Abschied von Abbotsbury (Teil II)

"Abschied von Abbotsbury (Teil II)" ist das 15. Kapitel der Chronik "The Age of Change: The Aspect of Space", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Die Gemeinschaft genießt das Firekiss Festival und verbringt einen letzten Tag in Abbotsbury. Lea geht auf die Jagd mit Askan um die Stadt herum, Lark und Ruby färben Ersterer die Haare und die beiden grimmigen Krieger Galen und Vaelin rauchen auf dem Basar eine Wasserpfeife. Am Abend treffen sich Alle zu einem Abendessen in der Schenke und erhalten ein Abschiedsgeschenk von Whiteeye, der mitbekommen hat, wohin die Reise gehen soll. Er vermacht der Gruppe ein Seil der Reparatur, welches sich selbst regenerieren kann, wenn es beschädigt wird.

Ehe die Gruppe endgültig aufbrechen kann, gibt es noch eine letzte Sache zu erledigen: Sie kommen dem Versprechen an Amelya de Leon nach und kümmern sich um den Rüpel, der immer wieder für Ärger im Bordell sorgt. Vaelin konfrontiert Koban Ruikshank und mit der Hilfe seiner Kameraden gelingt es Ihm, den rüpelhaften Seefahrer und Abenteurer unschädlich zu machen und festzusetzen, damit die Damen des Bordells sich auf Ihre Art an Ihm rächen können. Nachdem Sie sogar einen größeren Aufstand vermeiden konnten, steht der Abreise am Folgetag nichts mehr im Weg, umso mehr, als Lady Bronzescale, als Teil der neuen Ordnung, Lea bereits aufforderte, mit Ihrem Winterwolf die Stadt zu verlassen.

Schließlich verlässt die Gruppe Abbotsbury endgültig und folgt der Wegbeschreibung von Ezekiel, um den Zugang in die unterirdischen Tunnel zu finden, die direkt zum Bergplateau und dem Tempel von Kai'ratha führen sollen. Die Reise verläuft ruhig, die Gruppe trifft lediglich einen reisenden Bugbear unterwegs an, der jedoch keine Schwierigkeiten macht. Bei einer letzten Rast vor dem Zugang in die Tunnel schließlich hört Ruby des Nachts eine um Hilfe rufende Frauenstimme aus dem Inneren der Tunnel. Die Gruppe ist sich unsicher, ob Sie nachschauen wollen, doch da Sie die Tunnel ohnehin am Folgetag betreten müssen, begeben Sie sich letztlich ins Innere. Doch dann schnappt die Falle zu, der Tunnelausgang ist versiegelt und die Gruppe sitzt in einer tödlichen Falle...

## Handlung

Nach der unangenehmen Begegnung mit Nomin Sangster und nachdem Sie das Haus der Freude hinter sich gelassen haben, beschließen Ruby und Lark, die verbliebene Zeit bis zum Abend mit Ablenkungen zu nutzen, auch um sich nicht weiter mit der harten Entscheidung befassen zu müssen, die Sie treffen mussten. Lark schlägt vor, dass Ruby Ihr beim Färben der Haare helfen könnte, denn langsam scheint Ihre ursprüngliche, dunkelbraune Haarfarbe wieder durch und Sie möchte diese wieder heller nachfärben. Die Tiefling ist dafür immer zu haben und so suchen die Beiden die hiesige Alchemistin auf, um bei Ihr etwas Bleichmittel zu kaufen. Zwar ist Lark wenig erfreut über die Erklärungen der mürrischen Alchemistin bezüglich der Anwendungen und was alles schiefgehen kann, wenn man das chemische Mittel in die Haare einreibt, doch letztlich kauft Sie dennoch ein Fläschchen und die Beiden begeben sich zurück in die Taverne, wo Sie den Rest des Nachmittags damit verbringen, Lark's Haare zu färben und sich über unverfänglichere Dinge zu unterhalten.

