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Graia

Graia ist eines der verschiedenen Länder von T. Graia ist eine Insel im Norden die sich über die Jahrhunderte hinweg gebildet hat.

Durch die Abgeschiedenheit vom Festland, sahen Alchemisten und Magier einen perfekten Ort um ihre Experimente zu praktizieren und sich und ihre Techniken weiterzuentwickeln. Dementsprechend ist ganz Graia technologisch weiter entwickelt als das Festland, da den Alchemisten und Magiern freie Hand gelassen wurde. Die größten Errungenschaften sind bspw. das zufällig erfundene Schießpulver und die nach langer Forschung entwickelte Dampfmaschine, welche sich noch immer in der Anfangsphase der Entwicklung befindet und auch nur für Mitglieder des Maschinenkultes zugänglich ist.

Eben durch jene Errungenschaften gibt es viele Gerüchte über Graia auf dem Festland. Dazu kommt, dass nur wenige Schiffe nach Graia segeln und noch weniger Dienste normalen Bürgern das Einreisen nach Graia ermöglichen.

Eine der größten Städte in Graia ist Traverse, welche zugleich die Hauptstadt des Landes ist. Traverse ist der Dreh-und Angelpunkt für Magie, Alchemie und Technik.

Graia an sich ist in mehrere Gebiete unterteilt, welche sich jeweils auf einen Aspekt der Magie oder Alchemie spezialisiert haben. Hierbei wird im Norden Graias eher Magie und im Süden mehr Alchemie verwendet, logischerweise ist die Kombination beider Bereiche an der Grenzlinie am höchsten. Auch gibt es in der Grenzregion die meisten technologischen und magischen Erfolge.

Allgemein war in Graia Magie schon immer gängiger als im Rest von T. So sind auch die einheimischen Kreaturen und Stämme magisch geprägt. Einer dieser Stämme sind bspw. die Sal welche über Naturmagie verfügen, diese jedoch meistens nur nutzen um ihre Dörfer im Dickicht der Wälder oder Gebirge zu verstecken.
Mondtempel

Auf jeder Seite des Mathavarit gibt es einen Mondtempel. Diese kontrollieren die Laufbahnen der Monde.

Die Tempel auf Leritos, welcher das Pendant zum Mond Neas war, wurde von Engeln erobert, die es schafften den Mijoviten mithilfe des Tempels zu öffnen, sodass der Mond von Nea in den Planeten gezogen wurde.

Der Tempel zu Kontrolle von Amons Mond befindet sich auf Urokar in Ätir.
Die Lebende Verwesung

Bei der lebenden Verwesung handelt es sich um den Verfall der Masaruma, nach ihrer zweiten Fortpflanzung.

## Der Verfall

Nach der zweiten Fortpflanzung sind die Masaruma stark geschwächt und anfällig für viele Krankheiten. Zu diesem Zeitpunkt beginnt ihre Verwesung, da sich ihre Zellen nicht mehr regenerieren. Sie beginnen von innen heraus zu verfaulen und fallen in sich zusammen.

Es wird behauptet, dass die Masaruma während dieses Zerfalls nicht leiden sondern erfreut sind ihr Wissen und ihre Gene an eine neue Generation weiter gegeben zu haben. Einige Geschichten besagen jedoch, dass die Verwesung sehr leidvoll für die Masaruma ist, weshalb nur wenige von ihnen dazu geneigt sind sich fortzupflanzen. Dies würde erklären, weshalb es nur wenige Masaruma auf T gibt.
Acruithisches Pantheon

Wie der Name bereits verrät, handelt es sich hierbei um das verbreitetste Pantheon unter den Acruithe. Das Acruithische Pantheon besteht aus vier Göttern, die zu den Exar zählen würden. Dieses ist ein sehr junges Pantheon, das erst seit Anfang der siebten Ära existiert.

### Obrach

Die Handwerkerin und Kriegerin steht für Kraft, Mut und Tod. Obrach liebt Gewalt und Anstrengung.

### Ealain

Der Künstler, steht für Musik, Drogen, insbesondere Alkohol, und Weisheit. Ealain liebt es betrunken zu sein und zu machen.

### Seach

Der Magier, steht für Sonne, Sex und Inspiration. Er liebt Orgien und Bettsport aller Art.

### Adhar

Die Gefährtin, steht für Wind, Wetter und den Mond. Ihre Leidenschaft sind Gewitter, Stürme und Regen.

## Trivia

Obrach ist mit Seach vermählt, Ealain mit Adhar. Obrach und Adhar sind, genau wie Ealain und Seach, Zwillinge. Neben diesen vier gibt es je nach Region weitere Götter, die jedoch variieren und oft nicht denselben Stellenwert einnehmen.

Trotz der Tatsache, dass das Acruithische Pantheon angebetet wird, sind die vier Götter keine solchen, sondern die ursprünglichen Stammesväter und -mütter, die ihre Clans vor den fallenden Bergen nach der Schlacht von Hammer und Schild in Sicherheit führten und die Gefallenen Wolken unter ihnen aufteilten.

Durch die Anbetung wurden die 4 aber zu Göttern. Sie sind es, gegen die die Prüfung von Ardal zu bestehen ist.

Die Zeichen (oben) der 4 sind ab und an auf dem Land des jeweiligen Clans zu finden. An Felsen gemalt, als Schmuck oder an Häusern zeigen sie Wanderern wo diese sich gerade befinden.
Wandelnde Städte

Bei wandelnden Städten handelt es sich um einen Zusammenschluss von Vrisksa die es anderen Spezies ermöglichen auf ihnen zu leben.

Auf T gibt es solche nur in Magadar, da die Vrisksa andernorts für ihre Knollen gejagt werden.

## Struktur

Die wandelnden Städte bestehen aus ein bis zwei Dutzend Vrisksa.

Die Ältesten befinden sich in der Mitte und die Jüngeren tummeln sich ringförmig um diese.

Die alten Vrisksa geben die Richtung an, in welche die Stadt zieht und alle Vrisksa gehorchen.

Um die Füße der Vrisksa lassen die Vanari ihre Kuh-, Schafs- und Pferdeherden grasen.

## Besonderheiten

Aurotia ist die größte wandelnde Stadt auf T, jedoch bewegt sie sich nicht mehr fort.

Als Lichtquellen dienen fluoreszierende Moose und eine spezielle Art der Vrisksa, deren Rinde Mondlicht reflektieren kann, wodurch sie zu leuchten scheinen.

## Städte der Vanari

Die Vanari sammeln Totholz um ihre Gebäude auf den Vrisksa zu errichten. Die Vrisksa besitzen die Fähigkeit dieses zu einem Teil von sich zu machen und wieder zu beleben.

