Regras Especiais

*Eu nunca vou renunciar a meus sentimentos. O amor verdadeiro não pode ser retirado de ninguém.*
-- Sailor Moon
Uma Princesa ainda é humana, e ela é capaz de usar todas as variadas e perigosas vantagens da humanidade em seu próprio proveito. A princesa também é um ser mágico, sendo capaz de focar suas esperanças e crenças em todos os tipos de vantagens únicas e poderosas. Este capítulo apresenta as regras e condições especiais que se aplicam a Princesas; a transformação que abre a sua capacidade de exercer encantos, e sua capacidade de vincular os seus aliados e acólitos nas sociedades místicas chamadas Nações. Também está neste capítulo os Lugares Abençoados que grandes obras de virtude que foram santificadas, e as Terras dos Sonhos além da parede do sono, onde quase toda a Princesa já foi preso, onde as Rainhas Radiantes e tesouros místicos podem ser encontrados.

## Transformação

A expressão mais essencial do poder de uma princesa é a capacidade de transformação. Ela invoca a magia que reuniu para si mesma e assume a forma de seu "eu aperfeiçoado", uma versão idealizada de si mesma, livre deste mundo de tristezas. Embora ela só possa manter esse imenso poder por um tempo limitado, uma princesa transformada é uma força a ser considerada. A primeira vez que uma princesa se transforma é chamada de Florescer. Este é um ato inconsciente, geralmente em resposta a alguma grande necessidade ou perigo. Após seu florescimento, a filacteria de uma princesa se manifestará; ela deve ter sua filacteria com ela mais tarde para se transformar. Esta é a representação física do poder selado dentro dela, e pode assumir a forma de qualquer objeto pequeno simples. Apesar de seu tamanho, uma filacteria é extremamente difícil de danificar; tem uma durabilidade de luz interior e uma estrutura de luz interior + vigor, e não sofre danos, a menos que seja especificamente direcionado a ela. Uma princesa sempre sabe a localização de sua própria filacteria e não pode ser enganada por imitações, mesmo aquelas feitas com poderes sobrenaturais; por outro lado, a Filacteria tem uma conexão íntima e simpática inquebrável com sua identidade transformada, de modo que qualquer um que a tiver pode aplicar magia por meio desse vínculo, até que ela retorne ao seu eu mundano.

A destruição de uma filacteria não rouba permanentemente os poderes de uma princesa. Se ela usar um turno completo de concentração, sem fazer mais nada (e perder sua defesa contra ataques) e gastar um Desejo e um ponto de Força de Vontade, a Filacteria destruída é re-criada. No entanto, uma princesa não pode criar uma segunda filacteria a menos que a primeira tenha sido destruída - uma filacteria perdida ou capturada é um problema muito pior do que uma destruída. Se uma princesa perder sua filacteria além da recuperação - por exemplo, se ela foi descartada no oceano - ela pode destruí-la de longe, sacrificando um ponto de Força de Vontade e, em seguida, recriá-la.

### A Ação da Transformação

Para se transformar, uma princesa deve ter pelo menos um Desejo. Ela pode gastar um Desejo para se transformar sem esforço como uma ação reflexiva ou se concentrar na transformação sem gastar um Desejo e rolar uma parada de dados de Crença + Luz Interior - Sombras:

**Falha Dramática:** A Filacteria da Princesa se dissolve.
**Falha:** A Princesa não consegue se transformar e perde a rodada inteira.
**Sucesso:** A Princesa se Transforma em uma Ação Instantânea.
**Sucesso Excepcional:** A Princesa se Transforma em uma Ação Reflexiva.
Uma Princesa pode retornar ao seu eu mundano a qualquer momento como uma ação reflexiva. Ela deve se transformar se não tiver Desejos no fim de uma cena ou quando adormecer (embora cair inconsciente porque sua Saúde foi completamente preenchida com dano contundente não força a transformação.) Além disso, a transformação fica mais difícil de sustentar. conforme o tempo passa. Quando uma princesa chega ao final de uma cena transformada, ou depois de meia hora transformada, ela testa Crença + Luz Interior - Sombras:

