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Nubiastrum

**Nubiastrum**

"La Ciudad de las Nubes"

Nubiastrum es una ciudad verdaderamente única que se desplaza majestuosamente en lo alto de una nube gigante, llevando consigo un aura de misterio y maravilla a medida que cruza los cielos. Los edificios de Nubiastrum están diseñados de manera única para resistir las corrientes de aire y las alturas extremas. Hechos de materiales ligeros pero resistentes, tienen una apariencia etérea que se mezcla perfectamente con el entorno. Las torres de los edificios tienen cúpulas transparentes permiten a los habitantes disfrutar de las vistas cambiantes mientras se desplazan.

Los mercados de Nubiastrum son famosos por su diversidad y productos exóticos. La ciudad recoge tesoros de diversas regiones que visita en su travesía, lo que significa que los productos disponibles son únicos y variados. Aquí, los viajeros pueden encontrar desde especias raras hasta artesanía celestial.

Nubiastrum es conocida por sus festivales de las estrellas, celebraciones luminosas que marcan momentos especiales en su travesía celestial. Durante estos eventos, la ciudad se ilumina con luces mágicas y la música celestial llena el aire. Los habitantes y visitantes se reúnen para celebrar con danzas, actuaciones y banquetes.

El motivo mágico detrás de la elevación de Nubiastrum es un antiguo y bien guardado secreto. Se dice que una coalición de poderosos magos y sacerdotes combinó sus conocimientos para crear un hechizo que eleva la ciudad sobre una nube. Este hechizo se ha transmitido de generación en generación y es el corazón de la identidad de Nubiastrum.

En Nubiastrum, conviven una variedad de razas que se adaptan perfectamente a su entorno único. Además de los habitantes originales, tambien hay aarakocras, la ciudad acoge a otras razas como genasi del aire, elfos alados y seres de ascendencia celestial. Esta diversidad contribuye a la riqueza cultural de la ciudad.

Nubiastrum se desplaza constantemente por todo el plano material, lo que significa que nunca permanece en un solo lugar durante mucho tiempo. Los habitantes están acostumbrados a los cambios de paisaje y climáticos a medida que atraviesan diferentes regiones.

Justo debajo de las nubes que sostienen a Nubiastrum, se encuentran los misteriosos rayos de tormenta morados. Se cree que estos rayos poseen propiedades mágicas únicas y son utilizados por los habitantes para diversos propósitos.

**Habitantes**

(en proceso)
Catkin

**Catkin**

los Catkin son una pequeña raza felina, que consideran la vida como un juego tras otro. Tienden a ser vivaces y optimistas, y tienen una naturaleza lúdica integral. Los Catkin son conocidos (y temidos) por su capacidad para meterse y salir de problemas. Catkin son pequeños felinos humanoides, sus patas tienen garras retráctiles y un pulgar oponible. Están cubiertos de pelo y tienen una estructura ósea que recuerda a los gatos domésticos, aunque caminan erguidos como otros bípedos. Su característica más distintiva es su pelaje. En climas fríos, la mayoría de los Catkin tienen abrigos largos y deliciosos que mudan en verano, mientras que los Catkin de climas templados tienen un pelaje significativamente más delgado. El color de su pelaje tiende hacia marrones y negros, con fuertes marcas atigradas para ayudar con el camuflaje en la naturaleza. Sin embargo, muchos Catkin notables tienen capas de otros colores. Catkin generalmente no usa ropa, pero sí usa armadura siempre que no los restrinja demasiado

Comparten los rasgos de personalidad de los gatos domésticos. Son orgullosos, vanidosos, inteligentes, malhumorados, obvios, obsequiosos, insondables y distantes.

Son una raza minoritaria en todos los países en los que viven. Viven en casi todas las regiones. Los de las regiones cálidas tienen el pelo corto y los de las regiones frías tienen el pelaje largo. Los de las regiones templadas tienen abrigos moderados.

Esta criatura puede comunicarse en idioma común y Catfolk.

Catkin puede ser de cualquier alineamiento, aunque la mayoría de ellos tienden al bien, pequeños felinos curiosos, llenos de energía y orgullo.

Categoría: Humanoide félido

Tamaño: Mediano

Hábitat: Cualquiera

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Normal

Visión con poca luz: Los personajes con poca visión tienen ojos que son tan sensibles a la luz que pueden ver el doble de lo normal en condiciones de poca luz. La visión con poca luz es la visión del color. Un lanzador de conjuros con visión en la penumbra puede leer un pergamino siempre y cuando la más diminuta llama de una vela esté junto a él como fuente de luz, Los personajes con poca visión en la luz pueden ver al aire libre en una noche de luna tan bien como durante el día

Empatía felina: puedes comunicarte con felinos naturales y feéricos

Ráfaga de velocidad: Aumenta tu velocidad de movimiento

**Objetos**

Garra de Catkin

Ojo de Catkin

Colmillo de Catkin

Mechon de catkin
Domovoi

**Domovoi**

Apenas llega a la altura de la rodilla, esta pequeña criatura parece un anciano peludo con más barba que carne.

Estas criaturas feéricas, a veces útiles, conocidas como espíritus domésticos, se unen a las familias rurales y viven entre ellas. Algunos tienen un parecido con los antepasados ​​de la familia, una similitud que se vuelve más obvia cuanto más tiempo permanecen al servicio de la familia. Los espíritus domésticos usan su habilidad de compresión e invisibilidad para mantenerse fuera de la vista de aquellos entre quienes viven.

El trabajo nunca termina para aquellos que viven en granjas o en pequeños pueblos, y los sabios a menudo buscan la ayuda de las hadas mientras realizan sus tareas diarias. Una familia puede dejar un trozo de pan debajo de la estufa o una bota vieja en el armario para atraer a un domovoi a su casa. Domovoi ayuda con pequeñas tareas como batir mantequilla y remendar ropa, pero sobre todo protege el hogar de intrusos y desgracias.

Estas útiles hadas también pueden contar el destino de la familia que protegen, pero se enojan cuando se les pide que lo hagan con demasiada frecuencia.

