recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Люди

Особенности:

1. В этом сходятся почти все. У людей очень обширные возможности самосовершенствования, сравнительно с прочими расами. Люди ни в чём не совершенны, но умеют многое понемногу. Могут добиться впечатляющих успехов и в магии, и в механике, и в алхимии, и в фехтовании – практически во всём.

2. Людей много,. Люди сравнительно легко и быстро размножаются.

3. Сравнительно недолгая жизнь.

4. Высокая приспособляемость.

5. Так как людей много, живут они недолго и легко ко всему приспосабливаются, это – раса весьма непрочных отношений, хотя возможны исключения.

6. Люди обычно нелегко находят себе друзей, со всеми расами (и между образований внутри расы) у них – вооружённый до зубов опасливый нейтралитет.

7. Воюют с азартом, как правило, до полного разгрома одной из сторон, но вообще-то войн побаиваются.

8. Так как людей много и живут они не очень долго, жизнь в человеческом обществе ценится не очень высоко. Вообще, основная оперативная единица людей – группа, объединение, общество и прочее в этом духе. Чем больше людей, тем весомее их правда.

9. Из прошлого следует, что люди – мастера подвижных построений. Думаю, можно сказать, что люди – единственная раса, у которой хорошо развито военное дело, сложная тактика и стратегия.

10. Люди почти ничего не умеют от рожденья, но могут многому научиться.

11. Наверное, самая "стадная" раса. Почти всегда объединяются в группы для достижения целей. По одиночке обычные люди мало что могут и объединяются как раз вокруг тех, кто способен на что-то сам.

12. Живут люди обычно на открытом месте, не заселяют густых лесов и глубоких пещер.

13. Наверное, лучшие мастера архитектуры: могут построить и гениально-простой дом для простолюдинов, и удивительно прекрасный дворец для царя.

Выводы.
Особенности: сами по себе люди слабы, но отдельные личности могут научиться искусно управлять чем-либо (магией или войсками), посредством чего могут творить великие дела.

Промыслы, искусства: думаю, смена образа. Обычно шуты и актёры – люди, маскарады нехарактерны для других рас (обычно). Помимо этого, люди владеют всеми прочими искусствами, но для большинства это – лишь средства отдохнуть.

Оружие: пригодное для использования в плотном строю. То есть колющее – кинжалы и мечи, копья, пики. И различные щиты. Если человек – одиночка (хотя это должно быть необычно), то у него должен быть меч или топор, сравнительно лёгкий щит и достаточно удобный, подвижный доспех.

Итог: «универсальная» раса, средняя во всём. Торгуют с эльфами и гномами, покупая что-то более совершенное, нежели делают сами. Нанимаются для выполнения несложной, но нудной работы. Продают еду, но не деликатесы, а именно необходимое для питания, в основном – хлеб и мясо. Также могут наниматься отрядами по несколько десятков или сотен мечей на военную службу, для случаев, когда важны командные действия.
Mouseman

The Mousemen are a race of anthropomorphic mice.

## Characteristics

Mousemen generally walk on two legs, and when doing so stand an average of 3 feet tall. Their fur ranges from white to grey to brown.

An individual mouse man has a very limited set of skills, but are usually very good at what they do. While individuals tend to specialize heavily, on a whole mice men are almost as versatile as humans.

## Society

Mousemen society is largely class-based. Generally, whichever occupation a mouse child's parents do, the child will be raised to do. There are virtually no methods for a mouse man to "rise through the ranks." Mousemen societies possess an usually large poverty rate, where as many as one third of families are in extreme poverty. Starvation is almost non-existent, for reasons other races are unable to discover. While nowadays the color of their fur does not determine class, nobility and scholars tend to be white, tradesman tend to be brown, and those in poverty tend to be grey.

## Notable People

* Shoe - PC, current prisoner in Alpham, current member of the CANARIES
Aelhyrst Wikia

## Welcome to the Aelhyrst Wikia

The world of Aelhyrst, mysterious and shifting. A setting for a variety of fantasy storytelling and gameplay.

## Resources

This site exists as a way to both record and establish the world lore; Old customs say that you should be careful what you write down in Aelhyrst, as words have more power when given a physical form. Part of the focus here is to establish information in a more thematically appropriate way -- that is, rather than having lots of bullet pointed lists and minor details, each entry should feel as though you are reading about anything you might find in the real world.

In other words, players can use this site to research information about the world they are gaming in; story tellers can find points of information and references for use in their tales; participants in the world can post their findings or otherwise contribute to the creation and solidification of the world.

## Formats

Aelhyrst exists in a variety of formats. So far, there are two Tavern Tales campaigns (a story-driven tabletop roleplaying game) and two in-development video games. Each setting is in a different part of Aelhyrst, but the overall world transcends their format -- events that happen in the roleplaying game can have impact on the development of the video games; events in the roleplaying games can even impact one another.

### Tavern Tales

There are two current Tavern Tales campaigns, although both are currently on hiatus:

* **The Maw of Malaph:** A story of prisoners forced into slavery and exploration towards an unknown goal. The gameplay takes place online via subreddit .
* **The Gauntlet and the Groves:** A story of a young group of would-be heroes' first steps in making history. The gameplay takes place in person.

### Video Games

There are two Aelhyrst video games in design/development:

* **Codename: Mole Cricket:** A story of the adventurers who seem to endlessly flock to a mysterious island that exists outside of time and space. A brawler-inspired roguelite game featuring unlockable character class tree and procedurally generated stages.
* **Codename: Sandwyrm :** A story of two convicts and their discovery of long lost secrets in an inhospitable desert, and a prequel to the "Maw of Malaph". A metroidvania inspired platformer featuring divergent yet intersecting storylines and twists on classic genre tropes.

## Quick Links

### Player References

* Player and system notes (Evernote notebook)

#### Tales of Aelhyrst RL Group

* World and campaign notes (Evernote notebook)
* Master Party Sheet (Google Sheets)

#### Tales of Aelhyrst Reddit Group

* World and campaign note (Evernote notebook)
* Master Party Sheet (Google Sheets)

### Character Sheets

* Digital Sheet (Google Sheets)
* Printable Sheet (Google Drive PDF)
* Printable Sheet - Fillable (Dropbox PDF)
Age of Reshaping

The Age of Reshaping (written as AoR or AR) is the current period of history in Aelhyrst, under the Calendar of New Order. It follows the Upheaval, which in turn followed the Era of Lost Knowledge.

