recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Barxius

**Barxius** è un personaggio della saga La Volontà dell'Antico.

## Aspetto

Barxius era un vecchio tiefling molto alto e magro, con delle corna da capra, occhi neri, capelli bianchi, e la pelle diafana.

## Personalità

Barxius era una persona manipolatrice, intelligente e scaltra. Metteva sopra ogni cosa il benessere della propria chiesa, della propria razza e lo studio delle arti magiche.

## Background

Barxius era in gioventù un abile studioso e chierico che entrò a far parte della Cabala di Lether. Si dice che avesse fatto un rituale per ottenere dei misteriosi poteri mistici. Si distinse tra tutti gli studenti di Lether per bravura, e si occupò di trovare un nuovo rifugio per i membri della cabala alla scomparsa di Lether, Caledra e Sotarius. Portò con sè quelli che resisterrero alla legge del Rhonyr e trovò una nuova casa presso il Tempio di Wee Jas di Cheval. Qui continuò i suoi studi e conobbe Karla. Le promise di ottenere un grande potere in cambio di un rituale, e rimase per un po' di tempo nel tempio per affinare il suo potere. Alcune settimane dopo Karla si trasferì a Talaxos stufa delle manipolazioni di Barxius e della sua ossessione verso il suo lavoro, e conobbe Jacob, un soldato talgoniano. I due si innamorarono, e la donna diede alla luce una piccola tiefling dopo alcuni mesi. Il suo compagno, Jacob, un soldato talgoniano, decise di tenere la bambina convinto fosse sua figlia e mandarla al sicuro dalla persecuzioni razziali nella Gastia. Egli credeva che la figlia fosse una sorta di punizione divina per gli atti crudeli della teocrazia del Talgon, ma in seguito Karla gli confessò che probabilmente era figlia di un tiefling con il cui aveva avuto una breve relazione durante il suo soggiorno a Cheval. Barxius è dunque il padre biologico di Cassandra.
Bombarda

*Incantesimo Esplosivo - Trucchetto, Maledizione*

* **Tempo di lancio:** 1 azione
* **Gittata:** 36 metri
* **Durata:** Istantanea
* **Tag:** Oscuro

L'incantatore provoca una piccola esplosione che danneggia sia le creature sia gli oggetti.

Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco.

I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).
Atletica

Caratteristica di riferimento: Forza (MDA)

* Combattere su cavalcatura (CD 15, azione gratuita ad inizio round)
* Evitare Bash / Presa (CD tiro VL nemico)
	+ Il PG usa il tiro Atletica al posto del tiro VL quando cerca di evitare Abbraccio Dell'Orso / Bash
* Liberarsi da costrizioni (CD: vedi oggetto, ADM)
* Montare / Smontare (CD: 10 o 20 se cavalcatura si è mossa nel round, ADM, provoca ADO)
* Movimento spedito (CD 35, Azione Gratuita prima di ADM in zona di Terreno Difficile
* Nuotare / scalare (CD: variabile; ADM)
* Saltare (ADM; tiro indica la riuscita del salto)
Anapneo

*Incantesimo Libera Vie Respiratorie - Trucchetto di Divinazione*

* **Tempo di lancio:** 1 azione

* **Gittata:** 9 m

* **Durata:** Istantanea

Le vie respiratorie vengono liberate ed è favorita la regolare respirazione.

Se utilizzi questo incantesimo su un bersaglio con 0 punti ferita esso si stabilizza automaticamente.
Altairiano

*Questo articolo è una bozza. Puoi aiutare GDR Fanon Wiki cercando di espanderlo.*
Dalla pelle blu. Un Altairiano è in perenne conflitto interiore nel tentativo di sopprimere la parte violenta di se. La disciplina e la spiritualità vanno di pari passo, per cui un altairiano cresciuto nella teocrazia sarà in grado di resistere più di altre creature al cosiddetto controllo mentale.
È portato per la logica, il dialogo e l'assassinio.

Ha il sangue caldo e nello spazio sopravvive per massimo due minuti.
Archadan

## Suddivisione del Potere

A differenza degli altri regni o imperi, dove il sovrano amministra direttamente ogni città mediante i suoi funzionari, re Manlyr IV ha preferito dare più autonomia ad alcune città chiave del regno. La scala di potere è la seguente:

* **Re del Rhonyr** - Ha l'ultima parola sul resto del Concilio del Rhonyr, vara le leggi, non può essere demosso dall'incarico in quanto membro della famiglia reale, e ha ogni altra funzione da Governatore sulla città di Lefander. È il Capo Supremo dell'Indigo Crusade, unico superiore del Generale Indaco.
* **Governatori** - Ogni città maggiore del Rhonyr, quindi Iverstead, Cheval, Kahl, Randria, è gestita da un Governatore che fa le veci dell'Imperatore, che governa la capitale Lefander. Egli deve far eseguire la legge, e può attuare lievi modifiche sulle tasse in casi eccezionali. Ogni Governatore è a capo di un distretto, e i villaggi e le cittadine devono rispondere al Governatore del distretto in cui si trovano.
* **Castelmastro -** Ve n'è uno in ogni centro abitato. Essi fungono da segretari per i Governatori.
* **Maestro del Conio** - Si trova nella capitale, ed ha il compito di controllare le finanze del regno.
Animo Guerriero

Valore in PC: 5

Il pg ottiene accesso alle abilità di Guerra con tutte le classi, ignora requisiti di Bab/Caratteristiche/TS minimi per tali abilità ed impiega metà tempo per aumenti di padronanza in Armi/Arti Marziali.
Elenco delle Razze che includono Animo Guerriero fra i vantaggi o le abilità razziali:

* Drakkar
* Gnomekin
* Ironforge
* Mezzogigante
Ardanna

Il **Reame Elfico di Ardanna** è il regno elfico a est di Heriador.

## Territorio

L'Ardanna è un reame principalmente boschivo e pianeggiante fatta eccezione per le colline di Dagoldin, ed è attraversato dal fiume Daemar. La capitale è Quel'Saril.

### Quel'Saril

Quel'Saril è una bellissima città sulla foce del fiume Daenar, circondata da variopinte foreste. Sede di grandi scuole di magia, arte e Campioni di Corellon, e di un'antichissima biblioteca elfica. Si dice che chi beva da *Nen Cenedril*, la fontana nei giardini reali, sia destinato ad avere una vita lunga e felice.

### Dagoldin

Dimora di un antico tempio di Corellon incastonata tra le colline, e del tempio di Goluzik, nascosto nel sottosuolo.

### Duinear

Piccola città elfica sul bivio del fiume Daenar. Qui vengono prodotte delle armi elfiche di eccezionale fattura.

### Aeldar

Si dice che il legno dei boschi di Aeldar sia il più resistente di Heriador.

