Боевая система

— Общий список принципов действия любого сражения проходящего между мастерами и слугами в рамках любой войны святого грааля. Эти правила являются главенствующими относительно любых ситуаций и всегда имеют высший приоритет относительно любых событий или трактовок.

* В любом бою единовременно может участвовать только 2 стороны конфликта, вне зависимости от того сколько их было на момент начала боя. Таким образом, в исключительных ситуациях, при которой в бой единовременно вступает 3 отдельных персонажа каждый из которых обнаружил всех прочих с помощью разведки и выбрал вариант нападения, то сначала будет сражаться пара с наименьшим общим параметром удачи (количество дополнительных голосов мастера и слуги) и после этого оставшийся персонаж вступит в бой с победителем первого боя (при общих равных показателях удачи, выбор происходит в случайном порядке). Аналогичным образом действуют сражения для большего количества сторон.
	+ В случае если одной из сторон является нпс (ивентовый бой, босс, противник), то бой между игроками всегда будет иметь высший приоритет и пройдет до сражения с нпс.
* Каждая сторона перед началом боя получает уведомление о том хотят ли они напасть на противника или нет, в случае если хотя бы одна из сторон выскажет желание о нападении - бой начнется, если обе стороны отказываются, то они игнорируют друг друга без вступления в схватку.
	+ Сторона с преимуществом в разведке всегда получает возможность выбора варианта развития событий первой и только от её решения будет зависеть исход на который не может повлиять вторая сторону (в случае выбора боя, он произойдет так или иначе и при отказе от боя его не будет, при этом сторона без преимущества в разведке не получит информацию о том, что на неё хотели нападать).

* В случае начала сражения, обе стороны начинают сражение на противоположных равноудалённых друг от друга сторонах локации, вне зависимости от первично заданных условий боя и любых полученных преимуществ, за исключением случаев когда способность или эффект позволяют начинают бой вне стандартной стартовой точки.

* Поле боя формируется посредством объединения всех затронутых в бою клеток и приведения общего значения расстояния к равностороннему квадрату. Например, в случае если в бою затронуты 2 клетки (произведена обоюдная разведка с разных клеток), то поле боя будет равно квадрату 2х2км, при участии в бою 3 клеток - 3х3км.

* За края поля боя нельзя выйти, однако границы "карты" не могут быть использованы в качестве условной стены или способа ограничения, таким образом попытка встать "в углу" карты и закрыть себя стеной приведет к тому, что враг сможет обежать эту стену на некоторое время выходя за границы карты, но только для выполнения данного действия. В случае возникновения спорных моментов касающихся границ карты, они отдельно рассматриваются судьями.

* Условное время боя составляет 24 часа и при истечении этого времени бой заканчивается "ничьей", при этом обе стороны автоматически завершают свой ход в этот момент.
	+ При достижении ничьи ввиду иных действий результаты будут зависеть от условий.

* Бой заканчивается автоматически после смерти всех слуг и существ одной из сторон (при этом мастера остаются в живых), в случае если не совершают никаких активных действий
	+ В случае смерти всех мастеров, но при наличии в живых слуг бой продолжится пока со слугами не будет заключен новый контракт, не будет произведено отступление, либо пока выжившие слуги не умрут.
	+ Если в бою по какой то причине в живых остаются только мастера, результат боя будет зависеть от прописанной стратегии и в случае если одна из сторон указала убийство мастеров противника, бой будет продолжаться в рамках описанной стратегии.

* Мастер не может быть атакован без указания на то специальной фазы, либо до тех пор пока не будут убиты все слуги. Однако, эту функцию нельзя использовать для получения сверхсильных комбинаций посредством которых неуязвимость мастера напрямую используется для достижения победы. В случае попытки игроком совершить действие такого характера, соответствующий мастер станет доступной для атаки цели вне зависимости от прочих условий.

* При отсутствии прописанной стратегии одной из сторон, действует принцип боя "Делает всё для уничтожения противника". В этом случае персонажи будут стараться атаковать сильнейшими доступными им способностями все вражеские цели которые попадают в радиус обзора.

* "ближним боем" считается любая дальность атаки менее 10м. Начиная с отметки 10м и далее любая атака считается дальнобойной. Все взаимодействующие модификаторы зависящие от типа атаки всегда учитывают именно эти базовые показатели, в случае если обратного не указано.

* Одна цель может быть атакована в ближнем бою не более чем 4 противниками единовременно, при этом считается, что каждый из таких противников находится по одну из сторон от своей цели (спереди, справа, слева и сзади). Для дальнобойных персонажей такого ограничения нет.

— основополагающий пошаговый принцип распределения ресурсов слуги во время любой битвы. Представляет собой список "фаз" олицетворяющих те или иные действия, которые слуга может выполнить во время сражения. Именно из этих фаз будет строится его стратегия. Каждый мастер, выбирая из данных действий создает для себя примерную картину боя, состоящую как было сказано выше, из нескольких фаз. После чего описывает в стратегическом варианте каждую из них поясняя действия своего слуги в это время (соответственно описываемые действия должны попадать под заданную классификацию).

* При расчете боя будут учитываться обе описанные мастерами фазы, что позволит правильно расценивать, когда защитные или атакующие действия одного слуги были более эффективны, а когда вовсе не возымели своего эффекта.

* Количество боевых фаз, а так же возможность их использовать напрямую зависит от интеллекта конкретного слуги. В случае, если в одной команде находятся слуги, с разным уровнем интеллекта, то кол-во возможных фаз для каждого из них, будет разным. В этом случае, необходимо дополнительно приписывать, какая из фаз к какому слуге относится. Однако, общее количество фаз использованных в бою, не может превышать максимальное количество фаз слуги с самым высоким показателем интеллекта.