Un domovoi aparece como un anciano pequeño de no más de 2 pies de altura, cubierto de cabello y con una barba larga y peluda.

Categoría: Hada

Tamaño: Pequeño

Hábitat: Cualquiera (plano material y Mundo Antiguo)

**Rasgos**

Visión con poca luz: Tienen ojos que son tan sensibles a la luz que pueden ver el doble de lo normal en condiciones de poca luz.

Velocidad en tierra; Lento

Telequinesis: Un domovoi se defiende a sí mismo ya su hogar a través de la telequinesis . Esta habilidad funciona como el hechizo telequinesis , utilizable a voluntad.

Compresión: La criatura puede moverse a través de un área tan pequeña como un cuarto de su espacio sin apretar o un octavo de su espacio cuando lo hace.

Cambiar de forma: Esta criatura puede transformarse en un gato o un perro.

Vulnerable al hierro frio

**Aptitudes sortílegas**

Invisibilidad

Canción de cuna

Mano de mago

Reparación

Prestidigitación

Reducir persona

Sueño

1/semana : augurio

**Objetos**

Mechón de Domovoi

Piel de Domovoi

Uña de Domovoi
Carne de Stegorattus

**Carne de Stegorattus**

Este alimento esta extraído de un Stegorattus, una carne roñosa, dura y amarga pero comestible, es un objeto poco común, Se debe tener cuidado al cocinarla pues los vapores de esta pueden provocar una enfermedad respiratoria a causa del sucio entorno del Stegorattus a parte se debe hacer muy bien en el fuego para no coger bacterias, es un objeto que tiene poco valor en el mercado, también es utilizado como ingrediente en pociones.
Drarog

**Drarog** "Rana de la suerte"

Esta bestia mágica parecida a una rana de patas rojas y cuerpo naranja dorado, brinca por los entornos húmedos de Mundo Antiguo brindando de piedras brillantes que expulsa de su boca a todo aquel ser amistoso que encuentre, hombres de ciencias piensan que esta criatura no es capaz de producir gemas o piedras preciosas sino que de alguna forma traen estas piedras preciosas desde algún sitio desconocido a través de portales planares que se activan detrás de su lengua, este ser es muy poco común de ver ya que su esperanza de vida es de dos años, suele haber encuentros con estas criaturas fuera de Mundo Antiguo en el plano material e incluso a veces en otros planos, esto se debe a que los Drarog cuando ponen sus huevos a finales de su segundo año de vida son tragados por el portal planar que se encuentra detrás de su lengua ya que este cada vez que es activado aumenta de tamaño hasta tragarse por completo a esta criatura, se conoce que estos seres viajan al lugar de donde salen tantas piedras preciosas para luego aparecer en algún plano aleatorio hasta que por fin mueren, se puede obligar a un Drarog a que te de gemas incluso si este no ve el bien en ti, pero cuando pasa esto las gemas que escupe son de baja calidad, incluso a veces cuando pasa esto puede escupir rocas de cobre, son originarias de Mundo Antiguo.

Categoría: Bestia mágica, Anfibio

Tamaño: Minúsculo (15 centímetros)

Hábitat: Cualquiera

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Muy rápido

Velocidad en agua: Muy rápido

Conocimiento Kármico: Esta criatura puede conocer si tus intenciones son buenas o malas a través de sus bigotes.

Expulsar gemas: Esta criatura puede expulsar todo tipo de piedras preciosas incluso a veces hasta runas mágicas y gemas elementales.

**Objetos**

Bigote de Drarog

Pelo dorado de Drarog
Ochú

**Ochú**

Un gigantesco monstruo vegetal con una boca dentada, colmillos afilados e innumerables zarcillos que se retuercen y agarran como si tuvieran mente propia. Se encuentran con frecuencia en bosques contaminados por magia, a menudo aparecen cerca de asentamientos humanos. Se sabe que sacuden su cuerpo cuando están emocionados en algo que se asemeja a un baile extraño. Sin embargo, tenga cuidado, ya que este baile suele ir acompañado de un chorro de esporas tóxicas, Hombres de ciencias piensan que estos seres fueron alguna vez formados por la magia cuando se desboca y se mezcla con la naturaleza creando una nueva especie amenazante, habitantes de bosques y pantanos donde la influencia mágica a contaminado el lugar, Sus zarcillos absorben la energía mágica que fluctúa en el aire llenándose de energía para seguidamente buscar a su presa.

Categoría: Planta

Tamaño: Grande

Hábitat: bosques y pantanos (normalmente contaminados por magia)

**Rasgos**

Movimiento en tierra: Normal

Movimiento bajo tierra: Lento

Movimiento trepando: Normal

Visión en la penumbra: Esta criatura puede ver a la perfección en la penumbra

Gran olfato: Esta criatura tiene el sentido del olfato muy desarrollado

Inmune a efectos de plantas: Esta criatura es inmune a cualquier efecto que pueda ser dado por una planta

Resistencia al rayo: Esta criatura es resistente al rayo

Resistencia al hielo: Esta criatura es resistente al hielo

Resistencia al agua: Esta criatura es resistente al agua

Debilidad al fuego: Esta criatura es débil al fuego

Debilidad a la tierra: Esta criatura es débil a la tierra

Gran mordedura: Esta criatura posee una gran mordedura

Tentáculos de zarcillos: Esta criatura cuando golpea con sus tentáculos corta gracias a espinas que salen de estos

Constricción: La constriccion de esta criatura puede convertir el tronco de un árbol en serrín

Nube de inmundicia: El aliento de esta criatura puede provocar enfermedad y veneno

Polen: Cuando esta criatura se baña en su propio polen se regeneran sus heridas

Chirrido: Cuando esta criatura grita con fuerza puede provocar daño de perforación a sus enemigos

Dispersión de semillas: un Ochú puede emitir un sonido extraño que convoca a otros mas jóvenes

**Objetos**

Flor de Ochú

Musgo de Ochú

Colmillo de Ochú
Esfera de observación entre planos

**Esfera de observación entre planos**

La esfera de observación entre planos es un elemento mágico que tiene la habilidad mágica de mirar áreas aleatorias en diferentes tipos de planos, una vez activado este objeto, la esfera empezará a vibrar mientras emana un aura colorida, y podrás ver a través de la esfera el reflejo de un lugar en un plano diferente, Nadie sabe el origen de este objeto mágico ya que es único, el hombre que lo portaba dijo que lo encontró por accidente en una juguetería.

