Atto 10 Parte 1

## Sessione 1 - Arrivo a Candlekeep

Il sole del pomeriggio splendeva attraverso le nuvole per illuminare le pareti grigie e le guglie pallide di una fortezza consumata dal tempo che si ergeva maestosa in cima ad un promontorio roccioso a picco sul mare. Il sentiero conduceva direttamente all'ingresso.

Al massiccio portone principale, vennero accolti da tre monaci vestiti di viola: un umano, un nano dello scudo e un elfo del sole. Al collo portavano appeso il simbolo sacro di Deneir, dio della scrittura, il cui simbolo era una candela accesa sopra un occhio aperto.

*"Benvenuti a Candlekeep",* disse l'elfo in Comune. *"Per essere ammessi come cercatori è richiesto una donazione. Dovete fornire un libro o una pergamena che non sia già negli archivi della biblioteca. Presentate il vostro dono affinché sia esaminato."*

Mahlm aveva già una corsia preferenziale grazie a Khelben mentre Th'Isis e Daphne dovettero donare il libro *"Timeless thome of chronos"* ed il dipinto coi generali di Godric

Per il dipinto storsero un po' il naso perché uno dei monaci all'ingresso non lo reputava sufficiente, ma dato il valore del libro gli altri due monaci decisero che potevano chiudere un occhio.

Vennero nominati "cercatori" e gli venne assegnato un monaco di riferimento che li avrebbe seguiti ed aiutati per tutta la durata della permanenza di 10 giorni.

Il monaco si chiamava Orrin Glass ed era un umano nel lato sbagliato dei 60, sordo da un orecchio, facilmente irritabile e particolarmente smemorato, al punto che dovettero ripetergli alcune cose parecchie volte.

Fecero un giro di perlustrazione della corte dell'aria, l'ampio spazio oltre le mura ma comunque all'esterno della fortezza principale. Qui era presente tutto l'occorrente per soddisfare le esigenze dei *cercatori* in visita.

Dalla corte dell'aria era possibile accedere ai pilastri della pedagogia, luogo dove avveniva la consultazione dei tomi strettamente sorvegliata. Vi erano anche una stalla con un fabbro, un negozio di vestiti ed una locanda. Il tempio di Oghma risultava poco seguito dato il silenzio della divinità.

Gli venne detto che La casa del riposo era in ristrutturazione quindi avrebbero alloggiato in alcune celle dei suoi sotterranei. Veniva chiamata la cantina delle lucciole.

Dato il lungo viaggio decisero di rilassarsi presso i bagni prima di ritirarsi nelle loro stanze.

Daphne si diede giusto una rinfrescata al suo corpo metallico per poi dirigersi dal fabbro.

Qui chiese al proprietario, un nano di nome Khe'ril, se potesse dare un'occhiata al suo corpo e vedere se ci fosse stata della manutenzione da fare.

Il fabbro le rise in faccia, precisando che non volesse mancare di rispetto, disse che Kwalish aveva svolto un lavoro di una maestra tale che non avrebbe mai richiesto manutenzione, giusto riparazioni in caso di danni consistenti, ma per quelli sarebbe bastato l'incantesimo "riparare" usato da Mahlm.

Daphne rimase poi stupita da come avesse capito al volo che il corpo era stato costruito da Kwalish. il fabbro gli mostrò la firma dello gnomo apposta sotto la sua ascella sinistra.

## Sessione 2 - Il sotterraneo delle lucciole

La sera si recarono alla Casa del Riposo, qui gli venne mostrato l'accesso al cosiddetto *"sotterraneo delle lucciole"*, dove avrebbero alloggiato dato che la struttura al di sopra era in ristrutturazione.

Il nome del sotterraneo era particolarmente azzeccato; per illuminare le stanze anziché utilizzare torce o lanterne, venivano usati barattoli pieni di lucciole.

La struttura era suddivisa in tre piani. I primi due sembravano essere stati costruiti sfruttando le fondamenta di un'antica torre di guardia ed erano pieni di scaffali contenenti libri su libri. Al centro del piano superiore, un massiccio libro in pietra era appeso su un'apertura che dava sul piano sottostante. Sotto questi due piani, in stretti corridoi, erano collocate le camere e una cucina.

Sotto questi due piani in corridoi stretti erano collocate le camere e una cucina.
Durante il loro soggiorno, fecero la conoscenza degli abitanti del sotterraneo:

* Varnyr, un'elfa del sole anziana, era la scriba anziana a capo di quella sezione. Aveva passato secoli tra le mura di Candlekeep.
* Ebder Smallstone, un umano anch'egli scriba, era vedovo e abitava con la piccola figlia Gailby, di 8 anni.
* K'Tulah, appartenente a una strana razza poco conosciuta chiamata Tabaxi, aveva l'aspetto di un grosso gatto umanoide. Era una cercatrice quasi al termine dei suoi 10 giorni.
* Crinkle, un kenku anziano, svolgeva il ruolo di custode del sotterraneo.

Varnyr mostrò la stanza al gruppo dove passarono una notte tranquilla.

L'indomani si svegliarono e ben presto si resero conto che tutti avevano in mente e canticchiavano distrattamente una strana melodia.

All'improvviso, udirono una porta sbattere al piano di sopra. Varnyr a aveva sigillato il sotterraneo delle lucciole e spiegò a tutti quanti che erano vittime di una maledizione ed avrebbero dovuto provare a risolverla per evitare che si diffondesse in tutta Candlekeep.

Mentre discutevano su come affrontare la situazione, Ebner cominciò a delirare e nel sotterraneo iniziarono a verificarsi eventi strani: le lucciole che si accendevano e spegnevano all'unisono, folate di vento improvvise e libri che apparivano come muoversi da soli.

Ad un tratto alcune ombre si materializzarono ed attaccarono i presenti mentre una voce nella loro mente prese a cantare delle parole che seguivano la melodia della cantilena:

```
*Guarda madre che falcia il grano, dimenticandosi del marito che dorme vicino.*
Con un colpo deciso gli ha portato via i piedi e con un altro gli ha preso l'orecchio.
Con un colpo deciso gli ha portato via i piedi e con un altro gli ha preso l'orecchio.
L'ombra ha un nome? SHEMSHIME
Provoca dolore, evita i sensi di colpa SHEMSHIME
Osserva un cane che sa come star seduto ma non ascolta mai suppliche né ordini.
Madre gli ha dato un pasto gustoso il cane ha scelto invece di mangiarsi la sua mano
L'ombra ha un nome? SHEMSHIME
Provoca dolore, evita i sensi di colpa SHEMSHIME
Scruta il figlio che fa il suo lavoro lavando i panni per la gente della città.
Cade nel fiume, la corrente lo tiene sul fondo ed è annegato
L'ombra ha un nome? SHEMSHIME
Provoca dolore, evita i sensi di colpa SHEMSHIME

```

>

Dopo aver dissipato le ombre Daphne si rese conto che la cantilena nelle loro menti aumentava di volume quando si avvicinavano ad una stanza del secondo piano. Per la precisione la stanza in cui Crinkle accudiva le sue lucciole e per la quale il kenku si mostrò molto restio a consegnare la chiave.

Sul pavimento della stanza, si poteva intravvedere intagliata la scritta *"Finisci la rima"*, presumibilmente riferendosi alla cantilena.

Tornarono a riferire la cosa al resto dei presenti.

Ad un tratto K'Tulah, mordendosi il labbro per non cantare, si accasciò a terra con la schiena contro un muro e la testa tra le mani. Dopo un momento le sue orecchie si appiattirono, e lei balzò in piedi e scattò a tutta velocità. Investì Varnyr che tentò di bloccarla e si diresse verso l'uscita per tentare di sfondarla. Il gruppo la inseguì e Daphne riuscì a fermarla.

Mentre succedeva questo Th'Isis era andato in perlustrazione ed era tornato da poco e vedendo il Kenku davanti a se, lo colpì con delle deflagrazioni arcane, non sapendo che a Crinkle era stato chiesto di andare a prendere della corda per legare K'Tulah.

## Sessione 3 - Le rime della buonanotte di Shemshime

Resuscitarono il povero Crinkle e spiegarono la situazione a Th'Isis. Tuttavia, sugli occhi dell'elfo però comparve uno sguardo meschino e agghiacciante e prese immediatamente ad attaccare Mahlm. Daphne cercò dapprima di intervenire per fermare Th'Isis, ma qualche istante dopo, anche su di lei comparve lo stesso sguardo. Mahlm intuì che qualcosa di oscuro li stava influenzando e gridò a tutti di fuggire. Daphne e Th'Isis sembravano non avere preferenze e attaccavano chiunque, compreso l'un l'altro.

Fortunatamente Mahlm riuscì a mettere tutti in salvo e lasciare che i suoi compagni si "divertissero" tra di loro. Alla fine Th'Isis ebbe la meglio e Mahlm riuscì a lanciargli un incantesimo per farlo ritornare in sè. Per il momento lasciarono Daphne priva di sensi.

Tornarono nella stanza delle lucciole e Th'Isis individuò nella parte bassa del muro in un angolo della stanza, muovendo una pietra, i resti di un armadio a muro in cui erano presenti alcune ossa appartenenti a due persone. La cantilena proveniva decisamente da queste ossa.

Mahlm provò a rompere uno dei teschi ma la situazione non cambiò. Decisero di far riprendere conoscenza a Daphne e questa lanciò un incantesimo *"rimuovi maledizione"* che fece cessare la cantilena.

Tornarono dagli altri per condividere la buona notizia e notarono la piccola Gailby Smallstone apparire sulla soglia, con macchie di sangue sul viso e sul davanti dei suoi vestiti. Stava tremando, con gli occhi spalancati, e teneva in mano un grande libro quadrato con del sangue sull'angolo del dorso di metallo.

Il libro in possesso di Gailby si intitola *Le rime della buonanotte di Shemshime*. Sebbene si rivelò riluttante a condividere la verità, Gailby ammise di aver fatto perdere i sensi a Crinkle con il libro. Uno dei due era posseduto. Tuttavia, non era sicura se fosse stata lei o Crinkle a essere posseduto quando ciò era accaduto.

Questo libro per bambini era perfettamente quadrato e presentava una copertina in legno e rame con alcuni componenti meccanici. La copertina anteriore recava una riproduzione sbiadita e dipinta a mano di una macina rotonda. Un carillon d'argento incastonato nel dorso del libro appariva fortemente ammaccato ad un'estremità.

Il libro non aveva pagine nel senso tradizionale, ma si apriva per rivelare un'illustrazione pop-up di un pittoresco mulino ad acqua fatto di pannelli dipinti di legno, latta, tela e pelle. Era un dispositivo a orologeria progettato per animare quattro scene separate mentre un carillon integrato nel dorso del libro suonava una melodia metallica. Le scene meccanizzate presentavano figurine ritagliate di membri di una famiglia che muoiono in una serie di modi macabri mentre una figura oscura guardava.

