Elementos de Changeling

Como qualquer um dos jogos do sistema Storyteller, **Changeling** tem elementos que ajudam a defini-lo e a realçá-lo. Muitos desses elementos são entretecidos no contexto da história que é contada, e os jogadores muitas vezes nem mesmo percebem conscientemente que esses elementos existem. Sem eles, contudo, a história perde a coesão e o rumo, não importa a engenhosidade do enredo, e vocês deixarão de experimentar a grandiosidade e a profundidade evocadas por eles.

## Tema

Os temas são idéias unificadoras ao redor das quais as histórias podem ser criadas. Sejam tão simples como “temos de cooperar uns com os outros para sobreviver”, ou tão complexos e universais como “a racionalidade matou o romance inerente à alma humana”, os temas ancoram o enredo e determinam a autenticidade dos personagens. Pensar em maneiras diferentes de expressar o tema no cenário, nos acontecimentos e nos personagens pode lhe proporcionar numerosas linhas narrativas, reviravoltas e tramas secundárias.

A história pode ter mais de um tema. Combinar dois ou mais temas similares costuma realçá-los e aumentar sua repercussão. Do mesmo modo, a justaposição de temas aparentemente contraditórios muitas vezes pode fortalecer um e outro. **Changeling**, como um todo, tem vários temas recorrentes: a alienação em relação tanto às fadas “imaculadas” quanto aos seres humanos normais, a vida na corda bamba entre o mundo da Banalidade e o dos sonhos, o deslumbramento da imaginação e o Sonhar (a estupefação, o assombro e a tristeza por sua perda), os terrores e as alegrias da criação de sonhos que ganham forma e a dissolução e a morte subseqüente da inocência infantil. Esses são somente alguns dos temas inerentes ao cenário, mas cada um deles encerra possibilidades para dezenas de outras variantes.

### Isolamento / Alienação

Os changelings são órfãos, exilados de Arcádia. Apesar de nascerem em famílias humanas, eles não são humanos. São seres feitos de sonhos e pesadelos, nascidos cada um deles de uma história única. Eles vivem num mundo invisível que nenhum ser humano consegue ver. Ninguém os entende; muitos deles nem ao menos entendem a si próprios. Sob o assalto implacável da Banalidade, eles gradualmente perdem o contato com suas metades feéricas e esquecem quem e o que realmente são. Pouquíssimos chegam à idade adulta, pois a Banalidade os espreita como o gélido sopro do inverno – e por serem igualmente tocados pela Banalidade, seus verdadeiros irmãos feéricos os vêem como seres maculados e inferiores.

### Família

Como os changelingsnão se lembram de seus laços de parentesco com outros changelings, cada um deles é, de certo modo, um órfão. Todo changeling precisa criar uma família de espíritos afins. A tutela – a adoção de um changeling numa propriedade livre feérica – substitui a família biológica e, às vezes, é a única substituta. Outros changelings criam laços por meio de penhores

A família é a questão fundamental da infância e, portanto, um tema dominante de **Changeling**. Como um changeling se relaciona com sua família humana? Que tipos de problema surgem entre as famílias humanas com os changelings em seu meio? E possível que os changelings se esforcem ainda mais para promover a harmonia em suas famílias mortais justamente por causa de sua noção de “diferença”. As tragédias gregas, as peças de Shakespeare e muitas obras modernas giram em torno da dinâmica familiar, um dos temas mais poderosos e universais de todos.

### Romance

Os contos de fadas e as baladas trovadorescas estão repletos de histórias de amores verdadeiros e não correspondidos: príncipes que despertam princesas com beijos, enamorados que dividem uma fruta encantada e rainhas feéricas que roubam os corações de cavaleiros mortais. Sem dúvida, **Changeling** se espelha nessas histórias. É um mundo de lendas épicas, sendo o romance sua força vital. O amor cortês tem seu lugar na sociedade dos changelings, e um pretendente esperançoso pode receber uma lista de tarefas aparentemente impossíveis que ele e seus amigos (a mixórdia) precisam cumprir para que ele conquiste a afeição de seu amor. Nenhum changeling aceita um pretendente sem antes exigir provas de amor. Grandes histórias de amor foram entretecidas em muitas histórias eternas (Arthur, Lancelot e Guinevere, ou Tristão e Isolda), e incluir alguns desses aspectos numa história de Changeling talvez proporcione o contexto necessário para estabelecer o tom certo.

