Conselheiro

## Pré-requisitos

* **Perícias:** treinado em Diplomacia e Ofício (administração).
* **Talentos:** Persuasivo.
* **Magias:** capacidade de lançar magias divinas de 3° nível.
* **Especial:** deve ter conquistado influência em uma comunidade pequena ou com seu governante (a critério do mestre).

## Características de Classe

**Magias:** níveis de conselheiro acumulam-se com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecias e PM.

**Área de Influência:** um conselheiro não é nada sem sua área de influência, a região que ele protege, e cujo destino comanda a partir dos bastidores. O mestre deve aprovar qualquer área de infl uência proposta pelo jogador. No 1° nível, o conselheiro tem infl uência sobre uma tribo, aldeia ou castelo com cerca de 1.000 pessoas. O chefe, prefeito ou nobre local (sempre um nobre menor e pouco infl uente) ouve o conselheiro em quase todos os assuntos, e toma suas decisões após consultá-lo Na área de infl uência, o conselheiro é respeitado por todos e não precisa pagar por abrigo ou comida. No começo de cada aventura, pode “pegar emprestado” um item qualquer no valor de até 1.000 TO, com a aprovação do mestre. Além disso, dentro da área de infl uência, o conselheiro pode usar o benefício do talento Liderança (parceiro ou seguidores, à sua escolha). O parceiro e os seguidores ajudam o conselheiro, mas não o acompanham para fora da área de infl uência.

No 4° nível, a área de infl uência do conselheiro aumenta para uma grande tribo, cidade ou grande castelo, com cerca de 10.000 pessoas. Isso pode signifi car que sua área de infl uência anterior cresceu e se desenvolveu, ou que o conselheiro mudou-se para uma área mais importante. O conselheiro continua tendo a mesma infl uência sobre o líder local, que agora é um burgomestre importante ou nobre de status intermediário. O item emprestado pode custar até 5.000 TO.

No 7° nível, a área de infl uência do conselheiro aumenta para uma coalizão tribal, cidade grande ou toda uma região de um reino, incluindo vários castelos. A população chega facilmente a 50.000 pessoas. O líder local é um rei tribal ou um nobre importante, como um conde ou duque. O item emprestado pode custar até 10.000 TO.

Por fi m, no 10° nível, o conselheiro infl uencia um reino inteiro. Escolha um dos reinos de Arton e divirta-se! A população local pode chegar a centenas de milhares — ou até mesmo milhões — de habitantes. O líder local é algum PdM conhecido do cenário, ou então alguém que o conselheiro pôs em seu lugar após destronar o antigo líder. O item emprestado pode custar até 50.000 TO.

**Tônico dos Reis:** o conselheiro precisa ser capaz de fortalecer suas marionetes — digo, seus companheiros. A partir do 2° nível, você pode criar uma poção mágica por semana (veja Tormenta RPG, Capítulo 10). Criar a poção não tem nenhum custo em dinheiro ou XP, mas você precisa conhecer a magia que irá colocar nela.

Como alternativa, se o mestre permitir talentos de criação de itens mágicos, você recebe o talento Preparar Poções (veja na página 49). Neste caso, você pode preparar poções gastando apenas metade do custo em dinheiro e XP. Veja mais informações sobre criação de itens mágicos no Manual do Arcano.

**Mentor Palpiteiro:** uma das coisas de que um conselheiro mais gosta é apontar os erros dos outros e mostrar-lhes como fazer melhor. A partir do 3° nível, quando um aliado do conselheiro a até 9m errar uma jogada de ataque ou falhar num teste de perícia, o conselheiro pode imediatamente fazer um teste de Diplomacia como uma ação livre. A CD do teste é igual à do teste que acabou de falhar. Caso o conselheiro seja bem-sucedido, o aliado pode repetir o teste imediatamente. O conselheiro pode usar esta habilidade uma vez por dia. A partir do 6º nível, pode usá-la duas vezes por dia e, a partir do 9º nível, três vezes.

**Herói Marionete:** no 5° nível, o conselheiro passa a ser seguido por um jovem herói ou nobre, alguém destinado a governar sua área de infl uência. Pode ser o fi lho do líder atual ou algum líder profetizado — ou ainda alguém que o conselheiro está preparando para usurpar a liderança. O conselheiro recebe um parceiro, como se tivesse o talento Liderança. Em geral, os parceiros de conselheiros costumam ser guerreiros ou paladinos de coração puro (e, os mais maldosos dizem, facilmente manipuláveis).

**Missão Heroica:** um conselheiro experiente não precisa sujar as mãos com tudo que quer fazer — ele tem pessoas que cuidam do trabalho sujo. A partir do 8° nível, o conselheiro pode reunir um grupo de aventureiros presentes em sua área de infl uência e impor-lhes uma missão. Esta missão pode levar o grupo além da área de infl uência do conselheiro (e muitas vezes além de Arton, até os Reinos dos Deuses). O objetivo da missão pode ser destruir um inimigo, recuperar um item mágico ou qualquer outra coisa que o mestre permitir (como pesquisar informações, etc.). O mestre deve determinar um ND para a missão. Se a missão é destruir um inimigo, o ND da missão é o ND do próprio inimigo. Se for encontrar um item mágico, a ND é 12 para itens de aura tênue, 15 para itens de aura moderada e 20 para itens de aura poderosa. Para outras missões, o mestre deve estipular um ND de acordo com seu julgamento. O tempo que a missão leva é determinado pelo mestre, mas, via de regra, deve ser uma semana por ND. No fi nal deste tempo, o conselheiro faz um teste de nível de personagem contra CD 10 + o ND da missão. Em caso de sucesso, o grupo retorna triunfante, tendo cumprido amissão imposta pelo conselheiro. Em caso de falha, voltam de mãos vazias. Em caso de falha por 5 ou mais pontos, pelo menos metade do grupo morre durante a missão, sem conseguir cumpri-la. Um conselheiro não pode enviar mais de um grupo em missões ao mesmo tempo.

Por exemplo, uma estrada do reino está sendo atacada por um bando de trolls (ND total 9, determinado pelo mestre). Sem querer perder tempo com este problema menor, o conselheiro envia aventureiros menos experientes para resolvê-lo. O grupo demora 9 semanas para caçar os trolls (uma semana por ND). No fi nal deste período, o conselheiro faz um teste de nível de personagem contra CD 19. Se o teste for bem-sucedido, os aventureiros conseguem matar os trolls. Se falhar, os trolls escapam, e vão continuar importunando os viajantes do reino. Se o teste falhar por 5 ou mais, os aventureiros foram feridos, capturados ou mesmo mortos! Talvez seja hora do conselheiro e de seus colegas aventureiros se envolverem pessoalmente...