Раса "Маги" (Замок мага)

Содержание:

## Характеристики замка с Расой "Маги"

* Популяция: 2 - Один из самых низких показателей популяции в игре. Каждый юнит здесь на счету.
* Сельское хозяйство 1 - Аналогично замку Гремлинов, маги не занимаются сельским хозяйством и не могут прокормить себя сами. Только Наги и Ракшасы могут добыть какое-то пропитание охотой, но этого явно недостаточно.
* Технологичность 3 - ниже среднего. Похожую технологичность можно наблюдать у замка Эльфов. Недоступны многие осадные орудия, оборонительные сооружения и высокотехнологичное снаряжение.
* Магия 11 - один из самых высоких показателей в игре. Доступна Гильдия Магов 5 уровня, все возможные зелья и элексиры и прочие, завязанные на показатель магии бонусы. Практически все существа могут овладеть магией в той или иной степени.
* Боевая мощь 8 - показатель выше среднего. Довольно мощная и дорогая армия, несмотря на то, что малочисленная.

В неделю такому замку доступно 40 юнитов:

* 27 наг
* 4 ракшаса
* 2 птицы рух
* 2 джинна
* 5 магов

Общая стоимость армии чуть больше 22 000 золотых, что делает армию Магов одной из самых дорогих в игре.

## Особенности и описание расы

*"....Некоторые, потеряв свои волшебные силы, адаптировались, другие деградировали, третьи, например, вымолили их обратно у богов, что выжили в грандиозном сражении. Но были среди них и те, кому не требовалась божественная поддержка. Те, кто ещё до катаклизма посвящал свою жизнь бесконечному поиску знания и изучению сути волшебства. Это были мы – маги.*

*Достоверно очень сложно сказать, каким именно образом, в стремлении выжить, возник наш разношерстный клубок из грациозных наг, магов, свирепых ракшасов, непоседливых изобретателей – гремлинов и, каким-то образом сюда затесавшихся духов с соседнего плана – могущественных джиннов. И пусть различий меж нами было много, объединяло нас одно – великая магия и желание выжить в этом изменчивом и невероятно опасном мире. Перед лицом угрозы вымирания во враждебном мире мы сумели стать единым народом, не представляющим жизни друг без друга и основать первые города...."*

*- Отрывок из учебника "Древней истории магического сообщества"*

По указанной выше причине расовой ненависти внутри общества магических народов нет, оно живёт гармонично, несмотря на свою разношерстность. Посему к многим другим расам данный народ относится вполне себе нейтрально, не хорошо и не плохо, ровно до тех пор, пока тот или иной представитель чужой расы чем-нибудь крупно магам не насолит.

И тем не менее, у некоторых отдельных представителей магического народа сохранилась память о том, кто всегда был их заклятыми врагами.

Так:

**Джинны** презирают ифритов, считая их жалкими предателями, продавшимися демонам. Эта ненависть вполне взаимна.

**Ракшасы** на дух не переносят Фелинов (Клыки и когти, Зверолюди), считая их жалкой пародией на себя любимых. так же с неприязнью относятся ко всем зверолюдям в целом, но тепреть вполне могут.

**Птицы Рух** враждуют с грифонами, которые в далёком прошлом постоянно воровали у них добычу и разоряли гнёзда.

Но в одном исключительном случае всё магическое сообщество (Включая гремлинов, наг и магов) сходится. Каждый представитель данного замка искренне ненавидит некромантов, любую нежить и вампиров. Вражда эта тянется с незапамятных времён, когда отгремела кровопролитная гражданская война между магическим сообществом и некромантами, унесшая множество жизней. В её результате некромантов позорно изгнали (Они называют это словом "Отделились" из Городов-в-Облаках, но ненависть эта кипит по сей день не угасая. Подробнее об этом можно прочитать в хрониках Магического сообщества.

Поскольку некромантия является лишь разделом Магии Смерти, на пользователей этого магического направления маги смотрят очень косо, но всё же терпят. Тем не менее, герою лучше воздержаться от использования и накопления заклинаний магии смерти, в особенности из области некромантии, поскольку частое применение подобной магии, или попытка заставить подчинённых магов использовать её (исключая ситуации крайней нужды для спасения жизни) спровоцируют сильное падение морали, репутации с войском или даже бунт. Несмотря на то, что философия магов не ограничивает их в поглощении знаний, юниты могут изучать любой раздел волшебства, в том числе и запрещённые, но никогда в обычной ситуации они не будут их использовать.

Родным НПС Государством для Магических народов являются Города-в-Облаках

## Юниты и их умения

В замке Магов доступны к найму следующие юниты:

Наги - прекрасные бойцы. Они полагаются в основном на свою природную змеиную ловкость, прекрасно уклоняясь от вражеских атак. Обладают прекрасными навыками обращения с мечом, но так же неплохо стреляют из лука. Наги не способны держать строй, для сражения им требуется место. Они не слишком хороши в лобовом столкновении с плотным вражеским строем, но прекрасно подходят для боя против разрозненной толпы или сражения на пересечённой местности.
Прекрасно передвигаются по любой местности, за исключением холодных регионов и высоких участков гор.