* Допустимо неоднократное использование одной и той же фазы в рамках одной стратегии.

* Фазы боя желательно (но не обязательно) прописывать в порядке их выполнения персонажами. В случае отсутствия уточнения времени или условий выполнения действий в фазах, действия персонажей всегда будут считаться по порядку.
	+ В случае неоднозначных трактовок касающихся времени выполнения определенных действий, они будут выполнятся согласно описанному в фазах порядках (т.е действия которые написаны "выше" в фазовом порядке будут считаться более приоритетными и выполнятся раньше).

* В стратегии фазы должны прописываться в соответствии со своим оффициальным названием, без учета сокращений, сленговых выражений или переиначиваний. В случае некорректного указания фазы она может быть отклонена.

* В случае превышения лимита фаз в бою (было указано больше чем доступно согласно высшему показателю интеллекта в команде), будут вырезаны все последние указанные в стратегии фазы до тех пор пока их количество не войдет в доступный лимит.

* Мастерам не требуется прописывать свои действия в фазовой системе. Их стратегия пишется отдельным блоком от действий слуг и союзных существ и может быть выполнена в свободном формате (при условии что описание действий мастера понятно и использует известные термины).

**Делать всё для уничтожения противника (F ранг интеллекта)** - автоматически используемая фаза боя, при "отстуствии" стратегии или "интеллекта". При использовании этого типа стратегии, слуга не будет выполнять какие либо приказы и контролироваться мастером, его целью будет нападение на любого ближайшего к нему противника с целью уничтожить как можно быстрее. Эта фаза допускает возможность применения способностей, магии и даже небесного фантазма, но активироваться они будут по тому же принципу, что обычная атака и из расчёта использования сильнейшего и быстрейшего способа устранить противника перед собой.

**Атака (E ранг интеллекта)** - Любые действия направленные на нанесение урона противнику.

**Фантазм (Е ранг интеллекта)** - применение небесного фантазма (в случае если фантазм атакующего или поддерживающего типа, возможно его использование в одной из этих фаз, при условии, что к самой фазе будет сделана приписка "/фантазм", однако в таком случае, слуга может указывать особые условия применения фантазма, только сам факт (единственное условие которое допускается при прописывании фантазма в основной фазе - количество выносливости союзника или себя)), а так же особые условия и время его применения.

**Движение (E ранг интеллекта)** - использование любых способностей связанных с изменением своего местоположения (либо местоположения противника) на поле битвы. А так же подбор наиболее подходящей точки во время боя, изматывание противника.

**Поддержка (D ранг интеллекта)** - любые действия, оказывающие положительный эффект на усиление, защиту или исцеление своих союзников или же себя. Так же в этой фазе могут быть описаны все действия направленные на ослабление противника.

**Предметы (D ранг интеллекта)** - использование снаряжения либо артефактов.

**Особое (С ранг интеллекта)** - Любые действия не попадающие под общую специфику.

**Отступление (С ранг интеллекта)** - возможность покинуть поле боя, используя ивент-голосование. При активации отступления сразу двумя сторонами, оно пройдет автоматически без необходимости в ивенте и подсчетах. Не может быть использовано более 1 раза за бой. Отступление, в случае совершения должно указываться как в одноименной фазе, так и в фазе мастера.

**Атака мастера (B ранг интеллекта)** - возможность инициировать ивент-голосование, для нападения на мастера противника. (в случае, если мастер противника атакует самостоятельно, дозволяется активировать атаку по нему через фазу атаки или особую фазу).

**Магия (B ранг интеллекта)** - особая фаза, сочетающая в себе фазы атаки, поддержки и особую фазу. Позволяет полноценно описывать или дополнять любые действия основанные на использовании магии.

**Контрдействие (A ранг интеллекта)** - возможность написать дополнительную фазу, которая будет активирована только при выполнении определенных обстоятельств, а так же получит возможность (при желании мастера) заменить собой любую другую описанную фазу.

**Прерывание отступления (А ранг интеллекта)** - фаза направленная на прерывание использование стандартного отсупления противником. Для корректного использования, необходимо указать, какой именно (по счету) фазой противник укажет отступление со своей стороны. Не может быть использовано более 1 раза за бой.

**Наставничество (А ранг интеллекта)** - фаза, позволяющая слуге наставить своего союзника, увеличивая его тактические возможности. При её применении указанный союзный слуга, получит возможность описать одну дополнительную фазу, соответствующую его текущему рангу интеллекта. Наставничество не может применяться более одного раза на каждого союзника.

**Исправление ошибок (S ранг интеллекта)** - возможность автоматически корректировать мелкие несостыковки в стратегии, которые могут нарушить её структуру. Данное действие не является автоматическим решением любых проблем, однако, позволит избежать ситуаций, в которых, например, в виду очевидной ошибки - невозможно применение той или иной способности. Данный аспект, в случае если он присутствует в стратегии, полностью куррируют судьи из-за чего, окончательное решение по корректности исправления той или иной ошибки, остается за ними.

**Редактирование фазы (U ранг интеллекта)** - Позволяет указать во время написания своей стратегии конкретную фазу боя которую можно будет изменить на новую, написанную уже после выкладки боя. Однако новая фаза не может содержать более 200 слов и при замене старая фаза полностью не учитывается. Так же, вместо эффекта изменения фазы, слуга может изменить порядок расположения фаз (это действие перекрывает возможность изменения и должно так же выписываться отдельно).

**Редактирование стратегии (EX ранг интеллекта)** - Позволяет слуге исправить написание до 100 слов в любых местах собственной стратегии боя, после выкладки боя.