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Abyssus Adytum

**Abyssus Adytum**

Este lugar rocoso se extiende como un yermo sin vida, sin rastro de vegetación que pueda romper su desolado horizonte. También conocida como la parte exterior de "El Abismo". En el centro de esta región infernal, la imponente "Montaña Vigilante" se alza majestuosamente, observando con su gran ojo carmesí que ocupa casi todo el centro de la montaña. Este ojo sobrenatural tiene la capacidad de escrutar las almas que intentan acceder a Abyssus Adytum, evaluando su merecimiento o condenándolas a vagar por la eternidad. Se dice que Abyssus Adytum fue creado por una antigua entidad demoníaca de gran poder. Esta entidad, conocida como "Oculothrax, el Señor del Ojo", estableció el plano infernal como una prisión para las almas más corruptas y malévolas de los mundos mortales. La fisura profunda en el centro de la montaña es la entrada principal a este plano infernal, conocida como "La Grieta del Condenado" o "El Abismo". El gran ojo carmesí que domina la Montaña Vigilante actúa como el guardián y juez de Abyssus Adytum. Se dice que Oculothrax ve más allá de la apariencia externa de las almas y penetra en su verdadero ser, exponiendo todas sus acciones y pensamientos más oscuros. Solo aquellos que han sido consumidos por la maldad más absoluta pueden enfrentar la mirada del Ojo sin ser consumidos por la culpa y la desesperación. La Montaña Vigilante se eleva hacia el cielo oscuro, envuelta en un aura malévola y energías infernales. Sus laderas rocosas están llenas de pasadizos y cuevas donde demonios y almas condenadas acechan en la oscuridad. En su cima, los lamentos y gritos de aquellos atrapados en Abyssus Adytum pueden escucharse, añadiendo una nota aún más sombría al yermo infernal. En este plano infernal, el cielo normalmente está cubierto por un manto oscuro y tormentoso. Relámpagos carmesíes destellan en la distancia, iluminando momentáneamente las tierras estériles. Este fenómeno es el resultado de la energía infernal que fluye a través del plano y se manifiesta como una tormenta eterna. Las almas que son enviadas a Abyssus Adytum son aquellas que han cometido atrocidades inimaginables en sus vidas mortales. Asesinos despiadados, tiranos crueles, hechiceros oscuros y otros seres abyectos encuentran aquí su morada, sometidos a un tormento eterno y el juicio implacable del Ojo de Oculothrax. La profunda fisura que se abre frente al Ojo de Oculothrax es una de las puertas a The Abyss, una dimensión infernal de caos y maldad sin límites. Los condenados pueden intentar escapar a través de esta fisura, pero solo aquellos cuyas almas sean lo suficientemente fuertes o lo suficientemente malévolos pueden atravesarla con éxito. Aquellos que fracasan en su intento son arrojados de nuevo a Abyssus Adytum,

**Habitantes**

(en proceso)
Elixir de aliento de fuego

**Elixir de aliento de fuego**

Este extraño elixir burbujeante otorga a quien lo bebe la aptitud de escupir llamas. Puede expulsar fuego hasta 3 veces, infligiendo daño por fuego a un solo objetivo que no está a más de 7,5 metros. Las explosiones de fuego no utilizadas se disipan 1 hora después de consumirla.

**Ingredientes**

**Modo de preparacion**
Lluvia de fuego

**Lluvia de fuego**

El hechizo Lluvia de Fuego es un poderoso conjuro que invoca una lluvia de chispas y llamas desde el cielo para castigar a los enemigos en un área designada. Cuando un conjurador lanza este hechizo, se concentra en un punto dentro del alcance y canaliza su energía para crear una tormenta de fuego sobre esa área.

Una vez que el hechizo se ha lanzado con éxito, una serie de pequeñas esferas ardientes comienzan a caer desde el cielo en un área circular de 20 pies de radio. Cada esfera de fuego estalla al impactar con el suelo, causando daño a todas las criaturas y objetos en la zona afectada.

Nivel: 4

Magia: Evocación

Alcance: Largo

Tiempo de lanzamiento: Instantáneo

Duración: Instantánea

**Componentes**

Componente Vocal: *Surge de caelo et cum rubris radiis tuis deprime omnes in catena*

Componente Material: Polvo de relámpago y un hechizo de fuego

Componente Somático

**Modo de preparación**

Empleo verbal: Recitar pluvia ignea iustitia in eos qui nobis minantur

Empleo Somático: Crear con sellos del este justicia, nube y fuego

Empleo material: Condensar energia magica en una esfera de fosforo, luego lanzarlo a un cielo con nubes
Esfera Elemental de Agua

**Esfera Elemental de Agua**

La esfera elemental de agua es una reliquia mágica que contiene la esencia del elemento agua. Es una esfera de color azul que parece tener mares en su interior. La esfera elemental de agua puede ser utilizada como focalizador mágico para potenciar los hechizos de agua, esta permite al usuario expulsar agua desde un fino hilo de agua, pasando por agua a presión acabando finalmente en una inundación.

Con esta esfera, el usuario puede crear olas, lluvias, y ráfagas de agua. La esfera elemental de agua también tiene la habilidad de inundar desiertos, transformando los paisajes áridos en oasis. La esfera elemental de agua es una de las muchas esferas elementales que existen, cada una con un elemento diferente, como el fuego, el aire, la tierra, la luz, la oscuridad y otros.
Cristal de lava

**Cristal de lava**

Este cristal nace del enfriamiento de la lava gracias a los fríos vientos mágicos que asolan Mundo antiguo, Se cree que este cristal está compuesto por los mismos elementos que la lava del vulcanismo, pero la magia la ha cristalizado en una forma sólida. El color del cristal varía dependiendo de la composición química de la lava, pero suele ser de un color rojo oscuro, Este cristal es un objeto muy raro y valioso, Es muy apreciado por los alquimistas y magos, ya que posee poderosas propiedades mágicas, Se dice que este cristal es capaz de amplificar y potenciar algunos tipos de magia, suele agregarse a bastones de magos y armas para dotarlos de sus habilidades, Al tocarla, se puede sentir un calor intenso que proviene de su interior.
Mano del Destino

