recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Impi

**Impi** to elitarni żołnierze Garemów; czempioni pośród zwykłych wojowników plemiennych i mistrzowie walki na terenie trawiastych sawann, wysokich gór i tropikalnych lasów Starego Kontynentu.

Wszyscy Impi są nie tylko znakomitymi wojownikami; są też mistrzami w polowaniu i przetrwaniu, niezbędnymi do przeżycia każdego dnia na Starym Kontynencie.

## Opis

Z czasem gdy wojownik plemienny zdobywa w toku kolejnych batalii respekt, umiejętności bojowe i - przede wszystkim - kolejne trofea z bitew i polowań, jego respekt w oczach swojego plemienia i wsi wzrasta z dnia na dzień. Wreszcie nadchodzi dzień, kiedy takowego wojownika odwiedza wódz jego wioski i oferuje mu tytuł Impi. Mężczyzna może oczywiście odmówić, ale jeszcze nigdy się to nie zdarzyło.

Impi to elitarne wojska uzbrojone w włócznie, maczugi i skórzane tarcze zwane *nguni*; a fakt noszenia mniejszej ilości odzienia od zwykłych wojowników rekompensuje przywilej posiadania broni wykonanej z metalu zamiast kamienia. Ich ubrania ograniczają się do krótkich spódniczek z wrzosów, skór małpich i futra lampartów, oraz pióropuszy z strusich piór.

Każdy Impi osiągnął szczyt zdolności bojowych i umiejętności przetrwania, nawet w zestawieniu z tymi, które prezentują inni Garemowie; znany jest przypadek gdy Jermańscy łowcy niewolników złapali wojownika Impi podczas łapanki; po tym jak dotarł do Jermanii i zaszył się w lesie potrzeba było dwóch regimentów Landsknechtów żeby go złowić i zlikwidować. W istocie, wielu etnologów nazywa nawet Impi "Landsknechtami Starego Kontynentu".

Tarcze *nguni* skradzione ze Starego Kontynentu czasem pojawiają się jako rzadkie towary w portach Atgis, Latrendii i regionu pustyni zamieszkanego przez Arabów.

## Modele

* Perry Miniatures
* Warlord Games
* Warlord Games
1/3
Waluty

Świat Aegaris ma wiele walut.

Najmniej warte monety to małe miedziane Pfennigi, znane również jako Guldeny w Glatz i Restaat (tak naprawdę to mieszkańcy Glatz i Restaat nazywają każdą monetę "Guldenem"). 50 Pfenningów to jeden Silbervogel, srebrna moneta inkrustowana orłem Jermanii, a 100 Silbervogel to jedna Marka. Silbervogele są również określane skrótowo jako "Vogle". Czasami ludzie z nadmorskiego regionu Meerwascher przyjmują również muszle jako walutę - im dana muszla jest ładniejsza, tym więcej warta.

### Waelt

Waluta Waeltian dzieli się na trzy rodzaje monet nazywanych **Koronami** - brązową Koronę, srebrną Koronę i złotą Koronę. Złota Korona to 50 Srebrnych Koron, a Srebrna Korona to 100 Brązowych Koron. Waeltianie zwykle przechowują je w torbach zawierających dziesięć monet. Z tego powodu sklepy często informują przykładowo, że miecz kosztuje "2 złote torby".

### Atgis

Waluta Atgis jest znana jako **Talenty** i nie jest w żaden sposób podzielona. Talenty to małe złote monety z herbem Waeltian i wygrawerowanymi na nich słowami "Uno Talent" (Jeden Talent).

### Quataria

Quataria używa używa **Koron Waeltskich** jako swojej waluty.

### Północna Federacja

**Pieniądze** Federacji są podzielone na Grosze, Kopiejki i Korony. Kopiejka to 50 Groszy, a Korona to 500 Kopiejek.

## Stary Kontynent

### Imperium Aaronów

Imperium Aaronów używa monet zwanych Kharami jako waluty - najmniejsze mają kolor ciemnozłoty, a im są jaśniejsze, tym bardziej są cenne - monety 100 Kharowe są prawie białe i zdają się błyszczeć.

## Bliski Wschód

### Wajodzi

Wajodzi używają waluty znanej jako **Kelt**. Kelt jest w pewien sposób kuriozalny, ponieważ monety Kelt są owalne, a nie okrągłe i są inkrustowane klejnotami - Ketl dzieli się na Goły Kelt (równy 1), Rubinowy Kelt (równy 50), Topazowy Kelt (100 ), Perydotowy Kelt (500) i Diamentowy Kelt (1000).

Tak naprawdę Kelt jest używany dość rzadko, ponieważ Wajodzi handlują dosłownie wszystkim.

### Arabowie i Tu'qowie

Arabowie i Tu'qowie używają tej samej waluty - **Ugiji**. Ugija jest podzielona na cztery typy - Miedziana Ugija, Srebrna Ugija, Złota Ugija i Rubinowa Ugija. Rubinowa Ugija jest równa 500 miedzianym, złota - 100 miedzianych, a srebrna - 50 miedzianych. Wszystkie są podobne - małe monety z cyfrą na awersie - 1, 50, 100 lub 500 w zależności od rodzaju i symbol półksiężyca na rewersie.

Większość arabskich kupców akceptuje także Khary, walutę Federacyjną i Kelt.
Kraby-Zabójcy

**Kraby-Zabójcy** to drapieżne, mięsożerne skorupiaki zamieszkujące wyspy na Oceanie Zachodnim, takie jak Wyspa Kości czy Wyspa Piratów, a także archipelag Królestwa Tanaoero.

## Biologia

Skorupiaki te są w porównaniu do większości innych krabów ogromne, mogą osiągać rozmiary od jednego do nawet czterech metrów wliczając w to rozstaw nóg. Ich ciało jest pokryte grubym pancerzem utrudniającym walkę, czułym punktem posiadającym jego cieńszą warstwę jest ich spód, do którego nigdy nie dopuszczają swoich wrogów. Według pomiarów ich większe kleszcze posiadają siłę nacisku równą chwytowi Ogra.

Jak na swój rozmiar są zwierzętami wyjątkowo niebezpiecznymi i zaleca się trzymanie tak daleko od nich jak to tylko możliwe dla własnego bezpieczeństwa, w dużej grupie bowiem są w stanie zabić nawet duże zwierzę, choć żerują głównie między innymi na rybach i wodorostach. Rybacy z Vispanoli utrzymują że widzieli, jak Kraby-Zabójcy polują na pływające rekiny.

Kraby-Zabójcy porozumiewają się między sobą klekocząc szczypcami, regularnie wdają się w takowe "konwersacje" między innymi podczas walk na śmierć i życie o partnerkę do kopulacji.

## Występowanie

Kraby-Zabójcy żyją w podziemnych gniazdach na plażach kamienistych i piaszczystych oraz pod wodą w jaskiniach i wrakach statków, można je spotkać także pod wodą, albowiem potrafią oddychać zarówno na lądzie, jak i w wodzie. Mawia się iż im głębiej w morze się zapuści, tym większe stają się Kraby-Zabójcy.
Marynarze z Atgis i Latrendii przywlekli kilka okazów na tereny wybrzeży Morza Atgijskiego, jednak są tam one wciąż rzadkością.
Akwałowcy

**Akwałowcy** to specjalne jednostki podwodne Północnej Federacji, oraz dzieło umysłu twórcy Akuli, szlachcica Konstantego Wiśnieckiego herbu Radyła.  Choć projekt finansowało wiele rodów szlacheckich, na początku nie wszyscy uznawali to przedsięwzięcie za coś dobrego - wielu prostych chłopów twierdziło, że owe plany są mieszaniem naturalnej kolei rzeczy, według której to człowiek powinien zostać na lądzie.

