recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Michelle Jung

Michelle's idle sprite

Michelle is a human NPC who can be found during the day at the recycling center found south of the player's bed. She will give the player canned food everyday, between 2 and 3 cans. When getting full intimacy level with Michelle, you will get ending 11, "Met My Mama!". You also will get the achievement “Maybe she’s a nice human”

##### Neutral -

Leftover Fish, Rat, Huge Fish, Bandaid (needed for quest)

##### Dislikes -

Banana peel, Bone, Fish bone, Glass Shard, Canned Food, Food Waste

### 11. Met My Mama!

This ending occurs when you become best friends with Michelle, or get level 7 intimacy. The ending will start with the player approaching a cage with canned food inside it, the player will walk towards it and get trapped. Michelle will walk up to you and says she's going to take you to the hospital. The cutscene ends with the end letter from the player to their mom, with a small animation of the player next to their mom in Michelle's home.
Arma Elemental

## Descrição

*3º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Uma arma não-mágica que você tocar se torna uma arma mágica. Escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, frio, fogo ou trovejante. Pela duração, a arma tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e causa 1d4 de dano extra, do tipo de elemento escolhido, ao atingir.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° ou 6° nível, o bônus nas jogadas de ataque aumenta pra +2 e o dano extra aumenta para 2d4. Quando você usar um espaço de magia de 7° nível ou superior, o bônus aumenta para +3 e o dano extra aumenta para 3d4.
Flechas Flamejantes

## Descrição

*3º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Você toca uma aljava contendo flechas ou virotes. Quando um alvo é atingido por um ataque de arma à distância usando um pedaço de munição retirado da aljava, o alvo sofre 1d6 de dano de fogo extra. A magia termina em um pedaço de munição quando acerta ou erra, e o feitiço termina quando doze pedaços de munição são retirados da aljava.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o número de peças de munição que você pode afetar com esta magia aumenta em dois para cada nível de espaço acima do 3º.
Faca de Gelo

## Descrição

*1º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** S, M (uma gota de água ou pedaço de gelo)
* **Duração:** instantâneo

Você cria um fragmento de gelo e arremessa-o em uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano perfurante. Atingindo ou errando, o fragmento explode. O alvo e cada criatura a até 1,5 metros do ponto onde o gelo explodiu deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d6 de dano de frio.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano de frio aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1º.
Favor do Destino

## Descrição

*2º nível de adivinhação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 minuto
* **Alcance:** Toque
* **Componentes:** V, S, M (uma pérola branca no valor de 100po)
* **Duração:** 1 hora
* **Conjuradores:** Magos Cronurgistas e Graviturgistas

Você concede sorte latente a si mesmo ou a uma criatura disposta que você estiver tocando. Quando a criatura escolhida faz uma rolagem de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência antes que o feitiço termine, ela pode consumir o efeito da magia, encerrando-a e lançar um d20 adicional e escolher qual dos d20s usar. Como alternativa, quando uma rolagem de ataque é feito contra a criatura escolhida, ela pode consumir o efeito da magia, encerrando-a e lançar um d20 e escolher qual dos d20s usar, o que ele rolou ou o que o atacante rolou.

Se a rolagem de d20 original tiver vantagem ou desvantagem, a criatura lançará o d20 adicional da magia após a vantagem ou desvantagem ter sido aplicada a rolagem original.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode escolher um alvo adicional para cada nível de espaço acima do 2º.
Dominar Monstro

## Descrição

*8º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de resistência.

Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma que puder.

Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua própria reação também.

Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° nível, a duração será concentração, até 8 horas.
Convocar Montaria Maior

## Descrição

*4º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 10 minutos
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantâneo

Você convoca um espírito que assume a forma de uma montaria leal e majestosa. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o espírito assume uma forma que você escolhe: um grifo, um pegasus, um peryton, um lobo horrível, um rinoceronte ou um tigre de dentes de sabre. A criatura tem as estatísticas fornecidas no Manual dos Monstros para a forma escolhido, embora seja um celestial, uma fada ou um demônio (sua escolha) em vez de seu tipo de criatura normal. Além disso, se ela tiver uma pontuação de Inteligência de 5 ou inferior, sua Inteligência toma-se 6 , e ganha a capacidade de compreender um idioma de sua escolha que você fala.

Você controla a montaria em combate. Enquanto a montaria estiver dentro de 1,6 quilômetros de distância de você, você pode se comunicar com ela de forma telepática. Enquanto estiver montado nela, você pode fazer qualquer magia que você conjure tem somente você como alvo também afetar a montaria.

