Рыцарь

Похоже, вы наконец-то нашли самый лучший класс в игре. Седлайте коня, доставайте меч, вешайте лук за спину и захватывайте деревню Лайоши ради гнилая цыплёнок (37/50). Рыцари, в общей массе, люди высокой культуры и нравов, они диктуют моду, как и прочая аристократия: клятвы, дуэли, турниры, чёрт подери, да они рок-звёзды этой эпохи!

**Роль:** Кавалеристы, как правило, собирают войска на поле битвы (Информация устарела, на самом деле рыцари устраивают битвы за респект между полководцами), используя свои верховые способности и вызовы, чтобы контролировать начало боя. Вне боя можно найти кавалеристов, продвигающих свои цели с помощью дипломатии и, при необходимости, уловок. Кавалерист не новичок в придворных интригах и может достойно держаться даже в самых деликатных светских ситуациях.

Рыцарь не может быть быдлом или неучем, отыгрыш за него требует великого красноречия, смекалки и **решимости**. Рыцарь, является одним из сложнейших классов, как в ролевом, так и в механическом плане, поэтому рекомендуется длительное обсуждение с ГМ-ом всех нюансов касательно его предыстории и составления билда.

## КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ

### Ношение брони и обращение с оружием:

Кавалерист владеет всем простым и особым оружием, всеми видами брони (легкой, средней, тяжелой) и щитами (кроме башенных).

Блеф (Хар), Верховая езда (Лвк) Внимание(Мдр), Дипломатия (Хар), Дрессировка (Хар),Знание Мира (Инт), Знание Природы (Мдр) Запугивание (Хар), Исполнение (Хар), Лазание (Сил), Плавание (Сил), Проницательность (Мдр), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт), Языкознание (Инт).

Пункты навыков за уровень: 4 + модификатор Интеллекта.

## Решимость:

На 1 уровне рыцарь получает решимость, которую может использовать, чтобы выдержать даже самые тяжелые трудности, ранения и даже болезни или нанести сокрушительные атаки, а также произвести невероятные тактические манёвры. Он может применять эту способность один раз, плюс модификатор его мудрости или харизмы (игрок, при создании персонажа должен определить тип решимости, после его сменить нельзя), а также ещё одно дополнительное использование за каждые два уровня рыцаря после 1-го. Всякий раз, когда рыцарь побеждает цель своего вызова, он восстанавливает одну единицу своей решимости, вплоть до максимального количества использований в день. Победа над целью вызова обычно означает опустить количество её ПЗ до 0 или ниже, но ведущий может решить, что цель, которая сдается или убегает, также считается побежденной. Он может использовать эту способность несколькими способами. Кроме того, решимость и её запас можно повысить славой, великими деяниями или наличием наделов.

### Стойкий:

На 1 уровне, основным действием рыцарь может потратить одну единицу решимости, чтобы избавиться от утомления, потрясения или дезориентации. Если рыцарь 6-го уровня или выше, он может также убрать бессилие, испуг, тошноту или ошеломление. Если по условию состояние длится больше 1 часа или является постоянным, эта способность устраняет эффект на 1 час, после чего он возобновляется. Начиная с 4 уровня вы можете потратить 2 единицы решимости, чтобы снять состояние быстрым действием.

### Решительный:

На 1 уровне, всякий раз, когда рыцарю требуется пройти испытание Стойкости или Воли, он может потратить одну единицу решимости прерывающим действием, чтобы совершить бросок дважды и выбрать лучший результат. Он должен заявить об использовании этой способности до того, как узнает результат. И не может использовать её чаще, чем 1 раз в ход

### Время Воссиять:

На 1 уровне, рыцарь может потратить 1 очко решимости, чтобы прибавить к одной следующей проверке свой модификатор харизмы или мудрости. Он обязан заявить что делает это до того, как бросил куб проверки. Если это происходит в бою, как часть атаки или спасброска, то действие затрачивает 2 очка решимости. Парирования, проверки удачи и проверки навыков всё ещё стоят только 1 очко решимости.