La esfera de observación es ligeramente fría al tacto, es lisa, brillante y muy clara, hay que tratar este objeto mágico con mucho cuidado porque si se cae, se romperá, cuando este objeto mágico se activa en el hogar de una bruja, septim, hada o íncubo, puede haber beneficios en el poder mágico de la observación.
Akmon

**Akmon**

"Martillo de Purphoros"

El martillo de Purphoros es un martillo dorado que hace maravillas y desastres, y el dios de la forja lo utiliza para crear maravillas innovadoras e inventos peligrosos a partes iguales. Purphoros rara vez otorga *Akmon* a los mortales, pero ocasionalmente lo deja desatendido en su forja en el Monte Velus. Cuando Purphoros permite que un mortal use el martillo, generalmente es para realizar un trabajo importante, destruir una fuerza de destrucción o forjar algo notable en algún lugar donde el dios no es bienvenido.

Este martillo de guerra mágico otorga un fuerte ataque y un gran daño, cuando golpeas con un ataque usándolo, el objetivo sufre daño de fuego.

Mientras sostienes el martillo, tienes resistencia al daño por fuego y eres inmune al agotamiento. Además, tienes competencia con las herramientas de herrería y tienes ventaja en todas las pruebas de habilidad realizadas con ellas

Mientras el martillo está sobre tu persona, puedes usar una acción para lanzar uno de los siguientes hechizos Animar objetos , Calentar metal , Fabricar , Arma mágica , Reparar , Destrozar . Una vez que usas el martillo para lanzar un hechizo, el hechizo no se puede volver a lanzar hasta el próximo anochecer.

Para destruir el martillo, hay que llevarlo al reino de Tizerus, en el Inframundo. Allí debe cubrirse con arcilla del Lodo del Castigo. El calor del martillo endurece la arcilla, que se funde con ella al cabo de un mes. Una vez completamente endurecido, el martillo cubierto de arcilla debe ser tragado y digerido por un kraken.

**Bendición de la Forja de Purphoros**

Si eres adorador de Purphoros, obtendrás todos los siguientes beneficios.

Forjado Maestro: La capacidad de forjar objetos con mayor rapidez y calidad.

Llamas de la Forja Divina: La capacidad de invocar llamas divinas.

Si no eres un adorador de Purphoros, el martillo tiene 2 propiedades perjudiciales menores

Martillo Caprichoso: El Martillo de Purphoros tiene su propia voluntad y, sin la guía del devoto del dios, puede volverse caprichoso. En momentos inoportunos, el martillo puede negarse a funcionar.

Maldicion del Martillo: El Martillo de Purphoros se enciende con una furia ardiente cuando no es portado por un adorador del dios. En lugar de ser una herramienta controlada, el martillo puede actuar de manera errática y violenta. Cada vez que se intenta golpear con el martillo, existe una probabilidad de que cause daño a su portador debido a su naturaleza incontrolable.
Linnorm de risco

**Linnorm de risco**

Este inmenso dragón sin alas se alza sobre un cuerpo serpentino. Su cola triple y sus poderosas garras golpean el aire.

Como todos los linnorms, el letal linnorm del risco es un dragón primitivo y poderoso, un habitante de las regiones salvajes al norte de donde la mayoría de las civilizaciones se atreven a pisar. El linnorm del risco se encuentra entre los más débiles de su tipo, pero sigue siendo un depredador devastador por derecho propio. Favorecido, si no por los dioses, por alguna inteligencia primaria del misterioso Mundo Antiguo, el linnorm lanza una poderosa maldición sobre cualquiera que logre matarlo.

Esta criatura entiende y habla Aklo, Draconico y Sylvano

Categoría: Dragón

Tamaño: Gargantuesco

Hábitat: Colinas frías

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Rápido

Velocidad en tierra: Rápido

Velocidad en el agua: Rápido

Visión en la oscuridad: Esta criatura puede ver en la oscuridad.

Olfato agudo: Esta criatura tiene un gran olfato que le permite detectar presas.

Visión verdadera: Una criatura con visión verdadera puede, dentro de un rango específico, ver en la oscuridad normal y mágica , ver criaturas y objetos invisibles, detectar automáticamente ilusiones visuales y tener éxito en las tiradas de salvación contra ellas, y percibe la forma original de un cambiaformas o una criatura que es transformado por magia, además, la criatura puede ver el Plano Etéreo.

Mordisco venenoso: El mordico de esta criatura es venenoso.

Libertad de movimiento: Un linorm está bajo el efecto constante de la *libertad de movimiento* , según el hechizo del mismo nombre. Este efecto no se puede disipar.

Arma de aliento: Un linnorm del risco puede expulsar una línea de magma causando daño por fuego a todas las criaturas golpeadas, esta línea de magma permanece al rojo vivo después de que Linnorm la crea, al igual que cualquier criatura que cruce la línea de magma. Si el magma fue expulsado mientras el linnorm estaba en el aire, llueve hacia abajo una capa de fuego.

Maldición del fuego: Cuando una criatura mata a un linnorm del risco, el asesino se ve afectado por la maldición del fuego.(vulnerabilidad al hielo)

Regeneración: Esta criatura se regenera a un ritmo fijo.

Alergia al hierro frio: Esta criatura cuando es golpeada con hierro frio para su ritmo de regeneración por algunos instantes.

