Conceito de Jogo

Aqui vai a parte de problemática, solução, experiencia do jogador, preliminar da mecanica e tema, mas bem por cima.

## Problemática

O mercado de exergames é restrito a jogos que usam algum aparelho de exercício para simular a ação do próprio aparelho. É possível mudar?

## Análise de Soluções

A solução encontrada foi através da dissociação da mecânica de movimento dos exergames de aparelho.

## Experiencia do Jogador

* Flow

Causar Flow é a principal entre as experiencias que o jogador deve sentir. É um bom flow que vai fazer o jogador não sentir o exercício, ou ter o esforço do exercício ofuscado pela experiência de jogo.

* Limite no tempo de partida

Para não causar cansaço e restringir o flow, o tempo de partida deve se basear no grau de habilidade do jogador. O jogador não pode se sobrecarregar em uma sessão única de exercícios para que isso não prejudique seu processo, ou o desmotive a retornar à academia.

* Eficiência nos exercícios

É requisito para o jogo se focar no exercício feito da forma correta para o jogador. Ele precisa sentir que está fazendo o exercício da melhor forma possível. Essa característica se torna duplamente importante por conta dos limites de tempo de cada partida.

* Recompensar o progresso

Ver o próprio progresso e possuir metas de curto prazo são parte dos dispositivos que causam o flow. O jogador deve ter reconmpensas visuais no jogo de seu progresso na vida real. Além disso, é importante que a partida recompense não o desempenho bruto - por exemplo, caso um jogador já experiente em exercícios cardio resolva se exercitar - mas sim a melhora desse desempenho ao longo do tempo. Isso coloca os iniciantes em exercícios em pé de igualdade com veteranos de academia.

* Assiduidade

Considerando que uma única sessão de exercícios não faz a diferença promovida por sessões distribuídas periodicamente, sempre com uma certa assiduidade, o jogador precisa sentir que retornar à academia e fazer mais um dia de exercícios é benéfico dentro do mundo de jogo.

* Competição

O ambiente da academia é essencialmente social. O exercício é motivado por uma mistura de pressão pessoal e social, e o jogo deve refletir essa característica, trazendo por exemplo um ranking.

* Criação de expectativa

Um aplicativo cross plataform em que o jogador possa acessar do próprio smartphone caracterísitcas do jogo - mas não a partida em si, já que pra isso ele precisa da interface - pode criar expectativa e vontade de retornar à academia.

## Solução em Jogo

* -O jogador tem avatar

É preciso uma representação física do jogador no mundo de jogo. Ainda não sabemos se vai ser um personagem antropomórfico ou não (por exemplo uma montanha, árvore ou construção.)

* HP

O HP deve descer continuamente conforme o jogador faz os exercícios, sempre na mesma taxa. Ao chegar à zero ele não pode mais jogar, só podendo no dia seguinte (Principio de Flow e Limite de Tempo) talvez conforme o exercício ficar mais eficiente, o HP caia numa taxa menor (Principio da Eficiencia)

* Pontuação Principal (XP? Dinheiro?)

O jogador tem uma pontuação que sobe continuamente, num ritmo lento. O ritmo sobe conforme ele pedalar de forma mais eficiente. Como vai surgindo a ansiedade por adquirir mais pontos, o jogador deve usar o HP sabiamente e pedalar seguindo o ritmo que o jogo pedir, para ter certeza de que vai ganhar o máximo de pontuação naquela sessão de exercícios. (Princípio de Flow, Limite de Tempo e Eficiencia)

* Ritmo

Na tela aparece um indicativo do ritmo em que o jogador está pedalando e do que deveria estar. Esse ritmo vem de um algoritmo que deve ser estudado entre nós e um professor de ed. física, para criar uma rotina de exercícios que sirva aos propósitos de cada jogador. Se aproximar do ritmo necessário faz a pontuação principal subir mais rápido. Passar do ritmo não. (Principio da Eficiencia, Flow e Recompensa do Progresso)

* Upgrades

O jogador pode gastar seus pontos em upgrades. Os upgrades, além de terem um impacto visual, também fazem a pontuação subir ainda mais rápido, ou o HP descer mais baixo. Pode talvez também ser usada para comprar missões ou itens. O importante é fazer o jogador querer mais pontos para comprar upgrades mais caros. (Principio da Recompensa de Progresso e Flow)

* Dias seguidos dão pontos especiais

Uma espécie de escala é montada para o jogador na primeira sessão. Um exemplo de escala seria "3x por semana, segunda, terça e sexta". Quando ele segue esta escala e frequenta a academia com assiduidade, uma pontuação especial pode aparecer, que o permite comprar upgrades diferentes.

* Ranking e/ou Interação de players

Para passar o aspecto social, um ranking pode estar disponível para os jogadores, mostrando os que têm mais progresso. Outra possibilidade é a interação de jogadores, tanto através de combate quanto através de doação de pontos ou "presentes" - como nos jogos de Facebook. (Principio da Recompensa, Competição e Criação de Expectativa)

## Tema

Num temo ainda :c

MECHAS!!