Narration

Certaines phases de gameplay narratif seront introduites au cours de la progression du joueur. Il s'agit de déterminer la part de décision laissée au joueur durant ces phases.

## Les cinématiques

Elles dépeindront des événements importants de la partie (guerres, découvertes scientifiques, scandales...) et le joueur ne sera que spectateur. On peut imaginer qu'elles soient procédurales, en ajoutant des scènes ou des personnages en fonction des choix passés du joueur. Elles ponctueront les grands événements de la partie, pour ne pas avoir trop à en faire, surtout si le scénario est construit en arborescence (choix du joueur impliquant des trames différentes).

## Les dialogues avec personnages clés

Certains personnages incarneront des factions, des groupes (mafia, groupes industriels...) ou pourront être considérés comme des vendeurs (informateurs, recruteurs, scientifiques). Le but principal de ces dialogues est de mettre en scène ces personnages, de leur donner un caractère et une volonté propre, et que le joueur les considère à part entière. Ils seront introduits au cours de l'histoire et certains des dialogues les plus importants laisseront au joueur certains choix.

Il s'agit de déterminer à priori le degré de linéarité du scénario, et adapter la nature et le nombre de ces choix en fonction. On peut d'ores et déjà questionner certains aspects des dialogues à choix multiples :

* S'agit-il de façonner la psychologie de l'avatar du joueur, par la façon dont il s'exprime, (des réponses qui n'ont d'incidence que dans la façon dont le joueur perçoit son avatar) ou uniquement de lui faire prendre des décisions qui impacteront le jeu et/ou le scénario?
* Ces choix ont-ils une influence sur d'autres aspects (jauges de sympathie/confiance/servilité des personnages clés), qui influenceront différents paramètres (qualité/prix des biens proposés pour les vendeurs, décisions que prendront les personnages clefs ou leurs fonction à l'égard de l'agence, disponibilités des missions...)

## Les introductions de mission

Ces textes apparaitront suite à des échanges avec le gouvernement ou de dialogues avec les personnages clés. Ils feront un descriptif succinct des buts et enjeux de la mission et laisseront au joueur le choix des agents qu'il y affecte.

*(Il faudrait plus de décision ici, c'est assez important que le joueur "prépare" sa mission, qu'il sente le risque qu'elle représente (peut être signifié par un pourcentage visible ou un code couleur) et qu'il choisisse quoi sacrifier en retour, son temps, son argent, ou prendre le risque que l'espion soit démasqué ou que la mission échoue. Du coup, on peut imaginer des "équipements" qui augmenteraient certaines stats de l'agent, une sorte d'éclaireur ou un moyen de "sonder" les lieux avant d'y balancer nos agents, ou... bah j'ai pas trop d'idée, je pense que dans les refs on peut trouver des trucs cool.)*

## Les dialogues avec agents

Ces dialogues apparaitront pendant les missions et permettront d'apprendre comment elles se déroulent, mais surtout de donner des directives supplémentaires aux agents. *On peut imaginer, lors d'une mission ou l'agent doit s'introduire dans l'appartement d'un notable recevoir un microfilm des lieux avec en note "c'est trop dangereux, il y a des gardes partout boss, il faudrait que je revienne cette nuit avec un équipement différent". Le joueur peut alors décider d'organiser un vol traditionnel ou, s'il a identifié Rosa X sur le microfilm, (personnage clef, se prends en photo au lit avec des personnages publiques pour les faire chanter) décider d'aller lui demander son aide.*

En plus de déterminer la réussite des missions, ces dialogues sont cruciaux car ils sont nos seuls moyen d'introduire les agents dans la trame narrative, voir de leur en dédier une. Couplés à l'aspect RPG ils seront essentiels au sentiment d'attachement du joueur à l’égard de leurs agents préférés. Ils permettront aussi de renforcer la mécanique de soupçon.

On peut aussi imaginer que les agents "parlent" quand nous sommes sur l'écran mappemonde (complètement pompé de Darkest Dungeon mais bon...).

## Les fins de mission

Ces textes apparaitront à la fin des missions. Ils en feront un bref résumé et expliqueront son dénouement. Ils afficheront également les récompenses (ou les malus obtenus, les victimes...). Certains seront précédés de dialogues ou de cinématiques de fin de mission.

(Là c'est important que le joueur comprenne pourquoi la mission a échoué ou réussi, histoire qu'il puisse "apprendre à jouer" (voir Courbe d'Apprentisage). Si la raison évidente c'est que l'agent avait pas assez de force mentale pour le job et qu'il s'est suicidé, la prochaine fois il y réfléchira à deux fois avant d'envoyer un bisounours dans un centre de torture. Il faut aussi qu'on prévoie un système bien solide de taux de réussite de la mission, histoire qu'une mission ne soit jamais totalement réussie, et que le joueur continue de suspecter ses agents, mais je détaillerais ça dans Les Missions.)

## Les interrogatoires

Les interrogatoires peuvent devenir une phase importante du gameplay si nous la développons correctement. Du test de transfuge au debrief de mission, en passant par la chasse à la taupe, ils peuvent être intégrés à de nombreux moments du jeu.

On peut y dédier une équipe de l'agence et les automatiser ("envoyer X pour un interrogatoire avec sérum de vérité et torture douce pour 48h." et recevoir un rapport 48h plus tard) ou en faire un pan de gameplay à part entière. On peut aussi considérer que les interrogatoires très importants soient des cinématiques ou des dialogues à choix multiples tandis que les autres sont automatisés.