Inmune a efectos de maldición

Inmune al fuego

inmune a efectos enajenadores

Inmune a la parálisis

Inmune al sueño

Inmune al veneno

Vulnerable al hierro frio

**Objetos**

Escamas de linnorm de risco

Colmillos de linnorm de risco

Ojo de linnorm de risco

Cola de linnorm de risco
Corona Plateada de Cuatro Cuernos

**Corona Plateada de Cuatro Cuernos**

La Corona Plateada de Cuatro Cuernos es una magnífica pieza de orfebrería que emana una belleza atemporal. Está meticulosamente elaborada en plata pura, y su diseño elegante y sofisticado atrae todas las miradas. La corona en sí es una banda ancha y suave que se ajusta perfectamente a la cabeza de su portador, transmitiendo una sensación de comodidad y majestuosidad.

En el centro de la corona se encuentra una gema de color púrpura pálido, cuyo brillo suave y misterioso captura la luz y crea un juego de reflejos encantadores. La gema está cuidadosamente engastada en una montura de plata que la sostiene con seguridad.

Saliendo de cada lado de la corona, en puntos equidistantes, emergen cuatro cuernos grises de longitud moderada. Estos cuernos tienen una textura suave y parecida al mármol, y se elevan en curvas gráciles hacia el cielo. Aunque poseen una apariencia poderosa, no generan miedo ni agresividad, sino más bien transmiten un sentido de protección y sabiduría.

La Corona Plateada de Cuatro Cuernos tiene una historia envuelta en leyendas y misterio. Se dice que fue creada por un antiguo y poderoso arcano llamado Aelthorius el Sabio, quien vivió hace siglos y era conocido por su destreza en la magia de la adivinación. Aelthorius buscaba un objeto que simbolizara la sabiduría y la protección, y decidió forjar esta corona como un símbolo de su poder y conocimiento.

Se cuenta que Aelthorius utilizó sus habilidades mágicas para infundir la corona con energía mística, canalizando su propio intelecto y sabiduría en ella. Se dice que cada vez que alguien la lleva puesta, puede acceder a un fragmento de la vasta inteligencia de Aelthorius, permitiendo así un mayor conocimiento y una perspicacia sobrehumana.

La Corona Plateada de Cuatro Cuernos confiere diversas habilidades y poderes a su portador, todos ellos relacionados con la sabiduría y la protección:

Sabiduría Arcana: El portador de la corona experimenta un aumento significativo en su capacidad intelectual y conocimiento. La corona desbloquea parte de la vasta sabiduría acumulada por Aelthorius, lo que permite al portador resolver problemas complejos, realizar juicios acertados y tomar decisiones sabias en situaciones difíciles.

Visión de Aelthorius: La corona otorga la habilidad de ver más allá de lo evidente. El portador puede percibir detalles sutiles, desentrañar secretos ocultos y reconocer patrones que escapan al ojo común. Esto es especialmente útil en la búsqueda de tesoros escondidos, descifrando antiguos pergaminos o descubriendo la verdad detrás de misteriosos enigmas.

Protección Mental: La corona actúa como un escudo mágico que protege la mente de su portador contra la manipulación mental y los ataques psíquicos. Las ilusiones y los intentos de controlar la voluntad del portador se vuelven considerablemente más difíciles de lograr, brindando una protección adicional contra las artes oscuras de los enemigos.

Se dice que aquellos que portan la Corona Plateada de Cuatro Cuernos son considerados líderes y consejeros respetados en todas las tierras donde se conoce su existencia.
Grizzly Ghoul

**Grizzly Ghoul**

Grizzly Ghoul es un monstruo peludo y musculoso, con un cuerpo cubierto de pelaje marrón y una cara deformada por la descomposición. Sus afilados colmillos y garras son letales y pueden desgarrar la carne con facilidad.

El Grizzly Ghoul tiene un apetito insaciable por la carne fresca. Se alimenta principalmente de cadáveres, pero no dudará en atacar a cualquier ser vivo que se cruce en su camino.

Su pelaje es grueso y lo protege de la mayoría de las armas, por lo que es recomendable enfrentarse a él con armas mágicas o de fuego. También es vulnerable a la luz del sol, por lo que se esconde en cuevas y túneles durante el día.

Esta criatura se desplaza con una velocidad aterradora. Con su gran tamaño y fuerza, este monstruo puede aplastar a sus víctimas con sus gigantescas garras y mordeduras mortales.

Se dice que estos monstruos se generan en raras ocasiones cuando un oso Grizzly come la carne de uno de su especie, también este monstruo puede ser generado al contraer la fiebre necrófaga, al ser un ghoul le proporciona mas velocidad y fuerza que un zombi.

Categoría: Bestia No muerta

Tamaño: Grande

Hábitat: Bosques Montañosos Fríos y Cuevas

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Rápido

Velocidad trepando: Normal

Visión en la oscuridad: Esta criatura puede ver en la oscuridad alrededor de los 6 metros

Enfermedad: varios tipos de humanoides y animales que lo contraen fiebre necrófaga y mueren se levantan como Ghouls a la medianoche siguiente.

Armadura Peluda: Su pelaje espeso lo protege de la mayoría de las armas y puede bloquear ataques físicos.

Fuerza sobrehumana: este monstruo tiene una fuerza física superior a la de un ser humano.

Olfato agudo: El Grizzly Ghoul tiene un olfato increíblemente agudo que le permite detectar a sus víctimas desde lejos.

Detección de carroña: El Grizzly Ghoul puede detectar carroña a larga distancia y seguir su rastro.

Garras Necroticas: Las garras del Grizzly Ghoul están cubiertas de podredumbre lo que puede causar Necrosis y enfermedad (fiebre necrófaga).

Inmune al aturdimiento

Inmune al sueño

Inmune a enfermedad

Inmune a la parálisis

Inmune al veneno

vulnerable a la luz

vulnerable al fuego

**Objetos**

Saliva de necrófago

Icor de no muerto

Colmillo de Grizzly Ghoul

Garra de Grizzly Ghoul
Doppelganger

**Doppelganger**

Esta criatura humanoide grisácea parece casi inacabada, con una cabeza estrecha, extremidades demacradas y un rostro siniestro y sin nariz.

Los Doppelgangers son seres extraños que pueden adoptar la forma de aquellos con los que se encuentran. En su forma natural, la criatura parece más o menos humanoide, pero esbelta y frágil, con extremidades desgarbadas y rasgos faciales a medio formar. Su carne es pálida y sin pelo, y sus ojos están vacíos y blancos.

