Clavicus Vile

## **Sumário**

**Clavicus Vile**, também conhecido como o Deus-Infantil, bem como "Estrela da Manhã", é um dos Principes Daédricos. Ele é frequentemente retratado ao lado de seu companheiro, o infame Barbas. Embora seja capaz de mudar de forma de forma, para agradar ao seu amo, a forma que assume na maioria das vezes é a de um cachorro cinzento, fofo e bbondoso. O próprio Vile é retratado como um pequeno sujeito jovial com chifres saindo da testa, um indivíduo de aparência até que bonita. Ele é apropriadamente descrito como um Daedra que gosta de almas pelo bem de tê-las, as usa para povoar seu reino de Oblivion, conhecido como Campos do Arrependimento.

Ele é mais conhecido por conceder desejos e entrar em pactos e acordos diversos com os mortais, embora seus tratos sejam deveras perigosos e seus termos nunca sejam claros e objetivos, raramente sendo benéficos. Ele é o Príncipe Daédrico do Poder, da Enganação, dos Desejos, Esquemas e Barganhas.

Clavicus Vile é famoso (ou talvez infame) por sua ampla intromissão nos assuntos mortais e, no passado, trabalhou com representantes mortais para obter o que desejava. É possível, embora de modo algum incerto, que Vile tenha ajudado Jagar Tharn em sua aquisição temporária do trono imperial. Ele concedeu poderes diferenciados aos vampiros de Cyrodiil, de uma maneira que eles pudessem fugir completamente de qualquer tipo de magia branca, dando a capacidade absoluta de se misturar à sociedade mortal sem serem detectados.

Nem todas as maquinações de Vile são necessariamente insidiosas; ele geralmente recompensa seguidores que, sob sua direção, eliminam ameaças ao seu próprio público em geral, ou que o seguem e aplaudem o seu nome. No entanto, ele é certamente egoísta, e costuma gostar quando seus servos levam almas para seu reino.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Anti-Divindade*

A palavra "daedra" significa, na tradução literal, "não os nossos ancestrais"; "não os nossos deuses". Todos os Príncipes Daédricos têm, por excelência, vantagem contra qualquer outra divindade quando em combate, e assim também funcionará com seus devotos. Eles têm, portanto, grande vantagem combatendo coisas relacionadas aos deuses de maneira mais direta, como ao combater semideuses ao usar seus poderes.

* *Super mente*

A mente desses devotos é muito superior a uma mente comum, processando informação numa velocidade impressionante e sendo muito inteligentes e com grande capacidade mental, e um estilo marcial único, talvez até mesmo se igualando aos filhos de Atena. Aprendem qualquer coisa com muita facilidade e são capazes de ler numa velocidade hedionda, em qualquer língua, além de terem pré-disposição a aprender tudo.

* *Senhor da Enganação*

Como era de se esperar, possui a lábia mais persuasiva do Instituto, sendo capazes de fazer as melhores mentiras parecerem reais como o Sol, ou convencer pessoas a fazer as coisas mais absurdas, a desistir, a atuar contra a sua própria pessoa ou moral, entre diversos outros, embora a efetividade dessa habilidade dependa do seu nível de treinamento, da inteligência do seu oponente, entre outros. Analogamente, é um mentiroso nato, e portanto pode facilmente detectar outros. Consegue diferenciar mentiras e tramas diante de você como se fossem fumaça, e é extremamente difícil lhe enganar - já na beira do impossível. Um pouco de atenção e nada passa por você.

**Nível 2 - Interno**

* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente à efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

* *Tranca psíquica*

A mente de um servo de Clavicus Vile é treinada contra penetração externa. Influenciar, controlar ou mesmo ler a sua mente prova-se extremamente difícil em detrimento dos demais campistas.

* *Psicologia elevada*

Um servo de Clavicus Vile consegue ler e valiar a psicologia das pessoas perto de si, podendo adivinhar intenções, prever alguns movimentos por pura dedução lógica, o que pode lhe permitir desviar, reagir, entre outros.

**Nível 3 - Sênior**

* *Alta Classe*

Você é uma pessoa elegante, educada e bem trabalhada. Com você, as pessoas se sentem bem, e os seus aliados ficam mais fortes e lutam melhor por estarem na presença de alguém tão importante quanto você. Os inimigos sofrem o efeito oposto, têm seus poderes enfraquecidos, pois ficam incomodados de lutarem com alguém do seu escalão.

