recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Widzenie prawdy

Poznanie

**Poziom**: Cza/Zak 6, Drd 7, Kap 5, Wiedza 5

**Komponenty**: W, S, M

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta istota

**Czas działania**: 1 min./poziom

**Rzut obronny**: Wola neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary**: Tak (nieszkodliwy)

Obdarzasz podmiot zdolnoscia widzenia wszystkiego takim, jakim jest naprawde. Dzieki zakleciu

widzi on normalnie w zwykłej i magicznej ciemnosci, dostrzega sekretne drzwi ukryte siłami magii,

zna dokładne poło�enie stworzen i przedmiotów pod działaniem efektów rozmycia lub

przemieszczania, postrzega normalnie niewidzialne istoty oraz rzeczy, potrafi przejrzec iluzje oraz

widzi prawdziwa forme spolimorfowanych, zmodyfikowanych i przemienionych obiektów. Ponadto

mo�e zajrzec na Plan Eteryczny (ale nie w pozawymiarowe przestrzenie). Zasieg, na jaki widzi

prawde, to 36 metrów.

Widzenie prawdy nie umo�liwia patrzenia przez przedmioty materialne. Nie jest to równie� wzrok

przeswietlajacy obiekty. Czar nie neguje ukrycia, tak�e spowodowanego przez mgłe itp. Widzenie

prawdy nie pomaga te� przejrzec zwykłego przebrania, dostrzec w zwykły sposób chowajacych sie

istot ani zauwa�yc sekretnych drzwi ukrytych niemagicznym sposobem. Ponadto efektu niniejszego

zaklecia nie mo�na wzmocnic �adna znana magia. A zatem nie uda ci sie u�yc widzenia prawdy

poprzez kryształowa kule czy w połaczeniu z jasnosłyszeniem/jasnowidzeniem.

**Komponent materialny**: Masc na oczy, która kosztuje 250 sz, a wykonana została ze sproszkowanych

grzybów, szafranu i tłuszczu.
Pan podziemi

Przemiany [ziemia]

**Poziom**: czarodziej/zaklinacz 9, druid 9

**Komponenty**: W, PD

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasięg**: Osobisty

**Cel**: Ty

**Czas działania**: 1 runda/poziom

Zanurzasz się w magii ziemi i zyskujesz nad nią władzę - jednak tylko dopóki stoisz na powierzchni lub znajdujesz się pod ziemią. Napełniony niepojętą mocą *pana podziemi* możesz raz na rundę wybrać zaklęcie z przedstawionej dalej listy i użyć go jak zdolności czaropodobnej. Takie wykorzystanie zaklęcia wymaga poświęcenia akcji standardowej, nawet jeśli zaklęcie normalnie wymaga dłuższego czasu rzucania (np. *poruszenie ziemi).*

Oto czary zyskane w ten sposób:

*ciało w kamień, kamień w ciało, kamienna kula, kształtowanie kamienia, odwrócenie grawitacji, pogawędka z kamieniem, poruszenie ziemi, posąg, przemiana błota w skałę, przemiana skały w błoto, rycie, ściana kamieni, stopienie z kamieniem, trzęsienie ziemi, wykop\*, zmiękczenie ziemi i kamienia.*

**Koszt w PD**: 1000 PD.
Ogniste ostrze

Wywoływanie [Ogien]

**Poziom**: Drd 2

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: 0 m

**Efekt**: Przypominajacy miecz snop

**Czas działania**: 1 min./poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Tak

Z twojej dłoni wyrasta buchajacy czerwienia, goracy, ognisty snop długosci 90 centymetrów. Władasz

tym niby-ostrzem niczym sejmitarem, ale wykonujesz nim ataki dotykowe wrecz. Ogniste ostrze

powoduje 1k8 obra�en od ognia +1 na dwa poziom czarujacego (maksymalnie +10). Poniewa� jest

ono niematerialne, do zadawanych nim ran nie stosujesz modyfikatora z Siły. Ogniste ostrze mo�e

zapalic materiały łatwopalne, takie jak pergamin, słoma, suche patyki czy ubranie.

Czar ten nie działa pod woda.
Wzmocnienie zdolności czaropodobnej (ogólny)

**Wymagania**: zdolnosc czaropodobna na przynajmniej 6. poziomie czarujacego.

**Korzyści**: wybierz jedna z posiadanych przez istote zdolnosci czaropodobnych, biorac pod uwage opisane dalej ograniczenia. Stworzenie mo�e trzy razy dziennie (lub mniej, je�eli normalnie ma do tego prawo raz lub dwa razy dziennie) u�ywac jej jako wzmocnionej zdolnosci czaropodobnej. Wszystkie zmienne liczbowe efekty wzmocnionej zdolnosci czaropodobnej ulegaja zwiekszeniu o połowe. Nie wpływa to na rzuty obronne oraz na testy sporne. Atut nie działa te� w połaczeniu ze zdolnosciami czaropodobnymi pozbawionymi zmiennych liczbowych.

Istota mo�e wybrac tylko zdolnosc czaropodobna duplikujaca zaklecie o poziomie mniejszym ni� połowa jej poziomów czarujacego (zaokraglajac w dół) –2. Skrócone informacje dotyczace poziomu znajdziesz w tabeli przy opisie atutu Przyspieszenie zdolnosci czaropodobnej (patrz wczesniej).

**Zasady specjalne**: stworzenie mo�e wybrac ten atut kilkakrotnie. Za ka�dym razem, gdy po niego siega, dotyczy on innej zdolnosci czaropodobnej
Powiększenie zwierzęcia

Przemiany

**Poziom**: Cza/Zak 5, Drd 5, Trp 4

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Sredni (30 m + 3 m/poziom)

**Cele**: Maksymalnie jedno zwierze (olbrzymie lub mniejsze) na dwa poziomy, z których �adne nie mo�e sie znajdowac w odległosci przekraczajacej 9 m od siebie

**Czas działania**: 1 min./poziom

**Rzut obronny**: Wytrwałosc neguje

**Odpornosc na czary**: Tak

Pewna liczba zwierzat dwukrotnie zwieksza wielkosc, a osmiokrotnie cie�ar. W wyniku tej przemiany

rozmiar stworzenia wzrasta o jedna kategorie, zapewniajac premie z rozmiaru +8 do Siły i premie

z rozmiaru +4 do Budowy (czyli dodatkowe 2 punkty wytrzymałosci na KW), lecz powodujac kare

z rozmiaru –2 do Zrecznosci. Równie� istniejaca premia z naturalnego pancerza zwierzecia rosnie o 2.

Przemiana wpływa tak�e na modyfikator stworzenia do KP, testy ataków oraz bazowe obra�enia.

Zajmowana przez zwierze przestrzen oraz jego zasieg odpowiadaja nowemu rozmiarowi, lecz

szybkosc nie ulega zmianie.

Czar zapewnia ponadto podmiotowi redukcje obra�en 10/magia oraz premie z odpornosci +4 do

rzutów obronnych.

