Боевая система

#### Высвобождения оружия

Во время интенсивного боя, продолжающегося 15-20 минут у персонажа повышается показатель энергии его оружия. Когда оружие накопит полную шкалу энергии, её можно будет высвободить, после чего на 1-1.5 минуты персонаж с этим оружием будет на порядок сильнее.

#### Поведение врагов в бою

Вражеский ИИ реализован как стандартный, с возможностью у некоторых мобов Убежать, Позвать на помощь, Убежать за помощью

Спаун мобов

- таймер у каждого существа свой рандомный 3-40 сек на кластер,

Может быть частично под корректирован таймером из таблицы

- у каждого существа конкретно при спауне будет добавляться свой таймер , чтобы разбавить Спаун существ. Более уровневым добавился таймер по больше.

# Группа помощников

#### Распределение

Опыт с разницей в 4 уровня начисляется без штрафа, если разница 5-6 уровней, то опыт и дроп урезается на 30%, если разница 7 уровней и более, то опыт и дроп урезается на 95%.

#### Поведение врагов в бою с несколькими игроками

##### Рандомный выбор цели для атаки персонажа

У врага есть Логический счетчик урона персонажей по нему. При нанесении урона персонажа по врагу запускается счетчик урона и накапливается весь входящий урон от персонажа. После того как другой персонаж нанесёт больше урона, враг поменяет цель на этого персонажа, запускается рандомный таймер от 8 до 25 сек. при этом счетчик урона сбрасывается и набирается за время таймера. По окончании времени таймера проверяется, какой персонаж нанес больший урон, и после этого враг снова меняет цель, если текущая цель нанесла меньший урон, сбрасывает счетчик урона и запускает таймер, цикл повторяется. Одновременно с работой счетчика урона, работает счетчик лечения. Он работает по этой же схеме, но теперь он зависит не от нанесенного урона по врагу, а от суммарного лечения во время битвы. Если персонажи, находящиеся в бою с врагом, будут применять лечащие средства, повышающие текущие показатели здоровья, то этот счётчик начнёт собирать данные лечения с персонажей. В массив лечения во время боя попадают значения лечения от расходуемых предметов и от применения лечащих заклинаний. Во втором случае значение лечения определяется по владельцу применения лечащего заклинания.

Существует случайный выбор цели врага: либо по счетчику урона, либо по счетчику лечения. Если счетчик лечения не значителен (меньше урона в 10 раз), то он не учитывается, и работает только счетчик урона.

Вес агро рассчитывается в зависимости от разницы уровней персонажей, воздействующих на монстра и уровня монстра, Например, при нанесении одинакового урона, монстр будет агриться на персонажа, чей уровень ниже. Провокационные умения имеют мощь, суммарное агро которого зависит от мощи и множителя. Если убежать за пределы радиуса от точки Спауна моба, то моб переагрится на другую цель.

Особенности боевой системы

Боевая система в игре таргетированная, то есть ближний и дальний урон наносится в ту цель, которую игрок выбрал курсором. Такой подход введен в игру для легкости боевой системы, которая возможна одной мышью. При массовых умениях, можно навести курсор именно на вражескую цель или на область без цели: будет нанесен урон всем вражеским целям в радиусе.

Ближний, дальний бой и многие умения имеют шанс критического эффекта. Это могут быть как нанесение урона так и лечение. Не имеют критического шанса умения с ментальным эффектом, уроном за время, ауры, бафы, дебафы. Так же существует сила критического попадания.

Скорость атаки зависит от вида оружия. Распространяется только на нанесение физического урона оружием ближнего и дальнего боя.

Различные эффекты, применяемые в бою, играют существенную роль. Сон, паралич, болезнь, оглушение, сковывание, расколоть броню, пронзающее, стихийное, Связывающее с хозяином, распределяющее, порча, истощение, замешательство, замедление, яды, западня, кислота, долгое произношение, долгая перезарядка. Шанс прохождения будет зависеть от мощи умения.

Ближний бой

Объем ближнего боя (размах) обычной атаки всегда будет по одной цели. У некоторых умений могут быть массовые атаки ближнего боя, таким образом если существа будут находится в радиусе поражения, то они будут получать соответствующий урон. Область поражения и дальность определяются умением. На дружественные цели такой массовый урон не действует.

Область действия эффекта, наносящего урон с поверхности

Существуют такие умения, которые оставляют эффект на поверхности, при соприкосновении с которым существо будет получать урон. На дружественные цели такие эффекты не действуют.

Искусственный интеллект и его описание

Существа могут быть как нейтральными, так и агрессивными. Нейтральные не нападут, пока игрок не нападет первым или не проявит угрозу. Агрессивные атакуют при пересечении определённого радиуса. Каждое существо патрулирует территорию в радиусе спауна. Существо с ближним боем всегда будет догонять персонажа. Определенные существа при снижении здоровья станут убегать. Дальнобойные всегда держат дистанцию и будут стараться отбежать. У существ 1-2 умения подобранных под их вид и оружие, применяемые по таймерам. У некоторых не магических существ не будет маны.

Баланс

actions per minute 15lv 30-40

time to kill 15lv 16-11-8-6