recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Discepolo di Penombra

Un Discepolo di Penombra è un guerriero tremendamente potente. Oltre a una grande resistenza fisica, e un ottima dote di combattimento, ha delle capacità magiche sovrannaturali potentissime simile a incantesimi arcani di alto livello che gli danno grandi possibilità. Affrontare un discepolo della leggendaria città di Penombra, il male assoluto, è come suicidarsi.

- Dado Vita: d10

- Competenze: armature, scudi, armi semplici e da guerra

- Punti Abilità: 4 + Int Mod.

Requisiti:

Allineamento: qualsiasi malvagio

Bonus Attacco Base: +6

Talenti: Discepolo dell oscurità, maestria, attacco poderoso

CAPACITA:

Livello

1: Conoscenza dei dispositivi - +2 bonus ai check di questa abilità

2: Intagliaferro - 1x giorno può aggiungere +3 danni divini sui danni da attacco per 1 round per modificatore costituzione

3: Presa di ruggine - 1x giorno può provare ad afferrare un arma del nemico e se è di metallo, può distruggerla.

4: Potere del Ferro - quando usa un arma di ferro o acciaio, ha un bonus di +1 a attacco e danni, il range di minaccia di critico raddoppia, non si somma con affilato ma si somma con critico migliorato. Al livello 8 diventa +2

5: Evoca Erinni - evoca 1 erinni 1x giorno

6: Intagliaferro superiore - bonus aumenta a +6

7: Pelle di ferro: 1xgiorno come incantesimo pelle di pietra

10: Corpo di ferro - 1x giorno come incantesimo corpo di ferro

**Tipo di Classe:** *Malvagi*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *10*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello e al 10° Livello, +1 Forza/Costituzione Permanente, +2 disattivare trappole*

**Potere di Classe Limitato:** *Evocazioni del male 2 e 3; se tra livello 1 e 80, evocazione 2, se oltre livello 80, evocazione 3. Immunità alla morte, bonus dileggiare liv classex2. Bonus riduzione del danno +10/ fino a livcasterx5; per un totale di 300xlivcaster*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Divoratore di Anime

Minaccia e paura di tutte le creature viventi, questi individui sono il male assoluto. Si nutrono di essenze vitali altrui, ma sono vivi e non simili a vampiri. Non si tratta di morti ma di esseri viventi malvagi che hanno scelto di uccidere e prosciugare tutte le essenze altrui. Il loro potere sovrannaturale li rende pericolosissimi

- Dado Vita: d8

Competenze: nessuna addizionale

- Punti Abilità: 4 + Modificatore di Intelligenza.

Requisiti:

Razza: Aberrazione, Drago, Umanoide mostruoso, Esterno, Fey, Gigante, Elementale.

Bonus Attacco Base: +5.

Abilità: conoscenze 2

Talenti: sensi acuti, arma focalizzata della creatura o senz armi

CAPACITA:

Livello

1: Risucchio di energia 1

2: Forza dell anima

3: Esplosione dell anima

4: Potenziamento dell anima

5: Resistenza dell anima

6: Fulgore dell anima

7: Risucchio di energia 2

8: Agilità dell anima

9: Schiavo dell anima

10: Potere dell anima

Risucchio di energia (Su): Al primo livello ottiene la capacità di prosciugare l anima, togliendo 1 livello alla vittima con un tocco di contatto. Dal settimo livello, toglie 2 livelli. Riducendo a 0 livelli, uccide automaticamente.

Forza dell anima (Su): quando usa il suo risucchio di energia, ottiene +4 alla forza per 24 ore.

Esplosione dell anima (Su): puoi proiettare un raggio di 100 piedi di forza pura che fa 1d6 di danni per livello contro un bersaglio. Il bersaglio può tentare un tiro salvezza sui riflessi CD 10 + livello di classe + modificatore carisma. Tal capacità può essere usata una sola volta al giorno e solo se ha già risucchiato energia.

Potenziamento dell anima (Su): quando usa il suo risucchio, ottiene +2 potenziamento su tutti i tiri salvezza e check di abilità per 24 ore.

Resistenza dell anima (Su): ottiene un bonus costituzione per 24 ore quando usa la sua capacità risucchio di energia

Fulgore dell anima (Su): se riduce a 0 livelli una vittima uccidendola, può assumere la forma e sembianze e capacità della sua vittima per 24 ore.

Agilità dell anima (Su): quando usa la sua capacità, ottiene +4 destrezza per 24 ore

Schiavo dell anima (Su): se risucchia completamente una creatura, tale creatura diventa un wight al suo servizio

Potere dell anima (Su): dopo aver risucchiato energia, dal livello 10, può usare tutte le sue capacità due volte in un giorno, anche esplosione dell anima. Ottiene anche un bonus di +2 alla CD dei tiri salvezza contro le sue capacità

**Tipo di Classe:** *MezzoCaster*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *10*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello e al 10° livello, +1 Destrezza/Carisma Permanente, +2 Piazzare Trappole Permanente*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus assorbimento inca fino a liv 9, liv classex30 massimi livelli*

**Potere di Classe Infinito:** *1 volta al minuto, 20 DANNI MAGICI magicixlivello sfera colossale, tiro salv riflessi, su concentrazione del divoratore/2*

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Incantesimi: Chierico: Cerchio 0

**Cura Ferite Minori**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 0, Chierico 0, Druido 0

Livello innato: 0

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali: Tocco del Ghoul

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì

La creatura bersaglio viene curata di 4 punti ferita. Gli incantesimi di guarigione hanno un effetto inverso sui non morti, danneggiandoli invece di curarli. È necessario prima effettuare con successo un attacco di contatto per poterlo usare contro i non morti.

**Infliggi ferite minori**

Livello(i) dell'incantatore: chierico 0

Livello innato: 0

Scuola: negromanzia

Descrittore(i): negativo

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali: cura ferite minori

Tiro salvezza: volontà dimezza

Resistenza agli incantesimi: sì

Se l'incantatore riesce a colpire un avversario con un attacco di contatto, il bersaglio subisce 1 danno. Gli incantesimi di infliggere hanno un effetto inverso se vengono usati sui non morti, che vengono guariti di un ammontare di danni pari a quelli che l'incantesimo normalmente infliggerebbe.

