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Druida

Un **druida** es una clase de **hechicero-sacerdote** de Fralia, íntimamente ligado con el findu, y que no adora a dios alguno, sino que los venera cuando los reconoce, y obedece sobre todo a la voz de Fralia, la madre de las lunas y las mareas.

## Creencias

Los druidas forman parte del Consejo de Maestros, aunque en algunos puntos sus círculos y sus estructuras religiosas difieren bastante. Los druidas son, por sobre todo, animistas y chamánicos, y creen en los espíritus más que en los dioses. Se asemejan mucho a (y unos cuantos cumplen ese rol) los chamanes.

Los druidas creen por sobre todas las cosas en la Madre, una entidad que reconocen como la misma Fralia. Sin embargo, no la consideran una deidad, ni siquiera un ente divino, sino como un todo, una totalidad de las experiencias del mundo. En este sentido, reconocen que las deidades son parte de Fralia, nacidas de ella, y no entes independientes, o creadores, o regidores. Consideran que Fralia es mucho más vasta que lo que un par de deidades pueden reclamar, y que éstas no son más que espejos y fantasmas creados por los creyentes, aunque tengan existencia y poder reales gracias al findu.
Ambrōnes

Los Ambrōnes son un pueblo humano de Talacia, una región montañosa y fértil dentro del Círculo Interior del Dominio Aliasino. Este pueblo ha sido conquistado por los aliasinos durante las primeras etapas de la unificación élfica, y en la actualidad se ha desdibujado bastante frente a la pujanza de las culturas temalianas y solarinas.

## Costumbres

Los Ambrōnes se alimentan fundamentalmente de sus cultivos agrícolas y del pastoreo de cabras y ovejas. En la guerra, suelen usar más la emboscada y el asalto rápido que el enfrentamiento total, aunque sus líderes a veces usan carros de guerra y petos de bronce similares (aunque más endebles) que los petos musculares, llamados tridiskos.

## Actualidad

Los pueblos tálecos han sido mesturados y aculturados fuertemente primero por los temalianos, y luego por la influencia solarina. Aún existen tribus y clanes de Ambrōnes escondidos en las montañas de Talacia, pero son bandas pequeñas más dedicadas al saqueo y el bandolerismo que a una verdadera guerra.

## Peculiaridades

Un pueblo extraordinariamente antiguo, su lengua no comparte casi ninguna raíz en común con los otros pueblos tálecos, y se supone que fueron los primeros en habitar Talacia, en tiempos tan antiguos que se consideran un "pueblo marino". Algunos ambrōnes, tras la conquista aliasina, fueron relocalizados tras Sargan  y como colonos en territorios tomados a los noru.
Ciclos naturales

Numerosos fenomenos recurrentes se dan en las distitnas tierras de Fralia. Algunos de estos fenómenos, como la Chamikjunga, son específicos de una región en particular, mientras que otros, como las cuatro estaciones, tienen alcance global. Muchas criaturas salvajes regulan su comportamiento en función de estos ciclos, así como lo hacen muchas especies vegetales. Las distintas culturas del mundo han sabido reconocer la importancia de los ciclos, aprovechándo el conocimiento y hasta reverenciándolos.

## Las Estaciones

Las estaciones marcan el ciclo del año, y sus efectos son sentidos por todas las criaturas que habitan en la superficie, así como también muchas especies suberráneas cuyos ambientes se ven afectados por las ocurrencias del mundo exterior. En Fralia el verano es más extenso que las otras cuatro estaciones, dando orígen a una de las regiones geográficas más grandes de este mundo, el desierto Solar.

## Otros fenómenos recurrentes

   Chamikjunga
*Ver Chamikjunga*

Se traduce literalmente como Madre de las Lluvias. Se da una vez al año en los Pantanos de Quasimor. Es la gran lluvia que produce la crecida de los ríos, y sucede durante el mes de Crecida.

### Fenómenos irregulares

* Sequía corta: Sucede durante Segunda Siembra, y se produce cuando la crecida de los ríos no ha sido lo suficientemente grande como para permitir un suelo lo suficientemente nutrido, lo que castiga las posibilidades de un segundo sembrado en los lindes de Quasimor. La sequía corta suele ocurrir una vez cada tres años.
* Sequía larga: Sucede durante Primer Siembra y Segunda Siembra, y se produce cuando el Chamikjunga es particularmente leve, con lo que las siembras pueden complicarse o ser escasas en los pantanos de Quasimor. Aunque no es un fenómeno del todo predecible, puede esperarse al menos una sequía larga en un período de veinte años.

* Cielo rojo y Cielo gris: Ambos referentes a la erupción del volcán Fela'Mok.
Divas

Bestia grande

## Rasgos

* ***Camuflaje Natural.*** Los Divas tienen ventaja en esconderse en marismas, pantanos o bajo del agua.
* ***Retener el aliento.*** Los Divas pueden retener el aliento por más de una hora.

## Acciones

* ***Mordida***. +5 al ataque, 2d8+2 cortante. La criatura objetivo debe tener éxito en una TdS de Fuerza DC 16 o ser apresado. Mientras una criatura esté apresada, recibe 1d6+4 daños cada round.

Los **Divas** son una especie de tortuga gigante acuática, conocida por sus hábitos cazadores. Habita en ríos y pantanos, donde se camufla con facilidad y ataca violentamente a sus presas, sin distinguir entre seres inteligentes o no.

## Descripción

Se trata de bestias enormes, de alrededor de dos metros de largo y más de doscientos kilos de peso. Su caparazón es duro como una roca, y en ocasiones los A'Chiad los usan para hacer escudos o armaduras pesadas. Se trata de bestias muy agresivas y de larga memoria: son reconocidos por haber perseguido presas que se les resistieron durante meses.

A pesar de lo que pueda parecer, las Divas no son en absoluto lentas, sino que se mueven a velocidades intermedias fuera del agua, y muy velozmente cuando nadan

## Ecología

Viven fundamentalmente en los Cenagales de Quasimor y en los pantanos de Szer Neas, pero una variedad más grande y pacífica se puede encontrar en las Marismas Saladas. Es un predador antiguo y acorazado, capaz de enfrentarse a grandes monstruos y sobrevivir intacto.

