recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Entertainment Systems Cyclops

IN-PERSONEN-FAHRZEUG AR plus Gyrostabilisator führt zu grenzenloser Freiheit beim Design von Motorrädern, und hier haben wir ein weiteres Ein�rad. Hier sitzt man auf statt innerhalb des Rads, aber es ist im�mer noch seltsam. Der Fahrer sitzt auf einem einzelnen Rad, das von einem Gyrostabilisator im Gleichgewicht gehalten wird. Als die Massenproduktion möglich wurde und die Hips�ter sich darauf stürzten, dauerte es nicht lange, bis sich auch die Normalverbraucher dafür interessierten. Das Cyclops war die sportliche Alternative zum Papoose, und man fuhr we�nigstens nicht auf etwas, das den Namen eines Kinderwagens hatte. Das Ding ist klein genug, dass man es nach der Ankunft leicht unterbringen kann, und mit dem Elektroantrieb kann man auch in Innenräumen fahren, wenn man zu faul ist, zum Bürotisch zu gehen. Es ist kein Kampffahrzeug, aber so klein, dass man es zwischen Mülltonnen verstecken und damit im Notfall schnell abhauen kann. Der Gyrostabilisator kann das Cyclops auch zu einem interessanten kleinen Drohnenrad machen, wenn man noch ein Riggerinterface einbaut. Ähnliche Modelle: BMW 5050 Monobike, Wuxing Quing R
Qualitäten

Vor- und Nachteile runden die Persönlichkeiten des Charak�ters ab und verleihen ihm einige Stärken oder Schwächen. Vorteile geben ihm höhere Werte, zusätzliche Fähigkeiten oder Boni, die im Spielverlauf nützlich sind. Sie müssen mit Karma bezahlt werden. Nachteile machen das Spiel für den Charakter schwieriger, geben ihm dafür aber zusätzliches Kar�ma für die Charaktererschaffung. Charaktere haben zu Beginn der Charaktererschaffung 25 Punkte Karma, mit denen sie auch Vorteile erwerben kön�nen. Der Spieler kann davon jetzt so viel ausgeben, wie er
Limits

Es gibt zwei grundlegende Arten von Limits: Charakterlimits und Ausrüstungslimits. Ihr Charakter hat drei Charakterlimits – Körperliches Limit, Geistiges Limit und Soziales Limit –, die von seinen Attributen (S. 53) abhängen. Diese Limits bilden ab, wie viel er aus seinem Körper, seinem Geist und seinem Charme herausholen kann (Elfen werden vielleicht davon enttäuscht sein, dass ihr Charme doch nicht grenzenlos ist). Regeltechnisch sagen Ihnen die Limits, wie viele der Erfolge Ihres Würfelwurfs Sie werten dürfen, um den Ausgang einer Probe zu bestimmen. Wenn Sie mehr Erfolge erzielen, als Ihr Limit beträgt, können Sie maximal Erfolge in Höhe Ihres Limits werten. Alle „überzähligen“ Erfolge gehen verloren. Manchmal � nden Runner Möglichkeiten, ihre Limits auszu�dehnen oder sogar zu durchbrechen. Sie sollten aber diese Limits kennen, um zu wissen, was ihnen bei einer Probe be�vorsteht. Eine Methode, um Limits zu umgehen, ist die Ver�wendung von Edge. Indem Sie einen Punkt Edge ausgeben, können Sie bei einer einzelnen Probe Ihr Limit ignorieren (s. Die Grenzen sprengen, S. 58).

Limits gelten generell nur für Proben, die mit einem Würfelpool abgelegt werden, der aus einer Fertigkeit und einem Attribut zusammengesetzt ist. Proben mit einem einzelnen oder mit zwei Attributen verwenden keine Limits.

Häufig sind Runner weniger von ihren Charakterlimits als von den Limits der Ausrüstung, die sie benutzen, eingeschränkt. So hat zum Beispiel jede Waffe einen Präzisionswert, der für Angriffe mit ihr als Limit gilt. Cyberdecks haben Attribute, die bei Matrixhandlungen als Limits gelten. Wenn ein Limit durch ein Ausrüstungsstück vorgegeben ist, gilt es im Regelfall anstelle des Charakterlimits, egal ob es höher oder niedriger ist. So gilt etwa die Präzision einer Schusswaffe als Limit für Proben beim Abfeuern dieser Waffe, also werden keine Charakterlimits für diese Probe benutzt. Das Limit ist ein Regelwert für einen Ausrüstungsgegenstand, der seine allgemeine Auslegung und die Qualität seiner Herstellung wiedergibt. Näheres zu Ausrüstung und ihren Regelwerten finden Sie im Kapitel Straßenausrüstung

CHARAKTERLIMITS Die Charakterlimits werden wie folgt berechnet: Körperlich = [(Stärke x 2) + Konstitution + Reaktion] ÷ 3 (aufgerundet) Geistig = [(Logik x 2) + Intuition + Willenskraft] ÷ 3 (aufgerundet) Sozial = [(Charisma x 2) + Willenskraft + Essenz] ÷ 3 (aufgerundet)
Vulkan Electronaut

Dieses Mini-U-Boot für zwei Personen ist das billigste Modell seiner Klasse und in vielen verschie�denen Ausstattungen für verschiedene Zwecke erhältlich. Es wird häu� g für Patrouillen, Kurzstreckenerkundung und Lie�ferungen verwendet, aber es kann auch wirksam von Sha�dowrunnerteams eingesetzt, die nach einem unerwarteten Weg in nautische Ziele suchen.

ähnliche modelle roteus Explorer, Aztechnology Jade Diver
Echo Motors Zip

OTORROLLER Der Zip von Evo – oder sollte ich eher „Echo Motors“ sagen? – ist der populärste Motorroller auf fünf von sieben Kontinen�ten. Er entstand als Teil der metafreundlichen Fahrzeugkollekti�on von Echo Motors und besteht aus austauschbaren Kompo�nenten, was die Produktion günstiger macht. Diese Kostener�sparnis wird an die metamenschlichen Kunden weitergegeben. Der Zip hat unterschiedliche Sitz-, Trittbrett- und Lenkerkon�- gurationen für Zwerge, Elfen, Orks und sogar Trolle! Ähnliche Modelle: GM-Monohan MetaMorph Scooter, Piaggio Vespa GTE 500
L'Olympe

L'Olympe est un pays du EGG SMP, situé à l'Ouest de l'Ovum, dans les Contrées de l'Olympe. Il est le premier pays transcontinental car ses frontières s'étendent au-delà de celles de l'Ovum, jusque dans les plaines enneigées de l'extrême Ouest du continent. L'Olympe a été fondé le 29 janvier 2023.

## Membres

 Taylou (Gouverneur, Princeps ou Διοικητικό
(dioikitiko) de l'Olympe)
RoxanneB93
## Géographie

L'Olympe est constitué de forêts et de plaines, mais aussi de plaines enneigées. Le pays est un des premiers pays transcontinental ; en effet, l'Olympe s'étend jusqu'aux plaines enneigées, qui sont considérées hors de l'Ovum.

