Auf den Pfaden der Toten

"Auf den Pfaden der Toten" ist das 62. Kapitel der Chronik "The Age of Conquest", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Nachdem die Rattenfänger knapp Schwester Matilda und den Hexen von Wickerton entkommen konnten, wartet die Gemeinschaft auf das Erwachen von Alexasar, um den Vorstoß über den Friedhof und in die düsteren Höhlen zu wagen, in welcher die Seele von Daith Revenmar gefangen sein soll. Dann jedoch werden die Ashenblades Zeuge eines grausigen Ereignisses, als die finsteren Mächte, mit denen Marci sich verbündet hatte, Ihren Verrat an Ihren Lehren nicht tolerieren und die Hexe zu Asche verbrennen, ohne dass die Rattenfänger auch nur das Geringste dagegen tun können. Beim Versuch, Ihr Leben zu retten, werden Kolgar, Varen und Mordin von einem nie gekannten Wahnsinn ergriffen und verlieren vollständig die Kontrolle.

Als Alec wieder erwacht, müssen Er, Cale und Boneyfazius hilflos zusehen, wie Ihre Kameraden vom Wahn verzehrt werden. Um doch noch mit den Göttern in Kontakt zu treten und mangels Alternativen, geht Alec einen Deal mit Skul ein, dem dämonischen Totenschädel, der Ihm helfen kann, endlich wieder Kontakt zu Erzaria herzustellen. Doch was Alec sieht, als Er die Olympischen Felder von Arborea in astraler Gestalt betritt, raubt Ihm den Atem: Allumfassender Krieg ist in den himmlischen Sphären ausgebrochen und die mächtigen Wesenheiten führen offenen Krieg gegeneinander. Als Er mit seiner Göttin spricht, gewährt Sie Ihm die Macht, seinen Kameraden zu helfen und Ravenholm hinter sich zu lassen, doch warnt Sie Ihn, dass die Welt am Beginn eines neuen Zeitalters steht und sowohl in der Welt der Götter, als auch jener der Sterblichen der folgende Konflikt alles verändern wird. Sie warnt Ihn außerdem vor einem alten Feind der Ashenblades, der zurückkehren wird, um zu beenden, was Er einstmals begann.

Gestärkt kehrt Alec zurück und nachdem Er Kolgar und Varen von Ihrem Wahn geheilt hat, macht sich die Gruppe auf die Suche nach Mordin. Sie finden Ihn und ebenso ein paar weitere Seelen, die in Ravenholm gefangen sind auf dem verfluchten Friedhof: Lyria Sorrowmoon und Gofer Gimblescale. Sie tun sich mit der Elfe und dem Kobold zusammen und fassen den Entschluss, den Grabhügel zu betreten, die Wächter zu überwinden und endlich Daith Revenmar ausfindig zu machen...

## Handlung

Zurück in der nun leeren Geisterstadt Wickerton ruhen sich die Ashenblades von der Konfrontation mit Schwester Matilda und Ihren Hexen aus und warten darauf, dass Alexasar wieder aus seiner Bewusstlosigkeit erwacht. Kolgar hält dabei Wache vor Marci's Wohnhaus, in welchem Sie den Ritter untergebracht haben und auch die übrigen Rattenfänger haben sich zur Ruhe gelegt. Einige Stunden nach den Ereignissen jedoch spürt Kolgar plötzlich eine Veränderung des Wetters und ein merkwürdiger Sturm zieht auf, begleitet von einem grünen Wetterleuchten, dass rasch näherkommt und im Bruchteil von wenigen Minuten die gesamte Stadt erfasst und einhüllt. In panischer Angst weckt Kolgar seine Kameraden auf, während Marci und Skul sich als Erste nach draußen begeben und sich der grünlichen Energie nähern, spürend, dass es sich dabei um die konvergierenden Energien der alten Hexengeister handeln muss. Geflüsterte Stimmen in uralter Sprache, die keiner der Anwesenden verstehen kann, werden im Wind mitgetragen und die grünliche Energie beginnt sich um Marci zu legen, die antwortet und scheinbar nach Rechtfertigungen sucht.

Schnell scheint sich das Gespräch dabei gegen Sie zu wenden, denn als die Energien immer schneller um Sie wirbeln, beobachten die Ashenblades, wie der jungen Hexe langsam das Fleisch von den Knochen gebrannt wird und Sie unter qualvollen Schmerzen aufschreit. Sofort eilt Kolgar auf den Geistersturm zu, im Versuch, Marci herauszuziehen oder Ihr anderweitig zu helfen, doch als Er sich nähert, wird er von einer düsteren, mentalen Manipulation erfasst, die Ihn zu Boden gehen lässt, wo Er beginnt, unkontrolliert zu zucken, unfähig, sich normal zu bewegen. Auch Mordin und Varen versuchen Ihr Glück und eilen Marci zu Hilfe, doch dann bleibt Mordin neben seinem Sohn stehen und vor seinem inneren Auge erscheinen plötzlich Duergar, dunkle Zwerge, die Er aufgrund eines alten Traumas als seine Erzfeinde betrachtet. Er ergreift panisch die Flucht und rennt in die Wälder davon. Varen dagegen beginnt vor seinem inneren Auge erneut die Schlacht der Asche zu sehen, den Konflikt um seine Heimat Northfield. Obgleich seit Jahren vorüber fühlt sich der Paladin erneut an diesen Tag zurückversetzt und beginnt, die Schlacht erneut zu schlagen, indem Er die Luft um sich schneidet und damit außer Gefecht gesetzt wird.