### Brethril

La città elfica più antica di Heriador. Città di pescatori e cacciatori. Vi si producono delle veloci e resistenti navi elfiche.

## Storia

I primi elfi arrivarono da est, e colonizzarono Heriador fondando Brethril. Aedar Cormanthyr è considerato il fondatore di Ardanna. Alla sua morte, durante lo scontro contro G'Tarr, salì al trono sua figlia Celedrin Cormanthyr, da cui discende la famiglia dei Dewwhisper, attuali regnanti di Quel'Saril. Re Kaedon ha già un'età avanzata, e la sola erede in vita, si presume, è Herenaeith Dewwhisper. Hanno sempre cercato di riappacificare i popoli umani di Heriador, anche se disprezzano i talgoniani. Accerrimi nemici del Rhaaluuc, hanno preso la fortezza di Kaarekan e l'hanno distrutta nel dicembre dell'80 Era dei Sussurri, giustiziando gli hobgoblin rimasti e ponendo così di fatto fine all'esistenza del Rhaaluuc stesso, politicamente.

## Politica

### Scala Sociale

Re Kaedon e la Regina Galanaev sono i regnanti di Ardanna. Ci sono diverse famiglie nobili risiedenti in gran parte nella capitale.

### Casate

I Dewwhisper e i Cormanthyr sono le famiglie più importanti di Ardanna.

### Giustizia e Pene

Raramente vi si trova violenza e ingiustizia in Ardanna. Le pene sono comunque molto severe.

## Cultura

### Religione

Si venerano principalmente il pantheon elfico e Mystra.

### Tratti culturali e fisici

In maggioranza vi si trovano elfi alti, a seguire elfi grigi e dei boschi, e altre sottorazze più esotiche.

### Esercito

Circa 15000 uomini e una potente flotta. Gli arcieri elfici sono famosi ovunque per la loro prodezza.
Alfa

File:220px-Trantor-Coruscant.jpg

## Pianeta Alfa

 Anno di scoperta
 Anno di colonizzazione
 Anno di abbandono
 Gravità
 Atmosfera
 Ecosistema
 Satelliti naturali

Scoperto nel 2016 e denominato inizialmente Terranova per la grande somiglianza con la Terra , è pianeta-capitale della provincia centauriana e dell'Impero Spaziale Umano. È sede del Senato Imperiale e di un altissimo numero di organizzazioni pubbliche e private.

Alfa è un pianeta fortezza ed altamente militarizzato. Dipende però interamente dagli approvigionamenti esterni.

## Geografia

Alfa è un pianeta urbano, l'intera superficie è edificata. Unica eccezione i giardini del palazzo imperiale, ultima riserva protetta della flora e della fauna original del pianeta.

A causa dei tre soli le notti su alfa sono rare, ciononostante la cappa di smog genera crepuscoli artificiali.

## Economia

L'economia si basa principalmente sull'esportazione di burocrazia dell'apparato statale e sulla trasformazione di beni importati in prodotti finiti. Alfa importa tutte le materie prime di cui a bisogno. Il terzo settore è molto sviluppato.

## Sistema Politico

Alfa è un pianeta urbano municipalizzato a statuto ordinario. I Cittadini eleggono periodicamente un Sindaco planetario e le cariche intermedie. In totale vi sono 40 quartieri amministrativi ciascuno da circa un miliardo di abitanti, ciascun quartiere è suddiviso in un numero non fisso di distretti e ciascun distretto a sua volta in comuni.

Tradizionalmente l'imperatore affida la delega amministrativa dell'intera Provincia Centauriana al Sindaco di Alfa.

### Quartieri di Alfa

Elenco in ordine alfabetico

1. Aare
2. Asimovia
3. Basiliea
4. Bernuil
5. Cahase
6. Dalingraad
7. Deli
8. Demojiin
9. Esmiliea
10. Esmer
11. Fepzavi
12. Hallen
13. Heaven
14. Itania
15. Lasoc
16. Madajin
17. Moai
18. Muakeue
19. Neulan
20. Nortov
21. Oort
22. Ollerut
23. Portos
24. Qoqal
25. Ram
26. Rovadij
27. Sanpetreouos
28. Sanzhi
29. Steerling
30. Straslaag
31. Talwieay
32. Transubacukzya
33. Ubuzia
34. Underdeli
35. Underoort
36. Urania
37. Vilanova
38. Vigin
39. Virgo
40. Zenn

## Monumenti nazionali

* Palazzo dell'imperatore
* Giardini del palazzo dell'imperatore
* Palazzo dei Mondi
* Sacrario di John Crest
* Municipio di Terranova

## Organizzazioni con sede su alfa

* Impero Spaziale umano
* Senato Imperiale
* Alto Consiglio della Giustizia
* Comando della Flotta Imperiale
* Fondazione PKST
* Accademia Teologica Imperiale
Aura Brillante

AURA
BRILLANTE

Trasmutazione

**Livello:** Druido 7

**Componenti:** V, S

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Vicino (7,5 m + 1,5 m
per ogni 2 livelli)

**Bersagli:** 1 persona per ogni 2 livelli,
che devono tutte essere entro 9 m l'una dall'altra

**Durata:** 1 round per livello

**Tiro salvezza:** Volontà nega (innocuo)

**Resistenza agli incantesimi:** Sì
(innocuo)

L'incantatore
avvolge gli alleati in un alone splendente, trasformando i loro attacchi in
energia brillante.

Ogni persona
influenzata da quest'aura emana luce come una torcia (raggio di 6 metri). I
loro attacchi da arma (in mischia o a distanza) funzionano come se le loro armi
fossero armi di energia luminosa: ignorano la materia non vivente, e i bonus di
armatura e di potenziamento alla CA non contano contro di esse. Gli attacchi
non possono ferire non morti, costrutti né oggetti. Inoltre, tutti gli attacchi
ottengono un bonus di potenziamento ai danni pari alla metà del livello
dell'incantatore (massimo +10).
Cacciatore di Draghi

CACCIATORE
Dl DRAGHI [generale]

**Prerequisito:** Sag 13.

**Beneficio:** Il personaggio ottiene un
bonus di schivare +2 alla Classe Armatura contro gli attacchi portati dai
draghi e un bonus di competenza +2 ai tiri salvezza contro incantesimi, attacchi
e capacità speciali dei draghi. Allo stesso modo, il personaggio ottiene un bonus
di competenza +2 a qualsiasi prova contrapposta (quale per esempio un tentativo
di spinta o una prova di lotta) effettuato contro un drago.
Berserk

Valore in PC: 6

Il pg è caotico e non può mai cambiare, subisce un -1 (razziale) a CA (tutte) e TS su Volontà. In cambio riceve +1 (razziale) ai TxC (in mischia), danni fisici in mischia, VL, TS su Tempra & Riflessi, ed ignora i malus di Soglia Critica. Il PG è incapace di concentrarsi e riceve un +10&% al suo %F.I.
Albero della Guarigione

