Stratégie pour les joueurs

Il s'agit d'une page couvrant les stratégies générales pour les bons et les mauvais joueurs. Ceci est un guide et non un évangile. Suis ton coeur!

Dieu merci, je vais bien ! Et maintenant ?

Donc, vous avez tiré un jeton bleu du sac et vous ne savez pas quoi faire ensuite ? Y a-t-il trop d'informations dont on parle? Pas assez? Pour qui votez-vous ? Pourquoi? Comment savoir qui est qui ? Comment amener les gens à vous faire confiance ? Poursuivez votre lecture pour en savoir plus...

Découvrez quel est votre "travail". Lorsque vous récupérez votre jeton de personnage dans le sac, lisez la capacité de votre personnage et demandez-vous "Quel est l'objectif principal de mon personnage ?". En tant que bon joueur, votre objectif est de trouver et de tuer le démon, mais en tant que personnage particulier, votre sous-objectif dépend de la capacité de votre personnage. Si vous parvenez à atteindre cet objectif de personnage, vous aurez alors contribué de manière significative aux chances de victoire de votre équipe. Une fois que vous avez déterminé l'objectif de votre personnage, des stratégies pour l'atteindre se présenteront à votre imagination. Par exemple, si vous êtes le Saint, votre "travail" est d'éviter d'être exécuté - vous pouvez y parvenir soit en convainquant le groupe que vous êtes le Saint, soit en mourant d'une nuit. Si vous êtes le fossoyeur, votre "travail" consiste à découvrir l'identité d'autant de joueurs exécutés que possible - vous pouvez le faire en survivant aussi longtemps que vous le pouvez, et en "montant quelques affaires" en convainquant la bonne équipe de exécuter des joueurs chaque jour. Si vous êtes le soldat, votre "travail" consiste à inciter le démon à vous attaquer, ce qui empêche un bon joueur de mourir cette nuit-là - vous pouvez le faire de plusieurs façons.

Être impliqué. Plus vous participez activement à la discussion, plus vous comprendrez. Faire de votre mieux pour engager et résoudre un casse-tête active vos capacités de résolution de casse-tête bien plus que simplement rester assis et écouter.

Ecoutez. Bien qu'il puisse sembler que vous ayez découvert qui est le démon, ou que vos informations ou vos capacités soient plus importantes que celles de n'importe quel autre joueur, vous pouvez être ivre ou empoisonné, ou vous pouvez simplement vous tromper. Écoutez ce que les autres joueurs ont à dire, pour vous assurer que ce que vous pensez est la vérité, et pas seulement ce que les mauvais joueurs vous ont soigneusement manipulé !

Soyez utile au groupe. Si vous partagez des informations, venez en aide à des joueurs que vous pensez être bons, votez pour des joueurs que le groupe pense être mauvais et êtes généralement un coordinateur et une personne utile au groupe dans son ensemble, le groupe vous fera confiance au-delà de la question. de "quel personnage es-tu" ?

Votre outil le plus puissant dont vous disposez est votre voix. Votre capacité de personnage peut vous donner des informations, mais pour que les autres joueurs croient et utilisent ces informations, vous devrez utiliser votre voix efficacement. Parlez à autant de joueurs que possible - apprenez qui ils sont et combinez leurs informations avec les vôtres. Être utile. Etre pro-actif. Même si vous n'avez aucune information, dire au groupe ce que vous pensez peut leur fournir des informations et vous donner de l'influence. Si vous êtes nommé, défendez-vous. Si vous pensez que quelqu'un est mauvais, faites campagne pour son exécution.

Vous ne pouvez pas faire confiance à tout le groupe. Au moins certains joueurs seront méchants et vous mentiront. Cependant, \*la plupart\* des joueurs sont bons, donc la plupart des joueurs sont dignes de confiance. Faites confiance à un ou deux joueurs et parlez en secret avec eux. Dites-leur quel personnage vous êtes et ce que vous savez. Demandez-leur de faire de même. Venez à leur défense s'ils sont nommés et demandez-leur de venir à la vôtre. Si vous avez bien choisi, la coalition que vous avez formée sera payante. Cependant, si les informations du reste du groupe indiquent qu'ils sont méchants, il est peut-être temps de se retourner contre eux comme une meute de chiens enragés.

Parlez aux joueurs en secret. Toutes les conversations n'ont pas besoin d'être faites à voix haute et publiquement. Chuchotez aux personnes assises à côté de vous. Déplacez-vous dans le cercle et ayez des conversations privées avec qui vous voulez. Former des alliances secrètes. Révélez et partagez vos informations uniquement avec des joueurs sélectionnés et demandez-leur de faire de même. En tant que bon joueur, vous devez dire au groupe tout ce que vous savez (ou pensez savoir) à un moment donné, mais un certain secret initial peut être bénéfique.

Si vous souhaitez révéler votre personnage au groupe, mais que vous ne voulez pas que le démon sache qui vous êtes, vous pouvez dire à un autre joueur de se faire passer pour votre personnage ou simplement de donner vos informations au groupe en votre nom. Par exemple, si un joueur dit "Je sais qu'un Enquêteur est en jeu, et qu'Amy ou Evin est le sbire, mais je ne vais pas révéler qui est l'Enquêteur", alors votre identité est gardée secrète.

Dites la vérité à un moment donné. Bien que vous n'ayez pas à révéler immédiatement votre personnage au groupe, vous devez révéler qui vous êtes, honnêtement, avant les nominations finales. Certains personnages peuvent gagner à se cacher pendant quelques jours afin de collecter des informations, mais dans l'ensemble, plus il y a de bons joueurs qui disent honnêtement qui ils sont, plus la bonne équipe dispose d'informations avec lesquelles collaborer et se coordonner. Même si vous révélez quel personnage vous êtes et que vous mourez à cause de cela, vous êtes toujours dans le jeu et votre opinion peut être encore plus respectée.

