Guardian

* **Puntos de golpe a niveles superiores:** 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de guardián tras el 1o.

#### Competencias

* **Armadura:** armadura ligera, escudos. Armas: armas sencillas, espadas anchas, espadas largas, espadas cortas
* **Tiradas de salvación:** Destreza, Carisma.
* **Habilidades:** Tradiciones, elige dos más cualesquiera.

#### Equipo

Empiezas con el siguiente equipo adicional, además del que te proporciona tu Nivel de vida.

* **Pobre o frugal**: un arma sencilla, un arco corto con un carcaj de 20 flechas, un jubón de cuero.
* **Marcial o próspera:** una espada, ancha, larga o corta, un arco corto o un gran arco con un carcaj de 20 flechas, un coselete de cuero, un escudo.
* **Rica:** una espada, ancha, larga o corta, un arco corto o un gran arco con un carcaj de 20 flechas, un coselete de cuero, un escudo o escudo pavés.

### Rasgos

#### Don del guardián

Puedes inspirar a otra gente con tus palabras de ánimo, mediante la música o simplemente con tu presencia. Para hacerlo, usas una acción gratuita en tu turno. Elige una criatura que no seas tú, que se encuentre a menos de 60 pies (18 m) y que pueda oírte. Esa criatura obtiene un dado de Don, un d6.

Una vez durante los siguientes 10 minutos, la criatura puede tirar el dado de Don y añadir el resultado a una prueba de característica, tirada de ataque, tirada de daño o tirada de salvación. La criatura puede esperar hasta después de tirar el d20 para decidir si usa el dado de Don, pero deberá hacerlo antes de que el Maestro del saber diga si la tirada tiene éxito o si falla. Cuando se tira el dado de Don, se pierde. Una criatura sólo puede tener un dado de Don en todo momento.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador por Carisma (mínimo una vez). Recuperas cualquier uso gastado tras completar un descanso largo.

Tu dado de Don se incrementa en tipo cuando llegas a ciertos niveles en esta clase. El dado se convierte a un d8 a 5º nivel, un d10 a 10º nivel y un d12 a 15º nivel.

#### Siempre vigilante

Los guardianes se esfuerzan por conocer las últimas noticias tanto locales como lejanas, así como por conocer a los sabios y a los poderosos.

Si puedes viajar libremente por un área hablando con la gente del lugar y cruzándote con viajeros durante unas horas, puedes llevar a cabo una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 12 con ventaja.

Tener éxito significa que has oído los rumores útiles más recientes, incluyendo noticias sobre problemas. Fallar significa que oyes los últimos rumores y noticias, pero no puedes discernir lo cierto de lo falso. Si tienes éxito también puedes conocer los nombres, situación y apariencia general de todos los individuos, casas y facciones locales influyentes, así como los uniformes, colores y heráldica que suelen llevar, si la llevan.

#### Aprendiz de todo

Los guardianes suelen saber un poco de todo. A partir del 2º nivel, puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia, redondeado a la baja, a cualquier prueba de característica que hagas y que no incluya ya tu bonificador por competencia.

#### Relatos de campamento

Empezando en el 2º nivel, puedes ayudar a revitalizar a tus aliados heridos durante un descanso corto. Si cuentas historias durante un descanso corto, cualquier criatura amistosa cercana que te escuche y tú obtenéis 1d6 pg adicionales por cada DG gastado.

El número de pg adicionales se incrementa a medida que adquieres niveles de guardián: a 1d8 a 9º nivel, a 1d10 a 13º nivel y a 1d12 a 17º nivel.

#### Habilidoso

A 3er nivel, elige dos de tus competencias con habilidades. Tu bonificador por competencia se dobla para cualquier prueba de habilidad que usa una de tus elecciones.

A 10º nivel, puedes elegir otras dos competencias con habilidades para que obtengan este beneficio.

#### Manifestación de guardián

También a 3er nivel, eliges el modo en que se expresan tus talentos de guardián. Elige consejero, heraldo o frontero (las tres se describen al final de la clase).

Tu elección de manifestación te concede rasgos a 3er nivel y luego de nuevo a 7º, 11º, 15º y 18º nivel.

#### Mejora del personaje

Cuando llegas al 4º nivel, y de nuevo a 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes incrementar en 2 puntos una puntuación de característica de tu elección, o puedes incrementar en 1 punto dos puntuaciones de característica de tu elección o puedes adquirir una Virtud cultural o abierta. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

#### Intrépido

A partir del 5º nivel, recuperas todos los usos gastados del Don del guardián cuando completas un descanso corto o largo.

