Tudo sobre Magias

#### **Custo de Magia**

*Cada magia possuí um custo na Energia Mágica do usuário, normalmente chamada de Mana, essa capacidade pode ser ampliada de duas maneiras especiais, sendo essas Treinamentos Especiais que ocorrem por meio de missões e com o aumento na prática de magias. Quando um mago consome uma grande quantidade de magia, se aproximando de exceder sua totalidade de Energia Mágica, esse para a sofrer de Exaustão Mágica, os "fios cíclicos" que representam essa energia começam a atuar no interior do alvo como poder arcano, fazendo com que esse usuário inicie a ter hemorragias até que acabe infartando. Tudo isso ocorre na Exaustão Mágica devido a razões nebulosas, ainda assim, entre os magos se tem um consenso de que os "Circuitos Mágicos" que representam a magia de um alvo estão diretamente relacionados ao sistema circulatório de modo que as contrações e dilatações causadas pelo uso indiscriminado de magia fazem com que lesões internas comecem a surgir ao mesmo tempo que a concentração sanguínea passa por mudanças, provocando assim as famosas hemorragias pelo uso de magia.*

#### **Tempo de Conjuração**

*Representa o tempo necessário para se conjurar a magia, sendo resumidamente dividido entre 5 variáveis: Imediato, a magia não demora para ser usada, sendo quase como um estalar de dedos, de modo que não é necessário que seu usuário se concentre. Curto, são necessários poucos segundos para o preparo da magia, mesmo sendo rápido, isso evitaria por exemplo que ela pudesse ser usada durante uma troca de socos, quando o conjurador da magia não teria a chance de se concentrar para seu uso. Médio, o tempo usado para a magia é um pouco mais extenso, sendo necessário uma concentração por uma quantia mais considerável de tempo. Longo, a Conjuração da magia exige uma cena completa, no turno de uso, o mago usuário não pode fazer nada além de preparar essa magia para a lançar. Prolongado, o Preparo da magia gasta um turno, isso basicamente significa que após gastar uma cena inteira preparando a magia, o usuário somente será capaz de lança-la em sua próxima cena no outro turno, além disso, ele será incapaz de evitar qualquer coisa que ocorra nesse meio-tempo, visto que estava concentrado unicamente em fazer a magia (Obviamente você receberá uma punição caso faça uma cena muito simples para isso), existem ainda outras magias que levam até mais tempo, algumas exigindo mesmo horas ou dias. Existe somente uma forma de um usuário de magias reduzir seu período de conjurar uma magia, essa forma naturalmente se deve a se especializar em uma magia específica a tal ponto que essa magia passa ser usável usando menor concentração e em menor tempo, essa entretanto é uma técnica extremamente difícil de se adquirir e que costuma só ser possível com uma única magia.*

#### **Concentração**

*Ao usar alguma magia, o conjurador deve se concentrar para realizar os ritos necessários para fazer uso dessa, nisso, ele precisa de certa concentração para fazer aquilo que é necessário, sejam frases específicas, seja converter sua magia em poder elemental ou mesmo para organizar cirtuitos mágicos que compõem a magia. Seja como for, é necessário que o usuário de magias durante o Tempo de Conjuração fique Concentrado, isso demonstra a maior fraqueza dos usuários de magias, caso durante esse tempo a concentração seja encerrada, seja por uma forte dor de cabeça, ferimentos que sejam infringidos ao conjurador ou qualquer outra maneira de desconcentração, a magia instantaneamente falha em seu uso, muito possivelmente ainda ocorrendo uma Destruição do Catalizador, dessa maneira, além de consumir a maior parte da Energia Mágica consumida pela magia, ele ainda provavelmente sofrerá dano por fracassar no uso da magia. Em alguns casos, perder a concentração durante a conjuração de uma magia pode causar perda de sanidade ou mesmo fazer com que o usuário da magia tenha sua consciência suspensa, esse fenômeno ainda não possuí explicação, mas muitos acreditam que a mente é sequestrada pela influência do plano original da magia.*

#### **Magnitude Mágica**

*A Magnitude Mágica é a medida do poder de uma magia, sendo relacionado a Intensidade e a Complexidade em uma magia, quanto maior for a Magnitude, também será maior o Custo de Mana e o Tempo de Conjuração. Magias de Elevada Magnitude, seja por poder bruto seja por sua complexidade, são mais difíceis de se bloquear, normalmente sendo aquelas capazes de destruir defesas mágicas com facilidade, além disso, devido a complexidade são as mais difíceis de se aprender, muitas dessas somente sendo utilizáveis por usuários mais experientes.*

#### **Ponto de Catalização**

*Consiste no ponto onde o usuário da magia concentra sua energia e realiza a magia que deseja, esse foco pode ser uma varinha, um cajado, um item mágico ou mesmo as próprias mãos. Em magias específicas, como uma na qual o usuário aperfeiçoa sua visão, é necessário que ele reúna magia em uma parte específica de seu corpo. Quanto ao foco da catalisação, normalmente se faz uso de Cajados com resistência a magia, fazendo com que esse tenha maior durabilidade e evite as chances de um destrutivo fenômeno. Quando o conjurador fracassa em concretizar sua magia, existe a chance de ocorrer uma Destruição do Catalizador, esse fenômeno faz com que o Ponto de Catalisação seja alvo da magia que entra em colapso, por exemplo, ao se falhar na conjuração de uma magia de fogo pode ser que o cajado seja envolto por chamas e se consuma, como alguns fazem magia com as próprias mãos, existe a chance desses sofrerem graves danos, existindo até relatos de pessoas que morreram devido a destruição de catalizador.*

#### **Tempo de Duração**

*Algumas magias perduram por algum tempo após serem lançadas, o Tempo de Duração basicamente mede o quanto essas magias perduram até finalmente acabarem. Suponhamos uma magia que envolva a arma do usuário com chamas, essa magia duraria apenas alguns segundos, entretanto, é atribuído uma energia adicional a magia para que essa possa se suprir por algum tempo após a conjuração, por incrível que pareça, esse conhecimento é relativamente recente dentro dos meios Eruditas, tendo apenas alguns séculos de existência dês de S'vnar.*

#### **Trama da Magia**

*A Magia flui naturalmente por todo o Plano Material, essa por sua vez recupera naturalmente a energia mágica de um indivíduo, normalmente, usuários experientes de magia costumam meditar para acelerar consideravelmente essa recuperação de energia mágica. Quanto a isso, existem duas variações de campos de magia desfavoráveis para a magia, nesses locais, magias podem ser conjuradas normalmente, entretanto nesses campos sem magia é impossível recuperar a energia mágica gasta, existem ainda locais caóticos, onde a magia é naturalmente desordenada oque acaba dobrando o custo normal de magias e aumentando o tempo necessário para as conjurar.*

#### **Componentes**

*Os elementos que compõem alguma magia, toda magia tem três componentes obrigatórios, sendo esses a Energia Mágica consumida, o Tempo de Conjuração gasto e a Concentração necessária para preparar a magia. Além desses componentes básicos, algumas magias possuem condições e limitações para o uso, em alguns casos ainda existem magias que precisam de Palavras para se ativar, ações e gestos para a conjurar ou mesmo materiais que são necessários para se utilizar essa magia corretamente.*

### **Criando uma Magia:**

(Observação: Não se aplica para as Magias Iniciais que são colocadas na Ficha.)