Prouvez qui vous êtes. C'est difficile, mais faisable. Dans la plupart des cas, votre capacité de personnage ne prouvera pas qui vous êtes au groupe, mais les capacités d'autres personnages peuvent être en mesure de prouver qui vous êtes. Ou, au moins, fournissez-lui un étui suffisamment bon pour vous maintenir en vie. Par exemple, si le chef dit que les joueurs maléfiques ne sont pas assis les uns à côté des autres, et que vous pouvez convaincre le groupe que l'un de vos voisins est maléfique en utilisant les capacités de l'entrepreneur, de la vierge, de l'empathe, de l'enquêteur ou même du reclus, alors vous pouvez avoir l'air doré.

Soyez proactif - demandez aux autres joueurs d'utiliser leurs capacités sur vous. Attendre passivement que d'autres joueurs résolvent le mystère est une recette pour un désastre. Impliquez-vous et n'ayez pas peur de demander à d'autres joueurs d'utiliser leur capacité sur vous pour confirmer que vous êtes bon, ou de faire équipe et que les deux utilisent votre capacité de manière coordonnée. Par exemple, si vous savez qu'il y a un fossoyeur en jeu, vous pouvez secrètement lui demander de vous exécuter afin qu'il confirme que vous êtes bon. Si un moine est en jeu, vous pouvez lui demander de vous protéger, afin que vous puissiez survivre encore un jour ou deux pour utiliser votre capacité tueur. Si vous êtes le Saint, vous pouvez demander à la diseuse de bonne aventure de vous choisir la nuit, pour prouver que vous n'êtes pas le Démon.

Faites tout ce que vous pouvez pour garder en vie les joueurs en qui vous avez confiance. Si vous êtes la blanchisseuse et faites confiance au joueur qui est le Ravenkeeper, parce que vous savez qui ils sont, alors convainquez le groupe de ne pas les exécuter. Ou, si vous êtes l'empathe et savez que vos deux voisins vivants sont bons, alors gardez-les en vie aussi. Vous pouvez mentir ou dire la vérité sur les personnages qu'ils sont, gardez-les simplement en vie !

Engagez les joueurs morts. Parfois, les joueurs qui meurent se désengagent du jeu et ont l'impression que parce qu'ils sont "morts", ils ne sont pas influents. Rien ne pourrait être plus éloigné de la vérité. Les joueurs morts votent toujours, et les informations dont disposent les joueurs morts vous sont toujours utiles pour vous aider à gagner la partie - parfois même plus. Après tout, les joueurs morts ne sont certainement pas le démon. Si vous parlez aux joueurs morts, échangez des informations avec eux et les aidez à décider quand et comment utiliser leur vote, ils n'utiliseront pas ce vote contre vous ! Ils utiliseront leur vote aussi judicieusement que possible.

Ne vous faites pas exécuter ! Dans la plupart des cas, se faire exécuter n'est pas utile. Même si vous avez "utilisé votre capacité", il n'est pas sage d'être exécuté, car cela garantit qu'un mauvais joueur n'est pas exécuté ! Faites tout ce que vous pouvez pour éviter d'être exécuté - même mentir sur qui vous êtes pour sauver votre peau. Le bien ne gagne pas en exécutant de bons joueurs. Ils gagnent en exécutant des joueurs malfaisants.

Faites-vous exécuter ! Si le groupe pense que vous êtes mauvais, alors vous porter volontaire pour vous faire exécuter (et même voter pour vous-même) pourrait être la meilleure solution. Si vous mourez aujourd'hui, un autre joueur peut être exécuté demain, mais si vous n'êtes pas exécuté aujourd'hui et que vous survivez jusqu'au dernier jour, le groupe pensera toujours que vous êtes mauvais et voudra vous exécuter le dernier jour - ce qui signifie que le mal gagne. Vous retirer du groupe de joueurs suspects plus tôt que tard peut ne pas vous être utile personnellement, mais peut aider votre équipe à gagner.

Ne vous inquiétez pas si vous mourez la nuit, surtout si vous mourez tôt dans la partie. C'est une bonne chose! Étant donné que le démon tue rarement, voire jamais, un sbire la nuit, alors mourir la nuit est un excellent moyen pour la bonne équipe de vous faire confiance. Lorsqu'ils vous font confiance, ils font confiance à toutes les informations dont vous disposez. Vous pouvez également continuer à parler et jouer un rôle majeur dans le choix de qui tuer... avec l'avantage supplémentaire d'être un bon joueur digne de confiance.

Utilisez votre vote mort à bon escient. Une fois que vous êtes mort, vous n'obtenez qu'un seul vote pour le reste de la partie. Ceci est extrêmement précieux et doit être utilisé à un moment où cela fait le plus de différence. Souvent, cela signifie enregistrer votre vote jusqu'au dernier jour, lorsque de nombreux autres joueurs morts votent également ; puisque les morts seront plus nombreux que les vivants, ce seront eux qui décideront du sort de la partie. Si vous jetez votre vote mort de manière frivole au début du jeu, vous vous privez de ce pouvoir à la fin.

Vous n'avez pas besoin de tuer le démon le premier jour. Vous n'avez pas besoin de tuer le démon le cinquième jour. En fait, vous ne le ferez probablement pas. La plupart des jeux de Blood On The Clocktower arriveront au point où seuls trois joueurs resteront en vie. C'est à ce moment que vos chances de tuer le démon sont les plus élevées et c'est le moment qui a le plus besoin de votre attention et de votre intelligence. À ce stade, vous avez une chance sur trois de tuer le démon par hasard seul, donc toute information (si petite soit-elle) que vous avez collectée au préalable peut être utile. Même de petits faits ou opinions de votre part peuvent inciter les bons joueurs morts à voter judicieusement et augmenter vos chances de victoire - des informations sur qui est le démon peuvent vous aider à décider qui tuer, des informations sur qui n'est pas le démon peuvent vous aider à décider qui n'est pas tuer! Fondamentalement, la stratégie de certaines personnes consistera à trouver et à tuer le démon tôt. Mais une meilleure stratégie consiste souvent simplement à trouver de bons joueurs et à les garder en vie jusqu'au dernier jour, de sorte que lorsque seulement 3 joueurs sont en vie et que vous savez que 2 d'entre eux sont bons, vous pouvez trouver le démon par un processus d'élimination.