#### Distracción

A 6º nivel, puedes usar tu ingenio aguzado y tus conocimientos del terreno para distraer, confundir y mermar la confianza y la competencia de otros.

Cuando una criatura a la que puedes ver, situada a una distancia de menos de 60 pies (18 m) de ti, lleva a cabo una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de daño, puedes usar tu reacción para gastar uno de los usos del Don del guardián, tirando tu dado de Don y restando el número obtenido de la tirada de la criatura.

Podrás elegir usar este rasgo después de que la criatura lleve a cabo su tirada, pero antes de que el Maestro del saber determine si la tirada de ataque o la prueba de característica tiene éxito o si falla, o antes de que la criatura inflija el daño. La criatura es inmune si no puede oírte o si es inmune al hechizo.

#### Ni cansancio ni millas yermas interminables

Empezando en el 14º nivel, cuando llevas a cabo una prueba de característica, tirada de salvación o tirada de ataque, puedes gastar un uso del Don del guardián. Tira un dado de Don y añade el resultado a tu prueba de característica. Puedes elegir hacerlo tras tirar el dado para la prueba de característica, pero antes de que el Maestro del saber te diga si tienes éxito o si fallas. Además, cuando tiras iniciativa y no te quedan usos del Don del guardián, recuperas un uso.

#### Espíritu de fuego

En el nivel 17, eres uno de los mejores Guardianes del mundo, y tu mera presencia es suficiente para alegrar los corazones de quienes te rodean. Cuando haces una tirada de salvación y tienes éxito, cualquier criatura no hostil a 30 pies de ti que deba hacer la misma tirada puede hacerlo con ventaja. Si alguno de ellos también posee uno de tus don del guardián, puede optar por gastarlo y tener éxito automáticamente.

#### Una luz cuando todas se apagan

En el nivel 20º eres un faro en la oscuridad, una última esperanza para tus compañeros cuando todo lo demás parece perdido. Como acción adicional, puedes otorgar un único dado de Don del guardián a hasta 3 objetivos a la vez.

Esto conferirá los efectos completos de un dado de Don regular a cada uno de ellos, mientras gastas solo 1 de tu reserva de dados de Don del Guardián. Alternativamente, si eliges gastar un dado de Don en ti mismo, entonces puedes hacer la prueba de característica correspondiente, la tirada de ataque o la tirada de salvación con ventaja además de tirar el dado.

#### Manifestaciones de guardián

De las cenizas se subirá un fuego, y una luz asomará en las sombras. Los guardianes de la Tierra Media tarde o temprano se encasillan en una de estas tres categorías: consejero, heraldo o frontero. Estas tres manifestaciones de la clase guardián son bastante diferentes, pero todas tratan sobre inspirar y proteger a quienes necesitan ayuda.

##### Consejero

***Tu voz es tu arma. Dispones de los oídos de héroes y señores, y puedes conseguir más susurrando una palabra que desenfundando la espada.***

###### Bonificador por competencia

Cuando eliges esta manifestación a 3er nivel, obtienes competencia con una habilidad de Carisma o Sabiduría a tu elección.

###### Discurso

También empezando en el 3er nivel, mediante palabras cuidadosamente elegidas y la fuerza de tu personalidad, tienes una capacidad asombrosa para bajar la guardia de enemigos potenciales y hacer que estén más dispuestos a parlamentar que a usar la violencia. Eliges a una criatura que pueda oírte y llevas a cabo una prueba de Carisma con ventaja. Tu contrincante puede llevar a cabo una salvación de Sabiduría. Si tienes éxito, entonces se considera que la criatura te es amistosa.

La habilidad que usas para esta prueba de Carisma depende del tipo de discurso que quieres elaborar: si intentas engañar a tu oponente usas Engaño; si estás usando la fuerza de tus brazos para hacer que tu enemigo se detenga usas Intimidación; si estás intentando convencer a un grupo neutral para que se una a ti usas Persuasión; y si simplemente deseas llamar la atención de tus oponentes durante un rato usas Interpretación. Resumiendo, se puede usar cualquier habilidad de Carisma mientras haya una buena razón.

Una criatura amistosa intentará ayudarte activamente mientras ella o sus aliados no reciban amenazas; ¡cualquier ataque contra ella o sus aliados termina con el discurso, obviamente! Si pides a una criatura amistosa que cometa una Fechoría, haga algo que le obligaría a desafiar sus órdenes, o a molestar de algún modo a un superior, entonces, a discreción del Maestro del saber, se le permite llevar a cabo otra salvación de Sabiduría.

