recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Crits

Crits are a game mechanic in which your attacks will randomly deal bonus damage, called a "Critical Hit." There are two Stats that have to deal with Crits: Crit Chance and Crit Damage. Crit Chance is the % chance that any attack you make will be a critical hit. Your base Crit Chance can be increased by levelling your Combat skill. Crit Damage is the % extra damage you deal whenever you score a critical hit. Note that a 50% Crit Damage means your strike will deal 100+50=150% its normal damage, not 50% its normal damage. You cannot increase your base Crit Damage. Both can be improved via Reforging, Enchantments, Armor, Weapons, and Talismans.
Donjon du Mage Dément - Episode 74

## Une zone de guerre

* Après avoir libéré les troglodyte, décide qu'il devrait explorer la strate à distance avant de se reposer. Bran utilise son oeil arcanique et Ryyn fait appel à ses dons de la nature pour avoir eu meilleur vue des méandres caverneux de la strate.
* Les aventuriers découvrent la forte activités qui régit cette strates. Des troglodytes combattre un troll, des drows aux prises avec un lézard géant couvert de runes et l'affrontement entre les Freth et les Auvryndar.
* SPECTRE aperçoit également un gnome nu en train de manger un cadavre drow et décide d'aller lui parler. Il s'avère que c'est un troll ayant été métamorphosé par Halaster en troll.

## Dur de trouver le sommeil

* La journée s'achevant petit à petit, il est temps pour le groupe de se reposer mais d'abord souhaiterait discuter de ce que Malaika a fait au drow mutant. L'aventurier reproche à l'archère d'avoir était contre l'avis du groupe et demande une explication de son geste. Celle-ci répète ce qu'elle avait dit l'autre fois, selon elle, ce mutant était un trop dangereux. Les aventuriers ont du mal à comprendre, car ce mutant était une victime de Mural mais Malaika reste sur ses positions. Genild propose d'appliquer une forme de punition à Malaika mais le groupe ne pense pas qu'instaure ce genre de système soit une bonne idée. Eldwynn est particulièrement contre admettant qu'il n'est pas le dernier quand il s'agit à aller à l'encontre du groupe. Les aventuriers finissent pas s'endormir avec une Malaika qui boude.
* Quelques heures plus tard, le groupe est réveillé par des cris de peur. Les aventuriers s'étaient installés près du camp troglodyte et ils comprennent que celui-ci est attaqué. C'est le lézard géant que Bran avait vu qui décime le camp en lançant des éclairs et en dévorant des troglodytes. Les aventuriers foncent sur lui pour le vaincre et bien qu'il leur donne du fil à retordre à cause de sa magie, les aventurers parviennent à le blesser suffisamment pour que celui-ci prennent la fuite.
* Quelques minutes plus tard, alors que les aventuriers s'apprêtait à reprendre leur repos, un groupe de drow arrive au camp. Les troglodytes sont effrayé à l'apparition des drows qui sont surpris de les voir sans leurs chaînes. Après plusieurs minutes de discussion tendues avec les drows, le groupe comprend qu'il s'agit ces derniers font partie d'un famille associé à la maison Auvryndar. À première vue, ils devraient être des alliés de la famille Auvryndar mais quand SPECTRE annonce s'être débarrassé des Auvryndar, les drows semblent réjouis.
* Les drows souhaite récupérer les troglodytes qui considèrent qu'ils leur appartiennent mais le groupe refuse, en particulier Ryyn, Bran et Eldwynn. Après des négociations intenses, les drows décident de laisser tomber l'affaire et de s'en aller.
Aëlinn

**Aëlinn** est une déesse Comyn très populaire et paradoxalement très mystérieuse. Son culte, lié à l'eau, est très secret et fait l'objet d'une longue et difficile initiation, réservée aux seuls élus du clergé. Elle est très connue des croyants et des non-croyants par ses pouvoirs de guérison et généralement perçue comme bienveillante. Les temples d'Aëlinn comportent toujours un hospice où l'on soigne les malades, y compris gratuitement pour les plus pauvres.

La déesse est généralement représentée comme une femme d'âge mal défini, qui verse de l'eau d'une grande amphore ou d'une conque. Ses statues sont souvent placée au centre des fontaines et des bassins, ou encore sous les cascades.

Aëlinn partage avec Nienna, la déesse de la Mort (identifiée à la troisième lune d'Heldor), un lien profond et mal connu du public non versé dans la théologie Comyn.
Donjon du Mage Dément - Episode 70

## Le fin mot de l'histoire?

La maitrêsse Auvryndar s'est téléporté hors du temple avec son yochlol. Les aventuriers restent aux prises avec plusieurs araignées géantes et la guerrière drow. SPECTRE parvient à éliminer les ennemis restant mais à peine cela fait, ils entendent la voix de la maitresse retentir dans tout le camp, Celle-ci ordonne aux drows d'entrer dans le temple se débarrasser des aventuriers. Le groupe entend de la musique derrière les portes du temple et quelques secondes plus tard; une horde de drow entre dans le temple.

Les aventuriers utilisent la configuration des lieux pour ralentir les ennemis et les attaquer au compte-goutte. Parmi ceux-ci, la maitresse,le yochlol, des lézards géants et plusieurs mages. Dans une bataille acharnée et sans répits, SPETRE parvient avec l'aide des espions Fret à vaincre les Auvryndar de la 10ème strate. Pourtant, une fois le combat fini, la musique continue de jouer...
Heldor S06E10

La nuit se passe sans histoires

[32 Sambhar]

Le chambellan de Lila nous a donné les noms des trois symboles non identifiés sur la stèle au vieux pic. Larrissa d'Andrakil est une descendante indirecte d'un des gardiens d'épée (ou qui sait peut-être la gardienne, on sait jamais vraiment avec les nains et leur âge). Dorgan qu'on avait déjà confirmé aussi. Et le troisième est une principauté naine à l'ouest d'Arandor.

