Дневник разработчиков Stellaris №122

## **Дневник разработчиков №122 — Планетарная Переработка (часть 2 из 4)**

Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, которую начали в дневнике на прошлой неделе: переработка системы управления планетами в грядущем обновлении 2.2 Le Guin. Информации очень много, поэтому мы разделяем её на четыре дневника. Сегодня речь пойдет о рабочих местах, социальных слоях, жилье, росте и миграции. Как и прежде, скриншоты, элементы и цифры на них далеки от финальной версии.

### **Рабочие места**

В обновлении Le Guin Рабочие места (Jobs) является основным способом производства ресурсов на планетах. Есть два основных типа рабочих мест: Ограниченные (capped) и Неограниченные (uncapped). Ограниченные места лимитированы тем, что может предложить планета. К примеру, у вас может быть столько единиц населения занимающихся добычей, сколько есть рабочих мест шахтёров, предоставляемых добывающими районами. В то же время, неограниченные рабочие места всегда могут быть заняты населением, которое удовлетворяет критериям, но обычно они требуют определенной черты или права. Например, порабощенные поселения с типом содержания«скот», будут иметь специальную профессию. Они не будут требовать содержания, производить пищу каждый месяц и потреблять очень мало жилья (подробнее об этом ниже). Поселения автоматически назначаются на свободные рабочие места. Мы также ввели систему приоритетов, которая будет определять подходящие рабочие места для конкретных поселений: к примеру, для поселения с чертой «Трудолюбивые», приоритет на работу шахтёром будет выше остальных. Поселения могут заменять друг друга, если они больше подходят для определённой работы. Если вы построите роботов, оснащенных бурами для добычи минералов, то весьма скоро все органические шахтеры будут искать себе новое занятие. Профессиям можно назначать приоритет, что обеспечит занятость в выбранной области, но ручного назначения определённого поселения на определённую работу больше нет – это один из аспектов микроменеджмента, от которого мы давно хотели избавиться.

В дополнение к производству ресурсов, существует также большое количество рабочих мест, связанных с управлением и удовлетворением потребностей других поселений. Например, Клерки являются работниками сферы услуг, «космическими баристами», которые производят небольшое количество предметов роскоши и повышают Торговую Ценность (Trade Value) планеты в результате внутренней экономической активности в городах, в то время как Законники (Enforcers) - ваша полиция, работающая над подавлением инакомыслия и уменьшением Преступности на планете (подробнее об этом следующем дневнике). Некоторые профессии появляются реже других — добывать кристаллы в шахтах поселения смогут только на мирах с редкими залежами кристаллов, некоторые аномалии также добавляют уникальные профессии, доступные только на этой конкретной планете. Некоторые империи, гештальт сознания обоих видов, также имеют свои собственные специальные профессии, недоступные другим. Рабочие места полностью поддаются моддингу и имеют автоматически генерируемые модификаторы и функции для легкого их добавления авторами модов.

### **Социальные слои и безработица**

Независимо от того, имеет ли поселение работу, подавляющее их большинство будет принадлежать социальному классу, представляющему слои населения. Точные социальные слои зависят от типа империи, которую вы играете, но для регулярных (не гештальт) империй население обычно делится на следующие три категории:

* **Правители:** этот слой представляет собой правительство и богатую элиту. Поселения этого класса оказывают гораздо большее влияние на стабильность (подробнее об этом в следующем дневнике) чем другие два класса, требуют много роскоши для поддержания высокого уровня счастья.
* **Специалисты:** этот слой представляет образованное население, работающее на более престижных и высокооплачиваемых работах. Специалисты заняты переработкой ресурсов или выполнением интеллектуальных задач и требуют большего количества предметов роскоши, чем рабочие.
* **Рабочие:** этот слой представляет собой подавляющее большинство населения. Обычно добывают сырьё и требуют меньше предметов роскоши, чем правители и специалисты.

В дополнение к этим трем, есть определенные специальные социальные слои для поселений в особых условиях, такие как рабство. Рабы, обычно, не требуют (или почти не требуют) роскоши, но, как правило, могут заниматься лишь рабочими профессиями. Каждая профессия ассоциируется с определенным слоем (правители для администраторов и дворян и т.п.), а поселение, переключающееся на определённое задание, обычно мгновенно входит в нужный социальный слой. Однако, хотя перемещение в более высокий класс может быть быстрым и безболезненным, понижение в должности таким не является. Поселение, которое становится безработным, будет стараться удержаться в классе, соответствующему последней работе, и откажется выполнять работу из более низкого социального слоя даже при наличии вакансий. Со временем, они перейдут в низший класс, но, поскольку безработица может вызвать немало несчастий и волнений, лишенный работы высший класс может стать серьезным источником нестабильности для планеты. Этот эффект наиболее выражен в империи с со стратифицированным уровнем жизни, так как отсутствие социальной защиты увеличивает штрафы к счастью у безработных.

