Szpieg

Uwaga: ta klasa posiada 10 poziomów (brak rozwoju epickiego).

*Niektórzy poszukiwacze przygód cieszą się swą sławą - im szerzej
wiadomo o ich dokonaniach, tym lepiej się czują. W przeciwieństwie do
nich szpieg woli nie pchać się na scenę i robi swoje cicho oraz
dyskretnie, starając się nie wzbudzać zainteresowania. Chcąc uniknąć
podejrzeń często podaje się za przedstawiciela jakiejś innej klasy -
zwykle tej od której zaczynał karierę.

Choć zawód ten nie cieszy się
 szczególnym szacunkiem, póki państwa nie będą sobie całkowicie ufać,
zawsze znajdzie się praca dla kogoś kto potrafi zdobyć informacje, które
 inni usiłują ukryć. Niejeden władca publicznie potępia szpiegostwo,
potajemnie zatrudnia jednak całe grupy agentów - nawet jeśli mają oni
tylko chronić jego tajemnice przed szpiegami sąsiadów. Przywiązanie do
dyskrecji będące nieodłączną cechą tej profesji oraz wysoka śmiertelność
 jej przedstawicieli nie pozwalają w zasadzie stwierdzić lu szpiegów
operuje w danym momencie na świecie. Na arcyszpiegów znakomicie nadają
się łotrzykowie, a to ze względu na mnogość umiejętności i skłonność do
działania w tajemnicy. Z podobnego powodu, gdy szpiegować trzeba poza
miastem, niezastąpiony okazuje tropiciel. W praktyce jednak szpiegiem
może być każdy - a im mniej prawdopodobne połączenie klas, tym lepszą
przykrywkę zapewnia.*

- Kość Wytrzymałości: k8.
- Punkty Umiejętności: 8 + Modyfikator Inteligencji.
- Bazowa premia do ataku: średnia
- Wysoki rzut obronny: Wola, Refleks
- Biegłości: broń prosta, broń bojowa, pancerz lekki, pancerz średni

**Wymagania:**

Bazowy atak: +5
Atuty: Talent (Blef)
Umiejętności: 8 poziomów Blefu i Perswazji.

**Zdolności:**

Poziom
1. Fałszywa tożsamość I\*, Atak z zaskoczenia +1k6
2. Premiowy język
3. Niezwykły Unik I, Srebrne Usta
4. Fałszywa tożsamość II\*, Atak z zaskoczenia +2k6
5. Elastyczny Umysł, Wykrycie Wróżenia (czar PnP)
6. Niezwykły Unik II, Premiowy język
7. Fałszywa tożsamość III, Atak z zaskoczenia +3k6
8. Drobne dysonanse\*, Niewykrywalność (czar PnP)
9. Siła Osobowości\*, Argument Siły\*
10. Znieczulenie umysłu

Fałszywa Tożsamość I,II,III - Szpieg stara zachować swoją profesję w
tajemnicy, dlatego podaje się za kogoś innego, Szpiego otrzymuje więc
premię +4 do testów Blefowania i Perswazji na czas 10 tur, na poziomie 4
 premia rośnie do +6 a na poziomie 7 do +8, rośnie też ilość użyć do 3
na dzień na 8 poziomie.

Drobne Dysonanse - Szpieg potrafi skupić się na określaniu prawdziwości
czyichś słów, wsłuchując się w delikatne zachwiania tembru głosu.
Wyłapuje je tak doskonale że otrzymuje premię +5 do wyczucia pobudek na
czas 10 tur.

Siła Osobowości - Szpieg potrafi wywrzeć na swoich rozmówcach
piorunujące wrażenie, na dłuższy czas szpieg potrafi za pomocą
wyuczonego zaklęcia sprawić, ze jest lepiej odbierany przez otoczenie.
Premia do Charyzmy +6 na czas 20 tur.

Argument Siły - Szpieg potrafi wyciągać informacje ze swoich rozmówców
nie tylko na drodze dyplomacji, niekiedy zdobycie ważnych informacji
wymaga przez szpiega zmiany nastawienia. Szpieg na krótki okres czasu
jest w stanie sprawiać wrażenie osoby "z która nie ma żartów" dlatego na
 okres 5 rund dostaje premię do zastraszania +10. Potrafi to zrobić w
akcji darmowej.

Znieczulenie Umysłu - Szpieg może stać się niepodatny na wszystkie czary
 wpływajace na umysł oraz wieszczenia, całkowicie uspokajając swoje
myśli. Można uznać że szpieg rzuca jednocześnie Oczyszczenie Umysłu
(mniejsze) i Niewykrywalność (PnP) jednocześnie. Z tej zdolności może
skorzystać 3 razy dziennie i może jej użyć tylko na sobie.