recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Templariusz Krwi

Templariusz krwi

Templariusz to groźny przeciwnik, który potrafi wysysać życiową moc ze swoich wrogów. Dodatkowo, otacza go złowroga aura, wzbudzająca strach i przerażenie.
Podróżują z reguły samotnie, choć zrzesza ich braterstwo krwi - w trakcie smoczej wojny, walczyli pod jednym sztandarem. W późniejszych czasach jednak bywało, że brat brata w boju ubijał.
Mówi się, że Templariusze to odłam Zakonu Płomienia. Templariuszom krwi przyświeca nadrzędne dążenie do samodoskonalenia, które prowadzić ma do zjednoczenia z krwią - żywicą Drzewa.
Miejsce ich siedziby owiane jest tajemnicą. Przywdziewają zazwyczaj ciężkie płytowe zbroje, inkrustowane tajemniczymi runami. Z dumą na tunice noszą herb zakonny: złoty trójkąt, na którego wierzchołkach widnieją symbole: człowieka, ziemi oraz kropli krwi. Swoje zbroje lubują ozdabiać kośćmi i rogami bawolimi.
Do ich ulubionych broni zaliczać można: buławy, morgensterny, korbacze, buzdygany, niejednokrotnie również dwuręczne miecze, topory czy halabardy.

- Kość wytrzymałości: k10.

- Biegłości: Bronie proste, bojowe, wszystkie zbroje i tarcze.

- Punkty umiejętności: 2 + modyfikator inteligencji.

Wymagania:

\* Atuty: Ulubiona broń do walki wręcz, ulepszone rozpłatanie.

\* Bazowy atak: 7.

\* Charakter: Dowolny zły.

\* Umiejętności: Zastraszanie 8.

\* 1 - Kradzież życia - 3 razy dziennie Templariusz może przeprowadzić atak dotykowy, który wysysa z ofiary 1k8 punktów wytrzymałości na poziom Templariusza (udany rzut obronny obniża o połowę) i leczy Templariusza o dwa razy więcej punktów wytrzymałości.

\* 3 - Aura zagłady - Postać jest w stanie otoczyć się aurą, która przy nieudanym rzucie na wytrwałość zadaje co rundę wszystkim przeciwnikom w promieniu 5 metrów 1k6 obrażeń od energii negatywnej na poziom Templariusza. Jeśli przeciwnik jest nieumarłym, zostaje uleczony o 1k6 punktów wytrzymałości na poziom Templariusza. Czas trwania: 1 runda na jeden poziom w klasie + modyfikator charyzmy. Stopień trudności: k20 + (poziom Templariusza \* 2).

\* 5 - Żądza krwi - Templariusz zyskuje +1 premii do ataku za każdego zabitego w ciągu 60 sekund przeciwnika. Premia się może się powiększać do maksymalnie +4.

\* 7 - Oblicze - 3 razy dziennie Templariusz może użyć zdolności specjalnej, przez którą każdy przeciwnik znajdujący się w promieniu 5 metrów od Templariusza musi wykonać rzut na siłę woli (stopień trudności: 10 + k20 + (poziom Templariusza / 2)), inaczej otrzyma karę -1 do koncentracji i rzutów obronnych na wytrwałość na dwa poziomy Templariusza na czas trwania równy 1 rundzie na poziom Templariusza. Dodatkowo, przeciwnicy znajdujący się w zasięgu muszą wykonać kolejny rzut na siłę woli (stopień trudności: k10 + poziom zastraszania Templariusza), a przy nieudanym rzucie zostaną przestraszeni

\* 9 - Pożarcie - Śmiertelny cios Templariusza ma 50% szansy na wyssanie resztek życia z ofiary. Wyssane punkty wytrzymałości są równe 1k6 na poziom Templariusza.

\* 10 - Krwawy szał - Templariusz zyskuje zdolność wprawienia się w szał, dzięki któremu zyskuje +2 premii do ataku oraz +2 regeneracji wampirycznej. Czas trwania: 1 tura na jeden poziom w klasie.
Identyfikacja

Identyfikując przedmiot korzystając ze swojej Wiedzy postać otrzymuje **XP = 40 - poziom postaci + wymagany poziom przedmiotu**

Identyfikując przedmiot u kupca, musimy uiścić **opłatę = wartość przedmiotu / (14 + 1 (na każde 5 pkt. bazowej Wyceny)** (zaokrąglane zawsze w dół daje opłatę w wysokości od 7-4% wartości przedmiotu)
Stara Wieś

Nie bez powodu starowiejski półork ma na swym płaszczu herb nadany jeszcze w 520 roku. Herb ma w górnej części mur z bramą, za nim trzy wieże, w dolnej czerwonej rzut poziomy bastionu. W klejnocie nad hełmem w koronie trzy pióra strusie, między prawym a środkowym gałązka z trzema zielonymi liśćmi. To powód do dumy rodu Tan Gorinów. Każdy element ma swoje znaczenie: trzy wieże oznaczają trzy zwycięskie potyczki ze smoczą hordą, bastion – to nieugiętość i waleczność. Strusie pióra: duma i potwierdzenie szlacheckiego pochodzenia. Gałązka z zielonymi liśćmi oznacza wkład w dyplomację księstwa. Klejnot zaś to symbol starowiejskiego dostatku i bogactwa.

Półorki ze Starej Wsi to totalne zaprzeczenie wszelkim stereotypom, które w głowach nyjskich czy arkońskich szlachciców stworzyli przybysze zza portalu czy półorcze mieszańce z Orczej Ordy. To wykształceni w elitarnych akademiach Nyji i Czerdychowa absolwenci, którzy znają się na taktyce żołnierskiej, czy nawet wyrafinowanej sztuce magicznej, czasami to także sprawni dyplomaci znani z erudycji.

Legendarny Tan Gorin pod opiekę swego rodu wział sobie podobnych i ambitnych półorków, których nieco mierził wielkomiejski i ksenofobiczny charakter Nyji czy przeludniony i duszny klimat Arkony.

Mówi się, że starowiejscy dumę mają we krwi. Ale nie jest to duma pokraczna jak czasami bywa u niepokornych szlachciurków z Nyji czy Czerdychowa. Półorki ze Starej Wsi to przykład najbardziej szlachetnych rycerskich cech. Sprawiedliwi, rozważni, bogobojni, zawsze wierni nyjskiej koronie. Nieprzejednani wrogowie zła i występku. Honorowi, czasami wręcz do granic rozsądku.

Władzę nad wsią ma Tan Lorthin, który aktualnie przebywa na dalekiej misji wraz ze swymi oddziałami.
Klan Złamanych Włóczni

Klan Złamanych Włóczni – chce ekspansji (niekoniecznie pokojowej) i nawiązania stosunków handlowych z innymi nacjami.