A montaria desaparece temporariamente quando cai para O pontos de vida ou quando você a dispensa como uma ação. Conjurar essa magia novamente, reconvoca a montaria ligada, com todos os seus pontos de vida restaurados e todas as condições removidas.

Você não pode ter mais de uma montaria ligada por esta magia ou encontrar montaria ao mesmo tempo. Como uma ação, você pode liberar uma montaria de sua ligação, fazendo com que ela desapareça permanentemente.

Sempre que a montaria desaparecer, ele deixa para trás os objetos que estava vestindo ou carregando.
Dashnakits

**Dashnakits** is a giant guard, a member of the Martijin manu (caste). He resides in Lerr, the city of Barzradir. He can speak Seeonee.

Married to Nastaran, a woman of an inferior caste, he is unable to rise higher in the ranks. He is brother-in-law to Gyughatnes, and through this connection helped the Advance Party escape capture by Dravakhan.
Ataque Certeiro

## Descrição

*truque de adivinhação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** S
* **Duração:** concentração, 1 rodada

Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa magia não tenha acabado.
Enfraquecer o Intelecto

## Descrição

*8º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 45 metros
* **Componentes:** V, S, M (um punhado de barro, cristal, vidro ou esferas minerais)
* **Duração:** instantâneo

Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve realizar um teste de resistência de Inteligência.

Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-los e, até mesmo, protege-los.

Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste de resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina. Essa magia também pode ser terminada através de *restauração maior, cura completa* ou *desejo*.
Características Especiais de Itens

Alguns itens possuem propriedades quase-mágicas ou mágicas. Quando encontrando alguns desses itens pelo mundo, o mestre pode decidir rolar alguns dados nessas tabelas pra decidir algumas característica dos itens.

## **Características Especiais**

Aqui segue algumas opções para essas características.

#### Qual Seria o Detalhe Sobre a História Dele?

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
presumir que seu novo dono é o herdeiro legítimo do item.
Dificultar Detecção

## Descrição

*3º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S, M (polvilhar sobre o alvo um pouco de pó de diamante valendo, no mínimo, 25 gp que a magia consome)
* **Duração:** 8 horas

Pela duração, você esconde um alvo que você tocar de magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um local ou um objeto com não mais de 3 metros [10 feet] em qualquer dimensão. O alvo não pode ser alvo de magias de adivinhação ou percebido através de sensores mágicos de vidência.
Força Fantasmagórica

## Descrição

*2º nível de ilusão*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S, M (um pouco de lã)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se falhar na resistência, você cria um objeto, criatura ou outro fenômeno visível – porém, fantasmagórico – à sua escolha, com não mais de 3 metros cúbicos e que será percebido apenas pelo alvo, pela duração. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

O fantasma inclui som, temperatura e outros estímulos, também evidentes apenas para o alvo. O alvo pode usar sua ação para examinar o fantasma com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da as magia. Se for bem sucedido, o alvo percebe que o fantasma é uma ilusão e a magia acaba.

Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele considerará o fantasma como sendo real. O alvo racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao interagir com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar uma ponte fantasmagórica que atravesse um abismo, cairá quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda ele ainda acreditará que a ponte existe e procurará outra explicação para a sua queda – ele foi puxado, ele escorregou ou um vento forte pode ter o jogado pra fora.
Um alvo afetado está tão convencido da realidade do fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um fantasma criado para se parecer com uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado para se parecer com fogo, um poço de ácido ou lava, podem queimar o alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma pode causar 1d6 de dano psíquico no alvo, se ele estiver na área do fantasma ou a 1,5 metro dele, considerando que a ilusão é de uma criatura ou perigo que, logicamente, possa causar dano, como por atacar. O alvo entende o dano como sendo de um tipo apropriado para a ilusão.
Curar Ferimentos em Massa

## Descrição

*5º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantâneo

Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas numa esfera de 9 metros de raio [30-foot radius], centrada nesse ponto. Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. A magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.
Erodir a Alma

## Descrição

*4º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** S, M
* **Duração:** Instantâneo
* **Conjuradores:** Magos Animistas

Um alvo, à sua escolha, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, fantasmas e outros mortos-vivos espectrais fazem esse teste com desvantagem. O alvo sofre 8d8 de dano de energia se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Essa magia não surte efeito em construtos e mortos-vivos (exceto fantasmas).

