recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Visibili

**Zielkategorie** | Lebewesen

**Visibili** ist eine regeltechnische Zauberformel.

Ein Zauberspruch, der den Anwender unsichtbar macht. Allerdings hat der Zauberspruch einen Haken. Die Kleidung des Zauberers wird nicht unsichtbar.

## Details (DSA 5)

* **Probe:** KL/IN/KO
* **Wirkung:** Der Verzauberte wird innerhalb von 20 – (QS x 3) Kampfrunden unsichtbar. Während dieser Zeit wird er immer durchscheinender, bis er schließlich nicht mehr zu sehen ist. Die Unsichtbarkeit gilt nur für ihn selbst, nicht für Kleidung oder Ausrüstungsgegenstände. Substanzen, die länger als 20 Sekunden im Körper verbleiben, werden auch unsichtbar. Substanzen, die den Körper verlassen, werden entsprechend nach 20 Sekunden wieder sichtbar. Während der Wirkungsdauer erhält der Verzauberte den Status Unsichtbar.
* **Zauberdauer**: 4 Aktion(en)
* **AsP-Kosten:** 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 5 Minuten
* **Reichweite:** Berührung
* **Wirkungsdauer**: aufrechterhaltend
* **Zielkategorie:** Lebewesen
* **Merkmal:** Verwandlung
* **Verbreitung:** Elfen
* **Steigerungsfaktor:** B

## Zaubererweiterungen

* #*Andere Kosten* (FW 8, 2 AP):Die AsP-Kosten, um den Zauber aufrechtzuerhalten, betragen 8 AsP für 30 Minuten.
* #*Keine Aufrechterhaltung* (FW 12, 4 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden.
* #*Unsichtbare Kleidung* (FW 16, 6 AP): Auch die Kleidung des Zauberers wird unsichtbar. Dies gilt nicht für Waffen, Rüstungen (alles, was einen RS von 1 oder mehr aufweist) und größere Gegenstände.
Die Nautilus

Die Nautilus

**Die Nautilus** ist eine aus Havena stammende Karracke, die damals von Jhann Morlar beansprucht wurde. Sie hat diverse Umbauten hinter sich, da sie einige wilde Abenteuer miterlebt hat.

Hatte bisher mehrere Kapitäne:

* Jhann Morlar
* Cassian
* Gorbi
* Kamilio
* Helena

## Beschreibung

Eine etwa 10 Schritt breite und 30 Schritt lange Karracke nach havener Bauart. Es besitzt 3 Masten, der mittlere Mast trägt das Krähennest. Am Vorderdeck, welches keinerlei besonderen Aufbau besitzt, befinden sich zwei Ballisten bzw. zwei Rotzen. Zu Achtern befindet sich ein weiteres Deck, wo sich die Kapitänskajüte und das Kapitänsbüro befindet. Darauf befindet der Bereich, wo das Steuerrad befindet.

Das Schiff hat zwei Decklevel. das erste Unterdeck beinhaltet mehrere Räume, darunter die Kombüse, die Waffenkammer, der Stall, das Arztzimmer, Tazguuls Zimmer, Brokkurs Zimmer, Fahrons Zimmer und das Doppelzimmer für Akaya und Nagisa.

Im untersten Deck befinden sie die Quartiere der Seeleute, dass große Lager und die Räume der Donnerbalken. Im Lager befindet sich auch die Alchimiestation.

## Herkunft

Eine etwas kleinere und ältere Karracke, ungefähr erbaut im Jahre 1010 in Havena.

## Fähigkeit

Ist hochsehtauglich, aber kann auch durch größere Flüsse fahren.
Garm

## Classification

### Ronso Rage

Djose / Moonflow
Lupine
None

* Stats
* Status effects
* Items

## Stats

### Overkill

240
35
360

### Defense

17
1
1

### Accuracy

120
16
1

### AP (Overkill)

7
15
48 (96)

## Elemental affinities

### Lightning

Weak (150%)
Normal (100%)
Weak (150%)

### Holy

Normal (100%)
Normal (100%)

## Statuses and immunities

### Darkness

20
20
20

### Slow

0
0
0

### Magic Break

0
0
0

### Threaten

0
0
0

### Doom

0
0
0 (1 turns until death)

### Berserk

0
0

## Items

### Rare drop

Hi-Potion
Sleeping Powder
Power Sphere
Power Sphere

### Bribe

1-3 slots, 1-3 abilities
Distill Power, Firestrike, Icestrike, Lightningstrike, Piercing, Waterstrike
Magic Def +3%, Silence Ward, Sleep Ward
Sleeping Powder x7 (4,800 gil)
Staffel 1

Hier findet man die Liste an Abenteuern und Helden aus Staffel 1

## Helden

Die Liste der Helden, die in dieser Staffel teilgenommen haben:

* Allacaya
* Arator
* Thorwulf
* Tolan

## Abenteuer

Die chronologische Lister der Abenteuer dieser Staffel:

1. Der Kult der goldenen Maske
2. Die Zuflucht
3. Die Quelle der Geister
4. Im Bann des Eichenkönigs
5. Unheil über Arivor
6. Hexenreigen
Zaubertricks

Die einfachste Ausprägung der Spruchzauberei sind **Zaubertricks**, kleine Zauber, die selbst ein unausgebildeter Zauberkundiger beherrschen kann. Es sind meist schwache Manifestationen des jeweiligen Merkmals und können in ihrer Wirkung mit echten Zauberformeln nicht mithalten. In manchen Situationen sind sie trotzdem ausgesprochen nützlich. Oft sind Zaubertricks bei Kindern das erste Anzeichen, dass sie das Potenzial haben Magie zu wirken. Lehrmeister aller magischen Traditionen haben daher ein Auge darauf, ob Bauernjungen oder Gänsemägde ungewöhnliche Tricks beherrschen, die mit reinem Glück oder Geschick nicht zu erklären sind. Zur Ausgestaltung magischer Helden spricht nichts dagegen, selbst weitere Zaubertricks zu entwickeln.

## In Regeln

Zaubertricks gelten als Spruchzauber, die mit einer QS von 1 gewirkt werden. Ihr Wirken kostet jeweils 1 AsP, die Zauberdauer beträgt 1 Aktion. Eine Probe zum Wirken ist nicht nötig. Jeder Zaubertrick kostet 1 Abenteuerpunkt und wird wie eine Sonderfertigkeit erworben. Zaubertricks können nicht modifiziert werden.

## Liste von Zaubertricks

### Regelwerk

* Abkühlung
* Bauchreden
* Duft
* Feuerfinger
* Glücksgriff
* Handwärmer
* Lockruf
* Regenbogenaugen
* Schlangenhände
* Schnipsen
* Signatur
* Trocken
Cassians Anwesen

Ein paar hundert Meter von der Handelsstraße zu Donnerbach entfernt liegt das Anwesen Cassians. Westlich von Donnerbach an einem Fluss bietet es Unterkünfte für vorbeifahrende Händler und Reisende, welche nach einer günstigen Übernachtungsmöglichkeit suchen in einem netten umliegenden Ambiente.

## Beschreibung

Das Anwesen liegt an einem Fluss, welcher sich sowohl zum schwimmen, als auch zum angeln eignet. VomFeldweg aus lässt sich bereits das Anwesen überblicken zu dem man einem kleinen Trampelpfad nach unten folgend gelangt.
Altersresistenz

**AP-Wert** | 5

**Altersresistenz** ist ein regeltechnischer Vorteil aus DSA 5 und DSA 4.

## Beschreibung

Einige aventurische Wesen wie Elfen oder eigeborene Hexen altern nicht wie gewöhnliche Sterbliche. Ein Spielcharakter mit Altersresistenz altert ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr körperlich. Bei den meisten Spezies setzt das Alterungsende etwa zwischen dem 25. und 30. Lebensjahr ein.