Jesli przestrzen, w której przebywa zwierze, jest zbyt mała, by osiagneło stosowny rozmiar, przybiera

ono najwieksza mo�liwa wielkosc i mo�e wykonac test Siły (wykorzystujac zwiekszona wartosc tego

atrybutu) – udany pozwala zniszczyc bariere w procesie rozrostu. Nieudany oznacza, �e materiał

otaczajacy podmiot ogranicza go, ale nie czyni mu �adnej krzywdy. A zatem tego zaklecia nie mo�na

wykorzystywac do mia�d�enia zwierzat poprzez zwiekszanie ich rozmiaru.

Wszelkie wyposa�enie niesione przez zwierze lub na nie zało�one równie� ulega powiekszeniu, ale

bez wpływu na ewentualne magiczne własciwosci ekwipunku. Powiekszony przedmiot, który

przestanie znajdowac sie w posiadaniu podmiotu, natychmiast powraca do normalnych rozmiarów.

Czar ten nie umo�liwia wpływu na powiekszone zwierze i nie zapewnia �adnego sposobu

rozkazywania mu.

Kilka magicznych efektów zwiekszajacych rozmiar sie nie kumuluje.
Czar natury (ogólny)

**Wymagania**: Rzt 13, zdolnosc kształty natury.

**Korzysci**: Potrafisz u�yc werbalnych i somatycznych komponentów czaru, gdy przybierasz kształty natury – po prostu zastepujesz je ró�nymi dzwiekami i gestami. Masz równie� prawo siegac po wszystkie materialne komponenty oraz koncentratory, które posiadasz, nawet jesli zlały sie one z twoja aktualna forma. Atut ten nie umo�liwia jednak�e korzystania z magicznych przedmiotów, gdy przybierasz postac, która normalnie na to nie pozwala. Nie zyskujesz te� dzieki niemu zdolnosci mówienia podczas przebywania w kształtach natury.
Błogosławione jagody

Przemiany

**Poziom**: Drd 1

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cele**: 2k4 dotkniete swie�e jagody

**Czas działania**: Jeden dzien/poziom

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Tak

Rzucajac niniejszy czar na garsc swie�ych jagód, sprawiasz, �e 2k4 z nich staja sie magiczne. Zarówno

ty, jak i ka�dy inny druid co najmniej 3. poziomu potraficie natychmiast odkryc, które owoce znalazły

sie pod wpływem zaklecia. Ka�da odmieniona jagoda od�ywia srednie stworzenie tak, jakby spo�yło

normalny posiłek. Zjedzony owoc leczy ponadto 1 obra�enie. Niemniej jedna istota w ciagu 24 godzin

mo�e wyleczyc w ten sposób maksymalnie tylko 8 ran.
Queen of Clubs

## ​Origin

Queen of Clubs is a valuable member of The Royal Flush Society.

## Profile

**Real Name:** Phoebe Garrett

**Main Alias:** Queen of Clubs

**Other Aliases:** To be determined

**Relatives:** To be determined

**Affiliation:** The Royal Flush Society

**Height:** 5'8"

**Weight:** 144 lbs. (65 kg)

## Abilities

**Dominant Second Class Physiology:** Queen of Clubs is a "Second Class Dominant" who possesses the ability to bodily generate electrostatic energy which she can release or harness for a number of effects.

* **Electrostatic Energy Generation:** Queen of Clubs' body can generate electricity at a rate of about 1 million volts per minute, up to her maximum storage capacity of 10 billion volts. Queen of Clubs can mentally control the amount of electricity she discharges, anywhere from a single volt to her full 10 billion volt charge at once.

* **Enhanced Strength:** Queen of Clubs' strength level is rated at Class 5. She has the ability to lift 5 tons.

* **Superhuman Speed:** Queen of Clubs has the ability to move at light speed.

## Notes

*The character of Queen of Clubs is available for use by anyone, without conditions.*
Zmiękczenie ziemi i kamienia

Przemiany [Ziemia]

**Poziom**: Drd 2, Ziemia 2

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Obszar**: Kwadrat o boku 3 m/poziom; patrz opis

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Po rzuceniu tego zaklecia wszelka naturalna, nieuprawiana ziemia czy kamienie ulegaja zmiekczeniu.

Wilgotna ziemia przemienia sie w głebokie błoto, a sucha w piach lub pył, kamien zas w miekka gline,

która łatwo kształtowac i ugniatac. Czar wpływa na obszar kwadratu o boku 3 metrów na głebokosc od

30 centymetrów do 1,2 metra – zale�nie od twardosci i spre�ystosci ziemi na danym obszarze.

Zaklecie nie działa w przypadku magicznej, uprawianej ziemi i obrabianego kamienia. Nie wpływa

równie� na stworzenia z ziemi lub kamienia.

Istota, która znajdzie sie w błocie, musi wykonac rzut obronny na Refleks – nieudany oznacza, i�

uwiezła na 1k2 rundy (nie mo�e sie poruszac, atakowac ani rzucac czarów); udany pozwala isc przez

błocko, ale z 1/2 szybkosci (istota nie ma prawa ani biegac, ani szar�owac).

Sypki pył czy piach nie jest tak kłopotliwy jak błoto, ale stworzenia na takim obszarze moga sie

poruszac tylko z 1/2 predkosci, a ponadto nie sa w stanie ani biegac, ani szar�owac.

Kamien przemieniony w gline nie wpływa na poruszanie sie, ale pozwala bohaterom wycinac

i kształtowac skałe oraz dostac sie do miejsc, które w przeciwnym wypadku byłyby niedostepne.

Zaklecie nie wpływa na uprawiana ziemie i obrobiony kamien, lecz działa za to doskonale

w przypadku sklepienia pieczary lub pionowego zbocza. Zazwyczaj zmiekczenie ziemi i kamienia

powoduje nieznaczne osuniecia, gdy obluzowane skały odrywaja sie do sciany lub sklepienia

i spadaja.

Zmiekczajac ziemie pod konstrukcja mo�na ja uszkodzic, gdy� zacznie sie ona zapadac. Niemniej

wiekszosc dobrze skonstruowanych budowli czar ten tylko uszkodzi, a nie zniszczy.
Wildfyre

## ​Origin

Indigenous American, Wildfyre, is a member of The Silencers - Team 2 of D.O.A. - Dominant Oversight Agency.

## Profile

**Real Name:** Patrick Wildfyre

**Main Alias:** Wildfyre

**Other Aliases:** None

**Relatives:** To be determined

**Affiliation:** The Silencers, D.O.A. - Dominant Oversight Agency

**Height:** 5'9"

**Weight:** 160 lbs. (73 kg)

## Abilities

**Dominant Third Class Physiology:** Wildfyre is a "Third Class Dominant" who possesses fire manipulation powers.

* **Fire Manipulation:** Wildfyre has the ability to generate fire and manipulate it to grow in size and intensity and to take any form he desires.

* **Enhanced Strength:** Wildfyre's strength level is rated at Class 5. He has the ability to lift 5 tons.

* **Enhanced Speed:** Wildfyre possesses speed that is 2 times faster than peak human speed.

