Creating a campaign

Extra XP - - - exposition - preperation - improvisation - direction - production

## Erschaffen einer campaign

**Wir schreiben kein Buch!**Grundsätzlich kann man nicht zuviel Zeit mit Preperation verbringen, aber man sollte sich nie der Illusion hingeben, das es möglich wäre eine campaign "zu Ende prepared" zu haben, also empfiehlt es sich immer wieder innezuhalten und zu entscheiden ob man vielleicht schon genug vorbereitet hat.Das Grundprinzip von RP ist die dynamische und spontane Entwicklung des Spiels, was heisst das auch der detaillierteste Plan niemals davor sicher sein kann verworfen zu werden. Das gilt für Szenenplanung, Plot, NPC Entwicklung und jegliche andere Ebene der Preperation, also kann es ratsam sein absichtlich offene Räume zu erhalten, in denen sich die Unberechenbarkeit der Spieler entwickeln kann.

Eine campaign ist die Gesamtheit einer im Rollenspiel erzählten, zusammenhängenden Geschichte, oft unterteilt in kleinere, mitunter in sich geschlossene Geschichten (seasons). Das einzige Kriterium für die Bezeichnung campaign ist der Plot. Wie weit der über allem liegende Plot reicht entscheidet wie weit man von einer campaign sprechen kann. In vielen Fällen folgen frühe Spielerfahrungen von Rollenspielgruppen einem unstrukturierten Strickmuster: dem Prinzip des "Einfach drauflos spielen". Dabei verwendet der Master einfach jede Idee die er hat, oft auf experimentelle Weise und spontan aneinandergereiht, ohne eine längerfristige Vision oder einen starken Plot, mit den Spielercharakteren als einzige Konstante. Kennzeichnend für solches Spiel sind mitunter exzessive Setting Wechsel und tendenziell flache NPCs, sowie das Fehlen von Schlussszenen und das häufige "Verlaufen", in welchem die Charaktere und das Setting an einem beliebigen Punkt aufgegeben werden um etwas Neues zu beginnen.

Es sei gesagt das nichts einzuwenden ist gegen diese Art des Spiels und die meisten Rollenspieler wahrscheinlich so begonnen haben, trotzdem dient der nachfolgende Text als Anleitung mehr Struktur und Planung in das Erschaffen einer campaign fließen zu lassen.

Folgende 8 Punkte sollten in der Preperationsphase einer campaign erarbeitet werden:

* Setting

* Theme
* Plot
* Zeitplan
* Spielercharaktere
* NPCs
* Locations
* System

Es ist dabei nicht wichtig in welcher Reihenfolge die Punkte abgearbeitet werden oder wieviel Zeit jeweils investiert wird, aber zumindest eine Grundidee sollte bestehen.

### Seasons

Season ist ein aus dem Fernsehen entlehnter Begriff, der beschreibt, was traditionell am ehesten als "Abenteuer" bezeichnet würde. The empire strikes back wäre season 2 der star wars campaign, die aus episode 4 - 6 besteht. Seasons helfen eine campaign spannend zu halten und strukturiert greifbar zu machen, in dem sie in sich einen season-plot und einen Spannungsbogen beinhalten, mitsamt aufbau und finale. Der Sprung von Season zu Season bietet sich an für schwerwiegende Veränderungen in der campaign wie zb Settingwechsel oder unvorhergesehene Dinge wie Wegfallen oder Hinzufügen von Spielern.

Es ist nicht notwendig einen genauen Plan zu haben wieviele Seasons die campaign enthalten wird, wie lange eine Season dauert und dergleichen, es macht aber Sinn sich ein Ziel für eine Season zu setzen, das optimalerweise in oder um das Finale erreicht wird.

Ein Beispiel: Die Grundidee der Campaign ist es 3 gewöhnliche Abenteurer (Lv1 Chars) zu begleiten auf ihrem Weg zu Macht und Ruhm (Epic Lv). Das Setting ist high fantasy. Der Master hat die Idee von einem Trollkönig der eine winterliche Region beherrscht und unterdrückt und sieht das erste Abenteuer der Spielgruppe vor seinem geistigen Auge, in dem sie ihm das Handwerk legen und sich damit die dunklen Alliierten des Trollkönigs zum ewigen Feind machen. Es ist klar das auf dem Weg zum epischen Level noch wesentlich mehr passieren wird als diese Geschichte, aber als erstes Abenteuer sollte es auch nicht in 3 Episoden erledigt sein. Es bietet sich also an "Des Trollkönigs kalte Klauen" als Season 1 der campaign "Die Winde des Klischees" zu definieren. Das bedeutet das der Master sich selbst auferlegt seine ausufernden Ideen von Kämpfen gegen Wüstendjinns und Unterwasserabenteuern fürs erste zu archivieren und sich vollends zu konzentrieren auf Season 1.

Wielange eine Season dauert ist völlig individuell und von Spielfrequenz abhängig. Um eine Zahl zu sagen: Die Erfahrung zeigt das sich 10-20 Episoden gut eignen.

Eine klassische Herangehensweise ist auch eine campaign dieser Länge zu planen und zu spielen, und dann zu beschliessen das die Spielgruppe noch mehr sehen möchte von den Charakteren und dem Setting, und die campaign zu Season 1 einer grösseren campaign zu deklarieren.