* **Regel**: Der Held ist immun gegen natürliche wie magische Alterungserscheinungen. Negative Auswirkungen des Alters werden bei ihm nicht berücksichtigt.
* **Voraussetzungen:** Spezies, Kultur oder Profession muss Altersresistenz als automatischen oder empfohlenen Vorteil aufweisen, kein Nachteil Schnelle Alterung
* **AP-Wert:** 5 Abenteuerpunkte
Corpofesso

**Zielkategorie** | Lebewesen

**Corpofesso** ist ein regeltechnischer Zauberspruch.

Das Opfer dieses Zaubers wird von schmerzhafter Muskelschwäche befallen.

Durch den Corpofesso kann der Verzauberte Schmerzen verursachen. Der Zauberspruch ist als nichttödlicher Kampfzauber entwickelt worden, um einen Gegner auszuschalten, ohne ihn zu töten.

Die Thesis des Corpofesso Gliederschmerz war die Erste, die in einer aventurischen Zeitschrift, dem Journal für angewandte Hermetik von 1014 BF, veröffentlicht wurde.

## Details

* **Probe:** KL/IN/KO (modifiziert durch ZK)
* **Wirkung:** Der Verzauberte erleidet schmerzhafte Muskelschwäche. Während der Wirkungsdauer erleidet er den Zustand *Schmerz*.
* QS 1: 1 Stufe Schmerz, aber nur für 1 KR
* QS 2: 1 Stufe Schmerz
* QS 3: 2 Stufen Schmerz
* QS 4: 3 Stufen Schmerz
* QS 5: 4 Stufen Schmerz
* QS 6: 4 Stufen Schmerz, aber für die doppelte Wirkungsdauer

* **Zauberdauer**:2 Aktion(en)
* **AsP-Kosten:** 16 AsP
* **Reichweite:** 8 Schritt
* **Wirkungsdauer:** QS x 2 in Kampfrunden
* **Zielkategorie:** Lebewesen
* **Merkmal:** Verwandlung
* **Verbreitung**: Druiden, Gildenmagier
* **Steigerungsfaktor:** C

## Zaubererweiterungen

* #*Verteilte Wirkung* (FW 8, 3 AP): Die Zustandsstufen können auf mehrere Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken des Zaubers benannt werden müssen. Kann der Zauberer z. B. 3 Stufen Schmerz verursachen, darf er auf drei Ziele 1 Stufe verteilen oder einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe aufbürden.
* #*Längere Wirkung* (FW 12, 6 AP): Die Wirkungsdauer steigt auf QS x 3 KR.
* #*Zwei Ziele* (FW 16, 9 AP): Der Zauber kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 8 AsP extra.
Salamandersteine

Die **Salamandersteine**, unter Elfen auch als **Sala Mandra** bekannt, sind ein wilder und urwüchsiger Gebirgszug in Nordaventurien mit einigen Dreitausendern. Sie grenzen im Osten an die Rote Sichel und sind Heimat vieler Waldelfen und der Ursprung des Kvill. In den Salamandersteinen überlappen sich Dere**,** die Lichtwelt und Madayas Träume.

## Derographie

### Flüsse

Amper/Kvill, Donnerbach, Dorsol, Lorsol, Mandlaril, Rüsterbach, Fanglians Tränen (Wasserfall)
### Wälder

Firnwald-wo-Knochen-wachsen, Silberbuchenwald, Wald-wo-Regen-auf-Biberdämme-fällt
### Besondere Orte

Êibhavalvan, Kreis der Einfühlung, Nandazala
## Bewohner

### Elfensippen

* Drachenflüsterer-Sippe
* Krähenruf-Sippe
* Schwarzmoos-Sippe
* Tannenschatten-Sippe
* Tauregen-Sippe (höchstwahrscheinlich)
* Ulmenzauber-Sippe

## Publikationen

### Ausführliche Quellen

* Aus Licht und Traum
* Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seiten 2 (kleine Populationen von Affenmenschen), 21 (Amper entspringt hier), 62 (Donnerbach entspringt hier), 63 (Vorkommen von wenigen Riesenlindwürmern), 77 (innere Teile nahezu unberührt, Aussehen waldelfischer Dörfer), **218** (Beschreibung)
* Geheimnisse der Elfen (1993)
* Im Schatten Simyalas
* Stein der Mada

### Ergänzende Quellen

* Auf Avespfaden
* Auf Elfenpfaden
* Aventurischer Almanach (2016)
* Der Ruf der Bahalyr
* Des Elfenkönigs Zaubermacht
* Die Sieben Gezeichneten
* Die Welt des Schwarzen Auges
* Elfenblut
* Eynmaleyns der Kreutherkunde
* Firuns Flüstern
* Geographia Aventurica
* Herz der tausend Welten
* Historia Aventurica (2015)
* Kind des Goldenen Gottes
* Lied der Sieben Sphären
* Meister der Dämonen
* Reich des Roten Mondes
* Sturmgeboren Seiten
* Wege des Entdeckers
* Wetterleuchten
* Zoo-Botanica Aventurica

### Erwähnungen

* Abenteuer Ausbau-Spiel, Aventurien
* Aventurischer Bote Nr. 115
* Aventurischer Bote Nr. 195
* Aventurisches Arsenal
* Aventurisches Elementarium
* Aventurisches Herbarium
* Das Land an Born und Walsach
* Das letzte Lied
* Das Sturmgeheul von Shiyadur
* Das Tosen über Liretena
* Der Abgesang Ometheons
* Der Klang des Feyraasal
* Der Schwertkönig
* Die Worte der Orima
* Drachenerbe
* Ein Traum von Macht
* Enzyklopaedia Aventurica (1999)
* Hallen arkaner Macht
* Katakomben und Kavernen
* Land des schwarzen Bären
* Liber Cantiones (2008)
* Liber Cantiones Deluxe
* Mada-Vademecum
* Mehrer der Macht
* Mit Wissen und Willen
* Patrizier und Diebesbanden
* Ritterburgen & Spelunken
* Späte Post
* Tie'Shianna - Der Untergang der Hochelfen
* Vater der Fluten
* Wege der Zauberei
Forrónelinha

O **Forrónelinha** é um evento realizado anualmente, no mês de junho, organizado pela AVB na série Escola da Bagunça, onde participam os integrantes da série e de outras série colegial do seriado. Teve sua primeira edição em 2014.

De 2014 até 2017, participavam todos os atores do 1° Ano ao 9° Ano. Quando implataram o Ensino Médio no seriado, em 2018, tiveram participam além do Ensino Médio além de também o Ensino Infantil.

O Evento desde sempre, é realizado no Gonzaga Parquinho em São Paulo.

## História

Com o crescimento da série na audiência, Adriano Wester pedia pra AVB que queria fazer um evento junino para a série, ao vivo onde todas as quadrilha disputariam entre si pra ver quem era melhor dança. A AVB curtiu a ideia e decidiram fazer o evento.

A sua primeira edição aconteceu em 12 de junho de 2014, com o evento acontecido, teve um sucesso enorme principalmente no Nordeste.

Com o sucesso a AVB decidiu que ia fazer edição ano após ano.

