Combat

## Battlemap

La carte de combat est une carte où se déroule les combats pour avoir une vue d'ensemble aérienne de la situation en bataille, cela permet de dessiner les potentiels obstacles, connaître la distance précise d'une cible (grâce à son système de quadrillage).

La MJ peut déployer la carte mais il peut ne pas la déployer si jamais il juge que le combat va être trop rapide.

## Les Actions et mouvements

En combat, le joueur peut faire un déplacement d'un nombre de case qui dépend de son personnage (race et armure vont influencer l'attribut en question) et faire son action. Remarquez que l'inverse est également possible mais aussi de faire un déplacement léger suivi de l'action, pour terminer le tour en utilisant le reste de ses points de mouvement.

Une case parcourue compte pour 1, la première diagonale aussi alors que les diagonales suivantes valent 2.

   Il existe un 3ème cas, si l'action est un échec critique au jet de dés, le MJ a le droit d'empêcher la fin du déplacement en lui décrivant une situation qui explique la raison de l'impossibilité de la finalité de l'action.

Le déplacement s'illustre par le mouvement du token du joueur sur la Battlemap. (Un dé du joueur par exemple) Le nombre de cases qui lui est possible de parcourir en 1 tour, le nombre de cases de déplacement est liée à la fois à la race du personnage mais aussi à l'armure portée.

Il est aussi possible de sprinter, ce qui permet de doubler la vitesse parcourue, mais le sprint est considéré comme une action à part entière, il est ainsi impossible d'attaquer après un sprint.

Certaines actions autre que l'attaque ou les sorts peuvent être amenés à prendre un tour :

* Allumer une torche
* Soigner un personnage
* La charge des sorts de niveau 5.
* Boire une boisson
* Changer d'arme ou bien dégainer (sauf avec la capacité de classe "Bien équipé" du Maître d'arme)
* Sortir ou entrer dans un bâtiment

**Résumé** : **Il y a 5 types de situations possible à faire pendant un tour.**

1. Déplacement => Action => Fin du tour.
2. Déplacement partiel => Action => Déplacement partiel => Fin du tour.
3. Action => Déplacement => Fin du Tour.
4. Sprint => Fin du tour.
5. Déplacement partiel => Échec Critique => Fin du tour.

## Attaque et Défense

Quand une attaque est prodigué, un jet de D100 est nécessaire pour réussir l'action (il faut faire son score ou moins pour réussir).

*Cas particuliers :*

* Lors d'une réussite critique, les dégâts finaux seront doublé ! La défense doit faire une réussite critique supérieur pour réussir à bloquer un tel coup.
* Lors d'un échec critique, la cible bénéficie d'une attaque d'opportunité.

Lors d'une parade ou esquive, un jet de D100 est nécessaire pour réussir l'action mais deux condition doivent être réuni pour bloquer totalement l'attaque : **doit réussir son jet de parade ou esquive ET doit faire un score égal ou meilleur que celui de l'attaquant !**

* Si le test de parade/esquive est réussi mais le score n'est pas meilleur que celui de l'attaquant  : les dégâts sont divisé par 2
* Si le test de parade/esquive est raté malgré un meilleur score, le test est quand même échouer donc dégâts normal.

*Cas particuliers* :

* Lors d'une réussite critique, un déplacement est possible
* Lors d'un échec critique, les PA et RM ne sont pas pris en compte dans les dégâts et l'agresseur inflige un bonus de +8 dégâts.
* Si jamais c'est une attaque de zone et que l'esquive est utilisé, il y aura un malus de 20% à chaque case qui sépare le joueur et la zone de sureté.

## IC ou Instant Cast

Certains sortilèges ou actions possèdent la mention "IC" ou "Instant Cast", c'est pour indiquer que ce n'est pas considéré comme une action à part entière, donc quelque chose qui ne cassera pas le tour.

Dans le même tour, il est possible de faire 3 IC (jamais deux fois le même).

Attention ! Les IC doivent toujours être réalisés avant l'action !

## La Vitesse

Il existe deux types de vitesse : Vitesse terrestre et Vitesse de nage, qui peut varier selon les races.

Voici les vitesses des différents races présentes dans l'univers :

Il existe des équipements, accessoires et sortilèges qui peuvent augmenter ou bien diminuer la vitesse.

Exemple : Les Armures de la catégorie "Lourd" retirent 1 point dans la vitesse et rends la vitesse de nage nulle (donc 0).

## Les Tailles

On dit souvent que la taille ne compte pas, mais pas dans Maverick !

Chaque créature est associée à une taille qui lui procure des avantages mais aussi des inconvénients.

 Petite
 Normale
 Grande
 Très Grande
 Colosse

La portée est un facteur très important car il permet de déterminer jusqu'à quelle distance une arme à distance ou bien de jet peut toucher.

## La Portée

La portée d'une arme détermine le nombre de cases que parcourt le projectile, à savoir que les diagonales comptent pour 2 cases lors du calcul de la portée.

D'une manière générale, les arcs tirent plus loin que les arbalètes, qui elles tirent plus loin que les armes de jets.

