recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Les Naskens

**Focus** | **les caravaniers**
Clans accompagnant les caravanes d'obaks, transportant voyageurs et marchandises d'une cité à l'autre. les clans caravaniers trouvent leur origine dans la steppe nasken. Les caravaniers habitent dans de grandes tentes en forme de chapiteaux au toit pointu, dont les motifs (glyphes de couleur) ornant la toile indiquent à quel clan ils appartiennent. Les clans sont liés par une somme de dettes, entraides et alliances séculaires. Paniers en vannerie, tissus multicolores, bonnets. Les campements sont délimités par des mâts protecteurs ou garde-pieux, ornés de breloques et surmontés de crânes peints. Les chefs de clans se réunissent en assemblée. Le soir, ils font des veillées et racontent des contes. Les relations des clans sont régies par des codes stricts.

"*Ils formaient un cordon tout autour de la ville. Les motifs sur les toiles indiquaient à quels clans ils appartenaient, et Ivriane entendait Koril les nommer un à un à voix basse, comme elle le lui avait appris. Ils venaient du monde entier et formaient pourtant une fraternité bien à part, sans autre patrie que le dos puissant des obaks, les routes et leurs tentes. Elle, comme Koril, n’avait jamais vu un tel rassemblement. Des jours durant, répondant à l’appel du clan Asméridh, des centaines d’obaks avaient convergé vers Kioshe.*"
**Extrait des Mystères de Kioshe: intégrale 1 (épisodes 1–5) (French Edition) (p. 78). Lupu, Benjamin; Poulain, Sylvie.**
**Berger Nasken**
 **Personnes Illustres** | Vabnâ, Narméa, Badian, Karôd Forgemain,
Divine Beast Vah Ruta

Divine Beast Vah Ruta is the Elephant Divine Beast. It is piloted by Mipha. You can find

the Divine Beast at Zora's Domain. It is there because Mipha is a Zora and Zora's Domain

is the Zora hometown. Link has to go inside Ruta, and solve puzzles, and then he will

fight Waterblight Ganon to stop it infinitely raining in Zora's Domain

**Did You Know?** Ruta is named after Ruto, one of the most well knowned Zora
Vexing Collection/Transcript

Aeso: Okay, first curse. There.

Haley: Stop right there, you two. You aren’t going near them.

Silver Guard: Normally, we would do this the easy way, but I sense yourself to be one of the curses. Therefore, I think we’ll get back to taking curses, starting with you.

SFX: (Spell casts, shink)

Silver Guard: OH! Whoever did this, they’re in for pain.

Haley: No curses for you.

SFX: (Spell casts, vines grow)

Silver Guard: Boo. You’re not going anywhere either.

SFX: (Spell casts, rocks crumble)

**Intro plays**

 Haley: There’s no way you’re getting away with this!

Aeso: Riz, our great leader, needs the curses for The Way Of Unity. Now, question it, and we’ll throw you outside the limits of the city.

Silver Guard: Now, if you’ll excuse us. Now, you won’t feel a thing when I do this.

SFX: (Spell casts, glorp)

Silver Guard: See?

Aeso: Now, onto the next curse. Down at the Stacks!

Jack: Are you good?

Aada: They’re fine. Now, I put an invisibility spell on the Hidden, so it’s the final curse. They won’t find it. Well, hopefully.

Jack: Let’s go.

Scene cuts to back of Stacks

Maia: What do you want from me?

Aeso: Your curse. Now, as I am nice, I am going to let you choose. Either you’ll feel a slight spark, or you’ll feel a slight chill. Which one?

Maia: Slight… chill. I’ll warm up later.

Silver Guard: Well, then. Here. Aeso, you do it.

Aeso: All right, then. Bombs away!

Haley: Not today! (Kicks staff out of Aeso’s hands) Thank you. Now, as I am nice, you hand back the curses, I give you your staff back. Thirty seconds, then I’ll leave.

Silver Guard: (Whispering) Aeso, do something!

Aeso: Okay, Guard. And, yoink! Now, there we go.

SFX: (Mud splats, fizzle)

Aeso: Darn it, failed. You shouldn’t do that to me.

Jack: Actually, we can. Guards! Get them!

Silver Guard: Aeso, you got this. (Casts spell, clik)

Aeso: Why’d you do that!?

SFX: (Lock clicks, flump)

Aada: Bye, have a great time!

Aeso: You’re going to pay for this, Aada!

Scene cuts to inside Riz’s castle

Silver Guard: I have gotten one single curse. A trio has stopped us from collecting them, however.

Riz: Then let me hold it!

Silver Guard: Very sorry, boss.

SFX: (Jar opens, curse yelps)

Riz: It’s filling. We must get higher before the Day Of Unity.

Silver Guard: Do not worry, boss. We have recruits coming in tomorrow.

Riz: Good. If they fail, you know what will happen.
La mare aux songes

La Marre aux Songes est un lieu mystérieux et intrigant, situé au sud des Cinqs Piques et à l'ouest des Montagnes du Crépuscule. C'est une région marécageuse et tropicale, entourée de jungle luxuriante et traversée par de nombreux bras de rivière. Les eaux de la marre sont peuplées de créatures étranges et dangereuses, certaines disent même qu'il y aurait des monstres marins légendaires qui y habitent. Les forêts alentour sont peuplées de créatures sauvages, comme des singes, des serpents et des crocodiles.

Il y a des histoires qui racontent que les terres de la Marre aux Songes étaient autrefois les terres des Naodins, une ancienne civilisation guerrière dont la civilisation a été détruite par les Janerkis (en réalité les Djurds dans leur version conquérante, mais les Naodins ne le savent pas). Cette défaite a été une honte et un traumatisme majeur pour eux, ils considèrent depuis que leurs dieux se sont détournés d'eux et qu'ils ne leur pardonneront que le jour où leurs ennemis auront disparu, et à condition qu'ils perpétuent d'ici là des rituels expiatoires compliqués auxquels les chefs qui les ont menés à la défaite doivent participer (ce sont les fameuses momies).

La région a été dévastée par un tsunami déclenché par les Djurds, c'est après cela que les Snagashs, une race de reptiles humanoïdes bipèdes, ont récupéré les terres. Dotés d’une peau couverte d’écailles plus ou moins épaisses qui forment une couche protectrice naturelle aussi résistante qu’une armure, ils sont redoutés pour leur force physique et leur agilité. Ils sont réputés pour être des pillards et des bandits sans foi ni loi, ils sont craints par les habitants des alentours.