Se alimenta fundamentalmente de animales acuáticos, como peces y otros reptiles laguneros o marinos, pero no tiene mayores dificultades en apresar y atacar criaturas que se acerquen a sus guaridas o a las orillas de los arroyos. En ocasiones incluso es capaz de atacar a las crías de los dragones de Kuan.

## Ver también

* Dragones de Kuan

* Masadu

* Cenagales de Quasimor
Dolarys

Dolarys es un Dominio dentro del Solar, bajo el control del Dominio Aliasino. Como todo dominio, es un terreno considerablemente elevado por encima de la superficie del salar, y la vida subsiste como puede encima de él. Dolarys es muy preciado por sus habitantes y por el Dominio Aliasino, pero está notoriamente degradado por el agotamiento de recursos. Mucha sangre se ha derramado por estos preciosos terrenos.

Se encuentra dominado por los Erxiles
Cavernas de A'Mough

Las cavernas de A'Mough son una serie de cavernas en el territorio de Szer Neas.

## Historia

En A' Mough habitaba la tribu de los Ojos Serios, la más poderosa tribu A'Chiad de Szer Neas en la antigüedad, a donde pertenecían Cluach Kagorro y Tuok Meriggoa. Fue el centro de operaciones de la alianza A'Chiad durante  las guerras contra los aliasinos, hasta el feroz Asedio de A'Mough, donde la tribu fue aniquilada por completo.

## Actualidad

En la actualidad A'Mough está completamente abandonada por los A'Chiad, que lo ven como un lugar pérfido, lleno de sangre.
Disículos

Los Disículos son los miembros de una tribu de Norus de Fralia. Esta tribu de Norus pertenece al macrogrupo culturar de los Continentales, que habitan principalmente en el norte de Midana y tienen conflicto con los aliasinos. Son considerablemente diferentes de los habitantes de las Islas de Hemar y del continente Roania, ya que absorbieron más elementos propios de las culturas que los rodean.
Armadura Compuesta

Las armaduras compuestas son el resultado de combinar una clase de peto con una serie de piezas adicionales, preferentemente que provengan de otras armaduras.

## Armadura Compuesta Mediana

Consiste en un linotórax con la armadura gladiatorial: provee una protección bastante mejor que la de ambas armaduras, pero al coste de un mayor peso y estorbo. Como toda armadura media, el mayor modificador de destreza aplicable es +2. Aunque puede ser inferior en términos estrictos a la de pieles, es más económica y menos agobiante en temperaturas cálidas.

## Armadura Compuesta Pesada

Esta mejora de la armadura compuesta reemplaza el linotórax por una coraza muscular. Como la anterior, provee una protección bastante mejor que la de ambas armaduras, pero al coste de un mayor peso y estorbo. Como toda armadura no posee modificador de destreza. Aunque puede ser inferior en términos estrictos a otras armaduras pesadas, es más económica y menos agobiante en temperaturas cálidas.
Frágil

Frágil es un rasgo que ganan determinadas armas en Fralia, específicamente las armas de cerámica.

## Reglas

Después de cada ataque cuerpo a cuerpo exitoso se realiza una tirada de salvación de constitución con dificultad 10. En un fallo el arma queda destruida de manera irreparable. Si el resultado es exitoso el arma permanece en buenas condiciones. Las armas frágiles utilizadas a distancia no se pueden recuperar ni siquiera en tiradas fallidas.
Cota de mallas

La ***Cota de Mallas*** es una invención relativamente reciente de los noru, adoptada por algunos altos oficiales del Imperio Aliasino, y constituye la armadura con el tipo de protección más completa.

## Descripción

La armadura consiste en anillos de acero remachados que reposan sobre una armadura acolchada de cuero o tela. Incluye una túnica larga, un par de grebas metálicas (pueden ser de bronce o acero) y una cofia de mallas o un yelmo abierto. A veces la armadura incluye una máscara que mejora ligeramente la protección pero dificulta la percepción (desventaja en tiradas de percepción que dependan de oído o vista).

## Reglas (5e)

La cota de mallas se considera una armadura pesada, y por tanto no provee bono de destreza. Su peso total es de 55 libras, y otorga una buena protección contra el daño cortante, pero es débil contra el daño contundente. Su valor de CA es 18.
Focaria

Focaria es una de las Ciudades de Temali, una antigua liga de ciudades del continente de Midana ubicadas en la Bahía del Amanecer. Forma parte del Círculo Interior del Dominio Aliasino, y fue conquistado hacia el final de la Campaña Temaliana por Aliax, unos años antes de tomar Matialassa.

## Locación

Focaria se encuentra en las costas de la Bahía del Amanecer, y tiene un constante comercio con la hegemonía Feacia. Posee numerosos barcos que comercian con toda la Bahía.

## Historia

Antigumente fue una ciudad-estado y estaba habitadas fundamentalmente por humanos pertenecientes a la cultura de los halios. Esta cultura era muy poderosa e influyente, y era la encargada de mantener solarinos confinados en el yermo salado del Solar. En ese entonces, Focaria tenía ejército y agenda propios, así como su propio gobierno institucionalizado.

## Presente

En la actualidad Fiocaria está ocupada y administrada directamente por el Gran Dominio y sus oficiales, y su población es considerablemente más cosmopolita, e incluye esclavos orcos y humanos; ciudadanos humanos, leanos y elfos y a menudo llegan aventureros A'Chiad a establecerse allí.
Des Acara

Des Acara es una de las Ciudades de Temali, una antigua liga de ciudades del continente de Midana ubicadas alrededor del Solar y en parte de la Bahía del Amanecer. Des Acara forma por esto mismo parte del Círculo Interior del Dominio Aliasino: dentro de esta categoría entran las primeras conquistas de Aliax y el territorio más cercano a Saraza y el Solar.

## Historia

Antigumente fue una ciudad-estado y estaba habitadas fundamentalmente por humanos pertenecientes a la cultura de los halios. Esta cultura era muy poderosa e influyente, y era la encargada de mantener solarinos confinados en el yermo salado del Solar. En ese entonces, Des Acara tenía ejército y agenda propios, así como su propio gobierno institucionalizado.

## Presente

En la actualidad Des Acara está ocupada y administrada directamente por el Gran Dominio y sus oficiales, y su población es considerablemente más cosmopolita, e incluye esclavos orcos y humanos; ciudadanos humanos, leanos y elfos y a menudo llegan aventureros A'Chiad a establecerse allí.

