1860 Onwards: Remasterizado

1860 Onwards: Remasterizado fue una ronda de RP creada por LightningTurk y celebrada por la NRPU entre marzo y mayo de 2022. Era un remake de otra ronda (también creada por LightningTurk en los tiempos pre-nrpu) llamada 1860 Onwards.

## Lore

### Lista de Países

#### **Imperio Británico**

(Gran Bretaña) **17 provincias**

**Capital:** Londres

*Una Nación Fuerte, con un férreo control de las Rutas Comerciales del Atlántico, busca la expansión en África y otros territorios sin explotar con su poderosa Armada. Rivaliza con Francia, Estados Unidos, Rusia y el Imperio Ruso, mientras tiene relaciones relativamente agradables con los otomanos, Austria, los Estados Confederados y sus colonias, aparte de Quebec.*

##### **Vasallos Británicos:**

###### **Colonia de Quebec**

(Norte de Canadá) **9 Provincias**

**Capital:** Quebec

*Una ocupación colonial étnicamente francesa, Tiene relaciones ásperas con su colonia vecina de Ontario y la Corona británica que la tiene controlada, y desea volver al control francés.*

###### **Colonia de Ontario**

(Sur de Canadá) **8 Provincias**

**Capital:** Ottawa

*Una ocupación colonial tranquila, tiene relaciones maravillosas con el Imperio Británico, pero relaciones ásperas con su vecino colonial y los Estados Unidos.*

#### **Imperio Ruso**

(Rusia) **29 Provincias**

**Capital:** San Petersburgo

Este Imperio Masivo, al haber aplastado la hegemonía otomana en el Mar Negro del Norte, tiene la intención de liberar a sus hermanos ortodoxos y expandirse más en las relaciones europeas. Sin embargo, tiene relaciones horribles con todos sus vecinos y relaciones ásperas con todos sus vasallos.

##### **Vasallos Rusos**

###### Gobernatura de Ucrania

(Ucrania) **10 Provincias**

**Capital:** Kiev

Ucrania es un estado agrario bastante subdesarrollado, detesta a su vecino ruso, sin embargo, sigue siendo apenas leal por necesidad para la protección continua de la invasión otomana, austriaca o prusiana.

###### **Gobernatura de Lituania**

(Lituania) **12 Provincias**

**Capital:** Vilna

*El pueblo lituano desea la libertad del control imperial ruso y desea revivir sus días de gloria en una unión con sus hermanos polacos, por lo tanto, tienen relaciones maravillosas con su contraparte polaca.*

###### **Gobernatura de Polonia**

(Polonia) **10 Provincias**

**Capital:** Warsaw

*Una vez orgullosa Mancomunidad polaco-lituana, desea tener a Lituania como su estado vasallo una vez más. Teme y detesta a Rusia, Alemania y Austria.*

###### **Gobernatura de Georgia**

(Caucasus) **7 Provincias**

**Capital:** Novorossiysk

La única nación que no tiene el odio ardiente más fuerte hacia su amo ruso, Georgia ha cambiado su libertad por la protección de los "paganos" otomanos, y hará cualquier cosa en su poder para mantener su estado pacífico.

###### **Ducado de Finlandia**

(Finlandia) **10 Provincias**

**Capital:** Helsingfors

Con un odio furioso por el amo ruso, anhela su antiguo estatus como un ducado sindicalizado bajo control sueco. Tiene un gran deseo de militarismo y una alianza con Suecia, pero tiene malas relaciones con Europa debido a ser etiquetado como "no es diferente de los atrasados rusos"

#### **Imperio Otomano**

(Imperio Otomano) **31 Provincias**

**Capital:** Estambul

Una nación con poco control sobre sus vasallos externos, se centra fuertemente en mantener un imperio en ruinas y tiende a no interferir en los asuntos europeos aparte de las guerras que se le declaran. Tiene relaciones cordiales con Gran Bretaña y Prusia, mientras tiene relaciones horribles con Rusia, Austria y sus propios vasallos.

