Свет

Файл:Lightexample.png

## Механика света

В каждой версии Minecraft использовались различные модели освещения. В Classic - только проверяется попадает ли на блок свет с неба. В Indev свет был более сложный, и считалось расстояние блока от ближайшего солнечного света и от ближайшего "светящего" блока. В Alpha улучшение света из Indev, рассчитывается расстоянием от блока, освещённого солнцем, и "светящего блока" отдельно и используются различные виды яркости света.

### Classic

В Classic и Survival Test солнечный свет появляется от верхнего края карты и падает на любой блок, находящийся под ним проходя через любые прозрачные для света. Блоки, на которые не попал солнечный свет, получают значение яркости равное нулю.

### Alpha

 Файл:Light level.jpg
Для света в Minecraft Alpha есть **16** значений яркости: от **0** — почти в полной темноте — до **15** — так же, как на солнце. Каждый блок, который излучает свет, имеет свое значение яркости. Например, факел имеет значение **14**. После размещения факела блоки непосредственно вокруг него получают значение **13**. Если на соседний блок падает больше света, он игнорируется. Процесс повторяется для каждого блока, значение света изменяется — для **13** будет расширено как **12** для соседних блоков, и так далее. Проще говоря, свет уменьшается на один уровень при удалении на один блок от своего источника.

Надо отметить, что светящиеся блоки, такие как светящийся камень или светильник Джека, дают 15 света "внутри себя" - т.е. соседний блок будет освещен светом силой 14. При этом эти блоки являются непроходимыми. В то время как факел, при силе света 14, позволяет проходить сквозь себя. Таким образом, для освещения узких коридоров в 1 блок факел одинаково эффективен, так как все блоки с силой света 15 придётся размещать в нише.

В течение дня солнечный свет имеет максимальное значение света: **15**. В сумерках оно снижается на 1 каждые 10 секунд, пока не достигнет ночного значения **4** (лунный свет). Солнечный свет появляется от верхнего края карты, но не ослабевает по мере удаления от своего "источника". Блок, освещенный солнечным светом, будет одинаково ярким на любой высоте или глубине. Однако, на максимальной высоте нет света.

В Alpha, каждый "уровень освещенности" получает значение на 20% меньше, чем значение яркости выше. Таким образом, **15** полностью яркий, **14** только 80% яркости. **13**, таким образом получает 64% яркости. Поэтому яркость света от солнца и огня кажется намного ярче, чем факела.

Солнечный свет в Alpha имеет свой собственный массив за кадром оптимизации, чтобы сделать гладкие рассвет и закат: количество света от неба предварительно рассчитывается и сохраняется отдельно от блоков. В сумерках, ночью, и на рассвете, "тёмное" значение вычитается из неба для создания эффекта разного времени суток.

Стекло не ослабляет дополнительно проходящий через него свет. Вода и лёд ослабляют свет, который проходит через них, ещё на **2** (всего на **3**).

Свет играет ключевую роль в росте деревьев и других растений, и появлении мобов.

Нейтральным мобам для появления требуется уровень света не менее **9**. Деревья будут расти, только когда свет уровня **13** или выше. Цветы и Саженцы не растут на уровне освещенности ниже **8**, хотя они выживают и в лунном свете (уровень 4). Снег и лед будет таять на свете уровней **12** и выше. Солнечный свет является исключением для льда и снега, потому что имеет свой массив.

Мобы появляются при значении света **7** и ниже. В Halloween Update вражеские мобы могли появляться при большем значении света, чем **7**, в зависимости от глубины над уровнем коренной породы. Например, мобы могли появляться при **14** уровне света на глубине от 16 и ниже, это означало, что факелы бесполезны, и вы должны были осветить всё лавой, огнём, светильниками Джека, светящимся камнем или солнечным светом для остановки появления мобов. На уровне 8 и ниже, ничто не могло остановить их появление. В версии Alpha 1.2.1 была возвращена старая система появления мобов.

 Файл:LightComparison.png
## Beta

Beta использует такую же систему освещения, что и Alpha, но с возможностью включения сглаживания освещения. Благодаря сглаживанию окружение выглядит естественнее, но немного темнее.

## Нижний Мир

В Нижнем мире есть много интересных свойств света.

В Нижнем мире свет уменьшается на 10 % от каждого уровня, а не на нормальные 20 %. Это означает, что в Нижнем мире никогда не будет полностью темно. В отличие от нормального мира, где, если нет источника света, экран становится почти черным, в Нижнем мире постоянная тусклая атмосфера даже без источников света. Если быть точнее, полностью неосвещённые кубы имеют 23 % яркость по сравнению с 15-освещёнными (можно сравнить с 4 % яркостью в нормальном мире).

Два уникальных блока, встречающихся в Нижнем мире, имеют свойства, связанные со светом. Это адский камень и светящийся камень. Адский камень можно поджечь, и таким образом получить бесконечный источник света. Светящийся камень излучает постоянное яркое свечение (15) и может быть восстановлен, если собрать 4 светопыли. Это очень полезно под водой, потому что, в отличие от огня, лавы и факелов, вода не влияет на светящийся камень. То же самое относится к светильникам Джека и морским фонарям.

## Солнечный свет

Свет, испускаемый солнцем, имеет отличия от света, испускаемого блоками:

* Солнечный свет поджигает зомби и скелетов;
* Солнечный свет переводит в «пассивный режим» пауков, за исключением тех, которые начали атаковать до восхода или попадания на свет из темноты, например, из пещеры: они атакуют игрока только если он сам первый ударит паука;
* На свету солнца странники Края становятся мирными, не атакуют игрока, даже если он сам нападает, и уклоняются от ударов;
* Солнечный свет не растапливает лёд и снег.
* Наличие рядом частицы солнечного света делает даль туманной, в отличии от случая где вы находитесь под землей, где даль является темной.

## Источники света

de:Licht
en:Light
es:Luz
fr:Éclairage
ko:밝기
nl:Licht
pl:Światło
zh:亮度