Races

Ce document présente plusieurs races de l'extention "The Untold truth" pour D&D 5e :

### **Brutacien**

*Cette race est issue des livres de D&D, pour être précis du bestiaire : Brutacien.*

**Description :**

Généralement Méchants et nuisibles, les brutaciens transforment n'importe quel marais qu'ils habitent en un écho lugubre de la terre qu'elle était autrefois. Les Brutaciens ressentent comme une paranoïa accrue, un sentiment que tout le monde veut les tuer. Ils sont des grenouilles humanoïdes.

**Histoire :**

Les brutaciens se considèrent comme les dirigeants justes et appropriés des marais. Ils suivent une sorte d'étiquette lorsqu'ils traitent avec des étrangers et entre eux, soumis aux caprices et aux fantaisies de leur chef, un soi-disant seigneur de la boue. Les Brutaciens se présentent avec un titre retentissant, font de grands courbettes devant leurs supérieurs, et rivalisent sans cesse pour gagner la faveur de leurs supérieurs.

Un Brutacien a deux façons d'avancer parmi ses semblables.

Il peut soit assassiner les rivaux, bien qu'il doive s'efforcer de garder ses actes criminels secrets, soit trouver un trésor ou un objet magique et le présenter comme un hommage ou un signe d'obéissance à son seigneur. Un brutacien qui assassine ses rivaux sans ruse est susceptible d'être exécuté, il est donc plus courant pour les brutaciens d'organiser des raids contre des caravanes et des colonies, dans le but d'obtenir de précieuses babioles pour impressionner leurs seigneurs et gagner leurs bonnes grâces. Invariablement, de telles marchandises fines sont réduites en lambeaux sales par l'abus et la négligence.

Il est rare de voir des brutaciens quitter les zones maraicageuses excepté pour aller trouver un trésor ou un objet magique, cependant quelque rares brutaciens n'aime pas les méthodes de leur peuples et décide de donc partir explorer le monde.

Les brutaciens sont connu comme étant parfois imprévisibles, les gens ont tendance à se méfier d'eux. Ils sont détester par les fées car ils sont tendance à les dévorer.

Noms Brutaciens :

Lorsqu'il interagit avec d'autres races, un brutacien peut utiliser des formes abrégées de son nom complet en commun. Ce faisant, ils l'embelliront généralement d'un titre grandiose.

Prénoms masculins : Ashik, Harsam, Hisirh, Irasrm, Karimsh, Mihsark, Rashasa, Rikhamsh, Sarhim, Sishar.

Prénoms féminins : Harika, Hishi, Isma, Karisha, Mimshi, Rishima, Sirkai.

Titres : Chanceux, Courageux, Glorieux, Grand, Victorieux.

**Augmentation de caractéristiques :** Votre Constitution augmente de 2 et votre Dextérité augmente de 1.

**Âge adulte :** Les Brutaciens atteignent l'âge adulte vers 10 ans et ils peuvent vivre jusqu'à 60 ans.

**Alignement :** Les Brutaciens assassinent et effectuent des raids pour avancer parmi leurs semblables. En tant que tels, ils tendent vers le Mauvais Neutre. Cependant, certains ayant renié leur peuple et étant devenue des aventuriers sont d'alignement Chaotique Neutre.

**Taille :** Un Brutacien typique fais entre 1,20 et 2,15 mètres et pèse entre 45 à 135 Kg. Il est de taille Moyenne (M).

**Vitesse :** Votre vitesse de base est de 7,50 mètres et votre vitesse de nage est de 12 mètres.

* **Mordre.** Votre gueule est une arme naturelle que vous pouvez utiliser pour effectuer des frappes à mains nues. Si vous touchez avec, vous infligez des dégâts contondants égaux à 1d4 + votre modificateur de Force.
* **Amphibien.** Vous pouvez respirer aussi bien à l'air que sous l'eau.
* **Parlez aux grenouilles et aux crapauds.** Vous pouvez communiquer des concepts simples aux grenouilles et aux crapauds lorsque vous parlez en brutacien.
* **Camouflage des Marais.** Vous avez un avantage en Dextérité (Discrétion) pour vous camouflez dans un terrain maréicageux.
* **Saut debout.** Votre saut en longueur mesure 6 mètres et votre saut en hauteur jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.

