Naves Espaciais SW

Estas são as regras para a criação, combate e melhoria de naves espaciais em Fate Core. Elas foram criadas para acompanhar o cenário de "Star Wars".

Naves espaciais se comportam como qualquer outro personagem: elas têm habilidades, pontos de stress e façanhas. Porém, podem ser controladas por mais de um personagem simultaneamente, desde que cada um seja operador de uma "estação de combate". Assim, vários personagens podem ter ações significativas durante um conflito entre naves.

## Ações do personagem durante um turno de combate

Qualquer personagem que estiver em uma estação de combate pode realizar uma ação durante um turno. Se um personagem estiver no assento do piloto, ele pode controlar os movimentos da nave e realizar as manobras evasivas da nave.

Mais de um personagem pode comandar a mesma estação de combate. Nesse caso, ambos podem realizar testes contra sua habilidade efetiva e o melhor valor se torna o resultado final para a ação daquela estação.

Se um personagem estiver controlando mais de uma estação de combate, ele pode executar várias ações ao mesmo tempo, embora isso seja muito ineficaz. O personagem escolhe o menor valor de habilidade entre todas as estações de combate e divide esse valor entre as ações que deseja realizar.

## Pontos de Destino

Os personagens podem usar pontos de destino durante o combate de naves espaciais, como de costume. Em quase todos os casos, as naves em si não possuem pontos de destino. No entanto, algumas naves únicas e icônicas podem ter pontos de destino, e talvez até mesmo um valor de recarga. Nesse caso, os pontos de destino de uma nave podem ser gastos por qualquer personagem realizando uma ação em uma de suas estações de combate, em vez de usar um de seus próprios pontos de destino.

## Habilidades de uma nave espacial

As habilidades que uma nave espacial pode ter também indicam a eficácia de seus próprios sistemas. Quando um personagem está controlando uma estação de combate, se o valor de sua habilidade for menor que o da nave espacial, ele pode usar a habilidade da nave.

Além disso, algumas habilidades de uma nave espacial são interpretadas de maneira diferente das habilidades de um personagem.

Cada habilidade está listada tem nomes específicos para uma "nave espacial", mas a habilidade que um personagem usa nesta estação de combate também está listada entre parênteses.

### Atirar

A habilidade principal usada para atacar outras naves espaciais. Atirar é a habilidade de usar as armas da nave de forma eficaz. Além disso, cada ponto no valor de "Atirar" de uma nave espacial permite a escolha de mais um tipo de arma instalada. Canhões de Defesa Próxima (abreviados CDPs), que são a principal defesa contra mísseis, também são usados com esta habilidade.
### Propulsores (Condução)

Indica o quão rápido uma nave pode acelerar com seus propulsores principais. Esta também é a habilidade de usar os propulsores de manobra da nave para tentar escapar de ataques. Esta habilidade indica qual a oposição base de um teste de ataque a esta nave.
### Sensores (Investigação)

Esta habilidade permite que um operador detecte outras naves em combate, identifique a situação de um oponente, seus pontos fracos, e rastreie naves em fuga. Esta habilidade é necessária para travar ataques de torpedo e raios trator em outras naves.
### Furtividade

Esta é a habilidade usada para tirar proveito dos pontos cegos do sensor do oponente para se aproximar dele, sumindo de seu radar por um tempo. Furtividade é contra-atacada por Sensores, e uma vantagem criada com esta habilidade pode ser usada para melhorar todas as ações de ataque e defesa.
### Carga

Este valor indica quanto espaço de carga uma nave possui. Isso é importante em um conflito porque esse espaço pode ser preenchido com artilharia especial que pode ser recarregada durante um conflito.
Dependendo do seu tamanho, o compartimento de carga de uma nave pode abrigar também outras naves, transformando-se em um hangar. A quantidade de naves que podem ser alojadas no compartimento de carga depende do tamanho da nave (explicado abaixo).
* Nave tamanho 3: Cada ponto de carga pode transportar 1 nave de tamanho 1.
* Nave tamanho 4: Cada ponto de carga pode transportar 1 nave de tamanho 2 ou 10 naves de tamanho 1.
* Nave tamanho 5: Cada ponto de carga pode transportar 1 nave de tamanho 3, ou 10 naves de tamanho 2, ou 100 naves de tamanho 1.

