Biotech (Gadget Guides)

# **Biotecnologia**

A ciência médica há muito busca maneiras de curar, vitalizar e ampliar a condição humana, mas o conhecimento para curar também vem com o conhecimento para ferir, e a ciência de melhorar a vida também pode distorcê-la de várias maneiras.

**Biotecnologia** olha para tecnologia biológica, de clonagem e engenharia genética para biometria, ciência forense, biomodificação, equipamento biológico e bioquímicos.

## Descritores

**Biotecnologia** é tecnologia baseada em afetar a vida, formas de vida ou processos vitais. O termo é também comumente usado para criaturas vivas (ou os produtos delas) transformadas em tecnologia (veja a seção **Tecnologia Viva** deste capítulo).

**DNA,** abreviação de ácido desoxirribonucleico, é a codificação molecular das instruções genéticas para o desenvolvimento e crescimento de organismos (ou, pelo menos, organismos da Terra). A compreensão e a manipulação do DNA são frequentemente essenciais na biotecnologia mais avançada.

**Genes** são unidades moleculares de características hereditárias, codificadas no DNA e a base da genética (o estudo dos genes). Quando um descritor genético é aplicado a um traço, geralmente significa que o traço pode potencialmente ser passado para a prole do sujeito e é inerente ao DNA do sujeito, o que significa que será transportado para um clone do sujeito, por exemplo.

Em alguns casos, pode haver uma distinção entre o potencial genético da característica e sua expressão. Por exemplo, certos humanos em um ambiente de M&M podem ter o potencial genético para desenvolver superpoderes, mas esse potencial se expressa de maneiras diferentes, dependendo de como é desencadeado. Portanto, a prole apenas herda o potencial de seus pais, não necessariamente a mesma expressão.

### Modificadores

Os seguintes modificadores de efeito são adequados para alguns poderes, dispositivos e técnicas de biotecnologia:

**Injetado:** o efeito deve ser injetado no corpo do alvo para funcionar. Isso significa que ele deve primeiro penetrar na pele do alvo ou na superfície externa, normalmente usando uma agulha ou outro injetor. Este é essencialmente o mesmo que a falha Resistível do Módulo Básico, adicionando um teste de resistido por Resistência em cima da resistência existente do efeito. Se o teste de Resistência for bem-sucedido, não há injeção e, portanto, nenhum outro efeito. *-1 ponto por graduação.*

**Lento:** Um efeito Aflição ou Enfraquecimento com essa falha leva muito mais tempo para afetar seu alvo, normalmente fora do tempo de ação de rodadas. Um efeito Lento pode levar minutos, horas, ou um dia ou mais entre os testes para resistir e superá-lo. Por outro lado, o efeito dura mais tempo, mas pode não ter efeito rápido o suficiente para alterar o resultado do encontro em que é usado! Isso faz com que um efeito Aflição ou Enfraquecimento opere mais como uma toxina ou doença tradicional. *-1 ponto por graduação.*

## Biometria

Biometria é uma ampla gama de técnicas para identificar indivíduos por suas características físicas, incluídas (mas limitado a) impressões digitais e palmares, tipo de sangue, DNA, reconhecimento facial, padrões de íris e retina, e qualidades ainda menos tangíveis. como modo de andar, gestos e voz.

As técnicas biométricas requerem pelo menos um sentido apurado (veja o efeito Sentidos no Capítulo 6 do Módulo Básico) e muitas precisam de analítico; outros sentidos não são suficientemente refinados para fornecer dados úteis. Na maioria das vezes, esses dados são coletados por sensores mais aguçado do que os humanos normais, mas alguns personagens com sentidos aguçados ou analíticos podem ser capazes de coletar e usar dados biométricos por conta própria. Por exemplo, um personagem com sentidos olfativos aguçados poderia distinguir diferentes tipos de sangue apenas pelo cheiro.

