Denfamico Gamer 2023: Part 1

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## Introduction

みなさまは、「ひとりのオタクとして叶えたい夢」はあるだろうか？
Are there any dreams that you, as an individual otaku, would like to fulfill?

いや、なんだこの始まり方は……？
Wait, what kind of beginning is this...?

私自身もそう思ってしまうのだが、たとえば『FF14』のファンであれば、「吉田直樹氏に会ってみたい」。TYPE-MOON作品のファンであれば、「奈須きのこ氏に直接会って話をしてみたい」……。そういう、「一度でいいから自分に感銘を与えたこの作品のクリエイターに会ってみたい」という思いを抱く方は、少なくないのではないだろうか？
I myself have had similar thoughts. For example, if you're a fan of *Final Fantasy XIV*, you might want to meet Naoki Yoshida. If you're a fan of TYPE-MOON works, you might want to have a direct conversation with Kinoko Nasu... There are probably many people who have the desire to meet the creators of the works that have impressed them, even if it's just once.

そして、今回登場するのはそんな「自分を感動させた作品のクリエイターに会ってみたい」というひとりのオタクとしての願いを叶えてしまった男、David Jiang氏。彼はHoYoverseの『崩壊学園2』『崩壊3rd』に脚本・プロデューサーとして参加し、現在リリースされている新作タイトル『崩壊：スターレイル』のプロデューサーでもある。
And now, we introduce a man who has fulfilled the wish of meeting the creators of the works that moved him, David Jiang. He participated as a scriptwriter and producer in HoYoverse's *Houkai Gakuen 2* and *Honkai Impact 3rd*, and he is also the producer of the newly released title *Honkai: Star Rail*.

電ファミニコゲーマーにある日、David氏から「今度ウチで『崩壊：スターレイル』って新作が出るんだけど、面白いから取り上げてくれない？ そして日本ファルコムと対談させてくれ！（※筆者の多大な意訳が含まれています。David氏はもっと誠実な方です。）」という一報が送られてきたらしい。
One day, on Dengeki Online, it seems that David sent a message saying, "We're releasing a new game called *Honkai: Star Rail* soon, and it's really interesting. Can you cover it? And can you arrange a conversation with Nihon Falcom? (※Note: The author's interpretation is included here. David is a much more sincere person.)"
近藤
そしてその中には、David氏の「『軌跡』シリーズへの愛がこれでもかと書かれたファンレター」が同封されていた……このラブレターが日本ファルコムに届き、まさかの「『崩壊：スターレイル』プロデューサー×日本ファルコム近藤季洋社長」の奇跡の対談が実現してしまったのです。
Included in that message was David's "love letter," which expressed his love for the *Trails* series in the most emphatic way possible... This love letter reached Nihon Falcom, and unexpectedly, a miraculous interview between David, the producer of *Honkai: Star Rail*, and Kondo Toshihiro, the president of Nihon Falcom, became a reality.

なんだこの経緯は！？
What kind of series of events is this?!

自分でも書いててそう思ってしまうくらい、奇跡的な流れで実現した今回の対談。そして、「ひとりの『軌跡』シリーズのプレイヤーとしての夢」を叶えたDavid氏。
This conversation, which came to fruition in such a miraculous flow, makes one think that way even as I write. And David, who fulfilled his dream as an individual player of the *Trails* series.

ここで一旦説明しておくと、『崩壊：スターレイル』はHoYoverseからリリースされるスペースファンタジーRPG。アクション性が重視されていた『崩壊3rd』とは対称的に、コマンド・ターン制RPGとなっています。そして『崩壊』シリーズの精神的続編ではあるものの、これまでのタイトルとは全く違う世界線で展開される銀河を駆け巡るストーリーが魅力！
First, let me explain briefly. *Honkai: Star Rail* is a space fantasy RPG released by HoYoverse. In contrast to the action-oriented *Honkai Impact 3rd*, it is a command-turn-based RPG. While it is a spiritual successor to the *Honkai* series, it offers a completely different storyline that unfolds in a galactic setting on a different worldline.

筆者の主観的な例えですが、「『原神』クラスのクオリティのグラフィックでじっくり遊べるターン制RPG」というだけで、かなり期待値が高い！
This is the author's subjective analogy, but just the idea of a "turn-based RPG with graphics of *Genshin Impact* quality that allows for immersive gameplay" creates high expectations!

そして両者の対談から見えてくるのは、国内外における「コマンド・ターン制RPGの受け止められ方」の違いや、国が違っても共通する「RPG」というジャンルへの熱い思い。そしてベールに包まれていた「HoYoverseのゲームの作り方」と、ある意味HoYoverseとは対極的な日本ファルコムの開発スタイル。
What becomes apparent from the conversation between the two is the difference in the reception of "command-turn-based RPGs" domestically and internationally, as well as the passionate feelings they share for the genre of "RPG," which remains the same regardless of the country. It also reveals the previously veiled "development approach of HoYoverse games" and the development style of Nihon Falcom, which is somewhat the opposite of HoYoverse.

