recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Lanwaren

**Lanwaren** to wzgórzysty, poprzecinany jarami i rozpadlinami teren, będący częścią Wielkich Stepów. Leży przy wschodniej granicy Imperium, w jego granicach. Ma 30 mil długości i 25 mil szerokości, a jego powierzchnia to około 700 mil kwadratowych. Przecina je na wprost meekhański trakt, który od czasu wojny Imperium z Se-kohlandczykami jest w złym stanie - kamienie z drogi powyrywano, aby użyć ich do odbudowy miast, a mosty zostały zniszczone w trakcie działań wojennych.

W Lanwaren często ukrywają się bandy rozbójników z pogranicza, którzy mają swoje kryjówki w jarach i dolinach między wzgórzami.

## Ostatnie wydarzenia

**Uwaga!** W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu. Uciekaj.

W Lanwaren ukrywały się a'keery Jeźdźców Burzy ochraniające trzech Źrebiarzy, wysłane przez jednego z Synów Wojny, Zawyra z Klahhyrów. Źrebiarze mieli zabić Sowynenna Dyrnih, także Syna Wojny, gdy tylko umrze Yawenyr.

Cztery patrole Zielonych Gardeł zaginęły bez wieści w Lanwaren. Zostały przechwycone przez Błyskawice.

## Opowieści z meekhańskiego pogranicza. Wschód – Zachód

### ***Najlepsze, jakie można kupić...***

W Lanwaren dochodzi do długiego pościgu czaardanu Laskolnyka przez znajdujących się tam Jeźdźców Burzy, skuszonych wizją pojmania Szarego Wilka. Se-kohlandczycy wpadają w pułapkę zastawioną przez generałów gon-Sawe i Laskolnyka. W bitwie z Zielonymi Gardłami giną niemal wszystkie Błyskawice oraz trzej Źrebiarze, co znacznie osłabia pozycję Zawyra Heru Loma.
Wethorm

Pochodzenie
 Kultura
 Przynależność

Kapitan **Wethorm** to kha-dar jednego z wolnych czaardanów, działających na pograniczu Imperium. Jego odział służy jako eskorta karawan.

## Historia

**Uwaga!** W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu. Uciekaj.

W czasie wojny z se-kohlandczykami służył w Gwardii Imperium. Osiągnął stopień kapitana, ale po zakończeniu wojny nie przedłużył kontraktu. Najprawdopodobniej znalazł się w podobnej sytuacji co Kocimiętka - w czasie pokoju stracił możliwość awansu przez brak koneksji i odpowiedniego pochodzenia. Po przybyciu na Wschód założył własny czaardan. Podobnie uczyniło wielu byłych oficerów ze stolicy.

## Opowieści z meekhańskiego pogranicza. Wschód – Zachód

### ***I będziesz murem***

Czaaran Wethorma jest w Lithrew gdy do miasta przybywa czaardan Laskolnyka. Obaj kha-darowie krótko rozmawiają następnego ranka, po czym Wethorm odjeżdża ze swoim czaardanem jako eskorta karawany kupców z Nemwet. Tuż za miastem karawana spotyka Błyskawice, które wprawdzie nie atakują ich, ale przerażeni kupcy każą zawracać.

Kapitan przebywa w zajeździe wraz z burmistrzem Lithrew, generałem Laskolnykiem i wzburzonymi mieszkańcami miasta, którzy boją się ataku Jeźdźców Burzy. Jest wśród osób, które Łowczy Laal Szarowłosej zaprasza na naradę w mniejszym gronie. Jest podejrzliwy względem Se-kohlandczyków i odnosi się cynicznie do kapłana reprezentującego Świątynię Pani Stepów. Wspomina wtedy wojnę, w której brał udział. Ostatecznie wraz ze swoim czaardanem, liczącym 22 jeźdzców, dołącza do obławy na Pomiotników. Wraz z grupą Laskolnyka zajmuje pozycję na południe od Uroczyska, po przeciwnej stronie miasta.

Po zauważaniu ataku Błyskawic na Lithrew Laskolnyk dla zyskania czasu chce jechać wprost przez Uroczysko. Wethorm nie oponuje, bez słowa ustawia swoich ludzi w szyku. Mimo iż oba czaardany ponoszą straty, wśród ludzi Wethorma są one większe. Laskolnyk przydziela mu więc dwójkę ze swojej grupy, Kailean i Daghenę.

W czasie walki w mieście czaardan Wethorma rozbija się na kilka grup, ale w końcu znajduje przeciwnika. Wspólnymi siłami ludzi Wethorma i Laskolnyka oraz mieszkańców Lithrew udaje się przepędzić Jeźdźców Burzy i zabić Pomiotników.

### ***Oto nasza zasługa***

Wethorm zostaje wspomniany przez Kocimiętkę jako przykład oficera z czasu wojny, który nie przedłużył kontraktu z armią i przybył na Wschód jako "najemny zabijaka".
Odźwierny Domu Snu

Pochodzenie
 Kultura
 Przynależność
 Atrybuty

**Odźwierny Domu Snu** to zagadkowa postać związana z mitologią Domu Snu.

**Uwaga!** W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu. Uciekaj.

## Legenda

Po raz pierwszy o Odźwiernym słyszymy z ust jednej ze służek Pani Losu, Eyfry. Kanayoness w towarzystwie Yatecha odwiedza Labayę. Obserwują, jak kobieta rzuca kośćmi i zwraca się do towarzyszącego jej mężczyzny ze słowami:

*– Wrota Domu Snu.
Mężczyzna pobladł. Kości zagrzechotały w kubku jeszcze raz i potoczyły się po zaimprowizowanym stoliku. Jeden do sześciu, białe ścianki.
– Odźwierny przekręca klucz. Wrota się otwierają. Śmierć zabiera władcę i jego dwór. Koniec gry. (PWS)*
## Kult Odźwiernych a matriarchyści

Odźwieni nie są częścią oficjalnego kanonu religijnego głoszonego przez kapłanów Imperium. Wywodzą się z folkoru, ludowych bądź barbarzyńskich przesądów. Zakon Wielkiej Matki na Amonerii toleruje powstającą statuę Odźwiernego tylko dlatego, że matriarchyści nie mogą bezpośrednio wpływać na politykę miasta czy Seehijczyków, jeśli chcą prowadzić działalność misyjną na całej wyspie.

## Rzeźby

Rzeźba Odźwiernego jest tworzona przez Neneloha na Białej Plaży Amonerii. Altsin obserwuje Neneloha podczas pracy nad monumentalną rzeźbą, której brakuje jeszcze tylko stóp oraz prawej ręki, w której powinien znaleźć się klucz.

*Odźwierny Domu Snu, wyobrażony jako nieskończenie smutny starzec o ascetycznych rysach, miał już przeszło czterdzieści jardów wysokości i widać go było wiele mil od brzegu. Niektóre statki zmieniały kurs, by załogi mogły nań popatrzeć, biała sylwetka na ciemnej skale przypominała wszystkim o końcu drogi, jaki czekał na każdego człowieka. (PWS)*
Seehijczycy nie sprzeciwiają się, by rzeźbiarz wykorzystywał do budowy kości Nesbordczyków. Rada Kamany również przychylnie spogląda na działania Neneloha, gdyż wiele statków przyciąga widoczna z oddali rzeźba Odźwiernego i później te jednostki zawijają do portu, gdzie odbywa się wymiana handlowa. Dlatego też Neneloh otrzymał od Rady mieszkanie i wyżywienie na koszt miasta.

*Marynarze, zazwyczaj bardzo przesądni, jeśli chodzi o rzeczy związane ze śmiercią, robili wyjątek dla Odźwiernych, wyobrażanych zazwyczaj jako starcy lub mędrcy z kluczami albo kłódką w ręku. Odźwierni mogli zaprowadzić zagubione na morzu dusze do Domu Snu, ocalić od wiecznego błąkania się po bezkresnym oceanie, przynieść spokój. (PWS)*

Spoilery z 5. tomu *Każde Martwe Marzenie*!

