Botanik (färdighet)

**Botanik** är en färdighet i bland annat Drakar och Demoner sedan andra utgåvan från 1984. Färdigheten ger rollpersonen kunskap om växtriket, som till exempel vilka plantor som går att äta eller är giftiga.

## Drakar och Demoner 2.0

Att avgöra vilken sorts växt eller träd man har framför sig, känna till dess speciella egenskaper, t.ex. om den är giftig eller ätlig.

## Drakar och Demoner Expert

Typ: LÄR

Grundegenskap: INT

Kostnad: 2

BC: 0
Med hjälp av Botanik kan man identifiera en växt, avgöra om den nyttig eller skadlig, och känna till den specialegenskaper. Botanik har fått tre underavdelningar: Drogkunskap, Läkedrogkunskap och [[Giftkunskap (färdighet)|. Alla tre handlar om örter som kan omvandlas till olika extrakt som kan användas i spelet. För att kunna omvandla örter till extrakt krävs att man tillgång till laboratorieutrustning. I Expertreglerna finns ett särskilt avsnitt om droger, där det står hur man använder sina färdigheter och exempel på droger.

Under sommaren och tidiga hösten kan den Botanikkunnige använda sin färdighet för att samla in ätbara frukter, rötter och svampar. Varje dag som han ägnar sig åt att leta efter detta slår han ett färdighetsslag. Ett lyckat slag ger 1T4 dagsransoner, ett särskilt slag 2R4 och ett perfekt slag 4T4. Tänk på att färsk frukt håller sig dåligt, särskilt om det är varmt.

## Drakar och Demoner 3.0

Att identifiera en växt och känna till dess speciella egenskaper; t.ex. om den är giftig eller ätlig.

## Drakar och Demoner Samuraj

Typ: Lärdomsfärdighet

Grundegenskap: INT

Kostnad: Generell 5 poäng, specifik 3 poäng

BC:0

Denna färdighet har fyra olika inriktningar, drogkunskap, läkeörtskunskap, giftkunskap och yogen, ninjornas örtkunskap. Yogen kommer dock att behandlas senare, under rubriken ninjakunskaper. Den vanliga botiken är kunskapen om alla växter i naturen, hur de ser ut, var de växer, osv. I detta spel innefattar det även det praktiska användandet av dessa växter i helande eller förgiftande syfte. För att kunna framställa dessa växtextrakt krävs att botanikern har tillgång till ett laboratorium med tillgång till mätglas, eld, vatten, speciella ingredienser mm.

Varje dag som en rollperson med färdigheten botanik tillbringar på jakt efter de rätter, bär, blommor, mossor, frukter mm som han behöver slår han ett färdighetsslag. Om han lyckas finner han 1T4 doser, ett särskilt slag ger 2T4 doser, och ett perfekt slag ger honom 4T4 doser. Detta förutsätter naturligtvis att han letar på ett ställe där den sökta växten har goda växtförhållanden, man hittar t ex inte kaktusar på kalfjället hur många år man än letar. Tänk på att örter och bär ofta måste torkas på ett speciellt sätt för att behålla de aktiva ämnena och att frukter måste användas medan de är färska.

Inriktningen Drogkunskap tillåter botanikern att framställa brygder med allmänna effekter såsom kärleksbrygder, hårborttagningsmedel, växtfärger, styrkeörter, mm. Läkeörtskunskapen behöver väl knappast någon närmare förklaring; genom att göra dekokter av växterna eller lägga dem på såren lindrar de en persons skador och läker hans sår snabbare än vad vanliga metoder gör.

Giftkunskapen är den raka motsatsen, och genom att på olika sätt applicera giften på offret far han mer eller mindre illa. Alla dessa tre färdigheter fungerar som begränsningar av Botanik. Se tabellen över Örter för vidare information om växternas effekter.

## Mutant 2

Grupp: Lärdom

Grundegenskap: INT

UTB: 5

Kostnad: 3

Med hjälp av denna färdighet kan en person identifieras växter. Om han lyckas identifiera en växt kan han med ett nytt färdighetsslag försöka avgöra vilka särskilda egenskaper den har.

Modifiera rollpersonens färdighetsslag med hur pass vanligt förekommande och kända växten är enligt följande tabell.