Les armes de type gadgets

EN TRAVAUX -> reste a mettre les lien vers les effets

####  GLM V1

   *Lance grenade, pour les personnes qui aime le travail bien fait, un ennemie à couvert qui vous canarde? un groupe d'ennemie? ou encore une position fortifié? le GLM V1 ne connait pas de problème, il est la solution.*

* **Prix:** 370€
* **Vente:** Dotation et argent sale
* **Type:** Explosif
* **Compétence:** Arme lourde
* **Calibre:** 35mm
	+ Standard: 4D3+10 [AP: 10] [Rayon 6m] [50€ / grenade]
	+ Antifeu: Eteint tous feu dans un rayon de 6m [100€ / grenade]
	+ IEM: [IEM] [Rayon 3m] [ 250€ / grenade]
	+ Incendiaire: 2D6 / rnd [AP: 0] [Rayon 4m] [Durée 5 min] [75€ / grenade]
* **Malus:** [Tir: 35%] [Dissimulation augmentée de: 5%]
* **Portée:** Courte : 20m

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#### GLM V2

   *Plus simple a utiliser que la V1, la V2 fait toujours le café, un café de qualité qui en plus d'être plus simple d'utilisation va être plus discret et ca c'est qualitatif.*

* **Prix:** 570€
* **Vente:** Dotation
* **Type:** Explosif
* **Compétence:** Arme lourde
* **Calibre:** 35mm
	+ Standard: 4D3+10 [AP: 10] [Rayon 6m] [50€ / grenade]
	+ Antifeu: Eteint tous feu dans un rayon de 6m [100€ / grenade]
	+ IEM: [IEM] [Rayon 3m] [ 250€ / grenade]
	+ Incendiaire: 2D6 / rnd [AP: 0] [Rayon 4m] [75€ / grenade]

* **Malus:** [Tir: 25%] [Dissimulation augmentée de: 5%]
* **Portée:** Courte : 20m

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#### MasterKey

*De quoi défoncer des gueules et des porte dans un encombrement minimum avec un léger niveau de badassitude supplémentaire.*

* **Prix:** 700€
* **Vente:** Dotation et argent sale
* **Type:** Balistique
* **Compétence:** Arme légère
* **Tube:** 3 coups.
* **Calibre:**.12
	+ Chevrotine: 2D6 [AP: 4] [Gerbe] [35€]
	+ Slug: 2D4+5 [AP: 6] [45€]
	+ Sauvestre: 2D4+3 [AP:10] [140€]
	+ Sac de plomb: 2d4+1 [AP: 0] [Non-létal] [60€]
	+ Incendiaire: 2d3 [AP: 0] [Gerbe] [Incendiaire] [120€]
* **Spécial** Fonctionne comme un fusil à pompe concernant le rechargement.
* **Accessoires possibles:** [Sous-rail: X] [Optique: X] [Bouche: 1L] [Crosse: X] [Canon: X]
* **Malus:** [Tir: 35%] [Dissimulation augmentée de: 5%]
* **Portée:** Extrêmement courte : 5m

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#### UB12

*Le UB12 en principe agit comme le Masterkey en tirant du calibre 12, mais celui ci possède l’avantage d'utiliser un chargeur de 5 balles ainsi que de posséder un poignet pour réarmer après chaque tire.*

* **Prix:** 900€
* **Vente:** Dotation et argent sale
* **Type:** Balistique
* **Compétence:** Arme légère
* **Prix des chargeurs:** [Chargeur 5: 20€]
* **Tube:** 5 coups.
* **Calibre:**.12
	+ Chevrotine: 2D6 [AP: 4] [Gerbe] [35€]
	+ Slug: 2D4+5 [AP: 6] [45€]
	+ Sauvestre: 2D4+3 [AP:10] [140€]
	+ Sac de plomb: 2d4+1 [AP: 0] [Non-létal] [60€]
	+ Incendiaire: 2d3 [AP: 0] [Gerbe] [Incendiaire] [120€]
* **Spécial** Fonctionne comme un fusil à pompe concernant le rechargement.
* **Accessoires possibles:** [Sous-rail: X] [Optique: X] [Bouche: 1L] [Crosse: X] [Canon: X]
* **Malus:** [Tir: 35%] [Dissimulation augmentée de: 10%]
* **Portée:** Extrêmement courte : 5m