## Popularność kultu Odźwiernego

Również w Imperium Meekhańskim pojawiło się kilka podobizn Odźwiernego, mimo iż kapłani nie popierają wiary w postać mitologiczną z ludowych podań - gdy pojawiło się siedem posągów, duchowni zarządali od cesarza, by wyjął kult spod prawa.

*Kult Odźwiernych rośnie w siłę i nie wiem, czy to zamierzone działanie, czy też ludzie jakimś instynktem wyczuwają, że Odźwierni są potrzebni.* (KMM)
Ana’bóg

Spoilery z 5. tomu *Każde Martwe Marzenie*!

**Ana’bóg** to pojęcie określające każdą istotę lub przedmiot, która w wyniku wchłonięcia olbrzymiej ilości dusz, osiągnie moc porównywalną do potęgi Nieśmiertelnych.

## Znani ana'bogowie

Do ana'bogów możemy zaliczyć:

* Dengothaag,
* Koło.

Key'la Kalevenh prawie została ana'bogiem w czasie bitwy na Wyżynie Lytherańskiej.

## Cytaty

*Na północy, na Wyżynie Lytherańskiej, prawie przebudziła się istota, która mogła zdrowo namieszać w panteonie. Ana’bóg. Potężny jak żaden inny przez ostatnie tysiące lat.*

*Ana’bóg. Istota zrodzona z tysięcy dusz połączonych w jednym ciele, dla których lepiszczem i rdzeniem była dusza właściciela.*

*W portowym mieście, tak bliskim Uroczyska, przypadkiem odkryto niemal pełnego ana’boga, mroczny, paskudny byt żyjący w prastarym artefakcie.*
Tomoko Yamazaki

Tomoko Yamazaki is an OC created by KawaiiTohru.

## Appearance

Tomoko has a brown hair with a ponytail tied to the left. She has purple eyes, and usually wears a Tony Tony Chopper hat. She is flat chested and has a flat bum. Usually wears a Sweater Uniform. Wears a blazer occasionally.

## Personality

Tomoko is a tsundere and usually denies her feelings about stalking people. She acts similar to Tony Tony Chopper when receiving compliments. She acts moe without knowing it.

She is usually clingy towards you if you have similar interests. If she notices you taking a picture of her panties she will scream, *"PERVERT!!!!",* catching everyone's attention.

Anybody who claims to love Tony Tony Chopper will suddenly disappear the next day and never be heard from again.

### My OCs

Yori

These 2 are close friends. They fight a lot and attempt to kill each other. They **HATE** admitting that they are best friends. They both had their first kiss together.

Momo Kawasaki

Tomoko is overprotective of Momo. Tomoko usually protects Momo from cars, perverts and drunkards.

Hikari Sato

Hikari and Tomoko rely on each other when it comes to advice. They are good friends.

Hikkamori Sato

Tomoko hates it when Hikkamori flips Tomoko's skirt in public. They are good friends since they have a lot in common.

## Trivia

* Tomoko was named after Yamazaki from the anime *Welcome to the NHK!*
* Tomoko is based off *KawaiiTohru.*
* Tomoko is included in the group called *Akademi-High* on Deviantart.
* Tomoko's favourite ONE PIECE OPENING is BRAND NEW WORLD.
* Tomoko's favoutite ONE PIECE OPENING is ADVENTURE WORLD.

## Backstory

Tomoko is a foreigner from Germany, She only lives with her mother. She thinks that her father left her Mom pregnant with another woman and would like to kill her father and stomp on his lifeless body. Tomoko's mother didn't have any family members with her and decided to move to Japan.

Tomoko met Yori in 1st grade, they always played with each other after school ended and always had a sleepover. They later seeked interest in manga and anime. They would always go to Manga Cafes at night until Tomoko's Mom would tell her that molesters were at Manga Cafes at night.

## Kisekae Code

33\*\*aa0.0.0.0.50.0.0.0.0.50\_ab\_ac\_ba50\_bb5.1\_bc466.500.8.0.1\_bd5\_be180\_ca60.0.26.60.0.16.28.0.68\_cb0\_da2.0.0.100\_db\_dd9.0.34.50.50\_di1\_ea9.39.39.56.0.0\_ec0.20.39.39.56\_ed8.50.1.1.39.56\_ef\_eg\_eh1.39\_r030.39.39.56.1.0.56.56.48.373.506.1\_fa8.50.50.50.50.65.56\_fb10\_fc0.16.55.0.16.55.54.61.61\_fd0.0.50.39.56\_fe50.61\_ff0000000000\_fg0.50\_t0\_pa0.0.0.0.40.50.85.85.0.0\_pb\_pc\_pd\_pe\_ga0\_gc18.0\_ge0000000000\_gh\_gf\_gg\_gd10000000\_ha92.92\_hb43.1.44.100\_hc0.54.52.0.54.52\_hd21.1.100.49\_ia\_ib\_id8.FAFF89.FAFF89.6.0.0.4.2.6.6.2.6.6\_if\_ic\_jc0.60.26.26\_ie\_ja\_jb\_jd\_je\_jf\_jg\_ka1.55.FFFFFF.1\_kb1.55.FFFFFF.1\_la\_lb\_oa\_os\_ob\_oc\_od\_oe\_of\_lc\_m10.44.44.0.2.1.40.24.72.65.2.61\_n0\_s0\_og\_oh\_oo\_op\_oq\_or\_om\_on\_ok\_ol\_oi\_oj
Uniforms

These are the uniforms of Hikari High School. These were designed by Igor the Mii, so if you use them, please give credit to him.

## Male

#### Kisekae Code

33\*\*ia0.FE6D01.43.43.1\_ib0.55.55.43.0.0.0.0.8.0.0.8.0.0\_id\_if\_ic\_jc\_ie0.56.56.0.9.8A0000.8A0000.0.9.8A0000.8A0000.0.0\_ja11.59.2.0\_jb11.59.2.0\_jd9.60.60.0\_je9.60.60.0\_jf\_jg\_la\_lb\_oa\_os\_ob\_oc\_od\_oe\_of9.43.43.19.0\_lc\_m0\_n0\_s0\_og\_oh\_oo\_op\_oq\_or\_om\_on\_ok\_ol\_oi\_oj

## Female

#### Kisekae Code

33\*\*ia\_ib0.55.55.0.0.0.0.0.5.0.0.5.0.0\_id\_if5.44.44.40.0.0.0.0.0.0.0.0.0\_ic5.A40000.60.1.0\_jc\_ie\_ja11.323846.2.0\_jb11.323846.2.0\_jd6.3E3B34.0.0\_je6.3E3B34.0.0\_jf\_jg\_la\_lb\_oa\_os\_ob\_oc\_od\_oe\_of3.43.26.58.0\_lc\_s0\_og\_oh\_oo\_op\_oq\_or\_om\_on\_ok\_ol\_oi\_oj
Varhenn Velergorf

Pochodzenie
 Kultura
 Zajęcie
 Przynależność
Górska Straż
 Ulubiona broń

**Varhenn Velergorf** - dziesiętnik Szóstej Kompanii Szóstego Pułku.

## Życiorys

Z pochodzenia Bergeńczyk. Jego ojciec zawarł z matką umowę na mocy której ta miała mu urodzić dziedzica w zamian za utrzymanie i mieszkanie z nią w czasie ciąży i przez rok po niej.

*Moja matka dorwała tak ojca... Nie ma pan, kapitanie, pojęcia, jakie one potrafią być miłe, dopóki nie zacisną ci na szyi małżeńskiego sznura. Sam miód. A potem...eeech..."*
Jako nastolatek został skazany na banicję i zgodnie z bergeńskim zwyczajem zaciągnął się do Górskiej Straży. W wieku piętnastu lat brał udział w bitwie o dolinę Weres, gdzie był gońcem Kawera Monela do pozostałości 17 pułku i uchodźców.

