Capítulo 10: Centro

## Capítulos

**El Capítulo 10: Centro** es el capítulo posterior al Capítulo 9: Antvillage .

## Coleccionables y secretos del Capítulo 10

En este capítulo puedes conseguir los siguientes coleccionables:

* **Recuerdos:** 7
* **Chapas:** 3 (Chapa de gato, Chapa de policía y Chapa de Neco)

## Cómo completar el Capítulo 10: Centro

Vamos allá con este capítulo, uno de los más largos del juego. ¿Estás listo? Tendremos que **acometer varios objetivos**, así que los **iremos dividiendo por secciones** para que te sea más sencillo seguir nuestros pasos.

### Llegar al centro

Inicialmente este capítulo comienza en **una estación de metro**. Avanza y en seguida se sucederá una escena para obtener el Recuerdo #01. Después de la misma, **atraviesa el vagón** de tren al otro lado y sube por las **escaleras**.

En cuanto pases por la verja rota, **gira a tu derecha** y entra en el cuartucho de un robot para recoger el Recuerdo #02 al examinar la estantería con libros. Ahora prosigue para **salir a una calle** con bastante movimiento. Avanza de frente hasta que haya un par de bifurcaciones, debes ir por la que es la **calle principal** (la que te queda a la derecha) para llegar oficialmente al centro y obtener, de paso, el logro **Un paseo gatuno**.

### Explorando el centro

Ya sabes que tu objetivo actual es **buscar a Clementine** por la zona, pero hay unos cuantos **coleccionables opcionales** que podemos recoger antes, mientras vamos hacia ella. Así que te los iremos señalando a continuación.

En primer lugar, avanza por la calle hasta una señal con direcciones y fíjate en el **robot que viste de blanco delante de una tienda**. Salta al mostrador de la tienda y cuélate dentro. En la **parte trasera** puedes subir por los estantes y alcanzar una caja fuerte cerrada que tiene un panel digital. La **contraseña para abrirla es 8542** y la recompensa una Chapa de gato.

Vuelve a la calle y progresa hacia el **callejón** que queda justo a mano derecha, donde hay un **neón rojo** con la forma de un cuenco de comida.

Atraviesa este callejón al otro lado y verás un **robot barriendo** el suelo en un patio. En la pared de la derecha (donde está el neón azul) puedes subir por un **contenedor** y varias cajas de ventilación hacia un balcón superior en el que hay un colchón y cojines: este es el Recuerdo #03.

Regresa abajo **montándote en el cubo** que hay aquí y vuelve a la calle principal de antes. Un poco más adelante verás a mano izquierda una **tienda con un escaparate de ropa con chaquetas**. Si te diriges a la derecha del escaparate, enfilarás otro **callejón** largo con un neón azulado al fondo.

Comienza a caminar por el callejón y súbete encima de la primera plataforma que puedes a **tu derecha**. Desde esta es posible **saltar a unas cajas de ventilación** en la fachada del edificio e ir hacia el final del callejón por ellas, donde hay más cajas para subir bastante arriba, hasta un **tejadillo** en el que verás una **ventana con dos barrotes** por la que puedes colarte.

Esta ventana te da acceso a una **celda** de la cárcel donde hay un robot en el suelo al que puedes robarle la Chapa de policía.

Hecho esto, regresa de vuelta a la calle principal y **dirígete a la plaza central** donde hay un gran holograma. Una vez aquí, ve detrás de este holograma **al restaurante** de comida que tiene varias mesas fuera y un neón amarillento encima de la puerta.

Entra en el local, súbete a la banqueta y **salta desde el mostrador** a la pared de detrás del cocinero. Así podrás colarte donde está la luz por un **agujero hacia el falso techo** del restaurante; aquí se halla el Recuerdo #05, bastante oculto.

De vuelta a la calle, según sales del restaurante ve a tu izquierda y **fíjate en la pequeña barbería** que tiene la puerta cerrada. Puedes colarte por la **ventana abierta**.

Dentro, desde el sofá, salta hacia la repisa superior de madera para alcanzar un **pequeño hueco** sobre el techo que es estrecho y que contiene el Recuerdo #04.

