Wprowadzenie

```
Poprzedni artykuł: Pathfinder 2e

```

Witam was we wprowadzeniu do PF2e. Tutaj dowiecie się najważniejszych rzeczy o tym systemie, co pozwoli wam łatwo wskoczyć do gry. Szczęśliwie znacie już dużo podstawowych konceptów, więc z pewnością szybko i łatwo ogarniecie jak działa i ten system, który jest znacznie lepiej opisany.

Wszystkie materiały do Pathfindera są dostępne w dwóch lokalizacjach:

Oficjalnej: https://2e.aonprd.com/

Oraz bardziej wam znajomej: https://pf2etools.com/

## Tryby Rozgrywki

Pathfinder ułożony jest w 3 filary rozgrywki: Bitewny, Eksploracyjny i Socjalny. Podczas Bitewnego rozgrywa się walka opisana niżej. Podczas Eksploracyjnego podróżujecie, wykonujecie aktywności w Downtime'ie (czyli czasie pomiędzy lub w trakcie podróży, gdy nic się nie dzieje) lub robicie coś innego. Podczas Socjalnego komunikujecie się z innymi mieszkańcami Galarionu, czy to próbując negocjować coś czy próbując innych ciekawych rzeczy.

#### Bitwa

Podczas walki Pathfinder rozgrywa się minimalnie inaczej.

1. Gracze rzucają na inicjatywę za pomocą wybranej umiejętności (zazwyczaj Percepcja, ale jeśli zaskakujecie przeciwnika może to być np. Stealth).
2. Każdy gracz lub przeciwnik, którego tura wypada ma 3 Akcje do rozdysponowania. Niektóre Akcje, nazywane Aktywnościami [Activity] kosztują więcej niż 1 akcji naraz. Darmowych akcji można wykonać nieskończoną ilość w jednej turze. Gracze nie otrzymują nic innego, Ruch wymaga Akcji, Atak wymaga akcji, Interakcje wymagają Akcji, rzucanie zaklęć to zazwyczaj aktywność.
3. Poza tym zasady z reguły są takie same jak w 5e.

#### Downtime

Podczas podróżowania lub przebywania w jakimś miejscu możliwe jest wykonywanie Downtime Activity. Może to być wszystko: Crafting (tworzenie przedmiotów ma bardzo konkretne i ładne zasady), zarabianie pieniędzy na znalezionej pracy, poszukiwanie czegoś w sposób systematyczny itp. Istnieją aktywności tylko wykonywalne, podczas podróży i tylko wykonywalne podczas postoju (np. Skradanie się w podróży lub Przetrenowanie podczas postoju).

#### Socjalne

Wiecie już jak wyglądają encountery socjalne, więc jedyna rzecz, którą tu dopowiem, że inicjatywę podczas tego typu spotkania rzuca się z Dyplomacji.

## Rozwój Postaci

Rozwój postaci następuje przez zdobywanie poziomów głównie, ponieważ wtedy najwięcej rośnie jej bonusów. Jednakże to nie wszystko: każdy poziom daje nam również Feat'y.

### Proficiency Bonus

Bardzo ważny koncept. W PF2e Proficiency jest kalkulowane w następujący sposób: **2 x Ranga + Poziom**. Istnieją 4 rangi: 1 - Trained, 2 - Expert, 3 - Master, 4 - Legendary. To aplikuje się do wszystkich rzutów i obron przed k20, w których jesteśmy Proficient: AC, Skilli, Ataków, DC rzutów czarów itp.

### Feat'y

Dzielą się na 3 kategorie: Ancestry, General i Class. Ancestry Feat to zdolność pochodząca od rasy, rozwijana na 1, 5, 9, 13 i 17 Poziomie (to wszystko jest w tabelkach). General to ogólne Feat'y do których każdy ma dostęp i może je zdobyć, ale one również mają swój wariant zwany Skill Feat'ami, tyczącymi się konkretnych Skilli. Każdy Skill Feat jest General Feat'em, ale nie każdy General Feat jest Skill Feat'em. Class Feat'y to po prostu zdolności pochodzące z waszej klasy.

### Saving Throwy

Istnieją 3 Saving Throwy: Fortitude, Reflex i Will. Każde z nich odpowiada danemu typowi opierania się zaklęciom: Fortitude to odporność fizyczna, czy to na przesunięcia, trucizny, choroby itp. Reflex to umiejętność unikania obszarówek i zaklęć pokroju Dezintegracja. Will to odporność na efekty umysłowe, przedstawia waszą siłę woli. Statystyki od których są zależne: Fortitude - Constitution, Reflex - Dexterity i Will - Wisdom.

