PurMurTail

PurMurTail (AKA Purmur Tail, АКА Purmurtail, AKA Дракон ) - один из моддеров КР. Также является ютубером и имеет YouTube канал, основная направленность которого: летсплеи, обзоры и гайды по КР (но, также, имеет контент и по другим играм).

PurMurTail не поскупился на рассказ о том, что его вдохновило, выражая невероятное восхищение КР:

> *"Меня уговорил попробовать 1-ю часть один из знакомых. Я попробовал - и мне не просто понравилось. Игра, про которую я раньше и не знал, вдруг оказалась для меня настолько увлекательной, что иногда я засиживался за ней от восхода луны до восхода солнца.*
>
>

> *Мне необъяснимо понравился клисанский корабль "Катаури". А вот Рачехана я тогда в первой части - так и не нашел. Хотя при вручении пеленгатора мне сказали, что с его помощью я смогу обнаружить главную базу пиратов. Я очень долго прыгал с ним по гиперпространству, но там никакой базы не было. Лишь через несколько лет я понял, что оказывается, чтобы найти Рачехана, кроме пеленгатора, нужно еще и изучить ментальный коммуникатор и мирно договориться с Махпеллой.*
>
>

> *Потом я с удивлением узнал, что есть и вторая часть. Она оказалась еще лучше. Еще качественнее. Почти все, чего в первой части не хватало - здесь было доведено до ума. Тянуло меня к ней. Поскольку сразу ощутил, что она создана теми, кому это явно нравилось. То есть - это игра, которая в первую очередь, создана с любовью, а не просто ради бизнеса. Для меня это очень важное качество - такое в этом мире встречаешь редко.*
>
>

> *Визуальный стиль, музыка, текстовые квесты, корабли, оружие - одно идеально подходило к другому, как элементы мозаики. И вместе образовывали единую, гармоничную картину (как завершенная Иике-Баана). При этом, "Рейнджеры" оказались очень понятными интутивно: втянуться в основы оказалось очень легко. Но что примечательно, даже на 10-е прохождение продолжаешь замечать что то новое и это очень удивляет. "Easy to learn. Hard to master".*
>
>

> *Начинал я на 100%, там ничего сложного не было: вот - обучение, в нем все рассказали, что надо, а дальше сам. Для стандартной сложности этого достаточно.*
>
>

> *Забавный факт: сначала мне казалось, что если достаточно долго лететь от края системы вдаль - то прилетишь в другую систему. Через месяца 2 полета я начал что то подозревать.*
>
>

> *Сильно меня зацепил и мультижанр. То, что у них получилось несколько направлений органично соединить (планетарки отдельный кактус, но все равно они не выбиваются из общей мозаики). И конечно, хорошая музыка, это уже треть-половина успеха игры.*
>
>

> *Вряд ли бы зацепило что то одно. Если бы я начал знакомство с игрой с тех же текстовых квестов, которые 1С додумались выпустить отдельной игрой - наверное, мой интерес бы закончился быстро.*
>
>

> *Но совсем другое дело, когда те же квесты - один из хорошо вписывающихся элементов, задающих атмосферу игры (особенно меня впечатлили текстовые квесты из КР1 своей отличной литературной проработкой и брутальностью). Общий уровень качества еще сильно сыграл и любовь разработчиков к уйме деталей.*
>
>

> *Вторую часть я начал с "Перезагрузки" и фанатского дополнения "Революция" R6. "Перезагрузка" мне очень понравилась. "Революция" вызвала недоумение - так как половина описанных в ней скриптовых ситуаций попросту никогда не запускались и в игре я их тогда так и не встретил, недоумевая, как это - ведь сказано, что они есть, а в игре их нет.*
>
>

> *Это уже сильно позже я выяснил, что авторам "Революции" показалось отличной идеей создать ситуации, точные условия появления которых по всей видимости, были неведомы никому, кроме них самих, а для игрока - и вовсе неочевидны. Оборудование из "Революции" мне напротив, понравилось. С тех пор, я возвращался к "Рейнджерам" периодически: 1-2 раза в год.*
>
>

> *Потом появились "Космические рейнджеры HD". В своем изначальном виде, мне они показались странными (из за добавленной пиратской фракции). Однако, там оказалось и много нового, и, на мой взгляд, неплохого контента. Весомым плюсом оказалась и возможность игры в широком разрешении. Так что, новые партии я проходил уже в HD.*
>
>