##### **Vasallos Otomanos:**

###### **Eyalato de Rumelia**

(Grecia) **11 Provincias**

**Capital:** Atenas

Los griegos rumelianos, serbios y albaneses, habiendo estado bajo control otomano, tienen una cultura que abraza tranquilamente la estructura administrativa otomana, sin embargo, esto no les impide luchar entre sí y con el gobierno por su libertad de vez en cuando. En el futuro, tendrán que elegir entre impulsar la existencia de un Estado griego, serbio o albanés a medida que el Imperio Otomano siga desmoronándose.

###### **Eyalato de Silistre**

(Arabia) **10 Provincias**

**Capital:** Sofia

El eyalato de Silistre mantiene una relación áspera en los Balcanes con Rumelia en el suroeste y el Imperio otomano en su este. La cultura búlgara que comprende el núcleo de su estado significará tiempos difíciles para los administradores otomanos que seguirán tratando de liderarlo.

###### **Principados Unidos de Rumania**

(Rumania) **7 Provincias**

**Capital:** Bucarest

En esta época romántica, el concepto de Estado nacional ha surgido recientemente entre los rumanos, como entre muchos otros pueblos de Europa y ha comenzado un "despertar nacional". Definiendo su nación contra los eslavos, alemanes y húngaros cercanos, los rumanos nacionalistas buscan modelos de nacionalidad en los otros países latinos, especialmente en Francia.

###### **Eyalato de Trípoli**

(Libia del Oeste) **10 Provincias**

**Capital:** Trípoli

Trípoli tiene un deseo natural de libertad del reino otomano. Desafortunadamente, al estar compuesto por tribus árabes y africanas, su estructura tribal y la orden Sennussi mantienen una buena relación con el amo Otomano, que constituye la mayor parte de sus relaciones diplomáticas.

###### **Eyalato de Egipto**

(Egipto) **10 Provinces**

**Capital:** Cairo

Egipto ha sido un vasallo del Imperio otomano durante unos 300 años en este momento, y está muy interesado en crear su propio camino independiente, preferiblemente con participación europea. Buenas relaciones con Gran Bretaña y Francia, malas relaciones con Trípoli y el Imperio otomano.

#### **La Guerra Civil Americana**

La Guerra Civil Americana es un conflicto que involucra las dos partes divididas de los Estados Unidos de América y condujo a un auge en los avances tecnológicos tanto para el ejército como para la medicina. Este Conflicto comenzará cuando el rol comience oficialmente, y terminará una vez que un lado haya tomado Suficientes Provincias. La infamia no será contada, y ningún poder externo tendrá la capacidad de intervenir a través de la venta de unidades o conflictos armados.

**Si Estados Unidos del Norte o Estados Unidos del Sur cae bajo 11 provincias, perderán la guerra.**

**El perdedor en este conflicto se convierte en el Vasallo Permanente del vencedor durante la duración de la partida.**

##### **Estados Unidos de América**

(USA del Norte) **18 Provincias**

**Capital:** Washington

#### **Segundo Imperio Frances**

(Francia) **15 Provincias**

**Capital:** Paris

El Imperio Francés desea regresar a sus días de gloria aplastando a cada potencia europea a su alrededor. Naturalmente, por lo tanto, tiene malas relaciones con Gran Bretaña, la Confederación Alemana y Austria. Mantiene buenas relaciones con los Estados Unidos y Baviera.

##### **Vasallo Frances:**

###### **Departamento de Argelia**

(Argelia del Oeste) **11 Provincias**

**Capital:** Ghardaia

Puede tener malas relaciones con su amo francés, pero depende de él para el apoyo militar y económico, y tiene malas relaciones con todos sus vecinos, incluido el Imperio otomano, debido esencialmente a ser una estructura tribal que rivaliza con la Orden Senussi libia.

#### **Imperio de España y Portugal**

(España) **15 Provincias**

**Capital:** Madrid

Por deseo del Papa, Portugal y España han entrado en un matrimonio real que une a las dos naciones en una unión ibérica. tienen buenas relaciones con el Reino Papal de Italia, pero malas relaciones con todos los demás.