## Notes

*The character of Wildfyre is available for use by anyone, without conditions.*
Stąpanie w powietrzu

Przemiany [Powietrze]

**Poziom**: Drd 4, Kap 4, Powietrze 4

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta istota (olbrzymia lub mniejsza)

**Czas działania**: 10 min./poziom

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Tak (nieszkodliwy)

Podmiot mo�e maszerowac w powietrzu niczym po twardej ziemi. Wedrówka ku górze przypomina

wspinaczke na wzgórze. Podmiot ma prawo poruszac sie w góre w i dół pod katem maksymalnie 45

stopni z predkoscia równa 1/2 jego normalnej szybkosci.

Silny wiatr (31,5+ km/h) mo�e przyspieszyc podmiot lub powstrzymac jego ruch. Pod koniec ka�dej

tury w ka�dej rundzie stapajacy w powietrzu zostaje popchniety o 1,5 metra na ka�de 7,5 km/h

szybkosci wiatru. Istota, na która działa zaklecie, mo�e byc równie� wystawiona na dodatkowe

niedogodnosci spowodowane przez niezwykle pote�ne wichry czy turbulencje i w ich efekcie utracic

kontrole nad ruchem lub otrzymac fizyczne obra�enia z racji uderzen wiatru.

Jesli czas działania zaklecia dobiegnie konca, gdy podmiot znajduje sie w górze, magia bedzie zanikac

powoli, a podmiot bedzie opadac przez 1k6 rund w tempie 18 metrów na runde. Je�eli w tym okresie

opadnie na ziemie, wyladuje bezpiecznie. Jesli nie, reszte dystansu pokona, normalnie spadajac

i otrzymujac 1k6 obra�en na ka�de 3 metry wysokosci. Poniewa� rozproszenie efektywnie konczy

działanie czaru, jesli stapanie w powietrzu ulegnie rozproszeniu, podmiot bedzie opadał; negacja

w polu antymagii ma jednak inne skutki.

Mo�esz niniejsze zaklecie rzucic na specjalnie wyszkolonego wierzchowca, dzieki czemu bedzie on

poruszał sie w powietrzu. Jestes w stanie tak wytresowac stworzenie, korzystajac ze stapania

w powietrzu (liczy sie to jak sztuczka; patrz umiejetnosc Postepowanie ze zwierzetami) i poswiecajac

na to tydzien. ST testu Postepowania ze zwierzetami wynosi w tym przypadku 25.
Rdzewienie

Przemiany

**Poziom**: Drd 4

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Jeden niemagiczny �elazny przedmiot (lub jego czesc w promieniu 90 cm od dotknietego punktu) lub jedna �elazna istota

**Czas działania**: Patrz opis

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Ka�dy dotkniety przez ciebie przedmiot z �elaza lub jego stopu natychmiast rdzewieje, pojawiaja sie

w nim dziury i niszczeje, stajac sie bezu�ytecznym (nale�y go traktowac jak zniszczony).

W przypadku obiektów tak du�ych, �e nie mieszcza sie na obszarze o promieniu 90 centymetrów,

zaklecie wpływa tylko na metal o objetosci kuli o promieniu 90 centymetrów i tylko ta czesc

przedmiotu ulega zniszczeniu. Magiczne przedmioty wykonane z metalu sa niepodatne na działanie

niniejszego czaru.

Mo�esz wykorzystac rdzewienie w walce, wykonujac udany atak dotykowy wrecz. U�yte w ten sposób

natychmiast niszczy 1k6 punktów Klasy Pancerza uzyskiwanej za sprawa metalowej zbroi (do

maksymalnej wartosci zapewnianej przez nia ochrony) – oczywiscie jest to efekt korozji.

Znacznie trudniej wpłynac za pomoca tego czaru na bron, która posługuje sie przeciwnik. Musi ci sie

wówczas powiesc atak dotykowy wrecz wzgledem ore�a. Trafiona metalowa bron ulega zniszczeniu.

**Uwaga**: Próba trafienia w ore� przeciwnika prowokuje atak okazyjny z jego strony. Ponadto to ty

musisz dotknac broni, a nie na odwrót.

Natychmiast po udanym ataku rdzewienie zadaje �elaznym istotom 3k6 obra�en +1 na poziom

czarujacego (maksymalnie +15). Czar utrzymuje sie przez 1 runde na poziom, a ty masz prawo

wykonac jeden atak dotykowy wrecz na runde.
Wykrycie wnyków i jam

Poznanie

**Poziom**: Drd 1, Trp 1

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: 18 m

**Obszar**: Emanacja w kształcie sto�ka

**Czas działania**: Koncentracja, do 10 min./poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Wykrywasz zwykłe wilcze doły, pułapki ze spadajacymi kamieniami oraz wnyki, a tak�e mechaniczne

pułapki skonstruowane przy u�yciu naturalnych materiałów. Niniejsze zaklecie nie pozwala znalezc

skomplikowanych pułapek i zapadni.

Czar wykrywa równie� naturalne niebezpieczenstwa – ruchome piaski (czyli wnyki), jamy (wilcze

doły) czy niestabilne naturalne kamienne sciany (pułapki ze spadajacymi kamieniami). Nie pozwala

jednak odkryc innych potencjalnych zagro�en. Nie wykrywa równie� pułapek magicznych (z

wyjatkiem tych działajacych jako wilcze doły, spadajace kamienie czy wnyki; patrz czar wnyki) i tych

o zło�onym mechanizmie oraz takich, które rozbrojono lub zabezpieczono.

Ilosc informacji, jakie uzyskasz, zale�y od tego, ile czasu poswiecisz studiowaniu danego obszaru.

**Pierwsza runda**: Obecnosc lub brak obecnosci niebezpieczenstw.

**Druga runda**: Liczba niebezpieczenstw w obszarze oraz poło�enie wszystkich. Jesli zagro�enie

znajduje sie poza twoim polem widzenia, poznajesz kierunek, a nie dokładna lokalizacje.

**Ka�da kolejna runda**: Ogólnikowo – rodzaj zagro�enia oraz sposób, w jaki mo�na pasc jego ofiara;

dotyczy jednego konkretnego niebezpieczenstwa, które uwa�nie zbadałes.

W ka�dej rundzie mo�esz sie obrócic i wykrywac sekretne drzwi na nowym obszarze. Niniejsze

zaklecie przenika bariery, ale jego działanie blokuje 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra

zwykłego metalu, cienka warstwa ołowiu i 0,9 metra drewna lub ziemi.
Gracja kota

Przemiany

**Poziom**: Brd 2, Cza/Zak 2, Drd 2, Trp 2

**Komponenty**: W, S, M

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta istota

**Czas działania**: 1 min./poziom

**Rzut obronny**: Wola neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary**: Tak

Istota, na która wpłynie to zaklecie, zyskuje na gracji, gibkosci oraz koordynacji ruchów. Czar

zapewnia jej premie z usprawnienia +4 do Zrecznosci, odpowiednio wpływajac na KP, rzuty obronne

na Refleks oraz wszelkie zastosowanie modyfikatora ze Zrecznosci.