Innerhalb der Städte wird sich mit Flaschenzügen und Seilbahnen von Vrisksa zu Vrisksa fortbewegt. Große Äste dienen als Straßen und gewaltige Astlöcher als Wohnhöhlen. Da die älteren Vrisksa ihr Äußeres nach belieben zu formen vermögen, sind sie in der Lage komplexe Wassersysteme zu schaffen.
Nyben

Die Nyben sind ein sehr elegantes Volk, welches für seine guten Manieren, feine Kleidung und Fertigkeiten mit dem Degen bekannt ist. Obwohl es ein humanoides Volk ist, besitzen Nyben am ganzen Körper Fell und haben etwas Löwenartiges in ihrer Kompsition, zum Beispiel eine Mähne im Falle der Männer. Das Skelett weist an einigen Stellen Parallelen zu Löwen auf, dennoch bewegen sich Nyben auf zwei Beinen. Asvim ist unter allen großen Städten diejenige mit dem größten Anteil an Nyben in der Bevölkerung.
Die große Handelsflotte

Gegründet von den Herrscherfamilien Khedas ist sie eine der stärksten Vereinigungen die frei von territorialem Einfluss ist. Ihre macht begründet sich aus den vielen Mitglieder die inzwischen von den Beziehungen die sie erhalten haben abhängig sind. Neben den vielen neuen Handelsbeziehungen, bietet sie Beistand in Kriesenzeiten. Diesen Beistamd leisten alle Mitglieder die Interesse daran haben, dass es dem Hilfesuchenden gut geht.

Sie besitzt sogar eine kleine Streitmacht um sich und ihre Mitglieder zu schützen.

Der Einfluss der großen Handelsflotte beschränkt sich allerdings nur auf die äußeren Küsten von T, da die Binnengewässer, dh. der Kanal und der See Laroth von Aldaum aus kontrolliert wird.
Ekanen

Die Ekanen (Singular: Ekan; auch Zcathgh, gespr. Sathg) sind ein sehr zurückgezogenes Volk, welches auf T in den westlichen Ausläufern der Drachenberge lebt. Ihnen wird meist mit Erfurcht oder Angst begegnet.

## Erscheinung & Kultur

Sie sind Humanoide, allerdings besitzen sie gefiederte Schwingen, mit denen sie ihre Dörfer erreichen können, die sie an steilen Felswänden errichten, unzugänglich für Flugunfähige.

In ihrer Erscheinung ähneln sie Elfen, sind aber deutlich muskulöser, größer (ca. 1,9 - 2,5 Meter) und haben spitze Eckzähne, sowie eine spezielle Zungenform, die es ihnen unmöglich macht nichtelfische Sprachen zu sprechen. Sie haben menschliche Hautfarben (Außer Acruithe). Ihre Federfarbe verblasst im Alter.

Die Tatsache, dass sie die Yvis und all deren Nachkommen als Flugunfähige zusammenfassen, lässt darauf schließen, dass Ekanen schon zur Zeit der Yvis ein Volk war, welches Formen von Zivilisation aufwies.

Wegen ihrer sehr langsamen Reproduktion gibt es nur extrem wenige Ekanen. In Städten sind sie ein sehr ungewöhnlicher Anblick, da sie aufgrund ihrer enormen Körpergröße und der Flügel in die wenigsten Häuser anderer Völker hineinpassen, ohne ein riesiges Chaos zu veranstalten. Im allgemeinen zählen Ekanen zu den besten Jägern, zudem brachten sie schon so manchen legendären Krieger hervor. In Dothanor, wo sie Zcathgh genannt werden, kennt man sie nur aus Legenden, mit der Ausnahme, dass eine der Auserwählten ein Ekan sein soll. Wahrscheinlich überquerte diese das Meer über den Luftweg.

## Herkunft

Die Ekanen sollten als Wächter des Mathavarit fungieren, doch über die Jahrhunderte, in denen keine Gefahr drohte, wurde diese Aufgabe vergessen. Seither suchen die Ekanen nach ihrer mysteriösen Herkunft.
Kruun

Kruun, auch die "Tote Stadt" genannt, ist der Name einer uralten Stadt, die einst den Namen Gomiah trug und heute eine der größten Ruinen ist, die aus der Ära der Alten überlebt haben. Sie liegt in den Sturmbergen.

## Gomiah: Bau und Untergang

Die Yvis bauten Gomiah als Modellstadt. Der Grundgedanke war alles logistische und gesellschaftliche Wissen der Yvis zu verwenden um eine Stadt zu erbauen, die allein durch ausgefeilte architektonische Gegebenheiten einzigartige Möglichkeiten zum Praktizieren und Studieren der Künste, Wissenschaften und der Magielehre bot und gleichzeitig die Transportwege von Gütern sowie die Arbeitswege der Einwohner zu verkürzen um eine optimale Produktivität innerhalb einer geschlossenen Gesellschaft zu ermöglichen.

Im Krieg unterstütze Gomiah Naeryn, wurde aber bald von Tauvis Volk überrannt um die Versorgung für Naeryns Heer zu schwächen. Die Stadt überlebte den Angriff nicht und lag Jahrtausende brach. Einige haben sich hier im Laufe der Zeit ein Heim gemacht, doch bis zum Eintreffen der Mestari war Gomiah keine Stadt oder beherbergte genug Individuen um als solche zu gelten.

Der Fluss Gomiah wurde nach der Stadt benannt.

## Kruun: Wiederaufbau und Untergang

Die Mestari rekrutierten, korrumpierten oder erwarben nach ihrer Ankunft in Ätir viele Arbeiter, Handwerker, Sklaven und Tagelöhner und errichteten in den Ruinen Gomiahs Kruun, welches die Hauptstadt des Ätirischen Reiches wurde. Auch wenn die Arbeiter der Mestari den Yvis nicht annähernd ebenbürtig im Architektur- und Ingeneurwesen waren, so schafften sie es doch Kruun zu einer ansehnlichen Stadt zu machen.

Von hier aus regierten die Mestari mit eiserner Hand und unterjochten ganz Ätir, bis Kruun schließlich durch die Trotzstirn Rebellion bezwungen wurde, die mit der Enthauptung der Mestari endete.

## Heute

Spätestens seit dem Untergang von Kruun gilt der Ort als verflucht und ist als die Tote Stadt bekannt.
Der obere Markt

Der obere Markt ist zwar nicht der größte Marktplatz Khedas, aber der edelste. Das plumpe Gesindel aus der unteren Stadt hat hier keinen Zugang, sodass die Kundschaft die edelste der Stadt ist. Das Angebot hat sich natürlich dementsprechend angepasst, die teuersten Waren aus aller Welt wurde nur für die extravagante Kundschaft Khedas eingeschifft. Durch viele Richtlinien und Vorgehensweisen, die eingehalten werden müssen wird den Händlern zum einen viel abverlangt, zum anderen werden nur die qualitativ besten Waren angeboten.
Die Pilzwälder

Die Pilzwälder sind zusammen mit den Steinernen Wolken vermutlich die bizarrste Region in T. Im Norden grenzen sie an den großen See Laroth, im Osten an den Kanal, im Süden an die Steinernen Wolken und im Osten trennt sie der Cuinn von der Großen Wüste.

## Besonderheit

Tief in den Pilzwäldern befinden sich due Überreste der Stadt Ansodh und die Pilzwälder sind von den Masaruma besiedelt.

Ottokar fungiert als eine Art Geist des Waldes und organisiert die Masaruma.
Die Schlacht von Hammer und Schild

Die Schlacht von Hammer und Schild ist der beginn der Siebten Ära. Seit ihr existieren die heutigen geographischen Verhältnisse.

