Sistema de juego

La partida tendrá una duración máxima de 10 turnos y finalizará al terminar el último turno, al eliminar todas las miniaturas del rival o completar los requisitos del show.

Cada personaje se activa en cada una de las fases de la partida por orden de Euphoria, activándose primero el personaje que más Euphoria tenga. Una vez finalizada su fase se activará el siguiente personaje disponible con mayor Euphoria.

La fase terminará cuando el personaje de menor Euphoria ha sido activado y ha finalizado sus acciones.

El Turno finalizará cuando el personaje de menor Euphoria vivo finalice la fase de disparo.

En todo momento los jugadores pueden tomar todas las medidas que consideren oportunas.

Si en algún momento es necesario un redondeo en cualquier campo, siempre se realizará un redondeo hacia arriba.

Los puntos de acción disponibles de cada personaje se reinician en cada turno de la partida.

En primer lugar, se tirará un D10 por cada equipo y el que saque mayor puntuación elegirá en el lado de la mesa que juega o bien dejará elegir al jugador rival. Quien elija lado de la mesa colocará primero sus personajes.

## **Dónde colocar las miniaturas**

El jugador que ha elegido el lado de la mesa colocará en primer lugar su plataforma de salida (la plataforma de salida es una zona de 4x4 pulgadas que cada jugador coloca hasta un máximo de 6 pulgadas desde su extremo de la mesa de juego). A continuación colocará todos sus personajes hasta un máximo de 6 pulgadas de distancia de cualquier punto de la plataforma en cualquier dirección.

La plataforma debe colocarse en una superficie plana y no puede estar en contacto con un elemento de escenografía.

Una vez colocados todos los personajes, el otro jugador situará de igual modo su plataforma de salida y colocará a sus personajes.

## **Desarrollo de un turno**

Cada Turno se compone de cuatro Fases.

1. Habilidades especiales

2. Desplazamiento

3. Ataque

4. Disparo

El orden en el que

se activan los personajes en cada una de las fases de un turno dependerá de su atributo de Euphoria, empezando por el que más Euphoria tenga y terminando por el que menos posea. En caso de que ambos jugadores dispongan de personajes con la misma Euphoria se tirará un dado por cada personaje y se irán activando según el resultado de la tirada, empezando por el que mayor puntuación haya sacado.

## **Fase de habilidades especiales**

Al Inicio del turno y por orden de Euphoria, cada uno de los personajes tiene que decidir si va a hacer uso de su habilidad especial o si por el contrario va a esperar a una mejor ocasión. Puede ocurrir que el efecto del uso de una habilidad especial pueda verse reflejado en otros personajes en diferentes fases del turno. Si un personaje que se encuentra en combate con un enemigo utiliza su habilidad especial, quedará incapacitado para poder golpear en este turno, es decir, no tirará dados de ataque aunque tenga puntos de acción disponibles.

## F**ase de posicionamiento**

Un personaje puede desplazarse por el tablero con libertad, pero ha de seguir unas normas que condicionan ese desplazamiento en función de las dificultades que deba superar. En terreno abierto y sin obstáculos, el personaje utilizará 1 Punto de acción para poder mover una pulgada.

1 pulgada = 1 punto de acción

A continuación relatamos los diferentes modificadores que podemos encontrar a la hora de desplazarnos y hacer otras acciones en esta fase:

Sin embargo, si el personaje se está desplazando atravesando un edificio en ruinas, una ventana o un obstáculo, no se añadirá el modificador de atravesar al de transportar y, por lo tanto, atravesar transportando tendrá un coste de 2 puntos de acción por cada pulgada desplazada.

