Psiquismo (2a Era)

Las capacidades psíquicas son aquellas habilidades relacionadas con el poder puro de la mente sobre la materia, donde los individuos, dotados de un envidiable poder mental, son capaces de manipular la realidad sólo con el uso de la concentración.

## Obtención

En términos generales, cualquier ser de Digya, con tanto que posea un nivel normal de inteligencia, puede convertirse en un psíquico. La forma en que esto ocurre puede ser a través de alguna experiencia traumática o reveladora que despierte sus habilidades, o a través de un entrenamiento intensivo.

La excepción a esta regla son los Salturtura. Tal raza ya nace con poderes psíquicos innatos, sin tener que hacer ningún esfuerzo para obtenerlos. Durante sus vidas, sólo se entrenan para fortalecer los poderes que ya poseen.

Debido a que son difíciles de conseguir, los psíquicos son relativamente raros. Por lo tanto, los mercenarios y aventureros con poderes psíquicos suelen atraer la atención de los compradores y ganan muy bien en pagos y prestigio.

## Ejemplos de Poderes

Las habilidades psíquicas son demasiado extensas como para hacer una lista exhaustiva de ellas. Sin embargo, algunas categorías pueden generalizarse.

A continuación se presentan algunas, pero no todas, las categorías de tipos de poderes psíquicos.

* Proyección astral
* Manipulación emocional
* Memoria expandida
* Percepción Extrasensorial
* Intuición psíquica
* Manipulación Psíquica de Energía
* Manipulación Psíquica Elemental
* Telequinesis
* Telepatía
* Teletransportación

Recordando que dentro de cada una de estas categorías, hay cientos de subcategorías, lo que hace que el proceso de catalogar todos los posibles poderes psíquicos sea muy exhaustivo.

Por ejemplo, dentro de la categoría de Percepción Extrasensorial está la categoría de clarividencia, adivinación, aumento de los sentidos, etc.

Dado que el desarrollo de cada uno de los poderes suele ser muy difícil y lleva mucho tiempo, muchos psíquicos eligen crear técnicas para perfeccionar las habilidades que ya poseen con el fin de hacerlas más versátiles.

## Los Astramantes

El termino "Astramante" es usualmente utilizado de forma irónica o despreciativa en la política de Tenacia para referirse a aquellos individuos que utilizan sus habilidades psíquicas como forma de obtener seguidores, como si fueran enviados por alguna deidad. El nombre fue creado para designar a un grupo de psíquicos que decían recibir revelaciones de las estrellas para guiar a la humanidad.

Utilizar tus dones psíquicos para persuadir personas en la religión es visto como algo inmoral para los Tenacianos, y por eso, practicas que pueden ser relacionadas al Astramantismo, como algunas formas de "magia" o "milagros" son punibles con muerte.

Fuera de las urbes, sin embargo, los Astramantes son bastante populares, aun más entre los pueblos nómadas de los Tocados por el Azimir. asumiendo papel de liderazgo entre ellos.

## Sophia y los Pleromas

Al inicio de la Edad Clásica, estudiosos y filósofos psíquicos de Apostia hicieron un descubrimiento simplemente revolucionário.

Gracias al esfuerzo de varios psíquicos especialistas en viajes astrales, el mundo metafísico de Digya empezó a ser desvendado y estudiado. Estos estudios fueron anotados en el libro "Metafísica" del filósofo Carlísenes, y es utilizado aun hoy como base para cualquiera que desee aventurarse por el mundo metafísico.

### Sophia

Rodeando nuestro mundo físico como una burbuja, o más bien, una cebolla, se encuentra la **Sophia**, una realidad etérea fluida, el "mundo astral" para el cual psíquicos especializados en viajes extra-corporales son transportados al realizar estas practicas. Sophia es un mundo confuso, pareciendo un reflejo del nuestro pero retorcido como si visto por un espejo roto. La Sophia está dividida en cuatro secciones, localizadas en "puntos cardinales" en esta. Estas secciones son llamadas de ***Pleromas***.

