recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Asmodeus

## Heiliges Symbol

Das Symbol zeigt einen dämonischen Schädel mit gekrümmten Hörnern

Asmodeus ist der Gott der Tyrannei, der Sklaverei, des Stolzes und der Verträge. Er verkörpert den Gegenpol zur Göttin Desna und herrscht seit jeher über die Ebene Aknikum. Jedoch fiel Zon-Kuthon irgendwann einmal in Aknikum ein und führt seitdem einen erbitterten Krieg gegen den Höllenprinzen. Asmodeus genießt diese Auseinandersetzung gerade zu und schickt seine unterdrückten Teufel Tag für Tag mit einem freudigen Lächeln in den Kampf. Er selbst betritt das Schlachtfeld nur in Notfällen, um mit seinem dämonischen Streitkolben Diavolkun das Blatt zu wenden. Seine Stolz verbietet ihm jegliche Niederlage gegen Zon-Kuthon... Egal wie gering sie auch sein mag.
Am höchsten Punkt von Mera

Ein Abenteurer hatte eine gewaltige Aufgabe für die Gilde... Scheinbar wurde Erstdorf von einem gewaltigen Drachen angegriffen, welcher sich dann in die Berge von Mera zurückzog. Eine Gruppe von Abenteurern stellte sich dem Drachen, welcher jedoch entkommen konnte. Bei der Verfolgungen stellte sich heraus, dass der Drache gar nicht böse war und nur sein Ei schützen wollte. Nachdem die Sache aufgeklärt war, ließ die Gilde den Drachen und sein Ei in Frieden.

Vorheriges Abenteuer: Feierlichkeiten mit Komplikationen

Folgendes Abenteuer: Ein Königsmörder auf der Flucht
Amulett des Ki-Magiers

Besitzer: Jerry

Jerry hat mit diesem Amulett die Kraft der Magie erlernt. Er hat ein zusätzliches Reservoir an sogenannten Ki-Magie Punkten, der so groß ist wie sein normales Ki-Punkte Reservoir. Mit den Ki-Magie Punkten kann er Druidenzauber der Grade 0-3 wirken, wobei er pro Grad einen Punkt aus seinem Ki-Magie Reservoir verbraucht. Er verwendet seine Mönchsstufe als Zauberstufe und seinen WE-Mod als Zauberattribut. Er kann mit dieser Kraft keine Zauber der Schulen Nekromantie, Hervorrufung und Verzauberung wirken.
Immortel

1. Immortel/X(passive)

Les dieux eux-mêmes ne peuvent se manifester sur Aarklash, mais les légions célestes et abyssales sont là pour
prouver que les légendes sont bien réelles.

Les Immortels sont regroupés de la même façon que les Alliances: Voies de la Lumière, Chemins du Destin et
Méandres des Ténèbres. Un Immortel appartient au peuple inscrit dans son rang. Si aucun peuple n’est
mentionné, il peut rejoindre n’importe quelle armée issue de sa Voie d’alliance. Un Immortel peut rejoindre une
armée de deux façons :
• Il est invoqué avant la bataille. Dans ce cas le coût (en PA) indiqué sur sa carte de références doit être
acquitté au moment de la constitution de l'armée.
• Il est invoqué pendant la bataille par un fidèle possédant le miracle approprié.
Exemples : Le rang des animæ sylvestres est « Régulier immortel du Destin. » Elles peuvent donc se joindre à
n’importe quelle armée du Destin.
Le rang des guerriers mandigorn est « Créature daïkinee. Immortel du Destin. Faye. » Ils sont donc des
combattants daïkinees.
Tous les Immortels sont dotés de la compétence « Immunité/Toxique ».

X=Lumière : affiliés aux Voies de la Lumière, ils sont dotés de la compétence « Juste ».
X=Destin: affiliés aux Chemins du Destin, ils sont dotés de la compétence « Conscience ».
X=Ténèbres : affiliés aux Méandres des Ténèbres, ils sont dotés de la compétence « Immunité/Peur »,
mais sont tout de même affectés par la Peur des Hypériens.
En outre, un être des Ténèbres ne peut passer sous le contrôle de l'ennemi.

Note : La Discipline d’un Immortel ne peut pas être utilisée pour effectuer le jet de Tactique, sauf s’il appartient au
même peuple que l’armée.
Barthold der Geschichtenerzähler

Besitzer: Karlos

Der Stahlschild kann sprechen und hört sich gerne Geschichten über das besiegen von Monstern an. Hat der Träger des Schildes eine Kreatur besiegt, so kann er dem Schild die Geschichte des Kampfes erzählen, um in Kämpfen mit dieser Art von Wesen einen Bonus von +1 auf die Rüstungsklasse zu erhalten. Der Schild hat jedoch nur Interesse an wahren Geschichten. Lügt man ihn an, so verliert er seine magische Eigenschaft.
Aeonis

### Beschreibung

Die Luftebene besteht aus fliegenden Inseln in einem ewig weiten Himmel. Aeonis liegt in der 3. Schicht des Ebenensystems. Die Bewohner der Ebene sind er Kräfte der Luft mächtig und nutzen sie, um zwischen den Inseln hin und her zu fliegen. Das Element des Windes wird über diverse Verbindungen von Aeonis aus in die anderen Ebenen getragen.

### Bewohner

* Luftelementare
* Pegasi
* Pixies
* Fliegende Tiere
* Belker
* Donnervögel
* Mihstus
* Chuspikis
* Luftwilas
* Luftdrachen
1001 Goblinische Witze (Buch)

Dieses Werk beinhaltet 1007 Goblinische Witze.

**Beispiele:**

"Was ist grün und stört beim Essen?" - Ein Goblin

"Und was ist laut und stört beim essen?" - Eine Goblinhorde

"Was ist grün und tut weh, wenn es einem auf den Kopf fällt?" - Ein Goblin

"Was ist schwarz-weiß und sitzt auf einer Schaukel?" - Ein schwarz-weiß gestreifter Goblin
Beelzebubs Opfermesser

Dieses Opfermesser war lange Zeit in der Adelsfamilie van Duren aus Astoria. Sobald es mit dem Blut von 13 verschiedenen Personen genährt wurde, kann damit der Dämonenfürst Beelzebub beschworen werden. Die van Durens nutzten dies um ausschweifende Fressfeiern mit dem Dämonenfürsten der Völlerei zu feiern. Jedoch wurde es aus ihrer Krypta entwendet und bei einem Angriff gegen das Dorf Tranov verwendet. Nun liegt es auf dem Grund des Aschsees und wartet auf seinen nächsten Meister...

