Der Anfang: Die dunkle Insel

Die Spieler haben ihre Charaktere erstellt und sind bereit, diese auf alle Gefahren loszulassen, die ihnen entgegengestellt werden. Als erstes jedoch sollen sie einen typischen Tagesablauf ihres Charakters beschreiben. Sie leben in der Welt von Krynn, in der es zwar hin und wieder zu kleineren Kämpfen kommt, sich aber insgesamt seit 100 Jahren in einer Phase des Friedens und Wohlstand befindet. Die Tage sind meist vom warmen Licht der Sonne erfüllt und nachts scheint immer der Mond Lunara auf die Welt herab. Was macht ihr Charakter in dieser Welt, um sich seinen Lebensunterhalt zu verdienen, wie wird mit Leuten umgegangen, wie sieht er sich selbst in der Welt? Am Ende dieser Erklärung ist jedoch wichtig, was der Charakter bei sich trägt, wenn er schlafen geht. Während sie nämlich schlafen öffnet sich unbemerkt ein Portal zwischen Dimensionen, Welten und Universen, verschlingt sie und befördert sie in ein dunkles Verlies, ohne dass sie dies bemerken. Sie wachen auf, orientierungslos und nicht wissend, wer die anderen sind. Im weiteren Verlauf dieses Kapitels müssen sie ihre Ausrüstung wiederfinden und sich wohl oder übel mit den Bewohnern dieses Ortes anlegen: Orks. Diese nutzen diesen alten Außenposten als Basis für ihre Plünderungen der Umgebung und reagieren äußerst unangenehm auf ungebetene Gäste. Hat die Gruppe es dann endlich aus dem Außenposten geschafft, wartet dort noch eine große Überraschung auf sie!

## Der Anfang

### A) Das Verlies der Gruppe

Die Charaktere werden in einen Raum teleportiert, ohne dass sie es bemerken. Lese ihnen dies vor:

> *Ihr erwacht einer nach dem anderen in einem Raum ohne Lichtquelle. Hören könnt ihr nichts und die Luft ist schwer und überaus staubig, so als ob dieser Ort schon lange keinen Windhauch mehr gefühlt hätte. Diejenigen unter euch, die über Dunkelsicht verfügen, sehen Wände aus Stein. Teile davon sind aus Steinquadern, andere Teile der Wände sind grob aus einer Steinwand gehauen. Am Ende des Raumes befindet sich ein Tor aus sehr dicken Gitterstäben. Hinter dieser seht ihr einen langen schmalen Gang. Dieser ist ebenfalls nicht beleuchtet und an beiden Seiten der Wände könnt ihr weitere Türen aus Gitterstäben erkennen.*
>
>

> *Ihr habt nur das an Ausrüstung bei euch, womit ihr letzte Nacht schlafen gegangen seid.*
>
>

> *Ihr seid die einzigen Personen im Raum, ihr wisst nicht wo ihr seid, wer die anderen Personen im Raum sind noch, wo sich eure restliche Ausrüstung befindet.*
>
>

Die Gefängnistür ist verschlossen. Um diese zu öffnen braucht man entweder einen erfolgreichen Wurf mit den *Diebeswerkzeugen* oder *Stärke* gegen SG 15. Magische Mittel funktionieren selbstverständlich auch. Wird versucht, die Tür bzw. das Schloss der Tür gewaltsam mit Waffen oder magischen Mitteln zu öffnen hat diese eine **RK** von **19** und **18 (4W8) TP** bzw. **5 (2W4) TP**.

### B) Havriks Zelle

Von den Zellentüren sind manche verschlossen, manche offen. Durchsuchen sie die restlichen Zellen, fällt ihnen bei Punkt **B** eine verwahrloste Gestalt auf. Es ist ein Halbling namens Havrik, der zusammengekauert in der Ecke einer Zelle hockt.

Am Ende der Gefängnisse ist eine massive Metalltür ohne Schmuck oder Verzierungen.
Lese ihnen dies vor:

> *Ihr kommt am Ende des Zellenganges an eine große schwere Eisentür. Diese sieht sehr massiv aus und darunter seht ihr einen Lichtschein.*
>
>

Die Eisentür ist unverschlossen und führt in den nächsten Bereich.

## Der Orkaussenposten

Die Gruppe befindet sich nun in einem ehemaligen Tempel, der nun einigen Orks als Außenposten dient. Sie können nun die Räume durchsuchen und versuchen, hier heraus zu kommen und ihre Ausrüstung wieder zu finden. Im Außenposten befinden sich sieben Orks, vor dem Außenposten zwei weitere. Versuchen die Charaktere mit ihnen zu reden ignorieren sie jeden Kommunikationsversuch und greifen sofort an. Können sie einen Ork doch dazu bringen, mit ihnen zu reden, versteht und spricht dieser nur Orkisch. Die Orks sind sehr überrascht von der Anwesenheit der Charaktere und haben sie noch nicht gesehen. Je nachdem, wie laut die Gruppe beim Erkunden der Anlage ist kann es sein, dass die Orks dies hören und sofort kampfbereit zur Lärmquelle stürmen. Jedes Mal,wenn ein Charakter lauter als gewöhnlich ist würfle für die Orks auf *Wahrnehmung* (+1). Für jede Tür, die zwischen Ork und Lärmquelle ist berechne einen Malus von 5.

