Parametrização do Level Design

**Escala no Level Design** - 1 Unidade = 1 tile de um grid 1x1x1 na unity. (100x100px)

### **DESCRIÇÃO DOS RECURSOS**

#### **Personagem**

Tamanho: 3x7.

Ele não pode escalar paredes. E respeita a gravidade.

Ele morre instantaneamente quando leva dano.

Há 4 formas de o jogador levar dano: Granadas, Espinhos, Fatima e Queda. Elas serão explicadas ao decorrer do documento.

#### **Áreas**

Há 4 áreas ao todo no jogo Expired, cada uma tem mecânicas diferentes, e paletas diferentes.

São elas: Laboratório, Cidade, Esgoto, Laboratório Final.

O laboratório final é onde se convergem todas as mecânicas que o jogador aprendeu até então.

#### **Portais do Tempo**

Tamanho: Mesmo do jogador

Funcionalidade: O jogador pode voltar ou avançar no tempo, INTERAGINDO com eles.

Informações: O portal do tempo em tese é um teleporte, que manda o jogador pra outro level na mesma cena. Esse outro level deve ser pensado como o lugar em que o jogador estava, porém no passado.

Portais precisam estar na mesma posição em ambos os levels, tanto futuro quanto passado. Ou seja, se a imagem de um level do futuro for colocada em cima de seu level do passado, cada portal de um, deve se sobrepor ao outro.

Sempre deve haver um chão debaixo de cada portal.

Áreas: Não há portais fora do laboratório. Então Cidade e Esgoto não precisam ter passado e futuro.

#### **Caixas**

Tamanho: Há 3 variações de tamanho

Uniforme - 3x3, 4x4.

Caixa Grande. - 2x6.

Funcionalidade: O jogador pode empurrá-las, puxá-las, e subir em cima delas.

Elas respeitam a gravidade.

Informações: Pode-se conectar uma caixa do passado a uma do futuro, ou seja, caso o jogador mova uma caixa no passado, a caixa do futuro sincroniza com a posição dela, sem levar em consideração a rota que essa mesma passou.

Caso a posição no futuro deixe a caixa flutuando, a caixa cairá.

Caso a posição no futuro esteja com um bloqueio físico, a caixa irá se sobrepor ao colisor (isso não deve acontecer).

Áreas: Caixas aparecem em todas as áreas.

#### **Granadas**

Tamanho: 1x1.

Funcionalidade: Quando lançadas pelo jogador destroem paredes quebráveis.

Informações: Quando o jogador tem uma granada, essa aparece em sua mão.

O jogador só pode ter uma granada por vez. Quando ele a arremessa, ele a perde.

Morte: Caso o jogador seja atingido pela explosão de sua própria granada, ele leva dano.

Áreas: Aparecem onde há Caixas de Granadas.

#### **Caixas de Granadas**

Tamanho: 4x6

Funcionalidade: Caso o jogador interaja com ela, ele consegue 1(uma) granada.

Informações: O jogador sempre pode voltar à caixa e pegar uma granada, desde que já não esteja segurando uma.

As caixas devem sempre estar sobre um chão.

Áreas: Cidade, Esgoto e Laboratório Final.

#### **Botões e Portas Ativáveis**

Tamanho:

Botão - 2x4

Porta - 1x7 a 1x15(dependendo da altura da passagem)

Funcionalidade: Quando um botão é apertado ele abre uma porta.

Informações: Botões podem ficar em paredes ou chão.

A cor do botão, deve ser relacionada a porta que ele abre.

Portas não podem ser horizontais.

Áreas: Laboratório, Cidade e Laboratório Final.

Atenção: Botões e portas devem estar na mesma posição em ambas as disposições de futuro e passado.

No laboratório não há energia no futuro, ou seja, os botões só funcionam no passado.

#### **Escadas**

Tamanho: Depende da distância que se quer.

Elas têm uma disposição diagonal de 45º.

Funcionalidade: Servem para levar o jogador para uma altura diferente sem que ele precise pular.

O player pode subir ou descer por elas. E também pode atravessá-las, quando necessário.

Informações: Elas são uma inclinação. E não precisam ter degraus para funcionar.

O começo e o término de cada escada deve ter uma posição X e Y diferente.

Áreas: Aparecem no jogo todo.

#### **Checkpoints**

Caso o jogador morra, ele reinicia no começo do level.

