Piedras 1) Una piedra en mi camino

## Primeros pasos

   La aventura comienza cuando los aventureros atraviesan el Paso de Los Colmillos del Invierno. Cada cuál tiene sus motivos para dirigirse hacia el sur, hacia los Principados Fronterizos: **Gothmog** es un valeroso cazador de monstruos en busca de una presa digna de merecer su gran hacha orca o darle una gloriosa muerte; **Noarel**, nuestra elfa seguidora de la Vieja Fe, se encuentra en plena misión secreta relacionada con un asentamiento antaño arrasado... más misteriosos y ocultos si cabe, son los intereses de **Ethal** el Oráculo y el parlanchín **Random**.

El Paso de Los Colmillos del Invierno es uno de los más altos y peligrosos de los desfiladeros de Las Cuevas. La ruta es poco más que un caminito accidentado y quebradizo que va serpenteando por el flanco de la montaña; a uno de sus lados hay una constante caída de piedras y en el otro, un precipicio de 1.500 metros. Para mejorar la situación, sopla un viento de lo más violento.

Afortunadamente, el generoso master obsequia a los personajes con unas recias monturas que aligerarán el pesado trayecto.

## El mensajero perdido

Es en este lugar donde los aventureros descubren el cuerpo de Gnarok, el mensajero enano que yace aún en el mismo lugar donde cayó, entre rocas quebradas a unos 15 metros bajo el camino. Al igual que el difunto, nuestros jinetes se ven en peligro cuando el traicionero suelo se quiebra bajo ellos, debiendo realizar una rápida maniobra de monta para guiar a los caballos o precipitarse montaña abajo (puede que "afortunadamente" y "generoso" no fuesen las palabras correctas).

Si la memoria no me falla, fue el enorme **Gothmog**, ataviado con su robusta cota de escamas el que empezó a precipitarse ladera a bajo, a medio camino entre sujetarse en alguna ocasión a los árboles que crecen a duras penas entre los riscos, para seguir descendiendo con la misma gracilidad que una rueda de molino hasta llegar a la vera del mensajero. Van a necesitar algo de cuerda, ágilidad e ingenio para volver a reunirse, pero andan bien surtidos de todo ello.

Desde arriba, **Noarel** llegó a distinguir un intenso brillo en las cercanías del semiorco. No hubo de tardar mucho el accidentado para descubrir el cuerpo atrapado entre dos rocas, justo debajo de los aventureros. Fácilmente se distingue la complexión de un enano; vistió en sus tiempos una cota de mallas que ahora está enteramente oxidada, con todos los elementos de cuero disgregados. En su cuello porta lo que seguro, no es un amuleto de caída de pluma. Tras examinarlo convenientemente descubren que se trata de un amuleto de cobre tres veces bendito.

Un esqueleto es todo lo que queda de nuestro silencioso amigo y sin embargo, en su tórax se distingue un intenso brillo: una caja para pergaminos de marfil, engarzada en piedras preciosas por desgracia, un tanto desportillada (venta 10 po). La caja aún conserva en su interior un pergamino viejo, húmedo, en muy mal estado pero aún legible.

## Jamás llegaron los refuerzos

Por lo que pueden comprender, unos cien años atrás el mensajero anónimo partió de una ciudadela vecina para llevar la noticia de un ataque por parte de los Orkos y pedir ayuda. Nunca llegó a su destino, pero su mensaje hace alusión al emplazamiento del fortín y a un objeto mágico muy poderoso.

Los aventureros consiguen seguir las indicaciones del mapa sin ningún problema. La carretera que viene indicada es la que ellos han tomado, en el valle verán la bifurcación del río y del otro lado, la montaña de los tres picos. Les bastará con ir siguiendo el camino para llegar hasta el lugar desde el cual, podrán remontar el río secundario hasta su nacimiento. A unos treinta metros por encima de ellos, dislumbran una cascada.

