Lovringen

Die Grafschaft Lovringen liegt im süd-östlichen Teil Albarans und grenzt im Norden an Niestein und Mullenheim, im Westen an Süd-Jahn und im Süden an die Weite. Im Osten ist die Grafschaft durch eine schroffe Felsenküste begrenzt.

## Geschichte

Lovringen war vor der Gründung Albarans ein eigenständiges Königreich, geführt von der Familie Mirtrun. Es war nie das reichste Königreich, verfügte aber über eine magische Elite und einen starken, kämpferischen Willen durch ihre Verehrung der Kampes-Götter Dol Dorn und Dol Arrah. Als Tomala Mirtrun sich losmachte, die Menschenkönigreiche Albarans zu einen zog er mit einer wild entschlossenen Armee und dutzenden Paladinen in die Schlacht. Statt Czornsteyn an der Schwarzkuppe zu der neuen Hauptstadt Albarans zu machen, wählte er Maeburg, das zentral gelegen war und nicht ständig Gefahr lief, von einem Vulkan überrollt zu werden. Die Grafschaft übergab er an den damaligen Grafen von Ehrenberg, der Tomala Mirtruns Tochter verheiratet war. Die von Ehrenbergs sehen sich daher als einzige Grafenfamilie, die, neben dem König, in direkter Linie mit dem ersten König Albarans verwandt sind.

Die derzeitige Gräfin von Ehrenberg, Agrona, ist eine imposante und respekteinflößende Figur, die von vielen auch gefürchtet wird. Obwohl sie eine Frau ist hält sie die Zügel Lovringens stramm in ihrem Griff und böse Zungen behaupten, dass sie herschsüchtig und jähzornig ist. Sie beschützt ihre Grafschaft jedoch mit Zähnen und Klauen und hat daher ihre Truppen aus dem Krieg im Westen abgezogen um ihr Volk gegen die Ungeheuer aus dem Süden zu schützen.
Als sie jung war, hat sie sich gegen eine politische Ehe entschieden und aus der Liebe heraus einen Lovringer Adeligen geheiratet, der jedoch nach 10 Jahren Ehe verstarb. Aus der Ehe gingen 4 Kinder hervor, die allesamt bereits erwachsen sind.

### Der Rote Zirkel

Der Rote Zirkel ist ein Zusammenschluss von Magiern, Paladinen und Kriegern die sich zusammengeschlossen haben um Lovringen, und insbesondere Czornsteyn zu schützen. Die höchsten Mitglieder beraten die Gräfin und viele andere Adelige. Die meisten Universitätsschüler haben das Ziel dort aufgenommen zu werden, jedoch werden jedes Jahr nur 5 neue Mitglieder aufgenommen und oftmals spielt neben dem Talent auch der soziale Stand eine Rolle bei der Auswahl.

Der Zirkel wird von einem 3-Personenstarken Rat geleitet, der alle 5 Jahre gewählt wird. Um aufgenommen zu werden, muss man aus Lovringen sein, in Czornsteyn studiert haben und bereits Teild es Roten Zirkels sein. Die derzeitigen Ratsmitglieder sind:
*Laurenius v. Ehrenberg,* Bruder der Gräfin
*Baronin Galeni v. Farheim* (sie hat ihren Rivalen Baron v. Ahlsfeld vor 6 Jahren ermorden lassen) !Angeblich beim Vulkanausbruch verstorben!
*Javelius Jadrik*, nicht adelig und Jüngster im Rat, Bruder von Modius Jadrik dem Meister der Münze am königlichen Hof

Den Roten Zirkel gab es bereits vor der Gründung Albarans auf dem Gebiet Lovringens. Sie waren in engen Bunde mit der damaligen Herrscherfamilie der Mirtruns, aus der der 1te König Albarans hervorging. Nach den Einigungskriegen ernannte sie Tomala Mirtrun jedoch nich tzur königlichen Magiegilde. Gleichzeitig verloren sie Einfluss in Maeburg das von Lovringen getrennt wurde und zur Hauptstadt wurde. Dort siedelte sich stattdessen die Waage an. Durch den Machtverlust bestehen heute noch Ressentiments gegen die Waage und die Mitglieder sind in Czornsteyn nicht besonders gesehen. Lovringen ist der einzige Ort, an dem die Waage keinen Einfluss hat. Der Rote Zirkel steht zwar im regelmäßigen Kontakt mit der Waage, ignoriert aber häufig die Vorschläge.

Sie sind die einzigen, die Zutritt zu den 7 Schutztürmen auf dem Campus haben und gewähren können.

**Weitere Mitglieder**

*Friudus Kaseri*
ein hohes Mitglied im Rat der Zugang zu allen Transportzirkeln hat. Er ist ein Folgsamer des Reisenden und ist so in Kontakt mit Graf Valras von Dwynthal gekommen. Sie konversieren im Geheimen und er ist ein enger Vertrauter von ihm. (Das geheime Passwort um den Transportzirkel nach Naernheim ohne offizielle Erlaubnis nutzen zu dürfen lautet "Der Reisende schickt mich zur Abenddämmerung", dann weiß Friudus, dass die Person von Valras geschickt wurde). Friudus ist 55, 1,90 m groß und hat volles, schwarzes Haar. Für einen Zauberer ist er sehr muskulös gebaut und hat viele Bewunderer unter den jüngeren und älteren Studenten.

**Diesjärige zukünftige Mitglieder**

* *Orasa Landvirk*, aus der Oberstadt
* *Alaza v. Eibthal*, aus der Oberstadt
* ~~Myolin v. Galberg, Oberstadt, Neffe der Baronin v. Farheim (tot)~~
* *Darvik Ildra Thoradin*, Zwerg und Besitzer der Zwergenkammer
* *Riga Ilde*, Halbling und Besitzerin von Rigas
* *Barmut Ilde*, Halbling und Besitzer von Barmuts, Nachrücker

## Hauptstadt Czornsteyn

Czornsteyn ist die Hauptstadt Lovringens und liegt am süd-östlichen Fuß der Schwarzkuppe. Die Stadt wird seit der Gründung vor dem hin und wieder ausbrechenden Vulkan durch eine magische Barriere geschützt. Die Barriere ist nicht dauerhaft, sondern wird bei Bedarf von Magiern des roten Zirkels errichtet. Als Zeuge vergangener Ausbrüche türmt sich an der nördlichen Seite Czornsteyns eine Masse aus schwarzen Lavastein über eine unsichtbare Kuppel. Das heutige Czornsteyn steht auf den Ruinen einer längst vergessenen Stadt aus der Zeit der Genasi, wo Menschen damals eine Stadt errichteten um dem Feuer-Tempel nah zu sein. Der alte Name der Stadt lautet "Afreetis", primordial für "Stadt unter Feuer". Die neuen funktionalen und brachialen Gebäude der Stadt haben die alten Ruinen fast vollständig verschlungen, nur hier und da sieht man noch Zeugnisse einer anderen Zeit.