> *Я был обычным игроком. Я не копался тогда в скрытых механиках, меня это не интересовало - мне было достаточно и основ. Разве что традиционная для многих тетрадь и карандаш на время текстовых квестов всегда были рядом.*
>
>

> *Шли годы. И (хотите верьте, хотите - нет) но однажды я увидел сон, в котором говорилось, что нечто, связанное с "Рейнджерами", поможет моей мечте исполниться. Но как именно? Этого я не знал. Честно говоря, я даже и понятия не имел, как одно связано с другим, что мне нужно сделать-то в итоге? И каким вообще образом игра, с которой я был знаком, может этому помочь? Не имея ответов на эти вопросы, я решил действовать по своему.*
>
>

> *Я вспомнил, что в 2014 г. создал канал на Youtube (впрочем, там ничего не было, создавал я его в то время только ради добавления в плейлисты роликов, что мне понравились). И в 2017 г. мне пришла мысль: "А почему бы не попробовать выкладывать что-нибудь по Рейнджерам на Youtube? Вдруг это поможет?".*
>
>

> *И, в процессе записи прохождения "Рейнджеров", я вдруг ощутил сильный интерес к тому, чтобы покопаться в игровой механике и ее деталях. Начал собирать информацию. И тестировать, а точно ли так все работает. В процессе этого я узнал и про форум. И с удивлением понял, что 80% информации, которую я искал, там зачастую, не было (либо она давно устарела или была изначально неправильной). Особенное удивление у меня вызвало отсутствие подробных таблиц - их просто никто не делал.*
>
>

> *Это сильно разожгло мое любопытство, тягу к исследованию. И той информацией, которую я выяснял, я начал делиться со зрителями. Мне показалось, что это может пригодиться кому-нибудь (ведь сам я такого не нашел, когда искал). Так появились гайды на оружие. А дальше - и остальное. Также, я постепенно перечитал все сообщения evilcoward (программиста КР HD) за все время. И из них сохранил немало редкой информации об игровой механике, которая в дальнейшем не раз помогла мне при сьемке роликов.*
>
>

> *Исследуя форум, я узнал, что для "Рейнджеров" оказывается, есть моды. Периодически, я начал заглядывать и на страничку модпака Universe. Но вот попробовать его тогда еще не добрался.*
>
>

> *В 2019-2020 г. я познакомился с моддером Klaxons. У нас с ним возникли общие интересы. Мы очень хотели вернуть в игру ее оригинальную графику из "Доминаторов" и "Перезагрузки", и адаптировать ее к современному HD разрешению. А меню, интерфейс текстовых квестов, загрузочные створки из "Перезагрузки" - чтобы такое появилось в HD, мне всегда хотелось с самого ее релиза в 2013.*
>
>

> *Так, пусть и не стремившись к тому изначально, я постепенно начал участвовать в разработке модов и сам. Мы с Klaxons хорошо сработались: я делал к ремастерам графику, а он писал код и делал так, чтобы эта графика работала в игре. Когда мы доделали первый из таких модов (SR2Reboot), у меня появилось ощущение легкого восторга: я смог помочь сделать что то полезное для игры, которая мне так нравилась. Особенно, когда вдруг мы поняли, что игра с этим модом стала запускаться в 3 раза быстрее." - @ PurMurTail.*
>
>

Касательно популярности PurMurTail поясняет, что не знает о популярности модов с его участием. Однако его переполняет радость за то, что модерское комьюнити получило "второе дыхание" и игра становится известной большей аудитории.

> *"Я не знаю, являются ли моды, в которых я принимал участие, популярными. Не мне об этом судить, а игрокам. Я делал это только по зову сердца. Стараясь сделать так, чтобы самому потом было не стыдно. И на какую-то известность в моддинге не рассчитывал.*
>
>

> *Если же ставить вопрос: стали ли моды для "Рейнджеров", в целом (созданные всеми авторами), популярными? Это зависит от того, с чем сравнивать. Например, о той же HOTA в Героях 3 слышали все. Но многие ли знают про Рейнджеры, и то, что к ним есть моды? У КР аудитория скромная.. И удивительно, что моды к ней вообще до сих пор создают и поддерживают.*
>
>

> *Но я постарался сделать через Youtube все от меня зависящее, чтобы и моды и игра стали более известными, популярными. Чтобы про них узнала более широкая аудитория. В итоге, сегодня на сервере моддинга мне удалось собрать более 9000 игроков, которые часто обсуждают что-либо связанное и с игрой и с модами. И приходят не только те, кто КР и так знал, а и новые игроки, которые "Рейнджеров" открыли для себя впервые.*
>
>

