recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Глава 2.003 Лес рубят - щепки летят

Смотреть эпизод "Лес рубят - щепки летят" на YouTube

Эпизод кампании "Огни" в сеттинге Эноа

## Синопсис

### Содержание главы:

Огни отправились в Пещеру Глаз, где пропали местные жители. На группу нападает странное существо, сотканное из лиан. Посреди сражения появляется Мазер, освободившийся из пут.

Разобравшись с неприятелями, искатели попадают в старый храм, в котором Нинавеш проводит ритуал крови. В центре зала, над сталактитами, висят двое местных жителей. Победив Нинавеш, Огни освобождают товарищей Мазера и бороса Дер-Дера, после чего покидают Пещеру Глаз.

На следующий день искатели возвращаются в Харам. Восполнив силы, они отправляются в сторону Индигдара через поле брани костей.

## Персонажи

### Персонажи игроков

* Абракс
* Ияр (Иярдар)
* Пепел
* Сарим
* Шида

### Персонажи ведущего

* Дер-Дер
* Ишмал
* Мазер
* Мана
* Пик
* Хадан
Эпоха Перерождения и Война Врат

Новыми хозяевами Колыбели стали улунгуры - Родившие свет. Солнца и Луны преклонились перед ними.

Старший Свет Мулунгур выбрал в свое владение небеса, пролив воду на выжженные земли Колыбели.

Добрейший из улунгуров Сумуг, увидев насколько пустынна Колыбель, создал под светом солнц Первых детей - зарифов. Своим дыханием он зажег в них частицу изначальной Искры, подарил им свое сочувствие и сострадание.

Самый младший, Эос Тысячеликий, позавидовав брату в лунном свете, создал ирдашей и наделил их способностью выбирать меж светом и тьмой.

Второй по старшинству Свет Собакоголовый Ке’эль, наблюдая за тем, как творения его братьев все больше заполоняют мир, осознал что вскоре их станет слишком много. Связав Нити Судьбы с детьми дня и ночи сделал их смертными. Но так необходимые действия Ке’эля не нашли понимания у созданий, а потому он удалился в Кристальный шпиль, возвышающийся в Спиральном Устье реки Чо.

Первое знамение было явлено миру эхом движения Нитей Судьбы, когда брат Ману спрятался за Эри.

Любопытные, как и их создатель, ирдаши однажды обнаружили погрбенные под землей врата для изгнания Зугрула в Дальние Чертоги. Открытие этих врат позволило чудовищным по размеру аберрациям прорваться из-за грани в мир Колыбели.

Улунгуры, услышавшие мольбы ирдашей о помощи, сотворили своих истинных детей - серафимов, несущих часть силы своих создателей. Сражение всех творений улунгуров с порождениями тьмы и последующее разрушение врат  получили название Война Врат.

Война изменила серафимов, разделив их ряды. Те, кто узрел Дальние Чертоги, поддались искушению силой и истиной. Они восстали против своих прародителей, начав создавать Лабиринт  и унося с собой значительную часть силы улунгуров.

Борьба с последствиями открытия Врат повлекла рябь на ткани реальности, даже изгнанная обратно большей частью тьма продолжила медленно отравлять мир. Особенно сильно этому воздействию подверглись ирдаши. Постепенно они все сильнее обретали звериные черты.  Воззвав к своему создателю о помощи, они не были услышаны, ведь Эос даровал им свободу выбора, и их состояние - следствие этого выбора.

Цивилизации рожденных под покровом ночи пали, обратившись в ничто.

Рожденные при свете дня зарифы и с ужасом наблюдавшие за деградацией собратьев, также не смогли избежать последствий Войны. Тьма не изменила их самих, но поглотила их земли. В результате произошедшего создания Сумуга были вынуждены покинуть Старую Колыбель.  Проведя тысячелетие в поисках нового дома, все дальше уходя от Кузни Судьбы, зарифы научились прислушиваться к звону Нитей и подмечать знамения предупреждающие о грядущем.

Преодолев реку Чо в результате своих странствий, Первые дети нашли новые просторы и возможность начать все заново. В этой Новой Колыбели, именуемой впоследствии Эноа, зарифы встретили мор’хоров и эхор’нуров - стражей и наблюдателей изгнанных их Кузни.
Ула

Солярное божество народов Даскара, сестра Шамаса и Азрака.

#### **История**

Азартна и любит сделки, одну из них она заключила с Нармандахом во Времена Королей. Условием игры были таковы: "Слава Великого бойца ям останется достанется до самого конца его истории, то он выиграет. Если слава начнет угасать, то Ула ее заберет. Если игра окончиться в ничью, то Всадники Шамаса станут Всадниками Солнца, и никто не догадается кому они на самом деле служат".

Яростная и завистливая Ула участвовал в Лете Трёх Солнц, выжигая с братьями всё живое на землях ЭНОА. Была сбита из лука великим героем древности Даскаром. Один из осколков красного солнца хранится в Солнечных холмах в толще малахита.

#### **Явление**

Предстает как худощавая, очень красивая женщина с красными волосами до колен. Она окруженная пламенем, а голос ее очаровывает. При вспышке эмоций красные волосы начинаю полыхать алым.

После отказа выполнять ее приказы, образ искажается до демонического.

#### **Интересные факты:**

* В Храме Трёх Солнц чтобы пройти испытание Улы нужно выиграть в красные кости. В любом деле нужно быть любимцем удачи, а Ула любит удачливых.
Глава 2.008 Беглецы и Ямы

Эпизод кампании "Огни" в сеттинге Эноа

Смотреть эпизод "Беглецы и Ямы" на YouTube

## Синопсис

### Содержание главы:

Утром Огни отправились в сторону Мигдаша. Обнаружив стаю диких козлов, они отправились на охоту. Шида находит термальный источник, где герои приятно проводят время. Вернувшись в лагерь, они встречают бандита Изю. Он отводит Огней в поселок Гизан, к Иджакджину, главе города.

За то, что путешественники убили его козла, Иджакджин потребовал унизить местного жителя Оча. В таверне Одноглазое солнце они встречают огра Оча и его помощника, эрил удриша Стаффа. Огни договариваются о бое на рассвете, в ямах. За вечер Ияр и Шида пытаются найти слабости Оча, а Пепел и Сарим готовят Абракса к бою.

На поединке в ямах Абракс побеждает Оча. В разгар боя, позади Ияра появляется Мракс, лейтенант Проклятых Щитов, и уводит парня. Огни находят Ияра в компании наемников, уходящих из города.

