Anatol Scharpkiel

**Anatol Scharpkiel** ist ein erfolgreicher Großhändler und Lagerist in Arabel, Cormyr. Er besitzt zwei große Lagerhallen. Eine ist das Winterlager des Zirkus der Ungewollten, die für mehrere Monate die Hälfte der Halle belegen. Die andere Hälfte wird an viele kleine Händler und Geschäftsleute vermietet. Die andere Halle ist komplett dauerhaft für die Sieben-Sonnen-Handelsgesellschaft verbucht, zu denen er gehört.

## Beziehungen

* **Arelie Scharpkiel:** Seine süße Tochter hat ein Talent für Nekromantie. Für den Ruf ist das nicht gut, darum lernt sie weit entfernt im Polymagikum auf der anderen Seite der See der Gefallenen Sterne. Aber er vermisst sie sehr und schreibt ihr jeden Tag einen Brief.
* **Eonardo Rancini:** Der Direktor des Zirkus der Ungewollten ist ein seltsamer Mann, aber ein treuer und verlässlicher Geschäftspartner.
* **Lubelia:** Die Schankmaid im Hungrigen Mann ist eine Geliebte aus Jugendtagen. Sie sind seit vielen Jahrzehnten Freunde.
* **Ravnos Thule:** Der Dekan des Polymagikums ist ein Mann nach Anatols Geschmack, ernsthaft, machtvoll, kompetent und diskret.

## Rettungswürfe

* **Reflex: 0**
* **Willen: 4**
* **Zähigkeit: 1**

## Kampfboni

* **TP: 8**
* **INI:** +0
* **RK: 10**
* **GAB:** +0

## Talente

### Schriftrolle anfertigen

* Du kannst magische Schriftrollen erschaffen.
* **Vorteil:** Du kannst zu jedem dir bekannten Zauber eine Schriftrolle anfertigen. Eine Schriftrolle anzufertigen, dauert 2 Stunden, wenn der Grundpreis maximal 250 GM beträgt, ansonsten dauert die Anfertigung einer Schriftrolle pro 1.000 GM des Grundpreises je einen Tag. Um eine Schriftrolle anzufertigen, benötigst du Materialien im Wert der Hälfte des Grundpreises. Vergleiche die Regeln zu Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände.

### Eiserner Wille

* Du widerstehst leichter geistesbeeinflussenden Kräften.
* **Vorteil:** Du erhältst auf alle Willenswürfe einen Bonus von +2.

### Zauberfokus (Verzauberung)

* Wähle eine Schule der Magie. Jedem Zauber aus dieser Schule ist schwerer zu widerstehen.
* **Vorteil:** Addiere +1 zum Schwierigkeitsgrad für alle Rettungswürfe gegen Zauber aus der von dir gewählten Schule der Magie.
* **Speziell:** Du kannst dieses Talent mehrere Male auswählen. Das Ergebnis ist nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent wählst, wirkt es auf eine andere Schule der Magie.