> *И глядя на это, я определенно, могу сказать: моды действительно сейчас стали более популярными, чем раньше. И я этому рад. Ажиотажа конечно, ждать не стоит. Но даже такой результат - это лучше, чем то, что было." - @PurMurTail.*
>
>

Касательно модов, в которых он принимал участие он сказал следующее:

> *"Насколько оцениваю моды?*
>
>
> * *SR2DLoadingScreen*
> * *SR2PQuestStyle*
> * *SR2RebootMenu*
> * *SR2GameOverBG*
> * *ExtraArtSlots*
> * *PBNewColorBlue*
> * *PBNewColorCyan*
> * *PBNewColorDomBlue*
> * *PBNewColorDomGreen*
> * *PBNewColorDomRed*
> * *PBNewColorMix*
> * *PBNewColorPink*
> * *PBNewColorSov*
> * *PBNewColorViolet*
> * *PBNewColorWhite*
>
>
> *Все эти моды потребовали ощутимого труда - над ними я работал суммарно, около 800 часов. Да и Klaxons с этим модами очень помог - сделал на уровне кода не менее объемную и важную работу. Трудно было. Но постарался сделать на совесть. И я доволен результатом. И признателен, что 2 мода из этого списка добавили в официальную версию игры в Steam, а прочие - в Universe.*
>
>
> *CoffinDance - оцениваю как мод посредственный, но призванный подарить улыбку. Дело было так: я наткнулся на арт от Richmay в ВК. Арт был отсылкой к популярному в то время мему Coffindance (но в стилистике "Космических рейнджеров") и добротно был нарисован. И когда я его увидел, у меня возникла идея разбавить в КР мрачность атмосферы на экране провала игры. То есть, сделать этот момент не мрачным, а наоборот, веселым. Да еще и чтобы включался трек "Astronomia" (как в меме). Я попросил у Richmay разрешения добавить арт и он согласился.*
>
>
> *FlexTheUniverse - оцениваю как мод посредственный. Это просто портрет-отсылка к мему. Заказал его Whisky, находившийся тогда не в лучшей жизненной ситуации. И мне хотелось, чтобы он улыбнулся, когда играл с этим портретом. Вот я и решил сделать для портрета графику, а Klaxons помог с технической частью.*
>
>
> *SOTENoImperial - считаю модом полезным. Игроки уже давно спрашивали, можно ли хоть как то отключить надоедливый "Имперский марш" на "Тени империи". Я первое время не знал, что его отключить вообще возможно (другие моддеры мне говорили, что это якобы, сделать нельзя). Экспериментально, я узнал, что на самом деле, можно.*
>
>
>
> * *SOTEReplacerFei*
> * *SOTEReplacerGaal*
> * *SOTEReplacerKlissan*
> * *SOTEReplacerMaloc*
> * *SOTEReplacerPeleng*
> * *SOTEReplacerPeople*
>
>
> *Это средненькие моды, простые, и на любителя. Но я уже давно встречал от игроков вопросы: "Можно ли полетать на флагманах из HD?". Подумал, как же это реализовать, не нарушая баланс. И к тому же, вспомнил, что уж очень мне надоела за столько прохождений стандартная графика "Тени империи". Да и желание полетать на "Катаури" бывало еще с 1-й части. В итоге пришла идея, а почему бы не сделать просто "камуфляж" флагмана и катаури?*
>
>
>
> * *PBWC3SoundsAlliance*
> * *PBWC3SoundsHorde*
> * *PBWC3SoundsNightElves*
> * *PBWC3SoundsUndead*
>
>
> *Средненькие моды, простые, на любителя. Но вместе с тем, это первые за историю КР моды, которые заменяли озвучку в планетарных боях. Когда к планетаркам стало возможно делать моды, мне вдруг пришла идея поменять стандартную озвучку на что-нибудь другое. И сделать для других моддеров руководство, как ее менять. Вряд ли она вписывается в стилистику КР, но сама по себе звучит забавно. К тому же, разработчики определенно, вдохновлялись Warcraft 3 при создании планетарных боев." - @PurMurTail*
>
>

Касательно того, где он выкладывал свои моды и насколько они совместимы, он ответил:

> *"Я сначала на форуме некоторые моды выкладывал, а потом уже и на сервере "Space Rangers Mods". Моды полностью совместимы с Universe и остальными модпаками" - @PurMurTail.*
>
>