   Dans la boite qu'on a pris chez Zaal et confié à Morwen, il y avait une révélation sous la forme de plusieurs parchemins en ancien elfique. Morwen doit encore tout déchiffrer mais on a appris que Zaal est le fils de Karmath et de Ragaz. Et que l'appellation "jeune Ragaz" était une façon de dire "l'enfant de Ragaz" parce que les elfes s'identifient souvent avec le nom de leur mère. Donc l'hypothèse de Máni était correcte: il est la personne qui a scellé les pouvoirs magiques de Morwen. Cela indique la position de Zaal: chez Karmath.

Le groupe passe au temple pour voir ce qu'il se passe avec Cassilda. Une nouvelle abbesse et deux monteurs de griffons sont arrivés de Dortalmon #tension et Callista a été shipped à Dortalmon (pour travailler sous l'égide des moines là-bas). Cassilda serait occupée à Dortalmon "à travailler en collaboration avec l'ordre de l'étoile pour luter contre l'invasion" d'après la nouvelle abbesse...
Le monde

Bon, à défaut d'être le monde, c'est en tout cas le monde connu de nos aventuriers. C'est sans doute plutôt le Nord d'Heldor.

Le long de la Mer d'Heldor, on utilise généralement le Calendrier des 2 Lunes, ainsi nommé en raison de son réglage sur le cycle des 2 principales lunes visibles dans le ciel nocturne.

Voici une carte plus globale du monde.

## Pays connus

* Arandor, à l'Ouest des montagnes de Ledered
* Lhûn, à l'Est des montagnes de Ledered, avec la mer d'Heldor à l'Est
* Tanelion, au Sud quelque part
* Tanrion, au Sud quelque part

## Religions connues

* Le Culte des Comyn
* La religion des Nains
* Le Culte de Our, venu du Sud.
Heldor S05E18

Mérédine et Morwen avancent vers la source de la lumière et du bruit après que Morwen ait fortement insisté.

Après quelque dizaines de mètres de course, une sorte de silhouette humanoïde apparaît dans le mur, Mérédine tombe après avoir évité de justesse un éclair d'énergie blanc et bleu.

Le reste du groupe monte pour tenter d'aider. Nimdir et Vor traversent le champ de force. Nimdir, en tentant de traverser, se rend compte qu'il peut traverser s'il veut avec ses objets magiques. Et il veut. Grisé par ce nouveau pouvoir, il oublie de prendre avec lui les objets magiques du groupe.

Ils se précipitent avec Raven vers Morwen et Mérédine inconsciente. Ils la laissent sur place pour poursuivre la silhouette que les deux femmes ont vue en suivant les traces de sang qu'elle laisse. Il finissent par presque la rattraper. L'individu, qu'on identifiera plutard comme "l'homme à la tête de crâne", lance des billes par terre et puis il y a un flash lumineux.

Le groupe d'exploration voit les formes recroquevillées mais ne réalise pas tout de suite qu'il s'agit de démons, leur laissant le temps de se dégourdir les ailes.

Les démons passent à l'attaque et le groupe décide de fuir vers le mur de force pour tenter d'utiliser celui-ci contre eux.
Heldor Saison 6

## Liste des épisodes, à partir de septembre 2022

* Episode 01, jeudi 29 septembre 2022
* Episode 02, jeudi 13 octobre 2022
* Episode 03, jeudi 27 octobre 2022
* Episode 04, vendredi 11 novembre 2022
* Episode 05, mercredi 23 novembre 2022
* Episode 06, mercredi 4 janvier 2023
* Episode 07, lundi 16 janvier 2023
* Episode 08, jeudi 26 janvier 2023
* Episode 09, mercredi 8 mars 2023
* Episode 10, jeudi 20 avril 2023
* Episode 11, mercredi 10 mai 2023
* Episode 12, mercredi 17 mai 2023
* Episode 13, mercredi 31 mai 2023
* Episode 14, jeudi 08 juin 2023
* Episode 15, jeudi 13 juin 2023

Les épisodes précédent se trouvent dans la Saison 5 et la suite est dans la Saison 7 !
Bâton Noir

Le Bâton Noir est un artefact magique d'une grande puissance, capable, notamment, de lancer n'importe quel sort. C'est aussi le titre que porte le détenteur de cet artifact. Il a été créé par le 1er Bâton Noir dans l'objectif de protéger Waterdeep. Ses successeurs, chacun de puissants mages, ont pour mission de protéger Waterdeep.

Le Bâton Noir actuel est Vajra Safahr. Parmi ses autres responsabilités, elle est la directrice de l'académie de magie du Bâton Noir, ainsi que le leader de Griseforce.
Donjon du Mage Dément - Episode 108

## Sur les terres d'un tyran

* Le groupe explore la strate 21 à l'aide de l'oeil arcanique de Bran. À travers celui-ci, le mage aperçoit plusieurs créatures dans la strate. Un groupe de duergar ainsi que plusieurs géants. Les aventuriers pensent que les duergars font partie du même groupe que ceux qu'ils ont vaincu à la strate 20. Ils décident donc d'aller voir les géants pour en apprendre plus sur la strate.
* La strate est une énorme mine mais un effet magique particulier y est présent, un liquide rouge suinte des murs. Le groupe finit par arriver près des géants mais ceux-ci se montrent directement agressif et engagent le combat. Les aventuriers n'ont pas de mal à vaincre les géants mais durant le combat, ils se rendent compte qu'ils sont espionnés par des êtres invisibles.
* Ces créatures sont des duergars qui sont venu voir ce qu'il se passe. Les aventuriers arrivent à les convaincre de ne pas fuir et d'engager la conversation. Ils en apprennent plus sur le planétaire se trouvant à cette strate. Il s'appelle Fazrian, c'est un ancien planétaire de Thurm, dieu du courage et du sacrifice de soi. C'est un tyran qui prononce son jugement sur les créatures qu'il rencontre. Les duergars sont venu à cette strate pour récupérer des richesses avec leur seigneur mais ils ont été vaincu par Fazrian. Celui-ci s'apprêtait à les massacrer car il les jugeait impur mais le seigneur duergar, Valtagair a réussi à changer l'avis de Fazrian. Il était prêt à se sacrifier pour sauver ses pairs et cette action a fait reconsidérer les choses à Fazrian. Il a décidé de faire des duergars ses esclaves plutôt que de les massacrer.
* En entendant cette histoire, Bran propose au groupe de libérer les duergars ce que SPECTRE accepte. Il demande à leur interlocuteurs, qui s'appelle Greorx, s'ils peuvent rencontrer leur chef pour faire une attaque ensemble contre Fazrian. Greorx préfère emmener le groupe voir la femme du chef Stalagma car il ne veut pas déranger le seigneur.