## Timeline of Major Events

* 1 AR - Builder's Accord
* ~300 AR - Filling of the Sea of Mene
* ~700-900 AR - Construct War
* 815 AR - Fadun, City of Castles established by Galinden
* ~900 AR - The Company of the Broken Orb formed
* ~1000 AR - Dominion of Beobury established
* 1184 AR - Galinden dies and curses his lands; Fadun falls into ruin
* 1184 AR - Aelhyrst's Legacy splinters from the Company of the Broken Orb
* 1557 AR - Podoro's Grimoire written; rumored to contain spells of the Builders
* 1658 AR - Angel Island rises from the center of the Sea of Mene; the sea drains revealing the Abyss of Mene
* 1719 AR - The Company of the Broken Orb splits; The Jade Rangers and the Heroes of Gacot formed
* 2166 AR - First Ascension Day as Duri Stoneheart becomes deified as a Lesser Builder
* 2388 AR - The ruins of Fadun are claimed by Mauhur the orcish pirate; Establishes Lagduf in the ruins
* 2444 AR - Communications with Lagduf cease; the region is surrounded by a thick miasma
* 2781 AR - Nightfall of Nazuu the Unclean
* 3131 AR - Afel, Lady of Winter appears on Aelhyrst; leaves behind the axe Ghoulreaver in the Garden of the Builders
* 3327 AR - Current day; "Five Points for Gryffindor" wins the Aelford Gauntlet
Abyss of Mene

The Abyss of Mene [mean] is a large chasm located in the continent of Agan. It was formerly a body of water, known as the Sea of Mene before Angel Island rose from its depths.

## History

### Filling of the Sea of Mene

The only surviving records that indicate the origins of the Sea of Mene are found in the hands of the Druids of Tirisea, who fled from their lands in Agan when the waters first started to form. These accounts are rarely if ever seen or mentioned to outsiders of their culture. What is known is that the event occurred around ~300 AR.

### Rise of Angel Island

In the year 1658 AR, Angel Island rose from the bottom of the sea floor. As it lifted into the air, the waters of the Sea of Mene drained away, revealing a gaping and seemingly unending chasm.
Catapult

The Catapault is the seventh troop you currently unlock in the game, after the Viking. This troop has the 2nd longest range in the game, but the second longest reload in the game.
This troop a great counter to slow, highly armoured troops.
Due to this troop's long range and high damage, it's more likely to hit vital troops.
Dominion of Beobury

The Dominion of Beobury is a country and the majority ruling faction on the continent of Tiriande. It was established around 1000 AR after a population surge, due to an influx of refugees during the War of the Constructs. Its name is a portmanteau of the capital cities Beoswar of Tirisea, and Stonebury of Falande
Garden of the Builders

The Garden of the Builders is a large area of land inside the center of the Ringridge Mountains of Tiriande. They are known for being the last known site of the Builders, and being the location where the destined champion of Afel, Lady of Winter is to retrieve the axe Ghoulreaver. It is largely untraversed and uninhabited due to the lingering influence of the Builders' magic making it inhospitable to most who venture within.
Alpham

Alpham [al-fam], also known as the Prison of Prisoners, is a currently operating prison facility in the continent of Doronde for the city of Eren.

## Information

Alpham is notorious for being not just the local jail for "petty crime" in Eren, but also for being a place where dangerous magical wielders and political prisoners alike are cast off from the rest of society. The prison is currently overseen by The Warden, Kabar Brokenhoof.

## Location

Alpham is located approximately three days travel north into the Desert of the Dead Gods from Eren.

## History

Before the Prisoner's Revolt, Alpham was created to sell the image as Eren being the legitimate seat of a new, powerful country. On the surface level, it was a place for traveling dignitaries to be entertained by gladiator-style battles and other performances. However, Alpham was also being used as a forced labor camp, mining for precious materials in the earth as well as making excursions into the desert. After the Revolt, Alpham was abandoned for some time before the new ruling magocracy of Eren began to use it as their own prison.

## CANARIES

*See main article, CANARIES*

The CANARIES are a group of convicts within Alpham prison selected for taking trips into the desert on the Warden's orders. Their symbol is a feather in the center of a miner's lamp.
Human

Humans are one of the major races that natively inhabit Aelhyrst.

## Notable People

* John Brightheart - PC, current prisoner in Alpham, current member of the CANARIES
* Thumb of the Wyrm - PC, current prisoner in Alpham, current member of the CANARIES
* Torvald en Ahldar - PC, current prisoner in Alpham, current member of the CANARIES
* Harpsichord - PC, member of "Five Points for Griffyndor"
* Ezra Blackmire - PC, member of "Five Points for Griffyndor"
* Vrána - PC, member of "Five Points for Griffyndor"
* "Monkey Master" - PC, member of "Five Points for Griffyndor"
Vampire

Vampires are a race of blood-sucking humanoids.

## Characteristics

Vampires have elongated canines, slightly pointed ears, glowing eyes, and drink the blood of lesser mortals.

### Subraces

*Vampire* refers to any vampire, including the more specific types listed below:

> *Dhampyr* refers to a hereditary vampire, that is, a vampire who is a biological child of another vampire, rather than one who was cursed with vampirism.
>
>

> *Vampire spawn* refers to a lesser vampire who has been Cursed with vampirism, but has not managed to manifest any of the useful abilities that greater vampires possess.
>
>

## Society

The largest society where vampires are readily encountered is the Czardom of Aqizar, which is a feudal monarchy including the fief of the Margraviate of Terrock, the homeland of Lady Thana Aurelia.

## Notable People

* Thana Aurelia - PC, current prisoner in Alpham, current member of the CANARIES
The Cage

The Cage is the main base of operations for CANARIES activities.

