GSC Game World

***GSC Game World*** — украинская компания, разработчик компьютерных игр, расположенная в Киеве.

## История

*Подробнее о предпосылках к созданию компании вы можете прочитать в статье про создателя компании — **Сергея Григоровича**.*
### 1994 — 1996

Спустя некоторое время продаж не лицензионных компьютерных игр на дискетах на радиорынке, у шестнадцатилетнего школьника Сергея Григоровича возникла большая конкуренция, в связи с чем пришлось бросить «бизнес». К тому времени Сергей решил, что хочет разрабатывать «что-то своё» и продавать за границу. В один из дней Григоровичу попалась на глаза одна из игр серии *Duke Nukem*. Сергей обратил внимание, что файлы англоязычной озвучки лежат в отдельном каталоге, за ночь самостоятельно сделал локализацию с помощью микрофона стоимостью 3$ доллара и решил, что необходимо найти для неё издателя. На его поиски Сергей поехал в Москву, показал свою локализацию сперва одному издателю — он отказался, а второй, «XXI век», согласился и приобрёл локализацию, стоимость которой издателю обошлась в районе $1200. Позже эта локализация была выпущена издателем.

Сергей хотел создать компанию и организовать работу, но поскольку в 16 лет (1994) вместо паспорта Сергею выдали «Временное удостоверение гражданина Украины» (поскольку «бланки» паспортов в паспортном столе закончились), пришлось платить другой компании, которая помогла получить регистрацию, но на бюрократические задержки ушло около года. Тем не менее, это не помешало начать коммерческую деятельность задолго до официальной регистрации.

> Мне было 16 лет, но на руках было только временное удостоверение вместо паспорта (в паспортном столе не было бланков), из-за этого мне отказывали в оформлении предприятия. Целый год я ругался с чиновниками: «Как вы можете лишать меня права заниматься честным трудом?».
> Тогда было огромное количество подставных директоров. И меня причислили к ним. Представьте: пришел еще ребенок — и хочет открыть компанию!».
>
>

После продажи локализации, Сергей начал поиск сотрудников, которые могли «взламывать» игры и переводить их. Григорович разместил объявление в газете «Експрес-об'ява» — «Требуются программисты для создания компьютерных игр и мультимедийных программ», в качестве офиса арендовалась квартира (а после и несколько) в районе Оболони. Сергей набирал в компанию только тех, с кем было приятно и легко общаться, невзирая на возраст. Чтобы не возникало недопонимания, приходилось действовать жестко: если работа была выполнена некачественно, Григорович платил меньше, чем обещал. С теми, кто отказывался понимать требования, разрывал отношения. Безработных тогда было очень много, так что телефон был постоянно нагружен от многочисленных звонков желающих трудоустроиться. Издателем выступил покупатель первой локализации — компания «XXI век», за локализацию одной игры компания получала прибыль $1500-2000 при затратах на производство в районе $300-400. Помимо перевода на русский зарубежных компьютерных игр, компания занималась созданием энциклопедий, обучающих программ и детских игр. Помимо этого Сергей занимался поисками заказчиков в России: выписал адреса московских фирм, которые давали в специализированной прессе объявления о продаже дисков. Официально зарегистрировать компанию ***GSC Game World*** удалось лишь после окончания школы в 1995-м году.

### 1997 — 1999

В какой-то момент Сергей осознал, что на зарубежном рынке спрос на продукцию компании отсутствует вовсе, поэтому Григорович решил создать оригинальный проект компании «западного уровня», начать принимать участие в выставках, знакомиться с тамошними издателями. В 1997-м году было решено приступить к разработке собственной игры в жанре приключенческого квеста, игра получила название *DoomQuest*. Разработчикам казалось, что проект будет разрабатывать не сложно, но поскольку играх данного жанра необходим сюжет, запоминающиеся персонажи, необычная графика, а как заниматься созданием подобного рода было неизвестно, разработка затянулась до девяти месяцев, и в итоге по причине того, что разработчики банально не смогли придумать хороший сюжет, проект был отменён.

