Guilde de l'Ombre

La guilde de l’Ombre est une guilde de mercenariat qui fonde son activité sur la pacification des zones commerciales et sur la protection des intérêts marchands.

## Valeurs et vision

Selon les termes de son dirigeant : « L’Ombre s’étend là où la lumière ne peut arriver. Puisse cette lumière provenir du brasier d’un bûcher, des profondeurs d’un puits ou des idées nouvelles d’une nation, il y a des zones où l’espoir n’irradie pas. »

La guilde de l’Ombre est un point de repère pour ceux qui ne se sentent touchés par aucune cause, aucun espoir, aucune lumière. Elle n’a pas été crée pour défendre une cause particulière, elle existe de part la nécessité que chacun a de trouver la sienne. Elle rassemble les criminels, les voyageurs, les brisés, les égarés, tous ceux qui sont à la recherche d’une direction dans laquelle avancer.

Elle s’immisce dans les régions où règne le chaos et, depuis l’ombre, vient apporter paix et espoir.

## Stratégie

Les services de mercenariats traditionnels sont rémunérés à coût fixe et ne sont utilisés que par les seigneurs et les grands marchands. Des hommes d’armes sont rémunérés pour escorter des convois et neutraliser les troupes de bandits les plus audacieuses.

L’Ombre se différencie des guildes dont les membres proposent ces services traditionnels. Sa protection ne consiste pas à escorter les convois mais plutôt à punir de manière exemplaire les auteurs des attaques. Les marchands ne rémunèrent pas l’Ombre à la prestation mais de manière forfaitaire, au prorata de 10 % de leurs revenus. Tout marchand, quelle que soit l’importance de son commerce, peut ainsi bénéficier de la protection de l’Ombre.

La protection de l’Ombre présente un double intérêt. D’une part les bandits éviteront les convois protégés par l’Ombre, par crainte de représailles. D’autre part, pour ses expéditions punitives l’Ombre aura aussi tendance à recruter les bandits eux-même comme mercenaires. Ce qui constitue pour ces derniers une motivation supplémentaire à privilégier l’attaque de convois non protégés par l’Ombre.

Un cercle vertueux se crée ainsi dans les zones où l’autorité seigneuriale se fait faible. Grâce à ce système, une part des bandits est occupée à contrer d’autres bandits. Les bandits de l’Ombre survivants deviennent peu à peu des mercenaires classiques et peuvent de fait s’intégrer dans la société locale.

## Géographie des activités

La guilde de l’Ombre exerce dans l’ensemble du royaume. Son chiffre d’affaires est particulièrement important dans les régions où l’autorité est faible. On peut citer l’Horizon de braise où les seigneurs locaux peinent à faire régner l’ordre, mais également l’Eriolïs qui est en perpétuelle reconstruction.

Les fortes activités commerciales du comté de Montrouge et de la péninsule Hélios imposent automatiquement une demande non négligeable en mercenariat. Qu’il prenne un modèle traditionnel ou celui de l’Ombre.

L’Airésie est en fin de compte la seule région peu dynamique. Même si Wilhelm compte parmi les deux pôles commerciaux les plus importants, l’intense sécurité régnant en ces lieux diminue automatiquement la demande.

## Partenaires

Un partenariat intrinsèque existe entre l’Ombre et les guildes commerciales comme la guilde Allcréa ou la guilde Phindus. Ces acteurs coexistent et sont fortement interdépendants. L’activité de l’Ombre se développe où le commerce se développe, tandis que le commerce ne peut se développer aisément si le transport n’est pas suffisamment sécurisé.

Si l’Ombre préfère directement négocier avec les marchands, il arrive fréquemment que des guildes se positionnent comme représentant d’un corps de métier tout entier.

## Concurrents

Outre quelques acteurs locaux indépendants, la guilde de l’Ombre compte deux principaux concurrents :

* La guilde des chasseurs de têtes
* La guilde du barbu des eaux pâles

La guilde des chasseurs de têtes rassemble des mercenaires pour la plupart spécialisés dans la traque d’individus mis à prix. Ces derniers proposent des services d’escorte traditionnels et d’élimination. Par temps de guerre, tout comme l’Ombre, la guilde des chasseurs aide les armées seigneuriales à se constituer.

La guilde du barbu des eaux pâles est officiellement une guilde de pêcheur. Il est cependant dit que leur activité en mer se fait plus « diversifiée » que le registre des guildes de Wilhelm le laisse entendre. Contrairement aux Chasseurs et à l’Ombre, les Barbus recrutés comme corsaires ont l’avantage de disposer de leurs propres bâtiments navaux. Cette guilde dispose donc d’une grande part du marché de la sécurité des transports maritimes.

## Organisation interne

La guilde de l’Ombre fonctionne de manière pyramidale.