**Langues :** Vous pouvez parler, lire et écrire Commun et Brutacien

### **Canus**

**Description :**

Les Canus ressemblent à des chiens bipèdes de divers races et tailles. Le comportement initial d'un Canus est presque toujours amical. Les tribus accueillent les étrangers, les nourrissent et les laissent se reposer pour la soirée. Cependant, leur comportement amical n'est pas à l'abri de leur instinct animale developpé et deviendra rapidement réservé et même intimidant ou violent dès qu'une menace est perçue. Avec une soif de connaissances et de nouvelles expériences, et une soif de voyage qui empêche tout sentiment d'appartenance, les Canus sont des aventuriers naturels. Beaucoup se séparent de leurs clans et partent avec quelques autres à la recherche de l'aventure, de la gloire et du savoir.

**Histoire :**

Une histoire imprégnée de mystère, aucun mortel n'est tout à fait sûr de l'origine des Canus. Certaines histoires disent qu'ils ont été produit à l'image de fidèles compagnons animaux des dieux originaux, qui ont combattu à leurs côtés dans la bataille contre les mals plus anciens. Les quelques chanceux qui ont vu les canus en action, et ceux encore plus chanceux qui ont combattu à leurs côtés revendiquent beaucoup de choses sur les combattants à fourrure. Le plus commun est qu'il n'y a pas d'allié plus fidèle qu'un Canus. Les tribus des Canus sont connues pour se consacrer depuis des années à la recherche de certains Canus qui ont disparuent.

Les Canus ne restent jamais au même endroit très longtemps, voyageant toujours pour voir de nouveaux endroits, apprendre de nouvelles choses et rencontrer de nouvelles personnes. Lorsqu'ils voyagent, ils le font en clans très soudés avec de nombreux types différents de canus et travaillant tous ensemble. La société Canus est juste et équitable, chacun obtient ce dont il a besoin et ceux qui fournissent le plus au clan reçoivent le supplément.

Ils sont nombreux et très bien perçu. Ils se disputent souvent avec les tabaxis, et s'entendent mal avec les félis. Ils s'entendent bien avec quasiment tout le monde.

Noms Canus :

Les Canus prennent deux noms : leur nom de clan et leur nom de rôle. Deux Canus dans le même clan peuvent se retrouver avec le même rôle, et en tant que tel, il peut y avoir plusieurs noms pour un même rôle.

*Vous pouvez utilisez les noms de rôles en anglais ou en français.*

Prénoms de rôles : Hunter (Chasseur), Seeker (Chercheur), Scribe (Scribe), Protector (Protecteur), Chief (Chef), Watcher (Observateur), Listener (Auditeur), Speaker (Orateur), Walker (Marcheur), Trailblazer (Pionnier), gatherer (Cueilleur).

Noms de clan : Canis, Lupus, Familiaris, Clades, Taimyr, Bourbonnais, Bordeaux, Apexia, Carnivora, Wolfblood

**Augmentation de caractéristiques :** Votre Charisme augmente de 2.

**Âge adulte :** En raison de leur lien inné avec la nature et les divinités, les Canus vivent généralement jusqu'à la moitié de leur troisième siècle (~ 250 ans). Les Canus atteignent l'âge adulte à 40 ans.

**Alignement :** Le Canus est presque universellement bon. Un petit nombre est neutre et presque aucun ne serait considéré comme mauvais. Ils évoluent sur le terrain entre chaotique et loyal, les canus apprenant occasionnellements plus d'une manière ou d'une autre.

**Taille :** La taille des canus peut varier considérablement, certains ne mesurant que 1m05, tandis que d'autres mesurent jusqu'à 2m15. La taille est déterminée par la sous-race.