#### **Reino de Marruecos**

(Marruecos) 8 **Provincias**

**Capital:** Rabat

El Magreb tiene mucha más riqueza conocida que el resto de África, y su ubicación cerca de la entrada al Mediterráneo le daba importancia estratégica. La dinastía alauí ha logrado mantener la independencia de Marruecos frente a la invasión otomana y europea. Tiene malas relaciones con España, Francia y los Otomanos, Pero tiene muy buenas relaciones con Gran Bretaña.

#### **Provincias Unidas de los Países Bajos y Bélgica**

(USA Central) **6 Provincias**

**Capital:** Bruselas o Ámsterdam

#### **Confederación Alemana del Norte**

(Alemania) **12 Provincias**

Capital: Berlin

Siendo una unión reciente de un sistema variado y complejo de Estados alemanes, la Confederación busca aliados para asistirla en la expansión y el avance militar. Tiene malas relaciones con Baviera, Austria, Francia y Dinamarca, y tiene excelentes relaciones con Gran Bretaña, Rusia, Polonia y Suecia-Noruega.

#### **Reino de Baviera**

(Argelia del Este) **7 Provincias**

**Capital:** Munich

Teniendo solo Francia para protegerla, el Reino de Baviera está rodeado de enemigos que pretenden erradicarla. Tienen relaciones horribles con Alemania y Austria, y buenas relaciones con Francia y el Reino de Dos Sicilias.

#### **Reino de Italia**

(Italia) **9 Provincias**

**Capital:** Roma

Este reino tiene un interés en unificar Italia con el fin de influir en las potencias extranjeras de su camino con el fin de ampliar la esfera y la cultura italiana. Buenas relaciones con Austria y España, Malas relaciones con Reino de las Dos Sicilias, Francia y Baviera.

#### **Reino de las Dos Sicilias**

(Libia del Este) **10 Provincias**

**Capital:** Naples

Este reino tiene un interés en unificar Italia con el fin de influir en las potencias extranjeras de su camino con el fin de ampliar la esfera y la cultura italiana. Buenas relaciones con Francia y Baviera, Malas relaciones con Reino de Italia, Austria y España

#### **Imperio Austriaco**

(Austria-Hungría) **7 Provincias**

**Capital:** Viena

Una vez que un poderoso Imperio, ahora reducido a tener que cuidar de una nación vasalla, Austria tiene la intención de romper las espaldas de los muchos imperios europeos que tienen la intención de destruirlo. Odia Prusia, Francia, Baviera y el Imperio Otomano, mientras que tiene grandes relaciones con Rusia y el Reino de Italia, Gran Bretaña y España.

##### **Vasallo Austriaco:**

###### **Reino constitutivo de Hungría**

(Rusia del Norte) **7 Provincias**

**Capital:** Budapest

Hungría ha estado en una posición bastante pobre desde su condición de monarquía dual después de la Revolución de 1848, la alfabetización es muy baja y los húngaros solo representan alrededor del 40% de la población. Optar por apoyar a Austria en la expansión puede ser útil para crear una fuerza importante en los Balcanes, sin embargo, si tiene la intención de liberarse, debe formar alianzas con rivales y enemigos austriacos.

#### **Reino de Dinamarca**

(Groenlandia) **15 Provincias**

**Capital:** Copenhague

Dinamarca es un pequeño reino con profundas raíces históricas en Escandinavia, justo al norte de la Confederación Alemana del Norte. Se encuentra estratégicamente situado en el estrecho de Skagerrak, que conecta el Báltico con el Mar del Norte y el Atlántico. Esto le permite controlar una gran cantidad de comercio a través de este cuello de botella.

