Enderal

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## Geographie

Enderal liegt nordöstlich Nehrims. Es liegt relativ abgeschieden, und ist nur durch eine lange Schiffahrt zu erreichen. Die Vegetation umfasst alles, von gemäßigt bis nördlich, bis subtropisch.

Anmerkung: Die Karte ist provisorisch, veraltet und nicht akkurat.

## Regionen

### Die Sonnenküste

Die Sonnenküste befindet sich im Westen Enderals und verdankt ihren Namen der geringen Niederschlagsrate. Kennzeichnend sind für sie die großen, Felsformationen, die mit Heidekraut überwucherten Wiesen und die knorrigen Flüsterbäume.

War die Sonnenküste früher noch als Handelsstüzpunkt wichtig, ist sie seit der Blockade größtenteils für die dortige Honigproduktion bekannt. Interessante Örtlichkeiten an der Sonnenküste sind Schloss Goldfurth und das Dorf Flusshaim.

Große Teile der Sonnenküste sind gesperrtes Gebiet, das teilweise von Banditen und Wildmagiern als Zuflucht genutzt wird.

Landmarks: Schloss Goldfurth, Flusshaim

Fauna: Küstenpirscher, Ratten, Krabben

### Das Herzland

Als Herzland wird die dicht bewaldete Fläche im Zentrum Enderals bezeichnet. Schiefe Eichen und hohe Kiefern sorgen für eine dichte Vegetation, und sowohl kleine als auch große Flüsse schlängeln sich durch die verwinkelten Dickichte. Von Zeit zu Zeit wird die Waldlandschaft durch eine alte Gruft oder verlassene Ruine durchbrochen, meist Familiengräber oder verlassene Handelsposten. Das Herzland ist von zahlreichen Straßen durchzogen, die in fast alle Bereiche Enderals führen. Es gilt als Knotenpunkt des Landes.

 Landmarks: Ark

 Fauna: Wölfe, Bären, Hasen, Füchse, Flusskrabben, Ratten, Trolle

### Die Totenklippe

Die Totenklippe ist eine abgestorbene Klippe südlich des Herzlandes, in dessen Zentrum eine verlassene Burg steht. An sich eher unspektakulär, befindet sich am äußersten Klippenrand das größte private Anwesen. Die Burg des „Alten Mannes“.

Landmarks: Fort Ad’Balor, Das Anwesen des alten Mannes

### Die Bauernküste

Die Bauernküste liegt unmittelbar nördlich des Herzlandes und ist mit ihren fruchtbaren Böden und weitreichenden Wiesen der Hauptproduktionsort für Getreide, Fleisch, Obst und Gemüse. Bauernhöfe und Kornfarmen finden sich über die Landschaft verstreut.

Fauna: Wölfe, Bären, Hasen, Füchse, Flusskrabben, Ratten, Trolle

### Goldenforst

Goldenforst liegt nördlich des Herzlands und war Teil der Expansion unter Dal’Marak. Als das Sonnenfeuer geschah, wurde Goldenforst ebenfalls verseucht, und es kam zu Massakern unter den dort wohnhaften Bauern und Arbeitern. Anders als in Thalgard ging die Verseuchung jedoch im Laufe der Jahrhunderte zurück, und die dort lebenden Sonnengeborenen starben. Dennoch bleibt die Gegend besonders wegen der aktuellen Geschehnisse gefährlich. Derzeit ist Goldenforst hauptsächlich noch von Tieren und Banditen bewohnt, die den Karawanen am Wüstendurchbruch auflauern.

Landmarks: Quellwacht, Burg Goldenforst, Gräberpfad

Fauna/Bewohner: Bären, Hasen, Füchse, Briganten, Trolle, Verlorene, wilde Myraden

### Thalgard

Thalgard und sein umliegendes Ödland war Teil der Expansion unter Dal’Marak. Als Epizentrum der Explosion wurde das Land vollkommen verwüstet. Anders als Goldenforst hat sie sich von den Folgen nie erholt, und ein blassgrüner Nebel umschließt die gesamte Region um die Festung. Jeder, der ohne magischen Schutz in das Gebiet vordringt, stirbt, oder er verliert den Verstand und wird zu einem der sogenannten „Sonnengeborenen“.

Landmarks: Festung Thalgard

Fauna/Bewohner: Nebelspinne, Sonnengeborene, Wilde, mutierte Wölfe

### Der Flüsterwald

Einst ein grüner Mischwald, ist der Flüsterwald seit der Pilzverseuchung abgestorben und von lila schimmernden Pilzen überwuchert. Ähnlich wie der pestilente Nebel Thalgards können die Pilzsporen auf Dauer Schaden am Verstand anrichten, aber meist erst nach Monaten oder Jahren. An der südlichen Küstenklippe der Gegend befindet sich das verlassene Dorf Nebelhaim. Die Gegend wird sowohl wegen der dort lebenden Arp als auch wegen der Sporen gemieden und ist deshalb ein beliebter Unterschlupfort für Banditen und Verbrecher. Desweiteren befindet sich dort der „Erste Stützpunkt“ der Malphaspioniere (die ersten Vasallen), der einst eine religiöse Pilgerstätte war.

Landmarks: Nebelhaim, Flüsterburg, der Erste Stützpunkt

Fauna: Arp, Spinnen

### Die Pulverwüste

Die Pulverwüste erstreckt sich über Enderals gesamten Osten und ist betretbar über die See oder den Wüstendurchbruch nach Goldenforst. Sie verdankt ihren Namen den ihr innenwohnenden, zahlreichen Schwefelvorkommen, die der Orden zur Herstellung von Schwarzpulver nutzt. Außerdem ist sie reich an anderen Bodenschätzen. Auf den Feldern Dünenhaims, der autarken Minenstadt an der Küste, werden außerdem Datteln und Friedenskraut angebaut, beides begehrte Handels- und Luxusgüter, die auf Schiffs- oder Landweg nach Ark gelangen.