Als Alec nach einer Weile aufwacht, findet Er sich ans Bett gefesselt vor, eine Maßnahme, die Kolgar ergriffen hatte, um zu gewährleisten, dass Er nicht erneut die Kontrolle verliert, wenn Er zu Bewusstsein kommt. Für einen Moment glaubt Alec, ein Gefangener der Hexen zu sein, hört dann aber die Stimme des Zwergs von draußen und ist beruhigt und erleichtert, als Er Cale ins Zimmer kommen sieht und nun endlich versteht, dass das Verschwinden seiner Freunde nur auf einen Verbannungszauber zurückzuführen war. Cale macht Ihn los und der Ritter folgt seinem Kameraden nach unten, wo Er das angerichtete Chaos aus erster Hand sieht. Kolgar liegt zuckend am Boden, Varen umkreist den Dorfplatz und schneidet immer noch die Luft, vollkommen unermüdlich und von Marci ist nur ein rauchender Haufen Asche geblieben, auf welchem Ihre Kleidung und der Hut mit dem Totenschädel liegt. Der entsetzte Alexasar begutachtet die Überreste der Hexe, wohl wissend, dass Er Sie nicht einmal wiederbeleben kann, da von Ihrem Körper nichts übrig geblieben ist. Die vermeintlich einzige Chance, die Götter zu kontaktieren hat sich damit buchstäblich in Rauch aufgelöst. Dann eilt Alec zu Varen und versucht Ihn mittels einer Ohrfeige aus seiner Illusion zu erwecken, doch scheitert dies, da der Paladin Ihn für einen Feind hält und beinahe auf Ihn losgeht. Auch der Versuch, Ihn per Telepathie zu erreichen und aufzuwecken, scheitert. Alec realisiert, dass Er ohne die Macht, Flüche zu brechen, letztlich keine Chance hat, diesen Hexenzauber aufzuheben.

Hilf- und ratlos nimmt Alec den Bierschlauch von Kolgar auf und während Er trinkt, wandert Er durch Wickerton, um zu überlegen, was Er nun unternehmen soll. Schuldgefühle plagen Ihn, dass die Gruppe Marci nicht retten konnte, zumal es offensichtlich ist, dass Sie nur sterben musste, weil Sie der Gruppe half und so Ihren Pakt mit den dunklen Mächten verraten hat. Am Ende war Sie wahrhaftig zu gutherzig für eine dunkle Hexe. Und so beschließt Er, Marci zumindest die letzte Ehre zu erweisen. Er kehrt auf den Dorfplatz zurück und füllt die Asche in eine Urne. Danach hebt Er ein Grab aus und bestattet die Hexe am Stadtrand unter einem Baum, spricht Gebete an die Rabenkönigin und bittet Sie darum, die Seele der Hexe ins Totenreich zu führen und Ihr zu helfen, den ewigen Qualen von Ravenholm zu entfliehen.

Bei der Bestattung der Hexe stößt Er auf den Hut von Marci und erinnert sich an den sprechenden Totenschädel, der sich darauf befand. Er nimmt Kontakt zu Diesem auf und erfährt so, dass es sich bei Skul um einen körperlosen Dämon handelt, der dazu verdammt wurde, in diesem Schädel gebannt zu bleiben, damit die Hexen von Wickerton auf sein Wissen zugreifen können. Er hatte stets gehofft, dass Er eines Tages von Ihnen wieder einen richtigen Körper erlangen würde, am besten, indem Sie Ihn in den Abgrund zurückschicken, wo sich seine Gestalt neu formen könnte. Mit Marci's Tod und dem Untergang der übrigen Hexen hat sich diese Hoffnung nun aber vorerst zerschlagen. Als Er den Schädel aufhebt, bietet Skul daher Alec sofort sein Wissen an, im Austausch für einen neuen Körper. Der Ritter zeigt jedoch kein Interesse an einem Dämonenpakt, doch kommt Ihm eine Idee. Wenn Marci wusste, wie man mit den Göttern in Kontakt treten kann, muss es auch Skul wissen. Dem ist tatsächlich so, denn der Schädel enthüllt, dass die junge Hexe dieses Wissen von Ihm hat und ohne seine Hilfe gar nicht imstande gewesen wäre, mit Bel'Sah, Ihrer Göttin, in Kontakt zu treten. Er weiß, wie man die Götter erreichen kann und mehr noch, kann dies sogar bewerkstelligen.

Alec ist nicht erfreut bei dem Gedanken, sich auf einen Dämonen einzulassen, doch sieht Er darin die letzte verbliebene Chance, mit Erzaria in Kontakt zu treten. Er bietet Skul daher an, dass die Gruppe Ihn aus Ravenholm mitnehmen und in die Welt der Sterblichen bringen wird, wo Es leichter für Ihn werden wird, Jemanden zu finden, den Er davon überzeugen kann, Ihn zurück in den Abgrund zu schicken. Im Gegenzug soll Er den Rattenfängern sein Wissen zur Verfügung stellen und dabei helfen, mit den Göttern in Kontakt zu treten. Skul, der kein Interesse daran hat für Jahrzehnte, vielleicht gar Jahrhunderte in der Geisterstadt Wickerton unentdeckt zu bleiben, willigt letztlich ein. Er weist Alec an, ein paar Kräuter und magische Zutaten aus Marci's Hütte zu holen, um einen Trank aufzubereiten, den Er brauchen wird, wenn Er sein Ziel erreichen will. Er enthüllt, dass der einzige Weg, die Götter zu kontaktieren darin besteht, die körperliche Hülle abzustreifen und in astraler Form Ravenholm temporär zu verlassen. So kann eine Kontaktaufnahme gelingen. Dieses Vorhaben ähnelt dem ursprünglichen Plan von Alec, sich in Trance zu versetzen, geht jedoch noch ein Stück weiter, da die Seele den Körper dabei tatsächlich verlassen muss, was es zugleich wesentlich gefährlicher macht.