Malgré tous les dangers qui la peuplent, la Marre aux Songes reste un lieu empli de secrets et de mystères, où les aventuriers les plus téméraires peuvent espérer découvrir des trésors cachés et des artefacts anciens. Les histoires qui courent sur cette région attire
VIVIT

VIVIT in Kioh Gyoku

 Kioh Gyoku (Covet, Title screen, Playable Character, Possible Opponent)Samidare (Extra Stage Boss#2)

### Debut

Shuusou Gyoku

VIVIT is a character in the Seihou Project and the main protagonist of the series. She appears in every game except for Banshiryuu which VIVIT-r takes her place through the game.
No Stone Unturned

## No Stone Unturned

### Writer

Ace301

No Stone Unturned is the fourth episode of Season 3, and twenty-fifth overall.

### Synopsis

*Haley knows that Evin has been lying, but someone stops her.*

### Transcript

Click here for Transcript for No Stone Unturned.

### Languages

sin remover
 Chinese
 Hindi
 Arabic

### Trivia

* This is the first episode Evin appears in the house in regular form.
* Magila makes his first "debut" in a photo.
The Legend of Lonk and Zorba: Breath of the Wild Wiki

**Welcome to the The Legend of Lonk and Zorba: Breath of the Wild Wiki!**
It's about Botw

**Pages:** Sidon, Underline, Vah Ruta, BenjaminLonk2.0, Divine Beasts, Shekiah Slate,

**Under Construction:** Mipha, Waterblight Ganon, Cryonis, Champions,

Zora, Zora's Domain, Crucial Item, Battleaxebadger, Daruk, Revali, Urbosa, Vah Rudania,

Vah Medoh, Vah Naboris, Ganon, Blight Ganons, Link, Shrines, Hateno Village, Runes,

Old Man, Paraglider, Purah, Camera

**Upcoming:** Best Characters, Best Ways to Make Money in Botw, Fireblight Ganon,

Windblight Ganon, Thunderblight Ganon, Hateno Tech Lab, Magnesis, Stasis, Remote

Bombs,

**Important Articles**

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Seihou Project Wiki

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## Important articles

VivitHirano

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Raschagar

Raschagar est l'esprit des ténèbres, de la nuit, de ce qui n'est plus.

les chamans font appel à lui pour échanger avec le monde de l'obscurité, pour se connecter aux âmes disparus. Si Raschagar accepte, le chaman fait de son corps le véhicule des âmes, ainsi possédé il peut échanger avec eux.

On dit que de très puissants chamans ont tenté d'emprisonner les âmes passées , c'est un rituel interdit car le tribut fait à Raschagar est souvent très lourd.
Les Naodins

"*Hommes et femmes, la tête recouverte par le châle traditionnel, chantaient en contrepoint. La musique accompagnait le tissage d’une grande étoffe colorée*."
 **Focus** | C'est un peuple humain errant qui vit dans des campements mobiles, réputé pour leur processions religieuses interminables durant lesquelles ils promènent des momies sacrées. Ils vont de ville en ville en suivant un calendrier rituel précis. C'était il y a longtemps un peuple guerrier dont la civilisation a été détruite par un envahisseur (les Janerkis - il s'agit en réalité des Djurds dans leur version "conquérante", mais ils ne le savent pas). Cette défaite a été une honte et un traumatisme majeur, ils considèrent depuis que leurs dieux se sont détournés d'eux et qu'ils ne leur pardonneront que le jour où leurs ennemis auront disparu, et à condition qu'ils perpétuent d'ici là des rituels expiatoires compliqués auxquels les chefs qui les ont menés à la défaite doivent participer (ce sont les fameuses momies).

Leur dieu principal est Ortéos, dieu de la danse et de la guerre; il existe des ermites qui lui dévouent leur vie et sont des combattants redoutables, avec un style de combat très gracieux (ce sont des espèces de danseurs guerriers). Ils ont une langue qui leur est propre et ne parlent pas tous la langue commune; quand c'est le cas ce sont souvent des enfants qui servent d'interprêtes. Ils s'habillent d'étoffes colorées et portent traditionnellement des châles qu'ils ramènent sur leur tête, ils ont les traits allongés et se maquillent les yeux avec du khôl (un peu comme les anciens égyptiens); leurs prêtres par contre s'habillent de blanc et ont le crâne rasé (aussi comme les anciens prêtres égyptiens).
 **Système politique** | Théocratique
Le château de Portemer

Le château de Portemer est situé sur une colline qui domine la Serpente, une rivière coulant vers le nord. Le pont qui enjambe la Serpente à cet endroit est le seul moyen de traverser la rivière en dehors de quelques gués difficiles à trouver. Le château est de petite taille, massif, pourvu d’une épaisse muraille crénelée, d’une douve, d’un pont levis, d’une herse, de quatre tours, d’une écurie et d’un logis seigneurial à deux étages. Un petit village s’étale sur les flancs de la colline. Des tours on peut apercevoir la Mer Froide par beau temps. Curieusement une des tours d’angle du château est en ruine.
Nanzaff

inconnu

Nanzaff est une grande cité troglodyte du nord d'Eperl . Accrochée sur une colline des cotes de l'Ocean insondé, elle surplombe la toundra de Karashan au nord des Monts Karalan.

Construite sur les ruines imposantes d'une forteresse d'origine inconnue, elle a été largement remodelée et renforcée par ses différents propriétaires.

Ses fortification extérieures, sont en semble de palissades en bois et autre structures tribales qui se mêlent à d'ancienne maçonneries ouvragées Le tout forme une architecture étrange et chaotique.

la ville est intérieur a été creusé dans la roche sur toutes la hauteur de la colline, on passe d'un secteur à un autre par l'intermédiaire de pont suspendu ou d échelle de fortune.

L'organisation sociale de la ville se fait en fonction de l'étage ou l'on vit. A la base, les esclaves, les infortunés ou les protecteurs de la ville, sur les hauteurs les maitres de Nanzaff ou les gardiens des esprits.