Wenn zum Beispiel die Gruppe gegen die Orks in Raum C kämpft befinden sich zwei Türen zwischen den Ork in Raum F und der Gruppe. Jedoch befindet sich nur eine Tür zwischen dem Auge des Gruumsh und der Gruppe. Das bedeutet, dass der Wahrnehmungswurf für den Ork -10 und für das Auge des Gruumsh -5 hat.

Die Türen sind allesamt nicht verschlossen und es gibt folgende Räume in diesem Außenposten:

### C) Ihre Ausrüstung

Öffnen sie die Tür erstreckt sich dahinter ein beleuchteter großer Raum voller Truhen. Lese ihnen folgendes vor:

> *Vor euch erstreckt sich ein großer quadratischer Raum. Die Wände sich jetzt keine Mischung aus behauenem und gebautem Mauerwerk mehr, sondern sind allesamt aus großen, fest zusammengefügten Steinbrocken gemacht. Nirgendwo könnt ihr Kunst oder sonstigen Zierrat sehen. An einem Ende des Raumes befindet sich nach einem kurzen Gang eine schlichte, verschlossene Holztür mit einem ebenfalls schlichtem Türgriff. Im Raum selbst befindet sich niemand, an zwei der Wände stehen jedoch einige Truhen. Das Atmen fällt euch hier ein wenig leichter, da die Luft nicht mehr so schwer und staubig ist.*
>
>

### D) Orkische Schlaflager

In diesem Räumen befinden sich Schlaflager verschiedenster Art. Manche davon sind nur schlichte Haufen aus Stroh, andere bestehen aus einem ordentlichen Schlafsack. Hierhin ziehen sich offensichtlich die Bewohner dieses Ortes zurück, zu sehen ist jedoch niemand. Auch lässt sich an den Lagern nicht erkennen, wer oder was hier regelmäßig schläft. Die Schlaflager sind auf drei Räume aufgeteilt und sollte einer der Charaktere die Schlaflager zählen, fällt ihm auf, dass es vierzehn sind.

### E) Die Altarhalle

Eine große Halle, in der mehrere, vier Meter hohe Säulen stehen und an einer natürlichen Höhlendecke enden. Es befinden sich zwei Lagerfeuer zwischend den Säulen, von denen nur eines brennt. Um dieses sitzen außerdem **drei Orks (MM Seite 213**) herum. Am Ende der Halle steht ein großer, dunkler steinerner Altar, auf dem sich blutige menschliche Überreste befinden und der über und über mit seltsamen Zeichen bedeckt ist. Mit einem *erfolgreichen Wurf auf Arkane Kunde gegen SG 10* können diese als magsiche Zeichen ausgemacht werden. Ist der Wurf über *20* kann erkannt werden, dass diese Zeichen Teil eines komplizierten Beschwörungs- und Bannmechanismuses sind. Der genaue Zweck bleibt jedoch unbekannt. Hinter dem Altar befindet sich eine Wand, die über und über mit Gravuren und seltsamen Schriftzeichen bedeckt ist. Steht man genau vor dieser Wand kann mit einem erfolgreichen Wurf auf *Nachforschungen gegen SG 10* erkannt werden, dass eine dieser Gravuren die Welt von Krynn, der Welt der Charaktere, zeigt.

Die Halle kann entweder über eine große Doppeltür am anderen Ende der Halle betreten werden oder über zwei kleinere Türen.

**Belohnung:** Die Orks in der Halle tragen die Waffen mit sich, die im **Monsterhandbuch** beschrieben werden. Außerdem trägt jeder Ork **4W6 (14) Silbermünzen** mit sich. Diese Münzen sind von einer fremdländischen Währung, die noch keiner der Charaktere gesehen hat.

### F) Küche

Eine schlichte, doch praktisch eingerichtete Küche. In dieser befinden sich ein kleiner Handwerksbereich und eine Feuerstelle mit Kochutensilien. Vor der Kochstelle steht ein **Auge des Gruumsh (MM Seite 214)** und bereitet eine Suppe mit undefinierbaren Zutaten zu. Stochern die Charaktere eine Weile in der Suppe herum kommen **1W4 (2) humanoide Finger** an die Oberfläche geschwommen. Wird der Ork in einen Kampf verwickelt, verwendet er erst seine offensiven Zauber, bevor er sich selbst am Kampfgeschehen beteiligt. Er trägt außerdem neben den Waffen, die im **MM** beschreiben sind **4W8 (16) Silbermünzen** bei sich. Diese Münzen sind von einer fremdländischen Währung, die noch keiner der Charaktere gesehen hat.

