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Elfes Sylvestre

## **Les Elfes Sylvestre**

Population : ~30.000

Les Elfes Sylvestre étaient à la base des Elfes tout à fait normaux, mais leur rapprochement à la nature et surtout au druidisme les a doucement transformer. Ils sont plus grands, d'un teint plus sombre et avec une posture plus droite.

Les Elfes Sylvestres sont généralement tolérants et bienveillants, protégeant la nature et très liés à l'énergie Druidique. Ceux-ci ont des dons dans le dressage d'animaux, en vérité dressage est un mauvais terme pour désigner leur pratique qui se rapproche plus d'une sorte de lien se construisant entre l'Elfe et l'animal.

Ils apprécient leurs homologues Elfes bien que ceux-ci soient assez sévères avec les autre espèces. Ils essaient d'ailleurs souvent de les rendre plus sociable, c'est grâce à eux que le traité de paix concernant les Elfe a été signé.

Les Elfes Sylvestres vivent originellement dans des bosquets sur le continent Ouest, l'un d'eux dont l'accès est extrêmement limité ce nomme "Le Bosquet Sacré" il y abrite un arbre d'une taille démesurée et sans égal sur Altera. Certains Elfes Sylvestres vivent sur cet arbre. Il fût nommé Arbre Titan et la légende raconte que celui-ci serait la représentation de la santé globale de Altera.

Ils vivent simplement, souvent dans des maisons faite de matériaux naturels voir dans de vieux troncs d'arbre géant. La nature est leur principal centre d'intérêt, ils ne toléreront pas que l'on abîme les bosquets leurs appartenant.

## **Dirigeant**

Asitros Traque-Coeur est le dirigeant actuel des Elfes Sylvestre depuis une bonne centaine d'années, il est agé d'au moins quatre-cent ans. C'est un chasseur légendaire qui a largement fait parler de lui pour avoir vaincu un Terrosaure seul.

Il aurais au moins trois fils et deux filles avec son épouse Libelia Traque-Coeur. Ses fils et filles occupent divers postes important dans les Bosquets notamment en matière militaire. Il aura fait des bosquets une affaire relativement familiale.

## **Armée**

L'armée des Elfe Sylvestre est composée de trois corps.

* Les Chante-Bretteurs (Dirigés par Meriolas Traque-Coeur)
* Les Chante-Guérisseurs (Dirigés par Semiate Traque-Coeur)
* Les Chante-Traqueurs (Dirigés par Liamora Vive-Feuille)

Les Chante-Bretteurs composent les guerriers Elfes, des combattants de ligne très efficaces en milieu forestier, ils forment le gros de l'armée des Elfes Sylvestres.

Les Chante-Guérisseurs sont les guérisseurs de bataille des Elfe Sylvestres, ils lancent des sorts de guérisons à leurs camarades, c'est le secret qui rend leur armée relativement puissante. Tant que des guérisseurs sont capables de soigner les troupes, presque rien ne peut faire tomber les Elfe Sylvestres.

Les Chante-Traqueurs sont composés des chasseurs et des assassins des bosquets, ce sont des unités d'élite déployées pour des cibles spécifiques. Il est possible d'en voir dans un théâtre de guerre a certaines occasions.
Intendant Kelling

Age : 63 ans

Race : Humain

L'intendant Kelling, en voilà un bien insupportable personnage, du moins c'est ce qu'affirmeraient une grande partie des citoyens de Rouge-Faucon l'ayant croisé. C'est un homme dans la soixantaine, aigri voir mauvais à certains égards. Il à pour poste l'intendance du château, c'est un équivalent de maire qui traite les demandes de papiers d'identité et s'occupe de faire remonter certaines affaires à la famille royale. Il est de lignée noble, ayant hérité d'un titre de Duc et du rôle de son père à sa mort.

Toutefois malgré son mauvais caractère il est déconseillé de lui faire perdre son temps ou jouer avec lui, il aurais tendance a envoyer les plus récalcitrants faire un tour aux geôles du palais quand ses limites sont atteintes. Cependant, il reste un homme très compétent dans la gestion et l'administration, peut-être le meilleur puisque personne n'a pris sa place depuis déjà trente ans.
Mayron Black "Âce"

***​​​​​***

   N***ée en -9 AV.MS, dans la capitale de Rouge-Faucon.***

***Il Grandi dans une famille aisé dans la quel , le garçon aura été envoyer à l'âge de 16 ans s*ervir en tant qu'écuyer pour un Inquisiteur qu'il aura servis deux années.**

***Deux après , Mayron sera envoyer à l'académie de Rouge-Faucon pour*étudier les arcanes .**

***Ce dernier étant un grand fan de jeu de cartes et à la fois un fasciner de magie , il décida de combiné les deux et de ce consacré dans un apprentissage d'Enchanteur et Cartomancien***

***Pendant six ans Mayron fit de véritable exploit dans la matière et aura créer ses propre cartes lui même imprégner de magie.***

***C'est à l'âge de vingt-quatre ans qu'il décide donc de quitté l’académie***

 ***et de devenir autodidacte apprendre seul et évolué seul.***

***Il empochera des sommes grâce au contrats de mercenariat pendant une dizaine d'années.***

***Aujourd'hui , il à 34 ans* connu dans la ville et les patelins au tour par les mercenaires sous le nom de "Âce"**
Puissance

Il serait assez étroit esprit de voir la puissance simplement comme la capacité physique pure d'un être a combattre, elle est une énergie imbibant tout vivant, renforçant les corps des mortels, elle permet d'améliorer ses capacités qu'il s'agisse de vitesse de course, de frappe ou de résistance.

La puissance s'obtient en fonction du nombre de combats livrés généralement, mais une étude a prouver que les expériences particulièrement physiques augmentaient aussi le potentiel de puissance d'un être. La puissance est un art très utilisé par les guerriers et les combattants démunis de magie, rééquilibrant la balance grâce a leur force brute.

Mini Nati est la référence en matière de puissance, cette gnome a l'allure frêle, aux cheveux roses et a la taille ridicule est finalement devenue une légende en matière de combat. Ses frappes sont si vives qu'on ne pourrait les prévoir, ses sauts rapides et imprévisibles atteindraient les angles mort des meilleurs maîtres épéistes, et les coup envoyés par celle-ci feraient pâlir n'importe quel moine Soshun.

Sa montée en puissance c'est faite depuis la fin de la guerre, a l'origine aventurière Mini Nati lassée de ses aventures s'est reconvertie en gladiatrice. Elle parcours Altera et participe aux différent tournois, les gagnant généralement tous.

