recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Berlisch

## Wörterbuch

Acker - reyd
Adler - örd
Adliger - nobile
alle - alt
alleine - einic
Altar - altanið
Alter - agur
anbeten/etwas anbeten - gilbeiðsla
anlocken/etwas anlocken - latyða
Antwort - secarið
antworten - secara
Amboss - stanðji
Armee - hernil
Asche - askan
auferstehen - rísa oftur
aufgeben - gefa upp
aufstehen - fá upp
draußen - útian
Axt - axe
Bär - bra
bauen/erbauen - tymgja
bedrohen - aógna
befehlen - stjórnb
behalten - haeolda
## beitreten - génga
beginnen - byrja
bekommen/erhalten - fá
Bestrafung/Strafe - refsing
beten - biðja
Bettler - beggar
Berg - mentagne
Birke - birki
Bruder - bróðir
bleiben - stay
Bier - bjór
Burg - kastalinn
denken/nach denken - held
Dieb - þjófur
Diener - þjónar
Dorf - Þorpið
Drohung - ógn
dumm - heimskur
dunkel - dökk
 Ehefrau/Frau - konan
Ehemann - maðurinn
einladen - bjóða
Eltern - foreldrar
Ende - enda
er - hann
Ernte - uppskeru
essen/Essen- borða
etwas beschützen - vernda
etwas besiegen- ósigur
schlagen - slá
etwas tun/etwas machen - gera
etwas wollen - vilja
etwas zugeben - viðurkenna
Falke - falcon
Fall - caskar
fangen/einfangen - veiða
Farmer - bóndi
Fehler - villa
Feige - ragir
Feind - óvinurinn
fertig/bereit - tilbúin
Feuer - eldur
Fleisch - kjöt
Fluch - bölvun
Flügel - vængi
Fluss - rennsli
flüstern - hvísla
Frau - kona
Fremder - útlendingur
fröhlich - gleðileg
Gefangener - fangi
Gefahr - hætta
Geheimnis - leyndarmál
Geier/Assvogel - vulture
Geist - andi
Geld - peningar
Geschlechtsverkehr/Sex
- kynlíf
Gesetz - lögin
Gewässer - vötn
gewiss/sicher - örugglega
gierig - gráðugur
Glaube/Religion - trú
grün - grænt
Gott - guð
Götze - idol
gut - gott
hängen/etwas aufhängen - hang
hart/schwer - hart
hassen/ etwas hassen - hata
helfen - hjálpa
heilig - heilög
Heimat - heim
Herz - hjarta
 Idee - hugmyndin
Gedanke - hugur
innerhalb - í
Insel - eyjan
Junge - drengur
junger Mann - ungur maður
junge Frau - ung kona
kaufen - kaupa
Kind - barnið
Kirche/Tempel - musteri
Kläger - stefnandi
klever/schlau - snjall
Klippe - cliff
Knochen - bein
kochen - elda
Kohle - kol
König - konungur
Königin - drottning
Körper - líkami
Küste - coast
Land - landið
laufen - hlaupa
Lehrer - kennarinn
lieben - ást
 Mädchen - stelpa
Magie - galdur
Magus - töframaður
Mann - maður
Mauer - vegg
Meer - sjórinn
Messer/Dolch - hníf
Mine - minn
Mond - tungl
Monster/Dämon - skrímsli
Mund - munni
Musik - tónlist
Mutter - móðir
Nacht - nótt
nahe - nálægt
Nahrung - matur
Name - nafn
neu - ný
niemals - aldrei
Norden - norður
Ochse/Bulle - uxa
Wilde Götter

Die Wilden Götter sind Tiergötter, die vorwiegend von den Tor-Vii angebetet werden und anders als andere Gottheiten, nachweislich existieren, was für viele allerdings auch ihre "Nicht-Göttlichkeit" beweist.

## Geschichte

Die Wesen die von den Tor-Vii "Khíye" und von anderen Kulturen "Wilde Götter genannt werden, sind Tierwesen, denen magische Fähigkeiten nach gesagt werden. Ähnlich wie die Alten Götter oder das Pantheon, scheint es keinen wirklichen Beginn der Götter zu geben. Stattdessen waren sie seit dem Ersten Zeitalter teil der Historie. Einige von ihnen wurden sogar von den frühen Menschen als Alte Götter kategorisiert. Trotzdem: Die Natur der Wilden Götter scheint anders zu sein, als die der Alten Götter.

Heute sind sie nur noch unter den Tor-Vii Stämmen relevant, welches sie als Schutzpatronen anbeten. Auch die letzten der Druiden Zirkel ehren die Natur-Gottheiten zu diesem Tag.

## Glauben

Die Wilden Götter teilen sich allgemein in zwei Gruppen auf: Die, die von den Tor-Vii angebetet werden und die, die von den letzten Tor-Thaska verehrt sind. Zu den bekannten Wilden Götter zählen:

* Farmila (Wildkatze, Nahrungssuche)
* Ferassa (Wolf, Jagd)
* Uskcra (Bär, Schutz)
* Foldin (Rabe, Beerdigung)
* Ummuroo (See-Schlange, Reisen)
* Heldan (Hirsch, Freiheit)
* Us’Hramu (Eber, Pfadfindung)
* K’Welin (Eule, Diplomatie)
* Y'ggtrad (Baum, Weisheit)
* Huecame (Adler, Weitsicht)
* Cuahzin (Ruptor, Gemeinschaft)
* Nacatlcua (Coatl, Wiedergeburt)
* Tolteco (Drache, Konflikt)
* Nexcomeh (Schakal, List)
* Mihcatzintli (Wurm, Tod)
* Nepantla (Jaguar, Stärke)
* Itazke (Leere, Alpträume)
* Telpocatl (Spinne, Schlaf)

Abhängig von diesen, könnte es noch mehr Wilde Götter in den bekannten Regionen der Welt geben.

## Struktur

Jeder der Wilden Götter deckt ein Aspekt des alltäglichen Lebens ab, bzw. besitzt bestimmte Charistika der Natur und der Sterblichen selbst. Zusammen bilden sie die Wilden Götter, die lediglich unter dem Vater-Gott Thaska und der Mutter-Göttin Vii stehen.

Allgemein tun sie sich damit ab, Opfer und Verehrung von ihren Anhängern zu bekommen. Im Gegenzug segnen sie diese, oder kommen ihnen sogar direkt zur Hilfe.

## Einfluss

Heute besitzen die Wilden Götter fast nur noch Wichtigkeit unter den Tor-Vii und Tor-Thaska. Lediglich die letzten Druiden und vielleicht noch einige Außenseiter, wenden sich an die Wilden Götter. Viel des Glaubens wurde mit dem Aufstieg des Göttlichen Rechtes verdrängt und verboten.

