Дневник разработчиков Stellaris №121

## **Дневник разработчиков №121 — Планетарная переработка**

Привет всем и вот новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнем говорить об изменениях планет, которые появятся в обновлении 2.2 «Le Guin» - полной переработке системы управления планетами и замене плиток. Информации очень много, поэтому мы разделим её на четыре дневника и сегодняшний будет посвящён месторождениям, зданиям и районам. Пожалуйста, имейте в виду, что все показанное находится на ранней стадии разработки, интерфейс может выглядеть неаккуратно, имеются изображения-заглушки, цифры далеки от финальных и т.д. Все эти вещи некоторые люди считают окончательными и жалуются на них, независимо от предупреждений.

### **Изменение планет**

Прежде чем я начну подробно рассказывать самих изменениях, я просто хотел бы кратко рассказать о причинах и целях, стоящих за этими существенными изменениями, и почему мы удаляем плитки и создаем новую систему вместо развития существующей. Я очень давно хотел отказаться от этой системы. Я не считаю плитки по-настоящему плохой или неудачной системой - она хорошо работает, отлично визуализирует ваши поселения и здания, а для ранней игры она даёт игроку некоторые интересные решения и возможности для управления экономикой. Тем не менее, система плиток весьма ограниченна, и я чувствую, что это вредит самым основным концепциям Стелларис. Жёсткое ограничение одного поселения и здания на плитку, а также жёсткое ограничение 25 плиток / поселений / зданий на планету сильно ограничивает различные виды обществ и планет, которые мы можем представить в игре.

Хотите создать экуменополисы (*города-планеты прим. ред.*), чтобы огромное количество поселений было сосредоточено на одном мире? Невозможно. Хотите иметь полностью автоматизированную империю, где роботы выполняют всю работу? Это невозможно без потери ценного места для строительства. Конечно, мы могли бы изменить плитки таким образом, чтобы это позволило, скажем, каждой плитке поддерживать несколько суб-плиток с дополнительными поселениями и зданиями, но, сделав это, мы неизбежно потеряем то легкое визуальное отображение, которое позволяет быстро понять и привыкнуть к этой системе, и даже тогда мы будем ограничены одним поселением на здание. Другими словами, мы получили бы старую систему плиток, но с новыми недостатками и без старых преимуществ.

При разработке новой системы управления планетами мы определили ряд целей:
- Новая система должна быть способна моделировать широкий круг различных обществ, основываясь на отыгрыше и разнообразии в игровом процессе, которые являются фундаментальными частями Стеллариса;
- Новая система должна предложить более интересные выборы развития планет, одновременно уменьшая количество неинтересного микроменеджмента, такого как постоянное улучшение зданий;
- Новая система должна превратить планеты в места, где население фактически живёт своей жизнью, а не просто быть узлами сбора ресурсов;
- Новая система должна была быть чрезвычайно лёгкой для модификации, чтобы облегчить нам и мододелам создание новых типов империй и стилей игры;

Мы считаем, что новая система не только значительно улучшит многие функции в игре, которые не могли адекватно работать с плитками, но, вместе с переработкой ресурсов, о которой рассказывалось в прошлом дневнике, позволит создать действительно странные и чуждые общества, которые будут полностью отличаться по стилю игры от того, что существует сейчас со старой системой.

### **Месторождения**

При старой системе плиток месторождения представляли собой просто ресурсы, размещенные на плитке, которые добывались поселениями и определяли, какие здания наиболее эффективны для размещения. В рамках новой системы месторождения более схожи с рельефами и особенностями планет. Каждая пригодная планета будет иметь (частично случайное) количество месторождений, причем более крупные планеты обычно имеют больше месторождений. Они представляют собой районы на планете, которые могут быть экономически использованы, и чаще всего увеличивают количество конкретных районов (подробнее об этом ниже), которые могут быть построены на планете. Например, плодородные земли представляют собой различные плодородные сельскохозяйственные угодья и увеличивают количество с/х районов на планете, и, следовательно, его потенциальное производство продуктов.

Однако не все месторождения влияют на районы - некоторые (такие как Кристаллические пещеры или Бетарианские поля) - редкие месторождения, которые позволяют строить специальные здания (подробнее об этом ниже) на планете, в то время как другие могут просто обеспечивать пассивную выгоду для планеты. К примеру: впечатляюще красивая пустынная местность, которая увеличивает счастье поселений на планете. Месторождения могут быть заблокированы (аналогично текущей системе с плитками), не давая преимуществ месторождения до его очистки. Планета может иметь кратные значения одного и того же месторождения, жёсткого ограничения на количество нет (хотя есть ограничение на то, сколько их будет создано при нормальных обстоятельствах). Типы месторождений, которые могут появиться на планете, зависят от её класса, поэтому мир-океан может развивать сельское хозяйство в полях водорослей, а в арктическом мире вместо этого будут грибные пещеры.