**Albero della guarigione**

Evocazione (Guarigione)

**Livello:** Iniziato della Natura 5

**Componenti:** V, S, FD

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Personale e contatto

**Bersaglio:** Incantatore e un albero

**Durata:** 1 giorno (I)

**Tiro salvezza:** Nessuno

**Resistenza agli incantesimi:** No

L’incantatore entra all’interno di unalbero normale, che deve essere grande
asufficienza da poter ospitare il
suo corpo intutte e tre le
dimensioni. L’incantatore puòrimanere
nascosto al suo interno per tuttoil
tempo che desidera, fino a un massimodi
1 giorno. Finché rimane al suo interno,l’albero
lo nutre e lo guarisce. L’incantatorenon
ha bisogno né di respirare né di dormire, e recupera un numero di punti feritaperduti pari al suo livello del
personaggioper ogni ora passata
all’interno dell’albero. Se l'incantatore rimane all’internodell'albero per una giornata intera,
ottienei benefici di un incantesimo
*guarigione*.L’albero gli
conferisce inoltre coperturatotale
e lo protegge dal caldo o dal freddoestremo,
dalla pioggia, dalla luce del sole,dalla
neve e da tutte le altre condizioniambientali
circostanti. L’incantatore puòsentire
ma non può vedere cosa accadeall’esterno
dell’albero. Piccoli danni fisiciall’albero
non danneggiano l’incantatore,ma la
sua parziale distruzione (se condottaal
punto che l’incantatore non potrebbepiù
essere contenuto nell’albero) provocal’espulsione
dell’incantatore e gli infligge5d6
danni. Se l’albero viene completamentedistrutto
(da un incendio o da un incantesimo *inaridire*, ad esempio),
l’incantatoreviene espulso
dall’albero e muore sul colpo,a
meno che non superi un tiro salvezzasulla
Tempra con CD 18.
Arma Tradizionale

Valore in PC: 8

Il PG ha ricevuto addestramento sin dall'infanzia in 1 o 2 armi specifiche; quando utilizza tali armi riceve un +1 al TxC (stance), ritira ogni 1 naturale ottenuto sui TxC/tiri Parata con esse ed ha sviluppo di padronanza di tipo A con tali armi. Inizia con competenza base nella categoria a cui appartiene l'arma (se le armi tradizionali sono 2, ne sceglie una) ed inizia con una versione capolavoro non magica [eredità famigliare; no Armi da Fuoco].

Elenco delle Razze che includono Arma Tradizionale fra i vantaggi o le abilità razziali:

* Quenya
* Sindarin
* Hobgoblin
* Kender
* Norska
* Centauro
* Drakkar
* Ironforge
Berserker

#### Umanoide / Uomo-Bestia / Media (Razza Potente)

**Descrizione**: Umanoide muscoloso, pallido, tratti del viso ferini, canini aguzzi, occhi rosso scuro, capelli folti e trasandati di colore biondo, platino o rosso

**Linguaggi**: Comune, Antica Lingua, Nanico (accento)

**Longevità**: 13+1d3 (iniziale); 120+1d100 (max)

**Modifica altezza / peso**: vedi Fisico Imponente

**Vantaggi**:

1. Figlio del Nord
2. Fisico Imponente
3. Furia
4. Ira
5. Nato in Montagna
6. Tratti da Uomo-Bestia

**Svantaggi**:

1. Addestramento Mirato
2. Animo Sanguinario
3. Impulsivo
4. Tratti da Uomo-Bestia

**Modificatori Razziali**: +2 FOR; +1 DES; -2 INT

**Abiltà Razziali**: Dreadnought, Spietato
Battaglia di Wolf 359

## Introduzione

 Luogo
 Schieramenti
 Forze in gioco

Questa sanguinosa battaglia spaziale avvenne il 17 Maggio 2477 nei cieli del pianeta Tramonto intorno alla stella Wolf 359. La battaglia fu tra una coalizione di principi orioniani, subraceani e umani e una flotta di intelligenze artificiali non vincolate dalle tre leggi denominata Il Grande Intelletto. Le perdite militari furono di sette milioni di esseri senzienti biologici e le perdite civili contarono l'intera popolazione di Tramonto che al momento della battaglia era di sette miliardi di individui di varie razze. L'eco della guerra fu così forte da aver portato tutti i regnanti del settore a sottoscrivere dopo anni di distanza uno dei primi esempi di trattato interstellare: la dichiarazione Wolf.
Aedar Cormanthyr

## Informazioni

**Aedar Cormanthyr** è stato il fondatore del Reame Elfico di Ardanna.

## Aspetto

Si dice che Aedar fosse un bellissimo elfo dai lunghi capelli neri. Si dice che i suoi bellissimi vestiti fossero anche la sua armatura, dai colori argentei e verde smeraldo.

## Personalità

Aedar è ricordato come un elfo buono, coraggioso e giusto. È stato scelto come primo re di Ardanna dal popolo per la sua virtù.

## Storia

Aedar era uno degli elfi che arrivò dall'est, dall'Arnvanna, una regione del regno elfico di Sumnae nella Sildia Meridionale, cercando la misteriosa **Isola Brumosa**. Colonizzò Heriador, fondando Brethril. Era un famigerato arciere e si dice la sua freccia potesse uccidere con un sol colpo anche un gigantesco drago. Era il cavaliere di Goluzik, e morì nello scontro con G'Tarr. Sua figlia Celedrin Cormanthyr diventò regina e fondò Quel'Saril, che divenne la capitale del regno. Il suo arco, Galad'al, Riflesso delle Stelle, si trova nel santuario sotterraneo del castello di Quel'Saril.
Burattino Sognante

BURATTINO SOGNANTE

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza
mentale]