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6-12

*Un shotgun sous canon version barillet pour une plus grande dissimulation que ses homologue, il ravi les utilisateurs avec son barillet rechargeable coup par coup, fini de se demander combien de balles il me reste dans le chargeur.*

* **Prix:** 1 100€
* **Vente:** Dotation et argent sale
* **Type:** Balistique
* **Compétence:** Arme légère
* **Tube:** 6 coups.
* **Calibre:**.12
	+ Chevrotine: 2D6 [AP: 4] [Gerbe] [35€]
	+ Slug: 2D4+5 [AP: 6] [45€]
	+ Sauvestre: 2D4+3 [AP:10] [140€]
	+ Sac de plomb: 2d4+1 [AP: 0] [Non-létal] [60€]
	+ Incendiaire: 2d3 [AP: 0] [Gerbe] [Incendiaire] [120€]
* **Accessoires possibles:** [Sous-rail: X] [Optique: X] [Bouche: 1M] [Crosse: X] [Canon: X]
* **Malus:** [Tir: 30%] [ Dissimulation augmentée de: 5%]
* **Portée:** Extrêmement Très courte : 10m

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FT-UB

*Le lance flamme, arme terrifiante et puissante, elle détruira tout ennemi à porter et effraiera les autres. Néanmoins l'odeur de chaire brûlée peu donner la nausée .*

* **Prix:** 1 900€
* **Vente:** Argent sale
* **Type:** Feu
* **Compétence:** Arme légère
* **Prix des chargeurs:** [Chargeur 8: 10€]
* **Bouteille:** 35 coups.
* **Calibre:** Propane: 3d6 [AP: 0] [Gerbe] [Incendiaire] [120€]
* **Malus:** [Tir: 10%] [Dissimulation augmentée de: 5%]
* **Portée:** Fixe : 5m

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#### T-UB

    *Il faut toujours avoir un moyen de neutraliser l'ennemie de manière non létal, un taser sous canon est parfait pour cela. Vous pouvez vous défendre de manière létal et avez le choix d'éviter les cas de conscience en tasant la cible.*

* **Prix:** 1 300€
* **Vente:** Dotation
* **Type:** Tazer
* **Compétence:** Arme légère
* **Prix des chargeurs:** [Chargeur 4 : 70€]
* **Tube:** 4 coups.
* **Calibre:** Fil de taser : [AP: 2][Électrifié]
* **Spécial:** Une fois récupérée les munitions sont réutilisables,
* **Malus:** [Tir: 35%] [Dissimulation augmentée de: 5%]
* **Portée:** Fixe : 10m

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### **Les armes de jets**

#### Grenade à fragmentation

*Quoi de mieux qu'une explosion pour débloquer la situation? N'oubliez pas de crier GRENADA quand vous la jeter.*

* **Prix:** 50€
* **Vente:** Dotation et argent sale
* **Type:** Explosif
* **Compétence:** Arme de jet
* **Dégâts**: 4D3+10 [AP: 10] [Rayon 6m]
* **Portée:** Arme de jet

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#### Grenade fumigène

*La smoke permet de créer des mures de fumer évitant ainsi de ne pas signaler sa position précise aux ennemis.*

* **Prix:** 60€
* **Vente:** Dotation et argent sale
* **Type:** Fumigène
* **Compétence:** Arme de jet
* **Effets:** [Aveugle] [Rayon 5m] [Hauteur 20m]
* **Spécial**: Enfume la zone durant 5 minutes
* **Portée:** Arme de jet

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#### Grenade taser

*Un taser qui frappe une zone entière permettant de mettre en PLS tout ennemi dans un rayon de 3m*

* **Prix:** 250€
* **Vente:** Dotation et argent sale
* **Type:** Tazer
* **Compétence:** Arme de jet
* **Effets:** [Électrifié] [Rayon 4m]
* **Spécial**: Ignore l'armure
* **Portée:** Arme de jet

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#### Grenade IEM

*Pratique pour désactiver les implants et tout matériel électrique dans un rayon de 3 m.*

* **Prix:** 350€
* **Vente:** Dotation et argent sale
* **Type:** IEM
* **Compétence:** Arme de jet
* **Effets:** [IEM] [Rayon 6m]
* **Spécial**: Ignore l'armure
* **Portée:** Arme de jet

