Magias

A magia é uma força da natureza muito presente e que pode ser vista em todos os cantos e conjurada por quase todo mundo. A magia em si é uma força instável e isso pode se refletir com efeitos colaterais que o conjurador sofre dependendo da dificuldade e complexidade da magia. No entanto, a força magia é quase uma entidade senciente que evolui e aprende conforme suas interações com criaturas.

## **Conjurando Magias**

Magias podem ser conjuradas extraindo a energia de uma fonte de mana interna e sendo canalizadas pelo próprio corpo, nesse caso o conjurador usa a perícia Arcanismo para lançar suas magias.

Também é possível conjurar magias extraindo a energia de uma fonte de mana externa e usando outro corpo como canalizador, normalmente um objeto previamente preparado para isso, nesse caso o conjurador usa a perícia Liturgia para lançar suas magias.

Após decidir a forma de conjuração, o conjurador deve selecionar se vai conjurar uma magia livre, combinando componentes para criar efeitos específicos, ou se vai usar uma receita de magia.

## **Mana**

Toda magia consiste em canalizar a força da natureza usando uma fonte e um canalizador. Normalmente o canalizador é o próprio conjurador e a fonte normalmente é o Mana. Idealmente todas as criaturas possuem uma fonte de Mana dentro de si, que fica localizada entre a área espiritual e física da criatura, normalmente localizada no coração. A partir da 2° Era Divina todos os Humanoides perderam a sua fonte de Mana e por isso não podem conjurar magias por conta própria.

Todas as classes recebem uma quantia de Mana no primeiro nível descrita pela classe e recebem mais Mana quando compram habilidades de classe ligadas à magia. Algumas raças e talentos aplicam um efeito chamado Bônus de Mana, que sempre é atrelado a um atributo específico. Isso significa que o personagem soma o modificador do atributo especificado ao seu Mana total. Bônus de Mana se acumulam e uma vez que o Bônus é recebido em relação a um atributo e você o aumenta, o Bônus também aumenta.

Por exemplo: um Golem recebe Bônus de Mana igual ao modificador de Força, logo um Golem com Força 13 recebe +3 de Mana. Esse bônus é aplicado no nível 1, porém se o Golem aumentar sua Força para 15 ele recebe +2 de Mana.

## **Magia Livre**

A Magia Livre é a forma primitiva de conjuração, onde o conjurador seleciona todos os componentes de sua magia e usa uma fonte de mana para alimentar a magia e um corpo, geralmente o seu próprio, como canalizador por onde a magia será conjurada. Quanto mais complexa e maior a quantidade de componentes selecionadas maior a Instabilidade da magia.

### **Instabilidade**

Instabilidade é a chance da magia gerar um efeito colateral. É um valor de mínimo 0 e geralmente não ultrapassa 20, mas existem exceções. Algumas Receitas tem esse valor de instabilidade descrito, mas a grande maioria não possui nenhum valor de Instabilidade, o que significa que a magia é totalmente segura e que foi muito utilizada ao longo do tempo.

* A Magia livre gera Instabilidade dependendo do número de componentes da magia. Algumas classes e raças podem receber mais ou menos pontos de Instabilidade para certos componentes.
* Com a Instabilidade definida, o personagem rola um d20 e deve almejar rolar o número mais alto possível. Se o valor for abaixo da Instabilidade, a magia gera um efeito colateral, se for igual ou superior não é gerado nenhum efeito colateral. A Magia livre sempre tem um valor mínimo de 1 de Instabilidade.
* Um resultado 1 na rolagem de Instabilidade é uma falha crítica, que gera o efeito colateral mais grave possível determinado pelos componentes. Um resultado 20 na rolagem de Instabilidade é um sucesso crítico, que ignora qualquer efeito colateral independente da Instabilidade da magia.
* Em casos de falha, o valor de Instabilidade gera um ou mais efeitos colaterais relacionados aos componentes da magia. O Feiticeiro é a única classe que conta o efeito colateral de maneira diferente. Normalmente o Feiticeiro que falha no teste subtrai o total de Instabilidade do valor rolado e considerado esse novo valor como a Instabilidade real. Exemplo: um Feiticeiro que role um 19 contra uma Instabilidade 25, conta apenas o valor da subtração para o efeito colateral, nesse caso apenas 6. Enquanto que outro conjurador receberia um efeito colateral de Instabilidade 25, mesmo que tenha rolado um 19.

