recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
AddWeaponResult

**AddWeaponResult(<rWeapon>, <sCondition>, <sEffect>, <sTarget>, <fMinimumEffect>, <fMaximumEffect>, <sSpawnedWeaponEffect>)**

**Description**

This function is called in a ".wepn" file, and is used to define the effect that will occur when a weapon hits or misses its target. The most common usage is to cause damage to the target, although this function can also be used to disable the target as per the scout's EMP burst, or to push or pull the target closer to or away from the attacker. You may call AddWeaponResult multiple times in one weapon, with each calling being used to add a different effect.

**Example**

AddWeaponResult(NewWeaponType, "Hit", "SpawnWeaponFire", "Target", 0, 0, "Hgn\_BurstCannonBurst")

**Arguments**

1. **<rWeapon>**: Reference to the weapon variable. Generally, this will be NewWeaponType.
2. **<sCondition>**: Condition upon which the specified effect will occur. Possible values are "Hit" and "Miss". If set to "Hit", the effect occurs if the weapon hits the target. If set to "Miss", the effect occurs if the weapon misses the target.
3. **<sEffect>**: Effect to apply to the target if the specified condition is met. Possible values are "DamageHealth", "Disable", "Push", "SpawnWeaponFire". "DamageHealth" reduces the target's health by a randomly determined value between the fMinimumEffect and fMaximumEffect arguments. "Disable" reduces the target's EMP shields a random amount based on the value of the fMinimumEffect and fMaximumEffect arguments. If the shields are reduced to 0, the ship becomes disabled. "Push" moves the target toward or away from the attacker a random amount based on the value of the fMinimumEffect and fMaximumEffect arguments. Positive numbers push targets away, while negative numbers pull them closer. The actual amount the target is moved depends on the target's mass. If the weapon also has "SpawnWeaponFire" defined, "Push" only has an effect if defined in the spawning weapon, not the weapon that is spawned. "SpawnWeaponFire" causes the specified <sSpawnedWeaponEffect> to be created. This is used to create weapons with a blast radius (e.g., flak frigate guns and the scout's EMP) and other special effects.
4. **<sTarget>**: The recipient of the specified Effect. "Target" seems to be the only possible value. It looks that "Owner" is possible too, self-damaging the ship or subsystem where the weapon is mounted. --SunTzu
5. **<fMinimumEffect>**: The minimum power of the specified Effect, such as minimum damage. Set this to 0 if sSpawnedWeaponEffect is set.
6. **<fMaximumEffect>**: The maximum power of the specified Effect, such as maximum damage. Set this to 0 if sSpawnedWeaponEffect is set.
7. **<sSpawnedWeaponEffect>**: This is a weapon effect that is spawned if **<sEffect>** equals "SpawnWeaponFire" and the Condition is met. Generally, the name of another weapon is input here, most notably those that create areas of effect (e.g., "hgn\_smallempburst" and "hgn\_burstcannonburst").
Royal Blue Cue

* Lvl 1

[view] **•** [talk]

The **Royal Blue Cue** is a cue in *8 Ball Pool* which is obtainable at level 12, costs 3750 pool coins to purchase and 375 pool coins to recharge.

## Description

The royal blue cue is a cue soaked in azure and white. It has many detailed patterns which clamber up its body. The cue specialises in aim and spin.

**Wikipool help articles**

* **I can't get a good cue**
Birthday Boy Blam (ONaF2)

Birthday Boy Blam

Información

Conocido como
BBB

Especie
Caja

Género
Masculino

Familia
Padres

Amigos
Flumpty Bumpty, The Redman, Grunkfuss the Clown, Golden Flumpty, The Owl, Eye-Saur

Ocupación
Objeto

Ubicación de Inicio
Left Corridor - 1AM

Primera Aparición
One Night at Flumpty's 2

**Birthday Boy Blam** es un antagonista en ***One Night at Flumpty's***.

Apariencia

Su aspecto es similar al del primer juego, solo que su cabeza al parecer es una forma de caja aunque esto debe provocarse por la iluminación.
Como siempre, sus ojos son unos pequeños círculos negros, en su cabeza posee un gorro de fiestas con una decoración que hace recordar a una pizza, obviamente pensando en lo mucho que le gusta.

Localizaciones
Aparece de inicio en la **CAM6** parado cerca del centro de la sala,al activarse a las 1AM pasa de la **CAM6** hacia la CAM3, luego pasa por la CAM7 en la que se le puede ver junto a Flumpty, de ahí para luego llegar a la oficina.

Comportamiento

Al aparecer en la oficina, el jugador debe apagar la luz para que se vaya, el jugador tiene un lapso de 2 segundos para hacerlo o sino **Birthday Boy Blam** atacará al jugador, se le nota con una sonrisa demoníaca, con dientes afilados y observándote al estar fuera de la oficina.

En su jumpscare su rostro cambia en una piel rosa. Se muestra una gran fila de dientes estaban formando en tentáculos parecidos a un pulpo y un calamar rodeando toda su boca. Sus ojos se vuelven de un tono púrpura rojizo que alrededor es morado.
Su cuerpo se encorva y su cabeza se inclina con su rostro hacia ti, lo que da la idea de que se nos va a lanzar en cualquier momento.

Curiosidades* Al igual que en el primer juego, Birthday Boy Blam aparece con ropa elegante en una de las cámaras, específicamente en la CAM7. Hace referencia a **Kevin Jr.**, una representación futurista de BBB que siempre usa ropas elegantes.
* Al igual que en el primer juego, su apariencia cambia completamente durante su jumpscare.
* BBB es el más pequeño de todos, hasta más que The Owl.
The Eggend

## General

Es el nombre que se le da al final del juego que se podrá apreciar luego de vencer la "Prueba" que nos da el antagonista principal del juego Flumpty Bumpty.

Este final se caracteriza por tener los créditos de todos los personajes del juego.

## Curiosidades

* Al finalizar la noche el reloj mostrara un cambio de las 6:00 am a las palabra HAM.
SobGroup SetSwitchOwnerFlag

**SobGroup\_SetSwitchOwnerFlag(<sSobGroupName>, <bEnable>)**

**Description**

Makes all ships in <sSobGroupName> remain in the sobgroup even after ownership has changed.
Note: seems a necessary function to assess whether a sobGroup is captured later on. -SunTzu

**Example**

SobGroup\_SetSwitchOwnerFlag("Shipyard", 0)

**Arguments**

**<sSobGroupName>**: the name of the sobGroup.
**<bEnable>**: 0 to disable (e.g., the ship remains in the same group after its ownership has changed); 1 to enable

**Scope**
Ebony Cue

***Not to be confused with the Matte Black Cue, as "ebony" means black and they both resemble one another.***

## Old 8 Ball Pool data

### Chat message

"Join the dark side!"