Nachdem Er unter Anleitung den Kräutertrank vollendet hat, setzt sich Alec beim Dorfplatz an den Brunnen und trinkt von dem Gebräu, während Skul damit beginnt, in infernalischer Sprache ein Ritual zu kanalisieren und Inkantationen zu wiederholen. Alec kann spüren, wie Er rasch schläfrig wird und es dauert nicht lange, bis Er das Gefühl hat, neben sich zu stehen. Erst nach einigen Sekunden wird Ihm klar, dass genau das auch passiert ist und sich seine Seele von seinem Körper gelöst hat, nur noch mit einem dünnen Seelenfaden mit seinem Körper verbunden. Es dauert einen weiteren langen Moment, bis Alec verstanden hat, wie Er sich in der astralen Ebene bewegen muss und dass Er von hier aus ohne Hürde jeden Ort erreichen kann, den Er möchte. Zunächst konzentriert sich der Ritter daher auf jenes Bergplateau außerhalb von Ravenholm, wo Sie bei der Anreise Rast gemacht hatten, damit die Vampire schlafen konnten. Sofort gleitet seine Erscheinung dorthin und auch, wenn nur seine Seele die Reise antritt, fühlt sich der Ritter für einen kurzen Moment von den Bürden Ravenholms und der Sündenreiche befreit. Angekommen an seinem Zielort konzentriert Er sich auf die Kontaktaufnahme mit Erzaria und betet zu Ihr, was dazu führt, dass Er, ohne jegliche Vorwarnung, erneut fortgerissen und durch das Astrale Meer transportiert wird.

Während Er durch das endlose Sternenmeer gleitet, kommt es Alec so vor, als würde Er Kriegsschiffe sehen, die durch die Sterne fahren und unter Ihm gleiten zahllose Welten wie Inseln in einem Ozean vorüber. Er erkennt einige der Wappen auf den Schiffen als jene der Götter an, doch erst als Er sich Arborea nähert, wird Ihm klar, was Er da gesehen hat. Die Olympischen Felder stehen in Flammen, ebenso das Kolosseum der Göttin Erzaria, in welchem Er bereits zuvor gewesen war. Er sieht riesige Armeen, die aufeinander prallen, unterschiedliche Kreaturen aus allen möglichen Völkern, dazu Bestien und Kreaturen von titanischer Größe. Und zwischen all diesen Kontrahenten stehen Erzaria und Grommash, die gerade gegeneinander antreten, beide angewachsen auf immense körperliche Größe. Sogar Temporus kann Alec in der Ferne erblicken, jenen Gott, dem Er einstmals zu dienen glaubte. Alec gleitet in die Mitte der brennenden Arena, wo Er von Erzaria begrüßt wird, die auf Menschengröße schrumpft und Kontakt mit Ihm aufnimmt. Sofort geht der Ritter vor Ihr auf die Knie und erklärt, warum Er sich so lange nicht gemeldet hatte und was alles geschehen ist. Auch erbittet Er die Hilfe der Göttin und bietet Ihr im Gegenzug sein Schwert für die Kämpfe an, die gerade toben.

Erzaria erklärt Ihrem Champion, dass die Götter erstmals seit Äonen offen Krieg gegeneinander führen, was das Antlitz der Welt selbst nachhaltig verändern wird. Nicht nur in den himmlischen und jenseitigen Sphären wird gekämpft, die Auswirkungen sind auch bei den Sterblichen spürbar. Überall in Arceiron brechen Kriege der Völker untereinander aus, wobei die Ashenblades im Besonderen in den Konflikt zwischen Aurun und Sargus, an dem jedoch zahlreiche weitere Königreiche beteiligt sind, hineingezogen worden sind. Doch auch die Zwerge werden alsbald Krieg um die Thronfolge führen, eine direkte Folge des Verschwindens des Throneforger und die elfischen Königreiche in Niiringard sind ebenfalls zerstritten. Die Konflikte breiten sich aus und immer mehr Kriege werden die Folge sein. Am Ende von allem wird das Zeitalter der Eroberungen zu Ende gehen und das Zeitalter der Veränderungen wird beginnen.

Entsetzt will Alec wissen, wie Er der Göttin helfen kann, doch lehnt Erzaria seine Unterstützung ab und erklärt, dass das Wichtigste ist, dass die Anhänger und Champions der Götter selbigen treu bleiben, denn nur durch deren Gebete und Glauben erlangen Sie die Stärke, die Sie brauchen, um siegreich aus diesem Konflikt hervorgehen zu können. Die Champions sollen im Namen Ihrer Götter kämpfen und Andere für sich gewinnen, um so indirekt mitzuhelfen, den kosmischen Krieg zu beenden. In Alec's Fall bedeutet dies, seine Mission in Ravenholm zu beenden und eine aktive Rolle in den Kriegen um das Königreich von Aurun einzunehmen, im Namen von Erzaria. Er und seine Verbündeten sollen sich weiterhin den Prüfungen stellen, die Sie erwarten und am Ende wird sich zeigen, ob dies ausreicht. Alec schwört seiner Göttin daraufhin, dass Er weiterhin treu an Ihrer Seite stehen und Ihre Werte verteidigen wird, egal, was auch kommen mag. Zufrieden mit seiner Entschlossenheit, aber auch seinem bisherigen Werdegang als Ritter zur Erfüllung seines Versprechens, überträgt Erzaria Ihrem Champion alle Macht, die Sie aktuell entbehren kann, um Ihm zu helfen, Ravenholm zu verlassen und seine eigentliche Mission voranzutreiben. Von diesem Moment an, bis zum Verlassen von Ravenholm hat Alexasar damit Zugriff um das Wissen aller Zaubersprüche, die Ihm Erzaria jemals geschickt hatte. Umfassendes magisches Wissen prasselt auf den Ritter ein und verleiht Ihm das volle Potenzial der göttlichen Magie.

