Рыцари Ключа/Учебник

Данная статья содержит компиляцию Nine для мира Рыцарей Ключа. Она опирается на базовые правила NINE на главной странице. В во всех случаях, когда эта статья противоречит базовым правилам, в мире Рыцарей Ключа действует текст именно этой статьи. Во всех остальных случаях общие правила Nine и правила, изложенные здесь, действуют параллельно как единая система.

# Описание персонажа

Персонаж описывается девятью талантами. Таланты собраны в группы по три, которые называются фасетами. При генерации игрок сначала выстраивает фасеты в порядке важности, а затем внутри каждого фасета отдельно выстраивает входящие в него таланты также в порядке важности.

Произведение номера фасета на номер таланта дает компетентность персонажа в таланте. Она используется при бросках. Чем ниже компетентность, тем лучше. В зависимости от компетентности, у таланта также есть число, которое называется его уровнем. Уровень определяется по таблице. Уровень таланта обозначается далее через указание названия таланта в квадратных скобках (например, [Aim]).

В Рыцарях используются два типа талантов:

* Навыки используются для определения успеха или провала в том или ином действии. Их уровень определяет запас ресурса, называемого формой таланта, который персонаж может использовать для решения особенно сложных задач. Запас формы навыков восстанавливается каждую сцену.
* Знания дают персонажу новые возможности. За каждую единицу уровня таланта типа "знание" персонаж получает дополнительный перк (см. ниже).

Описания талантов приведены в этой статье.

Вторая важная часть генерации персонажа - выбор перков. Перки - это особые способности персонажа, не имеющие численного выражения. В Рыцарях ключа персонаж получает по умолчанию три перка без тэга Secret. За каждую единицу [Tactics] и [Arcana] персонаж дополнительно получает по перку c тэгами Tactics и Arcana соответственно, причем эти перки можно приобретать даже с тэгом Secret.

Полный список доступных перков приведен в этой статье.

После генерации персонаж может развиваться дальше с помощью стайлпоинтов. Один из основных способов получения стайлпоинтов - от других игроков с помощью высказывания Good Style!.

# Описание ангела

Ангелы описываются в основном с помощью своей формы и аркана.

Форма определяет основные характеристики ангела, такие как его скорость и устойчивость у урону. Полный список показателей ангела приведен в этой статье.

Наиболее важные показатели формы -- это Essence, Power, CPU и Magic. По сути своей это ресурсы, которые позволяют устанавливать на ангела оружие и прочие полезные предметы, которые в совокупности называются атрибутами. Каждый атрибут оснащен одним или несколькими тэгами P, M, C, каждый из которых означает что установка атрибута требует потратить единицу Power, CPU и Magic соответственно. При этом Essence может использоваться вместо любого из трех других ресурсов. Выбор атрибутов осуществляется перед каждым вылетом. Однако существуют атрибуты с тэгом Permanent, которые покупаются только при генерации ангела, остаются при нем постоянно и навсегда занимают потраченные ресурсы.

Аркан модифицирует параметры формы ангела или дает ему особенную способность. Арканы позволяют сделать каждого ангела уникальным и благодаря им можно добиваться возможностей ангела, которые иначе были бы недоступны.

Каждый ангел имеет имя. По традиции им дают имена мифологических существ (в том числе собственно ангелов) и добавляют к имени название формы и аркана ангела. Например "Wukong the Hanged Tiger".

# Как определяется успешность действий

Для определения успешности или неуспешности того или иного действия используются броски. Броски бывают простыми, когда персонажу никто не сопротивляется, и единоборствами, когда персонажу кто-то активно мешает.

Броски могут закончиться одним из четырех исходов:

* DW - персонаж преуспел.
* SW - персонаж должен выполнить трюк, чтобы преуспеть.
* SF - если соперник персонажа выполнит трюк, то персонаж провалит действие.
* DF - персонажа постигла неудача

Чем ниже значение компетентности персонажа в выбранном для совершения броска таланте, тем выше шанс получить благоприятный исход броска.
Некоторые эффекты позволяют перебрасывать нежелательные результаты бросков. Это называется перебросом.

Также персонажи могут получать преимущества и осложнения на бросках. Каждое преимущество или осложнение очень существенно повышает или понижает вероятность благоприятного исхода. Как правило, чтобы выиграть бросок при неблагоприятной обстановке нужно выполнить трюк.

