Mechanika

Mechanikę na RPH definiują następujące cztery statystyki: HP, roll na atak/akcję, obrona fizyczna i obrona magiczna. Wartości te można modyfikować na różne sposoby.

W walce i innych napiętych sytuacjach podczas których liczy się szybkość reakcji, czas określa się turowo, a postać może wykonywać różne akcje, zależnie od posiadanych umiejętności i ekwipunku.

Całość mechaniki RPH RH opisana jest w kilku artykułach:

* Mechanika (obecny artykuł)
* Umiejętności
* Ekwipunek

HP
--

Nazwa HP to zapożyczne z Dungeons and Dragons Hit Points, popularne również w innych grach. Reprezentuje ilość trafionych ataków, które postać potrafi wytrzymać nim zostanie pokonana. Tak długo jak postać posiada przynajmniej 1 HP to potrafi się poruszać z pełną sprawnością i rany, które odniosła nie są krytyczne. Mogą boleć z czasem mocniej, szczególnie jak opadnie adrenalina po walce, ale nie ograniczają jej ruchów póki trwa starcie. Gdy postać spadnie do 0 HP to jest pokonana. Odniosła poważniejszą ranę, utraciła całą energię, zmieniono ją w owcę itd. Cokolwiek to było, postać nie jest zdolna do kontynuowania walki i wymaga pomocy medycznej by móc wrócić do sprawności. Nadal się może poruszać i bronić, ale nie może atakować. Gdy postać spadnie do -1 HP to jest umierająca, nie może się ruszać i umrze w przeciągu paru minut jeśli nie otrzyma pomocy medycznej. Jeśli zdarzy się, że postać spadła poniżej do -2 HP i niżej to umiera natychmiast.

## Roll na atak/akcję

Podstawowy sposób interakcji postaci ze światem w warunkach stresowych. Postać wykonuje /roll 100 by wylosować wartość od 1 do 100. Im wyższa wartość wyniku, tym lepiej udał się jej atak/akcja. Zwykle musi osiągnąć lub przebić jakiś próg trudności. Umiejętności podrzędne i ekwipunek modyfikują zakres rzutu postaci.

## Obrona fizyczna

Jest wartością, którą musi wyrzucić lub przebić każdy, kto chce zaatakować postać za pomocą umiejętności zadającej obrażenia fizyczne i zredukować jej HP. Wartość obrony fizycznej wynosi 50. Umiejętności nadrzędne i ekwipunek modyfikująć wartość obrony fizycznej postaci.

## Obrona magiczna

Jest wartością, którą musi wyrzucić lub przebić każdy, kto chce zaatakować postać za pomocą umiejętności zadającej obrażenia magiczne i zredukować jej HP. Wartość obrony magicznej wynosi 50. Umiejętności nadrzędne i ekwipunek modyfikują wartość obrony magicznej postaci.

Postać bez punktów rozdanych w żadną z umiejętności i startowym ekwipunkiem posiada:

**HP = 2**

Oznacza to, że postać trafiona przez emotkę przeciwnika dwa razy jest pokonana (nie może wykonywać ataków, nadal może się bronić normalnie ale porusza się wolniej).

Roll na **Atak/Akcja = /roll 1-100**

Oznacza to, że postać wykonuje /roll 1-100 i wynik rzutu określa jak dobrze jej poszło. Im wyższy wynik tym lepiej.

**Obrona magiczna i obrona fizyczna = 50**

Oznacza to, że żeby trafić postać w walce, należy w rzucie na atak osiągnąć wynik 50 lub więcej.

**Ekwipunek**

Każdy element startowego ekwipunku jest na poziomie Poor (poziom 0). Więc nie zapewnia żadnych premii ani modyfikatorów.

## Modyfikowanie wartości bazowych

Zdobywanie punktów doświadczenia i inwestowanie w rozwój umiejętności nadrzędnych i podrzędnych będzie stopniowo zwiększać premie do rzutów i premie do obrony.

Używanie lepszego ekwipunku modyfikuje przedziały rzutów lub zwiększa wartości poszczególnych typów obrony.

## Zwiększanie HP postaci zdobywając umiejętności nadrzędne

Poziomy z dwóch najbardziej rozwiniętych umiejętnościach nadrzędnych dają +1 do HP za każdy punkt. Maksymalny bonus wynosi +5 (maksymalna liczba HP wynosi więc 2 podstawowe punkty + 5 premii z umiejętności nadrzędnych = 7 maksymalnie posiadanych HP).

Przykład:

Lekki styl 3

* Oportunisty 3

Moc natury 1

* Magia natury 1

Awanturnicze 1

* Percepcja 1

Ta postać posiadać będzie +4 do HP (w sumie 6 HP) jako, że jej najwyższa umiejętność nadrzędna to Lekki Styl. Posiada również Moc natury i Awanturnicze na poziomie 1 ale do premii liczą się jedynie dwie najbardziej rozwinięte umiejętności więc jeden z punktów nie daje premii.

Pełne zasady działania umiejętności w artykule Umiejętności.

