クラス・システム

*これは特集記事です！
このページはWiki Wednesdayシリーズの一環で特集されました。Habiticaのスタッフは月に１回、生産性・健康・最適化などHabiticaの使い方についてヒントを載せたWikiの役立つ投稿にハイライトを当てています！*

 **クラス・システム**は、レベル10でアンロックされるゲーム上の機能です。それまで、すべてのプレイヤーは標準で戦士になっていますが、戦士でも、レベルが10以上になるまで戦士クラスのいくつかの機能が利用できません。

クラスが4つあって、それぞれのクラスに有効性を増やす特定の能力値ボーナス、特殊のスキルと装備が与えられています。

## 利用できるクラス

ユーザは、戦士、魔道士、治療師、盗賊のいずれかとしてプレイすること、またはクラス・システムを辞退することが選べます。

全てのプレイヤーはデフォルトの状態では戦士なので、クラス・システムを辞退すると戦士のままですが、スキルの使用に必要なマナはクラスを選ばなければもらえないため、スキルの使えない戦士としてのプレイになります。また、クラス・システムを辞退したプレイヤーは、キャラクター能力値のポイントの割り振りが選べないのです。つまり、辞退する***前に***レベルアップで得たポイントは、一時的に力に割り振られます。この能力値のポイント（そして、辞退してからクラス・システムを有効にするまでの間に得たポイント）は、プレイヤーがクラス・システムを有効にしたら手動的に割り振ることができます。なお、辞退しても、いつでも有効にできます。

• ゴールドと経験値のボーナスがランダムに出る会心の一撃の確率が増え、そのボーナスも高くなる
• ダメージに対して中度の防御
• パーティーメンバーの力と体質に勢いボーナスをつけることができる
• ボスバトルで役に立つクラスで、ランダムに与えられる報酬でやる気が出るプレイヤーに向いている
• マナを大量に獲得し、最も早くマナを回復する
• パーティーメンバーの知能に勢いボーナスをつけたり、（他の魔道士以外の）パーティーのマナを回復したりできる
• ボスに追加のダメージを与えて、連続実行を凍結できる
• ボスバトルで役に立つクラスで、早くレベルアップしたいプレイヤーに向いている
• 自分の体力を回復して、タスクの赤みとそのダメージを軽減できる
• パーティーメンバーの体質に勢いボーナスをつけたり、体力を回復したりできる
• レベルアップが早く、スキルの使用からマナをたくさん獲得する
• 一般的にパーティーで役に立つクラスで、日課または悪い習慣が多いプレイヤーに向いている
• ゴールドと経験値のボーナスが出る会心の一撃を与える確率が増える
• パーティーメンバーの知覚に勢いボーナスをつけたり、達成できなかった日課からのダメージを避けたりできる

## キャラクター能力値

    すべてのキャラクターに、 力 、体質、知覚、知能の4つの能力値があります。それぞれのクラスに、そのクラスの装備で大きく上げられる「主要」の能力値と、主要より少ないものの装備でかなり上げられる「補助」の能力値が定められています（詳しくは上の表をご参照ください）。

クラス・システムが利用できるようになったら、プレイヤーに能力値ポイントが10ポイント与えられます。能力値ポイントは自分で割り当てることもできますし、自動的に割り当ててもらうこともできます。

能力値は以下で確認できます。

* ウェブサイトでは、ユーザーアイコンのドロップダウンメニューにある「ステータス」を押すと、ポップアップ画面の下の方にあります
* AndroidとiOSアプリでは、メニューのステータスの項目です。

能力値は「ユーザー」メニューの「データ」のページで見られます（直接リンク）。

* 力
* 体質
* 知能
* 知覚

**力**は会心の一撃とボスに与えるダメージに影響を及ぼすキャラクター能力値です。戦士にとっては主要の能力で、盗賊にとっては補助の能力です。

この能力では、タスクを達成したときに会心の一撃が当たる確率が増えて、会心の一撃からもらえるボーナスが増えます。ボスに与えるダメージも上がります。

どのクラスのプレイヤーでも、力に能力値ポイントを割り当てることで、または力の能力値にボーナスをつけるよろいと武器を身につけることで自分の力を増やせます。戦士と盗賊なら、そのクラスに向いた、力をアップする武器とヘルメットを装着すると、更にクラス装備ボーナスをもらいます。