**Luce**

Livello dell’incantatore: bardo 0, chierico 0, druido 0, mago/stregone 0

Livello innato: 0

Scuola: Invocazione

Descrittore:

Componenti: verbale

Raggio d'azione: tocco

Area d'effetto/bersaglio: singolo

Durata: 1 ora/livello

Controincantesimi addizionali: Oscurità

Tiro salvezza: innocuo

Resistenza agli incantesimi: no

Crea una piccola fonte di luce sopra la testa del bersaglio. La luce si sposta insieme al bersaglio e riesce a illuminare una piccola zona. Si può lanciare contro qualsiasi oggetto utilizzabile dall'incantatore per farne una sorgente di luce naturale, finché dura l'incantesimo

**Resistenza**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 0, Chierico 0, Druido 0, Paladino 1, Mago / Stregone 0

Livello innato: 0

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 2 Turni

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Garantisce al bersaglio un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza.

**Virtù**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 0, Druido 0, Paladino 1

Livello innato: 0

Scuola: Trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 turno per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio riceve 1 punto ferita temporaneo più del suo totale massimo.
Campione di Kord

I Campioni di Kord sono personaggi dalle abilità divine che seguono la divinità di Kord, cercando di dimostrare continuamente la loro forza e possanza fisica. In questo modo loro vogliono far si che la loro fede buona venga rispettata in modo profondo. Inoltre pensano che solo lo sviluppo del corpo unito a quello dei poteri divini possa rendere degli ottimi combattenti e credenti. Tali fedeli sono presenti in tutte le terre di mezzo, senza limiti di razza.

- Dado Vita: d10.

- Competenze: Nessuna addizionale.

- Punti Abilità: 2 + Modificatore di Intelligenza.

Requisiti:

Capacità di lanciare Incantesimi Divini: Almeno di livello 1.

Talenti: Resistenza, attacco poderoso

Abilità: Conoscenze 9.

Allineamento: Caotico buono

Speciale: Deve venerare Kord (domini di forza e bene per chierici)

CAPACITA:

Livello

1: Talento di Forza: aggiungi i livelli di chierico e campione di kord per determinare l aumento dato dal dominio della forza.

2:

3: Ondata di Forza: L aumento dal dominio di forza ora dura 1d4+1 rounds

4:

5: Aumento di forza +1 permanente

6:

7: Talento di Potere: Per il primo round di aumento di forza, ottieni una volta e mezza l aumento normale.

8:

9: Aumento di forza +2 permanente

10: Ondata di Potere: per l intera durata dell aumento di forza, ottieni una volta e mezzo il normale aumento

**Tipo di Classe:** *Paladino/Clericali*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *10*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello e al 10° Livello, +1 Forza e Saggezza Permanente, +2 Persuadere*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus dileggiare/disciplina liv classe x2, bonus attacchi: liv classe/5, bonus immunità danni fisici pari a livel classe*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Incantesimi Modificati**

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Arciere Impareggiabile

L'Arciere impareggiabile non solo maneggia un arco in modo divino ma ha anche una grande disciplina adatta all'uso perfetto di quest arma. Perfeziona le sue abilità in una vita intera di sforzi. Per loro la vita è una ricerca della freccia perfetta, del tiro perfetto che può cambiare la vita in morte o viceversa. Un occhio preciso e un braccio fermo sono le sue specialità.

- Dado Vita: d10.

- Competenze: Nessuna addizionale.

- Punti Abilità: 2 + Modificatore di Intelligenza.

Requisiti:

Bonus Attacco Base: +7

Talenti: Arma Focalizzata: Arco Lungo Arco Corto, Tiro Rapido e Tiro Ravvicinato

Abilità: Creare armi 10

CAPACITA:

Livello

1: Arciere Esperto - +3 ai tiri di creare armi.

Attacco Furtivo da Tiro+1d6 - Funziona solo con arco lungo e corto

2: Tiro acuto - Talento combattere alla cieca.

Impennaggio +1 - Può creare frecce +1

3: Attacco Poderoso da Tiro - -5 tiro per colpire, +5 ai danni da tiro

4: Attacco Furtivo da Tiro +2d6

Impennaggio +2

5:Attacco Poderoso da Tiro Migliorato - -10 tiro per colpire, +10 ai danni da tiro

6: Impennaggio +3

7: Attacco Furtivo da Tiro +3d6

8: Impennaggio +4

9: Attacco Poderoso da Tiro Supremo- -15 tiro per colpire, +15 ai danni da tiro

10: Attacco Furtivo da Tiro +4d6

Impennaggio +5

**Tipo di Classe:** *Combattente*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *10*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello e al 10° Livello, +2 Destrezza Permanente, +2 Osservare*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus osservare livcasterx4. Attacchi livcaster/2. Occultamento liv classex6*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Auril (NM)

**Auril (NM)**

Aree di Influenza: Freddo, inverno

Allineamento Divinità: Neutrale Malvagio

Allineamenti Permessi: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio

Arma Preferita: Ascia

Domini Permessi: Freddo, Aria, Male e Tempesta

Descrizione: Dea del freddo e dell’inverno

I suoi titoli includono la Vergine di Ghiaccio e la Dea del Freddo. Lei è, non sorprendentemente, una dea fredda e senza cuore che non desidera altro se non portare l’inverno eterno su Toril. La sua fede è più forte nel gelido nord, dove lei invita tutti i suoi seguaci a raffreddare tutte le passioni e la gioia nel ghiaccio. Costoro devono abbattere gli alberi che bloccano il gelido vento invernale ed aprire fessure nelle costruzioni così che tutti possano sentire il respiro glaciale della de a. La sua armapreferita è l’ascia da battaglia.
Bolgie Infernali

## Boss

Malebolgie Guardiano dei Bolgie Infernali

## Da Sapere

- Tutte le aree dell'Inferno sono **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Moneta Infernale** lasciata dal boss, servirà più avanti nell'Inferno

- **Trappole/Incanti** di Palle di Fuoco e Muri di Fuoco

- Boss aiutato da **Gruppo**, picchiatore
Empatia Animale

**Empatia animale**

Carisma

Drd, Rgr

Abilità che ti permette di guadagnare temporaneamente la fiducia di un animale

Abilità di Mestiere: No

Effetto Unico di Candle Keeper: aumenta danni elementali, dona un valore di danni elementali pari a valore di empatia animale/20, per ognuno dei cinque elementi.

