Anatel Solaran

**Anatel Solaran** ist ein Aasimar, der seinen externalen Vorfahren persönlich kennt, den Solar Alasteron.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Engelsblut

* Heilige Macht fließt durch deine Adern.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe der Kategorie Böses und auf Konstitutionswürfe, um dich zu stabilisieren, wenn du auf negative Trefferpunkte reduziert, aber nicht getötet wirst. Wenn du Blutungsschaden oder Schaden durch Blut saugen nimmst, nimmt jede angrenzende untote Kreatur und jede Kreatur der Unterart Böse ebenfalls 1 Schadenspunkt.

### Engelsschwingen

* Fedrige Schwingen wachsen aus deinem Rücken.
* **Vorteil:** Du erhältst ein Paar glänzender, gefiederter Flügel, die dir eine Bewegungsrate: Fliegen von 9 m (durchschnittlich) verleihen, wenn du leichte Rüstung trägst oder unbelastet bist. In mittlerer oder schwerer Rüstung oder mit mittlerer oder schwerer Traglast beträgt die Bewegungsrate: Fliegen 6 m (schlecht). Fliegen ist für dich eine Klassenfertigkeit.

### Umgang mit einfachen Waffen (alle)

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Kriegswaffen (alle)

* Wähle eine Kriegswaffenart. Du weißt, wie du diese Art von Kriegswaffe im Kampf anzuwenden hast.
* **Vorteil:** Mit der Waffe deiner Wahl führst du Angriffswürfe normal aus.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe benutzt, in deren Umgang du nicht geübt bist, erhältst du auf Angriffswürfe mit dieser Waffe einen Malus von – 4.
* **Speziell:** Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer sind mit allen Kriegswaffen vertraut und müssen dieses Talent daher nicht wählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)

* Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine besitzen das Talent Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (schwere)

* Du bist darin geübt, schwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** Siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Kämpfer und Paladine haben das Talent Umgang mit Rüstungen (schwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Schilden

* Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.
* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.

## Aasimar- & Paladin-Fähigkeiten

* **Einheimischer Externar:** Aasimare sind Externare mit der Unterart Einheimisch.
* **Mittelgroß:** Aasimare sind mittelgroße Kreaturen und erhalten aufgrund ihrer Größe weder Boni noch Mali.
* **Normale Bewegungsrate:** Die Grundbewegungsrate eines Aasimars beträgt 9 m.
* **Bewandert:** Aasimare erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Wahrnehmung.
* **Celestische Resistenz:** Aasimare haben Resistenz Elektrizität 5, Kälte 5 und Säure 5.
* **Dunkelsicht:** Aasimare können bei Dunkelheit bis zu 18 m sehen.
* **Zauberähnliche Fähigkeit:** Aasimare können einmal am Tag Tageslicht als zauberähnliche Fähigkeit benutzen (die Zauberstufe entspricht der Klassenstufe des Aasimar).

## Zauber

### Grad 1

1. Adelskunde (Erkenntnis)
2. Anmut (Bannzauber)
3. Bedingung (Bannmagie)
4. Befreiender Befehl (Verwandlung)
5. Betäubende Barriere (Bannmagie)
6. Bogenstock (Verwandlung)
8. Böses herausfordern (Verzauberung)
9. Eisenbart (Verwandlung)
10. Elementen trotzen (Bannzauber)
11. Feindseligkeit hervorrufen (Verzauberung)
12. Gesegnete Faust (Verwandlung)
13. Gift entdecken (Erkenntnis)
14. Gläubige wahrnehmen (Erkenntnis)
15. Gleissendes Metall (Verwandlung)
16. Göttliche Gunst (Hervorrufung)
17. Heldenhafter Widerstand (Beschwörung)
18. Himmelsschleicher (Bannzauber)
19. Jagdhorn (Hervorrufung)
20. Klagelied des Geisterbanns (Verwandlung)
21. Krankheit erkennen (Erkenntnis)
22. Leiche segnen (Hervorrufung)
23. Leichte Wunden heilen (Beschwörung)
24. Linienbrecher (Verwandlung)
25. Litanei der Faulheit (Verzauberung)
26. Magie lesen (Erkenntnis)
27. Magische Waffe (Verwandlung)
28. Resistenz (Bannzauber)
29. Ritterliche Herausforderung (Verzauberung)
30. Sammelpunkt (Verzauberung)
31. Schild des Bollwerks (Bannmagie)
32. Schleier aus positiver Energie (Bannzauber)
33. Schutz vor Bösen (Bannzauber)
34. Schutz vor Chaos (Bannzauber)
35. Segnen (Verzauberung)
36. Silberzunge (Verwandlung)
37. Streitross (Verzauberung)
38. Taktisches Können (Verzauberung)
39. Teilweise Genesung (Beschwörung)
40. Tierausbildung (Verzauberung)
41. Tugend (Verwandlung)
42. Untote entdecken (Erkenntnis)
43. Vertrauen schaffen (Erkenntnis)
44. Waffe weihen (Verwandlung)
45. Wasser erschaffen (Beschwörung)
46. Wasser weihen (Verwandlung)
47. Weiter Schuss (Verwandlung)
48. Wissen über den Feind (Erkenntnis)
49. Wort der Entschlossenheit (Bannzauber)

