recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
The Train

**The Train** is the key aspect of Last Train Home game. It's the main mean of transportation for Czechoslovak legion.

## Engines

Engine is the main part of the train and determines its speed, car capacity and fuel consumption. If engine is destroyed the game ends, therefore it is crucial to protect it.

Available engines:

* Grandpa
* Hound
* Towing Bull

## Cars

There are several types of cars that add various functions, manufacturing and research options and capacity.

Available cars:

* Storage car
* Infantry car
* Hospital car
* Workshop car
* Kitchen car
* Artillery car
Algoritmo

Los algoritmos son secuencias de movimientos que se deben aplicar dependiendo del resultado que te salga en diferentes partes de un método. Ejemplo:

Para resolver la cara amarilla en esta situación se debe hacer F' L' U' L U L' U' L U F.

## Que significan las letras.

Las letras que podemos encontrar son las siguientes y representan un movimiento en el cubo. Pueden ser súper útiles para aprender algoritmos.

También nos podemos encontrar con un apóstrofe ('), un 2 después de la letra o en minúscula. El 2 significa mover dos veces esa capa, el ' significa mover la capa en el sentido contrario al de la imagen anterior y la letra minúscula significa mover 2 capas a la vez. Estas son las letras básicas, pero hay más. La primera imagen indica las capas internas y la segunda imagen indica rotaciones del cubo entero.
Рыжик

Рыжик - персонаж игрока из Неверленда. Рыжик (кот) - придуман Far и сыгран odesskina. Рыжик (Человекокошка) - придуман и сыгран odesskina.

Изначально Рыжик — обычный рыжий кот, обитавший у Розетты в её научной лаборатории. Поладив с партией, Рыжик прибилась к их компании, впоследствии поселившись у Инги в сумке. Череда трагических событий повлекла необратимые изменения кошачьего тела и сознания, впоследствии чего домашний кот предстал перед партией в обличии рыжей человекоподобной кошки.

Внешний вид Рыжика до изменений — рыжая короткошёрстная кошка с глазами цвета пива и дредами. Изначально появилась в тканевой лёгкой броне, шикарной зелёной накидке с мехом и черепом на голове; впоследствии броня сменилась на Доспех Свечника. Вскоре последовали и другие метаморфозы, изменившие не только её внешний вид, но и жизнь: она стала больше похожа на человека, всё ещё нося на голове кошачьи ушки, череп теперь сбоку на накидке, на лице красуется необычной формы корень и цветок.

Становление Рыжика той, кто она есть сейчас далось совсем нелегко. Один из переносов команды на Багряные Небеса завершился печально: её попросту забыли. Не найдя выход самостоятельно, Рыжик вынуждена была остаться в одиночестве на целых пять лет, скитаясь по лесу и выискивая пути и способы возвращения. Говорят, что Багряные Небеса могут предавать изменениям тело и внешний вид существа в зависимости от его самосознания, и Рыжику повезло: она не только преображалась внешне, а еще и училась жить заново, приобретая знания посредством проб и ошибок. Небеса не остались в долгу, одарив её псионическими способностями, позволяя взаимодействовать с растениями, слышать их шепот и просьбы. Взамен кошка обрела союзников, которые путешествуют вместе с ней в сумке.

Рыжик замкнутая, слегка аутистичная кошка, общение с растениями ей дается куда проще, чем с людьми. Она относится к растениям вокруг как к равным, и испытывает чувство вины, когда случайно вредит им. Рыжик тянется к тем, кто проявляет к ней заботу. Она склонна доверять тем, кто ей понравился, и готова на все, чтобы продолжать получать заботу. Рыжик отходчива, и легко забывает обиды. Даже когда Морган забыл ее на Багряных Небесах, она не спешила мстить ему, и со временем даже прониклась к нему уважением. Рыжик адекватно оценивает риски, и зачастую спасает своих сопартийцев заранее спланированными действиями.

### Разное

* Будучи обычной домашней кошкой, Рыжик приобрела способность летать в результате экспериментов Розетты. Эта способность исчезла, когда она оказалась на Багряных Небесах.
* Рыжик не переносит алкоголь.
* В черепе козы Рыжика спрятан Корень Плакучей Ивы (ранее; неактуально).
* Рыжик теперь является одной из защитников Плакучей Ивы; так же в теле стоит имплант троичного.
Czechoslovak Legion

**Czechoslovak Legion** is the playable faction in Last Train Home. Legionaries are soldiers of newly formed Czechoslovakia. Their task during the game is to get to Vladivostok which would allow them to get home.

## Major characters

* Major
* František Langer
* Otakar Gazdík
* Barbora Hlavatá
* Jozef Levý
* Vlastibor Svoboda

## Soldiers

* Albrecht Musil
* Alfréd Klaus
* Alois Tkadleček
* Alžběta Vybíralová
* Andrea Martinová
* Anna Davidová
* Antonín Křupala
* Antonín Kůra
* Bartoloměj Kvapílek
* Bedřich Kopecký
* Bobeš Rotenberg
* Boris Bayer
* Božena Riedlová
* David Konár
* David Rozprým
* Dominik Jícha
* Dorota Vlčková
* Dušan Hudeček
* Emanuel Homolka
* Filip Vymyslický
* František Dvorský
* František Korb
* Gregor Vacek
* Gustav Beran
* Ivan Polička
* Jakub Ševčík
* Jan Kalous
* Jan Šplíchal
* Jaromír Špiřík
* Jaroslav Vítek
* Jiří Křupala
* Johan Kocourek
* Josef Kinský
* Josef Mejzlík
* Kamil Hadraba
* Kamila Fischerová
* Kateřina Urbanová
* Leona Hráblová
* Ludvík Kraus
* Lukáš Novotný
* Magdalena Zámecká
* Martin Panáček
* Martin Stoličný
* Martin Valášek
* Maxmilián Dráp
* Miroslav Janda
* Oldřich Kohout
* Ondřej Martiňák
* Ondřej Mrázek
* Pavel Poláček
* Pavla Rychlá
* Petr Kolář
* Petr Mindas
* Petr Svoboda
* Prokop Sysel
* Roman Kutálek
* Roman Palacký
* Roman Šebeček
* Rostislav Hanák
* Samuel Mišík
* Sára Najlová
* Štěpán Moták
* Štěpánka Šrámková
* Václav Cajthaml
* Věra Moretti
* Viktor Severa
* Vít Kuklík
* Vladimír Koloušek
* Vojtěch Konečný
* Vojtěch Šindelář

### Roles

#### Combat roles

* Grenadier
* Machine Gunner
* Medic
* Rifleman
* Scout

#### Train roles

* Cook
* Doctor
* Engineer
* Worker
Zirconi

Độ cứng: 5 Mohs

Khối lượng riêng: 6,52 g/cm^3

Nhiệt độ nóng chảy: 1855 độ C

**Zirconi (Zirconium)** là kim loại phổ biến, quặng của nó chỉ có thể được tìm thấy trên những ngọn núi đá cằn cõi tại vũng độc tố.