## Exposition

Gabriel, Heerführer der Engel, und Luzifer, Heerführer der Dämonen, beauftragten, ohne zu ahnen, dass sie beide den selben Einfall hatten, Taanyth, ihnen eine Rüstung, eines Heerführers würdig, zu fertigen.

Taanyth kam obgleich unfreiwillig beiden Bitten nach und stellte beide Rüstungen, makellose Werke von enormer Kraft, her. Doch als Luzifer seine Rüstung von Taanyth holte, bemerkte er die zweite, die ebenso gut war, wie seine eigene, und fragte den Meisterschmied wessen Rüstung diese sei. Taanyth antwortete wahrheitsgemäß und sagte sie gehöre Gabriel, von den Engeln. Luzifer brannte nun in Zorn und in seiner Wut ergriff er den mächtigen Streithammer von Taanyth und erschlug einige Yvis. Gerade, als er sich gegen Taanyths Tochter wandte, traf Gabriel ein und stellte sich Luzifer in den Weg. Er verwehrte Luzifer diesen Mord, denn er hatte ihn schon oft im Ringen besiegt. Zornig ging Luzifer von dannen und stahl Taanyths Hammer.

Zum Dank für das Leben seiner Tochter überreichte Taanyth Gabriel seinen Schild, welcher meisterlich gefertigt worden war.

## Die Schlacht von Hammer und Schild

Einige Zeit später standen sich nun also Gabriel und Luzifer mit Taanyths Hammer und Schild gegenüber. Beide von solch perfekter Herstellung, dass sie bei ihrem ersten Zusammenstoß eine Macht entfesselten, die die Erde zerriss, Berge spaltete und Bäume entwurzelte. Die Welt, wie sie bisher bestanden hatte, war gespalten worden in viele Kontinente von jeder Größe und jedem Ausmaß.

Die Schlacht fand in den damaligen Steinernen Wolken statt, doch durch die Macht von Taanyths Hammer und Schild verloren einige Berge ihr Gleichgewicht, fielen hinab und bildeten so das Gebirge, welches wir heute als die Gefallenen Wolken kennen.
Urokar

Urokar ist eine der vier Seiten des Mathavarit. Der Mondtempel von Urokar befindet sich in Ätir.

## Himmelsrichtungen

Die drei Himmelsrichtungen dieser Seite werden von den meisten Bewohnern Yol, Suq und Drak genannt, da diese Begriffe schon von den ersten Kulturen geprägt wurden. Allerdings haben sich auch neue Begriffe, wie Norden, Süden, Osten und Westen gefestigt. Diese stammen aus menschlichen Kulturen und berücksichtigen nicht die dreieckige Fläche Urokars.

## Beschaffenheit

Urokar ist weitesgehend mit Ozeanen bedeckt. Die Schlacht von Hammer und Schild fand auf einem riesigen Kontinent, namens Kusha Ahl, auf Urokar statt und bewirkte die Spaltung der betroffenen Kontinentalplatte in viele Splitter. T oder Dothanor sind zwei solcher Splitter.

## Schifffahrt

Durch die Spaltung Kusha Ahls in viele Kontinente und die damit verbundene Schaffung vieler neuer Küsten wurde die Schifffahrt Urokars in der 7. Ära immer wichtiger. Durch die Isolation vieler Landmassen entwickelten die verschiedenen Kulturen viele Schiffsgattungen, ganz besonders unterscheiden sich die großen Tiefseeschiffe, die zum Befahren der Ozeane taugen. Während dothanorische Schiffe fast ausschließlich Fregatten sind, sieht man um Ätir hauptsächlich Dschunken. In T sind vorallem Schoner und Galeonen anzutreffen.

## Entwicklung

Die ursprünglichen Bewohner von intelligenter Natur von Urokar waren die Yvis. Man geht auf Urokar bis heute davon aus, auf einer dreieckigen Erdscheibe zu leben, da kein Urokaner es jemals schaffte Urokar zu verlassen und wieder zurück zu kehren.
Tjallheim

Tjallheim ist die größte Stadt der Dvergr. Sie liegt im Langen Tal, umgeben von Feldern und Baumgruppen.

Hier findet der Tjallheimer Singewettstreit statt, der viele Besucher von weither anlockt.

## Architektur

Neben vielen Gebäuden ist am Markt ein großer Eingang in die Unterstadt, die die Dvergr in den Boden geschlagen haben. Sie unterhöhlt fast die gesamte Stadt und wird dadurch ermöglicht, dass die Stadt selbst auf felsigem Untergrund erbaut wurde.
Haus Goldhand

Das Haus Goldhand ist eines der menschlichen Häuser von Dothanor. Sein Sitz ist in Tados, sein Wappen eine Waage.

Das Haus Goldhand bezieht sein Reichtum aus Sklavenhandel. Seine Armee besteht aus angeheuerten Söldnern und Meuterern.

Im Bürgerkrieg untestützen die Goldhände die Kaiserlinge, da sie auf Seehandel angewiesen sind.
Skarn

Skarn ist einer der größten der Drachenberge. Auf seiner Spitze wacht die immerlodernde Esse der Sturmschmiede, die dort oben Wind und Wetter trotzt.

Der Berg Skarn wird größtenteils von Garuik bewohnt. Die Sturmschmiede befindet sich weit über jedem anderen Gebäude.

## Skarn der Ewige

Tief unten, durch die Wurzeln des Berges fließt eine Ader von Dela. Nahe dieser Ader soll angeblich ein Drache in einer Höhle leben und über die Ader wachen. Er haust dort schon viele hundert Leben und wird den Berg bis in alle Ewigkeit beschützen, es sei denn er würde geweckt. Einige munkeln, dass so die Drachenberge zu ihrem Namen kamen.

## Trivia

Tatsächlich gibt es in Ätir unter den Dvergr eine Erzählung, nach der Barok der Alte mit einem Drachen namens Skarn kämpfte.
Das Lange Tal

Das Lange Tal stellt mit dem Haedrok und vorallem dem Fiskurok, die es nach Norden und Süden einschließen, die Heimat der Dvergr dar.

## Flora und Fauna

Unter den Dvergr ist die Imkerei stark verbreitet, was zu Folge hat, dass im Langen Tal allerlei Blumen wachsen; außerdem Lärchen, Eichen und Kastanien.

Manchmal sind Wildziegen zu sehen, viel verbreiteter sind allerdings die Hausziegen und Schafe der Dvergr. Selten kann man Bären beobachten. Falken gibt es dort auch und je nach Jahreszeit kommen die Bartgeier aus dem Haedrok um hier zu jagen.

## Zivilisation

Tjallheim ist eine kleine Stadt der Dvergr im Langen Tal, welche als sehr offen und freundlich gilt. Hier findet der alljährliche Tjallheimer Singewettstreit statt, für den Musikanten aus aller Welt anreisen.

Bivöllur ist eher ein Dorf als eine Stadt, aber nirgendwo sonst gibt es eine größere Anzahl an Imkern. Als Heimat von Migar Wildhumpen ist Bivöllur für seinen Met bekannt.
Gemschi

Bei den Gemschi handelt es sich um das größte und erfolgreichste Haus der Druargen.

