Règles de combat

## Actions possible lors d'un tour

Lors d'un combat, le temps du jeu est décomposé en tours. A chaque tour, un personnage peut porter une attaque avec une arme (ou à mains nues) ou bien lancer un sort. En plus de cela, il peut également se déplacer d’un nombre de mètres égal à sa vitesse. Il peut se défendre autant de fois que nécessaire, mais il souffre d’un malus cumulatif de -1 à tous ses tests de défense (esquive ou parade) au-delà du premier lors d'un même tour de jeu.

## Initiative

Au début de chaque combat, chaque participant effectue un test d’initiative : temps x2 + 1d10. Chacun participe au combat à tour de rôle, dans l’ordre décroissant du résultat du test d’initiative qui est valable pour l’ensemble du combat. Quand le personnage avec la plus petite initiative a agi, on passe au tour suivant et c'est à nouveau au personnage avec la plus haute initiative d'agir, et ainsi de suite.

## Choix du style du combat

Au début de chaque tour, chaque joueur décide s’il va porter ou non une attaque avec une arme (ou à mains nues). Si c’est le cas, il doit définir son style de combat. Ce style détermine la caractéristique utilisée pour le reste du tour, aussi bien pour son test d’attaque que pour son ou ses test(s) de défense. Certaines armes, notamment les armes à distance, impose un style de combat particulier. Le personnage peut changer de style au début de chaque nouveau tour.

## Passe d'arme

Une passe d’arme est résolue par l’opposition entre deux tests : le test de l’attaquant d’une part et le test du défenseur de l’autre.

**Attaque : caractéristique + compétence de la catégorie d’armes utilisée + 1d10**

La défense de l’adversaire peut être soit une esquive, soit une parade. C’est le style de combat choisi qui détermine si on peut parer ou esquiver pour se défendre lors du tour. De base, et si on ne consomme pas de PM, on pare si on attaque avec la caractéristique terre lors du même tour et on esquive si on attaque avec la caractéristique air lors du même tour.

**Parade : caractéristique + compétence de la catégorie d’armes utilisée (ou compétence bouclier) + bonus de parade de l’arme (ou du bouclier) + 1d10**

**Esquive : caractéristique + esquive - encombrement + 1d10**

L’encombrement est l’une des propriétés des armures. Il s'agit d'un malus qui s'applique à l'ensemble des tests d’esquive, d’athlétisme, de discrétion et de passe-passe du porteur.

On ne peut parer qu’avec des armes de corps à corps ou bien à mains nues. Un personnage parant à mains nues l’attaque d’un adversaire armé le fait cependant avec un malus de -2. L'avantage de profession alternatif maître des arts martiaux permet de réduire ce malus à -1.

Un personnage adoptant un style de combat lui
imposant une parade ne peut parer un projectile ou une arme de jet que s’il possède un bouclier. Cette restriction est supprimée si l’utilisateur d’une
arme à distance et sa cible son adjacente l’une de l’autre. Dans ce dernier cas,  l’utilisateur souffre même d’un
malus de -1 à ses propres tests d’attaque et de défense.

La différence entre le résultat du test d’attaque et le résultat du test de défense de l’adversaire constitue la Marge de réussite. On considère que l’attaque porte même si cette marge est de 0 :

**Marge = attaque - défense** (min. 0)

Si le personnage ne peut se défendre lors d’un tour et qu’il encaisse une attaque, on retient la défense suivante pour le calcul de la marge : caractéristique du style retenu pour le tour + compétence d’esquive - encombrement (on considère donc que le dé fait 0).

## Dégâts

Le montant des dégâts infligés par une attaque qui porte répond à la formule suivante :

**Dégâts = marge/2** (arr. à l'inférieur) **+ bonus de dégâts de l’arme - protection d’armure de l’adversaire**

Les dégâts des attaques réussies entraînent pour le défenseur une perte de Points de Vie (PV) de même montant. Le type de dégâts infligés dépend directement du style de combat utilisé.

Toute capacité de réduction des dégâts s'ajoute à la protection d'armure de l'adversaire pour le type de dégâts considéré. *Ainsi, un personnage avec une armure de protection 2 et une réduction des dégâts de feu de 3 réduit les dégâts des attaques de feu de 5 points (et perd donc 5 PV de moins) qu'un personnage sans armure et sans cette capacité.*

## Lancer un sort en combat

Un lancer de sort obéit aux mêmes règles de lancer qu’il soit effectué en combat ou hors combat. Lancer un sort remplace l’attaque possible lors du tour.

