Lansjer

**Lansjer**

„*Niezłomni obrońcy, przerażający napastnicy.*"

Lansjerzy to silnie uzbrojona klasa, która specjalizuje się wwalce z lancą z możliwością obrony w walce wręcz.

Lansjer obok swojej lancy posiada dużą tarczę, którą może odeprzeć większość ataków. Po odparciu ataku, lansjer może odpowiedzieć na atak tarczą i lancą.

## Oficjalny opis

„*Stańcie mocno w samym sercu burzy, rycząc przeciwnie do wiatru. Osłaniaj swoich przyjaciół i dobijaj swoich przeciwników. Przygwoźdź swoich wrogów i śmiej się, gdy próbują cię powalić.*

*Lansjer jest tak samo mocny w obronie, jak i w ataku, a jego rola w walce polega na staniu na czele formacji. Jego ciężka tarcza pochłania obrażenia, podczas gdy lanca zapewnia siłę uderzenia, która jest ukierunkowana, ale skuteczna przeciwko wielu przeciwnikom. Liczne umiejętności do ściągania aggro pozwalają lansjerowi na przejęcie ciepła i dają członkom jego drużyny więcej możliwości. Lansjerzy mogą zminimalizować obrażenia własnej drużyny i pomóc im zdewastować przeciwnika.*"[1]

## Ekwipunek i atrybuty

*Więcej szczegółów na ten temat można znaleźć w Metalowa zbroja i Lanca.*

### Ekwipunek

Lansjer jest wyposażony w metalową zbroję dla wzrostu ochrony na liniach obrony. Bycie jedną z dwóch klas, które jako jedyne mogą nosić metalowy ekwipunek, daje lansjerowi dużą przewagę, zwłaszcza gdy na scenę gry wkracza tarcza. Choć nie jest najszybsza jeśli chodzi o prędkość ataku, lanca jest świetną bronią, która odpiera przeciwników w bezpośrednim polu widzenia atakującego w kierunku przeciwnika, zadając ogromne obrażenia każdemu, kto znajdzie się w tym zasięgu.

### Atrybuty

Lansjerzy powinni skupić się na zwiększeniu wchłaniania obrażeń poprzez ulepszenie swojej lancy. Im wyższy poziom itemów lancy, tym więcej obrażeń może wchłaniać. Zaleca się, aby skupić się na uzyskaniu regeneracji many, ponieważ szybko się kończy.

Lansjerzy używają tankujących Kryształów Broni: Gniewu, Skupienia, Uderzenia, Uderzenia. Jeśli współczynnik trafień krytycznych jest niski, Uderzanie może zostać zamienione na Cięcie. Jeśli tankujesz dla lepiej wyposażonego gracza, zalecane jest użycie kryształu Zastraszenia.

Ogólne rzuty na broń to Obrażenia vs rozwścieczone potwory; Obrażenia vs rozwścieczone potwory; Obrażenia bazowe 6%, Większe obrażenia vs potwór z najwyższym aggro na tobie oraz redukcja czasu odnowienia. Z niskim rynsztunkiem, który ma tylko 4 zagadkowe wzmocnienia, wybierz redukcję czasu odnowienia jako pierwszy rzut. Wielu lepszych lansjerów posiada również podwójną redukcję czasu odnowienia. Standardowe wzmocnienie napierśnika dla lansjera to zwiększone obrażenia od Ataku z doskoku.

Również lansjerzy potrzebują prędkości ataku. Istnieje kilka sposobów na jej zdobycie. Wybranie +9% do prędkości ataku jako pierwszy rzut na broń jest najtańsze. Droższą alternatywą jest użycie podwójnego wysokopoziomowego Energetycznego grawerowania na broni i rękawicach.

Z patchem na 70 poziomie rynsztunku z Exodoru, lansjer używa sprzętu z fizycznym wzmocnieniem: Rynsztunek Nieustraszonych z Azart lub rynsztunek Zniweczenia. (Kryształy, rzutowane linie broni wraz z podwójnym czasem odnowienia i wzmocnieniem napierśnika nie są dostępne na rynsztunku z Exodoru na poziomie 68/69 lub na poziomie 65 rynsztunku zwiadowcy z Exodoru.)

Właściwy współczynnik obrażeń krytycznych i współczynnik moc/trafienie krytyczne dla lansjera nie są jednoznacznie określone. Niektórzy lansjerzy korzystają ze wszystkich pierścieni, kolczyków i naszyjników i bielizny. Inni wybierają mieszaną budowę używając jednego pierścienia mocy i kolczyka i odnowy z obrażeń. Lansjer atakuje przeciwników od frontu, współczynnik trafienia ma mniejszą wartość, bo lansjer nie uzyskuje 1,5 współczynnika szansy z ataków od tyłu. Poza tym większość umiejętności lansjerów ma niską szansę na trafienie krytyczne. Ponieważ tanki również mają niższą moc trafienia krytycznego niż inne klasy, według niektórych przewodników rzut pierścieniami na moc wartości 4 i 0,04 więcej moc trafienia krytycznego daje większy wzrost obrażeń niż zwykłe przy 4 mocy i 4 mocy trafienia krytycznego (Uwaga: prawdopodobieństwo wyrzucenia 0,04 na pierścieniach zostało w pewnym momencie usunięte).