読者のみなさまには、今まさに「RPG」の最前線に立つふたりの、国境を超えた熱いRPGトークをぜひ脳に焼き付けていただこう！
To all readers, I encourage you to imprint in your minds the passionate RPG talk between these two individuals standing on the forefront of the RPG world, transcending borders!

## "The Allure of a Balanced Worldview" - David Passionately Discusses the Fascination of the *Trails* Series

──まず、Davidさんにお話を伺えればと思います。今回の対談はDavidさんから日本ファルコムへの熱烈なラブコールがあったからこそ実現した部分が大きいと思うのですが、『崩壊：スターレイル』の開発チーム及びDavidさんが、具体的に日本ファルコムのタイトルから影響を受けたところ・リスペクトしているところはどの辺りになるのでしょうか。
First of all, we would like to hear from David. I believe this interview was made possible in large part due to your passionate call for Nihon Falcom. Could you tell us specifically which aspects of Nihon Falcom's titles the development team of *Honkai: Star Rail* and yourself were influenced by or have respect for?

David氏：私が日本ファルコムのタイトルに初めて触れたのは、大学生の頃に遊んだ『英雄伝説 零の軌跡』でした。当時の中国において、『零の軌跡』は日本ファルコムのゲームの中では数少ない正式にパブリッシングされた作品でしたので、個人的にもすごく印象深いタイトルです。
David: The first time I encountered Nihon Falcom's titles was when I played *The Legend of Heroes: Trails in the Sky* during my university days. At that time in China, *The Legend of Heroes: Trails from Zero* was one of the few officially published games from Nihon Falcom, so it left a deep impression on me personally.

その後『英雄伝説 空の軌跡』の3部作もプレイしましたし、『英雄伝説 碧の軌跡』が中国で発売された時もすぐに購入してプレイしました。そのくらい、『軌跡』シリーズにはハマっていましたね（笑）。
Afterward, I also played the trilogy of *The Legend of Heroes: Trails in the Sky* and immediately purchased and played *The Legend of Heroes: Trails to Azure* when it was released in China. I was really hooked on the *Trails* series.

実は私、QQ【※1】のアカウントのアイコンを10年間『軌跡』シリーズのティオちゃんから変えていないんですよ！
Actually, I haven't changed my QQ account's icon for ten years, and it's been Tio-chan from the *Trails* series!

一同：（笑）。
Everyone: (laughs)

※1「QQ」
中国で一般的に使用されているチャットアプリのこと。インタビュー実施時のDavid氏は本当に嬉しそうに10年間変えていないというティオちゃんのアイコンを見せてくれていたため、画面越しにその熱意がひしひしと伝わってきた。
Note 1: "QQ"
It refers to a commonly used chat application in China. During the interview, David showed us the icon of Tio-chan that he hadn't changed for ten years, and his enthusiasm was clearly conveyed through the screen.

David氏：あとは、『軌跡』シリーズの「音楽」も大好きです。『空の軌跡』の「星の在り処」は中国のファンの間でも大人気の曲で、私は今でも「星の在り処」を作業BGMにしたりしています（笑）。
David: Also, I absolutely love the "music" of the *Trails* series. "Hoshi No Arika" from *Trails in the Sky* is a highly popular song among Chinese fans, and I still use "Hoshi No Arika" as background music while working (laughs).

加えて、『軌跡』シリーズの10年以上の時間をかけてひとつのシリーズを育て続けていることに尊敬の念を抱いています……！
Furthermore, I have deep admiration for the fact that the *Trails* series has been nurtured over more than ten years, continuously building upon one another!

近藤氏：今回の「Davidさんが『軌跡』シリーズが大好き」というお話を聞いた時に、正直驚きました（笑）。こうして国外でもシリーズが愛されているのは、本当に光栄なことだと思います。
Kondo: When I heard the story of how David loves the *Trails* series, I was honestly surprised (laughs). It's truly an honor that the series is loved even overseas.

たとえば、「軌跡」シリーズではキャラクターのフィギュアなどの商品化にも力を入れているのですが、最近は「中国のファンの方からフィギュアメーカーに声が届いて企画が動く」というパターンがすごく増えています。
For example, in the *Trails* series, we also put effort into merchandising, such as character figures. Recently, we've seen a significant increase in cases where ideas for figures from Chinese fans reach the figure manufacturers and lead to actual production.

さらに、今年日本ファルコムに入社した新入社員の方なんかは、実は半数以上が中国出身の方だったりします。Davidさんと同じく、『軌跡』シリーズのファンだったり、影響を受けたりした方が日本ファルコムに入ってきてくれています。
Moreover, among the newly hired employees at Nihon Falcom this year, more than half of them are actually from China. Just like David, they are fans or have been influenced by the *Trails* series, and they have joined Nihon Falcom.