Czornsteyn ist berühmt für seine Universität und Kampfschulen, die im Namen Dol Dorns und Dol Arrahs Krieger und Magier ausbilden.

Die Stadt ist seit ca. Mitte des Vierten Monats für Fremde abgeriegelt um Schutz gegen die immer näher kommenden Gnoll-Biester zu bieten. Es werden nur Händler und Stadtbewohner eingelassen und dann auch nur alleine.

**Die Stadttore**
Czornsteyn hat 3 Stadttore, wovon eines nicht mehr genutzt wird und eines nur für Bewohner und Besucher der Oberstadt genutzt wird. Die Tore sind runde Schleusen, man muss durch 2 Tore gehen.

Das Süd-Westliche Tor wird nicht mehr genutzt und ist versiegelt. Die Straße, die einst an der südlichen Flanke der Schwarzkuppe entlang führte ist nach dem letzten Vulkanausbruch nicht mehr begehbar und hat damit keine Nutzung mehr.

Das Östliche Tor ist das kleinste Tor und führt direkt in die Oberstadt. Die Wache ist hier stärker besetzt und es werden nur bestimmte Personen durchgesetzt. Die Straße macht kurz hinter der Stadt eine Biegung nach Norden und trifft an der Dronja auf die große Straße zwischen Maeburg und Weitfurt.

Das Südöstliche Tor ist die Verbindung zu den anderen Grafschaften und der allgemeine Eingang nach Czornsteyn. Die Straße führt auf direktem Wege tiefer in die Dolbrocker Marsch bis ans östliche Ende Lovringens an der Küste wo die Lovringer Fischer leben.

Wer aus Norden kommt muss am östlichen Tor vorbei zum südöstlichen Tor gehen um nach Czornsteyn zu gelangen.

**Gasthaus zum lachenden Berg**
Besitzerin Gloria, 5 SP pP

**Gasthaus zur Schwarzkuppe (teuer)**

**Die Stadtwache**
Das Gebäude der Hauptwache ist ein brutaler Klotz mit einer Treppenfront die zu einer großen Stahltür führt, die von beiden Seiten bewacht wird. Im Innern befindet sich eine große Halle an deren Ende eine Reihe von Schaltern sind, an denen Wachen die Beschwerden und Anzeigen von Bürgern aufnehmen. Hinter den Wachleuten befindet sich eine riesige Wand aus Schubfächern und Karteikisten, dahinter wiederrum noch weitere Regale in denen Akten von vergangenen Fällen liegen.
Der Hauptmann der Wache heißt *Adeg*. Er ist sehr loyal dem Adel und dem Roten Zirkel gegenüber und lässt Ermittlungen gegen Mitglieder meistens im Sande verlaufen.

**Tempel des Verschlingers**
Da Czornsteyn direkt an einem Vulkan liegt und im Laufer der Geschichte von vielen Naturkatastrophen heimgesucht wurde, ist einer der größten Tempel dem Verschlinger gewidmet. Ein Tempel aus schwarzen Lavastein steht auf einer erhobenen Plattform. Von allen Seiten führen Stufen hinauf und oben stehen mehrere riesige Säulen die ein Dach tragen. In den vier Ecken der Plattform wacht jeweils eine Statue des Verschlingers, überlebensgroß (ein alter Mann mit langem, nassen Umhang) und schaut bedeutungsschwanger auf die Besucher hinunter. In der Mitte ist in den Boden eine große Kupferschale eingelassen in der ein heißes Feuer brennt. Dort betet man und wirft seine Opfergaben ins Feuer. Die Priester zeigen ihre Gesichter nicht und tragen lange, schwarze Roben.

**Der Markt**
Im linken Teil der Stadt befindet sich, unweit des Tempels des Verschlingers, der große Marktplatz und die Markthalle. Fleisch, Gemüse und einfach Gebrauchsgegenstände finden sich an zahlreichen Ständen auf enem großen Marktplatz, auf dem es eigentlich zu jeder Tageszeit geschäftigt ist. Der Marktplatz steht vor einer großen, flachen Halle die an allen Seiten offene Eingänge hat und in ein ordentlich angelegtes System aus Gängen und Ladengeschäften führt. Die Geschäfte sind alle gleich groß und auf einem viereckigen Raster gebaut, weshalb manche Läden aus allen Nähten platzen und teilweise den Gang davor zur Warenauslage gebrauchen. Andere Läden hingegen sind spährlich eingerichtet. Es führt immer eine Türe hinein und ein großer Schaufenster zeigt das Innere. Einige Ladenbesitzer haben jedoch die Fenster verhangen oder die gesamte Frontseite entfernt. Magisch Lichter in eisernen Einfassungen tauchen die Gänge und Läden in ein flackerndes Licht und man vergisst schnell, welche Tageszeit draußen herrscht. In der Markthalle erhält man alles von Möbeln, Kleidung, Waffen, Schmuck, magischen Zutaten, Apotheken, Gerümpel und vieles mehr.

