Nordheim

Nordheim ist eine Insel in der Nordsee, die sich im Übergang von Taiga zu Tundra befindet. Durch die Nähe zum Polarkreis ist die Insel nahe am Nordpol. Die Temperaturschwankung liegt ungefähr zwischen -10°C und +15°C.

Durch die einsten Vulkanausbrüche in der Vergangenheit vereinten sich beide Vulkane und bildeten die Bucht im Süden. Durch die Vulkanasche gilt das Land als sehr fruchtbar, jedoch die Landfläche ist beinahe zu felsig, um ordentliche Landwirtschaft zu betreiben. Der westliche Vulkan - die **Donnerpforte** - ist eher felsig und karg, wobei der östliche Vulkan - der **Himmelssteg** - von einem Nadelwald bedeckt ist. Erkundungen ergaben, dass auf der Insel ein altes Volk gelebt haben müsse, deren Knochen man fand. Zudem fand man auch Überreste von Eiern, die nicht zuordenbar waren. Gerüchte meinen, dass die Wälder und Hügel von Nordheim vorallem Nachts äußerst gefährlich sein sollen. Oft hört man Schreie aus dem Waldesinneren, die wohl nicht humanoider Natur sind, aber auch nicht typisch für die Fauna der Insel. Auf der Nachbarsinsel - dem Wald von Elaris - soll eine mysteriöse Geschichte zur Realität geworden sein, was bedingt, dass niemand diese Insel betritt.

## Sturmbucht

Das Königreich Sturmbucht ist ein besonderes Königreich der Menschen. Es löste sich gänzlich von König Lubomir III. aus Kalmheim und den dazugehörigen kleineren Königreichen. Dies bedingte, dass sie auch keinerlei Unterstützung in monetärer sowie militärischer Hinsicht erwarten dürfen. Die Abspaltung erfolgte jedoch recht freundlich, da das Königreich Sturmbucht sich als neutrale Handelsdestination des Nordens mit einer immerwährenden Neutralität deklarierte. Dadurch kam es auch, dass sich alle verschiedenen Völker des Planeten in Sturmbucht ansiedelten, um dort Geschäfte zu machen.

Flächentechnisch braucht man von Ost nach West rund 5 Stunden zu Fuß. In 1 Stunde hat man die Stadt zu Fuß durchquert.

### Zonierung

* Bezeichnung: Hafen (int.)
* Gefahrenstufe: unsicher & eher gemieden
* NPC-Verhalten: Hafenwachen greifen hier und dort mal ein, außer es handelt sich um keinen offensichtlichen Gesetzesverstoß. Mit einigen Kreuzern aber machbar. Schiffe legen im Stundentakt an und es herrscht Gewusel vorm Zollhaus und beim Ent- & Belagern der Waren.
* Infos zum Ort: Die festen Wallmauern um den äußeren Gürtel des Hafens sind das Produkt von 20 Jahren intensiver Steinbrucharbeit. Noch keines der Reiche kann mit solch stabilen Mauern prahlen. Schiffe, wie die Lady Anabelle oder das Schiff von Kapitän Schwarzbart gehören zum Standardinventar des Hafens. Das Leben in Sturmbucht begann mit einem einzigen Schiff, welches auf der Insel anlegte; mittlerweile zählt der Hafen von Sturmbucht zu einem internationalen Handelshafen und wird stark besucht. Gehandelt wird, durch die Neutralität, mit Waren aus aller Welt. Eine Anmeldung beim Zollhaus ist für alle Ein- und Ausreisenden vorgeschrieben.

* Bezeichnung: Verladehafen
* Gefahrenstufe: unsicher & eher gemieden
* NPC-Verhalten: Hier findet man hauptsächlich Hafenarbeiter, die Waren lagern und zuteilen. Nachts lauern hier ab und an Halunken auf.
* Infos zum Ort: In der Hafengasse ist es eher ungemütlich. Der Gestank von frischen Fischlieferungen übertrumpft die Seebrise und in der Nacht kann es schon mal passieren, dass der Geldbeutel abgenommen wird. Touristen empfiehlt man, diese Gasse schnell zu durchqueren.