Elle est très respectée par les guerriers, même si certains sont jaloux de voir un gnome, qui plus est une femme être une des meilleure lames d'Altera. Elle a d'ailleurs récemment gagner une lame runique Naine qu'elle gagna contre un des meilleurs Brise-Dragon du royaume Nain, la rendant d'autant plus redoutable.

Ne prenant pas la grosse tête, Mini Nati est une gnome charitable et protectrice, plutôt calme de nature elle aime le conflit du moment qu'il reste amical et sans amertume.

Il n'existe pas de méthode d'apprentissage précise à la puissance, elle est plus considérée comme une expérience du combat et de l'athlétisme.

A l'origine, un utilisateur de la puissance sera relativement commun en matière de puissance, au fil de son évolution, celle-ci augmentera et donnera des résultats remarquables, la plupart du temps c'est une de ses finalités qui vois le jour chez un puissant combattant.

- Une vitesse renversante.

- Une puissance dévastatrice.

- Une résistance hors du commun.

Il arrive que certains combattants, arrivent a maîtriser deux de ses finalités. Il n'a encore jamais été vu quelqu'un maîtriser les trois, pour les croyants, ce privilège serait réservé a Demos seul qui représente le guerrier parfait.
Lézardos

## Lézardos Vertâché

Le Lézardos Vertâché est un énorme lézard aux écailles rouges parsemées de vert aux extrémités de son corps.

Vivant dans la Jungle Togo, le spécimen est devenu le pire cauchemar des voyageurs dans le secteur. Capable de s'accrocher a n'importe quelle surface avec ses pattes adhérentes il en fait un adversaire très surprenant et difficile a semer.

Lié au feu cet animal est capable de cracher des gerbes de flammes sur ses adversaires, bien que cette capacité de l'animal ne soit utilisée qu'en cas d'ultime recours.

Adversaire dangereux, il n'est chassé que par des groupes bien préparés de chasseurs et d'aventuriers.
Kar'teryssa l'Occulte

Kar'teryssa l'Occulte, un nom qui peux faire écho chez les plus proches ennemis de la Confrérie du Cauchemar. Cette ancienne citoyenne de basse caste Draveneim s'est engagée à ses 22 ans sur la voie de la nécromancie en -25, peu avant la fin de la guerre. Rebutée à l'idée d'être une femme impuissante et cultiver des denrées toute sa vie, elle est devenue une femme de pouvoir et d'ambition au sein de son organisation, vite fascinée par la puissance de la mort.

Si il y à bien quelqu'un qu'il ne faut décevoir, si ce n'est le plus connu des êtres de son culte ; la tristement célèbre Liche Tedalis. Il s'agit bien de Kar'teryssa.

Elle brisa bien des corps et fit des ennemis les plus tenaces des serviteurs fidèles à sa cause.

Krato'is serait-il un dieu malfaisant de laisser faire ainsi des êtres si noirs exercer leur pouvoir sur la surface du monde ? Certains pourraient le penser, d'autres ne voient là qu'un usage mal fait des pouvoirs de la mort, qui devraient rester dans le monde qui lui convient. Toujours est-il que sa tête est mise à prix dans bien des échoppes, parfois même a des endroits qu'elle n'a jamais foulé.
Chaos

Le Chaos est une énergie instable et destructrice, magnée par les mages nommés "Du Chaos" ceux-ci sont dûment pourchassés par l'illégalité de cette magie. Capable de créer des cataclysmes comme pour les fléau vampiriques et lupins entre les mains de mages expérimentés, ses techniques héritées de Xarcès et ses agents ce sont vues interdites.

Ses usages sont multiples, invoquer des entités issues du Sakara, projeter des sorts imbibés d'énergie chaotique, s'en servir dans des expériences visant a déformer et modifier le vivant.. tant de manières qui font des utilisateurs du chaos des adversaires difficiles a abattre.

Il n'est pas rare de voir un mage du chaos devenir fanatique envers Xarcès, la croyance populaire voudrait que cette croyance renforce la puissance chaotique chez les êtres.

Neris Longre est la référence en matière de Chaos, cependant avoir des renseignements a son sujet est difficile si ce n'est par les rumeurs. En effet l'inquisition a fait brûler tout les ouvrages mentionnant des faits qu'il aurais commis. L'on peut deviner que les derniers ouvrages de ce type sont soit au près de l'inquisition, soit au près de certains mages du chaos.

Ce que l'on peut savoir, c'est que Neris Longre est un humain, qu'il aurais au moins la trentaine passée, et qu'il aurais une puissance démesurée grâce a ses pouvoirs en lien au chaos. Avant cela Neris Longre était un archimage réputé du royaume humain, le prédécesseur de l'archimage Maras à l'académie magique de Rouge-Faucon. Une fois démasqué de ses méfaits il aurais pris la fuite vers une destination inconnue.

L'apprentissage du Chaos n'est pas très répandu voir presque inexistant, les moyens conventionnels sont de retrouver les derniers écrits noirs encore intacts ou de l'apprendre au près d'un mage du chaos. Une troisième façon existerait d'après des rumeurs, mais la version varie tellement en fonction de l'interlocuteur qu'aucune n'a pu être définie comme être la bonne.

Les plus puissants mages chaotiques deviennent souvent des êtres difformes dû a leur utilisation poussée de l'énergie noire. Celle-ci peut donner lieu a de nombreuses mutations, comme des ailes, une peau a la résistance accrue, des griffes, voir plusieurs de ses mutations en même temps.

En moyenne un puissant mage du chaos aurait entre une et quatre de ses mutations, les rendant d'autant plus puissants et imprévisibles. Bien que ce talent soit assez rare en comparaison du nombre de païens.
Zak Laderouille

Age : 45 ans

Race : Gobelin

Le gobelin cogneur par excellence, Zak était un homme de main gobelin réputé chez les Kryptomonnaie. D'après la rumeurs il aurait éliminer son frère Mèche Laderouille afin de prendre sa place comme parrain du cartel.

Ayant grandit à Pointe-Crochet, au sud de la Jungle Togo, et maintenant âgé d'une quarantaine d'années. Il s'est vite imposé comme un être cupide et immoral prêt à tout pour s'enrichir. Cependant, pour ceux qui oseraient travailler avec lui, tant qu'ils ne ce mettraient pas en travers de ces plans et suivent ses instructions la solde serait des plus appréciables.