## Politique

L'Olympe est un pays où les dieux de la mythologie grecque (Zeus, Athéna, Arès, Aphrodite, Appollon, etc...) sont omniprésents dans les décisions politiques et économiques. Le pays a un monarque, appelé gouverneur ou princeps ou Διοικητικό (*dioikitiko*), qui représente les dieux dans le pays. Il a les pouvoirs religieux et politiques, même si ces pouvoirs appartiennent symboliquement aux dieux.

## Symboles/emblèmes

Le Quartz

Le Cuivre

L'Alcool

## Relations diplomatiques

L'Olympe est un pays axé sur le commerce et la construction. Il ne souhaite pas s'intégrer dans quelques conflits que ce soit et reste neutre. Mais l'Olympe est ouvert pour toutes relations commerciales et diplomatiques qu'on peut lui offrir.
BMW Trollhammer

MW hat seinen Meta-freundlichen Klassiker überarbeitet, den Motor aufgemotzt und das Vorderrad leicht nach vorne und oben und verleiht ihm ein kantigeres Aussehen.

Die meisten Grundlagen bleiben jedoch erhalten, vom niedrigen Sitz bis zum kehligen Motor.

Es ist nicht das wirtschaftlichste Fahrzeug auf dem Markt, aber für das passende Produkt ist es wert.
Faustianer

FAUSTIANER

Die Ursprünge der Faustianer liegen in einer herme�tischen Burschenschaft, aber im Laufe der Zeit haben sie sich zu einer kleinen magischen Tradition gewandelt, die heute klare Grenzlinien zur ursprünglichen Hermetik auf�weist. Im Gedenken an den Namensvater Faust, besonders bekannt aus Goethes Tragödien, wird hier der Erkenntnis�gewinn durch logische Forschungen in den Vordergrund gestellt, unabhängig von den Kosten. Magie ist für Faus�tianer gleichfalls ein Handwerk, das nur durch Fleiß und Logik gemeistert werden kann. Leben ist Erfolg, Erfolg bedeutet Lernen, Lernen bedeu�tet Anstrengung, und Anstrengung ist die Verp� ichtung eines jeden Faustianers an das Leben. Dargestellt durch den viergeteilten Alchemistenkreis ist dies der Grund�stein der Lehre. Und obwohl dies ein ewiger Kreislauf zu sein scheint, sind die Anhänger der Tradition angehalten, sich jeweils immer weitere, bessere und noch höhere Ziele zu setzen, die es zu erreichen gilt. Ehrgeiz ist eine wichtige Tugend der Künste. Nahe dem hermetischen Weg hat eine magische Ar�beit sorgfältig, gewissenhaft und dokumentiert vonstattenzugehen. Fehler werden nur einmal toleriert, um da�raus zu lernen. Und die Bereitschaft zum lebenslangen Lernen auch mundaner Gebiete ist für jeden Faustianer eine elementare Einstellung. Dazu gehören auch das Erlernen und feste Beherrschen eines Grundrepertoires von Alchemie, Astrologie und Chemie sowie gesellschaftliche Etikette und wirtschaft�liche Zusammenhänge. Politik ist nicht unbedingt ein be�liebtes Spielfeld für Faustianer, doch gilt es als wichtig, darüber wenigstens informiert zu sein. Oder zu wissen, wen man dafür diskret fragen kann. Während der Forschung und auf dem Weg zur Erkennt�nis sind Hindernisse wie gesellschaftliche Normen und ethische Bedenken zu überwinden. Sich von diesen durch Erziehung erlernten Blockaden zu lösen, ist ein er�ster Schritt auf dem faustianischen Weg. Was aber nicht gleichzeitig bedeutet, dass alle Faustianer hartherzige und gnadenlose Forscher ohne Gewissen sind. Sie sind nur eher bereit, Kosten und Nutzen auch bei heiklen The�men abzuwägen – aAuch was die Kosten für sich selbst angeht. Manipulations-Rituale und Geisterpakte sind nur ein Teil davon. Netzwerke sind innerhalb der Tradition ausgesprochen wichtig. Der Zusammenhalt der Anhänger ist stark und unabhängig von der jeweiligen Persönlichkeit. Ist jemand Faustianer, ist es unwichtig, was genau er macht oder wer er ist. Allein die Tatsache, der gleichen erfolgsorien�tierten Tradition anzugehören, bedeutet oft mehr als ein Name. Universitäre Magie ist sehr oft zu großen Teilen von Faustianern geführt. Wegen des großen Ehrgeizes sind Absolventen gern gesehene Mitarbeiter und werden di�rekt an den Hochschulen von den Konzernen umworben – falls sie nicht schon während der Ausbildung auf eine konzerngeführte Schule wechseln. Gerade die Mitglieder der bekannten und ein� uss�reichen Doktor-Faustus-Gesellschaft (in der heute nicht mehr jeder Faustianer Mitglied ist) gelten als die besten arkanen Wissenschaftler.
Contrées de l'Olympe

Les Contrées de l'Olympe, entourées en rouge

Localisation des Contrées de l'Olympe (Ovum)

Les **Contrées de l'Olympe** forme la région ouest de l'Ovum, où se trouve l'Olympe. Le terme C*ontrées de l'Olympe* est pour parler de la partie globale de l'Ouest, où le pays du même nom s'y est installé.

## Géographie

Les Contrées de l'Olympe présentent deux types de forêts : les forêts de chênes et les forêts de sapins (ou d'épicéas). L'ouest et le sud sont des plaines vertes. Les deux terres sont séparées par le fleuve Styx, qui prend sa source à l'Océan et qui longe les contrées jusque dans le nord du continent.

## Histoire

Les Contrées de l'Olympe ont été découvertes tardivement, lorsque Taylou, joueur du EGG SMP et gouverneur de l'Olympe, décida de partir vers l'Ouest afin de s'y installer. Il fonda sur ces terres la nation de l'Olympe, qui est aujourd'hui un pays puissant et axé sur la mythologie grecque.

Pour les habitants locaux, les Contrées de l'Olympe sont le lieu des dieux de la mythologie grecque. Certaines références aux mythes grecs ont donné leur nom aux espaces naturels de la région, comme le fleuve du Styx ou la grotte de l'Enfer (ou Tartare), située sous la ville d'Athènes.

## Politique

L'Olympe gouverne la quasi-totalité de la région, et même au-delà des contrées et du continent ovuméen. C'est dans cette région que la capitale Athènes siège, ainsi que le berceau de nombreux récits et légendes sur les divinités grecques.
Intuition

**Intuition** ( **INT**) ist eins der vier Körperlichen Attribute.

Konstitution gibt die körperliche Gesundheit und Widerstandsfähigkeit an. Sie zeigt an, wie viel Schaden Ihr Charakter einstecken kann, wie gut er Schaden widerstehen kann, wie schnell er sich von Giften und Krankheiten erholt und Ähnliches.

## Nutzung

Intuition ist das Bauchgefühl, der Instinkt, der Ihrem Charakter Dinge mitteilt, bevor sein logisches Gehirn sie erkennen kann. Intuition lässt ihn Hinterhalte vorausahnen, erkennen, dass etwas falsch ist, und jemandem, den er verfolgt, auf den Fersen bleiben.
Damage

Für  Final Damage, siehe Damage Calculation.
 **Damage** is a weapon stat that affects the overall  **Damage** output of the Item. The overall damage from a weapon takes into account  Strength and  Crit Damage.  Crit Chance is the chance for  Crit Damage to affect the total damage.

