recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Palomia Setentrional

**Palomia Setentrional** é uma região de clima frio localizada na parte noroeste do continente de Bacaelor. O nome foi cunhado pelos  palomianos durante o auge de seu período  imperial para referir-se à todos os territórios que localizavam-se acima da fronteira norte da Palomia Central. A zona corresponde atualmente aos territórios dos Estados Pelorianos da Tydéia e do Peracraro, as nações de Aysen e Rhyria, além do Grande Bosque e da Zona Morta de Ulgrotha. Em outras palavras, a Palomia Setentrional é um nome palomiano alternativo para as Terras Natais.
Eparca

**Eparca** é o nome dado a um governador de uma unidade geográfica chamada de eparquia, o modelo de administração territorial do extinto Império Palomiano e posteriormente adotado por alguns Estados que outrora integravam o território do mesmo. Durante a época do império, o título era dado aos generais do exército palomiano que também eram clérigos do deus da guerra Marte. Após a conversão do império ao  pelorismo, os títulos de eparca foram dados aos clérigos de mais alto cargo da Igreja de Pelor abaixo do Parélio, muitos dos quais também eram orientados à guerra e serviram como generais do Exército Radiante durante a  Guerra dos Ídolos. Com a dissolução do Império e a consolidação dos Estados Pelorianos, os altos clérigos passaram a ser chamados de bispos, e o título de eparca passou a ser dado aos oficiais civis escolhidos pela Igreja como administradores dos estados do pais.

## Eparcas nos Estados Pelorianos

Nos tempos atuais em Pelória, *eparca* é um título nobiliárquico hereditário concedido pela Igreja de Pelor às famílias mais prestigiosas de cada Estado. Existem portanto seis deles. Embora governem seus respectivos estados com certa autonomia, os eparcas são submetidos ao Parélio de  Manches, que detém a prerrogativa de destituir o título de qualquer um deles caso seja necessário, embora ainda não tenha acontecido em nenhum dos Estados Pelorianos que compõem a atual configuração do país.

As famílias detentoras das eparquias são:

* Os **Batiatus** de Pollentia, governam a Palomia Central
* Os **Titovani** de Olistos, governam o Peracraro
* Os  **Avittus** de  Potecasco governam  São Locnoi
* Os **Trusilias** de Taphrasya, governam a  Humbréia
* Os **Cansalas** de  Plaris, governam a  Myrtréia
* Os **Bormagios** de  Egripolis, governam a Tydéia
* Os **Agrippa** de Quos, governam a Faixa Quosiana
* Os **Appius** de Aretópole, governam Mikos.
Palomianos

Os **palomianos** são um povo humano do oeste bacaelórico, resultante do sincretismo entre as culturas altina e grotana. São conhecidos por conduzirem o  maior império da história do Ocidente e por meio deste espalhar sua cultura pelo mundo conhecido.

Os palomianos cultuavam deuses do  panteão Olímpico tal como os altinos, embora com nomes diferentes. Seu idioma ascenstral é o Alto Palomiano pouco usado para conversação nos dias de hoje, mas ainda empregado como lingua litúrgica em processos legais e rituais religiosos, principalmente pelos peloristas. O Alto Palomiano deu origem a diversas outras linguas e dialetos falados no Ocidente. Uma versão mais coloquial, o Baixo Palomiano, é a língua utilizada nos dias atuais nos países onde os palomianos são uma maioria étnica.

### Trivia

Os palomianos são baseados nos romanos. Muito de sua iconografia, arte e costumes são inspirados aos romanos reais. O idioma alto palomiano também foi inspirado no latim.
Rita Baga

## Logo

**Rita Baga** is the stage name of **Jean-François Guèvremont**, a French Canadian drag performer. She is also one of the contestants of the Season 1 of Varsovia's Drag Race.

## Drag Name Origin

Rita's name may be a reference to the vegetable rutabaga.

## Track Record

Rita Baga

## Trivia

* Rita started doing drag in 2007 and used to be a club kid.
* When she first started doing drag, she was heavily inspired by Lady Bunny, due to originally being a plus-sized queen.
* Rita has stated that she is referred to as "legendary" even though she's "not that old".
* Rita hosts a show called "la Haus of Baga" at Cabaret Mado.
* Since October 2020, Rita is columnist on a show called "La semaine des 4 Julie" on Noovo.
* Rita competed on the first season of Celebrity Big Brother Quebec. She was evicted during week 4 by a 6-3 vote and placed 12th.
* In 2021, Rita hosted a Just For Laugh gala with comedian Jean-Thomas Jobin at Place des Arts, in Montreal.
* Rita is the first drag queen to be on the cover of Elle Québec.
* Rita is a celebrity impersonator, she often performs as the singer, Adele.
* Rita previously worked with Mocha Diva and they are very good friends
* Rita won the Celebrity Big Brother Quebec special of *Un Souper Presque Parfait* with a score of 39/40. She gave her 2,000$ grand prize to the LGBT+ Family Coalition.
Grimes

**Grimes** is the stage name of a singer, musician and songwriter **Claire Elise Boucher**, who placed TBA on Season 1 of Varsovia's Drag Race.

## Name Origin

According to the timestamps on her original Myspace page, Boucher began writing music under the name Grimes in 2007. Her performer name was chosen **because at the time, MySpace allowed artists to list three musical genres**. She listed "grime" for all three, without knowing what the grime music genre was.

## Track Record

Grimes

## Trivia

* Grimes used to be married to Elon Musk.
	+ He also encouraged Grimes to change her name to *c*.
	+ The couple semi-separated in September 2021.
* Grimes was supporting tours of artists like Lykke Li, Lana Del Rey or Florence and the Machine
* As a singer, Boucher is known for having a lisp; she stated that she "likes it", and has no desire to undergo speech therapy.
* In 2014, Boucher wrote a blog post expressing her aversion to hard drugs, distancing herself from her previous endorsement, saying she does not want "[hard drug use] to be part of [her] narrative". "Losing people to drugs and alcohol is the worst because they destroy any good memories you have of them before forcing you to deal with the empty space they leave behind. I want people to know that I hate hard drugs. All they've ever done is kill my friends and cause me to be unproductive."
* In 2009, Boucher and a friend attempted to sail down the Mississippi River to New Orleans from Minneapolis in a houseboat they built. Following several mishaps, including engine trouble and encounters with law enforcement, the houseboat was impounded by the city of Minneapolis. Boucher claims that elements of the story were exaggerated in the newspapers that reported on it at the time. The adventure has been turned into an animated video narrated by T-Bone Burnett.
Ancarolyx

**Ancarolyx** é uma das proeminentes cabalas mágicas dentro da República Magocrática de Khamunz. Esta cabala se especializa na previsão do futuro e na comunicação com outras dimensões, desempenhando um papel essencial na orientação das decisões estratégicas do país e na busca por insights que moldam o destino de Khamunz.

