recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Besudeltes Nachtgespenst

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Gute Zähigkeit, Immun (Geistesbeeinflussende Effekte, Todeseffekte, Betäubungen, Gifte), Resistent (Jeglicher Schaden durch Metalle außer Silber), Schweben, Überlegene Wahrnehmung

### Schätze

Nachtgespenst-Essenz (Seltene Alchemiezutat)

## Besondere Fähigkeiten

**Kreuzwort**: **Pein** – Ein besudeltes Nachtgespenst kann seine fünf
Kreuze, welches er herbei beschwören kann, auf beliebige Gegner
losschicken. Diese verursachen pro Kreuz 2d8 Schadenspunkte, da sie
gleißend heiß sind. Trefferchance und Schaden müssen pro Kreuz
immer separat gewürfelt werden, brennbare Stoffe können hierbei in
Flammen gesetzt werden.

**Kreuzwort**: **Schild** – In jeder dritten Runde erhält ein besudeltes
Nachtgespenst durch eine Barriere aus kleineren Kreuzen mit einer
freien Aktion einen Schild in Höhe von 15 Barrierepunkten, welcher
sowohl physisch als auch magisch ist. Diese Barriere muss erst
komplett durchdrungen sein, bevor das besudelte Nachtgespenst
körperlich wie magisch angegriffen werden kann. Die Barriere ist wie
eine Sphäre um das Nachtgespenst herum.

**Kreuzwort**: **Rätsel** – Verschiedene Stimmen geistern mit einer vollen
Aktion in einem Charakter herum, das Flüstern einer längst
ausgestorbenen Sprache im Kopf macht einen nahezu wahnsinnig, man
kann keine klaren Gedanken mehr fassen. Diesen Stimmen kann mit einer
Talentprobe auf Selbstbeherrschung entgangen werden (1-16/12/8/4),
sollte diese nicht gelingen erhält er Charakter generell -2 auf
seine Trefferchance 3 Runden lang, und greift mit einer Chance von
1d3 (3 = Misserfolg) einen befreundeten Mitspieler an.

**Kreuzwort**: **Frost** – Die Temperatur gut zehn Meter um ein besudeltes
Nachtgespenst herum ist eisig kalt und meistens ungefähr zwanzig
Grad Celsius unterhalb der Umgebungstemperatur. Je nach Kälte können
so besondere Mali als passiver Zauber entstehen, wie unkontrolliertes
Zittern. Die Mali sind je nach Kleidung der Charaktere und
Umgebungstemperatur subjektiv zu wählen.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Besudelte Nachtgespenster sind Geister von Personen, die in komplexe
Rituale verwickelt waren, um Kreaturen jenseits unserer
Vorstellungskraft zu beschwören, und dabei gestorben sind, auf die
eine oder andere Weisen. Jene unter ihnen, die aus dem Leben gerissen
wurden, und noch etwas vor hatten im Leben, einen Plan oder eine
Fügung, die werden nicht nur zu einfachen Geistern, sondern zu
Nachtgespenstern, und sind verdammt dazu für alle Zeit im Schatten
Leben zu müssen und nicht vom Ort ihres Todes weiter als zwanzig
Meter sich entfernen zu können.
Besudelte Nachtgespenster
werden oft mit Beschwörungen identifiziert, wo eine Kreuzform
unabdinglich ist, entweder im Ritual selbst oder als Kultgegenstand.
Die meistens von diesen finden sich im Glauben an Yirrzht-Mathai, dem
Äonenwächter, und starben während der Anrufung seiner Diener oder
jener des Sototh, den Herrn von Raum und Zeit.

Besudelte Nachtgepenster werden mannsgroß und wiegen meistens nicht
mehr als 35 Kilogramm. Sie hinterlassen nach ihrem Tod die unter
Alchemisten sehr begehrte Nachgespenst-Essenz.
Balsorranischer Fußsoldat

**Soziale Ader -** Einzel-SG der Einheit zählen nur zu 90% zum Kampf-SG

**Wächter -** Einheiten dieses Typs schützen verbündete Magier, Fernkämpfer und Anführer

**Mittelschwere Rüstung -** Eine leichte oder mittelschwere Stahlrüstung verleiht dieser Einheit wahlweise 3 oder 5 RP

**Formationskampf -** 3 oder mehr balsorranische Fußsoldaten bilden eine Kampflinie. In dieser erhält jeder einzelne Soldat die Eigenschaft "Gute Zielgenauigkeit"

Formationen mit 5 oder mehr Soldaten gelten als Kompanie. Nach einem kritischen Misserfolg eines Gegners nutzt die Kompanie diesen Fehler und erhält pro Soldaten einen Gelegenheitsangriff (Der Teambeschuss durch die 20 fällt weg)

**Feuersalve -** Jede dritte Runde kann eine balsorranische Kompanie eine konzentrierte Feuersalve entfesseln, welche mit einem weichen Malus von +2 trifft und mit einem Schadensmulitplikator von 1,5 verrechnet wird. Nach einer solchen Salve sind die Soldaten durch den Einsatz der Musketen "schutzlos", weshalb Feinde in der Folgerunde einen harten Bonus von 1 erhalten.

## Nähere Beschreibung:

Balsorranische Fußsoldaten bilden das Fundament der Landstreitkräfte Balsorras und sind entsprechend ihrer Masse nur mittelmäßig gut ausgebildet, was zweifelsohne nicht auf ihre Bewaffnung zutrifft. Durch die dicke Panzerung ihrer Rüstung und dem erst kürzlich gewonnenen Wissen um die Herstellung von modernen Musketen bilden Fußsoldaten vor allem in rauer Menge eine ernstzunehmende Bedrohung und auch wenn ein Soldat ein Ziel nur bei jedem vierten Schuss trifft, so treffen 100 Soldaten das Ziel mit Sicherheit.

Unterstellt sind Fußsoldaten meist eiem Offizier, der sich durch zahlreiche Kämpfe, Taktikverständnis und Verschlagenheit aus den Reihen der Gewöhnlichen hervorhob und schlussendlich befürdert wurde.

Denn wenngleich die einzelnen Individuen einer Armee durchaus zum Denken befähigt sind, so wird ihnen diese Fähigkeit durch harten Drill nach und nach ausgetrieben, bis sie als eine Einheit unverzüglich und ohne nachzufragen den Befehlen ihres Offiziers Folge leisten.
Eule - Rieseneule

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Heimlichkeit, Intelligent, Flugfähigkeit, Motiv erkennen, Überlegene Wahrnehmung

## Besondere Fähigkeiten

**Stechender** **Blick** – Eine Rieseneule kann mit dem stechenden
Blick die Gesinnung einer Kreatur oder einem Charakter erraten, dieses ist eine
halbe Aktion, und funktioniert dreimal täglich.

**Tiertelepathie** – Eine Rieseneule kann mit anderen Tieren
telepathisch kommunizieren, dies funktioniert ebenso mit Tierwandlern in der
Tierform, jedoch nicht in der Halbform.

