recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Landefeld

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 15. Februar 2022.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem Frontiers Update.*
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 15. Februar 2022.

 Typ
 Aktualisiert

Ein **Landefeld** ist ein Basisbau-Produkt.

## Zusammenfassung

Ein **Landefeld** ist ein Basisbau-Produkt, das eine Plattform bietet, auf der Raumschiffe landen und starten können. Dies beinhaltet Raumschiffe von Spielern und NPC-Händlern.

* Spieler können ihr Raumschiff mit Navigationsdaten zu einem Landefeld rufen.
* Von einem Landefeld abzuheben verbraucht keinen Treibstoff der Startschubdüse.
* Raumschiffe werden beim Teleportieren zu einer Basis auf einem verfügbaren Landefeld platziert.
* Das Landefeld kann beim Bauen nur an folgenden Gegenständen befestigt werden:
	+ jedes Wandmodul (Holz, Beton, Metall)
	+ Korridor mit Glasdach
	+ Gerader Korridor
	+ Zylindrischer Raum
	+ Würfelförmiger Raum
	+ Tür

## Spielbeschreibung

Ein stabiles, verstärktes Landefeld für Raumschiffe.

## Bauen

Landefeld kann mit einem Bauplan und den folgenden Bestandteilen hergestellt werden:

* Metallplatten x10  +   Ionenakku x2  +   Mikroprozessor x2  →   **Landefeld**

## Zusätzliche Informationen

* Der Bauplan ist in der Basiscomputer-Archive-Mission erhältlich.
* NPC-Raumschiffe landen nicht auf dem Landefeld, wenn eine Struktur direkt über dem Landefeld platziert wurde.
* Man kann das Landefeld beim Bauen rotieren, sodass ein gelandetes Raumschiff in die gewünschte Richtung zeigt. Das Landefeld besitzt einen kleinen Bildschirm, der beim Bauen auffällt. Dieser zeigt immer von der linken Seite des Raumschiffs weg. Wenn das Raumschiff beispielsweise nach Norden ausgerichtet sein soll, muss der kleine Bildschirm nach Westen zeigen.

## Versionsgeschichte

* Release - Zum Spiel hinzugefügt.
* Foundation - Zu Basisbau-Produkten hinzugefügt.
* Atlas Rises - Bauplan geändert, ursprünglich genutzt: Galvanische Zelle, Eisenfreie Platte und Schmiermittel.
* NEXT - Bauplan geändert, ursprünglich genutzt: **Galvanische Zelle**, Wasserfester Gummi und **Schmiermittel**. Zum Rufen von Raumschiffen werden Navigationsdaten verwendet anstelle von einem Überbrückungschip.
* NEXT 1.63 - Beim Teleportieren zu einer Basis wird das Raumschiff nun auf dem Landefeld platziert, das war zuvor nicht der Fall. Ein Fehler wurde behoben, der im Mehrspieler-Modus dafür sorgte, dass mehrere Raumschiffe auf einem Landefeld landen konnten.
* Beyond - Durch die Zunahme der Größe von Raumschiffen wurden alle Landefelder von Basen entfernt und können durch das erneute Bauen wiedererlangt werden.

## Galerie

* Bauplan
(Frontiers)
* Bauplan
(Origins)
* Bauplan
(Synthesis)
* Bauplan
(NEXT)
* Bauplan
(Foundation)
Beutelgift

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 19. Juli 2022.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem Outlaws Update.*
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 19. Juli 2022.

 Typ
 Gesamtwert

**Beutelgift** ist ein Handelsgut.

## Zusammenfassung

**Beutelgift** ist ein Handelsgut mit hohem Verkaufspreis und eines der Verbrauchsgüter zum Handeln.

Es kann mit dem Analysevisier entdeckt werden und wird mit dem Symbol  angezeigt.

## Spielbeschreibung

Eine stabilisierte Giftdrüse, die einem an Land lebenden Seeigel entnommen wurde. Der Seeigelwirt besteht eigentlich aus einer Kolonie von kleineren Proto-Lebewesen. Dieses Gebilde wächst langsam in jahrelanger Kooperation.

Es findet sowohl medizinische als auch kulinarische Verwendung. Letzteres aber eher in riskanterer Kochkunst.

Kann an einem galaktischen Handelsterminal verkauft werden.

## Quelle

Beutelgift kann durch das zerstören von Seeigelartigen Kreaturen an Land oder unter Wasser erhalten werden. Wie bei anderen sehr wertvollen, nicht stapelbaren Verbrauchsgütern zum Handeln gibt es Planeten, die eine große Menge an Beutelgift haben.

Mit Hilfe eines Farmers kann Beutelgift auch als Produkt der Giftigel-Pflanze angebaut werden, mit einer Erntezeit von 3 Stunden und 20 Minuten.

## Verwendung

### Herstellung

**Beutelgift** wird nicht als Bestandteil für die Herstellung verwendet.

### Raffination

**Beutelgift** wird nicht als Bestandteil in einer Raffinerie zur Raffination verwendet.

### Kochen

**Beutelgift** wird nicht als Zutat in einem Nährstoffprozessor zum Kochen verwendet.

Beutelgift wird zum Handeln verwendet.

## Zusätzliche Informationen

Wenn Beutelgift in der Wildnis aufgesammelt wird, erhält der Spieler die Gesucht-Stufe 3. Wenn ein Spieler Beutelgift abbaut, werden Wächterdrohnen und ein Vierbeiniger Wächter entsandt, um den Spieler daran zu hindern.

## Versionsgeschichte

* Release - Als Verbrauchsgut zum Handeln hinzugefügt.
* Atlas Rises - Wert geändert, zuvor war es 26.125,0  pro Stück wert.
* NEXT - Muss jetzt eingesammelt statt zerstört werden; Wert geändert, zuvor war es 6.875,0  pro Stück wert.
* Expeditions - Wert geändert, zuvor war es 11.685,0  pro Stück wert.

## Galerie

* Informationstafel
(Prisms)
* Beutelgift in der Wildnis Analysevisier
(Frontiers)
* Beutelgift in der Wildnis
(Frontiers)
* Informationstafel
(Origins)
* Informationstafel
(NEXT)
* Informationstafel
(Atlas Rises)
* Beutelgift in der Wildnis
(Foundation)
* Informationstafel
(Release)
Aktiviertes Cadmium

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 21. Februar 2023.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem Waypoint Update.*
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 21. Februar 2023.

 Seltenheit
 Bauplan Wert

**Aktiviertes Cadmium** ist eine Ressource.

## Zusammenfassung

**Aktiviertes Cadmium** (**Cd**) ist eine Ressource. Es kann auf Planeten in Sternensystemen der Klasse M (Rote Sterne) gefunden werden.

Bei diesen Planeten handelt es sich oft um Welten mit extremen Wetterbedingungen.

