TAGAP 2/Solucja, Poziom 19

**Endgame**

Ostatni poziom w grze i formalny koniec ciężkich walk w nietypowej scenerii, znowu możemy korzystać z tego arsenału i amunicji, który dotychczas zgromadziliśmy. Mamy komfortowy początek – depozyt, apteczka i dron pomocniczy. Komfortowy początek mają również wrogowie, już na samym początku jest konstruktor maszyn i co jakiś czas będą wychodziły superzombie. Potem natkniemy się na Mechapenguinatora i skorpiona z karabinem maszynowym (**#75**). Na końcu korytarza niespodziewanie pojawi się winda, której dostęp blokują 2 czytniki kart. Karta dostępu jest w posiadaniu między innymi mutanta, ale najpierw należy podjąć walkę z czołgiem lub ewentualnie wślizgnąć się i szybko zlikwidować właściciela feralnej karty, czyli Mutanta. Najwyższa pora włączyć szeroką platformę kierującą nas w górę, rozpoczniemy indywidualne walki z szeregiem potężnych jednostek, wśród których jest ruchomy bunkier z miotaczami ognia i wyrzutniami granatów (**#76**). W sumie tylko on blokuje nam dostęp do drugiej części finałowego etapu, najwygodniej zniszczyć go szybkostrzelną bronią.

Screen **#75**Screen **#76**
Otrzymujemy zadanie główne, musimy dezaktywować główny rdzeń. Przełączniki są w dwóch różnych pomieszczeniach, zaczniemy od tego lewego. Kolejno zdejmujemy opancerzonego pingwina ze strzelbą w ręku, za pomocą OMG eliminujemy szereg pingwinów-zombie, które wydobyły się z tuby oraz próbujemy zniszczyć skorpiona (**#77**). Wszystkie te czynności podejmujemy, by utorować drogę do pierwszego z głównych pomieszczeń. Gdy dotrzemy, podejmujemy następne walki – ze wzmocnionym MechaPenguinatorem, znaczną ilością pingwinów-zombie w asyście minibossa i samych dwóch rdzeni pomocniczych. Rdzenie te mają obrońców w postaci działek naściennych, szybko eliminujemy przynajmniej jedną, by pozostałe z bezpiecznej odległości zniszczyć za pomocą Uzi (**#78**). W drodze powrotnej, w miejscu rozpoczęcia drugiej fazy, zauważysz trzech przeciwników – MechaCrawlera, helikopter i oponę elektryczną. Na te dwie ostatnie szybko reaguj, unieruchamiając wroga karabinem EMP, a minibossa i towarzyszące mu boty eliminujemy minidziałkiem.

Screen **#77**Screen **#78**
Sposób radzenia sobie z wrogami po prawej stronie jest dosyć podobny, jak poprzednio. Znowu zaskoczy nas chociażby MechaPenguinator (**#79**), przedtem należy rozwalić mu działka, ponieważ nie mamy żadnej osłony. We wschodnim pomieszczeniu niszczymy ostatnie 2 rdzenie pomocnicze, po czym zabieramy zaopatrzenie, które blokowało do niedawna pobliskie pole siłowe. Zauważamy, że w budynku nie ma prądu, pozostaje w sumie tylko kierować się do pozycji startowej i obejrzeć przerywnik. Po seansie rozpoczynamy walkę z pierwszym bossem, jest on różnie uzbrojony i wkrótce może mieć do dyspozycji jetpacka. Gdy będzie niezdatny do walki, pośle swoich pomocników do anihilowania nas, zatem możemy łatwo utracić kilka żyć. Można temu zapobiec, używając jakiejś potężnej broni pokroju miotacz ognia lub karabin plazmowy. Kiedy pokonamy bossa z minigunem w ręku, rozpoczniemy niebawem walkę z ostatnim bossem (**#80**). Strzelamy w czułe punkty, to zielona biomasa, która po wielu strzałach w końcu zniszczy się. Zniszczenie wszystkich czułych punktów, o których mowa w poprzednim zdaniu, powoduje, że teraz musimy zniszczyć jąderka na głowie mega-pingwina. Finał walki to próba zniszczenia zielono-kolorowej antenki na samej górze bossa. To ostatni już krok, który definitywnie niszczy przeciwnika i kończy kampanię.

Screen **#79**Screen **#80**