**Mano del Destino**

Esta mano pertenecía a un antiguo hechicero que buscaba el secreto de la vida eterna. Para ello, realizó un ritual prohibido que implicaba sacrificar su propia mano y grabar en ella el símbolo de la llama eterna. Sin embargo, el ritual salió mal y el hechicero murió en el acto, dejando solo su mano como testimonio de su ambición.
La mano fue encontrada siglos después por un explorador que la reconoció como una reliquia. La llevó consigo a su mansión, donde la guardó junto con otros objetos raros. Pronto descubrió que la mano tenía poderes extraordinarios, pero también una maldición. La mano le permitía controlar el fuego y la energía ignea Pero eso no era todo. Cada dedo de la mano tenía un poder especial, que solo se podía usar una vez. Una vez usado, el dedo se cerraba y no se podía volver a abrir hasta encontrar un nuevo portador. La mano pertenecía a un antiguo hechicero que buscaba el secreto de la vida eterna. Para ello, realizó un ritual prohibido que implicaba sacrificar su propia mano y grabar en ella el símbolo de la llama eterna. Sin embargo, el ritual salió mal y el hechicero murió en el acto, dejando solo su mano como testimonio de su ambición. El pulgar le permitía corromper la mente de cualquier persona transformándolo en su versión mas oscura. El índice le permitía lanzar rayos que se conectan con enemigos cercanos creando un circuito de electricidad. El medio le permitía convocar cualquier objeto físico no mágico. El anular le permitía ver el futuro sobre algo en especifico, anticipando los acontecimientos y las acciones de sus enemigos. El meñique le permitía viajar a cualquier lugar del mundo, atravesando el espacio y los planos Sin embargo, cada vez que usaba uno de estos poderes, la mano le drenaba un año de vida, acelerando su envejecimiento y debilitando su salud. La mano era una fuente de poder, pero también de sufrimiento. El explorador no podía resistir la tentación de usar los poderes de la mano, pero tampoco podía soportar el precio que tenía que pagar. Intentó deshacerse de la mano, pero esta siempre volvía a él de alguna manera. Estaba atrapado en un destino fatal, y nadie podía ayudarle. La mano era su tesoro y su condena.
Anillo de almacenamiento de hechizos

**Anillo de almacenamiento de hechizos**

Un anillo de almacenamiento de hechizos contiene hasta 5 niveles de hechizos (ya sean divinos o arcanos, o incluso una combinación de ambos tipos de hechizos) que el usuario puede lanzar.

El usuario no necesita proporcionar ningún componente material o enfoque para lanzar el hechizo, y no hay posibilidad de que falle el hechizo arcano por usar armadura (porque el portador del anillo no necesita gestos). El tiempo de activación del anillo es el mismo que el tiempo de lanzamiento del hechizo correspondiente, Un lanzador de conjuros puede lanzar cualquier conjuro en el anillo, siempre que los niveles totales del conjuro no sumen más de 5.

Un lanzador de hechizos puede usar un pergamino para poner un hechizo en el *anillo de almacenamiento de hechizos* .

El anillo imparte mágicamente al usuario los nombres de todos los hechizos almacenados actualmente en él.
Grick

**Grick**

Esta criatura pálida, viscosa y parecida a un gusano tiene el tamaño de un humano, su boca es una maraña repugnante de tentáculos y mandíbulas ganchudas.

El grick con forma de gusano es un terror de las cavernas y túneles en los que habita, acechando cerca de pasajes subterráneos muy transitados o ciudades subterráneas en busca de la oportunidad de salir de la oscuridad y tomar su presa. Los derribados por un grick rara vez se consumen en el acto. En su lugar, la comida fresca se transporta de vuelta a la guarida del grick en una madriguera estrecha o en lo alto de una repisa de la caverna, donde se consume en pequeños bocados a gusto del grick.

Los orígenes del grick no se conocen. Aunque el grick tiene una inteligencia rudimentaria, no tiene ninguna sociedad de la que hablar, y la mayoría se encuentran solos. En aquellas ocasiones en que los desafortunados viajeros se encuentran con varios especímenes, los grupos de gricks no parecen comunicarse ni trabajar juntos; en cambio, cada uno ataca objetivos individuales y se retira con su premio tan pronto como logra derribar a un oponente. Depredadores capaces, los gricks también tienen una piel extrañamente resistente a las armas que los hace especialmente peligrosos. Muchos aventureros novatos han caído en los ataques de los grick simplemente porque no pudieron dañar a la criatura con sus armas no mágicas. Aquellos que están familiarizados con los gricks (especialmente enanos y morlocks)

Los Grick confían en su coloración oscura y su capacidad para escalar paredes para mantenerse fuera de la vista hasta que estén listos para lanzar una emboscada. En ocasiones, cuando la comida escasea en una región determinada, se sabe que los gricks viajan a la superficie y deambulan por la naturaleza en busca de presas, pero estas estancias casi siempre son por necesidad y terminan tan pronto como los gricks encuentran entradas a nuevos lugares. guaridas subterráneas. Prefieren la oscuridad y la comodidad de un techo en lo alto, evitando el cielo abierto y haciendo todo lo posible para mantener la protección de los árboles, las nubes bajas o los edificios entre ellos y el golfo vacío en lo alto.

Esta criatura puede entender el idioma Aklo pero no hablarlo.

Categoría: Aberración

Tamaño: Normal

Hábitat: Cavernas y túneles subterráneos

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Normal

Velocidad trepando: Lenta

Visión en la oscuridad: Esta criatura puede ver en la oscuridad al rededor de los 20 metros

Olfato desarrollado: Esta cualidad especial le permite a una criatura detectar enemigos que se aproximan, olfatear enemigos ocultos y rastrear por el sentido del olfato. Las criaturas con la habilidad olfativa pueden identificar olores familiares al igual que los humanos identifican vistas familiares.

