recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Enthrall (Cativar)

## Descrição

Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do alcance e que puderem ouvir você, realizarem um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria. Qualquer criatura que não puder ser encantada, passa automaticamente nesse saving throwteste de resistência e, se você ou seus companheiros estiverem lutando com a criatura, ela terá vantagem no saving throwteste de resistência. Se falhar, a criatura terá desvantagem em checkstestes de WisdomSabedoria (PerceptionPercepção) feitos para notar qualquer criatura além de você, até a spellmagia acabar ou até o alvo não poder mais ouvir você. A spellmagia acaba se você estiver incapacitado ou incapaz de falar.
Universo Fictício Wiki

**Bem-vindo(a) à Wiki Universo Fictício!**
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* Usando Ability Scores (Valores de Habilidade).
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## Artigos importantes

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Fire Bolt (Raio de Fogo)

## Descrição

Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ranged spell attackataque à distância com magia contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por esta spellmagia incendeia se não estiver sendo usado ou carregado.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Yrden

## Descrição

Você cria uma zona esférica mágica de 3m de raio centrada num ponto que afeta criaturas incorpóreas. Qualquer criatura dentro da zona não pode ficar incorpórea ou intagível como na featurecaracterística Movimento Incorpóreo de alguns Mortos-Vivos. Além disso, criaturas hostis devem fazer um saving throwteste de resistência de CharismaCarisma ao entrar na zona, e numa falha a zona é considerada terreno difícil para a criatura.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

Você pode ancorar a zona numa criatura ou objeto.

### Nível 17

Caso uma criatura falhe no saving throwteste de resistência por mais de 3, ela fica restringida.
Plasmoide

### Tamanho

Um plasmoide tem cerca de 40kg, e não tem uma forma definida. Seu tamanho é Pequeno ou Médio.

## Traços Adicionais

### Amorfo

Você pode se espremer em um espaço tão estreito quanto 25mm de largura, desde que não esteja vestindo e carregando algo. Você também tem vantagem em checkstestes de abilityhabilidade que você faz para iniciar ou escapar de um agarrão.

### Resiliência Natural

você tem vantagem em saving throwstestes de resistência contra ser envenenado.

### Remodelar-se

Se você não estiver incapacitado, você pode remodelar seu corpo para dar a si mesmo uma cabeça, um ou dois braços, uma ou duas pernas e mãos e pés improvisados, ou você pode reverter para uma bolha sem membros (nenhuma ação necessária).
Como uma ação bônus, você pode extrudar um pseudópode com até 15cm de largura e 3m de comprimento ou reabsorvê-lo em seu corpo. Você pode usar esse pseudópode para manipular um objeto, abrir uma porta ou contêiner destrancado, guardar ou recuperar um item de um contêiner aberto ou despejar o conteúdo de um contêiner. O pseudópode não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5kg.
Gust of Wind (Lufada de Vento)

## Descrição

Uma linha de vento forte de 18m de comprimento e 3m de largura sopra de você na direção que você escolher pela duração da spellmagia. Cada criatura que começa seu turno na linha deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de StrengthForça ou será empurrada 4,5m para longe de você em uma direção seguindo a linha.Qualquer criatura na linha deve gastar o dobro de movimento ao se aproximar de você.

A rajada é considerada vento forte.

Como uma ação bônus em cada um de seus turnos antes que a spellmagia termine, você pode mudar a direção na qual a linha sai de você.

## Informações Adicionais

### Classes

Druid (Druida), Ranger (Patrulheiro), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Gnomo

### Idade

Os gnomos amadurecem aos 20 anos, e espera-se que a maioria se estabeleça na vida adulta por volta dos 45 anos. Eles podem viver de 350 a quase 500 anos.

### Tamanho

Os gnomos têm entre 0,9m e 1,2m de altura e têm em média cerca de 20kg. Seu tamanho é Pequeno.

## Traços Adicionais

### Subespécie

Escolha um Tipo na tabela abaixo. Sua subespécie informa qual benefício que você ganha.

### Astúcia dos Gnomos

Você tem vantagem em todos os saving throwstestes de resistência de IntelligenceInteligência, WisdomSabedoria e CharismaCarisma contra magia.

Subespécie
 Rocha
 Svirfneblin
Air Breathing (Respirar Ar)

## Descrição

Esta spellmagia concede a até dez criaturas voluntárias que você pode ver dentro do alcance a habilidade de respirar ar, até que a spellmagia termine. As criaturas afetadas também mantêm seu modo normal de respiração.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Druid (Druida), Ranger (Patrulheiro), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Thunderwave (Onda Trovejante)

## Descrição

Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura em um cubo de 4,5m originado de você deve fazer um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição. Se falhar, uma criatura sofre 2d8 de dano trovejante e é empurrada 3m para longe de você. Em um sucesso, a criatura recebe metade do dano e não é empurrada.Além disso, objetos soltos que estão completamente dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3m para longe de você pelo efeito da spellmagia, e a spellmagia emite um trovão estrondoso audível a 90m.

