Cambiantes

# Cambiante

Los Cambiantes a veces llamados “licadeudos” ( NdT: lic(o)­, de “lykos”, “lobo” en griego; la misma raíz que en licántropo ), Son lo que ocurre cuando una víctima de licantropía tiene hijos con otra criatura. Los cambiantes no pueden cambiar por completo de forma, pero si adoptar ciertos rasgos animales en un estado al que ellos llaman “el cambio”. Los cambiantes han evolucionado hasta convertirse en una raza propia capaz de reproducirse. Tienen su propia cultura distintiva, tradiciones e identidad. La personalidad y el comportamiento de los cambiantes se ven influenciada por su naturaleza animal. Muchos son groseros y rudos, mientras otros se muestran tranquilos, astutos y solitarios. Al igual que la mayoría de los licántropos son carnívoros, los cambiantes poseen una personalidad depredadora, y en la mayoría de las situaciones piensan en términos de cazador y presa. Consideran los supervivencia como un desafió y se esfuerzan por ser autosuficientes, adaptables e ingeniosos. Los cambiantes poseen una forma básicamente humanoide, pero sus cuerpos son excepcionalmente ágiles. A menudo se mueven en una postura encorvada, saltando y brincando mientras sus compañeros se caminan con normalidad a su lado. Sus rostros poseen un físico bestial, con narices anchas y chatas, ojos grandes de pobladas cejas, orejas puntiagudas y densas patillas (en ambos sexos). Sus antebrazos y muslos desarrollan un pelaje largo, mientras que el pelo de sus cabezas es largo y tupido.

### Hábitat :

Existen tribus de cambiantes por todo el mundo, aunque al ser tribus errantes de cazadores/recolectores no tienen una patria propia

### Sociedad:

Los cambiantes han construido una sociedad basándose en los animales a los que representan sus rasgos , por lo que se dividen en hasta 6 clanes principales que agrupan varias ramas menores (aunque se cree que existen muchos más) depredadores por naturaleza , mantienen una sociedad basada en la ley del más fuerte más parecida a la de los orcos que a la de sus parientes humanos

### Relaciones:

Al igual que otras razas salvajes , los cambiaformas son rechazados por prácticamente todas  las razas civilizadas y sin embargo son apreciados aliados de razas como los orcos , shur-ikaili y los lobisome, algunos señores Feericos (como panes u hombres pardos ) incluso cuentan con toda una guardia de cambiaformas como escolta

### Alineamiento:

Los cambiaformas tienden al caos por su naturaleza salvaje y su instinto de autoconservación les impulsa a la neutralidad, sin embargo pueden ser de cualquier alineamiento no legal

### Religión:

En su mayoría los Cambiantes veneran a Cernunnos señor de lo salvaje como deidad principal, otras opciones comunes son, Azalea o heren  para los de alineamiento bueno, Zulema o Yeval saack  para los neutrales y Ravlas o derg corra para los malignos, sin embargo todos tienen en cuenta a Cernunnos en sus oraciones incluyendo aquellas tribus que en vez de deidades adoran a sus tótems tribales

### Idiomas:

Los Cambiantes comienzan hablando Comun, animal y silvano, Cambiantes con altas puntuaciones de inteligencia pueden escoger cualquier otro idioma adicional (excepto los secretos como el druídico)

### Rasgos raciales:

Subtipo cambiaformas:​ los cambiantes son humanoides con el subtipo “cambiaformas”

(forma humana): ​ +2 Destreza, ­- 2 Inteligencia, ­-2 Carisma.: los cambiantes son ágiles y flexibles pero su naturaleza básicamente bestial reduce su capacidad de raciocinio y su aptitud social

 Jabalí
 Lobo
 Oso
 Rata
 Tigre

(el DM puede poner a disposición de los jugadores otros animales)

Visión en la penumbra:​ los cambiantes pueden ver el doble de distancia que un humano bajo la luz de las estrellas, la luna, una antorcha o condiciones similares de mala iluminación. Mantienen la capacidad distinguir los colores y los detalles bajo estas condiciones.

