DMG

**DMG** (ย่อมาจาก Damage) หรือพลังโจมตี คือ ตัวเลขการสร้างความเสียหายแก่ HP ของเป้าหมาย หากโจมตีโดนเป้าหมายโดยตรง ทั้งนี้ ความเสียหายที่เกิดขึ้นดังกล่าวยังไม่ได้หักค่าการป้องกัน (PROT) ของเป้าหมาย และไม่เกี่ยวกับดาเมจต่อเนื่อง (DOT) เช่น  เลือดไหล  กัดกร่อน

โดยทั่วไปแล้ว พลังโจมตีมีค่าเป็นช่วงต่ำสุดถึงสูงสุด เช่น 6-8 DMG หมายความว่า การโจมตีแต่ละครั้งอาจสร้างความเสียหาย 6 หรือ 7 หรือ 8 ก็ได้

ถ้าหากการโจมตีติดคริจะสร้างความเสียหาย 1.5 เท่าของดาเมจสูงสุดเสมอ

## ดาเมจพื้นฐาน

ดาเมจพื้นฐาน (base DMG) เป็นค่าตัวเลขดาเมจก่อนรวมผลของโบนัสต่าง ๆ

สำหรับฝั่งฮีโร่ ในเกมใช้คำว่า "Weapon/Skill base" เนื่องจากการสั่งให้ฮีโร่โจมตีที่ตัวเป้าหมายในเกมนี้บังคับให้ผู้โจมตีต้องเลือกสกิลต่อสู้ที่จะใช้โจมตี 1 สกิลเสมอ (ไม่สามารถใช้เพียงแค่อาวุธ) ค่าดาเมจพื้นฐานของฮีโร่จึงคำนวณจากอาวุธและสกิลที่เลือกใช้ร่วมกันเสมอ

ดาเมจพื้นฐานนี้ใช้เป็นฐานในการคำนวณดาเมจเสริม (bonus DMG)

### ดาเมจของอาวุธ

ดาเมจของอาวุธ ขึ้นกับเลเวลอาวุธของฮีโร่แต่ละคลาสเป็นหลัก คุณสามารถเพิ่มค่านี้ของฮีโร่แต่ละคนได้โดยการอัปเกรดอาวุธของฮีโร่ เมื่อฮีโร่มีเลเวลสูงถึงระดับที่กำหนด

ดาเมจของอาวุธนี้ใช้เป็นฐานในการคำนวณดาเมจของสกิลของฮีโร่ในหัวข้อถัดไป

### ดาเมจของสกิล

สกิลต่อสู้ของฮีโร่ที่เป็นสกิลโจมตีทั้งระยะไกลและระยะประชิด มีการระบุ % DMG กำกับไว้เสมอ ซึ่งอาจเป็นค่าบวกหรือลบก็ได้ หากเป็นค่าบวกแสดงว่าสกิลที่ใช้ทำให้ค่าดาเมจพื้นฐานสูงขึ้น ในทางกลับกัน หากเป็นค่าลบแสดงว่าทำให้ค่าดาเมจพื้นฐานลดลง

การคำนวณดาเมจของสกิลขึ้นกับ % DMG ของสกิลและตัวเลขดาเมจของอาวุธ ดังนั้น การอัปเกรดสกิลต่อสู้และอาวุธยิ่งทำให้ดาเมจของสกิลแรงขึ้น

สกิลโจมตีที่แสดง % DMG เป็น -100% ส่งผลให้ค่าดาเมจพื้นฐานลดลงเหลือ 0 และทำให้ผลลัพธ์ดาเมจสุดท้ายเท่ากับ 0 เสมอ (การโจมตีไม่สร้างดาเมจแก่เป้าหมาย)

## ดาเมจเสริม (โบนัส)

ดาเมจเสริม (DMG Modifier) เป็นดาเมจที่คำนวณจากโบนัสที่ได้จากสิ่งต่าง ๆ ทั้งแบบที่เป็นค่าบวก (เพิ่มดาเมจ) และค่าลบ (ลดดาเมจ) หากมี % โบนัสหลายอย่างต้องนำ % โบนัสทุกอย่างมารวมกันก่อนคำนวณโบนัสดาเมจ

