Magiesystem

*… Magie ist ein essentieller Bestandteil der Conanwelt.*

Mächtige Zauberkundige beherrschen ganze Reiche, übernatürliche Ungeheuer stellen mancherorts eine sehr reale Bedrohung dar. Trotzdem..

*… Magie ist nicht alltäglich.*

 Die Fähigkeit, die Kräfte des Cosmos anzuzapfen und mit ihrer Hilfe die Realität zu verändern, ist selten und auch magische Kreaturen warten nicht an jeder Ecke. Selbst Magier haben gute Gründe, ihre eigene Magie nicht zu einer Alltäglichkeit zu machen, denn...

*… Magie ist gefährlich.*

 Im Kern verändert sie immer die Realität, macht Natürliches unnatürlich und birgt das Risiko, ihren Nutznießer zu korrumpieren.

Magie in Spielerhand ist daher etwas, dass wir zwar grundsätzlich anbieten, gleichzeitig aber auch deutlich stärker regulieren wollen als andere Aspekte im Rollenspiel. Wir haben daher einen zuständigen Magie-Admin, an den ihr euch wenden könnt, wenn ihr auf JdN einen Magie begabten Charakter spielen wollt. Er wird euch unsere genaueren Ansprüche erklären, euch bei der Charaktererstellung und später im magischen Rollenspiel zur Seite stehen.. Euch in diesen Dingen aber auch ein wenig gründlicher auf die Finger schauen, als wir dies bei weltlichem, nicht-magischen Rollenspiel machen wollen.

Kommen wir aber nun erst einmal zu den Regeln, nach denen Magie auf unserem Server funktioniert.

### **Magie – Das Attribut**

Das Attribut stellt erst einmal die rohe Verbindung des Charakters zur Welt der Götter und Dämonen dar – dem Cosmos. Minimal ist zwar nahezu jedes Lebewesen mit diesen Kräften verbunden, aber nur ein Zauberwirker ist dazu fähig, diese Verbindung aktiv für seine Zwecke zu nutzen.

Anders als bei allen anderen Attributen beginnen normale Charaktere daher mit einem Magiewert von 0 und dieser ist auch nur in Rücksprache mit dem Zuständigen Admin steigerbar.

Ansonsten funktioniert Magie jedoch wie jedes andere Attribut, bildet also zusammen mit einem Talent, Hilfsmitteln und sonstigen Umständen einen Würfelpool, der im Rahmen einer Würfelprobe festlegt, ob und wie gut eine Zauberei gelungen ist.

### **Seelenkraft**

Seelenkraft stellt die geistige und seelische Gesundheit eines Charakters dar. Der Umgang mit Zauberei greift diese oft sehr direkt durch übernatürliche Korruption an, ein Magiewirker bezahlt seine Zauber sehr direkt mit seiner geistigen und seelischen Essenz. Je tiefer die Seelenkraft durch das Wirken von Zaubern (oder anderer übernatürlicher Phänomene fällt), desto auffälliger dürften die Schäden am Geist des Charakters sein. In den meisten fällen verstärkt Korruption bereits vorhandene, charakterliche Schwächen, bei besonders niedriger Seelenkraft können aber auch körperliche Veränderungen zum Tragen kommen. Charaktere, die aufgrund von Korruption oft mit einer niedrigen Seelenkraft durchs Leben gehen, wirken oft ausgezehrt und weisen oft kleine, hässliche, meist nicht gänzlich natürliche Merkmale in ihrem Erscheinungsbild auf.

Wie hoch die Kosten für eine Zauberei sind, hängt davon ab, ob der Charakter einen gewöhnlichen Zauber wirkt (die Anwendung eines Zaubertalentes für die Kosten von zwei Punkten Seelenkraft), eine magische Spezialfähigkeit nutzt (dies sind meist etwas komplexere Zaubereien für vier Punkte Seelenkraft) oder eine Spezialfähigkeit nutzt, die gleichzeitig ein Ritual ist (zeitaufwendige, aber machtvolle Zaubereien für sechs Punkte Seelenkraft).

Seelenkraft lässt sich auf verschiedene Weise regenerieren (z.B. Orte der Macht, Seelenheilung etc.), ähnlich wie bei einer einschneidenden Verletzung in Bezug auf Lebenspunkte bedeutet eine Regeneration von Seelenkraft nicht automatisch, dass geistige und körperliche Beeinträchtigungen schlagartig verschwinden... Dies mag deutlich länger dauern.