### Deslumbramento

Se você pensar nos changeling como crianças, tudo começará a fazer sentido. As crianças se deslumbram com as coisas mais inacreditáveis e as aceitam incondicionalmente. Tudo é possível para uma criança: Papai Noel e suas renas voam pelo céu trazendo presentes para as crianças boazinhas, papai ganhará um zilhão de dólares na loteria, Bethie é uma princesa disfarçada e aquela pequena bolota marrom que caiu do carvalho é, na verdade, um grande amigo chamado Terguiliquim. Todas as crianças esperam e acreditam inocentemente que sejam de fato imortais e que as estrelas cadentes possam realizar seus desejos. Os changelings também. Seu mundo é povoado por seres fantásticos, incluindo eles mesmos. Eles são capazes de criar quimeras com a imaginação, e seus sonhos tomam forma e se tornam reais. Os changelings são imortais, apesar de seus corpos humanos envelhecerem e morrerem, e formular um desejo para uma estrela cadente pode ser a chave para revelar delícias ainda mais fantásticas.

### Pesadelos

Nenhum conto de fadas estaria completo sem um terrível inimigo ou uma fera mágica para os heróis enfrentarem. Assim como os changelings podem criar quimeras fabulosas e maravilhosas, suas emoções e seus sonhos mais tenebrosos podem fugir ao controle e atacar às cegas. Essas criações podem não ter substância no mundo real, mas são capazes de ferir os changelings e lançá-los diretamente nas garras protetoras da Banalidade. E, às vezes, o adversário não é quimérico: poderosos inimigos changelings podem se opor aos personagens ou, pior ainda, a Banalidade pode ameaçá-los em formas não tão fantásticas (mas muito mais letais), como o encarceramento numa instituição para doentes mentais.

### Liberdade / lmpetuosidade

Os changelings são seres espontâneos. Muitos são primitivos e selvagens. Eles são criativos, dados a idéias novas (como poderiam não ser se cada um deles é, de certo modo, a representação física de um sonho?), mas, apesar de muitas vezes promoverem a beleza e a liberdade, eles também podem ser impetuosamente destrutivos e potencialmente nocivos. Alguns changelings não conhecem a diferença entre os dois extremos, mas, como crianças egocêntricas, fazem as próprias vontades às custas dos outros.

### Loucura

O que acontece aos changelings que nunca descobrem sua verdadeira herança? Pior ainda, e se eles (ou as pessoas que convivem com eles) acreditarem que estão loucos? Afinal de contas, ninguém mais enxerga as coisas que eles vêem; ninguém mais é expulso de casa pelos próprios pesadelos. De que outro jeito você definiria a insanidade?

Quando os changelings esquecem o que são, ou quando sucumbem à Banalidade de tal maneira que têm dificuldade para reafirmar suas naturezas feéricas, a loucura é a explicação lógica para eles. Num mundo onde ninguém acredita na existência deles e onde todas as coisas maravilhosas são efêmeras, como alguém pode manter a sanidade!

### Humor

As histórias de **Changeling** nunca devem ser eternamente sérias e sombrias. Os sátiros lascivos, os pooka mentirosos e os redcaps nojentos têm todos um papel tão grande a desempenhar quanto o mais distinto dos sidhe, e as interações entre os plebeus e os nobres podem render horas de diversão. Pense em Sonho de uma noite de verão, de Shakespeare, com suas alegres brincadeiras, e você terá uma boa ideia de como é o senso de humor das fadas. E claro que, nas mãos de certos tipos de changeling, o humor pode se tornar bastante mórbido. Imagine Kevin, o garoto de Esqueceram de mim, como um redcap.