Die meisten Häuser besitzen mehrere Dutzend Mitglieder, doch das Haus Gemschi besitzt fast zweihundert Mitglieder.

Dem Haus Gemschi wird nachgesagt, das älteste der Druargen-Häuser zu sein.

Es bringt als einziges Kämpfer hervor, welche sich auf das Töten von Drugeern und auf die Verarbeitung der Drugeerkadaver spezialisiert haben.
Dudelrina

## Die Dudelrina

Bei der Dudelrina handelt es sich um ein Musikinstrument, welches am ehesten mit einer Mischung aus Dudelsack und Ocarina zu beschreiben ist.

## Aussehen und Funktion

Die Dudelrina besteht im Großen und Ganzen aus drei Komponenten. Einem lang gezogenem Mundstück, einem Luftspeicher und einem Ocarinaähnlichem Endstück, welches die gewünschten Töne hervorbringt.

Das Mundstück leitet die eingeblasene Luft in den Luftspeicher weiter. Dieser Speicher wird traditionell von einer [HIER FLUGECHSENNAMEN EINFÜGEN] umwickelt, welche für einen konstanten Luftdruck im Instrumend sorgt. Der Luftspeicher geht zum einen in ein Ocarinaähnliches Endstück über und zum anderen in einen oder mehrere hölzerne Ausläufer, welche durchgehende Grundtöne erzeugen. Alternativ können diese Grundtöne auch erzeugt werden, indem entsprechende Endstücke direkt am Luftspeicher montiert werden.

Die Luft wird in das Mundstück geblasen, um den Luftspeicher zu füllen. Wird dieser nun von einer [HIER FLUGECHSENNAMEN EINFÜGEN] umwickelt oder anderweitig zusammengedrückt, so strömt die verdrängte Luft durch das Ocarinaähnliche Endstück und in gegebenenfalls montierte Grundton-Endstücke.
Die Adern der Kräfte des Ursprungs

Ihre Existenz ist sehr umstritten, doch es gibt Theorien, dass jede Welt derartige Adern besitzt.

Viele von ihnen werden in großen, quasi unerreichbaren Tiefen vermutet und sollen sich wie Erzadern durch das Gestein ziehen. Angeblich soll die Nähe zu einer dieser Adern für die Tränkung in einer solchen Kraft sorgen. So kann sowohl der Körperbau, als auch die Gesinnung eines Geschöpfes durch die jeweilige Kraft geprägt und dementsprechend verändert werden.

Andere Vermutungen weisen darauf hin, dass sich diese Adern als nicht erkennbare Energieströme durch alles Existente ziehen und allgegenwärtig sind. Somit werden Gesinnungen durch die Beeinflussung der jeweiligen Kräfte beschrieben und sind nicht durch das Individuum oder andere Individuen beeinflussbar. Durch Verschiebungen solcher Ströme sollen sich Gesinnungen verändern lassen. Der Tod eines Lebewesens wird durch den Kontakt mit Dekan vermutet.

Da die Existenz weder belegt, noch wiederlegt werden kann, handelt es sich um Theorien zu dem Kräftemodell, welche oft als Erklärung für unnatürliche Ereignisse in ungebildeten Völkern oder Volksschichten herangezogen werden.

## Mögliche Verwendung dieser Theorien

Bewohner A: "Er verließ das Haus und viel fünf Schritte später tot um!"

Medizinisch gebildeter Bewohner: " Es muss sich um ein Hirnaneurysma gehandelt haben, da er bereits über starke Kopfschmerzen klagte und einen Mediziner aufsuchen wollte."

Bewohner B: "Niemals, es muss sich um den Kontakt mit Dekan gehandelt haben! Ich habe mich in letzter Zeit geschwächt gefühlt. Dekan muss unser Haus durchdrungen haben!"

Bewohner A: "Eindeutig! Ich verspürte ähnliche Erschöpfung und Krankheit! Wir sollten von diesm Ort fliehen, bis Dekan gewichen ist!!"
Ohella

Ohella ist die Tochter von Camilla III. und die Cousine von König Ohenor.

## Wirken

Sie ist die Stadthalterin von Aldaum, allerdings ist ihr Interesse für die Politik verschwindend gering; stattdessen lebt sie ein dekadentes Leben im von ihrer Mutter geschaffenen Reichtum. Camilla versucht unterdies, das zu verdecken und regiert durch ihre Tochter Aldaum.
Die Gefallenen Wolken

Die Gefallenen Wolken sind ein Gebirge, welches sich im südwestlichen Teil Ts befindet. Es gehörte ursprünglich zu den Steinernen Wolken, allerdings wurde in der Schlacht von Hammer und Schild das Gleichgewicht von einem Teil der fliegenden Berge gestört und während die Welt in Kontinente zerbrach, fielen Berge zu Boden, einige in die Fluten der See, die sich nun zwischen den Landmassen ergoss, andere schmetterten auf die felsige Landschaft unter ihnen und formten das Höhlenreiche Gebirge, welches nun als "Die Gefallenen Wolken" bekannt ist. Im Norden grenzen sie an die Steinerne Weite und im Nordwesten an die Steinernen Wolken.

## Flora und Fauna

Die Berge sind sehr felsig, allerdings sind die Täler oft grün bewachsen und haben allerhand Baum- und Strauchsorten zu bieten. Die Gefallenen Wolken beherbergen unter anderem Bären, Greifen, Flussaale, Falken, Ziegen und Steinböcke. Der Fluss Eocho, an dem die Hauptstadt Ardal liegt, fließt durch das gesamte Gebirge, der Quinn trennt es von den Steinernen Wolken.

## Zivilisation

Ardal, so sagt man, ist die größte Stadt im Südwesten, allerdings gibt es hier und da mehr oder minder große Dörfer, meist aus Holz erbaut. Auf einigen Gebirgskämmen blicken alte, unbemannte Wachtürme über das Land und kleine Burgen wachen auch heute noch von so manchem Gipfel.

Die Straßen sind, bis auf die, die entlang des Eocho verläuft, kaum ausgebaut und Straßenschilder sind meist nur mit Acruithischen Runen beschriftet.

Acruithe sind das verbreitetste Volk in dieser Region, die sie in 4 Gebiete einteilen, benannt, nach den Anführern der 4 Clans der Acruithe, die ihr Volk leiteten, um sie vor den stürzenden Bergen nach der Schlacht von Hammer und Schild in Sicherheit zu bringen.

## Wissenswertes

In einem Dorf namens Fithearet fand nach dem Einnehmen des Dorfes durch Banditen eine Revolte der Bürger statt, die allerdings scheiterte. Das Dorf brannte einige Monate später nieder.
Fargen

Die Fargen sind ein sehr zähes Volk, das sich in seiner Lebensweise in vielen Aspekten an der Hierarchie eines Wolfsrudels orientiert. Sie sind sehr groß, wenn man bedenkt, dass sie Menschen sind. Sie sind vorallem im Nebelwald zu finden. Fargen verehren Werwölfe als große Krieger. Von den Bewohnern der Schattenberge wird vermutet, dass sie Nachkommen der Fargen aus dem Nebelwald sind; allerdings verehren diese die Wölfe nicht in gleichem Maße und sind Werwölfen, die hier nur selten vorkommen, gegenüber neutral.