## Spielbeschreibung

Ein chromatisches Metall, das durch Fusionen im Kern eines Sterns entsteht.

Dieses Cadmium wurde durch die extremen Bedingungen, unter denen es entstand, aktiviert und ist äußerst wertvoll.

Cadmium kommt auf Planeten vor, die rote Sterne umkreisen, und kann mithilfe einer Raffinerie zu reinem chromatischem Metall veredelt werden.

## Quelle

Wird von Ressourcenansammlungen mithilfe des Terrainmanipulators abgebaut. Diese Ressourcenansammlungen können mithilfe des Analysevisiers gefunden werden.

## Verwendung

### Herstellung

**Aktiviertes Cadmium** wird nicht als Bestandteil für die Herstellung verwendet.

### Raffination

**Aktiviertes Cadmium** wird als Bestandteil in einer Raffinerie zur Raffination der folgenden Produkte verwendet:

* Chromatisches Metall  --  **Aktiviertes Cadmium** x1  →   Chromatisches Metall x2  (*"Chromatische Materialien extrahieren"*, 0,2 sek./Stück)
* Chromatisches Metall  --  Reines Ferrit x1  +  **Aktiviertes Cadmium** x1  →   Chromatisches Metall x4  (*"Chromatische Metallfusion"*, 0,36 sek./Stück)
* Magnetisiertes Ferrit  --  Ferritstaub x1  +  **Aktiviertes Cadmium** x1  →   Magnetisiertes Ferrit x4  (*"Stern-Metall-Fusion"*, 0,36 sek./Stück)

### Kochen

**Aktiviertes Cadmium** wird nicht als Zutat in einem Nährstoffprozessor zum Kochen verwendet.

## Versionsgeschichte

* NEXT - als Ressource hinzugefügt, verwendet das Rubeum Symbol
* Waypoint - Wert geändert, war vorher 450,0.

## Galerie

* Informationstafel
(Waypoint)
* Informationstafel
(Origins)
* Informationstafel
(NEXT)
Dorerm

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 15. Februar 2022.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem Frontiers Update.*
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 Aktualisiert

**Dorerm** ist eine Region.

## Zusammenfassung

**Dorerm** ist eine Region in der Hilbert-Dimension Galaxie im No Man's Sky Universum.

## Region Statistiken

Anmerkung: Vor-Expeditions-Seiten, die eine aktualisierte Expeditions- oder spätere Seite für dasselbe System/Planet/Mond usw. haben, werden NICHT in den Vor-Expeditions-Spalten gezählt.

## Dokumentierte Systeme

*Bisher wurden keine Systeme dokumentiert.*
Cadmium-Antrieb

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 12. April 2022.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem Sentinel Update.*
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 12. April 2022.

 Typ
 Aktualisiert

**Cadmium-Antrieb** ist eine Raumschiff-Technologie.

## Zusammenfassung

**Cadmium-Antrieb** ist eine Raumschiff-Technologie und ist das erste Upgrade des Hyperantriebs. Er ermöglicht das Warpen zu roten Sternensystemen.

## Spielbeschreibung

Verbessert die Kernbindemagneten des Hyperantriebs, was eine schnelle Zerlegung beim Versuch, seltene rote Sternenkörper zu erreichen, verhindert.

Es wird empfohlen, dass der Nutzer über die galaktische Karte auf die Hyperantrieb-Systeme zugreift.

## Quelle

Der Bauplan kann von Iteration Hyperion auf der Weltraumanomalie für 80  erworben werden.

## Bauen

Cadmium-Antrieb kann mit einem Bauplan und den folgenden Bestandteilen hergestellt werden:

* Chromatisches Metall x250  +   Kabelbaum x3  →   **Cadmium-Antrieb**

Cadmium-Antrieb kann mit den folgenden Bestandteilen repariert werden:

* Chromatisches Metall x125  +   Kabelbaum x2

Cadmium-Antrieb kann nach der Konstruktion zerlegt werden und liefert folgende Bestandteile:

* **Cadmium-Antrieb**  →   Chromatisches Metall x125  +   Kabelbaum x2

## Upgrade-Verlauf

* Hyperantrieb
* **Cadmium-Antrieb**
* Emeril-Antrieb
* Indium-Antrieb

## Zusätzliche Informationen

* Funktioniert automatisch, wenn er installiert ist, und benötigt weder Treibstoff noch Aufladung.
* Gewährt einen Bonus auf die Hyperantriebsreichweite, wenn das Upgrade-Modul neben dem Hyperantrieb des Schiffes oder anderen Antriebsmodulen installiert wird.

## Versionsgeschichte

* NEXT - Als Technologie hinzugefügt.
* Visions - Symbol geändert.
* Beyond - Bauplan geändert, Technologiemodul wurde umbenannt in Kabelbaum.

## Galerie

* Bauplantafel
(Sentinel)
* Bauplantafel
(Beyond)
* Bauplantafel
(Visions)
* Bauplantafel
(NEXT)
Kristallsulfid

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 21. Februar 2023.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem Waypoint Update.*
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 21. Februar 2023.

 Typ
 Gesamtwert

**Kristallsulfid** ist ein Handelsgut.

## Zusammenfassung

**Kristallsulfid** ist sowohl ein Handelsgut als auch ein Naturgut, das für die Herstellung verwendet wird.

## Spielbeschreibung

Diese reichen Mineralablagerungen wurden in den unvorstellbaren und unter hohem Druck stehenden Planetenkernen geformt und haben eine beinahe glasartige Beschaffenheit.

Erfreut sich dank seines Mineralgehalts und der extremen Stärke unter Druck großer Beliebtheit auf dem industriellen Markt.

## Quelle

Kann an den Seiten von Unterwasserschloten gewonnen werden. Vorsicht bei der Ernte, da der Schlot eine Explosion von überhitztem Wasser auslösen kann, die dem Spieler Schaden zufügen kann.

## Verwendung

### Herstellung

**Kristallsulfid** wird nicht als Bestandteil für die Herstellung verwendet.

### Raffination

**Kristallsulfid** wird als Bestandteil in einer Raffinerie zur Raffination der folgenden Produkte verwendet:

* Natriumnitrat  --  **Kristallsulfid** x1  →   Natriumnitrat x50  (*"Schwefelfreisetzung"*, 0,24 sek./Stück)

### Kochen

**Kristallsulfid** wird nicht als Zutat in einem Nährstoffprozessor zum Kochen verwendet.

## Versionsgeschichte

* Abyss - Als Handelsgut hinzugefügt.
* Abyss 1.71 - Symbol geändert.

## Galerie

* Informationstafel
(Origins)
* Informationstafel
(Abyss 1.71)
* Informationstafel
(Abyss)
Kohlenstoff-Nanorohr

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 1. Juni 2021.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem Expeditions Update.*
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 1. Juni 2021.