*Ao se pensar em uma magia, deve-se levar em conta uma infinidade de fatores. Inicialmente, deve-se pensar qual efeito se deseja obter por meio dessa magia, será então considerado um exemplo para ser possível demonstrar. Um usuário de magia elemental íntimo a natureza do fogo seria capaz de fazer sua energia mágica se converter em chamas para possibilitar ataques flamejantes, para tal, ele deve apenas transformar sua Magia em Fogo. Entretanto, no exemplo nosso indivíduo deseja algo melhor, pretende usar uma bola de fogo, para tal, precisa usar mais três comandos para sua magia, primeiramente, deve a exteriorizar de seu corpo de modo que essa assuma a forma de uma bola, isso por si só exige certa dominação do poder mágico para poder manipular a forma da magia, em terceiro lugar, como essa forma deve se manter por certo tempo, a deve-se manter uma reserva de energia mágica para que as chamas se mantenham ao redor dessa forma, dando até esse ponto quatro comandos. Como deseja ampliar ainda mais o poder devastador de sua suposta bola de fogo, ele não deseja somente uma esfera flamejante, mas também dar a seu poder a capacidade de explodir como poderosas labaredas flamejantes, para isso, ele colocará o uma quantia adicional de magia no interior, dando a essa a capacidade de se expandir rapidamente enquanto se converte em chamas, assim podendo gerar uma explosão flamejante, com isso, se totalizam seis comandos, dando a condição da explosão um contato físico direto, ou seja, uma explosão ao contato. O Usuário de magia hipotético deseja ainda mais aperfeiçoar sua magia, dado o poder de sua bola de fogo, explodi-la perto de sí causaria sérios problemas, para solucionar esse dilema, ele pretende ao mesmo tempo que reúne a magia para sua bola de fogo, reunir uma quantia menor secundária que possua a capacidade de lançar a bola de fogo em uma direção retilínea como um verdadeiro projétil explosivo, essa por sua vez deveria se expandir de forma controlada sem ativar a explosão da bola de fogo, assim sendo, são necessários 9 comandos. Ainda insatisfeito com sua técnica definitiva, esse desejou lhe dar mais duas capacidades, primeiramente, achou uma maneira de controlar a trajetória do ataque, para evitar que o custo da magia fosse extremamente elevado, ele aplicou uma Condição e uma Limitação, sendo a primeira a necessidade dele mover a mão emulando as alterações que ele deseje fazer em sua bola de fogo, e a segunda, pela quantidade de mana usada em manipular a trajetória é reduzida, as alterações de trajetória são limitadas a desvios pequenos, por fim, como agora ele passou a ter controle da trajetória dos ataques, ele também passou a desejar ativar a explosão assim que desejar, mesmo sem que o impacto ocorra, para tal, aproveitou-se da interligação entre o projétil e sua mão para dar esse atributo, dando a condição de que assim que estala os dedos, sua energia mágica ativa a combustão, com isso, totalizando 12 comandos. O poder de seu ataque pode variar da maneira que consome sua mana, ao ampliar a magia usada para modelar a esfera, essa pode ser maior, garantindo que seja mais difícil esquivar dela, aumentando a reserva para ser queimada, essa bola de fogo pode durar mais tempo, aumentando a quantidade de magia aplicada na reserva para a explosão, ele poderia causar danos flamejantes ainda mais devastadores com sua magia, aumentar a magia usada no arremesso, sua bola de fogo atinge uma maior velocidade e pode alcançar maiores distâncias, por outro lado, expandindo a magia usada para controlar a bola de fogo ele pode manipular a trajetória de maneira mais eficaz, dando assim uma grande gama de como adaptar sua magia. Ao se analisar o exemplo, nota-se o quão complexa uma magia pode ser, dessa maneira, muitos usuários de magia optam por possuir apenas uma magia ou um pequeno número e as adaptar até que se aproximem da perfeição. Após um Usuário definir qual efeito desejará ter em sua magia e ter um esquema de como essa funcionará, basta que esse vá até o Adm responsável (Nyan Hooopye). Vale ressaltar que quanto mais complexa uma magia for, maior será o tempo gasto para a conjurar e provavelmente o custo de magia necessário, após se ter a base de uma nova magia, provavelmente exclusiva, basta se ver Aprendendo uma Magia.*

### **Aprendendo uma Magia**

*Pode-se aprender uma magia de duas formas, criando-a com base no conhecimento em magia, oque é extremamente difícil e em alguns casos pode levar uma grande quantidade de tempo, a outra maneira é por meio de Grimórios que possuam as inscrições que demonstram como a magia funciona e como deve ser usada, sendo assim, agora descrevemos os processos envolvidos em se dominar uma magia. Inicialmente, deve-se ir até o Adm responsável e pedir para que ele supervisione o processo. Para se possuir uma magia, é necessário se ter os pré-requisitos que essa possua, sendo esses Quantidade de Energia Mágica, Domínio sobre a Magia e Capacidade Mental. O Primeiro basicamente se refere a se o usuário possui Energia Mágica o bastante para realizar a magia. A Segunda diz-se basicamente sobre sua capacidade de realizar os processos envolvidos na magia, suponhamos a Bola de Fogo citada anteriormente, caso um usuário não seja familiar ao elemento de fogo, não fosse capaz de modelar sua magia em uma forma esférica ou mesmo fosse incapaz de realizar qualquer um dos outros comandos, ele não está preparado para dominar a magia, já que essa excederia suas capacidades como mago. A Capacidade Mental se diz a Concentração necessária para realizar a magia, essa normalmente é mais pesada em habilidades que envolvam materializar armas e objetos, uma vez que é necessários os conhecer com grande intimidade, em magias no geral, esse atributo se refere a capacidade de gravar todos os comandos necessários para usar uma magia. Quando os requisitos são cumpridos, o usuário de magias pode começar a ativamente treinar seu novo poder, inicialmente, esse poderá levar até mesmo horas para conseguir reunir todos os comandos necessários, além disso, desperdiçará muita Energia Mágica, sendo necessário repetir a técnica a exaustão até que essa alcance um patamar usável em batalha, ainda assim, não são raros os casos dos conhecedores de magias que perdem a "fluência" em suas técnicas, as fazendo perder o poder que antes possuíam. Vale ressaltar que enquanto se treina uma magia, existe a possibilidade de acidentes mortais ocorreram, mesmo em treinamentos a chance de se ocorrer Exaustão Mágica, Destruição de Catalisadores ou a Desconcentração são existentes, além disso, retornando ao exemplo anterior, caso a energia que arremessa a bola de fogo seja desregulada, essa poderá explodir a bola de fogo enquanto essa ainda está no catalisador, oque pode por exemplo arrancar fora o braço daquele que busca aprender a magia.*

### **Conhecimentos Mágicos Básicos:**

*Alguns conhecimentos sobre magia são básicos e devem ser dominados pelos usuários de magias mais experientes. Mesmo sendo algumas habilidades básicas, elas ainda assim levam grandes quantidades de tempo para se aprenderem, sendo difícil ver qualquer jovem que domine a totalidade dessas habilidades.*

#### **Visão de Elisith**

*Baseia-se em concentrar a Energia Mágica nos olhos, dilatando-os e aperfeiçoando a visão, ainda assim, esse é apenas um efeito secundário, o real poder dessa habilidade é ver magia em seu estado bruto, aos mais habilidosos esse poder permite medir a energia mágica de outros, além disso, esse poder permite detectar fontes de magia, como itens mágicos, e visualizar armadilhas arcanas. Mesmo sem possuir essa habilidade, um Usuário de Magias tem um instinto que o permite sentir a mágica ao seu redor.*

#### **Meditação**

*A Habilidade de entrar em comunhão com a Energia Mágica para acelerar consideravelmente a recuperação do poder mágico do usuário, muitos aperfeiçoaram a habilidade a tal ponto que não precisam ficar em um estado semelhante ao sono para fazerem a recuperação, somente precisando de algum tempo ameno no qual possam se recuperar. Embora qualquer usuário de magias possa, obviamente, recuperar sua Energia Mágica sem necessitar dessa habilidade, como ela acelera o processo é obviamente muito útil em diversas situações.*

#### **Supressão da Magia**

*Essa se baseia na habilidade de ocultar a Energia Mágica que possui, contendo-a no interior do corpo, esse poder permite ocultar o potencial para a magia, normalmente sendo usado para fins estratégicos durante batalhas, além disso, essa habilidade é essencial para se livrar de Chamas Arcanas.*

#### **Proteção Mágica**

*Uma das mais avançadas habilidades, baseia-se em envolver todo o corpo com a magia e fazer com que essa passe a o proteger de outras magias, dando uma pequena defesa contra poderes Arcanos e também garantindo resistência mais eficaz contra efeitos provocados por magias, esse poder facilmente pode ser substituído por outras barreiras mágicas que possuem eficácia bem maior contra ataques inimigos. Essa técnica é um poder Passivo.*

#### **Concentração Arcana**

*Habilidade que permite reunir uma quantidade massiva de energia em um pequeno espaço, essa concentração de poder em alguns casos é tão grande que passa a ter uma textura semelhante a algum líquido, essa habilidade é útil para uma série de habilidades, inclusive permitindo explosões massivas de energia. A mais avançada forma desse poder permite Cristalizar a magia, criando os famosos cristais arcanos, por outro lado, são poucos os usuários com um domínio tão absurdo sobre a concentração da magia.*