Reptador de rocas: Esta criatura se vuelve muy sigiloso en terreno rocoso

**Objetos**

Baba de Grick

Carne de Grick
Lobo de la tormenta de fuego

**Lobo de la tormenta de fuego**

El Lobo de la Tormenta de Fuego es una magnífica y temible especie de lobos gigantes que poseen la asombrosa capacidad de crear tormentas masivas de fuego. Estas criaturas imponentes son nativas de las regiones volcánicas más inhóspitas y peligrosas del mundo, conocidas por su intensa actividad sísmica y volcánica.

Estos lobos son descendientes directos de una antigua línea de lobos mágicos que han evolucionado en armonía con el poder destructivo de los elementos. Sus cuerpos son robustos y musculosos, con una altura que puede alcanzar los dos metros en la cruz. Su pelaje es denso y áspero, en tonos oscuros como el carbón y el rojo ardiente, camuflándolos en el entorno volcánico.

La habilidad distintiva de los Lobos de la Tormenta de Fuego para generar tormentas de fuego se origina en una conexión profunda con las energías ígneas y el dominio del fuego elemental. Sus cuerpos están imbuidos con una chispa ardiente que les permite manipular y controlar las llamas a su voluntad. Pueden convocar llamaradas furiosas, envolver su pelaje en fuego y lanzar bolas de fuego ardiente a sus enemigos.

En términos de ecología, los Lobos de la Tormenta de Fuego son criaturas solitarias y territoriales. Cazan en las áreas circundantes a los volcanes, donde encuentran presas adecuadas como ciervos y otros animales que se aventuran en estas tierras hostiles. Su dieta se basa principalmente en carne fresca, pero también se ha observado que consumen minerales ricos en azufre y otros elementos volcánicos que ayudan a mantener su habilidad pirotécnica.

Estas criaturas poseen una inteligencia excepcional y se comunican entre sí a través de complejos aullidos y gestos corporales. Son conocidos por su lealtad feroz hacia sus manadas y se ha informado que protegen vehementemente sus territorios de cualquier intruso.

Categoría: Bestia mágica elemental fuego

Tamaño: Grande

Hábitat: Regiones volcánicas, cavernas cercanas a volcanes activos.

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Rápida

Visión en la oscuridad: Esta criatura puede ver en la oscuridad a 18 metros

Mordida ígnea: Esta criatura hace daño por fuego en cada mordisco

Tormenta de Fuego: El Lobo de la Tormenta de Fuego puede crear una tormenta masiva de fuego esto genera una esfera de fuego en un radio de 9 metros alrededor del lobo. Cualquier criatura en el área recibe daño de fuego

Piel en Llamas: El pelaje del Lobo de la Tormenta de Fuego está constantemente envuelto en llamas. Cualquier criatura que lo ataque con ataques cuerpo a cuerpo sufre daño de fuego

Resistente al acido

Resistente al frio

Resistente a la electricidad

Inmune al fuego

**Aptitudes sortilegas**

*Invisibilidad en llamas*

*Transformación en Llamas*

*Devorar llamas*

**Objetos**

Esencia de Fuego Elemental

Gema Ígnea

Fragmento de Núcleo Elemental

Brasa Centelleante
Castillo Ion

**Castillo Ion**

"Bastión de la Orden Ion"

En lo más alto de una majestuosa montaña, envuelto en la niebla que ronda sus alturas, se encuentra el Castillo Ion, un imponente bastión que sirve como sede central de la Orden Ion. Esta orden, compuesta por valientes cazadores de dragones, se ha dedicado a preservar la paz en diversas regiones, enfrentándose a las amenazas de estos imponentes seres.

El Castillo Ion se erige con torres altas y murallas impenetrables, su arquitectura gótica evoca una mezcla de majestuosidad y solemnidad. Las torres puntiagudas se elevan hacia el cielo como lanzas de defensa contra la amenaza que representan los dragones.

En el interior del castillo, una sección especial está dedicada a albergar dragones cautivos. Grandes recintos con robustas rejas contienen dragones encarcelados, algunos de los cuales han sido amaestrados para colaborar con la orden.

En lo más alto del castillo se encuentra la majestuosa Torre del Halcón, desde donde se tiene una vista panorámica de los alrededores. Decorada con banderas y estandartes que ondean con el viento, esta torre sirve como punto estratégico de observación y como símbolo de la fortaleza.

El imponente Salón del Trono es el corazón político y ceremonial del castillo. Con un trono ornamentado en el centro, flanqueado por columnas talladas y tapices suntuosos, este salón es el lugar donde se llevan a cabo audiencias, banquetes y decisiones importantes.

En las profundidades del castillo yace la Cripta de los Antepasados, un lugar de descanso final para los miembros ilustres de la familia que gobernó el castillo durante generaciones. La cripta está decorada con estatuas funerarias y grabados que narran la historia de la dinastía.

**Habitantes**

Sir Cedric de Valusian (Noble Líder de la Orden Ion)

Baldrum "Cresta Roja" Martillotempestad (Cazador de la Orden Ion)

Talare rianul (Oráculo de la Orden)

Grishnak "Tuerce escamas" (Supervisor de la crianza de draconidos)

Sir Ozgus Fuentormenta (Noble de la Orden de los Caballeros del Rayo)

Arvandus Ignicor

Malthraxis (compañero de Arvandus)

(en Proceso)
Aracnoterror

**Aracnoterror**

Los Aracnoterror son criaturas insectoides poco comunes de ver, ya que viven en las profundidades de inmensas cavernas que profundizan bajo tierra, a veces utilizados por los Señores araña como feroces guardianes de antiguos templos o ruinas, posee un exoesqueleto duro y unas fauces que se abren formando cientos de hileras de dientes, aunque estas no le sirven para comer sino para proporcionar veneno paralizante a su victima que poco a poco licua el cuerpo mientras lo enreda en un fino capullo para luego, pasado un tiempo, absorber el liquido de adentro del capullo, viven en Pequeñas familias las cuales pelean hasta dejar un sujeto, el mas fuerte, por este motivo son muy solitarios,

Categoría: insectoide, aracnoide guardián

Tamaño: Grande

Hábitat: cuevas y fisuras subterráneas

**Rasgos**

Movimiento en tierra: Rápido

Movimiento por paredes y techos: Normal

Sentido de la vista poco desarrollado: Este monstruo puede sentir vibraciones mediante su cuerpo ya que sus ojos no están desarrollados, a pesar de esto puede ver en la oscuridad levemente.

