Turniej Wędrowców

W granicach nieistniejącej Rzeczpospolitej funkcjonuje obecnie około dziesięciu drużyn wędrownych wojowników. W połowie 2025 roku grupa nazwana później Związkiem Wędrowców poszła śladem innych Europejskich krajów i zaproponowała stworzenie ligi dla tworzących się grup, aby jeszcze bardziej rozszerzyć przepływ informacji na temat fechtunku między wojownikami. Już pod koniec tego samego roku wystartowały pierwsze walki, na które tłumnie przybywali ludzie chcący zobaczyć prawdziwych mistrzów broni różnych rodzajów. Potyczki pięcioosobowych drużyn polegały na przedarciu się za plecy wroga i uderzeniu bronią w znajdujący się tam dzwon. Wygrana należała do strony, która po trzech dziesięciominutowych częściach miała więcej punktów za uderzenia. Turniej okazał się szansą na zarobek, odskocznią od codzienności, a także pokazem siły obrońców miast. Wędrowcy budzili ambicje młodych chcących walczyć tak jak ów drużyny, co też przyspieszyło rozwój sztuk walki wśród ogółu populacji. Po przybyciu Wojska Odrodzonej do miast dawnej Polski zakazano prowadzenia wszelkich wydarzeń pod obecność publiki. Walki Wędrowców od tamtej pory nie wyglądały już tak efektownie, ale mimo wszystko nadal były organizowane ze względu na swoje główne założenie - rozwój umiejętności podróżnych wojowników. Pod koniec roku 2031 publika znów została wpuszczona na areny.

## **Zasady Turnieju**

**Runa Sojuszu -** turniej prawdopodobnie nie odbyłby się, gdyby jeden ze Strażników nie zdradził Związkowi Wędrowców istnienia pewnego prostego rytuału. Miał on na celu zagwarantowanie, że turniej przebiegnie bez zgonów wśród Wędrowców. Najpierw należało wyryć na marmurowym słupie specjalną inskrypcję. Następnie każdemu biorącemu udział wojownikowi kreśliło się runę na wnętrzu dłoni. Każdy z nich równocześnie dotykał obelisku, mistrz ceremonii inkantował kilka zdań i od tamtej chwili wojownicy połączeni przysięgą nie mogli przelać swojej krwi. Ciosy bronią odbijały się od niewidzialnej bariery. Ów stan rzeczy utrzymywał się aż do ponownego dotknięcia słupa, lub do zniszczenia obelisku. Oczywiście w przeciągu kilku lat nie udało się uniknąć mniejszych, lub większych problemów. Runa Sojuszu ma swoje mankamenty i drobne luki, które niektórym udało się obejść. Ale bez dwóch zdań ten rytuał znacznie podniósł bezpieczeństwo walk Wędrowców.

**Tura -** naprzeciwko siebie stają pięcioosobowe drużyny. Jedna z nich jest stroną atakującą, a druga broniącą. Dowódca strony atakującej jest w posiadaniu Sztyletu Ataku. Celem atakujących jest uderzenie bronią w Dzwon za plecami przeciwników. Uderzenie Sztyletem Ataku w Dzwon daje drużynie dwa punkty zamiast jednego. Uderzenie w Dzwon kończy turę, Sztylet przechodzi do drugiej drużyny, przez co strona broniąca staje się stroną atakującą.

**Rozbrojenie -** jest to jeden z alternatywnych sposobów na zdobycie punktu. Rozbrojony wojownik nie może wrócić do walki, póki nie zostanie uderzony jeden z dzwonów. Jeśli cała piątka zostanie rozbrojona tura kończy się jak po uderzeniu w dzwon i drużyna, która rozbroiła rywali zyskuje punkt. Jeśli dowódca ze Sztyletem Ataku zostanie rozbrojony, strona broniąca natychmiast może przejść do kontrataku, a rozbrojony dowódca tak samo zostaje wyeliminowany do czasu uderzenia jednego z dzwonów.

**Wypchnięcie -** to drugi alternatywny sposób na eliminację drużyny i zdobycie punktu. Jeśli zgodnie z zasadami, czyli bez niedozwolonych ruchów i innych przewinień, wojownik zostanie wypchnięty poza strefę walki, nie może na nią wrócić, póki nie zostanie uderzony jeden z dzwonów. Wypchnięcie całej drużyny kończy rundę tak samo jak w przypadku rozbrojenia.

