Collegio dell'Inneggiatore

Gli Inneggiatori usano la loro musica per generare potenti effetti Magici, capaci di creare effetti unici ed irripetibili per altri incantatori

## **Competenza Arcana**

Quando il Bardo sceglie questo Collegio al Lv3 ottiene Competenza in 2 Abilità tra Arcano, Indagare, Natura, Religione e Storia; inoltre apprende una seconda Tipologia di Magia a sua Scelta, tranne quella della Fine

## **Inno alla Forza**

Sempre al 3° livello, impari a ispirare gli altri in battaglia. Una creatura che ha un tuo Dado di Ispirazione Bardica può tirare quel dado e aggiungere il numero ottenuto a un Tiro per i Danni dell'Arma che ha appena effettuato. In alternativa, quando viene effettuato un TxC contro la creatura, può usare la sua reazione per tirare il dado di Ispirazione Bardica e aggiungere il numero ottenuto alla sua CA contro quell'attacco, dopo aver visto il tiro ma prima di sapere se colpisce o manca.

## **Inni**

Quando raggiunge il Lv6 in questa Classe, l'Ispiratore ottiene una Forma di Magia Unica per la sua Voce, gli Inni.

Queste abilità conferiscono un potere enorme al Bardo, ma comportano anche un compenso per poter essere usate e non é possibile usare più Inni assieme, dovendo aspettare che essi terminino da soli, prima di poterne utilizzare un altro.

Ogni Inno ha un numero di usi riportato nell'effetto stesso. Riacquisti tutti gli Utilizzi dopo un Riposo Lungo

Gli Inni si Ottengono in base alle tipologie di Magie Lanciate. Quando si ottengono nuove tipologie si ottiene anche l'Inno corrispondente.

Quando viene richiesto un TS viene associato alla CD Magica del Bardo.

### **Inni**:

* **Inno del Caos** (Caos):
	1. Nel tuo turno, puoi usare un'Azione Bonus per generare un Impulso di Caos entro un raggio di 6m da te. Tutti gli alleati al suo Interno infliggono 3d8 di Danni Bonus dopo aver colpito un Nemico, ma Prima che il Master indichi quali effetti ha avuto il colpo. Questi danni Possono essere aggiunti solamente ad un attacco a turno. I Danni sono totalmente a scelta dell'Inneggiatore e sono scelti quando viene attivato questo Inno. (si possono infliggere 3 tipologie di danno diverse o 2d8 di un danno e 1d8 di un altro, oppure 3d8 di un unico danno).
	2. Quando l'effetto Termina, l'Inneggiatore Subisce 2d8 di Danno Puro. Questo danno non può essere Prevenuto in alcun Modo.
	3. Dura 1 Minuto
	4. Richiede Concentrazione
	5. Può essere usato 1 volta per Riposo Lungo

* **Inno del Fuoco** (Fiamme, Magma e Calore):
	1. Come Azione si possono scegliere un numero di Alleati pari alla metà del proprio Bonus Competenza arrotondato per difetto. Essi ottengono un'aura di 3m che dona Immunità al Danno da Fuoco e permette, come Azione Bonus, di infliggere a chiunque si trovi in essa 2d6 di Danni da Fuoco, questi devono poi effettuare un TS su Costituzione. Con TS Fallito sono Bruciati e subiscono 1d6 di Danni da Fuoco all'inizio del loro turno.
	2. Dura 30s
	3. Richiede Concentrazione.
	4. Puó essere usato 2 volte a Riposo Lungo

* **Inno del Gelo** (Acqua, Ghiaccio e Sangue):
	1. Come Azione, il terreno in un raggio di 9m dall'Inneggiatore si ricopre di una sottile patina di ghiaccio; per i Nemici è considerato Terreno Difficile associato al Gelo, esso rimane fisso e non segue l'utilizzatore. I Nemici presenti nell'area ghiacciata durante l'attivazione, Dimezzano la loro Velocità di Movimento e hanno Svantaggio nei TS su Destrezza; questi Malus rimangono fissi fino alla fine dell'Inno, ma non colpiscono coloro che entrano nell'area ghiacciata dopo l'attivazione.
	2. Dura 30s.
	3. Puó essere usato 2 Volte per Riposo Lungo.

* **Inno dei Giganti** (Terra, Rocce e Metalli):
	1. Come Azione é possibile scegliere fino ad un numero di Creature pari alla metà del proprio BC, arrotondato per Difetto. Esse aumentano la loro Taglia di due Categorie (Media -> Gigante) o fino alla dimensione massima sopportabile dall'ambiente.
	2. Dura 1 Minuto
	3. Puó essere usato 1 sola volta a Riposo Lungo.
	4. Richiede Concentrazione.
	5. Con l'aumento di Taglia si ottiene la portata associata ad essa e un aumento di danno inerente alla Taglia stessa
		1. Media = 1d4
		2. Semi-Gigante = 1d6
		3. Gigante = 2d4
		4. Colossale = 2d6
		5. Titanica = 2d8

