Homebrew

As regras e aplicações homebrew (caseiras) são criadas pelo Mestre de Mesa para aprimorar a experiência dos jogadores durante a campanha e o mundo criado pelo Mestre que, em sua criação, também é aplicada as regras da homebrew, no qual foi criado a partir da convicção e escolha do MM. As regras e comportamentos são registrados aqui para um acesso garantido de ações para os jogadores e para o ambiente, porém, nem tudo será registrado por aqui, coisas como história da campanha ou explicações a respeito de histórias de raça ou algo mais específico será demonstrado nas páginas que podem estar presentes nessa wiki.

## Regras de Combate

As regras homebrews de combate serão registradas aqui, para o maior proveito a respeito dos combates na campanha.

### Crítico Aprimorado

O crítico aprimorado é uma emenda a respeito dos golpes críticos nos combates dos jogos da campanha, nisso, o golpe crítico é alcançado pela rolagem de ataque (attack roll) dar um valor natural 20 (NAT 20) no dado d20 (há regras específicas que podem alterar o que é necessário para atingir o crítico). Caso a soma da rolagem de ataque não supere a armadura do oponente, ele não sofrerá nenhum dano.

O dano será o máximo que a arma ou o feitiço (caso haja attack roll, se for por saving throw [salvaguarda] não se aplica a regra) juntamente com o dano tirado pelo dado. Como por exemplo, em uma rolagem crítica, se a espada (1d8) der 6 de dano na rolagem, o dano será adicionado por 8, completando 14 de dano como crítico.

Além disso, há uma rolagem de um dado d4 para determinar os efeitos do golpe crítico a quem sofre o dano, no qual é especificado na seguinte tabela.

Efeitos do Golpe Crítico
 2
 3
 4

\*a remoção de membros é causada por diferentes salvaguardas e diferentes efeitos, deve-se jogar um dado d4 para determinar os seguintes efeitos

Remoção de Membros
 2
 3
 4

\*\* as salvaguardas determinam os membros removidos, eis os efeitos que causam caso o membro seja removido.

*Levando em consideração que o oponente seja uma criatura **humanóide**, teremos os seguintes efeitos:*

Nos membros superiores, respectivamente, serão removidos do nível da mão, antebraço e braço;

* Na mão garante desvantagem em rolagem de ataque, e sangramento (1d6) por turno até ser curado.
* No antebraço garante desvantagem em rolagem de ataque, e sangramento (1d6) por turno até ser curado e repousar um turno.
* No braço garante desvantagem em rolagem de ataque, e sangramento (1d8) por turno até ser curado e repousar dois turnos.

*No caso dos dois lados dos membros serem removidos, ele não poderá atacar mais.*

Nos membros inferiores, respectivamente, serão removidos do nível do pé, joelho e coxa;

* No pé garante redução na velocidade em 5m/15ft, e sangramento (1d6) por turno até ser curado.
* No joelho garante redução na velocidade em 5m/15ft, e sangramento (1d8) por turno até ser curado e repousar um turno.
* Na coxa garante redução na velocidade em 5m/15ft, e sangramento (1d10) por turno até ser curado e repousar dois turnos.

No tronco, respectivamente, serão afetados o abdômen, torax e coração.

* No abdômen garante sangramento (1d10) por turno até ser curado e repousar um turno.
* No torax garante Exaustão 3, e sangramento (1d10) por turno até ser curado e repousar por um turno.
* No coração garante Exaustão 5, e sangramento (1d12) por turno até ser curado e repousar por três turnos.

Na cabeça, a remoção dela é garantida e mata o oponente instantaneamente, caso a cabeça do oponente não seja importante para a sobrevivência da criatura, a remoção causa dano (5d10 + importancia do membrox10).

**Obs:** *Caso a criatura seja curada e necessite de descanso para se recuperar, ela receberá o benefício da cura, porém, se ela não repousar imediatamente após a cura, a consequência retorna para o afetado no outro turno. Além desse caso, se o oponente conseguir uma salvaguarda de DC 30, o efeito da remoção é anulado.*

### Falha Crítica

Caso seja tirado um natural 1 (NAT 1) em uma rolagem de ataque, salvaguarda e proficiência de habilidades terá uma consequência específica de cada setor para a rolagem.

Caso seja tirado um NAT 1 na **rolagem de ataque**, o ataque foi uma falha causada pelo atacante ao invés de ser causada pela interrupção do oponente, ou pelo golpe ter atingido a armadura ou pela destreza do jogador.

Caso seja tirado um NAT 1 para uma **salvaguarda**, o personagem ou criatura sofrerá uma consequência agravada por sua falha, como por exemplo, caso ele tente uma salvaguarda para impedir de ser controlado mentalmente e retirar um NAT 1, ele não só falhará na resistência, como será devidamente controlado por tal criatura.

Em caso de **habilidades**, caso seja tirado um NAT 1, as consequências serão agravadas, porém, há situações em que podem ser considerados as caracteristicas dos personagens. Como em dois exemplos a seguir, mostrando as diferenças das consequências.