『零の軌跡』を作っていた時は僕らも必死でしたし、ここまで中国の方と結びつきができるなんて全く予想していませんでした。『零の軌跡』の発売から10年経った今、Davidさんと対談できているのはすごく感慨深いですね。
When we were working on *Trails in the Sky*, we were also doing our best, but we never expected to establish such a strong connection with people from China. It's truly a profound feeling to be able to have this conversation with David now, ten years after the release of *Trails in the Sky*.

David氏：HoYoverseも現在、『崩壊学園』や『崩壊3rd』のプレイヤーだった方が入社してくれるケースが増えています。やはりHoYoverseのゲームをプレイしていたからこそ、ゲーム作りに対する熱意はみなさん高いです。
David: In HoYoverse as well, we are seeing more cases of people who were players of *Houkai Gakuen* or *Honkai Impact 3rd* joining the company. It's clear that their passion for game development is high precisely because they played games from HoYoverse.

近藤氏：日本ファルコムと全く同じケースですね（笑）。
Kondo: It's exactly the same case with Nihon Falcom (laughs).

というか、私自身が日本ファルコムのゲームをプレイしていたから入社したパターンですからね。
In fact, I myself joined the company because I played Nihon Falcom's games.

──Davidさんは、日本ファルコムのタイトルの中ではどれが一番好きなのでしょうか？また、そのタイトルが一番好きな理由もお聞かせ願えればと思います。
David, among Nihon Falcom's titles, which one is your favorite? Also, if you could tell us the reason why it's your favorite.

David氏：やはり一番好きなのは日本ファルコムのタイトルを遊び始めるきっかけになった、『英雄伝説 零の軌跡』の2部作ですね。好きな理由を挙げるとすれば、「ストーリー」になると思います。
David: Without a doubt, my favorite is the two-part series that served as the starting point for me to play Nihon Falcom's titles, *The Legend of Heroes: Trails in the Sky*. If I were to mention the reasons why I like it, it would be the "story."

『零の軌跡』のストーリーには「叙述トリック」が用いられており、「ボスに挑み、戦いに敗れる負けイベントかと思ったら夢だった」というRPGの演出に見せかけて、実はそれは「零の至宝」の能力による時間の巻き戻しだった……という世界観に合わせたトリックの部分にとても好奇心や興味をそそられました。
*The Legend of Heroes: Trails in the Sky* utilizes narrative tricks, where it creates an RPG presentation that tricks the player into thinking they have lost to a boss and experienced a losing event, only to reveal that it was actually a time rewind caused by the power of the "Orbment of Time"... I was greatly intrigued and fascinated by the trickery that aligns with the world-building.

「このゲームは、次はどんな展開になるのだろう？」というストーリーのヒキの強さに、ひとりのプレイヤーとして惹きつけられたのだと思います。
The strength of the story's pull, the curiosity of "What will happen next in this game?" as a player, is what captivated me.

David氏：2つ目に、「『軌跡』シリーズ全体の世界観として、SFとファンタジーを上手く融合させている」という点です。日本ファルコムのタイトル以外にも多くのRPGをプレイしてきたのですが、たとえばファンタジーのRPGであれば剣と魔法の世界、SFのRPGであればハードコアでサイエンスな世界観……と言ったように、「世界観がどちらか一方に偏ってしまう」という印象を受けていました。
David: Secondly, "it's the aspect of the *Trails* series successfully blending science fiction and fantasy in its overall world-building." While I've played many RPGs other than Nihon Falcom's titles, I often had the impression that in fantasy RPGs, it would be a world of swords and magic, and in science fiction RPGs, it would be a hardcore and scientific setting. It felt like the world-building leaned towards one side or the other.

一方で、『軌跡』シリーズはSFとファンタジーの両方の要素を活用した上で世界観を構築しているのがとても好きなところです。この『軌跡』シリーズの世界観や設定の面白さは、『崩壊』シリーズにも影響を与えています。
On the other hand, what I really like about the *Trails* series is how it constructs its world using elements from both science fiction and fantasy. The fascinating world-building and setting of the *Trails* series have also influenced the *Honkai* series.

『崩壊』シリーズは「ハードすぎない、ソフトなSF」という方針の上で設定や世界観を作っており、「この現象はどのような理屈で成り立っているのか？」、「これはどういう原理なのか？」という科学的な考証よりも、「その設定自体が面白くなるかどうか」を重視して作られています。この辺りは、間違いなく『軌跡』シリーズから影響を受けた部分だと思います。
The *Honkai* series follows the approach of "soft science fiction that is not too heavy," and it focuses on creating settings and world-building that are interesting in themselves, rather than emphasizing scientific explanations like "How does this phenomenon work?" or "What are the principles behind it?" This aspect, without a doubt, has been influenced by the *Trails* series.