### **Magische Talente**

Im Kern funktionieren magische Talente wie nichtmagische Talente. Zusammen mit dem Attribut Magie (Magie ist also immer das entsprechende Bezugsattribut) bilden sie die Grundlage für einen Würfelpool mit einem bis zwölf zehnseitigen Würfeln. Was genau eine gelungene Probe bewirkt, kann jedoch etwas komplexer sein.

*Wenn nicht anders angegeben, ist zum Gelingen eines Zaubers eine einfache Würfelprobe nötig.*

Generell gilt, dass sich fast kein Zauber mit einem Fingerschnippen wirken lässt. Zauber brauchen immer einige Momente Zeit sowie eine besondere Geste, eine zumindest gemurmelte Formel oder Vergleichbares. Wenn nicht anders angegeben, muss ein Magiewirker das Ziel seines Zaubers sehen können.

Zauberei im Kampf wird immer erst als allerletztes nach allen weltlichen Aktionen einer Runde abgehandelt (Sind mehrere Zauberwirker beteiligt, legen diese untereinander in gewohnter Weise die Initiative fest).

*Noch ein Wort zu Maßen und Zeiteinheiten:*

Zauberei wirkt meist sehr spontan (Feuerball!), für eine Spielszene oder „bis zum nächsten Sonnenaufgang.“ .. Eine Spielszene meint eine in sich geschlossene Szene im Rollenspiel von einer ungefähr halben Stunde Dauer In-Game-Zeit, „bis zum nächsten Sonnenaufgang“ meint dabei den nächsten In-Game-Sonnenaufgang. Da dies aber im Rollenspiel ein sehr abstrakter Begriff sein kann, meint es im Zweifelsfall einfach einen realen Spieltag.

Ähnlich sieht es meist mit Längen- und Raumangaben aus. Wir haben uns entschieden, diese als ungefähre Angabe in Baufundamenten angegeben.

Sowohl Raum wie Zeit sind aber als grobe Richtlinien zu verstehen und keine Aufforderung, nach jedem gespielten Zauber Zirkel und Stoppuhr zu bemühen!

### **Magische Spezialfähigkeiten**

Magische Talente funktionieren wie profane Talente auch. Für alle Fähigkeiten außer Magiegespür ist allerdings ein Mindestwert im Attribut Magie notwendig. Wenn von passenden Hintergrund- & Wissenstalenten die Rede ist, meint dies meist ein Talent, dass theoretisches Wissen über diese Fähigkeit wahrscheinlich macht. Dies kann im Zweifelsfall etwas allgemeines wie „Arkane Theorie“ sein, besser jedoch speziell formulierte Talente wie „Sphärenkunde“ etc.

**Magiegespür**

*Voraussetzungen:* Wahrnehmung mindestens 4

*Der Charakter hat einen Siebten Sinn für das Erspüren*
magischer Schwingungen entwickelt.

Der Charakter erspürt grob, ob in seinem direkten Umfeld
Magie m Werke ist. Dies macht sich meist durch eher unangenehme Effekte wie ein Jucken auf der Haut, leichte Kopfschmerzen oder ähnliches bemerkbar. Diese Fähigkeit verrät dem Anwender die Eigenschaften, Beschaffenheit und Ursprung ohne aber die grobe Richtung der Magiequelle zu zeigen.

**Dämonenjäger**

*Vorraussetzungen:* ein passendes Hintergrund- & Wissenstalent auf mindestens 2, Magie min. 1

*Der Charakter hat sich auf den magischen Kampf gegen widernatürliche Kreaturen (Dämonen, Untote, Elementare etc.) spezialisiert.*

Wird ein Zauber gezielt gegen eine solche Kreatur gesprochen oder soll ein Bannkreis gegen eine solche Kreatur schützen, darf der Zauberwirker zwei Würfel aus seinem finalen Würfelpool entnehmen. Diese gelten automatisch als erwürfelte Erfolge. Diese Fähigkeit gilt zusätzlich zu anderen magischen Erfolgen wie z.B. bei Kampfzaubern.

**Portalmagie**

*Voraussetzungen:* ein passendes Hintergrund- & Wissenstalent auf mindestens 2, Magie min. 3

*Der Charakter hat die nötigen Kenntnisse, um mittels*
magischer Portale ohne weiteren Zeitverlust durch transsphärische & zwischenwelten zu reisen.