Das Opfermesser ist spieltechnisch ein Dolch+2 und kann einmal am Tag den Zauber Vampirgriff (Zauberstufe 20) ausführen.
Sélénite

1. Sélénite(passive)

Les Sélénites maîtrisent l'Eau en plus des Éléments auxquels ils peuvent faire appel. Ils sont également dotés de
la compétence « Alliance/Wolfen ».
En outre, ils bénéficient de dons mystérieux dont la nature dépend des phases d'Yllia, la lune du monde
d’Aarklash. Au début de la partie, le joueur qui contrôle le Sélénite doit lancer 1d6.
En fonction du résultat obtenu, il bénéficie de certains bonus jusqu'à la fin de la partie :
• ‘1’ : Croissant de lune : le combattant gagne DIS+1.
• ‘2’ ou ‘3’ : Demi-lune : le combattant gagne MOU+2,5 ou COU+2 ou PEUR+1.
• ‘4’ ou ‘5’ : Lune gibbeuse : le combattant gagne la compétence « Charge bestiale » ou
« Récupération/1 ».
• ‘6’ : Pleine lune : le combattant gagne DIS-1 et gagne la compétence « Esprit de l’Eau » ou
« Régénération/4 » ou « Tueur Né ».
Doppelter Streitkolben

Ein großer brutal aussehender Streitkolben, der vor Energie zu vibrieren scheint. Wenn man einen Gegner damit trifft, fliegt von hinten ein Abbild des Streitkolbens heran, der denselben Gegner noch einmal haut und dann verpufft.

Technik: Falls man eine 1 beim Angreifen würfelt, muss man einen Reflexrettungswurf machen, der einen weiteren selbst geworfenen Angriffswurf überbietet, um nicht vom zweiten Streitkolben erwischt zu werden.
Catweasel

Der reichste Mann der Welt... Der Meister der Magie aus Ariandél... Oder einfach nur Catweasel. Sein Name ist überall bekannt und seinen Einfluss findet man in ganz Ostea wieder. Catweasel ist der amtierende Meister von der Magie von Ariandél. Dieser Titel wird über Generationen von einem Meister an seinen auserwählten Schüler weitergegeben. Doch noch keiner der Meister hat das ermöglicht, was Catweasel gelungen ist: Er hat in der ganzen Welt über Besitzrechte an diversen Unternehmen und Flächen Einfluss auf das Geschehen der Welt. Denn Geld ist Macht und wenn es eines gibt von dem Catweasel zu viel hat, dann ist das wohl Geld.

Auch der reichste Mann der Welt hat einmal klein angefangen. Er selbst war einst nur ein kleiner Händler aus Auroris, als er seine magischen Kräfte entdeckte. Er wusste nicht wie er damit umgehen sollte und entschloss sich kurzer Hand Edrick dem Erwählten, den damaligen Meister von Ariandél, aufzusuchen. Catweasel wurde von ihm aufgenommen und entfaltete schnell das wahre Potential seiner Kräfte. Er wurde nach dem Tod von Edrick selbst zum neuen Meister auserkoren und nutzte anschließend seine Kräfte um sein Handelsimperium zu erschließen.

Nun geht er den Verpflichtungen des Meisters der Magie nach und sucht immer wieder neue Schüler um jemanden zu finden, der später einmal seine Nachfolge antreten kann...
Albrecht Kieselstein

### Geschichte

Albrechts Eltern waren in einen Bandenkrieg verstrickt und setzten ihren Sohn daher in der Wildnis von Germania aus. Über seine Herkunft weiß Albrecht daher auch kaum etwas. Glücklicherweise wurde der junge Albrecht von einem Wolfsrudel aufgenommen. Die Wölfe behandelten ihn wie einen der ihren. Deshalb ist Albrecht allen Tieren sehr verbunden. Werte wie Treue, Zusammenhalt und das Schätzen den Natur sind Albrecht sehr wichtig, weil sie ihm von den Wölfen beigebracht wurden. Daher schlug er auch den Weg als Druide ein.

Eines Tages wurde sein Rudel von menschlichen Jägern überrascht, die seine Wolfsfamilie töteten und den jungen Drakonier mit nach Palana nahmen, in dem Glauben, sie hätten ihn gerettet. Albrecht verbrachte mehrere Monate in tiefer Trauer um seine Wolfsfamilie, musste sich aber wohl oder übel in das gesellschaftliche Leben von Palana eingewöhnen. Sobald er alt genug war, wandte er sich von den Jägern ab und lebte von da an sehr zurückgezogen und einsam.

Albrecht lebt in Palana auf der Straße und bewegt sich vor allem unter den Straßenhunden und Straßenkatzen der Stadt, die sein neues Rudel bilden. Er fühlt sich Tieren verbundener als allen anderen Lebewesen.

### Charakter

Seit sein Rudel von Menschen getötet wurde, hegt er eine enorme Abneigung gegen sie. Albrecht ist eine sehr eigenständige Person, kann sich aber aufgrund seiner Zeit im Rudel auch gut in Gruppen einfinden. Sein Vertrauen muss man sich erst verdienen, bevor er sich öffnet. Hat man ihn einmal als Freund gewonnen, ist er sehr loyal. Er setzt sich stark für das Wohl von Tieren ein und beschützt sie, wo er kann. Nach außen hin wirkt er sehr ernst und Neuem gegenüber eher skeptisch. Lernt man ihn besser kennen, merkt man aber, dass er einen weichen Kern hat und auch für Scherze zu haben ist.
Akrobaten Armband

Ein Goldenes Armband das dem Träger die hilft seine akrobatischen Fähigkeiten komplett auszuschöpfen. Der Träger kann mit einer freien Aktion und einem Akrobatikwurf einen Gegner überspringen und hinter ihm landen. Den SG für diesen Wurf legt der Gamemaster jedes Mal individuell fest. Falls der Gegner bei dieser Aktion einen Gelegenheitsangriff auf dich ausführt gilt dein Akrobatikwurf als dein RK.
Die Jagd

### Beschreibung

"Hier spricht Phillipe, Mörder der Gladiatoren und Riesen… Ihr wollt euch mir in den Weg stellen? Versucht es doch und erlebt einen kalten und erbarmungslosen Tod…" - Phillipe mit einer tiefen Stimme

### Charaktere

Phillipe Burneau, Adalbert, Quinn, Nasiae

### Spielleiter

Ruben

Eine gruppe, bestehend aus, Pablo, Quin, Detektive Burneau und Adelbert, wurden damit beauftragt der Forscherliga etwas unter die arme zu greife in dem sie Bendrun, einem Kämpfer der Liga.

Bendrun erzählte ihnen das er einem Kopfgeldjäger, namens Uranata, auf den fersen ist, dieser Kopfgeldjäger ist ein skrupelloser Mann der selten in den dienst Gerechter Arbeitgeber tritt!

Seine letzte spur führte in nach Germania, Palana, wo er mitbekommen hat das Babys entführt werden, weshalb er davon ausgeht das Uranata damit zu tun hat.

Als die Gruppe in Palana ankommt treffen sie auf Nasie, die scheinbar ebenfalls auf den spuren Urnatas ist. Ihr ist zu Ohren gekommen das er auf dem weg nach Kiratia ist.

auf der reise nach Kiratia verlieren sie Pablo in einem Schneegestöber.

