Hécate

## **Sumário**

**Hécate** é, na Mitologia Grega, a deusa da magia, feitiçaria, das encruzilhadas, fronteiras, fantasmas e os espíritos da noite. Ela era frequentemente retratada segurando duas tochas ou uma chave, patronizando caminhos e iluminação. Era filha dos Titãs Perses e Asteria, e era homenageada nas famílias como uma deusa protetora que trazia prosperidade e sabedoria.

Como uma deusa ctônica que precedeu os Olimpianos em idade e adoração, Hécate aparece intimamente associada ao mundo espiritual, fantasmas e os mortos, mais como uma guia durante a procissão do que como governante do submundo. Ela viria a ajudar a deusa Deméter em sua busca por sua filha Perséfone quando esta foi sequestrada por Hades, o então Deus do Submundo; depois que foi decidido que Perséfone passaria um terço de um ano no submundo e o resto na terra, Hécate tornou-se a companheira de Perséfone no submundo, uma mensageira entre os deuses e uma intermediária entre o Monte Olimpo e o Mundo Inferior.

Como uma deusa tríplice, Hécate poderia aparecer em suas feições em três diferentes formas: uma jovem (a donzela), uma mulher adulta (a mãe) e uma senhora idosa (a velha). No entanto, não importa de que forma, ela é excepcionalmente linda, com características intrincadas como as de uma estátua grega - pálida, bonita e, mesmo idosa, sem as marcas da idade ou da verdadeira velhice.

Por conta de seus dotes e sua beleza, e seus incríveis domínios sobre os mistérios e os medos, diz-se que Hécate é a deusa que Zeus e todos os deuses honram acima de todas as outras, cedendo-lhe presentes esplêndidos e grandes dotes.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Imutabilidade*

Filhos de Hécate, a partir de um ponto determinado em sua vida, não demonstram sofrer efeitos do envelhecimento (a não ser que assim queiram) e são imortais perante o tempo. Naturalmente, seu corpo tem reservas internas de vigor, jamais envelhecendo ou se deteriorando. Se ficar sem usar de habilidades ativas por um turno, recebe um considerável bônus na regeneração de vigor.

* *Detectar Magias*

Filhas de Hécate detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas podem passar desapercebidas.

* *Feitiçaria*

O poder da feitiçaria corre nas veias de qualquer filho de Hécate, magia pulsando como seu próprio coração bate sempre forte. Diferente dos demais parentescos, as *Ativas* nessa página são contingentes, dependem de uma série de fatores externos para funcionar. Primeiro de tudo, você recebe um livreto, um pequeno grimório básico com suas *Ativas*. Estas, por sua vez, contarão para todos os efeitos como Magia pura e simples. Precisarão de certos ingredientes materiais (todos os nessa árvore são sempre consumidos) e componentes verbais e/ou somáticos, além de obviamente um foco arcano, mas naturalmente, escalam em potência e escopo com a afinidade mística do indivíduo. Notadamente, essas habilidades não podem ser alvo de *contrafeitiços*, são inafetadas por *Deletere* e afins. Caso perca o livro, é incapaz de usar as ativas dessa página, claro, mas o pode conjurar de volta com uma cena de 50 linhas no ON.

**Nível 2 - Interno**

* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente à efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

* *Visão de Bruxa*

A visão de uma bruxa está sintonizada com forças além da natureza normal da realidade, enxergando além da Névoa e para dentro das almas das pessoas, podendo ver auras e tendências, alinhamentos e similares. É possível ver a Névoa em ação em sua interação com as pessoas, sendo possível vê-las se aproximar mesmo que sob efeitos de *invisibilidade* e afins, inclusive efeitos de camuflagem mental. A partir do nível 4, essa habilidade adquire também *visão verdadeira*, permitindo ver através de ilusões e enganações diversas.

* *Afinidade alquímica*

Suas habilidades na arte da alquimia, da química, da bioquímica e da genética se tornaram elevadas, grandes o suficiente para permitir que você aprenda e invente enormes e complexas receitas com grande perícia e aptidão, gastando menos tempo e obtendo melhores resultados.