Son cartel s'est imposé un peu partout sur Altera, bien que plus présent à la Jungle Togo et dans le royaume humain. Cependant on retrouve des traces du cartel à la Mer de Topaze, ou encore plus au nord du continent Ouest a de plus rares occasions.
Katro'is, dieu de la mort et du temps.

## **Kratro'is, dieu de la mort et du temps.**

Krato'is représente la mort pour beaucoup de peuples, des rites funéraires sont dédiés a sa personne afin de faire passer l'âme du défunt vers le Sakara sans encombre. Il est souvent représenté comme une faucheuse assez simplement, également comme un corbeau ou comme une liche.

Tout les peuple ont accepter Krato'is comme une divinité faisant partit de l'équilibre du monde, ainsi il rejoint les autre dieux dans les lieux de culte. Cependant certains ordres de nécromanciens sont totalement fanatiques de sa personne, l'un des plus connu la Confrérie du Cauchemar a vu le jour avant le début de la guerre des mille ans de sang, et jamais jusque ici ils n'ont pu être détruits par les différents royaumes.

Il est aussi affilié au temps, le temps qui use toute chose et qui met fin a toute les souffrances.
Divinités

### ~Introduction

*Les Divinités sont des entités réelles ou non selon les croyances, mais qui existent dans les mœurs depuis toujours, sur tous les mondes confondus. Elle éveille des espoirs, des rêves, des forces chez les mortels, leur permettant de tenir bon dans les épreuves : la peur, le chagrin, le deuil, la colère. Elles les élèvent, les guident parfois, les protègent et les aiment avant tout. Mais les Divinités forment un tout. Le Bien et le Mal, les éléments qui constituent un monde, les vivants, la nature. Elles sont respectées, aimées, chéries, priées, conjurées parfois. Elles voient tout, comprennent tout, sans aucun filtre ne pouvant les détacher de leur rôle, de leur raison d'être.*

*Sur Altera, elles sont au nombre de sept. Sept divinités apportant chacune sa touche, sa spécialité, son savoir et parfois, sa dangerosité.*

## **D**

Demos, dieu de la puissance et de l'équilibre.

H

Hol, déesse de la richesse et de l'ambition

Harmia, déesse de l'art et de la créativité

## **Q**

Quaomi, dieu des énergies et de l'érudition.

## **T**

Tarkel, dieu de la bonté et de la justice.

## **X**

Xarcès dieu du chaos et du conflit.

0

0, dieu machine
Dame Miriade Sagelle

Age : 23 ans

Race : Humaine

La douce comtesse Miriade Sagelle est une femme d'origine noble, fille du Duc Lescirus Sagelle elle a hérité d'un certain pouvoir politique aux abords de Rouge-Faucon. En effet son père règnerait sur la région entourant la ville dominante du royaume, ainsi il était tout naturel de la placer Bourgmestre de Halte-Marche, la seule ville qui permet de transiter marchandises et denrées sur terre entre la capitale et le reste du royaume.

Jeune fille calme et intelligente dame Sagelle est relativement peu investie par les idéaux égoistes de son père. Elle gère Halte-Marche avec des taxes abordables pour les marchands et la population, tout en s'habillant simplement, elle est connue pour être assez flexible en matière de châtiment. Ce n'est pas au goût de son père qui essaiera plusieurs fois de faire pression sur elle, cédant à quelques une de ces demandes comme une taxation des vins locaux plus grande, ou l'annulation d'une extension d'orphelinat, toujours à son profit.

Celle-ci semble convoitée par un homme de basse caste, un autre bourgmestre du nom de Solne Burry. Même si il est évident qu'elle en est consciente, recevant nombre de cadeaux - De haute valeur - de la part de Solne, elle semble redouter les foudres de son père si il apprenait qu'elle était courtisée par un enfant de paysan.
Monsieur Solne Burry

Age : 25 ans

Race : Humain

Solne était un jeune homme de Rusaille, cher à la cause de son village très jeune il travaille dans la parution d'un journal local. Bien vu pour son honnêteté et sa gentillesse celui-ci gagne en popularité et son journal fini exporté aux villages alentours, une véritable petite entreprise ce crée, publiant le journal "Le Rusé" dans une petite référence à son village.

Grâce à cela il mis entre de bonnes mains l'entreprise de journaux qu'il possédait avant de ce consacrer à la politique, quand le poste de maire fût vaquant il participa parmi les candidats locaux à s'y présenter. La Baronne Sénédia Londeclair retenu sa candidature et fît de lui le nouveau maire de Rusaille.

Le village traverse parfois des hauts et des bas, souvent confrontés à des bêtes ou du banditisme. Mais le jeune maire fait de son mieux pour son peuple, l'on dit aussi qu'il aurait un faible pour la Maire de de Halte-Marche, Dame Miriade Sagelle. Il lui offre assez souvent des cadeaux et part avec elle voir l'arène Togo en action quand des combats sont annoncés.
Middlane

## Histoire

Middlane est une citée presque aussi vielle que sa soeur Rouge-Faucon. Jadis bâtie par des humains ayant quitter leurs terres pour aller explorer le monde, ils trouvèrent une île écartée de toute civilisation. Ils nommèrent l'ile "Middlane", un mot en ancien humain synonyme de "Croisée des chemins".

D'ici les quelque centaines d'explorateurs fondèrent une colonie et apprirent à dompter la faune et la flore difficile des lieux. C'est ainsi qu'apparu finalement le village de Middlane, au coeur d'une couronne montagneuse. Finalement le contact avec le royaume humain sera renoué afin de mettre en place une ligne commerciale fiable, qui rendra vite riche la ville grâce à ses denrées uniques exportées à prix d'or, celle-ci devenu par ailleurs un point stratégique clé convoité par bien des espèces, autant pour son commerce que pour avoir un point de ravitaillement à mi-chemin entre les continents.

Plusieurs habitations mineures poussèrent parfois sur l'île, mais seul les plus forts ou les plus prétentieux osaient aller jusque là sous peine de voir sa maison écrasée par un monstre sans possibilité d'appeler un secours quelconque. De nombreuses attaques auront lieu sur Middlane pour tenter de la faire tomber, mais les voyages en navires, les récifs et les remparts naturels même de la ville, protégés par des gardes et une faune ardue eurent raison de la totalité des tentatives.