#### **Reino Unido de Suecia y Noruega**

##### **Suecia**

(Suecia) **10 Provincias**

**Capital:** Estocolmo

##### **Noruega**

(Noruega) **10 Provincias**

**Capital:** Oslo

Ambas naciones se centran en dos aspectos principales de la diplomacia, la defensa mutua y las relaciones neutrales. Suecia-Noruega tiene relaciones neutrales con Dinamarca y buenas relaciones con toda Europa aparte de Rusia, ya que desea Finlandia

## Reglas & Mecánicas

### Reglas Generales

* A menos que se indique lo contrario, el espíritu y la redacción de las normas deben respetarse siempre. No busques intencionalmente escapatorias o aproveches las reglas de cualquier manera posible.
* No Goldmark
* Nada de acaparamiento de tierras e invasiones aleatorias. Estamos aquí para jugar al rol, no matarnos unos a otros.
* Por favor, sean respetuosos unos con otros. Este es un juego que jugamos por diversión, no por discusiones.
* Publique sobre su nación y sus desarrollos en el canal de noticias internacional de la manera más consistente posible.
* El juego no comenzará oficialmente hasta que se complete landswap, por lo que no está obligado a publicar artículos en carácter hasta entonces, sin embargo, aún puede hacerlo si desea la historia de fondo de su nación antes de la fecha de inicio de 1860. Recuerde seguir cuidadosamente el Landswap ya que es difícil y requiere mucho tiempo. Si tiene alguna pregunta, consulte el landswap\_map o ping a un @Admin.
* No "escudos de carne" para las flotas. Serán destruidos si se ve.

### Fechas y Cronología de la partida

1 día de juego representa 1 temporada (3 meses), por lo que 4 días es 1 año. El juego comenzará en invierno de 1860.

* Invierno- (diciembre, enero, febrero)
* Primavera- (marzo, abril, mayo)
* Verano- (junio, julio, agosto)
* Otoño- (septiembre, octubre, noviembre)

### Mas Información

* Es bueno tener conocimiento general de la década de 1860 y de todo lo que ocurre entre las naciones.
* Si una nación se convierte en 3 provincias, otras naciones que planean hacerse cargo de ella pueden avasallar esa nación.
* **Avasallamiento:** Control económico y militar sobre esa nación. puedes regalarle provincias si lo deseas.
* Durante la unificación, recuerde no tomar otra capital hasta que la hayan trasladado a otro lugar.
* Estén atentos a los estados de relación con otras naciones escritas debajo de su nación. Si la nación no está incluida, usted no tiene ninguna relación formal con esa nación.

### **Información de Unidades**

#### Resto de Paises

* Infantería = Sin límite
* Artillería = 1 por provincia
* Caballería = Sin límite
* Coches blindados = sin límite
* Tanques = 1 por provincia [+1 Por cada 5 provincias de un vasallo]
* Tanques pesados = 3 por país
* Cruceros ligeros = 1 por puerto
* Acorazado = Ninguno

#### **Francia, España, Alemania, Austria**

* Infantería = Sin límite
* Artillería = 2 por provincia (+6 para Austria)
* Caballería = Sin límite
* Coches blindados = sin límite
* Tanques = 2 Por provincia [+1 Por cada 5 provincias de un vasallo] (+6 para austria)
* Tanques pesados = 5 por país
* Cruceros ligeros = 2 por puerto
* Acorazado = 1 por pais

#### Imperio Britanico, Imperio Ruso, Imperio Otomano

* Infantería = Sin límite
* Artillería = 2 por provincia
* Caballería = Sin límite
* Coches blindados = sin límite
* Tanques = 2 Por provincia [+1 Por cada 5 provincias de un vasallo]
* Tanques pesados = 10 por país
* Cruceros ligeros = 2 por puerto (+10 para UK)
* Acorazado = 5 por pais (+3 para UK)

