recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Aiden Valenkos Refugium

Bei diesem Refugium handelte es sich um ein komplexes Labyrinth, welches mit Portal- und Illusionsmagie verzaubert gewesen ist.

 Besitzer

Der Umbranimus, welcher den Wirt von Aiden Valenko in Besitz genommen hatte, richtete seinen Untergrundbunker in den Badlands so ein, dass dieser nur über ein verstecktes Portal betretbar war. An der Oberfläche ließen sich die magischen Spuren des Portals nur schwer erkennen und normalerweise nur mit einer Art arkanem Schlüssel aktivieren. Ein geschickter Magier konnte das Konstrukt auch so manipulieren, um es ohne Einladung zu verwenden. Sobald das geschah, landete jede Materie im Umkreis von einigen Metern in einer großen abgeriegelten Halle, kurz unter der Oberfläche. Von dort aus konnte der symmetrisch angeordnete Rest der Anlage erreicht werden.

Der Komplex bestand pro Stockwerk aus gleich großen aneinander gereihten Räumen, in dessen Zentrum ein breites Treppenhaus lag. An den Enden der Treppen befanden sich jeweils weitere Portale, dessen schwarze Struktur allerdings jedes Licht verschluckte und somit die Sicht auf die nächstgelegene Etage verwehrt haben. Die Quelle des Refugiums war im untersten Stockwerk, von denen es fast hundert gab, auszumachen.

Wer dem Treppenhaus nach unten folgte, wurde in eine zufällige andere Etage teleportiert, was das Erreichen der untersten Ebene auf gewöhnlichem Weg unmöglich gemacht hatte. Wer sich stattdessen eine Ebene nach oben bewegt hat, kam genau ein Stockwerk tiefer wieder aus dem schwarzen Dickicht heraus und konnte so den Illusionsalgorithmus überlisten. Der schnellste Weg war jedoch ein gewagter Sprung in die Tiefe, um direkt in den Kern der Anlage zu gelangen. Jede Etage glich wie ein Ei dem anderen.

In den Räumen und in Bereichen des Treppenhauses befanden sich zahlreiche magische Wesen, die Eindringlinge fernhalten sollten. Ein besonderes Merkmal waren in Meditation wirkende Illusionen, die wie Menschen aussahen und sich sofort auflösten, sobald sie physisch attackiert worden waren. Bei einem Blick in die Astralebene fiel zudem auf, dass alle körperlichen Illusionen den physischen Eindringling durch die Wände anstarrten, sobald er eine von ihnen beseitigt hatte.

Die Magie des Refugiums war an den Umbranimus gebunden und brach augenblicklich zusammen, als dieser seinen Wirt verlor. Daher ist der Bunker jetzt nur noch eine ungenutzte Anlage.
Nikita

Anima alias "Nikita" (\* ca. 2040 - 2050, † 6. Dezember 2080) war ein durch genetische Experimente entstellter Halbdrache trollischer Abstammung und eine Tochter von Malecar. Von allen Geschöpfen, die durch seine Hand auf diese Weise hervorgegangen sind, war sie das einzige weibliche Exemplar mit erhöhter Lebensdauer.

## Anima

### Sohn

Flea

Ebenso wie bei fast allen Schöpfungen von Malecar, ist wenig über die genaue Entstehung bekannt. Als Melinda Cole die Forschungseinrichtung unter Mad Morganas Arena auf Nachdruck durch Alexander Cole hat schließen müssen, gehörte sie neben Flea und Gracy zu den einzigen Überlebenden des damaligen Massakers.

Nikita schlug sich daraufhin viele Jahre alleine durch und machte es sich zur Lebensaufgabe, sämtliche Forschungsaktivitäten ihres leiblichen Vaters einzustellen.

## Seit 2080

Im Dezember 2080 vereitelte sie eine Gala von Malecar, wurde jedoch durch seinen dortigen Klon, welcher ihr Kontrollwort verwendet hatte, zur Bewusstlosigkeit getrieben. Durch die dort observierende Runnergruppe geriet sie anschließend in die Fänge des Undertakers und erklärte sich nach intensiver Befragung zu einer Kooperation bereit. Auch wenn so gegen den selben Feind gezogen wurde, arbeitete sie trotzdem auf eigene Faust weiter und verfolgte eine Transportroute ihres Vaters bis in die Alpen.

Am 6. Dezember kam Nikita im letzten Hort von Malecar, der Einrichtung in den Alpen, bei dem Versuch das Drachenei von Alaric und Candy zu schützen, in einer selbstzerstörerischen Kettenexplosion ums Leben, ehe die Gruppe eintraf. Der verzweifelte Versuch war zumindest in dieser Hinsicht geglückt. Wegen des unerwartet selbstlosen Aktes verschaffte ihr Alaric über Skull einen gebührenden Ruheplatz auf dem Friedhof der Tel'Valar. Die Beerdigung fand am 8. Dezember mit einer zeremoniellen Trauerrede statt. Nikita wurde abschließend mit einer Kriegerehrung, einem Val'Gaiaaman und einer Statuette in den Katakomben der Krypta gewürdigt.

## Psyche

Von den drei Experimenten, die aus der ersten Anlage lebendig entkommen waren, besaß Nikita die wohl größte Empathie. Sie hasste und jagte Malecar für seine fragwürdigen Versuche, Drachen ohne Liebe zu kreieren und nahm es sich zur Aufgabe, ihn mit allen Mitteln auszuschalten. Ihre Drachenform reagierte auf das Kontrollwort "Anima", welches sie augenblicklich in eine unkontrollierte Raserei versetzt hat. Mit Hilfe von Jellena und ihrerer Schwester wurde ihr allerdings auf freiwilliger Basis eine Headware implantiert, welche sie sofort zur Bewusstlosigkeit trieb, bevor der Trigger vollständig seine Wirkung entfaltete. So konnte vermieden werden, sie in ihre enstellte und mörderische Drachenform zu zwingen.
Rechtschaffen Böse