* *Espírito livre*

Os devotos de Clavicus Vile têm o livre arbítrio para escolher seguir ou não as ordens que lhe são impostas, independente de quem as der. São resistentes a efeitos de controle mental, manipulação da vontade, entre outros.

* *Emocional solitário*

Um filho de Clavicus Vile passa a necessitar constantemente de companhia. Seja dos animais, das flores, de pessoas, não importa. Contanto que seja algo "vivo", já serve para contemplar a essa passiva. Se estiver junto a outrem, receberá grande bônus em suas habilidades gerais, e perderá bem menos vigor. Se estiver sozinho, no entanto, não consegue utilizar de habilidades além deste nível, fora o fato de que fica consideravelmente depressivo e deprimido, consumindo mais vigor e obtendo resultados piores.

**Nível 4 - Veterano**

* *Estratégia de mitigação*

Antes de tudo, é fato que você gasta muito menos energia fazendo qualquer coisa do que outra pessoa o faz. Não tem mais habilidade ou perícia necessariamente, apenas gasta menos energia. Analogamente, os danos e efeitos em você sempre vão ser mais baixos, e possuem até chance de serem nulos. Deverá rodar um dado de 20 lados e, se conseguir um 20, o efeito ou dano será ignorado. Passivo-ativa.

* *Falsas cicatrizes*

Olhando para você, todos imaginarão que é uma pessoa sofrida, sábia e conhecedora das coisas. No entanto, mesmo que não seja, isso não importa, pois é tudo uma máscara, uma cortina de fumaça, uma grande farsa. Mas é uma poderosa farsa, que mexe com as emoções dos inimigos nos níveis mais íntimos de maneira a fazer com que todos fiquem com pena de você e, portanto, evitem atacá-lo ao máximo e, quando atacarem, visarão errá-lo no primeiro golpe, como um "tiro de aviso".

* *Serenidade indecifrável*

Você possui essa aparência serene, calma e paciente, que repele os olhos mal intencionados e curiosos, de maneira que tudo que eles poderão ver e perceber em você é essa paz e essa serenidade, sendo ambos sua mente e suas emoções um completo mistério. Isso pode se estender para a sua aura também, se quiser (funcionando assim como uma passivo-ativa), a camuflando, dando a impressão de ser apenas um indivíduo comum e ordinário.

**Nível 5 - Herói**

* *Arquétipo de trapaceiro*

Como um trapaceiro de verdade, você não segue as regras de combate. Trapaça e enganação fazem parte do seu sangue, e nesse ponto você atinge o seu ápice. Três vezes por missão/evento, você poderá trapacear, fazer uma jogada para todos os efeitos ilegal e inválida para as regras do RPG - como ignorar ataques sem se defender, etc -, trapaceando em todos os sentidos da coisa.

* *Homem Mascarado*

A Máscara de Clavicus Vile é um artefato de incrível poder. Você precisará também possuir uma, que pode ser feita e personalizada da maneira que você achar melhor. Quando a vestir, será basicamente indetectável se assim quiser, fugindo por completo dos sentidos do oponente. Além disso, se torna, inevitavelmente, impossível reconhecê-lo ou determinar a sua natureza. Por fim, enquanto a vestir, se torna impossível de atacar, de maneira similar à passiva *Invocação de Neutralidade*, embora, analogamente, seja incapaz de atacar.

* *Lucro máximo*

Sempre que sair em missão, ou exercer algum trabalho ou atividade, deverá, inevitavelmente, receber mais experiência e dinheiro do que os seus aliados, pois você, como filho do Deus das Barganhas, sabe como extrair o maior lucro possível de qualquer situação. [Receberá 50% a mais do que aquilo que lhe for dado]

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Campo de força*

É capaz de fazer um campo de força pessoal e esférico, que te cobre em 180º. Este possui uma grande resistência, dependendo principalmente da quantidade de esforço colocada na projeção do escudo.

* *Telecinese*

Consegues levitar qualquer tipo de objeto e mesmo pessoa com a força de sua mente, numa proporção absurda. Poderá mover até mesmo astros de pequeno porte caso se esforce bastante.

