Désolation de Mana

L’ancienne guerre entre Nex et Geb brisa plus que des nations, elle brisa la réalité elle-même. Le long de la frontière entre les royaumes, les assauts magiques des deux ennemis connurent une escalade constante entre -892 et -576 AR. Les assauts magiques ruinèrent le paysage et créèrent un désert inhospitalier. Une nouvelle région était née, faite de dévastation et de ruines, où la magie semblait animée d’une vie chaotique propre...du moins quand elle acceptait de fonctionner. Ainsi naquit la **Désolation de Mana**.

## **Histoire**

La guerre entre Nex et Geb, les deux puissants archimages, fut d'une violence jamais égalée, brisant le monde et la réalité elle-même. Ce qui avait commencé par des escarmouches ordinaires se transforma, au fil des siècles, en de grandes batailles entre des armées de magiciens, des légions de créatures artificielles, de puissants monstres convoqués et de morts-vivants affamés. La guerre connut un apogée apocalyptique : les simples armées de créatures magiques et les phalanges de lanceurs de sorts furent remplacées par une dévastation créée par les souhaits et les cataclysmes nécromantiques. Quand Geb envoya sa brume tueuse sur la côte de Quantium, en -576 AR, Nex disparut et un nombre incalculable de ses serviteurs moururent. Geb se retira alors dans sa propre capitale pour ruminer et se miner à l’idée que son rival s’était peut-être échappé au lieu de périr. Une paix timide s’installa entre les deux nations, mais pas à la frontière qu’elles partageaient autrefois.

Pendant des milliers d’années après sa création, la resta une terre vierge, que personne ne tenta de coloniser. D’étranges monstres bien dangereux, habitués à ces étendues mortes où la magie est devenue incontrôlable rampaient, trottinaient ou volaient parfois hors de la Désolation et menaçaient le pays au sud ou au nord. De curieuses survivances et des formes bizarres flottaient parfois sur les eaux de l’Ustradi qui avaient tendance à prendre des couleurs peu naturelles ou à dégager des vapeurs empoisonnées. Mais l’on savait très peu de choses sur ce qui se passait au cœur de ces étendues désolées.

Pourtant, jadis, il y avait des villes le long de cette frontière et certaines survécurent à la dévastation. L’une d’elles, Fort Dongun, était autrefois une Citadelle Céleste naine située sur la frontière entre le Nex et le Geb. Elle joua un grand rôle dans la guerre et passa alternativement sous le contrôle de Geb et de Nex. Mais alors que la guerre prenait des proportions alarmantes, les Nains en eurent assez et utilisèrent d’étranges explosifs et une magie divine pour sceller leur forteresse et dévaster la région qui l’entourait. L’interaction entre la puissante magie des nains et celles, bien plus fortes, que Geb et Nex utilisèrent ensuite, pourrait bien être à l’origine de la première des zones de magie morte très communes dans la région. Quoi qu’il en soit, le monde extérieur perdit tout contact avec Fort Dongun et les nains qui avaient sacrifié leur vie pour préserver leur Citadelle semblèrent avoir complètement disparu.

Mais récemment, les choses ont changé. En 4588 AR, un homme ambitieux et quelque peu excentrique nommé Alkenastre manqua de se faire capturer pour crimes contre le Nex et fuit sa ville natale de Quantium. Il se réfugia dans le seul endroit accessible pour lui : la . Là, même la magie de divination de ses puissants ennemis ne les aiderait pas à le retrouver : les mages comme les fonctionnaires du pays, qui dépendaient de la magie, hésiteraient à le suivre. Pour eux, une fuite dans la équivalait à la peine de mort. Mais Alkenastre était un homme tenace et créatif qui avait depuis longtemps abandonné la magie pour s’intéresser à la technologie, plus fiable et plus facile à exploiter. Pour lui, la représenta une excellente opportunité.

Quand, contre toute attente, Alkenastre atteignit la boucle nord de l’Ustradi, il découvrit les ruines de Fort Dongun. Parmi les bâtiments éparpillés en surface, il trouva d’autres personnes qui avaient fui les persécutions magiques du Geb ou du Nex ou même au-delà. Dans la cité en ruine qui devait bientôt être rebaptisée en l’honneur de son sauveur, ces hommes et ces femmes survivaient malgré les étranges monstres et la magie instable de la Désolation. Quand Alkenastre arriva, ces fugitifs désespérés n’étaient plus que des charognards sauvages. Mais pour lui, ils formaient un peuple. Le fait qu’il arrive à organiser ces pauvres âmes en ce qui deviendrait le Grand Duché d’Alkenastre, un endroit où tous ceux qui fuyaient des ennemis magiques ou une oppression surnaturelle pouvaient trouver refuge, aurait suffit à lui assurer une place dans les livres d’histoire. Mais quand il parvint à rétablir le contact avec les nains de Fort Dongun, il accéda à une renommée encore plus grande, au point de faire trembler le monde. Car sous la , dans un royaume où la magie même était morte, les nains avaient inventé une nouvelle catégorie d’armes terrifiantes : les armes à feu. Depuis ce jour, Alkenastre a grandi au point de devenir une puissante nation, malgré sa petite taille.