### Неостановимый:

Начиная с 4 уровня, Когда ПЗ рыцаря опускаются до 0, но он не убит, он может потратить 4 единицы решимости, чтобы прерывающим действием мгновенно прийти в стабильное состояние и остаться в сознании. Он ошеломлен, но не падает без сознания, однако начинает умирать, если совершит основное действие и сопутствующее в один ход. Он падает без сознания, если получает дополнительный урон от любого существа.

### Улыбка Фортуны:

Достигнув 4 уровня, раз в бою и ещё раз на 10 и 20 уровне, при проверке атаки или навыка, рыцарь может предварительно заявить, что желает взять автоматическую 10+мод харизмы, **но не мудрости** рыцаря на кубе (значение куба не может быть выше 20, атаки и навыки, используемые с этой способностью никогда не критуют). Использование этого навыка требует 2 единицы решимости.

За каждый чётный модификатор мудрости вы повышаете количество применений способности Улыбка Фортуны на 1.

* Если навык применён не в бою, его можно применить раз в 12 часов, счетчик при входе в бой обновляется.
* На 12 уровне вы можете потратить 6 единиц решимости, чтобы предоставить возможность брошенному кубу быть критическим, если ваш модификатор харизмы позволяет довести число до 20 или до критического диапазона. Это действие тратит сразу все заряды способности либо 3 заряда, если у вас есть возможность применить это большее количество раз.

### Грёзы о Великом:

Достигнув 4 уровня, рыцарь может поделиться с командой своей мечтой. Если она окажется принята сопартийцами, то их порог стресса расширится на 10 и ещё на 10 за каждые 4 модификатора мудрости рыцаря, этот эффект действует пока рыцарь жив, а его союзники принимают его мечту или идеологию. (минимум расширения порога - 0).

### Победоносное Шествие:

Достигнув 4 уровня, рыцарь сразивший врага в дуэли может, вместо того, чтобы добавить 1 очко решимости за победу, снять с себя очки стресса, равные своему удвоенному модификатору харизмы, если его **очки решимости рассчитываются от харизмы**, либо, если они **рассчитываются от мудрости**, то он снимает стресс равный своему удвоенному модификатору мудрости всем союзникам, что видели его победу, исключая себя.

### Метка Стратега:

Достигнув 4 уровня, рыцарь может сопутствующим действием, сопровождающимся воодушевляющими словами, благословить союзника на сражение с врагом, потратив 2 единицы решимости, он передаёт эффект одного из вызовов выбранному союзнику, но бонусы и штрафы от него равны лишь половине обычных. Если ваш союзник убивает этого врага, то вы восстанавливаете 1 очко решимости, так, будто вы сразили врага. Использовать Метку стратега можно лишь на том союзнике, который принял ваши "Грёзы о великом", а также в текущий момент находиться под эффектом передачи ваших тактических черт.

### Честь того стоит:

Начиная с 6 уровня, раз в день, рыцарь может обменять решимость на дополнительные дуэли в день. Коэффициент 2 к 1. Этот обмен можно совершить 1 раз в день и он требует основного действия и краткой пафосной речи для активации. Во время этой речи рыцарь получает +4 к кб (отражение), он может парировать и находиться в стойках на момент речи.

### Речь Полководца:

Начиная с 6 уровня, раз в неделю, рыцарь может произнести речь перед боем или после, этой речью он снизит стресс союзников на 10 единиц за каждое потраченное очко решимости, но не более, чем 50 единиц стресса. Если вы уже провели мотивацию дипломатией, успешно или нет, то это действие нельзя совершить.

### Легендарный Удар:

На 6 уровне слава рыцаря и его мастерства начинает быть на слуху. Он всегда может автоматически пройти проверку подтверждения критического удара, если потратит 1 единицу решимости, а если подтверждённый этим навыком критический удар добьёт врага, то рыцарь восстановит 2 единицы решимости или 4, если убитому врагу был брошен вызов. Для легендарного удара модификатор харизмы или мудрости к урону от способности Феерия будет удвоен, а если вы применили навык заранее, до того как бросили куб, то при выпадении крита и срабатывании способности, вы наносите урон, равный модификатору харизмы или мудрости умноженный на 4.