* **Desplazamiento**: mover si no hay ningún tipo de obstáculo o se utiliza la ayuda de una escalera para subir o bajar, 1 pulgada en cualquier dirección. Cabe destacar que no se pueden atravesar personajes.
* **Atravesar**: mover a través de un terreno con obstáculos, atravesar una barricada, saltar por una ventana, escalar o descolgarse por un muro. Para desplazarse 1 pulgada atravesando serán necesarios 2 puntos de acción. Si el objeto a atravesar es igual o más alto de 2 pulgadas se considerará que se desplaza atravesando la altura del objeto, la miniatura se colocará en la parte superior del objeto a atravesar y se restarán tantos puntos de acción como si hubiera movido el doble de pulgadas de la altura del obstáculo. Sin embargo, si la altura es inferior a 2 pulgadas, se considerará que se desplaza atravesando el ancho del objeto, como si se tratara de unas ruinas.
* **Cuerpo a tierra**: el personaje se tira al suelo para que sea más difícil impactarle con un disparo. Por contra, también le resultará más difícil disparar; se tira al suelo para conseguir cobertura frente a disparos, no para mejorar su puntería. Esta acción le costará 1 punto de acción al tumbarse, y 1 punto de acción cuando decida levantarse (Por ejemplo: levantarse para poder seguir desplazándose). Podrá disparar normalmente pero tendrá un penalizador de -1 en puntería mientas se encuentre cuerpo a tierra. Si en turnos posteriores quiere levantarse del suelo deberá gastar un punto de acción.
* **Coger o dejar**: coger o dejar un objeto para transportarlo. Se necesita 1 punto de acción para poder coger o dejar un objeto.
* **Utilizar**: utiliza un objeto que lleve encima (adrenalina, botiquines, desfibriladores…). Se necesita 1 punto de acción para poder utilizar un objeto.
* **Saquear**: si se llega hasta el cuerpo de un personaje caído, se le puede examinar para ver si llevaba algún objeto de interés. Puedes coger todo o parte del equipamiento que lleve encima sin utilizar. Esta acción conlleva un gasto de 2 puntos de acción.
* **Saltar al suelo**: en un momento determinado puede ser más interesante el saltar desde un primer piso antes que intentar buscar una salida al edificio. Los personajes pueden saltar para descender de un elemento de escenografía.En función de la altura desde la que salten pueden sufrir heridas que les mermen su capacidad en función de la siguiente tabla:

 Entre 1" y 3" incluidas
 Entre 3" y 6"
 Mayor de 6"

* **Salto**: una miniatura puede realizar un movimiento en su fase de desplazamiento para saltar a un elemento de escenografía. Para poder realizar un salto han de cumplirse una serie de condiciones:

1. El elemento de escenografía al que salta ha de ser diferente del que se encuentra, no se puede utilizar el salto para saltar dentro de un mismo elemento de escenografía.
2. Tiene que ser posible según el reglamento colocar un personaje en el elemento de escenografía al que se salta.
3. El elemento al que se salta debe estar a la misma altura o por debajo de del que se salta.
4. No pueden existir obstáculos que impidieran el salto entre ambos elementos de escenografía, se tiene que poder trazar una línea con el metro desde el origen del salto hasta el final del mismo.

Se puede saltar de 1 a 5 pulgadas. La distancia se medirá desde el punto de inicio del salto hasta el punto final del salto. Cada pulgada supondrá el gasto de 1 punto de acción además de 2 puntos de acción por realizar el salto y para saber si el salto ha sido exitoso se ha de tirar un dado de 10; si obtiene un resultado mayor o igual a la distancia en pulgadas habrá conseguido saltar al elemento y se situará en contacto con el borde como en cualquier otra maniobra como atravesar, se ha de tener en cuenta la altura a la que se ha saltado para determinar si el personaje recibe daño por saltar a un desnivel superior a 2 pulgadas.

Si no la supera se sitúa en la parte inferior en contacto con la límite exterior del elemento al que quería saltar y sufre el daño de caída correspondiente a la altura, además de perder el resto de puntos de acción de ese turno ya que se encuentra desorientado por la caída.

En caso de saltar a un elemento de escenografía en el que fuera inmediatamente necesario atravesar para poder seguir desplazándose habrá que añadir 2 pulgadas adicionales en la tabla de salto para saber desde que altura ha caído simulando así el daño que se hace por no caer en una superficie segura.