Se uma criatura for reduzida a 0 pontos de vida com essa magia, seus testes de resistência contra morte são feitos com desvantagem.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 4°.
Fera da Terra

**Pontos de Vida:** 5 + cinco vezes seu nível de patrulheiro (a fera possui um número de dados de vida [d8] iguais ao seu nível de patrulheiro)
 **FOR**
14 (+2)
14 (+2)
15 (+2)
8 (-1)
14 (+2)
 **Sentidos:** visão no escuro 18m, Percepção passiva 14

**Idiomas:** entende o idioma que você fala

***Investida.*** Se a besta mover-se ao menos 6m em direção ao alvo e então acertá-lo com um ataque de lacerar no mesmo turno, o alvo recebe 1d6 de dano cortante adicional. Se o alvo for uma criatura, ela deverá ser bem-sucedida em um Teste de Resistência de Força contra o CD de suas magias ou ficará caída.

 ***Lacerar.** Ataque Corpo-a-Corpo com Arma*: **seu modificador de ataque de magia para acertar**, alcance 1,5m, um alvo. *Acerto*: 1d8 + 2 + PB
Espírito Construto

**Pontos de Vida:** 40 + 15 para cada nível de magia acima do 4º
 **FOR**
18 (+4)
10 (0)
18 (+4)
14 (+3)
11 (0)
 **Resistência à Danos:** veneno

**Imunidade à Condição:** enfeitiçado, amedrontado, exaustão, paralisado, petrificado, envenenado
**Sentidos:** visão-noturna 18m., Percepção passiva 10
**Idioma:** entende os idiomas que você fala
 **Corpo Aquecido (apenas Metal).** Uma criatura que tocar o construto ou acertá-lo com um ataque corpo-a-corpo enquanto a 1,5 m dele sofre 1d10 de dano de fogo.

 ***Ataques Múltiplos.*** O construto faz um número de ataques igual à metade do nível desta magia (arredondado para baixo).
Conjurar Gosma Curativa

## Descrição

*1º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (folha de aloe vera)
* **Duração:** 8 horas

Você invoca uma gosma verde curativa que aparece em um espaço desocupados ou no ombro de um aliado, que você possa ver dentro do alcance. A gosma é considerada uma criatura viva, mas ela não precisa se alimentar, beber, dormir e nem sente dor. Ela vai existir pela duração da magia, depois disso ela dissolve e vira apenas uma poça de líquido verde.

A Gosma Curativa pode ser consumida com uma ação por quem estiver segurando ela, recuperando 1d6 + seu modificador de conjuração de pontos de vida da criatura que a tenha consumido. Adicionalmente, você pode explodir toda as suas gosmas ativas com uma ação bônus, escolhendo as criaturas a até 1,5m da gosma que queira curar.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você invoca uma gosma curativa extra para cada nível do espaço acima do 1º.
Aumentar/Reduzir

## Descrição

*2º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (um pouco de pó de ferro)
* **Duração:** 1 minuto

Você faz com que uma criatura ou um objeto que você possa ver dentro do alcance, fique maior ou menor, pela duração. Escolha entre uma criatura ou um objeto que não esteja sendo carregado nem vestido. Se o alvo for involuntário, ele deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se for bem sucedido, a magia não surte efeito.

Se o alvo for uma criatura, tudo que ele esteja vestindo ou carregando muda e tamanho com ela. Qualquer item largado por uma criatura afetada, retorna ao seu tamanho natural.

***Aumentar***. O tamanho do alvo dobra em todas as dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Esse aumento eleva seu tamanho em uma categoria – de Médio para Grande, por exemplo. Se não houver espaço suficiente para que o alvo dobre de tamanho, a criatura ou objeto alcança o tamanho máximo possível no espaço disponível. Até o fim da magia, o alvo também tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. O tamanho das armas do alvo crescem para se adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas são ampliadas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de dano extra.

***Reduzir***. O tamanho do alvo é reduzido à metade em todas as dimensões e seu peso é reduzido a um oitavo do normal. Essa redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria – de Médio para Pequeno, por exemplo. Até o fim da magia, o alvo tem desvantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. O tamanho das armas do alvo diminuem para se adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas são reduzidas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de dano a menos (isso não pode reduzir o dano a menos de 1).
Cerimônia

## Descrição

*1º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 hora
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S, M (pó de prata valendo, no mínimo, 25po que a magia consome)
* **Duração:** instantâneo

Você realiza uma cerimônia religiosa especial infundida com magia. Quando você conjura a magia, escolha um dos ritos seguintes, cujo alvo deve estar dentro de 3 metros de você durante toda a conjuração.