## Location

It can be find via side passages that lead to a chamber built into the wall of the Maw. The entrance to the main lobby of The Cage is shut by a large, gemstone inlaid gate that reacts on presence of a CANARIES signature ring, thus preventing non-members from entering without escort.

## Information

The Cage comprises several buildings, including a main Lobby, Kitchen (which supplies food to the Lobby), a Combat Training/Sparring room, and Dormers.

## Notable People

Gus - A Gargoyle and Orientation Specialist for the CANARIES.
Doronde

Doronde [Door-ond] (also known as "Death's Rest") is a major Continent of Aelhyrst.

## Geography

Most of Doronde's mainland is covered by the Dead God Desert, which contains no cities. As such, nearly all cities on Doronde are found near the coast. The capital city is Eren. Other notable locations include Alpham, a prison infamous for holding powerful magic users captive.

## Population

Due to the prison of Alpham, the variety of races found on the continent is nearly as diverse of Aelhyrst itself. However, there are a few races that are known to exist or have originated from the continent. The Dead God Desert is also known to be home for many unique species and creatures.

### Native Races

* Anubite - A race of jackal-headed humanoids
* Minotaur - A race of bull-like humanoids
* Sphinx - A race of human/lion hybrids

### Native Creatures

* Festerling - Zombie-like creatures that wander the sands
* Manticore - Lion-like creatures with venomous tails
Sheets/Gus

## Concept

> Animated centuries ago, Gus the Gargoyle stands as Orientation Specialist and operator of the Cage for the CANARIES. He awakens only in the presence of activated CANARIES rings.
>
>

## Stats

 Finesse
 Mind
 Spirit

## Traits

### Combat

#### OPS Planning [Boost Morale] (Bardic Lore)

> Before sending CANARIES into the field, you can Bolster each of your present allies to do something during the mission. Decide immediately what they're Bolstered to do.
>
>

#### Fling (Beast)

> You can fling a creature that's smaller or lighter than you a Close distance.
>
>

### Exploration

#### Stone Body [Iron Body] (Elements)

> You weigh up to 20x more than normal and can't be forcibly moved.
>
>

#### Vigil (Tracking)

> You're always considered to be watchful and alert while activated. The GM must answer honestly whenever you ask if you're in impending danger.
>
>

#### Unlife and Unlimb (Undeath)

> You can repair broken or missing body parts by gathering new stone and concentrating energy. The time period depends on the amount of new stone and joining required.
>
>

### Interaction

#### Still as Stone [Play Possum] (Beast)

> While stationary, you appear as unliving stone.
>
>

#### "Trust Me on This" [Sensei] (Martial Arts)

> When you give someone in-depth and thoughtful advice, they're Bolstered to follow your advice.
>
>

#### Biomantic Sensor [Cold Read] (Warfare)

> You can have anyone wearing a CANARIES ring tell you all of their traits.
>
>
Construct War

The Construct War was a conflict between the kingdoms of Falande and Tirisea. The war started approximately 700 AR and was waged over the next two centuries. It began over disputes between the two kingdoms over who was ultimately causing more harm to Tiriande and Aelhyrst itself.

## End of the war

The war was ended by the Builders. They came to Tiriande and reshaped the continent; they pushed the two kingdoms further apart until they were on opposing coasts, reformed the Fal Mountains into the Ringridge, and split the Ael River so that it flowed north-south from the new mountain range.

In the center of the Ringridge, they created a large reserve of land known as the Garden of the Builders and departed from Aelhyrst.

## Post-war

The city of Aelford, which had remained neutral during the war, was left intact. Their policy of allowing refugees into their city benefited them, as the city grew larger and larger, before eventually becoming the capital city of the Dominion of Beobury.
Aelhyrst's Legacy

Aelhyrst's Legacy is a major faction of Aelhyrst, established in 1184 AR as a splinter group from the Company of the Broken Orb in reaction to Fadun falling into ruin and the resultant damage to the land. They are known for existing cross-continent, one of a few groups with such reliable intercontinental travel capabilities.
Lagduf

Lagduf [lag-duhf] was a city on the continent of Agan. It was established in 2388 AR in the ruins of Fadun by the orc Captain Mauhur.

## History

Fadun [fay-dune], the City of Castles, was a city on the continent of Agan. It was established in 815 AR by Galinden the Mad. It grew larger and more elaborate for a period of time, until 1184 AR when Galinden died and cursed his empire, causing Fadun to fall into ruins. In 2388 AR, Captain Mauhur, the female orc pirate, found the ruins and claimed them as her own, founding Lagduf. Communications with Lagduf ceased in 2444 AR, although it was unknown what actually befell the city, and the entire region is now covered by strange misama.
Minotaur

Minotaur are large humanoid creatures with the heads of bulls. They are known to be native in the continent of Doronde.

## Characteristics

Minotaur are generally large, ranging in typical heights from 7' for shorter females to almost 12' for bull males. They typically have muscular physiques, are known to keep their horns sharpened, and generally don't like cow jokes made in their presence.

## Notable People

* Kabar Brokenhoof - NPC, Warden of Alpham prison.
Aelhyrst

Aelhyrst (ale-hurst) is a world of enormous magical potential, known to be a nexus for dimensional travel.

## Geography

The lands of Aelhyrst are scattered throughout a large ocean that emanates a powerful magical energy. The land masses themselves are in flux, and as such reliable world maps are typically not to be found; instead, voyagers rely on magical charms and spells to guide them.

The lands themselves are generally mapped out, if inhabited, and the geographic features within any given continent or island stay relative to one another.

Notable continents include Agan, Doronde, and Tiriande.

## Population

Aelhyrst is populated by a vast number of races, and as a dimensional nexus it also sees a large amount of "alien" races that travel through or come to stay.

### Native Races

*For more information on native races, see the Population section for any continent.*

### Notable Races

These races have no native lands, or their homelands are unknown.

* Gargoyle
* Giant

## Culture

### Religion

Inhabitants of Aelhyrst typically show a reverence towards a group of beings known as the Great Builders (or simply the Builders), the major pantheon of god-like beings. The minor pantheon consists of powerful beings and figures that have proven themselves to do works that echo those of the Great Builders. As such, they are sometimes nicknamed Little or Lesser Builders.