### Em Níveis Superiores

O dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º.
Encode Thoughts (Codificar Pensamentos)

## Descrição

Colocando um dedo em sua cabeça, você puxa uma memória, uma ideia ou uma mensagem de sua mente e a transforma em um fio tangível de energia brilhante chamado fio de pensamento, que persiste pela duração ou até você castmoldar essa spellmagia novamente. O fio de pensamento aparece em um espaço desocupado a até 1,5m de você como um objeto minúsculo, quase sem massa e semi-sólido que pode ser segurado e carregado como uma fita. Caso contrário, é estacionário.Se você castmoldar esta spellmagia enquanto se concentra em uma spellmagia ou habilidade que lhe permite ler ou manipular os pensamentos dos outros (como *Detect Thoughts (Detectar Pensamentos)* ou *Modify Memory (Modificar Memória)*), você pode transformar os pensamentos ou memórias que você lê, em vez dos seus próprios, em um fio de pensamento.

CastMoldar esta spellmagia enquanto segura um fio de pensamento permite que você receba instantaneamente qualquer memória, ideia ou mensagem que o fio de pensamento contenha. (CastMoldar *Detect ThoughtsDetectar Pensamentos* no fio tem o mesmo efeito.)
Charm Person (Encantar Pessoa)

## Descrição

Você tenta encantar um humanoide que possa ver dentro do alcance. Ele deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria, e o faz com vantagem se você ou seus companheiros estiverem lutando contra ele. Se falhar, ele fica encantado por você até que a spellmagia termine ou até que você ou seus companheiros façam algo prejudicial a ele. A criatura encantada o considera um conhecido amigável. Quando a spellmagia termina, a criatura sabe que foi encantada por você.

### Em Níveis Superiores

Você pode mirar em uma criatura adicional para cada nível acima do 1º. As criaturas devem estar a até 9m umas das outras quando você mirar elas.

## Informações Adicionais

### Classes

Bard (Bardo), Druid (Druida), Sorcerer (Feiticeiro), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
Daily Missions

Daily Missions were added in the 1.8.0.0 update, and are an extra way to get match rewards by completing up to 3 given tasks every day. You can get either coins, experience, or tokens for completing Daily Missions, depending on the varying "difficulties" for each task. Daily Missions reset at 12:00am (00:00) CEST. Missions completed before the reset are not able to be claimed after the reset. The tasks you are given, and their difficulties, are picked at random when the reset happens. You are unable to reroll or skip them, until the day ends. If you manage to complete all 3 of your tasks before the missions reset, you are able to claim a "final reward", and you must then wait for the day to end before you get 3 new missions.

The missions can range from splatting enemies, to winning matches, and each come with one or two values per difficulty, chosen at random. There are 3 difficulties, Easy, Normal, and Hard, for each mission type, each giving better rewards the higher they are. The Final Reward is always set to Hard, regardless of the 3 base missions, meaning the reward is always high. Here are the list of possible missions and rewards:
Modify Memory (Modificar Memória)

## Descrição

Você tenta remodelar as memórias de outra criatura. Uma criatura que você possa ver deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria. Se você estiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem no saving throwteste de resistência. Em uma falha no saving throwteste de resistência, o alvo fica encantado por você pela duração. O alvo encantado está incapacitado e não sabe o que está acontecendo en seu redor, embora ainda possa ouvi-lo. Se sofrer algum dano ou for alvo de outra spellmagia, esta spellmagia termina e nenhuma das memórias do alvo é modificada.Enquanto essa spellmagia durar, você pode afetar a memória do alvo de um evento que ele experimentou nas últimas 24 horas e que não durou mais de 10 minutos. Você pode eliminar permanentemente toda a memória do evento, permitir que o alvo relembre o evento com perfeita clareza e detalhes exatos, alterar sua memória dos detalhes do evento ou criar uma memória de algum outro evento.

Você deve falar com o alvo para descrever como suas memórias são afetadas, e ele deve ser capaz de entender sua linguagem para que as memórias modificadas criem raízes. Sua mente preenche quaisquer lacunas nos detalhes de sua descrição. Se a spellmagia terminar antes de você terminar de descrever as memórias modificadas, a memória da criatura não será alterada. Caso contrário, as memórias modificadas serão mantidas quando a spellmagia terminar.

Uma memória modificada não afeta necessariamente como uma criatura se comporta, particularmente se a memória contradiz as inclinações, tendências ou crenças naturais da criatura. Uma memória modificada ilógica, como implantar uma memória de quanto a criatura gostava de se banhar em ácido, é descartada, talvez como um pesadelo. O Mestre pode considerar uma memória modificada sem sentido demais para afetar uma criatura de maneira significativa.

Uma spellmagia *Remove Curse (Remover Maldição)* ou *Greater Restoration (Restauração Maior)* castedmoldada no alvo restaura a verdadeira memória da criatura.

### Em Níveis Superiores

Em níveis acima do 5º, você pode alterar as memórias do alvo de um evento que ocorreu até 7 dias atrás (6º nível), 30 dias atrás (7º nível), 1 ano atrás (8º nível), 100 anos atrás (9º nível), ou qualquer momento no passado da criatura (10º nível).
Aarakocra

### Idade

Eles atingem a maturidade aos 3 anos de idade. Comparados aos humanos, os aarakocras geralmente não vivem mais de 35 anos.