## Ubicación

Des Acara está ubicada en la región de colinas de Acaria, en la Mittemalia, entre la Bahía del Amanecer y los Montes Luermug
Bahía del Amanecer

La Bahía del Amanecer es una bahía en el noreste del continente de Midana, conocida por ser muy cálida, selvática y haber alojado el primer florecimiento de una cultura de bronce, la de los Aryana durante la Edad de Hita.

## Descripción

La Bahía del Amanecer es un espacio grande que rodea al Mar del Amanecer, entre la Península del Éudamos y la de Tharpas. Se trata de un mar azul cobalto, de arenas blancas y poco profundo, con cantidades de arrecifes e islas.

## Actualidad

En la actualidad aloja algunas ciudades temalianas, dominadas por Matialassa. También aloja los restos de la cultura aryana de Hita. Forma parte del Dominio Aliasino, y es una zona con mucho tráfico entre elfos y Feacios.

## Culturas

La Bahía del Amanecer es hogar de varios pueblos diferentes. La gran mayoría de ellos responde al Dominio Aliasino, pero algunos sólo obedecen en forma nominal. Entre los territorios culturales de las bahías se encuentran:

* Archipiélago de los Dioses
* Bariaki
* Gersia
* Illtas
* Isnanna
* Las Ladeas
* Oium
* Ordiki
* Península de Tharpas
* Sichan
* Tierra de los Fuertes

## Ver También

* Midana

* Edad de Hita
Batalla de los Campos del Segador

La Batalla de los Campos del Segador es un combate entre las fuerzas del Imperio Aliasino y los A'Chiad, en el contexto de la Campaña de Szer Neas.

## Contexto

Luego de la Batalla de Piedras Rotas, el héroe Beag Sleagh, cacique guerrero luath ascendido recientemente, decide poner un fin a la guerra, y explusar en forma decisiva a los elfos de sus tierras. Para esto elabora una estrategia juntando información con los aliados Stolasi y recursos de todos los clanes de Szer Neas.

## El Combate

### Preparación

Beag decidió establecer su base en un territorio visible y conocido, Skoah, a dos plazas de Campo Quebrado. Asimismo, se aseguró de permitir las comunicaciones entre las dos fuerzas principales de elfos, separadas luego de Río Rojo, para que organizaran una maniobra de tenazas sobre esa localización. El general Mír Szaos cayó en la trampa, y organizó la maniobra tal y como esperaba Baeg.

### El combate

Baeg, anticipando la maniobra, trabó su avance poniendo organizando una feroz defensa en el Monte Iesrno, una región selvática y complicada, poco apta para el combate de infantería pesada. De esta manera paralizó efectivamente el ataque.

La otra vara de la pinza utilizó el camino que había usado meses atrás Siuan Goas, un camino boscoso y pantanoso que llegaba a las montañas. Liderados por otro elfo reconocido, Eiua Dondrim. La columna principal avanza por el territorio y se encuentra con una resistencia de al menos 10.000 làidir y 2.000 luath montados en livrein. Aunque no pueden frenar al ejército, lo retrasan de forma importante.

Muchas tropas A'Chiad se separan de la fuerza principal, y se internan en la selva, organizado ataques de guerrilla contra los flancos del ejército elfo durante dos días. Una segunda fuerza A'Chiad, bajo el mando de Maha Thira Thári, realiza una profunda maniobra envolvente alrededor de la retaguardia imperial, y luego le organizan un ataque rompedor. Los elfos quedan así en peligro de ser rodeados.

El ejécito elfo, bajo el mando de Eiua Dondrim, se percata de la trampa, y trata de romper la columna más pequeña al frente. En ese instante, los chamanes hacen crecer a los làidir, que resisten en posición lo suficiente como para que la maniobra envolvente tenga éxito, y el ejército elfo es completamente aniquilado. Los que logran escapar se dispersan en todas las direcciones, pero muchos consiguen volver a Mór Bradán e informar la situación. Algunos mensajeros llegan también a las fuerzas de Szaos, y los capitanes apoyan una retirada total.

## Consecuencias

El combate fue un desastre para el ejército elfo, y destrozó la fuerza y la moral de sus generales, quienes poco después asesinaron a Mír Szaos, terminando así el conflicto.
Dominio Marsalis

Dominio Marsalis es un Dominio dentro del Solar, bajo el control del Dominio Aliasino. Como todo dominio, es un terreno considerablemente elevado por encima de la superficie del salar, y la vida subsiste como puede encima de él. Dominio Marsalis es muy preciado por sus habitantes y por el Dominio Aliasino, pero está notoriamente degradado por el agotamiento de recursos. Mucha sangre se ha derramado por estos preciosos terrenos. Está dominado por el clan Taraxino.
Ajnagra

Ajnagra la Rota es una diosa antigua, adorada por los aryana. Según todas las fuentes, aborrecía la adoración, pero no podía hacer mucho, ya que la mitad de su cuerpo estaba consumida. Se dice que Ajnagra es más antigua que el universo, y más antigua incluso que el Universo Muerto, un resabio consumido.

## Descripción

Se la caracterizaba por tener media corona de hierro clavada en la cabeza, y poseer una mitad viviente y una mitad cadavérica. Es la diosa del dolor y los jardines que se bifurcan, y generalmente le solicitaban que les diera la inteligencia para salir de un predicamento.
Cuatro Fuegos

Los "cuatro fuegos" es la religión principal de la nación humana de Ashara, basada en la piromancia y el poder del fuego. Su principal localización es en el gran desierto rojo de Xajarda.

## Descripción

Esta religión cree que sobre todas las cosas existen cuatro dioses de fuego que gobiernan sobre todas los aspectos del mundo:

* Guiet Ile-sum, quien gobierna el fuego que da vida y sana, se representa como una mujer delgada y premiada, quien cada 4 años da luz a un "nuevo año", celebrandose asi un nuevo ciclo o año de Guiet.
* Yutah, quien gobierna el fuego oscuro, se lo representa como un demonio oscuro y con dos cueros de buey o bisonte, controla y dicta la muerte de todas las cosas (plantas, animales y por supuesto personas) en los ritos funerarios se come y reza a este dios.
* Rehauuth quien controla el fuego de el cielo, se representa como una mujer semidesnuda, quien porta un báculo con forma de tormenta en su punta.
* Ile-teherat es el último de ellos, representado como un hombre fornido con con pelos y ojos dorados como el sol, controla el fuego supremo y toda cosa en el mundo (así como el mundo mismo) depende de él, solo hace aparición en el mundo en el momento en que los otros dioses no tienen elementos para resolver los problemas del mundo o para castigar pecados muy severos.

