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O Puzzle do Meio do Caminho

> As RUÍNAS são cheias de puzzles.
> Fusões antigas de desvios e chaves.
> É necessário resolvê-los para ir de sala em sala.
> Por favor se ajuste com a presença deles.
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>  Toriel
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**Puzzles** são um componente importante *Undertale* e são explicados por Toriel. Ela ajuda o protagonista a resolver os três primeiros puzzles das Ruínas e depois o/a abandona.

## O Puzzle do Meio do Caminho

O puzzle do meio do caminho é o primeiro puzzle que o protagonista encontra nas Ruínas. Ele possui três botões no chão e uma alavanca. Uma placa na parede diz "Só os sem medo devem prosseguir. Corajosos, tolos. Ambos andam não na estrada do meio." Isso dá uma dica ao protagonista que ele(a) não precisa pisar nos botões no caminho. Resolver este puzzle abre a porta para o puzzle dos interruptores.

Porém Toriel resolve este puzzle na frente do protagonista antes que ele(a) possa resolver o puzzle.

## A Sala da Alavanca

A sala da alavanca é uma sala com três interruptores na parede, duas pontes, espinhos que impedem o protagonista de seguir em frente e uma placa com "Fique no caminho" escrita nela. Isso indica que as alavancas certas são as que ficam no caminho.

As etiquetas "Por favor abaixe esta alavanca" e "Por favor abaixe esta alavanca também" foram adicionadas por Toriel do lado das alavancas que precisam ser pressionadas. Toriel impede o protagonista de abaixar os interruptores errados. No Modo Difícil, as etiquetas saíram, deixando o puzzle levemente mais difícil.

Se o protagonista consegue abaixar a última alavanca enquanto Toriel ainda está andando, a mensagem "Uau! Você é super rápido em estar errado." aparece enquanto o som de resposta correta para "Você beijaria um fantasma?" toca.

## O Puzzle da Planta

O puzzle da planta está em uma sala de duas partes, onde a primeira parte tem marcas no chão e a segunda tem água e espinhos. A placa no meio da sala diz que "A sala a oeste é a planta da sala a leste." Isso indica que as marcas no chão se parecem com o caminho para atravessar os espinhos na sala a direita. Porém, o protagonista não pode andar nos espinhos de verdade já que eles agem como paredes.

Ao chegar na seção com espinhos pela primeira vez, Toriel segura a mão do protagonista e anda por eles da maneira esperada.

## O Puzzle da Pedra

O puzzle da pedra consiste em duas salas, cada uma com uma barreira de espinhos bloqueando o caminho e pedras prontas para serem empurradas para placas de pressão. A placa na primeira sala diz "Três a cada quatro pedras recomendam que você as empurre".

A primeira sala pode ser resolvida empurrando a única pedra para o quadrado branco, que desativa os espinhos. Este é o primeiro puzzle que o protagonista resolve sozinho(a).

A segunda sala consiste em outras três pedras e quadrados brancos para onde elas devem ser empurradas. Ele pode ser resolvido pedindo várias vezes para a pedra de baixo se mover para a placa de pressão. Uma vez que o protagonista se aproxima dos espinhos desativados, a pedra se mexe de novo, reativando os espinhos. A partir deste ponto, o protagonista precisa dizer para a última pedra ficar no lugar. Isso é uma referência a placa de antes das Ruínas. As duas padras de cima desta pedra relutante não precisam ser empurradas para atravessar a ponte.

Falar com a pedra novamente no final de uma Verdadeira Rota Pacifista faz com que ela peça para o protagonista a empurrar para a superfície.

## O Puzzle da Folha

Entre as salas dos dois puzzles de pedras há uma sala de dois andares com muitos ladrilhos rachados no chão do andar de cima, com alguns fazendo com que o protagonista caia. Se isso acontece, ele(a) cai nas folhas do andar de baixo.

A placa no andar de baixo diz "Por favor não pise nas folhas.", indicando que a posição das folhas no andar de baixo é a solução de onde não se pode pisar no andar de cima. Ler a placa no andar de cima mostra a mensagem "Você não leu a placa lá embaixo?", já que o protagonista tem que estar pisando nas folhas para ler esta placa.

Se o protagonista cai dez vezes, o barulho de consumo do Herói Lendário (fanfare) toca e ele(a) pode andar livremente pelas rachaduras e acabar o puzzle. Porém, ele(a) também pode passar pela parede em cima da saída pela falta de uma hitbox lá e andar para fora da tela, em que o único caminho aberto para o jogador é continuar a direita. Depois de andar para a direita por cerca de 90 segundos, as hitboxes das paredes somem, permitindo com que o protagonista ande por toda a área fora da sala.

Um mês antes da *Undertale* Demo ser lançada publicaamente, de acordo com Toby Fox, este puzzle era mais difícil do que a versão final e não tinha marcas no chão.

## O Puzzle do Único Interruptor

O puzzle do único interruptor é uma sala com seis rachaduras no piso superior. Cada uma delas leva para uma pequena sala isolada com pilhas de folhas no andar de baixo. A placa na parede diz "Há somente um interruptor.", indicando que o protagonista só precisa ativar uma alavanca para resolvê-lo.

* A sala da esquerda em cima tem um Vegetóide.
* A sala do meio em cima tem o interruptor necessário para continuar.
* A sala da direita em cima não tem nada além da pilha de folhas.
* A sala a esquerda em baixo tem a Fita Desbotada.
* A sala do meio em baixo contêm Napstablook, que desaparece depois de conversar. Se o protagonista foi agressivo com Napstablook, ele não aparece aqui.
* A sala da direita em baixo tem outro Vegetóide.

Resolver este puzzle desativa os espinhos e permite com que o protagonista vá para a sala do puzzle rotatório.

## A Sala do Puzzle Rotatório

A sala do puzzle rotatório é o último puzzle das Ruínas. Ele consiste em uma mesma sala rodada quatro vezes e uma sala que leva o protagonista de volta para a primeira sala se ele(a) abaixar a alavanca errada.

* A primeira sala tem uma placa que diz "A porta distante não é uma saída. É somente uma mudança de perspectiva." O protagonista não precisa fazer nada para sair desta sala já que os espinhos já estão desativados.
* A segunda sala tem uma placa que diz "Se você pode ler isso, aperte o interruptor azul." Se o protagonista não consegue solucionar o puzzle nesta sala, o texto diz que o interruptor azul é o que está atrás do pilar perto da entrada.
* A terceira sala tem uma placa que diz "Se você pode ler isso, aperte o interruptor vermelho," que pode ser achado em plena vista.
* A quarta sala tem uma placa que diz "Se você pode ler isso, aperte o interruptor verde," que pode ser encontrado atrás do pilar em cima a esquerda desta sala.

Se o protagonista falha várias vezes em encontrar o primeiro interruptor azul, a mensagem "Você nota um interruptor escondido atrás do pilar" aparece. Isso pode ser ativado ao interagir com os interruptores errados e andar para frente e para trás na segunda sala do puzzle.

## Referências

1. ↑ *can you believe this puzzle used to be harder. jesus christ. also there were no markings or cracks on the ground* - @FwugRadiation on Twitter, September 24, 2015. Archived on December 15, 2015.