 **Damage** can also refer to the damage a player deals when attacking an entity or the damage done by `**Vorlage:Gold**`. To keep clarity, this is often referred to as  Final Damage.

The weapon also deals more damage to the higher Vorlage:Skillname level the player is, as well as having a pet that has combat stats active. This stat is not shown on the weapon but contributes to the overall damage the player deals to a target.

Vorlage:TocClear

## Ways to Increase

### Stat

 **Damage** can be increased by holding Weapons or summoning certain Pets. It can also be directly increased by summoning the Snowman Pet.

### Calculation

 Final Damage can also be increased through talisman spamming, a common tactic among players.

## Other Types

Damage from other sources can come in a variety of forms:

## Maximum Weapon Damage

The maximum  **Damage** can be obtained using:

* Vorlage:Item Display with at least Vorlage:C
* 10 Hot Potato Books and 5 Fuming Potato Book
* A legendary Blaze Pet

This comes out to Vorlage:G  **Damage**. This number can be further increased with the use of Dungeon Blessings. Inside dungeons the number is a lot higher due to Catacomb Levels.

## History

ko:데미지
Stats

**Stats** are values that players and mobs have that affect how well they perform certain actions.

## Player Stats

### Combat Stats

**Vorlage:Text anchor** Crit Chance can be increased more than 100% but does not actually do anything unless using a bow with the Vorlage:EnchantmentsLink enchantment.

### Misc Stats

  Sea Creature Chance | 20%
  Magic Find | 0%
  Pet Luck | 0
  Fishing Speed | 0

**Vorlage:Text anchor** The Vorlage:ID and Vorlage:ID both have the ability to increase the  Speed cap. The Resistance General's perk also temporarily removes the speed cap while elected.

**Vorlage:Text anchor** The maximum possible amount of  Fishing Speed is Vorlage:G, however whilst on the Vorlage:Zone, this extends to Vorlage:G.

### Other Stats

  Fear | Makes mobs run away from the player.
Can only be increased by the Great Spook Armor and Staff.

## Armor stats

* Effective Health (EHP) - Effective health is a measurement of **Lua-Fehler in Modul:Statname, Zeile 115: bad argument #1 to '\_getstatdata' (Unknown stat "hp")** and  Defense combined as one. It is the amount of **Lua-Fehler in Modul:Statname, Zeile 115: bad argument #1 to '\_getstatdata' (Unknown stat "hp")** you can lose with 0  Defense. The formula is:

**Lua-Fehler in Modul:Statname, Zeile 115: bad argument #1 to '\_getstatdata' (Unknown stat "hp")** x ( Defense ÷ 100 + 1) = Effective Health

So if a player has 1000 **Lua-Fehler in Modul:Statname, Zeile 115: bad argument #1 to '\_getstatdata' (Unknown stat "hp")** and 300  Defense, they could take the same amount of damage as a person with 4000 **Lua-Fehler in Modul:Statname, Zeile 115: bad argument #1 to '\_getstatdata' (Unknown stat "hp")** and 0  Defense. Effective Health is a good way to compare armor set's health.
Zarathustrisch

ZARATHUSTRISCHE TRADITION

Der Zarathustrismus ist ein Vorläufer der meisten moder�nen monotheistischen Religionen, aber keine Tradition für Leute, die ruhige Kontemplation suchen. Es ist ein ak�tiver Glaube, der eine strikte Trennung zwischen Gut und Böse, Ordnung und Chaos kennt und den Gläubigen sehr eindringlich klarmacht, dass sie sich für das Gute einset�zen sollen. Der Hauptgott der Religion ist der Schöpfer Ahura Mazda, der gegen Ahriman, die zerstörerische Kraft des Chaos, streitet. Die Gläubigen sollen sich aktiv auf der Seite des Gottes und der Schöpfung einsetzen, da das Chaos nur so besiegt werden kann. Die Anhänger benut�zen in Ritualen die lebensspendenden Kräfte des Was�sers und besonders des Feuers, um zur nötigen inneren Reinheit zu kommen. Auch häu� ges Gebet, Meditation und geistige Konzentration sind für die Tradition wichtig. Der Zarathustrismus konzentriert sich oft auf Gegen�sätze: Gut und Böse, Ordnung und Chaos, Geist und Kör�per. Diese Gegensätze hängen nicht unbedingt zusam�men – so werden zum Beispiel weder Geist noch Körper als gut oder böse angesehen –, aber die Anhänger sind sich des Gegensatzes bewusst und streben danach, Geist und Körper in Einklang zu bringen. In dieser Tradition � ndet man alle Arten von Erwachten, aber meist fühlen sich besonders Magieradepten von ihr angezogen, da sie hoffen, die beiden Seiten ihrer magischen Begabung har�monischer nutzen zu lernen. Es gibt außer den Anführern bestimmter Gemeinden keine bestimmenden Instanzen im Zarathustrismus. Die�se religiösen Gemeinden sind Außenseitern gegenüber oft verschlossen, aber die magischen Gemeinschaften sind offener. Sie sehen sich oft als Kämpfer in einem gro�ßen Krieg und nehmen neue Rekruten auf, solange diese sich bewusst sind, dass der Kampf nicht einfach sein wird. Zarathustrische Magier gehen oft schnörkellos und di�rekt vor. Sie verstehen sicher den Vorteil der Heimlichkeit im Kampf, lassen den Feind aber gerne wissen, mit wem er es zu tun hat. Sie schlagen schnell und hart zu, töten ihre Feinde aber selten. Sie wollen, wenn der Staub sich gelegt hat, die Verletzungen auch wieder heilen können und versorgen häu� g auch ihre Feinde. Oft zeigen sie ein Gehabe und Verhalten, das andere verstörend � nden können. Hester Khorasani machte eine Zeit lang als Magierin für Spezialeffekte bei Horizons Path� nder Media Karrie�re, beschloss aber, als ihr Talent sich weiter entwickelte, zu Höherem berufen zu sein. Sie wandte sich aber nicht von Hollywood ab, sondern benutzte das Netzwerk, das sie sich aufgebaut hatte, um ein eigenes kleines Studio zu eröffnen, das Trideos produziert, in denen subtil zara�thrustrische Glaubenssätze verbreitet werden (wobei die meisten Zuseher nur den Magier sehen, der bombastisch das Böse besiegt). Die Gewinne des Studios � nanzieren ein Schulungszentrum, das für alle Erwachten und Mun�danen offen ist, die mehr über die Philosophie erfahren wollen. Die Lektionen, die man dort lehrt, sind einfach und kursorisch, aber es gibt Gerüchte, dass Khorasa�ni nach mächtigen Besuchern Ausschau hält, um sie zu besonderen Fortgeschrittenenkursen einzuladen, die sie selbst abhält
Mensch

(Homo sapiens sapiens)

Der Mensch ist von allen Metatypen (vielleicht mit einer Ausnahme) am längsten auf der Erde vertreten. Man kennt und liebt sie – und wenn Sie das lesen, sind Sie höchstwahrscheinlich selbst einer. Sie besitzen recht gut ausbalancierte Fähigkeiten und haben meist etwas mehr Glück als die anderen Metatypen.
Pfad des Rades

