Potomkowie Zwierzoludzi

Potwory, bestie, potworne rasy, zwierzoludzie, humanoidy. Na stworzenia opisane tutaj mówi się na wiele sposobów. Wielu teologów twierdzi, jakoby były to istoty z natury złe, dusze najgorszych śmiertelników, których odrodzenie w potwornej formie jest karą za dawne winy. Bardziej uczone głosy uważają, że jest błędem nazywać te rasy Zwierzoludźmi, gdyż prawidłowe byłoby określenie ich potomkami prawdziwych Zwierzoludzi - starożytnej rasy bestialskich istot, która terroryzowała Znany Świat w zamierzchłych czasach. Na wskutek katastrof jak Wielki Deszcz Ognia wymarła ona jednak, a jej potomkowie ewoluowali w kilkanaście odrębnych gatunków. Czasami mogło mieć to miejsce naturalnie, jak w wypadku Orków. Czasem, jak wskazują pewne zdolności Lupinów i Goblinoidów, magia mogła mieć wpływ na tę przemianę. Potomkowie Zwierzoludzi są z zasady potężni, jednak długa historia konfliktów i wojen z innymi rasami czyni ich niemile widzianymi w większosci cywilizowanych krajów. Ich własne cywilizacje często preferują życie w odosobnieniu. Ale wielu wodzów snuje ambicje o podboju, jednocząc wiele z tych ras pod swoimi rządami. Obecnie największym z nich jest Orczy Król Thar, który gromadzi potężne siły wielu podległych mu ras na Złamanych Ziemiach. Członkowie tych ras którzy nie chcą żyć wśród takich społeczności często muszą zadowolić się zatrudnieniem u watażków, złych magów lub bandytów. Albo grup poszukiwaczy przygód.

## Goblinoidy

Rodzina trzech spokrewnionych ze sobą gatunków - Bugbearów, Goblinów i Hobgoblinów - które wywodzą się od Zwierzoludzi, ale mają też wyraźne cechy wskazujące na wpływy lub pokrewieństwo z Fey, przez co zalicza się je też do Ludów Sylwańskich. Czy są owocem jakiegoś mieszania się tych dwóch grup, czy też potężne Fey nadały im taką formę z jakiś powodów, pozostaje tajemnicą.

### Bugbeary

Bugbeary są owłosione, mają długie kończyny, a swym wzrostem górują nad ludźmi. Zaskakująco jednak, jak na swoje rozmiary i agresywne usposobienie są zadziwiająco dobre w sztuce skradania się. Podobno potrafią ukrywać się w miejsca które powinny być dla nich o wiele za małe. Wielu uważa, że to ich dar od Fey. W połączeniu z ich siłą czyni ich to świetnymi najemnikami, nawet jeśli poza Złamanymi Ziemiami (gdzie mieszkają w Wysoce Goblinim lub własnym królestwie, Bugburbi) większość cywilizowanych miejsc boi się ich i spycha na margines społeczeństwa. Dlatego najczęściej można spotkać je pracujących z kryminalistami lub wśród poszukiwaczy przygód.

* Języki: Gobliński
* Atak z Zaskoczenia: Raz na turę, jeśli twoja postać trafia atakiem stworzenie które jeszcze nie wykonało ruchu w tej rundzie, możesz do jednego z tych ataków dodać dodatkowe 2d6 obrażeń tego samego typu, co podstawowe obrażenia.
* Długie Ręce: Zasięg ataków wręcz twojej postaci zwiększa się o 5 stóp.
* Dziedzictwo Fey
* Potężna Budowa
* Poruszanie się w Cieniu: Twoja postać ma znajomość umiejętności Stealth oraz może poruszać się i przebywać w miejscach które powinny pomieścić tylko postaci rozmiaru Mały lub mniejsze, bez żadnych negatywnych konsekwencji.
* Widzenie w Ciemności

### Gobliny

Chaotyczne, ciekawskie i psotliwe z Natury, Gobliny są powszechne we wszystkich krainach, ale w niewielu są mile widziane, chociaż mają swe królestwo, Wysoce Goblinie, w Złamanych Ziemiach. Mają reputację w najlepszym razie psotników w najgorszym rabusiów, przez co często kończą pracując dla podejrzanych typków, albo jako poszukiwacze przygód.

* Rozmiar: Mały
* Języki: Gobliński
* Dziedzictwo Fey
* Furia Małych: Kiedy twoja postać zadaje obrażenia stworzeniu większemu od niej, może dodać do nich swój Proficiency Modifier. Może użyć tej zdolności ilość razy równą jej Proficiency Modifier, potem może dopiero użyć jej ponownie kiedy skończy długi lub krótki odpoczynek
* Widzenie w Ciemności
* Zwinna Ucieczka: Twoja postać może użyć akcji Disengage lub Hide jako bonus action.

### Hobgobliny

Osiągający rozmiary takie same jak ludzie, Hobgobliny są większymi, bardziej kompetentnymi i zdyscyplinowanymi członkami tej rodziny. W Złamanych Ziemiach, gdzie rządzą królestwem Hobgobiand i stanowią część populacji Wysoce Goblinim, czyni to z nich potężną wojskową frakcję, z którą muszą się liczyć Orkowie. Poza nimi czyni to z nich doskonałych najemników, jednak długa historia konfliktów z innymi rasami sprawia, że znajdują one zatrudnienie głównie jako kryminaliści, oficerowie dowodzący innymi potwornymi rasami w armiach bardziej szemranych władców lub poszukiwacze przygód. Są oddanymi towarzyszami, którzy rozumieją znaczenie współpracy, ale może się to też objawiać obawą o to, czy są widziani przez innych jako kompetentni.