Después de recorrer 18 kilómetros, el grupo llega hasta una cornisa de seis metros de ancho, donde la cascada cae en una cuenca rodeada de vegetación. Alimentada por una corriente de agua subterránea, sale de una apertura en la roca, a 12 metros por encima de la cornisa.

## El complejo tras la cascada

   El conjunto ha sido construido a partir de una serie de túneles excavados en la roca por el río subterráneo que alimenta la cascada. Esta serie de cuevas naturales ha sido ampliada por los enanos, que la convirtieron en un puesto avanzado de vigilancia de esa parte del valle.

La mayor parte de la instalación sigue estando tal y como la dejaron los orcos hace cien años, aunque ahora la ocupan un grupo de hombres bestia.

### 1.- La Entrada

Para pasar de la cornisa a la entrada de las cuevas, los aventureros tendrán que escalar una muralla de 12 metros. A un lado de la cascada hay un borde lo suficientemente ancho como para que pueda pasar una persona. Anteriormente colgaba de ella una escalera de cuerda que bajaba hasta la cuenca. Al irse, los orcos la quitaron, pero las dos clavijas de fijación siguen estando en el mismo sitio.

La pared es irregular, proporcionando así, agarraderos tanto para las manos como para los pies, no obstante, el agua la convierte en una superficie resbaladiza así que hay que realizar una prueba de trepar (usar cuerdas y ganchos puede servir de ayuda). En este caso alguna caída hubo, pero por suerte (50% de prob.) terminaron en el agua en lugar de la dura e implacable piedra.

Tan ardua fue la tarea que no se percataron de la saetera disimulada en la pared.

### 2.- El pasaje inundado

El pasaje ha sido excavado principalmente por el río subterráneo que alimenta la cascada. Cerca de la entrada sobresalen los últimos 30 centímetros de una grada elevada. La herrumbre la mantiene en esta posición: para intentar bajarla es necesario ua prueba de Fuerza (con un éxito en realidad se rompe una pequeña parte de la verja).

Además, la altura total del pasaje es de 2,40 metros y el agua alcanza 1,20 metros de profundidad (un problema para los pjs bajitos). La violencia de la corriente impone una prueba con éxito de Fuerza para poder remontarla. Si falla la prueba, el personaje perderá el equilibrio y si los compañeros no lograsen llegar hasta él, pasaría por encima de la cascada y caería en la cuenca exterior de nuevo.

Como buenos compañeros, el trabajo en equipo evitó males mayores. Llegando uno hasta el final y enganchando una cuerda, los demás consiguieron seguirlo sin correr ningún riesgo.

### 3.- La sala de los tornos

Esta sala ha sido tallada a partir de una cueva natural. Se sigue sintiendo la corriente pero es menos violenta que la zona anterior. A lo largo del muro oeste hay un puerte de madera muy deteriorado que pasa por encima del agua. A cada lado acaba por un arco y de parte y otra hay instalados dos tornos de mano. La cadena que parte del mecanismo norte se hunde en una apertura del techo, la del torno sur pasa por encima del puente y cae al agua.

En un principio, el torno de mano norte hacía funcionar la grada de la zona 2, nuestros aventureros aplican la fuerza necesaria para que empiece a moverse, acompañado por los crujidos del metal torturado. La cadena se fue tensando hasta acabar rompiéndose impidiendo mover la grada.

La cadena del torno sur puede sacarse del agua sin esfuerzo. Mide alrededor de 6 metros y no hay nada en su extremo. Anteriormente estaba atada a una balsa que permitía la entrada al complejo. Soltaban la balsa hasta la cascada en cuanto identificaban a los visitantes desde el puesto avanzado de la zona 4. El pasajero se instalaba en la embarcación que era llevada hasta el puente. Durante el ataque de los orcos, los enanos destruyeron la escalera de cuerda y la balsa, bajaron la grada y prendieron fuego al puente. Desgraciadamente, la humedad de la madera impidió una buena combustión y las llamas se apagaron. Los agresores llegaron hasta la zona 2, subieron manualmente la grada e invadieron el lugar. Al coger el puente, levantaron por completo la reja.