Ein *rechtschaffen böser* Charakter nimmt, was immer er verlangt und ihm seiner Meinung rechtmäßig zusteht. Dabei achtet er jedoch streng auf seinen Kodex und Traditionen und verletzt diese nicht. Loyalität und Ordnung sind ihm wichtiger, als chaotische Freiheiten, solange das System funktioniert. Er spielt nach den Regeln, allerdings ohne Gnade und Mitleid. Er verhält sich gemächlich in seiner Hierarchie, ist jedoch herrschsüchtig und trachtet danach zu regieren. Zudem hat er eine starke Abneigung ein Gesetz oder Versprechen zu brechen.
Essenz

Als Essenz wird in erster Linie die natürliche und unversehrte Energie eines jeden Lebewesens bezeichnet. Kommt ein Geschöpf auf die Welt, erhält es den vollen Umfang seiner Essenz, die sich einem astralen Abgleich zwischen ihm und seiner Aura betrifft. Der Abgleich bestimmt seinen wahren Bezug zu den Urkräften der Natur und damit auch zur Magie. Magier, die Essenz verlieren, büßen ein erhebliches Potenzial ihrer Kräfte ein.

Sobald ein Individuum zum Beispiel Teile seines wahren Körpers verliert oder durch Technik ersetzt, wie es in der modernen Welt dank moderner Cyber- und Bioware stets der Fall ist, verliert er auch einen Teil seiner Essenz. Künstliche Gliedmaßen oder Organe verzerren den Abgleich von astraler Signatur und Essenz. Seine Symbiose zur Natur wird schwächer und er gibt praktisch einen Teil seiner Menschlichkeit auf. Die Essenz kann in dieser Hinsicht daher auch als Seele bezeichnet werden. Personen, die sich zu sehr mit externer Technologie ausstatten, laufen Gefahr ihre gesamte Essenz zu verlieren, was sie entweder tötet oder zu emotionslosen Kreaturen verkommen lässt, die allgemein auch als "Techzombies" bekannt sind.

Die so genannte Cybermantie ermöglicht es einem Individuum, mithilfe einer Kombination aus medizinischen und magischen Prozeduren die natürlichen Grenzen des Essenzverlusts zu überschreiten und dennoch am Leben zu bleiben.
Tel'Valars Almanach

Der Almanch von Tel'Valar wurde ursprünglich von Eogan Tel'Valar verfasst und ist ein Sammelsurium an Informationen über Drachen, magische Wesen und viele arkane Theorien. Obwohl es sich lange um ein Familienerbstück gehandelt hat, wurde es später vom Drachenforscher Malecar gestohlen, welcher es als Grundstein für seine Experimente missbrauchte und etliche Notizen darin eingetragen hat. Als er keine weitere Verwendung mehr dafür sah, gelangte es in ein Antiquitätengeschäft, wo es unwissend von Nate aufgekauft wurde, um es als Willkommensgeschenk für Alaric mitzunehmen. So kam es ironischerweise zurück in den rechtmäßigen Familienbesitz.
Nachtsternamulett

Ein Nachtsternamulett ist ein seltener Fokus, welcher die arkane Kraft der Dunkelheit in sich bindet. Wie viele es von ihnen gibt und ob sie alle ursprünglich von einem Magier geschaffen wurden, ist nicht bekannt. Bei dem Objekt handelt es sich um ein kunstvoll verziertes Amulett mit der Form eines Sterns.

Sobald der Träger seine Kraft hinein intensiviert, versprüht der Fokus eine Sphäre der absoluten Finsternis, die nicht durch natürliches, künstliches oder magisches Licht zurückgedrängt werden kann. Sie führt bei jedem Wesen, mit Ausnahme des Magiers selbst, zu vollständiger Blindheit. Die Größe und Reichweite der Spähre ist von der arkanen Macht des Trägers abhängig und muss permanent aufrecht erhalten werden.
Hevi Verrell

Hevi Logan Verrell alias "Hevi" ist ein Ghost-Drachen-Hybrid goblinisiert-elfischer Abstammung und Tochter von Bugs und Pitch. Sie ist die Zwillingsschwester von Fynn.

## Hevi Logan Verrell

### M. Großcousine

Whisky

Als Drachenhybrid hat Hevi zu Großteilen ein Schuppenkleid anstelle metamenschlicher Haut. Dieses überzieht bis auf Gesicht, Hände und Füße ihren gesamten Körper, auch den Drachenschweif. Die ungepanzerten Stellen sind von weicher, grauer Babyhaut. Ihre Flügel sind schwarz und samtig. Hevi hat schwarzes, wildes Haar und Whiskyaugen wie ihre Mutter. Sie hat Doublehorns und Hauer. Ihre langen, spitzen Ohren sind auf das hohe Maß elfischen Blutes zurückzuführen.

Hevi ist ausgesprochen gesprächig und besteht auf Aufmerksamkeit von ihren Eltern oder ihren Geschwistern. Sie ist aufgeweckt und sehr anhänglich, besonders ist sie auf ihren Zwilling Fynn geprägt.
Dualwesen

Als Dualwesen, gelten Lebensformen, die sowohl im Astralraum, als auch in der physischen Welt existieren. Dabei gibt es jedoch zwei Unterschiede zu beachten.

Materielle Entitäten, wie Metamenschen, Tiere oder Pflanzen, existieren nur in der physischen Welt. Sie hinterlassen in der Astralebene zwar ihre Spuren, können jedoch nicht direkt von dort beeinflusst werden und sind somit auch nicht von magischen Gefahren, wie Manalöchern, Manaspitzen oder allgemein der Hintergrundstrahlung betroffen. Erst wenn ein erwachtes Wesen, wie z.B. ein Zauberer seine astrale Wahrnehmung bewusst verwendet, schalten sich seine Sinne in den Astralraum und er gilt ab diesem Zeitpunkt als Dualwesen. Wesen, die ausschließlich durch ihre magische Begabung zu einem **temporären Dualwesen** werden, sind der erste Unterschied.

Allerdings gibt es auch zahlreiche Critter oder magische Urwesen, die einen natürlichen Bezug zur Magie besitzen. Diese gelten somit immer als **natürliche Dualwesen** und können, anders als die meisten Magier, ihren Bezug zur Astralwelt nicht abschalten. In ihrem Fall können sie immer von Geistern oder anderen Dingen aktiv angegriffen werden. Zudem fühlen sie sich immer unwohl, sobald das Mananiveau zu stark ins negative oder positive ausschlägt, was vom Unbehagen bis zur Schmerzgrenze reichen kann.

