recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
William Emanon

**William** was a man who died during the First Phase of the Hunter's Exam. He had partnered with James, John, Robert and Michael before they were all killed by the Sea Leviathan.

It was revealed that William was a pirate man from another world, who was sent to the world of **Terrace** through unknown means. He intended to pass the exam in order to find a way back to his home world.

## Appearance

William has long, brown hair tied into a ponytail, a small brown goatee and a lanky build. He wears a long black bicorn hat with a golden trim. William wears long black pants with a brown belt, a blue long sleeve open cuffed shirt with a brown button up vest over-top.

He has a sword in its sheath strapped to his back, connected by a brown strap wrapping around his chest. He also has a pistol in a holster strapped to his belt on his right hip.

## Personality

William is often noted to be rather lighthearted and humorous. He has a tendency to be somewhat exaggerative.

## Roulette-Roulette no Mi

This Devil Fruit allows William to manifest a spinning wheel anywhere on his body. Spinning the wheel allows William to gain another Devil Fruit ability for a specific amount of time.

## Trivia

* William is a cameo/joke character originating from the **One Piece D&D by Rustage** campaign.
Cult of Mercury

El Culto de Mercurio era una orden de magos en la antigua Roma.

## Historia

El Culto practicó las enseñanzas ritualistas del legendario Hermes Trismegistus, que pudo haber sido un mago mortal o incluso el propio dios Hermes. Su magia se trabajó en concierto, con cientos de sacerdotes, acólitos y magos iniciados en varias ciudades, y en consecuencia tomó mucho tiempo. Si bien no fue uno de los cultos religiosos más poderosos del Imperio, en su apogeo, incluso varios senadores se contaron entre ellos. Cuando Roma expandió los límites de su imperio, el culto entró en conflicto con los magos "bárbaros" en las afueras del imperio, como los predecesores de la Verbena . Si bien la magia de los mercuristas era completamente ritualista y tenía más en común con la magia lineal que los Despertados artes , en el siglo II a. C. el mago Plentarch de Pompeya codificó numerosos rituales en un catálogo de treinta y ocho proto- hechizos que iban a ser utilizados por sus miembros estándar. Impresionante para su época, el Culto aceptó conversos de todas las partes del Imperio y trató de incorporar tradiciones extranjeras lo mejor que pudieron.

Algunos eruditos creen que los hechizos que lanzó el Culto fueron esenciales para la integridad duradera del Imperio Romano.

Dado que el Culto de Mercurio requería tantos sacerdotes dedicados para lanzar incluso un solo hechizo, así como un amplio apoyo financiero para los componentes rituales, perdió gran parte de su poder cuando Roma decayó. El culto se fragmentó cuando diferentes grupos de sacerdotes eligieron diferentes bandos en las guerras civiles, y para el año 300 d.C. , la mayoría de sus hechizos más fuertes ya no podían lanzarse debido a la falta de sacerdotes cooperantes. Cuando el cristianismo se convirtió en la religión oficial del estado, el Culto de Mercurio se vio obligado a abandonar sus templos y tuvo que practicar su oficio en secreto. Esta disminución del Culto y su capacidad para lanzar hechizos puede haber debilitado la estructura del Imperio, lo que provocó un círculo vicioso de colapso.

El culto finalmente se desintegró después de la caída del Imperio Romano Occidental, y los magos individuales solo pudieron realizar magia menor a menos que trabajaran en concierto con otros. Desafortunadamente, los magos individuales estaban paranoicos acerca de trabajar juntos y, en su mayoría, trabajaban en reclusión. Habían adaptado sus magias altamente reglamentadas para poder usarlas de forma individual, pero aún era bastante débil, muy lejos del apogeo del Culto.

Las enseñanzas completas fueron redescubiertas por el mago Bonisagus siglos más tarde en su búsqueda de una teoría universal de la magia. Bonisagus pasó a difundir este conocimiento perdido entre todos y cada uno de los magos europeos que quisieran escuchar; el compañerismo que surgió de este conocimiento compartido se convirtió en la columna vertebral de la Orden de Hermes . De los 12 magos fundadores de la Orden de Hermes, diez descendían de los sacerdotes romanos de Mercurio.

Una pequeña fuerza revivalista de Hechiceros ha tratado de revitalizar el Culto, investigando su magia lo mejor que ha podido.
Shroud

El **Shroud** o **Sudario** es la barrera mística que separa la Dark Umbra (actúa como un Gauntlet). El Shroud hace que las Shadowlands sean imperceptibles para la mayoría de las criaturas vivientes y oculta la actividad de las Tierras de la Piel a los muertos.

## Visión General

La tradición de los espectros sostiene que al principio de la historia, había poca separación entre los mundos vivo y muerto, y los individuos a menudo se cruzaban entre los dos, como lo ejemplifican las leyendas de Ulises y Gilgamesh. Sin embargo, en algún momento surgió una barrera que separó a los dos, lo que resultó en una ruptura que dividió para siempre las Tierras de la Piel y las Tierras Sombrías. Desde ese momento, El Shroud se ha vuelto cada vez más fuerte.

La fuerza del Shroud varía de un lugar a otro, y cuanto más débil es, más fácilmente un espectro puede impactar el mundo viviente. En un centro comercial suburbano durante la mitad del día, El Shroud es casi intransitable. En un cementerio en una medianoche sin luna, cruzar es mucho más fácil. Los mortales pueden detectar el Shroud vagamente, y las áreas donde es débil se consideran "espeluznantes".
Lyra

**Lyra** is a Hunter and Zodiac in the Hunter's Association, her position is that of the **Rooster**. She is a **Double Star Cloud Hunter,** a type of Hunter that hunts rare forms of clouds.

Lyra’s dream is to find the mythical city of Avalon, a golden city that floats in the sky atop a pure white cloud.

## Appearance

Lyra is a small, in more ways than one, blond woman. She’s often seen wearing a green sweater, white skirt, and green and white stripped stockings. She has bright green eyes, and pale skin. She often wears a pink bunny hair pin. Her appearance is very deceptive however, as she is 23 years old.