## Czerwone Szóstki

Większość jego kariery wojskowej jest nieznana, wiadomo jednak, że pięć lat przed rozpoczęciem akcji książek trafił do jednej dziesiątki z Kennethem-lyw-Darawytem. Początkowo obaj byli zwykłymi szeregowcami, a Varhenn dzielił się wiedzą z młodym żołnierzem. Następnie w raz z awansami Kennetha rozpoczęły się awanse Velergorfa, będącego prawą ręką i zastępcą dowódcy Czerwonych Szóstek. Najpierw służył jako zastępca dziesiętnika, potem dziesiętnik i w końcu jako pierwszy dziesiętnik kompanii i zastępca dowódcy.

Obecnie ma mniej więcej 45 lat, jest zaprawionym w bojach, krzepkim i inteligentnym podoficerem Szóstej Kompanii Szóstego Pułku stacjonującego w Belenden. Posiada duże zdolności przywódcze, a lata służby sprawiły że świetnie sobie radzi z żołnierzami i wie czego potrzebują. Swoimi radami wspomaga porucznika, dzięki czemu Szóstki słyną wśród Górskiej Straży jako jeden z najlepszych i najbardziej zdyscyplinowanych oddziałów.

## Tatuaże

Ciekawostką są tradycyjne tatuaże jakimi pokryte jest niemal całe ciało dziesiętnika. Wzorowane na tatuażach awenderi, co jest częścią znacznej wiedzy ludu Bergen na temat Wojen Bogów i historii powstania pierwszego awenderi Setrena.

## Cytaty o Velergorfie

> *Varhenn Velergorf, siwowłosy i wąsaty, w krótkiej kolczudze, skórzanych portkach i kosmatej baranicy narzuconej na grzbiet, wyglądał jak zbir. Na policzkach, czole i grzbietach dłoni miał niebieskie, siwe i czarne plemienne tatuaże. Przypominający katowskie narzędzie topór, z długą na dziesięć cali brodą, trzymał przerzucony niedbale przez ramię.* - opis żołnierza
>
>
Vanhen-kan-Lewav

Kultura
 Przynależność
 Rodzina

**Vanhen-kan-Lewav** to mag bitewny Drugiej Chorągwi Siódmego Pułku Gwardii Konnej, służący w stopniu starszego porucznika. Jest mistrzem Ścieżki Ognia, aspiruje do tytułu wielkiego bitewnego maga. Jego rodzina od czasów Starego Meekhanu ma nadane szlachectwo.

## Wygląd i charakter

Vanhen-kan-Lewav jest pewnym siebie czarodziejem i oficerem. Ocenia ludzi po pozorach. Cechuje go również swojego rodzaju duma ze swojego statusu.

## Historia

**Uwaga!** W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu. Uciekaj.

Vanhen pod dowództwem Aberlena-gon-Sawe od ośmiu lat.

## Opowieści z meekhańskiego pogranicza. Wschód – Zachód

### ***Najlepsze, jakie można kupić...***

Vanhen bierze udział w grze wojennej między Drugą Chorągwią a czaardanem Laskolnyka, jednak zostaje zneutralizowany przez Kailean-ann-Alewan, przed rzuceniem jakichkolwiek czarów.
Po ćwiczeniach czarodziej rozmawia z dziewczyną, która go pokonała. Początkowo ocenia ją bardzo powierzchownie, uznając Kailean za dzikuskę ze stepów. Zmienia zdanie dopiero, gdy ta pokazuje mu swój łuk, robiony przez samego Grewysa Fendoryka, warty małą fortunę. W czasie tej rozmowy czarodziej przyjmuje z łuczniczką zakład o wynik wyścigu między Leą i najlepszymi jedźdźcami Drugiej Chorągwi. Przegrywa w nim 12 flaszek wina.
Mag wyróżnia się w trakcie walki Siódmego Pułku z Jeźdźcami Burzy, dwukrotnie pokonując ścianę zimna jednego ze Źrebiarzy.
Magia aspektowana

**Magia aspektowana** - magia polegająca na aspektach.

*Aspektowana magia - przypisane Źródła to jedyna droga dla ludzi, droga pobłogosławiona przez bogów.*
Dzika, pierwotna i nieokiełznana magia jest surowo zakazana przez gildie czarodziejów i wszystkie religie Imperium.

Moc może być kontrolowana jedynie przez umysł, bez pośrednictwa innych istot. Po wielkich wojnach religijnych zawarto wiele paktów pomiędzy gildiami a świątyniami, określającymi rodzaje magii dozwolone i bezpieczne dla ludzi.

## Kontrola aspektów

Zgodnie z Wielkim Kodeksem Moc może być kierowana przez żywy, świadomy umysł maga. Tak działają aspektowane Źródła. Czarodziej czerpie Moc, splata ją, przekształca i używa wedle swej woli i umiejętności. Każdy aspekt jest trochę inny, ale wszystkie mają ogromną potęgę.

Nawet magia aspektowana, obejmująca uznawane za bezpieczne źródła Mocy, potrafi wypaczyć ludzki umysł, zmienić go, przyprawić o szaleństwo. To dlatego magowie, czarodzieje, przechodzą wieloletnie szkolenia i przez kilka początkowych lat uczą się przede wszystkim, jak się przed tym bronić.

Dolina Mawers podobno została przeklęta przez bogów i czarodzieje mają problem z korzystaniem z Mocy, sięgać do aspektów.

## Wielki Kodeks

Wielki Kodeks w swoim ostatecznym kształcie powstał przeszło trzysta lat temu, a ułożenie go zajęło ćwierć wieku. I nie zrobiono tego po to, żeby władający aspektowaną magią czarodzieje mogli wydusić konkurencję. Powstał, ponieważ różne rodzaj czarów wypaczają ludzki umysł, a najczęściej i ciało.

Karą za naruszenie Wielkiego Kodeksu jest śmierć.

## Wiedzący

Wiedzący są magami Issaram. Zasiadają w starszyźnie afraagry. Korzystają z magii aspektowanej.

*Osobny artykuł: Wiedzący*

## Zaburzenia w aspektach

Czarodzieje Imperium nie mogą sobie poradzić ze zmianami w aspektach, które zaczęły się przed bitwą na Wyżynie Lytherańskiej. Najprawdopobniej siły zza Mroku przygotowywały się przez kilka lat od ucieczki Kanayoness do przebicia Zasłony.

*Aspekty są poplątane. Wszystkie. I na miejscach zabójstw, i tam, gdzie ludzie po prostu znikali. Nie trzymają się żadnego sensownego wzoru. Nie da się ich dopasować ani do **Koła Wenherissa**, ani do **Monzelskiego Dębu**. Ani do innych wzorników. W tej wieży znaleźliśmy ślady Zęba, Czarnego Mchu, Oleju i Strumyka. Te aspekty leżą po przeciwnych stronach Koła, na różnych gałęziach Dębu. Nie słyszałam o ani jednym czarodzieju, który władałby nimi jednocześnie. A gdyby to było dwóch lub trzech magów, ich czary by sobie przeszkadzały, Ząb i Olej znoszą się nawzajem... Poza tym nasi czarodzieje twierdzą, że tych aspektów raczej tam nie używano, lecz je po prostu silnie wzburzono.* ("Niebo ze stali. Opowieści z meekhańskiego pogranicza" Robert M. Wegner)
Jawynder

Pochodzenie
 Kultura
 Zajęcie
 Moc

**Jawerdosome**, awenderi rzeki Elharan.

Jawer d'osome zajmuje się interpretacją wizji i gotowaniem fasolowej.

