Combat

Déroulement d'un combat

Pendant son tour, le personnage peut faire une action de combat et une action de mouvement.  Entre deux de ses tours, un personnage peut en plus effectuer une réaction. Certains personnages peuvent avoir en plus des actions bonus dans certaines circonstances.

**Abri (Cover) :** S’il y a plusieurs abris, ils ne se cumulent pas. Il faut en prendre un seul et c’est lui qui s’applique.

**Abri partiel (1/2 Cover) :** Quand le corps est couvert de moitié par un abri, voici les bonus : +2 AC et +2 DEX.

**Abri important (3/4 Cover) :** Quand le corps est couvert du trois quart par un abri, voici les bonus : +5 AC et +5 DEX.

**Abri total (Full Cover) :** Quand le corps est couvert au complet par un abri, celui qui est abrité ne peut être pris pour cible directement, sauf avec certains sorts, donc certains sont par zone d’effet.

**Action possibles :** Voici la liste des actions possibles lors d’un combat : attaquer avec son arme, faire de la magie, courir (la même distance que le déplacement ajouté au déplacement), esquiver, aider (pour que le partenaire ait l’avantage), se cacher, planifier, utiliser un objet, chercher. Consulter le Players Handbook à partir de la page 192 pour avoir plus de détails.

**Arme à distance :** Le modificateur associé à la dextérité s’ajoute aux armes à distance (ranged)  pour le toucher et les dégâts. On peut l’ajouter à quelques armes de corps à corps (melee), si ces dernières ont la propriété finesse. Quand on attaque avec une arme à distance à 5 pieds, on a le désavantage.

**Arme de corps à corps :** Le modificateur associé à la force s’ajoute aux armes de corps à corps (melee) pour le toucher et les dégâts. On peut l’ajouter à quelques armes à distance (ranged), si ces dernières ont la propriété lancé (thrown).

**Arme improvisée :** Dans tous les cas, les dégâts d'une arme improvisée sont de 1d4 et d'un type approprié choisi par le DM. Si l'objet ressemble à une arme que le personnage maitrise, le bonus de maitrise s'ajoute au D20. Une arme à distance utilisée pour frapper au corps à corps et une arme de corps à corps utilisée pour une attaque à distance sont considérées comme des armes improvisées. Une arme improvisée a une portée normale de 20 pieds et une portée maximale de 60 pieds.

Armure (enlever et mettre) : Lire l'article complet pour voir la table du temps passé pour enlever ou mettre une armure.

**Armure non maitrise :** Quand on porte une armure qu'on ne maitrise pas, tous les jets de compétences, de sauvegarde et d'attaque impliquant la force ou la dextérité ont le désavantage. Il n'est pas possible en plus d'utiliser de magie dans cette situation.

**Assommer :** Il est possible d’assommer une créature avec une arme de corps à corps au lieu de la tuer. Dans ce cas, la créature tombe inconsciente  à 0 HP pendant 1d4 heures et ne risque pas la mort.

**Attaque d’opportunité :** Il y a une attaque d’opportunité au corps à corps, quand la cible sort de la portée de l’attaquant.  Il n’y a pas d’attaque d’opportunité quand l’adversaire sort de la portée sans utiliser son mouvement, par exemple lors d’une explosion.

**Attaque sans armes :** Si le combattant n’a pas la maitrise de ce type de combat, pour toucher, c’est le bonus de la force qui s’applique et le dégât est de 1.

**Cacher (action) :** Quand un attaquant ne peut pas être vu, les jets d’attaque contre lui ont le désavantage. Quand il attaque, qu’il touche ou qu’il rate, il n’est plus caché.

**Calcul de la classe d'armure :** Quand il y a plusieurs méthodes de calcul pour la classe d'armure à cause d'un sort, en choisir une seule (celle qui nous avantage le plus).

**Coup critique :** Quand on fait un coup critique, il faut lancer tous les dés que l’on doit lancer en double (ceci inclus les attaques sournoises par exemple en plus des dégâts de l’arme), puis additionner le bonus de dégât une seule fois.

**Deux armes :** Il est possible d’attaquer avec deux armes, à condition que ce soit deux armes légères de corps à corps. Pour l’attaque de la deuxième main, on n’additionne pas le bonus de caractéristique aux dégâts, sauf s’il est négatif.