## Персонажи

### Персонажи игроков

* Абракс
* Ияр (Иярдар)
* Пепел
* Сарим
* Шида

### Персонажи ведущего

* Иджакджин
* Изя
* Медведица
* Мракс
* Оч
* Стафф
* Эля
Индигдар

Большой город на юге Дангуна.

Некогда процветающий центр добычи изумрудных мышей и солнц, но к приходу Огней он уже давно пришел в упадок. Большая часть города состоит из 2-3 этажных зданий, многие из них заброшены и пусты. В сердце поселения возвышается на 7-8 этажей башня, которая когда-то была главным зданием, но теперь стоит неиспользованной, ветшает - последний этаж уже полуразрушился.

Очень мало людей, для такого большого города. Особенно это заметно в западной части, т.к. караваны с этой стороны больше не приходят. Вряд ли в Индигдаре осталась даже четверть былого населения.

Вокруг города расположены рощи.

#### **Кто правит:**

Неофициально власть в городе была поделена между тремя центрами силы - Эшером (старшим из местных белых отцов), Гертаром (командиром Дангунских Узлов) и Ленором (главой Шелковых Шапок), но после событий 1 сезона Огней в Индигдаре остался только один неофициальный правитель - Ленор Парусник Снов.

#### **Интересные места:**

* Корчма Нора - база Шелковых шапок (владелец Собственно)
* аптеке Крукса, собирателя
Колокола

Колокола - особые артефакты древней эпохи. По преданию, именно они способны вновь разбудить Сатхияров, что спят вокруг Кузни Судьбы.

## Список Колоколов

1. Колокол из воспоминаний Абракса, где то в неизведаных землях за Мифрасовыми вратами
2. Колокол вечности, расположенный на стоянке Северного Ветра.
3. В горах возле Сар-Така, на склоне шпиля - Зуб Отца Снега
4. В пещерах под Мечами Нарара, рядом с Тикчиком
5. .
6. .
7. .
8. .
9. .
Мах'Тара

Второстепенный персонаж второй кампании "Огни"

фанарт. автор Neferatema

#### **Внешность**

Укутана в множество тканей. Лицо закрыто узлами, но можно разглядеть что оно вымазано белой и красной известью. К головному убору прикреплены разные виды рогов

#### **Биография**

Шаманка клана Тохил’ка, Входит в Совет Золотой юрты. Вместе с нарекателем Эльбиром помогает Великому Агхе удерживать степь в равновесии.

#### **Связи:**

* Нергуль Тохил’ка - повелитель, которому она служит
* Эльбир - вместе состоят в Совете Хурхона (Золотой юрте)
* Мал’гул Тохил’ка -
* Нармандах/Карабулгун -
* Огни -

#### **Интересные факты**:

* Каждый вечер на закате беседует с Великим Агхой
Брахма'Сар

Второстепенный персонаж второй кампании "Огни"

фанарт. автор Severalith

#### **Внешность**

Очень старый сар худдулин крупного телосложения. На голове шрам, будто был снят скальп, но на затылке есть две длинные косы. Морщинистое лицо с кристально-серыми глазами и маленькой бородкой, туго сплетенной красной лентой. Одно ухо сломано и его нижняя часть откусана.

На всю спину татуировка горящего колеса.

Верхняя часть тела оголена. Из одежды множество чуб, приспущенных и повязанных широким поясом.

#### **Биография**

Шаман в Сар-Таке.

Наблюдал за изменением мира во время Объятия. Присутствовал при падении последней Спирали. Сто пятьдесят лет ожидал прибытия Огней, когда Колесо закрутится вновь, чтобы передать послание, что последний ключ в Оке Бури.

Был убит Абраксом по собственной просьбе, так как его время пришло и он хотел умереть от холодного клинка.

#### **Интересные факты:**

* Его юрта в центре поселения, остальные расположены вокруг
* В юрте где обитает Брахма'Сар очень жарко, примерно 40°. Так же в ней есть маленький каменный алтарь с сотней гуманоидно подобных фигурок - различных богов
Нуурган

"Лотос Озера" - старый город на востоке Хурхона, порт на побережье Озера М'лах.

Важное звено на Мифрасовом пути, что связывает Акребалк с Ак'джином, Басуном и Тикчиком. В начале войны в Хурхоне, во времена "Огней", Нуурган был вновь сожжен, как бывало с ним уже раньше. Лишь последние 20 лет его начали заселять жители земель Ханида.
Люди Даскара

Самая многочисленная раса Даскара. Чаще ведут оседлый образ жизни, приспосабливаясь под выживание в конкретном месте. Поэтому города на Даскаре - в основном, человеческие, но каждый не похож на другие.

#### **Внешность**

На Даскаре много солнца, поэтому здесь преобладают тёмные тона волос и кожи - золотистые, смуглые, красные, оранжевые, серые и другие. Одежда, в основном, свободного кроя, с элементами драпировок. Распространены татуировки и украшения.

#### **Характер**

Люди - существа вежливые и гостеприимные. Детали зависят от обстоятельств.

#### **Социальная структура**

В первую очередь, иерархизированные сообщества, построенные на кровном и возрастном старшинстве (семьи, кланы, роды), праве собственности и праве сильного.

#### **Традиции и верования**

Традиции и законам придаётся большое значение среди людей Даскара, так же, как и родственным или дружественным связям. Люди не склонны поклоняться богам кочевников, им ближе солярные и звездные боги, а также религия Белых Отцов.

#### **Где встретить**

Hаспространены повсеместно на территории Дангуна и Бралла, в Хурхоне их меньше, в Мараке совсем мало.
Игра удришей

Удриши всегда соревнуются, кто же найдет что-то новое и захватывающее на пограничных землях других цивилизаций.

Каждый год проводится Игра, где удриши состязаются за наиболее выдающееся сокровище или секрет, найденный в руинах.

Каждые 150 лунных лет в храме Эрил и Урмы, на высоких вершинах запада в месте Буру-Бур проходит Великая Игра.

Игра - это способ социализации, собирания информации и укрепления связей между удришами. Правда в пылу состязаний иногда случаются кровопролития, - но чаще соревнование заключается в игре умов.

Самый хитрый из участников побеждает и заслуживает уважение общества.

Клан победитель получает право разграбить подземелье полностью.

Так было с тех самых пор, как впервые встретились Великая Ма и Старейший Изобретатель.
Могой

Второстепенный персонаж второй кампании "Огни"

фанарт. автор Dayraz

скетч. автор laska psy

#### **Внешность**

Мужчина с зеленовато-бледной кожей и темными волосами. У него высокие скулы и острый взгляд. В ушах золотые серьги. Одет в фиолетовую тунику. Носит много драгоценностей. Ногти окрашены в черный.