**Verständige** **Sinne** – Die Sinne einer Rieseneule sind besonders
geübt, Gefahr zu spüren oder Beute aufzuspüren. Es ist nicht möglich eine
Rieseneule zu überraschen.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Die edle Rieseneule nistet in den höchsten Bäumen oder in
Berghöhlen in der Nähe von Wäldern. Rieseneulen sind keine einfachen Tiere,
sondern stolz auf ihren scharfen Intellekt und ausgeprägte Fähigkeit,
Charaktere einzuschätzen. Im Heimatwald einer Rieseneule entgeht dieser kaum
etwas. Was sie nicht direkt selbst beobachtet, erfährt sie über ihr ausgedehntes
Netzwerk an tierischen Informanten. Rieseneulen betrachten sich selbst mehr als
Beobachter denn als Akteure und mischen sich meist nur dann in fremde Angelegenheiten
ein, wenn sie ihre Heimat als bedroht ansehen. Rieseneulen sind 5.4m groß und
haben Spannweiten von 9m, wiegen aber selten mehr als 250kg.
Drache, Niparanischer Kaiserdrache - Himmelsdrache

### Verursachter Schaden

Biss 2d6+7, Klauen 1d8+5, Schwanzschlag 1d8+7, Odemwaffe 6d8 | Biss 2d8+12, Klauen 2d6+8, Durchbohren 2d6+12, Schwanzschlag 2d6+12, Odemwaffe 12d8 | Biss 4d6+18 (1-3 = Crit), Durchbohren 2d8+18, Klauen 2d8+12, Schwanzschlag 2d8+18, Odemwaffe 20d8, Schwanzschlag 2d6+18 plus Zu-Fall-Bringen

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

[Für einen ehrwürdigen Drachen, alt. kann nachgefragt werden] Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Drachensinne, Eiserner Wille, Flugfähigkeit, Fokussierung, Hochintelligent, Immun (Elektrizität, Lähmung, Schlaf), Magiefähigkeit (Energiekäfig, Massen-Person Festhalten, Kugelblitz) Mehrfachangriff, Meisterhafte Wahrnehmung, Meisterhafte Zähigkeit, Schweben, Verbesserter Eiserner Wille

### Schätze

Himmelsdrachenleder (Halbiert jeglichen Luft- und Sturmschaden um 50%, sowie jeden Schnittschaden um 25%), Himmelsdrachenbackenzahn (Je nach Alter seltene bis legendäre Alchemiezutat), Himmelsdrachenhort (Verschiedene Gegenstände von hoher Qualität und Wert)

## Besondere Fähigkeiten

**Geborener** **Flieger** – Himmelsdrachen fliegen in Perfektion, keine
Kreatur auf Revaria beherrscht es besser sich in der Luft zu winden als sie es
können, entsprechend besitzen sie auch innerhalb der Luft unvergleichbare
Akrobatik und sind, solang sie in der Luft sind, um 3 schwerer zu Treffen

**Gestalt** **verändern** – Ein junger oder älterer Himmelsdrache
kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er
Gestaltwechsel nutzen.

**Urblitze** – Die Odemwaffe eines alten oder älteren Himmelsdrachen
kann auf Kreaturen wirken, die normalerweise gegen Elektrizitätsschaden immun
oder resistent sind. Eine gegen Elektrizität immune Kreatur erleidet halben
Schaden durch die Odemwaffe.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Die wohlwollenden, edlen Himmeldrachen – oder Tien Lung –
sind die gefürchteten Streiter des Guten und Beschützer jener in Not. Sie
werden oft aufgrund ihres weisen Rates aufgesucht, welchen sie nur denen geben,
die ihn verdienen und reinen Herzens sind. Die Himmeldrachen verwandeln sich
sehr gerne als Niparaner und wandeln unter den Sterblichen, um ihnen Weisheiten
näherzubringen, und gelten dort als weise Männer zumeist. Himmeldrachen lieben
die Lüfte, und somit auch Berge, weswegen sie in dieser Form allen voran an den
höchsten Berggipfeln Niparans schweben, wenn sie gerade im Moment nichts
anderen zu tun haben. Unter allen niparanischen Kaiserdrachen werden sie
mitunter als die weisesten und gutmütigsten gezählt, welche nicht die Wagschale
zwischen Gut und Böse halten, sondern sich gezielt für das Gute in dieser Welt
einsetzen. Himmeldrachen werden bis zu 18m lang und sehen optisch ihren
Vertretern recht ähnlich bis auf die Hautfarbe und wenige, andere Eigenheiten.
Chimäre - Cervidae Scrofa

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Gute Zähigkeit; Dunkelsicht; Immun [Gifte, Illusionsmagie]; Resistent [Naturmagie]

## Besondere Fähigkeiten und Talente

**Mächtiger Geweihstoß** -Alle 4 Runden kann die Chimäre einen besonders kraftvollen Geweihstoß ausführen, wobei sie kurz mit den Hufen scharrt und Anlauf nimmt, um sich dann mit einem für ihre Größe beachtlichen Schwung gegen ihr Ziel zu werfen. Bei einem erfolgreichen Treffer verursacht der Geweihstoß 3d6+10 Schadenspunkte und schleudert das Ziel bis zu 2 Meter zurück, sofern es keine schwere Rüstung (oder höher) trägt. Sollte sich das Ziel in einer Schutzkonstellation befindet, erleidet der Geschützte durch den Aufprall des Schützenden zusätzlich die Hälfte des Schadens.

**Die Augen von Sabaoth** - Alle Chimären sind durch den Willen von Sabaoth miteinander verbunden und teilen dadurch ein Unterbewusstsein. Alles was eine Chimäre sieht, hört und erlebt geht automatisch in die Erinnerung und Erfahrung aller anderen existierenden Chimären über.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Über diese Kreatur gibt es keine Informationen, daher kann sie auch nicht über gewöhnliche Talentproben oder das Talent "Monsterkunde" identifiziert werden. Lediglich über die äußeren, tierischen Merkmale in Kombination mit dem Talent "Pflanzen- und Tierkunde" können Erkenntnisse über diese Kreatur gewonnen werden.
Asura - Aghasura

### Verursachter Schaden

Krummsäbel 1d8+6\*1.3 Schaden (7-14+) plus 2d6 Giftschaden über 1d3 Runden, Biss 2d8+6 Schaden (8-22) plus 2d6 Giftschaden pro 1d5 Runden

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dual-Wielding, Dunkelsicht, Körperbeherrschung [Meister], Immun (Flüche, Gift, Krankheit), Intelligent, Magiefähigkeit (Teleportation, Tiefe Dunkelheit beschwören, Todeswolke, Herbeirufen – Asura), Resistent (Elektrizität, Säure) Schwimmen [Meister], Überlegene Wahrnehmung, Überlegene Zähigkeit, Verbesserter Geruchssinn

### Schätze

Krummsäbel (Stahl), Brustplatte (Stahl), Aghasura-Fangzahn (Selten – Alchemiezutat)

## Besondere Fähigkeiten

**Teleportation**
– Alle vier Runden kann ein Aghasura sich hinter einen Spieler teleportieren
und so vorhandene Schutzkonstellationen gänzlich aufheben.