Наги снаряжены: Кожаным нагрудником, луком и стрелами, а так же двумя саблями.

Наги-патрульные снаряжены: Кольчугой, щитом, копьём и двумя саблями.

### Ракшасы

Ракшасы - высокие, крупные существа (Рост около 2.3 м) с лёгкими потусторонними чертами. Выглядят как антропоморфные хищники из семейства кошачьих, с головой льва, или тигра (редко) и четырьмя руками. Их шкуру часто украшают тайные письмена и татуировки, значение которых понятно лишь самим ракшасам. Эти существа произошли в незапамятные времена от духов пустыни и по сей день сохранили часть их злобы и свирепости. Ракшасы - народ гордый, зачастую смотрят на некоторых обитателей замка свысока, фактически на всех, кроме магов и тех, кто сумел заслужить чем-то их уважение.

В быту ракшасы одеваются в свободные, лёгкие, но закрытые одежды (Шаровары, безрукавки, жилеты, прочее), не носят никакой обуви, отдавая предпочтение крепким ногам. Головные уборы у них тоже не в почёте из-за ушей, однако, в исключительных, редких случаях вам может посчастливиться увидеть ракшаса в шляпе. В быту обожают всевозможные украшения, кольца, амулеты, серьги, браслеты, очень любят выставлять всё своё богатство и имущество напоказ.

В случае опасности не преминут воспользоваться своими природными особенностями - мощными клыками, звериной силой, кошачьей грацией и прекрасным зрением. Каждый ракшас, пусть и слабо, но владеет магией разума, а именно иллюзиями, которые вполне могут быть применены для отвлечения врага в бою.

Женщины ракшасы в начале практически не уступают мужчинам по силе, но имеют немного иные навыки и по мере развития предпочитают (за редкими исключениями) путь диверсанта и убийцы, нежели воина.

Ракшас снаряжен только саблями ракшаса в количестве четырёх штук.

Кшатрии ракшас снаряжен: Саблями Кшатрии, а так же хорошим ламеллярным доспехом.

 Ментальная выносливость 65 | Маг - юнит обладает таланту к магии, имеет книгу заклинаний и базовое понимание магических дисциплин, в том числе основы (ТОЛЬКО ОСНОВЫ!) использования зелий, ритуалов, артефактов и прочего.

### Джинны

Джинны народ случайностей. Они могут выглядеть, как захотят, принимать любой внешний вид любых размеров, однако, отдают предпочтение гуманоидному строению тела. Зачастую выглядят как исключительно красивые мужчины и женщины арабской наружности. Стандарты джиннской красоты могут несколько отличаться от привычного игроку. Могут появиться с ногами, а могут с волшебным хвостом из магических частиц. Носят восточные одежды (тюрбаны, чалмы, шаровары, остроносые ботинки, жилеты, прочее). Так же, как и ракшасы, любят всё выставлять напоказ, похотливы, очень импульсивны и непостоянны, так же, как и их заклинания.

Джинны обитают в своих собственных лампах, у каждого из них она выглядит немного иначе. Внутри лампа гораздо больше, чем снаружи, там же джины могут обустраиваться как пожелают и сотворить всё, что угодно для своего удобства. Лампу джинны оберегают, как зеницу ока и, зачастую, не показывают её никому, даже другим джиннам. Где хранится лампа, пока джинн пребывает вне её знают только сами джинны, и никому никогда не расскажут.
Так как джинны – существа исключительно волшебные, магию они используют совершенно не задумываясь. Она – часть их сущности, их величайший дар и проклятие.

## Артефакторика и зельеварение

Базово герою доступен мастер-артефактор среднего уровня, не способный ни на какие невероятные шедевры из палок и подручных средств. Ни при каких обстоятельствах системой не будет дан мастер более высокого уровня. Аналогично для мастера-зельевара. Тем не менее, игрок имеет возможность найти другого НПС мастера, имеющего более высокую квалификацию или навыки и поселить его в своей мастерской. Разумеется, при желании игрок может использовать мастерские и сам, творя в них "непревзойдённые шедевры артефакторики" или "чудотворные эликсиры".

В случае постройки любого из этих зданий (Мастерская артефактора, мастерская зелий, кузница и подобное) руками, без использования интерфейса, мастер и обслуживающий персонал НЕ будут сгенерированы системой, т.е. здание будет, оборудование тоже, но внутри пустота.

Качество создаваемых артефактов зависит от подручных материалов, ресурсов, вложенной магии и затрат времени. Однако, уровень мастера, сотворённого системой не позволит ему производить артефакты лучшие, чем артефакты "Редкого" уровня. Подробнее см. Артефакты.

Массовое производство артефактов невозможно - только поштучно. Максимум, можно организовать какое-то подобие мануфактуры, когда одни обрабатывают нужное сырьё, а мастер уже склеивает всё воедино, но большую часть работы по созданию в данном случае всё равно выполняет артефактор.