## History

The history of Aelhyrst can be broken down into 3 periods.

* Era of Lost Knowledge - Not much is known about this time, and what is known is largely obtained from fragments of artifacts and texts.
* Upheaval - The world experienced an unknown but violently cataclysmic event, causing the world to warp, and killing off entire races and species.
* Age of Reshaping - Modern history. Marked by the Builder's Accord and the Great Builders setting forth to fix the broken world.
Podoro

Podoro [poe-doe-roh] (? - 1558?) was a scholar and researcher who lived in the second millennium of the Age of Reshaping. He is most known for authoring the book of spells dubbed Podoro's Grimoire, which is rumored to contain spells of the Great Builders. He vanished shortly after the book's completion
Великая казнь

Шло время и народы размножались, происходило смешение кровей, но это их не останавливало. Песконция запретила смешивание крови, но народ не подчинился ей, население же тогда было 1200 душ. Второй раз обратилась Песконция к народу, ответ последовал тот же. На что Песконция отреагировала весьма жестоко, Она провела пальцем по небу и произнесла: Исчезни. И опустилась на землю тьма, ничего не видно было даже собственной руки. Факелы гасли не успев зажечься, и сильный холод пришел на землю. И тогда Песконция сказала: кто просить прощения будет того прощу и Солнце над ним засветит. на что люди начали роптать, и винить Песконцию. Люди умирали по часам но, никто не собирался переставать винить Песконцию, тогда она махнула рукой по земле и поднялась буря, сотни людей погибли. И только тогда все склонились к ногам к Песконции и просили прощения. Все было возвращено на свои места, душ после этого осталось 356.
Spearman

The Spearman is the eleventh troop you currently unlock in the game, being after Trap Layer. This troop deals 3 ranged damage and 2 melee damage. This troop does the most damage in the game, but has the shortest range. This troop is very effective if position right in the composition, although it's quite difficult.
Great Builders

The Great Builders are the major pantheon of Aelhyrst. They were powerful beings that walked the lands of Aelhyrst for almost a century, during which time they performed great acts such as reshaping the lands and developing cities for various races. Their last known act was ending the Construct War before departing from the Garden of the Builders in the center of Tiriande.

* Sariel, God of Healing
* Nemua, God of Dreams
* Malaph, God of Destruction
* Gavriel, God of Wanderers
* Rielel, Lady of Secrets
* Ildor, Lord of Knowledge
* Sielach, Lady of Fate
* Ukoth, Goddess of Law
* Imroten, Lady of Renewal
Giant

> *"The giants are an ancient race, predating current history by all accounts. They seem to have no ancestral lands or territories of their own, and are considered rare outside of a few continents. There is little known of their customs and culture, as most giants have nothing more to say to other races than 'We care not for the affairs of Littlefolk.'"*
>
>

~ Excerpt from 'Lysander's Field Guide to Fauna and Flora'

## Characteristics

> *"One curious aspect of their life that is well documented, however, is their Cursus ad Mortem -- literally their 'path to death'. Some internal trigger or primordial magic indicates to a giant when they are to die, and they feel a beckoning to a particular place, seemingly unique for each giant; that is, no two giants are known to have gone to rest in the same place. After dying, their bodies do not rot away as most things, but their bodies slowly become earth, as if some sort of enchanted mineralization -- stones, dirt, even plants and trees begin emerging within years.*
>
>

> *"Since they seem to have no lands of their own, it has been unobserved at this point whether or not they reproduce, or how. I certainly have no interest in discovering that myself."*
>
>
Archer

The archer is the second troop you currently unlock in the game, the previous being the Barbarian

The archer is highly effective against poorly armoured troops, the high fire rate makes an ideal choice to clean up large groups of enemies.

It's recommended to put melee troops in front of it, to maximize the damage output and to help cover the archer's paper durability.
CANARIES

The CANARIES are a group of convicts within Alpham prison, selected for taking trips into the desert on the Warden's orders.

## Information

### Organization

Their symbol is a feather in the center of a miner's lamp, which can be found on nearly every piece of gear they are assigned. Being a member grants certain leniencies and privileges in Alpham, such as extra food rations, the granting of certain amenities, and most notably a signature ring. Despite the magical dampening in Doronde, these rings provide limited telepathy amongst wearers, health monitoring, and a measure of protection against the insanity caused by prolonged exposure to the desert. Once put on and activated by the Warden, these rings will continue to function until taken off or remotely deactivated, and will not operate again unless reactivated.

### The Cage

*See main article, The Cage*

The Cage is the main base of operations for CANARIES activities. It can be find via side passages that lead to a chamber built into the wall of the Maw.

### Current Roster

* Exos
* Thana Aurelia
* Torvald en Ahldar
* Thumb of the Wyrm
* Rhadyn
* Shoe
* John Brightheart

## Training

Training as a member of the CANARIES involve tests of physical and mental prowess. These tests are overseen by Gus the Gargoyle. Testing details are kept secret from anyone not associated with the CANARIES, although news does sometimes slip out.

### Physical Tests

* Desert Endurance Training
* Combat Training

### Mental Tests

* Perception Training
* Deduction Training
TripleShot

The **TripleShot** is the thirteenth troop you currently unlock in the game, after the Trojan. The **TripleShot** is a step-up on firepower from Archer and Crossbowman, although not as effective on armoured troops. This troops shoots a volley of 3 shots, before having to reload again. Once this troop has depleted its ammo, it becomes very vulnerable.
Fałszywy Zwój Czasu

## Historia

Zgodnie z legendą, powstał kiedy jeden z trzech pierwszych ... został zabity.

Dnia 81 Lata roku 1696 została znaleziona przez Poszukiwaczy Przygód w pobliżu Katakumb. Następnie sprzedana w Brindinfordzie Gaerlethowi Axomowi za 500 tys. sztuk złota.