**Vitesse :** Votre vitesse de base est de 9 mètres.

* **Vision dans le noir.** Habitué aux forêts crépusculaires et au ciel nocturne, vous avez une vision supérieure dans des conditions sombres et sombres. Vous pouvez voir dans la pénombre à moins de 18 mètres de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une faible lumière. Vous ne pouvez pas discerner la couleur dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
* **Férocité sans faille.** Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre la peur.
* **Morsure.** Vous êtes considéré comme compétent dans l'attaque de morsure. C'est une attaque basée sur la Force et inflige 1d4 dégâts perforants.

**Langues :** Vous pouvez parler, lire et écrire Commun et Sylvestre.

**Sous-race.** Il y a trois sous-races principales de Canus : Foxhound, Bull et huskimo

#### **Foxhound**

Les Foxhounds sont les principaux chasseurs des clans Canus. Fabriqués à l'image du fidèle chien de *Sylvanus*, les Foxhounds sont sensiblement plus petits que les autres canus, mais tout aussi, sinon plus dangereux dans un combat.

**Taille.** Les Foxhounds font entre 1m05 et 1m35. Ils font typiquement 22,5 Kg. Votre taille est Petit (P).

**Augmentation de caractéristiques.** Votre Dextérité augmente de 1.

**Chasseur né.** Vous maitrisez naturellement la compétence Survie.

**Naturellement furtif.** Vous pouvez essayer de vous cacher même lorsque vous n'êtes masqué que par une créature qui est d'au moins une taille plus grande que vous.

#### **Bull**

Les Bulls sont la plupart des gardes et des chevaliers des clans Canus. Ils se tiennent debout et fiers au combat et sont profondément résistants. Fabriqué à l'image du grand chien de guerre de *Torm*. Ce sont les plus grands des sous-races Canus.

**Taille.** Les Bulls sont les plus grands des Canus, ils mesurent généralement entre 1m80 à 2m15 et pèsent entre 90 Kg et 135 Kg. Votre taille est Moyenne (M).

**Augmentation de caractéristiques.** Votre Constitution augmente de 1.

**Peau épaisse.** Votre CA sans armure est de 13 + votre modificateur de Dextérité.

**Résilience profonde.** Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et vous avez une résistance aux dégâts de poison.

#### **Huskimo**

Les huskimos sont souvent des chefs parmi les clans Canus. Dotés d'une grande sagesse et rapidité, les huskimo sont nés de l'image de l'ingénieux chien d'*Azouth*. Les Huskimos sont doués d'un penchant naturel pour la magie.

**Taille.** Les Huskimos ont une taille similaire aux humains. Ils mesurent entre 1m50 à un peu plus de 1m80. Ils pèsent généralement entre 55 Kg à 90 Kg. Votre taille est Moyenne (M).

**Augmentation de caractéristiques.** Votre Sagesse augmente de 1.

**Isolation naturelle.** Grâce à votre épaisse couche de fourrure isolante, vous avez une résistance aux dégâts de froid.

**Tour de magie.** Vous connaissez naturellement le sort magique *Rayon de Givre*, le charisme est votre capacité de lanceur de sorts.

### **Dasimar**

**Description :**

Les Dasimars ont un héritage démoniaque. Physiquement ils ressemblent à des humains sveltes et beaux, et ils sont la peau pâle dans des tons de gris, ils sont parfois confonduent avec les elfes noirs (drow). Lors de leur éveil, leur cheveux prennent une couleur métallique, argentée ou noir et l'iris leurs yeux prennent une couleur rouge sang ou noir. Ils ne sont donc pas distinguable d'humains normaux jusqu'à leur éveil, c'est à dire jusqu'à qu'ils se rendent comptes qu'ils ne sont pas humains ou à cause d'un événement déclencheur. Les Dasimar's surnommés "Les Aasimar's des démons" ont un fort penchant pour être contre toutes les religions, mais certains s'oriente vers des dieux chaotique voir mauvais.