In Kiratia angekommen Treffen sie auf einen bekannten namens Yindri der scheinbar ein Kind erwartet weshalb er in der nähe seiner frau sein möchte. Außerdem erfahren sie das es in Kiratia den brauch gibt sein neugeborenes, in der ersten Nacht seines Lebens, auf den Sockel einer Statur Goroms zu legen. so erzählt die gruppe Yindri von Urnata der scheinbar Kinder entführt und versuchen ihn davon zu überzeugen einmal auf diesen brauch zu verzichten, doch haben sie keinen Erfolg damit.

An dem Abend nach der Geburt des Kindes bereitet sich die gruppe, vor Urnata an Ort und stelle zu stellen, doch schlafen Nasie und Bendrun ein.

Um punkt Zwölf Uhr nachts sieht Philippe einen Schemen der sich das Baby krallt und davon macht, Philippe Rennt los und Adelbert sowie Quin machen sich auf ihn zu verfolgen. als sie eine Explosion am Ost Tor des Ortes hören und sehen, die Bendrun und Nasie weckt. So das die gesamte gruppe die Verfolgung aufnehmen kann.

einen gefühlten Kilometer Später stellt sich Urnata zum kampf, ein riesiger Minotaurus der scheinbar auf sie wartet, und die gruppe rennt direkt in seine falle.

doch können sie ihn besiegen, Philippe Schießt einen bolzen direkt in Urnatas Wirbelsäule und Nasie spiest seinen Kopf mit ihrem Speer auf. während Quin Das Baby rettet.

als die gruppe in das Dorf zurück kehrt Treffen sie auf Pablo und werden als Helden Gefeiert.

Vorheriges Abenteuer: Kerznacht Open Rivals

Folgendes Abenteuer: Das nenne ich Archäologie
Aro Fir

### Hintergrund

Aro ist eine Angehörige des Katzenvolks, die mit ihren Eltern im kleinen Dorf Meku in Lunera aufgewachsen ist. Schon von jung an wurde ihr das Backen beigebracht, damit sie eines Tages vielleicht die Bäckerei der Familie übernehmen könnte. Doch Aro entwickelte ein großes Interesse an Magie, nachdem sie den Stab und das Zauberbuch ihres Opas Arpan auf dem Dachboden ihrer Eltern fand, und begann ihre Magierausbildung an der Magierschule in Meku, als sie alt genug war. Als sie vom Auftauchen des Kontinent Mera und der Gildengründung erfuhr, machte sie sich sofort auf den Weg, um ein Teil der Gilde zu werden, wobei sie anfangs niemandem von ihren nekromantischen Fähigkeiten erzählte.

Im Kampf gegen den Wächter von Caareste - Mextra, die Hüterin der Zeit - wurde Aro von einer Attacke getroffen, die sie erst 5 und dann noch weitere 3 Jahre altern ließ, weshalb sie 8 Jahre älter als normal ist.

Bei der Erkundung von Caareste bot ihr eine dunkle, schwebende Figur für den Preis 7 Saphiressenzen Macht an, was Aro dankend annahm. Und so erhielt sie das Amulett des Lichs der vergangenen Tage - mit der Warnung "Große Macht verlangt auch immer einen Preis". Erst später erfuhr sie, dass das Wesen Nolis war, der ihr aus noch unbekannten Gründen das Amulett gegeben hatte.

Einige Abenteuer später fand Aro, während sie die Heldengeschichte erlebte, heraus, was der Preis für ihre neue erlangte Macht war. Nachdem sie das Amulett mehrmals verwendet hatte, um stärker zaubern zu können, konnte das Item die Magie, die es jedes Mal aus Aro gezogen hatte, nicht mehr zusammenhalten und entlud sich. Aro konnte dies zum Glück überleben und wurde selbst zu einem magischen Wesen. Sie besitzt seitdem blau leuchtende Narben an ihrem ganzen Körper und ihre Augen strahlen in der gleichen Farbe und haben keine Pupillen mehr.

Im Kampf um Drakonien betrat Aro zusammen mit Ragnar, Humpti und Dumpti, Calla und Buttercup das Portal zu Ral'Zytio und stellte sich der Manifestation der Zerstörung. Nachdem der Drache genügend geschwächt war, bannte sie mit ihrem Stab Ral und bewahrte die Welt vor der Zerstörung, indem sie den Stab danach zerstörte. Nach dem Kampf erhielt sie von Kefra einen neuen Stab: den Genesis-Stab.

### Familie

Aro ist seit der Erkundung von Caareste zusammen mit Calla und mit ihr seit dem Kampf mit Sin'Jai auch verheiratet.

### Gegenstände

* Hut des Gestaltwandlers
* Mantel des eigenen Raumes
* Das Hochzeitsband
* Lebensretter
* Wechselglas
* Bann-Bann-Gürtel
* Zamzas Armband
* Des Magiers Offenbarende Ohrringe
* Der Genesis-Stab

### Einstige Gegenstände

* Bannstab
* Zepter der Zeitmagie
* Amulett des Lichs der vergangenen Tage

### Galerie

Aro mit dem Stab, mit dem Ral'Zytio gebannt wurdeAro nachdem ihr Stab zerstört wurdeAro zur KerznachtSpaß am StrandAro bevor sie das Amulett des Lichs der vergangenen Tage zerdrückt hat
Auf Reis Reisen

Nach ihrem Abschied von Xiam, Bink und Li verließ die Wilde 7 mit dem Reishändler Feng Lorelei und begann ihre Reise nach Nosaki. Auf dem Weg trafen sie nahe des Takatsu Schreins auf ihre alte Freundin Kaya, welche gerade auf der Flucht war. Sie erzählte von den ungewöhnlichen Veränderungen der Tiefen von Tessarion nachdem die Wilde 7 diese verlassen hatten. Seltsame Geister verbreiteten nun in den Höhlen Angst und Schrecken. Sie werden von einem ehemaligen Todesalb namens Doman angeführt, welcher nun zum Reiter der Angst wurde. Kaya konnte den Geistern gerade so entgehen und floh durch einen riesigen Krater, welcher sich in der Mitte der Stadt Nosaki aufgetan hatte. Zusammen mit Kaya reiste die Gruppe weiter nach Bjaliki, wo sie ein paar weitere Wayangen fanden auf der Flucht fanden. Eine der Wayangen war die Schamanin Icky, welche in einem Ritual die Waffen der Gruppe verzauberte, sodass diese auch Geister vertreiben konnten. Anschließend gab ihnen die Druidin Runa eine magische Saat, welche helfen sollte den Reiter der Angst zu bezwingen. Nun ging es gut vorbereitet weiter nach Nosaki, wo die Gruppe einen improvisierten Palisadenwall vorfand. Die Wachen an der Palisade waren verletzt und erschöpft. Sie erzählten von dem Krater, welcher sich aus dem Nichts in Mitten der Stadt aufgetan hatte. Nun lag es an den Wilden 7 hinab in die Tiefen des Kraters zu steigen, um den Reiter der Angst zu stellen...