Один из самых простых способов получить преимущество на конкретном броске - потратить единицу формы используемого таланта. Это называется прикладывать сверхусилия.

## Трюки

Трюки - это подробные литературные описания средств, с помощью которых персонаж достигает успеха в броске. Исполненные перед совершением броска, они дают персонажу преимущество. Также при результатах броска SW и SF персонаж может выполнить трюк, чтобы склонить бросок в свою пользу.

В последнем случае перед совершением трюка мастер дает игроку зацепку - описание проблемы, которую персонажу нужно преодолеть, чтобы преуспеть. Зацепка помогает определиться с содержанием трюка.

## Экзотические маневры

Ангелы способны совершать особый вид трюков, искажающих саму реальность. Такие трюки называются экзотическими маневрами, они чуть рискованнее обычных, поскольку могут на короткое время вывести ангела из строя в случае неудачного трюка, но дают игроку большую свободу при описании того, что сделал его персонаж для того, чтобы преуспеть.

# Сражения

## Раунды

Время в экстремальной ситуации движется по раундам. Точная длина раунда не является фиксированной, но можно считать, что это где-то около десяти секунд боя, хотя это число может очень сильно варьироваться по ситуации. Каждый раунд каждый из участвующих с схватке персонажей совершает свой ход.

## Очередность хода

Первыми всегда действуют персонажи с перком Quick. По сути сначала все действия выполняют персонажи с этим перком в порядке своей очереди, затем все остальные.

Если в текущем модуле NINE имеется талант с типом Initiative, то очередность хода определяется текущим значением инициативы у каждого персонажа, участвующего в бою. Персонажи с более низким числом инициативы ходят первыми. Эта очередность обновляется каждый раунд.

Если таланта с типом Initiative в модуле нет или инициатива персонажей одинакова, то первыми ходят персонажи игроков, затем ходят персонажи мастера.

Каждый участник боя завершает свое действие, и лишь затем начинает действовать следующий персонаж.

## Восстановление

В начале своего хода персонаж проходит фазу восстановления. В эту фазу все статусы, описание которых не указывает обратного удаляются с персонажа.

## Передышка

В начале своего хода игрок может объявить, что его персонаж пытается перевести дух. В этом случае персонаж полностью пропускает свой ход, включая фазу Восстановления. Однако его следующий ход вместо восстановления начинается с фазы Обновления.

## Состав хода

При составлении заявки на ход игрок должен выбрать следующие вещи, которые определяют поведение его героя:

### Основные действия

Персонаж может выбрать совершить от одного до трех основных действий за свой ход. Основное действие -- это может быть атака, сотворение заклинания, спринт к спасительному укрытию или попытка открыть запертую дверь. Если персонаж совершает только одно основное действие за свой ход, он получает на все броски в рамках этого действия преимущество. Если он совершает три действия, то получает на все броски в рамках этого действия осложнение. Таким образом персонаж может за одно и то же время совершить много действий торопливо и невнимательно, или наоборот всего одно, но тщательно и аккуратно. Количество действий в раунде не оказывает влияния на броски, которые совершаются не в рамках хода персонажа, например, на защиту от чужих тактических атак.

### Стойка

Стойки - это состояния персонажа, которые позволяют ему в течение раунда делать что-то необычное. Например, стойкой может считаться использование формального боевого искусства, которое делает персонажа крайне опасным в ближнем бою или сосредоточение на управлении призванным демоном. Стойки не являются действиями. В начале каждого раунда персонаж выбирает из числа доступных ему стойку, в которой будет находится, в течение раунда в дополнение ко всем остальных полагающимся ему действиям.

Некоторые стойки можно активировать только за определенную плату. В этом случае пока персонаж использует стойку каждый раунд, считается, что первая активация не была прервана и таким образом персонаж может не оплачивать активацию повторно. Некоторые эффекты могут принудительно менять персонажу его стойку. Например, если схватить колдуна и скрутить ему руки, это скорее всего, скажется на заклинании, которое он поддерживал.