### Ability Score

Ich rozwój wygląda inaczej niż w 5e. Zaczynamy daną ilością "Ulepszeń" do Ability Score. Musimy je rozdać w odpowiedni sposób, co daje nam konkretniejsze i równiejsze niż w 5e wyniki, np. Str 12, Dex 18, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 12. Gdy już mamy te staty, one zmieniają się dopiero na 5, 10, 15 i 20 poziomie, gdy otrzymujemy 4 Ulepszenia, każde o 2, które musimy rozdać tak, że każde ulepszenie idzie do innej statystyki (czyli nie można 2 do jednej). Ponadto nie ma górnego limitu na ulepszanie postaci, ale każdy 1 punkt powyżej 18 w statystyce kosztuje 2 punkty (więc dopiero na 10 poziomie przedstawiona postać wyciągnie 20 Dex, a na 20 poziomie 22 Dexa.

Krótki opis wszystkich Ability Score:

Strength [Siła] - Odpowiada za ataki z siły (trafienie), obrażenia (praktycznie wszystkie!) i to jak dużo możemy nosić przedmiotów naraz. Ponadto Siła pozwala nam nosić ciężkie zbroje.

Dexterity [Zręczność] - Odpowiada za ataki finezyjne (trafienie), AC, umiejętności (Acrobatics, Stealth, Thievery) i Reflex Save'y. Dexterity NIE dodaje się do obrażeń z bliska ani zasięgowych.

Constitution [Wytrzymałość] - Odpowiada za HP (+ 1 modyfikatora Constitution = 1 HP za każdy poziom) i Fortitude save'y.

Intelligence [Inteligencja] - Odpowiada za masę umiejętności (Arcana, Crafting, Lore, Occultism, Society), głównie do przypominania sobie informacji. Każdy punkt modyfikatora Inteligencji to +1 język i +1 Trained Skill Proficiency. Ponadto nauka nowych skilli (poprzez Feat Skill Training) wymaga przynajmniej 12 Inteligencji. Ponadto od tego skaluje się zazwyczaj magia Tradycji Arcane.

Wisdom [Rozsądek] - Odpowiada za umiejętności (Medicine, Nature, Perception, Religion i Survival), Will Save'y i zazwyczaj zaklęcia z Tradycji Divine i Primal.

Charisma [Charyzma] - Odpowiada za umiejętności (Deception, Diplomacy, Intimidation, Performance) i zazwyczaj zaklęcia tradycji Occult.

### Skille

#### Perception [Percepcja]

Poza kolejnością ponieważ ta zdolność jest jedną z najważniejszych i każdy jest w niej przynajmniej Trained. Odpowiada za dużo ważnych rzeczy: Zauważanie ukrytych stworzeń, Inicjatywę i Wyczuwanie Motywu (Insight z 5e).

#### Acrobatics [Akrobatyka]

Zdolność do balansowania na małych przestrzeniach, przeciskania się przez dziury, które powinny być niemożliwe i wykonywania manewrów (np. przechodzenie przez przeciwników).

#### Arcana [Arkana]

Zdolność do przypominania sobie informacji na temat zaklęć tradycji Arcane i niektórych magicznych stworzeń. Ponadto można dzięki tej zdolności odcyfrowywać pismo magiczne typu Arcane i uczyć się nowych zaklęć tej tradycji. Istnieje też możliwość próby wyczucia magii w powietrzu, choć jest to bardzo ograniczone i konkretniejsze wyniki otrzyma się z Detect Magic.

#### Athletics [Atletyka]

Zdolność do wpływania na przeciwników poprzez Popychanie, Przewracanie itp. Ponadto jest odpowiedzialny za Pływanie, Skakanie i Wspinanie, żadne z których nie jest możliwe do wykonania bez rzutu Atletyki.

#### Crafting [Tworzenie]

Zdolność do tworzenia przedmiotów (magicznych, zwyczajnych, alchemicznych, broni, zbroi itd.) według formuł. Również wiedza inżynieryjna i zdolność potrzebna do Naprawiania zepsutego ekwipunku (zazwyczaj bronie itp. się nie psują, ale tarcze już niemal zawsze).