* Barmuts
Ein Halbling-Zauberer, bereits 180 Jahre alt, lebt schon in der 3ten Generation in Czornsteyn. Seine Großeltern haben den Einigungskrieg miterlebt. Er hat eine Wolke aus zerzausten Haar auf dem Kopf und eine winzige Brille auf der Nase.
Barmut verkauft Spell-Scrolls, verzaubert auf Gegenstände und identifiziert magische Gegenstände. Er stellt auch Spell-Scrolls auf Wunsch her. Der Laden ist über und über mit Büchern vollgestellt. Die Theke ist zu groß für ihn, weshalb er auf einem wackeligen Holzschemel sitzt. An einer Ecke der Theke steht ein Kochtopf über einem magischen Feuer und allgemein macht der Laden den Eindruck, als würde Barmut dort selber wohnen.
- Identify 50 GP
- Spell-Scrolls (Cantrips 50GP, 1st 150 GP, 2nd 190 GP, 3rd 250 GP, 4th 550 GP, 5th 1.300 GP, 6-8th 5.000 - 50.000 GP)
- Counterspell,3rd
- Dispel Magic,3rd
- Minor Illusion, Cantrip
- Detect Magic,1st
- Locate Object, 2nd
- Zone of Truth,2nd
- Revivify,3rd

Barmut möchte Mitglied des Roten Zirkels werden, er steht jedoch eine Stelle zu niedrig um in der diesjährigen Auswahl dabei zu sein. Er beauftragt die Weber-Gruppe eine Person der Liste ... zu entfernen, damit er aufrücken kann. Die Auswahl erfolgt am 06.05. Er hat so getan, als hätte er die 3 verzaubert, damit sie die Aufgabe wirklich ausführen. Die Leute auf der Liste sind Orasa Landvirk (Adelige aus der Oberstadt); Alaza v. Eibthal (Adelige aus der Oberstadt); Myolin v. Galberg (Adeliger aus d. Oberstadt, hat sich eingekauft); Darvik Ildra Thoradin (Zwerg, Besitzer der Zwergenkammer); Riga Ilde (Rivalin und Schwester, Besitzerin v. Rigas, Halbling).

* Apotheke Rasmut
Ein hagerer, alter Mann mit bodenlangen, grauen Haaren verkauft Heiltränke, Gegengift und Kräuter. Er sieht etwas schmuddelig aus und ist schrullig, der Laden ist allerdings auf Hochglanz poliert. (Seine Schwester hat in Maeburg eine Apotheke mit gleichem Namen).
Normaler Heiltrank (2d4+2) - 50GP,
Greater (4d4+4) - 100GP,
Superior (8d4+8) - 500GP,
Supreme (10d4+20) - 5.000 GP,
Gegengift, Phiole (50GP),
Phiolen - 1GP,
Healer's Kit - 5 GP,
Herbalism Kit - 5 GP

* Tränkelei
Ein stickiger, dunkler Laden überhangen von Staub, Spinnenweben und Hängepflanzen. Magisches Licht spiegelt sich in hunderten Flaschen und Gläsern. Im dämmrigen Licht sieht man hier und da eingelegte Kreaturen in trüben Flüssigkeiten schwimmen. Ein seltsamer Geruch hängt schwer in der Luft, eine Mischung aus Waldboden, verrotteten Tieren, nassem Hund, süßem Wein und Meeresbrise.
Ladenbesitzerin: Lisbeth Likkel, eine knochige, alte Frau mit einem zuckendem Augen, dichtem schwarzen Haar und hochgezogenen Schultern. Sie braut seit ihrer Jugend Tränke und nutzt sich anscheinend selbst zum experimentieren. An ihrer linken Kopfseite wächst ein kleines Horn und ihre rechte Hand ist schuppig. Das linke Auge ist glasig und ihre Zunge ist gespalten. Ab und an schluckt sie einen Verjüngungstrank, der jedoch nur eine Stunde anhält.
Tränke, s.S. 187 DMG

* Die Schatzkammer
Ein heller Laden mit einer einzigen schmalen Auslage auf der auf Seidenkissen 5 Ringe ausgelegt sind. Der Besitzer ist nicht da, allerdings eine junge Verkäuferin, die wenig geistreich aber dafür umso hübscher und gelangweilter ist.
Ringe, s.S. 191 DMG

* Die Waffenkammer
Marissa Ordno, eine muskulöse, junge Frau mit blonden, hochgeflochtenen Haaren, deren Arme über und über  mit Zeichen Dol Dorns tätowiert sind, verkauft verschiedene Waffen. Sie hat eigentlich trainiert um ein Paladin Dol Dorns zu werden, hat jedoch bei einem Unfall ihr linkes Bein verloren. Hauptsächlich gibt es bei ihr schwere Waffen, Zweihänder und Äxte, aber ein paar einfach Waffen hat sie auch. Gegen einen Aufpreis kann sie die Waffen magisch machen (+1, +2) indem sie Dol Dorn anbetet. 150 - 350 GP

* Die Rumpelkammer
Ein absolutes Chaos. Auf wackeligen Regalen und Abstelltischen stehen alle möglichen Dinge - von Gefäßen, über Kleidungsstücke, Bücher, Gemälde, Besen, etc.. Man muss auf Zehenspitzen hindurchlaufen um nichts umzuwerfen. Der Besitzer hat mit Regalen und Kisten Gänge gebaut, in einer Ecke ist es stockfinster, weil eine Perle magischer Dunkelheit dort kaputt gegangen ist.
Der Besitzer ist Gideon Grundwasser, ein mittelalter Mann, rundlich, gut gelaunt mit rotem Haar. Nichts lässt ihn aus der Ruhe bringen. Er kennt erstaunlich viele Gerüchte aus der Stadt.
Items s. XGE + Itemsliste

* Rigas
Riga Ilde, Halblingsdame und Besitzerin. Hat rote Wangen und ein freundliches Auftreten. Ihr Laden ist warm und freundlich und sehr aufgeräumt. Sie verkauft Spell-Scrolls, verzaubert Gegenstände und identifiziert magische Gegenstände. (s. Barmuts Auslage). Sie und Barmut sind Geschwister und Rivalen, sie ist jedoch beliebter im Händlerviertel und auf der Liste für die Mitgliedschaft im Roten Zirkel.

* Zwergenkammer
Darvik Ildra Thoradin ist ein Zwerg der magische Waffen schmiedet. Sein Laden ist mit einem ausgeklügelten Abluftsystem ausgestattet, damit er aufgrund seiner Schmiede nicht komplett überhitzet. Er ist gesellig und man sieht in meistens lachend mit Kunden und anderen Besuchern. Er ist auf der Liste für die Mitgliedschaft im Roten Zirkel.

