Elder Lich

Esempio di Elder Lich umano

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto
* **Sottotipo**: Scheletro
* **Taglia**: Variabile

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione diretta degli Ark Lich. Il loro aspetto diventa estremamente demoniaco e oscuro, sviluppando della pelle cadente a coprire le ossa, inoltre i loro occhi sembrano pozzi di oscurità senza fine. La loro corazza torna ad assumere un aspetto degradato, mantenendo un aspetto intimidatori e regale. Come gli altri Non-Morti possono letteralmente vivere per sempre.

## **Carattere**

Il loro carattere è molto variegato, ma tendono comunque a sviluppare comportamenti altezzosi verso coloro che ritengono inferiori a loro, ma solitamente sono in grado di mascherarlo con una facciata di rispetto e amicizia verso i loro alleati.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Intelligenza, Saggezza o Carisma
* Il Numero di **Guerrieri Spirituali** evocabili aumenta a 2, mentre il Numero di quelli conservabili sale a 6
* **Prestigiatore** (Evoluzione di **Trucchetti**) = Quando completi un RL puó rendere fino a 4 Incantesimi di Lv1 dei Trucchetti, i quali non richiederanno costi in Vigore per essere usati, ma non potranno essere potenziati spendendo Vigore, ma solo dagli effetti di Bonus Magico e dal tuo Lv, come dei normali Trucchetti.
* **Mangiatore di Anime** (Mutazione di **Ladro d'Anime**) = Quando porta a 0 Punti Ferita un nemico ed esso non puó rigenerarsi il bersaglio muore istantaneamente, ma nel prossimo turno Potrai usare unicamente gli Incantesimi originariamente Classificati come trucchetti. Recuperi Metà dei Punti Vita Massimi del Nemico ucciso e puoi salvare la sua anima dentro al tuo corpo, usandola per l'abilità **Guerrieri Spirituali**. Questa Abilità può essere usata una sola volta al giorno, tornando poi alla sua versione Precedente fino al prossimo Riposo Lungo.
* **Anima Errante** (Mutazione di **Filatterio**) = Quando vieni ucciso la tua Anima attacca il nemico più vicino. Il bersaglio deve superare un TS su Intelligenza contro la tua CD degli Incantesimi. Se fallisce viene maledetto e la sua mente erosa lentamente, perdendo 2 Punti Intelligenza al Giorno. Se l'Intelligenza scende a 0 ti impossessi del corpo del bersaglio, soppiantandolo in tutto e riottenendo il tuo vecchio corpo (Abilità di Razza e Classe tornano ad essere quelle del tuo PG) completamente rigenerato e in salute, conservando i tuoi ricordi e quelli del bersaglio. Questo effetto é Considerato una Maledizione Superiore e non mostra effetti visibili sul corpo del bersaglio. Se il bersaglio riesce a Superare il TS o se la maledizione viene annullata, la tua anima torna semplicemente al tuo Filatterio, rigenerandoti in 1d4 giorni. Questo effetto non si attiva se il Filatterio non é attivo, ma una volta maledetto rimane attivo anche se il Filatterio viene distrutto, ma in quel caso, la dissipazione della Maledizione ti uccide istantaneamente. Le creature immuni al Controllo Mentale e ai Danni Psichici sono immuni a questa Abilità.
* **Alta Resistenza Magica** = Possiedi Alta Resistenza alla Magia
* **Alta Resistenza Elementare** = Possiedi Alta Resistenza ai Danni Elementari (non si somma alla Resistenza Magica)
* **Percepisci Vita** = Puoi usare un'Azione per percepire ogni fonte di vita entro 30m da te, discernendone le dimensioni e la salute attuale. Può essere usato un Numero di volte pari al tuo BC e riottieni tutti gli usi con un Riposo Lungo.
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzioni**

La sola evoluzione possibile è l'ascesa a SemiDio