[view] **•** [talk]

The **Ebony Cue** is a cue in *8 Ball Pool* which is obtainable at level 24, costs 60 pool cash to purchase and 240 pool coins to recharge.

## Description

The ebony cue is a cue enveloped in ebony, hence the name. Atop the cue is a small section of gold and silver and at the bottom is a ferrule completely engulfed in a perfect gold. It costs 60 pool cash to purchase and 240 pool coins to recharge.

**Wikipool help articles**

* **I can't get a good cue**
HWR setDamageFalloff

setDamageFalloff(NewWeaponType, FALLOFF/RANGE, PERCENTAGESTART);

//Bullet damage can be reduced based on distance of bullet travel. Shot damage can be multiplied against how much damage is lost in meters per second over the range of the weapon, beginning at a defined point. The damage falloff starts at the defined point, which is expressed as a percent of the total weapon range (i.e. You can have a weapon that loses damage over the entire lifetime of the bullet or a weapon that does full damage for 80 percent of its travel but does diminishing damage to targets within the last 20 percent of its range.
Point Defense Systems

**Point Defense Systems** was a mod released for Homeworld 2 that strives to create a more militaristic feel to the game than in the normal game. Using various tactical improvements and scripting overhauls, the mod adds much more depth and action to the game compared to the original. Mod is probably best known from concept of imitating Newtonian-based physics and making units themselves more independent, giving the feel of real naval battles. However this is also considered by some as biggest disadvantage of this mod making control over units very difficult for anyone used to play vanilla game or other mods.

## Death of PDS

> *PDS won't be developed further nor will I be interested in doing anything similar for other games but whatever I've made will still be here so long as there are individuals like yourself who enjoy the raw basics of wargaming.* - TelQuessir
>
>

After over 4 years of development, gaining recognition amongst fans as well as ModDB Best Simulation of 2004 and 2005 the creator of mod has decided on abandoning it's development. By this creators of PDS finally abandoned mod.

## External links

* PDS webpage
* PDS ModDB page
AddAbility

addAbility(<rShipTable>, <sAbilityName>, ...see Abilities...)

**Description**
Adds an ability to the ship, such as the ability to attack, cloak, or turn on a defense field. Found in ".ship" files.
Most abilities can either start out active or inactive. If inactive, the ability can be activated by researching an upgrade or building a subsystem (or by another ship using the addShipAbility function).

**Arguments**

* <rShipTable>: this will generally be a reference NewShipType.
* <sAbilityName>: the name of the ability.

**Abilities**
Birthday Boy Blam (OWaF)

Birthday Boy Blam

Información

Conocido como
BBB

Especie
Caja

Género
Masculino

Familia
Padres

Ubicación de Inicio
Kitchen Noche 1

Primera Aparición
One Week at Flumpty's

**Birthday Boy Blam** era un antagonista en ***One Week at Flumpty's***, es el único antagonista del juego que alcanzó a volverse activo antes de que Jonochrome cancelara el juego.

Apariencia
Birthday Boy Blam tiene una apariencia igual a la de los anteriores dos juegos, siendo una figura con una cabeza con forma de prisma rectangular. Su cara en la mayoría de las ocasiones se basa en dos puntos y una línea por ojos y boca respectivamente.
Sin embargo, en algunas cámaras sus ojos pueden volverse más grandes o volverse realistas. Su cara puede ser modificada a libertad, pudiendo moverse 180 grados o incluso ser reemplazada por un borrón (véase la galería).

Comportamiento

Birthday Boy Blam es un enemigo básico. Su comportamiento se basa principalmente en moverse libremente por las cámaras hasta llegar hasta The Office. Su falta de "**jumpscare**" le impide terminar la noche del jugador o entrar a la oficina de ningún modo. Hasta donde se sabe... Birthday Boy Blam comienza en la CAM02.

Curosidades* One Week at Flumpty's confirma que Birthday Boy Blam no es solo capaz de modificar su cara, sino todo su cuerpo. Esto se ve en algunas cámaras donde aparece con extremidades enormes o un torso con forma humana.
* Birthday Boy Blam tiene una aparición como **Kevin Jr.** en este juego de la misma manera que en los anteriores dos. Sin embargo, está mal hecha al punto de que su sombrero está puesto encima de su sombrero de fiesta usual.
* Birthday Boy Blam es el único antagonista que realmente pudo representarse en las cámaras. Hay un huevo en la CAM01 que podría representar a Flumpty Bumpty, pero esto es pura especulación ya que el juego nunca fue terminado.
* El comportamiento de Birthday Boy Blam, hasta lo visto, representa enormemente al de **Springtrap** en el juego de **Scott Cawthon** "**Five Nights at Freddy's 3**", pasando libremente por las cámaras hasta atacar al jugador. Además, ambos son los únicos personajes que se ven en todas las cámaras de sus respectivos juegos.
* A diferencia de los anteriores dos juegos, Birthday Boy Blam ya no posee el notorio pompón rojo en la punta de su sombrero de fiestas.
Bindup

Description

Appears to work identically to bind1, except the keybinding created also gets saved into playercfg.lua, as a "debugbindup". To deactivate this keybinding requires manually deleting it from playercfg.lua.

Example

bindup("UI\_ShowScreen('thisscreen',ePopup)" , EKEY)

Arguments

bindup( <code chunk>, <key to bind>)

code chunk - string of lua code encapsulated by [[]], "", or ''

key to bind - key to bind

Scope

Gamerule
HWR Tools

## **Official**

HODOR - can be found on Steam; converts DAE to HOD

RODOH - Steam; converts HW2C HOD to DAE

## **Unofficial**

bigDecrypter - for decrypting HomeworldRM ".big" files.

Blender DAE Importer

DAEnerys DAE previewer and editor

HODOREST - GUI for HODOR.