Abilità Leggendaria: Sì, sceglibile da Druidi o Ranger e classi naturali dominanti.
Dreadnought Leggendario

Egli è il guerriero finale, quello che si lancia in mischia appoggiandosi alla sua abilità e forza, non sulla destrezza o agilità o sul non essere visti. Bensì sulla pura forza bruta, resistenza ai colpi e possanza fisica. Quando una breccia sembra imprendibile, un Dreadnought leggendario si lancia nella mischia senza paura e sfonderà anche la difesa più inoltrepassabile.

- Dado Vita: d12.

- Competenze: armature, scudi, armi semplici e da guerra.

- Punti Abilità: 2+ Modificatore di Intelligenza.

Requisiti

Bonus Attacco Base: +23

Abilità: Intimidire 15

Talenti: Riflessi fulminei, incalzare migliorato, buttare a terra migliorato, critico migliorato.

CAPACITA:

Livello

1: Instoppabile - 1x giorno, prende +20 bonus al tiro per colpire, per 1 round

2: Inamovibile - 1x giorno, prende +20 a disciplina ed è immobile.

3: Robustezza epica - come talento

4: Riduzione danno epica I - come talento

5: Talento Bonus.

6: Instoppabile - 2x giorno

7: Inamovibile - 2x giorno

8: Tempra epica

9: Riduzione danno epica II - come talento

10: Talento Bonus.

11: Instoppabile - 3x giorno

12: Inamovibile - 3x giorno

13: Robustezza epica - come talento

14: Riduzione danno epica III - come talento, arriva a ridurre 9 danni fisici da ogni colpo, di qualunque potenziamento siano

15: Talento Bonus.

**Tipo di Classe:** *Combattenti*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *15*

**Attacco Base Leggendario:** *Nessuno*

**Dado Vita Leggendario:**Nessuno

**Bonus di Classe:** *al 5°, 10° e 15° Livello, +2 Forza, +1 Costituzione Permanente, +2 Disciplina*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus txc pari a livcaster, attacchi bonus pari a livcaster/3, bonus disciplina livcasterx2; se si hanno i talenti resistenza energetica epica fuoco/freddo/elettrico/acido, si ottengono i seguenti bonus: riduzione del danno +10/X danni dove X è il livcasterx3, fino a un massimo di livcasterx300 danni assorbibili, immunità danni elementali livcasterx2, resistenza danni magici pari a livcaster fino a 100xlivcaster danni totali assorbibili*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Garl Glittergold (LB)

**Garl Glittergold (LB) (Pantheon Gnomi)**

Allineamento: Legale Buono

Aree di Influenza: protezione, humour, scherzi, taglio delle gemme, gnomi

Domini: Artigianato, Bene, Gnomi, Inganno, Legge, Protezione

Arma preferita: Ascia da Battaglia

Descrizione: Regna sopra il pantheon degli dei degli gnomi, lo si può vedere spesso camminare per il mondo con le sembianze di uno gnomo d oro con zaffiri al posto degli occhi. Tiene molto al fatto che tutti gli gnomi collaborino pacificamente e non si dimentichino di cogliere l'ironia in tutte le situazioni, anche le più disperate. E' il dio della protezione, l'umorismo, la lavorazione delle gemme la meccanica e l'artigianato. Sebbene abbia la forza di uno straordinario guerriero preferisce risolvere i problemi con trucchi e illusioni e così consiglia di fare anche ai suoi discepoli.
Halfling dell'Ordine

Background: Alcuni halfling scelgono di vivere seguendo delle regole di un ordine specifico. Alcuni di questi ordini, sono ordini buoni, altri malvagi e criminali. Le sedi di tali ordini sono segrete, così come il rito di iniziazione e di ingresso.

Bonus/Malus Caratteristiche: +2 dex +2 sag -1 for

Talento Bonus: Colpo senz armi migliorato

Abilità Bonus: +2 Scassinare Serrature
Il Sottosuolo

**Sottosuolo o Underdark**

Le terre del sottosuolo, prendono il nome comune di Underdark. Una creatura della superficie, non riuscirebbe a vedere a un palmo di naso da sè in quell'oscurità senza sole e senza calore. Il freddo domina incontrastato e la paura sovrana.

Esistono più ingressi a queste terre ma sono tutti protetti e sorvegliati, quando non addirittura sigillati.

Avventurarsi in quelle profondità è un pericolo enorme per qualunque eroe e farlo senza una fonte di luce inesauribile è un vero e proprio suicidio, poichè i Drow, i Drider e le altre aberrazioni che abitano queste profondità vedono nel buio come un uomo alla luce del sole.

Il Sottosuolo è diviso in tre regioni:

- Il Reame Drow

- Il Dominio Mindflyer

- Le Profondità Beholder
Berseker Nanico

I Berseker Nanici, o Kuldjargh, sono leggendari guerrieri che possono entrare in uno stato di furia di battaglia tramite antichi canti.

Si pensa che essi siano stati toccati dagli dei della guerra; la leggenda dice anche che tali guerrieri, in punto di morte in battaglia vengono riportati in vita più forti come ricompensa, per questo essi non hanno paura della morte.

Tali individui ispirano grande rispetto e fiducia nella società nanica e moltissime massime naniche sono dovute a tali personaggi; ad esempio "Uccidi tutto ciò che si muove" o "Prima di testa"

Molti Berseker Nanici vivono vite corte ma gloriose

- Dado Vita: d12.

- Competenze: Un Berserker Nanico non ottiene nessuna competenza bonus in armi o armature

- Punti Abilità: 2 + Modificatore di Intelligenza

REQUISITI:

Classe: Barbaro

Allineamento: Qualsiasi non legale

Razza: Nano

Talenti: Incalzare, Robustezza, Attacco Poderoso

Attacco Base: +5

Abilità: Intimidire (8 gradi), Conoscenze (2 gradi).

CAPACITA':

Livello

1: Ira da Battaglia - 1/giorno (come per Ira Barbarica).

Resistere Veleni - conferisce +4 bonus ai tiri salvezza contro i veleni.

Talento - Abilità Focalizzata Intimidire - da un +3 bonus a tutti i tiri che coinvolgono intimidire

2: Aura di Coraggio - il Berseker Nanico diviene immune alla paura

Talento - Buttare a Terra

3: Ira da Battaglia - 2/giorno

Talento - Colpo senz'Armi Migliorato

4: Talento - Incalzare Potenziato

Talento - Buttare a Terra Migliorato.