O compartimento de carga pode ser usado para transportar mantimentos e aumentar o tempo que a tripulação pode permanecer a bordo antes de ter que se reabastecer. Uma nave, por padrão, carrega mantimentos suficientes para 1 mês, com tripulação completa. Cada compartimento de carga usado por mantimentos aumenta esse tempo em mais 1 mês.
### Tamanho

Esta não é uma habilidade usada no sentido tradicional. Indica o tamanho de uma nave espacial. Pode assumir 5 valores:
* 1: Naves muito pequenas que acomodam de uma a três pessoas, no máximo. Medem até 10m.
* 2: Naves pequenas que geralmente são leves, manobráveis e rápidas. A tripulação pode ser até 10 pessoas. Medem até 30m.
* 3: Naves médias usados para uma variedade de combates. A tripulação é de 3 a 30 pessoas. Medem até 100m.
* 4: Naves grandes usadas principalmente como centros de comando, com muitos equipamentos e recursos. A tripulação é de 10 a 100 pessoas. Medem até 300m.
* 5: Naves muito grandes que podem operar de forma independente e são a espinha dorsal da estrutura de controle de um engajamento. A tripulação é de mais de 100 pessoas. Medem mais de 300m.

Para saber o tamanho de uma nave, some todas as suas outras habilidades e divida o valor por 7, arredondando para cima.
Este valor impõe uma penalidade em todas as jogadas de ataque ao enfrentar naves de diferentes tamanhos. Assim, uma nave de tamanho 1 atacando uma nave de tamanho 3 tem +2 em suas jogadas, já que a nave maior é mais fácil de rastrear, enquanto a nave de tamanho 3 teria -2 em todas as suas jogadas de ataque, já que suas armas são mais volumosas e pesadas.
No entanto, este valor também impõe uma penalidade negativa no dano de uma nave menor ao atacar uma nave maior. Quando uma nave menor ataca uma nave maior, seu dano final é diminuído pela diferença de tamanhos. Portanto, se uma nave de tamanho 1 atacar uma nave de tamanho 3, ela deve ter um valor de dano final de 3 ou mais para causar 1 ponto de stress físico na nave maior.
## Pontos de stress: Casco e Blindagem

Toda nave possui, pelo menos, 1 ponto de "casco", que são seus pontos de "stress físico". Naves maiores têm um valor de "casco" maior. O "casco" de uma nave é igual ao seu tamanho.

No entanto, naves podem ter uma camada externa de placas reforçadas, uma "blindagem". Qualquer nave pode ser blindada, até o seu valor de "casco". Assim, uma nave com “casco” 2 poderia ter, no máximo, “blindagem” 2.

A blindagem funciona como um aumento nos pontos de stress de uma nave. Uma nave com "casco" 3 e "blindagem" 2 teria, de fato, 5 pontos de stress físico. Os maiores encouraçados, quando totalmente blindados, possuem 10 pontos de stress físico.

## Escudos

Além de "casco" e "blindagem", naves podem ter escudos de energia.

Escudos agem como uma nova camada de stress, que deve ser abatida antes da nave sustentar dano à sua blindagem.

Escudos de energia resistem igualmente a todos os tipos de dano, à exceção de dano íon. Contra um escudo de energia, dano íon conta como se fosse 2 pontos maior.

Ao receber dano, o stress de escudo se comporta da mesma forma que o stress físico. Se um dano for alto o bastante para sobrepujar as camadas de stress disponíveis por um escudo, este cai e para de funcionar inteiramente, perdendo todas as suas camadas restantes.

A cada turno, um personagem na estação de engenharia da nave pode realizar um teste de "Ofícios" e recuperar a maior camada de escudos perdida.

## Custo de uma nave em créditos

Para determinar o custo de uma nave espacial em créditos, some o custo de cada habilidade com o custo do casco, blindagem e escudo da nave. Cada ponto de habilidade tem um custo que depende do seu valor. Uma habilidade de 1 custa $ 100, e cada ponto de habilidade além disso aumenta esse custo em 5 vezes. Portanto, uma habilidade de 2 custa a uma nave $ 500, e uma habilidade de 3 custaria 2.500. O maior valor de habilidade, de 8, custaria $ 7.812.500.

Casco, blindagem e escudo seguem uma fórmula diferente. Para o casco, tome como base o tamanho da nave. O casco de uma nave de tamanho 1 custa $ 1.000, e cada categoria de tamanho depois disso aumenta esse preço em 10 vezes. Assim, o casco de uma nave tamanho 5 custa $ 10.000.000.

