Ab'anni-dro

**Ab'anni-dro** ist ein wandernder Abenteurer und Erforscher fremder Völker. Er hat jahrelang die Länder Kara-Turs bereist.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Ausdauer

* Schwierige Umweltbedingungen und langdauernde Anstrengungen ermüden dich nicht so leicht wie andere Personen.
* **Vorteil:** Du erhältst auf folgende Würfe einen Bonus von +4: Würfe auf Schwimmen, um durch Erschöpfung verursachten nichttödlichen Schaden zu vermeiden; Konstitutionswürfe, um weiter laufen zu können; Konstitutionswürfe, um durch einen Gewaltmarsch verursachten nichttödlichen Schaden zu vermeiden; Konstitutionswürfe, um die Luft anzuhalten; Konstitutionswürfe, um durch Hunger oder Durst verursachten nichttödlichen Schaden zu vermeiden; Zähigkeitswürfe, um nichttödlichen Schaden zu vermeiden, der durch extrem heiße oder kalte Umweltbedingungen verursacht wird; sowie Zähigkeitswürfe, um nicht zu ersticken. Außerdem kannst du in leichten und mittelschweren Rüstungen schlafen, ohne dadurch erschöpft zu werden.
* **Normal:** Ein Charakter, der dieses Talent nicht besitzt und in mittelschwerer oder schwerer Rüstung schläft, ist am darauf folgenden Tag automatisch erschöpft.

### Umgang mit einfachen Waffen (alle)

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Kriegswaffen (alle)

* Wähle eine Kriegswaffenart. Du weißt, wie du diese Art von Kriegswaffe im Kampf anzuwenden hast.
* **Vorteil:** Mit der Waffe deiner Wahl führst du Angriffswürfe normal aus.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe benutzt, in deren Umgang du nicht geübt bist, erhältst du auf Angriffswürfe mit dieser Waffe einen Malus von – 4.
* **Speziell:** Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer sind mit allen Kriegswaffen vertraut und müssen dieses Talent daher nicht wählen.

===Umgang mit Rüstungen (leichte)===\*Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.

* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)

* Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine besitzen das Talent Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

===Umgang mit Schilden ===\*Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.

* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.