## Un jugement expéditif

* Les aventuriers rencontrent Stalagma, la femme de Valtagair. Ils lui suggèrent de créer une alliance pour vaincre Fazrian mais cette dernière est réticente. Elle ne pense pas les aventuriers capable de vaincre Fazrian. En plus de celà, ce dernier n'est pas tout seul. Il est accompagné de démons qui sont sous son contrôle. Elle n'est pas prête à mettre la vie de ses hommes en jeu pour une issue de combat aussi incertaine. Elle accepte néanmoins d'emmener les aventuriers voir Fazrian en les faisant passer pour ses invités. Elle ajoute que si elle a l'impression que les aventuriers sont dans une position favorable, elle interviendra. Quand les aventuriers lui demandent s'il ne faudrait pas mettre son mari au courant, elle répond que non et qu'elle ne souhaite pas le mettre en danger
* Le groupe suit Stalagma et arrive dans la salle où se trouve Fazrian. À l'arrivée de SPECTRE, le planétaire scrute chaque aventuriers, un à un avant de commencer son jugement. Il commence par Genild qu'il l'interroge sur la personne que l'aventurier pense être. Les choses s’envenime très rapidement et un combat fait rage.
Donjon du Mage Dément - Episode 131

## La fin des Ombresoir?

* Bien que les chevaliers de la mort de la famille Ombresoir étaient redoutable, le groupe parvient à les vaincre. Une fois les chevaliers battus, les slaads qui les accompagnaient expliquent avoir été manipulé par les Ombresoir. Connaissant la nature des slaads, les aventuriers comprennent la situation acceptent de laisser les créatures s'en aller sans d'abord les questionner sur les lieux. Le groupe apprend l'existence d'une pièce où se trouve un portail et qui permettrait d'accéder à "la vérité" mais les aventuriers n'arrivent pas à comprendre exactement de quoi il s'agit.
* Le groupe enferme le cadavre des chevalier de la mort dans un demi-plan pour les sceller à tout jamais. Ils se reposent alors et subissent à nouveau les effets néfaste de la strate. Ils retournent voir Melissara Ombresoir qui est ravi que la mission qu'elle leur avait confié ait été menée à bien. Ils la questionnent sur la fameuse pièce mais, Melissara ne sait pas grand chose de cette pièce.
* Le groupe s'en va explorer la strate où il découvre des richesses ainsi que des peintures et autres statues mettant en scène la famille Ombresoir. Ils apprennent que le nom de la draco-liche est Lynorax. Après plus dizaine de minutes, les aventuriers tombent sur un obélisque où Eldwynn détecte quelque chose à l'intérieur. En endommageant l'obélisque, le groupe tombe sur une grenouille qui s'avère être un couatl. Pour remercier le groupe de l'avoir libéré, il accepte de les aider à trouver le phylactère de la draco-liche.
Heldor S06E03

## Croisée des chemins

Máni est curieux de savoir comment Khemi et Morwen ont été considérés comme alliés d'Ashara et pas Nimdír qui vient de la forêt de Siline (ayant pourtant la charge d'une des épées). Khemi explique que sa famille ne vient pas d'Ashara à la base (même si lui est né là-bas), mais de la forêt de Al Karmak (aujourd'hui des steppes avec juste quelques bois éparts). Les elfes sont en déclin par rapport à la situation il y a des centaines d'années où leurs forêts s'étendaient bien plus loin. La famille de Khemi n'échappe pas à cette division. La plupart souhaitent rester cachés et vivre à l'écart des humains qu'ils estiment être responsable du déclin des elfes. Les autres, dont sa tante, estiment qu'il faut reprendre leur place. Pour sa tante, sacrifier sa longévité est un sacrifice nécessaire à la repopulation des restes de la forêt d'Al Karmak. Elle espérait qu'il reste des communautés elfiques mais elle ne les a jamais trouvé. Mais un jour elle n'est jamais revenue et Khemi a décidé de prendre son job de rôdeur pour la retrouver. Il mentionne que sa tante portait une très belle épée à sa ceinture.

Khemi accompagne le groupe de réfugiés vers Glavion qui passent sur les hauteurs au sud de la vallée de Glavion. Si celle-ci est toujours assiégée, ils continueront vers Maethelburg. Sinon ils feront halte là-bas. Le reste du groupe part avec Morwen vers la partie nord, plus fréquentée et donc plus dangereuse. Ils comptent passer par l'Ermitage de Trazoma et la nécropole des Kalds qui était occupée par les gobelins. Le groupe souhaite vérifier quels épées d'acier mortel (si épées il y avait) sont en possession du seigneur redoutable. Et il se pourrait que certains du groupes lorgnent également sur le trésor des nains...

## Du loup pour dîner

Le groupe avance vers Trazoma après plus d'un jour de voyage depuis le refuge où ils ont rejoint les gens de Morwen. Ils arrivent en fin de journée. Au loin, avec leurs longue-vues, ils remarquent des loups en train de patrouiller dans les ruines de l'ermitage. Un seul gobelin est repéré et deux plus gros loups également. Vor, Raven, Morwen et Mérédine s'approchent discrètement en avance. Les autres restent en arrière. Vor et Morwen tirent à distance le gobelin, ce qui déclenche le combat. Le groupe maintient une ligne de front stable face aux loups qui tombent comme des mouches. Vor, Mérédine et Morwen s'illustrent particulièrement dans leur habilité. Seul un des plus petit loups arrive à s'enfuir. A la fin du combat, Máni se précipite pour détruire un petit cylindre en pierre entouré par une peau de loup et porté par le gobelin car il ressemble beaucoup au collier espion que Mérédine avait amené la dernière fois.
Culte des Comyn

Culte très important du Nord d'Heldor, le panthéon **Comyn** fait l'objet d'une dévotion particulière surtout en milieu urbain et au sein de la noblesse.