**Tiefe** **Dunkelheit** **beschwören** – Ein Aghasura kann absolute Dunkelheit in einem Bereich
von 20m² beschwören, dort können auch Kreaturen mit Dunkelsicht nichts mehr
sehen, nur noch Geruchssinne sind hier noch von Vorteil

**Todeswolke** – Ein Aghasura kann eine Wolke seines Gifts in einem Radius von 2m²
beschwören und bis zu 2 Personen damit vergiften. Dieses Gift hält wie jenes
aus dem Fangzahn an und macht dementsprechend Schaden.

**Anziehende**
**Aura** – Ein Aghasura strahlt eine Aura mit 15m-Radius aus, wenn er sich
wenigstens 1 Runde lang nicht bewegt. Alle nichtbösen Kreaturen, welche diesen
Bereich betreten, müssen eine Talentprobe auf Selbstbeherrschung bestehen,
sonst werden sie gedrängt sich auf den Aghasura hin zu bewegen. Sollte sich der
Aghasura bewegen, endet dieser geistesbeeinflussende Zwang.

**Herbeirufen**
– **Asura** - Ein Asura kann über ein spontanes Ritual einen anderen Asura aus der
Zwischenwelt herbeirufen. Dies ist nur einmal pro Tag möglich und erfordert
eine ganze Aktion. Dies gelingt im Kampf mit einer Chance von 25% (1d4)

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Aghasuras – auch die Giftigen genannt – sind gewaltige
Schusale, welche die Kunst des Hinterhaltes perfektioniert haben. Sie sind
zudem Wächter und Schlächter. Es heißt, diese furchterweckenden
Schlangenmonster seien entstanden, als eine Gottheit ihren Schlangenhaustieren
einen freien Willen verlieh. Auf sich gestellt, glitten die Schlangen sodann in
den Lieblingstempel der Gottheit und töteten ihre besten und größten Priester.
Jene Schlangen, die den Zorn der Gottheit überlebten, wurden die ersten
Aghasuras.
Ein Aghasura wird bis zu 9m lang und wiegt gegen 7 Tonnen.
Drachenmorchel

## Besondere Fähigkeit:

**Liebreiz** - Die Drachenmorchel besticht durch ihr liebliches Aussehen, welches
bei potentiellen intelligenzbegabten Feinden Hemmungen auslöst, diese niedliche
Kreatur anzugreifen. Vor jedem Angriff ist daher ein Wurf auf
"Selbstbeherrschung" notwendig, um festzustellen, ob diese Hemmungen
überwunden werdene können.

**Gaswolke** - Die Drachenmorchel setzt
viel weniger auf direkte Angriffe, sondern eher auf ihr kurioses Gas, welches
sie speien kann. Gegen dieses Gas ist ein Wurf auf
"Selbstbeherrschung" notwendig. Misslingt dieser, so verfällt der
Charakter homoerotischen Neigungen, die er mit seinen Mitstreitern ausleben
möchte. In der Zwischenzeit füllt das Gas die Lungen des Betroffenen und
verursacht jede Runde 2W8 Schaden. Betroffene können sich in der ersten Runde
mit 50% Wahrscheinlichkeit befreien. Jede weitere Runde vermindert sich die Chance
um 10%. Folglich sind die Folgen nach 5 Runden irreversibel.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Obgleich sich die Wissenschaft
darüber streitet, ob die Drachenmorchel nun ein Pilz oder ein Drache ist, so
rechnet man sie für gewöhnlich beiden Gattungen zu. Ihr Ursprung ist ungeklärt
und auch sonst gibt es keine Vielzahl offener Fragen über dieses Geschöpf,
beispielsweise die Frage, warum das Gas der Drachenmorchel gezielt
homoerotische Neigungen auslöst.

Aufgrund der Annahme, die Rasse
wäre vor Jahrhunderten ausgestorben, liegt kaum Forschungsmaterial vor und für
ein lebendes Exemplar würde sicher eine Unsumme auf dem Schwarzmarkt gezahlt
werden.
Derro

### Verursachter Schaden

Bevorzugte Waffen Kurzschwert (Nahkampf) oder Armbrust (Fernkampf). Schaden laut Waffenindex.

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Geringfügig Intelligent, Immunität gegen Gift und Geistesbeeinflussung, Nahkampf (Rang III-VI)

### Organisation

Einzelgänger, Paar, Trupp (3-5), Bande (6-20)

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Die extrem Lichtscheuen Derros sieht man in den Höhlen der
Gebirge Baloras des Öfteren. Sie gelten als sehr scheu und vermeiden den Kampf
solange ihre Heimat nicht ohne Erlaubnis betreten wird. Die grünlichen kleinen
Humanoiden sind durchaus nicht allzu dumm, manche von ihnen können sogar
Bruchstücke auf Baloranisch sprechen, viele von ihnen es zumindest verstehen.
Sie haben ihre eigene Sprache, basierend auf Grunzgeräuschen. Ein Derro ist
circa 1m groß und wiegt 30-45kg.
Fliegendes Buch

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Flugfähigkeit, Intelligent (je nach Buchart), Verbessere Wahrnehmung, Resistenzgegen jegliche Statusveränderung, außer Verbrennen, Anfällig für Feuer und Wasser

## Besondere Fähigkeit:

**Papierschnitt -** Jeder, der sich schon mal an einem Blatt Papier geschnitten
hat, weiß, wie schmerzhaft das ist. Eben diese Fähigkeit setzen fliegende
Bücher ein, um sich zu schützen. Fügt ein Buch seinem Gegner Schaden zu, so
muss dieser auf Selbstbeherrschung würfeln. Schlägt der Wurf fehl, so muss der
Betroffene eine Runde aussetzen. Diese Fähigkeit ist nur bei Gegnern
einsetzbar, die 3 RP oder weniger besitzen.

**Federnlassen -** Bei jedem erlittenen Schaden lässt das fliegende Buch Federn,
beziehungsweise Seiten, die chaotisch den Angreifern herumfliegen. Gegner, die
nicht über Götter-/Kultwissen Fortgeschritten oder Meister verfügen, greifen
daraufhin mit einer freien Aktion zu 25% ihre Verbündeten an.