Centre de pouvoir Gobelours, Nanzaff a été souvent le sujet de conflit des tribus de Karashan et elle porte les stigmates de très nombreux sièges.
Assare

"*Comme chaque soir, le mage prit le temps de faire le tour des balcons cardinaux entourant le phare. Sous ses pieds, Assaré s’évasait le long des flancs du piton colossal qui l’accueillait : une succession de paliers circulaires accrochés au roc, évoquant des galettes de kom enfilées sur une broche. Il y avait, de haut en bas, l’Éther, les trois Deniers, le Passage, et, invisibles sous ce dernier, les étages de la Chiourme ; mais de sa position, Messaryn ne distinguait qu’un fouillis de toits en bois, d’échelles, de nacelles glissant sur des cordages, et de passages tortueux dont le plancher craquait par grand vent : Assaré, le phare du Nord, où s’achetait et se vendait à peu près tout ce que le monde proposait de négociable. La ville était le seul point de passage entre la passe des Pierres ouvrant sur l’Hyrdrie et la coulée des Vents menant vers la steppe nasken. Sans les deux immenses ponts-levis jetés par la ville sur le profond canyon qui coupait la région en deux, le commerce n’aurait pu prospérer et le Nord serait demeuré enclavé.*"

**Extrait : Les Mystères de Kioshe: intégrale 1 (épisodes 1–5) (French Edition) (p. 348) écrit par Lupu, Benjamin; Poulain, Sylvie**
Portemer

Portemer est la plus septentrionale des baronnies hyrdrianes. Elle se situe juste au-dessous des Basses Tours, entre les rivages de la Mer Froide à l’ouest et la lisière de la Vieille Forêt à l’est. C’est une baronnie mineure, à l’écart du monde. Elle ne comporte que quelques villages et ports de pêche, soit 1 000 habitants tout au plus. Elle est dirigée par la famille des Portemer depuis sa fondation il y a quatre siècles

Le chateau de Portemer

Le château de Portemer est situé sur une colline qui domine la Serpente, une rivière coulant vers le nord. Le pont qui enjambe la Serpente à cet endroit est le seul moyen de traverser la rivière en dehors de quelques gués difficiles à trouver . Le château est de petite taille, massif, pourvu d’une épaisse muraille crénelée, d’une douve, d’un pont levis, d’une herse, de quatre tours, d’une écurie et d’un logis seigneurial à deux étages. Un petit village s’étale sur les flancs de la colline. Des tours on peut apercevoir la Mer Froide par beau temps. Curieusement une des tours d’angle du château est en ruine.
Warriors: Trail of Flames Wiki

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Ortéos

Ortéos, dieu naodin de la guerre et de la danse.

**Épithètes** : guerre, danse

"*L’ascète dormait, enroulée dans une couverture, au pied de la statue du dieu, un danseur bedonnant armé de deux cimeterres.*"

Extraits de  : Les Mystères de Kioshe: intégrale 1 (épisodes 1–5) (French Edition) Benjamin Lupu.

Peuple ancien de tradition guerrière, les Naodins ont vu leur royaume tomber. Ils errent sans trêve depuis leur défaite, à la recherche d'une rédemption que seuls leurs dieux peuvent leur accorder. Ils sont connus pour leurs cérémonies ferventes et interminables, et pour la grâce des statues qui émaillent les ruines de leurs anciens hauts-lieux.
Narassil

**Naraassil,** esprit de la puissance, la force et la guerre et représenté sous la forme d'un Couatl

Le couatl a un long corps de serpent orné d'ailes aux plumes mutlicolores, laissant apercevoir toutes les couleurs du spectre lumineux1. Il est long de 3,50 mètres environ et mesure près de 5 mètres d'envergure.
Wiki Le monde d'EPERL

**Bienvenue sur le Wiki Le monde d'EPERL !**
Le monde d'Eperl

Nous sommes un site Web communautaire et collaboratif à propos de Le monde d'EPERL que n'importe qui, vous y compris, peut modifier. Les wikis comme celui-ci dépendent de la participation des lecteurs et de l'ajout de contenu. Cliquez sur le bouton « Ajouter une page » ou « Modifier » en haut de n'importe quelle page pour commencer !

la carte

Histoire et chronologie

les régions

les villes
Hermion

Hermion, surnommé le Pourvoyeur, est le dieu du négoce et des voyages fructueux. Il est particulièrement vénéré à Assaré où son culte a probablement pris essor, avant de suivre la voie des caravanes et de susciter des disciples partout où le commerce fleurit. Son credo tient en un mot : profit !

"Marché vous proposez, marché nous avons."

**Extrait de. La Balance d'Hermion: roman fantasy (Les mystères de Kioshe t. 8) (French Edition) . Mariani, Thomas; Lupu, Benjamin; Poulain, Sylvie**

**Nom/Surnom** : Pourvoyeur, le maître des comptes

**Épithètes** : commerce, négociation, richesse

**L'arbitrage d'Hermion**

en cas de litige les 2 protagonistes sont installés sur la balance Hermion . l'un après l'autre il négocie avec le maîtres des comptes. Celui qui aurai fait la meilleur transaction avec le pourvoyeur aura gain de cause.

"*Le socle de la balance fut mis au sol. ils furent invités à y monter, dos à dos. Les six bras métalliques furent dépliés à partir de la base de cuivre et retombèrent tout autour des « jugés » ainsi que le feraient les branches d’un arbre aux achubs. Deux balanciers restèrent vacants. On y attacha les poignets droits respectifs des deux justiciables. À chaque extrémité des bras du balancier, des gobelins fixèrent des poids de masse variable, jusqu’à ce que l’installation s’équilibre. Un Arabat daigna descendre de son perchoir pour officier à la place du prêtre habituel. — Hermion le Pourvoyeur, je fais appel à ton arbitrage dans c’t’affaire ! toi ? Quelle est ta mise ? — Ma fortune ! — et toi ? — Ma vie. — C’est dit ! conclut l’Arabat. L’un ira à l’autre, en réparation du préjudice. Marché, nous demandons. Marché nous aurons.*"

"Lorsqu’il redressa la tête, la halle était à nouveau remplie de ses occupants. La salle applaudissait. il sentit que son poignet était tiré vers le haut par le pendule, alors que celui de son adversaire reposait contre sa hanche."