## Missão e Objetivos

A atribuição principal da Cabala Ancarolyx é lidar com questões de destino, previsão e comunicação com planos e dimensões além do mundo conhecido. Seus principais objetivos incluem:

1. **Previsão do Futuro:** Os membros da cabala são especializados em técnicas de adivinhação e previsão mágica. Eles usam seus dons para antecipar eventos futuros, identificar possíveis ameaças e oportunidades, e aconselhar os líderes de Khamunz sobre cursos de ação apropriados.
2. **Comunicação Interdimensional:** A Cabala Ancarolyx é conhecida por sua habilidade de se comunicar com seres e entidades de outras dimensões. Eles servem como intermediários entre Khamunz e entidades sobrenaturais, buscando informações, conselhos e alianças estratégicas.
3. **Aconselhamento Político:** Os membros da cabala frequentemente são consultados por líderes governamentais para aconselhamento sobre decisões importantes. Sua visão sobre o futuro e sua compreensão das forças além do mundo material são altamente valorizadas.
4. **Pesquisa e Estudo Dimensional:** Eles conduzem pesquisas sobre as várias dimensões, planos e reinos, expandindo o conhecimento de Khamunz sobre o multiverso e explorando as implicações mágicas e socioeconômicas dessas descobertas.

## Estrutura e Hierarquia

A Cabala Ancarolyx é liderada por um conselho de membros sábios e experientes conhecidos como o Consenso Profético. Este conselho toma decisões importantes relacionadas à orientação da cabala e à priorização de visões e previsões. Uma vez que profecias são tão difíceis de se obter quanto de se interpretar, é necessário um trabalho realmente especializado para lidar com elas, e os Ancarolyx são a autoridade máxima no assunto. Os membros mais jovens são instruídos e orientados pelos anciãos, e a transmissão de conhecimento e técnicas de adivinhação é uma parte essencial da cultura da cabala.

Os membros da Cabala Ancarolyx muitas vezes usam vestes que simbolizam seu domínio sobre o tempo e o destino, frequentemente adornadas com símbolos astrológicos e místicos. Eles também possuem uma variedade de ferramentas mágicas, como cristais de adivinhação, tarôs, ou orbes de previsão, que são usadas em seus rituais e práticas de adivinhação.

## Interações com Outras Cabalas

A Cabala Ancarolyx desempenha um papel crucial nas decisões estratégicas de Khamunz, frequentemente colaborando com a Cabala Xantheris para avaliar as implicações sociais e políticas de eventos futuros previstos.

Eles também têm interações com a Cabala Terentybelos, fornecendo informações sobre possíveis ameaças mágicas que podem ser detectadas em suas visões e previsões.
Varsovia's Drag Rush Wiki

Hey Bestie!

Welcome to the Varsovia's Rush Wiki**\***
Varsovia's Rush Wiki is a collaborative project where you can find out about everything related to the Varsovia's Rush television franchise.

**Welcome to the**

**Varsovia's Drag Rush** is a drag competition for queens from all around the world.

Content

The Cast of Season 1

* Chester
* Grimes
* Kameron
* Olga
* Onyx
* Rita
* Vanda

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Here is the amazing cast of Season 1
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"Woman"
Montanhas Ulgronath

As **Montanhas de Ulgronath**, também chamadas **Gol’gornath** pelos antigos anzerrinos, são uma cordilheira que ergue-se entre Bauern e Mynda, formando uma imponente barreira natural que separa as duas províncias de Rhyria. Essa cadeia de montanhas é um espetáculo impressionante, com picos cobertos de neve que se estendem até onde a vista alcança. As Gol’gornath, com sua grandiosidade e mistério, são uma marca distintiva da paisagem de Rhyria, testemunhas silenciosas de muitas histórias e lendas que ecoam por entre as montanhas, capturando a imaginação dos viajantes e habitantes dessas terras.

## Descrição

As Gol’gornath são conhecidas por sua beleza austera e imponência assombrosa. Suas altas cristas e desfiladeiros profundos abrigam uma variedade de vida selvagem adaptada às duras condições das montanhas. Encontram-se florestas de coníferas nas encostas mais baixas, enquanto as partes mais altas são dominadas por picos rochosos e geleiras reluzentes.

Atravessar as Montanhas de Ulgronath é uma tarefa desafiadora e perigosa. O clima implacável e as paisagens montanhosas traiçoeiras exigem dos viajantes coragem, habilidades de sobrevivência e um conhecimento íntimo das trilhas. Uma das passagens mais conhecidas é a do lendário Thragan, uma rota estreita e perigosa que se tornou famosa por sua história durante a Batalha do Desfiladeiro de Thragan. No entanto, existem várias outras trilhas ocultas nas montanhas, algumas delas conhecidas apenas pelos habitantes locais ou por aventureiros experientes. Viajar por essas passagens menos conhecidas pode ser extremamente arriscado, pois os perigos das montanhas são inúmeros, desde avalanches e precipícios até armadilhas preparadas pelos elfos escuros e outras criaturas malignas do Subterrâneo.

Apesar dos desafios, as Montanhas de Ulgronath têm uma aura mística e inspiradora. Acredita-se que as montanhas sejam o lar de espíritos ancestrais e entidades sobrenaturais, e as tribos Aerathul locais têm lendas e histórias transmitidas ao longo das gerações sobre a presença de deuses e criaturas místicas que vagam por essas terras inóspitas. Se estas forças espirituais são benevolentes ou malignas, depende da lenda. Dentre as tribos das montanhas, a do Rugido do Trovão é a mais presente.
Varsovia's Drag Race

***Varsovia's Drag Race*** often named ***Varsovia's Drag Rush*** is a reality competition series produced by World of Wonder for the LGBTV Network. It is also the subject of this wiki. Drag superstar Varsovia van Laeken is the host, mentor, main judge and inspiration for this series, which details RuPaul's search for ***"America's Next Drag Superstar"***.