Better Collada Exporter - HW Edition - for Blender

HomeworldRM - MaxScripts - for 3ds Max

Weapon Editor by Xercodo
Golden Flumpty

Golden Flumpty

Información

Conocido como
GF

Especie
Huevo

Género
Masculino

Familia
Flumpty Bumpty (contraparte)

Amigos
Birthday Boy Blam, The Beaver, The Redman, Grunkfuss the Clown

Ocupación
Eliminar alos que los isieron sufrir

Ubicación de Inicio
The Office 4/5 AM

Primera Aparición
One Night at Flumpty's

**Golden Flumpty** es unos de los antagonistas y un personaje muy especial en ***One Night at Flumpty's***.

Apariencia
Golden Flumpty aparece como una versión dorada de Flumpty, siendo un huevo amarillo notablemente diseño igual que Flumpty pero en el juego estaba torturado, agrietado y roto. La parte de su boca está rota de forma que parece una sonrisa malévola. Sus ojos son color amarillo, con pupilas del mismo color.

Localizaciones

Golden Flumpty no aparece en ninguna cámara. En cambio, aparece diréctamente en The Office, mirando al jugador.

Comportamiento
Golden Flumpty empieza a aparecer de repente en The Office a cualquier hora de la noche, haciendo una extraña alucinación de Flumpty Bumpty. Sin embargo, se vuelve más frecuente a partir de las 3AM. La única manera de evitarlo es subir la pantalla de las cámaras, haciéndolo desaparecer. Si se le mira por más de tres segundos, Golden Flumpty atacará al jugador mediante un jumpscare.

Curiosidades* Golden Flumpty parece como un huevo dorado de algunos cuentos de hadas y tambien una parodia de Springtrap de Five Nights at Freddy's 3 apareciendo de repente en la oficina del jugador y siendo la única manera de evitarlo subir la cámara.
	+ El jumpscare de Golden Flumpty hace referencia al jumpscare de Golden Freddy Marchito de Five Nights at Freddy's 2 con su cara flotando rápidamente hacia el jugador.
* Si se le mira atentamente, se puede notar que Golden Flumpty tiene extremidades apenas visibles.
StartShipWeaponConfig

StartShipWeaponConfig(<rShip>, <sWeapon>, <sHardpoint>, <sAnimation>)

**Description**

StartShipWeaponConfig is called within a .ship file, called once per weapon mounted on the ship, although turrets with two barrels must only call this function once despite the turret effectively having two weapons. A ship may have more than one weapon fire from the same hardpoint and use the same or different animation. However, a ship should not have more than one weapon mounted in the same turret, as each weapon will attempt to control the rotation and elevation of the turret separately, often preventing all weapons from firing in that turret. Only weapons of the type Gimble or Fixed can safely fire from the same hardpoint (see the StartWeaponConfig function).
**Example**

StartShipWeaponConfig(NewShipType, "Hgn\_KineticAutoGun", "Weapon\_FrontGun", "Fire")

**Arguments**
1.<rShip> and <rSubSystem>: Reference to the ship or subsystem. Generally, this will be NewShipType or NewSubSystemType, respectively.
2.<sWeapon>: The weapon to be mounted in the indicated sHardpoint. The value corresponds to the base name of the .wepn file.
3.<sHardpoint>: The node on the model from where the weapon will fire, as coded in the ship's .hod file.
4.<sAnimation>: The name given to one of the animations defined in the ship's .events file. The animation provides the muzzle flash, sound of firing, and other special effects related to firing.
StartShipHardPointConfig

StartShipHardPointConfig(<rObject>, <sHardpointName>, <sJointName>, <sHardpointType>, <sHardpointFamilyName>, <sHealthType>, <sDefaultSubsystem>, <sFittingSubsystem1>, <sFittingSubsystem2>, <sFittingSubsystem3>, <sFittingSubsystem4>, <sFittingSubsystem5>, <sFittingSubsystem6>, <sFittingSubsystem7>, <sFittingSubsystem8>)

**Description**

Defines a hardpoint that can contain a subsystem such as a production facility, a subsystems module (eg. platform control, research module), a sensor system or a buildable weapon.
Note: it is recommended that the hardpoint is one that exists on the HOD file.
Note: See this discussion (http://forums.relicnews.com/showthread.php?s=&threadid=23059) on invisible hardpoints.
Note: See this discussion (http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=57202) on innate and indestructible hardpoints.

**Example**

StartShipHardPointConfig(NewShipType, "Production 1", "HardPoint\_Production1", "System", "Production", "Destroyable", "", "Vgr\_C\_Production\_Fighter", "Vgr\_C\_Production\_Corvette", "Vgr\_C\_Production\_Frigate", "", "", "", "", "")
Note: the above example defines a hardpoint on a Vaygr carrier, able to build one of the three production facilities.

**Arguments**

<rObject>: A reference to the type of object. Should generally be NewShipType.
<sHardPointName>: the name of the hardpoint.
<sJointName>: the name of the joint in Maya.
<sHardPointType>: the type of hardpoint. Can be "Weapon", "Production" or "System".
<sHardpointFamilyName>: the name of the family this harpoint belongs to. Can be "Production", "Innate", "Sensors" or "Generic".
<sHealthType>: determines the effect that damage has upon this subsystem. Can be "Indestructible", "Damagable" or "Destroyable".
<sDefaultSubsystem>: the name of the subsystem that appears here by default (e.g. when the ship is built).
<sFittingSubsystem1> to <sFittingSubsystem8>: the names of the subsystems that can be built on this hardpoint.
HWR setLifeTimeMult

setLifetimeMult(NewWeaponType, MULT);

//Bullet life is normally a ratio of speed and weapon range multiplied by a fixed percent to add padding. This percent is now exposed as a multiplier on a per weapon basis allowing for missed bullets to travel further than the range they were initially fired within, striking targets beyond what they were aimed at.
Sheep Cue

* Lvl MAX

[view] **•** [talk]

The **Sheep Cue** is a cue in *8 Ball Pool* which is obtainable at level 10, costs 2500 pool coins to purchase and 250 pool coins to recharge.

## Description

The sheep cue is a cue which is coated in sheep skin, hence the name. The bottom half is baked in red, whereas the top is drenched in ebony. It specialises in aim and has a balance between force and spin.

**Wikipool help articles**

* **I can't get a good cue**
Relic Developers Network

**Relic Developers Network** (or **RDN**) is a website designed to be a source of all official tools for people creating mods for games developed by Relic Entertainment. Website gives all necessary documentation needed to create mods as same as tools for editing games content. To browse and download files from RDN registration is required.