* Dziedzictwo Fey
* Języki: Gobliński
* Dziedzictwo Fey
* Widzenie w Ciemności
* Zachowanie Twarzy: Kiedy twojej postaci nie uda się trafić w rzucie na atak albo zdać testu umiejętności lub rzutu obronnego, może dodać do wyniku rzutu bonus równy ilości sojuszników w odległości 30 stóp którzy ją widzą, do maksimum +5. Może użyć tej zdolności ilość razy równą jej Proficiency Modifier, odzyskując wykorzystane użycia kiedy kończy długi odpoczynek.
* Praca Zespołowa: Ilość razy równą jej Proficiency Modifier twoja postać może wykonać akcję Help jako bonusową akcję. Odzyskuje wykorzystane użycia kiedy kończy długi odpoczynek. Na trzecim poziomie wybierasz jedną z poniższych opcji które aktywują się kiedy twoja postać używa akcji Help, które wpływają zarówno na twoją postać jak i na stworzenie której udzieliła pomocy: Gościna: 1d6 temporary hit points. Przewodnictwo: dodatkowe 10 stóp prędkości do końca następnej tury twojej postaci. Złość: Do końca następnej tury twojej postaci kiedy jedno z was trafia pierwszy cel ataku, to stworzenie ma niedogodność na ataki przez minutę.
* Trening Wojskowy: Twoja postać ma znajomość dwóch wybranych przez ciebie martial weapons oraz lekkiej zbroi.

## Jaszczuroludzie

Jaszczuroludzie to ogólny termin określający wiele łuskowatych ras, które często są ze sobą spokrewnione, chociaż do tej grupy zalicza się też Tortle oraz Wallras, którzy są osobnymi gatunkami. Typowych, najczęściej spotykanych Jaszczuroludzi nazywa się Szazaks, podczas gdy pustyna odmiena znana jest jako Sis'Tik. Dwie pozostałe odmiany to Gurrash oraz Cayma, które powstały w wyniku eksperymentów magów z Herath, próbujących przemienić Jaszczuroludzi w swoich żołnierzy. Obie rasy wyzwoliły się i rozlazły po Mystarze.

### Cayma

Jak sama nazwa wskazuje, ci Jaszczuroludzie przypominają kajmany. Są mniejsi od pozostałych i ich zeby nie są na tyle mocne. Małe grupy można łatwo zastraszyć i zmusić do służby, ale w dużej grupie albo majac wsparcie prawdziwych kompanów są o wiele odważniejsi i często stawiają czoła o wiele silniejszym wrogom. To świetni zwiadowcy oraz mistrzowie wojny podjazdowej.

* Rozmiar: Mały
* Języki: Smoczy
* Atak z Zaskoczenia: Raz na turę, jeśli twoja postać trafia atakiem stworzenie które jeszcze nie wykonało ruchu w tej rundzie, możesz do jednego z tych ataków dodać dodatkowe 2d6 obrażeń tego samego typu, co podstawowe obrażenia.
* Naturalny Pancerz: Kiedy twoja postać nie nosi zbroi lub dałaby ona jej niższą klasę pancerza, może ona obliczać klasę pancerza jako 13 + modyfikator ze zręczności.
* Gibki: Twoja postać może przechodzić przez pola stworzeń większych od niej
* Ugryzienie: Twoja postać może użyć w walce ugryzienia, zadając 1d4 + modyfikator z Siły obrażeń.
* Zwinna Ucieczka: Twoja postać może użyć akcji Disengage lub Hide jako bonus action.

### Gurrash

Zwani też Gatorami, są oni więksi, silniejsi i bardziej agresywni od swoich krewnych. Zazwyczaj ich plemiona są zostawione w spokoju i przeżarte konfliktami, jednak kiedy jakiś wódz zbierze wokół siebie dostatecznie sporo popleczników, mogą stanowić zagrożenie dla sąsiadów. W wielu krajach trzeba dokonywać regularnych najazdów na ich plemiona, nim te rozrosną się na tyle aby móc najechać sąsiednie rasy

* Języki: Smoczy
* Prędkość: Prędkość pływania równa prędkości chodu
* Potężna Budowa
* Krwiożerczy: Twoja postać ma przewagę na ataki przeciwko celom, które nie mają pełnych punktów zycia.
* Ugryzienie: Ugryzienie twojej postaci zadaje obrażenia równe 1d8 + modyfikator z siły.
* Głodne Szczęki: Twoja postać może wykonać pojedynczy atak Ugryzieniem jako bonus action. Przy trafieniu zadaje on normalne obrażenia a twoja postać zyskuje temporary hit points równe jej bonusowi z Kondycji lub Proficiency Bonus, którykolwiek jest wyższy. Twoja postać może użyć tego ataku ilość razy równą jej Proficiency Modifier, potem nie może użyć go póki nie ukończy krótkiego lub długiego odpoczynku.
* Wzmocniony Naturalny Pancerz: Kiedy twoja postać nie nosi zbroi lub kiedy zbroja daje jej niższą klasę pancerza niż używając tej zdolności, twoja postać może dodać swój Proficiency Bonus do swojej klasy pancerza.
* Wstrzymanie Oddechu: Twoja postać może wstrzymywać oddech na 15 minut.

### Sis'Thik

Zwani Plagą Pustyni, Sis'Thik mogą przeżyć w okropnie trudnych warunkach dzięki napadaniu na na karawany. Stanowią problem do tego stopnia, że w Emiratach Ylaruam zaczęto tworzyć fałszywe karawany wypełnione najemnikami tylko po to, aby zwabić Plagę Pustyni w pułapkę. Sis'Thik znani są też ze zdolności oswajania zionących ogniem pustynnych jaszczurów zwanych Xytarami oraz innych pustynnych bestii. Oraz z polowania na miedziane smoki, których mięso uważają za rarytas.

