Donjon du Mage Dément - Episode 4

*(séance du 18 juin 2020, +900* *EXP, inspiration attribuée à personne)*

## Un sentiment de déjà-vu

Le groupe récupère de nombreuses informations en interrogeant Ered. Après lui avoir parlé, les aventuriers décide de le bâillonner et de l'emmener avec eux. Jusqu'à présent, le groupe s'était essentiellement concentré sur la grande tour et bien qu'il n'ait pas encore tout visité, il préfère s'occuper d'abord des créatures hostiles restantes et se rendent donc dans la petite tour. Là-bas, Il tombe sur une statue de marbre parlante. Celle-ci se présente comme étant Duhlark Kolat, l'un des frères mages propriétaires de la tour. Sachant, grâce à l'aide d'Ered, que cette tour est inoffensif, le groupe l'ignore et continue son chemin.

Les aventuriers arrivent alors dans une bibliothèque incrustée dans le mur avec "Duhlark" gravé au-dessus. D'après Ered, en aucun cas il ne faut toucher aux livres, ce que les aventuriers applique à merveille. En inspectant lieux, le groupe se rend compte que plusieurs livres semblent avoir été retirés des étagères. En plus de cela, les livres présents abordent des sujets sans intérêt. Il remarque également une grande porte. En la traverssant, ils finissent dans une autre bibliothèque où ils aperçoivent le nom de "Alcedor" gravé. C'est le nom de l'autre frère Kolat. Ils aperçoivent aussi des escaliers et d'après ce qu'Ered leur a dit, ces escaliers doivent mener à l'endroit où se trouve le cercle de téléportation ainsi que les créatures qui le protègent. SPECTRE fait donc preuve de prudence et comme à son habitude, Bran envoie sa chouette voir au dessus des escaliers. Le familier aperçoit un spectateur et plusieurs serpents ailés. Genild propose alors de tenter de les attirer en bas des escaliers pour leur tendre une embuscade. Il monte attaquer le spectateur et descend aussitôt espérant être suivi. Malheureusement pour lui, il n'a fait que signaler la présence du groupe aux créatures car celles-ci gardent leurs positions. Commence alors un jeu de patience entre le groupe et les créatures pour savoir qui arrivera à attirer l'autre. À ce jeu là, c'est Ryyn qui perd puisque pour la deuxième fois de la journée, elle fonce dans la horde d'ennemi de façon inconsidérée. Bien que légèrement suicidaires, les actions de la druide débloque le status quo et permet au groupe de se débarrasser des créatures.

Dans la pièce où ils arrivent, les aventuriers voient un cercle gravé sur le sol. Celui-ci s'illumine et réagit aux bagues du faux Zhentarim détenues par Eldwynn et Jayna. Ils remarquent aussi plusieurs coffres et un réceptacle, situé au milieu du cercle, dans lequel est creusé une ouverture de la forme des bagues. Les coffres sont particuliers car ils ont été verrouillés magiquement et même les talents de crochetage de Jayna ne parviennent pas à les ouvrir. Impatient et curieux, Eldwynn tente de détruire l'armature des coffres à l'aide de ses flammes. Le demi-elfe parvient à ouvrir tout les coffres. Ceux-ci contiennent un tas d'objets diverses et varié: outils de peintre, outils de forgerons, statue,... Le groupe prend tout ce qui est intéressant puis se dirige vers la grande tour.