 Typ
 Gesamtwert

**Kohlenstoff-Nanorohr** ist eine Komponente.

## Zusammenfassung

**Kohlenstoff-Nanorohr** ist eine Komponente, die zur Herstellung verwendet wird.

## Spielbeschreibung

Viele Meter an Hochleistungs-Kohlenstoff-Nanoröhren.

Ihre hohe Dehnbarkeit und schwache Leitfähigkeit machen sie zu Schlüsselkomponenten in vielen fortschrittlichen Technologien.

## Quelle

Erhältlich bei einigen galaktischen Handelsterminals.

Kohlenstoff-Nanorohr kann mit einem Bauplan und den folgenden Bestandteilen hergestellt werden:

* Kohlenstoff x50  →   **Kohlenstoff-Nanorohr**

Kohlenstoff-Nanorohr kann mit den folgenden Zutaten in einem Nährstoffprozessor gekocht werden:

* Zähe Drähte x1  →   **Kohlenstoff-Nanorohr** x1  (*"NICHT EMPFOHLEN"*, 2 sek./Stück)

## Verwendung

### Herstellung

**Kohlenstoff-Nanorohr** wird als Bestandteil für die Herstellung der folgenden Produkte verwendet:

* Analysevisier  --  **Kohlenstoff-Nanorohr** x1  →   Analysevisier
* Mikroprozessor  --  Chromatisches Metall x40  +  **Kohlenstoff-Nanorohr** x1  →   Mikroprozessor
* Signalbooster  --  Metallplatten x1  +  **Kohlenstoff-Nanorohr** x1  +  Natrium x15  →   Signalbooster

### Raffination

**Kohlenstoff-Nanorohr** wird nicht als Bestandteil in einer Raffinerie zur Raffination verwendet.

### Kochen

**Kohlenstoff-Nanorohr** wird als Zutat in einem Nährstoffprozessor zum Kochen der folgenden Produkte verwendet:

* Kreaturenkugeln  --  Mordit x1  +  **Kohlenstoff-Nanorohr** x1  →   Kreaturenkugeln x1  (*"Köder vorbereiten"*, 2 sek./Stück)

## Versionsgeschichte

* NEXT - Wurde als Produkt hinzugefügt. Es hat das gleiche Symbol wie die Beschädigte Elektrode.

## Galerie

* Bauplantafel
(Origins)
* Bauplantafel
(Beyond)
* Bauplantafel
(Visions)
* Bauplantafel
(NEXT)
Iousongola

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 16. Februar 2021.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem NextGen Update.*
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 16. Februar 2021.

 Typ

**Iousongola** ist die letzte Galaxie im No Man's Sky-Universum.

## Zusammenfassung

**Iousongola** ist die 255. Galaxie im No Man's Sky Universum.

The Fade und das galaktische Zentrum sind grundlegende Bestandteile jeder Galaxie. In Iousongola erscheint das Zentrum Manhattan Orange.

Diese Galaxie kann erreicht werden durch:

* **Warp-Reise** - Die Spieler beginnen hier mit einem abgestürzten Schiff, nachdem sie das Zentrum der Tuhgrespod Galaxie erreicht haben.

## Regionen Kategorien

Regionen können anhand des Präfixes oder Suffixes kategorisiert werden, das dem prozedural erzeugten Namen hinzugefügt wird (∗ markiert seine Position). Es können auch Namen ohne Präfix oder Suffix auftreten.

1. \* -Adjunkt
2. \* -Leere
3. \* -Weite
4. \* -Terminus
5. \* -Grenze
6. \* -Rand
7. \* -Cluster
8. \* -Masse
9. \* -Band
10. \* -Wolke
11. \* -Nebel
12. \* -Quadrant
13. \* -Sektor
14. \* -Anomalie
15. \* -Zufluss
16. \* -Instabilität
17. Meer von \*
18. Der Arm von \*
19. \* -Arm
20. \* -Untiefe

## Zivilisierter Weltraum

* GenBra Space Corp und ihre Tochtergesellschaften haben mehrere Basen in dieser Galaxie.
* InExCor hat 2 Außenposten in der Region **Bawessm Masse**.

## Galerie

* Galaxienbild ohne Banner
PC 27.03.2020
* Pre-NEXT-Eingangsmeldung
Flüssigsonne

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 6. April 2020.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem Living Ship Update.*
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 6. April 2020.

 Typ
 Seltenheit
 Bauplan Wert

**Flüssigsonne** ist eine Ressource.

## Zusammenfassung

**Flüssigsonne** ist eine Ressource und eines der besonderen Elemente.

## Spielbeschreibung

Konventionelles planetares Metall, das überhitzt und in eine stabilisierte Plasmaform umgewandelt wurde.

Mithilfe eines **Solarstrahls** aus metallischen Terrainansammlungen extrahiert. Extrem energetisch.

## Quelle

Kann mit einem Solarstrahl aus metallischen Ressourcenansammlungen abgebaut werden.

### Lebendes Schiff

**Flüssigsonne** wird nicht als Bestandteil für die Herstellung verwendet.

## Versionsgeschichte

* Living Ship - Als Ressource hinzugefügt.

## Galerie

* Informationstafel
(Visions)
Aloe-Fleisch

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 9. November 2020.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem Origins Update.*
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 9. November 2020.

 Typ
 Gesamtwert
 Aktualisiert

**Aloe-Fleisch** ist ein Konsumgut.

## Zusammenfassung

**Aloe-Fleisch** ist ein Konsumgut und eine Rohe Zutat.

## Spielbeschreibung

Eine essbare Pflanze aus einer planetaren Flora.

Verarbeite etwas in einem Nährstoffprozessor, um essbare Produkte zu erzeugen.

## Quelle

Wilde Pflanze, findbar auf unwirtlichen Planeten.

## Rezepte

**Aloe-Fleisch** wird als Zutat in einem Nährstoffprozessor zum Kochen der folgenden Produkte verwendet:

* Kreaturenkugeln  --  Faecium x1  +  **Aloe-Fleisch** x1  →   Kreaturenkugeln x1  (*"Köder vorbereiten"*, 2 sek./Stück)

## Versionsgeschichte

* Beyond - hinzugefügt als Konsumgut.
* Origins - Preis pro Aloe-Fleisch auf 800  erhöht

## Galerie

* Informationstafel
(Origins)
Mond

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 10. Juni 2020.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem ExoMech Update.*
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 10. Juni 2020.

Ein **Mond** ist ein astronomischer Körper.

## Zusammenfassung

Ein **Mond** ist ein astronomischer Körper und ein natürlicher Satellit eines Planeten. Es kann auf ihm gelandet werden und er wird genauso behandelt wie ein Planet.

Monde kommen in den Galaxien in geringerer Anzahl vor als Planeten, wobei maximal zwei einen bestimmten Planeten umkreisen. Das begrenzt die maximale Anzahl an Monden in einem System auf vier, da in jedem Sternsystem nur sechs stellare Objekte generiert werden.