Trotz ihres Namens hat die Pulverwüste bewachsene Gebiete wie Oasen und Palmenhaine. Außerdem befinden sich in ihr die Kristallminen, ein großer, pyräischer Ruinenkomplex.

Landmarks: Dünenhaim, Kristallminen, Silberhain

Fauna: Spinnen, Wüstenratten, Knochenreißer, Myraden

### Das Nordwindgebirge

Das Nordwindgebirge erstreckt sich über Enderals gesamten Norden. Trotz seiner Ungastlichkeit war es früher vielbereist: neben den heimischen Jägern, befand sich im Dorf „Nordwind“ die größte Förderungsstätte von Nordwindstein. Seit das Vorkommen allerdings erschöpft ist, ist auch Nordwind verlassen. Die Gegend gilt als extrem gefährlich, ist aber gleichzeitig ein beliebter Ort für Abenteurer.

Landmarks: Nordwind, Schneefelstaverne, Schloss Dal’Galar

Fauna: Frosttrolle, Schneebären, Gletscherhunde, Eiswölfe

### Düstertal

Das Düstertal befindet sich nördlich des Flüsterwaldes. Es verdankt seinen Namen seiner dichten Nadelbaumvegetation. Als Hauptstützpunkt der Rebellen zur Zeiten der Blutmondrevolte, war es Schauplatz zahlreicher Kämpfe zwischen den Rebellen und den Armeen des Ordens. Heute ist das Tal größtenteils verlassen und wegen der zahlreichen lebenden Leichen (Verlorene) extrem gefährlich.

Landmarks: Altes Kloster

Fauna/Bewohner: Spinnen, Wölfe, Bären, Verlorene

### Der Kristallwald

Der Kristallwald befindet sich nördlich des Herzlandes. Er zeichnet sich durch violett-lilafarbenen Kristallbäume aus, die weltweit einzigartig sind und auf den großen Tempel in dessen Zentrum zurückzuführen sind. Er wird als „Der Lebende Tempel“ bezeichnet, was darauf zurückzuführen ist, dass Wanderer in dessen Nähe das Gefühl einer seltsamen Präsenz spüren. Ein tatsächlicher Tempel wurde nie erschlossen.

Fauna/Bewohner: Kristalltänzerinnen, Wölfe, Bären, Spinnen, Arp

## Städte und Dörfer

### Ark

Ark ist die einzige Großstadt Enderals und liegt inmitten des Herzlands. Sie wächst in die Vertikale und ist direkt am Königsfelsen gebaut. Auffälligstes Gebäude ist der elfenbeinfarbene Sonnentempel, der auf einer Klippe über Ark thront. Im Tempel residiert sowohl der endraläische Klerus, als auch der Orden. Außerdem gilt er als „heiliger Versammlungsort“ für die Spitze des endraläischen Militärs. Ihm entspringt auch der aus dem Königsberg stammende Larxes, ein Fluss, der sich durch die gesamte Hauptstadt bis in die Unterstadt zieht.

Ark teilt sich in das Fremden-, das Markt-, das Hafen- und das Adelsviertel auf. Letzteres ist nur der Oberschicht zugänglich, was sich auch in der Architektur niederschlägt.

#### Unterstadt

Die Unterstadt befindet sich direkt unter der Erde Arks, und ist ein Höhlensystem, in dem die Armen des Landes leben. Sie ist grob in fünf Distrike einteilbar: Wasserabfluss am Eingang, Marktplatz, der Bereich um die Pechgrube, Arenaplatz und ein Barrackenteil zum Wohnen.

### Flusshaim

Flusshaim ist ein kleines Dorf an der Sonnenküste und für seinen Honig und Honigwein bekannt.

### Nebelhaim

Nebelhaim ist ein verlassenes Dorf im Flüsterwald. Zerstört wurde es nicht, wie man vermuten könnte, durch die Pilzverseuchung, sondern durch ein unbekanntes Ereignis 8214 n. St.

### Dünenhaim

Dünenhaim ist eine in eine Süßwasserhöhle gebaute Kleinstadt, die als Stützpunkt der Zivilisation in der Wüste gilt. Obwohl es vom Orden regiert wird, herrschen dort eigene Hierarchien. Es verfügt über einen Ausgang zum Meer hin, durch den Handelsschiffe ein- und ausfahren, die die dort produzierten Waren – vor allem Schwefel – transportieren.

### Nordwind

Nordwind ist ein verlassenes Dorf im nördlichen Gebirge, in dem früher Nordwindstein gefördert wurde. Nachdem in einem tragischen Ereignis die unteren Minenschächte vollkommen verschüttet wurden und es unmöglich wurde, weiter an Vorkommen zu gelangen, wurde das Bergwerk geschlossen. Mit den Jahren wurde das Dorf verlassen.

### Silberhain

Silberhain ist ein kleines, ärmliches Schürferdorf am östlichen Zipfel Enderals.

## Wichtige Geschehnisse

### Vor den Lichtgeborenen (0. n. St. – 4001 n. St.)

Unmittelbar nach Sternenfall bestand Enderal weitestgehend aus Ödland. Nur wenige Aschemenschen waren dorthin geflohen, zum einen wegen der abgelegenen Lage, zum anderen wegen der harschen Lebensbedingungen. Die wenigen, die es bewohnten, nannten sich die „Ryôth-Shakai“, übersetzt das „Trümmervolk“, die als Nomaden auf dem unwirtlichen Kontinent zu überleben versuchten. Sie folgten einer pantheistischen Religion, und sahen den Sternenfall als Strafe der Natur für den raffgierigen, respektlosen Lebensstil der Aschemenschen und Aeterna und Asâtoron.