### Благородная Феерия:

На 6 уровне рыцарь, словно герой сказки, с улыбкой и великой мечтой, пробивает свой путь вперёд, благодаря своей харизме или мудрости (Зависит от того, какой показатель вы выбрали как основополагающий). Ваш модификатор харизмы или мудрости добавляется к проверкам урона, если ваш персонаж имеет 4 очка решимости или более, если количество решимости падает ниже, то бонус к урону пропадает.

### Непрошибаемый:

На 9 уровне рыцарь может потратить свою решимость, чтобы отрицать некоторые из своих самых тяжелых ран. После того, как против него подтвержден критический удар, рыцарь может потратить 3 единицы своей решимости прерывающим действием, чтобы считать его обычным ударом. Эффекты, которые срабатывают только при критическом ударе, не действуют, когда рыцарь использует эту способность. Таким же образом можно отказаться от эффекта прицельного удара, но стоимость в очках решимости будет только 1 единица. Если у рыцаря отсутствуют конечности или органы, то он будет сражаться с такой же эффективностью, как если бы они были, пока его здоровье не опустится до 0. Разве что, если он лишился обеих рук, то больше не может держать оружие, а если обеих ног, то больше не может ходить.

-Я ещё могу сражаться!

-Да у тебя же руки нет!

-Это травма мягких тканей!

### Последний Герой:

На 9 уровне, если рыцарь остаётся один на поле боя один, то он получает бонус боевого духа +1 ко всем характеристикам за каждого союзника (игрока), который пал на поле боя или бежал с поля боя. Если союзник-игрок погиб на поле боя, то за него даётся +2 к характеристикам. Этот эффект работает только тогда, когда у рыцаря осталось 5 или меньше очков решимости. Во время такого состояния он не может быть напуган или получить нервный срыв "трусость"

### Прям как в Театре:

На 9 уровне, если рыцарь успешно парировал атаку, то он может, потратив 1 очко решимости произнести что угодно (длинною не больше 6 сек). С помощью этого можно свободным действием провести проверку запугивания, дипломатии, блефа или финта. Также можно применять умение тактик и прочие умения, требующие только словесный компонент и действие не более, чем одного хода.

### Из Легенд!:

На 12 уровне сигнатурное оружие рыцаря получает удвоенный бонус его харизмы или мудрости к урону. Кроме того, теперь оно игнорирует СУ, равное модификатору харизмы или мудрости рыцаря. Этот эффект действует только тогда, когда у рыцаря имеется 6 или более неизрасходованных очков решимости.

-Я свой меч из камня вытащил!

-А я из воды.

-А я из камня под водой!

-А у меня топор, оригинально, не правда ли?

### Верный Друг:

На 12 уровне один любимый верный зверь рыцаря может пользоваться способностями решимости рыцаря (кроме тех, что требуют речевой части), у него появляется свой собственный показатель очков решимости, который рассматривает уровень верного зверя как уровень рыцаря.

### Судьбоносный Удар:

На 12 уровне, рыцарь способен, потратив 3 единицы решимости, добавить к своей будущей атаке следующие бонусы:

* Добивающий Удар: Все кубы урона, нанесённые добивающим ударом, будут максимизированы.

* Терзающий Удар: Если ваша атака будет прицельной, то она по умолчанию будет считаться критической при рассмотрении налагаемых штрафов. А если вы совершили критический терзающий удар, то эффект её штрафов будет максимизирован.

* Обескураживающий Удар: Если ваша атака окажется успешной, то вы дадите врагу штраф на проверки атак, спасбросков, урона и навыков, равные вашему модификатору харизмы или мудрости. На количество ходов, равное вашему уровню рыцаря. СЛ стойкости против этого навыка равен 15+ур рыцаря+мод харизмы или мудрости.