## Mitglieder

* Bund der Nordländer
* Frayhilden Republik
* Tor-Vii
* Tor-Thaska
Wyvern

Wyvern sind niedere Drachen, mit Vogel-ähnlichen Zügen und in der Regel kleiner als normale Drachen.

## Hintergrund

*Wyvern* haben in der Regel ihre Nester an den unteren Hängen von Gebirgen. Hiebei können sie an fast allen der Bekannten Welt gefunden werden. Von dort fliegen sie oft in die Länder darunter, wo sie als Plage für Viehzüchter gelten. Glücklicherweise sind sie kaum so gefährlich wie Drachen und können einfach ausgeschaltet werden, was sie allerdings nicht daran hindert, immer wieder aufzutauchen.

## Aussehen

Anders als Drachen, besitzen *Wyverns* nur vier Gliedmaße, zwei Flügel und zwei Hinterbeine. Sie sind kleiner und schlanker als Drachen, wobei teilweise Federn ihre Schuppenhaut zieren, wobei es hier eher um Paarung und Dominanz geht, als um ihre Flugfertigkeit. Ihre Schmalen Mäuler laufen spitz zu und sind mit scharfen Zähnen gespickt. Je nach Gattung und Herkunft, sind noch einige Unterschiede erkennbar unter *Wyvern*, wie Hörner, ein Schnabel, ein doppelläufiger Schweif oder Farbmusterung.

Anders als Drachen, können *Wyvern* kein Feuer spucken, bauen daher mehr auf Geschwindigkeit und Überfall Angriffe.
The Lady of Dust

> *"Leave it be! It's bad for your health, if you ask too many questions in this city."*
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> - Etzli Chimalli of the Oilsnouts
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## The Lady of Dust

### Beziehungen

The Big ThreeThe Yellow Lord

The Lady of Dust is one of the Big Three and the owner of a drug-ring, operating from Surla-Rocher's Nevertown. Nit much is known about her or her origin, but she is known for her gruelty and derange pratices.

## Background

The *Lady of Dust* appears the first time in Surla-Rocher during the Fourth Age, while Aceline Blanchet war working on toppeling Pichard. Here, she joined her group against the crime boss, founding the Broyeurs. She became a devotee and favorite to the Yellow Lord.

She later became one of the Big Three and created a drug-ring inside the Nevertown. With the help of smugglers and Dust-Mixers, she brought a new wave of substance abuse to Surla-Rocher.

The *Lady* herself is rather illusive. her real name or origin is unknown. She hides her face behind a porcellan mask und clothes her skin in bandages. Some believe her to be a burn victim, difigured by flames. This, combined with her ego, lets her ravel in not showing her true self. Instead, she appears as a cold and gruel '*Lady of Dust*'. Additionally, some rumor her to be a mate to the King in Yellow.
Bartjan van Lyneen

gestorben 3:402

Anneljin van Lyneen (Schwester)

Art van Lyneen (Nachfahre)

Hendrika van Lyneen (Nachfahre)

Haus Beauxpet

Haus Risdaud

Auch 'Bartjan der Große' genannt, war der Sohn von Sjang dem Güldenen und ehemaliger Kaiser des Haalfinischen Kaiserreiches. Er wurde mit seiner Sippe und Hofstaat aus Vona verjagt und floh über das Gefrorene Meer ins Haalfinische Exile.

## Hintergrund

*Bartjan* wurde im Dritten Zeitalter als ältestes Kind von Sjang van Lyneen, dem Güldenen, geboren. Gerade mal mit 12 Jahre begann der Drei-Fronten-Krieg auf dem Kontinent Vona, in dem er damit beauftragt war, der Regionen des heutigen Bergenfall gegen Rasmus Oegirsson zu verteidigen, dem Sohn des Kaparls von Berland.

*Bartjan* besaß allerdings kaum taktisches oder politisches Geschick, und konnte gegen den erfahrenen Rasmus nicht bestehen. Als dann sein Vater im Jahr 3:349 starb, ließ seine überlegende Schwester in an die Nordfront schicken und übernahm den Kampf gegen Rasmus selbst. Sein Vater war der einzige Grund, warum er so lange gegen Rasmus verweilen musste. Dieser hoffte, sein Sohn würde sich im Kampf endlich beweisen.

Nun war er an der nördlichen Front positioniert, was ein eher einfache Aufgabe war. Doch seine Schwester Annelijn hatte Pläne, den Kontinent zu erobern. Dazu ließ sie ihn Kontakt mit Marielle Beauxpet aufnehmen, der Tochter des galawenischen Magier-Königs. Bartjan war lediglich für seinen Charm und sein Aussehen bekannt, und verführte die Tochter schnell, während Anneljin ein Heirats-Bündnis mit Rasmus schloss. Geeinigt, besiegten so Haalfinia und Galawin Berland.

Im Jahr 3:359, kam es zur zweiten Phase von Annelijns Plan: Sie und ihr neuer Gatte griffen nun das geschwächte Galawin an, während Bartjan Treue zu seiner Frau schwor. Beide verschanzten sich in der Bergfeste Ulfurdaudi, während haalfinische Truppen sie vom Magier-König im Süden abtrennten. Während einer Belagerung, erstach *Bartjan* seine Frau und tötete somit die letzte Erbin der Beauxpet. Bald darauf fiel Galawin und *Bartjan* nutzte sein Stand als Erstgeborener, um sich selbst zum Kaiser zu ernennen.

Er herrschte nun einige Jahre über das Kaiserreich, wobei es eigentlich immer seine Schwester war, die die Fäden im Hintergrund zog. Er stattdessen, wurde immer überheblicher und paranoider, wozu Annelijn bewusst beisteuerte. Als allerdings diese zusammen mit Rasmus, im Jahr 3:400 von dessen Halb-Schwester, Sunnefa, getötet wurden, war *Bartjan* von seiner Leine befreit. Er terrorisierte die Bevölkerung, bis diese rebellierte und ihn tötete.

Seine Sippe und Kinder flohen in den Osten, über das Gefrorene Meer ins Haalfinische Exile
Character Creation

This is a overview of the progess of creating a Character in 'TTS'. Following these points, are the most basic and easy way to create a Character of your own.

## Mournival

> “No one really knows, were the term 'Mournival' came from, even though it has become a common phrase to describe the different talents of mortals. The wording itself even eludes the Meridians, who are one of the oldest known cultures of the Known World.
>
>

> The four faces describe the worth of a person. All different, but always appearing together: *Vesíl t parelthó*, the strong King, who always lives in the past. *Kyria t méllont*, the eloquent Queen, her eyes always on things to come. *Tsipíma t ergaleí*, the crafty Jack, the head always in the here and now. And *Ásos t chóro*, the endless Crone, outside time and space itself.
>
>

> Each one carrys an aspect of the other in them, always in different amounts. Those are the Elements, who may not make up our world, but what we are and what we do with out lives."
>
>

The 'Mournival' are the attributs, who determin the strengths of a Character. They depend on a Characters Race, Origin, Homeland and also one's own choice.