## Nähere Beschreibung:

Fliegende Bücher sind in allen großen Schulen, Universitäten oder Akademien
anzutreffen. Von einem kundigen Anima-Magier verzaubert, entwickeln die Bücher
ein Eigenleben und erhalten einen Charakter, der zu ihrem Fachbereich passt. So
wirken Gedichtbände oft verträumt, während Geschichtsbücher oft aggressiv und
ungestüm agieren oder Musikbücher von Musik magisch angezogen werden.
Der Preis solcher Bücher variiert nach Inhalt und Charakter, wenngleich sie
selten in den unteren sozialen Schichten anzutreffen sind.
Der große Vorteil dieser Konstrukte besteht darin, dass die Bücher nicht mehr
von ihrem Eigentümer getragen werden müssen, sondern folgsam hinter ihm
herfliegen. Auch muss das Buch beim Lesen nicht mehr gehalten werden und
blättert sich selbstständig um.
Dennoch sind die fliegenden Bücher nur mit Vorsicht zu genießen. Durch ihre
eigene Persönlichkeit existieren auch unter ihnen Rebellen und charismatische
Anführer, die andere Bücher oft zu Aufständen anstacheln, was schon dem ein
oder anderen Bibliothekar das Leben kostete.
Solche Anführerbücher werden auch "Fliegende Mutterbücher" genannt,
besitzen einen SG von 5 und daran angepasste Werte.
Akhlut

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Bedingte Wetterkontrolle (nur windiges oder kaltes Wetter), Dunkelsicht, Eiserner Wille, Heimlichkeit, Schneesicht, Schwimmen [Großmeister], Überlegene Wahrnehmung, Verbesserter Geruchssinn, Verbesserte Zähigkeit

### Schätze

Akhlut-Zunge (Sehr selten, Alchemiezutat)

## Besondere Fähigkeiten

**Auf**
**Schnee** **gehen** – Ein Akhlut kann auf Schnee und dünnem Eis gehen als wäre er Jesus.
Er hinterlässt nur dann eine Fährte, wenn er es will.

**Küstenstürmer** – Wenn ein Akhlut vollständig im Wasser eintaucht, verwandelt er
sich automatisch in einen Schwertwal, wobei er seine Beine und sein Fell verliert.
Wenn er das Wasser verlässt, verwandelt er sich automatisch in seine
Wolf-Schwertwal-Mischgestalt.

**Schneesicht** – Ein Akhlut kann bei Schneefall perfekt sehen und erleidet keine
Mali auf Sinnesschärfe-Talentproben

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der nur selten erblickte Akhlut ähnelt einer Mischung aus
Killerwal und Wolf. Er jagt in den eisigen Meeren und an deren überfrorenen,
von ständigen Schneestürmen verhüllten Ufern. Der Legende nach wurde der erste
Akhlut vollständig ausgebildet im Auge eines Polarsturms geboren, als dem
gnadenlosen Zorn des Hurrikans fleischliche Form verliehen wurde. Egal ob dies
wahr ist – Die Wildheit eines Akhluts ist sicherlich ebenso einprägsam wie die
eines jeden Sturms.
Während der Akhlut an Land wie eine Mischung aus Wolf und Schwertwal aussieht,
verschwinden seine Beine und sein Fell, wenn er ins Wasser eintaucht. Dort
verwandelt er sich gänzlich in einen Schwertwal. Akhluts sind besonders begabt
darin, aus dem Wasser und wieder zurück zu stürmen und dabei mit der Geschwindigkeit
eines Wimpernschlages zwischen ihren Formen zu wechseln.
Jeder Akhlut verteidigt voller Wildheit seine Jagdgründe gegen andere Taubtiere
und insbesondere andere Akhluts. Dies senkt zwar die Anzahl gefährlicher Räuber
in einer Region, allerdings ist nicht so ganz klar, ob es wirklich
wünschenswert ist, diese Räuber gegen ein so gefährliches Wesen wie einen
Akhlut einzutauschen. Ein Akhlut betrachtet den Rand des Sturmes, den er mit
seiner zauberähnlichen Fähigkeit Wetterkontrolle erschafft, als die Grenze
seines Reviers und entfernt sich nur selten weit von den Ausläufern dieses
Sturms.
Ein Akhlut ist 6.6m lang und wiegt 3,5 Tonnen. Akhluts werden in der südlichen
Prärie Tuljamids des Öfteren gesichtet, wo anders sind sie bis dato nicht
bekannt.
Hall Monitor/Screenplay

This article is a screenplay of the *Elizabeth Taggart: The Series* episode "**Hall Monitor**" from Season 2 which was released on TBA.

**Hall Monitor:** Written by Iamaman1977!

**Episode Plot:** Kayla and Ross are both wanting to become hall monitor for a week and they both argue about who should get it. But they both get peeved when Liz gets selected to become the hall monitor.

**Starring:**

* Natalie Wood as Elizabeth "Liz" Taggart
* Edmond O'Brien as Capt. Daniel "Dan" Taggart
* Irene Hervey as Helen Taggart
* Mary Lawrence as Madge Taggart

**Also Starring:**

* Brian Donlevy as Capt. Edward "Ed" Bates
* Unknown Female Cast Member as Kayla Hughes
* Unknown Male Cast Member as Ross Workmen

The content of this screenplay will be posted on an interim site, but you can still post your positive comments and feedback here on this page in the comment section below.
Echse – Waran

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dämmersicht, verbesserter Geruchssinn, verbesserte Wahrnehmung, verbesserte Zähigkeit

## Besondere Fähigkeit:

**Mittelschweres**
Gift **– Der Waran injiziert mit einem Biss zu 50%iger Chance ein mittelschweres**
Gift, welches nach 1W4 Runden 1W6 Runden lang lähmend wirkt. Dieses kann von
einem Wiederherstellungsmagier oder einem passenden Antidot revidiert werden.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Warane zählen zu den hartnäckigsten Reptilen abseits der
Drachen. Sie gelten als groß genug um Humanoiden ernsthaft gefährlich zu werden
und zeichnen sich durch ihre Hartnäckigkeit im Kampf aus, da sie selbst bei
schweren Verletzungen sehr lang noch durchhalten können. Sollte man sie reizen
ist jedoch der Hauptaugenmerkt der Warane darin kleinere Tiere zu jagen und
sich zu sonnen.
Depravata Creaturae - Schir

### Verursachter Schaden

Hellebarde laut Waffenindex, Durchbohren 1d6+4 Schaden, Mächtiger Sturmangriff 3d6+4 Schaden (1 Runde Aufladezeit)

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Anfällig (Silber), Dunkelsicht, Eiserner Wille, Immun (Elektrizität, Gift, Krankheit), Klettern (Fortgeschrittener), Resistent (Feuer, Kälte, Säure), Unsichtbares Sehen, Verbesserte Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

### Schätze

Hellebarde, Schir-Horn (Alchemiezutat, häufig)