La mort d’Aroden ne la toucha presque pas : les étranges tempêtes qui balayèrent le monde importaient peu à cette communauté habituée à subir un climat surnaturel au quotidien. Et même si de nombreux dirigeants d’Alkenastre se sont inquiétés à l’idée de voir le Geb ou le Nex tenter d’annexer leur duché, à ce jour, les seules attaques notables venues de l’étranger se résument à quelques pillages commis par d’étranges géants et des assauts des armées de charau-ka du Roi-Gorille.

Ce dernier conflit atteignit son point culminant en 4690, quand le roi-gorille mena son armée dans une série de tunnels sous la Chaîne Brisée pour lancer une attaque surprise contre Alkenastre. Le Grand Duché tenta d’utiliser son arme la plus imposante contre le Roi-Gorille : une bombarde expérimentale. Mais elle fit long feu et tomba entre les griffes du Roi-Gorille. Même si l’armée d’Alkenastre réussit à vaincre et à repousser le roi-gorille, puis à faire effondrer les tunnels qui menaient à l’Étendue Mwangi, elle perdit ce jour-là bien plus que sa fierté.

## **Géographie**

La Désolation de Mana est une étroite bande de désert entre le Nex et le Geb. En dehors des environs civilisés du Grand Duché, des habitants monstrueux incluant des Krakens des sables, Élémentaires, Barghests, mutants, Géants des collines, Ettins, et des Callikangs, peuplent le désert.

### **Sites d'intérêt**

**Alkenastre**

*Voir Alkenastre-Ville*

Alkenastre se trouve au sommet des falaises de la Chute Infernale, au-dessus d’une étroite vallée où les imposantes chutes d’Alken font plonger l’Ustradi sur des dizaines de mètres avant d’arriver au Nex. La ville est toujours entourée de volutes de vapeur blanche ou de fumée noire, à cause de ses industries constamment actives. Les visiteurs remarquent la suie omniprésente sur les décorations de laiton pourtant souvent astiquées, et sur les bâtiments de brique et de fer. Un haut-parlement composé de soixante-treize ministres représente les nombreuses factions des trois villes majeures et des petites communautés rurales du duché. Les ingénieurs de ces factions et de ces guildes dessinent les machines les plus complexes et inventent des structures époustouflantes alors que les métallurgistes de la ville continuent de raffiner les alliages les plus résistants au monde. Beaucoup font un séjour dans l’impressionnante Armurerie d’Alkenastre, en amont, près du lac Ustradi, une énorme usine qui produit la majorité des armes à feu qui apparaissent lentement en mer Intérieure. À cause du prix de ces armes, de leur fragilité relative et des dangers liés au travail des substances explosives, le nombre d’armes à feu exportées reste relativement faible, même face à une demande grandissante. La plupart des armes sont destinées à rester en ville, pour participer à sa défense, aussi bien contre les dangereuses créatures de la Désolation de Mana que contre un éventuel pays étranger qui voudrait s’emparer des secrets du Duché par la force.

**Armurerie**

*Voir Armurerie d'Alkenastre*

Malgré sa taille et ses activités continues, l’énorme Armurerie d’Alkenastre - qui, de loin, ressemble plus à un petit château qu’à autre chose - produit peu d’armes. En réalité, une grande partie des travaux de l’Armurerie est de nature théorique. Les ingénieurs et les métallurgistes travaillent constamment pour parfaire leur science de la production des armes à feu.

**Désert de la Cicatrice Magique**

La majorité de l’est de la Désolation de Mana se compose d’un désert rocheux, de plaines de sable d’une étrange couleur semé d’éclats de verre nés d’anciens cataclysmes et de profonds sillons qui s’ouvrent dans la terre blessée. L’environnement en lui-même est déjà bien assez dangereux, avec peu d’eau, une chaleur harassante la journée et un froid engourdissant la nuit, le véritable péril se trouvant dans l’instabilité de la magie. Normalement, le paysage ne révèle pas la moindre trace surnaturelle, mais d’imprévisibles courants de magie brute traversent la région, comme les sables changeants des dunes ou comme des tempêtes fantomatiques. Bien souvent, ces orages magiques passent sans se manifester physiquement, mais il arrive tout aussi fréquemment que de violentes tempêtes composées de vents spectraux hurlants, de sable en mouvement, d’éclairs affamés, de geysers de pouvoir magique déchaîné et bien pire encore jaillissent du paysage.

Malgré ces rudes conditions, certaines créatures vivent dans ce désert. La majorité de la faune se compose de vermines dépourvues d’intelligence qui ont muté et atteint des formes et des tailles étranges, de morts-vivants, ou encore d’êtres artificiels abandonnés après les anciennes guerres. Cependant on trouve parfois des tribus de survivants isolés dans la Cicatrice magique. Les tribus côtières les plus intéressantes se composent de Calikangs à six bras auparavant au service du Nex. Quand le dirigeant de ce pays disparut, ils fuirent dans la Désolation de Mana. Au fil des siècles, ils se sont mis à considérer la Désolation comme une cicatrice sur la réalité et se font un devoir de « réparer » la terre ravagée : de temps à autre, ils sortent du désert pour se rendre dans les pays voisins et y récolter de la magie qu’ils libèrent ensuite dans la Désolation, dans l’espoir de « remplir à nouveau » le réservoir vide qu’elle est devenue. La plupart des érudits pensent que tous ces efforts sont vains et que les dégâts causés à la Désolation sont de nature permanente, mais les Calikangs persistent tout de même dans leur quête.

