Senhor das Chamas

## Pré-requisitos

* **Bônus Base de Ataque:** +6
* **Talentos:** Fortitude Maior, Vontade de Ferro e Tolerância
* **Especial:** não pode possuir deslocamento de natação.

## Características de Classe

**Pontos de Vida:** um Senhor das Chamas recebe 5 PV (+mod. Constituição) por nível.

## Habilidades de Classe

### **Abraço da Chama**

Por seu treinamento insano e sintonia elemental, o senhor das chamas recebe resistência a fogo 10. No 5º nível, esse valor aumenta para resistência a fogo 20. No 9º nível, o senhor das chamas recebe imunidade a fogo.

### **Vulnerabilidade**

O senhor das chamas tem desvantagem ao enfrentar criaturas com habilidades de seu elemento oposto. Você sofre dano dobrado por frio e magias com o descritor água.

### **Labaredas**

O senhor das chamas invoca seus poderes flamejantes de labaredas. No primeiro nível da classe, escolha uma das labaredas abaixo. Para ativá-la, você deve fazer um teste de Vontade contra CD 10 (+5 para cada uso adicional no mesmo dia). Se for bem-sucedido, a labareda é ativada; se falhar, você fica pasmo por 1 rodada e não pode usar labaredas por 1 dia. A cada 2 níveis seguintes (3º, 5º, 7º e 9º), você aprende uma nova labareda.

* Arma Flamejante: você pode envolver uma de suas armas em chamas (incluindo ataques desarmados, uma de suas armas naturais, ou armas de ataque à distância), como uma ação de movimento. Seus ataques com a arma afetada causam 1d6 pontos de dano adicional por fogo. Armas de ataque à distância imbuem seus projéteis com esse bônus. Esta labareda dura 1 minuto. No 10º nível, a arma afetada causa dano adicional com um acerto crítico como uma arma de explosão flamejante.
* Bola de Fogo: você pode disparar uma esfera de fogo contra seus oponentes, que explode ao contato, como uma ação padrão. A bola de fogo tem alcance de 30m e causa 6d6 pontos de dano de fogo em uma explosão com 3m de raio. Um teste bem-sucedido de Reflexos (CD 10 + mod. de Con + seu nível de senhor das chamas) reduz o dano pela metade. No 10º nível, a bola de fogo causa 14d6 pontos de dano.
* Bomba Incendiária: qualquer objeto pode ser uma arma terrível nas mãos do senhor das chamas. Como uma ação completa, você pode gerar calor latente em um objeto ou arma de arremesso em sua posse. A arma ou objeto pode então ser arremessado (exigindo uma ação de ataque, como normal) ou colocado em um local estratégico. Você pode escolher se a bomba explodirá ao impacto ou em até 1 hora. De qualquer maneira, ela causa 6d6 pontos de dano de fogo em um raio de 3m. Uma criatura impactada, ou uma criatura que não esteja ciente da bomba, não tem direito a um teste de resistência, sofrendo o dano total. Outras criaturas na área da explosão podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 + mod. de Con + seu nível de senhor das chamas) para reduzir o dano à metade. Você só pode ter uma bomba incendiária ativa por vez. No 10º nível, pode ter um número total de bombas ativas igual a 1 + seu bônus de Inteligência.
* Chicote de Chamas: você pode criar um chicote de chamas como uma ação de movimento. O chicote desaparece se você soltá-lo, mas permanece ativo enquanto você o empunhar. Ele causa 1d8 pontos de dano por fogo, e pode atacar inimigos a até 4,5m. Ao usá-lo, você recebe um bônus de +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. Você automaticamente sabe usar seu próprio chicote, e não sofre penalidades para atacar com ele. O chicote causa dano mesmo quando utilizado para fazer manobras de combate. No 10º nível, o chicote causa 2d8 pontos de dano.
* Contos nas Cinzas: você pode tocar as cinzas de uma criatura ou objeto como uma ação completa e obter informações sobre a criatura ou objeto queimados, como se usasse lendas & histórias. No 10º nível, esta labareda gera um efeito idêntico à magia visão, mas você não fica exausto.
* Rajada de Fogo: você pode emitir uma fina rajada de chamas, como uma ação padrão. A rajada tem alcance de 18m e exige um ataque de toque à distância para acertar o alvo. Caso acerte, ela causa 8d6 pontos de dano por fogo. No 10º nível, a rajada causa 16d6 pontos de dano.

### **Cauterizar Ferimentos**

O senhor das chamas é quente ao toque, podendo mesmo parecer febril. A partir do 2º nível, ele pode usar esta característica para cauterizar ferimentos abertos, como uma ação de movimento, removendo a condição sangrando e permitindo um novo teste de resistência para evitar uma doença (apenas uma vez por doença). No 8º nível, o efeito de cauterizar ferimentos é imediato, entrando em ação automaticamente sempre que o senhor das chamas estiver sangrando ou for infectado por uma doença.

### **Pegando Fogo**

A partir do 5º nível, o senhor das chamas pode envolver seu corpo em uma aura flamejante como uma ação de movimento. A aura flamejante oferece redução de dano 5/magia. Enquanto estiver pegando fogo, todos os seus ataques corpo-a-corpo causam 1d6 pontos de dano adicional por fogo. Sempre que você for atingido por um ataque corpo-a-corpo enquanto a aura estiver ativa, o atacante sofre 2d6 pontos de dano por fogo. Esta habilidade dura 1 minuto e pode ser usada uma vez por dia.

### **Pirocombustão**

Casos de “combustão espontânea” acontecem quando um senhor das chamas usa este poder. A partir do 6º nível, uma vez por dia, o senhor das chamas pode fazer um ataque de toque como uma ação completa. Se acertar, o alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + mod. Con + seu nível de senhor de chamas); em caso de falha, entra em combustão imediatamente, morrendo de forma horrível em 1d4 rodadas se nada for feito para apagar as chamas. Mesmo que seja bem-sucedido no teste de resistência ou tenha as chamas apagadas, seu sangue (ou outro fluido) ferve e vaza por seus orifícios, causando 4d8 pontos de dano de fogo.

### **Obliterar**

No 10º nível, o senhor das chamas domina sua habilidade suprema. Obliterar cria uma conflagração massiva de chamas furiosas. Uma vez por dia, como uma ação padrão, o senhor das chamas pode usar esta habilidade para causar 20d6 pontos de dano por fogo em uma explosão com raio de 9m centrada em si mesmo. Essas chamas são tão poderosas que criaturas com resistência ou imunidade a fogo sofrem dano normalmente. Qualquer criatura na área de efeito tem direito a um teste de Reflexos (CD 20 + mod. de Con) para reduzir o dano à metade. Uma criatura que falhe no teste de Reflexos é atingida em cheio e deve fazer um teste de Fortitude (mesma CD) ou morrerá instantaneamente devido ao choque extremo de temperatura (e sendo transformada em uma pilha de cinzas...).