* Prędkość: Prędkość wspinaczki równa prędkości chodu
* Języki: Smoczy
* Jeździec Pustyni: Twoja postać ma przewagę na rzuty na Animal Handling wobec Xytharów i innych pustynnych stworzeń.
* Naturalny Pancerz: Kiedy twoja postać nie nosi zbroi lub dałaby ona jej niższą klasę pancerza, może ona obliczać klasę pancerza jako 13 + modyfikator ze zręczności.
* Przyzwyczajenie do ciepła: Twoja postać ma odporność na obrażenia od ognia, przewagę na rzuty obronne przeciwko czarom i efektom zadającym obrażenia od ognia, moze przetrwać przez tydzień bez wody bez żadnych negatywnych efektów i ignoruje efekty ekstremalnego ciepła.
* Pustynna Furia: Jeśli twoja postać trafi w walce wręcz inne stworzenie, może wykonać atak ugryzieniem przeciwko niemu jako bonusową akcję.
* Ugryzienie
* Życie na pustyni: Na pustynnych terenach twoja postać nie może się zgubić z powodu innego niż magia, ani zostać zaskoczona w walce, znajduje dwa razy tyle jedzenia co normalnie, ignoruje trudne podłoże i nie może ono spowolnić czasu podróży jej grupy.

### Szazkas

Najbardziej powszechni Jaszczuroludzie. Kiedy ktoś mówi o Jaszczuroludziach, najczęściej ma na myśli Szazkas. Dzięki swej niesamowitej zdolności dostosowania się do każdych warunków oraz silnej więzi miedzy członkami plemienia, można znaleźć ich leża niemal w każdej części Mystary. Jednakże większość ras spotyka iSzazkas nieczęsto ze względu na ich tendencje do życia w odosobnieniu - ich plemiona zazwyczaj trzymają się z daleka od terenów innych ras. Wbrew obiegowej opinii, nie atakują terenów swych sąsiadów, o ile nie zostali sprowokowani wcześniej lub nie zmuszeni do tego przez szczególną sytuację jak np. klęska głodowa.

* Prędkość: Prędkość pływania równa prędkości chodu
* Języki: Smoczy
* Naturalny Pancerz: Kiedy twoja postać nie nosi zbroi lub dałaby ona jej niższą klasę pancerza, może ona obliczać klasę pancerza jako 13 + modyfikator ze zręczności.
* Ugryzienie
* Głodne Szczęki: Twoja postać może wykonać pojedynczy atak Ugryzieniem jako bonus action. Przy trafieniu zadaje on normalne obrażenia a twoja postać zyskuje temporary hit points równe jej Proficiency Bonus. Twoja postać może użyć tego ataku ilość razy równą jej Proficiency Modifier, potem nie może użyć go póki nie ukończy krótkiego lub długiego odpoczynku.
* Lekcje Natury: Twoja postać ma znajomość wybranych dwóch z tych umiejętności: Animal Handling, Nature, Perception, Stealth lub Survival.
* Plemienny Obrońca: jako reakcję możesz nałożyć niedogodność na atak wykonany przeciwko sojusznikowi w odległości 5 stóp od ciebie, który ma mniej punktów życia niż ty.
* Sprytny Wyrobnik: Twoja postać ma znajomość jednego rodzaju narzędzi i podwaja swój Proficiency Bonus do używania ich. Pozbawiona tego typu narzędzi, jest w stanie w czasie długiego odpoczynku stworzyć substytut z prostych elementów jak kamienie, patyki, kawałki materiału lub kości. Kiedy używa ona substytutu, nie podwaja swojego Proficiency Bonus do wyniku rzutów. Jeśli inne stworzenie używa tego zestawu, rzuca z niedogodnością.
* Wstrzymanie Oddechu: Twoja postać może wstrzymywać oddech na 15 minut.

### Tortle

Tortle to rasa ludzi żółwi, których można znaleźć żyjących głównie w osamotnieniu w nadbrzeżnych lokacjach Mystary. Większość z nich jest zadowolona z życia w samotności, powoli i pozwalając, by świat obracał się bez nich. Chociaż są być może najlepszymi opiekunami kiedy ktoś trafi pod ich opiekę, nieczęsto szukają towarzystwa innych ras i żyją w odosobnieniu. Czasem zdarzy się jednak, że jakiś Tortle zapragnie czegoś więcej od życia i wyruszy poszukiwać przygód. Torle są cenione przez drużyny poszukiwaczy przygód gdyż ich naturalna skorupa czyni ich wspaniałymi wojownikami. Inną, niegrywalną, Odmianą Tortle jest Snapper, które są bardziej agresywne i niezależne. Do tego stopnia, że nie współpracują ze sobą nawzajem ani z innymi rasami, gdyż nie potrafią znieść, gdy ktoś im rozkazuje.

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Języki: Tortle
* Prędkość: Prędkość pływania równa prędkości chodu.
* Naturalny Instynkt: Twoja postać ma znajomość jednej z tych umiejętności: Animal Handling, Medicine, Nature, Perception, Stealth lub Survival.
* Pazury: Pazury twojej postaci mogą być użyte jako broń, zadając 1d6 + modyfikator z siły obrażeń.
* Skorupa: Otaczająca twą postać skorupa daje jej klasę pancerza 17. Nie dodajesz do tego bonusu ze zręczności i twoja postać nie zyskuje korzyści z noszenia zbroi, ale dalej może używać tarczy.
* Ochronna Skorupa: Jako akcję twoja postać może schować się do swojej skorupy. W tym stanie zyskuje +4 to klasy pancerza, ma przewagę na rzuty obronne na Siłę i Kondycję oraz niedogodność na rzuty obronne na Zręczność, jej prędkość wynosi 0 i nie może zostać zwiększona, jest prone, nie może używać reakcji i jedyna akcja jaką możesz podjąć to bonusowa akcja aby wyjść ze skorupy.
* Wstrzymywanie Oddechu: Twoja postać może wstrzymywać oddech do jednej godziny.