### Grad 2

1. Anderen schützen (Bannzauber)
2. Ängste wahrnehmen (Erkenntnis)
3. Aufopferung des Paladins (Bannzauber)
4. Aura der mächtigen Tapferkeit (Bannzauber)
5. Auren ausdehnen (Verwandlung)
6. Bärenstärke (Verwandlung)
7. Blendender Strahl (Hervorrufung)
8. Dunkle Furcht (Verzauberung)
9. Ehrfurchtgebietende Waffe (Verwandlung)
10. Energien widerstehen (Bannzauber)
11. Flammende Verstrickung (Hervorrufung)
12. Gefährten schützen (Bannmagie)
13. Gemeinschaftlicher Schutz vor Bösem (Bannzauber)
14. Gemeinschaftlicher Schutz vor Chaos (Bannzauber)
15. Gemeinschaftlicher Schutz vor Gutem (Bannzauber)
16. Gemeinschaftlicher Schutz vor Ordnung (Bannzauber)
17. Gemeinschaftliches Elementen trotzen (Bannzauber)
18. Gerechte Kraft (Verzauberung)
19. Gesinnung verbergen (Bannzauber)
20. Geweihter Ort (Hervorrufung)
21. Gift verzögern (Beschwörung)
22. Göttlicher Pfeil (Verwandlung)
23. Heilige Bande (Beschwörung)
24. Heiliger Schild (Bannzauber)
25. Kugelbarriere (Bannmagie)
26. Krankheit verzögern (Beschwörung)
27. Lähmung aufheben (Beschwörung)
28. Leuchtender Weg (Hervorrufung)
29. Lichtlanze (Hervorrufung)
30. Litanei der Reaktion (Verwandlung)
31. Litanei der Rechtschaffenheit (Hervorrufung)
32. Litanei der Redegewandtheit (Verzauberung)
33. Litanei der Verstrickung (Beschwörung)
34. Litanei der Verteidigung (Verwandlung)
35. Magisches Belagerungsgerät (Verwandlung)
36. Mühelose Rüstung (Verwandlung)
37. Oppositionsresistenz (Bannzauber)
38. Pfeil der Ordnung (Hervorrufung)
39. Pracht des Adlers (Verwandlung)
40. Rüstung beschwören (Beschwörung)
41. Sattelfestigkeit (Verwandlung)
42. Segen des Glücks und der Entschlossenheit (Verzauberung)
43. Segen von Mut und Lebenskraft (Beschwörung)
44. Streitergewand (Bannzauber)
45. Waffenumgang verleihen (Verzauberung)
46. Weisheit der Eule (Verwandlung)
47. Wünsche wahrnehmen (Erkenntnis)
48. Würde verleihen (Bannzauber)
49. Zone der Wahrheit (Verzauberung)

### Grad 3

1. Absolution (Bannzauber)
2. Aura des Archonten (Hervorrufung)
3. Auren verleihen (Bannmagie)
4. Bahrprobe (Nekromantie)
5. Blind oder Taubheit kurieren (Beschwörung)
6. Flammendes Unheil (Hervorrufung)
7. Fluch brechen (Bannzauber)
8. Gebet (Verzauberung)
9. Gemeinschaftliches Energien widerstehen (Bannzauber)
10. Gemeinschaftliches Gift verzögern (Beschwörung)
11. Geschwindigkeitsausbruch (Verwandlung)
12. Göttliche Stärkung (Nekromantie)
13. Heiliges Flüstern (Hervorrufung)
14. Heldengeschick (Hervorrufung)
15. Klinge des strahlenden Sieges (Verwandlung)
16. Leuchtender Pfeil (Hervorrufung)
17. Litanei des Entkommens (Beschwörung)
18. Litanei des Sehvermögens (Erkenntnis)
19. Lügen erkennen (Erkenntnis)
20. Mächtige Betäubende Barriere (Bannmagie)
21. Mächtiges Schild des Bollwerks (Bannmagie)
22. Magie bannen (Bannzauber)
23. Mal des Verbots (Bannzauber)
24. Mantel der Ausgeglichenheit (Verzauberung)
25. Mantel des Zorns (Hervorrufung)
26. Massen-Klagelied des Geisterbanns (Verwandlung)
27. Mittelschwere Wunden heilen (Beschwörung)
28. Mächtige Magische Waffe (Verwandlung)
29. Reittier heilen (Beschwörung)
30. Rüstung weihen (Bannzauber)
31. Schutzkreis gegen Böses (Bannzauber)
32. Schutzkreis gegen Chaos (Bannzauber)
33. Segen des Maulwurfes (Verwandlung)
34. Tageslicht (Hervorrufung)
35. Unaufhaltsame Todeswalze (Nekromantie)
36. Vorrat der Widerstandskraft (Verwandlung)