Geist: the Sin-Eaters

**Geist: The Sin-Eaters** (Гайст: Пожиратели грехов) — ролевая игра, разработанная компанией **White Wolf**. Релиз основной книги правил, описывающей тему и мир игры, состоялся в августе 2009 года. Разработкой проекта руководил Этан Скемп, ранее уже принимавший участие в создании ролевой игры, посвящённой смерти и призракам (**Wraith: The Oblivion** для старого Мира Тьмы).

## Сеттинг

Мифология сеттинга опирается на феномен клинической смерти, дополненный мифами об усопших, вернувшихся с того света. Повествование ведётся от лица человека, выжившего в ситуации, не предполагающей ни единого шанса на восстановление жизненных функций. Хотя окружающие объясняют его спасение феноменальным стечением обстоятельств или чудесным выздоровлением, истина заключается в том, что такой человек действительно умирает — но обнаруживает, что ещё не готов покинуть земную реальность. В короткий период терминального состояния такой смертный встречает гайста — неописуемо древнего призрака, почти утратившего человеческие черты после долгих веков загробного существования.

Гайст обещает жертве остановить процесс умирания, требуя взамен лишь одного: пустить его в своё тело, чтобы позволить ему в последний раз взглянуть на мир плоти и крови глазами живого человека.

Далеко не любой человек, оказавшийся на пороге смерти, способен испустить зов, достойный внимания гайста. Лишь те, кто ещё при жизни отличался чувствительностью к проявлениям потустороннего мира, обладают потенциалом к посмертному возрождению. Такие смертные видят призраков, могут предсказать скорую смерть человека, просто взглянув на его лицо, или обладают зачаточными ясновидческими способностями. Хотя прижизненная связь со смертью не обязательно делает протагонистов мистиками или экстрасенсами, именно эта черта позволяет им заключить сделку с гайстом, когда их земное существование неожиданно обрывается или даже плавно подходит к концу.

Заключив сделку с гайстом, смертный в прямом смысле слова впускает его в своё тело. Гайст не способен физически контролировать своего носителя, ограничиваясь лишь воздействием на его эмоции. Хотя некоторые гайсты ещё способны общаться на человеческом языке, разговаривая со своими партнёрами напрямую, многие уже настолько утратили представление о реалиях человеческого бытия, что контактируют только на уровне абстрактных образов. Многие люди, прошедшие опыт слияния с гайстом, сравнивают его воздействие на свой разум с голосом совести. Разница заключается в том, что, в отличие от настоящей совести, гайст обладает собственными целями и задачами, не всегда совпадающими с интересами его носителя.

## Тематика

Скованные рождаются в тот момент, когда смерть забирает их души. Именно смерть заставляет их жадно вцепиться в шанс новой жизни, не обращая внимания на груз ответственности перед мёртвыми и необратимость слияния с бесчеловечным гайстом. Большинство Скованных сознают ценность жизни лучше, чем люди, ни разу не видевшие преддверия смерти. Помня о страшной цене, которую они заплатили за шанс вернуться в мир солнечного света, Пожиратели грехов учатся дорожить каждым мгновением своей жизни.

По словам одного из создателей сеттинга, Чака Вендига, **Geist: The Sin-Eaters** — игра о жизни, замаскированная под игру о смерти.

Вы умерли. И умрёте снова – кому как не вам это знать? Смерть окружает вас, куда бы вы ни обратили свой взор. Когорты неупокоенных мертвецов велики – как и ваша ответственность перед ними. Однако вы живы, а значит, жизнь всё ещё что-то значит для вас. Так живите!

## Вступление

Ничто с такой силой не оттеняет саму сущность жизни, как неизбежность смерти. Любой интерес и любое стремление, которое только поддерживает живое существо на дороге жизни, служит ему лишь защитным механизмом от неизбежного конца. Голод – не что иное, как предупреждение об угрозе смерти от истощения. Сексуальное влечение коренится в инстинкте оставить потомство, с тем чтобы родословная каждого отдельного индивида не прервалась даже тогда, когда его тело наконец обретёт покой – а кроме того, не следует забывать, что сам секс во многих народах получил название "маленькой смерти". Даже самые возвышенные из стремлений, такие как тяга к искусству и духовной жизни, можно вполне справедливо рассматривать как желание найти то, что сумеет пережить нашу смерть. Именно тень Жнеца придаёт жизни смысл.