### Дополнительные действия

Некоторые эффекты могут давать персонажу дополнительные действия в раунде. Такие действия работают как основные действия, однако не влияют на получение персонажем преимуществ или осложнений из-за числа действий в раунде. Дополнительные действия взаимодействуют со стойками также как и основные.

### Прочее

Персонажам также разрешено обмениваться короткими фразами в ходе раунда без затраты действия. В зависимости от стиля игры мастерам рекомендуется не особенно ограничивать монологи персонажей, однако ДМ всегда может прервать героя, который уже полчаса описывает подробности своей лютой мести главному злодею, если считает, что убедительность мира игры начинает страдать о такой многословности.

## Как перемещаются ангелы

Ангелы как правило сражаются в воздухе или и вовсе в космосе и их сложные
маневры сложно отслеживать детально. Поэтому для описания их перемещений
используется не традиционная карта, а система относительных дистанций
от одной цели до другой.

## Combat Distance Unit

Для упрощения оценки расстояний в бою, вместо абсолютных мер длины используется динамическая мера Combat Distance Unit (CDU),
которая зависит от относительной скорости и условий среды и указывает,
сколько времени при фиксированной тяге потребуется двум объектам, чтобы
сблизиться.

Расстояние в 0 CDU не означает, что объекты столкнулись, а только указывает на то что они
настолько близко, что любой из них может с легкостью сблизиться с другим вплотную.

## Изменение дистанции

Любой участник воздушного боя может заявить действие маневрирования с тем,
чтобы изменить или сохранить низменным дистанцию до определенной цели.
Если все эти изменения дистанций не противоречат друг другу, то каждое
действие просто меняет дистанцию на 1 CDU в желаемую сторону.

Если несколько действий заявлены в противоположные стороны, то заявившие их
кидают за каждую противоречивую пару единоборство талант [[Astrogation]] . Каждая победа дает единицу преимущества в расстоянии (DAU). Оба действия маневрирования считаются разрешенными. Если кто-то из двух участников маневрирования заявил больше действий маневрирования, чем соперник, он автоматически получает по DAU за каждое "лишнее" действие, которому не нашлось пары.

После того как все действия маневрирования были разрешены, тот участник, у которого больше DAU вычитает из своей суммы DAU сумму соперника и может изменить расстояние до него по своему усмотрению на количество CDU, не превышающее получившейся разности DAU.

## Сохранение строя

Несколько объектов в 0 CDU друг от друга могут объявить, что летят вместе. Тогда они двигаются как один объект, используют  худшую компетенцию Astrogation среди всех участников группы и выполняют только действия маневрирования,
 которые объявили все участники группы. Любой участник в любой момент
может выйти из группы просто совершив самостоятельный маневр.

## Перемещение NPC

Поскольку NPC не используют полные правила боевого времени и поэтому быстрое движение для них затруднено, то для них имеется отдельный перк, помогающий моделировать быстрых противников:

#### Shift

Используется только пешками. Пешка может бесплатно выполнить одно действие маневрирования в раунде. Можно брать несколько раз.

## Как ангелы видят мир

Ангелы
 уникальны не только в том, как они воздействуют на мир, но и в том, как
 они его видят. Каждый ангел обладает особенным чувством, душевидением (Soulsight), которое позволяет им видеть души других живых существ, а так же сложно организованные машины на огромных расстояниях.

## Обнаружение целей

Тренированные рыцари могут использовать душевидение
 ангела с тем, чтобы обнаруживать сложные структуры материи задолго до
того, как они станут доступны традиционным датчикам. Этот способ
обнаружения незаметен, действует на больших расстояниях и от него сложно
скрыться. Увы, он недостаточно точен, чтобы использовать его для
наведения оружия.

Дальность обнаружения ангела по умолчанию равна 6 + 3\*[Clarity] рыцаря.

## Soul Mask

Как бы прекрасно ни работала способность к душевидению, ее все-таки можно обмануть.
 Все рыцари учатся методике медитации под названием "маска души",
которая скрывает их душу и душу их ангела. Такая медитация считается
стойкой. Каждый раунд, в который ангел рыцаря, использующего маску,
находится в поле зрения враждебных целей, способных к душевидению, цель с наивысшей Clarity в группе кидает единоборство Clarity c рыцарем. Рыцарь получает в этом единоборстве [Clarity] перебросов. Перебросы для этого броска восстанавливаются только в начале сцены. Как только кто-то из врагов выигрывает единоборство, рыцарь обнаружен и маска становится бесполезной до конца сцены.