Двигается подобно змее.

#### **Биография**

Средний палец Южной руки Синдиката. Базируется в Мигдаше.

Владелец самого дорого казино Терракотовый меч, в котором случился пожар после посещения его Огнями.
Ману

Солярное божество народов Даскара, брат Эри. Один из лун.

* во времена королей заключил сделку с Всадниками Шамаса, чтобы на просьбу Солнца от ответили, что служат Ману.

#### **Интересные факты:**

* "Луна благословит" - типичное приветствие на Даскаре.
* Вода из священного озера Ману помогла Огням временно защититься от Пожирателя.
Анзу

Мор’хоры называют своего внутреннего демона Анзу.

Многие мор’хоры искали ответы на то, чем является Анзу. Проклятие это или благословение? Кто-то верит в историю Провинившегося Стража, а последователи Спящего Бога считают его божественной частицей.

Анзу превращает мор’хоров в яростных животных, о которых на поверхности нашептывают в балладах и эпосах как о злых духах подземелий.

Анзу — неконтролируемая вспышка насилия, которая сидит в теле мор’хора, словно сдерживаемый вихрь. Мор’хоры учатся контролировать своего внутреннего зверя с раннего возраста. Многие держат его под замком, полностью отгораживаются от него, будучи напуганными мощью этого существа. Другие же оттачивают владение им до совершенства, чтобы использовать его в своих целях.

Так или иначе, показывать Анзу в обществе считается табу у мор’хоров.

Благодаря этому большую часть времени мор’хоры спокойные, неторопливые и уравновешенные.

Легенды гласят, что демон Анзу является проклятием, который создатель мор’хоров Пуруш обрушил на них.

В забытые времена мор’хорам выпала честь охранять Кузню Золотых Нитей. Но в один день коварный шепчущий ветер соблазнил их зайти в Кузню. Там они увидели пряди судьбы и захотели овладеть ими. В святая святых они пролили кровь, потому как каждый хотел обладать этой силой. В ярости Пуруш навсегда изгнал мор'хоров из святилища и проклял, оживив их внутреннего демона, который жаждет лишь насилия.

Одна часть мор’хоров считает, что их предки действительно провинились и поэтому были изгнаны из Святой кузни.

В то время как другая верит в то, что они являются частицей спящего бога. Они говорят, что на самом деле Пуруш принес себя в жертву, чтобы дать жизнь циркуляции энергии “мхур”. Культ спящего бога гласит, что Анзу — это искра Пуруша и что ее не нужно стыдиться, а наоборот — учиться использовать в своих целях. Они приводят пример: воспоминания предков нахлынывают перед смертью из-за того, что все мор’хоры являются единым целым, ведь они есть плоть и разум Пуруша. И настанет день, когда колесо остановится и спящий бог вновь проснется внутри мор’хора.
Время королей

## Время Королей

### Кол-во эпизодов

1
6

### Игроки

Максим Юрченко
Иван Вошко
Дарья Егорова
Александр Трифан
Денис Компаниец
Анастасия Погорелая

### Статус

Завершена

**Время Королей** - приквел всех кампаний Вечерних Костей в мире Эноа.

Dungeon Master - Виталий Демура.

### **Персонажи игроков**

* Нармандах - Максим Юрченко
* Садал - Денис Компаниец
* Саргон - Александр Трифан
* Мидал - Дарья Егорова
* Эдр'а - Анастасия Погорелая
* Ятх'у - Иван Вошко

**Список сказаний**
Вторая кампания

**Огни** — вторая кампания Вечерних Костей в мире Эноа, происходит через 200 лет после истории "Вестников Бури".

Захватывает Юг Даскара, Земли Ханидов.

### **Персонажи и игроки**

* Абракс - Максим Юрченко
* Ияр (Иярдар) - Иван Вошко
* Кофу - Дарья Егорова
* Миндер - Михаил Лебединец
* Пепел - Александр Трифан
* Сарим - Денис Компаниец
* Шида - Дарья Егорова
Глава 1.035 Там, где все началось

Эпизод кампании "Вестники Бури" в сеттинге Эноа

Смотреть эпизод "Там, где все началось" на YouTube

## Синопсис

Вестники Бури возвращаются туда, откуда они начали свой путь. Форт Рузда - дом, которого у них никогда не было, а также все друзья Вестников с нетерпением ждут их возвращения с далекого Севера.

## Персонажи

### Персонажи игроков

* Рюрик
* Каспар
* Татхи
* Зарий
* К'шаакх
* Ай Ата
Организации

#### **Нарекатели (Белые отцы)**

Крупнейшая на период Огней религиозная организация Даскара которой все довольны...

* Иcсидор
* Цам
* Кофу
* Ве Шарва
* Эльбир

#### **Белые Соколы**

Агрессивная оппозиция нарекателям, использующая любые методы для достижения своих целей. любые.

* Абрам
* Дияла
* Завлон

#### **Синдикат**

Организованная преступная группировка со сложной структурой и долгой историей.

* Изудин
* Джахи
* Равана
* Могой
* Изия
* Алтун
* Круштервор
* Миш-маш
* Б'хаса
* Вам-Вам

#### **Дангунские узлы**

Гвардия Дангуна

* Гертар
* Деркар
* Ирин

#### **Когорта**

Гвардия Бралла, набирается из безымянных заслуживших прощение

#### **Проклятые щиты**

Вооруженные силы Солнечных холмов

* Аларк
* Мракс
* Нарвак
* Грим
* Ач
* Адамене

#### **Шелковые шапки**

Криминальная организация в Индигдаре.

* Ленор Парусник снов
* Халга
* Волжин Краснозуб

#### **Дом Ха'ал**

Место где хранят секреты и не хранят пристойное поведение.

* Глаз

#### **Ик сар**

Отряд наемников сар худдулинов

* Гогур'сар
* Бегда'сар
* Джаджа'сар
* Михтар'сар
* Урх'сар

#### **Песчаные когти**

Небольшая наемническая группировка на севере Хурхона, имеет в своем составе безымянных
Марак (Маракийский султанат)

Государство, где живут потомки первого великана Драгмира.

Занимает самую западную часть севера Даскара. Суровый край с тёмными песками и долгими бурями - последнее место на Даскаре, где разрешено рабовладение. Маракийцы суровы как к другим народам, так и к себе.

#### **Политическая структура**

Марак - кратократия, где основную политическую элиту составляют военные, выбираемые на должность исключительно по мастерству боя. Каждые 10 лет проходят Игры Вечно Палящего: на них определяются 7 визирей, можно бросить вызов сильнейшему - Серому Султану, и в случае победы занять его место.