Bien après, la ville toujours prospère ayant été parfois éraflée par les mille-ans-de-sang, sera rachetée à une somme astronomique par la plupart des races du monde. Les négociations auront été rudes avec le royaume humain qui à dit-ont "Tiré pleinement partit des avantages que pouvaient offrir cette ville.", il paraît que les trésors confiés à l'humanité étaient inestimables, peut-être même bien plus colossales que le prix de la ville lui-même. - Qui était déjà élevé. -

## Le conseil de Middlane

Un conseil à été mis en place, regroupant un membre éminent de chaque espèce ayant participé au rachat de la ville, l'on compte :

- Un Draveneim [Senitil Brillemana]

- Un Humain (Par nature le siège à été cédé) [Eldora Melide]

- Un Elfe [Nelielle Vif-Argent]

- Un Elfe sylvestre [Sadan Sylve-rêve]

- Un Soshun [Oisishin Moine-Vaillant]

- Un Nain [Balagar Barbefer]

- Un Lupin [Nicolas Menes]

- Un Orc [Drak Kiagar]

Ce conseil possède un plein pouvoir gouvernemental et gère la justice de la citée, avec ses propres lois et décrets ne faisant pas d'exceptions. Les cas les moins graves sont punis par des juges, les cas les plus dramatiques sont pour leur part directement traités par le conseil lors de réunions impliquant souvent le/la coupable. D'autres questions peuvent-être analysées, comme des contrats spéciaux de monstre dangereux ou des mises à prix d'ennemis publics, pour seuls exemples.
L'orbe Vital

L'orbe Vital est un puissant artefact druidique qui était à l'origine positionné dans l'Arbre monde des Elfes Sylvestres. Jusqu'en -244 AV.MS ou l'artefact disparu mystérieusement. L'on soupçonne qu'il s'agisse de Telos Luise-Nuit, le créateur des fléaux vampires et lupins qui s'en soit emparer pour ses expériences avec le chaos.

Malgré sa capture dans la Mer de Topaze, celui-ci n'aura jamais avouer avoir voler le dit artefact. Certains pensent qu'il était juste le coupable idéal, d'autres pensent qu'il l'a effectivement dissimuler à l'abri quelque part.

Les Elfes Sylvestres offrent une énorme récompense a qui retrouverait leur orbe perdu.
Sanctifiés

## **Les Sanctifiés**

Population : ~ 40.000

Les Sanctifiés sont des proches-Elfes que l'on pourrait confondre avec les Elfes Sylvains. Ils sont de taille similaire, avec des longues oreilles et un teint sombre. Ils sont regroupés sur Sanctare, un petit continent isolé au nord-ouest de Altera où ils vivent dans deux citées, dont une élevée dans les airs.

Les Sanctifiés comme les Dramelei n'ont pas participer au conflit d'Altera, ils ce sont isolés durant le millénaire et grâce a leur position difficile d'accès, ils ont réussi a ne jamais vraiment souffrir de cette solitude. Ils sont relativement dépités des autre races qui ce sont massacrées a leurs yeux inutilement et pensent qu'ils sont tous les mêmes.

Pourtant certains Sanctifiés ce sont permis de sortir de leur confort pour partir voyager à travers Altera, probablement que la fin de la guerre les a motivés.

## **Culture**

Les Sanctifiés voient le monde de façon purement scientifique, pour eux les divinités ne sont que des êtres puissants et cela s'arrête ici. La création ne viendrait pas des dieux mais d'un autre événement, plus grand, qui aurait aussi créer le Panthéon. La magie est pour eux l'énergie dont le monde a besoin pour vivre, et ils en utilisent de toute sorte, l'arcanisme, le druidisme, la bénédiction, le chamanisme, et même le chaos est enseigné dans des branches secrètes de cultes de Xarcès.

Les Sanctifiés sont des êtres totalement dépendants à la magie, presque tout ce qui est chez un Sanctifié est enchanté pour garantir un confort de vie proche de l'excellence et l'apprentissage de la magie est une totale nécessité.

Les études en matière de magie sont rudes voir élitistes, en général le potentiel magique d'un Sanctifié le désigne pour sa future place dans la société. Ne pas apprendre la magie est vu comme un affront et cela se règle sur une exécution pure est simple de l'individu.

Le seul dirigeant connu a ce jour pour les Sanctifiés est la fondatrice de leur société Malea Immortelle.

## **Dirigeant**

Le dirigeant actuel des Sanctifiés s'appelle Malea Immortelle. Il s'agirait de la personne la plus ancienne sur Altera, selon les écrits conservés sur Sanctare elle aurait au bas mot 3000 ans, faisant d'elle l'une des fondatrices de Sanctare et de sa société.

Elle est vue comme le Sanctifié parfait et son excellence en matière de connaissances magiques laisserait sans voix. Elle n'a aucune famille connue, et règne seule avec des délégués sur son peuple sous le titre de "Fondatrice".

Il semble que celle-ci ai changer de nom pour ses mille ans de règne sur Sanctare, l'ancien a été rayé et modifié par Immortelle dans tout les écrits Sanctifiés.

## **Armée**

Les Sanctifiés ont une armée d'auto-protection qui n'est aucunement vivante, il s'agit de créations mi-mécaniques mi-enchantées autonomes assurant la protection et la sécurité de Sanctare. Nommés les Mecharques ces machines ont été inventées par Malea Immortelle il y a environs 1000 ans pour prévenir d'une potentielle invasion qui finalement n'aura jamais lieux.
Eretia Savant

Âge : 812 ans

Race : Sanctifiée

Comme tout autre Sanctifié de sa patrie, la jeune Eretia s’est distinguée par sa maîtrise éblouissante des arcanes. Sortant du lot, la jeune femme continue durant ses premières dizaines années à s’instruire et à renforcer ses connaissances scientifiques et arcanistes. Un tel pouvoir lui permet d’acquérir une grande place dans la société magique de Sanctare. Même les plus anciens Sanctifiés l’honorent et la respectent, recevant le nom de “Savant” et plus le titre d'Archimage.

Confiante de ses capacités, peut-être trop, certains étrangers peuvent la trouver hautaine, voire prétentieuse. Une caractéristique qui peut amener à des défiances contre sa personne, au sein même de son peuple. Au-delà de ses pouvoirs importants et de son caractère apprêté, Eretia est reconnue en tant qu’une grande chasseuse d’abominations en tout genre : êtres du Chaos, fanatiques de Xarcès ou même des créatures immondes.