Para blindagem e escudo, cada ponto custa 1x do casco da nave. Uma nave de tamanho 3, por exemplo, custa $ 100.000. Cada ponto de blindagem e escudo também custariam mais $ 100.000.

Cada façanha aumenta o custo final da nave em 50% de seu custo original.

## Façanhas

Naves espaciais podem ter equipamentos especiais que alteram algumas de suas capacidades ou adicionam outras. Estes são contabilizados como as façanhas de uma nave. Abaixo, alguns exemplos de façanhas:

***Aerodinâmica*** Esta nave pode entrar e sair da atmosfera de um planeta terrestre, e até mesmo lutar efetivamente dentro dos limites da atmosfera de um planeta.
***Arma Dorsal*** Escolha uma das armas de ataque da nave (não seus CDPs). Esta arma pode atingir naves maiores como se fossem 1 ou 2 tamanhos maiores. Apenas 1 arma de montagem dorsal é permitida por nave.
***Arma Inteligente*** Escolha uma das armas de ataque da nave. Esta arma possui um sistema inteligente de mira, e pode ignorar 1 ponto da evasão inimiga ao atirar.
***Arma Pesada*** Escolha uma das armas de ataque da nave (não seus CDPs, nem seus mísseis). Quando esta arma atinge um alvo, seu dano final é aumentado em 1 ponto.
***Camuflagem visual*** Esta nave usa meta-materiais em seu casco que podem criar um campo de camuflagem que a torna, para todos os efeitos práticos, invisível. Porém, enquanto o campo de camuflagem está ativo, todas as pessoas e instrumentos da nave perdem contato com o lado de fora, de modo que uma nave camuflada não é normalmente capaz de agir em combate. Qualquer grande concentração de energia na nave, como o uso de qualquer arma ou a carga do sistema de hiperdrive, desativam a camuflagem.
***Casco Supercondutor*** O casco desta nave garante maior proteção contra ataques íon. Quando for atingida por tais armas, estas só causam dano aos sistemas se sua jogada de ataque for bem-sucedida por 4 ou mais.
***Compartimentos ocultos*** 1 ponto de carga desta nave está oculto, visual e eletronicamente, e pode passar por varreduras de inspeção sem revelar seu conteúdo.
***Compostos Stealth*** Esta nave é revestida com compostos de nanotecnologia que podem torná-la efetivamente invisível para os sistemas inimigos. Isso é invisibilidade do sensor, não invisibilidade óptica. Ela ganha o aspecto "Stealth", que pode ser invocado para obter +2 em testes de furtividade ou para conceder -2 nas tentativas do oponente de rastreá-lo. Pode inclusive ser invocado duas vezes para obter os dois benefícios.
***Espaço reaproveitado*** Esta nave reaproveitou um de seus pontos de carga para instalar outra arma. Isso não aumenta o valor de "Atirar" da nave, mas concede a ela outra opção de ataque. Se uma nave com esta façanha não tiver espaço de carga, pode-se determinar que, em vez disso, ela reaproveitou o espaço usado para cápsulas de escape.
***Hiperdrive*** Esta nave possui um motor de hiperespaço capaz de propeli-la a várias vezes a velocidade da luz, entrando em uma sub-dimensão paralela chamada de "hiperespaço". Uma nave precisa de um número de turnos para iniciar seu salto ao hiperespaço iguais ao seu tamanho. Nestes turnos, a nave não pode se mover, atacar ou defender. Não é possível usar um motor de hiperespaço normal dentro do campo gravitacional de um planeta, ou próximo a uma estrela.
***I.A. de Combate*** O computador desta nave pode funcionar independentemente de um operador e agir como se uma de suas estações de combate fosse tripulada, mesmo que não o seja. Esta façanha pode ser selecionada várias vezes. A cada vez, a nave pode operar independente de mais um operador. Se esta façanha for selecionada vezes o suficiente, ela pode criar naves totalmente autônomas.
***Interditores Hiperespaciais***: Apenas para naves de tamanho 4 ou 5. Estas naves são equipadas com poderosos equipamentos de distorção gravitacional que impedem que outras naves entrem em hiperespaço, ou podem retirar naves do hiperespaço se elas passarem por perto de seu campo de ação. Um interditor consegue afetar um campo de 20.000 km ao redor da nave em que está instalado, se for de tamanho 4, ou 100.000 km se for de tamanho 5.
***Pós-combustores*** Este nave pode causar um feedback retroativo de exaustão de seu combustível que melhora muito sua aceleração, por um tempo limitado. Uma vez por cena, ela pode queimar seu escapamento e aumentar seu valor de "Propulsores" em 2. Faça uma rolagem de "Propulsores" com o valor original. Essa velocidade aumentada dura 3 turnos mais 1 por margem de sucesso.
***Propulsores de Combate*** Esta nave é manobrável! Ela pode atacar naves menores como se ela fosse 1 ou 2 categorias de tamanho menores. Não pode ser selecionada para naves de tamanho 5.
***Transponder Mascarado*** O transponder de uma nave é seu identificador único. Esta nave pode mascarar seu transponder original com uma série de outras assinaturas, permitindo que ela assuma muitas "identidades" diferentes. Isso geralmente é considerado ilegal.
## Armas da nave