#### **Социальная структура**

Кастовое общество, переход между кастами запрещён. Касты:

* **дрепи** — учёные, ткачи узлов, шаманы, воспеватели огня и звездочёты. Они считаются привилегированными членами общества, и лишь они могут не участвовать в ритуальном танце стали
* **даджари** — воины, составляющие остальную часть общества; для них участие в танце стали обязательно. Они могут владеть разными профессиями: от парфюмера до мастера костей, — но все они равны в ямах, пока не доказано обратное. Бои в ямах — это инструмент, который разжигает сильных и уничтожает слабых
* **рабы** — завоёванные, украденные или отрабатывающие долг мараккийцы и представители других рас. Рабы — собственность хозяина дома, но у них есть некоторые ограниченные права, к ним относятся в первую очередь как к полезному инструменту.

#### **Экономика**

Основа экономики Марака - работорговля, хотя официально рабство не разрешено нигде больше на Даскаре. Также широко известна чёрная маракийская сталь высочайшего качества. Обычно она используется для оружия, но её применение гораздо шире. Помимо этого, Марак владеет технологией производства чёрного и красного шёлка, одежды из которого чаще всего носят сами маракийцы, но сложно сказать, насколько он популярен вне их общества. Маракийцы, к тому же, считаются лучшими наёмниками, именно в этой роли их можно встретить чаще всего за пределами родины . В эпоху Огней через Пропасть Снов смогли проложить лётный торговый путь, что позволило Мараку торговать с Браллом.

#### **История и культура**

В эпоху Вестников Бури Мараком правил не Серый Султан, а Красный - дракон Мардук, получивший власть над потомками Драгмира в результате договора с Саргоном. Нынешний строй сформировался только после того, как первый Серый Султан победил Красного. Поэтому никто из драконорождённых и змееподобных не допускается в Марак под угрозой неминуемой гибели. Кроме того, маловероятно, что представители иных народов будут находиться в Мараке не в позиции раба, хотя бралльцам и удришам позволено торговать.

#### **Города Маракийского султаната:**

* Марак
* Меранг

#### **Известные представители:**

* Шида
* Эрш (брат Шиды)
* Серый Султан
* Саргон
* (зам. безымянного пальца синдиката)
Эльбир

Второстепенный персонаж второй кампании "Огни"

#### **Биография**

Посол Акджина в Хурхон более 100лет, При Нергуле Тохил’ка с самого рожения и почти как отец для него. Вместе с шаманкой Мах'Тарой помогает Великому Агхе удерживать степь в равновесии.

#### **Связи:**

* Нергуль Тохил’ка - повелитель, которому он служит
* Мах’Тара - вместе состоят в Совете Хурхона (Золотой юрте)

#### **Интересные факты:**

* Ежедневно на рассвете беседует с Великим Агхой у центрального костра лагеря
Шорох

Второстепенный персонаж второй кампании "Огни"

Безымянный эрх худдулин с изуродованным лицом: часть щеки вырвана и на ее месте огромный шрам. Так же по всему лицу шрамы. Одно ухо отсутствует. Глаза полностью заполнены изиром. Одет в сшитые лохмотья, но при этом его косы чистые и аккуратно, туго заплетены.

*После попытки завладеть маской Эктора:*

Один глаз вплавился, нос и верхняя губа оторвалась вместе с маской и теперь видно часть черепа и зубы.

#### **Характер**

Он явно сломлен и безумен. Ему странно разговаривать т.к. он отвык от речи. Забывает слова. Часто отвлекается от того чем занят в данный момент.

#### **Биография**

Сын Нергуля Тохил’ка и тот сбросил его в Ямы из за ведения шаманки о том что он заберет золотую маску. Его имя отобрали через два года после обретения маски Великим Агхой. Провел в Ямах Удачи 68 лет. По его собственным словам много раз пытался выбраться, но каждый раз приходил в себя опять на дне.

Помог Огням и вместе с ними выбрался из Ям.

Отобрал у бессознательного Ияра его маски и пытался надеть одну из них. Эктор решил, что он не достоин и сжег ему лицо. Был сброшен Кумдарашей обратно в Ямы Удачи

#### **Интересные факты:**

* ***Нергуль** **обращаясь к Шороху/Ияру**: ”Сын, я ведь тебе верил. Ты меня предал. Зачем ты сделал это? Ты же не должен был убивать его. Ты сошел с ума. Ты убил всех. Я тебе пробовал помочь. Я тебе пробовал помочь. Зачем?”*
* разговаривает с каким то предметом и своего подсумка, на вопрос с кем он общается отвечает - С Шорохом
Шида

Одна из основных персонажей второй кампании "Огни"

* 1 сезон
* 2 сезон

официальный арт.автор Anastasia Horbunova

официальный арт. автор laska psy

#### **Внешность**

«На ветру трепыхается огромное количество тканей и дребезжит огромное количество украшений. Ткани кирпичного цвета, бордового цвета, цвета бирюзы. Украшения — абсолютно разные побрякушки, кажется, это ничего стоящего, даже не драгоценные металлы. Возможно даже, они покрашены как-то искусственно. Видно худощавые серые руки, которые раздирают лепешку, и человек отодвигает немножко ткань, которой закрыто его лицо, и просто спокойно трапезничает прямо здесь, прямо на улице. Видно из-под ткани тёмные (чёрные) волосы. Когда она замечает, что на неё смотрят, наверное, твои изумрудные и её лазурные глаза встречаются.

За всё время, что Шида находится здесь, она привыкла, что, кто бы ни смотрел на неё, они редко рады её присутствию, так как всё-таки в этих местах чужеземцев не особо долюбливают; наверное, именно из-за этого она пытается добраться в Мигдаш. Она складывает свою скромную трапезу просто в полы своих лохмотьев и просто встаёт. Сразу видно, что она абсолютно босая, и она сразу же, когда встаёт, поднимает из-под лохмотьев своё оружие. Это маду – небольшой медный щит, от которого в стороны расходятся два рога антилопы». © Дарья Егорова

#### **Биография**

Как и любой маракиец воспитывалась в Ямах. Имеет брата-близнеца, который стал шаманом семьи. Из-за поверий, что два шамана - недобрый знак была изгоем. По поручению отца должна была нечто найти в землях за Мифрасовыми вратами.

Познакомилась с Огнями на стоянке "Северный Ветер" и продолжила своё путешествие с ними. Во время потасовки по прибытию в Индигдар отстаёт от своих спутников и попадается стражникам. Должна была быть повешена, но благодаря помощи Шелковых шапок, с которыми договорились её спутники, не умерла, а только окоченела. Через день была найдена Огнями, но её браслеты матери оказались утрачены.