## Un nouvel allié?

Dans la grande tour, le groupe récupère les objets qu'ils avaient laissés sur les ennemi qu'ils avaient vaincus. Parmi ceux-ci, il y a Malafret, l'un des lieutenant du Zhentarim. Le groupe trouve une bague sur ce dernier et ensuite ils se rendent dans une pièce que Ered avait décrit comme un coin de lecture. Il y trouve quelques œuvres d'art, un jeu d'échec,... mais rien de particulièrement précieux. Après cette pièce, se trouve un ponton à coté duquel il y a une série de bâtons qui avaient empêché aux araignées de Bran de traverser. Ered leur a expliqué que c'est pour empêcher quiconque de s'approcher de la prison de la gargouille. Les bâtons attaquent les groupes de gens qui ne sont pas en possession d'un anneau du faux Zhentarim. Curieux, le groupe décide d'aller voir la gargouille. Il tombe devant une porte dans laquelle est encastrée une petite ouverture couverte de barreaux. Ils entendent alors une voix venant de derrière la porte. En regardant par l'ouverture, Genild voit la gargouille. La gargouille se présente comme étant Dame Gondafrey, une ancienne chevalière du dieu Tyr, le dieu de la loi et la justice. Elle explique avoir finie comme gargouille à causes d'expériences malfaisantes menées par Duhlark Kolat. À la mort de celui-ci Manshoon l'a enfermé dans cette prison quand il s'est emparé des lieux. Dame Gondafrey cherche à se venger de Manshoon et demande au groupe de la libérer. Elle promet d'apporter son aide au groupe. Le groupe est réticent à la libérer car il décèle chez elle un sens de la justice assez extrême. SPECTRE se rend bien compte que ses accointances avec le Zhentarim et ses agissement parfois pourrait être en conflit avec les valeurs défendues par la gargouille. Ils acceptent néanmoins de la libérer à condition qu'elle surveille le cercle de téléportation. Dame Gondafrey accepte le marché et promet de les aider lorsqu'ils iront attaquer le sanctuaire où se cache Manshoon.

Le groupe, ayant d'autres obligations dans soirée, décide de quitter les lieux et de revenir plus tard si besoin. En plus de cela, le chat que Ryyn avait envoyé prévenir Davil est revenu. Il y a néanmoins une question qui se pose, que faire d'Ered. Bran propose de le confier à son maître, Dorne Souffle-Tempête. Le mage est persuadé que son maître sera capable de remettre Ered dans le droit chemin et de libérer l'apprenti de son endoctrinement. Le groupe n'y voit pas d'opposition mais Ered se montre plus que réticent à l'idée. Finalement les arguments de Bran et de Genild, qui ressemble plus à du chantage et de menaces, finissent par le convaincre. La taille de gnome de Skeemo permet au groupe de le cacher dans un coffre. Ils parviennent donc à quitter les lieux et à l'emmener jusqu'à Davil au Portail Béant. Bran se sépare du groupe pour emmener Ered voir son maître.

## La voix de la raison

Le groupe arrive au Portail Béant et repère Davil surpris de les voir avec un coffre. Les aventuriers font comprendre au demi-elfe du Zhentarim que Skeemo est à l'intérieur et qu'ils aimeraient donc discuter en toute discrétion. Ils montent donc tous à l'étage dans la chambre de Davil. Le groupe révèle à Davil tout ce qu'il a appris sur le faux Zhentarim, notamment sur le chef Manshoon et le sanctuaire. Davil s'étonne de cette information mais admet qu'étant donné la puissance que les rumeurs accordent à Manshoon, ce n'est pas complétement impossible. Le groupe propose alors à Davil de mener une attaque combinée avec le Zhentarim pour prendre d'assaut le sanctuaire. Davil explique au groupe que cela peut se faire mais qu'alors la récompense promise au groupe sera revue à la baisse. Il incite plutôt le groupe à s'occuper de cela sans l'intervention du Zhentarim mais pas forcément tout seul. Selon Davil, Manshoon est bien trop puissant pour que le groupe puisse l'attaquer seul. Cependant, il sait que le groupe a des accointances avec l'un des mages les plus puissant qu'il existe: Le Batôn Noir. Davil pense que le groupe peut convaincre Vajra Safahr de l'aider. Le groupe est perplexe mais ne rejette pas complétement l'idée. La discussion se termine là dessus car le groupe doit se préparer pour la soirée noble de 20h. Ryyn, Jayna, Genild et Malaika quitte l'établissement mais pas Eldwynn qui explique devoir s'entretenir avec Davil.

Pendant ce temps, Bran présente Ered à son maître qui accepte de le prendre sous son aile.