## Homeworld related files on RDN

### Homeworld

* HW1 Source Code
	+ File Format Documentation - .GEO File Format
	+ File Format Documentation - .LIF File Format
	+ File Format Documentation - .MAD File Format
	+ File Format Documentation - .MEX File Format
* Mission File Specifications

### Homeworld: Cataclysm

* File Format Documentation - .GEO File Format
* File Format Documentation - .LIF File Format
* File Format Documentation - .MAD File Format
* File Format Documentation - .MEX File Format
* Mission File Specifications

### Homeworld 2

* HW2 RDN Tools v1.1
* HW2 RDN Tools Update
* HW2 Maya Tools Source
PlayerRace DoesHaveTag

**Function**

PlayerRace\_DoesHaveTag(**<index>**, **<tags\_here>**)

**Description**

This function return true if the index have "tags\_here" in the xxx.lua on the folder races.

**Example**

 PlayerRace\_DoesHaveTag(playerID, "race\_goa")

**Arguments**

**<index>** : It's the PlayerID

**<tags\_here>** : The tags present in your race file lua in the races folder. The tags defined with Tags value on this .lua . You can use only one tags check in one time ... [Ex : this function return false at any time > PlayerRace\_DoesHaveTag(playerID, "race\_goa,race\_something,...") < ].So use this for restricting option, for example...
SetMiscValues

setMiscValues(, , )

**Description**

Determines barrel recoil and slave firing delay for the associated weapon (this function is found in the \*.wepn file.)

**Example**

setMiscValues(NewWeaponType, 1, 2)

**Arguments**
1.<vObjectType>: should always be NewWeaponType.
2.<fRecoilDistance>: how far (in meters) the barrel recoils after firing.
3.<fSlaveFireDelay>: delay (in seconds) between the weapon firing and the slave firing. Note: The total time it takes to fire the weapon and all of its slaves must be less than the weapon's firing time (see StartWeaponConfig.)
Czar Cue

* Lvl 1

[view] **•** [talk]

The **Czar Cue** is a cue in *8 Ball Pool* which is obtainable at level 12, costs 110 pool cash to purchase and 440 pool coins to recharge.

## Description

The czar cue is a cue painted in gold, ebony and cream. The centre of the cue is a section of unkempt brass-gold patterns, and atop the cue is a curiously-shaped ebony object. It specializes in aim and time.

**Wikipool help articles**

* **I can't get a good cue**
HWRVariableAddAbility

HyperspaceCommand

addAbility(<rShip>, "HyperspaceCommand", <bIsActive>, <fCostFactor>, <fCostMin>, <fCostMax>, <fRecoveryTime>, <fTransitTime>)

Example

addAbility(NewShipType, "HyperSpaceCommand", 0, 1, 600, 1200, 0, 3)

Arguments

<bIsActive>: is the ability active by default? (0 = inactive, 1 = active)
<fCostFactor>: multiplier for the cost of hyperspace.
<fCostMin>: minimum RU cost of hyperspacing.
<fCostMax>: maximum RU cost of hyperspacing.
<fRecoveryTime>: hyperspace recovery time. Note: this is kind of vague. -Mikail - this denotes time it takes till the ship responds to orders after arrival - Daton
<fTransitTime> hyperspace transit time. Note: this is kind of vague. -Mikail - this denotes time it takes for the ship to arrive at the destination once it starts moving - Daton
The kValue's and eValue's

In the game files you will see things like kCollector, kRefinery, kScout & eMotherShip, eCollector, eScout (the e's mostly in the classdef.lua file).

### The kValues

The k's are assigned in a race's ai\_build file, for example in scripts/races/{racename}/scripts/ai\_build.lua you should see.

```
kCollector = HGN_RESOURCECOLLECTOR
kRefinery  = HGN_RESOURCECONTROLLER
kScout = HGN_SCOUT
kInterceptor = HGN_INTERCEPTOR
kBomber = HGN_ATTACKBOMBER
kCarrier = HGN_CARRIER
kShipYard = HGN_SHIPYARD
kDestroyer = HGN_DESTROYER
kBattleCruiser = HGN_BATTLECRUISER

```

In this example its using the hiligram ships. The variables like HGN\_RESOURCECOLLECTOR are generated by the engine when generating the ships.
Circus

Circus

Localización

**Circus** (también conocido como **CAM06**) es un área de ***One Week at Flumpty's***, forma parte de las habitaciones del juego.

Descripción
Es una sala con la representación de Grunkfuss creando su circo. Esta sería su localización inicial en la Noche 3. Se pueden encontrar varias cosas, entre ellas:
* Una carpa del circo.
* Una estrella fugaz.
* Un juguete de un coche blanco.
* Un trozo de pelo gigante.
* Un cactus turquesa.
* Unas venas negras en el techo.

Ocupantes
Hasta ahora el único ocupante conocido es Birthday Boy Blam y también probablemente Grunkfuss the Clown.
DOK Tutorials

* Open config.ini
* Add the line 'superscreenshot.enabled=true' to the top
* Hit F12 to take a screenshot (may need to re-bind Steam screenshot key)
* Screenshots will appear in the root folder of DoK with the prefix "SuperScreen\_\*\*\*.png"

### Output Log details

* output\_log.txt in the DoK 'Data' folder
* example: "D:\Program Files (x86)\SteamLibrary\SteamApps\common\Deserts of Kharak\Data"

### Resolution overrides

* Shortcut switches/parameters: -popupwindow -screen-height 1080 -screen-width 1920
* Edit JSON file: https://www.reddit.com/r/DesertsOfKharak/comments/41w5p4/homeworld\_deserts\_of\_kharak\_getting\_219\_to\_work/

### Team Colour Information

Hey guys, I'll shed some light on this for you. So there are 5 textures which make up the main unit material in the game:
Diffuse
Bumpmap
Surface Map
Team Overlay
Occlusion
For the purposes of this discussion we're looking purely at the diffuse and team overlay maps and how they work. Before we get into specifics, you'll note that we also need the two 'shader constants' defining the primary and trim colours (user selected colours from fleet manager). Here's a function from our shader which combines the base/trim colours with the diffuse and team overlay textures:

Code:

```
   half3 CombineUnitAlbedo(half3 diffColor, half3 baseColor, half3 trimColor, half3 overlayMask)
   {
       half3 albedo = diffColor;
       albedo = lerp (albedo, Overlay(albedo, (baseColor.rgb)), overlayMask.r);       // Combine Diffuse and BaseColour SpecMask(Blue Channel)
       albedo = lerp (albedo, Overlay(albedo, (trimColor.rgb)), overlayMask.g);       // Combine Diffuse with TrimColour SpecMask(Green Channel
       return albedo;
   }

```

With 'diffColour' being the sampled RGB value from the diffuse texture and 'overlayMask' being the sampled RGB value from the team overlay texture. We use an overlay photoshop filter to combine the albedo value with the selected base and trim colours and blend them based on the intensity of the overlay mask's red and green channels.