## Personality

Lyra is usually soft spoken and polite. She becomes far more assertive however, when frustrated, usually at her husband, Capall. She’s also easily embarrassed by sexual content, leading to the other 10 Zodiacs often placing bets over whether Lyra and Capall have ever been intimate in that way (Ryuza, Lucian, Boar, and Nav all guess yes. Orlen, Raymond, monkey, and Dorriette all guess no. Rabbit and Regalia always abstain).

## Abilities / Powers / Equipment

Although she has not been seen fighting, it can be presumed that Lyra is very powerful as she is a Zodiac.
Saensaeng

Saensaeng , o Dragones de Tierra, es una orden de los Dalou'laoshi dedicada a mantener el arte, el honor y la pureza cultural frente a la globalización. Se esconden dentro de la Iteration X, una Convención de la Technocratic Union.

## Paradigma

Para la Saensaeng, la cultura asiática (particularmente la cultura japonesa) es el pináculo del desarrollo humano. La cultura occidental es un anatema que debe resistirse a toda costa. La tecnología occidental, por otro lado, puede incorporarse fácilmente a los marcos tradicionales, siempre que se haga con cuidado.

Los Saensaeng utilizan el Chi extraído de la tierra o cultivado dentro de sí mismos mediante la adhesión a antiguas tradiciones para construir obras de belleza. Su concepto de belleza abarca tanto las artes tradicionales como la guerra tradicional, con varios dragones terrestres practicando formas de espada que se remontan al siglo XII y rechazan las modernas.

Saensaeng practica principalmente la Esfera de Forces, en particular sus efectos más sutiles.

## Cultura

El hecho de que la mayoría de los dragones terrestres se críen en familias que han sido parte del orden de generación los hace extremadamente leales. Criado con estrictos códigos de honor y altas expectativas de sus familias, es casi imposible que un Dragón de la Tierra traicione su orden.

Los Saensaeng afirman haber sido los primeros que moldearon la tierra según sus diseños, dando forma a las primeras tazas de arcilla y construyendo las primeras casas. También se atribuyen el mérito de gran parte de los desarrollos culturales de Japón, que van desde el bushido hasta los arreglos florales tradicionales. Conservar estas tradiciones es primordial, y muchos Saensaeng se toman su tiempo para educar a la gente sobre sus tradiciones antiguas.

Durante siglos, los Dragones de la Tierra trabajaron para mantener su hogar original, Japón, cerrado al resto del mundo. Cooperando con los Zaibatsu, los Saensaeng defendieron lo que consideraban la integridad y pureza de su pueblo. Incluso ahora, muchos Saensaeng son extremadamente xenófobos para ser un punto de patriotismo, ignorando de plano cualquier cultura que no sea de origen asiático. Los Saensaeng ven a los Zaibatsu como vendidos y traidores por haber adoptado la tecnología moderna y la occidentalización, y los rumores los relacionan con los ataques terroristas de Aum Shinrikyo de la década de 1990.

## Organización

La organización Saensaengs tiene un toque militar distintivo. Están dirigidos por cuatro generales, que supervisan el resto de la orden con la ayuda de oficiales especiales que se crían en momentos de necesidad. La mayoría de los Saensaeng son parte de líneas familiares que han sido miembros de la orden durante siglos, a menudo se casan entre sí para mantener su línea de sangre pura.

Mientras que una esquirla de los Saensaeng permaneció en Japón después de la Segunda Guerra Mundial y vive entre la corte imperial (y se rumorea que el emperador Akihito es parte de su orden), el grueso de sus números se ha trasladado a Corea, planeando su eventual regreso.
Allies

En tiempos de necesidad, tienes gente que te respalda.

## Visión General

Estos aliados pueden ser amigos rudos, animales útiles, personas con conexiones que pueden trabajar a tu favor, encargados de hacer diligencias o incluso espíritus menores que te prestarán algún favor ocasional si y cuando tengan ganas de hacerlo. Generalmente, este trasfondo se refiere a Humanos No Despiertos o animales bastante inteligentes (como una manada de lobos o una compañía de simios).

Probablemente estén al tanto de la lado más extraño de tu vida, pero no conocen los detalles de las Sociedades de Magos o tus Verdaderos Poderes a menos que elijas poner en peligro a ellos compartiendo esos secretos. Cualquiera que sea su naturaleza, o su relación contigo, estos aliados son personajes en su propio sentido, con necesidades, miedos, motivaciones y agendas que podrían coincidir con los objetivos de tu Mago, pero también puede ocasionalmente chocar con ellos.

## Sistema

Cada punto en este trasfondo le da un aliado con algunos habilidades moderadamente útiles, o dos aliados que esencialmente corren hacer recados y hacer trabajo pesado. En dos puntos o más, puede aumentar la capacidad de sus aliados moderados o compre un número mayor de aliados menores y moderados.

Si obtiene dos puntos, por ejemplo, podrías seleccionar dos aliados moderados, conseguir cuatro compinches o hacer un único aliado importante que sea más capaz que los menores unos. Los aliados que usan magia cuentan como los principales. Si tus aliados consiguen ser asesinados o terminan renunciando a tu compañía de alguna otra manera, el trasfondo pierde los puntos que representaban a esos personajes; hasta que reclutes nuevos aliados para reemplazar a los difuntos.

En ciertos casos, este trasfondo puede ser superior a cinco puntos.

### Puntos

X No hay aliados que te ayuden en momentos de necesidad.

• Un aliado de poder moderado, o dos menores compinches.

•• Dos aliados moderados, cuatro compinches o un solo, uno más poderoso.

••• Tres aliados moderados, o una combinación de menores y mayores.

•••• Cuatro aliados moderados, seis compinches menores o una combinación de los tres tipos.

••••• Cinco aliados moderados, o una variedad de menores y mayores.

••••• • Seis aliados moderados, una pequeña banda de compinches, o uno o dos amigos realmente poderosos.

••••• •• Siete moderados, un equipo de compinches o un puñado de compañeros fuertes.

••••• ••• Ocho moderados, un grupo de seguidores o un pocos rufianes importantes.

••••• •••• Nueve moderados, una milicia privada o un grupo de grandes amigos.

••••• ••••• Diez aliados capaces, un pequeño ejército o un verdadero pandilla mortal.
Mokteshaf Al Nour

Los ***Mokteshaf Al Nour*** ("Collectors of Light") son un grupo tecnocrático centrado en el Medio Oriente.