**Inconscient :** Quand on arrive à 0 HP, on est inconscient. À chaque tour, on lance un d20 pour savoir si on a un échec (1 à 10) ou un succès (11 à 20). Un 1 sur le dé signifie deux échecs et un 20 signifie qu’on gagne 1 HP et qu’on n’est plus inconscient (mais on est par terre).

Après trois échecs, on est mort. Si on est frappé dans cette condition, c’est un échec automatique ou même deux si c’est un coup critique. Si les dégâts totaux sont égaux, dans le négatif, à la valeur maximale de HP du personnage, c’est une mort automatique.

Après trois succès, on est stable mais encore inconscient. On récupère 1 HP après 1d4 heures.

**Initiative :** Concernant l’initiative, chacun tire son jet et additionne son bonus de dextérité. Les personnages ont leur tour dans l’ordre d’initiative. Quand il y a égalité, c’est le DM qui détermine qui est en premier ou, optionnellement, fait lancer des dés pour déterminer l’ordre. En ce qui concerne les créatures ennemies ou les NPC alliés de même nature, il y a une seule initiative de lancée pour chaque groupe.

**Interaction avec un objet :** Pendant l’action de mouvement, un personnage peut interagir gratuitement avec un objet (sortir son arme, ouvrir une porte, etc.), sauf si l’interaction est jugée comme complexe (ex : objet magique, porte bloquée, levier rouillé) ou si le personnage souhaite interagir avec un deuxième objet. Dans ce cas, ce sera au coût d’une action.

**Lutte :** Quand on lutte, on fait un jet d’athlétisme (force) ou d’acrobatie (dextérité) selon ce qui est souhaité contre l’adversaire, qui choisit également quel jet il souhaite utiliser. Dans un combat, la lutte compte pour une attaque. Donc ceux qui ont plusieurs attaques peuvent finir par la lutte. Ceux qui luttent doivent avoir au moins une main libre et doivent s’attaquer à au maximum un adversaire d’une taille d’un seul niveau de supérieur.

**Lutte (effet quand on est pris) :** La vitesse devient 0 et il n’y a plus aucun bonus de vitesse. Pour s’en sortir et pour pouvoir agir, il faut se libérer (lire plus bas). Si celui qui nous retient est mis en incapacité, s’il est déplacé ou si nous sommes déplacé, l’effet cesse également.

**Lutte (se déplacer) :** On peut se déplacer à la moitié de sa vitesse de déplacement avec une créature que l’on retient quand on fait de la lutte.

**Lutte (se libérer) :** Celui qui souhaite se libérer de la lutte fait un jet d’athlétisme (force) ou d’acrobatie (dextérité), tandis que celui qui retient fait un jet d’athlétisme (force).

Magie : Lire l'article complet pour connaitre plusieurs points à propos de la magie.

**Mort :** Quand un personnage meurt, il perd la syntonie qu'il avait avec les objets magiques. Pour savoir comment la mort arrive, voir rubrique « Inconscient ».

**Mouvement et attaques :** Un personnage peut se déplacer, effectuer une action et, par la suite, continuer à se déplacer. Pour les personnages qui ont plusieurs attaques, ils peuvent même frapper, de déplacer, frapper de nouveau, se déplacer de nouveau et ainsi de suite. Tant que les personnages ont du mouvement et des attaques, ils peuvent faire ce qu’ils veulent dans l’ordre qu’ils souhaitent.

**Munitions :** Après un combat, un personnage retrouve la moitié de ses munitions (et des ennemis) en prenant le temps de fouiller le champ de bataille pendant une minute.

**Passer à travers l’espace occupé :** On peut passer à travers la case d’un allié. En ce qui concerne un ennemi, c’est possible seulement si sa taille est de deux catégories plus élevées ou plus basses.

**Portée :** La portée d'une arme à distance a deux nombres : la portée normale et la portée maximale. Au delà de la portée normale, les jets d'attaque ont le désavantage.

**Pousser :** Quand on pousse un adversaire, on fait un jet d’athlétisme (force) ou d’acrobatie (dextérité) selon ce qui est souhaité contre l’adversaire, qui choisit également quel jet il souhaite utiliser. Dans un combat, pousser compte pour une attaque. Donc ceux qui ont plusieurs attaques peuvent finir en poussant un adversaire.