### Wallras

Zwani też Kameleonami, Wallras to lud czcicieli Wspaniałego, Nieśmiertelnego Patrona smoków. Nazwę zawdzięczaja budowie podobnej do kameleona i chwytliwego języka, ale nie posiadają zdolności zmiany koloru. Występują w wszelkich możliwych kolorach ale nie mogą zmieniać swej barwy. Posiadają za to zdolności teleportacji. Żyją na Dzikich Baroniach w luźnej konfederacji plemion i trzymają z dala od innych ras. Ich warunki życia są ciężkie a poziom technologiczny okropnie niski. Nieliczni z nich udają się w podróż po świecie, powody zachowując dla siebie. Niewielu udało się skłonić do rozmowy, najwidoczniej poszukują oni sposobu odczynienia klątwy, która rzekomo unicestwiła ich wielką i wspaniała cywilizację. Ale patrząc na ich obecne warunki życia, większość zakłada, że ta cywilizacja nigdy nie istniała i jest jedynie legendą, którą Wallras opowiadają sobie na pocieszenie.

* Języki: Smoczy
* Odporne Łuski: Tworząc postać wybierasz jeden typ obrażeń. Twoja postać ma odporność na ten typ obrażeń, a kolor jej łusek w jakiś sposób odpowiada tym obrażeniom (np poison - zgniłozielony, fire - czerwony).
* Jaszczurzy Krok: Osiągając trzeci poziom twoja postać może rzucić czar Misty Step bez używania spell slotu ilość razy równą jej Proficiency Modifier, odzyskując zużyte razy kiedy skończy krótki lub długi odpoczynek. Osiagając dziewiąty poziom, twoja postać może rzucić bez używania spell slotu czar Far Step raz, a potem nie może go rzucić tak ponownie, póki nie ukończy długiego odpoczynku.
* Język: Twoja postać może jako akcję wystrzelić swym językiem w inne stworzenie lub obiekt w zasięgu 15 stóp od niej, który nie jest większy od niej. Cel musi wykonać rzut obronny na siłę o poziomie trudności równym 8 + modyfikator z Kondycji twojej postaci + jej Proficiency Bonus, albo zostać przyciągniętym 15 stóp do niej. Przedmioty mniejsze od twojej postaci które nie są noszone lub trzymane automatycznie przegrywają ten rzut.

## Kozłoludzie

Zamieszkują niemal wyłącznie wzgórza krainy Kavja, kraju nieuznawanego przez żadną inną nację, na wschód od Dzikich Baronii. Przypisuje się im pozaplanetarne albo nawet miedzywymiarowe pochodzenie, jakoby zostali oni sprowadzeni jako niewolnicy najedźców z innego świata. Twórcą tej rasy miał być okrutny Bielgorna, zwany Mrocznym Pasterzem, który podobno został odcięty i nie może dłużej wkroczyć do Mystary. Wedle ich włąsnej historii, obalili oni swych oprawców, nazywanych w ich jezyku "Diabłami" lub "Demonami" i uwięzili ich dla bezpieczeństwa swego oraz świata. Teraz prowadzą życie skupione na pilnowaniu, aby te mroczne istoty nie uciekły, rzadko opuszczając swój kraj i mieszajac się w sprawy innych ras, a swój kraj skrywają za pomocą potęznej magii przed oczyma innych. Ostatnia zaczęli odchodzić od tego, częściej handlując z sąsiadami a indywidualni członkowie zapuszczająsię w świat.

### Baraniaki

Przypominają skrzyżowanie innych Kozłoludzi z Centaurami, od pasa w dół mając ciało kozłowatego zwierzęcia. Charakteryzują się wielką empatią i powiada się, że potrafią "zjadać cudze grzechy" - potrafią przyjmować na siebie cudzy stres lub przypadłości, ponosząc ich skutki. Twierdzą, że w ten sposób oczyszczają osobę z grzechu za który dana przypadłość ją spotkała. Z tego powodu są widziani jako najbardziej religijni i uduchowieni z Kozłoludzi.

* Empata: Masz znajomość umiejetnosci Insight lub Religion
* Piekielna Odporność
* Potężna Budowa
* Taran
* Widzenie w Ciemności
* Znadacz Grzechu: Jako swoją reakcję, gdy inne stworzenie któe twoja postać widzi ma być pod efektem jednej z kondycji lub efektów czaru Confusion lub identycznych z nim, twoja postać może przejąć ten efekt na siebie, ze wszystkimi jego konsekwencjami, w tym dodatkowymi efektami z czarów wywołujących go. Za wyjątkiem exhaustion, które się kumuluje normalnie, twoja postać nie może tego zrobić jeśli sama jest już pod wpływem tej kondycji lub efektu. Mozesz użyć tej zdolności ilość razy równą twojemu Proficiency Modifier, odzyskujesz zużyte razy kiedy zakończysz długi odpoczynek.

### Bielgorad

Pozostałości po sile inwazyjnej wysłanej przez Bielgornę aby podporządkować sobie buntowników, Bielgorad zostali pokonani, odcięci od swego pana i z czasem zasymilowali się w kulturę swych pobratymców. Są o wiele więksi i silniejsi od Kozłowców, choc nie mają mistycznych zdolności swych pobratymców.

* Groźny: Twoja postać ma znajomosć umiejetności Intimidation
* Piekielna Odporność
* Potężna Budowa
* Taran
* Uparty: Twoja postać ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zostaniu Charmed lub Frightened.
* Widzenie w Ciemności
* Języki: Abyssal, Kavja

### Koziorożce

Wyglądający jak Elfy z rogami podobnymi do róznych odmian kozłowatych, o skórze we wszelkich odcieniach od czarnej aż po kredobiałą, Koziorożce to Kozłoludzie którzy zostali odmienie przez Fey. Często są o wiele bardziej przywiązani do natury i wchodzą w interakcje a nawet związki z Elfami, Faunami, Sidhe i Dryadami. Z racji niewielkiej społeczności, ich kultura zachęca do polygamii oraz przelotnych romansów.

