Zustände

## Psychische Zustände

 Benommen
 Wahnsinnig
 Entspannt
 Wütend
 Glücklich
 Frustriert
 Gebrochen

## Weitere Zustände

### Erfrieren

* beginnt bei kalter Umgebung ohne ausreichend Kleidung oder schützender Zuflucht
* keine Regeneration von Gesundheitspunkten / Erholung von Stress
* in regelmäßigen Abständen Wurf auf Ausdauer -> je kälter, desto häufiger
	+ über dem Gefrierpunkt – einmal pro Tag
	+ unter 0 – einmal pro Schicht
	+ im All – jede Phase
* falls außer Gefecht gesetzt beim Erfrieren zusätzlich Todeswurf

### Ertrinken

* alle Charaktere können schwimmen (falls Charakter nichts anderes vorgibt)
* unter Wasser jede Runde Wurf auf Ausdauer, um nicht zu ertrinken (erfordert keine Aktion, muss aber zu Beginn erfolgen) -> bei Fehlschlag 1 Schadenspunkt
* falls außer Gefecht gesetzt und unter Wasser: Ertrinken, jede Runde Todeswurf, bis tot oder durch Medizinische Hilfe gerettet

### Ersticken

* z.B. falls Sauerstofftank vom Raumanzug leer -> man beginnt, eigene Luft wieder einzuatmen -> Konzentration an Kohlendioxid steigt, man beginnt zu ersticken
* Sobald Versorgungswert für Luft auf 0, Wurf auf Ausdauer nach jeder anstrengenden Aktivität (z.B. Nahkampf, Beweglichkeit) -> erst unmodifiziert, dann Erhöhung des negativen Modifikators um 1 pro folgender Runde -> bei Fehlschlag sofortige Reduzierung der Gesundheitspunkte auf 0 -> jede Runde Todeswurf bis gestorben oder in Bereich mit ausreichend Sauerstoff

### Vakuum

* ohne Schutz durch Raumanzug oder Schiffsrumpf kein langes Überleben im All möglich
* z.B. bei Druckabfall im Raumschiff oder hinausgeworfen werden aus Luftschleuse
* Körperflüssigkeiten gehen in Dampfzustand über / Blut beginnt zu kochen
* kein Atmen möglich, Anhalten von Atem auch nicht -> Lunge platzt
* Bewusstlosigkeit, dann Tod
* Jede Runde ohne Schutz im Vakuum: Wurf auf Ausdauer (erfordert keine Aktion, muss aber zu Beginn erfolgen) -> erst unmodifiziert, dann Erhöhung des negativen Modifikators um 1 pro folgender Runde -> bei Fehlschlag sofortige Reduzierung der Gesundheitspunkte auf 0 -> jede Runde Todeswurf bis gestorben oder Druck wiederhergestellt (dabei keine kritische Verletzung)
* Treffen von Bereich Nähe Außenschott kann zu schlagartigem Druckabfall führen (sämtliche Luft im Raum wird mit enormer Gewalt ins All gesogen) -> Erfolgreicher Wurf aller Beteiligten auf Ausdauer als schnelle Aktion nötig, um zweite Aktion ausführen zu können. Normalerweise Abschottung des Bereichs mit Hüllenbruch vom Rest des Schiffs

### Strahlung

* z.B. in der Nähe von sterbendem Stern oder bei Reparatur eines Lecks im Reaktorkern
* Erhalt von Strahlung wird mit Strahlungspunkten festgehalten (für jeden Erhalt von Strahlung ein Kästchen im Charakterbogen abstreichen)
* Strahlungslevel als Maß der Stärke -> bestimmt, wie häufig Strahlungskästchen gestrichen werden muss:
	+ Schwache Strahlung: 1 Kästchen pro Schicht
	+ Starke Strahlung: 1 Kästchen pro Phase
	+ Extreme Strahlung: 1 Kästchen pro Runde
* falls Strahlungspunkt erhalten, Wurf mit Basiswürfeln in Höhe von aktuell durchgestrichenen Strahlungskästchen -> für jeden Erfolg 1 Schaden
* falls durch Strahlung außer Gefecht gesetzt, bei jedem weiteren Erhalt von Strahlung Todeswurf (bis aus Reichweite der Strahlungsquelle gebracht). Keine Regeneration von Gesundheit in diesem Zustand
* nach Verlassen des verstrahlten Bereichs Regeneration von 1 Strahlungskästchen pro Schicht
* jedes Mal vor Regeneration von Strahlungskästchen Wurf mit einem Stresswürfel -> bei Fehlschlag keine Wiederherstellung des Kästchens, stattdessen dauerhaft gestrichen (permanente Strahlung). Markieren durch vollständiges Ausfüllen des Kästchens -> können niemals regeneriert oder geheilt werden

### Krankheit

* falls einer gefährlichen Seuche oder Infektion ausgesetzt -> Vergleichender Wurf auf Ausdauer gegen Virulenz der Krankheit (Krankheitswurf)
* Typische Krankheit hat Virulenz 3 (es gibt deutlich höhere Stufen)
* Folgende Auswirkungen bei Fehlschlag:
	+ Ausbrechen der Krankheit nach einer Schicht, erstmalig 1 Schaden
	+ keine Regeneration von Gesundheit, während krank
	+ Krankheitswurf zu Beginn jeder Schicht -> erneut jeweils 1 Schaden bei Fehlschlag
	+ falls außer Gefecht gesetzt und krank, weiterer Krankheitswurf nach jeder Schicht -> Tod bei Fehlschlag
	+ sobald ein Krankheitswurf gelingt, nicht mehr krank