07. Polowanie na wampira

**Polowanie na wampira** - misja, której podjęliśmy się na zlecenie Hannibala w Waterdeep, który poinformował nas o atakach wampirów w mieście. Ataki nastąpiły na Willę Grallhundów oraz w Domu Aukcyjnym Talmosta (dzielnica handlowa). Zlecenie dostaliśmy po rozróbie z Alio Bandinim. W zamian za pomoc Hannibal obiecał pomóc nam w rozwikłaniu zagadki zamachu na króla i magicznych artefaktów. Hannibal zostawił nam również eliksir neutralizujący wampirzy jad.

## Willa Grallhundów

W posiadłości Grallhundów ofiarą była około 16-letnia panienka Hala Grallhund. Odwiedziliśmy panienkę 3 dni po ataku. Panienka leżała w swoim pokoju na pierwszym piętrze w towarzystwie rodziców (ojciec Ordon i matka) - miłośników sztuki, oraz kapłana Helma, który czuwał nad jej zdrowiem. Dodatkowo w domu pomagali nam kamerdyner Alfred, oraz szef ochrony Hrabal. Z Grallhundami sąsiaduje spokojny i żyjący z oszczędności ród Lennisterów. Dowiedzieliśmy się że:

1. Rano 3 dni temu panienka Hala nie zeszła na śniadanie, znaleziono ją w swoim pokoju śniętą, ugryzioną z lewej strony szyi, wezwano lekarza. Wampir wyssał jej nieco krwi.
2. Poprzedniego dnia Hala była u swojej przyjaciółki Alisy.
3. Pies w ogrodzie widział niewysoką skoczną sylwetkę i czuł zapach lawendy.
4. Z posiadłości zniknął pierścień z biżuterii należącej do Kormyskiej kolekcji. Pierścień z magicznym kryształem. Kryształ był żółty i był w nim element magiczny należący do szkoły Conjuration (Sprowadzanie / Przywoływanie). Wcześniej pierścień należał do brata Ordona
5. W mieszkaniu i przy oknie nie widać było innych śladów. Wiemy jednak, że wampiry nie mogą wejść do domu jeśli nie zostały zaproszone. Wydaje się więc, że wampir wszedł do posiadłości przez okno na zaproszenie być może zauroczonej Hali.

## Dom aukcyjny Talmosta

Dom aukcyjny należy do Talmosta, który jest krasnoludem. Poznajemy tam kustosza domu - krasnoluda Martina, strażnika Lobofa (człowieka) oraz Goebela - zaatakowanego stróża. Dom aukcyjny należy do gildii rzemieślników. Tydzień temu odbyła się w nim aukcja gdzie pokazywano między innymi naszyjnik również należący do kormyrskiej kolekcji. Dowiedzieliśmy się, że:

1. Krasnolud Goebel został zaatakowany 2 dni temu w swojej stróżówce.
2. Zginął naszyjnik z żółtym klejnotem należącym do kolekcji kormyrskiej biżuterii.
3. Znów wyczuwalny był zapach lawendy w miejscu zaginięcia przedmiotu oraz w miejscu napadu na krasnoluda.
4. Ślady te nie były w żaden sposób połączone. Sądzimy, że w zamachu brały udział dwie osoby.

Dowiedzieliśmy się również, że kormyrska biżuteria została stworzona przez rzemieślnika, który nazywa się Van Helten. Nie była to najbardziej wartościowa rzecz w żadnym z tych miejsc, choć jest dość rzadka. Całą kolekcja liczy około 150 elementów.

## Lombard Xobloba

Następnego dnia znajdujemy ogłoszenie w gazecie dotyczące zmasakrowanego ciała w dokach, więc udajemy się na miejsce przestępstwa i spotykamy tam kapitana Stagarda. Znajdujemy 4 ofiary, mocno rozszarpane i nie dające się zidentyfikować. Domyślamy się, że to atak niższych wampirów.

W pobliżu znajduje się lombard Xobloba, który już wcześniej zgłaszał napady i zakłócenia ciszy nocnej. Xoblob twierdzi, że w nocy ktoś próbował wejść do jego przybytku (pytał o pozwolenie). Xoblob się nie zgodził, ale następnego dnia zauważył, że i tak został okradziony. Zaginął pierścień z kolekcji kormyrskiej.

Ponadto Xoblob twierdzi, że osoba która pukała do jego drzwi pachniała jak człowiek, miała długie włosy, była wysoka, a jej akcent na pewno nie był z Waterdeep, raczej ze wschodu.

Szukamy dalszych wskazówek w "Przekręconym Wielorybie" naprzeciwko. Nie tylko niczego się nie dowiedzieliśmy, ale też wzięliśmy udział w bójce, ponieważ spotkaliśmy oprychów, którzy kiedyś zaatakowali Corneliusa.

Po walce barman przyznał, że widział czarnoskórego gościa w dredach, który rozmawiał z Xoblobem oraz drobną postać w szkarłatnej masce, która zeskoczyła z dachu. Na dachu Xobloba znajdujemy poruszone dachówki, włamywacz musiał rzeczywiście wejść tędy. Dowiadujemy się też, że szkarłatną maskę nosił legendarny rabuś, ostatnio widziany 30 lat temu.

## Odejście Shlomiego i Wampir Artor

Z powrotem w Ziejącym Portalu kustosza i strażnika z domu aukcyjnego. Dostajemy rycinę skradzionego naszyjnika. Apa próbuje zlokalizować go czarem locate object i czar wskazuje na to, że ten naszyjnik lub inny z kormyrskiej biżuterii znajduje się na "Glancusiu" - statku należącego do Zimbardo, latynoskiego przywódcy grupy cyrkowej. Cornelius postanawia wejść na statek z Apą i skonfrontować Zimbardo z poszlakami. Ten jednak nie jest zachwycony stawianymi mu bezpodstawnymi zarzutami i wyrzuca ich ze statku. Na skutek nierozważnej decyzji Lichiego Shlomi opuszcza grupę.