Unter den Fargen des Nebelwalds ist der Glaube an das Fargische Pantheon stark verbreitet.
Sarvet

Die Sarvet, sich selbst nennen sie Ragai, sind ein humanoides Volk, welches in den Marschen lebt. Ihr wohl auffälligstes Merkmal ist ihr Geweih, welches sie äußerlich von Menschen oder Elfen differenziert. Die Ohren der Sarvet sind spitz und der starke Bartwuchs der Männchen beschränkt sich auf Kinn- und Wangenpartien; oberhalb der Lippe wächst er nicht. In ihrer Körpergröße stehen die Sarvet den meisten Menschen und Elfen etwas nach, machen ihre Größe durch ihr Geweih jedoch wieder wett.

Die Sarvet sind Mischwesen von Leritos und tauchten infolge der Zerstörung von Leritos später in den unbewohnten Marschen Ätirs auf, wo sie ein neues Zuhause fanden und ihre Kultur weiterführten.

## Kultur

Die Sarvet sind ein kämpferisches Volk, welches für Außenstehende etwas kalt und grausam scheinen mag. Tatsächlich gilt es als unhöflich Sarvet zu grüßen oder in ein Gespräch zu verwickeln, wenn dazu kein Anlass vorliegt.

Die Foltermethoden der Sarvet, die üblicherweise an den Verlierern eines Kampfes ausgeübt werden, gelten in Ätir in ihrer Effizienz der Schmerzbereitung als unübertroffen und umfassen die verschiedensten und kreativsten Methoden.

Die in den Marschen beheimateten Valkas haben sich die Sarvet als Nutztiere domestiziert. So können sie die Marschen auch in sumpfigen Gebieten schnell durchqueren.
Tjallheimer Singewettstreit

Der Tjallheimer Singewettstreit ist ein alljährliches Treffen von Musikern und Musikbegeisterten, die aus ganz Ätir angereist kommen um dem Spektakel beizuwohnen.

Bei diesem Ereignis scheinen um Tjallheim Jahrmärkte, Attraktionen und dergleichen aus dem Boden zu sprießen wie Unkraut und lassen die Stadt um ein vielfaches an Einwohnern anwachsen, während die Gasthäuser vollkommen überfüllt sind und nahezu jeder Bürger der Stadt ein Gästebett und Frühstück gegen ein paar Münzen bereithält.
Der Hohe Glaube

Der Hohe Glaube ist die geistliche Orientierung, die vorallem unter Adelshäusern vertreten ist. Auf den meisten Kontinenten ist er kaum vertreten, in Dothanor wird er jedoch von den meisten Häusern praktiziert.

Gläubige verschreiben sich einem Protagonisten oder Antagonisten und nutzen deren Funktion zum Erreichen eigener Ziele.

## Protagonisten

1. Krieger
2. Zauberer
3. Liebhaber

## Antagonisten

1. Dieb
2. Geist
3. Zöllner
Zentauren

Die Zentauren bilden auf T eine Minderheit, in Dothanor jedoch sind sie stärker vertreten. Sie sind Mischwesen aus Pferd und Mensch. In den Östlichen Ebenen stellen sie den größten Teil der Bevölkerung dar. Sie leben hauptsächlich als Nomaden und Wanderndes Volk. Dennoch gibt es einige dauerhafte Zentaurensiedlungen. Ein Beispiel ist die Stadt Hirath, die vom Clan der Hammerhufe regiert wird.
Die Nordwälder

Die Nordwälder sind eine der raueren Regionen Dothanors.

Die Nadelbäume dieses Waldes stehen dicht und verwehren dem Waldboden das Sonnenlicht. Dennoch gibt es auch lichtere Gegenden. Diese bieten Elchen, Wölfen und vergleichbarem Getier ein Zuhause.

Nichts deutet nach außen hin auf eine Art der Zivilisation hin.

Die Nordwälder befinden sich im Nordwesten Dothanors und umschließen mit ihrem östlichen Ende die Hänge der Silberzinne.

Die nächste Stadt ist Albathon, südlich gelegen.
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***Tác giả: Mạc Như Quy***

***Edit: Hiên***

***Giản lược:***

Diệp Lăng bề ngoài nhìn đường đường chính chính, đeo mác sinh viên trường danh giá, nhưng thực ra là thằng khốn nạn.

Hắn vì tiền giả vờ làm bạn trai với đồng tính, sau đó chưa kịp ngoại tình đã bị bạn trai bắt tại trận.

Bạn trai nhà giàu của Diệp Lăng – Trang Húc Nhiên – đã tức giận tới mức lỡ tay giết người.

Diệp Lăng sống lại, bây giờ thì không dám ăn nem nữa, chỉ muốn chia tay…

Nhưng mà sao càng muốn chia tay thì Trang Húc Nhiên lại càng thích Diệp Lăng, thế này là thế nào???

Trọng sinh chim sẻ hóa phượng hoàng nam công X quỷ súc phú hào thụ

#tuong\_chia\_tay\_la\_xong\_a\_khong\_de\_the\_dau

#ho\_tu\_dao\_chet\_cung\_phai\_lap

#chưa\_cưới\_nước\_úng\_não\_cưới\_rồi\_mắt\_chảy\_nước

Tiểu công sống lại thì muốn chia tay, nhưng tiểu thụ thuộc tính quỷ súc không muốn. Tra công nín, nín, nín mãi thành trung khuyển công đủ nhị thập tứ hiếu…

Thể loại: trọng sinh cường cường hào môn thế gia ngọt văn.

P/S: Những từ chuyên ngành quỷ súc tiểu công tiểu thụ, mị bỏ qua.

Nhị thập tứ hiếu là vốn câu chuyện về hai mươi bốn tấm gương hiếu thảo, nhưng trong này thì hiểu là công quá ngoan, quá chiều thụ như con với bố ấy
Drugeer

Bei den Drugeer handelt es sich um eine Art Raubtierspezies, welche von den Kräften Dekan und Arbitice durchdrungen zu sein scheint.

Sie sind in den Tiefen der blauen Berge anzutreffen und machen Jagd auf jegliche Lebewesen.

Sie erhielten ihren Namen von den Druargen, welche als Einzige Lebewesen in der Lage waren die Drugeer zu töten und somit von ihrer Existenz zu berichten.

Ihre Herkunft ist unbekannt, doch es gibt zwei Theorien zur Entstehung der Drugeer.

## Theorien zu Herkunft der Drugeer

1. Bei den Drugeer handelt es sich um Wesen, welche von den Bergen geboren wurden, um sich derer Parasiten (Zwerge, Druargen, jegliche Kreaturen, die den Berg schädigten) zu erwehren. Da die Berge aus den Kräften Dela und Pas entstanden, gaben die Berge ihre Kräfte in Form von Dekan an die Drugeer weiter.

