A Trilha da Cura

Curar os doentes nem sempre foi o baluarte de médicos formalmente educados e armados com uma bateria de cirurgias, implementos e bancos de dados medicinais. Culturas antigas enviavam seus doentes e feridos para um médium espírita que comungava com o divino e usava esse conhecimento para aliviar a dor e curar doenças. O papel do curador pode mudar - seja padre, sábia ou bruxa - mas a função permanece a mesma. Os curandeiros usavam uma combinação de remédios físicos e espiritualismo para curar aqueles em seus cuidados e para manter a comunidade em boa saúde.

A moderna Trilha da Cura é uma fusão de magia e técnicas curativas antigas. Feiticeiros que têm dominado esta Trilha de Numina podem tratar uma febre momentânea ou curar feridas traumáticas para o corpo através do espírito. O conhecimento da medicina é necessário para tornar esse caminho eficaz, juntamente com elementos culturais, como meditação, oração, canto, massagem ou outras técnicas.

A cura pode esgotar um feiticeiro durante o processo e tais curandeiros frequentemente sofrem por sua incrível sensibilidade e compaixão. Se o jogador falhar na rolagem de cura, o personagem pega a doença ou recebe o dano das feridas.

Com permissão do Narrador, um jogador pode escolher a Trilha da Cura como uma Trilha de Numina Psíquica em vez de Feitiçaria Estática.

Para mais informações sobre níveis de cura e vitalidade, veja as páginas 282-286 do V20.

### **Sistema**

**Tese**: Manipulação + Medicina (dificuldade 7)

**Modificadores:** +1 dificuldade para realizar para cura em si mesmo, +1 dificuldade se o alvo não quiser, +2 de dificuldade para realizar a cura em um ambiente estressante (como combate, interrogatório, preso em um prédio em chamas, etc.).

**Custo:** Variável

**Duração**: Varia por efeito (veja abaixo)

### **Níveis da Trilha da Cura**

• Praticantes da Trilha da Cura podem examinar pacientes com apenas um toque para diagnosticar imediatamente doenças, aprender a natureza das lesões ou descobrir defeitos genéticos. Cada sucesso alcançado na rolagem fornece uma informação medica adicional relevante.

•• Um Feiticeiro com este nível tem um rudimentar controle do corpo de seu paciente e pode estimular o processo de cura. Ele pode instantaneamente curar entorses, dores de cabeça gripe ou infecções menores sem dificuldade.

Com o gasto de um ponto de Força de Vontade e uma rolagem bem sucedida do jogador, Feiticeiro Estático pode tocar um paciente para atenuar a dor de feridas ou curar doenças transmissíveis. Tais doenças incluem um resfriado comum, gripe ou até DSTs. Este nível do caminho não cura doenças graves como câncer ou problemas no coração.

Cada sucesso alcançado na rolagem nega qualquer penalidade de dados resultante de feridas que o sujeito sofre por 10 minutos. Para maiores informações sobre os efeitos de penalidades por dano e dados, veja páginas 282-286 de V20.

••• O Feiticeiro Estático é capaz de curar ossos quebrados e aliviar doenças crônicas, mas não fatais como (artrite, pedras nos rins ou asma) com um único toque. Lesões por ferimentos fatais e letais podem ser curadas duas vezes mais rápido do que seria normalmente com o curandeiro, e sem infecção. O usuário também pode induzir um estado de transe de cura para prevenir sangramentos ou outras enfermidades que podem matar um paciente antes que uma cirurgia apropriada possa ser realizada.

Usar este poder requer um teste bem sucedido e custa um ponto de Força de Vontade.

•••• O Feiticeiro Estático pode parar e curar quase qualquer lesão com um único toque. Com o gasto de um ponto de Força de Vontade e um teste bem sucedido por seu jogador, o feiticeiro pode instantaneamente curar um único nível de contusão ou letal danos em um paciente. Cada sucesso adicional obtido a partir da rolagem cura um nível adicional de dano contundente ou letal. Cura dano letal desta maneira tem um preço. Para cada nível de dano letal curado, o usuário sofre de uma enxaqueca vertiginosa por uma hora que faz com que todas as rolagens feitas por ele durante esse tempo aumentar em +1 suas dificuldades. O jogador pode gastar uma força de vontade adicional para ignorar esse efeito por uma cena.

••••• O corpo humano não contém mistérios para um Feiticeiro Estático que dominou este nível do caminho de cura. Ele pode curar doenças crônicas e agudas (como câncer, AIDS ou acidentes vasculares cerebrais), remover defeitos, ou limpar vícios químicos. Tal tratamento é difícil e requer que o paciente esteja sob cuidados constantes por algum tempo. A duração exata do tratamento e outros requisitos devem ser determinados pelo Narrador, mas eles geralmente devem ser um quarto do tempo de recuperação normalizado para os casos indicados nas páginas 285-286 do V20. Tal simpatia tem um custo para o corpo e o Feiticeiro pode sofrer uma dificuldade de +1 a +2 para todas as paradas de dados relacionadas a não cura durante o período de convalescença. Conforme Narrador decida Isso não precisa ser aplicável a todos os usos deste poder, somente aqueles que envolvem a cura das mais debilitantes doenças ou as dependências.

Além disso, o usuário dessas Numina pode superar os efeitos de traumas sobrenaturais no corpo. Com o custo de um ponto de Força de Vontade e sucesso no teste de Manipulação + Medicina (dificuldade 8) um praticante pode curar instantaneamente danos agravados. Cada sucesso obtido no teste cura um nível de dano agravado.

O custo para curar tal dano similarmente vem em um preço. Para cada nível de dano agravado curado, o Feiticeiro Estático sofre uma dor e um nível de dano letal. O dano não pode ser curado através de usos desta Trilha (seja pelo feiticeiro sofrendo o dano ou outro curandeiro).