Из всех обитателей Мира Тьмы никто не сознаёт эту дихотомию острее, чем те, кто умер, однако вернулся к жизни. Не демоны, не чернокнижники и даже не привидения – но живые люди, которые оказались связаны эфирными цепями с силами самой Смерти. Они несут внутри себя гайстов – спектральные сущности, куда больше напоминающие духов, чем призраков. Некогда они встали на тропу пожирателей грехов, став хранителями ключей от Врат в иной мир.

**Geist** – история об их жизни.

## Игра о последнем шансе

Что бы вы сделали, если бы получили возможность переступить через порог смерти обратно в мир? Как бы вы провели свою вторую жизнь? Это вопрос, на который любой пожиратель грехов обязан ответить из-за самой натуры сделки: что, впрочем, следует признать весьма и весьма приземлённым термином для описания клинической или, несколько чаще, подлинной смерти. Представьте: один момент – и ваша старая жизнь исчезает. За смертью следует пауза. И во время этой жуткой паузы, длящейся несколько долгих, поистине бесконечных мгновений, вам предлагают новую жизнь.

Проблема в том, что новую жизнь предлагает не Бог и не ангел. Формула Сделки доносится из уст создания, напоминающего призрака – и в то же время являющегося отнюдь не душой покойника. Это дух, в равной степени воплощающий собой смерть и несущий остаток сознания давно умершего человека... а возможно, и чего-то большего.

Это предложение звучит из уст гайста. И когда его предложение будет принято, всё изменится. С возвращением к жизни вы станете связаны с миром мёртвых окончательно и бесповоротно. Вы сможете видеть призраков, обитающих в этом мире, сможете услышать их мольбы о помощи и вопли гнева. Гайст внутри вас станет проявлять свою жуткую, потустороннюю мощь, пытаясь защитить вас, создавая фантомы и разрушая объекты с силой взбешённого полтергейста или формируя сюрреалистические изменения в ткани самой действительности. Вам достанется сила, не предназначенная для обычных смертных, хотя это будет и не совсем ваша сила. И у вас будет вторая жизнь, позволяющая вам сделать всё, что вы не успели сделать до своей преждевременной смерти.

Истории, разворачивающиеся в сеттинге **Geist**, основаны не только на этом мотиве, однако именно образ второго шанса лежит в основе характера каждого протагониста. В какой-то степени гайсты и сами жаждут нового шанса вернуться в земную реальность. Каждый из них желает достичь того, что осталось незавершённым при его жизни. Он может мечтать о мести и грезить о расправе над своими обидчиками, хотя в равной степени может стремиться и к удовлетворению тёмных страстей, которые попросту недоступны смертному разуму. Каждый из Скованных обладает двумя параллельными шкалами мотиваций, двумя побуждениями, которые далеко не всегда уживаются вместе.

А кроме того, никуда не уходит и проблема контакта между живыми и мёртвыми. Благодаря могуществу гайста Скованные способны оберегать окружающих, даруя им тот же шанс изменить свою жизнь, который некогда они получили сами – но, равным образом, они могут и забирать эти шансы у тех, кого они не считают достойными жизни. Скованный знает, каково это – переступить через порог смерти. Возможно, он даже решит защищать людей от преждевременной смерти, позволяя им переосмыслить весь ход своей жизни прежде, чем она оборвётся по глупой ошибке.

Призраки ещё уязвимее, чем большинство смертных, хотя эта уязвимость и обладает своей спецификой. Призрак живёт в бесконечном цикле кошмаров, пытаясь восстановить черты своей утраченной жизни – и ни один из усопших не в состоянии разомкнуть этот круг, если только кто-нибудь не поможет им, решив их земные дела, освободив их души или даже окончательно уничтожив их сущность. Именно здесь в дело вступает пожиратель грехов. Придя на помощь усопшему, он способен "поглотить" его грехи, позволив тому пройти дальше по дороге загробного мира. Но стоят ли подобного заступничества простые смертные? И, равным образом, кто из неупокоенных мёртвецов нуждается в помощи – или заслуживает её – больше других?

Чего стоит второй шанс на жизнь? И как не потратить его впустую?