## Khajiit- & Waldläufer-Fähigkeiten

* **+2 Geschicklichkeit, -2 Weisheit, +2 Charisma:** Angehörige der Cathay Unterrasse sind behände und umgänglich, zugleich aber auch dafür bekannt, dass es ihnen an Selbstkontrolle und gesundem Verstand mangelt.
* **Katzenvolk:** Khajiit sind Humanoide der Unterart Katzenvolk.
* **Mittelgroß:** Cathay Khajiit sind mittelgroße Kreaturen und besitzen weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
* **Normale Bewegungsrate:** Khajiit besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
* **Dämmersicht:** In schwachen Lichtverhältnissen können Khajiit doppelt so weit sehen wie Menschen.
* **Katzenglück:** Ein Khajiit kann einmal am Tag bei einem Reflexwurf zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Der Einsatz dieser Fähigkeit muss angekündigt werden, bevor der Wurf erfolgt.
* **Natürlicher Jäger:** Khajiit erhalten einen Volksbonus von +2 bei Fertigkeitswürfen auf Heimlichkeit, Überlebenskunst und Wahrnehmung.
* **Spurter:** Ein Khajiit erhält bei den Aktionen Rennen, Rückzug oder Sturmangriff einen Volksbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate
* **Erzfeind:** Auf der 1. Stufe wählt der Waldläufer eine Gruppe von Wesen aus der Liste der Erzfeinde aus. Er erhält einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe in Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen, wenn er sie gegen eine Kreatur durchführt, die aus der Gruppe des gewählten Erzfeindes stammt. Außerdem erhält er einen Bonus von +2 auf Angriffe und Schaden gegen Erzfeinde. Ein Waldläufer kann Fertigkeitsproben in Wissen auch untrainiert durchführen, wenn es darum geht, diese Kreaturen zu identifizieren. Ab der 5. Stufe und alle fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann der Waldläufer einen weiteren Erzfeind auswählen. Zusätzlich darf er jedes Mal, wenn er einen neuen Erzfeind erhält, den Bonus gegen einen Erzfeind, inklusive des gerade ausgewählten, um +2 erhöhen. Wenn der Waldläufer Humanoide oder Externare als Erzfeind auswählt, muss er eine Untergruppe auswählen, wie sie in der Liste der Erzfeinde angegeben sind. (Hier sollte angemerkt werden, dass es in der Monster Übersicht andere Arten von Humanoiden gibt, die ein Waldläufer wählen kann – die Angaben in der Tabelle beschränken sich auf die häufigsten Arten). Fällt ein Gegner in mehr als eine Kategorie, addieren sich die Boni des Waldläufers nicht auf, es zählt lediglich der höchste Bonus.
* **Spuren lesen:** Der Waldläufer addiert seine halbe Stufe (Minimum 1) auf alle Fertigkeitswürfe auf Überlebenskunst, wenn er Spuren verfolgt oder identifiziert.
* **Tierempathie:** Ein Waldläufer kann die Einstellung eines Tieres ihm gegenüber verbessern. Diese Fähigkeit funktioniert genau wie ein Fertigkeitswurf auf Diplomatie, um die Einstellung einer Person zu verändern. Der Waldläufer würfelt 1W20 und addiert sowohl seine Waldläuferstufe als auch seinen CH-Modifikator zu dem Wurf. Ein domestiziertes Tier beginnt mit einer gleichgültigen Einstellung, während ein wildes Tier zunächst unfreundlich ist. Um Tierempathie einsetzen zu können, müssen sich Tier und Waldläufer betrachten können. Im Normalfall sollten sie dafür nicht weiter als 9 m von einander entfernt sein, und im Großen und Ganzen dauert das Beeinflussen eines Tieres eine Minute. Ebenso wie bei Menschen kann es jedoch im Einzelfall auch einmal schneller oder langsamer vonstatten gehen. Ein Waldläufer kann mit dieser Fähigkeit auch versuchen, magische Bestien, die einen Intelligenzwert von 1 oder 2 haben, zu beeinflussen. Er nimmt dabei jedoch einen Malus von – 4 auf seine Probe in Kauf.
* **Kampfstiltalent:** Auf der 2. Stufe muss sich der Waldläufer für einen von zwei Kampfstilen entscheiden: Bogenschießen oder Kampf mit zwei Waffen. Diese Wahl beeinflusst die Klassenmerkmale des Waldläufers, schränkt aber nicht seine Wahlmöglichkeiten für Talente ein, die er durch Stufenaufstieg erhält. Die Meisterschaft des Waldläufers manifestiert sich als Bonustalent auf den Klassenstufen 2, 6, 10, 14 und 18. Der Waldläufer kann ein Kampfstiltalent auch dann auswählen, wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Wählt der Waldläufer Bogenschießen, kann er jedes Mal aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstiltalent erhält: Fernschuss, Kernschuss, Präzisionsschuss und Schnelles Schießen. Ab der 6. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt: Verbesserter Präzisionsschuss und Mehrfachschuss. Auf der 10. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt: Punktgenaues Zielen und Aus vollem Lauf schießen. Wählt der Waldläufer Kampf mit zwei Waffen, kann er jedes Mal aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstiltalent erhält: Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waffen, Schnelle Waffenbereitschaft und Verbesserter Schildstoß. Ab der 6. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt: Verbesserter Kampf mit zwei Waffen und Verteidigung mit zwei Waffen. Auf der 10. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt: Mächtiger Kampf mit zwei Waffen und Zerreißen mit zwei Waffen. Der Waldläufer erhält die Vorteile seiner Kampfstiltalente nur, wenn er leichte, mittelschwere oder gar keine Rüstung trägt. Er verliert alle Vorteile dieser Talente, sobald er eine schwerere Rüstung anlegt. Sobald ein Waldläufer seinen Kampfstil festgelegt hat, kann er diese Wahl nicht mehr rückgängig machen.