Los dobles prefieren infiltrarse en sociedades donde puedan acumular riqueza e influencia, y ven poco sentido en formar ciudades de su propia especie. Los dobles más jóvenes practican sus habilidades haciéndose cargo de pequeñas tribus de orcos o duendes y luego pasan a sociedades más complicadas, como comunidades de enanos, elfos y humanos. En lugar de convertirse en objetivos al tomar posiciones de liderazgo, prefieren ser el poder detrás del trono o utilizar múltiples identidades para manipular a ciudadanos influyentes o gremios enteros.

Los Doppelgangers hacen un excelente uso de su mimetismo natural para organizar emboscadas, poner trampas e infiltrarse en la sociedad humanoide. Aunque no suelen ser malvados, sólo se interesan por sí mismos y consideran a todos los demás como juguetes que pueden ser manipulados y engañados. Les gusta especialmente invadir las sociedades humanas para satisfacer sus deseos; algunos disfrutan de la compleja danza de la política, mientras que otros buscan un cambio constante en la raza y el género tanto de ellos mismos como de sus compañeros románticos. Si bien no es estándar, son esos doppelgangers que usan sus dones con propósitos crueles y sádicos los más notorios, y estos cambiaformas son la causa principal de la siniestra reputación de la raza. Ciertamente, una criatura capaz de cambiar de forma tiene una forma práctica de evitar ser capturada por sus crímenes, y algunos dobles particularmente maliciosos disfrutan alterando las relaciones haciéndose pasar por amantes infieles.

Persisten los rumores de dobles aún más poderosos capaces no sólo de cambiar su apariencia, sino también habilidades, recuerdos e incluso las habilidades extraordinarias y sobrenaturales de las criaturas cuyas formas eligen imitar. La capacidad de cambio de forma de estos doppelgangers funciona como el hechizo polimorfizar en lugar de alterarse a sí mismos.

Esta criatura puede comunicarse en idioma Común

Categoría: Humanoide Monstruoso

Tamaño: Variable (Cambiador de Forma)

Hábitat: Cualquiera

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Normal

Visión Nocturna Aguda: Pueden ver con claridad en la oscuridad.

Mimetismo: Un doppelganger domina todas las armas, armaduras y escudos. Además, un doble puede usar cualquier disparador de hechizo o elemento de finalización de hechizo como si los hechizos estuvieran en su lista de hechizos.

Copia perfecta: Cuando un doppelganger cambia de forma, puede asumir la apariencia de individuos específicos.

Inmune a efectos de dormir.

**Aptitudes Sortílegas**

*Detectar Pensamientos* (A Voluntad)

**Objetos**

Piel Cambiante
Amuleto de los planos

**Amuleto de los planos**

El amuleto de los planos es un amuleto mágico que permite a su portador viajar entre los planos, los amuletos de los planos eran típicamente colgantes de collares circulares, hechos de metal gris y piedra negra e inscritos con varios símbolos, En una inspección más cercana, se parecían a una masa arremolinada de color oscuro y emitían un fuerte aura de conjuración, Un usuario experto podría usar un amuleto para lanzar un cambio de plano, transportándose a sí mismo y a las criaturas cercanas a un lugar familiar en otro plano de existencia. Sin embargo, el uso imprudente o desafortunado podría desviar al usuario y su entorno, incluso a planos completamente diferentes, Cuando se usa dentro de la cabaña legendaria de Baba Yaga, un amuleto de los aviones solo transportaría a su portador y a las criaturas cercanas a otro lugar dentro de la cabaña, Antes de la plaga de hechizos, este amuleto no funcionaba en el semiplano del pavor.
Cadena de Relámpagos Rojos

**Cadena de Relámpagos Rojos**

La Cadena hechizo de relámpagos rojos es un poderoso conjuro que permite al lanzador lanzar una serie de relámpagos rojos destructivos que atraviesan el aire provocando daño por fuego y rayo además de causar un efecto paralizante momentáneo.

Los relámpagos rojos son capaces de causar un daño devastador a cualquier criatura que se encuentre en su camino, y pueden saltar de un objetivo a otro en una cadena de destrucción. Este hechizo es particularmente efectivo en situaciones en las que se enfrentan a un grupo de enemigos, logrando al lanzador causar daño a varios objetivos al mismo tiempo. Sin embargo, el lanzador debe tener cuidado al utilizar este hechizo, ya que también puede causar daño a aliados cercanos si no se controla adecuadamente.

Nivel: 5

Magia: Evocación

Alcance: Largo

Tiempo de lanzamiento: Instantáneo

Duración: un asalto

**Componentes**

Componente Vocal: *Surge de caelo et cum rubris radiis tuis deprime omnes in catena*

Componente Material: Polvo de relámpago y un hechizo de fuego

Componente Somático

**Modo de preparación**

Empleo verbal: Recitar *Surge de caelo et cum rubris radiis tuis deprime omnes in catena.*

Empleo Somático: Juntar los dos puños cerrados por sus laterales en horizontal luego focalizar magia y llevar con un gesto los puños hasta el exterior.

Empleo material: Esparcir polvo de relámpago en el aire y luego lanzar sobre el un hechizo de fuego.
Cura Ósea

**Cura Ósea**

El hechizo Cura Ósea es un hechizo poderoso que invoca magia curativa para sanar fracturas y huesos rotos. Cuando el lanzador toca al objetivo, una energía resplandeciente rodea la zona afectada, emanando destellos de luz de color verde.

El proceso de curación comienza con la canalización de la esencia mágica hacia la fractura, fusionando suavemente los extremos rotos del hueso. A medida que la magia fluye, el hueso se regenera y fortalece, restaurando su integridad original. El hechizo no solo repara el hueso físico, sino que también infunde una vitalidad renovada en el área circundante, acelerando la recuperación del tejido circundante.

