Stats/de

Die **Werte** geben die "Kampfleistung" eines **Temtem** an. Es gibt **7 Werte** in Temtem, darunter **Lebenspunkte**, **Ausdauer**, **Geschwindigkeit**, **Angriff**, **Spezialangriff**, **Verteidigung** und **Spezialverteidigung** und jeder Wert erfüllt während des Kampfes eine andere Rolle. Einige Werte werden zwischen angreifenden und verteidigenden Temtem verglichen und in Berechnungen verwendet, um die Höhe des Schadens zu bestimmen, den eine Technik verursachen kann.

Sie besagt, dass sie "unabhängig voneinander wachsen", wann immer eine Temtem **auflevelt**, und dieses Wachstum ist von einem festen Wert abhängig, der für jede Temtem-Art spezifisch ist. Das Wachstum wird auch durch einen kontrollierbaren Faktor namens **Trainingswert (TV)** bestimmt, dieser kann sich zufällig durch das besiegen anderer Temtem erhöhen, sowie durch einen Zufallsfaktor namens **Einzelwert (SV)**, der zum Zeitpunkt der Zähmung eines ungezähmten Temtems festgelegt wird. Der höchstmögliche SV-Wert beträgt 50.

## Die Statuswerte

Die sieben Statuswerte**Lebenspunkte**, **Ausdauer**, **Geschwindigkeit**, **Angriff**, **Verteidigung**, **Spezialangriff** und **Spezialverteidigung** werden von allen Temtem Arten geteilt und im Kampf verwendet, um ihren Gesundheitspool, den Schaden, den sie verursachen oder erhalten, die Reihenfolge, in der sie ihre Techniken ausführen, und wie viele Techniken sie ausführen können, zu bestimmen.
Ein Statuswert wird aus dem Basiswert der Temtem-Art, dem Level, den Traininswerten und den Einzelwerten bestimmt. Alle Statuswerte zusammen ergeben zeigen wie stark ein Temtem ist.

#### LP

LP steht für Lebenspunkte, und es ist die Zahl, die verwendet wird, um die Menge an Gesundheit zu bestimmen, die ein Temtem hat. Wenn die LP eines Temtems während eines Kampfes **Null' *erreicht, gilt es als*** *erschöpft* und kann nicht mehr kämpfen. Er wird im Kampf gesenkt, indem er von schädlichen Techniken getroffen wird.

#### AUS

Die Ausdauer bestimmt, wie viele Techniken ein Temtem während des Kampfes ausführen kann. Sie wird als blauer Balken dargestellt, der unter einem Temtem-LP-Balken und über dem XP-Balken platziert wird. Im Gegensatz zum LP-Balken füllt sich der *Ausdauer*-Balken am Ende jedes Kampfes vollständig auf.

In Temtem hat jede Technik bestimmte Ausdauerkosten, die bei Verwendung von der Ausdauer eines Temtems abgezogen werden. Stärkere Techniken kosten mehr Ausdauer, was weniger Anwendungen ermöglicht und umgekehrt. Wenn der Ausdauerbalken vollständig entleert ist, kann das Temtem bei Verwendung von Techniken durch **Überlastung** Selbstschäden erleiden. Temtem stellen am Ende jeder Runde eine kleine Menge Ausdauer wieder her. Temtem können aber auch eine Runde zum **Ausruhen** nutzen, wodurch noch mehr Ausdauer wiederhergestellt wird. Während für diese Ausruh-Runde wird keine Technik ausgeführt. Die Regeneration in der **Ausruh-Runde** hängt vom AUS-Wert ab.

Der Ausdauerstatus kann sich auch auf LP auswirken. Wenn ein Temtem eine Technik verwendet, die mehr Ausdauer kostet als vorhanden ist, wird das Temtem überlastet und einige LP verlieren, proportional zur Differenz zwischen den Ausdauerkosten der Technik und der verbleibenden Ausdauer des Temtems, 2 LP für jede fehlenden Ausdauer-Punkt.

#### GES

Die "Geschwindigkeit" bestimmt die Reihenfolge, in der die Temtems die Techniken in einer Runde verwenden. Im Kampf kann *Geschwindigkeit* mit der Priorität einer Technik Priorität geändert werden. Prioritätszüge verbessern oder reduzieren die "Geschwindigkeit" nur für diesen Angriff. Einige Techniken mit hoher Priorität sind Finbeat, Crystal Dust oder Peck. Durch das Nivellieren nach oben wird auch die "Geschwindigkeit" auf natürliche Weise verbessert, oder Sie können die Geschwindigkeitsstatistik verbessern, indem Sie die Fernseher Ihres Temtems in der Geschwindigkeitsstatistik erhöhen.

#### ANG

Der *physische Angriff* eines Temtemps; dies stellt die Kraft des Temtemps unter Verwendung von Physikalisch dar Techniken und wird bei der Bestimmung des Schadens verwendet, der dem gegnerischen Temtem zugefügt wird, wenn der Temtem eine physische Technik verwendet.

#### VER

Die *physische Verteidigung* eines Temtemps; dies stellt die Ausdauer des Temtemps dar, wenn er eine Techniken Techniken#Technik-Kategorien|Physikalisch]] erhält. Technik und wird bei der Bestimmung des Schadens verwendet, der durch die physische Technik eines gegnerischen Temtems entsteht.

#### SPANG

Der *Spezialangriff* eines Temtems; dies stellt die Kraft des Temtems unter Verwendung Spezial dar Techniken und wird bei der Bestimmung des Schadens an gegnerischen Temtem verwendet, wenn das Temtem eine spezielle Technik verwendet.

#### SPVER

Die *Spezielle Verteidigung* eines Temtems; dies stellt die Ausdauer des Temtems dar, wenn es eine Spezial erhält. Technik und wird bei der Bestimmung des Schadens verwendet, der durch die Spezialtechnik eines gegnerischen Temtems entsteht.