Kolejnym razem pojawiła się, gdy 22 dnia zimy 1696, Nadworny Mag zaatakował Gildię Magów. Wystrzelił z niej czarnym promieniem, który odbił się od tarczy Catlin i trafił w niego, pozbawiając życia. Arcymag Alarik zawyrokował by przedmiot zanieść Idrigowi Czerwonoustemu, z którym zawarł dziesięć lat temu jakąś umowę na ten temat. Isylia przekazała Poszukiwaczom Przygód pakunek, a Ci zanieśli go postaci na planie Astralnym. Ten jednak nie chciał przyjąć przedmiotu i kazał wrzucić go do Rozpadliny Rozpaczy w Trzecim Kręgu Piekieł. Tak też się stało, ale zwróciło to uwagę Bela, a jeden z poszukiwaczy stracił życie. Nie mając już nic do stracenia, naładował on artefakt duszami zmarłych. Po odzyskaniu mocy używający ujrzał kilka wizji dotyczących najprawdopodobniej początków świata.

Wyglądały one następując:

* Przenikające się nici czasu, widoczne przez mgłę pomieszczenie, wszystko białe, przenika wiatrem, gigantyczny skalny smok, kult ze smoczymi znakami, tekst legendy
* Gigantyczny pałac z czystej energii, smok – ząb, trzy byty trzymają wielką księgę, runiczne schody, rozcina dziąsło, zapisuje krwią na kartach księgi
* Inne miejsce: zabójstwo, stworzenie kuli – Fałszywego Zwoju Czasu
* Lustrzana brama, 2 strażnicy, świetlista postać przekazuje im Zwój Czasu, zostaje zniszczony, litery układają się w imiona bogów
* Pomieszczenie, Mglisty, trzy białe kule umieszczone w bramie, znika

Po tym poszukiwacza rozmawiał z tajemniczym głosem, który wraz z każdym użyciem stawał się coraz bardziej skory do wykorzystywania zdolności manipulacji czasem.

Poszukiwacz wykorzystał Fałszywy Zwój Czasu by cofnąć się w czasie do dnia 18 roku 1695 by zabić Sharyna. Zadanie powiodło się, lecz niezadowolony z konsekwencji jakie wywołała zmiana tego wydarzenia, określone przez głos jako "zerwanie wszelkich nici przyszłości", ponownie posłużył się przedmiotem.

Konsekwencje zabójstwa Sharyna wedle głosu:

* Za dziesięć lat umiera ten co miał uratować świat.
* Błogosławiona nie przyłączyła się do Sharyna. Stworzyła nową religię.
* Cesarz zostaje zabity przez Cornelię.

Następnie wpadł w ręce Widmowego Łowcy.

## Wygląd

Czarna kula emanującą złą aurą z nieznanego materiału, która pozwala na komunikację z czymś/kimś.

## Zdolności

* Nadworny Mag spowodował iż popłynął z niej czarny promień, śmiertelny.
* Po naładowaniu jej duszami, Poszukiwacz Przygód wykorzystał ją by kontrolować czas.

## Dodatkowe Informacje

* Tyrael wydawał się coś zauważyć, kiedy Poszukiwacz Przygód, pod osłoną mocy Fałszywego Zwoju Czasu, podsłuchiwał jego rozmowę z Sharynem.
* Gaerleth Axom twierdził, iż po siedmiu dniach każdy posiadacz tego przedmiotu umiera.
Pixel Kingdom Builder

## Welcome to the Pixel Kingdom Builder Wikia!

Tips, Guides and Strategies about Pixel Kingdom Builder, currently released on Google Play.

You can get it here:

☀https://play.google.com/store/apps/details?id=com.NoCorners.KingdomBuilder

## This Wikia Contains

This is a list of the current playable troops you can play as.
Barbarian, Archer, Heavy, Oil Thrower, Crossbowman, Viking, Catapult, Musketeer, Knight, Trap Layer, Spearman, Trojan, TripleShot, Pebble Thrower, Experimental - 1, Berserker, Dwarfs, Archer Dwarfs, Thief, Pincher, Experimental - 2, Spring Trap Layer, Multi Trap Layer, Longbowman and King.

Information about each and every troop, strengths and weaknesses.

Guides, Strategies, Compositions and Tips about the game. - NOT DONE!!!

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Wikia's Video Library.

File:Placeholder
Trap Layer

This is the tenth troop you currently unlock, being after Knight. Although this troop may lack in almost all categories, it can become really powerful if it survives long-term. This troop is likely one of the best counters towards Knight because the traps it places completely ignore armour.

To get the best out of this troop, place it at the back of your army.

This troop is great at being a 2nd line of defense because it's great at protecting your ranged troops against armoured troops.
Trojan

The Trojan is the twelfth troop you currently unlock in the game, being after Spearman. The Trojan has the highest amount of HP, but it's the slowest troop in the game. The **Trojan**, Catapult and Experimental - 1 make a great combo as the long ranged troops can provide long range support, while the Trojans prevent the enemies reaching them.
Viking

Viking is the sixth troop you currently unlock in the game. The one after Crossbowman. The viking is the fastest troop in the game. This troop is great at dodging most projectiles and knocking back enemy troops.

Note: The Oil Thrower and Musketeer can 1 shot it at close range, making it completely ineffective.
Thief

The **Thief** is the 19th troop you currently unlock in the game, being after Archer Dwarfs. 3 Troops of this are spawned, which makes them great in numbers and are extremely powerful against poorly armoured melee troops, as long as there are enough Thieves. They deal 1 ranged damage and 0.4 melee damage, with a long reload. They are weak against ranged units, especially TripleShot and Pebble Thrower.
Raposa

# Raposa

Raposa are among one of the more universally found
races in the world. They can exist comfortably within many nations that
have mixed-race populations. Raposa are generally cunning and swift but
not always strong. They are moderate in size (5-6 feet typically).