## Zwiększanie wartości rolla poprzez umiejętności podrzędne

Każdy poziom umiejętności podrzędnej dodaje +10 do wartości wyniku rzutu k100 podczas ataku/akcji nawiązującej do tej umiejętności. Jeżeli gracz wyrzuci więcej lub tyle samo co wartość obrony/poziom trudności to jego atak/akcja się udaje. W przypadku ataku, cel traci 1 HP. Maksymalna premia, którą można osiągnąć w ten sposób to +50. Wykonując akcję/atakując można korzystać z tylko jednej umiejętności jednocześnie.

Przykład:

Lekki styl 3

* Oportunisty 3

Moc natury 1

* Magia natury 1

Awanturnicze 1

* Percepcja 1

Postać ta może zaatakować korzystając ze stylu Oportunisty z premią +30 (stosując komendę /roll 31 - 130) lub Magii natury z premią +10 (stosując komendę /roll 11 - 110). Nie może użyć obu umiejętności jednocześnie.

Pełne zasady działania umiejętności w artykule Umiejętności.

## Zmiana przedziału rolla poprzez użycie ekwipunku ofensywnego lepszej jakości

Postać może wejść w posiadanie ofensywnego ekwipunku w formie broni lub podobnego przedmiotu by uzyskać modyfikator do przedziału rolla.

Przykład:

Wzmacniany obsydianowy topór dwuręczny

Broń Ciężka poziomu 3 (Rare) zmienia wartość rolla z /roll 1-100 na /roll 1-130.

Pełne zasady używania ekwipunku ofensywnego w artykule Ekwipunek.

## Zwiększanie wartości obrony poprzez umiejętności nadrzędne

Poziomy z dwóch najbardziej rozwiniętych umiejętnościach nadrzędnych dają +5 do do obrony fizycznej i +5 do obrony magicznej za każdy punkt. Maksymalny bonus do wartości obrony z umiejętności nadrzędnych wynosi +25 w obu typach obrony. Obronę może dodatkowo modyfikować również ekwipunek.

Przykład:

Lekki styl 3

* Oportunisty 3

Moc natury 1

* Magia natury 1

Awanturnicze 1

* Percepcja 1

Ta postać posiadać będzie +20 do obrony fizycznej i +20 do obrony magicznej jako, że jej najwyższa umiejętność nadrzędna to Lekki Styl. Posiada również Moc natury i Awanturnicze na poziomie 1 ale do premii liczą się jedynie dwie umiejętności więc jeden z punktów nie daje premii. Ostateczna wartość obu typów obrony wynosić więc będzie: obrona fizyczna 70, obrona magiczna 70 (po zsumowaniu z podstawową wartością 50)

Pełne zasady działania umiejętności w artykule Umiejętności.

## Zwiększanie wartości obrony poprzez użycie ekwipunku defensywnego lepszej jakości

Postać może wejść w posiadanie defensywnego ekwipunku w formie zbroi lub podobnego przedmiotu by uzyskać modyfikator do przedziału rolla. Jedynie dwa przedmioty defensywne mogą dawać postaci premię w danym momencie.

Przykład:

Kurtka absurdalnego farta

Pancerz typu Awanturniczego poziomu 2 (Uncommon) +6/+8

Wartość obrony fizycznej postaci wzrasta o 6 punktów a magicznej o 8 punktów.

Pełne zasady używania ekwipunku defensywnego w artykule Ekwipunek.

## Tury

Walka i akcje w których sytuacja jest spięta podzielone są na tury. Każdy gracz w swojej turze opisuje skutki poprzedniej tury na swojej postaci, ma możliwość wykonać jakąś akcję i wykonać roll (jeśli jest potrzebny).

## Akcje

* **Atak**

Postać wybiera umiejętność, którą użyje by zaatkować. Do walki można używać jedynie umiejętności które dają premię do ataku i posiadają typ obrażeń. Definiuje to metodę ataku, typ obrażeń i premię do rolla. Aplikuje ewentualne modyfikatory przedziału rolla i wykonuje rzut, porównując z właściwym typem obrony celu. Jeśli osiągnie lub przebije tę wartość to cel traci 1 HP. Można atakować tylko jeden cel jednocześnie.

* **Ruch**

W sytuacji w której postać chce się przemieścić. Ruch nie wyklucza ataku, jeśli należy przebiec jedynie kawałek by dosięgnać przeciwnika to ruch uwzględnia się w ataku.

* **Wsparcie**

Wsparcie jest specjalną akcją, która charakteryzuje niektóre umiejętności. Polega ona na przekazaniu własnych punktów HP innej jednostce. Sposób w jaki to się dokonuje zależy od samej umiejętności ale zasada jest taka sama. Postać może raz na rundę, w dowolnym jej momencie (nawet poza swoją turą) użyć darmowej akcji Wsparcia, wykonuje wtedy rzut na umiejętność wsparcia, którą posiada. Jesli osiągnie 50 lub więcej to traci 1 HP a cel Wsparcia odzyskuje 1 HP. Jeżeli nie uda jej się przebić lub osiągnąć 50 to akcja nie udaje się. Nie można używać Wsparcia by podnieść HP celu o więcej niż jego maksymalne HP.

* **Inne**

Postać może sięgać po najróżniejsze inne akcje. Tak długo jak nie wpisują się one w istniejące mechaniki gry, należy potraktować je logiką i uznać czy się powiodły czy nie. Rzut kością przeciwko ustalonemu poziomowi trudności zawsze pomaga. Poziom trudności 20 to łatwy, 50 to średni, 80 to trudny, jak i wiele pomiędzy.