Durch die eisige Tundra

"Durch die eisige Tundra" ist das 17. Kapitel der Chronik "World of Warcraft: Legends", die auf dem Regelwerk World of Warcraft 5e RPG basiert.

Geführt von Rami Potleg erreicht die kleine Gruppe das Dorf Moa'ki und trifft dort auf Jotleg, den Schildkrötenführer, der bereit ist, die kleine Gemeinschaft in die gefährliche Boreanische Tundra überzusetzen. Dafür erwartet Er jedoch eine Gegenleistung und mangels finanzieller Mittel müssen die vier Abenteurer über Ihren Schatten springen und eine mehr als abstoßende Aufgabe für den Tuskarr erledigen. Als Lohn dafür setzt Er Sie jedoch über und während die Überfahrt ruhig und entspannt vonstatten geht, kommen sich die Charaktere, insbesondere Harkyn und Karena, näher und knüpfen Verbindungen über geteilte Schicksale und Emotionen.

In Unu'pe angekommen, macht sich die Gruppe zu Fuß auf den Weg in die Berge, um die Frostgeborenen zu finden, doch dies erweist sich als töricht. Ohne richtige Ausrüstung droht den drei Menschen der kleinen Expedition bereits nach einem halben Tag der gnadenlose Erfrierungstod in den Weiten der Boreanischen Tundra. Der Spur einer Horde Magnatauren folgend, müssen Sie die Oberfläche verlassen und schlagen sich in die Untiefen von Nordend's Tunnelsystemen, um der eisigen Kälte zu entkommen und einen unterirdischen Weg zu den Bergen zu finden. Dieser Plan scheint zunächst aufzugehen, doch Zul'grim, der die Gruppe anführt, verliert in den Tunneln und Gängen die Orientierung und führt die Gruppe immer tiefer hinab unter die Oberfläche von Nordend, bis ins dunkle Reich von Azjol-Nerub...

## Handlung

Dank der Begegnung mit Rami Potleg und seinem treuen Begleiter, Herrn Fröstelich, erreichen die vier ungleichen Gefährten die kleine Siedlung Moa'ki am Ufer der Drachenöde. Dort verabschieden Sie sich von dem Tuskarr und lehnen sein Angebot ab, eine Weile bei den Kalu'ak zu bleiben und sich in Ihrem Dorf verdient zu machen, indem Sie beim Angeln und Jagen helfen oder beim Ausnehmen der Fische und anderen Arbeiten. Die Gruppe lehnt dieses großzügige Angebot ab, da Sie in Eile sind und keine Zeit verlieren dürfen. Rami verweist Sie daraufhin an Jotleg, den Schildkrötenführer seines Stammes, der Sie auf die andere Seite übersetzen kann, dafür allerdings wohl auch eine Gegenleistung erwarten wird. Während Rami von dannen zieht, um seine Ausbeute in Form des Grizzly dem Oberhaupt seiner Siedlung zu zeigen, begibt sich die Gemeinschaft an den Steg, um mit Jotleg zu sprechen.

Der stämmige Tuskarr hält gerade ein Nickerchen, als die Gruppe Ihn anspricht und reagiert müde und schlaftrunken. Es stellt sich heraus, dass Er für gewöhnlich nur einmal im Monat in die andere Siedlung übersetzt und dort dann den jeweils nächsten Monat verbringt, ehe Er wieder zurückkehrt. Für die Tuskarr besteht keine Veranlassung für mehr Überfahrten, da Sie nur sporadisch Handel treiben und die Siedlungen sowieso alles selbst herstellen, was Sie brauchen. Das Angebot, in Gold bezahlt zu werden, lehnt Jotleg ab, da die Tuskarr mit dem Geld der Menschen nichts anfangen können und es nicht brauchen. Er macht Ihnen aber den Vorschlag, eine spezielle Arbeit für Ihn zu erledigen, dann würde Er Sie übersetzen. Es handelt sich dabei um eine persönliche Sache, denn sein Cousin, der die zahmen Mammuts des Stammes pflegt, hat kürzlich seinen Ehering verloren, als Dieser von einer der Bestien verschluckt wurde. Seitdem hängt der Haussegen schief und es wäre für den armen Tuskarr wichtig, seinen Ring zurück zu erhalten. Dies aber benötigt Jemanden, der die großen Kothaufen der Mammuts nach dem Ring durchsucht, in der vagen Hoffnung, Ihn zu finden.

Zunächst ziert sich die Gruppe, da keiner wirkliches Interesse an einer derartigen Aufgabe hat, dann aber lassen Sie sich mangels Alternativen doch darauf ein und beginnen damit, die Kothaufen der Mammuts zu überprüfen, was bei allen Vier extremen Ekel und Abscheu hervorruft, am wenigsten jedoch bei Zul'grim, der derartige Abartigkeiten gewohnt ist. Mit der Taktik, dass Harkyn seinen Lichtzauber nutzt und die Kothaufen zum Leuchten bringt, damit der Ring, der ein gesondertes Objekt darstellt und damit vom Zauber nicht betroffen ist, sofort heraussticht, als nicht leuchtendes Kleinod in einem leuchten Kothaufen, ist die Gruppe letztlich erfolgreich, auch wenn es trotz allem eine quälende Ewigkeit dauert, sämtliche der übel riechenden Ausscheidungen zu überprüfen. Mit dem Ring im Gepäck kehrt die Gruppe zu Jotleg's Cousin zurück und übergibt Ihm selbigen, was den Tuskarr veranlasst, Jotleg von dieser Tat zu berichten und Ihn anzuweisen, der Überfahrt nun zuzustimmen.