На тот момент одной из популярных игр в жанре стратегии в реальном времени был *Warcraft II*, практически вся команда разработчиков играла в неё вечерами. Этот жанр был знаком разработчикам, поэтому Сергей решил переработать её программную часть. Разработчиками игра была взломана, графический контент остался прежним, а движок игры был основательно переписан, в связи с чем появилось множество новых возможностей и значительно улучшенные старые. Проект получил название *WarCraft 2000: Nuclear Epidemic*.

> Мы планировали продать эту игру компании — разработчику *WarCraft* в США. Точнее, предложить им сделать *WarCraft 3*. Это имело смысл, поскольку код, написанный американцами, был очень сложным, поэтому громоздким и бестолковым. А мы написали хороший. Встретиться и познакомиться с разработчиками *WarCraft* можно было на специализированной выставке в США. А мне, как назло, два раза отказывали в выдаче визы.
>
>

22 апреля 1998-го года на диск была записана и начала продаваться на территории постсоветского пространства игра «Том и Джерри друзья на век. Часть 2-я» (доподлинно неизвестно, существовала ли первая часть). На обложку был нанесён логотип GSC Game World, а в титрах к игре присутствует множество программистов, что даёт предположить, что игра разрабатывалась компанией самостоятельно.

Через какое-то время была начата разработка проекта *DoomCraft*, который, предположительно, стал развитием идеи предыдущего проекта в сеттинге. Тогда же Сергей решил съездить на американскую выставку *Electronic Entertainment Expo* 28 — 30 мая 1998, но Сергею дважды отказывали в выдаче визы в связи с «отсутствием семейного положения»: сначала по причине отсутствия официальной жены, а после — ребёнка. Также примерно в это время началась разработка проекта «Казаки».

Случившийся российский дефолт 17 августа 1998 года привёл к экономическому кризису и в Украине, который затронул деятельность компании Григоровича, едва не приведя её к разорению. Впоследствии сотрудникам была уменьшена зарплата, а переориентирование на европейский рынок стало не желанной, а необходимой задачей.

> В кризисном 1998 году я всех собрал и сказал: «Извините, так получилось, снижаю зарплаты в два раза».
>
> На тот момент у нас были гигантские продажи, а потом хлоп — и полный ноль! Мы поняли: надо выходить на европейский рынок, еще один такой кризис в СНГ — и нам придется разбегаться.
>
>

Примерно в это время появилась идея разработки однопользовательской гоночной игры на платформе *PlayStation*, подобной *Need for Speed*, но с полностью вооружёнными машинами, где представлено шесть режимов игры. Одними из вдохновителей для создания были игры *Deathtrack*, вызывавшая у разработчиков чувство ностальгии и *Hi-Octane*, в которую играли практически все в команде.

25 ноября *WarCraft 2000: Nuclear Epidemic* был записан на диск и начал продаваться на постсоветском пространстве (также игра продавалась неофициальным издательством *Infocom Ltd.*, но дата записи на диск неизвестна), а 3 марта 1999-го был записан образ некой «улучшенной версии», где издателем уже выступил пиратская контора «Наша марка».

*Подробнее об истории разработки Venom. Codename: Outbreak вы можете прочитать в соответствующей статье — **История разработки Venom. Codename: Outbreak**.*
В декабре 1998-го Сергею командой *Nephilims* было предложено приобрести лицензию на коммерческое использование движка *Vital Engine ZL* в находящейся в разработке командой игре *Prophecy*, и вместо *DoomCraft* началась разработка проекта, получившего рабочее название *Venom*.