Vom Raum gehen noch zwei weitere Räume ab, die zum einen in einen Gemeinschaftsraum und eine Vorratskammer führen.

### G) Vorratsraum

Ein Lagerraum, in dem sich mehrere Fässer und Kisten befinden. Diese sind unverschlossen und enthalten enthalten mehrere Lebensmittel. Werden diese aufgesammelt, reichen diese insgesamt für **3W6 (10) Tagesrationen**.

### H) Gemeinschaftsraum

In diesem Raum stehen mehrere Esstische, auf denen sich auch einige Essensreste befinden. Werden die Essenreste aufgesammelt und verstaut bilden diese gemeinsam **1W4 (2) Tagesrationen**.

### I) Zockerkammer

In diesen Räumen hält sich ein Ork auf, der sich mit einem Kartenspiel auf dem Tisch beschäftigt. Betritt jemand außer einem Ork den Raum zieht er sofort seine Waffe und greift an. Auf dem Tisch kann ein Kartenspiel-Set unbekannter Machart gefunden werden, mit dem man aber trotzdem normal spielen kann.

### J) Schlafkammer der Priester

Die Schlafkammer von zwei Augen des Gruumsh (MM Seite 214). Neben zwei Betten befinden sich zwei Kisten, in denen sich **1W4 (2)** Dinge aus der Tandtabelle und einen **silbernen Wasserkrug, ein paar gravierter Knochenwürfel und ein kleines Goldarmband. (je 25 GM Wert)**

### K) Rholls Raum

Das Quartier des **Kriegshäuptlings (MM Seite 213).** Im Vorraum liegt ein alter, jedoch noch schön anzusehender Teppich-Läufer auf den Boden und bedeckt den Großteil davon. Die Tür in den nächsten Raum ist nicht geschlossen, sondern einen Fingerbreit geöffnet. Dahinter befindet sich das Schlafquartier. Dieses beherbergt einige Einrichtungsgegenstände wie ein unordentliches Bett, ein Schreibtisch und eine große eiserne Truhe. Der Anführer der Orks namens Rholl kramt gerade seine Streitaxt aus der Truhe hervor und steht mit dem Rücken zur Tür. Ihn plagt momentan eine schwere Krankheit, aus diesem Grund hat er nur die *Hälfte der TP*.

**Belohnung**: Rholl trägt bei sich seine Zweihandaxt, die mit den orkischen Runen für „Stärke“ und „Zerstörung“ verziert ist. In der Truhe befindet sich außerdem ein Säckchen mit **2W20 (20) Goldmünzen** darin. Auf dem Schreibtisch befindet sich eine Karte einer Insel und in einer der Schubladen ein Brief an Rholl.

Der Brief an Rholl, geschrieben in Orkisch mit Zwergenrunen:

> *Rholl, du grüner Goldbringer! Die letzten Monate waren für uns beide sehr erträglich. In Nebelhoch kommen die Schätze, die du uns immer bringst, sehr gut an. Bei der nächsten Lieferung komme ich wohl wieder einmal persönlich vorbei und überreiche dir ein kleines Geschenk als extra zum üblichen Lohn. Jedoch möchte ich, dass du das nächste Mal ein bisschen mehr für uns hast. Etwas ausgefallenes wäre zur Abwechslung mal ganz nett. Ich lasse mich von dir überraschen.*
>
>
>

> WIr sehen uns,
>
>
>

> Ahkon
>
>
>

### L) Folterkammer

Dies ist eine grausame Folterkammer. In dieser befinden sich die verschiedensten Folterinstrumente, inklusive Streckband. Überall befindet sich Blut. Blickt ein unvorbereiteter Charakter in diesen Raum muss dieser einen *Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15* ablegen um nicht bis zur nächsten langen Rast *-2 temporäre Trefferpunkte* zu erhalten.

### M) Geheime Kammer

Durch zwei versteckte Zugänge kann man einen geheimen Bereich des ehemaligen Tempels erreichen. Diese geheimen Zugänge befinden sich zum einen in der Folterkammer und am Ende des Ganges nach den Schlafkammern. Die Zugänge kann man mit einem erfolgreichen Wurf auf Nachforschungen gegen SG 15 finden. In den Geheimen Kammern befinden sich mehrere Gräber von Priestern, deren Überreste jedoch schon längst zu Staub verfallen sind. Ihre Hinterlassenschaften in Form von **3W6 (10) Goldmünzen** unbekannter Prägung lassen sich hier jedoch noch finden.