Depuis l’apparition des agents du Chaos sur Altera, la Sanctifiée s’acharne à éradiquer quiconque est un serviteur du dieu déchu. Ce dernier ayant déjà affecté bon nombre de mondes et d’êtres, ce monde mortel enclin aux infections doit être soigné. Méprisant et éliminant les élèves du Chaos, l’arcaniste n’est toujours pas comblé… La chasseuse possède son propre némésis, son homme à abattre : Artelis Fondateur.

Personne ne sait s’ils avaient une relation avant l’apparition du Chaos, dorénavant, une haine mutuelle l’un envers l’autre les anime.
Assassins du Sang-Levant

"Paie de ton sang et ton souhait sera accompli." ~Assassin Sang-Levant

## **Les Assassins du Sang-Levant**

Les Assassins du Sang-Levant sont une organisation d'assassins exclusivement composée de Vampires, considérés comme dangereux il est mal vu de les fréquenter. Méthodiques et craints, ceux-ci ont d'après les rumeurs installer un QG a Rouge-Faucon, dans le but de former de nouveaux assassins dans le secteur.

Leurs méthodes connues sont d'échanger leurs services en échange de sang, mais pas n'importe le quel, ceux-ci recherchent du sang d'humanoïde frais et il n'est pas rare que ce sois le commanditaire d'un contrat qui paie ce prix. Bien sûr, les Vampires sont intelligents, ils ne tuent pas leurs clients et se contentent juste de faire couler assez de sang pour ne pas mettre la vie du concerné en danger.

## Hiérarchie

**Voici la hiérarchie établie parmi les Assassins du Sang-levant.**

-Maître Assassin

-Meneur Assassin

-Assassin

-Lame

-Néophyte
Traité de paix

Le traité de paix est l'événement marquant la fin de la guerre des Mille ans de Sang sur Altera. Il fût écrit et signé à Middlane par les Humains, Nains, Draveneim, Elfes, Elfes Sylvestres, Minotaures, Trolls, Orcs, Lupins, Vampires, Soshun, ainsi que Gobelins.

Les termes du traité sont les suivants.

* Le traité de paix d'Altera impose un pacte de non agression valable pour toute les races ayant signer celui-ci jusqu'en 35 AP.MS. Dès lors renouvelable.
* Les frontières actuelles des peuples soumis au traité conserveront leurs terres sous leur forme actuelle sans expansion, afin de préserver les races en infériorité, la faune, la flore et l'équilibre d'Altera.
* Middlane deviendra un territoire neutre sous contrôle d'un conseil mixte, accueillant toute race confondue sans distinction, sans jugement, et sans barrière sociale.
* La propriété culturelle de chaque doit-être respectée tant qu'elle ne met pas en danger la vie d'autrui.
* Officialisation de la loi de régulation des Vampires, un recensement mondial sera effectué pour s'assurer que la limite de Vampire n'est pas dépassée. Limite de mille cinq cent.
* Toute faction brisant le traité de paix s'expose a des représailles.
* Chaque race signant le traité s'engage a conformer ses engagements.
Brise-Muraille

Haut de ses deux mètres le Brise-Muraille tiens son nom des charges violentes qu'il effectue contre ses adversaires, ses défenses sont très solides et peuvent facilement embrocher un humain.

Peu mobile il n'en reste pas moins résistant avec sa peau relativement épaisse. Il arrive qu'il sois capturé pour faire office de monture ou de bête de bat.

Dans de plus rare cas, il peut servir a des duels illégaux de bêtes chez les Cartels Gobelins.
Primal Fears

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Dream Diary

This book belongs to someone.

Please don't touch.

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## Synopsis

What are you afraid of the most? When she was young Mia was visited by an odd creature, while facing her fear of heights. Now she is trying to find it again to learn more about it, and the unusual powers she had developed after the meeting. While doing so she finds Phantom, an amnesiac person, who isn't very human, and who might be a clue to the origin of the Fearmonger.
Magies

### ~Introduction

*Le monde d'Altera abrite les dernières races ayant survécus et s'étant développées après la grande guerre des Milles ans de Sang. Ces races voient toutes en elles différents magiciens. Des magiciens répertoriés dans différents domaines. Une vraie culture de la magie existe au cœur d'Altera, encourageant tous les novices à développer leurs pouvoirs, qu'importe leur nature, passant de la Bénédiction au druidisme, jusqu'au Chaos.*

###

### ~Les différentes magies

* Bénédiction
* Sorcellerie
* Druidisme
* Chamanisme
* Nécromancie
* Chaos
* Puissance
* L'âme
Backgrounds PNJ

*~Toute les histoires ne sont pas intéressantes, mais parfois elles méritent au moins d'être contées.*

**-Neshi Cherche-Equilibre**

## Personnages

Egon Triste-Lame

Jack Morton

Dwayne Longflot

Devora Brise-Tempête

Intendant Kelling

Monsieur Solne Burry

Dame Miriade Sagelle

Stasia Ombre-Linceuil

Archimage Falgor

Kar'teryssa l'Occulte

Zak Laderouille

Egon Markasin

Armade Volte-Voie

Vensung Marche-Guide

Will Grobill

Maessia Songe-Esprit

Lok Bricomatos (Cartel Kryptomonnaie) [Gobelin]

Fax Péniblecontact (Marchand de trésors Kryptomonnaie) [Gobelin]

Zak Laderouille

Eretia Savant

Izrael (Enchanteur de la Mer de Topaze) [---]

Kliz Bronze-Bouton (Chef cartel Ronge-Boulon) [Gobelin]

Mini Nati

Talerno Cristarcane (Alchimiste) [Draveneim]

Dulmor Dur-Argile (Expérimentaliste du Culte du Chaos) [Nain]

Alayis Sage-Eclat (Expérimentation de Dulmor) [Elfe-chaotisée (Succube)]

Melsar Fraiche-Pluie (Ligue des Aventuriers) [Elfe Sylvain]

Malorie Levêque

Dremor Levêque (Prince du Royaume Humain) [Humain]

Capitaine Elfost (Royaume Humain) [Humain]

Kelas Blante (Armurier de renom) [Humain]

Darn Marev (Chef Gang Ouvre-Tripe) [Humain]

Edouard Dern (Haut-Inquisiteur Royaume Humain) [Humain]

Drem le difforme (Expérimentation de Dulmor) [Lupin chaotique]

Karl Taille-Bois (Maire de Boiseau) [Humain]

Latenia Brille-Arcane (Protectrice de Radiance) [Elfe]

Artelis Fondateur

Libela Nafrelot (Chef bandit du Royaume Humain) [Humaine]