The show was greenlit in November 2021 and premiered on January 28, 2022, on LGBTV in the US. The show has been aired on Australia, Brazil, Canada, Germany, Hungary, Ireland, Italy, Latin America, Spain, Sweden, the Philippines, and the UK; the streaming service HBO has every season starting with Season 01

There has been one season to date, but spin-offs have already been announced to premiere.

The show was marked as the most-watched series on LGBTV in its first season, and it became the most streamed series ever on World of Wonder the same season.

The title of the show is a play on drag queen and racing, with the title sequence and theme song *"Drag Race - Original Theme"*, both having a "drag racing" theme.

To date, there have been 8 contestants on the show.

## Prizes

* A crown from Fierce Drag Jewels
* Appearance in Doja Cat's newest music video
* Hosting the live Europe tour

## Related Programs

### RuPaul's Drag Race Untucked

*See: Varsovia's Drag Race Untucked*

**Varsovia's Drag Race Untucked**, or simply **Untucked**, is a companion series that airs after the main series. The focus of the series is footage of the queens' conversations while backstage during the judges' deliberations. Sometimes there is also bonus footage from the workroom or runway.

## Stands

 8th
Varsovia's Drag Race (Season 1)

## Season 1

The **first season** of *Varsovia's Drag Race* was unofficially announced on May 20, 2021 when World of Wonder announced Season 1's casting period had begun and would end June 30, 2021.

Production of Season 1 began in mid-July 2021. Filming for the season lasted until early-September with the queens retuning to social media on September 13, 2021.

The cast of Season 1 was officially announced on January 23, 2022 in a special reveal hosted by the original coach on season 1 - Doja Cat that aired on LGBTV+. The promo theme was Futuristic Glamour. During the reveal, Season 14's premiere date of January 28, 2022 was announced.

## Season Twist

The Season 1 twist was announced on January 25, 2022 by Varsovia van Laeken and Doja Cat. Refering to the promo theme and the overall aesthetic of the season, the twist was announced to be ***Varsovia's Time Machine***, where the queens randomly choose a replica of one of the planets (Solar System). The queen who picked a randomly chosen ***Lucky Planet*** after being eliminated would come back to the competition an episode after their elimination. (e.g. if the queen was eliminated during Episode 1 and had drawn the Lucky Planet, she would come back Episode 3.)

### Controversy

The twist was called out by many media like (E+ or LogoTV) for being rigged and unfair to the *non-likeable* contestants to which Varsovia responded "F\*$k the rumours". Her words were often brought out but she apologized multiple times.

## Episodes

### **Episode 1: "SLAY Talent Show"**

*Airdate: January 28, 2022*

*Synopsis: A new cast of queens, competing for $25,000, must show off their performance skills in a talent show. Superstar drag queen Pabllo Vittar guest judges.*

* **Guest Judge:** Pabllo Vittar
* **Mini Challenge:** Photoshoot Challenge
* **Mini Challenge Winner:** Chester Lockhart
* **Mini Challenge Prize:** $2,500 courtesy of JJ Malibu
* **Maxi Challenge:** SLAY Talent Show
* **Runway Theme:** Signature Drag
* **Maxi Challenge Winner: Onyx**
* **Maxi Challenge Prize:** Cash prize of $5,000
* **Bottom Two:** Blu Hydrangea and Rita Baga
* **Lip Sync Song:** "Sua Cara" by Anitta ft. Pabllo Vittar
* **Eliminated: Rita Baga**
* **Farewell Message:** TBA
Garbach

A **Cidade Franca de Garbach** foi a maior e mais antiga cidade  élfica do extinto reino de Cleorke, no oeste bacaelórico. Foi habitada sobretudo por elfos silvestres de tradição guerreira. Os nobres Enhe'Leshay eram seus governantes. Durante a maior parte de sua história ao longo da Era Mesoarcana foram rivais do reino daomita vizinho do Dendoseral com quem mantiveram relações delicadas de paz interrompidas por longos períodos de guerra. Por fim, a cidade foi tomada pelos  palomianos durante a expansão do Império no século II d.E., tendo sido tomada por humanos e rebatizada como Ur. Mais tarde, ela cresceria até se tornar a atual metrópole de Kishyr.
Rio Vankor

O **rio Vankor** é um grande rio que flui através do leste de Rhyria, cortando as província de Mynda e Ternéria. Ele nasce nos Alpes Myndaneses na região de Eistria e segue para o sul passando pelo desfiladeiro de Ghalzyk, a partir de onde segue em direção ao oeste atravessando as florestas da Ternéria até desaguar no Lago Felnar. É um rio caudaloso, com águas rápidas e cristalinas que serpenteiam por entre colinas congeladas e vales verdes. A paisagem ao longo do rio muda conforme ele avança pela fronteira com a Ternéria, tornando-se repleta de vegetação exuberante, com florestas densas e pradarias amplas que proporcionam um habitat natural para muitas espécies de animais selvagens e monstros. O rio é navegável em algumas partes, e as cidades e vilas ao longo de suas margens dependem dele para o transporte de mercadorias e pessoas. A ponte de Vankor, onde ocorreu a famosa Batalha da Ponte de Vankor, é uma das mais importantes pontes sobre o rio, ligando as duas margens e facilitando o trânsito entre as duas províncias através da passagem de Ghalzyk.
Lumina

**Lumina** é uma graciosa e popular pixie da cidade de Fenheles, conhecida por ser a proprietária da famosa taverna/estalagem Carnival Iris. Com sua personalidade vibrante e seu sorriso acolhedor, Lumina é uma figura bem conhecida e querida pelos moradores da região.