***\*Tính chất vật lí:*** Có tiết diện bắt nơ-tron thấp.

***\*Tính chất hóa học:*** Có khả năng kháng ăn mòn cao.
显示接口

VGA使用模拟信号，最初设计给CRT显示器使用，稳定传输的上限大约是1080P60Hz。且不支持热插拔，有些厂商会用其他办法来实现热插拔，但效果不好，且可能漏电。

DVI最初使用模拟信号，后续使用数字信号，传输上限大约是2K。且顶级满血DVI和初代HDMI的协议是完全一样的，只有接头不同。不支持热插拔。顶级满血DVI是支持传输音频的，但厂商一般去掉了这个功能。

目前主流的DP1.4和HDMI2.1（完整版）都支持4K144Hz10bit可变刷新率的同时输出。DP的优势是支持菊花链，可以串联多个显示器，并且全功能USB-C／雷电3／雷电4／USB4的显示输出也基于DP协议，而且可以使用多根DP线缆同时接驳来增大带宽；HDMI的优势则是支持更多的音频传输功能，所以很少有用DP来传输音频的。

使用DP协议连接多个显示器（或是笔记本外接显示器），当一个显示器关闭时，系统会把所有窗口都集中到还打开的显示器上。Windows10在重新打开显示器之后不会恢复，Windows11作出了改进，重新打开显示器之后会还原窗口布局。HDMI只有拔线才会重新排列窗口。

部分老旧电视／专业设备上可能还有AV（复合信号）／分量／S-Video接口，这里不再赘述。

模拟信号传输没有固定的接头接口标准，D-SUB不一定是VGA，VGA也不一定要用D-SUB。
Соул

## Статус

### Род занятий

Беженец (Ранее) ᅠ ᅠ Разведчик (Ранее) ᅠ ᅠ Оперативник (Ранее) ᅠ ᅠ Начальник НИБ (Ранее)

### Появления

 Неверленд, Второй Сезон

Соул, настоящее имя [УДАЛЕНО] - персонаж игрока из Неверленда. Придуман и сыгран Nod.

До попадания в Неверленд, после масштабного бедствия в его Родном Мире, Соул был выжившим, скитающимся по руинам в поисках безопасного места. Компанию ему составляли еще 26 беженцев. В ходе странствий группа потерпела множество потерь от стычек с другими выжившими, и раскололась. Соулу удалось прибиться к небольшому поселению, но в результате пси-шторма все население ближайших поселений погибло, а сам Соул приобрел способность к Псионике. Совершенствуясь в своем мастерстве и работая на военизированные научные организации, он помогал в исследовании природы катаклизмов. Спустя года он принял участие в войне с радикально настроенными оцифрованными людьми, стал свидетелем двух ядерных взрывов и успел побыть главой научно-исследовательской базы. Соул попал в Неверленд в результате инцидента, связанного с нападением разумных пространственных аномалий на базу, которой он руководил.

Соул выглядит как седовласый мужчина в маске-противогазе, сером разгрузочном жилете и синей куртке. На плечах нашивки с символикой его организации. Соул предпочитает оставаться в маске когда это возможно, поэтому его лицо остается загадкой. Он также не расстается с Фотонной Энерговинтовкой и Плазменным Мечом.

Он замкнут и необщителен, что является следствием Псионического Дара - в Родном Мире Псионики часто подвергались гонениям, и это отразилось на характере Соула. Он нетороплив, предпочитает хорошо взвешивать каждое сказанное слово. Соул грамотно оценивает опасные ситуации, и отступает без колебаний, когда это необходимо. Он предпочитает решать вопросы без насилия, но силовое решение его не пугает. Соул принципиально не пользуется "темной" стороной Псионики.

В Первой Арке Второго Сезона Неверленда, Соул принял участие в скитаниях группы. Пиковая Дама терзала его кошмарами, связанными с его прошлой жизнью. Во Второй Арке Второго Сезона Неверленда, Соул повстречался со Сновидцами, сразился с Несущим Смерть и помог Багряным Клинкам в их противостоянии с НТФ. Из-за Пиковой Дамы Соул застрял в городе Касл-Рок, из которого не мог найти выход. О его дальнейшей судьбе ничего неизвестно.

### Разное

* Полоски на рукавах куртки не являются каноничными, это лишь домысел *художника*.
* Соул получил дар от Акиры, благодаря которому мог дышать под водой.
* Цвет волос обусловлен эмоциональным напряжением, которое испытывают Псионики Родного Мира.
* Название его организации совпадает с именем Персонажа Окружения.
* Именно Соул лишил жизни Эмбер, оборвав ее мучения. Было ли это наваждением Пиковой Дамы или реальность - неизвестно.
* Соул появляется в качестве камео в Первом Сезоне Сомнии. Предположительно ему удалось покинуть Касл-Рок, и попасть в Сомнию, где Соул срубил избушку в Астральном Плане и помогал попаданцам из других планов и миров адаптироваться в мире. Его избушка наполнена отсылками на других персонажей и миров, включая Запретный Мир и Неверленд.
Морган

Морган, полное имя [УДАЛЕНО] - персонаж игрока из Неверленда. Придуман и сыгран Kervart.

Морган - единственный, чье попадание в Неверленд не было спонтанным. Его родной мир - Нулевая Планета, она же Земля 3.5. До того как стать [УДАЛЕНО], он рос в [УДАЛЕНО]. После возвращения из Неглектеда 0063го, и, как следствие, восхождения Спасителей с последующей кровопролитной войной между машинами и остатками человечества, он [УДАЛЕНО]. Проявив исключительные качества [УДАЛЕНО], именно Морган был назначен на важную миссию по устранению Администратора Спасителей, и отправлен в Бездну, где повстречался с партией приключенцев.

Морган выглядит как мужчина среднего роста. Он облачен в [УДАЛЕНО], который для несведущего зрителя похож на технологичный доспех из обломков под грязными тряпками. С собой он носит Магнитную Винтовку на ремне и Скелетный Меч. Позже меч был заменен на Троичное Копье.