PFAD DES RADES

Der Pfad des Rades ist vielleicht die strengste magische Tradition der Sechsten Welt und hat seinen Ursprung im Elfenstaat Tír na nÓg. Die Tradition hat ihren Namen vom Draesis ti Heron, dem Rad des Lebens, das fünf un�terschiedliche Pfade umfasst, die eine Seele auf dem Weg zu Erleuchtung und Wissen einschlagen kann. Diese Pfade sind: der Pfad des Kriegers, der Pfad des Hüters, der Pfad des Barden, der Pfad des Druiden und der Pfad des Königs. Die Wandernden auf diesen Pfaden folgen den dazugehörigen Schutzgeistern, und die Pfade sind auch in der Gesellschaft von Tír na nÓg abgebildet. Tat�sächlich haben einige Außenstehende behauptet, dass der Pfad des Rades mindestens so sehr der Lenkung der Gesellschaft wie der Verbesserung der Magie dient. Die Ausübung der Magie auf diesen Pfaden ist sehr for�malisiert, und es gibt einige Standardwerke dazu. Zumin�dest angeblich, da bisher kaum jemand, der nicht auf den Pfaden wandelt, diese Bände je gesehen hat. Angeblich enthalten die Bände, die den Pfad des Königs (der den höchsten Gesellschaftsschichten des Tír vorbehalten ist) beschreiben, Rituale, die aus der Vierten oder einer noch früheren Welt stammen – was über alles hinausgeht, was wir über Magie wissen. Der offensichtliche Zweck der Pfade ist, einzelnen Seelen bei der Entwicklung zu helfen, aber die meisten Eingeweihten kennen ihren wahren Zweck: den Schutz von Tír na nÓg und die Wahrung seiner Interessen. Wer dem Pfad des Kriegers folgt, ist ein furchterregender Ver�teidiger, wie jeder weiß, der im Tír bereits versucht hat, etwas Illegales zu tun. Die Rituale und allgemeinen For�malismen sollen das Handeln vereinheitlichen und dafür sorgen, dass sich die Erwachten in Tír na nÓg bei der Magieausübung innerhalb der vorgegebenen Grenzen bewegen. Wie im magiegetränkten Tír nicht anders zu erwarten, beherbergt der Pfad des Rades alle Arten von Erwach�ten. Die Einwohner des Tír gehen selbstverständlich mit Geistern um, da sie ohnedies den Großteil ihrer Zeit mit einem Fuß in der Anderwelt zu verbringen scheinen. Ge�nerell sehen sie Geister weder als über- noch als unterle�gen; sie behandeln sie einfach als weiteres Teammitglied. Die Erwachten des Tír sind in ihren jeweiligen Fähigkeiten sehr versiert, aber ihre Starrheit kann gegen sie verwen�det werden. Den Anhängern des Pfades ist es streng verboten, ihr Wissen an Außenstehende weiterzugeben. Es gab immer wieder Abtrünnige, aber deren weitere Lebensspanne bemisst sich eher in Wochen. Wenn man sich auf Verklei�dung und In� ltration versteht, kann man aber vielleicht Brigid Mullen besuchen, die südlich von Dublin lebt. Sie ist eine Expertin auf dem Pfad des Barden, und man schickt oft Studenten, die sich besonders hervortun, zu einer weiteren Ausbildung zu ihr. Ihre Sehkraft ist sehr schwach, aber sie hat das absolute Gehör. Sie zu treffen, wäre eine große Leistung. Sie singen zu hören, wäre ein unvergessliches Erlebnis.
Buell Spartan

GELÄNDEMOTORRAD Dieses Geländemotorrad bietet die Kraft und Geschwin�digkeit, die man von Buell erwartet, sowie ein spezielles Rad- und Aufhängungsdesign für jedes Gelände. Auch weniger Technikbegeisterte kennen die Spartan dank Vale Runs-as-Deer, dem unglaublich gutaussehenden Scout für Ares in den Wüstenkriegen. Er ist das Gesicht der Anzeigen für dieses Motorrad, die Wüstenkriege, Ares Arms und die neue Predator V. „Er wurde geboren, um wie ein Hirsch zu laufen, aber jetzt kann er jagen wie ein Wolf. Predator V(a�le)!“ Diesen Spruch kennt jeder, und das liegt an Vales beein�druckenden Kampfeinlagen in der Luft und der Umdeutung des V (das „Fünf“ bedeuten soll) zu V für Vale. Technikbegeis�terte kennen die Spartan wegen ihres einfachen, eleganten Designs und der eingebauten Werkzeugkiste, die es leichter macht, sie im Feld zu reparieren. Ähnliche Modelle: Hyundai Offroader M2, KTM Mausbiber Standardausstattung: Eingebaute Fahrzeugmechanik-Werk�zeugkiste, Geländeaufhängung
Naga

SPEZIES: CUSTOS SERPENS Die Geschichte der Naga in der Sechsten Welt ist ex�emplarisch für die metamenschliche Hochnäsigkeit. Ur�sprünglich hielt man die Naga für intelligente, domesti�zierbare, Erwachte Schlangen von zehn Metern Länge. Verschiedene Sicherheits�rmen �ngen sie und trainierten sie als Wachtiere. Diese Firmen begriffen wenig davon, dass die Naga zuhörten und von ihren Tierführern und anderen Kontaktpersonen etwas über die metamenschli�che Gesellschaft lernten. Diese Kontakte – auch solche in Asien und auf dem indischen Subkontinent, wo die Naga oft wegen örtlicher Traditionen verehrt und angebetet wurden – vermittelten ihnen ein Verständnis von den neuen Mächten in der Welt, die sie umgab. Sie mussten dabei nur anstrengende und manchmal gefährliche Ar�beiten erdulden. Als die Naga in den Sicherheits�rmen wegen ihres Alters ausgemustert wurden oder aus ihnen entkamen, schlos�sen sie sich in Asien mit anderen zusammen. Unterdessen versammelten sich die Naga in Kambodscha rund um die Ruinen von Angkor Wat. Der Tourismus nahm aus Angst vor den örtlichen Paracrittern, die den Naga dienten, ab, und die Naga konnten sich eine Heimat schaffen. Vor et�was über einem Jahrzehnt wurde dann das Naga-König�reich von Angkor Wat von ihnen und einer Koalition aus vernunftbegabten paranormalen Wesen gegründet. Seit�her haben die Naga der Welt ein bisschen mehr von ihrem Wesen enthüllt, wozu auch die Fähigkeit gehört, meta�menschliche Sprachen mit nur einer kleinen Beeinträch�tigung bei harten Konsonanten zu sprechen. Viele Naga haben den Reichtum ihres Landes genutzt, um – wegen der Einschränkungen durch ihren kaltblütigen Stoffwech�sel vor allem in der Region um Angkor Wat – Universitäten zu besuchen. Naga verschiedener Herkunft ähneln oft der vorherr�schenden Schlangenart ihrer Heimat. In Angkor Wat sind vor allem Pythons, Vipern und Giftnattern vorherrschend, wobei es auch Exemplare seltenerer Arten gibt. In Ama�zonien ist die Anakonda das prägende Vorbild, und diese Naga sind oft stämmiger als ihre Verwandten. Unabhängig von ihrem Aussehen sind alle Nagas Dualwesen. Geschätzte Bevölkerung weltweit: 190.000 Bevölkerungszentren: Amazonien, Naga-Königreich von Angkor Wat und Indische Union Gegenwärtiger Rechtsstatus: Die Naga beherrschen das Naga-Königreich politisch und werden in vielen süd�ostasiatischen Kulturen verehrt. Sie können in Amazonien, dem Bangla Commonwealth, Burma, der Indischen Union, Laos, Malaysia, der Mandschurei, dem Salish-Shidhe-Rat, Szechuan, Singapur, Sri Lanka und Vietnam eine SIN erhal�ten. Alle der Großen Zehn beschäftigen größere Anzah�len von Naga, vor allem in der magischen Sicherheit, was auch viele asiatische AA-Konzerne tun.
Changelog