5: Ira da Battaglia - 3/giorno.

Talento - Pelle Dura - la pelle del Berseker diventa più resistente, conferendogli un bonus di +2 CA

Berseker Nanico Epico:

Livello

6: Talento - Abilità Focalizzata Epica: Intimidire - Conferisce un bonus di +10 alle prove di Intimidire

Talento - Ira di Intimidazione.

7: Ira da Battaglia - 4/giorno.

8: Valore Feroce - Il Berserker Nanico Epico riceve un bonus di +1 all'attacco e di +1 danno quando impugna armi da mischia.

9: Ira da Battaglia - 5/giorno.

10: Talento - Ira Terrificante.

Talento Bonus.

11: Ira da Battaglia - 6/giorno.

13: Ira da Battaglia - 7/giorno.

15: Ira da Battaglia - 8/giorno.

Talento Bonus.

17: Ira da Battaglia - 9/giorno.

19: Ira da Battaglia - 10/giorno.

20: Talento Bonus.

Lista dei Talenti Epici Bonus del Berserker Nanico Epico: Ira Tonante, Ira Mitica, Riduzione Danno Epica, Valore Epico, Critico Distruttore, Critico Devastante, Arma Focalizzata Epica, Grande Forza.

**Tipo di Classe:** *Barbariche*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *30*

**Attacco Base Leggendario:** *Alto*

**Dado Vita Leggendario:** D12

**Bonus di Classe:** *ogni 6 Livelli prima del liv 40 e ogni 10 livelli dopo il 40, +1 Costituzione/Forza Permanente, +2 Dileggiare Permanente*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus Txc Livcastercomb/5, 6 sec per livcastercomb. Skill Bonus Disciplina/Dileggiare/Parata livcastercomb/5, Bonus 1 Danno Contundente per livcastercomb*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Calcolo Livello Caster:***BersekerNanico+BersRunico4/5+BersFurioso4/5+CapogOrchi2/3+Barbaro3/4+Occhio2/3*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Uguale*
Baator

## Strada

il portale per il Baator è dentro Penombra

## Da Sapere

- L'area della città e ciò che la circonda e del piano sono **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Anello Extra Dimensionale** necessario per attraversare incolumi il piano delle ombre. Altrimenti si prenderanno moltissimi danni magici

- Boss aiutato da **Gruppo** con forti capacità magiche, tremendo caster.
Ascoltare

**Ascoltare**

Saggezza

Bbr, Brd, Ldr, Mnc, Rgr, Chr, Drd, Grr, Mag, Pal, Str

Possibilità di individuare nemici nascosti

Abilità di Mestiere: No

Effetto Unico di Candle Keeper: l'abilità ascoltare riduce l'occultamento del nemico di un valore pari all'abilità stessa/3.

Abilità Leggendaria: Sì, sceglibile da tutte le classi dominanti
Esploratore Arpista

Gli arpisti sono una società segreta. I membri sono dediti a contrastare il male, a preservare la conoscenza e a mantenere l'equilibrio tra la civiltà e le terre selvagge. Gli esploratori arpisti effettuano molte missioni diverse, tra cui spionaggio, infiltrazione e recupero informazioni.

Dado vita: d6

Competenze: Armi semplici, armature leggere

Punti abilità: 4 + modificatore di Int.

Abilità: Valutare, Raggirare, Creare armature, Creare trappole, Creare armi, Disciplina, Guarire, Nascondersi, Ascoltare, Conoscenze, Muoversi silenziosamente, Persuadere, Svuotare tasche, Acrobazia

Talenti di classe selezionabili: Ambidestria, Canzone maledetta, Deviare frecce, Incantesimi rapidi, Combattere con due armi, Competenza nelle armi esotiche

Tiri salvezza primari: Riflessi, Volontà

Bonus di attacco base: +3/4 livelli

Gli esploratori arpisti sono in grado di raggiungere al massimo il livello 5, e, pertanto, non possono mai raggiungere il livello "epico" in questa classe, cosa che resta invece ovviamente possibile nelle altre classi.

Requisiti

Per diventare un esploratore arpista, il personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

Allineamento: Qualsiasi non malvagio

Talenti: Sensi acuti, Volontà di ferro

Abilità: Disciplina 4 punti, Conoscenze 6 punti, Persuadere 8 punti, Cercare 4 punti

Progressione

Liv BAB Tiri salvezza Talenti Punti ferita

Tempra Riflessi Volontà

1 +0 +0 +2 +2 Conoscenze bardiche, Talento bonus (Canzone maledetta, Nemico prescelto) 3-6

2 +1 +0 +3 +3 Occhio di Deneir, Sonno 6-12

3 +2 +1 +3 +3 Grazia felina, Sorriso di Tymora 9-18

4 +3 +1 +4 +4 Splendore dell'aquila, Cuore di Lliira 12-24

5 +3 +1 +4 +4 Talento bonus (Canzone maledetta, Nemico prescelto, Grande destrezza\* ), Creare oggetti degli arpisti, Invisibilità 15-30

\*Se è soddisfatto il prerequisito (personaggio epico)

**Tipo di Classe:** *Combattenti*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *5*

**Attacco Base Leggendario:** *Nessuno*

**Dado Vita Leggendario:** Nessuno

**Bonus di Classe:** *ogni 6 Livelli prima del liv 40 e ogni 10 livelli dopo il 40, +2 Carisma Permanente, +2 Intrattenere Permanente*

**Potere di Classe Limitato:** *Schivare epico, bonus CA pari a livello di classe a : Naturale, deviazione, scudo, armatura e schivare*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Ex Monastero delle Marylith

## Livello

gruppo di 3, livello 30, consigliato un paladino

## Da Sapere

- Area della foresta e del monastero **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Malus** ai tiri salvezza a meno che non si sia paladini. Il malus aumenta e diventa pesante.