Koziorożce znane są ze swej rozrywkowości i frywolności, która ma efekt na nich oraz na otoczenie. Miejsca gdzie Koziorożec baluje przez pewien czas mają o wiele żytowniejszą florę i faunę, czyniąc je miejscami, gdzie Fey i Ludy Sylvańskie o wiele chętniej by zamieszkały. Siła i długotrwałosć tego efektu zależą od tego jak intensywnie Koziorożec świętował.

* Piekielna Odporność
* Rezonans: Twoje konszachty z Fey pozostawiły na swój znak. Twoja postać zna jeden cantrip ze szkoły illusion oraz jeden czar z ponizszej listy: Cause Fear, Charm Person, Disguise Self, Divine Favor, Heroism, Protection from Good and Evil lub Sleep. Wybierasz czar i cantrip na 1 poziomie a później nie możesz ich zmienić.
* Taran
* Urokliwy: Masz znajomosć umiejetności Persuasion lub Nature
* Widzenie w CIemności
* Języki: Kavja, Sylvan

### Kozłowcy

Bazowa forma Kozłoludzi z której wywodzą się pozostałe. Wyglądają jak ludzie z głowami kozłów i kopytami, pokryci futrem. Posiadają zdolności magiczne, które czynią ich świetnymi łowcami nieumarłych, jednak są z natury niechętni do interakcji z innymi rasami i wolą pozostać w ukryciu.

* Energia: Twoja postać ma ilosć punktów energii równe jej proficiency modifier, które może zużyć aby zyskać przewagę na rzut lub usunąć niedogodność. Co więcej, może użyć ich w miejsce Sorcery Points, Ki, wszystko na kursie wymiany 1 za 1. Odzyskujesz użyte punkty kiedy zakończysz długi odpoczynek.
* Gdyby Kózka Nie Skakała
* Mistyk: Twoja postać zna umiejętności Arcana lub Religion
* Piekielna Odporność
* Taran
* Rozproszenie: Twoja psotać zna cantrip Chill Touch i jeśli używa go na stworzeniach typu Fiend, traktuje ich je jak nieumarłych. Dodatkowo, kiedy twoja pootać używa tego czaru na Nieumarłych lub Fiend, odzyskuje 1 punkt energii, chyba, że przekroczyłaby ich maksymalną wartość.
* Widzenie w Ciemności
* Języki: Kavja

## Lupini

Lupini to szeroko rozumiana grupa istot przypominających dwunożne psy, wilki i inne zwierzęta z rodziny psowatych. Ich unikalnym talentem jest odporność na likantropię oraz zdolność wykrywania likantropów, co sugeruje, że mogli zostać wychodowani właśnie w celu polowania na te istoty, zapewne przez jakiś potężnych magów. Istnieje wiele teorii wiążących te ludy z zaginionym, przypominającym szakale ludem Hutaakan. Była to społeczność pokojowo nastawionych rzemieślników i kapłanów, czcicieli Nieśmiertelnego Pflarra, którzy rządzili terenami obecnego Wielkiego Księstwa Krameikos w czasach poprzedzających najazdy na nie Zwierzoludzi. Wywołuje to wiele konfliktów politycznych w Lupiniim królestwie Renardy, gdzie zwolennicy tych teorii domagają się uczynienia Pflarra głównym patronem kraju i zastąpienia królewskiej rodziny Claivault władcami z wyraźną krwią ich szlachetnych przodków.

### Gnolle

Powiedzieć, że podobne do hien Gnolle są niemile widziane w większości cywilizowanych krain jest jak nazwać huragan bryzą. Wyjątkiem są Złamane Ziemie, gdzie rządzą własnym królestwem, Gnollistanem. W Wielkim Księstwie Karameikos, gdzie dokonały brutalnych najazdów w przeszłości, wciąż są wręcz powszechnie znienawidzone. Ponieważ Lupiny zaczęły pojawiać się niedługo po odparciu Gnolli, wielu wierzy, że rasy są ze sobą spokrewnione, za czym poszła zła reputacja z którą Lupini walczą po dziś dzień, zwłaszcza kiedy wiele z ich stad przyjmuje Gnolle, jak długo potrafią się zachować. Pomimo powszechnej antypatii, jeśli trafi się Gnoll który zdoła pozyskać zaufanie grupy poszukiwaczy przygód na tyle długo aby udowodnić swą wartość, okazują się one nieocenionymi sprzymierzeńcami.

* Atrybuty: +2 Siła +2 Kondycja
* Języki: Gnolli
* Dzikie Instynkty: Twoja postać ma znajomość umiejętności Perception i jednej z tych umiejętności: Intimidation, Stealth, Survival
* Łowca Likantropów
* Szał: Kiedy twoja postać zredukuje swoim atakiem stworzenie do 0 hit points albo wyrzuci krytyczne trafienie na rzucie za atak, może jako bonusową akcję przesunąć się o swoją prędkosc w stronę najbliższego wroga i wykonać jeden atak ugryzieniem
* Widzenie w Ciemności
* Ugryzienie

### Koboldy

Niewielkie, podobne do lisów, Koboldy w Złamanych Ziemiach rządzą Republiką Kol. Poza nią są widziane głównie jako szkodniki i rabusie, przez co często lądują na marginesie społeczeństwa. Są jednak lojalne wobec swych towarzyszy i świetnie współpracują z sojusznikami, co czyni ich dobrym dodatkiem do grup najemników lub poszukiwaczy przygód albo szeregowymi rekrutami w mniej moralnych armiach.