### Tamanho

Aarakocras têm cerca de 1m a 1,5m de altura. Eles têm corpos finos e leves que têm uma massa entre 35kg e 45kg. Seu tamanho é Pequeno ou Médio.

### Deslocamento

9m de caminhada. Você tem um deslocamento de voo igual ao de caminhada se ficar abaixo do EV 1.

## Linguagens

### 13KP

Comum, Aarakocra, ou Primordial de Auran ou Sylvan.

## Traços Adicionais

### Subespécie

Escolha um Tipo na tabela abaixo. Sua subespécie informa qual benefício que você ganha.

### Garras

Suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer unarmed strikesataques sem arma. Se você acertar com eles, você causa dano cortante igual a 1d6 + seu modificador de StrengthForça.

### Ataque de Mergulho

Uma vez por turno, se você estiver voando e mergulhar pelo menos 9m direto em direção a um alvo e então acertá-lo com um melee weapon attackataque corpo a corpo com arma, você faz algo de acordo com seu Benefício dado pela subespécie.

Subespécie
Version 1.2.0.0

*(for a list of PaintSquad's Updates, see Version History)*

PaintSquad Version 1.2.0.0 was the second major update to PaintSquad, making a lot of balance changes and Quality of Life improvements, as well as fixing a number of bugs.

## 1.2.0.0

### Balancing

* Slightly buffed the firing rate, damage, and impulse of Splattershot Junior.
* Slightly reduced the firing rate and damage for Heavy Splatling.
* Slightly reduced range for Blaster.

### Changes

* Players who carry the Rainmaker are now highlighted to everyone.
* Splat Zones are now visualized with a particle outline.
* Lobby performance was improved.
* AI pathfinding for Rainmaker was improved.
* Gushers were removed from Urchin Underpass's Rainmaker layout.
* The max level requirement for gear in shops was reduced.
* The algorithm used to check if the Rainmaker's spawn point was "safe" or not was improved.
* Stats are now tracked for each individual gamemode.
* The AI weapon spread was slightly lowered temporarily.

## 1.2.0.1

### Bug Fixes

* Fixed a bug that prevented players to join due to exhausted database resources.
Animal Friendship (Amizade Animal)

## Descrição

Escolha uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ele deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou superior, a spellmagia falha. Caso contrário, a besta deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de Sabedoria ou ficará encantada por você pela duração. Se você ou um de seus companheiros ferir o alvo, a spellmagia termina.

### Em Níveis Superiores

Voce pode mirar em uma criatura adicional para cada nível acima do 1º.

## Informações Adicionais

### Classes

Bard (Bardo), Druid (Druida), Ranger (Patrulheiro)
Eldritch Punishment (Castigo Místico)

## Descrição

Quando você atinge uma criatura com um weapon attackataque com arma, sua arma ou munição é envolta numa energia horripilante e o ataque causará 1d8 de dano de força e necrótico extra ao alvo. Se o alvo for não mais que duas categorias de tamanho maior que você, você pode derrubar o alvo.

### Em Níveis Superiores

O dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º.
Crown of Madness (Coroa da Loucura)

## Descrição

Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, deve ser bem sucedido num saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria ou ficará encantado por você pela duração. Enquanto o alvo estiver encantado dessa forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos. A criatura encantada deve usar sua ação antes de se mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um ataque meleecorpo a corpo contra uma criatura, diferente de si mesma, que você escolher mentalmente. O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do alcance. Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a spellmagia termina. Igualmente, o alvo pode realizar um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria no final de cada um dos turnos dele. Se obtiver sucesso, a spellmagia termina.

## Informações Adicionais

### Classes

Bard (Bardo), Sorcerer (Feiticeiro), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
Knowledge Points (Pontos de Conhecimento)

# Knowledge Points (Pontos de Conhecimento) (KP)

O sistema de KP faz da IntelligenceInteligência um fator chave no processo de aprendizado e aquisição de proficiências para sua personagem, que visa melhorar o que sua personagem pode aprender. Existem basicamente dois tipos de KP: geral e específico. O KP geral pode ser gasto para ganhar conhecimento em qualquer uma das tabelas, mas o KP específico deve ser usado apenas na tabela especificada pela descrição da featurecaracterística que lhe concede esse pontos. 4 KP específico podem ser convertidos em 1 KP geral, até mesmo misturando diferentes tipos de KP específico. O cálculo dos seus KP geral é:

KP geral = mediana do Proficiency DiceDado de Proficiência + 2 ⨯ valor de IntelligenceInteligência + modificador de WisdomSabedoria - 22

Se você tiver KP negativo, eles serão subtraídos de qualquer combinação de seu KP específico na mesma proporção. Qualquer tipo de KP positivo pode ser armazenado para ser gasto mais tarde, apenas lembre-se em qual tabela deve ser gasto.
Mudanças

Seu Antecedente, Classe, Raça e outras featurescaracterísticas dão uma quantia de KP, e determinam a tabela que devem ser gastos, além de liberar acesso a determinadas coisas como armaduras, armamentos, skillsperícias, ferramentas, entre outros. Ao ganhar acesso a algo, você pode gastar qualquer KP específico que você possui neles, não necessariamente apenas os KP específico que vêm junto com a featurecaracterística.
Você pode gastar KP geral em qualquer tabela para aprender qualquer coisa, exceto as armaduras na tabela de Equipamentos de Combate.
Ao fazer multiclasse, você ganha o KP entre parênteses e ganha todo o acesso que a Classe normalmente concederia.