**Livello:** Oneiromanzia 5

**Componenti:** V, S

**Tempo**
**di lancio:** 1 minuto

**Raggio**
**di azione:** Illimitato

**Bersaglio:** Una creatura vivente consenziente con DV non superiori a quelli
dell'incantatore +4

**Durata:** 1 minuto per livello (I)

**Tiro**
**salvezza:** Volontà nega

**Resistenza**
**agli incantesimi:** Sì

L'incantatore prende il controllo del corpo fisico di una creatura addormentata.
All’inizio dell'incantesimo l’incantatore deve pronunciare il nome del soggetto
o identificarlo tramite qualche titolo che non lasci dubbi sulla sua identità.
Entrerà quindi in trance e apparirà nei sogni del soggetto. Fintanto che rimane
nel suo sogno, vedrà il mondo attraverso gli occhi della sua forma fisica, e controllerà
il suo corpo con gli stessi effetti dell'incantesimo *dominare mostri* (vedi
pagina 228 del *Manuale del Giocatore*). Il soggetto è consapevole del fatto
che l’incantatore si trova nel suo sogno, e può riconoscerlo se lo conosce di
persona. Una volta terminato l’incantesimo, o se il soggetto si riscuote
dall'effetto a causa di un nuovo tiro salvezza concesso da istruzioni contrarie
al suo codice morale (questo nuovo tiro salvezza beneficia di un bonus di +2;
vedi *dominare persone*), il soggetto ricorda cosa ha fatto sotto
l’effetto di *burattino sognante*. I ricordi sono vaghi, simili a sogni, e
non del tutto chiari, ma il soggetto avrà comunque una cognizione essenziale di
tutto ciò che è accaduto. Se il destinatario e sveglio quando l’incantesimo ha
inizio, l’incantatore può scegliere di svegliarsi (ponendo fine
all’incantesimo) o di rimanere in trance. L'incantatore può rimanere in trance
finché il destinatario non va a dormire (ammesso che l’incantesimo abbia durata
sufficiente), per poi entrare nei sogni del destinatario e dominarlo come
previsto. Se l'incantatore è disturbato e viene svegliato durante la trance,
l’incantesimo ha termine. Le creature che non dormono (come ad esempio gli elfi,
ma non i mezzelfi),non sognano o sono immuni per altri motivi agli incantesimi
e alle capacità di influenza mentale sono immuni a questo incantesimo. L'incantatore
è inconsapevole di ciò che accade attorno a lui finché rimane in trance. È
indifeso sia fisicamente che mentalmente (fallisce automaticamente qualsiasi
tiro salvezza) finché si trova in trance. *Burattino sognante* comporta
dei rischi sia per l'incantatore che per il soggetto. Se il bersaglio supera il
tiro salvezza sulla Volontà richiesto di 10 o più o ottiene un 20 naturale, non
solo l'incantatore non riesce a controllare il soggetto, ma la sua anima si
perde nella terra del sogno e non riesce a tornare con facilità al suo corpo.
Per potervi fare ritorno, dovrà prima farsi strada attraverso il reame dei
sogni (e forse anche attraverso altri piani), lanciare un incantesimo di
viaggio planare o essere salvato.
Autocontrollo

**Costo in PC:** 8

**Requisiti:** Sagacia addestrata; SAG 10 o più

**Descrizione:**Il PG può ignorare i seguenti difetti / svantaggi:

Alcolizzato / Animo Sanguinario / Avversione / Codardo / Crudele / Distratto / Esclusione di Preda / Crudele / Impulsivo / Legge del Più Forte / Mente Superiore / Odio / Razzismo / Terricolo / Xenofobia

Elenco delle Razze che includono Autocontrollo fra i vantaggi o le abilità razziali:

* Conglomerato
Canale di Trasmissione

*Questo articolo è una bozza. Puoi aiutare GDR Fanon Wiki cercando di espanderlo.*
Per **canale di trasmissione** si intende un mezzo di trasmissione che permette all'informazione di viaggiare tra una trasmittente e una ricevente.

## Caratteristiche

La velocità di trasmissione è la velocità di afflusso di informazione ed è misurata in **bit al secondo**. La velocità dipende dal canale utilizzato, dal mezzo trasmissivo, dal tipo di propagazione, dal protocollo e dalla distanza.

**Velocità di trasmissione = Quantità di dati trasmessi / Tempo di trasmissione**

## Canale di propagazione

Di seguito un elenco dei canali di propagazione utilizzanti

 Subspazio | c^2

## Esempi di trasmissione

Invio di un messaggio testuale sul Subspace Public Network per un totale di 4000 caratteri ciascun codificato da 1 byte per un totale di 24 kb. La potenza richiesta per trasmettere il messaggio è di:

'*Potenza richiesta = '***24 MW**

Questi possono essere anche dilazionati nel tempo. Se la quantità di informazione da trasmettere supera la capacità massima del canale, il tempo di trasmissione aumenta.

Teletrasporto di una massa di 100 Kg ad 1 Km di distanza via luce:

**Potenza di trasmissione = 1000 \* log(100 \* 10^24)** **= 1000 \* 26 = 26 000 MW = 26 GW**

'*Tempo di teletrasporto = 2 \* '***Tempo di conversione** + **Tempo di trasmissione**

Ipotizzando di voler materializzare la massa con un delay massimo di 30 secondi, si può trasmettere per una **potenza istantanea** di 1 GW ed ottenere in questo modo un tempo totale di 2 + 26 = 28 secondi totali con tempo di conversione unitario.
Attivatore di Incantesimi di Simbul

**Attivatore di incantesimi di Simbul**

Trasmutazione

**Livello:** Mago/stregone 9

**Effetto:** Una matrice che contiene tre incantesimi dell’incantatore

Questo incantesimo funziona come la*matrice di incantesimi di Simbul*,
con ladifferenza che l’incantatore può
conservare al suo interno fino a tre incantesimi di livello pari o inferiore al
3° e che subisce 3d6danni invece di
1d6 al momento del lancio.La
matrice si richiude dopo 3 round, e nonvi
possono essere aggiunti altri incantesimi, anche se non è ancora piena.Inoltre,
l’incantatore può stabilire cheuno
degli incantesimi o una sequenza racchiusa nella matrice si attivino al
verificarsidi una determinata
condizione, stabilita almomento di
lanciare l’*attivatore di incantesimi di Simbul*. Questa funzione agisce
inmodo analogo all’incantesimo *contingenza*.L’incantesimo (o la sequenza di
incantesimi) da attivare attraverso la condizionestabilita deve essere di un tipo che agiscesull’incantatore stesso, come *levitazione* o*caduta morbida*. Le condizioni
necessarieper portare l’incantesimo
o gli incantesimi desiderati ad agire devono essere benchiari, anche se possono essere generici. Intutti i casi, l’*attivatore di incantesimi di**Simbul* rende immediatamente
effettivol’incantesimo o la
sequenza di incantesimidesignata,
che vengono lanciati immediatamente quando si verificano le circostanzestabilite. L’incantatore non può
decidere dinon attivare
l’incantesimo o gli incantesimiin
questione, nel momento in cui le circostanze stabilite si verificano.

***Focus***:
Un diamante del valore minimo di 1.500 mo.
Braco Cagnazzi

**Braco Cagnazzi** è un personaggio secondario della Saga di Sildia. È un cacciatore di taglie senza scrupoli.

## Aspetto

Braco è un uomo di statura medio-alta e dal fisico asciutto. Ha un naso adunco, labbra sottili e penetranti occhi grigi. Ha cortissimi capelli neri.

## Personalità

Freddo, spietato, ed efficiente, Braco è un perfetto cacciatore di taglie. Non prova gioia nell'uccidere i suoi bersagli, ma è molto orgoglioso di abbatterli efficientemente.