* Bezeichnung: Marktplatz
* Gefahrenstufe: sicher & normal
* NPC-Verhalten: Reges Treiben ist hier zu finden. Stadtwachen sind hier besonders aufmerksam, dass keine illegalen Geschäfte getrieben werden. Zu 80% findet man hier keine Einheimischen. Die Händler schreien laut herum; man hat das Gefühlt, auf einem Basar zu sein.
* Infos zum Ort: Der Marktplatz ist der Umschlagplatz für exotische Waren und Dinge aus aller Welt. Die Preise sind auch dementsprechend überteuert. Durch die ständigen Lieferungen ist der Markt auf meist bis in die Nacht geöffnet, wobei es nachts eher ruhiger wird. Einheimische kaufen hier kaum ein. Neben den Schiffswerften und dem Badehaus findet man hier auch das Heilerhaus und den Alchemieladen.

* Bezeichnung: Dunkle Gasse (Gosse)
* Gefahrenstufe: gefährlich
* NPC-Verhalten: Egal ob Tag oder Nacht, Leute, die hier nicht hergehören werden ausgeraubt oder zusammengeschlagen. Sogar die Wachen meiden diese Gasse.
* Infos zum Ort: Die Dunkle Gasse ist der Hotspot des Untergrunds. Man weiß nicht wie, aber irgendwie haben sie es geschafft, die Wachen hier fernzuhalten. Jeder, der ein Verbrechen sieht, sieht weg, oder wird das nächste Opfer. Die Dinge sind hier oft nicht so, wie sie auf den ersten Anschein zu sein scheinen. Ohne Dolch in der Tasche herzukommen ist wohl keine gute Idee. Vorallem die Büsche sollte man meiden.

* Bezeichnung: Tempel des Pantheons der Sechs
* Gefahrenstufe: sehr sicher & angesehen
* NPC-Verhalten: Die Tempelwachen sorgen hier für Recht und Ordnung. Verhalten, welches nicht dem Tempel entspricht wird ausnahmslos entfernt. Somit verhält man sich hier ruhig und im Einklang mit den Göttern. Lautes Gerede wird nicht gerne gesehen.
* Infos zum Ort: Der Tempel besteht aus zwei Ebenen. Die Oberen Ebene, die für Besucher zugänglich ist. Umgeben von sanftem Geplätscher der Wasserfälle lädt dieser Ort zur Meditation und zum Beten ein. Stille ist hier wahrlich das Gebot der Stunde. Die Untere Ebene ist nur den Priestern und den Angehörigen des Tempels zugänglich. Dort bereiten sie Messen vor, leben im strengen Glauben an das Pantheon und verwahren dort heilige Schriften.

* Bezeichnung: Friedensplatz & Palastgärten
* Gefahrenstufe: sehr sicher & angesehen
* NPC-Verhalten: Hier ist die Dichte der Patrouillengänge der Stadtwache wohl am häufigsten. Jedes Fehlverhalten wird sofort thematisiert. Hier verhält man sich meist gesittet und geht seiner Tätigkeit nach.

* Bezeichnung: Kaserne
* Gefahrenstufe: sehr sicher & angesehen
* NPC-Verhalten: Hier ist die Dichte der Patrouillengänge der Stadtwache wohl am häufigsten. Jedes Fehlverhalten wird sofort thematisiert. Hier verhält man sich meist gesittet und geht seiner Tätigkeit nach.
* Infos zum Ort: Die Kasernengasse ist das Zentrum des Rechts und der Ordnung in Sturmbucht. Hier findet man auf der einen Seite die Kaserne, wo man seinen Strafregisterauszug erhält. Zusätzlich ist hier auch der Henkersplatz im Innenhof mitsamt den Gefängnissen und den Büro- und Unterkunfträumlichkeiten der Armee.

* Bezeichnung: Sturmpark (zwischen Heilerhaus & Bibliothek)
* Gefahrenstufe: sicher & normal
* NPC-Verhalten: Etwas abseits der Hauptstraße in der Oberstadt ist es schon eher ruhig. Aus der Ferne kann man noch das Gewusel hören und sehen, doch je näher man gen Parkanlage kommt, desto ruhiger werden die Personen, die hier verweilen. Direkt im Park ist es sehr ruhig, abends kann sich dort aber auch Gesindel herumtreiben.
* Infos zum Ort: Die Parkgasse ist die direkte Verbindung mit dem öffentlichen Ruheparadies von Sturmbucht und dem hektischen Gewusel der Stadt. Am Ende des Weges findet man die öffentliche Bildungseinrichtung der Stadt, die direkt an den Park anschließt. Im Park selbst gibt es Orte zum Verweilen und Ruhen.

