Mestre de Batalha

Especialização de Guerreiro

## **Descrição**

Aqueles que emulam o arquétipo do Mestre de Batalha utilizam técnicas marciais transmitidas ao longo das gerações. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo acadêmico, envolvendo às vezes assuntos além da batalha, como forja de armas e caligrafia. Nem todo guerreiro absorve as lições da história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo do Mestre de Batalha, mas aqueles que o fazem são lutadores bem preparados, de grande habilidade e conhecimento.

## **Tabela: O Mestre de Batalha**

**Proficiência**
 7°
 10°
 15°
 18°

## **Características de Subclasse**

### **Estudante da Guerra**

Ao atingir o 3º nível, você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de artesão de sua escolha.

### **Superioridade de Combate**

Quando você escolhe esta arquétipo no 3º nível, você aprende manobras que são alimentadas por dados especiais chamados dados de superioridade.

**Manobras:** Você aprende três manobras de sua escolha, que estão listadas em "Manobras" abaixo. Muitas manobras aprimoram um ataque de alguma forma. Você pode usar apenas uma manobra por ataque. Você aprende duas manobras adicionais de sua escolha no 7º, 10º e 15º nível. Sempre que aprender novas manobras, você também pode substituir uma manobra que conhece por outra.

**Dados de Superioridade:** Você tem quatro dados de superioridade, que são d8. Um dado de superioridade é gasto quando você o utiliza. Você recupera todos os seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo. Você ganha mais um dado de superioridade no 7º nível e mais um no 15º nível.

**Testes de Resistência:** Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra. A CD de resistência do teste é calculada da seguinte forma:

**CD de resistência da manobra** = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha)

#### **Manobras**

As manobras são apresentadas em ordem alfabética.

##### **Aparar**

Quando outra criatura causa dano a você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pela quantidade que você rolar no seu dado de superioridade + seu modificador de Destreza.

##### **Ataque Amedrontador**

Quando você acerta uma criatura com um ataque com arma, pode gastar um dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano do ataque, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, ele fica amedrontado por você até o final do seu próximo turno.

##### **Ataque Amplo**

Quando você acerta uma criatura com um ataque corpo a corpo, pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha outra criatura dentro de 1,5 metros do alvo original e dentro do seu alcance. Se a rolagem de ataque original acertaria a segunda criatura, ela sofre dano igual ao número que você rolar no dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo causado pelo ataque original.

##### **Ataque Desarmante**

Quando você acerta uma criatura com um ataque com arma, pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a largar um item de sua escolha que esteja segurando. Você adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano do ataque, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em caso de falha, ele larga o objeto que você escolheu. O objeto cai aos seus pés.

##### **Ataque Distrativo**

Quando você acerta uma criatura com um ataque com arma, pode gastar um dado de superioridade para distrair a criatura, abrindo uma brecha para seus aliados. Você adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano do ataque. A próxima rolagem de ataque contra o alvo feita por um atacante que não seja você tem vantagem se o ataque for realizado antes do início do seu próximo turno.

##### **Ataque do Comandante**

Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, pode abrir mão de um de seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar um de seus companheiros a atacar. Ao fazer isso, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode imediatamente usar sua reação para fazer um ataque com arma, adicionando o dado de superioridade à rolagem de dano do ataque.

##### **Ataque Estendido**

Quando você realiza um ataque com arma corpo a corpo em seu turno, pode gastar um dado de superioridade para aumentar seu alcance para esse ataque em 1,5 metros. Se acertar, adicione o dado de superioridade à rolagem de dano do ataque.

##### **Ataque Imobilizador**

Imediatamente após acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade e tentar agarrar o alvo como uma ação bônus (consulte o Livro do Jogador para as regras de agarrar). Adicione o dado de superioridade ao seu teste de Força (Atletismo).