Złamane Włócznie i Łamacze Nóg to jedyne klany Ordy które wydają się znać trochę na górnictwie i kowalstwie, ale to Złamane Włócznie mają najwięcej okazji by górnictwo i kowalstwo praktykować. Uczony Krasnoludzki co ich zwyczaje obserwował mówi o niezwykłej "dwoistości" tego klanu. Plemię dzieli się na dwa stany - coś co można nazwać szlachtą, do której należą wojownicy, kowale i szamani oraz stan niewolniczy których to większość niewolników jest zaganiana do pracy w kopalniach. Typowy woj Złamanych Włóczni jest dobrze opancerzony (nazwa klanu jak niektórzy powiadają pochodzi od tego że włócznie łamią się na ich zbrojach) i na taktyce wojskowej zna się lepiej, niż inne orcze mordy - niektórzy powiadają, że nawet krasnoludzkie formacje potrafią naśladować. Dwoistość się w czym innym też przejawia - gdy Włócznie Złamane na wojnę idą, by wrogów zdominować i kopalnie swe w niewolników wyposażyć. Gdy jednak przychodzi czas pokoju, wrogów sprzed dni paru jak przyjaciół traktują i handlować z nimi pragną jakby wojny żadnej nigdy nie prowadzili - i tak aż do następnej bitki.
Kędziorowie

Ród aktualnie słynie z hodowli brytanów, służących do pościgów za niewolnymi. Ceny takich ogarów sięgają ceny jak doskonałe miecze wykonane ręką wprawnych rzemieślników. Rola Kędziorów nieco zmalała z racji tej, że jeno kobiety w nim prym wiodą, zatem celem ich jest mariaż i powiązanie ze znaczniejszym rodem. Plotki chodzą, że Chwałka ma chrapkę na księcia Radowita. Ależ szlaki huczałyby od plotek jakby do tego doszło, że wdówka uwodzi młodziaka…

Chwałka z Kędziorów

Urodzona w Arkonie, szlachcianka starej daty, lat około czterdziestu, niezależna, zadziorna, pyskata i uparta niczym osioł. Wdowa. Majątek spory, dziedziczony po walecznym przodku, którego fortuna wyrosła przy Semku IX. Mieszka w jednej z najpiękniejszych kamienic nad brzegiem rzeki. Ponoć ma lub miała licznych kochanków z liczących się rodów nyjskich, oficjalnie jednako z nikim nie jest związana. Na pewno niejedna młódka mogłaby jej urody pozazdrościć. Jej blond loki i harmonijne kształty są natchnieniem dla wielu arkońskich artystów. Przebiegła żmija wie jak to wykorzystać do swoich celów.

Malina i Kalina

Córki Chwałki. Bliźniaczki podobne do siebie jak dwie krople wody. Mówią, że niedaleko pada jabłko od jabłoni. Tak jest również w przypadku obu dziewcząt, które są rozpuszczone i napuszone jak tylko mogą być szlachcianki. Roszczeniowe wobec wszystkich, tylko nie wobec siebie. Nie grzeszą inteligencją, uroda może i niezgorsza, ale kto by chciał na dłużej zadawać się z panienkami, które wyżej srają niż gacie mają. Żadnych manier po nich się nie spodziewaj. Żadnych też zapędów politycznych. Ich celem jest zamążpójście i to najchętniej za królewską krew, co by wżenić się w ród, który da im najwięcej złota na niebotyczne zachcianki, które spełniają jak dotąd ich służący, którym należy jeno współczuć.
Córy Peruna

Córy Peruna

Sekretny żeński zakon Perunowych sług zlokalizowany gdzieś na Uwrast, pewnikiem pośród strzelistych gór dalekiej Północy. Służki zakonu wybierane są przez natchnione boskim błogosławieństwem Roda szamanki, które wybierają kandydatki. Do Zakonu trafiają dziewczęta niezależnie od pochodzenia plemiennego czy rasowego, tedy Córy wywodzić się mogą z vanirskich plemion Wiedzących, Szeptunów, Morów, Vaidów, a także Svartan czy ludzi północy.

Przeznaczone do służby Cór dziewczęta, wiedzione głosem Peruna pierw mają znaleźć drogę do ukrytej siedziby Zakonu. Te, którym się to uda, przyjęte są dopiero po długim oczekiwaniu przed bramą Zakonu... O ile nie zginą w mrozie i chłodzie nocy. Ponoć zakon ma swoje ścisłe, ekstremalne reguły, które pewnie wynikają z surowości klimatu na północnych rubieżach Uwrast.

Nie do końca wiadomo ile Cór przebywa w siedzibie Zakonu, a ile zaś krąży na szlakach wykonując sekretne polecenia matron. Ci starsi z Uwrast prawią, że w wojnach z gigantami w jednej z kluczowych bitew dziesiątki lat temu, Cór pojawiło się ponad dwieście i to ich właśnie zaciekłość i odwaga przechyliły szalę zwycięstwa. Pewnikiem Perun docenił ich wiarę i oddanie, dlatego natchnione jego błogosławieństwem zdolne są do rzeczy wielkich. Córy Peruna kroczą przez świat z przesłaniem o utrzymanie praw przez bogów ustanowionych i ustalonego porządku na świecie, działają poza stronnictwami i ponad wszelkimi podziałami.
Kazimiera Wieża

Kazimiera Medyńska herbu Trzaska. Zwana pieszczotliwie “Wieżą” ze względu na swój wzrost, który odziedziczyła po trzecim mężu Chwalimiry. Kazimiera uwielbia świeże powietrze prawdopodobnie z uwagi na to, iż w większości pomieszczeń musi zginać kark bo sufit jest zbyt nisko. Najchętniej większość czasu spędzałaby w ogrodzie, jednak jej matka często wykorzystuje ją jako twarz rodu - w końcu dziewczyna ma naturalny talent - potrafi patrzeć na wszystkich z góry. Niektórzy jednak nie patrzą na to jak na klątwę, lecz błogosławieństwo protoplasty rodu. Mówi się bowiem, że Wieża potrafi unieść dwuręczny miecz niby piórko, a czasem jest widziana nawet w pełnym rynsztunku. Acz jej relacja ze stanem szlacheckim jest jasna, i mówi wyraźnie, że taka siła - prawdziwa czy też nie - damie nie przystoi.
Klan Biezdarów

Biezdarzy to bardziej skryte plemię i wiedzy o nich za wiele nie mamy. Na ich czele stoi potężny ork Biezdar Tur, i o ile dobrze pamiętam, jeden z leśnych powiadał, że tura gołą pięścią jednym uderzeniem powalił. Pewnikiem kłamstwo wyssane z palca, jakich wiele krąży po szlakach… Biezdarzy unikają szlaków, ten sam leśny tak ich opisał… że hoho… się zdziwisz mój Panie. Ponoć odziani w przednie jelenie i niedźwiedzie skóry (znak li to, że gdzieś w głębi puszczy siedzą), ich mordy nieco mniej odrażające od tych południowych ścierw, choć na ich widok wzbiera się coś w trzewiach, albo ze strachu, albo z paskudności. Skóra ich mocno oliwkowa, nie czarna czy ciemna. Ślipia bardziej skośne, a i uszy jakby krótsze. Mówią, że parają się magiją, bowiem coś tam łysnęło jednemu czy dwóm z łapsk.

W  łapskach rogowe łuki dzierżą i długie włócznie. Ten sam leśny bajdurzył, że ich przybytek otoczony jest lasem włóczni z czaszkami nań nabitymi, coby odstraszyć co bardziej tchórzliwego. Bluźnierstwo najgorsze mi ten leśny w tajemnicy wyznał… nikomu nie kazał powtarzać, ale co mi tam… ponoć te orcze ścierwa naszych bogów wyznają!
Banda Dziguty

Jedni mówią o stu, inni o tysiącu w bandzie Dziguty. Jeszcze inni mówią o dziesięciu albo kilku. Kto ich, tam do kata wie? Jak Dziguta Infamis wygląda też nie wiemy, od kilku lat tak sprzeczne jego opisy były. Aże trudno się w tym wszystkim połapać. Że wielki niczym tur to osiłek, albo że niski jako nizioł, albo gruby i tęgi niczym krasnolud. Jeśliś biedny, nic się nie bój. Jeśliś możny weź obstawę i dobrze się rozglądaj, bo gołodupcem możesz zostać jak go spotkasz. Hm… wiesz, że mówią nawet czasem, że to baba, jeno przebrana za mężczyznę?

