Przedmioty

Dwuręczna - dodatkowa kostka druzgocenia

Młot - przebicie 1 punkt pancerza

miecz - + 5 do WW

Siekiera +1 do obrażeń

średni - -20 do zręczności, 3 pp. Wydane rozwinięcie na specjalizację w średnich pancerzach usuwa 10 kary. (można wziąć 2 razy)

ciężki - -30 do zręczności 5 punktów pancerza. (wydane rozwinięcia na specjalizację w pancerzu ciężkim usuwa 10% kary) (można wziąć 3 razy)

superciężki - nie można nosić bez umiejętności, z umiejętnością - 30 do zręczności. 8 punktów pancerza. wydane rozwinięcia na specjalizację w pancerzu ciężkim usuwa 10 kary) (można wziąć 3 razy)

#### Tarcza

Mała tarcza daje bonus do wyparowania +20

Średnia +30

Duża +40

Tower shield/pawęż +50

Jeżeli rzut na parowanie da więcej niż 7 sukcesów, pozwala na kontrę w kolejce wroga.Ta kontra normalnie zużywa atak.

Tarcza daje jedno wolne parowanie w rundzie (nie zużywa ataku)

#### Biżuteria

Można nosić 5 części biżuterii, 2x kolczyk, 2x pierścień, 1x naszyjnik. Jeżeli pierścienie mają rezonans, to na jednej ręce można mieć więcej niż jeden. To oznacza, że jeżeli na jednej ręce będą dwa pierścienie pancerza +2, to będą miały wspólny efekt +3 oraz będą się liczyć jako jeden pierścień. Jeżeli na jednej ręce będzie pierścień odporności na trucizny +10 i pierścień pancerza +1 efekty się zniwelują. Jeżeli będzie więcej niż jedno źródło konkretnego efektu, na przykład dodatkowy pancerz będzie dawał pancerz, pierścień i amulet, liczy się tylko najwyższy uzyskany bonus. Wyjątki może zatwierdzić mistrz gry. Przykładowy wyjątek, też dla pancerzy, może być: adamantytowy ciężki pancerz + 6 oraz pierścień magicznej tarczy +2. W takim wypadku, przy akceptacji mistrza gry, dodatkowy pancerz może się sumować. Wynik na kości ataku 01 trafia w biżuterię. Biżuteria niszczy się tak jak analogiczne elementy pancerza/broni klasę niższe.

#### Dodatki

Można nosić dużo dodatków. Oczywiście nie mogą to być dwa dodatki tego samego typu. Dwa pasy nie dają bonusu żadnego z nich. Do 5 dodatków nie trzeba martwić się o rezonans. Przykładowe dodatki to pas, peleryna, karwasz, uprząż, sakwa, pochwa na miecz, buty. Jeżeli uderzenie niszczy pancerz, to uszkadza także dodatek związany z tym miejscem. Dodatki mają wytrzymałość niższą o klasę od analogicznych elementów pancerza/broni.

### Klasy przedmiotów

Przedmioty można podzielić ze względu na siłę na następujące klasy:

Gorszy Sort - np. zardzewiały miecz, ułamana gałąź. Ma 10 hp i 10 wytrzymałości. broń zadaje k5 obrażeń, pancerz nie chroni, bądź ciężki pancerz daje 1 punkt pancerza - ekwiwalent 5 Velji

Normalna klasa - maczuga, krótki miecz, topór mają 15 hp i 15 punktów wytrzymałości - ekwiwalent 10 Velji

Dobra jakość - 20 hp oraz 20 punktów wytrzymałości - przykładem może być rapier bądź szabla z damastu - broń bądź inny przedmiot, którego wykonanie wymaga specjalistycznej wiedzy.

Ekwiwalent 50 Veljii

Magiczny - 25 hp oraz 25 punktów wytrzymałości - Pierwsze zaklęcia zostają wkomponowane w przedmiot - np. obrażenia od żywiołu k10 +3, bądź +10% statystyki. 2 dodatkowe punkty pancerza - ekwiwalent 200 Velji

Rzadki - 35 hp oraz 35 punktów wytrzymałości - przedmiot może mieć dwa zaklęcia poziomu magicznego, bądź jeden poziomu rzadki. Przykład zaklęcia nałożonego na miecz : +1 atak, bądź +30 do ww. 4 dodatkowe punkty pancerza - Ekwiwalent 800 Veljii

Unikalny 45 hp oraz 45 wytrzymałości - Przedmiot może mieć 1 zaklęcie poziomu unikalnego, bądź dwa zaklęcia poziomu rzadki. Przykładowe zaklęcie poziomu unikalnego +50 do statystyki, podwójne uderzenie 1/dzień. Pancerz może mieć +6 dodatkowych punktów pancerza. Ekwiwalent 2500 Veljii

