O Campeão

**O**
Campeão:

Campeão é um
guerreiro sagrado que se dedica a causa do bem ou do mal, todos os Campeões
incorporam a pureza de suas crenças e se entregam como campeões delas. São dois
tipos de Campeão, o Paladino e o Sentinela.

**Aventuras:** O Campeão chama suas aventuras de missões, e
as levam muito a sério. Mesmo uma missão mundana é levada de coração pelo
Campeão como um teste pessoal, uma oportunidade de demonstrar a legitimidade de
suas crenças, desenvolver suas habilidades marciais, aprender novas táticas e
encontrar meios de fazer o que ele acredita, seja o bem, seja o mal. Mesmo
assim, o Campeão realmente brilha quando liderando uma poderosa campanha para
transformar o mundo de acordo com o que acredita e combater os inimigos de sua
crença.

**Características:**
**Poderes divinos dão uma série**
de poderes para que o Campeão possa, com eficácia, disseminar sua crença por
onde passe, em quem conheça. Paladinos têm poderes de proteção que lhe
permitem, dentro de outras coisas, curas doenças, ferimentos e proteger aliados
e a si mesmo contra uma série de compulsões e medos. Sentinelas têm poderes
ofensivos, que causam ferimentos, rogam maldições espalham doença e medo.

**Tendência:** Cada tipo de Campeão deve ter um tipo de
tendência. Paladinos devem ser Bons e Sentinelas devem ser Maus, sob pena de
perder seus poderes se desviarem da tendência mencionada. Além disso, os
Campeões devem jurar seguir um código de conduta que está associado com sua
tendência.

**Religião:** Um Campeão não precisa se associar com um deus, devoção às suas crenças
é o suficiente. Mas aqueles Campeões que se associam com um determinado deus
preferem aqueles que mais se aproximam de suas crenças. Campeões que seguem um
deus se preocupam também em seguir o dogma deste, mas em compensação são bem vindos
em todos os templos deste deus.

**Background:** Ninguém escolhe ser um Campeão. Se tornar um
Campeão é atender a um chamado, aceitando um destino. Ninguém, não importa o
quanto focado, pode se tornar um Campeão através de prática. A natureza para se
tornar um está dentro de si ou não, e não é possível conseguir a natureza de um
Campeão por um ato de vontade. É possível, entretanto, falhar reconhecer o
próprio potencial, ou negar o destino. Ocasionalmente, alguém que é chamado
para ser um Campeão nega o chamado e procura outro tipo de vida no lugar. A
maioria dos Campeões atendem o chamado e começam o treinamento ainda
adolescentes. Alguns se tornam escudeiros ou assistentes de Campeões mais
experientes, outros treinam errantes por conta própria guiados pelo instinto e
deixando sua marca por onde passam, todos eles treinam por anos, e finalmente
se sentem preparados e ficam por conta própria para agir de acordo com suas
crenças. Outros Campeões ouvem o chamado mais tarde na vida, depois de ter
seguido outra carreira. Todos os Campeões da mesma crença, não importando suas antecedências,
reconhecem entre si um laço eterno que transcende cultura, raça e até mesmo
religião. O que isso significa pode variar de Campeão para Campeão, Paladinos
vêem seus semelhantes como companheiros de campanha e camaradas, não importando
o quão distante se encontrem, já Sentinelas, reconhecem que seus semelhantes
merecem respeito e que suas motivações são as mesmas, mas tal encontro pode ser
visto como um teste para saber qual, dentre eles é o mais poderoso e fiel as
suas crenças, estes encontros podem terminar em violência, enganação ou
traição.

**Raças:** Quase todas as raças podem se tornar
Campeões, mas os humanos com suas almas ambiciosas são os que mais freqüentemente
se tornam. Raças com sangue humano também tendem a se tornar Campeões.

**Outras Classes:**
**Mesmo que os Campeões**
estejam de certa forma separados das outras classes, eles de bom grado se unem
com aqueles que podem complementar suas capacidades. Eles trabalham bem com
clérigos da mesma tendência e eles apreciam trabalhar com alguém que age de
acordo com seus ideais. Enquanto eles não podem tolerar atos opostos a seus
ideais de seus companheiros, eles estão prontos a trabalhar com uma variedade
de pessoas bem diferentes deles mesmos. Campeões de diferentes crenças, no
entanto não se dão muito bem, entre Paladinos vêem os Sentinelas como uma
afronta a tudo que eles acreditam. Sentinelas não suportam a existência dos
seus camaradas de tendência boa, e muitos incluem no seu código de conduta
caçar e destruir os Campeões bons sempre que possível.

**Papel:** O papel principal do Campeão num grupo é como combatente corpo-a-corpo,
mas eles contribuem com outros suportes úteis também. Além de seu alto carisma
torná-los bons lideres.