# Gastando KP

Essas são as tabelas para gastar KP. Se um valor tiver um sinal de adição, é necessário que você aprenda a coluna à esquerda. Os tipos de Armadura da tabela de Equipamentos de Combate exigem que você também aprenda o nível anterior de armadura.

Ao aprender um novo dialeto ou linguagem modificada com base em uma linguagem que você já conhece, você segue a linha Variação e os valores (↓arredondado para baixo) fazem referência a qual tipo de linguagem é a original. Você não segue esta linha se estiver aprendendo uma variação de linguagem sem conhecer a original. Aprender uma Variação faz você aprender a linguagem original, mas o contrário não é verdade.

CheckTeste
 SkillPerícia | 3KP

Itens
 Instrumento Musical
 Ferramenta
 Veículo
Seeking Impulse (Ímpeto Procurador)

## Descrição

A próxima vez que você atingir uma criatura com um ranged weapon attackataque à distância com arma pela duração da spellmagia, sua munição brilha com cores pálidas e o ataque causa 3d4 de dano de força extra ao alvo. Além disso, caso você mire em um espaço sem uma criatura ou erre um ranged weapon attackataque à distância com arma pela duração da spellmagia, você pode escolher qualquer criatura a 15m do alvo original (incluindo ele). Você rola um novo ranged weapon attackataque à distância com arma para a mesma munição. Em qualquer acerto, a spellmagia acaba.

### Em Níveis Superiores

O dano aumentam em 1d4 e o alcance em 3m para cada nível acima do 3º.
Splat Zones

*Splat Zones* is a gamemode in PaintSquad. It's very similar to King of the Hill, where your team is required to keep one or two portions of the map inked in your color for as long as possible. The team that holds control of all zones the longest wins.

## Controlling the Zones

In order for a zone to be considered "in control" by your team, more than **75%** of the zone must be covered in your team's ink. Upon taking control of all the zones on a stage, your team's timer will begin to tick down, and you'll begin scoring points. You score one point every **0.85 seconds**, resulting in a Knockout if you keep the zones for **1 minute and 25 seconds** without losing control, and scoring 70.6 points per minute. If any zones get inked enough to the point where you have less than 75% of the zone covered, then your team will lose control and your timer will stop ticking down.

### Penalties

If a team loses control, and the opposing team takes control, then the team that lost control will be given a penalty. The penalty that is given is equivalent to **[points scored] \* 0.75**. The penalty stops you from scoring points until you clear the penalty by gaining control and letting the penalty timer tick down. You are able to score points again once your penalty reaches 0.

## Winning

If a team manages to get their counter to 0, then that team is rewarded with a **Knockout**. Otherwise, if neither team won by Knockout within **5 minutes** (plus overtime), then whichever team brought their counter the lowest (not including penalties) wins.

## Overtime

If the losing team is in control of all the zones when the timer hits **0:00**, then **Overtime** will begin. Once Overtime starts, it won't end until:

* The losing team takes the lead, in which they will win.
* The winning team takes control of all the zones.
* 2 minutes of fighting pass, and the losing team was unable to take the lead.
Eightball

*Eightball* is one of the gamemodes in PaintSquad. It's a lot similar to Rainmaker, however it requires you to push the objective rather than carry it. Though the Eightball is hard to manage, it's generally a good strategy to leave the task of pushing the Eightball to the bots (if there are any).

## The Eightball

The Eightball can be pushed by inflicting damage on it. Upon doing so, it'll turn into your color, and will leave an ink trail whenever you push it. The closer you bring the ball towards the goal (labeled **Goal**), the more points you score. You can only score points if the Eightball is in your team's color. If the Eightball is claimed by your team, hitting enemies using the Eightball with enough force is enough to splat them. Upon contact with enemy ink, the Eightball will begin to sink into it, requiring a bit of damage to get it unstuck before you are able to push it again.

### Barriers

Throughout the stage, there may be a few barriers to stop your progress in scoring. Your team must break the orbs located next to the barriers in order to disable them and make progress again. Both teams are also able to heal their own barriers, however only at half the rate that it can get damaged. The health for the orbs are as follows:

* The first orb has **3,000 health**.
* The second orb has **4,000 health**.
* The third orb has **5,000 health**.

 **Moray Towers** | 2 Barriers

## Winning

If a team manages to place the Eightball on the goal in the enemy's base, then that team is rewarded with a **Knockout**. Otherwise, if neither team wins by Knockout in **7 minutes** (plus overtime), then whoever pushed the Eightball the closest to the goal wins.

## Overtime

If the Eightball is in the losing team's color when the timer hits **0:00**, then **Overtime** will start. Once Overtime starts, it won't end until:

* The losing team takes the lead, in which they will win.
* The Eightball is in the winning team's possession for longer than **10 seconds**.
* 2 minutes pass, and the losing team hasn't taken the lead.