## Besondere Fähigkeit

**Krankheit** – Ein Schir kaut ständig auf den Enden seiner
Hellebarde herum. Aufgrund seines schmutzigen Speichels überträgt die Waffe
daher Krankheiten. Jeder Kreatur, die von der Hellebarde getroffen wird, muss
eine Talentprobe auf Selbstbeherrschung gelingen, oder sie wird mit Grauen
Pocken angesteckt. Diese furchtbare Krankheit erzeugt Schwäche, graue Flecken
auf der Haut und schließlich Katatonie. Die Inkubationszeit der Krankheit
beträgt 24h.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Ein
Schir ähnelt einem großen, kräftigen Humanoiden mit dem Kopf und den Hufen
einer dämonischen Ziege. Teile seines Körpers – die Unterarme und
Unterschenkel, sowie von der Stirn bis zum Nackenansatz – sind von schütterem
Fell bedeckt. Schirs werden 2.1m groß, erscheinen in der Regel aber kleiner, da
sie vorgebeugt gehen, und wiegen gut 135kg.
Schirs werden auch als Kreaturen der Bosheit bezeichnet. Sie gehören zu den
gewalttätigsten und übellaunigsten Bewohnern der Zwischenwelt. Schirs sind
nicht sonderlich intelligent, wohl aber listenreiche Krieger und fähige Wachen.
Sie ziehen es zwar vor, in den Kampf zu stürmen, sind aufgrund ihrer natürlichen
Sprungkraft aber auch sehr behände Gegner, welche von ihrer Umgebung
vorteilhaften Gebrauch machen. Ein Schir springt oft auf Felsen, bröcklige
Mauern oder andere höhere Plätze, um mit seiner Krankheiten übertragenden
Hellebarde nach Gegnern zu hacken. Aufgrund ihrer innewohnenden Bosheit
misstrauen sie jeder Kreatur, die ihre größere Macht und Stärke nicht wieder
und wieder unter Beweis stellt.
Ein Schir, der auf die materielle Ebene losgelassen wird, versucht so rasch wie
möglich, sich als Anführer einer eigenen Armee zu etablieren. Dabei wendet er
sich Stämmen primitiver Humanoider zu, um deren Anführer zu ersetzen. Schirs
infiltrieren besonders gern Gnollstämme.
Elementarwesen – Feuerelementar

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Eiserner Wille, Immunität gegen Feuer, Versteinerung und Gift, Überlegene Wahrnehmung, Überlegene Zähigkeit

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Feuerelementar
sind flinke, grausame Wesen aus lebenden Flammen. Sie genießen es, Kreaturen,
die schwächer sind als sie selbst, zu erschrecken, und terrorisieren alle, die
sie in Brand stecken können. Das Aussehen von Feuerelementaren variiert, ist
jedoch meistens in schlangenartigen Formen am häufigsten anzutreffen. Die
erkennbaren Konturen eines Feuerelementars bestehen zumeist aus verfestigtem
Rauch sowie aus Asche oder Schlacke.
Behemothischer Golem

### Verursachter Schaden

Faustschlag (2d10+15 Schaden) - 1d2 Schaden auf einen doppelten Schlag (bei 1), dann wird Ergebnis \*1,5 genommen.

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Immun (Jegliche Form von Bewegungseinschränkung und Betäubung, Todeseffekte), Verbesserte Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

### Organisation

Einzelgänger bzw. in Gegenwart seines Erschaffers

## Besondere Fähigkeiten

**Erschütternde Kopfnuss** - Der behemothische Golem kann sich dazu entscheiden einem Gegner eine Kopfnuss mit seinem Helm zu verpassen. Dies kann er nur auf Nahkämpfer anwenden. Sollte dieser Angriff treffen, so erleidet der Charakter 3d10+10 Schadenspunkte und muss daraufhin einen 1d3 würfeln. Bei einer 1 passiert nichts, bei einer 2 erhält er einen weichen Malus von 2 auf seinen nächsten Angriffswurf und bei einer 3 muss dieser eine Runde aussetzen, ist benommen und kann weder eine volle noch eine halbe Aktion durchführen.

**Tritt in die Magengrube** - Alsbald der Behemothische Golem 50% seines Lebens erreicht hat, scheint dieser eine neue Fähigkeit zu erhalten. Mit einem kräftigen Tritt seiner gigantischen Stahlstiefel kann er einem Gegner in die Magengrube treten, welcher diesen mehrere Meter nach hinten fliegen lässt und ihm so 3d8+15 Schadenspunkte zufügt. Sollte sich ein Charakter in Schutzposition dahinter befinden, so fliegt der Charakter auf diesen und fügt diesem damit 2d8 Schadenspunkte zu. Beide Charaktere müssen einen 1d3 wie oben würfeln nachfolgend.

## Nähere Beschreibung zur Kreatur

Der Behemothische Golem ist eine wahre Kampfmaschine, welche von den gekonntesten Anima-Magiern mit einem Hang zum unerbitterten Nahkampf erschaffen wurden. Während üblicherweise nicht-menschliche Materialien für die meisten Golems genutzt werden, ist der behemothische Golem aus Menschenfleisch geformt, meistens aus mindestens drei verschiedenen Menschen. Dies ist eine Praktik, welche in zivilisierteren Regionen Revarias üblicherweise nicht gerne gesehen oder gar verboten ist. Der behemothische Golem wird üblicherweise mit starken Blitzschlägen und Anima-Magie zum Leben erweckt, und dient dort als willenloser Sklave seinem Herrn, während ähnlich wie bei der Nekromantie das ursprüngliche Wesen des oder der Humanoiden, die für den Bau verwendet wurden, ausgelöscht sind.

Behemothische Golems werden etwa 3 Meter groß.
Gargoyle

## Besondere Fähigkeit

**Starre** – Ein Gargoyle kann derart still verharren, dass sie wie eine Statue wirkt. Ein
Gargoyle kann von niemanden so entdeckt werden, der sich nicht gut mit diesen
Kreaturen auskennt. Für alle nicht-wissenden wirken sie einfach wie unheimliche
Statuen.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Gargoyles wirken zumeist wie echte Steintauen, da sie sich
stundenlang perfekt in Starre tarnen können. Das ist jedoch lediglich ihre
Tarnstrategie, da sie so nichts ahnender Beute auflauern können. Gargoyles
lieben es sich in der Nähe von großen Gebäuden aufzuhalten, allen voran
Schlössern, Kathedralen oder Festungen, in denen sie sich perfekt tarnen können,
wenn sie wollen. Zumeist greifen sie aber keine Humanoide an, sie jagen lieber
kleinere Tiere. Gargoyles werden meistens 2m groß und wiegen 85kg.