Lebewesen, die nur in der materiellen Welt existieren, können nicht mit astralen Entitäten interagieren, sind jedoch keineswegs unempfindlich gegen Magie. Spruchzauber oder Geister, welche Besessenheit hervorrufen können, treffen auch mundane Geschöpfe, solange sie eine Aura besitzen.
Number

"Number" ist der Straßenname einer der Wahrscheinlichkeit nach magischen Kreatur, die jedoch das Anlitz eines männlichen Menschen hat und vermutlich älter ist, als sie zunächst erscheint. Er besitzt die Fähigkeit, Merkmale und Proportionen seines Kopfes zu verändern und ist damit ein Mann, der alle und keine Gesichter hat.

## Number

### Familienstand

Number ist maßgeblich beteiligt an den Entführungen von Säuglingen, die er nach seinen Wünschen formt und auf bestimmte Verhaltensweisen prägt. Im Jahr 2059 stellte er Kontakt zu Zer0 her, da eine seiner Kreationen ein Technomant ist, den er auf einen Sammeltrieb bezüglich Informationen und das Decken prägen wollte. Zer0s Bedingung bei der Kreation eines Metamenschen, der mit derartigem Wissen und Fähigkeit gesegnet ist, ist die absolute Neutralität und Emotionslosigkeit für diesen Charakter. Number willigte ein, betrog Zer0 jedoch und entschied sich für das absolute Gegenteil: Er überlud den Probanden, Josu Schah, mit Emotionen und der Empfänglichkeit für diese. Dies ist der Grund für Josus irrationales Verhalten und seine schnell schwankenden Launen. Vermutlich erlitt er durch die Experimente eine gestörte Affektivität und eine schizophrene Psychose, deren Ausbrüche wohl primär in seiner Kindheit und Jugend erfolgten.

## Seit 2081

Number ist der Gruppe bisher – ihres Wissens nach – noch nicht erschienen, allerdings ist er auch ein Mann mit allen Gesichtern. Fakt ist: Number ist auf der Jagd nach Josu, um sich der gesammelten Informationen zu bemächtigen, und Zer0 wiederum auf der Jagd nach Number, um wegen des Betrugs Vergeltung zu üben.
Aerium

Aerium ist ein gezeichnetes Mineral, welches große Mengen an magischer Energie speichern kann. Es besitzt hellblaue Kristallstrukturen und gibt ein ebenso bläuliches Schimmern von sich. Diese Speicherung ist so einzigartig, dass Gesteine, welche Aerium enthalten, frei levitieren können.

Ein Parathema, welches Aerium enthält, hat die Fähigkeit, seinen Besitzer vor jeglichem Fallschaden aus großer Höhe zu schützen, da es die Energie vor dem Aufprall magisch abbremst, ohne sich auf den Träger auszuwirken. Weiterhin ist es ein wesentlich stärkerer Katalysator für Zaubersprüche jeder Art, ähnlich wie das Astralgold.
Künste der Hexerei

Es gibt unzählige praktische Zauber, die erlernt werden können.

* Die **Klasse** reicht von "s*chwache Anfängermagie*" (E - ) bis zur "*gottgleichen Magie"* (S+) und beschreibt die Schwierigkeit beim Lernen und Ausführen des Zaubers.
	+ E- *| schwache Anfängermagie*
	+ E *| mäßige Anfängermagie*
	+ E+ *| durchschnittliche Anfängermagie*
	+ D- | *starke Anfängermagie*
	+ D *| schwache Magie*
	+ D+ *| unterdurchschnittliche Magie*
	+ C- *| durchschnittliche Magie*
	+ C *| fortgeschrittene Magie*
	+ C+ *| überdurchschnittliche Magie*
	+ B- *| starke Magie*
	+ B *| herausragende Magie*
	+ B+ *| elitäre Magie*
	+ A- *| Erzmagie*
	+ A *| Urmagie*
	+ A+ *| Urahnenmagie*
	+ S- *| legendäre Magie*
	+ S *| mythische Magie*
	+ S+ *| gottgleiche Magie*
Liu

Liu Tel'Valar (\* 2075) ist ein halbblütiger Jungdrache ork-elfischer Abstammung und Drittgeborene vom Undertaker und Jinx. Sie wächst in den Privatgemächern des Undertaker oberhalb des Phoenix' auf.

## Liu Tel'Valar

### Neffe

Raego (Bugs)

Liu ist 1.20 m groß mit schwarzem, zerzaustem Haar. Sie hat die schmalen Augen des Undertaker in blau und die weiche Mundpartie mit winzigen Orkhauern von Jinx.

Liu ist stumm, obwohl sie keine körperlichen Einschränkungen hat, und hat keine Scheu vor Fremden. Da sie wenig Kontakt zu Altersgenossen hat, kann sie sich gut allein beschäftigen. Sie bindet sich mit Leichtigkeit an andere und ist dementsprechend schnell verärgert, wenn man sie wieder trennen muss.
Linksperre

Als Linksperre werden ununterbrochene Datenströme bezeichnet, welche gezielt Geräte mit Signalen bombardieren, die mit der Matrix verbunden sind. Durch diesen Spam können Kommlinks oder Cyberdecks sich nicht abschalten oder in einen anderen Interfacemodus wechseln lassen, was dazu führt, dass er Benutzer dadurch in der VR gefangen bleibt, bis die Sperre aufgehoben wird. Die einzige Möglichkeit, um direkt zu entkommen, ist eine manuelle Abschaltung des Gerätes, was jedoch sofort zu einem Auswurfschock führt. Speziell mit heißer Sim ist dies ein lebensgefährlicher Akt. Spezielle IC benutzen häufig Linksperren, um eindringende Hacker festzuhalten und sie nachhaltig auszuschalten, bevor sie in der Lage sind zu fliehen.
Drachenei

Dracheneier bilden die Grundlage für den erfolgreichen Nachwuchs unter den Drachen. Dabei handelt es sich unter anderem um ein komplexes Konstrukt, welches bereits vor der eigentlichen Geburt eine enorme magische Präsenz ausstrahlt. Selbst wenn ein männlicher Drache sich mit einem weiblichen Metamenschen paart, trägt dieser das Ei aus, obwohl der Uterus für solch eine Prozedur in der Regel nicht geschaffen ist. Diese Tatsache unterscheidet ebenfalls Halbdrachen von reinrassigen Drachen. Dracheneier sind außerordentlich stabil und haben eine natürlich hohe Resistenz gegen physische Einwirkungen.