Da mesma forma, certos efeitos podem mascarar ou alterar informações biométricas. De um modo geral, qualquer efeito que esconda ou mude a aparência de um personagem pode enganar coisas como reconhecimento facial (talvez com uma teste oposto de Percepção contra Enganação ou de poder). Para dados biométricos mais precisos, geralmente é necessário um efeito Preciso; então o Morfar Preciso, por exemplo, permite que os personagens não apenas disfarçam sua aparência, mas apresentem dados biométricos falsos, como composição do sangue, DNA, padrões retinais e assim por diante, enganando vários sensores acurados ou analíticos.

### Forenses

Uma área onde dados biométricos são aplicados em forense, coleta e processamento de evidências na investigação de crimes (ou outras atividades científicas). Isso é coberto pela perícia de Investigação no Capítulo 4 do Módulo Básico. Os testes para coletar e analisar evidências geralmente envolvem dados biométricos. Personagens com sentidos aguçado ou analíticos podem ser capazes de negar às penalidades de circunstâncias por não ter ferramentas (não precisando delas para obter informações úteis), enquanto alguns efeitos de poder Preciso - notadamente Morfar – podem confundir evidencia forenses, deixando rastros enganosos que implicam a pessoa errada, por exemplo!

### Segurança e Vigilância

A biometria também é usada para identificar pessoas específicas para fins de segurança e vigilância, como o leitor de impressão digital ou palmar, ou varreduras de retina embutidas em fechaduras, ou leitor de retina e software de reconhecimento facial usado em câmeras de vigilância. Isso pode ajudar a proteger sites contra invasão ou se tornar uma ferramenta de um estado policial. De fato, coisas como o reconhecimento facial moderno podem ser o motivo pelo qual os super-heróis e vilões usam máscaras!

Tal como acontece com a forense, certos efeitos podem fornecer camuflagem de escâner biométricos, enquanto alguns efeitos Precisos podem ser capazes de enganá-los com informações falsas.

### Sequenciamento Genético

A capacidade de estudar e sequenciar o DNA pode dizer muito sobre um assunto. Além de potencialmente identificar alguém a partir de uma amostra de DNA (mesmo um fio de cabelo, alguns flocos de pele ou uma gota de sangue), se um sujeito tiver modificações genéticas ou poderes com um descritor genético ou mutante, eles irão aparecem como parte do teste, que pode até ser capaz de identificar quais poderes o sujeito tem! O mesmo é verdade para personagens não humanos; mesmo que um alienígena tenha uma aparência completamente humana, um teste de DNA mostrará o contrário.

## Bioquímicos

Existe uma linha tênue entre “remédio” e “veneno” - muitas vezes apenas uma questão de dosagem. Essa linha fica ainda mais embaçada quando se lida com “drogas de sintéticas” e bioquímicos projetados com uma variedade de propósitos.

### Ferramentas de Tratamento

O papel mais comum que os bioquímicos desempenham é como parte das ferramentas usadas com a perícia Tratamento para lidar com lesões e doenças. Isso generaliza os analgésicos, antibióticos, estimulantes e outras drogas comumente encontradas em um kit de primeiros socorros bem abastecido ou maleta de médico. Inventores com especialização em bioquímico podem ser capazes de usar esses ingredientes básicos para fazer invenções a critério do Mestre.

### Complicações

Os medicamentos também podem servir para atenuar, ou mesmo desencadear certas complicações. Um diabético - ou um personagem com outra condição crônica - pode precisar de doses regulares de medicamentos para se manter saudável e evitar complicações, mas a necessidade de um suprimento de medicamentos pode se tornar uma complicação. Da mesma forma, um vício (físico, psicológico ou ambos) a uma droga também é uma complicação potencial, seja a droga puramente recreativa ou tenha alguns outros efeitos.

### Drogas Maravilhas

Os quadrinhos estão cheios de “pílulas milagrosas” e “super soros” com efeitos surpreendentes, especialmente nas Eras de Ouro e Prata, antes da “guerra contra as drogas”. Algumas dessas drogas maravilhosas são fontes de capacitação (consulte a seção Engenharia Genética, a seguir), fornecendo um descritor bioquímico para os poderes do personagem. Outros têm efeitos estritamente temporários com os modificadores Dissipação ou Inconstante (e Ativação, se o personagem precisar tomar uma dose para ativar certos poderes).