Anschließend verabschiedet sich Alec von seiner Göttin und verlässt Arborea, wobei Er bedauert, dass Er weder seinen Großvater noch Celyna sprechen konnte, die mit Sicherheit irgendwo in dem Chaos für Erzaria kämpfen. Er kehrt entlang des Seelenfadens zu seinem Körper zurück und beseelt diesen wieder, womit Er in Ravenholm zu sich kommt. Er kann spüren, dass Er über wesentlich mehr Macht als jemals zuvor verfügt und begibt sich sogleich zu Kolgar und Varen, die Er beide ohne größere Probleme von den Flüchen befreien kann, mit welchen Sie geschlagen wurden. Als Beide wieder bei Bewusstsein und ansprechbar sind, erzählt Alec dem Paladin von seinen Erlebnissen und drängt Ihn dazu, ebenfalls von dem Gebräu zu trinken und seinerseits Kontakt mit Nemeia aufzunehmen, denn auch seine Göttin könnte seine Unterstützung mehr denn je nötig haben. Außerdem glaubt Alec, dass dieses Gespräch Varen helfen würde, wieder auf den rechten Pfad zu finden. Der Paladin willigt ein und so vollzieht auch Er das Ritual und sinkt bewusstlos nieder, während sich seine Seele durch das Astrale Meer auf den Weg zu Nemeia macht.

Die restliche Gruppe fasst derweil den Plan nach Mordin Thoradin zu suchen, der ebenfalls verflucht wurde und irgendwo in die Wälder davongestürmt ist. Während Boneyfazius zurückbleibt, um Varen's Körper zu bewachen und zu schützen, nimmt Cale die Fährte des Zwergs auf, was einfach ist, da Dieser in seinem Wahn eine Schneise der Zerstörung hinterlassen hat, der man einfach nur zu folgen braucht. Zusammen mit Alec und Kolgar begibt sich der Waldläufer in die Wälder und nimmt die Verfolgung auf. Die drei Rattenfänger haben noch nicht viel Strecke zurückgelegt, als Sie urplötzlich Hilfeschreie aus der nahen Wildnis hören und vollkommen unerwartet ein Kobold aus dem nahen Unterholz hervorbricht. Dieser ist völlig außer Atem und als Er die Rattenfänger erspäht, hält Er sofort auf die Drei zu und fleht Diese an, Ihm zu folgen und Ihm zu helfen, seine Freundin zu retten, die auf dem Friedhof von Geistern angegriffen wird. Im Wissen, dass es sich um den Friedhof handeln muss, den die Gruppe ohnehin aufsuchen wollte, willigen die Drei ein und folgen dem Kobold, der sich als Gofer Gimblescale vorstellt.

Auf dem Friedhof bietet sich ein erschreckendes Bild, denn mehrere Banshees und Spectre haben sich erhoben und fliegen aufgeschreckt und wütend über die Grabsteine hinweg. Sie alle jammern, dass Ihre Ruhe gestört wurde und wie sich herausstellt, war Mordin dafür der Auslöser, der versucht hat, sich mithilfe der Grabsteine vor den vermeintlichen Duergar zu schützen und dabei die Gräber der Toten geschändet hat. Daraufhin sind die Geister aggressiv und wütend geworden und haben Ihn angegriffen, worunter auch Gofer und seine Begleitung leiden mussten, eine Sonnenelfe namens Lyria Sorrowmoon, die ebenfalls auf dem Friedhof ist und sich kaum gegen die Übermacht an Feinden verteidigen kann.

Die Ashenblades treffen die Entscheidung der Elfe und dem Kobold zu Hilfe zu eilen, da einerseits Mordin den Schlamassel verursacht hat und Sie überdies nicht glauben, dass die Beiden Einwohner von Ravenholm sind, sondern ebenso Gefangene und Sie allein deshalb versuchten sollten, neue Bündnisse zu schmieden. So kommt es zum Kampf mit den Banshees und den Spectre, die sich rasch aufteilen und deren mentale Fähigkeiten und Beeinflussungen beinahe zu einem Problem werden. So kann Alec dem Schrei der Ihn zuerst angreifenden Banshee nicht standhalten und verliert sofort zu Kampfbeginn das Bewusstsein, während Kolgar und die Anderen sich aufteilen müssen, um die überall umherschwirrenden Bestien anzugreifen. Allein Ihre magischen Waffen gewährleisten, dass Sie die monströsen Untoten überhaupt angreifen können und Ihnen eine Chance bleibt, die Auseinandersetzung zu gewinnen.

Tatsächlich gelingt es der Gruppe dennoch am Ende siegreich zu sein und die angreifenden Geister unschädlich zu machen, die sich auflösen, als Ihre spektralen Formen von den magischen Waffen der Ashenblades und Ihren Verbündeten zerschnitten werden. Im Nachgang des Kampfes kann Alec, der durch Cale's magische Fähigkeiten wieder zu Bewusstsein gekommen ist, erneut seine neuen Kräfte nutzen, um Mordin von dem Fluch zu heilen, der Ihn befallen hat. Anschließend stellen sich die Ashenblades den beiden Fremden vor, die das erwidern und ebenfalls Ihre Namen und Titel benennen. So kommt heraus, dass Lyria eine Sonnenelfe ist, die dem Orden des Khaine angehört, einer Gruppierung, deren Name insbesondere Alec hellhörig werden lässt. Er lädt die Beiden Fremden im Namen der Rattenfänger nach Wickerton ein, um sich vom Kampf auszuruhen, etwas zu essen und sich besser kennen zu lernen, eine Einladung, die von Gofer und Lyria angenommen wird.