Ehe Sie aufbrechen, verlässt die Gruppe jedoch Moa'ki noch einmal und begibt sich ein Stück abseits in die nördliche Wildnis, um zu jagen und ein wenig Bevorratung anzulegen, für den Marsch durch die Tundra. Zul'grim, der ein ausgezeichneter Jäger ist, kann problemlos einen großen Grizzly erlegen und einen Schneehasen, sodass Er für genügend Fleisch sorgt, dass Er dann, zusammen mit Coleman und Karena, in kleine Einzelteile zerlegt und reisefertig verpackt und einfriert. Harkyn derweil pflückt einige Frostbeeren und bereitet über einem Lagerfeuer eine Art Marmelade daraus zu, nahrhaft und abwechslungsreich, um etwaige Krankheiten oder Entzugserscheinungen während der Reise aufgrund einseitiger Ernährung zu vermeiden. Während die Beeren über dem Feuer kochen und es langsam Abend wird, sitzen die vier ungleichen Recken am Lagerfeuer und schwelgen in Erinnerungen an vergangene Zeiten. Dabei kommt das Thema der Säuberung von Stratholme erneut auf und der Verrat von Prinz Arthas an seinem Volk. Die verbitterte Karena erzählt, wie Sie als Kind jeden Abend von Ihrem Vater ins Bett gebracht wurde, ehe Er seinen Dienst als Torwache antrat und Ihr stets versprach, dass Er zurückkehren würde...bis zu jenem Tag, an dem dies nicht mehr der Fall war. Sie hatte gerade Ihren Dienst als Novizin der Kirche des Heiligen Lichts angetreten, als Sie von der Säuberung Stratholme's hörte. Ihre Mutter, welche die Säuberung überlebt hatte, berichtete Ihr später von den Schrecken, die Arthas und seine Männer in die Stadt brachten. Ihr Vater war ein guter Mann und bis heute kann Karena nicht verstehen, warum Er einen so sinnlosen Tod durch die Hand des Mannes sterben musste, dem Er so treu ergeben war und den Er mit offenen Armen in Stratholme willkommen geheißen hatte.

Harkyn versteht den Schmerz von Karena, den Er teilt und die Beiden spekulieren über das, was Arthas und seinen Männern wohl in Nordend widerfahren ist. Zul'grim, der wenig mit den Menschen und Ihrer Historie anfangen kann, erkundigt sich interessiert nach deren Geschichte, denn zu hören, dass der Todesgott, der sein Volk bedroht, einstmals ein Mensch gewesen ist, ist auch für Ihn eine neue Erkenntnis. So erzählen Harkyn und Karena von Arthas und Kel'Thuzad, dem Verräter der Kirin Tor und dem Aufstieg der Geißel in Lordaeron. Zul'grim erkennt, dass es den Menschen nicht anders ergangen ist als seinem Volk und auch Ihnen die Versklavung und der Untod als ewiges Schicksal drohen. Dies bestärkt Ihn nur noch in seinen Gedanken, dass es die richtige Entscheidung war, sich mit diesen Menschen zu verbünden, denn Sie teilen nicht nur das gleiche Schicksal, sondern auch den gleichen Schmerz.

Es ist bereits später Abend und dunkel geworden, als die vier Reisenden Ihren Proviant abschließend vorbereitet haben, nach Moa'ki zurückkehren und Jotleg bitten, Sie überzusetzen. Für den Tuskarr spielt die Tageszeit keine große Rolle und so lässt Er die Abenteurer auf den Rücken der großen Schildkröte aufsteigen, ehe Er sich selbst auf deren Kopf setzt, eine Rute mit einer Karotte als Lockmittel vor Ihrem Gesicht positioniert und die Zügel aufnimmt, was jedoch nur so lange andauert, bis die wuchtige Kreatur sich in Bewegung gesetzt und den Hafen von Moa'ki verlassen hat. Dann legt sich der Tuskarr auf den Rücken und beginnt erneut zu schlafen, wobei Er verkündet, dass Sie etliche Stunden brauchen und den Hafen von Unu'pe erst am späten Nachmittag des Folgetages erreichen werden.

Die erste Wacht während der Überfahrt auf der Schildkröte hält Zul'grim, der die Zeit nutzt, um zu den Loa zu beten, Sie um Führung und Einsicht zu ersuchen, die Ihm bei seinen bevorstehenden Prüfungen helfen soll und um seine Masken mit neuen Farben zu markieren und für den nächsten Einsatz vorzubereiten. Nach dem Gespräch mit den Menschen ist Er froh und dankbar, diese neuen Verbündeten gefunden zu haben, so ungewöhnlich das Bündnis auch sein mag. Zul'grim ist überzeugt, dass Er den ersten Schritt in eine bessere Zukunft für sein Volk getan hat und dass es diese Menschen sind, die Ihm dabei helfen werden, sein Volk vor dem Todesgott zu retten und zurück in die Freiheit und die Führung durch die Loa zu geleiten.

Später weckt Zul'grim dann Harkyn auf und überlässt dem Magier die zweite Wacht auf der Schildkröte. Harkyn sitzt zunächst nur da, betrachtet die Sterne und träumt von einer besseren Zukunft, in der Er ein friedliches Leben in Seenhain verbringen könnte, mit einer Frau an seiner Seite und seinen Kindern auf einem eigenen Hof am See. Eine Zukunft, von der Er inzwischen selbst nicht mehr glaubt, Sie jemals erreichen zu können. Nachdem Er dann ein wenig melancholisch in die Sterne geblickt hat, erinnert Er sich daran, dass Meister Scorn Ihm eine Aufgabe erteilt hat, die Ihm dabei helfen soll, ein besserer Magier zu werden. Er soll den kleinen Zauber lernen, der unter Magiern als "*Taschenspielertrick*" betitelt wird, vielseitig einsetzbar und aufgrund seiner Komplexität weniger einfach zu meistern als viele andere der kleineren Zauber. Harkyn kennt bereits die Formel und macht sich daran, zu üben und zu trainieren, zum ersten Mal seit vielen Jahren verbringt Er wirklich Zeit damit. Doch der Tod von Zaros hat Ihn aufgerüttelt und Er ist fest entschlossen, sein Versprechen, dass Er am Scheiterhaufen des Nachtelfen gegeben hat, einzuhalten.