8 — 12 февраля 1999-го года вместе с переводчиком и консультантом, редактором журнала «Домашний ПК» Александром Птицей основатель компании отправился на выставку *Milia*, где продемонстрировал общественности проекты *WarCraft 2000*, *DoomCraft* и *European Wars: Warlord's Style* (название проекта «Казаки» на тот момент). Сергей пригласил компании *Blizzard Entertainment* и *id Software* для демонстрации своих проектов *WarCraft 2000* и *DoomCraft* соответственно. Разработчики *Doom* на встречу не появились, а *WarCraft* были оскорблены подобным подходом к заинтересованности в сотрудничестве, но предложили работу в их компании, на предложение Сергей дал отказ. Проект *European Wars: Warlord's Style*, изначально планировавшийся к разработке исключительно на «родном» рынке, на выставке снискал успех и заинтересовал профессионалов. Появились первые коммерческие предложения, но их суммы были слишком малы. Издатели говорили Сергею, что «игра хорошая, продажи будут», но комфортных предложений никто не предлагал. Благодаря усилиям прессы «Казаки» были одним из самых обсуждаемых проектов на выставке.

Проводящееся тестирование ранних наработок находящейся в разработке гоночной игры выявили, что игровой процесс совмещения экшена и гонки с учётом сложной игровой физики колёс, раллийного сложног управления, аналогичных *Need for Speed* «превращает игру в пытку».

> У игрока хватает времени либо целиться и стрелять или выбирать скорость прохождения поворотов или проходить их, используя занос. После этого идея видоизменилась — фантастические аркадные боевые гонки - высокие скорости, напряженный экшен и яркие спецэффекты.
>
>
> Антон Большаков, руководитель проектов
>
>

Разработку было принято решение продолжать, был сформирован бюджет, но концепция проекта была пересмотрена: платформа изменена на *Windows*, а также запланировано введение многопользовательского режима игры. Проект получил название *HoveRace*.

С 5 по 7 сентября Сергей отправился на выставку *European Computer Trade Show* вместе с проектами *European Wars: Warlord's Style*, *Venom* и *HoveRace*. На этой выставке Сергей заключил контракт с немецким издателем *cdv Software GmbH* на реализацию проекта *European Wars: Warlord's Style*, поскольку среди всех остальных только её представитель внушал доверие, а условия были наиболее комфортными.

8 сентября было зарегистрировано дочернее предприятие завода по изготовлению оптических носителей «Руссобит» — ООО «Руссобит-М», которое стало специализироваться на издании лицензированной продукции. Компания была основана на основе нелегальной издательской организации «XXI век», которая являлась партнёром *GSC Game World*, поэтому для разрабатывавшихся на тот момент проектов новообразованное издательство «Руссобит-М» стало фактическими издателем, заключив чисто юридический договор.

### 2000 — 2002

14 февраля 2000-го *Venom* и «Казаки: Европейские войны» были представлены издателем на выставке *Milia*.

> Обе игры находятся в стадии разработки, но уже привлекли к себе пристальное внимание участников и посетителей выставки. «Казаки» были оценены участниками выставки даже выше таких общеизвестных мировых хитов, как *Age of Empires*.
>
>
> Руссобит-М, официальный сайт
>
>

*Подробнее об истории разработки Oblivion Lost вы можете прочитать в соответствующей статье — **История разработки Oblivion Lost**.*
Весной 2000-го года на собеседование к Сергею Григоровичу пришли два программиста — Олесь Шишковцов и Александр Максимчук, показавшие техническую демо-версию сетевого шутера от первого лица на основе арт-контента из *Quake III: Arena* на созданном ими и ещё несколькими программистами движке **XRay** в компании *White Lynx*. Сергею понравился шутер и он принял их на работу, программисты начали заниматься разработкой и развитием движка.

*Подробнее об истории разработки S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost вы можете прочитать в соответствующей статье — **История разработки S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost**.*
### 2004 — 2006

*Подробнее об истории разработки «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» вы можете прочитать в соответствующей статье — **История разработки «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»**.*
## Структура

В период с 2000(?) по февраль 2007-го года офис компании был условно разделён на два отдела разработки: стратегий и шутеров, где находились программисты, художники трёх- и двухмерной графики, геймдизайнеры, а также тестировщики. Кроме того, присутствовал отдел звука, PR и пр.