## Adoración

Los templos a estas divinidades son varios, y generalmente regulan la vida religiosa de la ciudad, siendo también los sacerdotes grandes consejeros del vusuri de turno. Los stolasi tienen prohibido entrar en sus templos, debido a incidentes antiguos en los cuales los maestros stolasi catalogaron a estos dioses como divinidades naturales menores.

## Ver También

* Dioses Mayores
* Arkiad
* Dioses Naturales
* Ashara
Ajuste de Características

El Ajuste de Características es una regla básica de D&D 5e, que implica el aumento o más raramente el descenso de una o más características mentales o físicas de un personaje. Habitualmente este ajuste se da por raza, y cada ciertos niveles en cada clase. Las subrazas habitualmente dan un aumento a una característica secundaria, además de añadir uno o más rasgos extra.

## Ajuste por Raza

* A'Chiad: +2 Constitución.
* Elfos: +2 a la destreza.
* Estorels: -2 Inteligencia, al -2 Carisma.
* Humanos: +1 a cada característica, o +1 a dos características y otros beneficios.
* Leanos: +2 a la Constitución.
* Noru: +2 a la inteligencia.
* Orfos: +1 a la fuerza, +1 a la destreza.
* Orcos: +2 a la constitución, +1 a la destreza.
* Reuves: +2 a la destreza.
* Semielfos: +2 al Carisma, +1 a dos otras.
* Semiorco: +2 a la fuerza, +1 a la constitución.
* Stolasi: +1 a Destreza, +2 a Sabiduría.

## Ajustes por subraza

* Ajeno: +1 a la Inteligencia o Sabiduría.
* Alfur: +1 Destreza
* Aliasino: +1 a la fuerza, +1 constitución\*
* Caminantes: +1 Carisma
* Continentales: +1 a la Constitución.
* Eruantes: +2 a la fuerza, +1 al Carisma (no reciben los bonificadores raciales de los A'Chiad).
* Feacio: +1 Sabiduría.
* Graziri: +2 a la fuerza.
* Isleños: +1 a la Destreza.
* Làidir: +1 a la fuerza.
* Learco: +1 a la fuerza.
* luath: +1 a la Sabiduría.
* Orsal: +1 a la fuerza
* Te'He'Molt: +1 al carisma
Burokyras

Esbozo

*Este artículo es demasiado breve. Podés ayudar al Archivo Magno a conocer mejor Fralia expandiéndolo*.

Los Burokyras son una tribu extinta de los elfos solarinos. Originalmente eran una derivación de los Paroni durante el caudillaje del general Kyriaké, y cuando este fue capturado en la Batalla de Campos Blancos, sus líderes se enfrascaron en una guerra civil contra sus antiguos compañeros y fueron a su vez perseguidos por las líneas de los Rydaz y los Macarios.

## Tierra Natal

Los Burokyras habitaban antiguamente en sus dominios en el Solar, y formaban parte de los intentos de unificación de Kyriaké.
Los Burokyras habitaban sobre todo el dominio de Mytanza, aunque su sede estaba en Kordias. En su máxima expansión, dominaron también Maderys y Neyken.
Famalen

Famalen era una guerrera elfa excepcional. Se trataba de una mujer de una gran fortaleza física, capaz de soportar armaduras pesadas y grandes cantidades de castigo físico. Fue la líder de los Pratir de Midana, y hoy es un anciana cubierta de tumores.

## Historia

Junto con Filax fue una de los protagonistas principales de la ascensión de los Sagriz durante la Guerra de Unificación. Famalen ayudó a diseñar el equipo y a entrenar a las Legiones Solares en técnicas diversas. Fue la principal guardaespaldas de Fílax hasta su muerte, y la principal consejera de Aliax después, durante la expansión del Imperio Aliasino.

## Ver También

* Filax

* Tegirys
* Xerias
Asympoles

Asympoles es una de las Ciudades de Temali, una antigua liga de ciudades del continente de Midana ubicadas alrededor del Solar y en parte de la Bahía del Amanecer. Asympoles forma por esto mismo parte del Círculo Interior del Dominio Aliasino: dentro de esta categoría entran las primeras conquistas de Aliax y el territorio más cercano a Saraza y el Solar.

## Historia

Antigumente fue una ciudad-estado y estaba habitadas fundamentalmente por humanos pertenecientes a la cultura de los halios. Esta cultura era muy poderosa e influyente, y era la encargada de mantener solarinos confinados en el yermo salado del Solar. En ese entonces, Asympoles tenía ejército y agenda propios, así como su propio gobierno institucionalizado.

## Presente

En la actualidad Asympoles está ocupada y administrada directamente por el Gran Dominio y sus oficiales, y su población es considerablemente más cosmopolita, e incluye esclavos orcos y humanos; ciudadanos humanos, leanos y elfos y a menudo llegan aventureros A'Chiad a establecerse allí.
Corazones Sangrantes

Los **Corazones Sangrantes** son una tribu A'Chiad. Viven en la zona más pantanosa de Szer Neas. Estan muy empobrecidos en comparación de otras tribus, subsisten gracias a la caza y el trueque de carne y pieles por otros alimentos o recursos.

Sus hechiceros son reconocidos por practicar la nigromancia y sus rituales de enterramiento.También lograron domesticar a los Hach´iris, unas bestias que sirven para cazar y desplazarse por las tierras pantanosas.
Garras

Un ataque de garras es un ataque que utilizan muchas bestias de Fralia. Es uno de los tipos de ataque más frecuentes, junto con el de Mordida. Un ataque de garras funciona como un ataque de armas cuerpo a cuerpo, y lo usual es que añada el bono de Fuerza al ataque y daño.

## Regla de Ojo

Si vas a crear un ataque de garras, tené en cuenta las siguientes reglas a ojo.