Sensible al fuego: Esta criatura es sensible al fuego.

Sensible a la luz: Esta criatura es sensible a la luz.

Mordisco paralizador: El mordisco venenoso de esta criatura puede paralizar.

Lanzamiento de red: Esta criatura tiene la capacidad de generar y lanzar tela de araña,

Exoesqueleto: El duro exoesqueleto de esta criatura evolucionó para soportar desprendimientos de rocas volviendo muy fuerte su defensa.

Fuerza bestial: Esta criatura cuenta con una gran fuerza.

Agujerear: Esta criatura puede atacar con su afilada cola que penetra incluso rocas.

**Objetos**

Tela de aracnoide

Veneno paralizante

Cola de Aracnoterror
Atrio de los Anhelos Desvanecidos

**Atrio de los Anhelos Desvanecidos**

"La Segunda Grada del Purgatorio"

La Segunda Grada del Purgatorio, conocida como "Atrio de los Anhelos Desvanecidos", se presenta como un terreno majestuoso y sombrío donde las almas buscan redención por el pecado de la envidia. A medida que las almas llegan, se les otorga un receptáculo especial, el cual consiste en los cuerpos de aquellos que fueron los primeros en alcanzar esta etapa purgatorial. Estos cuerpos visten finos mantos blancos que ondean en la brisa etérea del purgatorio, aunque están corroídos por el inexorable paso del tiempo.

Los ojos de estos cuerpos, cruciales para la experiencia purificadora, son cosidos con alambres metálicos que impiden cualquier visión externa, privando a las almas de la capacidad de ver lo que no les pertenece. Esto se hace para evitar distracciones y mantener el enfoque en el proceso de purificación interior.

En medio de este paisaje etéreo, se extiende un camino que lleva hacia las montañas crepusculares se dice que en algún lugar de estas montañas se encuentra la Senda Purnites que cruza los planos y conduce directamente al Monte Celestia, un sendero divino que brinda la oportunidad de ascender a estados superiores de pureza espiritual. Sin embargo, las almas, guiadas por la necesidad de purgar su envidia, caminan en dirección opuesta, avanzando hacia la siguiente grada de su proceso de purificación.

El guardián celestial que vela por esta transición es el Ángel de la Misericordia, cuyo nombre es conocido como Rafael. Este ser benevolente no solo protege la entrada al Monte Celestia desde la Segunda Grada, sino que también auxilia a las almas en su travesía, asegurándose de que no se descarrilen en su búsqueda de redención.

En ocasiones, el Atrio de los Anhelos Desvanecidos atrae la atención de curiosos ángeles que llegan para estudiar y comprender el funcionamiento de este particular rincón del purgatorio, observando con interés la complejidad y la profundidad de la purificación espiritual que se lleva a cabo en este terreno celestial.

**Flora y fauna**

Sohad "Hada del Purgatorio"

(en proceso)
Castillo Esquirla Plateada

**Castillo Esquirla Plateada**

el castillo esquirla plateada se encuentra en el Averno, este castillo se levanta entre el humo negro que se eleva del bosque de fuego, se dice que hace mucho tiempo un elfo puro llamado Guthrúinn cuya propia admiración por la luz lo corrompió y cometió brutalidades con el fin de poner la luz por encima de todo, al morir, engañó el proceso de las almas y logró renacer sin pasar por el valle del renacer, pero su camino al infierno estaba asegurado, El castillo esquirla plateada está hecho de plata y huesos de demonio, hay varias tallas y esculturas que decoran tanto el interior como el exterior del castillo, este lugar es muy alto y el infinito humo negro asfixiante que sale del bosque de fuego hace que sea imposible ver, por lo que todos los que están en el acantilado donde se encuentra el castillo deben prestar atención para no caer por el borde,

hay una gran sala en el centro del castillo llena de árboles frutales y agua potable, el humo negro que sale del bosque debajo del castillo esquirla plateada es tan denso que hace que sea imposible ver nada excepto la luz del sol (este humo negro proviene de la combustión infinita de los arboles que se encuentran en el bosque de fuego),

Asegúrese de tener cuidado con el espeso humo negro que se eleva desde el bosque de fuego hacia el castillo esquirla plateada, ya que este humo oscurece la vista y es tóxico.

**Habitantes**

(en proceso)
Cítara de Mac-Fuirmidh

**Cítara de Mac-Fuirmidh**

La apariencia de la cítara de Mac-Fuirmidh es única y fascinante. Está tallada en madera de roble antiguo. Las cuerdas, hechas de hilos dorados, emiten un brillo tenue y sutil. Cada detalle de su construcción denota una artesanía experta y una atención meticulosa a la estética.

El origen de la cítara de Mac-Fuirmidh se remonta a tiempos ancestrales. Según las leyendas, fue creada por un hábil bardo llamado Mac-Fuirmidh, cuyas melodías encantadoras y habilidades mágicas asombraron a reyes y dioses por igual. Se dice que Mac-Fuirmidh fue inspirado por una musa divina para crear un instrumento capaz de comunicarse con seres místicos y desatar poderes sobrenaturales a través de su música.

La cítara de Mac-Fuirmidh tiene una serie de habilidades mágicas y efectos en el juego. Cuando se toca con destreza, sus melodías pueden alterar el estado de ánimo y las emociones de quienes las escuchan, permitiendo inspirar valor en los aliados o sembrar el miedo y la confusión en los enemigos. Además, puede desatar ondas sonoras cargadas de energía mágica que dañan a los oponentes o desencadenan efectos místicos específicos.

Este instrumento musical también tiene la capacidad de comunicarse con seres sobrenaturales, como espíritus elementales, criaturas feéricas o incluso deidades menores. Al tocar melodías específicas en la cítara, es posible establecer un vínculo con estas entidades y solicitar su ayuda, consejo o incluso su intervención en momentos críticos.

