Gebäude & Schiffe

## Part 1: Gebäude in SOFS

Spieler\*innen können allein oder gemeinsam mit anderen Spieler\*innen kleine oder große Gebäudestrukturen erwerben. Zusätzlich ist es mögliche diese direkt oder im Nachhinein zu erweitern.

*Wohnen - Hütte, Baumhaus, Wohnung in einer Großstadt (Schlafplätze für bis zu 4 Person)*
*Arbeiten - Kleine Einraum Werkstatt oder Verkaufsraum, Atelier*
*Sonstige - Schrein, Statue, Monument*
*Wohnen - Wohnblock, Gutshaus, Haus in einer Großstadt,*
*(Schlafplätze für bis zu 10 Person)*
*Arbeiten - Warenhaus, Handwerksbetrieb (z.B. Schmiede, Schneider etc)*
*Sonstige - einfacher Tempel*

 ***Beispiele:***
*Großer Garten, Anbau (für zb. +1 Wohnraum), Stallung, Gehege, Anlegesteg.*
*Sonstiges - Fallensystem, teure Dekorationen, Personal, kleine Bibliothek*
*Vorratslager, Silo Speicher, Tunnel, Docks, Befestigung, Landschaft (See, Wald, Steinbruch, Jagdgebiet)*

**Beispiel:**

Spielerin Nina (sie/ihr) hat lange mit ihrem Charakter Rix (er/ihm) gespart und kauft für ihn und seine Freund\*innen ein Gutshaus [Gebäudetyp Groß] für **2000g** sowie einen Stall [eine kleine Erweiterung ] für **300g**.
+   Sie zahlt am Ende **2300g** und hat ein Gutshaus mit Stallung.
Wenn sie möchte kann sie zu einem Späteren Zeitpunkt sogar noch eine große Erweiterung dazu kaufen.
### Ressourcen Abenteuer  (Spieloption)

Spieler\*innen können ab Level 5 (lokale Bekanntheit) ein Gelände / Gebäude / Schiff erspielen und dann nach und nach die Baumaterialien zur Erweiterung / Neubau / Sanierung weiter erspielen.
*Die Entscheidung ob dey GM ein Schiffswrack oder eine Ruine freigibt liegt 100% bei Ihm.*

**Faustformel:**
Pro Abenteuer\*in gibt es maximal ein drittel des Gesamtwert (GP) an Material bei kleinen und mittleren Gebäuden / Schiffen.
Bei großen Schiffen gibt es maximal ein sechstel des Gesamtwert an (GP) Material.

**Beispiel Gebäudetyp (Groß) (2000 GP):**
Gelände / Ruine erspielt (500 GP Wert) dann kommen drei Spiele in denen ein Steinbruch gesichert, eine Oger Bande aus dem Wald gejagt und ein\*e Händler\*in gerettet wird. Dadurch erhält der Charakter Baumaterial etc. um daraus ein fertiges Gebäude zu erstellen.

## Part 2: Schiffe & Belagerungsmaschinen in SOFS

### **Schiffstypen**

*(2x2-4x6- Felder, 12 AC, 50 HP, 15 ft.)*
Während fast jeder ein paar Stämme zusammenbinden und ein einfaches Floß bauen kann, ist dies ein Floß aus gesägten Brettern, Stämmen oder leeren Fässern als Schwimmkörper. Das Floß hat normalerweise ein kleines Deckshaus zum Schutz. Es ist langsam, schwer zu manövrieren und eignet sich wirklich nur für ruhige Flüsse oder Seen.
*Dieses Floß kann bis zu drei Tonnen Material tragen. Es kann mit der Strömung oder gegen die Strömung mit Hilfe von Stöcken und einem Stärkecheck bewegt werden. Wenn das Wasser zu tief ist, wie auf dem offenen Meer, ist das Floß aufgrund seiner Größe nicht manövrierfähig.*
*Die getränkten Stämme sind immun gegen Feuerschaden. Flöße können nicht verwendet werden, um andere Schiffe zu rammen.*
*(2x2 Felder, 12 AC, 30 HP, 20 ft.)*
Auch Skiff, Stocherkahn oder Piroge genannt, ist ein Boot mit flachem Boden für den Einsatz in ruhigen Gewässern.