Okazało się jednak, że głosy konserwatywnego społeczeństwa były błędne - nowo-powołani Akwałowcy zaczęli zapewniać bezpieczeństwo na wodach handlarzom i marynarce, zatapiając z łatwością pirackie statki.

## Historia

Marzeniem Konstantego było to, aby człowiek mógł poruszać się pod wodą tak swobodnie, jak może na lądzie. Jego pierwszym wynalazkiem była Akula - potężny podwodny statek zbudowany z metalu poruszany siłą pieców, jednak był to tylko i wyłącznie pierwszy krok ku jego wymarzonemu swobodnemu podróżowaniu pod powierzchnią oceanu.

Po tym, jak pierwsza Akula zsunęła się ze stoczni w Klimuszoku w 1892 roku i dopłynęła aż do Swergje pilotowana przez samego Konstantego, ten wpadł na wybitny pomysł - skompresować to, czym jest Akula do postaci grubej zbroi która szczelnie opiewa ciało.

## Opis

Strój Akwałowcy składa się z szytego z użyciem czarów kostiumu który nie przepuszcza wody. Na takowy kostium umieszczana jest zbroja płytowa z dużą ilością otworków, pseudo-skrzeli i małych mechanizmów, które w połączeniu z misternie tworzonymi mechanizmami śmigłowymi w stalowych butach pozwalają na swobodne poruszanie się pod wodą. Każdy Akwałowca posiada też plecak w którym umieszczona jest aparatura przechowująca i pompująca tlen do hełmu.

Na uzbrojenie Akwałowcy składa się coś w rodzaju dużego, oburęcznego garłacza, który wypuszcza za pomocą specjalnego prochu strzelniczego małe bomby, które eksplodują w kontakcie z praktycznie wszystkim. Aby skutecznie zatopić wrogi statek Akwałowca musi jedynie podpłynąć i strzelić z tej broni w kadłub, a następnie uciec z powrotem na pokład przyjacielskiego okrętu.

W czasie pokoju, Akwałowcy używają swoich kostiumów aby eksplorować głębię oceanu dookoła Federacji, niestety często kończy się to tragicznie, na ogół z powodu wyczerpania tlenu, utknięcia w podwodnej jaskini, lub spotkania w ciemnych głębinach czegoś okropnego; od macek Gigantycznych Kałamarnic, przez szczęki Wieloraka aż po łapy głębinowych Wodników.
Szlamiak

**Szlamiak** to dziwaczne stworzenie, przypominające ogromną kupę śliskiego, lepkiego szlamu, stale bulgoczące i pozostawiające wszędzie ohydny, śmierdzący ślad.

Te paskudne stworzenia zamieszkują brudne kanały miast, oraz inne miejsca gdzie znajduje się brudna woda i zanieczyszczenia, atakując każdego kto ośmieli się podejść za blisko.

## Opis

Chłopi Eauty nie są znani ze swojej czystości; na ogół myją się jedynie dwa lub trzy razy na miesiąc w wannie lub rzece, nie myją rąk przed jedzeniem nawet po skorzystaniu z sławojki i babrają się na codzień z trzodą chlewną, drobiem i bydłem. Nie jest dziwne więc, że wielu z nich zapada na rozmaite choroby, takie jak tężec, czerwonka, gorączka, błonica, muszyca, czy różne ospy.

Jedną z najgorszych chorób jednak zdecydowanie jest dziewiętnica, najczęściej "łapana" przez hodowców krów i kóz. Bakteria dziewiętnicy dostają się do organizmu i powodują nieprzejednaną, uciążliwą senność, bóle nóg i głowy, a wszystko to dzieje się przez dziewięć dni, stąd nazwa choroby.

Dziewiątego dnia, chory zaczyna intensywnie kaszleć i wymiotować zieloną, śliską substancją, do nawet kilku litrów na dzień; choroba opuszcza wtedy organizm wraz ze wszystkimi symptomami, a substancja zdaje się "uciekać" w ziemię. Z czasem, substancja ta zaczyna rosnąć, aż w końcu zmienia się w rozumnego Szlamiaka.

Szlamiak to gigantyczna kupa owej paskudnej substancji, która nieustannie pulsuje, przelewa się i bulgocze, poruszając się niczym pokraczna meduza i atakując osoby, które podchodzą za blisko. Szlamiaki mogą zostać obłaskawione, albowiem nade wszystko boją się ognia; plugawa rasa Goblinów wykorzystuje je w swoich armiach w formie broni terroru, popychając je do walki za pomocą płonących pochodni.

Mało osób wie o tym dlaczego Szlamiaki w ogóle powstają, osoby duchowne twierdzą, że ich źródłem są nieczyste moce, a osoby u których wykrywa się dziewiętnicę często są uznawane za opętane przez złe duchy, przez co chorobę najczęściej stara się wyeliminować lub zdusić za pomocą egzorcyzmów, amuletów, czy odprawianiem modlitw.
Arabska Bombarda

**Arabska Bombarda** to najpotężniejsza broń prochowa, jaką mają w swoim posiadaniu Arabowie i Tu'qowie z pustyni, oraz obiekt zazdrości Jermańskich i Orientalnych inżynierów.

## Opis

Broń prochowa wielkiego kalibru, taka jak działa czy bombardy, jest na terenach pustyni bardzo rzadka i praktycznie nieużywana, za wyjątkiem wielkich arabskich Bombard właśnie.

Każda z Arabskich Bombard jest wielka, wysoka przynajmniej na dwa razy tyle co przeciętny Arab, misternie udekorowana i bardzo ciężka - na pole bitwy musi dostarczać ją albo cała kawaleria wielbłądów i koni, Gnolle, albo najbliższy sprzymierzony Olbrzym Kebabojad.

## Uzbrojenie

Arabska Bombarda to urządzenie, które sprowadza na wrogów pewną zagładę, miotając w zależności od załadowanej amunicji kartacze, pojedyncze kule, lub nawet pociski zapalające, które potrafią rozpętać na polu bitwy prawdziwe piekło. Bombarda, w przeciwieństwie do broni prochowych z Eauty i Orientu nie ma szansy się zaciąć, czy też eksplodować w wyniku niewypału, albowiem każda z nich jest tak dobrze zaprojektowana przez Arabskich inżynierów, że jakiekolwiek błędy są wykluczone.
Muszkiet

**Muszkiet** to jedna z najnowocześniejszych broni palnych jakie istnieją, wyposażona w ładowanie odprzodowe.

## Opis

Muszkiet wynaleziono w 994 roku w Atgis. Wyczynu tego dokonał wynalazca Galitius Mosquetto, od którego nazwiska wzięła się nazwa broni; na początku ów wspaniały wynalazek nazywano *Mosquettem*, potem dopiero Pendekarczycy zaczęli nazywać ją *Musketem*, a następnie *Muszkietem*, a nowa, prostsza nazwa przyjęła się lepiej od poprzedniej na całym świecie i jedynie w ojczyźnie muszkietu, Atgis, nadal używa się nazwy *Mosquett*; sporadycznie można napotkać na nią także w Latrendii, gdzie żołnierzy korzystających z muszkietów zwie się zwyczajowo Guerreras Mosquetteros.

Muszkiety znajdują się na wyposażeniu wielu armii ludzkich królestw Eauty, oraz rozmaitych grup najemników, takich jak Najemni Muszkieterzy Radżu, czy podstępni Zbieracze z Urkur.