Le immagini erano le seguenti:

1. Una madre che taglia i piedi e l'orecchio del marito con una falce.
2. Il cane di famiglia che morde la mano della madre.
3. Il figlio che annega in un fiume mentre lava i panni
4. La scena finale mostra la figlia che schiaccia l'ombra sotto una macina.

Ricordando quanto letto sul pavimento e considerando che la cantilena sembrava a riferirsi alle prime 3 figure di questo libro, decisero di provare a riparare il carillon per vedere se completando la melodia sarebbe successo qualcosa.

Una volta completata la riparazione, il libro tremò e il suo meccanismo interno si fermò per un momento prima di riprendere vita. Si udirono dei clic e delle ombre uscirono dal libro come il vapore di un bollitore, raccogliendosi lungo il soffitto finché fili di oscurità non delinearono una vaga figura umanoide. Nel frattempo, le scene all'interno del libro si trasformarono, creando un'immagine completamente nuova che includeva piccole figure ritagliate dei presenti.

## Sessione 4 - Shemshine

La figura oscura che si era manifestata era Shemshime. Dopo una risata sinistra attaccò i presenti con fendenti d'ombra e con effetti di controllo mentale. I membri del gruppo si ritrovarono nuovamente ad attaccarsi tra loro. Riuscirono a portare a segno attacchi solo in quei momenti in cui erano in grado di resistere agli effetti di controllo mentale. A rincarare la dose Shemshime manifestò alcuni cani d'ombra che presero ad attaccare il gruppo.

In un disperato tentativo di liberarsi dell'essere, distrussero il libro meccanico. Come risultato ottennero che il libro di Shemshime fatto a pezzi mutò in un libro completamente differente e videro l'energia presente nel libro spostarsi da qualche parte nella biblioteca. Intuirono che avevano semplicemente spostato la maledizione da un libro ad un altro.

Ora oltre a rimanere in vita dovettero cercare dove fosse finito il libro meccanico. Per loro fortuna aveva un aspetto abbastanza caratteristico che saltava all'occhio e riuscirono a trovarlo in tempi relativamente brevi.

Venne poi loro un'illuminazione, si resero conto che la chiave per risolvere il problema poteva trovarsi nell'ultima scena del libro, in cui una bambina sconfiggeva Shemshime schiacciandolo sotto una macina di pietra. Daphne dunque provò ad attirare Shemshime sotto il grosso libro di pietra appeso al soffitto al centro della stanza. Una volta al di sotto Th'Isis colpì le grosse catene che mantenevano il libro in aria e lo fece precipitare su Shemshime... e Daphne. L'essere d'ombra venne dissolto e ritornò nel libro. Daphne si salvò per un pelo dal venir schiacciata.

Consegnarono il libro maledetto a Varnyr che lo portò nella sezione dei libri pericolosi, presente in un area ad alta sicurezza della biblioteca interna di Candlekeep.

Come ringraziamento per aver risolto un così increscioso incidente, i monaci assegnarono al gruppo una stanza più comoda in un area appena finita di ristrutturare del Focolare. Una stanza ampia, confortevole e con finestra sulla corte dell'aria.

Contattarono Orrin Glass, la loro guida assegnata, per avere informazioni sull'andamento delle loro richieste. Si resero conto di non essere stati particolarmente fortunati con l'assegnazione fatta. Oltre ad essere prono a non comprendere bene le richieste fatte, Orrin Glass era anche particolarmente smemorato quindi si era dimenticato di inoltrare metà delle richieste fatte dal gruppo.

Poiché dovevano ancora affrontare il problema del Retriever mandato dalla Banca dell'Alba, per non parlare di Godric particolarmente interessato a Th'Isis, chiesero a Orrin Glass se conoscesse un metodo più permanente e meno costoso per nascondere la loro posizione, anziché lanciare continuamente un incantesimo ogni 8 ore, che aveva un costo di 25 monete d'oro per ogni lancio.

Ovviamente il povero scrivano smemorato non aveva idea di cosa stessero parlando. Per loro fortuna in quel momento passò di lì A'lai Aivenmore, una vecchia conoscenza di Mahlm dei suoi precedenti soggiorni a Candlekeep. A'lai Aivenmore era uno degli 8 "*Grandi Lettori*": un consiglio di otto monaci anziani che sovrintendevano alle operazioni quotidiane. Questi studiosi eruditi e incantatori di talento erano scelti tra i ranghi dei Maestri Lettori. Ognuno era riconosciuto come il principale esperto di Candlekeep in una particolare area di studio. A'lai Aivenmore era un esperto per tutto ciò che concerne gli Dei e la natura del divino.

Nonostante la loro difficile situazione, A'lai Aivenmore si rifiutò di indagare sul motivo per cui erano ricercati. Invece, spiegò che era prassi nella biblioteca-fortezza non immischiarsi nelle questioni politiche e acconsentire alle richieste dei governi circostanti in tali affari. Suggerì quindi apertamente di affrontare il Retriever al di fuori delle mura di Candlekeep per evitare domande alle quali non desideravano rispondere.

Per quanto riguarda il problemino di Th'Isis con Godric invece, sperarono che nascondere l'elfo nel medaglione *"il Nido del Corvo"* fosse sufficiente per eludere la costante localizzazione di Godric, ipotizzando che dovesse attivamente lanciare incantesimi a intervalli per rintracciare Th'Isis.

Abbandonarono quindi le mura della biblioteca e proseguirono lungo la strada per affrontare il Retriever.

## Sessione 5 - Il Retriever

A mezza giornata di cammino, il gruppo si trovò di fronte a un imponente ragno metallico. Sulla sua schiena aveva posato due massicci oggetti metallici di origine sconosciuta. In breve, scoprirono che si trattava di due golem di ferro intenti a dare manforte al retriever.

Per affrontare la situazione, Th'Isis utilizzò il suo incantesimo preferito, "Bandire", per inviare il Retriever e uno dei golem in un piano di esistenza appositamente creato. Ciò diede loro il tempo di concentrarsi sul primo golem senza interferenze.

Una volta terminato l'effetto dell'incantesimo, Th'Isis tentò nuovamente lo stesso trucco, ma questa volta il Retriever resistette, tuttavia l'altro golem sparì di nuovo.

Il Retriever, sebbene ora da solo, si dimostrò un avversario formidabile. Aveva la capacità di spostarsi tra i piani, rendendosi praticamente impossibile da individuare.

Con il ritorno del secondo golem, la situazione divenne ancora più complicata. Nonostante le difficoltà, il gruppo riuscì a mettere fuori uso il Retriever. Tuttavia, l'altro golem approfittò di un momento di distrazione per colpire Daphne con un potente pugno, lasciandola stesa a terra.

Th'Isis e Mahlm se la diedero a gambe levate per non fare la sua stessa fine e cercarono quanto possibile di colpire dalla distanza. Il golem non si fece trovare impreparato e prese a lanciare grossi massi contro i due.

Mahlm, sfruttando un oggetto arcano precedentemente trovato nella banca, riuscì ad intrappolare il golem in una sfera di forza. Spostarono la sfera sul ciglio del burrone ed aspettarono che l'effetto svanisse. Il golem precipitò una trentina di metri impattando malamente al suolo. Ciò nonostante era ancora in piedi e ci volle una sfera di energia esplosiva (anch'essa reperita nella banca) per infliggere il colpo finale.

## Sessione 6 - Matreous

Indagarono i resti del retriever e dei golem. Sul cranio del retriever notarono un simbolo arcano strano, e un oggetto che, una volta attivato, proiettava un breve messaggio. Nel messaggio, un sacerdote dell'Alba spiegava che il retriever stava inseguendo pericolosi ladri che dovevano essere portati davanti alla giustizia e chiedeva la massima collaborazione a chiunque trovasse il messaggio. I golem, d'altra parte, mostravano vari sigilli arcani ormai disattivati, probabilmente utilizzati per mantenere attiva la magia che li animava.

Provarono ingenuamente a spostare i resti da in mezzo alla strada, ma questi pesavano uno sproposito e furono costretti a lasciarli lì.

Si accamparono a debita distanza ed il giorno successivo tornarono a Candlekeep.

Al loro arrivo gli venne comunicato che il libro che stavano cercando *"Gioie degli spazi extradimensionali"* era sparito così come un certo Matreous, l'ultima persona ad averlo cercato.

Durante le indagini, hanno trovato alcuni appunti che suggerivano che il libro poteva trovarsi in una dimora situata in uno spazio extradimensionale accessibile tramite la parola di potere "scettro" pronunciata all'ingresso. Dai registri, hanno scoperto che Matreous aveva alloggiato nella stessa stanza al Focolare in cui erano stati assegnati.

Decisero di esplorare la dimora, ma programmarono di aprire l'accesso il giorno successivo, poiché avevano appena affrontato una sfida estenuante.

Passarono il resto della giornata a fare ricerche con l'aiuto dei monaci. Daphne scoprì che per liberare un'anima da una moneta dall'anima non serviva necessariamente un'arma infernale ma bastava un'incantesimo di *rimuovi maledizione*. Th'Isis provò a cercare informazioni su Azrael ma capì che in mezza giornata non era possibile trovare niente di più di ciò che già sapevano. Mahlm infine spulciò i libri richiesti in passato da Matreous ma in così poco tempo non trovò nulla di interessante.

La sera, tornati nella loro stanza, Daphne liberò le anime di quasi tutte le monete dell'anima. Mahlm invece, dimenticandosi quanto si erano detti poche ore prima, decise che fosse una buona idea aprire il portale per la magione. Si prese una sequela di insulti dagli altri due e richiusero il portale.

Il giorno seguente, dopo una buona notte di riposo, varcarono il portale.

Si ritrovarono in un piccolo ingresso con i pareti in pietra e con un corridoio che correva perpendicolare a loro. Alcune porte di legno rinforzato erano poste di fronte a loro e percorrevano il lato nord del corridoio.

In piedi, di fronte a loro, vi era un uomo anziano perfettamente immobile, all'apparenza vivo e come fosse in stasi. Decisero di non toccarlo de di proseguire oltre.

La prima porta aperta di fronte a loro conduceva in una piccola stanza adibita a biblioteca con poltrone per la lettura. Come entrò nella stanza Mahlm cadde vittima di uno strano effetto magico. Più passava il tempo più vedeva muoversi sempre più velocemente i suoi compagni, mentre questi vendevano lui compiere qualunque azione al rallentatore.

Daphne riuscì a liberare Mahlm tramite un incantesimo di *rimuovi maledizione* e decisero di non rientrare nella stanza.