**Campus**
Der Universitätscampus nimmt einen großen Teil der Stadt ein und ist die Hauptattraktion der Stadt. Der Campus liegt direkt am magischen Schutzwall und wird überschattet von Massen an hart gewordener Lava. Direkt an der Lavafront stehen die 7 Schutz-Türme, die die restliche Stadt überragen. In diesen 7 Türmen positionieren sich die Mitglieder des Roten Zirkels um Schaden von der Stadt abzuwehren (z.B. wenn die Schwarzkuppe ausbricht).

Des Weiteren befinden sich die Universität, die Wohnheime der Studenten, weitere Fakultätsgebäude und die Tempel Dol Dorns und Dol Arrahs auf dem Gelände.

Universität / Bibliothek / Tempel Aureon
Mönche: Barnas, Erian, Gallina, Astur, Krenta
Die Universität ist ein großes, steinernes Gebäude gesäumt von Steinsäulen. Es ist rechteckig und schmucklos, umso näher man auf das Gebäude zugeht, umso imposanter wirkt es - fast jeder fühlt sich vor den Toren der Universität klein und unbedeutend.
Das Gebäude beheimatet auf der linken Seite die Universitätsräume, Hörsäle, Klassenräume und Trainingshallen.
Auf der rechten Seite ist die riesige Bibliothek, die ganz im Namen Aureons für jeden frei zugänglich ist. Dahinter liegt jedoch der Teil, der nur Personen zugänglich sind, die Teil der Universität sind.

Die Eingangshalle ist aufgeteilt, in den vorderen Teil der für alle öffentlich zugänglich ist und von dem die große Tür rechts zur Bibliothek abgeht und links zur zentralen Universitätsverwaltung und in den hinteren Teil, der durch Säulen und Gitterstäbe vom vorderen Teil abgetrennt ist.
Möchte man in den hinteren Teil benötigt man einen Studierendenausweis oder einen Ausweis des Universitätspersonals. Der Ausweis beinhaltet neben Namen, Geburtsdatum, Herkunft und Studienbeginn + Studienfach auch einige Punkte zum Aussehen (Größe, Rasse, besondere Merkmale). Den Ausweis muss man einem Mitarbeiter am Übergang zeigen, der einen dann durch ein Tor lässt. Dahinter befindet sich rechts der Eingang zur Universitätsbibliothek und die Eingänge zu den Hörsälen etc.

Die Universität ist eine der 2 Magierschulen in Albaran und zieht Schüler aus dem ganzen Land an. Im Gegensatz zur Universität in Maeburg wird hier jegliche Art der Magie gelehrt (ausgenommen Nekromantie), besonders stolz ist man jedoch auf die Schulen der Kampfmagie.

Die Bibliothek hat eine riesige Halle mit min. 6-7 Meter hohen Wänden die von oben bis unten vollgestellt mit Bücherregalen sind. Zwischen den breiten Bücherregalen lassen in regelmäßigen Abständen schmale Fenster, die vom Boden bis zur Decke reichen, Tageslicht in den Raum. Um an die oberen Teile der Bücherregale zu gelangen muss man sich auf dürre Rollleitern begeben, die sich von links nach rechts verschieben lassen. Alle paar Höhenmeter ist ein schmaler Steg mit Geländer vor den Regalen eingebaut, worauf wiederrum weitere Rollleitern stehen um an die oberen Regalböden zu gelangen.
In der Mitte des Raumes steht auf längst abgelaufenen und dadurch glänzenden Marmorboden eine Steinskulptur aus schwarzen, rauen Lavastein die Aureons Hände darstellt die ein riesiges Buch offen halten. Der Einband des Buches ist aus Stein, die Buchseiten hingegen sind aus jahrhundertealten Pergament, das bereits vergilbt und leicht brüchig ist. Auf den aufgeschlagenen Seiten steht geschrieben:

"*Auf das Aureon, der weiseste aller Götter, der den Völkern und der Welt Magie gab und uns lehrte sie zu nutzen, uns auf immer Güte zukommen lässt. Auf dass wir, seine demütigen Diener, niemals sein Andenken beschmutzen und uns auf immer an seiner Gabe erfreuen können. Auf dass diejenigen, die Aureons Geschenke missbrauchen und korrumpieren, auf immer zerstört werden."*

Am Boden vor dem Buch steht eine große, steinernde Schale für Geldspenden.
Links und rechts von der Skulptur  stehen 2 Holzthresen, hinter denen Mönche in langen, grauen Kutten Bücher sortieren und Informationen geben.

Themengebiete:
Bannzauber, Beschwörung (Conjuration), Erkenntniszauber (Divination), Verzaubereyn (Enchantment), Hervorrufungen (Evocation), Illusionsmagie, Verwandlung (Transmutation),
Sprachen, Literatur, Gelehrte und Forscher
Ingenieurswesen, Zahlenlehre, Naturlehre, Biestieologie
Geographie, Kartographie, Stadtplanung, Volkskunde
Recht, Militäristik, Geschichte, Medizin
Religionslehre, Alchemie

Tempel Dol Dorn + Tempel Dol Arrah
Die Tempel der Kriegs- und Kampfgötter liegen an den Mauern des Campuses, links und rechts vom Eingangstor. Beide Tempel sehen exakt gleich aus, einstöckige Gebäude mit Rundbögen an der Front. Beide Gebäude hören Richtung Tor plötzlich aus, sichtbar am Rundbogen, die halb abgeschnitten sind. Nur beide Tempelhälften ergeben ein Ganzes.

Ein großer Teil des Campuses ist für das Training der Anhänger Dol Dorns und Dol Arrahs reserviert. Viele von ihnen träumen davon als Paladine ausgewählt zu werden, doch nur wenigen wird die Ehre zuteil Dol Dorn oder Dol Arrah einen Eid zu schwören.

In jedem Tempel gibt es eine überlebensgroße Statue der Gottheit. Dol Dorn in Rüstung, mit einem roten Schild in der Hand und einem erhobenen Schwert. Dol Arrah in einem weiten Gewand, mit Helm und über ihrem Kopf erhobenen Händen die eine goldene Sonnenkugel halten.