* Bezeichnung: Myers Gründe
* Gefahrenstufe: unsicher & eher gemieden
* NPC-Verhalten: Hier tanzt und feiert man gemeinsam auf offenen Straßen. Man sagt sich, es sei wohl das Künstlerviertel der Stadt, doch meist findet man hier nur Transit oder Feilscherei. Die Wachen sind hier tagsüber regelmäßig im Durchmarsch auf ihrer Patrouille.
* Infos zum Ort: Die Myers Gründe, als Ort der Freude, der Kunst und des Spaß hat eigentlich düstere Hintergründe. Einst, vor der der Errichtung der Kaserne, richtete man hier Verbrecher. Das Blut und die Körperteile kehrte man durch das Gitter nach unten, wo einst ein Hundekäfig platziert war. Wo früher der Geruch des Todes Alltag war, gibt es nun Harfenspieler, Währungsfeilscher und kleine Snacks an vielen Ecken. Nachts empfiehlt man niemanden, der nicht von hier ist, alleine her zu kommen.

* Bezeichnung: Verlassene Ruine
* Gefahrenstufe: unsicher & gemieden
* NPC-Verhalten: Hier findet man keinerlei Wachen, da das Gebiet offiziell abgeriegelt und wegen Einsturzgefahr gefährdet ist. Schafft man es dennoch hierher, findet man Auftragsmörder, dunkle Magier oder auch den illegalen Kampfring - der Transfer kostet aber wohl etwas Kleingeld.

* Bezeichnung: Südstadt
* Gefahrenstufe: Lebensgefahr
* NPC-Verhalten: Keine Wache würde euch hier durchlassen!
* Infos zum Ort: Nach einem Großbrand wurde das gesamte Kapitel von giftigen Dämpfen umwoben. Die dortigen Lager der Alchemisten machen das Gebiet aktuell unbewohnbar und immer wieder treten neue Glutnester auf, die erneute Feuer entfachen. Die Feuerwache ist ratlos und wird der Lage nicht Herr.

* Bezeichnung: Düsterwald
* Gefahrenstufe: gefährlich
* NPC-Verhalten: Die Stadtwachen empfehlen es nicht, ohne Schutzbegleitung in den Wald zu spazieren. Vorallem in der Nacht lauert dort viel unheimliches Getier, worüber man sich nie ganz sicher ist, von welcher Natur jene stammen.
* Infos zum Ort: Der Düsterwald ist neben dem Untergrund in Sturmbucht einer der gefährlichsten Orte der Insel. Abseits von Verbrechern, die hier sogar tagsüber rumlungern könnten, gibt es hier Ungeheuer und auch Sichtungen von Arkanwesen. Neben dem Anwesen von Lord Löwenstein im Nordwesten der Insel gibt es auch noch eine Mine im Westen des Waldes, welche aber stark bewacht und nicht zugänglich ist; sie würde aber zu den Verbotenen Hügeln führen. Wie der Name aber schon sagt, der Zutritt ist ob der Gefahr strengstens verboten.

### Kriminalität & Politik

.Durch die Vielfalt der Fraktionen in Sturmbucht ist die Kriminalität relativ hoch und das Verhältnis zwischen den Fraktionen leicht angespannt, was man offen aber nie zugeben würde. Die Königsfamilie hat es sich unter König Friedrich I. und seiner Gattin Königin Fiona, die Eiserne, zum Ziel gemacht, Einheit und Lebensqualität zu verbreiten. Die Hand des Königs, Lord, Werner von Löwenstein sowie der Lordmarschall urgieren schon seit der Errichtung von Sturmbucht vor 20 Jahren in dieser Position und gelten als treue und loyale Freunde der Königsfamilie. Noch gibt es keinen männlichen Kronprinzen. Die erstgeborene Tochter, Kronprinzessin Samira hat bereits ihre Jugend hinter sich gebracht. Hierbei hilft die Kammerzofe der Königin, Lady Liana Ennsbach mit aller Kraft. Die Königsfamilie gilt grundsätzlich als warmherzig und wohlwollend, bis auf die Königin, denn ihre eisernen Blicke meidet man; man fürchtet ihre cholerische Art. Man munkelt auch oft, dass sie eigentliche das Zepter der Krone im Hintergrund führe.