## Les Postures

Dans un combat, il existe de nombreuse postures qui vont influencer votre façon de jouer, il en existe 6 avec des effets propres :

### Offensif

C'est la posture d'attaque par excellence, si on veux taper et faire beaucoup de dégâts c'est la posture idéale. Ses effets sont :

* **Dégâts Maximum :** Armes ou Magie, les dégâts seront au maximum avec les bonus. [Exemple : 2d6 +2 de dégâts en offensif fera automatiquement 14 dégâts, les jets de dés ne sont pas a faire vu que c'est le maximum que l'on prend]
* **+5% à la réussite critique avec une attaque :** La réussite critique (ou coup critique) est de bas à 5 ou moins, grâce à la posture offensif, cette réussite critique monte à 10 ou moins quand on attaque.
* **Esquive/Parade impossible :** Pas besoin d'expliquer, la posture vous empêche d'esquiver ou de parer une agression ennemi.

### Défensif

En opposition avec la posture offensif, la posture défensif est faite pour quelqu'un qui souhaite couvrir ses alliés ou bien se protéger de multiple assaut. Ses effets sont :

* **Dégâts Minimum :** Armes ou Magie, les dégâts seront au minimum avec les bonus. [Exemple : 2d6 +2 de dégâts en défensif fera automatiquement 4 dégâts, les jets de dés ne sont pas a faire vu que c'est le minimum que l'on prend]
* **Parade/Esquive illimité :** Permet d'esquiver ou de parer tout les coups dans un tour, au bout de 2 coups parer, chaque coup va diminuer la réussite de la prochaine parade/esquive de 10%.
* **+2 PA et RM ;** Augmente la défense physique et la résistance magique dans cette posture.
* **Intervention :** Permet de parer/esquiver le coup à la place d'un allié adjacent (gauche, droite, haut, bas, PAS les diagonales).
* **Provocation :** Permet de provoquer une cible et l'obliger à vous attaquer (si il le peut) pendant 1 tour. Demande un jet de Diplomatie, Intimidation ou Bluff (avec un petit dialogue correct) réussi pour que ça fonctionne.
* **+5% à la réussite critique avec une défense :** La réussite critique (ou coup critique) est de bas à 5 ou moins, grâce à la posture défensif, cette réussite critique monte à 10 ou moins quand on esquive ou pare une attaque.

### Neutre

L'entre deux de la posture offensif et défensif, la posture neutre permet d'infliger les dégâts normaux en plus de bénéficier de parade ou esquive. Ses effets sont :

* **+5% pour un jet V ou S :** Permet d'avoir un bonus de 5% à tout jet impliquant la caractéristique Social ou Volonté.
* **2 esquive/parade par tour :** Permet d'esquiver ou de parer deux fois par tour.

### Focus

Cette posture permet de resté concentré et permettre une meilleure efficacité avec la magie. Ses effets sont :

* **+5% à la réussite critique avec un sort :** La réussite critique (ou coup critique) est de bas à 5 ou moins, grâce à la posture focus, cette réussite critique monte à 10 ou moins quand on utilise un sort.
* **-1 tour de charge :** Permet de retirer le tour de charge des sorts de niveau 5 de puissance et de retirer le tour de charge lors de certaines actions. Casse le tour de charge de la capacité "Préparation" du Mage Bleu.
* **Coût en chakra pour sort -x :** Permet d'économiser x chakra à chaque sortilèges lancés (x = niveau de puissance magique de lanceur) (les sorts ont un minimum de 1 chakra pour être lancés)
* **Esquive/Parade impossible :** Pas besoin d'expliquer, la posture vous empêche d'esquiver ou de parer une agression ennemi.

### Vigilance

Cette posture permet d'être bien plus attentif a ce qu'il se passe autour de soi mais aussi dans le combat. Ses effets sont :

* **+5% pour un jet de Perception :** Permet d'avoir un bonus de 5% à tout jet impliquant la caractéristique Perception.
* **+2 Initiative :** Permet d'avoir un bonus d'initiative de +2 lors du début de chaque tour.
* **Peut anticipé les actions adverses :** Permet grâce un jet d'observation d'avoir une info intéressante sur la prochaine action de l'adversaire, voir le mj pour ça.
* **Repérer un adversaire invisible devient un IC :** Permet à l'action "estimer la position d'un ennemi invisible ou discret" de devenir un IC.
* **Une seule parade/esquive par tour :** Permet d'esquiver ou de parer une fois par tour.