* **Expiação.** Você toca uma criatura disposta cujo alinhamento mudou e você faz um teste de Sabedoria (Intuição), CD 20. Em um teste bem-sucedido, você restaura o alvo para o alinhamento original.
* **Abençoar Água**. Você toca um frasco de água e faz com que se torne água benta.
* **Rito de Passagem.** Você toca um humanoide que seja um jovem adulto. Pelas próximas 24 horas, sempre que o alvo fizer um teste de habilidade, ele pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste de habilidade. A criatura pode se beneficiar deste rito apenas uma vez.
* **Dedicação.** Você toca um humanoide que deseja se dedicar aos serviços do seu deus. Pelas próximas 24 horas, sempre que o alvo faz um teste de resistência, ele pode rolar um d4 e adicionar o numero rolado ao teste. A criatura pode se beneficiar desse rito apenas uma vez.
* **Casamento.** Você toca humanoides adultos dispostos a serem unidos em matrimônio. Pelos próximos 7 dias, cada alvo ganha um bônus de +2 na CA enquanto estiverem a 9 metros um do outro. Uma criatura pode se beneficiar desse rito novamente apenas se tomar viúvo.
Encarnação Fantasmagórica

## Descrição

*9º nível de ilusão*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 36 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Baseado nos mais profundos medos de um grupo de criaturas, você cria criaturas ilusórias nas mentes delas, visíveis apenas por elas. Cada criatura numa esfera com 9 metros de raio [30-foot radius] centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, uma criatura ficará amedrontada pela duração. A ilusão invoca os medos mais profundos da criatura, manifestando seus piores pesadelos como uma ameaça implacável. No final de cada turno da criatura amedrontada, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de dano psíquico. Se obtiver sucesso na resistência, a magia termina para essa criatura.
Golpe do Vento de Aço

## Descrição

*5º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** S, M (uma arma de combate corpo-a-corpo valendo, no mínimo, 1pp)
* **Duração:** instantâneo

Você agita a arma usada na conjuração e depois desaparece para atacar como o vento. Escolha até cinco criaturas que você pode ver dentro do alcance. Faça um ataque mágico corpo-a-corpo contra cada alvo. Em um acerto, um alvo recebe 6d10 de dano de energia.

Você pode então se teleportar para um espaço desocupado que você pode ver dentro de 1,5 metros de um dos alvos que você atingiu ou errou.
Dragão Ilusório

## Descrição

*8º Nível de ilusão*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 36 metros
* **Componentes:** S
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Ao reunir filamentos de material das sombras do Pendor das Sombras, você cria um enorme dragão sombrio em um espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance. A ilusão dura pela duração da magia e ocupa seu espaço como se fosse uma criatura.

Quando a ilusão aparecer, qualquer um de seus inimigos que o possa ver deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado por 1 minuto. Se uma criatura amedrontada terminar a sua vez em um local onde não tem linha de visão para a ilusão, pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Como uma ação bônus na sua vez, você pode mover a ilusão até 18 metros. Em qualquer momento durante o seu movimento, você pode fazer com que ele exale uma explosão de energia em um cone de 18 metros proveniente do seu espaço. Quando você cria o dragão, escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo, elétrico, necrótico, ou veneno. Cada criatura no cone deve fazer um teste de resistência de Inteligência, sofrendo dano de 7d6 do tipo de dano escolhido em uma falha ou metade do dano em um sucesso.

A ilusão é tangível devido ao material de sombra usado para criá-lo, mas os ataques o erram automaticamente. É bem sucedido em todos os testes de resistência, e é imune a todos os dano e condições. Uma criatura que usa uma ação para examinar o dragão pode determinar que é uma ilusão sendo bem sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD de resistência de magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que é, a criatura pode ver através dele e tem vantagem nos testes de resistência contra seu bafo.
Comunhão

## Descrição

*5º nível de adivinhação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 minuto
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S, M (incenso e um frasco de água benta ou profana)
* **Duração:** 1 minuto

Você contata sua divindade ou um representante divino e faz até três perguntas que podem ser respondidas com um sim ou não. Você deve fazer suas perguntas antes da magia terminar. Você recebe uma resposta correta para cada pergunta.

Seres divinos não são necessariamente oniscientes, portanto, você pode receber “incerto” como uma resposta se uma pergunta que diga respeito a uma informação além do conhecimento da divindade. Em caso de uma resposta de única palavra puder levar ao engano ou contrariar os interesses da divindade, o Mestre pode oferecer uma frase curta como resposta, no lugar.