#### **Cálculos de Instabilidade**

A seguir, estão listados todos os componentes que contabilizam instabilidade e quais interações aumentam ou reduzem esses valores:

* um tipo primário elemental geram 3 de instabilidade, sendo que o *Ether* gera 4 e o *Nether* gera apenas 2;
* os tipos primários *Corpo* ou *Alma* gera 4 de instabilidade;
* os tipos primários *Arsenal*, *Anima* ou *Surja* gera 5 de instabilidade e exige o acréscimo de um tipo secundário;
* os tipos primário *Necromancia*, *Cosmos* ou *Mana* geram 7 de instabilidade.

Após escolher os tipos, o conjurador seleciona a forma inicial da magia e então seleciona uma das ações:

* A magia deve ter uma ação básica entre **Lançar**, **Alvejar** ou **Personificar**, estas ações não geram instabilidade;
* Normalmente a magia é instantânea e seus efeitos duram no máximo por uma rodada, mas se o conjurador quiser aumentar sua duração ele deve escolher entre **Sustentar** que gera 2 de Instabilidade ou **Manter** que gera 4 de instabilidade;
* As ações **Concentrar** e **Dispersar** não geram instabilidade;
* A ação **Carregar** reduz a instabilidade em 5 e a ação **Acelerar** aumenta a instabilidade em 5;
* A ação **Somar tipo** tem um custo específico para cada vez que é utilizada:
	+ um tipo secundário aumenta a instabilidade em 3 e soma a instabilidade do segundo tipo;
	+ se acrescentar um terceiro tipo, a instabilidade aumenta em 7 e soma a instabilidade do outro tipo;
	+ para cada tipo de magia adicional a partir do quarto a instabilidade aumenta em 11.
* A ação **Somar ação** gera 2 de instabilidade caso seja usada para **Mover** ou **Moldar** e gera 4 de instabilidade caso seja usada com qualquer outra ação.

### **Componentes de Magia**

#### **Tipos de Magia**

Personagens conjuradores podem receber domínios em tipos de magia. Um personagem só pode usar Magia Livre com tipos que ele possui domínio. Os domínios disponíveis são:

* **Igni:** o elemento do fogo e do calor. Causa 2d6 de dano de fogo por círculo.
* **Aqua:** o elemento da água e do frio. Causa 1d8 de dano de frio por círculo. A partir do segundo círculo deixa lento quem falha em Fortitude. A partir do terceiro círculo deixa imóvel quem falha em Fortitude.
* **Atlas:** o elemento da terra e dos metais. Causa 1d10 de dano de esmagamento ou perfuração por círculo. A partir do terceiro círculo ganha o poder *destruidor*.
* **Aero:** o elemento do ar.
* **Lux:** o elemento da luz e das sombras.
* **Eletrum:** o elemento da eletricidade.
* **Magnetum:** o elemento do magnetismo.
* **Fluxum:** o elemento da velocidade e do movimento.
* **Ether:** o elemento da energia pura de onde se originam todos os elementos.
* **Nether:** o elemento de anulação dos demais elementos.
* **Corpo:** efeitos físicos sobre o corpo de uma criatura, podem elevar suas capacidades ou prejudicar as capacidades de inimigos.
* **Arsenal:** efeitos sobre os equipamentos de uma criatura, podem torná-lo mais ou menos eficiente, invocar equipamentos ou alterar suas propriedades.
* **Alma:** efeitos sobre a mente e o espírito de uma criatura, podem manipular as ações, aumentar ou diminuir a Sabedoria, o Carisma e a Inteligência, encorajar ou amedrontar.
* **Anima:** efeitos de controle sobre objetos inanimados e elementos básicos, podem mover, alterar propriedades ou conceder autonomia temporária.
* **Surja:** efeitos de invocação de criaturas, elementos ou objetos.
* **Necromancia:** efeitos de manipulação da vida e da morte, podem animar cadáveres, regenerar organismos e interagir com seres espirituais.
* **Cosmos:** efeitos sobre o universo e a realidade, podem alterar probabilidades, permitir a deslocação pelo espaço e invocar forças cósmicas e divinas para destruir inimigos.
* **Mana:** efeitos sobre o mana pessoal do conjurador ou de criaturas e objetos ao seu redor. Permite manipular o mana, elevando-o, reduzindo-o ou mudando suas propriedades.