So verbringt Harkyn eine ganze Weile damit, stumm den Zaubertrick zu üben und macht dabei einige Fortschritte, als Er plötzlich das Geräusch von Weinen hört. Wissend, dass es auf dem Rücken der Schildkröte nur wenige Personen gibt, von denen das stammen kann, entdeckt Er schnell, dass es Karena ist, die weint. Die Gespräche am vorherigen Abend haben Sie schwer aufgewühlt und zahlreiche Erinnerungen an Ihre Vergangenheit wieder ans Tageslicht gebracht. Harkyn setzt sich zu Ihr und leistet Ihr Gesellschaft. Dabei erfährt Er, dass Sie sich Vorwürfe macht, denn Sie hätte in Stratholme sein müssen, um Ihren Vater zu retten und ebenso Ihre Freunde und alle, die Sie kannte. Ihrer Schwäche ist es zu verdanken, dass es dazu nicht gekommen ist. Harkyn erkennt viel von sich selbst in diesen Worten, denn auch Er hat sich diese Vorwürfe in der Vergangenheit oft gemacht, als Er glaubte, dass Er nicht in Dalaran hätte sein sollen, sondern in Agamand's Mühlen, als die Untoten angriffen, um seine Familie zu verteidigen. Und später noch einmal, als Er an der Seite seines Meisters hätte sein müssen anstatt sich feige zu verstecken und später zu fliehen. Doch Harkyn hat inzwischen erkannt, dass Er mit seiner damaligen Stärke und Macht nichts hätte tun können und nur ein weiteres Opfer der Geißel geworden wäre. Dies macht Er auch Karena klar und verdeutlicht Ihr, dass Sie nur da ist, wo Sie heute steht, weil Sie überlebt hat. Sie hat nicht Schuld am Tod Ihrer Familie und Freunde, hätte Sie doch nichts tun können und soll nun den Umstand, noch am Leben zu sein, nutzen, um eine bessere Zukunft zu schmieden und für Menschen zu kämpfen, die noch da sind.

Karena entgegnet Ihm daraufhin nur, dass Ihr nichts geblieben ist und Sie vollkommen allein ist. Harkyn wird bewusst, dass Sie sich einsam fühlt, allem beraubt, was Sie einstmals liebte und so schloss Sie sich dem Scharlachroten Kreuzzug an und fokussierte sich auf Emotionen wie Hass und Vergeltung, anstatt Zuneigung und Liebe, die Ihr helfen könnten, für Leute zu kämpfen, die Sie schützen will, anstatt nach blinder Rachsucht zu streben. Harkyn versucht Ihr klarzumachen, dass Sie nicht allein ist, denn Sie findet doch neue Freunde, womit Er sich selbst als Beispiel anführt. Nun zeigt sich, dass Karena bis jetzt davon ausging, dass Harkyn Sie nicht leiden kann, aufgrund des Umstands, dass Er Sie zuvor fragte, ob Sie nicht von Ihrem Weg abgekommen ist und einen anderen Pfad hätte einschlagen sollen. Harkyn stellt klar, dass Er dies nicht abwertend meinte, sondern lediglich fürchtet, dass die ehemalige Priesterin sich selbst verlieren könnte, dies vielleicht sogar schon hat, wenn Sie nur Rache und Vergeltung sucht. Er selbst kennt diesen Weg, war Er doch jahrelang ein abtrünniger Magier, der seine Magie ausschließlich für selbstsüchtige Ziele und Bereicherungen eingesetzt hat. Erstmals wird Karena klar, dass Harkyn Sie nicht verachtet oder geringschätzt, sondern sich um Sie sorgt, denn Er fürchtet, dass Sie sich verlieren könnte. Der Magier macht Ihr klar, dass Rache an den Untoten im Grunde sinnlos ist, den Sie sind wie Tiere, haben keine Empathie und kein Bewusstsein und sich an Ihnen zu rächen, ist damit aussichtslos. Er rät Karena, einen neuen Weg einzuschlagen, sich wieder auf das zu besinnen, was wirklich zählt und bietet Ihr seine Freundschaft an. Er betont, dass Er sich fortan darauf verlassen wird, dass Karena Ihn beschützt, denn ohne seinen Zauberfokus, einen Folianten oder ähnliches ist Er beinahe hilflos und auf Schutz angewiesen.

Tatsächlich gelingt es Harkyn, Karena ein wenig aufzumuntern und Ihr das Gefühl zu geben, nicht so allein zu sein, wie Sie glaubt. Und zum ersten Mal gesteht Sie dann, dass Sie nicht glaubt, dass der Weg des Scharlachroten Kreuzzugs erfolgreich ist. Sie schlagen Schlachten mit riesigen Verlusten um unbedeutende kleine Siege zu erringen, die beinahe sofort wieder zwischen Ihren Fingern zerrinnen. Sie werden immer weniger Streiter, Ihre Truppen aufgerieben und Sie sieht selbst keine Chance darin, dass der Kreuzzug allein erfolgreich sein kann. Dennoch klammert Sie sich an eine Hoffnung: Der Lichkönig fürchtet etwas. Ihr Orden hat diese Information von gefangenen Kultisten erhalten, die Sie folterten. Selbst der übermächtige Lord der Toten hat Feinde, die Er wahrhaft fürchtet. Die Dämonen der Brennenden Legion planen Ihre Rückkehr in die Welt der Lebenden und sollte Ihnen dies gelingen, so würden Sie Rache am Lichkönig suchen, Ihrer Schöpfung, die sich gegen Sie gewandt hat. Harkyn bestätigt diese Aussage, denn auf seinen Reisen trafen Er und seine Verbündeten immer wieder auf Eredar und andere Dämonen und beinahe hätte es eine erneute Invasion der Legion gegeben, hätte die Allianz die Expedition in die Scherbenwelt tatsächlich angetreten und wäre dieser Plan im Karazhan nicht aufgeflogen.

Besonders einen Namen hat Karena im Zusammenhang mit den Dämonen immer wieder gehört: Mal'Ganis. Angeblich, so Ihre Erklärung, ist Er ein Dämon, der einstmals den Prinzen verdarb und Sie erinnert sich daran, wie Ihre Mutter davon sprach, dass Arthas diesen Namen rief, als Er durch die Straßen der Stadt eilte. Es scheint so, als hätte Arthas den Dämonen Mal'Ganis in Nordend verraten oder Ihm etwas angetan und auch wenn Sie keine Details nannten, fiel der Name dieser Kreatur auch in den Aussagen der Kultisten immer wieder. Irgendwo, so Ihre Vermutung, treibt dieser Mal'Ganis sein Unwesen, vielleicht sogar in Nordend und strebt nach Vergeltung am Lichkönig, ein Umstand, den sich der Scharlachrote Kreuzzug zu Nutze machen will, sobald die Zeit dafür gekommen ist. Doch der Dämon ist mit Sicherheit gefährlich und könnte leicht auch für den Kreuzzug selbst zum Verhängnis werden, weshalb Vorsicht geboten ist.