La entrada a la sala 12 se encuentra bajo la estructura; para descubrirla es necesario examinar detenidamente el puente o destruirlo. Puesto que su resistencia se ha visto seriamente afectada por el paso del tiempo, al subir cuatro personas o más, la parte central se derrumba sobre un ancho de 1,50 metros, haciendo que todos caigan al agua.

### 4.- El pasaje

El puesto avanzado situado al extremo del pasillo está suspendido por encima de la cascada y se puede ver el borde y todo lo que hay en él. Nada en él es de interés o tiene valor.

### 5.- Sala de la guardia

Esparcidos por la sala, hay varios muebles podridos y rotos junto con lo que queda de la puerta. Hay soportes de metal rugoso fijados en el centro de cada muro. El techo está completamente ennegrecido por el hollín. Los del sur y los del oeste han sido triturados hasta adoptar formas grotescas. La mayor parte de los muros están adornados con garabatos: desde sencillos dibujos hasta inscripciones rúnicas muy sofisticadas.

Esta habitación sirvió de Sala de Guardia principal durante las diversas ocupaciones de este lugar. Un examen minucioso indicará que antes hubo un gran número de toscos jergones. La mayoría de las inscripciones son de origen orco, en especial dibujos, puesto que esta raza tiene pocos elementos culturales. Nuestro semiorco Gothmog es capaz de interpretar estos grafitis. Se refieren sobre todo a temas como la pelea, la cerveza o las delicadas atenciones que han de prestarle a los enanos. Los más espirituales evocan las supuestas costumbres de los otros ocupantes de la Sala de Guardia. También hay mensajes enanos: en su mayoría, rezos dedicados a las deidades y súplicas para que lleguen pronto los refuerzos.

### 6.- Letrinas

Esta cueva natural, cuyo suelo ha sido visiblemente igualado, está levemente iluminada por las fisuras en lo alto del muro este. Hay trozos de tierra cocida esparcidos a lo largo del muro oeste. En el ángulo noreste, una pequeña estructura de madera cubre un agujero en el suelo. Garabatos similares a los de la sala anterior adornan las paredes.

Esta estructura de madera era la letrina: el agujero va descendiendo en dirección norte para emerger en la pared rocosa. Los trozos de restos de tierra cocida son las palanganas usadas para lavarse; los orcos las rompieron al no encontrarle una utilidad. Las inscripciones son, en conjunto, más insultantes que las anteriores.

### 7.- La zona de los oficiales

La puerta que da a la zona 5 está sujeta por una sola bisagra y bloqueada en posición de apertura. En la sala hay restos de mobiliario muy estropeados y un soporte para antorcha en medio del muro sur que está, al igual que los otros tres, cubierto de inscripciones.

Aún así, los muebles están en mejor estado que en la sala 5, dos camas, una mesa, dos sillas y un gran cofre se reconocen claramente. Las inscripciones (todas de origen orco) son de mejor gusto que todas las anteriores: la mayoría aluden a órdenes militares y planes de batalla. El cofre está cerrado y completamente vacío, tan solo hay una pequeña araña que ha hecho de él su hogar. Las cuchillas de la tapa están hundidas en algunas partes, prueba de una apertura forzada. Sin embargo, la aguda vista de nuestra druida revela un par de documentos atrapados entre el cofre y el muro; Torgoch los dejó caer ahí y jamás los volvió a encontrar.

La puerta secreta del ángulo sudeste está cuidadosamente disimulada pero tampoco escapa del escrutinio de nuestros héroes. Tras ella, se escuchan pezuñas sobre los adoquines...

### 8.- Pasaje

Poco más allá del final de la escalera hay un montón de piedras de unos 60 o 90 centímetros de altura, con un deformado cráneo humano de color marfil en la cima. Sus órbitas están fijas en dirección a los peldaños.