## Rewards

You can score up to 100 points depending on how close the Eightball made it towards its goal. The rewards are as follows:
Perks

Perks are abilities on the gear that players wear. Gear can be bought from the three shops in the Lobby at various prices, and come with 1 to 3 slots for extra perks known as Sub Perks. Each piece of gear comes with a Main Perk, and 1 to 3 Sub Perks, depending on the gear's rarity. Gear in the shop will show it's rarity upon pointing your crosshair at it.

* **Regular Quality** comes with 1 slot for Sub Perks.
* **Uncommon Quality** comes with 2 slots for Sub Perks.
* **Premium Quality** comes with 3 slots for Sub Perks.

Each player can wear three pieces of gear: *Headgear*, *Shirts*, and *Shoes*. This allows for a total of up to 3 Main Perks, and 9 Sub Perks. Each perk has its own unique abilities for supporting you in battles, and can be tested out in the Weapon Test. Some perks can only be used in the Main Slot, while others can be stacked for extra effectiveness. The perks given to Bots are randomly chosen. The list of perks and their effects are listed below:
Golden Clams

Golden Clams were a collectable exclusive to the Halloween PaintFest. Golden Clams would spawn around the stage during every match, with the amount varying depending on the number of human players in a match. The number of Golden Clams that spawn in a match is shown at the start during the intro cutscene. The number of Golden Clams that can spawn are as follows:

 2 Players
 3 Players
 4 Players
 5 Players or more

## Depositing Clams

Upon returning to the lobby from a match, the Golden Clams you collected will be added to your bank. You can see the number of clams you have yet to deposit in the Golden Clams menu. Once you deposit your clams, you may unlock rewards based on the total number of clams you've deposited. The rewards are the following:
Turf War

*Turf War* is one of the gamemodes in PaintSquad. It is the recommended gamemode for all beginners and players who are looking for a casual match to participate in.

## Objective

In Turf War, your objective is to cover as much ground in your team's ink as possible. For every two blocks you cover in your ink, you score a point for you and your team. At the end of the match, the amount of ground covered by both teams on the stage is summed up, and the winning team is whoever has more turf covered after **3 minutes**.

### 12-Player Mayhem

During PaintFests, Turf War allows up to 12 players for a 6 versus 6, rather than a 4 versus 4. The limit is then reset to 8 once the PaintFest or event ends.

## Rewards

Your **score** is how many points you got during the round. Score is the main factor in your match rewards, while winning also gives a bonus. The calculations for match rewards are as follows:
Bots

Bots are AI players that appear in matches when less than 8 (or 12 for 12-Player Mayhem matches) humans are present. They prioritize covering turf, playing the objective, and splatting enemies. Bots with different weapons may function differently than others, when it comes to combat. Bots have ranging difficulties that depend on the players' levels in Public Matches, while adjustable in Private Matches.

## Difficulties

### Difficulty Effects

Bots have 5 difficulties ranging from Easy to Unfair. Each difficulty changes a number of attributes that each bot has. The attribute changes are the following:

### Difficulty Calculation

Bot difficulties are automatically calculated when playing in Public Matches (as they are manually selected in Private Matches). The calculation is based on the sum of all human players' levels, and the difference between levels for both teams. The first variable that is determined is the **Lowest Possible Difficulty**, which is calculated using the sum of levels:

 26 - 45
 46 - 59
 60+

After that, the difference in levels across both teams is calculated. For every **25 levels** the higher leveled team has than the opposing team, the bots' difficulty on the lower leveled team is raised by one. The following is a list of examples where numbers indicate human player levels and B stands for bot:
Spare the Dying (Poupar os que Morrem)

## Descrição

Você toca uma criatura viva que tem 0HP. No final do turno da criatura (ou do seu, caso ela não tenha Iniciativa) ela se torna estável e sua contagem de falhas de saving throwstestes de resistência contra a morte diminui em 1 (≥mínimo de 0). Além disso, o alvo não pode se tornar morto-vivo pelo próximo minuto. Esta spellmagia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos, e uma criatura não pode receber este efeito mais de uma vez por Descanso Longo.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

O alcance aumenta para 4,5m, o alvo recupera 1HP se rolar 15 ou mais no saving throwteste de resistência contra a morte, e ele não pode se tornar morto-vivo pelos próximos 10min.

### Nível 11

O alcance aumenta para 6m, o alvo recupera 1HP se rolar 10 ou mais no saving throwteste de resistência contra a morte, e ele não pode se tornar morto-vivo pelas próximas 1h.

### Nível 17

O alcance aumenta para 7,5m, o alvo imediatamente recupera 1HP, e ele não pode se tornar morto-vivo pelas próximas 24h.
Dizziness (Tontura)

## Descrição

Você causa tontura para uma criatura que você pode ver no alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição. Caso falhe, até o início do seu próximo turno, a criatura tem uma penalidade de -2 na AC e na primeira vez que ela fizer um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza antes do início do seu próximo turno, ela deve rolar 1d4 e subtrair o resultado do saving throwteste de resistência.

## Em Níveis Superiores

### Nível 17

O tempo de castingmoldagem se torna 1 ação bônus.

