Encantamentos

Os comandos `**enchant**` (desbloqueado na área 2), `**refine**` (desbloquear na área 7), `**transmute**` (desbloquear na área 13) e `**transcend**` (desbloquear na área 15) adicionam um encantamento à sua espada ou armadura. Os jogadores que desbloquearam a habilidade ascendente podem usar todos os quatro em qualquer área, desde que já tenham estado na área antes, mas o custo ainda é o seguinte. Além disso, dessa forma os jogadores podem obter acesso ao encantamento na área 1. O comando para encantar um equipamento é:

* **`rpg [enchant/refine/transmute/transcend] [sword/armor]`**

Exemplo: **`rpg enchant armor`**

Para jogadores que usam os comandos com habilidade ascendente antes de atingir a área desejada, a palavra `**transcend**` precisa ser digitada após "rpg"; por exemplo, "**`rpg ascended transmute sword"`.**

O encantamento que você obtém é completamente aleatório e substituirá o seu enchant existente, o que significa que também existe a possibilidade de rebaixar o seu enchant. O custo é **(área máxima \* 1000)** para encantamento, **(área máxima \* 10.000)** para refinamento, **(área máxima \* 100.000)** para transmutar e **(área máxima \* 1.000.000)** para transcender. Basicamente, **refinar** usos, encantar 10 vezes e manter o melhor resultado, por isso não melhora sua relação qualidade/custo, fica apenas mais rápido. Transmutar e transcender também funcionam de forma semelhante, mas encantam 100 vezes e 1000 vezes, respectivamente.

Depois de atingir o nível 101+ em sua profissão de encantador, você terá a chance de ganhar dinheiro em um encantamento em vez de perdê-lo.

***Espada ou armadura pode parecer quebrada durante o encantamento. Observe que este é apenas um evento que pode ser acionado e seu equipamento não terá realmente quebrado. Veja os eventos para mais informações.***

O encantamento de Espada/Armadura melhorará suas estatísticas gerais de **ATK**/**DEF**, basicamente com base nestas fórmulas:

* **ATK** = (nível + estatísticas de cozimento + ataque de espada) \* (1 + bônus de cavalo) \* (1 + bônus de encantamento)
* **DEF** = (nível + estatísticas de cozimento + defesa de armadura) \* (1 + bônus de cavalo) \* (1 + bônus de encantamento)

O bônus do cavalo refere-se à porcentagem de aumento do cavalo mostrada em "**`rpg horse`**" convertido para a forma decimal. Bônus de encantamento refere-se à porcentagem de aumento de encantamento mostrada em "**`rpg help enchant`**" convertido para a forma decimal.

***Cooking Hairns, Apple Juice** e **Orange Juice*** concederá pontos de estatísticas extras às estatísticas de ataque e defesa de base até você viajar no tempo.

Além disso, se você tiver um cavalo T8+, terá encantos melhores. Por exemplo, usar **"`rpg refine`"** terá MUITOS encantos *Hyper* e *Ultimate*, com uma chance maior de conseguir um *Perfect*, *EDGY*, etc.

Estes são os encantos possíveis, seus aumentos de estatísticas e sua chance **estimada** :

*Essas chances não são oficiais e foram calculadas a partir da análise de 18.863 encantos. Refine e transmute calculados usando a probabilidade de encantamento. As chances reais são confidenciais. Baseado no enchanter ser nível 1 e não ter buff de cavalos de nível 8.*

**Restrições:**

* **OMEGA** - Desbloqueado após a primeira viagem no tempo (TT1 +)
* **ULTRA-OMEGA** - Desbloqueado após a terceira viagem no tempo (TT3 +)
* **GODLY** - Desbloqueado após a quinta viagem no tempo (TT5 +)