**Komponent materialny**: Kłebek kociej siersci.
Odpychanie drewna

Przemiany

**Poziom**: Drd 6, Rosliny 6

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: 18 m

**Obszar**: Biegnaca od ciebie emanacja w postaci 18-metrowej linii

**Czas działania**: 1 min./poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Biegnie od ciebie strumien energii, poruszajacy sie w kierunku, który wybierzesz. Wszelkie drewniane

obiekty, które znajduja sie na drodze działania zaklecia, zostaja odepchniete a� do granicy jego

zasiegu. Czar nie wpływa na dobrze przymocowane przedmioty o srednicy przekraczajacej 90

centymetrów, ale na inne ju� tak. Z kolei przymocowane przedmioty o srednicy 90 centymetrów oraz

mniejszej pekaja w drzazgi, a ich kawałki unosi ze soba strumien energii. Obiekty, na które działa

niniejsze zaklecie, przemieszczaja sie w tempie 12 metrów na runde.

Drewniane tarcze, włócznie, drzewce i rekojesci broni oraz strzały i bełty, a tak�e podobne przedmioty

równie� sa odpychane i ciagna swych włascicieli (holowana istota mo�e puscic trzymany przedmiot;

jesli stworzenie ciagnie tarcza, poluzowanie jej wymaga akcji ruchu, a upuszczenie akcji darmowej).

Włócznia, która wbito, by nie uniosła sie pod wpływem tego czaru, zmienia sie w drzazgi. Nawet

magiczne przedmioty o drewnianych elementach ulegaja odepchnieciu, choc efekt ten blokuje pole

antymagii.

Strumien energii biegnie w ustalonym kierunku przez czas działania czaru. Jego droga zostaje ustalona

w chwili rzucenia odpychania drewna, potem zas mo�esz poswiecic sie wykonywaniu innej czynnosci

i nie musisz nim w �aden sposób kierowac.
Morświn

## Statystyki

**Średnie zwierzę (wodne)**

**Kości Wytrzymałości**: 2k8+2 (11 pw)

**Inicjatywa**: +3 (Zr)

**Szybkość**: pływanie 24 m

**KP**: 15 (+3 Zr, +2 naturalny)

**Ataki**: ugodzenie łbem

**Obrażenia**: ugodzenie łbem 2k4

**Front/Zasięg**: 1,5 m na 1,5 m/1,5 m

**Specjalne ataki**: -

**Specjalne cechy**: ślepowidzenie

**Rzuty obronne**: Wytrw +4, Ref +6, Wola +1

**Atrybuty**: S 11, Zr 17, Bd 13, Int 2, Rzt 12, Cha 6

**Umiejętności**: Nasłuchiwanie +10\*, Zauważanie +10\*

**Atuty**: Finezja w broni (bodzenie)

**Klimat/teren**: każde woda

**Występowanie**: pojedynczo lub ławica (2-20)

**Skala Wyzwania**: 1/2

**Skarb**: żaden

**Charakter**: zawsze neutralny

**Rozwój**: 3-4 KW (średni), 5-6 KW (duży)

## Opis

Morświny to wodne ssaki, chętne do zabawy, przyjazne i pomocne. Typowy przedstawiciel tego gatunku ma od 1,20 do 1,80 metra długości i waży od 55 do 80 kilogramów.

## Walka

Statystyki morświna można wykorzystać również w przypadku małego wieloryba podobnych rozmiarów.

### Ślepowidzenie (zw):

Morświn jest w stanie za pomocą dźwięków o wysokiej częstotliwości (niesłyszalnych dla większości innych stworzeń) określać wygląd otoczenia oraz położenie istot w promieniu 36 metrów. Czar *milczenie* neguje tę zdolność i zmusza zwierzę do polegania na słabym wzroku, który jest mniej więcej tak dobry, jak u ludzi.

## Umiejętności

Morświn otrzymuje premię rasową +4 do testów Nasłuchiwania oraz Zauważania.

\*Premia zostaje utracona, jeśli zanegowane zostanie ślepowidzenie.
Rozmawianie z roślinami

Poznanie

**Poziom**: Brd 4, Drd 3, Trp 2

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Osobisty

**Cel**: Ty

**Czas działania**: 1 min./poziom

Rozumiesz rosliny (normalne oraz istoty roslinne) i potrafisz sie z nimi komunikowac. Mo�esz

zadawac im pytania, na które otrzymasz odpowiedzi. Swiadomosc otoczenia w przypadku zwykłej

rosliny jest dosc ograniczona, a zatem nie bedzie ona w stanie opisac jakiejs istoty (ani rozpoznac jej

po opisie) czy odpowiedziec na pytania dotyczace wydarzen rozgrywajacych sie dalej ni�

w bezposredniej okolicy.

Za sprawa tego czaru istoty roslinne nie staja sie bardziej przyjazne czy chetne do współpracy ni�

normalnie. Ponadto nieufne i sprytne sa zwykle lapidarne i powsciagliwe, a te głupsze wypowiadaja

bezmyslne komentarze. Je�eli stworzenie roslinne jest do ciebie przyjaznie nastawione, mo�e ci oddac

jakas przysługe.
Cisza

Iluzje (Zwid)

**Poziom**: Brd 2, Kap 2

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Daleki (120 m + 12 m/poziom)

**Obszar**: Emanacja o promieniu 6 m i srodku w istocie, przedmiocie lub punkcie w przestrzeni

**Czas działania**: 1 min./poziom (P)

**Rzut obronny**: Wola neguje; patrz opis lub brak (przedmiot)

**Odpornosc na czary**: Tak; patrz opis lub Nie (przedmiot)

Kiedy rzucisz niniejszy czar, na obszarze jego działania zapada całkowita cisza. Wszelkie dzwieki

zostaja zatrzymane. Prowadzenie rozmów jest niemo�liwe; nie da sie rzucac zaklec z komponentami

werbalnymi; �aden odgłos jakiegokolwiek rodzaju i pochodzenia nie opusci obszaru ***ciszy***, nie dostanie

sie don i przez niego nie przejdzie. Czar ten mo�na rzucic na dowolny punkt w przestrzeni. Efekt jest

nieruchomy, chyba �e zaklecie rzucono na poruszajacy sie (lub poruszany przez kogos) obiekt.

A zatem mo�na je rzucic na stworzenie, a wówczas efekt emanuje wokół niego i porusza sie wraz

z nim. Niechetna ***ciszy*** istota mo�e wykonac rzut obronny na Wole – udany neguje ten efekt; ma te�

prawo wykorzystac odpornosc na czary, je�eli takowa posiada. Przedmioty, które znajduja sie

w posiadaniu jakiegos stworzenia, i magiczne wyposa�enie emitujace dzwieki równie� maja prawo

skorzystac z rzutów obronnych i odpornosci na czary. Prawo to nie przysługuje jednak obiektom,

których nikt nie trzyma, oraz punktom w przestrzeni. Niniejszy czar zapewnia te� ochrone przed

atakami dzwiekowymi i opartymi na jezyku.
Ciało w kamień

Przemiany

**Poziom**: Cza/Zak 6

**Komponenty**: W, S, M

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Sredni (30 m + 3 m/poziom)

**Cel**: Jedna istota

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Wytrwałosc neguje

**Odpornosc na czary**: Tak

Ofiara oraz wszelki niesiony przez nia ekwipunek przemienia sie w bezrozumny, bezwładny posag.

