Lorde Odor (Tormenta 3.5)

Lorde Odor: Lorde da Poluição, da névoa, do mar, do lixo e dos monstros marinhos, criador e entidade entre os elfos do mar e outras criaturas de quem é responsável pela criação

ND 49

Monstro 39, Grande (alto),  Neutro Maligno Iniciativa +32

## Lorde Odor

Ilustração Lorde Odor.

Sentidos: Percepção +27, visão no escuro.

Classe de Armadura: 66.

Pontos de Vida: 1,413.

Resistências: Fort +35, Ref +37, Von +30, imunidade a acertos críticos, atordoamento, doenças, paralisia, sono e venenos.

Deslocamento: 15m, 60m (natação).

Ataques Corpo-a-Corpo: Garras +92 (8d6 +62 19-20 x4 mais 3d10)

Habilidades: For 42, Des 35, Con 48, Int 30, Sab 17, Car 28.

Pericias & Talentos: Atuação (oratória) +80, Enganação +80, Identificar Magia +81, Conhecimento (arcano) +81, Conhecimento (engenharia) +81, Conhecimento (escritas) +81, Conhecimento (historia) +81, Conhecimento (natureza) +81, Conhecimento (nobreza) +81, Conhecimento (os planos) +81, Conhecimento (religião) +81, Conhecimento (tormenta) +81, Diplomacia +80, Intimidação +80, Intuição +75, Percepção 79, Oficio (alvenaria) +81, Acerto Critico Aprimorado (Garras), Acerto Critico Aprimorado (Sopro da Morte), Ataque Duplo, Ataque em Movimento, Ataque Poderoso (contabilizado na ficha), Casca Grossa, Critico Devastador (Garras), Critico Devastador ( Sopro da Morte), Critico Esmagador (Garras), Critico Esmagador (Sopro da Morte), Desarmar Aprimorado, Duro de Matar, Esquiva, Especialização em Combate, Foco em Arma (Garras), Foco em Arma (Sopro da Morte), Foco em Habilidade (sedução), Fortitude Épica, Fortitude Maior, Golpe com duas mãos, Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Mobilidade, Reflexos de Combate, Reflexos Épicos, Reflexos Rápidos, Saque Rápido, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Usar Armas (Corpo A Corpo), Vontade de Ferro, Vontade Épica.

• Domínio sobre o Tempo: os Lordes da Tormenta não podem somente perceber o tempo passado e futuro — podem controlá-lo. Um lekael soma seu modificador de Sabedoria em seus testes de Iniciativa, e pode realizar o dobro de ações a cada rodada (pode realizar duas ações padrão e duas ações de movimento, ou duas ações de rodada completa). Em outras palavras, é como se um Lorde da Tormenta agisse duas vezes a cada rodada.

• Imunidades: além das imunidades de todo lefeu, lekael são imunes a magias e efeitos de encantamento. Contra conjuradores que tenham o talento Energia da Tormenta (do suplemento Área de Tormenta), os Lordes da Tormenta têm resistência 20 contra todos os tipos de energia.

• Invocar Lefeu: uma vez por dia, com uma ação completa, um lekael pode invocar 4d10 uktril, 2d10 geraktril ou 1d4 lefeu mais poderosos, à escolha do Lorde.

• Percepção Perfeita: os lekael estão sempre sob o efeito da magia visão da verdade e têm a habilidade percepção às cegas com alcance de 150m.

• Poder sobre a Realidade: através das eras, os Lordes da Tormenta aprenderam maneiras de distorcer a realidade à sua própria vontade. Um lekael pode criar qualquer um dos efeitos a seguir com uma ação padrão: sem limite — alterar forma, comandar maior, controlar água, controlar o clima, cura completa, desejo restrito, dissipar magia maior, enviar mensagem, escuridão profunda, imobilizar monstro em massa, implosão, inverter a gravidade, luz do dia, metamorfosear objetos, moldar madeira, moldar rochas, mover terra, palavra de poder: matar, portal, regeneração, telecinesia, teletransporte maior, tempestade de fogo e terremoto; 1/dia —chuva de meteoros, círculo de teletransporte, desejo e parar o tempo. Note que estes efeitos não são magias, apenas usam os mesmos parâmetros

em termos de jogo.

• Telepatia: os lekael podem se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que tenha um idioma num raio de 1km.

Talassofobia: Com o sangue de uma criatura em posse, odor pode a partir de uma fonte de água que dê no mar criar um monstro marinho conectado por alma com o ser, essa criatura caso sofra qualquer dano causará dano equivalente no alvo, mas a recíproca não é verdadeira, a única forma de matar essa criatura sem matar o alvo é o próprio alvo matar seu algoz, o lorde da Tormenta pode dar qualquer objetivo a criatura, normalmente é caçar seu irmão de alma e destruir todo o possível pela frente.

Sopro da Morte

Como uma ação padrão, a criatura pode cuspir uma nuvem de fedor em um cone que tem alcance de 150m. Uma criatura ou objeto atingido sofre 20d8 pontos de dano, e será completamente desintegrado caso seu total de PV seja reduzido a 0 ou menos.

Um teste de Reflexos bem-sucedido (90CD) reduz o dano à metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.

Fragrância Sedutora: Como uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade, Odor pode soprar por entra sua guelras um fedor impregnante que entra na mente de uma criatura qualquer num raio de 1km. A criatura deve realizar um teste de resistência de Vontade (CD 55) e, depois, um teste de Carisma (CD 20). Se fracassar no teste de Vontade, sofrerá 1d4 pontos de dano permanente em Sabedoria e Carisma. Se fracassar no teste de Carisma, ficara pasmada. Se fracassar por 5 ou mais no teste de Carisma, sua tendência mudará para Caótica e Maligna, e a criatura agora estará sob o comando do Lorde da Tormenta (como se estivesse sobre o efeito de magia dominar monstro). Este efeito é permanente; apenas um desejo ou milagre pode quebrar o controle e fazer a criatura voltar a sua tendência antiga. Não há um limite de vezes em que Odor pode usar esta habilidade na mesma criatura. Este é um efeito de ação mental.

Doença

Uma das armas naturais da criatura transmite uma doença.

Um personagem que sofra dano desta arma natural deve ser bemsucedido num teste de