В Сар-Таке по приказу Брахма'сара завершила своё обучение шаманству, самостоятельно отправившись в Мир духов.

Погибла в бою с джабари в Охотничьих угодьях в Солнечных Холмах. Её тело было сожжено Пеплом.

Вновь встретилась с Огнями в тринадцатом Кармане Мира духов и помогла им выбраться.

#### **Связи:**

* Огни - друзья и спутники
* Серый султан - отец

#### **Интересные факты:**

* любит маракийский чай
* после смерти подруги Пепел хранит зелёную бусину от её наряда
Steve John

video File:Placeholder
Steve John (Born 1923) is the world's greatest chimpanzee ever in existence, he is a classically trained actor, a professional composer and musician, an experienced circus acrobat, and one of the first astronauts.

## Life and Career

Steve was born to parents Caesar and Romero in the New York Country Zoo in 1923. John was notable from an early age for his large, black phallus. He was trained by professional ringmaster, Elvis Presley to perform acrobatics, until Presley commited a highly publicized heist in 1943, stealing the chimp and $17 from the zoo. Presley used the $17 to illegaly enroll Steve in the army. Pvt. (later directly promoted to General) Steve John bravely fought in World War II and was instrumental in the defeat and subsequent torture of Nazi Leader Lebron James. As a reward, John was excused from all further military service for life, and given a special reward (Elvis' imprisonment and enslavement) by US President Chewbacca Clooney. The next career John pursued was as a musician and actor, receiving classical training from the great artist Kim Jong-Un himself. He produced some of the greatest works of music ever known, including his hit single "Gangnam Style" and his critical darling "John Lennon Shot First". He also acted in such well-received films as "Paul Blart: Mall Cop 2: Revenge of The Cop VS The Son Of The Revenge Of The Return Of The Black Pearl On A Spaceship" and "Joe". In 1963, finding himself bored with artistry, John fearlessly signed on to the world's first spaceflight with living organisms, becoming the first animal in space, initially partaking in the USSR space program, before defecting back to the US. He eventually used his knowledge to become a ringmaster of his own circus, while secretly working on several influential ideas for inventions. John eventually was able to sell his ideas, leading to the creation of the telephone, computer and washing machine. In 1985, he returned to filmmaking with his all time classic, that he wrote, directed and starred in, "Steve John: The Movie or A Film About The World's Greatest Chimpanzee Ever Of All Time". Continuing his inventing and circus acts, in 1994, Steve made his greatest discovery, the ability to travel through time and dimensions, this lead to his invention of both the time machine, and the dimension machine. However, in the first test of these two devices, Steve disappeared, and has not been seen since....

UNTIL NOW!!!

To Be Continued...
Анахур

Второстепенный персонаж второй кампании "Огни"

фанарт. автор Dayraz

#### **Биография**

Был в Спирали, что находится в Пламенных Языках. За отказ поведать о проходе в Неизведанные земли, минуя Мифрасовые врата, был заключён в карцере Рудников. Был освобождён Огнями и в компании с Сухарто Соленным сбежал с Рудников. Заключил с Сухарто договор, что проведёт его за Мифрасовые врата.

#### **Артефакты:**

* Компас ориентированный на Спираль в Пламенных Языках

#### **Связи:**

* Ибикс - анзу
* Абракс - сородич и спутник
* Сухарто Соленный - наниматель
Завлон

Он же Четвёртый Сын Императора, брат Мидал, Садала и Зумрада, родился (или был найден) в эпоху Времени Королей.

### Первое появление

В кампании "Огни": \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_Во Время Королей: \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

фанарт. автор Dayraz

Второстепенный персонаж второй кампании "Огни"

#### **Внешность**

Высокий, более двух метров, мужчина с вытянутыми пропорциями тела, свойственными вар'элорцам. Лицо вытянутое, без бороды и усов, глаза с полностью чёрной склерой и насыщено-фиолетовой радужкой. Длинные белые волосы чаще всего распущены, одежды из плотной матовой материи полностью окутывают тело, на ногах носит традиционные вар'элорские сандалии на платформе, делающие его ещё выше. У него игривая и слегка манерная речь и жесты, за которым сложно разглядеть его истинные мотивы и настроение.

#### **Характер**

Завлона редко можно увидеть без улыбки, вселяющей скорее тревогу, чем радость. Вероятно, он уверен в своих силах. Если и есть вещи, которые могут его напугать, то о них ничего не известно. Впрочем это не мешает ему отступать, когда в он не видит в бою смысла. Ему свойственно сострадание: в трудных ситуациях спасает ближних. На демонстративное пренебрежение своей персоной со стороны сильных мира сего реагирует с юмором и легкомыслием (по крайней мере внешне). Фактически ничего плохого не делает, но всем почему-то страшно.

#### **Биография**

Попал в плен неподалёку от Города Бога в передвижной паноптикум как одна из диковинок. Делил одну клетку с Абраксом, через некоторое время помог ему сбежать.

В компании Иссидора и Чендоргом нашёл Кузню Судьбы.

#### **Связи:**

* Абракс - старый друг
* Абрам - союзник по экспериментам с Изиром
* Пепел
* Чендорг - друг, попутчик в поисках Кузни Судьбы
* Иссидор - друг, попутчик в поисках Кузни Судьбы
* Зумрад, Садал, Мидал - старшие братья и сестра
* Огни
Эрке

Второстепенный персонаж второй кампании " Огни "

#### **Внешность**

Одета в легкие фиолетовые шаровары, белую рубашку, а поверх нее безрукавка расшитая золотом. На глазах два монокля

#### **Биография**

Великая Ма из клана Слепых Буйволов, которые на данный момент являются сильнейшим кланом удришей в Хурхоне. Великая навигаторша, что входит в совет Золотой юрты.

Живет в Акребалке.

#### **Интересные факты:**

* В паре с Великим Агхой может открыть Мифрасовые врата
Ниби Золоторукая

Второстепенный персонаж второй кампании «Огни».

фанарт. автор Severalith

фанарт. автор Neferatema

#### **Внешность:**

Молодая девушка с проклятой кровью джинов в роду. Кожа тёмная, как поверхность озера в ночи, а глаза будто расплавленное золото. Длинные чёрные волосы, собранные в косу. Она облачена в чёрные кожаные одеяния с синими элементами.

#### **Характер:**

Хороший игрок в кости, её сила в наблюдении за противниками.