**Falha Dramática:** A Princesa retorna ao seu eu mundano e sua Filacteria se dissolve.
**Falha:** A Princesa deve gastar um Desejo para permanecer transformada na próxima cena, ou na próxima meia hora, e testes futuros para permanecer transformada recebem uma penalidade cumulativa de -2 até que ela termine uma cena em seu eu mundano.
**Sucesso:** A Princesa permanece transformada sem custo.
**Sucesso Excepcional:** A Princesa permanece transformada, não precisando fazer este teste no final da próxima cena, ou por uma hora inteira.
### Encantos Práticos

Em seu estado mundano, as habilidades de uma princesa são quase totalmente suprimidas, mas não totalmente. Alguns de seus encantos - o total de pontos e graduações máximas são definidos por sua Luz Interior - permanecem disponíveis para ela como Encantos Práticos, junto com a Prática Mágica ensinada por sua Rainha. Uma Princesa pode mudar quais de seus Encantos são Práticos cada vez que ela ganhar um ponto de Luz Interior; ela não tem que manter todos os feitiços que escolheu antes. Ela não é obrigada a marcar um aprimoramento como Prático ao marcar o Encanto básico. No entanto, se um Encanto ou Atualização tiver pré-requisitos, ela não pode marcá-lo como Prático, a menos que também marque os pré-requisitos.

### Habilidades Transformadas

Enquanto transformada, uma Princesa tem acesso total a todos os seus Encantos (Práticos ou não), bem como a sua Prática Mágica. Ela também ganha seus Atributos e Habilidades transformados. Ao lado de cada Atributo e Habilidade na ficha de personagem de uma Princesa, além dos cinco pontos em branco normalmente presentes, há outro conjunto de pontos entre parênteses. Esses pontos representam os pontos adicionais de Habilidade ou Atributo que a Princesa recebeu durante a transformação. Cada Princesa ganha um ponto em um de seus Atributos enquanto está transformada com base em seu Chamado, e pode adquirir Atributos e Habilidades Transformados adicionais gastando Experiências.

Enquanto transformada, os Atributos e Habilidades Transformadas de uma Princesa são, na verdade, adicionados a seus Atributos e Habilidades normais; isso pode alterar Vantagens como Velocidade, Força de Vontade, Iniciativa e Saúde, então registre esses valores para as identidades mundanas e transformadas. Se uma Princesa receber dano em caixas de Vida derivadas de Vigor transformado, ela pode gastar Desejos para curar aquele dano quando ela retornar à forma mundana - se ela não fizer isso, o dano se reverterá, como de costume para a Vida temporária. Pontos de Força de Vontade derivados de Perseverança e Autocontrole transformados podem ser gastos apenas enquanto uma Princesa é transformada; no entanto, se ela os gastou, ela pode recuperá-los a qualquer momento. Se uma princesa gastou tanto a Força de Vontade mundana quanto a transformada, ela recupera a Força de Vontade mundana primeiro. Se ela sacrificar um ponto de Força de Vontade, ela perderá primeiro um ponto de Força de Vontade transformada.

A Habilidade Transformada total de uma Princesa não pode exceder a graduação máxima para habilidades Transformadas conforme determinado por sua Luz Interior. Além disso, ela não pode ter mais Experiências em habilidades Transformadas do que 3 x (Crença + Luz Interior). Seus pontos transformados iniciais contam para este limite. Se perder um ponto de Crença leva o PC além do limite, o jogador converte os pontos excedentes de volta em Experiência no final da sessão atual.

