Koszmar

Nie jest tajemnicą, że jedną z najbardziej legendarnych mocy wampira jest wzbudzanie strachu. Wampiry, które skupiają się na mrocznej sferze swojego istnienia, najczęściej te badające bestię czy znaczenie prawdziwej potworności – inwestują swoje umiejętności w Moc Koszmaru. Uczą się obnosić z tym, co jest przerażające lub wręcz diabelne w ich naturze poprzez manifestację swojego ducha, nieludzkości czy wyglądu dla pechowych widzów, pozwalając im zerknąć głęboko do wnętrza ich zdeprawowanej duszy. Może to doprowadzić cel do tragicznej reakcji psychologicznej czy nawet wystraszyć na śmierć (dosłownie!). Użytkownikom mocy pozwala ta kontrolę strachem, a swoją naturę zakrywają głównie dlatego, by dochować tradycjom. Jakaż bowiem jest lepsza droga, by przezwyciężyć problem, niż zmusić strachem przeciwnika, by natychmiast uciekł unikając konfrontacji? Ważne: wszyscy użytkownicy koszmaru mają bonus +2 aktywując go przeciwko postaci związanej więziami krwi.

## Moce

 Monstrous Countenance

Wampir obnaża swoją prawdziwą twarz ukazując kły i gnijącą, zdeprawowaną facjatę. Moc ta wystarcza, żeby zgładzić pewność siebie w każdym obserwatorze, jednak nie jest to jedynie ukazanie bestii, jest to zmuszenie, by przeraziła ona nie ciało, a duszę do samej głębi. Rezultatem jest jedno z najbardziej przerażających doświadczeń zmuszających do ucieczki sprzed oblicza wampira.

Koszt: brak

Pula: Presence + Intimidation + Nightmare przeciwko Compsure + BP (słabość klanowa Nosferatu nie aplikuje się do tego rzutu)

Akcja: contested; opór jest akcją reflexive

Nawet jeśli działanie mocy jest obserwowane przez więcej osób, działa ona tylko na jeden, wskazany cel. Cel musi widzieć wampira bezpośrednio i choć widok będzie tak samo przerażający np. w telewizji, nie odniesie żadnego efektu.

Odgrywanie: obnażone zęby, głośne syczenie; cel odgrywa szok i panikę; nie trzeba jednak krzyczeć z przerażenie – natychmiastowe, bardzo nerwowe oddalenie się jest równie wystarczające;

Porażka: moc nie odnosi skutku – cel jest delikatnie zszokowany, jednak nie cierpi na żadne efekty mocy;

Sukces: sukcesy zdobyte przez aktywującego przewyższają te zdobyte przez cel.

Ofiara natychmiast ucieka od wampira, używając wszelkich możliwych środków, by to uczynić. Kontynuuje to działanie przez jedną turę za każdy sukces wampira i nie pokaże mu się na oczy do końca sceny.

 Dread

Wampir dzięki tej mocy wzbudza panikę oraz paranoję.

Koszt: 1 Vitae

Pula: Manipulation + Empathy + Nightmare przeciwko Composure + BP (słabość klanowa Nosferatu nie aplikuje się do tego rzutu)

Akcja: contested;

Odgrywanie: ofiary muszą odgrywać narastające uczucie niepokoju naznaczone przerażeniem i znamionami paranoi. Moc ta „trafia” każdego w zasięgu 3 kroków razy liczba siły woli aktywującego. Jeden rzut może być wykonany jeśli wampir znajduje się w tłumie (najczęściej śmiertelnych) bazując na najwyższym Composure jednego z obserwatorów. Postacie gracze i ważni NPC powinni zawsze testować indywidualnie.

Porażka: cel osiąga więcej lub tyle samo sukcesów. Moc nie ma żadnego efektu.

Sukces: Atmosfera rozkładu unosi się tak długo jak wampir skupia się lub kończy się scena, zależnie co nastąpi szybciej. Jeśli wampir wykona akcję typu atak, wykonanie uniku czy aktywacja innej dyscypliny – moc kończy działanie. Należy zanotować liczbę sukcesów, ponieważ nowo przybywający obserwatorzy wchodzący w zasięg mocy również muszą wykonać test bazując na oryginalnej liczbie sukcesów aktywującego. Ci, którzy przegrali test cierpią modyfikator -2 do wszelkich testów z powodu narastającej paniki. Mogą jednak normalnie palić siłę woli, która daje standardowe bonusy (+3 do testów, +2 do testów oporu). Moc ta (koszmar, poziom 2) nie może być wykorzystana selektywnie – jej efekty to wszyscy albo nikt. Nie może być też wykorzystana więcej niż raz na dany cel w danej scenie. Aktywujący musi być widoczny oraz być bezpośrednio widziany przez cele.

 Eye of the Beast

Poprzez ukazanie Bestii, inni zmuszani są do odwołania się do swoich najbardziej pierwotnych instynktów gubiąc wszelki sens i spryt w obliczu śmiertelnego zagrożenia. Wampir nawiązuje kontakt wzrokowy z celem i ukazuje mu wewnętrzne odbicie swojego istnienia. Bestia spoziera z głodem na cel i wywołuje reakcję zgodną z jego naturą. Moc wymaga bezpośredniego kontaktu wzrokowego, stąd wykorzystanie np. środków przekazu obrazu jest całkowicie nieskuteczne.