PurMurTail также выразил свою благодарность некоторым людям:

> *"Прежде всего, evilcoward хочу поблагодарить. Если бы не он - моддинга как такового бы просто не было, как и многих нормальных ответов о механике игры. Невероятно, как у него хватило терпения на протяжении стольких лет помогать моддерам и вносить правки.. Также от души благодарю и Klaxons. Он мне помогал советами, как сделать что то лучше и не позволял "халтурить". А его понимание технической части игры и упорство очень помогли создать многие интересные моды и фичи, которых в игре долго не хватало. Обера хочу поблагодарить за совет, как улучшить один из загрузочных экранов SR2DLoadingScreen (желтый экран с круглой сеткой). Leopard - за очень хорошие рендеры. А также всех зрителей с Youtube и подписчиков с boosty! Именно они помогли мне больше всех сохранить энтузиазм продолжать делать что то по КР" - @PurMurTail.*
>
>

По вопросу сложности моддинга и истории создания мод-мануала он пояснил следующее:

> *"Когда дело касалось того, чтобы работать с графикой - да. Это тяжелый труд. Очень много разных вариантов мне пришлось перебирать, экспериментировать, особенно для *SR2DLoadingScreen*,* SR2PQuestStyle*,* SR2RebootMenu*,* ExtraArtSlots*. Более простые моды - и делать было несложно. Самое сложное пожалуй - это отсутствие нормальной справки по программам для моддинга. Вот это многое поначалу замедлило.*
>
>

> *Самым сложным и вымотавшим - оказалось создание энциклопедии по модам.*
>
>

> *Дело в том, что с 2020 г. я заметил ряд сильных неудобств, которые испытывали игроки, желающие узнать о модах. У КР и близко не существовало никакого мануала по всем модам, с подробными таблицами, иллюстрациями, объяснением фишек и механик.*
>
>

> *Были лишь несколько строчек сухого (и местами устаревшего сильно) текста, причем каждую инфошку с ним еще и приходилось открывать по одной. В таком виде, ну куда это годится? Неудивительно, что эту информацию игрокам было просто очень скучно и неудобно читать.*
>
>

> *А еще была такая несуразица, что игроку, чтобы даже почитать про моды какой-либо сборки, приходилось их сначала качать. Качать несколько гигабайт, просто чтобы почитать текст, представляете? Либо же, если игроку не нравилось содержимое подключенного мода, то ему было очень трудно понять, какой же мод за это отвечает.*
>
>

> *Мысль это исправить и создать нормальную энциклопедию с обилием скриншотов, иллюстраций, таблиц, объяснением механик модов - мне пришла еще в начале 2023 г. Я долго думал над дизайном будущего мануала. И понял, что ничего лучше дизайна оригинального мануала к КР, который шел вместе с игрой - подойти не сможет.*
>
>

> *Написал первый тестовый раздел из 4 Steam-модов. Посмотрел, как это будет выглядеть, показал нескольким друзьям - им очень понравилось. Но когда я прикинул объем дальнейшей работы (и что потребуется заполнить еще 270+ модов) - я понял, что одного моего энтузиазма это сделать не хватит. Пытался, конечно, предложить другим моддерам поработать над энциклопедией вместе - но у них своих забот хватало. И я понял, что делать мне придется все в одиночку. Поэтому я отложил создание энциклопедии в "долгий ящик".*
>
>

> *В июне 2023 г. у меня появилось свободное время. И я обратился к зрителям канала, создал цель на работу над энциклопедией. Меня шокировало, что данная цель крайне быстро заполнилась. И я взялся за мануал со всем усердием, на которое только способен.*
>
>

> *Внимательно просмотрел внутриигровые ресурсы, перечитал описания и скрипты вообще всех модов. Тестировал игровые ситуации и точно ли все так работает, как заявлено - как выяснилось, не зря (всплыло очень много разных неточностей, то есть, определенные вещи в некоторых модах работали совсем иначе, чем в их описании). Некоторые моды тестировать было очень изнурительно - нередко мне приходилось тратить в игре часа 2, чтобы протестировать какой-либо 1 мод и его актуальную механику.*
>
>

> *Всего я сделал для энциклопедии более 600 скриншотов, 260 анимаций и 200 иллюстраций. Особой рутиной было сделать так, чтобы анимации в мануале воспроизводились с той же скоростью, с какой это происходит в игре. По кораблям еще было возможно понять нужную частоту кадров. А вот анимации оборудования, пушек - приходилось настраивать "на глаз".*
>
>