##### **Ataque Manobrado**

Quando você acerta uma criatura com um ataque com arma, pode gastar um dado de superioridade para manobrar um de seus camaradas para uma posição mais vantajosa. Você adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano do ataque, e você escolhe uma criatura amiga que possa ver ou ouvir você. Essa criatura pode usar sua reação para se mover até metade de sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.

##### **Ataque Preciso**

Quando você faz um teste de ataque com arma contra uma criatura, pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo ao resultado do teste. Você pode usar essa manobra antes ou depois de fazer o teste de ataque, mas antes de quaisquer efeitos do ataque serem aplicados.

##### **Ataque Provocante**

Quando você acerta uma criatura com um ataque com arma, pode gastar um dado de superioridade para tentar provocar o alvo a atacá-lo. Você adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano do ataque, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, o alvo tem desvantagem em todas as rolagens de ataque contra alvos que não sejam você até o final do seu próximo turno.

##### **Avaliação Tática**

Quando você realiza um teste de Inteligência (Investigação), Inteligência (História) ou Sabedoria (Percepção), você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de superioridade ao teste de habilidade.

##### **Derrubar**

Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma, pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve fazer um teste de resistência de Força. Em caso de falha, você derruba o alvo.

##### **Emboscada**

Quando você realiza um teste de Destreza (Furtividade) ou uma rolagem de iniciativa, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo à rolagem, desde que não esteja incapacitado.

##### **Empurrão**

Quando você acerta uma criatura com um ataque com arma, pode gastar um dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve fazer um teste de resistência de Força. Em caso de falha, você empurra o alvo até 4,5 metros para longe de você.

##### **Engodo**

Quando você está a até 1,5 metros de uma criatura em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade e trocar de lugar com aquela criatura, desde que você gaste pelo menos 1,5 metros de movimento e a criatura esteja disposta e não esteja incapacitada. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade. Até o início do seu próximo turno, você ou a outra criatura (sua escolha) recebe um bônus na CA igual ao número rolado em seu dado de superioridade.

##### **Finta**

Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus em seu turno para fingir um ataque, escolhendo uma criatura a até 1,5 metros de você como seu alvo. Você tem vantagem na próxima rolagem de ataque contra essa criatura neste turno. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade à rolagem de dano do ataque.

##### **Incentivo**

Em seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para fortalecer a determinação de um de seus companheiros. Ao fazer isso, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha pontos de vida temporários iguais à rolagem do dado de superioridade + seu modificador de Carisma.

##### **Lançamento Rápido**

Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e fazer um ataque à distância com uma arma que possui a propriedade "arremesso". Você pode sacar a arma como parte deste ataque. Se acertar, adicione o dado de superioridade à rolagem de dano da arma.

##### **Movimentação Evasiva**

Quando você se movimenta, pode gastar um dado de superioridade, rolando o dado e adicionando o número obtido à sua CA até parar de se mover.

##### **Preparar-se**

Quando uma criatura que você pode ver se move para dentro do alcance da arma corpo a corpo que você está empunhando, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um ataque contra a criatura usando essa arma. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade à rolagem de dano da arma.

##### **Presença Imponente**

Quando você realiza um teste de Carisma (Intimidação), Carisma (Atuação) ou Carisma (Persuasão), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

##### **Ripostar**

Quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura. Se você acertar, adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano do ataque.

### **Conheça Seu Inimigo**

Se você passar pelo menos 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de combate, você pode aprender informações específicas sobre suas capacidades em comparação com as suas. O DM informa se a criatura é igual, superior ou inferior a você em relação a duas das seguintes características de sua escolha:

* Pontuação de Força
* Pontuação de Destreza
* Pontuação de Constituição
* Classe de Armadura
* Pontos de vida atuais
* Níveis totais de classe (se houver)
* Níveis de classe de Guerreiro (se houver)

### **Aprimoramento da Superioridade de Combate**

Seu dado de superioridade se torna d10 no 10° nível e posteriormente d12 no 18° nível.

### **Implacável**

A partir do 15º nível, quando você rolar a iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade restante, você recupera 1 dado de superioridade.