Caso um paladino com armadura de placas tente uma habilidade de Furtividade e rola um NAT 1, ele será descoberto com facilidade por conta da sua falha, e, podendo ocorrer de forma vergonhosa, pois ele não tem nenhuma proficiência nessa habilidade.

Caso um ladino com armadura de couro tente uma habilidade de Furtividade e rola um NAT 1, ele será descoberto por uma ocasião não planejada, seja pelo ambiente não favorecer ou pela grande atenção que os guardas têm, e, então, é falhada a habilidade de forma natural para sua classe. Mas, é permitido ainda, pela opinião do Mestre de Mesa, que essa habilidade seja falha por um ato vergonhoso ou duramente consequente, fica a critério do Mestre.

## Regras de Interpretação

Nas regras de interpretação homebrew, são adicionadas regras referentes as atitudes que os jogadores têm para o mundo ou para um outro jogador, para manter o equilíbrio entre a diversão e o desafio de estar em conjunto com o time.

### Regras de Habilidades

* Por meios não-mágico, não é possível usar **habilidades contra um jogador** (a não ser que seja especificado a ele, e, juntamente a isso, se ele permitir o uso da habilidade específica), como por exemplo, rolar Persuasão para persuadir um jogador a fazer algo constrangedor ou não-natural.
* Para rolar habilidade, **especifique ao Mestre de Mesa** o que pretende fazer com a rolagem desta habilidade, sendo específico pode ser que ganhe inspiração ou vantagem na rolagem para fazer tal ato. Como por exemplo, desejar usar Acrobacia para impressionar com suas habilidades um nobre que ali necessita ser distraído para o grupo fazer uma missão específica, seria um bom momento para ou ganhar vantagem em Acrobacia, Performance e Decepção, ou ser agraciado de conseguir sucesso instantâneo por uma boa rolagem em Acrobacia apenas, ou por seu personagem ter proficiência nas três habilidades ganhar um sucesso instantâneo, as possibilidades são muitas!
* Caso uma ideia ou um seguimento de um plano seja **bem criativo e bem pensado**, há uma grandíssima possibilidade de serem agraciados por Inspiração ou Vantagem em rolagens específicas com o plano ou ideia que os personagens criaram.
* Caso haja alguma discussão acalorada entre o grupo, e alguns dos jogadores decidam combater um contra o outro, será feito uma batalha de **jogador versus jogador** semelhante ao combate entre jogador versus criatura, cada um se atacará e os acontecimentos serão registrados e narrados pelo Mestre de Mesa. Normalmente, a batalha pode ser interrompida para a continuação da história ou da união dos membros em pazes. Caso haja resistência em continuar lutando (ou seja, não sendo classificado como um duelo amigável apenas), haverá consequências para o seu nome e o nome da equipe, causando difamia entre o grupo e dificultando novas tarefas para fazerem (um alerta também aos outros membros que permitem que o combate se estenda), as consequências são mais perigosas caso ocorra uma morte, podendo causar prisão, exílio ou pena de morte caso a sentença os condenem a isso. [Duelos não são aplicáveis]

**Obs:** *Caso o combate PvP seja causado por algo que a justiça determine que foi para o bem social, haverá uma chance das consequências e penas serem reduzidas, como por alguns exemplos, um ladino da equipe roubou um mercante inocente e ocorreu a confusão, a pena pode ser uma multa e/ou a punição ser somente do criminoso.*

* Existem duelos em alguns lugares deste mundo que são permitidos, com a intenção de provar seu valor, honra ou para conseguir uma grana. Os **duelos amigáveis** não resultam em morte ou danos permanentes, sendo normalmente feitos a partir de habilidades de combate não armados; Os **duelos padrões** são feitos até o oponente estar incapacitado, normalmente feitos com armas simples (há um cuidado específico para que o oponente não morra, pois, caso morra, será culpado de assassinato o oponente que o matou); Os **duelos mortais** são feitos em seu extremo até o oponente estar morto, e por muitos cantos do mundo esse duelo é proibido, podendo causar prisões e penas duras, mas quando são feitos, os oponentes sabem a respeito disso e, quando a morte acontece, normalmente é passado uma vista grossa a respeito do ocorrido pelos habitantes, respeitando a decisão do duelo previamente avisado como mortal.

### Talentos

Os talentos são complementos para as habilidades do jogador em sua campanha, que pode ajudar no combate, na interpretação ou até na diversão a respeito da satisfação de sua classe, elas serão registradas nas Criações dos jogadores, na seção das Histórias Criadas.

* Os talentos podem ser consultados nas Fontes, onde é especificado no Livro do Jogador da página 165 em diante, a escolha do talento é limitado a somente um talento, e, caso o jogador tenha escolhido o talento, o Mestre de Mesa deve ser informado sobre isso, para compreender melhor os bonus que irá receber.