**Extrait de. La Balance d'Hermion: roman fantasy (Les mystères de Kioshe t. 8) (French Edition) . Mariani, Thomas; Lupu, Benjamin; Poulain, Sylvie**
Raza

Esprit du temps, gardien du cycle éternel

les chamans invoquent raza pour passer le cycle (avoir avenir meilleur).

des exemples : permettre au malade, de guérir et d'avoir un lendemain, au chasseur que le gibier soit abondant à sa prochaine chasse, que la saison des pluie revienne...

**Raza pour les chamans orques**

Pendant la fuite des orques vers le sud, chasser par les nains suite à leur défaite dans les montagnes de l'Aubre, les orques, sans espoir, erraient et luttaient pour leur survie. C'est alors qu'un chaman orque eu la visite de Raza sous forme d'un aigle bicéphale aux plumes d'or et d'argent . L'esprit lui dit: « Je vous conduirai là où vous devez aller. Vous n'irez que là où vous me verrez, et lorsque vous serez arrivés dans un endroit où il me semblera bon que vous demeuriez, je descendrai du ciel et vous me verrez à terre. » Ce mythe correspond à l'origine de la création de Tarengadul dans la région de Bassecendre
Tower Of Mage-Ic/Transcript

Haley: Okay, what’s going on?

Jack: Aada says we can’t go to this “Tower of Magic.”

Haley: Okay, seriously. *No me importa lo que piense, vámonos.*

Jack: Okay, Haley.

Aada: And just where do you guys think you’re going?

Haley: We’re just finding out what’s over there. After all, it may help with your magic a little.

Aada: Hmm… Okay, fine. Could have aged over the years.

Scene cuts to Tower Of Magic

Haley, later: Well, where is the distress coming from?

Aaron: (Distant) Hello, Aada!

Aada: Oh, you’ve gotta be kidding me.

**Intro plays**

Aaron: Hello, travelers! I am-

Aada: Oh, come on, Aaron.

Aaron: After 20 long years, we’re finally back together again! So, what brings you travelers here?

Jack: We got a message.

Aaron: Oh, you got that message! Hmm… no, I can’t tell you why I brought you guys here.

Aada: You wanted me.

Aaron: Oh, yep. That’s it. Thanks for reminding me, sister.

Haley & Jack: Sister?!

Aada: Yep, he’s my brother. This is why I didn’t want to come here. He’s a magic user who basically uses magic to lose it on people.

Haley: Nah. He’s a great guy.

Aada: I’m watching you, brother.

SFX: (Spell casts)

Aada: There. A spell to keep his bad magic from getting to you. It’ll last until I stop it myself.

Aaron: You’re no fun, sis. Why?

Aada: Ever since you started being a witch, I knew it was good to take these two under my wing. You haven’t been training anyone, have you?

Aaron: Now that you mention it, I still have a class of witches. Two versus, how many kids do I have?

SFX: (Distant spell casts)

Aada: Oh, here we are. You’re always trying to be the best to win Mom’s attention.

Haley: Also, I think you might’ve done some math wrong too, Aaron. It’s 30 versus you.

Aaron: Well, I guess I messed up. See you guys.

SFX: (Saws buzzing)

Aada: Duck!

SFX: (Saws buzz, vines grow)

Aada: Well, now that we have him done, either of you want to deliver the final blow?

Jack: Ooh, I could.

Illusion Jack: Can I?

Illusion Haley: How about me?

Aada: Okay, you’re not fooling me.

SFX: (Illusions poof)

Aada: Here, Jack.

Aaron: No, please!

SFX: (Vines grow, retract)

Aaron: Aw, come on!

Aada: There. He’s stuck. Now, who wants to go see if he has some slips?

Jack: I really need some!

Haley: Count me in!

Aada: Okay, then.

SFX: (Mysterious music plays, vines cutting)

Aaron: Thanks for the spell, sis. Now, I’m getting back at her. She’s not gonna know what hit her.
Les halfelins

Mesurant près de 90 cm. Ils ont tendance à être trapus, pesant entre 18 et 20 kg.

Les halfelins ont un teint de peau variant de bronzé à pale avec un ton rougeaud. Leur chevelure est habituellement brune ou sablée et bouclée. Ils ont les yeux bruns ou de couleur noisette. Les hommes halfelins portent souvent de longues rouflaquettes, mais la barbe est rare et la moustache, encore plus. Ils aiment les vêtements simples, confortables et pratiques, préférablement de couleurs vives.

**Region :** Petit pays

**Capitale :** GrandeSouche

**Religion/spiritualité :** Animisme, Esprits de la nature

**Système politique :** Clanisme
Les cultes et les dieux

Les cultes et les dieux foisonnent en Eperl. Cela va du génie local aux grands dieux partagés par différents peuples. Les cultes changent en fonction des époques, des civilisations… Il n’y a pas de dogmes et corpus immuables. Les prêtres peuvent se consacrer à plusieurs dieux ou un seul. Plusieurs dieux peuvent occuper la même fonction.

**Les voix**

Les prêtres sont les représentants actifs des dieux sur terre. Leur foi et leur service leur confèrent souvent des pouvoirs. Et c’est à travers eux que les dieux créateurs d’Eperl veillent sur leurs peuples. Il arrive aussi que les dieux choisissent d’intervenir eux-mêmes sur le cours des choses. Ils s’incarnent alors pour un temps dans une créature qu’on appelle une Voix.

**Les différents panthéons**

* Panthéon des profondeurs
* Panthéon des conquérants
* Panthéon des solitaires

**Les esprits**

Un esprit est une forme d'existence et une forme de pensée, il existerait sans pour autant être couramment visible ; souvent, les traditions populaires le dotent de pouvoirs merveilleux et d'influences plus ou moins occultes sur le monde physique.

*l'animisme*, est la croyance en un esprit, une force vitale, qui anime les êtres vivants, les objets mais aussi les éléments naturels, comme les pierres ou le vent, ainsi qu'en des génies protecteurs.

Les principaux esprits, il peut en exister d'autre : Narassil | Yovinna | Artenos | Samrin

Le *chamanisme* se présente comme une pratique centrée sur la médiation entre les êtres et les esprits. C'est le chaman qui incarne cette fonction.