This page contains the history of past changes, bug fixes and updates to Hypixel SkyBlock, as posted on the Hypixel Forums by administrators and as discovered by the community.

Updates sources:

* News and Announcements
* Patch Notes

## Upcoming Updates

#### Happening in a little while

* New Vorlage:Skill island (Likely after Fishing)
	+ The main gameplay will still be cutting down trees.
	+ It will have "a very unique twist which will appeal to some players."

#### Other upcoming changes

* More balancing changes
* Updates to Vorlage:Skill
* Sea Creatures to drop rare Vorlage:Skill ingredients
* SkyBlock 1.0 (2023 or later)
* Potential use of newer Minecraft versions (After SkyBlock 1.0 releases)

### Not planned to be released soon

These features have been listed as upcoming or planned, but do not have any set release date or plan for release.

* Vorlage:Zone
* Dungeons shown on the left and right of The Catacombs

1. ↑ https://hypixel.net/threads/5143855/
2. ↑ 2,0 2,1 https://hypixel.net/threads/4326510/
3. ↑ https://hypixel.net/threads/1-0-design-thread-1-skills.4531724/page-6#post-32927875
4. ↑ 4,0 4,1 4,2 https://hypixel.net/threads/1-0-design-thread-1-skills.4531724/
5. ↑ https://ibb.co/YBSsGFW
6. ↑ https://twitter.com/m2r1k5/status/1440856844449185794
Renault-Fiat-Fokker Tundra-9

AMPHIBIENFLUGZEUG Dieser amphibische Jet ist gut für den Transport von schwe�rer Fracht und Passagieren und braucht zum Landen kein Flug�feld. Er wird von Konzernlogistikabteilungen verwendet, um abgelegene Einrichtungen zu versorgen, und von Jägern und Wilderern auf der Jagd nach Erwachten Wesen, um ihre ge�fährliche Beute zu erreichen. Dieses Flugzeug ist amphibisch und serienmäßig mit Auftriebs- und Schwimmzubehör aus�gestattet, sodass es sowohl von Land als auch von Wasser abheben kann. Ähnliche Modelle: Airbus JPFB-03, Toyota TX13 Standardausstattung: Sekundärantrieb: Amphibisch (Ober- �äche)
Tortle

Tortle sind große Schildkröten die aufgrund ihrer harten Schale äußerst wiederstandsfähig sind. Sie haben eine Lebensspanne die sogar die der Elfen übertrifft. Tortle entwickeln über ihr Leben Routinen und Eigenarten denen sie fast ritualisitisch nachgehen. Wenn sie einmal einen festen Wohnraum gefunden haben verlassen sie diesen nur sehr ungern. Wenige Tortle suchen nach Abenteuern, aber die die es tun stechen durch ihr hohes Durchhaltevermögen hervor.
Sasquatch

SPEZIES: PESVASTUS PILOSIS Die Legenden der Fünften Welt über Bigfoot waren wahr. Sasquatche wurden entweder vor dem Erwachen gebo�ren oder sind eine langlebige Spezies, die es geschafft hat, sich jahrtausendelang zu verbergen. Sie haben die Wahr�heit nie enthüllt und werden das wahrscheinlich auch nie tun. Diese paranormalen vernunftbegabten Wesen sind drei Meter groß und ähnlich muskulös wie Trolle. Sie sind von einem Fell bedeckt, das schwarz, braun, blassgelb oder rotbraun sein kann und mit dem Alter silberne Spit�zen bekommt. Ihre Herkunftsregion bestimmt meist die Farbe, sodass sie in der natürlichen Umgebung die best�mögliche Tarnung ergibt. Alle Sasquatche sind Dualwesen. Sasquatche sind Allesfresser, ziehen aber Nahrung vor, die nicht davonläuft, auch wenn das in der Sechsten Welt nicht unbedingt auf alle P�anzen zutrifft. Sie besit�zen zwar kein Sprechvermögen, und das Konzept einer gesprochenen Sprache ist ihnen fremd und unverständ�lich, aber Sasquatche haben eine erstaunliche Fähigkeit, Geräusche nachzuahmen, die sie bei der Jagd einsetzen. Wenn sie es wollen, können sich Sasquatche mit gro�ßem Erfolg in die metamenschliche Gesellschaft einfügen, und �nden oft Arbeit in der Unterhaltungsindustrie oder der Politik. Einige benutzen ihre geräuschimitierenden Fähigkeiten dazu, Trideos und Sims zu vertonen, andere dienen als Diplomaten und Botschafter bei anderen ver�nunftbegabten paranormalen Wesen. Geschätzte Bevölkerung weltweit: 40.000 Bevölkerungszentren: NAN, Nepal, Tibet, UCAS und Jakutien Gegenwärtiger Rechtsstatus: Die Vereinten Nationen haben Sasquatche 2042 als vernunftbegabte Spezies an�erkannt. Sie erhalten in den meisten Ländern und Konzer�nen eine SIN.
Gnom