Um das Jahr 2700 n. St. entbrannte ein Krieg unter den unterschiedlichen Stämmen, der das Trümmervolk fast ausrottete. Gleichzeitig geschah die „Erblühung“, ein Ereignis, in dem das Land urplötzlich wieder aufzuerblühen begann. Heute interpretieren die Endraläer es als „Geschenk“ des Lichtgeborenen Malphas zur „Erschließung durch die ersten Vasallen.“

### Die Erschließung durch die ersten Vasallen (4001 n. St.)

Kurz nach der Machtergreifung der Lichtgeborenen wurde Enderal als Herrschaftsbereich Malphas‘ definiert. Gleichzeitig sollte es als Hauptsitz des Ordens dienen, der den Schutz der Lichtgeborenen gewährte.

Die ersten Vasallen waren eine Gruppe aus 200 Menschen, die Enderal bevölkern sollten. Nach einer mehrmonatigen Schiffsreise legten sie an und besiedelten Enderal. Der endraläische Monatskalender richtet sich nach dem Ablauf der “Fernen Reise”:

   *Der Aufbruch*: Die Vasallen starten ihre Schiffsreise von Nehrim
aus. (September)

   *Die Hungertage:* Die Bootsfahrt dauert länger als erwartet. Hunger
bricht aus. (Oktober)

   *Der Krake:* Das Schiff wird von einem Kraken angegriffen. Er wird
bezwungen. (November)

   *Winterstern:* Ein rot leuchtender Stern weist den Pionieren den Weg
zur Küste (Dezember)

   *Die Ankunft:* Die Pioniere legen an der Westküste an. (Januar)

   *Der Spatenstich:* Im heutigen Flüsterwald wird der erste Stützpunkt
errichtet. (Februar)

   *Die Erschließung:* Vom ersten Stützpunkt aus startet eine
Erschließung gen Osten. (März)

   *Das Fundament:* Ark wird gegründet. (April)

   *Goldener Mond:* Malphas macht das Land um Ark mit Magie fruchtbar.
(Mai))

   *Kilras Verrat:* Einer der ersten Pioniere versucht, sich von Ark
loszulösen und mit 20 Gefolgsleuten die Vorherrschaft an sich zu reißen. Er
wird hingerichtet. (Juni)

   *Erste Ernte:* Die erste Getreideernte wird eingefahren. (Juli)

   *Sternsommernacht:* Die Auroras am Himmel färben ihn rot. Ein Jahr
ist vollendet. (August)

Die Vasallen gelten als Inbegriff von Ehre, Disziplin und Entdeckergeist. Noch heute werden sie verehrt.

### Die Expansion und das Sonnenfeuer (6128 n. St. – 6136. n. St.)

Im Nordosten soll eine zweite Großstadt errichtet werden. Unter dem Adeligen Dal’Marak findet eine Expansion statt. Man stößt nach Goldenforst vor und errichtet dort die Quellwacht und Thalgard, letztere eine Festung, die ein zweiter Sonnentempel für die neue Stadt sein soll.

Die Gegend stellt sich als unfruchtbar heraus. Dal’Marak – selbst ein hoher Arkanist des Ordens – entdeckt eine ungewöhnliche Ruinenkonstellation in der Nähe Thalgards. Es handelt sich angeblich um eine Art Sonnenrad, dass die Macht der Sonne zu bündeln vermag und gemeinsam mit Magie dem Tod wieder Leben einhauchen kann. Trotz der Warnung anderer Arkanisten verbeißt er sich in das Projekt und beginnt, mit dem Sonnenrad zu experimentieren.

In einer Nacht des Fundaments 6136. N. St. erhellt ein Lichtblitz ganz Enderal. Um das Sonnenrad herum breitet sich eine giftgrüne Wolke aus, die ganz Goldenforst in Ödland verwandelt. Die Siedler verlieren den Verstand, Pusteln bilden sich auf ihrem Körper, ihre Extremitäten schwellen an. Sie attackieren sich gegenseitig und fressen Tiere und Menschen.

Ein Rettungstrupp versucht, vorzustoßen, aber der giftige Nebel wirkt augenblicklich.

Goldforst erholt sich über einen Zeitraum von fünfhundert Jahren, Thalgard, als Epizentrum der Seuche bleibt neblig. Bis heute ist die Gegend von Thalgard nicht betretbar.

Dal’Marak gilt als Inbegriff von irrgeleitetem Idealismus und Wissensgier, über den eigenen Pfad hinaus. Aus diesem Drama heraus ergab sich die Redewendung „Brenn im Sonnenfeuer!“

### Die Blutmondrevolte (7222 n. St. – 7228. n. St.)

Die Blutmondrevolte war die größte Rebellion gegen das Regime der Lichtgeborenen seit dem Bestehen Enderals. Kilana Hammerschlag, eine Handwerkerin, solidarisierte die Unterstädter und die ärmeren Arbeiter gegen die Knechtschaft des Ordens. Sie zweifelte Malphas Göttlichkeit an – wieso sollte ein Gott Hunger und Leid dulden? – und setzte sich für eine Herrschaft der Vielen ein.

Die Revolte ging mehrere Jahre und forderte zahlreiche Opfer auf beiden Seiten. Am Ende wurden die Rebellen bis auf ihren Stützpunkt im heutigen Düstertal, wo sie ein altes Kloster besetzten, ausgelöscht. Durch eine List brachten der Orden Kilana dazu, sich zu ergeben, unter dem Versprechen, ihre Gefolgsleute zu verschonen. Als sie es getan hatte, liquidierte er dennoch jeden einzelnen Rebellen. Da der Mond in dieser Nacht rot schien, spricht man von ihr als „Blutmondnacht“.