Derweil haben sich Galen und Vaelin zum Basar begeben und können dort tatsächlich ein lukratives Geschäft abwickeln. Dank des Verhandlungsgeschick des Marquandti und dessen Kontakten kann Galen die Eisenrüstung, die Er bis dato unter seiner Kleidung getragen hat, für einen guten Preis verkaufen und erwirbt günstig eine Lederrüstung, die zwar mit Eisen verstärkt ist, aber dennoch viel leichter und weniger beeinträchtigend ist. Nachdem der geschäftliche Teil erledigt ist, fragt Galen seinen Begleiter, ob Er die Beiden in den zentralen Gebäudekomplex der Handelsgilde bringen kann, wo es für die Beiden sicherlich eine Möglichkeit gibt, gemeinsam eine Pfeife zu rauchen. Der Elf hat das noch nie getan, doch jetzt schon öfters bei Vaelin gesehen und möchte es selbst ausprobieren. Der Marquandti ist geschmeichelt, dass sich Galen für seine kulturellen Traditionen interessiert und tatsächlich gelingt es Ihm problemlos, für die Beiden ein ruhiges Zimmer im Sitz der Handelsgilde zu organisieren, wo der Elf und Er gemeinsam Pfeife rauchen und sich über die bevorstehende Mission austauschen, Ihre Erfolgschancen abschätzen und generell darüber nachdenken, warum Lord Shasa so versessen auf die Schriftrollen ist.

Am Abend schließlich treffen sich die fünf Gefährten wieder in der Taverne, wo Sie ein Abendessen einnehmen, ehe Sie zum Bordell aufbrechen wollen. Alle erzählen von Ihren Erlebnissen und die Gruppe plant den zeitigen Aufbruch am nächsten Morgen. Sobald diese letzte Angelegenheit erledigt ist, wollen Sie Abbotsbury endgültig hinter sich lassen und Ihre Reise fortsetzen. Das Gespräch der Gruppe wird von Whiteeye mitgehört, dem Veteran, der wie immer am Nachbartisch sitzt und so nicht umhin kam, die Planungen mit zu verfolgen. Er kommt herüber, wünscht den jungen Recken viel Erfolg und erklärt Ihnen, dass man den ersten Tempel mit Untoten, den man betritt, niemals vergisst. Er hofft, dass die Gruppe mehr Erfolg haben wird als Er und seine Begleiter damals und dass Sie alle von dieser Mission zurückkehren werden. Dann legt Er ein großes Seil auf den Tisch und erklärt, dass Er dieses magische Seil noch aus den Restbeständen seiner Zeit als Abenteurer gefunden hat. Es ist ein Seil der Reparatur, dass sich selbst wieder zusammensetzt, wenn es reißt oder beschädigt wird, was enorm nützlich sein kann. Whiteeye schenkt das Seil der Gruppe, da Er nun keine Verwendung mehr dafür hat und es vielleicht das Leben der Abenteurer retten kann. Die Gruppe dankt dem alten Veteranen und verabschiedet sich endgültig von Ihm, da sich deren Wege nun trennen, aber mit dem Versprechen, dass Sie bei einem eventuellen Wiedersehen auch neue Geschichten haben werden, die Sie dem alten Mann erzählen können.

Schließlich, gegen späteren Abend dann, wollen die Gefährten in Richtung des Bordells aufbrechen. Kurz davor taucht jedoch eine Delegation von Soldaten in der Taverne auf, die Lea ein Schreiben von Grida Bronzescale persönlich überreichen. Darin wird die Kriegerin aufgefordert, binnen einer Stunde mit Ihrem Winterwolf die Stadt zu verlassen, da eine derart gefährliche Bestie innerhalb der Stadtmauern nicht geduldet werden kann. Dem neuen Gesetz folgend ist die vorherige Genehmigung aufgehoben und Sie muss mit einer empfindlichen Strafe rechnen, wenn Sie sich der Anweisung widersetzt. So entscheidet sich Lea, dass Sie mit Askan ein Lager außerhalb der Stadttore aufschlagen wird und die Gruppe am nächsten Morgen dort trifft. Sie hatte ohnehin nicht vor, die Anderen zum Bordell zu begleiten, was Ihr beim letzten Mal schon äußerst unangenehm gewesen ist. Ein Verhalten, das Vaelin nicht nachvollziehen kann, da es scheinbar für Sie in Ordnung ist, Personen umzubringen, aber ein Freudenhaus zu besuchen wiederum moralisch fragwürdig sein soll. Lea bleibt Ihm die Antwort schuldig und die Gruppe verabredet mit Ihr, dass Sie sich am Morgen außerhalb der Stadt treffen werden.