## As Músicas de cada edição

**Forrónelinha 2014**

* 1° Ano Fundamental: Eles daçaram a musica Cai Cai Balão
* 2° Ano Fundamental: Eles dançaram a música: Pai Francisco
* 3° Ano e 4° Ano Fundamental: Dançaram a música: Arraiá do Patatí Patata
* 5° Ano Fundamental: Dançaram o Forró do Xenhenhem
* 6° e 7° Ano: Dançaram o Xote da Alegria
* 8° e 9° Ano: Dançaram o Colo de Menina

**Forrónelinha 2015**

* 1° Ano Fundamental: Dançaram a musica Cai Cai Balão
* 2° Ano Fundamental: Eles dançaram a música: Pai Francisco
* 3° Ano Fundamental: Eles dançaram a música: É noite de São João
* 4° Ano Fundamental: Dançaram a música: O Show continua
* 5° Ano Fundamental: Dançaram Festa no Arraiá
* 6° e 7° Ano: Dançaram o Xote da Alegria
* 8° e 9° Ano: Dançaram o Colo de Menina
Jäger (Profession)

**Jäger** ist eine Profession aus DSA 5, DSA 4 und DSA 3.

## Beschreibung

Jäger treten in zivilisierteren Gegenden meist als Fallensteller oder Waldhüter auf, in Stammeskulturen sind sie als Stammesjäger anzutreffen. Der Waldhüter sorgt für die Einhaltung des Jagdrechtes, begleitet Adlige auf die Jagd oder macht Beute, um seine Sippe zu ernähren, wohingegen der Fallensteller vor allem für sich selbst auf die Jagd geht und der Stammesjäger wiederum seine Sippe versorgen muss. Der Großwildjäger andererseits hat sich nicht auf die Jagd nach Beutetieren, sondern auf große Trophäen spezialisiert. Ihn zieht es dabei oft in die Wildnis, den Dschungel oder gar andere Kontinente.

## Ausrüstung und Tracht

Ein Kurzbogen, ein Messer, Pfeile und Köcher – diese Ausrüstung führt jeder Jäger mit sich. Rüstungen behindern ihn in der Regel zu stark, aber falls er sie sich leisten kann, zieht er im Kriegsfall eine Lederrüstung an. Ansonsten benutzt er alles, was er für die Wildnis benötigt: Feuerstein und Stahl, eine Wolldecke, Heilkräuter, ein wenig Proviant. Kopfgeldjäger und Sklavenjäger nutzen gern eine Armbrust oder weichen auf weniger tödliche oder versehrende Waffen aus.

## Professionspaket

* **AP-Wert:** 246 Abenteuerpunkte
* **Voraussetzungen:** keine
* **Sonderfertigkeiten:** Sprachen für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Fährtensuchen
* **Kampftechniken:** Bögen 12, Stangenwaffen 8
* **Talente:**
* *Körper:* Klettern 4, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 2, Schwimmen 4, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 6, Verbergen 5
* *Gesellschaft:* –
* *Natur:* Fährtensuchen 7, Fesseln 4 ,Orientierung 6, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 5, Wildnisleben 7
* *Wissen:* Götter & Kulte 3, Sagen & Legenden 4
* *Handwerk:* Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 3, Lederbearbeitung 3
* **Empfohlene Vorteile:** Entfernungssinn, Herausragender Sinn (Gehör oder Sicht), Richtungssinn, Zäher Hund
* **Empfohlene Nachteile:** Angst vor … (engen Räumen)
* **Ungeeignete Vorteile:** Soziale Anpassungsfähigkeit
* **Ungeeignete Nachteile:** Angst vor … (Dunkelheit), Nachtblind

## **Varianten**

* #*Großwildjäger/in* (264 AP): Armbrüste 10 statt 6, Selbstbeherrschung 6 statt 3, Pflanzenkunde 3 statt 5

* #*Kopfgeldjäger/in* (278 AP): Armbrüste 12 statt 6, eine der folgenden Kampftechniken 12: Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter; Einschüchtern 4 statt 0, Menschenkenntnis 5 statt 0, Pflanzenkunde 2 statt 5, Tierkunde 1 statt 5
* #*Stammesjäger/in* (258 AP): Heilkunde Gift 4, Steinbearbeitung 4 statt 0
Richtungssinn

**AP-Wert** | 10

**Richtungssinn** ist ein Vorteil aus DSA 5 und DSA 4.

Personen mit **Richtungssinn** können sich gut orientieren.

## Beschreibung

Mittels dieses inneren Kompasses haben Helden ein Gefühl für die Himmelsrichtung – egal ob sie sich in einem Wald, einem Gebäude oder einer unterirdischen Anlage aufhalten.

* **Regel:** Proben auf *Orientierung* sind immer um 1 erleichtert.
* **Voraussetzung**: Kein Nachtteil Unfähig in Orientierung
* **AP-Wert:** 10 Abenteuerpunkte

## Publikationen

* Regelwerk (Seite 168) --> DSA 5 Beschreibung
Leuchtblume

**Zielkategorie** | Pflanzen (Blumen)

**Leuchtblume** ist ein regeltechnischer Zaubertrick.

Berührt der Elf eine Blume, so beginnen die Blütenblätter zu leuchten. Die Helligkeit, die sie ausstrahlen, entspricht einem FLIM FLAM mit QS 1. Wird die Blume gepflückt oder beschädigt, so endet das Leuchten augenblicklich.

## Info

* **Reichweite:** Berührung
* **Wirkungsdauer**: 1 Stunde
* **Zielkategorie:** Pflanzen (Blumen)
* **Merkmal:** Verwandlung
* **Verbreitung:** Darna, Elfen

## Quellen

* Aventurische Magie II
* Grimorium Cantiones
Angriffslust

**Zielkategorie** | Kulturschaffende

**Angriffslust** ist eine Liturige, die Korgeweihten und Chr’Ssir’Ssr Priestern zur Verfügung steht.

Um Kämpfer zu unterstützen, kann ein Korgeweihter sie mit zusätzlicher Kraft und Angriffslust erfüllen.

## Details

* **Probe:** MU/MU/IN
* **Wirkung:** Der Geweihte kann bis zu QS/2 Ziele vor dem Wirken der Liturgie auswählen (inklusive sich selbst), die bis zum Ende der Wirkungsdauer +1 AT und +1 TP erhalten. Kann er durch seine erzielten QS weniger Ziele als geplant von der Angriffslust profitieren lassen, wählt der Spieler des Geweihten aus, wer die Boni der Liturgie erhält.
* **Liturgiedauer:** 2 Aktion(en)
* **KaP-Kosten:** 8 KaP (Kosten sind nicht modifizierbar)
* **Reichweite:** 8 Schritt
* **Wirkungsdauer:** 5 KR
* **Zielkategorie**: Kulturschaffende
* **Verbreitung**: Chr’Ssir’Ssr (Flugechse), Kor (Gutes Gold)
* **Steigerungsfaktor**: B

## Liturgieerweiterungen

#*Größere Reichweite* (FW 8, 2 AP): Die Reichweite beträgt16 Schritt.

#*Längere Wirkungsdauer* (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer beträgt 10 KR.

#*Mehrere Ziele* (FW 16, 6 AP): Der Geweihte kann QS Ziele auswählen.
Tradition (Praioskirche)

**AP-Wert** | 130 Abenteuerpunkte

**Die Tradition (Praioskirche)** ist eine Karmale Sonderfertigkeit aus DSA 5. Sie wird benötigt um einen Praios-Geweihten spielen zu können. Das Tradtionsartefakt ist das Sonnenzepter.

