Прятки

*Это статья об официальном игровом режиме в Among Us. Данное название может относиться и к **другим страницам**.*

## Прятки

### Число игроков

* 3 — 14 членов экипажа
* 1 предатель

### Роли

* Член экипажа
* Предатель (ловец)

### Цель экипажа

* Спрятаться от ловца и выжить
* Выполнять задания для выигрыша времени

### Цель самозванцев

Перебить всех членов экипажа, пока время не истекло

### Уникальные механики

* Режим фонарика
* Шкала уровня угрозы
* Навигационные сигналы
* Карта ловца

### Игра/Мод

Among Us (с v2022.12.8)

**Прятки** (англ. *Hide n Seek*) — один из 2-х игровых режимов в Among Us, в котором между игроками изначально распределяются всего две роли. Во время раунда игроки не могут сообщать о трупах и созывать собрания, как в классическом варианте правил, но получают новые способности и условия для победы. Сам режим включает в себя два дополнительных этапа.

До истечения основного времени пряток члены экипажа могут выполнять задания и при этом не подпускать к себе самозванца. В ходе финальной фазы раунда предатель получает дополнительные способности для поиска своих жертв, а все выжившие стремятся избежать гибели от его рук. Самозванец победит, если перебьёт весь экипаж.

## Геймплей

### Основной этап

В начале игры один из игроков (случайно или по заранее обозначенным настройкам лобби) становится **предателем** (**ловцом**): его тело захватывает пришелец-паразит, а скафандр в области брюшной полости превращается в полную острых зубов пасть. Все остальные игроки — члены экипажа — должны как можно скорее спрятаться от убийцы и следить, чтобы он не подходил слишком близко. Видимость игроков может быть ограничена как окружностью, так и лучом фонарика. Расстояние от самозванца помогают определить **датчик уровня угрозы** и громкость фоновой музыки. На шкале прогресса выполнения заданий присутствует таймер, который отсчитывает время до начала финальной фазы, но члены экипажа способны ускорить этот процесс путём выполнения своих задач. У них также появилась возможность пользоваться вентиляцией, но максимальное число прыжков в люки/ямы и время нахождения в них ограничено.

Через десять секунд после начала раунда перевоплощение ловца закончится, и он сможет охотиться на других игроков. Предателю необходимо постоянно перемещаться по карте, чтобы как можно быстрее находить и убивать своих жертв. Самозванцы не могут пользоваться вентиляцией, поэтому они вынуждены всё время бегать и выслеживать своих противников. Цель предателя заключается в том, чтобы убить как можно больше членов экипажа, ― а желательно всех ― до того, как время основного этапа истечёт.

### Последняя охота

Когда таймер на шкале выполнения задач дойдёт до нуля, экран начнёт подсвечиваться красным, что ознаменует начало **последней охоты** (англ. *Final Hide*). Члены экипажа больше не могут выполнять задачи, а их единственная цель — выжить. Предатель получает дополнительные способности: теперь он передвигается быстрее, может определять местоположение жертв по портативной карте и особым красным меткам на экране. На этом этапе членам экипажа может потребоваться прятаться в вентиляционных люках, резко менять направление движения, и в целом прятаться любыми доступными способами. Самозванцу необходимо убить всех игроков, пока не выйдет время последней охоты, иначе игра закончится победой экипажа.

Когда товарища по команде убивают, сообщение об этом появляется на экране всех живых членов экипажа, один из силуэтов персонажа на особой панели перечёркивается, а сама жертва превращается в призрака. Призраки теряют возможность выполнять задачи, но могут наблюдать за другими игроками, общаться с другими привидениями в чате и пользоваться системами охраны.