**Nível 3 - Sênior**

* *Honras e Dotes*

Hécate é uma deusa por muito honrada e amada, regada de presentes, joias e mágicas. Você acaba herdando essas características também, até por que, quem não fica feliz com presentes e até um pouco de bajulação? Quando você receber um presente - "presente" nesse contexto qualquer item ou objeto cuja posse lhe seja transferida voluntariamente e gratuitamente por outrem, exemplos sendo algum tipo de recompensa espontânea ou literalmente um presente -, esse item adquire um poder mágico único e especial, a ser definido pelo Narrador com base na sua relação com quem te tiver presenteado. Consulte um ADM.

* *Alta Classe*

Você é uma pessoa elegante, educada e bem trabalhada. Com você, as pessoas se sentem bem, e os seus aliados ficam mais fortes e lutam melhor por estarem na presença de alguém tão importante quanto você. Os inimigos sofrem o efeito oposto, têm seus poderes enfraquecidos, pois ficam incomodados de lutarem com alguém do seu escalão.

* *A Deusa de Três Faces*

A Deusa Tríplice é sempre representada em suas três faces: a donzela, a mãe e a velha. Três fases de uma mesma lua, três pétalas de uma mesma flor. Seu filho também será assim, é claro, com grande flutuação em sua natureza e com notável diferenciação entre suas vontades. Todo início de evento/missão, role 1d4, que vai definir em qual fase você estará. Apesar da terminologia estar no feminino, a passiva funciona com a prole masculina de Hécate também.

1. **Jovem, a Donzela**: Jovem e inocente, na flor da idade, a Donzela carrega o fogo da juventude temperado pela beleza de uma flor que desabrocha. Aqueles ao seu redor facilmente identificam essa natureza, encantados pelas suas formas e hipnotizados por seus encantos e virtudes. Uma aura particularmente bela emana de você, fazendo com que basicamente ninguém se atreva a lhe ferir ou atacar, contanto que você também não o faça. Notadamente, quanto mais bonito seu alvo for, maior o efeito desse poder, pois sua juventude ofusca a já mais humilde idade alheia.
2. **Adulta, a Mãe**: Já mais plena e dotada de toda a autoridade do amadurecimento, a Mãe carrega grande discernimento e uma imposição natural de uma verdadeira matriarca. Nessa face, lhe é conferido grande poder de compreensão, podendo reconhecer com facilidade falhas em estratégias e, claro, corrigi-las e melhorá-las, sendo capaz de aconselhar aqueles ao seu redor de acordo. Contra um inimigo, um conselho do tipo *"acho melhor não fazer isso"* pode abalar a confiança e criar uma abertura, e com um aliado, algo como *"ajeita a postura"* pode dar aquele vigor extra para seus afazeres. Quanto mais perigosa ou pouco planejada a ação do seu alvo *de fato* for, mais efetivos os efeitos dessa habilidade.
3. **Idosa, a Velha**: Agora sábia e resoluta, a Velha é um símbolo da experiência e da paciência. Nessa face, o indivíduo é bem calmo e comedito, jamais podendo tomar a iniciativa e iniciar um combate sem provocação e, de preferência, deve agir com calma e serenidade. Naturalmente, é claro, tem enorme resistência a provocações emocionais e manipulações psíquicas/empáticas que o visem tirar do sério ou o fazer vulnerável por via de suas emoções. Esse poder funciona mais ainda contra aqueles com foco anormal nessa área, já que com a idade vem o autocontrole acima de tudo.
4. **Coringa**: Se tirar 4, você pode escolher uma das três formas para adotar.

**Nível 4 - Veterano**

* *Código dos Sábios*

Hécate era grandemente conhecida por sua sabedoria. Não diferente dela, você possui uma sabedoria eterna, com uma alta compreensão do que é, verdadeiramente, o ser humano. É, desta forma, incapaz de fazer escolhas erradas, ou de julgar uma opção de maneira enganada, o que o torna virtualmente imune a trapaças, enganações, manipulações psicológicas, ilusões e afins.