#### Regra Opcional: Ponto Transformados

Os Esperançosos são propensos a Florescer quando adolescentes, que carecem do treinamento e conhecimento de um adulto, o Narrador pode querer que os Jogadores Iniciantes tenham menos pontos de Habilidade mundanos para representar sua juventude. Nesse caso, na criação do personagem, os PJs devem ter a opção (ou serem obrigados) a trocar pontos de Habilidade mundanos por pontos de Habilidade transformados, ganhando 2 pontos transformados para cada ponto mundano. Os pontos transformados não podem ser movidos para uma categoria diferente de Habilidade - pontos físicos trocam por Físico, Mental por Mental e Social por Social. Recomendamos que os PCs limitem as negociações a 3 pontos comuns em sua categoria primária, 2 na categoria secundária e 1 na categoria terciária.

### Escudo Sagrado

Em seu estado transformado, uma princesa pode resistir a golpes que destruiriam a maioria dos mortais, invocando a Luz para preservá-la. Um ataque poderia ser desviado de um ponto vital no último segundo, Arranhando-a em vez de atingir o alvo, ou poderia ser visivelmente interrompido por uma chuva de faíscas e luz. A Princesa, reflexivamente, gasta Desejo no momento em que sofre dano; cada Desejo gasto reduz o dano de uma fonte externa - o dano agravado é reduzido a letal, o dano letal é reduzido a contusão e contusão é ignorada em absoluto, exceto a primeira caixa de dano contundente. O Escudo Sagrado se aplica após qualquer armadura que a Princesa estiver usando.

O Escudo Sagrado, no entanto, não impede mais danos causados ​​por ferimentos que uma princesa já sofreu, doenças ou substâncias perigosas. Se a princesa está sofrendo de uma condição ou inclinação pessoal, o Escudo Sagrado não pode impedir nenhum de seus efeitos, incluindo danos periódicos. O Escudo Sagrado pode resistir a danos de exposição prolongada a ambientes extremos, eletricidade, incêndios, quedas [CofD 96-98] e Inclinações ou Condições ambientais, mas todos os efeitos, exceto danos, como penalidades para paradas de dados, permanecem em vigor.

### Dupla Identidade

Um aspecto da transformação do Esperançoso é sutil, mas incrivelmente conveniente: os eus mundanos e transformados parecem ser pessoas diferentes, e aqueles que viram uma das formas da Princesa geralmente falham em reconhecê-la na outra forma. Um simples teste de percepção nunca revela a identidade de um Nobre; descobri-lo requer investigação ativa e um motivo para suspeita com base em seu comportamento.

Mesmo os sentidos sobrenaturais e as habilidades de rastreio são confundidos pela transformação - um vampiro que provou o sangue de uma identidade não nota nenhuma semelhança com o sangue derramado pela outra, um lobisomem que fareja uma identidade não reconhecerá o cheiro da outra. Simpatia sobrenatural por uma das formas da Princesa não se conecta a ela na outra forma, mesmo para aqueles que conhecem seu segredo; até mesmo os próprios Encanto do Esperançoso, quando modificados por Simpatia, respeitam a privacidade de outra Princesa. Se um poder está atualmente alvejando uma princesa por meio de uma conexão simpática, a transformação termina o efeito do poder sobre ela.

A dupla identidade protege parcialmente uma princesa de ser reconhecida como uma princesa em sua forma mundana. Quando ela não está transformada, um poder que descobre o tipo de criatura sobrenatural a descreve como apenas um Farol e revela apenas os poderes que ela pode usar enquanto mundano. Durante sua transformação, tais poderes revelam sua verdadeira natureza.

A proteção da Dupla Identidade se estende até mesmo à compulsão mágica direta. Se um efeito sobrenatural é usado para forçar uma princesa a revelar sua identidade mundana enquanto está transformada, ou vice-versa, ou para sondar sua mente e extrair fatos que conectariam suas identidades sem seu consentimento consciente, isso provoca um Duelo de Vontades. A Princesa usa sua Perseverança como graduação efetiva de Encanto e recebe o bônus por um efeito permanente.