## Magierfähigkeiten

* **Arkane Verbindung:** Auf der 1. Stufe geht der Magier eine mächtige Verbindung mit einem Gegenstand oder einem Tier ein. Diese Verbindung kann zwei Formen annehmen. Die erste ist der Vertraute, der den üblichen Regeln folgt (siehe Vertrauter). Die zweite ist der Fokus, eine Verbindung mit einem Gegenstand, welcher den Magier bei seinen Zaubern unterstützt und von ihm verzaubert werden kann, um die Macht des Fokus zu verstärken. Sobald er sich für eine Verbindungsform entschieden hat, kann er diese Wahl nicht mehr rückgängig machen. Die Regeln für Vertraute befinden weiter unten, während die Regeln für den Fokus eines Magiers in den nächsten Absätzen behandelt werden. Ein Magier, der einen Fokus für seine Arkane Verbindung wählt, hat ihn schon zu Spielbeginn. Um als Fokus benutzt werden zu können, muss der Gegenstand in eine der folgenden Kategorien fallen: Amulett, Ring, Stecken, Stab oder Waffe. Diese Gegenstände sind immer eine Meisterarbeit. Waffen, die auf der ersten Stufe erlangt werden, können nicht aus besonderen Materialien gefertigt sein. Wenn der Fokus ein Amulett oder ein Ring ist, muss er getragen werden, und belegt damit den entsprechenden Ausrüstungsplatz, alle anderen Gegenstände müssen vom Magier in der Hand gehalten werden, um ihre Macht zu entfalten. Versucht der Magier, einen Zauber ohne seinen Fokus zu wirken, muss ihm ein Wurf auf Zauberkunde gelingen. Der SG ist 20 + Grad des Zaubers. Ein Fokus kann ein Mal pro Tag genutzt werden, um einen Zauber zu wirken, der sich im Zauberbuch des Magiers befindet und den er sprechen kann, auch wenn der Zauber nicht vorbereitet ist oder schon gesprochen wurde. Der Zauber wirkt genau so wie ein vorbereiteter Zauber. Er kann nicht durch metamagische Talente oder andere Fähigkeiten modifiziert werden. Ein Fokus kann nicht benutzt werden, um Zauber aus einer Schule anzuwenden, die dem Magier verboten ist (siehe Arkane Schulen). Ein Magier kann seinen Fokus verzaubern, als ob er die notwendigen Talente besitzen würde, aber auch nur, wenn er die Voraussetzung der nötigen Stufe für dieses Talent erfüllt. Zum Beispiel muss ein Magier, der seinen Dolch als Fokus hat, mindestens die 5. Stufe erreicht haben, um seinen Dolch mit magischen Eigenschaften zu verzaubern (siehe dazu das Talent Magische Waffen und Rüstungen herstellen). Handelt es sich um einen Stab, verliert dieser seine Verzauberung, wenn die letzte Ladung benutzt wurde. Er behält allerdings alle Fähigkeiten als Fokus und kann verwendet werden, um einen neuen Stab herzustellen. Die Fähigkeiten eines Fokus, einschließlich seiner Verzauberungen, die auf ihm liegen, können nur von seinem Magier eingesetzt werden, der die entsprechende Verbindung hat. Stirbt der Besitzer eines Fokus’ oder wird der Gegenstand ersetzt, verliert der Fokus alle seine Fähigkeiten und wird wieder zu einem gewöhnlichen Objekt meisterlicher Qualität. Wird ein Fokus beschädigt, sind seine Trefferpunkte wieder vollständig hergestellt, wenn der Magier das nächste Mal seine Zauber vorbereitet. Wenn ein Fokus zerstört wird oder verloren geht, kann er nach einer Woche ersetzt werden. Hierzu ist ein Ritual notwendig, welches 200 GM pro Stufe des Magiers kostet und acht Stunden Zeit in Anspruch nimmt. Solche Ersatzgegenstände besitzen aber keine der Verzauberungen, die auf dem vorigen Fokus gelegen haben. Der Magier kann einen magischen Gegenstand als Fokus bestimmen. Dies funktioniert auf die gleiche Weise wie das Ersetzen eines verlorenen oder zerstörten Fokus. Der neue Fokus behält allerdings seine vorherigen magischen Eigenschaften neben seinen neu hinzu gekommenen Vor- und Nachteilen als Fokus.
* **Hand des Lehrlings:** Deine Nahkampfwaffe fliegt aus deiner Hand und schlägt auf einen Gegner ein, bevor sie sofort wieder zu dir zurückkehrt. Du kannst als Standard-Aktion einen einzigen Angriff mit einer Nahkampfwaffe gegen einen Feind auszuführen, der sich nicht weiter als 9 m entfernt befindet. Dieser Angriff wird als Fernkampfangriff mit einer geworfenen Waffe behandelt, außer dass du deinen IN-Modifikator anstelle des GE-Modifkators einsetzt (Schaden hängt weiterhin von der Stärke ab). Diese Fähigkeit kann nicht für ein Kampfmanöver verwendet werden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

## Ausrüstung

* Beutel für Materialkomponenten
* 10 Alarmsteine

## Zauber

### Grad 0 (3/Tag)

1. Arkanes Siegel (Allgemein)
2. Aufblitzen (Hervorrufung)
3. Ausbessern (Verwandlung)
4. Ausbluten (Nekromantie)
5. Benommenheit (Verzauberung)
6. Botschaft (Verwandlung)
7. Erschöpfende Berührung (Nekromantie)
8. Funken (Hervorrufung)
9. Geisterhaftes Geräusch (Illusion)
10. Gift entdecken (Erkenntnis)
11. Kältestrahl (Hervorrufung)
12. Licht (Hervorrufung)
13. Magie entdecken (Erkenntnis)
14. Magie lesen (Erkenntnis)
15. Magierhand (Verwandlung)
16. Öffnen/Schließen (Verwandlung)
17. Resistenz (Bannzauber)
18. Säurespritzer (Beschwörung)
19. Tanzende Lichter (Hervorrufung)
20. Untote schwächen (Nekromantie)
21. Verstörende Feenerscheinung (Illusion)
22. Zaubertrick (Allgemein)

### Grad 1 (1+1/Tag)

1. Alarm (Bannzauber)
2. Allzweckmittel (Verwandlung)
3. Diebesschutz (Bannmagie)
4. Elementen trotzen (Bannzauber)
5. Gesinnung sehen (Erkenntnis)
6. Kulturelle Anpassung (Erkenntnis)
7. Ohrenbetäubender Schrei (Hervorrufung)
8. Reittier (Beschwörung)
9. Schutz vor Chaos (Bannzauber)
10. Zusammenflicken (Verwandlung)