Imperio tereano

## Breve historia

Terea no ha sido siempre un imperio. Antes de serlo, fue un reino con virreinatos casi independientes y antes aún uno de los reinos más pequeños de Arinor. A través de avances sociales, militares, económicos, civiles y en el estudio de la magia, Terea empezó a crecer como potencia. Fue gracias a este crecimiento interno y a las increíbles campañas militares de monarcas como Bagarok el Conquistador y Temira I por lo que Terea empezó a crecer en tamaño, conquistando tierras de potencias vecinas.

Una gestión eficiente y la asimilación de las culturas circundantes, aseguraron la estabilidad en el creciente territorio, aunque no sin dificultades y pérdidas.

A lo largo de los decenios, Terea pasó de ser un pequeño reino sin importancia a una de las monarquías más temidas y admiradas en el continente, pero no alcanzó su tamaño actual (a excepción de la posterior adhesión de Perthas) hasta después de una de las guerras más largas y cruentas que se recuerda contra el gran reino de Turos. Este terrible conflicto tuvo un final feliz: los dos reinos se unificaron tras tres grandes milagros llevados a cabo por tres avatares de la Tríada. Estos tres milagros trajeron la paz y el bienestar a una tierra sangrante y dejaron cuatro preciosas reliquias, de las que tres se conservan aún hoy.

Desde entonces, Terea ha vivido en relativa paz, a pesar de cargar con una creciente decadencia en los últimos decenios, con el resto de sus vecinos en Arinor y las peores guerras que ha sufrido han sido contra algunos elfos rebeldes y por las llamadas Mareas Verdes: invasiones de orcos provenientes de las tierras más allá de Ars Ekien. Fue gracias al líder Anthor el Grande por el que se levantó una barrera mágica a lo largo de toda Ars Ekien que la hace imposible de atravesar.

No ha sido hasta cientos de años después, en el año 265 de la Era Infortunata, que la barrera se ha debilitado a causa de un Hito Arcano, pero fue restablecida a tiempo por los héroes del Paso del Este, de los que se sabe poco más que sus nombres (y de forma poco fiable).

Pero en ese aciago año algo más aconteció: la subida al poder de nuestro emperador, Giles Dialetir. Como los avatares de antaño, el emperador mago y tocado por los dioses realizó tres milagros con las tres reliquias de la Tríada, demostrando así que era el elegido de la Tríada, anunciando El Cambio y siendo reconocido como hijo ilegítimo del difunto rey anterior y de la reina de Alessia.

## Organización geográfica

Terea se separa geográficamente en provincias.

Cada virreinato está gobernado por un virrey cercano a la línea sucesoria del trono de Terea y una jerarquía nobiliaria propia.

Estos virreinatos y provincias son, al oeste: Terea (Terea), Virion (Altocastro), Thaleon (Leon), Septentria (Norport), Meridian (Puertoviejo) y Alaia (Alburgo).

Al este: Fjor (Fjor), Derecia (Turos), Helke (Miodin), Trevor (Trevor), Astra (Albor) y Perthas (Perthas).

La mayoría de estas provincias están separadas por accidentes naturales como ríos, cordilleras, lagos, bosques, etc.

El imperio tiene algunas grandes ciudades, sobre todo las capitales de provincia, burgos y muchas pequeñas aldeas donde vive la mayoría de la población. La provincia de Terea es una excepción, ya que más gente vive en la capital que en los pueblos.

Las ciudades y burgos suelen estar divididas en distintos barrios destinados a diferentes actividades. También es habitual que si hay suficientes enanos haya un sector específico para ellos y que el resto de las razas no humanas vivan en barrios apartados. Estos barrios reciben distintos nombres según la zona. Por ejemplo: Cubos de Orejas en Astra y Barrio de las Razas en Terea.

## Organización política

Terea es un imperio con virreinatos (uno por provincia). La mayoría de provincias tienen una nobleza antigua y con raíces en la zona, a excepción de Helke y Astra, que tienen noblezas relativamente nuevas (con solo unos cientos de años de antigüedad). Por otro lado, Perthas tiene una organización nobiliaria distinta, formada por clanes con complejas relaciones que se dividen el territorio.