- **Chiave** necessaria per il monastero, in mano a una Marylith più forte

- Boss aiutato da **Gruppo**, picchiatore mezzo caster con moltissime capacità speciali e pericolosissime
Conoscenze

**Conoscenza**

Intelligenza

Brd, Mag Bbr, Drd, Chr, Grr, Ldr, Mnc, Pal, Rgr, Str

Identifica le abilità degli oggetti magici

Abilità di Mestiere: Sì, Alchimista

Effetto Unico di Candle Keeper: l'abilità conoscenza/4 è il valore di cui viene ridotto l'occultamento incantesimi del nemico

Abilità Leggendaria: Sì, sceglibile da tutti
Gnomo delle Stelle

Nome:

Gnomo delle Stelle

Prerequisiti:

Liv 21, Gnomo, Tomo Candle, Buono

Aspetto:

Niente di particolare

Effetti:

+4 Destrezza, -4 costituzione, +8 Intelligenza

Resistenza agli Incantesimi 40

+10 Conoscenze, +10 Concentrazione, +10 Sapienza Magica

Talenti Bonus: Incantesimi Inarrestabili, Incantesimo Focalizzato Superiore: Illusione
Evocatore Elementale

L'Evocatore Elementale conosce la sapienza riguardo gli elementali. Istintivamente e tramite lo studio, conosce la forza degli elementali e sviluppa un legame immenso con loro e soprattutto con uno di essi che diventa il suo compagno di avventura. Col tempo la forza che sviluppa diventa tale che il limite tra l evocato e l'evocatore diventa molto labile e il suo potere molto grande.

- Dado Vita: d4.

- Competenze: Nessuna addizionale

- Punti Abilità: 2 + Modificatore di Intelligenza.

Requisiti:

Abilità: Conoscenze 8

Talenti: Famiglio

Capacità di lanciare Incantesimi Arcani: Almeno di livello 2.

Al Livello 1, sceglie il suo elemento di studio: Aria, Acqua, Terra o Fuoco.

Energia associata con l'elemento:

Aria--------Elettricità

Terra----Acido

Fuoco------Fuoco

Acqua--Freddo

CAPACITA:

Livello

1: Compagno Elementale (Medio) - Rimpiazza il tuo famiglio con un elementale medio.

Resistenza Energetica 5.

3: Compagno Elementale (Grande)

Resistenza Energetica 10.

Immunità al Sonno.

5: Compagno Elementale (Enorme)

Resistenza Energetica 15.

Immunità al Veleno.

7: Compagno Elementale (Immenso)

Resistenza Energetica 20.

Immunità alla Paralisi.

9: Compagno Elementale (Antico)

Immunita all'Energia.

Immunità all'Attacco Furtivo.

10: Forma Elementale - Acquisti l'abilità di trasformarti in un elementale anziano (1 volta al giorno per massimo 10 ore).

Immunità ai Colpi Critici.

Tipo Elementale - Il Tuo tipo cambia a Elementale e il tuo sottotipo cambia al tuo Elemento.

BONUS INCANTESIMI

Ogni due livelli da Evocatore, acquisisce nuovi slot al giorno come se avesse livellato nella classe precedente con più livelli ma non impara nuove magie.

SOTTOTIPO:

Aria: Velocità +25 %

Terra: Nessun cambiamento

Fuoco: Vulnerabilità al Freddo +50 %

Acqua: Vulnerabilità al Fuoco +50 %

POTERI DEL COMPAGNO:

Livello caster arcano

fino a 8: ottiene Eludere Migliorato, Condividere Incantesimi

9 - 11: Resistenza Incantesimi (Livello caster +5)

12+: Velocità Migliorata (+33%).

Tuttavia, se il tuo famiglio è ucciso, prenderai un danno uguale al suo numero di dadi vita, più 1d4 per ogni modificatore di caratteristica.

**Tipo di Classe:** *Magiche*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *10*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello e al 10° Livello, +1 Carisma/Intelligenza Permanente, +2 Empatia animale*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus conoscenze, sap magica ed empatia animale livcasterx2, IMM ELEMENTALI pari a liv classe (4 elementi) evocazione elementale casuale fra 4 se di livello 10 o superiore, IMMUNITA CRITICO DI BASE FORTE,*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Incantesimi modificati**

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Disciplina

**Disciplina**

Forza

Tutti

Difesa contro alcuni talenti da combattimento come stordire e disarmare

Abilità di Mestiere: Sì, Fabbro e Minatore

Effetto Unico di Candle Keeper: l'abilità disciplina dona 1% di immunità al critico ogni due punti in disciplina, e per ogni robustezza epica, si ha un +4% fisso. Si arriva al 100% avendo 120 punti disciplina(60% immunità critico) + 4% x 10 robustezze epiche, 100%

Abilità Leggendaria: Sì, sceglibile da guerrieri, barbari, monaci, paladini e classi affini dominanti
Amaunator (LN)

**Amaunator (morto) (LN)**

Aree di Influenza: Burocrazia, contratti, legge, ordine, sole, governo

Allineamento Divinità: Legale Neutrale

Allineamenti Permessi: Legale Buono, Legale Neutrale, Legale Malvagio

Arma Preferita: Mazza

Domini Permessi: Legge, Nobiltà, Pianificazione, Tempo

Descrizione: Durante l'Era pre Catastrofe, un ordine itinerante di monaci conosciuti come Fratellanza del Sole, adorava Amaunator, Reggente del Sole Eterno, signore della burocrazia, dei contratti, della legge, dell'ordine, del sole e dei regolamenti.

Un ordine itinerante composto da monaci conosciuti come la Fratellanza del Sole, i quali servivano fedelmente il loro signore nei campi, dove portavano parole di conforto della loro divinità ai contadini o persone comuni. Sebbene la Fratellanza del Sole sia sopravvissuta alla caduta del Netheril e alla morte del Dio Giallo, non ha mai cercato di amalgamarsi attorno ad un successore di Amaunator. Invece, ogni monastero scelse una propria divinità da servire, i più scelsero Lathander, dio dell'alba, o Selune, dea della Luna e delle stelle, ma una piccola parte scelse Sune Chiomadifuoco.

Al giorno d'oggi la Fratellanza del Sole è conosciuta come l'Ordine dell'Anima Solare, e l'origine del gruppo associata con la Chiesa di Amaunator è stata largamente dimenticata. L'ordine adesso ammette sia uomini che donne, ma conserva la sua natura itinerante e l'obiettivo ancestrale di servire le persone comuni dei Reami.
Ala di Astrion

Un Ala di Astrion è un seguace del male e in particolar modo asservito al grande drago antico rosso Astrion. Dove sia Astrion e se viva ancora, nessuno lo sa, però nelle terre di mezzo si vocifera che molti suoi agenti, chiamati Ali di Astrion agiscano nell ombra per portare e riportare il male assoluto. Con ottime capacità magiche e pericolose proprietà in mischia, questi agenti sono caricati di potere dal loro oscuro padrone.