### Zitate

"Du als Seesöldner solltest das doch wissen… Oder hast du nur andere gekaper… Äh gesöldnert." - Grishnakh zu Brauti

"Es ist doch ein Unterschied ob du 'ast oder Ast 'ast" - Fiore

"Das dominante Bein der Königin verfolgt mich Nachts" - Grishnakh

"Warum haben wir keine Eier" - Grishnakh

"Der Reis ist leis" - Feng

"Danke, Reis" - Grishnakh zu Kaya unter dem Reissack

Vorheriges Abenteuer: Aus Sieben werden Fünf

Folgendes Abenteuer: Eine Maid in Nöten
Den Silbermasken auf der Spur

Nachdem die Götterdämmerung Gastell und die Silbernen Masken in Eugenia aufgehalten hatten, untersuchten sie das Schiff der Kultisten nach Hinweisen zu ihrem Auftraggeber. Sie konnten schnell herausfinden, dass der Auftrag von Hochkaplan Jerne stammte und erfuhren von seinen grausamen Taten der Vergangenheit. Unter anderem steckte er hinter dem dämonischen Portal in Lao Sera, dem Versuch der Befreiung der Tarrasque und der Beschwörung von Beelzebub in Tranov. Zudem folgte er den Anweisungen eines alten Folianten namens "Zeitalter der Befreiung", um die Herrschaft der Monster einzuläuten. Mit diesen neuen Erkenntnissen wollte die Gruppe zunächst nach Ardani zurückkehren, um die nächsten Schritte zu besprechen... Jedoch machten sie dabei einen Zwischenstopp in Palana, um dort das Schiff der Silbernen Masken zu versteigern. Durch ihr verkäuferisches Geschick, gute Zusammenarbeit und die enthusiastischen Bieter konnte die Gruppe das Schiff zu einem hohen Preis versteigern. Sie feierten ihren Verkauf in der Taverne "Hüpfendes Huhn" und schliefen dann spät in der Nacht erst ein... Doch nicht alle konnten ruhig schlafen. Halnir wurde nach einigen Stunden von seinem Auftraggeber des Schwarzen Kreises geweckt. Dieser war selbst aus dem Kreis geflohen und auf der Flucht, um Halnir zu finden. Er erzählte, dass Halnir damals das Buch "Zeitalter der Befreiung" vom Kaso Orden stahl. Zudem war Hochkaplan Jerne einmal Teil des Kreises, jedoch verriet er den Kreis als er das besagte Buch entwendete... Außerdem liegt tief im Versteck des Schwarzen Kreises eine Abschrift des Buches verborgen... Mit den Informationen dieses Werkes wäre es den Abenteurern vielleicht möglich die Pläne des Hochkaplans zu durchkreuzen...

### Zitate

"Brauchst du Mund zu Bier Beatmung" - Terus zu Halnir

"Dafür hat Frobo eine gute Technik mit seinem Stab umzugehen… Hab ich gehört" - Maya

"Das ist das einzige Bett das unserer Liebe standhalten kann" - Halnir

"Ich mag Dinge, die Dinge tun, wenn ich Dinge sage" - Frobo, Freund von Dingen

"Frobo willst du auch Detektiv werden? " - Maya

Vorheriges Abenteuer: Der Winter und der Scharlatan

Folgendes Abenteuer: -
Die Shin'Cal, Geschichte eines stolzen Stammes (Buch)

Ein großes Werk über den Stamm der Shin'Cal. Es beinhaltet die Geschichte des Stammes sowie Beschreibungen ihrer Bräuche und ihres Glaubens. Das Buch ist dem Stamm zwar sehr wohlgesonnen beschäftigt sich aber auch kritisch in einem Kapitel mit ihren Einstellungen und Verhaltensweisen. Auch der Niedergang ihrer Kultur und die darauffolgenden Geschehnisse werden beleuchtet. Gewidmet ist es einem Mann namens Adlerkralle.
Bezaubernder Hut

Besitzer: Haco

Der bezaubernde Hut verändert die Verzauberungsmagie seinen Trägers, sodass diese auch Externare, Untote und Konstrukte beeinflussen kann. Diese Kreaturen werden dann für den Zauber als "Person" angesehen. Je nach betroffener Kreatur wird die Verzauberungsmagie in einer anderen Zauberschule umgewandelt:

Untote: Nekromantie

Konstrukte: Verwandlung

Externare: Bann
Den ruhelosen Frieden schenken

In was war Catweasel denn da schon wieder verwickelt…

Er bat uns, einen seiner Schüler zu suchen, der bei der Untersuchung von Gerüchten über Untote in den östlichen Wäldern von Makutar verschollen ging. Also machten wir (Humpti, Jerry, Calla, Rengar und Buttercup) uns auf nach Brachbach, wo wir auf einige neue Freunde trafen, die uns begleiteten. Diese stellten sich als Sil'Dra, Mirakulus Findulus und Bob vor. Am Waldrand bekämpften wir die ersten Untoten und bemerkten dabei eine kalte, sich ausbreitende Aura, die den Boden durchfloss.

Nachdem wir einen untoten Schreckensbär erlegt hatten, fanden wir in den Tiefen des Waldes das Zentrum der Aura. Im Grab von Rudan Todesblüte umgingen wir das eine oder andere Rätsel und fanden letztendlich den wiedererweckten Todesblüte an eine Säule gefesselt vor. Die Säule schien so verzaubert zu sein, dass von ihr diese kalte Aura ausging, die die Toten wiedererweckte.

In Todesblütes Sarkophag gab es einen verzauberten Mechanismus, der auf Callas Blut reagierte und den Inhalt des Sarkophags anscheinend wiederbeleben konnte. Dieser Zauber schien einer „Herrin Schattenschleicher zu Ehren“ zu dienen. Was wohl dahinterstecken mag?

Letztendlich konnten wir Todesblüte und die verzauberte Säule zerstören, wodurch die Aura erlosch. Außerdem fanden wir den gerade noch lebendigen Schüler Parunda in der Grabkammer. Allerdings hatten sich schon viele Untote in der Gegend erhoben, sodass leider der Bauernhof und Brachbach überrannt wurden. Glücklicherweise blieben einige unserer tapferen Gildenmitglieder zurück, um Brachbach zurückzuerobern.

Die größte Gefahr und die weitere Auferstehung der Untoten ist für den Moment gebannt, aber einige Untote dürften noch über den Kontinent streifen.

Vorheriges Abenteuer: Geisterpiraten

Folgendes Abenteuer: Mysteriöse Morde und eine Hand voll Pfeifenkraut
Allwetter Stiefel

Es handelt sich hierbei um ein paar schwer aussehende dunkelbraune, lederne Wanderstiefel mit Nagelsohlen.

Technik: Der Träger der Stiefel kann über Wasser, Matsch und Schnee laufen, ohne dabei unterzugehen oder einzusinken. Allerdings können die Sohlen, solange sie an den Füßen getragen werden, gar nicht durch die aufgezählten Untergründe. Möchte der Träger also schwimmen, muss er die Stiefel ausziehen. Er nimmt auch Fallschaden auf Wasser mit den Stiefeln.
Ben

Er hat von Kopf bis Fuß mattschwarze Haut und zwei kräftige Lederschwingen, die er jedoch häufig unter seinem dafür präparierten Mantel versteckt.