Aufgrund der zahlreichen Menschen, die im Düstertal fielen, gilt es heute als verflucht. Das Aufkommen von Verlorenen ist weitaus höher als in anderen Bereichen, was das gemeine Volk auf Kilanas Zorn aus dem Tod heraus zurückführt.

Zwar bereut der Orden offiziell das Massaker, verdammt aber dennoch die Rebellen und die Natur der Revolte.

### Die Abschottung (8202 n. St.)

Als Reaktion auf den Tod des Lichtgeborenen Erodans und der Furcht vor fremden Einflüssen – und damit dem Entstehen revolutionären Gedankenguts – erließ der Orden auf Malphas Geheiß hin den Befehl, den Handel mit anderen Kontinenten (allem voran progressiven wie Qyra oder Nehrim) auf ein Minimum zu reduzieren. Zwar werden unverzichtbare und seltene Güter noch importiert, aber jeglicher Handel unterliegt strengsten Regulationen. Außerdem wird fremden Händlern nur selten erlaubt, das Hafengebiet in Dünenhaim oder Ark zu verlassen.

Die Folge daraus war eine noch größere Verarmung der Endraläer Unterschicht durch eine Knappheit an Gütern wie Metall oder Schwefel, die einst importiert wurden. Es wurden große Minen errichtet, für die billige Arbeitskräfte gebraucht wurden. Das Resultat waren sklavenähnliche Umstände, allem voran in den Pulverminen Dünenhaims und der Pechgrube unter Ark.

## Flora

### Allgemein

Im Südwesten und Süden ist Enderals Flora gemäßigt. Im Südosten und Osten findet sich subtropische Vegetation, wie Palmen, Mangroven, Kakteen und Kapoks. Im Norden etwa Tannen, Pinien, und Gestrüpp.

### Nebelschwämme

Nebelschwämme sind selbstleuchtende Pilze, die vor allem in Höhlen oder Ruinen zu finden sind. Sie sind die Hauptnahrungsquelle von Vatyren; Menschen verwenden sie als billiges Rauschmittel.

### Flüsterbäume

Flüsterbäume sind grüne, satte Laubbäume, die vor allem im Herzland und der Sonnenküste wachsen. Sie verdanken ihren Namen dem „flüsterartigen“ Geräusch, dass der Wind in ihrem Blattwerk erzeugt.

### Kristallbäume

Kristallbäume wachsen ausschließlich im Kristallwald und haben selbstleuchtendes, violettes Blattwerk. Ihre ungewöhnliche Farbe ist auf die Magie des alten, pyräischen Tempels in seiner Nähe zurückzuführen, dem man nachsagt, ein Bewusstsein zu haben.

## Fauna und Kreaturen

### Allgemein

Herzland und Süden: Bären, Wölfe, Spinnen, Flusskrabben, wilde Hunde

Norden: Eisbären, Schneewölfe

Osten (Wüste & Tropen): Tiger, Leoparden

### Leoren

Leoren sind in Enderal heimische Säugetiere. Sie fressen grundsätzlich nur Pflanzen und sind zahm, weshalb sie gern als Lastentiere und zur Landwirtschaft verwendet werden. Ihr Fleisch ist zäh und annähernd ungenießbar.

### Vatyren

Vatyren sind eine Mischung aus Ziege und Mensch. Grundsätzlich leben sie in Höhlensystemen, wo sie vorzugsweise von Pilzen (Nebelschwämmen) und Kleingetier leben. Menschen attackieren sie nur, wenn sie in ihr Herrschaftsgebiet vordringen. Selten findet man einen Vatyren auf offener Straße.

Vatyren gelten als Inbegriff von Dummheit und roher Gewalt.

Der Legende nach entstanden die Vatyren aus der legendären Verbrechensfürstin „Vatyra“. Vatyra war dafür berüchtigt einen hedonistischen, rücksichtslosen Lebensstil gelebt zu haben, um eine innere Leere zu füllen. Aus einer sexuellen Unzucht sollen die Vatyren entstanden sein, die anschließend flohen und sich fortpflanzten, als Strafe Malphas.

### Myraden

Myraden sind eine Mischung aus Drache, Adler und Ziege. Sie sind Fleischfresser und von Natur aus eher aggressiv. Nimmt man sich eines Myraden jedoch von Geburt an an, ist es möglich, diesen zu zähmen und durch Schnalzlaute mit ihm zu kommunizieren. Myraden sind ein gängiges Fortbewegungsmittel in Enderal, da sich auf ihren Rücken im Flug große Distanzen leicht bewältigen lassen.

Auf ganz Enderal finden sich von daher Myradentürme, auf denen man sich zu verschiedenen Orten fliegen lassen kann.

### Arp

Die Arp sind gnomartige, entstellte Kreaturen, die hauptsächlich im Flüster- und Kristallwald anzutreffen sind. Sie sind eher menschenscheu und leben in Ruinen und Höhlen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und teils sogar über Magiebegabung, was sich in Stammesstrukturen und schamanistischen Ritualen äußert.

Für den Ursprung der Magie gibt es unzählige Erklärungsversuche. Die gängigsten Theorien behaupten entweder, die Ark seien uralte Dämonen und seit Anbeginn der Zeit ein Teil der Welt, oder sie seien Verlorene, die eine fremde Seele in sich aufgenommen haben.