Les principaux esprits, il peut en exister d'autre : **Kelemvor** | Raschagar | Raza
Les saburs

Les Sabûrs rendent un culte particulier à Grîm. C’est leur dieu tutélaire. Les Sabûrs sont des guerriers errants qui parcourent les montagnes et se mettent au service des communautés naines qui en ont besoin. Ils ne demandent rien en retour si ce n’est le logis et le couvert. Ils sont également connus pour leurs talents de conteurs et de chanteurs. Pour les nains, ce sont des héros mystérieux. En krabatéen, Sabûr signifie pauvre ou fou (on emploie le même mot en krabatéen).
Daranîr

Roi des dieux nains. A l’apparence d’un Azer (un nain à la barbe et aux yeux de feu)

**Nom/Surnom** : Père des Nains

**Épithète** : protecteur, foyer, justice

**Famille** : une sœur Leptrâ , créateur de Vabnâ

**les temples de Daranîr**

Un temple de Daranîr est une bâtisse ronde. Elle possède 4 lourdes portes de bois bardées de fer. Des feux brûlent en permanence en l’honneur des dieux nains dans quatre cheminées. Une représentation monumentale de Daranîr – un nain à la barbe et aux yeux de feu – trône au centre du temple. Au fil du temps les nains ont couvert d’offrandes son piédestal. Il semble donc être assis sur un trésor de bijoux, de pierres précieuses, de soieries, et d’objets de valeur de toutes sortes. La statue et son trésor sont protégés par une barrière invisible impénétrable. Seul un prêtre de Daranîr peut la passer et déposer les offrandes au pied du dieu
採礦

採礦是取得礦石 (Ore)、符文精髓 (Rune Essence) ，以及寶石 (Gem) 的主要手段。 礦石可用於鍛造技能的訓練，符文可投入符文打造。寶石除了是金錢的良好獲取來源之一，也是弓箭技能中製作弩箭 (Bolt) 不可或缺的資源。每個礦種皆有一定的生命值。玩家每開採一次，就會損耗一點生命值，直到礦種的生命值消耗殆盡，玩家則需待礦種的生命值恢復，才可再次開採。恢復的時間依礦種而有不同。此外，玩家每次開採，皆有1%機率得到隨機一種寶石。若玩家配戴寶石手套 (Gem Glove) ，則保證得到寶石（不適用於符文精髓的開採）。

當採礦技能等級提升至99，將可解鎖商店內採礦技能斗篷 (Mining Skillcape) 的購買限制（一件要價1000K）。裝備採礦技能斗篷時，玩家每次採礦保證會得到一顆煤礦。若玩家掃蕩過至少一次地神地牢 (Earth God Dungeon) ，則可解鎖商店內自然統御 (Master of Nature) 的購買限制（要價50M），購買後玩家採礦的需時可縮短15%（初始需時為3秒）。
Grîm

Dieu des contes, des voyages, de la joie de vivre, et de la bière.

**Épithète :** conteur, aventurier, brasseur, farceur

**Adeptes** : les saburs

**Grîm complice de Daranîr**

Pour couvrir la fuite de Vabnâ, le roi des dieux organisa avec la complicité de Grîm, dieu des contes et des voyages, un grand banquet auquel il invita tous les autres dieux. Il annonça que quand Grîm aurait fini son chant, il statuerait sur le sort des nains. Pour l’occasion, Grîm avait composé un chant qui prenait quarante jours à déclamer. La bière coula à flot et les dieux nains festoyèrent pendant quarante jours, tenus en haleine par le talent surnaturel de Grîm. Ce n’est qu’à la fin que Lêptra découvrit la ruse

**Grîm et le Torlum**

Un épisode fameux mettant en scène Grîm raconte comment Lêptra avait réussi à voler les âmes de tous les nouveau-nés nains. Les nains, croyant leurs enfants morts, se lamentaient dans les profondeurs. Apprenant le nouveau crime de sa sœur, Daranîr confia le Torlum, un puissant talisman guérisseur, à Grîm et le chargea de l’amener aux nains pour vaincre la malédiction de Lêptra. Le voyage de Grîm fut bien sûr semé de d’embûches et de périls dont le dieu conteur se joua à force de courage et de ruses. Grîm réussit à apporter le Torlum et tous les enfants retrouvèrent leurs âmes.
Cornevaire

Perchée sur le flanc sud des montagnes de l'Aube et alimentée par la cascade des Larmes, la cité telle un oasis inespéré domine le désert de la Chute.

Epousant parfaitement les contours de la falaise, elle est entourée de grands remparts faits de pierres et de terre ocre.

Ses bâtiments beiges et rectangulaires contrastent avec les couleurs vivent des auvents qui les relient afin de protéger les habitants de l’écrasante chaleur du soleil. Habillés de vêtements amples, ces derniers ont le visage marqués par un climat chaud et sec.

Contrastant avec ce paysage désertique, de magnifiques jardins luxuriants côtoient chacune des maisons de la cité. Le secret  de cette nature généreuse réside dans la construction de nombreux canaux creusés pour les  alimenter. La cascade des Larmes est une véritable source de vie pour Cornevaire.

les rues ombragées sont remplies par une foule compacte de badauds venus s’approvisionner au marché en denrées alimentaires et autres biens venus du bout du monde.

Les marchands qui viennent des quatre coins d’Eperl, haranguent les passants pour leur vendre leur marchandise. Partout, on sent des odeurs d'épices et des effluves de rosha.
Les ogres

