Itens Mágicos - Armas Específicas

### Armas Específicas

**Alabarda de Sirrannamena (DB)\***. É uma **alabarda atroz pungente anticriatura (monstro) magnífica**. Quando seu portador está sob efeito de Inspiração, os bônus concedidos por esta habilidade aumentam em +2. Se a Inspiração vier de um personagem por quem o portador tem fortes sentimentos afetivos, o bônus total (após o adicional de +2) é dobrado.

**Algoz de Allihanna (DB)\***. É uma **azagaia atroz pungente magnífica anticriatura (animais) sanguinária**. Mesmo criaturas que não estejam vivas são afetadas pelo encantamento sanguinária da Algoz de Allihanna.

**Algoz de Kally (DB)\***. É uma **lança** **montada cruel pungente maciça magnífica anticriatura (monstro)**. Quando atinge um alvo com redução ou imunidade a fogo, frio, ácido, eletricidade, luz ou trevas, ela causa 1d8 pontos de dano adicionais do tipo oposto (fogo vs. frio, ácido vs. eletricidade, luz vs. trevas).

**Arco do Poder**. O arco do poder conta como um arco longo formidável, mas parece apenas o corpo de um arco — não tem corda e não aceita flechas. Contudo, quando você o empunha e faz o gesto de puxar a corda inexistente, o arco cria uma corda e uma flecha de energia dourada. O arco do poder é capaz de ler suas intenções, produzindo diferentes tipos de flechas energéticas a sua escolha.

* **Flecha** **Normal**. 3d8 pontos de dano de essência.
* **Flecha** **Piedosa**. 4d8 pontos de dano de essência não letal.
* **Flecha** **Explosiva**. 3d6 pontos de dano de fogo no alvo e em todas as criaturas adjacentes a ele. Essas têm direito a um teste de Reflexos (CD Des) para reduzir o dano à metade.
* **Flecha-Rede**. Não causa dano, mas deixa a vítima agarrada por uma rede de energia. A criatura pode se soltar passando em um teste de Força ou Acrobacia (CD 25). A rede se dissipa quando a criatura se solta ou no fim da cena.

**Avalanche**. Este **machado de guerra de gelo eterno congelante formidável** fornece uma redução de fogo de 10. Você pode gastar uma ação padrão e 6 PM para brandi-lo acima de sua cabeça e invocar uma tempestade de gelo que afeta alcance curto ao seu redor. Criaturas na área recebem camuflagem leve e sofrem 3d6 pontos de dano de impacto e 3d6 pontos de frio por rodada. Você não sofre os efeitos nocivos da tempestade (o dano e a chance de falha pela camuflagem) e pode gastar 1 PM no início de cada um de seus turnos para mantê-la.

**Avir (NPC)**. Este **montante aumentado macabro maciço formidável tumular** foi fabricado a partir do fêmur da irmã de Narsogg. Uma arma única, conta como um cajado arcano. Além dos benefícios desse esotérico, suas magias que causam dano de trevas causam +1 ponto de dano por dado.

**Azagaia** **dos** **Relâmpagos**. Quando arremessada, esta azagaia se transforma em um Relâmpago (8d6 de dano de eletricidade numa linha com alcance médio; CD For ou Des a sua escolha). Quando atinge o fim do alcance, ela volta a ser uma azagaia e retorna para você no fim do turno.

**Báculo da Fé (NPC)**. Este **bordão banhado a ouro formidável** é dedicado a uma divindade específica, que pode ser identificada pelos símbolos em sua empunhadura e extremidades. Quando empunhado por um devoto dessa divindade, causa +1d6 pontos de dano de fogo (para divindades que canalizam energia positiva) ou +1d6 pontos de dano de frio (para divindades que canalizam energia negativa).

**Besta** **Explosiva**. Esta **besta pesada formidável** é feita de madeira escurecida, similar a carvão. Quando usa uma besta explosiva, você pode gastar 3 PM para transformar o virote disparado por ela em uma Bola de Fogo. Você pode mirar esta Bola de Fogo em uma criatura ou em um ponto em alcance médio. No primeiro caso, faça um ataque contra o alvo. Se acertar, ele sofre o dano do disparo mais 6d6 de fogo. Além disso, todas as criaturas a até 6 metros do alvo sofrem 6d6 pontos de dano de fogo (Ref CD Des reduz à metade). Porém, se o ataque errar, o virote se desfaz em uma nuvem de cinzas inofensivas. No segundo caso, ela funciona como a magia de mesmo nome. Nenhum teste de ataque é necessário e todas as criaturas a 6 metros do ponto escolhido sofrem 6d6 pontos de dano de fogo (Ref reduz à metade).