* *Baixa de moral*

É o poder para diminuir, ao invés de aumentar, como o *Levante de moral* faz, a moral das pessoas, diminuindo vigor, fazendo com que lutem com menos empenho e drenando a sua vontade.

* *Invocação: Golem de Fogo*

Você pode invocar um poderoso golem de fogo, que tem uma pirocinese elevada e, ao morrer, explode em uma chuva de fogo que causa dano a todos ao redor. [Dura três turnos]

* *Barganha Cacofônica*

Usufruindo de sua trapaça, seu personagem inicia um falatório que confunde quem o escuta, desorientando o alvo. Com muitas palavras, você deixa o alvo totalmente desorientado, e consegue fazer com que seu cérebro fique sem funcionar por 30 segundos.

**Nível 2 - Interno**

* *Telepatia*

Atinge um nível de atividade mental tão alto que, de início, a habilidade atuará como uma passiva: você vai ler a mente de todos ao seu redor insistidamente, sem controle. Tal interação poderá exaurir facilmente a mente de um novato. No entanto, com treinamento, o meio-sangue poderá decidir quando invadir a mente de alguém, assim podendo ler, retirar informações, causar dor, tortura, entre outros.

* *Teletransporte*

Nesse nível, com tal avanço mental, você pode teletransportar, a si e a seus aliados, para outro local, desde que esse esteja visível aos seus olhos, ou que você tenha uma imagem clara do mesmo, mentalmente ou por meio de uma foto.

* *Invocação*

Com certo empenho, é possível invocar um monstro de sua escolha. Com mais empenho ainda, é possível controlar o monstro invocado. Juntando os dois, chega-se a conclusão de que com muito empenho é possível invocar e controlar um monstro de sua escolha. O quão forte ele é certamente influenciará no vigor necessário.

* *Fotocinese*

O filho de Vile tem uma anormal aptidão para dominar a luz, podendo controlá-la para gerar severas ilusões, gerar construtos, lançar rajadas fotônicas, entre diversos outros usos.

* *Umbracinese*

Usuários dessa habilidade podem controlar e influenciar as sombras e a escuridão ao seu bel prazer. Poderão cobrir uma área de trinta metros quadrados com uma grande massa de sombras e prender todos que estiverem nelas. Também poderá usar as sombras para os mais diversos fins, podendo fazer praticamente tudo com elas, como construtos, armas, etc.

**Nível 3 - Sênior**

* *Camuflagem telepática*

É a capacidade de alterar a aparência física de si e dos outros, alterando as percepções dos que estão a sua volta (ou seja, uma ilusão mental que altera os sentidos). Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que você não está lá (pode ficar invisível, ou fingir que é um exército até mesmo de monstros. Como já disse, é uma ilusão aos espectadores). O único problema disso é o número de pessoas que você tenta enganar. Quanto maior o número de pessoas que você tenta enganar, menor o número de camuflados (semi deuses com imunidade mental não são afetados ou têm o efeito reduzido)

* *Explosão mental*

Você utiliza de sua vontade para lançar inimigos próximos voando para trás, tornando muito menos propensos a atacar você novamente.

* *Invocação: Cão do Inferno*

Pode invocar um grande cão do inferno para lutar em batalha por você, lhe defendendo e atacando sob o seu comando, que permanecerá até ser morto.

* *Invocação: Golem de Gelo*

Um golem gigante, feito de pura pedra de gelo, é conjurado pelo sacerdote. Ele é bruto, forte e resistente demais, capaz de superar facilmente os filhos de Ares e derrotar ciclopes em luta física. [Duram três turnos]

* *Invocação: Fada*

Direto dos confins mais misteriosos e místicos de Avalon, pode invocar uma poderosa ninfa, de tipo à escolha, que vai ajudá-lo em combate por três turnos antes de finalmente retornar ao Jardim Secreto.

**Nível 4 - Veterano**

* *Manipulação da verdade*

Você consegue controlar o que é a verdade na região onde você se encontra. Por exemplo, se você quiser que 2 + 2 = 8 seja verdade, assim será. É uma variação de uma manipulação da realidade, mas está limitada a frases e constatações que possam atender à relação de verdade-mentira. Consultar um ADM para melhores explicações e maiores limitações.