### Toxinas Sob Medida

Outros produtos bioquímicos são feitos nocivos, geralmente preparados por vilões e funcionando como um veneno de um tipo ou de outro. Esses são efeitos normalmente de Aflição, resistidos e superados por Fortitude, pois atuam em biologias vivas e causam uma ampla gama de condições. A seção de Perigos do Capítulo 8 do Módulo Básico fornece algumas graduações de veneno de amostra e efeitos para comparação, e muitas toxinas reais e fictícias têm o modificador Lento deste Guia, tendo efeito ao longo de minutos ou horas ao invés de segundos de uma única rodada de ação.

## Micro Organismo

Os microrganismos (ou micróbios) são a vasta variedade de formas de vida microscópicas, incluindo bactérias, protozoários, vida vegetal microscópica e, frequentemente, vírus (embora alguns classifiquem os últimos como não-vivos). A principal qualidade dos microrganismos é o seu tamanho, que permite que eles se infiltrem e muitas vezes afetem os sistemas biológicos de outras formas de vida, causando doenças e reações alérgicas, por exemplo.

### Doenças

A maioria das doenças em ambientes de super-heróis são tratadas como complicações estendidas (bem como Lesões Duradouras no Capítulo 8 do Módulo Básico) ou como poderes específicos, infligindo sintomas de doença de ação rápida em alvos como uma Aflição, por exemplo. A seção de Perigos do Capítulo 8 do Módulo Básico também fala sobre a mecânica do jogo para doenças e seus efeitos e fornece alguns exemplos de graduações de doenças e condições causadas pela progressão da doença.

### Micro-Monstros

Uma boa parte da ameaça associada aos micróbios é uma questão de escala: no nível microscópico, eles podem afligir o sistema de um hospedeiro, mas reduzir os personagens a seu nível, ou trazer micróbios para o mundo de tamanho “macro” e... talvez maior!

Um elemento comum dos quadrinhos são os heróis encolhidos à escala microscópica, confrontados com micróbios invasores ou até mesmo glóbulos brancos convencidos de que são invasores! Da mesma forma, a ciência maluca pode transformar micróbios invisíveis em monstros gigantes! De qualquer maneira, você pode usar o arquétipo do monstro *Blob* do Capítulo 3 do *Gamemaster's Guide* como características gerais de um micróbio de tamanho gigante (seja ele realmente de tamanho gigante ou apenas pareça assim da perspectiva de um personagem minúsculo). O arquétipo da *Giant Flytrap* também pode servir de modelo para alguns protozoários de mesmo tamanho ou semelhantes.

## Clonagem

A clonagem - especialmente a clonagem humana - é um clichê das histórias em quadrinhos. Geralmente, envolve pegar alguma amostra de células maduras e forçar seu crescimento até alcançar a forma de seu doador original, geralmente com algum tipo de transferência de mente ou memória (ou transplante de cérebro completo). Ou seja, os clones podem ser cultivados a partir de uma amostra de DNA de um ser humano adulto (em vez de requerer células embrionárias) e podem crescer até a maturidade muito mais rápido do que se desenvolveriam naturalmente, além de haver um meio de dar ao clone memórias, conhecimento, e uma personalidade (talvez a do doador, talvez não), em vez de terminar como um clone “em branco” e estúpido. Todas essas várias coisas tornam a clonagem super-ciência, exigindo um poder, dispositivo ou a vantagem do Inventor.

### Imortalidade

Um dos usos mais simples da clonagem é fornecer ao doador um corpo novo, presumivelmente mais jovem e mais saudável, quando o antigo se desgasta ou sofre alguma doença ou lesão. Se a mente do personagem é transferida para o novo corpo, é como o efeito de Imortalidade do Módulo Básico, com o intervalo para o retorno do personagem à vida sendo o tempo necessário para crescer e "ativar" o clone.