- Dado Vita: d8

- Competenze: Armature, scudi, armi semplici e da guerra.

- Punti Abilità: 2 + Modificatore di Intelligenza

Requisiti:

Allineamento: qualsiasi malvagio.

Bonus Attacco Base: +4.

Abilità: Raggirare 4, Intimidire 4, Conoscenze 4.

Talenti: Servitore draconico

CAPACITA:

1: Arma a soffio - Cono di freddo che fa 3d6 danni freddo, CD per tiro salvezza per dimezzare uguale a 10+livello di classe +modificatore costituzione. Ricarica ogni 1d4 round

2: Voce del Drago +2 - ottieni un +2 bonus a Intimide e raggirare.

3: Arma a soffio - 8d4 linea di acido

4: Sensi Affilati - Visione crepuscolare

5: Arma a Soffio - 10d6 cono di acido gas

6: Immunità - immunità a sonno e paralisi, e a un elemento a scelta

Voce del Drago +4

7: Arma a soffio - 12d8 linea di fulmini

8: Sensi affilati - Scurovisione

Presenza spaventosa - aura di paura come quella dei draghi. Si può disattivare a volontà.

9: Arma a soffio - 14d8 cono di fuoco

10: Voce del Drago +6

Dominare drago - 1x/giorno può provare a dominare un drago come incantesimo domina mostri, CD 10 + livello di classe + modificatore carisma.

Capacità di lanciare Incantesimi

Ogni livello ottiene nuove magie e livello caster come se avesse livellato nella precedente classe arcana

**Tipo di Classe:** *Draconiche*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *10*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello e al 10° livello, +1 Costituzione/Carisma/Intelligenza Permanente, +2 Muoversi Silenziosamente*

**Potere di Classe Limitato:** *bonus pf temp livcasterx20, bonus guarire livcaster/5,bonus velocita pari a livcaster\*3, bonus attacchi pari a livclasse/2*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Halfling della Riva

Background: Alcuni vivono vicino al fiume, passando il tempo immersi nella pesca, nel lavoro manuale e nel relax immenso che ne derivi. Individui quasi sempre buoni, sono molto veloci nello scomparire in caso di pericoli all'orizzonte.

Bonus/Malus Caratteristiche: +2 dex +1 sag

Talento Bonus: Arciere Zen

Abilità Bonus: +2 Nascondersi
Cacciatore di Teschi

Un Cacciatore di Teschi, nonostante il nome è un personaggio buono alla continua ricerca di nonmorti e malvagità da distruggere. Spesso si uniscono a compagnie che distruggono nonmorti oppure vanno alla ricerca solitaria di nonmorti di tutti i tipi da rispedire nella tomba.

- Dado Vita: d6

- Competenze: Nessuna addizionale.

- Punti Abilità: 6 + Modificatore di Intelligenza

Requisiti:

Allineamento: Qualunque buono

Abilità: Conoscenze 8.

Speciale: Capace di scacciare nonmorti, Attacco Furtivo +2d6.

CAPACITA:

Livello

1:

2: Colpo Divino - Puoi infliggere attacco furtivo anche a nonmorti.

3: Immunità a Paura, Attacco Furtivo +1d6.

4: Immunità a Malattia, Protezione dal male (come Incantesimo,ma permanente).

5: Spada di Luce - Sorpassa la riduzione del danno dei Nonmorti.

6: Attacco Furtivo + 2d6.

7: Immunità a Paralisi.

8: Immunità a Riduzione di Caratteristica.

9: Attacco Furtivo +3d6.

10: Immunità a Risucchio di Energia.

**Tipo di Classe:** *Ladresca*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *10*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello e al 10° livello, +1 Saggezza/Destrezza Permanente, +2 Cercare*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus disciplina liv classe x2, se si ha forza base maggiore o uguale a 60, si ha immunità ai furtivi, se si ha forza base maggiore o uguale a 80, l'immunità è anche al critico*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Foresta della Notte Eterna

## Area

Terre di Mezzo: Dercovia: Foresta della Notte Eterna

## Da Sapere

- Tutte le aree della Foresta sono **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Troni di Buio** sono 5 e se usati nell'ordine giusto, fanno spawnare il boss. Però bisogna avere un adeguato punteggio di utilizzare oggetti magici

- **Trappole** di cerchio di morte

- Malus al tiro per colpire e probabilità di mancare i colpi

- Boss aiutato da spettri in **gruppo**, capacità di morte istantanea
Fogne di Amn

## Boss

Mofo Ratto Gigante, Liecha Sanguisuga Gigante, Uooto Cubo Gelatinoso

## Livello

in solitaria primi livelli il primo boss, livello 9 gruppo di 3 i livelli inferiori

## Tesoro

Livello 1/2 - Forzieri Comuni e non Comuni

## Da Sapere

- Tutte le aree della fogne tranne la prima sono **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Trappole** deboli di vari tipi

- **Chiavi** sono due e servono per l ultimo boss nei livelli più profondi

- Boss aiutato da **Gruppo**, picchiatore e caster molto forte
Alleanza Erculea

####

Scuola: Trasmutazione

Componenti: V, S

Range: tocco

Bersaglio: AoE: 20' raggio centrato sul caster

Durata: 20 ore

Tiro Salvezza: volontà nega (inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: volontà nega (inoffensiva)

Ottieni un bonus di 1d4+5 a forza, destrezza e costituzione.

La magia è uguale ma di massa ad area

Devi aver prima imparato Potenziamento Erculeo.
Fulmine

Livello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Invocazione

Descrittore(i): Elettricità

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Catena di bersagli in linea retta

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore scaglia un fulmine che trapassa tutte le creature che si trovano in linea retta dall'incantatore. Il fulmine infligge 1d6 danni da elettricità per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 10d6.

## Funzionamento in Candle Keeper

Uguale ma oltre ai normali danni, fa 1d3 danni per livello caster, fino a un Massimo 100d3 a livello caster 100
Caverne dei Coboldi

## Da Sapere

- Area delle Caverne **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Forziere** contenente la chiave per il portone, attenzione alla trappola

- **Barricate** che favoriscono i coboldi tiratori e guaritori, berseker e combattenti, gruppi misti molto numerosi

- **Script antilamer** se provate a superare le porte con bug o glitch.