* **Inno della Tempesta** (Vento, Suono e Fulmini):
	1. Come Azione l'Inneggiatore emette un impulso elettrico in un'area con un raggio di 12,5m. Le Creature Nemiche nell'area subiscono 2d4 di Danni Elettrici, dovendo poi eseguire un TS su Costituzione. Con TS Fallito sono Paralizzati fino alla fine dell'Inno. Alla fine del loro turno possono ripetere il TS per annullare questo effetto. Come Azione, l'Inneggiatore puó emettere nuovamente l'impulso, infliggendo nuovamente i Danni e costringendo a ripetere il TS in coloro non afflitti dalla Paralisi. Un Numero di Alleati pari alla Metà del proprio BC e che si trovano entro l'area d'effetto, ottengono un Bonus ai Danni pari a 2d4 Elettrici.
	2. L'effetto dura 30s
	3. Puó essere usato 2 volte per Riposo Lungo

* **Inno degli Eroi** (Luce, Anima e Guarigione):
	1. Con una Azione l'Inneggiatore rilascia un'aura brillante in un raggio di 15m da lui. Gli alleati nell'area ottengono dei Punti Vita Bonus pari alla loro Statistica Costituzione. Questi punti vita non vengono rigenerati con Abilità di Rigenerazione o Magie di Cura. Finche é attivo, gli alleati ottengono Vantaggio ai Tiri per Colpire e nei TS per evitare di essere Spaventati o Terrorizzati.
	2. Dura 1 Minuto
	3. Richiede Concentrazione
	4. Puó essere usato 1 sola Volta per Riposo Lungo.

* **Inno dei Non-Morti** (Ombre, Vuoto e Abisso):
	1. Come Azione l'Inneggiatore genera una coltre oscura in un'area di 9m di raggio. Questa zona é pesantemente Oscurata, rendendo inutile ScuroVisione e Influenzando anche le Abilità Visione Speciale e 5 Sensi Speciali. Qualunque creatura morta o che muore al suo interno si rianima come uno Zombie, avente le stesse Statistiche e Abilità di un Untoten (mantengono però le loro eventuali Armi e gli Attacchi Bonus). Se escono dalla zona d'ombra vengono purificati istantaneamente. Gli Zombi, e solo loro, sono immuni all'effetto Oscurante e colpiscono con Vantaggio qualsiasi bersaglio diverso dall'Inneggiatore che si trovi vicino a loro; il loro turno avviene subito dopo quello dell'Inneggiatore e in esso possono unicamente Muoversi e colpire. Una volta concluso l'effetto, l'Inneggiatore subisce 1d10 Danni Oscuri per ogni Zombie creato; questi danni non possono essere prevenuti in alcun modo.
	2. Dura 30s
	3. Richiede Concentrazione
	4. Puó essere usato 1 sola volta per Riposo Lungo.

* **Inno delle Piante** (Veleno, Piante e Spazio):
	1. Con 1 Azione vengono evocati, in una zona di raggio 6m incentrata sull'Inneggiatore, delle liane che si avvolgono attorno ai Nemici. Questi devono Effettuare un TS su Forza. Con TS Fallito subiscono 4d8 di Danni Contundenti Magici e sono Trattenuti fino alla fine dell'Inno, altrimenti si subirà solo la metà dei Danni. Alla Fine del proprio turno il bersaglio può effettuare nuovamente il TS. Come Azione è possibile fari si che le liane si avvolgano nuovamente attorno ad un bersaglio libero entro gittata. La Zona d'effetto segue i Movimenti dell'Inneggiatore, generando nuove Liane al suo passaggio. Quelle esterne all'area perdurano fino alla fine dell'effetto, ma i TS sono effettuati con Vantaggio e i Danni scendono a 1d8.
	2. Dura 1 Minuto
	3. Puó essere usato 2 volte per Riposo Lungo.

* **Inno della Fine** (Fine):
	1. Il Bardo deve essere almeno al Lv10
	2. Perdendo la voce per 12 ore e Spendendo 40 Punti Vigore, è possibile costringere un bersaglio, entro 105m, ad effettuare un TS su Saggezza. Con TS Fallito, il bersaglio subisce 20d12+Carisma di Danno Puro, altrimenti dimezzerà il Danno. Questi Danni superano ogni tipo di Sopportazione, Resistenza, Alta Resistenza o Immunità. Una volta eseguito si cadrà addormentati per 8 ore. Dal risveglio si inizierà il conteggio della perdita della voce. Fintanto che non si recupererà la Voce non sarà possibile Riutilizzare questo Inno.
	3. Se il Bersaglio supera il TS, l'Inneggiatore subisce la Parte del Danno prevenuta dal Bersaglio

## **Abilità Impareggiabile**

A partire dal 14° livello, quando effettui una prova di caratteristica, puoi spendere un utilizzo di Ispirazione Bardica. Se lo fai, tira un dado di Ispirazione Bardica e aggiunge il risultato ottenuto alla tua prova di caratteristica. Puoi scegliere di farlo dopo avere tirato il dado per la prova di caratteristica, ma prima che il DM dichiari se la prova abbia avuto successo o meno