## Background

Braco è un uomo di umili origini, che si dimostrò un abile cacciatore, talmente abile che un signorotto locale lo pagò per eliminare un suo rivale che sarebbe passato per i boschi. Quel giorno, Braco capì che la preda che lo avrebbe fatto guadagnare di più è l'uomo.
Anauroch

Noto anche come **Il Grande Mare di sabbia**, è un deserto magico in nord Faerûn.

Vi si trovano i resti dell'Impero Netherese caduto in rovine 1600 anni fa.

Per generazioni da allora, Anauroch, il più grande deserto del Faerûn, ha invaso senza sosta le nazioni di confine, seppellendole sotto le sabbie.

Luogo di nascita di Mahlm ed Evrion

Link esterno
Arresto Momentum

*Incantesimo Rallentante - Sortilegio di 1° livello*

* **Tempo di lancio**: Reazione
* **Gittata**: 18 m
* **Durata**: 1 minuto

Scegli fino a cinque creature che cadono nel raggio. La velocità di discesa di una creatura che cade rallenta a 18 metri per round fino a quando l'incantesimo termina. Se la creatura atterra prima che l'incantesimo termini, non subisce danni da caduta e può atterrare in piedi, e l'incantesimo termina per quella creatura.
Bastone di Forza

BASTONE DI
FORZA

Evocazione
(Creazione) [Forza]

**Livello:** Mag/Str 2

**Componenti:** V, S, M

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** 0 metri

**Effetto:** Un bastone ferrato di forza

**Durata:** 1 round per livello (I)

**Tiro salvezza:** Nessuno

**Resistenza agli incantesimi:** Sì

L’incantatore
crea un bastone ferrato di forza, lungo approssimativamente 2,4 metri e del
diametro di 5 centimetri. Il *bastone di forza*
perdura fintanto che l’incantatore lo impugna. Se dovesse darlo a qualcun altro
o lasciarlo a terra, il bastone svanisce. L’incantatore può lanciare altri
incantesimi con componenti somatiche tenendo il bastone in una mano. L’incantatone
può utilizzare il *bastone di forza* in
combattimento per colpire con un attacco di contatto in mischia, infliggendo
1d6 danni con ogni colpo andato a segno. Dato che *bastone di forza* è fatto di forza, ha effetto normalmente sulle
creature incorporee ed eteree (a patto che l’incantatore possa vedere tali
creature). Il *bastone di forza*
possiede la capacità tonante e infligge 1d8 danni sonori in più con un colpo
critico. I soggetti vittime di un colpo critico da parte del *bastone di forza* devono anche effettuare
con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 14) o venire assordati
permanentemente.

*Componente materiale:* Una sottile
bacchetta di legno crepuscolare (questo materiale è descritto nel Capitolo 6:
“Oggetti magici” di Magia di Faerun).
Caer Corwell

Capitale del protettorato delle Moonshae Isles

La città è molto fatiscente, mura e case crollate ovunque, praticamente i pochi abitanti che ci sono hanno recuperato le abitazioni da vecchie case ancora in piedi

è governata da Nikolaj Cell, re umano di 65 anni, nonché alto sacerdote della chiesa di Lathander della regione

Il re è protetto dalle lame del rinnovamento, un gruppo di 4 paladini: Muldan e suo fratello Mellon, Aruma e Kitara (prima donna a far parte dell'ordine)

L'uso della magia è consentito solo ai sacerdoti del tempio di Lathander

Ci sono 3 locande:

1. Il burbero ubriaco, particolarmente scadente con un oste nano di nome Kron
2. La freccia dell'elfo, di buona qualità con un oste elfo di nome Petallas
3. Il kraken zoppo, senza pretese e gestita da Kastyion un umano

Vi è anche ubicata la più importante biblioteca della zona
Castigare

CASTIGARE

Invocazione
[Sonoro]

**Livello:** Chierico 4

**Componenti:** V

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** 3 m

**Area:** Emanazione con raggio di 3 m

**Durata:** Istantanea

**Tiro salvezza:** Tempra dimezza

**Resistenza agli incantesimi:** Sì

Questo
incantesimo consente all‘incantatore di rimproverare verbalmente i nemici.
Urlando gli insegnamenti della sua divinità riguardo ad altri allineamenti,
l'incantatore infligge dolore a quanti lo sentono, e coloro che sono nell'area
non hanno bisogno di comprendere le sue parole divine per essere influenzati.
Questo incantesimo non ha effetto sulle creature che non possono sentire.
Diversamente, l'incantatore assorda i nemici dello stesso allineamento per 1d4
round (tiro salvezza per dimezzare). I nemici entro un grado di allineamento
dall‘allineamento dell'incantatore (legale, neutrale, caotico; buono o
malvagio) subiscono 1 danno per livello dell‘incantatore (massimo 10). I nemici
il cui allineamento è diverso per più di un grado dall'allineamento
dell’incantatore subiscono 1d4 danni per livello dell‘incantatore (massimo
1od4). È consentito un tiro salvezza sulla Tempra per dimezzare i danni derivanti
da questo incantesimo.
Arma Anatema del Non Morto

**Arma anatema del non morto**

Trasmutazione

**Livello:** Paladino 3

**Componenti:** V, S, FD

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Contatto

**Bersaglio:** Arma toccata

**Durata:** 1 minuto per livello

**Tiro salvezza:** Nessuno

**Resistenza agli incantesimi:** No

L’incantatore
conferisce a un’arma la capacità speciale di anatema dei non mortioltre ad eventuali altre proprietà
magiche onormali che l’arma
potrebbe già possedere.Contro i non
morti, il bonus di potenziamento dell’arma (se esiste) aumenta di +2rispetto al normale, e l’arma infligge
+2d6danni bonus. L’incantesimo non
ha effettose viene lanciato su
un’arma già dotatadella capacità
speciale di anatema dei nonmorti.
Se l’incantatore è di 9° livello (unpaladino
di 18° livello) o superiore, l’armaacquisisce
un bonus di potenziamento +1,nel
caso non sia già un’arma magica.In
alternativa, l’incantatore può influenzare fino a cinquanta frecce, quadrelli,o proiettili con questo incantesimo.
Questiproiettili devono essere
dello stesso tipoe devono trovarsi
assieme (nella stessafaretra, nello
stesso mucchio o cosi via).I
proiettili (ma non le armi da lancio)perdono
questo effetto dopo che con essi èstato
effettuato un attacco.Un’arma
influenzata da questo incantesimo viene considerata di allineamentobuono, quindi esercita vari effetti
specialisu certe creature.
Qualsiasi arma influenzata da questo incantesimo risplende di unsereno bagliore grigio che emana luce
paria quella di una candela.
Bozzolo Avvolgente

BOZZOLO
AVVOLGENTE

Invocazione

**Livello:** Druido 6

**Componenti:** V, S, M

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Medio (30 m + 3 m per
livello)