Моргана можно охарактеризовать как собранного, почти не эмоционального человека. Это не так. Специфика его занятия научила его скрывать чувства. Редко он позволяет себе показать, что он чувствует на самом деле. Морган не любит внимание. Он часто выражает пренебрежение и пассивную агрессию по отношению к разумным машинам. Морган склонен к фатализму, что связано с его верованием в Священный Цикл. С течением времени фатализм Моргана приобрел маниакальный характер, разделяющий нечеткую грань с психическим расстройством.

В ходе приключений приобрел дар Псионики. Администратор хотел использовать Моргана в своих целях, чтобы подарить оцифрованным души, и выступил в роли его Просителя. Все закончилось устранением Администратора, с последствиями чего еще предстоит столкнуться. В любом случае Морган понимает, что в нынешней форме он неспособен вернуться домой.

[УДАЛЕНО]

### Разное

* Морган подвергался хирургической кибернизации, также ему были имплантированы глаз Троичного и Корень Плакучей Ивы.
* Благодаря удачному стечению обстоятельств научился понимать язык Механической Планеты.
* Формально принадлежит к числу защитников Плакучей Ивы.
* Умеет применять магию света на уровне новичка.
* Тяготится своей славой стримера на Барже.
Lưỡi gươm bạch kim

## Hình dáng

**Lưỡi gươm bạch kim (Plantium blade)**, được chế tác từ kim loại bạch kim vừa cứng cáp lại còn toát ra vẻ quý phái, chuôi kiếm được chế tác từ bạc . Thanh kiếm này là hiện thân của ánh trăng khuyết, dứt khoát chém bay bất kì kẻ thù nào dám ngáng đường.

***1) Chế tạo***

Lưỡi gươm bạch kim được chế tạo từ nửa thỏi bạch kim và 1,5 thỏi sắt cho lưỡi kiếm, 0,1 thỏi bạc và lượng gỗ bất kì tương ứng dùng cho chuôi kiếm, đính thêm một ít vàng lót ở đuôi chuôi kiếm để thêm phần thẩm mĩ.

***2) Sử dụng***

Lưỡi gươm bạch kim có tầm đánh hiệu quả là 4m và tác động hiệu ứng bất lợi là phá giáp. Khi vung kiếm sẽ tạo ra một vệt ánh sáng màu trắng cho ngầu.
Дети Графини

Дети Графини - разновидность нежити, служители Графини, получившие второй шанс.

Дитем Графини может быть любое живое существо, обладающее душой. Тем не менее, у них есть общие черты. Бледная, мертвецкая кожа, раны закрытые Светящимся Мхом, светящиеся глаза, иногда седина.

Дети Графини становятся таковыми, принеся великую жертву. Если существо, обладающее душой пожертвует собой ради кого-то, и при этом тело будет неподалеку от Светящегося Мха, вероятно, что усопший получит предложение вернуться в качестве нежити. Иногда второй шанс можно получить и при других обстоятельствах, считавшихся скорее исключением. Являясь нежитью, Дети Графини не стареют, не должны есть, пить или дышать, но их псевдожизнь напрямую зависит от состояния мха - именно он связывает находящуюся в Садах Графини душу, и тело. Белая Леди дарует своим подопечным магические силы, направленные на защиту и поддержку. Дети Графини способны благословлять воду, лечить раны, создавать барьеры. Достаточно опытные Дети Графини могут применять эту магию самым изумительным образом.

### Известные Дети Графини:

* Милки
* Олеся
* Лазарус
* Лорд Цветения
Огнеэльфы

Огнеэльфы - волшебные существа, населяющие обозримые миры. Как понятно из их названия, они весьма огнеопасны.

Выглядят как шагающие печи, полыхающие из решетчатых забрал. Большие и сильные, они довольно неповоротливы. Их печи - это броня, скрывающая небольших элементалей фейской наружности. Без брони они юркие и быстрые, но предпочитают не покидать своих надежных укрытий.

Огнеэльфы - социальные существа. Они не представляют жизнь в одиночестве. Когда достаточно Огнеэльфов собирается в одном месте, начинается шествие огня - печи не торопясь идут из одной точки в другую, сжигания все на своем пути. Иногда Огнеэльфы избирают себе короля, самого сильного и умного лидера - в таком случае начинается церемония огня, которая отличается от шествия лишь размахом. Их нельзя назвать однозначно злыми, хотя их шествия принесли немало бед. Они сжигают все вокруг себя потому, что это их единственный способ взаимодействия с миром, который они очень любят. Иногда их способности можно направить в доброе русло. Так, к примеру, одна из итерации Инги в Неглектеде использовала печь Огнеэльфа для готовки. Огнеэльфы испепеляли все, что попадало в Неглектед, превращая это в золу.
Хортус

Хортус - осиротевшие руины, слепленные из миров Отмеченных Королей. Растерзанные после Войны Королей они являются охотничьими угодьями для развлечения Двадцатки. Сюда безумный Король заключал пленников из других миров, чтобы столкнуть их между собой.

Из Хортуса нельзя выбраться. Тем не менее, магия поддерживающая это место в целостности рассеется, если последний из Отмеченных Королей умрет, или покинет его.
Эхо

Эхо - загадочный наблюдатель, Владелец Красного Глаза. Предпринимая попытки изменить мир вокруг себя в лучшую сторону, он потерпел фиаско, и, разочаровавшись в своих способностях, свел свое присутствие в мире к минимуму.

Эхо выглядит как высокая человеческая фигура, облаченная в домотканый наряд. Отличительной чертой его является необычная голова (шлем?) - монитор, транслирующий помехи. В его руке всегда зажата нить, на которую насажен Красный Глаз.

Согласно забытым легендам, Эхо сменил много миров и прозвищ. Во времена, когда он считал себя творцом, Эхо именовал себя Алхимиком. Его вотчиной был Неглектед, который он пытался превратить в рай для всех, кому не нашлось места в обозримой реальности. Второе наследие Эхо, дошедшее до наших времен - Зомбоящики, попытка создать благо не на земле, но в головах страждущих.

Ныне Эхо замечен в связях с Князем Творцом, в качестве собеседника или благодарного зрителя.

### Разное

* Наряд Эхо менялся от сезона к сезону. В первом сезоне он упоминается как господин в "Домотканом наряде, сотканном из цветных тряпок и платков". В третьем сезоне Эхо был помят, и опутан проводами. В четвертом сезоне он сменил рвань на зеленую рубашку.
* Эхо запечатлён на обложке третьего сезона.
* Эхо ответственен за исчезновение Персонажей Игроков, когда они не могут присутствовать на игре. Это противоречит его идеологии невмешательства.
* Алхимик связан с Серебряным Древом.
Ренегаты

Ренегаты - разновидность Забытых. Рядовые Багряных Клинков, подвергшиеся воздействию проклятья Неглектеда, и взятые под контроль Ключником для защиты Левиафана.