Découvrir qui n'est pas le démon est tout aussi important que qui EST le démon. Ce serait un match court et désagréable pour l'équipe du mal si la bonne équipe pouvait découvrir qui était le démon rapidement et facilement à chaque match. Le jeu est conçu pour que l'information entre progressivement dans le jeu, et une grande partie de l'information est destinée à apprendre qui est bon. C'est une bonne nouvelle! Si vous savez qui est bon, vous savez qui ne pas tuer ! Garder en vie des joueurs en qui vous avez confiance est tout aussi efficace que tuer des joueurs que vous considérez comme mauvais. Une fois que tous les joueurs vivants (sauf un) sont dignes de confiance, vous avez (espérons-le !) trouvé le Démon.

Utilisez la logique à chaîne unique chaque fois que vous le pouvez. Cela signifie "suivre la chaîne d'informations jusqu'à sa conclusion logique". Lorsque vous faites cela, supposez que l'ivresse ou l'empoisonnement ne sont pas un facteur. Ignorez-les, supposez qu'un joueur en particulier dit la vérité et voyez où vous en arrivez logiquement à partir de ce moment-là. Si vous arrivez à des conclusions sensées, alors le joueur que vous supposiez disait la vérité, l'était probablement. Si vous arrivez à des conclusions ridicules, alors le joueur dont vous avez supposé qu'il disait la vérité ne l'était probablement pas. Fondamentalement, si votre conclusion semble correcte, votre hypothèse est probablement correcte aussi. Si votre conclusion est manifestement incorrecte, votre hypothèse doit également être incorrecte. Par example:

Le fossoyeur apprend que les trois derniers joueurs exécutés étaient la Lavandière, l'Enquêteur et le Majordome. En sachant que le fossoyeur dit la vérité, vous pouvez en déduire que la Lavandière, l'Enquêteur et le Majordome disent également la vérité. Par conséquent, les informations de la lavandière sont correctes (ce qui signifie que vous pouvez désormais faire confiance aux habitants de la ville dont ils ont entendu parler) et les informations de l'enquêteur sont également correctes. Et dans ce cas, l'enquêteur prétend avoir appris que soit le joueur se prétendant majordome, soit le joueur se prétendant Saint est en fait le baron. Puisque vous faites confiance au Majordome et à l'Enquêteur (en supposant que le fossoyeur dit la vérité), vous savez maintenant que le joueur prétendant être le Saint est en fait le Baron.

La Vierge est nommée par le joueur prétendant être l'Empathe, qui est exécuté immédiatement en raison de la capacité de la Vierge. L'empathe prétend que leurs deux voisins sont mauvais. Mais la diseuse de bonne aventure affirme qu'aucun des voisins de l'empathe n'est le démon. Puisque (dans ce jeu), il n'y a que deux mauvais joueurs, quelque chose cloche. En partant du fait évident que la Vierge est celle qu'ils prétendent être, vous pouvez en déduire que la diseuse de bonne aventure ment, puisque l'empathe est un citadin confirmé.

L'enquêteur apprend que l'un des deux joueurs est la débauchée. En supposant que l'enquêteur dit la vérité, la bonne équipe exécute ces deux joueurs. Ensuite, le tueur tue le Démon et le jeu continue. Étant donné qu'il n'y a qu'un seul sbire en jeu, cela doit signifier que la débauchée est toujours en vie. Si vous supposez que l'enquêteur dit la vérité, alors une impossibilité se produit, donc l'enquêteur doit mentir ou être ivre/empoisonné.

Le Ravenkeeper meurt la nuit et prétend que le joueur prétendant être le maire est en fait l'ivrogne. En supposant que le Ravenkeeper dit la vérité, cela signifie qu'un étranger est en jeu. Mais dans ce jeu, il n'est pas censé y avoir d'étranger, ce qui signifie que le sbire est un Baron. Si le Baron est en jeu, alors ce joueur qui a prétendu être le Recluse tout le jeu, est en fait le Recluse (puisque dans ce jeu, aucun autre joueur ne prétend être des étrangers).

Utilisez la logique à double chaîne chaque fois que cela est approprié. La logique à chaîne unique est très utile, mais de nombreuses situations surviennent où il peut être difficile de trouver un bon "point de départ" pour commencer à déduire. La logique à double chaîne signifie appliquer un raisonnement logique, à partir d'une position d'incertitude, mais où supposer une chose signifie que vous pouvez en rejeter une autre. Si vous croyez A, alors vous pouvez ignorer B. Si vous croyez B, alors vous pouvez ignorer A. Mais - puisque vous ne saurez souvent pas si vous devez croire A ou B, vous pouvez suivre les deux jusqu'à leurs conclusions logiques et comparer les résultats, sachant que les deux ne peuvent pas être vrais - ce qui est plus d'informations ! Par exemple:

Deux personnes prétendent être le chef. Le chef A prétend qu'il n'y a pas de paires de mauvais joueurs assis l'un à côté de l'autre. Le chef B affirme qu'il y a une paire de mauvais joueurs assis l'un à côté de l'autre. (Dans ce jeu, il y a deux mauvais joueurs). Si vous supposez que le chef A dit la vérité, alors vous savez que les voisins du chef B sont tous les deux bons. En effet, si le chef A dit la vérité, alors le chef B ment, et donc le mal, et comme il n'y a pas de paires de joueurs voisins, les deux joueurs voisins du chef B sont bons. Si vous supposez que le chef B est celui qui dit la vérité, alors il y a une paire de mauvais joueurs voisins, ce qui signifie que l'un des joueurs assis à côté du chef A est mauvais (car si le chef A ment, ils sont mauvais, et Le chef B dit que le mal est assis ensemble. Donc, même si vous ne savez pas quel chef dit la vérité, vous savez que soit le chef A est bon ET les deux voisins du chef B sont bons, soit vous savez que le chef B est bon ET l'un des voisins du chef A est diabolique.