**Cajado** **da** **Destruição**. Este **bordão formidável**, escuro e reforçado com ponteiras de metal, é procurado por conjuradores de batalha. Conta como um cajado arcano. Além dos benefícios desse esotérico, quando você lança uma magia de dano, ela causa +1 ponto de dano por dado.

**Cajado** **da** **Vida**. Este **bordão formidável**, branco com runas prateadas, é valorizado por curandeiros. Conta como um cajado arcano, mas afeta magias divinas. Além disso, quando você lança uma magia de cura, ela cura +2 pontos de vida por dado.

**Cajado** **do** **Poder**. Este **bordão defensor magnífico** tem cabo reto e liso, com uma joia cintilante na ponta. Conta como um cajado arcano. Além dos benefícios desse esotérico, o custo de suas magias arcanas diminui em –1 PM (cumulativo com Mestre em Escola) e a CD para resistir a elas aumenta em +2 (para um aumento total de +3).

**Canhão Final (DB)\***. É um **mosquete aumentado cruel maciço magnífico ameaçador**. Quando um ataque com o Canhão atinge o alvo, causa uma explosão com alcance curto a partir do ponto de impacto. Todas as criaturas nesta área sofrem 8d6 pontos de dano de impacto (Reflexos CD Des reduz à metade). Caso o usuário obtenha um resultado 1 no teste de ataque, o Canhão Final explode e é destruído, causando o dano de explosão, como acima.

**Chifre de Unicórnio (AA)**. Pode ser empunhado como uma **espada curta formidável**. Permite lançar as magias "Curar Ferimentos" e "Purificação." Se você já conhecer essas magias, o custo em PM para lançá-las diminui em -1 PM. Pode ser usado para lançar a magia "Segunda Chance," mas perde todos os poderes mágicos após isso. Mesmo após perder seus poderes, o chifre pode ser transformado em 12 doses de pó de chifre, um ingrediente poderoso para preparados e poções. Adicionar uma dose desse pó a um preparado ou poção aumenta cada dado de cura do efeito em dois passos (até um máximo de d12). Este item é raro e não pode ser fabricado.

**Coroa de Chamas (DB)\***. É um **machado táurico cruel pungente maciço magnífica flamejante**. Seu portador recebe o poder de guerreiro Tornado de Dor. Se já o possui, em vez disso, o custo para usá-lo com esta arma diminui em –1 PM.

**Criadora de Meios (DB)**. Uma alabarda que permite rolar novamente três testes. Cada uso faz uma parte da alabarda se desintegrar — martelo, ponta de lança, machado.

**Espada** **Baronial**. Esta **espada longa de guarda reta** fornece +1 em testes de ataque e rolagens de dano. Este bônus aumenta em +1 se você possuir um código de conduta (de honra, do herói...), for devoto de Khalmyr ou for treinado em Nobreza. Os bônus são cumulativos — um personagem com um código de conduta, devoto de Khalmyr e treinado em Nobreza recebe +4 em ataque e dano.

**Espada da Herança Heróica (DB)**. Essa **espada longa formidável** contém o último desejo de um cavaleiro ou paladino morto. Nas mãos de um personagem com Código de Honra ou Código do Herói, ela fornece visões do objetivo de seu antigo dono e forma um pacto com o novo portador. A critério do mestre, sempre que o personagem estiver cumprindo a tarefa do antigo proprietário da arma, ela se torna uma **espada magnífica defensora** que permite que seu portador lance a magia Círculo da Justiça.

**Espada de Asloth (DB)\***. É uma **espada longa cruel pungente magnífica tumular drenante**. Se empunhada por um morto-vivo, ela diminui o custo do encantamento tumular em –1 PM.

**Espada de Sir Gorboduc**. É uma espada longa, cuja lâmina emite uma tênue luz dourada. Se a espada for empunhada por personagens devotos de deuses que canalizam energia positiva, a luz aumenta, iluminando como uma tocha. Ela se torna uma **espada longa formidável e sagrada**. Nas mão de personagens não-devotos ou devotos de deuses que canalizam energia negativa, ela se torna uma espada longa comum.