Esse tipo de clonagem é igual ao atributo Nano Backup da seção de Dispositivos Nanotecnológicos.

## Duplicação

Um clone pode ser criado à força de uma pessoa ainda viva para criar uma duplicata viva (que pode ou não ter a mesma idade física e condição do original). Há uma série de razões pelas quais alguém pode fazer isso, e a menos importante delas é criar uma duplicata leal ao seu criador como um infiltrado ou espião, ou fazer cópias múltiplas de uma pessoa com habilidades úteis. As legiões clones da S.O.M.B.R.A. são um exemplo de duplicatas projetadas para lealdade muito superior à de qualquer recruta humano normal.

Duplicação de um personagem especifico pode ser tratado como um efeito de Invocação, normalmente de Invenção (ou equipamento mágico equivalente).

***Exemplo:** Com uma amostra do sangue da Princesa, o Dr. Azoth cria um clone homúnculo em um banho alquímico. O Mestre determina que um efeito de Invocação 10 é necessário, para uma CD de 30 (10 + um efeito de 20 pontos), que Azoth pode realizar rotineiramente com seu bônus de Especialidade: Alquimia. Leva cerca de uma semana de trabalho: 20 horas de pesquisa e preparação do banho alquímico, e outras 20 horas de cultivo e preparação do homúnculo antes que ele possa emergir. Então, a nova “Princesa” está pronta para infiltrar nos Sentinelas!*

O processo consiste em uma série de drogas projetadas e vírus sob medida administrados ao sujeito ao longo de uma série de dias, que criam uma série de mudanças genéticas, “desbloqueando” o potencial latente. Os benefícios mais comuns são físicos—força, resistência, velocidade aumentadas e assim por diante - mas as mutações físicas ou mesmo as habilidades psiônicas são conhecidas. O Processo "básico" fornece poderes, a um custo de rua de cerca de US $ 10.000 por ponto de poder em características, mas os novos poderes só duram por cerca de um mês por ponto de poder antes de começarem a desaparecer, desaparecendo completamente no mesmo número de dias, a menos que tratamentos regulares com drogas sejam administrados. Há tratamentos de radiação direcionados podem "consertar" o processo e torná-lo permanente, mas têm seus próprios efeitos colaterais e são conhecidos por desencadear mutações aleatórias ou causar traumas graves.
O acesso ao Processo DNAscenção é feito principalmente por meio da Power-House, uma fachada para o Labirinto que fornece superpoderes. Eram capangas e soldados de aluguel a qualquer um que pudesse pagar seus preços. O Labirinto também continua a experimentar e refinar o Processo em segredo, transformando seus sucessos mais promissores em seus agentes, embora mais do que alguns tenham escapado ao longo do anos e devotaram suas vidas para encerrar os experimentos e expor o Labirinto (não é uma tarefa fácil, considerando há quanto tempo a conspiração existe).
Para a aplicação do Processo DNAscenção no jogo, use o Gerador Rápido de Personagens para determinar os poderes, limitado apenas ao arquétipo Titânico (para o processo básico) ou Elemental, Controlador de Energia, Mímico, Exemplar, Psíquico, Metamorfo, Velocista e Guerreiro para o processo completo, re-rolando para quaisquer outros arquétipos.

### Transformação

Enquanto clones começam como duplicatas genéticas do seus donos, eles não têm que ficar assim. Na verdade, eles podem ser modificados de várias maneiras diferentes durante o processo de criação.

A engenharia genética (a seguir) pode alterar o DNA original, fazendo com que o clone se desenvolva e amadureça de maneira diferente, variando de pequenos “ajustes” como a cor dos olhos a uma mudança no sexo ou até mesmo mudanças completas na morfologia.

O processo de "implantação" da mente e das memórias do clone pode ser adaptado para dar ao clone uma personalidade, crenças, preferências diferentes e assim por diante. Embora fisicamente idêntico, o clone pode ser uma "pessoa" totalmente diferente mental e psicologicamente.

