recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Raiju

> *„Ein Raiju ist ein Dämon, der von elektrischem Strom lebt. Obwohl sie im Allgemeinen ruhig sind, können sie unruhig werden, wenn sie von Strom überwältigt werden."*
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> *—The Journal*
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Der Raiju ist einer von 24 Arten von Geistern in Phasmophobia.

Der Raiju zapft die Energie elektronischer Geräte an, um seine Aggressivität zu steigern und seine Geschwindigkeit während der Jagd zu erhöhen.

## Verhalten

Wenn ein Raiju während eines Geisterereignisses oder einer Jagd auftaucht, hat er eine größere Reichweite, in der er elektronische Geräte stören kann. Die Reichweite nimmt zu, je größer die Karte ist.

Wenn sich ein Raiju in der Nähe eines aktivierten elektronischen Geräts befindet, wird seine Jagdtauglichkeit auf 65 % erhöht, ähnlich wie bei einem Yokai, der sprechen kann. Wenn sich ein Raiju nahe genug an mindestens einem eingeschalteten elektronischen Gerät befindet, so dass er es stören kann, hat der Raiju eine erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit von etwa 2,5 m/s, was der Geschwindigkeit eines Revenants entspricht (wenn auch nicht ganz). Dies gilt für alle elektronischen Geräte, sowohl wenn sie in der Hand gehalten werden als auch für Gegenstände, die auf den Boden fallen. Nur am Kopf befestigte Kameras, Bewegungs- und Geräuschsensoren zählen nicht für den Geschwindigkeitsschub.

## Stärken und Schwächen

Stärke: Ein Raiju kann elektrischen Geräten in der Nähe Energie entziehen, wodurch er sich schneller bewegen kann.

Schwäche: Raijus stören bei ihren Angriffen ständig elektronische Geräte, wodurch sie leichter aufzuspüren sind.

## Beweise

EMF Level 5

Geisterorbs

D.O.T.S Projektor

## Strategie

Um das Risiko einer verfrühten Jagd zu mindern, ist es am besten, alle nicht benötigten elektronischen Geräte im Geisterzimmer auszuschalten und/oder zu entfernen; dies verhindert auch, dass der Raiju diese Geräte nutzt, um sich während der Jagd zu stärken. Solche Geräte einfach wegzuwerfen, ist ein zuverlässiger Weg, um einen Raiju extrem gefährlich zu machen. Außerdem haben Spieler oft den Reflex, elektronische Gegenstände hinter sich zu werfen, wenn die Jagd beginnt, um die Aufmerksamkeit des Geistes nicht auf sich zu ziehen; dies sollte bei Raijus vermieden werden, um keine Spur von elektronischen Geräten zu hinterlassen, die seine Geschwindigkeitsfähigkeit verstärken. Stattdessen sollten die Spieler entweder zu einem nicht-elektronischen Gegenstand wechseln oder zu einem elektronischen Gegenstand, der ausgeschaltet werden kann.

Der Raiju kann leicht identifiziert werden, wenn man während der Jagd auf seine Geschwindigkeit achtet, insbesondere auf kleinen Karten, solange sich aktive elektronische Gegenstände in der Nähe befinden. Wenn sich der Geist beim Umherstreifen weiterhin sehr schnell bewegt (und nicht hinter bestimmten Spielern her ist), handelt es sich höchstwahrscheinlich um einen Raiju.
Aufgabenbrett

Das Aufgabenbrett befindet sich im Truck. Es gibt zu Beginn jeder Runde wichtige Informationen über die Mission.

Hier findet man den Namen des Geistes, die Fallnummer und Informationen darüber, auf wie viele Personen der Geist reagiert. Hier sind allerdings drei Dinge zu beachten.

1. Der Satz: "Reagiert auf Einzelpersonen" bezieht sich nur darauf, bei wie vielen Personen im Raum der Geist auf die Geisterbox antwortet. Allerdings kann der Geist auch Interaktionen zeigen oder jagen, wenn mehrere Personen in seinem Raum stehen! Ausnahme hiervon ist der Shade.
2. Bei dem Satz: "Reagiert auf Alle" müssen NICHT alle Spieler im Raum stehen. Es heißt nur, dass es dem Geist egal ist, wie viele Spieler anwesend sind, während die Geisterbox verwendet wird.
3. Bei höheren Schwierigkeitsgraden kann es sein, dass der Satz: "Reagiert auf..." nicht mit "Einzelpersonen" oder "Alle" endet sondern mit "wir sind nicht sicher". Hier sollte man zur Sicherheit einfach immer alleine mit dem Geist reden, da das in jedem dieser Fälle funktionieren sollte.

Unter den Fallinformationen findet man alle Bilder, die während der Runde gemacht wurden. (Die Bilder sind Clientbased, heißt jeder Spieler kann sie leicht anders sehen als die anderen.)

Darunter findet man die optionalen Ziele, welche in der Runde erfüllt werden können, allerdings nicht erfüllt werden müssen.

Sowohl für die Fotos, als auch für das erfüllen der optionalen Ziele bekommt man am Ende etwas zusätzliches Geld.

## Optionale Ziele

> Hauptartikel: Optionale Ziele
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Dreu Aufgaben werden jede Runde zufällig aus einem Aufgabenpool ausgewählt.

* Werden Sie Zeuge eines Geisterereignisses
* Machen Sie ein Foto vom Geist
* Finden Sie Beweise für übernatürliche Ereignisse mit einem EMF Gerät
* Stellen Sie die Anwesenheit eines Geistes anhand eines Bewegungssensors fest
* Reinigen Sie den Bereich in der Nähe des Geistes mit einem Räucherwerk
* Hindern Sie den Geist mit einem Kruzifix an der Jagd.
* Lassen Sie einen Geist durch Salz wandern
* Wehren Sie den Geist während einer Jagd mit einem Räucherwerk ab.
* Bringen Sie den Geist dazu eine Feuerlicht auszublasen.
* Zeichnen Sie ein paranormales Geräusch mit einem Parabolmikrofon auf

Die drei Aufgaben erscheinen auf dem Aufgabenbrett, sobald sie vollendet wurden werden sie rot abgehakt und müssen nicht von jedem Spieler einzeln erledigt werden, sondern gelten für alle als erfüllt, wenn sie ein Spieler gelöst hat.
Übersichtskarte

**Dieser Artikel beschreibt die Übersichtskarte im Van. Für die Karten, auf denen gespielt werden kann, siehe Karten.**

Die Übersichtskarte befindet sich jede Runde im Van. Sie zeigt standardmäßig die einzelnen Räume der Karte, auf der gespielt wird, Spieler, Ausgänge, Kameras, Treppen und den Standort des Sicherungskastens.

Wurden Bewegungsmelder installiert, zeigt sie diese im inaktiven Zustand rot bzw. im aktiven Zustand (wenn ein Geist/Spieler diesen passiert) grün an. Darüber hinaus ist bei einer Verwendung von Audio Sensoren ihr erfasster Bereich gelb eingefärbt.

