Charaktererstellung

First things first! Bevor man anfangen kann zu Spielen bedarf es einem Charakter. Und diesen gilt es sich zusammenzubauen. Hier wird im folgenden erklärt wie man sich einen Charakter nach seinen Wünschen baut.

Ein Wort vorweg: Im folgenden wir häufiger von "passend verteilen" oder "so dass es sinn ergibt" geredet. Das hat den einfachen Grund das niemand durch Berufe oder Rasse in gewisse Muster gezwungen wird. Man kann mit einem triftigen Grund auch ein Starker, dummer Elf sein. Wichtig ist hierbei nur das man (insbesondere eben erwähnte) Sonderfälle oder Streitfragen mit dem Meister kurz klärt. Wann immer es also heißt verteile passend wird an den Verstand appelliert, das man sich die Werte so legt wie sie Sinn ergeben für den Charakter den man bauen und Spielen möchte.

Zuletzt noch der Charakterbogen, hier kann nur empfohlen werden erste die finalen Werte auf dem Bogen einzutragen, da sich im laufe der Charaktererstellung der ein oder andere Wert spontan noch ein wenig ändern könnte.

Charakterbogen (Ausführlich)

Charakterbogen (Kurz)

## Vorüberlegungen

Vorüberlegungen sind die halbe miete einer guten Charaktererstellung. Welche Rasse habe ich? Wo und wie lebe ich? Was mache ich in meiner Freizeit? Wie sehe ich aus? Wie stehe ich zu Religion/Politik/Gewalt/etc? Wenn man sich ein grobes Bild seines zukünftigen Charakters macht, fallen einem alle folgenden Schritte direkt leichter.

Auch wenn Vor-/Nachteile erst später in der Charaktererstellung drankommen, kann man sich dort auch gut Inspiration für ein Charakterkonzept suchen. Besonders teurere Vorteile könnten eine Schlüsselrolle für den Bau des Charakters sein.

## Eigenschaften

Es geht los mit den Eigenschaften, die Grundlegenden, dich beschreibenden Werte. Diese sind folgende:

* Mut (MU)
* Klugheit (KL)
* Intuition (IN)
* Fingerfertigkeit (FF)
* Gewandtheit (GE)
* Charisma (CH)
* Konstitution (KO)
* Körperkraft (KK)
* (Geschwindigkeit)

Alle Eigenschaften (hier ausnahmsweise noch inklusive der Geschwindigkeit) fangen bei 8 Punkten an, und können von da an vom Spieler verändert werden.

Hierbei ist Geschwindigkeit ein separater Punkt, der einfach der Kategorisierung wegen unter Eigenschaften fällt, aber in den folgendem Absatz NICHT gemeint ist und NICHT gesteigert werden kann. Der Geschwindigkeits Wert ist 8 und wird lediglich durch Vor- und Nachteile und gegebenenfalls durch die Wahl der Rasse verändert.

Zur Steigerung der anderen Eigenschaften stehen einem nun 20 Punkte bereit, die man bis (inklusive) 14 Punkten auf die Eigenschaften (ab hier ohne Geschwindigkeit) im Verhältnis 1:1 verteilen darf. Man darf auch (sofern die Charaktergeschichte es begründet) 1-2 Punkte von den 8 Startpunkten abziehen , es ist davon jedoch abzuraten, sofern man nicht beabsichtigt einen überdurchschnittlich dummen oder schwachen, etc Charakter machen möchte. 8 ist eine solide Basis um anzufangen und wenn man einen nicht ganz so hellen Charakter erstellen möchte reicht es Klugheit auf 8 zu lassen und seine anderen Punkte anders zu verteilen.

Wie schon erwähnt darf man nur bis 14 Punkten 1:1 verteilen, der 15. und jeder weitere Punkt kosten nämlich 2 Punkte pro gesteigertem Eigenschafts-Wert.

## Talente und Zauber

Talente und Zauber werden mit den Selben Punkten gesteigert. Skillpunkten. Das hat die Konsequenz dass Zauberer weniger Talente können als andere, was natürlich auch nur logisch ist, denn wer Jahrelang Fluss-Magie Studiert, hat natürlich weniger Zeit das Fischen, Klettern oder Singen zu lernen. Im folgenden sollte man immer überlegen: Was kann mein Charakter? Und anhand dieser Entscheidung seine Punkte entsprechend verteilen.