## **Fase de ataque**

Si durante la fase de posicionamiento, la peana de un personaje entra en contacto con otro personaje enemigo, se considerará que van a luchar en la fase de ataque. El personaje que reciba al atacante no puede huir de él y solo le queda prepararse para la lucha. En caso de que un personaje quiera participar en un combate en el que 2 o más personajes estén involucrados, su desplazamiento deberá alcanzar la peana de algún personaje enemigo.

Si el personaje alcanzado se encontraba cuerpo a tierra, este deberá levantarse para hacer frente al ataque, por lo que al finalizar el ataque no se encontrará en la posición cuerpo a tierra. Los ataques son simultáneos y se lanzan tantos dados como ataques tenga cada miniatura, con sus modificadores correspondientes por atacar o defender una posición elevada.

Se pueden realizar tantos ataques como indique el perfil de Ataques del personaje. Si el personaje realiza ataques se considerará como si hubiera movido a la hora de calcular la puntería para dispararle.

*¿Cómo se resuelven los combates?*

Los combates se resuelven con el lanzamiento de dados: cada jugador lanzará tantos dados como Ataques tenga su personaje, más un dado adicional por cada personaje haya atacado alcanzando a otro en su fase de desplazamiento. Si un jugador dispone de varios personajes que puedan atacar, lanzará todos los dados a la vez. Una vez realizada la tirada se comparará el resultado de los dados del siguiente modo:

Los dados que obtengan el mismo resultado se anulan entre sí. Una vez retirados, se compara el mayor de cada uno de los equipos. El que sea mayor hará una herida al equipo rival, y se retirarán ambos dados. Se seguirán comparando dados hasta que uno de los 2 equipos se quede sin ellos, en cuyo caso, si el equipo rival tiene dados aún por comparar, se convertirán automáticamente en heridas.

Las heridas sufridas en combate permiten la tirada de suerte.

* Ejemplo 1:

Nikolai 3 ataques vs SooYoung 1 ataque.

Nikolai saca 3, 4, 5 y SooYoung saca 8.

SooYoung supera a la tirada más alta de Nikolai (5) por lo que le causa 1 herida que podrá intentarse ignorar normalmente. Los puntos de vida que le resta se calculan como si fuera una tirada de 1D100 mediante la tirada de 2D10, marcando cuál es el marcador de las decenas y cuál el de las unidades. Pero Nikolai ha tirado 2 dados más que Sooyoung, por lo que le causa 2 heridas que le quitarán los puntos de vida correspondientes que saque en la tirada, a no ser que consiga ignorar las heridas con su suerte.

* Ejemplo 2:

Nikolai 3 ataques, vs Sooyoung 1 ataque, Kabuki 4 ataques.

Nikolai saca 4, 7, 8, Sooyoung saca 8, Kabuki saca 2, 9, 4.

Sooyoung ha sacado un 8, lo que equipara al 8 de Nikolai, por lo que ambos ataques se anulan entre sí, y kabuki ha igualado el 4 de Nikolai, pero su 9 gana al 7 de Nikolai. Además, entre Kabuki y Sooyoung tienen 4 ataques y Nikolai 3, por lo que recibe 1 herida adicional haciendo un total de 2 heridas que le quitarán los puntos de vida correspondientes que saque en la tirada. En caso de que el vencedor de las tiradas tenga a varios objetivos a los que destinarlas, podrá elegir libremente a cuál atacar y podrá repartir las distintas heridas a cada personaje enemigo. Si un personaje mata a otro, el jugador podrá decidir cuál de sus personajes involucrados en el combate ha sido el causante de la muerte y, por lo tanto, recibirá el aumento de Euphoria en 1 punto.
Ninguna miniatura podrá separarse del combate mientras haya miniaturas rivales envueltas en él, de tal modo que si el combate empieza 2vs1, pero durante el mismo se une otro personaje a la lucha convirtiéndose en un 2vs2, aunque el primer personaje que estaba solo muera, seguirá realizándose el combate con el que ha llegado hasta que no haya rivales en uno de los 2 bandos.