* Rozmiar: Mały
* Języki: Jeden dowolny
* Głośno Szczeka: Twoja postać może jako akcję zacząć wściekle ujadać, odwracając uwagę przeciwników. Do końca twojej następnej tury sojusznicy twojej postaci mają przewagę na rzuty na atak na wrogie stworzenia w odległości 10 stóp od niej które ją słyszą. Twoja postać może użyć tej zdolności ilość razy równą jej Proficiency Modifier a potem nie może jej użyć ponownie póki nie skończy długiego lub krótkiego odpoczynku.
* Łowca Likantropów
* Taktyka Stadna: Twoja postać ma przewagę na rzuty na atak jeśli cel ataku znajduje się w odległości 5 stóp od innej wrogiej mu istoty która nie jest incapitated.
* Widzenie w Ciemności

### Lupini

Lupini są rasą nomadycznych ludzi psów. Choć nie są częścią żadnej nacji w Znanym Świecie (aczkolwiek mają królestwo Renardy w Dzikich Baroniach), utrzymują ze wszystkimi przyjacielskie stosunki, nawet z rasami powszechnie uważanymi za potworne. Jedynymi których nienawidzą są likantropi, szczególnie Wilkołaki, na które niestrudzenie polują. Lupini są gościnni i lojalni wobec swego "stada" aż do bólu. Lupin który opuści swe stado, czy to z własnego wyboru czy zostawszy wygnanym z jakiegoś powodu, często zostają poszukiwaczami przygód. Taki Lupin szybko przywiązuje się do swojej drużyny jak do nowego stada.

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Języki: Lupiński
* Psie Zmysły: Twoja postać ma znajomość umiejętności Perception i przewagę na rzuty na Perception i Survival używajace węchu lub słuchu
* Łowca Likantropów
* Odmiana: Wybierz jeden z podtypów Lupina przy tworzeniu postaci, zyskuje ona jego cechę, ale tego nie można zmienić później. Bojowy: Twoja postać zyskuje cechę Potężna Budowa. Strażniczy: Twoja postać nie może zostać zaskoczona jak długo jest przytomna. Myśliwski: Twoja postać dodaje swój Proficiency Bonus do rzutów na Inicjatywę
* Rola w Stadzie: Twoja postać ma znajomość jednej z tych umiejętności: Animal Handling, Intimidation, Survival
* Ugryzienie
* Widzenie w Ciemności
* Wilczy Jeździec: Twoja postać ma przewagę na testy Animal Handling wobec wilków i innych psowatych stworzeń i jeśli na nich jeździ, zawsze jest traktowana jakby była w wojskowym siodle, zyskując przewagę na testy aby się utrzymać.

## Rakasta

Rakasta są rasą wędrownych ludzi kotów, których pochodzenia doszukiwać się można w Thayatis oraz wyspach których lokacja jest dawno już zapomniana. Choć nie najliczniejsza z ras, można znaleźć ich w każdej części Znanego Świata. Rakasta uważają się za niezrównanych myśliwych i uwielbiają podróże, przez co często zostają członkami drużyn poszukiwaczy przygód lub partnerami handlowymi, szczególnie, że członkowie tej rasy są też znani z zamiłowania do sztuki. Wiele wysokiej klasy dzieł sztuki poszukiwanych przez kolekcjonerów zostało stworzone przez Rakasta.

### Dachowy Rakasta

Większość Rakasta woli otwarte przestrzenie, ale Dachowi Rakasta pokochali miasta. Przypominają różne maści kotów domowych, wliczając łyse odmiany. Jest to jedyna odmiana Rakasta, która może nie mieć futra. Ich pazury nie są tak ostre jak ich pobratymców, którzy z zasady są też od nich więksi. Dlatego Dachowi Rakasta wynaleźli kasas, zestaw dwóch lub trzech ostrzy które przyczepia się do pazurów. Jest to finezyjna broń wojskowa, zadająca 1d6 ciętych obrażeń, daje przewagę na rzuty obronne przeciwko zostaniu rozbrojonym, a przy nieudanym rzucie obronnym użytkownik może zdecydować się przyjąć 1d8 obrażeń aby i tak nie stracić broni, podstawowa kosztuje 7 złota.

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Prędkość: Prędkość wspinaczki równa prędkości chodu
* Języki: Rakasta i jeden dowolny język
* Dziewięć Żywotów: Twoja postać ma przewagę na rzuty obronne przeciwko śmierci.
* Kasas: Twoja postać ma znajomość używania kasas.
* Na Cztery Łapy: Twoja postać ma odporność na obrażenia od upadku
* Kocie Pazury: Twoja postać posiada pazury których może użyć w walce, zadając 1d4 + Modyfikator z Siły lub Zręczności obrażeń.
* Utalentowany: Twoja postać ma znajomość jednej wybranej umiejętności
* Widzenie w Ciemności

### Dziki Rakasta

Dzikich Rakasta, nazywanych czasem Tabaxi, spotkać można na wyspach oraz w dżunglach a swoich wyglądem przypominają Oceloty, Rysie i inne mniejsze z wielkich kotów. Są znani ze swej szybkości i sprawności bojowej.

* Prędkość: Chód 35 stóp, Prędkość wspinaczki równa prędkości chodu

* Języki: Rakasta i jeden dowolny
* Kocie Pazury: Twoja postać posiada pazury których może użyć w walce, zadając 1d6 + modyfikator z siły obrażeń.
* Koci Talent: Twoja postać ma znajomość umiejętności Perception i Stealth
* Kocia Zwinność: Kiedy twoja psotać się porusza w walce, może podwoić swoją prędkość poruszania się do końca tej tury. Nie może użyć tej zdolności ponownie póki nie spędzi choć jednej tury nie ruszając się ze swojego pola.
* Skoczek: Twoja postać może skakać dwa razy dalej niż normalnie i ma przewagę na wszystkie testy aby przeskakiwać przez przeszkody lub wylądować na nogach.
* Widzenie w Ciemności

### Wielki Rakasta

Nazywani czasem Leoninami, chociaż jest to myląca nazwa, gdyż lew jest tylko jednym z typów wielkiego kota, które członkowie tej grupy przypominają. Wielcy Rakasta są często spotykani w dżunglach oraz na sawannach, dominują swym rozmiarem nad pozostałymi członkami swej rasy i są o wiele bardziej bojowo nastawieni oraz dumni.