#### **Связи:**

* Огни - спутники по пути в Сар-Так
* Сарим - любовный интерес

#### **Интересные факты:**

* Из-за заплетённой ею косы в причёске Сарима может за ним наблюдать и знать, что он ещё жив.
Глава 2.011 Добро пожаловать в Мигдаш

Эпизод кампании "Огни" в сеттинге Эноа

Смотреть эпизод "Добро пожаловать в Мигдаш" на YouTube

## Синопсис

### Содержание главы:

Огни застают покушение на Верховного Белого Отца, которое прерывает лунная дева Цам.

Ияр отводит Огней в чайхану Песчаный оазис, где они встречают Миндера. Он нанимает Огней, чтобы те спустились с ним в канализацию для поиска Нинавеш. Подруга Ияра, Дияла, отдает ему записку, где их общий друг, Джараб, договаривается о встрече. Остаток дня искатели проводят в Песчаном оазисе.

Утром Огни, вместе с Миндером, спускаются в канализацию. Проходя вглубь каналов и победив нинавеш, Огни видят огромного мутанта с символом кошки на медальоне. Сразив монстра, они находят закованного Рас‘Иксара, в окружении научных инструментов и трубок. Миндер зарисовывает существ, и приключенцы выбираются из канализации. Вместе с трофеями, Миндер отправляется за наградой. Поговорив с Арланом, Миндер неожиданно теряет сознание и, после пробуждения, оказывается в темнице.

Вечером Ияр, в компании Абракса, отправляются в Крысу в стакане. Оставив мор’хора в соседней комнате, Ияр видит Джараба в компании Цам. Она дарит ему брошку в виде солнца и, за освобождение Абракса, просит принца вступить в Белые Соколы, чтобы следить за ними.

## Персонажи

### Персонажи игроков

* Абракс
* Ияр (Иярдар)
* Миндер
* Пепел
* Сарим
* Шида

### Персонажи ведущего

* Георг
* Герджа
* Дияла
* Иссидор
* Ирдга
* Стафф
* Хазир
* Цам
Расы

### **Люди**

Самая многочисленная и разнообразная раса. Ни один человеческий город на Даскаре не похож на другой.

### **Удриши**

Небольшие любопытные гуманоиды, кочующие по всему Осколку в поисках новых впечатлений и своего предназначения.

### **Мор'хоры**

Крупные существа с головой буйвола, редко встречающиеся на Даскаре и воплощающие мудрость поколений.

### **Маракийцы**

Воинственные потомки великанов, в чьей крови эхом отзывается танец стали.

### **Самагхи**

Гуманоиды с чертами амфибий. Лучшие паромщики и ныряльщики Даскара.

### **Дворфы-аджаиды**

Наследники великой традиции гонцов Бараскуса.

### **Джабари**

Голос безжалостной природы Даскара. Существа чести, и будут чувствовать за собой долг до самой смерти.

### **Боросы**

Чешуйчатая хитрость, прячущаяся в джунглях Даскара.

## Расы Вар'Элора

### **Нэрьяры**

Один из самых многочисленных народов осколка Вар’Элор

### **Харимы**

Самый старый, но при этом  наименее известный народ, выбравший остаться на своей земле несмотря ни на что.

**!!! Вся информация взята из Эноа. Плейтест 0.2**
Додор

Крупная двуногая птица-ящер с тёмной окраской.

Додоров держат для мелких грузовых перевозок, в основном, в Хурхоне и Северном Бралле.

Очень редко можно встретить трехногого додора - это знак неудачи. Если кто-то видит его, то всегда должен попытаться прогнать.

Но аджады-бегуны охотятся именно на трехногих птиц, для того чтобы сделать из их внутренностей "Сок Ветра", которым наносят татуировки на свои стопы.
Каменный сад

Ущелье на юго-западе Хурхона, у самого подножья Янтарных гор.

Небольшое ущелье, где шаги отдаются гулким звоном. Вокруг множество статуй худдулинов: саров, эрхов, оморов, разных размеров и разной степени готовности. Какие то изваяния разбиты или расположены на значительной высоте на скальных полках.

Целые фигуры увешаны лентами, как обо, на них начертаны молитвы и желания. Возле самых больших статуй даже расположены маленькие обо.

Это место пустынно, и только ветер гуляет меж каменных фигур и колышет ленты.

В конце ущелья путников ожидает холм с Миндальным деревом

***Ир***: "Сад камней - творение Сумуга. Или лепка его. Там где он слепил их - худдулинов. Скажем так по истории, как худдулины говорят, первый раз когда Сумуг попробовал вдохнуть в них жизнь оно не сработало, чего не хватало ему. Лишь на тринадцатый день, сидя под миндальным деревом, он понял, что дыхание ему пришло. Но тут будет что-то еще более красивое"
А'агра

Город-государство в северной части Даскара, одно из действующих мест Вестников Бури.

**Описание:** А'агра расположена на скале и разделена на три района от самого бедного(нижнего) до самого богатого(верхнего).

**История и события:**

Вестники обнаружили здесь логово Слаадов, где Каспар потерял руку.

Марак напал на Аагру и, не смотря на сопротивление, смог захватить и удерживать до прихода помощи из Титании и победой Вестников над лидером захватчиков. На время оккупации жители укрывались у Северных племён.

Здесь же Вестнкии сразились с (вставить имя того генерала с ковром) , который почти одолел их, но всё же "почти" не считается. Отсюда же Вестники заполучили ковёр-самолёт.

**Места:**

* Библиотека А'агры
* Игорный Дом(название)
* Кузня(вставить имя барыни-дворфийки)
* Голова Эквинтуса(пригород)
* Таверна Веро на период Первой кампании до маракийской экспансии
* Логово Гильдии Масок(пригород) на период Первой кампании

**Эпизоды: Слаадкая ночь, и (продолжить с гиперссылками?)**
Удриши

Небольшие человекообразные существа.

#### **Происхождение и история**

Потомки Урмы и Эрил, любознательных звёздных близнецов. Звезды создали своих детей по образу и подобию своему, чтобы те были пытливы и изобретательны.

#### **Внешность**

Удриши меньше ростом, чем люди (в среднем 3-4 фута), поэтому выглядят безобидными, хотя это не всегда так. У них длинные руки, которые позволяют им проворно лазать, и длинные уши треугольной формы с кисточками волос на концах. Их кожа бывает всех оттенков от светло-коричневого до иссиня-черного. Они очень любят блестящие вещи, а потому могут носить одновременно все свои украшения, подчёркивая свой статус. Удриши носят шаровары и лёгкую одежду. Мужчины часто носят длинные пышные волосы, не заплетая их; бороды и усы у них не растут. Женщины имеют очень длинные волосы и укладывают их в так называемую "корону удришей" - высокую причёску, которую используют для хранения различных предметов.