Ketras Cristorage (Ligue des Aventuriers) [Draveneim]

Eddy Portraitfixe (Mécanicien) [Gnome]

Neshi Cherche-Equilibre (Libraire) [Soshun]

Laeticia Varneroc (Tess-Arcanum) [Lupine]

Archimage Gredor (Tess-Arcanum) [Humain]

GR0-S4C

Piz Mégalèvres (Informateur gobelin) [Gobelin]

Saysonna Moine-Vaillant (Ligue des Aventueirs) [Soshun]

Hercule Noirot (Enquêteur) [Gnome]

Liz Brikabrak (Ingénieuse de renom) [Gnome]

Sergent Dialice (Garde de Middlane) [Elfe]

Kazak Middlane (Capitaine de l'Eperon) [Humain]

Gregor Sang de Pourpre
Kordoldum

Forte des plus épais et résistants remparts naturels, cette citadelle Naine est devenue le fleuron de la forteresse imprenable sur Altera. Kordoldum est une ville connue pour avoir été creusée a même une montagne. Son excavation ayant commencer en -1070 celle-ci aura été terminée en -1002. Un véritable exploit digne des nains au vu de la taille de l'édifice. Celle-ci a été d'ailleurs bâtie par Brag Brise-Dragon le premier roi Nain.

## Histoire

La tâche de la construction de cet édifice souterrain fût ardue, en effet des centaines de nains perdirent la vie avant d'avoir achever leur oeuvre, laissant cette tâche a leurs descendants. Brag le Borgne, par la suite appelé Brag Brise-Dragon fût le premier roi couronné afin d'avoir protéger le chantier de la ville d'un Drake Souffle-Givre particulièrement puissant, nommé "Le Grand Blanc." Cet événement est à l'origine de la création du titre de "Brise-Dragon" par Brag lui-même.

La ville était composée de forges immenses, creusées au dessus d'un bassin magmatique alimentant les fonderies naines. Une salle du trône était présente, des quartiers construits sous forme de tunnels, des auberges, une grande bibliothèque, et tout le nécessaire pour la survie d'une cité.

Aux alentours des -952 après le début de la guerre pour certaines races, ce fut au tour des nains de connaître des attaques de plus en plus fréquente de créature nommées Gavens. Des créatures relativement stupides et inoffensives trouvant leur force dans le nombre. Cela dura de nombreuses années jusqu'à donner des batailles massives dans les galeries que les nains creusaient a la recherche de minéraux vers -900.

Ayant reçu de nombreuses pertes les Gavens en déroute quittèrent les galeries naines, retournant dans leurs mystérieux souterrains. Les nains reprirent ce qui leur appartenais et les excavations purent recommencer.
Egon Triste-Lame

Age : ~230 ans

Race : Humain-Vampire

Ayant survécu au massacre Vampire orchestré par la plupart des races du continent Ouest, Egon est un des rares survivants de cette époque sombre et désespérée. Il a vu mourir bien des êtres cher, et c'est avec les siècles qu'il à appris a mettre de côté sa bienveillance pour l'échanger contre la survie.

Froid et calculateur, Egon Tremel, Triste-Lame de son surnom est devenu un maître assassin redouté, du moins pour les rares qui connaissent son nom. Cependant son organisation elle, du nom de "Sang-Levant" est bien plus connue, et haie pour ses agissements sois disant "Criminels".

Celle-ci semble avoir été fondée par ses soins, peu après le traité laissant aux rares vampires le droit de vivre sur Altera. Lui n'a visiblement que faire de ce tissu insultant, il est activement recherché par Gregor Sang de Pourpre, le représentant des Vampires pour qu'il réponde de ses crimes.
Will Grobill

Age : 37 ans

Race : Humain

Les arènes sont des endroits populaires ou la foule aime voir différents gladiateurs et aventuriers combattre des adversaires, c'est un commerce lucratif que la plupart des peuples apprécient aussi pour son impact culturel, chacun d'eux ayant leur propre vision de ces combats.

Will Grobill, était un jeune homme ayant vécu à Rouge-Faucon, de base un petit voleur de bas quartiers, celui-ci ce reconvertit en présentateur d'arènes des bas fonds. Donnant une plus value aux combats grâce à son charisme et sa voix puissante, il fit parler de lui même parmi les caste moyennes. Will cependant, n'était pas apprécié de tous, il avait quelques ennemis à son actif de son passé de voleur, et quand quelqu'un devient populaire - Qui plus est dans les bas fonds - il attise la jalousie.

Celui-ci quitta son poste de présentateur et tenta de devenir docker pour gagner sa vie, du moins un temps, car avec quelque contacts il appris que l'ancien présentateur de la célèbre Arène Togo c'était fait dévorer pendant le spectacle. Bien que cette histoire faisait froid dans le dos, il savait qu'il possédait toute les qualités pour cela, et que c'était ce qu'il aimait le plus faire.

Il ce rendit à la Ligue des Aventuriers afin de candidater, lui parmi d'autres. Et bien sûr, c'est lui qui reçu cette nomination, c'était il y à dix ans déjà.
Les lames de Demos

Les lames de Demos sont une organisation presque exclusivement composée de guerriers. Tournant leur foi vers le dieu de la puissance, Tarkel, ils sont souvent réputés ou craints pour leur force brute des plus spectaculaire. Personne ne connait vraiment l'origine de ce groupe ce savoir ayant été perdu pendant la guerre des mille-ans-de-sang, cependant l'on sait qu'elle y est née.

Pour entrer parmi les lames de Demos, les rumeurs diraient qu'il faudrait passer certaines épreuves, probablement gardées secrètes par les membres de cet ordre. Toujours est-il qu'il n'est pas rare de voir de jeunes combattants tenter leur chance pour les rejoindre, parfois refoulés à l'entrée, parfois simplement morts à leur baptème. Pour ce genre de raisons les lames de Demos ont une réputation relativement variable en fonction des régions.

Il n'est pas rare de voir des lames de Demos récupérer des contrats juteux à la Ligue des Aventuriers, les plus dangereux possibles en général. Comme une sorte de quête d'une cible toujours plus grosse, plus puissante. Néanmoins, malgré leur force ceux-ci ne sont pas invincibles, il est courant que des lames s'en prennent à plus fort qu'eux et ne finissent par trépasser de façon qu'on pourrait qualifier d'idiote. Une autre histoire raconte que les lames auraient maintes fois tenter de recruter Mini Nati, chose qu'elle aurait refusé.