Muszkiety są znacznie bardziej celne niż garłacze, lecz nie każdy może sobie pozwolić na ich zakup; większość polującej szlachty, a nawet wiele jednostek wojskowych preferuje nadal używać pistoletów skałkowych, czy garłaczy, zamiast płacić więcej za i tak rzadko dostępną do zakupu broń.
Blemmjowie

**Blemmjowie** to rasa okropnie zdeformowanych ludzi zamieszkujących Złe Ziemie, Stary Kontynent i pojedyncze maleńkie wysepki na Oceanie Kollomai, w Eaucie znani głównie z zamieszkiwania terenu Martwych Moczarów w Quatarii i Pendekarze.

## Historia

Blemmjowie powstali, kiedy jedne z najstarszych ludzkich plemion weszły w kontakt z wolno płynącą Magią w dużych jej skupiskach i zaczęli pod jej wpływem zmieniać się nie do poznania - ich głowy odpadły, a w ich miejsce wyrosły nowe, tym razem na ich torsach, łącząc się z płucami i żołądkiem.

## Biologia

Ze względu na bycie istotami czysto magicznymi, posiadają naturalną i niesamowitą zdolność kontroli Magii Ziemi i nie zmieniają się przez jej nadużywanie w poszarpane Żywiołaki. Płynąca przez ich dziwne ciała magia odpowiada też za ich reprodukcję - nowi Blemmjowie powstają bowiem z chmur silnej magii które wyciekają z zmarłych Blemmjów, a każdy nowy Blemmj zachowuje część wspomnień tego, z którego się narodził.

Blemmjowie są dzicy, złośliwi, chaotyczni i okrutni; żywią się zwierzętami i ludźmi, a nawet nieumarłymi takimi jak Zombie. Nie posiadają religii ani żadnej kultury i żyją w prostych koczowniczych plemionach kilkunastu osobników rządzonych prawem silniejszego. Czasami napadają Garemów i Aaronów, przez co obie cywilizacje desperacko starają się ich pozbyć, niestety w wyniku ich swoistej "nieśmiertelności", jaką daje powstawanie nowych Blemmjów po śmierci ubitego jest to praca, która nie przynosi trwałych efektów - Blemmjowie będą odradzać się stale. Nawet Goblinoidy nienawidzą Blemmjów i walczą z nimi na terenie Złych Ziem, w miarę możliwości zalewając magmą wszelkie zwłoki, aby magiczne chmury tworzące nowych przedstawicieli rasy wyparowały.

## Blemmjowie w Wojsku

Czasami zdarza się, że Blemmja uda się "obłaskawić", poprzez schwytanie go i utrzymywanie w stanie uśpienia poprzez podawanie mu dużych ilości opium. Później, Blemmj umieszczany jest na polu bitwy i przebudzany, siejąc zniszczenie i popłoch w szeregach wrogów. Procederu tego dokonują głównie Garemowie, choć pojawia się też w armiach Aaronów, Arabów, Goblinoidów, a nawet Pendekaru.
Hrabstwa Graniczne

**Hrabstwa Graniczne** to część Północnej Federacji która graniczy z Bliskim Wschodem. Największymi miastami Hrabstw Granicznych są Almati, Balaniuki i Cherkasy.

Hordy Gnolli często napadają na Hrabstwa, niszcząc wioski i pożerając ludzi, a jedyne, co broni tego regionu to kilka garnizonów Federalnej Piechoty.

## Geografia

Teren Hrabstw Granicznych przecinają rzeki Kaladi, Vedi i Daran. Jest to miejsce równinne, a jedynymi wzniesieniami są pagórki i małe wzgórza, oraz część gór, zwłaszcza w okolicy Cherkasów. Większość cywilizacji w tych terenach to pojedyncze wioski, najczęściej składające się z kilkunastu domów, oraz małe miasteczka, a jedynymi większymi miastami są Almati, Balaniuki i Cherkasy. Każde z trzech miast mieści się w osobnym Hrabstwie i jest rządzone przez Hrabię.

Niemal cały teren Hrabstw to wielkie polany, które przemieniają się przy granicy z Bliskim Wchodem w stepy, aż w końcu w pustynię tuż przy samej granicy. Lasy są dość rzadkie i rosną najczęściej wzdłuż brzegów rzek, a składają się w głównej mierze z dębów i kasztanów. Na stepach i polanach pojawiają się duże ilości fioletowych traw sięgających aż do pasa.

Gleby na tych terenach są wyjątkowo nieżyzne, a jedyne plantacje jakie pojawiają się przy niektórych wsiach to proste pola zboża, które wyglądają jednak wręcz żałośnie, podobnie zresztą jak większość wiosek, których

   mieszkańcy żyją w skrajnej biedzie.

## Kultura

Hrabstwa Graniczne nasycone są pasywną agresją pomiędzy niemal każdą wioską czy miastem, choć najbardziej widoczna jest nieufność pomiędzy trzema głównymi miastami regionu - mieszkańcy Almati nienawidzą mieszkańców Balaniuków, mieszkańcy Balaniuków nienawidzą mieszkańców Cherkasów.

Straż graniczna na terenie Hrabstw jest bardzo czujna, ponieważ Hrabiowie ciągle twierdzą, że ktoś chce dokonać na nich zamachu. W Hrabstwach panuje wyjątkowe uprzedzenie do nie-Ludzi, wliczając w to Leshtra, które są traktowane na terenie Hrabstw znacznie gorzej, niż na terenie reszty Federacji.
Camacho

**Camacho** to prawdopodobnie najmniej zbadany - nie licząc lodowatego Arktos - region świata. Umieszczony w północnej części Zachodniego Kontynent‏‎u, poniżej lodowatej twierdzy Frostgardu a ponad regionem bezkresnych, śmiertelnych dżungli Mondares, Camacho jest miejscem gdzie istnieje tylko jedna kolonia Ludzi z Eauty - kolonia Yakasheent.

## Geogafia

Camacho to region wyjątkowo zróżnicowany, od gór, przez gigantyczne lasy iglaste i liściaste, przez pokrytą szarłatami i krzewami pustynię Astex i bagna które ochrzczono mianem Bayou. W szczególności ogromne wrażenie robią kolosalne kaniony, mesy, skały i wąwozy Astexu, oraz molochowe drzewa przewyższające cokolwiek, co rośnie w Eaucie spotykane w głębi regionu.

Ludność Camacho to temat, o którym nie wiadomo niemal żadnemu, nawet najbardziej zaciętemu etnografowi, albowiem nie zapuszczają się blisko Yakasheent, a wojsko ekspedycyjne Yakasheent spotyka ich bardzo rzadko. Jedyne co o nich wiadomo to to, że są czerwonoskórzy, używają broni z drewna i kamieni, oraz posiadają tysiące kultur różniących się od plemienia, do plemienia. Choć po dokonaniu bliższego kontaktu potrafią być przyjaźni, to niezbyt ufają "bladym twarzom", jednak na przestrzeni lat nie doszło do zbyt wielu agresji pomiędzy Yakasheent, a plemionami. Największymi skupiskami tych tajemniczych ludzi (jakie odkryły korpusy ekspedycyjne) są Kum-Itula, Komanchi, Siuks i Qualapagiz.

Na drugim końcu Camacho, pośród mes i kanionów pustyni znajduje się tajemnicza, opuszczona kolonia Ah-Lamode. Nikt nie wie, kto ją założył - wiadomo jedynie, że ktoś, lub coś, napadło ją i zrównało z ziemią około 1858 roku.