### Zusatz:

Sollten die Charaktere es irgendwie schaffen, komplett unbemerkt aus dem Außenposten zu entkommen und jeden Kampf zu vermeiden ist diese Lösung insgesamt 1.000 EP für die Gruppe wert.

### N) Der Ausgang

Am Ausgang befinden sich noch zwei weitere Orks, die stets von der Anlage wegblicken. Diese tragen keine Münzen bei sich.

## Nach dem Außenposten

Sind diese kampfunfähig können die Charaktere sich mehr ihre Umgebung ansehen. Lese ihnen dies vor:

> *Ihr steht an einem Bergabhang und vor euch seht ihr eine weite Ebene. Links von euch seht ihr am Horizont die ersten Anzeichen der Morgendämmerung und eine kleine Brise weht euch entgegen. Ein Stück vom Fuß des Berges entfernt könnt ihr einige Strukturen ausmachen, die gemeinsam eine Stadt bilden könnten und Links und rechts von euch seht ihr die Anfänge eines Waldes. Diese Landschaft verblasst jedoch gegen die zwei Erscheinungen, die euch am meisten ins Auge springen. Über euch, von der Spitze des Berges auf dem ihr steht aus, pulsieren Nordlichter ringförmig in allen Farben des Spektrums. Und am Himmel seht ihr nicht wie gewohnt euren Mond Lunara, sondern zwei euch unbekannte Monde.*
>
>

## Die Wegkreuzung:

Die Abenteurer haben es aus dem Außenposten der Orks herausgeschafft und befinden sich nun auf der dunklen Insel. Wohin die Gruppe geht, ist ihnen selbst überlassen. Je nachdem welchen Weg sie einschlagen begegnen ihnen unterschiedliche Gefahren und andere Gegner. Was sie auch nicht wissen ist, dass sie von dem restlichen Klan der Orks verfolgt werden. Und diese dürsten nach einem Kampf.

Folgen sie dem Weg den Berg hinab in die Ebene lies ihnen folgendes vor:

> *Ihr steigt den steinigen Weg den Berg hinab ab. Der Abstieg ist mühsam, aber nach circa einem halben Tag erreicht ihr gegen Mittag die Ebene. Der Boden ist immer noch steinig und hin und wieder von grün-grauen Gräsern bedeckt. Es ist seltsam still, selbst der Wind bläst hier nicht so sehr, wie er eigentlich sollte und die wenigen Vögel, die ihr am Himmel sehen könnt fliegen in einiger Entfernung. Vor euch öffnet sich ein Feldweg, der nach ein paar Metern jedoch in einer Kreuzung endet. Drei Richtungen sind euch möglich: Geradeaus führt ein Weg nach Süden und am Horizont könnt ihr die Silhouette einer Stadt erkennen. Ein Weg führt euch nach Osten, den Berg entlang. Und nach Südosten führt ein Weg in die Hügel.*
>
>

## Der Südweg:

Der Südweg erstreckt sich einen halben Tag immer direkt nach Süden. Nach relativ kurzer Zeit werden erste Details der Strukturen sichtbar. Lies ihnen folgendes vor:

> *Als ihr euch der Stadt immer weiter nähert fällt euch bald ein weißer Turm auf, der über der Stadt thront. Er ist das erste Detail, das ihr seht. Je näher ihr jedoch kommt desto mehr könnt ihr erkennen, dass die Stadtmauern verfallen sind. Überall wuchert Unkraut an der Außenmauer und manche Teile der Mauer sind teilweise eingestürzt. Die paar Wachtürme die ihr seht stehen auch nicht mehr alle. Außerdem ist jedes Bauwerk, dass ihr sehen könnt ist in einer euch unbekannten Bauart erbaut worden.*
>
>

Befinden sie sich näher an der Stadtmauer können sie außerhalb einige Schutthaufen und verfallene Ruinen von ehemaligen Gebäuden erkennen. Nähern sie sich der Stadt außerdem von Norden bzw. dem Südweg her endet dieser Weg vor einem großen, zweiflügligen Tor. Jedoch ist eine der Torflügel nach Innen gefallen, der andere steht halb offen. *Mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 15* kann auch eine Beschriftung über dem Tor entdeckt werden. Dort steht in der Gemeinsprache und großen Lettern der Name **Blitzfels**. Jedoch wurde dieser Name mit roter "Farbe" durchgestrichen und darüber ein Holzschild befestigt. Auf diesem steht auf Orkisch **Nächtliche Stadt der Toten**.