### Nobleza tereana

* **Emperador/Rey:** Legítimo señor de todas las tierras de Terea, así como de sus órdenes y ejércitos. Un título no reconocido como equivalente, pero con unos poderes semejantes es el de *valido*.
* **Príncipe**: Heredero al trono.
* **Virrey:** Máximo gobernador de una región, reino, o provincia subordinado a la corona. Cercanos a la línea sucesoria real.
* **Duque:** Título de gran reconocimiento, acompañado de la posesión de un ducado. Los duques suelen ser cercanos a la línea sucesoria del virreinato
* **Marqués:** Aquellos que son señores de una marca, zona fronteriza del reino, y que tienen poderes civiles y militares en la zona.
* **Conde:** Cargo político-administrativo, sobre todo enfocado a la rama militar, en la defensa de las fronteras del reino.
* **Vizconde:** Título honorífico, aunque en ausencia del conde, cumple sus funciones.
* **Barón:** Título puramente honorífico, en funciones no destaca más que un señor.
* **Señor:** Señor de una casa, con o sin tierras, pero siempre con influencia en la nobleza de la zona.
* **Caballero:** Título con una importancia oscilante, dependiendo de la casa noble a la que sirva, o a la orden de la que forme parte.
* **Abanderado:** Seguidor de un casa noble con un rango notable en la misma.
* **Escudero:** Aquellos escuderos de origen noble pueden ser superiores en rango a los abanderados. Los escuderos más humildes cierran la jerarquía nobiliaria.
* **Senescal**

### Órdenes

Además de la nobleza, las órdenes religiosas, las órdenes de caballería y las órdenes de magos ostentan bastante poder y son influyentes. Muchas veces, los miembros mejor considerados dentro de estas órdenes ocupan puestos de consejeros o altos rangos del ejército. Las más famosas son las siguientes:

* Orden religiosa: El Renacer
* Orden de caballería: Caballeros de la Capa Azul o los Caballeros de Stincas
* Orden de magos: Orden de Ennos

### Gremios

A nivel más local, los distintos gremios de artesanos y mercaderes controlan la distribución y gestión de bienes a pequeña escala dentro de las ciudades. Deciden precios, a quiénes se contrata, etc. Suelen no tener mucho poder en los barrios enanos.

## Religión

### La Tríada

La religión que se practica mayoritariamente en Terea y la oficial es la de la Tríada. Creer en la Tríada implica creer en los Tres, a pesar de que la mayoría de clérigos escojan centrar su servicio en uno de los dioses, pero como dejó por escrito el gran Abeles el Piadoso: el camino de los Tres es el camino de la bondad y la virtud. Honrando y buscando esa senda, honramos y buscamos a la Tríada en su plenitud.

Los Tres son los dioses benignos que gobiernan con sabiduría este mundo y son ellos los que otorgan poderes a nuestros clérigos. Su gracia y sus bendiciones nos iluminan en las formas más diversas, nos encuentran en los lugares y momentos más inesperados, pues suyas son todas las cosas buenas. A veces es difícil distinguir de cuál de las tres cabezas de la Tríada proceden las múltiples virtudes que se nos conceden, pero los teólogos, en un esfuerzo por entender y ayudar a comprender sus dominios, dividen los dominios de la Tríada de la siguiente manera:

##### Ethara

Diosa de la sabiduría, la justicia, de la senda recta, de la búsqueda activa de la iluminación.

A ella debemos la paz y la protección en la guerra santa. Por ello su símbolo es el de la espada-balanza y suele representársela como una dama guerrera de semblante serio y contemplativo. A ella se consagran la mayoría de los paladines.

##### Ethnor

Dios de las artes, la sanación, la inteligencia, la civilización y la piedad.

La artesanía y la creación artística en cualquiera de sus variantes son una enseñanza de Ethnor y de él provienen todas las virtudes curativas. Su símbolo es la Lágrima de Ethnor y suele representárselo como a un hombre joven que se mira las manos unidas en forma de cuenco o con lágrimas en el rostro. Es el patrón de todos aquellos cuyo oficio es crear y de los médicos y sanadores.

##### Ethraie

Diosa\* del crecimiento, la vida, la muerte, el cambio, la naturaleza y los caminos.

Ethraie vigila a los itinerantes y cuida de plantas y animales salvajes y domésticos por igual. A ella se le atribuyen la lluvia y el viento y es la encargada de mantener la convivencia entre la naturaleza y la civilización. Su símbolo es el Árbol de Ethraie y sus representaciones son las más inconsistentes, tal vez debido a la naturaleza más dispar de la diosa. La representación más extendida oficialmente, sin embargo, es la de una mujer, a veces niña, a veces joven y a veces anciana, siempre sonriente y a menudo desnuda. Es común que los viajeros se pongan en sus manos antes de iniciar las travesías, llevando consigo una capa que simboliza la protección de la diosa en el camino y la figurilla de una anciana con un candil. Es, sin duda, la más venerada entre los campesinos, quienes suelen preferir su representación como mujer embarazada. Se ha observado que en las zonas más rurales y alejadas, a veces se le asignan dominios propios de Ethnor e incluso de Ethraie.