* El daño de las garras es cortante.
* Las criaturas diminutas no añaden ningún bonificador al daño, y hace 1 punto de daño.
* Las criaturas pequeñas, en un ataque con ambas garras, hacen 1d4 + fuerza daños cortantes.
* Las ciaturas medianas hacen 1d4 por garra, más el bonificador de fuerza. En caso de tener más de un ataque por garras, se suma el bonificador de fuerza cada vez. En caso de tener un solo ataque con dos garras (por ejemplo), se hace 2d4 + modificador de fuerza.
* Las criaturas grandes hacen 1d6 por garra, con las mismas características que las criaturas medianas. Un oso, por ejemplo, hace 2d6 más bonificador de fuerza.
* Las criaturas Enormes hacen 1d10 más fuerza por garra, aunque a veces el daño puede ser muy superior en caso de criaturas con mucha fuerza.
* Las criaturas gargantuescas hacen 2d6 o 2d8 cada ataque.
Apomasfyre

Esbozo

*Este artículo es demasiado breve. Podés ayudar al Archivo Magno a conocer mejor Fralia expandiéndolo*.

**Apomasfyre** es un gran martillo encantado que pertenece al safron Liebreoscura, y que es su marca de autoridad. Si bien otros Safrones también poseen este tipo de arma, el de Liebreoscura es más ostensible y lo usa más a menudo, debido a su mayor preocupación y visibilidad en Saraza.
Araxarias

Los ***Araxarias*** son una tribu de elfos aliasinos que habitan en el Solar, bajo el gobierno del Dominio Aliasino. Como todos los elfos del Solar, son gente muy dura y más joven que otros, y feroces guerreros cuerpo a cuerpo.

## Localización

Los **Araxarias** habitan entre los Dominios del Solar, aunque en numerosas ocasiones salen de su hogar ancestral como parte de las Legiones Solares de Aliax y Famalen.
. Su dominio principal es **Damakes**, en el extremo norte del Solar. El resto de sus dominios forman una red compleja de defensa y alimentación, que permiten concentrarse en una defensa territorial eficiente.

## Particularidades

Los araxarios son extraordinariamente pacientes y observadores, poco afectos a los extremos emocionales de sus vecinos. Tienen un contacto algo más frecuente con los Noru, y mantienen un cierto grado de independencia, dado que son poco expansivos y conservadores.

Si bien nunca consistieron en una amenaza para los clanes mayores, siempre fueron considerados una potencia menor debido a que atravesar sus territorios es una tarea casi imposible; poseen el sector más hostil del Solar, y sus tácticas de Tierra Quemada y caminos ocultos les permiten enfocar sus fuerzas con precisión luego de las tácticas de desgaste. Sin embargo son poco dinámicos, y tienden a ser tozudos y atenerse a sus planes incluso cuando no son de su conveniencia.

Buena parte de los Susurrantes en realidad pertenecen a esta tribu, ya que son buenos observadores del entorno, pero no tienden a ser expeditivos, sino a establecer territorios claros y bien delimitados para sus espías.

## Historia

Durante la Guerra de Unificación se mantuvieron al margen de los conflictos principales, defendiéndose sobre todo cuando los atacaban, pero sin enviar demasiado a sus tropas fuera de sus fronteras. Cerca del final del conflicto, la avasalladora fuerza de Fílax se hizo evidente, y los Araxarias debieron pactar para evitar ser aplastados.
Ajenos

Los **Ajenos** son una clase de divinidades. Estos dioses son aquellos que no pueden interactuar directamente ni residir en Fralia ni sus Reflejos, sino que crearon sus propios semiplanos independientes a partir del Idan.
Estos dioses en realidad se dividen en dos grandes grupos: los Dioses Exiliados y las Singularidades Autónomas.

## Dioses Exiliados

Los Dioses Exiliados son Conciencias que comenzaron usando findu, pero que por diversas razones terminaron absorbiendo más Idan del que podían mantener sin colapsar, y comenzaron a volverse singularidades. Al no poder interactuar con Fralia por crear (involuntariamente) sus propias leyes o dejar de reconocer las leyes naturales, se volvieron ellos mismos semiplanos conscientes, muchas veces aterrados e intentando volver a Fralia, aunque sin tener la capacidad de hacerlo. Muchos de ellos complotan con clérigos, Brujos y otros derivados para transformar lentamente a Fralia en algo más parecido a ellos, lo suficiente como para que ellos puedan volver a entrar y volverse los nuevos Naturales.

## Singularidades Autónomas

Las Singularidades Autónomas, por otro lado, ni siquiera precisan ser enteramente conscientes. Estas divinidades pueden infiltrar parte de su esencia en Fralia con propósitos oscuros, pero rara vez intentan entrar a residir permanentemente allí. Estas Singularidades están más ocupadas en formar sus propios Planos autónomos.

## Los Ajenos Absolutos

Al margen de las dos clases antes mencionadas cabe mencionar a los Ajenos Absolutos, aquellos dioses que no nacieron ni dependen en ninguna medida con Fralia, aunque ocasionalmente puedan interactuar con ella. Se trata de los Dioses Naturales de otros planos (incluso inteligencias formadas en semiplanos de Dioses Exiliados), que al incidir en los eventos de Fralia son también considerados ajenos.

## Ver También

* Dioses

* Idan

* Magia
Agresivo

El rasgo **Agresivo** es una habilidad o plantilla que tienen algunas criaturas de Fralia, que se relaciona directamente con la velocidad de movimiento y el ataque de las criaturas.

## Reglas

Como acción bonus, las criaturas con el rasgo Agresivo pueden moverse a la distancia máxima permitida por su velocidad hasta un enemigo que puedan ver. Este movimiento se añade a cualquier movimiento normal o acción de correr; así, un orco podría usar su acción para correr y su acción bonus con el rasgo Agresivo, además de su movimiento normal, para cubrir 90 pies de territorio en un round, en lugar de los 30 normales de movimiento.

## Criaturas con este Rasgo

* Learcos

* Orcos
Brujos

Un Brujo es un practicante de la magia, un tipo de chamán que trata con los espíritus y con maldiciones como primera fuente de poder. Generalmente basados en el findu, rara vez un brujo maneja el idan.