#### Deception [Oszustwo]

Zdolność odpowiedzialna za Kłamanie i inne sytuacje socjalne, w których nie jesteśmy szczerzy. W dodatku umiejętność ta może służyć w walce do wykonywania Zmyłek, które wyprowadzają przeciwnika w pole i dają nam możliwość walnięcia przeciwnika z bonusami.

#### Diplomacy [Dyplomacja]

Umiejętność odpowiedzialna za przekonywanie osób i znajdowanie z nimi porozumienia. Pozwala również na wpływanie na osoby (tak, że Cię bardziej lubią) oraz proszenie ich o przysługi (na które ciężej im odmówić, jeśli Cię lubią).

#### Intimidation [Zastraszanie]

Umiejętność odpowiedzialna za przekonywanie osób w sposób ofensywny, poprzez zastraszenie. Używalne również w walce do Akcji Demoralize (która wywołuje strach w przeciwniku obniżając jego statystyki).

#### Lore [Wiedza]

Jedyna umiejętność modularna w grze. Lore zawsze ma przedrostek, który określa jaki typ wiedzy posiadamy. Może to być wiedza bardzo ogólna (np. Warfare Lore, czyli wiedza o bitwach, taktykach itp.) lub bardziej konkretne (np. Military Lore, czyli bardzo konkretnie wiedza na temat wojska i związanych z nimi rzeczami. Posiadanie bardziej konkretnego Lore pozwala łatwiej wykonywać rzuty na przypominanie sobie rzeczy. Ponadto Lore Skill'i używa się, żeby znaleźć pracę i zarabiać podczas Downtime'u.

#### Medicine [Medycyna]

Umiejętność odpowiedzialna za Opatrywanie Ran (które w tej grze potrafi być równie dobre jak magiczne leczenie), Opatrywanie trucizn i chorób (które w tej grze są znacznie częstsze i straszniejsze) i generalnie wiedzę na temat anatomii itp.

#### Nature [Natura]

Umiejętność odpowiedzialna za wiedzę na temat roślin, zwierząt i Tradycji magii Primal. Ponadto służy do czytania skryptów Primal, rozpoznawania i nauki czarów z tej tradycji. Używany również do wydawania rozkazów zwierzętom.

#### Occultism [Okultyzm]

Umiejętność odpowiedzialna za wiedzę na temat rzeczy plugawszej natury, rozpoznawanie i naukę zaklęć Tradycji magii Occult i czytania skryptów Occult. Ponadto można za jej pomocą sięgać do linii mocy, żeby tymczasowo wzmocnić zaklęcia.

#### Performance [Wykonawstwo]

Umiejętność odpowiedzialna za aktorstwo, koncertowanie, taniec i inne rzeczy związane ze sztuką. Możliwe jest używanie tej zdolności do zarabiania pieniędzy jak Lore, a podczas walki możliwe jest Fascynowanie przeciwników, odwracając ich uwagę lub nawet Zastraszanie na wyższych poziomach.

#### Religion [Religia]

Umiejętność odpowiedzialna za wiedzę o bogach, czytanie skryptów Divine i rozpoznawanie oraz naukę zaklęć z tej Tradycji. Pozwala też czasem sięgać do linii mocy, żeby tymczasowo wzmocnić zaklęcia.

#### Society [Społeczeństwo]

Umiejętność odpowiedzialna za ogólną wiedzę na temat cywilizacji, historii i kultury. Służy też jako miejski spryt, pozwalając Przetrwać w mieście jako Downtime Activity. Society odpowiada również za znajomość i tworzenie podróbek dokumentów.

#### Stealth [Skradanie się]

Umiejętność odpowiedzialna za poruszanie się po kryjomu. Pozwala się Ukrywać oraz rzucać na inicjatywę z tej umiejętności zamiast percepcji w sytuacji, gdzie rozpoczynamy walkę ukryci. Ponadto Stealth pozwala nam ukrywać różne rzeczy, przedmioty na ciele itp.

#### Survival [Przetrwanie]

Umiejętność odpowiedzialna za Przetrwanie w dziczy jako Downtime Activity. Pozwala tropić, polować i znajdować jadalne pożywienie, a także dostosowywać się do trudnego klimatu.

#### Thievery [Złodziejstwo]

Umiejętność odpowiedzialna za wszelkiego rodzaju kryjome, zręczne interakcje. Kradzież kieszonkowa, otwieranie zamków, rozbrajanie pułapek itp.