Da mesma forma, se algum tipo de tecnologia de transferência e registro mental estiver disponível, ou se forem possíveis transplantes cerebrais abrangentes, o clone poderá ser um corpo “hospedeiro” para uma personalidade diferente. Imagine um super-criminoso moribundo transplantado para uma cópia clone de seu arqui-inimigo, por exemplo!

## Engenharia Genética

Compreender o "projeto" genético e como ele funciona abre possibilidades para reescrever esses planos, mudando o "destino" genético de um organismo e projetando formas de vida personalizadas para uma ampla gama de propósitos. Uma boa parte da biotecnologia é baseada na disponibilidade de engenharia genética para criar os organismos necessários, ou para modificar os existentes.

### Empoderamento

Se os superpoderes têm uma base genética (e, na maioria dos cenários, muitos deles têm), então a engenharia genética pode ser capaz de isolar os genes e sequências que concedem certos poderes e deliberadamente projetar as pessoas que os possuem.

Claro, pode não ser tão simples. O primeiro é o desafio de realmente isolar e mapear a genética, o que pode levar pesquisadores inescrupulosos a sequestrar “cobaias” ou obter seu DNA à força ou subterfúgio. Depois, há a questão de testar se as novas sequências de genes de fato concedem poderes, geralmente com mais cobaias, que podem ser ainda menos cooperativas quando recebem poderes. O processo também pode conceder apenas o potencial epigenético para poderes, precisando de algum tipo de catalisador para ativá-lo e influenciar como o potencial se expressa.

Ainda assim, até mesmo o potencial de super-humanos “criados em casa” é considerável, e muitas facções vão devotar recursos consideráveis para persegui-lo.

### Editando Genes

Edição de genes é o processo de conceder senciência a espécies não sencientes (ou membros individuais de uma espécie). Geralmente envolve alguma engenharia genética, com o objetivo de tornar o aprimoramento permanente e - no caso de uma espécie inteira - permitindo que seja passado para gerações futuras sem a necessidade de manutenção ou modificações contínuas.

O efeito básico da edição de genes é adicionar graduações mais altas de Intelecto e Presença a um arquétipo de espécie animal do Módulo Básico ou do Gamemaster’s Guide, mas o processo geralmente tenta levar em consideração a capacidade de usar essa inteligência aumentada também, fornecendo apêndice manipuláveis, capacidades vocais e capacidades de movimento para espécies que não os possuem.

Por exemplo, três espécies “candidatas” comuns para edição de genes são chimpanzés, golfinhos e polvos (todos considerados bastante inteligentes). Os chimpanzés precisam do mínimo de modificação, mas ainda não possuem uma caixa vocal humana. Criaturas aquáticas como golfinhos e polvos precisam de recursos adicionais para funcionar em terra, incluindo suporte corporal, locomoção e manipulação (no caso dos golfinhos). A maioria desses acréscimos envolve simplesmente a remoção de complicações que os animais enfrentam que os humanos não enfrentam, e ainda podem deixar as edições de genes com algumas deficiências físicas ou complicações relacionadas devido à sua fisiologia incomum.

## Biomodificação

Em adição a “edição de genes”, biotecnologia pode modificar formas de vida existentes de diferentes maneiras.

### Chimeras

Uma quimera é um organismo formado por células com diferenças genéticas distintas, ou seja, algumas de suas células não são geneticamente relacionadas a outras. Seu nome é uma homenagem à criatura mítica composta de partes de diferentes animais, incluindo um leão, uma cabra e uma serpente. Com a biotecnologia, as quimeras podem ser criaturas “unidas” em diferentes partes, ou que possuem genes estranhos (e, portanto, características) introduzidos em seus corpos, deliberada ou acidentalmente.

Uma quimera literária clássica é o "monstro de Frankenstein", um humanoide reanimado feito de diferentes órgãos e partes colhidas de cadáveres e animadas por uma "centelha de vida". Tal criatura pode ter habilidades sobre-humanas, incluindo força e resistência.