Nikt nie zapuszcza się dalej, niż kolonia Yakasheent, a jeżeli ktoś próbuje to zrobić, robi to tylko i wyłącznie na własną odpowiedzialność - lasy, pustynie i góry Camacho są pełne śmiertelnie niebezpiecznej fauny - żołnierze z Yakasheent opisywali po powrocie do Waelt koszmary, jakie trudno opisać: gigantycznych kanibali z czaszkami zamiast głów, tubylców zmieniających się w zwierzęta których inni tubylcy tak się boją, że zabraniają o nich mówić, gigantycznych insektoludów przypominających cieniste ćmy z czerwonymi oczami porywających ludzi z nieba i zabierających w góry, trójnogie monstra o szarym futrze biegające tak szybko że ciężko je w ogóle zobaczyć nim jest za późno, a nawet wszelkiej maści przypominające Yeti małpoludy atakujące konwoje i konne wojska maczugami zrobionymi z wyrwanych pni.
Chalid Al-Kebab

**Chalid Al-Kebab** (792-854) był Arabskim emirem, który poprowadził Arabskie wojska do zwycięstwa nad hordami Wajodów i zjednoczył Arabów z dzikimi Gnollami. Jako Maur odznaczał się ponadprzeciętną wiedzą z dziedziny żywienia i wynalazł potrawę zwaną kebabem, która została nazwana na jego cześć.

## Biografia

### Stworzenie Kebaba

Chalid Al-Kebab urodził się w jednej z wiosek Maurów nieopodal Istabadanu, do dzieciństwa pracował jako służący sułtana, gdzie to odkrył swój największy wynalazek - kebab - przez kompletny przypadek i nieszczęśliwy splot wydarzeń, pdoczas którego jego pomocnik-niewolnik, źle mówiący po Arabsku, podał mu błędne instrukcje i zamiast wypełnić lawasz kuskusem, Chalid wypełnił go posiekanym mięsem, które leżało w kuchni. Przerażony, Chalid nakazał niewolnikowi zalać mięso naprędce zrobionym sosem z czosnku, żeby ukryć, że nie jest to kasza.

Wszystkie potrawy przed podaniem sułtanowi kosztowała jedna z jego żon, aby upewnić się czy nie są zatrute i momentalnie zakochała się w smaku potrawy, jaką zaserwowali Chalid i jego niewolnik, a zapytany jak się nazywa, odparł po prostu "Kebab".

### Zjednoczenie z Gnollami

   W roku 850 stał się generałem Arabskiej armii, a cztery lata później doprowadził swoje drużyny samotnych jeźdźców i kawalerii do zwycięstwa nad Wajodami którzy przybyli najechać i podpalić wioski Maurów, a co gorsza pomagały im w tym dzikie i niebezpieczne Gnolle, znacznie silniejsze niż ludzie, a zdecydowanie bardziej zajadłe. Przez ten fakt, choć Arabowie pod czarnym sztandarem Chalida zwyciężyli, pole bitwy było pełne trupów jego braci - pół-pożartych, wybebeszonych, rozprutych na krwawą miazgę. Wpadł wtedy na plan, aby zjednoczyć się z żarłocznymi Gnollami, oferując im ziemie na terenach Arabskich i swój wynalazek - Kebaby.

To dzięki temu wydarzeniu Gnolle i Arabowie zjednoczyli się i obecnie żyją jak równi z równymi. Niestety, Chalidowi nie dane było dożyć nawet przybycia ambasadorów Gnolli do Istabadanu, albowiem zmarł na tężec w swoim domu, powodując że zmarł w wieku sześćdziesięciu-dwóch lat.

## Posągi

Mauzoleum Al-Kebaba znajduje się w Istabadanie, Maurowie, Olbrzymy Kebabojady i Gnolle często zasadzają obok niego w prezencie kwiaty i składają przed jego grobem monety, przez co mauzoleum przypomina oazę i jest często odwiedzane przez podróżnych kupców.
Gnolle Wojownicy

**Gnolle Wojownicy** to podstawowi wojownicy rasy Gnolli zamieszkującej Bliski Wschód, choć raczej można ich określić jako cywili szukających jedzenia i zaczepki na polu bitwy, rozpruwając wrogów na strzępy zardzewiałą bronią i pożerając ich mięso oraz wnętrzności.

## Opis

Praktycznie każdy Gnoll nie będący wystarczająco słaby i zniewieściały by być Szpikowcem lub sługą królowej, ani wystarczająco wielki i krwiożerczy by być Tytanem, ani nie posiadający w żołądku Dżinna aby zostać Mięsmagiem zostaje Wojownikiem.

Wojownicy Gnolli są bardzo niebezpieczni, ruszając na wrogów swoich i Arabów oraz Tu'qów szczekając i chichocząc, szczękając swoimi paszczami i dzwoniąc kolczastmi łańcuchami. Ich bronie są brudne, pordzewiałe i wykonane najczęściej ze śmieci jakie Gnolle znajdują na pustyni, a w typowym ekwipunku Gnolla znajdują się też najczęściej noże i rozmaite ostrza używane do jedzenia swoich wrogów, czy to żywych, czy martwych. Co gorsza, dorosły Gnoll posiada wystarczającą siłę, aby złapać człowieka i rzucić nim jak jabłkiem na kilka metrów, najczęściej łamiąc kręgosłup lub uszkadzając klatkę piersiową, powodując wyjątkowo bolesny zgon.

Gnolle Wojownicy spacerują często w małych grupach dowodzonych przez Czempionów - Gnolli którzy dostali to stanowisko głównie dzięki brutalnej sile, która jest główną metodą "promocji" na wyższe stanowiska w społeczeństwie tej rasy, gdzie silniejszy, bardziej niebezpieczny, zajadły i żarłoczny Gnoll zawsze rządzi nad innymi.

## Modele

* North Star Military Figures
1/1
Olbrzymy Kebabojady

**Olbrzymy Kebabojady** to zamieszkujące Bliski Wschód olbrzymy służące Arabom z Istabadanu i Tu'qom. Swoją nazwę zawdzięczają temu, że nie otrzymują zapłaty w pieniądzach czy dobrach materialnych, a w specyficznym daniu kuchni Arabskiej i Tu'qów - kebabach.

## Opis

Olbrzymy na Bliskim Wschodzie to rzadkość, a te nieliczne, jakie żyją w piaskach pustyni, odcięte w tych surowych warunkach od standardowego jadła Olbrzymów prawie zawsze stają się Kebabojadami.

Kebab to wynalazek emira Chalida Al-Kebaba - bułka, lawasz, lub pita w której środku znajdują się kawałki mięsa z warzywami oraz sosami, najczęściej czosnkowym, wykonanym z hodowanego w oazach czosnku, oraz ostrym z oazowej papryki. Oczywiście, kebaby wykonywane dla Olbrzymów muszą być na ogół wielkości krowy, ale większość Arabskich generałów zgadza się, że są warte swojej ceny. Olbrzymy mogą też jeść normalnej wielkości kebaby, ale ciężko jest im się nimi najeść.

Każdy Kebabojad będzie wiernie służył osobie która daje mu jedzenie, póki nie przestanie - wtedy po prostu pójdzie szukać innego dostawcy mięsnych potraw.

## Wojskowość

Olbrzymy Kebabojady to bardzo niebezpieczni przeciwnicy, ruszający najczęściej na pole bitwy z swoim jedzeniem w jednej ręce i ogromną maczugą, toporem lub mieczem w drugiej.