Parmi les principaux dieux, on peut citer :

* Koshar, déesse de la guerre et du savoir
* Gadak, dieux de la terre et des récoltes
* Aëlinn, déesse de l'eau, invoquée pour les guérisons
* Nienna, déesse de la mort
* Kelpthā, dieu de la magie
* Tärn, dieu de la foudre
* Agni, l'un des titans de feu, un des premiers Arguanis de la création.
* Madian, le dieu-dragon à trois têtes qui a créé  l'univers, qui l'entretient et qui le détruira à la fin du cycle en cours
* Laïs, dieu androgyne de la beauté, où officient les prostitués et prostituées sacrées
Heldor S06E09

Discussion avec Larissa d'Andrakil. On ne dit rien mais elle a l'air de nous avoir crâmé et d'en savoir beaucoup sur les épées. On apprend que le groupe d'hommes tatoués s'appellent les Sagics.

Morwen retrouve Lila, Morwen accueille les gentillesses de Lila de manière froide, nul doute qu'elle pense que ces dernières sont fausses.

Morwen demande au groupe d'aller récupérer un truc chez Zaal en donnant un mot de code "Pont de l'Asphelt" à son commis. Le groupe fait ça mais de manière fort peu discrète (même si la traversée l'était elle). Ils récupèrent une petite boite que seul Morwen pourra ouvrir.

On sera logé dans le château ducal pour la nuit chez les serviteurs mais dans une grande chambre confortable.
Donjon du Mage Dément - Episode 133

## La triste réalité des choses

* Le groupe se retrouve à la strate 13 dans le but de détruire la statue géante d'Halaster. Après mainte tentatives, ils finissent par comprendre qu'ils ne parviendront jamais à détruire cette statue. Leur seule façon d'empêcher la statue d'attaquer Waterdeep c'est de vaincre Halaster avant que la statue ne s'active.
* Ils remontent donc à la surface pour se préparer avant d'aller à la strate 23 affronter Halaster. Sur le chemin de la strate 23, le groupe emmène Wyllow et Ezzat.
Koshar

**Koshar** est la déesse Comyn de la Guerre et de la sagesse. Généralement représentée armée, manipulant diverses armes, dont la Lance **Annkrist** et le bouclier **Gungnir**, et chevauchant **Azagal**, le Griffon Sacré. Le Hérault de Koshar est **Zahlmëu Arxensis** (ou **Zah**), qui porte son étendard dans la bataille et combat au marteau de guerre.
Donjon du Mage Dément - Episode 79

## SPECTRE au rapport

* Le groupe se repose à la strate 15 avant de remonter à la surface. Il se dirige chez Vajra pour la mettre au courant de ce qu'ils ont découvert. En arrivant, le Bâton noir est en pleine discussion avec Mirt. Les aventuriers n'arrivent pas à déterminer le contenu de la discussion mais cela semble assez sérieux.
* SPECTRE explique à Vajra la statue géante que construit Halaster. Cette information perturbe la directrice de l'Académie mais ce qui l'interpelle le plus, c'est que le groupe soit parvenu à découvrir les plans d'Halaster. Selon elle, c'est étrange que malgrè le fait que SPECTRE ai tué des apprentis d'Halaster et semble clairement être des ennemis du Mage Dément, celui-ci ne semble pas n'éprouver le besoin de se débarasser d'eux. Vajra pense qu'il a peut-être des plans en ce qui concerne les aventuriers. Elle explique au groupe que ce n'est pas urgent de s'occuper de la statue et qu'elle a d'abord besoin de parler à d'autres personnes avant de prendre une décision.
* Le groupe quitte l'Académie et va voir Nyvim pour lui expliquer ce qui est arrivé à Zox. Ensuite, ils vont remettre l'oeil de l'araignée pour récupérer leur récompense. Les jours suivants, ils décident de prendre un peu de repos et préparer leur prochaine descente.

## Le cauchemar d'Eldwynn

* Un matin, Eldwynn entend du vacarme dans la rue. Le demi-elfe aperçoit Velatta furax devant une agence de détective. Il l'invite à discuter dans l'auberge et celle-ci explique au groupe que son fils a disparu. Ce dernier venait d'être engagé par le Guet mais depuis plusieurs jours, elle n'a plus aucune nouvelle de lui. Elle a fait appelle à une agence de détective qui lui a expliqué qu'il aurait été enlevé par quelqu'un dont le cerveau aurait été remplacé. L'agence n'a cependant pas retrouver l'homme.De toute évidence, cela a un lien avec ce dont Durnan avait parlé au groupe. Ils décident d'aider Velatta contre une récompense
* Le groupe questionne Durnan ainsi que l'agence de détective pour en apprendre plus mais rien de très intéressant ne ressort de ces discussions, si ce n'est que plusieurs personnes ont disparus . SPECTRE va néanmoins trouver un réel piste grâce au pouvoir de divination de Ryyn. La druide découvre que le garçon se trouve en compagnie d'une dizaine de flagelleur mentals, dont un très gros. Le fils de Velatta est inconscient dans une sorte de capsule. Ryyn remarque également qu'un espion pourrait se trouver au Portail Béant car elle aperçoit une image animée de l'auberge. Le groupe tente d'identifier si un espion, qui devrait probablement être un dévoreur d'intellect, se trouve dans la plus célèbre auberge de Waterdeep. Malheureusement, ils n'arrivent à rien même avec l'aide d'un mage de la garde capable de lire dans les pensées. Avec ses pouvoirs de divination, Ryyn arrive à déterminer que le fils de Velatta se trouve à la strate 17. Le groupe repart donc en direction de l'Undermountain.
SpringClan Allegiences

Emberfoot- dark gray tom with amber eyes

### Queens

Sleekshadow- mottled gray and black she-cat with dark golden eyes (mother to Sparrowflight's kits, Darkkit, Starlingkit, and Tigerkit)

### Elders

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Azad

Azad est un sorcier tieffelin qui a rejoint Spectre pour une expédition dans l'Undermountain alors que Bran n'était pas disponible.