### Легенды Не Умирают

На 14 уровне рыцарь может использовать свою решимость, чтобы избежать смерти. Если у него есть хотя бы 4 единицы решимости, он может потратить все единицы решимости, которые у него есть, чтобы избежать смерти. Независимо от источника атаки, которая убила бы его, он остается живым, с ПЗ -1 (или ниже, если он уже был ниже -1), без сознания и в стабильном состоянии, все, включая союзников, считают рыцаря убитым, пока не пройдут СЛ лечения 20+ур рыцаря, чтобы определить состояние тела. Сам же рыцарь очнётся через 1d6 дней, восстановив часть ПЗ по базовым правилам естественного восстановления.

### То, ради чего я сражаюсь:

На 14 уровне рыцарь может воспользоваться следующими способностями.

Если рыцарь использует решимость через харизму, то раз в день, прерывающим действием, если он спешен, рыцарь может дать одной из своих атак эффект удара на скаку, со всеми эффектами и чертами, которые влияют на атаку на скаку, такие как Лихой натиск и прочее. Этот бонус даётся только на 1 атаку. Применение этой способности будет стоить 4 очка решимости.

Если рыцарь использует решимость через мудрость, то раз в день, он может прибавить свой модификатор мудрости прерывающим действием к своему КБ и КБ своего скакуна, кроме того, они получают СУ, равное удвоенному модификатору мудрости рыцаря, этот бонус длиться до начала вашего следующего хода. Применение этой способности будет стоить 4 очка решимости.

### Злой Дракон Падёт

На 18 уровне рыцарь получает удвоенные бонусы от эффекта Вызова, если его противник превосходит того по классу опасности на 5 единиц и размеру на 2 категории, это условие может быть заменено следующим условием - враг должен быть кардинально другого мировоззрения. Эти дополнительные эффекты игнорируют все сопротивления и СУ, за исключением полного иммунитета к типу урона. Для эффекта этого навыка решимости нужно иметь 6 или более свободных очков решимости.

## Способности Рыцаря

### Вызов:

Один раз в день рыцарь может бросить вызов противнику во время боя. Быстрым действием кавалерист выбирает одну цель в поле зрения, чтобы бросить ей вызов. Атаки рыцаря в ближнем бою наносят дополнительный урон, когда попадают по выбранной цели. Этот дополнительный урон равен уровню кавалериста (он учитывается при крит ударе, а навыки ордена и репутация могут улучшить дуэль). Кавалерист может применять эту способность один раз в день на 1-м уровне, плюс одно дополнительное использование в день за каждые три уровня после 1-го, до максимума 7 раз в день на 19-м уровне.

Борьба с врагом требует большой концентрации. Кавалерист получает штраф -2 к своему КБ от всех атак кроме тех, что совершает цель вызова.

Вызов продолжает действовать до тех пор, пока цель не умрет, не потеряет сознание или пока бой не закончится. Каждый вызов кавалериста также включает в себя другой эффект, который указан в разделе, описывающем орден кавалеристов.

### Дополнительная черта:

На 2, 4, 6, 12, 15 и 18 уровне рыцарь получает дополнительную черту (вдобавок к тем, что получают все при повышении уровней). Дополнительные черты можно взять лишь те, требованиям которых кавалерист соответствует.

### Рыцарская Подготовка:

Рыцарь получает 3 черты, которые определяют его класс - Бой Верхом, Парирование и Удар На Скаку.

### Скакун:

Рыцарь получает верного и преданного скакуна, чтобы повести его в бой. Этот скакун действует как ваш союзник. Зверь должен быть обучен верховой езде и быть похожим на скакуна. Кавалерист среднего размера может выбрать верблюда или лошадь, а маленького - пони или волка, а также кабана или собаку, если он достиг 4-го уровня. Ведущий может одобрить других животных в качестве подходящих скакунов.