В мастерской зелий, хоть и можно производить зелья в больших количествах, но такие зелья обычно имеют очень слабый эффект и низкое качество. Аналогично мастерской артефактора, мастер "зельевар" имеет лишь средний уровень подготовки и не способен на сотворение невероятно сложных и редких элексиров.

Составы, стандартно доступные в мастерской зелий, производятся в определённом минимальном объеме. Доза препарата может варьироваться от препарата к препарату. Для некоторых (слабительное, яд) достаточно совсем немного, для лечебного бальзама и зелья маны - доза равна минимальному объему.

Список некоторых базовых зелий, доступных в мастерской:

* Лечебный бальзам - нанесённый на тело позволяет затянуть раны средней тяжести. При приёме внутрь увеличивает естественную регенерацию здоровья в два раза на 10 минут. Стоимость за 0,5 л - 100 золота
* Зелье восстановления маны - увеличивает естественную регенерацию маны на 50%, действует четыре часа. Для безопасного употребления следующего зелья рекомендуется подождать десять часов после окончания действия. При игнорировании требований безопасности, или же приёме двойной дозы вызывает побочный эффект - после окончания действия снижает естественную регенерацию маны в два раза на сутки. Побочный эффект возникнет снова при попытке приема зелья до окончания действия эффекта! Стоимость за 0,2 л - 200 золота
* Пилюля концентрации - увеличивает сосредоточенность и скорость реакции, даёт ясность ума. Позволяет игнорировать сон. При длительном отсутствии сна возможны побочные эффекты! Стоимость за 1 шт - 50 золота
* Зелье змеиной грации - в течение получаса увеличивает ловкость на 5, а так же повышает скорость реакции. Стоимость за 0,1 л - 150 золота
* Омолаживающий крем - незначительно молодит кожу. Стоимость за 0,2 л - 50 золота
* Эликсир Спящего Дракона - крайне мощное сонное зелье, доза в один литр такого препарата может усыпить даже дракона. Правда, всего на час. Сон других существ может длиться гораздо дольше. Стоимость за 0,2 л - 200 золота
* Зелье "Задержи Дотошного" - слабительное. Подмешав несколько капель препарата в еду или напиток можно оставить неприятеля в отхожем месте больше, чем на сутки. Стоимость за 0,2 л - 100 золота
* Гниль - при попадании на органические объекты заставляет их гнить (очень быстро, если объект ещё жив - то заживо). Гниение возможно остановить: Любым видом очищения из Белой магии, сильным противоядием, любым видом исцеления из магии жизни или воды (кроме регенерации) или же сильнодействующим лечебным бальзамом. Стоимость за 0,2 л - 500 золота
* Зелье слабости - слабый яд, вызывающий слабость и временно снижающих физ. характеристики на 3 ед. (Не ниже 1). Стоимость за 0,2 л - 200 золота
* Зелье бешенства - существо, подвергшееся эффекту зелья бешенства не различает друзей и врагов, свирепо атакуя всех существ подряд. Стоимость за 0,2 л - 300 золота
* Противоядие - универсальное противоядие, способное если не снять, то свести к минимуму эффект большинства существующих не-волшебных ядов и слабых волшебных. Стоимость за 0,3 л - 300 золота
* Малый ядовитый состав - яд не магической природы. Отравляет цель, вызывает эффект слабости, блокирует естественную регенерацию здоровья, а так же наносит цели 6 ед. урона в минуту. Выводится из организма естественным путём, максимум в течении четырёх часов. Стоимость за 0,3 л - 400 золота.
* Растворитель - волшебный растворитель. Крайне мощный. Растворяет большинство твёрдых веществ и почти все органические. Из-за волшебной природы подвержен влиянию сопротивления магии.Стоимость за 0,3 л - 600 золота
* Эликсир волшебной гадюки - крайне мощный широко известный волшебный яд. Не имеет цвета и запаха, но зато хорошо ощутим в магическом плане. Токсичен! При попадании в кровь имеет 30% шанс парализовать цель. Наносит 30 ед. урона от яда в минуту. Блокирует естественную регенерацию, вызывает сильную слабость и сонливость, потерю координации и снижение реакции. Не выводится без сильного противоядия. Стоимость за 50 мл - 1500 золота.

## Примечания

Наги-патрульные и Кшатрии-ракшасы являются всего лишь более опытными обыкновенными "нагами" и "ракшасами", их умения слегка перераспределены. Данные юниты являются лишь одной из веток развития наг или ракшасов, одной из самых частых.

В Универистете магии игрок не может получить сторонние умения, доступные юнитам (Ритуалист, Артефакторика, Кража маны и тд), ему доступны лишь улучшения умения "Мастер магии". Новую школу магии игрок может изучить только в случае, если находит самостоятельно НПС-преподавателя. В таком случае, если у игрока нет книги данной магии, на него действуют все ограничения юнитов - изучить можно только одну школу (Например огонь из материи), только 1 уровень данной школы. Заклинания ограничены кругом равным уровнем умения, умение "Мастер магии" заблокировано.

>
>
>