Azad est lié par un pacte à une arme ancienne appelée Lance d'Ahriman qui a été brisée en plusieurs fragments. La mission d'Azad est de retrouver ces fragments pour reconstituer la lance.

Grace à la lance Azad maitrise une magie basée sur les ombres et peut invoquer diverses malédictions ainsi qu'un echo de la lance qu'il manie au combat.

## Biographie

Azad est originaire du désert d'Anauroch. Sa famille a été massacrée par des disciples du culte de Shar lorsqu'il est entré en possesion de la lance d'Ahriman.

Il affirme avoir voyagé dans le temps et affronté un puissant dragon avant de rencontrer Spectre.

Il s'est joint à Spectre pour une expédition dans l'Undeermountain afin de retrouver un fragment de la Lance.

Historique complet
Donjon du Mage Dément - Episode 125

## Le domaine des Ombresoir

* Le groupe arrive dans la strate 22. En arrivant, Eldwynn se rend compte qu'une forte magie d'invocation est présente dans les lieux. La zone est également très sombre même pour les aventuriers ayant une vision dans le noir développée.
* Le groupe explore les lieux et tombent nez à nez avec un groupe de nothic et de grell. Ils parviennent à les vaincre et en interroge un qui se trouve plus loin. Ils découvrent que cette strate est remplie de créatures telles que des tyrannoeil, des nothics, des grells et autres bizarrerie.
* Le groupe décide de se lancer à la poursuite de Akar grâce au capacité druidique de Ryyn. Au bout d'un moment, ils tombent sur une femme et un homme. Il s'agit de Melissara Ombresoir et Derion Ombresoir. Melissara est très calme et posée alors que Derion semble être atteint d'une sorte de démence.
* La femme Ombresoir demande aux aventuriers de se débarrasser des chefs actuels de la famille Ombresoir, Desmir et Xalthar. Elle prétend qu'ils causent trop de tord à la famille dans leur quête de reconquête de la gloire passé de la famille. Durant la discussion, des phénomènes étranges arrivent aux aventuriers. Statucs s'évanout soudainement et Genild s'en prend à Ryyn. Le reste du groupe parvient à rétablir les choses en ordre mais ils comprennent qu'il n'est pas bon de rester trop longtemps dans cette strate. Melissara confirme en expliquant que les membres de la famille Ombresoir sont victime de la folie qui résident dans cette strate.
* Le groupe accepte d'aider Melissara et part en chasse d'Akar et des chef de la famille. Après plusieurs minutes et après avoir passé dans une zone d'antimagie, le groupe se retrouve face à face avec Akar et une nouvelle clique.
Heldor S05E15

TL;DR: Séance où Zangala meurt et on perd son corps et le médaillon de dissimulation sur les pics

Un orage se déclare: il est manipulé magiquement et semble taper beaucoup plus sur le plateau de Trazoma

On se réfugie là où est Owan. Il quitte le refuge quelques heures après, visiblement pas rassuré par notre présence. On y passe l'orage et la nuit qui suit.
Heldor S03E08

*(séance du 18 août 2020, 2 PA, PC à Mérédine)*

Mérédine et Vor décident de suivre Wistan et les deux nains qui transportent une lourde caisse. Ils s'en prennent tous les deux à Wistan et le mettent KO avant d'entamer les deux gardes du corps nains. Mérédine prend deux coups marteau au bras et au torse mais finit par mettre son nain hors de combat avant de filer un coup de main à Vor mais son nain parvient à s'échapper.

Vor prend sa poursuite et le tuera dans une ruelle. Le combat a attiré des badauds qui se rendent compte que le nain mort est "Arquin Darklin" un deux deux frères "Darklin".

Kruppe et Nimdir qui se sont rendus compte qu'il s'agissait d'un leure arrivent à passer dans les mailles du filet de leurs poursuivants. Ils reviennent sur leurs pas et Kruppe aperçoit qu'on l'observe derrière une tenture. Il va frapper et sommer qu'on le laisse entrer mais personne ne bouge. Il décide de jeter un oeil par la 'fenêtre' mais se fait tirer dessus.

Il décide de se glisser par la fenêtre et d'attaquer l'homme à la dague avec l'aide de Nimdir. Il attrape un vieillard dans une masure sens dessus dessous. Après avoir attrapé le gars, Kruppe lui met sa dague sur la gorge. Il tente de lui extraire des informations sur ses relations avec les gars du temple. Il dit qu'ils s'appèlent les "éplucheurs" et le "sagamore".

Mérédine pendant ce temps achève son nain au sol et fouille le coffre. Il est remplit sur deux étages de 6 pots en grès scellés. Elle en emporte un dans son sac puis tente te traîner Wistan vers le Fleuve. La rumeur se répand qu'un des frère Darklin est mort et les gens gardent leurs distances.

Le contingent qui est parti en suivant le leure est de retour sous le fracas du nain dont Vor termine de se débarasser. Mais Kruppe et Nimdir les ont vu juste avant et volent au secours de Vor pour le prévenir. S'ensuit une poursuite dans les ruelles où les quatre inquisitueurs se retrouvent et trainent Wistan tant bien que mal et parviennent à rejoindre la rive du fleuve avant de se faire rattraper.

L'embarcation qui amené Kruppe, Mérédine et Nimdir est toujours là et ses occupants toujours prèts à transporter quelques clients dans l'urgence. Ils semblent avoir compris cependant que le groupe à eu maille à partir avec les éplucheurs qu'ils connaissent bien aussi. L'appât du gain suffit cependant à les faire traverser discrètement (sans lanterne, ils frôlent l'accident) mais arrivent finalement sains et saufs sur les pontons du quartier du Fleuve.
Duncan II de Dräg

**Duncan II de Dräg** est le marquis actuel de la ville de Dräg. Cette petite seigneurie est tenue depuis toujours par la famille du marquis, dont les prérogatives ont toutefois été empiétées récemment en raison du renforcement constant des défenses militaires du nord du pays.