Über den Toren steht ein Spruchband, eingemeißelt in Stein:
Dol Dorn: "*Die Feinde der Götter werden fallen...*"
Dol Arrah: ".*.. und seien unsere Opfer noch so groß*"

**Oberstadt**
Die Oberstadt beherbergt die Adeligen Lovringens und wohlhabender Händler. Das Östliche Tor ist der streng bewachte Eingang.

* Der Turm der Gräfin
Der Turm ist ein großer, achteckiger Turm der die ganze Stadt überblickt. Er wird zur Spitze hin immer schmaler, statt einem Dach hat er eine Plattform. Er beinhaltet nicht nur den Thronsaal und Räumlichkeiten für offizielle Anlässe, sondern auch die Schatzkammer und die Gemächer der Grafenfamilie.
* Gasthaus Goldener Berg (teuer)
* Baronin von Farheim (Archmage, Teil der oberen Riege des Roten Zirkels)
* Aleni von Ahlsfeld

## Schwarzkuppe

Die Schwarzkuppe, früher auch Zornkuppe genannt, ist ein ca. 1.500 m hoher, aktiver Vulkan der sich wie eine schwarzer Kegel aus der ansonsten nur hügeligen Landschaft erhebt und aus allen Himmelsrichtungen gut zu sehen ist. Der Berg besteht aus schwarzen Lavastein und ist aufgrund des losen Gerölls an allen Flanken schwer bis gar nicht zu besteigen.
Der Vulkan ist in den letzten tausend Jahren immer mal wieder ausgebrochen, zuletzt vor 76 Jahren im Geburtsjahr von König Yaeldrin. Besonders das Land an der Südseite ist über mehrere Kilometer übersäht mit schwarzen Lavagestein vergangener Ausbrüche und unnutzbar für Landwirtschaft und Viehzucht, Nur vereinzelt siedeln Leute inmitten des unwegsamen Geländes zwischen aufgewölbten, fast schon runden, schwarzen Steinmassen. Wachsen tun hier nur Moose, Gräser und vereinzelte Büsche die in den Ritzen Halt finden. Die Straße, die einmal an der Südseite entlang führte ist bei letzten Ausbruch vollständig zerstört worden, nur hier und da sieht man zwischen den Steinmassen noch Überreste der Straße und von Gebäuden.

Die Siedler an der Südseite sind größtenteils Gesetzesflüchtige, die in der Abgeschiedenheit Sicherheit finden und ein entbehrungsreiches Leben führen müssen.

### Feuer-Tempel

Anzeichen für den Tempel der Feuer-Genasi im Berg selbst sind von außen kaum erkennbar. Nur hier und da gibt es weit oben Schlitze und Öffnungen zur Luftventilation. Viele dieser Öffnungen sind jedoch mit der Zeit den Vulkanausbrüchen zum Opfer gefallen seit der Schutz der Genasi fehlt. Nur Nachts sieht man manchmal kleine Lichter an den Berghängen, wenn durch die Lüftungschlitze Fakellicht fällt.

Der Tempel ist im Innern des Berges verborgen der sich bis zum Krater zieht. Der Eingang befindet sich unterhalb von Czornsteyn und ist noch ein Relikt der alten Stadt Afreetis. Die alte Stadt war mit einem unterirdischen Tunnelsystem mit dem Tempel verbunden, das seine Anfänge direkt unter den Tempeln der Stadt nahm und immer steiler im Innern des Berges zu den eigentlichen Tempelgebäuden aufstieg. Die Tunnelwände waren gesäumt von Mosaiken und Malereien die die Ebene des Feuers darstellten: Feuerstürme und Paläste aus Asche, Gestalten mit Bärten und Haaren aus Flammen, Salamanderhorden, etc.. das alte Tunnelsystem ist stellenweise mit der neuen Kanalisation verschmolzen oder verbunden. Teilweise wurden Abschnitte zur Kanalisation umfunktioniert oder zugemauert. In dem Labyrinth ist es jedoch unmöglich ohne eine Karte den richtigen Zugang zu finden.

Im Innern des Berges ist es so warm, dass Belüftungsschächte gebaut wurden - nach dem Weggang der Genasi fehlte jedoch die Wartung und mittlerweile muss man sich mit genügend Wasservorräten eindecken, um die Reise durch die Tunnel einigermaßen zu überstehen.

Die Tunnel unterhalb von Czornsteyn führen in einem schwer zu navigierenden Tunnelsystem Richtung Berg. Unterhalb der Bibliothek auf dem Campus beginnt der große Tunnel der direkt in den Berg führt. Hier findet sich ein großer Raum, aus dem rechts und links ein schmalerer Gang abzweigt, Richtung Berg ein Torbogen und dahinter der lange Korridor liegen und Richtung Campus eine breite Treppe die nach oben führt. Die Treppe endete früher in einer offenen Pagode von der man direkt hinunter steigen konnte. Beim Bau der Universität wurde der Zugang zugemauert. Die Treppe endet jetzt in einer Steinmauer und einem Dielenboden. Darüber befindet sich ein Warteraum am hinteren Ende der Bibliothek.

Der Gang rechts führt in das weitläufige Tunnelsystem unterhalb Czornsteyns, in dem früher Schutzräume und Lagestätten waren. Der Gang links ist ca. 30 Meter lang, 4 Meter breit und endet in einem große Raum der früher genutzt wurde um sich für den anstrengenden Anstieg zum Tempel zu stärken und mit genügend Wasser einzudecken. Daran erinnern nur noch alte Steinbänke und ein mittlerweile versiegter Brunnen.

Der große Korridor ist gesäumt von 2 4 Meter großen Steinstatuen in Form von Feuerelementaren mit spitzzackigen Rüstungen. In den Händen halten sie jeweils einen Säbel und in der offenen Handfläche eine immerbrennende Flamme. Heutzutage lässt sich nur noch erahnen, dass die Statuen einmal in den Farben loderner Flammen bemalt waren. Der Korridor erstreckt sich 3 km weit immer geradeaus in den Berg hinein und ist ca. 6 Meter breit. An den Wänden folgt den Besuchern ein Phönix, der über Landschaften der Feuerebene fliegt - Asche spukende Berge, Lavaseen, Städte mit hohen Mauern, schwarz gebrannte Ebenen. Der Schweif des Phönix ist eine echte Flamme, die seit Jahrhunderten rauchfrei brennt. Umso tiefer man in den Berg hineinläuft, umso heißer und stickiger wird es. Die einstigen Belüftungsanlagen funktionieren hier unten nicht mehr.