2. Bei den Drugeer handelt es sich um Wesen, welche einst reiner Gesinnung waren und sich auf den Bergbau spezialisierten. Sie sollen in unergründliche Tiefen vorgedrungen und in den Kontakt mit den Adern der Kräfte des Ursprungs getreten sein. Sie trafen auf Dekan und Arbitice. Diese Kräfte veränderten ihren Körperbau und ihre Gesinnung. Fortan machten die Drugeer Jagd auf alles Leben.

## Aussehen

Die Drugeer sind bis zu 2,5 Meter lange, schwarze Wesen. Sie besitzen drei Paar Beine, mit scharfen Klauen und einen länglichen Kopf mit messerscharfen Zähnen. Ihr langer Schweif ist kaum zu erkennen, kann Körperteile jedoch mit tödlicher Präzision abtrennen.

## Gift

Die Drugeer sind von einem schwärzlich-lilanem Gift überzogen, welches bei Kontakt ein unerträglich brennendes Gefühl auslöst. Dieses Gefühl hört niemals auf und so ist Amputation eine gängige Praxis zur Behandlung derartiger Verletzungen.

Wenn das Gift in den Körper eindringt, beginnt dieser gänzlich von brennendem Schmerz erfüllt zu werden. Die Haut des Opfers beginnt sich schwarz zu färben und verfault innheralb von Minuten. Während dieses Vorgangs halluzinieren die Opfer und beschreiben diese Halluzinationen als eine Ausweidung ihrer Selbst durch schattenartige Kreaturen.

Wenn die Ausdünstungen des Gifts eingeatmet werden, so kommt es zu schrecklichen, wenn auch nicht permanenten, Halluzinationen. Diese dauern, je nach Dosis, bis zu zwei Wochen an. Danach ist die Psyche der Opfer stark verändert, sodass ihre Handlungen vermehrt von bösartiger Natur zu sein scheinen.

## Beute und Feinde

Die Drugeer greifen jegliches Leben an und scheinen keinen Hunger zu verspüren. Die Angriffe erscheinen willkürlich oder von tiefem Hass getrieben.

Die einzigen Feinde der Drugeer sind die Druargen, da diese aufgrund ihres Jagdgeschickes in der Lage sind die Drugeer zu verletzen und zu erlegen.
Mitora

Mitora ist eine große Stadt, die auf einer großen Insel im Blaustrom errichtet wurde. Es wird vermutet, dass Mitora die am schwersten einzunehmende Stadt auf T ist. Sie gehört zum Königreich Alvatur.

## Aufbau

Mitora ist erbaut auf einer Felseninsel im Blaustrom. Rundherum ragen von den Felsen dicke steinerne Wälle empor, ab und an durchschnitten von Wehrtürmen.

Die Stadt ist zunächst aus festem Stein erbaut, nur bürgerliche Bauten sind ausschließlich aus Holz o.Ä.

Über die Stadt ragt der Bergfried Mitoras, ein gewaltiger Turm, der bisher jeder Kriegsmaschinerie trotzen konnte. Im Volksmund wird von Drachenschuppen gemunkelt, die angeblich in die Mauern des Turms eingearbeitet wurden.

## Bedeutung

Mitora ist der Hauptsitz der alvaturischen Armee. Durch den Blaustrom konnte auch Kontakt zur Flotte aufgenommen werden, was heute jedoch durch Kheda vereitelt werden kann.

## Herrscher

Traditionell wird der Titel des Stadthalters von Mitora vom nächstjüngeren Bruder bzw. der nächstjüngeren Schwester des Königs bekleidet, der/die dann auch Generalkommandant, also Oberbefehlshaber der alvaturischen Streitkräfte ist.

Momentan bekleidet Generalkommandant Argin diesen Titel, obwohl er nicht mit dem König verwandt ist. Grund dafür ist der Mord an Ohel II., dem Bruder König Ohenors.
Bivöllur

Bivöllur ist eine Ortschaft der Dvergr im Langen Tal.

Als Heimat von Migar Wildhumpen ist die inoffizielle Hauptstadt des dvergischen Mets. Desweiteren ist Bivöllur der Urprung vieler Imkererzeugnisse, die in ganz Ätir gehandelt werden, allenvoran der Völlurer Honig, welcher außerhalb des Langen Tals ein kostbares Gut ist.
Tempel des Finus

Der Tempel des Finus ist die heiligste Stätte der Yvis. Hier harrten Taanyth und seine Anhänger das Ende der Kriege zwischen Tauvis und Naeryn aus. Die Position des Tempels ist weithin unbekannt. Nur Taanyth, Skjorm, Yggdram, Thamil und seine anderen Bewohner wissen um dessen Lage.

Der Tempel beinhaltet eine besondere Schmiede, deren Esse mit dem Drachenfeuer Skjorms entzündet wurde. In dieser Schmiede, im Drachenfeuer fertigte Taanyth seinen Hammer und seinen Schild.

## Position

Der Tempel befindet sich tief im Berg Yggrom und ist von Yggdrams Behausung erreichbar.
Kräfte

Die Erzählungen des Sangere beginnen mit den Kräften. Kräfte sind der Ursprung und das Ende, die Existenz und ihre Begrenzung.

Kräfte können sowohl auf Gebete, Bitten und Befehle reagieren, als auch in Form von Magie beeinflusst werden. Ihr größtes Bestreben ist sich selbst zu stärken und Überhand zu nehmen.

## Der Ursprung

Nea (Nichts und Alles) spaltete sich in 4 Teile:

-**Nea** *(Nichts)*

-**Amon** *(Liebe)*

-**Dela** *(Zeit)*

-**Pas** *(Raum)*

Alle 4 standen in Wechselwirkung und so entstand

aus Dela und Pas **Dekan** *(Tod)*,

aus Amon und Pas **Exiva** *(Lust)* und

aus Amon und Dela **Amitel** *(Treue)* und **Imitel** *(Verrat)*.

Diese 2 bildeten

**Forsice** *(Ordnung)* und

**Arbitice** *(Chaos)*.

## Erste Werke

So waren die 10 Kräfte entstanden und Dela und Pas schufen ein Universum mit vielen Galaxien und Dimensionen. Und Exiva und Arbitice schufen Kreaturen, Pflanzen und alles Leben und Amon, Amitel und Forsice schufen das Wissen und die Gedanken.

## Streit

Nach der Fertigstellung ihrer ersten Werke wurden sich die Kräfte uneinig über ihre Rangordung und begannen zu kämpfen. Und das Blut aller bedeckte die Dimensionen, wodurch jeder Einfluss auf sie erlangte.

Die Dimensionen waren nun **Ea**, also Alles. Jede Kraft hatte nun Einfluss, Nea verkörperte ab diesem Zeitpunkt die Begrenzung aller anderen Kräfte.

## Parteien

Nach einem langen Kampf bildeten sich zwei Fraktionen heraus: **Die Armonen**, also Amon, Dekan, Exiva, Imitel und Arbitice; und **die Nor**, also Nea, Dela, Pas, Amitel und Forsice.

Beide Parteien schufen sich Armeen, Forsice schuf die **Orsar** und Arbitice die **Exar.**

Orsar und Exar sind gemeinhin als Götter bekannt.