In der Stadt selbst herrscht eine Grabesstille. Nichts bewegt sich hier oder gibt einen Laut von sich. Außerdem macht sich bei allen Charakteren, die einen *Weißheitswert über 10* haben, ein ungutes Gefühl in der Magengegend breit. Die Stadt besitzt verschiedene Bezirke:

### Blitzfels: Wohnbezirke

Innerhalb der Wohnbezirke befinden sich einfache, meist zweistöckige Häuser aus Stein. Die Häuser selbst sind häufig aufgebrochen und in ihrem inneren herrscht Chaos. Jegliches Geräusch wird außerdem fast übernatürlich laut von den Wänden zurückgeworfen, so dass die Stille der Stadt nur von den Echos der Schritte der Gruppe widerhallen. Es wirkt so, als wären die Häuser des öfteren durchsucht worden, die Einrichtungen sind nur noch selten vollständig und unbeschädigt und es findet sich fast nichts von Interesse in den Häusern.

Nach wenigen Häuserzeilen betreten die Abenteurer einen kleinen Platz, in dessen Mitte ein mittelgroßer Steinhaufen steht. Aus dessen Bruchstücken sprudelt ein wenig Wasser hervor. Es ist Süßwasser, dass definitiv trinkbar ist.

*Mit einem erfolgreichen Wurf auf Naturkunde gegen SG 10* kann außerdem erkannt werden, dass sich erstaunlich wenig Unkraut vor und an den Häusern findet. Dafür, dass diese Häuser anscheinend schon längere Zeit unbewohnt sind müssten eigentlich überall Efeu-Ranken wachsen und das Unkraut aus der gepflasterten Straße sprießen. Jedoch lässt sich fast nichts vom einen oder anderen entdecken.

### Blitzfels: Zentraler Platz und das Hauptgebäude

Im Zentrum von Blitzfels befindet sich ein großer Platz, der von den Wohnbezirken eingerahmt wird und in dessen Zentrum sich ein sehr großes, mehrstöckiges Gebäude befindet.

#### Der Zentrale Platz

Der zentrale Platz ist bis auf einen Sockel vor dem Hauptgebäude vollständig leer. Große, ebenfalls unnatürlich weiße Steine liegen auf und um diesen herum. *Mit einem erfolgreichen Wurf auf Nachforschungen gegen SG 15* wird ersichtlich, dass diese Steine früher eine unbekannte, humanoide Figur geformt haben und anscheinend mit verschiedenen Materialien geschmückt waren, die jedoch alle fehlen.

#### Das Hauptgebäude

Das Hauptgebäude hat mehrere Stockwerke und hat mehrere Kuppeldächer. Über diesen Kuppeldächern erhebt sich ein großer einzelner Turm an dessen Außenwand eine Wendeltreppe empor schlängelt. Das gesammte Gebäude ist aus einem unnatürlich weißen Stein erbaut worden, jedoch zeigen sich an der Wand keine einzigen Fugen. Im Gegensatz zum Rest der Stadt zeigt sich hier keinerlei Verfall, so dass es wirkt als würde jederzeit ein Bewohner durch die großen, hölzernen Tore kommen könnte. Die Tore selbst sind nicht verschlossen und auf jedem prangt ein großes Blitzsymbol.

Im Inneren des Gebäudes gibt es sehr viele Räume, in denen sich Schreibtische und Regale befinden. Dieses Gebäude hatte anscheinend unter anderem einen Vewaltungstechnischen Zweck, jedoch finden sich nur wenige Dokumente die leserlich sind oder nicht gleich bei der kleinsten Berührung zerfallen. Jedoch können sie auf ein paar Dokumenten immer wieder das selbe Wort entziffern: Blitzfels.

Im Zentrum des Gebäudes befindet sich ein großer, kreisrunder Raum an dessen Wand eine Wendeltreppe nach oben führt. Diese Wendeltreppe durchbricht irgendwann die Decke und führt anschließend an der Außenmauer des Turms nach oben. Befinden sich die Abenteurer einige Meter über dem Boden, können sie ein gemaltes Gebilde erkennen, dass sich über den kompletten Raum erstreckt. *Mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz gegen SG 15* können sie sich erinnern, genau das selbe Gebilde an der Mauer im Ork-Außenposten gesehen zu haben, sofern sie es denn entdeckt haben.

Besteigen sie die Treppe erreichen sie nach kurzer Zeit die Spitze des Turm. Diese besteht aus einem einzelnen Raum ohne Türen oder Fensterläden, jedoch befinden sich vier Öffnungen an den Wänden, eine für jede Himmelsrichtung. Das Ende der Treppe bildet dabei die westliche Öffnung. Im Turmzimmer befindet sich nichts anderes als ein großer Steintisch, der jedoch genau in der Mitte zerbrochen ist. Auf diesem Tisch und an den Wänden befinden sich unzählige Runen und seltsame Symbole. *Mit einem erfolgreichen Wurf auf Arkane Kunde gegen SG 15* kann zwar erkannt werden, dass diese Symbole für ein mächtiges Ritual verwendet werden konnten, jedoch kann dadurch nicht die Natur des Rituals in Erfahrung gebracht werden.

Schauen sie aus dem Turm heraus, können sie in südöstlicher bis südwestlicher Richtung ein Glitzern am Horizont erkennen.