La cítara de Mac-Fuirmidh es un tesoro codiciado por muchos en los reinos de la fantasía. A menudo, se encuentra oculta en antiguos templos, perdida en la guarida de un poderoso ser mágico o en manos de aquellos que reconocen su valor. Los bardos y personajes mágicos son particularmente atraídos por este objeto, ya que su poder musical puede convertirlos en leyendas vivientes y cambiar el curso de las batallas o las intrigas políticas.
Nebulosa de Lana Púrpura

**Nebulosa de Lana Púrpura**

El usuario lanza una espesa neblina de color morado de lana que obstruye y ciega al objetivo. La lana también hace resollar al objetivo, dificultando su respiración. Como su nombre lo indica, la lana de este hechizo es mucho más esponjosa que la lana normal, lo que la hace más difícil de apartar. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de destreza contra la dificultad del hechizo. Si falla, queda cegado y sofocado por la duración del hechizo. La neblina se disipa si el usuario deja de concentrarse en el hechizo o si es afectado por un efecto de viento fuerte.

Nivel: 3

Magia: Creación

Alcance: 30 metros

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Objetivo: Una criatura o un área de 10 metros de radio

Duración: 1 minuto

**Componentes**

Componente verbal: *Nebula purpurea lanae*.

Componente somático

Componente material: Un ovillo de lana púrpura.

**Modo de preparación**

Empleo verbal: Pronunciar con voz alta y clara *Nebula purpurea lanae*.

Empleo somático: Mover las manos creando un vórtice con el dedo índice y corazón extendidos

Empleo material: Sostener el ovillo de lana en una mano canalizar magia con la otra y soltar el ovillo desenrollandolo en el aire.
Espina de Estoque Carmesí

**Espina de Estoque Carmesí**

Esta espina sacada del Estoque Carmesí va cambiando de color verde a rojo según el Estoque Carmesí va filtrando las densas aguas del pantano, alimentándose de los nutrientes dentro del agua lodosa y recogiendo en su espina las sustancias toxicas, cuando la espina esta totalmente roja significa que esta impregnada de sustancias infecciosas, este objeto suele ser utilizado como munición en cerbatanas y para confección de puntas de flecha, tiene poco valor en el mercado.
Lágrima de Hadad

**Lágrima de Hadad**

Según dicen las leyendas un dios llamado Hadad se enamoro del gran bosque divino en la tierra de los dioses, cuando sus propios compañeros divinos arrasaron el bosque y terminaron con los recursos que allí se encontraban todo llevado a cabo por el ego de los dioses ya que ellos decían que era imposible que un dios extinga la inmensa fertilidad del bosque, Hadad advirtió en incontable ocasiones sobre los peligros de extinguir el bosque divino, pero nadie le hizo caso, hasta que llegó el día, Hadad enfadado con sus similares se echó a llorar al comparar lo que una vez fue el bosque, Hadad lloró tanto que sus lagrimas cayeron a la tierra y estas alimentaron a la flora que se encontraba alrededor de las lagrimas gracias a su deseo de que aquel bosque divino floreciese, se dice que en el interior de cada árbol milenario se encuentra una Lágrima de Hadad, este objeto es muy raro y es apreciado por los coleccionistas mágicos, La flora alrededor de este objeto mágico se beneficia en gran cantidad dotándole de gran crecimiento, fuerza y vitalidad, los seres de tipo planta también se ven beneficiados por este efecto, este objeto puede incorporarse a báculos, cetros y otros objetos, si se sumerge en una cuba de agua, ese agua tendrá características beneficiosas paras las plantas.
Chispas

**Chispas**

Puedes hacer que un objeto Menudo desatendido inflamable se prenda fuego. Esto funciona como si estuvieses usando pedernal y acero, excepto que puedes usar chispa sin importar el clima y que necesita mucho menos tiempo para prender fuego al objeto, es un tipo de magia básica, los grandes magos lo toman como un truco no como un conjuro ya que este puede ser producido por componentes materiales y no por medios que utilizan el mana al ser un conjuro sin ningún coste para los seres relacionados con la magia.

Nivel: 0

Magia: Evocación

Alcance: Muy corto

Tiempo de lanzamiento: instantáneo

Objetivo: Todo lo que arda con facilidad

Duración: instantáneo

**Componentes**

Componentes materiales: un trozo de hierro, una piedra y guano de murciélago.

Modo de preparación: untar el guano de murciélago en el trozo de hierro y en la piedra, luego poner el trozo de hierro untado de pie bajo la piedra untada.
Oscuridad profunda

**Oscuridad profunda**

Este hechizo funciona como oscuridad , excepto que los objetos irradian oscuridad en un radio de 18 metros y el nivel de luz se reduce en dos pasos. La luz brillante se convierte en luz tenue y la luz normal se convierte en oscuridad. Las áreas de luz tenue y oscuridad se vuelven sobrenaturalmente oscuras. Esto funciona como la oscuridad, pero incluso las criaturas con visión en la oscuridad no pueden ver dentro de los límites del hechizo.

Este hechizo no se acumula consigo mismo. oscuridad profunda se puede usar para contrarrestar o disipar cualquier hechizo de luz de igual o menor nivel de hechizo.

Nivel: 3

Magia: Evocación

Alcance: Toque Objeto

Tiempo de lanzamiento: instantáneo

Objetivo: Tocado

Duración: 10 minutos

**Componentes**

Componente verbal: tenebras devorat spem omnis lucis

Componente material: piel de murciélago y un trozo de carbón

Foco divino: Objeto sagrado que represente la oscuridad

modo de preparación:

Empleo verbal: Recitar tenebras devorat spem omnis lucis llevando ropa negra.

Empleo material: Envolver el carbón en la piel de murciélago y luego focalizar magia sobre la envoltura.

