Adaira-ko

**Adaira-ko** ist ein Champion der Azurah. Sie ist eine mächtige Hexenmeisterin

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

* **Vorteil:** Du kannst jeden Zauber, dessen Materialkomponente maximal 1 GM kostet, wirken, ohne die Materialkomponente zu benötigen. Das Wirken des Zaubers provoziert nach wie vor einen Gelegenheitsangriff. Benötigt der Zauber eine Materialkomponente, die mehr als 1 GM kostet, musst du diese Materialkomponente nach wie vor vorrätig haben.

## Klassen Fähigkeiten

* **Zauber:** Ein Hexenmeister beherrscht arkane Zauber, welche er größtenteils aus der Liste für Hexenmeister/Magier auswählt, die sich in Kapitel 10 befindet. Er kann jeden Zauber, den er kennt, anwenden, ohne ihn vorbereitet zu haben. Um einen Zauber zu lernen oder anzuwenden, muss ein Hexenmeister ein Charisma von mindestens 10 + Grad des Zaubers haben. Der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf gegen einen Zauber des Hexenmeisters ist 10 + Grad des Zaubers + CH-Bonus des Hexenmeisters. Wie andere Zauberkundige kann der Hexenmeister nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag wirken. Seine Zauber pro Tag sind in der Tabelle angegeben. Zusätzlich erhält er Bonuszauber pro Tag, wenn er über ein hohes Charismaattribut verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag). Der Hexenmeister kennt nur eine sehr begrenzte Anzahl von Zaubern. Er beginnt das Spiel mit der Kenntnis von vier Zaubern des 0. Grads und zwei Zaubern des 1. Grads seiner Wahl. Jedes Mal, wenn er eine neue Stufe als Hexenmeister erlangt, lernt er einen oder mehrere neue Zauber, wie es in der Tabelle: Dem Hexenmeister Bekannte Zauber ist. Anders als die täglich anwendbaren Zauber werden die bekannten Zauber nicht durch das Charisma des Hexenmeisters beeinflusst. Diese Zauber können aus der Liste für Hexenmeister/Magier ausgewählt werden. Es kann sich aber auch um ungewöhnliche Zauber handeln, von denen der Hexenmeister durch Studium Kenntnis erlangt hat. Sobald er die 4. Stufe erreicht hat und jede gerade Stufe danach (6., 8. usw.), kann der Hexenmeister einen neuen Zauber anstelle eines ihm bekannten Zaubers lernen. Effektiv verliert er einen alten Zauber im Austausch für einen neuen. Die beiden Zauber müssen den gleichen Grad haben. Ein Hexenmeister kann immer nur einen Zauber austauschen und muss sich hierfür entscheiden, sobald er neue Zauber für die Stufe erhält. Anders als ein Kleriker oder Magier muss ein Hexenmeister keine Zauber vorbereiten. Er kann jederzeit jeden Zauber anwenden, den er kennt, solange er noch nicht alle täglich anwendbaren Zauber dieses Grades oder eines höheren Grades eingesetzt hat.

## Blutlinienkräfte (Dschinn)

* **Geheimnis des Blutes**: Wenn du einen Zauber wirkst, der Energieschaden verursacht, kannst du die Art der Energie in Elektrizität ändern. Dies verändert auch die Kategorie des Zaubers in diese Energieart.
* **Macht des Blutes:** Wie ein Dschinn besitzt du Macht über Luft und verschiedene andere Kräfte der Elementargeister.
	+ **Elektrizitätsstrahl:** Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit einer Standard-Aktion einen elementaren Strahl auf einen beliebigen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff im Fernkampf verschießen. Dieser Strahl verursacht 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden + 1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.
	+ **Elementarresistenz:** Auf der 3. Stufe erhältst du Elektrizitätsresistenz 10. Diese steigt auf der 9. Stufe auf 20 an.
	+ **Wirbelwind:** Auf der 9. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dich einmal am Tag für eine Runde pro Stufe als Hexenmeister in einen 3 m hohen *Wirbelwind* zu verwandeln (siehe Pathfinder Monsterhandbuch, S. 305).
	+ **Elementarbewegung:** Auf der 15. Stufe erhältst du eine Fluggeschwindigkeit von 18 m mit durchschnittlicher Manövrierfähigkeit.
	+ **Macht der Dschinni:** Auf der 20. Stufe erhältst du die Macht der Dschinni, anderen Wünsche zu erfüllen. Einmal am Tag kannst du *Begrenzter Wunsch* als zauberähnliche Fähigkeit wirken. Solche Wünsche müssen mit den Worten „Ich wünsche …“ beginnen und können keinen Wunsch duplizieren, den du innerhalb der letzten 24 Stunden bereits erfüllt hast. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, um einen Zauber mit einer teuren Materialkomponente nachzuahmen, musst du diese Komponente zur Verfügung stellen. Du wirst ferner immun gegen Elektrizitätsschaden und kannst einmal am Tag *Ebenenwechsel* einsetzen, um zur Ebene der Luft zu reisen oder diese zu verlassen.

## Zauber

### Grad 0 (6/Tag)

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9. -

### Grad 1 (6/Tag)

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### Grad 2 (6/Tag)

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### Grad 3 (6/Tag)

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### Grad 4 (6/Tag)

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### Grad 5 (6/Tag)

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### Grad 6 (6/Tag)

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### Grad 7 (6/Tag)

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### Grad 8 (6/Tag)

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### Grad 9 (6/Tag)

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