**Focus** | Les ogres se voient comme un peuple de serviteurs. Asservis, dans un lointain passé, par les mages mythiques de la région de la Chute, ils ont gardé de cette période le besoin viscéral de répondre à un maître. Malgré leur force physique, ils ont ainsi servi les peuples conquérants qui se sont succédé en Eperl, notamment les Syndras, puis les Hyrdrians. Pour eux, ces tyrans successifs sont les nombreuses incarnations des Dhals, ou dieux du destin contraire, un destin cyclique et écrasant auquel il n'ont d'autre choix que de se résigner.
Considéré comme un peuple peu intelligent, les ogres ont pourtant une tradition orale bien vivace, faites de contes et de chants à visée éducative qui retracent l'histoire de leurs ancêtres et les exploits de Samrin, esprit malicieux et peu fiable, mais adversaire des Dhals.
Ils se croient issus du ventre de la terre.
**Extrait de la mythologie ogre** "*Chaque soir, les adultes racontaient l’histoire du peuple ogre et de sa résignation face au cycle immuable, tandis que les enfants évoquaient Samrin, esprit chétif et railleur qui tantôt leur jouait des tours, tantôt leur venait en aide, mais toujours s’opposait à la menace que représentaient les Dhals. Au cours des siècles, les Dhals avaient pris bien des visages, en commençant par les mages déments qui avaient jeté les ogres dans l’Histoire en les asservissant. Puis ils étaient revenus, encore et encore, sous le masque de nouveaux conquérants, de nouveaux maîtres, de nouvelles servitudes. Imranes, Janerkis, Syndras, Hyrdrians… Et toujours, en contrepoint, Samrin avait sapé leur puissance à petits coups et les empires s’étaient effondrés."**Extrait de "L'oracle et l'étoile": roman fantasy (French Edition) . Poulain, Sylvie; Lupu, Benjamin***
 **Langues** | Hyrdian, ogre.
Le petit pays

Bordé par le sud par la Vielle foret et au nord par le fleuve "Varun", Le Petit Pays est une vaste étendue de terre verdoyante et vallonée. Le climat y est agréable et propice à la culture de la vigne, du tabac et du houblon. Principalement peuplée par des halfelins, le pays est organisé en terres rurales regroupées autour de petits bourgs, souvent sous la gouvernance d'un clan (un ensemble de famille). De nombreux ports commerciaux se sont établis autour du fleuve, artère principale du commerce.
Peu fortifié, le Petit Pays, bénéficie pour autant d'une défense solide. celle-ci est organisée par les talents de diplomates et de négociateurs des halfelins qui savent s'entourer de protecteur.

**Ville importante** : GrandeSouche
Les Hyrdrians

**Mythologie** | Les mythes racontent qu’avant leur errance sur la mer, les Hyrdrians avait un royaume terrestre appelé Hyrd sur les rivages de la Mer froide, loin à l’Est. Ce royaume a été conquis par le peuple qui domine maintenant l’Est : l’Empire des Djurds. (De nombreux marchands Djurds font du commerce dans la région. On les appelle aussi les Marchands masqués car on ne voit jamais leurs visages, toujours voilés ou masqués, ce qui entretient un savant mystère et inspire la crainte. On les dit sorciers aussi.) Les Djurds ont rejeté les Hyrdrians à la mer. Le premier temple majeur d’Ulhèru fut le dernier bâtiment du royaume à être conquis (et détruit) par les Djurds. Avant la chute du temple, Orast, le roi des hyrdrians, un homme très pieux, a imploré l’aide du dieu kraken. Celui-ci la lui a accordé mais uniquement sur son domaine et jusqu’à ce que les Hyrdrians retrouvent une terre où s’établir. Après quoi, le dieu a soufflé un brouillard dense pour cacher la fuite des survivants hyrdrians et les conquérants Djurds ont trouvé le sanctuaire vide. Ensuite les Hyrdrians sont devenus des guerriers marins dirigés par un Roi navigateur.
 **Focus historique** | **Errance des Hyrdrians (-318)**
Chute du premier temple majeur d’Ulhèru face aux armées djurdies. Seuls Hyrdrians qui ont cru à la prophétie d'Ulhèru prennent la mer sous la conduite d’Orast, premier Roi navigateur

**Premiers raids Hyrdrians (-40)**
Premiers raids hyrdrians menés par le Roi navigateur Falgand contre le royaume du nord des Syndras

**La chute du royaume Syndras (0)**
Suite à la migration des Hyrdrians (errence), la monarchie Syndras subit de nombreux revers (défaite militaire, perte de territoire..), jusqu'à la mort du dernier roi elfe : Syndrassil à la bataille d'Ephar.
Depuis, Il y a une morgue et un mépris chez beaucoup de Syndras envers les humains (ainsi qu'une nostalgie/colère/rancune du temps où ils dominaient).

**Temple majeur d'Ulhèru (56)**
Construction du deuxième temple majeur d’Ulhèru sur l’île d’Ostarë
鍛造

鍛造的功能是將採礦得來的礦石轉換為錠 (bar) 以及各類武器、護甲等。透過鍛造所獲得的劍 (sword) 、彎刀 (scimitar) 、匕首 (dagger) ，分別是訓練攻擊、力量，以及防禦技能的最佳武器。鍛造所獲得的護甲，有利於以近戰 (melee) 為攻擊方式的玩家裝備。鍛造所獲得的槍頭 (Javelin Head) 以及箭頭 (arrowtip) ，則是在弓箭技能中製作標槍 (Javelin) 與箭矢 (arrow) 所不可缺的材料。

當鍛造技能等級提升至99，將可解鎖商店內鍛造技能斗篷 (Smithing Skillcape) 的購買限制（一件要價1000K）。裝備鍛造技能斗篷時，玩家製作金屬錠所需要的煤礦可減少一半。若玩家掃蕩過至少一次火神地牢 (Fire God Dungeon) ，則可解鎖商店內控制技藝 (Art of Control) 的購買限制（要價50M）。購買後玩家鍛造的需時可縮短15%。
Les saints patrons gnomes

Un saint patron est souvent un gnome qui a existé. Devenu légendaire pour sa connaissance ou son savoir faire, il a été canonisé par le conseil du compagnonnage gnome.
La canonisation n'est pas simple et demande souvent une longue période d'étude et d'analyse de la part des compagnons. Devenu saint, un gnome est alors vénéré, et on le prie pour s'attirer ses faveurs. Chaque famille s'associe à un saint en fonction de leur savoir-faire.
Basses Tours

**Histoire**

réalisé par Greg Bobrowski

En **760**, le tombeau de Vabnâ fut profané par trois dragons en quête de richesse. Les prêtres d’Analkrabeth y virent un mauvais présage et poussèrent le vieux roi Scarlan VI à se retrancher derrière les portes de sa capitale. Le roi ne tarda pas à mourir et pour la première fois depuis sa création, le royaume d’Analkrabeth fut privé de roi. Les seigneurs nains ne purent se mettre d’accord pour porter au pouvoir un nouveau roi. Depuis, ce furent les prêtres qui administrèrent la cité sacrée d’Analkrabeth. Les Montagnes de l’aube furent livrées à la sauvagerie des tribus orques et aux intrigues des seigneurs nains.