## Mechaniki

### Bonusy do rzutów

W tej grze nie ma przewagi/niedogodności na rzutach, zamiast tego są 4 rodzaje bonusów: Circumstance Bonus [Bonus Sytuacyjny], Item Bonus [Bonus Przedmiotu], Status Bonus [Bonus Wpływu] i bonus bez typu. Circumstance zdobywa się, gdy spełnione zostaną warunki umiejętności lub sytuacja jest odpowiednia dla jego otrzymania. Item Bonus to premia wsparcia odpowiedniej jakości przedmiotem. Status Bonus to zazwyczaj wspomoc zaklęciem.

Można mieć maksymalnie 1 bonus i jedną karę danego typu, a jeśli mamy kilka to wybieramy największe z obu i dodajemy je do siebie. Można mieć nieskończenie wiele bonusów i kar bez typu.

### Bronie i Atakowanie

Bronie w PF2e dzielą się na 3 główne typy: Simple, Martial oraz Advanced. Simple są najsłabsze, Martial są silniejsze a Advanced są silne i rzadkie jednocześnie, dlatego mało kto jest w stanie do nich zdobyć proficiency lepsze niż Trained.

Bronie dzielą się również na Melee [Wręcz] i Ranged [Zasięgowe].

Każda broń ma podane obrażenia, ilość rąk i pewne Trait'y, czyli cechy, które je modyfikują trochę. Np. Finesse oznacza, że możemy atakować bronią za pomocą Dexterity (ale NIE zadawać obrażenia za pomocą Dexterity!). Bronie typu Backstabber dodają bonus do obrażeń jeśli uderzamy w konkretnych sytuacjach. I wiele, wiele więcej różnych traitów, które są rozpisane w odpowiednich miejscach na Wiki.

Do ataku dodajemy: k20 + Str (lub Dex jeśli Finesse) + proficiency (Poziom + 2x Ranga) + inne bonusy.

Do obrażeń dodajemy: Obrażenia Broni + Str (jeśli aplikowalne) + inne bonusy.

### Komponenty Magiczne

Każde zaklęcie ma Komponenty Magiczne potrzebne do jego rzucenia. Do Verbal potrzebujemy móc mówić, do Somatic potrzebujemy móc ruszać ramionami i palcami, a do Material potrzebujemy tzw. torby z komponentami. Material jest najbardziej problematyczne, ponieważ zaklęcia z tym Komponentem prowokują Ataki Okazyjne (które są rzadkie w tej grze, ale istnieją).

Somatic można wykonywać nawet, gdy trzymamy coś w rękach.

### Sekretne Rzuty

Ważną częścią Pathfindera są sekretne rzuty. Polega to na tym, że DM rzuca kością i nie informuje nikogo o wyniku testu. Robi się to wtedy, kiedy znajomość wyniku doprowadziłaby do metagry, czyli sytuacji gdzie gracz posiada informacje, których postać nie posiada. Ponadto używa się tego dla sytuacji, gdzie wynik testu powinien dać graczowi niewłaściwe informacje (co byłoby bez sensu, gdyby gracz po prostu... wiedział, że informacjom nie można ufać.

Jako, że rozumiem, że głównym sensem naszych spotkań RPG'owych jest rzucanie kościami i generalnie dobra zabawa, wolna od wszelkiego rodzaju braku udogodnień, postaram się utrzymać te testy to całkowitego minimum. Nie mogę obiecać, że nigdy się nie pojawią, ale mogę obiecać, że będę wam pozwalał rzucać jak najczęściej.

### Stopnie Sukcesu

Każdy rzut k20 jest porównywany do jakiegoś Difficulty Class [DC] Klasa Trudności. Na tej podstawie istnieją 4 stopnie sukcesu:

Krytyczny Sukces - Gdy wyrzucone zostanie 10 ponad DC.

Sukces - Gdy zostanie wyrzucona liczba równa lub wyższa DC.

Porażka - Gdy zostanie wyrzucona liczba mniejsza od DC.

Krytyczna Porażka - Gdy zostanie wyrzucona liczba 10 poniżej DC.

Gdy zostanie wyrzucone naturalne 20, niezależnie od wyniku rzutu, Stopień Sukcesu zostaje podniesiony o 1 w górę (czyli jeśli końcem byłby sukces, to będzie to krytyczny sukces. Przy naturalnym 1 przeciwnie, Stopień Sukcesu zostanie zmniejszony o 1. To jednak oznacza, że istnieje możliwość, że powiedzmy ktoś z bonusem +30 do ataku zaatakuje stworzenie z 10 AC. Wtedy najgorsza rzecz jaka może się wydarzyć to sukces.