Der Königsrat besteht aktuell aus:

* Hand des Königs: Lord Werner von Löwenstein
* Meister des Krieges: Lordmarschall, Dorian Traunstein
* Meister der Münze: Lord Daiman Sonnenbruch
* Meister der Flüsterer: Lord Lucius O'Millen
* Meister des Rechts: Lord Tharin Svennson

### Militär

Militärisch teilt sich die Stadtwache in mehrere Einheiten auf, die mehr oder weniger korrupt sind. (mehr dazu: HIER)

### Glaube

Der Glaube an das Pantheon der Sechs ist die einzig wahre Religion in Sturmbucht. Der Glaube an das Arkan sowie an die dunkle Magie wird verfolgt, gefoltert und weggesperrt oder auch sogar wie Freiwild getötet. Das Gelände des Tempels ist für Gläubige frei zugänglich, die Gemäuer aber nur für angesehene und bekannte Mitglieder der Tempelreihen.

#### Der Tempel von Sturmbucht

Der Tempel von Sturmbucht beherbergt Platz für jeden, der an das Pantheon der Sechs glaubt. Das religiöse Zentrum der Stadt wurde dort errichtet, wo eben Jormungandr aus den Felsen herausbrach. Der Tempel ist dort errichtet worden, um weiteres Unheil, das noch aus dem Berg kommen könnte, durch den Glauben, zu verhindern. Im inneren - nicht öffentlich zugänglichen Teil - sieht man auf die Katakomben, welche um die Schneise des Ausbruchs errichtet wurden.

Er besteht aus zwei Abschnitten. Einem äußeren Teil, wo die Priester ihre Hauptsächliche Arbeit vollrichten. Sie nehmen dort Spenden entgegen, segnen Betende und Verzweifelte, sprechen gut zu und versuchen den Bürgern die Sorgen zu nehmen. Dabei machen sie auch keinen Unterschied! Ein Verbrecher wird genauso gesegnet wie ein Ratsmitglied.

Der innere Teil des Tempels ist den Mitgliedern vorbehalten. Also allen, die mindestens den Rang eines Novizen oder einer Novizin inne haben. Er beherbert die Bibliothek des Glaubens, einen Übungsplatz für die Tempelwachen und eine weitere Gebetsstätte, an welcher die Priester ihre Anliegen an die Götter und ihre Dekane oder Dekanessen richten können.

#### Aberglaube

Viel Aberglauben ist darauf ausgerichtet, Unglück abzuwenden oder ein günstiges Schicksal zu bescheren. Das Tragen von Talismanen und Amuletten ist dabei weit verbreitet. Gern verwendet man dazu Teile des Körpers wie Haare, Nägel oder Knochen, Körperteile von Tieren wie Federn, Pfoten und Augen, aber auch Pflanzen (zum Beispiel die letzten neun bei der Ernte nicht abgemähten Ahren, Glücksgarben genannt, die als Kranz geflochten Segen und Brot spenden, aber auch vor Blitzschlag schützen), Steine (vorzugsweise solche mit einem natürlichen Loch), Metalle und besondere Münzen (z.B. die bei der Geburt verschenkten Glückskreuzer, die am besten aus einem Tempel gestohlen werden). Als besonders schützende Materialien gelten Elfenbein, Blutulmenholz und natürlich Silber.

##### Geburten

Vielerorts herrscht der Glaube vor, bei Geburt eines Kindes würde ein neuer Stern aufgehen, der umso heller leuchte, je bedeutender das Wirken seines Schützlings sein würde, und der bei seinem Tod wieder verlischt. Um die Geburt möglichst zu erleichtern, werden alle Schlösser aufgesperrt und alles Beengende, wie Schuhbänder, Strumpfbänder gelockert. Gleichzeitig verstopft man die Fenster, um übelgesinnten dunklen Wesen den Zutritt zu verwehren.

##### Unwetter

Das Wimmern der Seelen ausgesetzter oder verstorbener Kinder ist dagegen bei heraufziehnden Unwettern zu hören.

##### Tod bringt Glück

Insbesondere Dinge, die mit dem Tod verbunden sind, gelten im Leben als glücksverheißend oder zu Übernatürlichem befähigend:

* Der Galgen oder der Richtblock ist ein zauberkräftiger Ort - wer dort schläft, kann angeblich die Zukunft in Erfahrungbringen.
* Das Galgenmännlein, die Alräune, wächst bevorzuge unter dem Galgen und ist Bestandteil vieler alchimistischer Rezepte.
* Die gegerbte Haut eines Leichnams erleichtert, als Leibbinde getragen, die Geburt.