Links neben der Übersichtskarte befindet sich ein Schalter, welcher es erlaubt, zwischen den Ansichten der einzelnen Etagen des Gebäudes zu wechseln.
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## Tipp

Gerade auf großen Maps erweist es sich manchmal als hilfreich, jemanden im Truck zurückzulassen, der einem den Weg zum Beispiel zum Stromkasten oder zum Ausgang weisen kann.
Feuerzeug

Das Feuerzeug ist ein Gegenstand, um Kerzen oder Räucherstäbchen anzuzünden. Außerdem spendet es ein klein wenig Licht.

## Funktion

Um Kerzen oder Räucherstäbchen anzuzünden, muss sich das Feuerzeug lediglich im Inventar des Spielers befinden. Alternativ kann man auch das brennende Feuerzeug in der aktiven Hand halten und entflammbare Gegenstände vor sich oder in der Hand anderer Spieler entzünden.

## Tipps

* Es ist von Vorteil, ein Feuerzeug früh im Spiel vor dem Geisterraum abzulegen, um später keinen zusätzlichen Inventarslot zu verbrauchen, um bspw. Räucherstäbchen zu holen.
* Eine Alternative zum Feuerzeug bietet eine brennende Kerze. Indem man entzündbare Gegenstände auf eine brennende Kerze wirft, werden diese ebenfalls angezündet. Dagegen muss ein Feuerzeug zur Verwendung stets im Inventar sein. Kerzen können jedoch nach einiger Zeit erlöschen.
Videokamera

### Beschreibung

Die DSLR-Kamera wurde modifiziert, damit Sie Videos der paranormalen Aktivitäten machen können. Sie verfügt über einen Live-Feed im LKW.

Diese DSLR-Kamera wurde für die Aufnahme von Videos paranormaler Aktivitäten optimiert. Die Kamera verfügt über einen Live-Feed zum Truck. Auf eingesetzte Videokameras kannst du über den Monitor in dem Truck zugreifen. Durch klicken auf die Maus des Computers können Kameras durchgeschaltet werden. Klickst du auf die Tastatur wird die Nachtsicht umgeschaltet.

Die Videokamera ist eine der beiden Möglichkeiten, den Geisterkugel-Beweis zu erkennen. Die andere ist die Kopfkamera, die als tragbare Videokamera dient. Beide erfordern Nachtsicht, um die Geisterkugeln zu sehen.

Auch in Verwendung mit einem D.O.T.S. Projektor kann die Kamera hilfreich sein und die schattigen Umrisse des Geistes sichtbar zu machen.

Zudem zeigt sich der Goryo nur vor der Kamera.

**Kaufbare Ausrüstung**: Kerze • Kruzifix • Knicklicht • Kopfkamera • Infrarot-Lichtsensor • Feuerzeug • Bewegungssensor • Parabolmikrofon • Salz • Sanity Pillen • Räucherstäbchen • Audio Sensor • Starke Taschenlampe • Thermometer • Stativ
**LKW Ausrüstung**: Übersichtskarte • Aufgabenbrett • Sanity Anzeige • Aktivitäts Anzeige
**Vor-Ort Gegenstände**: Ouija-Brett • Voodoo Puppe • Knochen
Asylum

> *„Es sind Jahrzehnte vergangen, seit dieses Gebäude mehr als nur paranormale Bewohner in seinen Mauern gesehen hat. Das heißt, bis Ihr Team eintrifft, um die Bedrohung durch einen bösartigen Geist zu untersuchen."*
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> *—The Journal*
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Asylum war die erste große Karte, die dem Spiel hinzugefügt wurde. Die labyrinthische Architektur, gepaart mit den endlosen Gängen und Korridoren, ist ein einschüchterndes Unterfangen, in dem sich selbst die erfahrensten paranormalen Ermittler verirren können. Diese Karte wurde durch die Sunny Meadows Mental Institution ersetzt.

## Struktur

Das Asylum hat 119 beschriftete Räume, die meisten auf jeder Karte, und wenn man diese in kleinere, individuelle Räume unterteilt, kommt man auf über 200 Räume. Ein großer Teil davon sind Schlafräume, andere Räume sind z. B. ein Zahnarztzimmer, Konferenzräume, Kantinen, Friseure, Lagerräume und mehr.

Im Asylum gibt es 2 Gruppen von Schließfächern. Diese sollen immer zugänglich sein, sogar auf dem Schwierigkeitsgrad "Albtraum".

Die Karte wird immer auf das Wetter "Klarer Himmel" eingestellt sein (oder kann als immer angesehen werden).

## Wissenswert

Eine Strategie, um das Geisterzimmer schneller zu finden, besteht darin, dass das Team vor dem Spiel vereinbart, alle Lichter auszuschalten und alle Türen vollständig zu schließen (und/oder vollständig zu öffnen - aber niemals teilweise zu öffnen/teilweise zu schließen) und dann durch die Gänge zu gehen und dabei auf sich bewegende Türen, geworfene Gegenstände, unerwartet eingeschaltete Lichter oder - im Schwierigkeitsgrad Amateur - teilweise geöffnete/geschlossene Türen zu achten. Ruhe zu bewahren kann dem Spieler helfen, auf Geräusche zu achten.

Wenn man mit einer brennenden Kerze und einem Feuerzeug herumläuft, um sie wieder anzuzünden, wird der Schwund der geistigen Fähigkeiten nahezu aufgehoben, so dass man vor allem im Einzelspielermodus lange suchen kann, ohne zu jagen. Das Einschalten der Flurbeleuchtung verringert ebenfalls den Schwund der geistigen Fähigkeiten, auch wenn die Geisterkugeln dadurch in einigen Fällen schwieriger zu sehen sind.

Alle Flure und Treppenhäuser können nicht als Geisterzimmer ausgewählt werden, was bedeutet, dass die Spieler in diesen Räumen nicht nach Geisterkugeln suchen müssen.
Fußabdrücke

Fußabdrücke sind Spuren, die der Geist hinterlässt und die unter UV-Licht oder mit einem Leuchtstab sichtbar sind.

## Mechanik

Wenn ein Gespenst in einen Salzhaufen tritt und sich innerhalb von 10 Sekunden nach dem Betreten des Salzhaufens bewegt, gibt es Trittgeräusche von sich und hinterlässt Fußspuren. Jeder Fußabdruck bleibt etwa 10 Sekunden lang bestehen (mit einer Schwankung von bis zu mehreren Sekunden), bevor er verschwindet.

Ein Geist kann in einen Salzhaufen treten und sofort aufhören, sich zu bewegen, wobei er keine Fußspuren hinterlässt. Geister sind die einzigen Geister, die keine Fußabdrücke hinterlassen, obwohl sie bei ihrer Bewegung immer noch Trittgeräusche von sich geben.