**Espada de Yugraz (DB)\***. É uma **montante pungente cruel formidável**. Nas primeiras duas rodadas de combate, ela causa +6d6 pontos de dano (cada um destes dados é de um tipo entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas). A arma deve permanecer em repouso por 24 horas antes de recuperar essa habilidade.

**Espada Dorcha (DB)**. Essa **espada curta equilibrada formidável ameaçadora** tem o cabo ligeiramente curvado e um pomo que se parece com uma esfera ou uma lua crescente, dependendo da incidência da luz. Quando o sol está visível no céu, o usuário pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para erguer a espada apontada para o astro. Isso faz com que sua lâmina absorva a energia do sol e adquira o encanto flamejante até o final da cena.

**Espada Espinhenta (AA)**. Esta **espada bastarda atroz de madeira Tollon** é tão eficaz quanto uma feita de aço. No entanto, se for tomada à força de um Espada-da-Floresta, ela apodrecerá em pouco tempo (em termos de regras, se desfaz ao final da aventura). Em situações especiais, Allihanna pode enviar um Espada-da-Floresta para presentear um de seus devotos com uma dessas lâminas. Neste caso, a lâmina se manterá fresca enquanto pertencer ao devoto.

**Espada** **Sortuda**. Esta **espada curta formidável** é cravejada de brilhantes. Você recebe +2 nos testes de resistência e pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste). Se possuir o poder Sortudo, em vez disso seu custo diminui em –1 PM.

**Florete Floral (DB)**. É um **florete certeiro formidável** que concede +4 em testes de Enganação e Ladinagem. Seu usuário pode lançar as magias Névoa, se manifestando na forma de uma nuvem de pétalas de rosas, e Salto Dimensional.

**Florete** **Fugaz**. Este **florete formidável** tem o cabo e a guarda trabalhados com prata e pedrarias. Quando usa a ação agredir, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso e acertar um crítico no turno, pode fazer um ataque adicional contra a mesma criatura.

**Guarda Esquelética (DB)**. O usuário dessa **espada curta defensora** pode gastar uma ação de padrão e 3 PM para fincar a espada no chão e fazê-la se transformar até o final da cena em um esqueleto guarda-costas que funciona como um aliado guardião mestre que não conta em seu limite de aliados.

**Gwurthun (DB)**. Enquanto empunhada, essa **espada longa conjuradora** confere ao usuário resistência a magia +4. Além disso, sempre que seu portador passar em um teste de resistência contra um efeito mágico, a lâmina absorve 1 PM, até um máximo de 10 PM. O usuário pode usar os PM absorvidos para lançar a magia armazenada na espada sem que ela seja perdida.

**Katana Assassina (DB)**. **Katana de adamante atroz**.

**Kiri (DB)**. A lâmina lendária conhecida apenas como “Kiri” é uma **katana ameaçadora formidável**. Ela permite ao seu usuário gastar uma ação padrão e 6 PM para evocar uma fumaça branca densa, que tem as mesmas propriedades da magia Névoa com o aprimoramento de deixar a nuvem espessa. O usuário não é afetado pela magia enquanto empunhar a espada

**Lâmina da Luz**. De lâmina prateada e reluzente, esta **espada bastarda formidável** é concedida a cavaleiros da Luz de honra e virtude comprovadas. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para erguer a lâmina da luz acima de sua cabeça. Se fizer isso, ela irradia luz brilhante em alcance médio até o fim da cena. Todos os inimigos dentro da luz ficam ofuscados.

**Lâmina do Sono Eterno (DB)**. É uma **adaga mortal e precisa** que pode gastar 2 PM e uma ação padrão para permitir que seu portador converse com um cadáver em alcance curto, semelhante ao efeito da magia "Voz Divina" com o aprimoramento de conceder um pouco de vida a um cadáver. Se o portador já conhece essa magia, o custo para lançá-la é reduzido em -1 PM.

* **Maldição**: Contudo, sempre que a Lâmina é usada para matar um animal, um devoto de Allihanna ou qualquer criatura associada à Deusa da Natureza (como determinado pelo mestre), o portador é atormentado por pesadelos nas próximas 1d6 noites (cumulativo para cada morte). Durante essas noites, o portador está em má condição para a recuperação de PV e PM, independentemente de outros efeitos que afetem seu descanso, e passa os dias fatigado. A maldição da Lâmina só pode ser removida quando o portador realizar três serviços de grande importância para Allihanna, determinados pelo mestre.