L'empathe dit que l'un de ses voisins est mauvais. Ces joueurs voisins prétendent être la lavandière et la diseuse de bonne aventure. La Lavandière prétend savoir que la Tueuse est en fait la Tueuse. La diseuse de bonne aventure prétend que le tueur est en fait le diablotin. Donc, en rassemblant ces deux informations (et en supposant que les bons joueurs disent la vérité et que les mauvais joueurs mentent), alors soit la Tueuse est mauvaise, ce qui signifie que la Lavandière n'est pas réellement la Lavandière et donc aussi le mal, soit la Tueuse est bon, ce qui signifie que la lavandière est bonne, et donc la diseuse de bonne aventure est mauvaise. Dans les deux cas, le tueur est un alignement différent de la diseuse de bonne aventure. (Cet exemple suppose un jeu avec un sbire et suppose que le "Red Herring" de la diseuse de bonne aventure a déjà été tué, afin d'éliminer la possibilité que le tueur soit le Red Herring)

Le Savant apprend que soit "toutes les personnes sur le canapé noir sont bonnes" soit que "le Démon porte des lunettes". En raison de la capacité du Savant, l'une de ces choses doit être vraie et l'autre doit être fausse. Ainsi, tous les joueurs sur le canapé noir sont bons ET le Démon ne porte pas de lunettes, ou au moins un joueur sur le canapé noir est mauvais ET le Démon porte des lunettes ! Ce sont deux informations qui ne peuvent pas être vraies toutes les deux. Si le canapé noir héberge trois personnes - dont l'une porte des lunettes et meurt - alors vous savez que les deux joueurs restants sur le canapé noir ne sont pas le Démon. En effet, soit toutes les personnes noires du canapé sont bonnes (ce qui signifie que les deux personnes noires restantes du canapé sont bonnes), soit le démon porte des lunettes (ce qui signifie que les deux personnes noires restantes du canapé ne sont pas le démon). Dans tous les cas, vous n'avez pas besoin d'exécuter l'un ou l'autre.

Supposons que les joueurs ne soient ni ivres ni empoisonnés. Bien que l'ivresse et l'empoisonnement soient une menace, ils sont rares. Un seul joueur peut être Ivre, pas tous les joueurs. Un seul joueur peut être empoisonné par l'Empoisonneur, et l'Empoisonneur doit savoir qui cibler. La plupart des bons joueurs sont sobres (pas ivres) et en bonne santé (pas empoisonnés) la plupart du temps, c'est donc une bonne chose à supposer. Cependant, s'il y a un signal certain qu'un joueur pourrait être ivre ou empoisonné, comme s'il y avait un étranger de moins que la normale en jeu, ou si l'enquêteur prétend qu'un des deux joueurs est un empoisonneur, alors cela vaut la peine d'essayer de comprendre qui est susceptible d'être ivre ou empoisonné. De plus, certains personnages peuvent confirmer que les joueurs ne sont pas ivres ou empoisonnés, ce qui donne encore plus de raisons de supposer que tous les bons joueurs sont sobres et en bonne santé - par exemple, si le fossoyeur apprend qu'un joueur mort est l'Ivre ou l'Espion, alors vous sachez qu'aucun autre joueur n'est l'ivrogne et qu'aucun empoisonneur n'est en jeu (s'il n'y a qu'un seul serviteur en jeu).

Si deux joueurs prétendent être le même personnage, vous savez qu'au moins l'un d'eux ment. Habituellement, cela signifie qu'un joueur est bon et que l'autre joueur est un sbire. Étant donné que le démon se voit montrer trois bons personnages non en jeu qui peuvent être bluffés en toute sécurité, il est peu probable qu'ils doublent avec la revendication de personnage d'un bon joueur. Face à la situation de deux joueurs prétendant être le même personnage, vous pouvez tuer les deux joueurs, vous assurant ainsi que vous avez tué le mauvais joueur, ou vous pouvez enquêter plus avant et voir si vous pouvez déterminer quel joueur est bon et lequel joueur est mauvais - les informations d'un joueur peuvent s'avérer suspectes. Cependant, selon les circonstances, vous n'avez pas besoin de tuer l'un ou l'autre des joueurs, car le démon est probablement ailleurs.

La plupart des jeux de Blood On The Clocktower ont une énorme quantité d'informations à utiliser. Ces informations interagissent de différentes manières pour vous aider à déterminer qui est qui. Le langage corporel peut être un facteur pour signaler qui est bon et qui est mauvais, mais vous constaterez que dans la plupart des cas, le langage corporel peut être trompeur. Ce joueur qui "sent" comme s'il mentait pourrait être mal à l'aise de révéler de quel personnage il s'agit. Ou ils pourraient être un bon personnage qui est incité à mentir, comme le Soldat ou le Sage. Agir en se basant sur qui dit quoi, sur les informations présentées, sera généralement plus utile que de se fier à son intuition.

Utilisez votre intuition si vous êtes confus. Parfois, la quantité d'informations qui devient évidente peut être écrasante, en particulier si ces informations sont contradictoires. En tant que plan de secours, suivez votre instinct et faites confiance aux personnes qui vous procurent une bonne ambiance et exécutez les personnes que vous jugez mauvaises. Parfois, ignorer les arguments rationnels en faveur de votre intuition peut être la bonne voie à suivre.

Travailler comme une équipe! Il y a très peu de personnages qui peuvent gagner le jeu uniquement grâce à leurs propres efforts, comme le tueur, le Courtier ou le Sage. La grande majorité du temps, vous devrez combiner vos informations avec celles de vos coéquipiers pour savoir qui est bon et qui est mauvais. Parlez-leur. Écoute-les. Utilisez votre intelligence combinée pour comprendre ce que signifient vos informations - en équipe.

Tuez avec grâce, mourez avec dignité. En gros, soyez agréable et sportif. Particulièrement lorsqu'il s'agit d'exécuter des joueurs ou d'être exécuté : si vous agissez d'une manière qui respecte les pensées, les sentiments et les situations des autres personnes dans le jeu ; si vous êtes une personne amusante, un joueur d'équipe, une personne à qui les gens veulent parler, cela fait également de vous une personne que les joueurs voudront garder en vie et avec qui partager leurs informations. Si vous présentez les qualités d'un leader attentionné ou d'un membre d'équipe positif et serviable, vous pouvez obtenir de nombreux alliés qui vous soutiendront sur le chemin de la victoire.

Sweet Cherries, je suis un citadin ! Et maintenant ?