Surface Map = Spec?

You got it, the surface map is our spec map + emission. We feed it directly into a modified version of Unity's PBR standard shader. We just need the green/blue channels for specular power and smoothness and also use the red channel of the surface map to determine emissive intensity for that portion of the diffuse map (allows us to paint in emissive colours into diffuse and modulate via this channel).

>><<

save file hacking:

```
save file is json within a headerless 7 zip

```

headerless lzma

### Extract VO Audio Files

- Open Unity Studio and select Extract Bundle (all filetypes)

- Navigate to Bundles > VO and select the race file (gaalsi, soban, khaaneph, coalition).

- Open Unity Assets Bundle Extractor and navigate to Bundles > VO > \*race\*\_unpacked.

- Select the race file, not the resources file. Use UABE functionality to extract audio clips.
HWR setBallistics

setBallistics(NewWeaponType,BOOL,FIREAHEAD,FIREBEHIND);

//Bool turns on/off ballistic modeling on the weapon. FIREAHEAD/FIREBEHIND are optional and allows the weapon to fire in front or behind the target.

Ballistic Modeling

//Weapon steering can be enabled or disabled on a per weapon basis.

On weapons with steering (non ballistic), the engine ensures that a percentage of shots fired will strike the target based on the accuracy table within the weapon.
On weapons without steering (ballistic), the weapon aims directly at the target and fires (or ahead of/behind, if deflection capable), and whether it hits or not is subject to bullet speed, target speed, weapon range and target behavior.
The accuracy table is used to determine the number of shots that are considered “aimed”. An aimed shot does full damage if it strikes the target , an unaimed shot is subject to the miss rules (miss cone, Hi/Lo damage, miss speed and miss lifetime) to determine bullet damage and behavior.
HWR Scope Madstate

## States

* Normal
* Open
* Closed
* CodeRed
* CodeGreen
* ResourceStart
* ResourceDo
* ResourceEnd
* RepairStart
* RepairDo
* RepairEnd
* DockPathOpen
* DockPathOpen1
* DockPathOpen2
* DockPathOpen3
* DockPathOpen4
* DockPathOpen5
* DockPathClosed
* DockPathClosed1
* DockPathClosed2
* DockPathClosed3
* DockPathClosed4
* DockPathClosed5
* Launched
* Docked
* DefenseFieldActivate
* DefenseFieldDeActivate
* CloakFieldActivate
* CloakFieldDeActivate
* HyperSpaceGateActivate
* HyperSpaceGateDeActivate
* CaptureActive
* CaptureInActive
* CustomCommandActivate
* CustomCommandDeActivate

## Functions

* setJointVisible(ship,"JntName",bool)
* setState(ship,"StateName",bool)

* startAnim(ship,"AnimName")
* startParamAnim(ship,"AnimName",paramName)
* pauseAnim(ship,"AnimName")
* unpauseAnim(ship,"AnimName")
* stopAnim(ship,"AnimName")

* isAnimRunning(ship,"AnimName")
* getAnimLength(ship,"AnimName")
* getTime(ship, "AnimName")
* setTime(ship,"AnimName",time)
* setPauseTime(ship,"AnimName",time)

* setLoopCount(ship,"AnimName",value)
* startEffect(ship,"EffectName")
* endEffect(ship,"EffectName")

* print()

## Variables

* currentTime
* newTime
* maxTime
* startTime
Taiidan Republic Mod

The **Taiidan Republic Mod** was a *Homeworld 2* mod intending to add the Taiidan Republic, Taiidan Empire and Turanic Raiders to the game, with new units (mostly based on Concept arts) for the Vaygr and Hiigaran factions. Despite being very popular on both Relic Forums and it's own webpage, work on this mod was canceled without publishing any playable version.

The **Taiidan Republic Mod** was re-founded for *Homeworld Remastered* with the intention of reviving some of the ideas and concepts of the original mod. The HWRM mod made its first public release in August 2017.

## Credits (original)

* kenahk (*Director, Lead Designer, Story Concept*)
* Ishaar Niirfa (*Manual and Story*)
* Enterprise-E (*Art Director*)
* Riess (*Artist*)

## Credits (HWRM)

* Dom2 (*Lead, ship maker, scripter*)
* Talros (*Ship models/textures*)
* Radar3301/ajlsunrise (*Scripting and FX*)

## External links

* HWRM Taiidan Republic Mod on Gearbox Forums
* Taiidan Republic Mod official webpage
* ModDB page
* Relic Forums topic
Pirates Mod

**Pirates Mod** was a Homeworld 2 mod adding 'Pirates' as a playable race in Player vs CPU mode and Multiplayer. Mod also added several game modifications.

## History

There were 15 official versions of Pirates Mod. First public version was 0.0.2, and contained only few new units. First public news about mod was published 12th April 2004 on Relic forums. Last release comes from 10 February 2006, the v0.3 version, v0.4 is currently being built.

## Game changes

Mod adds new race - Pirates, with 22 units, also Hiigarans and Vaygr get one unit for each side, such as the Advanced Destroyer and Lance Frigate respectively. Also several Pirate units can build weapon modules, thanks to which they can be adjusted to the player's gameplay style. Game has now 3 gameplay modes: Deathmatch, Capture the Megalith (where players capture various space objects) and Trader's Hell (freighters). Also 18 maps are ingame, including one from original game. The Pirates' ship models mostly came from unused Hiigaran ships models, but some are also made from existing models (Such as the Battle Station, made from Chimera Station), and some are even made by the authors themselves.