#### **Modelagem Mágica**

*Se baseia na habilidade de alterar a forma da magia, com uma pequena prática, alguns usuários já se tornam capazes de fazer sua magia assumir formas mais simples, entretanto, apenas usuários experientes nessa técnica são capazes de modelar a energia da forma que desejarem, esse poder em seu nível extremo permite por exemplo criar espadas feitas de fogo ou mesmo materializar itens usando o poder mágico. A Modelagem Mágica é uma característica fundamental utilizada em boa parte das magias, fazendo essa ser uma habilidade essencial de se possuir mesmo que em nível básico.*

### **Magia Elemental (Conversão)**

*A Mais conhecida ala da magia, possui a maior capacidade ofensiva e pode ser usada de maneiras diversas dependendo da engenhosidade do usuário. O Elemento ao qual o usuário possuí afinidade é definido por genética, enquanto a Habilidade de usar Magia ocorre de maneira aleatória ou de acordo com treinamento. Existem 8 magias de natureza inicial e uma variedade infinita de magias avançadas, a seguir, as descrições de algumas das magias complexas, sendo que é completamente possível criar uma nova categoria para si.*

**—Fogo:** *Considerada uma das mais devastadoras habilidades, embora não possua nenhum poder defensivo, converter a energia mágica em chamas faz do usuário capaz de carbonizar completamente tudo aquilo que deseja. A Magia de Fogo costuma ter em si a base da aceleração, podendo ser usada de diversas maneiras distintas.*

**—Gelo:** *A magia mais equilibrada em termos de ataque e defesa, o usuário converte sua mana em um grande frio, podendo rapidamente criar gelo, esses não necessariamente são resistentes, mas assim podem se tornar se o usuário assim desejar, as poderosas magias desse elemento se desfazem completamente caso sejam aquecidas o bastante, embora normalmente não sigam as regras do gelo convencional.*

**—Raio:** *Uma habilidade devastadora e com usos diversos, podendo atordoar inimigos e até auxiliar para ampliar a velocidade do usuário, esse elemento também não possuí nenhum poder defensivo, embora possa ser aplicado para auxiliar na esquiva. Poderes de Raio costumam ter como uma de suas bases o transporte e fluxo de energia, por essa essência, costuma ser um dos menos precisos e mais difíceis de se controlar.*

**—Vento:** *Consiste em habilidades diversas que podem ser ofensivas, defensivas, servir de suporte ou para fins de locomoção, inclusive acelerando os movimentos do usuário e o permitindo voar, aqueles hábeis no uso nessa magia costumam ter grande habilidade de locomoção e versatilidade surpreendente.*

**—Terra:** *Embora a Terra seja um dos elementos básicos presentes em grande quantidade pelo mundo, ainda assim, como magos criam todo o seu poder, dessa maneira, transformar sua magia em algo rígido, como pedra, consome uma quantidade anormalmente grande de magia, oque impede que meros iniciantes façam uso desse poder que equilibra perfeitamente ataque e defesa.*

**—Água:** *Assim como no caso anterior, converter energia mágica em algo tangível como a água possuí um custo maior se comparado a tipos mais simples de magias, dessa maneira, embora abundante no plano material, as magias desse elemento passaram a ser consideradas magias complexas.*

**—Luz:** *Algumas das mais perigosas magias existentes são feitas desse elemento, flashes capazes de cegar inimigos, feixes velozes como a luz e outros ataques devastadores que causam queimaduras naquilo que tocam, ataques de luz são extremamente velozes e embora nem todos alcancem a velocidade da luz, a grande maioria é impossível de se desviar, por outro lado, armaduras que reflitam luz são capazes de dissipar o poder perfurante e cortante que esses lasers de luz podem assumir, causando apenas um aquecimento na área que atinge na armadura, oque pode causar uma queimadura média ou superficial no inimigo.*

**—Trevas:** *Abrangem muitos dos poderes mais temidos, os poderes de trevas incluem a escuridão capaz de ofuscar a visão de inimigos, o poder de manipular as sombras para causar dano físico e mesmo o controle sobre as próprias trevas, esse elemento ainda permite poderes relacionados a ocultação e ao dano de decomposição, roubando vida dos alvos.*

#### Algumas das magias complexas:

**—Magnetismo:** *Elemento dominado exclusivamente pelos Magos Talbain, O Usuário de magias de Magnetismo consegue inutilizar a maioria de inimigos que usem armas de metal ou vistam armaduras metálicas, sendo muitas vezes considerados ameaças para exércitos inteiros, dado o poder que podem possuir.*

**—Natureza:** *O Poder de acelerar o crescimento de plantas e as controlar, é o único ramo da magia elemental da qual o usuário não precisa materializar aquilo que envolva seu ataque. Poderes de Natureza envolvem plantas e se usados na maneira correta são aqueles dentre os mais poderosos existentes, tendo capacidades de Ataque, Defesa, Cura e podendo causar diversos tipos distintos de dano, ou mesmo aprisionar os inimigos.*

**—Veneno:** *Tal poder permite converter a energia mágica em uma variedade de poderosos venenos, dessa maneira, é possível envenenar inimigos de distintas maneiras, sendo esse poder bem semelhante ao de criar ácidos com magia.*

**—Areia:** *O Usuário converte sua energia mágica em pequenos fragmentos de energia de terra, assim formando grãos de areia, com esse poder, ele pode manipular toda a areia que cria, variando entre uma grande gama de poderes envolvendo esse material. Esse tipo que magia elemental é um grande exemplo de quão diversa pode ser a gama de elementos existentes para as magias de conversão.*

**—Plasma:** *Possibilita converter a Energia Mágica em um poder de plasma, esse possui um custo base extremamente elevado para se utilizar, ao mesmo tempo possuí um incomparável poder de destruição, servindo como mais um exemplo de quão variáveis são as possibilidades para os Elementos de uma magia elemental.*

**—Sangue:** *Quando desperta a afinidade a esse elemento de magia, o inimigo passa a substituir completamente o sangue presente em seu corpo por sangue criado por sua magia, dessa maneira, esse elemento possuí imensas restrições, a maior limitação é o fato de todo o sangue usado em magias desse tipo serem o sangue do usuário. Magias de sangue só podem ser exteriorizadas do corpo caso o usuário possua algum ferimento por onde sangre, além disso, caso consuma muito do sangue acabará por desmaiar, por outro lado, esse elemento garante boas capacidades de contra-ataque, defesa e mesmo cura por se tratar de sangue.*

**—Gravidade:** *Outro elemento extremamente poderoso que possuí uma série de restrições para ser usado, embora seus usos sejam variáveis, normalmente também afeta o próprio usuário. É obrigatório impor Limitações e Condições para todas as magias de Gravidade.*

### **Magia Arcana**

*De certa maneira, baseia-se no poder bruto, sendo a pura essência mágica sem que essa seja convertida de alguma maneira, por estar nesse estado, possuem grande adaptabilidade para diversas situações. A Magia Arcana possuí um grande poder ofensivo, quando usada para ataque, consegue ignorar defesas físicas, atingindo inimigos através de armaduras sem que essas sejam qualquer desafio, quando esse poder arcano atinge um alvo com seu aspecto aparentemente intangível, o alvo sofre um dano semelhante ao de uma Exaustão Arcana, causando diversos tipos de hemorragia até que o inimigo finalmente morra, magia arcana naturalmente também possuí a capacidade de interferir em outras magias. Um habilidoso usuário de magias pode fazer com que suas magias Arcanas adquiram um poder de impacto, assim sendo capaz de manter dano físico. Magias Arcanas também são bastante eficazes para se criar barreiras contra magias, embora essas sejam fracas contra ataques físicos, praticamente nenhum ataque mágico é capaz de atravessar por esse tipo de defesa, exceto é claro se o poder da magia ultrapassar em bastante a da barreira defensiva. Outro uso possível para o poder arcano é restaurar a energia mágica de outro usuário em uma espécie de transfusão de energia. De maneira resumida, os usos para magias arcanas são ilimitados, dependendo apenas das habilidades e pretensões do usuário.*

*Uma conhecida variação da magia arcana são as Chamas Arcanas, esse poder dá ao poder arcano a capacidade de consumir magia, esse tipo de magia é muito custoso, entretanto é especialmente devastador, especialmente em magos.*