Doch nicht nur Mal'Ganis ist eine Bedrohung, denn Karena weiß außerdem von einem machtvollen Nekromanten, der dem Lichkönig direkt unterstellt und in der Festung der Blauen Flamme von Lady Caroline gewesen sein soll, als der Kreuzzug angriff. Angeblich hat Er den Frostwyrm gerufen, der die Truppen aufgerieben hat. Er soll unglaublich mächtig und nur dem Lichkönig und Kel'Thuzad direkt Rechenschaft schuldig sein. Selbst Lady Caroline kann Er Befehle erteilen. Immer wieder hat Er in der Vergangenheit die Fäden bei Angriffen auf den Kreuzzug gezogen und deren Vorankommen in Nordend und den Östlichen Königreichen erschwert. Bislang ist nichts über dessen Identität bekannt und Karena kennt auch keine Einzelheiten, doch weiß Sie, dass Er machtvoll ist, vielleicht gar der neue Anführer vom Kult der Verdammten, nachdem Kel'Thuzad durch seinen Aufstieg zum Lich diese Position nicht mehr ausfüllt. Mit solchen mächtigen Generälen und Anführern wird es nur umso schwieriger, die Geißel zu besiegen, denn deren enorme Kampfkraft wird auf kluge und taktische Weise gelenkt, was es den sterblichen Völkern nur umso schwieriger macht, Siege zu erringen, wie Karena selbst schon verbittert feststellen musste.

Eine ganze Weile noch unterhalten sich Karena und Harkyn, wobei Letzterer der Paladina, in einer Geste der Zuneigung, das Bärenfell überlässt, dass Ihm Zul'grim gegeben hatte, denn in der Plattenrüstung friert Sie im eisigen Klima von Nordend wesentlich mehr als Er und die Anderen. Karena weiß diese Geste zu schätzen und revanchiert sich, indem Sie kurzerhand einige leere Seiten aus Ihrem Gebetsbuch herausreißt und dem Magier überlässt, damit Er beginnen kann, wenigstens die Zauber wieder aufzuschreiben, deren Formeln Er noch im Kopf hat, wenn Er schon einen neuen Folianten beginnen und faktisch von vorne anfangen muss. Sie ist überzeugt, dass Er würdig sein wird, sobald Sie den Blauen Drachen gegenüberstehen, ist Er doch schließlich der einzige freie sterbliche Magier von Nordend und damit eine Besonderheit. Harkyn weiß diese Geste zu schätzen und fasst, sich an die Worte seines Meisters erinnernd, dass ein Foliant den Weg eines Magiers widerspiegelt und die Erfahrungen und Lehren, die Er gemacht hat, den Entschluss, dass Er sein neues Zauberbuch nicht klassisch halten wird, sondern so, wie es seiner Natur entspricht. Die gesegneten Seiten von Karena werden der Anfang sein und Er wird noch vieles Weiteres hinzufügen, was Er auf seiner Reise findet.

Den Rest der Nacht verbringt Karena damit, Wacht zu halten, wobei Sie gegen Morgen in einen unruhigen Schlaf fällt und von Jotleg abgelöst wird, während Harkyn die Kordel seiner Hose nutzt, um die Seiten zu binden, die Er erhalten hat und mit Waltran, den Jotleg Ihm überlässt, die ersten Formeln wieder aufzuschreiben, die Er noch im Kopf hat, um so zumindest einige Zauber seiner Vergangenheit zu retten. Dies ist der Beginn seines ganz eigenen Foliants. Als der Morgen dämmert, sind alle vier Abenteurer eingeschlafen und werden erst durch den Ruf des Tuskarr geweckt, der Sie zu einem gehaltvollen Frühstück auf der Schildkröte einlädt, hat Er doch spezielles Krabbenbrot dabei, dass sich wunderbar mit der Frostbeerenmarmelade ergänzt. Während des Essens bespricht die kleine Gruppe Ihre unterschiedlichen Weltanschauungen, insbesondere die Unterschiede zwischen den Bewohnern von Kul Tiras und Lordaeron. Coleman gesteht, dass Er trotz dessen ein Abtrünniger zu sein, noch immer stolz auf seine Abstammung aus der Seefahrernation ist und dass Er dennoch hofft, eines Tages wieder zurückkehren zu können. Es zeigt sich außerdem, dass Er ein großer Bewunderer von Lady Prachtmeer ist und hofft, Ihr eines Tages persönlich zu begegnen und seine Ergebenheit beweisen zu können. Als Harkyn den stolzen Seemann daraufhin auffordert, ein Lied zu singen, welches Er aus seiner Zeit bei der Marine kennt, kommt Coleman dieser Aufforderung nach und gibt ein altes Seemannslied zum Besten, dass die Stimmung auf der Schildkröte zumindest ein wenig zu heben vermag. Der Melancholie, die insbesondere Karena erfasst hat, kann dies jedoch nicht entgegen wirken, ganz im Gegenteil, als Coleman mit seinem Lied endet, stimmt auch Sie ein Lied an und während die Schildkröte sich langsam Unu'pe nähert, singt die Paladina von der Glorie und den Idealen des Scharlachroten Kreuzzugs.

Gegen späteren Nachmittag schließlich erreicht die Schildkröte Unu'pe und Jotleg legt an dem kleinen Hafen an, den die Tuskarr in der Siedlung unterhalten. Die Gruppe dankt Ihm und verabschiedet sich, ehe Sie an Land gehen. Dort werden Sie von Norfax empfangen, dem Verwalter der Anlegestelle in Unu'pe, der die Gruppe willkommen heißt. Um sich einen Überblick darüber zu verschaffen, wie die Lage in der Boreanischen Tundra ist, erkundigt sich Harkyn danach, ob in den letzten Wochen etwas Ungewöhnliches vorgefallen ist. Norfax verneint dies, die Siedlung war friedlich und es gab keine außergewöhnlichen Vorkommnisse. Er erklärt aber, dass im Süden, an der Küste der Tundra, eine Streitmacht grünhäutiger Kreaturen angelegt hat und seitdem versucht, ein Basislager zu errichten. Dabei stoßen Sie aber auf massive Probleme mit den einheimischen Kräften. Harkyn und Karena vermuten sofort, dass es sich dabei nur um Orcs handeln kann, doch warum die Grünhäute ausgerechnet jetzt nach Nordend kommen, bleibt vorerst ein Rätsel. Gewarnt, sich nicht zu weit in den Süden zu wagen, bricht die Gruppe schließlich in Richtung der nördlichen Berge auf.