Cambio (Sb):​ un cambiante puede invocar su herencia licantrópica para tener breves estallidos de poder físico. Una vez al día un cambiante puede entrar en un estado que, superficialmente, se parece a la furia del bárbaro. Cada Cambiante tiene uno de los 6 rasgos de cambiante (características q se manifiestan durante el cambio de un personaje) que se describen más adelante. Los Rasgos de los Cambiantes se describen en la siguiente sección. El cambio es una acción menor Un cambiante puede adquirir dotes para mejorar esta aptitud. Estas dotes de cambiante se encuentran más abajo. Cada dote de cambiante que adquiera un personaje incrementa la duración del cambio en un asalto . El cambio, aunque este relacionado con la licantropía y se desarrolla a partir de ella, no es una infección ni una maldición. No se transmite por medio de los ataques de garra o mordisco, ni se puede curar a un cambiante; el cambio es una aptitud natural de su raza.

Rasgos Especiales

Cada Cambiante tiene uno de los siguientes rasgos especiales, que se selecciona cuando se crea el personaje y no puede ser cambiado con posterioridad

Pelaje Bestial (Sb):​ cuando cambie, un cambiante con pelaje bestial obtendrá un bonificador +2 a su constitución y una armadura natural q le concederá +2 a su CA. Colmillos Largos (Sb):​ cuando cambie, un cambiante con colmillos largos obtendrá un bonificador +2 a su fuerza y le crecerán colmillos que podrán ser usados como arma natural y causaran 1d6 puntos de daño(+1 adicional por cada cuatro niveles) con cada mordisco con éxito. No podrá atacar mas de una vez por asalto con estos colmillos, incluso aunque tenga un ataque base que le permita realizar ataques múltiples podrá usar el mordisco como ataque secundario (con un -­5 a su tirada de ataque) mientras empuñe un arma.

Trepamuros (Sb): ​cuando cambie, un cambiante trepamuros obtendrá un bonificador +2 a su destreza y ganara un movimiento de 20' pies trepando.

Garras Afiladas (Sb):​ cuando cambie, un cambiante con garras afiladas obtendrá un bonificador +2 a su fuerza y le crecerán garras que podrá emplear como arma natural. Estas garras causaran 1d4 puntos de daño (+1 por cada 4 niveles que posea el personaje) con cada ataque con éxito. Podrá atacar con una garra como acción estándar o con las 2 como acción de asalto completo (como arma natural principal). No podrá atacar más de una ves por asalto con cada garra, ni siquiera si su ataque base se lo permitiese realizar ataques

múltiples. Podrá atacar con una garra como si llevase un arma ligera en la mano torpe mientras empuñe otra arma con la mano principal, pero todos sus ataques de ese asalto sufrirán un penalizador ­2.

Amplias Zancadas (Sb):​ cuando cambie, un cambiante con amplias zancadas obtendrá un

bonificador +2 a su destreza y un bonificador de +10' a su velocidad base terrestre.

Cazador Salvaje (Sb):​ cuando cambie, un cambiante cazador salvaje obtendrá un bonificador +2 a su constitución y la aptitud de olfato. Esta aptitud permitirá al cambiante detectar a los enemigos próximos, encontrar enemigos ocultos y rastrear mediante el empleo de su olfato. Un cambiante cazador salvaje puede reconocer olores familiares con la misma facilidad que un humano reconoce un escena conocida. Un cambiante cazador salvaje puede detectar a los rivales a 30' mediante su olfato. Si el rival esta contra el viento aumentara a 60' si esta a favor del viento disminuirá a 15' . Los aromas fuertes, como el humo o la basura podrida, podrán detectarse al doble del alcance indicado anteriormente. Los aromas abrumadores como el de una mofeta o el hedor de un saurion, podrán ser detectados al triple del alcance. Los olores mas fuertes tapan a los débiles, por lo que a veces se podrán usar para entorpecer este rasgo de cambiante. Cuando un cambiante cazador salvaje detecte un olor, no sabrá la ubicación exacta de la fuente, solo su presencia en algún lugar dentro del alcance. El cambiante podrá emplear una acción de movimiento para discernir la dirección de la fuente. Cuando el cambiante entre en un radio de 5' de la fuente del olor sabrá su ubicaron exacta. Cuando cambie, un cambiante cazador salvaje con la dote rastrear podrá seguir rastros mediante el olfato, realizando pruebas de supervivencia

para encontrarlos o seguirlos. La CD típica para un rastro es 10' (sin importar la superficie sobre la q se sigua el aroma). Esta CD aumenta o desciende dependiendo de lo intenso q sea el aroma de la presa, el numero de criaturas q lo estén produciendo y el tiempo q tenga. Por cada hora q se “enfrié” la CD aumentara en 2 puntos. Por lo demás esta aptitud sigue

las mismas reglas q la dote rastrear. Los cambiantes. Los cambiantes que rastreen por medio del olfato ignoraran los efectos de las condiciones de la superficie del terreno y de la mala visibilidad. Aun sin haber cambiado, un cambiante cazador salvaje obtendrá un bonificador + 2 a las pruebas de supervivencia debido a los efectos residuales de su aptitud olfativa.