Liberarono Matreous dall'incantesimo di stasi e scoprirono che per lui era passata massimo un'ora dal suo ingresso. Teneva in mano un sacco pieno dei libri ed una statuetta, disse di volerle portare tutto a Candlekeep per studiarli, e sarebbe stato grato al gruppo per qualunque altra informazione avrebbero potuto trovare sulla magione.

Una volta che Matreous uscì all'esterno, il gruppo lo sentì urlare, ed il portale di ingresso svanì di fronte a loro imprigionandoli all'interno della magione.

## Sessione 7 - La magione di Fistandia (Piano terra)

Sentirono dei rumori provenire da una stanza lì vicino, la cucina. Quando entrarono nella stanza, con un battito d'ali, due piccole forme atterrarono sul tavolo più vicino. Gli omunculus (così chiamati da Mahlm) salutarono i nuovi arrivati con voci stridule, si presentarono come Cumino e Coriandolo e chiesero cordialmente come potessero essere di aiuto.

Il gruppo cercò di ottenere delucidazioni dai due omunculus, ma scopriranno presto che i loro compiti erano principalmente legati alla cucina e alla sala da pranzo adiacente. Cumino e Coriandolo non sapevano molto di cosa stesse accadendo nel resto della villa.

I due omunculus avvertirono il gruppo riguardo a strani rumori provenienti dalla biblioteca in fondo al corridoio, e di stare attenti ai draghi fatati nell'arboreto, poiché erano noti per essere molto dispettosi.

Il gruppo attraversò la cucina per arrivare alla sala da pranzo. Una sala con un ampia vetrata che dava sul bellissimo arboreto e un grosso tavolo apparecchiato per sei persone. Una settima sedia sedeva da sola nell'angolo più lontano.

Mahlm capì in fretta il perché della sedia in più. Entrando nella stanza la prima sedia si rivelò essere un mimic che aveva preso il posto della sedia spostata. I suoi morsi facevano male ma nulla di non gestibile in fretta dal gruppo.

Decisero di non addentrarsi nell'arboreto e di tornare indietro lungo il corridoio. Saltarono la prima stanza da cui era uscito Matreous e raggiunsero quella successiva. Questa stanza conteneva un manichino di legno malconcio e una rastrelliera per armi con bastoni e pugnali, tutti illuminati da una luce color indaco che filtrava attraverso una finestra. Il pavimento era macchiato e bruciacchiato. In fondo alla stanza, una scopa si librava nell'aria, spazzando da sola il pavimento.

Decisero di passare oltre per raggiungere la fine del corridoio aprendo l'ultima porta a destra.

Alti scaffali pieni di libri rivestivano le pareti di questa stanza. Altri due scaffali attraversavano il centro della stanza separati da un corridoio largo cinque metri circa. Diverse pile di libri erano ammucchiate in tutta la stanza. C'erano anche piccoli banchi di lettura con comode sedie scarlatte negli angoli.

Come entrarono nella stanza le pile di libri si animarono e raggrupparono in un due vortici minacciosi. Prendersi una costa di un libro in faccia a quella velocità faceva particolarmente male. Daphne sopraffatta dal nervoso prese a infilzare libri con la sua falce, ed era costretta a liberare la falce dallo spiedino di libri che si creava. Riuscì così a liberarsi del primo vortice. Mentre Mahlm si lanciò e sconfisse il secondo con la spell sword.

Decisero di riprendere fiato indagando un po' sui libri presenti in quella biblioteca. Gli scaffali contenevano libri su magia, scienze naturali, religione, astrologia e viaggi planari, oltre a volumi di poesia, mitologia e racconti popolari. Una collezione di tutto rispetto.

Trovarono poi un libro con il volto di Mordenkeinen sulla copertina, che decisero di mettersi in saccoccia senza neanche aprire.

Non potendo rimanere lì a farsi una cultura leggendo tutti i libri, decisero di continuare la perlustrazione della magione.

Giunsero in uno studio, la cui parete di fondo era coperta interamente da una libreria dal pavimento al soffitto. Ancora più libri erano appoggiati su diverse grandi poltrone scarlatte e tavolini di legno. Alla parete sinistra erano appesi 3 dipinti: una scena di paesaggio con un grande drago verde che emerge da un boschetto di pini, un pegaso in volo e un ritratto di un unicorno in una radura boscosa. Sul pavimento poggiava un grosso tappeto rotondo. Un gatto nero era rannicchiato su una delle sedie e si mise a miagolare alla vista del gruppo.

Mahlm corse ad accarezzarlo mentre Th'Isis perlustrò la stanza e Daphne rimase di guardia alla porta. Dimenticatisi di quanto era accaduto a Mahlm qualche tempo prima, si accorsero che qualcosa non andava, Daphne notò che gli altri due nella stanza iniziarono pian piano a muoversi e parlare sempre più lentamente, mentre i due videro Daphne agire con rapidità crescente.

Dopo molto più tempo di quanto avranno mai il coraggio di ammettere, capirono che sotto il tappeto era presente una trappola magica con lo scopo di rallentare il tempo per chi ci fosse finito sopra.

Daphne sbloccò gli altri due usando nuovamente l'incantesimo rimuovi maledizione, e Mahlm disattivò il sigillo-trappola sotto il tappeto.

Si misero a spulciare i libri in cerca di informazioni. Quasi tutti i libri in questo studio erano stati scritti da qualcuno di nome Fistandia e presentavano un caratteristico marchio sul retro, come una firma.

La maggior parte dei libri erano le memorie di questa Fistandia una potente maga oltre che un sacerdotessa di Mystra. La quale aveva frequentato Candlekeep in passato per approfondire i suoi studi.

In cambio del servizio di Fistandia e dei risultati ottenuti nell'espandere le arti della magia, Mystra la aveva aiutata a creare una dimora extradimensionale permanente in cui risiedere durante gli studi a Candlekeep.

Sperimentando coi piani esterni per poter rendere più versatile la dimora extraplanare, Fistandia aveva evocato un diavolo del ghiaccio ora intrappolato in un sigillo arcano. Questi per vendetta aveva teletrasportato da qualche parte della casa una statuetta di un Imp che se portata all'esterno della magione avrebbe sigillato lo spazio extradimensionale.

Temendo che un ospite potesse rimanere intrappolato nella villa Fistandia aveva nascosto un rituale, e la parola di comando per sbloccare il portale di Candlekeep, all'interno del libro gioia degli spazi extradimensionali, riconoscibile per avere il volto di Mordenkeinen sulla copertina.

Cosa strana però il libro in loro possesso, col volto di Mordenkeinen, aveva le pagine tutte bianche.

## Sessione 8 - La magione di Fistandia (Primo piano)

Nello studio trovarono un'altro libro di Mordenkeinen. Ad una prima analisi i due libri in loro possesso sembravano identici: volto sulla copertina e pagine all'interno completamente vuote, il che sembrava contraddire quanto avevano scoperto in precedenza. Doveva esserci un unico libro, con all'interno le informazioni necessarie per sbloccare l'uscita dalla magione.

Tuttavia, analizzando attentamente i libri, notarono che sul retro di ciascuno c'era incisa una lettera, una "**I"** su uno ed una "**R"** sull'altro.

Sperando di non dover trovare libri per poter formare "Mordenkeinen", ma che fossero meno, continuarono la perlustrazione della magione di Fistandia.

Avevano sommariamente perlustrato ogni stanza del piano terra e decisero dunque di salire le scale per il piano superiore.

Fiancheggiavano le scale dei quadri inquietanti raffiguranti volti di persone che apparivano seguirli con uno sguardo di estrema disapprovazione.

Per precauzione decisero di tornare indietro e, di far passare Mahlm da solo celato da un incantesimo di *invisibilità*. Si addentrò nella camera da letto dove decise di evitare un grosso tappeto al centro della stanza. Qui trovò appoggiato su un comò un'altro libro di Mordenkeinen, con la lettera "A".

Daphne e Th'Isis decisero di non passare davanti ai quadri e salirono le scale usando un incantesimo di *porta dimensionale*.

Una volta sopra vennero attaccati da un'armatura animata che riuscirono però a smantellare in fretta.

Raggiunsero Mahlm nella camera da letto dove lasciarono lì ciò che trovarono e passarono alla stanza accanto.

Ogni angolo di questo piacevole salotto aveva una poltrona scarlatta ed un tavolo da lettura pieno di libri. Un'allegro fuoco bruciava nel camino. Un paio di spade si trovavano in una rastrelliera sopra il camino e le teste di vari animali erano montate sulle pareti.

Come fecerp un passo all'interno, dalla prima testa appesa al muro (un segugio infernale) uscirono delle fiamme che li investirono. Per evitare i trofei lanciafiamme Daphne decise di passare sotto il grosso tappeto al centro della stanza. Idea semplice ma funzionale, così facendo riuscì a recuperare il 4° libro di Mordenkeinen, quello con la lettera "E".

Proseguendo nell'esplorazione del piano superiore, entrarono in una stanza dove la maggior parte dello spazio era occupata da lunghi tavoli di legno ricoperti da vasi di vetro e libri. Armadietti con ante in vetro fiancheggiavano le pareti e contenevano una vasta collezione di esemplari (teschi, ossa, animali imbalsamati, rocce e minerali, piante essiccate e vasi con creature che galleggiavano nel liquido). Globi colorati si muovevano in modo intricato vicino al soffitto al centro della stanza. La parete in fondo alla stanza era quasi completamente occupata da un arazzo raffigurante una mappa del cielo notturno, con un raggio di sole dorato al centro.

Appoggiato ad uno dei grossi tavoli Th'Isis trovò il 5° libro di Mordenkeinen quello con la lettera "B". Il quale gli fece ovviamente escludere che l'eventuale parola da comporre fosse il nome del mago. Inoltre, Mahlm fu attratto da due libri che sembravano interessanti: "Oltre il Velo Oscuro" e "Atlante degli Orizzonti Infiniti".

Nascosto dietro l'arazzo del cielo stellato, Daphne scoprì una porta che dava su uno spazio aperto buio che offriva una vista del cielo notturno stellato. Cinque telescopi erano montati su lastre di bronzo e puntavano verso le costellazioni soprastanti. Al centro dello spazio c'era una sfera di cristallo trasparente del diametro di 30 cm su un supporto circolare di ottone. Il pavimento era coperto da un tappeto d'erba fresca che emanava un profumo di erba tagliata.

Quando chiusero la porta da cui erano entrati, sembrava di essere all'aperto, su una collina in una notte stellata priva di nuvole e luna. Tuttavia, allontanandosi un po', poterono toccare i muri della stanza e riconobbero l'illusione.