L'installation du Fort de Caldion il y a quelques dizaines d'années, puis plus récemment d'un sénéchal à Dräg, avec sa propre force militaire, font sérieusement ombrage à l'autorité et à l'autonomie du marquis.
Donjon du Mage Dément - Episode 92

## Donjon du Mage Dément

* Tout le monde sauf Malaika et Eldwynn se rend à la strate 14 près de la prison où ils posent le phylactère. Bran place des alarmes puis travaille sur le décodage des grimoires d'Arcturia.
* Zox fait des expériences sur Eldwynn pour voir comment améliorer ses capacités d'ensorceleurs. Malaika et Eldwynn finissent par redescendre après que le demi-elfe ait été voir l'état du chien à trois-têtes que Malaika voulait dresser
* Tout les aventuriers se retrouve à la strate 14 et monte la garde en attendant la destruction du phylactère.

## Une cuisante défaite

* Les aventuriers effectuent leur long rest qui se passe sans encombre
* Au réveil, ils sont attaqués par des tyrannoeil. Ils se précipitent dans la bataille mais Genild hésite, suspectant un piège pour les attirer loin du phylactère. Tiraillé, il finit pas aller aider ses alliés. Au bout d'un moment, il entend un bruit venant de la prison. Il s'y précipite et aperçoit un homme encapuchonné se saisir du phylactère. Il tente de l'arrêter l'homme se téléporte avant que Genild ne puisse faire quoi que ce soit.
* Les tyranoeils finissent pas être vaincu mais dans la batailles, Kaedithas se fait désintégré.
* Le groupe retourne à la surface expliqué la situation à Vajra.
Mer d'Heldor

Une grande étendue d'eau qui borde la côte est du Royaume de Lhûn.

Dans les tavernes des ports, les marins racontent d'incroyables histoires sur les îles et les contrées merveilleuses que l'on peut atteindre en naviguant sur ces eaux, mais aussi sur les terribles tempêtes et les horribles monstres marins qui la hantent.

La plupart des gens n'en savent guère plus.
La Corne

Contrée sauvage située au sud du royaume de Lhûn, **La Corne** est parcourue par de nombreuses tribus de farouches nomades, que les autres habitants des côtes de la Mer d'Heldor appellent *«barbares»*, alors qu'eux se disent simplement *libres*.

Les côtes de **La Corne** sont réputées être constituées uniquement de falaises abruptes et désolées.
Donjon du Mage Dément - Episode 124

## Mais il est où?

* Le groupe court après Akar qui a pris la fuite. Les aventuriers pensent qu'il se dirige vers la strate 22, le domaine des Ombresoir. Ils tentent donc de l'intercepter dans le couloir reliant la strate 20 et la strate 21.
* Bran et Genild l'aperçoivent un moment mais Akar disparait après avoir récité une formule magique. Le groupe le cherche partout dans le couloir mais sans succès. Ils passent la strate 20 au peigne fin et interrogent les duergars de la strate 21 mais aucune trace d'Akar. Ils décident de laisser tomber et retourne voir Ezzat.
* Le groupe et Ezzat reprennent leur discussion sur le plan de destruction d'Halaster. Ezzat semble d'accord avec le plan mais un point le rend perplexe. Les aventuriers n'ont pas l'air de vouloir le laisser devenir le maitre de l'Undermountain, il se demande donc qui ils ont tête pour ce rôle. Le groupe ne souhaite pas en révéler trop sur Jhesirya, ils évitent donc la question en prétextant que c'est un problème pour plus tard.
* Le groupe passe le reste de la journée à la strate 20 pour se reposer de sa rencontre avec Akar et sa bande de monstre. Le lendemain, les aventuriers s'en vont pour la strate 22.
Donjon du Mage Dément - Episode 120

## Exploration de l'Académie de Magie

Avant d'aller voir Ezzat, le groupe explore l'Académie à le recherche d'objet magique. Au cours de l'exploration:

* Ils rencontrent Orbe, l'un des professeurs de l'Académie. Sephalosk, un flagelleur mental élève qui leur explique que les Ombresoir ont tenté d'invoquer un ancien dieu. Ils rencontrent des prisonniers gobelins qu'ils libèrent.
* Ils découvrent une tapisserie montrant les apprentis d'Halaster: Arcturia, Nester, Jhesirya, Trobriand, Murial, Yirkna, Ratentar. Madgnoth n'est pas sur la tapisserie.
* Ils étudient aussi les objets qu'ils ont récupéré sur Devinasticot et apprennent que le sac de cuir permet d'emprisonner des âmes et la pierre soignent les maladies.
Bran le Vif

Bran est un mage humain. Il travaillait anciennement dans l'armée. Il est l'un des rares rescapés de son unité.

Il est généralement accompagné de Mara, son familier qui adopte le plus souvent une forme de chouette.

Bran utilise un fouet magique appelé Gleipnir comme focus arcanique.

## Biographie

Le maitre de Bran était Dorn Souffle-Tempête (Donjon du Mage Dément - Episode 4).

Bran faisait partie d'un bataillon de l'armée. Son bataillon s'est fait décimer dans une embuscade Orc. Il a été retrouvé, blessé, par Rynn dans la haute forêt. Celle-ci l'a ramené dans son campement où elle l'a soigné. (Donjon du Mage Dément - Episode 7)

Historique complet
Jayna

Jayna est une jeune asimar. C'est une roublarde paladine. Elle aime les richesses.

Ses armes de prédilection sont ses deux épées courte. Elle est également très agile et très discrète.

## Bibliography

Jayna peut communiquer avec son ange protecteur. Elle vénère aussi la déesse Sélune. Jayna a vécu une partie de sa vie dans un orphelina (Vol des Dragons - Episode 11).
Donjon du Mage Dément - Episode 57

## Les prisonniers de la strate 8

Le groupe vainc sans les tuer, les deux drows qui les avaient attaqué. En discutant avec eux, les aventuriers se rendent compte que ceux-ci sont charmé mais ils comprennent également qu'il ne s'agit pas des alliés de Texery. Ils les assomment et les ligotent déterminés à se débarrasser des serpents géants et de leur emprise. Eldwynn qui faisait le guet pendant la discussion, aperçoit un duergar prendre la fuite, Il prévient les autres et SPECTRE repart en direction des serpents. Sur le chemin, ils tombent sur un drow attaché. C'est un allié de Texery qui sur qui le rituel de charme quotidien n'a pas fonctionné. Il est donc attaché le temps de pouvoir retenter le rituel.

