Askerizm

Askerizm to religia, która jest rodzimą wiarą dla Mratuńczyków. Najstarsze znane zapiski wspominają o wierze Mratuńczyków. Można z nich wyczytać, że religia wiele się nie zmieniła mimo wielu wieków. Symbolem religi jest rząd trójkątów ustawionych w kształt paszczy wilka.

## Zasięg wierzeń

Askerizm pierwotnie wykształcił się na terenie Mratun, ale wraz z podbojem ziemi zaczął się rozposzeczeniać. Największe wpływy Askerizm wywarł na ziemię blisko Mratun. Jest to Larnia Dolna oraz obydwie Mratunie. Nieco mniejsze, ale nadal duże wpływy religia wywarła na dalsze ziemie. Jest to Larnia Górna, Beromie Północną i Południową. Można spotkać małe ośrodki religi w innych ziemiach, ale jest to trudne.

## Wierzenia

Wiara jest politeistyczna, czyli posiada wielu bogów. Dla pierwotnych terenów wiara jest scentralizowana i sformalizowana. Między terenami nie ma różnic między bogami, w przeciwieństwie do terenów na które wiara przywędrowała. Na tych ziemiach istnieją dodatkowi bogowie, niektórzy mają dodatkowe funkcje, a innym brakuje niektórych aspektów. Dlatego rozróżnia się dwie formy wiary, czystą i brudną. Czysta jest taka jak stare dawne wierzenia i niezmieniona. Brudna została zmieniona przez wpływy innych religii.

### Dogmaty religi

* Czcij bogów gdyż są oni ci władcami
* Siła pozwala przetrwać
* Wilki są wrogiem, sojusznikiem i duchem
* Zabijaj zwierzęta bez cierpienia

## Pierwotni bogowie

* Proste drzewo genealogiczne
	+ Asar - ojciec bogów, bóg mądrości
	+ Kamira - matka bogów, bogini miłości
		- Zatran - bóg wilków i wojny
			* Opranat - bóg gniewu i siły
		- Martas - bóg łowów
		- Elia - bogini wody i zdrowia
		- Lanrat - bóg ognia
			* Halanir - bóg słońca
			* Manesia - bogini księżyca
		- Amratia - bogini ziemi, roślin i urodzaju
			* Natsor - bóg kamienia, minerały, gór i kowali
		- Hardat - bóg podziemi i śmierci
			* Ratumad - ojciec potworów
		- Daruh - bóg prawa i sprawiedliwości
		- Padron - bóg magii
		- Murna - bogini pogody

### Asar

Asar to ojciec bogów. Jego atrybutem jest mądrość. Jego funkcją jest władza nad innymi bogami. To on sprawuję rządy na niebie skąd obserwuje działania innych. Nie interesują go mieszkańcy Karsliru, a jedynie jego rodzina. Jest najstarszym bogiem ponieważ to dzięki mądrości Mratuńczycy zyskali wiedzę, a dzięki wiedzy powstała ich cywilizacja. Przedstawiany jest jako starzec z długą białą brodą sięgającą niemal do stóp. Jest ubrany w długie białe szaty. W prawej ręce trzyma berło symbolizujące jego władze, a w prawej księgę z wszelką wiedzą.

### Kamira

Kamira to matka bogów. Jej atrybutem jest miłość. Jest żoną Asara i wspomaga go w jego rządach. Spłodziła ona Asarowi wiele dzieci. Patronuję ona nad miłością i dobrymi relacjami. Dba o to, aby Mratuńczycy łączyli się w pary uczuciem, a nie stanem. Jest przedstawiana jako piękna młoda dziewczyna w wieku 30 lat. Nosi długie różnokolorowe suknie zależnie od nastroju. Jej symbolem jest serce.