Jeder einzelne Fußabdruck kann fotografiert werden und wird mit 20, 30 oder 40 Punkten belohnt, die je nach Entfernung des Fotos auf die Gesamtbelohnung angerechnet werden

Die Fußabdrücke des "zahngesichtigen" Kindergespensts sind etwas kleiner als die der anderen Gespenstermodelle.

## Tipp

* Wenn das Gespenst Fingerabdrücke hinterlässt, sollten stattdessen Bilder davon gemacht werden, da diese etwas mehr Punkte bringen.
Journal

Das Journal gibt den Spielern eine allgemeine Übersicht über Geister, die Jagd, den Geisteszustand, Schlüssel, Beweise und Fotos. Außerdem werden im Journal die erkannten Beweise und die Art des vorhandenen Geistes vom Spieler eingetragen. Es lässt sich im Spiel mit "**J**" öffnen und schließen. Durch Klicken auf die Pfeile in den unteren Buchecken kann der Spieler auf die nächste/vorherige Seite bzw. mit auf den Doppelpfeil direkt auf die letzte Seite blättern.

Das Journal wird mit den Worten "*Geisterjagd: Die Anleitung zum Überleben*" sowie einem Inhaltsverzeichnis eingeleitet. Das Inhaltsverzeichnis auf der zweiten Buchseite entspricht jedoch weder inhaltlich noch nummerisch den tatsächlichen Kapiteln im Buch

## Inhaltsverzeichnis laut zweiter Buchseite

* Kapitel 1: Geister
* Kapitel 2: Geisterjagd
* Kapitel 3: Verstand
* Kapitel 4: Schlüssel
* Kapitel 5: Beweise sammeln
* Kapitel 6: Fotos
* Kapitel 7: Gesammelte Beweise

## Inhalt im tatsächlichen Buchverlauf

* Geister
* Des Jägers Verstand
* (Übersicht über die einzelnen Geisterarten)
	+ Spirit
	+ Gespenst
	+ Phantom
	+ Poltergeist
	+ Banshee
	+ Dschinn
	+ Mare
	+ Revenant
	+ Shade
	+ Dämon
	+ Yurei
	+ Oni

* Schlüssel gesammelt
* Werkzeuge
* Beweise sammeln
* Fotos
* Beweise

## Geister

Im Kapitel "Geister" werden dem Spieler allgemeine Informationen über Geister vermittelt.

## Des Jägers Verstand

Im Kapitel "Des Jägers Verstand" wird dem Spieler die Bedeutung des Geisteszustands erklärt.

## Schlüssel gesammelt

Das Kapitel "Schlüssel gesammelt" gibt einen Überblick über bereits gefundene Schlüssel im Spiel.

## Werkzeuge

Das Kapitel "Werkzeuge" beschreibt lediglich das Räuchern, das Geisterbuch und das Ouija-Brett.

## Beweise sammeln

Im Kapitel "Beweise sammeln" werden die verschiedenen sechs Beweise genau beschrieben.

* EMF Level 5
* Geisterbox
* Gefriertemperaturen
* Fingerabdrücke
* Geisterorbs
* Geisterbuch

## Fotos

Im Kapitel "Fotos" sind die ersten zehn von Spielern aufgenommenen Fotos abgebildet. Fotos mit bestimmten Inhalten sind explizit beschrieben (z.B. Interaktion, toter Körper, Geist, …). Diese geben nach dem Spiel zusätzlich Geld. Wird ein bereits fotografiertes Ereignis noch einmal fotografiert, erhält man nur für ein Foto Geld und der Fototitel erscheint grau ausgeblichen. Nur die ersten zehn Fotos können nach dem Spiel Geld bringen, unabhängig davon, ob auf ihnen relevante Inhalte zu sehen sind oder nicht. Weitere Fotos bringen kein Geld; jedoch können weitere Fotos gemacht werden, um bspw. optionale Ziele zu erreichen.

## Beweise

Auf der letzten Seite des Journals kann der Spieler bereits entdeckte Beweise eintragen. Das Journal filtert daraufhin, welche Geisterarten noch in Frage kommen. Ganz unten kann der Spieler die vermutete Geisterart auswählen.
Edgefield Street House

Das Edgefield Street House ist ein zweistöckiges Haus mit sechs Schlafzimmern und einem Keller, das eine beengte, klaustrophobische Umgebung bietet. Trotzdem gibt es während einer Jagd viele Versteckmöglichkeiten, da ein Raum zum Verstecken immer nur ein paar Schritte entfernt ist.

In engen Gängen ist es oft schwierig, an den anderen Ermittlern vorbeizuschauen, und ein Teammitglied kann ermutigt werden, Videokameras aufzustellen und wichtige Ermittlungsdetails vom Wagen aus zu beobachten.

## Struktur

Edgefield Street House enthält unter anderem sechs Schlafzimmer (einschließlich eines Kinderzimmers), sechs Toiletten, ein Esszimmer, eine Garage und einen Keller.

Diese Karte hat 1 Teddybär im Purple Bedroom im zweiten Stock.

Es gibt 6 Schränke und 1 Schließfach in Edgefield. Je nach Schwierigkeitsgrad werden einige dieser Verstecke, einschließlich eines Verstecks im Versorgungsraum, zufällig durch sperrige Gegenstände blockiert, so dass sich Spieler nicht darin verstecken können:

**Amateur:** Keine

**Fortgeschrittene:** 3

**Profi:** 5

**Albtraum:** 7

Sowohl der Kellerflur als auch der durch eine Tür abgetrennte Abstellraum gelten als "Keller". In ähnlicher Weise betrachtet das Spiel für jedes Schlafzimmer im zweiten Stock sowohl den Raum mit dem Bett als auch das angeschlossene Badezimmer als einen einzigen Raum.
Shade

Der Shade ist einer der 24 Arten von Geistern in Phasmophobia.

Shades werden als schüchterne Geister beschrieben, da sie eine geringere Aktivität haben, wenn sie in der Nähe mehrerer Personen sind. Dadurch sind Geisteraktivitäten oft schwerer festzustellen, wenn man im Team auf einen Shade trifft. Außerdem wird ein Shade während der Jagd öfter Spieler jagen, die alleine sind. "Allein" bedeutet in diesem Zusammenhang, dass sich der Spieler alleine in einem Raum befindet - unabhängig davon, ob andere Spieler in benachbarten Räumen sind.

## Stärken und Schwächen

### Stärken

* Ein Shade ist im Beisein von mehreren Spieler sehr inaktiv, was es erschwert, ihn zu erkennen bzw. zu finden.

### Schwächen

* Umgekehrt wird ein Shade seltener eine Jagd beginnen, wenn mehrere Spieler zusammen sind.