Jesli powstała w wyniku tego zaklecia statua ulegnie uszkodzeniu – jej fragment zostanie odłamany

itp. – istota (nawet po powrocie do pierwotnego stanu) podlega takim samym obra�eniom czy

deformacjom. Ofiara niniejszego zaklecia nie jest martwa, ale nie wyglada na �ywa, nawet jesli ktos

przyjrzy sie jej za pomoca czarów w rodzaju ***obserwacji smierci***.

Niniejszy czar wpływa tylko na istoty cielesne.

**Komponent materialny**: Wapno, woda i ziemia.
Skupienie na zdolności (ogólny)

Wybierz jeden ze specjalnych ataków istoty.

**Wymagania**: specjalny atak.

**Korzyści**: dodaj +2 do ST wszystkich rzutów obronnych na specjalny atak, na którym skupia sie istota.

**Zasady specjalne**: stworzenie mo�e wybrac ten atut kilkakrotnie. Jego efekty sie nie kumuluja. Za ka�dym razem, gdy po niego siega, dotyczy on nowego ataku specjalnego.
Kontrolowanie pogody

Przemiany

**Poziom**: Cza/Zak 7, Drd 7, Kap 7, Powietrze 7

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania:** 10 minut; patrz opis

**Zasieg**: 3 km

**Obszar**: Koło o promieniu 3 km i srodku w tobie; patrz opis

**Czas działania**: 4k12 godzin; patrz opis

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Zmieniasz pogode w okolicy. Rzucenie czaru zajmuje 10 minut, a przez kolejne 10 minut efekty

wchodza w �ycie. Masz prawo zmieniac aure stosownie do panujacego klimatu i bie�acej pory roku.

 Lato
 Jesień
 Zima
 Późna zima

Kontrolujesz ogólne cechy pogodowe, takie jak siła i kierunek wiatru. Nie jestes w stanie wpływac na

poszczególne elementy aury – na przykład na to, gdzie uderzy piorun czy jaka bedzie dokładna droga

tornada. Kiedy ustalisz, jakie warunki atmosferyczne maja zajsc, pogoda bedzie sie zmieniac powoli,

a nie szybko, i cały proces zajmie 10 minut. Aura pozostanie bez zmian przez czas działania czaru lub

do momentu, gdy poswiecisz akcje standardowa na ustalenie nowych warunków (które wejda w pełni

w �ycie znów po 10 minutach). W tym samym czasie nie maja prawa zdarzyc sie sprzeczne warunki

pogodowe.

***Kontrolowanie pogody*** umo�liwia przegnanie zjawisk atmosferycznych (naturalnych i nie tylko) oraz

tworzenie ich.

Kiedy niniejszy czar rzuci druid, czas działania zaklecia ulega podwojeniu, a wpływa ono na obszar

koła o promieniu 4,5 kilometra.
Kontrolowanie wody

Przemiany [Woda]

**Poziom**: Cza/Zak 6, Drd 4, Kap 4, Woda 4

**Komponenty**: W, S, M/KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Daleki (120 m + 12 m/poziom)

**Obszar**: Woda o objetosci 3 m/poziom na 3 m/poziom na 0,6 m/poziom (K)

**Czas działania**: 10 min./poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak; patrz opis

**Odpornosc na czary**: Nie

W zale�nosci od wersji czaru, jaka wybierzesz, pozwala on albo podniesc, albo obni�yc poziom wody.

***Obni�enie poziomu wody***: Ta wersja sprawia, �e głebokosc wody lub podobnej cieczy maleje o 0,6

metra na poziom czarujacego (do minimalnej głebokosci 2,5 centymetra). Obni�enie nastepuje na

obszarze kwadratu o boku długosci 3 metry x poziom czarujacego. Na obszarze rozległych i głebokich

akwenów – na przykład na oceanie – niniejsze zaklecie mo�e wytworzyc wir, który wciaga statki

i podobne obiekty, wystawiajac je na powa�ne niebezpieczenstwo i na czas działania czaru

uniemo�liwiajac im odpłyniecie w normalny sposób. Je�eli te wersje czaru rzucisz na �ywiołaka wody

lub inna istote silnie zwiazana z woda, działa on jak zaklecie spowolnienie (Wola neguje).

***Kontrolowanie wody*** nie wpływa na inne stworzenia.

***Podniesienie poziomu wody***: Za sprawa tej wersji głebokosc wody lub podobnej cieczy rosnie,

analogicznie jak w przypadku obni�enia poziomu malała. Łodzie wyniesione na stworzony przez to

zaklecie garb spływaja po jego zboczu. Je�eli na obszarze czaru znajduje sie brzeg rzeki, pla�a lub

podobnie blisko poło�ony lad, woda mo�e sie na niego rozlac.

W obu wersjach masz prawo o połowe zmniejszyc szerokosc lub długosc zasiegu, by dwukrotnie

zwiekszyc wysokosc obszaru działania czaru (redukujesz jeden z poziomych wymiarów na rzecz

pionowego).

**Materialny komponent wtajemniczen**: Kropla wody (w przypadku podniesienia poziomu wody) lub

szczypta pyłu (na potrzeby obni�enia poziomu wody).
Tulpamancer

## Origin

* Born with powerful psychic abilities that have been passed down throughout her family from generation to generation, she is able to create powerful, imaginary beings brought to life by being fed portions of her own psychic energy.

## ​Occupation(s)

* Paranormal Blogger: She writes and publishes a daily blog about paranormal phenomena. She makes money from her paid subscribers, who gain access to exclusive content on her blog concerning the wildest true stories involving paranormal activity.

## Personality/Motivation(s)

* She is incredibly imaginative, inquisitive, and philosophical.
* She believes that the power of tulpamancy is a godlike ability, and that it is the responsibility of a god to protect their creations.
* Her ultimate goal is to prove to the rest of the world that tulpas exist and to make the world a safer place for all tulpas.
* In order to achieve her goal, she has decided to create a team of superheroic tulpas to help protect the world and raise awareness of the existence of tulpas.
* She writes about her team of tulpas and their heroic exploits on her blog.

## Profile

**Real Name:** Tula Manning

**Main Alias:** Tulpamancer

**Other Aliases:** None

**Relatives:** Unknown

**Affiliation:** None

**Height:** 5'3

**Weight:** 170 lbs

## Abilities

* **Tulpamancy:** The ability to create thought-forms aka tulpas. Tulpas are imaginary beings brought to life by being fed psychic energy. Tulpas are invisible entities, but they can be detected by beings and devices capable of perceiving/measuring electromagnetic fields. The personality, appearance, and abilities of all tulpas are determined by their creator. Tulpas are bound to physical talismans. If a tulpa's talisman is destroyed, said tulpa dies.

