Verzauberungen

Zurück zum: Crafting Guide

Um Verzauberungen herstellen zu können ist der Feat “Enchanter” notwenig. Die Feats "Master Enchanter" und "Legendary Enchanter" geben dir dann die Möglichkeiten um komplexere/ bessere Verzauberungen erschaffen zu können.

* Gefundene verzauberte Gegenstände orientieren sich immer an der höchsten Verzauberung die der Gegenstand hat, um die Rarity und die Tier Stufe des Gegenstandes zu bestimmen. Ein Waffenupgrade allein, bestitz keine Seltenheit und wird daher immer auf der niedrigsten Stufe, also Tier 1 eingeordnet.

## Was kann Wo drauf ?

Welche Verzauberungen können auf welchen Gegenstand gewirkt/ verschoben oder festgehalten werden.

* Dazu sollte gesagt werden, dass der Gegenstand zur Verzauberung passen sollte
* Ein DM hat hier immer das letzte Wort.
	+ (z.B.: Eine Schwert mit einer Bag of Holdig Verzauberung macht keinen Sinn)

**Tier: Gegenstände**
 Tier 02
 Tier 03
 Tier 04
 Tier 05

## Verzauberungen

***So bald du einen Gegenstand verzaubern willst, wende dich bitte an einen der DM's* !**

Die hier aufgeführte Liste an Verzauberungen dient als kreativer Spielraum um verzauberte Gegenstände herzustellen. Ebenso kann man sich inspiration von den bereits vorhandenen "Magic Items" holen. Beim erschaffen magischer Effekten gelten im allgemeinen die folgenden Regeln:

* Gleichnamige/ Vergleichbare magische Effekte stacken nicht. (Eine Verzauberung kann nur einmal auf einem Gegnenstand sein)
* Bei unterschiedlichen effekt Stufen, aber gleichem/ ähnlichem Namen, gilt immer der größte Bonus.
* Jedes Verzauberung/ Gegenstand mit magischem Effekt den man herstellt muss "Attuned" werden.

### **Common**

"Common" Magic Items meistens nur einen gimmicky Effekts haben.

### **Uncommon**

 Damage I
 Movement I
 Permaspell I
 Skill I
 Slayer I
 Spell I
 Vampiric I
 Defense I
 Warning

### **Rare**

 Armor I
 Charges II
 Damage II
 Permaspell II
 Returning
 Skill II
 Slayer II
 Spell II
 Vampiric II

### **Very Rare**

 Charges III
 Damage III
 Defense II
 Permaspell II
 Vampiric III

### **Legendary**

 Armor II
 Charges IV
 Damage IV
 Defense III
 Spell IV
(Roll / DC(8) + Wis / Int / Cha + Prof.)

## Verzauberungskosten:

***Zur Bestimmung der Verzauberungskosten muss immer ein DM zurate gezogen werden !***

Die Verzauberungen, die in einen Gegenstand eingesetzt werden, kosten einen festen Geldbetrag.

* Dieser kann durch entsprechende Materialen oder gesenkt werden.
	+ An der Zeit die zum Verzaubern benötigt wird ändert das senken der Kosten aber nichts.

Diese Liste gilt erst einmal als grobe Orientierung, wie viel der Enchanter ausgeben muss um eine Verzauberung herzustellen. Die entgültige Entscheidung fällt allerdings der DM mit dem die Verzauberung besprochen wird.

 Uncommon
 Rare
 Very Rare
 Legendary (Quest gebraucht)

Zurück zum Crafting Guide: Zeitlicher Aufwand

## Awaken

Um diese Fähigkeit nutzen zu können ist der Feat “Enchanter” notwenig. Als Teil dieses Feats erhälts du die "Awaken" Fähigkeit

* Mit dieser Fähigkeit kannst du nicht magische +1/+2/+3 Waffenupgrades magisch machen
* Das " Awaken" Ritual dauert immer einen Tag.
* Die "Awakend" Items brauchen kein Attunement. (Außer, sie haben eine zusätzliche Verzauberung/ magischen Effekt)
	+ Durch das Awacken wird erhält eine Waffe keine Rarity (Common/ etc.) da diese nur Verzauberungen kategorisiert.

Was kostet das "Awaken" Ritual
 +2
 +3

## Switch

Um diese Fähigkeit nutzen zu können ist der Feat “Master Enchanter” notwenig. Als Teil dieses Feats erhälts du die "Switch" Fähigkeit

* Mit dieser Fähigkeit kannst du "Magische Effekte" von einem Gegenstand auf einen anderen übertragen.
* Der neue Gegenstand muss die Bedingungen erfüllen (Was kann Wo drauf?)
* Das "Swirch" Ritual dauert immer einen Tag.
* Legendäre Verzauberungen lassen sich nicht übertragen.