So kehrt die Gruppe nach Wickerton zurück, wo auch Varen zwischenzeitlich von seiner Seelenreise zurückgekehrt ist. Er berichtet Alec, dass Er mit Nemeia sprechen konnte und den gleichen Auftrag erhalten hat wie der Ritter, doch hat Er keine direkte Führung oder gar neue Kräfte bekommen. Als Paladin ist Er an seinen Eid gebunden und seine Göttin erwartet von Ihm, dass Er selbst einschätzen kann, welchen Weg Er gehen muss, um seinem Eid zu dienen. Er ist nicht so strikt an direkte Anweisungen gebunden wie Alec, erhält dafür im Gegenzug aber auch nicht dieselbe allumfassende Führung. Dennoch ist Er besorgt über die Ereignisse und stimmt Alec darin zu, dass Sie Ihre Mission in Ravenholm schnellstmöglich beenden und in die Welt der Lebenden zurückkehren müssen.

Zunächst jedoch bereitet Gofer, der ein ausgezeichneter Koch ist, ein Abendessen am Feuer zu und alsbald sitzen die Ashenblades und Ihre neuen Bekanntschaften um selbiges und lernen sich besser kennen. Alec fragt Lyria dabei rundheraus, was es mit Ihrem Orden auf sich hat, da Er den Namen Khaine, den Namen des Gottes des Mordes, schon einmal gehört hat. Lyria erzählt Ihm, dass Sie eine Ordensritterin ist und Ihr Orden aus Niiringard stammt und vollumfänglich aus Elfen besteht. Sie haben es sich zur Aufgabe gemacht die die gefährliche Macht seiner Gaben zu behüten und sehen es als Ihre Pflicht an, dafür Sorge zu tragen, dass die Macht des Gottes des Mordes in der Welt der Lebenden nicht außer Kontrolle gerät. Darüber hinaus kämpfen Sie jedoch loyal an der Seite der Elfenkönige und verteidigen die Ideale Ihres Volkes mit Schwert und Magie. Alec, der rasch Vertrauen zu Ihr fasst, erzählt Lyria daraufhin, dass in den Ruinen einer Hafenstadt in der Baronie Phandorra in Aurun die Klinge von Khaine versteckt ist, ein Schwert, welches über Äonen von Caedria bewacht wurde. Der rote Drache hatte diese Aufgabe schon lange ausgeübt, sie aber niedergelegt, als Sie sich den Ashenblades anschloss, um die Armee der Toten zu bekämpfen, worauf das Schwert unbewacht in den Kavernen zurückblieb, was jedoch kein Problem darstellte, da Niemand von dessen Existenz wusste. Dennoch war es Alec immer schon ein Dorn im Auge gewesen zu wissen, dass eine derart gefährliche Waffe an einem solchen Ort existiert, doch konnte er dies bis dato nicht ändern. Lyria zeigt sich an der Waffe interessiert und merkt an, dass Sie diese bergen und in die Obhut Ihres Ordens zurückbringen könnte, denn tatsächlich ist die Klinge von Khaine vor vielen Äonen aus einem der höchsten Tempel Ihres Ordens gestohlen worden und galt seitdem als verschollen, da der Dieb niemals gefasst wurde.

Zunächst jedoch muss Sie Ravenholm verlassen können und wie sich herausstellt, ist dies ein großes Problem. Sie erzählt den Ashenblades, dass Sie Teil einer Kampfeinheit war, in Niiringard stationiert und dass dort auf deren Kontinent, zwischen den einzelnen Königreichen der Elfen, ebenfalls Krieg ausgebrochen ist, wie an so vielen Orten in Arceiron und genau so, wie Erzaria es Alec gegenüber bereits angedeutet hatte. Um dem Konflikt eine Wendung zu geben, Ihn vielleicht gar beenden zu können, hatte der Orden von Lyria versucht, den Avatar des Gottes Khaine selbst aus dem Hades zu beschwören, jenem Reich, in welchem der Gott des Mordes seinen Sitz hat. Mit seiner Hilfe hätten Sie vielleicht gegen die unterschiedlichen Könige vorgehen und diese zum Frieden zwingen können. Dieser Plan hatte sich jedoch als töricht erwiesen, denn der beschworene Avatar ließ sich nicht kontrollieren und wütete bald schon vollkommen außer Kontrolle in Niiringard. Der Orden versuchte mit allen Mitteln, den Avatar des Gottes zu bannen, was Ihnen letztendlich unter großen Mühen auch gelingen sollte, doch die gesamte Kampfeinheit, die dem Zeremoniell beiwohnte, war dabei von der Macht des Gottes mit erfasst und selbst in dessen finsteres Reich, den Hades, transportiert worden. Dort gefangen waren Sie eine unbekannte, ewig scheinende Zeit umhergewandert und hatten versucht zu entkommen, doch letztlich war einer nach dem Anderen den Schrecken des Hades erlegen, wurde getötet und dessen Seele fortgerissen. Am Ende blieb nur Lyria übrig und so zog Sie allein durch die Finsternis des Hades weiter.

Nach einer gefühlten Ewigkeit hatte Sie schlussendlich eine andere Seele getroffen, die Ihr Schicksal teilte und ebenfalls im Hades gefangen war: Gofer Gimblescale. Er war ursprünglich Teil eines Koboldschwarms, der in einem Ritual versucht hatte, Tiamat in die Welt zu beschwören, im Bestreben, als Belohnung in vollwertige Drachen verwandelt zu werden, was wiederum der Traum jedes Kobolds ist. Doch das Ritual misslang und Tiamat erschien nicht. Stattdessen beging Gofer einen Fehler, stolperte und fiel seinerseits in den Beschwörungszirkel, was Ihn fortriss und so fand Er sich allein im Hades wieder, wo Er als verlorene Seele ebenfalls umherwanderte. Er kam Lyria zu Hilfe, als Sie in Not war und als die Beiden bemerkten, dass Sie dasselbe Schicksal teilten, taten Sie sich zusammen, um gemeinsam einen Weg aus dem höllischen Reich finden zu können.