Da Ben ohne Eltern allein in einer Kanalisation aufgewachsen ist, kennt er einige Sitten und Bräuche nicht unbedingt... oder ignoriert diese einfach. Das Konzept von Göttern z.b ergibt einfach keinen Sinn oder mein/dein braucht er nicht. Jedoch ist er unfassbar neugierig, weshalb es schonmal vorkommen kann, dass er plötzlich in einem Raum sitzt, der vorher abgeschlossen war. Er liest und lernt gerne (vor allem Sprachen, weil man dann besser Leute belausch... Zuhören kann).

Für Ben gilt das Motto, wer die längeren Finger hat der kommt auch eher an das was man so braucht.

Ums kurz zumachen, wenn man Ben irgendwo trifft, passt man auf sein Hab und Gut auf! Vor allem wenn man wohlhabend aussieht.

Auch wenn Ben sich hin und wieder etwas leiht, leiht er sich nie mehr als er zum Leben braucht und wenn etwas übrig ist, wird es geteilt, oder gespendet.

Ahja, er plante auch die Kanalisation von Ardani, was du mit dieser Info machst, sagen wir mal so, das ist deine Sache...

Sein Letztes Abenteuer hat er wohl nicht ganz verkraftet. Man hat ihm seit dem nicht mehr gesehen und wahrscheinlich geistert er irgendwo in der Welt um her und schickt hin und wieder "interessante" Briefe an die Gilde.... ohne Absender versteht sich.

### Gegenstände

Eine Schwarzpulver Pistole, eine Schleuder, Ein Präparierter Mantel, zwei Beutel, ne zerschlissene Hose und ein Mundtuch mit einer besonderen Bestickung.

Bens Goldzahn

James das Buch
Inaltérable

1. Inaltérable(passive)

Un combattant doté de cette compétence ne peut pas être personnellement affecté par d'autres effets de jeu que
les attaques au corps à corps ou les tirs. Les sortilèges, les miracles ou autres aptitudes n'ont aucun effet (positif
ou négatif) sur lui. Ses caractéristiques ne peuvent pas être modifiées, sauf s'il possède un équipement particulier
mentionné sur ses cartes de références et de capacités spéciales. Il ne peut être doté d'aucun autre équipement
ou artefact que ceux auxquels ses cartes lui donnent accès.
Si une attaque ou un tir doit entraîner un autre effet qu'un jet de Blessures, cet effet est ignoré et le jet de
Blessures est résolu normalement. Les effets qui affectent le terrain, les obstacles et les lignes de vue
s'appliquent en revanche aux combattants Inaltérables.
Exemples : Si une portion de terrain est rendue impraticable par un sortilège, elle l'est aussi pour les combattants
Inaltérables.
Si un effet de jeu a pour effet de couper les lignes de vue dans une zone donnée, les combattants Inaltérables y
sont également soumis.
Cas particulier : Inaltérable ne s'applique pas aux combattants se trouvant à bord d'une machine de guerre
dotée de Transport. Les effets qui affectent les combattants au contact de la cible initiale peuvent donc affecter
les combattants transportés sans affecter l'engin lui-même. Cependant, les effets impliquant un déplacement de
ces combattants ne s'appliquent pas.
Fanatisme

1. Fanatisme(passive)

Lorsqu'un combattant doté de cette compétence rate un test de Courage et doit fuir alors qu'il est assailli par un
adversaire effrayant, le joueur qui le contrôle doit effectuer un test de Discipline de même difficulté que le test de
Courage raté. En cas de nouvel échec, le combattant s'enfuit. En revanche, si le test est réussi, le combattant ne
s'enfuit pas mais subit les autres effets de la déroute.
Lorsqu'un combattant doté de cette compétence rate un test de Courage avant un assaut contre un adversaire
effrayant, le joueur qui le contrôle doit effectuer un test de Discipline de même difficulté que le test de Courage
raté. En cas de nouvel échec, le combattant ne bouge pas. En revanche, si le test est réussi, le combattant
effectue obligatoirement un engagement (il ne peut ni effectuer une charge ni bénéficier d'un éventuel tir en
assaut, quelles que soient les actions annoncées avant l'assaut) mais subit les autres effets de la déroute.
En outre, lorsque le combattant place tous ses dés de combat en attaque, il gagne FOR+1 jusqu'à la fin du
combat.
Das Verschwinden Drakoniens

Jahr 3999:

Nachdem der Schwarzflügel-Clan Ral'Zytios Segen angenommen hatte, fegte er wie ein Sturm der Verwüstung durch Drakonien hindurch. Viele Städte wurden komplett vernichtet und die meisten Drakonier aus anderen Clans wurden ausgelöscht. Beim Angriff der Schwarzflügel auf eine große Stadt des Blauschuppen-Clans, verbündeten sich die restlichen Clans von Drakonien schließlich gegen Ral'Zytio. Sie kämpften Seite an Seite mit einem großen Magier namens Arpan, welcher sich schwor diese Stadt zu verteidigen. Er versagte jedoch und wurde von Ral'Zytios Klauen getötet. Mit dem vernichtenden Hieb erschien plötzlich ein schwarzer Schatten am Himmel, welcher sich über Drakonien wie eine Explosion ausbreitete. Diese dunkle Nova zerstörte alle Verbindungen nach Drakonien und schwächte so Ral'Zytio für einen Moment... Die restlichen Anführer der anderen Clans nutzen die Situation und bannten Ral'Zytio in eine Taschendimension.

Ral'Zytios Verbannung reichte jedoch nicht aus, um die Schwarzflügel aufzuhalten. Lediglich Issandal konnte dem Angriff der Schwarzflügel standhalten. Einige Blauschuppen konnten sich durch die Kraft des Eis der Hüter in Asilia verstecken, während die Purpurflammen durch das letzte übrige Portal nach Ostea flohen.
Des Zauberers helfende Hände

Es handelt sich hierbei um ein Paar lederner Handschuhe, wobei der rechte Weinrot und der linke Dunkelblau ist. Auf dem blauen befinden sich feine Runen, die sich immer wieder verändern, der Rote glüht im Dunkeln ganz leicht.