Cada ponto na habilidade "Atirar" permite a seleção de uma arma diferente. Cada arma da nave tem diferentes usos e estatísticas, e abre uma estação de combate diferente. Portanto, a habilidade "Atirar" permite tantas estações de combate quanto seu valor. Ao selecionar armas para uma nave, cada arma pode ser selecionada mais de uma vez. Cada vez que é selecionada, uma nova estação de combate é adicionada, permitindo um novo operador.

Naves podem ser equipadas com armas coordenadas. Armas coordenadas podem ser usadas simultaneamente, com um único teste. O efeito de armas coordenadas em uma nave é que elas ganham um valor de "cadência" igual ao número de armas conectadas. O dano causado por uma arma é fixo, mas pode aumentar dependendo de sua cadência.

Armas coordenadas requerem uma única estação de combate, e ocupam apenas uma "opção" de ataque devido ao seu valor de "Atirar". O numero máximo de armas coordenadas de um mesmo tipo é igual ao valor de "Atirar" da nave.

As armas das naves têm atributos próprios.

### Alcance

Este é o alcance de uma arma em zonas de conflito. Um alcance de 1 significa que a arma só pode atacar efetivamente alvos que estão a 1 zona de conflito de distância. Algumas vezes, o valor pode vir em um intervalo, separados por um traço, como: 2-4. Isso lista os alcances mínimo e máximos de uma arma. Atacar alvos que estão mais próximos do que o alcance mínimo impõe uma penalidade de -2 na jogada de ataque pela dificuldade em rastrear esses alvos.

### Dano

Indica o dano fixo causado por uma arma. Se um teste de ataque for bem sucedido, o dano causado é igual a esse valor, independente da margem de acerto. Porém, armas coordenadas podem aumentar o dano baseado na margem de acertos, uma vez que vários tiros podem acertar o alvo simultaneamente.

### Tipo

Indica o tipo de dano causado por uma arma. Pode ser plasma, íon ou explosivo (para mísseis). Dano íon não causa stress físico a uma nave, mas pode ser usado para desabilitar os sistemas de uma nave (veja mais abaixo, a seção de "danos ao sistema").

### Penetração de blindagem

Às vezes, armas particularmente poderosas podem penetrar na blindagem com mais facilidade. Quando uma arma com esta estatística atinge um oponente blindado, ela ignora um número de pontos de blindagem que são iguais à sua "penetração de blindagem". Assim, por exemplo, uma nave com "Casco 3" e "Blindagem 2" teria apenas 4 pontos de stress contra uma arma com "penetração de blindagem 1" e apenas 3 pontos de stress contra uma arma com "penetração de blindagem 2". Se uma arma tivesse maior penetração de blindagem, não teria impacto em uma nave daquelas, pois toda sua blindagem já estaria sendo ignorada.

### Rastreamento

As armas com rastreamento são especializadas em localizar alvos evasivos. O rastreamento de uma arma ignora parte ou todo o "movimento" de uma nave nos seus testes de ataque (veja adiante). Se uma arma tiver um valor de rastreamento negativo, ela adiciona à oposição de seus testes de ataque.

### Lista de armas

Se o nome da arma contiver as letras LP entre parênteses, significa que a arma pode ser encontrada na versão "Leve" ou "Pesada". A versão leve causa 1 ponto de dano a menos, e possui 1 ponto de rastreamento a mais, enquanto a versão pesada confere 1 ponto de dano a mais. Armas leves custam a metade do preço indicado, e armas pesadas custam o dobro.