#### **Unidades Prohibidas**

* Cazas
* Bombarderos
* Globos
* Submarinos
* Cañones de riel

### **Aguas Territoriales**

* Durante este período, las aguas territoriales fueron de 3 o 4 millas náuticas. Esto puede haberse originado desde la distancia de un disparo de cañón, la medida en que cualquier nación podría defender sus aguas desde la tierra. Por lo tanto, se dice que las aguas territoriales son el espacio entre la provincia terrestre y el primer punto en el mar.
* Si las unidades que no tienen permiso para estar en aguas territoriales transgreden sobre ellos, puedes darles una advertencia, pidiéndoles que se vayan. Si no lo hacen en 3 horas de tiempo real, y usted tiene la capacidad para ello, puede destruir esas unidades. Esto no incurrirá en una pena de EA si se sigue la regla de 3 horas.
* Ninguna otra unidad puede ser destruida, ni provincias tomadas de esa nación. No es una guerra, pero podría ser usada, si los juegos de rol están correctamente, como una CB en una preparación para una guerra.
* Para el punto en sí mismo, si se ocupa por más de 6 horas de tiempo real, usted puede solicitar que salgan. A continuación, siga la misma regla de 3 horas, y la misma acción militar, no una guerra. Esto significa que no se puede promulgar sobre las unidades que pasan.
* Si el punto es compartido, lo mismo se aplica- excepto que solo puede solicitar que se vayan si ambas partes comparten el consentimiento para tal solicitud.
* *Esto significa que las aguas son compartidas y administradas conjuntamente.*

#### **Estrechos Turcos**

* El estrecho del Bósforo puede ser 'cerrado' por el Imperio Otomano, siempre que sean dueños de las tres provincias a ambos lados [Bursa, Estambul y Ankara]. Pueden entonces fijar un precio para las unidades que desean pasar, o pueden rechazar completamente el paso a las unidades de las naciones.
* Las naciones pueden intentar romper el estrecho: Si lo hacen, comienzan las mismas condiciones de conflicto que las anteriores, un conflicto aislado en esa zona. Ninguna unidad fuera de la región inmediata, y ninguna provincia en absoluto, puede ser tomada por los otomanos.
* Si la nación que corre el estrecho llega a las aguas más allá de los puntos incluidos (en la dirección apropiada), el conflicto debe terminar (y se enviará la paz). Ni que decir tiene, tal ocurrencia podría ser utilizado como un CB en un artículo de justificacion.
* Para desencadenar el cierre de los estrechos, el jugador otomano debe escribir un artículo de 300 palabras sobre el asunto.

#### **Estrechos Daneses**

* Los diversos estrechos daneses (imágenes de abajo), y todos los puntos dentro de la imagen, no están sujetos a las reglas territoriales habituales, ya que Suecia no tiene ninguna reclamación sobre esa agua y los puntos dentro de ella. Dinamarca puede ejercer el control del paso por los estrechos, de modo que cualquier nación debe pagar impuestos, ser dejada pasar libremente o ser rechazada la entrada, mediante la publicación de un artículo de 300 palabras sobre el asunto.
* De manera similar al caso otomano, si una nación trata de "correr" los estrechos, comenzará un conflicto confinado. El conflicto terminará cuando se alcancen las aguas más allá de los puntos incluidos, de ambos lados.
* Nota: la única aplicación administrativa será en los asuntos de conflicto (para ambos casos). El pago de impuestos y el resto es de carácter y debe ser tratado como tal, cualquiera que sea la consecuencia que pueda tener.

### **Reglas de Expansión**

* El sistema EA (Expansión Agresiva) está diseñado para mantener el orden diplomático y controlar la tasa de jugadores expansionistas.
* La expansión agresiva se reduce en 5 para todas las naciones cada año (4 días), y se detiene en 0 EA. Si usted está en guerra por más de 2 años (8 días), la reducción de puntos expansionistas se niega para usted hasta la paz.
* +40 De puntos de expansión agresiva ES EL LÍMITE: cualquier cantidad de puntos mayor desencadena una guerra de coalición.
* **Guerra de Coalición:** Naciones Alrededor de usted se unirán para quitarle provincias por la fuerza, y tomaran una cantidad de provincias con el fin de reducir sus puntos EA a 0 una vez más, lo que significa que 5 puntos EA serán reducidos por provincia para su nación. Esto está destinado a ser un castigo On-Rol y no es algo que en realidad están luchando y ganando (no es una guerra). el Administrador designará las provincias perdidas según las cantidades.
* +30 EA por rebelarse o declarar independencia de tu señor.
* +20 EA por unirse a la guerra ofensiva de alguien. Las guerras defensivas no tienen penalización EA.
* +20 EA por romper el período de paz. Los períodos de paz deben durar al menos 5 años.
* +15 EA por declarar la guerra a un país.
* +5 EA por tomar una provincia, por ambos lados de la guerra. (si tomas la provincia de alguien, y él la toma, ambos ganan 5 EA.) Las ventas/transferencias provinciales también se contabilizan para EA.
* -20 EA por conceder independencia a un estado vasallo.
* Cualquier cosa por debajo de 3 provincias solo puede ser avasallado y no puede ser eliminado si pierde una guerra y es un jugador activo. Tenga en cuenta que si una nación está inactiva, pierde sus provincias normalmente según las reglas de EA.