Внешне Ренегаты неотличимы от Багряных Клинков, за исключением погасших датчиков на шлеме. Внутри же они давно разложились на отвратительную, черную гниль.

В Третьей Арке Второго Сезона Неверленда Летающая Крепость, а как следствие - и Клинки, оказались проглочены Уроборосом. Когда Барон переписал мир, он вычеркнул из реальности все что было, и труп Рогатого Змея закономерно попало в Неглектед. Не получая приказов, и подверглась воздействию проклятья, рядовые Клинки постепенно превращались в Забытых, но Биопроцессоры не позволили им одичать. В Третьем Сезоне Неверленда, Ключник - осознавший себя компьютер, построенный Константином Соловьевым, нашел способ подчинить себе Ренегатов, и использовал их для защиты своего логова. Ренегаты были деактивированы усилиями партии и Мясника, путем уничтожения Ключника. Для этого пришлось заплатить страшную цену, оставшиеся офицеры Багряных Клинков погибли в суицидальном штурме, стараясь прикрыть героев огнем.
Багряный Кузнец

Багряный Кузнец, Алый Кузнец, Алый Король, Король-Кузнец - один из Королей, покровительствует ученым, исследователям и изобретателям. Багряный Кузнец - защитник, он создал и направляет Багряных Клинков для защиты миров Королей от любой угрозы. Его можно найти в хранилище Безымянного Города, под Цехом, где он работает над своими проектами. Его оружие - реактивный молот.

Багряный Кузнец выглядит как очень высокий человек, закованный в красный, высокотехнологичный доспех. В центре его шлема три ярких голубых датчика, а на наушниках длинные антенны, напоминающие заячьи уши. На его затылке нимб в виде шестерни, доспех укутан в темно-серый плащ.

Всегда спокоен и собран, никто не видел, чтобы он хоть раз проявлял эмоции. Кузнец не горделив, и просит помощи, когда она необходима. Кузнец расчетлив, предусмотрителен и дальновиден. Он единственный, кто предвидел Войну Королей, и успел предпринять меры.

### Разное

* Все же в его поведении есть странности. Он предпочитает линейку и чертежную бумагу, когда в распоряжении есть компьютер.
* Кузнец также окружает себя странными Механическими Куклами в человеческий рост, которых, кажется, собирает своими руками.
Итерация

Итерация (лат. iteratio - повторение) - в мире Неверленда - повторение одного и того же события, места, временной линии или персонажа. Возможна итерация с отличиями (как правило это справедливо для персонажей и мест), так и полностью дублирующая итерация (обычно носящая цикличный характер, справедливо для событий).

Существование итерации обусловлено как бесконечностью обозримых миров, так и бесконечностью их существования, что в сумме неминуемо должно привести к многократным повторения всех возможных явлений. Однако существуют итерации, которые чаще остальных встречаются в обозримых мирах. Адекватного объяснения этому явлению пока нет. Иногда такие "стабильные" вещи в шутку называют якорями реальности.

### Известные итерации:

* Земля
* Хортус
* Отмеченные Короли
* Поход Черного Рыцаря
* Инга
* Рива
* Цера
* Шелл
* Швея
* Матерь Отэн
* Адидал
* Мартин
Короли

Отмеченные Короли, Братские Короли, Пятеро - загадочные, могущественные сущности, что существуют в обозримых мирах. Всего существует пять Королей: Двадцатка, Графиня, Повелитель Мух, Багряный Кузнец и Князь Творец.

Короли подобны богам, каждый из них олицетворяет определенное явление или концепцию. Несмотря на это, их возможность оказывать воздействие на мир ограничена их физическим воплощением. Короли предположительно не стареют, хотя и смертны, насколько могут быть смертны существа такого порядка. Это может вызывать парадоксы, вроде бесконечного богоубийственного похода Черного Рыцаря. Каждый из Королей имеет свои владения, которые придут в упадок в их отсутствие, как это произошло в Хортусе.

Короли имеют мистические дары, природа которых неизвестна. Дар Двадцатки - предрешенная судьба, обрекающая его на успех. Дар Графини - возможность хранить души смертных. Дар Повелителя Мух - неограниченные жизненные силы, а Багряного Кузнеца - знания. Дар Князя творца заключается в безграничном магическом потенциале. Сила Короля может быть передана, и предположительно, связана с их телами.

Отношения между Королями могут разниться, но как правило остаются нейтральными. Иногда противоречия между ними приводят к масштабным последствиям, наподобие Войны Королей.
Бездна

Бездна - небытие. Родина для Бесов, Кондукторов и других пустотных существ.

Пустота, черное ничего, где нет направлений и времени. Бездна пугает и отталкивает обычных существ, в то время как пустотные сущности чувствуют себя в ней вольготно. Все автобусы Кондукторов, перемещаясь между мирами и пространством, делают это минуя Бездну. Существо, оказавшись не защищенным от ее губительного воздействия, рискует сгинуть в небытие, растеряв свою суть и превратится в пыль.

Известно, что по крайней мере в одном мире научились применять силу Бездны для разрушения.
Каркоза

Мир, населенный разумными жуками Хор-Хор, и антропоморфными (а иногда и не очень) растениями Сильва.

Является одним из пяти миров, принадлежащих Королям, который занимает первое место по численности населения. Выглядит как подземный город, построенный вокруг Материнского Древа. В центре Каркозы находится Зеленый Дворец, где на троне из живой древесины восседает Повелитель Мух.

### Места

* Зеленый Дворец
* Центральная площадь
* Подземное Озеро
* Бар Князя-Творца
* Квартал Агласов
* Квартал Лорда Туманов
* Кладбище
* Подземные коридоры
* Плантации под корнями Материнского Древа
* Улей
* Высокий Лес
* Дикий Лес
Город N'ск

Город N'ск - Чернильное Озеро в Третьем Сезоне Неверленда. Владелец - Тайга.

Город N'ск - занесенный снегом Сибирский уездный городок 19го века, где большинство домов деревянные, люди хмурые и молчаливые, а власть имущим все равно на то, что происходит. Местные даже не догадываются, что находятся в Озере.