* ***Canhão Laser (LP)***

Estas são as armas "padrão" de uma nave. Apesar do nome, elas na verdade atiram cilindros de plasma auto-contidos por um forte campo eletromagnético toroidal.

**Alcance:** 1

**Tipo:** Plasma

**Dano:** 2

**Rastreamento:** 0
**Custo:** $4000
* ***Canhão Ion (LP)***

Um canhão que atira íons eletrizados que perturbam o funcionamento de equipamentos eletrônicos.

**Alcance:** 1

**Tipo:** Íon

**Dano:** 2

**Rastreamento:** 0
**Custo:** $3000
* ***Canhões de Defesa Próxima***

Pequenos canhões com bom rastreamento que são basicamente usados para se defender de mísseis. Sem CDPs, uma nave dificilmente pode se defender contra mísseis. Ele poderia ser usado para atingir outra nave diretamente, mas causaria dano mínimo.

**Alcance:** 0

**Tipo:** Plasma

**Dano:** 1

**Rastreamento:** 2
**Custo:** $4000
* ***Turbo Laser (LP)***

Grandes canhões com bom alcance, somente podem ser montados em naves de tamanho 3 (versão Leve), 4 (versão média) ou 5 (versão pesada).

**Alcance:** 2

**Tipo:** Plasma

**Dano:** 3

**Penetração de blindagem:** 2

**Rastreamento:** 1
**Custo:** $10000
* ***Mísseis de Concussão***

Mísseis de Concussão precisam ser travados em um alvo antes de serem usados. Para travar um alvo, um personagem deve realizar um teste bem sucedido de "Sensores" contra o movimento da nave. Se um personagem estiver na estação dos sensores, e outro na estação dos mísseis, a trava e o tiro podem ser dados no mesmo turno de combate.

**Alcance:** 0-3

**Tipo:** Explosivo

**Dano:** 3

**Rastreamento:** 3
**Custo:** $1000
* ***Torpedos Próton***

Torpedos próton precisam ser travados em um alvo antes de serem usados. Para travar um alvo, um personagem deve realizar um teste bem sucedido de "Sensores" contra o movimento da nave. Se um personagem estiver na estação dos sensores, e outro na estação dos mísseis, a trava e o tiro podem ser dados no mesmo turno de combate.

**Alcance:** 1-7

**Tipo:** Explosivo

**Dano:** 5

**Rastreamento:** 4
**Custo:** $4000
* ***Minas de Proximidade***

Essas naves podem lançar uma mina explosiva programada para detonar sempre que outra nave entrar em sua zona. Elas podem ser configuradas para ignorar qualquer nave amiga, mas uma vez que detonem, qualquer nave na zona de conflito receberá dano, independentemente de ser amiga ou inimiga. Este dano não pode ser evitado.
**Alcance:** 0

**Dano:** 4

**Custo:** $4000
* ***Raio Trator***

Usado para travar uma distância fixa entre duas naves. Se usado em uma nave menor, pode puxá-la ou empurrá-la. Se usado em uma nave maior, pode se puxar ou empurrar em sua direção. Se usado contra uma nave de mesmo tamanho, pode manter a distância entre as naves fixas, criando uma vantagem em testes sucessivos de Atirar. Usar o raio trator requer um teste de Sensores contra os Propulsores da nave oponente.
**Alcance:** 0

**Dano:** 0

**Custo:** $10000
## Gerenciando munição de armas

Por simplicidade, jogadores não precisam controlar quanta munição cada uma das armas da nave tem ou consome.

Um tiro direcionado ao compartimento de carga de uma nave pode ser usado para "Criar uma Vantagem", que aplica um aspecto chamado "Sem munição" para uma nave adversária. Se este aspecto for invocado, a nave adversária perde o acesso a uma de suas armas de ataque durante o conflito.

## Danos no sistema

Sempre que uma jogada de ataque consegue atingir uma nave por uma margem de 3 ou mais e causa pelo menos 1 ponto de dano, ocorre um dano de sistema. Danos de sistema fazem com que um dos sistemas da nave seja desativado ou até mesmo destruído.