In Temtem hat jede Technik eine bestimmte *Ausdauer* Kosten, die von der *Ausdauer* eines Temtems beim Gebrauch abgezogen wird. Stärkere Techniken kosten mehr *Ausdauer*, was weniger Einsätze ermöglicht und umgekehrt. Wenn der Ausdauerbalken vollständig entleert ist, führt die Anwendung von Techniken dazu, dass der Benutzer durch Überanstrengung Selbstschäden erleidet (siehe unten). Templates erlangen am Ende jeder Runde einen kleinen Teil der "Ausdauer" zurück, können aber auch zur "Ruhe" veranlasst werden, um noch mehr "Ausdauer" zu erlangen, während sie keine Technik für diese Runde ausführen.

Die "Ausdauer"-Statistik kann sich auch auf die LP auswirken. Wenn ein Temtem eine Technik verwendet, die mehr "Ausdauer" kostet als er zur Verfügung hat, wird der Temtem "überanstrengen" und verliert einen Teil der LP proportional zur Differenz zwischen den Ausdauerkosten der Technik und der verbleibenden "Ausdauer" des Temtem, 2 LP für jede "überanstrengte" Ausdauer.

## Wachstum der Werte

Immer wenn ein Temtem aufsteigt, seit auch seine verschiedenen Werte unabhängig voneinander und nach einer Formel, die von drei Faktoren abhängt: Basis-Werte, Trainingswerte ("TVs") und Einzelwerte ("SVs").

### Trainingswerte (TVs)

mehr Informationen finden sich im Hauptartikel: Trainingswerte

Trainingswerte sind *kontrollierbare* Faktoren, die für das individuell Wachstum der sieben Werte verantwortlich sind. Es gibt eine maximale Anzahl von *TVs*, die pro Wert (500) und insgesamt (1000) gesteigert werden können, so dass der Spieler wählen muss, welchen Wert er verbessern will. Dieser Wert ändert sich nicht, wenn sich das Temtem entwickelt.
Die "Trainingswerte" werden dem Temtem auf eine von zwei Arten vergeben: Durch besiegen von von wilden Temtem (entweder durch K.O. oder einfangen) oder durch Füttern mit  Obst zur TV-Steigerung. Mit der letzteren Option können auch den TVs von Temtems vermindert werden.
Wilde Temtem steigern beim Besiegen/Einfangen unterschiedliche Werte. Während z.B. das Besiegen eines Paharo die TV der LP steigert, erhöht sich bei Swali die AUS.

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Liste der abgebenden TVs

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### Einzelwerte (SVs)

Einzelwerte sind *unkontrollierbare* Faktoren, die nur durch seltene Elemente wie  Telomere Hacks geändert werden können. Der Wert liegt zwischen 1 und 50. Im Gegensatz zu TV kann dieser Wert auf alle Basiswerte maximiert werden.
Für ein wildes Temtem werden diese Werte zufällig generiert. Ein Temtem, das durch  Zucht geboren wurde, erbt SV von seinen Eltern und kann durch selektive Zucht und Vererbung die höchstmögliche SV in allen Werten erreichen.
 Luma Temtem haben immer drei maximal ausgelastete SVs mit Wert 50. Starter Temtem haben feste SVs.

### Basiswerte

Die Basiswerte eines Temtems sind für jede Art **einzigartig** und der Hauptfaktor bei der Bestimmung, wie ein bestimmter Statuswert beim Leveln wächst. Immer wenn sich ein Temtem entwickelt, ändern sich auch seine Basiswerte, was normalerweise bedeutet, dass das Temtem stärker wird.

### Statuswert (Gesamt)

Die gesamte **Satuswert** eines Temtems ist die Kombination der drei oben genannten Komponenten (Basiswert, Einzelwert und Traininswert). Dies sind die tatsächlichen Zahlen, die bei Berechnungen während des Kampfes verwendet werden. Sie spiegeln direkt wieder, wie stark ein Temtem ist.

### Verändern eines Statuswerts im Kampf

Im Kampf können die Offensiv-, Defensiv- und Geschwindigkeits-Werte eines Temtems aufgrund verschiedener Status-Techniken um bis zu 5 Stufen erhöht oder gesenkt werden. Dies kann nicht durch Auswechseln des betroffenen Temtems geändert werden, sondern gilt für den ganzen Kampf. Diese Änderungen halten nur bis zum Ende des Kampfes an, dann kehren die Statuswerte zum Normalzustand zurück.
Die Stufen haben keinen festen Wert, sondern werden errechnet. Manche Techniken erhöhen mehrere Stufen oder mehrere Werte.

Einige Techniken wie Flinkheit oder Eigenschaften wie Amphibisch ändern die Statuswerte während eines Kampfes.

**Erhöhte von Statuswerten** - Erhalte zusätzlich 50% ihres Anfangswertes pro Stufe , was bedeutet, dass ein Wert um 50% / 100% / 150% / 200% / 250% erhöht werden kann, wenn sie um 1/2/3/4/5 Stufen erhöht werden.

 *Erhöhungs-Multiplikator = (2 + Stufe) / 2*

**Senken von Statuswerten** - Der Statuswert wird um einen zunehmenden Faktor pro Stufe abgesenkt. Ein abgesenkter Wert wird zu 67% / 50% / 40% / 33% / 28% seines Anfangswertes, wenn er um 1/2/3/4/5 Stufen gesenkt wird.

 *Senkungs-Multiplikator = 2 / (2 + Stufe)*

 Hinweis: Eine gute Faustregel lautet, dass gesenkte Statuswerte ein Kehrwert für erhöhte Statuswerte sind.