**Maintenant**

Depuis le massacre, les voyageurs évitent les Basses Tours. Ils préfèrent souvent des chemins plus compliqués mais réputés plus sûrs
La voix des dieux

Les prêtres sont les représentants actifs des dieux sur terre. Leur foi et leur service leur confèrent souvent des pouvoirs. Et c’est à travers eux que les dieux créateurs d’Eperl veillent sur leurs peuples. Il arrive aussi que les dieux choisissent d’intervenir eux-mêmes sur le cours des choses. Ils s’incarnent alors pour un temps dans une créature qu’on appelle une Voix
Les duergars

**Focus historique** | **la "non" Émergence (-19000)**
Les duergars sont les descendants d’un groupe de nains qui sont restés en arrière lors du voyage vers la surface

**Libération d'Analkrabeth (841)**
Narméa et ses compagnons libèrent Analkrabeth du complot mené par Nastrâ, la grande prêtresse corrompu par Leptra, lors de la bataille du Pas de Vabnâ.
Leptrâ

Leptrâ, terrifiante déesse des mensonges et de la corruption, est la sœur du dieu Daranîr, le Père des nains. Daranîr a autrefois modelé ceux-ci dans les tréfonds de l’En-dessous et Leptrâ, jalouse, tenta de les détruire. Inspirés par Daranîr, les nains entamèrent un long périple qui les mena à la surface et à la fondation d’Analkrabeth, hors de portée des manigances de Leptrâ. Certains contes prétendent néanmoins que la déesse tisse ses toiles dans l’ombre, animée par un désir furieux qui ne se satisfera que de sa domination sur l’ensemble du peuple nain, ou de la destruction de celui-ci…

**Épithètes :** Mensonge, corruption, envie

**Le crime de Lêptra**

En nain, « duergar » signifie égaré. C’est le nom qu’on donne aux esprits des malheureux qui se sont perdus dans l’En-dessous.

La plupart des nains n’ont entendu parler des duergars qu’au travers des récits de l’Émergence. Les bardes nains ont consigné les détails du grand voyage vers la surface dans des milliers de pages. Il n’y a pas de récit unique de l’Émergence mais des centaines, dont chaque exemplaire est précieusement gardé dans les cités naines des Montagnes de l’aube. C’est dans certains de ces récits qu’on parle du destin des duergars.

Durant leur voyage, les nains durent faire face aux dangers et aux monstres de l’En-dessous. Ils durent également affronter les ennemis de Daranîr car celui-ci les avaient exilés dans le plus grand secret pour les soustraire à une mort certaine. Parmi eux, Lêptra, la sœur de Daranîr et la déesse des secrets et de la corruption, fut la plus féroce envers les nains. De tous ses crimes, le plus grand fut de perdre une tribu entière dans l’En-dessous. Vabnâ refusait de continuer sans les duergars, les Égarés, mais l’attente fut trop longue et les siens la pressèrent de reprendre le voyage pour le bien de tous. Longtemps, Vabnâ pleura les duergars.

Les duergars finirent par échapper à l’emprise de Lêptra mais les tourments et les mensonges de la déesse avaient rempli leurs esprits de la haine de ceux qui les avaient abandonnés. Les duergars parvinrent à la surface en secret et ne se montrèrent qu’en de rares occasions aux nains, qui les méprisent et les craignent, comme ils craignent les méfaits des mille voix de Lêptra.
Karalan

Karalan est le dieu forgeron des dieux nains

**Épithètes :** Feu, armes, forgerons

**Les clés de Kulundrukar** sont des artefacts très anciens que possèdent les prêtres de Karalan. Elles sont toutes identiques : un cercle d’or finement ciselé d’une dizaine de centimètres de diamètre, dans lequel est enchâssé un cristal poli. Le pourtour du cercle d’or est gravé de la devise « *Le feu du divin Karalan anime ma main et guide mes pas jusqu’au foyer de la forge afin que je lui rende honneur* »

**La Résurgence, le batême des armes**

les prêtres de Karalan ont le dont de faire circuler le "fluide" une arme fait d'alliage. l'arme ainsi irrigué n'attends qu'un cœur et un nom pour "prendre vie " et de venir magique . Dans un rituel sacré, ils plongent l'arme dans une préparation en fusion qu'ils nomment "la cure". Puis ils invoquent Daranîr tout en sertissant une griffe à même le métal de l'arme. Puis ils demandent à son propriétaire de lui donné un nom en répétant la formule suivante "**" nous t accueillons parmi nous  : *nom de l'arme*, Fidèle serviteur de *nom du propriétaire*",** pendant ce temps l'arme est soigneusement martelée de petite rune naine. Il ne manque plus qu'a sertir l'arme d'une gemme pour que l'arme prenne vie
La Marche

Le territoire de la Marche s'étend du nord d'Assaré jusqu'au Bois Changeant en longeant les monts Karalan, il est encadré par la Vieille Forêt à l'est et le pays Nasken à l'ouest. Cette vaste région est un plateau surélevé qui domine les terres au-delà de la faille d'Assaré. Elle tire son nom, "La Marche", de cette disposition géographique.

Terre grasse et boueuse, parfois marécageuse, elle est souvent recouverte d'une légère brume ou balayée par de petits crachins. Le temps y est gris, froid et humide. La Marche est traversée par deux routes commerciales, "La Natte" qui s'enfonce à l’ouest vers le pays Nasken et "Le Petit chemin", orienté au nord-est vers Karashan. Le Petit chemin porte ce surnom car la route était souvent empruntée par les marchands halfelins (qui préfèrent aujourd’hui emprunter le fleuve Varun).

Cette terre maussade et difficile à défendre a été peu à peu désertée par les Hyrdrians, qui ont préféré les terres bien plus hospitalières de la plaine centrale d'Eperl. Le dernier bastion de leur présence dans la Marche, Porteloin, n'est plus une baronnie qu’en nom. Le pouvoir local s'étend peu hors des murs de la cité et a cessé d'envoyer des représentants à Ephar depuis des années.

Peu à peu La Marche a vu revenir les peuples et les créatures qui avaient fui l'invasion hyrdrianne, et certains seigneurs locaux ont déclaré leur indépendance et vivent des taxes de "passage" des routes commerciales.
La montagne de L'aube

La montagne de l'aube est la plus grande chaine de montagne d'Eperl de l'ouest. elle borde le pays Nasken, l'Hyrdrie et le Desert de la chute pour finir dans la mer Froide.