* *All magic*

Na presença de um herdeiro de Hécate, a própria Névoa ao redor o enxerga como alguém extremamente belo, único e especial, e vai em sua direção, se aglomerando ao seu redor. Essa movimentação súbita não é suficiente para afetar diretamente os poderes divinos de alguém, como parentesco ou devoção, mas afeta de maneira categórica o uso de magia ou da própria Névoa num geral na região. Isto é, para os aliados do semideus, se torna bem mais fácil e fluido, enquanto para os inimigos, quase impossível utilizá-la propriamente.

* *Cabana da Bruxa*

O arsenal de uma feiticeira é algo complicado de se compreender e mais ainda de se combater. Seus itens mágicos a partir daqui ganham "vida" e personalidade, podendo conversar - telepaticamente ou não - com você e interagir de inúmeras maneiras, às vezes até se ativando e se utilizando sozinhos, ou recusando serem tocados e usados por outrem, podendo até atacar. E nessa ótica, itens mágicos ou com poderes específicos, em especial, possuem uma canalização mágica ainda maior para com o seu ser, e você potencializa o seu poder apenas de o ter em sua posse.

**Nível 5 - Herói**

* *Mestre dos Magos*

Sua magia se torna uma extensão de seu corpo, e os feitiços são lançados com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Será, inevitavelmente, um dos melhores mago da história, tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Essa mesma característica torna a sua magia muito mais difícil de desfazer, além de que você carrega como que um pedaço da própria Névoa em seu âmago, podendo lançar magia e utilizar itens mágicos mesmo em locais sem magia, ou onde seus poderes não funcionem, ou na presença de um *Deletere*, embora, nessas condições, sua magia venha a ser um tanto quanto mais fraca.

* *Divinação*

Semideuses costumam ter sonhos proféticos com bastante frequência, e indivíduos com habilidades de *previsão* são bem frequentes. Mas nenhum profeta ou vidente é capaz de se comparar aos dons de adivinhação da Deusa Hécate, Senhora dos Presságios. Seguidores da deusa são capazes de prever o futuro com riqueza de detalhes, identificando probabilidades e chances, lendo o presságios que a Terra e o Mundo mandam para identificar o futuro. O padrão atmosférico de uma série de nuvens pode lhe dizer da aproximação de um monstro, a brisa mais fria num dia quente de verão pode lhe falar de um ataque iminente, entre outras tendências que o mundo sozinho é bem capaz de avisar. Essencialmente, essa é a habilidade de se ler Efeitos Borboleta, e nessa ótica, será praticamente impossível surpreender o Filho de Hécate em suas atividades, pegá-lo de surpresa, e será incrivelmente fácil para ele furar passivas de *imprevisibilidade* e afins. Por fim, mas não menos importante, todo início de missão o Narrador lhe dará um *briefing* do futuro próximo. Consulte um ADM sobre.

* *Regra de Três*

O Sol nasce, o mundo gira e a magia flui, tudo em notórios e delineados padrões de três. Pois Três são os irmãos, Céu, Solo e Mar, que governam o Cosmo. Pois três são as Moiras, Nascimento, Vida e Morte, que governam o Destino. E pois três são Hécate, a Deusa Tríplice, conselheira dos deuses e matrona da magia. Seguindo o padrão, o número três se torna profundamente importante para você. Sempre que receber 300 XP, receberá também um *token* místico, uma parte de seu vestuário que fica encantada com magia bruta. Sempre que adquirir três desses tokens, uma tatuagem arcana vai surgir no seu braço, uma runa grega de cor de um roxo pálido. E por fim, sempre que você adquirir três dessas tatuagens, seus olhos vão arder e brilhar, e se fragmentar em duas ou mais pupilas dentro de um mesmo globo ocular (*duplex pupula*), e um pulso de poder divino vai fluir por você de maneira profunda e livre. Essa habilidade, claro, considera sua experiência retroativa desse ponto.