STAT MODIFIERS

STR -1

CON -1

DEX +1

CHA +1

BLUFF +1

DIPLOMACY +1

SENSE MOTIVE +1

Raposa get on best with varg and vikayo.
 While raposa tend to bear no ill will to most races, they do have a bit
 of a reputation for being gypsies and con artists. Even though more
raposa are unlike the stereotype than are like it, it's something that
they have to live with. But then vikayo have a similar problem.
Dwarfs

The **Dwarfs** is the 17th troop you currently unlock, being after Berserker. This troop comes in a pair of the same troop with the same stats. Although this troop may seem extremely weak due to its health and armour, it provides a high damage output. It's recommended to take out this troop with fast shooting ranged troops. This troop is effective against troops that have a slow reload. 1 hit on a melee troop commonly decreases the enemy's health by more than half, but getting itself killed in the process.
Crossbowman

The Crossbowman is the fifth troop you unlock in the game, the one after Oil Thrower. This troop has long range, and troops cannot outrun the trajectory of the arrow. This troop designed to support troops from a distance.
Because of this troops decent durability, it's able to survive a melee hit from most troops which gives the Crossbowman an opportunity to shoot again.
This troop is ineffective against fast and armoured troops.
Oil Thrower

Oil Thrower is the fourth troop you unlock in the game, the one after Heavy. This troop provides a high damage output. Although the in-game description tells you to pair up with a troop in front of it, it is not recommended with 1 troop. As it will die too fast before the oil thrower can shoot again.

It is difficult to ensure protection against ranged troops, as ranged troops can sometimes miss the troop in front, and get the ones behind.
Pebble Thrower

The **Pebble Thrower** is the 14th troop you currently unlock, being after TripleShot. The **Pebble Thrower** throws 4 Pebbles until the troop has to find more. This troop has the most dpm (damage per minute) in the game, combined with its low damage per hit, this makes the troop highly effective against troops that lack in armour and large groups of enemies.
Rozpadlina Ezar'Miru

Rozpadlina umiejscowiona w południowo-zachodniej części Numeneru w pobliżu zniszczonej już wsi Oakhurst  niedaleko miasta Rainville . W jej wnętrzu znajduje się pokaźnych rozmiarów forteca Demonicznej Armii zwana Twierdzą Upadłych.

To stąd na początku I Orthanku na tereny Zachodniego Cesarstwa wypełzła Demoniczna Armia .
Fałszywy Zwój Czasu/Cytaty

## Cytaty

* *"Dokąd pragniesz się przenieść? Wybierz czas oraz przestrzeń."*
* *"Rząd dusz, który mi ofiarowałeś był niezwykle łaskawy. Ciężko byłoby teraz nie dać Ci nagrody.”*
* *"Zgadza się. Jeśli tylko chcesz.”*
* *"Niestety panie. Nie mogę Cię przenieść do przyszłości. Wszelkie nici przyszłości zostały zerwane.”*
* *"Czy jesteś świadom, że zostawiasz swojego wnuka na śmierć.”*
* *"Jest jednak jeden problem. Za dziesięć lat umiera ten co miał uratować świat.”*
Góry Żelazne

## Informacje Ogólne

Góry umiejscowione na wschodzie kontynentu. Średnia wysokość względem pozostałych szczytów na terenie Zachodniego Cesarstwa. Ekosystem nie jest zbyt rozbudowany, większość roślin i zwierząt została wypleniona z tych terenów za sprawą działań Demonicznej Armii.

Niegdyś stanowiły perłę fortyfikacji krasnoludów. Krążą legendy, że pod ziemią ciągną się liczne tunele wypełnione po brzegi złotem, bronią i ekwipunkiem, czekającym na powrót swych dawnych właścicieli. Niestety Żelazne Grodzie, twierdza wzniesiona przez Dom Steelmallet popadła w ruinę i została przejęta przez Lorda Dowódcę.
Magnus

## Historia

Tajemnicza postać przebywająca na wzgórzu Uru. Otoczona przez armię setek nieumarłych, nie wydawał się dotychczas podjąć żadnych widocznych działań na wielką skalę, choć ilość żołnierzy pod jego rozkazami jest wyraźnie ogromna. Kiedy Poszukiwacze Przygód natknęli się na niego po raz pierwszy, *51 Jesień 1696*, złożył im ofertę. W zamian za życie dziesięciu niewinnych ludzi lub jedynego dobrego towarzysza w drużynie, pozwoli im odejść. Na potwierdzenie umowy, na ich ciele pojawiło się przeklęte piętno, które zniknęło po wywiązaniu się ze zlecenia. Kolejne spotkanie wydarzyło się zaledwie sześć dni później. Drużyna ponownie została zaskoczona przez nadciągającą ciemność weczoru, kiedy przebywali w okolicy ruin na wzniesieniu. Tym razem negocjacje przybrały postać wyzwania. Lord Magnus daje nieszczęśnikom dzień na ucieczkę, następnie zsyła na nich swoje sługi, grupę szkieletów oraz zjawę wiedźmę. Walka kończy się zwycięsko. Ciemne chmury rozstępują się, a reszta nocy przebiega spokojnie. Już nigdy więcej nie niepokoją licha, on również nie przedsięwziął żadnych innych działań.

## Inne

Opowieści głoszą, iż Wzgórze Uru było niegdyś zamieszkałe przez ród Alieri . Niestety, syn Amera I  zboczył na ścieżkę nekromancji. Ówczesny cesarz Filion  nie mógł pozostawić tego bez odpowiedzi. Zebrał więc swą armię i zniszczył posiadłość.
Varg

# Varg

Varg are the anthro wolves and the largest of the
three canine races. In terms of stats they tend to be very well-rounded.
 Their average height is 5.5 - 7 feet.

STAT MODIFIERS

STR +1

DEX +1

WIS +1

LISTEN +1

Varg are so populous and so varied that there really are no universal
descriptions for them. Some are proud warriors that value their
strength. Some are skilled mages that can rival even the ekrate. They do
 tend to be fairly social and can get on well with most races, even
though some do have a bit of a superiority complex.
Cindivo Dragonblood

## Historia

Cesarz Zachodniego Cesarstwa w latach 1490 - 1496. Otrzymał tytuł poprzez ślub z Lady Myriam II, która zmarła podczas kontaktu ze zbyt dużą ilością złej energii.

Rządził w wyjątkowo niespokojnych czasach. Pierwszy problemem z którym musiał się uporać była inwazja Demonicznej Armii. Jednak już sam ten fakt znacząco go przerastał. Zginął podczas jednej z bitew I Orthanku za sprawą odniesionych w niej ran.