*Daño*

Los ataques o disparos que recibe una miniatura se transforman en heridas que pueden ser ignoradas en función de la suerte de la miniatura. Una vez que el personaje ha herido a otro (o eso cree) es el momento de comprobar la Suerte del personaje herido realizando una tirada en 1D10 por cada herida sufrida. Si tu personaje tenía al inicio de la partida 100 puntos de vida o menos, tendrá suerte con una tirada de 7-8-9-0, y si tenía más de 100 puntos de vida tendrá suerte con una tirada de 8-9-0. Si tu personaje tiene suerte, no sufrirá ningún daño por esa herida.

*Heridas*

Por cada herida no ignorada hay que realizar la tirada de 1D100 para saber cuántos puntos de vida ha perdido esa miniatura. Esto se puede hacer tirando 2D10, a la hora de realizar la tirada siempre hay que indicar qué dado es el que marcará las decenas y cuál las unidades, siendo un “00” cien puntos de vida.

Conforme un personaje va perdiendo puntos de vida también se van mermando sus puntos de acción, según se refleja en la siguiente tabla.

Si un personaje, a causa de las heridas sufridas en ese turno, se queda por debajo de 50 puntos de vida, sus puntos de acción restantes durante las siguientes fases también se verán reducidos a la mitad, y en caso de que se quede por debajo de 25 sus puntos de acción se verán reducidos a 2. Si por el contrario recupera puntos de vida gracias a un objeto, estos puntos de vida también se tendrán en cuenta a la hora de calcular los puntos de acción restantes en las siguientes fases del turno (habrá que descontar los puntos de acción utilizados en las fases previas). Recordamos que todos los redondeos se hacen hacia arriba, por lo que si le quedaban 5 puntos de acción, ahora pasará a tener 3 (5/2=2,5 --- 3)

 Entre 25 y 49
 Menos de 25

Una vez calculadas las heridas a cada personaje involucrado en el combate, el equipo que mayor daño haya hecho al equipo rival (sumando el número de puntos de vida restados al oponente) podrá tirar un dado y desplazar el combate en la dirección que elija tantas pulgadas como saque en la tirada del dado. Con esto se representa que quien está haciendo más daño está empujando al perdedor eventual hacia donde le interesa. Mediante esta maniobra puede hacer que el personaje enemigo se caiga desde una altura y se haga el consecuente daño. Si el rival muere en la caída, el personaje que lo estaba empujando puede decidir quedarse en la parte de arriba sin tener que tirarse también.

Si un personaje cae abatido en combate, no podrá ser reanimado ni curado a menos que haya finalizado el combate en el que ha intervenido. Cuando un personaje elimina a otro aumenta en 1 punto su atributo de Euphoria. Sin embargo, si el personaje eliminado es una copia de sí mismo, perderá 2 puntos de Euphoria.

## **Fase de disparo**

Un personaje solo puede disparar a personajes enemigos, y para que pueda hacerlo deberá verlos total o parcialmente. Se considera que un personaje puede ver a otro si se puede trazar una línea recta desde la cabeza del personaje a cualquier parte del cuerpo de otro, considerando que tiene un ángulo de visión de 360 grados.

Para saber qué personaje disparará en primer lugar, compararemos el atributo de Euphoria de cada personaje que tenga posibilidad de hacerlo. Empezará a disparar el personaje que mayor Euphoria tenga. En caso de empate se tirará un dado para resolver quién lo hará en primer lugar. Puede darse el caso de que disparen consecutivamente 2 miniaturas del mismo jugador.

Si el personaje está equipado con una granada y quiere utilizarla, es lo primero que tiene que hacer, antes de realizar ningún otro disparo. Hay que recordar que para poder utilizar la granada es necesario tener al menos 2 puntos de acción disponibles y, en caso de querer disparar posteriormente con un arma, se considerará como si hubiera disparado con varias armas.

Antes de lanzar los dados hay que informar al rival de cuantos disparos van a cada objetivo, es decir, no se puede ir realizando los disparos dado a dado viendo en cada caso el resultado de cada uno.

**Disparo**: ataque a distancia con un arma de alcance. Cada disparo de 1 arma utiliza 1 Punto de acción y se pueden realizar tantos disparos como indique el perfil de disparos, siempre y cuando queden puntos de acción disponibles.