Olbrzym może w walce po prostu deptać lub kopać wrogów, ale też łapać całe oddziały żołnierzy w garść, wsadzać ich do kebaba "na później", a nawet wepchać do jednego ze swoich worków zamocowanych przy pasie gdzie trzyma składniki na swoje własne "domowe" kebaby - przy odrobinie szczęścia ofiara wpadnie po prostu do wielkiego worka z zwiędniętą sałatą, ale może też zostać wpakowana do worka pełnego ostrego sosu, który dla Olbrzyma jest zaledwie przyjemnie piekący, ale u człowieka powoduje koszmarne, bolesne oparzenia, powodujące nawet, że mięso odchodzi od kości, a praktycznie każdy nieszczęśnik który znajdzie się w danym worku sosu prędzej czy później się w nim rozpływa, a jedyne co po nim zostaje to kilka nierozpuszczonych kosteczek, rąk i nóg, które - przynajmniej według Olbrzyma - dodają sosowi "mięsnego" smaku.

Wszystko to powoduje, że Olbrzym Kebabojad to istota, której niewiele istot na Bliskim Wschodzie chce się narażać.
Czempioni Nag

**Czempioni Nag** to najpotężniejsi wojownicy rasy Naga z Doliny Węży na terenie Han-Pai. Ich i tak już naturalną wężową siłę i potęgę zwiększa dodatkowo przepływająca przez ich żyły Magia.

## Opis

Czasami gdy Naga składa jaja, jest szansa, że jedno z nich wypadnie z gniazda i potoczy się w głąb dżungli. Najczęściej takie jajo zostanie pożarte przez tygrysa, niedźwiedzia lub jakiegoś wielkiego insekta, ale istnieje też szansa, że znajdzie się w części dżungli, lub bambusowego lasu w którym dochodzi do bardzo dużego stężenia wolno płynącej w powietrzu magii.

W takim wypadku, jajko zostaje nasiąknięte magiczną energią, która mutuje embrion Nagi we wnętrzu - wyrastają u niego dodatkowe ręce i potężny, umięśniony ogon długości paru metrów.

Zmutowany za pomocą magii Naga najczęściej wiedziony naturalnym instynktem powraca do swojej matki, lub - jeżeli zginęła - do swojego rodzeństwa jako znacznie większa i potężniejsza istota, naturalnie posiadająca magiczne zdolności bez potrzeby ich nauki.

W walce Czempioni Nag stanowią potężne zagrożenie, pojawiając się na polach bitew aby dowodzić Wojownikami Naga i wspomagać ludzi z Han-Pai wiedzą i czarami. Potrafią swoimi ogonami miażdżyć ludzi w krwawą, gumowatą breję, a swoimi zębami pompować do wnętrza ich ciał wyżerający mięśnie i nerwy jad. Ponad to, każdy cios z ich zaczarowanych broni jest w stanie zmienić trafionych nią nieszczęśników w zmutowane, zdegenerowane potwory, albo rozpuścić ich, zmieniając ich ciała w czarny, śmierdzący szlam.

## Modele

* North Star Military Figures
1/1
Frostgard

**Frostgard** to opuszczona twierdza Bogów, mieszcząca się na północy Zachodniego Kontynentu, w ośnieżonym regionie znanym jako Pola Tungula, leżącym bezpośrednio pod Arktos, z którym to jest połączone.

W czasach Wojen Bogów, Frostgard był jedną z siedzib Boga Frostlitha i jego armii Cyklopów, do czasu zniszczenia jej przez armie bogini Bastet.

Obecnie, opuszczony Frostgard jest miejscem, do którego udaje się wielu podróżników i głupców, poszukując cennych artefaktów i bogactw, które Frostlith ukrył w głębinach swojej lodowatej twierdzy - oczywiście, wielu nie wraca.

## Geografia

   Frostgard to gigantyczna, boska twierdza wyrzeźbiona w całości z magicznego lodu i śniegu, umieszczona w osnieżonych górach; składa się na nią wiele wież, baszt, mostów i murów, wszystkie pokryte szpiczastymi, długimi kolcami, które przypominają sople.

Całość Frostgardu jest wielkości bardzo dużego miasta, z gigantycznym Pałacem Bogów w jego centrum; z czego największa wieża Pałacu, Siegbar Occularnis, mierzy aż 960 metrów wysokości, choć z powodu unoszącej się dookoła twierdzy białej mgła stworzonej z czystej, wolnopłynącej magii, ciężko zobaczyć czubek zarówno jej, jak i pozostałych wież.

Energia magiczna płynie przez całą strukturę Frostgardu niczym krew w żyłach, sprawiając, że w nocy twierdza wydaje się czasami świecić lekkim, błękitno-turkusowym blaskiem.

Ze wszystkich możliwych misternie kutych w magicznym lodzie dekorowanych powierzchni zwisają rzędy długich, ostrych sopli.

## Fauna i Flora

Nic nie zamieszkuje Frostgardu, poza Żywiołakami i dzikimi Nieumarłymi, głównie zamrożonymi Zombie. Zamieszkują go też liczne plemiona Olbrzymów.
Wyspa Pigmejów

**Wyspa Pigmejów** to mała wyspa u wybrzeży Starego Kontynentu, która jest zamieszkała przez Pigmejów.

## Geografia

Pewnego roku Wyspa oddzieliła się od Starego Kontynentu. Na wyspie znajduje się pięć wiosek Pigmejskich, złożonych z chat otoczonych wysokimi zeribami; ich nazwy to M'paga, Klukk'a, Damg, Pikpaga i M'dag.

## Fauna i Flora

   Poza Pigmejami na wyspie żyją głównie ptaki, gady, bezkręgowce i małe ssaki, takie jak małpki kapucynki, czy pawiany. W zasadzie jedynymi drapieżnikami na wyspie są sami Pigmeje, oraz żyjące na niej pojedyncze Cyklopy. Niektórzy podróżnicy, między innymi Berat Heuvel Maz twierdzą, że na wyspie znajduje się gniazdo, w którym żyją Tarantule Mortis.

Całą wyspę porasta dżungla, wypełniona jadalnymi roślinami, a wszelkie polany zostały już zagospodarowane przez Pigmejów, którzy zbudowali na nich plantacje manioku, figowców, bananowców i soczystych arbuzów.
Hwacha

**Hwacha** to eksperymentalna artyleria tworzona przez bojowych inżynierów z Cesarstwa Zhong do walki z dużymi celami, lub regimentami piechoty.

## Opis

Cesarstwa Orientu są słynne ze swoich widowiskowych pokazów sztucznych ogni. Pewnego dnia, podczas jednego z takowych pokazów, kupieckie miasteczko Kai-Teng w Han-Pai zaatakowała banda rozbójników.

Jeden z operatorów fajerwerków, pochodzący z Zhong inżynier Kimur Tao pobiegł czym prędzej po swoje Smocze Działo, jednak to nie miało amunicji. Kimur zdecydował się więc załadować do niego kilka sztucznych ogni i wystrzelić w hordę rozbójników. Rakiety wyleciały krzywo i eksplodowały pod nogami wrogów, którzy zostali przez nie dotkliwie poparzeni i zranieni. W jakiś sposób, o całej akcji dowiedział się sam Cesarz Zhong i zdecydował się wykorzystać ten pomysł, tworząc Hwachę.

## Specyfikacje Bojowe

   Hwacha to wielka machina, ciągnięta najczęściej przez konie lub jaki, załadowana ognistymi rakietami, przypominającymi sztuczne ognie.