A Dupla Identidade não protege uma princesa de ser pega durante a transformação - se alguém a vir mudando, ele saberá quem ela é depois disso - ou de investigação mundana. Se os PJs acharem necessário identificar um Esperançoso, recomendamos que o Narrador use o sistema de Investigação [CofD 77-81] para resolver a tentativa de identificação; o número de pistas necessárias não deve ser menor do que o maior entre a Manipulação ou Astucia do Nobre. Algumas complicações apropriadas seriam ofender a Princesa em questão, ou revelar sua identidade a uma autoridade (ou pior, a Escuridão). Os Méritos do Véu e Palácio se aplicam às paradas de dados roladas para encontrar pistas em tais investigações.

### Regalia

Muitos feitiços permanentes informam que eles adicionam um ou mais itens ao seu Eu Transformado da princesa ou, pelo menos, dão a ela a habilidade de fazê-lo. Esses itens e suas roupas são chamados de Regalia, os emblemas, símbolos e parafernália de seu oficio, seu dever, seu chamado e sua nobreza.

Os regalia são parte do Eu Transformado, e chamá-los ou dispensá-los é considerado uma ação de transformação, como se ela fosse trazer seu Eu Transformado. Ela pode trazer ou dispensar qualquer número deles em qualquer combinação que desejar ao realizar uma ação de transformação, mas lembre-se de que quaisquer itens que ela não tenha “em mãos” não conferem nenhum bônus.

Regalia são geralmente bastante resistentes e duráveis e, portanto, não sofrem danos, a menos que sejam especificamente direcionados a eles. Se forem especificamente direcionados, serão considerados como tendo uma Durabilidade igual a (Luz Interior / 2) e Estrutura igual a (Luz Interna + Nível de Encanto). Se separada de uma princesa, Regalia tem uma simpatia íntima inquebrável por sua identidade transformada.

Uma princesa sempre sabe onde estão suas Regalia e em que estado estão, mesmo que ela tenha esquecido no calor da batalha que uma peça foi destruída ou perdida. Se ela perdeu um pedaço, recuperá-lo é bastante simples; ela apenas tem que gastar um turno, um ponto de Desejo e um ponto de Força de Vontade enquanto transformada reformando sua Regalia. Quando ela faz isso, ela pode repor todas as Regalias perdidas ou destruídas de uma vez, embora não haja nada que a obrigue a fazer isso, ao invés de deixar alguns espalhados ou destruídos.

Mesmo que Regalia seja uma parte esperada e respeitada do gênero, não é absolutamente necessária ao jogo. Os narradores devem se sentir à vontade para não usar Regalia se não quiserem o incômodo de manter o controle do que, sem dúvida, se tornará uma longa lista de equipamentos depois de jogar o suficiente. Dito isso, Regalias também fazem adereços maravilhosos para ajudar a diferenciar vários personagens, fornecer personalidade e (quando gerenciado adequadamente) criar pontos de enredo maravilhosos quando perdidos, danificados, destruídos ou simplesmente esquecidos pelos jogadores. Da mesma forma, os narradores devem se sentir à vontade para recompensar jogadores cujas Regalias os coloque em apuros.

## Ecos

As pessoas que a Luz tocou tornam-se luzes menores por sua vez; ecos da Luz são lançados nos corações de seus amigos e conhecidos. Qualquer Nobre (se seu coração não for perturbado pelas Trevas) pode elevar um Eco da Luz nas pessoas ao seu redor por meio de um gesto simbólico. Isso elevará o coração de todos os que testemunharem, inspirará o desejo de agir de acordo com os princípios dela e (por um breve período) os ajudará a se destacar em suas tentativas de fazê-lo. No entanto, uma princesa infectada por Sombras encontra seu Eco dando errado, espalhando o medo e o desespero que está em seu coração para aqueles que estão perto dela, e inspirando-os a imitar seus impulsos mais sombrios, em vez de seus ideais. Além disso, Nobres e Faróis (mas não Juramentados) com um alto grau de crença influenciam constantemente seus familiares e amigos íntimos ao melhor, enquanto aqueles com pouca fé compartilham seu desânimo com todos os que os conhecem; isso também faz parte de seu Eco.