Aunque esta pequeña construcción puede poner nerviosos a los aventureros, es totalmente inofensiva. Un examen exhaustivo permitirá comprobar que el cráneo es auténtico y que, además, tiene dos pequeños cuernos en la frente; pertenecía a uno de los hombres bestia menores, muerto por la trampa de la puerta que lleva a la zona 9. El jefe lo colocó precisamente en ese lugar para indicar a los demás que debían evitar pasar por este sitio así que cada vez que deben pasar por el pasaje (si persiguen a los aventureros por ejemplo), deben realizar una prueba de voluntad.

Tras la esquina, el pasaje se prolonga hasta una puerta de madera. Delante de ella yace en el suelo un esqueleto sin cabeza y con pies de bestia. Los muros y el suelo tiene marcas de fuego.

El esqueleto es el de uno de los hombres bestia menores, muerto a causa de una trampa mágica que ya no está operativa. La puerta siempre está atrancada del otro lado.

### 9.- Reflectorio

Esta gran sala sigue teniendo los restos de una gran cantidad de muebles de madera. Cuatro soportes están fijados en los muros norte y sur, y dos sobre los muros este y oeste. Dado el hollín en el techo, podríamos pensar que hubo antorchas antaño. Un arco corta el muro norte por la mitad.

Aún se reconocen los restos de grandes mesas y bancos. Al rebuscar entre los escombros, también encuentran diferentes elementos de vajilla... lo más útil que consiguen es el siguiente documento.

### 10.- Cocina

El estado de esta sala es aún más deprorable que el de la sala 9. Contra el muro norte hay una inmensa tabla de madera cubierta de profundos cortes y de diversas manchas oscuras. El suelo está cubierto de cerámicas rotas, ceniza y restos quebrados y herrumbrosos de un gran número de pequeños objetos.

Una cavidad de 60 centímetros de lado y 90 de profundidad ocupa el centro del muro oeste, a un metro por encima del suelo. Se abre una chimenea natural en el lado superior. Está llena de polvo y de cenizas, pero no hay nada de valor... solo unas  ratas terribles para el divertimento de los aventureros.

### 11.- Armería

En la puerta oriental hay una trampa, un trozo de cuerda une la puerta a un pilar que sujeta un pesado leño colgado del techo por otras cuerdas. Al abrir, el pilar es arrancado de su posición, el leño cae y, en un movimiento de balancín, pasa por el marco de la puerta. Aparte de la instalación descrita anteriormente que dejaron los orcos antes de irse, la sala está completamente vacía. Tan sólo algunos herramentales estropeados dan fe de que este lugar fue una armería. Hay una puerta secreta en el muro oeste, pero de este lado no se ha instalado ningún mecanismo de apertura.

### 12.- La Cueva Inundada

Los pasadizos que van de esta cueva hasta la entrada principal están, en el primer tramo, justo por encima del nivel del agua y el resto está totalmente sumergido. Los hombres bestia han colocado una red en el límite de la cueva para capturar los peces blancos y ciegos que surgen a veces desde las profundidades.

Esta cueva está sumergida bajo el agua en una altura de 1,20 metros, con el mismo espacio de aire restante. El río viene de la cueva inundada (21) dirigiéndose a la cascada. Además de las dos salidas inundadas y el acceso a la zona de los hombres bestia (13), hay un amplio agujero de 1,20 metros de diámetro por encima del agua en la pared oeste.

### 13.- Zona de los Hombres Bestia

Hombres bestia complejo de la cascada
Un hombre bestia ungor monta guardia permanentemente en la parte seca que lleva a la cueva inundada (12), pero ante la ausencia de problemas hasta ahora, suele estar dormido. Los diez ungor han hecho de este lugar su residencia actual. Si escuchan ruidos o ven atacantes, irán a buscar refuerzos al templo (14). Una decoloración chillona compuesta por extraños dibujos de colores vivos cubre una parte de los muros y del suelo. Uno de los pigmentos parece ser sangre.