David氏：あとはやはり、「キャラクターが好き」という部分も大きいです！
David: Also, I really love the characters!

特に敵として登場する秘密結社「身喰らう蛇《ウロボロス》」の、「キャラクターひとりひとりの繋がりがしっかりと描かれている大人数の敵組織」という部分に強く惹かれました。
In particular, I'm strongly drawn to the secret society "Ouroboros," the antagonistic organization in the *Trails* series, where "the connections between each character in the large number of enemies are depicted solidly."

通常のRPG作品では、大きい敵組織があったとしても実際に登場するキャラクターは数人程度だったりするパターンがあると思うのですが、『軌跡』シリーズの敵組織はちゃんと登場キャラクターが大人数かつ、それぞれの関係性などが魅力的に描かれているところがすごく好きです！
In typical RPGs, even if there is a large enemy organization, only a few characters actually appear. However, in the Trails series, the enemy organization features a significant number of characters, and their relationships are portrayed in a captivating manner. That's something I really enjoy!

──いやぁ、画面越しにもDavidさんの「軌跡」シリーズへの愛がひしひしと伝わってきます（笑）。近藤さんはDavidさんのお話を聞いてみて、いかがでしょう？
Well, even through the screen, I can feel your love for the *Trails* series, David (laughs). Kondo, how do you feel hearing David's thoughts?

近藤氏：『空の軌跡』も『零の軌跡』も、グラフィックはほぼドットですし、現在の『閃の軌跡』『黎の軌跡』に比べたらゲームの表現としては古い作品だと思います。
Kondo: Both *Trails in the Sky* and *Trails from Zero* have almost pixel graphics, and compared to the current *Trails of Cold Steel* and *Kuro no Kiseki*, they are considered older in terms of game presentation.

実際、開発当時の私たちも「ゲームの表現としては1歩遅れたものになってしまうけど、その代わりにシナリオやキャラクターの魅力で勝負しよう」という様々な制約の中で作り上げていった作品でした。
Actually, back when we were developing those games, we were aware that they might be a step behind in terms of game presentation. However, we made them with the mindset of competing with the appeal of the scenario and characters despite the various constraints.

それが発売からしばらく経っても手に取っていただいた上で作品として愛されているのは、「あぁ、あの判断は間違ってはいなかったのだな」と誇らしい気持ちになれました。
To see that even after some time has passed since their release, they are still cherished as works by players, it makes me proud and reaffirms that our judgment wasn't wrong.

David氏：ホントに大好きです！！
David: I truly love them!!

一同：（笑）。
Everyone: (laughs).

──『空の軌跡』も『零の軌跡』も、日本ファルコムにとってはターニングポイントになる作品だったと思います。『空の軌跡』はこれまでのシリーズとは毛色の違う作品ですし、『零の軌跡』はコンシューマーにも進出した作品でした。やはりこの2タイトルは日本ファルコムにとっても大きな挑戦だったのでしょうか？
In the case of *Trails in the Sky* and *Trails from Zero*, I think they were turning points for Nihon Falcom. *Trails in the Sky* was a work that had a different flavor compared to the previous series, and *Trails from Zero* was a title that expanded into the consumer market. Were these two titles big challenges for Nihon Falcom?

近藤氏：はい、両作品とも日本ファルコムの分岐点になったタイトルだと思います。
Kondo: Yes, I believe both titles were turning points for Nihon Falcom.

まず、『空の軌跡』は『英雄伝説』というシリーズ自体がそれまで続いてきたシリーズと大きく切り替わったタイミングで開発したタイトルでした。そこで、「これまで日本ファルコムがやってきたことの何を引き継ぎ、何を新しく自分たちで足していけばいいのか？」ということが課題となっていました。
Firstly, *Trails in the Sky* was developed at a time when *The Legend of Heroes* series itself underwent a significant change from the previous series. We faced the challenge of figuring out, "What should we inherit from what Nihon Falcom has done so far, and what new elements should we add ourselves?"

過去の『英雄伝説』シリーズの「ちょっとお説教臭い」、「昔の人の親切さ」などのクラシックな雰囲気を引き継ぎつつ、過去の作品にはなかったスチームパンク的な新たな要素を自分たちで加えていった結果として完成したのが、『空の軌跡』でした。実は、この作品は初めて私が企画段階から参加したタイトルだったりします（笑）。
While inheriting the classic atmosphere of the previous *The Legend of Heroes* series, with its slightly preachy and old-fashioned kindness, we added new steampunk-like elements that hadn't been present in previous works. The result was the completion of *Trails in the Sky*. Interestingly, this was actually the first title that I participated in from the planning stage (laughs).

近藤氏：次の『零の軌跡』は、「『空の軌跡』を進化させた上で、PCからコンシューマーのお客様に作品を届けていく」ことが課題になりました。
Kondo: For the next *Trails from Zero*, the challenge was to "evolve *Trails in the Sky* and deliver the game to console players."