## Beweise

* EMF Level 5
* Gefriertemperaturen
* Geisterbuch

## Tipps

* Je nach Zielen müssen Spieler abwägen, ob es sinnvoll ist, in der Gruppe oder allein zu sein. Braucht man beispielsweise das Auslösen des Kruzifix' im Rahmen eines optionalen Ziels, lohnt es sich, alleine zu sein, da der Shade so häufiger versucht eine Jagd zu beginnen.
* Manche Räume, die vermeintlich einen großen Raum darstellen, bestehen in Wirklichkeit aus mehreren Räumen (z.B. die Zellblöcke im Prison). Dies sollte auf jeden Fall beachtet werden, damit die Spieler sich nicht in falscher Sicherheit wiegen, wenn sie im vermeintlich selben Raum stehen.
Parabolmikrofon

### Beschreibung

Ein Parabolmikrofon kann Schall durch Wände und in großer Entfernung erfassen. Dies ist eine tragbare Version des Schallsensors (Audiosensor).

Das Parabolmikrofon kann Schall über große Distanz und durch Wände hindurch feststellen. Während es auf großen Karten eine gute Möglichkeit bietet, um den Geisterraum zu finden, ist es auf kleineren Maps eher nutzlos.

Eingeschaltet zeigt das Display eine Zahl (00.0) an, die der Summe der detektierten Geräusche entspricht. Dabei wird der Wert auf dem Display alle 1-2 Sekunden aktualisiert.

Das Parabolmikrofon muss in die Richtung der Schallquelle gerichtet sein, um sie zu registrieren. Seine Reichweite ist acht Meter in der Länge und zwei Meter in der Breite. In der **Beta wurde sie bereits auf 30 Meter Länge und sechs Meter Breite erweitert.**

Wenn Geister mit etwas interagieren (z.B. Öffnen einer Tür, Werfen eines Gegenstandes etc.), wird das Parabolmikrofon dies ca. drei Sekunden lang registrieren und einen Wert zwischen 1.0 und 3.0 anzeigen. Mehrere, gleichzeitig auftretende Geräusche werden zusammengezählt und die Summe auf dem Display angezeigt.

## Schallquellen

* Truck
* Tür
* EMF Reader
* Geisterbox
* Fußspuren
* Sicherungskasten
* Geist wirft einen Gegenstand
* Kamera-Foto
* Benutzen eines Feuerzeugs
* Bewegungssensor
* Ouija-Brett
* Sanity Pillen
* Herunterfallende Bilder
* Sprechende Spieler (lokal und global)
* Salz
* Waschbecken
* Thermometer
* Taschenlampen
Maple Lodge Campsite

Maple Lodge Campsite ist eine Karte in Phasmophobia. Sie ist die dritte mittelgroße Karte des Spiels und derzeit der einzige Ort, der überwiegend im Freien liegt. Die Karte ist ein geräumiger Campingplatz mit mehreren Zelten sowie einem Toilettengebäude und einer zweistöckigen Hütte neben einem See.

Das organische Layout und die einzigartige Umgebung bilden einen starken Kontrast zu den geometrischen und vertrauten Mechanismen der "traditionellen" Innenraumkarten. Selbst erfahrene Spieler könnten sich verirren und verwirrt sein, da Dinge wie das Auffinden des Geisterzimmers oder das Auffinden von Fingerabdrücken nicht so intuitiv sind und mehr proaktive Suche erfordern.

Da sich die Ermittlungen hauptsächlich im Freien abspielen, spielt auch das Wetter eine wichtige Rolle. Starker Regen verhindert die Verwendung von Kerzen und anderen offenen Flammen, während starker Wind das Hören von Geräuschen (wie das Werfen von Gegenständen oder die Laute des Geistes während der Jagd) behindern kann.

## Wissenswert

* Der Sicherungskasten (Generator) verfügt über fünf mögliche Spawn Punkte:
	+ On the east corner outside the lodge.
	+ An der Seite des Zeltes südlich des Lagerfeuers.
	+ Süd-Ost-Ecke hinter den Toiletten.
	+ Nördlich des nördlichsten weißen Zeltes.
	+ Westlich des nördlichsten weißen Zeltes.

* Das Lagerfeuer kann mit einer Kerze oder einem Feuerzeug angezündet werden, es sei denn, es regnet stark. Es erlischt nach einer Weile wie eine Kerze.
* Es gibt einen Abkürzungsweg vom Eingangsbereich zum Lagerfeuer links vom Blauen Zelt.
* Im Gegensatz zu normalen Türen blockieren die Zeltklappen nicht die Sichtlinie zum Geist, wenn sie nicht vollständig geschlossen sind, selbst wenn der Spieler sie so hochhält, dass sie sein Modell vollständig verdecken.
* Der Schlüssel zur Hütte befindet sich unter der Matte neben der Tür.
* Es gibt nur wenige Orte, an denen man während der Jagd einen Geist in eine Schleife legen kann. Der beste Ort ist derzeit das Toilettengebäude, wobei man sich vor dem Generator in Acht nehmen sollte, falls er dort auftaucht.
* Der Spieler kann sich von der vorderen Veranda der Hütte hinunterfallen lassen, der Geist kann dies jedoch nicht tun. Dies ist besonders dann nützlich, wenn der Spieler von einem verfolgenden Geist auf der Veranda in die Enge getrieben wird. Wenn der Spieler den Geist an das Ende der Veranda gegenüber der Treppe lockt und hinunterspringt, kurz bevor er sie erreicht, gewinnt der Spieler deutlich an Zeit gegenüber dem Geist, da dieser einen großen Umweg machen muss, um die Treppe zu erreichen.
* Die Toilettenkabinen im Toilettengebäude bieten ein sehr gutes Versteck, denn der Geist wird sich nicht in die Kabine begeben, es sei denn, der Spieler erregt seine Aufmerksamkeit.
* Der Geist kann den Spieler, der sich auf dem Balkon der Hütte befindet, vom Picknickplatz aus sehen; achten Sie beim Verstecken darauf.
Grafton Farmhouse

Das Grafton Farmhouse ist eine kleine Karte in Phasmophobia und neben dem Bleasdale Farmhouse eine der beiden Varianten des Farmhouse. Dieses zweistöckige Bauernhaus hat ein geräumiges Erdgeschoss mit relativ großen Räumen und ein kleineres Obergeschoss mit kleineren Räumen und einem Lagerraum.

Diese Karte hat 4 Teddybären.

## Wissenswert

* Das "Hauptschlafzimmer" besteht aus dem Schlafzimmer selbst, dem angeschlossenen Badezimmer und dem Kleiderschrank. Das Spiel behandelt diese drei "Unterräume" als einen einzigen Raum.

* Das "Zweibettzimmer" umfasst auch den angeschlossenen Schrankbereich.

* Der Raum mit der Bezeichnung "Abstellraum" befindet sich im Obergeschoss und grenzt an das "Obergeschoss-Schlafzimmer". Der "Lagerraum" im Erdgeschoss (der nur von der "Küche" aus zugänglich ist) heißt "Werkstatt".
Räucherstäbchen

Räucherstäbchen sind Gegenstände, welche einmal benutzt werden können und die Jagd von Geistern für kurze Zeit verhindert.