Este hechizo es altamente apreciado por curanderos y aventureros por igual, ya que permite una recuperación rápida en entornos peligrosos y combates. No obstante, su uso excesivo puede agotar las reservas mágicas del lanzador, lo que hace necesario un manejo prudente de esta valiosa capacidad de curación.

Nivel: 3

Magia: Conjuración, Curación

Alcance:: Toque

Duración: instantáneo

**Componentes**

Componente Vocal: Sit magicae sarciant ossa

Componente Somático

Componente Material: Un pequeño fragmento de hueso agrietado.

**Modo de preparación**

Empleo verbal: Para activar el hechizo, el conjurador debe pronunciar las palabras Sit magicae sarciant ossa con una entonación clara y resonante. Las palabras, en un dialecto antiguo invocan la energía curativa necesaria para reparar los huesos.

Empleo Somático: El conjurador extiende una mano sobre la zona afectada mientras traza patrones luminosos en el aire con la otra.

Empleo material: El conjurador sostiene el fragmento de hueso agrietado en la mano, concentrando la energía curativa a través de él antes de dejar que se desintegre en un resplandor brillante.
Castillo Hellvaine

**Castillo Hellvaine**

El castillo Hellvaine es un castillo que esta ubicado en un plano infernal, exactamente en el Averno, este castillo esta hecho de piedra volcánica negra muy resistente y esta ubicado bajo grandes ríos de lava, la temperatura de alrededor del castillo ronda los 50 grados centígrados. Rumores dicen que el castillo Hellvaine  obtuvo su nombre de los adoradores demonio los cuales le rezan a algo que duerme en las profundidades del castillo, los demonios y los seres infernales tienden a pulular alrededor del castillo, algunos hacen tratos con entidades malvadas que residen allí para que los guíen a través de las muchas entradas al castillo, para conocer la entidad que esta durmiendo en las profundidades del castillo, no es sencillo entrar ya que tanto las formas de entrar como de salir son terribles y la mayoría están ocultas, se dice que los que entran al castillo obtienen un poder que ningún dios ha dado jamás, muchos no pueden abandonar el castillo ya que dentro de él hay terribles maldiciones y demonios, otros simplemente lo han tomado como hogar y otros más poderosos que los anteriores consiguen salir con un poder terrible, el castillo Hellvaine está rodeado de enormes ríos de lava y alquitrán que fluyen bajo el castillo, se dice que dentro del castillo hay más de tres mil demonios, la más grande de todas las entradas y una de las más seguras, se encuentra debajo del castillo, por donde pasan ríos de lava y alquitrán, debes tener mucho cuidado al cruzas estos, ya que algunos demonios aman estas aguas y acechan a sus presas desde las profundidades, el castillo esta lleno de trampas en las cuales imbuyen magia poderosa, algunas trampas han sido hechas por los demonios del castillo para protegerse de entidades malvadas que el propio castillo parece generar, ambos protegen el castillo naturalmente, muchos demonios y entidades malvadas caen en una u otra de estas poderosas trampas mágicas, Debajo del castillo, bajo los ríos de lava, hay un complejo de túneles subterráneos donde se dice que la oscuridad profunda es capaz de tomar la voluntad de los débiles y transformarlos en avatares de la oscuridad profunda. El rey que gobernó este castillo en el pasado era un gran señor demonio apodado como el rey oscuro, en el pasado este tuvo un encuentro con Tenebrus.

**Habitantes**

Cífero Hellvaine

(en proceso)
Gema de oscuridad profunda

**Gema de oscuridad profunda**

La gema de oscuridad profunda es considerada por muchos como una de las gemas más peligrosas y siniestras que existen. Su poder es tan grande que incluso los magos más experimentados tienen que tener cuidado al utilizarla, esta gema guarda dentro suya grandes cantidades de magia oscura.

La gema se puede encontrar en lugares oscuros y tenebrosos, como las profundidades de las minas o las cuevas ocultas. También se puede conseguir a través de sacrificios oscuros o incluso en el mercado negro de objetos mágicos, sin embargo, también existen riesgos al utilizar la gema de oscuridad profunda. Algunos dicen que puede corromper la mente y el alma de quien la utiliza, llevándolos por el camino de la oscuridad y el mal. Otros creen que la gema puede ser posesiva y no dejar que se suelte su control, las personas que utilizan estas gemas a menudo experimentan efectos secundarios desagradables, como pesadillas, alucinaciones y cambios de personalidad. La gema de oscuridad profunda es muy valiosa para aquellos que buscan el poder mágico oscuro, ya que es capaz de potenciar cualquier hechizo o conjuro de magia oscura que se realice con ella.

Además, las gemas de oscuridad profunda tienen una apariencia muy particular, ya que suelen ser de color negro profundo y tienen un brillo oscuro y maligno. Algunas personas incluso dicen que pueden sentir una sensación de malestar o miedo al estar cerca de ellas.

Para crear una runa en esta gema, se necesita un mago muy experimentado y con un gran conocimiento de la magia oscura. La runa debe ser grabada cuidadosamente en la gema, estas gemas pueden ser incorporadas en focalizadores mágicos como baritas, bastones, cetros, focos , también se puede crear una runa en la gema, esta gema se beneficiaria de la runa creando efectos mágicos mas poderosos, una gema con runa también se le puede incorporar a armas y objetos.
Lobo abisal

**Lobo abisal**

Esta criatura es un lobo del tamaño de un hombre con pelaje azul negruzco profundo y ojos de color naranja ardiente. Su pelaje está cubierto de sangre y trozos de carne cuelgan de sus fauces llenas de dientes.

Los lobos abisales vagan por el Abismo en busca de fuentes de carne. Saborean la carne y la sangre de los demonios menores y tienen un gusto particular por el sabor de los tiflin y los forasteros de buena alineación. Si una manada de lobos abisales se encuentra con una de las criaturas antes mencionadas, no duda en atacar. La sangre y la carne de los semidemonios es otra comida que disfrutan estos monstruos, por lo que rara vez rechazan la oportunidad de cazar en el Plano Material. Muchos señores de los demonios encuentran una blasfemia que los de su propia especie se apareen con los mortales y, por lo tanto, desatan a estos monstruos en el plano material para que se enfrenten a tales criaturas. La mayoría de las veces, cuando se encuentran en el plano material, los lobos abisales han sido convocados por un hechicero malvado o desatados por uno de los señores demoníacos del Abismo.