* *Golpe telepático*

O filho de Vile coloca enormes quantidades de informação dentro da mente do oponente, deixando-o temporariamente louco com o choque psicológico. Após passar o efeito, as informações implantadas na mente do inimigo são esquecidas pelo mesmo. [Dura dois turnos]

* *Manipulação da sorte*

O usuário dessa habilitando consegue o poder para manipular a sorte através de uma energia mística curiosa, que pode causar algum evento improvável, seja positivo ou negativo. Eles podem mudar as energias para obter efeitos diferentes de acordo com a sua concentração; assim, a energia pode ser pré-existente. A falta de energia pode fazer as estruturas desmoronarem, enquanto uma abundância de energia pode aumentar a eficiência de um objeto, entre vários outros. Consulte um ADM quanto à extensão.

* *Invocação: Demônio*

Das profundezas do Tártaro, pode invocar um poderoso demônio, de tipo à escolha, que vai ajudá-lo em combate por três turnos antes de finalmente retornar ao Mundo dos Sonhos.

* *Invocação: Anjo*

Direto dos planos mais essenciais das camadas celestes, pode invocar um poderoso anjo, de tipo à escolha, que vai ajudá-lo em combate por três turnos antes de finalmente retornar ao Mundo dos Sonhos.

**Nível 5 - Herói**

* *Manipulação psíquica*

Um filho de Clavicus Vile é obrigado a ter sua mente em um estado muito mais evoluído do que os demais meio-sangues, e sua aptidão com essa habilidade não é vencida por nenhum outro. Isso dá ao semideus o poder de manipular a mente em todos os seus níveis. Tem a capacidade de tornar os outros inconscientes, suprimir suas memórias e negar o uso de habilidades, aumentar / diminuir a capacidade mental, modificar as mentes para ser agradável, controlar pensamentos, sensações de influência para induzir percepção alterada, causar/curar distúrbios mentais, criar/penetrar barreiras mentais, etc. Tem a capacidade de usar sua mente para tudo, desde empurrar objetos com um pouco de esforço até matar uma pessoa com um pensamento. Controla o próprio conceito de mente e do plano mental, sendo praticamente absoluto. Todo e qualquer poder psíquico, sem exceção, pode ser utilizado pelo usuário dessa habilidade.

* *Criação de familiar*

Talvez o poder mais importante de todo servo de Clavicus Vile esteja no seu familiar. O familiar desses sujeitos é uma criatura poderosa, um indivíduo místico, um espírito cósmico controlado pela vontade do indivíduo. A esse ponto, pode se invocar uma criatura espiritual qualquer, seja uma bela fada, um traiçoeiro demônio ou um sábio anjo, entre diversos outros, como Santas Douradas e Sedutores Sombrios, podendo até mesmo chegar aos poderosos arqui-espíritos ou até a sua própria alma caso você conheça o ritual de lichificação. O que muda é o tempo necessário para se prender o espírito, que pode variar de algumas horas, um dia completo, ou mesmo uma semana inteira. O espírito deve ser colocado dentro de um animal, também à escolha, para que o habite, e nele faça sua casa. Ambos vocês terão uma ligação telepática e empática, e devem respeito e fidelidade uns aos outros. Podem compartilhar seus sentidos à vontade, entre diversos outros usos, seja criativo. Um detalhe importante é que, bem como o espírito a ser administrado pode ser místico, o animal também o pode. No entanto, enquanto para um animal doméstico ou silvestre comum, como um gato ou uma coruja, você apenas precise dizer que o pegou em alguma floresta por aí, para uma criatura mística, como um dragão, você efetivamente precisará ir atrás dele. Consulte um ADM para mais informações.

* *Maldição*

Clavicus Vile era conhecido por suas criativas, apavorantes e não explicáveis maldições. Assim como seu pai, estes semideuses adquirem o poder necessário para amaldiçoar o adversário, lançando contra eles uma maldição à escolha, que então se tornará a realidade do alvo até o dia de sua morte. Toda sorte, todas as variáveis, probabilidades, até mesmo a própria realidade, tudo coincidirá para que sua maldição se mantenha sendo real. Apenas é possível manter uma maldição ativa por vez.