Empleo de foco divino: Focalizar maná objeto sagrado que represente la oscuridad.
Oruga Dragon

**Oruga Dragon**

La oruga dragón es un tipo de monstruo insectoide poco común de ver, ya que este vive en el interior de las copas de los grandes árboles milenarios y solo bajan de estos una vez cada cincuenta años para desovar sus huevos, en este proceso cuando la oruga dragón baja de la copa del árbol deposita sus huevos en el interior de un cuerpo en descomposición que ellas mismas matan para realizar este proceso seguidamente vuelven a hacer el largo camino del tronco hasta la copa del árbol con un cuerpo en descomposición lleno de huevos pegado en su lomo, dejando el cuerpo en descomposición lleno de huevos pegado en la corteza del tronco, mas o menos a mitad de camino de la copa del árbol, estos seres enormes actúan como plaga y a la vez como defensa del árbol milenario, alejando a cualquiera que perjudique el árbol, alimentándose de hojas y savia y a la vez cicatrizando sus heridas gracias a la baba de este monstruo la cual tiene efectos curativos muy poderosos.

Categoría: Insectoide guardián

Tamaño: Gigante

Hábitat: Árbol Milenario , Bosque antiguo

**Rasgos**

Movimiento en tierra: Esta criatura se mueve veloz en tierra usando sus cuatro patas.

Reptar: Esta criatura se mueve lenta escalando superficies verticales gracias a su baba.

Sentido de la vista poco desarrollado: Esta criatura ve muy poco.

Antenas: Esta criatura puede oír y oler a través de sus antenas.

Sensible al frio: Esta criatura es sensible al frio.

Tricomas corrosivos: De las patas de estas criaturas sobresalen protuberancias parecidas a pelo que pueden provocar contundentes afecciones que se muestran a través de reacciones de tipo alérgico.

Baba Cicatrizante: La baba de esta criatura es capaz de cicatrizar heridas.

Cola Inyectora: Esta criatura es capaz de inyectar sus huevos a través de su cola.

**Objetos**

Baba cicatrizante

Huevo de oruga dragon

Tricomas corrosivos

Carne de oruga dragon

Piel de oruga dragon
Anticognición

**Anticognición**

Este conjuro potente y protector, conocido como Anticognición, es tejido con hilos de magia abjurativa. Al ser lanzado sobre un individuo o un objeto, crea una barrera mística que impide cualquier forma de detección o percepción mágica y mental dirigida hacia el objetivo.

Durante la duración del conjuro, el sujeto se vuelve invisible a los hechizos de detección, a las habilidades perceptivas y a cualquier forma de telepatía o escrutinio mental. La barrera abjurativa es tan efectiva que incluso hechizos de nivel superior de adivinación luchan por penetrarla.

Además, el Anticognición otorga al sujeto resistencia a efectos mágicos que busquen influenciar su mente o descubrir sus pensamientos. Las ilusiones y encantamientos dirigidos al sujeto son desviados por la resistencia mágica que proporciona este conjuro.

Es importante tener en cuenta que, aunque el Anticognición protege contra muchas formas de escrutinio mágico y mental, no confiere invisibilidad física ni inmunidad total a todo tipo de efectos mágicos. En lugar de eso, su poder radica en desviar la atención y la percepción de aquellos que buscan obtener información o afectar mentalmente al objetivo.

Nivel: 5

Magia: Abjuración

Alcance: Toque

Tiempo de Lanzamiento: Instantáneo

Duración: 1 hora

**Componentes**

Componente Vocal: *Fac ut per magica nec ipsa magica me cognoscat*

Componente Somático

**modo de preparación**

Empleo Vocal: Adopta una posición firme y levanta tu varita o implemento mágico hacia el objetivo. Enuncia claramente las palabras mágicas: "Fac ut per magica nec ipsa magica me cognoscat." Mientras pronuncias las palabras,toca al objetivo y visualiza una barrera protectora formándose alrededor del sujeto. Imagina cómo la magia se entrelaza y crea una red invisible que desvía cualquier intento de detección mágica o escrutinio mental.

Empleo Somático: Colócate en una postura concentrada, con los pies ligeramente separados y los brazos extendidos. Realiza un gesto preciso y fluido con tus manos, como trazar un círculo invisible en el aire. Sincroniza el gesto con la visualización de la barrera mística que se forma y rodea al sujeto, protegiéndolo de cualquier forma de escrutinio o detección mágica.
The Minnesota Viking Bands

The Viking Bands of Minnesota, chinese name 明尼苏达维京乐队, is a nomadic group of viking raiders in China.

Originated in Bayanyur, the Minnesota Vikings are a nomadic militia band known for their traditions of football gaming. They seem to have existed in the area of Bayanyur for as long as humans have settled there, and that the tradition of Chinese football dates back to before the Big Bang.
Adivinación

**Adivinacion**

Similar a augurio, pero más poderoso, un conjuro de adivinación puede proporcionarte un útil consejo como respuesta a una pregunta relativa a una meta, suceso o actividad específicos que va a ocurrir en un plazo de 1 semana. El consejo proporcionado por el conjuro puede ser tan simple como una frase corta o podría adoptar la forma de una rima críptica o profecía. Si no se actúa según la información, las condiciones pueden cambiar de modo que esa información deja de ser útil.

Nivel: 4

Magia: Adivinación

Alcance: Personal

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

Objetivo: Tú

Duración: Instantáneo

**Componentes**

Este hechizo puede lanzarse de cuatro formas diferentes.

Componente verbal: Videam in futurum quod numquam videre possum in praesenti.

Componente somático

Componente material: incienso y una ofrenda adecuada (medianamente valiosa)

Foco:

-1 Sangre de mandrágora, veneno de mandrágora y reactivos alquímicos.

o

-2 Bola de cristal

modo de preparación:

Empleo verbal: Recitar con los ojos cerrados *Videam in futurum quod numquam videre possum in praesenti.*

Empleo somático: Producir maná haciendo movimientos circulares sobre tu cabeza.

Empleo material: Prender el incienso mientras focalizas mana en una ofrenda medianamente valiosa.

Empleo de foco:

-1 Mezclar Sangre de mandrágora, Veneno de mandrágora y reactivos alquímicos, luego focalizar el maná sobre la mezcla liquida.

o

-2 Focalizar maná en una bola de cristal
The Fast and the Furious

The Fast and the Furious, chinese name 速度与激情, is a rebel group in China.