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#### Grenade répulsive

*Comme dans fortnite regarde les clips des joueurs pro et fait pareille.*

* **Prix:** 500€
* **Vente:** Dotation
* **Type:** Répulsif
* **Compétence:** Arme de jet
* **Effets:** [Bump!] [Rayon 3m]
* **Spécial**: Engendre des dégâts liés à la chute ou a la projection contre un mur. (Minimum 1).
* **Portée:** Arme de jet

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#### Cocktail Molotov

*aka molo permet a bas coût et avec des matériaux facile à trouver de créé une projection de feu, cela peu mettre le feu à un endroit précis ou à des ennemis ou encore empêcher tout passage pendant quelques seconde.*

* **Prix:** 10€
* **Vente:** Argent sale
* **Type:** Feu
* **Compétence:** Arme de jet
* **Pack:** Fourni avec un briquet Bic
* **Dégats**: 2D6 / rnd [AP: 0] [Rayon 3m] [Durée 5 min]
* **Portée:** Arme de jet

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#### Grenade a peinture

Marquer les dissidents pour les retrouver plus tard et leurs mètrent tarif, je crois qu'il n'y a pas meilleur moyen de s'amuser.

* **Prix:** 30€
* **Vente:** Dotation
* **Type:** marquage
* **Compétence:** Arme de jet
* **Effet**: [Rayon 10m]
* **Spécial**: Marque les cible avec une peinture UV invisible a l’œil nue pour une durée moyenne d'une semaine.
* **Portée:** Arme de jet

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### **Les armes à faible létalité**

#### T-26

*Pistolet taser pour immobiliser une cible a distance ou empêcher la fuite d'une autre. Pratique et discret une parfaite arme non létal.*

* **Prix:** 500€
* **Vente:** Dotation et argent sale
* **Type:** Tazer
* **Compétence:** Arme de poing où de corps à corps selon l'usage
* **Pack**: Vendu avec un chargeur de 2 coups.
* **Prix des chargeurs:** [Chargeur 2: 35€]
* **Calibre:** Fil de taser : [AP: 2] [Électrifié]
* **Malus:** [Tir: 10%] [Dissimulation: 10%]
* **Spécial:** Peut s'utiliser au contacte sans dépenser de munitions où à distance. Une fois récupérée, les munitions sont réutilisables.
* **Portée:** Fixe : 7m

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#### Taser

*très discret et peu encombrant le taser est néanmoins très puissant pour immobiliser et mettre hors service les ennemies qui s'approche trop près.*

* **Prix:** 80€
* **Vente:** Dotation et argent sale
* **Type:** Tazer
* **Compétence:** Arme de corps à corps
* **Effets:** [AP: 2] [Électrifié]
* **Malus:** [Dissimulation: 0%]

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#### Matraque électrique

    *Elle joue le rôle du taser et de la matraque. Parfait pour déboîter des mâchoires et taser tous les dissidents.*

* **Prix:** 190€
* **Vente:** Dotation et argent sale
* **Type:** Tazer / Contondant
* **Compétence:** Arme de corps à corps
* **Dégâts**: +3
* **Effets**: [Électrifié]
* **Malus:** [Dissimulation: 10%]
* **Spécial:** Il est possible de l'utiliser sans délivrer de dégâts, ou sans électrifier, au choix.

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#### P-Gaz

*Une arme qui tire du gèle lacrymaux pour faire chialer tout agresseur et les mettre en pls .*

* **Prix:** 250€
* **Vente:** Dotation et argent sale
* **Type:** CS
* **Compétence:** Arme de poing
* **Pack**: Vendu avec un chargeur de 8 coups.
* **Prix des chargeurs:** [Chargeur 8: 15€]
* **Effets**: [Gazé]
* **Malus:** [Dissimulation: 5%]
* **Spécial:** Ignore l'armure
* **Portée:** Fixe (7m)

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#### Gazeuse

*Un gaz lacrymogène qui permet de se défendre de manière spontanée d'un agresseur qui veut vous voir de trop près. Faite le pleurer et profiter pour le maîtriser.*

* **Prix:** 25€
* **Vente:** Dotation et argent sale
* **Type:** CS
* **Compétence:** Arme de poing
* **Bouteille:** 4 coups
* **Effets**: [Gazé]
* **Malus:** [Dissimulation: 5%]
* **Spécial:** Bonus de 10% au tir, Ignore l'armure
* **Portée:** Fixe (2m)

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