### Blitzfels: Die Slums

Durch das gesammte südliche Drittel der Stadt zieht sich eine drei Meter hohe, einfache Mauer. Diese trennt die Wohnbezirke von einem Bezirk, in dem die Häuser nicht mehr Mehrstöckig und in Reih und Glied erbaut worden sind. Stattdessen sind es meist einfache Hütten, die mit einfachsten Mitteln erbaut wurden. Die Häuser sind zusammengepfercht und in diesem Labyrinth von kleinen Gassen den Überblick zu behalten ist schwer. In den Slums selbst herrscht ein ähnliches Bild wie in den Wohnbezirken. Alles ist verwüstet und man findet fast nichts mehr von interesse.

Die Mauer zieht sich durchgehend durch die Stadt hat aber in der Mitte einen Durchgang. Dieser ist jedoch mit provisorischen Mitteln notdürftig verbarrikadiert worden. *Mit einen erfolgreichen Wurf auf Nachforschungen gegen SG 15* wird aber ersichtlich, dass diese Barrikade von Innen errichtet wurde und irgendjemand oder -etwas sich von der Stadt aus einen Weg in die Slums hineingebahnt hat. Auf der Stadtzugewandten Seite der Barrikade sind sehr viele Kratzspuren unbekannter Herkunft zu sehen, wogegen auf der Innenseite fast gar keine zu finden sind.

### Die nächtliche Stadt der Toten

Übernachten die Abenteurer in der Stadt ist es wichtig, **wo** sie dies tun. In der Nacht kriechen nämlich **Ghule (MM Seite 133)** aus ihren Verstecken unter dem Zentralgebäude und durchsuchen die Stadt nach Nahrung. Nutze folgende Tabelle um das Erscheinen der Ghule bei der Gruppe zu bestimmen und zu erkennen, wo sie sich nach wievielen Stunden nach Sonnenuntergang befinden.

 Zwei Stunden
 Drei Stunden
 Vier Stunden
 Fünf Stunden

Die Anwesenheit der Ghule macht sich anfangs durch ein Schaben und Kratzen bemerkbar. Befinden sich die Abenteurer in einem Gebäude hört die Wache ein Kratzen an den Außenwänden. Gehen sie dem Kratzen sofort nach können sie einen einzelnen Ghul finden, der sie sofort angreift. Kurz nach dem Erscheinen des ersten Ghuls können die Abenteurer in der ferne Rufe hören. In diesen Rufen wird nur ein einzelnes Wort erwähnt: **FLEISCH!** Es dauert auch nicht lange, bis sich eine komplette Meute wie eine Welle aus Zähnen und Klauen die Häusergassen auf die Gruppe zubewegt. Flüchtet die Gruppe außerhalb der Stadt verfolgen die Ghule sie nicht weiter, da sie sich anscheinend scheuen über die Stadtmauern hinaus zu gehen. In der Stadt jedoch ist es egal, wo sie sich verstecken, sie werden bald von einem Ghul entdeckt der sofort die Meute alamiert.

## Der Abzweigung nach Osten / Der Weg nach Norden:

Nimmt die Gruppe die Abzweigung nach Osten führt der Weg für erst einmal um den Berg herum. Folgen sie diesen Weg zwei Tage lang erreichen sie schließich an der östlichen Flanke des Berges den Rand eines großen, wild verwachsenen Waldes, Der Nordwald. Dieser Wald besteht aus uralten Bäumen und dichten Gestrüpp. Der Weg ist zwar größtenteils frei, jedoch wird schnell deutlich, dass sich die Abenteurer in der Wildnis befinden, fernab der Zivilisation. Überall sieht man kleine und größere Tiere und das Leben hat hier freien Lauf. Die Bäume sind wie bereits erwähnt uralt, haben mehrere Meter dicke Stämme und reichen weit nach oben. Ihre Kronen greifen inneinander, sodass das Blätterdach fast kein Sonnenlicht hindurchlässt und die Gruppe sich ständig in dämmrigen Licht aufhält.

### Überfall aus dem Unterholz:

Die Reise verläuft größtenteils ereignislos. In der vierten Nacht nach ihrem Aufbruch vom Außenposten haben sie die anderen Mitglieder des Orkstammes eingeholt und versuchen sich im Schutze der Dunkelheit über das Unterholz an das Lager der Abenteurer anzuschleichen. Die Orks werden dabei magisch von einem Ork /Auge des Gruumsh unterstützt. Sie stürzen sich auf die Gruppe und greifen sie voller Rachegedanken an. Würfle für die Orks, die sich anschleichen auf *Heimlichkeit* gegen die *passive Wahrnehmung der gerade aktiven Wache* im Lager. Werden sie entdeckt stürmen sie sofort auf das Lager zu und greifen an. Das Auge des Gruumsh nutzt dabei bei einigen seine Zauber *Göttliche Gunst* und *Segnen*, um ihnen beim anschleichen zu helfen. **Beachte:** Hat die Gruppe bei ihrer Flucht aus dem Orkaußenposten keinerlei Orks getötet entfällt dieser Kampf komplett.