Am Ende des Korridors befindet sich ein weiterer Gang der im Zickzack mit flachen, breiten Stufen immer weiter den Berg hinaufführt. Bei jeder Kurve befindet sich ein abgezweigter Ruheraum, ausgestattet mit Sitz- und Liegenbänken und einem Wasserbrunnen. Die Brunnen sind jedoch mittlerweile fast alle still gelegt, da das ehemalige Versorgungssystem die Jahrhunderte entweder nicht überlebt hat, oder die Wasserquelle abgekappt wurde. Einige der Räume sind teilweise oder ganz eingestürzt, auch der Aufgang ist an manchen Stellen nur schwer passierbar. 8 Km hoch qäult sich der Aufgang, die einzige Erleichterung ist, dass es Meter für Meter kühler wird, umso höher man kommt.

Die Treppe endet in einem breiten Aufgang in einen großen Saal, 15 Meter weit und 6 Meter breit. Der Saal wölbt sich auf der Seite zum Vulkankegel. Diese Seite ist von offenen Rundbögen gesäumt und einem Torbogen der auf einen breiten Balkon hinausführt (bricht der Vulkan aus, verschließen sich die Öffnungen mit Stein). Vom Balkon aus sieht man hinunter in den Vulkankegel, heiße Luft steigt hinauf und tief unten sieht man Magma und kleine Gestalten, die wie in der Lava zu schwimmen scheinen (Magma Mephit). Der Raum selbst ist eine Trophäenkammer. In der Mitte befindet sich ein Podest, reich verziehrt mit steinernden Flammen. 4 Feuerschalen stehen drum herum und die Flammen tanzen anmutig bis fast an die Decke. Das Podest ist jedoch leer. Einst lag dort einer der Heldengegenstände, doch Gregoros hat ihn an sich genommen. Links und rechts vom Raum führen weitere Treppen eine Etage weiter nach oben. Die restlichen Wände entlang befindet sich weitere, kleinere Sockel auf denen einst Kristalle (Gem of Conjure Elemental) und andere Schätze lagen. Die Podeste sind jedoch leer. Nur große Statuen von humanoide Gestalten, die wie mahnende Wächter zwischen den Podesten an den Wänden stehen sind übrig geblieben.

Steigt man die Treppen in die nächste Etage hinauf erreicht man den letzten Raum des Tempels in dem sich das Portal in die Ebene des Feuers befindet. Ein riesieger Saal mit Wänden so hoch, dass man die Decke nicht mehr sehen kann. Bevor man in den Saal tritt muss man durch einen kleinen Vorraum, durch einen Rundbogen kann man bereits den Saal sehen. Über dem Rundbogen stehen auf Ignan die Worte "*Gebe dem Beschützer was er bereits besitzt und er lässt dich passieren*". Im Saal befindet sich in der Mitte eine riesiges Podest mit breiten Treppenaufgängen an allen Seiten, darauf ein runder Torbogen der scheinbar ins nirgendwo führt. In den Ecken befinden sich Säulen, so breit wie Eichen, um die sich seltsame Schlangengestalten mit Armen und Köpfen aus Stein winden - gekleidet in Rüstung und bewaffnet mit Speren (Salamander), ihre Augen rote Rubine die im Feuerschein glänzen. Vor dem Podest steht ein Elementar in Rüstung, Waffe in den Händen und vollkomen ruhig, abgesehen von dem leisen knistern der Flammen aus denen sein Körper ist. Er ist Malfall, der Beschützer des Tores und erwacht erst, wenn jemand den Raum betritt. Er verteidigt das Tor so lange, bis ihm jemand mit Feuer angreift (das, was er bereits besitzt).

Das Tor auf dem Podest ist das Tor in die Ebene des Feuers, das von den Elementaren teilweise versperrt wurde und sich mittlerweile nur noch öffnet, wenn der Vulkan kurz vor dem Ausbruch steht.

Um das Podest herum sind Worte auf Ignan in den Steinboden geritzt worden, kurz bevor die Genasi Ydria verlassen haben: "*Wir bauten diese Insel auf, wir gaben ihr Freiheit und Schutz. Wir waren ihre Herrscher und wir waren gerecht. Doch die Arroganz der Götter ist größer als unser Reich, die Wut ihrer Lämmer stärker als unsere Völker. Wir hinterlassen Ydria den Schutz den wir ihr gaben, den Schleier geboren aus den Opfern unserer Helden, auch wenn sie den Dank ihren Göttern zurufen. Auf das wir zurückkehren, wenn der Erschaffer aller Welten erwacht."*

## Tiefwasser

Das Tiefwasser ist der größte See Albarans der aus einem Nebenarm der Dronja gespeist wird und sich östlich im Sumpf der Dolbrocker Marschen verliert. Der See liegt außerhalb des Schleiers und wird vom Menschenvolk vermieden. Die nördlichen Küstenabschnitte zeichnen sich durch verlassene und verfallene Dörfer und Höfe aus, wo hoffnungsvolle Seelen versucht haben den See und das Land zu zähmen.

Der See selbst wird bewohnt von einem Volk Merrow, aggressiver und blutrünstiger Meervölker, die die Tiefen des Sees und die Ufer für sich beanspruchen. Aufgrund des Schleiers war ihr Treiben bislang auf den See beschränkt, da sie nicht den Fluss hochschwimmen konnten - nun, da ein Teil des Schleiers jedoch geschwächt ist entdecken sie das erste Mal weitere Wege. Die Merrow waren, bevor die Genasi den Schleier erhoben, ein friedliches Meervolk. Die Genasi weiteten den Schleier jedoch nicht auf das Gebiet des Sees aus und der Tiefwasser und das Meervolk waren in den darauffolgenden Zeiten ohne Schutz und ohne Fluchtmöglichkeit. Am Ufer des Tiefwassers siedelte der mächtige Hexer Haardor an, der auf der Suche nach einem Mittel war, dass den Völkern der weltlichen Ebene eine Chance geben die Schrecken der anderen Ebenen geben würde. Unter dem Gesichtspunkt des kleineren Übels experimentierte er an dem Meervolk und entwickelte eine Substanz, die sie stärker, agiler und widerstandsfähiger machen sollte. Sein Experiment missglückte jedoch. Sein Serum vergiftete das Tiefwasser und trieb das Meervolk in den Wahnsinn, das sich nach und nach zu den grotesken Gestalten entwickelte, die sie jetzt sind. Haardor verließ das Tiefwasser und überließ die Kreaturen ihrem Schicksal. Sein einstiger Turm am Ufer zerviel mehr und mehr und mittlerweile sind nur noch die Grundmauern und die unterirdischen Katakomben übrig. Die Prachtbauten des Meervolkes unter Wasser zerfielen mit der Zeit ebenfalls mehr und mehr. Am östlichen Rand trocknet der See mehr und mehr aus und wird zum Sumpfland, wodurch die einst versickerten, giftigen Substanzen Haardors wieder freigelegt werden und Teil der Ruinen des Meervolkes sichtbar werden.

