Draconia

## Geografie und Klima

* Draconia liegt weit im Osten, an der südlichen Drachenküste, und expandiert von dort aktuell massiv nach Westen und Norden. Es grenzt dadurch bereits jetzt direkt an Cormyr.
* Das bisherige Kernland ist in weiten Teilen heiße, trockene Wüste, nur an der Drachenküste und an den wenigen Oasen können sich Vegetation und Zivilisation halten.
* Die neu hinzugewonnenen Ländereien im Westen und Norden beherbergen kleinere Gebirge und auch Wälder, sind also deutlich fruchtbarer und milder.

## Bevölkerung

### Völker

* Draconias freie Bevölkerung besteht nahezu homogen aus Drachengeborenen (welche keinen Schwanz tragen) und konzentriert sich nahezu komplett auf die wenigen Städte (siehe unten).
* Auch die Sklaven sind primär Drachengeborene (70 %), daneben aber auch noch Menschen (20 %) und Tieflinge (10 %).
* In den großen Städten sieht man Händler anderer Völker, aber fast keiner von ihnen pflegt einen festen Wohnsitz in Draconia, um der Draconischen Aneignung zu entgehen (siehe Politik)

### Namhafte Städte (alphabetisch)

Nahezu alle Städte befinden sich an der Drachenküste. Einzige Ausnahme ist die mitten in der Wüste gelegene Oase Gilra.

* Gilra, eine Wüstenoase (5.000 Einwohner)
* Iskant, die Hauptstadt (200.000 Einwohner, davon 40.000 Sklaven)
* Mera, eine Handelsmetropole (50.000 Einwohner, davon 10.000 Sklaven)
* Quorqant (10.000 Einwohner, davon 2.000 Sklaven)
* Tahant (10.000 Einwohner, davon 2.000 Sklaven). Sam wurde damals in dieser Nähe verkauft.

## Kultur

In Draconia werden die folgenden Werte hochgehalten: Ehre, Wahrheit, Pflichterfüllung, persönliche Weiterentwicklung und Exzellenz (z. B. im Handwerk oder in der Kriegskunst). Faulenzertum ist verpönt, Lügen werden hart bestraft und auf Fahnenflucht steht der Tod.

Junge Drachengeborene wachsen zwar in ihrer Kernfamilie (Mutter, Vater, eventuell Geschwister) auf, werden aber nahezu ausschließlich von ihrem gleichgeschlechtlichen Elternteil erzogen. Dieses Elternteil steht in der Pflicht, das Kind zu vollem Potenzial und zu einem maximal nützlichen Mitglied der drakonischen Gesellschaft heranzuziehen, und widmet sich dieser Aufgabe normalerweise in Vollzeit. Sobald das Kind mit 15 Jahren als erwachsen gilt, tritt die bisherige Kernfamilie in den Hintergrund und der weit größere Clan in den Vordergrund. Der "Nachname" von Drachengeborenen ist deshalb auch stets der Name des Clans.

## Religion

In Draconia werden hauptsächlich die Drachengottheiten verehrt:

* Bahamut wird von den Rechtschaffen-Guten Clans verehrt
* Tiamat wird von den Rechtschaffen-Bösen Clans verehrt

## Politik

### König

Draconia hat zwar einen König, aber dieser kümmert sich nur um die Belange nach außen und kann nur auf diese Weise Ehre erwerben - entweder friedlich oder kriegerisch. Jeder Königswechsel wird deshalb von den Nachbarländern nervös beobachtet.

Der aktuelle König ist Farq. Doqrig hingegen ist nur Nr. 263 in der Erbfolge.

### Hochadel

Nach innen regiert der Hochadel, gesplittet in zwei Lager: die Rechtschaffen-Guten Clans um Bahamut und die Rechtschaffen-Bösen Clans um Tiamat. Beide Lager kämpfen immerwährend um die Macht im Staat, respektieren dabei aber den jeweiligen Kontrahenten: Lüge und Betrug sind undenkbar.

Beide Lager bilden gemeinsam die Regierung nach innen, indem sie in Iskant das *Haus ohne Türen* zu gleichen Teilen belegen.