A band of Nanjing-aligned raiders and drug farmers active in the North of New England, the Fast and the Furious are made up of exceptionally angry and quick moving people. Their main export is coffee, which villages often offer to incoming Nanjing-aligned soldiers
Esfera Elemental de Tierra

**Esfera Elemental de Tierra**

La esfera elemental de tierra es una reliquia mágica que encapsula la esencia del elemento tierra. Su apariencia se caracteriza por un tono terroso profundo, con vetas que simulan la textura de la roca y la tierra. Al igual que otras esferas elementales, esta puede ser utilizada como un foco mágico para intensificar los hechizos relacionados con el elemento tierra.

Los poseedores de la esfera elemental de tierra adquieren la capacidad de manipular y controlar la tierra que los rodea. A través de esta esfera, es posible crear caminos de piedra que se extienden con cada paso, permitiendo al usuario transitar sobre superficies impensables para otros. Además, la esfera otorga el poder de volar montado sobre bloques de piedra, creando plataformas elevadas y sorteadoras de obstáculos.

Uno de los usos más impactantes de esta esfera es la capacidad de desencadenar avalanchas controladas, aplastando a los enemigos con una fuerza descomunal de rocas y tierra en movimiento. Asimismo, el poseedor puede invocar terremotos, haciendo temblar la tierra bajo sus adversarios y desestabilizando todo a su alrededor.

Esta esfera elemental de tierra se convierte en un artefacto poderoso para aquellos que buscan controlar el entorno a su favor.

La esfera permite manipular y dirigir la tierra existente, convirtiéndola en una herramienta versátil tanto para la defensa como para la ofensiva. Como parte de un conjunto de esferas elementales, la esfera de tierra se une a otras fuerzas primordiales que rigen el mundo, como el agua, el fuego, el aire, la luz, la oscuridad, y más, creando un equilibrio entre los elementos mágicos.
Catedral de Polemos

**Catedral de Polemos**

La catedral de Polemos es una catedral formada por cuerpos inertes, esta es una catedral que se encuentra en uno de los infiernos, los cimientos, muros y decoraciones de este lugar están conformados por millones de cuerpos inertes con expresiones de sufrimiento, a veces se ven diversas clases de gusanos blancos arrastrándose por los paredes, la entrada a esta catedral está protegida por enormes puertas de hierro cubiertas con numerosos pedazos de estandartes de guerras anteriores.
Al ingresar a esta catedral, el aire se llenará con los sonidos de gritos y gemidos aterradores de las almas de millones de seres humanos, demonios muy poderosos enseñan una doctrina de fe demoníaca, dicen que el que domina esta catedral tiene aspecto de humano pero es un señor demonio con una túnica blanca llamado Gamigeos, parece que este señor demonio tiene muchos súbditos en su imperio, siempre hay un número muy alto de almas dentro de esta catedral.

Las paredes y el piso de esta catedral están cubiertos con la carne putrefacta de criaturas muertas; de hecho, a menudo se superponen con los cientos y miles de cráneos de demonios, serpientes, humanos y animales.

También hay grandes porciones de serpientes gigantes y otras criaturas monstruosas que aparecieron durante las antiguas cruzadas entre demonios que querían apoderarse de este lugar.

**Habitantes**

(en proceso)
Anillo de Luz de los Dragones Gemelos

**Anillo de Luz de los Dragones Gemelos**

El Anillo de Luz de los Dragones Gemelos es un objeto mágico poderoso que canaliza la esencia luminosa de dos dragones semi etéreos. Cuando activas este anillo, desatarás a estas majestuosas criaturas de luz, que infligirán daño en un área de resplandor deslumbrante, purificando y aniquilando a aquellos que se interpongan en su camino.

El anillo se forjó en una antigua forja mística, combinando fragmentos de cristales luminosos y esencias de dragones gemelos que residían en los reinos celestiales. Su creación fue un acto de magia arcana avanzada y solo aquellos magos de gran destreza pueden desbloquear su verdadero potencial.

Los dragones gemelos son seres semi etéreos formados por luz pura. Su apariencia es etérea, con escamas resplandecientes que emiten un fulgor dorado y plateado.

A pesar de su naturaleza etérea, los dragones gemelos son vulnerables a magias oscuras y anti-luminosas.
Absorber Elementos

**Absorber Elementos**

El hechizo captura parte de la energía entrante, disminuyendo su efecto en ti y almacenándola para tu próximo ataque cuerpo a cuerpo.

Cuando lanzas el hechizo tienes resistencia al tipo de daño elemental desencadenante. Además, la primera vez que golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo el objetivo sufre daño adicional del tipo desencadenante y el hechizo termina.

Nivel: 1

Magia: Abjuración

Tiempo de lanzamiento: un turno

Objetivo: Tú

Duración: Hasta liberar la energía retenida

**Componentes**

Componente somático

**modo de preparación**

Empleo Somático: El mago comienza levantando ambas manos a la altura de los hombros, palmas hacia afuera, como si estuviera creando una barrera invisible frente a él. Luego, con movimientos elegantes, simula el acto de atrapar algo en el aire entre las palmas, como si estuviera agarrando la energía elemental que se aproxima. Con las manos ahora sutilmente temblorosas, el mago baja lentamente los brazos hacia su centro, visualizando la absorción de la energía elemental en su propio ser. A medida que baja los brazos, el mago lleva sus manos hacia el área de su corazón, como si estuviera anclando la energía absorbida en su esencia mágica interna. La secuencia culmina con un gesto de cierre, donde el mago entrelaza los dedos y exhala suavemente, sellando la absorción elemental en su ser.
Imagen programada

**Imagen programada**

Este conjuro funciona como imagen silenciosa, excepto en que la quimera de este conjuro se activa cuando tiene lugar una condición específica. La quimera incluye elementos visuales, auditivos, olfativos y térmicos, incluyendo un habla inteligible. Estableces la condición desencadenante (que puede ser una palabra especial) cuando lances el conjuro. El evento que desencadena la ilusión puede ser tan general o tan específico y detallado como desees pero debe estar basado en un desencadenante audible, táctil, olfativo o visual. El desencadenante no puede basarse en alguna cualidad que no sea normalmente obvia a los sentidos.