Yureis und Spirits reagieren besonders auf Räucherstäbchen.

**Wie es funktioniert:**
Man benötigt ein Feuerzeug im Inventar, damit man die Räucherstäbchen anzünden kann. Alternativ kann man auch eine Kerze zum Anzünden verwenden.

Einmal angezündet, hält das Räucherstäbchen insgesamt 6 Sekunden lang. Wenn der Geist innerhalb von 6 Metern ist, wird sich die Geisteraktivität geringfügig erhöhen. Geister können dann 90 Sekunden nicht jagen (Spirit 180 Sekunden).
Räucherstäbchen brechen kein aktive Jagd ab!
Räucherstäbchen funktionieren sowohl in der Hand, als auch auf dem Boden liegend.

**Wichtig:**
Das Räucherstäbchen prüft 2x, ob ein Geist innerhalb des 6 Meter Radius steht, beim Anzünden 1x und wenn es ausgeht 1x. Während der Räucher-Animation macht es quasi gar nichts, wodurch es also nicht notwendig ist damit durch den ganzen Raum zu laufen.

Wenn man ein Räucherstäbchen, während der Jagd, anzündet, wird der Geist aufhören den Spieler zu verfolgen und wandert 6 Sekunden lang herum, bevor er wieder anfängt Spieler zu verfolgen.

Ein Yurei wird aufhören den Spieler zu verfolgen und 90 Sekunden lang wandern.

Wenn das Räucherstäbchen ausgebrannt ist, kann man es nicht erneut anzünden. Ab dem Zeitpunkt kann es nicht mehr genutzt werden.
Phasmophobia

**Phasmophobia** *(altgriech.: phas = Gerücht, erscheinen; phobos = Angst)* ist ein Psycho-Horror-Spiel mit Online-Koop bis zu 4 Spielern, bei dem du und dein Team aus paranormalen Ermittlern heimgesuchte Orte betreten und so viele Beweise für das Paranormale wie möglich sammeln wirst.

Du wirst deine Ausrüstung verwenden, um Beweise zu finden und aufzuzeichnen, welcher Geist den Ort heimsucht. Um die Beweise an ein Geisteraustreibungsteam zu verkaufen.

Du kannst dein Team unterstützen, indem du den Standort mit Überwachungskameras und Bewegungssensoren, von der Sicherheit des Trucks aus, überwachst oder deine Hände mit gespenstischen Aktivitäten schmutzig machst, die mit der Zeit feindlicher werden.

## Besonderheiten

* Immersive Erfahrung: Realistische Grafiken und Sounds sowie eine minimale Benutzeroberfläche sorgen für eine absolut immersive Erfahrung, die dich auf Trab hält.

* Plattformübergreifend: Phasmophobia unterstützt alle Spieler, unabhängig davon, ob du VR hast oder nicht. Du kannst das Spiel zusammen mit deinen VR- und Nicht-VR-Freunden genießen.

* Koop-Multiplayer: Spiele diesen Koop-Horror mit bis zu 4 Spielern, in dem Teamwork der Schlüssel zum Erfolg ist.

* Einzigartige Geister: Über 20 unterschiedliche Arten von Geistern, alle mit einzigartigen Merkmalen. Jede Untersuchung wird anders sein.

* Untersuche: Verwende bekannte Geisterjagdausrüstung wie EMF-Geräte, Geisterboxen, Thermometer und Nachtsichtkameras, um Hinweise zu finden und so viele paranormale Beweise wie möglich zu sammeln.

* Volle Spracherkennung: Die Geister hören zu! Benutze deine Stimme, um mit den Geistern über Ouija-Boards und EVP-Sitzungen, über eine Geisterbox, zu interagieren.

## Trivia

* *Phasmophobia* bedeutet die "Angst vor Geistern"
* Das gesamte Spiel wurde vollständig von einer Person entwickelt
Hantu

Der Hantu ist einer der 24 Arten von Geistern in Phasmophobia.

Bei diesem Geist muss man darauf achten, dass man das Haus warm hält, da er dann besonders langsam läuft. Vernachlässigt man das und es ist während einer Jagd kalt, dann ist er sehr schnell und man kann dann nur noch in ein Versteck rennen. Je kälter der Raum desto schneller der Hantu!

Da ihre Geschwindigkeit allein von der Temperatur abhängt, können Hantus auch nicht schneller werden, solange sie einen Spieler verfolgen, so wie es die meisten anderen Geister tun würden.

Zudem zeigen Hantus während einer Jagd Gefrieratmen aus ihrem eigenen Mund.

Hantus schalten den Stromkasten nie ein. Tut ein Geist dies, kann man den Hantu immer sofort ausschließen.

Hantus schalten den Stromkasten häufiger aus als andere Geister.

## Stärken und Schwächen

### Stärken

Bei niedrigen Temperaturen können sich die Hantu schneller bewegen

### Schwächen

Ein Hantu bewegt sich in wärmeren Bereichen langsamer

## Beweise

* Fingerabdrücke
* Geisterorb
* Gefriertemperaturen

## Tipps

* Solange man das Haus warm hält, muss man sich keine Sorge bei Jagden machen, da der Hantu dann deutlich langsamer ist als der Spieler.
* Findet man keine Beweise, kann man mit der Temperatur spielen und bei den Jagden erkennen, ob es sich um einen Hantu handelt.
* Da der Hantu seinen Lieblingsraum immer auf Minusgrade abkühlt, sollte man hier besondere Vorsicht walten lassen, da der Geist hier immer sehr viel schneller als man selbst ist. Genau das selbe Problem hat man, wenn es draußen schneit und der Stromkasten noch nicht angemacht wurde. Hier ist der Hantu im ganzen Haus schneller als normal.
* Hört man in einem Versteck in der Nähe des Geisterraums bei einer Jagd genau hin, kann man den Geschwindigkeitsunterschied der Schritte sofort erkennen sobald der Geist seinen Raum betritt oder verlässt.
Spirit

## Beweise

Geisterbox

EMF Level 5

Geisterbuch

> *"Der Spirit ist eine der gewöhnlichsten Geisterarten, jedoch ist er sehr stark und gefährlich. Sie werden für gewöhnlich in einem Gebiet gefunden, in dem der Tod einer Person unaufgeklärt blieb."* - Journal
>
>

Ohne einzigartige Kräfte und mit einer stärkeren Reaktion auf Räucherstäbchen dient dieser Geist als Basis, um andere Geister zu unterscheiden. Das Fehlen von einzigartigen Merkmalen kann gerade bei neuen Spielern zu Verwechselungen mit anderen Geisterarten führen. Hier ist das Finden von Beweisen außerordentlich wichtig.

## Stärken und Schwächen

### Stärken

* Obwohl der Geist keine wirklichen Stärken hat, führt das Fehlen von einzigartigen Eigenschaften häufig dazu, dass Geisterjäger sie für einen anderen Geist halten

### Schwächen

* Das Benutzen von Räucherstäbchen stoppt die Angriffe des Spirits für die doppelte Zeit, verglichen mit den anderen Geistern

## Beweise

* Geisterbox
* EMF Level 5
* Geisterbuch
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Oni

Der Oni ist einer der 24 Arten von Geistern in Phasmophobia.