- Boss aiutato da **Gruppo di Comando**, caster di basso livello.
Beastman

## Area

Terre di Mezzo: Naart: Terre dei Beastman

## Strada

da Naart, trovare le terre beastmen a nord della città montagna

## Da Sapere

- Le 3 aree delle terre beastman sono **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **3 Sciamani** da uccidere, per avere le loro 3 teste.

- **Sacrificio** necessario delle 3 teste sull'altare, per avere le Ceneri sacrificali, inserirle e lanciare la magia giusta sull'altare (infliggere maledizione)

- La **Statua** dell'antico, fa spawnare l'antico, solo se si hanno le ceneri.

- Boss aiutato da **Gruppo**, mezzo-caster druido
Halfling dei Colli

Background: Alcuni halfling sviluppano una grande passione per arte e musica e si recano a studiare nei colli silenziosi, luoghi pericolosi di studio dove si dice, manchi qualunque rumore e l'aria stessa sia priva di qualunque suono. Cosa ci sia in quei luoghi e perchè tornino grandi artisti da quel luogo, nessuno lo sa. Personalità miste, molto variabili in base alle singole caratterialità.

Bonus/Malus Caratteristiche: +2 car +1 dex

Talento Bonus: Canzone Prolungata

Abilità Bonus: +2 Intrattenere
Caverna degli Orsi

## Area

Terra di Mezzo: Naart: Caverna degli Orsi

## Livello

gruppo di 3, livello 16 o più, consigliato un druido o ranger

## Da Sapere

- Aree della caverna **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Risveglio** degli orsi più grossi dal letargo se si fa rumore, se non si è druidi o ranger

- Boss aiutato da **Gruppo**, picchiatori
Cavaliere della Cerchia Interna

I Cavalieri della Cerchia Interna sono militari devoti membri dell ordine della Cerchia, un organizzazione di individui buoni che cercano di organizzare e mantenere le difese delle comunità e intervengono in casi di emergenza per aiutare i derelitti

- Dado vita: d10.

- Competenze: armi semplici e da guerra, armature e scudi

- Punti abilità: 4 + Int Modificatore.

Requisiti:

Allineamento: qualsiasi buono

Attacco base: +6.

Abilità: Persuadere 4, Bluffare (raggirare) 4

CAPACITA:

Level

1: Combattere alla cieca

Sensi di combattimento +2 - usi illimitati al giorno. Aggiunge +2 a attacco e CA contro la razza bersaglio per un numero di round pari a livelli di classe + 3 round

3: Colpo accurato 1/giorno - come la magia

5: Sensi di combattimento +4 - aumenta a +4

6: Colpo accurato 2/giorno

9: Colpo accurato 3/giorno

10: Sensi di combattimento +6 - aumenta a +6

CAPACITA DI LANCIARE INCANTESIMI

Livello caster uguale al livello di classe, saggezza 10 + livello dell incantesimo minima per poter lanciare

Magie al giorno:

1: 0

2: 0

3: 1

4: 1

5: 1 0

6: 1 0

7: 1 1

8: 1 1 0

9: 1 1 1

10: 1 1 1

Level 1: benedizione, benedire arma, cura ferite leggere, favore divino, arma magica, protezione dal male.

Level 2: aiuto, protezione divina, Aid, Divine Protection, condanna.

Level 3:

**Tipo di Classe:** *Divine*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *30*

**Attacco Base Leggendario:** *Alto*

**Dado Vita Leggendario:** D10

**Bonus di Classe:** *ogni 6 Livelli prima del liv 40 e ogni 10 livelli dopo il 40, +1 Saggezza/Forza Permanente, +2 Creare Armi Permanente*

**Potere di Classe Limitato:** *bonus persuadere/disciplina livcaster/5, bonus txc livcaster/6, bonus ca scudo livcaster/20, bonus danni divini 14/10*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Incantesimi Divini Modificati**

**Calcolo Livello Caster:***nCastCavaliereCerchiaInterna+(nCastSaggioElementaleDivinoFuoco/2)+(nCastSaggioElementaleDivinoElettrico/2)+(nCastSaggioElementaleDivinoAcido/2)+(nCastSaggioElementaleDivinoFreddo/2)+(nCastIerofante/2)+((nCastPaladino/3)\*2)+(nCastSacerdoteGuerra/2)+(nCastContemplativo/2)+(nCastIncantaRune/2)+(nCastForgiaruneNaart/2)+(nCastMedicoBattaglia/2)+((nCastSoldatoLuce/3)\*2)+(nCastMagoArpistaDivino/2)+(nCastNanoOllam/2)+((nCastCampioneKord/3)\*2)+((nCastLamaSplendente/3)\*2)+(nCastOspedaliere/2)+((nCastCampioneTorm/3)\*2)+((nCastPugnoRaziel/3)\*2)+(nCastLordTempesta/2)+((nCastGuardiaSceltaCreatore/3)\*2)+((nCastGuardianoCuore/3)\*2)+((nCastCavaliereAura/3)\*2)+((nCastVassalloBahamut/3)\*2)+(nCastGuaritore/2)+(nCastAnima/2)+(nCastChierico/2)+((nCastPaladinoOscuro/3)\*2)+(nCastTeurgoMistico/2)+((nCastGuardiaNera/3)\*2)+((nCastCampioneBane/3)\*2)+(nCastServitoreOrcus/2)+(nCastCavaliereBalthazar/2)+(nCastGiudiceDrow/2)+(nCastMaestroSudari/2)+(nCastServitoreGrazztD/2)+(nCastPugnoSacro/2)+(nCastTeurgoPsichico/2)+((nCastEsecutoreLestian/3)\*2)+(nCastGuerriero/3)*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Uguale*
Halfling Nomade

Background: I nomadi vivono girando il mondo e rifiutano di vivere sempre nello stesso posto. Non esiste uno di essi che sia uguale a un altro e i motivi che li portano a viaggiare sono i più disparati. Spesso diventano ladri abili che si uniscono a molte compagnie di avventurieri o mercenari.