Кавалерист не получает штраф на проверку Верховой езды, когда едет на своем скакуне. Скакун всегда считается обученным боевым животным и начинает с бонусной чертой Ношение легкой брони. Скакун кавалериста не получает общие заклинания от этой способности. При создании листа скакуна рыцаря вы можете дополнительно добавить три раза значение куба d6 к любой из характеристик животного.

У кавалериста крепкая связь со своим скакуном, они учатся предугадывать настроение и движение друг друга. Если скакун умирает, кавалерист получает d20+50 стресса, но может найти другого после траура, чтобы приручить его. Новое верховое животное не получает особых способностей связи, уклонения, преданности или улучшенного уклонения, пока кавалерист не получит новый уровень.

Рыцарь может иметь множество верных зверей, но только один из них будет находится с ним в путешествии, остальные должны оставаться в сейф зонах.

### Тактик:

На 1 уровне рыцарь получает дополнительную черту из списка тактических черт как бонусную черту, он может брать ещё одну тактическую черту, каждые 4 уровня. Он должен соответствовать всем условиям для получения этой черты. Он может перед битвой промуштровать союзников, которые могут видеть и слышать его, чтобы дать им одну из своих черт на следующий бой, муштра занимает минимум 1 минуту. Союзникам не нужно соответствовать условиям для этой бонусной черты. Рыцарь может применять эту способность один раз в день на 1-м уровне, плюс одно дополнительное использование на 5-м уровне и за каждые 5 уровней после. В итоге на 20 уровне союзники могут иметь вплоть до 5 тактических черт от рыцаря.

### Знамя:

На 2 уровне знамя или герб рыцаря становится символом вдохновения для его союзников и спутников. Пока знамя рыцаря хорошо видно, все союзники, включая рыцаря, в пределах 100 футов получают бонус (мораль) +2 к испытаниям против страха и стресса и +2 на броски атаки и урона, сделанные как часть атаки с разбега. К обычным атакам бонус даётся +1. На 5-м уровне и через каждые пять уровней эти бонусы увеличиваются на +1. Знамя должно быть как минимум небольшого размера, кавалерист или его скакун должны носить на себе или демонстрировать его, чтобы способность работала.

### Орден:

На 3-м уровне рыцарь может взять на себя обязательство определенного ордена или организации. Орден предоставляет рыцарю ряд бонусов, классовых навыков и особых способностей. Кроме того, в каждом ордене есть ряд правил, которым кавалерист должен следовать. Если он нарушает эти правила, то теряет преимущества способности вызова своего ордена и может быть изгнан. Нарушение правил остается на усмотрение ведущего. Попасть в орден можно только пройдя инициацию, как часть игрового процесса.

Кавалерист, желающий изменить свой орден, должен пройти длительный процесс, чтобы посвятить себя новому делу. Когда выбор сделан, он немедленно теряет все преимущества от своего старого ордена. Затем он должен следовать правилам своего нового ордена в течение целого уровня или месяца, не получая от него никаких преимуществ. Как только он достигает нового уровня, он получает все бонусы от своего нового ордена.

### Кавалеристский натиск:

На 3 уровне кавалерист учится совершать более точные атаки с разбега верхом. При передвижении полным ходом на скакуне он не провоцирует внеочередные атаки. Кавалерист получает бонус +4 к броскам атаки и урона в ближнем бою во время атаки с разбега верхом (вместо обычных +2). Кроме того, кавалерист не получает штрафа к КБ после этой атаки.

### Мастерство Ношения Доспехов:

Начиная с 3 уровня рыцарь осваивается с доспехами и становится подвижнее. Штраф за доспехи, которые он носит, снижается на 1 (до минимума 0), а максимальный положительный модификатор Ловкости увеличивается на 1. Эти бонусы возрастают на 1 при прогрессии уровня. Кроме того, начиная с 3 уровня Рыцарь перемещается с обычной скоростью в средней броне, а с 7 уровня - в тяжелой.