Die restliche Gruppe begibt sich auf die Straßen der Stadt, wo das Firekiss Festival noch immer gefeiert wird und von dort aus in Richtung des Bordells. Auch dort ist die Stimmung gut und die Besucher zahlreich, ist Firekiss doch das Fest der körperlichen Liebe. Während Galen und Lark sich zunächst an den Tresen setzen und etwas zu trinken bestellen, meldet Ruby sich bei Amelya de Leon und teilt Ihr mit, dass Sie, wie vereinbart, gekommen sind, um sich des Rüpels anzunehmen. Die Bordellbesitzerin ist erfreut, dass die Gruppe die Vereinbarung einhält und zeigt auf, dass besagter Rüpel, ein Ivailaner namens Koban Ruikshank, sich auch bereits im Haus befindet und an einem der Tische sitzt, auf dem eine der Damen tanzt.

Tatsächlich ist Koban schnell auszumachen, denn Er pöbelt die tanzende Dame an, begrabscht Sie unsittlich und versucht mehrfach sogar, Sie auf seinen Schoß zu ziehen, was der Tänzerin äußerst unangenehm ist. Keiner der anderen Männer am Tisch hält Ihn davon ab, ganz im Gegenteil befeuern Sie Ihn nur noch und ermutigen Ihn zu seinem Verhalten. Vaelin besieht sich dieses Verhalten für wenige Minuten, dann begibt Er sich an die Sitzecke, greift nach dem Arm des Ivailaners und erklärt mit ruhiger, aber bedrohlicher Stimme, dass der Spaß nun vorüber ist und Er das Etablissement verlassen sollte. Der Andere reagiert äußerst ungehalten, vor allem, als Er feststellt, dass Er von einem Marquandti zur Rede gestellt wird, der in seinen Augen nur ein dreckiger Sandfloh ist und Ihm nichts zu sagen hat. Schnell tauschen die Beiden Drohungen aus, die immer weiter gehen, bis Vaelin gar sein Scimitar zieht und es auf Koban's Arm legt, drohend, Ihm selbigen abzuschneiden, sollte Er nicht kooperieren und seine Finger bei sich behalten. Der Andere schließlich nutzt einen kurzen Moment der Unachtsamkeit aus, spuckt Vaelin ins Gesicht, zieht seine Hand zurück und seinen eigenen Säbel, worauf ein Kampf entbrennt.

Eine Auseinandersetzung zwischen Vaelin und Koban beginnt, in dem Scimitar und Krummsäbel aufeinander prallen und die Beiden sich duellieren, während die anderen Besucher am Tisch die Flucht ergreifen, ebenso die Tänzerin. Panik bricht in der großen Halle aus und die restliche Gruppe erkennt schnell, dass Sie handeln müssen. Ruby ist die Erste, die erkennt, dass Vaelin sich schwer tut, allein mit dem kampferprobten Ivailaner fertig zu werden und schnell einige Schnittwunden davonträgt. Sie kommt Ihrem langjährigen Freund zu Hilfe und bedroht Koban, der die Tiefling jedoch nur als seine nächste "exotische Eroberung" betrachtet, was Ruby anwidert. Sie mischt sich in den Kampf ein und rückt dem Rüpel mit Ihrem Rapier zu Leibe. Derweil bemerken Galen und Lark, dass sich Panik breit macht und während der Elf auf die nächstgelegene Bühne hechtet, um die anwesenden Gäste und Tänzerinnen zu beruhigen, schließt sich Lark dem Kampf an und nutzt dafür einen neuen Trick: Sie entfesselt einen Familiar namens Muriel, eine lebendig gewordene Handpuppe, die Sie Koban ins Gesicht fliegen lässt und Ihm so die Sicht nimmt. Als Galen dies sieht, wird Ihm klar, dass Brynn Recht hatte. Lark hat die Fähigkeit erlangt, unbelebte Dinge lebendig zu machen, was eine äußerst mächtige und exotische Art der Magie ist.