**Informações de regras de jogo**

Campeões
têm as seguintes estatísticas de jogo.

**Atributos:** Carisma
influencia muitas habilidades de um Campeão. Força é importante para ele por
conta de seu papel no combate. Sabedoria é requerimento para o Campeão soltar
suas magias divinas e definir a força delas

**Tendência:** Paladino: Qualquer Benigna.
Sentinela: Qualquer Maligna.

**Dados de vida no 1º nível:** 1d12 +valor de constituição

**Dados de vida nos demais níveis**: 1d12 +modificador de constituição

**Bônus base de Ataque: Bom**

Base de Testes de proteção: Fotitude Bom, Reflexos e
Vontade ruins.

**Perícias de Classe:**
**As perícias de classe de um Campeão (e a Atributo chave para cada perícia)**
são: Cavalgar (Des), Conhecimento (Nobreza e Realeza) (Int), Conhecimento
(Religião) (Int), Diplomacia (Car), Estratégia (Sab), Intuição (Sab), Lidar com
Animais (Car), Ofício (Int), Técnica (Des) e Tolerância (Con).

Paladino também possui: Cura (Sab), e Percepção (Sab)

Sentinela também possui: Blefe (Car) e Intimidação (Car).

**Pontos de Perícia por nível:** 2+ Modificador de Inteligência.

**O Campeão**

**Características de Classe:**

Todas as seguintes características
são características de classe do Campeão.

**Proficiências:** Campeões são proficientes em
todas as armas simples e marciais.

*Proficiências Extras*: O campeão pode ter até 4 proficiências
extras, escolhidas a partir das seguintes – Proficiência com Armaduras Leves,
Proficiência com Armaduras Médias, Proficiência com Armaduras Pesadas, Proficiência
com Escudos, Ataque Desarmado Aprimorado, Proficiência em Arma Exótica,
Proficiência em Defesa Aprimorada e Proficiência em Defesa Superior, Proficiência com Armas Mecânicas Avançadas

*Interpretação:*
*Como o campeão de uma causa,*
você deve ser exemplar no uso de armas e armaduras e no combate marcial.

**Causa:**
**No 1º nível, o campeão**
escolhe sua causa, a do Paladino ou Sentinela. Uma vez a causa tendo sido
escolhida não tem mais volta, ele deve seguir o código de conduto adequado e
todas suas restrições e sempre manter a tendência indicada.

***Aura do Bem/Mau (Ext):*** Paladinos possuem Aura do Bem e Sentinelas possuem Aura do Mau. O poder
da aura do Campeão (veja as magias detectar mal e detectar bem) é igual ao seu
nível de Campeão, do mesmo jeito que um clérigo da mesma tendência.

**Reservatório**
Divino (Sob): **A partir do 1º**
nível, o Campeão recebe uma poderosa ajuda divina para sua luta pela sua causa,
essa ajuda vem em forma de um reservatório de energia divina que preenche o
espírito do campeão e o ajuda a defender a causa de sua crença. O campeão
recebe um número de Pontos de Causa iguais a metade de seu nível de campeão +
seu bônus de carisma (mínimo 1). Além disso, se ele tiver pelo menos 1 ponto de
causa sobrando ele pode usar à vontade, como efeito similar a magia, as magias *Detectar o Bem e Detectar o Mal*. Estes
efeitos funcionam exatamente como a magia com a seguinte exceção: O Campeão
pode como uma ação de movimento, se concentrar em um único item ou indivíduo
até 18 m e realizar um teste de intuição CD 10 ou o resultado de blefe da
criatura afetada. Um sucesso determina se este o objeto ou criatura é mal, bom,
caótico ou leal aprendendo a força desta aura como se tivesse estudado esta por
3 rodadas. Enquanto focalizar em um único indivíduo ou objeto, o Campeão não
detecta bem, mau caos ou ordem em qualquer outro objeto ou indivíduo dentro do
alcance.

P**unir o mal/bem (Sob):** Uma
vez por encontro e uma vez ao dia, um Campeão pode bradar aos poderes que serve
para ajudá-lo em seu esforço contra seu inimigo. Como uma ação rápida, o
Campeão escolhe um alvo ao alcance da visão para punir.  Ele adiciona seu bônus de Carisma (se houver)
em sua jogada de ataque e causa 1 ponto de dano extra por nível de Campeão. Se
o alvo da punição for um forasteiro com subtipo oposto, um dragão de tendência
oposta, um campeão ou clérigo de tendência oposta, ou uma criatura morta-viva
de tendência oposta, os bônus para dano aumentam em 2 pontos de dano por nível
de Campeão que possua. Independente do alvo, o ataque de punição
automaticamente ignora qualquer RD que a criatura possa ter.