Bien, por ahora hemos **conseguido ya todo lo posible**. Puedes ojear y conocer más robots del centro, pero ya hemos limpiado la zona de coleccionables. Cuando estés listo, **avanza hacia la zona residencial** que te señalamos en la siguiente imagen:

### Encontrar el apartamento de Clementine

Una vez en el complejo de residencias, tienes que **buscar cuál es el apartamento** en el que está Clementine. La **foto** que tienes de ella se puede examinar desde el inventario y en la parte trasera verás **una pista** que te indica cuál es la puerta exacta que debes buscar: la que tiene 3 cuadrados verdes y 5 cuadrados rojos.

Para **ahorrarte que des vueltas**, es muy fácil, solo haz lo siguiente:

* Sube hasta la **tercera planta** de las residencias.
* Busca la puerta que te mostramos en la siguiente imagen (es la que está **sellada con tablones** de madera):

Por suerte, puedes entrar dentro **colándote por un hueco en la ventana**. Tras conocer a Clementine, enséñale su foto y luego síguela para que te cuente su plan.

### Destruye las 3 cámaras de seguridad de la residencia

Antes de seguir con nuestra misión, vamos a hacer este **pequeño recado**. En la entrada del complejo de residencias habrás visto que hay tres robots por la zona. El que está sentado, **Simon**, tiene entre sus pies una **cinta** de casete, pero solo te la dará si consigues deshacerte de las **3 cámaras** de seguridad que hay encima de ellos.

Desde la salida del piso de Clementine puedes saltar a una **barra central** y de ahí bajar a una pasarela del segundo piso para **brincar encima de dos** de las cámaras, lo que hará que se caigan al suelo y se destruyan.

La tercera cámara también está en este segundo piso de las residencias. Es la de la imagen inferior, simplemente puedes saltar hasta ella **subiendo por un estante de la pared**:

Cuando las hayas destruido todas, vuelve con el robot Simon y te **entregará la cinta de casete**.

### Localiza al contacto de Clementine

Vale, ahora toca **encontrar al contacto** de Clementine para poder conseguir la batería atómica que ella necesita. Para ello ve hacia el callejón que está a la **izquierda de la tienda de ropa de chaquetas**; esta callejuela lleva hasta la zona de la fábrica de Neco Corp. Ahí localizarás a un robot que está **leyendo un periódico** llamado Blazer con una chaqueta bomber y una cadena de oro.

Habla con él y **enséñale la nota** que te dio Clementine. Te dirá que **necesita ropa** para pasar inadvertido y poder acceder a la fábrica. En concreto, necesita una chaqueta de trabajador y un casco de trabajador.

### Consigue la ropa de trabajador para Blazer

Vamos primero a **obtener el casco de trabajador**.

* Ve al **bar** que hay justo a la izquierda de la entrada de las residencias.
* Accede al **cuarto trasero** donde un robot duerme sobre una mesa, sube a la repisa de la pared y **tírale la caja con botellas** encima para despertarlo.
* Inmediatamente vuelve a la calle y ve hasta la tienda que tiene un **escaparate de sombreros** y que está a la derecha de la barbería, en la plaza central.
* El propietario situado en la entrada **no te dejará entrar**, sin embargo, a su lado hay un trabajador con una caja de cartón en el suelo.
* **Métete en la caja** y espera a que llegue el robot que has despertado en el bar.
* Este tomará la caja y la llevará dentro de la tienda. Entonces **salta fuera y roba el casco** de trabajador entre los que están expuestos en el escaparate.
* Luego sal de la tienda abriendo una **tapa de ventilación**.

Ahora vamos a conseguir la **chaqueta de trabajador**.

* La chaqueta está en la tienda del gran escaparate de **ropa de chaquetas** que ya hemos mencionado varias veces.
* Entra en esta tienda y dirígete a la **sala de probadores trasera**.
* Verás una radio con la que puedes interactuar para **introducir la cinta de casete** que conseguiste antes de los robots de las residencias.
* Al meter la cinta en la radio empezará a sonar una música atronadora y el **dependiente irá a apagarla**.
* Mientras tanto, tú ve hacia la parte de delante de la tienda y **roba del escaparate la chaqueta** del trabajador.

Ahora que ya tienes las dos prendas de ropa, **vuelve con Blazer y dáselas**.

### Recorre la fábrica y consigue la batería

Una vez Blazer tenga la ropa adecuada, métete en la caja y van a entrar **juntos en la fábrica**. A partir de este momento es cuando tienes que tener en cuenta que **ningún centinela te detecte** durante el resto del capítulo para poder conseguir el logro **Sigilo gatuno**.