Rzecz jeszcze w tym, że na drugi świat nikogo jeszcze nie wyprawił, a ci których wolno i na golasa puścił rzucając za nimi niewybredne docinki, nie zawsze się przyznają. Wiesz, że niektórym Nyjskim babom wyobraźnia tak przez niego działa, że po dwie i trzy na szlaki się wybierają, aby tylko jego spotkać? Nie pytaj co się dzieje, kiedy miast Dziguty napotykają innych zbirów. Nie dziwota, że później w Zakonie Płomienia pełno podrzucanych na wychowanie bękarcich synalków i cór nie tylko z nieprawego łoża.

Band i pomniejszych watażków po szlakach grasuje sporo, ale równego Dzigucie próżno szukać. Zawsze czmycha każdej zasadzce. A jak już go ktoś w pojedynek wmanewruje to tak snadnie swym rapierem włada, że na czole pozostawia swój poczesny znak w kształcie gwiazdy, a upokorzonego nieszczęśnika puszcza wolno odprawiając go solidnym kopniakiem w zadek. Niejeden szermierz próbował pojedynku jeden na jednego umawiając się z Dzigutą za pośrednictwem pergaminów rozwieszanych po co większych karczmach – jak do tej pory kończyło się to zawsze jednako. Cymbał taki wracał naznaczony do Nyi, później palcem bezlitośnie ludziska go wytykali. Cóż… taki los nyjskich cymbałów.
Pogranicznicy

Potoczna nazwa Straży Granicznej. Po niemal pełnym rozbiciu tejże organizacji w bitwie pod Arkoną i przekonaniu się o ich nieocenionej wartości w czasach największego kryzysu Semko IX postanowił jak najszybciej wznowić ich działalność rekrutując członków Straży z najlepszych elfich i ludzkich łowców, choć z czasem wymagające testy spełniali także rekruci i innych ras. Szereg zadań i wymogów, które musi przejść przyszły Pogranicznik sprawiają, że do szkolenia właściwego przechodzą tylko najbardziej doświadczeni i wyróżniający się rekruci.

Wibrujący dźwięk  rogu rzadkiego niezwykle bawolca czasem da się słyszeć pośród dzikiej głuszy… to niechybnie sygnał prowadzący Pograniczników do walki. Ponoć ich druga siedziba zaszyta jest gdzieś w okolicach Miry.

Liczebność królewskich Pograniczników znana jest jedynie niewielu. Jedni mówią o kilkudziesięciu, inni o kilkuset, a niektórzy mówią, że ich liczba przekroczyła grubo ponad tysiąc głów.

Mieszkańcy Posterunku pod Dębami – Pogranicznicy:

Gerard Sto Słońc – obecny przywódca Pograniczników, przydomek wziął się ze 100 dniowej samotnej wyprawy w głąb pustyni Nechen. Powrócił wycieńczony, ale żyw. Nieco bardziej milczący i zadumany. Człek młody, ale długie, ongiś kruczoczarne włosy, stały się białe niczym śnieg, co nieco postarza jego wygląd. Na oko może mieć ze 40 lat.

Klimont Wyjec – perudzki krasnolud, przepatrywacz jaskiń, tropiciel i zabójca trolli. Głośny, rubaszny, dusza towarzystwa. Do boju rusza z dzikim skowytem, stąd jego przydomek.

Xarro Kurgazi – wyśmienity jeździec i łucznik, elf pochodzący zza Portalu.

Lea Kardamon – emerytowana strażniczka, obecnie zajmuje się zaopatrzeniem, handlem skór oraz przypraw i ziół sprowadzanych z Miry. Staruszka pochodzi zza Portalu.

Diego Salamander – ciemnej karnacji człek pochodzący z Miry

Sam Pluj – niziołek, pyskaty pogranicznik o ciętym języku i czarnym humorze.

Oczywiście poza królewskimi Pogranicznikami inne nacje również takowych posiadają. Garlan, władca Uwrastu, wiedziony południowymi wzorcami również ufundował organizację pograniczników składającą się z dzikich łowców, tropicieli i przepatrywaczy, nierzadko Vanirów. Swoich pograniczników mają także krasnoludy z Perudy, Wilczarze, a także Rzezimir, Neury czy Czaszkołamcy.
System alternatywnych animacji walki ACP

Z "kowadełka" (w HotU służyło za menu rzemiosła) w menu okrągłym możliwe jest ustawienie specjalnych stylów walki. Niektóre z nich przeznaczone są tylko dla konkretnych klas.

Oto wymagania:

* Styl barbarzyńcy - bronie dwuręczne: wymagany 1 poziom barbarzyńcy.
* Style walki na pięści (4 różne) mnicha - wymagany 6 poziom mnicha.
* Styl zabójcy - wymagany 10 poziom łotra lub 1 poziom zabójcy.
* Styl lewitującego czaromiotacza - wymagany 15 poziom czarodzieja lub 17 poziom czarownika (inaczej: rzucanie zaklęć VIII kręgu).
* Styl kensei - wymagany 4 poziom wojownika lub 1 poziom mistrza broni.
* Styl wojownika - wymagany 1 poziom wojownika.
* Styl diabelskie ostrze - wymagana rasa - człowiek, wymagana płeć - mężczyzna (bo to diabelskie nasienie).
Porewit

#### Porewit – Bóg o pięciu twarzach.

Pan naturalnej siły i harmonii. Wielbiący pokój, zawsze bez oręża. Krzewiciele jego wiary to przede wszystkim mnisi, którzy doskonalą swój umysł i ciało, wznosząc pokornie modły niekiedy w ekstremalnej dyscyplinie i warunkach, gdzie każdy zwyczajny człek nie potrafiłby przeżyć pewnie i dnia jednego. W poszukiwaniu harmonii i spokoju ducha przemierzają najbardziej odległe rejony.

Mimo pokojowego charakteru bóstwa, błogosławieństwo Porewita daje niezwykłą moc i siłę.

Po smoczych wojnach kult Porewita nabiera na znaczeniu, czego dowodem jest rosnąca ilość niewielkich zakonów i rozproszonych po szlakach sanktuariów ku jego czci.
Pancernik

**Pancernik**

Stanowi najbardziej niszczycielską siłę bojową w armii. Kompletnie wyszkolony wojownik, który przewyższa inne jednostki karnością i dyscypliną. Zawzięty w boju, nieustępliwy, może rozstrzygnąć losy bitwy. W przeciwieństwie do tarczowników, wykorzystywanych niemal wyłącznie do obrony pozycji, pancernicy stanowić mogą zarówno nieprzebytą linię obrony, ale także główną siłę ataku, przełamującą szyki wroga.
Miast ciężkich i niewygodnych pawęży, pancernik woli wykorzystać mniejsze puklerze, średnie tarcze lub w ogóle walczyć bronią typu: włócznia, halabarda, dwuręczny miecz lub dwuręczny topór.
Doświadczeni pancernicy przechwalają się, że jak staną pospołu, to jedną rotą wstrzymać mogą nawet szarżę ciężkiej kawalerii.
Czasami pancernik może służyć jako czempion, bądź szampierz dla wybitnego władcy lub magnata.

- Kość wytrzymałości: k12.

- Biegłości: Bronie proste, bojowe, wszystkie zbroje i tarcze.

- Punkty umiejętności: 2 + modyfikator inteligencji.

Wymagania:

\* Atuty: Rozpłatanie, ulepszone powalenie, ulepszone trafienie krytyczne.

\* Umiejętności: Dyscyplina 16.

\* 1: Niezłomny defensor - 4 razy dziennie Pancernik może przybrać postawę obronną, dzięki której zyskuje premię +2 do dyscypliny na poziom oraz +4 do rzutów obronnych na wytrwałość. Po przybraniu tej pozycji, obrońca zostaje unieruchomiony.