## Радарный обзор

Помимо душевидения у ангелов есть радарная установка, котора
 позволяет в пределах своей дальности немедленно обнаружить все цели.
Однако следует помнить, что каждый раунд обзора провоцирует залпы всех противорадилокационных ракет, которые есть у всех обнаруженных целей.

## Тепловидение

Корабли, которые не имеют возможности использовать душевидение вынуждены полагаться на тепловизоры для раннего обнаружения противников. Как правило, дальность тепловизоров невелика по сравнению с душевидением. Такие датчики не ставят на ангелов для экономии места. По умолчанию тепловизоры игнорируют маску души, однако ангелы с мантией типа Cryogenic Breath, а так же использующие специальную магию или устройства все равно могут успешно скрываться от тепловизоров с помощью маски.

## Как проводятся атаки

Для того, чтобы поразить цель, нужно ее увидеть. Собственно это и является главной проблемой в век автоматических алгоритмов наведения и огромных расстояний до обстреливаемых целей. Мистическая способность ангелов видеть души своих врагов хоть и полезна, но плохо приспособлена к применению в качестве прицела. Поэтому вооруженные силы HSA используют ряд систем наведения для получения точного положения врагов.

## Типы прицелов

Если у вида вооружений указано несколько прицелов сразу, то рыцарь может использовать любой удобный в данной ситуации.

### Optical

Оптическое наведение подразумевает вычисление цели по отраженному ей свету звезд и
выбросам ее двигателей. Каждый вид оружия, использующий визуальное
наведение, снабжается собственным оптическим прицелом.

### Heatseeker

Тепловое
наведение обнаруживает цель по инфракрасной радиации, которую она
испускает. Каждый вид оружия, использующий тепловое наведение оснащается
собственным тепловым прицелом.

### Radar

Радары обнаруживают цель путем облучения интенсивным электромагнитным
излучением и анализа полученного отраженного излучения. Поскольку
радарные установки довольно большие, каждый ангел несет одну общую
радарную установку на весь комплекс вооружения. Однако ракеты могут
иметь и собственную боеголовку с радарным наведением. Это делит радарные
прицелы на два класса:

#### Semiactive Radar

Использует излучение радарной установки ангела и собственные датчики. Бывает как у орудий так и ракет. Указывается как Semiactive без
указания дальности (она зависит от характеристик ангела). За счет
мощности установки ангела могут иметь большую дальность поражения, но
раскрывает позицию стреляющего цели, делая сокрытие от обнаружения
невозможным. Также ракеты с тэгом ARM один
раз в раунд могут бесплатно атаковать облучившую их носителя радаром
цель, даже если уже стреляли. Атака сработает, даже если носителя
уничтожили в том же действии.

#### Active Radar

Бывает только у ракет и означает, что боеголовка имеет собственный излучатель. Записывается просто Radar <дальность>.
 Такая боеголовка обычно имеет меньшую дальность, чем полуактивная, но
намного безопаснее, так как не вскрывает позицию ангела при ведении
огня.

## Мантии и помехи

Лучший способ не погибнуть под огнем врага - это не получать попаданий. И боевые ангелы развили естественный механизм защиты - мистические мантии, создающие помехи вражеским прицелам. Мантии подразделяются на три типа и имеют интенсивность. Базовая интенсивность мантии равна [Clarity] рыцаря. Техники HSA нашли способ преобразовывать естественную мантию ангела к другому типу, что позволяет рыцарям подбирать помехи под ожидаемые условия вылета. Так же существуют технические и магические средства имитировать эффекты мантий.

Разные типы мантий эффективны против разных типов прицелов. Точное описание игромеханических эффектов мантии см. в разделе Расчет попадания.

Ниже указаны типы мантий:

### Holographic Field

Голографическое поле искажает пространство, создавая множественные визуальные копии носителя мантии и искажая восприятие его положения. Голографическое поле получает преимущество против атак, совершенных с помощью оптических прицелов, однако сообщает преимущество атакам, совершенным с помощью тепловых прицелов.