Jest uważany za jednego z najgorszych władców tamtych czasów. Sprowadził na Cesarstwo wielki kryzys, znany był z bezlitosnych metod. Uznany za chorego psychicznie. Jedyną siłą która trzymała go przy życiu była jego ukochana Valira.
Kabar Brokenhoof

Kabar Brokenhoof is the current Warden of Alpham Prison.

## Description

Kabar Brokenhoof is a bull minotaur, who stands over 10'. He wears a silken mask similar to an executioner's hood and wields a large battle axe in combat. He walks with a limp, due to his prosthetic hoof made from a broken warhammer (the source of his surname).

## Personality

Kabar is known for being just, although the code of justice he follows may not be considered as "just" by most law-abiding folk. He is slow to anger, and when pushed past his limit, even slower to calm down again.

## Lore

He became Warden of Alpham when the new ruling magocracy of Eren began operations in Alpham as a prison once more. He was awarded this position for his role in the Prisoner's Revolt, wherein he killed the former warden with his own warhammer.
Cylicja

* Zbliżenie
* Oddalony

## Wygląd

Jej wzrost szacuje się na 1.80. Długie, złote włosy zazwyczaj nosi splecione w warkocz, sięgający do łydek. Złote/Błękitne oczy wskazują na ogromne pokłady inteligencji, a kształtne usta nadają twarzy przyjazny wyraz. Ciało najczęściej obleczone jest bogato zdobioną brylantami i złotem szatą. Jej piękno dopełniają delikatnie kołyszące się kolczyki, wypełnione śnieżnobiałym pyłem. W rękach dzierży długi, biały kostur.

## Historia

Wydaje się często przebywać w Gildii Magów w Górach Mglistych.
Hielat's Gate

## Wygląd

Jest to miasto portowe osadzone na wyspie Bale. Mimo bliskości morza, jest w idealnym stanie, nie nękane przez żadnego rodzaju mchy czy porosty. Zbudowane praktycznie w całości z marmuru w kolorach bieli i czerni, prezentuje sobą majestatyczny widok. Okazałości dodają również zdobienia wykonane z lapis lazuli pokrywające niejedną budowlę. Uwagę podróżnika może również przykuć obsydianowa kopuła choć z pewnością wzrok wpierw powędruje do monumentalnej wieży Gildii Magów, drugiej co do wielkości w Zachodnim Cesarstwie, która góruje nad miastem, a przy odpowiedniej porze, swym cieniem okrywa ogromne połacie miasta. W słoneczne dni port mieni się setkami odcieni niebieskiego idealnie współgrając z sięgającymi po horyzont połaciami morza.

## Historia

Od 1695 roku jest stolicą Zachodniego Cesarstwa, kiedy to po zniszczeniu Venderun's Gate, schronił się tam Cesarz Tyberius Venderun. Rezydował do momentu swojej śmierci czyli kilka miesięcy.

Tu również 70 dnia lata 1696 roku odbyły się wybory na arcymaga.

Dnia 8 Jesieni roku 1696 do miasta przybywa Cornelia i po kilku potyczkach przejmuję kontrolę nad pałacem. Następnie przemawia do ludu, a w swej wypowiedzi ogłasza się Gubernatorem, tym samym przejmując władzę.
Barbarian

Barbarian is the very first troop you obtain at the beginning of the game. It is still quite powerful throughout the game.

It's great against troops that lack in either damage or range.

To help protect its poor Armour, put a well armoured troop in front of it.

Previously, it used to be ultimately overpowered. Defeating almost every single composition.
Gerlik Papuszkaner

## Historia

Jeden z jego przyjaciół był elfem, pochodzącym z rodu Nalio, zmarłym na wojnie.

1685  - Jako jedyny głosuje za otworzeniem większego przepływu z Asyllum.

70 Lato 1696 - Podczas wyborów na pozycję arcymaga głosowała na siebie.

6 Jesień 1696 - W Gildii Magów w Hielat's Gate odbywa się zebranie. Po jego zakończeniu, Gerlik, który czekał przed wejściem, popijając trunek, przekazał Sygnusowi Everlastowi kamień.

7 Jesień 1696 - Kiedy na Hielat's Gate maszeruje armia Corneli, wypytuje o miejsce pobytu arcymaga Alarika, a gdy otrzymuje informacje, iż udał się on do Gór Mglistych, wydaje się być zaniepokojony, po czym stwierdza, iż ma niezwykle naglącą sprawę w Aidport. Mówi również, że kontakt z Catlin  jest niemożliwy, gdyż dzień wcześniej udała się na drugą połowę wyspy, a z Cylicją  wyniknęły pewne komplikacje. Po tych słowach, wyteleportowuje się.

W alternatywnej rzeczywistości pragnął wesprzeć Ehlonnę w walcę przeciw Ilmachallowi.

W alternatywnej rzeczywistości jest jednym z magów (Catlin, Gulkar Burzoglisty, Cyrik Brighteye), który pozostał chronić portalu do Asyllum, kiedy reszta z nich udała się rozwiązać problem Imperatora. Podczas ataku wraz z Gulkarem są w pewien sposób sparaliżowani.
Demoniczna Armia

### Członkowie:

Kel'har, Sahrun, Xian, Zeteh, Sarg'hash (martwy), Amadeusz, Klucznik, Lady Eyorathuna, Neferien, Meldezar, Błogosławiona, Bohater TU, Cieron Bloodhawk, Krash, Kroczący w Ogniu, Ragol, Zergash

### Posiadłości:

Twierdza Upadły, Syleth, Warownia w Górach Mglistych, Twierdza przy Amon'Sair,

### Wyposażenie:

Wykonane w Piekielnej Kuźni, głównie z Demonicznego Żelaza

## Dowódcy i Hierarchia

* ZetehPrzejdź do Zeteh
* Demoniczny Lord XianPrzejdź do Xian
* Lord Dowódca SharynPrzejdź do Sharyn
* Sarg'hashPrzejdź do Sarg'hash
* Rycerz Mroku SahrunPrzejdź do Sahrun
* MeldezarPrzejdź do Meldezar
* Klucznik
* Wielki Marszałek Kel'harPrzejdź do Kel'har
* BłogosławionaPrzejdź do Błogosławiona
1/9
Numener Wikia