Są one wypuszczane jedna po drugiej, lecąc z świstem ku wrogom i eksplodując w kolorowe, widowiskowe wzory, podpalając wszystko (i wszystkich). Niektóre z rakiet są dodatkowo zaczarowane, powodując jeszcze gorsze piekło; roztapiając zbroje, tworząc niezdatny do zgaszenia niebieski ogień, lub nawet eksplozje magii Lodu, skutecznie zamrażające wszystko, co żyje.
Zombie

**Zombie** to typ Nieumarłego, który można najprościej opisać jako ożywione, gnijące zwłoki.

## Historia

Dawniej Zombie nazywano w Eaucie "żywymi trupami", a nazwa Zombie pochodzi od Pigmejów z Wyspy Pigmejów, którzy sami w sobie byli dawniej Nekromantami i przywieziona została do Eauty przez podróżników z Atgis, Latrendii i regionu pustyni.

## Opis

Zombie powstaje, gdy Shadur infekuje gnijące zwłoki, które nasiąkają nim niczym wodą. Trup powstaje i służy danemu Nekromancie do czasu, aż nie zostanie zniszczony. W przeciwieństwie do Szkieletów, Zombie są wyjątkowo słabe i powolne, wlokąc nogami, wyciągając przed siebie ręce i wyjąc w przeraźliwy sposób.

Ich ciała są wypełnione żrącymi martwe ciała czerwiami, są brudne i gnijące, wydzielają trupi jad i inne trucizny, przez co sam dotyk Zombie jest toksyczny.

Zombie ruszają na pole bitwy w wielkich hordach - choć łatwo jest je zabić, to w dużej ilości są w stanie pokonać swoją liczebnością nawet najtwardszych przeciwników.

"Dzikie" Zombie, powstające w wyniku wolnopłynącej energii Shadur nie służą żadnemu z Nekromantów i jedynie powoli spacerują po lasach, pustyniach, górach i innych miejscach, zabijając każdego, kogo napotkają, aż wreszcie zmieniają się w przerażające Ghule.

## Słabości Zombie

Największą słabością Zombie jest magia Ognia, oraz rozmaitych jego Pod-Aspektów, takich jak Lawa czy Gorąc, zdolnych spopielić wielkie grupy Zombie. Gnolle uwielbiają walczyć z Zombie z prostego powodu - mogą się obżerać zgniłym mięsem, pakując sobie wiele Zombie do ust. Niektórzy Tytani Gnolli są w stanie pożerać nawet po kilka regimentów.

## Modele

* Fireforge Games
1/1
Kapłan Dracu

**Kapłan Dracu** to Krasnolud, który pała się przyzywaniem mocy boga Dracu na polu bitwy. Ci potężni duchowni są uzbrojeni i wyjątkowo niebezpieczni i w żadnym wypadku nie należy ich lekceważyć z powodu niskiego wzrostu.

## Opis

Dracu jest bogiem, którego kapłani posiadają wielką moc - moc przypominającą połączenie magii metalu, magnetyzmu, ognia i kamienia, jednak płynącą bezpośrednio z boskiej mocy samego Pana Wojny.

Kapłani Dracu dzierżą potężne buzdygany zwane Dracunirami, będące tak naprawdę swego rodzaju odpowiednikiem kosturów używanych przez kapłanów Paana czy Sanctusa.

Przed wyruszeniem na pole bitwy, Kapłani Dracu błogosławią broń swoich pobratymców, zarówno ludzi jak i innych Krasnoludów.

## Przekleństwa (Zaklęcia) Dracu

* **Ogień Wściekłości** - z palców Krasnoluda zaczyna wylatywać strumień lepkiego, czarnego ognia który potrafi roztopić nawet skórę Olbrzymów, czy zbroję Błogosławionych. Strumień ten zapala wszystko na swojej drodze i nie zgaśnie, póki Krasnolud nie przestanie wymawiać modlitw dziękczynnych do Dracu.
* **Siła Dracu** - nad Krasnoludem pojawia się ogromna, czarna chmura która następnie przemienia się w czarną rękę - prawdopodobnie manifestację samego Dracu - która wlatuje we wrogie armie, zmieniając je w popiół.
* **Szalone Vulcanis** - obok Kapłana wyrasta plugawy, plujący czarnym, roztopionym metalem i strumieniami ognia krater, który po kilkunastu minutach znika.
* **Spirala Nienawiści** - to ostateczna klątwa Dracu. Kapłan wymachuje Dracunirem młynka w powietrzu, a gigantyczna trąba powietrzna zstępuje z niebios ponad Aegaris, sprowadzając ze sobą deszcz kawałków metalu, kul ognia i kamieni, które spadają wszędzie, raniąc każdego w promieniu kilkudziesięciu metrów. Najwięksi nieszczęśnicy wciągnięci zostają przez sam lej i wyrzuceni daleko w niebo.

## Modele

* Mirliton S.G.
1/1
Shadur'Rim

**Shadur'Rim** to rodzaj potężnych Nieumarłych, dosiadających martwych, grobowych wierzchowców. Tylko najpotężniejsi Nekromanci są w stanie przywołać i kontrolować te potężne istoty, które przybywają zza grobu tylko w jednym celu: żeby sprowadzić do otchłani śmierci więcej żywych istot.

## Opis

Shadur'Rim to potężne stworzenia; balansujące gdzieś pomiędzy materialnymi nieumarłymi, a duchami. W przeciwieństwie do istot takich jak Zombie czy Szkielety, Shadur'Rim fizycznie nie należą do tego świata - ich głowy skrywają kaptury lub hełmy, ich ciała pokrywa nasycona energią Shadur zbroja, a ich śmiertelny dotyk uśmierca wszystko - każda rzecz, jakiej dotkną powoli starzeje się i rozpada. Trawa po której kroczą brązowieje i gnije, drzewa tracą owoce i liście, a ludzie gwałtownie zmieniają się w starców i umierają. Jedynie całkowicie odporne na magię - w tym Shadur - Ogry są w stanie oprzeć się ich degenerującemu dotykowi.

Mimo tej przerażającej mocy, Shadur'Rim walczą za pomocą swojej broni długiej, albowiem posiadają w swoich eterycznych umysłach resztki honoru, a jest to jedyna rzecz, jaką pamiętają ze swojego życia - są teraz jedynie pustymi muszlami, których celem jest jedynie wykonywanie rozkazów Nekromanty, który przyzwał ich zza grobu. Ich honor jednak - jedyna cecha, jaka pozostała im z dawnegoo człowieczeństwa - jest dla owych parszywych istot najważniejszy.

Shadur'Rim tym się różnią od innych Nieumarłych, że poruszają się na istotach, przypominających martwe, przegniłe, konie, po których chodzą chmary much i larw. Niektóre z grobowych wierzchowców Shadur'Rim tak bardzo zostały przez nie objedzone, że przypominają szkielety.
Allahizm

**Allahizm** to religia, którą wyznają Arabowie z Istabadanu i lud Tu'qów. Jest to religia, w której wyznawany jest jeden Bóg, zwany Allahem.

## Opis

O Allahiźmie wiadomo wyjątkowo mało, albowiem Arabowie i lud Tu'qów nie zdradzają sekretów swojej wiary innym ludom, a w szczególności Wajodom i Aaronom. W tej religii Bóstwem jest **Allah**, który objawia się w świecie materialnym poprzez swoich Proroków.