Onis werden oft als besonders stark beschrieben. Onis werfen oft mit Gegenständen, was jedoch - anders als bei einem Poltergeist - keinen Verlust an Geisteszustand bewirkt. Außerdem sind Onis deutlich aktiver, wenn Spieler zusammen in Gruppen sind.

## Stärken und Schwächen

### Stärken

Onis sind stärker in der Nähe von Spielern und können Gegenstände mit hoher Geschwindigkeit bewegen.

### Schwächen

Durch die hohe Aktivität sind Onis leichter zu identifizieren.

## Beweise

* EMF Level 5
* Gefriertemperaturen
* D.O.T.S Projektor

## Tipps

* Da Onis die aktivsten Geister sind, findet man - vor allem in Gruppen - leichter Beweise
* Ein Oni kann auch weit vom Geisterraum entfernt aktiv sein. Durch diese "Ablenkungsmanöver" kann das Finden des Geisterraums erschwert werden.
* Bei einem Oni ist es von Vorteil, wenn das Team sich aufteilt. Man sollte jedoch sicher sein, dass es sich beim Geist um einen Oni handelt und nicht bspw. um einen Shade oder eine Banshee.
Sunshade

## Personality

When conflict arises, Sunshade prefers to observe the situation first, then act. She will help anyone in need, not just kits, unless they hurt her or her loved ones in some way.

## Appearance

Sunshade is a medium-large, fluffy, golden she-cat. She has thick fur around her neck and warm amber eyes.

## Relationships

### Oakleap

Oakleap and Sunshade were close since kithood. Each one had the other's back, and they knew it.

Toward the end of their apprenticeship(but not quite), Oakpaw's mate, Riverfall(then Riverpaw), gave birth to their four kits.
EMF Reader

### Beschreibung

Der Elektromagnetfeld Reader ist ein Gerät, dass du in der Hand halten kannst um damit Schwankungen im elektromagnetischen Feld festzustellen, die durch paranormale Aktivitäten produziert werden. Bei Aktivität wird es anfangen zu Piepen. Steigt die Aktivität, steigt auch die Lautstärke des Piepens.

Ein EMF Reader ist ein käuflicher Gegenstand, mit dem EMF (elektromagnetische Felder) am aktuellem Standort gelesen werden können.

Nur mit dem EMF Reader kann festgestellt werden, ob der Geist einen EMF Level 5-Beweis erbringt.

Wenn an einem Standort mehrere elektromagnetische Felder gleichzeitig auftreten, wird das stärkere angezeigt.

Der EMF Reader kann ein- und ausgeschaltet werden. Er funktioniert weiterhin, wenn er eingeschaltet geworfen wird.

## Wissenswertes

* EMF Reader sind an den Aktivitäten-Monitor im Truck gebunden. Allerdings zeigt dieser nicht die genaue Zahl des EMF-Readers an. (siehe Einträge über Truck-Monitore)
* Jede Aktivität des Geistes kann für 20 Sekunden mit einem EMF Gerät gemessen werden.
* Ein EMF Level von 1 deutet auf keine Aktivitäten des Geistes hin, sondern sagt nur aus, dass das Gerät eingeschalten ist.
* Ein EMF Level von 2 bedeutet, dass der Geist irgendeine Aktivität, außer etwas zu Werfen gemacht hat. (Zum Beispiel Türen bewegt, ins Buch schreiben, Lichtschalter bewegen)
* Ein EMF Level von 3 bedeutet, dass der Geist etwas geworfen hat.

* Ein EMF Level von 4 bedeutet, dass ein Geisterereignis stattfindet oder vor weniger als 20 Sekunden stattgefunden hat.
* Ein EMF-Level von 5 bedeutet, dass es sich um einen Geist mit diesem Beweis handelt. Man kann das im Buch ankreuzen, um zu sehen welche Geister diese Eigenschaft haben. Wenn der Geist EMF Level 5 zeigen kann, besteht bei jeglicher Aktivität eine 25% Chance, dass er dies tut.

* EMF Level 5 setzt nicht voraus, dass es sich um eine Gefahrensituation handelt. Es bedeutet lediglich Aktivität des Geistes.

* Wenn es von einem anderen Spieler gehört werden kann, kann es auch vom Geist gehört werden. Während der Jagdphase kann der Geist zwar den EMF Reader nicht sehen, der in der Hand gehalten wird, sollte dieser allerdings ausschlagen, kann er gehört werden. Ebenso kann der Geist auch die Elektronik spüren, was zum Beispiel den Raiju dazu bringt, sich schneller zu bewegen in der Nähe eines eingeschalteten EMFs.
* Legt man einen eingeschalteten EMF Reader ins Sichtfeld einer Videokamera, kann man die Anzeige und somit theoretisch auch den EMF Level 5 Beweis über den Bildschirm im Van sehen.
* Um es auszuschalten, rechtsklicke oder tausche einfach den Gegenstand gegen einen inaktiven oder ersetze ihn durch eine leere Hand.

**Kaufbare Ausrüstung**: Kerze • Kruzifix • Knicklicht • Kopfkamera • Infrarot-Lichtsensor • Feuerzeug • Bewegungssensor • Parabolmikrofon • Salz • Sanity Pillen • Räucherstäbchen • Audio Sensor • Starke Taschenlampe • Thermometer • Stativ
**LKW Ausrüstung**: Übersichtskarte • Aufgabenbrett • Sanity Anzeige • Aktivitäts Anzeige
**Vor-Ort Gegenstände**: Ouija-Brett • Voodoo Puppe • Knochen
Greenflame

## Personality

In life, Greenflame was a loyal and determined warrior. She followed the warrior code and listened to her leader. She proved to be a good hunter and fighter. But Greenflame was more than a good warrior. She would crack jokes and play with kits once they were old enough. She can be mischievous and cares for her Clanmates.

## Appearance

Greenflame is an average-sized ginger tabby with bright green eyes, her namesake.
Badgerfrost

Badgerfrost is a bold cat who shares very close views with whatever his Clan thinks, a standard Clan cat. He can be very aggressive with his feelings, so much so he is willing to attack his fellow Clanmates or threaten their life.

## Appearance

Badgerfrost is a black and white tom with green eyes. His fur is short and soft, and his back is almost hairless due to an accident during a fire when he was crushed by a burning branch.

## Relationships

### Winterlight

Badgerfrost had a close relationship with his sister, Winterpaw, until her death at the paws of a ThunderClan warrior. Badgerfrost mourned her death and was given the suffix 'frost' in honor of his sister.