Z patchami 93 umiejętności pasywnych, wiele umiejętności lansjera odpowiada statystykom odporności fizycznej. To sprawia, że wyposażenie z rzutami na obronę i bielizna są dobrą inwestycją. Opanowanie Tarczy Obronnej podnosi większość umiejętności zadawania obrażeń o 1% na 4,000 punktów odporności fizycznej.[2]

**Umiejętności i cechy rasowe**

**Umiejętności**

*Więcej informacji o tym temacie w umiejętności lansjera.*

Osobnik płci męskiej kastanijski lansjer i płci męskiej ludzki lansjer używający **Wystrzału Tarczy** aby ogłuszyć wroga.

lansjer blokujący atak

Lansjerzy są zdolni do niezwykłej mocy obronnej dzięki ich umiejętności obronnej Stój mocno. Gdy przeciwnik jest bezbronny po udanym bloku, lansjer wykorzysta tę szansę i użyje Kontra Tarczy. Kontra Tarczy może być aktywowana tylko po udanym bloku. Ma wysoki wskaźnik szansy uderzenia krytycznego i lansjer odniesie tylko połowę obrażeń korzystając z tej umiejętności, jak również uzyska wysoką odporność na powalenie i zachwianie. Obrażenia bloku dają lansjerowi również dodatkowe premie do ich wskaźnika i mocy, które są aktywne aż do pokonania.

Gdy wróg nie atakuje, lansjer powinien atakować nieprzerwanie, aby spowodować obrażenia. Zadawanie obrażeń gwarantuje też, że lansjer zachowuje aggro od potworów. Podstawowe obrażenia od umiejętności to **Osłabienie**, **Ciężka tarcza**, która trafia dwa razy i **Atak z doskoku**. Atak z doskoku pozwala na dokonanie dobrych zniszczeń, ale musi być użyty po innej umiejętności. Atak z doskoku daje około 1/3 DPS (obrażeń na sekundę) lansjera. Niższy cios ma mniejszą wartość obrażeń i powinien być używany tylko jako umiejętność drugorzędna, jeśli efekt spowolnienia przeciwnika nie jest potrzebny.

Najlepsze umiejętności zadawania obrażeń lansjera to Natarcie i Rąbnięcie. Oba mają podwójny wskaźnik szansy na trafienie krytyczne i oba blokują też wszystkie obrażenia od frontu podczas ataku. Natarcie aktywowane jest dość wolno i powinno być użyte po **Wystrzale z Tarczy** lub po Uderzeniu Tarczą. Te umiejętności mają też dłuższy czas odnowienia.

Dużo mocy lansjera pochodzi z umiejętności, które wspierają innych członków drużyny i zwiększają ich umiejętności zadawania obrażeń. Najsilniejszą premią lansjera jest **Przypływ adrenaliny,** który daje obrażenia proste i premię prędkości ataku. Umiejętność powinna być użyta z innymi premiami gdy boss jest rozwścieczony aby zyskać dodatek za maksymalne obrażenia. Inne premie za obrażenia dla lansjera to Krzyk Obrońcy, który ma dłuższy, ale słabszy efekt i daje wzmocnienie obrony.

Wszystkie klasy tankujące mają też umiejętności osłabiania przeciwników. Lansjer używa **Osłabienia** aby odjąć 12% wytrzymałości przeciwnika. To osłabienie powinno być używane bez przerwy.

A jeśli przeciwnik postanowi zmienić zdanie i obrać za cel innego członka grupy, lansjer bez problemu odciągnie go za pomocą smyczy łańcuchowej, a jeśli jedna smycz nie wystarczy, **Smycz Łańcuchowa** połączy łańcuchem 6 przeciwników, przyciągnie ich do siebie i ogłuszy. Ta umiejętność jest szczególnie potężna w PVP i jeśli masz kolegę czarownika lub łucznika, który może użyć swoich umiejętności AOE, takich jak Uderzenie meteorytu lub Deszcz strzał.

Jako klasa tanka, Lansjer posiada kilka specjalnych umiejętności, które zwiększają jego przeżywalność: **Drugi wiatr** całkowicie przywraca ponad 1/3 własnego zdrowia lansjera. Żelazna Wola tworzy osobistą mini tarczę, która pochłania około 32 000 HP na 10 sekund, czyli około 1/4 własnego zdrowia lansjera.