Em adição, enquanto a punição
estiver em efeito, o Campeão ganha um bônus de deflexão igual ao seu
modificador de Carisma (se tiver) para sua CA contra ataques feitos pelo alvo
da punição. Se o Campeão mirar uma criatura que não seja de tendência oposta, a
punição é desperdiçada com nenhum efeito.

O efeito da punição permanece até o
alvo da punição for derrotado, o campeão fique indefeso ou inconsciente ou ao
final do encontro. No 4º nível, e a cada três níveis depois desse, o Campeão
poderá punir uma vez adicional por dia, como indicado na Tabela: Campeão, até
um máximo de sete vezes por dia no 19º nível.

**Graça Divina (Sob):** No 2º nível, um Campeão ganha um bônus igual
ao seu modificador de Carisma (se tiver) em todos os testes de proteção.

**Poder**
de Classe - Poder da Causa (Sob): **A partir do 2º nível, o campeão ganha poderes divinos que o auxiliam no**
combate pela sua causa, o Campeão pode selecionar um Poder da Causa a partir do
2º nível, e ganha um novo Poder da Causa no 5º nível e a cada 3 níveis a partir
daí, até ter 7 poderes divinos no 20º nível. Se houver algum teste necessário
para resistir aos efeitos de algum Poder da Causa, a CD do teste é igual a ½ o
nível de campeão + seu modificador de Carisma. O Campeão precisa cumprir os
pré-requisitos dos poderes divinos descritos abaixo.

*Canalizar*
Energia (Sob): *O Campeão pode*
selecionar qualquer efeito de canalizar energia da lista de Poder Divino do
Clérigo, exceto que ele as ativa gastando o dobro de pontos de causa do que o
necessário para em usos de canalizar energia para se ativar o efeito de
canalizar.

***Mãos Sagradas (Sob, Bem):*** Um campeão pode curar ferimentos (seus próprios ou dos outros) pelo
toque. Gastando 1 ponto de causa, um campeão pode curar 1d6 pontos de dano para
cada dois níveis de campeão que ele possua. Usar essa habilidade é uma ação
padrão, a menos que o campeão mire em si mesmo, que nesse caso é uma ação rápida.

Alternativamente, um Campeão pode
usar esse poder de cura para causar dano a mortos-vivos, causando 1d6 pontos de
dano para cada dois níveis de Campeão que possua. Usar imposição das mãos dessa
forma requer um ataque de toque corpo a corpo bem sucedido e não provoca um
ataque de oportunidade. Mortos-vivos não recebem um teste de resistência contra
esse dano. Requerimentos: Causa (Paladino).

*Toque*
Mortal (Sob, Mal): *O Campeão*
pode causar terríveis ferimentos naqueles que ele toca. Gastando 1 ponto de causa,
um campeão pode realizar um ataque de toque, o campeão pode causar 1d6 de dano
para cada dois níveis de campeão. Usar esta habilidade é uma ação padrão que
não gera ataques de oportunidade.

Alternativamente o campeão pode usar
esta habilidade para curar criaturas mortas-vivas ou a si mesmo, recuperando
1d6 pontos de dano para cada dois níveis de campeão que ele possua. Usar essa
habilidade é uma ação padrão, a menos que o campeão mire em si mesmo, que nesse
caso é uma ação rápida. Requerimentos: Causa (Sentinela)

*Piedade*
(Sob): *Com o toque, ao usar*
o Poder da Causa Mãos Sagradas, o campeão também pode aliviar os males de uma
criatura. Escolha uma das piedades listadas abaixo, você pode remover os males
delas com seu toque, simultaneamente ao uso de Mãos Sagradas.

Remover Cansaço: Você remove a
condição Fatigado do alvo tocado. No 9º nível, você também remove a condição
exausto.

Remover Enjôo: Você remove a
condição enjoado. No 9º nível, você remove a condição Nauseado.

Remover Medo: Você remove a condição
abalado. No 9º nível, você também remove a condição Amedrontado.