Localizada no bairro da Vila Encantada, a Carnival Iris destaca-se por suas cervejas artesanais coloridas, cada uma com um sabor único que encanta os paladares dos frequentadores. Lumina é uma verdadeira mestra cervejeira, conhecendo segredos e receitas que foram passadas por gerações de pixies. Ela cria suas bebidas com cuidado e paixão, adicionando ingredientes mágicos e flores encantadas para dar um toque especial.

Por trás da fachada de taverneira amigável, Lumina mantém uma vida secreta como agente dos Chifres Dourados, um grupo populista que luta pelos direitos dos oprimidos e busca uma mudança radical na sociedade de Fenheles. Ela atua como uma intermediária, oferecendo esconderijo seguro para membros do grupo e coletando informações valiosas para ajudar em seus objetivos.

Lumina tem uma relação de confiança com o líder dos Chifres Dourados, Orin. Ela se reporta diretamente a ele, compartilhando informações que coleta em conversas com os frequentadores da taverna e em suas interações com os poderosos da cidade. Sua natureza curiosa e sua habilidade de se misturar entre os diferentes estratos sociais a tornam uma espiã eficiente.

Além de suas atividades clandestinas, Lumina é uma mãe adotiva dedicada para Brocc, um gnomo trapaceiro arcano. Ela o acolheu em seu lar quando ele mais precisava e o criou com amor e carinho. Lumina ensinou a Brocc as artes da magia e compartilhou suas experiências e conhecimentos sobre o mundo.

Lumina é uma figura admirada e respeitada tanto pelos membros dos Chifres Dourados quanto pelos moradores da Vila Encantada. Sua energia positiva e sua dedicação em ajudar os outros fazem dela uma líder natural, capaz de inspirar esperança e unir as pessoas em prol de um futuro melhor.

Embora Lumina seja uma fada afável e acolhedora, ela também possui uma determinação inabalável quando se trata da luta por justiça e igualdade. Ela acredita que todos os seres merecem ter voz e direitos iguais, mas ela não se considera uma guerreira e participa da luta de sua própria maneira, dando suporte aos verdadeiros braços e mãos da revolução.
Sistema Levético

O **levético**, também chamado de **Idioma da Serpente**, é um sistema de escrita logográfico usado para notação de magias arcanas. Ele utiliza uma série de glifos que foram emprestados do alfabeto darássio, com diversas variações. Quando lido por alguém que os entenda, os símbolos podem descrever sons, palavras, gestos e ações em uma infinita variedade de combinações. O sistema levético é uma das únicas formas viáveis de se escrever uma magia arcana em um grimório ou pergaminho (juntamente com o  Código de Nidaba). Sem ele, um único truque exigiria incontáveis palavras ao longo de centenas de páginas.

O levético foi criado no ano 126 a.E. por escribas  leveticsos.
Desolação dos Magos

A **Desolação dos Magos** é conhecida por ser o maior deserto quente de Masticórea. Localizado no norte de Tal'ismaan, tem uma área total de 2,4 milhões de km², sendo sua área maior que a de todos os países existentes. Seu nome tem um caráter poético, tendo em vista que o deserto já foi um grande  bolsão de magia morta um dia, talvez o maior que já existiu, além de possuir a maior reserva natural de nulomitas. A Desolação dos Magos é também a maior zona neutra do mundo conhecido, com a quase totalidade de sua área não fazendo parte de nenhum país. Apesar das condições extremamente hostis para a vida, o deserto é o lar de diversas tribos nômades e monstros.

## História

Os seres inteligentes vivem na extremidade do deserto há milhares de anos. Durante a Idade dos Monstros, a região foi mais úmida e verde (como o oeste talismaanico) do que é agora, e já possuiu densas florestas tropicais. Seu clima era tão diferente que recentes estudos  arqueomânticos revelaram que o Mar do Malmegore era muito maior do que é hoje e sua margem sul estendia-se até o interior do continente onde vários rios desaguavam. A conjuração do Caerx Talismaanico durante a Primeira Cólera Dracônica causou, por volta do ano 20.000 a.E., uma grande transformação climática gerando a Desolação dos Magos. Essa alteração, segundo alguns sábios, gerou as condições necessárias à formação da civilização kepesca e rinródica quando obrigou pessoas que já haviam desenvolvido formas de vida sedentárias (agricultura e pastoreio) e tradições históricas (civilização) a se deslocarem para o leito atual dos rios e lagos que circundam a Desolação.

O deserto é rico em história, e diversos fósseis de dragões e outras criaturas míticas como resquícios de diversas civilizações perdidas já foram encontrados ali. A Desolação atualmente é isenta de vegetação, exceto no vale do Kepesqe, em poucos oásis, e em algumas montanhas nele dispersas. Embora a grande zona ateísta da Desolação aparentemente já tenha sido restaurada, bolsões de magia morta menores ainda são encontrados pontilhando as áreas desérticas.
Tellurian

A **Tellurian** ou **Telúria**, também chamada de **Véu** ou **Trama**, é uma maneira pela qual a magia bruta é acessada, explorada e usada por conjuradores de magia em  Masticórea. Ela é representada (de maneira poética, não literal) como uma grande de tapeçaria, invisível à olho nu, sobre a qual todas as coisas que existem estão "bordadas" e, através do uso da magia, podem ser "*desfiadas e tecidas novamente*" à vontade do conjurador. A Telúria é a forma pela qual a magia se apresenta aos seres para seu uso, e flui por todo o mundo, tocando quase todos os cantos da existência, com exceção dos bolsões de magia morta.

## Natureza da Tellurian

A Telúria é considerada muitas coisas, incluindo a fonte da magia, todos os estudos de todos os conjuradores (arcanos e divinos) e as muitas energias e forças que existiam ao redor dos planos. Muitos a veem como um "tecido" no qual a realidade e as leis naturais que conhecemos são constituídos e que possivelmente pode ser desfeito e refeito à vontade de um conjurador habilidoso. Desta forma, lançar uma magia é equivalente a dizer à Tellurian para se reorganizar e criar a magia. Por outro lado, danificar este tecido faz com que a magia torne-se errática ou impossível. Alguns livros deliberadamente falsificaram a natureza da Tellurian, como uma tentativa de limitar o conhecimento associado ao lançamento de magias. O termo Telúria também se tornou sinônimo do uso da magia.