* **Ausdauer:** Auf der 3. Stufe erhält der Waldläufer Ausdauer als Bonustalent.
* **Bevorzugtes Gelände (AF):** Auf der 3. Stufe wählt der Waldläufer eine Geländeart aus der Liste der bevorzugten Gelände aus. Er erhält einen Bonus von +2 auf Initiative und alle Fertigkeitswürfe in Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie), wenn er sich in einem bevorzugten Gelände aufhält. Ein Waldläufer, der sich durch sein bevorzugtes Gelände bewegt, hinterlässt normalerweise keine Spuren und kann nicht mit Spurenlesen verfolgt werden (allerdings kann er eine Spur hinterlassen, wenn er es möchte). Auf der 8. Stufe und alle fünf weiteren Stufen (13. und 18. Stufe) erhält der Waldläufer ein weiteres bevorzugtes Gelände. Zusätzlich darf er jedes Mal, wenn er ein neues bevorzugtes Gelände erhält, die Boni auf ein bevorzugtes Gelände, inklusive des gerade ausgewählten, um +2 erhöhen. Fällt ein Gelände in mehr als eine Kategorie, addieren sich die Boni nicht, es zählt lediglich der höchste.
* **Bund des Jägers:** Auf der 4. Stufe bildet der Waldläufer einen Bund mit seinen Jagdgefährten. Dieser Bund kann zwei Formen annehmen. Ist die Wahl auf eine Form gefallen, kann man sie später nicht mehr ändern. Die erste ist ein Bund mit seinen Gefährten. Dieser Bund ermöglicht es dem Waldläufer, eine Bewegungsaktion auszugeben, um allen Verbündeten innerhalb von 9 m, die ihn sehen oder hören können, die Hälfte seines Erzfeindbonusses gegen einen einzelnen Gegner zu geben. Dieser Bonus hält für eine Anzahl von Runden, die dem WE-Modifikator des Waldläufers entspricht (Minimum 1 Runde). Er addiert sich nicht mit Boni für Erzfeinde, die seine Verbündeten besitzen. Diese verwenden lediglich den höchsten Bonus. Die andere Möglichkeit für einen Bund ist die Wahl eines Tiergefährten. Ein Waldläufer kann seinen Tiergefährten aus folgender Liste auswählen: Dachs, Hund, Kamel, Pferd (Reit- oder Zugpferd), Pony, Raubkatze (klein), Giftschlange, Würgeschlange, Schreckensratte, Vogel oder Wolf. Sollte die Kampagne ganz oder teilweise in aquatischer Umgebung spielen, kann auch ein Hai ausgewählt werden. Der Gefährte ist dem Waldläufer gegenüber loyal und begleitet ihn auf seinen Abenteuern, wie es für seine Tierart angemessen ist. Der Tiergefährte eines Waldläufers teilt seine Boni für Erzfeinde und bevorzugtes Gelände. Diese Fähigkeit funktioniert genau wie die entsprechende Druidenfähigkeit (welche ein Teil der Fähigkeit Bund mit der Natur ist), außer dass die effektive Druidenstufe der Waldläuferstufe – 3 entspricht.
* **Zauber:** Ab der 4. Stufe kann der Waldläufer eine begrenzte Zahl göttlicher Zauber wirken, die er aus der Zauberliste für Waldläufer auswählt. Der Waldläufer muss seine Zauber vorher auswählen und vorbereiten. Um einen Zauber vorbereiten und wirken zu können, muss der Waldläufer mindestens eine Weisheit von 10 + Grad des Zaubers besitzen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs gegen die Zauber des Waldläufer ist 10 + Grad des Zaubers + WE-Modifikator des Waldläufers. Wie andere Zauberwirker kann auch ein Waldläufer nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag und Grad wirken. Die Zauber pro Tag sind in der Tabelle aufgelistet. Zusätzlich erhält er noch Bonuszauber für die Höhe seines Weisheitsattributs (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag). Wenn die Tabelle angibt, dass der Waldläufer 0 Zauber eines Grades erhält, erhält er nur die Bonuszauber basierend auf seinem WE- Attribut. Der Waldläufer muss eine Stunde in stiller Meditation verbringen, um seine täglichen Zauber zu erhalten. Der Waldläufer kann jeden Zauber aus der Waldläufer-Zauberliste wählen, vorausgesetzt er verfügt über eine ausreichend hohe Stufe, ihn zu wirken. Er muss seine Zauber bei seiner täglichen Meditation auswählen. Bis zur 4. Stufe hat der Waldläufer keine Zauberstufe. Ab der 4. Stufe zählt dann seine Waldläuferstufe – 3 als Zauberstufe.
* **Unterholz durchqueren:** Ab der 7. Stufe kann sich ein Waldläufer mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Unterholz (wie natürliche Dornen, Gestrüpp, verwilderte Landschaften und ähnliches Terrain) bewegen, ohne Verletzungen oder Behinderungen zu erleiden. Dornen und anderes Unterholz, das magisch verändert wurde, um die Bewegung zu erschweren, betreffen den Waldläufer jedoch weiterhin.
* **Schneller Verfolger:** Ab der 8. Stufe kann der Waldläufer sich mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen und eine Spur mit Überlebenskunst verfolgen, ohne den normalen Malus von – 5 hinzunehmen. Er nimmt nur einen Malus von – 10 hin (anstelle von – 20), wenn er sich beim Spuren lesen mit seiner doppelten Bewegungsrate bewegt.
* **Entrinnen:** Ab der 9. Stufe kann der Waldläufer magischen und ungewöhnlichen Angriffen mit großer Gewandtheit ausweichen. Wenn ihm ein Reflexwurf gegen einen Angriff gelingt, der normalerweise halben Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf verursacht, erleidet er keinen Schaden. Er kann Entrinnen nur benutzen, wenn er eine leichte, mittelschwere oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Waldläufer kann Entrinnen nicht benutzen.