Bonus/Malus Caratteristiche: +1 int +1 dex +1 car

Talento Bonus: Difesa Arcana Necromanzia

Abilità Bonus: +2 Cercare
Helm (LN)

**Helm (LN)**

Allineamento: Legale Neutrale

Aree di Influenza: guardiani, protettori, protezione

Domini: Forza, Legge, Pianificazione, Protezione, Forza

Arma preferita: Spada Bastarda

Descrizione: in principio Helm era una divinità molto potente, poi durante il periodo dei disordini perse la sua grande influenza a causa del comportamento scorretto della sua chiesa. Helm è grande alleato di Torm e difende i Reami dalle divinità della distruzione specialmente dal suo antico nemico Bane. Helm viene spesso visto come privo di emozioni e scrupoli,ma in realtà è semplicemente attento alla sua mansione di difensore della legge. Spesso le chiese di Helm si trovano in luoghi pericolosi dove regna il male, al fine di controllarlo e sgominarlo. Tutte le principali città comunque includono almeno un tempio dedicato a Helm e molti suoi seguaci sono guardie delle stesse città. I chierici di Helm pregano al mattino appena svegliatisi o prima di andare a dormire e l'unico giorno che osservano con gran riguardo è "la Cerimonia d'onore a Helm", una sorta di rituale per rafforzare la propria fede verso il dio e l'importanza dei propri compiti. Altre feste possono essere indette quando un chierico sale di grado o rinnova il suo atto di fede. I servitori di Helm non comandano mai i non morti e spesso si presentano nelle vesti di paladini e guerrieri.
Bhaal (LM)

**Bhaal (morto) (LM)**

Aree di Influenza: Morte (violenta o rituale)

Allineamento Divinità: Legale Malvagio

Allineamenti Permessi: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio

Arma Preferita: Colpo Senz'armi

Domini Permessi: Morte, male, Distruzione, Castigo

Descrizione: Ex Dio dell’omicidio ,ucciso da Cyric usando Mask nella forma di spada, era il dio dell'omicidio e della violenza, il cui potere cresceva con il tessere le trame di un assassinio e la sua realizzazione; diminuiva quando la bontà aumentava. Forse esistono ancora suoi seguaci, convinti che egli non sia morto.
Foresta Pietrificata

## Strada

Da Kratool andare a ovest e piegare a sud fino a trovare la foresta

## Da Sapere

- Le due aree di foresta e tutto l antro sono **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **3 Ali** di cockatrice da prendere dalle cockatrici stesse

- **Leve** per sbloccare le 3 porte, solo se si hanno cockatrici

- Boss aiutato da **Gruppo**, mezzo-caster con moltissimi tipi di pietrificazioni

- **Script Antilamer** che evita e blocca, pietrificando i lamer che provano a usare bug e glitch per superare le porte
Freccia acida di Melf

Livello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: Evocazione

Descrittore(i): acido

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: lungo

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: 1 round, + 1 round / 3 livelli (non più: vedi modifiche)

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore indirizza una freccia acida verso una singola creatura. I danni iniziali inflitti dall'incantesimo sono 3d6, +1d6 per ogni round fino a che l'incantesimo ha termine.

## Funzionamento in Candle Keeper

Uguale ma oltre al danno base della magia, il danno è 1d4 per (livello caster/5). Il massimo è quindi 20d6 ogni round. Danni acidi. Durata livello caster/10
Fustigatore

Il Fustigatore considera la sua frusta come un estensione del proprio braccio. Nelle sue mani è un arma viva capace di uccidere o disarmare senza pietà. La sua abilità con essa impareggiabile

- Dado Vita: d10.

- Competenze: Nessuna addizionale.

- Punti Abilità: 2 + Modificatore di Intelligenza.

Requisiti:

Bonus Attacco Base: +5

Talenti: Competenza armi esotiche, arma focalizzata frusta.

Abilità: Creare armi 2.

CAPACITA:

Livello

1: Attacco Furtivo di Frusta +1d6

2: Improved Knockdown (Whip), Terza Mano - puoi usare la frusta come una terza mano, con una CD pari a 15 se si tratta di un compito semplice come premere un bottone. CD 20 per prendere oggetti da nemici o oggetti grandi.

3: Schiocco del fato - ottieni un attacco extra con la frusta, perdendo -2 agli altri attacchi

4: Frusta fustigatrice - +2 ai danni con la frusta e si somma a una eventuale specializzazione nell arma

5: Attacco Furtivo di Frusta +2d6

6: Disarmare migliorato

7: Schiocco Stordente - oltre ai danni, con la capacità attiva, puoi provare a stordire un nemico, con una CD tiro salvezza tempra pari a 10+liv classe+ mod forza

8: Schiocco di Rovina - gli attacchi extra sono 2

9: Attacco Furtivo di Frusta +3d6

10: Spirale di Morte - 1x giorno, tutti i nemici, devono superare un tiro salvezza riflessi pari al tiro per colpire del fustigatore. Chi fallisce è stordito per 1d4+1 rounds. Nemici storditi devono fare un tiro salvezza tempra (DC 18) o diventare inermi per 1d4-1 rounds

**Tipo di Classe:** *Combattenti*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *30*

**Attacco Base Leggendario:** *Alto*

**Dado Vita Leggendario:** D10

**Bonus di Classe:** *ogni 6 Livelli prima del liv 40 e ogni 10 livelli dopo il 40, +1 Destrezza/Forza Permanente, +2 Dileggiare Permanente*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus acrobazia/piazzare trappole liv caster/6, danni taglienti 13/10 livcaster, bonus attacchi livcaster/40, se si ha attacco turbinante, /30, se si ha attacco turbinante migliorato /25; bonus txc livcaster/6*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Calcolo Livello Caster:***nCastFustigatore+((nCastCavaliereDragoPurpureo/5)\*4)+((nCastDifensoreNanico/3)\*2)+((nCastGuerriero/5)\*4)+(nCastIniziatoOrdineArco/2)+(nCastCampioneCorellon/2)+((nCastDreadnoughtLeggendario/3)\*2)(nCastMaestroIaijutsu/2)+(nCastCapoguerra/2)+((nCastUomodArme/5)\*4)+((nCastVigilante/3)\*2)+((nCastBevitoreCampione/3)\*2)+((nCastTempesta/3)\*2)+((nCastMaestrodArmi/3)\*2)+(nCastArciereImpareggiabile/2)+((nCastPugnoHextor/3)\*2)+(nCastArciereSangue/2)+((nCastSamurai/3)\*2)+((nCastSamuraiAntico/3)\*2)+(nCastArciere/2)+((nCastCavaliere/5)\*4)+((nCastComandante/3)\*2)+((nCastBardo/3)\*2)+((nCastLadro/3)\*2)*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Uguale*