## Тема

В самом широком смысле любую хронику **Geist: the Sin-Eaters** пронизывает тематика смерти. Скованные рождаются в тот момент, когда смерть забирает их души. Мёртвые взывают к их помощи или вторгаются в их привычную жизнь, угрожая им и их близким. Но человечество испокон веков рассматривало смерть в бесчисленных вариантах интерпретаций и обращалось к ней через неописуемое множество метафор.

Среди многих аспектов смерти одним из ключевых образов всегда служил переход из одного состояния в другое. В сеттинге этот образ преобразован в концепцию границ и дверей, ведущих в мир мёртвых или обратно – в мир смертных. Само словосочетание "потусторонний мир" предполагает некую разделительную линию, лежащую между нашими планами существования; другая фраза, "на пороге смерти", в буквальном смысле говорит нам о некоем пороге, ведущем в иную реальность. Даже в традиционной колоде Таро карта Смерти символизирует не конец, но фундаментальное изменение сущности. Пожиратели грехов – протагонисты нашей игры о смерти – становятся именно теми, кто пересекает этот порог. Они стоят по обе стороны этой границы. Они могут пересекать её туда и обратно, возвращаясь к живым и посещая царство мёртвых, хотя это и требует от них определённых затрат.

В продолжение этой темы нельзя не поднять вопрос о том, "что бы вы сделали, окажись у вас шанс прожить свою жизнь иначе?" Пожиратели грехов существуют в условиях постоянно меняющейся субкультуры, которая беспрерывно подчёркивает важность того обстоятельства, что от жизни – от их неестественной, продлённой жизни – нужно брать по-настоящему всё. И вместе с тем они знают, что тем сильнее становится их ответственность за свои поступки. Представьте, как бы изменился ваш взгляд на жизнь, если бы вы оказались на волосок от смерти или даже погибли – но получили возможность вернуться в мир?

## Атмосфера

Настроение сеттинга пропитано образами смерти, однако ничто не мешает вам обратиться и к другим элементам историй о привидениях. Протагонисты данной игры живут полной жизнью, помня о своём втором шансе и о своей возможности проникать как в мир живых, так и в царство мёртвых. Подобно многим другим людям по всему миру, в этом ли веке или любом другом, они смотрят в глаза смерти и смеются. Ешь, пей и веселись, ибо – как гласит пословица – завтра ты можешь и умереть. Сеттинг вдохновлён настроением Карнавала и Дня Мёртвых, Хэллоуина и ярких костров, разожжённых во имя утверждения жизни в период летнего солнцестояния.

Разумеется, не все те, кто видел смерть, решают жить только земными радостями и наслаждениями. Некоторые идут на радикальные меры, испытывая разрушительное отчаяние, в то время как другие стремятся выплеснуть гнев, осуществить великую месть над своими обидчиками или добиться строгого, но справедливого суда над преступниками.

Они могут смеяться над висельным юмором и с любовью бросаться в свой ночной мир, а могут гулять по свету, свободные и счастливые, находя красоту в непроглядном тумане и тишине. Но они живы – все до одного.

Таковы эмоции, питающие жизнь Скованных. Вы умерли. И умрёте снова – кому как не вам это знать? Смерть окружает вас, куда бы вы ни обратили свой взор. Когорты живых мертвецов велики – как и ваша ответственность. Но вы живы, а значит, жизнь всё ещё что-то значит для вас. Так живите!

## Описание

Автомобилист, возвращающийся поздним вечером домой по пустынной дороге, видит застывшую на обочине девушку. Она стоит в полном одиночестве, одетая так, словно только-только вернулась с выпускного вечера в средней школе. Мужчина за рулём притормаживает, чтобы пустить её внутрь. Девушка говорит, что её машина сломалась, а бойфренд ушёл искать помощи несколько часов назад. В дороге они разговаривают обо всём, что приходит в голову. О жизни и о любви. О том, как тяжело проститься с людьми, которые некогда были для вас важны. Водитель утверждает, что иногда лучшее, что вообще можно сделать в подобной ситуации, – это расстаться со своей прежней привязанностью к близким людям и принести мир их душе. Он говорит девушке, что отец любит её и что он всегда будет её помнить. Когда автомобиль проезжает мимо кладбища, водитель бросает взгляд на пассажирское сиденье и понимает, что уже какое-то время находится в машине один. Он улыбается, шёпотом читает молитву об упокое бедной души, и вдавливает педаль газа в пол. В мире есть ещё не один потерянный странник, которому нужно помочь вернуться домой.