Una especie de paralelo de Oriente Medio a la Order of Reason, como los Dalou'laoshi en oriente, los Mokteshaf Al Nour eran una colección de gremios y eruditos que creían que una mayor comprensión del mundo conduciría a una comprensión espiritual mucho más profunda de Allah. Era su deber ayudar a traer la paz y el orden al mundo bajo la bandera del Islam.

## Historia

Originalmente, los Mokteshaf Al Nour eran parte de la Web of Faith y disfrutaban de relaciones cordiales con Ahl-i-Batin y otros grupos alineados, como los Celestial Chorus árabes o los Dream-Speakers.

Después de que los mongoles saquearan Bagdad, uno de los principales centros del grupo, el Mokteshaf Al Nour afirmó que el plan de los Batini había fracasado, ya que no podía proteger a los verdaderos creyentes de las depredaciones de los infieles. Rompieron los lazos con los otros miembros de la Web of Faith y se mudaron a Anatolia, donde pusieron su apoyo detrás del creciente poder de los otomanos. Se establecieron contactos con la Order of Reason, pero las relaciones fueron frías, ya que tanto la Orden como el Mokteshaf Al Nour buscaron "convertir" a sus hermanos errantes a la 'verdadera' religión.

Debido a esta división, los Mokteshaf Al Nour fueron rechazados durante la reorganización de la Orden en la Technocratic Union. Una gran parte de los Coleccionistas se encontraban entre varios elementos reunidos en el Mübarek Maharet Meclisi (el "Tribunal de las Ciencias Sagradas") en algún momento antes del cambio del siglo XX.

Los Coleccionistas se habían secularizado cada vez más y disfrutaban de relaciones prósperas con tecnócratas aliados, particularmente de Alemania y estados aliados similares. Cuando el Imperio Otomano se derrumbó sobre sí mismo, los Mokteshaf Al Nour apoyaron a Kemal Atatürk y la formación de la República Turca, junto con la Tecnocracia.

Posteriormente, muchos de los Recolectores de Luz se unieron formalmente a la Unión, aunque un pequeño grupo de religiosos de línea dura desertó y se escondió. Se desconoce su lealtad actual.

## Convenciones

* Hands of Mercy, que se especializan en medicina.
* Observers of Fate, que se especializan en astronomía y astrología.
* Seekers of Truth, que se especializan en matemáticas, alquimia e ingeniería.
* Riders of the Wind, que se especializan en comercio, viajes y navegación.
* Keepers of Law, que se especializan en política, derecho y filosofía.
Forces

**Fuerzas** es una de las nueve Esferas de la realidad . La Order of Hermes ha ocupado el Asiento de las Fuerzas en el Council of Nine desde su fundación.

El Reino Fragmento de se asigna físicamente al planeta Marte.
Se asocia con el Estasis en la Trinidad Metafísica.

## Descripción

Las fuerzas son la esfera de los patrones energéticos , entre ellos el calor, la luz, la vibración, la radiación y la gravedad. En efecto, las Fuerzas son construcciones de Quintaesencia en movimiento. Cada fuerza tiene sus propias propiedades únicas, pero todas comparten la raíz común de Prime girando a través de un Patrón. Aunque la física moderna disputa las viejas líneas entre la materia y la energía, el venerable estudio de las Fuerzas trasciende la política humana. La ciencia considera que ciertas fuerzas son la ausencia de otras, mientras que las tradiciones místicas generalmente consideran que las fuerzas negativas y positivas (como el calor y el frío) son entidades opuestas pero independientes.

## Marcas

Los magos que incursionan en las Fuerzas a menudo llevan un aura palpable de comando enérgico, con una Resonancia que a menudo altera sus entornos de formas misteriosas y elementales. El tipo preciso de manifestación a menudo depende de la especialidad del mago.

Las energías asociadas con las fuerzas tienden a ser de color amarillo, naranja o rojo.

## Límites

Las fuerzas son propensas a grandes paradojas , gracias a su alteración universal y a menudo descarada de la realidad.

## Poderes

* Nivel 1
	+ **Percibir Fuerzas** : El mago se vuelve consciente de los patrones de Fuerza a su alrededor, trascendiendo los límites de los órganos sensoriales humanos.
* Nivel 2
	+ **Control de fuerzas menores** : el mago puede alterar las fuerzas existentes dentro del rango sensorial. Las aplicaciones son variadas y permiten a un mago deformar la luz para hacer que las cosas sean invisibles, cambiar sus colores al alterar el espectro de la luz localizada, silenciarlas doblando las ondas de sonido en su vecindad, manipular las corrientes de electricidad, hacer que los fuegos bailen de acuerdo con imágenes específicas propagar.
* Nivel 3
	+ **Transmutar fuerzas menores** : el mago puede manipular Patrones de fuerzas, lo que les permite convertir fuerzas en otros tipos, cambiar radicalmente su intensidad o incluso crear fuerza de la nada.
* Nivel 4
	+ **Control de Fuerzas Mayores** : el mago puede manipular patrones de Fuerza en una escala más amplia, lo que les permite usar el efecto anterior en más de un Patrón. Esto les permite cambiar el clima, aislar todo un edificio o área de bosque del fuego y la electricidad, desviar la luz a una serie de habitaciones, desterrar todos los sonidos de una gran caverna o hacer que una Capilla sea invisible a la vista normal.
* Nivel 5
	+ **Transmutar fuerzas principales** : el mago puede usar su poder en casi todos los patrones de fuerza en su entorno, convocando tormentas de fuego, cargas masivas de electricidad, sombras que borran bloques de ciudades enteras y tifones, incluso en medio de un día tranquilo.
Metaphysics:Entropy

La Entropía, a veces también llamada Olvido, es un tercio de la Trinidad Metafísica , junto con el Dynamism y la Stasis.

## Visión General

La Entropía es la fuerza de la destrucción, la descomposición y la muerte, pero también representa la purificación (al menos en su aplicación ideal) y, finalmente, la posibilidad de volver a crecer o renacer.

Los magos cuyos avatares favorecen la entropía tienden a tener esencias primordiales . Un Silencio Entrópico se llama Jhor. Algunos magos que han "caído" en el silencio de la entropía se convierten en Barabbi.