Im Entdeckungen-Menü werden Monde mit dem Symbol  angezeigt.

## Bekannte Monde

Eine Liste der bekannten Monde findest du auf der Monde-Kategorieseite.

Drei Monde wurden in den Pre-Release-Videos erkannt:

* Elheiminnko
* Yavil
* Yzheleuz

## Zusätzliche Informationen

* Die Regeln für die Schwerkraft in der Umlaufbahn wurden geändert, damit Monde näher an ihren Planeten kreisen können, als es die Gesetze der Newtonschen Physik normalerweise erlauben würden.
* Wenn du eine neue Seite für einen Mond erstellst, wähle die Option Mond aus der Liste der Vorlagen, die geladen werden.
* Monde sind jedoch in Bezug auf die Biome pangeanisch.
* Monde sind normalerweise etwa 1/6 so groß wie der Planet, den sie umkreisen.
* Alle Monde haben eine äußere Atmosphäre (die durch den Bau einer Basis erreicht werden kann), die direkt zum Weltraum um den Mond führt.

## Wartung

Die folgende Liste zeigt Monde, die sehr wahrscheinlich die Planeten-Infobox statt der Mond-Infobox verwenden.

*Keine Ergebnisse*
Antimaterie

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 12. April 2022.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem Sentinel Update.*
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 12. April 2022.

 Typ
 Gesamtwert
 Aktualisiert

**Antimaterie** ist eine Komponente.

## Zusammenfassung

**Antimaterie** ist eine Komponente und die letzte Zutat, die zur Herstellung einer Warp-Zelle benötigt wird.

Sobald du deinen ersten Hyperantrieb gebaut hast, wird dich die Mission zu einem verlassenen Gebäude führen. Das Terminal dort wird dir den Antimaterie-Bauplan geben.

## Spielbeschreibung

Enthält negative Materie und baryogenetische Antiteilchen.

Das gewaltige Energiepotenzial der Antimaterie macht sie so wertvoll. 95 % der vorhandenen Antimaterie werden für Raumschiff-Hyperantriebe verbraucht.

WARNUNG: Die unkontrollierte Verwendung wird nicht empfohlen.

## Quelle

* Kann automatisch vom Antimateriereaktor gewonnen werden.
* Kann in Frachtabwürfen oder fassförmigen Fabrikatoren gefunden werden.
* Kann manchmal an galaktischen Handelsterminals oder von NPCs gekauft werden.
* Antimaterie kann mit einem Bauplan und den folgenden Bestandteilen hergestellt werden:

* Chromatisches Metall x25  +   Verdichteter Kohlenstoff x20  →   **Antimaterie**

## Verwendung

**Antimaterie** wird als Bestandteil für die Herstellung der folgenden Produkte verwendet:

* Quantencomputer  --  Mikroprozessor x1  +  **Antimaterie** x1  +  Chromatisches Metall x25  →   Quantencomputer
* Warp-Zelle  --  Antimaterie-Gehäuse x1  +  **Antimaterie** x1  →   Warp-Zelle

## Versionsgeschichte

* Release - Als Produkt hinzugefügt.
* NEXT - Bauplan geändert, früher wurden Elektronendampf, Heridium und Zink verwendet.

## Gallery

* Bauplan
(Sentinel)
* Bauplan
(Crossplay)
* Bauplan
(Beyond)
* Bauplan
(Visions)
* Bauplan
(NEXT)
* Bauplan
(Release)
Exo-Fahrzeug-Terminal

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 31. August 2021.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem Prisms Update.*
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 31. August 2021.

 Kategorie
 Typ
 Aktualisiert

Das **Exo-Fahrzeug-Terminal** ist ein Gegenstand, der für die Forschung verwendet wird.

## Zusammenfassung

Es können verschiedene Arten von Terminals hergestellt werden, die jeweils einen besonderen Zweck erfüllen. Das Exo-Fahrzeug-Terminal wird für spezielle Forschungen und für die Erstellung von Exo-Fahrzeug-bezogenen Bauplänen durch die Exo-Fahrzeug-Techniker-Missionen genutzt. Den Bauplan für dieses Terminal selbst erhält man im Verlauf der Mission Basiscomputer-Archive.

Baupläne für die folgenden Gegenstände können an einem Exo-Fahrzeug-Terminal auf der Grundlage bestimmter Aufgaben vom Techniker erworben werden:

* Roamer-Geobucht
* Exo-Fahrzeug-Signalbooster
* Exo-Fahrzeug-Bordkanone
* Exo-Fahrzeug-Beschleunigungsmodul
* Exo-Fahrzeug-Minenlaser
* Nomaden-Geobucht
* Koloss-Geobucht
* Exo-Fahrzeug-Minenlaser-Upgrade Sigma
* Exo-Fahrzeug-Signalbooster-Upgrade Tau

Andere Belohnungen:

* Exo-Fahrzeug-Boost-Modul
* Exo-Fahrzeug-Beschleunigungsmodule

## Spielbeschreibung

Eine auf die Bedürfnisse von Mechanikern zugeschnittene Forschungsstation. Ausgestattet mit spezieller Software zur Fahrzeugentwicklung.

## Bauen

Exo-Fahrzeug-Terminal kann mit einem Bauplan und den folgenden Bestandteilen hergestellt werden:

* Chromatisches Metall x40  +   Diwasserstoff x25  →   **Exo-Fahrzeug-Terminal**

Exo-Fahrzeug-Terminal kann nach der Konstruktion zerlegt werden und liefert folgende Bestandteile:

* **Exo-Fahrzeug-Terminal**  →   Chromatisches Metall x40  +   Diwasserstoff x25

## Zusätzliche Informationen

* Es kann in einem zylindrischen Raum, quadratischen Raum oder quaderförmigen Raum gebaut werden. Jedes Terminal, das mit anheuerbaren NPCs verbunden ist, muss an einem separaten Ort platziert werden (z.B. kann ein quadratischer Raum 4 Terminals aufnehmen).
* Jedes Exocraft hat seine eigene Geobucht.
* Im Gegensatz zu anderen Terminals kann das Exo-Fahrzeug-Terminal nicht auf einem Frachter gebaut werden.

## Versionsgeschichte

* Pathfinder - Gegenstand als Teil des Exo-Fahrzeug-Features hinzugefügt.
* NEXT - Bauplan geändert, früher wurde Eisen verwendet; Bauplan wird jetzt in der Erweiterung der Basis-Mission vergeben.

## Gallery

* Bauplan
(Origins)
* Bauplan
(Visions)
* Bauplan
(Atlas Rises)
Bushel of Saskatoonberries

*"Plump blue berries which may be boiled into fine preserves or baked into pie."*

A Food item, Bushel of Saskatoonberries is a Raw Fruit, obtained by Foraging a Saskatoonberry Bush. May be eaten raw or cooked in a Kitchen to produce Fruit Medley or Berry Preserves

Can also be used to make Refined Food​ and Pie.
Entfernung

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 1. Juni 2021.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem Expeditions Update.*
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 1. Juni 2021.
**Entfernung** ist eine Seite für Messungen.