В безлунную ночь на старом погосте собираются трое мужчин и две женщины с лопатами и фонарями в руках. Они похожи на актёров-любителей, решивших сыграть знаменитую сцену из "Франкенштейна" тридцатых годов. Мужчина, похороненный в этом месте, в жизни был очень плохим человеком. В смерти он стал ещё хуже. Все пятеро сходятся в одном: для таких преступников не может быть прощения. У истории его жизни не будет эпилога. У неё будет только конец. Один из собравшихся берёт в руки коробку с солью, в то время как другие начинают копать.

Рассказывают, будто старый дом Ван дер Мееров в конце улицы давно не ведает покоя. Старик Ван дер Меер был колдуном и предпочитал на обед мясо живых людей. Говорят, что жена изменила ему с самим Дьяволом. Она родила ему сына, который был вдвое хуже отца. В одну хэллоуиновскую ночь мальчик взял в руки любимый нож своего отца и начал свой путь через дом. Жизнь отца он забрал первой. Затем он отнял дыхание у своей матери. Под конец он бросился вслед за слугами по лабиринтообразным комнатам старого дома и через какое-то время убил их всех. Одного. За. Другим. Когда дело было сделано, он проследовал старой тропой оленей до Скалы Висельников, где мать зачала его той страшной ночью тринадцать лет назад. Мальчик бросился в реку и утонул. Теперь, когда кто-нибудь появляется рядом с руинами старого особняка Ван дер Мееров, в его голове раздаётся шёпот тринадцатилетнего мальчика: "*Я снова дома, я снова дома, ха-ха!*"

Вы когда-нибудь рассказывали истории о привидениях? Может быть, вы ютились вокруг костра в тёмном лесу, обмениваясь легендами о призраке с крючьями вместо рук, который бродит в лесу в поисках детей, которых он мог бы сожрать. Может быть, вы собирались в кромешной темноте ванной комнаты, скандируя: "Кровавая Мэри" перед зеркалом в страхе (и в тайной надежде), что она и вправду покажется. Может быть, вы даже сидели за столом с друзьями, делясь друг с другом историями о неупокоенных мертвецах.

Мы любим истории о привидениях, и не только потому, они пугают нас – хотя, несомненно, острые ощущения составляют немалую часть удовольствия. Тем не менее, куда больше мы любим истории о привидениях потому, что каким-то странным и извращённым образом они дают нам надежду. Если наши души могут обитать в этом мире после того, как мы умерли, то это значит, что даже за пределами нашей жизни существует некое бытие. Может быть, это ничуть не похоже на сияющий рай, который нам обещают священные писания, но, по крайней мере, эти легенды подчёркивают, что дальнейшее существование после того, как наши хрупкие органы прекращают функционировать, всё же возможно.

И в то же время, большинство историй о привидениях сильно окрашены убеждением многих рассказчиков в том, что сам призрак должен чего-то желать. Незаконченные дела надолго удерживают призрака среди живых, заставляя его беспрерывно удовлетворять потребность в восстановлении некоей части своей утраченной жизни. Возможно, ему хочется удостовериться, что его дети вырастут в безопасности, а возможно, он хочет наконец опубликовать свой первый роман – хотя ничто не мешает призраку добиваться и такой простой цели, как месть своему убийце.

Эти истории напоминают нам о том, что имеет смысл наслаждаться жизнью, пока она у нас есть – потому что даже если мы продолжим своё существование по ту сторону гроба, всё, что приходит после смерти, в лучшем случае представляет собою бледное эхо, имитацию того, что у нас есть, пока мы живы.

**Geist: the Sin-Eaters** – игра, позволяющая рассказывать именно такие истории. О да, это игра о смерти – не следует ошибаться на её счёт, – но это также игра о яркой и страстной жизни. Это игра о конце, но вместе с тем – это игра об итогах (и нет, последние два понятия не обязательно должны совпадать), как и о новых начинаниях. Это игра о мёртвых, но в значительной степени это также игра о живых и о том, как непосредственная близость к смерти может изменить вашу жизнь. Это игра о риске и поиске острых ощущений, о важности memento mori и распитии рома на распутье между мирами. Ешь, пей, веселись, потому что завтра ты умрёшь. Взгляни в глаза забвению.

И плюнь в них.