Se você conjurar essa magia duas ou mais vezes antes de terminar um descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente.
Aboleths

**Aboleths** é uma antiga e terrível raça extinta de criaturas que viviam nas profundezas do oceano e também na Umbreterna. Sabe-se muito pouco em relação a eles, além do fato de viverem por muito tempo. São conhecidos por terem uma memória perfeita, nunca esquecendo de nada e transmitindo esse conhecimento geneticamente, fazendo com que cada geração de Aboleth cresça mais inteligente. Eles tem uma habilidade natural de corromper e controlar qualquer criatura que encoste no muco que eles geram.

De acordo com as lendas, até mesmo os deuses temiam a capacidade de controle dos aboleths, criando um campeão incorruptível para lutar com eles.

É teorizado que aboleths vieram dos Reinos Distantes.
Espírito Bestial

**Pontos de Vida:** 20 (Ar) or 30 (Terra e Água) + 5 para cada nível de magia acima do 2º (a fera tem um número de Dados de Vida [d10s] igual ao dobro do nível do feitiço)
 **FOR**
18 (+4)
11 (0)
16 (+3)
4 (-3)
14 (+2)
 **Sentidos:** visão-noturna 18m., Percepção passiva 12

**Idioma:** entende os idiomas que você fala
 ***Sobrevoo (Apenas Ar).*** A besta não provoca ataques de oportunidade quando ela voa para além do alcance de um inimigo.

***Táticas de Bando (Apenas Terra e Água).*** A besta tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados da besta estiver a menos de 1,5 m da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
 ***Ataques Múltiplos.*** A besta faz um número de ataques igual à metade do nível desta magia (arredondado para baixo).

***Lacerar.** Ataque Corpo-a-Corpo com Arma*: **seu modificador de ataque de magia para acertar**, alcance 1,5m, um alvo. *Acerto*: 1d8 + 4 + nível desta magia de dano perfurante
Falar Com Animais

## Descrição

*1º nível de adivinhação (ritual)*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** 10 minutos

Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à critério do Mestre.
Campo Antimagia

## Descrição

*8º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S, M (uma pitada de ferro em pó ou limalha de ferro)
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Uma esfera invisível, de 3 metros de raio [10-foot radius], de antimagia envolve você. Essa área é separada da energia mágica que se espalha pelo multiverso. Dentro da esfera, magias não podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem e, até mesmo itens mágicos, se tornam mundanos. Até o fim da magia, a esfera se move com você, centrada em você.

Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por artefatos ou divindades, são suprimidos na esfera e não podem adentra-la. Um espaço gasto para conjurar uma magia suprimida é consumido. Enquanto o efeito estiver suprimido, ela não funciona, mas o tempo que ela permanecer suprimida é descontado da sua duração.

***Efeitos de Alvo***. Magias e outros efeitos mágicos, como *mísseis mágicos* e *enfeitiçar pessoa*, que forem usados em uma criatura ou objeto dentro da esfera, não surtem efeito no alvo.

***Áreas de Magia***. A área de outra magia ou efeito mágico, como uma *bola de fogo*, não se estende para dentro da esfera. Se a esfera sobrepor um área mágica, a parte da área que for coberta pela espera é suprimida. Por exemplo, as chás criadas por uma *muralha de fogo* serão suprimidas dentro da esfera, criando um abertura na muralha se a sobreposição por grande o suficiente.

***Magias***. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma criatura ou objeto dentro da esfera é suprimido enquanto a criatura ou objeto permanecer dentro dela.

***Itens Mágicos***. As propriedades e poderes de itens mágicos são suprimidas dentro da esfera. Por exemplo, uma *espada longa +1* dentro da esfera funciona como uma espada não-mágica. As propriedades e poderes de uma arma mágica são suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro da esfera ou empunhada por um atacante dentro da esfera. Se uma arma mágica ou munição mágica deixar a esfera completamente (por exemplo, se você disparar uma flecha mágica ou arremessar uma lança mágica e um alvo fora da esfera), a magia do item deixa de ser suprimida tão logo ele deixe a esfera.

***Criaturas e Objetos***. Uma criatura ou objeto invocado ou criado através de magia, temporariamente desaparece da existência dentro da esfera. Tais criaturas reaparecem instantaneamente quando o espaço ocupado pela criatura não estiver mais dentro da esfera.

***Dissipar Magia***. Magias e efeitos mágicos como dissipar magia, não surtem efeito sob esfera. Da mesma forma, esferas criadas por magias de *campo antimagia* diferentes não se anulam.
Benção

## Descrição

*1º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (um borrifo de água benta)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
Guardião da Natureza

## Descrição

*4º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Um espírito da natureza responde seu chamado e transforma você em um poderoso guardião. A transformação dura até a magia terminar. Você escolhe uma das seguintes formas para assumir: Fera Primitiva ou Grande Árvore.