## Dirigeant

Pour les lames de Demos, il n'y à pas vraiment de dirigeant principal. Répartis sur tout Altera les lames ont localement plus ou moins toute un chef ou une assemblée de guerriers qui commandent les initiés.

## Hiérarchie

**Voici la hiérarchie établie parmi les Lames de Demos.**

-Maître de guerre

-Maître d'arme

-Honoré

-Guerrier

-Débutant
Actions spécifiques du système de jeu

**Le jeu comporte des actions possibles en combat. Elles sont les suivantes.**

- Panel d'actions utilitaires : Tout type d'actions utilitaires qui prendront votre tour, observer, chercher...

- Mouvement : 30m pour armure en tissu/cuir. 20m pour maille/plaque. (Attaque possible)

- Attaque simple : Utilisation d'une arme de façon basique, tirer avec, donner un coup.

- Attaque magique : Utilisation simple de la magie offensivement, coûte 1PM.

- Soutien magique : Utilisation simple de la magie en soutien. (Boucliers, buffs, ect)

- Utilisation d'un Talent : Utiliser un talent en combat.

- Attaque de dos : Double les dégâts infligés.

**Les ennemis ont aussi toute ses possibilités, soyez prudents. A cela s'ajoute une chose pour eux.**

- Attaque d'opportunité : Si vous passez trop proche d'un adversaire (En général la portée qu'elle peut avoir pour vous frapper) elle vous attaquera automatiquement à votre passage.
Harmia, déesse de l'art et de la créativité

Harmia est une déesse mineure souvent placée sous la coupe de Quaomi, celle-ci représenterait l'art et la créativité associée. Une part plutôt spécifique de la conscience, qui est autant facteur d'adulation que de moquerie. Il vas sans dire que les artistes aiment tenter de s'attirer les faveurs de Harmia, mais la plupart n'en sont visiblement pas dignes. Cette déesse est clairement priée par une minorité, a vrai dire elle n'a pas vraiment de lieux de culte associé autre que le monde artistique. Harmia est à un cas a part tout comme l'art l'est pour le commun des mortels, insondable et soumis à l'interprétation, l'appréciation, de chacun. Harmia est décrite comme une forme abstraite, possédant des couleurs inconnues, des sons aux harmonies somptueuses, elle n'a donc pas véritablement de forme physique précise, les artistes aiment créer leur version de la déesse pour cela.
Raptor Togo

Les raptors Togo sont connus pour s'en prendre aux voyageurs sur les routes de la jungle du même nom. Bleutés et rayés de jaune, ce sont des animaux rapides et chassant souvent en meute de deux à trois individus.

Leur morsures sont dangereuses mais leurs pattes munies de griffes acérées sont des armes d'autant plus redoutables, pouvant sauter sur un adversaire pour le plaquer au sol en le lacérant il est largement conseillé de ne pas les combattre seuls.

Les anciens clans trolls qui vivaient dans la Jungle Togo maintenant éteints capturaient ses raptor et en faisaient des montures et des animaux de chasse.
Le lien d'Illaria

## Le lien d'Illeria

Le lien d'Illeria est une organisation regroupant des druides de tout horizons, bien que fortement concentré en elfe sylvains. Ils ont pour mission la protection des écosystèmes et de la nature en général. Ils sont aussi tout désignés pour corriger les dérèglements que les races génèrent sur Altera.

Une de leurs missions actuelles sont de redonner vie aux Sèches-Friches, un territoire humain qui à perdu vie suite a l'explosion d'une bombe de mana très puissante. Ils ont une aversion pour le chaos, qui déforme la vie tel qu'elle a été façonnée, et la nécromancie, qui est le total opposé de ce qu'ils chérissent.

Cet ordre à été fondé par Telos Luise-Nuit en -323 AV.MS, il était respecté et reconnu pour ses grands talents en druidisme, maîtrisant plusieurs apparences animales et ayant une connexion avec les plantes presque innée. Cependant, suite à sa folie en -250 AV.MS le rôle lui fût retiré et confié à Dalia Sage-Ronce.

## Dirigeant

Dalia Sage-Ronce est née dans le bosquet comme bien des Elfes Sylvains, ouverte d'esprit et le coeur sur la main, elle est très appréciée parmi les races locales. Ayant rejoint jeune le Lien d'Illaria, ayant un talent particulier dans le lien avec les animaux elle devenu rapidement Archidruidesse. Plusieurs descenies plus tard, elle pris la place de dirigeante du Lien à la place de Telos Luise-Nuit.

Celle-ci depuis sa nomination à déjà envoyé plusieurs missions de soutiens à des populations atteintes de famine chez les Orcs ou encore chez les Minotaures ces derniers siècles. Cependant, aujourd'hui, les relations avec les Orcs s'avèrent tendues depuis l'arrivée de Dorgak Brise-Crâne. Son caractère impétueux et son envie d'extension détruisent des forêts abritant des écosystèmes importants pour le Lien d'Illeria.

## Hiérarchie

**Voici la hiérarchie établie parmi le lien d'Illeria.**

-Archidruide

-Sylve-Druide

-Druide

-Apprenti

-Initié
Elfes

Population : ~25.000

Les elfes sont des êtres souvent considérés comme d'une beauté hors du commun, pour cause leur vie est d'une longévité ahurissante gardant leur beauté à tout jamais, rendant jaloux les autre races qui ont souvent moins d'un siècle d'espérance de vie. Ils sont physiquement assez proches des humains, bien que plus minces et munis de longues oreilles pointues.

Relativement condescendants pour certains, les elfes se considèrent généralement comme la noblesse des êtres vivants, la seule exception qu'ils font est pour leurs homologues sylvestres qu'ils apprécient particulièrement partageant leur longévité et en partie leur apparence.

## **Culture**

Les elfes ont une culture très raffinée, ils sont minutieux et ils adorent la magie. En vérité ils sont très doués avec celle-ci, particulièrement en matière d'arcanes. Bien que leurs rangs soient aussi composés de combattants, il y aurait environs quatre mages pour un guerrier parmi les leurs.

Leurs écoles sont généralement bien plus complexes que les écoles que l'on trouve dans les autre royaumes, ils visent l'excellence et n'accepteront pas de pleutre. Ceux qui sont considéré comme "En dessous de la moyenne" sont nommés les Déchus et condamnés à l'exil des terres Elfiques. Souvent les Déchus trouvent refuge chez leurs amis Sylvestres bien plus ouverts et chaleureux.