具体的には、「『空の軌跡』から作中の世界観のテクノロジーが大幅に進歩する」ところ……要は、「日本ファルコムがあまり作ってこなかった科学的な世界観を、いかにユーザーに自然な形で見せていくか」という部分に苦戦したタイトルだったりします。
Specifically, we struggled with the aspect of "significantly advancing the technological world-building within the game from *Trails in the Sky*." In other words, it was a title where we had difficulty presenting the scientific world-building, which Japan Falcom hadn't focused on creating, in a natural way for the users.

その上、日本ファルコムにはこだわりの強いスタッフが多くて、「お客様に見せるために作る」ことは理解していても、「自分たちが納得した設定じゃないとやりたくない」スタッフが多かったりします（笑）。
Furthermore, we have many staff members at Falcom who are strongly committed to their own ideals. While they understand the concept of "creating for the customers to see," there are many staff members who don't want to work on settings they are not satisfied with (laughs).

たとえば、「この設定であれば巨大ロボットが出てきてもおかしくない」、「この設定であればスマートフォン的なアイテムが出てきてもゲームの没入感を削がない」といった、世界観的に違和感のない設定の見せ方にこだわった上で作り上げていったタイトルでした。Davidさんのお話を聞いていると、その辺りの「設定のこだわり」を汲み取っていただけたようで、とても嬉しいです。
For example, in this title, we emphasized presenting world-building settings that have no dissonance in terms of the setting, such as "with this setting, it wouldn't be strange for giant robots to appear" or "with this setting, smartphone-like items wouldn't compromise the immersion of the game." We created the game while focusing on such setting details. Hearing David's story, I'm very happy that he understood and appreciated our attention to "setting details."

David氏：私はプレイヤーとしては、「『零の軌跡』を遊んでから『空の軌跡』に行く」逆の順でプレイしていたので、スチームパンク風の世界観やスマートフォンっぽいアイテムなどの2作品の間にある「作中世界の技術の進歩」はひしひしと感じていました。
David: As a player, I played *Trails from Zero* before moving on to *Trails in the Sky*, so I keenly felt the progression of "technological advancement within the in-game world," such as the steampunk-style world and smartphone-like items between these two games.

私が今ゲームの制作をしている時に意識していることは、「制作側の考え方とプレイヤー側の考え方を自分なりに切り替える」ことだったりします。この時に、『軌跡』シリーズのいちプレイヤーだった自分の気持ちを思い出して、「どんな大胆な設定だって入れていいんだ！」と勇気をもらっています（笑）。
What I'm conscious of when I'm involved in game development now is "switching between the mindset of the production side and the player side" in my own way. At that time, I remember my feelings as a player of the *Trails* series and gain the courage to think, "I can include any bold setting!" (laughs).

近藤氏：ありがとうございます（笑）。
Kondo: Thank you very much (laughs).

## The Allure of the *Honkai* Series as Seen by President Kondo: Overwhelming Domestic Titles with "Beautiful Graphics"

──続いては、近藤さんから見た『崩壊：スターレイル』の印象や、率直な感想などをお聞かせいただければと思います。
Next, I would like to hear President Kondo's impressions and candid thoughts on *Honkai: Star Rail*.

近藤氏：壮大な宇宙を舞台にしたSFらしい世界観と、そこに「宇宙を走る列車」という少しファンタジーっぽい要素が混じっている『崩壊：スターレイル』ですが、先ほどの『空の軌跡』『零の軌跡』でも「SFとファンタジーを上手く融合させる」ことを日本ファルコムは意識していたので、ひとりのゲーム制作者として「こういう世界観、良いよね……」という共感がありました。
Kondo: *Honkai: Star Rail* is set in a magnificent space-themed world with a slight fantasy element of "trains running through space." In both *Trails in the Sky* and *Trails from Zero* that were mentioned earlier, Nihon Falcom was conscious of successfully blending science fiction and fantasy. As a game creator, I could relate to the sentiment of "this kind of world is great."

そして、いちゲームユーザーとしてもこの世界観は大好物ですね。この対談が始まる前の午前中に、他の日本ファルコムのスタッフと「このゲーム早くやりたいね！」と盛り上がっていたところです（笑）。
As a gamer myself, I absolutely love this world setting. Just this morning before the start of this interview, I was excitedly discussing with other Nihon Falcom staff, saying, "I can't wait to play this game!"

世界観以外の部分だと、「グラフィックの美しさと演出」に驚かされました。事前に公開されているPVにて、巨大なロボットの体を駆け上がりながら戦うシーンがあったと思うのですが、「コマンド戦闘のRPGでここまでの演出ができるのか！」と、すごく驚かされました。キャラクターのグラフィックもとても綺麗で、純粋に「羨ましい」と思ってしまいます（笑）。
Apart from the world setting, I was amazed by the "beauty and presentation of the graphics." In the pre-release promotional video, there was a scene where a character climbed up the body of a gigantic robot and fought. I was astonished, thinking, "Can a command-based RPG have such impressive visuals?" The character graphics are also very beautiful, and I genuinely feel envious.