*Ein Ruderboot kann 500 Pfund tragen und hat Platz für 4 Personen. Um das Boot gegen den Strom zu rudern, muss man einen Stärke-Check machen.*
*(2x5 Felder, 12 AC, 50 HP, 30 ft.)*
Fischerboote werden meist von den Bauern der Küstendörfer und -städte benutzt und sind der häufigste Schiffstyp, den man in der Nähe zivilisierter Gebiete antrifft. Fischerboote gibt es in den verschiedensten Formen, die jedoch alle ein gemeinsames Grunddesign haben. Die meisten Fischerboote haben einen einzigen, kleinen Mast zum Segeln. Diese Boote sind recht stabil.
*Ein geübter Seemann kann mit einem Fischerboot eine kurze Seereise unternehmen, denn das Schiff kann bis zu 1.000 Pfund Ladung aufnehmen und verfügt über einen kleinen begehrten Bereich im Bug, der Schutz bietet. Aufgrund der Gefahren, die mit einer solchen Fahrt verbunden sind, bleibt das Fischerboot jedoch in der Regel in Küstennähe.*
(*3x8 squares, 10 AC, 100 HP, 30 ft.)*
Dieses Boot ist langsam, hat aber eine gute Tragfähigkeit. Es umfasst genug Platz für sechs Personen, die in einem Abteil schlafen können, zudem 3x 64 Kubikfuß Stauraum.
*Die maximale Kapazität dieses Bootes beträgt drei Tonnen.*
*(3x10 Felder, 12 AC, 150 HP, 35 ft.)*
Dieses Boot hat ein Segel und kann gerudert werden. Es ist sehr wendig und kann verwendet werden, um andere Schiffe anzugreifen. Dieses Schiff ist nur mit einem Segeltuch gegen Wettereinflüsse abgedeckt und bietet Platz für eine einzelne Belagerungsmaschine, z. B. eine Balliste, an Deck.

*Ansonsten bietet er genug Platz für 12 Personen zum Schlafen oder für bis zu 64 Kubikfuß Stauraum, aber nicht für beides. Die Tragfähigkeit beträgt zwei Tonnen. **Das Schiff ist mit einem Rammsporn ausgestattet.***

*(4x10 Felder, 12 AC, 250 HP, 40 ft.)*
Das Schiff wird mit 2-3 Fahrtensegel geliefert. Strukturell ist dieses Schiff der Vorläufer der englischen Galeone und stellt die fortschrittlichste nautische Technologie dar, die in den meisten Fantasy-Settings verfügbar ist. Von allen Seeschiffen ist die Karavelle das sicherste und zuverlässigste Schiff für längere Seereisen.
*// Besatzung 25-50 Segler //*
*(5x12 Felder, 10 AC, 300 HP, 30 ft.)*
Ein großes, repräsentatives Mehrzweck-Handelsschiff. Es hat zwei Unterdecks mit 8x 64 Kubikfuß Lager- oder Schlafräumen und kann mit bis zu zwei Belagerungswaffen ausgerüstet werden.
***Dieses Schiff ist bereits lackiert.***
*// Besatzung 15- 20 Matrose //*
*(5x12 Felder, 15 AC, 500 HP, 35 ft.)*
Ein großes Kriegsschiff. Es hat zwei Unterdecks mit insgesamt 6x64 Kubikfuß Lager- oder Schlafräumen, kann bis zu sechs Belagerungsmaschinen tragen und hat eine Tragfähigkeit von bis zu 120 Tonnen.
*// Besatzung 60 Matrose // 60 Soldat/Passagier //*

 Farbbeschichtet
 Beschichtete Segel
 Fahrten-Segel
 Feuerbeschichtet
 Verstärkt
 Verziert