La partie ouest des montagnes de l'aube était peuplée autrefois par des géants Ahorims , des tribues orques et d'autre peuplade. Mais les génocides Syndras et l'émergence naine les firent définitivement disparaitre ou fuir leur foyer d'origine . Depuis, les montagnes sont sous le contrôle des Nain, plusieurs temples, monastères, forteresses habillent les monts enneigés. Mais c'est sous terre que le peuple de vabna possède ses plus grandes cités.

la partie Sud est des montagnes de l'aube constitue une barrière naturelle avec le désert de la chute. La légende dit que cette partie des montagne s'est surélevé suite cataclysme de la chute.
Les Monts Karalan

Les monts Karalan est la plus longue chaine de montagne du nord ouest d'Eperl. Elle débute a l'ouest des bois changeant, elle entoure Karashan et se poursuit sur le pays Nasken pour se jeter dans l'océan insondé.

C'est une véritable barrière naturelle entre les terres glacés de Karashan et les terres indépendantes de la Marche au nord d'Assaré

L'activité volcanique de Krabotoa gronde sous les roches des monts. les secousses sismiques y sont fréquentes, et il n'est pas rare que des gaz toxiques jaillissent des fissures. la roche est friable et la végétation rare.

La chaleur des certaines roches les plus hautes empêche la stagnation de neige, et de montreuse cascade se forme et se déverse sur les terres, créant des rivières souterraines , des lacs et des marais en amont.
FAQ

***Q: Why won’t my car move?***

A: Press "**G**" to insert the key, and then press and hold it in again to start the engine. Note cars have endurance in our server, so the more mileage and damage the car sustained. The longer it might take to start the car. If it takes too long, you should start considering selling and purchasing a new vehicle.

***Q: Why can’t I steal a car?***

A: You need a lockpick for most vehicles. Go to the convenience store and buy one. Look for the 24/7’s on the map.

***Q: How do I heal?***

A: Use Medkits & Bandages. Call / text for EMS, type **/103 + your message** in the OOC chat or visit the hospitals.

***Q: I think someone is breaking the rules, how do I report them?***

A: Join our discord! There is a player reports channel there that will allow you to report rule-breakers. Note that evidence in the form of a screenshot or video will help expedite your report.

***Q: How do I apply for a LEO/EMS position?***

A: You can apply via the whitelisted jobs in the job center.

***Q: My screen is flickering***

A: You are stressed out. Use, Cigarettes, drugs, alcohol, condoms, and even chocolate to mitigate stress levels.

***Q: Why can't I rob stores/banks?***

A: You need a minimum of 1 police officer on to rob a store, and a minimum of 2 for bank heists.

***Q: My phones not working properly***

A: For your phone to work 100% you need to ***buy it***, you'll find one in most stores. Make sure to frequently check your inventory to make sure your phone is still there.

***Q: How do I hold my hands up at gunpoint?***

A: Press "X" to hold your hands up
Talrim

rituel durant 7 jours, pendant lequel les corps des défunts sont parés pour leur dernier voyage. Les runes peintes sur la peau, les couleurs, les objets placés dans les mains et la bouche, sont un langage connu des prêtres, d'après lequel le dieu jugera le mort. Seuls les prêtres accèdent au corps pendant le Talrim. Tout ce qui peut concourir au jugement doit être porté à la connaissance des prêtres pendant le Talrim (commandement de justice 67). Au moment du décès, le corps doit être veillé jusqu’au matin suivant pour empêcher l’intervention de mauvais esprits, et le temps que l’âme accepte son sort, puis le corps est mené au temple de Talris. A l’issue du Talrim, le passage vers le monde des morts se fait à bord de la nef de Talris, et le corps est brûlé sur un bûcher funéraire.
Season 1

Season 1 is the first season to Lost Entrance. The premiere of this season is The Entrance.

Seasons

### Plot

*Haley, a self-assured 10 year-old and her brother, Jack, make it through life on Island Kelon.*

### Episodes

Season 1
 The Lost | *Haley and Jack find*
 The Hidden | *The group finds out* a
 The Island | *The group goes on*
 The Message | *The group tries to seal*
 Tower Of
Mage-ic
 Hidden's Rise | *The Hidden takes its*
 For-Hidden
Stacks
 Book In The
Walls
*wall, and only Haley*
 School's
Day-Back
*school.*
Les gnomes

**Focus** | De génération, en génération : la passion et le savoir-faire est un héritage pour les gnomes. "Là ou tu nais, tu sera, comme ont été tes ancêtres " pourrait être une doctrine gnome. Tant qu'un gnome reste dans sa famille et qu'il exerce le même métier ou art que ses ancêtres, il bénéficie des son plus jeune âges de l'expérience accumulée par des générations de sachants. Cet héritage est symbolisé dans le foyer gnome par une pierre d'héritage. C'est un morceau de pyrite sculpté et gravée de rune possédant un socle de bois précieux. elle se transmet au sein de la famille de génération en génération.
Ces familles sédentaires sont reconnues et récompensées pour le savoir faire, mais n'ont souvent qu'une spécialité.
Il arrive parfois que qu'un individu quitte le cercle familial , pour exprimer son libre arbitre ou partir à l'aventure. La croyance gnome veut que si le lien à la pierre d'héritage est coupé alors le "fuyard" perd la connaissance innée de l'art familial.
Ce qui ne les empêche pas grâce à leur nature curieuse de se tourner vers une autre spécialité et d'en devenir expert.
Sur la fin de sa vie (environ 350ans), un gnome solitaire ne voudra pas que s'éteigne avec lui son savoir faire, il se mettra en quête d'un héritier, gnomes de préférence.

les gnomes comptent un grand nombre de communautés troglodytes, souvent en marge des cités naines. Cette origine souterraine, jointe au fait que la plupart des familles gnomes ayant une activité à la surface sont assez aisées, a donné naissance à une légende selon laquelle le peuple gnome disposerait d'un trésor inépuisable en un lieu tenu secret. Ce qui est sûr, c'est qu'aucun des aventuriers partis en quête de ce trésor mythique n'est jamais revenu en parler.