PA par guilde

## **Boros :**

[*La plus puissante guilde militaire de Ravnica, ses moyens et défenses sont colossaux et il en va de même pour son armée*.]

Ils possèdent **300 000 PA** (dans ces 300 000 PA est pris en compte le Parthélion, véritable forteresse volante de la guilde qui en vaut 50 000) et obtiennent en bonus de point :

* **2 PS** : les grands stratèges de Boros comme le conseil angélique, assurent une bonne répartition des directives à travers les armées en guerre.
* **1 PM** : L'armée de Boros est aussi mobile, les soldats suivent aveuglément les ordres et ne se posent pas de questions.
* **1 PD** : L'équipement des armées de Boros est fabriqué par de très bon forgerons que la guilde possède, ainsi, elle résiste mieux aux attaques et est capable d'adopter des formations défensives en combat parfaites.
* **2 PO** : Il ne sera pas mentionné la puissance offensive de Boros, rien qu'à leur nombre d'unités ou à leur idéologie guerrière.

## **Selesnya :**

[*Avec une armée organisée presque comme celle de Boros, cette guilde prêchant la paix possède quand même une des premières forces de frappe. la guilde se trouvant en partie dans l'arbre géant de Vitu-Gazi, cela assure à Selesnya une défense supplémentaire. Il faut dire aussi que la population se rassemble autour du culte et vient approvisionner les armées de la guilde*]

Ils possèdent **100 000 PA** de soldats (+ **25 000** **PA** pour la défense ) et obtiennent en bonus de point :

* **1 PM** : L'armée de Selesnya est mobile grâce à ses montures de guerres notamment mais aussi grâce à l'agilité des troupes qui compose celle-ci, les elfes en sont en bon exemple.
* **1 PS** : Bien évidement pas à la hauteur de Boros ou de Dimir, les stratèges de Selesnya ont quand même quelques savoir-faire et peuvent facilement gérer des tactiques, bien que souvent défensives.
* **1 PD** : La défense de cette guilde est à la hauteur de Boros car en effet celle-ci se bat bien souvent pour se défendre et a donc adopté des stratégies l'aidant à accomplir cet objectif à merveille.

## **Golgari :**

[*C'est surtout une armée très nombreuse mais peu entrainée au combat, en effet, les golgaris sont la masse des paysans de Ravnica, ils peuvent aussi revenir à la vie sous la forme de zombies ou autres créatures et font donc une main d'œuvre inépuisable mais de piètres combattants.*]

Ils possèdent à égalité avec Selesnya **100 000 PA** de ressource en troupes mais dispose de **- 50 000 PA** pour l'attaque en vue du faible entrainement de leurs troupes. Ils gagnent aussi :

* **2 PM** : Malgré des combattants de faible qualité, les armées de Golgari se déplacent très rapidement par des chemins connus de eux seuls, notamment dans les égouts couvrant une bonne partie de Ravnica.

## **Azorius :**

[*Azorius est la guilde de la loi, à ce titre et pour la faire respecter son armée est puissante surtout sur le propre sol de la guilde où elle double voir triple sa puissance. Garder quelqu'un prisonnier à Azorius est quelque chose de facile grâce à cela.* ]

La guilde possède **75 000 PA** mais aussi un bonus conséquent de **+ 100 000 PA** pour la défense ainsi que :

* **3 PD** : Pour défendre les prisonniers et faire respecter les lois Azorius sait former des blocs impénétrables que peu d'armées peuvent passer.

## **Gruul :**

[*la férocité des clans de Gruul procure à tous leurs ennemis une terreur sans noms. Leur horde dévalent sauvagement sur les espaces construits pour détruire sauvagement la civilisation et laisser la nature reprendre ses droits*.]

la guilde possède une armée moyennement nombreuse (**75 000 PA**) mais une puissance d'attaque inégalée seulement chez Boros et Azorius, ils gagnent en effet **+ 100 000 PA** pour l'attaque ainsi que les bonus :

* **3 PO** : La puissance d'attaque de Grull n'est plus à démontrer même si il n'y a souvent pas beaucoup de stratégie dans les attaques des clans.

## **Orzhov :**

[*Pour défendre la guilde d'Orzhov dispose d'une assez bonne armée et leur richesse permet d'augmenter la puissance de celle-ci par l'achat de mercenaire, ce qui peut en faire une puissance supérieure à Boros en fonction de l'argent de la guilde.*]

Pour un départ de **75 000 PA**, les armées d'Orzhov gagnent en puissance en fonction de l'argent total de la guilde (**+ 1 000 PA** par **100 cristaux** possède par orzhov que ce soit les membres ou le chef)

## **Rakdos :**

[*Le culte de Rakdos n'a pas vraiment une bonne armée, les fidèles allant la guerre selon le souhait de leur seigneur et maître de guilde qui souvent ne fait rien que s'occuper de son propre plaisir. Les gens de la guilde noire - rouge préfèrent s'occuper d'eux même et de risque leur vie en jouant que dans une guerre.*]

La guilde a tout de même une armée assez peuplée **75 000 PA** mais extrêmement désorganisée ( **- 25 000 en attaque** et selon un dé à deux face **- 25 000 en défense** si le résultat est 1 ) il perdent donc :

* **- 1 PS** : A cause des idées égoïstes des Rakdos, concentré sur leur propre plaisir et ne pensant qu'à s'amuser ou à honorer leur seigneur, il ne réfléchissent jamais aux conséquences de leurs actions.

## **Simic :**

[*La guilde de Simic est plutôt faible, même si c'est une des préférées de la population Ravnicaine car c'est une guilde absolument neutre de soigneur et d'érudits. Leurs hôpitaux sont ouvert à tous*.]

La guilde a donc seulement **50 000 PA** pour s'occuper dans une neutralité absolue pour le moment, de ses affaires, pour qu'on est rien à lui reprocher.

## **Izzet :**

[*La guilde d'Izzet semble plutôt faible en apparence mais possède une puissance mécanique impressionnante et renouvelable*.]

Les armées d'izzet sont composée de **50 000 PA** mais obtiennent **+ 25 000 PA** pour les **robots** et **automates** ou tout simplement n'importe quel **artefact** sortit des usines de la guilde, ainsi qu'un bonus de :

* **1 PM** : La connaissance des génies d' Izzet leur permets de calculer les chemins les plus rapides pour que l'armée de la guilde se déplace plus rapidement.

## **Dimir :**

[*la guilde n'est pas discrète pour rien, sa force d'attaque est la plus faible de toutes les guildes mais elle est capable de causer de lourd dégâts en faisant des actions coordonnées avec d'autres ou réfléchies à l'avance. Manteaubrune offre aussi une protection infinie à Dimir, grâce à sa position et à ses protections magiques comme une annulation passive de magie de tous les non - Dimir.*]

les corporations de Dimirs rassemblées sont composées de **50 000 PA** mais ont un malus de **- 25 000 en attaque** en vue de l'impossibilité de la guilde de faire des attaques de front à cause du nombre d'unité. Mais possèdent grâce à leur ville souterraine, Manteaubrune, un nombre de **PA indéfini en défense**. En plus du bonus de :

* **3 PS** : Grâce à ses penseurs et archivistes ou tout simplement aux connaissances du maitre de la guilde lui - même la guilde sait gérer mieux que Boros les champs de bataille et peut être présente partout à n'importe quel moment grâce à ses passages secrets qui mènent à de multiples endroits de Ravnica.