Dotes de Cambiante

Las siguientes 11 dotes son exclusivas para esta raza:

Agente Curativo [Cambiante]:​ Cuando termine tu estado de cambio actual, te curaras una

cantidad limitada de daño  Prerrequisitos: ​cambiante, Con 13

Beneficio:​ cuando termine tu estado de cambio, te curaras automáticamente un número de puntos de golpes igual a tu nivel de personaje. Este beneficio no tiene lugar si mueres (a ­10 PG) antes de que termine el estado de cambio.

Amplias Zancadas de Elite [Cambiante]: Mejora uno de tus rasgos de cambiante

Prerrequisitos:​ cambiante con el rasgo de amplias zancadas. Beneficio:​ mientras dure le cambio tu velocidad terrestre base aumenta en 10' . Esta mejora se apila con

el incremento del rasgo amplias zancadas, para un incremento total de 20' .

Ataque Múltiple de Cambiante [Cambiante]:​ Eres un experto en el uso de tus

ataques naturales en combinación con otra arma

Prerrequisitos:​ cambiante con el rasgo de garras afiladas o colmillos largos, ataque base +6

Beneficio:​ tu ataque secundario con un arma natural no sufre de penalizador.

Defensa de Cambiante [Cambiante]:​ Al bucear más en tus raíces de cambiante,

desarrollas la capacidad de ignorar parte del daño de cada ataque

Prerrequisitos:​ cambiante, otras 3 dotes de cambiante

Beneficio:​ mientras dure el cambio, obtienes reducción de daño 2/plata.

Defensa Mayor de Cambiante [Cambiante]:​ Al bucear más en tus raíces de

cambiante, desarrollas la capacidad de ignorar parte del daño de cada ataque

Prerrequisitos:​ cambiante, defensa de cambiante, otras 3 dotes de cambiante

Beneficio:​ mientras dure el cambio, tu reducción de daño mejora a 4/plata.

Ferocidad del Cambiante [Cambiante]:​ Eres un combatiente tenaz, y sigues luchando

cuando otros hubieran sucumbido al dolor y a las heridas Prerrequisitos:​ cambiante, Sab 13

Beneficio: ​mientras dure el cambio, continuas luchando aunque quedes incapacitado o moribundo.

Gran Desgarradura [Cambiante]: ​Sabes como golpear con tus garras donde duele

Prerrequisitos:​ cambiante con el rasgo de garras afiladas, ataque base +4.

Beneficio:​ si impactas con tus 2 ataques de garra, causaras daño adicional igual a 1d4 + ½ de tu modificador de fuerza, mas un punto adicional por cada nivel de personaje que tengas.

Gran Mordisco [Cambiante]:​ Sabes como hincar tus colmillos donde mas duele

Prerrequisitos:​ cambiante con el rasgo de colmillos largos, ataque base +6

Beneficio:​ tus ataques con los colmillos ahora tienen un multiplicador de critico x3.

Pelaje Bestial de Elite [Cambiante]:​ Mejora uno de tus rasgos de cambiante

Prerrequisitos:​ cambiante con el rasgo de pelaje bestial Beneficio:​ mientras dure el cambio tu bonificador de armadura natural aumenta a +4.

Normal:​ sin esta dote, un cambiante con pelaje bestial posee un bonificador de armadura natural de +2

Rasgo de Cambiante Adicional [Cambiante]:​ Manifiestas un segundo rasgo de

cambiante durante tus cambios  Prerrequisitos​: cambiante, otras 2 dotes de cambiante

Beneficio:​ selecciona uno segundo rasgo de cambiante de entre los descritos en la descripción de la raza cambiante (más arriba). Manifestaras todos los beneficios de este segundo rasgo.

Trepamuros de Elite [Cambiante]: ​Mejora uno de tus rasgos de cambiante

Prerrequisitos: ​cambiante con el rasgo trepamuros  Beneficio: ​mientras dure el cambio tu velocidad trepando mejora en 10' . Esta mejora se apila con el

incremento por el rasgo trepamuros, para un total de 30' .