### Zatran

Jest najstarszym dzieckiem i pierwszym synem Asara i Kamiry. Jego atrybutem jest wojna oraz wilki. Jest on dla Mratuńczyków najważniejszym bogiem, ponieważ prezentuję ich dwie cechy. Wojna to chęć do walki, a wilki są ich symbolem i się z nimi identyfikują. Jest on bardzo ważnym bogiem dla Mratuńczyków i bezczeszczenie jego imienia może zakończyć się śmiercią. Jest przedstawiany jako silnie zbudowany mężczyzna w wieku 70 lat. Posiada niezbyt długą czarną brodę, która nieco szarzeje. Jest ubrany w wilczą skórę w kolorze tak pięknym, że nikt nie jest godny ujrzeć jej koloru. W rękach trzyma dwa topory bojowe.

### Opranat

Syn Zatrana i Elii. Jego atrybutem jest gniew i siła. Jest dla Mratuńczyków ważny przez jego siłę. Mratuńczycy czczą siłę i uważają ją za ważną cechę, dlatego Opranat jest dla nich ważny. Symbolizuję on również gniew Mratuńczyków podczas walki. Jest przedstawiany jako niezwykle silnie umięśniony mężczyzna w młodym wieku. Zawsze pokazywany jest jak przenosi góry lub jak walczy z wielkimi potworami samymi pięściami. Czasami pokazywane jest jak wpada w niepowstrzymany szał bojowy. Jego symbolem jest zaciśnięta pięść.

### Martas

Drugi syn Asara i Kamiry. Jego atrybutem są łowy. Jest on najlepszym łowcą spośród wszystkich jacy kiedykolwiek żyli i będą żyć. Jest dla Mratuńczyków ważnym bogiem, ponieważ kochają oni łowy. Wszystkie zdobycze składają mu w ofierze aby uszanować jego umiejętności. Jest przedstawiany jako mężczyzna w średnim wieku ubrany w szaty łowcy. Zawsze ma przy sobie łuk, kołczan ze strzałami i sztylet.

### Elia

Jest pierwszą córką Asara i Kamiry. Jej atrybutem jest woda i zdrowie. Dba o to aby rzeki ciągłe płynęły i zapewniały dobre warunki do życia. Zajmuję się również innymi zbiornikami wodnymi, czyli morzami, jeziorami i oceanami. Zajmuje się również zdrowiem. Mratuńczycy zawsze modlą się do niej przed każdą operacją, wypiciem mikstury lub leczeniem przez czarodzieja. Jest przedstawiana jako młoda kobieta w niebieskiej sukni. Zawsze nosi przy sobie narzędzia alchemiczne, zioła i inne rzeczy związane ze zdrowiem.

### Lanrat

Trzeci syn Asara i Kamiry. Jego atrybutem jest ogień. W kulturze Mratuńczyków ogień jest znakiem oczyszczenia i czystości, ale też symbolem chaosu i nieprzewidywalności. Wierzą oni, że po śmierci zanim zmarły dotrze przez oblicze Daruha, Lanrat oczyszcza duszę aby ta została uczciwie osądzona. Jest przedstawiany jako wysoki mężczyzna w średnim wieku z twarzą schowaną w kapturze. Trzyma złożone ręce wyciągnięte do przodu, a na nich trzyma ogień.

### Halanir

Syn Lanrata i Murny, bliżniak Manesii. Jego atrybutem jest słońce. Symbolizuje on słońce, które świeci na niebie. Jest wrogo nastawiony do swojej siostry bliźniaczki. Przedstawia się go jako młodego mężczyznę ubranego w czerwone szaty. Przebywa on nieboskłon niebieski na swoim rumaku. Zależnie od uczuć jakie w nim dominują słońce ma inną siłę.