**Lança** **Animalesca**. Espinhos e folhas vivas brotam desta **lança formidável**. Se você usar a habilidade Forma Selvagem, aplica o bônus de +2 em ataque e dano da lança animalesca em suas armas naturais.

**Língua** **do** **Deserto**. Esta **cimitarra formidável** é originária do Deserto da Perdição. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para transformar a lâmina dela em chamas até o fim da cena. Nessa condição, o dano da arma aumenta em um passo e passa a ser do tipo fogo. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para fazer as chamas brilharem com muita força. Isso deixa os inimigos em alcance curto desprevenidos por uma rodada.

**Lua Minguante (DB)\***. É uma **katana aumentada cruel pungente equilibrada magnífica**. O usuário pode gastar uma ação padrão e 2 PM para emitir uma onda de luz contra uma criatura em alcance curto; isso conta como um ataque corpo a corpo com a Lua contra o alvo. Caso tenha Foco em Arma (katana), na primeira rodada de combate, e sempre que obtém um acerto crítico, o portador da Lua pode emitir a onda de luz gastando 2 PM e uma ação livre.

**Luz das Estrelas (DB)\***. É uma **maça cruel pungente formidável energética**. Caso seu portador seja reduzido a 0 PV enquanto a usa, ele é imortalizado junto a Arimaspi, sendo completamente absorvido pela arma. Profecias apontam que, após absorver cinco portadores, a arma sofrerá uma metamorfose. Faltam quatro.

**Maça de Geltor (DB)**. É uma **maça de adamante maciça** que permite que seu portador lance a magia "Soco de Arsenal" (com CD For ou Sab, a escolha do usuário). Caso o portador já conheça a magia, o custo para lançá-la é reduzido em -1 PM.

* **Maldição**: No entanto, enquanto estiver de posse da Maça de Geltor, o portador deve cumprir as Obrigações e Restrições do Deus da Guerra, atualmente Arsenal. Se não cumprir, sofrerá os mesmos efeitos que um devoto de Arsenal sofreria. Se já for devoto de Arsenal, sempre que recusar um duelo, sofrerá o efeito de debilidade da magia "Rogar Maldição." A cada vez que o portador derrotar um adversário em combate direto e justo, um novo entalhe aparecerá no cabo da maça, acompanhado de uma cicatriz em seu corpo. A cada 10 cicatrizes, o portador sofre uma penalização cumulativa de -1 em testes de perícia baseados em Carisma. A única forma de remover a maldição é através de um rito realizado por um clérigo de Arsenal de nível superior ao do portador.

**Maça** **do** **Terror**. Esta **maça formidável** é feita com um osso e um crânio e permite que você lance a magia Amedrontar (CD For ou Car a sua escolha). Caso já conheça a magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.

**Machado** **Silvestre**. O cabo e a lâmina deste **machado de batalha formidável** são cobertos de gravuras representando plantas e animais selvagens. Quando você usa o machado silvestre em um ambiente ermo e ao ar livre, causa +1d8 de dano e recebe o poder Trespassar. Caso já possua este poder, pode utilizá-lo sem pagar pontos de mana.

**Martelo** **de** **Doherimm**. Este **martelo de guerra formidável** é feito de pedra e aço. Quando empunhado por um anão, adquire o encanto arremesso e aumenta seu dano em +1d8 (ou +2d8 se usado contra criaturas Grandes ou maiores).

**Martelos dos Relâmpagos e dos Trovões (DB)\***. É um **martelo de guerra cruel pungente magnífico elétrico trovejante arremesso**. O Martelo dos Relâmpagos tem estatísticas idênticas. Caso sejam empunhados juntos, ambos os martelos causam um dado de dano adicional e aumentam em +5 a CD para seu encantamento trovejante.

**Mata-Dragões (DB)**. Esta **espada bastarda formidável tumular maciça de adamante** é de tamanho Grande, causando 3d6 pontos de dano. Nenhuma forma de resistência ou invulnerabilidade é capaz de diminuir ou evitar o dano dos golpes da mata-dragões. Devido ao seu tamanho descomunal, a mata-dragões conta como uma arma alongada quando empunhada por personagens de tamanho Médio ou menor, apesar de ser uma espada bastarda. Um personagem precisa de For 5 para conseguir empunhar a mata-dragões apropriadamente; caso contrário, sofre um redutor de -5 em seus ataques, além dos redutores normais por empunhar uma arma muito grande para o seu tamanho.