**Histoire :**

Les Dasimar's portent dans leurs âmes la noirceur des enfers. Ils descendent des humains avec une touche du pouvoir des Neufs Enfers, le royaume de la guerre de sang entre Démons et Diables, mais également foyer de quelques divinités aux mauvaises intentions. Les Dasimar's sont nés pour servir le Chaos, leurs naissances sont craints comme des événements maudits. C'est un peuple aux visages d'un autre monde, avec des traits sombres qui révèlent leur héritage démoniaque.

Un dasimar, à l'exception de celui qui s'est tourné vers le bien, a un lien avec un être démoniaque. Cet être – généralement un démon – fournit des conseils au dasimar, bien que cette connexion ne fonctionne que dans les rêves. En tant que tel, le guidage n'est pas une commande directe ou un simple mot parlé. Au lieu de cela, le dasimar reçoit des visions, des prophéties et des sentiments.

Ils sont une race peu commune, aussi nombreux que les Aasimar's, cependant ils sont mal perçu (presque autant que les Tieffelins).

Ils se disputent souvent avec les Aasimar's. Cependant ils s'entendent bien avec les démons et parfois avec les diables.

Noms Dasimar's :

Les Dasimar's sont habituellement nés de parents humains et possèdent donc des noms humains. Certains arborent des prénoms démoniaques une fois leur origine abyssal découverte. Les noms démoniaques sont surtout sinistres, mais évocateurs d’une certaine force.

Noms et Prénoms humains : *Lien*

Prénoms abyssaux masculins : Aernar, Azerlyx, Braxied, Dharlax, Eranlynx, Lohrix, Lohrylan, Mahrylan, Maranaxis, Najrahn, Praxylan, Syligar, Traznar.

Prénoms abyssaux féminins : Azaereth, Azra, Brizlenne, Catvielle, Daemixis, Elinienne, Irintora, Lilnila, Meridoris, Nemoraya, Orysha, Qyrvyn, Wysarah.

**Augmentation de caractéristiques :** Votre Charisme augmente de 2

**Âge :** Les Dasimars mûrissent au même rythme que les humains, mais ils peuvent vivre jusqu'à 160 ans. Ils atteignent l'âge adulte peu avant 20 ans.

**Alignement :** Imprégnés de puissance démoniaque, la plupart des dasimar's sont mauvais. Les dasimars parias sont le plus souvent neutres voire bons.

**Taille :** Les dasimar's ont des tailles et des complexions très variables qui sont équivalentes à celles des humains, pouvant mesurer depuis 1,55 mètre jusqu'à bien plus de 1,85 mètre. Quelle que soit votre taille à l'intérieur de cette plage, votre taille est Moyenne (M).

**Vitesse :** Votre vitesse de base est de 9 mètres.

* **Vision dans le noir.** Grâce à votre héritage abyssal, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
* **Résistance céleste.** Vous avez une résistance aux dégâts nécrotiques et aux dégâts de feu.
* **Porteur de ténèbres.** Vous connaissez le sort mineur *Moquerie cruelle*. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
* **Ascendance.** Vous êtes d'ascendance démoniaque vous obtenez la maitrise intimidation, obtenez la langue Abyssal et obtenez la résistance aux dégâts Nécrotiques.

**Langues :** Vous pouvez parler, lire et écrire le Commun et l'Abyssal

**Sous-race.** Les Dasimars sont distinguables par 3 catégories, les dévastateurs sont les plus proches d'être ce qui est un démon, ceux de la Discorde sont si imprévisibles qu'ils pourraient être à la foi le mal et le bien, et quand aux rédempteurs ils sont des pures parias esseyant de rejetter leur nature abyssal en préchant le bien.

#### **Dasimar Dévastateur**

*Certains Dasimar's peuvent être aussi cruelles que les démons, ils n'hésiterons pas à dévaster tout sur leur chemin pour atteindre leurs objectifs.*

**Augmentation de caractéristiques :** Votre Force augmente de 1

* **Âme sombre.** À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action pour libérer l'énergie démoniaque en vous, faisant briller vos yeux et faire germer deux ailes démoniaques et incorporelles dans votre dos.
	+ Votre transformation dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous la terminiez par une action bonus. Pendant ce temps, vous avez une vitesse de vol de 9 mètres et une fois à chacun de vos tours, vous pouvez infliger des dégâts Nécrotique supplémentaires à une cible lorsque vous lui infligez des dégâts avec une attaque ou un sort. Les dégâts nécrotiques supplémentaires sont égaux à votre niveau.
	+ Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos long.