David氏：ありがとうございます（笑）。私自身、すごく「ロボット」が好きなので、私の提案で『崩壊：スターレイル』にも巨大ロボットが登場しています。
David: Thank you (laughs). Personally, I'm a huge fan of "robots," so I suggested the inclusion of giant robots in *Honkai: Star Rail* as well.

この「巨大ロボットという要素を、どのようにコマンド・ターン制RPGのゲームプレイと組み合わせた上で演出していくのか」という部分に、今作は気合を入れています。
We've put a lot of effort into how to combine and showcase the element of "giant robots" within the gameplay of a command-based RPG.

近藤氏：個人的に『崩壊3rd』をプレイさせていただいていたこともあるんですが、やはりプレイし始めたきっかけは「キャラクターのモデルの美麗さ」でした。
Kondo: Personally, I had the opportunity to play *Honkai Impact 3rd*, and the reason I started playing it was because of the "beautiful character models."

当時は『崩壊3rd』のような「アニメ調のグラフィックで、アクション性が高い」ゲームが比較的珍しかったので、そこも含めてプレイしていました。ああいったグラフィックの美しさはかつては日本のタイトルが得意とする部分だったと思うのですが、『崩壊3rd』は既に国内のタイトルを超えてきていると感じました。
At that time, games like *Honkai Impact 3rd* with "anime-style graphics and high action" were relatively rare, so I played it, including those aspects. I believe that the beauty of graphics like that used to be a strong point of Japanese titles, but *Honkai Impact 3rd* has already surpassed domestic titles.

ちょっと悔しい思いをしながらプレイしていました（笑）。
I played it with a slightly frustrated feeling (laughs).

David氏：ありがとうございます！
David: Thank you!

──改めて、Davidさんから近藤さんに『崩壊：スターレイル』の見どころを伝えていただければと思います。加えて、『崩壊』シリーズのコンセプトなどもお聞かせください。
Once again, David, if you could share with Kondo the highlights of *Honkai: Star Rail* and also tell us about the concept of the *Honkai* series.

David氏：『崩壊：スターレイル』は宇宙を舞台にしていますが、実は『崩壊3rd』の頃から「宇宙」という要素は登場していました。『崩壊3rd』の舞台そのものは地球なのですが、ストーリーやキャラのセリフ内で何度か「キャラクターたちが今いる地球以外にも惑星がある」ことを示唆していました。
David: *Honkai: Star Rail* takes place in space, but in fact, the element of "space" has been present since *Honkai Impact 3rd*. Although the setting of *Honkai Impact 3rd* itself is Earth, the story and character dialogue hinted several times that "characters exist beyond the Earth."

今回『崩壊：スターレイル』を制作するにあたって、この「宇宙」の話を広げていくことに決めました。そこが今作の「列車に乗ってさまざまな惑星を巡る旅に出る」設定の原点になっています。
When creating *Honkai: Star Rail,* we decided to expand on this "space" concept. It became the origin of the setting where players embark on a journey on a train, visiting various planets.

今作のメインストーリーで訪れる「いろいろな星」にはそれぞれの文化や歴史が根付いており、さまざまな舞台を楽しむことができます。それ以外にも、人が暮らしている宇宙船なども登場しますので、とにかく「星穹列車に乗ってさまざまな惑星を巡る冒険」というシチュエーションが本作最大の魅力のひとつです。
The "various stars" visited in the main story of this game each have their own culture and history, offering a variety of stages to enjoy. In addition, there are also spaceships where people live, so the situation of "adventuring on the Starry Rail, traveling to various planets" is one of the biggest charms of this game.

そして『崩壊：スターレイル』はこれまでの『崩壊』シリーズの要素を一部受け継ぎつつも、まったく新しい設定と世界観で壮大な宇宙叙事詩を展開します。 プレイヤーは個性豊かなキャラクターたちと一緒に「星核」の秘密を探り、広大な銀河とさまざまな惑星を旅しながら、「星核」がもたらす争いを解決していきます。
Furthermore, while *Honkai: Star Rail* partially inherits elements from the previous *Honkai* series, it unfolds a grand space epic with completely new settings and worldviews. Players will explore the secrets of the "Stellaron" with unique characters and travel through vast galaxies and various planets, resolving conflicts caused by the "Stellaron."

## Why Did *Honkai: Star Rail* Choose to Adopt a Turn-Based RPG System?

David氏：加えて、『崩壊：スターレイル』はバトルも魅力的なタイトルです。ご存知の方も多いとは思いますが、今作のバトルシステムは「コマンド制のバトル」になっています。
David: In addition, *Honkai: Star Rail* is also an attractive title in terms of battles. Many people may already be aware, but the battle system in this game is a "command-based battle."