* Prędkość: Chód 35 stóp, wspinaczka 20 stóp
* Języki: Rakasta
* Kocie Pazury: Twoja postać posiada pazury których może użyć w walce, zadając 1d6 + modyfikator z siły obrażeń.
* Potężna Budowa
* Przetrwanie w Dziczy: Twoja postać ma znajomość jednej wybranej z tych umiejętności: Athletics, Intimidation, Perception lub Survival
* Przerażający Ryk: Twoja postać może jako bonus action wydać z siebie groźny ryk. Wszystkie wybrane przez ciebie stworzenia w odległości 10 stóp od twojej postaci muszą wykonać rzut obronny na Rozsądek o poziomie trudności 8 + modyfikator z Kondycji + Proficiency Modifier, albo być przerażone przez twoją postać do końca twojej następnej tury. Twoja postać może użyć tej zdolności ilość razy równą jej Proficiency Modifier a potem nie może jej użyć ponownie póki nie zakończy długiego odpoczynku.
* Widzenie w Ciemności

## Inni Krewni i Znajomi

Do potomków Zwierzoludzi zalicza się też inne rasy posiadające wyraźne zwierzęce cechy. Jest to tylko do pewnego stopnia prawidłowe, gdyż tylko Orkowie wywodzą się bezpośrednio od tej rasy. Faenare i Minotaury są spokrewnione odpowiednio z Harpiami oraz Endukami, których pochodzenie od Zwierzoludzi jest przedmiotem wielu uczonych dysput, bez jednoznacznej konkluzji. Nagpa z kolei nie są w ogóle spokrewnieni z tą grupą, jednak ich zła reputacja sprawia, że dla większości ludzi niczym się od pozostałych nie różnią.

### Faenare

Często mylone z ich krewnymi, Harpiami, Faenare wyglądają jak Elfy których włosy zastąpione są piórami, a do rąk przyrośnięte są skrzydła. Nie potrafią przez to trzymać broni w rękach, ale zamiast stóp maja chwytliwe, ostre szpony. Klany Faenare zamieszkują jaskinie w szczytach odległych gór, czasami, ale bardzo rzadko, w grupach na tyle dużych aby uformować miasto-państwo. Żyją w zgodzie z naturą i posiadają dostęp do szamanistycznej magii. Choć niezwykle rzadkie, zdarza się, że Faenare wyrusza w podróż aby latać pod nieznanymi chmurami. Ich zdolność lotu oraz magiczne zdolności czynią ich nieocenionymi sojusznikami dla poszukiwaczy przygód.

* Prędkość: prędkość lotu równa prędkości chodu, twoja postać nie może latać jeśli ma na sobie średnią lub ciężką zbroję
* Języki: Auran
* Pazury: Pazury u nóg twojej postaci mogą trzymać obiekty jak broń i używać ich w walce. Może też nimi zaatakować, zadając 1d6 + twój modyfikator z siły obrażeń ciętych.
* Mówiący z Wiatrem: Twoja postać może rzucić Bless i Gust of Wind bez zużywania spell slotu, raz na długi odpoczynek każde. Kiedy osiąga trzeci poziom może raz na długi odpoczynek rzucić Flock of Familiars bez zużywania spell slotu.

### Minotaury

Potomkowie skrzydlatej rasy ludzi byków, Enduków, którzy utracili swe skrzydła za zdradzenie swego władcy, Minotaury są powszechne jednak prowadzą samotny tryb życia, często trzymając się z dala od cywilizacji i nie tworząc własnych (chociaż są plotki jakoby miały swoje państw na odległych kontynentach Davanii lub Skotharze) ponieważ są wysoce agresywne i mają silnego ducha rywalizacji. Niektóre daje się namówić do współpracy, czy to z bandami rabusiów, Orków, Gnolli lub innych potwornych ras, czy to z poszukiwaczami przygód, a Minotaur taki jest wielkim atutem dzięki swej sile.

* Języki: Minotaurzy
* Imponująca Forma: Twoja postać ma zdolność Potężna Budowa oraz znajomość jednej z tych dwóch umiejetności: Intimidation lub Persuasion
* Rogi: Rogi na głowie twojej postaci mogą być użyte jako naturalna broń, którą może wykonać nieuzbrojony atak zadający 1d6 + modyfikator z siły obrażeń.
* Szarża: Kiedy twoja postać wykona akcję Dash i ruszy się co najmniej o 20 stóp, może wykonać atak rogami jako bonusową akcję.
* Taran: Kiedy twoja postać trafi inne stworzenie atakiem wręcz, może użyć swojej bonusowej akcji aby popchnąć je swoimi rogami. Cel musi zdać rzut obronny na siłę o poziomie trudności 8 + Proficiency Bonus + modyfikator z siły albo zostać popchnięty o 10 stóp.
* Zmysł Orientacji: Twoja postać ma przewagę na wszystkie testy aby się nie zgubić i zawsze instynktownie pamięta drogę którą poruszała się w labiryncie.

### Nagpa

Pochodzący z dalekiego, zrujnowanego królestwa na Sępim Półwyspie kontynentu Davanii, Nagpa przypominają przygarbione, pozbawione piór i skrzydeł sępy. Ich geneza jest nieznana, wiadomo tyle, że cierpią z powodu klątwy i podróżują po świecie aby znaleźć sposób na jej odczynienie. Natura tej klątwy jest nieznana i każdy Nagpa głęboko się jej wstydzi, do tego stopnia aby zabić każdego kogo podejrzewa o poznanie tego sekretu. Ekstremalnie antysocjalni i cyniczni, Nagpa maja ponure spojrzenie na życie i zazwyczaj spotkać można je w samotności albo jako członków grup poszukiwaczy przygód, których zdolności mogą być nieocenione w ich poszukiwaniach.