Los brujos tienden a tener mala fama por el tipo de tratos y poderes que ostentan, así como las cuotas draconianas que imponen por sus servicios.
Duranba, el Tejedor de Sombras

Duranba, el Tejedor de Sombras es un Maestro feacio muy reconocido dentro del Consejo de Maestros por su inteligencia y eficiencia a la hora de operar sobre grandes números de gente. Duranba es un mago especializado en ilusiones y encantamientos masivos.

## Procedencia y Afiliación

Duranba es conocido por ser una adquisición relativamente reciente al Consejo de Maestros, ya que proviene originalmente del interior del Clan de Origai, directamente ligado al precepto de la Economía de la Elegancia. Su capacidad y ambición lo llevaron hacia el Consejo de Maestros, donde nunca luchó por una posición de poder, y, fiel al precepto del Beneficio, siempre aprovechó sus habilidades para hacerse imprescindible sin resultar una amenaza directa para el poder de nadie ni el objetivo de ningún enemigo. Eso le amplió mucho la influencia y le ahorró muchísima energía que otros gastan en protegerse de ataques.

Eventualmente, su éxito lo llevó a contactar con el Culto del Fénix, de quien se convirtió en referente a pesar de no creer realmente en su ideología. Como Alto Consejero del Culto del Fénix, ha desarrollado la estrategia a gran escala para la toma del poder, e innumerables tácticas menores. Esto lo ha hecho entrar en conflicto con los Susurrantes más de una vez, pero Duranba tiene una gran dosis de inmunidad diplomática, ya que se ha convertido en una herramienta fundamental para muchos nobles aliasinos, por lo que no puede ser atacado en forma directa.

Él no es un líder dentro del Culto, ni siquiera tiene un rango oficial, pero es consultado como experto para ampliar la influencia y el poder del mismo más de una vez.

## Influencia y Poder

   Duranba encontró su manera de generar influencia a gran escala a partir de las ilusiones masivas. Sus hechizos en general no apuntan a derrotar a los inteligentes y los heroicos, sino a manipular a las masas ánónimas y a generar influencia desde las bases sociales. En este sentido, Duranba se ha centrado en desarrollar hechizos de amplia área de efecto y bajo poder crudo. Uno de sus hechizos más conocidos son sus famosas Esferas Coloridas de Duranba, que tiene el efecto de nublar la mente y el pensamiento de la gente, y volverla más susceptible a la sugestión.
Corlina

Los Feacios, antes de aliarse con el Dominio Aliasino y adoptar los glarios, tenían su propia moneda antes llamada **Corlina**, que aún usan algunos tradicionalistas o gente muy alejada del Dominio. Esta moneda estaba hecha de coral y perlas, pero era demasiado escasa y difícil de tallar para ser práctica, por lo que, al conocer a los Glarios, se pasaron de moneda y le instituyeron un valor agregado. La moneda pasó a tener su valor actual gracias a ellos, quienes además estandarizaron glariones y décimas.
Brávere Marvo

Brávere Marvo, también conocida como la Capitana, es una importante miembro del poderoso Clan Marvo y del Dominio Aliasino, que en estos momentos sufre grandes cambios de dirección y vientos, tras la reciente controversia por el alejamiento repentino y súbito del Senescal dentro del Poder.

## Descripción

Brávere es conocida, como todo el Clan Marvo, por su inmensa belleza... o al menos esos rumores corren. Lo cierto es que Brávere, aunque frecuenta los pasillos del poder en Saraza, es más conocida por sus palabras y sus acciones que por sus apariciones públicas. Se sabe que es una mujer humana de estatura media, de contextura fibrosa, considerable fuerza (en más de una ocasión debió aplacar gladiadores desbocados con sus propias manos), y cabello castaño.

## Actividad

Se sabe que su principal negocio es la lucha de gladiadiores, que patrocina por todo el Dominio, y que le permite reclutar secretamente a los mejores hombres de armas del dominio, ofreciéndoles promesas de gloria y dinero. Recientemente, gracias a hacerse conocida por sus viajes a través de Midana, fue nombrada Safrona y Protectora de las Mujeres del Dominio. Se le dio mandato sobre el Sur, en la región recientemente pacificada de Quasimor, donde prestó apoyo al capitán Siuan Goas en la invasión estorel de la ciudad minera de Trasket a pedido del capitán Ketarios y su grupo. Este hecho le permitió reclamar el título de Safrona sin disputas, ya que el apoyo de los capitanes Líbi Táreg y Siuan Goas fueron instrumentales en su ascenso.

## Clan Marvo

Ella, como el Senescal, pertenecen al Clan Marvo, un poderoso grupo de humanos procedentes de Matialassa.
Archivo Magno

Los Archivos de Saraza son una serie de documentos ocultos en el Palacio de Sal en Saraza, capital del Dominio Aliasino. Se sabe que los Archivos de Saraza fueron iniciados por la compañera de Fílax, Xerias, como un registro secreto de hechizos y de la historia oculta del Dominio Aliasino, contada por sus protagonistas.

## Características

Los Archivos de Saraza no son una mera biblioteca, sino una auténtica fuente de estudios y conocimientos. Desde ahí los estudiosos aliasinos (y una no pequeña cantidad de Sabios) hacen avanzar el conocimiento del mundo y de su funcionamiento. Muchos suponen que hay grandes hechizos de Adivinación emplazados dentro de la Biblioteca, así como el legendario artefacto del Ojo de Fílax, que permitiría ver y controlar todos los territorios aliasinos, y que además busca los hechos interesantes y notables.

Se encuentra dentro del predio del Palacio de Sal, en una serie de edificios independientes, cerrados con un muro interno. La entrada está restringida y bajo estricta vigilancia de los Susurrantes. Aún así, la entrada está restringida al **Archivo Magno**, uno de los tres edificios principales de los Archivos, que también aloja celdas para estudiantes y aspirantes a la Orden de Berlagi. Los otros dos edificios son el Archivo de los Sabios y el Pabellón de Xerias, donde se guardan los archivos con la historia oculta del Dominio.

## Personal

Los Archivos están manejados por una orden de sabios mundanos y mágicos, llamados la Orden de Berlagi, quienes están encargados de clasificar, avanzar y difundir el progreso de los conocimientos mundanos, históricos, y mágicos del Dominio. Se supone que los Archivos representan la alianza del Dominio con el Consejo de Sabios, aunque ambas organizaciones recelen la una de la otra.