## Источники вдохновения

Трудно даже подобрать слова, способные подчеркнуть, сколько произведений мировой литературы и киноискусства могут вдохновить Рассказчика на создание истории о границе между мирами живых и мёртвых. Как уже упоминалось ранее, тема смерти лежит в основе всей человеческой деятельности. Приведённые ниже работы можно с уверенностью назвать лишь верхушкой айсберга, и если мы упустили что-то, что вы считаете величайшим источником сведений о привидениях, необходимым для ознакомления перед игрой, приносим свои извинения.

### Документалистика

Работа Грега Палмера "Смерть: Путешествие длинною в жизнь". Несколько юмористический взгляд на обряды, связанные со смертью, встречающиеся по всему миру: именно такие обряды и ритуалы Скованные кладут в основу традиций и церемоний собственных сонмов.

### Художественная литература

* Работы М. Р. Джеймса. Если кто-то из авторов прошлого века и входит в число величайших рассказчиков, специализирующихся на историях о привидениях, то это именно Джеймс.
* Творчество Тима Пауэрса (в первую очередь "Expiration Date" и "Strange Itineraries"). Подход Тима Пауэрса к современным историям о привидениях действительно стоит читательского внимания – взять хотя бы его любовь к сочетанию реалистичных деталей повседневной жизни с явным сюрреализмом сверхъестественных происшествий.
* "Канун всех святых" Рэя Брэдбери. Настоящая детская классика, объясняющая и подчёркивающая необходимость в умении радоваться жизни, невзирая на окружающие нас тени смерти.
* "Призрак дома на холме" Ширли Джексона. Настоящая классика хоррора.
* "Грязная работа" Кристофера Мура. История о человеке, оказавшегося слугой Смерти. Ром исполнен макабрических образов и написан с узнаваемым авторским юмором.

### Киноискусство

* "Шестое чувство". Хороший взгляд на проблемы, которые приносит способность воспринимать энергию смерти – в частности, объясняющий, почему умение видеть мёртвых несёт с собой и чувство ответственности перед усопшими.
* "Тринадцать привидений". Заглавные призраки воплощают архетипические явления природы, смыкаясь в этом с гайстами, а их необычная внешность может послужить вдохновением для создания визуального дизайна гайстов в игре.
* "Интакто". Фильм о людях, которые покупают, продают и похищают удачу других людей, а затем проверяют своё везение в борьбе друг против друга. Достаточно интересный взгляд на истории об изменении своей судьбы и похищении чужой удачи.
* "Коматозники". Визуальный ответ на вопрос, почему ворота в подземный мир не следует превращать в открытую дверь.
* "Пункт назначения". Ознакомление с продолжениями необязательно. История с привидениями, в которой главная роль достаётся не душам умерших, а самой Смерти.

### Телевидение

В последнее время на телевидении появилось немало шоу, ориентированных на тематику смерти, и с некоторыми из них действительно стоит ознакомиться. "Мёртвые, как я", "Клиент всегда мёртв", "Медиум" и даже такие сериалы, как "Вернуть из мёртвых" и "Говорящая с призраками" раскрывают образы персонажей через рассказ о том или ином призраке. Можете сделать свой выбор.

"Города подземного мира". Документальный сериал, посвящённый вовсе не мифологическому загробному миру, но самым дословным подземным комплексам и катакомбам, которые лежат под современными городами. Прекрасный источник вдохновения для историй о спуске в недра земли под современными мегаполисами со множеством идей для создания своих сенотов, могильников и Авернийских врат.

И, конечно, любой сериал о мистических аномалиях и полицейских расследованиях может обеспечить Рассказчика множеством самых разных идей об интересных смертях. Классическая детективная история о смерти закручена вокруг необычного способа убийства и незаконченных дел усопшего: хотя обычно последнее и открывает детективам возможность "привлечь убийцу к ответственности", в ходе повествования нередко поднимаются и другие темы. Даже привычные шоу наподобие "Закона и порядка" порой могут предоставить отличные идеи для осмысления Порогов.

### Видеоигры

* "Grim Fandango". Классический квест, сдобренный отличным юмором и острой макабрической проблематикой.
* "Persona 3". Прекрасно изложенная серия размышлений о смерти, неизбежной кончине и том, что может быть достигнуто в течение жизни. Любая из игр серии способна обеспечить Рассказчика множеством визуальных решений для проведения игр по сеттингу Geist: the Sin-Eaters, однако третья часть особенно созвучна тематике настоящей игры.