G

G es una de las cuatro estadísticas de personalidad que tienen todos los personajes con conciencia y con los que se puede interactuar en *Hogwarts RPG*. G es la estadística de personalidad que refleja las características y motivaciones de los personajes que tienen que ver con los rasgos y atributos de la casa de Gryffindor. Si a un personaje le asignan esta casa a principio de la aventura, tendrá como mínimo dos puntos de personalidad fijos en este valor. G está asociado al poder.

## Rasgos y atributos

Mantener y aumentar puntos de personalidad en el valor de G, implica que el personaje en cuestión, al igual que los miembros de la casa de Gryffindor, estima el coraje, así como la osadía, el temple y la caballerosidad, a veces hasta el punto de ser imprudentes. En general, un personaje que ha potenciado su estadística de G se considerará y mostrará valiente, con pretensiones de heroicidad que podrían llegar a promover su temeridad e incurrir en el desdén por las normas. Físicamente, un personaje que retiene más puntos de personalidad en esta estadística suele estar rodeado por un aura de gallardía, e incluso, arrogancia que fácilmente podría considerarse, o derivar en, prepotencia y egolatría.

## Ejecución de acciones

Para la ejecución de las acciones relacionadas con la estadística de G, se considerarán aquellas actividades realizadas con motivaciones que puedan considerarse nobles según los estándares morales y éticos de Gryffindor. No obstante, también se contemplarán estas acciones si la intención general del personaje es realizar una broma, inocentada o gamberrada sin ánimo de hacer daño a nadie.

* **Abrir cerraduras manualmente**, que generalmente no estén protegidas con magia o, en tal caso, abrirlas con objetos encantados.

* **Diplomacia**, la capacidad de mantener el talante en las interacciones y saber estar en las situaciones sociales.
* **Disfrazarse**, la capacidad de que no reconozcan a un personaje que se ha aplicado a voluntad cambios estéticos.
* **Escapismo**, escabullirse de batallas, situaciones comprometidas o peligrosas.
* **Esconderse**, ocultarse dentro del campo de visión de otros personajes (humanos y animales).
* **Interpretar**, se refiere a que los personajes puedan leer entre líneas o discernir adecuadamente las situaciones ambiguas. También es la capacidad de entender personajes que no puedan o quieran hablar e intenten expresar algo.
* **Nadar**, poder nadar y bucear con soltura y sin riesgo de ahogarse.
* **Reunir información**, ser capaz de recoger datos de las situaciones para extraer conclusiones convenientemente.
* **Saltar**, sin la ayuda de magia, los personajes podrán saltar distancias relativamente cortas y a una altura menor que un piso.
* **Trepar**, la destreza para escalar superficies verticales como muros o acantilados.
* **Usar objeto mágico**, la capacidad de entender y hasta activar objetos mágicos que se desconoce su mecanismo, efectos o poderes.
* **Volar en escoba**, la destreza para pilotar escobas voladoras con soltura.

## Bonificación para los duelos

Potenciar las estadísticas de personalidad repercute positivamente en las características para duelos. En este caso, si el personaje tiene al menos 3 puntos de personalidad en G podrá disfrutar de +1 de poder durante las batallas y si tuviera los 6, esta bonificación se convierte en +3. Hay que tener en cuenta que estos modificadores no pueden rebasar el límite obligatorio de +5 en poder que todos los personajes pueden alcanzar en esta estadística. No obstante, como los puntos de personalidad son dinámicos, cada vez que los jugadores decidan redistribuirlos y se queden por debajo de estos valores, no podrán seguir disfrutando de estas bonificaciones.