Partagez toutes les informations dont vous disposez. Si vous êtes l'empathe, dites au groupe combien de vos voisins sont mauvais. Si vous êtes la blanchisseuse, parlez au(x) joueur(s) que vous pensez être le villageois que vous avez appris. Partagez vos informations publiquement en disant à tout le groupe ce que vous savez, ou partagez vos informations en privé avec un ou deux joueurs en qui vous avez confiance. Quoi qu'il en soit, si vous partagez des informations et qu'ils partagent des informations, vous pouvez assembler les pièces du puzzle à temps. Même si vous n'êtes pas un personnage qui apprend des informations d'une nuit, vous avez toujours un certain type d'informations. Par exemple, le tueur, s'il tue le mauvais joueur, sait au moins que ce joueur n'est PAS le Démon. La Vierge, si elle est nominée, apprend quelque chose sur l'identité du joueur nominant. Le Moine, peut savoir qui le Démon a attaqué, si aucun joueur n'est mort ce soir. Si vous êtes le soldat et que le démon vous attaque, vous apprenez que le démon voulait votre mort - ce qui vous donne des informations sur le joueur dont il s'agit !

Combinez vos informations avec celles des autres joueurs. Toute information dont vous disposez n'est généralement pas suffisante en soi pour obtenir un énorme avantage sur le mal. Mais si vous recherchez d'autres bons joueurs et rassemblez vos informations, l'effet est multiplié. Deux faits sont plus de deux fois plus efficaces qu'un seul fait.

Bluffer! Si vous êtes un personnage qui prend quelques nuits pour rassembler ses informations, ou devient plus puissant au fur et à mesure que le jeu se développe, il peut être très utile de bluffer en tant que personnage que le démon ne veut pas tuer. Par exemple, si vous êtes fossoyeur, diseuse de bonne aventure, empathe ou tueur, vous pouvez bluffer en tant que Ravenkeeper, Soldat ou même Saint. De cette façon, la bonne équipe voudra vous garder en vie, et le Démon aura peur de vous tuer, vous permettant de survivre et de devenir progressivement de plus en plus puissant. Vous devrez cependant révéler votre véritable identité au groupe à un moment donné...

Une autre stratégie délicate consiste à dire à un seul joueur (ou à deux) qui vous êtes, mais ne le dites pas au groupe dans son ensemble. Si vous mourez d'une nuit, c'est probablement parce que le joueur auquel vous vous êtes révélé est le démon ou est un sbire qui a dit au démon qui vous êtes. Par exemple, si vous dites à un et un seul joueur que vous êtes le Moine et que vous mourez la nuit même, alors le joueur à qui vous avez dit pourrait très bien être le lutin. Une fois que les joueurs prennent conscience que vous utilisez régulièrement cette stratégie, vous pouvez en fait l'utiliser pour vous maintenir en vie à la place. Par exemple, si vous dites à un seul joueur que vous êtes le Moine, et que ce joueur est le Démon et sait également que vous direz au groupe qu'il est le Démon si vous mourez la nuit, alors il aura très peur de vous tuer. d'une nuit. C'est une affaire délicate en effet.

Vous pouvez également donner de fausses informations au groupe pendant plusieurs jours avant de revenir sur votre position et de donner les bonnes informations. Cela fonctionne mieux si vous donnez des informations qui sont manifestement fausses du point de vue du démon. Les démons sont moins susceptibles de tuer de bons joueurs qu'ils croient ivres ou qui ne disent pas la vérité. Par exemple, la diseuse de bonne aventure choisit des joueurs chaque soir, et chaque fois qu'ils apprennent un "non", ils disent au groupe un "oui", et chaque fois qu'ils apprennent un "oui", ils disent au groupe un "non". Le démon, sachant pertinemment que les informations du diseur de bonne aventure sont incorrectes, suppose que le diseur de bonne aventure n'est pas réellement le diseur de bonne aventure, mais un autre personnage qui veut être attaqué la nuit, comme le Ravenkeeper ou le soldat, et est trop peur d'attaquer le diseur de bonne aventure. Lorsque la diseuse de bonne aventure dit au groupe qu'ils ont menti sur leurs informations, mais pas sur leur personnage, l'enfer se déchaîne et l'équipe Evil commence à transpirer.

Une fois que vous avez révélé que vous êtes un puissant villageois, en particulier celui qui agit tous les soirs, vous devenez une cible juteuse pour des personnages néfastes tels que l'Empoisonneur ou la Sorcière. Si vous pensez que de tels personnages sont en jeu, vous pouvez souvent supposer que vous êtes leur cible, car ces personnages veulent éliminer les puissants citadins le plus tôt possible.

Inversement, si vous êtes un personnage qui bénéficie d'être attaqué par le Démon, alors bluffez en tant que personnage que le Démon voudrait attaquer. Si vous êtes le Ravenkeeper, le soldat ou d'autres personnages de cet acabit, bluffer en tant que diseuse de bonne aventure, fossoyeur, tueur ou même vierge peut inciter le démon à vous choisir d'un soir. Le Ravenkeeper en profite énormément en obtenant des informations, tandis que le soldat empêche un bon joueur de mourir. Cette stratégie est également utile si le Moine vous protège, ou même si vous êtes un personnage qui a déjà utilisé sa capacité ou est un meilleur choix pour le Démon à tuer. Par exemple, si vous êtes un chef qui a déjà obtenu ses informations, un reclus ou un saint qui n'est pas considéré comme un étranger, ou même un bibliothécaire, vous pouvez tromper le démon pour qu'il vous tue d'une nuit, gardant ainsi le Les citadins qui sont plus puissants dans le dernier jeu en vie.

Quelle que soit votre capacité, traitez-la bébé ! Si vous utilisez vos capacités du mieux que vous le pouvez, de la manière qui vous semble la meilleure, et que tous les autres citadins font de même, alors la victoire est certaine. Probablement. Peut-être.

Merde, je suis un étranger ! Et maintenant ?

Trouvez un moyen de surmonter votre limitation de caractère. Votre capacité de caractère est un obstacle pour votre équipe et peut considérablement entraver les chances de victoire de votre équipe. mais si vous pouvez annuler cette capacité (ou même la transformer en avantage !), alors vous êtes devenu une aide importante pour votre équipe et avez augmenté les chances d'une bonne victoire. Par exemple, si vous êtes le Saint, faites tout ce que vous pouvez pour prouver que vous êtes le Saint. Si vous êtes le Klutz, faites une enquête et trouvez un bon joueur - si vous mourez et utilisez votre capacité sur lui, vous avez confirmé que ce joueur était bon.