## Arkane Bindung zur Mutter

Es ist nicht genau bekannt, in welchem Maße die Magie eine Rolle bei der Zeugung eines Dracheneis spielt. Die Auswirkung ist jedoch so enorm, dass die Mutter stets einen astralen Bezug zu ihrem ungeschlüpften Kind behält, auch wenn das Ei den Geburtskanal längst verlassen hat. Ob und wie die Bindung nach dem Schlüpfen verfährt, kann von der magischen Begabung des Elternteils abhängig sein.

## Dracheneier als Reagenz

Aufgrund ihrer komplexen Prozedur besitzen Dracheneier einen enormen Wert für einen Alchemisten oder Zauberer. Manipulationen oder Riten, die ein ungeschlüpftes Ei als Reagenz benötigen, entfalten meist ein unbeschreibliches Machtpotenzial für den Anwender. Allerdings wird es schwer bis unmöglich sein, als Metamensch an solch eine wertvolle Rarität zu gelangen, geschweige denn auf dem Schwarzmarkt damit zu handeln.
Ambanon

Ambanon (elfisch: *amban* für *Berg*), ist der Name einer Manaspitze, welche mit dem Zeitalter der Rückkehr im Jahre 2033 auf der Insel Rügen aufgetreten ist. Eine Gruppierung aus Elfenmagiern, bestehend aus dem Elementaristen Elaviro Palandara, der Parathematikerin Josatra Tralvaras, dem Primagus Arthion Reykaras und den Zwillingsschwestern Omylia und Merlara Helegamora, vollzog ein großes Ritual, um den chaotischen Strom zu stabilisieren. Die Manaspitze Ambanon ist maßgeblich für die Gründung des Elfenstaates Kreturien verantwortlich.

## Lage und Erscheinung

Seit ihrem Auftreten im Westen von Bergen, kommt ein unnatürlich wirkender Strom aus den tiefen des Erdmantels, welcher im Astralraum sogar als sichtbarer Leuchtkegel erscheint, der mit einem gigantischen Ausmaß in die Atmosphäre gleitet. Er ließ einen Krater mit einem Durchmesser von knapp drei Kilometern erscheinen, der fast an einen kleinen Vulkan erinnert. Innerhalb dieses Bereiches versank die Erde bis zu fast 700 Metern und gab sogar tiefer liegende Kreideformationen von Rügen preis. Ohne Eingriff wäre der Krater weiter gewachsen und hätte die gesamte Insel bedroht.

Die Regierung von Kreturien überwacht die magischen Ströme rund um die Uhr und hat in der Nähe die Arkanum Ambanon Akademie gegründet, dessen Leitung ebenfalls die Kontrolle der Ortschaft übernimmt. Eine ca. 5 Meter hohe Mauer umrandet das gesamte Gebiet, ist Teil der Akademie selbst und hat lediglich einen einzigen bewachten Zugangspunkt. Der Krater mitsamt der Mauer wird durch zusätzlich durch eine Magische Barriere geschützt.

In der Nähe des Kraters herrscht eine Manakonzentration zwischen 160 bis 170, welche es jedem Zauberer einfacher macht, überhaupt Magie zu wirken. Dieser Aspekt machte die Lage für eine schulische Einrichtung interessant.
Badlands

Die Badlands sind eine Bezeichnung für wüstenähnliche Landstriche, die außerhalb der urbanen Megaplexe liegen.

 Beschreibung
 Staatsform
 Vegetation
 Mananiveau
 Matrix

Im Verlauf der sechsten Welt wurde die Bevölkerungsdichte innerhalb der Städte immer größer, während viele Landteile dem Verfall ausgesetzt waren. Auch wenn die Badlands meist nur aus kilometerweiter leerer Ödnis bestehen, sind sie keineswegs unbewohnt. Viele Schmuggler, Drogenschieber, Runner oder andere Personen, die nicht gefunden werden wollen, verstecken sich innerhalb der Wüstenregionen. Zudem beherbergen die unwirtlichen Gebiete zahlreiche Critter, was einen längeren Aufenthalt zu einer wahren Überlebensprobe machen kann. Alle Staaten, wie z.B. die ADL, geben grundsätzlich eine strikte Reisewarnung aus, sofern die urbanen Megaplexe verlassen werden, da keinerlei Sicherheit gewährleistet werden kann.

Durch die schwache Vegetation, ist die Hintergrundstrahlung deutlich geringer als normal. Trotzdem sind Fauna und Flora gleichermaßen von der Wiederkehr der Magie stark beeinflusst worden. Eine weitere Gefahr besteht für astrale Entitäten und Dualwesen, da es viele Manalöcher und Manastürme gibt, die durch das instabile Verhältnis chaotisch durch den Raum ziehen können. Auch die Matrix ist so gut wie gar nicht vorhanden, höchstens die globalen Gitter sind mit starkem Rauschen erreichbar.

Durch die anarchistischen Zustände gibt es zahlreiche Kommunen oder unabhängige Städte, wie etwa der in zwei Seiten geteilte Komplex von Metropolis und Watergate, nahe der Grenze der ADL. Teilweise leben die Metamenschen dort in fast schon mittelalterlichen Verhältnissen, ohne Strom und wenig Wasser, während sie von der technologisch fortschrittlichen Welt so gut wie isoliert sind.
Manaspitze

Eine Manaspitze, auch genannt *Manaspike*, ist eine temporär stark erhöhte Manakonzentration, welche durch das Wirken von enorm mächtiger Magie entstehen kann. Das Mana ist an solchen Orten stark erhöht oder geprägt, was zu chaotischen und paranormalen Phänomenen führen kann. Die Lebensdauer einer solchen Domäne kann schnell variieren und klingt in unregelmäßigen Schüben meist von selbst wieder ab.