Jawynder był awenderi rzeki Elharan, ale po wypiętrzeniu Gór Wrzasku przez Laal, zmienił bieg i za jeziorem Andureh uchodzi do oceanu.

## Cytaty

*Naprawdę chcesz się ze mną zmierzyć? Tutaj? U ujścia rzeki? Gdy stoisz na molo, niemal pośrodku jej nurtu?* ("Opowieści z meekhańskiego pogranicza. Wschód - Zachód" Robert M. Wegner)
Fen'doryn

Pochodzenie
 Kultura
 Rodzina
And'ewers (ojciec)
Ruk'hert (brat)
Eso'bar (brat)
Der'eko (brat)
Det'mon (brat)
Mer'danar (brat)
Gen'doryn (brat)
Ana'we (siostra)
Nee'wa (siostra)
Key'la (siostra)

**Fen'doryn** jest synem And'ewersa. Ma brata bliźniaka Gen'doryna. Z pochodzenia Verdanno. Ma małą bliznę nad lewym okiem.
Agar Czerwony

Pochodzenie
 Kultura
dalekie południe
 Przynależność

Pan Ognia czczony jest głównie w Białym Konoweryn.

**Uwaga!** W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu. Uciekaj.

## *Agares achi*

Tytuł Płomienia Agara przyjmuje tradycyjnie władca Białego Konoweryn. Ostatni znany mężczyzna noszący ten tytuł to Laweneres, po którym władzę przejęła wybranka Pana Ognia.

## Oko Płomieni

Oko jest emanacją boga, fragmentem jego domeny w świecie śmiertelników. Oko znajduje się w świątyni Agara w Białym Konoweryn.

## Vasagar

Vasagar to Sąd, czyli Objęcie Agara - tradycyjne samobójstwo polegające na wejściu w Oko Pana Ognia.

## Historia

Agar został głównym bogiem Dalekiego Południa około tysiąca lat temu. Wcześniej rolę głównego demiurga tych krain pełniła Wielka Matka, która po przewrocie stała się Służką, boginią niewolników.

Spoilery z 5. tomu *Każde Martwe Marzenie*!

## Samyi

Samyi jest jedynym znanym z meekhańskiego cyklu slugą Pana Ognia. Został objęty przez boga pod Pomwe.

## Komnata Popiołu

Kanayoness dzięki Yatechowi wtrąca się w rozgrywkę pomiędzy Agarem a Eyfrą i pozostałymi obecnymi w Komnacie Popiołu. Yatech zauważył, że Eyfra za bardzo interesuje się wojnami, bitwami i rzeziami. Opowiedział o tym Kanie.

Podczas jednej z rozmów z Agarem, Kanayoness zwraca Panu Ognia uwagę na sztuczki Eyfry i namawia go, by interweniował i spróbował uratować ostatniego z krwi swoich awenderi, Laweneresa z Białego Konoweryn.

## Cytaty

*Agar od Ognia nie ma zbyt wielu wyznawców w Imperium, ale nawet mała wojna religijna jest gorsza od kiepskiego pokoju.*("Każde martwe marzenie. Opowieści z meekhańskiego pogranicza" Robert M. Wegner)
*– A ty? Będziesz tak siedział i patrzył, jak wszystko się wali?
– Obiecałem.
To słowo ma barwę popiołu i ciężar góry.
– Jesteś głupcem – tym razem brzmi to protekcjonalnie, ale też przyjaźnie. – Skoro ona gra przeciw tobie rękoma śmiertelników, skoro gra twoim poczuciem honoru, odpowiedz tym samym. Dotrzymaj słowa. Najlepiej, jak się da.
– Ale jak? Powiedz mi jak?!
Dziewczyna wykonuje gest i płatki popiołu wirują, opowiadając historię."* ("Pamięć wszystkich słów. Opowieści z meekhańskiego pogranicza" Robert M. Wegner)
Oum

Spoilery z 5. tomu *Każde Martwe Marzenie*!

 Pochodzenie
 Kultura

**Oum** to plemienny bóg Seehijczyków przebywający w Dolinie Dhawii. Jego pierwotne imię brzmiało Płonący Ptak.

## Cytaty

*Oum, ty zasrany kawałku drewna, niech cię szlag trafi!* ("Każde martwe marzenie. Opowieści z meekhańskiego pogranicza" Robert M. Wegner)
Służka

Pochodzenie
 Kultura
 Przynależność
 Kapłani
 Święto

**Służka** jest boginią wyznawaną przez niewolników w Białym Konoweryn.

Święto Służki obchodzone jest trzy razy w miesiącu i niektórzy niewolnicy dostają wówczas pół dnia wolnego.

**Uwaga!** W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu. Uciekaj.

## Kult Służki

Dwa tysiące lat przed rozpoczęciem wydarzeń w "Pamięci wszystkich słów" Samaidzi, ostatnia glihijska dynastia rządząca królestwem Daeltr’ed, powołała armię żołnierzy-niewolników, której narzucono kult Agara. W tych starożytnych czasach kult Służki nie istniał w Białym Konoweryn i okolicach, większość ludów czciła Wielką Matkę. Przewrót religijny mający miejsce tysiąc lat przed początkiem akcji wyniósł Agara na głównego boga Dalekiego Południa, a Matkę zdegradował do roli opiekunki niewolników, Służki.

*Tysiąc lat temu Białym Konoweryn władała Wielka Matka, którą wy zwiecie Baelta’Mathran. Jej wcieleniem była Biała Słonica. A teraz? Biała Słonica stała się wierzchowcem Agara, a Pramatka – Służką. Niewolni nie są godni czcić Agara, chyba że zostaną Wyniesieni do jednego z Rodów Wojny, a wtedy najlepsi z nich mogą wykupić swoje rodziny i zabrać je do ahyry.*
Pierwszą Kapłanką Służki jest Demanaya, Królowa Niewolników Dalekiego Południa. Uratowanie księcia Laweneresa skłoniło Demenayę do złożenia ofiary i wydania rozkazu setce najpiękniejszych dziewcząt, by tańczyły dzień i noc przed ołtarzem Służki. Ocalenie Lawenersa odwlekło w czasie bunt niewolników pochodzących z Meekhanu.

Świątynia Służki od wielu lat obserwuje proceder czystek i kontrolowanych buntów wśród niewolników na plantacjach i w kopalniach. Zachowanie rodów Trzcin i Bawołów wzbudza niepokój Demanayi, która ostrzega Deanę, by ta zaniosła wieści do pałacu książęcego w Białym Konoweryn - meekhańscy niewolnicy szykują bunt.

*Są zupełnie inni niż niewolnicy noszący obroże od wielu pokoleń. Na dodatek większość z nich to matriarchiści, więc budzą pamięć o Baelta’Mathran, która kiedyś władała tutejszymi księstwami. Służka zyskała nową twarz, twarz wielkiej, dumnej bogini Imperium, które podbiło pół świata. Surowej, ale sprawiedliwej matki, narzucającej reszcie bogów posłuszeństwo i kończącej Wojny z Niechcianymi.*
Przed wybuchem powstania większość auwinich zaczęła przechodzić na matriarchizm i kłaniać się Służce, choć dotąd unikali oddawania czci bogini opieknce, gdyż to spośród popielnych niewolników wybierano wojowników do Rodów Wojny modlących się do Agara.

Spoilery z 5. tomu *Każde Martwe Marzenie*!

Przebywająca w obozie żołnierzy Kahele Demanaya otaczana jest szacunkiem jako najwyższa kapłanka Służki, choć pochodzący z Imperium Meekhańskiego byli niewolnicy lekceważą czarnoskórą olbrzymkę.