**Matadora de Dragões (DB)**. **Lança pungente equilibrada congelante anticriatura (dragão) de madeira tollon**.

**Montanha Uivante (DB)\*.** É uma **montante cruel pungente magnífica congelante ameaçadora**. Seus ataques ignoram os primeiros 30 pontos de redução de dano de qualquer alvo, exceto um que seja imune ao frio.

**Mosquete Taratect (DB)**. **Mosquete certeiro** com um design que lembra uma presa de aranha. O usuário pode lançar a magia Teia.

**Pequena Cobra (DB)**. O portador desta **espada curta formidável venenosa** pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para transformá-la em uma cobra venenosa até o fim da cena. Essa cobra conta como um parceiro assassino veterano.

**Picareta de Marmaduk (DB)\***. É uma **picareta cruel pungente maciça ameaçadora magnífica** que concede +5 em Intimidação. Além disso, seu portador pode usar a habilidade Fúria, como um bárbaro do seu nível de personagem.

**Pilar Primordial (DB)**. Esse **montante formidável** pode alternar suas características de acordo com o elemental manifestado. Água. se torna uma **arma congelante**; Ar: se torna uma **arma ágil e dançarina**; Fogo: se torna uma **arma flamejante**; Terra: se torna uma **arma defensora**. Trocar o elemental manifestado requer uma ação de movimento. Além disso, o usuário pode evocar um ou mais dos elementais da arma, como na magia Conjurar Elemental, mas invocando apenas um elemental de cada tipo. Enquanto um elemental estiver fora da arma, ela não pode assumir suas propriedades.

**Pistola Demoníaca (AA)**. É uma **arma ameaçadora, formidável e profana** que não pode ser fabricada por meios conhecidos por mortais. Ela só pode ser obtida através de um pacto com um demônio da pólvora. Esta pistola está sempre carregada e não requer munição. No entanto, ela possui uma maldição peculiar: Uma vez por dia, em um momento escolhido pelo mestre (ou na primeira ocasião em que houver outras pessoas próximas), o portador da arma é atingido pelo impulso homicida de disparar contra uma criatura inteligente aleatória à vista, inclusive aliados. O portador pode resistir a esse impulso por este dia passando em um teste de Vontade (CD 25). Medidas para evitar acidentes, como manter a pistola guardada, descarregada ou trancada, falham automaticamente. Quando o portador cede ao impulso assassino, a arma surge magicamente em suas mãos. Se o portador da pistola for morto, a arma desaparece.

**Presuntador (NPC)**. Feito de mana solidificado, e dado a Klunc como recompensa por um ato especialmente heroico feito por ele, o Presuntador é um **machado de guerra aumentado energético magnífico**. Se Klunc ficar inconsciente, o Presuntador continua lutando sozinho, com as mesmas estatísticas que teria se estivesse sendo empunhado. Quando ataca desta forma, o Presuntador tem Defesa 35, RD 50 e 50 PV.

**Punhal Escarlate (NPC)**. Criada por Hemera, esta **adaga formidável** causa +1d6 pontos de dano de essência. Além disso, conta como um orbe cristalino. Os poderes mágicos desse item só funcionam com devotos de Kallyanadroch.

**Punhal** **Sszzaazita**. Esta **adaga assassina formidável venenosa** tem lâmina negra e ondulada. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para transformar o punhal sszzaazita em um objeto inofensivo de tamanho similar, como uma colher ou pena. Nenhuma magia é capaz de detectar essa transformação. Transformar o punhal em arma é uma ação livre.

**Rebelião (DB)**. Uma **arma aumentada híbrida (x4) maciça magnífica lancinante de adamante**. A sua forma pode ser mudada entre corrente de espinhos, lança montada, machado de guerra, montante, e par de espadas (bastarda e curta). Pesa 12kg.

* **Híbrida**. Uma arma híbrida pode modificar seus encaixes para assumir características de armas diferentes. Cada forma adicional é uma modificação separada, somada ao custo da arma mais cara. Tamanho, outras modificações, e encantamentos são os mesmos para todas as formas. Trocar a forma da arma usa uma ação de movimento, mas personagens com proficiência em armas exóticas ou o poder Saque Rápido podem fazer com ação livre. A arma possui peso igual ao da sua forma mais pesada.

**Ruína da Civilização (DB)**. É um **gadanho aumentado cruel pungente magnífico anticriatura (humanoides) veloz**. Caso seu portador tenha a habilidade Empatia Selvagem, causa um dado de dano adicional com esta arma.