### Trolle

Trolle sind zweimanns-hohe, muskulöse Kreaturen mit primitiver Intelligenz. Sie ernähren sich von Tieren, selten auch von Menschen, was sie zu einer beachtlichen Gefahr für Wanderer und reisende Händler macht. Ähnlich wie bei Myraden jedoch können Trolle gezähmt werden, was allerdings ein seltener Anblick ist. Meist werden sie für primitive Aufgaben wie Steineschleppen oder als größere Wachhunde eingesetzt.

Es gibt braune Trolle, schwarze Trolle und weiße Schneetrolle.

### Drachen

Obwohl die Existenz von Drachen allseits bekannt ist, bekommen nur sehr wenige Menschen jemals einen zu Gesicht, was daran liegt, dass Drachen Menschen grundsätzlich meiden. Auf ganz Enderal vermutet man ein Maximum von einem halben Dutzend Drachen, manche davon unterirdisch lebend, manche auf höheren Plateaus, wo sie ihr Nest verteidigen.

Drachenschuppen sind prestigeträchtige Trophäen, weshalb sich jährlich mehrere Abenteurer auf die Suche nach einem machen. Der Orden verbietet die Jagd auf Drachen, da sie laut ihm „von den Göttern gesegnete Tiere“ sind. Aufgrund der hohen Sterblichkeit unter Jägern, die leichtsinnig genug sind, sie zu jagen, ist eine Ahndung in der Regel jedoch nicht nötig.

### Verlorene

Verlorene sind wiederauferstandene Tote. Es gibt zwei Varianten: Fleischlose Verlorene, die meist nur noch aus Haut und Knochen bestehen und gewöhnliche. Für das Phänomen von Verlorenen gibt es mehrere Erklärungen: Arkanisten und Forscher haben sich im Groben jedoch darauf geeinigt, dass es durch das Meer der Eventualitäten und magische Anomalien bei toten Körpern eine Chance gibt, dass sie wiederauferstehen. Orte großer Magie (wie der Kristallwald) begünstigen dieses Phänomen, genauso wie es mit den Jahren zu Schwankungen kommt.

Endraläischer Volksglaube ist, dass Menschen, die Zeit ihres Lebens wegelos waren in ihrem Tod, sofern sie nicht ordnungsgemäß bestattet werden, von Malphas als Strafe für ihre Vergehen wiedererweckt werden, um ein Leben in ewigem Zorn zu fristen.

Verlorene sind der Grund für die auf Enderal gängige Feuerbestattung. Bis auf Gegenden wie den Düsterwald, Massengräber aus den Kriegen oder alten Grüften sind Verlorene auf Enderal selten anzutreffen – bis zu den jüngsten Geschehnissen.

### Flusskrabben

Flusskrabben sind krebsartige Schalentiere, die an Flussufern und Stränden anzutreffen sind. Sie sind von Natur aus aggressiv, aber aufgrund ihrer geringen Größe eher ungefährlich. Ausnahme bilden die halbmannsgroßen Königskrabben.

### Gletscherhund

Gletscherhunde sind Robben, die vor allem in Schneelandschaften und Eismeeren anzutreffen sind. Von Natur aus eher friedlich, werden sie wegen ihrer Hauer oft gejagt. Da sie diese Jagd fast zur Auslöschung getrieben hat, hat der Orden die Jagd auf Gletscherhunde im Jahr 8001 n. St. untersagt.

### Mooskrabbler

Mooskrabbler sind aggressive, fleischfressende Spinnen, deren Größe von Hundes- bis Mannesgröße variieren kann. Sie finden sich entweder in Wäldern, oder in Höhlen und alten, verlassenen Ruinen, wo sie in ihren Nesten Eier legen. Aufgrund ihrer hohen Populationsdichte sind sie eine große Gefahr für Abenteurer und Schatzjäger.

### Steppenstampfer

Steppenstampfer sind pflanzenfressende Säugetiere, die sich vor allem in trockenen Gebieten wie der Pulverwüste finden. Sind sie eigentlich friedliche Tiere, verteidigen sie sich, wenn man ihnen zu nahe kommt.

### Knochenreißer

Knochenreißer sind hochgefährliche, aggressive Echsenwesen, die hauptsächlich in trockenen Gebieten wie der Pulverwüste wohnhaft sind. Während sie tagsüber in ihren Höhlen schlafen, gehen sie nachts auf die Jagd nach Säugetieren, mitunter Menschen. Sie legen Eier.

### Sonnengeborene

Sonnengeborene sind entstellte, humanoide Kreaturen. Sie stammen von den ersten Menschen ab, die am Sonnenfeuer erkrankt sind. Sonnengeborene können sich nicht vermehren, gleichzeitig erhält der grüne Nebel sie aber theoretisch auf ewig am Leben.

## Kultur

### Gesellschaftsform

Enderal ist eine Theokratie, an deren oberster Spitze der Lichtgeborene Malphas steht. Regiert wird das Land vom heiligen Orden, einer religiösen Institution, die sich dem Schutz der Lichtgeborenen verschrieben hat und ihren Hauptsitz auf Enderal hat.

Der Orden gliedert sich in zwei Teile auf: Die Intelligenz und das Militär. Die meisten, wichtigen Entscheidungen werden vom Großmeister des Ordens getroffen, dessen Amt durch Blutlinie und Verdienste erworben wird. Andere, bürokratische Prozesse werden von Beamten übernommen.

Ordenshüter haben einen hohen Stand in der Gesellschaft, und das Noviziat zu überstehen und Teil des Ordens zu werden wird als große Ehre angesehen. Der Großmeister gilt fast als heilig.

### Religion

Als quasi-Gottesstaat nimmt die Religion um Malphas und die Lichtgeborenen eine entscheidende Rolle ein.