*Służka nie była ich boginią, ich pani to Baelta’Mathran – pramatka, najpotężniejsza bogini Wszechrzeczy, a nie pokorna boginka wymyślona przez właścicieli.*
Rody Wojny

**Rody Wojny** to organizacje wojskowe na terenie Białego Konoweryn.

## Struktura

Rody Wojny dzielą się na trzy najważniejsze grupy: Trzciny, Bawoły i Słowiki.

* **Trzciny** - szpiedzy.
* **Bawoły** - ciężkozbrojni.
* **Słowiki** - lekka piechota i lekka jazda.

## Dowódcy

***Af’gemid*** to tytuł dowódcy Rodu Wojny. Do znanych af'gemidów należą m.in.:

* Ka’eliru – Szafirowy Miecz Rodu Trzciny, pierwszy spośród mistrzów miecza Trzcin.
* Kosse Oluwer – af’gemid Rodu Bawoła.
* Wuar Sampore – af’gemid Rodu Słowika.

## Pojęcia

* ***Ahyra*** – główna siedziba Rodu Wojny, najczęściej zamknięty kompleks garnizonowo-mieszkalny, gdzie mieszkają i ćwiczą konowerscy żołnierze-niewolnicy.
* ***Esumi*** – „nieloty”, grupa obejmująca chłopców w wieku między 14 a 18 lat, szkolonych na żołnierzy w ahyrach Rodu Słowika; w przypadku wojny najczęściej walczący jako lekka piechota lub lekka jazda.
* ***nuawachi*** – pomocnicze oddziały lekkiej piechoty składające się z łuczników, procarzy i oszczepników, rekrutowanych wśród poganiaczy słoni i miejskiej biedoty.
* **Wyniesienie** – termin określający pobór młodych chłopców z niewolniczych rodzin do jednego z Rodów Wojny; zwyczajowo podlegają mu tylko niewolnicy z kast auwini i amri.
Kleh

Pochodzenie
 Wyznawcy

**Kleh** to patronka złodziei i morderców. Czczona głównie na zachodzie kontynentu. Cześć Kleh oddają przede wszystkim skrytobójcy i członkowie Ligii Czapki.

## Pocałunek Kleh

Pocałunek Kleh to krótki, szeroki sztylet, obustronny i bardzo ostry. Uważany za znak rozpoznawczy najemnych morderców.

W domu hrabiego Bendoreta Terleacha znaleziono zatrute Pocałunki Kleh. Podobno miał je przy sobie Sanwes, choć możliwe, że broń zabitemu podrzucił Ewennet-sek-Gres.

## Powiedzenia

Altsin czasami mówi: *na szyderczy uśmiech Kleh.*
Dengothaag

Dengothaag to miecz Reagwyra. Dengothaag oznacza Pożeracz Mroku.

> *Miecz z takim imieniem musiał należeć do boga, żaden zwykły szermierz nie nazwałby tak swojej broni.*
>
>

Miecz, a raczej dwie trzecie Miecza, bo zgodnie z legendą złamał się, gdy został wbity w paszczę mitycznej bestii, był najważniejszą relikwią w Ponkee-Laa. Co najmniej trzy inne miasta zapewniały, że to właśnie one posiadają Dengothaag.

Miecz ze świątyni w Ponkee-Laa wygląda na prawdziwy - ze względu na monstrualny rozmiar człowiek nie byłby w stanie nim władać.

Miecz Reagwyra, wykuty przez niego z serca upadłej gwiazdy, został zahartowany **w krwi Leaffary** i po trzykroć przeklęty przez sługi Niechcianych. Kapłani Pana Bitew wierzą, że nadejdzie dzień, gdy bóg znów będzie potrzebował Miecza, a Ostrze zostanie przekute na nowo, i to tak, że żadna siła już go nie złamie.

Dengothaag to cząstka boga wojny i brama do jego duszy. Pojawił się, zanim Reagwyr po raz pierwszy osobiście zawitał na świecie. Jego awenderi łączyli się z Panem Bitew właśnie przez niego. Przez nacięcie na dłoni i wtarcie krwi w rękojeść.

Dengothaag jest samodzielnym źródłem Mocy. Jest to ewenement w skali światowej - nigdy nie słyszano, by przedmiot taki jak Miecz był samodzielnym źródłem (jest za mały, mimo swych rozmiarów). Nie można określić stałego aspektu Mocy z niego wypływającej, bo on się zmienia, ma różne odcienie, raz to jest Życie, innym razem Głaz, Płomień, Drewno czy Liść, a nawet Sopel, choć Reagwyr nie przepada za aspektami związanymi z zimnem. Każdy z nich, odpowiednio użyty, może uzdrawiać, choć nie wszystkie dolegliwości. W ciągu ostatnich lat w Mieczu wyczuwało się ponad czterdzieści aspektów.

Broń w ogniu bitew "śpiewała pieśń nadziei", a jej światło porażało stwory Niechcianych.

Według starej legendy, zrozpaczony po śmierci córki bóg wrzucił złamany Miecz do morza.

**Uwaga!** W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu. Uciekaj.

Pożeracz Mroku stanowił bramę pomiędzy królestwem Reagwyra a światem ludzi. Rytuał przejścia został zapomniany w czasie Wojen Bogów. Bóg bądź jego awenderi Bitewna Pięść uwięziony (?) w mieczu uwolnił się w momencie potarcia skrawioną dłonią o klingę.

Miecz, stanowiący boski byt, został wypaczony, gdy zaczął pochłaniać kolejne ofiary. Wcześniej nie miał własnej świadomości (był drzwiami), jedyne co robił, to przekazywanie duszy do królestwa boga wojny. Taki był warunek - śmierć od ostrza. Przez lata, gdy kapłani z Ponkee-Laa przykuwali kolejne ofiary do czarnego ostrza, miecz próbował przesyłać dusze do królestwa Reagwyra, a moc uzdrawiająca pojawiła się jako skutek uboczny. Mrok odciął kontakt z królestwem Pana Bitew, dlatego miecz nie mógł przesyłać dusz do boskiej domeny.

## Pamięć wszystkich słów. Opowieści z meekhańskiego pogranicza

Altsin daje się złapać w świątyni Reagwyra i zostaje przykuty do Pożeracza Mroku.
Stary Gwyhren

Potężny lodowiec będący równocześnie północną granicą Imperium meekhańskiego. Na północ od niego rozciągają się ziemie Ag'heeri.

W najszerszym miejscu Stary Gwyrhen ma 8 mil szerokości i jest poprzecinany pęknięciami. Niektórzy magowie twierdzą, że lodowiec styka się z potężnym źródłem Mocy, aspektowanym przez Ciemność.

Prawdopodobnie pod lodowcem znajduje się Uroczysko.

*Osobny artykuł: Bitwa na lodowcu*

## Cytaty

> *Stary Gwyhren, zwany przez miejscowych górali Białą Ścianą, a przez aherów Gwyhhrenh-omer-gaaranaa, czyli Ojcem Lodu, był największym lodowcem na Północy. Brał swój początek gdzieś pośród szczytów ośmiomilowych gór Wielkiego Grzbietu i sunął na południowy zachód, z arogancją sugerującą, że w razie potrzeby utoruje sobie drogę siłą. Wypełniał całkowicie dno rozległej doliny, zamkniętej między potężnymi szczytami, po czym wylewał się z niej pięćdziesięciomilowym jęzorem lodu, wpadającym do jeziora Doranth.* (Honor górala, Opowieści z meekhańskiego pogarnicza. Północ - Południe)
>
>
>
Rodzice Jannego

**Rodzice Jannego** to mieszane małżeństwo szlachcica z rodu Newaryw ze Wschodu Imperium i rodowitej Meekhanki.

 Historia

W czasie wojny z Se-kohlandczykami ojciec Jannego służył w armii Imperium, jako oficer kawalerii w Czternastym Pułku Lekkim. Wtedy poznał swoją przyszłą żonę, Meekhankę z rodu nea-Landos, którą poślubił zaraz po zawarciu pokoju. Razem mieli jednego syna, Janne.