#### **Характер**

Удриши любопытные, проказливые и умные. В поисках приключений и диковинок они достигают самых отдаленных уголков Даскара, как будто хотят испробовать всё, что можно, и перестают путешествовать только тогда, когда находят Нармеш.

#### **Социальная структура**

Живут они кланами и ведут полукочевнический образ жизни, путешествуя вместе с домами на спинах своих мастодонтов. Удриши достигают совершеннолетия в 60, а живут до 3-4 столетий, и большую часть этого времени они проводят в путешествиях.

#### **Верования и обычаи**:

* У них сильны традиции уважения к старшим, однако общество удришей построено на меритократии и конкуренции разумов
* Ежегодная Игра.

#### **Где встретить**

Практически где угодно, особенно если там происходит что-нибудь интересное (ну, может быть, кроме Марака).

#### **Кланы удришей:**

* Сам'Бу - эрил удриши: передвигаются на санях, запряженные большими белыми псами
* Ка'Ба - урма удриши: передвигаются на больших буйволах
* Ум- урма удриши: передвигаются на клыкастых буйволах
* Но'Хо - /....... /удриши: передвигаются на шакалах (северные джунгли)
* Ха'Зар - /........./ удриши: передвигаются на /............./ (другая сторона Мифрасовых ворот)
* Слепые буйволы - урма удриши: передвигаются на огромных слепых буйволах (степи Хурхона)
* Ирк'х - /........./ удриши: передвигаются на /.........../ (обитают возле Марака)
* /........../ - эрил удриши: передвигаются на большом барсе
* Проткор - /.........../ удриши: передвигаются на львообразных существах
* Куру'Сухи - /........./ удриши: передвигаются на /........./
* Бур-Бур - /.........../ удриши: передвигаются на /........../ (самый западный клан)
* Солнечные львы
* Ва'афна - эрил удриши: передвигаются на /........./
* и т д.
Мал’гул Тохил’ка

Второстепенный персонаж второй кампании "Огни"

фанарт. автор Neferatema

Ненавидит всех. а особенно младшего сводного брата Карабалгуна.

#### **Биография**

Старшая дочь Нергуля, но не наследница, так как только сын наследует титул Великого Агхи. Самый опасный и опытный воин Совета Золотой юрты.

#### **Связи:**

* Нергуль Тохил’ка - отец
* Эльбир -
* Мах'Тара -
* Нармандах/Карабулгун - сводный младший брат
* Огни -
Boy and girl season 1 episode list

episode 1 boy, girl and her friend

episode 2 going to batle of kosovo time

episode 3 batle of kosovo time

episode 4 titanic time

episode 5 maniac

episode 6 maniac captures another girl

episode 7 new members of team

episode 8 fight begins

episode 9 going to super mario world

episode 10 the crypt of the dracula

episode 11 team meting blue mystic ranger

episode 12 saving girls

episode 13 new members of team

episode 14 tmnt from 1990,s movies apear

episode 15 going to fairy tale dimension

episode 16 team vs wolf

episode 17 team vs witch

episode 18 team meting litle red riding hood

episode 19 team with litle red riding hood goes to her grandma house

episode 20 wolf at her grandma house

episode 21 three litle pigs coming to help

episode 22 auorora touches curse the evil witch told her at her birth calebration

episode 23 team finding prince

episode 24 robocop come to help in fairy tale dimension

episode 25 other tmnt characters and others coming to fairy tale dimension

episode 26 new home
2.5.3 Открытие Мифрасового Пути и расцвет Ханида.

Обнаружение ценного белого металла в Красных Песках быстро привело к созданию торгового пути, соединяющего все города Даскара. Так появился Мифрасовый путь. Караваны, путешествующие от юга Хурхона до Маракийского султаната, положительно сказались на благосостоянии всего населения, но также внесли некоторые изменения в управлении стран.

В Дангуне случился передел власти, и влияние королевской семьи ослабло. Земли холмов и башен перешло к десяти великим семьям.

Бралльский архон при содействии Нарекателей объединил под своей рукой разбросанные средь красных скал племена, почитающие магию костей, и наделил их фанатичной верой в  Белого Пророка. Путешествия в Марак над Пропастью Снов принесли новые знания, контакты и аспекты новой бралльской культуры.

Впервые со времен переселения части худдулинов с северных пастбищ в Хурхон разобщенные кланы эрхов объединились под сильной рукой Великого Агхи - Нергуля Тохил’ка. Гений тактики и виртуозный политик, заключил перемирие с надоедливыми Белыми Отцами и Архоном, принеся относительный в земли, отныне именуемые Союзом Ханидов.
Начало всего и эпоха Рассвета

В незапамятные времена вечный источник Искры почти угас, но его отблески привлекли двуликое существо, прозванное позже Пурушем или Рогатой Луной. Он был одновременно светом и тьмой -  первородным хаосом. Чтоб сберечь Искру, он превратил свое тело в ее Колыбель. Отделив от своей плоти восемь частей, он создал столпы мирозданья, названные садхиярами.

Для охраны Колыбели Рогатая Луна создал по своему подобию мор’хоров, чтоб должны были охранять вход в Кузню Судьбы в сердце Колыбели Искры. Для наблюдения за всей Колыбелью были созданы эхор’нуры.

С этого момента начинается период, именуемый эпохой Рассвета. Шестеро светил - три солнца и три луны, привлеченные сиянием Искры, озарили мир, где садхияры построили святилище вокруг Кузни. Подобно своему создателю, столпы мирозданья сотворили совершеннейших существ - меридиров.  Процветающее существование творений и их создателей стало омрачаться появлением в меридирах зависти к живущим ближе всех к Искре мор’хорам.

Поддавшись науськиванию меридиров, стражи Кузни  вошли в нее, желая узнать свою судьбу, но случайно пролили кровь на саму Искру. Садхияры, решившие, что замиргавшая Искра, молит о помощи изгнали мор’хоров из святилища, прокляв их за содеянное.

Наблюдатели же, привлеченные светом из открытых врат Кузни, были ослеплены бесконечными переплетениями - Нитями Судьбы, и, влекомые ими, добровольно покинули Святилище, дабы исполнить предназначенное им Нитями.

После того как хранители Кузни Судьбы, созданные Пурушем, покинули Святилище, оставшиеся сущности обратились против друг друга. Меридиры стали сомневаться в самих себя, в результате чего сражались меж собой. Садхияры, начав завидовать друг другу, в результате так же изгнали одного из своих - Зугрула, потому как его сила была способна влиять на сущности остальных.