**• Fera Primitiva.** Pele bestial cobre seu corpo, seus traços faciais tomam-se selvagens e você ganha os seguintes benefícios:

* Sua velocidade de deslocamento aumenta em 3 metros.
* Você ganha visão no escuro com alcance de 36 metros.
* Seus ataques baseados em Força rolam com vantagem.
* Seus ataques com arma corpo-a-corpo causam dano extra de 1d6 de dano de energia ao acertar.

**• Grande Árvore.** Sua pele assume a aparência de um tronco, folhas brotam do seu cabelo e você ganha os seguintes benefícios:

* Você ganha 10 pontos de vida temporários.
* Você faz testes de Constituição com vantagem.
* Seus ataques baseados em Destreza e Sabedoria rolam com vantagem.
* Enquanto você estiver no chão, o terreno a menos de 4,5 metros de você se torna um terreno difícil para seus inimigos.
Ataque Visual

## Descrição

*6º nível de necromancia*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Pela duração da magia, seus olhos se tornam um vazio escuro imbuído com um poder terrível. Uma criatura a sua escolha dentro de 18 metros [60 feet] de você que você possa ver precisa ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou será afetado por um dos seguintes efeitos a sua escolha pela duração. Em cada um dos seus turnos até que a magia termine, você pode usar sua ação para mirar outra criatura, mas não pode mirar uma criatura novamente se ela foi bem sucedida em um teste de resistência contra este conjuração de *ataque visual*.

**Adormecer**. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o adormecido até acordá-lo.

**Apavorar**. O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 18 metros [60 feet] de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito termina.

**Adoecer**. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade. No final de cada um dos turnos dele, ele pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina.
Golpe do Zéfiro

## Descrição

*1º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você se move como o vento. Até o feitiço terminar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade.

Uma vez antes do feitiço terminar, você pode se dar vantagem em uma jogada de ataque com arma no seu turno. Esse ataque causa 1d8 de dano de energia extra em um acerto. Quer você acerte ou erre, sua velocidade de caminhada aumenta em 9 metros até o final daquele turno.
Enervação

## Descrição

*5º nível de necromancia*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Uma gavinha de escuridão se projeta de você, tocando uma criatura que você pode ver dentro do alcance para drenar sua vida. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em um sucesso, o alvo recebe 2d8 de dano necrótico e a magia termina. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 de dano necrótico e, até a magia terminar, você pode usar sua ação em cada uma dos seus turnos para causar automaticamente 4d8 de dano necrótico ao alvo. A magia termina se você usa sua ação para fazer qualquer outra coisa, se o alvo estiver fora do alcance da magia ou se o alvo tiver cobertura total contra você.

Sempre que a magia causar dano a um alvo, você recupera pontos de vida iguais à metade da quantidade de dano necrótico que o alvo sofre.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço de magia acima do 5º.
Cura Completa em Massa

## Descrição

*9º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantâneo

Uma inundação de energia curativa emerge de você para as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700 pontos de vida, divididos, à sua escolha, entre qualquer quantidade de criaturas que você possa ver, dentro do alcance. As criaturas curadas por essa magia também são curadas de todas as doenças e qualquer efeito que as deixou cegas ou surdas. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
Estática Sináptica

## Descrição

*5º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 36 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantâneo

Você escolhe um ponto dentro do alcance e faz com que a energia psíquica exploda lá. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Uma criatura com uma pontuação de Inteligência de 2 ou inferior não pode ser afetada por esta magia. Um alvo leva 8d6 de dano psíquico em um teste de resistência falho, ou metade de dano em um bem sucedido.

Após um teste de resistência falho, um alvo tem pensamentos confusos por 1 minuto. Durante esse período, ele rola um d6 e subtrai o número rolado de todos os suas rolagens de ataque e verificações de habilidade, bem como seus testes de resistência de Constituição para manter a concentração. O alvo pode fazer um teste de resistência de Inteligência no final de cada uma de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
Crescer Espinhos

## Descrição

*2º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 45 metros
* **Componentes:** V, S, M (sete espinhos afiados ou sete gravetos, todos com uma ponta afiada)
* **Duração:** concentração, até 10 minutos

O solo em um raio 6 metros [20 feet] centrado num ponto dentro do alcance, se retorce e brotam cavilhas rígidas e espinhos. A área se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura entrar ou se mover dentro da área, ela sofrerá 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metro [5 feet] que ela atravessar.