## Механики

### Индикаторы и общие механики

* На загрузочном экране все игроки могут увидеть, кто является ловцом, после чего начинается процесс перевоплощения предателя, длящийся 10 секунд. Члены экипажа видят анимацию непосредственно на карте и могут двигаться сразу, а внизу их списка задач появляется таймер, отсчитывающий секунды до конца превращения. В то же время у ловца анимация отображается на весь экран, и он сможет двигаться только после проигрыша последнего кадра.
* В левом верхнем углу экрана всех игроков, кроме ловца, присутствует панель с изображением серых силуэтов космонавтов, число которых соответствует количеству изначально присутствующих в игре членов экипажа. Когда игрок погибает, один из силуэтов перечёркивается. При чьём-либо выходе из игры крайний правый силуэт исчезает с экрана. С помощью этого индикатора и самозванец, и экипаж могут определять число живых товарищей по команде в любой момент.
* Шкала прогресса в левом верхнем углу экрана в первой фазе заполнена постепенно укорачивающейся зелёной полоской, также на ней указано время, оставшееся до начала финальной охоты. Когда член экипажа завершает выполнение задания, на шкале ненадолго появляется белый прямоугольник, а число на таймере уменьшается на несколько секунд. В финальной стадии игры зелёная полоска восстанавливается в изначальной длине и становится красной, одновременно начинается обратный отсчёт, на который уже нельзя повлиять. Если время истечёт, и хоть один товарищ по команде выживет, экипаж будет объявлен победителем.
* Обзор предателей и членов экипажа может различаться, при этом у представителей обеих ролей в зависимости от настроек лобби может быть либо стандартный круговой обзор, либо фонарик. Конусообразным лучом фонарика можно управлять с помощью курсора (на ПК) или отдельного джойстика. Размер луча фонарика зависит в том числе и от установленного радиуса кругового обзора.

Таймер, силуэты астронавтов и индикатор максимального уровня угрозыПеречёркнутые силуэты игроковСпрайт датчика уровня угрозыЛуч фонарика, ограничивающий обзорОкружность, ограничивающая обзор
### Члены экипажа

#### Задания

На протяжении первого этапа игры товарищи по команде могут выполнять свои задания, успешно справившись с одним из которых игрок приблизит начало последней охоты на несколько секунд (это время, которое может составлять от 3 до 10 секунд, обратно пропорционально количеству заданий у каждого игрока и числу всех космонавтов). Если задание состоит из нескольких этапов, то на таймер может повлиять только окончательное выполнение последней стадии. Несмотря на шанс выиграть время, выполнение задач, указанных в списке, не является обязательным. Квесты делятся на быстрые, длинные и общие (присутствующие либо у всех членов экипажа, либо ни у кого). По окончании основной стадии игры или при смерти игрока все задания исчезают.

#### Вентиляция

Как и инженеры в классическом режиме, в прятках члены экипажа могут пользоваться вентиляционными системами, однако максимальное число прыжков в люки/ямы ограничено. Кроме того, в люке можно провести не более 10 секунд (в зависимости от настроек лобби), поэтому вентиляцией следует пользоваться только для быстрого побега в другую локацию. На MIRA HQ из одного люка можно попасть в любой соседний, а на других картах ― в определённый люк, находящийся в той же замкнутой вентиляционной системе.

#### Датчик уровня угрозы

На экране членов экипажа и призраков присутствует специальная **шкала уровня угрозы** (англ. *Danger Meter*), которая позволяет определить, насколько далеко игрок находится от ловца:

* **Вся шкала серая** — предатель находится достаточно далеко;
* **Один или два столбика голубые** — самозванец подобрался достаточно близко и может находиться в соседней комнате;
* **Три или четыре столбика жёлтые** — ловец где-то близко, возможно, уже в одном помещении с членом экипажа;
* **Вся шкала красная** — предатель находится крайне близко, игроку следует немедленно спрятаться или убежать.

По мере приближения самозванца начинает всё громче играть тревожная музыка. При этом следует учесть, что датчик учитывает именно радиус до самозванца, то есть он может показывать близость ловца, даже если он находится за стеной, в соседней комнате.

### Предатели

#### Убийство

Хотя в режиме пряток самозванцы теряют возможность использовать вентиляцию и устраивать саботаж, их ключевая способность ― убийство членов экипажа ― остаётся нетронутой. Находясь на определённом расстоянии от живого игрока, предатель может телепортироваться к нему и совершить убийство, при этом жертва увидит одну из 4 уникальных анимаций. Спустя секунду после расправы над товарищем по команде самозванец снова обретёт возможность убивать.

#### Карта ловца

Если в живых осталось менее трети экипажа, или закончилось время основного этапа пряток, предатель получает в распоряжение особую **карту ловца**, на которой иконками обозначаются потенциальные жертвы (в том числе в вентиляционных люках). При этом все значки (кроме индикатора самого предателя) имеют одинаковый цвет и указывают на местоположение игроков с точностью до целой локации (например, если член экипажа прячется в любом месте в столовой, то одна из иконок на карте будет отображаться в центре столовой). Игроки в коридорах и на улице на Polus не отображаются.