> *Пришлось переписать устаревший код оригинального мануала. Добавить в этот код новые фичи. Почистить код и ресурсы от мусора, чтобы не захламлять лишним. Работая над разделом одной из сборок, я вдруг столкнулся с проблемой, вызывало которую абсолютно неясно что. Начал проверять, и вот тут выяснилось, что разработчики в некоторых местах не закрыли тег <td> и поэтому в разделе ломалась верстка. Хорошо, что я заметил это вовремя. В итоге, мне пришлось переписать несколько уже созданных разделов, поправить в них верстку.*
>
>

> *В процессе, у меня появилось несколько идей, как усовершенствовать мануал. Я решил добавить удобную навигацию (чтобы если в одном моде говорится про другой, можно было бы сразу перейти к нему). А также - галереи изображений, сведения, кто автор мода. Починил полосу прокрутки и сделал ее чуть более комфортной, чем раньше. Создал графическое оформление для страниц "установка, вики, обратная связь, техническая поддержка", придумывал тексты для них.*
>
>

> *К тому же, я дополнил описания многих модов дополнительной информацией или переработал то, что было по своему (чтобы оно легче читалось и стало более понятным).*
>
>

> *А еще вспомнил, что игроки часто ищут, как послушать музыку из модов. Так что, я смонтировал эту музыку в видеоролики и загрузил на Youtube. Указывать, какая музыка играет в ролике в данный момент и подбирать к ним подходящий фон - было работой крайне рутинной, а сами ролики - получились на десяток (или больше) часов. Кстати, за создание видеоролика по Fairan Music - моя огромная благодарность zeablickester!*
>
>

> *Когда я уже добавил галереи изображений и закончил разделы всех сборок - я вдруг осознал, что игроки будут смотреть мануал не только в 1920x1080. Нужно было подумать и о тех, у кого разрешения порядка 1280x720. Ну, я начал проверять и выяснилось, что по умолчанию, браузер на низких разрешениях добавлял в мануал ужасную горизонтальную полосу прокрутки (вместо того, чтобы масштабировать все изображения под текущее разрешение).*
>
>

> *В итоге, мне пришлось еще несколько дней править код. Но того, что хотел, я добился: теперь мануал комфортно смотрелся и при просмотре на низких разрешениях. В том числе, мне пришла идея добавить функцию, чтобы некоторые скриншоты можно было посмотреть в полный экран, если кликнуть на значок двойной стрелки справа сверху (так даже игрок, просматривающий мануал в 1280x720, смог бы увидеть надписи на скриншотах).*
>
>

> *Ну а когда мануал был готов (а готов он фактически был, уже к началу сентября 2023), я на протяжении еще нескольких недель, не жалея сил, переносил все его содержимое на данную вики (в чем мне помогли zeablickester, AdultNeptune11 и Jafia), чтобы у игроков появилась возможность вносить на вики правки и обновления уже самостоятельно, а также для того, чтобы им было просто искать что-либо по поиску.*
>
>

> *Всего работа заняла у меня порядка 3 месяцев. На нее ушло практически все мое свободное время за этот период.*
>
>

> *К сожалению, я катастрофически недооценил объем работы: если бы я знал заранее, сколько нужно будет вложить в нее времени и труда - то сделал бы на boosty цель в 3 раза выше. Однако, цель, которую я создавал в июне, была уже заполнена. А значит, я дал свое слово выполнить то, что обещал. И я сдержал его в срок.*
>
>

> *Также я хочу отдельно поблагодарить за предварительное тестирование AdultNeptune11, Zloy Odessit и Lorki! Они помогли мне найти несколько моментов, которые я пропустил при проверке, и я смог их исправить еще до публикации." - @PurMurTail.*
>
>

Насчёт создания новых модов, ответил "нет", однако всё может поменятся в будущем. А свою ютуберскую деятельность как вёл, так и будет вести:

> *"Сложно сказать, но скорее всего, нет. В моддинге "Рейнджеров" я уже сделал все, что хотел. Если будет время, может быть с графикой чем то постараюсь помочь, если меня позовут. Впрочем, это не касается моей деятельности по каналу. Там видео по "Рейнджерам" (как и по другим играм) или обзоры модов будут появляться, возможно еще появятся и новые прохождения или стримы по КР." - @PurMurTail.*
>
>

1. ↑ Вид гаальского изобразительного искуства.
2. ↑ Heroes of Might and Magic: Horn of the Abyss