HUD

### Definição

Batizado assim por causa dos heads-up display encontrados em aeronaves modernas, o HUD é o meio mais efetivo de se comunicar com o jogador (Scott Rogers, 2012) . De maneira mais simples se refere a qualquer elemento gráfico exibido na tela para transmitir informações ao jogador. Podem ser representados por ícones, textos, números e outros meios que o designer achar pertinente.

Esses elementos precisam transmitir informações de forma rápida e de fácil entendimento. São de suma importância pois ajudam o jogador a identificar uma série de informações que contribuem no desenvolvimento do jogo.

### Funções

* A principal função do HUD é transmitir informações ao jogador. Informações essas que não poderiam ser percebidas pelo jogador pelo fato de ele não estar inserido realmente no mundo do jogo. Por exemplo, se o jogo não indicasse de alguma forma que a vida do jogador está no fim, não teria como ele tentar evitar a morte e morreria do nada sem saber em que momento perdeu vida, sendo que se fosse ele mesmo na situação conseguiria sentir o próprio corpo e saber que está mal, por isso o jogo precisa mostrar isso de alguma forma.

* Indicar o que o jogador deve fazer a seguir, algum aviso por texto, luz, seta, voz entre outros podem ajudar o jogador a entender o que fazer em determinado momento.Quando o jogador se sente meio "perdido" um HUD pode indicar que caminho seguir, o que coletar, qual a próxima missão, etc.

* Ajuda o jogador a tomar decisões, quando por exemplo um boss aparece e a barra de saúde dele é mostrada, pode-se ter uma ideia do quanto será necessário lutar até que ele seja derrotado ou até mesmo quais golpes são mais eficientes observando quanto de vida é perdido a cada ataque diferente, facilitando na tomada de decisão das próximas ações.

### Dicas

* Quantidade de informação disposta: é necessário prestar atenção nas informações que são de fato relevantes para que o jogador execute sua atividade. O excesso de informação pode romper a imersão trazendo uma sensação negativa pelo fato de saber demais, ao mesmo tempo em que a falta de informação pode interferir ou piorar na performance do jogador, gerando frustração e igualmente uma quebra na imersão.Por isso fornecer apenas o feedback necessário é crucial.

* Estilo gráfico dos elementos: como o HUD é algo presente na tela do jogo, a sua representação gráfica deve ser coesa e coerente com o mundo representado. Deve fazer sentido e evitar criar um distúrbio visual que desvie demais a atenção do jogador.

* Ícones intuitivos: escolha a imagem certa para o que você quer representar, ela deve simples e de fácil entendimento. Utilizar cores também é importante, por exemplo, assimilamos gelo a cor azul e fogo a cores vermelho e laranja, então use isso ao seu favor.

* Uma tela limpa: se desejar fazer um jogo com o mínimo de elementos HUD possível, é interessante deixar dicas visuais que conversem com o mundo (cenários e personagens) e que substituam elementos gráficos, deixando de lado elementos como textos e setas. Usar brilho ou outros efeitos envolta de itens importante, usar sons e vozes, podem ser algumas alternativas.

* Disposição de elementos na tela: evite colocar elementos no centro da tela, pois é onde as ações principais do jogo ocorrem, pode ser usado de preferência apenas para mira ou objeto de identificação. Nosso olhar está acostumado a ler de cima para baixo e da esquerda para a direita, então é comum que as informações mais importantes fiquem no canto superior esquerdo. Se for usar esquerda, direita e a base, cuidado para não cortar muito a visão da tela. É bom considerar deixar o jogador escolher onde posicionar os ícones se estes forem muitos, dessa forma ele pode adequar a tela ao seu modo.

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### Elementos e Exemplos

Alguns elementos de HUD são comumente encontrados nas telas dos jogos, são eles:

**BARRA DE VIDA/SAÚDE**

É muito encontrada em jogos de ação, aventura, lita e tiro, a barra de saúde indica o nível de vida do personagem. Pode ser representado de diversas maneiras dependendo do jogo, elementos como corações, barras, tela cheia de sangue, visão embaçada, etc.

Exemplo: O jogo Tekken é um jogo de luta que indica a vida do personagem em forma de barra (assim como outros jogos de luta) na parte superior da tela, bem como o tempo do round e o nome do personagem. A barra diminui a cada golpe recebido.

**MIRA**

Muito encontrada também, a mira ajuda o jogador a focar, localizar e/ou travar alvos a distância. Pode ser representada de várias maneiras desde um simples “ponto” até uma mira com trava que oferece informações sobre o alvo e que pode até proporcionar um zoom maior para facilitar a visão.

Exemplo: O jogo Halo é um FPS em que a mira é representada por um circulo azul no centro da tela, a mira fica verde ao focar em aliados e vermelha em inimigos, é possível dar um zoom para que fique mais fácil visualizar inimigos distantes.

**INDICADOR DE MUNIÇÃO**

Importante para que o jogador saiba de quanta munição ele dispõe para enfrentar os inimigos, deve ficar em um lugar fácil de ver. Geralmente representado por balas, números ou estes dois combinados.

Exemplo: Left 4 Dead 2 apresenta a quantidade de munição que o jogador possuí no lado direito da tela, é indicado por números e a imagem da arma que está sendo usada.

**INVENTÁRIO**

Permite aos jogadores guardarem e manipulares objetos durante o jogo. Geralmente são armazenados chaves, armas, dinheiro, artefatos, entre outros. Deve ser de fácil e rápido acesso, por isso é importante criar teclas de acesso para facilitar a ação.

Exemplo: Em Far Cry 4 é possível apertar um botão e o inventário de armas aparece com uma certa transparência no meio da tela, nele é possível trocar a arma usada e pegar seringas que você deseja se aplicar.

**MINI-MAPA**

Exibe a localização do jogador em relação ao cenário, bem como posicionamento de inimigos, missões e localização de itens. Deve ocupar um espaço equilibrado na tela, não pode dificultar a visão principal do jogador, mas sim acrescentá-la.

Exemplo: Em GTA San Andreas uma versão menor do mapa é mostrada o tempo todo no canto inferior esquerdo, o necessário vai sendo mostrado conforme o jogador anda. A visão inteira do mapa pode ser aberta com um botão no controle.

### Referências

ROGERS, Scott. Level Up: Um guia para design de grandes jogos. Blucher, 2012.

Design de Games - Você sabe o que é HUD? >https://www.designerd.com.br/design-de-games-voce-sabe-o-que-e-hud/< Acessado em 22/04/2020.

Artigo escrito por Rafaela Frota Schacht.