See more: Mournival

Every Character starts of with a core value of 1, on every attribut. The the main factors of the Character's background sum up to 6 extra points. To those, the Player can also add additionally 4 points as they please. With all this, the general picture of the attributs schould end up something like this, as an example:

 Hand (Tsimgal)
 Mind (Ascho)
 Tongue (Kymel)
Doomsday Character information

Invulnerability

Teleportation

Toxikinesis

Supposedly killed Superman

Survived Darksied's Omega Beams

Can tunnel through the center of the Earth

Battled Gogs for 100 years nonstop

Defeated Darkseid & the Green Lanterns

Caught to the Flash

Originally known as "The Ultimate", Doomsday was born in prehistoric times on Krypton, long before the humanoid Kryptonian race gained dominance.  In a cruel experiment involving evolution, intended to create the perfect living being, the alien scientist Bertron released a humanoid infant onto the surface of the planet, where he was promptly killed by the harsh environment. The baby's remains were collected and used to clone a stronger version over and over for decades as a form of accelerated natural evolution. The agony of these repeated deaths was recorded in his genes, driving the creature to hate all life.

The Ultimate escaped Krypton via a ship that regularly arrived to deliver supplies to Bertron (who had wanted little contact with the planet's natives) and went on a killing spree across several planets. Later known as the "Doomsday," he mysteriously bashed his way out of a metallic holding cell miles underground, dug his way up, and began senselessly killing and destroying everything he saw. Doomsday landed on Earth to kill everyone in Metropolis and in the process, killed one of the most iconic heroes of all time, Superman in an intense battle to the death.
Julia Mikołajuw

**Julia Mikołajuw** - córka Popka, jego pierwsze dziecko z Kaśką

Julkę pierwszy raz możemy zobaczyć w 2012 kiedy Popek na filmie w którym tatuuje oczy, rozmawia z małą przez wideo czat

Dzisiaj już regularnie pojawia się w filmach

## Julka Mikołajuw

### Etykieta

Córka Popka

Popek planował wydać dokument "Gdzie jesteś tato" który głównie skupiał się na jego rodzinie i nim jednak ostatecznie zdecydował się na film

## Ciekawostki

W filmie "Popek za życia" Paweł wspomina że przy porodzie córki został zapytany o imię ojca, jednak z powodu listu gończego nie mógł przyznać się do tego że jest ojcem

W piosence "One Love" z Naishą i Veroną Popek nie mógł powiedzieć imienia swojej córki gdyż jak mówi "te kurwy z prokuratury nas zjedzą żywcem"
Worg

Worgs sind Wolfs-ähnliche Wesen, die oft als missgestaltete und übergroße Raubtiere auftreten.

## Hintergrund

*Worgs* kommen im östlichen Ghalgenia und Teile von Vona vor, vorwiegend in den Regionen um Frayhilden. Angeblich haben sie ihren Ursprung bei dem Wilden Gott Ferassa, oder zumindest dessen Vorgänger. So sollen *Worgs* die Abkömmlinge der ursprünglichen *Jägerin* sein, die vom Wolf Kult gefangen und verdreht wurde. Ähnlich unnatürlich ist das Verhalten der *Worgs*, die oft als Einzelgänger unterwegs sind und wenn möglich eigentlich scheue Wolfsrudel unterwerfen und gegen Sterbliche schicken.

## Aussehen

*Worgs* ähneln Wölfen, bloß das sie größer sind und ihre Statur monströser. Sie besitzen ein großes, buckliges Rückgrat, ihre Kopfe sind breit, bespickt mit zahllosen Zähnen. In den tiefen, knochigen Augenhöhlen liegen zwei komplett schwarze Augen, die trotz ihrer Färbung ein "schwarzes Licht" im Dunklen abgeben.

Einigen *Worgs* wird nach gesagt, sogar rudimentäre Sprache zu beherrschen.
Bloodpath

> *"One of the biggest crime of the Church. Nothing good could ever come from such pointless hate and vile greed!"*
>
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> - Gláucio Queiroz, Historian of the House Mendicos
>
>

The Bloodpath describes the systematic genocide of the Valkarian Citiziend, during the Crusade and the overtaking of much land by bureaucrats of the Church of the Divine Right.

## Background

The Crusade was thought to free Vona from the control of the Valkarian Empire. But during the campaign, the Crusaders did not only re-conquer the regions of the North, but also hunted down the valkarian populous, now living on the continent, as part of the integration-program of the Imperatori. During the campaign, the methods against the Valkar became more and more extreme, fuelled by a xenophobic hate against the "Longears". Many were rounded up and executed as sympathisers to the Empire. Especially the eastern part of the continent saw a high amount of dead Valkar in the beginning of the Crusade.

Only in the year 4:98, did things inside the Crusade changed, as a small rebellion over through the internal structure of the Crusaders and took leadership. Even the Divine of the time, Nobamal VII got involved in this. The Crusade halted and restructured itself, capturing or even executing the old leaders. From this point on, the campaign went through more clean, trying to not involve the people of Vona in their fights, Human or Valkar. More and more, did the Crusaders accept capitulations and tried to
sever the Legions from the valkarian population by diplomacy.

In the end, the Crusade beat the Legions and drove them off Vona, with a new North forming in its wake. But, despite all, the so called 'Bloodpath' still lingers on till today, creating tension between Humans and Valkar in the North. It even was one of the reasons of the reformation of the Church and the founding of the Renetizism.
Firma

**Firma** – polska grupa muzyczna wykonująca hip-hop, zaliczana do nurtu ulicznego rapu. Powstała w 2000 roku w Krakowie. Grupie przewodzili raperzy Roman „Bosski Roman” Lachowolski i Tadeusz „Tadek” Polkowski, którzy jako jedyni wzięli udział w nagraniach wszystkich albumów Firmy. Zespół współtworzył także raper Paweł „Popek” Mikołajuw. Działalność zespołu charakteryzuje zmienność składu. Na przestrzeni lat część występujących w składzie raperów brała udział w nagraniach studyjnych w roli gości lub jako równorzędni współtwórcy. Przyczyną była m.in. niegdysiejsza działalność przestępcza większości członków Firmy. Ostatnim utworem zespołu, który pojawił się na solowym albumie rapera Popka pt. *Monster* był utwór „Jeszcze Firma nie zginęła”, gdzie udzielili się gościnnie członkowie Firmy Tadek i Bosski Roman.
Émilien Claremont

gestorben 3:406

Jeannette Claremont (Schwester)

Amadou Claremont (Neffe)

Estienne Claremont (Neffe)

Émilien Claremont war des Sohn von Odil Claremont, welchem er half, die Stadt Surla-Rocher und den Staat Valrè aufzubauen. Nach dem Tod seines Vaters, vereinte er die Bevölkerung im Kampf gegen das Haalfinische Kaiserreich.