Orientar: Você remove a condição
Pasmo (Requerimento: 5º nível)

Remover Doença: Alvo tocado é
afetado pela magia Remover Doença, seu nível de lançador é igual ao seu nível
de Campeão. (Requerimento: 5º nível)

Remover Tontura: Alvo perde a
condição zonzo. (Requerimento: 5º nível)

Remover Maldição: Alvo recebe a
magia *Remover Maldição* como efeito
similar a magia. O nível de lançador igual ao do campeão. (Requerimento: 8º
nível)

*Neutralizar*
Veneno: *Alvo tocado é*
afetado pela magia *Neutralizar Veneno*
como efeito similar a magia. O nível de lançador igual ao do campeão.
(Requerimento: 8º nível)

Remover Cegueira: Alvo perde
condição cego. (Requerimento: 11º nível)

Remover Surdez: Alvo perde condição
surdo. (Requerimento: 11º nível)

Remover Paralisia: Alvo perde
condição paralisado. (Requerimento: 11º nível)

Remover Atordoamento: Alvo perde
condição atordoado. (Requerimento: 11º nível)

O Campeão pode pegar Piedade múltiplas vezes, cada vez escolhendo uma
piedade diferente. Seus poderes se acumulam e podem ser usados simultaneamente
com um único uso de mãos sagradas. Pré-Requisitos: Aura do Bem, Mãos Sagradas.

*Terrorismo*
(Sob): *Com o toque, ao usar*
o Poder da Causa Toque Mortal, o campeão também pode causar males a uma
criatura. Escolha um dos males listados abaixo, você pode causá-los com seu
toque, simultaneamente ao uso de Toque Mortal. Se uma criatura passa no teste
contra o Toque Mortal, ele nega todos os terrorismos que receberia com ele.

Causar Cansaço: Alvo ganha condição fadigado. No 9º nível ele ganha a
condição exausto no lugar.

Causar Medo: Alvo ganha condição abalado por uma rodada por nível do
campeão. No 9º nível, alvo ganha a condição Amedrontado no Lugar pela metade da
duração, e abalado no restante.

Causar Revolta: Alvo ganha condição enjoado por uma rodada por nível do
campeão. No 9º nível ele ganha a condição Nauseado por um terço da duração, e fica
enjoado no restante.

Desorientar: Alvo ganha condição pasmo por uma rodada. (Requerimento:
5º nível)

Contágio: Alvo recebe a magia Contágio como efeito similar a magia. O
nível de lançador igual ao do campeão. (Requerimento: 5º nível)

Causar Tontura: Alvo ganha condição zonzo por uma rodada a cada dois
níveis de campeão. (Requerimento: 5º nível)

Amaldiçoar: Alvo recebe a magia Amaldiçoar como efeito similar a magia.
O nível de lançador igual ao do campeão. (Requerimento: 8º nível)

Veneno: Alvo recebe a magia Veneno como efeito similar a magia. O nível
de lançador igual ao do campeão. (Requerimento: 8º nível)

Causar Cegueira: Alvo ganha condição cego por uma rodada por nível do
campeão. (Requerimento: 8º nível)

Causar Surdez: Alvo ganha condição surdo por uma rodada por nível do
campeão. (Requerimento: 8º nível)

Causar Paralisia: Alvo ganha condição paralisado por uma rodada.
(Requerimento: 11º nível)

Causar Atordoamento: Alvo ganha condição atordoado por uma rodada a
cada quatro níveis de campeão. (Requerimento: 11º nível)

O Campeão pode pegar Terrorismo múltiplas vezes, cada vez escolhendo um
Terrorismo diferente. Seus poderes se acumulam e podem ser usados
simultaneamente com um único uso de Toque Mortal. Pré-Requisitos: Aura do Mal,
Toque Mortal.

*Destruir Destino (Sob):* Como ação rápida, o Campeão escolhe um alvo
ao seu alcance corpo a corpo e gasta 2 pontos de causa, o oponente deve então
fazer um teste de vontade ou perder um ponto de destino e ficar confuso por uma
rodada, além disso, o oponente não pode usar pontos de destino até sua próxima
rodada. Se você usar este poder e o oponente não possuir mais pontos de destino
ele recebe 1d6 de dano de energia negativa a cada 2 níveis de campeão e fica
confuso por uma rodada (Vontade reduz dano a metade e nega confusão). Pré-Requisitos:
Aura do Mal, 6º.

*Restaurar Destino (Sob):* Como ação rápida, o Campeão escolhe um alvo
ao seu alcance corpo a corpo e gasta 2 pontos de causa, a criatura recupera 1
ponto de destino Caso a criatura não recupere nenhum ponto de destino desta
forma, ela ganha 1 ponto de destino temporário que dura por uma rodada. Pré-Requisitos:
Aura do Bem, 6º.