Tatsächlich kann die Handpuppe Koban aufhalten, sodass Vaelin und Ruby Ihm ordentlich zusetzen können, bis Er schlussendlich die Puppe zerstört, indem Er Sie einfach mit seinem Säbel aufschlitzt. Trotzdem hat Sie den Abenteurern Zeit erkauft und so gelingt es Vaelin letztlich, den Ivailaner zurück zu drängen und entscheidend zu schwächen. Ruby bemerkt, dass der Andere immer schwächer wird und sieht eine günstige Gelegenheit gekommen, einen eigenen, neuen Zauber zu wirken. Sie nutzt "*Schlaf*", um Koban mental zu beeinflussen, ein Zauber, der erst funktioniert, wenn eine Person mental geschwächt und manipulierbar ist, weshalb es notwendig war, Ihn zu verwunden und zu demoralisieren. Tatsächlich klappt es, der Ivailaner wird beeinflusst und kippt hinten über die Sitzecke, wobei Ihm seine Waffen aus der Hand fallen, als Er ins Reich der Träume eintritt.

Galen hat sich derweil wenig geschickt dabei angestellt, keine Panik zu verursachen, indem Er mit seinem Revolver in das Dach gefeuert hat, um die Aufmerksamkeit der Anwesenden zu erhalten, im Glauben, seine Ausstrahlung als Hexschütz würde ausreichen, die in Panik befindlichen Gäste zu beruhigen. Tatsächlich aber ist genau das Gegenteil der Fall, die Panik wird immer größer, als der Schuss fällt und Niemand hört dem Elfen zu, der immer wieder beteuert, dass Er und seine Kameraden alles im Griff haben und es keinen Grund für die Unruhe gibt. Letztlich eilt Ruby auf die Bühne und beginnt zu musizieren, beruhigende Klänge, die den Geist der Anwesenden beeinflussen und dafür Sorge tragen, dass langsam wieder Ordnung einkehrt. Derweil fesselt Vaelin den Ivailaner und übergibt Ihn der hinzukommenden Amelya de Leon, die äußerst zufrieden damit ist, wie die Gruppe die Angelegenheit geregelt hat. Entgegen Vaelin's Vorschlag, Koban der Stadtwache zu übergeben, lässt Amelya Ihn von Ihren Tänzerinnen in eines der Hinterzimmer führen, um die Sache "persönlich zu regeln". Der Kämpfer will gar nicht wissen, was damit gemeint ist und was dort geschehen wird und stellt keine weiteren Fragen.

Letztlich hat die Gruppe die Angelegenheit zur Zufriedenheit von Amelya de Leon erledigt und erhält die ausgeschriebene Belohnung in Silber, sowie Getränke aufs Haus, was besonders für Galen die Einladung ist, einen Moment der Abwesenheit des Schankwirts zu nutzen, um sich selbst den größten Krug Bier zu zapfen. Den restlichen Abend verbringt die Gruppe bei Getränken im Bordell, während Ruby aufspielt und noch einige weitere Lieder zum Besten gibt, insbesondere Lieder, die dem Firekiss angemessen sind. Sie kann damit sogar weiteres Silber für die Gruppe erspielen, denn Galen lässt es sich nicht nehmen, seinen Hut herumgehen zu lassen, um einen Obolus für die spielende Tiefling einzusammeln, was der Reisekasse noch einmal erheblich zugute kommt. Schließlich, als es schon recht spät ist, kehren die vier Abenteurer in die Taverne zurück, müde, aber zufrieden, nach diesem letzten Abend in Abbotsbury.

Früh am nächsten Morgen schließlich, kurz nach Sonnenaufgang, verlässt die kleine Gemeinschaft schließlich Abbotsbury durch das südliche Tor und setzt sich wieder in Bewegung, um die Drudshire Region zu durchqueren und der Beschreibung von Ezekiel zu Ihrem Ziel zu folgen. Draußen sammeln Sie Lea und Askan wieder ein, welche die Nacht bereits vor den Toren verbracht hatten und die fünf Abenteurer lassen die Stadt hinter sich, in der Sie für zahlreiche Veränderungen gesorgt und innerhalb kurzer Zeit einen großen Umbruch bewirken konnten. Sie folgen der Hauptstraße ein Stück weit zurück in südlicher Richtung, bis zur Abzweigung gen Norden, umrunden Abbotsbury von dort und setzen den Weg weiter in Richtung Norden fort. Dabei durchqueren Sie am ersten Tag einen kleinen Wald, in dem Sie, dank der Ranger Steine von Lea problemlos ein wenig abseits des Weges, auf einer kleinen Lichtung, eine Rast einlegen können, ohne entdeckt zu werden und passieren am zweiten Tag eine lange verfallene Ruine, die früher mal ein Außenposten des Ehlonischen Imperiums dargestellt haben muss, aber längst verlassen ist. Diese lassen Sie hinter sich, ohne Ihr größere Beachtung zu schenken und auch die Wälder lichten sich alsbald und weichen den Ebenen, als die Gruppe sich dem Gebirge nähert.