Bajar la guardia de tus enemigos requiere que pienses rápido y uses tus mejores palabras, algo que es bastante exigente. Cuando has usado este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que has completado un descanso corto.

###### Consejo valioso

Al llegar al 7º nivel eres especialmente bueno dando consejos. Cuando concedes un dado de Don a una criatura, si lo usa para llevar a cabo una prueba de característica siguiendo tus consejos, además obtiene ventaja en la tirada. De modo alternativo, puedes dar un mal consejo y hacer que la tirada tenga desventaja, pero sólo si la criatura confía en ti y acepta tu consejo al pie de la letra.

###### Anticipar

A 11º nivel, tus conocimientos y experiencia te proporcionan algo parecido a un sexto sentido a la hora de anticipar lo que podría ir mal. Una vez entre descansos largos, si has pasado al menos media hora considerando un curso de acción, el Maestro del saber te da alguna pista sobre uno o más problemas que podrían ocurrir si lo sigues. Podría tratarse de un diplomático especialmente tozudo, un número insuficiente de tropas para llevar a cabo una tarea, o incluso la falta de resolución de un aliado para seguir con el plan.

Este rasgo no te da acceso a información que no podrías conocer de antemano sin ningún motivo.

Por ejemplo, si tu enemigo ha reforzado sus fuerzas en secreto con mercenarios númenóreanos negros, no tienes acceso a dicha información; no obstante, el Maestro del saber puede informarte de que tu enemigo nunca habría hecho un movimiento contra ti con las fuerzas de que disponía, así que este hecho debe significar que ha cambiado algo, algo que probablemente tendrá impacto en tus propias fuerzas...

###### Embajador

A 15º nivel ya eres una figura muy respetada. No importa lo hostil que puede ser un enemigo, tu llamada hace que se siente a la mesa de negociación para oír tus peticiones o propuestas. Esto se hará bajo bandera blanca y no habrá engaño en la parte que tu has convocado. Durante este tiempo de negociación (normalmente una hora) tendrás ventaja en cualquier prueba de característica que hagas contra tu enemigo.

Aunque es posible que el enemigo no atienda a tus razones, al menos puedes haber ganado tiempo para prepararte mejor o saber más de tu contrincante. Ten en cuenta que incluso las fuerzas del Señor Oscuro de Mordor atenderán a tu llamada. Aunque pueden elegir pasar la hora de negociación burlándose de ti, sigues pudiendo recabar mucha información entre sus amenazas e insultos.

Solo puedes provocar una audiencia con un enemigo una vez por Fase de aventuras, aunque el Maestro del saber puede quitar esta limitación para tramas especialmente complejas o guerras largas.

**(Falta Rasgo 18º)**

##### Heraldo

***Los Heraldos son guerreros además de estudiosos, apoyando una causa que puede motivar a otra gente y luchando por sus creencias. Su propósito es ser testigos de grandes proezas de valor e informar de ello a otra gente, inspirándola a su vez.***

###### Competencias adicionales

Cuando eliges esta manifestación a 3er nivel, obtienes competencia en una sola habilidad de Fuerza o Destreza de tu elección.

###### Estilo de lucha

También a partir del 3er nivel, adoptas un estilo de lucha particular como tu especialidad. Elija una de las siguientes opciones. No puedes elegir una opción de estilo de lucha más de una vez, incluso si más tarde puedes volver a elegirla.

* **Tiro al arco:** Obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
* **Defensa:** Mientras llevas armadura, obtienes una bonificación de +1 a la CA.
* **Reunión:** Todos los aliados en un radio de 20 pies de ti obtienen una bonificación de +1 a las tiradas de daño. Los aliados no obtendrán ningún beneficio adicional de múltiples instancias de este estilo.
* **Escaramuzas:** Mientras llevas armadura ligera o no llevas armadura, obtienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies.
* **Vigilante:** Obtienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño contra criaturas con una CA mayor que la tuya.

Una vez que hayas elegido tu estilo de lucha preferido, también ganarás competencia en armaduras medianas, escudos y armas marciales.

###### Ataque adicional

Empezando en el 5º nivel, puedes atacar dos veces en lugar de una, siempre que llevas a cabo la acción de Ataque en tu turno.

###### Romper resolución

A 11º nivel, tu mirada glacial hace que los enemigos menores duden ante tu presencia. Con una acción, puedes intentar causar miedo a una criatura situada a menos de 30 pies (9 m) y a la que puedes ver, llevando a cabo una prueba de Carisma (Intimidación) CD 15. La criatura afectada debe superar una salvación de Sabiduría (CD igual al resultado de tu prueba de Carisma) o pasa al estado Asustado. Solo puedes usar esta aptitud una vez y la recuperas tras completar un descanso corto.