#### **Dasimar de la Discorde**

*Les Dasimar's en quête de liberté peuvent parfois se chercher entre le bien et le mal, semant un jour les graines du bien, et un autre les graines du mal, cependant le chaos n'est jamais bien loin d'eux.*

**Augmentation de caractéristiques :** Votre Dextérité augmente de 1

* **Consommation Nécrotique.** À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action pour libérer l'énergie démoniaque en vous, faisant irradier une lumière inquiétante de vous, jaillissant de vos yeux et de votre bouche et menaçant de vous refroidir.
	+ Votre transformation dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous la terminiez par une action bonus. Pendant ce temps, vous projetez une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière tamisée pendant 3 mètres supplémentaires, et à la fin de chacun de vos tours, vous et chaque créature à moins de 3 mètres de vous subissez des dégâts nécrotique égaux à la moitié de votre niveau (arrondi au supérieur). De plus, une fois à chacun de vos tours, vous pouvez infliger des dégâts nécrotiques supplémentaires à une cible lorsque vous lui infligez des dégâts avec une attaque ou un sort. Les dégâts nécrotiques supplémentaires sont égaux à votre niveau.
	+ Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos long.

#### **Dasimar Rédempteur**

*Des Dasimar's sont à la recherche de rédemption, ils refoulent leur ascendance démoniaque et cherchent à apporter le bien autour d'eux malgrès le fait qu'ils sont mal perçu par la société, et perçu comme des parias par leur confrères et consoeurs dasimar's.*

**Augmentation de caractéristiques :** Votre Sagesse augmente de 1

* **Rédemption Radiant.** À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action pour libérer une énergie rédemptrice en vous, ce qui fait que vos yeux se transforment en mares de lumière et deux ailes d'anges abimés, grisatres et incapables de voler jaillissent de votre dos. À l'instant où vous vous transformez, les autres créatures situées à 3 mètres ou moins de vous et qui peuvent vous voir doivent chacune réussir un jet de sauvegarde de Charisme (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou avoir peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
	+ Votre transformation dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous la terminiez par une action bonus. Pendant celui-ci, une fois à chacun de vos tours, vous pouvez infliger des dégâts radiants supplémentaires à une cible lorsque vous lui infligez des dégâts avec une attaque ou un sort. Les dégâts radiants supplémentaires sont égaux à votre niveau.
	+ Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos long.

### **Xombrio (retravailler)**

    **Description :**

De forme humanoïde, les Xombrio's ont une peau avec des reflets de noirs et des lignes blanc entremêlé. Leurs yeux sont d'un jaune vif qui tire parfois sur le orange. Un de leurs traits les plus distinctifs est leurs runes magique qui ont l'air d'être gravé sur l'ensemble de leur corps. Il s'agit en réalité de leur veines qui ressortent. Il existe des Xombrio's qui sont tout noir ou tout blanc même ils sont un peu plus rare.

**Histoire :**

Les légendes concernants les origines de ce peuple sont nombreuses... mais il y en a 2 qui resortent le plus.

La première légende raconte que les Xombrios seraient venu d'un autre monde, un autre plan, qu'ils seraient des êtres venu d'ailleurs, certains supposent qu'ils proviendraient du Gisombre ou d'au delà les étoiles. La seconde légende raconte que les Xombrios seraient l'une des premières races à avoir vécu dans notre monde.

Cependant personne ne sait la vérité, y compris même les Xombrios, les anciens ayant emportés ce secret dans leur tombe. Une chose est sur cependant, ils sont très doués dans la magie, particulièrement dans la technologie magique, ils sont très souvent de célébres artificiers.