## Hintergrund

*Émilien Claremont* wurde im Jahr 3:380 als zweites Kind von Odil und Mélanie Claremont im heutigen Valrè geboren. Die Claremont waren eine einfache Bauersfamilie aus Galawin, die im Jahr 3:340 zum Drei-Fronten-Krieg eingezogen wurden. *Èmilien* selbst trat der Armee erst im Jahr 3:350 bei, fand allerdings seinen Vater immer noch am Leben. Zusammen dienten sie dem Magier-König im Krieg.

3:358 fiel Galawin offiziell und der Krieg war beendet. Doch als er und sein Vater zu ihren Hof zurück kehrten, fanden sie ihre Familie tot und den Hof verwüstet vor. Lediglich der Gatte seiner Schwester, Jeannette Claremont, überlebte mit den Söhnen, welche die beiden bei sich aufnahmen. Sein Vater sammelte andere Soldaten und Kriegsflüchtlinge um sich, um bot ihnen Unterschlupf an dem Spross-Felsen vor Plünderern und den Truppen des neuen Kaiserreiches.

Über die Jahre wuchs dieses Camp in die Stadt Surla-Rocher, die sich selbst als unabhängig beschrieb. *Èmilien* zog die Söhne seiner Schwester selber auf, da er selbst nie eine Familie besaß. Im Jahr 3:382 forderten Abgesandte des Kaisereiches den Anschluss der Stadt ans Reich. Als Odil sich weigerte, wurde er getötet und die Stadt belagert. Doch *Èmilien* übernahm die Führung und schlug die Truppen zurück. Dies löste eine Welle des Aufstandes in anderen Regionen des Großreiches aus, was bald die Truppen des Kaisers überforderte. Das Kaiserreich fiel und an dessen Stelle kamen die Nordländer, darunter auch Valrè. *Èmilien* regierte dieses bis zu seinem Tod. Bis heute leben im Land immer noch Nachfahren der erste Claremonts als angesehene Adlige.
Celebrants of the Lion

> *"Power is power, my dear."*
>
>

> - unknown Magistra of the Celebrants
>
>

The Celebrants of the Lion are a chapter of the Church of the Divine Right. They are known for their political and economical wits, often tending to the Church's businesses.

## Background

The *Celebrants* can trek their origin back to the early Grand Magistrax and the descendants of Theodolf the Cunning, founder of the House Hohenregg. At the beginning, during the rise of the Divine Right in the Known World, some members of the Grand Magistrax took the mantle, not of leadership, but of organisation and administration, amongst the faithful. Shortly after, they banded together as the *Celebrants of the Lion,* as a new Chapter and in honour of the symbol of the Hansalands, the lion.

They oversaw the finances of the Church and even its diplomatic connections within their sphere of influence. During the many Crusades, they often seized land and goods of invaded areas, as a "repayment for the Church's services". They were also instrumental in the genocide against the valkarian population on Vona, during the 3rd Crusade. This lead, many years later, to a rebellion of believes within the Church, as it has grown rich and decadent of its war spoils.

In the end, the Church had to give up many properties previously taken by the *Celebrants*. They seemingly returned to their roots as accountants and not distrainors. Despite the reimbursements, the Celebrants are still a wealthy and cunning Chapter, its members often investing nowadays in new ventures, which came with the Industrialization. Such transactions often are made under false identity by the *Celebrants*.

## Connections

* The Divine Right
* Grand Magistrax
* Crusades
* House Hohenregg
Kaiser

Der Titel des 'Kaisers' oder 'Kaiserin' ist der Name, den die Haalfinnen des selbigen Exiles ihren Herrschern seit dem sieg nach dem Drei-Fronten-Krieg geben.

## Hintergrund

Der Titel des *Kaisers* kam zum ersten Mal im Dritten Zeitalter auf, als Bartjan van Lyneen nach dem Drei-Fronten-Krieg den gesamten Kontinent von Vona unter seine Kontrolle brachte, und sich zum Kaiser des neuen Großreiches ausriefen ließ.

Zwar verlor die Familie ihren Besitz wieder, und flüchtete ins Exile, doch der Titel des Kaisers blieb erhalten, ein Symbol der Hoffnung, das Kaiserreich eines Tages wieder auferstehen zu lassen.

Der momentane Kaiser, im frühen Fünften Zeitalter, ist Nikolaas van Lyneen.

## Persönlichkeiten

* Bartjan, der Große
* Aart, der Gefiederte
* Nikolaas, der Gesegnete
Yggtrad

Yggtrad ist der Wilde Gott der Wälder und der Heilung.

## Hintergrund

Unter den Wilden Götter gilt Yggtrad als '*Hüter der Wälder*' und '*Heil-Vater*' im Glaubend er Alten Götter, der seine Dienste allen anbietet, die diese benötigen. Er gilt als milde und gelassen. Er lässt sich gerne Zeit mit seinen Anhängern und deren Wünsche. Dabei fragt er allerdings für nicht viel. Teil seiner Ideologie ist die Balance zwischen allen Dingen in der Welt. Leben ist ein Nehmen und Geben, und genau so Hand habt er seine Gaben.

Sein Standort, den er auch nicht oft zu verändern pflegt, liegt in Naarma Desha, der heiligen Stätte der Tor-Vii Stämme. Er ist der Behüter des Hains und dessen Pfleger. Im Glauben der Tor-Vii war er einst ein Mann, der den Hain der Mutter-Göttin solange bewachte, das er dort fest wuchs und zum Baum wurde. So segnete Vii ihn und machte im zum Wilden Gott.

## Beschreibung

Yggtrad tritt als großer und alter Baum auf. Seine Wurzel gehen tief und seine Äste weit. Er nutzt bewegliche Sätzlinge, um außerhalb seines Haines zu interagieren.

Seine Blätter besitzen eine goldene Farbe und werden von ihm ganzjährig getragen. Sein Saft heilt angeblich jedes Gebrechen und seine Früchte verleihen dem Konsumenten unglaubliche Kräfte. Doch teilt er seine Gaben nicht ohne Gegenleistung im selben Maße.

## Verbindungen

* Wilde Götter
* Zirkel des Yggtrads
Schattenbusch

*Schattenbusch* ist ein Schattengewächs, welches für seine stärkende Wirkung bekannt ist.

## Beschreibung

*Schattenbusch* tritt als Ansammlung von Streben auf, die mit den schmalen, gezackten Blättern bestückt sind, für die das Gewächs bekannt ist. Wie ein Busch, kauern sie oft im Zwielicht von Bäumen und Wäldern. Innerhalb des Busches ziehen sich unter den Blättern Verfärbungen hindurch, die von einem vollem dunkel-grün zu einer grauen, fast silbernen Färbung gehen.