Causar danos ao sistema é uma escolha do atacante. Se o atacante optar por causar dano ao sistema, ele pode determinar qual sistema da nave está sendo danificado. O defensor, então, tem a opção de aceitar o dano ao sistema ou negá-lo gastando um ponto de destino. Se o dano do sistema for aceito, o defensor ganha um ponto de destino.

Danos no sistema fazem com que um sistema específico da nave pare de funcionar até o fim do conflito. Se o mesmo sistema for danificado novamente, ele será completamente destruído.

Qualquer arma individual pode ser considerada como um sistema. Qualquer uma das outras habilidades da nave também conta como um sistema (Escudos, Propulsores, Sensores, Furtividade e Cargo).

Existem dois sistemas "especiais" adicionais que toda nave possui. Eles são o "Gerador" e a "Ponte de Comando". Esses sistemas são geralmente os mais protegidos em uma nave e só podem ser atacados se outros 2 sistemas já tiverem sido desativados ou se um outro sistema tiver sido destruído. Se o gerador da nave for desabilitado, a nave inteira está parada no espaço, e está efetivamente fora de combate. Se a ponte de comando for atacada, cada personagem tripulando uma estação de combate leva 2 pontos de dano de stress físico indefensável.

Tiros íon causam danos ao sistema sem causar nenhum stress ao casco de uma nave. Além disso, eles sempre causam danos ao sistema, independente de sua margem de ataque.

## Mecânica de um Combate

O combate entre naves segue a mesma mecânica para conflitos entre personagens, com alguns ajustes.

### Zonas

O espaço é grande. Grande, mesmo. Não dá pra acreditar o quanto ele é desmesuradamente, inconcebivelmente, estonteantemente grande. Portanto, o combate no espaço é basicamente o combate em espaço "aberto". Não existem muitos "obstáculos" no espaço. Se, por algum acaso, o combate estiver ocorrendo próximo a um obstáculo, como um asteróide, pode ter certeza absoluta de que não haverá outro obstáculo próximo a ele. A única exceção seria o combate dentro dos anéis de uma gigante gasosa, mas isso seria menos um combate e mais um suicídio.
Portanto, zonas de combate são desenhadas como tendo todas o mesmo tamanho. Recomendamos usar uma grade hexagonal, onde cada zona é um hexágono. Muitas naves podem ocupar a mesma zona, mas as zonas seriam todas efetivamente idênticas.
### Movimento

A habilidade "Propulsores" de uma nave indica o quão rápido ela pode acelerar. É, em primeiro lugar, usada para determinar se o combate ocorre ou não. Se uma nave estiver sendo perseguida e tiver um valor maior de "Propulsores" do que seus perseguidores, provavelmente o combate não acontecerá. Quando naves perseguidoras alcançam o defensor, elas precisam desacelerar para igualar sua velocidade, caso contrário, elas simplesmente "passarão" por ele.
Naves podem se mover para uma zona adjacente e atacar no mesmo turno somente se seu valor de "Propulsores" menos o seu "Tamanho" for superior a 0. Se este valor for 0 ou menos, elas somente poderá se mover caso não ataque em um determinado turno.
### Testes de Ataque

Quando uma nave dispara uma de suas armas em direção a outra, isso é resolvido como um teste de "Atirar" do operador contra uma oposição igual aos propulsores da nave oponente. Esta oposição, chamada de "evasão", não pode ser negativa. Porém, ela pode ser alvo de modificadores que a tornem negativa, como devido ao tamanho relativo entre as naves.
## Modificando naves

Melhorar ou modificar uma nave quando você tem acesso a um estaleiro é apenas uma questão de pagar a taxa e esperar por algum tempo. A taxa a ser paga é a diferença entre a nova configuração para a antiga. Se a nova configuração for mais barata, o trabalho costuma ser feito de graça porque os próprios trabalhadores podem lucrar com os materiais trocados. O tempo necessário para realizar as mudanças é de 1 dia por ponto de diferença de habilidade, 1 semana por façanha.

Se você não tiver acesso a um estaleiro, é possível modificar uma nave se sua carga contiver "peças de reposição" que possam ser usadas para realizar a modificação. As peças de reposição são medidas em seu valor monetário. O tamanho de cada nave pode conter um determinado valor em peças de reposição para cada ponto de carga:

* Nave Tamanho 1: Cada ponto de carga pode transportar $ 10.000 em peças de reposição.
* Nave Tamanho 2: Cada ponto de carga pode transportar $ 100.000 em peças de reposição.
* Nave Tamanho 3: Cada ponto de carga pode transportar $ 1.000.000 em peças de reposição.
* Nave Tamanho 4: Cada ponto de carga pode transportar $ 10.000.000 em peças de reposição.
* Nave Tamanho 5: Cada ponto de carga pode transportar $ 100.000.000 em peças de reposição.