Körperliche Merkmale: Diese Variante des H. sapiens pumilionis verfügt ebenfalls über die Infrarotsicht, die Ohr�muscheln, die in einer leichten Spitze enden, und die hohe Lebensspanne der primären Subspezies, unterscheidet sich von ihr allerdings hinsichtlich Körperbehaarung, Körper�größe und Muskulatur. Gnome haben nicht die typische Körperbehaarung der primären Subspezies; tatsächlich verfügen sie außer der Kopfbehaarung, die meist dunkel�braun oder schwarz ist, über gar keine Körperbehaarung. Gewöhnliche Zwerge sind schon klein, aber Gnome sind noch kleiner. Ihre Größe übersteigt selten 1 Meter, und der Durchschnitt liebt bei nur 85 Zentimetern. Die Körpermasse beträgt im Schnitt etwas unter 30 Kilogramm, was an der kompakten Muskulatur dieses Metatyps liegt. Diese dicht gepackten Muskelfasern auf einem kleineren Bewegungs�apparat verschaffen Gnomen eine größere Stärke, als es den Anschein hat, auch wenn sie immer noch geringer ist als die eines gewöhnlichen Menschen. Geistige Merkmale: Wegen der kleinen Gnompopulati�on gibt es nur wenige Vergleichsdaten aus standardisier�ten Tests. Der Konsens aus Interviews und Beobachtungs�daten geht dahin, dass die psychologischen Merkmale denen der primären Subspezies ähnlich sind. Eine echte Abweichung besteht in einer Widerstandskraft gegenüber Zauberwirkungen, deren Ursache noch nicht entdeckt wurde. Kulturelle Merkmale: In einer so kleinen Population kann sich kaum eine eigene Kultur entwickeln, besonders da diese Metavariante in einer Welt, die nicht für sie ge�schaffen ist, bereits im Alltag Schwierigkeiten hat. Gnom�geburten kommen selbst in Mitteleuropa und Kleinasien, wo es die meisten Gnome gibt, selten in Gemeinden vor, die nahe genug beieinander liegen, dass die Gnome sich schnell zusammen�nden. Sie haben, um diesen Mangelan Gemeinschaft auszugleichen, einige Nischen im städ�tischen Leben – oft in den Schatten – gefunden. Generell scheinen sie abfällige Bemerkung über ihre winzigen Kör�per als Kompliment anzusehen und scheinen immer guter, sogar vergnügter Stimmung. Durch den Aufstieg von Evo – besonders der Tochter MetaErgonomics –, die Entwick�lung der EvoCulture-Philosophie und das Aufkommen der WiFi-Matrix haben Gnome enorm pro�tiert, da ihnen diese Entwicklungen einen viel besseren Zugang zur Welt ermöglichen. Wegen der hohen Lebenskosten außerhalb Evos erfreut sich die Bürgerschaft dieses Konzerns bei Gnomen in letzter Zeit großer Beliebtheit. Neueste Nachrichten: Entführungen von Gnomen wa�ren in den letzten Jahren häu�g, traten aber nie so mas�siert auf wie Ende 2075. Die Piraten-Matrix-Seite KSAF hat den Grund für diese neueste Häufung von Fällen enthüllt: Einige Japanokons haben die Gnome entführen lassen, um Forschungen über ihre angeborene Resistenz gegen Magie durchzuführen. Diese Berichte sind noch nicht von of�zieller Seite bestätigt, aber in einigen Sprawls auf der ganzen Welt wurden Ermittlungen aufgenommen.
Clearerenemy

Vor der Umsiedelung wurden Clearer eingesetzt um festzustellen, wer die Erde verlassen kann. Diese Maschinen verfügen über einen DNSSS( DNS\_ Scanning\_Senor), welcher krankmachende DNS erkennt, leider haben diese Sensoren sehr oft einen defekt, was diese Maschinen mehr als nur gefährlich machen. Erkennt ihr Sensor krankmachende DNS, so verlangt ihre K.I, dass sie automatisch dieses Lebewesen eliminieren.
Wakyambi

örperliche Merkmale: Wegen ihrer Seltenheit und Iso�lation ist diese Metavariante bemerkenswert schwierig zu erforschen. Wakyambi sind größer und schlanker als der gewöhnliche Nobilis, haben – wie es für die Völker Afri�kas typisch ist - eine dunkle Haut und gekräuseltes Haar und besitzen weniger stark verlängerte Ohrmuscheln. Die meisten Berichte bestätigen, dass Wakyambi die natürli�che Restlichtverstärkung der primären Subspezies besit�zen. Sie sind im Vergleich zur primären Subspezies deut�lich größer. Berichte deuten darauf hin, dass diese Me�tavariante ähnlich groß wie die Metavariante der Riesen werden kann. Geistige Merkmale: Bisher wurden nur wenige Wakyam�bi standardisierten Tests unterzogen, weshalb keine sta�tistisch signi�kanten Resultate existieren. Informationen, die aus verschiedenen Quellen stammen, deuten auf ei�nen höheren Anteil an Erwachten hin, aber es gibt keine Interviews oder Bevölkerungsdaten, die diese Annahme untermauern könnten. Kulturelle Merkmale: Die Wakyambi leben immer noch sehr zurückgezogen in Stammesgruppen in Südafrika und haben wenig Kontakt zu anderen außerhalb ihrer Stäm�me. Sie leben als Jäger und Sammler und verteidigen ihre Stammesterritorien verbissen. Gemäß der afrikanischen Folklore und Berichten anderer, redseligerer Stämme der Region stammen die Wakyambi von den Himmelsstäm�men ab, die bei verschiedenen Stämmen mit unterschied�lichen Namen belegt werden, die aber immer einen Hin�weis auf den Himmel enthalten: Wolken, Himmel, Sterne, Mond usw. Die Legenden berichten von großen Gaben, die den Bewohnern der Region angeboten wurden. Vie�le andere Stämme in der Region verehren die Wakyambi und schützen sie vor Fremden – selbst vor Unschuldigen, die nur etwas über diese Metavariante des Nobilis erfahren wollen. > Die besten Informationen über Wakyambi erhält man von ihnen selbst, wenn sie auf ihrer „Traumreise“ sind. Dabei handelt es sich um eine fünfjährige Pilgerreise, bei der junge Wakyambi das Land des Stammes verlassen und sich die Außenwelt ansehen. Allerdings begegnet man ihnen dabei nur selten. Miko Nabuto von den Lakers hat gerade seine Traumreise beendet, die er aber zum Großteil mit Basketball verbracht hat. Er wird zu Hause si�cher einiges zu erzählen haben. > Mika > Ich wünschte, ich hätte gewusst, dass er aufhört, bevor ich mir die Mühe gemacht habe, mir ein virtuelles Saisonticket für die Lakers zu hacken. Wenn einer von euch Interesse daran hat, die Spiele auf dem virtuellen Feld zu sehen, PM an mich. > Slamm-0! Neueste Nachrichten: Evo möchte seinen metafreundli�chen Ein�uss in neue Territorien ausdehnen und hat daher eine Petition um ein Stück Land bei der Zulu-Nation einge�bracht. Dieses Land soll keine Exterritorialität erhalten und nur unter eingeschränkter Konzernkontrolle stehen, würde aber der Tochter MetaErgonomics erlauben, Güter für die Wakyambi zu entwickeln. 64 DIE METAMENSCHLICHE UNORDNUNG >> << DIE METAMENSCHLICHE UNORDNUNG 65 >> SCHATTENLÄUFER << > Und etwas über eine der geheimnisvollsten Kulturen der Sechs�ten Welt zu erfahren. Hoffentlich erkennen die Zulu diesen Trick und halten ihr Land rein. > Axis Mundi
Bugbear

Bugbears sind überaschend intelligente und begabte Jäger. Zuerst wurden sie für mutierte Arten von Bären gehalten, bis man erste kleine Siedlungen fand. Bugbears sind selten und fallen in Stadtgebieten stark auf, können sich aber überraschend gut auf das Leben in neuen Umgebungen anpassen. Ihr dichtes Fell kombiniert mit einer dicken Haut machen sie nur schwer angreifbar.
Schamanisch