### Manaspike in Berlin 2081

Im Verlauf des Rituals, welches von Atius im Schamanenmarkt von Berlin durchgeführt wurde, um Alarics Erinnerungen zu wecken, entstand ein mittelgroßer Manaspike, der jedoch nach wenigen Tagen wieder abgeklungen ist.

### Manaspike auf Rügen

Die Manaspitze Ambanon ist seit dem Zeitalter der Rückkehr natürlich aufgetreten und wird seitdem stetig überwacht.
Fernsicht

Die Fernsicht ist ein magisches Ritual, mit dem ein Zauberer mundane Objekte markieren und astral orten kann. Allerdings beschränkt sich dies nicht nur auf Objekte oder Parathemen, sondern kann auch materielle bzw. organische Verbindungen beanspruchen und so weitaus größere Ergebnisse erzielen. Mittels der Fernsicht lassen sich sowohl physische als auch astrale Wesen verzaubern, was zusätzliche Effekte hervorruft. Starke Fernsichtrituale ermöglichen es sogar die Realität über weite Distanzen genau zu beobachten und so weitreichende Wahrnehmungen aufzubauen. Auch Geister können mit einem Fernsichtzauber belegt werden, um durch ihre Augen bzw. durch ihre Präsenz zu sehen.
## **Als Foki - Der sicherste Weg**

In der Disziplin der Verzauberungen können Fokis erstellt werden, welche die Umgebung automatisch askennen und für den Zauberer jederzeit zu orten sind. Objekte dieser Art sind meist klein und schwer zu identifizieren.

## **Über ein Astralwesen - Der schnelle Weg**

In der Beschwörung können Diener und Geister mit dem Ritual belegt werden, um durch ihre Aura eigenständig wahrnehmen zu können. Astralwesen fallen wesentlich schneller auf, als Fokis oder physische Lebensformen, können sich dadurch allerdings in Nullzeit überall hinbewegen.

## **Über eine materielle Verbindung - Der kontrollierte Weg**

Physische Lebewesen können ebenfalls mit einer Fernsicht ausgestattet sein, um Dinge durch ihre Aura wahrzunehmen und sie nachhaltig zu orten. Magier verzaubern häufig Diener oder Sklaven mit einer Fernsicht, um sich so ihrer Loyalität zu vergewissern. Ein solcher Zauber kann in der Aura eines Wesens relativ sicher versteckt werden und fällt daher nicht so schnell auf, wie beispielsweise Astralwesen.
Chaotisch Neutral

Ein *chaotisch neutraler* Charakter folgt seinen Launen. Er ist ein absoluter Individualist, durch und durch. Er schätzt seine eigene Freiheit, sieht sich jedoch nicht verpflichtet, die Freiheit anderer zu schützen. Zudem vermeidet er Autoritäten, ignoriert Beschränkungen und fordert Traditionen heraus. Sein Verhalten ist zwar unberechenbar, jedoch nicht absolut willkürlich.
Jazz (Droge)

Jazz ist ein starkes Aufputschmittel.

 Geschwindigkeit
 Dauer
 Art der Abhängigkeit
 Wirkung
 Auswirkung
 Legalität
 Preis pro Dosis

## Darreichungsform

Die Droge wird üblicherweise durch kleine Inhalatoren konsumiert. Sie werden "Poppers" genannt.

## Wirkung

Das Aufputschmittel erhöht die Reaktiongsfähigkeit und Geschwindigkeit des Konsumenten und kommt damit sogar an die Fähigkeiten von Cyberware heran.

## Abhängigkeit und Nebenwirkungen

Schon ein einmaliger Konsum der Droge kann abhängig machen. Bei Entzug werden schwere Symptome ausgelöst, darunter Muskelzittern, Zuckungen, Schweißausbrüche, Magenkrämpfe, Übelkeit, Brechreiz, Desorientierung, Verwirrung, Konzentrationslosigkeit, eine verringerte Aufmerksamkeitsspanne, Kreislaufstörungen, massive Temperaturschwankungen, Schlaflosigkeit und Erschöpfung. Die Symptome enden üblicherweise nach einigen Tagen mit starken Halluzinationen.

Der perorale Konsum von Jazz zerstört den Verdauungstrakt, wodurch Magen und Darm gereizt und empfindlich sind. Außerdem ist der Blutdruck stets erhöht und der Konsument birst geradezu vor Energie.

## Herkunft und Verbreitung

Jazz wurde als Kampfdroge von Sicherheitskonzernen entwickelt, um ungetechten Cops eine Chance gegen gepanschte und vercyberte Ganger zu geben. Das hohe Risiko der Abhängigkeit ließ sie jedoch schnell wieder vom offenen Markt verschwinden.
Ceilí Verrell

Ceilí Dorian Verrell alias "Ceilí" ist ein Ghost-Drachen-Hybrid goblinisiert-elfischer Abstammung und Tochter von Daffy und Pitch.

## Ceilí Dorian Verrell

### M. Großcousine

Whisky

Ceilí ist ein Drachenhybrid und damit in ein schwarzes Schuppenkleid mit Flügeln und Schweif gehüllt. Nur ihr Gesicht, Bauch, Hände und Füße sind weich und grau. Sie hat wie ihr Vater glattes, schwarzes Haar und azurblaue Augen. Sie trägt Doublehorns und kleine Hauer. Dem hohen elfischen Blutsanteil hat sie ihre langen, spitzen Ohren zu verdanken.

Ceilí ist ruhig, jedoch gesprächig und gesellig.

## Trivia

Obwohl ihre Mutter bereits Zwillinge eines anderen Drachen austrug, wurde Ceilí gezeugt. Da ihre Eltern nicht aneinander gebunden waren, kostete die Schwangerschaft mit den drei Eiern Pitch ein bis zwei Kilogramm Gewicht pro Tag und beinahe auch das Leben. Dementsprechend war eine mehrfache Blutsbindung erforderlich. Um zu gewährleisten, dass die zwei Väter einander nicht töten, banden diese sich aneinander, bevor Ceilís Eltern die Bindung zueinander eingingen.