Ciernisty pancerz - 1 raz dziennie Pancernik może użyć zdolności specjalnej, dzięki której jest w stanie odbijać skuteczne ataki przeciwnika, zadając mu przy tym 1k6 obrażeń kłutych. Obrażenia rosną razem z rozwojem postaci w klasie: 1k8 na piątym poziomie, 1k12 na dziesiątym poziomie. Czas trwania: 1 runda na każdy 1 punkt modyfikatora kondycji.

\* 2: Legendarna obrona - 1 raz dziennie Pancernik może użyć zdolności specjalnej, dzięki której zyskuje premię do klasy pancerza równą 2 za każde 3 punkty modyfikatora kondycji, jednak nie większą niż suma poziomów w klasie. Czas trwania: 1 runda na poziom Pancernika + modyfikator kondycji.

\* 4: Legendarna obrona - 2 razy dziennie.
\* 6: Legendarna obrona - 3 razy dziennie, dodatkowo zyskuje premię do regeneracji +1 na 2 poziomy w klasie.

\* 8: Legendarna obrona - 4 razy dziennie.

\* 10: Legendarna obrona - 5 razy dziennie, dodatkowo zyskuje +20% redukcji obrażeń fizycznych.
7º Cuerpo Aéreo

Christophsis

Coruscant

Felucia

Geonosis

Kiros

Lola Sayu

Ryloth

Saleucami

Teth

Umbara

Utapau

El **7º Cuerpo Aéreo** fue un cuerpo de la división de soldados clon de la 212 que sirvió a la República Galáctica durante las Guerras Clon. El grupo estaba encabezado por el General Jedi Obi-Wan Kenobi y el Comandante Cody.

## Miembros

* General Jedi Obi-Wan Kenobi
* Comandante Marshal CC-2224
* Capitán CC-5576-39
* Líder de pelotón Waxer
Bursztynowe Szlaki Wiki

## **Witamy na Bursztynowe Szlaki Wiki**

polski serwer NWN:EE - oficjalna WIKI Bursztynowych Szlaków

Sekcje tematyczneHistoria świata
Kalendarium wydarzeń

Świat

Rody herbowe

Organizacje

Organizacje graczy

Rasy

Panteon

Magia

NPC

Postaci Graczy

Bestiariusz

Rzemiosło

Systemy serwerowe

Zmiany serwerowe

Pomoc

* Odwiedź główna kategorię administracyjną, która zawiera wszystkie najważniejsze narzędzia pozwalające utrzymać wiki w dobrej formie.

Ostatnie zmiany

Jak pomóc?

Pomóż nam i spróbuj rozbudować tę wiki.
<createbox>
width=24
break=no
buttonlabel=Utwórz nowy artykuł
</createbox>
Możesz także pomóc rozbudować tę wiki poprzez edytowanie zalążków artykułów.

Wyróżniony obraz
 Plik:Wypełniacz
Polewik

Opiekun pól, nieprzychylny ludziom, uwielbiający wodzić ich na manowce. Wyjątkową niechęcią darzył pijaków, których potrafił nawet pozbawić życia. Wygląd: Opisywany jako krępy, ciemnoskóry karzeł, o włosach koloru trawy i dziwnych znakach na całym ciele, tożsamej barwy. Zazwyczaj bez odzienia. Powiadają że potrafi w każdej chwili zmienić się w borsuka.
Raymus Antilles

**Raymus Antilles** era un hombre humano que sirvió en la casa de Organa durante las Guerras Clon y la Guerra Civil Galáctica. Mandó a los cruceros Tantive III y Tantive IV. Antilles también acompañó a la princesa Leia Organa a Wobani en una misión de misericordia que resultó en el rescate de casi 200 nativos esclavizados.
Jango Fett

**Fett** fue un cazarrecompensas y mercenario mandaloriano humano que vivió durante los últimos años de la República Galáctica, proveniente del planeta Concord Dawn. Además del elegante traje blindado que ocultaba su rostro cicatrizado, Fett poseía un arsenal de armas, incluidas pistolas bláster WESTAR-34 duales, una mochila propulsora Z-6 con un lanzamisiles incorporado y otras herramientas exóticas como el sabledardo de Kamino. Su nave principal era una nave de ataque y patrulla clase *Firespray-31* personalizada llamada *Esclavo I*. Conocido por su habilidad en la puntería y el combate desarmado, fue considerado como el mejor cazador de la galaxia en el momento de la Crisis Separatista.

Aunque Fett era un mandaloriano con armadura, el gobierno pacifista de Mandalore lo veía como nada más que un mercenario común sin vínculos reales con los mandalorianos. Sin embargo, su reputación atrajo la atención de los Sith cuando planearon su regreso al poder galáctico y los lazos con la cultura guerrera eran, en el mejor de los casos, ambiguos. Cuando el Lord Sith Darth Tyranus se le acercó con una oferta para convertirse en la plantilla de un ejército de soldados clon, Fett acordó ser clonado con una condición: se crearía un clon inalterado para que lo criara como su «hijo». Ese clon fue Boba Fett quien, a diferencia de los soldados clon, no estaba condicionado a la obediencia ni modificado a la edad a un ritmo acelerado. Durante la próxima década, aproximadamente entre la Batalla de Naboo en el 32 ABY y el complot de asesinato a Padmé Amidala en el 22 ABY, Fett residió en el planeta extragaláctico Kamino, donde proporcionó su material genético para la creación de millones de soldados idénticos.

En los días previos a la primera batalla de las Guerras Clon, Fett fue contratado por el Virrey Nute Gunray para asesinar a su enemiga política, la senadora Padmé Amidala de Naboo. Sin embargo, falló en su comisión, y posteriormente el Caballero Jedi Obi-Wan Kenobi lo rastreó al mundo natal kaminoano, lo que lo obligó a regresar con su benefactor Sith en Geonosis. Fett sirvió como guardaespaldas personal de Darth Tyranus durante la batalla entre la Orden Jedi y el Ejército Droide Separatista, pero no fue rival en combate contra el Maestro Jedi Mace Windu, quien decapitó al cazarrecompensas con su sable de luz. Su muerte marcó el final de su legendaria carrera, pero el legado de Jango Fett vivió en los clones que componían el Gran Ejército de la República, así como en su hijo Boba Fett, que siguió el ejemplo de su padre al convertirse en un legendario cazarrecompensas por si mismo después del ascenso al poder del Imperio Galáctico.
Przykładowa karta postaci gracza

Karta postaci na wiki - w wersji skróconej (bez historii i rysu psychologicznego, cech postaci jak np. u Hjorra czy Joszko) (nie ma bonusu xp od mg). Karta służy graczom i potomności do opisu postaci, ewentualnie zapisu jej przygód.

**Case 2** - nagradzany uznaniowym bonusem xp i/lub dodatkowymi bonusami:

**Karta (najlepiej w .txt) przesyłana do Pompona na Discord powinna zawierać:**

a. Siła
b. Zręczność
c. Kondycja
d. Inteligencja
e. Mądrość f. Charyzma

 Wyznanie

 Charakter postaci i krótki opis jak postac sie w zwiazku z tym zachowuje (dwa/trzy
zdania wystarcza)

 Rys psychologiczny postaci (Cele, ambicje i plany, marzenia, największy strach postaci,
kilka wad i zalet, może być krótko)

 Historia postaci (może być krótko w kilku zdaniach - skad postać pochodzi, czy ma
rodzinę, jaki ma stosunek do rodziny, jeśli jest spoza portalu - jak znalazła się na BS?
itp)

 Dodatkowe informacje ważne z punktu widzenia gracza, info dla MG:

Notka:

Karta postaci na wiki widoczna jest zarówno dla graczy jak i dm, zatem udostępniamy tutaj wiedzę, którą można się dzielić. Zatem nie wszystkie pozycje są konieczne do uzupełnienia.

