Compétences

Les compétences sont des bonus aux caractéristiques qui viennent s'ajouter au score de jet de dés quand la situation lui permet d'agir. Ces compétences ont un rapport direct avec le personnage et comment il agit selon les situations.

À la création d'un personnage, il y a 200 points à répartir dans les compétences et 20 points à chaque niveau supplémentaire.

* 40 point peuvent être attribuer a la compétence (au maximum)

* L'acquis est donné par les classes, race, métier, entraînement et équipement (dans la limite de 5% par point de caractéristique de base = exemple 25% si 5 en force)

Voici les compétences qui existent :

A

* ***Arc/Arbalète*** (Force) : Une compétence liée aux armes qui tire des flèches ou des carreaux.
* ***Arme à Feu*** (Perception) : Une compétence liée aux armes qui utilise un système de feu et qui tire des petits projectiles très rapidement.
* ***Arme Légère*** (Agilité) : Une compétence liée à l’utilisation d’arme de catégorie légère (voir tableau ici)
* ***Arme Lourde*** (Force) : Une compétence liée à l’utilisation d’arme de catégorie lourde (voir tableau ici)
* ***Athlétisme*** (Force) : Utilisée lors de test où la force pure est mise à l'épreuve.

B

* ***Bluff*** (Social) : L'art du mensonge, du sophisme, du détournement de regard et du déplacement de but.

C

* ***Commerce*** (Social) : Liée à la Négociation et la Vente.
* ***Concentration*** (Volonté) : Utilisé pour garder un sort dans la main. *NOTE : La Classe Mage Bleu utilise cette compétence pour lancer ses sorts classique, il n'utilise pas la compétence "Magie" contrairement aux autres.*
* ***Connaissance*** (Intelligence) : Une grande connaissance sur de vastes sujets.

D

* ***Discrétion*** (Agilité) : "Parfois, ne pas se battre est la meilleure des victoires"
* ***Distinction*** (Perception) : L'art de voir les choses en profondeur.
* ***Diplomatie*** (Social) : Persuader sans violence, ni contrainte.
* ***Dressage*** (Social) : Liée au dressage d'animaux ou monstres destinés à être des familiers.

E

* ***Esquive*** (Agilité) : Une compétence utile pour mieux éviter les coups qui peuvent être décisif.

F

* ***Fermeté*** (Volonté) : Mieux résister aux attaques mentales, aux attaques sur le psychique.

I

* ***Intimidation*** (Social) : Persuader avec violence, sous la contrainte.

M

* ***Magie*** (Intelligence) : La compétence liée aux sortilèges et la capacité à les lancer correctement.
* ***Médecine*** (Intelligence) : Liée à tous les soins physiques que la magie ne peut soigner.

O

* ***Observation*** (Perception) : Pour bien connaître son environnement en général.
* ***Orientation*** (Perception) : Pour bien lire une carte et ne pas se perdre.

P

* ***Parade*** (Force) : "Une victoire c'est bien, mais sans égratignure, c'est encore mieux"
* ***Passe-partout*** (Agilité) : L'art de crocheter et de comprendre les serrures.
* ***Prouesse*** (Volonté) : Faire preuve de sang froid dans les situations dangereuse.
* ***Psychologie*** (Intelligence) : Permet de comprendre la psychologie de sa cible, déceler le mensonge dans le comportement et les paroles.

R

* ***Réflexe*** (Agilité) : Laisser son corps agir de lui-même.

S

* ***Sabotage*** (Perception) : Créer des pièges, les désamorcer ou même les saboter pour son avantage.
* ***Stabilité*** (Force) : Être capable de tenir sa position quand le sol tremble, tenir une charge longtemps, ect..
* ***Survie*** (Volonté) : "Le corps s’accroche à la vie, telle une sangsue sur une veine"

V

* ***Vie en nature*** (Intelligence) : Comprendre la nature, ses bienfaits.
* ***Vigueur*** (Volonté) : Mieux résister aux altération d'état physiques comme le poison, les maladies ou les brûlures

## Choses à savoir

* Une compétence ne peut excéder les 40% par intermédiaire des 20% gagnés lors d'un passage de niveau.
* Une compétence peut être amplifiée par des objets ou des bonus de classes. Ce bonus s'ajoute aux points répartis par le joueur dans la compétence en question et ne peut dépasser la moitié de la Caractéristique Associé (exemple : si une carac est à 4, le bonus ne peut dépasser 20%).