## Atmosfera

A atmosfera de uma história de Changeling é a combinação de cenário, clima, apresentação e situação que evoca uma resposta emocional nos jogadores . Ela pode ser alegre e despreocupada, sombria e contemplativa, agourenta ou obscena. Em muitos aspectos, a atmosfera e o tema cooperam, pois um serve de âncora para o outro.

A natureza da atmosfera geralmente se subordina à maneira como ela é empregada. Um conto sobre trapaças e brincadeiras estapafúrdias estaria mal servido por uma atmosfera de tristeza sombria, e uma corrida desesperada contra o tempo não funcionaria numa atmosfera de comédia a la Três Patetas.

É melhor criar a atmosfera desde o início, seja com a música incidental, a iluminação ou o tom de voz. Tocar uma música alegre pode sugerir aos jogadores que a história terá um andamento rápido e leve. Acender uma vela ou queimar incenso, tocar um sino ou entoar um cântico solene poderia servir de início a uma sessão e informar os jogadores de que se trata de uma atmosfera séria e mística.

Manter a atmosfera pode ser mais difícil do que criá-la. Alguns jogadores inevitavelmente tentarão aliviar uma atmosfera séria ou amedrontadora contando piadas ou falando “fora" do personagem . A maioria desses jogadores, na verdade, tem um pouco de vergonha de suas respostas emocionais e está tentando não levá-las a sério. Concentrar-se na atmosfera e recusar-se a desfazer a tensão às vezes pode trazer alguns desses jogadores de volta para a história. Se tudo o mais falhar, simplesmente ignore a interrupção do jogador e continue. Os jogadores que estiverem envolvidos na história e forem suficientemente maduros para apreciar o poder da atmosfera ajudarão a mantê-la intacta.

## Suspensão da Descrença

Os jogadores precisam mergulhar na história sem se sentirem tolos nem constrangidos. Eles também precisam acreditar nos pormenores da história que é contada. Isso não significa que eles terão de acreditar literalmente na existência de gigantes, e sim que eles precisam estar dispostos a suspender a descrença durante algum tempo. Portanto, você precisa criar e evocar um mundo verossímil e depois arrastar os jogadores para dentro dele.

Os changelings não existem exclusivamente na realidade material: eles também vivem em lugares livres das restrições da normalidade e da Banalidade. Eles interagem com feras incríveis nascidas de sonhos e modeladas de maneiras fantásticas e horríveis. As propriedades livres feéricas e as quimeras são lugares e seres feitos de sonho. É essencial que você tenha muito cuidado ao descrever esses lugares, pois as criaturas e as armas oníricas são tão reais e sólidas para os changelings quanto qualquer carro ou arranha-céu. Os jogadores têm de aceitar a realidade das quimeras e do Glamour feérico para experimentarem a existência das fadas em sua totalidade. Cabe a você torná-las reais,

Uma das melhores maneiras de fazer isso é usar todos os sentidos ao descrever a cena. Apesar de nossa tendência de obter a maior parte das informações por meio da visão, outros estímulos sensoriais são importantíssimos para fazer algo parecer real. Descreva a sensação cálida e suntuosa da fina capa de veludo de um changeling; o toque frio e repressor de sua cota de malha; ou o gélido arrepio provocado pela Banalidade que emana de uma arma de ferro frio. Enfatize o canto dos pássaros num dia ensolarado e preguiçoso ou o estranho farfalhar na vegetação rasteira. Provoque os jogadores com a lembrança de um saboroso sorvete de limão ou com a evocação da salgada maresia. Tente fazê-los sentir o cheiro de pão fresco ou o fedor dos mortos e feridos. Melhor ainda, circule um pedaço de veludo ou uma pena entre os jogadores, reproduza uma fita cassete com o canto dos pássaros, queime um pouco de incenso ou leve uma caixa de sorvete de limão para a sessão de jogo.