Героям удается побывать в N'ске, пережить нападение грабителей, потерять сопартийца и стать подозреваемыми в деле об убийстве следователя. Судопроизводства не получилось: судья, будучи говорящей вороной по имени Тайга, просто клеймил подсудимых, а раболепный народ слушал его, открыв рот. Прокурор-медведь всячески самоустранился, а после героев просто выкинули из озера, когда те на вопрос "Чего вы хотите?" выпалили "Уйти отсюда!"
Lục kim

Độ cứng: 10 Mohs

Khối lượng riêng: 7,65 g/cm^3

Nhiệt độ nóng chảy: 1371 độ C

Sau khi khí hậu đã trở về như cũ, rừng mưa nhiệt đới bắt đầu sinh trưởng một cách mãnh liệt, rễ của những cây xà cừ đâm sâu xuống lòng đất để giải tỏa cơn khát chất khoáng. **Lục kim (Leafyte)** là thành phẩm của quá trình hấp thu chất khoáng của rễ cây xà cừ, trong đó kim loại màu xanh lục này được cái cây xem như là tạp chất và được bài tiết ra ngoài với mật độ dày đặc. Thực chất thì trữ lượng của lục kim rất lớn, nó dường như có mặt trong mọi tấc đất, tấc đá hoặc thậm chí là lẫn chung với các quặng kim loại khác, nhưng vì mật độ thưa thớt nên việc lọc kim loại này ra khỏi đất đá cũng vô nghĩa như lọc vàng ra khỏi nước biển vậy.

***\*Tính chất vật lí:*** Có khả năng hấp thụ quang năng.

***\*Tính chất hóa học:*** Kháng các hiệu ứng bất lợi. Tuy nhiên chỉ áp dụng cho: tê ngứa, hạ độc, tê liệt, mờ mịt, buồn nôn.
Мозг

Мозги - существа, созданные Мясником в качестве офицеров и боевой поддержки.

Мозг выглядит как существо, черепная коробка которого заменена на стеклянный сосуд с янтарной жидкостью. Человеческие руки бледны, а нижняя часть туловища отсутствуют вовсе - ее заменяют механические щупальца. Завернут в алую ткань.

Мозг является безвольным клоном Путника и Ривы, и сочетает их сильные стороны - убийственные удары из тьмы, и проклятье Контроллера. Способный применять магию тенехода, Мозг ловко оказывается за спиной у потенциальной жертвы, и наносит сокрушительные удары щупальцами. Он может менять форму, просачиваясь в узкие проходы и обходя препятствия. Мозг полностью подчинен Мяснику, Биопроцессоры в его сосуде делают его безжалостным и исполнительным убийцей. Чаще всего они выступают в роли лидеров, отдавая приказы Певчим. Когда ударной группе нужно попасть в место, где поддерживать связь невозможно, Мясник переносит свой разум в Мозг, чтобы лично присутствовать на задании. Создание Мозга - трудоёмкий процесс, поэтому Мясник старается избегать потери такой боевой единицы, когда это возможно.
Чернильные Озера

Чернильные озера - порталы в другие миры, созданные Хранителями Красных Глаз. Получили свое название за характерный вид и аромат. Начинаются традиционно с черного круглого коридора, слегка колышущегося, заканчивающегося входом в мир, что напоминает черную, мягкую пленку. Уже находясь в коридоре, облик гостей может измениться по желанию Хранителя, так что можно догадаться, что ждет впереди. Законы мира, его облик, особенности, население - все это зависит от воли и фантазии Хранителя. Иногда население даже не догадывается, что находится внутри Озера.

### Известные чернильные озера

* Званый ужин
* Блошиный рынок
* Город N'ск
* Убийство в экспрессе
Жнецы

Жнецы - существа-перевертыши, черпающие свою устрашающую силу от ярости и боли, как своей, так и чужой. Являются творением Адидала, и принимают дар через укол особым, Ритуальным Кинжалом. Кинжал при этом остается в теле.

В скрытой форме Жнецы ничем не отличаются от обычных людей. Опытный наблюдатель заметит Жнеца по характерному выражению лица хронического больного, регулярно испытывающих боль. Впрочем, даже это лишне: в теле у всех Жнецов торчат рукоятки Особых Ножей, как правило в спине. Просто так извлечь нож, не нанеся смертельное ранение самому Жнецу не выйдет. Истинное обличье Жнеца часто индивидуально, но имеет общие черты: толстая, ржавая броня, закрывающая все тело, животные черты, острые, длинные лезвия вместо рук, воткнутые в спину мечи и копья, включенные в анатомию существа пыточные устройства, капающая кровь. Превращение в Жнеца крайне болезненно, но также это испытание для неподготовленного зрителя. Тот, кто услышит вопль Жнеца впервые, скорее всего замрет в ужасе и оцепенении.

Жнецы чудовищно сильны. Достаточно одного движения, чтобы Жнец превратил человека в мокрую лужу. Своей лапой он может вскрыть автомобиль как банку с килькой, а взявшего разгон Жнеца не остановит бетонная стена. Чем больше чужой и своей крови Жнец прольет, тем злее он становится, тем сложнее его будет остановить. Не смертельные ранения только наполняют его силой, ибо в этом состоянии Жнецу боль приносит только радость. Жнец с трудом контролирует себя, и как только закончатся враги, он может перейти на союзников. Кроме прочего, превращение Жнеца происходит от сильных эмоций или ощущений, что может привести к спонтанному обращению. Лишь самые стойкие духом могут сдерживать внутреннее чудовище, и направлять гнев только на нужную цель. Если все же нанести непоправимый ущерб Жнецу, он вернется в форму человека невредимым, хоть и вымотанным.

Существуют специальные ограничители, не дающие Жнецам принимать настоящий облик, такие как Ошейник Зверя. За их созданием стоит Уроборос.

Сердца Жнецов используются в автобусах Кондукторов, в качестве двигателей.

### Редкие разновидности Жнецов:

* Двойной Жнец. Потерявшие форму и всяческий контроль над собой абоминации, обладающие еще большей силой. Получаются из Жнецов, в спину которых был вонзен второй Особый Нож. Нередко погибают в ходе превращения, а сам Особый Нож скорее всего будет отторгнут после превращения.
* Экстаз. Жнец, зараженный болезнью Зомбоящиков. Черпает свою силу не от боли, а от бесконечного ощущения восторга и радости. Неспособны принимать человеческий облик, голову часто заменяет пара-тройка экранов.
* Амнезия. Жнец, подвергшийся проклятью Неглектеда. Навсегда заперт в своей истинной форме, но слабее своих собратьев. Под его доспехами не осталось ничего, кроме чёрной гнили и инстинкта убивать.
Эко

Что за ересь я читаю?Кажется тут ашипки... Статью нужно проверить на орфографию и пунктуацию. Спасибо.Не так быстро. Канистру на стол!Это незаконченная статья. Будет нереально круто, если ее кто-нибудь все-таки допишет.

## Статус

### Появления

Неверленд, Первый Сезон (Упоминание) Неверленд, Второй Сезон Неверленд, Третий Сезон Неверленд, Четвертый Сезон

Эко - персонаж из Неверленда, штормовой чародей из Запретного Мира.