[Achtung: Text in Info-Box stimmt, es sind Konstrukte]
Adaro

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blindgespür, Dunkelsicht, Einschüchtern [Fortgeschritten], Intelligent, Schwimmen [Großmeister], Sinnesschärfe [Fortgeschritten], Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserte Wahrnehmung

### Organisation

Einzelgänger, Jagdgruppe (2-6) oder Stamm (7-12)

### Schätze

Knochenspeer (wie Eisen), selten Unterwasser-Edelsteine oder geraubter Schmuck

## Besondere Fähigkeiten

**Gift** –
Adaros bevorzugen das lähmende Gift, welches der „fliegende Nesselfisch“
abgibt. Dabei handelt es sich um eine klebrige Substanz, die von Wasser nicht
abgewaschen werden kann. Dieses **Nesselflossengift** fügt über 1d4 Runden 1d6 Schaden
zu und mit einer Chance von 25% lähmt es nach zwei Runden den Charakter für 1d3
Runden

**Regenrausch** – Adaros verehren Stürme und ihre Blutlust wächst beständig an,während es regnet. Wenn ein Adaro im Regen oder anderen stürmischem Wetter kämpft,
wird er so behandelt als wäre er SG:5. Solange er sich nicht weiter als 18
Meter von der Oberfläche entfernt behält er diesen Effekt auch unter Wasser
bei.

**Gift** **einsetzen** – Adaros sind begabt im Umgang mit Giften und können sich
niemals selbst versehentlich vergiften.

**Mit** **Haien** **sprechen** – Ein Adaro kann telepathisch über eine Entfernung von bis
zu 30 Metern mit Haien kommunizieren. Dis ist auf einfache Konzepte wie „Komm
her!“, „Verteidige mich!“ oder „Greif an!“ beschränkt.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Adaros
sind bösartige humanoide Wasserbewohner und zählen zu del leidenschaftlichsten
intelligenten Jägern der tropischen Gestade. Sie sind ein Schrecken, den die
Seefahrer vieler exotischer Küsten ebenso kennen und fürchten wie die
gewöhnlichen Leute, welche nahe dem Ozean leben. Viele mussten bereits erleben,
wie ein anderer Seemann oder Fischer plötzlich mit einem vergifteten Speer in
den Eingeweiden stocksteif wurde, vornüber ins Wasser fiel und von den
verantwortlichen Adaro fortgeschleppt wurde.
Als reine Fleischfresser ernähren sich Adaros von ihren Opfern meist sofort,
nachdem sie sie getötet haben. Ihre furchtbar scharfen Zähne zerteilen Knochen
fast ebenso leicht wie Haut und ihre Verdauungsorgane haben mit den meisten
organischen Stoffen keine Probleme. Adaros essen in der Regel alle paar Tage
einmal und stopfen sich dann richtig voll, indem sie Nahrung verschlingen, die
die Hälfte ihres eigenen Gewichts entspricht.
Die merkwürdige Beziehung der Adaros zu Stürmen verwundert Forscher seit Jahrhunderten.
Diese Meeresbewohner haben eine besondere Verbindung zu den tödlichen Kreaturen
des Meeres und dem wilden Unwetter, sodass es kein Zufall ist, dass sie andere
Humanoide häufiger angreifen, wenn die See stürmisch ist.
Adaros führen ein halbnomadisches Leben und ein Stamm reist, bis er angemessene
Jagdgründe findet. Wenn seine Gegenwart zu vielen bekannt wird oder das Revier
ausgebeutet ist, zieht der Stamm weiter.
Der durchschnittliche Adaro misst vom Scheitel bis zur Schwanzflosse 2.25m und
wiegt 115 Kilogramm.
Edorai

## Besondere Fähigkeiten und Talente

**Feryia, Klinge des Gleichgewichts** - Feryia ist eine Waffe, die einzig und allein für die Hand von Edorai geschmiedet wurde. Sollte ein anderes Wesen versuchen diese Waffe zu nutzen, wird es dem Betroffenen unmöglich sein das Schwert anzuheben. In diesem Falle wird Feryia behandelt wie ein massives, unbewegliches Objekt und besitzt zugleich eine absolute Immunität gegenüber Veränderungsmagie und ähnlichen Effekten. Durch den Umstand das Edorai und Feryia nahezu als eine Einheit zu sehen sind, werden Nahkampfangriffe mit einem 1d19 anstatt einem 1d20 gewürfelt, kritische Fehlschläge sind mit dieser Waffe also nicht möglich

**Magie der Ordnung** - Edorai besitzt eine sehr eigentümliche und einzigartige Form der Magie, die lediglich Dinge beeinflussen kann, die nicht der natürlichen Ordnung entsprungen sind. Dazu zählen zum Beispiel Verletzungen, die von Wesen zugefügt wurden, die aufgrund einer Zuwiderhandlung gegen diese Ordnung ins Leben gerufen wurden oder überhaupt nur deshalb existieren. Ebenso kann die Magie auch nur Dinge und Wesen beschädigen, welche dieselben Voraussetzungen erfüllen

**Bindende Ordnung** - Edorai ist als Hüter der Ordnung an eine sehr spezielle Art von Magie gebunden, die es ihm unmöglich macht in Geschehnisse einzugreifen, die seinen Eingriff nicht zwingend erfordern. Daher kann er auch keinem Wesen oder keiner Kreatur Schaden zufügen, die innerhalb der natürlichen Ordnung existiert oder handelt

**Aura der Rechtschaffenheit** - Solange Edorai Feryia mit sich führt, umgibt ihn im Umkreis von 20m die Aura der Rechtschaffenheit. Alle Kreaturen und Wesen im Wirkungsbereich der Aura, die nicht entgegen der natürlichen Ordnung handeln, erhalten für die Dauer ihres Aufenthaltes +2 Ränge auf ihre Hauptfähigkeit, eingeschlossen der Boni auf Trefferchance und Fähigkeiten. Verlassen sie den Wirkungsbereich der Aura, versiegt auch ihre Wirkung
Elizabeth Taggart: The Series

Country of Origin
 Language(s)
 No. of Seasons
 No. of Episodes
 Original Run

***Elizabeth Taggart: The Series*** is a fictional made up teen sitcom live-action comedy television series made by Iamaman1977. The series first episode is set to be released on TBA and this series has 4 seasons with a total of 70 episodes.

## Plot

This black and white colored series is about a teenaged girl in the mid 1950's named Elizabeth Taggart, who is very nice and girly in her high school life and gets into some messy situations. The setting of this series takes place in Fairview, California.

## Characters

### **Main Characters**

**Elizabeth Taggart**

In the movie *A Cry in the Night*, Liz was portrayed by Natalie Wood.

**Daniel Taggart**

In the movie *A Cry in the Night*, Dan was portrayed by Edmond O'Brien.

**Helen Taggart**

In the movie *A Cry in the Night*, Helen was portrayed by Irene Hervey.

**Madge Taggart**

In the movie *A Cry in the Night*, Madge was portrayed by Mary Lawrence.

### **Recurring Characters**

**Owen Clark**

In the movie *A Cry in the Night*, Owen was portrayed by Richard Anderson.

**Edward Bates**

In the movie *A Cry in the Night*, Ed was portrayed by Brian Donlevy.

**Kayla Hughes**

Kayla is the first of the two characters that did not appear in the movie *A Cry in the Night*.

**Ross Workmen**

Ross is the second of the two characters that did not appear in the movie *A Cry in the Night*.

## Episodes

*Main Article: Episode Guide*

Elizabeth Taggart: The Series has four seasons with a total of 70 episodes.