Les informations que vous recevrez seront plus vagues et basées davantage sur l'intuition que sur la déduction - mais il y a encore des points utiles à gagner si vous êtes rusé et observateur. Par exemple, si vous êtes le Saint, portez une attention particulière aux joueurs particulièrement enthousiastes à l'idée de vous exécuter - ils sont probablement mauvais. Si vous êtes le majordome, faites attention au moment où votre maître vote - s'il sait que vous êtes son majordome, il votera généralement pour que vous votiez aussi. Si vous êtes l'ivrogne et que vous pouvez comprendre que vous êtes l'ivrogne, alors vous apprenez que toute information que vous recevez est (presque certainement) fausse, que personne d'autre n'est l'ivrogne et qu'au moins un étranger est dans jouer - qui peuvent tous être des informations très utiles.

Comptez le nombre de joueurs qui prétendent être des étrangers et comparez ce nombre au nombre d'étrangers censés être en jeu. (Ce numéro est inscrit sur la feuille du voyageur, qui devrait se trouver sous la place de la ville au centre du cercle). Si le nombre de joueurs prétendant être des étrangers est le bon nombre, vous pouvez sans risque supposer que ces joueurs sont bons - c'est utile, car même si les capacités des étrangers ne sont d'aucune utilité pour l'équipe, vous savez que ces joueurs sont bons, et vous devriez exécuter tous les autres joueurs à la place. Par exemple, si le jeu est censé avoir deux étrangers et que les joueurs prétendent être le Saint et le Majordome, alors ils disent probablement la vérité. S'il y a trop de joueurs qui prétendent être des étrangers, vous savez qu'un (ou plusieurs !) d'entre eux ment. Par exemple, si le jeu est censé n'avoir qu'un seul étranger et que deux joueurs prétendent être le malfrat et le Moonchild, vous devriez probablement les tuer tous les deux, car au moins l'un d'eux est mauvais. Cependant, si vous avez moins de joueurs prétendant être des étrangers que d'étrangers en jeu, alors il y a un personnage en jeu qui soit réduit le nombre d'étrangers en jeu (comme le Parrain), soit rend les étrangers invisibles (comme l'Ivre). Dans tous les cas, ce sont des informations que vous pouvez utiliser.

Si vous pensez que vous serez en vie le dernier jour, il peut être préférable de ne pas révéler qui vous êtes avant que ce jour n'arrive. À ce stade, lorsque seulement trois ou quatre joueurs sont en vie, on croira souvent que vous êtes un étranger, car il est censé y avoir un étranger en jeu. Cela signifie que si vous êtes cru, c'est un joueur de moins suffisamment suspect pour être exécuté. Au lieu que la bonne équipe choisisse entre trois joueurs à exécuter, par exemple, elle choisit entre deux. Augmenter les chances de gagner de votre équipe de 33% à 50% est une aubaine assez importante.

Soyez un joueur d'équipe. Découvrez quels joueurs sont quels personnages et travaillez avec ces informations. Les étrangers ont moins de responsabilités que les citadins, car ils n'ont pas besoin de se concentrer sur la maximisation de l'utilisation de leurs capacités, alors profitez de cette opportunité pour organiser la bonne équipe, pour rassembler toutes leurs informations et les aider à décider qui exécuter et qui rester en vie.

Hot Diggity, je suis malveillant ! Et maintenant ?

Alors, vous avez tiré un jeton rouge du sac et vous ne savez pas quoi faire ensuite ? Se sentir submergé? Vous ne savez pas où commencer? Ne vous inquiétez pas, être le mal est aussi amusant qu'effrayant ! Contrairement à la pauvre bonne équipe qui patauge sans savoir à qui faire confiance, le pouvoir de l'équipe perverse est que vous vous connaissez tous secrètement et que vous pouvez travailler ensemble vers votre objectif commun de démanteler la ville de l'intérieur.

Sachez quel est votre "travail" ! Lorsque vous obtenez votre personnage, commencez à réfléchir à votre rôle dans le jeu et à ce que vous comptez faire pour aider au mieux votre équipe. Lorsque vous recevez votre personnage pour la première fois, posez-vous la question : "Quel est mon objectif en tant que personnage ?" Par exemple, en tant qu'Empoisonneur, votre objectif pourrait être de trouver des personnages informatifs puissants et de les saper. Pendant ce temps, une débauchée aurait l'objectif très différent d'essayer de se mettre en place pour avoir l'air fiable et digne de confiance afin qu'elle puisse prendre le contrôle de la démonité à un moment donné. Différents démons auront également des objectifs différents; un diablotin tuera, mais peut avoir pour objectif de mourir à un moment donné pour préparer un serviteur pour la victoire ultime du mal. Ce serait très différent d'un Pukka, qui ne peut pas sauter de corps mais empoisonne ses victimes, leur permettant de saper les informations et les protections que le lutin ne peut pas. Si vous savez ce que vous vous apprêtez à accomplir en tant que personnage, vous serez plus utile à l'équipe maléfique et en mesure de contribuer à sa victoire globale.

Si vous n'êtes pas certain du fonctionnement du personnage que vous bluffez, demandez au conteur ! Les bons joueurs remarqueront si vous ne semblez pas comprendre comment fonctionne votre capacité supposée, et être découvert de cette façon peut vous causer beaucoup de problèmes. Aller et parler au conteur n'est pas suspect - beaucoup de gens ont des questions ou pourraient avoir besoin d'une clarification rapide sur le fonctionnement de leur personnage, alors n'ayez pas l'impression que cela vous marque comme un mauvais joueur.

Mentez sur qui vous êtes ! N'admettez jamais que vous êtes mauvais ! Si les bons joueurs savent avec certitude que quelqu'un est mauvais, c'est beaucoup d'informations sur lesquelles ils peuvent travailler et cela mettra votre équipe dans une position très désavantageuse. Choisissez un bluff dès que vous le pouvez - vous ne voulez pas en arriver au point où vous êtes sur le billot et ne pouvez pas raisonnablement dire qui vous êtes.