## Zusammenfassung

No Man's Sky verwendet mehrere verschiedene Einheiten zur Darstellung von Entfernungen.

### Einheit u

* ***u*** ist die am häufigsten verwendete Einheit.
	+ Sie wird in ganzzahligen Werten angegeben und im Allgemeinen auf Planeten für Entfernungen kleiner als 1.250*u* verwendet.
	+ Auf Planeten werden Entfernungen, die größer als 1.250*u* sind, durch die geschätzte Reisezeit in Echtzeit umgerechnet, wobei etwa 5 Minuten (zu Fuß) auf 1.250*u* entfallen, oder etwa 250*u* auf 1 Echtzeitminute (etwa 1 Stunde im Spiel).
	+ Auf Raumschiffpanels werden Planetenentfernungen zwischen 2.000*u* und 1 Million *u* in *u* angegeben; Planetenentfernungen unter 2.000 werden nicht angezeigt, stattdessen werden die Koordinaten des Planeten angezeigt.
	+ Spieler können direkt auf das Raumschiff-Inventar zugreifen, wenn sie sich innerhalb von 50*u* von ihren Raumschiffen befinden; dies wird auf 150*u* erhöht, wenn der Teleport-Empfänger installiert ist.
	+ Entfernungen, die der Spieler zu Fuß zurücklegt, werden durch den *Erkundung zu Fuß* Meilenstein erfasst, wobei jeweils eine Trophäe bei 40.000*u* und 100.000'u *vergeben wird.*
	+ Es ist nicht bekannt, wie diese Einheit mit dem realen metrischen System zusammenhängt.
		- Wenn man bedenkt, dass die Zeit im Spiel ungefähr 1 Minute pro 1 Sekunde in Echtzeit beträgt und die menschliche Gehgeschwindigkeit ungefähr 250*u* pro Stunde im Spiel (während sie in Echtzeit ungefähr 9 km/Std. beträgt), ergibt dies eine Schätzung von ungefähr 36 Metern pro *u*.
		- Andererseits legen Rover bis zu 20*u* pro 1 Sekunde Echtzeit zurück, was einer Geschwindigkeit von 20*u*/min oder 1200*u*/Stunde entspricht. Nimmt man von der Höchstgeschwindigkeit eines Fahrzeugs etwa 150-200 km/h an, ergibt sich eine geschätzte Reichweite von etwa 125 bis 170 Metern pro *u*.

### Einheit ks

* ***ks*** wird bei der Raumfahrt innerhalb des Systems verwendet.
	+ Sie entspricht ungefähr 1.000 *u*, wird aber nur für Entfernungen von mehr als 1 Million *u* (oder 1.000 *ks*) verwendet.

### Einheit Lj

* ***Lj*** (Lichtjahre) wird bei interstellaren Reisen verwendet (d.h. zwischen Sternensystemen) und allen Fregattenexpeditionen.
Maupenzhay

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 1. Juni 2021.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem Expeditions Update.*
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 1. Juni 2021.

 Typ

**Maupenzhay** ist eine Galaxie.

## Zusammenfassung

**Maupenzhay** ist die 31. Galaxie im No Man's Sky Universum.

The Fade und das galaktische Zentrum sind grundlegende Bestandteile jeder Galaxie. In Maupenzhay erscheint das Zentrum hellorange.

Diese Galaxie kann erreicht werden durch:

* **Warp-Reise** - Die Spieler beginnen hier mit einem abgestürzten Schiff, nachdem sie das Zentrum der Sudzerbal Galaxie erreicht haben.

## Regionen Kategorien

Regionen können anhand des Präfixes oder Suffixes kategorisiert werden, das dem prozedural erzeugten Namen hinzugefügt wird (∗ markiert seine Position). Es können auch Namen ohne Präfix oder Suffix auftreten.

1. \* -Adjunkt
2. \* -Leere
3. \* -Weite
4. \* -Terminus
5. \* -Grenze
6. \* -Rand
7. \* -Cluster
8. \* -Masse
9. \* -Band
10. \* -Wolke
11. \* -Nebel
12. \* -Quadrant
13. \* -Sektor
14. \* -Anomalie
15. \* -Zufluss
16. \* -Instabilität
17. Meer von \*
18. Der Arm von \*
19. \* -Arm
20. \* -Untiefe

## Zivilisierter Weltraum

* InExCor hat Außenposten in mehreren Regionen.

## Galerie

* Abbildung ohne Banner
*PS4 03.04.2019*
* Vor-NEXT Eintrittsmeldung
Agnelis

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 10. Juni 2020.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem ExoMech Update.*
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 10. Juni 2020.

 Typ
 Beschreibung
 Aktualisiert

**Agnelis** ist eine Gattung.

## Zusammenfassung

**Agnelis** ist eine Gatting von Fauna in No Man's Sky. Sie werden allgemein als Vögel bezeichnet, obwohl einige einen Kopf haben, der Fledermäusen ähnelt.

Sie spawnen in der Luft in Gruppen von drei Tieren, aber mehrere Gruppen können im selben Gebiet spawnen, um größere Schwärme zu bilden.

Sie haben unterschiedliche Kopf-, Flügel- und Schwanztypen. Die Füße scheinen immer generische Vogelfüße zu sein.

## Agnelis Körperteile - Grafiken

### Köpfe

* Agnelis head: AMEISE
* Agnelis head: VOGEL
* Agnelis head: Tukan
* Agnelis head: FLEDERMAUS (Ohren optional)
* Agnelis head: PAPAGEI

### Flügel

* Agnelis wings: SEGMENTIERT
* Agnelis wings: FLEDERMAUS
* Agnelis wings: SÄGE
* Agnelis wings: DOPPELSÄGE
* Agnelis wings: VOGEL
* Agnelis wings: LIBELLE
* Agnelis wings: SCHMETTERLING

### Schwänze

* Agnelis tail: PINSEL
* Agnelis tail: LANZE
* Agnelis tail: DOPPEL LANZE
* Agnelis tail: GLEITER
* Agnelis tail: AMEISE
* Agnelis tail: STUMMEL

## Galerie

* Tukankopf, Vogelflügel, Ameisenschwanz (Eissentam)
* Zweiflügelige Konfiguration, Ameisenschwanz
* Tukankopf, Vogelflügel, Zweiflügelschwanz (Eissentam)
* Fledermauskopf, segmentierte Flügel (Eissentam)
* Ameisenkopf, zweiflügelig (Eissentam)
* Fledermauskopf, Doppelflügel, Doppelschwanz (Eissentam)
* Papageienkopf, Libellenflügel und Doppellanzenschwanz (Hyades)
* Fledermauskopf, Doppelflügel, Doppellanzenschwanz
Место для юнитов