Zuerst einmal stehen einem 120 Punkte zur Verfügung, welche man auf die Talentgruppen und Zauber verteilt in welchen man seinem Charakterbild nach eine entsprechende Begabung aufweist.

### Skillpunkte ausgeben

Hat man jetzt seine Skillpunkte beisammen, kann man anfangen diese in der Entsprechenden Kategorie auszugeben. Hierbei gelten folgenden Verhältnisse. Zusätzlich gilt, dass man bei der Charaktererstellung Talente und Zauber nur bis auf 12 steigern darf, und grundsätzlich eher einen breit Aufgestellten Charakter anstreben sollte (Durch Erfahrungspunkte können danach höhere Werte erreicht werden).

 8-12
 13-18
 19+

Beispiel: Möchtest du Sinnesschärfe von 6 auf 8 Punkte steigern, kostet dass 3 Punkte in Körperlich. Zuerst 1 Punkt für 6 auf 7, da 7 noch in der ersten Kategorie ist, von 7 auf 8 Kostet der Talentpunkt dann 2 Skillpunkte, da 8 in der zweiten Zeile steht.

Steigern über 18 hinaus: Der 19. TaW kostet 4 Punkte, jeder weitere kostet einen mehr. Der 20. also 5, der 21. 6 usw.

Wichtig anzumerken ist hierbei, dass man zwar auf jedes nicht gelernte Talent grundsätzlich eine Probe versuchen darf, für Zauber hingegen mindestens einen Punkt in einem Zauber benötigt um ihn versuche zu dürfen.

Hat man alle Punkte verbraucht (was man sollte, übrig behaltene Punkte werden nicht "gespeichert") und die Endergebnisse in die TaW- beziehungsweise ZfW-Spalte eingetragen ist man erstmal fertig mit der Skillpunkte Verteilung. (Die Felder AT/PA bei Kampftalenten werden am Ende ausgefüllt).

### Hobby

Ein Charakter darf sich ein Hobby wählen, was ihm dann +3 Talentpunkt (egal wie viele schon vergeben wurden) beschert und eine Spezialisierung auf den Talentbereich des Talentes was seinem Hobby am nähesten kommt.

Der Sinn hinter Hobbys ist es jedoch nicht dem Charakter einen gratis Punkt zu schenken, sondern etwas Variation in den Charakter zu bringen, daher sollten Hobbys auch niemals etwas mit euren "Beruf" oder "Haupttalent" zu tun haben.

Sodass ein ehrenhafter Krieger mit Hiebwaffen 15 nicht noch "Duelle Kämpfen" als Hobby hat um +1 in Hiebwaffen zu bekommen sondern vielleicht "Kartentricks" und dafür +3 auf Brett- und Kartenspiel bekommt mit Spezialisierung auf Kartentricks.

Theoretisch spricht nichts gegen einen Zauber als Hobby, hier sollte aber besonders Drauf geachtet werden dass der Zauber in die Geschichte des Charakters passt, da es meistens eher untypisch ist 'Elementarangriff' als Hobby zu haben, während 'Tierkommunikation' durchaus ein Sinnvolles Hobby sein kann.

## Vor- und Nachteile

Vor- und Nachteile verwenden ein (weiteres) eigenes kleines Punktesystem. Diese Punkte werden nur hier verwendet und sorgen für ein Gleichgewichte von Vorteilen zu Nachteilen. Man startet mit 3 Sogenannter Generierungspunkten (GP), welche man für Vorteile ausgeben kann. Sollten einem diese 3 GP nicht reichen, kann man Nachteile für bis zu 3 GP in kauf nehmen, welche einem nochmal bis zu 3 extra GP bescheren. Übrige Punkte verfallen nach der Vor- und Nachteils Wahl, sodass man am besten alle GP ausgeben sollte.

Welche Vor- und Nachteile es gibt kann man hier auf dieser Liste herausfinden, diese kann gerne aber auch um eigenen Vor- und Nachteile ergänzt werden, da mit Sicherheit nicht alles abgedeckt wurde. Die Kosten für diese eigenen Vor- und Nachteile können einfach im Vergleich mit existierenden und in Absprache mit dem Meister/den anderen Mitspielern festgelegt werden.