Technik: Der Träger kann einen Zauber mehr vorbereiten (gilt wie ein ganz normal vorbereiteter Zauber) als er normaler weiße könnte (Blauer Handschuh) und einen Zauber mehr wirken als er normaler weiße könnte. Die Höchststufe dieser Zauber beträgt die Hälfte seiner Charakterlevels.
Blaugrüner Schimmerling (Pilz)

Der blaugrüne Schimmerling besticht durch seine grün-bläuliche Färbung und wächst bevorzugt in Höhlen. Der Geschmack des nicht zum Verzehr geeigneten Pilzes lässt sich mit süßlich-scharf beschreiben. Sollte man den Schimmerling dennoch verzehren, betäubt er die Zunge und man spricht verwaschen, undeutlich und kaum jemand versteht einen noch.
Alfyn Winterblüte

### Beschreibung

Wie jeder Samsaran ist dieses Leben nur eins von vielen, welches Alfyn während seiner Existenz erlebt. Er erinnert sich zwar nur Bruchstückhaft an seine Vergangenen Leben, jedoch wird ihm eines immer bewusst bleiben: Irgendwo da draußen wartet seine Seelenverwandte Zuri auf ihn. Zuri ist eine andere Samsaran, welche er in jedem seiner Leben aufs neue sucht, um dieses mit ihr zusammen zu verbringen. Die beiden sind ein unzertrennbares Duo, welches nicht einmal vom Tod selbst getrennt werden kann. Sein Kreislauf als Samsaran begann in einem Leben als Priester der Göttin Pharasma, in welchem er Zuri kennenlernte. Er lebte damals ein glückliches Leben zusammen mit Zuri und schwor ihr, dass er auf sie im Jenseits warten würde. Als es schließlich soweit war wartete er als Seele vor dem Tor in die Ewigkeit auf sie... Und wartete... Und wartete... Doch sie tauchte nicht auf. Nach einer gefühlt endlosen Zeit des Wartens passierte es plötzlich... Seine Seele verwandelte sich, wodurch sein Augenlicht in einen weißen Schleier gehüllt wurde und seine Haut in ein kühles Blau getaucht wurde. Er wurde zu einem Samsaran und kehrte in die Welt der Lebenden zurück.

Nach Jahren traf er dort schließlich auf eine andere Samsaran... Es war Zuri welche sich ebenso wie er gegen den Weg in die Ewigkeit sträubte und ihr ganzes Leben über auf der Suche nach ihm war. So waren die beiden wieder miteinander vereint und der Kreislauf begann sich zu wiederholen. Mal schafften es die beiden in ihrem Leben zu finden und mal gelang es ihnen nicht... Doch die beiden geben nicht auf und versuchen es jedes mal aufs neue. Auch wenn die Erinnerungen schwinden und das einzige was blieb der alte Name seiner Seelenverwandten ist, so gibt Alfyn nicht auf und widmet sein Leben der Suche nach ihr...

In diesem Leben wurde Alfyn mit der Gunst Pharasmas gesegnet, wodurch er magische Kräfte entfalten konnte. Er führt jederzeit ein magisches Turmkartendeck mit sich mit welchem er Zauber wirken kann. Er liebt Spielkarten und verbringt oft Abende mit einem geselligen Spiel oder dem üben von neuen Kartentricks... Jedoch versteht er bis heute nicht warum Leute diese freundschaftlichen Spiele dazu verwenden, um anderen das Geld aus der Tasche zu ziehen. Er interessiert sich außerdem sehr für historische Ereignisse der Vergangenheit, da er in einem seiner früheren Leben einmal ein Forscher für die Geschichte Garudas war. Seine vielen Leben haben ihm klar gemacht, dass das Leben ein Geschenk ist und nicht jeder so lange auf dieser Welt wandeln kann wie er. Daher hat er großen Respekt vor dem Leben selbst und versucht es nach bestem Wissen und Gewissen zu bewahren.
Die mystischen Reisen von Dustin und seiner dämonischen Puzzelbox

Dieser preisgekrönte Fantasy Bestseller erzählt die Reisen eines jungen, halblingischen Stallburschen namens Dustin Taufrisch, welcher durch Zufall eine dämonische Puzzelbox findet. Die Trilogie erzählt die Abenteuer dieses Stallburschen, welcher im Laufe seiner Reise die alten Geheimnisse und Mysterien der Puzzelbox entschlüsselt. Auch wenn es sich hierbei um ein Buch des Fantasy Genres handelt, stellt das Buch die arkanen Eigenschaften der Puzzelbox sehr wissenschaftlich korrekt dar.
Detektei Burneau & Co.

### Beschreibung

Vor einem kleinen, unscheinbaren Haus in der Bäckerstraße der Siedlung hängt ein hölzernes Schild. Auf diesem stehen die Worte "Detektei Burneau & Co.". Hier befindet sich die erstklassige Detektei von Monsieur Phillipe Burneau und seinem Sidekick Amélie. Die beiden haben schon einige Fälle gelöst und sind immer da, wenn es darum geht einer Spur auf die Schliche zu kommen. In ihrer Detektei protokollieren sie all ihre laufenden und auch schon abgeschlossenen Fälle. Außerdem haben sie ein kleines alchemistisches Labor in dem sie Beweise untersuchen und Phillipe seine Substrakte zusammen mischt.
Die Strand Episode

Da sich Aro, Calla, Humpti, Niria und Ragnar wohl bald dem Wächter von Necrota stellen würden, versuchte Tifa der Gruppe ein wenig Entspannung zu bringen. Daher lud sie alle miteinander zusammen mit Marcille, Catweasel, Marc und Quoren auf einen kleinen Trip nach Sinorel ein. Dort wurde ihnen ein luxuriöser Urlaub in der Nachtruhe spendiert, bei welchem sie ausgiebig die Sonne und den Strand genossen. Zusammen genossen sie eine Vielzahl an Snacks und spielten sich gegenseitig einige kleinere Streiche. Außerdem vertrieben sie sich die die Zeit mit einer Runde Wasserball, welcher ganz knapp vom Team Tifa, Marcille, Humpti und Niria gewonnen wurde. Außerdem offenbarte Calla den anderen, dass sie ein Ei gelegt hatte und in ihrem Turm nun ausbrütete. Weiterhin erzählte Tifa ein paar Dinge über ihre beiden Kinder, welche sie zusammen mit Nolis hatte und im Krieg tragischerweise verloren hatte. Alle wuchsen durch den Urlaub ein Stück näher zusammen und waren am Ende bereit sich ihrer nächsten Herausforderung zu stellen...

Vorheriges Abenteuer: Der Wachturm von Terra Cura

Folgendes Abenteuer: Der Wächter von Necrota
Caroline Vieré

### Beschreibung

Caroline Vieré ist die amtierende Königin von Alastera. Sie ist nach dem Tod ihres Mannes Jean Vieré zunächst als regierende Kraft eingesprungen und wurde dann später über eine demokratische Wahl gewählt. Caroline ist sehr zuversichtlich und willensstark. Ihr fehlt jedoch die nötige Erfahrung um das Königreich vollständig zu führen. Daher wird sie bei ihrer Arbeit von ihrem Buttler Augusté Ireno und dem Hauptmann der Wache Darius Guivent unterstützt.
Chris

Chris war ein Mitglied der sechsfingrigen Hand und ein guter Freund von Quentin. Chris interessierte sich immer sehr für Quentins Forschungen, auch wenn er selbst in der Magie nicht wirklich begabt war. Dafür war er stets für seine Freunde da und hatte immer die besten Sprüche parat, um sie aufzuheitern. Er war anfangs vom Plan der Druiden überzeugt, bis er zusammen mit Ben Cinnar, Jace und Ted eine weitere Möglichkeit für eine bessere Zukunft entdeckte... Diese war jedoch sehr riskant und wurde daher von den Druiden abgelehnt. Ben, Jace und Ted konnten die Entscheidung nicht akzeptieren und versuchten daher nochmal mit Aiando zu sprechen, um den Plan aufzuhalten. Chris merkte schnell, dass er beide Pläne nicht mit seinem Gewissen vereinbaren konnte... Egal was mit der Welt gesehen würde, er sah für sich keinen Platz in dieser neuen Welt... Daher entschloss er sich seinen eigenen Weg zu gehen... Er traf die Entscheidung seinem Leben selbst ein Ende zu bereiten...
Auf einen Krug in einem Krug