Przesłanie karty postaci (przez Discord do: Pompon na prv ) **wraz z historią** może zostać wynagrodzone w wysokości 0-10 000 xp (karta przesłana do max 10 lvl postaci, powyżej tego lvla bonus xp również będzie uznaniowy) oraz bonusami dodatkowymi związanymi z historią postaci.
Berserker

Berserker

Nieznający strachu wojownik, którego w walce ogarnia dziki szał. Wojownik ten zwykle odziany jest w niedźwiedzie skóry (dla przykładu: ci z północnych wysp: Rugii i Uwrastu, na kontynencie leśni wojownicy z Kniei Kruczymór) lub w wilcze skóry (np. Wilczarze z południa).
Wiedzeni dziką furią bereserkerzy wpadają w bitewny szał, który niesie ich w walce. Nie zważając na rany toczysz bój, a im więcej wroga, tym jeszcze większy gniew rozpala twoje serce. Szał ponoć wspomagany jest nałogowym paleniem niziołczego ziela.
„Wilczy” wojownicy tworzą kilkunastoosobowe watahy, zaś ci, których patronem jest niedźwiedź, podróżują zazwyczaj samotnie.

\* Kość wytrzymałości: k12.
\* Biegłości: Berserker nie otrzymuje żadnych dodatkowych biegłości w broniach i zbrojach.
\* Punkty umiejętności: 2 + modyfikator inteligencji.

Wymagania:

\* Ograniczenia charakteru: Dowolny chaotyczny.
\* Premia do podstawowego ataku: +10
\* Atuty: Rozpłatanie, Ulepszone rozpłatanie.

\* 1: Furia I - Berserker może wprowadzić się w stan furii na liczbę rund równą poziomowi w klasie + 10, uzyskując premię do rzutów ataku uzależnioną od procentowego stanu punktów wytrzymałości:
100% - +1
75% - +2
50% - +3
25% - +4
Dodatkowo postać otrzymuje -2 kary do klasy pancerza.
\* 2: Potężne ciosy - broń do walki wręcz dzierżona przez postać zyskuje dodatkowe +2k6 obrażeń obuchowych.
\* 3: Furia II - dwa użycia dziennie.
\* 4: Niepowstrzymana furia - postać zyskuje na jedną rundę odporność na wszelkie negatywne efekty umysłowe i wpływające na jej ruch, posiadane negatywne efekty tego typu zostają zniwelowane.
\* 5. Furia III - trzy użycia dziennie.
\* 6. Nieśmiertelna furia - postać zyskuje na jedną rundę odporność na magię śmierci i wszystkie rodzaje obrażeń.
\* 7. Furia IV - cztery użycia dziennie.
\* 8. Ogłuszający cios - postać może wykonać raz na 10 rund atak dotykowy z szansą na ogłuszenie przeciwnika na 1k3 rund. ST: 1k10 + modyfikator siły.
\* 9. Furia V - pięć użyć dziennie.
\* 10. Amok - postać zyskuje dodatkowe +1 do rzutów ataku oraz dodatkowy atak na rundę podczas furii.
Morana

Morana – pani zimy, śmierci i zniszczenia, najbardziej znienawidzona z wszystkich sióstr. Powiada się że nieliczni jej wyznawcy to czarownice i heretycy. Niemniej chłopstwo wzywa jej imienia przy świniobiciu przed zimą – życie zwierzęcia ma ją udobruchać i sprawić że nie zabierze ze sobą do Nawii dusz ludzkich.
Jarogniewa

Mówią o niej Czarna Wdowa. Stoi na czele rodu Ślepowron.

Poprzysięgła zemstę na rodzie Semkowiczów, nie spocznie dotąd dopóki żyje którykolwiek z tego rodu i tylko krew zaspokoi jej żądze. Ślepowroni, a właściwie kobiety z tego rodu (“Ślepe Wrony”) ogłosiły krwawą krucjatę, która nie nastąpiła naturalnie od razu, bo dopiero po trzech latach ciężkiego szkolenia we władaniu włócznią, toporem i kuszą pod okiem rzezimirskich najemników… Jak jednak na szlak ku zemście ruszyły…
Włodkowie

Włodkowie herbu Prawdzic

Herb: Prawdzic

Protoplasta/założyciel: Dargorad Pyszny

Zawołanie rodowe: "Prawda Cię wyzwoli!"

Barwy rodowe: purpura, czerń, biel

Bóg Opiekun: Perun

Głowa rodu: Laliczaj

Status: magnaci

Laliczaj

Koronny podkomorzy. Czuwa nad bezpieczeństwem monarchy i opiekuje się apartamentami rodziny królewskiej. Jest również zwierzchnikiem służby pokojowej. Uznaje się go za stróża moralności i dobrych obyczajów. Niezwykle wpływowy, faworyt rodziny królewskiej od lat. Ustala tryb i czas audiencji, mając wpływ na dopuszczenie przed majestat władcy. Mimo braku formalnego umocowania, mówi się, że ma cichy wpływ na dobór drużynników.

Człek zadufany w sobie, o idealnie ufryzowanej czuprynie i starannie przycinanej brodzie z sumiastymi wąsami o rudej barwie. Człek, którego rody się boją i równocześnie szanują. Jego wpływy sięgają również i Wiary, gdzie ma swoich wiernych sługusów, donoszących mu o każdej decyzji. Mówi się, że to on i jego ród stał za czystkami rasowymi w Nyi.

Nasięgniew

Najstarszy syn Laliczaja - jego spadkobierca i nieodłączny niemalże towarzysz, szkolony na następcę głowy rodu. Człek o charakterze trudnym, łatwo go rozgniewać. Lat prawie trzydzieści, podobnie jak ojciec lubuje się w szykownych odzieniach, fryzurach i drogocennych klejnotach, zdobiących licznie jego dłonie i szyję. Rozpieszczony i zepsuty zbytkiem. Gardzi biedotą, mieszczanami i obcymi zza portalu.

Przysnobor

Drugi syn Laliczaja - oddelegowany do elitarnej służby w szeregach czerdychowskich kirasjerów, gdzie panoszy się z liczną świtą młodych, zarozumiałych i gniewnych nyjskich panków. Przystojny, o kruczoczarnych, krótko ściętych włosach i sumiastym wąsie, z którym się obnosi jakby to było trofeum jakie. Hardy i odważny, doskonały jeździec, dosiadający jednego z najszybszych koni szlaków.

Światomir

Najmłodszy syn Laliczaja. Kapłan świątyni Peruna w Arkonie, młody, wyniosły nadmiernie, widać, że z bogatej rodziny pochodzi, bowiem zbytkiem otaczać się lubuje, łasy na wszelkie podatki na cele świątyni. Nienawidzi starszych braci, którzy odziedziczą całą rodową fortunę.
Wyrtra

– pan susz, pan pustyni który więzi rzeki, by zagłodzić ludzi. Przywódca wszystkich smoków.