Кол-во слотов юнитов определяется общим количеством *войск и юнитов* в деревне игрока. Все войска и разведчики занимают один (1) слот. *Монахи* занимают 25 слотов каждый, а *Торговцы* – 10. В каждой деревне может размещаться армия не более чем в 500 слотов. Это ограничение не связано с исследованием Командования, которое определяет только допустимое количество войск.
Каждая деревня может поддерживать максимум 500 *юнитов*. Юниты – это *войска*, *разведчики*, *торговцы* и *монахи*. Каждый юнит занимает определенное количество *слотов* при максимальном количестве 500:

 Разведчик
 Торговец
 Монах

Например, не используя разведчиков, торговцев и монахов, вы можете создать армию в 500 единиц максимум. Однако если вы, например, создали в вашей деревне восемь (8) разведчиков (8 слотов) и еще десять (10) торговцев (10 x 10 слотов = 100), вы израсходуете 108 слотов юнитов, и для остальных юнитов останется всего 392 слота. Это значит, что в такой армии у вас будет максимум 392 войсковых единицы (если, конечно, вы не решите задействовать еще и монахов – в этом случае для войск места в армии останется еще меньше).

**ПОДСКАЗКА:** за счет вассалов вы можете иметь несколько армий по 500 слотов. Более подробная информация приведена в разделе Вассалы и сеньоры.

**ПОДСКАЗКА:** разыграв карту наемников, вы можете временно увеличить максимально доступное количество слотов юнитов, но не максимальный размер армии. Если другие юниты вернутся в деревню и там для них не окажется свободного места из-за разыгранной карты наемников, **эти юниты пропадут!**
Classes

'**Classes** - society of *Clockwork Empires* is eminently class-based. As such, character parts are tagged by class. A lower class character will appear unruly, unbathed, and unshaven as befits the toiling labourer. The middle class will aspire to the grooming and encrustings of the upper class which in-turn shall tend toward neatly waxed mustaches, finely coiffed hair, and tasteless displays of wealth.
Kabelbaum

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 9. November 2020.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem Origins Update.*
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 9. November 2020.

 Typ
 Gesamtwert
 Aktualisiert

**Kabelbaum** ist ein Verbrauchsprodukt.

## Zusammenfassung

Der **Kabelbaum** ist ein Konsumgut und wird bei der Herstellung und Reparatur verschiedener Technologiekomponenten verwendet.

## Spiel Beschreibung

Eine vorgefertigte Schaltplatte, die flexibel für den Einsatz in einer großen Auswahl an Technologiekomponenten konstruiert wurde.

Das Modul besitzt einen integrierten Nanit-Prozessor, wodurch es schnell für verschiedene Anwendungen konfiguriert werden kann.

## Verwendung

### Herstellung

**Kabelbaum** wird als Bestandteil für die Herstellung der folgenden Produkte verwendet:

* Cadmium-Antrieb  --  Chromatisches Metall x250  +  **Kabelbaum** x3  →   Cadmium-Antrieb
* Emeril-Antrieb  --  Cadmium x250  +  **Kabelbaum** x4  →   Emeril-Antrieb
* Indium-Antrieb  --  Emeril x250  +  **Kabelbaum** x5  →   Indium-Antrieb

### Raffination

**Kabelbaum** wird nicht als Bestandteil in einer Raffinerie zur Raffination verwendet.

### Kochen

**Kabelbaum** wird nicht als Zutat in einem Nährstoffprozessor zum Kochen verwendet.

## Quellen

* Kann an einem galaktischen Handelsterminal in einer beliebigen Sternenbasis erworben werden.
* Kann von überholter Technologie zerlegt werden.
* Kann von Technikern in Außenposten für ca. 75.000 Units erworben werden.

## Versionsgeschichte

* NEXT - Als Produkt hinzugefügt.
* Beyond - Umbenannt von Technologiemodul zu Kabelbaum.
* Synthesis - Wert geändert, war 50.000.
* ExoMech - Als Bestandteil für Exo-Fahrzeug-Gefahrenschutz Upgrades wie Neutronenabschirmung hinzugefügt.

## Galerie

* Informationstafel
(Origins)
* Informationstafel
(Living Ship)
* Informationstafel
(Synthesis)
* Informationstafel
(Beyond)
* Informationstafel
(NEXT)
Hirk der Große

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 15. Februar 2022.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem Frontiers Update.*
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 15. Februar 2022.
**Hirk der Große** ist eine Vy‘keen-Gottheit.

## Zusammenfasung

**Hirk der Große**, oder **Hirk**, wie er oft genannt wird, spielt für die Vy‘keen die Doppelrolle des Kriegers/Schöpfergottes.

Auf Hirk verweisen viele der Tafeln, die in der Landschaft verstreut sind, in der die Vy‘keen zu Hause sind. Sie helfen dabei, die Geschichte dieser Kriegerrasse aufzudecken.

> "*Es begab sich, dass der Große Monolith erwachte. Er hörte die Herausforderung von Hirk. Fünf Mal hatte Hirk ihn angerufen und nur die Stille antwortete ihm. Beim sechsten Ruf erwachte er.*" --Erinnerungen an Nosurifro (Vy‘keen-Tafel)
>
>

Hirk wird in verschiedenen Fabeln und Erzählungen von Vy‘keen immer wieder erwähnt. Es wird auch immer wieder eine Prophezeiung über die Ankunft der Reisenden erwähnt, was ein Hinweis auf die Spieler sein könnte. Die Vy‘keen sind aufgrund der Lehren von Hirk dazu verpflichtet, den Reisenden zu helfen.

## Wächterhass

Der große Anführer spricht von dem Hass der Vy‘keen auf die Wächter und davon, dass ihr endgültiger Untergang der Erforschung und dem Leben in der Galaxis insgesamt zugute kommen wird. Andere solche Sätze auf den Tafeln geben Hinweise auf die unterdrückerische Natur des Atlas' und seiner Wächter.

> "*Als Hirk nach den Wächtern fragte, entgegnete der Große Monolith gar nichts. Hirk war durch sein Schweigen beunruhigt.*" --Vy'keen-Tafel
>
>

 Durch dieses Schweigen wird die Herrschaft des Atlas über die Galaxie noch deutlicher.
Ekwathore

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 1. Juni 2021.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem Expeditions Update.*
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 1. Juni 2021.

 Typ

**Ekwathore** ist eine Galaxie.

## Zusammenfassung

**Ekwathore** ist die 23. Galaxie im No Man's Sky Universum.

The Fade und das galaktische Zentrum sind grundlegende Bestandteile jeder Galaxie. In Ekwathore erscheint das Zentrum blassgelb.