### Manesia

Córka Lanrata i Murny, bliżniaczka Halanira. Jej atrybutem jest księżyc. Symbolizuje ona księżyc, który sprowadza ciemność. Jest wrogo nastawiona do swojego brata bliźniaka. Przedstawia się ją jako młodą kobietę ubraną w szarą suknię. Przebywa ona nieboskłon niebieski na swoim rumaku wyznaczając pory roku. Natomiast pozostawiła część swojej esencji aby ciągle była na niebie. Zależnie od uczuć jakie w niej dominują księżyc dostarcza mniej lub więcej mroku.

### Amratia

Druga córka Asara i Kamiry. Jej atrybutem jest ziemia, rośliny i urodzaj. Patronuje ona nad uprawami aby te były udane i obfite. Dba również o wszystkie rośliny. Pozwala ziemi aby mogły w niej rosnąć rośliny. Kiedy się denerwuje ziemia staje się trudniejsza do uprawy i przechodzi we władanie jej syna Natsora. Zależnie od pory roku ma na sobie inne suknie. Podczas wiosny ma zielone ubrania. Podczas lata żółte. Podczas jesieni pomarańczowe, a zimą niebieskie.

### Natsor

Syn Amratii i Daruha. Jego atrybutem jest kamień, minerały, góry i kowale. Dba o to aby na świecie pośród skał istniały minerały. Dba o to aby te się nie skończyły. Ukształtował on góry w Karslirze. Patronuję on również nad kowalami aby ci dobrze wykonywali swoją pracę. Przedstawiany jest jako silnie umięśniony mężczyzna w wieku 50 lat. Jest ubrany w kowalskie ubranie i nosi przy sobie młot, którym kształtował góry. Na biodrach nosi pas do którego są przymocowane bronie wykonane ze wszystkich metali.

### Hardat

Czwarty Syn Asara i Kamiry. Jego atrybutem jest podziemie i śmierć. Dba aby duszę zmarłych trafiały tam gdzie jest im to przeznaczone. Rządzi całym podziemiem gdzie trafiają wszystkie dusze zmarłych. Nie zabija nikogo osobiście, a wysyła swoich podwładnych aby ci kończyli żywot. Mówi się, że niektórzy władcy zawarli z nim pakt, który gwarantował im dłuższe życie za pewną cenę. Jest przedstawiany jako średniego wieku mężczyzna z czarną brodą i białymi oczami. Ubrany jest w czarne szaty z kapturem. Jego dłonie są natomiast kośćmi. Nosi przy sobie kosę, która jest jego symbolem.

### Ratumad

Jest “synem” Hardata. Jest uznawany za ojca potworów i wszelkiego plugastwa, które stąpa po Karslirze. Nie jest potomkiem Hardata, ale efektem jego prób stworzenia czegoś. Hardat nie chciał tylko zabierać dusz do swojej domeny. Zaczął dlatego próby stworzenia czegoś. Udało mu się, ale niestety nie spodziewał się takiego efektu. Ratumad jest potworem o wielu głowach, kończynach i tułowiach. Ma coś z każdego potwora, któremu dał życie. Został zabity przez swojego ojca, ale z jego ciała wyszły potwory, które rozpanoszyły się po Karslirze.

### Daruh

PIąty syn Asara i Kamiry. Jego atrybutem jest prawo i sprawiedliwość. Po śmierci decyduję gdzie dusza powinna trafić w podziemiu Hardata. Jest on sprawiedliwy i nie da się go oszukać. Potrafi przejrzeć kiedy ktoś kłamie, a mówi prawdę. Jest przedstawiany jako mężczyzna w średnim wieku z przepaską na oczach. W prawym ręku trzyma wagę, a w lewym trzyma pergamin. Waga ocenia jaka jest dusza, a pergamin pokazuję na co zasługuję.