### Reglas de Guerra

* Para declarar una guerra, primero debes publicar un mínimo de tres artículos de preparación de no menos de 200 palabras cada uno, que servirán como roleos de justificación. Esto es para establecer tu Casus Belli contra el objetivo, mostrando el aumento de las hostilidades entre sus naciones y explicando por qué necesitas ir a la guerra. Los artículos de preparación expiran después de una semana, lo que significa que tendrás que publicar uno nuevo para declarar la guerra. Solamente puedes publicar un artículo de preparación por día.
* 24 horas después de publicar el último artículo de preparación, puedes publicar una declaración de guerra. Una declaración de guerra debe tener al menos 300 palabras, ser publicada en ⁠declaraciones-de-guerra con un ping para el objetivo y poner un timer de 24 horas de espera antes de que pueda empezar la guerra.
* Las guerras se libran entre un líder de guerra ofensivo y un líder de guerra defensivo. El líder de guerra ofensivo es el que declara la guerra, mientras que el líder de guerra defensivo es al que se le declara. Si un vasallo declara una guerra o se la declaran a él, su dueño es el líder de guerra por defecto.
* Dentro del periodo de espera de 24 horas antes de la guerra, ambos bandos deben hacer una llamada a las armas a sus aliados si desean su ayuda. Estas deben ser aceptadas con una publicación de mínimo 50 palabras dentro del periodo de espera para poder ser utilizadas. No se pueden establecer nuevas alianzas militares para que ayuden en una guerra ya empezada.

**OJO: Solamente habrá un timer, el cual será el que ponga el bando atacante en su declaración de guerra. La guerra empezara para todos cuando ese timer haya terminado.**

* Una vez que el período de espera previo a la guerra haya expirado, la guerra ha comenzado oficialmente y cualquiera de los dos bandos puede empezar a luchar. Tras el fin de la guerra, entrará en vigor una tregua de año y medio (6 días) impuesta por la administración entre los dos bandos.

#### **Metas de Guerra**

**Al declarar una guerra, debes incluir la meta de guerra en tu publicación. La meta de guerra es el objetivo principal que deseas obtener de la guerra. Una meta de guerra puede ser uno de los siguientes:**

* **Adquirir territorio:** Anexar provincias de la nación perdedora. Esto está limitado a 4 provincias.
* **Reparaciones de guerra:** Obtener reparaciones por los costos de la guerra en contra de la nación objetivo. Puedes apoderarte de hasta 25k de los recursos que elijas.
* **Liberar súbditos:** Libera a un estado vasallo de la mano opresora de su dueño o tómalo para ti. Ayudas a un vasallo de tu elección a independizarse de su dueño, quien podrá intentar volver a avasallarlo a través de la guerra durante diez años después de la derrota. Alternativamente, puedes elegir tomar el vasallo como propio en su lugar, siempre que no sea más de la mitad de tu tamaño. Tomarlo como propio costará 2 puntos de EA por provincia vasalla.
* **Crear súbditos:** Obliga al jugador objetivo a convertirse en tu vasallo. Naturalmente, los súbditos creados a través de la guerra son más propensos a luchar por la independencia.
* **Declarar la independencia:** Declara tu independencia del gobierno tiránico de tu dueño. Consulta las reglas de los vasallos en las reglas de diplomacia para conocer los detalles de las guerras de independencia.