Las personas y lugares altamente entrópicos también están fuertemente vinculados a la energía del Yin Chi y, en menor medida, a la de la Banalidad.
Arete

**Arete** representa la habilidad de un Despierto para realizar Magick.

Los Tecnócratas lo llaman **Ilustración (Enlightenment)**.

## Mecánica General

A diferencia de las clasificaciones de Esfera que determinan en qué aspectos de la realidad puede influir un mago, Arete representa la fuerza con la que un personaje puede hacerlo. En términos de juego, la puntuación de Arete es la reserva de dados que se utiliza al lanzar un efecto. A medida que aumenta el Arete del mago, es menos probable que fallen y pueden experimentar un éxito más espectacular. Arete también se usa como una tirada en algunos casos donde se requiere habilidad mágica genérica o se considera el grado de despertar como cruzar el Gauntlet en metáforas donde existe la Avatar Storm.

Un personaje comienza con un Arete de uno que se puede aumentar con puntos de regalo. No se recomienda una Arete inicial de tres para los personajes que acaban de despertar o para aquellos que acaban de ser aprendices. Arete se puede aumentar gastando puntos de experiencia, realizando una Búsqueda o una combinación de los dos, siendo este último el valor predeterminado. Durante una Búsqueda, el personaje tiene el desafío de mostrar su propio desarrollo a su Avatar. La forma de una Búsqueda diferirá según el Avatar y el paradigma y puede tomar la forma de acertijos, desafíos, problemas no resueltos o cualquier otra forma que elija el Avatar.
Christopher

**Christopher** is a middle-aged man who is a **Hunter.** He is also a butler responsible for the protection of Zeil Zambozian. He was originally part of a group of 4 butlers, along with Samuel, Theodore and Darius that escorted Zeil during the Hunter's Exam. He and Samuel are the only surviving members of that group.

He was a member of Hibiki's team for the 3rd phase of the exam along with Jelly, Shine and Razor.

## Appearance

Christopher is a middle aged man in his 30s. He is the tallest of the Sebastians, and also the thinnest. He wears rectangular classes, and has light brown hair, and a goatee. He is dressed in his traditional black uniform.

## Personality

Much like the other butlers, Christopher cares deeply for Zeil as well as the other Sebastians.

## Abilities / Powers / Equipment

Samuel is quite strong, and knows how to fight. Out of the butlers he is the most skilled in hand to hand combat, but has little skill with fire arms.
Consensus

El Consenso es el término utilizado por los Awakened, especialmente entre la Technocratic Union, para referirse a la realidad consensuada predominante creada por las creencias de los Durmientes.

## Resumen

Los magos saben que todos los humanos dan forma al mundo con su voluntad, pero los Durmientes lo hacen inconscientemente: la realidad es lo que la mayoría de la gente cree que es. Para que cualquier trabajador individual haga magia, debe forzar su creencia en el mundo, luchando contra los miles de millones de mentes cuyas creencias dan forma al Consenso. La magia sutil o coincidente busca actuar en sintonía con el paradigma establecido por el Consenso y, por lo tanto, es más fácil que la magia vulgar evidentemente antinatural . Cuando un mago contradice el Consenso, contraataca en forma de Paradoja .

La magia se practicaba con más facilidad antes de la Era de la Razón, una época conocida como la "Era Mítica", cuando la mayoría de los humanos creía verdaderamente en la superstición y el folclore. En aquellos días, dragones, monstruos y otras criaturas mágicas caminaban por la Tierra, era más sencillo viajar a los reinos de las hadas y el espíritu , y los magos podían realizar poderosos hechizos frente a testigos mortales con relativa facilidad.

En la era moderna, sin embargo, la Tecnocracia ha logrado manipular las creencias de los Durmientes para crear un Consenso mucho más estático y ordenado basado en la ciencia y la razón. La Orden de la Razón original buscó este resultado por razones altruistas, temiendo el poder que lo sobrenatural tenía sobre la gente común, pero la Tecnocracia moderna parece disfrutar del poder que esto les brinda. Cabe señalar que su gran éxito lo ha hecho difícil incluso para ellos mismos: si bien está más en sintonía con el paradigma consensual crear un androide que un golem , por ejemplo, tal tecnología tan avanzada aún puede ser rechazada por el siempre- Consenso más estático. En las últimas noches, incluso los magos tecnocráticos encuentran que su magia no siempre es confiable o está libre de Paradox.
Bata'a

## Cultura

Seguidores de Voudun , Santería , Candomblé , Obeah , Hoodoo y otras religiones afrocaribeñas, los Bata'a fueron una vez un Crafts independiente cuyo número rivalizaba con los de algunas Tradiciones.

Su influencia en Haití y Nueva Orleans fue especialmente fuerte, aunque no diferenciaron a los miembros que trabajaban con verdadera magia de otros que trabajaban con hechicería, True Faith , o tenían lazos de sangre con Eshu y Nunnehi. Sin interés en Ascension War, los Bata'a mantuvieron su posición hasta el siglo XX, cuando la Technocratic Union aumentó su Pogrom. Con su cultura y tierras bajo la amenaza, la Bata'a supervivientes se han unido a la mayoría de los Dreamspeakers, Verbena, y otros, ver la muerte de su oficio como un paso necesario para su renacimiento como miembros de las tradiciones.
Ivory Tower

La **Ivory Tower** fue una convención de la Technocratic Union que se convertiría eventualmente en el New World Order.

The Ivory Tower se especializa en Mind .

## Historia

La historia de la Ivory Tower aparentemente solo se remonta a la formación de la Unión Tecnocrática bajo la reina Victoria. Los descendientes lejanos de la Cabal of Pure Thought y los Ksirafai ya estaban en las universidades, sin embargo, en la reorganización, se quedaron allí, solo cambiando su propósito en formas menores. A medida que han ido surgiendo nuevas formas de controlar y difundir la información. Se convirtieron en los Lightkeepers.

En 1851, los Lightkeepers, junto con la Orden, se reorganizaron y surgieron como la Unión Tecnocrática. Fueron rebautizados como la Ivory Tower. Esto duró hasta los últimos años del siglo XIX , cuando la Unión se reacondicionó una vez más. Los Lightkeepers se convirtieron en el New World Order.

## Facciones

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Explorators

## Historia

En 1851, los Celestial Masters, los Void Seekers y la Order of Reason más grande se reorganizaron y surgieron como la Technocratic Union. Los Celestial Masters y los Void Seekers fueron fusionados y rebautizados como **Explorators** .