Was kostet das "Switch" Ritual
 Uncommon
 Rare
 Very Rare

## Magische Tattos

Um magische Tattos herstellen zu können ist der Feat “Enchanter” notwenig. Allerdings wird für das herstellen magischer Tattos zusätzlich eine Painter's Tool Proficiency gebraucht. Auf Welche dann auch die Probe abgelegt wird.

***Tattoo Attunement.*** To attune to this item, you hold the needle to your skin where you want the tattoo to appear, pressing the needle there throughout the attunement process. When the attunement is complete, the needle turns into the ink that becomes the tattoo, which appears on the skin.

If your attunement to the tattoo ends, the tattoo vanishes, and the needle reappears in your space.

 Uncommon
 Rare
 Very Rare
 Legendary

## Wichtige Feats

### Enchanter

Prerequisite: Level 6, at last 2 Level in Full Caster/ Artificer Class

Your able to create enchanted/ magical items. (**Creating Enchantments**)

* The worktime you need to Enchant items with this Feat is halved.
* You gain expertise with Enchanting.
	+ Enchanting Skill Check Ability Modifier: based on the **Spellcaster ability Modifier**. (Crafting Guide)
* You can start to creat Spellfoki up to T1 + T2 (Level 09) and Spellfoki +1
	+ Einem Enchanter ist es grundsätzlich möglich jede Art von Fokus (z.B. Arcane Fokus) herzustellen, allerdings wird die Probe mit **Disadvantage** abgelegt, sollte es sich um einen Fokus handeln, den er nicht selbst verwenden kann.
* You can create Enchantments, based on your individual skill and quality of items that you have.
	+ You can create Common / Uncommon "Magical Effects". (Common/ Uncommon Enchantments)
	+ The items you enchant, have to be at least T1+ items or higher (High Qualtiy Equipment Table)
	+ Every Enchantment that you create, has to be attuned to the user.
* You gain the "Awaken" ability
	+ With this trait you can activate non magical +1/2/3 equipment and make it magical.
	+ This Ritual always takes a day to "awake" the Item.
	+ "Awakend" Items don't require an Attunement.

### Master Enchanter

Prerequisite: Level 13, at least 4 Level in Full Caster/ Artificer Class, *Enchanter*

Your able to create enchanted/ magical items. (**Creating Enchantments**)

* The time you need to craft an item with your your chosen Tool is quartered.
* You gain the "Switch" ability (100 Gold)
	+ With this trait you can transfer "magical effects" from one item to an other. (Switch Ability)
* You can create Enchantments, based on your individual skill and the quality of the items you have.\*\*You can create Rare / Very Rare "Magical Effects". (Rare / Very Rare Enchantments)
	+ The items you enchant, have to be at least T1+ items or higher (High Qualtiy Equipment Table)
	+ Rare/ Very Rare Enchantments that you create, has to be attuned to the user.
		- Common/ Uncommon effects doesn't have to be attuned anymore, only if the Item is jewellery/ trinkets/ etc ... (Rings/ Necklace ...)

### Legendary Enchanter

Prerequisite: Level 18, at least 6 Level in Full Caster/ Artificer Class, *Master Enchanter*

You're able to create enchanted / magical items.

* The time you need to enchant items is divided by 8.
* You can create Enchantments, based on your individual skill and quality of items that you have.
	+ You can create Legendary "Magical Effects". (Legendary Enchantments)
	+ The items you enchant, have to be at least T1+ items or higher (High Qualtiy Equipment Table)

* The Enchantment that you create, don't have to be attuned to the User anymore.
	+ You still have to attune Items like jewellery/ trinkets/ etc ... (Rings/ Necklace ...)

## Class Features: Magic Item Adept (Artificer)

**Basis: Class Ability (Level 10)**

When you reach 10th level, you achieve a profound understanding of how to use and make magic items:

* You can attune to up to four magic items at once.
* If you craft a magic item with a rarity of common or uncommon, it takes you a quarter of the normal time, and it costs you half as much of the usual gold.

**In diesem Crafting System:**

Mit diesem Classen Feature ist es einem Articer möglich, genau wie ein Charakter mit dem “Enchanter” Feat, Common / Uncommon Verzauberungen herzustellen. Die kosten Reduktion wird wie Material (,dass vorhanden ist) behandelt.

Sollte der Charakter zusätzlich den “Enchanter” Feat besitzen, kann er die Effekte aus beiden Fähigkeiten nutzen. Allerdings gelten trotzallem die Einschränkungen des "Class Features", wie oben beschrieben.