Eine Chance bot sich den Beiden schließlich in Form eines mysteriösen Mannes, in eine lange Robe gekleidet, dem Sie unterwegs, nach weiteren Tagen in dem Alptraum gefangen, begegneten und der Ihnen anbot, dass Er Sie aus dem Hades fortbringen könnte. In Ihrer Verzweiflung taten sich Lyria und Gofer mit dem Fremden zusammen, da Sie ohnehin nichts zu verlieren hatten und tatsächlich hielt Er Wort, brachte Sie durch seine Magie aus dem Hades hinaus und in ein anderes Land, mutmaßlich zurück in die Welt der Lebenden. Erst dort angekommen hatten die Beiden bemerkt, dass der Fremde Sie lediglich in eines der Sündenreiche, nach Ravenholm, gebracht hatte, zwar tatsächlich weg aus dem Hades, doch längst nicht zurück in die Welt der Lebenden. Und Lyria stellte außerdem fest, dass Ihr Handel mit dem mysteriösen Fremden einen großen Preis bedeutete: Er hatte Ihre Seele geraubt und Sie als seelenlose Hülle in dem verfluchten Reich zurückgelassen. Sie war eine Art Untote geworden und mit jedem Tag, der seitdem verging, spürte Sie nun, dass Sie mehr zu einem Teil von Ravenholm wurde. Lyria erklärt außerdem, dass Sie und Gofer Ravenholm wahrscheinlich tatsächlich verlassen könnten, denn keiner von Ihnen ist wahrlich ein Teil dieses Reiches, doch ohne Ihre Seele kann Sie den Nebel nicht durchschreiten. Sie und Gofer jagen den mysteriösen Mann seit diesem Tag quer durch das Herzogtum und hatten gerade eine Spur zu Ihm gefunden, in die Wälder nahe Wickerton. Auf dem Weg dorthin war Mordin Ihnen in die Quere gekommen und hatte die Geister aufgeschreckt, die Sie letztlich angriffen.

Alec und die übrigen Rattenfänger sind fasziniert von der Geschichte, doch zunächst zurückhaltend dabei, Ihre Hilfe anzubieten, da die Jagd nach einem finsteren Fremden gefährlich klingt und Sie sich nicht unnötig in Gefahr begeben sollten. Dann jedoch merken Lyria und Gofer an, dass Sie helfen könnten, die Höhle zu betreten und die Wächter auszuschalten, welche die Seele von Daith Revenmar bewachen. Überdies kennen Sie den Eingang zu diesen Kavernen, da Sie dort auf Ihrer Suche vorbeigekommen sind. Letztlich lassen sich die Ashenblades auf diesen Handel ein und stimmen zu, dass Sie helfen werden, den Mann zu finden, wenn Lyria und Gofer Ihnen im Gegenzug bei der Suche nach Daith Revenmar behilflich sind. Es wird der Plan gefasst, früh am nächsten Morgen aufzubrechen und die alten Grabhügel zu betreten, in welchem sich die Kavernen befinden, die die Gruppe sucht.

Und so bricht die Gruppe früh am nächsten Morgen, gestärkt und ausgeruht, zurück in Richtung Friedhof auf. Sie überqueren diesen nun problemlos und werden von Lyria und Gofer noch ein Stück durch die Wälder geführt, bis zu einem alten Grabhügel, der sich inmitten der Bäume und gut versteckt, auftürmt. Diesen betreten Sie alle gemeinsam und eilen rasch durch die Tunnel immer tiefer ins Erdreich hinein. Dabei nehmen die Ashenblades Verzierungen von Schlangen wahr, die an den Wänden und Decken angebracht sind und erkennen, dass es sich um eine alte Anbetungsstätte handeln muss, die vermutlich schon lange verlassen ist. Der Grund, warum die Seele von Daith Revenmar an einem solchen Ort sein sollte, erschließt sich der Gruppe jedoch nicht.

Es dauert nicht lange und die Ashenblades erreichen eine große Halle, von der mehrere Tore in unterschiedliche Richtungen abgehen. Noch ehe Sie sich für eine Richtung entscheiden können, nehmen Sie Bewegung wahr und mehrere Schlangenfrauen, schwer bewaffnet und zum Angriff bereit, tauchen zwischen den Säulen auf, die die Halle schmücken. Neben diesen Lamien fällt urplötzlich auch noch eine Gorgone von der Decke, eine riesenhafte Kreatur, die ebenfalls sofort zum Angriff übergeht. Die Versuche von Alec, die Situation diplomatisch zu entschärfen, zeigen sich als fruchtlos und so bleibt der Gruppe nur der Kampf. Dabei erweist sich die Gorgone schnell als überlegener Gegner, denn allein Sie anzublicken ist ausreichend, um mit einem Fluch belegt und langsam in Stein verwandelt zu werden. Die meisten der Rattenfänger greifen die Wesenheiten daher an, ohne diese anzusehen, was Ihre Angriffe jedoch unkoordiniert und zufälliger macht und so dafür sorgt, dass sich das Blatt langsam gegen Sie wendet. Einzig Cale und Mordin sehen keine Veranlassung dazu, nicht hinzusehen, zumal der Anblick der freizügigen Gorgone Sie erfreut und so fangen sich die Beiden den Fluch ein und beginnen langsam zu Stein zu werden, können im Gegenzug jedoch ein ums andere Mal Treffer auf die Wesenheit landen.