There will be three special two-part episodes, two one hour long specials and one double size special in this series.

## Trivia

* Elizabeth Taggart: The Series is a spin-off comedy series based on the 1956 movie *A Cry in the Night*.
* The characters in this series came from the 1956 movie *A Cry in the Night*.
	+ However, the characters Kayla Hughes and Ross Workmen did not appear in the film.

## Gallery

Drawing of ETTS Characters (L-R) Kayla Hughes, Elizabeth "Liz" Taggart, Owen Clark and Ross Workmen, made by Iamaman1977.
Bon Arihan

Ein ebenso bekannter Magnat innerhalb Froenyas ist Bon Arihan, welcher Schutzzölle auf jede herein- und hinauskehrende Fracht über den großen und wichtigen Hafen der Stadt verlangt. Nicht minder wie die anderen großen Magnaten ist er trotz seiner bescheidenen Statur ein furchteinflößender Mann und hat unter sich eine große Söldnerarmee, die auf seinen Befehl hin hörig ist. Sie nennen sich die „roten Falken“. Einst war Bon leidglich ein einfacher Straßendieb, der sich hochgearbeitet hat und entsprechend immer noch selbst die dreckigsten Schlupflöcher der Stadt in- und auswendig kennt.

## Aussehen:

Bon ist ein Mensch, 1.79m groß und 58 Jahre alt. Charakterisierend für ihn sind seine weiter über seine Schulter laufenden grauen Haare, das lange Gesicht und die hängende Nase. Auch seine einfallenden Mundwinkel werden von vielen als Objekt des Spotts betrachtet. Er ist ein Freund von türkis- und petrolfarbenen Stoffen und liebt ebenso leichte Magierroben, welche sind seiner Meinung nach sehr gut anfühlen.

## Charaktereigenschaften:

Bon zeigt gern, dass er Geld hat und ist großzügig zu jenen, die unter ihm dienen. Dies ist auch ein Grund, warum die „roten Falken“ unter ihm mehr oder weniger als unbestechlich gelten. So gutmütig und herzoffen er jedoch zu seinen Verbündeten ist, so grausam ist er auch zu seinen Gegnern. Er gilt als unberechenbar und besitzt großes taktisches Geschick

## Fähigkeiten:

Aus seiner Zeit damals als Dieb blieb ihm die Schattenmagie, welcher er immer noch auf auf Rang VII beherrscht. Zudem kann er etwas mit einer Armbrust umgehen, er hat Fernkampf III.

## Talente:

Boots- und Schiffskunde, Einschüchtern, Überreden [Meister] ; Taschendiebstahl, Schwimmen, Handel, Geographie, Etikette, Gassenwissen [Fortgeschritten]

= 8.95 Talentpunkte

## Bindungen, Glauben und Denkweisen:

Bon war zweimal verheiratet, beide Ehen sind jedoch kläglich gescheitert. Er selbst ist nicht wirklich gläubig, hat aber gute Beziehungen zur Kirche des ersten Lichts. Er hält sehr viel von sich selbst, tut sich sehr schwer seine eigenen Fehler einzugestehen und hat oft genug Elemente von Selbsthass in seinen Charakterzügen.

## Sonstiges:

Er unterhält sehr gute Handelsbeziehungen zu Ilé-Ilé und Persepolos, da er König Tytes jedoch verabscheut, versucht er sein Bestes, seinen Einfluss in der Stadt zu tilgen. Er hat zudem eine tiefe Abneigung gegenüber Dunkelelfen.
Depravata Creaturae - Babau

## Depravata Creaturae - Babau

### Verursachter Schaden

Klauen oder Biss 1W6+5 Schaden [6-11] | Langspeer Schaden laut Waffenindices

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Eiserner Wille, Überlegene Wahrnehmung, Unsichtbares Sehen

## Besondere Fähigkeit

**Schützender**
**Schleim** – Die Haut eines Babau ist mit einer Schicht ätzenden Schleims
überzogen. Jede Kreatur, die einen Babau mit einem waffenlosen Angriff trifft,
erleidet 1W8 Säureschaden. Auch Waffen werden von dieser Säure mit einer Chance
von 5% beschädigt pro Treffer.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Oftmals als Assassinen, Mörder oder Ähnliches eingesetzt,
kennen Babau genau nur eine einzige Wesensart: das Morden. Sie tun, was ihr
Gebieter befiehlt und greifen ohne Rücksicht auf sich selbst ihr Ziel an,
alsbald sie gebändigt sind. Sie gelten als gutes Angriffswerkzeug für böse
Beschwörer, da Babau schwach genug sind um bereits recht früh in der Laufbahn
beschworen werden zu können. Das Ritual ist nicht allzu komplex, jedoch sollte
man nach Lücken suchen, welche der Babau nutzen wird um seinen Meister vor der
Paktschließung zu ermorden.
Missing Alien

Prod. code
 Written by

**Missing Alien** is the 10th episode of the 3rd Season and the 48th episode overall of *Elizabeth Taggart: The Series*.

## Plot

Liz is dressed up as an alien for a senior costume party at school. But when she falls asleep in a laundry truck, she ends up getting lost in San Francisco and has to find a way to get back home, all while wearing an alien costume.

## Cast

### Main Cast

* Natalie Wood as Elizabeth "Liz" Taggart
* Edmond O'Brien as Capt. Daniel "Dan" Taggart
* Irene Hervey as Helen Taggart
* Mary Lawrence as Madge Taggart

### Recurring Cast

* Richard Anderson as Owen Clark
* Brian Donlevy as Capt. Edward "Ed" Bates
* Unknown Female Cast Member as Kayla Hughes
* Unknown Male Cast Member as Ross Workmen

## Trivia

* This is the first episode to take place in 1956.
Asura-Rana - Andak, der Zerteilte

### Verursachter Schaden

Explodierende Feuerschneise (2d6+12 Schaden plus 1d10 Brandschaden pro 1d4 Runden an einen Gegner plus seinem geschützten Individuum dahinter), Feuerball (3d10+10 Schaden plus 1d6 Brandschaden pro 1d3 Runden), Krallen (2d6+5 Schaden)

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Absorbiert (Feuerschaden), Immun (Blitz, Geistesbeeinflussende Effekte, Todeseffekte, Schlaf, Lähmung, Betäubung), Hochintelligent, Meisterhafte Zähigkeit, Resistent (Stichschaden), Überlegene Wahrnehmung

### Schätze

Feuerherz-Essenz (Kann bei einem Runenschmied mit kleinem Aufpreis in eine Waffe eingesetzt werden, die Waffe fängt an zu Brennen nach Belieben für 15 Schläge, und die Waffe fügt damit 1d8 Feuerschaden zusätzlich zum normalen Angriffsschaden zu)

## Besondere Fähigkeiten

**Magmafessel** – Andak, der Zerteilte kann mittels einer vollen
Aktion aus 9m Entfernung Fesseln aus Magma verschießen, welche einen Gegner mit
schmelzender Schlacke am Boden festhält. Diese verursacht 2d10 Schaden über 1d5
Runden. Das Opfer kann sich mittels eines erfolgreichen Wurfs auf Körperkraft daraus
befreien, welches als volle Aktion gilt. [1-13/10/7/4]

**Wahnsinnige** **Feuerwand** – Andak fügt mit einer freien Aktion
jedem Gegner, der ihn in der letzten Runde im Nahkampf angegriffen hat, 4d4 Feuerschaden
zu, da die Luft um Andak selbst derartig heiß ist, dass sie bereits zu flimmern
beginnt.