Ceilí ist ein alter, irischer Name und wird "Kayleigh" ausgesprochen. Seine Bedeutung lautet "keine Angst vor Neuem". Er wurde gewählt, um die wenige Tage zuvor verstorbene Gypsy zu ehren, deren bürgerlicher Name Kaesha war.
Tiefensteinsalz

Tiefensteinsalz ist ein Mineral, welches erhöhte Konzentrationen an Mana enthält. Es wird vorwiegend als alchemisches Reagenz für Ritualmagie verwendet. Sofern es mit anderen Reagenzien, wie etwa Aqua Regia angereichert und vermischt wird, erhöht sich die Wirkung des Tiefensteinsalzes enorm.

## Eigenschaften

Das Salz besitzt eine weiße Färbung, beginnt jedoch bläulich zu leuchten, sofern Magie in der unmittelbaren Umgebung gewirkt wird. Ein Ritualkreis, welcher mit dem Mineral gezogen wurde, kann von astralen Gestalten nicht überquert oder überflogen werden. Selbst Dämonen kann es so in Kombination mit mächtigen Zaubern teilweise in seine Schranken weisen. Daher findet Tiefensteinsalz häufig in der Verbannung erhöhte Anwendung.
Voodoo

Voodoo kommt ursprünglich aus dem afrikanischen Raum und hat verschiedene Parallelen zur Beschwörung, zur Ritualzauberei, zur Schwarzmagie als auch zur Blutmagie. Im Fokus steht der schamanische Glaube an das Unsichtbare und an Geister, die auch als Loa betitelt werden. In einem Voodoo-Ritus geht es unter anderem darum, die Gunst eines solchen Loa zu gewinnen. Dabei können verschiedene Praktiken zum Einsatz kommen, wie etwa die Konstruktion einer Puppe, welche an das gezielte Opfer erinnern soll. Auch wenn es sich bei Voodoo um eine eher schamanische Tradition handelt, greifen auch Hermetiker die Funktionalität der Voodoo-Magie auf.

## Papa Legba

Es gibt unzählige Loa und Geister, die in Ritualen angerufen und um Hilfe gebeten werden, doch keiner hat bei den Anhängern des Voodoo einen einprägsameren Namen, als Papa Legba. Angeblich soll dieser erscheinen, wenn jemand ganz innig um seine Gunst bittet. Wenig ist über ihn bekannt, doch seine Macht soll unberechenbar sein und selbst uneingeweihte Schamanen hüten sich vor ihm. Wenn die Gunst von Papa Legba erbittet wird, muss der Magier einen hohen persönlichen Preis dafür bezahlen. Keiner der ihn angerufen hat, tat dies je ein zweites Mal. Er gilt daher auch als "Großvater des Voodoo".
Chronik Tag 7

Zeitalter
 Schlüsselereignisse

Pitch findet am Morgen eine Schachtel mit Erdbeeren darin auf dem Nachttisch neben dem Bett. Es liegt ein Zettel bei mit der Telefonnummer einer Drohnenspezialistin namens „Jinx“. Als sie sich umsieht, sind Bugs und das von ihr repapierte Bunnybike verschwunden.

Der Tag wird mit der Reparatur des Busses verbracht. Als Bugs am Abend wiederkehrt, teilt er der Gruppe mit, dass sie als Auftrag vom Undertaker ein Drogenlabor in den Badlands aufrauchen sollen. Pitch braucht jedoch noch bis zum kommenden Abend, um den Bus fahrtüchtig zu machen – die Gattlinggun nicht mit eingerechnet. Dementsprechend wird der Auftrag auf den nächsten Tag verschoben.

Unterdessen untersucht Candy das Nachtschattenamulett, welches Alaric MA abgenommen hat. Sie findet heraus, dass darauf Informationen gespeichert sind, die sich um Skull drehen sowie um eine Frau, die Candy vor langer Zeit einmal unter der Hand von Melinda Cole gesehen hat. Ihr Name war Arissa und sie befand sich in Ausbildung bei Cole, verließ diese, anders als ihre Schwester Floriel, jedoch frühzeitig, weil sie die gelehrten Methoden nicht verurteilte.

Shi nutzt den freien Tag und trifft sich im Hafensprawl mit einem alten Freund namens Shadow, den sie aus einer Straßengang kennt. Seit dem Tod ihrer Eltern ist er ihr einzig verbleibender Vertrauter, also erzählt sie ihm, was Neues in ihrem Leben geschieht und dass sie nun scheinbar selbst zu einer Gang gehöre.

<< CHRONOLOGIE >>
Wicked

"Wicked" ist ein gezeichneter Höherer Vampir, der von Alech verwandelt wurde und in ihm ihren engsten Vertrauten sieht. Sie wurde von ihm 2081 nach Hannover geschickt, um eines der Bücher des Magiesiegels zu finden.

## Wicked

### Vertraute

Mantis

Alech schickte Wicked nach Hannover, um das Buch des Magiesiegels ausfindig zu machen. So geriet sie in die Astraldomäne des Buches und begegnete unter anderem Praying Mantis und Alejandro, mit denen sie ungewohnt zugänglich wurde. Mangels anderer Möglichkeiten erzählte sie ihnen auf deren Nachfragen hin von ihrer eigentlichen Natur, dem Vampirismus. Beide gaben ihr bereitwillig Blut zu trinken, was sie sehr überraschte, jedoch dankbar annahm. Insbesondere mit Mantis ging sie hin und wieder auf Streife oder hielt Wache, damit die anderen ruhen konnten.

Als es dazu kam, dass die Gruppe mithilfe von einem Unterhändler namens Wallace durch Alexander Cole aus der Astraldomäne geholt wurde, gerieten sie in eine Reihe von Verstrickungen mit dem CEO und dem Kopf der Berliner Unterwelt, dem Undertaker, aus der keiner so schnell mehr entkommen kann. Dabei wurde unter anderem Alejandro getötet, und Wicked zog die verängstigte Mantis eilig in den Schutz ihres Vertrauten, Alech.