### Stormwing

Badgerfrost fell in love with Stormwing when they were both apprentices. He wasn't able to confess his love for her until they became warriors, when she rejected him. He grew angry and violent, almost killing two of his Clanmates, one being their medicine cat. After a quick brawl with Stormwing, one he lost, he fled and fell into the river. He would have drowned, but Stormwing hauled him from the river and saved him. Stormwing eventually became Badgerfrost's mate.
Audio Sensor

Der Audiosensor zeigt die Geräusche und Vibrationen in der Luft an. Die Daten können dann im Truck angeschaut werden.

## Audio Sensor

### Benötigter Level

8

Der Audio Sensor detektiert Geräusche in einem Bereich, vor dem Audio Sensor.
Der Bereich wird im Truck, auf der Übersichtskarte gelb markiert.

Alle Geräusche (Spielergeräusche eingeschlossen) werden im Truck angezeigt.
Man kann dort sehen, wie laut der Sound war und von wo er kam.

Wie das Parabolmikrofon, erkennt der Sensor auch Geräusche durch die Wand und ist gut für große Areale.
UV-Taschenlampe

Die **UV-Taschenlampe** macht Fingerabdrücke auf Fenstern, Türen und Lichtschaltern und Fußabdrücke auf dem Boden sichtbar.

Die Fingerabdrücke stellen einen Beweis für bestimmte Arten von Geistern dar, weshalb der Einsatz von UV-Licht oft notwendig ist, um die Identität des Geistes zu erkennen. Ein Foto der Fingerabdrücke oder Schritte im Journal bringt außerdem zusätzliches Geld. Ein Foto von Fingerabdrücken ist auch ohne UV-Licht möglich.

Die UV-Taschenlampe kann nicht wie die normale Taschenlampe benutzt werden, wenn man sie nicht in der aktiven Hand hält. Jedoch kann man gleichzeitig die Taschenlampe und die UV-Taschenlampe verwenden. Zudem kann man sie eingeschaltet ablegen, um Fingerabdrücke sichtbar zu machen, ohne sie halten zu müssen.

Während der Jagdphase flackert das UV-Licht ebenso wie normales Licht.

Anstatt der Verwendung von UV-Taschenlampen können auch Knicklichter verwendet werden.

**Kaufbare Ausrüstung**: Kerze • Kruzifix • Knicklicht • Kopfkamera • Infrarot-Lichtsensor • Feuerzeug • Bewegungssensor • Parabolmikrofon • Salz • Sanity Pillen • Räucherstäbchen • Audio Sensor • Starke Taschenlampe • Thermometer • Stativ
**LKW Ausrüstung**: Übersichtskarte • Aufgabenbrett • Sanity Anzeige • Aktivitäts Anzeige
**Vor-Ort Gegenstände**: Ouija-Brett • Voodoo Puppe • Knochen
Scorchstar

> "We have to continue with our plan. What's in the past is in the past. What's now is right now."
>
>

## Appearance

Scorchstar is a sleek, rust-colored she-cat with green eyes. She has a slightly shorter tail than what would be considered normal length, which is a bit darker than her main fur, along with her feet and face. One of her forepaws is burned badly so there is no fur.
Affenpfote

> "Mein Wunsch wurde wahr, aber zu welchem Preis?"
> -Objekivtafel
>
>

Die Affenpfote ist ein verfluchter Gegenstand, mit dem der Spieler Wünsche erfüllen kann.

## Mechanik

Ein Affenpfötchen hat eine Chance von 1 zu 7 pro Vertrag, als verfluchter Besitz ausgewählt zu werden, der auf einem Standard-Schwierigkeitsgrad spawnen wird (außer Wahnsinn), mit einem bestimmten Spawn-Ort pro Karte. Die Affenpfote gewährt je nach Schwierigkeitsgrad bis zu einer bestimmten Anzahl von Wünschen, die sich aus dem Belohnungsmultiplikator ergeben:

0x - 1.99x: 5 Wünsche

2x - 2.99x: 4 Wünsche

3x oder höher: 3 Wünsche

Beim Betreten des Ermittlungsbereichs zucken die Finger des Affenpfötchens und zeigen damit an, dass es bereit ist, eine Aufforderung zu empfangen, und die Spieler können entweder den Sprachchat oder eine textbasierte Benutzeroberfläche verwenden, um Wünsche zu äußern.

Bei der Verwendung des Sprachchats wird das Affenpfötchen jeden erkannten Wunsch des Spielers erfüllen.

Bei Verwendung der textbasierten Benutzeroberfläche wird diese bei Aktivierung angezeigt (Standard: Rechtsklick mit der Maus). Der Spieler kann dann per Mausklick eine von 3 Kategorien und dann einen kategoriespezifischen Wunsch auswählen oder die Benutzeroberfläche durch Deaktivieren (Standard: Rechtsklick mit der Maus) verlassen.

Vorsicht, es kann sein, dass du mehr als das bekommst, was du dir gewünscht hast!

Die meisten Wünsche befinden sich auf Schildern, die in Sunny Meadows verstreut sind. Wenn du ein Schild aufhebst (außer bei Wetter- und anderen Wünschen), wird der Wunsch im Tagebuch eingetragen. Es ist nicht nötig, die Wünsche zu finden, um die Affenpfote zu benutzen. Jeder Wunsch kann nur einmal pro Vertrag verwendet werden.
Salz

### Beschreibung

Salz ist für die meisten Arten von Geistern gefährlich und zeigt unter UV-Licht Fußabdrücke.

Der Salzstreuer ist ein käuflicher Gegenstand. Man kann Salzhügel auf den Boden streuen durch welche der Geist durchlaufen kann und dadurch Fußabdrücke erstellt. Diese kann man anschließend mit der UV-Taschenlampe sehen und mit der Fotokamera fotografieren um Geld zu erhalten. Mit jedem Salzstreuer kann man 3 Salzhügel erstellen.

## Wissenswertes

* Das Gespenst hinterlässt keine Fußabdrücke im Salz.
* Während der Jagd hinterlässt kein Geist Fußabdrücke.
* Legt man ein Knicklicht auf oder neben den Salzhügel kann man die Fußabdrücke sehen ohne eine UV-Taschenlampe zu nutzen.

**Kaufbare Ausrüstung**: Kerze • Kruzifix • Knicklicht • Kopfkamera • Infrarot-Lichtsensor • Feuerzeug • Bewegungssensor • Parabolmikrofon • **Salz** • Sanity Pillen • Räucherstäbchen • Audio Sensor • Starke Taschenlampe • Thermometer • Stativ
**LKW Ausrüstung**: Übersichtskarte • Aufgabenbrett • Sanity Anzeige • Aktivitäts Anzeige
**Vor-Ort Gegenstände**: Ouija-Brett • Voodoo Puppe • Knochen
Tarotkarten

Tarotkarten sind ein Teil der verfluchten Gegenstände. Ein Deck besteht aus 10 zufälligen Karten, welche alle unterschiedliche paranormale Eigenschaften besitzen. Die Karten können einzeln nacheinander gezogen werden. Sie können Auswirkung haben auf den Geisteszustand, den Spieler oder den Geist selber. Sie können eine Jagd, den Tod hervorrufen oder einen verstorbenen Spieler wiederbeleben.
Turret

This defensive encampment houses skilled archers, their bows always at the ready to bring down intruders. Place them with care--with their sharp eyes and sharper arrows they make for a strong defense.