### Beschreibung

"Der zweite Trick bei einer Kneipenschlägerei ist sich einen Stuhl zu schnappen." - Brauti

### Abenteuerreihe

Ära der Sieben

Die Wilde 7 war auf der Suche nach dem Händler Nadaar im Schwimmenden Krug angekommen. Da es Li und Bink nicht so gut ging, machten sich Feli und Brauti alleine auf ins Innere der Piratentaverne. Dort trafen sie auf Käptn Davy Sterling und Grishnakh von der Gilde. Die beiden waren dort, um dem Glücksspiel Beauftragten der Taverne ein paar Zaubertricks beizubringen. Leider fehlte zunächst jede Spur von Nadaar, jedoch änderte sich dies schnell, als Brauti eine Kneipenschlägerei anzettelte. Dabei floh Nadaar aus einem der anliegenden Räume... Jedoch wurde seine Flucht von einem Feuerball (der definitiv nicht von Grishnakh kam) vereitelt. Kurz darauf wurde er von Brauti geschnappt und verhört. Dabei berichtete er, dass er lediglich ein Händler für ungewöhnliche Ware sei... Er versicherte definitiv nichts mit irgendwelchen seltsamen Kulten am Hut zu haben (was logisch war, denn er trug ja gar keinen Hut). Nadaar wollte hier im Krug das Buch "Alles wird eins" an einen Piraten namens Joel Mac Kinsey verkaufen... Leider war der Käufer nicht aufgetaucht und Nadaar hatte keine Verwendung mehr für das Buch. Doch einfach so hergeben wollte er es natürlich auch nicht, weshalb die Gruppe eine Runde "2, 4 und das drollige Dutzend" um das Buch spielte. Die glückliche Feli konnte das Spiel natürlich für sich entscheiden und das Buch so für die Gruppe gewinnen. Leider schien der Inhalt nicht sonderlich vielversprechend zu sein... Das Buch beschrieb den Weltuntergang herbeigeführt durch den Gott Zon-Kuthon und seine fünf Reiter der Qualen. Außerdem erhielt die Gruppe eine Karte auf der die Orte verzeichnet waren, an denen die Reiter der Legende nach, nach und nach auftauchen sollten. Nach einer genaueren Untersuchung erzählte Davy, dass er einen der Orte schon kannte... Es war eine abgelegene Insel mitten im Ozean, das verschollene Versteck des legendären Piraten Gale Lil' Grimmson. Nun war es klar, wie es weiterging... Die Gruppe machte sich zusammen mit Davy und Grishnakh auf zur Insel von Gale Lil' Grimmson, um dort den zweiten Reiter von Zon-Kuthon zur Strecke zu bringen.

### Zitate

"Tschuldigung, hat da jemand ein paar aufs Maul bestellt?" - Donald der Wirt

"Solche Geschichten find ich immer zum Kotzen" - Feli zum Thema Geschichten übers Erbrechen

"Der erste Trick bei einer Kneipenschlägerei ist sich viel Platz zu schaffen" - Grishnakh

"Der zweite Trick bei einer Kneipenschlägerei ist sich einen Stuhl zu schnappen." - Brauti

"Welcher Idiot zündet denn eine Bombe in einer Kneipenschlägerei?" - Grishnakh

Vorheriges Abenteuer: Von Köchen und Krügen

Folgendes Abenteuer: Krypta des Blutes
Die grüne Bedrohung

Die Gildenmitglieder Rengar, Ruben der Schlächter, Tokori', Buttercup sowie Bernd wurden beauftragt die Machenschaften der Orks in Mera zu untersuchen.

Dabei fanden sie bei den Ruinen, bei denen die Orks zuletzt gesichtet wurden einen Geheimeingang zu einem Höhlensystem. Sie entdeckten schnell, dass die Orks offensichtlich mehrere Tunnel Richtung Jerno, Erstdorf und Tilsiter gruben. Bei der Untersuchung der Höhlen konnten die Gildenmitglieder sich nur knapp vor den dort stationierten Orks verstecken und wurden des Öfteren nur knapp nicht erwischt.

Dann kam Ruben jedoch auf die geniale Idee, dass sie nur so auffällig sind, da Orks über einen guten Geruchssinn verfügen.

Daraufhin bewarfen sich einige der Gruppe mit orkischem Kot, während sich die anderen damit normal einschmierten.

Ein Ork unterbricht sie jedoch bei ihrer "Schlammschlacht" und bringt sie zum Anführer der Orks.

Dort erfahren sie, dass die Orks zwei Orte angreifen wollen. Sie können jedoch daraus nicht schließen, welche Orte davon betroffen sind, da die Karte dazu eher mittelmäßig gezeichnet ist.

Rengar versucht dann die karte zu verändern, was die Orks verwirrt und sie schließlich doch anfangen einen anderen Tunnel zu graben.

Ruben versucht anschließend den Anführer des Ork Stammes davon zu überzeugen, dass sie nur die Stadt der Kreaner angreifen sollten. Der Anführer fand diesen Vorschlag jedoch nicht so gut und befahl Ruben zu verprügeln... Was eben auch so passierte...

Buttercup schaffte es jedoch ihn zu retten und sie machen sich auf den Weg nach Hause.

Dort werden Tokori', Ruben und Sturbart losgeschickt um die Kreaner zu warnen...

Sie schafften es einen Friedensvertrag auszuhandeln und schließen somit eine vorübergehende Allianz mit den Kreanern gegen die Orks... Der Krieg mit den Kreanern wurde also erstmal geschlichtet. Somit gibt es erstmal nur einen großen Feind, den es von Mera zu vertreiben gilt...

Vorheriges Abenteuer: Der Auftakt zum Krieg

Folgendes Abenteuer: Das wahnsinnige Fleisch
Arkanorium

### Beschreibung

In der Magier Akademie gibt es in einem der Kellerräume ein magisches Analyselabor. Hier können sich kundige Wirker mit Artefakten in Theorie und Praxis befassen. Es stehen verschiedenste Apparaturen, Bücher und helfende Hände zur Verfügung, um sämtliche Arbeiten mit höchster Effizienz abzuwickeln.

Wer in diesem Labor einen magischen Gegenstand herstellen will, kann am Tag Materialien im Wert von 2.000 Goldmünzen verarbeiten, und damit die Herstellungszeit halbieren.