## Details

* **Wille des Götterfürsten**: Bei der Liturgiemodifikation Erzwingen erhält der Geweihte eine Erleichterung von 2 (statt 1).
* **Magieschutz:** Wird Magie gegen den Praiosgeweihten gewirkt, so verbessert sich hiergegen seine Seelenkraft um 1.
* Ein Praiosgeweihter muss sich an den Moralkodex (Prinzipientreue) halten (Siehe unten). Die Wahl des Nachteils ist Voraussetzung, wenn der Spieler einen Geweihten der Kirche spielen will.
* **Wohlgefällige Talente:** Bekehren & Überzeugen, Einschüchtern, Etikette, Götter & Kulte, Magiekunde, Menschenkenntnis, Orientierung, Rechtskunde, Sphärenkunde, Willenskraft
* **Voraussetzungen:** Vorteil Geweihter
* **Leiteigenschaft** der Tradition ist Klugheit

## Moralkodex der Praiosgeweihten

* **Gehorsam:** Der Geweihte ist verpflichtet, sich an die Befehle von Personen zu halten, die über ihm in der Kirchenhierarchie stehen.
* **Offensichtlichkeit:** Der Geweihte versteckt sich nicht. Wichtig sind auch Schutz von Gesetz und Staat: Der Geweihte verteidigt zwölfgöttliche Reiche und Strukturen und achtet auf die Einhaltung der Gesetze.
* **Magiebann**: Magie, vor allem schwarze Magie, sollte gebannt werden. Weiße Magie kann unter Umständen toleriert werden. Das Gildenrecht der Magier ist zu achten.
* **Mission:** Der Glaube an den Götterfürsten und seine Geschwister muss in alle Winkel Deres verbreitet werden.
Maraskan

## Details

### Größte Siedlungen

Akrabaal, Boran (6 400), Hemandu (1 000), Jergan (10 000), Sinoda (10 500), Tuzak

### Größte Gebirge

Amdeggynmassiv (über 5500 Schritt), Maraskankette (bis etwa 6500 Schritt)

### Verkehrswege

Küstenstraße von Jergan nach Tuzak, Passstraße von Tuzak nach Boran

### Nachbarregionen

Aranien, Beilunkei, Waldinseln, Perlenmeer

**Maraskan** ist mit einer Ausdehnung von 650 x 250 Meilen die größte Insel Aventuriens. Sie liegt südöstlich des Kontinents im Perlenmeer und ist über weite Flächen von Dschungel, der vor allem für eine Vielzahl von giftigen und krabbelnden Tieren sowie seltenen Gewächsen bekannt ist, bedeckt. Die früheren Namen lauten **Marustan** und **Alabastrien**. Die Achaz bezeichnen Maraskan als **Tzirtassach Tkartkr**, als *Insel der Wandelbaren*. Das Klima ist sehr warm und wird im Binnenland zunehmend schwül. Die Strände sind häufig palmengesäumt.

Teile der Insel galten als Provinz des Mittelreichs (Fürstentum Maraskan), heute ist die Insel größtenteils als *Schwarzmaraskan* den Schwarzen Landen unter Herrschaft der Duumvir Iradon Kolenfeld und Sarastro Dorkstein, sowie – nur wenigen bekannt – der Skrechu zugehörig. Im Süden entstand im ersten Rückschlag der Maraskaner das freie Shîkanydad von Sinoda, das auch *Weißmaraskan* genannt wird, und im Inneren der Insel geht der Heerbann der friedlichen Schwestern um.

## Lebendige Welt

* Tazguul und seine Schwester sind beide Maraskan-Achaz und auf der Insel geboren
Blitz dich find

**Zielkategorie** | Lebewesen

**Blitz dich find** ist ein regeltechnischer Zauberspruch.

Diese von den Elfen stammende Formel erzeugt im Geist des Opfers einen grellen, blendenden Lichtblitz.

Der Zauberspruch vermag einen Gegner zu verwirren. Seine Sinne, insbesondere das Sehen, wird vom Zauberspruch beeinträchtigt und führt dazu, dass der Verzauberte seine Umgebung schwieriger wahrnehmen kann.

## Details

* **Probe:** MU/IN/CH (modifiziert durch SK)
* **Wirkung:** Der Verzauberte wird geblendet. Er erhält eine Stufe des Zustands Verwirrung.
* **Zauberdauer:** 1 Aktion(en)
* **AsP-Kosten:** 4 AsP
* **Reichweite:** 8 Schritt
* **Wirkungsdauer:** QS in Kampfrunden
* **Zielkategorie:** Lebewesen
* **Merkmal:** Einfluss
* **Verbreitung:** Allgemein
* **Steigerungsfaktor**: A

## Zaubererweiterungen

* #*Zwei Ziele* (FW 8, 1 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel kostet 2 AsP extra.
* #*Vier Ziele* (FW 12, 2 AP): Der Zauberer kann bis zu 4 Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zaubererweiterung Zwei Ziele.
* #*Acht Ziele* (FW 16, 3 AP): Der Zauberer kann bis zu 8 Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra. Voraussetzung: Zaubererweiterung Vier Ziele.
Astralraub

**AP-Wert** | 20

**Astralraub** ist ein Stabzauber, der als Magier erlernt werden kann.

Der Zauberer kann einen anderen Zauberkundigen mit dem Stab berühren und ihm pro 5 KR 3 AsP rauben. Pro 3 geraubte AsP darf sich der Zauberer selbst 1 AsP gutschreiben, darf dabei jedoch seinen eigenen Maximalwert nicht überschreiten. Das Opfer bemerkt den Verlust ab 5 AsP automatisch.

## Info

* **Voraussetzungen:** Astralentzug
* **Volumen:** 6 Punkte
* **AsP-Kosten:** 3 AsP
* **Merkmal:** Heilung
* **AP-Wert:** 20 Abenteuerpunkte

## Quellen

* Aventurische Magie
* Kodex der Magie
Sand Wolf

## Classification

### Ronso Rage

Bikanel
Lupine
None

* Stats
* Status effects
* Items

## Stats

### Overkill

450
55
675

### Defense

23
1
1

### Accuracy

120
23
1

### AP (Overkill)

9
15
310 (620)

## Elemental affinities

### Lightning

Weak (150%)
Weak (150%)
Normal (100%)

### Holy

Normal (100%)
Normal (100%)

## Statuses and immunities

### Darkness

20
20
20

### Slow

0
0
0

### Magic Break

0
0
0

### Threaten

0
0
0

### Doom

0
0
0 (1 turns until death)

### Berserk

0
0

## Items

### Rare drop

Sleeping Powder
Sleeping Powder x 2
Power Sphere
Al Bhed Potion
Power Sphere
Al Bhed Potion

### Bribe

1-3 slots, 1-3 abilities
Distill Power, Firestrike, Icestrike, Lightningstrike, Piercing, Waterstrike
Magic Def +5%, Silence Ward, Sleep Ward
Sleeping Powder x12 (11,250 gil)
冰鱼

冰鱼
--

**冰鱼**（英文：Icefish，字符串 ID：*icefish*）是深海大作战这款游戏中的其中一只可游玩动物，等级为一。游戏里的**冰鱼**由 Reddit 用户 u/FlllllSH 制作，有着浅蓝色的身躯，黑色的大眼睛，以及白色的腹部与鱼鳍。现实生活中的**冰鱼**（鳄冰鱼科，Channichthyidae 的动物） 血是无色的，因为它们体内缺乏血红蛋白。它们是唯一一种出现这状况的脊椎动物。

机制
--

* **进化：** 冰鱼是一只一级动物。位于进化树下方的它不能从任何一只动物进化而成。唯一成为冰鱼的办法是在大乱斗（FFA）、队伍大乱斗（TFFA）、初始版（v1）、珍珠保卫战（PD）或毒藻大逃杀（TA）开始前在 “选择你的第一只动物)” 的选择栏中选择它。冰鱼能进化成帝王蟹；想进化成后者，玩家必须拥有至少4千经验值。
* **Friendly Fire：** 冰鱼既不能直接伤害其同类、皇带鱼、十级动物、以及其在队伍大乱斗（TFFA）和珍珠保卫战（PD）中的队友，也不能被上列动物所直接致伤。
* **栖息地：** 冰鱼适合居住于冰冷的浅海区域（包括俗称的寒带、藻林、以及冰河）。
* **可用食物：** 冰鱼能食用 浮游生物、冰块、珊瑚礁食物、海藻、冷海藻、珊瑚礁海藻、海狸坝食物、火山食物、苹果、浆果、鸟粪、石鱼蜇球以及 肉块。
* **可用躲藏处：** TBA
* **掉落物：** 与其他的一级动物一样，冰鱼死后并不会掉落任何物品，只会给予经验值。
* **碰撞：**冰鱼不能与寄居蟹壳以及十级动物产生碰撞。
* **引力：**冰鱼不被浮力所影响。