El lobo abisal es un lobo del tamaño de un hombre que mide mas de un metro y medio de alto, Cuando se enfurece, el pelo de la nuca se le eriza y el lobo emite un gruñido bajo, mostrando sus dientes afilados como navajas.

Categoría: Bestia mágica, infernal

Tamaño: Grande

Hábitat: cualquiera (El abismo)

**Rasgos**

Visión en la oscuridad: Esta criatura puede ver en la oscuridad en sus alrededores

Visión en la penumbra: Esta criatura puede ver a la perfección en la penumbra.

Olfato agudo: El olfato de esta criatura esta muy desarrollado.

Velocidad en tierra: Esta criatura es rápida en tierra.

Olor intenso: El lobo abisal puede determinar si un tiflin o un medio demonio está presente entre los oponentes.

Conocimiento caótico: Esta criatura puede averiguar si su oponente es malvado o bueno.

Mirada paralizante: Cualquiera en un radio de 12 metros que se encuentre con la mirada de un lobo abisal quedará paralizado una hora, se puede conseguir inmunidad a los efectos del ataque de la mirada del lobo abisal al haberlo experimentado muchas veces consiguiendo la inmunidad durante un día.

**Objetos**

Colmillo de Lobo abisal

Ojo de Lobo abisal
El jardín rojo

**El jardín rojo**

El jardín rojo es un lugar que se encuentra en una de las zonas mas altas del cielo, en este lugar hay una infinidad de flores rojas que se extienden hasta el horizonte, un camino separa el campo de flores en dos partes, este camino da la vuelta a todo el jardín rojo y se dice que tiene una longitud infinita, a veces se puede ver ángeles caminando por este hermoso apreciando las flores, se dice que aquí habitan varios arcángeles, ángeles y querubines, aparte de las almas buenas que han servido a la luz, en este lugar se puede ver perfectamente el cielo viendo como en él se ven perfectamente las estrellas, el aire de este lugar se llena de diferentes y dulces perfumes que emanan de las flores rojas que aquí se encuentran.

Durante la guerra entre la luz y las tinieblas, hubo una disputa entre arcángeles que querían conquistar esta zona del paraíso, esta disputa se hizo tan fuerte que por primera vez, pero no la última en la historia del cielo, algunos ángeles trataron de fortalecer su poder con la ayuda de las sombras, esto provocó la ira en dios sentenciando la caída de varios seres divinos al infierno de esta manera el debate se habría resuelto, este lugar del paraíso está a cargo del ángel Rosmariel que es uno de los guardianes del cielo.

**Habitantes**

Anael

(en proceso)
Azuraptor

**Azuraptor**

El Azuraptor es una criatura que combina rasgos de aves y dinosaurios. Tiene un tamaño aproximado de un cuervo, pero con un cuerpo más robusto y peludo.

La cabeza es la de un pájaro con plumaje azul intenso. Tiene unos ojos grandes y negros que le dan una mirada penetrante. El pico es corto y curvo, adecuado para picotear semillas o frutos.

El cuerpo es robusto y peludo, similar al de un pequeño dinosaurio. Está cubierto de un pelaje marrón y gris que le da un aspecto cálido y suave. El pecho es más claro que el resto del cuerpo, lo que podría indicar una función de camuflaje o de señalización. Las patas son delgadas y escamosas, parecidas a las de un ave de presa o un pequeño dinosaurio terópodo. Tienen unas garras afiladas que podrían servir para agarrar o defenderse. Las patas traseras son más largas y fuertes que las delanteras, lo que podría indicar que la criatura es capaz de saltar o correr con rapidez. La cola es corta pero emplumada, lo que añade a la mezcla de características aviares y reptilianas. La cola tiene una función de equilibrio y estabilidad, tanto en el aire como en el suelo. Las plumas de la cola son más cortas y redondeadas que las de las alas, lo que podría facilitar el cambio de dirección o la frenada.

El Azuraptor es una criatura solitaria y territorial, que marca su zona con sus excrementos o sus arañazos. Solo se relaciona con otros de su especie en la época de apareamiento, que coincide con la estación más lluviosa. La hembra pone uno o dos huevos, que incuban ambos padres durante unas semanas. Los polluelos nacen con el pelaje y las plumas de color claro, que se oscurecen con el tiempo. Los padres los alimentan y los protegen hasta que son capaces de volar y cazar por sí mismos.

Categoría: Bestia

Tamaño: Pequeño

Hábitat: Zonas boscosas

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Rápido

Visión en la oscuridad: Puede ver en la oscuridad hasta 18 metros.

Sentido de Olfato: El Azuraptor tiene un gran sentido del olfato, por lo que puede oler amenazas cercanas.

Zancada: Esta criatura salta a una gran velocidad aumentando su velocidad cuando usa zancada.

Picotazo Veloz: A grandes velocidades el picotazo de esta criatura se vuelve tan penetrante como una lanza.

Desgarrar: Sus garras tienen la habilidad de desgarrar.

**Objetos**

Pluma Azul

Garra afilada

Ojo de Azuraptor
Lucero del alba sagrado

**Lucero del alba sagrado**

El Lucero del Alba Sagrado es un arma mágica que se envuelve en un fuego sagrado y radiante. Es utilizado por los seguidores de dioses solares y protectores de la luz y el bien. Su poder curativo y purificador es capaz de sanar heridas y purificar almas corruptas. Sin embargo, su poder es tan grande que también puede causar daño a aquellos que se le oponen o que tienen intenciones malignas. Solo los más valientes y puros de corazón son dignos de su presencia y utilización.

El Lucero del Alba Sagrado fue creado por un grupo de sacerdotes solares en la antigua ciudad de Heliosdom.

