Factions

Au cours de votre aventure sur Arrakis, vous allez pouvoir incarner un des 6 leaders des factions existantes, accompagnés de leurs fidèles conseillers.

Maison Atréides

La réputation exemplaire de la Maison Atréides doit beaucoup au caractère même de l'homme qui la dirige : inflexible, honorable et juste. Par décret impérial, les Atréides viennent de se voir confier la planète Arrakis et devront redoubler d'efforts pour succéder aux Harkonnen.

Bonus de faction :

* Permet d'utiliser Annexion sans violence sur des villages neutres.
* Les autres factions ne perdent pas d'autorité en concluant des traités avec la Maison Atréides.
* Les autres factions perdent +100% de réputation au Landsraad en plus lorsqu'elles rompent une trêve avec la Maison Atréides.
* Ne peuvent pas piller les villages neutres.

Obtenus à 5 000 d'hégémonie :

* Application de production de Solaris +10% sous l'effet d'une résolution ciblée positive.
* Application de puissance des unités militaires +10% sous l'effet d'une résolution ciblée négative.

Obtenus à 10 000 d'hégémonie :

* Ignore les conditions requises pour les Chartres, à l'exception de la réputation au Landsraad.
* Application permanente de production de ressources +2% lorsque votre faction remporte une résolution positive (x20 max).

Maison Harkonnen

La Maison Harkonnen et son dirigeant, le Baron Vladimir Harkonnen, partagent la même réputation sinistre : tyrannique, impitoyable, sournois et perfide. Et rien n'est dit de leurs défauts.

Bonus de faction :

* Permet d'utiliser oppression sur des villages contrôlés par les Harkonnen.
* Permet de sacrifier un agent pour réduire le coût d'une mission et son temps de préparation.
* Production de ressources des villages : +5% par milicien actif.
* Production de ressources des villages : -10%.

Obtenus à 5 000 d'hégémonie :

* Les pillages des villages rapportent 50 renseignements.
* L'élimination d'une unité non mécanique confère 5% de chance de recevoir un agent victime d'un lavage de cerveau.

Obtenus à 10 000 d'hégémonie :

* Les agents sacrifiés confèrent une chance de lancer une opération sans la consommer.
* Confère +1 emplacement d'agents supplémentaire dans chacune des cibles, hors faction.

Les Contrebandiers

La frontière est ténue entre simple contrebande et vol organisé, et Esmar Tuek se plaît à la franchir. Les Contrebandiers sont prêts à fournir n'importe quelle ressource à n’importe qui, moyennant finance. Mieux vaut ne pas se pencher trop près sur leur méthodes...

Bonus de faction :

* Permet d'installer un QD clandestin dans les villages adverses.
* Vitesse des unités +10% hors combat.
* Le coût en autorité pour annexer un village n'augmente pas en fonction de la distance par rapport à Sietch Tuek.
* Le coût en autorité pour annexer un village augmente de 50% de plus par village contrôlé.

Obtenus à 5 000 d'hégémonie :

* Permet de proposer des prime pour des résolutions du Landsraad.
* Participer au conseil du Landsraad avec 50 votes.

Obtenus à 10 000 d'hégémonie :

* Installe un QG clandestin majeur dans chacune des bases principales adverses.
* Ressources obtenues lors du pillage d'un village +50%.

Fremen

Seul peuple originaire d'Arrakis, les Fremen sont prêts à tout pour se défendre contre les intrus. À leur tête se trouve Liet Kynes, qui même si elle n'est pas originaire de Dune, partage la même détermination sans faille et le même amour pour cette planète que ce peuple.

Bonus de faction :

* Les gisements d'épice des régions neutres et contrôlées peuvent être exploités par les équipes de récolte, des unités mobiles.
* Peut former des alliances avec des 4 Sietchs hors de son territoire.
* Permet d'utiliser des marteleurs pour chevaucher des vers.
* Nombre maximum d'emplacements de Bâtiment dans les Villages :-1.

Obtenus à 5 000 d'hégémonie :

* Contrôler toutes les régions adjacentes à un Désert profond vous confère son contrôle.
* Les marteleurs sont générés de façon passive et attirent des vers des sables plus imposants et capables d'aller plus loin.

Obtenus à 10 000 d'hégémonie :

* Révèle les alliances des ennemis avec des sietchs.
* Les Sietchs alliés ont un Campement qui peut accueilir une Industrie spécialisée.

Maison Corrino

La Maison Corrino règne sur la galaxie depuis dix millénaires et Shaddam lV n'a pas l'intention de céder une once de son pouvoir. La situation sur Arrakis l'obligeant à intervenir personnellement, il compte sur son esprit et le pouvoir de son administration pour influencer la guerre à son avantage.

Bonus de faction :

* +1 emplacement de bâtiment dans les Villages.
* Permet d'utiliser Décret impérial sur les résolutions du Landsraad pour modifier leur portée.
* Les autres factions doivent dépenser +100% d'influence pour annuler un Pacte de non-agression avec la Maison Corrino.
* Le cout en autorité pour annexer un Village augmente de 200% de plus en fonction de la distance par rapport à la Base impériale.

Obtenus à 5 000 d'hégémonie :

* Permet d'utiliser une fois le Déploiement de base principale sur les villages neutres ou appartenant aux Corrino.
* Permet de proposer un Mandat impérial offrant des Sardaukars à une autre faction lors d'un échange.

Obtenus à 10 000 d'hégémonie :

* Puissance des unités militaires : +5% par faction ayant moins d' Actions CHOM.
* Production de Faveur de la Guilde : +1 par faction ayant moins d'Actions CHOM.

Maison Ecaz

La maison Ecaz est réputée pour ses centres touristiques, ses drogues douces et le soutien qu'elle apporte aux arts. Cette maison et sa dirigeante, l'archiduchesse Armanda, sont tout aussi raffinées l'une que l'autre, mais derrière cette façade séduisante, elles défendent âprement leurs intérêts avec une efficacité indéniable.

Bonus de faction :

* Les villages neutres encerclés deviennent des sanctuaires qui ne peuvent pas être attaqués par les autres factions.
* Production d'autorité : gain de 1 par sanctuaire.
* Les villages adjacents à un sanctuaire obtiennent : les effets de particularité du village sont appliqués 1 fois de plus.
* Impossible de trahir une faction ayant conclu une Trêve

Obtenus à 5 000 d'hégémonie :

* Un village ecazi peut être transformé en jardin botanique.
* Une unité ecazi non mécanique peut être nommée 2 champion et augmente ensuite 1' Hégémonie en éliminant des unités d'autres factions.

Obtenus à 10 000 d'hégémonie :

* Conversion de 0.2% de votre Hégémonie en production de Solaris.
* Les 30 premiers votes sur chaque résolution sont gratuits.