#### **Metas de Contra-Guerra**

**Al ser declarado, el líder de guerra defensor debe hacer una publicación respondiendo a la declaración de guerra e indicando cuál será su meta de contraguerra. Esta publicación debe tener al menos 100 palabras. Esto determinará lo que deben hacer para ganar la guerra defensiva y lo que tomarán en su tratado de paz. Una meta de contraguerra puede ser uno de los siguientes:**

* **Adquirir territorio:** Anexar provincias de la nación perdedora. Esto está limitado a la mitad de las provincias que pidio el perdedor en su declaracion de guerra.
* **Reparaciones de guerra:** Obtener reparaciones por los costos de la guerra en contra de la nación objetivo. Puedes apoderarte de hasta 25k de los recursos que elijas.

#### **Condiciones de Guerra**

Puedes ganar una guerra **ofensiva** obligando al enemigo a capitular. Esto se puede hacer de varias maneras:

* Capturando y manteniendo su capital durante cuatro días (para todas las guerras)
* Ocupando el 50% de su territorio durante cuatro días (para todas las guerras)
* Tomando y manteniendo todas sus provincias objetivo de guerra durante cuatro días (para las guerras de "adquisición de territorio")
* Capturar y mantener la capital del vasallo liberado durante cuatro días (para guerras de "liberación de vasallos")
* Defender tu capital de tu dueño durante cuatro días (para guerras de 'declarar independencia')

Puedes ganar una guerra **defensiva** obligando al enemigo a retirarse (capitular). Esto se puede hacer de varias maneras:

* Defender tu territorio, consiguiendo no perder ninguna provincia durante ocho dias. Si ya perdiste una o mas provincias, tienes que reconquistarlas y defender con exito durante los tres dias para que sea valido (para todas las guerras excepto "liberacion de subditos" y "declarar independencia")
* Defendiendo todas tus provincias objetivo de guerra durante ocho días (para guerras de "adquisición de territorio")
* Capturar y defender, ya sea la capital o el 60% del territorio del vasallo que quiere liberarse durante ocho días (para guerras de "liberación de súbditos" y "declarar independencia", la capital debe ser devuelta después de terminada la guerra)

#### **Mas Información**

* Al capitular al líder de guerra enemigo, el bando contrario debe rendirse ante ti y ceder a tus exigencias. Capitular a un aliado o vasallo enemigo le obligará a salir de la guerra, lo que significa que tendrá que dejar de luchar inmediatamente y establecer su estatus en el juego contigo en Derecho de paso.
* Si pasa un año sin que ninguna provincia cambie de manos y sin que se libren batallas, ambos bandos se verán obligados a acudir a la mesa de negociaciones y acordar un tratado de paz. Esto solo entra en vigor tras dos años (8 días) de guerra.
* En cualquier momento, un líder de guerra o un aliado puede entablar negociaciones con el bando enemigo, con el objetivo de acordar un tratado de paz. Sin embargo, si estas negociaciones no fructifican, las partes beligerantes pueden volver al campo de batalla. Ten en cuenta que una paz por separado entre un aliado y un líder de guerra puede no incluir términos importantes del tratado (es decir, sólo dinero, recursos y otras demandas menores).
* Los países que están actualmente en guerra no pueden ser objetivo de artículos de preparación ni se les puede declarar la guerra por una potencia no implicada en el conflicto. Además, las naciones que están en guerra no pueden declarar otra guerra hasta que la actual termine.

### Reglas de Diplomacia

#### Alianzas

* Todas las alianzas deben hacerse públicas. Las alianzas militares que no se hagan públicas no serán consideradas válidas para llamar a los aliados a la guerra.
* Las alianzas deben tener una fecha de inicio y fin acordada y solo pueden establecerse a través de la comunicación dentro del rol. Las alianzas terminan automáticamente después de un máximo de 3 años (12 días) y tienen que ser renovadas a través de la comunicación dentro del rol a través de una reunión y renovación del tratado en los tratados oficiales.
* Las naciones pueden rechazar un llamado a las armas, pero no se les permitirá tener otra alianza con ese mismo país durante 2 años (8 Días).
* Ninguna Nueva Alianza Militar puede ser establecida y activada para una guerra después de haber sido declarada por un agresor.