HoYoverseは『崩壊3rd』や『原神』を筆頭に、アクションRPGというジャンルに力を入れてきました。しかし、実は「コマンド制かつターン制のRPG」には手を出していなかったため、ユーザーに新たなRPG体験を提供するために『崩壊：スターレイル』でコマンド・ターン制のRPGに挑戦しました。より多くの方にHoYoverseのゲームを遊んでいただけるよう、ゲームジャンルを充実させたかったんです。
HoYoverse has put a lot of emphasis on the action RPG genre, with titles like *Honkai Impact 3rd* and *Genshin Impact* leading the way. However, we had not ventured into the realm of "command-based and turn-based RPGs," so we decided to challenge ourselves with a command-turn-based RPG in *Honkai: Star Rail* to provide users with a new RPG experience. We wanted to enrich the game genre and offer HoYoverse games to a wider audience.

──個人的な質問になってしまうのですが、「コマンド制かつターン制のRPG」は現在の主流から考えると、ややクラシックなスタイルだと感じました。この「コマンド・ターン制RPG」を中国や世界に向けてHoYoverseから送り出していくにあたって、Davidさんの中ではどのような考えや狙いなどがあるのでしょうか？
This is a personal question, but considering that "command-based and turn-based RPGs" are somewhat of a classic style compared to the current mainstream, what thoughts or intentions do you have, David, in launching this "command-turn-based RPG" from HoYoverse to China and the world?

David氏：「コマンド・ターン制RPGはクラシックなジャンル」という認識は、先入観によるものだと思います。そして我々のユーザーリサーチの結果として、PC・スマートフォン・コンシューマーなどのプラットフォームを選ばずに「コマンド・ターン制RPGが好きな人」は多いと感じました。
David: The perception that "command-turn-based RPGs are a classic genre" is, I believe, based on preconceptions. And based on our user research, we felt that there are many people who enjoy "command-turn-based RPGs" regardless of the platform, be it PC, smartphones, or consoles.

中国国内においてもコマンド・ターン制を採用しつつ成功を収めたRPGタイトルは数多く存在していますし、『崩壊：スターレイル』も受け入れられると考えています。
In China, there are also numerous RPG titles that have adopted command-turn-based systems and achieved success. We believe that *Honkai: Star Rail* will also be well-received.

David氏：加えて、『崩壊3rd』を制作していた頃に、ユーザーから「アクションの操作の難易度が高くてプレイできない」という声が上がっていたのも大きいです。
David: In addition, during the development of *Honkai Impact 3rd*, we received feedback from users that the difficulty of action controls was high, making it difficult for them to play.

もちろんコマンド・ターン制RPGも全ての人が遊びやすいジャンルではないと思うのですが、より間口を広げて、アクションが苦手な方にもプレイしていただける可能性があると感じました。
Of course, I don't think command-turn-based RPGs are a genre that everyone finds easy to play. However, I felt that by expanding the possibilities and focusing on strategic gameplay that doesn't require intense action skills, we could attract players who are not good at action-based games.

これらのマーケティングやユーザーリサーチの結果によって、「アクションなどの激しい操作を要求せず、じっくり行動を考えられる戦略性に注視したRPG」はグローバル的に成功する可能性があると判断し、『崩壊：スターレイル』の開発に至りました。
Based on the results of marketing and user research, we determined that an RPG emphasizing strategic gameplay that allows players to think and plan their actions without demanding intense actions could have global success. This led us to the development of *Honkai: Star Rail*.

ですので、『崩壊：スターレイル』の今後の方針としても、瞬発的な操作はプレイヤーに要求せず、戦略性を重視して作っていくと思います。たとえば、ゲーム内のダンジョンなどで出会う敵の動きなどもハイスピードにはせず、じっくり考えさせる時間を与えるような方向性で作られています。
Therefore, as for the future direction of *Honkai Star Rail*, we will not demand players to perform instant actions but prioritize strategic gameplay. For example, the movements of enemies encountered in dungeons and other areas of the game are designed to allow players ample time for careful consideration, rather than being high-speed and frantic.

──ここまでのDavidさんの話を受けて、近藤さんの中では「コマンド・ターン制RPG」の今後の受け取られ方はどのように変化していくと感じていますか？
Kondo, based on David's explanation so far, how do you feel the perception of "turn-based RPGs" will change in the future?

近藤氏：Davidさんの話は、私たちとしてもすごく励まされますね。
Kondo: David's explanation is very encouraging for us as well.

日本ファルコムのタイトルをプレイしてくださっているお客さんの中にも、「アクションが苦手だから、じっくり自分のペースでストーリーやゲームを楽しめるコマンド・ターン制RPGが好き」という意見をくださる方が少なからずいらっしゃいます。
Even among customers who play titles from Nihon Falcom, there are quite a few who express their preference for turn-based RPGs, stating that they enjoy being able to immerse themselves in the story and gameplay at their own pace because they are not good at action-based games.