Tout bon Elfe qui se respecte doit apprendre les arcanes, commençant très jeune vers leurs treize ans avec leurs parents et aussi à l'école l'Arcane était considéré comme une matière, voir LA matière, ils sont ensuite confiés à un mentor vers leurs vingt ans afin de parfaire leur expertise. Les savoirs comme l'alchimie, l'enchantement ou la forge elfique sont aussi très appréciés.

Les Elfes sont très proche de Quaomi qu'ils considèrent comme la divinité suprême, nombre de théorie fumeuses sont écrites par les Elfes le concernant.

## **Dirigeant**

Nalessia Tisse-Mage est la reine actuelle des Elfes, elle règne sur ceux-ci depuis déjà 600 ans et est agée d'après les rumeurs d'au moins 1000 ans, ce qui en ferait la seule dirigeante a avoir connu les débuts de la guerre des mille ans de sang. Elle est redoutée par les autre dirigeants qui voient en elle une menace, celle-ci ayant été un adversaire des plus tenaces pour certains d'entre-eux.

## **Armée**

L'armée chez les elfes est concentrée en deux corps.

* Les Gardiens (Dirigés par le Général Saessia Aube-Chantante)
* Les Mages de Bataille (Dirigés par l'Archimagus Varel Souffle-Tempête)

Les Gardiens regroupent les Gardes des citées Elfe ainsi que les Forestiers chargés de la protection des territoires.

Les Mages de Bataille sont l'infanterie spécialisée dans les sorts de combat, les plus gradés sont des élites en terme de magie arcanique dans Altera, il vaut mieux ne pas les mettre en colère.
Races

## ~Introduction

*Un monde ne peut exister sans aucune espèce vivante qui l'anime, le fait vivre, le détruit parfois aussi. L'essence même d'une terre fertile, d'un développement des territoires et des espèces réside dans la vie des êtres crées délibérément par une Divinité ; ici, Ileria.*

*Nous parlons ici de différentes races d'êtres vivants qui cohabitent ensemble, main dans la main en temps de paix, les uns contre les autres en temps de guerre. Des races avec leurs spécificités, particularités, originalités. Avec des croyances, des cultures et des pratiques diverses, nourrissant pour les plus curieux et avide de savoirs une connaissance sur les peuples infinie.*

## ~Classification des races connues

### °Les Dominantes

* Humains
* Elfes
* Elfes Sylvestre
* Orcs
* Gobelins
* Soshun
* Trolls
* Sanctifiés
* Lupins
* Draveneim
* Nains
* Minotaures

### °Les Mineures

* Gnomes
* Vampires
* Fées
* Ill'Caris
* Skeksès
* Panthéens
Cartel Kryptomonnaie

Le Cartel Kryptomonnaie est l'actuel cartel dominant chez les gobelins, il s'agit comme la plupart des cartels d'une organisation cherchant le bénéfice même par les moyens les moins légaux. Gérée par Zak Laderouille, le parrain du Cartel, celui-ci a une grande influence et est libre de presque toute action en territoire gobelin.

Travailler pour les Kryptomonnaie assure une bonne rémunération, mais en général les exigences de celui-ci sont pour le moins risquées, chasse illégale, vol, banditisme, tout est bon pour le chiffre d'affaire. Il n'est pas rare de les voir déposer des contrats à la Ligue de Aventuriers, ce qui laisse souvent ceux-ci dubitatifs bien que les moins scrupuleux se jettent dessus a coeur joie.

## Dirigeant

Zak Laderouille est l'actuel dirigeant du Cartel Kryptomonnaie, il a succéder a son frère Mèche Laderouille qui a été victime d'un assassinat. Agé d'une quarantaine d'année il est intelligent et calculateur, il est connu pour faire disparaître sans laisser de trace ceux qui osent l'insulter ou s'en prendre a lui et son cartel.
Draveneim

## **Les Draveneim**

Population : ~30.000

Les Draveneim sont des humanoides à sabot généralement à la peau bleue et cornus. Les hommes ont parfois des excroissances tentaculaires au niveau du menton.

Les Draveneim ont souvent été pris pour cible par les peuples de Altera pendant la guerre malgré le fait qu'ils n'y participèrent pas, en effet leur ile est une position de choix pour le ravitaillement de flottes navales et le contrôle des mers. Cependant les Draveneim conscient des dangers créèrent de nombreux pièges arcaniques massifs afin de couler les invasions ennemies.

Grâce à cela les Draveneim se forgèrent une réputation de défenseurs imprenables.

Généralement les Draveneim sont pacifistes et ne recherchent aucunement le conflit, depuis la fin de la guerre ils sont devenus des marchands d'objets enchantés et enseignants en magie. L'on retrouve quasi-totalité de ce peuple sur leur ile d'origine.

## **Culture**

Les Draveneim étudient la magie avec prudence, ne cherchant pas la connaissance a des prix dépassant l'entendement toute étude doit-être accordée par un conseil qui dirige actuellement les Draveneim.

Toute magie est acceptée chez les Draveneim, mis à part le Chaos et la Nécromancie considérés comme trop dangereux et contre-nature, vivant simplement ils sont souvent dans des habitations en métal ornées de cristaux.

Les Draveneim peuvent aussi devenir de très bon combattants, généralement ceux-ci font usage de la bénédiction et voyagent sur leur Ile en quête d'aider leurs semblables. Il arrive même que certains quittent leurs terres pour aider quiconque aurait besoin d'eux.

## **Dirigeant**

Le Cénacle est un cercle de Draveneim s'occupant de l'administration de leur ile, ils ont le pouvoir d'accepter ou non des travaux, des études, des expéditions ou encore des lois. Chaque membre du conseil compte pour une voie lors de vote et il existe cinq conseillers.

Liste des conseillers :

* Azila Ambre-Cristal
* Heromes Foudre-Bleutée
* Zarkon Martel-Arcane
* Quomia Ciel-Béni
* Narol Porte-Gloire

## **Armée**

Les Draveneim ont une armée composée de deux corps.

* Les Porte-Paix
* Les Protecteurs

Les Porte-Paix sont des unités de guerriers utilisant la bénédiction, ils sont capables d'invoquer des sorts de guérison ou de protection sur leurs alliés. Ils sont chargés de la protection des villes et de l'ile en globalité.

Les Protecteurs sont des Mages spécialisés dans les pièges arcaniques, ce sont eux qui s'occupent d'amorcer ou désamorcer des pièges anti-invasion autour ou sur l'ile.