A Tellurian também esta ligada ao destino, e poucos indivíduos raros podem manipular essa conexão para alterar o futuro a seu favor. No entanto, geralmente a Tellurian pune aqueles que usam "ela" dessa maneira.

## Praticantes Especiais

Os dragões de Masticórea nasceram com um vínculo natural e especial com a Tellurian. Eles dominaram o uso dela há muito tempo, muito antes das primeiras civilizações humanoides florescerem. Graças à esta predisposição inata, os dragões são capazes de conjurar magias extremamente poderosas, chamadas de *caerxes*. Outros seres mágicos também possuem tal condição, o que se reflete nas características de conjuração inata.
Calendário Exódico

O **calendário exódico** é um sistema de datação originalmente utilizado pelos povos faessinos do nordeste talismaanico e difundido posteriormente pela Ordem Arcana de Talamad, tornando-se portanto o mais aceito no mundo. Tem como principal marco o momento em que os faessinos chegaram ao Vale de Torhen na região do Crisol. Ele usa a termologia **Antes do Êxodo** (a.E) e **Depois do Êxodo** (d.E) em sua datação. O calendário exódico também é característico pelo pragmatismo empregado e não leva em consideração eventos de cunho mitológico ou religioso, como teogonias e guerras míticas entre divindades, a menos que possam ser comprovados  arqueomanticamente.
Cordilheira de Kerr

## Cosdilheira Kerr

A **Cordilheira de Kerr** é uma extensa cadeia de montanhas localizada no noroeste de Rhyria, abrangendo uma vasta área conhecida por sua geografia acidentada e impressionante beleza natural. Essas montanhas majestosas são um dos pontos mais notáveis da paisagem de Rhyria, e sua presença imponente domina o horizonte ocidental do país pra lá das Montanhas Koskun.

## Descrição

As montanhas de Kerr são caracterizadas por suas rochas escarpadas e íngremes, que se erguem em picos cobertos de neve, mesmo durante os meses mais quentes. A cordilheira é atravessada por desfiladeiros profundos, vales verdes e glaciares brilhantes, tornando-a um ambiente de tirar o fôlego. A região é frequentemente envolta em nevoeiro e brumas, o que adiciona um ar de mistério e encantamento ao local.

A cordilheira abriga muitas cavernas e grutas subterrâneas, algumas das quais foram esculpidas pela ação de antigas geleiras. Essas cavidades misteriosas muitas vezes servem de abrigo para criaturas selvagens ou mesmo abrigos temporários para viajantes que cruzam as montanhas em busca de aventuras ou comércio.

## Bioma

A fauna e flora na Cordilheira de Kerr é diversa e exuberante, apesar do clima rigoroso. É possível encontrar espécies únicas de animais, como o gigantesco alce das cavernas, que se adaptou às montanhas e se tornou símbolo da região. Também é comum avistar águias douradas voando pelos céus, caçando suas presas nas encostas rochosas.

As tribos nativas da região de Kerr são conhecidas por suas habilidades em lidar com as montanhas. Os kherianos, um povo majoritariamente formado por goblins, constituem a esmagadora maioria da população na cordilheira. Essas tribos goblinóides são hábeis mineradores e caçadores, e têm domínio dos intricados sistemas de cavernas e passagens das montanhas. Apesar de sua reputação como criaturas brutais, os kherianos têm uma sociedade bem organizada, com líderes tribais e conselhos que tomam decisões importantes para suas comunidades.

## Recursos

A Cordilheira de Kerr também é rica em recursos minerais, e os kherianos têm sido fundamentais na extração e comércio de minérios preciosos, como ouro, prata e minério de ferro. O controle sobre as minas das montanhas confere aos kherianos uma posição importante na economia rhyriense, além de ser motivo de rivalidades e disputas com outras províncias.

## Mitologia

As lendas e histórias sobre a Cordilheira de Kerr são muitas e variadas. Contos presentes no folclore rhyriense falam sobre tesouros ocultos nas profundezas das montanhas, sobre antigas civilizações que se estabeleceram ali muito antes da chegada dos barões sengirianos, e sobre criaturas místicas que habitam os lugares mais remotos e inexplorados. Essas histórias acrescentam um ar de mistério e magia à cordilheira, tornando-a um destino fascinante para aventureiros, pesquisadores e aqueles que buscam desvendar os segredos das montanhas de Kerr.
Paarhamati

**Paarhamati** é uma região selvagem e inóspita, controlada principalmente por tribos de kobolds, goblins e orcs. As colinas e montanhas desse território servem como um santuário cobiçado pelos dragões de cobre, que encontram abrigo em suas cavernas e reivindicam essas terras como seu domínio. Embora seja uma parte integrante dos Reinos Unidos de Fenheles por convenção, a coroa fenhelesa possui um controle limitado sobre Paarhamati, sendo capaz de reivindicar apenas uma estreita estrada sinuosa que atravessa as colinas e conecta o restante do país ao reino vassalo distante de Demerotal. Essa estrada é vigiada de perto pelas forças fenhelesas, pois representa uma importante rota de comércio e comunicação, mas o controle além dela é desafiador devido à presença das tribos de goblinoides e aos perigos representados pelos dragões de cobre. Fenheles ocasionalmente realiza expedições militares para manter algum domínio sobre a região e proteger seus interesses.
Myrmaetraxus

Busto de granito de Myrmaetraxus, em exposição na Galeria dos Imperadores Mortos, em Atrene.

## D&D

### Classes

Feiticeiro

**Myrmaetraxus,** ou **Mirmetraso**, (*Termyliaxor, 123 a.E - 101 a.E*) foi o último rei-feiticeiro e imperador da Vorástria. Ele ficou conhecido como "**O Indulgente**" devido a sua predisposição em não punir atos de traição e desobediência de seus súditos, o que foi um dos fatores a que se atribui a sua queda. Ele ficou conhecido também por seu evidente desinteresse pelos assuntos do império e sua busca por prazeres pessoais. Seu governo foi marcado por uma decadência gradual e uma crescente insatisfação entre seus súditos.