## Informações Adicionais

### Classes

Bard (Bardo), Cleric (Clérigo), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Achievements

Achievements in PaintSquad are a number of goals for you to challenge yourself with and complete. Currently, 50 achievements with ranging tasks and rewards are able to be completed. Each achievement can only be completed once per account, and you can access them by using **/achievements** in game. Match-specific achievements can only be obtained in Public Matches and PaintFest Matches. This page is meant to show the list of achievements, requirements, and rewards for them. You can find the chart below.
PaintSquad Wiki

**Welcome to the PaintSquad Wiki!**
**Unofficial wiki for Xenyria's PaintSquad Gamemode.**

**This wiki is a work-in-progress and will contain most of PaintSquad elements.**

Pages shown here that are strikethroughed are obsolete and must be updated to be accurate.

## Navigation

* ~~Stages~~
* Gamemodes
	+ ~~Turf War~~ (1.9)
	+ ~~Deathmatch~~ (1.9)
	+ ~~Splat Zones~~ (1.9)
	+ ~~Eightball~~ (1.9)
	+ ~~Tower Control~~ (1.9)
	+ Rainmaker **(2.0)**
	+ ~~Conquest~~ (1.9)
	+ Clam Attack **(2.0)**
	+ Invasion **(2.0)**
	+ Weapon Test
	+ Tutorial
* Progression
	+ Levels and PaintFest Levels
	+ ~~Pets~~
	+ Ink Tanks
	+ Daily Missions
	+ Achievements
	+ Leaderboard
* Gameplay
	+ PaintFests and Events
	+ ~~Perks~~
	+ ~~Bots~~
* ~~Weapons~~
* Version History
Pets

Pets are a recent addition to PaintSquad and serve as a booster item. Pets can be bought from the Pet Shop in the lobby, and increase the rewards you gain from a match. All types of matches, Public Matches, Private Matches, and PaintFest Matches are affected by the pet's booster. Players are also able to give their pets names, and add a color if they have the Premium rank.

## Boosters

### Leveling Up Your Pet

Pets take **5%** of your gained experience from matches (not including extra experience from pet bonuses) to level itself up. The higher level your pet is, the more experience and coins you earn from battles. Up to an extra **20%** of rewards can be earned by pet bonuses. You can only have one pet active at a time, meaning you are unable to combine multipliers.

## Types of Pets

There are currently 11 types of pets in PaintSquad, 8 of which are obtainable through the Pet Shop, and 4 of which are available to Premium users. Each pet has different costs and requirements, however all serve the same purpose and no pet is more or less useful than another. Here are the list of pets available:
Rewards

Rewards are collectibles, usually Coins and Experience, that are obtained after a match. Rewards and their conditions differ by mode, which will all be listed below. Some occurrences can amplify the rewards obtained, and are the following:

* Playing a private match will reduce rewards to **35%**.
* Playing a PaintFest match will add **50%** to its rewards.
* Playing during the weekend or an event (excluding PaintFests) will add **50%** to rewards.
	+ A "weekend" starts on **Friday at 10:45 AM** and ends on **Sunday at 9:59 PM (UTC)**.
	+ **This is currently not present in Version 2.0**.
* Pets can add **1% to 20%** to the rewards boost.
* Experience and coin boosters obtained from Invasion capsules can increase their respective rewards by **100%**.
	+ These are not usable in Invasion matches (aside from Soul Boosters).
	+ This effect applies to all human players within the same match as the player with an active booster.
	+ Boosters can be used up to 10 times (the number of players the booster affects does not make a difference in the booster's use. It can be used in 10 different matches).
	+ Boosters cannot be stacked. If multiple players have a booster active, only the most effective will be used. Only one booster can be active at a time.
Version History

*PaintSquad* has went through numerous updates in it's lifetime, adding a lot of content, making balance changes, and so much more. This page is meant to display a list of every update PaintSquad has recieved. Each update, except for 1.1, has its own page displaying all of the patch notes given.

* Version 1.1.0.0
* Version 1.2.0.0
* Version 1.3.0.0
* Version 1.4.0.0
* Version 1.5.0.0
* Version 1.6.0.0
* Version 1.7.0.0
* Version 1.8.0.0
* Versions 1.8.9.9 and 1.9.0.0
* Version 2.0.0.0
Deathmatch

*Deathmatch* is a gamemode in PaintSquad. It functions the exact same as any Team Deathmatch mode in any game. Players must splat their enemies as much as possible to come out on top.

## Winning

If a team manages to sum up a total of 25 splats, then they win by **Knockout**. Otherwise, if neither team wins by Knockout within **5 minutes** (plus overtime), then whichever team gets the most splats will win.

## Overtime

If the scores are tied when the clock hits **0:00**, then **Overtime** will start. Once Overtime starts, it won't end until:

* A team scores.
* 2 minutes pass, in which a random team will win.

## Rewards

For every Killstreak you get during a game of Deathmatch, you will receive bonus coins and experience. The total you receive is summed up at the end of the match and given to you. On top of that, you get rewards for inking turf, getting splats, and getting assists. The rewards are as follows:

 Every Killstreak **above 4** | +25 per kill

 **Coins** | **turf inked** \* 0.5
Tower Control

*Tower Control* is a gamemode in PaintSquad. It's similar to Rainmaker and Eightball, but teams must instead ride a moving structure into the enemy's base. The structure in question is known as the "Tower," and is quite small, making it easy for enemies to shoot down anyone who's on it.