##### Tag und Nacht / Vollmond

Der Übergang vom Tag zur Nacht gilt als gefährliche Zeit, da Geister, Hexen und Schlimmere mit ihrem unheilvollen Tun beginnen und auch nicht immer abzuwenden sind. Gänzlich abgeraten wird vom Tanz im Schein des Vollmondes - damit lockt man rastlose Seelen und Geister an. Aus diesem Grund zieht man sich bei Vollmond besser nach Sonnenuntergang in das eigene Haus zurück und schließt Türen und Fenster.

##### Im Haus

Aber auch im Haus sind viele unerklärliche Geräusche zu hören: Das Klopfen an den Wänden, das Knarzen der Dielen oder ein Rumpeln im Schrank verweisen auf einen übernatürlichen Ursprung und künden oft. Unglück, Krankheit, Tod oder sogar Kriege und Seuchen an. Unerlöste Seelen halten sich bevorzugend - in Türen auf - das Knarren und Quietschen derselben rührt von ihrem Klagen her, Deshalb vermeidet man es vielerorts, Türen zuuzuschlagen, um das Leid der Seelen nicht zu mehren,

##### Gastfreundschaft

Tritt ein Fremder ins Haus, so muss er es durch dieselbe Tür wieder verlassen, ansonstcn würde er das Glück mit sich forttragen (notfalls hilft auch, eine Prise Salz auf seinen Rücken zu streuen). Gastfreundschaft und Gastrecht sind dennoch weit mehr als nur durch den Glauben bestimmt. Mitunter gibt es sehr feste Regeln. So muss sich der Gast selbst bei einem kurzen Besuch stets setzen, um nicht die Ruhe, also den Hausfrieden, zu stören. Wenn der Gastgeber isst, muss auch der Gast zumindest symbolisch einige Bissen mitessen. Ein lediges Mädchen, das sich auf der Bank des Gastgebers niederlässt, findet für die nächsten sieben Jahre keinen Mann, Ein lediger Mann hingegen, der einer Frau die Tür vor der Nase zuschlägt, bleibt sieben Jahre ungeküsst.

##### Zubereitung von Nahrungsmitteln

Beim Zubereiten von Brot und anderer Nahrung schließt man sich am besten selbst in der Küche ein, um zu verhindern, dass der böse Blick der Nachbarn den Teig verhexe. Fenchel und Kümmel im Brotteig halten dunkle Kräfte fern, die sich in ihm einnisten wollen. Niest die Hausfrau beim Teigkneten, so stirbt ein Angehöriger, ehe das Brot verzehrt ist. Springt das Brot in der Mitte, steht ein Begräbnis bevor, und kommt es mit weißer Rinde aus dem Ofen, ist mit dem eigenen Tod zu rechnen.

Wer sich an Festtagen nicht voll isst, der muss damit rechnen, die nächsten zwölf Monate zu hungern.