戦士は、「勇烈な貫禄」のスキルを使って、プレイヤーの勢いなしの力に従って自分とパーティー仲間の力に勢いボーナスをつけることができます。

**体質**は体力と防御に影響を及ぼすキャラクター能力値です。治療師にとっては主要の能力で、戦士にとっては補助の能力です。

体質が高ければ高いほど、*ご自分の*日課をやりそこねたり、悪い習慣（例えば、ジャンクフードをつい食べてしまったこと）を行ったりしたせいで受けるダメージ（体力のロス）を減らしますが、ボスからのダメージを*減らしません*。つまり、ボスによるダメージは、日課を行わなかったのはあなた自身でもパーティーの仲間でも、だれの体質も考慮しないで計算されます。

どのクラスのプレイヤーでも、体質に能力値ポイントを割り当てることで、または体質の能力値にボーナスをつける装備を身につけることで自分の体質を増やせます。治療師と戦士なら、そのクラスに向いた、体質をアップする武器と防具を装着すると、更にクラス装備ボーナスをもらいます。

また、治療師と戦士は、それぞれ「守りのオーラ」と「威嚇的な視線」を使うことで自分とパーティー仲間の体質に勢いボーナスを一時的に足すこともできます。体質の追加分は唱えるプレイヤーの勢いなしの体質によります。守りのオーラは威嚇的な視線より強力なため、体質が同じ治療師と戦士なら、治療師のほうが体質に大きい勢いボーナスをつけることができます。

**知能**は経験値とマナに影響を及ぼすキャラクター能力値です。魔道士にとっては主要の能力で、治療師にとっては補助の能力です。

知能値が高いほどタスクを達成することで獲得できる経験値が多くなって、これによって早くレベルアップするようになります。更に、マナの制限値とマナ再生率も増えます。

プレイヤーの最大マナが100を超えると（つまり、知能が35を超える場合。最大マナは次の式で計算できます：最大マナ = 2 × 知能 + 30）、一日の最大マナ再生値はCronごとに10マナの基本値から最大マナの10%に変わります。また、いい習慣を達成したときにもらうマナは0.25マナの基本値から最大マナの0.25%に変わり、日課、To DoまたはTo Doのチェックリスト項目ごとにもらうマナは1マナの基本値から最大マナの1%に変わります。

どのクラスのプレイヤーでも、知能に能力値ポイントを割り当てることで、または知能の能力値にボーナスをつけるよろいと武器を身につけることで自分の知能を増やせます。魔道士と治療師なら、そのクラスに向いた、知能をアップする武器とヘルメットを装着すると、更にクラス装備ボーナスをもらいます。

魔道士は、「地震」のスキルを使って、プレイヤーの勢いなしの知能に従って自分とパーティー仲間の知能に勢いボーナスをつけることができます。

**知覚**はタスクを達成するときに落とし物とゴールドを見つける確率に影響を及ぼすキャラクター能力値です。盗賊にとっては主要の能力で、魔道士にとっては補助の能力です。

この能力は、タスクを達成するときに落とし物（コレクション クエストの落とし物も含む）を見つける確率、プレイヤーの1日の落とし物制限、連続実行ボーナス、そしてタスクを達成するたびに受け取るゴールドの枚数を上げます。

どのクラスのプレイヤーでも、知覚に能力値ポイントを割り当てることで、または知覚の能力値にボーナスをつけるよろいと武器を身につけることで自分の知覚を増やせます。盗賊と魔道士なら、そのクラスに向いた、知覚をアップする武器とヘルメットを装着すると、更にクラス装備ボーナスをもらいます。

盗賊は、「商売道具」のスキルを使って、プレイヤーの勢いなしの力に従って自分とパーティー仲間の力に勢いボーナスをつけることができます。

注意：決まったレベルに受け取るクエストの巻物は、ランダムに落ちるものではないので、知覚の能力値を上げても見つかりやすくなることは**ありません**。
## クラスの変更