\*Aunque en Terea se la reconoce habitualmente como una deidad femenina, la naturaleza cambiante de Ethraie le ha valido representaciones de todo tipo a lo largo del tiempo y territorios: apariencia andrógina, masculina, femenina, plural, intersexo...

## Situación actual

La situación actual de Terea es compleja.

Debido a los derechos de sucesión del emperador Giles Dialetir sobre el trono de Alessia, se ha iniciado una guerra con el reino vecino, aunque la situación es favorable para el imperio.

Por otro lado, aunque la inmensa mayoría ha aceptado a Dialetir como emperador y representante de la Tríada, no todas las órdenes religiosas han aceptado la subordinación ante un mortal y han tenido que ser depuestas por la fuerza, no sin el descontento de algunas pequeñas poblaciones. Sin embargo, se han organizado varios concilios a lo largo y ancho del territorio y son la mayoría de órdenes religiosas las que respaldan que oponerse al emperador es oponerse a los Tres.

La situación es más delicada en los virreinatos del Bloque Oriental, azotadas recientemente por una Marea Verde que, a pesar de ser de pequeñas dimensiones, pilló desprovistos a los habitantes de la zona y la situación solo empeora debido a tensiones raciales que han acabado en encarcelamientos, ejecuciones y la formación de grupos armados de elfos, enanos y medianos. Medidas especiales se están tomando en estos virreinatos, como toques de queda, impuestos elevados a las razas menores y llamamientos al orden con leyes y sentencias duras.

Tampoco ha ayudado que el reciente Hito Arcano haya hecho los bosques y zonas salvajes más peligrosos e impredecibles, pero este fenómeno ha afectado al mundo entero.

Sin embargo, con la guía de la Tríada y nuestro gran emperador, Terea se alzará triunfante y resplandeciente una vez más.

## Razas

Son muchas las razas inteligentes que pueblan Terea, pero solo son cuatro las que forman parte de la sociedad tereana: humanos, enanos, elfos y medianos.

### Humanos

Los humanos son la raza gobernante en Terea y en casi toda Arinor. Es la raza de la nobleza y de los altos cargos, así como de la mayoría de la población civilizada.

En Terea son bienvenidos los hermanos humanos de cualquier lugar, siempre y cuando no supongan un perjuicio para nuestro imperio ya que, a pesar de lo que puedan decir algunos desviados, los humanos son la raza preferida de la Tríada y, por ello, es la raza superior sea cual sea su procedencia. Es por eso que aquí al resto de las razas se las conoce por «razas menores».

### Razas menores

#### Enanos

De las razas menores, los enanos son los que mejor cabida tienen entre los humanos y los que ocupan lugares de mayor influencia. Producen bienes y servicios útiles, son fieros guerreros, clérigos implacables, guardianes de conocimientos antiguos y leales sirvientes y amigos. También tienen dones especiales para tratar las piedras y los metales y cuentan con una gran inventiva para la maquinaria.

Son su paciencia y estatura cortas y su ira explosiva lo que les impide gobernar junto a los humanos como iguales.

#### Medianos

Los medianos, por su parte, aunque con un temple más amable y risueño y a pesar de ser habilidosos artesanos y músicos, son pícaros, zafios, burlones y perezosos. Todo su ingenio lo utilizan para engaños y triquiñuelas y son dados a la vida fácil del ladrón. Sin embargo, tanto en tamaño como en mentalidad son como niños, así que es fácil corregirlos y hacer de ellos ciudadanos de provecho bajo la guía de señores humanos.

#### Elfos

Por su parte, los elfos son prácticamente ingobernables. A pesar de los siglos de convivencia, siguen actuando como salvajes. Como los enanos, viven en sus propios barrios, pero sin aportar nada de provecho a la sociedad. Sin embargo, a todos reparten dones los Tres y ellos han sido dotados con una belleza extraordinaria y un don elevado para la magia. Es por ello por lo que, bajo tutela en las grandes instituciones mágicas del imperio, pueden llegar a ser grandes investigadores en el campo de la magia. Con paciencia y una educación estricta pueden convertirse también en buenos sirvientes, mayordomos y acompañantes: el aspecto es el adecuado, pero les faltan las maneras, la disposición y el encanto en la personalidad. Por desgracia, es necesario cuidarse de su fertilidad, tan impredecible y extraña como sus personalidades, ya que pueden reproducirse con los humanos, creando mestizos medioelfos.