#### Навигационные сигналы

Помимо увеличенной скорости передвижения и карты ловца, в ходе последней охоты самозванец получает **навигационные сигналы** (англ. *Directional pings*): на экране появляются круглые красные метки, указывающие на направление, в котором находятся жертвы относительно ловца. Члены экипажа также видят возле себя эти метки, что позволяет им обмануть предателя и перепрятаться при необходимости. Сигналы обновляются каждые несколько секунд и показывают направление, актуальное на момент своего появления.

### Системы охраны

Монитор сердечного ритма в режиме пряток становится абсолютно бесполезен, так как заменяется панелью с силуэтами персонажей, зато новые способы применения приобретает карта управления. С её помощью игрок может определить местоположение скоплений космонавтов, чтобы их избежать, будучи членом экипажа, или направиться к ним, будучи предателем. Самозванец также может использовать карту управления, чтобы определить, в какой локации находится ближайшая к нему жертва и перехитрить её.

Камеры видеонаблюдения могут быть полезны для обеих ролей, так как они передают записи из разных локаций в прямом эфире. Тем не менее, членам экипажа следует быть очень аккуратными, ведь если ловец увидит мигающую красную лампочку на камере (сигнал о том, что записи кто-либо просматривает), он узнает о том, что в помещении охраны кто-то есть. Логи дверей также могут оказаться полезными в случае, если необходимо определить примерное местоположение астронавта.

## Стратегии

### За члена экипажа

В самом начале игры членам экипажа следует направиться в дальние уголки карты и начать выполнять короткие одноэтапные задачи, а также первые стадии долгих заданий. При этом не рекомендуется оставаться в локации спавна предателя или сразу идти выполнять одноэтапные общие задания, такие как *Провести картой*, потому что ловец может прийти на место выполнения таких квестов в первую очередь. Если в списке присутствуют задания с таймерами, то лучше запустить обратный отсчёт прежде, чем выполнять другие задачи. Вторые стадии можно впоследствии постепенно выполнять, перемещаясь по карте в поисках укрытия.

Если это возможно, членам экипажа при выполнении задач рекомендуется стоять как можно ближе к вентиляционному люку и следить за шкалой уровня опасности, чтобы быть готовыми в любой момент избежать внезапной встречи с самозванцем. Запрыгнув в люк или яму, можно пару секунд никуда не перемещаться: если ловец убежал из локации, можно выпрыгнуть обратно из этого же вентиляционного отверстия. Кроме того, игрок может переместиться по шахте, и в самый последний момент вернуться обратно в люк. Тем не менее, такие действия связаны с рисками, ведь некоторые предатели могут намеренно отойти от люка, после чего вернуться за попавшейся на уловку жертвой. В большинстве случаев товарищу по команде выгоднее переместиться в как можно более отдалённую локацию.

Задания исчезают из списка после смерти игрока, поэтому ни в коем случае не стоит пренебрегать собственной безопасностью в ходе выполнения квестов: жизнь члена экипажа гораздо приоритетнее, чем сокращение времени пряток на несколько секунд. Длинные и сложные задачи влияют на таймер точно так же, как и самые примитивные, поэтому выполнение коротких заданий куда более рационально. Если основной этап игры подходит к концу, начинать выполнение времязатратных квестов бессмысленно: лучше найти себе надёжное укрытие перед началом финальной фазы.

Во время последней охоты долго находиться на одном месте довольно опасно, так как предатель получает гаджеты, позволяющие ему определять местоположение игроков. Лучше всего постоянно бегать по карте, время от времени изменяя направление, чтобы не позволить убийце пойти игроку наперерез. Если член экипажа всё же решил ненадолго затаиться, лучше всего удостовериться, что поблизости есть вентиляционные люки. Если самозванец обнаружил игрока, не обязательно оставаться на месте: можно резко направиться к вентиляционному люку, и есть шанс, что ловец от неожиданности не успеет совершить убийство. Если товарищ по команде встретился с предателем лицом к лицу, следует продолжать движение в том же направлении, ведь ловец может потерять ориентацию в пространстве при внезапном столкновении.