Diese Galaxie kann erreicht werden durch:

* **Warp-Reise** - Die Spieler beginnen hier mit einem abgestürzten Schiff, nachdem sie das Zentrum der Zukasizawa Galaxie erreicht haben.

## Regionen Kategorien

Regionen können anhand des Präfixes oder Suffixes kategorisiert werden, das dem prozedural erzeugten Namen hinzugefügt wird (∗ markiert seine Position). Es können auch Namen ohne Präfix oder Suffix auftreten.

1. \* -Adjunkt
2. \* -Leere
3. \* -Weite
4. \* -Terminus
5. \* -Grenze
6. \* -Rand
7. \* -Cluster
8. \* -Masse
9. \* -Band
10. \* -Wolke
11. \* -Nebel
12. \* -Quadrant
13. \* -Sektor
14. \* -Anomalie
15. \* -Zufluss
16. \* -Instabilität
17. Meer von \*
18. Der Arm von \*
19. \* -Arm
20. \* -Untiefe

## Zivilisierter Weltraum

* InExCor hat Außenposten in mehreren Regionen.

## Galerie

* Abbildung ohne Banner
*PS4 05.03.2019*
* Vor-NEXT Eintrittsmeldung
Konstruktionsforschungsstation

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 15. Februar 2022.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem Frontiers Update.*
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 15. Februar 2022.

**Konstruktionsforschungsstation** ist ein Forschungsterminal in der Weltraumanomalie.

## Zusammenfassung

**Konstruktionsforschungsstation** ist ein Basisbau-Forschungsterminal in der Weltraumanomalie, das Basisbauteile im Tausch gegen geborgene Daten freischaltet. Es besteht aus einer Reihe von Bildschirmen, die entsprechende Basisbauteile enthalten. Jeder Bildschirm wird als Baum dargestellt, in dem Teile auf niedrigeren Ebenen erst freigeschaltet werden können, nachdem ein Teil auf höherer Ebene erforscht wurde.

Die folgenden Forschungsbäume sind verfügbar:

* Landwirtschaftsmodule
* Wasser-Konstruktion
* Poster
* Motiv-Designs
* Dekorative Module (5 Bäume)
* Beleuchtung
* Industriemodule
* Große Vorfertigungen
* Primitive Formen
* Kleine Vorfertigungen
* Technologiemodule
* Transportmodule
* Bauholzstrukturen und -Dächer
* Steinstrukturen und -Dächer
* Legierungsstrukturen und -Dächer

## Unterschiede zu NEXT

Die Konstruktionsforschungsstation bietet Zugang zu vielen Technologien, die in NEXT nur vom Aufseher, Wissenschaftler, Farmer und Techniker erhältlich waren, erfordert jedoch eine große Anzahl an geborgenen Daten, um alle Bäume vollständig freizuschalten.

## Zusätzliche Informationen

Man braucht etwa 1000 geborgene Daten, um alles Verfügbare freizuschalten.

## Versionsgeschichte

* Beyond - In das Spiel eingeführt.
* Synthesis - Es wurde eine neue Reihe von dreieckigen Basisbauteilen hinzugefügt.
* Update 2.24 - ByteBeat-bezogene Baupläne hinzugefügt.
* Living Ship - Wiedereinführung von stehenden Pflanzenbehältern.
* ExoMech - ExoMech-bezogene Einträge und eine Elektrische Tarneinheit hinzugefügt.
* Frontiers - Eine große Anzahl von dekorativen Modulen wurde hinzugefügt, Unterschlüpfe aus Holz, Beton und Metall wurden durch Strukturen aus Bauholz, Stein und Legierungen ersetzt.

## Galerie (Vor-Origins)

### ExoMech

* Industrial Modules tree
(ExoMech)
* Transport Modules tree
(ExoMech)

### Living Ship Bäume

* Agricultural Modules tree
(Living Ship)
* Concrete shelters tree
(Living Ship)
* Industrial Modules tree
(Living Ship)
* Metal Shelters tree
(Living Ship)
* Technology Modules tree
(Living Ship)
* Wooden Shelters tree
(Living Ship)

## Ursprüngliche Bäume

* Landwirtschaftsmodule-Baum
* Wasser-Konstruktion-Baum
* Unterschlüpfe aus Beton-Baum
* Motiv-Designs-Baum
* Dekorative Module-Baum #1
* Dekorative Module-Baum #2
* Beleuchtung-Baum
* Industriemodule-Baum
* Große Vorfertigungen-Baum
* Unterschlüpfe aus Metall-Baum
* Primitive Formen-Baum
* Kleine Vorfertigungen-Baum
* Technologiemodule-Baum
* Transportmodule-Baum
* Unterschlüpfe aus Holz-Baum
Alpha 50C

**Version chronology**

**External links**

* new alert code framework for events and non-event alerts
* close alerts button, history button, both moved to appropriate places, ticker moved to history window
* hooked tooltips to stubs for a bit more info on those
* bug with choice windows spawning on the other side of the alert and thus out of the game window
* madness removed, character state calculations simplified, despair implemented to combine sadness and madness
* corrected some typos in the new memory aggregator function
* refactoring of emotion names to separate emotion names "anger, fear", from actual moods "angry, afraid" which was making writing things really awkward.
* changes to UI layout of emotion window
* implemented the first pass on the bricbrac system: Bricabrac can be crafted in most workshops using different resources, and is used to make decor modules. Decor now contributes an amount of quality to buildings based on its bricabrac cost.
* removed building quality from all outdoor wall modules because it was exploitable and didn't make a whole lot of sense
* added "Quality: X" tooltip to all relevant modules now that module quality is a variable number
* added bricabrac as a potential reward in a few events
* changed name of "Decent Cabinet" to "Practical Cabinet"
* added building fancy names to a few places in the UI
* made grapes and prickly pears basic-cookable
* re-enabled Planets Align event
* military units will not immediately disband after the death of their NCO, but rather some other member of the crew will assume control.
* first implementation of fences
* clicking the minimap will now move the camera
* added sand to the desert
* added charred meat
* added ability to repair buildings
* rather than beating hostiles to death with trade goods, traders will now flee from combat while their guards fight
* made bandits far less likely to spawn directly in the middle of the player's town
* FIXED: embarking on an area near water will have dramatically more water than indicated by the original map
* FIXED: some tiny memory leaks
* FIXED: scripterror with food delivery from empire
* FIXED: reloading guns is now essential to being able to fire them
* FIXED: guns now use reload times per gun type and reloading animations will loop if total reload time exceeds anim length
* FIXED: unbuilt building that is somehow destroyed will now unlock its building materials
* FIXED: faction relations now cannot exceed 100 on the scale of -100 to +100.
* FIXED: in certain rare cases people would attempt to intimidate a fishperson who died while they were running over to the fishperson
* FIXED?: stone smelter assembly job took in infinite stone
* FIXED: invisible cactus
* FIXED: spawning of NPC groups is now much more robust
Alpha Quadrant

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 16. Juli 2020.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem Crossplay Update.*
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 16. Juli 2020.