技能
--

 冲刺
 平心静气 |  | N/A

* **冰鱼**能游泳。

皮肤
--

## 小知识

1. **冰鱼**的其中一个季节性皮肤参考了鱼生，马来西亚及新加坡华人过农历新年时的特色贺年食品。捞鱼生也被称为“捞生”、“鱼生”等，多于人日（正月初七）食用，起源于 1940 年代的英属马来亚（今马来西亚半岛与新加坡）。 鱼生以生鱼片为其主食材，搭配腌姜丝及各种有颜色的蔬菜丝及水果丝，如青红椒、西芹、红白萝卜丝及柚子肉等。做法首先是将各材料逐一加到碟上。当所有材料加好后，围桌的所有人就会拿起筷子，把所有材料捞（拌）在一起，口中要同时说“捞起捞起”，或一些吉祥语。当材料拌匀后，便可以食用。捞鱼生在那里的农历新年非常受欢迎，是马来西亚和新加坡华人独特的庆祝新年的方式。 捞鱼生是一道带有吉祥意味，祈求来年好运发大财的菜式。

参见
--

1. ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/Channichthyidae
2. ↑ https://zh.wikipedia.org/zh-my/%E6%92%88%E8%B5%B7%E9%AD%9A%E7%94%9F
Schwacher Astralkörper

**Schwacher Astralkörper** ist ein regeltechnischer Nachteil aus DSA 5 und DSA 4.

 **AP-Wert** | -15

## Beschreibung

Der Körper des Zauberers ist ungeeignet als Sammelbecken magischer Kräfte.

* **Regel**: Jedes Mal, wenn der Held Astralpunkte ausgibt, verliert er einen Astralpunkt zusätzlich.
* **Voraussetzungen:** Vorteil Zauberer
* **AP-Wert:** –15 Abenteuerpunkte
Aventurischer Almanach

**Der Aventurische Alamanach** ist eine Publikation des Typs Regionalbeschreibung & Regelwerk aus DSA 5. Es beschreibt das Setting und den Kontinent Aventurien der Welt Dere in seiner Gänze.

## Klappentext

> *Entdeckt Aventurien in all seiner Vielfalt! Der Aventurische Almanach entführt euch in die Welt des Schwarzen Auges, und bietet auf 264 vollfarbigen Seiten einen Überblick über den phantastischen Kontinent Aventurien, die Heimat des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge. Diese Weltbeschreibung bildet die Grundlage für euer Spiel auf Aventurien und richtet sich an Spieler und Meister gleichermaßen. In der Regionsübersicht erfahrt ihr alles über die verschiedenen aventurischen Länder und ihre Bräuche. Lest von den eisigen Gletschern des hohen Nordens, der Heimat der Elfen in den immergrünen Salamandersteinen und den gewaltigen Ausmaßen des feudalen Mittelreichs. Entdeckt die Weiten der Wüste Khôm, die Tücken der Echsensümpfe, die Bingen der Zwergenvölker oder die dampfenden Dschungel Meridianas. Neben Beschreibungen der wichtigsten Städte und Regionen und ihrer Bewohner erwarten euch Ausflüge in die aventurische Flora und Fauna, mit spielfertigen Werten für ausgewählte Kreaturen und Pflanzen, Wissenswertes über Handel und Wandel, Recht und Gesetz sowie Zauberei und Götterwirken. Aber auch berühmte Persönlichkeiten, die Geschichte des Kontinents und speziell für den Meister reservierte Mysterien sind im Aventurischen Almanach enthalten.*
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Lista de filmes exibidos em Cinema Junino

Esta é a lista de filmes exibidos no Cinema Junino.

## 2023

* 08/06 Os Amigos Live Action - O Filme 2 (2022) 14+
* 09/06 As Venturas The Filme 14+
* 15/06 Os Primos 2 (2014)/Os Primos 3 (2019) 18+ **primeira vez a ter exibição dupla**
* 16/06 Escola Pública - O Filme (2005)/ Escola Pública 2 (2022) 18+
* 22/06 Zueira - O Filme (2022) 18+/ A Grande Guerra (2016) 16+
* 23/06 Os Primos 4 (2022) 18+/ Os Irmãos 2 (2007) 12+
* 24/06 Os Ônibus 2 (2007) 14+
* 29/06 Tropa de Elite 2: O Inimigo Agora é Outro (2010) 16+
* 30/06 Os Irmãos 6 (2021) 16+

## 2022

* 09/06 Os Amigos Live Action - O Filme (2020) 12+
* 10/06 Os Insetos 2 (2002) 16+
* 16/06 Os Primos - O Filme (2010) **primeiro vez a ser exibido com classificação 18 anos**
* 17/06 Os irmãos 3 (2013) **primeira vez a ser exibido com classificação 14 anos**
* 23/06 Ding 2 (2017) 18+
* 24/06 Survivalcraft 3 (2016) 12+

## 2021

* 16/06 Duty Driver Táxi - O Filme (2001) **primeira exibição/ primeira vez a ser exibido com classificação 12 anos**
* 17/06 Ricard 2 O Roubo de Dados (2014) **primeira vez a ser exibida com classificação 16 anos**
Entrückung

**Entrückung** ist ein Zustand sowie eine Regel in DSA 5.

Dieser Zustand kommt bei Geweihten zustande, wenn sie in kurzer Zeit eine bestimmte Menge an Karmapunkten ausgeben. Die Entrückung baut sich jede Stunde um 1 ab.

## Regel

Wann immer ein Geweihter Karmaenergie einsetzt, versetzt er sich in einen Zustand der Entrückung. Für jeweils 10 volle Karmapunkte, die bei Mirakeln, Liturgien oder Zeremonien frei werden, erhält er eine Stufe des Zustands Entrückung. Diese Karmapunkte müssen innerhalb eines Tages ausgegeben werden, um die Entrückung zu erhalten. Die Entrückung baut sich jede Stunde um 1 eine Stufe ab, wenn in dieser Zeit keine weitere Karmaenergie eingesetzt wurde. Geweihten ist es auch möglich, Karmaenergie ausschließlich zu dem Zweck der Entrückung einzusetzen. Nicht selten nutzen Eremiten und Heilige Personen diese Methode, um in Abgeschiedenheit ihrem Gott dadurch besonders nahe zu sein: Für jeweils 10 Karmapunkte, die ein Geweihter einsetzt, erhält er eine Stufe des Zustand Entrückung.

## Beispiele

Tabelle
Talente und Zauber –1, so sie
nicht dem Gott des Geweihten
 Stufe II
Geweihten gefällige Proben
auf Talente und Zauber +1, alle
 Stufe III
des Geweihten gefällige Proben
auf Talente und Zauber +2, alle
 Stufe IV
alle dem Gott des Geweihten
gefällige Proben auf Talente
und Zauber +3, alle anderen
um 4 erschwert

*Beispiel: Bruder Hilbert hat mehreren Liturgien gewirkt und zwei Stufen Entrückung erhalten. Für ihn bedeutet dies, dass alle Proben auf Talente und Zauber um 2 erschwert sind, außer Proben auf perainegefällige Talente. Diese sind für ihn sogar durch die Entrückung um 1 erleichtert. Obwohl er sich in einem ihm angenehmen und göttergefälligen Zustand befindet, baut Hilbert jede Stunde 1 Stufe des Zustands ab, es sei denn, er wirkt erneut Liturgien oder anderes, was ihn Karma kostet.*
Hitzeempfindlich

**AP-Wert** | -3

**Hitzeepfindlich** ist ein Nachteil aus DSA 5.

Hitzeempfindliche Personen haben eine geringe Toleranz gegenüber hohen Temperaturen.