*Quebrar*
encantamento *(Sob): Gastando*
3 pontos de causa, alvo recebe a magia Quebrar encantamento como efeito similar
a magia. O nível de lançador igual ao do campeão. (Requerimento: 15º nível,
Auro do Bem)

*Matar:*
*Gastando 3 pontos de causal,*
alvo recebe a magia *Matar* como efeito
similar a magia. O nível de lançador igual ao do campeão. (Requerimento: 15º
nível, Auro do Mal)

*Graça (Sob):* 4 pontos de causa, alvo recebe a magia Graça
como efeito similar a magia. O nível de lançador igual ao do campeão.
(Requerimento: 18º nível, Auro do Bem)

*Desgraça:*
*Gastando 4 pontos de causa, alvo*
recebe a magia *Desgraça* como efeito
similar a magia. O nível de lançador igual ao do campeão. (Requerimento: 18º
nível, Auro do Mal)

**Aura Divina (Ext):** A partir do 3º nível, Campeões irradiam uma
aura divina que engrandecem seus aliados ou atormentam seus inimigos. Campeões
só podem manter uma aura ativa por vez, ativar uma aura é uma ação rápida, desativá-la
é uma ação livre. Cada aura concede poder ao Campeão, este poder se mantém
ativo mesmo que a aura esteja desativada. Aura do Bem e Aura do Mal estão
sempre ativadas e não interferem no funcionamento das demais auras podendo se
acionar outras em conjunto com elas. Algumas Auras possuem pré-requisitos que
estão especificados no final da habilidade. Todas as auras só funcionam se o campeão
estiver consciente e com pelo menos 1 ponto de causa sobrando, deixam de
funcionar se ele estiver inconsciente, morto ou sem pontos de causa. O Campeão
ganha uma aura divina no 3º nível e outra no 6º e mais uma a cada 3 níveis a
partir daí até um máximo de 6 auras no 18º nível.

*Aura de Coragem (Sob):* O Campeão é imune ao medo (mágico ou de
qualquer forma). Cada aliado a até 3 metros dele ganha +4 de bônus de moral nos
testes de resistência contra efeitos de medo. Pré-requisito: Aura do Bem, 3º
nível

*Aura Resoluta (Sob):* O Campeão é imune a magias e habilidades
similares a magias de encantamento (charme). Cada aliado até 3 m dele ganham +4
de bônus nos testes de resistência contra efeitos de encantamento (charme). Pré-requisito:
Aura do Bem, 3º nível

*Aura Debilitante (Sob):* O Campeão irradia uma aura maligna que
penalizam oponentes a 3m (2qds) dele em 1 na CA.  Pré-requisito: Aura do Mal, 3º nível

*Aura da Covardia (Sob):* Oponentes a 3m (2qds) do campeão levam uma
penalidade de -4 em todos os testes de proteção contra efeitos de medo.
Oponentes imunes a medo perdem esta imunidade enquanto estão a 3m (2qds) do
campeão. Não acumula com aura de desespero. Pré-requisito: Aura do Mal, 3º
nível

*Aura de Desespero (Sob):* Oponentes a 3m (2qds) do Campeão levam uma
penalidade de -2 em todos os testes de proteção. Não acumula com Aura da
Covardia Pré-requisito: Aura do Mal, 3º nível.

*Aura da Competência (Sob):* Escolha um talento de combate, enquanto você
manter esta aura você o tem como talento bônus, este talento serve inclusive
como pré-requisito para outros talentos, mas, no momento em que você não manter
esta aura você perde o uso deste talento e de todos os talentos e habilidades
que ele é requisito. Além disso, todos os aliados a 3m de você também ganha o
uso deste talento como se o tivessem como talento bônus.  Pré-requisitos: 6º nível.

*Aura da Luz (Sob):* O campeão emana uma aura de pura Luz,
iluminando como a magia do mesmo nível a 18m de raio (12qds). Esta Aura
funciona como a Magia Luz do Dia a 3m de raio do Campeão (2qds). Aura da Luz
anula qualquer magia ou efeito de escuridão de nível 2 ou inferior. Aura da Luz
deixa de funcionar e cancela os efeitos de Aura da Escuridão. Req: Aura do Bem,
9º.

*Aura de Proteção contra o*
Bem/Mal (Sob): *O Campeão*
ganha um bônus de +1 de deflexão na CA e +1 de resistência nas proteções contra
todos os ataques, efeitos e magias feitas contra criaturas benignas, se o
campeão tiver aura má; e malignas se o campeão tiver aura boa. Todos os aliados
a 3m dele (2qds) também ganham este bônus. No 12º nível, estes bônus sobem para
+2, no 15º eles sobem para +3 e os efeitos funcionam como Círculo Mágico contra
o mal. Finalmente, no 18º nível, eles sobem para +4.  Req: 9º

*Aura da Escuridão (Sob):* O campeão ganha visão no escuro, e todos os
seus aliados a 9m (6qds) do campeão também ganham visão no escuro. Além disso,
o Campeão emana uma aura de pura escuridão. Toda área de 9m de raio (6qds) ao
redor do campeão é afetada por uma escuridão semelhante com a magia Escuridão.
Req: Aura do Mal, 9º.

