Daño en área

El **daño en área** es un término que se refiere a cualquier tipo de daño que no afecta solo a un punto, sino a un conjunto de entidades dentro de un área limitada. El daño infligido dentro de ese área podría no ser igual en todos los puntos de su zona de efecto; de hecho, para la mayoría de las armas con daño en área, el mayor daño se inflige justo en el centro, disminuyendo conforme el objetivo se acerca a los límites de la zona delimitada. En cambio, el daño no se ve afectado por otros factores, como la cantidad de enemigos que estén dentro de la zona de impacto.

## Fuentes comunes

El tipo más común de daño en área es el proveniente de las explosiones, aunque cualquier otra arma que afecte a una zona esférica también se comportará de manera similar.

Ejemplos de daño en área no explosivo son la segunda parte del ataque cuerpo a cuerpo del pico (daño cuerpo a cuerpo), la aptitud "Aptitudes#Nos vemos en el infierno" (daño por desintegración) o la explosión mortal del pretor glífido (daño por fuego + calor).

El daño en área también puede incluir a veces los ataques que no hacen daño pero sí que afectan a la temperatura, como el pirateo "Bola de nieve" del criocañón o el mod "Resplandor de calor" del lanzallamas CRSPR.

## Terminología

Plantilla:Area Damage

* **Daño en área**: cantidad máxima de daño infligida, normalmente en un pequeño radio en el centro de una explosión o zona de efecto (marcada en rojo).
* **Radio del daño máximo**: radio donde se inflige el daño máximo con el arma. Normalmente es una zona más pequeña del **área total de daño** (en rojo).
* **Radio**: radio concéntrico, normalmente mayor que el **radio máximo de daño**. En el borde de dicha área, infligirás el daño mínimo posible del arma (en amarillo).
* **Daño mínimo en área**: daño infligido en el borde exterior del **radio**, que viene determinado como un porcentaje del **daño en área**. Por defecto, este valor es de un 25 % con respecto al daño normal, pero la mayoría de las armas tienen un valor personalizado (en azul).

El daño aumentará linealmente entre los dos radios (en amarillo).

## Efecto de los Mods y pirateos en el radio del daño

Any Mod or Overclock that increase the **Radius** in game will only affect the **Radius**, not the **Maximum Damage Radius**.

Only the Area Damage and Radius stats and are visible in game; the Maximum Damage Radius and Minimum Area Damage are hidden.

**Deepcore 40mm PGL Sin Mods**
Plantilla:Area Damage

**Deepcore 40mm PGL With Nails + Tape (Radius +1.5m)**
Plantilla:Area Damage

## Cálculos del daño en área

We will take as an example a weapon with the following stats:
Plantilla:Area Damage

Eso significa que una explosión en área infligirá:

* **60** puntos de daño explosivo en una esfera de **2 m** o menos de radio (zona roja).
* **20 % de 60 = 12** de daño explosivo a exactamente **4 m** (en la línea azul).
* No sufrirá daño a partir de 4 m (más allá de la línea azul).
* El daño aumenta linealmente entre los 2 y los 4 m (zona en amarillo).

To calculate the damage done, since we know the damage scales between the two radii, that mean that the ratio of area damage

D
a
m
a
g
e
(
x
)
−
M
i
n
A
r
e
a
D
m
g

A
r
e
a
D
m
g
−
M
i
n
A
r
e
a
D
m
g

{\displaystyle \frac{Damage(x)-MinAreaDmg}{AreaDmg-MinAreaDmg}}

 will be equal to the corresponding ratio of radius

x
−
R
a
d
i
u
s

M
a
x
D
m
g
R
a
d
i
u
s
−
R
a
d
i
u
s

{\displaystyle \frac{x-Radius}{MaxDmgRadius-Radius}}

.