Esto durará hasta los últimos años del siglo XIX, cuando la Tecnocracia se reorganizará una vez más. En el proceso, los Explorators se convertirán en Void Engineers.

## Facciones

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Unity

La unidad es un concepto en el corazón del paradigma de Ahl-i-Batin, ampliamente postulado como la Tenth Sphere de la Magia.

## Ahl-i-Batin

Según la Doctrine of Unity, Dios o el Uno se comunica con la Creación a través de una entidad llamada Kamil o Entelechy. Kamil está presente en todos los seres sintientes, por lo que para lograr la unidad con el Uno, los humanos deben esforzarse por lograr la unidad entre sí. Identifican este principio con el estricto monoteísmo del Islam, que exige sumisión total a la voluntad de Dios.

En la Night of Fana, cuando se formaron por primera vez los Batini, el Khwaja al-Akhbar se manifestó en un momento de perfecta Unidad: no solo las mentes de los magos presentes, sino el espacio físico que habitaban se derrumbó en un solo punto. Es a partir de este momento de revelación que se desarrolló la Doctrina de la Unidad.

## Coro celestial

Incluso aquellos miembros del Celestial Chorus que se suscriben a religiones politeístas tienden a postular la existencia del Uno, una entidad cósmica trascendente de la que todo es un fragmento.

## Gnosticismo y Cabalismo

Tanto la Order of Hermes, como los Solificati están influenciados por una combinación de gnosticismo, una herejía cristiana de los primeros siglos de la Era Común, y cabalismo, una antigua tradición mística judía. El Creador Gnóstico, equiparado a Keter en el Árbol de la Vida de la Qabbalah, es Aquel de quien emanan todos los demás conceptos; volviendo a los primeros principios, los magos pueden lograr la unidad con el Uno y deshacerse de la carga de la forma material corrupta.
One

**One**, o el Uno, es un concepto místico para muchos Magos, que puede o no ser sinónimo de Dios. El Uno es el origen trascendente del que emana todo lo demás; para muchos magos, la unidad con el Uno representa la Tenth Sphere, aunque diferentes Traditions y Crafts definen esta unidad de manera diferente.

## Visión General

Generalmente, los Durmientes identifican a Dios con la deidad monoteísta que presentan algunas religiones. Según las religiones Abrahámicas, este dios se llama Yahvé, Elohim, Jehová o Alá. En China, se le conoce como la Augusta Personalidad de Jade. Dicho esto, tiene muchas identidades y propósitos que se extienden por todo el mundo.

Dios fue el primer ser que existió. Según esta creencia, Dios no tuvo creador y nunca fue creado; siempre ha existido y estuvo presente en el comienzo del universo, conocido por los Despiertos como el Primordial. Se sintió solo y decidió comenzar la Creación.

Los Despiertos, ven a "El Único" como inefable y, en última instancia, incomprensible fuera de Ascension.

## Religión

Por supuesto, las interpretaciones de un despierto acerca de Dios varían tanto como las interpretaciones de un Mago y de todo lo demás. Ciertas Tradiciones (especialmente el Celestial Chorus) crecen en poder e iluminación a través de una mayor comprensión de la naturaleza de Dios, mientras que otras, como la Order of Hermes, verían la Ascensión como una apoteosis con Dios, un acto de volverse semejante a Dios, o incluso unificarse con Dios mismo. Otros pueden declarar nominalmente la creencia en la existencia de uno o más dioses, pero en el fondo ven la existencia de dichos dioses como secundaria o incluso sin relación con su camino hacia la iluminación (como algunos miembros de la Technocratic Union). Algunos creen en un panteón de dioses en el que el dios abrahámico ni siquiera es relevante; ejemplos son las facciones teístas entre los Euthanatoi y los Cult of Ecstasy que creen en la trinidad hindú de Brahma, Vishnu y Shiva, que algunos corresponden al Metaphysical Trinity.

Una interpretación interesante pero no ampliamente discutida entre ciertos magos gnósticos surge de la creencia de que el Avatar Despertado del Mago es una Chispa Divina o un fragmento de Dios, y que a través de la Ascensión en Masa, un Dios destrozado se reunifica como esas chispas divinas dentro de toda la humanidad. capaz de trascenderse a sí mismo. Algunos de estos magos incluso clasifican los diversos tipos de chispas divinas. Se pueden encontrar nociones similares de un dios fragmentado entre la facción Kashmiri Shaivite de los magos Euthanatoi de la India. Sin embargo, cuando se trata de magos en su conjunto, todo está abierto a debate y es potencialmente cierto.
Metaphysics:Stasis

La Estasis es un tercio de la Trinidad metafísica, junto con el Dynamism y Entropy.

## Visión General

La Estasis es la fuerza del orden y la preservación, y está vinculada con la ciencia, la tecnología y el lenguaje.

Los Magos cuyos avatares favorecen la estasis tienden a tener Esencias de Pattern. El silencio estático se llama Clarity.

Las personas y lugares que tienen una alta resonancia estática tienden a tener también altos niveles de banalidad y, en menor medida, están vinculados con la fuerza del Yin Chi.
House Luxor

La Casa Luxor de la Order of Hermes fue la primera Casa Americana, fundada por el primer Maestro Hermético Afroamericano Randolf.

## Paradigma

Fundada para explorar el terreno común entre la ciencia, el espiritualismo y la religión.

## Historia

### Edad victoriana

En 1872 se funda en Estados Unidos la Casa Luxor.

### Noches modernas

Fuertemente golpeado por la Gran Depresión, en 1936 la House Luxor se incluye en los Sons of Ether.
Metaphysical Trinity

La **Trinidad Metafísica** es la conceptualización del ciclo de fuerzas en la Tellurian.

## Metafísica

La Trinidad consiste en la fuerza creadora y generadora del Dynamism, la fuerza preservadora de la Stasis y la fuerza destructiva y purificadora de la Entropy. La relación exacta entre los conceptos metafísicos de la Trinidad y las Celestinas conocidas como Triat no está del todo clara: la Trinidad Metafísica puede ser fuerzas que se generan a partir del Triat, o el Triat puede ser encarnaciones de las fuerzas fundamentales de la Trinidad.

