Reiserolle

Dies ist eine Auflistung aller Einträge, die Brun während des Heiligen Zuges anfertigte. Zu jeder Quest findet ihr eine ausführliche Beschreibung, wie die jeweilige Aufgabe mit Bravour zu meistern ist.

Um einen einheitlichen Stil zu gewährleisten, findet ihr hier einen Entwurf, an dem sich alle Einträge orientieren.

## Abschnitt 1: Südlich der Feste

### Seite 1

* ***Reise zum Zyklopenberg***
* Symbol für Meister Gerwald
* Thankmars Prüfung
* Kerkermurmel
* Weinkeller der Ordensfeste
* Erntruds Liebe
* Ablösung Turmwache
* Ei für Walburga
* Botschaft an Dankrun
* Huwards Schützenpokal

### Seite 2

* Rotkäppchen
* Erntedieb
* Piraten der Westküste
* Stilles Bergwerk
* Räuberhöhle
* Daglinds Kette
* Brief der Wirtin
* Schwestern der Feenkönigin
* Wolle für Alsuna
* entführte Magd

### Seite 3

* Wintruds Hausrat
* Gold in Schildfurten
* Piratenschatz
* verschollener Fischer
* Zepter der Statue
* Eulenhilfe
* Brief des Wirts

Dieser Abschnitt endet, sobald man die Zyklopenberghöhle betritt. Also jetzt noch schnell alle Quests erledigen, die man noch möchte.

## Abschnitt 2: Zurück zur Ordensfeste

### Seite 3 (Fortsetzung)

* Volksflucht
* Gnomenpfeife

Dieser Abschnitt endet, sobald man den Räuberwald nach oben verlässt.

## Abschnitt 3: Nördlich der Feste

### Seite 4

* ***Jagd auf den Zauberer***
* Radulfs Angst
* Häschens neue Heimat
* Knechtens Heldenprobe
* Ein störrisches Feld
* Das verlorene Schaf
* Reise in die Anderwelt
* Spiegelraub vor Kornweil
* Helmar vor den Toren
* Das Herz der Amazone

### Seite 5

* Die Gunst eines Ratsherrn
* Die Lettern des Talmer
* Blut der Erde
* Kopfgeld
* Lorbeer für Sotanos
* Helmolts Wein
* Einhornhorn
* Der Dämlichkeitsbeweis
* Kreaturenkundler
* Fischschuld

### Seite 6

* Nebel für den Doktor
* Albrunes Nöte
* Respekt für den Gerber
* Medizin für den Kranken
* Feuerholz für Hadufuns
* Alte Bekannte
* Pilz & Knöchlein
* kleine Wächtersteinigung
* Turmmaid in Nöten
* Das Hünengrab

### Seite 7

* Nur weg vom Thorunacker
* Das Herz des Waldes
* Schnitzholz des Waldes
* Kein Papier
* Memmenmut
* Wilde Warge
* Wasser eines Heiligen Hains
* Lochstein
* Pfeifenrauch der Pilzraupe
* Torfstechereien

### Seite 8

* Vereinsamung im Moor
* Die Locke eines Mädchens
* Wolfgangs Regiment
* ***Das Eisige Horn***
* Homunkulische Nöte
* Geheimnis des Hains
* Bürger Schildfurtens
* Der Raubritter und der Rat
* Eine Flöte für den Wirt
* Spuk im Krähenturm

### Seite 9

* Brüderzwist
* Dorn im Keller
* Schädelfluch
* Der Raub der Barbarenfrauen
* Tränen der Vergangenheit
* Die Eroberer der Steppe
* Fluchkästchen
* bodenlose Eiswürfelei
* Außenvertreter des Talmer
* Flüchtlingshabe

### Seite 10

* ***Reise in die Unterwelt***
* Ein tüchtiges Boot

Dieser Abschnitt endet, sobald man die Flussfahrt ohne Wiederkehr beginnt. Achtung! Bereits das Rekrutieren des Lotsen verhindert, den Kreaturenkundler zu besuchen. Also alles erledigen, was man noch möchte und dann geht es nach Süden.

## Abschnitt 4: Manz

### Seite 10 (Fortsetzung)

* Kühner Sohn, stolzer Vater
* Goldenes Handwerk

Das war Manz. Es geht weiter, indem man die Flussfahrt fortsetzt.

## Abschnitt 5: Weit im Süden

### Seite 10 (Fortsetzung)

* Sklave
* Schuldknecht
* Blutscheuer Stier
* Schildkrötenrennen
* Fluch der Nachbarschaft

Dieser Abschnitt wird durch das Theaterstück beendet.

## Abschnitt 6

### Seite 10 (letzte Quest)

* Geisterhafte Bitte

Das ist die letzte Quest im Spiel. Durchschreitet man nun das Tor, so beginnt das Finale.