Geführt von Zul'grim macht sich die kleine Gruppe auf den Weg durch die Boreanische Tundra und lässt die Siedlungen der Tuskarr und die letzten bewohnten Gebiete hinter sich. Obgleich es Sommer in Nordend ist, herrschen arktische Temperaturen und auch wenn der Eistroll nur wenig Schwierigkeiten mit dem rauen Klima hat, sind die drei Menschen für eine solche Expedition nicht ausgestattet. Sie tragen nur dünne Roben und einfache Kleidung, nichts Winterfestes. In Karena's Fall kommt noch Ihre Plattenrüstung hinzu, die schnell einzufrieren beginnt und keine Wärme spendet. Einen halben Tag lang marschiert die Gruppe durch die arktische Ödnis in Richtung der nördlichen Berge, die sich am Horizont abzeichnen, doch rasch wird klar, dass Sie die beinahe zwei Tage dauernde Reise kaum überstehen werden. Bis dahin sind Sie längst erfroren. Harkyn erinnert sich an die Erklärungen von Coleman nach deren Flucht aus der Festung der Blauen Flamme, als Sie in alten Kavernen der Magnatauren temporär Zuflucht gefunden hatten und Ihm kommt die Idee, dass die Gruppe sich in die Tunnelsysteme unterhalb von Nordend zurückziehen sollte und versuchen müsste, die Tundra unterirdisch zu überwinden. Mangels Ausrüstung ist dies die einzige Chance. Zul'grim hält dies für eine gute Idee, zumal Er weiß, dass die Tunnelsysteme ganz Nordend miteinander verbinden. Dabei verschweigt Er seinen Kameraden jedoch, dass nicht die Magnatauren, sondern die Neruber die Schöpfer der Tunnel sind und deren Gefährlichkeit weit höher liegt. Mangels Alternativen nutzt Er den Moment, als die Gruppe in der Nähe eine Herde Magnatauren sieht und folgt deren Spuren zu einigen Kavernen bei der nahen Gebirgskette, in die Sie hinabsteigen können, um sich vor der Kälte zu retten.

So rettet sich die Gruppe nur knapp vor dem Erfrieren in einige alte Tunnelsysteme und Sie steigen ein gutes Stück in die Tiefen hinab, wobei Sie einen alten Lagerplatz der Magnatauren entdecken, den Sie schnell wieder nutzbar machen und ein karges Lagerfeuer entzünden können. Weiter unten in den Tiefen entdecken Sie sogar einen unterirdischen See, den Harkyn aufheizt, indem Er einige Feuerstrahlen hineinfeuert und Hitze erzeugt. Die Menschen und sogar der Troll nehmen ein Bad in der provisorischen heißen Quelle, um sich aufzuwärmen, ehe Sie dann am Lagerfeuer Platz nehmen und etwas von dem vorbereiteten Fleisch essen. Harkyn plädiert dafür, dass die Gruppe die übrigen Tunnel untersucht und Zul'grim verspricht, dass Er die Gruppe durch die Untiefen bis zur Gebirgskette führen wird, wo die Frostgeborenen Ihre Siedlung errichtet haben.

Nachdem Sie sich ein wenig aufgewärmt haben, macht sich die Gruppe auch rasch wieder auf den Weg und wählt einen der Seitengänge, die von dem Tunnel in die Tiefe abzweigen, der in den kleinen See gemündet hatte. Sie folgen diesem Seitengang mehrere Stunden, wobei Harkyn einen Holzstock zum Leuchten bringt, um wenigstens für etwas Licht zu sorgen. Mehrmals passieren Sie Abzweigungen, wobei Zul'grim stets die Richtung vorgibt. Dass Er dafür hauptsächlich seine Nase nutzt und glaubt, die richtige Richtung erschnüffeln zu können, kommt den Menschen zwar komisch vor, doch vertrauen Sie seinem Urteil. Mit der Zeit ändert sich die Umgebung immer mehr. Riesige Spinnweben tauchen in den Gängen auf, zunächst nur sporadisch, doch dann immer zahlreicher und dichter, bis ein Vorwärtskommen nur noch erschwert möglich ist. Auch zeichnen sich zwischen den steinernen Gängen und Tunneln immer wieder merkwürdige Verzierungen in der Felswand ab, in Form von Totenschädeln, aber auch anderen runischen Zeichnungen, die keiner aus der Gruppe erkennen kann. Einige Treppenabsätze, die weiter hinab in die Tiefe führen, sind ebenfalls ein Indiz dafür, dass diese Tunnel nicht natürlich gewachsen, sondern künstlich erzeugt wurden und definitiv nicht von Magnatauren.

Eine gefühlte Ewigkeit später hört die Gemeinschaft plötzlich merkwürdiges Klackern und Rasseln, wie das Trappeln mehrerer Beine in der Dunkelheit. Aufgeregt blicken Sie sich um, können aber zunächst keine Feinde entdecken. Dann jedoch, wie aus dem Nichts, schlagen zwei Gruftbestien vor Zul'grim zu und der Troll kann einem ersten Angriff nur knapp ausweichen. Ehe die Gemeinschaft aber zurückweichen kann, senken sich hinter Ihnen ebenfalls zwei Gruftbestien von der Decke ab und bedrohen Harkyn, der die Nachhut gebildet hatte. Umzingelt von den riesigen untoten Spinnen bereitet sich die kleine Gruppe auf einen verzweifelten Kampf vor.