Cada uno de los tres aspectos de esta Trinidad está asociado con tres de las nueve Esferas.

* Entropy está asociada con Prime, Spirit y Entropy.
* Dynamism está asociada con la Correspondence, Mind y Time.
* Stasis está asociado con Forces, Matter, Life.

Los magos cuyos Avatares favorecen los tres aspectos de la Trinidad Metafísica por igual (o que no favorecen a ninguno) tienden a tener Esencias de Búsqueda.
Analytical Reckoners

## Historia

### Época Victoriana

En 1851, los Difference Engineers y la Order of Reason se reorganizaron y surgieron como la Technocratic Union. Los Ingenieros fueron rebautizados como Analíticos Reckoners, en honor al motor analítico.

Esto durará hasta los últimos años del siglo XIX, cuando la Unión se reorganice una vez más. Los Reckoners se convierten en los Virtual Adepts.
Collegium Praecepti

El Collegium Praecepti fue una confraternidad de magos organizada en la antigua Roma, un precursor de la Order of Reason.

## Historia

El Collegium se basó en el monte Ossa Calyx en Grecia, pero en 44 a.C. se trasladó a Roma y se renombró en latín. Los miembros del Collegium se refirieron a su objeto de estudio como el Ars Praeclarus, "el arte brillante". Tenían una rivalidad con las otras facciones místicas de la ciudad, como la Order of Hermes y las Messianic Voices.

El edificio físico del Collegium fue destruido en el saqueo de Roma en 410. Sin embargo, los estudiantes del Ars Praeclarus huyeron a Bizancio o al norte de Europa, y el arte se conservó.
Spirit-Talkers

Una vieja Fellowship la cual con el tiempo se convertiría en los Dreamspeakers.

## Paradigma

La magia de los Spirit-Talkers se basó en la Sensibilidad del llamado del Mundo Invisible a varios Totems; el Cacique que otorgó dones de liderazgo, el Tramposo que otorgó dones de engaño, el Guerrero que otorgó dones de furia y el Sabio fue quien otorgó dones de poder antiguo.
Balamob

## Paradigma

Los hechiceros Balamob son los destinatarios de la sabiduría del *Ch'ulel*, la materia del alma y el *Itiz*, la savia mágica del Árbol del Mundo. Invocan al *Wayob*, los animales espirituales de compañía para transformarse en bestias que pueden luchar contra las criaturas oscuras al borde de la sociedad que desean destruir a la humanidad. Una vez que los espíritus oscuros estuvieron bajo control, los Balamob ascendieron a posiciones de liderazgo dentro de la cultura maya hasta que fueron destrozados por las luchas internas y derribados por los conquistadores.

*Xibalba* es el concepto de un mundo espiritual por debajo y por encima del mundo mortal. Este lugar (la Umbra) contiene espíritus malignos, pero el lugar en sí no es malo. Cada *Itzamna* o practicante recibe un Wayob para cambiar de forma. La mayoría de los médicos tienen un socio preferido. La magia tiene lugar en trances y el primer espíritu contactado será un compañero, asistente y guardia recurrente.

Cosmológicamente, el punto de conexión entre los mundos es el  *Wakah-Chan* o Árbol del Mundo que separa la Tierra y el Cielo pero une ambos lados del Guantlet. La savia del árbol fluye a través de los líquidos del cuerpo humano y se ofrece en sacrificio.

## Cultura

La danza también es importante y una mezcla de ofrenda de sangre y danza forma una potente combinación. La danza puede incluir el uso de pieles especialmente preparadas. Los bailes no están vinculados a lugares específicos, pero pueden ser más potentes en lugares sagrados.

## Organización

El grupo no tiene una organización central fuerte, pero tiene un conjunto de alianzas o rivalidades entre los miembros mayores. Un pequeño grupo incluye el cristianismo en su práctica, pero el grupo se adhiere a la patria tradicional que proviene de la península de Yucatán y El Salvador. Algunos se aventuran más allá.

### Iniciados

Los iniciados, que provienen principalmente de los lugareños de Mesoamérica y algunos otros, atraviesan un período de estudio complejo para aprender la cosmología y el simbolismo maya, así como el dialecto mestizo. Si bien el lenguaje en sí no es sagrado, la magia solo funciona cuando se conoce al mestizo. El iniciado luego pasa por un primer trance y asume una forma de sueño que a menudo es un animal. Una vez completado, el iniciado es un miembro de pleno derecho.
La Mamma

Main de La Mamma

**La Mamma** est un personnage secondaire de *Danganronpa Weeping Rebellion*. Elle est la mère de Anatolia Andolina et la marraine de la mafia Italienne.

Elle est doublée par Flavy qui double également Junko Mikado mais aussi Aiko Nomura dans *Danganronpa Alpha : Corrupted Desires* et anciennement Mariko Nori dans *Danganronpa XL : Funeral Tribute.*

## Histoire

La Mamma apparaît dans un flashback à la fin du procès du chapitre 1. Anatolia explique que pendant les appels, elle a entendu La Mamma lui dire de tuer pour rejoindre la mafia italienne et prendre sa place en tant que héritière de la mafia.
International Brotherhood of Mechanicians

## Historia

En 1851, los Artificers y la Order of Reason más grande se reorganizaron y surgieron como la Technocratic Union. Los Artficers fueron rebautizados como la International Brotherhood of Mechanicians.

Esto durará hasta los últimos años del siglo XIX, cuando la Tecnocracia se reorganizará una vez más. En el proceso, los Mecánicos se convertirán en Iteration X, que lleva el nombre de la Computadora consciente de sí misma que crearon, que logró la sensibilidad en una iteración no especificada (de ahí "X") de su programa de superación personal.

## Facciones

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Esfera de Especialidad: [[]]

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Esfera de Especialidad: [[]]

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Esfera de Especialidad: [[]]

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Esfera de Especialidad: [[]]
Itarajana

Los **Itarajana** son una hermandad mágica descendiente de los Idran.

## Paradigma

Su fundamento es su Dharma: traer la Buena Muerte a quienes se la han ganado. La muerte es una fuerza purificadora, y al lograr un equilibrio entre la vida y la muerte dentro del alma, uno puede lograr una especie de iluminación. Los Itarajana creen que, a menos que sean elegidos para el Abrazo, continuarán reencarnándose dentro de la secta y cumplirán con sus deberes hasta que finalmente llegue la Gehena.