### **Magia Peculiar**

*Se referem as magias que não aparentam ter explicação aparente, normalmente esse nome é usado para se referir ao poder de criaturas cujo poder beira o divino, tais quais as Divindades Sangue Puro ou do outro lado, Lordes Demoníacos e as demais criaturas nefastas do Inferno. As Magias Ancestrais por também terem funcionamento completamente desconhecido podem ser consideradas como Peculiares.*

### **Magia de Cura**

*As magias capazes de curar possuem características que variam de acordo com o tipo de magia mais familiar ao usuário. As magias de Cura de alguma maneira aceleram intensamente a regeneração do alvo, normalmente em uma área específica, dessa maneira, permitindo que ele se cure. Aqueles com o dom da cura costumam ser extremamente úteis, normalmente sendo contratados por aventureiros ou outras pessoas que desejem ser curadas em alguma ocasião. Poções de Cura funcionam de maneira semelhante, o fluído percorre magicamente pelo corpo daquele que toma a poção, curando-o de ferimentos.*

### **Magias de Suporte**

*Magias capazes de auxiliar durante o combate, os efeitos são diversos, dependendo daquilo que o usuário da magia deseja, normalmente, magias de Suporte pertencem ao grupo de magias arcanas, sendo dessa maneira magia bruta.*

### **Necromancia**

*As magias que envolvem a Necromancia são especialmente difíceis de se dominar, primeiramente por se tratar de um grande taboo, dessa maneira, os conhecimentos a respeito dessa ala da magia são extremamente limitados, além disso, se demonstram extremamente complexo por necessitar de um conhecimento sobre a Anatomia, a Vida e sobre a Morte. As magias de Necromancia são consideradas parte da Disciplina das Magias Elementais de Trevas, por outro lado, raramente é uma arte explorada. Oficialmente, o estudo da Necromancia em sí não é proibida, entretanto, fazer uso desse poder para reanimar os cadáveres dos mortos é considerado um ultraje a honra dos antepassados, sendo um crime com pena de morte. De maneira geral, conhecer a necromancia é algo possível, entretanto, utiliza-la em sua real função, reanimar os mortos, passa a ser algo proibido. A representação da necromancia é uma energia púrpura, sendo algo que pela sua aparência passou a ser chamado de "Chamas Púrpuras", embora reanimar os mortos seja algo proibido, existem outras diversas habilidades na necromacia, normalmente envolvidas em pragas e na decomposição da carne, podendo por exemplo causar doenças e efeitos negativos, vale ressaltar que embora reerguer mortos-vivos seja proibido, evidentemente ainda existem aqueles que utilizam dessas magias para controlar hordas de cadáveres.*

### **Transmutação**

*Área da magia onde se buscou utilizar a magia para causar alterações no mundo, em alguns casos mudanças permanentes. Existem alguns fundamentos que possibilitam o uso dessa habilidade, sendo inicialmente necessário se ter em mente que nada se cria ou destrói, apenas ocorrem transformações. Os aptos a usar transmutação são capazes de inserir magia em quaisquer metal para geral alterações em sua estrutura, somente de tocarem uma barra de ferro por exemplo podem fazer com que essa se torne uma lâmina, embora a resistência do metal seja inferior a de uma lâmina semelhante que tenha sido forjada, esse uso de forja imediata pode ser usada para que seja possível manipular metal com o toque, possibilitando por exemplo remover o corte de uma espada ou fazer com que espinhos surjam no interior da armadura de um inimigo, por outro lado, essa habilidade apenas é funcional em itens mundanos comuns. Além da capacidade de moldar metal, o usuário pode temporariamente transformar um metal em outro, embora isso seja algo que dura apenas alguns minutos, se usado de maneira correta serve tanto para enganação e cometer crimes como também para ganhar temporariamente os atributos de algum material comum, podendo por exemplo fazer todos os itens metálicos que porta assumirem as características de não serem bons condutores durante uma batalha contra um poderoso dominador de Raios. Outra grande diretriz desse tipo de magia é chamada de Materialização e se baseia em usar nada além de Energia Mágica para criar Armas e Armaduras temporariamente, embora essas por natureza não excedam o poder de armas normais, essa é outra habilidade que se usada de forma correta passa a ter um poder magnífico. São poucos os hábeis para a Transmutação, normalmente aqueles que possuem esse dom são inaptos quanto a magias elementais, além disso, apenas aqueles com poder de batalha conseguem tirar total proveito dessa técnica.*

### **Ilusões**

*Ilusões funcionam de maneiras adversas, se dividindo basicamente entre efeitos que confundem os sentidos de um inimigo e habilidades que buscam hipnotizar, controlando a mente do alvo. Independente de qual seja o tipo de magia de Ilusão seja, essa precisa surtir efeito de alguma maneira, seja sendo emitida junto ao som das palavras ou cânticos, seja sendo emitida diretamente a mente do alvo assim que ele é tocado ou mesmo tomando-o de súbito assim que ele tem contato visual com o usuário. Quanto maior for o efeito da magia na mente do alvo, maior deve ser a energia mágica para isso destinada. Ilusões mais simples como imagens semelhantes a miragens que buscam apenas confundir a visão de um ou vários inimigos é uma tarefa simples, sendo apenas necessário reunir alguma energia em algum ponto e fazendo com que essa se torne a ilusão, sendo que que se torna mais difícil de se realizar a medida que deseja que essa por exemplo se mova, similarmente, ilusões para emitir sons são facilmente executáveis. Ao se pensar em desenvolver e mesmo aprender alguma magia desse tipo é necessário se atentar a quão útil essa magia em questão pode ser, mesmo entre as hipnoses existe uma diferença imensa entre uma magia que apenas dá sugestões nas mentes do alvo e outra que rouba completamente o controle sobre sua mente, embora a primeira seja mais fraca, é bem mais rápida e fácil de se fazer, enquanto a segunda precisa de uma maior concentração de magia para ser possível, como o tempo é algo crucial em batalha, a diferença entre elas se torna nítida. No geral, deve-se considerar que as magias de Ilusão buscam confundir a mente dos inimigos, normalmente os levando a tonar decisões erradas oque custa suas vidas, sendo necessário uma espécie de batalha mental para ser possível confundir o alvo. Os usuário mais habilidosos de Ilusões sabem o valor de seus poderes, confundindo mesmo aqueles que estão cientes de se tratar de Ilusões, dessa maneira, quase que reescrevem a realidade podendo criar Clones e até ficarem invisíveis sem grande dificuldade.*

### **Conjuração**

*Para se utilizar uma magia dessas, pode-se considerar que "O Conjurador conjura uma magia de conjuração para conjurar uma conjuração", ou seja, um usuário de magia realiza o ato de conjurar magias para usar uma magia de tipo Conjuração com a finalidade de trazer até si uma criatura conjurável, embora pareça um tanto quanto confuso quando dito da primeira maneira apresentada. Essencialmente, essa magia varia em duas habilidades, Convocação e Conjuração, na convocação, que normalmente ocorre ao "Contratar" criaturas do Plano Material, a criatura é teleportada até o Conjurador, dessa maneira, todos os danos que sofre são reais, podendo inclusive correr risco de vida, já na Conjuração padrão, o alvo é transportado para um local desconhecido, enquanto isso, um ecoo de seu corpo se forma próximo do Conjurador com a consciência do real implantada em si, esse método é considerado uma Magia Peculiar, por embora seja praticada por vários e vários usuários de magia, é impossível até o momento explicar como ela realmente funciona, sabe-se que embora toda a dor sofrida pela criatura conjurada seja real, quando o efeito passa ela é mandada de volta a seu plano original com o corpo intacto, dessa meneira, o único risco que ela realmente corre é o de ter a mente destruída. Embora uma Convocação teoricamente seja mais falha, pois existe o risco da criatura ser morta, normalmente essas possuem uma duração superior e a criatura no geral costuma levar o combate mais a sério já que existe a chance dessa perder a própria vida. De qualquer modo, existem duas necessidades básicas para qualquer magia de Conjuração, seja essa de Conjuração ou Convocação, essas são: Algo a ser conjurado e uma "Contratação", assim que o mago acha algo que deseje conjurar, deve realizar o ato da Contratação, uma magia que é a base para todos os poderes desse tipo, assim que um contrato é firmado, o usuário de magias é capaz de conjurar aquele com quem realizou o contrato. Um Conjurador possuí uma gama muito pequena de conjurações, normalmente sendo capaz de trazet até sí apenas uma criatura com a qual mantém contrato, ainda assim, as magias de Conjuração são as mais fáceis de se aprender, após se dominar a base, basta que ele realize um novo contrato para ganhar uma nova opção a seu escopo de habilidades. Essencialmente existem três maneiras de se firmar uma "Contratação", a mais tradicional e segura é explorando ruínas antigas ou indo até outros conjuradores experientes, muitos deles mantém pergaminhos com contratos nos quais aquele que desejar apenas precisa assinar seu nome para então ser capaz de conjurar algo, isso é bastante comum com o chamado "Arsenal Divino", uma série de armas divinas guardadas em outro plano e que podem ser conjuradas por qualquer um que assine seu nome no extenso contrato de posse sobre alguma dessas, em troca, aquele que assina o contrato sede diariamente parte de sua energia para manter esse plano artificial onde o artefato é guardado. A Segunda maneira de se realizar uma Contratação, e a mais comum, é de alguma maneira tendo contato com criaturas mágicas de outros planos, normalmente do Plano Espiritual, para tal, basta ir até uma área onde o véu entre os dois planos é frágil e se meditar profundamente, transportando sua consciência para outro mundo, usando disso, o conjurador já seria capaz de trazer até sí uma poderosa criatura espiritual que tenha encontrado enquanto vagava por aquela dimensão. Por fim, a terceira maneira é realizar a Invocação de algum demônio e então realizar algum contrato onde, em troca da alma, esse ser infernal passe a poder ser conjurável pelo "Contratador". Para que seja possível entender com mais profundamente o segundo método, basta confirir a descrição sobre os Planos.*