### Padron

Szósty syn Asara i Kamiry. Jego atrybutem jest magia. Jest on twórcą magii w Karslirze. To dzięki niemu czarodzieje mogą z niej korzystać. Według Mratuńczyków magia to część boskiej mocy Padrona, którą podarował dla śmiertelników. Inni bogowie są z tego powodu niezadowoleni, ale uszanowali decyzję Padrona. Czasami przybywa na Karslir gdzie objawia się jako bardzo potężne postacie. Mratuńczycy wierzą, że jedną z jego postaci jest Stary Prorok. Nosi na sobie brązowe szaty z kapturem, który chowa jego twarz. Nikt nie zna jego twarzy nawet rodzice. Podobno podczas narodzin światło zgasło, a Padron miał na sobie kaptur. Próby jego ściągnięcia kończą się nagłym zakończeniem tej czynności, niezależnie od chęci ściągającego.

### Murna

Trzecia córka Asara i Kamiry. Jej atrybutem jest pogoda. Decyduje ona nad tym jaka pogoda będzie w Karslirze. Decyduje gdzie będzie wiał wiatr, unosiły się chmury i padał deszcz. Mówi się, że zależnie od jej emocji panuje inna pogoda. Jest przedstawiana jako kobieta w średnim wieku w różnokolorowych sukniach.

## Świątynie i kapłani

### Kapłaństwo

Kapłanami mogą zostać tylko i jedynie synowie szlacheckich rodów. Porzucają wtedy swoje nazwisko oraz imię. Przybierają sobie nowe aby żaden krewny ich nie rozpoznał. Muszą zmienić również swój wygląd najbardziej jak to tylko możliwe aby stać się inną osobą. W praktyce jako kapłanów przyjmuje się również synów bogatych kupców aby szeregi kapłaństwa były szersze i bardziej wpływowe. Do szeregu kapłanów mogą dołączyć jedynie Mratuńczycy i zasłużeni Mratunianie aby pozostawić wiarę czystą.

#### Akolita

Bycie kapłanem zaczyna się od zostania akolitą. Zostają nimi w wieku 25 lat kiedy szlachcic przybędzie przed oblicze kapłana i poprosi go o możliwość nauki w świątyni. Mogą pełnić taką służbę nawet do końca życia. Akolita przestaje nim być nawet dopiero kiedy Wysoki Kapłan wybierze taką osobę i ogłosi mianem Niskiego Kapłana.

Akolici ubierają się dość skromnie i ich zadania są również proste. Dbają aby świątynie były czyste, pomagają starszym hierarchią. Witają przybyszów i ustalają spotkania ze starszymi. Ubrani są w proste szare wilcze szaty i noszą na nadgarstkach miedziane okucia.

#### Niski Kapłan

Aby móc zostać niskim kapłanem trzeba mieć 35 lat oraz służyć jako akolita przez 5 lat. Jeśli spełnione są te wymagania, a Wysoki Kapłan ujrzy w Akolicie talent ten nadaje mu tytuł Niskiego Kapłana. Wraz z uzyskaniem tego tytułu osoba staje się do śmierci związana z pełnieniem służby kapłańskiej. Nie może porzucić swojego tytułu i musi gorliwie służyć bogom.

Funkcją Niskich Kapłanów jest pomoc ceremonialna Kapłanom i Wysokim Kapłanom. Pełnią również funkcję głoszących wiarę. Okresowo wyruszają w podróż po okolicznych ziemiach aby sprawdzać wiarę mieszkańców i głosić ją wśród obcych innego wyznania. Pierwszą warstwą ich ubrań są czerwone szaty sięgające do łydek. Na tym noszą małą brązową wilczą skórę.

#### Kapłan

Aby móc zostać kapłanem trzeba mieć 45 lat oraz służyć jako Akolita i Niski Kapłan przez łącznie 15 lat. Jeśli spełnione są te wymagania, a Wysoki Kapłan ujrzy w Niskim Kapłanie talent ten nadaje mu tytuł Kapłana. Tytuł ten wiąże się już z wiarą bardzo mocno i ma duże obowiązki.