1. Alle Schiffe sind **immun** gegen alle Schadensarten außer Säure (acid)-, Kraft (force)-, Feuer (fire)-, Wucht (bludgeoning), Hieb (slashing) - und Stichschaden (piercing), die von Belagerungsbestien, Belagerungsmaschinen oder riesigen Kreaturen verursacht werden. Schiffe sind durch Feuerschaden **verwundbar**.
2. Ein Schiff mit weniger als 50% seiner maximalen Trefferpunkte ist manövrierunfähig. Die Reparatur eines Schiffes erfordert den Einsatz von Schreinerwerkzeugen (Carpenters Tools) und funktioniert genauso wie die Reparatur eines Gebäudes, es dauert aber 1 Minute, um 1 Trefferpunkt wiederherzustellen.
3. Die großen Schiffe werden als "Gargantuan Constructs" bezeichnet.  Jeder Raum auf einem Schiff und jedes Deck ist durch eine Tür gesichert. Jede Tür auf einem Schiff gilt als eigenes Objekt mit 15 AC, 50 HP und einem “Schlösserknacken” DC von 15.
4. Jedes Schiff hat eine bestimmte Geschwindigkeit. Wenn ein Schiff aus dem Stillstand startet, kann es sich in der ersten Runde nur mit der Hälfte seiner Bewegungsgeschwindigkeit bewegen. Wenn es anhält, bewegt es sich eine Runde lang mit der Hälfte seiner Bewegungsgeschwindigkeit, bevor es zum Stillstand kommt. Schiffe können sich in einer Runde nur bis zu 45° drehen. Um den Kurs eines kleinen Schiffes zu ändern wird eine Aktion dafür benötigt. Ein großes Schiff muss gelenkt werden und die Segel müssen angepasst werden, was 2 separate Aktionen erfordert.
5. Wenn ein Schiff ein anderes Schiff rammt, verursacht es (1d4) x (1/10 seiner eigenen Trefferpunkte) x (seine aktuelle Geschwindigkeit/10) Wuchtschaden (bludgeoning damage), während es selbst die Hälfte des Schadens erleidet. Zwei Schiffe, die frontal ineinander rammen, erleiden den gleichen Schaden.

#### **Belagerungsmaschinen**

**Sabotage-Action**
Ein Charakter/NSC kann eine Belagerungsmaschinen ausschalten, indem er als Aktion die Sabotage-Action nimmt. Bei den einzelnen Belagerungsmaschinen ist angegeben wieviel Sabotage-Action verwendet werden müssen.

Um eine Belagerungsmaschine zu schieben oder zu ihrer Bewegung beizutragen, ist eine Mindeststärke von 11 oder ein Athletik-Check SG(DC) 13 erforderlich. Belagerungsmaschinen können die im Abschnitt "Schiffe" beschriebenen Verbesserungen in Form von Farbbeschichtet, Feuerbeschichtet, Verstärkt und Verziert erhalten.
 Rammbock | *100 HP, 14 AC, 10 ft Bewegung pro mitschiebender Kreatur bis zu einem Maximum von 30 ft.*
6d10 Wuchtschaden (bludgeoning), Kann nur Gebäude angreifen, Reichweite 5ft Nahkampf (melee). **Es Für den Betrieb sind 2 Aktionen erforderlich.** Bietet halbe Deckung (cover).
 Balliste | *50 HP, 15 AC, 10 ft Bewegung pro mitschiebender Kreatur bis zu einem Maximum von 30 ft*
3d10 Stichschaden (piercing), Attack Roll +6,  Range 120/480 ft. Es dauert eine Aktion, um die Waffe zu laden, eine Aktion, um sie zu zielen, und eine Aktion, um sie abzufeuern. **Für den Betrieb sind 3 Aktionen erforderlich.**
 Onager / Katapult | *50 HP, 13 AC,10 ft Bewegung pro mitschiebender Kreatur bis zu einem Maximum von 30 ft*
6d10 Wuchtschaden (bludgeoning), Geschicklichkeits-Rettungswurf SG(DC) 10, Reichweite 600 ft (minimum 60 ft.). **Für den Betrieb sind 3 Aktionen erforderlich.**