## Ausrüstung

* Naginata
* Kurzbogen

## Zauber

### Grad 1 (2/Tag)

1. Abdrücke lesen (Erkenntnis)
2. Aberrationen entdecken (Erkenntnis)
3. Alarm (Bannzauber)
4. Alarm gegen Unsichtbares (Bannzauber)
5. Ameisenstärke (Verwandlung)
6. Aspekt des Adlers (Verwandlung)
7. Befreiender Befehl (Verwandlung)
8. Bleiklingen (Verwandlung)
9. Bogenstock (Verwandlung)
10. Chamäleon (Illusion)
11. Donnerndes Aufstampfen (Hervorrufung)
12. Durchschlagende Geschosse (Verwandlung)
13. Elementen trotzen (Bannzauber)
14. Erhöhte Aufmerksamkeit (Erkenntnis)
15. Federleicht (Verwandlung)
16. Feindseligkeit hervorrufen (Verzauberung)
17. Gefahrensinn (Erkenntnis)
18. Geruchlosigkeit (Verwandlung)
19. Geschärfte Sinne (Verwandlung)
20. Gewispertes Wissen (Erkenntnis)
21. Gift entdecken (Erkenntnis)
22. Gläubige wahrnehmen (Erkenntnis)
23. Gleissendes Metall (Verwandlung)
24. Gleiten (Verwandlung)
25. Jagdgeheul (Nekromantie)
26. Jagdhorn (Hervorrufung)
27. Kleine Verbündete herbeizaubern (Beschwörung)
28. Krankheit erkennen (Erkenntnis)
29. Lange Schritte (Verwandlung)
30. Leichte Wunden heilen (Beschwörung)
31. Linienbrecher (Verwandlung)
32. Luftblase (Beschwörung)
33. Magie lesen (Erkenntnis)
34. Magische Fänge (Verwandlung)
35. Mit Tieren sprechen (Erkenntnis)
36. Raschelnde Pflanze (Verwandlung)
37. Reichlich Munition (Beschwörung)
38. Schattenumhang (Bannzauber)
39. Schlingen und Fallen entdecken (Erkenntnis)
40. Springen (Verwandlung)
41. Spurloses gehen (Verwandlung)
42. Starke Schwingen (Verwandlung)
43. Streitross (Verzauberung)
44. Tanzende Laterne (Verwandlung)
45. Tierausbildung (Verzauberung)
46. Tier bezaubern (Verzauberung)
47. Verzauberung (Verzauberung)
48. Tiere beruhigen (Verzauberung)
49. Tiere und Pflanzen entdecken (Erkenntnis)
50. Tier herbeirufen (Verzauberung)
51. Unermüdliche Verfolgung (Verwandlung)
52. Urbane Anmut (Verwandlung)
53. Verbündeten der Natur herbeizaubern I (Beschwörung)
54. Verstricken (Verwandlung)
55. Verzweiflungswaffe (Beschwörung)
56. Vor Tieren verstecken (Bannzauber)
57. Weiter Schuss (Verwandlung)
58. Wissen des Meisterschützen (Erkenntnis)
59. Wissen über den Feind (Erkenntnis)
60. Wurfdorn (Beschwörung)
61. Wurfhaken (Verwandlung)
62. Zerfleischendes Maul (Verwandlung)
63. Zurückkehrende Waffe (Beschwörung)