Funkcją Niskich Kapłanów jest odprawianie świąt i nabożeństw w ich własnych Kaplicach oraz pomoc ceremonialna Wysokim Kapłanom. Pełnią również funkcję głoszących wiarę. Pierwszą warstwą ich ubrań są czerwone szaty sięgające do łydek, na to nakłada się brązowe szaty, a na tym noszą grubą brązową wilczą skórę.

#### Wysoki Kapłan

Zostanie Wysokim Kapłanem również ma wymagania, są nimi posiadanie 60 lat i służenie jako Akolita, Niski Kapłan i Kapłan przez łącznie 30 lat. Mianowany jest przez Wilczego Kapłana. Zasada mówi, że jednocześnie może być tyle Wysokich Kapłanów ile jest świątyń dla nich odpowiednich. Dokładnie jest ich aktualnie 57.

Pełnią najważniejsze funkcje religijne i odprawiają wszystkie święta. Są zarządcami świątyń w których służą. Mają dużą władzę religijną i prawną. Z nadań króla mają prawo sądzić tak jak zwykli sędziowie. Pierwszą warstwą ich odzienia jest czerwone ubranie. Następnie jest szara szata sięgająca do kolan. Ostatnią warstwą jest skóra z czarnego wilka. Mają prawo oraz obowiązek nosić przy sobie sztylet w razie wypadku. Sztylet jest o tyle wyjątkowy, że jego rękojeść wykonana jest częściowo z kłów wilka.

#### Wilczy Kapłan

Jest on głową wiary, ale ma funkcję bardziej reprezentatywną. Wilczym Kapłanem jest osoba wyznaczona przez poprzedniego Wilczego Kapłana. Jedynym warunkiem jest bycie Wysokim Kapłanem. Ostatnimi latami jego pozycja znacznie się wzmocniła przez to coraz więcej wyznawców na innych ziemiach.

Funkcją kapłana jest reprezentowanie wiary oraz przedstawianie jej w dobrym świetle. Mianuję on Wysokich Kapłanów oraz swojego następcę. Jego siedziba znajduje się w Suhynie gdzie doradza królowi w decyzjach religijnych. Aktualnie jest neutralny na czas wojny. Ubrany jest w wielką wilczą skórę o czarnym kolorze. Po nią ma jedynie bieliznę. Aktualnym Wilczym Kapłanem jest Makarit.

### Świątynie

#### Kapliczka

Jest to prosta kamienna tablica z marmuru. Wyryty jest na niej symbol religii oraz napisane są dogmaty wiary. Stawiane są we wsiach i przy traktach. Służą jako punkt orientacyjny oraz miejsce spotkań na świętowanie dla miejscowej ludności jeśli nie mają swojego kapłana.

#### Kaplica

Kaplice są okrągłymi budynkami z kopułą wykonanymi z marmuru. Ich średnica wynosi 10 metrów. W ścianach wydrążone są dziury w których ustawione są posągi bogów. W kaplicach władzę mają Niscy Kapłani. Kaplice mieszczą się w małych miastach i miasteczkach. Może ich się mieścić nawet kilka w większych miastach jeśli posiadają one dużą populację.

#### Świątynia

Świątynie nie mają określonego ułożenia i układu. Są zbudowane inaczej zależnie od regionu oraz architekta. Wspólną cechą jest budowanie świątyń z marmuru. W środku znajdują się ludzkich rozmiarów statuy bogów w pozach, które bezpośrednio ich przedstawiają. Nad świątyniami pieczę sprawują Wysocy Kapłani. Pomaga im grono Niskich Kapłanów oraz Akolitów. Mieszczą się one w większych miastach gdzie muszą przyjmować duże grono wiernych.

### Czysta i brudna wiara

Mimo tego, że brudna wiara nie jest do końca uznawana przez rodzimych wyznawców to funkcjonują na podbitych terenach świątynię i kapłani wiary. Wszystko jest zarządzane przez Wilczego Kapłana i specjalnie nadzorowane aby nie dochodziło do herezji.