***Aura da Justiça (Sob):*** O campeão pode gastar dois usos de sua
habilidade punir o mal para conceder a habilidade de punir o mal a todos os
aliados a até 3 m, usando os seus bônus. Aliados devem usar essa habilidade
punir o mal no início da próxima rodada seguinte do campeão e os bônus duram
por 1 minuto. Usar essa habilidade é uma ação livre. Criaturas más não ganham
benefício dessa habilidade. Pré-requisito: Aura do Bem, 12º nível

***Aura da Vingança (Sob):*** O campeão pode gastar dois usos de sua
habilidade punir o bem para conceder a habilidade de punir o bem a todos os
aliados a até 3 m, usando os seus bônus. Aliados devem usar essa habilidade
punir o bem no início da próxima rodada seguinte do campeão e os bônus duram
por 1 minuto. Usar essa habilidade é uma ação livre. Criaturas boas não ganham
benefício dessa habilidade. Pré-requisito: Aura do Mal, 12º nível

*Aura de Cura (Sob)* O Campeão emana uma aura de energia positiva,
para fazer isso ele deve gastar um ponto de causa como ação rápida, a aura de
cura dura por um número de rodadas igual ao nível do campeão. Todos os aliados
a 3m (2qds) do campeão ficam imunes a sangramento e automaticamente
estabilizam. Além disso, eles ganham cura rápida 1. A cura rápida aumenta em 1
a cada 3 níveis acima do 12º.

Pré-requisito: Aura do Bem, 12º nível

*Aura de Ferimento (Sob):* Campeão emana uma aura de energia negativa,
para fazer isso ele deve gastar um ponto de causa como ação rápida, a aura de
ferimento dura por um número de rodadas igual ao nível do campeão. Todos os
inimigos a 3m (2qds) do campeão levam 1 ponto de dano por sangramento, este
dano aumenta para 2 se o oponente estiver com 0 ou menos pontos de vida. Este
dano sobe em 1 a cada 3 níveis de campeão acima do 12º.  Pré-requisito: Aura do Mal, 12º nível

*Aura de Fé (Sob):* As armas que o Campeão usa são consideradas
de boa tendência em propósito de ultrapassar RD. Armas empunhadas por aliados a
3m (2qds) do Campeão são consideradas de boa tendência em propósito de
atravessar RD. Pré-requisito: Aura do Bem, 15º nível

*Aura de Fanatismo (Sob):* As armas que o Campeão usa são consideradas
de tendência maligna em propósito de ultrapassar RD. Armas empunhadas por
aliados a 3m (2qds) do Campeão são consideradas de tendência maligna em
propósito de atravessar RD. Pré-requisito: Aura do Mal, 15º nível

*Aura de Bondade (Sob):* O Campeão ganha RD 5/Mau, +2 bônus de
deflexão na CA VS criaturas e ataques de tendência maligna e +2 bônus de
resistência nos testes de proteção contra magias e efeitos malignos. Aliados a
3m (2qds) dele ganham +2 bônus de deflexão na CA VS criaturas e ataques de
tendência maligna e +2 bônus de resistência nos testes de proteção contra
magias e efeitos malignos. No 20º nível o bônus de deflexão na CA sobe para +4,
o bônus de resistência nos testes de proteção sobem para +4 e a RD do Campeão
sobe para 10/mau. Pré-requisito: Aura do Bem, 18º nível

*Aura de Vilania (Sob):* O Campeão ganha RD 5/bem, +2 bônus de
deflexão na CA VS criaturas e ataques de tendência benigna e +2 bônus de
resistência nos testes de proteção contra magias e efeitos benignos. Aliados a
3m (2qds) dele ganham +2 bônus de deflexão na CA VS criaturas e ataques de
tendência benigna e +2 bônus de resistência nos testes de proteção contra
magias e efeitos benignos. No 20º nível o bônus de deflexão na CA sobe para +4,
o bônus de resistência nos testes de proteção sobem para +4 e a RD do Campeão
sobe para 10/bem. Pré-requisito: Aura do Mal, 18º nível.

**Saúde Divina (Ext):** No 3º nível, um campeão é imune a todas as doenças, incluindo doenças
sobrenaturais e mágicas. Sentinelas ainda podem contrair e espalhar a doença
para outros, mas mesmo assim são imunes aos efeitos da doença.

**Magias:** Começando no 4º nível, um paladino ganha a
habilidade de conjurar um pequeno número de magias divinas, as quais são
retiradas da lista de magias de paladino apresentada na Lista de Magias. Um
paladino deve escolher e preparar suas magias antecipadamente.

Para preparar ou conjurar uma magia,
um paladino precisa ter um valor de Carisma igual ou pelo menos 10 + nível da
magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia do
paladino é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do paladino.