### Grad 2 (1/Tag)

1. Adlerauge (Erkenntnis)
2. Aspekt des Bären (Verwandlung)
3. Ausdauer des Ochsen (Verwandlung)
4. Baum (Verwandlung)
5. Blutendes Auge (Nekromantie)
6. Bluthund (Verwandlung)
7. Dunkelsicht (Verwandlung)
8. Energien widerstehen (Bannzauber)
9. Erzfeindverständnis (Erkenntnis)
10. Festbeißen (Verwandlung)
11. Gefährten schützen (Bannzauber)
12. Gemeinschaftliche Ameisenstärke (Verwandlung)
13. Genießbar machen (Verwandlung)
14. Gesteigerte Aufmerksamkeit (Verwandlung)
15. Getarnte Falle (Illusion)
16. Gift beschleunigen (Verwandlung)
17. Gift verzögern (Beschwörung)
18. Katzenhafte Anmut (Verwandlung)
19. Kränkelndmachendes Verstricken (Verwandlung)
20. Kugelbarriere (Bannzauber)
21. Lebensband zum Verbündeten (Nekromantie)
22. Leitstern (Erkenntnis)
23. Mit Pflanzen sprechen (Erkenntnis)
24. Mittelschwere Wunden heilen (Beschwörung)
25. Mühelose Rüstung (Verwandlung)
26. Nachladende Hände (Beschwörung)
27. Pfeilexplosion (Beschwörung)
28. Querschläger (Hervorrufung)
29. Rindenhaut (Verwandlung)
30. Rudelempathie (Erkenntnis)
31. Schatzkarte erschaffen (Erkenntnis)
32. Schützende Hand (Beschwörung)
33. Schutzzauber des Ausweichens (Bannzauber)
34. Schwäche aufspüren (Erkenntnis)
35. Schwächerer Luftweg (Verwandlung)
36. Segen des Chamäleons (Illusion)
37. Selektiver Alarm (Bannmagie)
38. Soldaten der Wildnis (Verwandlung)
39. Steinschlag (Beschwörung)
40. Tieraspekt (Verwandlung)
41. Tier festhalten (Verzauberung)
42. Unterschlupf aus Spinnennetz (Beschwörung)
43. Verbündeten der Natur herbeizaubern II (Beschwörung)
44. Verhalten durchschauen (Verwandlung)
45. Weisheit der Eule (Verwandlung)
46. Wellenritt (Beschwörung)
47. Wildheit des Dachses (Verwandlung)
48. Wohlwollendes Gehölz (Bannzauber)