**クラスの変更**では、プレイヤーは新しいクラスを選んで、能力値のポイントを再び割り当てることができます。変更にはいくつかの方法があり、必要な費用が異なります：

 無料

## クラス・システムを有効にする

レベル10に達したときにクラスを選ばなかったプレイヤーは、以下の方法でクラス・システムを有効にできます：

* **ウェブサイトでは：** ユーザーアイコンをクリックして、設定を選びます。次に、ページの左側の欄にある**クラスシステムを有効にする**ボタンをクリックします。するとクラス・システムの画面がポップアップ表示されて、それぞれのクラスの説明と共に、どのクラスを選びたいかを聞かれます。

* **AndroidとiOSアプリでは:** メインメニューから設定アイコンを選んで、**クラスシステムを有効にする**を選びます。

## スキルとマナ

各クラスにマナのポイントでかけられるクラス特有のスキルがあります。

それぞれのクラスは、プレイヤー、タスク、パーティーのいずれかを対象とした4つのスキルを獲得します。スキルの効力はクラスの主要能力値か補助能力値かその両方によりますが、例外として、魔道士の酷寒の霜は能力値に関係なく決まった影響を及ぼします。クラスの最初のスキルはレベル11でもらって、レベル14までレベルアップするたびに残っている3つのスキルのどれかをもらいます。

プレイヤーがスキルを獲得したら、こちらに表示されます：

* ウェブサイトでは、タスクページの下の方にある折りたたみ式のスキルメニューにあります。
* AndroidとiOSアプリでは、スキルのメニューにあります。

    スキルは一定のマナを消費して使用できます。スキルを使うには、プレイヤーはメニューからスキルを押す必要があります。スキルを対象にしたタスクなら、プレイヤーはその後にターゲットのタスクを押す必要があります。プレイヤーかパーティーを対象にしたスキルなら、スキルはすぐに効果を発揮します。

## クラスとパーティー

それぞれのクラスにパーティーの役に立つスキルがあります（パーティーに参加しているプレイヤーの場合）。詳細については「パーティー」のページを見てください。パーティーには勢いボーナスをかける上限はありません。同じクラスのプレイヤーがいくつ勢いボーナスをかけても、積み重なって加算されます。

装備
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装備（gear）とは、武器、盾、よろい、ヘルメットなど、能力値を伸ばすために使えるアイテムを意味する一般的な用語です。すべてのクラスに特有の装備があって、見た目も能力値に対するボーナスもそれぞれ違います。クラス限定の装備は、現在のクラスのものしか買えないので、クラスを変更すると、前のクラス限定の装備を買えなくなります。また、装備のランクは全クラス共通ではないので、1つのクラスで装備を買っても、別のクラスに変えた場合、新しいクラスで最初のランクから装備を買わなければなりません。ほかのクラスの装備を身につけることができますが、クラス装備ボーナス（以下参照）の利益を受けません。

戦士の板金のよろい

通常は、クラス装備のうち、2点は主要能力値を上げて、2点は補助能力値を上げますが、各ランクで上げるポイント数は2点の間で異なります。例えば、戦士について武器は力を最高で18ポイント上げて、ヘルメットは力を最高で12ポイント上げて、よろいは体質を最高で12ポイント上げて、盾は体質を最高で8ポイント上げます。

しかし、上記に例外もあります。例えば、魔道士は武器を両手で使うので、3点の装備しか同時に身につけられません。魔道士の武器は、ほかのクラスなら2点の装備に分けられる役を果たします。

### クラス装備ボーナス

プレイヤーの身につけている装備がそのプレイヤーのクラスのものなら、該当する能力値に50%のボーナスが加わります。例えば、プレイヤーが戦士のモーニングスター（力9）と盗賊の忍者刀（力8）を持っているとします。もプレイヤーが盗賊なら、盗賊に力を12ポイント加算できる忍者刀を使った方がいいでしょう――武器自体の8ポイントとクラス装備ボーナスによる4ポイント（8ポイントの50%）の合計です。

一部の装備を違うクラスのものにしても、使っている装備のうち、自分のクラスのものについてクラス装備ボーナスをもらうことができます。例えば、盗賊のプレイヤーが戦士の黄金のよろいを身につけていても、盗賊クラスの忍者刀についてクラス装備ボーナスがもらえます。

ほかのクラスの装備をただ見た目のために身につけたい場合、一般的に、衣装を使って、より強力なクラス装備を装着して戦場に向かいます。しかし、今のクラスの究極のアイテムより、ほかのクラスのアイテムが強いこともあります（例えば、戦士の剣で力に18ポイントが追加されますが、盗賊の鈎で力10ポイント × 1.5 = 力15ポイントしか追加されないので、盗賊でも戦士の装備を使ったほうが能力値が高くなります）。