**Zerdrückende** **Schwanzglieder** – Mit einer halben Aktion kann
Andak einen Gegner im Nahkampf mit seinem Schwanz packen und versuchen ihn zu erdrücken.
Dies gelingt ihm mit einer Chance von 75% (4 = Misserfolg). Sollte jemand
erfolgreich gepackt worden sein, kann Andak mit einer weiteren halben Aktion
damit beginnen sein Opfer zu erdrücken, welches diesem 1d10 Schaden macht und
ihn langsam die Puste aus den Lungen herausdrückt. Sollte ein Charakter länger
als 3 Runden lang vom Schwanz gepackt sein, wird er bewusstlos bis zum Ende des
Kampfes. Ein Charakter kann sich durch einen erfolgreichen Wurf auf Körperkraft
[1-13/10/7/4] befreien.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Andak, der Zerteilte gilt als einer der niedersten Asura-Rana,
welche auch als die höchsten Asuras bekannt sind. Er gilt als ein Foltermeister
und ein Herrscher über das in ihm innewohnende Feuer. Seine brutale Feuermagie mitsamt
seinem muskulösen schlangenartigen Leib machen ihn sowohl im Nahkampf als auch
im Fernkampf zu einem sehr gefährlichen Gegner, welcher selbst für die
mächtigsten Großmeister eine nicht zu unterschätzende Gefahr darstellen sollte.
Diese intelligente Kreatur ist einer der wenigen Asura-Ranas, welche nicht dazu
in der Lage sind, niedere Asuras zu beschwören, ein Fakt, welcher ihn zu einem
der hierarchisch am niedrigsten gestellten dieser Klasse macht. Andak selbst
ist 2.4m groß und mit seinem Schlangenleib insgesamt 8m lang, wenn dieser nicht
in sich geschwungen ist. Er wiegt dank seinen Körperplatten gut 2 Tonnen.
Bösartiger Schnitter

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe; Täuschende Nebel; Immun gegen [geistesbeeinflussende Effekte, Kontrolleffekte, Schlaf, Gift, Krankheiten, DoT-Effekte, Elementareffekte]; Flugfähigkeit - Schweben; Rasselnde Ketten; Gute Zähigkeit

### Schätze

Sichelklingen + Kette aus Mantikorstahl [1d6+10 Schaden] [Voraussetzung: Körperbeherrschung - Fortgeschritten; Körperkraft - Anfänger]

## Besondere Fähigkeiten und Talente

**Täuschende Nebel** - Ein bösartiger Schnitter sondert durch die Lücken in seiner verwitterten Ummantelung einen seltsamen Nebel ab, der bei willensschwachen Individuen zu milden Halluzinationen führen kann. Um dieser Wirkung zu entgehen, kann ein Charakter in Nahkampfreichweite als freie Aktion einen Test auf Selbstbeherrschung ablegen [1-14/12/10/8]. Besteht der Charakter diesen Test, ist er für den Rest des Kampfes gegen die täuschenden Nebel immun. Wird der Test nicht bestanden, besteht eine Chance von 33% [1d3 - 3 ist ein Misserfolg], dass der Charakter eine kurze Halluzination eines huschenden Schattens anstatt den Schnitter angreift, was den Angriff automatisch fehlschlagen lässt

**Rasselnde Ketten** - Wenn der bösartige Schnitter in einer Runde dasselbe Ziel mit beiden wirbelnden Sichelklingen anvisiert [hierbei ist ein Treffer nicht notwendig], besteht eine Chance von 50% [1d2 - 1 ist ein Erfolg], dass der anvisierte Charakter sich in den langen Ketten der Sicheln verheddert. Ein verhedderter Charakter wird in der nächsten Gegnerrunde automatisch das Ziel des Schnitters und dessen Angriffe erhalten +2 auf ihre Trefferchance. Es ist möglich sich mit einer vollen Aktion und einer Probe auf Körperbeherrschung [1-12/10/8/6] aus den Ketten zu befreien

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Ein bösartiger Schnitter ist, wie der Name bereits erahnen lässt, keine sonderlich angenehme Gesellschaft. Ebenso selten wie in den meisten Fällen tödlich, entsteht ein bösartiger Schnitter in der Regel aus der korrumpierten Seele einer besonders willensstarken oder rechtschaffenden Kreatur, wobei ihre Abstammung und ihre Rasse dabei in der Regel keine sonderlich große Rolle spielt, sondern nur das Erscheinungsbild des Schnitters geringfügig verändert.

Ihrer früheren Willensstärke beraubt, wabert die verwundete Seele nun ruhelos unter einem Mantel aus Nebel und gerissenen Gewänder umher, stets auf der Suche nach einem Unglücklichen, den sie mit sich in die Unterwelt reißen kann.

In den wenigen bisher bekannten Fällen traten die bösartigen Schnitter allerdings eher als ein Symptom von Begleitumständen, denn als der Auslöser an sich auf, was den Schluss zumindest nahe legt, dass ein Schnitter für gewöhnlich den Befehlen einer höheren Kreatur zu folgen scheint, auch wenn über diesen Umstand bisher so gut wie nichts bekannt geworden ist.
Aasimar

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Hochintelligent, Leichte Resistenz gegenüber Kälte, Elektrizität und Säure, Vertreibung von untoten Externaren

## Besondere Fähigkeiten:

**Sprachenkunde** – Der Aasimar versteht jede Sprache dieser Welt und kann sie auch selbst sprechen, mit Ausnahme von Monstersprachen.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Aasimare sind Externare, die von Beschwörungmagiern ab Rang VII beschworen werden können und gelten als die vergleichsweise friedlichsten Externare, die auf Balora wandeln. Ihre natürliche Gabe für Diplomatie, ihre Sprachenkenntnis und ihr ruhiges Gemüt gelten allgemein als sehr beruhigend. Sie gelten mitunter als die besten Heiler, weswegen auch ein oder zwei von ihnen an der Akademie unterrichten. Die Beschwörung eines Aasimars ist
vergleichsweise einfach, weswegen circa 70 von ihnen im Moment auf Balora herumwandeln. Äußerlich unterscheiden sie sich kaum von einem Halbelf, weswegen
es schwierig ist sie als Aasimare auch wirklich auszumachen.