### Haus ohne Türen

Das Haus ohne Türen ist ein monumentaler Sandsteinbau in der Hauptstadt Iskant und Sitz der innerdraconischen Regierung (während der König nur nach außen hin herrscht). Im Widerspruch zu seinem Namen ist es nach außen aufwändig mit dicken Steintoren, magieverhindernden Bleiornamenten und einer beeindruckenden Zahl an Soldaten geschützt.

Erst im Inneren erklärt sich der Name:

* Den eigentlichen Regierungsbereich bildet ein weitläufiger und mehrstöckiger Verwaltungstrakt, bei dem keine der Sandsteinkammern eine Tür oder einen Tresor für die Schriftstücke hat. So ist jeder Regierungsvorgang jederzeit für jedes Mitglied der Regierung einsehbar. Es ist zudem verboten, die Schriftstücke aus der jeweiligen Kammer mitzunehmen.
* Jede Kammer ist immer in Hörweite mindestens einer weiteren Kammer, was geheime Absprachen verhindern soll.
* Jede Kammer bildet einen Aspekt der Regierung ab, z. B. das Wassermanagement oder die Sklaverei.
* Jede Kammer wird immer von mindestens zwei Drachengeborenen aus den entgegengesetzten Clans verwaltet, d. h. ein Rechtschaffen-Böser und ein Rechtschaffen-Guter Drachengeborener arbeiten gemeinsam an der Sache. Werden sie sich nicht einig, werden beide von dem Posten abgezogen und laden Schande auf sich, weshalb sie trotz ihrer Differenzen in den meisten Fällen sehr effektiv zusammenarbeiten.

### Sklaverei

Sklaverei ist ein wesentlicher Bestandteil der Kultur Draconias und als solcher auch exakt geregelt: Nahezu alle Sklaven werden von den Rechtschaffen-Bösen Clans gehalten, aber auch die Rechtschaffen-Guten Clans besitzen zeitweise welche. Die Sklavenklasse speist sich aus drei Bevölkerungsgruppen:

* Kriegsgefangene
* Ehrlose
* Sklavengeborene, d. h. Nachkommen von Sklaven

Die Rechtschaffen-Bösen Clans beharren auf eine meist unbegrenzte Sklavenzeit. Einige wenige besonders fähige Sklaven werden zwar auch dort in den Rang freier Bürger erhoben, aber meist bedeutet Sklaverei die lebenslange Versklavung und die Versklavung der eigenen Nachkommen.

Die Rechtschaffen-Guten Clans begrenzen hingegen die Sklavenzeit: Kriegsgefangene werden nach einer gewissen Zeit wieder freie Bürger, Ehrlose können ihre Ehre zurückgewinnen und die Kinder von Sklaven sind nicht selbst Sklaven.

Sklaven sind ein bedeutender Wirtschaftsfaktor und stärken insbesondere die Rechtschaffen-Bösen Clans, da diese durch ihre Handhabung wesentlich mehr Sklaven und diese auch für längere Zeit haben. Die Rechtschaffen-Guten Clans nehmen meist nur deshalb Sklaven aus Kriegen oder Ehrverbrechen an, weil diese Sklaven ansonsten bei den Rechtschaffen-Bösen Clans eine wesentlich längere Strafe verbüßen müssen und diese Clans außerdem noch wirtschaftlich stärken würden.

### Draconische Aneignung

* Jede Person, die sich mindestens die Hälfte eines Doppeljahres auf draconischem Boden aufhält, gilt nicht länger als Besucher, sondern als Einwohner, und verliert alle anderen Staatsbürgerschaften und Schutzrechte ihres Herkunftslandes.
* Insbesondere Händler fürchten diese Aneignung, weil sie ab diesem Moment ihre Einnahmen vollkommen offenlegen und wesentlich höher besteuern müssen; deshalb leben sie meist nur ein knappes Jahr in Draconia und ein gutes weiteres Jahr in einem anderen Land bzw. wechseln sich mit einem Geschäftspartner ab.