Chicas mágicas

## Descripción

Aunque el nombre sea "chicas magicas" no distingue entre genero ni edad, cuando una persona es transformada a una chica mágica, automáticamente su cuerpo cambia a tener la edad de unos 6 a 10 años.

Se suelen camuflar con excesiva facilidad entre los humanos y sin que apenas se pueda percibir sus poderes o algo característicos en estos seres. Ya al usar los poderes, sus ropajes cambian a algo que caracteriza su poder o habilidades principales.

Estos seres no necesitan descansar, recuperan sus energias eliminando a cualquier ser vivo, cuanta más energía vital desprenda, más les alimentará. Una chica en caso de que esté falta de alimento, se transformará en bruja, esta fase tarda una semana.

Una chica magica cuando se va a transformar en bruja, se encuentra nerviosa, con sudores fríos, niveles de paranoia alto y una gran hostilidad.

## Historia

El origen de ellas es incierto pero según se ha dicho tras interrogar a varias de estas chicas mágicas es que un zorro extraño que hablaba les concedió el poder para cumplir el deseo que querían hacer realidad y con ello la transformación, esto ha llevado a muchos cazadores de alto nivel de que alguna calamidad se ha colado en Remmant, siendo ahora que está en búsqueda y captura de este ser.

Tras un tiempo, se manifestó la primera bruja, la cual causó que un escuadrón de cazadores acabara eliminado, tras esto se pusieron bajo supervisión a todas las chicas, teniendo un collar cada una con una carga de dust combustión por si es necesaria su eliminación inmediata, aún así, la usan para poder ayudar a los cazadores.

## Tipos

Según las etapas en la etapa y lo comprometidas que estén, las chicas maginas pueden ser **iniciadas**, **experimentadas**, **eruditas**, **intoner** y **brujas**

**Iniciada**: Es la más común, son las que recién acaban de hacer el pacto y entrarse en esta fantastico mundo, suelen ser bastante inexpertas con sus poderes. Suelen tener apariencia de una etapa más bien infantil y de donde vienen la mayoría de las brujas, no suele haber un gran control por la espontaneidad de los pactos

**Experimentada:** es la evolución de una inicada, suelen ser ya más expertas y con mayor conocimiento de sus poderes, suelen tener el collar que impuso para tenerlas bajo control, el cuerpo ya es ligeramente mayor, siendo entre los 10-16 años

**Erudita:** siguiendo con las evoluciones, esta es de la experimentadas, de este sector hay pocas, siendo ya complicados mantenerse con los puntos vitales para no transformarse en brujas pero aún queriendo más poder para completar el pacto. La apariencia de estas es de unos 16-21 años, las brujas más peligrosas que se han enfrentado actualmente son derivadas de estas. Estas poseen una gran experiencia en combate.

**Intoner:** el culmen del egoismo, según los expertos del tema, son personas a sacrificar cualquier cosa y a cualquier persona para cumplir esto, siendo seres que han matado en masa superponiendo aquel pacto que cualquier otra cosa, Por suerte, ninguna de las escasas que hay, no se han transformado en brujas y estas no poseen aquellos collares como las demás, no les hace apenas efecto alguno. La edad es de 21-30 fisicamante hablando y tienen una experiencia en combate realmente atroz, Remmant para que ninguna se transforme, suele convertir en brujas a iniciadas para que estas logren mantenerse a raya.

**Bruja**: cuando una chica magica no es capaz de lograr de llegar a los puntos vitales, se convierte en una bruja, su apariencia es más una burla del pacto que hizo mientras que su mente se corrompe y deja de ser ella misma.

## Capacidades

Los puntos vitales es aquello que mantienen a estos seres con vida, cada ser según su espíritu y su energía vital, dan más o menos puntos, siendo una característica más del individuo que de una especie u otros medios de clasificación normales. Para más poder, más puntos habrá que conseguir y saberlos gastar con cabeza.

