Ishari

## Elfos de Ishari

### **Distinções**

Os Ishari são semelhantes aos elfos em aparência, possuem longas orelhas pontudas e suas peles variam em diversos tons de verde, laranja e azul.

### **Terra Natal**

Gar'Ahiri
 Gar'Pyrei
 Gar'Terrai
 Gar'Versai

### **Modificador de Habilidades**

+2 em qualquer atributo, +1 em qualquer atributo

### **Classes Favoritas**

Clérigos, Druidas, Feiticeiros, Guerreiros, Paladinos e Patrulheiros

**Ishari,** ou Elfos Elementais, são aqueles que descenderam dos espíritos elementais que protegeram Ebbion no passado, quando as fendas elementais rasgavam o plano material. Normalmente isolados do resto da sociedade, eles são raramente vistos fora de suas cidades que foram construídas para manter o equilíbrio entre os planos elementais e o plano material. Há quatro tipo de **Ishari**, cada um representando um dos quatro elementos; água, ar, fogo e terra.

Entre os outros elfos, os **Ishari** são reconhecidos por suas características elementais. Os Ahiri geralmente possuem uma leve brisa correndo entre seus cabelos, os Versai possuem água constantemente pingando dos seus cabelos, os Pyrei exalam calor e os Terrai possuem a pele rígida.

## Habilidades Raciais

Um Ishari provém da energia dos quatro elementos primordiais que sustentam o equilíbrio do mundo. Um personagem Ishari possui características que demonstram sua afinidade com os elementos.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Seu valor de Carisma aumenta em 2.

***Idade.*** Embora elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.

***Tendência.*** Os elfos de Ishari tendem a seguir pelo lado caótico da vida, já que possuem influência direta dos planos elementais caóticos em seus sangues. A maioria deles tende a serem neutros, mas há diversas exceções.

***Tamanho.*** Os Ishari possuem uma altíssima semelhança física com seus parentes élficos de outras linhagens, medindo entre 1,50 a 1,80 metro de altura. Seu tamanho é médio.

***Deslocamento.*** Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

***Visão Noturna.*** Acostumado a viver em lugares escondidos na mata, você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

***Transe.*** Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um Ishari geralmente sonha com cenários caóticos; fogo queimando sobre um deserto incandescente, um céu infinito repleto de tornados e nuvens densas, um mar profundo que abriga criaturas marinhas gigantescas e montanhas profundas iluminadas por cristais. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.

***Afinidade Elemental*** Sua sintonia com os elementos caóticos permite com que você seja naturalmente protegido contra ameaças elementais. Você pode conjurar a magia *Absorver Elementos*, uma vez, por descanso longo.

***Idiomas Adicionais.*** Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico-Primordial. O Élfico-Primordial é um idioma único, usado apenas dentro das tribos Ishari e é uma mistura da língua élfica e da língua dos elementos. Aquele que fala élfico-primordial é capaz de entender ambas línguas isoladas, mas não é capaz de falar.

***Sub-raça.*** Há quatro sub-raças principais dos Ishari em Ebbion: Ahiri, Pyrei, Versai e Terrai. Você deve escolher uma dessas sub-raças.

### Sub-Raças

#### ♦ Ishari de Ahiri

Sua linhagem vem dos ventos, o elemento que representa a liberdade e a paz, mas quando perturbado, pode gerar a mais forte das tempestades.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Seu valor de Destreza aumenta em 1.

***Herança do Vendaval.*** Você conhece o truque Lufada. Quando você atingir o 3° nível, você conhece e poderá conjurar a magia Lufada de Vento sem gastar espaço de magia, no 2º nível. Você recupera o uso dessa habilidade com um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

***Leve Como o Ar.*** Seu deslocamento se torna 10,5 m e sua distância de pulo é duplicada.

***Magias do Vento.*** Se você possuir a característica de classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Vento são adicionadas à lista de magias da sua classe Conjuradora.

##### Magias do Vento

 2°
 3°
 4°
 5°

#### **♦** Ishari de Pyrei

Sua linhagem vem das chamas, o elemento que representa intensidade, calor e vida.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

***Herança das Chamas.*** Você conhece o truque Moldar Chamas. Quando você atingir o 3° nível, você conhece e poderá conjurar a magia Raio Ardente sem gastar espaço de magia, no 2º nível. Você recupera o uso dessa habilidade com um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

***Fogo Interior.*** Quando você rolar dano de fogo, você pode tocar seu combustível interior para rolar um dado extra. Você pode usar essa característica uma vez por descanso longo.

***Magias do Fogo.*** Se você possuir a característica de classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Fogo são adicionadas à lista de magias da sua classe Conjuradora.

##### Magias do Fogo

 2°
 3°
 4°
 5°

#### **♦** Ishari de Versai

Sua linhagem vem das águas, o elemento da mudança e da cura, mas também representa o afogamento.

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

***Herança das Marés.*** Você conhece o truque Moldar Água. Quando você atingir o 3° nível, você conhece e poderá conjurar a magia Restauração Menor sem gastar espaço de magia, no 2º nível. Você recupera o uso dessa habilidade com um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

***Benção dos Versai.*** Você aprende a se locomover pelas águas com facilidade. Você ganha deslocamento de natação. Adicionalmente, quando estiver submerso, você molda a água ao redor de sua cabeça, permitindo que você respire na água por um total de horas igual seu modificador de habilidade conjuração. Você pode conceder essa habilidade a um número de criaturas extra igual a seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade de conjuração.

***Magias da Água.*** Se você possuir a característica de classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias da Água são adicionadas à lista de magias da sua classe Conjuradora.

##### Magias da Água

 2°
 3°
 4°
 5°

#### **♦** Ishari de Terrai

***Aumento no Valor de Habilidade.*** Seu valor de Constituição aumenta em 1.

***Herança do Solo.*** Você conhece o truque Moldar Terra. Quando você atingir o 3° nível, você conhece e poderá conjurar a magia Abraço Terrestre sem gastar espaço de magia, no 2º nível. Você recupera o uso dessa habilidade com um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

***Duro Como Pedra.*** Sua pele é rígida devido suas características hereditárias dos espíritos elementais da terra. Sua CA sem armadura é 11 + seu modificador de Destreza.

***Magias da Pedra.*** Se você possuir a característica de classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias da Pedra são adicionadas à lista de magias da sua classe Conjuradora.

##### Magias da Pedra

 2°
 3°
 4°
 5°

## Ishari Notáveis

* Arum de Versai
* Fhul de Ahiri
* Iliwarin Khairilinel
* Nym de Terrai
* "Shao" de Pyrei