Infos rapide

Cette page a pour but de donner des informations rapides sur certains points de règles.

Il est important d'avoir lu les règles dans son ensemble. Les informations présentes sur cette page ne les remplacent pas.

## MOTS-CLÉS

* **Après-vous** : **Terminez votre tour comme si vous aviez joué une carte. Vous pouvez toujours jouer une carte plus tard ce jour**. Cette capacité permet de temporiser et laisser la main à son adversaire pour pouvoir jouer en réaction et s'adapter à sa stratégie.

* **Ancré** : **La Nuit, je ne vais pas en Réserve et je perds Ancré**. Il s'agit d'un état, il n'est pas possible d'avoir plusieurs fois l'état Ancré. La carte est Ancrée ou ne l'est pas. Parfait pour donner de la persistance à un personnage. Tous les boosts donnés à la carte resteront jusqu'à ce qu'elle soit envoyée en réserve ou en défausse. Une carte avec Ancré et Fugace, perdra son état Ancré la Nuit, mais gardera son état Fugace. Elle ira donc en défausse la Nuit suivante.

* **Boost X** : **Les Boosts sont des marqueurs +1/+1/+1 qui sont supprimés lorsqu'ils quittent la zone d'expédition**. Capacité qui s'accorde parfaitement avec les cartes Ancrées.

* **Fugace - Personnage** : **Si je suis envoyé en réserve bannissez-moi à la place**. Il s'agit d'un état, il n'est pas possible d'avoir plusieurs fois l'état Fugace. Si cet état est enlevé grâce à un sort ou une capacité, le personnage retournera en réserve à la Nuit (exemple de Hua Mulan rare). Un personnage Ancré peut également être Fugace, mais ne subira pas l'effet Fugace. Dès lors qu'il perd Ancré, alors l'effet Fugace s'appliquera. Tout personnage joué depuis sa réserve obtient l'état Fugace.

* **Fugace - Sort** : **Une fois mon effet résolu, bannissez-moi**. Il s'agit d'un état, il n'est pas possible d'avoir plusieurs fois l'état Fugace. Une fois le sort joué et les effets appliqués, celui-ci va en défausse. Un sort sans état fugace va en réserve comme une carte personnage et peut être joué à nouveau pour son coût de réserve. Tout sort joué depuis sa réserve obtient l'état Fugace.

* **Gigantesque** : **Je suis considéré comme présent dans vos deux Expéditions**. Les caractéristiques dans chaque biome de la carte seront comptabilisées dans chaque expédition. S'accorde parfaitement avec des boosts.

* **Approvisionnement** : **Mettez la carte du dessus de votre deck dans votre réserve**. Permet d'avoir une carte supplémentaire à jouer pendant un tour, pour son coût de réserve.

* **Sabotage** : **Bannissez jusqu'à une carte ciblée depuis une réserve**. Capacité qui donne du contrôle sur une réserve ciblée. Il est tout à fait possible de jouer cette carte sur sa propre réserve.

* **Don** : Octroie la possibilité de piocher lorsqu'une carte avec cet effet est jouée. L'effet s'applique soit pour l'adversaire (Fille d'Yggdrasil par exemple), soit pour les 2 joueurs (Kitsune).
* **Aguerri (Seasoned)** : **Je garde mes boosts quand je vais en réserve.** Capacité permettant de bénéficier des boosts apportés à un personnage sur plusieurs tours.
* **Coriace (x) (Tough)** : **Les sorts et capacités de votre adversaire qui me ciblent coûtent (x) de plus.** Capacité donnant une protection à votre personnage contre les sorts de contrôle adverse. Ainsi votre adversaire devra payer un surcout pour cibler votre personnage.

## ICÔNES

Une carte peut-être jouée depuis plusieurs endroits, la main ou la réserve. Chaque carte peut déclencher une capacité, un effet ou un état en fonction de l'endroit depuis lequel elle est jouée. Tous ces éléments sont représenté par une iconographie présente sur les cartes, ou des jetons :

: **Quand je joue la carte depuis n'importe où** (s'applique donc qu'elle soit jouée depuis la main ou la réserve).

: **Quand je joue la carte depuis ma main** (s'applique uniquement lorsque la carte est jouée depuis sa main. L'effet ne s'appliquera pas lorsque la carte est jouée depuis sa réserve).

: **Quand je joue la carte depuis ma réserve** (s'applique uniquement lorsque la carte est jouée depuis sa réserve. L'effet ne s'appliquera pas lorsque la carte est jouée depuis sa main).

Une carte peut avoir des caractéristiques donnant lieu à l'application d'un ou de plusieurs états.

* Caractéristique de carte (information disponible directement sur la carte) :

**Epuisé** : La compétence de la carte a été utilisée, la carte est inclinée pour le matérialiser. La compétence ne pourra plus être utilisée jusqu'au lendemain, la carte sera alors redressée.

**Fugace** : Voir Fugace - personnage et Fugace - sort (au-dessus)

**Ancré** : Voir Ancré (au-dessus)

* État (matérialisé par un jeton à poser sur la carte) :

Ancré

Fugace

Boost

* Autre jeton

Jeton 1er joueur. Jeton qui se transmet d'un joueur à l'autre au changement de jour.

## PHASES DE JEU

### **Matin**

* **Le premier joueur change** (Le jeton 1er joueur change de personne).
* **Préparez vos orbes de mana** (carte mana) **et vos cartes épuisées** (cartes qui ont été inclinées pour être utilisées).
* **Piochez 2 cartes de votre deck** (la pioche).
* **Mettez jusqu'à une carte de votre main dans votre Mana.**
* **Appliquer les effets "à l'Aube"**. Certaines cartes ont des capacités qui se déclenchent à la phase d'Aube, (comme le héros Ordis Sigismar).