### 14.- Templo

Esta amplia sala está decorada con dibujos de colores aún más chillones, entre los que destaca el contorno de un cráneo cornudo y estrecho. En el centro hay otro de aspecto similar moldeado en arcilla. Este templo improvisado está ocupado ahora por los cinco gors del grupo. En el cráneo se encuentra toda la riqueza de esta banda: unas 300 coronas y una gran piedra preciosa. La puerta que lleva a la la zona de los oficiales (7) es invisible desde este lado, se abre presionando una piedra móvil, situada justo al lado, a la altura de los ojos de un enano.

### 15.- Pasaje en rampa

Este túnel se eleva de la cueva inundada (12) hacia la zona de la pequeña cueva (16) y se puede acceder a él a través de una apertura de 60 centímetros de diámetro. A medio camino, una desviación permite dirigirse hacia la zona de los hombres bestia (13).

### 16.- La Pequeña Cueva

En esta pequeña cueva hay un fuego de leña cuyo humo sale por una abertura en el techo hasta llegar a la cueva (18). Aquí es donde cocinan los hombres bestia.

### 17.- Pasadizo

Tras la esquina del pasadizo, hay rocas y morrillos amontonados en el suelo, hasta una altura de 1,20 metros. Seguramente provienen de un agujero abierto en el techo, una antigua trampa de los enanos que los orcos no llegaron a activar. Debajo de los cascotes está el cuerpo aplastado de un ungor. Pasada la zona de la trampa hay otro montón de rocas más pequeño en cuya cima hay un cráneo cornudo hecho en arcilla de color gamuza. Es otro de los símbolos de advertencia de los gors.

### 18.- Cueva

Esta amplia sala parece vacía. Una humareda se eleva lentamente de un agujero en el extremo nordeste, y desaparece por una estrecha fisura del techo. El lugar está impregnado de un fuerte olor a pescado asado. La apertura que da a la pequeña cueva (16) es lo suficientemente ancha para deslizarse por ella.

### 19.- Pasaje en Rampa

Este pasaje natural sube hacia el oeste. Una desviación lateral parece no tener salida, exceptuando un agujero en el techo provocado por la erosión, de unos 30 centímetros de diámetro. Una luz muy débil baja del conducto sinuoso, como si viniera de muy lejos. La visibilidad alcanza sólo unos pocos metros. El estrecho conducto lleva hasta la superficie, lo que brilla es la luz del día. En el extremo oeste del pasaje aparece una luz dorada de origen desconocido. La emite el hechizo especial que impide el acceso al taller (22).

### 20.- Cueva

A raíz de la barrera colocada por los últimos enanos del complejo, una luz dorada ilumina esta cueva irregualr. Unos toscos peldaños han sido tallados en el pasaje sur que se eleva de manera abrupta. El pasaje norte cae bruscamente con una pendiente vertical de 4,50 metros.

### 21.- Cueva Inundada

El pasaje conduce a una cueva donde el agua llega a un metro del techo. En ella entra un río por el oeste y vuelve a salir por el este: los dos conductos que atraviesa están completamente sumergidos. El conducto occidental se reduce bruscamente a menos de 30 centímetros de altura y no se puede pasar por él, aparte de que la corriente es muy violenta.

### 22.- Taller

Barrera magica de Hadrin; en lo alto de los escalones aparece un arco: está cerrado hasta la curva por una especie de abanico centelleante, aparentemente compuesto de luz dorada solidificada. Cuando los orcos estaban a punto de tomar el complejo, un enano llamado Hadrin colocó sus manos en posición de abanico en el marco del arco y pronunció su encantamiento. Cuando el hechizo surgió efecto, esta media rueda de nueve rayos se materializó a través del arco, bloqueándolo por completo.

Lanzar cualquier objeto hacia el arco producirá un relámpago cegador y será enviado de nuevo para atrás o destruido.

En el taller no hay nada más que algunos bancos y botes extraños, un tonel roto con una bolsa de coronas de oro y el cuerpo de Hadrin, el último enano en morir del complejo.