Niewielu widziało Smoczego Wodza, jeszcze mniej jest, tych którzy przeżyli, by o tym opowiedzieć. Przedstawiany często jako bestia o czarnych łuskach, której ciało jest wielkie jak góra i tak gorące, że wszelka woda w jego pobliżu paruje, rośliny obumierają w ciągu chwili, zaś zwierzęta i ludy rozumne giną usmażone w gorącu jego cielska. Powiada się, że krew, która płynie w żyłach potworów zwanych smoczymi uczniami pochodzi właśnie od niego. Niektórzy mędrcy uważają, że Wyrtra chce zmienić cały świat na swój obraz i podobieństwo – w pustynię wypełnioną przemienionymi w smocze pomioty ludami Szlaków.
Alkohole

Na Bursztynowych Szlakach natkniesz się na wiele miejsc, gdzie możesz się uraczyć smakiem wyjątkowego lokalnego trunku. Niektóre z nich posiadają magiczne wręcz właściwości. Wszystkie wszak zawierają truciznę - alkohol i z nadużyciem ich mogą wiązać się przykre konsekwencje.

* każdy efekt pozytywny danego trunku trwa 4 minuty
* efekt negatywny alkoholu trwa 8 minui (-1 do inteligencji, -1 do ataku, -1 do KP)
* wszystkie efekty (zarówno negatywne jak i pozytywne) kumulują się do maksymalnej bazowej kondycji postaci.
* po wypiciu trunku, pomimo osiągnięcia limitu = bazowej kondycji, uruchamia się tzw. "Kac-Zegar", który po 10 minutach czasu realnego, przypomni nam o tym, iż nadużyliśmy dobrodziejstw alkoholu. Postać rzuca test na Chorobę o ST = 22.

**"Kret" -** najpodlejszy alkohol dostępny na rynku.

* +1 do Siły Woli, +1 do Wytrwałości

**Ale "Końskie Zdrowie" -** niezwykle ekstraktywne. Wzmacnia ducha i ciało w daleko większym stopniu niż zwykłe piwo.

* +1 do rzutów obronnych
* niewrażliwość na obrażenia: obuchowe, sieczne, kłute +2%

**Ale "Miażdżyca"**

* odporność na chorobę

**Ale Straceńca**

* odporność na oszołomienie

**Czerwony Kruk**

* odporność na zamęt

**Grodzieński Absynt**

* odporność na truciznę

**Miód Svartański**

* odporność na obrażenia negatywne 10/100

**Miód ze Skraju Gór**

* odporność na obrażenia od zimna 10/100

**Nalewka Norika**

* +2 do rzutów obronnych
* niewrażliwość na obrażenia: obuchowe, sieczne, kłute +3

**Nalewka Ślepowronów**

* odporność na ogłuszenie

**Piwo "Piwo"**

* +1 do Siły Woli, +1 do Wytrwałości

**Skotnicka Piołunówka**

* odporność na oplątanie

**Wieża Ciśnień**

* odporność na ślepotę i głuchotę

**Wino Stołowe -** Najzwyklejsze wino, co trochę postało.

* +1 do Siły Woli, +1 do Wytrwałości

**Złociste**

* odporność na strach
Mordehaj Czerwony Byk

Mordehaj Czerwony Byk – wielkolud waligóra, który zadaje mało pytań, choć na codzień jest wzorem wesołości. Nie jest wbrew pozorom półorkiem, ale człowiekiem z krwi i kości. Nosi hełm z rogami (a właściwie jednym, bo jak zapytasz co się stało z tym drugim, prycha i spluwa przez lewe ramię milcząc wymownie). Hełm każdego poranka czule poleruje nucąc przy tym jedną ze sprośnych żołdackich przyśpiewek.
Czerdychowska Szkoła Szermierzy

*Specjalizacja: rapier*

Najmłodsza ze szkół, prowadzona przez bardzo młodego i zapalczywego Gwizdaja Chadkorękiego. Talent jego rozwija się jednako bardzo szybko i coraz większe nadzieje w nim pokładają sponsorzy szkoły, licząc na zwycięstwa w corocznym Turnieju i zyski z obstawiania nielegalnych zakładów. Szkoła na obecną chwilę posiada około stu uczniów, których naukę prowadzi pięciu mistrzów. Plotki w Czerdychowie głoszą o rozlicznych romansach Gwizdaja, nie jest dziwne zatem, że nocą ciężko go spotkać na terenie szkoły, a i nieobecność przez dwa dni i trzy noce czasem mu się także zdarza.
Cech Wytwórców Gwoździ

Na bogów… Jeśli, by zliczyć zasobność skarbca, to pierwej stoi nyjański skarb królewski, drugi to pewnie Inkwizycja, trzeci zaś to gruba kiesa Cechu Wytwórców Gwoździ.
Rozwój cechu to zasługa perudzkich inżynierów, budowniczych mostów, wież i twierdz. To oni, jako główni budowniczy Nyi, Arkony i Czerdychowa potrzebowali setek tysięcy gwoździ, spernali, łatnych, szędzielnych, śrubrzyków, bantów i skobli…
Jeno pewnie inżynierowie perudzcy wiedzą co, jak i z czym łączyć, aby wszystko się trzymało przysłowiowej kupy. Produkcja gwoździ różnego rodzaju i celu to był tak intratny zarobek, że w pewnym momencie to gwoździe traktowano jako zamiennik semkowego złota!

Cech pilnie strzeże swych tajemnic kowalskich i tylko pełnoprawny mistrz rzemiosła zna wszystkie tajniki produkcji gwoździ. Bo to nie takie proste jakby się mogło wydawać:

„Wyklepanie łba wymaga kilku czynności. Wychodząc z tego, łeb okrągły tym najbardziej pracochłonnym będzie. Łeb przeto z dwoma haczykami pod kątem prostym albo i ostrym, nieco mniej. Te zaś z kątem rozwartym najmniej. Jeżeli w gwoździownicy od otwory będą odchodzić dwa ukośne nacięcia w bok, rozszerzające otwór, to gwóźdź można wykonać bez imadła.”
Fragment z podręcznika Cechu.

Jak wielka praca całego Cechu była, można sobie wyobrazić, po wielkości Nyi, Arkony i Czerdychowa czy innych wiosek szlaków. Wiedz, że każden gwóźdź wykonany jest ręcznie, powstaje po wytopieniu rud w dymarkach albo piecach, później przekuwane żelazo jest na drut, przy równoczesnym zakuciu łba i ostrza.

Z Nyji dzień w dzień pełne wozy gwoździ ruszały na wszystkie kierunki szlaków. A Cech pilnie strzeże swych tajemnic. Prosty kowal zrobi proste gwoździe, ale te najbardziej wyrafinowane i służące do łączeń gontów, spoiw mostów czy używane w szkutnictwie nie każdy potrafi wykuć. Najwprawniejsi w cechu potrafią kuć je nie tylko z żelaza, ale także miedzi czy mosiądzu.

Gwoździe tak cenne są, że stary dom się pali, a następnie przesiewa popiół, aby je odzyskać ponownie.

Cech Wytwórców Gwoździ uzależnił od siebie inne cechy: stolarzy, szkutników, bednarzy, szewców i płatnerzy.

Mówi się, że na mistrza Cechu zawsze wybierano najbardziej chciwego i pazernego rzemieślnika, co by cechowy skarbiec napełniał się z każdym kontraktem. Tu nie ma negocjacji: płacisz co cech wymaga, albo dostawy gwoździ nie ma.

Dziś nyjańskim cechem rządzi: Parzydmucha. Kobieta, a właściwie babsko wielkie równe wzrostem największym chłopom. Wredna, pazerna, chciwa. Nie dość, że kulawa, to i brzydka jak noc, bo połowę twarzy „zdobią” poparzenia. Rządzi cechem twardą ręką i za byle przewiny z cechu niejednego już kowala wywaliła.