Cada personaje dispone de un número de disparos en función el arma con la que va equipado. A la hora de realizar los disparos se tiene en cuenta la puntería y diversos modificadores dependiendo de la distancia entre ambas miniaturas, coberturas y desplazamientos realizados. Se sabrá si el disparo hiere al personaje enemigo mediante la siguiente tabla:

\* En el caso de que el personaje finalice su movimiento con un cuerpo a tierra y se encuentre dentro de un cráter o elemento de escenografía similar en el suelo (no barricadas), su modificador por cobertura se convertirá en un -2 en vez del -1 normal.

\*\* Si un personaje dispone de varias armas se verá mostrado en su perfil así:

Esto significa que podrá disparar la pistola (1 disparo), la Uzi (2 disparos) o ambas (3 disparos) con el correspondiente penalizador por disparar con varias armas.

**Coberturas**: es muy usual que, cuando un personaje termine su desplazamiento, se coloque escondido detrás de algún objeto o edificio de tal forma que sus rivales no puedan verle, o les sea más complicado dispararle. Se considera que un personaje está bajo cobertura siempre que haya un elemento o parte de un elemento de escenografía entre el atacante y el personaje, de tal forma que no le permita ver el cien por cien de la miniatura, de manera que con que le tape un pie será suficiente para tener cobertura.

Si un personaje se encuentra peana con peana con el elemento de escenografía, personaje, objeto que le está proporcionando la cobertura o el disparo se realiza a través de un edificio (independientemente de si está en contacto peana con peana con el edificio), este dispondrá de un modificador de -2 a la puntería.

Si no está en contacto peana con peana con el elemento que le proporciona la cobertura dispondrá de un modificador de -1 a la puntería.

**Alcances efectivos**: es cierto que un arma puede llegar a disparar a distancias muy largas, pero también es cierto que entonces la precisión es casi nula. Cada arma dispone de un alcance efectivo que es el alcance al que se supone que se puede apuntar con relativa facilidad. En el caso de que se realice el disparo con 2 armas, se mirará cuál es la de menor alcance para aplicar los modificadores correspondientes por “a bocajarro” o “de lejos”.

En función de la desviación de la distancia respecto al alcance efectivo existen unos modificadores que hacen que sea más fácil o difícil impactar.

*Disparos a un combate*

Durante una partida será muy común que existan a la vez peleas y gente disparándose. Un personaje puede decidir disparar a un combate en el que se encuentre un personaje amigo. En este caso por cada disparo se tirará 1D10 y se repartirán entre los personajes dejando claro qué resultado influye a cada personaje. Por ejemplo, si hay 2 personajes en combate, los resultados 1, 2, 3, 4 y 5 serían para 1 personaje, y los resultados 6, 7, 8, 9 y 0 para el otro personaje. En caso de que queden resultados libres que no se puedan asignar a ningún personaje, manteniendo que todos tengan la misma probabilidad, se volverán a repetir los dados no asignados. Por ejemplo, si en un combate hay 3 personajes, los resultados 1, 2 y 3 serían para un personaje, 4, 5 y 6 para otro y 7, 8, 9 para el último. Si se obtuviera algún 0, habría que volverlo a tirar. Cada uno de los personajes aplicará los modificadores a puntería de la forma habitual.

*Disparos con armas de área*

la misma probabilidad, se volverán a repetir los dados no asignados. Por ejemplo, si en un combate hay 3 personajes, los resultados 1, 2 y 3 serían para un personaje, 4, 5 y 6 para otro y 7, 8, 9 para el último. Si se obtuviera algún 0, habría que volverlo a tirar. Cada uno de los personajes aplicará los modificadores a puntería de la forma habitual. Ciertas armas, como por ejemplo el lanzallamas, no siguen las reglas habituales de disparo anteriormente descritas. El lanzallamas utiliza una plantilla para comprobar qué personajes se encuentran dentro de la zona de fuego y por lo tanto son impactados. Un lanzallamas impacta automáticamente en todo el área delimitada por la plantilla. Todos los personajes a los que toque la plantilla del lanzallamas sufrirán una herida que no permite realizar una tirada de suerte.