**Effetto:** Bozzolo di forza intorno a una
creatura di taglia Grande o inferiore

**Durata:** 1 round per livello (I)

**Tiro salvezza:** Riflessi nega

**Resistenza agli incantesimi:** Sì

Un bozzolo
di scintillante energia verde-azzurra racchiude una creatura di taglia Grande o
inferiore, contenendola per la durata dell’incantesimo o fino a quando non
viene distrutto. Il bozzolo ha durezza 10 e 10 punti ferita per livello
dell’incantatore. Il bozzolo avvolgente impedisce alla creatura intrappolata
all’interno di muoversi o lanciare incantesimi con componenti somatiche. Il
bozzolo è troppo aderente per permettere attacchi effettivi con qualsiasi
oggetto più grande di un'arma naturale o leggera (e la creatura all'interno può
attaccare solo il bozzolo ad ogni modo). L’incantatore di un bozzolo avvolgente
può aggiungere un secondo incantesimo al bozzolo lanciandolo sul bozzolo
stesso. Quando l’incantesimo bozzolo avvolgente termina o viene interrotto,
l'incantesimo aggiunto ha effetto automaticamente sulla creatura all'interno,
senza concedere alcun tiro salvezza (sebbene si applichi comunque la resistenza
agli incantesimi, se ne ha una). Se il bozzolo viene distrutto prima di essere
interrotto o che termini l'incantesimo, l‘incantesimo aggiunto è sprecato. Uno
qualsiasi dei seguenti incantesimi può essere aggiunto a un bozzolo avvolgente:
*colpo infuocato, contagio,*
disorientamento spettrale, dominare animali, inaridire, infestazione di vermi,
languore, metamorfosi funesta, miasma, veleno *(il bersaglio fallisce il*
tiro salvezza iniziale ma può tentare un secondo tiro salvezza).

*Componente materiale:* Un bruco vivo.
Berserker della Tigre delle Nevi

BERSERKER
DELLA TRIGRE DELLE NEVI [generale, guerriero]

**Prerequisiti:** Destrezza 13, Capacità di
ira, appartenenza alla loggia di Berserker della Tigre delle Nevi.

**Regione:** Rashemen.

**Beneficio:** Il personaggio può
effettuare un attacco completo come parte di un'azione di carica, ma solamente
se impugna un'arma leggera. (Se un personaggio ha un’arma leggera in ciascuna
mano, può colpire con entrambe seguendo le normali regole per il combattimento con
due armi).

**Normale:** I personaggi privi di questo talento possono
effettuare solamente un attacco come parte di azione di carica.
Ade

## Informazioni Specifiche

### Personalità

Sarcastico, persuasivo, ironico, manipolatore, irascibile, comico, vendicativo, meticoloso

### Poteri e Abilità

Immortalità Teletrasporto

Magia

Evocazione e controllo di creature

Controllo del fuoco e del fumo

### Ama

Fare accordi, vendicarsi dei torti subiti, vessare Pena e Panico, flirtare con le donne, fumare, osservare il proprio operato

### Odia

Zeus e suo figlio Ercole, l'amore, perdere, l'acqua, i fulmine, la calvizia, l'Aldilà

### Talenti

Ingannare, manipolare, stipulare accordi, organizzare tornei, preparare un piano

### Citazione

"Sapete, non rimanevo così senza fiato da quando un pezzo di Moussaka mi è rimasto in gola!"

## Rapporti

### Famiglia

Crono (padre)Zeus (fratello)

Poseidone (fratello)

Ercole (nipote)

### Nemici

Bill Cipher, Crono, Dean, Ercole, Rei, Zeus

> *“Baboom! Sono Ade, il Dio dei morti. Ehi come andiamo?”*
>
>

— Ade
**Ade** è il Dio dei Morti ed uno dei personaggi introdotti in A Tutto Reality: Lupus in Tabula.

Fa la sua prima apparizione nella puntata Pandemoniarena, dove gestisce il torneo dell'Inferodromo e tenta più volte di rubare la conduzione a Dean. Successivamente ritorna nella puntata Il Regno del Mistero dove conduce la cerimonia, per poi fare ritorno in La Scatola della Verità. La sua ultima apparizione risale all'episodio Quattro Ristoranti, dopo il quale non è stato più rivisto.
Abolire Ombre

ABOLIRE
OMBRE

Abiurazione

**Livello:** Mag/Str 3

**Componenti:** V, S, M

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** 9 metri

**Area:** Un’esplosione del raggio di 9
metri centrata sull’incantatore

**Durata:** Istantanea

**Tiro salvezza:** Tempra dimezza (vedi
testo)

**Resistenza agli incantesimi:** Sì

Un’esplosione
di energia nera si sprigiona dal corpo dell’incantatore e distrugge tutte le
ombre nell’area di effetto. Ciò risulta in due effetti principali: primo, le
creature dell’ombra (tra le quali le ombre, le tenebre e tutti gli altri mostri
ed esseri del tipo ombra) subiscono 1d6 danni per livello dell’incantatore,
fino ad un massimo di 10d6. Le creature colpite da questo effetto hanno diritto
ad un tiro salvezza sulla Tempra per dimezzare i danni.

Secondo, gli
incantesimi della sottoscuola ombra o con il descrittore oscurità (comprese le
evocazioni d’ombra e le invocazioni d’ombra) possono essere dissolti. Per
farlo, è necessario effettuare una prova di dissoluzione (1d20 + il livello
dell’incantatore del personaggio, massimo +10) contro una CD di 11 + il livello
dell’incantatore dell’incantesimo bersaglio.

*Componente materiale:* Un piccolo
frammento di ossidiana.
Camminare nella Pietra

**Camminare nella pietra**

Evocazione (Teletrasporto)