#### Sistema de Grandes Potencias

Una Gran Potencia es un país que se encuentra en el top 8 del Índice de Poder in-game. Este índice cambiará a medida que los países pierdan y ganen fuerza. Los vasallos se añaden a la puntuación del índice de una nación. Las Grandes Potencias Iniciadoras cambiarán cada 3 años (12 días) a partir del inicio del rol.

* Cada Gran Potencia solo puede aliarse con 1 Gran Potencia o aliarse hasta 2 dos Potencias Secundarias al mismo momento. "Esto debe ser anunciado con un tratado oficial en la sección de tratados oficiales.
* Si un país cae del estatus de Gran Potencia, sus relaciones diplomáticas con otras grandes potencias serán anuladas, por lo que cualquier alianza militar que tenga con otra gran potencia ya no estará en vigor.
* Todo el que no es una Gran Potencia es una Potencia Secundaria o un Vasallo.
* Las Potencias Secundarias solo pueden tener hasta 1 alianza militar con otro pais.
* Las Potencias Secundarias solo pueden tener 1 nación vasalla.
* Los vasallos no pueden tener alianzas militares con nadie que no sea su amo hasta que declaren su independencia.

#### **Reglas de Vasallos**

* Un país puede convertirse en vasallo al perder una guerra, a través de un acuerdo diplomático, o al comenzar como tal. Ser un vasallo asegura que su nación será protegida por su señor, pero tendrá que luchar por ellos y pueden exigir pagos de tributo.
* Las naciones que no comienzan como vasallos solo pueden ser avasalladas, ya sea a través de la fuerza o a través de la diplomacia, si tienen menos de un cuarto de las provincias del posible amo con un máximo de 12 provincias. Recuerde, esto incurrirá en una penalización de puntos de expansion agresiva , con +2 EA por provincia avasallada.
* Los vasallos pueden declarar guerras con el permiso de su amor, pero hacerlo es idéntico a su amor declarando la guerra y por lo tanto el amo es considerado el líder de guerra atacante (Significando que, tanto el vasallo como el amo +5 EA). Del mismo modo, declarar a un vasallo automáticamente llamará a su amo en la guerra como el líder de guerra defensor.
* Después de convertirse en vasallo (o después del inicio del rol si comienza como uno), debe esperar al menos 5 años (20 días) antes de avanzar hacia la independencia.
* Si te unes al juego como vasallo, ten en cuenta a qué te estás inscribiendo para ello. Elegiste unirte como subdito, por lo que deberías de rolear en consecuencia. Presionar por la independencia puramente porque no te gusta obedecer a alguien es una opción, sin embargo, debes integrar adecuadamente esta intención en tus artículos de diplomacia y en el rol. No se puede luchar por la libertad sin un razonamiento previo dentro del rol para ello. La acumulación adecuada y construcción dentro del rol de las tensiones es crítica.

##### Ganar Independencia

* La forma más fácil en que los vasallos pueden ganar independencia es a través de negociaciones con su señor. Esta opción es la más diplomática y podría conducir a mejores relaciones o incluso una alianza con el antiguo amo.
* Una alternativa a las negociaciones diplomáticas es una guerra de independencia. Esta es una guerra en la que el vasallo lucha contra el señor supremo, tratando de liberarse. Se puede ganar de la misma manera que una guerra normal, con la excepción de que el vasallo también puede ganar defendiendo su capital durante dos años. Si el vasallo gana, obtiene la independencia, pero si el señor feudal gana, puede apoderarse de una provincia del vasallo y el vasallo puede no rebelarse de nuevo durante cinco años.

##### Convertirse en Vasallo Diplomaticamente

* Puedes convertirte en vasallo por medios diplomáticos si tienes igual o menos de un cuarto de las provincias IC de la nación en cuestión, hasta un máximo de 12 provincias. Penalizacion de +2 EA por Provincia Avasallada.
* Un artículo tendrá que ser escrito por el sujeto convirtiéndose en un vasallo, de al menos 300 palabras de longitud, justificándolo a través de una reunión interna, los pensamientos de un individuo (o de cualquier otra manera). Si la justificación es pobre, o el avasallamiento no es realista, usted será golpeado con sanciones negativas o el avasallamiento puede ser anulado.