### **DESCRIÇÃO DAS MECÂNICAS**

#### **Andar**

O jogador pode se mover para frente e para trás, e em diagonais no caso de escadas.

Tecla: A/D ou Setas Direcionais

#### **Saltar**

O jogador consegue pular uma distância de 4 tiles para cima. E também 4 tiles para frente se tiver andando.

Tecla: ESPAÇO

#### **Puxar e empurrar**

O jogador consegue puxar e empurrar caixas na horizontal, mas ele se move mais lento.

Tecla: SHIFT

A partir do momento que o jogador aperta Shift à uma distância de 1 tile da caixa, ele está a *segurando*. Com isso ele pode tanto empurrá-la como puxá-la, (desde que nada bloqueie sua trajetória ou a da caixa).

O jogador não consegue levar caixas para escadas.

Caso uma caixa que o jogador esteja segurando, perca contato com o solo, ele a soltará.

O jogador pode empurrar caixas por cima de outras caixas, mas isso só deve ser utilizado quando há Espinhos.

O jogador não consegue entrar em portais enquanto segura uma caixa.

#### **Interagir:**

O jogador pode interagir com os objetos: Portais do Tempo, Caixas de Granadas, Botões.

Tecla: E

Quando um jogador interage com um portal do tempo, se estiver no futuro, ele vai para o passado, e vice-versa.

Quando um jogador interage com um botão, se houver energia, o botão abre uma porta.

Quando um jogador interage com uma caixa de granada, ele consegue uma granada.

#### **Arremessar granadas**

Se o jogador tiver uma unidade de granada ele pode lançá-la à sua frente.

Tecla: Q

Parâmetros: Uma granada leva 4 segundos para explodir.

Ela tem um raio de explosão de 6 tiles.

A granada voa por 10 tiles à frente do jogador antes de aterrissar no solo (considerando que o solo está nivelado com os pés do jogador).

O pico de altura é 1 tile sobre o jogador, quando a granada chega no quarto tile à sua frente.

Caso a granada bata em um teto, parede ou caia no chão, ela ricocheteará (respeitando a física da unity).

#### **Visão Geral**

O jogador pode ter uma visão geral do level em que está

Tecla: Segurar TAB

É preciso segurar pois isso persuade o player a não estar com esse botão sempre ligado.

### **DESCRIÇÃO DOS DESAFIOS**

#### **Escuridão**

No Esgoto, a iluminação é bem mais fraca. Fazendo com que a frente do jogador seja muito mais visível do que o resto.

Nesse caso a Visão Geral se torna menos eficiente.

#### **Espinhos**

Caso o jogador caia num buraco com espinhos, ele leva dano.

A largura do espinhos depende de onde ele vai ser inserido e sua altura deve ser sempre abaixo do chão, para que o jogador seja punido apenas se cair dentro deles.

Áreas: Esgoto e Laboratório Final

#### **Portas Ativáveis**

Ela serve de bloqueio físico para o jogador, mas pode ser aberta caso o mesmo aperte seu respectivo botão.

Caso ela seja aberta, ela liberará a passagem tanto no futuro quanto no passado.

#### **Parede quebrável**

A parede serve de bloqueio físico. E só existe no futuro.

Caso a área de explosão de uma granada a atinja, ela se quebra.

Áreas: Paredes quebráveis aparecem onde há Caixas de Granadas.

#### **Dano de queda**

Se o jogador cair por 19 tiles no eixo Y, está morto. E esse cálculo inclui todos os tiles a partir do momento que ele sai do chão, tanto pra cima, quanto pra baixo.

O dano de queda está sempre presente.

#### **F4-T1M4 ou Fatima**

É o único inimigo do jogo. É um robô gigante que escaneia o campo em busca do personagem jogável. Não é possível destruí-la.

Ela tem um ângulo de visão de 75º graus que é visível para o jogador.

Caso o  mesmo encoste nesse campo de visão ele morre na hora.

Fátima pode mover seu olhar numa trajetória curvilínea indo e voltando para um mesmo ponto, ou simplesmente deixá-lo numa posição fixa.

Tetos e paredes bloqueiam a visão de Fatima, e caixas podem ser usadas para esse mesmo fim.

Fatima pode aparecer nas laterais ou no lado superior de level.

Ela deve obrigar o jogador a se mover, ou ficar parado, dependendo do que se quer para o level.

Áreas: Fatima só está presente na Cidade e no Laboratório Final.