* Języki: Auran
* Doskonały Rzemieślnik: Twoja postać ma przewagę na wszystkie rzuty aby stworzyć podróbki lub duplikaty istniejących obiektów.
* Magiczna Odporność
* Omeny: Twoja postać może interpretować swoje sny oraz wskazówki w otoczeniu aby poznać wizję przyszłości. Ilekroć kończy długi odpoczynek, rzuć d20 i zanotuj wynik jako omen. Kiedy twoja postać lub lub stworzenie które widzi wykonuje rzut na atak, umiejętność lub rzut obronny, twoja postać może użyć swojej reakcji aby zastąpić wynik tego rzutu omenem. Raz użyty omen znika i twoja postać nie może użyć tej zdolności ponownie póki nie skończy długiego odpoczynku.
* Szeroka Wiedza: Twoja postać ma znajomość dwóch dowolnych umiejętności. Dodatkowo może zyskać przewagę na dowolny rzut na umiejętność ilość razy równą jej Proficiency Bonus, odzyskując zużyte razy po ukończeniu długiego odpoczynku.

### Orkowie

Zamieszkujący niemal cały świat, głównie tereny dzicz, pustyń, lasów i dżungly oraz ruin, jak również królestwo Orcus Rex we Złamanych Ziemiach, Orkowie są rasą która przetrwała w trudnych warunkach. Cenią sobie siłę, umiejętności myśliwskie oraz szamanistyczne tradycje. Często popadają w konflikty z innymi rasami i nie boją się ich najeżdżać kiedy brakuje im zasobów do życia, lub z chciwości czy ambicji swoich przywódców. Z tego względu Orkowie poza Złamanymi Ziemiami żyją głównie w odosobnieniu, ich plemiona zajmują różne tereny i walczą o zasoby do życia z sąsiadami. Mają tak wielki szacunek do siły i zdolności bitewnych, że często próbują naśladować cechy narodów które zaimponowały im w bitwie. Często robią to powierzchownie, w sposób który członkom tych krajów może wydać się drwiną z ich kultury, co jeszcze pogłębia złe stosunki między Orkami a innymi rasami. Niekiedy Orkowie sprzymierzają się lub są wynajmowani przez co bardziej szemrane organizacje jako specjaliści od brudnej roboty. Czasami zdarzy się jednak, że samotny Ork dołączy do grupy poszukiwaczy przygód, gdzie ich bitewne zdolności są bardzo cenione.

* Języki: Orczy
* Dzikie Ataki: Kiedy twoja postać wyrzuci trafienie krytyczne, może dodać jedną dodatkową kość typu jakim twoja broń rzuca na obrażenia do zadanych obrażeń.
* Groźny: Twoja postać ma znajomość umiejętności Intimidation.
* Lekcje od Najsilniejszych: Wybierz jeden z krajów, który twoja postać za najsilniejszy militarnie lub przeciwko którego wojownikom walczyła. Zyskuje ona przypisane temu krajowi bonusy z Tabeli Pochodzenia dodatkowo do tych które już z niej posiada.
* Niezrównana Wytrwałość: Kiedy punkty życia twojej postaci spadają do 0 ale nie dość nisko aby ją od razu zabić, możesz zdecydować się spaść do 1 punktu życia. Nie możesz użyć tej zdolności ponownie póki twoja postać nie ukończy długiego odpoczynku.
* Widzenie w Ciemności
* Zastrzyk Adrenaliny: Twoja postać może użyć akcji Dash jako bonus action. Kiedy to robi, zyskuje temporary hit points równe jej Proficiency Bonus. Może użyć tej zdolności ilość razy równą Proficiency Bonus, potem może to znowu zrobić dopiero po ukończeniu długiego odpoczynku.

### Pachidemioni

Zwani też Słonioludźmi lub Loxodonami, Pachidermioni to rzadka rasa wyglądajaca jak potęznie zbudowani ludzie z głową słonia. Ich geneza jest nieznana, istnieją nawet teorie o pokrewieństwie z potwornymi Malfera, z Wymiuaru Koszmarów. Spotkać można ich we wszystkich środowiskach, gdzie występują słonie, w odmianach podobne do tych zwierząt. Pachidermioni z Sind (gdzie zostali niemal doszczętnie wybici przez ignoranckie armie łowców likantropów) będąc wiec mniejsi od ich kuzynów z savann Davanii oraz Skotharu. Z kolei Pachidermioni spotkani na dalekiej północy, w królestwie Norworld, będą pokryci grubym futrem, by przystosować się do chłodnych klimatów.

Cenieni ze względu za swoją wielką siłę, sprawne umysły i nadzwyczajną wytrzymałośc, Pachidermioni rzadko opuszczają swoje siedziby, więc w innych częściach świata stanowią dalej niezwykły widok, często wzbudzając podziw, ciekawosc lub strach. Nic więc dziwnego, że wielu Pachidermionów, wyruszywszy w dalekie strony, szuka towarzystwa Poszukiwaczy Przygód. Bezpieczeństwo zapewnione przez towarzystwo uzbrojonych pogromców potworów Pachidermion zwraca zazwyczaj służąc swymi muskułami albo umysłem.

* Dobry Węch: Twoja postać ma przewagę na rzuty na Investigation, Perception i Survival z użyciem węchu.
* Naturalny Pancerz: Jeśli twoja postać nie nosi pancerza, lub nosi pancerz który dałby jej mniejszy wynik, może obliczyć swoja klasę pancerza jako 12+ modyfikator z Kondycji.
* Potężna Budowa
* Spokój Słonia: Twoja postać ma przewagę na rzuty obronne przeciwko efektom charmed oraz frightened.
* Trąba: Trąba twojej postaci może być użyta aby wykonać następujące czynności: podnieśc, upuścić, przyciągnąc, przytrzymać, otworzyć lub zamknąć, dokonać akcji grapple lub ataku wręcz jak pięść. Ma zasięg 5 stóp i może unieść obiekt o wadze do pięciokrotności Siły twojej postaci. Nie może używać broni, tarczy, ani wykonywać akcji wymagajacych manualnej precyzji, jak używanie narzędzi i magicznych przedmiotów lub wykonywanie somatycznych komponentów zaklęcia.
* Języki: Pachidermioński