Los focos de Itarajana se centran en gran medida en la muerte y están conectados con sus orígenes indios: huesos, sudarios, armas, mantras, rituales junto a la tumba, drogas que inducen estados de muerte, yantras y mandalas, imágenes de los dioses, derramamiento de sangre, sacrificios humanos y canibalismo.

Los Pilares de Itarajana se llaman  Lokas o *mundos*. Los cuatro pilares mágicos son *Naraka Loka* , el Mundo del Tormento; *Preta Loka,* el inframundo; *Triyagyoni Loka,* el mundo animal y *Deva Loka* , el mundo divino. Además de sus Pilares, Itarajana reconoce el *Manusya Loka,* el mundo de la existencia humana, y el *Asura Loka,* el estado kármico de seres sobrenaturales como los vampiros.

Debido al paradigma arcaico, Itarajana carece de ciertos poderes que tienen los magos modernos, particularmente los relacionados con las Esferas Tradicionales de Matter y Time.

## Historia

Durante las Himalayan Wars, un grupo de Idran viajó hacia el oeste en busca de nuevos poderes que los ayudarían a derrocar a los Akashayana Sangha y demostrar su valía ante sus compañeros de culto. Se encontraron con una momia, Inauhaten, que era él mismo un poderoso hechicero y guardián de una antigua biblioteca. A cambio de nuevos conocimientos místicos, estos Idran acordaron ayudar a Inauhaten a proteger el lugar. Los Idran estuvieron de acuerdo y se dieron un nuevo nombre: Tal'Mahe'Ra.

Los Idran originales se transformaron principalmente en Liches o Nagaraja, pero continuaron enseñando a los aprendices mortales de acuerdo con su paradigma arcaico. Aquellos que dejaron atrás la nueva secta, se convirtieron en este Arte de magos se hacian llamar Itarajana, un eufemismo sánscrito para los fantasmas.
House Golo

La Casa Golo fueron los precursores de la Society of Ether dentro de la Order of Hermes. Aunque su historia dentro de la orden abarca apenas diecisiete años, sus contribuciones fueron consideradas vitales, no obstante.

## Paradigma

Después del (re) descubrimiento del Kitab al Alacir, Lorenzo Golo se inspira a crear esta casa para promover la ciencia mágica. A diferencia de las artes de su casa matriz, la House Verditius, Golo trabajó para incorporar los elementos que había aprendido del Kitab Al-Alacir en su marco, que se centró en el control del Éter como quinto elemento. Como solo tenían una versión árabe, la obra fue mal traducida para ser escrita por el filósofo Parménides, en lugar de Aretus.

En contraste con la Society of Ether posteriores, la Casa Golo ejemplificó el aspecto energético del Éter, que luego sería codificado como la Esfera de Forces.

## Historia

Lorenzo Golo fundó la Casa Golo dentro de la House Ex Miscellanea, basándose en los preceptos del Kitab al Alacir, el Libro del Éter, después de redescubrir el libro en 1171 en la España morisca. Tras las críticas desde dentro de su propia Casa, Golo decidió declarar a sus seguidores independientes de Verditius por el próximo Tribunal. Lorenzo Golo y la mayor parte de sus seguidores se trasladaron a Italia, donde estudiaron el libro en las ciudades costeras de Venecia y Florencia.

En 1188, Lorenzo Golo conoció al Gabrielite Simon de Laurent, que había sido parte de las Cruzadas y descubrió una traducción griega completa del Kitab Al Alacir. Las dos traducciones eran similares, pero muy diferentes en ciertas áreas. Mientras que la traducción árabe de la Casa Golo se apoyó más en los aspectos místicos del Éter, la traducción griega de de Laurent tenía un enfoque más fuerte en la filosofía natural contenida en las enseñanzas de Aretus. Golo y de Laurent se conocieron en París, y después de largas discusiones se dieron cuenta de que poseían el mismo libro, aunque traducido de manera diferente. House Golo se derrumbó como consecuencia. Los miembros se dispersaron en la House Bonisagus, la House Verditius y algunos en la Order of Reason. Más tarde, Golo y de Laurent fundaron el Natural Philosophers' Guild.

## Organización

Se sabe poco o nada sobre la estructura interna de Golo, dada la corta existencia de la Casa.
Primordial

Un Awakened con un Avatar Primordial recuerda inconscientemente el más primordial de los tiempos: la suprema tranquilidad del tiempo antes de que comenzara la Creación. Las partes más feas de la existencia llenan al Despierto Primordial con el impulso de purgar esa fealdad y restaurar una pequeña medida de la tranquilidad primordial a la existencia humana actual. Tales Despiertos están alineados con el principio cósmico de la Entropía y sienten un profundo impulso de purificar la existencia purgando las partes más feas.

Los Despiertos que han sucumbido a la forma más extrema y desequilibrada de Entropía se conocen como Nephandi.
Factions

## La Cruzada de los Hechiceros

* Council of Nine
	+ Ahl-i-Batin
	+ Akashayana Sangha
	+ Chakravanti
	+ Chœur Céleste
	+ Dream-Speakers
	+ Order of Hermes
	+ Seers of Chronos
	+ Solificati
	+ Verbenae

* Order of Reason
	+ Artificers
	+ Cabal of Pure Thought
	+ Celestial Masters
	+ Craftmasons
	+ High Guild
	+ Hippocratic Circle
	+ Ksirafai
	+ Void Seekers

* Disparates
	+ Lions of Zion
	+ Madzimbabwe
	+ Ngoma
	+ Taftâni
	+ Wu Lung

* Dalou'laoshi
	+ Spirit Dragons
	+ Earth Dragons
	+ Water Dragons
	+ Fire Dragons
	+ Wood Dragons

* Mokteshaf Al Nour
	+ Hands of Mercy
	+ Observers of Fate
	+ Seekers of Truth
	+ Riders of the Wind
	+ Keepers of Law

* Marauds

* Nif'ur en'Daah

## Época Victoriana

* Council of Nine
	+ Ahl-i-Batin
	+ Akashic Brotherhood
	+ Celestial Chorus
	+ Cult of Ecstasy
	+ Dreamspeakers
	+ Euthanatoi
	+ Order of Hermes
	+ Verbena