**Pousser (effet quand ça fonctionne) :** on lance par terre l’adversaire ou on le pousse à 5 pieds en avant de nous.

**Ramper :** Ramper, quand on est par terre, on ajoute un pied à chaque pied de déplacement.

**Réaction :** Il n’y a qu’une seule réaction par tour. Une réaction peut être une attaque d’opportunité ou un sort qui est utilisé en tant que réaction. Une attaque d’opportunité se fait seulement au corps à corps, quand un ennemi sort hors de sa portée.

**Résistance :** Quand on est résistant à un type de dégâts, on prend la moitié des dégâts. La résistance est appliquée après l’application des autres modificateurs (ex : absorption de dégâts). On ne peut additionner plusieurs résistances au même type de dégât.

**Surprise :** Lors des combats, il faut déterminer individuellement qui est surpris et qui ne l’est pas avec des jets (Stealth VS Perception). Les personnes surprises ne peuvent pas faire d’action ou de réaction lors du premier tour.

**Tomber :** Quand on tombe par terre, pour se relever, on doit prendre la moitié de sa distance de déplacement. Cependant, il n’y a aucun coût à se jeter par terre.

**Vulnérabilité :** Quand on est vulnérable à un type de dégâts, on prend le double des dégâts. La vulnérabilité est appliquée après l’application des autres modificateurs (ex : absorption de dégâts). On ne peut additionner plusieurs vulnérabilités au même type de dégât.

Situations particulières

Voici une petite capsule du DM Adam à propos de situations particulières.

**Switcher entre (une arme à deux mains OU une arme à une main OU une arme de distance) et deux armes.**

    Exemple Énoriel passe de deux épée courte à sa rapière.

Pour les deux utilisateurs d’épée courte, normalement, dégainer ou rengainer UNE arme prend l’interaction avec le mouvement, ce qui rend impossible par exemple de switcher une rapière à deux épées courte en un tour.

Ça rend encore possible le fait de ne perdre qu’un tour pour attaquer :

* Tour 1 : **Interaction**, rengainer épée courte 1, **action** : rengainer épée courte 2.
* Tour 2 : **Interaction** : Dégainer rapière. **Action** : Attaquer.

Ou encore :

* Tour 1 : **Interaction**, Rengainer Rapière, **action** : dégainer épée courte 1
* Tour 2 : **Interaction** : Dégainer épée courte 2. **Action** : Attaquer. Action Bonus : Attaquer Main gauche

Dans la première des deux situations, le personnage n’a pas d’arme entre ses deux tours, et souffre des inconvénients de ne pas avoir d’arme si un ennemi l’approche.

                Note : Le don « Maitrise du combat à deux armes » permet de dégainer et rengainer deux armes en même temps.

**Lancer un sort nécessitant une composante gestuelle avec une arme à deux mains**

* Tour 1 : Libérer une main de l’arme (**gratuit**, on peut imaginer que sous le poids de l’arme, le personnage la dépose sur le sol sans la lâcher ) / Lancer le sort avec la main libre (**action**) / Reprendre l’arme en main, y compris la repointer vers l’ennemi (**interaction** avec un objet)

Note : Le don « Warcaster » permet de lancer un sort avec les deux mains occupés. YEAH !

**Switcher entre une arme à deux mains et une arme de jet, puis lancer l’arme de jet.**

* Tour 1 : **Interaction**, rengainer arme à deux mains, **Action** : dégainer l’arme de jet.
* Tour 2 : **Action** Lancer l’arme de jet,  **Interaction** : Reprendre l’arme à deux mains.

**Switcher entre [Une arme à deux mains OU une arme à une main OU une arme à distance] ET [Une arme à deux mains OU une arme à une main OU une arme à distance]**

o   Tour 1 : **Interaction** : Rengainer, **Action** : Dégainer.

Autres références

**Armes (propriétés) :**  Consulter le Players Handbook à partir de la page 146.

**Armures (propriétés) :** Consulter le Players Handbook à droite de la page 144.

**Combat monté :** Consulter le Players Handbook à droite de la page 198.

**Combat sous-marin :** Consulter le Players Handbook à droite de la page 198.

**PV Temporaires :** Consulter le Players Handbook à droite de la page 198.