SCHAMANEN Schamanen � nden mithilfe von Mana eine Balance zwischen der Natur und ihrem eigenen Willen. Sie glauben an Harmo�nie und Bestimmung, betrachten die Welt und wirken ihre Magie durch Emotion. Sie respektieren die Gabe der Magie, die sie mit dem Fluss des Lebensgeistes verbindet. Für Scha�manen ist die Erde ein lebendes Wesen, und ihre Kinder sind Geister, die jenen Hilfe und Führung zukommen lassen, die sie unterstützen. Es sind die Geister des Himmels, der Berge, Vögel, Ratten und sogar Metamenschen. Schamanismus gibt es schon viel länger als Hermetik, und er ist auf der ganzen Welt verbreitet. Dennoch wurde er bis zum Großen Geister�tanz von der Welt nicht ernst genommen. Für Schamanen ist das Wirken von Zaubern ein Bitten um Kraft bei einer mächti�gen Entität, wie etwa einem Schutzgeist. Schamanen nennen ihre Refugien „Medizinhütten“. Me�dizinhütten (auch als Schwitzhütte, Inipi, Kiva, Temazcal und unter noch anderen Namen bekannt) können verschiedene Formen annehmen: von einer kleinen Hütte, die mit Tierhäu�ten gedeckt ist, über ein Loch in der Erde, das sorgsam mit Ästen bedeckt ist, bis hin zu einem kleinen Zimmer in der Stadt, das voll mit Fellen, Gemälden und künstlerisch wert�vollem Müll ist. Die Wildnis ist für Schamanen hervorragend zum Sammeln von Reagenzien geeignet. Sie � nden dort Teile von P� anzen und Tieren, natürlich geformte Steine und wunderbar reines Wasser. Daher können ihnen Zoologie, Parazoologie, Botanik und Parabotanik bei ihrer Suche helfen. Auch in den Städten � nden Schamanen den universellen Geist des Lebens. Die „Straßenschamanen“ gewinnen Reagenzien von städtischen Tieren, natürlichen Steinen in Parks oder Gewässern oder handgefertigtem Schmuck aus Naturmaterialien. Wissen über Architektur und Handwerk kann dafür nützlich sein. Der schamanische Zugang zum Beschwören sieht Geister als intelligente, uralte Wesen, die man mit dem gleichen Re�spekt behandeln sollte wie einen Stammesältesten. Wegen des Glaubens, dass die ganze Welt von Geistern erfüllt ist, ru�fen Schamanen oft Geister aus der Gegend, in der sie gerade sind. Sie tendieren weniger zum längeren Binden. Schamanen entwickeln oft persönliche Verbindungen zu Geistern und las�sen sich von ihnen unterrichten.
Duergar

Duergar sind Zwerge die sich tief in den Untergrund zurückgezogen haben. Es gibt für sie wenig erfüllenderes als harte Arbeit. Sie leben für die Minenarbeit und haben entsprechende körperliche Kräfte entwickelt. Das Leben in beständiger Dunkelheit hat sie anfällig für Sonnenlicht gemacht. Da nur wenige andere Wesen sich so weit in die Tiefen vorwagen sind sie etwas ignorant was die soziale Norm der Oberwelt angeht.
Christliche Theurugie

CHRISTLICHE THEURGIE

Das Christentum erlebte einen holprigen Start in die Sechste Welt. Für manche war es ganz einfach: Das Über�natürliche hatte in Legenden und Glaubenssätzen immer eine Rolle gespielt, also konnten sie Magie einfach als Teil ihres bisher vorhandenen Glaubenssystems akzep�tieren. Andere sahen Magie als das Hexenwerk und den Satanismus, vor denen sie all die Jahre gewarnt worden waren, und errichteten Mauern dagegen (wobei vor allem die katholische Kirche eine sehr harte Linie fuhr). Die Enzyklika „Imago Dei“ half dabei, diese Mauern ein�zureißen, brachte die Leute aber auch darauf, dass Magie kein Abbild göttlichen Wirkens war. Christliche Theurgen sehen Magie im Allgemeinen eher als Werkzeug zur Er�füllung von Gottes Willen denn als direkte Verbindung zum Göttlichen. Geister sind christlichen Theurgen oft unangenehm; sie wissen nicht, ob sie sie als Seelen, En�gel, Teufel oder etwas anderes betrachten sollen, daher beschäftigen sie sich lieber nicht mit ihnen. Christliche Theurgen sind je nach ihrer Konfession un�terschiedlich organisiert. Mitglieder des Klerus, wie die Magier vom Orden des Hl. Sylvester, haben strikte Ver�haltensvorschriften, während Erwachten Laien manch�mal bestimmte Handlungsweisen vorgeschrieben oder untersagt sind, es aber ihnen überlassen bleibt, wie sehr sie sich daran halten. In seiner Idealform sollte es beim Christentum darum gehen, anderen zu helfen und ihre Schmerzen bestmög�lich zu lindern, und es gibt Theurgen, die versuchen, dieses Ideal zu erreichen. Im Laufe der Geschichte wur�den aber alle möglichen Handlungen im Namen Christi durchgeführt, und das ist auch heute noch so. Je nach�dem, welche Teile der christlichen Lehren sie für wichtig erachten oder wie sie diese interpretieren, können Theur�gen damit alle möglichen Handlungen – von karitativen bis zu verwer� ichen – rechtfertigen. Und immer wird sich ihr Handeln ein wenig nach Kreuzzug anfühlen. Christliche Theurgen aller Richtungen � ndet man in der ganzen westlichen Hemisphäre, seltener aber in der östlichen (wo sie meist Spruchzauberer sind). Ihre Be�schwörungsfähigkeiten sind oft unterdurchschnittlich, und ihre Erfahrung mit dem Befehligen von Geistern ist meist begrenzt. Wenn man nach jemandem sucht, der ei�nem Geist eindeutige Befehle ohne Schlup� öcher geben kann, sollte man sich nicht an sie wenden. Sie können vorzügliche Spruchzauberer und Adepten sein, beson�ders wenn sie das Gefühl haben, einer gerechten Sache zu dienen. Nathaniel de Leon hat im Krieg zwischen Aztlan und Amazonien eine kleine Gruppe sylvestrinischer Mönche geleitet, aber seine Verantwortung endete, als all seine Untergebenen bei der Auslöschung aller Amazonier in Bogotá umkamen. Er wird immer noch als Ordensmit�glied betrachtet, aber sein genauer Auftrag ist unklar. Er hat es auf sich genommen, nach neuen Rekruten zu su�chen, die er führen kann, und das bedeutet, dass er bereit ist, Lernwillige in christlicher Theurgie zu unterweisen.
Brockhexen