Daphne notò che cinque corpi luminosi nel cielo emanavano una luce più intensa rispetto alle altre stelle e, consultando la mappa stellare sull'arazzo, si accorse che erano menzionati. Decisero di osservarli attraverso uno dei telescopi. Una volta allineati tutti e 5 i telescopi si aprì una porta sull'altro lato della stanza.

Varcando la soglia videro una stanza spoglia, fatta eccezione per una libreria ricoperta di catene appoggiata contro la parete di fronte a loro, con una semplice panca di legno e un leggio integrato negli scaffali. Sulla scrivania attirò la loro attenzione uno dei libri con il busto di Mordenkeinen sulla copertina.

## Sessione 9 - Il deserto dell'Anauroch

Si avvicinarono alla libreria ricoperta di catene per recuperare il libro di Mordenkeinen e questa rispose animandosi. Iniziò a roteare le catene come fossero fruste ed un libro prese in pieno volto Mahlm. Lo colpì con talmente tanta violenza che il titolo in rilievo gli rimase impresso in faccia: *"I racconti emozionanti di Alkazaar"*. Qualche istante dopo però apparve una crepa nel tessuto della realtà la quale attirò tutti quanti al suo interno.

Si ritrovarono all'aperto, pieni di sabbia e con un sole cocente allo zenit. Erano nel deserto nella dispensa di un accampamento. Mahlm si ritrovò tenere in mano un libro in contemporanea ad un bambino elfo del sole.

Alla vista del gruppo comparso dal nulla il bimbo fece per scappare. Mahlm resosi conto che probabilmente si trovavano nel deserto dell'Anauroch, afferrò all'istante il bimbo per evitare che avvertisse il resto dell'accampamento. Se i compagni del bimbo fossero stati anche solo pericolosi la metà della famiglia di Mahlm, sarebbero stati in guai seri.

Cercarono di comprarsi la calma del bimbo, per evitare che avvertisse il resto dell'accampamento in preda al panico. Th'Isis cambiò magicamente aspetto in un elfo del sole. Daphne si coprì il capo con un cappuccio.

Parlando col bimbo fecero una scoperta sconcertante, quello che avevano di fronte non era un bimbo elfo qualunque, ma bensì Mahlm stesso da bambino. Erano in qualche modo finiti nel passato.

Mahlm si mise in saccoccia il libro incriminato e decisero di farsi accompagnare dai suoi genitori.

Sulla via per la tenda principale incrociarono un altro bimbo intento a giocare con dei tizzoni ardenti... Evrion!

Incontrarono i capi famiglia del clan, i genitori di Mahlm ed Evrion. Per Mahlm adulto fu uno shock, i suoi genitori erano morti quando ancora era un molto piccolo (più o meno stessa età di Mahlm bambino) ed era stato lui stesso ad ucciderli a causa della sua maledizione che lo trasformava in una tigre mannara. La morte dei suoi genitori sarebbe stata la causa del suo esilio nel deserto dal quale si salvò miracolosamente con l'aiuto di Jergal.

Il desiderio di poter salvare la sua famiglia da quella orribile morte si manifesto con crescente intensità nella mente di Mahlm adulto. Anni di studi però l'avevano messo in guardia sugli effetti imprevedibili del maneggiare le trame del fato. Durante la conversazione però l'emozione prese il sopravvento e stava quasi per rivelare la sua identità. Questo creò uno squarcio nel tessuto della realtà in cui vide se stesso dall'altra parte, come in uno specchio la cui immagine aveva vita propria. L'effetto durò qualche istante poi si dissipò da solo, nello sconcerto di tutti quanti.

La conversazione continuò senza intoppi ed i 3 ricevettero il benestare dai capi-clan di rimanere come ospiti per qualche tempo.

Approfittarono di ciò per spulciare il libro incriminato che aveva causato il viaggio nel tempo. Il titolo era *"Appendice di Alkazaar"* e ne ricavarono le seguenti informazioni:

> *Alkazaar stava cercando una Pergamena del Nulla (Nether Scroll). Questa sarebbe stata la sua ultima grande avventura prima di ritirarsi dalla vita di avventuriero.*
>
>
> *Nel deserto di Anauroch, si imbatté in un golem di pietra errante. Alkazaar credeva che questo golem fosse la leggendaria Sentinella di zaffiro, che si diceva fosse stata creata dai maghi Netheresi per proteggere una delle leggendarie Pergamene del Nulla in possesso al principe Hamukai.*
>
>
> *Il golem riconobbe il nome del suo padrone, Hamukai, quando Alkazaar lo menzionò. Da quel momento in poi il golem lo seguì, obbedendo ai suoi comandi.*
>
>
> *Il golem comunicava attraverso il linguaggio dei segni. Sembrava perso e triste.*
>
>
> *Alkazaar incontrò un clan di elfi nomadi del deserto i quali dissero di conoscere un luogo che conteneva indizi sull'origine del golem, ma si trovava nel territorio di un grosso verme purpureo.*
>
>
> *Alkazaar seguì le guide elfiche fino a quando una tempesta di sabbia oscurò il percorso.*
>
>
> *I cammelli scapparono e, dopo aver perso le sue guide e il suo trasporto, Alkazaar pose fine alla spedizione.*
>
>
> *Prima di lasciare il deserto, Alkazaar abbandonò il golem in alcune rovine e vi incise sopra un tracciante magico nella speranza di poterlo ritrovare.*
>
>
>
> *Lasciò un richiesta, per chiunque leggesse i suoi appunti, di andare nell'Anauroch e di trovare il golem perduto, che potrebbe portare alla scoperta di una Pergamena del Nulla.*
>
>

Nella pagina finale della storia, simboli criptici circondavano un'illustrazione del golem. Mahlm capì che questi simboli attivavano un incantesimo tracciante per trovare l'ubicazione del golem.

Chiedendo aiuto all'accampamento trovarono 2 elfi, Billy e Kallax, i quali si offrirono volontari per accompagnarli, in cambio di eventuali antichità o oggetti magici che avrebbero potuto recuperare nelle rovine.

Partirono la sera, di giorno le temperature erano troppo elevate per viaggiare in sicurezza e la mattina seguente giunsero alle rovine dove era adagiato il golem disattivato.

In un momento di riposo le due guide Billy e Kallax raccontarono al gruppo la Leggenda della sentinella di zaffiro

Mahlm decise di provare a riparare il golem usando un'incantesimo ma questo ebbe un effetto completamente non voluto generando scariche elettriche e evocando uno strano essere. Questo fu causato della natura del deserto del Anauroch dato che fù creato da un cataclisma magico, generando zone in cui la magia è governata da regole completamente differenti ed imprevedibili. Tali zone venivano chiamate Zone di Magia Selvaggia.

L'essere evocato involontariamente venne identificato da Mahlm come un Dao, uno spirito maligno del piano elementale della terra.

Il dao lanciò un incantesimo per evocare un grosso martello da guerra e la magia selvaggia ebbe come effetto secondario una strana musica uscita dal nulla. Con un sorriso compiaciuto il Dao si preparò allo scontro.

## Sessione 10 - Il dao, il golem, e i disavventurieri

Il Dao si rivelò un avversario impegnativo, specialmente a causa dell'interferenza della Zona di Magia Selvaggia. Un incantesimo andato male trasformò Th'Isis in un pupazzo di pezza e Mahlm in un orchestra ambulante. Il Dao limitò i suoi poteri e una volta uscito dalla zona di Magia selvaggia evocò un elementale della terra in suo aiuto. Questo evocò a sua volta un muro di roccia che intrappolò Daphne, e trasformò il terreno sotto Mahlm in sabbie mobili.

Daphne liberò Mahlm dalle sabbie mobili facendolo entrare nel medaglione il Nido del Corvo, l'artefatto della Regina dei Corvi. Una volta libero Mahlm si lanciò in carica con la sua spada magica Eldenser e distrusse l'elementale della terra. Daphne invece fece ritornare Th'Isis normale, dal pupazzo che era.

Il Dao vistosi sopraffatto decise di contrattare, offrì un desiderio in cambio della libertà.

Persero tempo litigando sul desiderio da esprimere, fin quando Kallax e Billy alla vista del Dao scoccarono 2 frecce uccidendolo.

Il gruppo si infuriò come una bestia ma i due elfi guida spiegarono loro che i Dao erano esseri subdoli, se avessero espresso il desiderio questi avrebbe fatto in modo di trovare ogni cavillo possibile nelle parole pronunciate per far si che l'effetto fosse il più nefasto possibile, allo stesso tempo lasciare in giro per il mondo uno spirito maligno come quello avrebbe causato solo enormi problemi.

Dovevano ora riparare il golem ma esso si trovava nel bel mezzo di un'area di magia selvaggia. Per aggirare il problema Mahlm usò come espediente l'uscire dall'area e inserire il suo incantesimo di riparazione all'interno del suo anello salva incantesimi.

Il trucco funzionò ed il golem riprese vita. Senza saluti o spiegazioni Daphne urlò "Hamukai!" al povero golem appena sveglio. Questo non parlava ma era visibile sul suo volto la sua confusione. Dopo un attimo, dato al golem per potersi riprendere, Daphne ripeté "Hamukai! non siamo amici di Hamukai!" il golem reagì positivamente a tale affermazione e prese a seguire ogni ordine, di natura non violenta, che Daphne gli impartiva.

Nel frattempo Kallax e Billy avevano allestito un accampamento, furono però sconcertati dal fatto che il gruppo di "disavventurieri" non si era portato alcuna provvista. Allibiti furono costretti a tornare immediatamente all'accampamento principale.

Il giorno seguente scambiarono alcune frecce magiche per provviste per una settimana e la sera partirono nuovamente per Haruun.

Arrivarono a un bivio in una stretta gola tra le rocce, contrassegnato da una massiccia statua di sfinge scolpita nella pietra. Improvvisamente, alcune rocce franarono giù dalle colline circostanti, come se qualcosa di enorme stesse scorrendo su di esse: un gigante del deserto si stava per scagliare contro di loro!

## Sessione 11 - I giganti del deserto

Come parte dell'assalto, il gigante del deserto causò una frana che investì il gruppo seppellendo sotto i detriti 2 cammelli e Kallax, una delle guide elfiche. Il gigante non era da solo, erano in tutto 3 e furono avversari veramente impegnativi per il gruppo. Daphne riuscì a liberare Kallax ma questo e Billy scapparono urlando al gruppo di seguirli.

I 3 decisero invece di rimanere e affrontare i 3 giganti del deserto. I rumori del combattimento attirarono l'attenzione di un Roc, un uccello di dimensioni enormi, talmente grande da afferrare Daphne con uno degli artigli e di portarsela via. Per sua fortuna il corpo meccanico di Daphne si rivelò essere non particolarmente appetibile ai gusti del Roc e la lasciò cadere nel vuoto schiantandosi a terra.