Las chicas mágicas empiezan con 1.000 puntos vitales, estos puntos se usarían como los circuitos, se necesita una cantidad para hacer una habilidad y se gastan, no se pueden recuperar pasivamente. Si un usuario de circuitos lógicos o de mana se transforma en chica mágica, pierde la capacidad de usar estos y se cambia a puntos vitales, el coste de las habilidades será el mismo. Para poder evolucionar, se deben de usar estos mismos puntos y se gastarán la 3/4 de los puntos vitales al evolucionar, el resto se mantienen en la chica magica.

Todas las chicas magicas y brujas tienen un arma excecpional en la que se ve proyectado el deseo que han pedido, como parte de su contrato. Todas las chicas magicas y brujas tienen **Afinidad magica** (EX), **afinidad abismal** (EX) y **regeneración** (B). Segun el rango se van añadiendo más habilidades a su repertorio de manera pasiva como el gasto de su mera existencia.

A medida de que se alimente de energía vital de los seres que mata y acumula estos, también sus habilidades contiene un gasto de estas energías, siendo que sea complicado evolucionar si se usa mucho las habilidades. La energía vital de un enemigo se decidirá según el master.

**Iniciada**: Es nada más transformarse en una chica mágica, tras 15 turnos, se resta 1 punto de energía vital. La reducción de los puntos vitales en las magias es de un 0%. Esta solo posee magia que ya poseía (es decir, los slots iniciales de especie o que haya aprendido mediante el rol) y 5 slots para habilidades que deben de estar hiladas a su deseo o pacto.

**Experimentada**(evolución 10.000 puntos vitales): la evolución de una iniciada, su poder aumenta en gran medida, lleva todas sus habilidades a un rango más allá que tenga (menos si es EX), cada 15 turnos se resta 500 puntos de energía vital La reducción de los puntos vitales en las magias es de un 15%. Se les vuelve a dar 5 slots y la habilidades del arma de chica magica suben sus parametros un %5 como un bonus de estadisticas de 1.000 puntos

**Erudita** (evolución 100.000 puntos vitales): la evolución de una experimentada, su poder aumenta en gran medida, lleva todas sus habilidades a un rango más allá que tenga (menos si es EX), cada 15 turnos se resta 1000 puntos de energía vital. La reducción de los puntos vitales en las magias es de un 25%. Se añade una habilidad anti-ejercito al arma relacionada al pacto y una tecnica de reality marbel que vaya ligado a su pacto.

**Intoner** (evolución 1.000.000 puntos vitales): la evolución de una Erudita, su poder aumenta en gran medida, lleva todas sus habilidades a un rango más allá que tenga (incluidas EX), cada 15 turnos se resta 10.000 puntos de energía vital. La reducción de los puntos vitales en las magias es de un 50%. Obtienen anti-atfield, la capacidad de poder dañar directamente el alma y realizar rupturas de dominios o tecnicas de reality marbel si le hacen un golpe directo a la persona que lo creó. Si luchan contra brujas reciben un bono del 50% y la capacidad de detectarlas a 50 metros. En caso de que la chica magica haya cumplido el objetivo del pacto, su arma pasará a ser un arma divina y esta obtiene una habilidad extra de esa caracteristicas en el arma como la usuario obtiene un slot EX.

**Bruja**: transformación que ocurre cuando una chica mágica no se alimenta, es decir, tiene 0 puntos vitales en 30 turnos, esto provoca que todas sus habilidades actuales suban a EX, se vuelva irracional y hostil, sin la capacidad de poder volver en si, no se ha encontrado una forma de revertirlo. La bruja puede aprender un poder relacionado a su temática de las personas que mate, tras esto gastando 10.000 puntos vitales es capaz de subir de rango la habilidad. Gasta 1 punto de energía vital por turno, si está 20 turnos a 0, la bruja muere. La reducción de los puntos vitales en las magias es de un 70%. Poseen una tecnica de reality marbel que va según el pacto que hizo, este dominio es capaz de atraer personas y cualquier tipo de ser con las mismas ambiciones, siendo con ello la forma de que las brujas se mantengan con vida y normalmente son indetectables a no ser que sea una intoner.

Las cazas de bruja suele ser el medio más rentable de mantenerlas ya que suelen dar bastantes puntos vitales para que aguanten un tiempo, los puntos que se obtienen son:

 Experimentada
 Erudita
 Intoner