Zul'grim und Karena verbarrikadieren die vordere Seite des Tunnels und blocken die Angriffe der untoten Neruber ab, die auf Sie eindringen. Die Paladina leitet das Licht in Ihre Hellebarde und mit einigen magisch aufgeladenen Attacken bringt Sie den ersten der Untoten in die Defensive, was wiederum Coleman ausnutzt und seine Klingen in den ungeschützten Teil der sich windenden Kreatur rammt und Ihr den Todesstoß versetzt. Daraufhin verwandelt sich der Körper der untoten Spinne beinahe augenblicklich in Staub und Asche. Die zweite Gruftbestie jedoch wirft Zul'grim zu Boden, bearbeitet Ihn mit Ihren Hauern und netzt Ihn mit Ihrem Gespinst ein, um dem Troll langsam das Leben auszusaugen. Derweil hat Harkyn ein Problem, denn gegen zwei Gruftbestien auf einmal kann Er kaum bestehen. Er wird ebenfalls eingesponnen, doch durch seinen Zauber des "*Blinzelns*" kann Er sich hinter die Monster teleportieren und einen Überraschungsangriff starten, indem Er einige Feuersäulen in eines der Monster einschlagen lässt, welches aufheult. Coleman realisiert schnell, dass Er hier wieder einen guten Treffer landen kann und erneut versenkt Er seine Klingen im Körper der brennenden Kreatur und vernichtet auch die zweite untote Spinne.

Zwischenzeitlich gelingt es Zul'grim sich aus dem Netz zu befreien, derweil Karena sich gegen die dritte Gruftbestie behaupten muss, die Ihre Fänge in den Armpanzer der Paladina geschlagen hat und versucht, Ihren Arm zu zerfetzen. Harkyn's Versuch, Ihr mittels Magie zu Hilfe zu kommen, scheitert, doch Zul'grim rammt seine Handaxt in die Bestie, sodass Diese von Karena ablässt und der Paladina Momentum eröffnet, welches Sie braucht, um Ihre aufgeladene Hellebarde in den Körper des Monsters zu treiben und es zu vernichten. Die vierte und letzte Gruftbestie droht derweil, den ungeschützten Magier unschädlich zu machen, doch ein Pfeil von Zul'grim und ein weiterer Schwinger mit der Hellebarde zerteilen das Monster, ehe es Harkyn gefährlich werden kann.

Im Nachgang des Kampfes legt Karena dem angeschlagenen Magier, der einige Stiche und Bisse der Gruftbestien einstecken musste, Ihre Hände auf und heilt seine Wunden. Zul'grim demonstriert seine Fähigkeit zur Regeneration, die allen Trollen zu eigen ist und kann einen Großteil seiner Wunden innerhalb weniger Minuten heilen lassen, was Ihn wieder voll einsatzfähig macht. Harkyn ist es, der den Troll dann aber mit dem Umstand konfrontiert, dass Sie hier unten auf Gruftbestien gestoßen sind, die davon sprachen, dass die Sterblichen Azjol-Nerub niemals wieder verlassen werden und was das zu bedeuten hat. Nun erst gesteht Zul'grim, dass Er sich längst in den Tunneln verirrt hat und dass diese von den alten Nerubern angelegt wurden. Offenbar sind Sie zu tief hinabgestiegen und haben die unterirdischen Reiche von Azjol-Nerub betreten, das Königreich der Spinnen, das ganz Nordend durchzieht. Viele Neruber sind zwischenzeitlich Untote in Diensten des Lichkönigs und es scheint, als wären Sie nun in deren Reich. Doch Zul'grim versichert, dass zumindest die Richtung stimmt und die Gruppe inzwischen unterhalb des Gebirges sein müsste.

Nun bleibt der Gruppe keine andere Wahl mehr, als den Weg fortzusetzen, da Sie schon beinahe am Ziel sind und nur noch eine Möglichkeit des Aufstiegs finden müssen. Weitere Absteige meiden Sie von nun an, um zu verhindern, noch tiefer in die Reiche der Spinnen einzudringen. Mit diesem Plan in der Hinterhand setzt sich die Gruppe in Bewegung und wagt sich weiter voran, Abstiege meidend und nach einer Möglichkeit suchend, aus den Reichen der Neruber wieder aufzusteigen und vielleicht sogar einen Weg zurück an die Oberfläche zu finden. Darüber hinaus löscht Harkyn nun das Leuchten, um weitere unliebsame Begegnungen in der Tiefe zu vermeiden und die Anwesenheit der Gruppe in dem feindlichen Reich bestmöglich zu verbergen. Er und der Rest der Gruppe binden sich mittels Seilen aneinander und verlassen sich auf die Fähigkeit des Trolls, im Dunkeln zu sehen, sowie die Wahrnehmung von Karena, die befähigt ist, die Präsenz von Untoten zu erspüren, sollten Diese sich nähern.

Erneut vergehen mit dieser Reisemethode mehrere Stunden, in denen Sie einfach nur durch die endlose Dunkelheit wandern und nur mühsam vorankommen. Dann aber steigt der Gruppe plötzlich ein merkwürdiger Geruch in die Nase, den Coleman als Schwarzpulver identifizieren kann. Schlagartig bleibt Karena stehen und teilt mit, dass Sie die Präsenz einer ganzen Legion untoter Krieger in unmittelbarer Nähe erspüren kann. Als dann auch noch die Tunnel zu erbeben beginnen und ein sonderbares Leuchten ein gutes Stück weiter vorne im Tunnel aufflackert, beschleunigt die Gruppe den Schritt und wagt sich weiter vorwärts. Sie erreichen das Ende des gegenwärtigen Tunnels, der in eine Art Gewölbe mündet, in dem ein Ziggurat erreichtet ist, eines der Gebäude der Geißel. Aus dem Ziggurat strömen Dutzende Gruftbestien hervor, doch greifen die Gruppe nicht an. Stattdessen strömen Sie alle auf eine der nahen Felswände zu und die Gruppe kann dort, in einiger Erhöhung, ebenfalls eine Tunnelmündung ausmachen. Und dort stehen Zwerge, die gerade damit beschäftigt sind, Fässer mit Sprengpulver in die Höhle zu werfen und mittels Ihrer Musketen zum Detonieren zu bringen, was die Erschütterungen und den Geruch erklärt. Die Gruppe realisiert schnell, dass die Zwerge versuchen, den Tunnel und die Höhle zum Einsturz zu bringen, was einerseits die Neruber, aber andererseits auch die Gruppe in den Untiefen begraben würde.