Le attenzioni del Roc si rivolsero poi alla persona più vicina a lui Th'Isis, che per scappare dalle sue grinfie si lanciò giù da una scarpata e si nascose in mezzo a dei detriti.

Mahlm nel frattempo si era reso invisibile tramite un incantesimo, per sfuggire alle grinfie dei 3 giganti del deserto che se la stavano dando a gambe dopo aver visto il Roc.

Tra Daphne non commestibile, Th'Isis nascosto tra le macerie e Mahlm invisibile, il Roc rivolse la sua attenzione ai 3 giganti in fuga e se ne portò via uno per uno spuntino futuro, afferrandolo con i suoi possenti artigli.

Il gruppo rimase immobile per parecchi minuti poi, quando la situazione sembrò essersi calmata, scapparono in direzione delle loro guide.

Dopo alcune ore giunsero finalmente ad Haruun.

Mentre il gruppo si avvicinava all'ingresso, un orribile fetore colpì le loro narici. Kallax e Billy impugnarono le loro armi e osservarono cupamente: *"Sterco di vermi purpurei. Muovetevi con attenzione".*

Entrati nella grotta, notarono che le pareti erano scolpite e scalpellate, porta torce vuoti punteggiavano le pareti e pezzi di stucco - una volta dipinti a colori vivaci con scene e scritte - giacevano sbriciolati sul pavimento.

Tubi lunghi, vischiosi e gommosi di luccicante sterco di verme purpureo giacevano sparsi qua e là, emanando il loro odore acre.

Addentrandosi all'interno si accorsero che il passaggio era parzialmente bloccato dalle macerie del passaggio di un verme, con la frana che arrivava quasi fino al soffitto. Th'Isis mandò in avanscoperta il suo occhio magico e si accorse che in cima alle macerie c'era un piccolo passaggio da cui poté far passare l'occhio ma non abbastanza grande per far passare una persona. Vide che oltre le macerie il tunnel continuava dall'altra parte, ma sarebbe stato necessario salire con cautela per poi liberare il passaggio.

Furono dunque costretti a liberarlo manualmente rimuovendo roccia per roccia. A causa di un momento di distrazione causarono una piccola frana che echeggiò nella grotta. Sperarono di non aver attratto le attenzioni del verme purpureo.

Giunsero in un ampia grotta lunga quindici metri, larga nove e alta venti. Dei pipistrelli sbattevano le ali attaccati al soffitto e il pavimento puzzava di cumuli del loro guano. Affreschi colorati ricoprivano le pareti più profonde della grotta. In fondo alla grotta dei grossi cristalli brillavano nel buio, di una luce azzurra.

Mahlm andò dritto verso i cristalli non curandosi di nient'altro. Come arrivò entro una decina di metri questi si si fecero più luminosi e rilasciarono una scarica di energia elettrica che investì lo sprovveduto Mahlm fulminandolo.

## Sessione 12 - La caverna di Haruun

I cristalli si rivelarono essere delle creature maligne di chissà quale natura. L'unico istinto che possedevano era quello di porre fine alla vita di coloro che avevano osato disturbarli. Tuttavia, considerando gli anni di avventure alle spalle del gruppo, questi esseri non rappresentarono una sfida degna di nota e furono in grado di sconfiggerli con facilità, subendo solo qualche graffio.

Ciò che restava coloro che un tempo abitavano questi luoghi erano panchine in pietra, scrivanie di legno e impalcature rosicchiate da larve di scarafaggio e devastate dal tempo. Le prove di un fuoco di cottura e di strumenti si trovavano all'estremità più lontana della grotta, parzialmente coperta dalle macerie del passaggio di un verme purpureo. Gli affreschi dai colori vivaci erano perfettamente intatti nonostante gli anni, probabilmente fu usato dell'inchiostro magico che preservava le opere.

Kallax e Billy si mostrarono stupiti nel vedere i murales, poiché le opere dimostravano che le loro leggende su una città distrutta da un drago erano vere.

Probabilmente i maghi sfuggiti all'ira di Zikzokrishka usarono questa grotta come scriptorium e sala dei registri. Hanno registrato ciò che sapevano e hanno continuato il loro lavoro.

Ogni affresco misurava 3 metri per 3 metri e aveva un'iscrizione in Draconico incisa al di sotto.

Le immagini erano descritte come segue:

Affresco 1

> Questo affresco mostrava tre maghi che indossavano strani cappelli e usavano la magia per dare vita a un golem di pietra. Il golem di pietra aveva uno zaffiro blu brillante nel petto. L'antica scrittura etichettava ogni mago i quali nomi si traducevano come *Abzin, Kaalin* e *Sharisa.*
> L'iscrizione in draconico recitava: *"Qui il Consorzio dei Tre crea la Sentinella di zaffiro".*
>
>

Affresco 2

> Questo affresco illustrava i tre maghi con strani cappelli che presentavano un golem di pietra a un giovane vestito con abiti reali. Uno dei maghi conficcò un frammento di zaffiro nel palmo destro del giovane. Un'antica scrittura etichettava il giovane come il principe Hamukai di Azumar. L'iscrizione in draconico recitava: *"Qui la Sentinella di zaffiro è legata al principe mago Hamukai di Azumar"*.
>
>

Affresco 3

> Questo affresco mostrava il golem e il principe che posizionavano un cilindro d'oro all'interno di una volta piena di stelle. Un raggio di luce blu emergeva da una gemma nel petto del golem. L'iscrizione in draconico recitava: *"Qui, per ordine di Hamukai, la Sentinella di zaffiro sblocca la Volta delle Stelle per nascondere e proteggere la Pergamena del Nulla".*
>
>

Affresco 4

> Questo affresco ritraeva una battaglia tra il giovane con una pietra blu incastonata nel palmo della mano destra e un drago blu e il suo esercito di mostri e uomini. Il drago era ferito ad un occhio. Tre maghi che indossavano cappelli particolari accompagnavano il giovane. Il drago colpì il golem con un'energia oscura che lo scagliò attraverso una crepa nel cielo. Il drago aveva un'etichetta che ne marcava il nome, traducibile in Zikzokrishka. L'iscrizione in draconico recitava: *"Qui la Sentinella di zaffiro viene distrutta nella terribile battaglia contro il drago Zikzokrishka, che maledice Hamukai".*
>
>

Affresco 5

> Questo affresco mostrava il giovane sepolto in un sarcofago insieme a un cilindro d'oro inciso con simboli. Tre maghi con cappelli particolari lanciavano un incantesimo sul giovane, i cui occhi erano chiusi. Persone in lutto si affollavano tutt'intorno. Piccole etichette identificano le figure come il principe Hamukai di Azumar e i tre maghi Abzin, Kaalin e Sharisa. L'iscrizione in draconico recitava: *"Qui Hamukai entra nel sonno eterno per scongiurare la maledizione del drago ed è sigillato nel sonno con la Pergamena del Nulla".*
>
>

Affresco 6

> Questo affresco mostrava la distruzione ed il massacro di una città da parte di un drago blu con un occhio solo e la sua orda di mostri. Il drago blu si trovava in cima a una mastaba sotto la quale si trovava una volta piena di stelle circondata da un'aura magica. La volta custodiva un giovane all'interno di un sarcofago. Sul lato sinistro del affresco, tre maghi che indossavano cappelli curiosi fuggivano verso una serie lontana di grotte. L'iscrizione in draconico recitava: *"Qui il drago torna per distruggere la città di Azumar e aprire la tomba del principe Hamukai mentre i sopravvissuti fuggono ad Haruun".* L'iscrizione sotto il dipinto era accompagnata da una mappa approssimativa che mostrava mostra la posizione della città di Azumar rispetto ad Haruun.
>
>

Kallax e Billy dissero di conoscere un luogo maledetto nel deserto che assomigliava alla città in rovina raffigurata nel sesto affresco. Erano disposti a guidare il gruppo lì, sotto compenso.

Non fecero in tempo a mettersi d'accordo che il terreno sotto i loro piedi si mise a tremare, un gigantesco *verme purpureo* eruppe dal terreno. Probabilmente si trovava nell'area quando fecero rumore all'ingresso e si diresse a tutta velocità a controllare, arrivando pochi minuti dopo.

Il verme purpureo era di dimensioni colossali, semplicemente troppo da gestire. Non potendolo battere in velocità, il gruppo decise di sfuggire alle sue grinfie sfruttando una delle candele del domani in loro possesso. La accesero e vennero magicamente trasportati al giorno dopo a quella stessa ora in quello stesso luogo.

Trovarono verme purpureo dolcemente addormentato e approfittarono per darsela a gambe nel modo più silenzioso possibile.

Dopo ore di cammino giunsero finalmente in vista delle rovine della città di Azumar.

Si presentò di fronte a loro una città caduta da tempo in rovina. I gusci raschiati di edifici in pietra un tempo magnifici sporgevano dal deserto come denti marci. Emergendo da sotto la sabbia soffocante, i resti di antiche strade si snodavano attorno a muri sbriciolati e tra le macerie di edifici crollati. Più avanti, videro e udirono una tempesta di sabbia nel mezzo della città in rovina che turbinava sul posto come la cupola di un'immensa cattedrale ribollente.

Lasciarono Kallax e Billy a costruire l'accampamento temporaneo ad una distanza di sicurezza dalla città e si addentrarono in esplorazione delle rovine.

Sfruttando l'occhio magico di Th'isis come avanscoperta, giunsero alle porte della città. Qui da sotto la sabbia spuntarono dei tentacoli che afferrarono Th'Isis e tentarono di trascinarlo sottoterra. Daphne e Mahlm riuscirono appena in tempo a trarlo in salvo.

Oltre la soglia della città il gruppo incontrò tre teschi di fuoco che fluttuavano intorno alle rovine, ciascuno con uno strano cappello a brandelli.

I teschi di fuoco furono sorpresi nel vedere gli avventurieri e iniziano a chiacchierare tra loro, chiedendosi cosa fare di questi strani visitatori.

## Sessione 13 - Le rovine di Azumar

Daphne urlò *"Hamukai!"* come se si trattasse di una sorta di pass-par-tout ed i tre teschi infuocati rimasero perplessi. Il gruppo poi passò una decina di minuti a riempire di parole i tre teschi cercando di convincerli a farli passare, sfruttando il fatto di averli riconosciuti come Abzin, Kaalin e Sharisa: il Consorzio dei Tre che aveva creato la sentinella di zaffiro.

I teschi erano in palese conflitto con se stessi, una parte di loro era programmata per non far passare nessuno ma il loro passato di difensori della città li spingeva ad aiutare il gruppo nella loro missione.

Sfruttando un momento di confusione riuscirono a convincere i teschi e passare indisturbati.

