Guilde des Aventuriers

## 1. Histoire

Faction totalement neutre et présente dans chaque recoin du monde, la Guilde des Aventuriers à été mise en place pour réguler le flux constant de combattants s'aventurant dans les zones dangereuses, temples anciens, ruines et autres donjons.

Avant son existence les aventuriers n'étaient que très peu supervisés, si ce n'est pour certains royaumes qui exerçaient une pression étouffante et instauraient des règles parfois tyranniques pour les aventuriers au sein de leurs terres. Il n'était pas rare pour un royaume d'utiliser ces combattants à des fins politiques, qu'il s'agisse de récupérer des reliques et autres objets puissants via les aventuriers par des moyens peu conventionnels, ou bien les plongeant dans des dettes et autres magouilles financières à la limite de l'indécence.

Bien sûr les royaumes n'étaient pas les seuls fautifs, car les aventuriers étaient aussi connus pour causer des ravages parfois importants sur les terres, laisser parler leur avarice et soif de pouvoir. La plupart du temps ils causaient ainsi des problèmes relativement graves, allant du réveil de calamité à la destruction de ruines historiques, en passant par le vol et la revente de reliques.

Tous ces problèmes ont contribué à l'établissement d'un véritable marché noir et la création de groupes d'aventuriers connus pour causer des problèmes en chaine au sein de royaumes, certains proposaient même d'aller voler les richesses et reliques dans un donjon présent sur les terres d'un royaume afin de les ramener à un autre pour renforcer leur position.

Un commun accord fut trouvé par les nations du monde entier qui ne pouvaient plus tolérer un tel chaos. Trop d'objets de valeur et lieux importants avaient disparus, de plus les aventuriers entreprenaient des tâches et explorations souvent bien trop ardus pour eux, causant une chaine de destruction dans leur sillage.

Ainsi naquit la Guilde des Aventuriers, une institution mondiale ayant pour but de superviser les aventuriers mais aussi de réguler les contrats, afin de s'assurer que ceux-ci étaient moralement acceptable et de nature neutre. Avec le temps, la Guilde vînt même à superviser les donjons et autres lieux spéciaux à travers le monde, afin d'assurer la sécurité de tous et éviter tout incident.

## 2. Fonctionnement

La guilde fonctionne selon une hiérarchie simple qui lui permet d'être efficace dans toute région du globe. Il est à noter que de nombreux établissements font office de comptoir de guilde, mais la majorité d'entre eux sont des tavernes et auberges dont le/la propriétaire a été officiellement autorisé à agir en tant qu'intendant ou bien un intendant formé par la Guilde a été envoyé pour y officier.

En première place viennent donc les "Intendants", aussi connus sous le nom de donneurs de quêtes. Leur travail consiste à enregistrer et aiguiller les aventuriers, leur exposer les contrats disponibles mais aussi s'assurer que chacun se cantonne aux quêtes de leur rang. Ils sont aussi ceux responsables pour enregistrer une réussite et dispenser les récompenses, en plus de mettre sur écrit toutes les informations nécessaires.

Au dessus des intendants, en deuxième et dernière place, se trouve simplement le "Chef de Guilde" qui est responsable de la branche qu'il dirige. Chaque Chef de Guilde supervise les intendants et sa branche régionale, veillant à ce qu'aucune règle ne soit brisée et aucun contrat illégal affiché. Cette personne est aussi responsable d'organiser et maintenir les échanges d'informations avec les autres branches, son approbation est aussi demandée pour chaque montée en rang d'un aventurier.

Si un conflit interne ou externe met en question la neutralité du Chef de Guilde, alors une enquête peut être effectuée par une équipe composée d'Intendants d'autres branches et de militaires gradés de la nation où sa branche se trouve. La suspension et l'appointement d'un nouveau dirigeant de branche est toujours faite par un consensus entre la nation qui propose un candidat, et un conseil constitué de Chefs d'autres branches.

Pour les aventuriers, la guilde a jugé bon de créer des rangs afin d'empêcher des combattants d'accéder à des donjons trop dangereux pour leur niveau de capacités. Une montée en rang n'est possible que si l'aventurier possède les compétences nécessaires et à certaines réussites clefs à son actif.

* Rang Bronze
* Rang Argent
* Rang Or
* Rang Platine
* Rang Machalite
* Rang Adamantite