## Credits

* Homer Jr. (*Ex Mod leader, Key Advisor, modelling, scripting, sound f/x*)
* Thunderbolt (*New Team Leader*)
* Fearing
* Evillejedi
* Bones v2.0
* GoBears
* DarthVaygr
* Tefeari
* Mikail
* Cleron

## External links

* Pirates Mod webpage (*download here*)
* RelicNews Forums Pirates Mod thread
* RelicNews Forums Pirates Mod thread till v.0.3
HWR setAccuracyFalloff

setAccuracyFalloff(NewWeaponType, FALLOFF/RANGE, PERCENTAGESTART);

//Same as damage falloff. For Homeworld 2 style bullet steering, it acts as a multiplier against the weapon accuracy against its target, reducing the chance the bullet will steer into its target. For ballistics enabled weapons it acts as a multiplier against the weapon accuracy against its target, reducing the chance the bullet will be considered an aimed shot if it strikes its target.
Flame Cue

* Lvl 1

[view] **•** [talk]

The **Flame Cue** is a cue in *8 Ball Pool* which is obtainable at level 38, costs 150000 pool coins to purchase and 15000 pool coins to recharge.

## Description

The flame cue uses the vibrant colours of fire and features a gradient red and orange handle with a solid ebony halve. Running down the rest of the body is black flame patterns which seem to dance with your eyes. In addition, it features a bonus chatline reading 'I'm on fire!'.

**Wikipool help articles**

* **I can't get a good cue**
Luces

Las **Luces** (The **Lights** en inglés) son una mecánica de juego presente en One Night at Flumpty's 2, y el principal método de defensa del juego. Permite apagar y encender la luz de The Office, para defenderse de la mayoría de antagonistas.

Ventajas* Mientras está apagada, oculta al jugador de la vista de Flumpty Bumpty, Birthday Boy Blam, Grunkfuss the Clown y Eye-Saur, impidiendo que ellos aumenten el medidor de exposura.
* Hace desaparecer a Goden Flumpty al apagar y volver a encender la luz.
* Puede mantenerse apagada o encendida todo el tiempo necesario.

Desventajas* No detiene a The Owl de atacar al jugador, en el caso de entrar a The Office por un conducto abierto.
* El Laptop no se carga mientras las luces están apagadas. Además, no se puede revisar, quedando vulnerable a Redman.exe.
* La música de fondo dejará de sonar cuando la luz esté apagada.

Curiosidades* Aunque la música de fondo se corte al apagar la luz, la llamada de teléfono continuará sonando sin importar si la luz está encendida o no.
Volcano Room

Volcano Room

Localización

**Volcano Room** (también conocido como **CAM3** o **Hell Room**) en una área en ***One Night at Flumpty's***.

Descripción
Es un habitación como un volcán y la posición inicial de The Redman. Se puede decir que comienza aquí debido a la estática roja que corrompe a la cámara, pero se puede ver la habitación parece un volcán cuando él se va. Además, se puede observar una extraña sombra en la pared, probablemente de Redman.

Ocupantes

**The Redman** es el único personaje que aparece en la área. La única manera que se puede decir que está aquí es la estática roja, desnaturaliza la cámara. Cuando sale de la estática roja se habrá ido.

Curiosidades* Si se ve bien, en la parte derecha,en la pared, se puede apreciar una sombra, presumiblemente de Redman.
Laptop

El **Laptop** (**Computadora Portátil**) le permite al jugador ver las cámaras del establecimiento de One Night at Flumpty's 2. Puede ver a los personajes en toda la instalación en las 7 cámaras accesibles. Funciona como reemplazo del monitor del primer juego.

En el juego
Se utiliza para rastrear el movimiento de los personajes a través de las cámaras de seguridad, y se utiliza principalmente para controlar la paciencia de Grunkfuss the Clown y la presencia del The Owl por el medio de unos de los conductos de ventilación.
El Laptop se ejecuta de un sistema operativo llamado "**EGG**", que utiliza verde como la combinación de colores primarios. Una parodia del símbolo de marca [TM] aparece en la parte superior derecha del logotipo, pero en lugar de TM, que dice UM. Lo más interesante es que el minimapa este inspirado en el aparato excretor.

Lista de Localizaciones* Eye-Saur's Room - **CAM1**
* Grunkfuss Room - **CAM2**
* Urinal - **CAM3**
* Left Air Vent - **CAM4**
* Right Air Vent - **CAM5**
* Left Corridor - **CAM6**
* Right Corridor - **CAM7**

Ventajas* Permite ver a Flumpty, Birthday Boy Blam, The Owl y a Eye-Saur en la instalación.
* Permite ver y controlar la paciencia de Grunkfuss.
* Permite esconderse de Golden Flumpty cuando este aparece en The Office.

Desventajas* Tiene una batería muy limitada, que apaga el laptop cuando se agota.
* La batería no se carga mientras las luces están apagadas.
* Es muy vulnerable a virus, en específico a Redman.exe. En el caso de que su virus se cargue, el laptop se deshabilitará y The Redman tendrá vía libre para atacar al jugador.

Curiosidades* La aplicación de la cámara se llama "securitycameron.exe". La razón de por qué es desconocida.
CAM13 (OWaF)

CAM13

Localización

**CAM13** es un área en ***One Week at Flumpty's***, es parte de la zona de los pasillos del juego.

Descripción
Es un pasillo recto con el diseño lunar de cráteres y estrellas luminosas de los pasillos. Pueden verse varias salidas en este pasillo, que pueden ser selladas con la barrera giratoria del centro.

Ocupantes
El único ocupante conocido hasta ahora es Birthday Boy Blam.
Toilets

Toilets

Localización

**Toilets** (conocido como **CAM6**) es una área en ***One Night at Flumpty's***.

Descripción
Es lo que parece ser una ha que está conectado a East Hallway, aquí comienza The Beaver.

Ocupantes y Easter Eggs
Aquí puede encontrar al The Beaver leyendo un periódico. Este periódico contiene varios Easter Eggs, por ejemplo:
* Su peor pesadilla: es la falta de papel higiénico.
* Flumpty Bumpty secuestra a una persona, porque le daba la gana.
* El hombre toma la lava y sobrevive (un poco).
* Usted debe mirar las cámaras.
* El logo del Youtuber: "**Markiplier**".
Reloj

El **Reloj** (The **Clock** en inglés) es un mecanismo importante en todos los juegos de One Night at Flumpty's, como en todos los juegos originales de **Five Nights at Freddy's**. Muestra el progreso del jugador durante el juego de amistad de Flumpty Bumpty.