#### Der Pfad

Zentrales Element des endraläischen Glaubens ist der „Pfad“, der eine determinierte Rolle symbolisiert, die jedem Endraläer im Alter von acht Jahren auf der sogenannten „Pfadesweihe“ verkündet wird. Diese Rolle kommt angeblich von Malphas selbst, und ihre Erfüllung ist oberes Ziel im Leben eines gläubigen Endraläers. Menschen, die ihre Lebensaufgabe missachten – oder gar keine Pfadesweihe erhalten haben – werden als „**Wegelose**“ bezeichnet und werden verachtet.

Die Rollen/Pfade gliedern sich in die **Schaffenden**, die **Belesenen** unddie **Erhabenen** ein. Jede Rolle geht in der Regel einer bestimmten Profession nach, auch wenn es hier Varianz gibt. So sind **Schaffende** häufig Handwerker oder Bauern, die **Belesenen** Gelehrte, Alchimisten oder Händler. Die Erhabenen finden sich oft in den obersten und angesehensten Berufen wieder, wie beispielsweise in der Diplomatie, im Tribunal oder auch im Klerus.

Natürlich gibt es Menschen des niederen Pfades, wie einen einflussreichen Handwerksmeister, der tatsächlich mehr Einfluss hat als ein Gefestigter. Vor allem unter den Tüchtigen ist das oft der Fall. In Armeen wie beispielsweise der Garde dienen Soldaten aller drei Pfade, aber wobei es einem **Schaffenden** schwer bis fast unmöglich ist, zu einer höheren Position zu gelangen. Ähnlich verhält es sich mit dem Heiligen Orden, in dessen Ränge fast ausschließlich Kinder von Erhabenen kommen. Auch hier gibt es Ausnahmen, und zahlreiche, einflussreiche Krieger wie beispielsweise Loram Wasserklinge stammten aus den Rängen der **Schaffenden** und wurden durch einen barmherzigen Magister oder Hüter in die Ordensschule aufgenommen, wo sie das Noviziat abgelegt haben.

Alle Lebensregeln und spirituellen Werte, sind in den „Heiligen Versen“ festgehalten, eine religiöse Schrift mit 101 Versen, die das Regelwerk eines jeden gläubigen Endraläers sind.

#### Werte, Eheformen, Drogenkonsum

Oberster Wert ist die sogenannte „Wegestreue“, also das Achten seines Pfades. Abgesehen davon schätzen die Endraläer Strebsamkeit, das Wohl aller vor dem Wohl eines Einzelnen und Aufopferungsbereitschaft.

Endraläer leben in monogomamen, eheartigen Beziehungen, genannt „Gefährtentum“. Gleichgeschlechtliche Gefährtenbünde sind gesellschaftlich vollkommen akzeptiert, solange die beiden Individuen den Pfad achten.

Der Konsum von Rauschmitteln (sogenannten Narcotica) wie Alkohol und Drogen ist erlaubt. Populär ist das Rauchen von „Friedenskraut“ und Nebelschwämmen, wobei Letzteres als Narcoticum für Arme gilt.

Ausnahme bildet das Schnupfen von Glimmerkappenstaub, der eine hohe Mortalitätsrate mit sich bringt und dessen Anbau und Konsum deshalb geächtet wird.

#### Malphas

Malphas ist der Lichtgeborene, der für Stabilität, Erhaltung des Friedens und Disziplin steht. Dieses Denken spiegelt sich auch in Enderal, dem Land unter seiner Herrschaft, wieder.

#### Die letzte Reise

Die letzte Reise stellt das Sterberitual dar, mit dem Endraläer bestattet werden. Dabei wird der zu Bestattene unmittelbar nach seinem Tod an einem zuvor gewählten Ort (bevorzugt im Freien) gebracht, der zu Lebzeiten von großer Bedeutung für ihn war (z.B. wo der Gefährtenbund geschlossen wurde).

Im letzten Sonnenuntergang soll die Seele des Verstorbenen in die ewigen Pfade übergehen, ein von Malphas geschaffenes Paradies für Wegestreue.

#### Gesellschaftliche Konflikte

In Enderal herrscht eine hohe **soziale Ungerechtigkeit**, allem voran in der Stadt Ark. Durch seine isolierte Lage und die Tatsache der Abschottung wurde diese verstärkt. Das Ergebnis ist eine relativ wohlhabende Bevölkerung an der Oberfläche und eine arme, kranke Bevölkerung in der Unterstadt.

Daraus entsteht auch, dass es in der Unterstadt quasi eine eigene Gesellschaft mit eigenen Gesetzen gibt, die von der Rhalâta bestimmt wird.

Ein zweiter, großer Konflikt ist der des Determinismus gegen den freien Willen. Viele Menschen entscheiden sich gegen den Pfad, und werden deshalb gesellschaftlich geächtet. Auch unter Menschen mit Magie ist dieses Problem präsent. Das Ergebnis sind zahlreiche Wildmagier, die für gesellschaftliche Instabilität sorgen.

### Kalender und Zeitrechnung

In Enderal wird die Zeit in Monaten (auch Monde) und Jahren (Wintern) berechnet.

siehe Zeiteinheiten

### Umgang mit dem Tod der Lichtgeborenen

Der Tod der Lichtgeborenen ist in Enderal **nicht allgemeinhin bekannt**.

Zwar weiß man um die Gerüchte, aber der Orden hat alles daran gesetzt, diese als Mummenschanz und Lügen von Wegelosen zu zeichnen. Gedanke dahinter ist das Verhindern von spirituellem oder politischem Chaos, insbesondere in Anbetracht der aktuellen Geschehnisse und der ohnehin brenzligen Lage.

