College of Whispers

La mayoría de la gente está feliz de dar la bienvenida a un bardo entre ellos. Los bardos del Colegio de los Susurros aprovechan esto. Parecen ser como otros bardos, compartiendo noticias, cantando canciones y contando historias a las audiencias que reúnen. En verdad, el Colegio de los Susurros enseña a sus alumnos que son lobos entre ovejas. Estos bardos usan su conocimiento y magia para descubrir secretos y ponerlos en contra de otros a través de la extorsión y las amenazas.

Muchos otros bardos odian el Colegio de los Susurros, viéndolos como un parásitos que usa la reputación de un bardo para adquirir riqueza y poder. Por esta razón, los miembros de este colegio rara vez revelan su verdadera naturaleza. Por lo general, afirman seguir algun otro Colegio, o mantienen en secreto su vocación real para infiltrarse y explotar las cortes reales y otros entornos de poder.

#### Cuchillas psíquicas

Cuando te unes al Colegio de los Susurros en el 3er nivel, obtienes la habilidad de hacer que tus ataques con armas sean mágicamente tóxicos para la mente de una criatura.

Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un uso de tu Inspiración de bardo para infligir 2d6 daños psíquicos adicionales a ese objetivo. Solo puedes hacerlo una vez por ronda en tu turno.

El daño psíquico aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 3d6 en el nivel 5, 5d6 en el nivel 10 y 8d6 en el nivel 15.

##### Palabras de terror

En el 3er nivel, aprendes a infundir palabras aparentemente inocentes con una magia insidiosa que puede inspirar terror.

Si hablas solo con un humanoide durante al menos 1 minuto, puedes intentar sembrar la paranoia en su mente. Al final de la conversación, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o tener miedo de ti o de otra criatura de tu elección. El objetivo se asusta de esta manera durante 1 hora, hasta que es atacado o dañado, o hasta que ve a sus aliados siendo atacados o dañados.

Si el objetivo tiene éxito en su tirada de salvación, el objetivo no tiene ningún indicio de que trataste de asustarlo.

Una vez que usas esta función, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o prolongado.

#### Manto de susurros

En el 6º nivel, obtienes la habilidad de adoptar la personalidad de un humanoide. Cuando un humanoide muere a menos de 30 pies de ti, puedes capturar mágicamente su sombra usando tu reacción. Retienes esta sombra hasta que la usas o terminas un descanso prolongado.

Puedes usar la sombra como una acción. Cuando lo haces, se desvanece y se transforma mágicamente en un disfraz que aparece sobre ti. Ahora pareces la persona muerta, pero sana y viva. Este disfraz dura 1 hora o hasta que lo termines como acción adicional.

Mientras estás disfrazado, obtienes acceso a toda la información que el humanoide compartiría libremente con un conocido casual. Dicha información incluye detalles generales sobre sus antecedentes y vida personal, pero no incluye secretos. La información es suficiente para que puedas hacerte pasar por la persona recurriendo a sus recuerdos.

Otra criatura puede ver a través de este disfraz superando una prueba de Sabiduría (Perspicacia) versus por tu prueba de Carisma (Engaño). Obtienes una bonificación de +5 a tu resultado.

Una vez que capturas una sombra con esta característica, no puedes capturar otra con ella hasta que finalices un descanso corto o prolongado.

#### Conocimiento de las sombras

En el nivel 14, obtienes la habilidad de tejer magia oscura en tus palabras y aprovechar los miedos más profundos de una criatura.

Como acción, mágicamente susurras una frase que solo una criatura de tu elección a 30 pies de ti puede escuchar. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de hechizos. Automáticamente tiene éxito si no comparte un idioma con los que sabes o si no puede escucharlo. Con una tirada de salvación exitosa, tu susurro suena como un murmullo ininteligible y no tiene efecto.

En una tirada de salvación fallida, el objetivo queda encantado por ti durante las próximas 8 horas o hasta que tú o tus aliados lo ataquen, lo dañen o lo obliguen a hacer una tirada de salvación. Interpreta los susurros como una descripción de su secreto más mortificante. No obtienes conocimiento de este secreto, pero el objetivo está convencido de que lo sabes.

La criatura encantada obedece tus órdenes por temor a que reveles su secreto. No arriesgará su vida por ti ni luchará por ti, a menos que ya esté dispuesto a hacerlo. Te otorga favores y regalos que le ofrecería a un amigo cercano.

Cuando el efecto finaliza, la criatura no comprende por qué te tenía tanto miedo.

Una vez que usas esta función, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso prolongado.