## Regras de Treinamentos e Aprendizagens

As regras de treinamento homebrew estão relacionados a presenças e domínios de habilidades e magia do mundo no qual são adaptados para garantir uma forma mais dinâmica e divertida de interagir com os mistérios e os comportamentos do mundo.

### Aprender Feitiços como um Não-Mágico

Para as classes puramente não-mágicas (ou que não podem soltar feitiços por conta da própria classe e subclasse), é possível que aprendam no máximo cinco (5) feitiços para utilizar como utilidade para o combate ou interação, mas, com suas devidas limitações.

* Não é possível aprender feitiços acima ou igual ao **sexto** (6th) nível de ciclo mágico
* Somente são **liberados** 4 slots de 1st ciclo, 3 slots de 2nd ciclo, 2 slots de 3rd e 4th ciclo e 1 slot de 5th ciclo, recuperados após descanso longo.
* Não é possível soltar o feitiço em um **nível mais alto**, por exemplo, a Fireball (3th) só pode ser soltada em 3th ciclo, e não em outros níveis como os magos fazem tranquilamente.
* Não é possível para uma classe não-mágica adquirir **truques**.
* Caso haja a **multiclasse**, se todas forem classificadas como não-mágicas (não possui feitiço), os feitiços aprendidos continuam normalmente. Porém, se for adicionada uma classe mágica, o feitiço se dissipa no processo de requerimento de multiclasse mágica com não-mágica, devido a força da magia Macht.
* **O gasto** para aprender um feitiço está relacionado ao custo de sua scroll para estudar, mais uma taxa mensal de 10% do valor do scroll durante 6 meses para garantir o feitiço de forma permanente, com o detalhe de que se não for pago a taxa, o feitiço se dissipa e é necessário voltar a escola de magia para aprendê-lo novamente, recomeçando o pagamento a taxa de 10% desde o primeiro mês (não é necessário pagar o scroll do feitiço de novo se voltar a pagar antes de 6 meses da inadimplência). Além disso, para classes não mágicas, é necessário gastar 1 hora em uma escola de magia ou em um ambiente calmo para aprender, com um mago e/ou professor do feitiço, de forma diária determinada pelo nível do feitiço ou custo.

Tempo de Aprendizagem
 2nd
 3rd
 4th
 5th

\**é possível que os valores se alterem se forem acrescentados mais tempo ou dinheiro, caso precise aprender mais rápido é necessário gastar mais dinheiro, e vice-versa, os valores são ditos pelo Mestre de Mesa.*

### Aprender Proficiências como um Mágico

O aprendizado de proficiência extra é dado as classes mágicas como um aparato de equilíbrio em contra partida do aprendizado de feitiços aos não-mágico, eis as características ganhas por uma proficiência extra.

* O **padrão de treinamento** para a proficiência é dado por custo diário e tempo especificados na tabela abaixo, para uma classe puramente mágica, há uma alteração no custo diário ou no tempo, fica a critério de quem irá treinar as novas habilidades.

\**os treinamentos tomam 1 hora do seu tempo diário para o aprendizado diário até a conclusão, e então, adquirir a proficiencia desejada.*

* **O limite** da proficiência aprendida por jogador é demonstrada na tabela abaixo, onde determina também a diferença dos ganhos da classe puramente mágica com a não-mágica. Com o detalhe, caso haja multiclasse puramente mágica, nada é alterado dos benefícios, porém, caso seja adquirido uma classe não-mágica, serão esquecidos suas proficiências e, sob a escolha do jogador, deve-se especificar as proficiencias que permanecem de acordo com a tabela abaixo para as não-mágicas, *a privação do conhecimento das habilidades é devido a força Macht tomar conta da mente durante os esforços da multiclasse variável com classes mágicas e não-mágicas unidas logo após o acúmulo de informações dos estudos de proficiência.*

Limites de Proficiência
 Ferramenta ou Instrumento
 Arma
 Armadura
 Veículo
 Idioma
 Total do Limite\*

\**o limite determina o máximo de proficiencias que um personagem pode aprender durante a campanha.*

* A respeito do **dano físico** causado pelos não-mágicos, caso haja proficiência em uma arma, seu dano não será zerado como no caso de um bastao usado pelo Mago (1d6 - 1), se o valor for 1, resulta em 0. Nesse caso, o bonus de dano é dito como + 0 (1d6 + 0). E quanto ao dano de golpe desarmado, o dano será no mínimo 1, independente dos fatores.
* Para as classes puramente mágicas, é necessário fazer um treino a cada mês durante 6 meses por somente um dia para **revisar as proficiências**. O custo será determinado pelo (Custo Diário x 2) da tabela Custos para Treinamento em Proficiência, no qual não terá modificação do valor. Caso não haja a revisão, a proficiência ainda permanece, porém com desvantagens em seus usos, além disso, após um mês de falta na revisão, a proficiência desaparece de suas memórias, levando a aprender novamente a proficiência desde o começo, incluindo o primeiro treinamento e a taxa de 6 meses.