Épisode 31

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Foundry - 9 décembre 2020

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Avec l'aide de vos nouveaux alliés vous commencez à faire vos recherches par rapport à la mystérieuse usine, Cannith-12, où Zorlan Cannith s'en est allé pour retrouver ce que vous pensez être le prochain morceau du schéma. Vous ne faites pas particulièrement confiance à Deux et Trois après ce qu'il vous est arrivé, mais ils sont efficaces, et vous sortes une piste utilisable.

Personne dans les sphères de Cannith ne semble connaitre l'existence de cette usine, même Rondeur, que vous avez réussi à contacter par une agence de la maison Sivis. La théorie est qu'elle fait partie d'un réseau d'usines secrètes appartenant directement au feu Baron de la maison Cannith, Starrin d'Cannith. Zorlan étant son cousin, il n'est pas étonnant qu'il ait gardé contact avec au moins une de ces usines.

La piste découverte est celle de Gérard Mandieux, un artificier retraité et vétéran de la Dernière guerre. Il est sénile et souffre de syndrome post traumatique. Dans ses délires, apparemment, il mentionne souvent une mystérieuse usine où il aurait travaillé en plein milieu de la guerre. Ce sur quoi il travaillait semblait complètement tiré par les cheveux, et personne d'autre n'est capable de corroborer l'existence même de cette usine. Il y a de bonne chance qu'il soit capable de vous envoyer sur la bonne voie.

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Cependant, celui-ci est présentement résident d'un hospice pour vétérans géré par l'église de Boldrei, la déesse du foyer. Vu son état, seul ses proches amis et sa famille sont autorisés à le voir. Après un peu plus de recherche, vous découvrez qu'il est le grand-père de deux petites filles, maintenant adultes. Elles ne sont jamais allé le voir. Vous décidez donc d'envoyer Cinq et Rim, déguisés en charmantes demoiselles, convaincre les prêtres de Boldrei de leurs relation avec cet homme.

Leur supercherie fonctionne. Ils réussissent à parler avec Gérard, lui soutirant tous les détails par rapport à l'usine cachée. Ils lui soutirent une location générale, au nord, près de falaises et d'une rivière. La possible présence de ruines. Et, finalement, ce qu'il prétend être une clé, mais qui semble être une pièce d'un puzzle en pierre.

Vous vous réunissez à la guilde des aventuriers pour planifier la suite des choses...

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Le groupe quitte Korth, longeant une rivière pendant quelques jours, durant la saison des pluies. Ils finissent par arriver à un pont où des gardes hobgoblins gardent le pont. L'astucieux Cinq les convainc de passer, mais leur faudra se présenter au boss du campement. À sa rencontre, ce dernier dit qu'il y a eu des archéologues pilleurs de tombes et que nos héros doivent continuer au nord, ne surtout pas aller à l'ouest.

(suite de la mise au propre!) Une fois sortie du campement, le party entre dans la forêt. Fais trop de bruit, un garde se pointe. Situation farfelue du pipi gêné. Lurdephiar convainct le garde.

Après un arbre géant coupé avec un cercle de fée. Lurdephiar y chante, une épée de givre apparait, c'est l'épée de Talvi. Ils vont au sud au camp d'un homme, le médecin du airship, Eranmelk. Il parle de la présence d'Agents du Rêve sombre et de la destinée des Kalashtars. Les ruines contiennent les forces des ténébres, le groupe s'y dirige.""

Sur le chemin montant de la falaise, après avoir semi-esquivée un éboulement, le groupe arrive à l'entrée des ruines, où semblerait avoir eu un combat ancien de géants, des roches immenses scindés parfaitement. Une ambuscade survient, les Tarkanans sont à nouveau dans place...! Après querelle sanglante, les héros réussissent à prendre le dessus, mais il reste toujours l'oracle Tarkanan derrière le mur de feu. Cabrel est en furie et essaye d'achever tout le monde, ce que le reste de la bande regarde d'un drôle d'œil cette vengeance. Cinq réussit à calmer le jeu et convaincre le Kalashtar de se calmer le gros nerf. Ils sautent sur le gnome oracle et essaient de soutirer des informations par la torture.

Il révèle qu'il travaille pour la maison Tarkana, un contrat sur le changelin Mac (?) commandité par les Tyrans et d'autres employeurs qui se sont rajoutés. Les boss et les informations viennent tous de Sharn. Mais c'est tout ce qu'il sait. Ils fouillent son sac pour trouver une autre "clé/pièce de casse-tête/morceau de roche". Ils mettent les cadavres à la rivière et un petit repos s'en suit.

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