El Lucero del Alba Sagrado ha sido utilizado a lo largo de la historia por guerreros sagrados y paladines que buscaban proteger a la gente de las fuerzas del mal. A menudo, el arma es utilizada en batallas contra demonios y otros seres malignos. En ocasiones, el Lucero del Alba Sagrado ha sido utilizado para purificar lugares corrompidos por la magia oscura.

El Lucero del Alba Sagrado es un objeto sagrado que es reverenciado por los seguidores de dioses solares. A menudo, el arma es llevada en procesiones religiosas y utilizada en rituales sagrados.

La creación del arma fue un arduo proceso que involucró muchas horas de oración y meditación, así como la utilización de materiales sagrados y mágicos.
Arainas

**Arainas**

Los arainas viven entre tinieblas. Sus leyendas dicen que proceden de lo más profundo de la tierra, pero lo cierto es que los registros existentes los ubican en territorios boscosos, donde extienden sus telarañas a lo largo de varias millas. Son, por tanto, hábiles trepadores y pasan desapercibidos hasta que deciden mostrarse. Quizá esta predisposición a ocultarse sea la razón por la que los arainas tardaron tanto tiempo en relacionarse con otras razas. Sin embargo, cuando los elfos llegaron a sus puertas, con afabilidad y empatía, acabaron estableciendo una alianza con ellos que aún perdura. Erguidos, los arainas miden de media 2 metros.

Tienen una apariencia de ser humano, pero con elementos arácnidos. Cuentan con seis extremidades: cuatro brazos de humano y dos patas de araña que les permiten trepar a lo alto de los árboles, donde se desenvuelven con soltura. La esperanza de vida de un araina es algo superior a la de un humano y puede llegar a los 200 años. Son muy protectores con sus huevos, ya que solamente unos pocos consiguen salir adelante.

Los arainas alcanzan la edad adulta a los 20 años y generalmente viven poco más de un siglo.

La mayoría de los arainas aprecian el orden, la soledad y la autosuficiencia, aunque saben colaborar cuando es necesario. Aunque son recelosos, cuidan de los que demuestran ser dignos de confianza, a pesar de su envergadura, pesan solo un poco más que un humano debido a la ligereza de su cuerpo arácnido.

Esta criatura puede hablar, leer y escribir común y araina. El idioma araina se basa en la litografía y xilografía. Son trazos simples y con ángulos rectos y se usa principalmente para registrar la historia de un lugar o de una persona sobre superficies lisas en las edificaciones.

Categoría: Humanoide arácnido

Tamaño: Normal

Hábitat: cualquiera (habitualmente en territorios boscosos)

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Normal

Velocidad trepando: Normal

Visión en la oscuridad: Esta criatura puede ver en la oscuridad al rededor de los 20 metros

Múltiples brazos: Esta criatura puede propiciar varios golpes en un solo ataque

Cazador silencioso: Esta criatura en un gran cazador sigiloso

Escalada de araña: Puede escalar superficies difíciles, incluso por el techo.

Sentir la telaraña: Mientras esta en contacto con una telaraña, sabe la localización exacta de cualquier otra criatura en contacto con la misma telaraña.

Caminar por la telaraña: A esta criatura no le afecta la capacidad de atrapar que tiene las telarañas

Telaraña: Posee un ataque natural de telaraña, si impacta sobre un objetivo, el objetivo queda atrapado por la telaraña.

**objetos**

Tela de araña

Ojo de araina
Ojo Infernal

**Ojo Infernal**

Hace eones, en el averno , cuando la oscuridad y el fuego colisionaban en una danza eterna, el primer archiduque del averno, Asmodeo, buscaba una manera de obtener un control más absoluto sobre su dominio. En su obsesión por la manipulación y el conocimiento, decidió crear una reliquia única: el Ojo Infernal.

Se cuenta que Asmodeo forjó el Ojo Infernal en las forjas ardientes de los infiernos, utilizando materiales imbuidos de magia oscura y fuego infernal. El artefacto adquirió la forma de un pequeño foco de fe, con un ojo enorme en su centro, que parecía escrutar el alma de quien lo observara. Los cuernos rojos y negros que se enroscaban alrededor de la cabeza del portador le daban un aspecto infernal y ominoso.

Desde el momento de su creación, el Ojo Infernal otorgó a Asmodeo un poder sin igual. Podía ver en la oscuridad, leer el karma de los seres vivos, percibir las intenciones más ocultas y, gracias al fuego infernal, superar ilusiones demoníacas. Además, al usarlo como focalizador mágico, Asmodeo podía intensificar sus hechizos de oscuridad y fuego.

Durante la guerra contra el Abismo, el Ojo Infernal se convirtió en la clave de la estrategia de Asmodeo. Podía detectar trampas y engaños demoníacos, y su ráfaga de fuego invisible, la Brisa Ardiente, aniquilaba a sus enemigos con una eficacia temible.

Sin embargo, cada poder tiene su precio, incluso en el averno. El Ojo Infernal, como si poseyera su propia conciencia, hizo que Asmodeo sintiera el sufrimiento de aquellos a los que había sometido con su poder. El dolor se manifestaba en su propia esencia, recordándole constantemente las consecuencias de sus acciones.

La historia del Ojo Infernal está marcada por la intriga y la traición en los oscuros pasillos del averno. Muchos diablos codiciaban la reliquia y conspiraban para arrebatársela a Asmodeo. El artefacto cambió de manos en numerosas ocasiones, cada vez que un nuevo poseedor intentaba hacerse con su poder.

Se dice que, durante una de las batallas más intensas por la posesión del Ojo Infernal, este quedó temporalmente perdido, solo para ser redescubierto siglos después por un astuto diablo que planeaba usurpar el trono de Asmodeo. La reliquia, con su oscuro poder, sigue siendo un objeto de deseo y conflicto en el inframundo, donde el Ojo Infernal continúa influyendo en el destino de aquellos que buscan su poder.

Cuando una criatura activa este objeto poniéndoselo en la cara los cuernos del objeto se mueven moldeándose a su cabeza cuando pasa esto el usuario tiene la capacidad de ver en la oscuridad y la penumbra, ver el karma de los seres vivos, ver a través de las llamas, ver el alma de las personas y obtener información de ellas