Los drones centinela de la fábrica te pueden observar **si entras dentro de su radio de luz**; primero esta se pone de color amarillo y finalmente de rojo cuando te han visto, pero ten en cuenta que **tan solo con que se ponga amarilla** ya no servirá para obtener el logro. Recuerda que siempre puedes **cargar un punto de control** para intentarlo de nuevo si tienes problemas.

En fin, en cuanto estés dentro de la fábrica, sal de la caja y **pasa por la pasarela** de delante. Espera a que el centinela se mueva a la izquierda y ve por la derecha.

Después habrá **dos centinelas** al otro lado del agua. Uno estático y otro que se va moviendo. Puedes avanzar cuando este último no te vea y meterte en la **primera caja**. Cuando se haya apartado, sal de la caja y ve por la parte de atrás, saltando en dos barriles para llegar a la **puerta entreabierta**.

Prosigue y verás un **robot en una barandilla** que ha perdido sus llaves. Avanza hasta el **parapeto** donde está el siguiente centinela y espera a que mira a tu derecha. Entonces salta por las cajas de la izquierda al poste movible y luego **activa la palanca**. Se abrirá una puerta por la que debes seguir. Primero rodea otra vez a este centinela del parapeto.

En el nuevo camino hay un robot limpiando el suelo y un **centinela estático** al fondo. Espera a que las estructuras que **viajan de derecha a izquierda** pasen por delante de su luz y rápidamente colócate detrás de una de estas jaulas para avanzar **agazapado a la sombra**, siguiendo el movimiento.

Al final del suelo salta a los **barriles** en el agua y, antes de seguir, pega un **brinco al pequeño montón de chatarra** que hay al alcance a tu derecha para **recoger las Llaves del trabajador**. Sigue ahora el mismo camino que las jaulas y te encontrarás con otro centinela estático. A su izquierda, detrás de unas cajas, hay una palanca que te permite abrir la **compuerta** de este lado.

Esto es **un atajo** que conecta a la sala por la que anteriormente pasaste. Vuelve a ir por ella hacia la puerta entreabierta y así podrás **regresar con el trabajador** de la barandilla para darle sus llaves. Él te recompensará con la Chapa de Neco y, si has estado siguiendo la guía hasta aquí, ya debería saltarte ahora el logro **Chapas**.

Sigamos donde lo habíamos dejado. **Vuelve al pasillo de las jaulas** y recórrelo hasta el final sin que te vean los dos centinelas. Al fondo encontrarás una **barrera de láseres** y un bidón tumbado. Métete dentro y hazlo rodar hacia el interior de la sala de láseres para poder atravesarlos.

En esta sala **está la batería** que buscas en el centro. Verás que hay **3 placas de presión** en el suelo que hay que pisar **simultáneamente** para activarlas y liberar la batería. En una de ellas hay una especie de robot/caja que puedes encender o apagar. Enciéndelo y **te seguirá** a donde vayas. Acércate a un lateral de la sala donde hay **una verja** y súbete encima del robot para poder saltar la verja.

Dentro de este espacio vallado **activa la palanca** para hacer salir el otro robot/caja y luego haz que te sigan los dos hasta las dos **placas de presión que hay en los laterales** de la estancia (déjalos situados encima de ellas apagándolos).

De esta forma el tubo central en el que está la batería subirá (como en la imagen) y **podrás hacer rodar el bidón** tumbado hacia la tercera y última placa de presión.

Hecho esto ya **puedes recoger la Batería atómica**. Al hacerlo saltarán las alarmas de la fábrica y se apagará la otra barrera de láseres de la sala, por lo que puedes **salir por aquí a un balcón** para usar un cubo tirolina de regreso al centro.

### Vuelve con Clementine

Ahora hay que **regresar con Clementine**. Antes de volver a las residencias, pasa por la **plaza** del centro donde el holograma y verás que la **sala de seguridad** que hay a la izquierda, iluminada de amarillo, ahora tiene la puerta abierta. Si entras podrás examinar el **cuadro de un centinela** para recoger el Recuerdo #06.

La entrada a las residencias está **cercada por la policía**, pero puedes pasar sin problemas por debajo de las vallas. La complicación está en que todo el complejo está **lleno de centinelas** que vigilan, así que hay que darles esquinazo sin que te detecten. En la primera zona baja no es difícil, solo hay dos y **se alteran observando** un lado y otro, así que ve por la derecha o la izquierda ocultándote tras los bancos en el momento oportuno.

