Virtudes culturales de los hombres del lago

Disponibles para los **hombres del lago**

**Arquero del gremio**

*"Una granizada de flechas oscuras se elevó..."*

Has demostrado talento suficiente para ser merecedor de la admisión en el Gremio de Arqueros de Esgaroth, una honorable asociación que reúne a los mejores arqueros de la Ciudad del Lago. Ahora puedes entrenar y compartir los secretos del oficio con muchos viejos amigos del propio Bardo el Arquero, todos veteranos de la Batalla de los Cinco Ejércitos. Todos tus ataques a distancia con arcos y grandes arcos tienen un bonificador +1 al daño. Además, tras llevar a cabo un ataque a distancia con éxito con un arco o un gran arco, puedes realizar una acción gratuita para volver a tirar los dados de daño del arma y elegir cualquiera de los dos resultados. Debes completar un descanso corto o largo antes de utilizar de nuevo la aptitud de volver a tirar los dados.

**Astucia del comerciante**

*"Sacaban aún algún provecho del tráfico que venía desde el sur, río arriba..."*

Algunos dicen que "las palabras hermosas esconden a veces un corazón infame", pero has vivido entre mercaderes y comerciantes el tiempo suficiente como para saber que aunque las palabras amables siempre son mejor recibidas que las duras, a veces tus pronunciamientos deben ser tan cortantes como una espada. Tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma cuando están relacionadas con negociaciones directas con otra persona.

**Combatir con el escudo**

*"Vastas flotas de barcos habían poblado aquellas aguas, y algunos llevaban oro y, otros, guerreros con armaduras..."*

Has aprendido a usar un escudo como lo hacen los barqueros de Esgaroth cuando luchan para repeler a los enemigos que intentan abordar sus naves. Si luchas cuerpo a cuerpo con un escudo puedes usar una acción gratuita para llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo con tu escudo. Añadirás tu modificador por Fuerza a la tirada de ataque pero no a la de daño, en caso de que aciertes. Los escudos causan 1d4 de daño contundente y los escudos paveses causan 1d8 de daño contundente.

**Piernas de marino**

*"Tan pronto como la almadía de barriles apareció a la vista, unos botes salieron remando desde los pilotes de la ciudad..."*

La vida en el Lago te ha enseñado a moverte con seguridad a bordo de un bote. Ahora que has salido de aventuras, puedes aprovechar tu equilibrio superior incluso en tierra firme. Siempre tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Acrobacias) y en cualquier tirada de salvación que implica mantenerte en pie, como luchando en un bote, una almadía u otra superficie precaria o peligrosa (como, por ejemplo, una plataforma de los elfos en lo alto de un árbol, un puente de cuerda o un lago helado). Además, siempre puedes sustituir Destreza por Fuerza cuando llevas a cabo pruebas de Atletismo para nadar.

**Príncipe de los mercaderes**

*"Y la Ciudad del Lago había sido fundada de nuevo, y era más opulenta que nunca, y muchas riquezas subían y bajaban por el río Rápido..."*

La fortuna de tu familia está creciendo gracias a la reapertura de las rutas de comercio que van hasta los mercados del Sur y del Este. El incremento del comercio ha empezado a afectar positivamente tu vida aventurera, ya que puedes elegir a un sirviente de los que están empleados en tu casa y hacer que se una a ti en tu siguiente empresa. Al inicio de una Fase de aventuras podrás elegir a un sirviente para que te acompañe. Estos sirvientes son leales a tu casa, y han servido a tu familia durante generaciones, por lo que están dispuestos a acompañarte al peligro. Su valor nace de la lealtad, no de la avaricia, y no es probable que otros sirvientes y guardias te sigan a las tierras salvajes por un precio menor al rescate de un rey.

* **Paje:** un paje te ayuda en tus rutinas diarias, como vestirte y lavarte, y se ocupa de tu ropa y equipo. Se quedará junto a ti durante cualquier encuentro, asegurándose de que seas presentado correctamente y aconsejándote sobre todo lo que advierta. Cuando dispones de la asistencia de un paje, tienes ventaja cuando llevas a cabo pruebas de Perspicacia o Tradiciones.
* **Porteador:** un porteador te ayuda a transportar tu equipo mientras vas de aventuras. Viajar con un porteador te permite negar inmediatamente el primer nivel de cansancio que se te impone durante un viaje.
* **Escriba:** un escriba es un sirviente personal que sabe leer y escribir. Ha recibido una buena educación y mantiene un registro diario de tus gestas. Con un empleado escriba tienes ventaja en todas las pruebas de Historia y Saber.

Los sirvientes de una familia de comerciantes ricos suelen ser personas jóvenes, a menudo parientes menores con ambiciones modestas. Sea cual sea su tarea, tu sirviente no es un luchador, pero se considera que está siempre cerca para llevar a cabo su tarea.

Sirviente (humano mediano)
11 (+0)
12 (+1)
12 (+1)
11 (+0)
11 (+0)
**Puntos de golpe:** 11 (2d8+2)
 **Habilidades:** Percepción +2
(**Paje:** Perspicacia +2, Tradiciones +2; Porteador: Supervivencia +2, Atletismo +2; Escriba: Historia +2, Saber +2).