Guilde des Forgerons

On peut y apprendre le métier mais aussi y trouver de bons artisans. ***Halbrand Vivenclume*** en est le Maître

## Description

Il y fait très chaud, c’est très bruyant. La Guilde se présente comme un **couloir** rempli d’une **dizaine de forges et d’ateliers**, avec au **milieu** une **énorme fonderie et forge centrale**. On distingue, dans le **fond** derrière la forge centrale, une **alcôve** où l’on devine **derrière des battant** une **lueur bleue**, dénotant avec l’omniprésence des **flammes rouges de la salle**, battre au rythme du fracas des enclumes.

Sur les **côtés** du couloir, tout un tas d’**artisans** vêtus de **tabliers de cuir** en **tuniques blanches** frappent sur différentes pièces d’armes et d’armures **à l’unisson**. Il y a là plusieurs profils, des hommes pour la plupart (*dont **Samuel Berric***), mais il y a également des nains, des demi-elfes, et même une femme. **Devant** certains de ces artisans, il y a en parfois d’autres en **tuniques rouges**, qui leur crient dessus, donnant le rythme : probablement les **mentors**.

**Devant la forge centrale** se trouve **Argus Taille-Fer**, forgeron niveau 10. C'est un **nain** trapu au crâne dégarni presque chauve, aux traits burinés et durs portant une barbe longue rousse à 3 tresses et un tablier de cuir avec une tunique noire, la plupart du temps soit en train d’étudier ce qui semble être des plans sur un atelier, soit en train de forger des équipements compliqués, soit en train de gueuler sur les autres mentors et apprentis. C'est lui qui s'occupe des relations avec les autres guildes, avec les membres et non membres, afin de soulager le Maître, qui se concentre sur les décisions importantes pour la Guilde.

La Guilde dispose de divers contacts, leur permettant de passer commande sur des matériaux dont ils auraient besoin pour leurs créations : Grand Bazar du rempart Nord (pour tous les objets trouvables en bazar), la Guilde des Tailleurs (pour tout ce qui concerne le textile), l’Association des artisans fabricants de rames (pour tout ce qui concerne l’ébénisterie), la Tour de Saril (pour tout ce qui concerne l’alchimie) ainsi que les divers artisans du cuir de la ville. Avec le concours de la Guilde des Marchands, ils peuvent vendre leur création aux magasins d’aventuriers, aux alchimistes et magiciens (même s’ils ne les apprécient pas trop), aux Cultes, aux militaires et les exporter aux villes alentours grâce aux contacts de la Guilde des Marchands, à la Guilde des Bateliers qui dessert le fleuve Elibed.

## Services

### Vente de matériaux et outils

* Magnésite de Trudil (1 dose) **16 PO**
* Poudre de zaconium (1 dose) **8 PA**
* Poudre mauve de Tang (1 dose) **24 PO**
* Poudre d'argent (1 dose) **1.6 PA**
* Poudre d’or (1 dose) **1.6 PO**
* 1 Sphère d’or **8 PO**
* Chaudron de voyage **8 PO**
* Chaudron d'alchimiste (encombrant) **16 PO**
* Petite cornue de cuivre **8 PO**
* Belle cornue de cuivre (encombrant) **16 PO**
* Cuivre **4 PA**
* Acier de base **1.6 PO**
* Bon acier **4 PO**
* Alliage de guerre **24 PO**
* Chaîne fabrication naine, le mètre **10 PO**
* Chaîne standard, le mètre **4 PO**
* Fil de cuivre, 10 m. **3.2 PA**
* Fil de fer, 10 m. **4 PA**
* Gros clous (par 10) **8 PA**
* Petits clous (par 50) **8 PA**
* Rivets de cuivre (par 10) **4 PA**
* Vis (par 10) (peu commun) **4 PO**
* 8 tiges d’acier **8 PO**
* Petite enclume de voyage (5kg) **32 PO**
* Enclume (30kg) **64 PO**
* Lime à métaux **12 PO**
* Nécessaire d'entretien du métal **40 PO**
* Chignole de précision et forets **64 PO**
* Cisailles **12 PO**
* Étau portatif **64 PO**
* Marteau **12 PO**
* Nécessaire de mesure **4 PO**
* Pince à rivets **16 PO**
* Pince coupante **12 PO**
* Pince universelle **12 PO**
* Tournevis **4 PO**
* Chignole de construction et forets **40 PO**
* Masse **24 PO**
* Niveau à bulle **8 PO**
* Pelle **9.6 PO**
* Burin à pierre **4 PO**
* Barre à mine **12 PO**
* Pioche double (RUP 1-4) **24 PO**
* Pioche double renforcée (RUP 1-3) **40 PO**
* Emporte-pièce et ses embouts **4 PO**
* Ciseaux à bois **8 PO**
* Outillage d’ébéniste **64 PO**
* Rape à bois **9.6 PO**
* Scie à main **12 PO**
* Hache à dégrossir **24 PO**
* Scie large **20 PO**