Lorsqu’on lance un sort, on ne peut défendre qu’en esquivant les attaques à l’aide d’un test d’air + esquive + 1d10. Toutefois, en cas de lancer d’un sort pur, il est possible de remplacer la caractéristique air par la caractéristique correspondant à l’élément du sort.

## Combat à deux armes

Il est possible de se battre avec deux armes différentes et de bénéficier donc de deux attaques lors d’un tour. Cela n’est possible que si l’arme dans la main non directrice est petite et légère (type dague, main gauche, coutille, wakizashi, etc.). Cette façon de combattre entraîne des malus aux jets des deux attaques, qui dépendent directement de la valeur dans la caractéristique Air de l’attaquant, puisque celle-ci reflète sa dextérité et sa coordination. En revanche, avoir une seconde arme dans sa main secondaire octroie un bonus de +1 à la parade contre les armes de mêlée.

Un personnage ambidextre étale les malus entre les deux mains. Ainsi, un personnage ambidextre avec 3 en air a un malus de -3 aux attaques effectuées avec chaque main.

## Santé

### Blessures et combativité

Lorsque les PV d’un personnage deviennent inférieurs à son **seuil de blessures (eau + lumière)**, il doit réussir un test de hargne d’une difficulté égale à 10 + un éventuel modificateur de circonstances déterminé par le MJ. En cas d’échec, il perd sa combativité et devient incapable de poursuivre le combat (il ne peut que se défendre) au tour suivant. Chaque nouveau tour entraine un test de hargne : en cas de réussite, le personnage se reprend et peut agir normalement. Chaque nouvelle prise de dégâts supplémentaire entraîne également un nouveau test de hargne dont la difficulté est augmentée de 1 par rapport au test initial.

### Inconscience et mort

Lorsque les PV deviennent inférieurs à son seuil de survie (lumière), le personnage tombe dans l’inconscience, sauf s’il réussit un test de résistance difficulté 10. Il ne sortira de l’inconscience à la fin de l’affrontement que si un personnage réussit un test de médecine de difficulté 10. Toute prise de dégâts supplémentaire entraîne un autre test de résistance pour ne pas sombrer dans l'inconscience, dont la difficulté augmente de +1 par rapport au test précédent .

Lorsque les PV atteignent 0, le personnage meurt.

### Guérison

En l’absence de soins magiques, qui ne peuvent être prodigués que par des personnages sachant lancer des sorts purs de lumière, le personnage récupère 1 PV par jour de repos.

## Actions spéciales

### Charge

Un personnage qui charge combine déplacement en ligne droite et attaque. II obtient un bonus de +1 à son attaque (+2 si attaque montée).

### Défense totale

Lors d’un tour, il est tout à fait possible pour un personnage de se mettre totalement sur la défensive quitte à ne pas attaquer lors d’un tour.

**Parade totale : terre + 3 + compétence d’armes utilisée + bonus de parade de l’arme + 1d10** ; impossibilité d’attaquer lors du tour

**Esquive totale : air + 3 + compétence esquive - encombrement de l’armure + 1d10** ; impossibilité d’attaquer lors du tour

### Attaque totale

Au contraire, le personnage peut décider d’adopter une attitude purement offensive, tout en s’exposant davantage aux attaques de ses adversaires.

**Attaque totale : caractéristique du style choisi + 3 + compétence de la catégorie d’armes utilisée + 1d10** ; impossibilité de défendre lors du tour

### Visée

Lorsque le personnage n’est pas déjà la cible d’une attaque, il peut améliorer sa capacité à toucher avec une arme à distance en se concentrant et visant son adversaire. Un tour complet passé à viser son adversaire octroie au personnage un bonus égal à la moitié de sa concentration à son test d’attaque avec une arme à distance ou à feu lors du tour suivant.

**Attaque à distance avec visée : caractéristique du style choisi + concentration/2 (arrondie à l’inférieur) + compétence de la catégorie d’arme utilisée + 1d10**

### Manœuvres de combat

De nombreuses manœuvres de combat un peu complexes, qui ne cherchent pas en premier lieu à blesser l’adversaire mais plutôt à contenir celui-ci, comme les prises, les clés, les fauchages, les balayages ou les tentatives de désarmement, demandent un mélange de puissance et de finesse et résolus par le test suivant (contre la défense de l’adversaire) :

**Manœuvre : air + terre - 5 + compétence de la catégorie de l’arme utilisée + 1d10**

Toute tentative pour attraper ou immobiliser l’adversaire utilise la compétence combat à mains nues. Une fois la prise effectuée, la cible de cette dernière, pour briser l’étreinte, doit réussir un test de terre x 2 opposé au score de [terre x 2 + marge/2] (marge de réussite de la manœuvre divisée par 2, arrondie à l’inférieur) de l’attaquant initial. Effectuer ce test remplace l’attaque ou le lancer de sort qu’il aurait pu effectuer lors de ce tour.