Alexasar, der nun die Macht besitzt, Flüche zu brechen, eilt von Mordin zu Cale und kann Beide heilen, womit Er verhindert, dass ein Mitglied der Gruppe wirklich zu Stein erstarrt. Derweil kümmern sich Lyria, Boneyfazius, Varen und Gofer um die Lamien, flankieren diese und schalten die Bestien systematisch aus, um Ihren Kameraden den Rücken frei zu halten. Dann jedoch geht die Strategie nicht mehr auf, als die Gorgone Kolgar umklammert, Ihn mit Ihrem langen Schlangenschwanz anhebt und Ihm in die Augen blickt, ehe Sie den langsam erstarrenden Körper des Zwergs hinter sich auf den Boden schleudert. Alec hat keine Möglichkeit, an dem Monster vorbeizukommen, um seinen Kameraden zu retten und so scheint es, als wäre Kolgar's Schicksal besiegelt. Doch Mordin ist bestrebt, seinen Sohn zu retten und attackiert die Gorgone erneut frontal und mit allen Mitteln, wobei sich erstmals seine herausragende Kampftechnik zeigt, die Ihm erlaubt, die Bestie auszumanövrieren und gleichzeitig Ihre Aufmerksamkeit auf sich zieht, sodass Alec eine Gelegenheit nutzen kann und doch noch an Ihr vorbei kommt. Der Ritter wird beinahe von einer Lamie aufgehalten, die dann jedoch von Boneyfazius zerlegt wird, sodass der Weg zu Kolgar frei ist und der Ritter Ihn heilen kann. Während der Zwerg wieder auf die Beine kommt, feuert Cale einen magisch geladenen Pfeil in die Brust der Gorgone und bringt diese ins Stocken, sodass Mordin der Kreatur schlussendlich mit einem gewaltigen Treffer seiner magischen Axt ein Ende setzen und Ihren Schädel spalten kann.

Nachdem Sie die riesenhafte Kreatur, die mutmaßlich in grauer Vorzeit in diesem Grabhügel verehrt wurde, vernichten konnten macht sich die Gemeinschaft daran, die Räume seitlich der Halle zu überprüfen, ehe Sie den Weg fortsetzen wollen. In beiden Richtungen finden Sie dabei das Grab unbekannter Ritter, die jeweils am Ende des Raumes bestattet sind, während um Sie herum weitere Körper in alten Särgen aufgebahrt liegen. Kolgar stemmt die Gräber auf und entdeckt in einem davon ein Schwert, welches einen leichten magischen Schein abgibt und in dem anderen ein Schild, bei welchem das ebenfalls der Fall ist. Alec mutmaßt sofort, dass es sich bei den beiden Artefakten nicht nur um Grabbeigaben, sondern um Türöffner handelt, die Sie brauchen werden, um die hinteren Kavernen zu erreichen. So nehmen Sie die Waffen mit, bestrebt, sie an der richtigen Stelle zu nutzen.

Tatsächlich jedoch erweist sich die Annahme des Ritters als Irrglaube, denn tatsächlich kann die Gruppe auch das vierte Tor passieren, dass in einem Tunnel tiefer unter die Erde führt. Während Sie weiter voranschreiten, hören Sie plötzlich Hämmern in der Dunkelheit und Alec, der bei einem Schmied aufgewachsen ist, kann die Geräusche sofort als Eisen identifizieren, dass auf einem Amboss bearbeitet wird. Die Gruppe beschleunigt Ihren Schritt und als Sie das hintere Ende des Tunnels erreichen, welches in eine weitere Kammer mündet, entdecken Sie dort einen großen Amboss und einen Berg von Klingen und anderen Waffen daneben. Und an dem Amboss steht Niemand Geringeres als Daith Revenmar, in der wabernden Gestalt eines Geistes, doch mit äußerst materiellen Ketten an den Amboss gebunden.

Die Gruppe nähert sich und beobachtet, wie Daith ein Schwert fertigstellt und dieses auf den Haufen zu den anderen Waffen legt, wobei Er murmelt, dass Er noch mehr schmieden muss. Alec ist der Erste, der sich Ihm nähert und Ihn anspricht, doch der Elfengeist reagiert kaum auf Ihn und scheint Ihn nicht wahrzunehmen. Nicht einmal der Name seiner Tochter scheint Ihm noch geläufig. Alec realisiert, dass die Ketten, die Er trägt, magisch sind und Ihn binden, offenkundig hat Jemand den Geist des Schmieds in diesen Kammern festgesetzt und zwingt Ihn, in alle Ewigkeit weiter zu schmieden. Erneut setzt Alec seine neuen magischen Kräfte ein und löst den Zauber auf, der auf den Ketten liegt, worauf diese zu Staub zerfallen und den Geist von Daith Revenmar freigeben. Nun erkennt der Geist die Rattenfänger, die vor Ihm stehen und kommt langsam wieder zu klarem Verstand.

Alec stellt sich und seine Gemeinschaft vor und benennt den Grund für Ihren Besuch, den Wunsch, Elora zu retten. Als der Name seiner Tochter fällt, glaubt Daith den Rattenfängern und ist gewillt, Ihnen zuzuhören. So erfährt Er von der Rückkehr seiner Tochter in das verfluchte Herzogtum und dass Sie dem Schwert von Denithria vollständig zum Opfer gefallen ist. Als die Ashenblades seine Hilfe erbitten, um die verfluchte Klinge zu zerstören, enthüllt der Schmied, dass die Waffe, die mit göttlichem Blut geschaffen wurde, nur vernichtet werden kann, wenn man Ihr eben diesen göttlichen Funken wieder entzieht. Das Blut von Denithria selbst pulsiert in der Waffe und muss Dieser entzogen werden, damit es eine gewöhnliche, wenn auch noch immer magische Waffe wird, die aber nicht mehr unzerstörbar ist. Alec schlägt vor, ein Artefakt zu erschaffen, welches die Macht besitzt, genau dies zu tun und gibt sich selbst als Schmied zu erkennen, betont jedoch, dass Er die Hilfe des legendären Daith Revenmar benötigen wird, um erfolgreich zu sein.