Modificar uma nave sem o apoio de um estaleiro é muito mais complexo, mesmo com as peças de reposição necessárias. O tempo de modificação é multiplicado por 5. Nenhum teste é necessário, mas pelo menos um personagem deve ter uma habilidade de "Ofícios" que iguale ou exceda o maior nível de habilidade da nave que está sendo modificado. A modificação de façanhas requer "Ofícios 4".

Independente de como uma nave está sendo modificada, ela não pode aumentar ou reduzir sua categoria de tamanho. Se a modificação de uma nave reduzir sua categoria de tamanho, adicione a habilidade "Carga" até que o tamanho da nave permaneça o mesmo.

# Exemplos de naves espaciais

## Naves do Império Galático

 Custo: $ 30.650
 Atirar: 2
Escudo: 0
Propulsores: 4
Sensores: 1
Furtividade: 0
Carga: 0
 *Façanhas:*
    Aerodinâmica

 Custo: $ 20.250
 Atirar: 2
Escudo: 0
Propulsores: 2
Sensores: 3
Furtividade: 0
Carga: 0
    2x Canhões Laser coordenados
 *Façanhas:*
    Aerodinâmica

 Custo: $ 26.650
 Atirar: 3
Escudo: 0
Propulsores: 3
Sensores: 1
Furtividade: 0
Carga: 0
 *Façanhas:*
    Aerodinâmica

 Custo: $ 177.893.000
 Atirar: 6
Escudo: 5
Propulsores: 4
Sensores: 6
Furtividade: 0
Carga: 8
    5x Turbo Lasers Pesados coordenados
    5x Turbo Lasers Pesados coordenados
    2xTorpedo Próton
 *Façanhas:*
    Hiperdrive

## Naves da Aliança Rebelde

 Custo: $ 151.200
 Atirar: 4
Escudo: 2
Propulsores: 3
Sensores: 2
Furtividade: 0
Carga: 1
    4x Canhões Laser coordenados
 *Façanhas:*
    Aerodinâmica
    Hiperdrive

 Custo: $ 124.000
 Atirar: 3
Escudo: 2
Propulsores: 3
Sensores: 3
Furtividade: 0
Carga: 2
    2x Canhões Laser coordenados
 *Façanhas:*
    Aerodinâmica
    Hiperdrive

 Custo: $ 143.200
 Atirar: 3
Escudo: 2
Propulsores: 4
Sensores: 2
Furtividade: 0
Carga: 1
    2x Canhões Laser coordenados
 *Façanhas:*
    Aerodinâmica
    Hiperdrive

 Custo: $ 157.400
 Atirar: 3
Escudo: 3
Propulsores: 3
Sensores: 2
Furtividade: 1
Carga: 1
    3x Canhões Laser coordenados
    Torpedo Próton
 *Façanhas:*
    Aerodinâmica
    Hiperdrive

 Custo: $ 14.165.150
 Atirar: 4
Escudo: 4
Propulsores: 3
Sensores: 5
Furtividade: 1
Carga: 6
    5x Turbo Lasers coordenados
    2x Torpedo Próton
 *Façanhas:*
    Hiperdrive

 Custo: $ 197.768.150
 Atirar: 5
Escudo: 7
Propulsores: 5
Sensores: 4
Furtividade: 1
Carga: 7
    5x Turbo Lasers Pesados coordenados
    5x Turbo Lasers Pesados coordenados
    2x Torpedo Próton
 *Façanhas:*
    Hiperdrive

## Naves das Guerras Clônicas

 Custo: $ 15.245.000
 Atirar: 4
Escudo: 5
Propulsores: 5
Sensores: 2
Furtividade: 1
Carga: 5
    6x Canhões Laser coordenados
    Torpedo Próton
 *Façanhas:*
    Hiperdrive

 Custo: $ 1.766.000
 Atirar: 3
Escudo: 4
Propulsores: 4
Sensores: 2
Furtividade: 2
Carga: 5
    Turbo Laser Leve
 *Façanhas:*
    Hiperdrive
    Propulsores de Combate