Non fu semplice esplorare la città di Azumar. Come misero piede all'interno vennero assalti da creature non morte in grado di trasformarsi in vortici di sabbia e, come se non bastasse, mentre affrontavano questi esseri dovevano stare attenti a dove mettevano i piedi perché tentacoli erano nascosti ovunque sotto la sabbia.

Riuscirono a sfuggire all'assalto ma vennero quasi investiti da una piccola tempesta di sabbia sovrannaturale.

Non fecero in tempo a prendere fiato che un'altra tempesta, di dimensioni ben maggiori della precedente, si diresse verso di loro.

La città era piena di non morti e trovarono rifugio in nei sotterranei di alcune rovine.

Vi si addentrarono per un po' ma poi la strada gli si presentò sbarrata da uno massiccio portone in pietra a due ante. Daphne essendo al più forzuta del gruppo, tentò di aprire il portone ma era troppo pesante per lei da spostare.

Decisero di approfittare del momento di calma per riprendere fiato e sperare che la tempesta all'esterno si allontanasse.

Ad un certo punto, Mahlm si appoggiò al portone e questo si aprì come se fosse leggero come una piuma. Mahlm si mise pure a sbeffeggiare Daphne per la sua scarsa forza ricevendo un'occhiata di esasperazione dagli altri due.

Proseguirono e si ritrovarono in un atrio con un altro portone in pietra chiuso, questo però emanava un aura elettrica e l'aria odorava di ozono. Partendo dalla base del portone metà della stanza era ricoperta da ossa umane, appartenute probabilmente ad almeno una ventina di persone.

Vedendo Mahlm e Daphne dirigersi verso quella porta poco rassicurante, Th'Isis decise invece di nascondersi nella stanza accanto. Mai decisione fù meglio ponderata: come Mahlm appoggiò la mano per aprire il portone, una scarica elettrica venne rilasciata in tutta la stanza, folgorando i due sventurati all'interno.

L'energia rilasciata, inoltre, animò le ossa, le quali si agglomerarono in unico vorticoso ammasso. Avevano già affrontato qualcosa di simile in passato, e si ricordavano molto bene quanto fosse pericoloso.

Già affaticati dall'ospitalità della città in rovina, non ebbero quasi scampo. Th'Isis e Mahlm caddero a terra esanimi. Miracolosamente Daphne da sola riuscì ad infliggere il colpo di grazia alla creatura, e a salvare i suoi compagni.

Decisero di non toccare più nulla fino alla mattina seguente, facendo turni di guardia per evitare sorprese.

Il portone ormai scaricato della sua energia fù facile da aprire (per Mahlm), per qualche motivo per Daphne e Th'Isis risultava estremamente pesante ed impossibile da muovere.

Una volta all'interno si ritrovarono di fronte ad uno strano macchinario, una sedia su una base circolare in pietra massiccia, il tutto coperto da una cupola a maglia larga metallica... con a guardia un fantasma intento ad osservarli.

## Sessione 14 - Jeriah Chronos

Il fantasma si rivelò trattarsi in realtà di Jeriah Chronos in persona. Costui era un potente arcanista studioso di cronomanzia, nonchè l'autore del libro *"Timeless Tome of Chronos"*, che fu in possesso di Mahlm per un breve periodo e che consegnarono ai monaci di Candlekeep per averne una traduzione.

Chronos rivelò al gruppo di star parlando loro dal passato grazie al macchinario e alla grossa pietra circolare su cui poggiava, che funzionava da fulcro. Lui si trovava nel momento del primo attacco di Zikzokrishka, quando ancora non era un dracolich.

Data la missione del gruppo, Chronos decise di aiutarli come poteva. Scoprì che Mahlm possedeva un Hive nel braccio (o Spidermag come lo aveva ribattezzato Mahlm) e si stupì della cosa. A suo dire l'Hive necessitava di sangue Netherese per poter essere attivato. Daphne ipotizzo che qualche antenato s'era divertito in rapporti interspecie. Mahlm lo escludeva data la natura estremamente isolazionista del suo clan, non riuscì però a trovare altre opzioni per spiegare la provenienza di tale sangue.

Chronos capì che Mahlm, nonostante fosse un esperto conoscitore della magia, era anche estremamente negligente nel sfruttare le sue opportunità. Era entrato in possesso dell'Hive ormai da mesi ma non ne aveva ancora studiato tutte le potenzialità. Chronos gli fece un corso accelerato e gli disse che poteva modificare il suo Hive tramite delle gemme costruite apposta. Nascose 6 di queste gemme sotto una mattonella del pavimento e, dato che nel tempo che passava tra loro nessuno sarebbe passato di lì, Mahlm ritrovo queste gemme nella esatta posizione in cui Chronos le aveva lasciate. Spiegò poi a Mahlm che avrebbe potuto attivare le potenzialità di 3 gemme alla volta. Aggiunse poi che in città, a nord ovest dalla loro posizione, vi era una struttura che consentiva di potenziare l'Hive agli arcanisti che avevano raggiunto un certo livello di consapevolezza. Se non distrutta dal tempo, avrebbe potuto riconoscere la struttura molto facilmente, raffigurava una grossa mano che usciva dal terreno.

Vedendo il corpo meccanico di Daphne, Chronos rimase affascinato. Disse che in città c'era più di un artigiano esperto di creazione di costrutti e 2 grosse strutture a riguardo erano situate ai capi opposti della città. Lì Daphne avrebbe potuto trovare attrezzi utili per potenziare il proprio corpo.

Dato che avrebbero dovuto girare per la città invasa dai non morti, Chronos gli consigliò di rifugiarsi al tempio di Amaunator nel caso se la fossero vista brutta. Qui infatti l'accesso ai non morti era interdetto magicamente e vi avrebbero potuto trovare rifugio per qualche ora, fintanto che l'effetto non si fosse scaricato.

Ad un tratto strani rumori si avvertirono dalla comunicazione con Chronos, questo iniziò a guardarsi intorno per capire cosa stesse succedendo ed esclamò *"é qui fuori!"*, ad un tratto un boato echeggiò nella stanza ed un surplus di energia creò uno squarcio nel tessuto della realtà ad un passo da Th'Isis. Quest'ultimo venne come risucchiato e lo squarcio si richiuse appena in tempo. Th'Isis però cambiò espressione, si toccò il petto ed esclamò: "non c'è più". Qualunque cosa fosse si era portato via il cristallo della morte e parte dell'anima di Th'Isis.

Non poterono fare molto se non sperare che, dato che l'anima era finita nel passato, ora si trovasse lì da qualche parte.

Mahlm chiese a Chronos se ci fosse qualche possibilità di poter salvare la sua famiglia. Quando era piccolo una mattina si svegliò sporco di sangue e scoprì di aver ucciso padre, madre ed i suoi 2 fratelli maggiori facendoli a brandelli e per questo fu esiliato nel deserto dove sopravvisse per miracolo. Chronos spiegò che quanto era successo non potesse essere modificato ma aggirato. Essendo Mahlm molto piccolo potrebbe darsi che avesse interpretato in maniera errata i suoi ricordi quindi sarebbe stato possibile salvare la sua famiglia ma lui da bambino sarebbe dovuto essere esiliato comunque. Per lui il passato non doveva cambiare, poteva cambiare solo ciò di cui lui non era a conoscenza, in questo modo avrebbe contribuito a far andare le cose come sono sempre andate ma a suo favore.

Mahlm capì a stento il concetto mentre a Th'Isis e a Daphne venne mal di testa.

Avrebbero dovuto trovare il modo di simulare la morte dei genitori di Mahlm e far credere comunque a Mahlm bambino (e probabilmente al resto del clan) di essere stato lui ad ucciderli.

Salutarono Chronos e si diressero al tempio dove Mahlm avrebbe potuto potenziare l'Hive (spidermag).

Il rituale per il potenziamento richiese molta concentrazione da parte di Mahlm, ed attirò l'attenzione di parecchi non-morti. Daphne e Th'Isis riuscirono a stento a trattenerli tutti per dare il tempo a Mahlm di finire.

## Sessione 15 - Il Necrophilius

Si diressero alla struttura suggeritagli da Chronos, dove Daphne avrebbe potuto trovare dei potenziamenti per il suo corpo meccanico.

La città brulicante di non-morti non diede loro tregua.

Arrivati a destinazione Daphne sparì nel sottosuolo mentre Mahlm e Th'Isis tentarono una difesa disperata contro l'orda di non morti che si riversò nella struttura..

Come se non bastasse arrivò ance un Necrophilius, una creatura non-morta enorme dal corpo di serpente e la testa umanoide. Th'Isis riuscì alleggerire il combattimento per qualche istante, spedendo la creatura in un semipiano creato ad hoc, mentre continuarono a sfoltire le fila dei non-morti che sembravano non finire mai.

Ad un tratto l'incantesimo di Th'Isis cessò il suo effetto e il Necrophilius fece la sua ricomparsa. Th'Isis e Mahlm, stremati, temettero che fosse giunta la loro ora, ma ad un tratto la grossa statua alle loro spalle si animò e prese a combattere contro il serpente non-morto. Una volta sconfitto il serpente, la statua fece capire agli altri due che a muovere i fili c'era Daphne.

Dopo un po' Daphne riemerse dal sotterraneo e spiegò agli altri due di aver trovato una strana struttura piena di marchingegni e di essere riuscita a recuperare potenziamenti per corpo meccanico e degli oggetti utili.

## Sessione 16 - Il tempio dell'acqua

Si diressero poi ad una maestosa struttura, piena di acqua che defluiva in vasche. Estremamente surreale da guardare in quel deserto arido.

Daphne si accorse che, una volta salita la prima scalinata, le era impossibile proseguire oltre, come se ci fosse una barriera magica.

Th'Isis, dato il caldo estremo, venne immediatamente attratto da quelle vasche di acqua fresca e limpida. Gli venne un infarto quando, riflesso nel bacino d'acqua, vide passare sopra la sua testa un enorme drago. Sollevando il capo si rese conto che si trattava solo di un'allucinazione e non c'era nessun drago a svolazzare sopra di lui... per fortuna.

Più osservava l'acqua più risultava fresca ed invitante, ad un tratto cedette alla tentazione di berne un sorso. Cadde preda di allucinazioni e prese ad attaccare i suoi compagni, per poi scappare in preda al panico. Daphne tentò di raggiungerlo ma Th'Isis era certo che lei fosse chissà quale mostro e continuava ad attaccarla mentre scappava. Riuscì a raggiungerlo a stento e lanciargli un incantesimo per rimuovere le allucinazioni.

Tornando alla struttura, Mahlm spiegò che si trattava di un qualche congegno magico, per attivarlo avrebbero dovuto rimettere al loro posto 4 sfere che si trovavano in quel momento sparse in giro. Il tutto mentre lui avrebbe dovuto concentrarsi su un altare all'ingresso.