Koszt: 1 Vitae

Pula: Presence + Empathy + Nightmare przeciwko Composure + BP (słabość klanowa Nosferatu nie aplikuje się do tego rzutu)

Akcja: contested; opór jest akcją reflexive;

Odgrywanie: kontakt wzrokowy.

Porażka: aktywujący osiąga mniej lub tyle samo sukcesów, co broniący. Cofa się on wprawdzie, jednakże żadne efekty mocy nie zostają zastosowane.

Sukces: Ofiara jest sparaliżowana strachem, nie może się poruszać ani podejmować żadnych działań. Jeśli sparaliżowana postać jest atakowana, w tej turze jej obrona liczy się normalnie, a od kolejnych może działać będąc wolną od efektów mocy, jednak musi dołożyć wszelkich starań by uciec od wampira, tak by nie być w jego pobliżu. W związku z tym nie poświęci czasu, by kogoś zaatakować, chyba, że jest to niezbędne do ucieczki. Jeśli nic takiego się nie wydarzy, śmiertelny pozostaje w tym stanie tak długo, jak wampir jest w pobliżu. Jeśli moc zostaje złamana, poświęca on resztę sceny na ucieczkę. Alternatywnie, moc można również zastosować na innej istocie nadnaturalnej. W tym wypadku poświęci ona scenę na ucieczkę przed wampirem (zgodnie z zasadami strachu, strona 253 Vampire: Requiem MET). Inny wampir będzie (np.) porażony Rotschreckiem. W wypadku remisu (w tym konkretnym przypadku, wampira) powoduje on, że postać jest porażona strachem, jednak nie ucieka, ale wręcz atakuje każdego w pobliżu, a efekt utrzymuje się przez turę. W ten scenariusz wlicza się również użytkownik mocy. Uciekające wampiry mogą używać wszelkich obronnych mocy jak Niewidzialność czy nawet 5 poziom Majestatu.

 Shatter the Mind

Nie ma innego opisu tej mocy, jak nieludzka brutalność. Moc ta bowiem dewastuje umysł ofiary pozostawiając w całości jej ciało. Wampir konfrontuje ofiarę z jej najgorszym strachem doprowadzając ją do szaleństwa.

Koszt: 1 punkt siły woli;

Pula: Manipulation + Empathy + Nightmare przeciwko Composure + BP (słabość klanowa Nosferatu nie aplikuje się do tego rzutu)

Akcja: contested; opór jest akcją reflexive;

Odgrywanie: cel musi odgrywać cierpienie z powodu swoich najgorszych, prywatnych czynników strachu jak i również zachowanie wynikające z nowej czy też silniejszej wersji istniejącej choroby psychicznej.

Porażka: cel osiąga równą lub wyższą ilość sukcesów w teście oporu. Nic się nie dzieje.

Sukces: Ofiara traci kolejną akcję (pominąwszy akcje reflexive) ponieważ mierzy się z wizjami, z którymi jest konfrontowana. Obrona wciąż się wlicza, jednakże postać taka nie może unikać. Wszelkie inne akcje do końca sceny mają modyfikator -1, a także postać traci punkt siły woli. Postać otrzymuje też łagodną chorobę psychiczną (mild derangement, MET Rulebook, strona 110) na liczbę tygodni równą liczbie sukcesów aktywującego. Jeśli postać posiada już łagodną chorobą, należy zwiększyć ją do poważnego poziomu na okres działania mocy. O chorobie decyduje MG zależnie od największych czynników strachu postaci. Użycie tej mocy nie czyni psychicznej krzywdy innej postaci, a jedynie wyciąga jej najgorsze koszmary na wierzch na pewien okres czasu. Użycie tej mocy (zakończone sukcesem) sprawia, że nie może być ona wykorzystana ponownie tej samej nocy na tej samej ofierze (przez kogokolwiek).

 Mortal Fear

W tym punkcie, wampir zaiste czyni strach swoją własną bronią. Postać jest tak przerażona, że cierpi fizyczne rany. Przedwcześnie się starzeje, jej włosy siwieją, a serce staje na moment – lub na zawsze. Nawet inne wampiry są podatne na tę moc. Przypominają sobie o strachu z dni, kiedy jeszcze potrafili oddychać bez względu na swój wiek. Cel musi widzieć wampira aktywującego moc, jeśli ma ona odnieść skutek.

Koszt: 1 punkt siły woli;

Pula: Presence + Intimidation + Nightmare – Composure celu (słabość klanowa Nosferatu nie aplikuje się do tego rzutu)

Akcja: instant

Odgrywanie: cel winien odgrywać ból wywołany ogromnym strachem i jeśli możliwe, winien zmienić makijaż żeby okazać zbielałe włosy, przedwczesne zmarszczki lub nosić odpowiednią kartkę z opisem.

Porażka: aktywujący nie osiąga sukcesów. Cel oddala się od wampira, jednak nie cierpi żadnych obrażeń.

Sukces: Każdy sukces wywołuje jedno śmiertelne obrażenie (lethal) na istocie żyjącej, bez względu czy śmiertelnej czy nadnaturalnej. Każdy wampir traci punkt siły woli za sukces. Moc może być wykorzystana tylko na jednym celu w danym momencie. Obserwatorzy w sytuacji nic dostrzegają wywoływanego przez aktywującego przerażenia. Po udanym użyciu na danym celu, nie może on być ponownie poddany tej mocy w tej scenie (nawet przez innego wampira).