### Дополнительная Небоевая Черта:

На 3, 6, 9, 13 и 17 уровне вы можете взять черту из списка небоевых черт, условиям которой подходите.

### Вдохновитель:

Начиная с 6 уровня, рыцарь может передавать свои очки решимости союзникам, не только как решимость, но и как выдержку, очки ярости и очки музы. Если союзник не имеет таких способностей, как решимость, выдержка, ярость или муза, то переданные очки пропадут навсегда без какого либо эффекта.

### Невероятное Уклонение(ослабленное):

На 7 уровне рыцарь обретает способность реагировать на опасность быстрее мысли. Его нельзя застать врасплох от взятия в тиски и частичного окружения и он не теряет положительный модификатор Ловкости к КБ в этих двух случаях.

Рыцарь все же теряет модификатор, если не может двигаться, а также если противник полностью его окружит, успешно применит против него финт или ударит в спину.

### Знамя+:

На 8 уровне знамя или герб кавалериста становится объединяющим призывом к его союзникам. Он может выбрать характеристику, которую повышает своему отряду на 2 единицы (модификатор мотивации)

### Тактик+:

На 9 уровне кавалерист получает дополнительную черту из списка командной работы как бонусную черту. Он должен соответствовать всем условиям для получения этой черты. Кавалерист может дать возможность использовать эту черту своим союзникам, используя умение Тактик. Использование умения Тактик становится основным действием, а не длительной муштрой и тактические черты можно сменить прямо в бою.

### Куртуазная Личность:

Достигнув 10 уровня, рыцарь получает бонус +4 к проверкам дипломатии, блефу и запугиванию, а также бонус +2 к атакам и КБ, если он находиться в следующих местах: Бал, Замок, Приём у дворянина, Парад, Карета, Торговый Дом, Театр, Кабаре, Центр столицы не варварского Государства: Антар, Аль-Арузьон, Цефенфор, Врахос.

### Мощный натиск:

На 11 уровне рыцаря становится невозможно остановить, когда он на скакуне. Когда он совершает атаку с разбега, его скакун затаптывает всех на своём пути, нанося 2d20+мод урона стандартной атаки скакуна и опрокидывая всех, кто не прошёл сл реакции 10+ур скакуна+мод силы скакуна, успешная проверка позволяет игнорировать половину урона и не упасть. Кроме того, кавалерист может свободно использовать таран, разоружение, разрушение или совершить боевой маневр в случае успешной атаки с разбега. Этот боевой маневр не провоцирует внеочередную атаку. Если боевой манёвр успешен, то рыцарь может проехать насквозь врага на всю оставшуюся дальность передвижения скакуна.

### Требовательный вызов:

На 12 уровне, когда рыцарь бросает вызов, его цель должна обратить внимание на угрозу, которую он представляет. Рыцарь перестаёт получать штраф к кб от вызова и даже получает ситуативный бонус +4 к спасброскам и КБ против атак и эффектов, которые насылает кто-то, кроме цели дуэли.

### Тактик++:

На 17 уровне рыцарь получает дополнительную черту из списка командной работы как бонусную черту. Он должен соответствовать всем условиям для получения этой черты. Рыцарь может дать возможность использовать эту черту своим союзникам, используя умение Тактик. Всякий раз, когда кавалерист использует умение Тактик, он предоставляет любые 2 черты из списка командной работы, которые знает, вместо стандартной одной.

### Легенда:

Рыцарь 20 уровня - это легендарный герой (или злодей), а его подвиги творят будущее целых наций. Его вызов на поединок теперь может заставить целые армии разойтись в благоговении. Теперь, став легендой, Фортуна стала его невесткой, раз в день он может прерывающим действием изменить результат любого, даже не своего (не усмотрение мастера), броска на чистую (критующую) двадцатку или чистую единицу. Кроме того, все эффекты и предметы, понижающие удачу больше не работают на рыцаре и его скакуне, а его удача имеет постоянный бонус +5. Теперь рыцарь моментально распознаёт концептуальные и печально известные предметы.