Отец Имен с помощью построенных специально для этой цели врат был отправлен в Дальние Чертоги, где стал неким Стражем. Для охраны мира от великой силы, таящейся за пределам реальности и именуемой Вуалью, Зугрул создал защитное плетение, названное НЕР.

**Конец эпохе Рассвета положила так называемая Война Искры.**

Пока садхияры были заняты изгнанием своего собрата, а противостояние между меридирами разрушило Святилище, в Колыбель пришли Четыре Света. Искра манила их, и чем ближе они становились, тем сильнее их обуревало желание вырвать ее из Святилища.

Садхияры отчаянно сражались, но никак не могли одолеть вновь прибывших. И тогда столпы мирозданья исказили все еще подвластную им реальность и превратили созданных ими меридиров в оружие, способное побороть существ, подобных Четырем Светам.

Но все потуги создателей Святилища и меридиров были тщетны, ведь тех, кого впоследствии будут называть улунгурами, завладели Искрой и выжгли мир Рассвета. Садхияры были заточены в остатка своего же Святилища, и погрузились в сон.
Гогур'сар

Второстепенный персонаж второй компании "Огни".

фанарт. автор laska psy

Во время ежегодного ритуала жертвоприношения Отцу Снега и Матери Льда, когда один из членов клана должен отправиться в горы, чтобы остальные выжили, обманом вызвался идти вместо Сарима.

Вновь встретился с Саримом в Тикчике как глава отряда наемников Ик Саров, нанятых Архоном для решения проблем с безымянными.

#### **Связи:**

* Сарим - друг детства
* Огни -
* Ик Сары: Бегда'сар, Джаджар'сар, Михтар'сар, Урх'сар - подчинённые
* Архон - наниматель

#### **Интересные факты:**

* Отдал Бабе Нане палец за помощь в битве с Черным драконом под Нараровыми клинками.
Харимы

Самый старый, но при этом  наименее известный народ, выбравший остаться на своей земле несмотря ни на что.

#### **Происхождение и история**

Народ харимов всегда держался обособленно. Выбрав в качестве дома туманные долины и подножия гор, первые из рода харимов обрекли себя на столетия тяжелого труда, благодаря этому быстро разбогатев. Шахты обеспечивали их всем необходимым, — от металлов и пропитания до нового вида ящеров, которых с годами удалось приручить.

Многие вехи истории рода харимов потеряны или, как говорят, держатся в строжайшем секрете, все еще передаваясь по наследству. Можно с уверенностью судить, что вторыми после тех, кто выжил в долине Джанхор, пострадали харимы. Кризис веры и отчуждение худдулинов на север заставили этот народ балансировать на грани, сохраняя шаткий нейтралитет. Им пришлось покинуть родные земли, уйдя к самым границам долины Туманов, не смея двигаться дальше на юг в чужие и незнакомые Белые Пустоши

#### **Внешность**

Представители этого народа среднего роста и могут показаться достаточно простыми со своей кожей цвета серых скал, темными глазами и каштановыми или темно-русыми волосами. Однако их всегда можно отличить по одной лишь улыбке благодаря от рождения чуть приподнятым уголкам губ. Одним она кажется жуткой, натянутой или неестественной. Другим - прекрасной в своем спокойствии и расслабленности.

Одетые в зеленый, бирюзу или даже более яркие, рыжеватые, оттенки, не скрывающие своих фамильных амулетов на запястьях, с не сходящей с губ полуулыбкой, харимы всегда стремятся выделиться, будто всем назло демонстрируя свое особое положение

#### **Характер**

Говорят, что мир между худдулинами и центром будет существовать, лишь покуда живы харимы, смягчающие углы и вынужденные оставить горное ремесло в угоду дипломатии Харимы, пытаетесь сохранить мир между двумя сторонами и научились сохранять хладнокровие даже в самых напряженных ситуациях.

При этом вековая история жизни среди гор и скал течет в жилах этого народа. Когда-нибудь они обязательно вернутся назад, туда, где духи камня оберегают харимов

Живущий под страхом быть стертыми с лица земли с севера или стать подавленными рабами с юга, этот народ все еще силен. В последние годы собственное ремесло и горное дело практически исчезли из жизни харимов, окончательно закрепив за ними торговые и дипломатические роли

#### **Верования и обычаи:**

* Каждый харим, вернувшись с охоты, обязательно оставит у обо или предложит самому старшему члену семьи глаза или уши своей добычи
* Харимский торговец  всегда где-то в складках одежды хранит засушенный язык

#### **Особенности:**

* Харимы придают большое значение сохранению своего рода. Взрослым представитель этого народа считается с момента вступления в брак или заключения договоренности о нем.
* Многие дипломатические семьи сознательно разбавляют свою кровь или не развивают дар Эсхи, словно пытаясь максимально отдалиться от любого сходства с элорами.
* Все договоры и торговые дела между худдулинами и центром заключаются лишь в присутствии Эйлэ из рода харимов, который выступает гарантом честности сделки.
Сухарто Солёный

Второстепенный персонаж второй кампании "Огни"

фанарт. автор Dayraz

#### **Биография:**

Выкупил Миндера, посчитав его "своей удачей". Помочился в храме нарекателей в Тикчике и был сослан на Рудники. Планировал там отыскать "зверя", что знает пути в неизведанные земли за Мифрасовыми вратами.

Освободился из Рудников с помощью Огней и договорился с ними пересечь озеро М'лах. В Даджаре, лишившись почти всей набранной команды, разделился со своими попутчиками.

#### **Связи:**

* Миндер - выкупленный раб
* Анахур - попутчик и деловой партнер
* Огни - попутчики

#### **Интересные:**

* Один из немногих, кто отваживается ходить по озеру М'лах во время засухи.
* Владелец мастодонта по имени Малыш.
* Брат Архона.
Химер'сар

Второстепенный персонаж второй кампании "Огни "

фанарт. автор guri\_guru

#### **Внешность:**

Сар худдулин в годах, комплекцией напоминает громоздкого медведя. Косы серые как снег. Во всей фигуре читается усталость от чего-то, что его гнетёт. Чуба свисает набок, на одном плече шрам от огромной раны.

#### **Характер:**

Суров и упрям. При этом его манера поведения напоминает скорей доброжелательного соседа, что приезжает на праздники. Но взгляд выдаёт, что его лёгкое отношение ко всему только видимость.

#### **Связи:**

* Сарим - приёмный сын
* Суда'сар - дочь
* Кумдараша - старая знакомая
* Нергуль Тохил'Ка - старый знакомый и кровный враг
* Чендорг - давний мимолетный знакомый