Wyznawcy Allaha nazywani są muzułmanami, religia wymaga od nich czystości, bezwzględną wstrzemięźliwości od alkoholu i używek, a od ich kobiet wymaga skromności i pokory. Każdy dorosły muzułmanin powinien codziennie odbyć rytualną modlitwę, co najmniej pięć razy.

Świątynie Allaha są znane jako Meczety, najczęściej posiadają charakterystyczne kopuły, oraz wieże nazywane minaretami, z których do modlitwy wzywa osoba zwana muezzinem. W większości meczetów odbywa się więc pięć spotkań modlitewnych dziennie: przed wschodem Słońca (*fadżr*), w południe (*zuhr*), po południu (*asr*), po zachodzie Słońca (*maghrib*) i wieczorem (*isza*). Kapłanami Allaha są Imamowie.

## Przykazania

   W tej religii wiele rzeczy jest *Haram*, co w języku Arabów oznacza "zakazany", a to, co jest *Haram* wydawać się może mieszkańcom Eauty, czy imperium Aaronów, a nawet Wajodom wyjątkowo dziwne - *Haram* jest bowiem między innymi jedzenie wieprzowiny, czy picie alkoholu.

## Konflikty

Wiele wyznawców Allahizmu jest wyjątkowo nieufna wobec innych religii, twierdząc że nie ma innego Boga, oprócz wyznawanego przez nich Allaha. Z tego powodu wyjątkowo nie lubią politeistycznej wiary Aaronów, oraz wierzeń Wajodów, choć tolerują dziwaczną wiarę Gnolli, tylko dlatego że te stanowią dla nich poważne zagrożenie i gdyby nie byli sojusznikami, Arabska cywilizacja obróciłaby się dawno w proch.

Wyznawanie Allahizmu jest zakazane na ziemiach Aaronów i Wajodów.
Radż Słoni

**Radż Słoni** to określenie używane na część dżungli orientu, którą kontroluje krwiożerczy, złowrogi kult bogini Kali. Ich celem jest zniszczenie Wielkiego Radżu i Han-Pai, oraz kontrola całego orientu, a ich największymi sojusznikami w osiągnięciu tego celu jest Zakon Czarnego Krzyża i jego kultyści.

## Historia

Radż Słoni powstał w roku 790, tuż po śmierci byłego Maharadży o imieniu Ćamdrakupta, kiedy kulty Kali zaczęły wyrastać w Wielkim Radżu jak grzyby po deszczu - nikt do tej pory nie wie kto odpowiada za taki stan rzeczy, jedni twierdzą, że jedna osoba, inni że wielu konspirantów planujących obalić następcę tronu - najstarszego syna Ćamdrakupty, Kanduliego który zakazał wyznawania Kali, a spowodowane tym bunty stłumił brutalną siłą, używając między innymi - co dla wielu mieszkańców Radżu było przesadą - importowanych broni zadających protestującym chłopom bolesną zagładę, takich jak wrzący olej z Waelt, Arabskie bomby ogniste, a nawet Jermańska broń palna, którą rozdał swojej straży.

Wszyscy protestanci żądający wolności swojej religii udali się do dżungli przy brzegu Oceanu Kollomai, gdzie zbudowali swoje małe imperium, które ukrywali skrzętnie w bardzo prosty sposób - ktokolwiek zapuszczał się w ich strony zostawał zabijany. Nie pomogło nawet zalegalizowanie kultu bogini Kali w roku 810, Radż Słoni i tak był gotowy walczyć o swoje pogięte przekonania twierdząc, że Wielki Radż należy przejąć i poddać woli Kali.

Podczas Wielkiej Wojny, Radż Słoni pod dowództwem Maharadży Molusa Ćsirama ujawnił się i sprzymierzył z Nieumarłymi, ale wojska Radżu z wsparciem naczelnego generała Han-Pai i jego sił zlikwidowały jakikolwiek opór.

## Kultura

   Kiedy powstał Zakon Czarnego Krzyża i jego kulty dotarły na tereny orientu, Radż Słoni podał im pomocną dłoń i stał się głównym miejscem, skąd macki Zakonu próbują opleść orient i poddać swojej woli nie tylko Wielki Radż, ale też i Han-Pai, Cesarstwo Ming i Cesarstwo Zhong. To czego Radż nie wie to to, iż są jedynie marionetką w rękach kultystów, którzy pod pretekstem pomocy w wyzwoleniu i że jeżeli kiedykolwiek podbiją Wielki Radż, Zakon przejmie nad nimi władzę i zmieni w swoich niewolników.

Siedzibą Maharadży Słoni jest Miasto Słonia, świątynia Kali w środku Radżu, pilnowana przez wielu Magów.

Teren Radżu Słoni to jedno wielkie, zielone piekło - nie istnieją cywile, jedynie mniej lub wyżej postawieni żołnierze i kultyści. Każdego chłopca trenuje się na wojownika lub zwykłego kultystę, jednak to drugie zdarza się jedynie gdy chłopiec jest chory, niedorozwinięty lub zdeformowany, co ze względu na małą ilość kobiet i częstokrotną konieczność kazirodztwa zdarza się dość często. Jakiekolwiek kobiety nie mają żadnych praw i istnieją jedynie po to, aby rodzić dzieci. Nikt nic nie posiada, albowiem społeczeństwo to jeden wielki kult, który oddaje się całe dni i noce jedynie walce, składaniu ofiar, modlitwach, oraz zbieraniu żywności.

Wielki Radż brzydzi się Radżem Słoni i tym co sobą reprezentują, a wyznawcy Kali z Wielkiego Radżu nienawidzą ich ze specjalną szczególnością.
Szkielety Zarazy

**Szkielety Zarazy** to przerażający rodzaj Nieumarłej istoty, powstały z ofiar setek chorób i plag, które toczyły ludzkie państwa Eauty przez dziesięciolecia.

Choć przypominają zwyczajne ożywione szkielety swym wyglądem i zachowaniem, wszystkie ich kości jarzą się intensywnym, szmaragdowym, morowym blaskiem, przez co na pierwszy rzut oka przypominają upiorne, zielone duchy.

## Opis

Nekromanci od zawsze korzystali z pokłosia wielu plag aby zasilać swoje bezmyślne legiony; do tej pory ludność wielu państw przywykła do tego, że wybuch zarazy zazwyczaj pociąga za sobą najazdy hordy żywych trupów.

Nekromanci szybko również odkryli, że z skażonego wyjątkowo poważnymi chorobami ciała, którego pokryta bąblami i cystami skóra gnije i odpada wyjątkowo szybko nie da się stworzyć zwyczajnego Szkieletu. Zamiast tego, w wyniku rytuału z zmarłego na chorobę człowieka powstaje zupełnie nowa istota; Szkielet Zarazy.

Szkielety Zarazy poruszają się w regimentach, ponuro wyciągając przed siebie swoje ręce. Jakikolwiek dotyk jednej z tych istot jest śmiertelny; czegokolwiek nie dotkną pokrywa się obrzydliwymi krostami i nowotworami. Ponura, zielona mgła, która zdaje się podróżować wszędzie, gdzie znajdzie się pokaźna ilość tych Nieumarłych to w istocie czysta choroba; jakikolwiek kontakt z nią powoduje infekcję jedną z tysięcy chorób zakaźnych; dżumy, cholery, czy innych, jeszcze nienazwanych okropieństw.

## Modele

* Warlord Games
1/1
Samotni Jeźdźcy

**Samotni Jeźdźcy** to lekka kawaleria używana przez Arabów z Istabadanu do zwiadu i niezbyt honorowej walki na zasadzie "uderz-i-uciekaj".