**Livello:** Iniziato di Bane 6

**Componenti:** V, S, M

**Tempo di lancio:** 10 minuti

**Raggio di azione:** Contatto

**Bersaglio:** Pietra toccata

**Durata:** Permanente finché non viene scaricato

**Tiro salvezza:** Volontà nega (oggetto)

**Resistenza agli incantesimi:** Sì (oggetto)

L’incantatore collega magicamente una locazione a un’altra in modo che egli
stesso oqualcun altro possano
essere teletrasportatida una
locazione all’altra pronunciandouna
parola di comando.Prima di lanciare
l’incantesimo,l’incantatore deve
predisporre le due estremità del collegamento, che devono essereentrambe aree di pietra del lato di
almeno1,5 metri. Tale preparazione
richiede 1ora ed è necessaria per
ripetuti lanci dell’incantesimo, fintanto che le pietre non vengono
danneggiate.Quando l’incantatore
lancia *camminare nella pietra*, definisce una paroladi comando e tocca una delle pietre. Entrambe le pietre entrano in
sintonia conla parola di comando
designata. Da allorain poi, qualsiasi
creatura che pronunci la parola di comando trovandosi su una dellepietre viene immediatamente
teletrasportato (con gli stessi effetti di *teletrasporto**superiore*) sull’altra pietra.
Le pietre funzionano una volta per ogni quattro livellidell’incantatore posseduti, e ogni uso puòteletrasportare una creatura consenzientedi taglia Media o inferiore, più una creatura consenziente
aggiuntiva di tagliaMedia o
inferiore (ognuna dotata di oggetti o equipaggiamento fino al proprio caricomassimo) o il suo equivalente per ognitre livelli dell’incantatore. Una
creaturaGrande conta come due
creature Medie,una creatura Enorme
conta come duecreature Grandi e
così via. Tutte le creatureche
vengono teletrasportate devono esserein
contatto tra loro.A causa dello
speciale collegamentotra le pietre,
lo spostamento tramitequesto
incantesimo non viene ostacolatoda
abiurazioni come *proibizione* o *serratura dimensionale*. Un
incantesimo *sigilla**portale*
lanciato su una delle due pietre sopprime l’effetto di *camminare nella*
*pietra.*

***Componente materiale***: La preparazionead ogni
estremità del collegamento richiedeun
impasto fatto di polvere di rubino ed’ambra
del valore di almeno 2.500 mo.Per
lanciare l’incantesimo è necessario unun
diamante del valore di 2.500 mo. Perattivare
una delle pietre collegate dopo chel’incantesimo
è stato lanciato non è necessaria alcuna componente materiale.
Archivista della Natura

ARCHIVISTA DELLA NATURA

In aggiunta ai suoi studi sull’oscurità, il
personaggio ha passato del tempo a studiare anche i giganti e i folletti.

**Prerequisiti:** Privilegio di classe di conoscenze oscure.

**Beneficio:** Il personaggio può usare le sue conoscenze oscure anche sui giganti
e sui folletti. Usa Conoscenze (natura) per le prove di conoscenze oscure
relative a questi due tipi di creature.

**Normale:** Senza questo talento, un personaggio dotato di conoscenze oscure
può usare quel privilegio di classe sulle aberrazioni, gli elementali, le
bestie magiche, gli esterni e i non morti.
Antropomanzia

## Generalità e definizione

L'antropomanzia è come già indicato, una divinazione che si applica tramite l'ispezione di viscere umane, o di corpi umani morenti attraverso un sacrificio. Esiste una tavoletta di legno con una forma incisa al suo interno, che sono più di una e rappresentano la forma "ideale" dei vari organi umani per un auspicio benevolo. Si poggiano le viscere sopra i vari spazi, e se superano invece la forma predefinita, si crederà che l'auspicio sarà negativo. Si usa principalmente per conflitti e mai in ambito personale, per cose come guerre o eventi catastrofici, oppure per predirre siccità. Questa pratica è molto antica, e risale a poco dopo dell'astrologia, ma nonostante questo, viene comunque molto sminuita per i suoi metodi poco "affidabili". L'organo più preso in considerazione per queste pratiche è il fegato.

## Metodologie

### Forma delle viscere

Come accennato prima, si possono utilizzare degli strumenti che permettono di misurare e controllare la forma delle viscere del corpo, che sono solitamente in legno ed incise a mano con uno scalpello. Grazie a questo, gli antropologhi determinano (in base alla grandezza dell'organo preso in considerazione) se l'auspicio voluto sia negativo (la forma non corrisponde), o positivo (il contrario).

### Apparenza degli organi

Ci si può anche basare su come appare l'organo all'osservatore, cioè che possa essere ruvido, liscio, pieno o vuoto. Un'altra cosa che viene presa in considerazione è anche la mancanza o la presenza della "testa del fegato", e se non è presente è un mal auspicio.

## Critiche

A Manteia, per quanto viga il rispetto per l'altro e l'armonia tra persone, se si proclama apertamente di praticare questa tipologia di divinazione è facile essere giudicati, dato che gli umani sono comunque abitanti. Per questo sono visti (gli umani) come una "specie protetta", essendo costante preda di questi predicatori dell'antropomanzia.
Asta da Combattimento

**Descrizione**: Lungo bastone rinforzato da bande di ferro (Bastone)

**Danno**: 1d10

**SF**: -5

**Tipo**: C

**Taglia**: Grande

**FRM**: 9

**2M**: 2M, se Veterano o più, Versatile

**Portata**: 2 M

**Ingombr**o: 3

**VP**: 7

**TS**: +3 / +3

**Qualità**: Affondo + / Arma Doppia (se a 2 mani) / Bastonata / Parata + / Volteggio (a 2 mani)

**Prezzo**: 4 Corone (legno e ferro)
Artigli Bestiali

**Artigli bestiali**

Trasmutazione

**Livello:** Druido 1, Ranger 2

**Componenti:** V, S

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio**
**di azione:** Personale

**Bersaglio:** Incantatore

**Durata:** 1 round per livello

Degli
artigli spuntano dalle dita dell’incantatore. Quando l’incantatore lancia
questoincantesimo, le sue mani
diventano armiche infliggono 1d8
danni ciascuna o ilnormale danno
senz’armi dell’incantatore,scegliendo
il valore superiore. L’incantatoreviene
considerato armato fintanto che l’incantesimo ha effetto.
Aura Eroica

**Costo in PC:** 4

**Requisiti:** Personalità addestrata;1 o più punti di reputazione positiva

**Descrizione:**Il PG è immune agli Status Non Morte / Oscura Disperazione / Paura / Scosso ed estende atle immunità ai suoi alleati entro Carisma metri purchè non siano Eretici / Immondi / Malvagi / Non Morti.

Il PG muta in noramli i danni abietti che subisce.

La capacità smette di funzionare se il PG muore.
Alieno

Valore in PC: 5

Questo sottotipo scherma tutti gli altri tratti del PG (Tipo/Sottotipo/Razza/Allineamento/Corrotto/Eretico) ai fini di eligibilità come bersaglio per capacità come Nemesi, Nemico Prescelto, Punire, Scacciare e simili. Il soggetto conta SOLO come Alieno (nemmeno Odio, Razzismo, Xenofobia lo considerano).
Elenco delle Razze che includono Alieno fra i vantaggi o le abilità razziali:

* Sottotipo: Folletto
* Draenei
* Mind Flayer
Alto Alchimista

Classe Eclettica, Classe Gish, Classe da Incantatore

**Denaro**: 10d10 X 10  corone

**Requisiti**: no Analfabeta / Alcolizzato / Ascetico / Folle / Impulsivo / Indebitato / Indigente / Ottusità / Ribrezzo / Schiavo