Am zweiten Abend in der Wildnis schlägt die Gruppe abseits des Weges erneut ein Lager auf und verbringt eine ruhige Nacht. Lea und Askan bemerken während Ihrer Wacht einen Bugbear, der in voller Kampfmontur gekleidet und scheinbar ebenfalls ein Reisender ist, der unweit sein Lager aufschlägt und es sich nur wenige Meter von der kleinen Gemeinschaft, an einem eigenen Lagerfeuer, gemütlich macht. Lea winkt Ihm zu und als Er Sie ebenfalls freundlich grüßt, ist Sie sich sicher, dass Er keine Bedrohung darstellt, kein Spion eines bevorstehenden Überfalls ist, sondern lediglich ein weiterer Reisender, genau wie die Gruppe selbst. Tatsächlich legt sich der Bugbear bald schlafen und die Anderen, die nach Lea Wache halten, haben keine Probleme mit Ihm oder treten überhaupt mit Ihm in Kontakt. Als die Gruppe sich am nächsten Morgen auf die Weiterreise macht, ist der Bugbear auch bereits aufgebrochen und sein Lager gelöscht.

Am dritten Tag der Reise erreicht die Gruppe die beiden Felsen, die wie ein Portal aussehen und den Punkt markieren, an dem die Gemeinschaft die Straße verlassen und sich in Richtung Gebirge wenden soll. Sie suchen nach der Felsformation, die wie das Gesicht eines Riesen wirkt und durch welche Sie mittendurch schreiten sollen, um dahinter die Felswände zu erblicken, welche die Ausläufer des Gebirges markieren. Dort soll sich der Zugang zu jenem Tunnel befinden, den die Äbte von Abbotsbury genutzt haben, um den Tempel von Kai'ratha in alter Zeit zu betreten. Und tatsächlich kann die Gruppe, mit dieser Anweisung, problemlos einen gewölbeartigen Zugang ausmachen, der tief ins Gebirge hineinzuführen scheint, groß genug, dass selbst Askan Ihn passieren kann. Ein hölzernes, wenngleich beinahe verfallenes Warnschild ist vor dem Eingang angebracht, welches alle Personen davor warnt, einzutreten, aufgrund der gefährlichen Fallen und dem sicheren Tod, der im Inneren warten soll.

Die Gruppe entschließt sich zu einer letzten Rast, ehe Sie am nächsten Morgen gestärkt in die Tunnel hinabsteigen wollen. So verbringt die Gemeinschaft eine letzte Nacht unter freiem Himmel, die zunächst auch friedlich zu vergehen scheint. Doch als Ruby mit der Wacht dran ist, hört die nervöse Tiefling, die ohnehin beständig mit einem weiteren Angriff des Direktors rechnet, seitdem die Gemeinschaft Abbotsbury wieder verlassen hat, eine klagende Frauenstimme aus den Tiefen des Tunnels hallen. Die Stimme ruft eindeutig um Hilfe und als Ruby realisiert, dass Sie aus dem Tunnel kommt, tritt Sie an den Eingang heran und antwortet mit der Frage, wer die Person ist, die da ruft. Die Frau erklärt, dass Sie aus einer nahen Siedlung stammt, in dem Tunnel Schutz gesucht hat, nun aber einen Abhang hinabgestürzt ist und sich einen Knöchel verstaucht hat, weshalb Sie nun darin gefangen ist. Sie fleht Ruby um Hilfe an und obgleich die Tiefling vom ersten Moment an davon ausgeht, dass es nur eine Falle sein kann, lässt Sie sich am Ende doch erweichen und weckt zuerst Vaelin auf.

