Técnicas Novas

* **Técnicas** é como são chamadas as categorias de agrupamento de efeitos Ativos no jogo. Ou seja, todas as Ações, Conjurações e Anunciações fazem parte de uma das categorias de **Técnicas** existentes.
	+ Exemplo: Esquivas fazem parte da categoria "Ladinagem" de **Técnicas**, já um Bloqueio faz parte da categoria "Defesa".
* Existem 12 categorias de **Técnicas**, são elas:

* Quando um indivíduo evolui uma destas categorias ele estará melhorando todas as Ações que fazem parte dela. Além disso, conforme o indivíduo evolui uma de suas **Técnicas** ele aprende novos efeitos, como novas Ações possíveis e novas Passivas.
* Ao contrário de efeitos provenientes de Habilidades ou de Itens, os efeitos aprendidos diretamente das **Técnicas** são comuns à todos os indivíduos que existem no jogo, ou seja, qualquer ser ou criatura do jogo pode utilizar as Ações e outros efeitos aprendidos de **Técnicas**. Além disso, existem efeitos que são inerentes a todos os indivíduos mesmo que eles não possuam nenhuma evolução na **Técnica** que este efeito pertence.
	+ Exemplo: todos os indivíduos podem realizar "Esquivas", independente de suas chances de as executar corretamente, pois este é um dos efeitos inerentes a todos os indivíduos independente de evolução da **Técnica** ou de seu Nível.
* Evoluções de **Técnica**, portanto, funcionam da seguinte forma:
	+ Personagens não podem evoluir uma categoria de **Técnica** como um todo, as **Técnicas** possuem "parâmetros" que devem ser evoluídos independentemente, como "Aumento de Valor Base", dos efeitos que fazem parte de uma categoria, ou aumento da "Chance de Acerto" das suas Ações e Conjurações. Para isso, algo chamado de **Pontos de Técnica** devem ser distribuídos nestas evoluções de **Técnicas**, pontos estes que são representados da seguinte forma: [**X**] (sendo X a quantidade de **Pontos de Técnica** necessários).
	+ Quando o Personagem possuir **Pontos de Técnica** o suficiente distribuídos, em uma categoria - somando o Total distribuído em cada um de seus parâmetros -, novos efeitos são aprendidos automaticamente.
		- Exemplo: caso o Personagem tenha gasto [**6**], distribuído no Total, na categoria "Ladinagem" ele aprenderá a Ação "Furto".
	+ Existem vários efeitos que necessitam de [**0**], ou seja, eles já são inerentes ao Personagem e a qualquer indivíduo existente no jogo.
	+ Personagens começam o jogo com [**12**] pontos para gastar em evoluções de **Técnicas** e recebem mais [**4**] a cada Nível que adquirem no jogo.
	+ Por fim, o Mestre pode gratificar aos Personagens **Pontos de Técnica** extras, se baseando na criatividade de suas respectivas **Peculiaridades** no momento de suas criações.

* A seguir estão algumas REGRAS AVANÇADAS com relação ao funcionamento das Técnicas:
	+ O parâmetro Chance de Acerto influencia Ações e Conjurações igualmente.
	+ O parâmetro de diminuição de Tempo de Execução não afeta Conjurações e Anunciações, apenas Ações.
	+ O parâmetro de Aumento de Valor Base não afeta a quantidade de Status Anormais ou a duração em Tempo Mundi de efeitos, ele afeta apenas o Valor Base de Danos ou curas, por exemplo.
	+ O parâmetro de Diminuição de Integridade afeta todas as Ativas da categoria.

## Evoluções

* A tabela abaixo estabelece os parâmetros, de cada categoria de **Técnica**, que podem ser evoluídos. É importante lembrar que cada um destes parâmetros devem ser evoluídos independentemente, ou seja, **Pontos de Técnicas** devem ser distribuídos em cada um destes parâmetros para que suas respectivas evoluções sejam obtidas.
* O Personagem pode ter todos os parâmetros de uma mesma categoria evoluídos no máximo, desde que possua **Pontos de Técnicas** o suficiente para isso - e caso queira, obviamente.
* As categorias **Defesa**, **Atletismo**, **Ladinagem**, **Vigilância** e **Destino** não possuem o parâmetro "**Aumento de Valor Base**", apenas os outros três parâmetros.