Zul'grim versucht, auf die Gruppe aufmerksam zu machen, doch bedingt durch die Erhöhung und den dichten Pulverdampf, der die Höhle füllt, sehen die Zwerge Ihn nicht. Harkyn jedoch sieht einen Ausweg und im Wissen, dass Ihm nur Sekunden bleiben, stürmt Er todesmutig vorwärts, durchquert die Höhle, wobei Er sich den Rauch zunutze macht, die Untoten umgeht und die Stufen des Ziggurat erreicht. Er nutzt "*Blinzeln*", um sich auf halbe Höhe die Konstruktion hinauf zu teleportieren, nimmt Anlauf und springt von halber Höhe des Gebäudes in Richtung des Tunnels, wo die Zwerge stehen. Seine letzte Magie nutzend wirkt Er abermals "*Blinzeln*" und teleportiert direkt in den Tunnel hinein, wo Er zwischen einigen überraschten Zwergen aufschlägt, die sofort Ihre Musketen auf Ihn richten. Der Magier benennt sofort seinen Titel und von welchem Orden Er kommt und fleht die Zwerge an, eine Leiter in die Höhle hinab zu lassen, um seine Kameraden zu retten, ehe Sie den Tunnel vollständig sprengen. Der Kommandant ist skeptisch, weist seine Leute dann aber an, der Bitte Folge zu leisten. Zul'grim, Karena und Coleman klettern hinauf, während Sie Deckungsfeuer der Musketenschützen erhalten, die auf die Neruber hinter Ihnen zielen und diese zurückdrängen. Kaum haben die Drei den Aufstieg geschafft, werfen die Zwerge ein riesiges Fass mit Schwarzpulver in die Höhle, bringen es zum Detonieren und der gesamte Tunnel bricht ein und begräbt die Untoten und die Ziggurat unter sich.

Nachdem die unmittelbare Gefahr gebannt ist, widmen die Zwerge, die sich als eine eigenwillige Mischung aus Frostgeborenen und normalen Angehörigen dieses Volkes herausstellen, Ihre Aufmerksamkeit den sonderbaren Fremden und nehmen die Gruppe gefangen. Die geben anstandslos Ihre Waffen ab und lassen sich abführen, nachdem Sie mehrfach gebeten haben, zum König der Frostgeborenen gebracht zu werden. Bereits beim Aufstieg aus der Höhle fällt Harkyn, aber auch Karena auf, dass die Zwerge, die keine Frostgeborenen sind, das alte Wappen der Allianz von Lordaeron tragen, obgleich diese Fraktion schon seit Jahren nicht mehr besteht. Sie verstehen nicht, was es damit auf sich hat, doch scheint es so, als wären dies Überlebende früherer Expeditionen der Allianz von Lordaeron, vielleicht sogar von Arthas Expedition in den hohen Norden, die sich mit den einheimischen Zwergen verbündet und zusammengeschlossen haben.

Die Frostgeborenen und die Zwerge bringen Ihre Gefangenen zurück in höhere Ebenen, doch nicht an die Oberfläche. Die Zwerge bewohnen Kavernen in den nördlichen Bergen der Tundra und leben innerhalb der Gebirgskette, nicht außerhalb wie ursprünglich von der Gruppe vermutet. Sie bekämpfen die verstärkte Präsenz der Untoten seit Wochen und drängen diese bestmöglich zurück, können aber kaum noch Boden gut machen. Immer mehr Tunnel müssen gesprengt werden, doch die Neruber legen dauernd neue an und führen Ihre Attacken fort. Die Frostgeborenen und die Zwerge sind in Bedrängnis und die Geißel wird Sie früher oder später überrennen.

In der kleinen Siedlung angekommen werden die vier Gefangenen zum Anführer der Frostgeborenen gebracht, der sich als Yorg Stormheart vorstellt und selbst ein Zwerg und kein Frostgeborener ist, was die Gruppe verwirrt. Harkyn stellt sich und seine Gefährten vor und betont seine Zugehörigkeit zu den Kirin Tor und der Allianz, in der Hoffnung, dass Yorg Ihm dann wohlgesonnen ist. Zu seiner Überraschung kennt der Zwerg diese Fraktionen augenscheinlich nicht, obgleich etliche seiner Leute deren Banner und Wappen führen. Er kennt lediglich den Scharlachroten Kreuzzug, mit denen Er bereits Geschäfte gemacht hat. Als Karena die Gelegenheit ergreift und um neue Kanonen sowie eventuell verbündete Truppen bittet, um den Kreuzzug zu unterstützen, ist Yorg abgeneigt zu helfen. Er erklärt, dass Er nicht über endlos Waffen verfügt, die Er verkaufen kann, da sein eigenes Volk von der Geißel konstant bedroht wird und sich auch kaum noch halten kann. Auch Truppen kann Er unter den gegebenen Umständen nicht entbehren. Harkyn erklärt Ihm daraufhin den Plan, den der Kreuzzug hat und berichtet von dem Hafen der Vrykul in den Grizzlyhügeln, den Sie einnehmen wollen, um eine Passage für Verstärkung der Allianz zu schaffen. Er macht Yorg das Angebot, dass seine Zwerge sich mit der Allianz und dem Kreuzzug verbünden könnten und Zugriff auf diesen Hafen erhalten würden, um Handel zu treiben, sowie Nachschub und Unterstützung zu erhalten. Dafür müssten Sie aber bei der Eroberung desselben helfen.

Yorg sieht eine gute Gelegenheit gekommen und ist bereit zu einem solchen Bündnis und auch, dass seine Leute helfen werden, ein Ablenkungsmanöver gegen die Festung der Vrykul zu führen und den Hafen einzunehmen und zu sichern. Dafür fordert Er aber zusätzlich, dass die Truppen des Scharlachroten Kreuzzugs helfen sollen, seine Leute aus dieser unterirdischen Stadt zu evakuieren und in die Frostfeste zu geleiten, eine verlassene Festung der Titanen in den Sturmgipfeln. Yorg plant schon lange, seine Leute dorthin zu evakuieren, da Ihm bewusst ist, dass Sie den Angriffen der Neruber nicht mehr ewig standhalten können und die jetzige Position viel zu schlecht zu halten ist. Doch sein ganzes Volk quer über den Kontinent zu eskortieren in einem gewaltigen Exodus, setzt Sie dem enormen Risiko aus, von der Geißel überwältigt zu werden. Er hat nicht genug Männer, um die Verteidigung zu sichern und fordert, dass der Kreuzzug den Exodus begleitet und hilft, die Frostgeborenen und Zwerge in die Festung zu geleiten. Im Gegenzug werden Sie, während Sie den Grizzlyhügel passieren, bei der Eroberung des Hafens helfen.