## Weaknesses

* Her tulpas are instantly destroyed if their talismans are destroyed.
* Her tulpas have a mind of their own and don't have to follow her orders.
* Her tulpas are vulnerable to electromagnetic disruption devices like EMP grenades.
* Her tulpas require a week to become self-sustaining, so she must continue to feed them psychic energy a week to ensure that they don't fade from existence prematurely.
* Other than her tulpamancy abilities, she doesn't possess any other superhuman traits.

## Notable Appearances

Tulpamancer has yet to make any notable appearances outside of this wiki.

## Notes

*The character of Tulpamancer is available for use by anyone, without conditions.*
Czarne macki

Przywoływanie (Tworzenie)

**Poziom**: Cza/Zak 4

**Komponenty**: W, S, M

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Sredni (30 m + 3 m/poziom)

**Obszar**: Fala o promieniu 6 m

**Czas działania**: 1 runda/poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Zaklecie to przywołuje “pole” gumowatych czarnych macek, z których ka�da ma długosc 3 metrów.

Te falujace odnó�a wystrzeliwuja wprost z ziemi, podłogi i dowolnej innej powierzchni znajdujacej sie

pod nogami, nawet z wody. Macki chwytaja i owijaja sie wokół ka�dej istoty, która wjedzie w obszar

działania czaru. Trzymaja ofiary z du�a siła i mia�d�a je.

Ka�da istota znajdujaca sie na obszarze działania czaru musi wykonac test zwarcia sporny z testem

zwarcia macek. Odnó�a atakujace ofiare nale�y traktowac jak du�e stworzenie o bazowej premii do

ataku równej twojemu poziomowi czarujacego i Sile wartosci 19. A zatem modyfikator ich testu

zwarcia wynosi twój poziom czarujacego +8. Macki sa niepodatne na obra�enia wszelkiego rodzaju.

Kiedy odnó�a znajda sie w zwarciu z ofiara, w ka�dej rundzie w twojej turze wykonuja test zwarcia,

w wyniku którego zadaja 1k6+4 obra�en mia�d�onych. Macki mia�d�a, dopóki czas działania zaklecia

nie dobiegnie konca lub złapana istota sie nie wyrwie.

Macki atakuja ka�de stworzenie, które wejdzie na obszar działania czaru. Ponadto istoty, które nie

tocza zwarcia z odnó�ami, moga sie poruszac przez wspomniany obszar tylko z 1/2 normalnej

predkosci.

**Komponent materialny**: Kawałek macki ogromnej osmiornicy lub ogromnej kałamarnicy.
Niedźwiedź czarny

## Statystyki

**Średnie zwierzę**

**Kości Wytrzymałości**: 3k8+6 (19 pw)

**Inicjatywa**: +1 (Zr)

**Szybkość**: 12 m

**KP**: 13 (+1 Zr, +2 naturalny)

**Ataki**: 2 pazury +6 wręcz, ugryzienie +1 wręcz

**Obrażenia**: pazury 1k4+4, ugryzienie 1k6+2

**Front/Zasięg**: 1,5 m na 1,5 m/1,5 m

**Specjalne ataki**: -

**Specjalne cechy**: węch

**Rzuty obronne**: Wytrw +5, Ref +4, Wola +2

**Atrybuty**: S 19, Zr 13, Bd 15, Int 2, Rzt 12, Cha 6

**Umiejętności**: Nasłuchiwanie +4, Pływanie +8, Wspinaczka +6, Zauważanie +7

**Atuty**: -

**Klimat/teren**: lasy, wzgórza i góry w klimacie umiarkowanym i gorącym

**Występowanie**: pojedynczo lub para

**Skala Wyzwania**: 2

**Skarb**: żaden

**Charakter**: zawsze neutralny

**Rozwój**: 4-5 KW (średni)

## Opis

Czarny niedźwiedź to żyjący w lasach wszystkożerca. Zwykle nie jest niebezpieczny, chyba że intruz zagraża jego młodym lub zapasom pożywioenia.

Mimo nazwy, te niedźwiedzie mogą mieć futro nie tylko barwy czarnej, ale też beżowe lub cynamonowe. Rzadko mają więcej niż 1,5 metra długości.
Mistrzostwo w czarach (specjalny)

**Wymagania:** Czarodziej poziomu 1.

**Korzyści:** Za ka�dym razem gdy siegasz po ten atutu, wybierasz znane ci czary w liczbie równej twojemu modyfikatorowi z Intelektu. Od tego momentu mo�esz je przygotowywac bez ksiegi zaklec.

**Normalnie:** Bez tego atutu do przygotowania wszystkich czarów (z wyjatkiem odczytanie magii) potrzebujesz ksiegi zaklec.
Odporność na energię

Odrzucanie

**Poziom**: Cza/Zak 2, Drd 2, Kap 2, Ogien 3, Pal 2, Trp 1

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta istota

**Czas działania**: 10 min./poziom

**Rzut obronny**: Wytrwałosc neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary**: Tak (nieszkodliwy)

To zaklecie ze szkoły odrzucanie zapewnia tymczasowa ochrone przed wybranym typem energii

(dzwiekiem, elektrycznoscia, kwasem, ogniem lub zimnem), który wybierasz w chwili rzucania czaru.

Podmiot zyskuje odpornosc na wybrany typ energii w wysokosci 10. Oznacza to, �e za ka�dym razem,

gdy otrzymuje obra�enia spowodowane przez dana energie (majaca naturalne lub magiczne zródło),

ich liczbe nale�y zmniejszyc o 10, zanim rany wpłyna na punkty wytrzymałosci. Wartosc odpornosci

na energie rosnie do 20 punktów na 7. poziomie i maksymalnie do 30 punktów na 11. Zaklecie chroni

podmiot oraz jego wyposa�enie.

Odpornosc na energie wpływa jedynie na obra�enia, a zatem podmiot niniejszego czaru mo�e pasc

ofiara efektów pobocznych.

**Uwaga**: Odpornosc na energie nakłada sie (a nie kumuluje) z ochrona przed energia. Jesli dana istote

chronia oba te zaklecia, czar ochrony wchłania obra�enia a� do wyczerpania.
Przyzwanie sojusznika natury VIII

Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis]

**Poziom**: Drd 8, Zwierzęta 8

**Efekt**: Jedno lub wiecej stworzen, z których �adne dwa nie moga sie znajdowac w odległosci wiekszej ni� 9 m od siebie

Czar ten działa jak przyzwanie sojusznika natury I, ale przyzywasz jedna istote z listy dla 8. poziomu,

1k3 istoty tego samego rodzaju z listy dla 7. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z którejs

z list dla ni�szych poziomów.

Jesli za pomoca czaru przyzywania korzystasz z usług istoty chaosu, dobra, ognia, powietrza,

praworzadnosci, wody, ziemi lub zła, zaklecie to staje sie czarem odpowiedniego typu.