## The Tower

The Tower starts in the middle of the stage, waiting to be claimed by either team. Anybody can simply jump on the tower to capture it, and once captured, it'll begin to move on a set path, visible to everyone, toward the goal. The goal, or "end point" of the tower is where the path stops, and that's where both teams attempt to get the tower to. You score points by riding the tower and getting it closer and closer to it's goal. While on the tower, you are unable to use your special weapon, however you can still use everything else as normal.

If a team loses the tower by either dying, or falling off it, the tower will come to a stop until beginning to return to its starting point after 5 seconds. This also occurs if at least one member of both teams are on the tower.

## Winning

If a team manages to bring the tower to its end point, then that team is rewarded with a **Knockout**. Otherwise, if neither team won by Knockout within **5 minutes** (plus overtime), then whoever brought the tower the closest to its goal will win.

## Overtime

If the losing team is in control of the tower when the clock hits **0:00**, then **Overtime** will start. Once overtime starts, it won't end until:

* The losing team takes the lead, in which they will win.
* The losing team loses the tower, and can't get it back within *5 seconds*.
* 2 minutes pass, and the losing team hasn't taken the lead.

## Rewards

You can score up to 100 points based on how close you got the tower to its goal. The rewards are as follows:
Forgotten Land

**Forgotten Land** is the first main Story Mission in Dragons of the Lost World.

## Summary

The two protagonists of the game, the siblings Maximus and Cassandra are on a boat alongside their parents, who are merchants from The Empire, that are travelling up north to meet one of their clients. As they sail on the open sea, a huge whirlwind whips up and carries the boat skyward breaking it and throwing the two teenagers and their parents off and into the ocean.

Maximus is able to cling onto what remains of the boat and grabs Cassandra by the hand. With no trace left of their parents, the two children swim away from the whirlwind and towards the fog that seems to have formed in an instant. However, after some time swimming they both get exhausted and start sinking.

They wake up washed ashore on a beach, not a single trace of civilization in sight. Suddenly, a strange man dressed in a green uniform finds the two and introduces himself as Bolverk of the Peryton Academy. He asks where they came from and they seem to have forgotten. They ask him to provide them shelter and he agrees, taking them through the Dragon's Horn to Andragathe Village. He explains that the area they have found themselves in is called the Draconic Isles, named after the dragons that inhabit them.

Upon reaching Andragathe Village, Bolverk reports the two's presence to the mysterious Officer Asoto, who refuses to open the doors to his quarters and see the two. Bolverk wonders why Asoto refused to see the guests and continues the tour. As they reach the Medical Department's room, the nurse, Eir, stops them and asks Bolverk if he brought her the medicinal herbs she asked him to pick by the beach. He admits that he forgot but offers Maximus and Cassandra to go instead.

The two children head into the wilds but are ambushed by a pack of dragons. Eir and Bolverk show up. Bolverk shows them three red crystals and drops them of the ground. Each crystal splits apart to reveal a portal. From the first portal emerges a Nature Dragon, from the second a Fire Dragon and from the third a Water Dragon. Maximus and Cassandra each picks their dragon and sends them to battle against the attacking beasts.

Bolverk congratulates them on being so adept with using dragons in battle and Eir rewards them their first Badge. The four return to the Academy to inform Officer Asoto once again.
Dragons of the Lost World Wiki

**Welcome to the Dragons of the Lost World Wiki!**
The Draconic Isles , also known as the Lost World, are a group of islands shrouded in fog, isolated from the rest of the world. There, a variety of dragons make their home, as well as many groups of people. The Draconic Isles are currently facing a strange crisis, as something is disturbing the flow of elemental energy. This caused certain dragons to become berserk and start rampaging and causing chaos. One day, two children from beyond the Fog of Mystery find themselves washed up on the beach of Park Island. While their appearance is regarded with suspicion at first, they soon prove their trustworthiness and ally themselves with the Peryton Academy's Department of Dragon Biology to investigate the mysterious disruptions.

As their journey progresses, they meet the eight Protectors, eight people who have been chosen by the Wardens, legendary dragons that wield immense power. These Wardens have been affected by the disturbances, and are wreaking havoc on their home islands.

Soon, the children come to learn about the Dragon Lord, a legendary beast that the dragons worship as their god. The previous Dragon Lord was cast aside, when his brother, the current Dragon Lord Atorarka, was prophesied to be born. This drove him to harness dark magics and become the Dark One. Some say that his hatred towards all life surpasses the love that he once had for it.

## Important articles

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Basil Digenes

Basil Digenes is one of the eight Protectors, who the legendary Wardens have chosen. He himself is the Protector of the Warden Gorge Dragon, which he refers to as **Seismos**.

## Backstory

Basil comes from a "legendary empire", far beyond the Fog of Mystery. When he was younger, he was hailed as a legendary warrior by his people, after slaying a leonine monster that terrorized them. He slayed beasts and warriors alike in many an epic battle, but eventually chose to retire from fighting. It is said that he once fell fatally ill, and when Charon came to seize his soul, Basil challenged him to a duel and won, thus healing from his illness. One day, he developed a splitting headache, and a voice in his head told him to take a boat and sail in the seas, until he reaches his Destination of Destiny.