**Belohnung:** Die Orks kamen gerade von einem guten Handel zurück. Sie haben bei sich **5W20 x 2 Goldmünzen** bei sich. Das Auge des Gruumsh hat außerdem ein Amullet, dessen Anhänger eine Glaskugel ist. In dieser Glaskugel befindet sich ein Auge. Es wirkt so, als würde einen das Auge immer ansehen, egal von welcher Seite man darauf blickt. *Mit einem erfolgreichen Wurf auf Religion gegen SG 15* kann herausgefunden werden, dass es sich dabei um ein Symbol des Rok-Gottes Gruumsh handelt.

### Begegnung mit Rolen Galanodel:

Während der Weiterreise durch den alten Wald bemerken sie nach einigen Tagen plötzlich das Klappern von Rüstungen, dass sich in in einiger Entfernung nähert. Das Geräusch kommt von einer kleinen Truppe schwer gerüsteter Krieger, an deren Spitze ein Halbelf geht. Dieser Halbelf ist im Gegensatz zu der restlichen Truppe nur leicht gerüstet und trägt feine Kleidung darunter. Ritter und Halbelf tragen alle das selbe Symbol auf der Brust, entweder in der Rüstung eingraviert oder als Brosche am Halbelf-Mantel. Die Abenteurer haben dieses Symbol noch nie gesehen, *mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschichte gegen SG 15* ist jedoch erkennbar, dass dieses Symbol solchen von Adelshäusern ähnelt.

Versucht sich die Gruppe zu verstecken können sie das gerne versuchen, jedoch werden sie seit einiger Zeit von einem Kundschafter beobachtet ohne dass sie es bemerkt hätten. Versteckt sich die Gruppe also im Unterholz ertönt ein Eulenruf aus dem Wald bzw. aus den Hügeln in dem Moment, in dem sich die Truppe auf Höhe der Abenteurer befindet. Der Anführer befiehlt daraufhin den Stopp des Marsches und er ruft in den Wald folgendes:

> *Ich weiß, dass ihr hier seid. Kommt heraus und euch wird kein Leid geschehen. Ich habe Fragen an euch.*
>
>

Kommt die Gruppe heraus, stellt sich der Halbelf als Rolen Galanodel vor und dass er im offiziellem Auftrag des Königshauses Arahadhu hier auf der Insel ist. Er verhält sich der Gruppe gegenüber neutral, jedoch ungeduldig und hat einige Fragen an sie:

* Wer sind die Abenteurer?
* Was machen sie hier?
* Wissen sie etwas über die seltsamen Lichterscheinungen vor ein paar Tagen?
* Sind sie Orks begegnet?

Stellen die Abenteurer ihm Fragen, die Orte oder Personen in *Kryn* betreffen, kennt er diese nicht. Sagen sie ihm jedoch die Wahrheit, dass sie anscheinend nicht von dieser Welt stammen, da ihre zum Beispiel nur einen Mond hat, glaubt er ihnen nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Überzeugen gegen SG 20. Erwähnen sie die Orks oder die Ghule, weiß er dass diese auf er Insel hausen, glaub ihnen aber nicht dass sie diese niedergemacht haben.

Nach ein paar Minuten dauert Rolen das Gespräch aber zu lange und meint, dass er sie zum König bringen muss, sollte auch nur ein Funken ihrer Geschichte wahr sein. Er lässt sie vom Großteil seiner Ritter eskortieren und schickt eine kleine Truppe weiter ins Innere der Insel.

## Die Abzweigung nach Westen / Der Weg nach Südwesten:

Wählt die Gruppe die Abzweigung nach Westen führt sie die Straße nach Südwesten durch eine hügelige Landschaft. In dieser größtenteils baumlosen Landschaft wächst hohes, farbloses Gras. Sieht man über die Hügel wirken diese fast grau, was ihnen auch den Namen Die grauen Hügel eingebracht hat.

### Überfall in den Hügeln:

Die Reise verläuft größtenteils ereignislos. In der vierten Nacht nach ihrem Aufbruch vom Außenposten haben sie die anderen Mitglieder des Orkstammes eingeholt und versuchen sich im Schutze der Dunkelheit an das Lager der Abenteurer anzuschleichen. Die Orks werden dabei magisch von einem Ork /Auge des Gruumsh unterstützt. Sie stürzen sich auf die Gruppe und greifen sie voller Rachegedanken an. Würfle für die Orks, die sich anschleichen auf *Heimlichkeit* gegen die *passive Wahrnehmung der gerade aktiven Wache* im Lager. Werden sie entdeckt stürmen sie sofort auf das Lager zu und greifen an. Das Auge des Gruumsh nutzt dabei bei einigen seine Zauber *Göttliche Gunst* und *Segnen*, um ihnen beim anschleichen zu helfen. **Beachte:** Hat die Gruppe bei ihrer Flucht aus dem Orkaußenposten keinerlei Orks getötet entfällt dieser Kampf komplett.