Эко выглядит как невысокий резвый Кенку в мантии, с металлическим протезом руки и обломком меча. На клюве он носит пенсне.

Эко был импульсивным, беспринципным и волевым, часто руководствовался лишь чутьем. Кажется, что внутренняя энергия не давала ему сидеть на месте, и искала выход в его выходках, которые граничили с садизмом или пошлостью. Как пример, однажды он переломал пальцы и сжег заживо неприятеля в бочке, снял свои штаны и потряс мудями перед лицом злодея, чуть не сбросил со скалы коллегу-авантюриста. Долгие скитания в внешних мирах, болезнь Хаоса и полвека одиночества, проведенные в Летающей Крепости Творца изменили его. Из дебошира он превратился в уставшего, невозмутимого странника, который придаётся рассуждениям на вечные темы, уделяет больше времени чтению и созерцанию. Лишь иногда он вспоминает, кем был когда-то, и напоминает об этом окружающим очередной эксцентричной выходкой. Годы проведённые наедине с собой приучили его к самостоятельности, тяге к творчеству и изобретательству, свою руку протез он собрал сам. Эко не умеет прощать себе ошибки, и со временем это усугубилось. Совершив проступок, Эко закрывается в себе и теряет инициативу, стараясь уберечься от будущего провала. Особенно ярко это проявляется, когда речь идет о делах прошедших дней. Он не может примириться со своим прошлым, и напоминания о семье или событиях в Запретном Мире для него болезненны.

Его родина - Запретный Мир. О его родителях ничего неизвестно, кроме того что родом он из стаи Кенку-кочевников. Эко был рожден с штормовой душой. Сами Кенку живут влекомыми небом, поэтому с юных лет Эко старался овладеть магией лишь с одной целью: летать. Его старший брат Эрин из упрямства решил стать волшебником, чтобы доказать всем что он не хуже младшего. Все изменилось, когда в их лагере появился безумный волшебник, устроивший резню, и похитивший Эрина. Потеряв всю родню, Эко вступает в отряд авантюристов, чтобы отомстить и вернуть брата. На пути к цели Эко познакомится с Ингой, побывает на войне и создаст временную петлю, сразится с чудищами и наконец-то исполнит задуманное. Счастливого конца у этой истории не будет: Эрин погибает пытаясь спасти брата, а Эко уходит из группы, чтобы найти способ покинуть Запретный Мир вслед за Ингой.

### Разное

* Как и все Кенку, Эко любит необычную мелочевку, высоту и подражать окружающим.
* Будучи штормовым чародеем, ему подвластна погода и направление ветров.
* Все еще почитает Разбитого Бога Запретного Мира.
* Любимое блюдо - овсянка с медом.
Бесы

Бесы - пустотные существа из Бездны. Мелкие и вездесущие, как правило представляют опасность только в стае. Питаются воспоминаниями.

Выглядят Бесы как небольшие, дымные черные существа размером с кошку, с большими головами и огромными белыми глазами. У них длинные уши, острые зубы и по три когтя на лапе. Их облик может незначительно отличаться.

Бесы - самые бесправные обитатели обозримых миров. Они портят то, до чего дотягиваются, но делают это не специально - такова их природа. Как будто этого мало, но они еще и лишены манер. Их часто презирают, к ним относятся с нескрываемым отвращением. Бесы - легкая пища для Кондукторов. Но не стоит недооценивать их, сбившиеся в стаю и доведенные до отчаяния, они легко растерзают одинокого путника, чтобы добраться до его воспоминаний. Являясь пустотными существами, Бесы могут брать под контроль неживые сосуды, вроде доспехов или трупов, и представлять уже более серьезную угрозу. Багряные Клинки под руководством Константина Соловьева ставили эксперименты над Бесами, стараясь разработать оружие против Кондукторов.

Встречаются повсеместно, но больше всего их рядом с проявлениями Бездны в мире. Иногда они цепляются за автобусы Кондукторов, и зайцами добираются до миров.

Те Бесы, что сумели принять заботу Графини, становятся Шахматной Стражей.
Барон

### Появления

 Неверленд, Вторая Арка Второго Сезона Неверленд, Третья Арка Второго Сезона Неверленд, Четвертый Сезон

Барон, Кровавый Барон, Барон Рудольф - покровитель земель Алеткара, обезумевший от горя.

Выглядит как седой гигант, с бородой до пола. Его лицо закрыто нескольким десяток масок, а на голове ржавая корона. Облачен в бурую мантию.

В прошлом - мудрый и чуткий правитель, что заботился о своих подопечных. Больше всего на свете он любил свою семью - супругу, сына Игната, но его любимицей всегда оставалась юная Инга. Эта Инга являлась одной из многих итерацией совсем другого человека, неотличимого от нее внешне. Отказавшись выдавать дочь за Царя Водяных, он вызвал немилость речного народа, и как следствие потоп, за которым пришла и болезнь. Недуг не миновал и царскую семью. Простившись с почившей супругой, он уже находился в отчаянии, как неожиданно до него дошла весть о том, что Инга собирается решить вопрос с Царем Водяных своими силами. Приказав Игнату остановить ее любыми методами, он обезумел окончательно, когда узнал, что его любимая дочь погибла от руки брата. Испепелив его тело, и заточив душу в глиняном сосуде, Барон превратил его в своего бессмертного, раболепного раба, и посчитав это наказание недостаточным, приказывает ему отчистить земли мечом и огнем сначала от пандемии, а потом и от всего живого. Кровь невинных, пропитавшая землю и окрасившая реки разрывает королевство на две части, застывшие в разных мгновениях. Во всех своих бедах Барон объявляет виновными Отмеченных Королей, и начинает отдавать приказы на устранение тех, кого по его мнению он считал причастными к упадку своего королевства.

В Третьей Арке Второго Сезона Неверленда он убеждает Ингу в помощи с устранением Королей. Предоставленные Пиковой Дамой Чёрный Доспех и Чёрный Меч воруют силы убитых Королей, после чего Барон создает свою реальность, не забыв вычеркнув из нее всех, кроме себя.

В Четвертом сезоне Неверленда Инга возвращается к Барону, чтобы забрать Игната у безумного правителя. Она играет на его отцовских чувствах и безумии, чтобы добиться своего.
Мясник

Мясник - бывший оперативник, а после медик Багряных Клинков, ученый, предшественник Константина и Артема Соловьевых. Неоднозначная, противоречивая фигура.

Мясник выглядит как механическая, насекомоподобная фигура, подвешенная к потолку. У него дурная привычка нависать над собеседником, и прожигать его взглядом красных сканеров, и хищно щёлкать манипуляторами. Если где-то внутри этой машины и был человек, то он давно потерял свой былой облик.