Karena ist sich sicher, dass Ihr Kommandant in diesen Vorschlag einwilligen wird, da es ein gutes Angebot ist und eine echte Chance, die Kampfkraft in Nordend zu verstärken und neue Verbündete zu gewinnen. Sie will sofort eine Botschaft an Ihren Stützpunkt schreiben und Ihn über diese Abmachung in Kenntnis setzen. Sobald seine Antwort eintrifft und mit Ihr die entsprechenden Truppen kann die Evakuierung beginnen. Yorg ist zufrieden und bietet der Gruppe Obdach und Verpflegung für die Dauer Ihres Aufenthalts in seiner Siedlung, während Sie auf die Ankunft der Truppen des Kreuzzugs warten.

Harkyn jedoch hat nicht vor, nur untätig zu bleiben und will die Tage bis zum Beginn der Evakuierung nutzen und den Nexus aufsuchen, den Sitz der Blauen Drachen in Nordend. Er muss noch immer mit Ihnen sprechen und um Hilfe dabei bitten, einen neuen Zauberfokus und neue Stärke als Magier zu erlangen. Yorg zeigt sich großzügig und will Ihm ein Reittier stellen, mit dem Er die Tundra schnell durchqueren und den Nexus, der an der westlichen Seite an der Küste liegt, problemlos erreichen kann. Der dankbare Harkyn verspricht, bis zum Beginn der Evakuierung zurück zu sein, sollten die Drachen Ihn nicht einfach umbringen oder verschlingen, was sehr wahrscheinlich passieren wird, da Er nicht würdig ist und sich auch nicht so fühlt. Karena jedoch will Ihn begleiten und ermutigt den Magier, dass Er sehr wohl würdig ist und erfolgreich sein wird, davon ist Sie überzeugt. Und auch Zul'grim bietet an, mitzukommen und den Magier bis zum Nexus zu führen, wobei Er am Fuß des Berges warten will, da Er keinen Wert darauf legt, Blauen Drachen persönlich zu begegnen. Coleman dagegen will lieber das Angebot von Yorg annehmen und in der Siedlung bleiben, da Er in Bezug auf Magie sowieso nichts beisteuern kann.

So einigt sich die Gruppe darauf, dass Harkyn, Karena und Zul'grim in Richtung Nexus aufbrechen werden, während Coleman in der Siedlung der Zwerge bleibt, die Antwort des Kreuzzugs abwartet und die Vorbereitungen für die Evakuierung der Siedlung konsolidiert. Harkyn bittet Ihn außerdem, sich unter die Zwerge zu mischen und herauszufinden, was es mit dem Umstand auf sich hat, dass manche von Ihnen Wappen der Allianz von Lordaeron tragen, aber Ihr Anführer scheinbar die Allianz nicht kennt. Coleman ist zuversichtlich, dass Er mit genügend Bier und seinem Charme Antworten auf diese Fragen finden wird, bis der Rest der Gemeinschaft zurückkehrt.

Ehe Sie am nächsten Morgen aufbrechen, genießen die vier Gefährten aber noch ein gutes Essen und etliche Getränke in der hiesigen Schenke. Harkyn stößt mit Ihnen darauf an, dass Sie sich zwar Alle erst kurz kennen, aber schon viel durchgemacht haben und betont, dass Sie nunmehr Freunde sind, was besonders Karena zu berühren scheint. Die Vier feiern Ihre neue Kameradschaft und dass es endlich wieder einen kleinen Lichtstreif der Hoffnung am Horizont zu geben scheint. Insbesondere Harkyn ist insgeheim froh, dass Er nicht allein zum Nexus reisen muss und empfindet tiefe Dankbarkeit gegenüber seinen neuen Freunden. Er glaubt zum ersten Mal seit langer Zeit, endlich wieder auf dem richtigen Pfad zu sein...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Harkyn Cassel
* Zul'grim
* Coleman
* Karena Vicarius
* Zaros Eichenblatt (Nur erwähnt)

### Antagonisten

* Der Lichkönig (Nur erwähnt)
* Kel'Thuzad (nur erwähnt)
* Gruftbestien
* Einäugiger Nekromant (Nur erwähnt)
* Mal'Ganis (Nur erwähnt)
* Caroline Loresong (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Rami Potleg
* Herr Fröstelich
* Jotleg (Erstauftritt)
* Norfax (Erstauftritt)
* Herde Magnatauren (Erstauftritt)
* Arthas Menethil (Nur erwähnt)
* Karena's Vater (Nur erwähnt)
* Karena's Mutter (Nur erwähnt)
* Jaina Prachtmeer (Nur erwähnt)
* Daelin Prachtmeer (Nur erwähnt)
* Yorg Stormheart (Erstauftritt)

## Trivia

* Das Lied, welches Karena auf der Überfahrt in die Boreanische Tundra singt, ist das Lied "***Lament of the Scarlet Crusade***" der Youtuberin Front n Centre, welches aus der Legacy-Ära von **World of Warcraft** stammt.
* Es gibt diverse Hinweise auf die Ruffraktion der Kalu'ak, die im MMORPG "***World of Warcraft: Wrath of the Lich King***" existiert und in welcher Spielercharaktere Ruf zugewinnen können. So bieten Rami und auch Jotleg der Gruppe an, sich mit Ihrem Dorf vertraut zu machen und Arbeiten für die Einwohner zu erledigen, um ein Freund der Tuskarr zu werden, was Ihnen einige Privilegien einbringen würde, wie die Nutzung einer speziellen Angelrute oder der Erhalt eines eigenen Haustiers.
* Die Namen der beiden Siedlungen der Kalu'ak, Moa'ki und Unu'pe werden innerhalb der Handlung der Chronik nicht genannt, doch aufgrund dessen, dass es die Anlegestellen der großen Schildkröte ist, kann davon ausgegangen werden, dass es sich um eben diese Siedlungen, bekannt aus dem MMORPG, handelt.
* Die Zusatzaufgabe, den Ring des Tuskarr zu finden, ist eine Hommage an eine der klassischen Arten von Quests in "*World of Warcraft*", bei welcher es oftmals darum geht, mit verschiedenen Objekten zu interagieren, um etwas zu finden, was für den Questgeber verloren gegangen ist. Der Quest würde mutmaßlich den Titel "*Der verlorene Ring*" tragen.