Plotki krążą, że interesy cechu sięgają najdalszych krańców szlaków, a każdy kowal parający się tworzeniem gwoździ musi należeć do cechu. Prawie w każdej wiosce kowal, to i Cech wie wszystko o wszystkim. Ktoś tam kiedyś mamrotał po pijaku, że jakby tak pomyśleć toż to jakby pasowało do sieci szpiegów czy inszych donosicieli.
Strzybóg

zapomniane już niemal bóstwo wiatrów. Wielu powiada, iż legendarny bój między Perunem, a Welesem był tak naprawdę bojem między Perunem, a Strzybogiem. Perun zwyciężył ostatecznie zyskując władzę nad burzą i wichrami, Strzybogowi pozostawiając jedynie słaby zefir. Nieliczny wyznawcy Strzyboga to podróżnicy i nomadzi podróżujący z wiatrem, kupcy wiecznie w drodze i paru złodziei i łotrów którzy wzięli sobie Strzyboga na patrona najpewniej dlatego, że żaden inny bóg ich nie chciał. Kościół Strzyboga praktycznie nie istnieje, a nieliczni kapłani nie wydają się mieć nawet wspólnych wierzeń i zapatrywań na świat.
System XP

System XP:

**Ogólny modyfikator:** 2.0

**Przedziały poziomowe:**

2 lv = 400% xp (co poziom maleje o 50%)

5 lv = 250% xp (co poziom maleje o 20%)

10 lv =150% xp (co poziom maleje o 10%)

20 lv = 50% xp (co poziom maleje o 3,3%)

30 lv = 20% xp (co poziom maleje o 2%)

**Modyfikator za Wiedzę:** +1% co 2 pkt.

**Modyfikator za ostateczny cios:** +10% do końcowego xp

**Redukcja xp, gdy nasz poziom jest niższy od średniego poziomu drużyny:** 14%/ poziom

**Redukcja xp, gdy nasz poziom jest wyższy od Skali Wyzwania:** 14%/ poziom

**Redukcja xp, gdy nasz poziom jest niższy od Skali Wyzwania:** 7%/ poziom

**Kary za członków drużyny:**

* chowaniec lub towarzysz 1 %
* przywołaniec 10

**Modyfikator za dodatkowego członka drużyny:** +20%
Więzogóra

Ongiś siedziba jednego ze smoków, do której prowadził Serpentynowy Szlak.

To miejsce gdzie zapach śmierci jest wręcz namacalny. Nad górą unosi się raz na każde dziesięć dni dym z ofiar całopalnych składanych ku czci Welesa. Ofiary odprawiane są przez żerców, zwanych również ofiarnikami. Ceremoniom towarzyszy charakterystyczny dźwięk gęśli i zawodzeń mówców umarłych, guślarzy oraz wajdelotów pogrzebnych.

Nocą na zboczach Więzogóry pojawiają się mary i duchy przodków, tylko obeznany w swym fachu guślarz odważy się wtedy odprawiać swe tajemne rytuały i rozmawiać z nimi. Mówią, że labirynt we wnętrzu góry, zamieszkiwany ongiś przez smoka Czaszmaka, prowadzi ponoć aż do samych wrót Nawii. Wejścia strzeże guślarz Sambor, niewidomy starzec z długą brodą, sięgającą niemal pasa.

Z każdego miasta czy wsi kierują swe kroki ponure korowody śmierci, ubrani na szaro żercy, guślarze i mówcy umarłych wraz z towarzyszącymi im wajdelotami, budzą grozę i szacunek.
Droide de Protocolo serie 3PO

1 Sensores olfativos

Unidad de traducción

Unidad de grabación (audio)

Vocalizador

VerboCerebro AA-1

Modulo de comunicaciones TranLang III

1 perno de seguridad

Alianza Rebelde

Nueva República

Las **Unidades 3PO** son un modelo de droide de protocolo producidas por Cybot Galactica desde algún momento anterior a la Invasión de Naboo. Están equipados con un modulo de comunicaciones TransLang III, y como resultado son fluidos en mas de 6 millones de formas de comunicación. C-3PO es un ejemplo de este modelo, aunque fue construido a partir de partes de repuesto.
Wieś Nadzieja

Zapyziała wioska nad Morzem Bursztynowym. Nad bramą wisi wiekowy herb Dąbrowa, pod którym niegdyś walczyły niegdyś słynne rody Jakimowiczów i Wołkowiców. Dziś miast dzielnych wojaków znajdziesz w Nadziei jedynie zaprawionych w połowach rybaków i zdolnych szkutników. Oba rody są bardzo zubożałe i jedynie tytularnie są szlacheckie. Rzadko pojawiają się w Nyji, większość rodów pogardza bowiem prostym stylem życia, brakiem ambicji i pogonią za sławą, złotem i skarbami.

W pobliżu wsi znajduje się latarnia morska, którą opiekuje się Burzymir Latarnik, tajemniczy samotnik, któremu pasuje odosobnienie z bliżej nieznanych przyczyn.

Dziwne jeno sprawy: łodzie Jakimowiczów i Wołkowiców przypominają kształtem i smukłością bojowe statki z Uwrastu. Jakieś plotki mówią zaś o zamaskowanych piratach łupiących na kursie Nyja-Uwrast. Ktoś tam w Nyji w karczmie z rzadka rzuci słowem o bursztynach na plażach Nadziei… A że to zapyziała dziura to nikt za bardzo w to nie wnika i oba rody żyją sobie zupełnie na uboczu, z dala od spisków i knowań możnych rodów Nyji, Czerdychowa i Arkony.
Klan Obgryzaczy Palców

Klan Obgryzaczy Palców – chcą orczej dominacji, a czystość rasowa to ich główny cel (potajemnie wyznają smoki).

Obgryzacze Palców...jeszcze lata temu te słowa budziły większą grozę, niż nazwa jakiegokolwiek innego klanu. Ci co pamiętają powiadają, że byli to barbarzyńcy, pożerający jeńców i czerpiący przyjemność z zadawania bólu innym. A to było jeszcze przed ich wyprawą łupieżczą na południe - głupie orcze mordy sądziły, że znajdą coś do grabienia za wielką pustynią.

Obgryzacze wrócili bez łupów, niosąc natomiast na swych ciałach dziwne tatuaże, na swych ustach zaś opowieści o dziwach południa, oferujących orkom moc ponad wszelkie wyobrażenie, która będzie tylko rosnąć wraz z podbojami Ordy, o ile po tych podbojach zostanie tylko popiół i kości innych ras. Wiele innych klanów popiera ich dążenia do wojny chociaż nie wie komu służą i że ma być to wojna bez końca, do ostatniej kropli krwi - orków, bądź reszty ludów Szlaków.
Wojciech XIV Czarnowron

Pierworodny syn Wojciecha Jednookiego. odziedziczył po ojcu jego zmysł dowódcy. Wojciech XIV podczas rokoszu Rzezimira wsławił się śmiałym manewrem, w którym wykorzystał przebrane za wojów chłopstwo, by wciągnąć zdrajców w zasadzkę. Z chłopów nikt nie przeżył, z otoczonych zdrajców również, z wojów Wojciecha tylko kilku rannych było - wielkie zwycięstwo. Czedrog zwykle nie odstępuje bystrzejszego brata na krok, wpatrzony jest weń jak w obrazek .
Skrót do bezpośredniego łączenia się z serwerem

1. Odnajdujemy plik **nwmain.exe** i tworzymy jego skrót, np. na pulpicie. W przypadku gry ze **Steam** to będzie coś koło tego: X:\Steam\steamapps\common\Neverwinter Nights\bin\win32\    , gdzie **X** to dysk, na którym są pliki gier Steama.
2. Edytujemy skrót w sposób widoczny na screenie, czyli dodajemy do podkreślonej linijki, na jej końcu: **+connect 51.38.130.74:5122**
3. Odpalamy grę z utworzonego skrótu, ta jest po angielsku (prawdopodobnie), ale zaraz to naprawimy. Wybieramy postać i wchodzimy do gry, wciskamy kombinację klawiszy: **CTRL+SHIFT+F12**, wybieramy zakładkę **CONFIG**, odnajdujemy opcję "**game.language**" i wybieramy "**Polski**". Zamykamy grę.
4. Odpalamy grę ze skrótu na pulpicie i cieszymy się ekranem wyboru postaci.
Mara

Mara(Zmora, Dusiołek)
Opis: Demon, który nocami odwiedzał domowe izby i męczył uśpionych, siadając na nich i próbując ich dusić. Wygląd: Widma obu płci, wysokie, chude, z długimi kończynami, o ciałach tak przezroczystych, że przenikało przez nie światło księżyca. Do złudzenia przypominają cień, a jedynie ich błyszczące oczy pozwalają na odróżnienie.
Simargł

Bóg ziemi, pan żyta i żniw. Stróż Drzewa Życia, Drzewa Światów.