## Продукция

### Энциклопедии

*Представлены лишь энциклопедии, где доступна дата записи на диск. За предоставление информации вики-энциклопедия **Zone Chronicles** благодарит сайт **PiPer.old-games.ru**.*

 *Французская живопись. Взгляд из России* | 5 ноября 1997

### Кинематограф

 *Отторжение* | Продюсирование
 *S.T.A.L.K.E.R. (сериал)* | Создание

## Сотрудничество

XXI век
Сотрудничество GSC Game World с NVIDIA

## Компании-выходцы

*Указаны компании, основанные бывшими сотрудниками GSC Game World.*
### White Lynx

В 1997-м году была выпущена игра *GSC Game World* «Аладдин: В мире сказок и приключений», руководителем которой был Юрий Сторчак, помимо этого занимавшийся в компании нелегальной локализацией игр на русский язык. После релиза по неизвестным причинам между Юрием и руководителем компании Сергеем Григоровичем произошли разногласия и Юрий принял решение основать собственную компанию, получившую название *White Lynx*, где вместе с некоторыми сотрудниками продолжил работать над локализациями отдельно. Доподлинно неизвестно, но предположительно, к Юрию присоединились и параллельно в обоих компаниях работали программист Александр Максимчук и звукорежиссёр Владислав Галинский.

В 1998-м в *White Lynx* устроился программист Олесь Шишковцов, который начал работать над созданием трёхмерного движка. Чуть позже к нему присоединился Максимчук, вместе с которыми они в 1999-м начали ведение личной отдельной ветки исходного кода, а весной 2000-го года продемонстрировали наработки на собеседовании в *GSC Game World*, по итогам которого программисты были приняты на работу и началась разработка шутера от первого лица, получившего впоследствии название *Oblivion Lost*.

### Deep Shadows

По приближению завершения разработки *Venom. Codename: Outbreak* 30 августа 2001-го года продюсером Сергеем Забарянским и ведущим программистом Романом Лутом юридически была зарегистрирована компания *Deep Shadows*. После отправки игры в печать 7 сентября команда разработчиков начала разработку патчей и наработок для будущего проекта (рабочее название *Venom II*). После выхода *Venom. Codename: Outbreak* в октябре Сергей Забарянский и Роман Лут покинули *GSC* в пользу своей компании вместе с художником трёхмерной графики Станиславом Масловым.

Остававшаяся в *GSC Game World* часть команды была расформирована по разным проектам компании: ведущий художник Андрей Прохоров и дизайнер уровней Юрий Петровский присоединились к разработке *FireStarter*, тестировщики Александр Чучкевич и Дмитрий Дрокин начали работать над *Hover Ace*, 3D-художник Сергей Заволокин присоединился к разработке «Завоевание Америки», а тестировщик Сергей Белов — к тестированию «Казаки: Снова война».

### West Games

Другая часть сотрудников, в частности руководитель Евгений Ким и арт-директор Дмитрий Панченко проекта *S.T.A.L.K.E.R. Online*, а также ранее ушедшие из *GSC Game World* разработчики, а именно ведущий геймдизайнер Пётр Душинский, программист Евгений Обертюх (присоединился в феврале 2012) и ведущий дизайнер уровней Юрий Негробов (в апреле 2012) основали компанию *UnionStudio*, где началась разработка шутера от первого лица.

С 18 по 20 мая Евгений Ким и Юрий Негробов приняли участие в выставке «КРИ».

29 мая года стало известно об основании компании и разработке шутера от первого лица на сайте *StopGame.ru*: был опубликован концепт-арт, заявлен «многомиллионный» бюджет, запланированная дата анонса — осень 2012 и выхода — 2014-ый год. К тому времени был зарегистрирован домен *union-studio.net*, при открытии которого появлялась надпись *coming soon…* и создана страница компании в социальной сети *LinkedIn*, где было упомянуто о разработке шутера для ПК под управлением *Windows* и *macOS*, а также консолей *PlayStation 3* и *Xbox 360*.