Myrmaetraxus nasceu em Termyliaxor, filho da imperatriz Fellithysaar, em uma época em que o Império Vorástrico já vinha de um declínio de séculos. Ele ascendeu ao trono prematuramente, assumindo o cargo de imperador aos 9 anos. Durante sua juventude, ele foi aconselhado pelos leveticsos, sábios homens não-mágicos que atuavam como escribas e vizires para os reis-feiticeiros.

No entanto, à medida que Myrmaetraxus amadurecia, ele começou a negligenciar suas obrigações e a se envolver em comportamentos viciosos. Em vez de governar com sabedoria e cuidado, ele direcionou os recursos do império para satisfazer seus próprios caprichos hedonistas. O ápice de sua soberba foi a construção de um enorme colosso de pedra em sua honra no ponto mais movimentado da Passagem do Demerotal. Esse comportamento levou à insatisfação entre os leveticsos e outros membros da corte, que passaram a não mais respeita-lo e inclusive insulta-lo publicamente.

A Insurreição dos Magos, que ocorreu no ano 101 a.E., foi o resultado final desse descontentamento. Os leveticsos, liderados por seus líderes mais influentes, se rebelaram contra Myrmaetraxus e derrubaram seu governo. Esse evento marcou o fim do Império Vorástrico e o início de um novo período na história da região, estabelecendo diversas Repúblicas Magocráticas em seu lugar.
Concirca Solem

O **Concirca Solem**, também conhecido como o **Conselho ao Redor do Sol** em Baixo Palomiano, é o ritual pelo qual o líder da Igreja Pelórica de Manches, conhecido como o Parélio, é eleito. Esse processo envolve duas etapas distintas: o **Conclave** e o **Caelestis Sieve**. O processo é altamente ritualizado e envolve uma série de testes que visam garantir que o Parélio seja escolhido com base em suas habilidades e caráter moral, de acordo com os princípios da fé pelorista. A canalização celestial desempenha um papel central nesse processo, indicando o favor divino e a aprovação de Pelor para o candidato selecionado e garantido a infalibilidade de seu mandato como representante do próprio deus do sol entre os mortais.

### Conclave

O processo começa com o Colégio de Cardeais, um grupo seleto de clérigos de alto escalão da Igreja Pelórica. Esses cardeais são responsáveis por eleger o próximo Parélio a partir de suas próprias fileiras. Eles avaliam os postulantes ao cargo de Parélio, considerando uma série de critérios, como carisma, capacidade de liderança, tempo de sacerdócio, lealdade, piedade e outros fatores que são considerados essenciais para o cumprimento do dever como líder da Igreja e Chefe dos Estados Pelorianos. Após deliberação, o Conclave seleciona um único postulante dentre os cardeais, e este se torna o candidato oficial para o cargo de Parélio. Esse processo é geralmente feito por votação ou acordo mútuo entre os cardeais.

### Caelestis Sieve

O candidato escolhido no Conclave deve passar pelo Caelestis Sieve, ou Crivo Celestial, uma cerimônia que envolve uma prova de capacidade mágica e moralidade. Durante essa cerimônia, o candidato deve ser capaz de canalizar um celestial maior, o que em si simboliza uma demonstração do favor divino de Pelor. Ele deve permitir que seu corpo seja preenchido pela consciência de um celestial enviado por Pelor. Isso é um teste de habilidade e moral, pois o candidato deve demonstrar que é digno de ser o Parélio. Enquanto canaliza o celestial, o candidato confessa seus pecados, revela suas aspirações e declara o que pretende realizar como Parélio diante dos Cardeais presentes. Diferente das confissões comuns ministradas pelos sacerdotes aos fiéis pelóricos, não se faz uso da *zona da verdade*, pois o próprio celestial canalizado pelo candidato pode acessar todas as suas memórias e sentimentos

Após a canalização, o celestial aparece fisicamente ao lado do candidato para proferir um veredito sobre sua moralidade e aptidão para o cargo de Parélio. A palavra do celestial é considerada final e inquestionável, de acordo com o Código da Lei Eclesiástica. Em alguns casos, o celestial pode encerrar a canalização prematuramente e proferir seu veredito antes que o candidato complete a provação.
Cleorkenho

O termo **cleorkenho** é utilizado para se referir aos indivíduos que possuem alguma ancestralidade com os habitantes nativos da antiga Floresta de Cleorke. Essa região era habitada por raças silvestres, em sua maioria  elfos , mas também em menos proporção  gnomos dos bosques e outras criaturas mágicas. A palavra "cleorkenho" é uma combinação das palavras "cleorke" (referindo-se à floresta) e "kenho" (que significa descendência ou herança).

Os cleorkenhos são reconhecidos por traços físicos distintos que remetem à sua ancestralidade feérica, como cabelos e olhos coloridos, pele bronzeada com tonalidades vibrantes e uma suposta aura de magia sutil que os envolve. Além disso, eles também possuem uma conexão especial com a natureza e uma afinidade natural com a magia  druídica ou feérica.

No entanto, o termo "cleorkenho" pode ter diferentes conotações dependendo do contexto e da região em que é usado. Em alguns lugares, pode ser considerado um termo de respeito, destacando a ligação especial desses indivíduos com a magia da natureza. Em outros casos, pode ser utilizado de forma pejorativa ou preconceituosa por aqueles que desvalorizam ou discriminam a herança silvestre.

Em geral, os cleorkenhos são vistos como guardiões da natureza e defensores das terras selvagens. Eles frequentemente se envolvem em atividades relacionadas à preservação ambiental, proteção das criaturas silvestres e equilíbrio dos ecossistemas. Sua herança feérica lhes confere uma sensibilidade especial para lidar com as energias mágicas da natureza e muitos cleorkenhos se tornam druidas, guardiões ou magos especializados nessas disciplinas. No entanto, dada a miscigenação e sincretismo cultural o qual foram submetidos nos últimos séculos graças a progressiva conquista humana de sua floresta ancestral, isto deixou de ser uma regra.
Mundo Negativo

O **Mundo Negativo**, também conhecido como **Umbra**, **Umbral**, **Mundo Sombrio,** **Plano das Sombras** ou **Plano Etéreo**, é uma dimensão paralela ao Plano Material, repleta de energia negativa e habitada por seres corrompidos e malévolos que se alimentam da energia vital e buscam expandir sua influência pelo Mundo Material. É uma fonte de energia negativa e corrompida, onde as sombras são intensas e as trevas prevalecem. Nessa dimensão, a realidade é distorcida e permeada por uma essência tenebrosa.