La Orden de Berlagi representa tanto a los Alfaquíes Aliasinos como al Consejo de Maestros en la misma medida, y su base de operaciones son las instalaciones del Archivo, específicamente en el Archivo de los Sabios, que también aloja aulas y laboratorios experimentales.

## El Ojo de Fílax

   En el centro del Pabellón de Xerias se encuentra este enorme artefacto, aparentemente ligado a la sangre de Fílax Mantorrojo por los conjuros de la hechicera Xerias durante las Guerras de Unificación. El artefacto es complejo y se sabe que tiene múltiples funcionalidades, pero la Orden no conoce enteramente su total funcionamiento. La poderosa Xerias era una vidente excepcional, y el artefacto es su creación más acabada, pero para colmo la vidente Tola de Noas Murd también influyó directamente en las características del artefacto, volviéndolo el objeto mágico de adivinación más poderoso del mundo. Su manipulación, sin embargo, requiere una enorme fortaleza mental, ya que exponerse ante él puede destrozar el cerebro de los mal preparados. Sólo unos pocos de la Orden pueden utilizar parte de sus poderes para predecir y vigilar buena parte del Dominio con él. Se sabe, además, que el artefacto encierra dentro de sí la totalidad de los rollos de papiro de los Archivos, asín como de cualquier otra biblioteca pasada o futura del Dominio.

## Ver También

* Saraza

* Xerias
El Viaje de los Cien Días

**El Viaje de los Cien Días** es una prueba extraordinaria para los guerreros del Dominio Aliasino, considerada la prueba más difícil para la élite dominadora. Se trata de un viaje por los rincones más recónditos del Solar en busca de una locación legendaria.

## Descripción

La prueba consiste en encontrar la Ciudad Imaginaria de Beodo en treinta días, descansar diez y entrenar cincuenta para recibir el reconocimiento de los Señores Imaginarios(quienes rigen en Beodo) y volver a casa en los últimos diez.

Completada esta hazaña, a los guerreros se los recibe con honor en sus pueblos y se les da el más alto cargo militar de pueblo o ciudad. Esta es una prueba muy dura y la mayoría no logra completarla al primer intento.

## Historia

Se calcula que esta prueba fue establecida por la primera Pratir de Midana, Famalen, como un régimen de entrenamiento y selección de los más valiosos recursos del naciente Imperio cuando por razones de logística ella misma no podía supervisar a cada recluta ni soldado. Sin embargo, no consta más que en el Archivo Magno el verdadero origen ni propósito del Viaje.

## Ver También

* Ciudad Imaginaria de Beodo

* Legiones Solares

* Famalen

* Solar
Season One

## **Season One** - Season Two - Season Three - Season Four - Season Five

**Season One** is the first season of ABC's *Once Upon a Time*. On May 13, 2011, the series is picked up by ABC, and received its first full season order on November 3, 2011. Filming began on July 19, 2011 and lasted until March 30, 2012. Season One premiered on October 23, 2011 with "Pilot", and ended with "A Land Without Magic" on May 13, 2012.

## Cast

### Starring

* Ginnifer Goodwin as Snow White/Mary Margaret Blanchard
* Jennifer Morrison as Emma Swan
* Lana Parrilla as Evil Queen/Regina Mills
* Josh Dallas as Prince Charming/David Nolan/Prince James
* Eion Bailey as August Booth\*
* Jared S. Gilmore as Henry Mills
* Raphael Sbarge as Jiminy Cricket/Archie Hopper
* Jamie Dornan as Huntsman/Sheriff Graham\*\*
* Robert Carlyle as Rumplestiltskin/Mr. Gold

(\*) **Recurring** from *1x09 - 1x13*; **Main** from *1x14 - 1x22*

(\*\*) **Main** from *1x01* to *1x07*; **Guest** *1x22*

## Episodes

* *Pilot*
* *The Thing You Love Most*
* *Snow Falls*
Dilaba

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>  | *En dos perlas negras que son los ojos de sus retoñosEs allí donde anida la diosaLibre como las hojas golpeadas por el viento de la nocheY su piel emplumada como sus hijosElla guía a quien busca en sus dominiosAmante de quien se arriesga en pos de sus secretos* | ”
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   Dilaba (dy-la-bah) es la diosa-cuervo patrona de los misterios de la noche en Fralia. Se le adjudica el descubrimiento a partir de la buena suerte. Sus apodos son pocos pero goza de cierto prestigio aun en los lugares más civilizados de Fralia.

## Panteón

Dilaba forma parte de una hermandad divina triangular vinculada al saber y los descubrimientos. Muy semejante a Stolas, se la suele adorar en panteones benignos por parte de sacerdotes devotos del conocimiento. A diferencia del Dios Buho que representa una forma del conocimiento de los astros y la herbología Dilaba es asociada más al descubrimiento, sobre todo a aquel descubrimiento que se logra a partir de correr riesgos y sobrevivirlos.

## Adoración

Dilaba es adorada por toda Fralia. Si bien nació de cultos bastante salvajes prontamente la trinidad cobró fuerza y representación allí donde los bardos cantaban canciones acerca de la belleza del descubrimiento y los secretos revelados en la noche.

Aun dentro del Imperio Aliasino fue una idea muy atractiva desde lo conceptual "el saber encerrado en el leimón" y fue adoptada su doctrina sencilla por filósofos, investigadores, arcanos y fieles del bien y el saber.

Otro de los motivos era lo simple de la adoración a la trinidad pero, sobre todo, a Dilaba. Considerando que sus rituales más ostentosos consisten en vendar los ojos de los participantes, encender un incienso y meditar cada uno individualmente y como quieran, es habitual que con los ojos vendados se salga a la calle a meditar mientras uno camina a ciegas. Es claro el por qué su culto se extendió de manera tan sencilla.