A transformação do terreno é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não puder ver a área no momento que a magia for conjurada, deve realizar um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD da magia para reconhecer o terreno como perigoso, antes de adentra-lo.
Ferver o Sangue

## Descrição

*3º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9m
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantânea
* **Conjuradores:** Magos Sangromantes

Escolha até cinco criaturas que você pode ver dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância contra cada alvo. Em um acerto, um alvo recebe 5d6 de dano necrótico.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço acima do 3°.
Espinho Mental

## Descrição

*2º nível de adivinhação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** S
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Você alcança a mente de uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, sofrendo 3d8 de dano psíquico em um teste falho, ou metade do dano em um sucesso. Em uma falha do teste de resistência, você também sempre conhece a localização do alvo até a magia terminar, mas somente enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de existência. Enquanto você tiver esse conhecimento, o alvo não pode se esconder de você, e se for invisível, não ganha nenhum beneficio dessa condição contra você.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta por 1d6 para cada nível do espaço de magia acima de 2º.
Crater

**O Deserto de Crater,** também conhecido apenas como **Crater,** é um continente ao nordeste de Iccarion. Representando um dos lugares mais perigosos na superfície de Iccarion, o Deserto é o local onde muitos aventureiros encontraram seu fim, seja nas garras de monstros ou na ponta da espada de algum bandido.

Já foi o centro do poder arcano durante séculos, com sua magocracia implantada pelo poderoso Magistrado.

## **História**

Reza a lenda que um eladrin chamado Crater vagou por todos os cantos de Iccarion, cansando de viajar e não gostando de nada que viu. Desapontado com suas buscas, Crater encontrou um oásis no meio do deserto e veio a repousar lá, montando uma tenda para descansar. Com o tempo esse oásis veio chamando atenção de outras pessoas, que montavam suas tendas e cabanas. Depois de anos, uma comunidade foi crescendo no local, mesmo com Crater desaparecendo nos anos iniciais da formação, o local veio a ser conhecido como o Repouso de Crater.

### Magocracia do Magistrado

Um grupo de magos surgiram oferecendo a pessoas de Crater soluções arcanas para todos seus problemas, o povo vendo isso como uma benção, aceitaram com facilidade. E aos poucos esse grupo de mago foi ganhando influência e poder na cidade, controlando figuras políticas na promessa de poder. Logo todos eles estavam em posições políticas elevadas, e instituindo leis e normas. Expandiram sua influência por todo o deserto, dominando e controlando qualquer vilarejo ou cidade que valesse algo para eles. Toda essa expansão ofendeu muitos dos cidadãos do deserto, que se uniram criando uma resistência. A resistência foi eliminada com facilidade, o poder dos magos era enorme demais, mas os poucos que sobreviveram fora para Douhan buscar auxílio contra os magos.

Depois de anos, a resistência chamada *Lakenvol,* retornou para Crater. Seu líder, Rob Wenkell, destruiu o Magistrado e instituiu novas regras no Repouso de Crater. Magia arcana foi proibida na capital do deserto, e todos os artefatos e itens que o Magistrado acumulou seriam trancados em um cofre, no palácio da cidade.

## **Localizações Notáveis**

* **Porto de Duparis:** A cidade porto de Crater, com conexões diretas a Maette, Tuchanka e Zadech. Apesar de não tão grande quanto Maette, é uma cidade igualmente movimentada, cheia de comércios e aventureiros procurando trabalho.
* **Repouso de Crater**: Capital do Deserto, centro militar e da ordem. Controlada pelo antigo grupo de resistência conhecidos como *Lakenvol,* seu líder é o Almirante Rob Wenkell. Conhecida pelo banimento de conjuradores arcanos, é uma cidade em que a ordem reina suprema, e poucos crimes são relevados.
Destruição Banidora

## Descrição

*5º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do fim da magia, seu ataque crepita com energia e o ataque causa 5d6 de dano de energia extra ao alvo. Além disso, se esse ataque reduzir o alvo a 50 pontos de vida ou menos, você a bane. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que você está, o alvo desaparece, retornando ao seu plano natal. Se o alvo for nativo do plano que você está, a criatura é enviada para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado.
Agarrão de Terra

## Descrição

*2º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 90 metros
* **Componentes:** V
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Tiras amarelas de energia mágica giram em torno da criatura. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força, ou seu deslocamento de voo (se houver) é reduzido para 0 pés pela duração da magia. Uma criatura aérea afetada por esta magia desce com segurança a 18 metros por rodada até atingir o solo ou a magia terminar.
Dobrar o Vórtice

## Descrição

*2º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 27 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantâneo

Você magicamente distorce o espaço ao redor de outra criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição (o alvo pode escolher falhar), ou o alvo é teletransportado para um espaço desocupado de sua escolha que você possa ver dentro do alcance. O espaço escolhido deve estar em uma superfície ou em um líquido que possa suportar o alvo sem que o alvo tenha que se apertar.