## Die Kräfte haben alle eine Kreatur, die oft als Sinnbild für sie gilt:

Nea - Baumling

Amon - Phoenix

Dela - Drache

Pas - Spinne

Dekan - Rabe

Exiva - Faun

Amitel - Hund/Wolf

Imitel - Schlange

Forsice - Hirsch

Arbitice - Eber

## Einfluss

Gestalt annehmen können sowohl Kräfte, als auch Götter nur solange jemand an diese Kraft bzw. diesen Gott glaubt. Hierbei muss unterschieden werden zwischen dem Glauben an solche und dem Glauben an die Existenz solcher. Der Glaube an die Existenz von etwas lässt dieses nicht in der Realität, sondern in den Gedanken des Glaubenden real sein. Nur der Glaube an etwas lässt dieses erscheinen. Die Gestalt einer Kraft/eines Gottes kann variieren, außerdem getötet werden, allerdings können diese im Falle von mindestens einem Gläubigen ständig wieder entstehen.

Der Einfluss von Nea, Amon, Dela und Pas ist an die Monde gebunden.
Aurotia (Region)

Die Region Aurotia ist in ganz T wahrscheinlich die mit dem größten Anteil an Elfen in der Bevölkerung. Sie wird von den heimischen Vanari ***Magadar*** genannt. Aurotia ist sehr stark bewaldet und mündet im Osten in die Drachenberge und im Süden in die Steinerne Weite.

Diese Region ist von den Menschen Alvaturs nach ihrer größten Stadt Aurotia benannt.
Valkas

Valkas sind in den Marschen vorkommende Tiere, die größtenteils von den Sarvet domestiziert wurden.

In ihrer Gestalt ähneln sie schlanken Pferden mit einem Wolfsartigen Kopf, zotteligem Fell und großen Pfoten. Sie rennen langsamer als Pferde, sind jedoch unübertroffen in Wendigkeit und Geschwindigkeit in sumpfigen oder moorigen Gebieten, da sie nicht im Boden einsacken. Sie haben ein Gespür für instabile Böden und übertreffen Pferde als Reittiere dort, wo diese dem Untergrund nicht gewachsen sind.

Valkas sind Aasfresser und, sofern wild, recht scheu. Mit totem Fleisch kann man sie jedoch gut locken.
Luzifer

Luzifer war, wie auch sein Halbbruder Gabriel ein Halbgott, ihr Vater war ein Gott.

Die Leute des Volkes, aus dem Luzifers Mutter stammt, sind als Dämonen bekannt und den Zwergen genau wie die Engel technisch weit überlegen. Sie nutzen die Energie von Dampf und Druck. Mit seltsamen Apparaten und merkwürdigen pneumatischen Geräten verteidigen sie den Mijovit.
Granlar Sturmreiter

Granlar Sturmreiter ist der Wirt des Bronzenen Hirsches und der Bruder von Hegthus Sturmreiter, dem Segler. Die beiden Kjarni segelten in jungen Jahren fort von den Steinernen Wolken, da Hegthus an großem Fernweh litt. Granlar folgte seinem Bruder und ließ sich später in Aldaum nieder.

## Aussehen

Granlar ist ein stämmiger, großer Kerl mit einem langen blonden Bart. Seine Glatze ist mit dem Tattoo einer Schwalbe bedeckt, in Anlehnung an das Schiff von Hegthus.
Die Graue Schwalbe

Die Graue Schwalbe ist eine allseits bekannte viermastige Galeone. Der Kapitän ist Hegthus Sturmreiter.

Der Bug wird von der Galionsfigur einer Schwalbe geschmückt, die ihre Flügel entlang der Reling nach hinten ausstreckt. Der Rumpf ist in einem dunklen Grün bemalt und die Segel zeigen das Wappen der Gebrüder Sturmreiter, welches einen grau geflügelten, bronzenen Hirsch zeigt, der über das Meer fliegt, welches den unteren Wappenrand einnimmt.

Wenn sie nicht Urokars Meere befährt, liegt sie in Mitelina zu Anker. Der dortige Ankerplatz wird durch die Tiefe des Meeres nahe der Klippen ermöglicht und bietet eine Anbindung an das Straßennetz von T ohne Gefahr zu laufen sich in politische Konflikte einzumischen.
Die Schattenberge

Ihren Namen verdanken die Schattenberge den vielen Höhlen, die sie durchdringen. Sie liegen östlich der Östlichen Ebenen, an der Küste Dothanors.

## Zivilisation

Die Menschen, die hier leben, schlagen ihre Wohnungen in die felsigen Berge. Keine tiefen Stollen, wie im Heim des durchschnittlichen Zwerges, doch grade so weit, dass es viele Fenster gibt, die nun ungesehen aus den Berghängen spähen.

In Lithos, eine in Stein gehauene Stadt regiert das Haus des Schattens, nach dieser Gegend benannt.
Drugser

Die Drugser sind sehr seltene Tiere. Sie leben bevorzugt in winzigen Felsspalten an den Decken und Wänden unterirdischer Schluchten. Sie werden nur von Druargen gejagt und kommen in tieferen Gesteinsschichten häufiger vor.

## Aussehen

Drugser werden meist in der Größe von 20-30 Zentimetern gesehen, doch eine alte Druargen Legende besagt, dass es irgendwo Drugor, die Mutter aller Drugser, geben soll und sie soll 23 mal so groß sein wie ihre Kinder.

Drugser bestehen aus einem länglichen Körper, einem Paar ledriger Flügel, meist 5-7 Tentakeln und einem Kopf der nur aus einem Maul zu bestehen scheint. Sie sind schuppig und besitzen weder Augen noch Ohren. Sie scheinen sich über Geruch und Tastsinn sehr gut orientieren zu können.

## Fortbewegung

Die Drugser können fliegen, mit den Tentakeln klettern und sich durch ihre gefressenen Gänge schieben. Hierbei sondert ihr Kopf einen zähen Schleim ab, der ihre Gleitfähigkeit innerhalb ihrer Gänge erhöht.

## Nahrung

Es ist nicht viel über ihre Ernährung bekannt, doch sie sollen sich angeblich durch das Gestein fressen und von den Mineralien ernähren.

## Vermehrung

Sie scheinen keine Geschlechtorgane zu besitzen, scheinen sich aber dennoch zu vermehren. Die einzige Erklärung bietet die Legende von Drugor.

## Geschmack und Zubereitung

Die Drugser schmecken fruchtig und herb zugleich. Aus ihrem Körper wird ein Braten hergestellt, aus ihrem Kopf wird eine Art salziger Sirup gewonnen und ihre Tentakel werden gut gegart mit wurzeln und Pilzen gereicht.
Die Gebrochene Geige

Die Gebrochene Geige ist ein Gasthaus in Snord. Sie ist vergleichsweise groß und beinhaltet eine kleine Bühne, auf der ab und an Barden oder Minnen zu hören sind.

Diese Taverne ist recht beliebt, es ist allerdings auch desöfteren mit Schlägereien zu rechnen.

Der Wirt der Gebrochenen Geige ist ein Baumling.
Ardal

Ardal ist die größte Stadt in den Gefallenen Wolken und dem Südwesten von T.