 Skrzat\* (chochlik)
Boska moc

Wywoływanie

**Poziom**: Kap 4, Wojna 4

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Osobisty

**Cel**: Ty

**Czas działania**: 1 runda/poziom

Powołujac sie na boska moc patrona, zwiekszasz siłe i biegłosc bojowa. Twoja bazowa premia do

ataku staje sie równa twojemu poziomowi postaci (mo�esz z tego powodu zyskac dodatkowe ataki),

zyskujesz premie z usprawnienia +6 do Siły oraz 1 tymczasowy punkt wytrzymałosci na poziom

czarujacego.
Poruszenie ziemi

Przemiany [Ziemia]

**Poziom**: Cza/Zak 6, Drd 6

**Komponenty**: W, S, M

**Czas rzucania**: Patrz opis

**Zasieg**: Daleki (120 m + 12 m/poziom)

**Obszar**: Ziemia maksymalnie na obszarze kwadratu o boku 225 m i głebokosci do 3 m (K)

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Jak sama nazwa wskazuje, niniejszy czar porusza ziemie (błoto, ił, piasek), najprawdopodobniej

powodujac zawalenie sie nasypów i nabrze�y, zmiane wygladu i poło�enia wzgórz oraz ruch wydm

i tak dalej. W �adnym wypadku nie wpływa jednak na formacje skalne – nie moga one zostac

przewrócone ani poruszone. Czas rzucania zaklecia zale�y od obszaru, na jakim ma ono zadziałac.

Rzucenie czaru na ka�dy kwadrat o boku 45 metrów (i o głebokosci do 3 metrów) zajmuje 10 minut.

A zatem u�ycie zaklecia na maksymalnym obszarze – 225 metrów na 225 metrów – wymaga

poswiecenia 4 godzin i 10 minut.

Niniejszy czar nie powoduje powstania szczelin w powierzchni ziemi. Tworzy natomiast pofalowane,

łagodne grzbiety i niecki. Ziemia reaguje na działanie magii z płynnoscia lodowca, dopóki nie zostana

osiagniete zamierzone efekty. Zaklecie nie wpływa na drzewa, budynki, formacje skalne i tym

podobne elementy w inny sposób ni� w wyniku zmiany w wysokosci i topografii.

Zaklecia tego nie mo�na u�yc do tworzenia tuneli. Działa ono równie� zbyt powolnie, by za jego

pomoca uwiezic lub zasypac jakas istote. Jego podstawowe zastosowanie to kopanie lub zasypywanie

fos czy okopów, badz te� modyfikowanie pola bitwy, zanim sie ona zacznie.

Niniejsze zaklecie nie wpływa w �aden sposób na stworzenia ziemi.

**Komponent materialny**: Wymieszane w małej torebce gleby ró�nego rodzaju (glina, ił czy piasek) oraz

�elazne ostrze.
Roślinna podróż

Przywoływanie (Teleportowanie)

**Poziom**: Drd 6

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Nieskonczony

**Cel**: Ty i dotkniete przedmioty lub inne chetne dotkniete istoty

**Czas działania**: 1 runda

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Mo�esz wejsc do dowolnej normalnej rosliny (rozmiaru sredniego i wiekszego), by w jedna runde

pokonac dystans do przedstawiciela tego samego gatunku, bez wzgledu na odległosc dzielaca oba

okazy. Obie rosliny – ta, do której wchodzisz, i ta, z której wychodzisz – musza byc �ywe, drugiej nie

musisz jednak widziec. Jesli nie masz pojecia o poło�eniu innego przedstawiciela danego gatunku,

mo�esz po prostu wskazac odległosc i kierunek, a roslinna podró� przeniesie cie mo�liwie najbli�ej

upragnionego celu. Jesli natomiast wybierzesz konkretna docelowa rosline, która nie �yje, zaklecie sie

nie powiedzie i zostaniesz wyrzucony z okazu flory, do którego wszedłes.

Masz prawo zabrac ze soba przedmioty, jesli ich sumaryczna waga nie przekracza twego

maksymalnego obcia�enia. Mo�e ci równie� towarzyszyc jedna chetna istota (wraz z wyposa�eniem

o cie�arze nieprzekraczajacym jej maksymalnego obcia�enia) na trzy poziomy czarujacego

o rozmiarze srednim lub mniejszym, ewentualnie jej odpowiednik – du�e stworzenie nale�y traktowac

jak dwa srednie, wielkie jak dwa du�e i tak dalej. Wszystkie istoty, które chcesz przetransportowac,

winny byc ze soba w kontakcie – a przynajmniej jedna z nich ty musisz dotykac.

Nie mo�esz za pomoca tego czaru podró�owac pomiedzy istotami roslinnymi.

Zniszczenie rosliny, w której przebywasz wraz z towarzyszami, zabija ciebie oraz wszystkich, którzy

z toba podró�uja. Ciała i całe wyposa�enie zostaja potem wyrzucone i laduja obok rosliny.
Oddychanie wodą

Przemiany

**Poziom**: Cza/Zak 3, Drd 3, Kap 3, Woda 3

**Komponenty**: W, S, M/KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: �yjace dotkniete istoty

**Czas działania**: 2 godziny/poziom; patrz opis

**Rzut obronny**: Wola neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary**: Tak (nieszkodliwy)

Istoty, na które rzuciłes czar, swobodnie oddychaja woda. Podziel jego czas działania równo pomiedzy

wszystkie stworzenia, które dotknałes.

Zaklecie to nie uniemo�liwia oddychania powietrzem.

**Materialny komponent wtajemniczen**: Trzcinka lub słomka.
Zakażenie

Nekromancja [Zło]

**Poziom**: Cza/Zak 4, Drd 3, Kap 3, Zniszczenie 3

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta �ywa istota

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Wytrwałosc neguje

**Odpornosc na czary**: Tak

Ofiara cierpi skutki choroby wybranej z pobliskiej tabeli. Dolegliwosc atakuje natychmiast (bez okresu

wylegania). Podane ST dotycza kolejnych rzutów obronnych (pierwszy wykonuje sie z normalna ST

dla zaka�enia).

1 Za ka�dym razem gdy ofiara w wyniku oslepiajacej zarazy utraci 2 lub wiecej punktów Siły, musi

wykonac kolejny rzut obronny na Wytrwałosc (stosujac zwykłe ST dla choroby) – nieudany oznacza

permanentne oslepienie.
Ochrona przed śmiercią

Nekromancja

**Poziom**: Drd 5, Kap 4, Pal 4, Smierc 4

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta �ywa istota

**Czas działania**: 1 min./poziom

**Rzut obronny**: Wola neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary**: Tak (nieszkodliwy)

Podmiot niniejszego zaklecia staje sie niepodatny na zaklecia smierci, magiczne efekty zabójcze,

wysaczenie energii oraz efekty oparte na energii negatywnej.

Zaklecie to nie usuwa poziomów negatywnych, którym podmiot ju� podlega. Nie wpływa równie� na

rzut obronny wykonywany w 24 godziny po zyskaniu negatywnego poziomu.