<hero description=""Kroniki Zachodniego Cesarstwa"" imagename="" cropposition="" />

Witaj
*Witaj, wędrowcze, w świecie Numeneru.*
 *Czeka tu na Ciebie wiele intryg, podstępów, spisków, tajemnic, knowań i sekretów, lecz mam nadzieję, iż podołasz swemu zadaniu, i tak jak dziesiątki innych, spełnisz swe ambicje...lub zginiesz próbując.*

  *Oby twe ścieżki były kręte, a nici losu splątane.*

 *Zabaw mnie, śmiertelniku.*

Postacie
***Więcej postaci**: Demoniczna Armia • Horizon of Nyr • Zachodnie Cesarstwo • Shar'Kha • Niezależni*

Mapa
***Więcej map**: Rainville • Oris • Twierdza Upadłych*

Ankieta
Piekielna Kuźnia

## Informacje Ogólne

Piekielna Kuźnia jest główną wytwórnią ekwipunku dla Demonicznej Armii. Praca wre w niej bez ustanku a buchające płomienie rozświetlają surowe wnętrze. Zasilane magmą piece potrafią stopić właściwie każdy ze znanych na Planie Materialnym i Otchłani materiał, jednak głównym surowcem wciąż jest demoniczne żelazo, którego niezliczone pokłady są łatwe do pozyskania i zapewniają o wiele lepszą ochronę niż typowa stal.

Głównymi pracownikami są pospolite demony, chociaż często również salamandry wykonują co bardziej skomplikowane czynności. Wszystko nadzoruje Kowal Piekieł, wzmacniający wszelkie wykonany tam ekwipunek gorejącym w jego sercu demonicznym ogniem. Niektórzy twierdzą, że zawdzięcza moc swemu młotowi.

By kuźnia mogła pracować, potrzeba jej stałego dostępu do magmy. Żadna inna substancja nie jest w stanie odpowiednio zasilić ogromnych piecy. Dlatego jej lokalizacja jest najtrudniejszym zadaniem, ponieważ musi być zarówno trudno dostępna jak i mieć stały dostęp do źródła lawy. Zazwyczaj by rozwiązać ten problem, tworzono pomniejsze Piekielne Wrota w jej pobliżu, czerpiąc zapasy cennego surowca wprost z innego planu.

## Historia

Za czasów I i II Orthanku, jak i początkowo również aktualnej Piekielnej Wojny, kuźnia umiejscowiona była w Twierdzy Upadłych. Doskonale przygotowane lokacja w jednym z jej segmentów budziła pełen potencjał gargantuicznych pieców, jednak z powodów militarnych została przeniesiona do tylko wtajemniczonym znanej lokacji.

Zachodnie Cesarstwo podejrzewało, że znajduję się obecnie w Wieży Syleth, jednak zwiadowcom nie powiódł się rekonesans. Chociaż nic nie wskazywało na obecność tak potężnej konstrukcji w wieży. Musiałaby znajdować się pod powierzchnią ziemi, gdzie z łatwością zostałaby wykryta przez wzmożoną aktywność w tych rejonach.

Bardziej prawdopodobna wersja stanowi o przeniesieniu Piekielnej Kuźni bezpośrednio do Otchłani, gdyż przy ponownym otwarciu Piekielnych Wrót, transport nie byłby już tak nieefektywny.

Ostatnie domniemania dotyczą Żelaznego Grodzia i wykorzystania dawnych krasnoludzkich kuźni do wytwarzania potrzebnego asortymentu. Lecz uczeni powątpiewają w ten domysł, gdyż nie wierzą iż demony przedostały się na niższe piętra twierdzy.
Żelazne Grodzie

## Informacje Ogólne

Upadła twierdza krasnoludów, wzniesiona za czasów świetności Domu Steelmallet. Została zbudowana w celu ochrony podziemnych tuneli przed rabunkiem i obecnie stanowi jedyną drogę, by się do nich dostać. Zabezpieczona licznymi zamkami szyfrowymi i pułapkami, jest swoistym "zamkiem" do wielkiego bogactwa. Nawa Główna wciąż jest zdatna do użytku, jedynie niższe partie pozostają nieodkryte.

Obecnie jedynymi gospodarzami są demoniczne plugastwa, rozproszone po całej sferze mieszkalnej wyższych poziomów. Lord Dowódca szczególnie upodobał sobie Sale Królów, dawny symbol potęgi i przepychu krasnoludów.

Dotąd nieznane są powody zniknięcia owej rasy z Gór Żelaznych, jednak zakłada się, że podziemia skrywają więcej sekretów niż jesteśmy w stanie sobie wyobrazić.

## Historia

*38 Lato 1697* - Demoniczny Lord Xian otrzymuje od Loda Dowódcy rozkaz powrotu do Żelaznego Grodzia.
Wzgórze Uru

* Wzgórze Uru
* Wzgórze Uru II

Opowieści głoszą, iż Wzgórze Uru było niegdyś zamieszkałe przez ród Alieri. Niestety, syn Amera I zboczył na ścieżkę nekromancji. Ówczesny cesarz Filion  nie mógł pozostawić tego bez odpowiedzi. Zebrał więc swą armię i zniszczył posiadłość.

Lata później, *51 Jesień 1696*, miejsce to zostało nawiedzone przez Grupę Poszukiwaczy Przygód. Natknęli się na Lorda Magnusa, licha przebywającego w ruinach osadzonych na wzniesieniu.
Cycylia

## Informacje Ogólne

Z jej rozporządzenia Kapłan dostał wiadomość od arcymaga Izzaira.

Uczestniczyła w rozmowa z cesarzem, Izzairem i Sygnusem Everlastem na temat pozostania Cylicji w Wieży Gildii Magów.

Podczas wyborów na arcymaga, zagłosowała na Alarika.

W alternatywnej linii wydarzeń, po uwolnieniu Ilmachalla, była jedyną nieobecną osobą w GM.