Der **Alpha Quadrant** ist einer der vier Quadranten der Galaxie.

## Zusammenfassung

Der Begriff **Alpha** Quadrant ist zum Synonym für den oberen linken Teil der galaktischen Karte geworden, wenn man ihn auf der iVc Quadrantenkarte betrachtet.

Das Gebiet umfasst alle galaktischen Koordinaten oberhalb von Prime gHorizon 0800, links von Prime gMeridian 0800 und von gAltitude 0000 bis 0FFF.

## Hintergrund

Ursprünglich als **iVc-Quadrant** für die galaktische Kartographie entwickelt.

Als die Spieler in andere Galaxien expandierten, wurde das Quadrantensystem auch für die Navigation dort übernommen.

## Zusätzliche Informationen

die vier Quadranten:

* **Alpha Quadrant**
* Beta Quadrant
* Gamma Quadrant
* Delta Quadrant
Fishpeople

**Fishpeople** is a population of fishlike humanoid creatures that live in all Colony Locations. They are one of the faction types in the Clockwork Empires. Fishpeople have either blue, silver or green scales and are often armed with a weapon. The leader of a group of Fishpeople wears headgear.

Fishpeople are not aggressive from the outset. Instead a player will be given the Fishpeople discovery event at which point the player can either deny their existence, try to communicate with them or order them to be shot on sight.
Otherwise player interaction can turn them hostile in the future. An event may occur, where a fishperson butchers a colonists, which doesn't help keeping good relations. Colonists may ask the player to change their policy towards Fishpeople.

If Fishpeople are hostile towards the player, Fishpeople will also start raiding the colony, much in the way of bandits or foreign raiding parties.

# Fish are friend not food.

Sometimes the Powder and Steel are not needed for the poor beasts, if good relationships are maintained with the Fishpeople, they will eventually start sending envoy parties bearing gifts such as a cube of flesh, a raw beetle steak, a bushel of bones, a bushel of sand and a bushel of scrap iron.
Not only that but it has been recorded that Fishpeople will also help out during a Fight either against bandits but usually against Hostile Forigners, they even remove the flesh from the slain enemies for easier transportation for the Colonist, how toughtfull of them!

# I see dead fishpeople

Fishpeople can be butchered when dead by creating a "Butcher Fishperson" job on them. This will make an idle colonist butcher them to provide two raw fishperson steaks.

Additionally, your naturalists can dissect fishpeople organs for scientists to research for prestige points.

## Character Types

Like colonists, fishpeople can also have a various traits. They also have names displayed.

## Raids

If enough fishpeople are killed, they are angered and will send a wave of raiders to kill your colonists. These fishmen will all be armed.

Foraging Exotic Caviar from the water's edge will increase the intensity of the eventual raid. There is a higher chance of a raid on New Sogwood.

* Fishperson raid notification icon
Lebenserhaltung

Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 31. August 2021.

*Das Thema dieses Artikels ist aus dem Prisms Update.*
Die Informationen aus diesem Artikel sind auf dem Stand vom 31. August 2021.

 Kategorie
 Typ
 Aufgeladen mit
 Aktualisiert

Die **Lebenserhaltung** ist ein wichtiger Bestandteil des Exo-Anzugs.

## Zusammenfassung

Bietet allgemeine Lebenserhaltung als Teil der allgemeinen Funktionalität des Exo-Anzugs. Der Stand der aktuellen Lebenserhaltung wird auf einem der verschiedenen HUD-Balken angezeigt, die mit dem gleichen "Herzschlag"-Symbol gekennzeichnet sind, das auch auf dem Anzugsymbol zu sehen ist.

Im Gegensatz zum Gefahrenschutz wird die Lebenserhaltung nur durch Bewegung außerhalb eines Exo-Fahrzeugs, einer Raumstation oder einer anderen bewohnbaren Struktur beeinträchtigt.

* Gehen (geringe Auslastung)
* Sprinten (mittlere Auslastung)
* Benutzung des Jetpacks (hohe Auslastung)
* Benutzung des eigenen Kraftfelds (hohe Auslastung)
* Aufenthalt im interplanetarischen Raum (extrem hohe Auslastung)

Diese Auslastungen werden verstärkt, wenn du dich auf einem toten Planeten befindest.

## Spielbeschreibung

Der Kern des Exo-Anzugs, das **Lebenserhaltungssystem**, filtert und pumpt kontinuierlich Sauerstoff zum Atmen.

Neben seiner Rolle bei der Lebenserhaltung des Exo-Anzug-Anwenders nutzt die Lebenserhaltungseinheit überschüssigen Sauerstoff zur Energiegewinnung für sekundäre Systeme wie z. B. das Jetpack, die Geschwindigkeitsverstärkung und die Taschenlampe.

## Herstellung

Lebenserhaltung kann mit den folgenden Bestandteilen repariert werden:

* Ferritstaub x50

Lebenserhaltung kann nicht zerlegt werden.

## Upgrades

* Sauerstoffwiederverwerter
* Sauerstoffumleiter
* Lebenserhaltungs-Upgrades

## Aufladen

Die Lebenserhaltung kann mit den folgenden Ressourcen wieder aufgeladen werden:

* Sauerstoff (2% pro Ressource)
* Dioxit (5% pro Ressource)
* Kaktusnektar (5% pro Ressource)
* Frische Milch (20% pro Ressource)
* Verarbeiteter Zucker (20% pro Ressource)
* Gedünstetes Gemüse (20 % pro Ressource)
* Wohlschmeckende Soße (20 % pro Ressource)
* Pikante Fleischbällchen (20 % pro Ressource)
* Gesüßte Butter (40% pro Ressource)
* Honigbutter (40% pro Ressource)
* Lebenserhaltungsgel (100% pro Ressource)

## Zusätzliche Informationen

* Upgrade-Boni werden ausgelöst, wenn die Lebenserhaltung neben dem Sauerstoffwiederverwerter oder den Lebenserhaltungs-Upgrades ist, obwohl dies die Lebenserhaltung nur indirekt verbessert, indem es die Effekte der Upgrades erhöht.
* Obwohl er nicht hergestellt werden kann, gibt es einen Bauplan in der Weltraumanomalie, der 100 Ferritstaub kosten soll.
* Wenn die Lebenserhaltung beschädigt wird (z. B. bei einer Galaktischen Reise), wird die Energieanzeige aus irgendeinem Grund nie ausgelastet und bleibt immer auf demselben Prozentsatz, bis sie repariert wird (ein anhaltender Fehler).

## Galerie

* Informationstafel
(Desolation)
* Informationstafel
(Abyss)
* Informationstafel
 (NEXT)
* HUD-Balken - der obere Balken steht für die Lebenserhaltung
* Reparaturkosten