* Technocratic Union
	+ Æsculpian Order
	+ Analytical Reckoners
	+ Electrodyne Engineers
	+ Explorators
	+ International Brotherhood of Mechanicians
	+ Invisible Exchequers
	+ Lightkeepers

* Disparates
	+ Bata'a
	+ Children of Knowledge
	+ Knights of the Temple of Solomon
	+ Lions of Zion
	+ Ngoma
	+ Sisters of Hippolyta
	+ Taftâni
	+ Wu-Keng
	+ Wu Lung

* Marauders

* Nephandi

## Periodo de las Grandes Guerras

* Council of Nine
	+ Akashic Brotherhood
	+ Celestial Chorus
	+ Cult of Ecstasy
	+ Dreamspeakers
	+ Euthanatoi
	+ Order of Hermes
	+ Sons of Ether
	+ Verbena

* Technocratic Union
	+ Iteration X
	+ New World Order
	+ Progenitors
	+ Syndicate
	+ Virtual Adepts
	+ Void Engineers

* Disparates
	+ Ahl-i-Batin
	+ Bata'a
	+ Hollow Ones
	+ Knights of the Temple of Solomon
	+ Kopa Loei
	+ Ngoma
	+ Sisters of Hippolyta
	+ Solificati
	+ Taftâni
	+ Toc Faan
	+ Thunder Society
	+ Wu-Keng
	+ Wu Lung

* Orphans

* Marauders

* Nephandi

## Noches Modernas

* Council of Nine
	+ Akashic Brotherhood
	+ Celestial Chorus
	+ Cult of Ecstasy
	+ Dreamspeakers
	+ Euthanatoi
	+ Order of Hermes
	+ Sons of Ether
	+ Verbena
	+ Virtual Adepts

* Technocratic Union
	+ Iteration X
	+ New World Order
	+ Progenitors
	+ Syndicate
	+ Void Engineers

* Disparate Alliance
	+ Ahl-i-Batin
	+ Hollow Ones
	+ Ngoma
	+ Solificati
	+ Wu Lung

* Crafts
	+ Bata'a
	+ Knights of the Temple of Solomon
	+ Kopa Loei
	+ Red Thorn Dedicants
	+ Sisters of Hippolyta
	+ Taftâni
	+ Thunder Society
	+ Wu-Keng

* Orphans
* Marauders
* Nephandi

## Noches Finales

* Council of Nine
	+ Akashic Brotherhood
	+ Celestial Chorus
	+ Cult of Ecstasy
	+ Dreamspeakers
	+ Euthanatoi
	+ Order of Hermes
	+ Sons of Ether
	+ Verbena
	+ Virtual Adepts

* Technocratic Union
	+ Iteration X
	+ New World Order
	+ Progenitors
	+ Syndicate
	+ Void Engineers

* Disparate Alliance
	+ Ahl-i-Batin
	+ Bata'a
	+ Hollow Ones
	+ Knights of the Temple of Solomon
	+ Kopa Loei
	+ Ngoma
	+ Sisters of Hippolyta
	+ Solificati
	+ Taftâni
	+ Wu Lung

* Dalou'laoshi
* Mokteshaf Al Nour

* Crafts
	+ Itz'at
	+ Lions of Zion
	+ Red Thorn Dedicants
	+ Thunder Society
	+ Wu-Keng

* Orphans

* Marauders

* Nephandi

## Artes Perdidas

* Circle of Red
* Hem-Ka Sobk
* Itarajana
* Messianic Voices
* Madzimbabwe
* Kha'vadi
* Old Faith
* Toc Faan
* Uzoma
* Valdaermen
House Xaos

La Casa Xaos es una de las casas más jóvenes de la Order of Hermes. Fundado por los restos de House Thig, ahora es parte de House Ex Miscellanea.

## Paradigma

La Casa Xaos practica una forma de hermetismo que toma prestado en gran medida del neodiscordianismo, una religión absurda dedicada al "culto" de Eris, la diosa griega de la lucha y la hostilidad. Los miembros se esfuerzan por mejorar el paradigma hermético para llevarlo al nuevo milenio, a menudo adoptando múltiples prácticas y estilos mágicos aparentemente contradictorios en un sistema hermético bastante informal.

## Historia

La historia de la Casa Xaos es breve. Fundada dentro de Ex Miscellanea en 2001, la mayoría de sus miembros formaban parte de la antigua Casa Thig que se negó al Gambito de Osei de unirse a la House Verditius, viéndolo como una venta de su espíritu inconformista. Mientras que su reputación dentro de la Orden es la de una broma. Sin embargo, ejercen cada vez más influencia dentro de Ex Miscellanea a través del puro poder y el caótico encanto de la personalidad.
Red Thorn Dedicants

Los Bahari (singular: Ba'ham ) son un conjunto de cultos que adoran a Lilith como la Madre Oscura.

## Paradigma

Las prácticas de Bahari varían ampliamente según sus orígenes; Revelations of the Dark Mother presenta un relato sincrético basado en una mezcla de escritura y tradición oral. Bahari cree que Lilith, creada como igual a Adán, huyó del Edén y finalmente se convirtió en la amante de Dios y Lucifer. Ella protegió a Caine después de que se convirtió en el Primer Asesino, pero más tarde trajo a sus hijos (en forma de representantes de los trece clanes ) para masacrar a los hijos de Lilith y profanar su jardín. Por esto, Lilith juró vengarse de él.

La teología de Bahari se basa en gran medida en la idea de que el dolor conduce a la revelación y que el caos es una fuerza creativa. Lhaka generalmente practica el Sendero de Lilith o una de sus variaciones.

## Organización

Algunos de ellos creen que Lilith le enseñó a Caine los secretos de sus poderes, pero no se refieren a sí mismos como "Vástagos"; más bien, rechazando por completo el legado de Caín, se llaman a sí mismos Lhaka.
Old Faith

## Paradigma

La Vieja Fe fue construido sobre una fundación de la espontaneidad (simpatía con el pulso de la vida), y trabajó a través de las cuatro estaciones: otoño facultades que le otorga la sabiduría y buen término; El invierno otorgó poderes de muerte y desesperación; La primavera otorgó poderes de vida y creación; y Summer otorgó poderes de fuego y pasión