Małżeństwo nie było zgodne, matka Jannego bezskutecznie próbowała namówić męża do przyjęcia jej nazwiska lub przynajmniej zmeekhanizowania jego własnego. On jednak był temu zdecydowanie przeciwny, gdyż ród Newaryw był znany i szanowany jeszcze zanim ich ziemie zajęło Imperium Meekhańskie. Unoszenie się dumą blokowało jednak możliwość awansu i podniesienia warunków bytowych rodziny.

Rodzice Jannego rozwiedli się, gdy chłopak miał sześć lat, z woli matki. Powołała się na meekhańskie prawo, według którego żona może rozwieść się z mężem, gdy ten nie zapewnia jej odpowiednich warunków. Mimo iż ojciec Jannego był dość zamożnym oficerem, posiadającym dużo ziemi, jego żonie brakowało życia towarzyskiego wśród wyższych sfer.

Rozstali się w gniewie. Niedługo po tym ojciec porwał swojego syna i uciekł z nim w Step, gdzie obaj ukrywali się dziewięć lat. Matka próbowała odzyskać swojego syna i uparcie go szukała. Jej były mąż został za dezercję pozbawiony stopnia i skonfiskowano mu cały rodowy majątek. W czasie swojej ucieczki Newarywowie chwytali się różnych prac i zajęć, między innymi ochrony ludzi i karawan. Ojciec nauczył swojego syna jazdy konnej, walki i strzelania z łuku.
Został zabity przez nieznanego sprawcę strzałą w plecy, gdy Janne miał 15 lat. Pojechał do miasta i nigdy nie wrócił. Poszukiwania ciała zajęły dwa dni i zakończyły się pomyślnie tylko dzięki pomocy kruków, które wezwał Janne dzięki swoim specjalnym talentom.

Nieznane są dalsze losy matki.
Koło

Spoilery z 5. tomu *Każde Martwe Marzenie*!

 Pochodzenie
 Kultura
 Przynależność
 Oddział
 Moc

**Koło** była meekhańską niewolnicą, która stała się ana’bogiem.

## Biografia

Koło przyjaźniła się z Luką-wer-Klytusem, weteranem wojny z Se-kohlandczykami i należała do Pułku Wilka niewolniczej armii.

## Cytaty

*Koło przyjmowała ich wszystkich i zdawała się rosnąć, choć nie przybywało jej przecież ani cala.* ("Każde martwe marzenie. Opowieści z meekhańskiego pogranicza" Robert M. Wegner)
Kay'll

**Uwaga!** W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu. Uciekaj.

**Kay'll** była córką Reagwyra, która zaginęła w czasie Wojen Bogów .

Kay’ll prowadziła do boju wojowników Reagwyra i prawdopodobnie została zabita na północy.

Reagwyr uważał, że jego córka może być kluczem do zakończenia walk z Niechcianymi. Kay'll dysponowała ogromną Mocą.

Nie wiadomo, kim była matka dziewczynki. Ze wspomnień Bitewnej Pięści dowiadujemy się jedynie, że jego kochanka była posłanką bogini. Nie jest podane imię bogini.

Reagwyr planował przenieść Kay'll do swojej domeny ze względu na jej znaczny potencjał magiczny.
Maycha

Oblicze
 Kultura
 Przynależność

**Maycha** to bogini zwana Panią Wojny.
Maycha patronuje najgorszemu obliczu wojny: rzeziom, pomorom i pożogom.

Seehijskie wiedźmy poszukiwały na polecenie Ouma artefaktu zwanego Krwawiącym Obliczem Maychy.

## Cytaty

Gdy dom Aerina-ker-Noela zostaje zaatakowany, Yatech walczy z przeciwnikami, a po zakończonym starciu mówi:

> *- Czterech zabitych u was i dwudziestu pięciu u nich. Maycha, Pani Wojny, łaskawym okiem spogląda na twój dom.*
>
>

Podczas trwającej trzy dni rzezi miasta zdrajcy zostają złożeni w ofierze Pani Wojny.

> *Pani Wojny najpierw jest wściekła, czuje jej gniew, dziwne, bo kiedyś lubiła takie ofiary. Nie przybędzie jednak, by stanąć do konfrontacji, jest zbyt daleko, zresztą jej gniew szybko zmienia się w zmieszanie, niedowierzanie, a potem, gdy rozumie wreszcie, że to nie jest zwykła profanacja, w przerażenie. Zrywa wreszcie kontakt z własną świątynią i ucieka. A przecież proponował jej sojusz. -*myśli **Bitewnej Pięści Reagwyra**
>
>
Borehed

Pochodzenie
 Przynależność

Szaman Ag'heeri.

Darzy sympatią rudego porucznika. Włada magią nieaspektowaną. Jeden z najpotężniejszych czarowników wśród aherów. Boi się artefaktów z Wojen Bogów.

## Wygląd

Borehed jest wysoki jak na ahera. Łysy, mocno umięśniony, z głęboko osadzonymi oczami o dziwnych jasnozielonych tęczówkach i potężnymi kłami. Całe ciało ma pokryte barwnymi bliznami: niebieskimi, czerwonymi, zielonymi i czarnymi. Tatuaże obrazuję historię jego życia od chwili narodzin aż do zdobycia statusu szamana.

## Każde martwe marzenie. Opowieści z meekhańskiego pogranicza

Spoilery z 5. tomu *Każde Martwe Marzenie*!

Borehed postanawia sprawdzić, czemu Pani Lodu przedłuża zimę, doprowadzając jego rasę do śmierci głodowej. W tym celu namawia Kennetha na małą wycieczką na zamarznięte jezioro. Szósta Kompania Szóstego Pułku pakuje się na sanie i wjeżdża na lód. Anday'ya toczy zaciekły bój z dziwnym czarnym kształtem. Jezioro pęka, zdesperowany Kenneth rozkazuje swoim ludziom wjechać na czarne coś saniami i w ten sposób ratuje niemal wszystkich od utonięcia. Borehed wpada do wnętrza statku i łamie obie nogi. Gdy górale znajdują go po kilku dniach i zabierają na dziób, gdzie szaman wysyła jednego z duchów, by zbadał okręt Nieśmiertelnej Floty. Wówczas traci przytomność, ale Szóstki opiekują się nim, aż pojawia się Żołądź (Altsin), który ogląda ciało rannego.
Eso'bar

Tytuł
 Kultura
 Rodzina
And'ewers (ojciec)
Ruk'hert (brat)
Der'eko (brat)
Det'mon (brat)
Mer'danar (brat)
Fen'doryn (brat)
Gen'doryn (brat)
Ana'we (siostra)
Nee'wa (siostra)
Key'la (siostra)

**Eso'bar** jest trzecim w kolejności synem And'ewersa. Z pochodzenia Verdanno. Urodę odziedziczył po swojej matce. Ma podobne rysy twarzy, ten sam wzrost oraz tak samo szczupłą i pełną gracji budowę ciała. Ubiera oraz zaczesuje się jak mieszkaniec Stepów. Bardzo płynnie mówi językiem meekhańskim.
Lea Kameney

Pochodzenie
 Kultura
 Zajęcie
 Przynależność
(grzebanie w ziemi)

**Lea Kameney** jest jednym z jeźdźców w Wolnym Czaardanie Laskolnyka.

## Wygląd i charakter

Lea jest drobnej budowy.

Jest bardzo gadatliwa, często uprzykrza towarzyszom podróż nieustanną paplaniną. Jest także niesforna.