### **Жилье**

Одной из основных причин, по которой мы решили переделать систему плиток, были ограничения, которые она налагала на численность населения, не только ограничивая нас абсолютным максимумом в 25 поселений, но и гарантируя, что планеты никогда не могут быть перенаселены, поскольку идеальное число жителей на планете всегда будет равняться количеству плиток. В обновлении "Le Guin" жесткое ограничение по одному поселению на плитку заменено на новую известную, как Жилища («Housing»). Жилища - это показатель на планете, который в основном представляется районами. Городские районы предоставляют гораздо больше жилья, чем их альтернативы, ориентированные на добычу ресурсов. Каждое поселение требует по умолчанию 1 единицу жилья, однако требования к жилью отдельных жителей могут меняться из-за большого количества факторов, таких как признаки, социальный класс, выполняемая работа и т.д.

Например, поселение роботов, которое не обладает разумом или не получило гражданских прав, требует гораздо меньше жилья, поскольку требуемая инфраструктура размещения и обслуживания занимает значительно меньше места и ресурсов на планете, чем выделенное жилье для граждан. Жилища не являются жестким пределом, а требования для размещения поселения могут превышать лимит Жилья, если население планеты продолжает расти без дополнительного строительства Жилищ. Это называется перенаселением и приведет ко множеству негативных эффектов, таких как снижение скорости прироста населения и снижение счастья / стабильности, но также приведет к увеличению миграции на планете (подробнее об этом ниже), поэтому небольшое значение перенаселения может благоприятно сказаться на ваших новых колониях.

### **Рост и миграция**

Миграция - это концепция, которая всегда недостаточно хорошо работала в игре. Механики были довольно непрозрачными и нередко попадались такие ситуации, когда население бросало жизненно важные здания в основном секторе ради почти пустого шара льда на краю империи. По этой причине, мы переработали эту систему миграции и привязали её к росту поселений, чтобы были более ясно видны преимущества миграции.

В рамках новой системы роста и миграции каждая планета имеет пять различных основных переменных, которые определяют ее демографическое положение: рост поселений (Pop Growth), снижение численности поселений (Pop Decline), иммиграционный пул (Immigration Pull), желание эмигрировать (Emigration Push) и сборка поселений (Pop Assembly). Я рассмотрю каждую из них по очереди:

* **Рост поселений:** это базовый уровень роста популяции на планете от естественного размножения и иммиграции. Планета будет иметь только один растущий вид в любой момент времени, но это не ограничивается только живущими видам на планете - любые расы с теоретическим доступом к планете через миграцию смогут начать увеличивать свою численность. При выборе видов, которые должны расти, планеты, как правило, дают приоритет тем видам, которые слишком мало на планете. К примеру, у империи с синкретической эволюцией приоритет будет попеременно отдаваться обоим видам (а не тому, что первым её колонизировал). Права видов также будут влиять на это: вид с полным гражданством получит гораздо больший вес при выборе следующего поселения, чем вид, имеющий лишь резидентство.
* **Снижение численности** поселений обычно является результатом демографических изменений или геноцида. Переполненные планеты, которые имеют чрезмерно представленные виды будут снижать их численность в пользу менее представленных. У ксенофилов это приведёт к тому, что планеты станут более-менее равномерно заполнены различными видами, а у ксенофобов основой, более привилегированный вид, будет заменять другие. Геноцид приведёт к очень быстрому снижения численности видов, создав множество желающих эмигрировать в случае изгнания расы.
* **Иммиграция и эмиграция:** у каждой планеты есть значение желания населения иммигрировать туда, либо же эмигрировать с неё, вызванное такими факторами, как жилье, стабильность, безработица и т.д. Вычитая эмиграцию из иммиграции, вычисляется общее состояние планеты. Планета с большей эмиграцией будет иметь более быстрое снижение численности, но также она будет распределять эмигрантов между потенциальными целями. Планеты с более высоким уровнем иммиграции получат большую долю, что преобразуется непосредственно в рост поселений. Обычно планеты могут перемещать население только внутри империи, но заключение договоров о миграции или принятие беженцев позволяет обойти это.
* **Сборка поселений:** представляет собой способность планеты создавать искусственные (обычно роботов) поселения и возможно только в специальных зданиях. Поселения, занятые на этих работах, будут производить по одной единице роста, которая будет добавляться к скорости сборки роботов. Планета может иметь как естественный прирост, так и сборку и нет никакой связи между построенными роботами и эмиграцией / иммиграцией, что дает возможность искусственным поселениям создать проблемы с перенаселением и безработицей.

Вот и все на сегодня! На следующей неделе будет третья часть дневника Планетарной Переработки, посвященная Счастью, Стабильности и Криминалу. ​

*Оригинал на английском*