## Conflito

O coração de qualquer história é o conflito. Ninguém se importa com a história de uma menina que vai até a mercearia comprar pão. Entretanto, se ela for uma órfã faminta tentando alimentar os dois irmãos mais novos e estiver atravessando uma nevasca, mesmo tendo uma perna quebrada, é bem mais provável que a história venha a prender nossa atenção. O conflito não implica necessariamente o combate: significa simplesmente que há obstáculos a serem superados. Em **Changeling**, muitos tipos diferentes de conflito são possíveis, como por exemplo:

* **Seelie Contra Unseelie**: Esta é a clássica dicotomia das fadas – a batalha essencial e fundamental. Pode ser o conflito entre as cortes rivais ou um luta interna para fazer valer a própria natureza dominante sobre a natureza inconsciente.
* **Changelings Contra Mortais**: Este conflito pode ser a batalha entre as metades humana e feérica do changeling; ou talvez o conflito com os mortais infectados pela Banalidade ou os caçadores que perseguem as fadas em busca de troféus.
* **Changelings Contra Vampiros**: Os changelings acreditam que os vampiros descendem de uma fada enlouquecida e sedenta de sangue. Por serem mortos-vivos, eles são repositórios de Banalidade e esqueceram suas origens feéricas. São vistos como traidores e inimigos poderosos.
* **Changelings Contra Lobisomens**: Acredita-se que os lobisomens sejam uma raça de changelings e, embora tenham abandonado seus irmãos, eles sempre serão bem acolhidos caso decidam voltar. Todavia, devido a sua feroz batalha contra as trevas, eles foram atingidos pela Banalidade e se isolaram do Sonhar. Os lobisomens e os changelings competem ocasionalmente pelas regiões selvagens.
* **Changelings Contra Magos**: Alguns magos já foram changelings, mas eles se perderam em seu próprio paradigma, Alguns magos são amistosos em relação aos changelings; outros querem prejudicá-los, destruí-los ou fazer experimentos com eles.
* **Changelings Contra Aparições**: Outrora, os changelings conseguiam levar as almas dos artistas mortos para o Sonhar e permitiam que eles continuassem a criar mesmo depois da morte. Agora o reino dos mortos é um lugar fechado e aterrorizante. Quem sabe que planos estranhos têm as legiões dos mortos?
* **Rezingões Contra Estouvados Contra Infantes Contra Eles Mesmos**: O conflito de gerações é sentido agudamente mesmo entre as fadas. Os rezingões são responsáveis e confiáveis, mas estão repletos de Banalidade. Eles vêem os estouvados e os infantes como irresponsáveis e indignos de confiança. Os estouvados começaram a sentir o gosto da Banalidade e os primeiros indícios do envelhecimento. Eles lutam para manter sua juventude e beleza, combatem impetuosamente a rezinguice e sentem falta da liberdade e da inocência dos infantes. Os infantes se ressentem do controle que seus pais humanos (e, às vezes, feéricos) exercem sobre eles, Cada grupo tem seus objetivos e desejos conflitantes. Cada grupo também está propenso a rixas internas e destrutivas. Alguns changelings podem até entrar em guerra contra si mesmos e odiar seus aspectos mortais ou seus Legados recessivos.
* **Casas Contra Casas**: Apesar de poderosos, os sidhe nem sempre se dão bem entre si. Muitos se ressentem da arrogância da Casa Gwydion e outros acreditam que a Casa Liam deve ser totalmente erradicada. As famílias menores que têm certos laços com as casas nobres discutem ainda mais que seus patronos por causa de posições e privilégios.
* **Nobres Contra Plebeus**: Muitos plebeus vêem os sidhe como intrometidos, antiquados e desnecessários. Por sua vez, os nobres mal sabem o que fazer com as fadas plebéias que desconhecem seu lugar na sociedade e insistem em algo chamado democracia!
* **Exterminadores Contra Musas**: Muitos changelings acreditam que sempre haverá mais Glamour. Esses changelings, conhecidos como Exterminadores, são desprezados por aqueles que acreditam que o Glamour está desaparecendo aos poucos, Todavia, em algum momento de suas vidas, a maioria dos changelings se vê obrigada a Exterminar numa situação emergencial. Como lidar com essa necessidade?
* **Changelings Contra a Banalidade**: Uma das principais ocupações dos changelings é manter a Banalidade bem longe. O Povo Outonal serve à Banalidade sem saber, enquanto os dauntain caçam ativamente os changelings (quer eles os reconheçam como tais ou não).