## Fähigkeiten

Wicked ist gezeichnet, hat allerdings ihre Zauber bisher nicht vor der Gruppe eingesetzt.

## Erscheinung und Verhalten

Wicked ist von durchschnittlicher Größe. Sie hält ihr Gesicht stets unter einer großen Kapuze verborgen und kleidet sich schlicht und dunkel. Aufgrund ihrer Sonnenallergie kann davon ausgegangen werden, dass sie sehr blass ist.

Wicked ist ein introvertierter, ruhiger Charakter und trotz ihrer groben Erscheinung von liebevollem und umgänglichem Gemüt.
Techmaturgie

In vielerlei Hinsicht wird unter Techmaturgie das Zusammenspiel von technischen und magischen Elementen verstanden. In der sechsten Welt gibt es viele Konzerne oder Organisationen, die sich von dieser Kombination wesentlich bessere Resultate erhoffen. Ein bekannter Konzern, welcher große Forschungen im Bereich der Techmaturgie verfolgt, ist die TecMa.

Sämtliche Gegenstände, die durch ihre Komplexität weder für den Bereich der Magie, der Technologie oder Technomantie allein gelten, werden als *techmaturgische Erzeugnisse* zusammengefasst.
Miguel Costari

Miguel Costari, kurz "Mig" (\* 06.02.1998, † ca. 2052 ), war ein körperlich erwachter Mensch mit spanischen Wurzeln und ältester Kindheitsfreund von Alaric. Nach dem Eintritt in die sechste Welt, entwickelte er außerordentlich starke Fähigkeiten als Adept.

## Miguel Costari

### Gesinnung

Chaotisch Neutral

Maria Costari

Hernandez Costari

Im Jahr 2052 geriet er an falsche Informationen und wurde durch eine Dosis der arkanen Säure Aqua Acor des Alchemisten und Runners Zeks getötet. Es blieben keine Spuren, geschweige denn eine Leiche, von seinem Tod zurück. Seitdem band Zeks den verbliebenen Geist von Miguel magisch an sich und zwang ihn zu niederen Diensten.

## Seit 2081

Erst am 5. Februar 2081 traf er in der Villa seines Peinigers auf Alaric, welcher sich in der dortigen Metaebene aufhielt, in der seine Seele gefangen war und immer wieder den gleichen Ablauf durchlebt hat. Als dieser zusammen mit Ano und Nate die Ebene aufgelöst hatte, verschwand die Bindung und er konnte sich von seinem Freund in Würde verabschieden, bevor er in die ewige Ruhe verschwand. In einem letzten Gespräch teilte Miguel ihm mit, dass "ein entfernter Verwandter" ihn zu Lebzeiten speziell nach ihm gefragt hat. Miguel hatte zu diesem Zeitpunkt jedoch bereits keinen Kontakt mehr zu Alaric, worauf er auch keine Informationen geben konnte. Alaric nahm zunächst fälschlicherweise an, dass es sich bei dem Suchenden um seinen Vater Talion gehandelt haben müsste, welcher sich lediglich nach ihm erkundigen wollte. Eine genauere Beschreibung über eine Narbe im Gesicht des Mannes seitens Miguel, brachte jedoch letztendlich zum Vorschein, dass es niemand geringeres als der verschollen geglaubte Eogan war, welcher nach seinem Enkel gefragt hat. Miguel verließ die Welt mit dem Wissen um Alarics Drachenblut.

## Stammbaum

[\* = Lebendig] [† = Verstorben] [? = Unbekannt]
SimSinn

Als SimSinn (englisch "*Simsense*") wird eine Technologie bezeichnet, welche mittels SimSinn-Feed simulierte Gefühlseindrücke und allgemein psychophysiologische Prozesse im Gehirn erzeugt. Mittels eines Chips und passendem DNI kann der Anwender über die Matrix externe Daten an sein eigenes Gehirn transferieren. Dadurch ist es möglich, im einfachen Stil starke Emotionen hervorzurufen oder gar komplette Erinnerungen anderer Personen "nachzuerleben". Die Gefühle, welche die andere Person dabei gehabt hat, wird auf den Benutzer übertragen, egal ob positiv oder negativ.

In der sechsten Welt benutzt man SimSinn-Feed, um Trideos aus einer völlig neuen Dimension zu erleben. Ein heimischer Kinofilm oder ein aufgenommenes Sportspiel wird so zu einer Achterbahnfahrt der Gefühle. Dieser Feed ist allerdings nach der Norm nur dann legal, wenn es sich um sogenannte *Kalte Sim* handelt. Im Chipsatzmodul befindet sich ein Filter, welcher gefährliche Signale für das Hirn abblockt, um nachhaltige Schäden zu vermeiden.

Um jedoch einen wirklich richtigen Kick zu bekommen, benutzen viele User die illegale Variante, die *Heiße Sim,* um wirklich alle neuronalen Signale mitzubekommen und voll und ganz in die Simulation abzutauchen. Hier sind alle Filter deaktiviert und der Benutzer bekommt jedes Signal ins Gehirn transferiert. SimSinn mit heißer Sim macht durch die starken Reize abhängig und birgt zahlreiche Gefahren, wie es in der BTL-Szene alltäglich ist. Sie gilt in dieser Hinsicht daher als Droge, da die eigentlichen Sinne bei übermäßiger Nutzung abstumpfen.
Ophelia

Ophelia war einst Mitglied der Looney Toons und trug den Straßennamen „Buster Bunny“. Sie kehrte Berlin jedoch aufgrund ihrer Schwangerschaft den Rücken und ließ sich in Hannover nieder, wo sie im Untergrund lebt.

## Ophelia Castell

### Gesinnung

Chaotisch Neutral

Scarlett †

Mordred †

### Neffe

Collin

Ophelia war maßgeblich an der Befreiung von Bugs beteiligt, als sie mit Wayne am 19. Dezember 2080 eine Horde von mehreren Hundert metamenschlichen Crittern aus der Kanalisation an den Sprengungsort in Hannover lockte, um mit deren Hilfe die Judges von ihrem eigentlichen Ziel abzubringen. Sie trat jedoch nicht weiter in Erscheinung und verschwand sofort wieder im Untergrund.