伝説の装備は、一連のクエストを完了することでしかもらえなくて、どのクラスでも身につけられます。クラス装備ボーナスが与えられませんが、普通はクラスの最強の武器またはよろいのアイテムより更に能力値がつきます。例えば、ステファン・ウェバーの竜のシャフトでは、力25ポイントと知覚20ポイントの**両方**がもらえるので、戦士と盗賊にとってもっとも有力な利き手の武器です――3部作のクエストシリーズを達成したときにのみ獲得できます。力の能力値でボスへのダメージが増えて、知覚の能力値で落とし物の制限値が1個増えますから、魔道士や治療師でも「タスクを破壊する」武器として使えます。

### 特別なアイテム

盗賊のなめらかなネコのスーツ
2014年の春の元気なダンスにて販売

大祭になると、クラス別に大祭に関係するアイテムがあって、イベントの間でしか手に入れられません。このアイテムはゴールドで買うことができて、普通の装備と同じようにクラスの能力値を増やしてくれます。各クラスの特別アイテムは「装備」でリストアップされています。

ランク分けされたアイテムと違って、特定のアイテムを持つことが特別アイテムを買う条件になっていませんが、該当するクラスである必要はあります。特別アイテムの能力値は最強の1つ下のランクに相当しますが、ランクの購入条件に関係しないので、最強ランクの装備を買うのに、やはり下のランクのアイテムをすべて買い集めることになっています。この特徴は意図的なもので、イベント中にHabiticaの一員になっているプレイヤーが強力のアイテムを、ランクをコツコツたどるより早く得られるようにする特典として計画されています。

特別アイテムは、ツールチップで記載されている間だけ販売されて、そのあとに消えます（でも、遥か先に季節の店で買えるようになることもあります）。しかし、うっかり死んで特別アイテムをなくしてしまったら、適切なクラスである限り、販売期間が終わってもストアでもう1回買うことができます。

特別アイテムは、毎年のHabiticaの誕生日パーティーで発売されるパーティーローブのようなお祝いアイテムと混同しないでくださいね。お祝いアイテムは無料ですが、能力値に貢献しないのです。普通の装備と同じように武装として身につけることが*一応*できますが、見た目重視の衣装として着るためにデザインされたものです。

## プレイするクラスを決めるには

あるプレイの仕方に特定のクラスがぴったり合う場合がありますが、どのクラスを選んでもプレイできます。例えば、日課の完成が難しいプレイヤーなら、魔道士を選んで、改善する動機をつけてもいいですし、治療師を選んで、やりそこねてしまった日課による体力のロスを抑えてもいいです。考えてもらいたい点がいくつかあります:

* キャラクター能力値はどのクラスでも同じように働くので、選んだクラスより、能力値の割り当てが重要になる場合もあります。
* ボーナスがつく能力はクラス装備次第です。
* クラスの選択によって、使えるスキルが変わって、使えるスキルはプレイヤーに向いたり向かなかったりするかもしれません。

もちろん、受けるメリットではなく、見た目やロールプレイについての好みでクラスを選んでも大丈夫です。

もしどのクラスにするか迷ったら、自分がHabiticaのどんな部分に一番やる気を感じるかを考えてみましょう。カスタムしたごほうびがたくさんある、またはゲーム内のごほうびをゴールドで買うのが好きですか？ レベルを上げることにやる気を感じますか？ タスクに苦戦することがよくあって、生き残りたいですか？ もしくは会心の一撃をくり出すチャンスが好きですか？ パーティーやクエストでどんな役割で遊びたいかも考えるといいでしょう。

### 私に向いているのは…

#### 戦士？

     こんなプレイヤーだったら、戦士を選んではどうでしょうか？

* しっかりした防御がほしい、なおかつ会心の一撃によってランダムに報酬を獲得するのが好き
* タスクを青くすることにやる気を感じる
* ボスとの戦いでダメージを思いっきり炸裂してパーティーの役に立ちたい（戦士のスキルである「強烈なスマッシュ」で、ボスへのダメージがプラスされて、「勇烈な貫禄」を使うとメンバーが与えるダメージを増やす勢いボーナスがつきます）
* クラス・システムを解除する前のHabiticaの使い方を変えたくない
* 自己修養について慎重なアプローチを好み、罰も報酬も程々にしたいけど、ボス クエストと会心の一撃から報酬をランダムながら頻繁にもらいたい