Come Th'Isis fece per raccogliere una delle sfere, delle nubi rossastre si manifestarono dal nulla e lo attaccarono. Queste strane creature avevano la facoltà di risucchiare la forza vitale e di rinvigorirsi con essa.

Con Mahlm bloccato all'altare e Daphne impossibilitata ad entrare, Th'Isis si ritrovò da solo a dover recuperare tutte le sfere.

Sopraffatto dalle nubi rossastre fu costretto a scappare teletrasportandosi grazie al suo pugnale magico. Daphne invece era impegnata a proteggere Mahlm da degli elementali dell'acqua che nel frattempo erano usciti dalle vasche.

Th'Isis approfittò della distrazione per spedire le nubi rossastre su un piano ad hoc e di sgattaiolare dentro la struttura per recuperare le ultime sfere.

Daphne venne inglobata all'interno di uno degli elementali d'acqua ma nonostante ciò riuscì a sconfiggerli. Th'Isis, indisturbato, mise l'ultima sfera e Mahlm completò l'attivazione all'altare.

Rumore di elettricità quasi li assordò e dal centro della struttura si eresse un fasci di pura energia magica.

## Sessione 17 - Il tempio di Amaunator

Studiando la neo attivata struttura, Mahlm si accorse di poter fare due cose: incanalare l'energia magica di alcuni incantesimi all'interno dell'acqua, creando a tutti gli effetti delle pozioni; oppure far recuperare capacità magiche così da poter lanciare più incantesimi nella giornata corrente.

Discussero a lungo sul da farsi, il potere della struttura non era infinito e consentiva di generare gli effetti desiderati un numero limitato di volte.

Alla fine, dopo una lunga lunga luuuunga discussione, decisero di creare delle pozioni.

Si diressero poi al tempio di Amaunator, come consigliatogli da Chronos nel caso avessero avuto bisogno di recuperare le forze, e ne avevano decisamente bisogno.

Il tempio però non si presentava come descritto, aveva un'aria decisamente lugubre e dissacrata, lontano dallo splendore di un tempo (letteralmente data la natura del dio del sole).

Mentre si addentavano per le rovine del tempio una risata di bambino alle loro spalle gli gelò il sangue.

## Sessione 18 - Il tempio sul Piano delle Ombre

Non riuscirono a capire da dove venisse quella risata inquietante di bambino, ma notarono subito da dove venissero quei rumori di lamenti e rantoli che udirono immediatamente dopo. Un'orda di non morti stava sciamando nel tempio.

Per evitare di essere completamente sopraffatti, Daphne aprì uno squarcio usando la sua falce Eryngium, creando un portale verso il Piano delle Ombre e fece passare tutti attraverso di esso.

Da questo lato il tempio appariva ancora più lugubre e contorto. Sul pavimento il simbolo di Amaunator aveva lasciato il posto a quello della Regina dei Corvi.

L'obelisco che sul Piano Materiale si ergeva alla fine del tempio in una posizione rialzata, sul Piano delle Ombre appariva completamente avvolto all'interno di un bozzolo che appariva fatto di materiale vivo ma marcescente, viscido ed emettente una nube di oscurità.

Pensando che quel bozzolo fosse l'origine della corruzione che trasudava anche sul Piano Materiale, decisero di provare a distruggerlo.

Il bozzolo si difese schiudendo quattro lunghi tentacoli. Inoltre, mostrò un'eccezionale resistenza alla maggior parte degli attacchi, con solamente quelli più potenti capaci di infliggergli del danno. Come se ciò non fosse sufficiente, le ferite cominciarono a rimarginarsi a una velocità sovrannaturale.

In aggiunta a tutto ciò, riuscirono a individuare la fonte della risata inquietante di bambino. Era una creatura, dall'aspetto umanoide, composta da uno scheletro di bambino con un teschio canino, vestita con stracci e un pupazzo di pezza tenuto sotto il braccio.

Daphne riconobbe in parte la creatura, anche se non comprendeva appieno le sue capacità. Ciò che sapeva era che questa entità era il prodotto di una morte straziante: un bambino abbandonato destinato a un triste destino solitario e senza speranza. Forse era l'unico sopravvissuto all'attacco di Zikzokrishka, e rimasto solo, rinchiuso nelle mura del tempio, aveva subito una trasformazione terrificante. La sua esistenza come non morto lo aveva portato a rubare non solo la vita, ma anche la voce - in senso letterale - prima a Mahlm e poi a Daphne.

Dopo numerose incomprensioni e una serie di botte ricevute, il gruppo finalmente si coordinò per creare uno squarcio nel cuore del bozzolo. Questa apertura avrebbe permesso a Mahlm di avvicinarsi all'obelisco situato al di sotto, sul quale erano incise misteriose rune magiche.

## Sessione 19 - Il bozzolo e l'obelisco

Concentrando tutti i loro attacchi nello stesso momento riuscirono ad aprire uno squarcio abbastanza grande per far sì che Mahlm potesse avere un quadro completo delle rune incise sull'obelisco. Queste mantenevano attivo un potente incantesimo e il bozzolo ne stava approfittando per trarne nutrimento per alimentarsi, e a sua volta emanare un potente incantesimo di necromanzia.

Daphne, seccatasi di avere quell'esserino col pupazzo in mano intorno, decise di darci un taglio... letteralmente. Prese la sua falce e con un fendente divise in due la creatura. L'essere scomparve emanando il pianto di bambino disperato, e lasciò cadere il suo pupazzo. Allo stesso tempo le voci rubate tornarono a Daphne e Mahlm.

Th'Isis decise di fiaccare il potere rigenerativo del bozzolo distruggendo le rune sull'obelisco. Facendo ciò però scatenò un'onda d'urto che investì lui e Mahlm uccidendoli sul posto. Per fortuna Daphne fu in grado di riportarli immediatamente in vita grazie ai suoi poteri di angelo della morte.

Liberatisi del bozzolo, videro una crepa nell'obelisco e capirono doveva trattarsi di uno scomparto segreto. All'interno trovarono uno strano cofanetto metallico che emanava una potente aura di necromanzia. Nonostante ciò Th'Isis decise di aprirlo, seppur con cautela.

Sollevato il coperchio un fiume di anime defluì all'esterno facendo sobbalzare Th'Isis all'indietro. Con immensa gioia scoprirono che tra queste anime c'era anche la parte mancante di quella di Th'Isis con annesso cristallo, sottratta quando si trovavano al laboratorio di Chronos. Questa tornò autonomamente all'interno del suo proprietario.

Qualche minuto dopo che le anime si furono allontanate oltre la vista, dal nulla comparì un portale da cui uscirono delle mani che si appoggiarono ai lati del portale come per aiutarsi ad uscire.

## Sessione 20 - Zuul

Dallo strano portale apparve una loro conoscenza Zuul, il sacerdote guerriero di Kelemvor. Questo Dio però, al tempo in cui si trovavano (più di 100 anni nel passato) non esisteva ancora. Al quel tempo Zuul era un sacerdote di Myrkul il dio dei morti.

Disse di essere stato attirato dal flusso di anime antiche liberate tutte allo stesso momento nello stesso luogo. Dopo una conversazione col gruppo che gli spiegò quanto era accaduto, scoprì che Daphne era in realtà un angelo della morte all'interno di un corpo meccanico. Essendo Zuul sacerdote di una divinità affine alla morte, decise di prendere da parte Daphne per aiutarla ad allinearsi con la sua divinità, ed incrementare così i sui poteri e le sue conoscenze.

Per fare ciò Daphne avrebbe dovuto fare un rituale di congiunzione con la Regina dei Corvi, in cui avrebbe dovuto sacrificare un oggetto a lei caro.

Non potendo sacrificare la sua falce e avendo tutti gli oggetti a lei cari non a portata di mano, si limitò a sacrificare un oggetto utile. Un oggetto appena trovato che garantiva una forma di protezione dai danni, davvero utile contro il probabile imminente scontro con Zikzokrishka.

Dopo il rituale Daphne ottenne l'accesso a poteri superiori ma durante il rituale Zuul si accorse che il gruppo veniva dal futuro e riproverò Daphne. Fare questo rituale di allineamento con una divinità che non era al corrente della sua esistenza, visto che si trovavano nel passato, avrebbe potuto causare danni irreparabili alle trame del fato.

Dopo la ramanzina, Zuul aiutò comunque il gruppo a recuperare le forze e gli procurò il mezzo per farli tornare sul Piano Materiale.

Prima di congedarsi infilzò con la sua falce un piccolo scarabeo che svolazzava nelle vicinanze, e avvertì il gruppo che qualcuno li stava osservando tramite esso.

Avendo distrutto il bozzolo nel Piano delle Ombre, il tempio di Amaunator sul Piano Materiale recuperò le sue difese magiche. Approfittarono di ciò per riprendere fiato un'oretta poi si diressero verso la mastaba.

La tempesta magica che circondava la struttura rendeva impossibile proseguire oltre.

Mentre erano lì a pensare sul da farsi, Th'Isis si accorse di uno strano tizio intento a perlustrare la zona standosene sul Piano Astrale.

Costui fu molto sorpreso di essere visto, e decise di manifestarsi al gruppo.

## Sessione 21 - Basri Ket

L'uomo dalla pelle olivastra, capelli neri corti con indosso un'armatura bianca e dorata disse di chiamarsi Basri Ket. Costui disse di provenire da una fantomatica "Capitale", non era chiaro se fosse una città o un mondo, di certo non si trovava su Toril. Disse di far parte di un gruppo di eletti fin da piccoli per la capacità innata di poter viaggiare istantaneamente e istintivamente tra i vari mondi del Piano Materiale. Era in missione su Toril per studiare lo stato di avanzamento delle culture del pianeta e giudicare se fossero idonee ad una specie di annessione non ben specificata.

Una presentazione di tutto rispetto ma il gruppo non riuscì a carpire altro dallo strano individuo, anzi si lasciarono sfuggire di provenire dal futuro. Fatto il danno ne approfittarono per cercare aiuto nel tornare a casa, ma la questione del viaggio temporale a causa del libro non diede abbastanza informazioni a Basri Ket per poterli aiutare.

Il viandante aiutò però il gruppo a prepararsi al meglio ad affrontare Zikzokrishka, il dracolich blu, facendo mente locale degli oggetti che si dimenticavano spesso di avere o gli incantesimi di cui si dimenticavano l'effettiva utilità.

Mentre erano lì a discutere i preparativi, Th'Isis si accorse di altri scarabei intenti a spiarli e li fece esplodere con una *folgorazione arcana* ogni volta che li notava.