* + *Token*: Um token pode ser qualquer peça de vestuário sua que você queira, um anel, um piercing ou qualquer outra coisa mais inócua. Cada token desse conta como um proto-item *incomum*, com uma habilidade à escolha do Narrador.
	+ *Tatuagem*: Essas tatuagens são marcas rúnicas em sua pele, letras gregas num tom mais pálido de roxo. Sempre que você receber uma, aprenderá um feitiço das Artes Místicas padrão (um aleatório, à escolha de um ADM, mas um *qualquer*) e poderá conjurá-lo, uma vez por dia, sem gasto de vigor, ao fazê-lo pela tatuagem.
	+ *Duplex pupula*: Seus olhos vão se fragmentando, chegando a um ponto que eventualmente mais parecerem um caleidoscópio. Em todo caso, para cada nova "pupila" que aparecer em seus olhos, você terá uma proto-devoção para qualquer deidade que queira, **contanto** que faça parte de uma tríade notável, como as Moiras, os Três Grandes e afins. Aqui, o limite naturalmente é de 5, compartilhando com suas devoções normais. Notavelmente, você também não pode fazer devoções regulares a qualquer deus que não seja membro de uma tríade notável, e qualquer uma já estabelecida quando você adquirir sua primeira nova pupila será revogada.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Feitiço de Relâmpago*

Uma magia ofensiva simples, mas efetiva. Projeta um potente relâmpago em linha reta à sua frente, podendo facilmente atravessar barreiras físicas e ignorando as energéticas, conduzindo eletricidade através da própria Névoa para eletrocutar inimigos.

```
Componente(s): Verbal *('Everte Statum')*, Somático, Material (madeira queimada).

```

* *Feitiço de Levitação*

O feitiço cria uma conexão espectral invisível entre sua mente e um alvo - podendo ser animado ou inanimado -, conexão que pode ser controlada com seus movimentos manuais. É possível, então, levitar o objeto e manipulá-lo à distância para fins diversos e variados.

```
Componente(s): Verbal *('Levicorpus')*, Somático.

```

* *Azaração de Corpo Preso*

Uma magia profundamente perigosa, consiste em travar misticamente todos os músculos e tendões do corpo de um alvo, o forçando a uma parada total e inesperada, causando danos por energia cinética básica. Quanto mais rápido o alvo se move, mais difícil de afetá-lo; mas claro, se conseguir, maior o dano a ele causado. A paralisia dura dois turnos.

```
Componente(s): Verbal *('Moveantur')*, Somático.

```

* *Encantamento de Revitalização*

Uma magia básica de cura, podendo reverter feridas leves a moderadas, e mesmo as mais graves se aplicado diversas vezes com tempo suficiente. Essa cura também é capaz de reanimar um alvo desacordado ou reparar algum efeito incapacitante, como paralisia corporal ou petrificação.

```
Componente(s): Verbal *('Eas Integra')*, Somático, Material (folhas de erva athelas).

```

* *Encantamento de Proteção*

Essa mágica é basicamente exigência geral para todo e qualquer feiticeiro que se prese, um mecanismo de autodefesa simples. Gera um escudo invisível para proteger o usuário e/ou aqueles mais próximos, podendo ser formado como um domo, uma parede ou outras formas simplórias. Repele tanto ataques físicos quanto energias, e qualquer um pego no local onde o escudo se manifesta é arremessado para trás com um impacto astral. Dura um turno.

```
Componente(s): Verbal *('Defendatur')*, Somático.

```

**Nível 2 - Interno**

* *Feitiço de Anulação*

Um feitiço desenvolvido para combater outros magos e feiticeiros, consiste em dispersar e anular efeitos mágicos. Deve-se dizer a palavra e apontar a um alvo, assim anulando a(s) magia(s) em efeito. É possível usar esse feitiço como uma espécie de contrafeitiço também, repelindo a magia de um conjurador inimigo antes que de fato faça efeito.

```
Componente(s): Verbal *('Finite')*, Somático, Material (gordura de porco).

```

* *Feitiço de Desaparecimento*

Um feitiço perfeito para infiltrações ou fugas, serve para camuflar a presença do alvo - podendo ser você ou outrem - de todos os sentidos alheios, o ocultando da visão, audição, olfato e até outras formas de percepção extrassensorial. Tal "invisibilidade" dura três turnos.

```
Componente(s): Verbal *('Vanesce')*, Somático.