### **Районы**

Районы являются ядром того, вокруг чего идет переработка системы планет в обновлении Le Guin. Районы представляют собой большие области для развития, посвященные созданию жилья или добыче ресурсов. Для большинства империй существует четыре основных типа районов: городские районы, шахтёрские районы, районы электростанций и фермерские районы. Есть исключения из этого (например, коллективный разум имеет районы улья), но больше об этом в более позднем Дневнике. Общее количество районов, которые вы можете построить на планете, равно её размеру, поэтому планета размером 16 может поддерживать 16 районов в любой комбинации доступных вам типов. Кроме того, районы добычи полезных ископаемых (горнодобывающая промышленность, энергетическая промышленность и сельское хозяйство) дополнительно нуждаются в ресурсах на планете, поэтому мир может поддерживать только максимум 8 шахтерских районов из-за того, что просто отсутствуют какие-либо дополнительные возможности для добычи. Жилые районы никогда не ограничены месторождениями на планете, поэтому вы можете отказаться от природных ресурсов и полностью покрыть ее городами, если вы этого захотите.

Эффект каждого района выглядит следующим образом:

**Жилой район:** Обеспечивает большой объем жилья для населения, инфраструктуру для зданий и рабочих мест, которые производят торговое влияние и предметы роскоши.

**Горнодобывающий район:** обеспечивает небольшое количество жилищных / инфраструктурных мест и горнодобывающих работ, которые производят полезные ископаемые.

**Сельскохозяйственный район:** обеспечивает небольшое количество жилищных / инфраструктурных мест и сельскохозяйственных рабочих мест, которые производят продукты питания.

**Энергодобывающий район:** обеспечивает небольшое количество работы по жилищному строительству и инфраструктуре и техников, которые производят энергокредиты.

Более подробная информация по большинству упомянутых выше концепций будет представлена в других дневниках. На данный момент достаточно сказать, что способ, которым вы развиваете свои планеты с районами, будет определять роль планеты в вашей империи - сильно урбанизированная планета будет густонаселенной, поддерживая многочисленные здания и специальные поп-рабочие места, такие как исследователи и обеспечивающие торговую ценность для вашей империи торговых маршрутах (подробнее об этом в будущем), но, при этом, вы не сможете производить большую часть сырьевых ресурсов, необходимых для роста вашей империи.

Планетарные модификаторы и планетарные эффекты могут повлиять на это решение - большая планета с высококачественными минералами и многочисленными месторождениями полезных ископаемых, безусловно, сделает его прибыльным для шахтерского мира, но что, если он также окажется в идеальном месте, чтобы сделать сильно урбанизированный торговый центр? Больше нет выбора относительно планет, которые просто ограничиваются: «Где я могу разместить администрацию за лучшие бонусы смежности?» и «Должен ли я следить за ресурсом плитки или нет?» но будут фундаментальные выборы, которые создают разнообразные и разные планеты, каждая из которых имеет свою собственную роль, чтобы построить вашу империю.

### **Здания**

В обновлении Le Guin здания являются специализированными объектами, которые предоставляют разнообразные рабочие места и ресурсы, которые не подходят для крупных масштабов. Например, вместо того, чтобы ученые работали в физической лаборатории на клетке с физическими исследованиями (независимо от того, что там должно быть ...), теперь вместо этого можно построить Исследовательскую лабораторию (представляющее не одну лабораторию, а скорее направление ресурсов на исследование по всей планете), которая даёт ряд работ для исследователей. Здания ограничены инфраструктурой планеты, при этом один «слот» раз блокируется за каждые 10 единиц инфраструктуры на планете. Некоторые здания также ограничены в количестве на планету, в то время как другие могут быть построены в нескольких экземплярах (например, на планете может быть только один памятник аборигенам, но столько плавилен, сколько есть свободных слотов). Здания всё ещё могут быть улучшены до более продвинутых версий, но этих обновлений будет гораздо меньше и они часто будут требовать редкие и дорогостоящие ресурсы, так что придётся уделять этому внимание, а не просто прокликивать улучшения по всем планетам.

Инфраструктура в основном связана с построенными районами, при этом жилые районы предоставляют гораздо больше инфраструктуры, чем добывающие районы (6 единиц в отличие от 2 в текущей внутренней сборке, хотя это и не окончательные числа и все такое). В дополнение к разблокированию дополнительных слотов, более высокий уровень инфраструктуры также повышает эффективность некоторых зданий, поскольку количество рабочих мест, которые они предоставляют, полностью или частично определяется уровнем инфраструктуры планеты. Например, в текущей внутренней сборке количество рабочих мест от Исследовательских лабораторий и Плавилен зависит от уровня инфраструктуры, это приводит к тому, что концентрация исследований и производства на сильно урбанизированных планетах обычно более эффективна, чем попытка превратить ваши с/х миры в научные центры. В дополнение к зданиям, которые предоставляют ресурсоемкие рабочие места, есть также множество зданий, которые обеспечивают материальные и социальные потребности населения, такие как роскошь для высшего класса, развлекательные здания для повышения уровня счастья и специальные здания, подавляющие беспорядки и снижающие уровень преступности. Плотно заселенные планеты, как правило, требуют больше таких зданий, так как потребность в жилье и удобствах возрастает вместе с ростом населения и инфраструктуры.

Фух… очень много букв. Тем не менее, мы только начали работу над Переработкой Планет. В следующий раз я расскажу вам о соц.слоях, работе, жилье и миграции.

*​Оригинал на английском*