En el juego
En *One Night at Flumpty's* muestra la hora actual durante todo el transcurso de la noche mientras el jugador intenta sobrevivir a Flumpty Bumpty y al resto de antagonistas. El reloj empieza a las 12AM y llega a las 6AM, momento en el que la noche termina y el jugador gana el juego de amistad de Flumpty.
* En **One Night at Flumpty's** y **One Night at Flumpty's 2**, una hora de juego dura 90 segundos, haciendo de la duración de la noche un total de 540 segundos, o nueve minutos.
* La duración de las horas en **One Week at Flumpty's** es actualmente desconocida.

Audio

El sonido de celebración.

Galería
One Night at Flumpty's

One Night at Flumpty's 2
Hard-Boiled Mode

El **Hard-Boiled Mode** es la segunda noche y un modo de alta dificultad en ***One Night at Flumpty's***. Este modo esta disponible en la nueva versión del juego.

Llamada telefónica

***Nota**: La llamada de esta noche, suena con la voz con un tono profundo, borroso y demoníaco, es difícil de entender.*

Transcurso de la noche
Como dice su nombre, esta noche es mucho más difícil que la anterior, siendo los antagonistas mucho más agresivos y complicados de evitar.
¿Parece ser de donde viene esta llamada? Es aunque tiene Flumpty haciendo algarabía demoniaco cuando su voz ve cambiado que el anterior y parece puede ser que estaba en un apocalipsis de violencia pero luego se quedo lanzando a un portal morado lo cual es que lanza al universo y exploto revelando su esqueleto con forma de yema.

Completando el Hard-Boiled Mode
Tras completar este modo por primera vez, aparecerá una estrella en el menú principal.

Galería
Black Hole Cue

* Lvl 1

[view] **•** [talk]

 The **Black Hole Cue** is a cue in *8 Ball Pool* which is obtainable at level 52, costs 4200000 pool coins to purchase (it costs 6000000 pool coins on mobile devices) and 420000 pool coins to recharge.

## Description

The black hole cue is a cue coated in ebony with a mystic amethyst-tinted outline. Outside the outline is a dark purple shadow with sparks fleeting off. It specializes in spin and is among one of the most expensive cues available.

**Wikipool help articles**

* **I can't get a good cue**
Flumpty Bumpty (ONaF2)

Flumpty Bumpty

Información

Conocido como
Flumpty

Especie
Huevo

Género
Masculino

Familia
Golden Flumpty (contraparte)

Amigos
Birthday Boy Blam, Grunkfuss the Clown, The Redman, The Owl, Eye-Saur

Ocupación
El "dueño" del lugar

Ubicación de Inicio
Urinal - 12AM

Primera Aparición
One Night at Flumpty's

**Flumpty Bumpty** es el principal antagonista en el juego, ***One Night at Flumpty's 2***.

Apariencia

Al igual que el primer juego, es un huevo gigante con su cara feliz, pero, parece ser más pequeño cuando más avance la noche que su contraparte Golden Flumpty. A veces en la **CAM3**, se le ve sosteniendo un sombrero.

Localizaciones
Flumpty comienza en la CAM3, mirando directamente la cámara. Luego, puede ir a cualquiera de las cámaras en el juego, a excepción de CAM4 y CAM5.

Comportamiento

Tras comenzar en la CAM3, Flumpty se moverá aleatoriamente por las habitaciones. Aparecerá en la puerta de la oficina de forma aleatoria, cuando no se encuentre en ninguna cámara.
Cuando aparece en la puerta, se tapará los ojos por un lapso de tiempo y, al destaparlos, empezará a aumentar el medidor de exposición. Para evitarlo, el jugador debe apagar la luz hasta que Flumpty se vaya.
Si Flumpty logra llenar el medidor de exposición, atacará al jugador mediante un jumpscare.

Curiosidades
   * En su jumpscare, su rostro parece estar completamente agrietado abierto, revelando nada más que los ojos, la nariz y los dientes. Sus cejas también se pueden ver, pero no demasiado claro. Esto aparece en una alucinación del primer juego cuando Golden Flumpty aparece.
* Como se puede notar en su jumpscare, Flumpty se dirija a la cara del jugador. Seguramente se trate de que esta intentando arrancarle la cabeza o el rostro para añadírselo al Eyesaur, como dice el tocadiscos.
* Es el único que al aparecer en la puerta de la oficina le da tiempo al jugador de apagar la luz antes de aumentar el medidor de exposición.
* Los ojos de Flumpty Bumpty al empezar la noche son similares a los de The Beaver Cuando realiza el Jumpscare.
Flumpty Bumpty (OWaF)

Flumpty Bumpty

Información

Conocido como
Flumpty

Especie
Huevo

Género
Masculino

Familia
Golden Flumpty (alter-ego)

Ubicación de Inicio
The Office/Flumpty Room Noche 5

Primera Aparición
One Week at Flumpty's

**Flumpty Bumpty** es un posible antagonista de ***One Week at Flumpty's***, y según **Jonochrome**, el rol que toma el jugador en el mismo juego.

Rol en OWaF

Según la historia planeada para One Week at Flumpty's, en esta ocasión Flumpty se vería atrapado en su propio juego, para darse cuenta de las atrocidades que ha hecho en el pasado. Flumpty estaría toda la semana intentando sobrevivir a sus antiguos compañeros, hasta las 6AM.
**Jonochrome** también lo mencionó como antagonista. Sin embargo, el juego nunca fue terminado, por lo que no se sabe cómo funcionaría la idea.

Localizaciones
Flumpty Bumpty estaría toda la noche en The Office, protegiéndose de los antagonistas por medio de láseres, compuertas e incluso una cámara que frena el movimiento.
Como antagonista, no está en ningún lado. Sin embargo, hay un huevo en el nido de la CAM01, que presumiblemente podría ser su versión agresiva.

Curiosidades* En **One Week at Flumpty's**, tenía planeado destruir su contrato de inmunidad a la trama y dejar que las personas se vengaran de él, terminando muerto.
* Se ha confirmado que **Golden Flumpty** es un alter-ego de Flumpty, que lo había estado atormentando durante un gran periodo de tiempo.
Easter Eggs (ONaF2)

Esta es una página con la lista de **Easter Eggs** en ***One Night at Flumpty's 2***.