## Vorkommen

*Schattenbusch* bevorzugt es, in dem Schutz von Bäumen zu wachsen. So kommt er in den meisten Wäldern von Ghalgenia und Vona vor.
Galawin

> *"Und so geht das Land des Nordsternes unter. Durch Verrat und Mord."*
>
>

> - Königin Lucille Beauxpet, Schilmaid der silbernen Küste
>
>

Galawin war einst Eines der ursprünglichen Ländern des Kontinents Vona.

## Geschichte

### Gründung

Die Galawiner waren die ersten Menschen, die um 3:224 nach Vona mit ihren Schiffen kamen. Dort siedelten sie an den Küsten un gründeten das Land *Galawin*, unter dem alten Königsgeschlecht der Beauxpet. Einige Jahre danach kamen auch bereits weitere Siedler, die allerdings im Inland Fuß fassten.

Beide Nationen, *Galawin* und Berland, hegten eine Freundshaft zwischen einander. Zusammen schicken sie auch ihre besten Krieger in den Osten, um gemeinsam dir dort lebenden Tor-Vii zu vertreiben. Aus diesen Kriegern wurde ebenfalls ein neues Land, Haalfinia.

### Drei-Fronten-Krieg

3:312 kam es zum Drei-Fronten-Krieg zwischen den drei Nationen. Der damalige Magier-König war besonders darum besorgt, sein eigenes Land und Bevölkerung zu schützen, und weniger das Territorium der anderen einzunehmen. Als seine Tochter im Jahr 3:354 den haalfinischen Prinzen heiratete, war Frieden in sicht. Zusammen zerschlugen *Galawin* und Haalfinia Berland und teilten sich dessen Länder. Aber bereits einige Jahre später, fiel Haalfinia Galawin in den Rücken, tötete die Beauxpets und eroberte somit den gesamten Kontinent.

Das Kaisereich, was darauf entstand, währte nicht lange und die ehemaligen Regionen *Galawins* formten sich zu neuen Staaten. Bis heute teilen sich diese Küstenstaaten die selbe Sprache und Herkunft aus *Galawin*.

## Nachfahren

* Soboise
* Stravien
* Troems
* Valrè
Fata Padǔrii

Fata Padǔrii are malevolent forest-sprites, you protect nature from the mortals, if they endanger the wilds.

## Background

Originally, *Fata Padǔrii* could be found in the forest areas of the Kramska Basin, eastwards near Azurna. From there, they expanded or other forest of Ghalgenia an even can be found on Vona nowadays, where they haunt the numerous pines-woods.

## Appearance

*Fata Padǔrii* use their Magic, to change their appearance. They often take the form, of what their victim desires most and finds attractive. Without their camoflage, they have the form, of young females. They skin is as though as tree bork, while their flesh consists of a tree-like material, while functioning like normal muscles.

Their face do not have mouths or other features, other than two deep eyehole. From within glow different coloured eyes, speaking of the intelligence of the *Fata Padǔrii.*

## Culture

The *Fata Padǔrii* generally appear in forests, when mortals endanger nature with their reckless behavior, taking more from it, as they are allowed to. In the beginning, they start to lure mortals deep into the woods, until even animals and trees start to actively attack people. The only way out of this situation is the abandoning of the forest for the coming years, or finding and killing the Fata responsible.

Generally, their appearance is seen as a bad omen and a warning, to treat a forest better and to stop deforestation. When, after some time, nature starts to recover, the Fata disappears again, when they believe that the mortals have learned their lesson. Their interest do not mean though, that they defend ever piece of green land around the world. Cutting down trees and hunting animals in moderation is fine and part of a greater balance. Only when you disrespect certain "laws" they appear to protect nature. That is also, why their name translates into the *Daughters of the Forests.*

## Abilities

**Illusions-Magie:** Die Fata Padǔrii nutzen vorwiegend Illusions-Magie, um ihr Äußeres für den Betrachter zu ändern und in Fallen zu locken. Außerdem können sie Wiederherstellungs-Magie nutzen, die der der Druiden ähnelt.
Djinn

Auch Jinn (Al-Jinn im Alt-Meridisch), sind körperlose Wesen, die im alten Meridia beschworen und zu Dienern und Beschützer der jeweiligen Meister wurden. Ihre Herren überlebt, suchen sie oft Ruinen in der Ausdehnung heim.

## Hintergrund

*Djinns* werden in der Regel nur in Meridia gefunden, wobei einige Magi die Rituale nachgestellt haben, mit denen *Djinn* beschworen und an den Magus gebunden werden können. Oft, lange nach dem Ableben ihrer Meister, leben *Djinns* als unsterbliche Wesen in Ruinen, die im Sand des Ausdehnung versunken sind. Einsamkeit und Indoktrination der alten Magi lässt sie oft über die Jahrtausende wahnsinnig werden, was sie gefährlich für Abenteurer macht.

Auch heute können *Djinns* noch beschworen werden, wobei die Technik mit dem alten Meridia untergegangen ist. Hierbei stammen *Djinns* nicht aus dieser Welt und sind nur teilweise in Levain gebunden. Dadurch ist ihr eigentlicher Körper Astral und lediglich durch runefivierte Leinenbänder an diese Welt gebunden. Die Zerstörung dieser Bänder bedeutet den Tod des *Djinns*.

## Aussehen

*Djinns* bestehen aus purer, bläulicher magischer Energie, die mit speziellen, Runen verzierten Bändern zusammen gehalten wird. Hierbei nehmen sie oft halbwegs menschliche Züge an. Neben den Bandagen können sie noch weitere Ausrüstung und auch Waffen bei sich tragen, je nach dem, was ihre einstige Aufgabe war.

Obwohl man sich nicht sicher ist, ob es Energie ist, der Leben geschenkt wurde, oder bereits vorhandenes Leben ist, dass aus Energie besteht, gibt es einige Ähnlichkeiten zu Custos. So kann die momentane Färbung des *Djinn* dessen Gemütszustandes anzeigen, mit rot als aggressiv oder wütend, blau-violett als neutral und ruhig.

## Kultur

Ursprünglich wurden *Djinn* von Magi als Diener erschaffen, wobei sie Dienstleistungs-Tätigkeiten, sowie Wachaufgaben übernahmen. Selbst nach dem Tod ihrer Herren, streifen sie in dessen Anwesen und Gemächern umher, die nun als Ruinen im Sand begraben sind. Ziellosigkeit und Einsamkeit hat viele *Djinns* in den Wahnsinn getrieben. Manche erfüllen bis heute die ihnen gestellte Aufgabe, Tag ein, Tag aus.

In Merida werden *Djinn* heute als rachsüchtige Geister gesehen, die manchmal aber auch Wanderern helfen. Sie tragen als einzige das unberührte Wissen ihrer Zeit in sich und sind womöglich die einzige wahre Quelle ins Erste und uns Zweite Zeitalter des Landes.