**Przewinienia -** Ruchy niezgodne z zasadami to przede wszystkim ataki ciałem oraz próby celowego złamania Runy Sojuszu, lub okaleczenia przeciwnika. Te drugie i trzecie są uważane jako przewinienia kardynalne i wystarczą dwa by zostać zdyskwalifikowanym z danej walki. W przypadku przewinień zwykłych wojownik zostaje usunięty z walki po pięciu takich przewinieniach. Przewinieniami jest również awanturowanie i wszelkie próby oszustwa.

**Runda -** runda podzielona na tury kończy się po dziesięciu minutach, po których następuje przerwa i zmiana stron. Cała walka trwa trzy rundy, po których zostają policzone wszystkie punkty.

**Przewinienia drużynowe -** Jeśli jedna z drużyn uzyska łącznie pięć przewinień w ciągu jednej rundy, każde kolejne wykroczenie oznacza rzut sztyletem dla przeciwników. Jeśli wyznaczona osoba, najczęściej ta, na której został użyty niedozwolony ruch, trafi z wyznaczonego miejsca w dzwon, jej drużyna zyskuje punkt. Jeśli dojdzie do sytuacji, w której główna piątka jednej z drużyn zostanie zdyskwalifikowana za faule, cała walka automatycznie zostaje zakończona i uznana jako wygrana przeciwników

## **Układ Drużyny**

Pięcioosobowe składy szybko ustaliły schemat, który stał się dość powtarzalny. Wykształciło się pięć pozycji w różnych wariacjach i połączeniach, które dawały najlepsze efekty na placu boju. Oczywiście zdarzały się drużyny, które testowały inne układy często po to, by zaskoczyć rywala. Poniższy podział jest jednak najczęściej spotykany.

**Lider -** głównym zadaniem lidera jest koordynowanie całą drużyną w trakcie walki. Lider jest w posiadaniu Sztyletu Ataku, gdy jego drużyna jest stroną atakującą. Liderzy są najczęściej lekko opancerzeni by zwiększyć swoją zwinność. Wojownicy na tej pozycji cechują się szybkimi atakami, niespodziewanym przedzieraniem się pod dzwon. Biorą na siebie często dwóch przeciwników, by pozwolić innym na przejście na plecy wroga.

**Bojownik -** na tej pozycji znajdują się wojownicy, którzy mają na celu zdobywanie największej ilości punktów. Często decydują się na broń dystansową, lub na lekkie ostrza do rzucania. Od bojowników wymaga się wyśmienitej celności, która pozwala znaleźć lukę w szeregach wroga i uderzenie w dzwon bez przedzierania się za plecy przeciwników. Podobnie jak liderzy zazwyczaj są lekko opancerzeni by móc zwinnie przechodzić pod dzwon, kiedy rzuty i strzały są niemożliwe.

**Węzeł -** od tej grupy wymaga się największej wszechstronności. Muszą potrafić zarządzać atakiem, zdobyć punkty, rozbić obronę i samemu dobrze bronić. Wojownicy Węzły są punktem spajającym drużynę i równocześnie nieprzewidywalnym elementem walczącej piątki. Różnorodność tej grupy nie pozwala jednoznacznie zdefiniować jakie opancerzenie czy broń wybierają najczęściej. Wydaje się, że nieco rzadziej występują u nich ciężkie pancerze, za to dominuje duża broń w asyście pojedynczego sztyletu przy pasie gdy nadarzy się okazja do rzutu

**Mąciciel -** wojownicy na czwartej pozycji najczęściej są ciężko opancerzeni. Na celu mają burzenie szeregu wroga i jak mówi nazwa wprowadzenie ogólnego zamętu u przeciwników. Mąciciele rzadziej decydują się na zdobywanie punktów, bardziej umożliwiając to reszcie drużyny. Choć oczywiście jak wszędzie i tutaj zdarzają się wyjątki.

**Obrońca -** ostatnim elementem głównego układu są wojownicy, którzy skupiają się na defensywie. Często zostają blisko swojego dzwonu nawet podczas ataku. Skupiają się na tarczach, ciężkim pancerzu i broni umożliwiającej łatwiejsze rozbrajanie. Mają zmniejszyć ryzyko rzutów i strzałów Bojowników, a także przeszkadzać liderom i węzłom w przedarciu się pod dzwon.

## Znane Drużyny

**Pioruny Wzgórz**

**Stalowi**

**Czarne Gryfy**

**Psy Wojny**

**Gwardia Świętej Góry**

**Niezłomni**