Aflicciones

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 556*

Desde maldiciones hasta venenos, pasando por enfermedades, hay cierta cantidad de aflicciones que pueden afectar a una criatura. Si bien cada una de ellas tiene un efecto diferente, todas ellas funcionan con el mismo sistema básico. Todas las aflicciones conceden una tirada de salvación cuando se contraen. Si ésta tiene éxito, la criatura no sufre de la aflicción, ni necesita llevar a cabo ninguna tirada posterior. Si falla la tirada de salvación, la criatura es víctima de la aflicción y debe enfrentarse a sus efectos.

Las aflicciones requieren que una criatura lleve a cabo una tirada de salvación después de un período de tiempo, para evitar sufrir ciertos penalizadores. Con la mayoría de aflicciones, si se lleva a cabo con éxito cierta cantidad de tiradas de salvación consecutivas, la aflicción queda eliminada y no hacen falta más salvaciones. Algunas otras, por lo general sobrenaturales, no pueden curarse solamente mediante tiradas de salvación, y requieren la ayuda de magia poderosa para eliminarse. Cada aflicción se presenta como un bloque corto de información, para ayudarte mejor a juzgar sus resultados.

## Descripción

**Nombre:** este es el nombre de la aflicción.

**Tipo:** este es el tipo de la aflicción, como por ejemplo una maldición, enfermedad, o veneno. También podría incluir el medio de contraerla, como por ejemplo contagio, ingestión, inhalación, herida, conjuro, o trampa.

**Salvación:** aquí se informa del tipo de salvación necesaria para evitar contraerla, así como de la CD de la misma. A menos que se indique lo contrario, ésta es también la salvación para evitar los efectos de la aflicción una vez contraída, así como la CD de cualquier prueba de nivel de lanzador necesaria para acabar con la aflicción mediante la magia, como por ejemplo quitar maldición, o neutralizar veneno.

**Incubación:** algunas aflicciones tienen una cantidad de tiempo variable antes de actuar. Las criaturas que entran en contacto con una aflicción que tiene un período de incubación deben llevar a cabo una tirada de salvación de inmediato. Un éxito significa que la aflicción se evita, y no hay que llevar a cabo más tiradas de salvación. Un fallo significa que la criatura ha contraído la aflicción y debe empezar a llevar a cabo salvaciones adicionales una vez ha pasado el período de incubación. Los efectos de la aflicción no comienzan hasta después del periodo de incubación, y sólo si se fallan más tiradas de salvación.

**Frecuencia:** esto indica cada cuánto tiempo hay que llevar a cabo las tiradas de salvación periódicas una vez se ha contraído la aflicción (pasado el período de incubación, si es el caso). Si bien algunas aflicciones duran hasta que se curan, otras acaban de forma prematura, incluso si el personaje no se cura por otros medios. Si una aflicción acaba tras un período fijo de tiempo, se indicará en la frecuencia. Por ejemplo, una enfermedad con una frecuencia de ‘1/día’ dura hasta que se cura, pero un veneno con una frecuencia de ‘1/asalto durante 6 asaltos’ acaba una vez han transcurrido 6 asaltos.

Las aflicciones que no tienen frecuencia ocurren sólo una vez, inmediatamente después de contraerlas (o después del período de incubación si se indica uno).

**Efecto:** este es el efecto que el personaje sufre cada vez, si falla su tirada de salvación contra la aflicción. La mayoría de aflicciones causan daño de característica, o daño en puntos de golpe. Estos efectos son acumulativos, pero pueden curarse de forma normal. Otras aflicciones hacen que la criatura sufra penalizadores u otros efectos que, a veces, son acumulativos, con el resto sólo afectando a la criatura si ha fallado su salvación más reciente. Algunas aflicciones tienen efectos diferentes después de fallar la primera salvación; suelen tener un efecto inicial, que tiene lugar cuando se falla la primera salvación, y un efecto secundario cuando se fallan salvaciones adicionales, como se indica en el texto. El daño a los puntos de golpe y a las puntuaciones de característica causado por una aflicción no puede ser curado de forma natural mientras la aflicción persiste.

**Cura:** esto indica cómo se cura la aflicción. Comúnmente, es una cantidad de tiradas de salvación que debe llevarse a cabo de forma consecutiva. Incluso si la aflicción tiene una frecuencia limitada, podría curarse prematuramente si se consiguen suficientes tiradas de salvación. El daño a los puntos de golpe y a las puntuaciones de característica no se elimina cuando se cura una aflicción, sino que debe curarse normalmente. Las aflicciones sin una entrada de cura sólo pueden curarse mediante conjuros poderosos, como por ejemplo neutralizar veneno o quitar maldición. No importa cuántas tiradas de salvación se consigan, estas aflicciones continúan afectando al objetivo.

**Ejemplo:** Valeros quedó expuesto a la enfermedad del dolor carmesí. Falló una salvación de Fortaleza CD 15 para evitar contraerla por lo que, tras el período de incubación de 1d3 días, debe llevar a cabo otra salvación de Fortaleza CD 15 para evitar sufrir 1d6 puntos de daño a la Fuerza. A partir de ese momento debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 15 cada día (de acuerdo con la frecuencia de la enfermedad) para evitar más daño a la Fuerza. Si consigue sus salvaciones de Fortaleza en dos días consecutivos, queda curado de la enfermedad y cualquier daño sufrido empieza a curar con normalidad.

## Contenido

* Maldiciones
* Enfermedades
* Veneno (aflicción)