Баланс

**Баланс** (англ. *Poise*) — один из основных параметров персонажа в игре Elden Ring.

## Описание

   **Баланс** (также известный как *Пассивный баланс/Passive Poise*) — один из основных параметров персонажа, отвечающий за то, сколько ударов он сможет выдержать, перед тем как войти в состояние Ошеломления (англ. *Stagger*).

Баланс представляет собой невидимую шкалу, похожую на шкалу здоровья, по опустошению которой персонаж или противник теряют равновесие. Как только это состояние проходит, полоска мгновенно заполняется (справедливо как для персонажа, так и для противников).

Состояние ошеломления персонажа делится на 3 типа:

* Слабое ошеломление (Weak stagger) — при котором персонаж не способен двигаться или наносить урон на короткое время.
* Сильное ошеломление (Heavy Stagger) — при котором персонаж не способен двигаться или наносить урон на чуть более продолжительное время.
* Сбитие с ног (Knockdown) — при котором персонаж падает на землю, не в состоянии двигаться или наносить урон. Первые секунды в этом состоянии дают персонажу кадры неуязвимости, однако далее персонаж уязвим ко всему урону (для выхода из состояния, нужно нажать кнопку переката как только кончится неуязвимость).

## Баланс у противников

Каждая атака, достигающая противников, наносит некоторый урон по балансу. Величина этого урона напрямую зависит от того, насколько тяжёлым и сильным оружием пользуется персонаж. Как только показатель баланса противника достигает нуля, он переходит в состояние оглушения и становится открытым для критического удара (справедливо не для всех противников в игре: так, например, Лодочник Тибия может быть оглушён, но никогда не становится открытым для критического удара, что является возможностью просто нанести несколько дополнительных ударов). Критическая атака мгновенно выводит противников из состояния оглушения, а их баланс снова принимает максимальное значение.

По прошествии примерно 5-6 секунд без получения урона, противник начнёт мгновенное восстановление своей шкалы баланса до максимума, из-за чего необходимо проводить постоянное давление на него. Для остановки восстановления подойдёт любое нанесение урона, как, например, бросок Метательного кинжала и ему подобных.

## Урон по балансу у оружия

Большинство оружия имеют базовый показатель урона по балансу, который увеличивается с помощью Motion Value (сокращённо MV). Чтобы узнать, какой урон по балансу наносит оружие той или иной атакой, нужно воспользоваться формулой

B
a
s
e
P
o
i
s
e
D
a
m
a
g
e
∗

M
V

100

{\displaystyle BasePoiseDamage\*\frac{MV}{100}}

 (справедливо только для PvE) или

(
B
a
s
e
P
o
i
s
e
D
a
m
a
g
e
∗
10
)
∗

M
V

100

{\displaystyle (BasePoiseDamage\*10)\*\frac{MV}{100}}

 (справедливо только для PvP).

Пример: Алебарда рыцаря-изгнанника относится к классу алебард и имеет 5 единиц базового урона по балансу. В одноручном хвате заряженная силовая атака имеет MV в 600 единиц. По формуле, произведённая таким образом атака нанесёт 30 урона по балансу противника в PvE и 300 урона в PvP.

* Наивысшим уроном по балансу обладают силовые заряженные атаки оружия и контратаки.
* Чуть меньше урона наносят обычные силовые атаки, силовые атаки в прыжке и с разбега. Атаки в прыжке также являются наиболее эффективными в плане применения в большинстве случаев.
* Ещё меньше урона наносят обычные атаки оружием и лёгкие атаки в прыжке.
* Наименьший урон по балансу противника наносят лёгкие атаки после переката и с разбега.

Всё MV для каждого оружия можно посмотреть в этой таблице. Простые числа урона по балансу уже с учётом MV приведены здесь (для PvE) и здесь (для PvP).

Количество баланса, необходимое для игнорирования большинства ударов в PvP описано здесь.

 Кинжалы, когти, силовые атаки посохами и священными печатями, факелы
 Колющие мечи, кнуты
 Мечи, изогнутые мечи, катаны, парные клинки, топоры, копья, алебарды, косы, кулаки, малые щиты
 Двуручные мечи, тяжёлые колющие мечи, изогнутые двуручные мечи, большие топоры, большие копья, средние щиты
 Огромные мечи, молоты, цепы, большие щиты
Некоторое оружие класса "Огромное оружие": Секира дуэлянта, Гнилая секира, Алебарда голема, Драконий коготь, Колесо Гизы, Топор Годфри.
 Большие молоты
 Большие луки, баллисты
Некоторое оружие класса "Огромное оружие": Гроза великанов, Адский посох прелата, Молот тролля, Большая дубина, Посох воплощения, Гнилой посох, Посох цербера, Челюсть зверя Падающей звезды.

## Гиперброня

**Гиперброня** (англ. Hyperarmor) — это ещё один параметр, имеющий схожую механику с балансом. Гиперброня включается, когда персонаж производит двуручные или одноручные атаки некоторым двуручным, большим или тяжёлым оружием.

Атаки в двуручном хвате у оружия отключают пассивный баланс персонажа и включают гиперброню, которой, в большинстве своём, слишком мало для поглощения удара. В большинстве случаев, пассивный баланс будет выше, чем гиперброня.

Атаки с одной руки либо не имеют гиперброни как таковой, из-за чего при получении урона будет работать пассивный баланс персонажа, либо гиперброня суммируется с пассивным балансом, позволяя с большим успехом поглотить вражеский удар.

Формула гиперброни выглядит так:

P
a
s
s
i
v
e
P
o
i
s
e

2

30

{\displaystyle \frac{PassivePoise}{2}+30}

.

## Примечания

* Талисман овцебыка, Аромат железного горшка и Твёрдая свинцовая слеза увеличивают баланс персонажа.
* Скальная треснувшая слеза на короткое время увеличивает весь исходящий урон по балансу персонажа.
* Комплект овцебыка даёт наивысший показатель баланса среди всех комплектов брони в игре — 100.
* Большинство Пеплов войны и заклинаний также имеют урон по балансу. Урон по балансу для пеплов войны описан в этой таблице в колонке PoiseDmgMV (расчёт урона по балансу идёт по вышеуказанной формуле). Урон по балансу у заклинаний расписан здесь в колонках Poise Damage PvE и Poise Damage PvP соответственно.