Ближе к осени обновился официальный сайт, где появились новый концепт-арт в качестве фона и описание компании.

## Интересный факт

Деятельность компании на неофициальном рынке в сфере локализаций достигла такого уровня, что одна из «пиратских контор» — *Mutant interactive*, до появления своего собственного названия использовала без разрешения название GSC Game World и «Фаргус» для выпуска своих локализаций.

## Примечания

1. ^ «Домашний ПК». — 1999. — №2. — с.82 — 83
2. ^ Шуточное название внутреннего игрового движка, разработанного специально для игры.
3. ^ Игра издана разработчиком на платформе цифровой дистрибуции Steam. Физического релиза не было.

Ссылки
1. ^ Том и Джерри друзья на век. Часть 2-я (XXI век). PiPer.old-games.ru (27 апреля 2014)
2. ^ Том и Джерри друзья на век. Часть 2-я [ru] [GSC Game World (оригинал)]. Форум *Old-Games.RU* (31 декабря 2013)
3. ^ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 *Hover Ace* от *GSC Game World*. Интервью. *3DNews* (22 октября 2002)
4. ^ Warcraft 2000: Nuclear Epidemic (XXI век). PiPer.old-games.ru (24 марта 2014)
5. ^ Warcraft 2000: Nuclear Epidemic (Infocom Ltd.). PiPer.old-games.ru (1 февраля 2016)
6. ^ Warcraft 2000: Nuclear Epidemic (Наша марка). PiPer.old-games.ru (7 апреля 2017)
7. ^ *Сергей Забарянский*. GameStone: Интервью с Сергеем Забарянским. *GameStone* (14 июня 1999)
8. ^ Venom. Codename: Outbreak — превью на игру на AG.ru. *AG.ru* (5 апреля 2000)
9. ^ GSC Game World — September 5-7, 1999. *GSC Game World* (5-7 сентября 1999)
10. ^ Должен остаться только один…. «Компьютерра» (18 ноября 2002)
11. ^ Информация о компании «Руссобит-М». «Руссобит-М» (дата неизвестна, 2000-ый год)
12. ^ Vital Engine ZL — Press release of Venom prepared for MILIA2000. *Nephilims* (2 февраля 2002)
13. ^ 13,0 13,1 Мы на Milia 2000. «Руссобит-М» (28 февраля 2000)
14. ^ DTF.RU — Новости — GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных. DTF (12 ноября 2001)
15. ^ ?
16. ^ Движок игры «Казаки 3» | Cossacks 3 Community Forum. Форум «Казаки 3». (11 июня 2015)
17. ^ Интервью с *Deep Shadows*. СПЕЦ.. «Страна игр» (15 ноября 2007)
18. ^ Official Game Site. Официальный сайт *Venom. Codename: Outbreak* (11 сентября 2001)
19. ^ News. Официальный сайт *GSC Game World* (11 сентября 2001)
20. ^ Deep Shadows: мы сделали Venom — Новости. «Играй.ру» (24 октября 2001)
21. ^ Новости — Создатели Venom «сделали ручкой»?. *DTF* (24 октября 2001)
22. ^ DTF.RU — Новости — GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных. *DTF* (12 ноября 2001)
23. ^ «на „КРИ“ 2012». Официальная страница *UnionStudio* в *Facebook* (13 июля 2012)
24. ^ Другой шутер от разработчиков *S.T.A.L.K.E.R.*. *StopGame.ru* (29 мая 2012)
25. ^ UnionStudio: о компании. *LinkedIn* (май 2012)
26. ^ Rumour: Ex-STALKER devs form Union Studio, developing Fallout/Rage inspired shooter. *PC Gamer* (1 июня 2012)
27. ^ Официальный сайт *UnionStudio*. Архивная версия *Wayback Machine* (архивировано 20 ноября 2012)
28. ^ Эмн, как я пришел к тому, что сейчас я есть :). *MirGames.ru* (10 января 2008)