Wer in diesem Labor einen magischen Gegenstand analysieren will, kann zweimal am Tag Magie entdecken auf das Objekt wirken, und die Zeit für 20 nehmen auf zehn Tage Verkürzen.
Enchaînement

1. Enchaînement/X(active)

Un combattant doté d'Enchaînement/X peut acquérir des dés de combat supplémentaires. Cette compétence
peut être activée au moment où le joueur qui contrôle le combattant répartit ses dés de combat. Chaque dé
supplémentaire ainsi acquis fait gagner ATT-1 et DEF-1 jusqu’à la fin du combat. X détermine le nombre maximal
de dés supplémentaires pouvant être acquis grâce à cette compétence.
Les modifications dues à cette compétence ne durent que le temps du combat en cours. S'il participe à un
nouveau combat lors du même tour, le combattant peut de nouveau bénéficier d'Enchaînement/X.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.
Die Hüter

### Beschreibung

Die Hüter Drakoniens sind eine alte und mächtige Hydra, welche schon damals bei der Erschaffung Drakoniens mitwirkte. Durch sie fließt eine unglaublich starke Kraft, welche es ihnen ermöglicht die Kräfte der Magie und der Elemente in Drakonien zu beherrschen. Sie können so ihre Umgebung frei nach ihrem Willen formen und gestalten.

Die Hüter haben sich selbst zum Beschützer Drakoniens erklärt und hatten seit der Entstehung Drakoniens 20 Augen auf das Land gerichtet... Jedoch konnten auch sie nichts gegen die Übermacht der Schwarzflügel ausrichten und wurden beim Angriff der Schwarzflügel auf die Stadt des Blauschuppen-Clans von ihrem Ei getrennt. Sie flohen zusammen mit Tiane nach Issandal und kämpften dort gemeinsam um ihr Überleben. In der Schlacht von Drakonien konnten sie schließlich zusammen mit der Armee Osteas die Schwarzflügel besiegen.

Anschließend ließen sich die Hüter in Issandal nieder und richten ihre Augen nun wieder auf Drakonien. Sie beschützen das Land und geben alles, um so einen Krieg nie wieder Geschehen zu lassen.
Der Auftakt zum Krieg

Der Konflikt ließ sich einfach nicht länger vermeiden... Und so ergab es sich, dass eines Tages ein Mann schreiend zur Gildenbasis rannte. Er überbrachte uns eine grausame Botschaft: "Ulanda wird von den Kreanern angegriffen!".

Eins stand hier fest: Die Gilde konnte ihre Verbündeten in Ulanda nicht einfach alleine lassen. Darum machte sich eine Streitmacht der Gilde bestehend aus Tokori', Buttercup, Bernd, Ruben dem Schlächter, Rengar, Sturbart, Calla , Khahari, Karl und weitere 20 Söldner machten sich auf den Weg um Ulanda zu befreien.

Sie kämpfen sich den Weg über die Brücke frei und konnten einen Skorpion als mächtige Kriegswaffe ergattern.

Doch als sie in Ulanda ankamen, merkte die Gruppe schnell, dass sie keine Chance gegen diese große Übermacht hatten. Sie beschlossen daher den Rückzug anzutreten...

Vorheriges Abenteuer: Rückkehr des Meisters

Folgendes Abenteuer: Die grüne Bedrohung
Charge bestiale

1. Charge bestiale(passive)

Lorsqu'un combattant doté de cette compétence a chargé lors de la phase d'activation, il bénéficie d'un dé
d'attaque supplémentaire pour le premier combat auquel il participe ce tour.
Ce dé est acquis même si le combattant est séparé de la cible de sa charge au terme de la séparation de mêlée
et même s'il ne lui a infligé aucun malus de charge.
Possédé

1. Possédé(passive)

Un Possédé considère les pénalités liées aux Blessures comme étant inférieures d'un cran. Ainsi, une Blessure
légère ne lui inflige aucune pénalité, une Blessure grave lui inflige les mêmes pénalités qu'une Blessure légère et
une Blessure critique lui inflige les mêmes pénalités qu'une Blessure grave.
Cette compétence n'affecte pas les effets des états « Sonné» et « Tué net ».
Indi Lullabies (Lullaby Remixes)

(Twinkle Twinkle Little Star)

Stinkle stinkle Indi smells

It is absolutely gross

They need to take a bath

But we all know it won't work

Stinkle stinkle Indi smells

It is absolutely gross

(Rock a bye baby)

Indi is smelly

Take a bath

You smell worse

Than a rotting cat

Even if the cat

Were dunked in

Boiled cabbage

And cauliflower too

(Mary had a litte lamb)

Indi had a giant stench

Giant stench, giant stench

Indi had a giant stench

It made people keel over

Everywhere that Indi went

Indi went, Indi went

Everywhere that Indi went

The stench was sure to go

It followed them to town one day

Town one day, town one day

It followed them to town one

It was a horrible sight.

Everywhere that Indi went

Indi went, Indi went

Everywhere that Indi went

People fell and died

(Feel free to add more!)
Force en charge

1. Force en charge/X(active)

Lorsqu'un combattant doté de cette compétence déclare une charge, il gagne FOR+X.
Ce bonus prend fin dès que :
• Le combattant rate sa charge.
• Le combattant effectue une poursuite.
• Le tour se termine.
Un combattant bénéficiant du bonus de cette compétence n'a pas le droit d'effectuer de Coup de maître.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.
Feinte

1. Feinte(active)

Lorsqu'un combattant doté de cette compétence réussit une attaque au corps à corps et que celle-ci n'est pas
parée, le joueur qui le contrôle peut choisir d'effectuer une feinte au lieu d'une attaque normale. Dans ce cas, au
lieu d'effectuer un test de Blessures, le combattant fait perdre le prochain dé de défense ou d'attaque à son
adversaire (au choix du feinteur).
I Bet They Smell (I Bet My Life Indi Remix)

(Sung to the tune of I Bet My Life by Imagine Dragons)

I know you took a bath but it didn't work for you

You know you're still stinky

So many sleepless nights where I was thinking of the smell

Well now I'm just dreading the smell

Now remember when you told me that's the last you'll smell of me

Remember when I celebrated with dancing

I know you took the bath that never really would work

You gave me stench through all the years

So I, I bet they smell, I bet they smell

I bet they smell, yeah, you, Indi

So I, I bet they smell, I bet they smell

I bet they smell, yeah, you, Indi

I've been around the world and never in my wildest dreams

Did I smell something worse than you

I've told a million lies but now I tell a single truth

There's your smell in everything I do

Now remember when you told me that's the last you'll smell of me

Remember when I celebrated with dancing

I know you took the bath that never really would work

You gave me stench through all the years

So I, I bet they smell, I bet they smell

I bet they smell, yeah, you, Indi

So I, I bet they smell, I bet they smell

I bet they smell, yeah, you, Indi

Don't tell me that I'm wrong

That you're not stinky

Cause we all know you are

And please believe them when they say

That baths will never work

On your horrible stink

It's so bad, the worst

So I, I bet they smell, I bet they smell

I bet they smell, yeah, you, Indi

So I, I bet they smell, I bet they smell

I bet they smell, yeah, you, Indi

I, I bet they, I bet they, I bet they

I, I bet they, I bet they, I bet they

Yayy how do you like it?