## Życiorys

Lea pochodzi z Małych Stepów. Jest Harundynką. Jej ojciec zmarł w czasie wojny z Se-Kohlandczykami. Po trzech latach czekania na powrót męża matka Lei sprzedała rodzinny majątek, załadowała to co zostało na sześć koni i ruszyła wraz z Leą na północ, by odnaleźć zaginionego męża. Po miesiącu były w połowie drogi do Gór Krzemmienych, po drodze matka Lei sprzedała dwa konie, aby nie przepłacać za miejsca w stajniach, gdy matka wraz z córką nocowały w zajazdach i karczmach. Wynajęła też przewodnika i tłumacza, który miał ją zaprowadzić do Loven, gdzie ponoć ostatnio był widziany jej mąż. Podczas podróży przewodnik ukradł cały dobytek i zostawił kobietę wraz z córką tylko z biżuterią, która miała na sobie oraz rachunkiem za karczmę. Kobieta musiała pracować trzy miesiące w karczmie, aby spłacić ten dług. Przez cały okres pracy uczyła się języka meekhańskiego. Wtedy nadeszła zima i matka Lei pracowała przez kolejne trzy miesiące, co pozwoliło jej kupić dwa konie i ruszyć w dalszą drogę. Minął rok od opuszczenia rodzinnych stron i kobieta wraz z małą Leą dotarła do miasta Andelen, liczącego trzydzieści dwa tysiące mieszkańców. Kobieta szukała męża bezskutecznie przez trzy następne lata. W końcu trop naprowadził ją na kurhan, gdzie pochowano poległych żołnierzy podczas potyczki w tzw. Długim Pościgu. Matka Lei w końcu się poddała. Złożyła ofiarę dla duchów przodków i odprawiła obrzędy pogrzebowe. Przez ostatni rok poznała mężczyznę, który jej pomagał i strzegł, i za którego wyszła za mąż. Matka Lei dorobiła się pięciu dzieci z nowego małżeństwa, a także sporego gospodarstwa. Lea była traktowana przez ojczyma jak jego własna córka. Ktoś w końcu zwrócił uwagę na dziwne zachowanie Lei, które polegało na siedzeniu godzinami w miejscu i przykładaniu rąk do ziemi. Ojczym i matka nauczyli ukrywać Leę tych zdolności, lecz plotki zostały, a ostatecznie pojawili się ludzie wypytujący rodzinę o dziewczynę. W wieku szesnastu lat Lea spakowała na konia swój cały dobytek i ruszyła na północ, do Loven. Tam Laskolnyk odnalazł ją i przyjął ją do swojego czaardanu.

## Umiejętności

Lea potrafi wieszczyć, widzieć na odległość i doznawać uczuć innych ludzi.
Verdanno

Wozacy, grupa etnicza imigrantów z Wielkich Stepów, którzy mieszkają w Imperium Meekhańskim.

## Kult Laal

W narodzie Wozaków od zarania dziejów przekazywana jest opowieść o pierwszym władcy i bogini Laal, która przewiozła go przez Szlak Obłędu, prowadząc lud Verdanno do ziemi obiecanej. Pierwszy władca przyrzekł Laal, że ani on sam, ani jego potomkowie nigdy już nie wsiądą na koński grzbiet.

Obecnie Verdanno używają koni – zwierzęta ciągną ich wozy, zaprzęgają je do swoich bojowych rydwanów, a gdy trzeba, chodzą w kieracie. Lecz każdy Wozak, który znalazł się na końskim grzbiecie, nieważne, w jakich
okolicznościach, był natychmiast wypędzany z rodu. Stara legenda tworzyła rdzeń ich duchowości, splatała rody i klany w naród, jednocześnie wiążąc im ręce wobec ataku Se-kohlandczyków.

Niektórzy Meekhańczycy głoszą ciemne zabobony, jakoby Wozacy składali w ofierze Laal małe meekhańskie dzieci.

## Pojęcia i terminy z języka Wozaków

1. *Anaho’la, anaho* i *av’anaho* – mowa niska, mowa, wysoka mowa.
2. *En’leyd* – Oko Węża, dowódca obozu-karawany w czasie bitewnego marszu.
3. *Boutanu* – Twarda Skóra, dowódca obozu-karawany w czasie oblężenia.
4. *Lamerei* – Szybki Ząb, dowódca wszystkich rydwanów karawany.
5. *Aweero* – dowódca Strugi, ok. 20 rydwanów.
6. *Felano* – dowódca Strumienia, ok. 200 rydwanów.
7. *Kanewey* – dowódca Fali, ok. 500-600 rydwanów.
8. *Sanyeo* – dowódcy ścian, odpowiedzialni za obronę poszczególnych fragmentów w czasie marszu i oblężenia.
9. *sawo’leyd* – Mały Wąż, oddział 20 wozów bojowych.
10. *Hawereh* – dowódca grupy 20 wozów bojowych, tworzących Małego Węża.
11. *Den’kaw* – dowódcy oddziałów piechoty nieprzypisanych do wozów, rezerwyTyrkacz – metalowa listwa wetknięta między szprychy koła rydwanu.
12. *Kamendeeth* – biała klacz ze złotą gwiazdą na czole, najczęstszy symbol kultu Laal Szarowłosej wśród Verdanno.
13. *vilore’de* – dzieci słońca, endemiczny gatunek kwiatów rosnący tylko na Wyżynie Lytherańskiej.
14. Rada Obozów – najwyższy organ władzy Verdanno.
15. Krwawy Marsz – szlak ucieczki Wozaków z wyżyny po klęsce powstania.

## Członkowie społeczności

* And'ewers – ojciec, *En’leyd* obozu New’harr.
* Kalevenhowie – przybrana rodzina Kailean.
* Synowie And'ewersa: Fen’doryn i Gen’doryn – bliźniaki, Der’eko, Ruk’hert, Det’mon, Eso’bar, Mer’danar.
* Córki And'ewersa: Ana’we, Nee’wa, Key’la.
* Emn’klewes Wergoreth – *Boutanu* obozu New’harr.
* Awe’aweroh Mantoru – *Lamerei* obozu New’harr.
* Has i Orne, Dem i Kaa – czarownicy.
* Gyr’konwes Damehort (Tyczka) – woźnica rydwanu.
* Ver’san – łucznik.
* Sel’harr, Mol’hress, Klw’mer, Gew’lant – załoga wozu bojowego.
* Obozy Verdanno: New’harr, Aw’lerr, Saro’deh, Masa’wer, Kle’a.
Każdy dostanie swoją kozę

Typ
 Poprzednie

***Każdy dostanie swoją kozę*** ukazało się w *Science Fiction Fantasy & Horror* jako tekst promujący pierwszy tom Opowieści z meekhańskiego pogranicza.

## Czas akcji

Wydarzenia z *Każdy dostanie swoją kozę* rozgrywają się pomiędzy drugim a trzecim opowiadaniem z Północy.

**Uwaga!** W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu. Uciekaj.

Kenneth wraz z Czerwonymi Szóstkami bierze udział w patrolu podczas święta Księżyca Złodziei Kóz. Szósta Kompania Szóstego Pułku udaje się do Doliny Mawers, gdzie uczestniczy w niezwykłych 426. obchodach lokalnego święta pasterzy i hodowców trzody.

## Kolejność czytania serii

https://imperium-meekhanskie.blogspot.com/p/opowiesci-z-meekhanskiego-pogranicza\_3.html

## Streszczenia

https://imperium-meekhanskie.blogspot.com/p/streszczenia-czterech-tomow-opowiesci-z.html
Der'eko

Tytuł
 Pochodzenie
 Kultura
 Przynależność
 Rodzina
And'ewers (ojciec)
Ruk'hert (brat)
Eso'bar (brat)
Det'mon (brat)
Mer'danar (brat)
Gen'doryn (brat)
Fen'doryn (brat)
Ana'we (siostra)
Nee'wa (siostra)
Key'la (siostra)

**Der'eko** jest najstarszym synem And'ewersa. Z pochodzenia Verdanno. Jest wysoki i ma szerokie barki, przypomina swojego ojca z czasów młodości.