В любом случае, у членов экипажа строго ограниченное число прыжков в вентиляционные шахты, поэтому не следует совершать их при каждом сигнале датчика уровня опасности: убийца может находиться за стеной, и у игрока есть шанс, переместившись по воздуховоду, попасть прямо ему в руки. Когда шкала становится красной, и при этом уровень угрозы нарастал постепенно, необходимо немедленно воспользоваться вентиляцией. Члены экипажа могут обмануть предателя и при помощи навигационных меток: после появления красного круга можно начать осторожно двигаться ближе к центру карты, чтобы увести самозванца в направлении своего недавнего укрытия.

В ходе обоих этапов пряток не стоит пренебрегать системами охраны, особенно камерами видеонаблюдения и картой управления. На мониторе в охране можно увидеть непосредственное местоположение предателя и оценить, насколько далеко он находится от игрока. Особенно эффективны камеры на карте The Skeld, ведь они позволяют определить возможное приближение ловца к члену экипажа со всех сторон. На Polus достаточно быстро переключаться между северо-западной и юго-западной камерами, чтобы следить за всеми подходами к комнате охраны. На Polus и The Airship текстура монитора видеонаблюдения перекрывает датчик уровня угрозы, поэтому при использовании системы охраны рекомендуется периодически проверять шкалу и прислушиваться к музыке. На карте управления можно увидеть, есть ли кто-то в соседних локациях, и, если поблизости находятся игроки, подойти к вентиляционному люку. За несколько секунд до конца финальной охоты членам экипажа лучше всего затаиться среди каких-либо предметов на карте.

### За предателя

В самом начале игры предателю рекомендуется посетить локации с общими одноэтапными задачами и места с наибольшим количеством заданий: члены экипажа зачастую начинают выполнять быстрые квесты. Перед входом в комнату можно сначала остановиться неподалёку, чтобы поймать выходящих из помещения игроков и застать врасплох выполняющих задания членов экипажа: если приближаться слишком резко, датчик уровня опасности предупредит их о нарастающей угрозе, и товарищи по команде скроются в вентиляции.

Самозванцу необходимо убить как можно больше членов экипажа в ходе первого этапа игры, поэтому не рекомендуется беспорядочно бегать по карте, надеясь, что товарищи по команде будут всё время стоять на месте. Гораздо рациональнее периодически показываться в наиболее посещаемых локациях, хотя иногда всё же необходимо проверять наиболее укромные места, особенно ближе к концу раунда. Перед входом в часто посещаемую комнату лучше на время остановиться, после чего быстро направиться вглубь: любое промедление может позволить членам экипажа сбежать по воздуховоду. В режиме пряток у ловца практически отсутствует перезарядка убийства, поэтому, если в помещении оказалось несколько товарищей по команде, нужно стремиться убить как можно больше из них. Через стены убийца может заметить, в какие люки переместились их жертвы, после чего предугадать примерное направление их дальнейшего движения и побежать навстречу. При этом следует учитывать, что член экипажа, скорее всего, побежит в как можно более дальнюю часть карты, чтобы избежать гибели.

Если, перемещаясь по коридорам, предатель внезапно столкнётся с другим игроком во время основной фазы игры, и у жертвы есть много пространства для побега, то погоня может не увенчаться успехом. В случае, если рядом находится часто посещаемая локация, обследование этой комнаты может принести больше результатов. Если убийца встретился сразу с несколькими членами экипажа, ему следует преследовать только одного из них: в Among Us убить одним выстрелом двух зайцев довольно трудно. Погоня за товарищем по команде имеет гораздо бóльшие шансы на успех во время последней охоты, когда предатель двигается быстрее, чем его жертва, а карта ловца помогает не потерять члена экипажа на развилке.

Если игрок успел запрыгнуть в люк, самозванец может отойти на достаточное расстояние от вентиляционного отверстия, чтобы товарищ по команде понадеялся на его удаление и выпрыгнул обратно в той же локации. После этого предатель может быстро вернуться к люку и уничтожить свою жертву. При этом по возможности стоит отходить в точку, из которой можно сквозь стены увидеть все люки данной вентиляционной системы: если член экипажа не попадётся в ловушку, самозванец всё-таки сможет определить, куда он направился. Вообще, на протяжении всего раунда полезно иногда резко возвращаться в предыдущую локацию или ходить маленькими кругами ― таким образом фатальную ошибку могут допустить игроки, которые остаются в помещениях, где недавно проходил ловец, надеясь, что он не вернётся.