Al subir las escaleras al **segundo piso** verás que hay un pasillo bloqueado por un centinela estático. Ve por el contrario y **tuerce a mano derecha** a la mitad de este. Ahora sigue todo recto, pero cuidado con el centinela de tu izquierda, espera a que no te mire para cruzar.

Al fondo hay otro centinela con el que debes **tener cuidado** para ir a la izquierda, está vigilando este pasillo, así que espera a que se mueva y cuando no te vea **métete en la caja** que hay justo en el medio. Espera a que pase de largo y sal de la caja para proseguir hacia **las escaleras** que suben al tercer piso.

Una vez **arriba del todo**, tienes que cruzar por el patio interior atravesando la **pasarela central**. Al otro lado ya estará ahí la entrada al apartamento de Clementine; solo espera a que el centinela de este lado no esté observando para **colarte en el piso**.

Ve a la habitación donde dejaste a Clementine la última vez y en su lugar **habrá una nota** en la pared, el objeto **Mensaje misterioso**. Para averiguar a dónde ir a continuación, tienes que **interactuar** con los siguientes elementos del apartamento:

* **Contenedor que emite humo:** está sobre la mesita de la sala central.
* **Maniquí con cono de tráfico en la cabeza:** está en el cuarto de baño, al lado de la bañera.
* **Gema azul:** está en la parte superior de la estantería (puedes trepar a ella rascando un pañuelo rosa en los cajones).
* **Lámpara de lava:** está en la cocina, en una repisa superior sobre las encimeras.

Tras examinar estos cuatro objetos **te tocará ir al club**. Nosotros te guiamos hacia él.

### Entrar al club de fiesta

Primero que nada recuerda que hay que salir de las residencias **sin que te vean** los centinelas. Mucho **cuidado** con el que hay justo al otro lado de la ventana del apartamento, que no te puedan las prisas. Una vez esquivado este, desde la barandilla central del patio puedes **descender rápidamente** siguiendo el cable amarillo para atajar.

Al volver al cordón policial, si has llegado hasta aquí sin que te viese ningún centinela, obtendrás el **trofeo Sigilo gatuno**.

* ***Nota:** este es el último momento que tienes para explorar con libertad el centro, así que si te has dejado algo hasta ahora, ya sabes.*

Bien, para **encontrar el club** lo que tienes que hacer es dirigirte al callejón que hay por la izquierda saliendo de las residencias. Es el callejón en el que está el **robot barriendo** el suelo.

Sube por el contenedor del lateral al toldo azul donde está el neón luminoso y cruza al tejadillo donde hay un **robot vestido con un traje morado**. Luego, desde las tuberías, podrás **alcanzar una ventana** con otro robot que asoma por ella. Habla con él para que te permita entrar al club de fiesta.

### Alcanza la zona VIP del club

Nada más entrar al club, primero **súbete a la barra** donde está el camarero y en el extremo de la izquierda podrás recoger la **copa Bebida extraña**. Después, además, sitúate encima de la estructura cuadrada que hay **junto al lavaplatos** y descenderás a un **cuarto inferior** donde está el Recuerdo #07 sobre una mesa.

Vuelve a subir en el elevador y desde la barra busca en **una de las mesas** de tu izquierda un **vinilo** de música. Puedes agarrarlo con la boca y llevarlo hasta la **mesa del DJ** para colocarlo en ella y si lo rascas podrás obtener el **trofeo Scratch**.

Ahora hay que buscar la manera de llegar a la zona del balcón VIP donde está Blazer. A la derecha de la mesa del DJ hay una **base para una palanca**, pero le falta la palanca. En la pista de baile verás a **dos robots parados** y uno de ellos sostiene la palanca. Se llama Fripp. Habla con él y **dale la Bebida extraña** para obtener a cambio un **Mango de palanca**.

Coloca el mango en la base antes mencionada y **acciona la palanca**. Esto hará descender una estructura a tu lado. Súbete rápido y espera a que el DJ **vuelva a levantarla**, lo que te permite llegar a una mesa de luces que hay más arriba. En la mesa verás **tres posibles botones** para pulsar.

Tienes que pulsar una vez el botón de **la izquierda** y otra vez el botón de **la derecha**. Esto regula la posición de las luces del techo del club de tal forma que puedes brincar a ellas y **alcanzar la zona VIP**.

Así finalmente daremos veremos que Blaze nos traiciona en este punto largo del capítulo desbloqueando con ello el logro **Hay gato encerrado** y empezando el siguiente capítulo: **Cárcel**.

## Personajes

* Gato (Héroe)
* B-12
* Robots