La parte compleja del culto proviene de ciertos "indicios" palabra usada adrede por quienes la adoran puesto que ella no considera las estructuras algo necesario en absoluto. Pero ante los ruegos de sus desplumados amantes decidió darles unas "pistas a modo de ayuda":

*Arriesgate por ese pedazo de saber.
Nunca niegues algo sin pruebas.
Nunca niegues algo con pruebas.
Nunca sigas estas reglas.*

Los mismos indicios podrían parecer una tomada de pelo pero realmente se puede deducir, tras analizarlos, que lo que comparten es una matriz de pensamiento para romper con todas las demás. Para Dilaba el saber implica romper estructuras, no crearlas.

## Dominio

La oscuridad, el saber, el engaño, la naturaleza y la tormenta son parte de los dominios que los seguidores de esta benévola y caótica diosa siguen a fin de comprenderla.

## Representación

Se presenta como una mujer de tez azabache y con el cuerpo cubierto de plumas en la parte anterior. También como una gema en medio de una negra neblina. El cuervo y el carancho son su símbolo y dicen que también son sus guardianes.

Una pluma, tinta en su vial y una bitácora superpuestos es otra de sus representaciones. Suele ser un dibujo típicamente grabado en templos.
El Gordo Violencia

Learco

## Rasgos

* ***Agresivo***. Como acción bonus, los Learcos pueden moverse a toda su velocidad hasta un enemigo que puedan ver.
* ***Resiliencia.*** Los Learcos siempre tiran sus dados de golpe como si fueran una categoría de tamaño mayor. Adicionalmente, siempre que se lancen los dados de golpe y se obtenga un 1 o un 2, se puede lanzar el dado de nuevo y sumar ambos resultados (sólo se suma una vez el modificador de constitución).
* ***Selváticos.*** Los Learcos tienen Ventaja a esconderse en la selva, e ignoran el terreno difícil de este tipo de entornos.

## Acciones

***Hacha de Guerra.*** Versátil; 1d6/1d10 +3
***Hacha de mano.*** Arrojadiza (30/120); Cortante. 1d6+3.
***Armas Naturales.*** Las manos de los learcos tienen garras retráctiles que hacen 1d4+3 puntos de daño cortante. Asimismo, si un leano Agarra a una víctima sin armadura, hace cuatro puntos de daño por cada round que lo tenga atrapado y por cada mano. Adicionalmente, puede usar una acción bonus para intentar Morder. La mordida hace 1d6+3 puntos de daño punzante, y es también capaz de mantener una presa, pero no puede usarse en combate normal, ya que expone demasiado la cabeza.

***Beridaoi,*** también conocido como el Gordo Violencia, es un learco perteneciente a la tribu Cosecha Roja, comandada por el caudillo Mitrioss.
Fraley

Esbozo

*Este artículo es demasiado breve. Podés ayudar al Archivo Magno a conocer mejor Fralia expandiéndolo*.

Fraley, el Enmascarado, es el más misterioso de los safrones, y siempre usa una máscara que tapa la mitad de su rostro reside en Damakes, un dominio dentro del Solar perteneciente a la tribu Araxarias, aunque está algo alejado del centro del poder de Saraza. Por esta razón habitualmente se lo asocia con los Araxarias, pero puede tener tensiones con los mismos y actúan en forma independiente.
Ashik-Naki

Los Ashik-Nari son unos reptiles marinos monstruosos que habita el mar al noroeste de Szer Neas.

Estas criaturas son conocidas por atacar navíos y hundir flotas enteras.

## Alimentación

Se alimentan de los integrantes de los barcos, de ballenas o de peces de gran tamaño. También se cree que cazan otros monstruos marinos que se meten en su territorio.

## Características

Son reptiles alargados que poseen el don de controlar el agua que los rodea y gracias a eso se mueven a grandes distancias.

Tienen una cola poderosa con la que envuelven a los barcos y los sumergen.

Al final de esta tienen grandes membranas con las que se impulsan en el nado.

Su cabeza posee seis ojos, distribuidos en dos hileras. Tiene una mandíbula poderosa con muchos dientes y cuernos medianos alrededor de su cabeza.

Puede escupir chorros de agua de su boca con una gran fuerza. Siendo capaz de generar severos daños en otras criaturas y en embarcaciones.

Es fácilmente reconocible bajo el agua de noche ya que su cuerpo genera luces a los costados de su cuerpo por medio de sus escamas.

## Leyendas

Se dice que antes fueron reptiles terrestres pero que al ser desobedientes con un antiguo dios, fueron desterrados al mar.Donde protegerían a Szer Neas de grandes peligros.

Su nombre significa "Hijos de la Luna" y se dice que le cayeron en gracia a la luna y esta les otorgo escamas que brillan bajo el agua como estrellas en el firmamento.
Cuatro Vientos

Los **Cuatro Vientos** son una serie de Dominios dentro del Solar, bajo el control del Dominio Aliasino.

## Características

Como todos los dominios, son terrenos considerablemente elevados por encima de la superficie del salar, y la vida subsiste como puede encima de él. Los Cuatro Vientos son muy preciado por sus habitantes y por las distintas facciones del Dominio Aliasino, con la gran ventaja de ser relativamente habitables a largo plazo por poseer muchísimos recursos. Mucha sangre se ha derramado por estos preciosos terrenos.

Estos cuatro dominios, muy disputados, se encuentran en el Norte del Solar, cerca de Talacia, salvo uno, Neyken, que está en el centro, y es considerado un territorio "Sureño", ya que está dominado por el clan del Sur.
Escortisios

Los Escortisios son los miembros de una tribu de Norus de Fralia. Pertenecen fundamentalmente al gran grupo cultural conocido como insular, ya que habitan entre Roania y las Islas de Hemar, y se diferencian considerablemente de los grupos continentales o midanos.

## Ubicación

Estas tribus son propias del interior de Roania, donde habitan en bosques y minas dispersos. Este grupo es a veces diferenciado de los demás insulares, debido a su relativa independencia cultural y particularidades.

## Apariencia y Símbolos

Los Escortisios usan como símbolo el halcón coronado. Suelen usar túnicas de varias capas, con mangas cortas sobre largas, y fajines de tela y pieles abrochados con bronce.

## Guerra

En la guerra suelen equiparse con hachas arrojadizas llamadas ***kuprak***, escudos enchapados de bronce en forma de lágrima, y a veces largas falx y rhompaias. Tienden a la emboscada, y usan el entorno a su favor, usando trampas de troncos y rocas para confundir, lastimar y dispersar.