Во время финальной охоты можно координально изменить свою тактику, чтобы запутать выживших членов экипажа: можно чаще проверять потаённые уголки и дальние части карты и периодически резко менять направление движения. На протяжении всей игры не стоит пренебрегать камерами видеонаблюдения, ведь предатель, увидев на записях члена экипажа, может предугадать траекторию его движения и попытаться преградить путь. Карта управления частично является аналогом карты ловца, и ей рекомендуется пользоваться во время основного этапа игры: на устройстве можно увидеть, в каких локациях больше всего товарищей по команде, и есть ли потенциальные жертвы поблизости. При этом стоит запоминать, в каких локациях были совершены убийства, чтобы отличать на карте трупы от живых астронавтов. Иконки, постоянно меняющие своё положение, естественно, указывают на местонахождение живых членов экипажа.

Увидев на карте управления или ловца, что какой-либо игрок постоянно бежит в одном направлении, предатель может отправиться ему навстречу: даже если член экипажа в последний момент устремится в обратном направлении, скорости ловца будет достаточно, чтобы его настигнуть. Если поблизости нет трупов, а на карте видно, что помимо самого убийцы в комнате ещё кто-то есть, не следует хаотично бегать по помещению: лучше всего направиться к одному из выходов или люков, так как игрок уже, скорее всего, заметил приближение ловца на шкале уровня угрозы. В любом случае, постоянное перемещение вокруг карты или послушное следование за красными метками навряд ли обернётся удачной идеей: далеко не все члены экипажа прячутся по углам.

## Разработка

В мае 2020 года один из разработчиков студии Innersloth, Форест Виллард, выпустил бета-версию игры **HideNSeek** (рус. *Прятки*). Она была доступна для игроков с разрешением на просмотр каналов закрытой категории на Discord-сервере разработчиков и, возможно, до сих пор существует, но публичный доступ к ней ограничен. Некоторые детали из HideNSeek, скорее всего, должны были войти в позже отменённый сиквел Among Us 2. В этой игре, рассчитанной на 2-10 человек, каждый игрок (призрак) должен был найти и коснуться как можно большего числа других призраков. Вместе со скачком популярности Among Us среди игроков распространились слухи, что HideNSeek — это тестирование будущего обновления для основной игры, где разработчики должны были добавить новые режимы. ForteBass вскоре забросил разработку беты, и идея не получила прямого развития в дальнейшем.

Практически сразу после начала резкого наплыва игроков в 2020 году фанатами был придуман альтернативный игровой режим «Прятки». В прятках нельзя было устраивать саботаж, созывать собрания, сообщать о трупах и пользоваться вентиляционными системами. С помощью стороннего ПО администраторы лобби могли устанавливать практически нулевую перезарядку убийства. Предатель, который раскрывал всем свою роль в начале раунда, должен был перебить весь экипаж, а товарищам по команде необходимо было выполнять все свои задания, в том числе и будучи призраками. Если все задания будут выполнены до того, как ловец убьёт всех игроков, кроме одного, экипаж победит. Хотя игроки очень часто нарушали правила, данный игровой режим оставался крайне популярным среди сообщества вплоть до декабря 2022 года.

В июне 2021 года в рамках Summer Game Fest студия Innersloth представила планы на будущее Among Us, где присутствовал новый режим ― прятки. В планах разработчиков на 2022 год также фигурировала эта разновидность игры. Весной, после выпуска крупного обновления, Innersloth объявили, что начинают серьёзно заниматься реализацией пряток. В течение следующих нескольких месяцев коммьюнити—менеджер Виктория Тран публиковала различные записи, в которых говорила о тестировании нового режима. 9 декабря 2022 года в ходе церемонии The Game Awards был показан официальный трейлер пряток, а вечером того же дня вышло в свет непосредственно обновление Among Us.