Como outros lançadores, um paladino
pode lançar apenas certo número de cada nível de magia por dia. Sua cota base
diária de magias é dada na Tabela: Paladino. Em adição, ele recebe magias bônus
por dia se ele tiver um elevado valor de Carisma (veja Tabela: Modificadores de
Atributo e Magias Bônus). Quando Tabela: Paladino indicar que o paladino obteve
0 magias por dia de um suposto nível de magia, ele ganhará somente as magias
bônus que pudessem ser intituladas baseadas no seu valor de Carisma daquele
nível de magia.

Um paladino deve gastar 1 hora cada
dia em oração silenciosa e meditação para recuperar sua cota diária de magias.
Um paladino pode preparar e conjurar qualquer magia na lista de magias de
paladino, desde que ele possa conjurar magias daquele nível, mas ele deve
escolher quais magias para preparar durante sua meditação diária.

Até o 3º nível, um paladino não tem
nível de lançador. No 4º nível e superior, seu nível de lançador é igual ao seu
nível de paladino -3.

*Interpretação:*
*Campeões chamam suas magias*
de milagres, nível de magia é chamado grau do milagre, o ato de lançar uma
magia é conhecido por fazer um milagre. Então se um campeão lança uma magia de
4º nível ele está fazendo um milagre de 4º grau.

**Vínculo Divino (SM):** A partir do 5º nível o Campeão forma um laço
divino com um espírito celestial, este espírito celestial pode tomar uma de
duas formas:

A primeira é a forma de uma montaria divina, esta forma está
completamente descrita nas regras.

A segunda é em forma de um espírito
divino que aprimora a arma que empunha. A partir do 5º nível, o Campeão pode
chamar este espírito divino para habitar a arma que empunha por um minuto por
nível de Campeão, este espírito divino faz com que a arma brilhe como uma tocha
além de conceder +1 bônus de melhoramento para a arma, a cada 3 níveis além do
5º a arma ganha +1 de bônus extra para um máximo de +6 no 20º nível. Estes
bônus podem ser adicionados a arma ou podem ser substituídos por qualquer um
desses poderes, respeitando as limitações de tendência: energia brilhante,
defensora, disrupção (Bem), flamejante, explosão flamejante, sagrado (bem),
afiado, profano (mal), vicioso (mal), ferimento (mal), piedoso (bom) e
velocidade. Um Campeão pode usar esta habilidade uma vez no 5º nível e uma vez
adicional a cada 4 níveis além do 5º, num total de 4 vezes no 17º nível. Se uma
arma com o espírito divino é destruída, o Campeão perde o uso desta habilidade
por 30 dias ou até alcançar um novo nível, o que vier primeiro. Durante este
período de 30 dias o Campeão é penalizado em 1 em todos os ataques e jogadas de
dano.  No 15º nível você pode usar todas
as opções desta habilidade, mas seu nível efetivo de campeão para a nova
habilidade ganha é igual à metade de seu nível de campeão.

**Herói Divino (Sob):** No 10º Nível, os efeitos das auras do Campeão
aumentam para 4,5m (3qds) e você pode selecionar e manter duas auras em
funcionamento simultaneamente.

**Símbolo da Causa (Sob):** No 15º nível, o campeão pode selecionar 3
auras, todas as 3 funcionam simultaneamente.

**Exemplo (Sob):** No 17º nível, quando o Campeão usa com
sucesso um Punir o Bem/Mal ele pode escolher um alvo que esteja sendo afetado
por alguma de suas auras. Como ação rápida ele pode usar uma piedade/terrorismo
no alvo.

**Campeão Divino (Sob):** No 20º nível, o Campeão pode manter quatro
auras funcionando ao mesmo tempo e extensão do efeito de suas auras aumenta para
6m (4qds), além disso, Sempre que ele usar punição e o ataque for bem-sucedido
em criaturas forasteiros de tendência oposta, o forasteiro também é sujeito a
um *banimento*, usando seu nível de campeão como nível de lançador (sua
arma e símbolo sagrado automaticamente contam como objetos que o sujeito
odeia). Após o efeito de *banimento* e o dano do ataque for decidido, o
destruir termina imediatamente. Finalmente, sempre que usar imposição das mãos,
ele obtém o máximo de dano/cura possível.

**Códigos de Conduta:** O campeão tem um estrito código de conduta
que depende de sua causa:

-Paladino*:* Um paladino deve ser de boa e perde todas as características de
classe exceto proficiências se ele voluntariamente cometer um ato maligno.
Adicionalmente, o código do paladino requer que ele, aja com honra (não
mentindo, não enganando, não usando veneno, e assim por diante), ajudar aqueles
com necessidade (desde que eles não ajudem fins malignos, esteja sempre do lado
do bem (sendo gentil, misericordioso, honesto e puro) e punir aqueles que
prejudicam ou ameaçam inocentes.