```

* *Azaração de Mudança de Forma*

Para ser usada propriamente, essa magia requer que o usuário saiba latim. Conjurá-la requer que se adicione o componente verbal (o sufixo '-fors') a uma palavra que represente um animal. Por exemplo, *lapifors* se refere a 'coelho' e *avifors* se refere a 'pássaro'. Usada corretamente, essa azaração transforma um objeto (e apenas objetos) na criatura desejada. Dura três turnos ou até que morra. Se durar os três turnos completos, a transformação é permanente até que seja dispersa.

```
Componente(s): Verbal *('-fors')*, Somático.

```

* *Encantamento de Repreensão*

Uma magia considerada de difícil execução, mas altamente invejada por feiticeiros diversos ao longo do mundo. Consiste, uma vez realizado, repreender mentalmente qualquer usuário de magia de sangue ou da Névoa Negra na área, causando dor psíquica constante e impedindo acesso a esses poderes. Dura dois turnos.

```
Componente(s): Verbal *('Occideris Maleficarum')*, Somático, Material (água benta).

```

* *Encantamento de Desarmamento*

Essa magia foi criada para tentar evitar conflitos armados e permitir resoluções mais pacíficas. Usado propriamente, o feitiço arranca a arma que o alvo possua e a arremessa para longe, na direção que o feiticeiro apontar o dedo durante a conjuração da magia. Ela fica impossível de se recuperar por um turno.

```
Componente(s): Verbal *('Permitte Tellum')*, Somático.

```

**Nível 3 - Sênior**

* *Feitiço Temporal*

Um feitiço poderoso, e bem perigoso para um novato. Feito o processo, o tempo ao redor é momentaneamente suspenso, paralisando a **tudo** (você incluso). Seus pensamentos ainda funcionam, contudo, servindo principalmente para se preparar ou calcular com precisão suas reações. Dura um turno.

```
Componente(s): Verbal *('Pendulum')*, Somático.

```

* *Feitiço de Sono*

A conjuração do feitiço é feita quase como um sussurro, forçando o alvo a entrar num estado de torpor e sonolência elevadíssima, que reduz seus atributos e sua concentração por quatro turnos. Se até o final dessa duração o alvo não conseguir se livrar do efeito, pegará de fato no sono por três turnos.

```
Componente(s): Verbal *('Somnia')*, Somático, Material (semente de papoula em pó).

```

* *Azaração de Bestialidade*

Uma azaração de efeitos mentais, consiste em forçar um alvo qualquer em um estado de bestialidade primal, de instinto de sobrevivência e de voracidade. Enquanto sob efeito, ele recebe um bônus expressivo em força e velocidade, mas ataca com tudo qualquer um ao seu redor, inimigo ou aliado. Dura três turnos.

```
Componente(s): Verbal *('Impetus Bestiarum')*, Somático.

```

* *Encantamento de Sublimação*

Esse feitiço apenas tem efeito em criaturas corruptas por poderes das trevas (como mortos-vivos, certos homúnculos e outras aberrações), sendo ineficiente contra criaturas num geral, mesmo que de natureza maligna ou sombria, como Cães do Inferno. Usado com êxito, vai purgar essa corrupção em seu interior com dano sagrado que causa dor excruciante e gera uma luz cegante. A maioria dos inimigos afetados morre com o processo, ou fica pelo menos gravemente ferido.

```
Componente(s): Verbal *('Cruciarum Morte')*, Somático.

```

* *Encantamento de Vidência*

Um encantamento visando segurança e atenção, se resume a afetar uma superfície refletora para que aja como uma espécie de câmera, mostrando a imagem de um local, um objeto ou uma criatura que você mentalize durante a conjuração, independentemente de onde esteja. Enquanto vê o alvo por essa via, é considerado como se estivesse perto o suficiente para afetá-lo com quaisquer poderes que possua. A imagem apenas dura dois turnos, e após isso, a superfície usada se torna opaca e inutilizável para esse propósito por 12 horas.

```
Componente(s): Verbal *('Ostende Mihi')*, Somático, Material (uma superfície refletora).