Outro tipo clássico de quimera é um híbrido humano-animal, geralmente humanos alterados com genes animais para dar-lhes características que variam de habilidades e sentidos aumentados a pelo, garras, caudas, asas e assim por diante. Veja a seção Poderes Animais do livro Perfis de Poder para ver uma gama completa de habilidades que esses tipos de quimera podem ter. Em um ambiente onde a biotecnologia avançada é relativamente comum, as quimeras podem até ser uma moda, com certas pessoas adotando características de animais como parte de sua subcultura.

## Tecnologia Viva

Tecnologia viva são criaturas usadas como ferramentas tecnológicas, ou ferramentas projetadas com caraterísticas de viva, capacitado a “comer”, curar, e se reproduzir, por exemplo.

### Biomanofatura

As criaturas vivas são “fábricas” poderosas para a produção de muitos produtos bioquímicos, consumindo alimentos (e, no caso da vida fotossintética, a luz solar) e produzindo biomassa e produtos residuais. Esses processos podem ser aproveitados para fabricação usando outras ferramentas como engenharia genética, biomodificação e clonagem para produzir “fábricas vivas” para uma ampla gama de coisas. Os exemplos incluem animais “farmacêuticos” e plantas que produzem bioquímicos úteis, que podem ser colhidos, ou aranhas ou bichos-da-seda geneticamente modificados que geram “seda” em quantidade industrial utilizável para fazer tecido ou cabo com tremenda resistência à tração. Acidentes envolvendo processos de biofabricação também podem levar a origens de poderes (como ser picado por uma aranha geneticamente modificada ...).

### Embarcações Vivas

Biotecnologia pode virtualmente apagar as linhas entre a criação, a construção e o veículo em termos de jogo M&M, criando criaturas modificadas para uso como meio de transporte, levando o conceito de montar animais um estágio adiante, permitindo que os passageiros viajem dentro de uma criatura viva. Isso tem benefícios: a embarcação pode se curar (auto-reparação), pode ser inteligente o suficiente para agir por conta própria (uma espécie de "piloto automático") e pode fornecer um ambiente autossustentável selado onde a tripulação existe, essencialmente, como simbiontes (ou parasitas) em termos de suporte vital.

 **Característica:** Piloto Automático (+4), Comunicação 2, Computadores, Sistema de Navegação, Quartos (Hangar, Prisão, Laboratório, Área Comum, Funcionários, Sistema de Segurança, Oficina)

Os feiticeiros alienígenas que mudam de forma conhecidos como Arcano normalmente usam portais místicos para se mover de um mundo a outro, mas quando eles atravessam o vazio entre as estrelas eles têm seus "Enlutados", naves estelares vivas que são a última de uma espécie nobre antes conhecida como Voidsingers. As colossais criaturas semelhantes a baleias foram escravizadas pelos Arcanos há muito tempo e modificadas por suas ciências ocultas para servir como embarcações, seus corpos escavados e equipados com câmaras e confortos adequados, seus cérebros conectados com sistemas de controle, suas peles blindadas e equipadas com armas. Suas músicas antes exultantes do subespaço tornaram-se um canto fúnebre sem fim que bloqueia outros sinais, ajudando a bloquear as comunicações quando as terríveis naves do Arcano aparecem no céu.

### Itens de Auto-Manutenção

Crescimento e a cura são qualidades básicas de vida que a biotecnologia busca emular. Enquanto a nanotecnologia permite a auto-reparação de objetos e materiais (veja a seção Nanotecnologia), a biotecnologia pode fazer isso permitindo que itens emulem seres vivos e “curem” por conta própria, consumindo nutrientes ou até mesmo obtendo energia por meio da fotossíntese, como as plantas. Conforme mencionado na seção Nanotecnologia, a capacidade de auto-reparação ao longo do tempo é essencialmente uma característica de 1 graduação para a maioria dos itens, na forma do poder de Regeneração para coisas como veículos, quartéis-generais e construções.

* **Itens de Auto-Manutenção:** Característica 1 (recuperar do dano) para maioria dos itens, Regeneração para construtos, quartéis-generais, e itens mais complexos • *1 ponto ou 1 ponto por graduação.*