#### **Formas de Magia**

Todas as magias tem alguma forma, normalmente a forma não gera Instabilidade adicional. As formas são:

* **Cone**
* **Cilindro**
* **Esfera**
* **Anel**
* **Linha**
* **Muralha**
* **Arco**
* **Cubo**
* **Quadrado**
* **Invólucro**

#### **Ações de Magia**

Uma vez que o tipo seja escolhido o usuário escolhe uma ou mais ações para a magia. Estas ações são:

* **Alvejar:** faz com que a magia atinja diretamente uma criatura.
* **Lançar:** projeta a magia em uma direção em alta velocidade para atingir uma área.
* **Personificar:** faz com que a magia afete o próprio conjurador.
* **Sustentar:** a magia se torna sustentada e permanece ativa enquanto o conjurador se concentrar nela.
* **Manter:** concede autonomia para a magia que a permite manter seu efeito independente do conjurador.
* **Concentrar:** reúne a magia em uma área pequena para aumentar sua eficácia.
* **Dispersar:** espalha a magia em uma área maior para ampliar seu alcance, mas perdendo eficácia.
* **Carregar:** estende o tempo de conjuração da magia para reduzir sua instabilidade.
* **Acelerar:** reduz o tempo de conjuração da magia, mas aumenta sua instabilidade.
* **Somar tipo:** acrescenta um tipo adicional de magia à conjuração.
* **Somar ação:** acrescenta uma ação adicional à magia.
* **Mover:** faz com que a magia se desloque utilizando velocidade de movimento padrão.
* **Moldar:** altera a forma ou outras propriedades da magia.

### **Compondo uma Magia Livre**

1. Primeiro forneça uma fonte de mana para a magia, podendo ser a sua própria fonte de mana interna ou uma fonte externa;
2. Depois selecione o tipo primário da magia, caso a magia exija mais tipos selecione todos os que são relevantes;
3. Depois selecione a forma da magia;
4. Então selecione a ação executada pela magia;
5. E decida qual será o canalizador por onde a magia fluirá;
6. Por último calcule os valores de Instabilidade e faça o teste de Arcanismo ou Liturgia;
7. Se passar no teste a magia é lançada normalmente, mas se falhar então ela será lançada com o efeito de Instabilidade.

## **Receitas de Magia**

A magia é uma força da natureza quase senciente. Os primeiros usuários conjuravam misturando componentes, essa é a conjuração conhecida como Magia Livre, porém com o passar do tempo e a repetição de padrões a magia se tornou mais estável e padronizada, estas são as receitas de magia.

Receitas de magias são fórmulas de Magia livre que foram repetidas por muitas criaturas ao longo de grandes períodos de tempo. Essa repetição fez com que a "força magia" aprendesse esses padrões de comportamento, o que torna a magia menos manipulável mas mais estável, com uma chance muito pequena ou até nula de gerar um efeito colateral.

Todos os personagens que podem usar magia escolhem entre usar Receitas de magias ou Magia livre. As Receitas que podem aprender ou os componentes que podem ser usados na Magia livre, são descritos pela classe e, às vezes, pela raça.