### ***Selamento***

*Se refere a qualquer magia que se baseie da de alguma maneira bloquear algo. Normalmente as magias de Selamento envolvem usar algum amuleto com símbolos rúnicos para ser possível, dessa maneira, realizar o selamento, sendo possível o desfazer caso o amuleto srja removido. Um dos mais comuns selamentos serve para bloquear a magia do alvo, ainda assim existem até mesmo alguns que atuam bloqueando o alvo, novamente dependendo do desejo do usuário de magias para demonstrar seus efeitos.*

### **Maldições**

*No Geral, efeitos negativos que podem ou não ser fruto de magias. Levando em conta aqui apenas as Maldições Mágicas, essas possuem uma duração limitada variante de acordo com o custo de mana, os efeitos também são dos mais variados, podendo alterar dês de Cegueira e Náuseas a questões mais duvidáveis como Fome, Exaustão ou Mal Cheiro, outras maldições já se apresentam de maneira bem mais imponente, como a Maldição da Ruína, Miséria, Esquecimento, Fraqueza ou a temida Maldição de Morte, que diferentemente das demais possuí um efeito em um curto espaço de tempo, criando uma espécie de marca negra através da qual se é possível dar dano fatal a vítima da maldição.*

### **Magia Divina**

*Diferentemente da Magia convencional em que a Energia Mágica mede a capacidade de usar magias possuída por determinado indivíduo, quando se trata de um poder divino, esse é limitado a quanto Poder Divino esse usuário consegue conter em si sem que comece a ser destruído internamente pelo massivo poder de sua divindade. Conforme um Cultista amplia sua devoção a determinado ser divino (ou profano), seu corpo passa a ser habitado pelo poder do senhor, de maneira hipotética, ele poderia manifestar tanto poder quanto seu Deus, entretanto, seu corpo seria desintegrado instantaneamente antes que sequer pudesse usufruir desse poder, aumentando a devoção e a lealdade aos princípios daquela doutrina, maior é o poder que esse pode receber, ainda assim, caso não fortifique corpo e alma com disciplina, o poder concedido pelo Senhor pode acabar causando danos equivalentes aos de uma Exaustão Mágica.*

### **Encantamento**

*Uma área da magia esquecida com o passar dos anos, o Encantamento permite infundir poder mágico em armas para assim as garantir atributos mágicos que independem das capacidades mágicas do portador da arma. Usando o poder do Encantamento é possível criar tanto os Itens na Categoria B quanto os na Categoria A, variando de acordo com a energia usada no processo descrito mais adiante. O Encantamento consiste na transfusão de poder elemental que pode ocorrer de três formas diferentes, duas permanentes e uma temporária. Quanto ao primeiro, esse recebeu o nome de "Infusão Voluntária", um usuário de magia infunde sua própria energia mágica na arma, conferindo-a poderes mágicos temporários, esse método normalmente é usado para criar falsificações, uma vez que após certa quantidade de dias o poder mágico da arma é completamente consumido, retornando-a a categoria de uma Arma Mundana, embora esse método seja usado para criar armas mágicas falsas, ele por sí só possuí um grande nível de complexidade, sendo necessária muita prática para dar a algum item um poder mágico dessa forma. Assim que o efeito de um "Encantamento Temporário" passa, a Arma se quebra no próximo ataque que desferir devido ao desgaste causado por tal magia, além disso, existem exemplos em que uma arma criada dessa forma explode durante o uso ou que o efeito mágico afeta o usuário, fazendo delas perigosas de se usar. O Segundo Método fora chamado de "Infusão Permanente", qualquer menção a essa realização pode ocasionar em prisão, conter material que descreva esse método é passível de prisão perpétua ou execução, dependendo do Reino onde for descoberto. A Infusão Permanente consiste em transferir a alma de um sacrifício para a arma, dando-a grandes poderes mágicos em troca da vida de algum usuário de magia, todos os manuscritos conhecidos que continham esse método foram recolhidos e confinados em bibliotecas secretas, no consenso geral é conhecido que ninguém na atualidade é conhecedor dessa técnica. Embora o conhecimento prescrito tenha sido apagado da história, criaturas com séculos de vida já podem inclusive o ter realizado para criar alguma relíquia mágica, além disso, vários exércitos por todo o mundo não conseguem conter o desejo de relembrar essa ciência, principalmente pois esse é o método mais rápido e confiável para produzir armas mágicas em larga escala. A título de curiosidade, a Alma aprisionada a uma arma dessa maneira recebe sofrimento eterno e jamais pode ser liberada para o "Ciclo". Por fim, existe a maneira convencional, a única maneira conhecida de criar armas mágicas com efeitos duradouros, diferentemente da Infusão Temporária que fora descoberta por estudiosos da magia e a Permanente através de Ocultismo e Magia Negra, o método Padrão fora descoberto ao se estudar as Ruínas do Antigo Mundo, sendo seguramente a área da Magia Peculiar mais estudada e aperfeiçoada, enquanto as Infusões Temporárias perdem em definitivo o poder quando entram em uma área de "Magia Morta", assim como as Armas de Infusão Permanente, as Armas Encantadas retornam a ter seus poderes mágicos assim que saem dessas áreas, voltando a algum lugar onde a trama da magia funcione normalmente. Armas Encantadas e Armas de Infusão Temporária são indistinguíveis (dês de que a temporal ainda esteja ativa) exceto pelo método anteriormente citado que envolve zonas de "Magia Morta", caso algum usuário de magia tente dissipar um encantamento feito da primeira maneira citada, a arma perderá totalmente seu poder, já caso isso ocorra em uma arma usando qualquer um dos outros métodos sofra o mesmo efeito, a magia retornará alguns segundos após o efeito de dissipação passar. Após o longo comparativo entre os métodos, finalmente é hora de focar no terceiro método, ele consiste em usar pedras as quais possuem um grande poder de encantamento em seus interiores, esses recursos são encontrados no Plano Material somente nas ruínas do Antigo Mundo ou na posse daqueles que já as exploraram, transferindo a magia dessas pedras para o Objeto em questão, isso acaba incluindo um risco, caso essa transfusão de energia sobrecarregue o item, ele explodirá durante a realização do ato, oque oferece um grande risco ao Encantador. Com o passar dos anos, passou a ser possível combinar cristais ou mesmo usar dois em um mesmo item, embora muitos dos métodos para a criação de armas no passado permaneçam um mistério. Para dominar qualquer uso especial do Encantamento é obrigatório ter em sua posse algum manuscrito que descreva sobre como esse funciona, alguns desses estão disponíveis nas Bibliotecas dos Colégios de Magia, embora não seja fácil ter acesso a eles.*