Si une tentative de désarmement est réussie, l’arme de l’adversaire échappe de ses mains et tombe au sol si elle n’est pas attachée à un gantelet. Si l’adversaire avait prévu de se défendre avec des parades lors de ce tour, il ne peut plus se défendre jusqu’à la fin de celui-ci, à moins d’avoir un bouclier. Si c’est un bouclier qui est victime d’un désarmement réussi, alors le bouclier reste au bras de l’adversaire mais perd ses bonus de parade pour le tour.

## Combat monté

### Équitation

L'équitation en elle-même nécessite la conjonction de plusieurs compétences et caractéristiques. On utilisera principalement des tests de :

* Feu + Nature pour le dressage des chevaux ou pour calmer un cheval apeuré
* Feu + Esquive pour le saut d'obstacles à cheval ou pour forcer à sa monture à effectuer un jet d'esquive
* Feu + Athlétisme pour tous les autres tests d'équitation (trot, galop, manœuvres montés, etc.)

### Attaque montée et magie montée

Porter une attaque au corps à corps en étant monté sur un cheval ne nécessite pas en soi-même un test d'équitation. Cependant, toute utilisation d'un style de combat magique (c'est à dire nécessitant la consommation de points de magie) conjointement avec l'attaque ou tout lancer de sort demande un test d'équitation (avec feu + athlétisme) réussi contre une difficulté 10 + le nombre de PM utilisé par l'utilisation du style ou du sort.

Toute attaque de mêlée montée dirigée contre un adversaire à pied bénéficie d'un bonus de +1 au jet d'attaque si le cheval se déplace lors du tour.

Toute attaque à distance ou tout lancer de sort en étant monté sur un cheval entraîne avec un malus de -1 au jet, à moins que le personnage ne possède l'avantage de profession cavalier.

### Défense montée

Si un personnage peut sans problème bloquer une attaque dirigée contre lui-même (et non contre sa monture), il lui est impossible d'esquiver par lui-même une attaque en étant monté à cheval. Un test d'esquive montée (avec feu + esquive) réussi, en réaction à une attaque, force toutefois à la monture à effectuer un test d'esquive avec ses propres caractéristiques (air de la monture + esquive de la monture). La difficulté à atteindre pour ses deux jets est le résultat du jet d'attaque de l'adversaire. Si les deux jets sont réussis, ni la monture ne le cavalier ne subissent de dégâts.

### Charge montée

Effectuer une attaque lors d'une charge montée demande au préalable la réussite d'un test d'équitation (avec feu + athlétisme) réussi contre une difficulté 10. Elle permet de se déplacer en ligne droite avant et après l'attaque. Le personnage bénéficie alors d'un bonus de +2 à son jet d'attaque.

Un personnage doté d'une lance de tournoi lors d'une charge montée double le bonus de dégâts de celle-ci (le bonus de +3 devient +6).

## Armes à feu

Les dégâts des armes à feu ignorent bien souvent la protection de l'armure, à moins que celle-ci ne soit faite spécialement pour arrêter les balles (comme un gilet pare-balle en kevlar). Ces armures ont une valeur de résistance aux dégâts des balles qui s'ajoute à leur bonus de protection de base.
Certaines créatures ont de base une résistance aux dégâts des balles.

Il est impossible de parer une balle, excepté avec un bouclier renforcé adapté. Esquiver une balle demeure très difficile, imposant un malus de -1 (pour un tir à longue portée dont on a conscience du tireur) à -4 (pour un tir à bout portant) à la cible selon la distance la séparant du tireur.

La marge de réussite n'intervient pas dans le calcul des dégâts des armes à feu tirant en coup par coup. Certaines armes à feu en revanche peuvent tirer des rafales de 3 ou 5 balles, mais un seul jet d'attaque est effectué par le tireur. Chaque point de marge entre le résultat du jet d'attaque et le résultat du jet d'esquive de la cible correspond à une balle qui touche et chaque balle qui touche délivre des dégâts à la cible. La résistance aux dégâts des balles s'applique néanmoins pour chaque balle de façon indépendante.

Les styles de combat de la Puissance, du Roc, du Brasier, du Glacier, de l'Océan, du Temps et de la Voie du Dragon ne peuvent être utilisés avec des armes à feu.