#### **Pleroma del Presente**

En el **centro** de la Sophia, donde vivimos nosotros, se encuentra el Pleroma del presente. Es la más fácil de acceder por medio de viaje astral y la más segura, pues moverte por ella, aun en forma etérea, es casi como viajar por el mundo físico mismo. Psíquicos capaces de hacer viajes astrales pueden enviar sus mentes por el pleroma del presente para ver cosas que están ocurriendo ahora mismo en otras partes del mundo, de forma totalmente discreta, intangible e indetectable a no ser por otros psíquicos astrales.

#### **Pleroma del Pasado**

En el **Oeste** de la Sophia, se encuentra el Pleroma del pasado. Muchos de los viajantes astrales son atraídos hacia este Pleroma, ya que el presente fluye como la corriente de un río hacia el. Aunque sea seguro, el Pleroma del pasado no es fácil de navegarse y un viajante novato puede fácilmente perderse en el. Esto se debe a que el pasado se encuentra desordenado, y para encontrar cosas especificas en el se necesita un verdadero esfuerzo exploratorio. Por esta razón, aun con el uso de viajes astrales, muchas cosas del pasado siguen siendo un misterio para nosotros.

#### **Pleroma del Futuro**

En el **Este** de la Sophia está el Pleroma del futuro. Acceder a este es tan difícil cuanto nadar contra la corriente de un río, y ningún viajante astral logra permanecer en el por mucho tiempo sin terminar siendo empujado de vuelta al Pleroma del Presente. El Pleroma del Futuro es un caleidoscopio de lugares, sitios, objetos y personas que pueden o no concretizarse. Se sugiere a viajantes novatos evitar tocar en objetos aquí, pues pueden terminar siendo trasladados al Pleroma del Vacío o de las Ideas por accidente.

#### **Pleroma del Vacío**

Al **Norte** de la Sophia está el Pleroma del Vacío. Este Pleroma no puede ser accedido directamente, a no ser por medio del Pleroma del Futuro o del Pasado, aunque hay casos de viajantes que terminaron físicamente en este Pleroma al acceder Áreas Anómalas de grado 5. Este es quizás el Pleroma más peligroso e impredecible, ya que en el habitan todas las posibilidades que no se concretizaron en la realidad, por más imposibles que sean. Muchísimos psíquicos, novatos o avanzados, se perdieron para siempre en este Pleroma, dejando sus cuerpos físicos en estado vegetativo. Cuando el Imperio Irongrad trató de estudiar los secretos de la reencarnación, terminaron abriendo una brecha al Pleroma del Vacío que escurre y se mezcla a nuestro mundo físico, la llamada Anomalía.

#### **Pleroma de las Ideas**

Al **Sur** de la Sophia está el Pleroma de las Ideas. Este Pleroma no puede ser accedido directamente, a no ser por medio del Pleroma del Futuro. Así como el Pleroma del Vacío, este es bastante peligroso así como interesante. En el, existen todas las creencias, conceptos, esperanzas, sueños o pesadillas de cada habitante de Digya, siendo cuanto más fuertes las creencias, mas poderosas estas en manifestarse. Por eso, el Pleroma de las Ideas luce a simple vista como Digya misma, pero llena de sitios, objetos y seres extraños y exóticos que cambian con el tiempo. Un auténtico país de las maravillas.

Escapar de este Pleroma no es tan difícil, ya que ideas plausibles suelen concretizarse, enviando el viajante de vuelta al Pleroma del Futuro al entrar en contacto con ellas. De la misma manera, estar en contacto con situaciones demasiado surreales en este Pleroma pueden enviar el usuario al Pleroma del Vacío.

### Los Pleromas, los Artefactos y el Psiquismo

Según los estudios recolectados por el filósofo Carlísenes, los artefactos y el psiquismo parecen tener una relación fuerte con algunos de los Pleromas. Estudiando artefactos a fundo por medio del Pleroma del Presente revela que estos poseen líneas casi invisibles que los conectan al Pleroma del Futuro, pero tratar de interactuar con estas líneas es peligroso y pueden llegar a enfermar al viajante.

Lo mismo se nota al interactuar con psíquicos poderosos desde el Pleroma del Presente, ya que hay reportes que al hacer esto, algunos viajantes fueron transportados momentáneamente al Pleroma del Vacío.