Défense

## Sauvegardes

Si la valeur de **Défense** d'un personnage est inférieure à celle de l'attaque, il est touché. Vient ensuite le jet de sauvegarde.
Lorsqu'une créature est affectée par un effet dangereux, elle peut (sauf contre-indication) faire un jet de sauvegarde, pour tenter d'en réduire les conséquences (voire même pour s'en déduire).

* La sauvergarde est automatiquement **réussie** si **d100 = 100**
* La sauvegarde est automatiquement **ratée** si **d100 = 1**

## Défense

Valeur à **dépasser** pour **toucher**.

**30 + Mobilité\*\* + Endurance + Protection\***

* ne pouvant **pas** dépasser la valeur d'**Effort**.

* + pour certaines actions, ce n'est pas l'esquive mais une autre valeur :
* **Anticipation/**Concentration : Pour contrer une Feinte (Ruse).
* **Blocage**/Endurance : destabilise si l'attaquant échoue au corps à corps.
* **Déviation**/Vivacité : Redirige l'attaque si l'attaquant échoue.
* **Riposte**/Adresse : Contre-attaque à -20, touchant automatiquement, si l'attaquant échoue.

Si le personnage n'est pas **Maître** dans l'aptitude associée à l'action (parmi ces 4), il peut être cible d'**attaque d'opportunité**.

### Contact

Contre ce qui n'a que besoin de toucher (sort de contact, lutte).

**30 + Mobilité + Protection au Contact\***

* la protection est ici réduite (ou égale à 0 si l'attaque est intangible), un Bouclier ou armure Légère **ne servent plus**, l'armure **Intermédiaire** vaut **+10** et la **Lourde +20**.

### Pris au Dépourvu

Cible d'une attaque (d'opportunité) au moment où le personnage n'est pas en mesure de se défendre efficacement (surprise, prise en tenaille).

**30 + Protection au Contact**

## Protection

### Type

* **Bouclier** (+10Protection): **Rondache, Écu, Pavois.**
* **Légère** (+20 P): **Matelassée, En Cuir, En Bois, En Cuir Clouté, Chemise de Maille.**
* **Intermédiaire** (+30P): **En Peau, Veste Renforcée, D'Écailles, Cotte de Mailles, Cuirasse.**
* **Lourde** (+40P): **Clibanion, Crevice, De Plaques, Harnois.**

Protection

La protection sert à encaisser une attaque, elle vaut **50 + Bonus d'Armure.**

* Armure **Naturelle :** Résistance des organes externes (ex: Peau de Pierre).
* Armure **d'Equipement :** Protections physiques (ex : tenue complète et bouclier).
* Armure **Magique :** Champ de force (ex : Armure de Mana, peau de pierre).

### Solidité

Simplement les PV de l'arme. Les équipements touchés prennent toujours les dégâts max'.

* **Brisée** : 50% pv = moitié efficacité.
* **Détruite** : Inutilisable, à ôter.

### Contraintes

**Esquive max** : Plus possible de se contorsionner pour esquiver, il va falloir se contenter d'une action plus rudimentaire.
**Malus aux tests** : Faire de l'escalade avec l'encombrement et limite de mouvements d'une armure et avec la prise de vos gantelets.

### Echec de Sort

* Composante **Gestuelle**: Sort nécessitant un mouvement (se cumul avec le bouclier).
* Composante **Visuelle**: Couvre-chef troublant le champ de vision.
* Composante **Sonore** : Heaume, épais foulard ou tout accessoire couvrant suffisemment la bouche.

Dégâts Critiques En protégeant bien vos points vitaux, il est possible de réduire les dégâts critiques. À appliquer selon la zone touchée.