### Legendäre Personen und Mythenwesen

**Raláel Goldkehle:**

Ralaél Goldkehle war ein legendärer Barde, der irgendwann zwischen 7888 – 7960. N. St. gelebt hat. Er schrieb viele populäre Bardenlieder, wie z.B. das „Lied vom letzten Sonnenuntergang“, „Die Maid im Silberschein“ und „Das Lied vom alten Mann“. Er war bekannt für seine Promiskuität und seinen hohen Konsum von Glimmerkappenstaub, der ihn letzten Endes das Leben kostete.

Der Orden hat eine ambivalente Meinung zu ihm: Einerseits galt er als durchaus religiös, was sich auch in seinen Stücken widerspiegelt, anderseits verdammen sie seinen Lebensstil.

**Lukar Dal’Galar:**

Lukar Dal’Galar, auch „Der Armenheiler“ genannt, war ein Apothekarius, der 8170 – 8214 n. St. lebte. Als hochbegabter Kräuterkundiger, revolutionierte er die populäre Medizin. Seinen Titel verdankt er der Tatsache, dass er dafür bekannt war, jeden, unabhängig von Stand oder Wohlstand zu behandeln. Lediglich von den Reichen verlangte er Bezahlung.

Er galt allerdings auch als Exzentriker. Im Jahr 8206 n. St. kam es zu einem Konflikt mit dem Bund der Apothekarii, die seine unorthodoxen Behandlungsmethoden (die als „unheilig“ galten), nicht guthießen. Dal’Galar verließ daraufhin Ark und bezog ein Schloss im Norden, mit einigen, wenigen Lehrlingen. Er isolierte sich, und drei Jahre nach seiner Flucht hörte man nie wieder etwas von seinem Schloss oder seinen Lehrlingen.

**Ynes Dineja:**

Ynes Dineja war die Anführerin der Blutmondrevolte. Als kleine, stämmige Frau, entsprach sich nicht dem Stereotypus einer Kriegerin, aber dennoch war sie für ihre brennenden Reden und ihr explosives Temperament bekannt. Dineja war Tochter einer Nehrimesin und eines Endraläers. Im Alter von fünfzehn Jahren verstarb ihr Vater, Vostin Dineja, in einem Unglück in der Pechgrube der Unterstadt, ihre Mutter nahm sich daraufhin das Leben. Es heißt, dass dieses Geschehnis ihren revolutionären Geist weckte.

Sie wurde darauf in einigen Untergrundbewegungen aktiv und machte sich schnell einen Namen durch ihre Heißblütigkeit und ihr Engagement. Durch ihr sprachliches Talent übernahm sie schon schnell die Rolle einer Organisatorin und gründete so die Bewegung, die später zur Blutmondrevolte führen sollte.

Dineja wird von vielen Untergrundbewegungen immer noch als Ikone für Freiheit und Gerechtigkeit gesehen, wenngleich ihre Verehrung öffentlich verboten ist.

**Hüter Loram Wasserklinge:**

Loram Wasserklinge war ein endraläischer Hüter, der um 7540 n. St. lebte. Als nicht-adeliger, verdiente er sich seine Stelle im Noviziat durch harte Arbeit und ein ungewöhnliches, magisches Talent. Er galt als sanftmütig und tapfer, und ließ sein Leben im Kampf gegen die Schwarze Neun, eine Gruppierung von Briganten, die damals die Straßen in großem Maße verunsicherten.

Loram Wasserklinge wird oft als Paradebeispiel für Wegestreue und Tapferkeit genommen. Manche Zeitzeugenberichte jedoch beschreiben Wasserklinge als weitaus weniger glorreich, als er dargestellt wurde. Er soll zahlreiche Laster gehabt haben, eines davon Pedophilie, was erst Jahrzehnte nach seinem Tod aufgedeckt wurde.

Dennoch wird er in den offiziellen Schriften und auch in Redewendungen fast schon vergöttert und ist das Idealbild für viele, aufstrebende Novizen.

**Der schwarze Wächter:**

Der schwarze Wächter ist eine Mythenkreatur, die angeblich unter der Unterstadt haust. Ursprung der Legende sind eigentümliche, schrei-artige Geräusche, die manchmal in den Barracken der Unterstadt zu hören sind. Im Laufe der Jahrhunderte entwickelte sich darauf die Legende einer dämonischen Kreatur, die unter Ark haust und von Zeit zu Zeit einen Menschen, der unvorsichtig genug ist zu weit in die Höhlen vorzudringen, verspeist. Am häufigsten hört man vom schwarzen Wächter, wenn Eltern ihre Kinder maßregeln: "Halt still, sonst holt dich der schwarze Wächter!"

**Erzmagister Baledor Dal’Goldenstein:**

Erzmagister Baledor Goldenstein war ein endraläischer Arkanist, der einer der Urbegründer der wissenschaftlichen Erschließung der Magie war. Sein Werk “Encyclopedia Arcanea” gilt als Standardwerk bezüglich der Magie in den zivilisierten Werken. Er gilt als sowohl als Inbegriff von Intelligenz und Weisheit, andererseits auch aufgrund seiner kontroversen Thesen und seine wissenschaftliche Herangehensweise an Themen wie die Götter und den Pfad nicht selten als Ketzer.

### Namenskonventionen

Endralische Vornamen klingen oft hart und haben nicht selten Doppelkonsonanten. Nicht-adelige Nachnamen richten sich oft nach der Profession und einer Ahnengeschichte. Adelige Endraläer tragen das Präfix Dal‘ im Nachnamen, gefolgt von dem Namen ihres Adelsgeschlechts.

Beispiel: Meogar Funkentanz, Jurra Kantenschlag, Jespar Dal’Varek, Jaél Vielesohn.