Der Charakter kann zusammen mit einer weiteren Person und mäßigem Gepäck durch magische Portale reisen. Die Reichweite dieses Portale umfassen die komplette Spielwelt Jenseits der Nebel, genügt aber nicht, um bis in die Alte Welt zu gelangen. Die Öffnung eines Portals an Aus- und Eintrittspunkt benötigt Zeit (Etwa eine IC-Minute) und ist zu aufwändig, um sie mitten in einer Kampfsituation zu öffnen. Ein Austrittspunkt in einem geschlossenen Räumlichkeit ist aufgrund der tödlichen Gefahr, sich mitten im Mobiliar zu materialisieren, nicht möglich (Ausnahme der eigene Ort der Macht). Außerdem muss der Zauberer schon eine gewisse Zeit an diesem Ort verbracht haben.

**Kampfzauber kanalisieren**

*Voraussetzung:* Selbstbeherrschung auf mindestens 2, Magie mind. 4

*Der Charakter kann zerstörerische magische Kräfte in sich ansammeln, um diese dann mit einem deutlich tödlicheren Ausbruch auf den Gegner zu schleudern.*

Nutzt der Magier das Talent Kampfzauber, kann er entscheiden, statt einer vergleichenden Probe eine Sammelprobe abzulegen. In bis zu drei aufeinander folgenden Runden kann er so durch ablegen der entsprechenden Proben Erfolge sammeln. Erst die die dritte Probe ist dann wieder eine vergleichende Probe, die mit den entsprechenden Talenten abgewehrt werden kann. Im Regelfall sollte dies aber deutlich schwerer Fallen, da es Erfolge aus allen drei Proben abzuwehren gilt.

Während der Wirker einen Kampfzauber kanalisiert, kann er keinerlei anderen Aktionen oder Reaktionen durchführen. Sollte er durch eine Aktion Schaden nehmen, ist eine vergleichende Probe dieser Aktion mit dem Talent Selbstbeherrschung fällig. Gelingt diese nicht, ist der Kanaliserungsvorgang abgebrochen.

***Seelentier*** *[3 Seelenkraft]*

*Voraussetzung:* Magie mindestens auf 2 *Der Charakter ist durch eine mystische Verbindung zu einer bestimmten Tierart dazu fähig, sich in einem relativ langsamen und für Beobachter meist recht schaurigen Prozess in dieses Tier zu verwandeln.*

Außerhalb des Kampfes dauert diese Verwandlung etwa eine Minute. Innerhalb eines Kampfes kann der Charakter solange pro Runde einmal auf Magie plus Selbstbeherrschung würfeln, bis er in der Summe 10 Erfolge zusammen gewürfelt hat – In dieser Zeit kann er nicht selbst angreifen, sich aber durchaus gegen Angriffe auf nicht-magische Art und Weise verteidigen. Die genaue Art des Tieres so wie seine Werte sollten vorher mit dem Magie-Admin abgesprochen sein, in seiner Größe sollte es irgendwo zwischen einer Maus und einem Schlachtross liegen. Und nein.. Drachen sind keine Tiere.

**Rituale**

Für den Charakterbogen funktionieren Rituale genauso wie andere Spezialfähigkeiten und werden für die gleichen Kosten ohne unterschiedliche Steigerungsstufen erworben. Proben auf Rituale werden über das magische Talent Ritualkunde abgelegt.

Rituale sind in der Regel die machtvollste Möglichkeit, Magie zu wirken, benötigen aber viel Zeit (mehrere Stunden), einen vorbereiteten Ritualplatz (zum Beispiel ein Ort der Macht) und vorher stimmige, im Rollenspiel erspielte Zutaten (Das Blut eines Erhängten, zu Staub zermahlende Knochen eines Untoten etc.), die im Zweifel vom zuständigen Spielleiter kurz abgenickt werden müssen.

Soll sich das Ritual gezielt gegen eine andere Person richten, ist außerdem ein persönlicher Stück des Opfers nötig (Blut, Haarlocke etc.).

Wenn nicht anders angegeben, wirken Rituale immer bis zum nächsten Sonnenaufgang oder einem Spieltag in unserer realen Welt.

Beherrschen mehrere Zauberwirker dasselbe Ritual, können sie die nötigen Proben auch zu einer Sammelprobe mit mehreren Beteiligten machen. Auf diese Weise dürfen in der Summe jedoch nie mehr als acht Erfolge generiert werden. Wenn nicht anders angegeben, ist für ein erfolgreiches Ritul eine einfache Probe auf Ritualkunde mit mindestens 3 Erfolgen nötig.