## Geschichte

Nach dem Fall des Gebirges lag die einstige Heimat der Kiltclans unter Bergen begraben. Hier, am Eocho, der sich seinen Weg durch das neue Land schnitt, siedelten sich die überlebenden Clans unter Ealain, Adhar, Seach und Obrach an und begründeten Ardal, als Zuflucht derjenigen, die keine Heimat mehr hatten.

Die Acruithe widmeten später jedem ihrer 4 Anführer einen Teil des Gebirges.

## Struktur

Da Ardal ursprünglich als Provisorium fungierte, besitzt es keine Struktur, wie sie in anderen Städten zu finden ist. Vielmehr bildete sich ein Pulk von Gebäuden um den ersten Markt, eine große Fläche, übersäht von Ständen, Bühnen, Wagen, Gehegen und allerlei Geschäften, die in anderen Städten wohl nur auf dem Schwarzmarkt zu finden wären.

Die Häuser der Stadt sind zumeist aus Holz erbaut; aufstrebend und schlank, um wenig Platz einzunehmen, ein wenig windschief, jedoch verziert mit Schnitzereien, Malereien oder Ähnlichem drängen sie sich dicht an dicht.
Dampfmaschine

Die Dampfmaschine ist das Werk der Maschinisten in Traverse.

Der Öffentlichkeit ist sie nur bekannt, da der Adeptus es geschafft hat den Kult zu unterwandern, und so Informationen an die Öffentlichkeit tragen zu können.

Wie die Dampfmaschine genau funktioniert, wie sie aussieht oder was sie genau kann ist jedoch nicht bekannt, alles was man über sie weiß, ist dass sie sich mittels Rauch oder Dampf bewegen kann, und das man Feuer benötig um sie anzutreiben. Der Nutzen der Maschine ist ebenfalls unbekannt.
Adeptus

Der Adeptus ist eine Rebellengruppe in Traverse, die sich gegen den Maschinenkult verschworen hat.

Ihr Hauptsitz liegt in der Kanalisation von Traverse und da diese sehr breit gefächert ist, lässt sich der Adeptus dort nur schwer ausfindig machen.

Tatsächlich ist die Gruppe gut organisiert und hat eine klare Hierarchie, was viele nicht erwarten, jedoch ist es das gemeinsame Ziel aller Mitglieder, das die Gruppe öfters in schlechtes Licht wirft. Denn jedes Mitglied hegt einen Hass gegen den Maschinenkult, da diese ihre ganze Forschung und Organisation strengstens geheim halten. Aus diesem Grund fürchten viele Adeptus Anhänger das schlimmste, und drehen vor Angst manchmal durch, was zur Folge hat, das einige Mitglieder Kult Anhänger auf offener Straße angreifen, was dann wiederum auf den Adeptus zurückführt.

Der Adeptus hält sich selber zwar nicht so geheim wie der Kult, jedoch ist bei ihnen weder etwas über ihre Pläne, noch ihre Führung bekannt, weshalb die Regierung, der Kult und die Stadtwache oft nicht wissen ob sie den Adeptus als ernsthafte Bedrohung, oder als verängstige Radikale ansehen sollen.

Eine der bekanntesten Taten des Adeptus ist die Veröffentlichung der Entdeckung von Schießpulver und der Dampfmaschine. Sie schafften es einen Spion in den Kult einzuschleusen, und so die Informationen an die Öffentlichkeit zu tragen.
Sangerestales Wikia

## Willkommen im ersten und wahrhaften Wiki zu The Sangere's Tales (Pen&Paper)

   Die Welt wächst. Um ihr einen nahrhaften Boden zu geben, in dem sie gedeihen und wachsen kann, wird hier ein Wiki zu den Liedern und Erzählungen des Sangere entstehen. Falls du uns nicht kennst, dann wäre es sehr cool wenn du dich bei unseren wikia-accounts melden würdest, sobald du das hier liest (Schmer, Neixgos, CorvusLupus (am aktivsten sind Schmer und ich, CorvusLupus)). Diese Welt ist noch nicht bereit für die Öffentlichkeit. Das "noch" ist hier wichtig ;D
Sowohl Legenden, Überlieferungen, Mythen und Fakten unserer Pen&Paper-Welt, als auch Einträge zu unseren Regelsystemen "The Sangere's Tales" und "Mead & Misery" sind hier zu finden. Bei Fragen oder Anmerkungen wendet euch gerne an unsere Wikiaccounts; unter sangerestales@gmail.com sind wir eher nicht zu erreichen.

## Lass deinen Charakter Teil der Welt werden

Schmer und ich haben eine ganz goldige Beispielseite für die Einpflegung eurer Charaktere erschaffen.
Acruithe

Acruithe (Singular: Acruith; gespr: Akruje; Akrui) sind an ihrem gräulichen Teint zu erkennen, welcher von einem kaum zu erkennenden Unterton bis hin zu einer scheinbar äschernen Haut vertreten ist. Diese Menschen haben eine außergewöhnliche Lebenserwartung von ca. 150 Jahren. Sie leben hauptsächlich in den Gefallenen Wolken.

Aufgrund ihrer gräulichen Haut, werden Acruithe oft seltsam beäugt oder schief angeguckt. In seltenen Fällen artet dies in Rassismus aus.

## Kultur

Viele Acruithe tragen einen Kilt mit dem Tartan ihres Namens, Knôze ist ein sehr beliebtes Glücksspiel und Branntwein eine Leidenschaft. Größten Teils verehren sie das Acruithische Pantheon. Acruithe werden häufig sowohl für ihr musikalisches Können, als auch ihre Begabung für Magie geschätzt. Es ist unter den Acruithe verbreitet als junger Mensch in die Welt zu gehen und nach Abenteuern zu suchen. Die meisten kehren von ihren Reisen zurück, wenn sie vorhaben sesshaft zu werden. Es gibt 4 Clans, allerdings sind Mitglieder desselben Clans nicht zwangsläufig verwandt, sondern wohnen nur im selben Teil des Gebirges.

Die verbreitetste Sprache unter Acruithen ist Galch, jedoch wird von den meisten Anführern, Gelehrten und Schiffern auch etirnisch gesprochen.

Im Gegensatz zu den meisten Völkern besitzen die Acruithe ein eigenes Runenalphabet:

## Ursprung

Zur Zeit der Schlacht von Hammer und Schild hausten 13 Clans der Menschen in unweiter Entfernung zur Schlacht. Durch den Zusammenprall von Hammer und Schild Taanyths wurde Energie frei, die das Leben dieser Clans verlängerte, ihre Haut jedoch grau färbte. Bis heute wandelten sich ihre Hautfarben durch Vermischung mit anderen Völkern wieder in normale (menschliche) Töne zurück. 4 dieser 13 Clans jedoch, die Kiltclans (Acruithe), die von Ealain, Obrach, Seach und Adhar angeführt wurden, beinhalten noch heute viele mit gräulicher oder sogar grauer Haut.

## Trivia

Viele Namen der Acruithe haben ihre Ursprünge im Schottisch-Gälischen.