He got a fleet and sailed the seas until he eventually passed through the Fog of Mystery and reached the Draconic Isles. When he turned back to his ship, he noticed that all his crewmates had gone missing. He reached the southwestern side of Volcanicove Island, when his headache finally stopped and a massive Gorge Dragon appeared before him. The dragon had chosen him as its protector, and he nicknamed it Seismos, after a word in his native language meaning "earthquake".

## Trivia

* Basil Digenes is based on the Greek literary hero Digenes Akritas.
The Searcher

Image of The Searcher.

The Searcher Is a Character From Bendy and the Ink Machine and Is a minor character in the Super F\*\*\*ing Jacket Guy Series, ever only appearing in SFJG1. they appear in the main HUB Area, blocking Jacket Guy from getting through. when they first meet up in game, they calls Jacket Guy "the big gay", and then Jacket Guy can choose to fight them. after defeat, they die because the wounds caused where likely mortal.
Sala Nightingale

**Backstory**

As a young half-elf, Sala grew up in Faerûn with her parents and older brother. Dedicated members of the Selûne Church, her and her family dedicated their lives from a young age to expanding the church and instilling guiding principles in the hearts of those in their city. As Selûnites, they worked towards bringing tolerance and acceptance among all races in Amn, despite the city falling into the hands of evil. Because of the wealthy nation that she came from and her status as an Elf, Sala grew up quite sheltered from the hostilities of the world, despite the teachings that she grew up in.

Her world came crashing down as she entered her 70th year of life, as her mother, father and older brother went missing as the land broke out in war. Able to escape her home and take refuge in the Selûne Church, she began to dedicate her life to making sure what happened to her family would not happen in Amn again. As an acolyte, Sala's connections brought her far, making her way higher in the church, not as a religious leader, but as a consultant and benefactor to the cause.

On her 109th birthday, Sala was invited to a special gathering of Church higher ups in the ancient halls of the House of Moon, an old Selûne Temple. Upon gathering there, the Shards, the seven planetars in service of Selûne descended from the heavens to greet the devoted followers of their maiden. On sight, Sala knew that she was destined to aid in their mission to protect and spread the word of Selûne farther than her mundane talents could take her. She became a warlock of the sixth shard, Kalure. With her powers coming from the celestial heights above, Sala had finally found her purpose in life and is prepared to have the legacy of the Nightingale family live on.
Elements

The **elements** are the different types of elemental magic dragons can harness. They are associated with dragons as well as their moves. There are a total of 12 elements, those being:

* Fire
* Nature
* Earth
* Ice
* Electric
* Water
* Metal
* Wind
* Light
* Dark
* Magic
* Soul

When taking moves into account, there is a 13th element: **Typeless**, which has no weaknesses or resistances.
Levels

*(Not to be confused with PaintFest Levels)*

In PaintSquad, you are able to level up by gaining experience from playing matches. By leveling up, you gain the ability to purchase gear and Weapons you normally wouldn't be able to at a low level. The amount of experience you gain from matches depends on the mode, and can be seen in Rewards. In the Lobby, you are able to see your current level and progression to next level (as a percentage) in both the sidebar and your experience bar. Different match types have different multipliers for experience, and are as follows:

* Public Matches give **100%** experience.
* Private Matches give **35%** experience.
* PaintFest Matches give **150%** experience.

You receive one token every time you level up, and gain extra rewards at certain level thresholds. The list of levels can be found below:
Codex

The **Codex** is a book which contains information on all known species of dragons discovered in the Draconic Isles. It is a comprehensive reference encyclopedia that contains all information one must know about dragons, from their sizes to the locales where they can be found, to their favorite foods. Most of the Peryton Academy's scholars have been working for many years to complete the Codex, yet due to a lack of living samples, have never been able to. The player is tasked with collecting data on all dragons to help complete the Codex.

## Gameplay

When a dragon is first captured using a Taming Stone, their name, element and a shillouette of their appearance will be registered to the Codex. However, to fill in more information about it, the player must do certain tasks to complete their entry. For example, to learn a dragon's favorite food, one must feed this dragon a certain amount of times in the wild, or catch a certain amount of specimens to reveal their appearance. Doing these tasks will reward Research Points, which will be used to obtain more Research Level. At Lv. 5, a Codex Entry for said dragon is unlocked, which details some facts about them and at Lv. 10, another entry is unlocked and the entry is considered complete. Baby and Adult forms of dragons have separate entries and facts, but take up the same page.

The Codex can sort dragons alphabetically, by element, by location, by order of discovery, or by order of entry completion. The player can access the Codex at any time, except for when they are in a battle.

The Codex also has a separate page for battle moves. This page contains the name of each move, its element, its base power, its acurracy etc. A move is recorded by seeing it being performed by a dragon owned by the player, or a wild one.
Goblin Quest

**Goblin Quest** is a one shot episode of Ravens Realm Tabletop released between Season 1 and Season 2. It features Justin Bourne as the Guest GM (Goblin Master).

**Episode:** https://ravensrealmtabletop.podbean.com/e/one-shot-goblin-quest-by-grant-howitt/

Want to buy the game? https://gshowitt.itch.io/goblin-quest