#### Haardor's Turm

Von Haardors einst großen Turm sind mittlerweile nur noch wenige Grundmauern übrig. Neben dem achteckigen Turm war eins direkt ein Bootshaus mit direktem Zugang zum See angebunden, da zu Haardors Zeit der Turm am Ufer des Sees stand. Heutzutage ist das Ufer ca. 50 Meter entfernt und das Land dazwischen ist neu bewachsen mit grauen Gräsern, aber immer noch stellenweise schlammig.

Im Erdgeschoss des Turms befand sich eine versteckte Luke in den Keller, wo Haardor die meiste Zeit mit seiner Forschung verbrachte. Im heutigen Zeitalter sind die meisten Räume kaum noch zu betreten. Teilweise sind Wände und die Decke eingefallen. Grundwasser sickert durch Risse in die Räume wodurch sich hier und da Pfützen und feuchter Schimmel gebildet hat. Die Wände sind überzogen mit kalkigen Spuren. Am Ende des Ganges befindet sich Haardors Gefängnis, versteckt hinter einer blanken Wand in die eine kleine Aussparung in der Mitte eingelassen ist, die an der unebenen Steinwand kaum zu entdecken ist. In die Aussparung muss ein magisches Amulet eingefügt werden, das als Schlüssel dient. Das Amulet hat einen kleinen Kristall eingelassen und ist achteckig. Die Champions der Götter, die Haardor eingesperrt haben, nahmen das Amulet eigentlich mit sich, doch Haardors Assistent spührte irgendwann nach Jahrzehnten den alten und im Sterben liegenden Champion auf, der den Schlüssel geschützt hatte. Er brachte ihn zurück an den Ort, besuchte seinen Meister ein letztes Mal und versteckte ihn dann in einer magischen Truhe, damit auch spätere Generationen noch mit Haardor kommunizieren konnten. Fügt man den Schlüssel ein, versinkt die Mauer unter lauten Ächzen im Boden und das Amulet schießt nach hinten zu dem dahinter befindlichen etwa 50cm großen Dodekaeder (12eckiger Würfel), der durch eiserne, magische Ketten am Boden verankert ist. Das Amulet verbindet sich mit der Frontseite und hinter dem milchigen Glas beginnt ein blaues Schimmern. Innerhalb von wenigen Sekunden weitet sich das Schimmern aus und transportiert jeden im Lichtschein in Haardors Gefängnis.

#### Ruinen der Meervolk-Stadt

Knapp 40-50 Meter von Haardors Turm entfernt sieht man die Überreste eines Gebäudes im schlammigen Boden stehen, dahinter weitere Gebäudeteile, die vom nahen Ufer umspühlt sind. Einige Teile ragen aus dem Wasser heraus, was darauf schließen lässt, dass die Stadt noch viel weiter in den See hinein reicht. Von den Gebäuden ist nicht mehr, als ein paar eingefallene Mauern übrig. Alte Muscheln und Algen bedecken den ausgebleichten Stein. Das vorderste Gebäude war einst eine Empfangshalle, aber es sind nur noch 2 Wände übrig und ein bröckelnder Rundbogen. In die Wände geritzt sind Zeichnungen, die eine Geschichte erzählen, große Teile davon fehlen aber (Meermenschen, die scheinbar glücklich die Arme empor heben, eine riesige Stadt unter Wasser, ein Kampf mit einer Riesenkrake, Meermenschen mit den Köpfen über Wasser die einen Turm am Ufer betrachten, ein Mensch, der etwas in den See kippt, Meermenschen mit wilden Fratzen die sich auf andere Stürzen, ein angefangenes Fresko von einem Meermensch der seine Hand aus dem Wasser reckt).

Die Stadt war einst eine gloriose Metropole der Meermenschen des Tiefwassers, die über die Jahrhunderte gewachsen ist und dem Wasservolk die Herrschaft über den großen See garantierte. Sie war Schutz und Heimat für die Bewohner, in der sie sicher vor den anderen Kreaturen des tiefen Wassers waren. Nachdem Haardor jedoch den See vergiftete und die Meermenschen vom Wahnsinn ergriffen wurden, zerfiel die Stadt mehr und mehr, da die neugeborenen Merrow keinen Wert auf Schönheit legten. Dadurch, dass der See mehr und mehr austrocknet und versumpft, ziehen sich die Merrow immer tiefer in die unteren Teile der Stadt zurück.

## Dolbrocker Marsch

Der Dolbrocker Marsch liegt im östlichen und südlichen Teil Lovringens und ist ein großes Sumpfgebiet das hauptsächlich aus zahlreichen Nebenarmen der Isla gespeist wird. Die südlichsten Teile befinden sich außerhalb des Schleiers und sind von widerwärtigen Kreaturen bewohnt.

Der Teil der Marsch, die in Lovringen selbst liegt ist nur spärlich besiedelt. Insbesondere an den nördlichen und nord-westlichen Seiten wird hier Torf gestochen und der Sumpf immer weiter trocken gelegt. Es gibt nur niedrige Vegetation, hauptsächlich Gräser und niedrige Büsche.

Umso tiefer man in den Sumpf vordringt, umso undurchdringlicher wird dieser. Wild wachsende Bäume mit großen Luftwurzeln, hüfthohe Gräser und Farne und eine Mischung aus Morast und schlammigen Bächen durchdringt das Gebiet. Ein dauerhafter Geruch nach verrotenden Holz und fauligen Wasser durchzieht die Landschaft. Die Sümpfe sind oftmals von niedrigen Nebel durchzogen.