### Direction générale

**Dirigeant**: Dirige les activités de la guilde dans son ensemble.

**Second**: Assiste et représente le dirigeant.

### Direction militaire

**Capitaine de l’Ombre**: Par temps de forte mobilisation commande et coordonne les mercenaires recrutés par la guilde.

### Direction financière

**Questeur** : Assure la gestion financière de la guilde dans son ensemble. Décide des rémunérations.

**Vice-questeur** : Assiste le questeur.

### Direction locale

**Dirigeant local** : Dirige les activités de la guide sur une région ou une ville donnée.

**Représentant local** : Représente la guilde auprès des partenaires marchands et assure les négociations.

**Mercenaires** : Recrutés directement par la guilde, se chargent des opérations nécessitant des hommes de mains (expéditions punitives, protection des locaux et des membres de la guilde).

## Quartier général

La guilde détient des locaux discrets de toute part à travers le royaume, si bien qu'il est difficile de savoir où se trouve son véritable quartier général. Certains prétendent qu'il se trouverait dissimulé quelque part au milieu du désert d'horizon de braise. D'autres pensent que la position centrale de Wilhelm rend la ville propice à héberger ce quartier général dans le ghetto des mines ou dans les faubourgs. D'autres encore croient que ce quartier général se situerait en Eriolïs.

## Historique

### Origine de l’Ombre

A son arrivée en Eliandrï au début de l’année 1372, Krum fils de Thanator est à la tête d’un bataillon de la première légions comportant une centaine de Razars. En mission de reconnaissance prolongée, il déguise son bataillon en une troupe de bandits comme il en existe beaucoup à cette époque.

Si les Razars vivent dans un premier temps du pillage comme à leur habitude, il apparaît à Krum que cette situation pourrait ne pas être pérenne. Si son bataillon persistait à raider à cette fréquence, il finirait par attirer l’attention de seigneurs en place de monter une résistance. Les Razars devaient donc trouver une manière de générer des revenus de manière plus discrète.

### Modèle de rançon

La première stratégie de mise en place consista à instaurer un modèle de rançons. Les villages et les marchands purent commencer à se prémunir des attaques contre une rançon versée aux hommes de Krum. S’il était parfois nécessaire d’effectuer des raides de rappels afin de maintenir la peur, les attaques pouvaient se faire bien moins fréquentes.

### Fondation de la Guilde de l’Ombre

Fin 1372, désormais plus au fait des cultures locales, Krum à l’idée de fonder une guilde pour officialiser ce fonctionnement. Surnommé « le Gémo » par les marchands de Wilhelm qui ignorent sa véritable identité, il décide d’adopter ce nom lors des échanges officiels. Il prend également soins de créer une autre fausse identité appelée « l’Ombre ». Celle-ci lui sert quant à elle à éviter les représailles des ennemis de la guilde.

Cette officialisation marque aussi un tournant à partir duquel le Razars commence à orienter sa stratégie vers l’espoir plutôt que la peur. Toujours dans l’intention d’assurer la pérennité de la présence de ses hommes en Eliandrï, il propose sa protection aux marchands qui lui paient les rançons.

Encore peu habitué aux coutumes locales, il recrute également des représentants en charge d’assurer pour lui les négociations avec de nouveaux marchands.

### Développement

Entre 1373 et 1379 la guilde se développe considérablement. En plus d’employer les hommes de Krum, elle emploie aussi de nombreux autres bandits.

La guilde se développe d’abord beaucoup en Horizon de braise et en Eriolïs. Puis elle commence à gagner des parts de marché sur des villes comme Wilhelm et Lothark.

### Le Fléau

A partir de 1379, en plus de la protection, les mercenaires de l’Ombre sont de plus en plus souvent recrutés pour l’élimination de sans-âmes. Jusqu’à ce qu’ils ne finissent par intégrer l’armée au cours de certaines batailles décisives, comme la bataille d’Antakea.

C’est au cours du Fléau, que l’Ombre trouve pendant l’espace d’un moment une raison d’être à part entière. Dans sa lutte, elle aide cependant accidentellement le Déchu à acquérir la table de pierre.

### L’âge de terreur

L’Ombre choisit de rester neutre et ne participe pas au siège de Lothark, où la plupart des armées du royaumes succombèrent au Fléau. Elle perdra cependant beaucoup de ses hommes en voulant reprendre la table de pierre au Déchu. Sans succès.

### La traque

Une fois le Déchu retourné en sommeille, le royaume est progressivement reconquis. L’Ombre tâche de reprendre ses activités mais doit se faire particulièrement discrète. L’Inquisition connaît désormais la véritable identité du Gémo et ne rate pas une occasion pour entraver les opérations de la guilde. Pendant cette période, Krum est pourchassé sans relâche par Herb De Marcolin.

### La mort de Krum

Krum meurt en 1402 tué par Lord Aza. Il apparaît cependant que Krum a un jumeau, puisque le Gémo continue de diriger la guilde depuis l’ombre.