## Opowieści z meekhańskiego pogranicza. Wschód – Zachód

### ***Najlepsze, jakie można kupić...***

Der'eko wraca z Mandellen odwiedzić swoją rodzinę w Lithrew i opowiada młodszemu rodzeństwo opowieści o obozie Mandellen. Historię przerywa mu pojawienie się Kailean, która przyszła przywitać się z przybranym rodzeństwem. Dochodzi między nimi do kłótni, którą przerywa pojawienie się Eso'bara. Między braćmi dochodzi do sporu, powodem są ich poglądy na temat Verdanno. Eso'bar wybiega z wozu, rozmowę pomiędzy rodzeństwem przerywa Fen'doryn który informuje ich o pojawieniu się Laskolnyka. Der'eko wraz z Kailean rusza podsłuchać rozmowę ojca z Laskolnykiem. W pewnym momencie Der'eko wchodzi do namiotu i wtrąca się w rozmowę. Der'eko przyznaje się, że został Kanewey Pierwszej Fali Obozu Mandellen i ma pod sobą całą Falę Rydwanów. Gdy sytuacja pomiędzy Der'eko a Laskolnykiem robi się gorąca, do kuźni wchodzi imperialny porucznik, który okazuje się szpiegiem i pragnie porwać Laskolnyka. Towarzyszący kusznik strzela młodemu Wozakowi w nogę. Laskolnyk próbuje zatamować krwawienie, dzięki interwencji Kailean i Vee'ry udaje się im pokonać przebranych żołnierzy. Jeden z nich zdążył uciec na koniu. Der'eko dosiada konia, łamiąc przy tym przysięgę złożoną Laal i rusza za uciekinierem. Udaje mu się go złapać poza miastem. Ledwo trzymającego się na siodle Der'eko znajdują Laskolnyk oraz Kailean.
Thoweth

Spoilery z 5. tomu *Każde Martwe Marzenie*!

 Pochodzenie
 Kultura
 Miejsce uwięzienia
 Wyznawcy

**Thoweth** to bóg vaihirów, czterorękich olbrzymów, uwięziony w Dolinie Żalu w Mroku.

## Spłata długu

Trzysta lat przed spotkaniem Ust Ziemi z Key'lą pewnego dnia w Mroku pojawił się człowiek. Mężczyzna pokonał dziesięciu najlepszych wojowników spośród vaihirów i zażądał spotkania z Thowethem. Udał się do sanktuarium boga na górze, gdzie pokonał dziesięciu strażników, po czym Thoweth i mężczyzna odeszli. Bóg vaihirów ukazał się szamanom i widzącym wszystkich plemion i powiedział: „Idę spłacić stary dług, strzeżcie moich dzieci do dnia, w którym powrócę”.

## Wojny Bogów

W czasie Wojen Bogów Thoweth zmierzył się z Gallegiem.

Na terenach graniczących z Wielkimi Stepami Galleg zmierzył się z Owerthem. Obaj przybyli w pełni swojej Mocy. Pan Burz zebrał w jednym miejscu wszystkich swoich awenderi, zstąpił ze swego królestwa i objawił się światu osobiście. Owerth zaczerpnął pełnię Mocy swych twórców i przybył jako czteroręka bestia z głową zwierzęcia. Ich ramiona sięgały ponad chmury, jeden krok miał dziesięć mil, a stopy rzeźbiły w ziemi doliny. Walczyli od świtu do zmierzchu, a wieczorem Owerth odwrócił się i zaczął uciekać, krwawiąc z licznych ran. Przebiegł kilkaset mil i daleko na wschodzie padł od ciosu bożej włóczni.

Szlak uroczysk powstałych w miejscu, gdzie spadła krew Owertha kończy się pięćset mil dalej na wschód wielkim Uroczyskiem zwanym Lennetr Owerth. Jest tak duże, że nikt nie zna jego prawdziwych rozmiarów. Lennetr Owerth w języku szczepów dawryjskich znaczy Śmierć Owertha albo Upadek Owertha. Dawryjczycy mówią, że przejęli tę nazwę od poprzednich plemion, które odeszły z tych ziem na wschód prawie pięćset lat temu.

## Cytaty

*Nasz bóg mieszkał wtedy na szczycie wielkiej góry, daleko stąd. Odwiedzał nas, obdarowując dzieci błogosławieństwem duszy, czasem w postaci vaihira, a czasem jako sen, płacz słyszany nocą albo drzazga wbita w palec.*
*Thoweth tkwi na samym skraju Doliny, pół dnia drogi od jej granicy, uwięziony łańcuchami z dymu i ciemnego światła w pułapce, którą zastawili Dobrzy Panowie.*
*Thoweth stał półnagi, z czterema rękoma uniesionymi w górę. W trzech trzymał broń, miecz, topór i chyba krótką włócznię, czwarta, lewa dolna, była zaciśnięta w pięść. To była poza walki, poza gniewu i ruchu, który najpewniej miał na celu zdruzgotanie firmamentu. Bo bóg vaihirów objawił się tu jako kolos, gigant sięgający głową powały nieba.*
*Pożywił się duszami tysięcy swoich dzieci i uciekł. Nie sądzę, by vaihirowie podnieśli się po czymś takim, ale to nawet lepiej. Nie byli niczym więcej niż rozumną bronią, stworzoną na jednej z Gałęzi przez dość głupią i arogancką odnogę ludzkości. Ich czas powinien dobiec końca całe wieki temu.*
Siedemnasty Pułk Piechoty

Siedemnasty pułk piechoty - Pułk Armii Imperialnej z ponad dwustuletnią tradycją. 25 lat temu pułk brał udział wraz z dwudziestym trzecim pułkiem w przegranej bitwie z Se-kohlandczykami. Po tej klęsce dowództwo nad pozostałymi przy życiu żołnierzami pułku przejął młodszy pułkownik Darwen-lav-Glasdern. Odział został całkowicie rozbity podczas obrony doliny Wares, później na nowo sformowany. Większość ludzi, którzy się do niego zaciągnęli to Wessyrczycy. Pułk stacjonował w Garens.

**Znani żołnierze:**

* Darwen-lav-Glasdern - młodszy pułkownik. Zginął podczas obrony doliny Wares.

* Kapitan Glaweb - dowodził artylerią. Zginął podczas obrony doliny Wares.

* Porucznik kar-Porenn - dowodził drugą kompanią ciężkiej piechoty. Zginął podczas obrony doliny Wares.

* Porucznik law-Herwys - dowodził kompanią kuszników. Zginął podczas obrony doliny Wares.

* Dziesiętnik Kamień - należacy do kompanii kuszników. Zginął podczas obrony doliny Wares.
Jeszcze może załopotać. Opowieści z meekhańskiego pogranicza

Typ

***Jeszcze może załopotać*** ukazało się w 2019 roku jako tekst promujący cykl meekhański na Polconie 2019.

## Czas akcji

Opowiadanie rozgrywa się około trzydzieści lat przed wydarzeniami z "Opowieści z meekhańskiego pogranicza".

## Opis Wydawnictwa Powergraph

Armia Se-kohlandzkich koczowników Yawenyra przybyła pod stolicę Imperium. Z wieloma batalistami, katapultami, wieżami oblężniczymi, inżynierami, wyspecjalizowanymi grupami do szturmu murów i blisko stutysięcznym wojskiem jest w pełni przygotowana do oblężenia i zniszczenia Meekhanu. W jego obronie staje cesarz Kregan-ber-Arlens z armią Meekhańczyków w sile nieco ponad osiemdziesięciu tysięcy. Mimo ogromnej przewagi wroga nie zamierzają się ugiąć i poddać, lecz walczyć do ostatniego tchu i człowieka, żeby obronić Imperium. Zapowiada się wielka wojna. Największa w dziejach Imperium, o której będzie się mówić przez wiele pokoleń...