### Yejin

Tiefer im Sumpf lebt ein uraltes Gnomenvolk, die Yejin, die sich nach Verschwinden der Genasi auf der Suche nach einer Heimat weit weg von den Menschen in den Sumpf zurückgezogen haben. Weil sie für Jahrhunderte der sumpfigen und harschen Umgebung ausgesetzt waren, ist ihre Haut gräulich geworden und ihre Haare ausgefallen. Ihre Finger sind länger geworden und sie sprechen nur noch einen alten Gnom-Dialekt gemischt mit einer abgewandelten Form des Primordial der Erd-Genasi. Ihre Lebenserwartung ist geringer als die von normalen Gnomen - sie werden meist nicht älter als 250-300 Jahre. Das heutige Common haben sie verlernt und auch nie wieder erlernt. Es ist sehr schwierig ihre Siedlungen tief im Sumpf zu finden und Versuche, sie wieder der Gesellschaft einzugliedern sind erfolglos eingestellt worden. Sie haben über jahrhunderte gelernt, die Sümpfe zu navigieren. Mit flachen Booten und Stangen bewegen sich sich geübt durch das schlammige Wasser, zu wichtigen Orten führen Holzstege. Ihre Dörfer liegen im Schutz der Bäume, gebaut auf Stelzen und den hohen Wurzeln, getarnt mit Farnen und Gräsern. Sie leben vom Fisch- und Froschfang, bauen Reis an und haben gelernt, welche der wilden Pflanzen essbar sind.

Das Haupthaus liegt auf den Luftwurzeln eines riesigen Baumes und ist nur über eine Treppe, die von Wurzel zu Wurzel führt, zu erreichen. Das Innere ist ein großer Raum der direkt im Dachstuhl endet. In der Mitte gibt es 3 Stühle aus Holzgeflechten für die 3 Ältesten. Der Rest des Hauses wird genutzt um Fleisch und Pflanzen im Gebälk zu trocken und teilweise zu räuchern. Werkzeuge werden hier gelagert, genauso wie gemeinsame Vorräte.

Anführer
Die Yejin leben in einer relativ demokratischen Gemeinschaft, wichtige Entscheidungen werden jedoch von den 3 Ältesten getroffen.
Morg: fast 250, männlich, mit einem krummen Gehstock.
Dippak: die Älteste mit 298 Jahren, verhutzelt und nur noch halb so groß, wegen ihrem gebeugten Rücken
Tunui: erst 239 und noch am fittesten. Ihr fehlt allerdings ein Arm.

### Monster:

* Capoblepas ( große Tiere die eine Mischung aus Buffalo und Warzenschwein sind, mit der Schnauze eines Warzenschweins, großen Hauern und einem Hammerschwanz. Sie ziehen durch das flache Sumpfland und verbreiten ihren furchtbaren Gestank. Sie sind meistens zu zweit anzutreffen, höchstens noch mit einem Kalb das sie bis zum Tod verteidigen. Das Land in dem sie sich bewegen verdirbt und braucht Jahre um sich wieder zu erholen. Sie sind hauptsächlich an den Randgebieten anzutreffen, da sie sich nicht durch die bewaldeten Gebiete des Sumpfes durchschlagen können. Die Catoblepas am Tiefwasser haben ein Gift entwickelt, das Amnesie bewirkt. - S.129 VGM)
* Krokodile (S.320 MM + giant S.324)
* Poisonous Snake (S. 334 MM)
* Constrictor Snakes (S.320 MM)
* Swarm of insects (S.338 MM)
* Vegepygmy (seltsame Pilzkreaturen, die in den tiefen, undurchdringlichen Sümpfen leben im Schatten alter Bäume. Sie leben in Dorfähnlichen Strukturen und sind meist scheu, auch wenn sie andere Kreaturen beobachten. S. 197 VGM)
* Shambling Mound (eine mutierte Kreatur aus Pflanzen, Ästen, etc. die auf ihrem Weg immer mehr Pflanzen aufnimmt und eine Spur der Verwüstung hinterlässt. Es ist schwer zu erkennen, wenn es zwischen anderen Pflanzen ruht. S. 270 MM)

## Gudenthal

Ein kleines Dorf in der Nähe von Czornsteyn am Rande der Dolbrocker Marsch. Die Bewohner hier sind Torfstecher und eher ärmlich. Die Hütten sind auf kleinen Erhebungen gebaut, aber allgemein ist es eher schlammig.

Ida und Gert führen das kleine Gasthaus, das nur ein Zimmer mit mehreren Betten hat und meistens dünne Suppe serviert.

## Straße von Weitfurt nach Maeburg

An der Grenze zu Mullenheim überquert die Straße die Dronja mit Hilfe einer Fähre. Ca. 3 Tage später entlang der Route muss der Nebenarm der Dronja, die Räcke, überquert werden über eine einfach Steinbrücke. Von Weitfurt nach Maeburg sind es etwa 350 Meilen/ 14-15 Tage zu Fuß. Die Straße führt fasst die ganze Zeit entlang der Dronja, das Rauschen des Flusses ständig im Hintergrund zu hören.

### Dorf Bendrack

Das Dorf liegt auf etwa der Hälfte des Weges zwischen Weitfurt und Maeburg und war im Einigungskrieg Schauplatz erbitterter Kämpfe zwischen den Soldaten Lovringens und der Yvern, aus denen die Yvern als Verlierer hervorgingen. Ihre Leichen wurden in der Nähe des Dorfes vergraben. Die damals angemessene Grabstätte geriet jedoch immer weiter in Vergessenheit, das Dorf wuchs und grenzte bald an die Hügelgräber. Zuletzt wurde dort eine Scheune erbaut, der die Toten aufgewühlt hat. Insbesonders einer der Krieger spukte durch das Dorf, konnte jedoch von den Wilden Gefährten gebannt werden. Tye trug die Asche der Toten zurück in ihre Heimat im Andersholz um den Spuk zu beenden.

* Bruder Moment, ein Priester des Verwahrers, der sehr gechillt ist (schmal, großer Kopf).