**Augmentation de caractéristiques :** Votre Intelligence augmente de 2.

**Âge adulte :** Les Xombrios atteignent l'âge adulte à 25 ans, et ils vivent jusqu'à 1 000 ans.

**Alignement :** Ils sont généralement d'alignement Neutre car ils n'aiment pas trop s'impliquer dans les histoires des autres.

**Taille :** 1m40 - 1m60 | 40 - 80 Kg | Taille Moyenne

**Vitesse :** 9m

Vous pouvez jouer la classe Psionique et ses sous-classes.

* **Rune vivante.** Les runes font partie du monde vivant, et vos études vous permettent de vous connecter à leur magie de façons de plus en plus puissantes. Votre corps sait intégrer la magie de la toile à votre identité, vous permettant ainsi d'améliorer votre corps et votre esprit. À la fin d'un repos long, vous pouvez choisir d'augmenter la valeur d'une caractéristique de votre choix de +2 ou d'en augmenter deux de votre choix de +1. A la fin de chaque repos long qui suit, vous pouvez modifier ce choix, réduisant les caractéristiques que vous avez déjà accrues et en améliorant d'autres (si vous avez choisi d'augmenter deux caractéristiques, vous pouvez choisir de n'en modifier qu'une seule).
* **Nyctalopie.** Les personnages dotés de Nyctalopie ont une rétine tellement sensible qu’ils voient deux fois plus loin que la normale dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). La vision est en nuances de gris. Cela permet de voir jusqu'à 18m.

**Langues :** Vous pouvez parler, lire et écrire Commun, Xombrale, Céleste et Abyssal.

## Races DD5

Vous pouvez utilisez les races de bases, ainsi que les races des autres extentions (Unearthed Arcana, Eberron, ...etc).

Plus d'info sur : *AideDD* & *Wikidot*

## Races non-jouables TUT

### **Zolion (NPC)**

    **Description :**

La couleur du Zolion permet également de savoir quelle est son humeur : quand elle est bleue cela veut dire qu'il est énervé, quand elle est pâle c'est parce qu'il a peur et quand il se fâche, elle devient rouge. En moyenne les Zolions ont plutôt un gros gabarit que se soit un homme ou une femme.

**Histoire :**

Les Zolions sont arrivés vers le début de la deuxième ère de la résurrection. De pas leur nature avenante et commerçante ils ont rapidement aperçus la faille dans la situation économique du trépas. Ils ont ouvert des commerces et établit des liens commerciaux avec les autres races pour fondé à peine 10 ans après leur arrivée la guilde marchande. Morphée y vu une opportunité et décida de la financé. Aujourd'hui, même si la guilde doit répondre directement à Morphée si besoin, elle est dirigé par un président Zolion dont le pouvoir fait peur à Morphée lui-même. L'intégralité du système économique du trépas est géré par la guilde marchande. Ainsi, les Zolions ont en quelques sorte tous les pouvoirs sur les prix mais aussi les banques ou encore sur les droits de douanes. Ils sont très bien perçu surtout dans le domaine commercial. Ils se disputent souvent avec les khajiits, et s'entendent mal avec les nekos. Ils s'entendent bien avec tout le monde.

**Augmentation de caractéristiques :** Votre Charisme augmente de 2 et Votre Constitution augmente de 1.

**Âge adulte :** 30 ans

**Alignement :** Bon

**Taille :** 1m55 - 1m95 | 95 - 150 Kg | Taille Moyenne

**Vitesse :** 9m

* **Fin négociateur.** Vous maitriser la compétence persuasion. Vous avez un avantage aux jets de persuasion en lien avec des négociations commerciaux.
* **Gonflable.** Vous maîtrisez la compétence Acrobatie et vous subissez deux fois moins de dégâts en tombant.
* **Tavernier.** Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre l'alcool et le lendemain vous n'avez aucun des effet négatif dut de l'alcool. Vous maitrisez le Matériel de brasseur et les Ustensiles de cuisinier.
* **Homme d'affaire.** Vous commencez l'aventure avec 10 Pièces d'Or supplémentaire.

**Langues :** Vous pouvez parler, lire et écrire Commun, Atlantin et 2 autres langues.