Organisation d'un round Terro

## Préambule

Ne tournons pas autour du pot trop longtemps, le side terroriste a 2 énormes avantages comparé au side CT : **le cycle économique** et **l'initiative de l'attaque**.

Globalement, **l'achat terro coûte moins cher que l'achat CT** : 400$ en moins pour l'arme principale, 200$ pour la grenade incendiaire et pas de kit à acheter. Cet avantage permet d'acheter plus souvent que les CT, il n'est pas rare de voir des CT enchaîner une double éco en milieu de side.

**L'initiative de l'attaque** donne un avantage numérique considérable, permettant d'attaquer une zone à 5 contre 2, de planter et de se placer pour gérer le retake.

En étant encore 5 il n'est pas impossible de laisser un joueur en coupe, pour tenter de cueillir les CT de dos pendant leur rotation. **Il faut toutefois être conscient qu'un joueur en coupe est un joueur qui ne pourra pas participer à la défense de la bombe.** Il a alors **l'obligation** d'être efficace. C'est pour cette raison qu'il faut vraiment réfléchir au poste de coupe en fonction de la situation et des points à défendre. Avoir plus d'un joueur de coupe met clairement en danger la défense de la bombe.

## Éco

Inutile de rappeler que le TEC-9 est une excellente arme entre sa puissance et son chargeur. Même en cas d'éco il sera très intéressant de réfléchir à l'achat de TEC-9 pour faire mal aux CT. Il faut bien évidemment tenir compte du cycle économique, un round d'éco devant évidemment servir à acheter convenablement au round suivant.

Jouez alors contact, rushez un point (possibilité de faire une slow évidemment) pour arracher le plant, sautez partout. L'achat d'une flash pour rentrer sur un point n'est pas exclu.

## Contre-éco

Le mac-10 fait vraiment le boulot, est précis, et pour vraiment pas cher.

Le p90 coûte aussi cher qu'un rifle, et n'est pas aussi rentable (300$ par kill).

Le Bizon coûte assez cher, et se retrouve complètement contré si les CT se décident à force buy en face (très faible contre les kevlar, et peu précis).

L'ump-45 est un peu plus cher que le mac-10 mais possède une meilleure pénétration, donc plus efficace en cas de force buy en face.

Enfin le mp7, qui avec un prix à 1700, coûte presque aussi cher qu'une galil, donc quitte à mettre autant d'argent, peut être acheter une arme qu'on puisse garder après le 3ème round.

Vous l'aurez compris, je milite soit pour l'achat d'un mac-10 qui, rapport qualité/prix/reward est le top, soit l'achat d'une ak/galil.

Je déconseille l'achat de fusil à pompe en terro puisqu'on est du côté agressif, ce qui diminue fortement l'efficacité de cette arme, à part peut être dans quelques cas spécifiques (par exemple si on prévoit de jouer appart sur inferno).

## Rush

Le plus important quand on décide de rush un point est d'abord de jeter un coup d'oeil au spawn que l'on a. Si on a un bon spawn, on peut arriver en avance par rapport au CT et les surprendre grenades en main. Pour cela, il est indispensable que la personne qui a le meilleur spawn soit la première à entrer sur le point (et pas d'aller voir lower ou d'autres trucs du genre...).

La dernière personne par contre si elle voit que tout se passe bien pour la prise du point, peut éventuellement rester en arrière pour couvrir les éventuels rotate qui se feraient rapidement.

Si on n'a pas de bons spawns, on peut essayer de se rassembler sans faire de bruit à l'entrée d'un point, et une fois les smoke/molotov finies, flash et pousser tous ensemble sur le point, en indiquant peut être à l'avance qui vérifie quel coin.

## Contrôle

Le but du contrôle est de checker toutes les zones une par une pour vérifier que les CT n'ont pas tenté quelque chose d'exotique tout en les privant au maximum d'informations. Ne pas donner d'information a pour but de jouer avec les nerfs des CT qui auront toujours peur de voir débouler 5 mecs sur eux, ils veulent donc l'avoir et ne pas en donner les forcera à sortir, c'est pour cette raison qu'il est important de gagner cette guerre de l'information dans les 2 sides .

S'ils sortent, vous devez normalement les prendre par surprise; s'ils ne sortent pas on décide **à 40s de la fin du point à prendre et on se regroupe**. Et j'insiste sur le fait de se regrouper, parce qu'**un point doit être pris à 5** et non à 2 parce que le mec B veut faire sa coupe, le mec mid aussi, et le mec qui était sur A s'est dit qu'il allait plutôt regarder derrière avant de clean le point et de sécuriser le plant.

40 secondes, ça laisse le temps de smoker comme il faut (vous avez bien sûr appris les smokes terro sur les principales cartes ), de rentrer sur le point et de checker **TOUS** les endroits **par 2**pour prendre des revenges éventuels. **Une fois le point sécurisé**, le plant doit être pris. Il doit évidemment être pris le plus tôt possible pour lancer le décompte au plus tôt, mais **un planteur mort signe presque la perte du round** avec le risque de se faire tuer en plus par les CT qui ont effectué leur rotation.