Jego symbolem jest orzeł. Patron druidów. Każdy kto do czynienia na szlakach ma z rolą ten wie, że błogosławieństwo Simargła to konieczność i gwarancja pomyślnych plonów. Gliniane kapliczki ofiarne stawiane przy polach, to ku jego chwale dzieła bogobojnych chłopów.

Przysięga Druida: “Jam Twym nasieniem, jam Twym owocem. Ja Stróżem Drzewa Życia, Drzewa Światów. Ono daje mi siłę, ono daje mi moc. Przysięgam Drzewa strzec po kres mych dni.”

Błogosławieni słudzy Simargła albowiem oni ze źródeł spijać słowo święte. Czciciele natury, głosiciele Prawdy, chwała im albowiem oni oni z ludu i dla ludu zrodzeni!
Faktoria Pogranicze

Za panowania Bambaryły powstała, zlokalizowana na południowym krańcu rubieży, Faktoria „Pogranicze”, z której miasto czerpie dochody z handlu z Orczą Ordą, Wilczarzami, perudzkimi krasnoludami i traperami z Kniei Kruczymór. Nie są one jednak największe. Wieżyca jest bowiem otwartym portem dla wszystkich: zarówno dla piratów, jak i dla, nie do końca przekonanych do książęcych podatków, kupców Arkońskich. Po świecie zaczynają jednak krążyć słuchy, że “król” Bambaryła potajemnie rekrutuje armię złożoną z przybywających zewsząd typów spod ciemnej gwiazdy i całkiem nieźle im płaci.

*– Chadko! Bieżaj! Bieżaj ku mnie! Kurwać żesz!*Świst strzał przeszył powietrze, a zakrzywione groty wbiły się w palisadę. Wysunięte ponad nią głowy niemal natychmiast zniknęły, poparte głośnymi krzykami rannych i wieżycowymi przekleństwami. Przez bramę wbiegło kilku zdyszanych i objuczonych skórami traperów. Skowyt dzikich orków z Orczej Ordy oznaczał, że łucznicy Faktorii rozpoczęli zbierać srogie żniwo. Przybysze zostali przywitani przez podobną im czeredę wszelkiego rodzaju zakapiorów, których wygląd w Nyi czy Arkonie wzbudziłby z pewnością sporą odrazę i pogardliwe spojrzenia wymuskanych mieszczan. Smagani zimnymi wiatrami Wilczych Dolin, palącym słońcem stepów powrócili z łowów. Tym razem cało, choć nie obyło się bez drobnego sporu handlowego z jedną z watah Orczej Ordy. Ośli kumys, którego smród roztaczał się wokół powracających to efekt negocjacji, jak widać, po licznych zadrapaniach i pomniejszych skaleczeniach, nieudanych.

*– Szaber… Psubraty. Złota  nie mieli, a skórki niedźwiadków to by, żesz ich twoja mać, chcieły.*Szerszeń splunął z pogardą. Traperska czapa z bobrzej skóry ze zdenerwowania spadała mu co rusz na oczy i nerwowo ją poprawiał. Widać, mimo, że pijany w sztok, niespodziewany atak orków zrobił na nim wrażenie.

*– Kunie ubite. Żech sulim kaj step wprzódy dwa dni. Na handel się zebrało zielonym bastardom.*– Sięgnął po włożony w dłoń drewniany kubłak i wychylił duszkiem.

*– Trzy stajania stund. Zacz żem pedom!*Warknął, odpowiadając złowrogim spojrzeniem na dziesiątki rzucanych na raz pytań.

*– Hajda ku mnie! Nikt nie bydzie Szerszenia w rzyć strzałą szyć… Sto złotych staro Semkowych monet płacę za łeb jednego zielonego łorczego ścierwa! Popamiętają, żesz ich mać, Szerszenia. Dawać kunia!*

Kilku parobków jęło się krzątać zbierając trofea myśliwskie oraz toboły naprędce rzucone w piach głównego placu Faktorii i biegiem zanosili je do jednego z magazynów. Pięciu kolejnych ze stajni wyprowadzało przygotowane już do drogi konie. Niczym strachy na wróble na tych koniach wyglądali. Spod wielu warstw różnorakich skórzni wystawały jeno sztylety, krótkie miecze i proste pałasze przytroczone do siodeł. W jukach zapasy na kilka dni. Więcej na pościg czasu nie będzie trzeba, traperzy w faktorii należą do najlepszych tropicieli i aż dziw, że Pogranicznicy nimi tak bardzo gardzą. Mówią jeno, że polowania dokonywane na poczet Faktorii, są na zbyt wielką skalę dokonywane. Nie od dziś wiadomo, że Pogranicznicy z druidami coś na rzeczy mają.
Mnich

Mnich

Mnich na NWNWiki

Zmiany bazowe w klasie:

 \* Mnich nie otrzymuje dodatkowej premii do szybkości poruszania się.

 \* Odskok przeniesiony z poziomu 1 na poziom 3.

 \* Uderzenie Ki +1 przeniesione z poziomu 10 na poziom 8.

 \* Mnich: Premia do KP przeniesione z poziomu 1 na poziom 8.

 \* Pusta powłoka przeniesiona z poziomu 18 na poziom 14.

 \* Samodoskonalenie przeniesione z poziomu 20 na poziom 16.

 \* Otrzymuje dodatkowo atut Niesamowita inicjatywa na poziomie 10.

 \* Umiejętności: dodatkowo spostrzegawczość.

Jedność ciała

\* przywraca liczbę HP równą: (liczba poziomów mnicha / 2) \* modyfikator z mądrości

Pusta powłoka

\* Reaktywacja powoduje nadpisanie starych premii (ponieważ zużywane jest wykorzystanie zdolności)

Epicki mnich dodatkowo zyskuje premię:

\* Poziom 20: +1 do rzutów ataku i 1k4 obrażeń obuchowych w walce pięściami

\* Poziom 26: +2 do rzutów ataku i 1k6 obrażeń obuchowych w walce pięściami

\* Poziom 32: +3 do rzutów ataku i 1k8 obrażeń obuchowych w walce pięściami

\* Poziom 38: +4 do rzutów ataku i 1k10 obrażeń obuchowych w walce pięściami
Ula Grabarka

Przywódczyni bandy. Półorczka. Ula Grabarka uwielbia ponoć złoto, błyskotki, o bursztynie nie wspominając... Powiadają, że zapędza się ze swoją bandą nawet na królewskie szlaki, by grabić i łupić co mniej strzeżone kupieckie transporty. Co odrazę wzbiera, w jej bandzie nie brak ludzi czy krasnoludów... tfu! Psia ich jucha!

Wraz z Damroką stoi na czele Klanu Damroków.