Niniejszy czar nie zapewnia ochrony przed atakami innego rodzaju, nawet jesli prowadza one do

smierci.
Oziębienie metalu

Przemiany [Zimno]

**Poziom**: Drd 2

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Cel**: Metalowe wyposa�enie jednej istoty na dwa poziomy, ale �adne dwie istoty nie moga sie znajdowac od siebie w odległosci przekraczajacej 9 m; lub 12,5 kg metalu/poziom znajdujacego sie w promieniu 9 metrów od siebie

**Czas działania**: 7 rund

**Rzut obronny**: Wola neguje (przedmiot)

**Odpornosc na czary**: Tak (przedmiot)

Czar ten sprawia, �e metal staje sie niezwykle chłodny. Nietrzymany przez nikogo, niemagiczny metal

nie ma prawa do rzutu obronnego. Magiczny natomiast mo�e wykonac rzut obronny na to zaklecie.

Przedmiot znajdujacy sie w posiadaniu jakiejs istoty wykorzystuje albo jej premie do rzutu obronnego,

albo własna – pod uwage nale�y brac wieksza wartosc.

Istota, której ekwipunek zostanie oziebiony, otrzymuje obra�enia od zimna – całkowite, jesli zaklecie

wpływa na pancerz lub na trzymane, dotykane, zało�one badz niesione przedmioty o cie�arze równym

co najmniej 1/5 jej wagi; minimalne (1 lub 2 punkty; patrz tabela), je�eli stworzenie nie nosi

metalowej zbroi badz nie posiada metalowych przedmiotów o cie�arze przekraczajacym 1/5 jego wagi.

W pierwszej rundzie działania zaklecia metal staje sie chłodny i nieprzyjemny w dotyku, ale jeszcze

nie zadaje obra�en. Ten sam efekt ma miejsce równie� w ostatniej rundzie czasu działania. W drugiej

rundzie (oraz w przedostatniej), lodowate zimno powoduje ból i obra�enia. W trzeciej, czwartej i piatej

rundzie metal jest przera�ajaco mrozny i zadaje rany, jak podano w pobliskiej tabeli.

 2
 3-5
 6
 7

Wszelkie ciepło na tyle intensywne, by zranic istote, neguje spowodowane przez niniejszy czar

obra�enia od zimna (i na odwrót) w stosunku “punkt za punkt”. Pod woda oziebienie metalu nie

powoduje ran, ale natychmiast wokół metalu, na które zaklecie wpływa, formuje sie lodowa pokrywa

sprawiajaca, �e z łatwoscia utrzymuje sie on na powierzchni wody.

***Oziebienie metalu*** kontruje i rozprasza ***rozgrzanie metalu***.
Przyzwanie sojusznika natury I

Przywoływanie (Przyzywanie)

**Poziom**: Drd 1, Trp 1

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 runda

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Efekt**: Jedna przyzwana istota

**Czas działania**: 1 runda/poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Zaklecie to przyzywa naturalna istote, która pojawia sie we wskazanym przez ciebie miejscu i działa

natychmiast, w twojej turze. Atakuje wrogów, wykorzystujac wszystkie najlepsze zdolnosci. Je�eli

potrafisz sie z nia porozumiec, mo�esz jej nakazac, by nie atakowała, walczyła z konkretnymi

przeciwnikami lub wykonywała inne działania.

Sprowadzony przez ciebie potwór nie mo�e przyzywac ani w inny sposób przywoływac jakichs istot.

Nie ma te� prawa korzystac z posiadanych zdolnosci teleportowania lub podró�owania planarnego.

Nie da sie przyzwac stworzenia do srodowiska, w którym nie zdołałoby przetrwac.

Zaklecie to przywołuje jedna istote z listy dla 1. poziomu znajdujacej sie w pobliskiej tabeli

“Przyzwanie sojusznika natury”. Przy ka�dym rzuceniu niniejszego czaru wybierasz stworzenie, które

przyzywasz. Wszystkie stworzenia w tabeli sa neutralne, chyba �e napisano inaczej.
Słowo powrotu

Przywoływanie (Teleportowanie)

**Poziom**: Drd 8, Kap 6

**Komponenty**: W

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Nieskonczony

**Cel**: Ty i dotkniete przedmioty lub inne chetne istoty

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Brak lub Wola neguje (nieszkodliwy, przedmiot)

**Odpornosc na czary**: Nie lub Tak (nieszkodliwy, przedmiot)

Gdy tylko wypowiesz słowo powrotu, natychmiast teleportuje cie ono do twojego schronienia.

Wspomniane sanktuarium musisz wskazac, przygotowujac zaklecie, ale musi to byc miejsce bardzo

dobrze ci znane, nie wieksze ni� kwadrat o boku 3 metrów. Za sprawa tego czaru zostajesz

przeniesiony na dowolna odległosc na tym samym planie, lecz nie pozwala on podró�owac pomiedzy

wymiarami. Mo�esz ze soba zabrac wszystkie trzymane przedmioty pod warunkiem, �e ich waga nie

przekracza maksymalnego obcia�enia. Masz równie� prawo przetransportowac jedna chetna istote

(wraz z wyposa�eniem i przedmiotami o cie�arze nie wiekszym ni� jej maksymalne obcia�enie) na

trzy poziomy czarujacego o rozmiarze srednim lub mniejszym, ewentualnie przeniesc jej odpowiednik

– du�e stworzenie nale�y traktowac jak dwa srednie, wielkie jak dwa du�e i tak dalej. Wszystkie

istoty, które chcesz przetransportowac, winny byc ze soba w kontakcie – a przynajmniej jedna z nich

musisz dotykac. Przekroczenie opisanego tu limitu sprawia, �e czar zawodzi.

Słowo powrotu nie pozwala przenosic istot niechetnych działaniu zaklecia. Z kolei przedmioty

znajdujace sie w posiadaniu jakichs stworzen chroni przed teleportacja ich rzut obronny na Wole (oraz

odpornosc na czary). Przedmioty niemagiczne, których nikt nie trzyma, nie maja prawa do rzutu

obronnego.
Biegłość w tarczy (ogólny)

**Korzysci**: U�ywajac tarczy, podlegasz tylko standardowym karom.

**Normalnie**: Kiedy posługujesz sie tarcza, której nie umiesz biegle u�ywac, podlegasz wynikajacej z niej karze do testów z pancerza dotyczacej testów ataków oraz wszystkich testów umiejetnosci zwiazanych z ruchem, właczajac w to testy Jezdziectwa.

**Zasady specjalne**: Barbarzyncy, bardowie, kapłani, druidzi, wojownicy, paladyni oraz tropiciele automatycznie otrzymuja Biegłosc w tarczy jako atut premiowy i nie musza go wybierac.
Palec śmierci

Nekromancja [Smierc]

**Poziom**: Cza/Zak 7, Drd 8

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Cel**: Jedna �ywa istota

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Wytrwałosc czesciowo neguje

**Odpornosc na czary**: Tak

Jestes w stanie zabic jedna �ywa istote w zasiegu. Ofiara ma prawo do rzutu obronnego na Wytrwałosc

– udany pozwala odeprzec czar, ale wówczas stworzenie otrzymuje 3k6 obra�en +1 na poziom

czarujacego (maksymalnie +25), lecz nie umiera. Oczywiscie mo�e zginac w wyniku ran, nawet jesli

powiedzie sie mu rzut obronny.