## Sprachen

Pro 4 Klugheit kann eine Sprache gewählt werden. Dabei ist die erste gewählte Sprache die Muttersprache/Sprache mit welcher man aufwuchs (In der Regel Menschlich).

Sprachen in Eternitas

## Endarbeit

Hat man sich nun durch die gesamte Charakterstellung gearbeitet steht nun der Endspurt an. Zu (beinahe) guter Letzt muss noch ein wenig gerechnet werden. Dazu werden Dezimalzahlen immer Kaufmännisch auf Natürliche Zahlen gerundet (ab 0.5 aufrunden alles drunter abrunden).

### Werte berechnen

Lebenspunkte: Konstitution + Konstitution + Körperkraft + 10

Ausdauer: Mut + Gewandtheit + Konstitution + 10

Fluss: Mut + Klugheit (bzw Mut + Charisma wenn man Barde als Vorteil hat)

Gunst (sofern Vorteil vorhanden): (Mut + Intuition) /2

Ausweichen: (Gewandtheit + Geschwindigkeit) /2

Wundschwelle: Konstitution /2

AT-Basiswert: (Mut + Gewandtheit + Körperkraft) /3

PA-Basiswert: (Intuition + Gewandtheit + Körperkraft) /5

FK-Basiswert: (Intuition + Fingerfertigkeit + Körperkraft) /5

INI-Basiswert: (Mut + Mut + Intuition + Gewandtheit) /5

### AT/PA-Werte Verteilen

Mit den neu errechneten Basiswerten kann man jetzt auch die fehlenden Felder der Kampftalente (AT/PA) ausfüllen.

#### Nahkampfwaffen

Kurzgesagt darf man jetzt bei jedem Kampftalent wo man einen Talentwert hat diesen auf die Attacke und Parade Basis aufteilen.

Oder etwas genauer: Für jedes Talent darf man sich jetzt entscheiden ob man einen aggressiven oder defensiven Kampfstiel spielt. Dazu hat man am Anfang immer seine Basiswerte als, Ausgangswert. Bei einer AT-Basis von 12 und einer PA-Basis von 8 hat also jedes Nahkampftalent (Fernkampftalente sind etwas einfacher, dazu später mehr) anfangs bei AT/PA: 12/8 ("12/8" ohne Anführungszeichen wäre auch die Schreibweise in dem Feld, da es sich um 2 Werte handelt). Jetzt darf man aber noch bei jedem Nahkampftalent den entsprechenden Talentwert auf 12/8 verteilen. Wenn man also einen TaW von 7 in Hiebwaffen hat, dürfte man zum Beispiel 4 auf Attacke und 3 auf Parade verteilen und wäre dann bei 16/11 in diesem Talent. Hätte erwähnter Charakter dann zum Beispiel noch 3 auf Dolche könnte er dort wieder 3 Punkte auf die Basiswerte verteilen, also zum Beispiel 15/8 oder 12/11 oder 14/9 etc. Sodass die Fertigen Zeilen zum Beispiel so aussehen könnten:

 Dolche

Um nochmal die aggressiven und defensiven Kampfstiele aufzugreifen: ein höherer AT wert repräsentiert einen aggressiveren Kampfstiel, da man häufiger trifft als man erfolgreich pariert, parallel heißt ein höherer PA wert auch das man häufiger erfolgreich pariert als man erfolgreich trifft, auch genannt ein defensiver Kampfstiel.

Die letzte Einschränkung hier wäre nur noch das beide Werte nicht mehr als 12 Punkte auseinander fallen dürfen. Also muss ein Charakter der 24 in AT möchte auch mindestens auf 12 PA kommen und umgekehrt.

#### Fernkampfwaffen

Am Schluss dann noch einmal die Fernkampftalente. Da man mit einem Bogen schlecht parieren kann, werden für alle Talente die auf Fernkampfwaffen beruhen, der Fernkampfbasiswert genommen und einfach der gesamte Talentwert dazu addiert. Der PA Teil kann entfallen.

Beispielen könnten so aussehen:

## Ausrüstung

Hier ist es am besten sich mit dem Spielleiter abzusprechen, da es stark von der Geschichte des Charakters, aber auch von der geplanten Geschichte des Spielleiters abhängt mit welchen Gegenständen man startet.