A energia negativa é a força predominante no Mundo Negativo. Ela é o oposto da energia vital e positiva presente no Mundo Material. Enquanto a energia positiva sustenta a vida e o crescimento, a energia negativa corrompe e consome. Ela é associada à morte, ao medo, à angústia e ao desespero.

Os Lordes Umbrais ou Poderes Sombrios são entidades que surgiram do Mundo Negativo e se espalharam pelo Mundo Material, buscando subjugar e corromper tudo o que encontram. Eles são seres de imenso poder e astúcia, dominando a magia das sombras e manipulando a energia negativa em seus rituais e feitiços.

O acesso ao Mundo Negativo é geralmente restrito e perigoso. Portais para essa dimensão podem ser encontrados em locais sombrios, como cavernas profundas, ruínas antigas e lugares abandonados. Aqueles que se aventuram no Mundo Negativo correm o risco de serem corrompidos por sua energia necrótica e perderem sua sanidade ou sua vida.

Embora o Mundo Negativo seja um lugar de trevas e perigo, também é fonte de conhecimento oculto e poder. Alguns indivíduos buscam dominar a magia das sombras e a energia negativa para seus próprios propósitos, arriscando-se a cair na escuridão e perder sua humanidade.
Marduk

## Divindade

**Marduk** (cuneiforme : 𒀭𒀫𒌓) é uma divindade maior do  panteão Anunnaki e divindade patrona da cidade da Zeršippa, onde é adorado no templo de *Sahuru*.

## Descrição

Conhecido como rei dos deuses pelos  nibéricos, Marduk aparece como um homem alto e musculoso de barba grossa, com quatro olhos e ouvidos (que veem e ouvem tudo) e uma língua flamejante. Apesar destas características, é considerado o mais belo dentre todos os deuses rinródicos. Seu corpo é imaculado, mostrando um mistério amedrontador além da compreensão, com olhos de visão sem limite que valem por quatro e ouvidos de audição tão poderosa também equivalente a quatro. De pé, Marduk ultrapassa em altura os outros deuses de seu panteão, e raios se projetam ao seu redor.

Ele é o patrono dos reis e da justiça, e mantêm-se vigilante sobre todas as coisas no cosmo, sempre se certificando que elas estejam em seu devido lugar. É um deus vaidoso e orgulhoso que aprecia ser o centro das atenções. Sua arma é Imhullu, um arco longo capaz de disparar relâmpagos e ventos.

## Relações

Ele é o filho primogênito de  Enki e  Ninhursag, e é irmão de  Inurta,  Ninkasi e  Nidaba. Marduk teria sido abençoado desde o momento que nasceu, quando seu pai Enki o presenteou, multiplicando seus poderes divinos pra que ele viesse a ser o mais forte e mais grandioso de todos os deuses.

Marduk usou a carcaça de Tiamat para firmar os céus e a terra, e estabeleceu a ordem e o lugar de todas as coisas no mundo. Ele criou as leis, para que nada nem ninguém pudesse interferir nesta ordem cósmica. Então finalmente criou os mortais a partir do sangue de Kingu, para que os povos da terra pudessem adorar os deuses e lhe construir zigurates.

Marduk é casado com uma deusa menor chamada \*Sarpanitu\*, com quem tem um filho, \*Nabu\* (cujo aspecto se manifesta na pessoa do  lugal de  Zersippa, segundo a teologia nibérica). Os templos dedicados a Marduk quase sempre também são à Sarpanitu, embora apenas ele conceda magias a clérigos. O maior destes é o Sahuru, localizado no zigurate de  Emennanki em Zeršippa.

Marduk esta sempre acompanhado de seu dragão, **Mushussu**.
Cartel da Lua

## Negócio

O **Cartel da Lua** é uma organização criminosa de razoável influência atuante na cidade de São Locnoi, em Pelória. Originária da Casa Voreno, uma família mercante de origem humbrenha, essa organização surgiu com a intenção inicial de organizar e controlar as atividades ilícitas que ocorriam na Feira da Lua, uma feira noturna clandestina no Mercado Central, Zona Norte da metrópole.

## Visão Geral

Composto por membros habilidosos e estratégicos, o Cartel da Lua é liderado secretamente pelo casal Giacomo e Licília Voreno e seus familiares mais próximos, que exercem um controle eficaz sobre as atividades da feira e os negócios ilícitos associados. A organização se destaca pela sua capacidade de manipular as transações, subornar autoridades locais e estabelecer uma rede complexa de contatos no submundo da cidade.

Os Vorenos têm um histórico de comércio e negócios, e a Casa sempre esteve envolvida em atividades comerciais. No entanto, quando a Feira da Lua emergiu como um espaço para transações ilegais e atividades clandestinas, a Casa Voreno viu a oportunidade de assumir o controle desse cenário caótico e lucrativo. Os membros do Cartel são conhecidos por sua discrição e habilidade em manter as operações longe dos olhos da Guarda da Cidade, subornando ou corrompendo guardas e autoridades que possam representar uma ameaça aos negócios da feira. Eles também são proficientes em manipular informações, utilizando-as para chantagear e controlar indivíduos influentes na sociedade locnóica. Neste sentido, eles trabalham de forma bastante parecida com as Aves de Alcyone, uma outra organização criminosa locnóica que concorre com o cartel.

Além de gerenciar a Feira da Lua, o Cartel da Lua está envolvido em uma variedade de atividades ilegais, como tráfico de itens mágicos proibidos, contrabando, falsificação de documentos, e até mesmo atuação em mercados negros de componentes alquímicos e materiais arcanos. Neste contexto eles concorrem regionalmente com a Garra do Sortilégio, embora esta opere mais a partir da Zona Oeste e do Nó Largo. Eles mantêm uma rede de contatos que se estende através da cidade e para fora dela, desde Tafrásia até o porto de Quos, permitindo-lhes operar em segredo e com relativa impunidade.