**Slash Caliber (DB)\*.** É uma **espada bastarda cruel pungente magnífica veloz**. Seu portador pode lançar a magia Relâmpago como um arcanista de nível igual ao seu nível de personagem. Além disso, caso esteja satisfeita com a beligerância de seu portador, Slash Caliber concede os benefícios de um parceiro veterano combatente e magivocador. Além de ser empunhada, Slash Caliber usa um espaço de parceiro.

**Talho de Azgher (DB)**. É uma **cimitarra formidável** que emite luz como uma tocha. Seu usuário pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para fortalecer a luz até o fim da cena. Isso aumenta seu raio para 30m e faz com que ela seja considerada luz solar.

**Tridente** **Sibilante (DB)\***. É um **tridente cruel pungente equilibrado magnífico**. Seu portador pode usá-lo para lançar Despedaçar como um clérigo de nível igual ao seu nível de personagem. Caso conheça essa magia, seu custo em PM é reduzido pela metade.

**Valete de Nimb (DB)**. Uma valete pode ser identificada com um teste de Religião (CD 25). Essa espada longa causa o dano de uma espada longa. Ou não! Sempre que acertar um ataque, antes de rolar o dano da arma, role 1d4. A arma causa o dano da arma rolada: 1) adaga; 2) espada longa; 3) montante; 4) machado táurico.

**Uyzrrak Da’ukthra (AA)**. Esse **machado de guerra magnífico aumentado atroz de adamante** é marcado com escrita goblinoide em sua lâmina e aparenta já ter visto inúmeras batalhas . Quando empunhado por um duyshidakk, ele causa +2d8 pontos de dano adicionais contra qualquer criatura que não seja um duyshidakk. Além disso, o machado recebe um encanto adicional baseado no elemento do círculo intermediário do Akzath mais próximo do portador:

* **Luz**: Sagrado
* **Nós**: Piedoso
* **Dentro**: Defensor
* **Estagnação**: Excruciante
* **Trevas**: Profano
* **Fora**: Arremesso
* **Eles**: Dilacerante
* **Movimento**: Energético

A critério do mestre, se o portador do machado se tornar mais próximo de outro elemento, o encanto pode mudar de acordo.

**Vestígio da Vingança (DB)**. Cada vendedito (Monstro) possui um vestígio da vingança, uma arma mágica etérea que se manifesta a partir de seus filamentos de luz. Cada vestígio possui uma forma física e uma habilidade mágica, muitas vezes relacionadas com as circunstâncias da transformação do vendedito. Para determinar as características de um vestígio, escolha uma arma corpo a corpo e um encanto. Quando empunhado pelo vendedito, o vestígio tem as estatísticas listadas na ficha da criatura, mais os efeitos do encanto escolhido. Um personagem treinado em Misticismo pode tentar materializar o vestígio de um vendito recém-morto; fazer isso exige um teste de Misticismo (CD 27). Se o personagem falhar, o vestígio se perde permanentemente. Um vestígio materializado se transforma em uma arma mágica com as características de seu tipo e encanto e que ignora até 10 pontos da redução de dano dos alvos. Vestígios da vingança são armas mágicas específicas que não podem ser fabricadas, sendo encontradas apenas quando um vendedito é derrotado.

**Vingadora** **Sagrada**. Esta **espada longa formidável** revela todo o seu poder apenas quando empunhada por um paladino. Se você for um paladino, recebe +5 em testes de ataque e rolagens de dano, o custo de seu Golpe Divino é reduzido em –1 PM e você e seus aliados em alcance curto recebem resistência a magia +5.

**Yasidi (DB)**. é uma **espada longa corrosiva energética formidável**. Ela é apenas um cabo sem ornamentos que emite um feixe de ácido. Caso seja capaz de lançar magias arcanas, o usuário pode substituir seus testes de ataque com Yasidi por testes de Reflexos (CD Des ou For) do oponente.

*\*Armas do Arsenal de Arsenal*

### Armas de Rhond (JH)

Cada personagem que enfrentar Rhond receberá uma arma à sua escolha, mas suas propriedades variam conforme quantas rodadas conseguiu se manter em combate.

