Caractéristiques et réserves

## **CARACTERISTIQUES**

**Valeurs centrales du jeu**, les **Caractéristiques** déterminent le potentiel physique, mental, manuel et social des personnages. Il en existe **huit**, et leur valeur indique le nombre de dés que les joueurs doivent lancer chaque fois que leur personnage effectue une action qui relève de cette Caractéristique.

**La Vigueur** mesure le potentiel physique, athlétique, l’agilité et la force pure des personnages ; *Soulever, porter, se battre au corps à corps, manier des armes lourdes, retenir sa respiration, enfoncer une porte, nager, grimper, escalader, courir, etc.*

**La Santé** représente le système immunitaire et la capacité à résister aux chocs, chutes et autres traumatismes : *Résister à un virus, une infection ou un empoisonnement, guérir d’une maladie, supporter plus longtemps  les effets de la faim, de la soif ou de la chaleur, encaisser un choc ou une chute.*

**La Précision** mesure la coordination manuelle et la capacité à manipuler toutes sortes d’armes, outils, objets ou véhicules : *Viser, dessiner, réparer, piloter, lancer un couteau, tirer à l’arc, cuisiner, faire un plan, jouer d’un instrument, extraire une balle, subtiliser un objet, désamorcer un piège.*

**Les Réflexes** mesurent la rapidité de réaction et la capacité à esquiver, rattraper ou anticiper : *Esquiver ou parer une attaque, rattraper un objet avant qu’il ne tombe, réagir rapidement, éviter un projectile ou une chute, anticiper un mouvement, éviter un accident.*

**La Perception** reflète l’acuité, les sens et la capacité à analyser ce que l’on perçoit : *Voir, entendre, sentir, suivre une piste, fouiller, se cacher, identifier un bruit, chercher des indices, se déplacer ou s’orienter de nuit, lire sur les lèvres, être discret.*

**Le Savoir** mesure la vivacité d’esprit, la mémoire et la capacité à réfléchir, comprendre et s’adapter : *Lire, écrire, calculer, parler une langue étrangère, établir un diagnostic, se souvenir, identifier une plante ou un insecte, estimer une distance, une valeur ou un risque.*

**La Volonté** traduit la capacité à rester calme, imposer son point de vue et résister au stress ou à la peur : *Garder son calme, surmonter sa peur, réfréner une impulsion, ignorer la douleur, imposer son point de vue, donner des ordres, rester éveillé, lutter contre les effets d’une drogue.*

**L’Empathie** est la faculté de comprendre les émotions et de « sentir » ce qui anime un être humain, un animal et parfois même un lieu : *Discerner un mensonge, comprendre une motivation, anticiper un geste agressif, rassurer, susciter la confiance, sentir une menace, approcher un animal sauvage, mentir.*

Les Caractéristiques sont comprises **entre 1D et 3D**. Une valeur de 2D équivaut à une capacité moyenne pour un humain. Alors qu'un ours par exemple peut facilement atteindre les 5D en Vigueur.

**LES RÉSERVES**

Pour traduire la fatigue, le stress et les ressources physiques et mentales des personnages tout au long de l’aventure, le système de Vermine utilise un principe de Réserve : un capital de dés qui se réduit à mesure que les personnages faiblissent et qui se régénère lorsqu’ils prennent du repos, mais qui permet aux joueurs de lancer des dés supplémentaires. Chaque personnage dispose ainsi de deux Réserves chiffrées en nombre de dés :

La **Réserve de Sang-Froid**, qui indique son niveau de stress et sa capacité de concentration, Et la **Réserve d’Effort**, qui traduit son énergie, sa fatigue et ses ressources physiques.

Les Réserves interviennent de deux façons. **Elles diminueront de manière passive** **pour refléter l'épuisement du personnage**. Après quelques heures de marche sous le soleil ou dans un marécage, le meneur peut décider que tous les personnages perdent 1D ou 2D de Réserve d’Effort, tandis qu’un stress intense, une vision de  cauchemar ou la perte d’un compagnon pourra réduire d’autant la Réserve de Sang-Froid.

Elles permettront d'**y puiser des dés supplémentaires à lancer et/ou à relancer**.

Un jeune voleur vient de s’enfuir avec le sac de vivres du personnage, qui se lance aussitôt à sa  poursuite. Pour éviter de le perdre de vue, le joueur décide de dépenser 1D de Réserve de Sang-Froid – il lancera donc un dé en plus de ses 2D de Vigueur. Avec la Compétence Athlétisme, il aurait bénéficié d’un Bonus de 1D supplémentaire et lancé ses 4D en même temps. Le joueur lance ses 3D et obtient 2, 7 et 8, ce qui lui donne deux Réussites contre la Difficulté de 5. Malheureusement, le jeune fuyard agile et habitué au terrain en a obtenu trois. Refusant de laisser s’envoler le précieux sac, le joueur décide de dépenser 1D d’Effort pour relancer son 2. Par chance, il obtient un 6 qui lui donne une troisième Réussite. Il va donc le rattraper !