-Sentinela: Um sentinela deve ser de
tendência maligna e perde todas as características de classe exceto
proficiências se ele voluntariamente cometer um ato benigno. Isso não significa
que o Sentinela não possa fazer atos que alguém possa qualificar como bom,
apenas que essas ações devem sempre estar a serviço de desígnios malignos. O
código do Sentinela requer que ele coloque seus próprios desejos e objetivos
acima de tudo, assim como impor o mal ou a falência de organizações boas, levar
vantagem sempre que possível, e punir os bons, desde que essas ações não
interfiram nestes objetivos.

***Associados:***
Dependendo da causa, o campeão tem restrições quanto a seus associados:

-Paladino*:* Apesar dele poder se aventurar com aliados bons ou neutros, um
paladino evita trabalhar com personagens maus ou com qualquer um que
consistentemente tente fazer atos malignos. Sob circunstâncias excepcionais, um
paladino pode se aliar com associados maus, mas somente para derrotar o que ele
acredita ser um mau maior. Um paladino deve procurar uma magia *penitência*
periodicamente durante uma aliança tão incomum, e deve terminar imediatamente a
aliança caso ele sinta que está fazendo mais mal do que bem. Um paladino pode
aceitar apenas associados, seguidores, ou bandos que sejam bons.

-Sentinela: Apesar dele poder se
aventurar com aliados bons ou neutros, um sentinela evita trabalhar com
personagens bons ou com qualquer um que consistentemente tente fazer atos benignos,
ah não ser que ele tenha como objetivo corromper ou assassinar este aliado no futuro.
Sob circunstâncias excepcionais, um sentinela pode se aliar com associados
bons, mas somente para derrotar o que ele acredita ser um bem maior ou uma
ameaça maior contra um evento maligno. Um sentinela deve procurar a magia *penitência*
periodicamente durante uma aliança tão incomum, e deve terminar imediatamente a
aliança caso ele sinta que está fazendo mais bem do que mal. Um sentinela pode
aceitar apenas associados, seguidores, ou bandos que sejam maus.

*Riqueza:* Um campeão tem restrições de comportamento quanto à riqueza,
dependendo de sua causa.

-Paladino: Nunca
acumula riquezas. Ele só pode guardar o suficiente para ter uma vida modesta,
para pagar uma quantia justa a seus aliados, soldados e serviçais, e para
construir ou manter um pequeno castelo ou fortim (uma quantia para ser
reservada com este propósito). Todo o excedente deve ser doado para um culto
bom ou outra causa do bem. O dinheiro nunca pode ser dado a aliados e
conhecidos próximos, como os membros do grupo.

*Dizimo:* Dependendo da causa, o campeão deve ter obrigações com o dizimo.

- Paladino: Um
paladino deve pagar o dizimo para s instituição religiosa boa à qual ele serve.
O dizimo deve ser igual a 10% da renda do paladino entende-se por renda o valor
monetário de moedas, jóias, gemas, itens mágicos, salário, recompensas ou
impostos. Esse dizimo deve ser pago o quanto antes, uma vez a cada novo nível
ou a cada ano, o que vier primeiro.

*Itens Mágicos:* O campeão possui restrições sobre a posse de itens mágicos
dependendo de sua causa.

-Paladino: Um paladino
não pode ter mais que 10 itens mágicos, não podendo ter mais do que uma
armadura, um escudo e quatro armas (munição e armas de arremesso não contam),
além de quatro outros itens diversos (itens mágicos consumíveis não contam).

**Ex-Campeões**

Um campeão que deixe de ser da
tendência escolhida, que voluntariamente cometa um ato oposto a sua causa, ou
que viole os códigos de conduta perde todas as magias e características de
classe (incluindo o serviço de montaria, mas não proficiências em armas,
armaduras e escudos). Ele não pode progredir mais em níveis como campeão desta
causa. Ele recupera suas habilidades e potencial de avanço se ele pagar por
suas violações (veja a magia *penitência* na Lista de Magias),
como apropriado.

**Caindo**
em desgraça: **Um campeão que**
caia em desgraça de sua causa pode abraçar outra causa, mas isto deve ser feito
com toda a convicção e com vários meses de provações. Uma vez certos de que
irão seguir a nova causa, o campeão toma o novo manto e obtém todas as
restrições e códigos de conduta de sua nova causa e uma nova habilidade de
classe por dia, até ter todas as habilidades de classe desta nova causa no
lugar das antigas. De Paladinos para Sentinelas, a experiência pode ser
marcante ou traumática e exige uma troca cuidadosa dos poderes.