```

**Nível 4 - Veterano**

* *Feitiço de Transporte*

O propósito dessa magia é usada frequentemente para o transporte entre lugares distantes, podendo ser usado tanto em si próprio quanto em aliados quanto em inimigos. Feito com precisão, vai teletransportar o alvo para o lugar representado pelo componente material da magia, o levando para longe. O feitiço não o trará de volta, ele precisará retornar por seus próprios meios.

```
Componente(s): Verbal *('Abi')*, Somático, Material (algo natural do local de destino ou alguma representação deste).

```

* *Feitiço de Nulidade*

Um feitiço prático e direto, mas não por isso simples ou de fácil execução. Apontando com a mão aberta para um alvo, o feitiço vai anular completamente o último poder que tenha usado, bem como quaisquer outros poderes que possua de natureza similar, com categorias como "água", "fogo", "magia azul", etc. Consulte um ADM em caso de dúvida.

```
Componente(s): Verbal *('Manete')*, Somático.

```

* *Azaração do Ladrão Arcano*

Essa mágica requer toque físico entre o usuário e o alvo e a então pronúncia das palavras. Causa uma dor bem rápida e gera um brilho azul, transferindo conhecimento do alvo para o usuário. É possível absorver até quatro habilidades secundárias do alvo, com a dor sendo proporcional ao número de habilidades drenadas.

```
Componente(s): Verbal *('Saneter Acre Vulnus')*, Somático.

```

* *Encantamento de Repouso*

Essa magia consiste em passar sobre um corpo falecido ou um túmulo geral um véu de chamas escarlates que o protege contra atuação de magias necromânticas ou sombrias, além de o imunizar contra decomposição. Se usado num túmulo, o mesmo fica também inviolável.

```
Componente(s): Verbal *('Mors Lumine')*, Somático, Material (um pedaço de prata sagrada).

```

* *Encantamento de Destruição*

Especialmente útil contra criaturas com o péssimo hábito de se regenerar e ressuscitar, esse encantamento gera uma marca no espírito do alvo. Uma vez morto e eventualmente reerguido, a marca rouba parte da energia essencial da criatura. Se ela morrer mais de três vezes enquanto sob efeito da marca, sofre morte verdadeira.

```
Componente(s): Verbal *('Defigere et Depurgare')*, Somático.

```

**Nível 5 - Herói**

* *Feitiço de Individualidade*

Um feitiço incrivelmente sofisticado, tem como objetivo principal a diferenciação plena entre os diversos feiticeiros que seguem a deusa Hécate. Qualquer feitiço que use pode ser modificado com um componente verbal à escolha (uma palavra só) que possa fazer uma modificação em sua funcionalidade, em níveis bem gerais. Por exemplo, "Ego Pendulum" poderia ser usado para criar a dilatação temporal para todos ao redor, exceto você. É uma habilidade bem versátil e potente, consulte um ADM em caso de dúvida.

```
Componente(s): Verbal *('varia')*, Material (uma gota de seu sangue).

```

* *Azaração do Vazio*

Conjurada essa magia, uma série de relâmpagos arroxeados emana das mãos do feiticeiro, lançando uma descarga mística drenada de dimensões superiores de Oblivion. Esses raios desintegram a matéria e, se em contato com criaturas sencientes, drenam experiência e memórias com rapidez, podendo causar a morte em instantes. Cada acerto com essa magia remove 500 XP de um alvo em que isso seja possível. Se não for possível, é provável que o destrua.

```
Componente(s): Verbal *('Atenuare')*, Somático, Material (uma gota de seu sangue).

```

* *Encantamento de Selamento*

Uma magia de atuação direta na mente de uma criatura, gera-se uma trava imediata e, em tese, incontestável. Enquanto lá estiver, a trava impede que o alvo afetado faça qualquer coisa. Se torna, essencialmente, uma estátua, magicamente aprisionada em seu próprio corpo e paralisada, incapaz de qualquer ação ou do uso de qualquer poder, embora seus sentidos e sua percepção permaneçam intactos para aqueles ao redor.

```
Componente(s): Verbal *('Vos Coelum et Infernum')*, Somático, Material (uma gota de seu sangue).

```