### Cryogenic Breath

Ангел постоянно окружен ледяным туманом, поглощающим тепловые излучения. Криогенное дыхание получает преимущество против атак, совершенных с помощью тепловых прицелов, однако сообщает преимущество атакам, совершенным с помощью радарных прицелов.

### Arc Halo

Ангела постоянно окружает нимб из дуговых разрядов и шаровых молний. Дуговой нимб получает преимущество против атак, совершенных с помощью радарных прицелов, однако сообщает преимущество атакам, совершенным с помощью оптических прицелов.

## Расчет попадания

Итого, чтобы атаковать цель, требуется выполнить следующие условия:

1. Цель видима ангелу с помощью душевидения или радарного обзора.
2. Цель находится в пределах дальности действия одного из прицелов вооружения, с помощью которого ангел будет атаковать.

Далее осуществляется единоборство таланта, соответствующего используемому виду оружия (по умолчанию Aim, для ракет Guidance, также могут использоваться магические таланты и Clarity в зависимости от описания конкретного вооружения) против таланта Evasion цели.

За каждый уровень интенсивности мантии защищающийся получает переброс. Эти
перебросы обновляются каждый раунд и следовательно множественные атаки
могут их быстро истощить. Если у цели более одного типа мантий, то
сначала используются наиболее выгодные для защищающегося. Т. е. бросок
может начаться с преимуществом защищающегося, а закончиться с
преимуществом нападающего.

Если игра идет вживую, то защищающийся при любом результате SF может выполнить трюк и закончить атаку (атакующий
 может до трюка использовать свои перебросы и отобрать эту возможность).
 Если игра идет на форуме или по почте, то результаты SF перебрасываются
 как успехи нападающего , но если такой результат выпал хоть раз до
конца цепочки перебросов (не обязательно на последнем броске), то
защитник получает шанс в конце выполнить трюк и защититься, но он все
равно теряет истраченные перебросы.

Если атакующий пробился через все перебросы, он попал и может нанести своей цели урон.

Вместо стандартной системы ран ангелы используют систему брони.

## Эффекты попадания

Каждый ангел
имеет определенный показатель брони. Перед вылетом рыцарь может выбрать, каким из трех типов брони оснастит своего ангела. Тип не меняет
количество брони, только ее взаимодействие с разными видами оружия.

После исчерпания всей брони следующее попадания, нанесшее ненулевой урон уничтожает цель.

При получении попадания, происходит одно из трех событий:

* Если броня цели устойчива к полученному виду повреждений, то цель теряет

количество брони, равное количеству успехов на броске. То есть может
совсем не потерять.

* Если броня нейтральна (то есть не устойчива и не уязвима), то цель теряет базовый урон атаки плюс число успехов брони.
* Если цель уязвима, то она теряет базовый урон плюс удвоенное число успехов брони.

## Виды повреждений

Оружие может наносит один из четырех видов повреждений:

* Фугасный (Explosive), маркируется Е
* Баллистический (Ballistic), маркируется B
* Лучевой (Ray), маркируется R
* Истинный (True), маркируется T

Истиный урон нейтрален ко всем видам брони. Все прочие виды урона поражают какие-то виды брони лучше, чем другие.

## Виды брони

Соотвественно, против этих видов урона существуют при вида брони:

### Active Armor

Активная броня состоит из микроскопических зарядов взрывчатки, которые при попадании детонируют и отбрасывают снаряды от корпуса корабля или ангела. Устойчива к фугасному урону, уязвима к лучевому.

### Carbon Mesh

Броня состоит из углеродных волокон, которая исключительна устойчива к ударным нагрузкам. Устойчива к баллистическому урону, уязвима к фугасному.

### Ceramic Plating

Пластины из полимерной керамики,имеющие высокие отражающие и теплорассеивающие свойства. Устойчивы к лучевому урону, но уязвимы к баллистическому.

## Большие объекты

Больше объекты, такие как огромные магические чудовища и капитальные корабли описываются с помощью такой характеристики как категория размера, которая может быть равна любому неотрицательному целому числу. Объект с положительной категорией размера получает следующие преимущества:

* Наносит каждой своей атакой дополнительный урон, равный его категории размера.
* Игнорирует урон от каждого попадания, равный его категории размера.
* Длина всех его видов оружия с типом Melee и Mine увеличивается на его категорию размера.