### Symbiose

Cette posture étrange permet d'être en parfaite fusion avec sa magie, dans cette posture vous êtes presque comme un élémentaire. Il faut savoir que cette posture permet d'être meilleur avec sa magie mais dans le cas où vous êtes bi-magie, vous devez choisir un magie avec qui faire équipe et délaisser l'autre le temps de la posture. Ses effets sont :

* **+6 dégâts/soin avec une magie :** Permet d'infliger un bonus de dégâts de +6 ou alors un bonus de +6 avec un sort de soin.
* **+4 Résistance Magique :** Permet d'avoir une plus grande résistance magique dans cette posture.
* **Immunité à la magie de la symbiose :** La magie avec laquelle vous avez fait la symbiose vous envahie et vous devez totalement immunisé à celle ci.
* **Une seule parade/esquive par tour :** Permet d'esquiver ou de parer une fois par tour.
* **Impossible d'utilisé les objets et armes (sauf forgemagie) :** Vous êtes quasiment un élémentaire, les armes physiques et les objets ne sont pas dans votre optique (la forge magie est un sort qui permet de créer des armes faites de magie, donc c'est bon)
* **Une seule magie active :** Quand vous avez 2 magies, 1 de ses magies doit être désactiver temporairement, ainsi tout ses avantages et inconvénient sont annulé également.

## Résistance/Faiblesse Magie

A la manière de beaucoup d'univers, il existe une relation entre les différentes magies, certaines sont efficace sur certaines, d'autre sont moins efficaces et ainsi de suite, voici la table :

Chaque magie possède ses efficacités, ses résistances et ses vulnérabilités propre d'une manière générale mais il faut savoir :

* La magie Arcane possède aucune faiblesse, résistance ou efficacité. Cette magie est neutre.
* Le duo Ombre/Lumière fonctionne que en dualité, ils sont efficaces mutuellement et résistant à eux même.
* Le duo Vide/Espace Temps fonctionne que en dualité, ils sont efficaces mutuellement et résistant à eux même.

Quand vous êtes touché par un élément que vous êtes vulnérable, vous prenez 2 fois plus de dégâts. Et inversement quand vous êtes résistant, vous prenez 2 fois moins de dégâts.

Chaque cran de résistance augmente la division de dégâts encaissés comme chaque cran de vulnérabilité augmente la multiplication de dégâts.

## Les situations avancées

### *La prise en tenaille*

Si l'ennemi est encerclé par des joueurs ou PNJ allié au corps à corps à des cases opposés (Avant-arrière ou gauche-droite dans le cas de 2 joueurs qui pratique la tenaille), cela à pour effets :

* Avec 2 joueurs : +4 Dégâts.
* Avec 3 joueurs : +8 Dégâts supplémentaire
* Avec 4 joueurs : +5% à la réussite critique pour les alliés et esquive/parade -30% pour la cible.

### *Le déplacement ou la sortie de la zone d'influence*

Lorsque qu'en se déplaçant, le joueur rentre dans la zone influence adverse (avant, arrière, gauche, droite) et souhaite la traverser, il permet à l'adversaire de réaliser une attaque d'opportunité avec un malus de 10% à l'esquive. Si l'attaque fait mouche, le joueur perd son déplacement pour ce tour.

Et si le joueur souhaite sortir de la zone d'influence, l'adversaire va lui lancer une attaque gratuite. La posture de défense sera OBLIGATOIRE pour esquiver ou parer le coup. Si jamais l'adversaire est dans une situation où il est bloqué contre un opposant, cette règle ne s'applique pas.

### *Les attaques discrètes et sournoises*

Selon comment une situation évolue, il vous est peut être venue à l'idée d'occire une cible discrètement, sans même qu'elle voit la mort arriver. C'est ce que l'on appelle une attaque discrète. Cela se traduit par un dé supplémentaire lors de votre jet de dégâts si et seulement si vous êtes en posture discrète (par exemple, au lieu de faire 2d6 avec votre dague, on passe à 3d6). Bien sûr il est possible d'aller plus loin : si votre personnage est un tueur, il possèdera d'office la capacité "Sournois" qui octroie un d8 supplémentaire à son attaque et bonne nouvelle : vous pouvez cumuler les deux !

À noter que :

* Lors d'une attaque discrète, la cible doit effectuer un premier jet de Distinction puis, si réussi, effectuer un jet de réflexe pour esquiver.
* Les personnages disposant d'une vue à 360° (Comme les Owlmans ou une des formes du Golem de Chair) ne peuvent subir une attaque sournoise.

## Situations particulières (non obligatoire)

Les situations particulières sont juste des indications et des chiffres comme ça, vous MJ, n'êtes pas obligé de les suivre à la lettre, vous êtes libres de faire comme bon vous semble.

### Combats de dés (FORCE)

Il peut arriver pendant les combats ou même en dehors que deux personnages font un combat de force (lutte, bras de fer, frappe similaire, ect...) où tout doit être départagé par un D100 pour savoir qui gagne. Dans ces situations le D100 avec le score le plus élevé gagne !

Cela dit, dans ces situation où la Force pure est engagé, certaines races auront naturellement l'avantage dans ces situations là :

En plus de la différence liée à la race, Il faut en plus faire la différence par rapport par rapport à la Force des deux personnages impliqués :

* 4 points de Force de différence : +40 au score à celui qui a plus de force.
* 3 points de Force de différence : +30 au score à celui qui a plus de force.
* 2 points de Force de différence : +20 au score à celui qui a plus de force.
* 1 point de Force de différence : +10 au score à celui qui a plus de force.

***Donc pour résumé, quand il y a un combat de force, on peut régler le conflit comme ça : [Bonus de race + Différence de Force] + Score du D100***