Der Söldner teilt die Befürchtung, dass die Frauenstimme eine Falle sein könnte und schlägt eiskalt vor, sie zu ignorieren und planmäßig am nächsten Morgen die Tunnel zu betreten. Doch das Klagen der Frau hört nicht auf und Ruby erträgt es nicht. Sie überzeugt den Kämpfer letztlich davon, die Anderen zu wecken, um gemeinsam zu beratschlagen, was zu tun ist. So wird am Ende die Entscheidung getroffen, dass Lark seinen Familiar Muriel in die Höhle fliegen lässt und die Fähigkeit nutzt, durch dessen hölzerne Augen zu sehen, ob es sich um eine Falle handelt oder nicht. Und tatsächlich sieht Lark durch die Augen des Familiars einen langen, erdigen Tunnel, der zunächst geradeaus führt und dann einen Abhang hinab und dort unten dann eine am Boden kauernde Frau, die sich den Knöchel hält und eindeutig eine menschliche Gestalt innehat. Lark bestätigt den Anderen, dass die Aussage zu stimmen scheint und so wird die Entscheidung getroffen, das Lager und die Nachtruhe abzubrechen und die Tunnel zu betreten, um der Frau Hilfe zu leisten.

Die fünf Abenteurer und der Winterwolf betreten das Gewölbe, Galen nutzt seine Arkane Magie, um die Klinge Vaelin's zu entzünden und die Gruppe tastet sich die ersten Schritte in die Dunkelheit vor. Dann aber hören Sie plötzlich ein düsteres, widerhallendes Lachen, dass im ganzen Gewölbe zu dröhnen beginnt, die Magie, die den Scimitar zum Leuchten brachte, erlischt im Bruchteil einer Sekunde und als die fünf Abenteurer sich umwenden, ist der Tunneleingang hinter Ihnen komplett verschwunden. Umfangen von völliger Dunkelheit, nur umgeben vom dröhnenden Lachen, dass um Sie herum widerhallt, ist Allen klar, dass Sie trotz aller Vorsicht gerade doch in eine, möglicherweise tödliche, Falle gelaufen sind...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Ruby Darwish
* Lark Goldrain
* Galen Silvers
* Lea Alvaro
* Askan
* Vaelin al Saffiyah

### Antagonisten

* Koban Ruikshank (Erstauftritt)
* Unbekannter Untoter (Nur Gelächter)

### Nichtspielercharaktere

* Whiteeye
* Skid
* Amelya de Leon
* Zoeia Kirk
* Rhasmir K. Shasa (Nur erwähnt)
* Grida Bronzescale (Nur erwähnt)
* Unbekannter Bugbear (Erstauftritt)
* Ezekiel Dearan Springhope I. (Nur erwähnt)

## Trivia

* Dieses und das vorhergehende Kapitel bilden gemeinsam die erste Doppelfolge der gesamten Chronik.
* In diesem Kapitel wird erstmals enthüllt, dass Lark's hellbraune Haare nicht seine natürliche Haarfarbe ist, sondern diese gefärbt sind und Er eigentlich eine weit dunkelbraunere Haarfarbe besitzt.
* Ursprünglich hatte die Gruppe geplant, dass Vaelin Koban allein konfrontiert, um größere Aufmerksamkeit zu vermeiden. Als die Situation eskaliert und es im Kampf klar wird, dass der Ivailaner deutlich stärker ist als gedacht, kommen die Anderen dem Kämpfer jedoch zu Hilfe und stellen sich gemeinsam dem Gegner in den Weg.
* Galen fordert Ruby, während Ihres musikalischen Spiels im Bordell, dazu auf, das Lied vom Wellerman zu spielen, was eine direkte Anspielung auf das äußerst populäre Shanty-Lied ist. Es handelt sich dabei um ein Easter Egg auf Metaebene, da in der Welt von Arceiron die Wellerman Brothers nicht existiert haben und es daher eigentlich auch kein Lied über selbige geben dürfte. Dennoch kennt Ruby das Lied, lehnt es aber trotzdem ab, es zu spielen, da es der Stimmung unangemessen wäre.