Hitzeresistenz ist ein Vorteil mit gegenteiliger Wirkung.

## Beschreibung

Wesen, die den Nachteil Hitzeempfindlich haben, leiden stärker unter hohen Temperaturen.

* **Regel**: Hitzestufen werden für den Helden um 1 Stufe erhöht, sobald er mindestens unter Hitzestufe 2 leidet
* **Voraussetzung:** Kein Vorteil Hitzeresistenz
* **AP-Wert:** -3 Abenteuerpunkte

## Beispiel

*Layariel ist mit ihrer Gruppe in der Wüste unterwegs, sie hat als einzige Heldin den Nachteil Hitzeempfindlich. Wenn der Meister prüft, welche Auswirkungen die Hitze für die Helden hat, erleidet Layariel stärkere Auswirkungen. Leider tritt der Fall ein, dass die Temperaturen auf eine Niveau steigen, wo alle Helden unter Auswirkungen der zweiten Stufe der Überhitzung leiden (Zustand Betäubung +1 Stufe). Layariel bekommt sogar die Auswirkungen von Stufe 3 zu spüren (Zustand Betäubung +1 Stufe und Zustand Verwirrung +1 Stufe).*
Der Wanderer

Über diesen mysteriösen alten Mann ist nicht viel bekannt, außer, dass er eine mächtige göttliche Entität aus einer anderen Welt zu seien scheint. Ob das stimmt oder nicht, wissen die Helden nicht. Hat sich bisher hauptsächlich Helena gezeigt - bis auf ein einziges Mal gegenüber Rohen.

Er erscheint regelmäßig in der Form eines weißen Rabens.

## Beschreibung

### Ersteindruck

Eine mysteriöse und gruselige Gestalt. Da man ihn nur in einen dunklen Waldstück auf den Berg Festums antreffen kann, ist dieser Effekt noch um ein Vielfaches verstärkt. Er wirkt sehr weise und alt, spricht weise Worte und scheint sich kaum für weltliche Dinge zu interessieren.

### Aussehen

Ein älterer Mann mit einen soliden Bart. Scheint ein Auge verloren zu haben.

### Charakter

Er strahlt eine unfassbare Ruhe, Weisheit und Selbstsicherheit aus und verhält sich auch so. Gleichzeitig scheint er ein ernstes und wohlwollendes Interesse an Helena zu haben - wenn das Gefühl stimmt und er wirklich so mächtig ist, wie er scheint, ist er schwer einzuschätzen und seine Belange sind nicht ganz verständlich.

### Besonderes

Kann sich in einen Raben mit weißen Gefieder verwandeln
Staffel 3

Hier findet man die Liste an Abenteuern und Helden aus Staffel 3

## Helden

Die Liste der Helden, die in dieser Staffel teilgenommen haben:

* Cassian
* Draasch
* Gorbi
* Jhann Morlar
* Morgrim
* Njalmar
* Rhodri
* Thayla
* Thorwulf
* Yendor
* Zoe

## Abenteuer

Die chronologische Lister der Abenteuer dieser Staffel:

1. Die Quelle des Nagrasch
2. Durch die Minen von Umrazim
3. Das Schiff der verlorenen Seelen
4. Grauen aus dem Nebel
5. Lebenslichter
6. Von Vätern und Töchtern
7. Schrecken aus der Tiefe
8. Silvanas Befreiung
9. Die Molluske
10. Auf der Spur des Silberrochens
11. Der Fluch des Mantikor
12. Seuche an Bord
13. Tödlicher Wein
14. Das Geheimnis des Mechanicus
15. Dämmerschein
16. Der Fluch des Flussvaters
17. Die Schatten von Isnalasch
18. Der Puppenspieler
Staffel 2

Hier findet man die Liste an Abenteuern und Helden aus Staffel 2

## Helden

Die Liste der Helden, die in dieser Staffel teilgenommen haben:

* Cyjana
* Thalya
* Thorwulf
* Tolan

## Abenteuer

Die chronologische Lister der Abenteuer dieser Staffel:

1. Offenbarung des Himmels
2. Das Wirtshaus zum Schwarzem Keiler
3. Der Apfelwurm von Alriksfurt
4. Der Wald Ohne Wiederkehr
5. Am Fluss der Zeit
Kartographie

**AP-Wert** | 5

**Kartographie** ist eine allgemeine Sonderfertigkeit aus DSA 5.

Das Aufzeichnen von Küstenlinien und das detail- und maßstabsgetreue Vermessen von Landstrichen, aber auch die Anfertigung eigener Karten und die Überprüfung anderer Karten auf Richtigkeit fallen in das Gebiet dieser Sonderfertigkeit.

## Beschreibung

* **Regel:** Durch diese Sonderfertigkeit ist ein Held in der Lage, Landkarten anzufertigen. Sie schaltet das neue Anwendungsgebiet *Kartographie* des Talents *Geographie* frei.
* **Voraussetzungen:** Geographie 8, Rechnen 4, Malen & Zeichnen 4
* **AP-Wert:** 5 Abenteuerpunkte
Silbernes Eichenblatt

Eine silberne Ansteckbrosche im Besitz von Helena.

## Beschreibung

Eine Ansteckbrosche aus Silber, die wie ein Eichenblatt aussieht. Fein verarbeitet. Weist den Träger als Ehrenbürger des Dorfes Pervin aus. Bürger aus dieser Region könnten es erkennen. Die, die das Symbol erkennen, sind darin angewiesen, die Person mit höchster Gastfreundschaft zu entgegnen.

## Herkunft

Ein Geschenk von Mirhiban Saba al Kashbah während des Abenteuers Der Zorn des Bären, für die heldenhalften Leistungen, sich als Braut für den verfluchten Firunsbären anzubieten.

## Fähigkeit

Besitzt keinerlei besondere magische oder karmalige Fähigkeiten.

## Regelumsetzung

Möglicherweise +1 Guter Ruf, oder sogar mehr? Muss Meister noch entscheiden. :D Aber der Bums muss doch irgendeinen Effekt haben, wenn das Eichenblatt vermutlich für Ilmenstein oder irgendwas steht?
Festum

**Festum** ist die Hauptstadt und das wichtigste Handelszentrum des Bornlandes, gelegen an der Mündung des Borns in das Perlenmeer.

## Beschreibung

Des Weiteren fließt der Gargelbach durch die Stadt.

Als Freie Stadt wird sie von einem aus der Bürgerschaft gewählten *Weiten Rat* aus 300 Ratsherren regiert, der wiederum den *Engen Rat* aus zwölf Mitgliedern stellt. Dem *Engen Rat* stehen zwei Bürgermeister vor.

In der Stadt existieren viele geheime Logen und Gesellschaften, wobei sich die meisten nur zum fröhlichen Beisammensein und Meskinnestrinken treffen. Andere hingegen können schnell für Außenstehende zur Gefahr werden. Politisch stehen die Interessen der großen Handelshäuser im Mittelpunkt, weshalb sich die Bezeichnung „Festumer Pfeffersäcke“ im alten Adel eingebürgert hat.