โบนัสดาเมจมาจากสิ่งต่าง ๆ ได้แก่ เครื่องรางที่ฮีโร่สวมใส่ นิสัย โรค บัฟ บัฟด้านลบ ระดับแสงสว่าง และโบนัสจากสกิลต่อสู้เมื่อโจมตีเป้าหมายที่ตรงกับเงื่อนไขที่ระบุ

ตัวอย่างของโบนัสจากสกิลต่อสู้เมื่อโจมตีเป้าหมายที่ตรงกับเงื่อนไขที่ระบุ เช่น สกิล Sniper Shot ของ Arbalest ที่มีโบนัส +50% DMG เมื่อโจมตีเป้าหมายที่ติดสถานะ  หมายหัว

## ดาเมจสุดท้าย

การคำนวณดาเมจสำหรับการโจมตีแต่ละครั้งคำนวณจากสูตรดังนี้

ในฉากต่อสู้ เมื่อถึงตาของฮีโร่แต่ละตัว คุณสามารถทดลองเลือกสกิลโจมตีของฮีโร่ทีละสกิลเพื่อดูค่าดาเมจสุดท้ายซึ่งเป็นผลลัพธ์ที่คำนวณเรียบร้อยแล้วทางด้านซ้ายล่างของหน้าจอตรงหัวข้อ DMG และเมื่อชี้ที่ค่าดังกล่าว เกมจะแสดงข้อมูลเพิ่มเติมแยกให้เห็นเป็น 2 ส่วน คือ บรรทัดแรกเป็นดาเมจพื้นฐาน ส่วนบรรทัดถัด ๆ ไปเป็น % โบนัสดาเมจจากสิ่งต่าง ๆ

ทั้งนี้ หากดาเมจสุดท้ายที่คำนวณได้มีเศษทศนิยม เกมใช้การปัดเศษขึ้นเป็นจำนวนเต็มเสมอ และหลักการคำนวณข้างต้นใช้ทั้งฝั่งฮีโร่และศัตรู

ตัวเลขดาเมจสุดท้ายที่เกิดขึ้นต้องนำไปหักกับค่าการป้องกัน (PROT) ก่อนจึงจะได้ผลลัพธ์เป็นจำนวน HP ของเป้าหมายที่ลดลง ดังนี้

ดูรายละเอียดเพิ่มเติมเรื่องค่า PROT ได้ที่หน้า PROT

### ตัวอย่างการคำนวณ

ตัวอย่างที่ 1: Hellion มีเลเวลอาวุธ = 5 (ช่วงดาเมจ: 10 ถึง 19) ใช้สกิล Bleed Out (% ดาเมจของสกิล: +20% DMG) มีนิสัย Slugger (+10% DMG โจมตีระยะประชิด) และฮีโร่ดังกล่าวกำลังติดบัฟด้านลบ -20% DMG

ตัวอย่างที่ 2: Occultist มีเลเวลอาวุธ = 1 (ช่วงดาเมจ: 4 ถึง 7) ใช้สกิล Vulnerability Hex (% ดาเมจของสกิลโจมตี: -90% DMG) มีนิสัย Unerring (+10% DMG โจมตีระยะไกล) ใส่เครื่องราง Sacrifical Cauldron (+20% DMG)

## เรื่องอื่น

* ตั้งแต่แพทช์ 29 ก.ย. 2563 (Build Update #10386) การคำนวณดาเมจของสกิลคิดเป็น % บวกหรือลบจากดาเมจของอาวุธก่อน แล้วนำไปคิดโบนัสดาเมจ โดยใช้ผลรวมของโบนัสทุกอย่าง เพื่อทำให้สกิลแบบโจมตีเดี่ยวกับโจมตีหมู่ได้รับโบนัสดาเมจในอัตราที่ใกล้เคียงกัน

วิกิภาษาไทย | English Wiki