### **Midi**

**Jouer une carte de manière alternée avec votre adversaire.**

Structure du tour

**Actions gratuites**

* **Vous pouvez activer n'importe lequel de vos effets (X) & engager (mettre les icônes)**. Ces actions ne compteront pas comme "jouer une carte" et ne donneront pas la main à votre adversaire. Par exemple activer la capacité du héros Lyra, Nevenka, ne donnera pas la main à votre adversaire et vous pourrez jouer une carte de votre main ou de votre réserve.

**Actions par étapes**

* **Jouer une carte de votre main ou de votre réserve**. Cette action met fin à votre tour et donne la main à votre adversaire.

**OU**

* **Passer le tour**. Si vous le faites, ce sera définitif pour cette phase de jour et vous ne pourrez plus jouer de carte ou activer d'effet. Votre adversaire pourra jouer le nombre de cartes qu'il souhaite jusqu'à passer son tour également.

Une fois que les deux joueurs ont passé, la phase suivante débute (Crépuscule)

### **Après-midi**

* **Comparez les statistiques de chaque Expédition et faites progresser la vôtre si vous gagnez dans un type de région dans laquelle se trouve votre Expédition**. Il suffit de gagner dans un seul biome de votre région pour pouvoir progresser.

### **Crépuscule**

* **Envoyez vos personnages de votre zone d'Expédition vers votre réserve.** Attention les personnages avec l'état Fugace vont dans la défausse au lieu de la réserve.
* **Conservez jusqu'à deux cartes dans votre réserve et dans votre zone de permanent et défaussez le reste**.

La phase de Nuit met fin au tour (journée). Un nouveau tour débute avec la phase d'Aube.

## ZONES DE JEU

**Expédition Héros** : Partie du chemin central (Tumulte) du côté de la zone de départ du Héros.

**Expédition Compagnon** : Partie du chemin central (Tumulte) du côté de la zone de départ du Héros.

**Défausse** : Zone dans laquelle vont les cartes qui ont été défaussées. Les cartes défaussées (sauf sort permettant d'aller en récupérer) ne sont plus considérées comme étant jouables.

**Deck** : Il constitue le tas de cartes dans lequel le joueur pioche chaque tour, ou lorsqu'une capacité le permet. Si le deck est vide (il n'y a plus de cartes), il faut reprendre les cartes de la défausse, les mélanger et les remettre dans la zone du Deck. Il n'y a pas de mort subite si son deck est épuisé.

**Réserve** : Zone dans laquelle vont les cartes une fois qu'elles quittent la zone d'expédition (cartes personnages) ou une fois qu'elles ont été jouées (sorts). Une carte avec l'état Fugace ne vas pas en réserve et va directement en défausse. La zone de réserve est illimitée en cartes pendant la phase de jour (vous pouvez jouer autant de cartes que votre mana le permet), mais sera limitée à 2 cartes la Nuit. Il faudra donc faire un choix sur les cartes à conserver en Réserve et celles qui devront être défaussées. Il semblerait que le nombre de cartes de la zone de réserve soit lié au Héros (limité à 2 avec l'ensemble des héros du set de démo).

**Permanent** : Zone dans laquelle vont les cartes de type Permanent. Ces cartes ne sont pas jouées dans les Expéditions. La zone de permanent est illimitée en cartes pendant la phase de jour (vous pouvez jouer autant de cartes Permanent que votre mana le permet), mais sera limitée à 2 cartes la nuit. Il faudra donc faire un choix sur les cartes à conserver en zone de permanent et celles qui devront être défaussées. Il semblerait que le nombre de cartes de la zone permanent soit lié au Héros (limité à 2 avec l'ensemble des héros du set de démo).

## VOCABULAIRE

**Biomes** : Ils sont au nombre de 3 et représentent les éléments dans lesquels il faut avoir une majorité pour pouvoir avancer. Ces biomes sont présents sur les cartes centrales du Tumulte et varierons en fonction de votre état d'avancement.

Forêt (vert)

Montage (marron)

Eau (Bleu)

**Tumulte** : Il s'agit du chemin que le héros et son compagnon devront parcourir lors de leur expédition. Il est représenté par les cartes de chemin du centre de la table. Cartes qui seront faces cachées, puis retournées lorsqu'une expédition avancera, découvrant ainsi les prochains biomes à arpenter. Une carte peut avoir, 3, 2 ou 1 biome(s).

## RARETÉ

Altered propose un système de rareté sur 3 niveaux. Chaque carte personnage aura une version de chaque rareté, alors que les sorts n'auront pas d'Unique. Les Héros, jetons et permanents ne seront disponibles qu'en Commune (information à confirmer).

* Commune : Carte de base. Se reconnaît par son bord noir, et sa gemme blanche au-dessus du cartouche.
* Rare : Carte plus puissante que sa version Commune. Elle se différencie par l'absence de bord noir (full art) et l'ajout/amélioration/modification des caractéristiques, effets, coûts, compétences. Ces ajouts sont inscrits en orange sur la carte afin de voir du premier coup les éléments qui ont changé. Elle possède une gemme bleue au-dessus du cartouche.
* Unique : Carte qui comme son nom l'indique est unique de par ses caractéristiques, effets, coûts, compétences. Celles-ci seront générées par un algorithme afin de les rendre uniques en leur genre. Elle se différenciera des autres versions par sa version full art alternatif et textless (sans cadre pour le texte). Elle possède une gemme orange au-dessus du cartouche doré. La partie blanche du logo de faction prend également une teinte dorée.