戦士は、力から大量に、そして体質から少量に恩恵をこうむります。

#### 魔道士？

     こんなプレイヤーだったら、魔道士を選んではどうでしょうか？

* 素早くレベルアップしたくて、パーティーメンバーも早くレベルアップできるように手助けしたい
* スキルを頻繁に使うのが好きで、パーティーメンバーもよく使えるように手助けしたい（魔道士のスキルのエーテル波動は、他の魔道士以外のパーティーメンバーのマナを回復します）
* ボスとの戦いでダメージを多くかけることでパーティーの役に立ちたい（魔道士のスキルである「火炎爆破」で、ボスへのダメージがプラスされます）
* 自己修養についてきめ細かいアプローチを好み、タスクをまったくサボらないことに挑戦したい（魔道士はタスクをやりそこねると最もダメージを被るクラスで、盗賊と違って避ける対策を持っていません）

魔道士は、知能から大量に、そして知覚から少量に恩恵をこうむります。

#### 治療師？

     こんなプレイヤーだったら、治療師を選んではどうでしょうか？

* 怠ってしまったタスクや悪い習慣からのダメージに対してしっかりした防御がほしい
* やり逃した日課、悪い習慣、（他のパーティーメンバーが招いたものも含む）ボスからのダメージによる死を避けたい
* 全ての日課を完了するのに苦労する
* 例えば、習慣づけを始めたばかりのパーティーメンバーを助けることが好き（治療師のスキルは、パーティーのダメージを治して、メンバーの体質値に勢いボーナスをつける効果があります）
* 自己修養について寛大なアプローチを好み、タスクからのダメージを少なくして、自分の過ちから立ち直るための選択肢を多くしたい

治療師は、体質から大量に、そして知能から少量に恩恵をこうむります。

#### 盗賊？

     こんなプレイヤーだったら、盗賊を選んではどうでしょうか？

* ゴールドをできるだけ多く稼ぐことにやる気を感じる
* カスタムごほうびのシステムを多用する
* とても早く装備をグレードアップしたり、ゴールド、ペット、乗騎を獲得したりしたい（盗賊のスキルである「スリ」と「背後からの一突き」でゴールドがプラスされます。背後からの一突きで経験値ももらえますが、ボスへダメージを与えません）
* パーティーメンバーが落とし物（ゴールド、クエストアイテムなど）を集める確率を上げたい
* 自己修養について大胆なアプローチを好み、ハイリスクハイリターンを受け入れながら、日課をやりそこねたダメージを時々かわす選択肢も持っていたい

盗賊は、知覚から大量に、そして力から少量に恩恵をこうむります。

## 任意のサブクラス

様々なHabiticaの民が、キャラクター設定値を直す機能を使ってゲームプレイを調整することで、任意のサブクラスを作るアイデアを長年発展させてきました。これらのサブクラスはアプリケーション上では公式にサポートされていませんが、さらに深みが増し、面白くなります。 詳しくはユニークな経験を創るをご覧ください。

## 統計分析

レベルごとに各クラスを選んだプレイヤーの人数を示すデータをモデレーターのAlysが抽出してCSV形式ファイルで提供しています。以下のデータセットが提供されています。

* 2018年2月24日に抽出されたデータ。George the DataNinjaはこのデータを基にインタラクティブな可視化版を作成しました。
* 2015年10月7日に抽出されたデータ。locrawlはこのデータを基にインタラクティブな可視化版を作成しました。
* 2015年2月12日に抽出されたデータ。OptimusXはこのデータを基にグラフを作成しました。

データを解釈するに当たって、説明ノート［英語］は参考になります。

英語版のClass Systemの情報を正確に反映していることを保証しません。翻訳に時間を要するため、最新の情報ではない場合があります。このページは、未実装、未翻訳、すでにゲームには存在しないコンテンツにリンクしている可能性があります。翻訳に参加したい場合は、Habitica日本語訳ギルド へお越しください。