### Ampliando um Eco

Ampliar um Eco usa uma ação instantânea; a Nobre demonstra, por meio de uma ação expressiva, o ideal mais próximo de seu coração - o ato deve refletir sua Virtude - e mentalmente invocar a Luz para imbuir seu ato de poder, gasta um ponto de Força de Vontade e testa Perseverança + Luz Interior. (Por exemplo: um soldado Corajoso diz "Siga-me!" E avança para a batalha; uma artesã Paciente demonstra o uso cuidadoso de suas ferramentas; um viajante Generoso joga uma nota de grande valor no chapéu de um artista de rua.) Se ela conseguir, qualquer testemunha do Ato ganha a Condição Inspirada [CofD 289] para ações relacionadas à sua Virtude. Com um sucesso excepcional, o nobre também recebe a inspiração.

Se o seu Nobre PJ tem uma Virtude de ser Justa, e você quer que ela crie um Eco ao declamar *"Eu vou puni-lo em nome da Luz!"* - você tem nossa bênção.

Tal como acontece com os outros aspectos da magia Nobre, os rastros deixados por Assombrações impedem e distorcem o Eco. Uma Princesa cuja Crença é menor ou igual ao dobro de sua Sombra não pode mais inspirar outras pessoas em relação a sua Virtude. Em vez disso, ela pode imbuir uma ação que expressa sua tentação persistente - um ato de acordo com seu Vício - com o poder de inspirar testemunhas, usando o mesmo sistema. (Por exemplo: um homem Violento começa uma briga; uma mulher Pessimista declara uma situação sem esperança; uma socialite Arrogante dispensa desdenhosamente um inferior.)

Um nobre pode, se escolher, resistir ao Eco Ampliado de outro nobre, testando sua Perseverança + Luz Interior reflexivamente. Este teste age como uma ação resistida contra o Eco Ampliado - se o Nobre iguala ou vence os sucessos obtidos para o Eco Ampliado, isso não o afeta. Além disso, muitos seres sobrenaturais possuem auras, habilidades inatas que, como Ecos, influenciam as pessoas que encontram, e um Nobre pode resistir a eles como faria com um eco de outro Nobre.

### Uma Voz Tímida e Delicada

O Eco do Nobre soa constantemente nos corações de todos que a conhecem; conforme sua conexão com a Luz se fortalece, é preciso cada vez menos familiaridade para ouvir aquele Eco e ser influenciada por ele. A Luz Interior de uma princesa determina um grau de simpatia; qualquer personagem que tenha pelo menos uma conexão simpática com ela ouve e é tocado por seu Eco. Graças à deficiência do Eco na forma mundana, no entanto, personagens que estão conectados apenas à identidade mundana de uma princesa precisam de um nível mais forte de Simpatia antes que seu Eco possa alcançá-los. Consulte esta tabela para saber o grau de simpatia necessário.

A força da Crença da Princesa luta contra as Sombras em seu coração para determinar se seu Eco inspira aqueles que o ouvem em direção à Luz, ou sussurra mensagens de tentação e desespero. Contanto que a Crença do Nobre seja maior que o dobro de seus pontos de Sombra, os personagens que ouvem seu Eco podem usar sua Virtude para ajudá-los; se eles estão agindo de acordo com a Virtude do Nobre, eles podem aplicar o beneficio de Explosão de 9 à parada de dados para uma ação. No entanto, se a Crença do Nobre não é maior que o dobro de seus pontos de Sombras, ouvir seu Eco inspira as pessoas a emular suas piores qualidades; eles podem adicionar Explosão de 9 à parada de dados, mas a ação deve estar de acordo com o Vício do Nobre. Um personagem não pode se beneficiar de um Eco do Nobre dessa maneira mais de uma vez por cena, mesmo se ele puder ouvir vários Ecos; e um nobre nunca é afetado por seu próprio Eco passivo.

Degraus da Simpatia
 9-10 | Conhecido | Casual

Faróis, por meio dos quais a Luz brilha naturalmente, e Jurados, como vigários dos nobres e da Rainha aos quais foram prometidos, criam um Eco constante como o de uma Princesa com Luz Interior 1 em forma mundana. Sua integridade substitui a crença para determinar de que maneira seu eco funciona.