### **Linguagens**

*Embora não se trate de uma área de magia propriamente dita, é uma disciplina muito respeitada no meio Acadêmico e entre os Estudiosos de Magia, se baseia no estudo de Línguas, em especial as já extintas, não só para a compreensão de outros povos e das antigas ruinas como também para interpretar a mentalidade desses povos. Um bom dominador dessa arte consegue de comunicar com qualquer criatura e até dizer sobre a mente de outros indivíduos apenas analisando como esses se comunicam, por fim, esse conhecimento tem uma outra aplicação, dessa vez bem maia ativa. Existem antigos Dialetos e "Palavras de Poder", expressões que de apenas serem pronunciadas evocam poderes imensuráveis, sendo possível até mesmo usar magia sem consumir qualquer energia mágica, uma proeza pertencente aos dominadores do poder da voz, usar esse poder trás algumas consequências para a Garganta do praticante e levam certo tempo para o aprendizado, entretanto, são mais um exemplo de Magia Peculiar e que apenas pode ser usada pelos conhecedores das Línguas.*

### **Combatendo um Usuário de Magias**

*Usuários de magias tem 3 fraquezas principais que podem ser exploradas enquanto se luta contra eles. Primeiramente, eles dependem da capacidade total de magia, caso a Energia Mágica de algum deles esgote, ele perde a capacidade se usar magias até se recuperar. No geral, usuários de magia são fracos, sendo bastante vulneráveis aos ataques que lhes forem direcionados. Por fim, usuários de magia tem uma fraqueza crítica: embora não exista praticamente nada que possa evitar uma magia depois que essa for lançada, é relativamente fácil frustra-la durante o tempo de conjuração. Enquanto a magia não é finalizada e lançada, facilmente pode ser desfeita ao distrair o conjurador, normalmente com dano físico, ou usando algum método de dispersão de magia.*

### **Tinta Anormal Incomum**

*Qualquer tinta que possua atributos mágicos em sua composição, não pode ser fabricada e a forma mais simples de a encontrar é caçando criaturas mágicas que possuam naturalmente tinta, além disso, ela pode ser comprada por altos preços em locais específicos. Essa tinta especial é usada para criar Cartas de Amuleto, fazer Contratações e confeccionar Pergaminhos de Magia.*

### **Carta de Amuleto**

*Uma espécie muito especial de item que é criado usando uma fibra especial, adquirida apenas através de Árvores Consagradas, em conjunto com Tinta Anormal Incomum, muitos criadores também optam por usar penas de Grifos para desenhar os símbolos mágicos, acreditando que esses ampliam o poder do Amuleto. Essas criações tem inúmeras funções, por exemplo servindo para criar Selamentos ou usar certas magias sem gasto de Energia Mágica no momento.*

### **Pedra Rúnica**

*A Maioria dessas vem de Ruínas Antigas, apesar disso, existem ainda na atualidade alguns Escrivães prodígios que são capazes de entalhar uma runa mágica em alguma pedra para dar origem à novas Pedras Rúnicas. Criar um desses objetos é extremamente árduo, tendo chances da Runa explodir caso algo dê errado em sua confecção. Uma Pedra de Runa se danifica cada vez que é usada, eventualmente sendo destruída, além disso, qualquer danificado causado na runa por outros meios faz com que ela pare de funcionar. Usar Runas consome Energia Mágica.*

(Sugestão quanto a criar Runas: Achar algum símbolo de runa ou círculo com símbolos na internet, em sequência, pedir para o jogador replicar esses símbolo em desenho, usando as funções de desenho do próprio Whatsapp, quanto mais próxima a runa feita for da imagem, maior o sucesso. Caso ocorra qualquer deformação considerável no desenho, a runa explode. Quanto mais poderosa for a runa, consequentemente mais complexo será o desenho que deve ser replicado.)

### **Cristais**

#### *Cristal de Encantamento*

*Um cristal com uma poderosa magia infundida, esse poder pode ser transferido para alguma arma, atribuindo-a atributos mágicos.*

#### *Cristal de Natureza (ou Planar)*

*Cristal que contém em si um poder elemental bruto, ou o equivalente a Influência de Algum Plano. Quando esses cristais são irrigados de energia mágica acabam liberando o elemento que a eles pertence.*

#### *Cristal de Condensação*

*Um cristal que assim que é destruído libera uma magia, que originalmente era oque o compunha. Entre esses estão os Cristais de Mana, que quando quebrados recuperam certa quantidade de Energia Mágica.*

### **Pergaminho de Magia**

*Envolvem pergaminhos extremamente raros que são capazes de conter uma magia na folha. Assim que o selo é rompido, o pergaminho libera a magia e então é consumido por chamas arcanas.*

### **Escolas de Magia**

A Escola Hagh-Rath é o local onde muitos magos vão atrás de conhecimento, sendo essa considerada uma facção. É importante salientar que aquele que adentra no Colégio de Magia acaba por adquirir certos compromissos que perduram por toda sua vida.

### **Inspiração**

#### **Exemplos de Magias**

*A Principal razão dos exemplos de Magias é evidenciar o quão vastas são as possibilidades que se tem ao desenvolver uma magia. Entre os exemplos, existem tanto magias básicas quanto avançadas, não estando elas organizadas em nenhuma ordem.*

##### **Projéteis de Gelo**

*O Usuário dessa magia esternaliza sua Energia Mágica e faz com que essa se reúna em pontos distintos ao seu redor, uma pequena umidade no ar do ambiente é requerida para que essa magia funcione. A umidade é combinada ao poder Elemental da magia, criando assim o Gelo, devido a esse poder, formam-se Estacas com um grande poder de perfuração, cada espinho de gelo tem determinado custo, sendo possível criar vários de uma vez (normalmente quatro de uma só vez) logo após finalizar o preparo da magia ela deve ser lançada (dentro de 1 turno), cada estaca pode ir para uma direção diferente ou podem convergir para o mesmo local, fazendo então uma trajetória retilínea na direção escolhida, caso alguma dessas atinja o alvo, além da perfuração também congelará a área ao redor do ferimento, evitando o sangramento e a dor, porém dificultando que o ferimento seja curado.*

##### **Red Hawk ou Fênix Incendiária**

*O Usuário faz com que a magia saia de seu corpo, usando todo o braço como catalizador do objetivo de ampliar a área pela qual sua magia é liberada e assim ampliar a velocidade de seu preparo. Enquanto aplica uma Proteção Mágica em seu braço para evitar que as chamas o queimem diretamente, converte sua energia mágica em chamas, enquanto ele não lança seu poder, todos os golpes com o braço causam queimaduras graves além do dano normal, esse poder de fogo gradativamente se reúne em seu punho, e assim que ele deseja, realiza um movimento semelhante a um soco, usando uma outra onda de poder para propulsionar suas chamas na direção de um inimigo, quando isso ocorre, essa assume uma forma que por alguma razão lembra um funil ou alguma ave, oque originou o nome da magia, quando Red Hawk atinge um inimigo, explode de maneira centrada ao alvo, fazendo esse ser completamente envolto pelas "asas", seu corpo envolto em chamas pela Ave de Fogo faz com que rapidamente possa ter o corpo completamente carbonizado em caso cometa algum descuido. O Usuário dessa magia pode realizar gestos com sua mão para fazer leves alterações na trajetória do ataque e assim garantir que sua mortal magia atinja o alvo.*

##### **Reforço Corporal**

*O Usuário dessa magia aplica uma Proteção Mágica de alto nível ao redor de seu corpo, usando juntamente dela os princípios da Concentração Arcana e da Modelagem Mágica, essa sua defesa de alto nível já seria por si só capaz defender da maior parte dos ferimentos causados por magia e mesmo bloquear alguns golpes físicos, entretanto, além disso o usuário aplica a seu corpo princípios da magia Elemental de Terra, dando resistência sobrenatural a sua pele e ossos, ataques que consigam atravessar a defesa mágica (normalmente ataques físicos) colidem com a pele do usuário, mais resistente que metal, desse modo, ataques perfurantes e cortantes apenas causam um impacto contundente, esse dano afeta os músculos e órgãos normalmente, entretanto, os ossos também são reforçados, sendo extremamente difícil os quebrar, dessa maneira, forma-se uma defesa praticamente impenetrável.*