**Traummagie (Ritual)**

*Voraussetzungen:* ein passendes Hintergrund- & Wissenstalent auf mindestens 2

*Der Charakter ist dazu fähig, in den Träumen anderer Menschen zu wandeln.*

Der Wirker kann still und heimlich fremde Träume ausspionieren, diese mehr oder weniger subtil manipulieren oder gar vollständig eigene Träume für den betreffenden generieren. Will der Wirker sein Ziel darüber hinaus mit Albträumen ernsthaft schädigen, ist eine vergleichende Probe gegen Magieresistenz nötig. Die Differenz an Erfolgen beim Gelingen erhält das Opfer als geistigen Schaden. Für die Darstellung im Rollenspiel kann der Wirker entscheiden, ob es sich um normalen geistigen Schaden handelt (sich also eher in Verwirrtheit und Angstzuständen äußert) oder um echte Korruption, was auch verstörende körperliche Effekte mit sich führen kann.

Selbstverständlich sollte das Opfer während der Ausführung des Rituals tatsächlich schlafen.

**Hellsicht (Ritual)**

*Voraussetzungen:* ein passendes Hintergrund- & Wissenstalent auf mindestens 2

*In einer magischen Kugel, einem Spiegel oder vergleichbaren kann der Wirker bis zu einem Tag lang eine andere Person beobachten. Das Blickfeld ist dabei eng auf die jeweilige Person gerichtet und lässt nur grobe Einschätzungen auf die Umgebung zu. Geräusche und gesprochene Worte sind meist seltsam dumpf und nur selten vollständig verständlich.*

Für Hellsicht ist eine vergleichende Probe gegen das Talent Magieresistenz notwendig. Wie oben beschrieben, ist der Wirker danach fähig, einen anderen Charakter bis zu einem Tag lang auszuspähen. Was genau er dabei sieht und hört, ist mit dem Spieler des Opfers abzusprechen.

**Gestaltwandel (Ritual)**

*Voraussetzungen:* Zähigkeit mindestens 4

*Der Charakter hat gelernt, sein eigenes Fleisch und*
begrenzt auch seinen Knochenaufbau umzuformen.

Er ist dabei grob an die Masse seines ursprünglichen Körpers sowie an sonstige Regeln von Physik und Biologie gebunden. Dennoch kann der Wirker so eine wahrlich albtraumhafte Erscheinung annehmen oder auch einfach wie ein völlig anderer Mensch daherkommen. Ist die Wirkung einmal eingetreten, lässt sich die Veränderung durch Magie kaum noch belegen.

Durch die veränderte Form lassen sich eventuell Bonuswürfel für Hilfsmittel und sonstige Umstände gewinnen, die eigentlichen Attribute lassen sich so jedoch nicht verändern. Die Rückverwandlung lässt sich jederzeit einleiten, ist jedoch immer ein mehrminütiger, schmerzhafter und ziemlich unappetitlicher Prozess.

**Mächtiger Fluch (Ritual)**

*Voraussetzungen:* Willenskraft mindestens 4

*Der Charakter ist fähig, einen anderen Charakter mit einem fürchterlichen Fluch zu belegen*

Um
einen Todesfluch zu wirken, ist eine vergleichende Probe auf Magieresistenz notwendig. Gelingt er, verliert der Verfluchte jede reale Spielwoche einen Attributspunkt nach Wahl des Wirkers. An den Fluch ist immer eine Bedingung geknüpft, wie der Fluch gelöst werden kann. Diese Bedingung darf gerne schwer, jedoch nicht unmöglich oder für den Verfluchten mit ziemlicher Sicherheit tödlich gestaltet sein.

Alternativ ist es natürlich möglich, den Wirker im Konflikt zu bezwingen und ihn so zum Aufheben des Fluches zu nötigen.

Die Bedingungen für die Lösung des Fluches können auch über eine Vision, ein Wispern im Wind oder ähnlichem überbracht werden, so dass der Verfluchte nicht unbedingt wissen muss, wer ihn da verflucht hat.

**Fleischwuchs (Ritual)**

*Voraussetzungen:* Heilkunde mindestens 1

*Der Charakter besitzt die Fähigkeit, das Fleisch eines willigen Teilnehmers an diesem Ritual oder an sich selbst zum Wachsen und Wuchern, Regenerieren und Heilen anzuregen.*

Je nach Natur des Wirkers kann dies eine optisch sehr unappetitliche Angelegenheit sein, tatsächlich beginnt sich der Körper jedoch bis zum Abklingen des Rituals permanent selbst zu heilen. Wunden schließen sich in unnatürlicher Geschwindigkeit und selbst abgetrennte Gliedmaßen können auf diese Weise nachwachsen. In einem Kampf regeneriert der Wirker jede Runde zwei Lebenspunkte. Er gilt mit blick auf diverse Talente und Fähigkeiten jedoch als unnatürliche Kreatur, solange das Ritual wirkt.