Mentez sur tout ! Votre objectif est de mettre en place un récit qui détourne les soupçons du Démon vers les bons joueurs (ou même les sbires !). Prétendre être un empathe qui a reçu des informations selon lesquelles il a un mauvais voisin peut les envoyer dans une frénésie l'un contre l'autre... alors qu'en fait les deux sont bons. Plus vous pouvez faire en sorte que la bonne équipe se batte contre vous, plus longtemps vous survivrez, augmentant ainsi vos chances de victoire !

Dites la vérité, sélectivement. Il est facile de prétendre être un empathe et de jeter des soupçons sur vos voisins, mais vous pouvez facilement gagner leur confiance en prétendant obtenir un « 0 ». Les meilleurs mensonges contiennent un peu de vérité, et si le groupe pense que vous êtes légitime, il sera beaucoup plus facile de les poignarder dans le dos plus tard.

Bluffez en tant qu'étranger de temps en temps, pas seulement en tant que citadin. Bluffer en tant que citadin vous aidera à semer la désinformation, soit directement en raison des fausses informations que vous donnez au groupe, soit en faisant semblant d'utiliser le pouvoir de votre personnage de manière à égarer. Mais même si bluffer en tant qu'étranger n'aura généralement pas cet effet, cela impliquera qu'un personnage est en jeu, ce qui n'est en fait pas le cas. Par exemple, si dans Trouble Brewing, vous bluffez en tant qu'étranger, cela implique souvent qu'un Baron est en jeu alors qu'il n'y en a pas. Si dans Bad Moon Rising vous bluffez en tant qu'étranger, cela peut impliquer qu'un Parrain est en jeu alors qu'il n'y en a pas. Si dans Sects & Violets vous bluffez en tant qu'étranger, cela peut impliquer qu'un Fang Gu est en jeu alors qu'il n'y en a pas. Ce genre de désinformation peut grandement induire en erreur la logique du bon joueur et vous aider à gagner.

Être méchant, c'est être proactif. La bonne équipe a BEAUCOUP d'outils à sa disposition pour découvrir et exposer les complots infâmes de votre équipe - si vous vous asseyez sur vos lauriers, ce ne sera qu'une question de temps avant qu'ils ne vous découvrent. Votre outil le plus puissant dans Blood on the Clocktower est votre voix - assurez-vous de l'utiliser.

Parlez à vos camarades maléfiques et coordonnez-vous avec eux. Vous avez le secret avantage de vous connaître dès le départ ; utilisez-le pour partager des informations importantes (par exemple, l'existence d'une diseuse de bonne aventure), coordonner des bluffs et maximiser votre potentiel trompeur. Il existe de nombreux bluffs qu'une équipe maléfique ne peut réussir qu'en travaillant ensemble, qui sont plus difficiles à détecter et très satisfaisants à réussir si vous pouvez le gérer.

Parlez aux bons joueurs et gagnez leur confiance. Avoir ne serait-ce qu'un seul autre joueur de votre côté signifie que vous avez de l'aide lorsque vous essayez de convaincre le groupe de votre version des événements, un renfort si vous êtes accusé d'être mauvais et un patsy si tout le reste échoue. Sous-traiter vos arguments à des acteurs qui ont plus confiance que vous vous donne de la crédibilité et vous permet de vous concentrer plus facilement sur d'autres choses. Cela rend également plus difficile la coordination de la bonne équipe si elle est occupée à se battre entre elle.

Communiquer avec toute la ville. Vous devez vous assurer que votre version (extrêmement fabriquée) des événements est là et contredit la vérité autant que possible. Les joueurs qui cachent tout finiront par être considérés comme suspects, alors assurez-vous que vous (ou quelqu'un avec qui vous êtes associé) travaillez avec tout le monde pour résoudre le mystère. Soyez le joueur qui pose des questions, pour que personne ne vous pose de questions !

Soutenez vos camarades maléfiques et soutenez leurs revendications ! Un fossoyeur seul peut être suspect, mais un fossoyeur confirmé par une Lavandière, ou qui vient de confirmer votre personnage, semble plus digne de confiance aux yeux de la bonne équipe. Prétendez être un tueur et tirez sur la falaise de Saint, ce qui les rend légitimes. S'ils vous pointent du doigt et disent que vous venez d'utiliser leur capacité diseuse de bonne aventure, commencez à agir un peu louchement pour donner une légitimité à l'accusation. Se sacrifier au bon moment pourrait être le coup de pouce dont l'équipe maléfique a besoin pour réussir !

Saper les prétentions des bons joueurs et leurs informations ! Il existe plusieurs façons de procéder :

Accusez-les d'être méchants et de mentir. Assez simple.

Accusez-les d'être ivres ou empoisonnés. Cela remet en question leurs informations car elles peuvent ne pas être fiables.

Doublez avec leur déclaration. Avez-vous un maire qui gagne du terrain auprès de la ville ? Eh bien, vous êtes aussi le maire, et ils doivent être des menteurs !

Prétendre que d'autres informations contredisent les leurs - même si ces informations n'existent pas. Dire simplement qu'un personnage puissant comme une diseuse de bonne aventure a une lecture positive sur eux influencera les gens. (Ceci est particulièrement efficace si la ville vous fait confiance).

Mettez-vous du bon côté ! Liez-vous d'amitié avec ce tueur embêtant et aidez-le à choisir sa cible... en vous excluant utilement de la liste. Discutez avec ce Ravenkeeper pour savoir qui ils vont vérifier avec leur capacité s'ils meurent (et peut-être les faire tuer si leur décision vous aide !). Manipuler de bons joueurs pour qu'ils prennent de mauvaises décisions peut être tout aussi efficace que de les faire paraître mauvais ou peu fiables.

Utilisez vos capacités de personnage sur eux ! Empoisonnez-les, rendez-les fous, maudissez-les, transformez-les ou tuez-les tout simplement. L'équipe maléfique a de nombreuses façons de neutraliser les bons joueurs problématiques sans s'impliquer directement. Un chef problématique peut être transformé en une source de mauvaises informations, tout en étant inconscient de son sort si vous jouez bien vos cartes.