Мясник амбициозен, аморален, требователен и ничего не будет делать просто так. При этом он не алчный, легко идет на сделки, не обманывает, и будет стараться обойтись малой кровью для достижения своих целей. В Третьем Сезоне Неверленда, Мясник поддерживал выживших офицеров Багряных Клинков, обосновавшихся в бункере под ТЛП. После затопления бункера, он спасает группу, прооперирует опухоль в мозгу Путника и восстановит 0063го. После этого Мясник уйдет на нижние уровни бункера, чтобы ставить эксперименты над образцами, полученными от пациентов. В течении всего пути герои будут помогать Мяснику, сначала предоставив ему доступ в Академию, а затем отдав механизм искажения времени. Результатом опытов и добытых технологий станут Певчие, Мозг, Гигант и тело Принца. Мясник отплатит героям, предоставив транспорт для пересечения Мягкого Болота, и неоднократно оказывая поддержку в бою. После решения разногласий и активации Машины Исполнения Желаний, Мясник останется в Неглектеде вместе с копией 0063го, дабы создать новый, прекрасный мир, а его копированный разум в теле клона, Принц, встанет с партией плечом к плечу, дабы одолеть Черного Рыцаря и Пиковую Даму. После этого Принц возьмет титул Лорда Душегуба, и останется в Каркозе.

На протяжении событий Третьего Сезона, Мясник не жаждал мести, а просто хотел покинуть Неглектед. Он понимал, что не удастся просто улететь домой на Скате, и делал все возможное, чтобы достичь желаемого. Также он понимал, что офицеры не захотят его слушать, а скорее всего выкинут его из бункера, так что он не предпринимал попыток договориться с Красным. Получив технологии, разобравшись с Ренегатами и проклятьем, Мясник вместе с 0063м решил попробовать превратить Неглектед в нечто другое. Получилось у него или нет - неизвестно.
Графиня

### Появления

 Неверленд, Первый Сезон Неверленд, Третья Арка Второго Сезона Неверленд, Четвертый Сезон

Графиня, Белая Леди - одна из Королей, покровительствует тем, кто больше всего нуждается в помощи. Олицетворяет прощение и сострадание. Графиня проводит время в своих Садах, сохраняя светлые души, и помогая тем, кого может услышать через Светящийся Мох. Ее оружие - меч.

Выглядит как женщина, одетая в легкий, белый саван. Черты ее лица сложно разглядеть под полупрозрачной тканью, глаза закрыты, ходит босиком. Голос тихий и мягкий, говорит с небольшими паузами.

Мягкосердечна и спокойна, она всегда добра, и готова принять на себя чужие страдания. Графиня ищет хорошее даже в тех, в ком этого казалось бы нет. Пытаясь подарить заботу тем, кто ее не испытывал, она является не только наставником, но и материнской фигурой для своих подопечных. Таким образом, даже такие противоречивые существа, как Бесы, ощутив безусловную любовь Графини, будут защищать Сады ценой своей жизни. Вряд ли есть способ разгневать Белую Леди, но она не позволит использовать свои силы во вред невинных.

Ее можно найти в Садах, чаще всего на одной из мраморных скамьях, или сидящей на бортике фонтана. Если вы попали в Сады не по приглашению, но будете учтивы, никто не будет возражать против вашего присутствия. Гарантированный способ повстречаться с Графиней - умереть, пожертвовав собой ради кого-то, и иметь при себе кусочек Светящегося Мха. Скорее всего, в таком случае вам будет предложено стать Дитем Графини, и вернуться назад, в мир живых.
Neverland Вики

**Добро пожаловать на Neverland Вики!**
Эта уютная вики посвящена серии настольных ролевых игр, что проводятся мной и моими друзьями с 2018-го года. Ее главное назначение - упростить погружение новых игроков, которые только-только изучают основы мира.

## Навигация

 Игры Персонажи игроков Персонажи окружения Места Артефакты и не очень События и явления

Вот список служебных страниц, которые пригодятся любому участнику вики:

* Все статьи вики
* Категории
* Свежие правки
* Изображения на вики
* Справка
* Инструменты вики
* Управление вики
* Оформление вики

Посетите Вики Сообщества и задайте любой вопрос на форуме.
Земля

Земля - главная обитаемая планета в мире, разделенном на множество итераций.

### Известные итерации:

* Земля 0. Предположительно, самая близкая к нашей итерация Земли. О ней ничего неизвестно, кроме того, что Безымянный Лучадор предположительно родом с этого мира.
* Земля 1. Близкий к нашему мир, существенным отличием которого является существование эльфов в этом мире. Их образ жизни близок к человеческому, и они спокойно сосуществуют с людьми. Приблизительный год - 2010-2020. Родной мир Ривы и Милки.
* Земля 2. 13-ый век, сеттинг средневековый. Известным отличаем считается существование в мире магии, в качестве большой редкости. Родной мир Жан-Батист Дюрана.
* Земля 3. Примерно 2040-2050 года. Ранее в 2026-2027 годах Земля пережила два катаклизма. Второй катаклизм привёл к слиянию с иной реальностью. В результате событий появилась магия с псионикой, и вместе с этим другие расы. Цивилизации в этом мире переживают локальные конфликты разного характера и экологические кризисы в виде аномальных зон по всей планете. Родной мир Соула.
* Земля 3.5. Тоже самое что и Земля 3, но позже. Люди освоили межпланетные путешествия, заселили ближайшие космические просторы. Выжившие вынуждены бороться с машинами, отношение между разными организациями людей натянуто-нейтральные. Антиутопия. Родной мир 0063го и Моргана.
* Земля 4. Будущее, люди активно осваивают Солнечную систему. Крупные корпорации решают вопросы между собой все закона, иногда прибегая к террору. Родной мир Кело.
Красные Глаза

Красные Глаза - живые артефакты, способные изменять реальность на концептуальном уровне.

Изначально, Красные Глаза - это вместилища для разумных существ, что были одним из самых первых разумных видов в обозримых мирах. Будучи отделенными от тела, они сохраняют разум, воспоминания и волю, а также возможность регенерировать потерянную оболочку. Сами существа плохо понимают концепцию реальности как таковой, для них нет логики в фундаментальных принципах мироустройства, но их инфантилизм не дает им и шанса разобраться в чем-либо, а полное отсутствие воображения поставило крест на их возможности созидать. Неизвестно, повлияли ли Красные Глаза появление другой разумной жизни, или вселенной.

Неясно, смертны ли Красные Глаза, и на каком уровне находится их существование - концептуальном, или физическом. По крайней мере один раз были запечатлены осколки Красного Глаза.