Przychodzi do nas panienka Hala. Jest magicznie przebrana za niziołka o imieniu Flutloff. Miała naszyjnik blokujący magię umysłu. Powiedziała że zna wampira Artora (nosi dredy i jest czarnoskóry) i przebywa w przytułku Obayi w dzielnicy południowej. Artor jest jej przyjacielem i pozwalała mu żywić się na sobie. Przyznaje, że to Artor był u niej tamtej nocy.

Próbujemy pożyczyć od Hali jej naszyjnik i zrobić dla niej replikę, ale okazuje się to za drogie, jedziemy więc do Artora. W przytułku zarządca kieruje nas do Artora (którego on zna pod imieniem Maxim). Artor jest wojownikiem. Jest nieufny i nie wzbudzający zaufania, ale zgadza się nam pomóc. Idziemy razem z nim zbadać kolejne miejsce zbrodni, które on odnalazł.

Po drodze spotykamy uciekających strażników. Napotykamy wampirze pomioty, przemienione przez jakiegoś wyższego wampira. Zabijamy je z pomocą Artora. Jeden z pomiotów uciekł, trop zaprowadził nas do starego młyna.

## Leże wampirów

W opustoszałym starym młynie znajdowało się kiedyś legowisko bezdomnych. Teraz znajdujemy jedynie martwe ciała. Przeszukując poszczególne pokoje znajdujemy jedną żywą, do cna wycieńczoną osobę, na której prawdopodobnie wciąż żywił się jakiś wampir. Artor dał mu eliksir, bezdomny nieco nabrał sił i uciekł przerażony.

W kolejnym pokoju natrafiamy na właz pod stertą gruzu, która okazuje się być iluzją. Schodzimy na dół i trafiamy do pomieszczenia wypełnionego krwią i ciałami. Przeszukujemy pozostałe pomieszczenia i w jednym z nich natrafiamy na krąg teleportacyjny, uruchamiany magią nekromancji. Aktywujemy go krwią. W międzyczasie Ceres dostrzega za pomocą czaru Detect Magic silną iluzję na kolczyku Artora, jest na nim rzucony jakiś czar.

Trafiamy do podziemi, które okazują się być starożytną krasnoludzką kopalnią. Nie jesteśmy już w Waterdeep. W jednym z pomieszczeń natrafiamy na obraz krasnoludów i smoka. Ceres i Cornelius patrząc na obraz wpadają w trans, na szczęście nic więcej się nie stało. Na piętrze walczymy z kilkoma szkieletami i znajdujemy figurkę złotego smoka z obrazu podpisaną: Aurinox. Wracamy na dół.

Przechodzimy przez gigantyczne drzwi z wizerunkiem z wizerunkiem smoka. Za nimi czeka nas walka ze stworzeniami, które wciąż odradzają się z błotnistej podłogi. W trakcie walki otwieramy kolejne drzwi, z których wylewa się woda, zalewająca podłogę i umożliwia nam wygranie walki. W następnym pomieszczeniu widzimy podłogę, która składa się z paneli, a na każdym panelu jest runa z krasnoludzkiego alfabetu. Skaczemy z litery na literę tak żeby ułożyć słowo Aurinox. Drzwi się otwierają. Znajdujemy gigantyczny szkielet złotego smoka i ogromną ilość złota, którą zabieramy oraz magiczny kostur. U stóp szkieletu smoka są czerwono-złote mnisie szaty. Prawdopodobnie wyznawcy smoczego bóstwa.

W kolejnym pomieszczeniu zabijamy wielkiego pająka i wracamy do ostatniego pomieszczenia na piętrze. Jest tam zakratowana studnia i posąg Dumathiona - krasnoludzkiego bóstwa pogrzebanych sekretów, którego domeną jest śmierć i wiedza. Inskrypcja brzmi:

*"Powiernik rzeczy, o których nikt jeszcze nie słyszał"*

Ceres wyjawia swój sekret do ucha posągu, wtedy studnia się otwiera i zjeżdżamy na dół.

Na dole znajdujemy kolejne wampirze pomioty, ale również olbrzymiego i przerażającego (ale nie inteligentnego) wampira. Walka jest bardzo trudna. Wampiry zatruwają nas, regenerują się i chwytają w uściski. Ostatecznie z niezbędną pomocą Artora udaje nam się pokonać przeciwników. Artor i Cornelius przeżywają. Ceres jest nieprzytomna, ale udaje się ją odratować. Vatalisa i Apy niestety nie.

Razem z Artorem wychodzimy przez portal i wynosimy ciała. Prosimy o pomoc Vajrę, która ustabilizowała proces rozkładu ciał i zawiozła nas do świątyni zmarłych. Prosimy również o pomoc Hannibala - ten mówi że zna Artora, ale wiedza kim jest Artor jest niebezpieczna, zapewnia jednak że jest godny zaufania. Pomaga nam również wymusić na kapłanach ze świątyni zmarłych próbę wskrzeszenia towarzyszy.

Kapłani przeprowadzają rytułał. Wskrzeszenie może potrwać 5 dni. Jeśli dusze Apy i Vatalisa wyrażą silną wolę powrotu - rytułał się uda. W innym wypadku - śmierć będzie nieodwracalna. Obiecujemy Hannibalowi skontaktować się z nim za 2 dni. Wampir został pokonany. Cena tego zwycięstwa była ogromna, a pytań bez odpowiedzi mamy więcej niż kiedykolwiek.