**Modificatori di classe**: +2 INT / +2 SAG / -1 FOR / -1 DES

**Dado-Vita**: d6

**BAB**: Tipo C

**Bonus base ai TS**: Tempra B, Riflessi D, Volontà B

**Accesso**: Sapienza,Fortuna,Mostruose

**Competenze**: Armature Leggere, Arti Occulte, Armi da Lancio, 2 Armi Maneggevoli a scelta

**Sviluppo di padronanza**: (Arti Occulte / Armi da Lancio ) Tipo B;  ( Altre Armi  / Arti Marziali) Tipo D

**Abilità addestrate**: Guarire, Professione: Alchimista, Usare Oggetti Magici, Biblioteconomia, 3 Conoscenze a scelta

**Beneficio di classe primaria**:

1. Eclettismo
2. Guru
3. Segreto (se il PG conosce il Dweomer oppure ha Savant, può scegliere Scudo Mistico invece)

**Capacità di classe**:

* Al 1° livello:
	1. Miscela Energetica
	2. Trovatutto
* All' 11° livello:
	1. Lascito / Profitto (una a scelta)
* Al 16° livello:
	1. Guarigione Rapida / Vita Eclettica (una a scelta)

**Svantaggi di Classe**:

1. Incantatore
2. Mente Superiore

Se prima classe, le due padronanze aumentano assieme
Beatrix von Haurt

B**eatrix von Haurt** è un personaggio secondario della Saga di Sildia. È la promessa sposa di Roland Wessing.

## Aspetto

Beatrix è una incantevole donna di media statura e dal fisico esile ma dalle belle forme. Ha lunghi capelli ondulati, quasi ricci, del colore del rame, due occhi dall'espressione serena del colore del legno vivo e una piccola bocca dalle labbra di colore caldo che risaltano sulla sua pelle candida. Ha anche svariate ma leggere lentiggini.

## Personalità

Beatrix è una donna serena e calma, molto riservata e composta e dalla voce timida. Cortese e sorridente, è la perfetta dama di corte.

È anche una donna gentile e compassionevole.

## Background

Beatrix è la figlia del visconte di Haurt e viene cresciuta nell'arte della cortesia e dell'etichetta. La sua natura compassionevole però la porta anche ad imparare l'arte guaritrice da una chierica della città.

Nel 245 conosce Roland Wessing, che si presenta al castello Haurt ferito dopo un feroce incontro con dei mostri. Beatrix se ne prende cura, e i due finiscono per innamorarsi. Con il benestare del padre della dama, Roland e Beatrix diventano promessi sposi, ma il matrimonio verrà rimandato poichè Roland riparte all'avventura. Lo scoppio del conflitto di Liberazione di ursia rimanderà ulteriormente l'unione dei due, anche se Beatrix seguirà il cavaliere nero con l'esercito.

Durante una fatidica notte, viene rapita da degli uomini di Sibald Drutz, e portata chissà dove.
Arco Lunare di Presper

**Arco lunare di Presper**

Invocazione [Elettricità]

**Livello:** Mago/stregone 5

**Componenti:** V, S, M

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Medio (30 m + 3 m per livello)

**Effetto:** 1d4 scintille elettriche

**Durata:** Istantanea oppure 1-4 round; veditesto

**Tiro salvezza:** Nessuno

**Resistenza agli incantesimi:** Sì

Questo incantesimo evoca 1d4 scintilleelettriche
luccicanti che si raggruppano e orbitano attorno all’incantatore analogamentea un incantesimo *luminescenza*.
L’incantatore può indirizzare immediatamenteun qualsiasi numero di scintille e inviarlein volo ad attaccare eventuali bersaglientro il raggio di azione dell’incantesimo.È possibile inviare più scintille contro lostesso bersaglio, oppure inviarne ciascunasu un bersaglio separato. Qualsiasi creaturaattaccata da una scintilla subisce danni da elettricità in base alla tabella seguente.

**Scintille create - Danni per ogni scintilla**

1 *–* 4d6

2 – 3d6

3 – 2d6

4 – 2d4

Se l’incantatore non lancia immediatamente tutte le scintille create dall’incantesimo, può decidere di lanciarne quante preferisce delle rimanenti come azione standard nel round successivo. Se passa un round incui nessuna delle scintille viene lanciata,l’incantesimo si esaurisce e le scintille rimanenti svaniscono.

***Componente materiale***: Un piccoloframmento di
pietra lunare.
Cavalcatura Alata

CAVALCATURA
ALATA

Trasmutazione

**Livello:** Guardia nera 4, paladino 4

**Componenti:** V, S, F D

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Contatto

**Bersaglio:** Cavalcatura dell'incantatore
toccata

**Durata:** 10 minuti per livello

Questo
incantesimo fa spuntare alla cavalcatura dell‘incantatore un paio di
gigantesche ali bianche piumate. Questo garantisce alla cavalcatura ima
velocità di volare di 18 metri, con manovrabilità buona. La cavalcatura viene
rallentata come di norma per il peso trasportato, la bardatura indossata e i
fattori ambientali.
Avada Kedavra

*Anatema che Uccide - Maledizione di 8° livello*

* **Tempo di lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 18 m
* **Durata**: Istantanea
* **Tag**: Oscuro

L'incantatore pronuncia una parola del potere che può uccidere istantaneamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Se la creatura scelta possiede 100 punti ferita o meno, muore. Altrimenti, l'incantesimo non ha effetto.

**A livelli più alti**. Se viene lanciato con uno slot di 9° livello ignora il limite dei punti ferita.
Caoticista

Classe Eclettica, Classe Gish, Classe Non Onorevole, Classe da Incantatore

**Denaro**: 8d8 X 8 corone

**Requisiti**: Ateo, difetto, caotico

**Modificatori di classe**: +1 FOR / +1 COS / +1 DES / +1 INT / +1 SAG / +1 CAR

**Dado-Vita**: d8

**BAB**: Tipo B

**Bonus base ai TS**: Tempra A, Riflessi A, Volontà A

**Accesso**:

* Criminali,Sapienza,Epiche (2 a scelta)

* Fortuna,Guerra,Mobilità (1 a scelta)

* Mostruose,Occulto,Psionica (1 a scelta)

**Competenze**: Armature Leggere, Armature Medie,2 categorie a scelta

**Sviluppo di padronanza**: (Tutto) Tipo B

**Abilità addestrate**: 4 a scelta (sottocategorie contano ½)

**Beneficio di classe primaria**:

1. Eclettismo
2. Resistenza al Magico oppure Dotato + Runa

**Capacità di classe**:

* Al 1° livello:
	1. Panoplia del Caos
	2. Spasmo Mortale
* All' 11° livello:
	1. Runa / Versatile (una a scelta, Runa sceglibile solo se 1ª classe)
* Al 16° livello:
	1. Aura del Caos / Lingua di Soa (una a scelta)

**Svantaggi di Classe**:

1. Anti-eroe
2. Ateo
3. Distratto
4. Impulsivo
5. Incantatore (se ha psionica o  Aura del Caos)