From that point we can can deduce a formula to calculate the damage done **Damage(x)** depending on the distance from the center of the area **x**:

D
a
m
a
g
e
(
x
)
−
M
i
n
A
r
e
a
D
m
g

A
r
e
a
D
m
g
−
M
i
n
A
r
e
a
D
m
g

=

x
−
R
a
d
i
u
s

M
a
x
D
m
g
R
a
d
i
u
s
−
R
a
d
i
u
s

D
a
m
a
g
e
(
x
)
−
M
i
n
A
r
e
a
D
m
g

A
r
e
a
D
m
g
−
M
i
n
A
r
e
a
D
m
g

=

R
a
d
i
u
s
−
x

R
a
d
i
u
s
−
M
a
x
D
m
g
R
a
d
i
u
s

D
a
m
a
g
e
(
x
)
−
M
i
n
A
r
e
a
D
m
g

=
(
A
r
e
a
D
m
g
−
M
i
n
A
r
e
a
D
m
g
)
⋅

R
a
d
i
u
s
−
x

R
a
d
i
u
s
−
M
a
x
D
m
g
R
a
d
i
u
s

D
a
m
a
g
e
(
x
)

=
(
A
r
e
a
D
m
g
−
M
i
n
A
r
e
a
D
m
g
)
⋅

R
a
d
i
u
s
−
x

R
a
d
i
u
s
−
M
a
x
D
m
g
R
a
d
i
u
s

M
i
n
A
r
e
a
D
m
g

{\displaystyle \begin{align}
\frac{Damage(x) - MinAreaDmg}{AreaDmg - MinAreaDmg} & = \frac{x - Radius}{MaxDmgRadius - Radius} \\
\frac{Damage(x) - MinAreaDmg}{AreaDmg - MinAreaDmg} & = \frac{Radius - x}{Radius - MaxDmgRadius} \\
Damage(x) - MinAreaDmg & = (AreaDmg - MinAreaDmg) \cdot \frac{Radius - x}{Radius - MaxDmgRadius} \\
Damage(x) & = (AreaDmg - MinAreaDmg) \cdot \frac{Radius - x}{Radius - MaxDmgRadius} + MinAreaDmg
\end{align}}

Using the above formula, we can find now find the damage done at any point inside the scaling area:

D
a
m
a
g
e
(
x
)

=
(
A
r
e
a
D
m
g
−
M
i
n
A
r
e
a
D
m
g
)

⋅

R
a
d
i
u
s
−
x

R
a
d
i
u
s
−
M
a
x
D
m
g
R
a
d
i
u
s

M
i
n
A
r
e
a
D
m
g

D
a
m
a
g
e
(
x
)

=
(
60
−
0.2
⋅
60
)

⋅

4
−
x

4
−
2

0.2
⋅
60

{\displaystyle \begin{align}
Damage(x) & = (AreaDmg - MinAreaDmg) & \cdot & \frac{Radius - x}{Radius - MaxDmgRadius} & + & MinAreaDmg \\
Damage(x) & = (60 - 0.2 \cdot 60) & \cdot & \frac{4 - x}{4 - 2} & + & 0.2 \cdot 60
\end{align}}

D
a
m
a
g
e
(
2.5
m
)

=
(
60
−
12
)
⋅

4
−
2.5

4
−
2

12

=
48
 Explosive damage at 2.5m

D
a
m
a
g
e
(
3
m
)

=
(
60
−
12
)
⋅

4
−
3

4
−
2

12

=
36
 Explosive damage at 3m (value used for x in the example graph above)

D
a
m
a
g
e
(
4
m
)

=
(
60
−
12
)
⋅

4
−
4

4
−
2

12

=
12
 Explosive damage at 4m (match the damage of the Minimum Area Damage)

{\displaystyle \begin{align}
Damage(2.5m) & = (60 - 12) \cdot \frac{4 - 2.5}{4 - 2} + 12 \\
& = 48 \text { Explosive damage at 2.5m} \\
Damage(3m) & = (60 - 12) \cdot \frac{4 - 3}{4 - 2} + 12 \\
& = 36 \text { Explosive damage at 3m (value used for x in the example graph above)} \\
Damage(4m) & = (60 - 12) \cdot \frac{4 - 4}{4 - 2} + 12 \\
& = 12 \text { Explosive damage at 4m (match the damage of the Minimum Area Damage)} \\
\end{align}}