## Opis

Arabscy Jeźdźcy nie są jedynym typem kawalerii Arabów - przed nimi najczęściej krążą grupy Samotnych Jeźdźców - ci uzdolnieni w walce na koniach Arabowie są najczęściej znacznie młodsi i mniej rozgarnięci od swoich ciężej uzbrojonych braci, ale są od nich nie mniej niebezpieczni. Często wielu Tu'qów dołącza do band Samotnych Jeźdźców, pomimo tego, że mają swoją armię, głównie dla poczucia adrenaliny jaką dają szybkie pościgi i strzelanie z łuku na koniu.

## Uzbrojenie

Choć są znacznie słabiej opancerzeni od Jeźdźców z którymi często razem wyruszają na patrole, ci sprytni żołnierze są od nich znacznie szybsi i są nawet w stanie strzelać na swoich koniach z łuków. Często wrogowie, w szczególności ci ciężozbrojni, nie są w stanie nawet zaatakować Samotnych Jeźdźców, którzy pędzą tak szybko, że w jednej chwili strzelają, a w drugiej uciekają.

## Modele

* Gripping Beast Miniatures
1/1
Rydwan Wajodów

**Rydwan Wajodów** to rodzaj bogato dekorowanego, bojowego rydwanu używanego przez Wajodów do walki.

## Opis

Stworzeniu każdego rydwanu towarzyszy ceremonia religijna, w której kilku kapłanów poświęca Rydwan bogu Szezahhowi. Rydwany są następnie obsadzane przez wojowników uzbrojonych w włócznie i wysyłane na pole bitwy.

Wojownicy na Rydwanach Wajodów nie mają litości nad nikim, wpadając w szeregi Arabskich Wojowników czy Janczarów ludu Tu'qów, nadziewając ich na swoje włócznie, ku czci swoich bogów, często nacierając je nawet świńską krwią, dla psychologicznego efektu na wyznających Allahizm Arabach i Tu'qach. Oczywiście, pozbawione religii Gnolle nie obawiają się zbrukania krwią świni i uwielbiają zrzucać Wajodów z rydwanów, po to aby pożreć ich żywcem, najczęściej nabitych na ich własne włócznie, pod warunkiem, że uda im się doścignąć szybkie, taranujące wszystkich konie zaprzęgowe, co nie jest łatwym zadaniem.

## Modele

* Warlord Games
1/1
Maridun

**Maridun** was a planet located in the Outer Rim Territories in the Rolion sector. The planet was inhabited by Lurmen, a lemur-like people who moved to the planet to avoid the Clone Wars.

However, their peaceful lives were interrupted when Jedi Master Aayla Secura and Jedi Padawan Ahsoka Tano and their batallion of clone troopers crashlanded after Anakin Skywalker was gravely injured. Separatists fallowed afterwards but the Jedi and the Lurmen joined together to fight off the enemy.

## Appearances

* *Star Wars: The Clone Wars*
	+ "Jedi Crash" (First appearance)
	+ "Defenders of Peace"
	+ ​​​​"Hostage Crisis" (Appears in flashback(s))
Ritterzy

**Ritterzy** to elitarni żołnierze armii Jermańskiej. Trenowani w sztuce walki i odziani w piękne zbroje, otaczani niemalże czcią przez innych żołnierzy, ci wojownicy są żywym przykładem Jermańskiej dyscypliny i metod walki.

## Opis

Ritterem nie może zostać każdy - aby stać się Ritterem trzeba zostać na takowego wybranym spośród wielu tysięcy Soldatów i Landsknechtów, a następnie przejść przez wyjątkowo trudny trening.

Dopiero, gdy dany trening zostanie ukończony, dany kandydat na Rittera zostaje odznaczony pieczęcią z symbolem bóstwa w jakie wierzy - przykładowo mężczyźni wyznający Subbniuraga posiadają pieczęci z półksiężycem, wyznawcy Frostlitha z wzorem płatka śniegu, a ci, którzy wierzą w Alcatę z twarzą sowy.

Każdy Ritter otrzymuje po zapieczętowaniu swoją własną zaczarowaną zbroję, wykonaną z czarnego metalu i złota. Zbroja ta jest bardzo elegancka i droga, a zakute w niej czary ochraniają noszącego przed uderzeniami magicznymi, oraz zgubnym wpływem trucizn i chorób.

Ritter w szczególności uzdolniony taktycznie i bojowo ma szansę zostać mianowanym na bardzo szanowany urząd Ritter-Generała.

Ritterzy są w społeczeństwie Jermańskim wyjątkowo szanowani i najczęściej zostają bogaci. Niektórzy mogą zakładać nawet własne wsie i zostawać ich sołtysami, choć sami raczej wolą określenie "panów ziem". Wyjątkowo wiele wsi założonych przez Ritterów mieści się w górskim regionie Glatz.

## Modele

* Perry Miniatures
* Perry Miniatures
1/2
Oricalcum

**Oricalcum** to tajemniczy, stworzony przez Bogów w czasach Wojen Bogów element dający duże ilości pozornie pochodzącej znikąd energii.

Jarzące się pomarańczowym blaskiem, błyszczące i wypełnione dziwaczną energią kule Oricalcum powstawały przed wiekami w Mondares, gdzie Bogowie kontaktowali się z żyjącą tam cywilizacją, która przypominała poziomem technologii obecne Imperium Aaronów. Niestety, Oricalcum sprowadziło na tą cywilizację zagładę i doprowadziło do jej zniszczenia.

Obecnie, pozostałe złoża Oricalcum są porozrzucane po całym Mondares, najczęściej w ruinach tajemniczej Boskiej Maszyny cywilizacji, którą zniszczyło, a każdy kto o nich wie - od Jermańskiej armii, przez odkrywców z Waelt, Atgis i Latrendii, aż po pojedynczych Nekromantów - próbuje je zdobyć.

## Opis

Oricalcum to cudowna energia, która wydaje się nigdy nie kończyć - choć zapomniane przez czas, lampy i inne oświetlenie w ruinach Boskiej Maszyny nadal jarzy się jasnym, pomarańczowym blaskiem.
Garłacz

**Garłacz** to broń prochowa która charakteryzuje się dużym rozrzutem, ale średnim zasięgiem, faworyzowana w głównej mierze przez wojska uderzeniowe.

## Opis

Garłacz wynaleziono w Swergje około 998 roku, a dokonał tego wynalazca Kirk Gäjäll który następnie zabił swoim wynalazkiem potężnego Trolla odpowiedzialnego za demolowanie i plądrowanie okolicznych wsi. Kirk zbudował więcej Garłaczy dla całej swojej wioski, a wieść o tym nowym wynalazku rozniosła się po całym Swergje, aż dotarła do uszu inżynierów przybyłych z Jermanii.

W Jermanii skopiowano projekt garłacza i ulepszono go tak, że można było go załadować nie tylko kulami, ale też siekańcami albo śrutem. W ogólnym rozrachunku jednak rozpopularyzował je nie Jermańczyk, a Waeltczyk - Sir Thatch z Zakonu Valorian, po tym jak podczas Wielkiej Wojny zabił swoim garłaczem grupę Lichów.

Obecnie tego typu urządzenia można zakupić niemal wszędzie w dobrych sklepach z bronią, a co gorsza wpadły nawet w łapska niebezpiecznych grup takich jak Zakon Czarnego Krzyża, czy hordy Orków. Pendekarczycy ponad to zdecydowali się dodatkowo ulepszyć formułę garłaczy, robiąc z nich potężne obrzyny.