**Phylakterium (Ritual) [Nur Nekromanten]**

*Voraussetzungen:* Willenskraft mindestens 4

*Der Charakter bannt einen Teil seiner eigenen Seele in*
ein Gefäß, meist eine Urne.

Stirbt der Charakter, wandert seine Seele vollständig in dieses Gefäß und kann von dort aus einen toten Körper in der direkten Nähe des Gefäßes neu besetzen. Anders als die meisten Rituale wirkt sowohl die Verbannung der Seele wie auch die spätere Besitznahme eines neuen Körpers permanent, nicht nur bis zum nächsten Sonnenaufgang.

**Herbeirufung (Ritual)**

*Voraussetzungen:* Charisma mindestens 4

*Der Charakter ist dazu fähig, wundersame Kreaturen zu seiner Unterstützung herbei zu rufen. Dabei ist für den nackten Regelteil egal, ob es sich um Untote, Elementare, dämonische Diener oder Frostriesen handelt.*

Der Wirker beschwört Diener im Wert von drei Punkten.

***Diese drei Punkte können wie folgt genutzt werden.***

Außerdem kann ein Handlanger beschworen werden. Dieser ist für eine Kampfsituation wenig geeignet und stirbt beim ersten aggressiven Emote gegen seine Person. Anders als die anderen Diener ist dieser jedoch zu deutlich komplexeren Diensten fähig.

Die beschworenen Diener funktionieren in den meisten Belangen wie normale NSCs, der Wirker braucht jedoch nicht das Talent Anführen, um diese effektiv zu führen.

Herbeigerufene Wesen gelten immer als unnatürliche Kreaturen im Sinne von Talenten und Spezialfähigkeiten.

Die beschworenen Diener können an einem entsprechenden Ort der Macht „eingelagert“ werden und verschwinden auf diese Weise nicht, wenn das Ritual eigentlich ablaufen würde. Um dies zu gewährleisten, sollte davon ausgegangen werden, dass die Kreaturen nur einen sehr begrenzten Handlungsradius haben. Fragt im Zweifelsfall den zuständigen Admin.

**Seelenreinigung (Ritual) [Nur Priester]**

*Voraussetzungen:* Charisma mindestens 4

*Der Charakter reinigt Geist und Seele einer anderen Person, die nicht er selbst ist.*

Die Seelenkraft einer Person wird vollständig wiederhergestellt. Auch Spuren und Makel, die durch Korruption hervorgerufen wurden, werden durch dieses Ritual fortgewischt. Wirkt ein Fluch oder anderer negaativer Zauber während der Seelenreinigung auf der Person, können diese mit einem vergleichenden Wurf zwischen dem wirkenden Zauber und Seelenreinigung aufgehoben werden (beide beteiligten Wirker müssen hierfür neu Würfeln).

### **Magische Handwerke, Foki und Orte der Macht**

Das magische Herstellen von Gegenständen unterscheidet sich nur grob von weltlichen
Handwerkern. Allerdings sind die Möglichkeiten meist etwas komplexer..

**Alchemie**

Mit einem Talentpunkt kann ein Alchemist lediglich alchemistische Gebräue analysieren und alchemistische Tinkturen herstellen, die nur mindere, einzig fürs Rollenspiel relevante Wirkung haben..

Mit zwei Talentpunkten kann er einfache magische Verbrauchsgegenstände herstellen.

Mit drei Talentpunkten kann er komplexere magische Verbrauchsgegenstände herstellen.

*Einfache magische  Verbrauchsgegenstände* kosten 1 Silberstück und können einen Punkt Seelenkraft oder Lebenspunkte wiederherstellen – Dies kann jedoch wie bei allem anderen erst funktionieren, wenn zuerst eine Anwendung von Heilkunst erfolgt ist. Hinzu kommen nützliche Kleinigkeiten wie ein Fläschen mit leuchtendem Inhalt (Fackelersatz), Pillen, die es kurzzeitig erlauben, unter Wasser zu atmen, Rauchbomben und ähnlichem. Im Zweifel ist hier Rücksprache mit dem zuständigen Admin nötig. Für kreativere Gebräue sollte auf jeden Fall Rollenspiel bezüglich der Forschung und der Beschaffung der Zutaten stattgefunden haben.