###### Fuera de la pérdida, fuera de la vida

En el nivel 15, la fuerza de tus brazos solo se compara con la fuerza de tu carácter. Cuando matas a una criatura hostil de la que has recibido daño en cualquier momento durante las últimas 3 rondas de combate, recuperas un solo uso del Obsequio del guardián. Ten en cuenta que esta habilidad no se puede usar para aumentar tu reserva de dados de regalo más allá de su límite normal.

###### Un final digno de ser cantado

En el nivel 18, tus conmovedoras palabras ayudan a tus aliados a enfrentarse a cualquier desafío, incluso si es su última resistencia. Como acción, puedes pronunciar palabras de esperanza y valor que te muevan a ti y a todos tus aliados en un radio de 30 pies, haciéndoos inmunes a quedar hechizados, asustados o aturdidos, y otorgándoos resistencia al daño cortante y perforante. Además, tu modificador de Carisma se agrega a todas las tiradas de salvación, tiradas de ataque o tiradas de daño realizadas mientras esta habilidad permanece activa, y cualquier ataque exitoso gana la característica Brazos exageradamente fuetes (ver: Guía del maestro del saber, pág. 119).

En el caso de que alguno de tus aliados tenga sus puntos de vida reducidos a 0, usar esta habilidad les otorgará un grupo de puntos de vida temporales igual a tu nivel de Guardián y se considerarán estabilizados mientras dure la habilidad. Cuando la habilidad finaliza, los puntos de golpe temporales obtenidos de esta manera se pierden y el aliado vuelve a caer inconsciente si aún no ha recibido la curación adecuada.

Una vez iniciada, esta habilidad debe seguir su curso y el jugador no puede finalizarla selectivamente. Sus efectos durarán 1 ronda sin penalización, después de lo cual el Guardián debe ganar un nivel de agotamiento o renunciar a una salvación por muerte en cada ronda subsiguiente de su uso, hasta un total de 9 rondas. El sexto nivel de agotamiento que, de lo contrario, mataría al Guardián se considera opcional, aunque si lo deseas, puedes optar por obtenerlo de todos modos y perecer para prolongar Un final digno de canción durante una décima ronda de combate.

Además, una vez que se ha activado esta habilidad, el grupo no puede huir de la batalla y debe continuar luchando hasta que tu enemigo sea derrotado, abandone el área o el Guardián se reduzca a 0 puntos de vida. Esto continuará aplicándose incluso si los efectos primarios de la habilidad desaparecen de antemano. Debes tomar un largo descanso en un Santuario antes de poder usar esta habilidad nuevamente.

##### Frontero

***Los fronteros protegen a la gente llana para que pueda seguir con su vida sin la interferencia de los peligros de las tierras salvajes. Recorrer la senda del frontero es estar siempre al borde de las tierras salvajes, patrullando donde los verdes campos sembrados se encuentran con los oscuros bosques. Los fronteros son guardianes incansables, que permanecen en la oscuridad para que otros puedan prosperar en la luz.***

###### Protector

A partir del 3er nivel, cuando eliges esta manifestación, siempre que una criatura a la que puedes ver ataca a un objetivo situado a menos de 5 pies (1,5 m) de ti (diferente a ti mismo), puedes usar tu reacción para imponer desventaja a la tirada de ataque.

###### Guardia permanente

A 7º nivel, puedes usar tu reacción para interponerte ante un ataque que iba dirigido contra otro. Llevas a cabo una salvación de Destreza con una CD igual a la tirada de ataque del enemigo. Si la superas, el ataque se dirige automáticamente hacia ti. Si el aliado al que estás intentando proteger tiene uno de tus dados de Don del guardián, puedes tirar ese dado y añadirlo a tu CA sólo para este ataque.

###### Una criatura de piedra y acero

A 11º nivel, te has convertido en acero forjado. Obtienes una reserva permanente de pg temporales igual a 12 + tu modificador por Constitución. Esta reserva se rellena tras completar un descanso largo.

###### Guardia inquebrantable

A partir del 15º nivel, tu habilidad para protegerte a ti mismo y a otra gente llega a su cenit. Puedes usar tu acción para obstaculizar por completo a tus enemigos. Elige a cualquier número de oponentes situados a menos de 10 pies (3 m) cuyo total de DG sea igual o inferior a tus propios DG. Durante el siguiente asalto, estos oponentes no tiran sus dados de ataque; todos sus ataques fallan automáticamente. No puedes volver a usar esta aptitud hasta que has completado un descanso corto o largo.

**(Falta Rasgo 18º)**