**HP column shows base values without Charmory research.**

**Number Allowed on Base**
 2
 3
 4
 5

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Teddybär

Teddybären sind ein Spielzeug oder eine Requisite, die dem Geist Reaktionen entlocken können.

## Mechanik

Wenn ein Geist mit einem Teddybär interagiert, führt der Geist eine von vier Interaktionen aus: Er kichert, wirft den Bären, teleportiert ihn an einen anderen Ort oder dreht seinen Kopf um 180 Grad.

## Standorte

Auf den folgenden Maps/Karten sind Teddybären abgebildet:

* Bleasdale Farmhouse 1 Teddybär in der Toilette im ersten Stock. 1 Teddybär im Flur der zweiten Etage. 1 Teddybär im Hauptschlafzimmer im zweiten Stock.
* Edgefield Street House 1 Teddybär im Kinderzimmer für Mädchen, 2. oberste Etage.
* Grafton Farmhouse 1 Teddybär im Hauptschlafzimmer im ersten Stock. 1 Teddybär im Zweibettzimmer im ersten Stock. 1 Teddybär im Badezimmer im Obergeschoss. 1 Teddybär im Kinderzimmer im zweiten Stock.
* Ridgeview Road House 1 Teddybär im Mädchenschlafzimmer im zweiten Stock.
* Tanglewood Street House 1 Teddybär im Kinderzimmer im ersten Stock.
* Willow Street House 1 Teddybär im Schlafzimmer für Jungen im ersten Stock.
* Maple Lodge Campsite 1 Teddybär im gelben Zelt.
* Camp Woodwind 1 Im gelben Zelt.
Spielphasen

In Phasmophobia gibt es verschiedene Phasen des Spielverlaufs.

In der Vorbereitungsphase kann man ungestört Ausrüstung aufstellen und den Ort erkunden, um bspw. den Geisterraum zu finden.

### Leerlaufphase

*Hauptartikel: Leerlaufphase*
Der Geist nimmt den Leerlaufzustand an, sobald er erscheint, und kann in bestimmten Fällen darin zurückkehren.

### Jagdphase

*Hauptartikel: Jagd*
Der Geist wird auf die Jagd gehen und versucht die Spieler zu töten.

### Geistererscheinung

*Hauptartikel: Geistererscheinung*
Der Geist nimmt eine physische Gestalt an und die Spieler können diesen sehen.
Harold McGrady

**Harold McGrady** was a contestant from *Total Drama Island*. He was a contestant on *Fresh Blood*.

## Fresh Blood

### Game Summary

Coming Into the game Harold had to prove himself to his team because he viewed as the weakest link but proved everyone wrong when he won his elimination against Ezekiel and proved to everyone he wouldnt go down without a fight. He would go on to become a outcast of his team and had to go into the shadows to stay out of elimination but he wouldnt go unnoticed because people like Duncan and Courtney would call him out daily on how he was dragging his team down and found comfort in the other team like Leshawna and Owen but he was stuck with his team and when they lost the ''Sa Wing'' challenge they immediately voted him in and decided to go against Duncan. He then went on to lose his elimination against Duncan and get himself eliminated.
Eva Garren

**Eva Garren** was a contestant from *Total Drama Island*. She competed on *Fresh Blood*.

## Fresh Blood

### Game Summary

Eva started the game on the Killer Grips and was ostracized from her teammates because she was straight to point and agressive towards her teammates such as Bridgette and Courtney, barely anyone talked to her and no one wanted to align and thats why she was put into the first 2 eliminations of the season even though she was one of the better performing teammates but because of her social skill she was the second on out on her team

### Challenge History

 2
 4
Tyler Hasting

**Tyler Hasting** was a contestant from *Total Drama Island*. He was a contestant on *Fresh Blood*.

## Fresh Blood

### Game Summary

Tyler started the game as an outcast, he never vibed well with his team and was always getting thrown under the bus by them, this led to him and Lindsay starting a showmance which made him a bigger target for associating himself with the opposing team and because of this he was sent into 2 male eliminations in a row.
Noah Hindal

**Noah Hindal** was a contestant from *Total Drama Island*. He was a contestant on *Fresh Blood*.

## Fresh Blood

### Game Summary

Noah started the game on the Screaming Gophers and was able to annoy every single on of his teammates with his sarcasm,unfunny jokes and lack of effort in the challenges. Noah didnt make any effort to socialize with anyone and always throwing someone under the bus so he could get the upperhand but his team lost the challenge they voted him in immediately and lost his elimination against Cody

### Challenge History

 2
 3
Isabella "Izzy" O'Carroll

## Isabella O'Carroll

**Isabella "Izzy" O'Carroll** was a contestant from *Total Drama Island*. She competed on *Fresh Blood*.

## Fresh Blood

### Game Summary

Izzy was the light for the Screaming Gophers, she was always ready to have fun and do crazy tricks and party, she never got involved in drama and didn't pick sides, she was just in her own world but led to her downfall because the Killer Grips saw that Izzy was one of the people keeping the Screaming Gophers alive and they devised a plan to vote her into elimination against Lindsay to take her out.
Katie Uratu

## Katherine Uratu

**Katherine "Katie" Uratu** was a contestant from *Total Drama Island*. She competed on *Fresh Blood*.

## Fresh Blood

Katie came into the game with someone she knew from the real world Sadie and everyone figured that out and began to target them. Sadie and Katie didn't go down without as they got into multiple arguments with Courtney and Duncan. They began to make a anti-Duncan and Courtney alliance but shortly lived as the following episode they were both sent into elimination against eachother. After she won her elimination against Sadie, Sadie grew tired of her team and began to drag them down physically,mentally and emotionally. They sent her into elimination again and lost against Courtney.

### Challenge History

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Lindsay Richmond

**Lindsay Richmond** was a contestant from *Total Drama Island*. She competed on *Fresh Blood*.

## Fresh Blood

### Game Summary

Coming into the game Lindsay was one of the most popular girls on the cast, people loved being around her and made quick friends with people such as Beth and Sadie but she associated herself to frequently with Heather and that put a big target on her back because no one liked Heather or got along with her except Lindsay and Beth and they would often get roped into her schemes and be blamed for it because Heather got them to do her dirty work making people on their team want to send them into elimination. As the game progressed Lindsay noticed that Heather became more aggressive and distanced herself from her but she still talked to her a bit when no one else would. Before the 'King Of The Forest' challenge it was revealed to be a purge challenge and Lindsay was ahead of everyone and even helped Heather during the challenge but when Lindsay had to complete the puzzle to finish the challenge, Heather wouldn't help her causing her to be eliminated for being last in the challenge.