## Fähigkeiten

**Phasen-Läufer:** Durch ihre astrale Figur, können sie teilweise aus unserer Welt verschwinden. dies ermöglicht ihnen nicht nur unsichtbar zu werden, sondern sich für kurze Strecken zu teleportieren und sogar durch Wände zu gehen.

**Magie:** Selber aus purer magischer Energie bestehend, können *Djinn* selber ein wenig Magie wirken. Dabei handelt es sich oft um Zerstörungs-Magie, mit einigen besonderen Fällen von *Djinns*, die Leute mit Wiederherstellungs-Magie heilen können. Der Prozess des Magie verlangt allerdings immer ein Teil ihres Wesen ab, welches sich erst wieder aufladen muss, um nicht einfach zu vergehen.

**Sprache:**
Lich

Lich sind körperlose Wiedergänger, die wie Parasiten Körper befallen und kontrollieren- Hinzu kommend dazu, sind sie in der Lage Nekromantie zu wirken.

## Hintergrund

Wenn jemand zu einem Nekromanten werden will, muss er den Prozess der Verschmelzung überstehen. Hiebei nimmt der angehende Nekromant die Seele eines verstorbenen Magi in sich auf, um dessen Essenz anschließend in sich aufzunehmen und eine dauerhafte Verbindung zu Nachwelt zu erhalten.

Doch wenn die Seele den Kampf gewinnt, stirbt der Akolyth und die Seele wird von jeglicher Bindung-Magie befreit. Auch wenn der Körper irgendwann zerfällt, ist die Seele beständig und wird von nun an als *Lich* klassifiziert. Hierbei kann der *Lich* verschiedene Körper, lebend oder tot, besetzten und selber die Mächte der Nekromantie wirken. Hierbei ist die einzige Möglichkeit den *Lich* zu vernichten, dessen Seele bewusst in sich eingehen zu lassen, und den inneren Kampf gegen den *Lich* zu gewinnen und ihn zu absorbieren.

## Fähigkeiten

**Unsterblich:** Als an diese Welt gebundenen Seele kann der Lich an sich nicht sterben. Frei von jeglichen Ketten, kann dieser tun und lassen was er will und gilt in der Regel als Gefahr für alle lebenden. Er kann verschiedene Wirts-Körper übernehmen, um mit der physischen Welt zu interagieren und kann nur "getötet" werden, wenn jemand ihn in Nekromanten-Ritual besiegt und seine Essenz aufnimmt, wodurch man zu einem Nekromanten wird.

**Nekromantie:** Durch ihren Ursprung als Magus und als Schemen besitzen sie eine besondere Verbindung zum Reich der Toten. Sie können Seelen aus dem Nachleben reißen und Untote erschaffen, wobei sie beide ebenfalls ihrem Willen unterwerfen können. Ebenfalls können sie auf die größten Ängste von Sterblichen zugreifen, um sie zu terrorisieren, ihren Willen zu brechen oder sogar durch pure Angst zu töten.
Ley-Erz

Ley-Erz ist ein Mineral mit magischen Eigenschaften, das in einigen Regionen der Welt gefunden werden kann. Es dient Magiern und einigen technologischen Apparaturen als Energiequelle.

## Beschreibung

*Ley-Erz* tritt in seiner rohen Form als poröses, violett-blaues Erz auf, das an bestimmten Orten als Trauben von verschiedenen Größen unterirdisch auftreten. In dieser Form ist es extrem zerbrechlich und verfällt zu einem feinem Staub, wenn man es nicht richtig behandelt. Dieser Staub kann in alchemistischen Rezepten, zum Beispiel für Mana-Tränke, verwendet werden. Ansonsten verliert es in dieser Form viel seines magischen Potenziales.

Wenn man das Erz fehlerfrei birgt, kann es eingeschmolzen und mit anderen Metallen verbunden werden. Damit wird Magie in extra dafür geschaffene Gegenstände geschleust. Der Ley-Sand kann sich nicht mit anderen Metallen verschmelzen.

## Hintergrund

*Ley-Erz* wurde vermutlich bereits im Ersten Zeitalter von den Meridianern als wortwörtlicher Antrieb ihrer Gesellschaft. Die Menschen des Exodus des Zweiten Zeitalters, vergaßen viel. Unter anderem den genauen Nutzen von *Ley-Erz*. Hier diente es lediglich für religiöse Zwecke, da der Ley-Sand verbrannt werden kann, um benebelnde Dämpfe auszutreiben.

Später, im Dritten Zeitalter, entdeckte die Kirche des Göttlichen Rechtes den Nutzen für Magi, die das Erz haben kann. Genau so wie die Valkar, horteten sie das Erz, um sich von der Magie der Steine zu nähren. Ebenfalls wurden Ley-Brunnen erbaut, die direkt die Energie Linien der Welt anzapften. Ein Nebenprodukt war die Ansammlung von Kristallen, ebenfalls mit Magie gesättigt, die Ley-Steine. Diese wurden als wieder verbrachwares Material genutzt, da sie nach dem Entzug ihrer Magie, mit solcher wieder aufgeladen werden konnten, um auch robuster waren, als das Erz.

Heute gibt es nur noch wenige Brunnen und Steine. Dafür lebte im Vierten und Fünften Zeitalter der Abbau des Erzes wieder auf. Neben der Kirche und Magie, fanden die neuen Ingenieure, darunter zu erste die Thaska, einen Nutzen des Erzes. Zusammen mit anderen Stoffen, kann man aus dem Staub Schießpulver für Schusswaffen mischen. Neben Runen und magischen Legierungen, kann das Erz künstlich zu festen Steinen geschmolzen werden, die als grobe Energiequelle dienen. Allerdings ist letzteres noch relativ neu und steckt in den Kinderschuhen.

Neben den Minen am Eisenrücken Gebirge des Nord-Bundes und einigen Minen im Waalsgebirge, gibt es lediglich noch Fundorte des Erzes im Zentrum Dormus, am Limes Gebirge.

## Eigenschaften

Durch die Magie, die in *Ley-Erz* steckt, gibt es verschiedene Verwendungsmöglichkeiten. Darunter gibt es auch verschiedene Arten des Erzes.

* Erz:
	+ stark an Magie
	+ kann eingeschmolzen und auch mit anderen Metallen verbunden werden; kann zu Ley-Steinen verarbeitet werden
	+ Grundstein für Runen, magische Waffen und Rüstungen
* Sand:
	+ schwach an Magie
	+ schmilzt nicht, kann verbrannt werden
	+ alchemistische Zutat, Räucherwerk (religiöser Kontext)
* Stein:
	+ stark an Magie; kann/muss wieder aufgeladen werden
	+ kann nur zerschlagen, oder von Magie entleert werden
	+ Energie Reserve für Magi; Energie Quelle für Gerätschaften
Lebensalter

Da es verschiedene Völker auf der Welt Levain gibt, sie sich in Lage, Ursprung und magischer Nutzung unterscheiden, variieren auch oft die allgemeinen Altersspannen der Völker. Um ein Überblick zu vermitteln, hier eine kleine Übersicht.