Être "indécis" ou "confus" est une excellente petite tactique pour que la bonne équipe perde beaucoup de temps à essayer de vous convaincre de son point de vue. Plus ils passent de temps à essayer de vous parler de leur façon de penser, plus ils n'essaient pas de convaincre d'autres bons joueurs, ou le groupe en général.

Perturbez la chaîne de logique que les bons joueurs utilisent, avec des bluffs soigneusement sélectionnés qui conduisent la bonne équipe dans des culs-de-sac informationnels. Si tu peux. C'est un moyen super délicat, mais extrêmement utile, de nier l'avantage de la bonne équipe et de renverser la tendance vers une victoire maléfique. Comme expliqué ci-dessus, dans les sections "logique à chaîne unique" et "logique à double chaîne", la bonne équipe s'appuie souvent sur une "chaîne" de logique pour déterminer qui est bon et qui est mauvais. Il est plus efficace de rendre cette information peu recommandable « plus haut dans la chaîne » que de le faire « au bout de la chaîne ». Par exemple, si vous êtes assis à côté de l'Enquêteur, qui dit au groupe que Jon (le Maire) ou Mary (l'Empoisonneuse) est un sbire, et que le Chef dit qu'une paire de joueurs maléfiques sont assis l'un à côté de l'autre , puis Craig, qui est le démon et assis à côté de leur sbire, Mary, a beaucoup de problèmes. La bonne équipe a réuni les informations de l'enquêteur et celles du chef et a découvert qui est le démon. Si vous prétendez être le diseur de bonne aventure et prétendez que Ben est peut-être le démon, vous aidez un peu l'équipe maléfique en donnant à Ben une apparence diabolique, mais le chef et l'enquêteur continueront de chasser le démon et s'en sortiront si bien. . Si, toutefois, vous prétendez être l'empathe et que l'un de vos voisins est mauvais, cela donne à l'enquêteur une apparence peut-être mauvaise, ce qui fait que les informations du chef pointent vers différents joueurs. De cette façon, vous avez semé le doute "à la source" de la chaîne de journal, pas seulement fourni une théorie alternative.

Ne jamais abandonner. N'abandonne jamais. Le jeu n'est pas terminé tant que le conteur ne l'a pas dit, et vous avez toujours une chance de renverser la situation et d'arracher la victoire aux mâchoires de la défaite.

Mwehe, je suis un sbire ! Et maintenant ?

Vous ne devriez jamais voter pour votre démon, sauf si vous êtes sûr à 100 % qu'il existe un plan de secours (comme la débauchée). La mort du Démon est la fin de l'équipe maléfique ! Cela vous fera ressembler à un bon joueur si vous votez pour votre démon, mais si la bonne équipe pense que le démon est mauvais, alors avoir l'air bien pendant que votre démon meurt est sans conséquence.

Soutenez votre démon dans ses efforts et protégez-le de la bonne équipe... même avec votre vie. Mais c'est plus que cela. Un empoisonneur, par exemple, peut avoir pour objectif de saper tout personnage d'information puissant qu'il peut trouver dans un jeu, mais dans un autre, il peut avoir besoin de se concentrer sur le sape d'un moine gênant. Le Baron peut avoir pour objectif de faire beaucoup de bruit et de faire perdre du temps à la bonne équipe, mais dans un jeu différent, il peut choisir de saper un joueur spécifique, ou même se mettre en place pour avoir l'air maléfique afin que le reste de la mauvaise équipe puisse bien paraître en comparaison. Votre travail changera en fonction de la composition du jeu et des joueurs ; savoir ce que vous devez faire est vital pour le succès ultime de l'équipe maléfique.

Si vous êtes suspecté ou connu pour être mauvais, nommez votre démon pour faire sortir la bonne équipe. OU, commencez à protéger un bon joueur au hasard afin que le reste de la ville soupçonne qu'il est aussi mauvais.

Reste en vie! L'équipe maléfique est complètement en infériorité numérique, et un joueur maléfique mort signifie un vote libre de moins et une capacité maléfique de moins en rotation. Donner la priorité à votre survie (et à la survie de vos camarades maléfiques) est assez vital, d'autant plus que le nombre de joueurs vivants diminue.

Votre mort n'est pas la fin du jeu pour l'équipe maléfique ! Si cela revient à vous ou au démon qui va au billot, assurez-vous que c'est bien vous. Les bons joueurs seront encore plus susceptibles de vous faire confiance si vous mourez avec grâce, vous aurez donc de nombreuses occasions d'interférer même sans votre capacité.

Oh mon Dieu, je suis le démon ! Et maintenant ?

Reste en vie! Votre mort est la fin de l'équipe maléfique à moins que vous n'ayez un plan de secours en place comme l'avocat du diable ou la débauchée. Vous pouvez y parvenir par tous les moyens nécessaires - mentir, saper les bons joueurs, sacrifier un sbire ! Si vous êtes en vie, l'équipe maléfique a une chance.

Utilisez vos coéquipiers pour mentir et vous faufiler dans la ville, en gagnant la confiance de la bonne équipe jusqu'à ce qu'il ne reste plus que le mal. Chaque jeu aura beaucoup de décisions sérieuses; défendez-vous votre sbire, ou les jetez-vous sous le bus ? Vous liez-vous d'amitié et gagnez-vous la confiance d'un bon joueur, ou le sapez-vous, ainsi que ses informations, avec suspicion et tromperie ? Tuez-vous le diseur de bonne aventure avant qu'il ne devienne une épine dans votre pied, ou le laissez-vous en vie un peu plus longtemps pour que les gens commencent à se demander pourquoi le démon ne s'est pas encore occupé d'eux ? Votre objectif est toujours le même, mais votre travail changera en fonction des joueurs et des personnages que vous affrontez. Savoir quoi prioriser est essentiel pour mener votre équipe à la victoire.

Savoir qui tuer et quand peut souvent faire basculer le cours de l'équipe maléfique. Tous les habitants de la ville et même certains des étrangers sont des menaces pour vous et vos compagnons maléfiques - les éliminer est quelque chose que seul le démon peut faire. Sortir ce tueur avant qu'il ne puisse essayer de tirer, ou retirer un Empathe avant qu'il n'obtienne cette lecture sur votre sbire est très satisfaisant.