### Affûtage, réparations et améliorations

* Affûtage d'une lame tranchante (ni enchantée, ni « relique », 2h)
	+ de base ou correcte 1.25 PO (Dégâts +1 pendant 3 combats)
	+ de qualité ou autre 6.25 PO (Dégâts +1 pendant 5 combats)
* Réparation d'une arme métallique (2h) : 12.5 à 25 PO selon la qualité (perte d’un point de RUP)
* Réparation d'une protection métallique (4h) : 6.25 à 12.5 PO selon la qualité (perte d’un point de RUP)
* Renforcement d’arme « de base » ou « perrave » (1h) : de 3.75 PO à 6.25 PO selon l’arme (gagne 1 en point de RUP, et le cas échéant supprime le malus de COU)
* Amélioration d’armure grossière, « de base » ou « perrave » (3h) : de 12.5 PO à 25 PO selon l’armure (gagne 1 en point de RUP, et le cas échéant supprime 1 point de malus en AD)

### Fabrication d’équipement sur commande

Durée du temps de fabrication basée sur le prix des tableaux. Ne fabrique rien d'une valeur supérieure à 1.000PO, ni (*et cela va sans dire*) de Durandil, Pirates Mauves, Elfique etc... Il y a un mentor artisan nain cela dit ! Cependant, il faudra être convainquant...

* 50 PO : 1 heure (Prix des tableaux -25%)
* 100 PO : 3 heures (Prix des tableaux -20%)
* 200 PO : 6 heures (Prix des tableaux -15%)
* 500 PO : 1 jour (Prix des tableaux -10%)
* 1 000 PO : 1.5 jours (Prix des tableaux -5%)

### Vente d’équipement d’artisan

* Pointe de flèche/carreau « de base » ou « de qualité » affûtée (1h) : 2 à 4 PO selon la flèche
* Pointe de flèche/carreau « de qualité » barbelée (2h) : 10 PO
* Couteau de trappeur (3h) : 50 PO
* Lame de lancer
* Dague de base (3h) : 15 PO
* Dague longue de défense (5h) : 90 PO
* Dague déchirante (1 jour) : 300 PO
* Sabre d’armurier de base (4h) : 70 PO
* Fendoir d’assaut des orcs (4h) : 120 PO
* Lance d’assaut d’armurier (5h) : 300 PO
* Épée à lame légère (1 jour) : 500 PO
* Hache à 1 main d’artisan (1 jour) : 500 PO
* Casque de métal de base (4h) : 50 PO
* Casque de métal d’artisan (1 jour) : 500 PO
* Plastron de métal grossier (5h) : 200 PO
* Plastron de métal d’artisan (1 jour) : 600 PO
* Gourdin du maraveur (1 jour) : 400 PO
* Gourdin de taverne (30 mn) : 10 PO
* Fléau d’assaut du Nord (1 jour) : 400 PO

### Halbrand, le Maître de la Guilde

Forgeron de niveau 14, c’est un homme légendaire dans la profession. Tandis que les nains ne forgent des armes en trithil qu'à ceux qui peuvent en marchander le prix avec eux, lui n'en forge qu’à des personnes qu’il estime et dont il reconnait la valeur, car ce sont des armes dangereuses, et dont le secret de la forge ne doit pas être découvert. Dispose de trithil (1D10 en stock) d’une valeur de **100 PO**, qu’il revend rarement car il l’utilise pour ses créations.

* Vente d’équipement, de matériaux et d’outils
	+ Poudre de trithil (1 dose, 100 par lingot) : 10 PO
	+ Pointe de flèche/carreau « de qualité en trithil (3h) : 250 PO
	+ Dague somptueuse (2 jours) : 250 PO
	+ Hache à 2 mains parfaite (2 jours) : 3 000 PO
	+ Casque de trithil (2 jours) : 2 600 PO + 2 canines de troll de Kwzprtt
	+ Plastron d’élite (2 jours) : 5 000 PO
	+ Épée en trithil (2 jours) : 6 000 PO
* Fabrication d’équipement sur commande
	+ Prix de la valeur supposée+30%
	+ Apport des matériaux ne figurant pas sur les tableaux ou dans les contacts de la guilde.

## Trivia

La plupart des choses présentes ici se basent sur le supplément d'ingénieur et le document de Glargh. Cependant le design de la Guilde, les services rendus et les personnages d'Argus et d'Halbrand sont des création originales de FlowGuerrero .