История Superliminal

## А это была лишь домашняя работа...

Альберт Ши в июле 2013 года разработал основную концепцию игры, в рамках задания по программированию, тогда когда он учился в ETC. Изначальная мысль, продвинувшая его была: “Какую интересную игру от первого лица я могу создать, просто передвигая кубики?”. Спустя две недели, домашняя работы была сделана, а ещё спустя 3-4 недели, код был переделан, что бы прототип работал и выглядел намного лучше.

## Начало компании Pillow Castle

Продолжая разработку своей будущей игры, Альберт Ши основал компанию "Pillow Castle" (или "Pillow Castle Games"). Изначально в компании был только Ши, но вскоре к нему присоединились его одногруппники.

## Museum of Simulation Technology на Tokyo Game Show 2013

### Прототип на ежегодной игровой выставке в Токио

Игра Museum of Simulation Technology (таковым было изначальное техническое название игры) была впервые представлена обществу на ежегодной игровой выставке "Tokyo Game Show 2013" (конкурс "Sense of Wonder Night", посвящённый открытию новых игровых идей) в сентябре 2013 года, где получила целых две награды: «Приз зрительских симпатий» и «Награда за лучшую технологическую игру». Некоторые ранние версии игры были доступны в сети, поэтому мы сможем взглянуть на прототип не только с визуальной, но и с технической стороны.

#### Что там по...

##### ...сюжету?

На тот момент сюжет прототипа не представлял ничего из того, что есть сейчас. Единственная задача в прототипе - тестирование интересной механики "принудительной перспективы" прямо в музее, в котором экспонаты являются способом выйти.

##### ...геймдеву?

Из механик было две механики - принудительная перспектива (что логично, это основная механика в игре) и порталы (на которых тогда не строились уровни, а вместо порталов были просто переходы с чёрным экраном). Позже стали появляться мелкие корни механики объёма на плоскости, которая в будущем будет доведена до ума.

И ещё, тогда в игре можно было приседать и бегать (если что, в релизе это убрали).

Интересный факт: прошло чуть меньше десяти лет жизни игры, но некоторые испытания, присутствующие в прототипе, попали в релиз, и до сих пор являются частью сюжетной линии!

##### ...дизайну?

В первых версиях дизайн координально отличался от релизной версии: *мрачные объекты в разных стилях, серо-белые стены, потолок без потолка и серый пол*.

Museum of Simulation Technology Demo ("Добро пожаловать в Museum of Simulation Technology")Museum of Simulation Technology Demo (скриншот)Museum of Simulation Technology Demo (скриншот)
В будущих версиях игры *потолок появится, стены окрасятся в приятные цвета, соответствующие концепции музея, а объекты станут банально приятнее для глаза*.

##### ...оптимизации?

Стоило вынести в отдельный пункт работу игры в целом. При перемещении объекта были видны графические изъяны, а сама игра изредка подвисала. Хотя, стоит сказать, что, например, физика предметов была немного проще, из-за чего было меньше багов.

#### В чём итог этого прототипа?

Корни будущего Superliminal-а были заложены. Было видно, что Альберт не до конца понимал, что делал. Но он точно знал, что надо идти дальше к сути. Было видно, что сил на эту игру ему не хватало, но ему точно хватало сил, что-бы их найти.

## Superliminal на E3 2019

### Тизер на всю Америку

Спустя шесть лет разработок и после прихода новых работников, в компании, состоящей из шести человек, представили игру с итоговым названием "Superliminal" на "E3 2019" - торговом мероприятии для индустрии видеоигр, находящимся в США. На данный момент E3 считается крупнейшей игровой выставкой года по важности и влиянию, поэтому, для Superliminal, и Pillow Castle в целом, это был важный маркетинговый ход, а также продвижение в обществе. В сети игра доступна не была, потому что уже не была прототипом, поэтому мы не сможем посмотреть на тизерную версию с технической стороны

#### Давайте опять пройдёмся по...

##### ...сюжету

Конечно, нам ничего толком не сказали, ведь так было-бы не интересно. Но (не разглашая спойлеров) мы скажем так - разработчики уже видели, как будет выглядеть итоговый сюжет, и он также координатно отличался от изначальной задумки обычного музея.

##### ...геймдеву

Как говорилось выше, техническую часть игры мы проверить не сможем, но стоит предположить, что испытания уже планировали связать в уровни с помощью порталов, чтобы дозагрузок и прерываний геймплея было меньше. Также была презентована механика объёма на плоскости, о которой долго шли мысли разработчиков

##### ...дизайну

Насчёт дизайна нам есть о чём поговорить...

Начнём с главного: название и логотип игры изменился, и теперь они запоминаются легче.

Во первых - цвета, объекты и архитектура. Как видно по тизеру, всё уже сильно отличается от прототипа: матовые, музейные цвета; приближенные к исходной версии, помещения и объекты.

Но всё же кроме мелких отличий от релизной версии, есть одно большое, которое полностью меняет представление об игре: шейдеры (а это тени, свет, блики, качество текстур, форм объектов, и.т.д) были ещё сырыми. Обидно, конечно, но потом же их сделали. Не будем винить разработчиков за то, что они пытаются всё сделать как можно лучше.

#### В чём итог E3 и шести лет кропотливой работы?

Спустя много времени прототип превратился в будущее произведение искусства. Сюжет и суть игры была уже почти в руках сценариста, дизайн почти в самых зрачках дизайнеров, а игра почти на прилавках онлайн-платформ.