A Casa Voreno utiliza sua influência social e política para mascarar suas atividades criminosas, apresentando-se perante a sociedade como comerciantes legítimos e contribuintes para o crescimento econômico da cidade. Entretanto, por trás dessa fachada respeitável, o Cartel da Lua exerce seu domínio sobre a Feira da Lua e diversas outras operações ilegais, consolidando seu poder e fortuna na obscuridade dos becos e ruelas do Mercado Central.
Bubarstan

**Bubarstan**, **Bubarstão** ou **Bubastão** é a maior e mais importante das quatro eparquias de Rhyria.

## Descrição

A província de Bubarstan é uma das regiões mais importantes e vitais de Rhyria. Ocupando toda a porção oeste e sul do país, ela é frequentemente referida como o "Cinturão Agrícola" devido à sua grande produtividade rural, fornecendo alimentos essenciais para o sustento de todo o país. Com vastos vales férteis, rios sinuosos e terras planas irrigadas, Bubarstan é uma das poucas áreas de Rhyria com condições propícias para a agricultura.

A paisagem de Bubarstan é marcada por vastos campos verdes ondulantes, pontilhados por pequenos bosques e aldeias pitorescas. Os rios que cruzam a região são usados para irrigar as plantações, garantindo uma produção regular de cereais, vegetais e frutas. Essas terras férteis são fundamentais para a subsistência do povo rhyriense e fornecem alimentos não só para a população local, mas também para outras regiões do país.

Os agricultores rhyrienses, embora sob a sombra velada dos barões sombrios, são resiliêntes e trabalhadores. Eles dominam técnicas agrícolas há gerações e têm profundo conhecimento sobre a terra e o clima da região. A população camponesa é conhecida por sua hospitalidade e senso de comunidade, mesmo em meio às adversidades impostas pelo domínio dos mortos-vivos.

No entanto, apesar de sua riqueza agrícola, a província de Bubarstan não escapa do controle dos senhores vampiros e lichs que detêm o poder político e econômico de Rhyria. Esses poderosos seres sombrios influenciam e manipulam a produção e comércio de alimentos em benefício próprio, mantendo a população camponesa em uma condição de dependência e submissão.

Além das atividades agrícolas, Bubarstan também é conhecida por sua arquitetura tradicional e vilarejos encantadores, muitos dos quais têm uma aparência medieval. As igrejas góticas e castelos que pontuam a paisagem, alguns deles construídos durante o período imperial palomiano, testemunham a história e o passado rico da região.

## Locais Importantes

* **Pinaridam**: uma grande cidade construída pelos palomianos para ser a sede da burocracia rhyriense e capital do país.
* **Nova Liberdade**: Uma prospera cidade anã
* **Drak'Thalas**
* **Castelo Sanger**
* O **Cinturão Agrícola**
	+ **Rio Ulgoth**
	+ **Rio Felnar**
		- **Zalzun**
		- **Vilkesh**
		- **Kurnak**
	+ **Rio Lamus**:
		- **Kurzam**
		- **Uzhkan**
		- **Daruk**
		- **Irkesh**
		- **Vorgun**

* **Planícies Lamacentas**
	+ **Viznagar**
	+ **Charcos Nevoentos**
	+ **Templo de Saelariel**
Chifres Dourados

Os **Chifres Dourados** são um grupo revolucionário implacável dentro da facção dos Radicais Opositores e do movimento do Levante Silvestre em Fenheles. Ao contrário de outros grupos, eles não buscam a igualdade e a coexistência pacífica, mas sim retribuição, vingança e punição aos humanos (o que inclui também a dinastia de meio-elfos que governam a nação) que oprimiram e exploraram os seres silvestres no país ao longo de séculos.

Sob a liderança carismática e determinada do sátiro Orin Chifre Dourado, o grupo ganhou notoriedade e se tornou uma força temida pelos seus inimigos. Orin é conhecido por sua habilidade em incitar a revolta e mobilizar as criaturas silvestres em prol da causa. Sua sagacidade estratégica e sua eloquência fazem dele um líder admirado e seguido por muitos.

Os Chifres Dourados são formados por uma coalizão de criaturas silvestres feridas pela crueldade humana e sedentas por justiça. Faunos, druidas, elfos e outras raças silvestres se uniram, inspirados pela visão de Orin, para revidar os séculos de opressão. Eles acreditam que é chegada a hora de os opressores humanos enfrentarem as consequências de seus atos.

O grupo age de forma agressiva, atacando aldeias humanas, sabotando a infraestrutura fenhelense e sequestrando figuras de poder envolvidas na exploração dos seres silvestres. Eles são implacáveis em sua busca por vingança, utilizando táticas de guerrilha e magia selvagem para semear o terror entre seus inimigos.

Os Chifres Dourados têm um lema sombrio e ameaçador: "*Olho por olho, sangue por sangue*!". Esse lema reflete sua determinação em fazer com que os humanos sintam na própria pele o sofrimento que infligiram às criaturas silvestres ao longo dos séculos. Eles acreditam que apenas pela punição e retribuição é possível restaurar o equilíbrio e alcançar a justiça para os seres silvestres.

A força política que os Chifres Dourados conquistaram nos últimos anos é notória, fato que certamente possibilitou que o grupo se torna-se a vanguarda do movimento Levante Silvestre. No entanto, os Chifres não são uma voz unânime no movimento. Diferentes grupos dentro do Levante têm visões variadas sobre a extensão da violência e a abordagem adequada para atingir seus objetivos. Isso pode gerar conflitos internos e estratégias divergentes, tornando a coesão do grupo frágil em determinados momentos.

Apesar das adversidades, os Chifres Dourados seguem determinados em sua busca por vingança. Eles estão dispostos a sacrificar tudo em nome da causa e a lutar até o último suspiro para ver os opressores humanos pagarem por seus crimes. A presença dos Chifres Dourados é temida e respeitada, pois eles representam a revolta e a resistência dos seres silvestres contra a opressão.

Sob a liderança visionária de Orin, os Chifres Dourados buscam reescrever a história e garantir um futuro onde os seres silvestres possam viver em paz e liberdade, sem a sombra da exploração humana. Sua luta é marcada por um fervor inquebrável e a convicção de que, desta vez, a justiça finalmente prevalecerá.