## Le pouvoir de la lance

Les aventuriers libèrent le drow qui les avertit qu'ils feraient mieux de se cacher car ils ont trop attiré l'attention lors du combat précédent et que des ennemis ne vont pas tarder à débarquer. Les dires de l'homme se confirme puisque un troll arrive et aperçoit le groupe, alors qu'un autre plus loin s'approche avec un serpent géant squelettique. Quelques instants plus tard, deux serpents géants, appelé des Naga, apparaissent et attaquent le groupe. Un combat intense s'en suit mais le groupe parvient à en sortir vainqueur grâce aux pouvoirs de la lance d'Azad.
Donjon du Mage Dément - Episode 109

## Ange, démon et dragon

* Le combat commence assez rapidement entre les aventuriers et Fazrian. Le planétaire libère des démons qui s'en prennent au groupe. Le combat est indécis mais Stalagma, qui se trouve en retrait, décide finalement de venir en aide aux aventuriers. Elle révèle sa véritable forme qui est celle d'un dragon et apporte un soutien non négligeable au groupe. Fazrian est extrêment puissant et ses attaques mettent Malaika en difficultés mais le groupe parvient à le vaincre.
* Après le combat, le groupe remercie Stalagma pour son aide et lui demande ce qu'elle sait sur la strate suivante. Elle explique que des chevaliers de la mort sont en bas et qu'il y a environ un mois, elle en a vu un monter. Ces chevaliers seraient de la famille Ombresoir, qu'elle qualifie de folle.
Kalt Daägha

Ville naine et Tomte, **Kalt Daägha** se situe à l'Ouest de la chaîne de montagnes.

Elle est entourée d'une palissade de bois. La ville est en forme de colline, avec une route spiralant jusqu'au sommet. A la base se trouve des fermes et des champs. Des portes et fenêtres ronde sur les premier étages laissent deviner des maisons creusées à même la colline. Cette zone de la ville est le territoire des Tomtes, une race petites personnes proche de ce qu'on connaît comme les Hobbits dans d'autres univers. Au sommet, on distingue des maisons d'architecture naine. Les Nains se sont installés ici car un grand puits sous-terrain donne accès au magma terrestre qui leur a permis d'y installer une forge.

TODO description des forges, mentionner les personnalités du coin (Les Nains : Alhâar et sa famille : Khimra, Gurtho, Durnyr, ... ; Les Tomtes : Sobélia, la matriarche, ...).

Les Nains associent le magma à leur dieu Khanahk.

## PNJ

* Alhâar, un nain, forgeron, mage et chef de la communauté naine de Kalt Daägha
* **Durnyr**, le fils d'Alhâar et de Khîmra
* **Gimla**, la fille d'Alhâar et de Khîmra, décédée lors de l'attaque des orcs
* **Gurtho**, messager nain de Sindar (voir Voir Gélant ... et mourir) et habitant de Kalt Daägha
* Khîmra, l'épouse d'Alhâar
* **Séraphine Hautecolline**, cheffe de la communauté tomtes de Bourgcolline
* **Sobélia Hautecolline**, cheffe tomtes de la garde de Bourgcolline et fille de Séraphine Hautecolline
Heldor S03E23

Vor et Kruppe ont repéré Kiban sous un costume de clochard

Kruppe va chez une des sentinelles lui dire de prévenir qu'on arrive

La sentinelle est surprise et s'encourt

Le groupe monte au deuxième étage de la halle, là où semblent se trouver les bureaux des représentants de commerce et des différentes guildes. Des noms sont indiqués aux portes. Ils continuent cependant jusque dans les combes de la halle aux métaux. Ils ont été convoqués à une sorte d'assemblée de la Mante avec quelques "dignitaires". Pas mal de gardes et autres petites frappes son présents, mais ils sont invités vers une table où siège une sorte de conseil. Sigmar, le gars au long cheveux qu'ils ont croisé dans l'échoppe est présent.

Derrière la table, notamment, un gars s'écorche nerveusement les doigts, un autre vieux et voûté (voire bossu?) semble être le chef. Kiban, le responsable de la guilde à Hast, est resté en retrait pendant presque toute la rencontre.

Kruppe le taunt sur son déguisement pourri ce qui les fait ré-évoquer l'idée de les livrer aux éplucheurs. Il y a eu quand même beaucoup de discussions et de questions. Le groupe arrive à les convaincre de l'intérêt qu'ils participent à une attaque des éplucheurs après négociations et délibérations, la décision tombe : Sigmar et 4 hommes vont nous accompagner au temple. On ne fait pas de prisonnier et on tue tout ce qui bouge. Éventuellement on peut interroger Gorn avant de le tuer. Le butin est pour eux sauf les caisses de billes qui sont pour nous. On ne précise pas la nature magique de ces billes ni la raison pour laquelle ont les cherche.

On part ensuite avec les larbins de la Mante. On traverse le fleuve et puis le quartier sur l'autre rive. Grâce à Sigmar principalement, on prend un chemin alternatif pour être discrets. On arrive finalement aux ruines par l'Est. Le groupe a évité 2 patrouilles des éplucheurs avant d'arriver aux ruines. Sigmar a bien aidé par sa connaissances des ruelles.
Heldor S03E27

Mérédine et Kruppe sont devant le corps sans vie de Gorn. Mérédine lui fait vite les poches et prends trois de ses nombreux colliers en souvenirs pour preuve de sa mort. Pendant ce temps là, Kruppe se remet de ses émotions et boit la potion de soin que Mérédine lui tend. Pas de trace de Sigmar à l'horizon, le fourbe semble avoir pris la poudre d'escampette... En contrebas, on entend des badauds (et des indics des éplucheurs?) qui se demandent d'où vient tout se raffut. Kruppe sort sa plus belle imitation de Gorn pour leur intimer de se mêler de leurs affaires. Ils s'en retournent au temple en vérifiant si un des éplucheurs tombés inconscient est toujours vivant mais ils semblent avoir succombé à leurs blessures.