##### **Espada Flamejante**

*O Usuário modela sua magia na forma de uma espada e então converte a energia mágica em chamas, criando uma arma feita de fogo, para conseguir segura-la sem queimar a mão, enfraquece as chamas no cabo e as fortalece na lâmina, usando também de uma Proteção Mágica padrão para evitar ser queimado diretamente por sua arma, concentrando sua energia mais intensamente, pode fazer com que além dos graves ferimentos flamejantes também cause dano cortante com a arma, tornando-a mais poderosa que uma espada comum. A arma dura 3 turnos, entretanto, a energia para a usar pode ser renovada antes que ela desapareça, ampliando sua duração, caso a arma colida contra algo muito rígido, sua forma se deformará por algum tempo antes de se remodelar como lâmina.*

##### **Pólvora Potencializada**

*O Usuário segura uma pedra de pólvora pequena e a infunde de energia mágica, imbuindo de aspectos pertencentes ao Fogo. O Usuário determina o tempo que levará para que as chamas se ativem, dessa maneira, ele pode arremessar esse pequeno conjunto de pólvora na direção de algum inimigo e então causar a explosão predeterminada, esse estouro é extremamente intensificado, podendo causar considerável devastação.*

##### **Munição Mágica**

*Aquele que faz uso dessa magia realiza uma Transformação, convertendo sua energia mágica em um projétil de revólver, a munição por ser Materializada por meio da magia, pode ter características alteradas, possuindo algumas peculiaridades.*

##### **Parede de Terra**

*O Usuário faz com que seu ponto de catalisação toque o chão, normalmente abaixando-se e tocando o solo com a mão. Assim que esse insere sua magia no solo, essa se converte em terra, erguendo junto dela parte do chão, oque amplia o poder defensivo da barreira, uma espécie de parede modelável de tamanho alterável  se ergue, sendo enriquecida por propriedades mágicas de Terra, fazendo a defesa se tornar ainda mais resistente. De certo modo, apenas ataques físicos tem chance de destruir esse rígido obstáculo de pedra e rocha, apesar disso, é possível contorna essa técnica.*

##### **Globo Aquático**

*O Usuário reúne uma pequena quantia de umidade do ambiente em sua mão, em seguida, uma de sua magia para multiplicar essa umidade até criar uma grande quantidade de água, essa é controlada e se modela em um globo feito de água que pode servir para proteger ou aprisionar alvos, quanto maior for a energia mágica usada na expansão, maior a quantidade de água criada, oque varia logicamente no poder da magia. Enquanto o alvo é envolto por um Globo de Água, seu corpo é protegido contra ataques externos, em especial ataques de fogo que tem o dano completamente ignorado, por outro lado, aquele no interior do globo tem dificuldade para se mover e não podem respirar, esse pode pode variar dês do tamanho de uma bola até um grande globo que possa envolver mais de um alvo por vês.  Embora criar a água possuí um grande custo de magia, manter a forma do globo e fazer com que esse restaure-se na forma de bolha não é tão difícil, entretanto, o usuário deve estar razoavelmente próximo para que isso ocorra, caso contrário, a água perde a forma, escorrendo e perdendo suas capacidades habituais.*

##### **Brilho Solar**

*O Usuário reúne uma grande quantidade de magia em seu Catalizador e então espontaneamente converte toda essa energia em luz, fazendo um poderoso flash luminoso. Aqueles no alcance da luz ficam permanentemente cegos mesmo caso fechem os olhos, além disso, qualquer parte do corpo exposta a essa luz sofre uma grave ardência, podendo até mesmo sofrer queimaduras superficiais devido a esse intenso brilho. A luz é tão intensa que o próprio usuário deve se proteger, ele deve de alguma maneira tapar os olhos, caso contrário, também será cegado.*

##### **Garras Destroçadoras**

*Ao condensar uma média quantia de magia em suas unhas, o usuário ganha garras retráteis em ambas as mãos, podendo usa-las como arma, um ataque provocado pelas garras causa cortes potentes, tendo duração de 5 turnos, usando pequenas quantias de magia o usuário pode as aumentar, afiar ou as tornar mais resistentes, sendo capaz de causar danos profundos e letais a uma velocidade surpreendente, uma vez que se tratam de "armas" leves, essas garras também podem servir para bloquear outros ataques, tendo não só uma defesa física como também mágica. Além de todos os poderes possuídos pelas garras, existe um adicional, todas as feridas por elas causadas são sujas por uma espécie de poeira, fazendo com que seja mais difícil se curar dos ferimentos infringidos pelas garras do que o normal.*

##### **Cordas Arcanas**

*O Usuário dessa magia é capaz de criar densos fios feitos de energia arcana com tamanhos variantes assim como seus custos. As Cordas Arcanas tem inúmeras utilidades, podendo serem usadas dês de para tarefas triviais, como para uma escalada ou mesmo usa-la como um chicote, o real poder dessas cordas entretanto é outro. O Usuário pode fazer qualquer número dessas surgir e aprisionar um inimigo, ou amarrando seus braços ou prendendo suas pernas a aquele local do solo, romper as cordas não é uma tarefa difícil, entretanto, sempre que uma dessas é partida aquele que estava aprisionado sofre graves ferimentos Arcanos e de Hemorragia.*

##### **Picada de Serpente**

*Esse poder é composto por duas magias sendo usadas simultaneamente, além disso, seu usuário deve usar um dedo metálico com garra, vestindo essa arma em seu Indicador para que a habilidade funcione corretamente. O Usuário reúne sua magia ao entorno da garra como uma camada de ar que amplia o poder de perfuração de sua dedada, tornando-a tão letal quanto uma lança, além disso, sempre que esse atinge um golpe direto, emite imediatamente Magia Arcana diretamente no interior do inimigo, causando assim um efeito cumulativo. Com o poder de vento, é capaz de fazer uma série de perfurações com grande velocidade, ao mesmo tempo, emite o poder capaz de fazer com que esses sangrem, quanto mais ferimentos forem causados e mais gravemente esses atingirem, mais rapidamente o inimigo morre pela hemorragia, além de ataques em áreas próximas a artérias serem graves, ataques na garganta ou alinhados ao coração do inimigo causam uma morte imediata, aqueles cientes disso tentam evitar serem atingidos em ambos os pontos com todas as forças.*

##### **Olhos da Águia**

*O Usuário reúne em sua mente energia arcana, impulsionando sua mente, além disso, ele faz uso da Visão de Elisith, não só para possibilitar que visualize a magia, como também para ampliar a visão, dando um misto que o garante imenso poder de percepção graças à técnica.*

##### **Destruição**

*A magia deve ser ativada ao tocar fisicamente em algo. O Usuário emite sua energia para aquilo que ele toca, forçando uma destruição do catalizador naquilo que é tocado, dessa maneira, consegue causar dano massivo em inimigos ou mesmo destruir armas e armaduras.*

##### **Cortina de Fumaça**

*Magia baseada no Elemento da Fumaça, o usuário dessa magia reúne certa quantia de magia em seu ponto de catalisação, podendo inclusive faze-lo previamente caso deseje uma maior quantia de fumaça, assim que em momento oportuno, ele expande sua energia em uma espécie de explosão (inofensiva) e converte sua magia em fumaça, fazendo uma área razoável ao seu entorno ser coberta por fumaça, em adicional, esse material possuí propriedades mágicas que ajudam a ocultar o usuário de outros meios de detecção, usando-se da distração, o usuário da magia pode escapar do local ou ocultar-se por alguns momentos enquanto pensa em outro ataque. Após algum tempo, a fumaça se dispersa, voltando a ser possível enxergar naquela área, aqueles no interior desse gás podem acabar sendo sufocados caso não saíam da área coberta. A magia possuí um custo em energia mágico baixo, podendo esse variar de acordo com a área que o usuário deseja encobrir pela magia, em sua forma mais básica, essa magia tem tempo de conjuração instantâneo, já em efeito expandido o tempo mínimo é curto.*

##### **Espada Vibrante**

*O Usuário converte sua energia mágica em ar e a emite em brisas que percorrerem pelos meios físicos e pelo ar. Essa técnica mescla dois poderes em um único, o ar é emitido pelo ar ao entorno do usuário fazendo com que ele consiga perceber qualquer coisa que adentre no alcance da magia, além disso, essas vibrações se manifestam na lâmina da arma do usuário, possibilitando que seus ataques cortantes sejam imensamente mais poderosos.*