## Besonderheiten

### Magie

Die Mächte der Magie können genutzt werden, um die Lebensspanne eines Sterblichen in die Länge zu ziehen. Dabei variiert auch manchmal der Zusatz, dem Magi heraus gewinnen können, doch sind es oft um die Hundert mehr Lebensjahre.

### Menschen

Im Ersten Zeitalter, als die Menschen noch unter dem Schutz des Pantheon im damaligen Meridia lebten, waren ihre Lebenstage deutlich höher, als heut zu tage. Angeblich lebten Menschen bis über 100 Jahre, weswegen Menschen in den folgenen Jahrhunderten ebenfalls langlebiger waren, als der moderne Mensch. Langsam verging das hohe Alter und befindet sich momentan um die 70 bis 80 Jahre als Maximum. Viele Helden der Vergangenheit lebten sogar länger, als der momentane Standard. Der Wert scheint sogar noch mehr zu fallen.

Die nächsten zu den alten Meridianern sind die modernen Meridianer, die immer noch etwas über den normalen Menschen in Alter stehen, auch wenn sie ebenfalls den Zerfall über die Jahrhunderte gespürt haben.

### Valkar

Abgesehen davon, das Valkar ohnehin schon gut mit ihrem Alter stehen, hat der ständige Missbrauch und Konsum vom magischen Energien der Altus-Valkar dafür gesorgt, dass ihre Leben unnatürlich in die Länge gezogen werden. Theoretisch wurde bis jetzt keine Grenze zum Alter der Altus geboten, da sie früher oder später Opfer eines Unfalles, Krankheit oder politischen Attentat werden.

Die Gott-Imperatoren der Vergangenheit konnte in ihrem Fall sogar bis zu 500 Jahre alt werden, was das offiziell datierte Maximun bis heute ist.
Strigoi

Strigoi sind humanoide Wesen, die vorwiegend im Untergrund und Höhlen gefunden werden und helles Licht meiden.

## Hintergrund

*Strigoi* werden als Menschen-Fresser bezeichnet, die vorwiegend in Höhlen und unterirdisch vorkommen. Hierbei liegt ihr Ursprung in den Zufluchts-Städten der Dravken. Diese verteidigen Tunnel, die ins Erdinnere führen nicht grundlos tagtäglich. Sonst würden die Wesen sich an der Bevölkerung der Städte bedienen.

Zum Ursprung der *Strigoi* gibt es verschiedene Theorien: Einige glauben, es waren einst Menschen, die zu ihre Unterschlüpfe während des Exodus zu tief bauten und zu den *Strigoi* wurden. Andere glauben, sie lebten schon immer in den Höhlen unter den Bergen und wurden von Minenarbeiten der Dravken geweckt.

Heute haben sie allerdings ihren Weg auch aus dem Waals Gebirge gefunden und teilweise einen Platz an der Oberfläche gefunden, wo sie nachts als Jäger unterwegs sind. Einige Stimmen behaupten sogar, dass es einen Familie von *Strigoi* gibt, die das Aussehen von normalen Leuten tagsüber annehmen, nur um nachts auf die Jagd zu gehen. Wirklich bestätigt ist die Existenz dieser *höheren Strigoi* allerdings nicht.

## Aussehen

*Strigoi* ähneln nackten, blassen Humanoiden, mit langen Gliedmaßen und Krallen-ähnlichen Händen. Trotz ihrer hageren Statur können sie Kräfte aufbringen, um andere Lebewesen zu töten und von dessen Fleisch und Blut zu leben. Ihre Ohren sind oft groß und Fledermaus gleich, ihre großen Augen können extrem viel Licht einfangen und so auch im Dunkeln sehen.

An sich variieren sie etwas vom Aussehen, je nach dem wo sie aufgefunden werden:

**Tiefen-Strigoi:** Die Bewohner der tiefsten Tunnel der Dravken, sind kleiner und blasser als ihre Artgenossen. Ihre Körper ziert kein einziges Haar und sie wirken fast schon krank und schwächlich. Doch kommen sie oft in wilden Gruppen vor, mit denen sie ihre Opfer jagen und übermannen.

**Nacht-Strigoi:** Die etwas bulligeren *Strigoi* an der Oberfläche sind stärken als ihre Verwandten und besitzen sogar so etwas wie Fell. Ihre kleineren Augen sitzen tief im knochigen Schädel und reichen aus, in tiefster Nacht alles zu sehen. *Nacht-Strigoi* jagen gewöhnlich alleine.

**Höhere Strigoi:** Es gibt nicht wirklich nachgewiesene Sichtungen dieser *Höheren Strigoi*, doch sollen sie in der Lage sein, tagsüber wie normale Menschen auszusehen und zeigen erst nachts ihr Wahres äußeres. Ausgehend von ihrer Intelligenz, besitzen womöglich mehr menschliche Züge hinter dem Tierhaften.

## Fähigkeiten

**Nachtsicht:** *Strigoi* besitzen ausgezeichnete Augen, die sogar im tiefsten Dunkel sehen können. Sei es unterirdisch oder einfach nur nachts.

**Tarnung:** *Strigoi* sind Hinterhalts-Jäger. Sie können sich in den meisten Umgebungen zu gut tarnen, dass man sie oft erst sieht, wenn es bereits zu spät ist und man das Leuchten in ihren Gargoyle-Augen sieht.
IronKnuckle Character Information

### Personality

Furious,Brainwashed and always waits to counter rather than making the first move.

### Strength

Carrys heavy armour with chain armour underneath,Carrys huge axe,Can breack down brick pillars.

### Agility

Very slow but will be fast when armour broken

## Score

### Total Score

?

IronKnuckle are supreme warlocks used by Ganon and Majora.

They are strong female warriors that usally stay still until attacked or touched as it tells them that they have a challenger.

There are 2 IronKnuckles that are Characters.

* Nabooru (Brainwashed): The final miniboss for the Spirit Temple
* Rebonback:The second boss in Zelda ll and may be the only male IronKnuckle ( could be a female im just looking at that MANLY NAME!!!)
L'épineux

> *"Die Dornige Rose Valrès. Willkommen!"*
>
>

> Schild vor dem L'épineux
>
>

Der Laden des Besitzers Lucien liegt versteckt in den Höhlen und Tunneln der Unterstadt. Dort dient es einerseits als als Schenke, andererseits auch als Hauptquartier der Broyeurs.