Legendarny 60 hp oraz 60 wytrzymałości - Przedmiot może mieć 1 legendarną właściwość, bądź 3 unikalne. Przykładem legendarnej właściwości jest: powoduje zamieć na dużym obszarze zadająca 3k10 + sw obrażeń nielimitowana ilość użyć, wielokrotne uderzenie 1/dzień - każdy dodatkowy sukces na rzucie dodaje jedno trafienie, automatyczne trafienie z wynikiem 01 - 2 razy dziennie , 15 dodatkowych punktów pancerza,

Ekwiwalent 10 000 Veljiii

Artefakt 90 hp, 90 wytrzymałości - Przedmiot może mieć 1 właściwość poziomu artefakt, bądź 3 legendarne. Przykładem umiejętności artefaktu jest - niewrażliwość 10s/dzień, Deszcz ognia na ogromnym obszarze 5k10 + sw obrażeń, 30 dodatkowych punktów pancerza, niewrażliwość na ogień. Ekwiwalent 80 000 Veljii.

Boski 180 hp, 180 wytrzymałości - wymagana integracja boskiej esencji do przedmiotu co najmniej legendarnego. Dowolny czar poziomu 9 lub niżej 1/dzień, dwukrotne efekty przedmiotu klasy artefakt.

Insygnia Wielkiego Boga. Przywoływanie tsunami, wulkanów, przywołanie istoty zza morza gwiazd.

### Tworzenie przedmiotów

By stworzyć przedmiot należy posiadać odpowiednie umiejętności, materiały oraz schematy.
Na przykład by stworzyć normalny przedmiot (topór) trzeba zdać test kowalstwa o poziomie trudności 30. Dodatkowe sukcesy można rozdać na większą ilość punktów wytrzymałości (5 max), bonus do WW (5% max 1:1 rozdawanie), zdobienia (dodatkowa wartość przedmiotu). Możliwości wydawania sukcesów zwiększają się przy wyższych klasach przedmiotu. Przedstawione wyżej przykładowe przedmioty danej klasy mogą się sporo różnić między sobą. Teoretycznie by stworzyć przedmiot danego poziomu wystarczy 1 materiał danego poziomu. Dodatkowe komponenty dodają dodatkowe sukcesy przy nadawaniu właściwości. Maksymalne umagicznienie danej klasy przedmiotów to jedno umagicznienie właściwego poziomu + ekwiwalent umagicznienia poziomu niżej.

**Wyjątkiem są przedmioty zajmujące wiele miejsca - wtedy dochodzi jedno umagicznienie maksymalnego poziomu. Dwuręczna broń legendarna ma maksymalnie dwie legendarne właściwości i jeden ekwiwalent poziomu unikalnego. Pancerz legendarny mający umagicznienie 15 dodatkowych punktów pancerza ma to na wszystkich lokacjach - więc dodatkowe umagicznienia się nie liczą.**

Czyli legendarna broń może mieć maksymalnie 1 legendarne i ekwiwalent 1 unikalnego umagicznienia.

Różne materiały mają różne rezonanse - tartaryt użyty do stworzenia świętego przedmiotu stawia opór. Podnosi to poziom trudności od 10 w górę. Zestawienie piorunostali i kamieni piorunów daje dobry rezonans, dodając sukcesy w razie powodzenia rzutu.

Każda klasa wyżej przedmiotu podnosi poziom trudności testu o 30. Tak więc by zdać stworzenie dobrej klasy przedmiotu należy zdać test o poziomie trudności 60, a magiczny 90 itd.

Przy tworzeniu przedmiotów wyższego rzędu pomóc mogą lepsze narzędzia. Narzędzia dają bonus +10 za każdy poziom narzędzi od normalnych w górę. To oznacza, że słabe narzędzia dają bonus +5, normalne +10, dobre +20, magiczne +30, rzadkie + 40 itd.

#### Materiały

Poniżej przedstawiam przykłady materiałów wraz z ich gradacją.Są tu pomieszane rudy oraz stopy.

Żelazo - klasa normalna

Stal - klasa dobra (stop żelaza i węgla)

kamień żywiołu - klasa magiczna

klasa magiczna - Srebro , zaklęta stal, zaklęte drewno, zaklęte kości.

Rafinowany/rżnięty kamień żywiołu - klasa rzadka

klasa rzadka - Głębokie żelazo / Thunder/fire/aqua/earth/aerosteel

klasa unikalna - Orichalcium / Mithril / Prometheum / Elektrium

Klasa legendarna - adamantium / tartaryt / titanium / żelazo meteorytowe

Klasa artefakt - awesomnium / Solaryt /

Klasa boska - skarletyt / czarne srebro

#### Schematy

Posiadając schemat danego przedmiotu można stworzyć przedmiot łatwiej o 30. Schematy mają jasno sprecyzowany efekt, nie można rozłożyć dodatkowych sukcesów.