Entropía

La Entropía (conocida como Fortuna entre algunos durante el Renacimiento) es una de las nueve esferas de magia. Los Euthanatos han ocupado el Asiento de Entropía en el Consejo de las Nueve Tradiciones Místicas desde su fundación.

El Reino Fragmento de la Entropía se asigna físicamente a Plutón.

Se asocia con la Entropía en la Trinidad Metafísica.

## Descripción

La Entropía se ocupa principalmente del estudio del orden, el caos, la suerte y el destino. De esta Esfera surge el estudio del orden y la aleatoriedad, y por lo tanto, el estudio de la creación y destrucción totalmente al azar. Todas las cosas se disuelven eventualmente en componentes fortuitos, y se forman eventos similares a partir de patrones desconectados e inconexos. Los magos que estudian Entropía a menudo eligen el camino del orden o el caos. Los estudiantes de orden examinan los patrones, las formas en que los eventos fluyen de uno a otro y los medios por los cuales las cosas nuevas se basan en las viejas. Los estudiantes del caos estudian la disolución de patrones, la destrucción de la materia y los elementos aleatorios que infectan la casualidad y la probabilidad.

El determinismo y el caos son socios iguales para el estudiante. El mago puede detectar la posibilidad en el movimiento, reconociendo puntos donde la probabilidad se curva en direcciones impares. Un mago educado en la Entropía puede manipular factores aleatorios, observar e influir en las fallas dentro de un sistema, inducir o eliminar la corrupción y, de lo contrario, ejercer su Voluntad a través del inexorable proceso de mortalidad.

Otro aspecto de la Entropía es su conexión con la resonancia de la baja Umbra y el olvido , el destino final de todo lo que es. Como tal, los magos que practican las artes de la muerte (conocidos colectivamente como Kalananda entre los Euthanatos, los principales expertos en este tipo de magia) tienden a estar bien versados ​​en el uso de la entropía, así como en el espíritu , la mente , la plenitud y la vida. Estas artes son peligrosas, ya que invitan al Jhor, la mancha de la muerte, que lleva al mago al homicidio y la obsesión.

## Marcas

Los magos con experiencia en Entropía tienden a ser fatalistas, disociados o asombrosamente alegres. Estas personas tienen un aura casi tangible que da la impresión de estar exactamente en el lugar correcto e importante, o de estar completamente fuera de lugar. Tales magos parecen aparecer en los lugares correctos en los momentos correctos (o incorrectos).

Las personas con alta Conciencia pueden sentir un núcleo oscuro en estos magos, resonando la fuerza primaria de la Esencia Primordial . Las energías asociadas con la entropía tienden a ser de color índigo o negro.

## Límites

La Entropía no se puede usar para afectar el Patrón de vida hasta el cuarto nivel (aunque pueden ocurrir influencias aleatorias para lograr los efectos deseados). Además, el uso de la Entropía tiende a construir una fuerte resonancia entrópica, infundiendo el peso de la mortalidad en su mente y alma.

## Interpretaciones y Paradigma

* Hermandad Akashica: Los Akáshicos hablan de la Entropía como la fuerza del Karma y Sunyata . El karma es la fuerza de causa, resultado y efecto, mientras que Sunyata es el estado de impermanencia que poseen todas las cosas. Al comprender que el karma en sí mismo también es impermanente y, como todas las demás cosas, una ilusión, el Akashic puede alterar su causa.
* Orden de Hermes: La Orden de Hermes interpreta la Entropía como el Ars Fati (a veces también conocido como Ars Fortunae, especialmente por la Casa que comparte este título). Los herméticos ven la Entropía como la interacción de fuerzas opuestas, cada una probando a la otra en debilidad, impurezas e imperfecciones. Al final, esta interacción roe todo excepto la Sabiduría misma que se ha obtenido del proceso. Al dominar la Entropía, el Hermético también domina las fallas dentro de los sistemas, así como sus expresiones más estáticas.
* Sociedad del Ether: Los Hijos del éter hablan de la Entropía como " Dinámica del éter ". Citando a Heráclito como el primer descubridor de los ciclos de creación, resistencia y destrucción, los Hijos del Éter creen que la cantidad de energía de un Patrón siempre se conserva, aunque su forma pueda desaparecer. Al descubrir la energía correcta del patrón opuesto, pueden manipular sus interacciones entre ellos.
* Verbena: La Verbena celebra la Entropía durante Mabon, el equinoccio de otoño. Es el momento en que se cosechan los últimos frutos y la muerte toma la tierra en el próximo invierno, preparando el suelo para la próxima primavera. Como tal, la Verbena considera que Entropía y Vida están fuertemente conectadas. Cada vida es un hilo en el gran tapiz del Destino, para ser medido y cortado en el momento apropiado. Verbena enreda estas hebras, trayendo suerte y desgracia en igual medida, preservando cuidadosamente el equilibrio entre ambas fuerzas.

## Poderes

* Nivel 1
	+ **Sentir el destino y la fortuna** : el mago puede detectar cambios en la probabilidad y detectar fallas en los patrones.
	+ **Anillo de la verdad** : el mago puede notar los detalles sutiles pero reveladores en el discurso y el comportamiento de una persona que sugieren si están diciendo o no lo que creen que es verdad.
* Nivel 2
	+ **Probabilidad de control** : el mago puede influir en los patrones con energía entrópica, lo que les permite controlar el resultado de eventos simples (como alterar un lanzamiento de dados).
* Nivel 3
	+ **Afecta patrones predecibles** : el mago puede afectar directamente patrones inanimados de diversa complejidad, controlando la velocidad a la que los objetos materiales fallan o se descomponen.
* Nivel 4
	+ **Afecta la vida** : el mago puede dirigir la energía entrópica a los patrones de vida, maldiciéndolos o bendiciéndolos.
* Nivel 5
	+ **Pensamiento** afectado: el mago puede afectar las sinapsis dentro del cerebro de un objetivo, causando un comportamiento aleatorio.
	+ **Memes de forma** : el mago puede infundir ideas en sí mismo con energía entrópica, cambiando, evolucionando, llevándolas a la prominencia o descartándolas como lo considere conveniente.
	+ **Juramento vinculante** : el mago puede crear un *geas* , un juramento que traerá una terrible desgracia a cualquiera que lo rompa.