Dificuldade

**Dificuldade** define o quão desafiador é um Hábito, Diária ou Afazer para ser completado (ex. pintar sua casa é mais difícil que escovar os seus dentes). Os níveis de dificuldade são trivial, fácil, médio, e difícil, com fácil sendo o padrão atribuído a todas as novas tarefas. Uma dificuldade maior resulta numa recompensa maior quando a tarefa é completada, mas também em um dano maior quando uma diária é perdida ou um hábito negativo é efetuado.

Jogadores podem querer mudar a dificuldade de suas tarefas se eles acharem que algumas devem ser mais recompensadas ou com punições maiores.

## Ajustando a dificuldade

 As configurações de dificuldade para Hábitos, Diárias e Afazeres são encontradas debaixo do cabeçalho Opções Avançadas quando você edita uma tarefa (clique no ícone de lápis para abrir o modo de edição). Jogadores podem expandir ou contrair as Opções Avançadas clicando em seu cabeçalho.

## Opções de dificuldade

A dificuldade de uma tarefa pode ser definida como trivial, fácil, médio ou difícil. A dificuldade define uma proporção base para a recompensa e dano da tarefa que então é modificada conforme o número de itens de uma lista, golpes críticos aleatórios, e retornos diminuídos (diminishing returns). A base dessas proporções são relativas aos valores de .1 (trivial), 1(fácil, padrão), 1.5 (médio) e 2 (difícil)

A mesma base não necessariamente aplica ao dano causado por Chefões durante Missões. Perder diárias triviais farão chefões causarem apenas um décimo do dano de uma diária fácil perdida ao grupo, mas perder diárias médias ou difíceis não causarão dano extra ao grupo.

A dificuldade de uma tarefa não afeta o quanto de dano uma tarefa causa em um chefão.

### Fácil

Todas as tarefas novas criadas começam com a dificuldade Fácil por padrão. Se um jogador sentir que ela é mais fácil ou difícil que o usual ou então irá precisar de mais ou menos esforço, ele pode ajustá-la para uma outra dificuldade.

Tarefas fáceis recompensam ou causam dano a um jogador com proporção de 1.

### Trivial

Tarefas triviais dão recompensas e causam dano a um proporção de 0.1. Por exemplo, uma afazer definido como trivia dará apenas um décimo de recompensa que daria se estivesse no fácil. Tarefas triviais se encaixam bem um listas grandes e tarefas que geralmente são apenas lembretes.

O jogador perde menos vida de Diárias e Hábitos triviais.

Se o jogador estiver uma missão de chefão e não completar uma diária com a dificuldade trivial, o chefe irá causar um décimo do dano ao grupo do que se estivesse no fácil.

### Médio e Difícil

Tarefas Médias recompensam a uma taxa de 1.5. Tarefas difíceis recompensam a uma taxa de 2. Por exemplo, um afazer definido como difícil lhe dará duas vezes a quantidade de recompensas. Se um jogador sentir que uma tarefa tem sido bem mais difícil que imaginou ou então está levando mais tempo que esperava, ele pode defini-la para uma dificuldade mais difícil como um incentivo de superar um obstáculo.

O jogador perde mais vida de diárias e hábitos médios e difíceis.

Se um jogador está em uma missão de chefão e não completa uma diária com uma dificuldade média ou difícil, o chefão causará o **mesmo** dano ao grupo como se ela estivesse no fácil. Ou seja, dificuldades médias e difíceis não fazem diferença no dano de um chefão.

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