私たちはその意見を受けた上で、『軌跡』シリーズや『イース』シリーズを作り続けているのですが……「HoYoverseさんのリサーチの結果としてもコマンド・ターン制RPGが好きな人がいる」ということに、とても励まされました。
Taking that feedback into account, we have continued to create titles in the *Trails* series and the *Ys* series. And hearing that "there are people who enjoy command-turn-based RPGs based on HoYoverse's research" is truly encouraging for us.

RPGの中ではクラシックなスタイルになったとしても、コマンド・ターン制RPGが好きな方が必ず一定層はいてくださるのが、日本ファルコムがターン制RPGを作り続ける理由のひとつです。
Even if turn-based RPGs have become a classic style within the RPG genre, there will always be a certain audience who loves this type of gameplay. This is one of the reasons why Nihon Falcom continues to create turn-based RPGs.

近藤氏：私たちとしても、「コマンド・ターン制RPGは完全に作りきって、プレイヤーに飽きられてしまった」とはまだ思っていません。他社で作られているRPGがどんどんリアルタイムやアクション性のあるものに変わっていく中で、「コマンドタイプのバトルはもっともっと突き詰められる余地があるんじゃないか？」という、半ば意地のような思いで作り続けています。
Kondo: As for us, we don't think that "turn-based RPGs have been completely exhausted and players have grown tired of them." While other companies are shifting towards more real-time and action-oriented RPGs, we continue to create and push the boundaries of the command-based battle system with a sense of determination.

「日本ファルコム」というメーカーは秘伝のタレのように「昔からあったもの受け継いで新しいものを作っていく」会社なので、そこを突き詰めて今までになかったバトルシステムやRPGを生み出すことに毎回チャレンジしています。
Nihon Falcom as a company is like a secret recipe that takes what has been passed down from the past and creates something new. We challenge ourselves each time to create battle systems and RPGs that haven't been seen before by delving deep into that aspect.

最新作の『英雄伝説 黎の軌跡Ⅱ』は、「ある程度リアルタイムの要素を入れつつ、そこからシームレスにコマンドバトルに突入する」手法を採用しているのですが、このシステムは私たちがコマンド戦闘を諦めなかったからこそ作り出せたものだと思っています。
In our latest title, *The Legend of Heroes: Kuro no Kiseki Ⅱ -CRIMSON SiN-*, we adopted a method that incorporates a certain level of real-time elements and seamlessly transitions into turn-based battles. I believe that this system was born because we never gave up on turn-based combat.

これらの日本ファルコムが昔から受け継いできたコマンド戦闘などを諦めずに、新しい要素を融合させていくスタイルでこれからもRPGを作り続けていきたいと思っています。
We want to continue creating RPGs in the style of Nihon Falcom, which combines the command-based combat that we have inherited from the past with new elements without abandoning it.

近藤氏：ここからは半ば冗談の話ではあるんですけど、『軌跡』シリーズはタイトルによってはプレイアブルのキャラクターが30～40人近く登場するので、そのキャラ全員が固有のアクションを持っていた場合、プレイヤーにも開発にも非常に大きい負担がかかってしまいます（笑）。
Kondo: From here on, it's somewhat of a joke, but in the *Trails* series, depending on the title, there are nearly 30 to 40 playable characters. If each of those characters had their own unique actions, it would put a tremendous burden on both the players and the development team (laughs).

一同：（笑）。
Everyone: (laughs)

近藤氏：さっきまで剣を使ったアクションで戦っていたのに、いきなり銃を持った仲間が駆けつけてそこから操作まで銃を使ったアクションになってしまうと大変ですよね（笑）。もちろん開発的にも、「そのピンポイントのシーンのために銃アクションを実装する」ことは難しいです。
Kondo: It would be quite challenging if, for example, you were fighting with a sword and suddenly a comrade with a gun appeared, and the gameplay shifted to gun-based actions (laughs). Of course, from a development perspective, it's difficult to implement gun actions just for those specific scenes.

そういった面で、大勢のキャラクターが登場したり、それぞれの群像劇を描いていく作品ではコマンド・ターン制RPGや『タクティクスオウガ』のようなシミュレーションRPGなどが向いているのではないかと思っています。
In that regard, in works where a large number of characters appear and individual character dramas are depicted, I believe that command-turn-based RPGs or simulation RPGs like *Tactics Ogre: Let Us Cling Together* are more suitable.

それらの開発への負担や、描きたいストーリーとゲームジャンルの兼ね合わせなども考慮した上で『軌跡』シリーズはターン制を採用し、「ターン制をどんどん進化させていくスタイル」になっているのだと思います。
Taking into consideration the burden on development, the desired story, and the compatibility with the game genre, I think the *Trails* series adopts a turn-based system and strives for an "evolving turn-based style."