## Hintergrund

Woher das *L'épineux* kommt weis keiner so genau. Die Inneneinrichtung scheint aus Möbeln und einem Wurzelwerk zu bestehen, die ineinander überzugehen scheinen. Oft hängt der Duft von Honig im Laden, gepaart mit einigen Bienen die durch den Raum leise summen. Es wird vermutet, dass diese magisch sind und als Spione für Lucien arbeiten, der ständig über alles innerhalb Surla-Rochers zu wissen scheint. Trotz dessen gilt es als Angelpunkt für Broyeurs, die ihre Aufträge von Lucien bekommen, auch als beliebte Kneipe für die Leute der Unterwelt, allein schon weil dies einer der wenigen Läden der Unterstadt ist, wo man tatsächlich seine Ruhe haben kann. Lucien wirkt extrem ungehalten aus Leute die Ärger machen, weswegen das *L'épineux* als Ort für alle gilt, die einen Moment der Ruhe im chaotischem Lauf der Stadt haben wollen.
Ærlish

Ærlish is the national language of the people of Covwich and Ærles.

## General

### Origin

Ærlish started as an dialect of the old languages, spoken in northern Ghalgenia, as some early sailors settled on the western islands. To this day, it is still close to the Hansan. Many Ærlians find it easy to learn Hansan for that reason and other way around aswell. That is, why many Ærlians speak it as their second languages, not only because of the close relationship between the Isles and the mainland.

### Relations

*Earlisch* stammt ursprünglich aus dem Hansischem des Festlandes, hat sich aber über die Jahrtausende so abgeändert, dass es als eigenständige Sprache gilt.

Als Menschen in den Norden, nach Vona, umsiedelten, schlossen sich auch einige Earliens an. So kann man davon ausgehen, dass die Sprache der daraus entstehenden Berländern ebenfalls teilweise mit *Earlisch* verwandt ist.

## Language

###

## Examples

"Wé eal sittans a'd same bōt" = "We all are sitting in the same boat."

"Healda, a hat de dōme!" = "Stop, in the name of the law!"
Vendlor

Auch *Vendelor* oder *Kruwosfil* in anderen Kulturkreisen, ist der Gott der Gerechtigkeit und des Feuers, nach dem Glauben des alten Meridia. Er kümmerte sich um die Gesetzte und Richtsprüche im Land, bevor Meridia fiel.

## Hintergrund

*Vendlor* war der Herr aller Gesetze und auch oberster Richter im alten Meridia. Mit einer harten, aber vor allem fairen und unvoreingenommenen Hand, übte er Strafsprüche über Menschen, aber auch Alten Göttern aus, wodurch er stets geführchtet und respektiert wurde. Er war mit der Göttin Yrveil leiert, aber nicht offiziell vermählt. Außerdem war er der Vater von Vamir, der Wanderin.

*Vendlor* trat als stattlicher Mann auf, aus dessen inneren ein sengendes Feuer brodelte. Trotzdem war er fokussiert und gesammelt, und entließ sein gerechtes Feuer nur auf die, die eine Strafe verdient haben. Durch seine Profession wird er auch oft als ernst und distanziert dargestellt, wobei ihm das Wohl des alten Meridia und vor allem der Menschen am Herzen lag.

Eine besondere Beziehung hatte er zu Us'Hramu, dem Wilden Gott der Freiheit. Der wilde Eber machte dem strikten *Vendlor* stets Probleme, wobei er seinem urteil stets entkam. So jagte *Vendlor* in seiner Freizeit stets den wilden Eber, wobei so etwas wie eine Hass-Liebe zwischen den beiden entstand. Als *Vendlor* mit den anderem Göttern des Pantheon im Zweiten Zeitalter verschwand, soll Us'Hramu zum ersten mal in seinem Leben angehalten haben, um um seinen alten Verfolger zu trauern. *Vendlor* war auch derjenige, der seinem Hohe-Priester, Enyat Mozafari'heydarpanah, nach dem Verschwinden des Pantheon eine Nachricht und die Zehn Siegel als Warnung schickte

*Vendlor* schaffte es auch in einem meridianischen Kult, den Justikaren, in das heutige Zeitalter. Einer der Jünger von Hannah der Reinen, *Kruwosfil,* war Mitglied der Vigilanten, die *Vendelor* anbeteten. Als deren Manifestation, wurde *Kruwosfil* Teil des Göttlichen Rechtes und ging als Heiliger in die Geschichte ein. Ihm werden ähnliche Charakter-Eigenschaften wie *Vendelor* nachgesagt.

## Verbindungen

* Ki'hka
* Midderion
* Yrveil
* Vamir
* Us'Hramu
* Enyat Mozafari'heydarpanah,

## Anhänger

* Kulte der Alten
* Justikare
Zirkel der Vergeltung

Der Zirkel der Vergeltung ist eine Abtei der Kirche des Göttlichen Rechtes und dient als dessen Geheimdienst. Offiziell kümmern sie sich nur um interne Organisation und Informations-Verteilung der Kirche, doch agiert auch mit Spionen, Sabotage und Folternen, die in Namen des Göttlichen Rechtes arbeiten.

## Hintergrund

Aus dem Kreuzzug gingen nicht nur die Castellan-Ritter als loyaler Ersatz des Ordens der Göttlichen Flamme heraus, sondern auch der *Zirkel der Vergeltung,* als die Inquisition die Kirche verriet und zu den Renetizisten wurden. Der *Zirkel* kümmert sich um inoffizielle Angelegenheiten der Kirche, wobei Geheimhaltung und Verschleierung groß geschrieben wird.

Oft dienen sie als Informationsdienst der anderen Abtein, wobei ihr Wissen oft auf illegalen und fraglichen Wegen gewonnen wird. Der *Zirkel* ist komplett loyal gegenüber dem Groß-Magistrax und besteht aus Rücksichtslosen Agenten und Spionen. Oft rekrutieren sie auch Verbrecher und zum Tode Verurteilte, die als "Freie" für den Zirkel arbeiten und den Einfluss der Kirche in bestimmten Aktionen verbergen.

## Verbindungen

* Groß-Magistrax
* Castellan-Ritter
* Kreuzzug
Hansa-Geschwister

Die Hansa Geschwister gelten als die Gründer und Vereiniger der Hansaländer. Viele der Adelshäuser der Region können ihre Ursprünge auf die Drei zurückführen.

## Hintergrund

Zu den Hansa-Geschwistern gehören drei Persönlichkeiten des Dritten Zeitalters, die für die Vereinigung und Gründung der Hansaländer verantwortlich waren. Ob es sich bei den Drei tatsächlich um Geschwister handelte, ist unklar, doch zusammen sorgten sie für Frieden und Stabilität in der Region, nach den Jahren der ständigen Konflikte.

Viele der größten und einflussreichsten Adels-Häuser der Region können ihre Abstammung mindestens auf eines der Geschwister zurück führen.

## Mitglieder

* Gernhardt der Ältere
* Hannah die Reine
* Theodolf der Scharfsinnige