## Интересные факты

* В режиме пряток стеклянная крышка кнопки экстренного собрания разбита, и с ней нельзя взаимодействовать.
* Парящая платформа, соединяющая части пролёта на карте The Airship, во время пряток расположена в центре пропасти, а на саму ставшую бесполезной платформу наклеен предупреждающий знак.
* Несмотря на то, что предатель больше не скрывает свою истинную сущность, после перевоплощения он всё равно надевает шляпку. Все остальные аксессуары, кроме питомца, исчезают.
	+ В связи с тем, что костюм ловца в игре не отображается, уникальная анимация убийства лазером из стандартного режима в прятках отсутствует.
* Сообщение о гибели игрока на экране товарищей по команде ― единственная плашка, где можно увидеть именные таблички в прятках.
* Судя по одной из анимаций убийства в классическом режиме игры, предатель может прятать свою пасть с языком и после разрыва скафандра, однако во время пряток она всегда остаётся открытой.
* Фактически члены экипажа в этой разновидности геймплея являются инженерами, хоть официально так и не называются. Любопытно, что в списке заданий указывается подсказка именно для инженера.
* У самозванца отсутствует список задач, в отличие от классического режима. Возможно, это сделано для того, чтобы ловцы не знали о наличии у экипажа общих заданий, ведь возле мест их выполнения часто собирается много игроков.
* В файлах игры присутствует спрайт ловца, прыгающего в вентиляционный люк. Скорее всего, предателю изначально планировали дать эту способность, но в итоге разработчики от этой идеи отказались.
* При различных обстоятельствах на фоне играют различные вариации трека **Seek**, написанного PuffballsUnited. Например, во время выполнения заданий музыка звучит более напряжённо, а также её громкость постепенно увеличивается при приближении ловца.
	+ Seek ― единственный полноценный саундтрек в Among Us помимо музыки, играющей в главном меню.
* Если член экипажа будет убит в тот момент, когда он нажал на кнопку прыжка в вентиляцию, то стрелки, используемые для перемещения по шахтам, будут видны призраку до конца игры, хотя он сможет свободно передвигаться.
* Редко после начала игры в прятки на карте MIRA HQ некоторые игроки, включая предателя, могут оказаться в "небе", за пределами помещений, без возможности вернуться в основное пространство карты.
	+ То же самое может произойти с ловцом на The Airship, если он убьёт члена экипажа ровно в тот момент, когда тот взаимодействует с лестницей.
	+ Очень редко, если член экипажа перед смертью успел прыгнуть в люк и нажать на стрелку, самозванец и труп могут переместиться на соседнее вентиляционное отверстие. Также, если игрок будет убит во время пользования лестницей, его «лазающий» спрайт, труп и питомец могут по отдельности подняться вверх.
* Существует крайне редкий баг, при котором экран предателя становится чёрным, а все остальные игроки видят лишь его неподвижную шляпку. Датчик уровня угрозы при этом всё ещё реагирует на ловца.

## Галерея

### Спрайты

Спрайт предателя в пряткахАнимация ловца, стоящего на местеАнимация передвижения ловцаПредатель в одной из анимаций убийстваСпрайт ловца, прыгающего в люк (не используется)Текстуры из игры HideNSeek
### Геймплей

Загрузочный экран члена экипажаЗагрузочный экран предателяЭкран окончания игры в случае, если ловец отключилсяЛовец надевает цилиндр после перевоплощенияПеревоплощающийся ловец (розовый) на картеАнимация убийства языком (здесь и далее — в прятках)Сворачивание шеиАнимация убийства ножомАнимация убийства пистолетомПризраки следуют за ловцомТо же и сообщение о смерти игрокаПарящая платформа во время пряток
### Баги и тизеры

Призрак видит стрелки возле люка, в который он прыгнул перед смертьюИгрок за пределами карты The SkeldТо же на MIRA HQТо же на The AirshipБаг с невидимым ловцомОдин из ранних тизеров режимаОфициальный арт, посвящённый пряткам
## Примечания

1. ↑ Информация взята с ныне удалённой страницы проекта на *itch.io*.
2. ↑ Информация из интервью участника Caburum с одним из модераторов Discord-сервера Innersloth, Buttery Stancakes.
3. ↑ Трейлер планов на будущее Among Us. Июнь 2021 года
4. ↑ Планы разработчиков на 2022 год
5. ↑ Журнал разработки с упоминанием о начале работы над новым игровым режимом
6. ↑ Трейлер режима пряток