Istnieje koncept Basic Saving Throw. Polega on na tym, że stworzenie rzuca na dany Save i rozpatruje mnożnik obrażeń zależny od wyniku: Krytyczny Sukces zeruje obrażenia, Sukces przepoławia obrażenia, Porażka zadaje pełne obrażenia, a Krytyczna porażka podwaja obrażenia. W PF2e Cantripy zadają mniej obrażeń bazowo, ale zadają pół obrażeń na sukcesie. Ponadto stopnie pozwalają efektom wpłynąć na przeciwnika nawet na sukcesie. Przykładowo Sukces na czarze wywołującym strach WCIĄŻ sprawi, że ktoś się wystraszy, po prostu znacznie słabiej.

Ataki działają na innej zasadzie: Krytyczna Porażka sprawia, że nie trafiamy, Porażka również, Sukces zadaje pełne obrażenia, a Krytyczny Sukces podwaja całe obrażenia ataku. Krytyczna Porażka MOŻE mieć przykre konsekwencje w zależności od tego czym atakujemy i z kim walczymy.

### Tradycje Magii

Arcane - Magia najbardziej logiczna i wymagająca studiowania oraz obliczeń. Używana przez klasy: Magus, Wizard i potencjalnie Sorcerer, Summoner i Witch.

Divine - Magia pochodząca z wiary i oddaniu jakiejś silę reprezentującej świętość (lub nieświętość). Używana przez klasy: Cleric, Oracle i potencjalnie Sorcerer, Summoner i Witch.

Occult - Magia pochodząca z ludowych wierzeń i przesiąknięta znaczeniami oraz intuicją. Używana przez klasy: Bard, Psychic i potencjalnie Sorcerer, Summoner i Witch.

Primal - Magia pierwotna, pochodząca z kontaktu z Naturą, często podbierająca z żywiołowej, ale posiadająca zalążki Divine.

### Vancian Magic (WAŻNE!!!)

Magia w Pathfinder 2e jest znacznie bardziej ograniczona niż w 5e. Klasy dzielą się na dwa główne typy: Przygotowujące i Spontaniczne. Postacie, które przygotowują zaklęcia muszą to zrobić w momencie w którym kończy się odpoczynek. Gdy przygotowują zaklęcia wsadzają do odpowiednich spell slotów odpowiednie zaklęcia. Ale ważna sprawa.

Gdy się to zrobi NIE MOŻNA UŻYĆ JUŻ TEGO SPELL SLOTU DO RZUCENIA ZAKLĘCIA INNEGO NIŻ TAM WSADZONE.

W zamian za to, postacie z Przygotowanymi zaklęciami mogą wsadzić zaklęcia do dowolnego spell slotu.

Natomiast postacie, które są Spontanicznymi magami mogą dowolnie mieszać spell sloty danego poziomu. Jednakże NIE MOGĄ UŻYWAĆ SPELL SLOTÓW WYŻSZEGO POZIOMU, ŻEBY RZUCIĆ ZAKLĘCIE WYŻSZEGO POZIOMU. Wyjątki do tej sytuacji są dwa: 1. Gdy zaklęcie jest Twoim Czarem Sygnaturowym (czym zarządza klasa i Twój wybór) lub 2. Gdy nauczymy się zaklęcia po prostu po raz drugi na wyższym poziomie.

Oczywiście te limitacje mają sposoby na pominięcie ich (jak wyjaśnione wyżej Sygnaturowe Czary lub np. Arcane Thesis Wizarda, który pozwala zmienić przygotowane zaklęcie poprzez posiedzenie nad nim 10 minut), jednakże potrafią one być kłujące.

Zanim jednak rozmyślicie się z grania magiem: Jeśli bardziej podoba wam się sposób działania z 5e istnieje możliwość grania tak. Wasza postać bierze wtedy Archetyp "Flexible Caster", który ogranicza trochę ilość Spell Slot'ów, które posiadacie, ale pozwala Przygotowującym magom zachowywać się jak magowie Spontaniczni. O więcej informacji proszę pisać do mnie, postaram się sklaryfikować to najlepiej jak to możliwe.

## Skrót Klas

Tutaj znajdziecie Skrót wszystkich klas w PF2e z krótkim opisem i trudnością gry.

## Karta Postaci

```
Tutaj znajdziecie opis Karty Postaci

```