Même si, individuellement, ils sont moins dangereux, les mutants de la Désolation représentent la menace la plus importante du pays. Autrefois, c’étaient des nomades, des Humains, des Gnolls, des Nains, des gobelins et des humanoïdes qui habitaient sur la frontière entre le Nex et le Geb. Avec l’apparition de la Désolation de Mana, ils furent transformés par les distorsions entropiques et destructives de la magie. Aujourd’hui, les descendants de ces tribus condamnées ne sont plus que des monstruosités qui obéissent à la loi du plus fort. Les mutants qui parviennent à s’emparer d’une arme à feu en état de marche bénéficient d’un sérieux avantage sur les leurs et s’élèvent rapidement au rang de seigneurs de la Désolation.

**Fort Dongun**

Près de deux mille nains travaillent des veines de minerai de haute qualité à Fort Dongun, comme depuis des milliers d’années. Une mince veine d’or court dans les mines, mais ce sont les grandes rivières de quartz et de cristaux qui se développent autour de l’or qui forment le plus gros des richesses naines. Grâce à un accord commercial très lucratif avec le Nex, les nains exportent leurs cristaux à l’est jusqu’au Vudra.

**Forteresse Déchirenuée**

Cette forteresse se trouve sur la berge occidentale de l’Ustradi, près de la frontière avec le Nex. Elle est reliée au Fort Dongun et à Alkenastre par une route impressionnante appelée la chaussée des Dieux, qui enjambe souvent des gouffres et des failles le long de la rivière. À l’origine, elle avait été construite pour protéger la frontière nord du Duché et ses fortifications sont hérissées de puissantes bombardes, de snipers et de spécialistes du mousquet. Toute marchandise qui vient du Nex, en amont, passe par cette forteresse.

**Martel**

Le village de Martel se trouve à mi-chemin entre l’Armurerie et Alkenastre. Il se compose principalement de deux grands bâtiments qui se rejoignent au-dessus de la rivière via un grand pont de métal et de pierre. C’est là que le Grand Duché conserve l’essentiel de ses richesses, dans de profonds caveaux protégés par toutes sortes de mécanismes et de pièges explosifs.

**Ravage occidental**

Cette imposante vallée de la Chaîne Brisée constitue l’extrémité ouest de la Désolation de Mana. Là, l’absence de magie a créé un havre pour plusieurs tribus de géants des collines, d’ettins et d’ogres qui se querellent et se battent sans cesse pour des questions de territoire. Ils s’unissent périodiquement sous les ordres d’un dirigeant particulièrement intimidant. Ces réunions se soldent invariablement par un assaut mal préparé sur l’Armurerie, mais quelques attaques ont rencontré assez de succès pour que les tribus les plus rusées disposent à présent de quelques armes à feu et même de canons - que les plus grands géants manient comme d’immenses fusils.

### **Zones de magie altérée**

La guerre entre Nex et Geb transforma les champs jadis verts en un désert, mais altéra également le fonctionnement de la magie dans la région. La dévastation créa des zones vides de magie, des poches où la magie ne fonctionne simplement pas. Dans d'autres zones, les lois de la réalité elles-mêmes ont été endommagées, et la magie devient dangereuse et imprévisible. Ce phénomène est connu comme la Magie Primale, et fouette parfois la terre de vagues spontanées d'énergie magique pure. Ces zones ne sont pas stables, alternant souvent entre magie morte, magie primale, et magie normale, bien que l'état de magie primale soit le plus commun.

Pour rendre les choses encore pire, un autre effet secondaire de la guerre est la prolifération de monstres dangereux et mortels dans la région.

## **Gouvernement**

Au sens strictement légal, le Grand Duché d’Alkenastre appartient au Nex et en théorie, la Grande Duchesse répond aux dirigeants de ce pays. En pratique, Alkenastre agit indépendamment de son voisin du nord et observe une neutralité absolue entre le Nex et le Geb. Son emplacement sur l’Ustradi, au cœur d’une zone de magie morte, en fait un endroit idéal pour les rencontres diplomatiques entre les aristocrates du Nex et du Geb, mais aussi entre n’importe quels groupes craignant une trahison magique. Le Grand Duché s’est enrichi en demandant des taxes à chaque fois qu’il assure la « sécurité » de ce genre de réunion et, avec l’intérêt grandissant pour les armes à feu et autres inventions technologiques, le pays semble destiné à devenir un acteur majeur de la Mer Intérieure, à condition d’arriver à éviter les pièges liés à une croissance rapide et les dangers surgis de la Désolation de Mana.