**Belohnung:** Die Orks kamen gerade von einem guten Handel zurück. Sie haben bei sich **5W20 x 2 Goldmünzen** bei sich. Das Auge des Gruumsh hat außerdem ein Amullet, dessen Anhänger eine Glaskugel ist. In dieser Glaskugel befindet sich ein Auge. Es wirkt so, als würde einen das Auge immer ansehen, egal von welcher Seite man darauf blickt. *Mit einem erfolgreichen Wurf auf Religion gegen SG 15* kann herausgefunden werden, dass es sich dabei um ein Symbol des Rok-Gottes Gruumsh handelt.

### Begegnung mit Laucian Galanodel:

Während der Weiterreise durch die grauen Hügel bemerken sie nach einigen Tagen plötzlich das Klappern von Rüstungen, dass sich in in einiger Entfernung nähert. Das Geräusch kommt von einer kleinen Truppe schwer gerüsteter Krieger, an deren Spitze ein Halbelf geht. Dieser Halbelf ist im Gegensatz zu der restlichen Truppe nur leicht gerüstet und trägt feine Kleidung darunter. Ritter und Halbelf tragen alle das selbe Symbol auf der Brust, entweder in der Rüstung eingraviert oder als Brosche am Halbelf-Mantel. Die Abenteurer haben dieses Symbol noch nie gesehen, *mit einem erfolgreichen Wurf auf Religion gegen SG 15* ist jedoch erkennbar, dass dieses Symbol von Lathander ist. Lathander ist ein guter Gott, den man in Kryn sehr gut kennt.

Versucht sich die Gruppe zu verstecken können sie das gerne versuchen, jedoch werden sie seit einiger Zeit von einem Kundschafter beobachtet ohne dass sie es bemerkt hätten. Versteckt sich die Gruppe also in den Hügeln, ertönt ein Eulenruf aus diesen in dem Moment, in dem sich die Truppe auf Höhe der Abenteurer befindet. Der Anführer befiehlt daraufhin den Stopp des Marsches und er ruft in Richtung der Hügel folgendes:

> *Ich weiß, dass ihr hier seid. Kommt heraus und euch wird kein Leid geschehen. Ich habe Fragen an euch.*
>
>

Kommt die Gruppe heraus, stellt sich der Halbelf als Laucian Galanodel vor und dass er im offiziellem Auftrag der Republik Khal-Non hier auf der Insel ist. Er verhält sich der Gruppe gegenüber neutral, jedoch neugierig und hat einige Fragen an sie:

* Wer sind die Abenteurer?
* Was machen sie hier?
* Wissen sie etwas über die seltsamen Lichterscheinungen vor ein paar Tagen?
* Sind sie Orks begegnet?

Stellen die Abenteurer ihm Fragen, die Orte oder Personen in *Kryn* betreffen, kennt er diese nicht. Sagen sie ihm jedoch die Wahrheit, dass sie anscheinend nicht von dieser Welt stammen, da ihre zum Beispiel nur einen Mond hat, glaubt er ihnen nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Überzeugen gegen SG 20. Erwähnen sie die Orks oder die Ghule, weiß er dass diese auf er Insel hausen, glaub ihnen aber nicht dass sie diese niedergemacht haben.

Nach ein paar Minuten meint Laucian, dass er sie wohl nach Khal-Non bringen muss, sollte auch nur ein Funken ihrer Geschichte wahr sein. Er lässt sie vom Großteil seiner Ritter eskortieren und schickt eine kleine Truppe weiter ins Innere der Insel.

## Reise zur Küste

Nach einigen Tagen der Weiterreise, in denen fast niemand mit den Abenteurer redet und sie unter ständiger Beobachtung stehen, erreichen sie die Überreste eines Fischerdorfes. Das Dorf selbst liegt am Meer, besteht aber aus nicht mehr als ein paar Ruinen. Am Küstenstrand liegen mehrere Boote, an denen einige Wachen postiert sind und draußen auf See ankert ein großer Zweimaster. Auf dem Segel des Schiffs ist das gleiche Symbol, wie auf den Rüstungen der Soldaten. Die Gruppe wird auf das Schiff verfrachtet und es beginnt eine Reise ins Ungewisse.

* Sind sie nach Norden gegangen und sind Rolen Galanodel begegent geht es im Abenteuer: Erin Falas weiter.

* Sind sie nach Südwesten gegangen und sind Laucian Galanodel begegnet geht es im Abenteuer: Windfurt weiter.