## SPECTRE sur son 31

Durant la soirée, le groupe se rend dans la villa des Haventree afin d'effectuer une mission pour le compte des Ménestrels. La villa est classieuse et d'une taille gigantesque, plus grande que celle des Gralhund. Pour ne pas faire tâche, les membres du groupe se sont mis sur leur 31. À leur arrivée, ils sont accueillis par Remallia Haventree, une elfe du soleil qui a demandé de l'aide au Ménestrels. Remallia organise cette soirée pour améliorer la condition des drows dans Waterdeep. En effet, les stéréotypes existants sur la culture drow, à savoir leur cruauté ou la nature maléfique de leurs dieux, en font des êtres détestés par la plupart des gens or Remallia assure qu'il y a des drows qui ne correspondent pas du tout à ces stéréotypes. Plusieurs drow ont déjà ont quitté l'Underdark pour remonter à la surface, laissant derrière eux une société violente et matriarcale. La maîtresse de maison explique que l'objectif de cette soirée est de trouver alliés pour convaincre les autorités de la ville à construire un temple à effigie de Eilistraee, la déesse de la beauté et de la liberté dans le panthéon de la culture drow (et la seule divinité bénéfique du panthéon drow). Ce temple servirait de terre d’accueil pour les drows qui arrivent à Waterdeep. Si Remallia a demandé de l'aide au Ménestrels, c'est parce qu'elle pense que des drows, résolument contre le projet, vont tenter de s'infiltrer et de saboter la soirée. Elle mentionne un groupe de drow en particulier: Le Bregan D'aerthe. C'est un groupe de mercenaire réputé pour sa violence et ses activités à Luskan, une ville au nord de Waterdeep. Les intentions de ce groupe ne se pas claires mais Remallia est convaincue qu'ils seront là durant la soirée, d'une manière ou d'une autre. Elle demande donc à SPECTRE d'assurer le bon déroulement de la soirée et d'identifier tout individu suspect, mais cela dans la plus grande discrétion. La hantise de Remallia, c'est qu'un combat éclate et que les invités soient témoins d'un affrontement impliquant un drow. Elle leur remet donc un collier permettant de lire dans les pensées pour leur faciliter la tâche.

Les invités arrivent peu à peu à la soirée et les aventuriers utilisent les capacités magiques de Bran et le collier, porté par Ryyn, pour détecter d'éventuels suspects. Parmi ces suspects il y a un humain aux cheveux blonds et à l'allure élancée. Celui est suspect car il porte un chapeau magique. Cet humain est l'acteur qui a été choisi pour représenter une pièce durant la soirée. Cette pièce raconte l'histoire de Drizzt Do'Urden, un héro drow connu notamment pour son combat contre les orcs. Le groupe met au moins des combines pour tenter de s'emparer du chapeau et de l'inspecter de plus près mais l'acteur déjoue tous leurs stratagèmes. Le groupe finit par raconter cela à Remallia mais celle-ci préfère continuer la soirée et refuse d'annuler la pièce. L'acteur disparaît de radar du groupe lorsqu'il part dans les vestiaires se préparer pour la pièce. À sa sortie son apparence change du tout au tout. Il ressemble trait pour trait à Drizzt. Il joue alors la pièce et durant celle-ci, le groupe remarque à quel point celle-ci a l'air de marquer les invités. Mais ce qu'il y a de plus étrange, c'est que l'acteur ne donne pas l'impression de réciter une pièce mais plutôt de se plonger dans ses souvenirs comme si il avait connu Drizzt.

Sa pièce se termine sur une ovation et Remallia, bien que perplexe par les agissements de l’acteur, est ravie de l'accueil du public. Après le pièce, le groupe tente d'intercepter l'acteur et, leur grand surprise, ce dernier ne n'essaie même pas de se cacher. En plus de cela, il révèle sa vraie apparence, celle d'un drow mais différent de Drizzt. D'après Remallia, il s'agit en fait de Jarlaxle Baerne, le leader de Bregan D'aerthe. Avant que le groupe ne puisse l'interroger ou le confronter, il fiche le camp, précisant qu'il s'est bien amusé.