Daith ist zunächst abgeneigt zu helfen, da Er zweifelt, ob dieser Plan gelingen kann, doch als Alec Ihm klarmacht, dass Er seine alte Schmiede wiederhergestellt und die Esse bereits erneut befeuert hat und dass es Elora selbst war, die Ihn darum gebeten hat, beginnt Daith zu glauben, dass es noch Hoffnung für seine Tochter gibt. Er willigt ein und da Er nun frei von den magischen Ketten ist, kann Er nach Revendria zurückkehren und dabei helfen, dieses letzte Artefakt zu erschaffen, dass benötigt wird, um das Schwert von Denithria zu zerstören und seinen größten Fehler ungeschehen zu machen. Dann und wenn seine Tochter gerettet ist, kann Er vielleicht endlich Frieden finden. Daith willigt ein, in seine Schmiede nach Revendria zu reisen und dort auf die Ashenblades zu warten, da Er sich als körperloser Geist wesentlich schneller dorthin bewegen kann. Er verspricht, alle Vorkehrungen zu treffen, die Sie für den Schmiedeprozess benötigen werden. Ehe Er sich auf den Weg macht, wollen die Ashenblades noch wissen, wer Ihn an diese Kavernen gebunden hat und der Elf enthüllt, dass es Lady Serena selbst gewesen ist. Auf magische Weise gebunden wurde Er gezwungen, Waffen für Ihre Armee zu schmieden, auf dass Sie in der Lage ist, den Krieg gegen Mordecaine und seine Armeen zu führen. Alec's Wut auf die Herzogin wächst daraufhin nur noch umso mehr, denn mit keinem Wort hat Sie der Gruppe etwas davon erzählt, obgleich Sie wusste, dass die Rattenfänger nach Daith suchen.

Während sich der Geist des Elfen in Richtung Revendria aufmacht, verlässt die Gruppe die alten Grabhügel, nicht aber, ohne Schwert und Schild wieder in die Gräber zu legen, da es sich offenbar wirklich nur um Opfergaben gehandelt hat. Boneyfazius nimmt überdies eines der Schwerter mit sich, die Daith geschmiedet hat, da Sie immer noch magisch sind und die Waffe Ihm noch mehr Durchschlagskraft und Stärke verleihen wird. Außerdem wurden die Klingen für die Armee von Lady Serena geschmiedet und Er war mal Teil derselben. Im Anschluss daran verlassen die Ashenblades die Grabhügel und kehren nach Wickerton zurück. Dort ruhen Sie sich erneut aus, um vor der Rückkehr nach Revendria Ihren Teil der Abmachung einzuhalten und Lyria und Gofer dabei zu helfen, den mysteriösen Hexer zu finden. Die Elfe und der Kobold beginnen derweil bereits mit der Suche, da Sie keine Zeit verlieren wollen und nehmen die Fährte der Gestalt auf, die noch immer in der Nähe durch die Wälder streifen muss.

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Alexasar Dayne
* Kolgar Thoradin
* Cale O'Lear
* Varen Cresthill
* Elora Revenmar (Nur erwähnt)

### Antagonisten

* Banshees
* Spectre (Erstauftritt)
* Lamien (Erstauftritt)
* Gorgone (Erstauftritt)
* Bane (Nur erwähnt)
* Orcus (Nur erwähnt)
* Baba Yaga (Nur erwähnt)
* Serena of Ravenholm (Nur erwähnt)
* Tytalus (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Mordin Thoradin
* Boneyfazius
* Marci
* Skul
* Rabenkönigin (Nur erwähnt)
* Caedria Iridorillis (Nur erwähnt)
* Lytaria Samaelis (Nur erwähnt)
* Temporus (Erstauftritt)
* Bel'Sah (Nur erwähnt)
* Erzaria
* Grommash (Erstauftritt)
* Lady Iszula (Nur erwähnt)
* Nemeia (Nur erwähnt)
* Sir Berrand Dayne (Nur erwähnt)
* Celyna Dùrel (Nur erwähnt)
* Gofer Gimblescale (Erstauftritt)
* Lyria Sorrowmoon (Erstauftritt)
* Khaine (Nur erwähnt)
* Ylvellion Iridorillis (Nur erwähnt)
* Tiamat (Nur erwähnt)
* Daith Revenmar (Erstauftritt)
* Denithria (Nur erwähnt)

## Trivia

* Alexasar betritt in diesem Kapitel erstmals das sogenannte "Astrale Meer", ein Begriff, der innerhalb der Handlung jedoch nicht fällt. Nicht zu verwechseln ist der Ort mit der Spektralebene, die zwar ähnliche Eigenschaften aufweist, jedoch gänzlich verschieden ist. Während die Spektralebene die materielle Welt umgibt, aber an diese gebunden ist, so ist das Astrale Meer buchstäblich der Kosmos, der die Welt der Lebenden und die Reiche der Götter, sowie unzählige andere Welten miteinander verbindet.
* Beim Verlassen der himmlischen Arena sieht Alexasar einen titanischen Tarrasque durch die Wände brechen und bekommt gerade noch mit, wie Erzaria sich Diesem stellt. Indirekt hatte damit eines der ikonischsten und zugleich mächtigsten Monster der Welt von Dungeons & Dragons einen, wenn auch kurzen, Auftritt innerhalb der Chronik.
* Erstmals in diesem Kapitel wird enthüllt, dass Mordin Thoradin zur Klasse "Kämpfer" gehört und den Archetyp des "*Kampfmeisters*" besitzt, da Er in dieser Auseinandersetzung, um seinen Sohn zu retten, erstmals mächtige Kampfmanöver ausführt, die ikonisch für diese Spezialisierung sind.
* Dass die Gruppe auf die Fährte gesetzt wird, dass Schwert und Schild in der Grabstätte benötigt werden, um weiter voranzukommen, ist ein bewusster Trick gewesen, da es sich um ein Klischee handelt, dass besonders in vielen Videospielen, aber auch Filmen Verwendung findet, wenn die Protagonisten Grabkammern betreten. In diesem Fall war es jedoch lediglich ein sogenannter "*Red Hering*", eine falsche Annahme, die gestreut wurde, um die Spieler auf die falsche Spur zu setzen.