Rimaneva da superare la barriera formata da quella tempesta di sabbia e fulmini che vorticava violentemente intorno alla mastaba. Valutarono l'idea di usare la pergamena che consentiva di evocare un meteorite, ma tra il fatto che Mahlm c'era affezionato ed il fatto che rischiavano di distruggere la mastaba, decisero di optare per un'altra soluzione.

Liberarono il golem di zaffiro dal nido del corvo sperando che lui potesse dargli una mano, alla fine la leggenda narrava che lui era la chiave per accedere al sarcofago del principe Hamukai. Il golem non parlava ma si esprimeva a gesti e fece capire a Daphne di poter rimuovere la tempesta per un breve periodo, sarebbe bastato che l'avesse chiesto.

Daphne chiese dunque al golem di creare un passaggio e questo eseguì. La zaffiro nel suo petto si illuminò di una luce intensa ed un raggio di luce colpì la tempesta aprendo un varco. Corsero tutti verso la mastaba, purtroppo Mahlm era estremamente lento a causa dell'affaticamento magico subito in precedenza, e quando arrivarono tutti dall'altra parte, Mahlm invece si trovava ancora a metà strada. Prima di finire investito dalla tempesta che si stava richiudendo, Daphne usò il suo medaglione magico Il nido del corvo per teletrasportare Mahlm al suo interno, appena in tempo per vedere la tempesta richiudersi violentemente davanti a loro. Liberò Mahlm subito dopo.

Si ritrovarono di fronte la struttura avvolta dalla tempesta, come fosse un'enorme cupola. Fecero un passo per salire la grossa scalinata in pietra quando un grosso sciame di scarabei prese ad agglomerarsi davanti a loro, formando una figura umanoide.

## Sessione 22 - Sammaster

La figura umanoide fatta di scarabei si presentò inaspettatamente vogliosa di parlare prima di arrivare all'inevitabile scontro. Disse di chiamarsi Sammaster e di essere lì per assicurarsi che nessuno disturbi il letargo di Zikzokrishka. Alla domanda se sapesse dove si trovasse il filatterio del dracolich, rispose beffardo che si trovava nei monti a ovest. Per Th'Isis e Mahlm fu una palese bugia ma Daphne lo prese seriamente ed inseguito avrebbe insistito sull'andare a controllare venendo derisa dagli altri due.

Sammaster poi farneticava cose riguardo al fatto che i draghi avrebbero dovuto governare il mondo e bla bla, Th'Isis gli lanciò una *folgorazione arcana* a metà frase.

Durante il combattimento Mahlm capì che si trovavano di fronte a una qualche creazione arcana, non al vero Sammaster. Il costrutto si congratulò per l'acuta osservazione e fece capire di essere stato creato dal vero Sammaster come guardiano.

A un tratto l'essere di scarabei, colpito da una falciata di Daphne, si divise in due e le sue parti entrarono in due cadaveri di scorpioni giganti nascosti sotto la sabbia.

Nonostante questo espediente il gruppo riuscì a liberarsi del simulacro di Sammaster, il quale prima di dissolversi, emanò una risata maligna e un *"ci rivedremo, ci conto!".*

La porta della mastaba appariva inamovibile, Daphne e Th'Isis provarono a spingere con tutte le loro forze con l'aiuto del golem. Mahlm rimasto a guardare da lontano, per non fare troppa fatica, si avvicinò per controllare che non ci fosse una qualche protezione magica. Come si appoggiò per osservare meglio, l'immenso portone si aprì come se fosse leggero come una piuma. Ovviamente non si trattenne dal sbeffeggiare i compagni per la loro "scarsa forza", nonostante era palese ci fossero effetti magici in gioco.

Si ritrovarono in una sala lunga 18 metri e larga 6, con colonne massicce in granito ed illuminata da torce in applique. Vari motivi floreali scolpiti sui pilastri apparivano sbiaditi e le pareti erano ricoperte da dipinti screpolati e fatiscenti ma tra cui si potevano notare 5 dei 6 Affreschi che trovarono nella grotta di Haruun, tana del verme purpureo, ovviamente mancava l'ultimo, dato che descriveva eventi avvenuti dopo l'esilio dalla città.

Prima di proseguire oltre, chiesero al golem di usare uno dei suoi super poteri per curare tutti, e fece decisamente effetto, si sentirono quasi come nuovi.

Scesero al piano di sotto tramite una scala in pietra. Al termine si trovarono in una sala larga 9 metri e lunga 18, illuminata da cristalli blu incastonati nelle pareti e nei pilastri della stanza.

Sul fondo della stanza, una pedana si trovava davanti a una porta di pietra calcarea con iscrizioni di simboli e glifi che brillavano debolmente. Incorniciando la porta, le ossa cristallizzate di un drago erano incastonate nel muro, con le ali spiegate. L'occhio destro presentava una profonda ferita.

## Sessione 23 - Zikzokrishka

Le ossa, inizialmente apparentemente cristallizzate, rivelarono un lato completamente diverso quando il gruppo fece il suo ingresso nel salone. L'occhio sano del drago si accese di una luce ultraterrena, emanando una radiante tonalità bluastra. Gradualmente, la polvere e le incrostazioni cominciarono a sgretolarsi, svelando ossa che ora splendevano di una pallida lucentezza bluastra. La pelle squamosa e i brandelli attaccati al corpo acquisirono una tinta simile

Al cospetto del golem di zaffiro, il drago scoppiò in una risata euforica. Ringraziò il gruppo per il dono che avevano portato e fece promesse di immense ricchezze come segno di gratitudine. Il drago sembrava completamente convinto che il gruppo fosse venuto lì per adorarlo e non poteva immaginare alcun altro motivo.

Con scaglie blu e una ferita all'occhio destro, la descrizione corrispondeva perfettamente a quella di Zikzokrishka. Il gruppo non aveva dubbi: si trovava finalmente di fronte al famigerato drago che aveva raso al suolo Azumar.

La conversazione fu straordinariamente breve. Appena Zikzokrishka comprese che il gruppo non aveva alcuna intenzione di consegnargli il golem, una potente raffica di vento li travolse, schiacciandoli contro la parete.

Daphne, affiancata al golem, gli si scagliò contro con la falce saldamente in pugno. Mahlm e Th'Isis diedero supporto dalla distanza cercando di evitare le scariche elettriche che passavano da un lato all'altro del colonnato. Mahlm si rivelò estremamente molesto, il che era una sua costante, ma in questo caso si rivelò altamente utile al resto del gruppo. Innervosì a tal punto Zikzokrishka che questa tirò una violenta incornata al soffitto sopra l'elfo con l'intento di seppellirlo vivo.

Il golem si precipitò in soccorso di Mahlm, mentre Daphne e Th'Isis attiravano l'attenzione del drago. Con una forza straordinaria, il golem sollevò le pesanti pietre e miracolosamente scoprì che Mahlm era illeso, protetto da una sorta di sacca d'aria che si era formata tra le macerie.

Zikzokrishka, furiosa del fatto che Daphne e Th'isis si ostinavano a non morire, inalò con violenza. La sua bocca si riempì istantaneamente di una miriade di scariche elettriche. Di fronte a questa minaccia imminente, il golem si precipitò per proteggere Daphne, che era gravemente ferita. Il drago scagliò poi una lunga scarica elettrica, che il golem riuscì in parte a deviare. Th'Isis e Daphne furono colpiti marginalmente, ma la quantità di energia sprigionata fu così intensa che Daphne finì a terra.

Mahlm strisciò tra le macerie e si avvicinò di soppiatto al corpo di Daphne. Il golem era in lotta col drago mentre Th'Isis lo riempiva di deflagrazioni arcane. Mahlm ne approfittò per passare inosservato e riparare il corpo meccanico di Daphne con un incantesimo.

Alla vista di Daphne che si rialzava con fermezza, tenendo stretta la sua falce, Zikzokrishka si scatenò nella sua furia. Lanciò loro una maledizione e, con un poderoso colpo, fece crollare il soffitto nel tentativo di seppellirli tutti. Tuttavia, il gruppo aveva già previsto questa mossa e si era messo al sicuro a una distanza di sicureza. Le violente azioni del drago causarono un'enorme breccia nel soffitto, aprendo un varco verso il piano superiore. Non riuscendo a colpire il gruppo, Zikzokrishka li maledisse di nuovo, minacciando vendetta, e cercò di volare via.

Tuttavia, Mahlm, terrorizzato all'idea di avere questo feroce drago alle calcagna, radunò le sue ultime forze e scagliò un incantesimo di missile arcano. Questo incantesimo, forse influenzato dalla stanchezza, dalla disperazione o da qualche forza sconosciuta, si trasformò in una serie di bombette (dei cappelli) fatte di pura energia arcana, che inseguirono Zikzokrishka e la colpirono in pieno.

Il drago si disgregò lentamente come fosse fatto di polvere compattata, esalando un ultima maledizione prima di sparire.

Si accasciarono tutti a terra per riprendere fiato, se l'erano vista brutta. A mente lucida Mahlm realizzò che il drago, seppur sconfitto, sarebbe potuto ritornare nel giro di qualche giorno. Giusto il tempo per il suo spirito di ritornare nel filatterio e rioccupare un cadavere da animare.

Ripreso fiato decisero di non indugiare e proseguire nell'esplorazione della mastaba. Il golem di zaffiro aprì la porta una volta occupata dal corpo semi pietrificato di Zikzokrishka. Oltre la soglia una lunga scala di marmo scendeva nelle profondità della collina su cui era stata costruita la mastaba.

Le pareti lungo il corridoio di scale discendenti raffiguravano una memoria delle azioni compiute dal principe Hamukai nella sua vita. L'intonaco dei dipinti erano perfettamente integri. Le scene includevano immagini di lui che si prendeva cura del benessere della sua gente e delle questioni della città, leggeva libri, si innamorava e coltivava il suo giardino.

Circa a metà della scala, i dipinti raffiguravano la sepoltura del principe, l'incantesimo lanciato dai maghi di Netheril, il sigillo del principe nel sarcofago con la pergamena del nulla, il ritorno di Zikzokrishka e la distruzione di Azumar. Quando il golem osservò questi affreschi, della sabbia iniziò a gocciolare dai suoi occhi.

Nella parte più bassa dipinti raffigurano eventi più recenti: il viaggio del gruppo da Candlekeep, il loro primo contatto con il golem, le loro avventure attraverso l'Anauroch, la loro esplorazione di Haruun ed il loro incontro con Zikzokrishka. Il dipinto finale raffigurava il gruppo in piedi davanti alla tomba del principe. Li raffigurava esattamente nelle posizioni che ricoprivano tutti, resi in perfetto dettaglio.

Oltre la soglia intravvidero il sarcofago in cui era stato sepolto il principe Hamukai.