Das Stadtbild wird besonders in der Altstadt von quadratischen Häuserblocks geprägt, die rings um den Marktplatz angeordnet sind. Zweimal jährlich tritt die Adelsversammlung in der Stadt zusammen.

Festum besitzt mit den Festumer Füchsen und den Festumer Wiesel zwei Imman-Mannschaften, und mit dem Schellenkind auch einen immer wiederkehrenden Geist.
Admetos A'Firumi dylli Pailos

Admetos A'Firumi dylli Pailos ist ein ranghoher Offizier der zyklopäischen Seeflotte und strahlt daher auch eine typische Leidenschaft für die zyklopäische Militärkultur.

Aufgrund von Machterweiterungsversuchen arrangierte seine Familie eine Heirat mit der horasischen Helena Di Elysia, welche davor floh. Da er mit 55 Jahren relativ alt ist und immer noch keinen Nachfahren hat, ist er höchst daran interessiert, seine versprochene Verlobte wieder zu finden und einen männlichen Nachfahren zu zeugen und die Ehre seines Namens wieder herzustellen. Der Ehrverlust ist bisher noch relativ gering, da die Gerüchte verlauten lassen, dass sie entführt wurde - da er eine hohe berufliche Verantwortung hat, kann er selbst nicht so einfach losziehen. Doch auch er wird irgendwann vermutlich losziehen.

## Vorgeschichte

Wurde als erster Sohn in eine Soldatenfamilie geboren und wurde schon immer streng und militant erzogen. Durch diese strenge Erziehung verinnerlichte er diese Lebensweisen schon früh und legte sie auch nie ab. Ließ sich schon als Jugendlicher in die Marine einschreiben und arbeitete sich dort sehr hoch.
Adlerauge

**Adlerauge** ist eine regeltechnische Zauberformel aus DSA.

 **Zielkategorie** | Wesen

Dieser Spruch schärft die Sinne des Zauberers. Elfen sprechen beim Wirken "a'dao biunda visya'eor".

Der Zauberspruch ist dafür verantwortlich, dass man dem Elfenvolk übernatürliche Sinne nachsagt.

## Details

* **Probe:** KL/IN/FF
* **Wirkung:** Das Talent Sinnesschärfe wird während der Wirkungsdauer um QS +3 des Zaubers erhöht.
* **Zauberdauer:** 2 Aktion(en)
* **AsP-Kosten:** 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten
* **Reichweite:** selbst
* **Wirkungsdauer:** aufrechterhaltend
* **Zielkategorie:** Wesen
* **Merkmal:** Heilung
* **Verbreitung:** Druiden, Elfen
* **Steigerungsfaktor**: B

## Zaubererweiterungen

* #*Einzelsinn schärfen* (FW 8, 2 AP): Nur ein Einzelsinn (Sicht, Gehör, Geruch & Geschmack, Tastsinn) ist vom Zauber betroffen. Der Zauberer erhält auf entsprechende Proben einen Bonus von QS +4 auf Sinnesschärfe (statt nur QS+3). Alle anderen Sinne werden nicht verbessert.
* #*Spurensuchen* (FW 12, 4 AP): Bei Proben auf Fährtensuchen erhält das Ziel eine Erleichterung von 1.
* #*Keine Aufrechterhaltung* (FW 16, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden.
Regelwerk

19,95 € (Taschenbuch)

79,95 € (limitiert)

**Das Regelwerk i**st eine DSA 5 Publikation. Es beschreibt sämtliche Grundregeln für DSA 5, listet sämtliche Vorteile, Eigenschaften und Talente auf. Außerdem gibt es eine Vielzahl von Professionen. Es wird benötigt, um DSA 5 spielen zu können.

## Klappentext

> "Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem du und deine Freunde die Hauptrollen übernehmen:
>
>
> Bestehe als tapferer Ritter, elfische Waldläuferin oder gelehrter Magier Heldentaten und entdecke mit deinen Gefährten das von vielen Kriegen geschwächte Mittelreich, die exotischen Länder der Tulamiden, die dampfenden Dschungel des Südens oder die finsteren Schattenlande. Gemeinsam könnt ihr unschuldige Opfer aus den Händen namenloser Kultisten befreien, Intrigen am Hof der Kaiserin erleben oder bedrohten Städten gegen Heerscharen von Orks beistehen. Was immer ihr für Abenteuer erleben wollt: In Aventurien gibt es für mutige Helden mehr als genug zu tun!
>
>
> Um dich mit deinen Freunden ins Abenteuer zu stürzen, brauchst du nur ein paar Stifte, Würfel und dieses Buch. Hier erfährst du alles über die Regeln des Spiels. Schritt für Schritt wirst du durch das Regelwerk geführt und lernst mehr über den Kampf, die Anwendung von Talenten, die Magie und das Götterwirken Aventuriens.
>
>
> Erschaffe einen Helden nach deinen Vorstellungen und führe ihn durch die phantastische Welt des Schwarzen Auges oder wähle deinen Charakter aus einem der 12 spielfertigen Archetypen aus. Rüste deinen Helden mit Waffen und einer Vielzahl anderer Gegenstände aus und stelle dich den Herausforderungen des Heldenlebens. Mit der gewonnen Erfahrung kannst du deinen Helden mit zusätzlichen Fähigkeiten, neuen Zaubern oder besonderen Kampffähigkeiten ausstatten, um dich noch größeren Gefahren zu stellen.
>
>
> DAS ABENTEUER ERWARTET DICH!
>
>
> EMPFOHLEN FÜR 1 SPIELLEITER UND 3-6 SPIELER
>
>
> AB 14 JAHREN
>
>
> 3. überarbeitete Auflage"
>
>
>
>  – Klappentext
>
>
Cassian

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## Cassian

### Verwandte

Mutter Aldyr Guildhoff, Vater Lothar Guildhoff, Bruder Jonathan Guildhoff, Schwester Eleonore Guildhoff, Adoptivtochter Jennifer Schönlindt, Frau Susa Schönlindt

### Zugehörigkeit

Früher Cassians Schauspielertruppe, Die Heldengruppe, Später Heptarchen

## Erscheinung

### Debüt

Im Abenteuer Die Quelle des Nagrach, Staffel 3 Folge 001

## Beschreibung

### Persona

Cassian ist eine recht pingelige Person, der viel Wert auf sein eigenes Äußeres legt. Einem waren Horasier entsprechend führt er einen Degen, welchen er lieber graziler schwingt als effektiv zu nutzen. Seine volle Haarpracht, sein schmaler gepflegter Bart, sowie seine edle Kleidung, lassen auf einen Mann von Adel schließen, welchen er lediglich mimte.

Vor allem bekannt ist Cassian für seinen langen und ausgiebigen Schönheitsschlaf. Weckt man ihn zu früh, könnte es für so manch einer Person ein übles Unterfangen werden.

> *"Aaahh! Mein Heeeeerz!"*
>
>

## Vorgeschichte

Cassian ist der drittgeborene Sohn von der Elfenmutter Aldyr und des Menschen Lothar. Neben ihm gibt es noch zwei weitere Geschwister, Jonathan, der 3 Jahre und Eleonore, die 2 Jahre älter als er war. Cassian wuchs in der Erzherrschaft von Arivor auf, wo er bereits in jungen Jahren zu seinen Geschwistern aufsehen musste, da sein Bruder Jonathan dem Vorbild seines Vaters, eines stadtbekannten Gardisten, und seine Schwester Eleonore den Wünschen ihrer Mutter Aldyr, in den Wegen der Magie, folgte. Cassian hingegen erbte keines der großen Talente und blieb daher meist außen vor.