Grundsätzlich sollte man sich die Frage stellen: Was habe ich bei mir wenn ich auf eine mehrtägige Wanderreise gehe?

Außerdem sollte der Spielleiter der Fairness darauf achten das alle Charaktere etwa gleichwertige Startgegenstände haben. Sodass der Adelige vielleicht mit viel Geld startet, während der Druide die ein oder andere seltene Pflanze dabei hat und der Bauernjunge dafür ein Pferd und eine Mistgabel.

Dinge die jedem Abenteurer zu empfehlen sind, währen:

* Trinkschlauch
* Geld (in variabler Menge)
* Nahrung (In welcher Form auch immer)
* Anziehsachen (gegebenenfalls alternative Anziehsachen)
* Rucksack oder Tasche
* Messer, Dolch oder anderes Schneidwerkzeug
* Primärwaffe
* (Sekundärwaffe)
* Einen emotional wichtigen Gegenstand (zum Beispiel ein Erinnerungsstück)
* Einen praktisch wichtigen Gegenstand (Zum Beispiel Verbandszeug für den Medicus)
* Rüstung oder Stabile/Wetterfeste Kleidung

## Kurzform

Und wer schon grundlegend weiß was was ist und wie was geht, bekommt hier nur noch einmal die Kurzübersicht.

### Eigenschaften

Alle Eigenschaften und Geschwindigkeit auf 8

20 Punkte verteilen auf alle Eigenschaften außer Geschwindigkeit (bis 14 = 1:1; 15+ = 1:2)

### Talente

120 Talentpunkte zu verteilen, diese ggf in Gruppen aufteilen und in den Gruppen verteilen.

Folgende Verhältnisse gelten:

1-7 Talentpunkte: 1:1

8-12 Talentpunkte: 1:2 (1 Talentpunkt kostet 2 Punkte der Talentgruppe)

13-18 Talentpunkte: 1:3

19+: 1:4+ (Der 19. TaW kostet 4, der 20. kostet 5, der 21. 6 usw.)

Hobby festlegen (etwas anderes als der Beruf), und +3 und eine Spezialisierung auf ein zum Hobby passendes Talent.

### Vor- und Nachteile

Guthaben startet bei 3 GP und kann für Vor- und Nachteile so ausgegeben werden das es am Ende nicht negativ ist.

Vor- und Nachteile können neu erstellt werden oder aus der Liste gewählt werden.

### Sprachen

Pro 4 Klugheit eine Sprache. Erste Sprache ist die Muttersprache/Sprache mit welcher man aufwuchs (In der Regel Menschlich).

### Endarbeit

Es wird kaufmännisch gerundet.

Lebenspunkte: Konstitution + Konstitution + Körperkraft + 10

Ausdauer: Mut + Gewandtheit + Konstitution + 10

Fluss: Mut + Klugheit (bzw Mut + Charisma wenn man Barde als Vorteil hat)

Gunst (sofern Vorteil vorhanden): (Mut + Intuition) /2

Ausweichen: (Gewandtheit + Geschwindigkeit) /2

Wundschwelle: Konstitution /2

AT-Basiswert: (Mut + Gewandtheit + Körperkraft) /3

PA-Basiswert: (Intuition + Gewandtheit + Körperkraft) /5

FK-Basiswert: (Intuition + Fingerfertigkeit + Körperkraft) /5

INI-Basiswert: (Mut + Mut + Intuition + Gewandtheit) /5

#### AT/PA

TaW von Kampftalenten so auf die AT/PA Basis verteilen das die Differenz niemals mehr als 12 wird. Bei Fernkampftalenten Fernkampfbasis + den Talentwert des Talents.

### Ausrüstung

Generell in Meisterabsprache, empfohlen:

* Trinkschlauch
* Geld (in variabler Menge)
* Nahrung (In welcher Form auch immer)
* Anziehsachen (gegebenenfalls alternative Anziehsachen)
* Rucksack oder Tasche
* Messer, Dolch oder anderes Schneidwerkzeug
* Primärwaffe
* (Sekundärwaffe)
* Einen emotional wichtigen Gegenstand (zum Beispiel ein Erinnerungsstück)
* Einen praktisch wichtigen Gegenstand (Zum Beispiel Verbandszeug für den Medicus)
* Rüstung oder Stabile/Wetterfeste Kleidung