#### **Exemplos de Ação**

"*O Mago estava a todos esses breves instantes focalizando-se naquilo que estava prestes a fazer, seus esforços se reuniam para cumprir sua pretensão. Por seu corpo, a magia fluía naturalmente, em seus ciclos encobrindo-o de um aspecto mágico que lhe era comum, de maneira veloz, batia seu cajado no solo, a magia percorria por seu instrumento e nesse catalisava a magia, em um novo movimento, sentia a fraca ventania balançar sua túnica azulada. A Freserir, aquele era um hábito, a magia em específico era tão comum que seu corpo era condicionado à realiza-la, sua magia bruta movia-se com afinidade tão elevada que parecia os naturais ciclos descritos pela magia, esse, o Arcanista, apontava seu cajado na direção do brutamontes, uma criatura de semelhança à um cachorro, entretanto de grande tamanho e sem pelos, a criatura espumava de sua boca, já ferida pelo Guerreiro agora caído no chão. A magia era liberada da mão daquele hábil conjurador e deslocava-se rapidamente pelo cabo como uma espécie de pulso, em sua trajetória pelo catalizador, a magia era em instantes, tão rápido quando um piscar de olhos, lançada, ouvia-se o grito do Mago: Projétil Arcano! — Uma espécie de disparo azul saía da ponta de seu cajado, esse movia-se a uma surpreendente velocidade, a criatura, racional como era, apegava-se ao instinto de sobrevivência, erguendo do solo o escudo danificado do guerreiro, por outro lado, era um ato em vão. Aquela energia bruta e ofensiva atravessava pela matéria física, indo de encontro direto do inimigo, esse por sua vez sangrava de todos os ferimentos e caía no chão, finalmente abatido." — Narração do Bardo Shervorrak à respeito de Freserir, o Arcanista.*

*"... A Elfa por muito tinha corrido, atravessar pelas florestas em sua desesperada fura havia lhe rendido alguns ferimentos, galhos haviam arranhado sua pele, de maneira que embora superficial, fosse incômoda, ainda assim, os três cavaleiros sombrios ainda pareciam correr em sua direção, mesmo tendo feito com que abandonassem seus cavalos, esses ainda tinham fenomenal velocidade, apesar das armaduras. Era chegado ao ponto onde não haveria mais como escapar, diante dela havia um grande rio de fortes correntezas, por onde, devido ao frio da noite, ela não poderia dar-se ao luxo de atravessar. Era então que de entre suas vestes erguia um pequeno galho, não um galho qualquer, mas sim um em especial, esse realçava a conexão da mulher com a natureza, nesse instante, via-se cercada pelas três figuras, ela erguia seu utensílio e vazia uma espécie de oração, de maneira precavida, os perseguidores de aproximavam lentamente com seus escudos erguidos, era então que a magia começava a ocorrer, a energia fluía pelo galho e em cada uma das várias pontas via-se um brilho amarelado e calmo, esses pareciam liberar um suave pólen brilhante enquanto a magia era conjurada, na frente da Elfa, formava-se um grande círculo dourado, esse começava a emitir uma série de brilhos que deixavam os guerreiros alertas, era uma magia chamativa, por fim, após algum tempo de tensão, dali surgia uma estranha criatura, um Espírito da Floresta, esse era uma pequena raposa com chamas em suas costas e rabo, a pequena criatura respirava fundo, soprando chamas contra um dos inimigos, que começava a se debater. Um desses sacava um arco, disparando contra a Conjuradora daquela criatura, o projétil a atingia na barriga, e pela ausência de proteção desta, ela se feria gravemente, seu companheiro espiritual recuava e ficava a sua proteção, entretanto, os três Esqueletos avançavam ao mesmo tempo, temendo que a Caixa Prateada em sua posse fosse as criaturas malignas, a mulher saltava na correnteza e deixava-se ser levada, imaginava que seu corpo chegaria no mar, onde aqueles seres jamais achariam o item..."*

*"Era chegada a hora, o lutador erguia seu martelo, enquanto isso, o Tigre de Duas cabeças continuava a correr em sua direção, era então que aquele homem deixava a magia fluir por seu corpo, essa energia fluía de suas mãos para a arma, envolvendo o martelo pela energia, era então que essa era convertida, todo o martelo era rodeado por raios, assim que a criatura saltava, prontamente era atingida em uma das cabeças pelo martelo, isso a lançava para o lado, frustrando o ataque, a cabeça atingida era esmagada pelo metal, e a eletricidade causava graves queimaduras centradas no ferimento, entretanto difusas, sendo presentes em menor escala em outras áreas. O homem batia o cabo de seu martelo ao solo e pronunciava algumas palavras com sua voz baixa, a magia o entornava na forma elétrica de fracos raios, assim que a criatura avançava, esses se expandiam, a repulsando para longe, o corpo debilitado pela criatura, recentemente atacada pela energia que partia do combatente, era agora visado por este, o batalhador corria na direção da criatura e, antes que essa terminasse de se levantar, esmagava a cabeça restante, finalizando aquela aberração profana."*

(Observação, todas as 3 histórias são relevantes e ganchos de missão.)

### ***Dilema da Magia e Força***

*Após ler anteriormente sobre as magias, talvez você tenha pensado com sigo mesmo: "Nossa, seria tão incrível criar um profissional em magia e combate corpo à corpo". Não pretendo simplesmente proibir que faça isso, ao invés disso, prefiro lhe dar 5 razões lógicas para que não o faça:*

***Tempo:*** *Considerando que seu personagem deseje treinar a Magia e ao mesmo tempo o combate físico, ele deveria dividir o tempo entre essas duas atividades antagônicas, não sendo capaz de dominar nenhuma dessas por completo.*

**Incompatibilidade:** *As magias mais poderosas costumam envolver gestos específicos, assim sendo, armaduras as atrapalham, podendo inclusive acabar incorrendo em Destruição do Catalizador, por outro lado, não usar armadura é grave para o combate corpo à corpo.*

**Conjuração:** *A Imensa maioria das magias possuí um tempo de conjuração, sendo a exceção as magias Imediatas, para um conjurador a certa distância, há tempo o bastante para se realizar magias de tempo Curto ou mesmo Médio sem se ter grande dificuldade, por outro lado, enquanto se está próximo de um inimigo, trocando golpes com ele, mesmo os segundos levados em um intervalo curto são tempo demais, basta um ataque e a magia acaba por falhar.*

**Fluxo:** *Usar magias necessita de certa afinidade, por exemplo, os cajados usados por magos para catalisar magia de forma mais eficiente passam por um processo especial que os concede Afinidade a Magia, dessa maneira, a Energia Mágica do usuário pode facilmente se propagar pelo objeto e nesse receber os demais "comandos" que compõem a magia, armas não possuem essa permeabilidade simples à magia, mesmo um Guerreiro Místico deve manusear seus itens por um Ano ou ir atrás de armas que contenham essa afinidade mágica, feitas especificamente para a classe, desse modo, usar magias sem esse cuidado exigiria no mínimo que o usuário mantenha alguma mão livre para a catalisação.*

**Ferimento:** *Ao se usar uma quantia mágica que se aproxima ao limite pessoal, o indivíduo sente as consequências da Exaustão Mágica, quando isso ocorre, seu sangue fluí com maior pressão, em alguns casos resultando em coisas mais sérias (como descrito mais acima), um combatente físico provavelmente se ferirá durante combate, logo, caso ele gaste certa quantia de magia, todos os seus ferimentos começarão à ter hemorragia, oque provavelmente o matará, outro ponto a ser destacado, é que por focar no físico e no mágico, sua quantia consequentemente será menor, ampliando até mesmo as chances de ter um infarto.*

**Exceção:** *Se mesmo com todos os pontos listados acima você ainda pensa em criar algo que concilie força física e desempenho mágico, não se desanime, existem os Guerreiros Místicos, também chamados de Mystic Knights. Eles apresentam potencial tanto mágico quanto físico descentes, sendo focados em magia ofensiva (inclusive para se defenderem), assim sendo, costumam treinar alguma magia Imediata ao menos, conseguindo usa-las durante as batalhas, se isso não bastasse, conseguem usar as magias normalmente mesmo usando armadura, da mesma maneira, eles desenvolvem um vínculo com suas armas (um vínculo de "Primeiro Grau" leva 1 ano do RPG, ou deve ser uma Arma com Afinidade Mágica), ao se ter o vínculo com a arma, o Guerreiro Místico pode usa-la como catalizador, por fim, eles podem adquirir resistência as consequências de Exaustão Mágica, podendo chegar ao ponto de sentirem apenas cansaço em decorrência disso.*