**Zmiany Apexu**

Po przebudzeniu lansjer zyskuje 3 aktywne umiejętności i kilka pasywnych. Nowa umiejętność pasywna Stronghold Shift pozwala lansjerowi poruszać się powoli podczas trzymania bloku. Lansjer może poruszać się do przodu i do tyłu oraz obracać się, ale nie na boki.

Nowa umiejętność pasywna niezachwianie daje 20% odporności na powalenie, ogłuszenie i ogłuszenie przez potwory. Również podczas aktywowania Wyzywającego wrzasku lansjer jest odporny na powalenie i zachwianie.

Super Skok to wysoki i długi skok, który zadaje obrażenia i wyrzuca przeciwników w powietrze w miejscu, w którym lansjer wyląduje. Poza tym prędkość jego ataku i ruchów jest niższa. Podczas walki z potworami, ta umiejętność powinna zostać użyta po Pchnięciu lub Rąbnięciu. Po użyciu tych umiejętności lansjer nie przeskakuje nad przeciwnikami, ale uderza w cel znajdujący się przed nim. Będzie to skutecznie drugi, bardzo niszczące rąbnięcie.

Bariera obrońcy to alternatywny blok, który odbija obrażenia na atakującym. Może też być użyty aby dać sojusznikom z tyłu iframe ochronę przeciwko atakami. Może być użyty do oszukania niektórych mechanik lochów, takich jak ogłuszenia AOE, a nawet całkowite unicestwienie mechaniki.

Boska Ochrona daje lansjerowi i członkom drużyny 5 sekund ochrony przed wszystkimi obrażeniami. Jego czas odnowienia wynosi 8 minut.

**Cechy rasowe**

*Więcej informacji na ten temat znajdziesz w Grywalnych rasach i Cechach rasowych.*

Wybranie jednej z siedmiu ras okazuje się ciężką decyzją. Każda rasa ma swoje niepowtarzalne cechy, które mogą poprawić grę lansjerem, zależnie od wyboru rasy:

* **Amani** mają wiele umiejętności defensywnych pochodzących z **Ostatni Aman**, **Smocza krew** i **Znajomy ból** który może znacznie zwiększyć ich szanse na przeżycie, chociaż ma mniejszy hitbox w porównaniu do Baraków, ale jest nieistotny
* **Barakowie** mają **Pradawne Źródło**, zdolność leczenia, która może w pełni odzyskać zdrowie, oraz większa mobilność pochodząca z **Nie zbieraj mchu**, i **Niezłomność**, które dają im więcej zdrowia niż jakiekolwiek inne, tylko gdy ciągle umierają. Barakowie mają również największy hitbox, co czyni ich najłatwiejszymi do namierzenia podczas leczenia.
* **Kastanie** mają **Bieg bojowy** który zwiększa ich prędkość biegu podczas walki aby unikać magicznych kręgów, i **Nieczysta walka**, która daje im większe szanse trafienia krytycznego z tyłu.
* **Elfy z wysokiego rodu** mają **Manę z Rdzenia**, która całkowicie odradza ich manę **Odporność umysłu**, która odnawia ilość many podczas odrodzenia aby szybko wrócić do walki.
* **Ludzie** mają **Szybkie nogi** i **Nieugiętego Ducha**, które zwiększają ich obronę w walce z przeciwnikami, poza tym mają też **Odporność ciała**, która odnawia ilość zdrowia podczas odrodzenia aby szybko wrócić do walki.
* **Popori** i **Elini** nie mają żadnych umiejętności, które mogłyby wesprzeć lansjera w walce. Zamiast tego otrzymują wiele umiejętności przydatnych w sytuacjach niezwiązanych z walką, takich jak pływanie i prędkość ruchu poza walką. Ponadto, ich hitboxy są najmniejsze, co utrudnia uzdrowicielom wycelowanie.

Ogólnie dwie rasy są najkorzystniejszym wyborem na lansjera: Elini, ponieważ ich animacje mają większy zasięg, a niektóre umiejętności przesuwają je bardziej do przodu. Elini mają również szerszy promień bloku, aby zrekompensować ich mały rozmiar. Jednakże niektóre ataki bossa mogą trafić cię od tyłu, nawet jeśli blokujesz się ze względu na rozmiar. Elfy z wysokiego rodu są preferowane z powodu najszybszej animacji na Tarczę, kluczową umiejętność lansjera. Amani mają średnie animacje i zasięg, ale najlepsze cechy rasowe. Możliwe jest uzyskanie ponad 90% redukcji obrażeń przy niskim zdrowiu z pasywną rasą Amanów. Mężczyzna Aman ma szybsze animacje niż kobieta.