Glücklicherweise hatte er stets ein gutes Verhältnis zu seinen Geschwistern, sowie auch zu seinen Eltern. Da diese ihre Träume bereits in ihren Kindern Jonathan und Eleonore verwirklicht sahen, ließen sie Cassian somit freie Hand zur Selbstentfaltung.

Schon in jungen Jahren zeigte sich Cassian beeindruckt von dem Treiben von Gauklern, Schauspielern und anderen Darstellern, wenn diese sich in die Erzherrschaft einfanden. So lernte er einen der Jungen unter den Schauspielern näher kennen. Sein Name war Albert und er brachte ihm die Kunst der Schauspielerei näher und lehrte ihn das Fundament das später Cassians Beruf werden sollte.

Nach dem Untergang von Arivor bei dem auch die Eltern von Cassian verschwanden, trennten sich die Wege der Geschwister. Jonathan kam bei den Flüchtlingen unter den Gardisten unter, Eleonore wurde von Magiern an einer Akademie aufgenommen und Cassian schloss sich seinem von Albert und der Gauklergruppe an.

Einigen Jahre später nachdem er durch viele Dörfer und Städte mit seiner Gruppe gereist war, strebte Cassian nach einem Abenteuerleben. Er hörte Überlieferungen von Barden, Heldensagen und Geschichten an denen auch er einmal teilhaben wollte, und so fand Cassian eines Tages seinen Weg in die Heldengruppe

## Freunde

* Elonore
* Eleonore
* Ingrid
* Jenny
Bauchreden

**Zielkategorie** | Zone

**Bauchreden** ist ein regeltechnischer Zaubertrick.

Ein einzelnes Wort oder ein anderes kurzes, nicht allzu lautes Geräusch nach Wahl erklingt bis zu 8 Schritt entfernt vom Zaubernden.

## Details

* **Reichweite:** 8 Schritt
* **Wirkungsdauer:** 1 Aktion
* **Zielkategorie:** Zone
* **Merkmal:** Illusion
* **Verbreitung:** Allgemein
V!cetone/Spanish

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## Antecedentes

V!cetone es el actual campeón de lluvia cuando se trata de correr en estos días. Desde que los campeones de la manada se retiraron, lo han estado aplastando. Incluso antes de que Champions se retirara, MisterViceTone y su manada estaban resoplando fuerte, logrando el segundo o tercer lugar debajo de Champions. Son una Manada extremadamente activa y dedicada, corriendo constantemente. No solo eso, sino que también tienen un cierto tema en su Pack, puedes verlo en varios trabajos de Masterpiece de los fans. V!cetone es comúnmente conocido por tener un tema de Internet de ciencia ficción, o como algunas personas lo llaman, un tema de piratas informáticos. En general, este paquete es uno de los paquetes más legendarios que existen en Animal Jam.
Icyezalt/Spanish

# Haga clic aquí para ver la versión en inglés de este artículo.

## ¿Quién es Icyezalt?

Icyezalt es un YouTuber de Animal Jam y el propietario actual del Pack Icy Sapphires en Animal Jam. Sus videos consisten principalmente en actualizaciones de Animal Jam y consejos para el juego. A veces habla sobre el artículo raro el lunes de esa semana. En algunas raras ocasiones, organiza obsequios de artículos en su canal. Cuando no está publicando sobre eso, se enfoca en su manada, Icy Sapphires. Ella creó este paquete el 29/02/2020, y el paquete ocupa un lugar bastante alto en la tabla de clasificación de paquetes todos los meses. Llamó al paquete, "Icy Sapphires", para parecerse a su nombre de usuario, Icy, y el zafiro deja caer su paquete con bastante frecuencia. Los miembros de su manada hacen muchos viajes a la Dimensión Fantasma para recolectar pociones de zafiro para obtener enormes gotas de zafiros. En general, está ganando una popularidad cada vez mayor en la comunidad de Animal Jam.

## recuento de suscriptores

Icyezalt tiene actualmente 4.57k suscriptores en YouTube.

## Vídeo más reciente

Su video más reciente es "¿Artículo raro en las tiendas hoy? Ni siquiera es un artículo raro el lunes | Animal Jam", que tiene 550 visitas y se publicó el 12 de mayo de 2022.

## Zafiros helados

Icy Sapphires es un paquete creado por Icyezalt el 29/02/2020. El nombre se parece tanto a su nombre de usuario de Animal Jam, Icy, como a la gran cantidad de gotas de zafiro que hace su paquete, zafiros. Este paquete llamó mucho la atención cuando Icy comenzó a promocionarlo en su canal de YouTube, Icyezalt. Este paquete está prosperando en la clasificación, generalmente entre los primeros cinco paquetes de esa temporada. Icyezalt tiene las estadísticas como DUEÑO de este paquete.
Spionageperle

**Die Spionageperlen** sind zwei magische Perlen, jeweils an einen Anhänger. Eine trägt Helena und die andere Tazguul. Ermöglicht es mit einem Blick in die Perle die Sicht der jeweils anderen Perle zu sehen.

## Beschreibung

Eine klare weiße Perle, eingesetzt in einen metallen Halter, angebracht an einen ledernen Band.

## Herkunft

Gefunden während dem Abenteuer Schloss Strobanoff.

## Fähigkeit

Ermöglicht es, wenn man in die Perle blickt, die aktuelle und zeitgleiche Sicht der anderen Perle zu sehen.

## Regelumsetzung

Man sieht nur, was die andere Perle sieht, die anderen Sinne werden nicht übertragen.
W1NNERS

**W1NNERS HISTORY**

W1NNERS was orginally created by Cocunutlucy on December 27th, 2021. In Janurary of 2022, the pack introduced its first run prize, purple forest gauntlets. Later, in June of 2022, Cocunutlucy announced a new prize; a rainbow spiked collar. The prized motivated the pack and it ended on the leaderboard for the first time. In July of 2022, W1NNERS placed its best ever on the leaderboard, 8th place over all packs in the English server. It also announced its first co-owner, Amar2800, around May of 2022. The pack continued to thrive. In December of 2022, the pack celebrated its first birthday with the arrival of the rarest pack gift ever given out in W1NNERS; teal forest gauntlets. It also began an alliance with the pack Rocketts. The pack celebrated its birthday with a party on December 27th, inviting Rocketts to join in the partying with them. In February of 2023, the Pack became allies with Remedy, an uprising leaderboard pack. Cocunutlucy began plans for the biggest three-night party of the year; W1NNERS Summer Campout. Unfortunately, Cocunutlucy died in May of 2023, a few nights before her birthday and the Campout party. The Pack was entrusted in the hands of the co-owner, Amar2800. As of today, the pack has not yet been on the leaderboard since Cocunutlucy died.

Leaders

Amar2800: Owner

Candyunicornplays: Former Co-Owner and offical party planner.

Ilovemyamerica: Leader.

Ravenfireshade: Leader.

W1NNERS4EVER: Pack mascot.

Unicornfelicia: Leader.

Arcticpawwolf: Leader.

Catmasterforever3: Leader.

Cleokitty123: Leader.
Todesstoß

**AP-Wert** | 30

**Todesstoß** ist eine Kampfsonderfertigkeit aus DSA 5 und DSA 4.

Todesstoß ermöglicht es einem Kämpfer, mit einem kräftigen Stoß schweren Schaden zu verursachen.

## Beschreibung

* **Regel:** Die Attacke für den Todesstoß ist um 2 erschwert. Dafür wird zur Bestimmung des Schadens ein weiterer W6 zu den Trefferpunkten hinzuaddiert. Wenn das Manöver misslingt, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.
* **Erschwernis:** –2
* **Voraussetzungen:** MU 15, Präziser Stich III, Vorstoß
* **Kampftechniken:** Dolche, Fächer, Fechtwaffen
* **AP-Wert:** 30 Abenteuerpunkte