Komplexe magische Verbrauchsgegenstände sind vor allem Verbrauchsgegenstände, die Attribute nach Wahl des Alchemisten um einen Punkt anheben können (weiterhin bis zu einem Maximum zu fünf). Dies kostet drei Silberstücke und wirkt für eine Szene.

Außerdem können sie gute und meisterliche, einmalig anwendbare Wurfwaffen (Säurefläschen, Feuerfläschen etc - Die zusätzlichen Bonuswürfel ergeben sich meist aus ihrer Flächenwirkung) herstellen.. Diese kosten ein Silber pro Anwendung.

**Artefaktherstellung**

Zu einem späteren Zeitpunkt sollen Artefakthersteller auch fähig sein, komplexere magische Gegenstände über das Regelsystem herzustellen.

Wir möchtem diesem Handwerk jedoch jetzt schon mal ein paar Möglichkeiten an die Hand geben – Quasi das alltägliche Handwerkszeug eines Artefaktherstellers.

*Schutztalismane* gelten als besondere Hilfsmittel für das Talent Magieresistenz. Wie üblich ist es möglich, mit 2 Punkten auf Artefaktherstellung einen guten Talisman herzustellen, mit 3 Punkten einen meisterlichen Talisman und kosten 1 bzw. 2 Goldstücke.

*Zauberfoki* gelten als besondere Hilfsmittel für das magische Talente und Rituale. Wie üblich ist es möglich, mit 2 Punkten auf Artefaktherstellung einen guten Fokus herzustellen, mit 3 Punkten einen meisterlichen Fokus und kosten 1 bzw. 2 Goldstücke. Ein meisterlicher Fokus ermöglicht außerdem das Einsparen von einem Punkt Seelenkraft pro Zaubervorgang.

Die Erschaffung von Zauberfoki und Talismanen sollte immer mit Rollenspiel und der Beschaffung stimmiger okkulter Materialien einhergehen.

**Orte der Macht**

Orte der Macht sind stets das letzte Refugium eines Zauberwirkers. Die Position, der
grundlegende Aufbau sowie ihre Erreichbarkeit müssen durch profane, logische
Möglichkeiten erklärbar sein, auch wenn das Innenleben eines meisterlichen Ortes der Macht das eine oder andere Naturgesetz ein wenig biegen und beugen
darf.

Orte der Macht sind stets auch aufwendig eingerichtete Ritualplätze, deren Aufbau Rollenspiel und okkulte Einrichtungsgegenstände beinhalten sollte.

Ein guter Ort der Macht gibt bei allen Zaubern und Ritualen einen Bonuswürfel durch sonstige Umstände (wie immer bis zu einem Gesamtmaximum von 2). Außerdem ist es möglich, hier pro realem Tag einen Punkt Seelenkraft zurück zu gewinnen, wenn am gleichen Tag kein Ritual durchgeführt wurde.

An einem guten Ort der Macht kann außerdem die Wirkung eines Rituals eingelagert werden. Dies bedeutet, dass die Wirkung nicht sofort in Kraft tritt sondern an diesem Ort unter dem Einsatz von zwei Punkten Seelenkraft zu einem beliebigen Späteren Zeitpunkt und ohne nennenswerte Vorbereitungszeit ausgelöst werden kann.

Ein guter Ort der Macht kostet je nach Beschaffenheit und vorangetriebenes Rollenspiel etwa 1 Goldstück.

Ein meisterlicher Ort der Macht gibt bei allen Zaubern und Ritualen zwei Bonuswürfel durch sonstige Umstände (wie immer bis zu einem Gesamtmaximum von 2). Außerdem ist es möglich, hier pro realem Tag zwei Punkten Seelenkraft zurück zu gewinnen, wenn am gleichen Tag kein Ritual durchgeführt wurde.

An einem meisterlichem Ort der Macht kann außerdem die Wirkung von zwei Ritualen eingelagert werden. Dies bedeutet, dass die Wirkung nicht sofort in Kraft tritt sondern an diesem Ort unter dem Einsatz von zwei Punkten Seelenkraft zu einem beliebigen Späteren Zeitpunkt und ohne nennenswerte Vorbereitungszeit ausgelöst werden kann.

Ein meisterlicher Ort der Macht kostet je nach Beschaffenheit und vorangetriebenes Rollenspiel etwa 2 Goldstücke.