**Em Níveis Superiores.** Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o alcance da magia aumenta em 9 metros para cada nível de espaço acima do 2º.
Bola de Fogo

## Descrição

*3º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 45 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma minúscula bola de guano de morcego e enxofre)
* **Duração:** instantâneo

Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em direção a um ponto que você escolher, dentro do alcance, e então eclode com um estampido baixo, explodindo em chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio [20-foot radius], centrada no ponto, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam sendo vestidos ou carregados.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.
Companheiro Dracônico

**Classe de Armadura:** 14 + seu bônus de proficiência

**Pontos de Vida:** 5 + cinco vezes seu nível de patrulheiro (a fera possui um número de dados de vida [d10] iguais ao seu nível de patrulheiro)
 **FOR**
16 (+3)
12 (+1)
15 (+2)
8 (-1)
14 (+2)
 **Testes de Resistência:** DES +1 mais **BP,** SAB +2 mais **BP**

**Imunidades:** determinado pela Essência Dracônica
**Sentidos:** visão no escuro 18m, Percepção passiva 12
**Idiomas:** Dracônico
 **Golpes Infundidos.** Quando outra criatura a até 9 metros do draco que ele pode ver atinge um alvo com um ataque com arma, o draco infunde o golpe com sua essência, fazendo com que o ataque cause 1d6 de dano extra do tipo determinado por sua Essência Dracônica.
Antipatia/Simpatia

## Descrição

*8º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 hora
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S, M (um pedaço de alume embebido em vinagre para o efeito antipático ou uma gota de mel para o efeito simpático)
* **Duração:** 10 dias

Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha. Você escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto ou criatura Enorme ou menor ou uma área que não seja maior que 60 metros cúbicos [200-foot cube]. Então, especifica um tipo de criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Você envolve o alvo com uma aura que pode atrair ou repelir as criaturas especificas pela duração. Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura.

***Antipatia***. O encantamento faz com que criaturas do tipo designado por você sintam-se fortemente impelidos em deixar a área e evitar o alvo. Quando uma dessas criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18 metros [60 feet] dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada. A criatura continuará amedrontada enquanto puder ver o alvo ou permanecer a 18 metros [60 feet] dele. Enquanto estiver amedrontada pelo alvo, a criatura deve usar seu deslocamento para se mover para o local seguro mais próximo o qual ela não possa ver o alvo. Se a criatura se mover para mais de 18 metros [60 feet] do alvo e não puder vê-lo, a criatura não estará mais amedrontada, mas ela ficará amedrontada novamente se voltar a ver o alvo ou ficar a 18 metros [60 feet] dele.

***Simpatia***. O encantamento faz com que as criaturas especificadas sintam-se fortemente impelidos a se aproximar do alvo enquanto estiverem a 18 metros [60 feet] dele ou puderem vê-lo. Quando uma dessas criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18 metros [60 feet] dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Vontade ou usará seu deslocamento em cada um dos seus turnos para entrar na área ou se mover até o alcance do alvo. Quando a criatura tiver feito isso, ela não poderá se afastar do alvo voluntariamente.

Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de alguma forma, a criatura afetada pode realizar um novo teste de resistência de Sabedoria para terminar o efeito, como descrito abaixo.

***Terminando o Efeito***. Se uma criatura afetada terminar se turno enquanto não estiver a até 18 metros [60 feet] do alvo ou não for capaz de vê-lo, a criatura faz um teste de resistência de Sabedoria. Em um sucesso, a criatura não estará mais afetada pelo alvo e reconhecerá o sentimento de repugnância ou atração como mágico. Além disso, uma criatura afetada pela magia tem direito a outro teste de resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a magia durar.

Uma criatura que obtenha sucesso na resistência contra esse efeito ficará imune a ele por 1 minuto, depois desse tempo, ela pode ser afetada novamente.
Bordão Místico

## Descrição

*truque de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma clava ou bordão)
* **Duração:** 1 minuto

A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja segurando, é imbuída com o poder da natureza. Pela duração, você pode usar sua habilidade de conjuração ao invés da sua Força para as jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se ela já não for. A magia acaba se você conjura-la novamente ou se você soltar a arma.