De retour dans le temple, des bruits se font entendre de la salle au sud-ouest. Il semblerait qu'un des éplucheurs ait réussi à se réfugier derrière une montagne de gravats. Vor et Thannauser ont entendu un effondrement et des bruits bizarres, mais ce sont tenus à distances. Le groupe se tient sur ses gardes et c'est alors qu'un squelette apparaît à l'entrée de la salle bientôt suivi d'un autre et d'un autre, jusqu'à ce qu'ils soient cinq en définitive.

Le groupe les engage avec leurs armes enchantées après que Thannauser se soit pris une décharge magique dans le bras. Mérédine grâce à ses dons de moine peut les engager à mains nues. Le combat faire rage quelques minutes mais le groupe est victorieux.

Après avoir ramené à leur état normal les cinq squelettes, le groupe explore un peu plus les lieux. Thannauser et Mérédine découvrent au fond de la pièce pleine de gravats qu'un mur semble s'être fraîchement effondré. Derrière, un cadavre d'éplucheur git, il est encore frais. La pièce semble être une chambre funéraire. Au centre, deux sarcophages encore intacts sont disposés côte à côte. Mérédine, intéressée par la religion en général, inspecte assez bien les décorations. Des peintures aux murs raconteraient la vie des deux nains qui reposent là. Et de leur(s) famille(s) ? Cinq nains différents sont représentés. La nonne en fait un croquis que Thannauser juge d'un regard critique. Cinq piédestaux flanquent la pièce, c'était sans doute là que se postaient les squelettes avant de s'animer lors de l'effondrement du mur ou l'intrusion de l'éplucheur.
Madian

**Madian**, le dieu-dragon à trois têtes qui a créa l'univers, qui l'entretient et qui le détruira à la fin du cycle en cours.
 Les différents aspects de la personnalité et de la volonté de Madian
 s'incarnent dans les dieux Comyns comme les faces d'un cristal : elles ne
 forment qu'une seule entité mais qui peut sembler différente lorsqu'on la
 regarde d'un côté ou de l'autre. Les théologiens Comyn pensent généralement
 que certains mystiques nains ont eu la révélation de Madian, comme les Grands
 Voyants qui ont écrits les Dévas, les livres sacrés de la religion Comyn,
 dans des temps immémoriaux. Il y a d'ailleurs une tradition tenace qui
 précise que **Malak**, l'auteur semi-légendaire du premier Dévas qui décrit
 justement Madian lui-même comme l'essence de ce qui est, était un nain.
 C'est une tradition, rien de plus, mais elle semble prégnante dans certaines
 régions du sud.

les nains traditionalistes réfutent l'interprétation comyne de leur divinité. Il y a de nombreuses mentions de heurts et de violence entre nains et
 prédicateurs comyns dans les temps anciens. Il existe même des listes de
 martyrs, de prédicateurs qui ont perdus la vie en défendant la foi comyne et
 sont tombés, notamment, sous les coups des intégristes de Khanahk.
Donjon du Mage Dément - Episode 89

## À l'aventure compagnons, c'est parti pour l'exploration

Une partie des aventuriers décident de se reposer alors que les autres investiguent la pièce dans laquelle la statue géante étaient en train d'être construite. Bran et Eldwynn proposent à Ryyn d'envoyer Qiphyra pour aller voir l'intérieur de la statue mais la druide refuse expliquant qu'Eldwynn peut très bien y aller lui-même. Le demi-elfe finit par céder et entre mais il n'y trouve rien. Ils tentent alors de détruire la statue mais rien de ce qu'ils font ne semble avoir de l'effet.

Bran profite également du moment de répit pour étudier les livres qu'il a pris dans la bibliothèque d'Arcturia. Ceux-ci sont codés et écrit en sylvain. Avec d'Eldwynn, le mage parvient à bien progresser sur l'étude d'un des livres mais il sent que ça lui prendra encore du temps. Le groupe finit alors par explorer la strate.

Ils commencent par atterrir dans une pièce où se trouvent un four magique qui les attaquent. Bien reposé de leur pause, les aventuriers sortent vainqueurs de ce combat sans trop de difficultés. Dans cette même pièce, ils trouvent tout un tas de composantes nécessaires à l'incantation de plusieurs sorts.

Dans la pièce suivante, ils aperçoivent une grande tapisserie représentant 10 yeux faisant penser à un tyrannoeil. Il y a également plusieurs colonne ainsi que des boutons sur celle-ci. En les identifiant, Bran a l'impression qu'en appuyant dessus, il pourrait se téléporter. Sur le coté de la pièce, il y a également une porte en cristal et derrière le groupe remarque une clé en forme de J sur le sol. Cette clé ressemble à celle que le rakshasa leur a donné, qui elle a une forme de Y.

Ces clés servent à éliminer toutes les créatures se trouvant à cette strate. La puissance de ces clés intéressent les aventuriers et ils partent donc en quête de celle-ci. Ils en trouvent une autre près d'un autel dans une pièce plus loin qui est en forme de U.

## J'aurais dû rester dans mon lit, ce donjon il est pourri

Au cours de leur exploration, ils tombent sur un survivant Hobgobelin, ils lui soutirent des informations sur la strate, notamment l'emplacement de plusieurs pièges et la forge. Les aventuriers vont à la forge où ils tombent sur les chiens des géants qu'ils pulvérisent sans difficultés. Il y n'a rien de particulièrement intéressant à la forge, et le groupe repart à l'exploration de le strate.

Durant leur progression, ils tombent sur une statue d'Halaster. Après quelques secondes, ils trouvent le moyen d'extraire deux clés de la statue, un F et un V. Plus loin de la statue, il y a une prison dans laquelle un sort d'antimagie est appliquée. Les aventuriers tentent d'en profiter pour effectuer tout un tas d'expérience sur le phylactère mais ils ne découvrent rien de plus sur comment la détruire.

Plus tard, le groupe trouve la pièce permettant d'activer la magie des clés. Il y a six serrures et le groupe ne détient que 5 clés, Y,U,V,F,J. Pour la suite, ils trouvent tout un tas d'objets sans grand intérêt, une poivrière, une statuette de navire en corail, un peigne pour barbe nain, etc...