Nivel: 6

Magia: ilusión (quimera)

Alcance: sentidos

Tiempo de lanzamiento: instantaneo

Objetivo: Desencadenante

Duración: Permanente hasta ser descargado

**Componentes**

Este hechizo puede lanzarse de tres maneras diferentes

Componente verbal: *eu cum felis et vide consilium*

Componente somático

Componente material: lana y polvo de jade

**modo de prepreparación**

Empleo verbal: Recitar *eu cum felis et vide consilium* focalizando poder mágico hacia una zona

Empleo somático: Trazar con tus manos un circulo apuntando hacia el suelo donde quieras focalizar el hechizo y seguidamente debes cerrar el movimiento circular con movimientos circulares cada vez mas pequeños.

Empleo material: Estirar la lana mientras se baña en polvo de jade, una vez sumergida la lana en el polvo de jade dejar de estirar, sacarlo del polvo de jade y volver a estirar con fuerza hacia un punto mientras el polvo de jade se libera en la posición que has elegido.
Gema de Fuego

**Gema de Fuego**

La Gema de Fuego es una gema mágica que guarda energía mágica elemental de fuego, tiene propiedades ardientes y poderes ígneos que la convierten en una herramienta temible y fascinante para aquellos que buscan el dominio de la magia del fuego. Esta gema puede ser encontrada en lugares donde el fuego naturalmente prospera, como volcanes activos, cavernas de lava o incluso en la forja de un dragón antiguo. Alternativamente, algunos magos buscan crear la Gema de Fuego a través de rituales y conjuros específicos que involucran esencias y elementos asociados con el fuego. La apariencia de la Gema de Fuego Ardiente es única y distintiva. Su color es un rojo intenso y brillante. Al acercarse a la gema, se puede sentir una cálida energía vibrante que irradia de su superficie.

Crear una runa en la Gema de Fuego Ardiente requiere un mago experto en la manipulación de la magia del fuego. La runa debe ser meticulosamente grabada en la gema, y una vez completada, la gema puede ser incorporada en focalizadores mágicos como varitas, bastones, cetros, o incluso armas y objetos para potenciar sus propiedades ígneas.

la Gema de Fuego Ardiente tiene el potencial de aumentar significativamente la potencia de hechizos y encantamientos relacionados con el fuego. Sin embargo, su uso indebido o descontrolado puede tener consecuencias devastadoras, convirtiéndola en una herramienta tanto para la destrucción como para el dominio mágico.
Jabalí atigrado

**Jabalí atigrado**

El jabalí atigrado es una especie de animal salvaje de la familia Sus scrofa, vive en diferentes zonas del mundo, sobre todo en terreno montañoso, el jabalí atigrado es mucho mas peligroso que un jabalí normal ya que el jabalí atigrado es mucho mas rápido, fuerte y territorial, a demás de esto tiene una habilidad innata en cuanto a sigilo se trata, lo que le hace ser un gran acechador.

Categoría: Bestia

Tamaño: Normal

Hábitat: Terreno montañoso

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Muy rápido

Olfato desarrollado: Esta criatura tiene el olfato muy desarrollado

Visión en la penumbra: Esta criatura puede ver a la perfección en la penumbra

Cargar: la carga de esta criatura es muy fuerte y peligrosa

Camuflaje: Esta bestia a veces parece fundir los colores de su piel con el entorno haciéndola en algunas ocasiones imperceptible

Sigilo: Esta bestia es capaz de no emitir ningún tipo de ruido mientras se mueve

**Objetos**

Piel de jabalí atigrado

Colmillo de jabalí

Pelo de jabalí

Carne de jabalí

hocico de jabalí
Carpa Dorada

**Carpa Dorada**

La Carpa Dorada es una criatura mágica fascinante, es conocida por su color naranja que a la luz del sol se torna dorado brillante y sus reflejos iridiscentes, lo que la hace visible desde grandes distancias en días soleados. Estas criaturas tienen un tamaño aproximado de entre 2 y 8 metros de largo aunque en algunos casos únicos pueden llegar a crecer varios metros mas, estas son capaces de nadar en el aire, Aunque no se conoce mucho sobre sus hábitos alimenticios, se cree que pueden estar relacionados con la absorción de la energía mágica del lugar donde se encuentran.

La Carpa Dorada no es una criatura peligrosa para los humanos o cualquier otro ser vivo, sin embargo, debido a su valor cultural y simbólico para los habitantes de la región, pueden verse amenazadas por cazadores o comerciantes interesados en capturarlas.

La Carpa Dorada es altamente valorada y respetada algunos la consideran sagrada y un símbolo de la riqueza y la prosperidad.

Se cree que las Carpas Doradas llegaron al plano mágico desde el plano elemental de aire, y prosperaron gracias a su habilidad para nadar en el aire y absorber la energía mágica del lugar, se dice que las Carpas Doradas son criaturas solitarias, pero también pueden formar pequeños grupos en momentos especiales, como durante la época de apareamiento.

Categoría: Bestia mágica

Tamaño: Grande

Hábitat: Cualquiera (Mundo antiguo, Aethereon)

**Rasgos**

Velocidad en el aire: Muy Rápido

Velocidad en el agua: Muy rápido

Visión en la oscuridad: Puedes ver en la oscuridad a 60 pies como si hubiera luz tenue, y en la luz tenue como si estuviera bien iluminado. No puedes distinguir colores en la oscuridad.

Visión en la penumbra: Esta criatura puede ver a la perfección en la penumbra

Nado aéreo: esta criatura es capaz de nadar en el aire con la misma facilidad que lo hace en el agua.

Voluntad de hierro: Esta criatura es resistente a ataques mentales

Sigilo: Esta criatura se mueve sin hacer ruido

Inmune a efectos de maldición

**Aptitudes Sortílegas**

Llamar a la brisa

absorción mágica

**Objetos**

Escama de carpa dorada

Sangre de Carpa Dorada

Carne de Carpa Dorada

Lágrima de Carpa Dorada

Polvo dorado