**Anreden**

Junge Frau: *Fräulein*

Ältere/Ehrwürdige Frau: *Meydame*

Mann: Gevatter (unüblich), Nachname

Ehrwürdiger Mann: *Meyser*

## Fraktionen

### Der Orden

Der Orden wurde mit der Erschließung Enderals gegründet und regiert das Land. An seiner Spitze steht der Großmeister, der die meisten militärischen Entscheidungen trifft. Er gilt als heilig, und hat Stützpunkte auf mehreren Kontinenten. Er gilt als Symbol der Macht der Lichtgeborenen.

#### Farben und Symbole

Symbol des Ordens ist das sonnenartige Auge, dessen Iris eine Schlange darstellt, die sich in den Schwanz beißt. Hüter tragen rote Rüstungen, Arkanisten weiße Roben.

#### Aufnahme

Um in das unterste Siegel des Ordens aufgenommen zu werden, muss der Prüfling zuerst ein mehrjähriges Noviziat bestehen. In der Regel dürfen nur reinblütige Endraläer Novizen oder Novizinnen werden, und unter ihnen finden sich viele Adelige. Manchmal führen aber auch Hüter selbst Novizen zum Orden, die keine der beiden Kriterien erfüllen. Diese Novizen haben es dann zwar oft schwer, aber haben es nicht selten weit geschafft.

Jedes Jahr werden die talentiertesten Novizen (oft weniger als fünf) zu einer Prüfung zugelassen, in der sie die Stärke ihres Geistes beweisen müssen. Manche Novizen warten Jahrzehnte auf diesen Zeitpunkt.

#### Der Klerus

Priesterinnen und Priester (Mater/Pater) sind nicht Teil des Ordens. Wenngleich eng verbunden, werden sie in Klostern ausgebildet und übernehmen dann die Verantwortung eines kleinen oder größeren Tempels. Sie unterstehen dem Orden vollständig, auch wenn der Hohepriester als Verterter seiner Zunft ein informelles Mitspracherecht bei Entscheidungen im Orden hat.

#### Das Tribunal

Das Tribunal besteht aus 13 Gesandten, die fünf-jährlich aus allen gesellschaftlichen Schichten gewählt werden können. Selten findet sich aber mehr als ein Gesandter der unteren Schichten darin. Die 13 Gesandten bilden die Justiz und fällen die Urteile über Verbrecher. Meist sind die Urteile religiös geprägt.

Strauchdiebe oder eindeutige Mörder werden oft in einem Schnellverfahren gehängt, ohne das Tribunal zu befragen. Jeder Hüter, der im Auftrag des heiligen Ordens handelt, ist die personifizierte Justiz.

### Die Goldene Sichel

Die goldene Sichel ist eine Händlerfraktion, die in Ark ansässig ist. Sie ist ein Zusammenschluss aus Händlern aller Art und bildet damit eine mächtige Interessengesellschaft. Jeder, der ein grundlegendes Gewerbe hat, kann sich auf eine Mitgliedschaft bewerben. Stimmen mehr als fünfzig Prozent des obersten Rats für eine Aufnahme, und gilt der Handel des neuen Mitglieds als vertrauenswürdig, wird er oder sie aufgenommen und kann das Abzeichen der Sichel tragen, was ihn als Händler von Qualität kennzeichnet.

### Die Rhalâta

Die Rhalâta ist eine Schattenorganisation mit Hauptsitz in der Unterstadt. Sie gilt als zweiter Herrscher Arks und kontrolliert alle zwielichtigen Aktivitäten, wie die Förderungen von Glimmerkappenstaub, illegale Aktivitäten oder Erpressung. Gleichzeitig hat sie aber auch eine beschützende Funktion.

Die Rhalâta ist zwar offiziell verrufen und gilt als wegelos, tatsächlich aber gibt es eine Art Pakt zwischen dem Orden und ihr – sie bleiben in ihrem derzeitigen Herrschaftsbereich, und der Orden wird sie nicht belangen.

Die Rhalâta ist für ihre extreme Grausamkeit gegenüber Deserteuren oder Menschen, die sie zu betrügen versuchen, bekannt. So ist es ungeschriebenes Gesetz, dass Rauschgifthandel oder illegale Aktivitäten mit der Zustimmung der Rhalâta geschehen müssen. Geschieht das nicht, endet diese Aktivität meist mit einem schlimmen Ende für den Drahtzieher.

Der Name „Rhalâta“ stammt aus Qyra, wo die Organisation ihren Ursprung hat. Qyranische Einwanderer haben begonnen, ihren Einfluss auszuweiten, und mittlerweile ist sie auf Enderal stärker vertreten als in Qyra selbst. Rhalâta bedeutet so viel wie „Die aus der Asche“, und die Parole „Sha’Rim Rhalâta“ bedeutet so viel wie „Erhebt Euch aus der Asche“.

### Die Erstarrten

Die Erstarrten ist eine Fraktion aus gedungenen Mördern, die auf ganz Vyn operieren. Wenig ist über sie bekannt, nur, dass ihren Mitgliedern allesamt die Zunge entfernt wird. Die Erstarrten praktizieren die Magie der Sinistra, was sie in den Augen der Endraläer zu Wildmagiern und Wegelosen macht. Dennoch ist es schwer bis unmöglich, ihren Einfluss zu zerschlagen. Welche Interessen sie verfolgen, ist unbekannt.

### Croccos Briganten

Ralaf Crocco ist ein Brigantenanführer, der seit 8230 n. St. in Enderal berüchtigt ist. Seine Briganten belagern derzeit die meisten großen Handelsstraßen Enderals, und bisher ist es dem Orden noch nicht gelungen, sie zu zerschlagen.

Mit den jüngsten Ereignissen haben sich die Plünderungen verschlimmert.