BROCKHEXEN

Die deutschen Brockenhexen sind, was die Zusammen�setzung ihrer Mitglieder und die Art ihrer Magieanwen�dung angeht, eine sehr homogene Gruppierung. Nur wenige Brockenhexen � ndet man für längere Zeit au�ßerhalb des Harzes. Die unberührte Natur und wilde Ur�sprünglichkeit, Erwacht oder nicht, ist ihr Element, und es braucht schon einen sehr guten Grund für eine Brocken-hexe, den Weg in die Urbanität der großen Plexe auf sich zu nehmen. Natürlich leben auch sie (überwiegend) nicht wie im 19. oder 20. Jahrhundert! Aber es muss ja nicht gleich die ganze tote Technik sein. Auch wenn ihre Tradition in den Medien sehr häu� g mit dem traditionellen Wicca gleichgesetzt wird, gibt es in Überzeugung und praktischer Ausübung doch einige Un�terschiede. So steht bei den Brockenhexen als weiblicher Aspekt der Göttlichkeit ausschließlich die Große Mutter als ursprüngliche Fruchtbarkeits- und Naturgöttin im Zen�trum der stets im Freien durchgeführten Rituale. Beltane – die Walpurgisnacht und Heilige Hochzeit – ist ihr höchs�tes Fest. Der Wilde Mann, männlicher Gegenpart der Mut�tergöttin, wird als aus dieser entsprungen und deshalb ihr untergeordnetes Wesen gesehen. Dementsprechend ist die Einstellung vieler der (meist weiblichen) Brockenhe�xen Männern gegenüber. Keltische und slawische Sym�bole � nden in den Ritualen genauso Beachtung wie alte regionale Sitten und Bräuche, selbst wenn sie ursprüng�lich christlichen Ursprungs zu sein scheinen. Bodenstän�digkeit, Ortstreue und Naturbezug sind dabei wichtiger als die Art der verwendeten Werkzeuge oder magischen Zu�taten. Wachstum, Fruchtbarkeit und Schutz der Natur sind die Eckpfeiler der Aktivität der Brockenhexen. Trotz des Namens ist der Brocken generell und der dortige Great Grand Coven im Speziellen nicht der hauptsächliche Handlungsort und Kultbereich der Bro�ckenhexen. Zu modern ist es ihnen dort geworden, zu bürokratisch und deshalb zu langsam. Was keinesfalls heißt, dass die Brockenhexen die Organisation oder po�litisches Engagement an sich ablehnen würden. Nur ist es ihnen oft zu anstrengend, mit den dortigen Mitteln für ihre Überzeugungen zu kämpfen. Starke feministisch-ökologische Strömungen – wie zum Beispiel der Mutter-Erde-Policlub – sind da beliebter. Ein hoher Anteil der Mitglieder des BloxBergBundes be�steht immer noch aus Brockenhexen, während die „Freie Erde Harz“ an Beliebtheit verloren zu haben scheint. Al�lerdings scheint im Zuge dessen die Akzeptanz von noch extremeren Organisationen bis hin zum regelrechten Ökoterrorismus zu steigen
Minotaurus

körperliche Merkmale: Diese Metavariante besitzt die stärkere Muskulatur und Infrarotsicht der primären Sub�spezies. Unterschiede liegen in der Form von Gesicht und Hörnern, der Körperbehaarung und den dermalen Kno�chenablagerungen. Minotauren haben ihren Namen von der breiten, �achen Nase, den weit auseinander stehen�den Augen und den symmetrischen Hörnern, die insge�samt den Eindruck eines Stierkopfs erwecken. Ihre Hörner sind länger als die von Trollen, stärker nach vorne geneigt und in dicken Knochenplatten verankert, was sie einer hö�heren Aufprallwucht widerstehen lässt. Außerdem sind sie fast viermal so dicht wie die Hörner des gewöhnlichen Ingentis. Dadurch können Minotauren ihre Hörner aggres�siver einsetzen. Minotauren sind im Durchschnitt 10 Zen�timeter kleiner als Trolle, wiegen aber genauso viel, was sie breiter und damit noch stierartiger erscheinen lässt. 68 DIE METAMENSCHLICHE UNORDNUNG >> << DIE METAMENSCHLICHE UNORDNUNG 69 >> SCHATTENLÄUFER << Diese Metavariante hat meist eine dichte Körperbehaa�rung, nicht aber die dermalen Knochenablagerungen der primären Subspezies. Geistige Merkmale: Ihr Erscheinungsbild führt dazu, dass sie oft für beschränkt und gewalttätig gehalten wer�den, aber Minotauren erzielen bei standardisierten Intelli�genztests ähnliche Ergebnisse wie die primäre Subspezies. Beim adaptiven Denken und der emotionalen Intelligenz schneiden sie im Durchschnitt besser ab, auch wenn die Ergebnisse näher beieinander lagen. Minotauren haben verdientermaßen den Ruf der Sturheit und Willensstärke, werden aber von ihrer Umgebung oft wegen ihrer Kraft und Tapferkeit bewundert. Kulturelle Merkmale: Die Minotauren haben keine eige�ne Kultur entwickelt. Stattdessen haben sie sich ziemlich leicht an die Gesellschaft der Mittelmeerregion angepasst, aus der sie ursprünglich stammen. Gemäß Befragungen in dieser Gegend waren die hohe Arbeitsmoral und die offenherzige Persönlichkeit der Minotauren für diese In�tegration förderlich. Die Minotauren selbst haben es über�all geschafft, sich häuslich einzurichten, indem sie andere Minotauren um Hilfe bitten und als Gemeinschaft zusam�menarbeiten, um Häuser zu errichten oder so umzubauen, dass sie groß genug für sie sind. Als Demonstration dafür, wie wichtig den Minotauren eine reibungslose Integration in die Gesellschaft ist, lassen sich viele von ihnen die Hör�ner kappen oder versehen sie mit Schutzkappen, um das Verletzungsrisiko für die Umgebung zu minimieren. > Es gibt eine kleine Sekte von Minotauren, die es abscheulich fi n�det, wenn Minotauren sich „wegen der kleinen Leute verstüm�meln“. > 2XL Neueste Nachrichten: Die Minotauren haben bei der griechischen Regierung eine Petition eingereicht, in der sie um die kleine Insel Skyros als Siedlungsgebiet bitten. Diese Landschenkung könnte durchaus der erste Schritt auf dem Weg der Minotauren zu einem souveränen Staat sein. Aus Regierungskreisen ist zu hören, dass die Regie�rung die Petition prüft, das aber nicht sehr ernsthaft tut.
Proteus Lamprey

eser Unterwasserschlitten wird für Un�terwasserinspektionen und -transporte verwendet. Er bietet Mitnahmemöglichkeiten für bis zu vier mit eigener Sauerstoff�versorgung ausgerüstete Taucher (der Lamprey kommt einem U-Boot zwar recht nahe, schützt seine Passagiere aber nicht vor dem Druck der Tiefe). Militärmodelle des Lamprey wer�den für aquatische Operationen von Marine-Spezialeinheiten – wie den UCAS Navy SEALs – verwendet. Der Lamprey ist außerdem mit einer Drohnenhalterung für eine seetaugliche Drohne von höchstens mittlerer Größe ausgestattet, damit auch Gebiete in Tiefen erkundet werden können, die für die Passagiere nicht mehr sicher sind

ähnliche modelle . Kalmaar Seefuchs, Toyota TLM-2
Changeling

Die ersten Changelinge waren wahre Gestaltwandler die jedes Erscheinungsbild annehmen konnten. Die heutigen Changelinge sind Meister der Tarnung können aber ohne Magie keine vollständige Verwandlung vollführen. Sie leben meist verdeckt unter der Bevölkerung da sie sich mit Leichtigkeit als Mensch oder Elf ausgeben können. Andere Rassen oder bestimmte Personen erfordern den Einsatz von Hilfsmitteln oder Zaubern. Durch die dauernde Anpassung an ihre Umgebung ist die Haut von Changelingen recht empfindlich.