В настоящий момент, подавляющее большинство Красных Глаз принадлежит Хозяевам Чернильных Озер, которые, овладев навыком конструировать реальность, создают свои собственные измерения, ограниченные лишь их собственной фантазией. Известно, что то, чему нет места ни в одном из Миров, оказывается потерянным в Неглектеде.

Известно, что многократно предпринимались попытки воссоздать способность Красных Глаз изменять реальность. Такой попыткой можно считать Машину Исполнения Желаний, или Корзину с Фруктами.
Сильва

Сильва - раса разумных растений из Каркозы.

Сильва разные. Некоторые из них похожи на живые пни, другие же намного более человечны. Все они растения в той или иной мере, часто отсылаясь к уже существующим в внешних мирах видам флоры.

Сильва бесплоды. Они начали рождаться из побегов Материнского Древа, когда Повелитель Мух связал себя с деревом, не дав ему погибнуть. Можно ли считать их потомками Короля - почва для рассуждений и спекуляций, совершенно не интересующих самих Сильва. Их намного меньше, чем соседствующих Хор-Хор.

Живя бок о бок с Хор-Хор, они переняли их традиции и обычаи, помогая им в работе. За долгое время они успели стать настоящими братскими народами. Согласно их погребальным практикам считается, что после ритуального каннибализма душа усопшего уходит обратно в Материнское Древо. Так это или нет, остается загадкой.

### Известные Сильва:

* Лорд Шип
* Рива
* Охотница
* Отшельник
Константин Соловьев

### Появления

 Неверленд, Первый Сезон Неверленд, Вторая Арка Второго Сезона ᅠ ᅠ ᅠ ᅠ ᅠ ᅠ ᅠ Неверленд, Третий Сезон

Константин Соловьев - ученый, работающий на Багряного Кузнеца, и пришедший на смену Мяснику. Брат Артема Соловьева.

Выглядит как мужчина средних лет, с короткими каштановыми волосами. Его левый глаз заменен на имплант, зловеще горящий красным цветом. Констант ходит в лабораторном халате, самых обычных брюках и туфлях.

Константин - фанатичный материалист, не обремененный моралью. Он умен, и не стесняется прибегать к радикальным методам для достижения целей. Но все же он преданно служит Багряному Кузнецу, и сделает все, чтобы сохранить его наследие. Константин находится в сложных отношениях с братом, по словам Артема, причиной их разлада стала женщина, но утверждать наверняка нельзя.

В Первом Сезоне Неверленда Константин руководит Цехом в Безымянном Городе. Когда технология создания жизни была утеряна, он разработал методику кибернетизации и форматирования сознания, чтобы обеспечить численность состава Багряных Клинков. Партия встречается с ним на выходе из Хранилища Цеха, где Константин предлагает им добровольно отдать Эпсилона-9. Партия идет на сделку, выторговав у него Танк Клинков. В дальнейшем Константин поможет героям справиться с Двадцаткой. Константин также появляется во Второй Арке Второго Сезона Неверленда, где помогает Шарлотте Перс с ее проблемой. В промежутке между сезонами, все еще находясь в Цехе, Константин разработает машину решения проблем, Ключника, которая будет искажать время. В Третьем Сезоне Неверленда партия найдет его мумифицированное тело, и заберет имплант. После активации Машины Исполнения Желаний Константин окажется жив, и в Четвертом Сезоне Неверленда поприветствует героев в Безымянном Городе.
Лорды Каркозы

Лорды Каркозы, Лорды Зеленого Дворца - приближенные ко двору Каркозы, доверенные люди Повелителя Мух, на которых он может положиться в решении вопросов. Каждый из Лордов отвечает лично перед Повелителем Мух, и является экспертом в своей специфической области. Часто Лордами назначают народных героев рас Хор-Хор и Сильв, мудрецов, волшебников и сновидцев, бывших советников других Королей. Этой чести может удостоиться и чужестранец. У Лорда может быть свой клан, который служит ему, в таком случае процедуру становления Лордом определяют традиции клана. Немногочисленные привилегии в сочетании с большой ответственностью и обязанностями отпугивают, и претендентов на эту почетную должность не так много. Отличительным знаком Лорда считается светокамень - кусочек Солнца Каркозы, который слуга народа носит с собой.

### Известные Лорды

* Лорд Тысячи Клинков
* Лорд Туманов
* Лорд Душегуб
* Лорд Шип
* Лорд Соцветия
* Лорд Рассвета
* Лорд Червей
* Лорд Первый
* Лорд Сломанных Щитов
* Лорд Лжи
* Лорд Тихого Касания
* Лорд Арбуз
František Langer

**Captain František Langer** is a main character in Last Train Home. He serves as player's adjutant and advisor. He is a doctor, soldier, writer and playwright who guides legionaries. He can keep a cool head even in extreme and borderline situations. He is portrayed by Karel Dobrý. He first appeared in Announcement Trailer.

## Story

Langer is first mentioned during mission Sukhinichi by Major Otakar Gazdík. He states that Langer is in Moscow negotitating safe passage to Vladivostok. Langer is at the time in Moscow tith a squad consisting of Dominik Jícha, Petr Mindas, Kamil Hadraba, Kamila Fischerová, Bartoloměj Kvapílek and Pavel Poláček.

Gazdík's group sets up for Moscow to meet Langer. Langer was supposed to become Gazdík adjutant but Gazdík is killed by General Morozov upon arrival to Moscow and another Captain takes command. Captain and his men meet Langer in Moscow. Captain tells Langer about Gazdík's demise and destruction of armored train they used to arrive in Moscow. Langer comes up with a plan to steal a new train. Captain's unit would capture train station where Langer's group would join them. Plan is successful and legionaries escape from Moscow with a new armored train.

Czechoslovak Provisional Government then sends new orders to legionaries - Captain is promoted to Major and becomes the new commander of the group while Langer becomes his adjutant. Legionaries are tasked to get to Vladivostok so that the can be evacuated from Russia through sea. They are also prohibited from intevening in fight between Reds and Whites. Langer admits in his records he was surprised that he wasn't appointed to command despite his military experience but didn't challenge the decision and quickly offered Major his knowledge and experience as an advisor. Train heads to Penza for further orders.

## Trivia

* Langer is a historical character. He was born in 1888 in Prague to a Czech speaking Jewish family. He studied medicine at Charles University. He served in Czechoslovak Legions in Russia during the World War I as a physician. In 1935-1938 he worked as a dramatic adviser in Vinohrady Theatre and as a commander of a Prague military hospital. He spent World War II in England as a brigade general of the Czechoslovak army abroad.