##### Geisterwesen

Geschichten zu Geistern werden seit allen Zeiten und in fast allen Kulturen erzählt, meist hinter vorgehaltener Hand und im ehrfürchtigen Flüsterton, als würde man möglichst nicht selbst einen der ‘Wandelnden’ aufschrecken wollen. **Geister**, **Gespenster** und **Spukgestalten** werden sehr häufig mit alten Gemäuern, dunklen Burgen und verlassenen Landhäusern, aber auch mit rituellen Plätzen, Steinkreisen oder folkloristisch bedeutenden Waldlichtungen in Verbindung gebracht. Das Volk erzählt sich Geschichten von gemarterten Seelen, die ihre heulenden Klagelieder mittnächtlich in die Dunkelheit entlassen. Vieles davon ist Aberglaube oder in Wahrheit ein anderes (mitunter ebenso unheimliches) Phänomen, doch weiß niemand so recht zu sagen, was eine **hilfesuchende Seele** und was ein **böser Nachtalp** ist – und so hält man sich besser von allem fern. Ebenso lernt jedes Kind, sich von den klagenden **Irrlichtern** und lockenden **Jammererscheinungen** in den Sümpfen fernzuhalten, die einen mit ihrem Anblick und ihrem Säuseln nur in den tödlichen Morast locken wollen – allein, bis heute geht so mancher Wanderer in den Mooren verloren. Auch von widerwärtig umherschleichenden **Phantomen** und **dunklen Schatten** ist die Rede, stets auf der Suche nach dem Puls des Herzens, das ihre schwarzen Klauen zu umschließen versuchen. Auch vom mächtigen **Seelensammler** wird ähnliches (und noch viel Schlimmeres) berichtet. Wohl auf für den, der einen **Schutzgeist** über sich zu wachen weiß. Oft sind andere Mächte oder Zufälle für die plötzliche Errettung aus einer Gefahr oder die sanfte Lenkung des Lebenswegs in die richtige Richtung verantwortlich, doch einige verlorene Seelen sind nur noch deshalb in der Dritten Sphäre, um wenn schon nicht ihr eigenes, so wenigstens das Schicksal ihrer Nachkommen oder Anvertrauten zum Guten wenden zu können. Seeleute berichten nicht selten von sogenannten **Geisterschiffen**, die sich durch dunstige Nebelbänke über die Meere schleppen und nächtens so nahe an unglückliche Schiffe herankommen, dass denen von nun an Pech und Unheil anhafte.

### Bildung

Sturmbucht steht für eine hohe Bildungsquote und bietet daher als eine der wenigen Großstädte eine öffentliche (kostenlose) Schule an. So wird es - durch den Rat initiiert - allen, die es möchten, das Lesen, Schreiben und Rechnen zu erlernen. Zumindest grundlegende Kenntnisse werden in vielen Berufen und Ämtern als Voraussetzung gesehen. Analphabeten gehören meist der unteren Klasse an.

Ein Grundsortiment an Literatur und Lektüren kann in der Stadtbibliothek entliehen werden. Ausgenommen davon sind "eingeschränkte Werke", die nur vor Ort betrachtet werden dürfen; darunter fallen alte Unterlagen des Rats, historische Aufzeichnungen, u.Ä.. Die Stadtbibliothek wird von einem unbekannten Kapitalgeber finanziert.

Zusätzlich gibt es die Akademie der Legenden. Jene bestehen aus einer Gruppe höchst intelligenter Männer, die sich der Restoration und Ansammlung sowie Erforschung des Wissens um die Welt verschrieben haben. Nur Mitglieder der Akademie und das vorstehende Ratsmitglied haben die Erlaubnis (also keine Stadtwachen!), in die Einrichtung einzutreten. Alle Mitglieder tragen eine Kutte, die auch das komplette Gesicht verdeckt; so ist es nicht einmal Mitgliedern untereinander möglich sich außerhalb über die Akademie zu unterhalten, da man sich nicht kennt. Um ein Mitglied zu werden, wird man Zirkel der Legenden auserwählt, nachdem man besondere Leistungen in der Forschung und der Wissenschaft absolviert hat.

### Landwirtschaft

Die Produktion von Lebensmitteln in Sturmbucht erfolgt durch ein Kollektiv an Farmern und Asuhilfen. Die Vergabe von Bepflanzungsflächen erfolgt durch den Rat für einen vorgegebenen Zeitraum von einem Jahr. Im Anschluss muss das Land entweder durch eine andere Frucht bestellt werden oder in Grünbrache liegen bleiben. Davon ausgenommen sind Weinfelder sowie der Obsthain. Jede Person, die kräftig anpacken kann, ist als Aushilfe auf den Höfen im Osten der Stadt gerne gesehen. Ebenso gibt es für und von den Farmern die Taverne "Zum fleiß'gen Farmer", wo sie einen Platz zum Schlafen und etwas Essen bekommen. Durchaus kann man dort auch andere Personen antreffen, aber die Landwirte sind wohl 90% der Kundschaft.

### Klassensystem

Offiziell gibt es kein Klassensystem; dies wird auch strikt abgelehnt und untersagt. Inoffiziell und in den stillen Gemäuern gibt es jenes aber sehr wohl. Man spricht von:

1. die Königsfamilie
2. die Wachen (ohne Münze keine Musik)
3. die Oberen (die, die Kleingeld haben)
4. die Priester (neutral)
5. die Mittelschicht (normales Volk)
6. die Gosse (Analphabeten, Arbeitslose, Aussätzige, Verbrecher)