* **2 rodadas**. Arma de aço rubi formidável, com mais uma modificação e um encanto à escolha do jogador.
* **3 rodadas**. Arma de aço rubi magnífica, com mais duas modificações, um encanto e uma propriedade específica de classe (veja abaixo), à escolha do jogador.
* **4 rodadas**. Arma de aço rubi magnífica, com mais três modificações e dois encantos, à escolha do jogador, e as duas propriedades específicas de classe.

#### Propriedades Específicas

A seguir estão as propriedades específicas de classe. O jogador pode escolher qualquer habilidade de uma classe na qual tenha pelo menos um nível. Os benefícios se aplicam apenas se o personagem estiver empunhando a arma.

##### Arcanista

* **Aniquilação**: suas magias ignoram as imunidades dos lefeu.
* **Devastação**: suas magias que causam dano recebem um dos benefícios do poder Magia Ampliada gratuitamente.

##### Bárbaro

* **Poder** **Gigante**: enquanto estiver em fúria, o dano da arma aumenta em um passo (até um máximo de 4d12, como o normal).
* **Poder** **Esmagador**: enquanto estiver em fúria, você aplica o dobro de seu bônus de Força no dano corpo a corpo com essa arma.

##### Bardo

* **Compasso**: habilidades e magias de bardo custam –1 PM.
* **Fortíssimo**: enquanto você estiver inspirado, seus ataques e magias ignoram as imunidades dos lefeu.

##### Bucaneiro

* **Zombaria**: quando usa Panache contra um lefeu ou criatura da Tormenta, você recupera 3 PM em vez de 1.
* **Astúcia**: dobra seu bônus de Esquiva Sagaz contra lefeu e criaturas da Tormenta.

##### Caçador

* **Abater**: o dano de Marca da Presa aumenta em um dado do mesmo tipo.
* **Predador** **Rubro**: você recebe os bônus de Explorador dentro da área de Tormenta. Se já tiver esse bônus, ele aumenta em +2.

##### Cavaleiro

* **Honra** **Artoniana**: quando usa Duelo contra um lefeu ou criatura da Tormenta, seu bônus aumenta em +2.
* **Indômito**: se errar um ataque contra um lefeu ou criatura da Tormenta, você pode usar Resoluto para refazer o teste de ataque. Esse efeito só funciona uma vez no mesmo alvo.

##### Clérigo

* **Ira** **Divina**: suas magias ignoram as imunidades dos lefeu.
* **Arma** **Eclesiástica**: sua arma emana energia divina, fornecendo os efeitos de Símbolo Sagrado Abençoado. Se você tiver esse poder, pode usá-lo novamente para dobrar os efeitos.

##### Druida

* **Garras Rubras**: as modificações e encantos passam para suas armas naturais na Forma Selvagem.
* **Elementos Alienígenas**: seus ataques e magias ignoram as imunidades dos lefeu.

##### Guerreiro

* **Ataque Superior**: quando usa Ataque Especial contra um lefeu ou criatura da Tormenta, seu bônus aumenta em +4.
* **Ataque Veloz**: quando usa Ataque Extra, em vez do normal, você pode pagar 5 PM para fazer dois ataques adicionais.

##### Inventor

* **Ferramenta de Precisão**: se atacar lefeu ou criatura da Tormenta, você recebe o benefício de Encontrar Fraqueza.
* **Participação na Construção**: a arma é considerada feita por você mesmo para efeitos de poderes de inventor e seu dano aumenta em um passo.

##### Ladino

* **Expurgo**: seus Ataques Furtivos afetam lefeu.
* **Chacina**: seus Ataques Furtivos têm seus dados de dano aumentados em uma categoria.

##### Lutador

* **Pancada**: a arma causa dano igual ao seu ataque desarmado (pela habilidade Briga), com um dado adicional do mesmo tipo, e permite o uso de habilidades usadas com ataque desarmado.
* **Rajada**: quando usa Golpe Relâmpago, em vez do normal, você pode gastar 3 PM para fazer dois ataques adicionais.

##### Nobre

* **Arauto**: se usar Gritar Ordens, o bônus recebido por aliados aumenta em +2.
* **Soberania**: se usar Orgulho para atacar um lefeu ou criatura da Tormenta, também aplica o bônus da habilidade na rolagem de dano.

##### Paladino

* **Punição Divina**: seu Golpe Divino contra lefeu e criaturas da Tormenta causa 2 dados de dano adicionais do mesmo tipo.
* **Juízo Final**: o bônus de sua Aura Sagrada é dobrado. Se tiver Aura Ardente, ela ignora a resistência a dano e as imunidades de lefeu.