Itens Mágicos

Enquanto estiver usando este anel, você pode ficar parado ou se mover através de qualquer superfície líquida como se fosse solo firme.

### Botas Élficas

*Item maravilhoso, incomum*

Enquanto estiver calçando estas botas, seus passos não fazem barulho, independentemente da superfície pela qual você esteja se movendo. Você também tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) relacionados a se mover silenciosamente.

### Capa de Respirar na Água

*Item maravilhoso, incomum*

Enquanto estiver vestindo esta capa submerso, você consegue falar a palavra de comando dela com uma ação para criar uma bolha de ar em volta de sua cabeça. Ela permite que você respire normalmente embaixo d’água. Essa bolha permanece com você até que você fale a palavra de comando novamente, a capa seja removida ou você não esteja mais submerso.

### Corda de Escalada

*Item maravilhoso, incomum*

Esta corda de seda de 18 metros de comprimento pesa 1,5 quilo e pode suportar até 1.500 quilos. Se você segurar uma ponta da corda e usar uma ação para falar a palavra de comando, a corda se anima. Com uma ação bônus, você pode comandar a outra ponta a se mover para um destino de sua escolha. Essa ponta se move 3 metros em seu turno, a primeira vez que você a comandar, e 3 metros em cada um dos seus turnos até alcançar o destino, até sua extensão máxima, ou até você manda-la parar. Você também pode mandar a corda se prender firmemente a um objeto ou para se soltar, para se amarrar ou se desamarrar, ou para se enrolar para ser carregada.

Se você mandar a corda se amarrar, grandes nós aparecerão em intervalos de 30 centímetros ao longo da corda. Enquanto estiver nodosa, a corda se encurta para 15 metros de comprimento e concede vantagem em testes feitos para escala-la.

A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ela recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos, contanto que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é destruída.

### Jarro de Alquimia

*Item maravilhoso, incomum*

Este jarro de cerâmica parece comportar até 4 litros de líquido e pesar 6 quilos tanto cheio quanto vazio. Sons de líquido podem ser ouvidos de dentro do jarro quando ele é sacudido, mesmo se o jarro estiver vazio. 188 Você pode usar uma ação e nomear um líquido da tabela abaixo para fazer com que o jarro produza o líquido escolhido. Depois disso, você pode desarrolhar o jarro com uma ação e derramar o líquido, até 7 litros por minuto. A quantidade máxima de líquido que o jarro pode produzir depende do líquido que você nomeou. Uma vez que o jarro tenha começado a produzir um líquido, ele não poderá produzir um diferente, ou mais de um que já tenha atingido seu máximo, até o próximo amanhecer.

### Mochila de Carga

*Item maravilhoso, incomum*

Esta mochila possui um espaço interior consideravelmente maior que suas dimensões exteriores, grosseiramente 60 centímetros de diâmetro na abertura e 120 centímetros de profundidade. A mochila pode comportar até 250 quilos, não excedendo um volume de 20 metros cúbicos. A mochila pesa 7,5 quilos, independente do seu conteúdo. Recuperar um item da mochila requer uma ação.

Se a mochila for sobrecarregada, perfurada ou rasgada, ela se rompe e é destruída, seu conteúdo é espalhado pelo Plano Astral. Se a mochila for virada do avesso, seu conteúdo é jogado para fora, ileso, mas a mochila deve ser arrumada antes de poder ser usada novamente. Criaturas que precisem respirar dentro da mochila podem sobreviver por um número de minutos igual a 10 dividido pela quantidade de criaturas (mínimo 1 minuto), a partir do momento que elas começam a sufocar.

Colocar uma mochila de carga dentro de um espaço extradimensional criado por uma sacola prestativa de Heward, um buraco portátil ou item similar destruirá instantaneamente ambos os itens e abrirá um portal para o Plano Astral. O portal se origina onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 3 metros do portal é sugada para dentro dele e arremessada num local aleatório no Plano Astral. O portal então se fecha. O portal é de via única e não pode ser reaberto.

### Óculos Noturnos

*Item maravilhoso, incomum*

Enquanto estiver usando este par de lentes negras, você tem visão no escuro com alcance de 18 metros. Se você já tiver visão no escuro, usar os óculos aumenta seu alcance em 18 metros.

### Pedras de Mensagem

*Item maravilhoso, incomum*

As pedras de mensagem vem em pares, com cada pedra polida esculpida para se encaixar na outra, então, os pares são facilmente reconhecidos. Enquanto você tocar uma pedra, você pode usar uma ação para conjurar a magia enviar mensagem através dela. O alvo é o portador da outra pedra. Se nenhuma criatura portar a outra pedra, você saberá disso logo que usar a pedra e não conjurar a magia.

Uma vez que enviar mensagem seja conjurada através das pedras, elas não poderão ser usadas novamente até o próximo amanhecer. Se uma das pedras de um par for destruída, a outra se torna não-mágica.

### Varinha de Detectar Magia

*Varinha, incomum*

Esta varinha possui 3 cargas. Enquanto empunha-la, você pode gastar 1 carga, com uma ação, para conjurar detectar magia através dela. A varinha recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

### Varinha de Segredos

*Varinha, incomum*

A varinha tem 3 cargas. Enquanto empunha -la, você pode usar uma ação para gastar 1 de suas cargas e, se uma porta secreta ou armadilha estiver a até 9 metros de você, a varinha pulsará e apontará para a mais próxima de você. A varinha recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao amanhecer.