Um outro efeito do Eco deve ser mencionado: qualquer um que ouve o Eco de um Nobre é tocado pela Luz o suficiente para que seres das Trevas sejam atraídos por eles, embora não o suficiente para despertar hostilidade específica. Nenhuma regra aqui dada é especifica para isso, mas é a principal razão pela qual as criaturas das Trevas aparecem onde os Esperançosos estão, sem necessariamente planejar enfrentar uma princesa. Em níveis baixos de Luz Interior, um Nobre apenas atraem Criados das Trevas que já estavam na vizinhança através de seu Eco. Por outro lado, uma Nobre no auge de seu poder toca tantas pessoas com seu Eco que Seres das Trevas serão atraídos para sua cidade de quilômetros de distância, como uma praga de gafanhotos.

## Imagens e Legados

O poder de uma princesa vem de dentro, vem de suas esperanças, suas emoções e suas crenças. Isso tem suas vantagens e desvantagens, assim como qualquer outra fonte de poder que você queira nomear. Uma princesa que acredita no estado de direito pode ser incapaz de usar magia que funcione fora do sistema. Uma princesa que acredita em pensamento cuidadoso e ação planejada pode ser incapaz de invocar a intuição mágica. Nem todo mundo tem um poder profundo dentro de si, Faróis e Jurados, por exemplo, não.

O Encanto Imagem Viva contorna uma grande desvantagem da magia Esperançosa, que uma princesa deve estar transformada para usá-la. O Encanto pode ser usado tanto para evocar um Encanto, quanto atrasar seus efeitos até que a Princesa precise dele, ou para fazer uma Legado que qualquer um com um vínculo com a Luz, por mais fraco que seja, pode usar para invocar o poder. Com Encantos de Imagens os Nobres podem usar magia em sua identidade mundana; com os legados, eles podem negociar Encantos, passando seus poderes para a próxima geração e equipar equipes de jurados treinados com magias potentes.

Legados baseados em Amuletos Permanentes não têm custo e aplicam o efeito de seu Encanto a uma pessoa tocada pela Luz que os use ou carregue. Legados baseados em Encantos Ativados liberam o efeito do Encantamento quando o usuário paga o custo do Encanto. Legados baseados em Encantos ativados tornam-se preparados (ganhando a Condição de Encanto em Espera) quando o usuário paga o custo do Encanto (o que pode ser feito reflexivamente, a menos que o Encanto exija uma ação prolongada para uso); a condição é resolvida quando o usuário faz o teste de ativação. Um usuário pode preparar e ativar um Legado no mesmo turno. Se um Legado for Obrigado por Dever, seu usuário pode prepará-lo sem gastar Desejos, realizando a tarefa que seu criador definiu para esse propósito; quaisquer outros recursos que o Legado requer devem ser gastos quando prepará-lo.

Se um Legado for baseado em um Encanto com algum Melhoramento, cada Melhoramento incluído no Encantamento se aplica toda vez que o Legado é usado, e o usuário deve pagar o custo dos aprimoramentos integralmente - um Legado, ao contrário de um Encanto, não é flexível. Se o usuário possuir uma Invocação compatível com o Encanto do Legado, ele pode aplicá-lo ao ativar o Encanto, com o mesmo efeito que teria no Encanto. Quando um legado se opõe a outro poder sobrenatural, a parada de dados do Duelo de Vontades é igual à Luz Interior do usuário + a graduação do Encanto do Legado, modificada pela Crença ou Integridade do usuário.

Qualquer um dos Esperançosos, esteja transformado ou não, pode reconhecer um Legado como tal; ela rola sua graduação de Luz Interior + Encanto do Legado na primeira vez em que o toca em uma cena, reconhecendo caso bem-sucedido. Faróis e Jurados podem fazer o mesmo, usando 1 + a graduação de Encanto do legado.