Listas
En The Office
En The Office (ONaF2) hay otras referencias de Cultura Pop apareciendo.
* Hay una cabeza de Freddy Fazbear montada.
* Hay un cuerpo de Piglet clavando la pared.
* Hay una ballena verde de la Vida de Pi.
* Hay un conejito marrón de Teletubbies.
* Hay un trozo de pan con rebanada de fresa y miel.
* Hay un cangreburger destruido en el suelo.
* Hay un Huevo Kinder Sorpresa.
* Hay Plank en el lado izquierdo.
* Hay una botella vacía de Coca Cola.
* Hay una cabeza de Juke el Estéreo con una cara triste.
* Hay un cuadro de Pac-Man con fantasmas rojas.
* Hay Wally B en la pared de la puerta arriba.
* Hay Shrignold en la pared de la puerta abajo.
* Hay unos zapatos de Sonic.
* Hay un cuadro de Wolfgang Amadeus Mozart.
* Hay una captura de hacer los Espías como esta en Stop-Motion por MAD.
* Hay un cartel de una mujer sin ojos gritando.
* Hay una foto antigua de Gaylord con verduras verdes y amarillas.

En CAM6
En CAM6, esta otras aqui.
* Hay una de las cartas de Meat Boy.
* Hay una cara de Shoop da Whoop de Colección de Láseres.
* Hay un cuadro de uno de los dibujos por Harrison Wyrick.
* Hay Pajarito clavando en la pared.
* Hay un cuerpo de Nessa la Jirafa con cuchillo en sus piernas.

En CAM7
En la CAM7, está otras cuando hay mas.
* Hay un cadáver de Luigi de Five Nights at Wario's.
* Hay una bandera verde de Scratch para empezar los proyectos.
* Hay un dibujo de Homero Simpson comiendo carne en el pasillo.
* Hay un logo de Windows XP en la pared.
* Hay un juguete de Nave de Little Einsteins.
* Hay una seta al lado del pasillo.

En Laptop
En Laptop, puede verse la Pantalla Roja de Morir, una clase inspirado por la Pantalla Azul de Morir.

Pantalla de inicio* En raras ocasiones, al comenzar una noche, puede salir una de tres imágenes raras:
	+ Un dibujo de Flumpty Bumpty sonriendo frente a una lápida que dice "R.I.P The Beaver - Fell in the toilet" (Q.E.P.D **The Beaver**, cayó por el retrete). A su lado puede verse una pala.
	+ Un dibujo de Flumpty con una pistola, diciendo "BANG BANG, Y'ALL".
	+ Un dibujo de Birthday Boy Blam con los brazos curvos y una cara rara.

Galería
Left Air Vent

Left Air Vent

Localización

**Left Air Vent** (conocido como **CAM4**) es una área en ***One Night at Flumpty's 2***.

Descripción
Similar a la CAM5, apunta directamente hacia abajo de la ventilación, esta vez con un coloración púrpura.

Ocupantes
Sólo pasa por aquí The Owl, como una indicación de que la ventilación izquierda debe estar cerrada.
One Week at Flumpty's/Galería

Lugar donde apareceria The RedmanEl minigame de la noche 4Imagen mostrada en la cancelación del juegoDibujo que Jonochrome mostro en el vídeo de la cancelación del juegoPosible sitio done apareceria Grunkfuss the ClownEste sitio parece ser un nido en el que en vez de Flumpty Bumpty hay un huevoImagen de la oficina completaImagen de la oficina del juego completo
one week at flumpty's fan-made
Puertas

Las **Puertas** (The **Doors** en inglés) tiene 2 puertas para defenderse de los personajes (menos de: Grunkfuss the Clown y Golden Flumpty).

En el juego
Fácilmente, para así impedir cualquier ataques de los personajes y así impedir la muerte del jugador. Pero a medida de que se usan, la batería de la puerta se irá gastando poco a poco, y el jugador se puede quedar sin energía, lo cual causa que no puedas usar las puertas.
Muertes (ONaF2)

En One Night at Flumpty's 2, hay varias formas formas en las que el jugador puede experimentar muertes durante el juego. Al igual que en el primer juego, todas ocurren en forma de **jumpscare**.

Muertes en el juego
Flumpty, BBB, Grunkfuss y Eyesaur
El medidor de Exposura está en la parte inferior derecha de la pantalla, y este se llena cada vez que Flumpty Bumpty, Birthday Boy Blam, Grunkfuss the Clown o Eye-Saur entran en The Office mientras las luces están encendidas. Cuando el medidor se llena, el personaje en The Office atacará al jugador

The Owl
**The Owl** intentará entrar en The Office a través de cualquiera de las dos ventilaciones (**CAM4** y **CAM5**) que conectan con CAM3. Cuando intente atravesarlos, el jugador debe cerrar **inmediatamente** la ventilación en la que haya entrado. Si no logra cerrar la ventilación respectiva, The Owl entrará en la oficina y atacará al jugador, independientemente de las luces o del medidor de Exposura.

The Redman
En ocasiones, The Redman aparecerá en forma de virus en el Laptop del jugador. Para evitarlo, el jugador debe presionar en el botón de "**CANCELAR**" de la ventana. Si no logra presionarlo en los siguientes 10 segundos, The Redman deshabilitará las cámaras y posteriormente atacará al jugador, independientemente de las luces o del medidor de Exposura.

Golden Flumpty
Golden Flumpty comenzará a aparecer en la oficina aleatoriamente desde las 3AM. Para evitarlo, el jugador debe subir el Laptop o apagar las luces, para hacerlo desaparecer. Si el jugador no logra hacerlo en tres segundos, Golden Flumpty atacará al jugador, independientemente del medidor de Exposura.

Game Over Easy
La pantalla de **Game Over Easy**, se muestra un par de ojos del jugador. Uno de ellos está en una máquina de cortar huevos duros mientras el otro está a su derecha ya cortado en varias rodajas desde 10 horas después.
The Redman (ONaF2)/Galería

## One Night at Flumpty's 2

El virus de Redman.exe descargándose.El virus de Redman.exe en CAM4. El virus se mantendrá como ventana emergente en cualquier cámara, sin importar si la cambias.La pantalla de la cámara tras haber sido infectada por el virus de Redman.exeThe Redman atacando al jugadorTextura de Redman atacando de ONaF 2
## Misceláneo

The Redman en el trailer de ONaF2The Redman en la pantalla de los créditos