Ihr nächster Auftritt war am 14. Januar 2081, als Nate sich in Hannover aufhielt, um Harald Stromberg nachzuspionieren. Da dieser in einer der dortigen Opiumhöhlen verschwand, verschaffte sich auch Nate Zutritt und setzte sich am Thresen zufällig zu einer Frau, die sich als Ophelia herausstellte.

## Erscheinung und Verhalten

Ophelia hat wie alle Castells eigentlich rotes Haar, färbt sie sich jedoch schwarz. Ihre Augen sind braun. Sie kleidet sich dunkel und zweckmäßig, und hat aufgrund ihrer Erkrankung an MMVV vampirische Eckzähne.

## Familienstammbaum

[\* = Lebendig] [† = Verstorben] [? = Unbekannt]
Nalfein

Nalfein vas'Aran ist ein Dunkelelf und wurde in der vierten Welt in Keelezz geboren. Er war lange Zeit ein erzwungener Liebhaber von Herrin Pelanistra, bis er sich aus ihrem Würgegriff befreite.

## Nalfein

### Urenkel

Devin

Nalfein zeugte mit Pelanistra drei Kinder: Xerxes, Rahel und Phalius. Er hatte durch die strikte Hierarchie in der Dhervelkultur wenig Einfluss auf seine Kinder, auch wenn er stets versuchte, ihnen Barmherzigkeit und Mitgefühl zu vermitteln. Seine Tochter Rahel und sein Sohn Xerxes haben die Gabe der Gutmütigkeit vererbt bekommen. Alle seine Kinder teilten ein schweres Schicksal, als diese von ihrer Mutter genötigt wurden, durch Inzucht weitere Kinder zu zeugen. Die von Pelanistra und Phalius hervorgegangene Enkelin Hera brachte die Herrin schließlich auch auf die Idee, Rahel von einem Dämon begatten zu lassen, aus dessen grotesken Ritus Barlok entstand, Pelanistras späterer "Lieblingssohn."

## Gegenwart 2081

Nalfein versteckte sich lange Zeit vor dem Zugriff seiner Herrin und organisiert im Untergrund von Berlin eine Rebellion gegen Pelanistra. Seine Gemeinschaft setzt sich aus Ausgestoßenen, einsamen Dhervel und anderen Einzelgängern zusammen, die tagtäglich für einen Aufstand trainieren. Bevor er damals floh, entwendete er zudem das Buch Mem ar Tarash'Gul, einen Teil des Magiesiegels, aus Pelanistras Besitz und verwahrt es seitdem immer noch.

## Familienstammbaum

[\* = Lebendig] [† = Verstorben] [? = Unbekannt]
Schwarze Bibliothek

Die schwarze Bibliothek befindet sich in den Katakomben des Vatikans und beherbergt das elementare Wissen der römisch-katholischen Kirche.

 Besitzer
 Öffentlichkeit

Nur die Wenigsten erlangen jemals die Gelegenheit, einen Blick ins innere Heiligtum zu werfen. Neben zahlreichen Chronologien und Geheimnissen, die sich über etliche Jahrtausende hinziehen, existieren auch viele Aufzeichnungen über Magie, Dämonologie und etliche Prozesse der Inquisition. Der Großteil der Schriften ist auf Latein. Allerdings ist anzunehmen, dass viele Notizen bewusst verfälscht oder gänzlich vernichtet worden sind.

## Gegenwart

Nate, Pain und Wayne verschafften sich Zutritt, um etwas über den Dämon in Erfahrung zu bringen, welcher die Familie Castell schon seit unzähligen Generationen plagt.
Parathema

Ein Parathema (Plural: *Parathemen*) ist ein materielles Objekt, welches eine starke arkane Signatur aufweist und magische Kräfte beherbergt. In der Parathemaherstellung wird die Erzeugung und Zerstörung von Parathemen gelehrt. Sie ist somit Bestandteil der gleichnamigen Parathematik. Praktisch alles kann zu einem funktionierenden Parathema gemacht werden, meist handelt es sich dabei jedoch um besondere Schmuckstücke, wie Amulette, Ringe, Armreife und ähnliches.

Um ein bloßes Objekt zu einem Parathema zu machen, bedarf es einiger Reagenzien, dessen Zusammenstellung von Alchemisten bestimmt werden muss. Ähnlich wie ein Ritual, muss der Zauberer seinen Willen dabei auf das Objekt übertragen. Wenn für den Zauber noch andere Eigenschaften notwendig sind, müssen diese neben den Reagenzien natürlich ebenfalls berücksichtigt werden.

Normalerweise können Parathemen nur von gezeichneten Wesen hergestellt und benutzt werden und auch nur dann, wenn diese ihre eigene Aura auf das Objekt getrimmt haben. Fremde Parathemen, welche gegen den Willen des Herstellers bzw. des vorherigen Besitzers benutzt werden sollen, müssen in einem außerordentlich magischen Kraftaufwand zunächst gedeutet und umgestimmt werden, bevor sie ihrem neuen Besitzer dienlich sind. Wird ein Fokus speziell für ein magisch unbegabtes Wesen angefertigt, kann auch dieser die Kraft in eingeschränkten Maßen nutzen. Dabei handelt es sich meist jedoch um passive Effekte oder Schutz.

**Wichtige Parathemen:**

* Nachtsternamulett
* Seelenstein
* Elementarschutzreif
* Pesthundamulett
* Nates Revolver
* Eheringe der Nephilim
* Magische Eheringe
* Pitches Traumfänger
* Alarics Fliegerbrille
* Allegras Talisman
* Dämonenschutzamulett
Der Kojote

Joseph Berethiel alias "Der Kojote" (\* unbekannt) ist ein erwachter Elf und ehemaliger Hermetiker der Looney Toons. Er galt seit dem Unfall vor zwei Jahren als tot, bis er am 17. November 2080 auf einer Gala von Melinda Cole in Erscheinung trat.

## Joseph Berethiel

### Vater

 Osagiel

Der Kojote stammt ursprünglich aus Pomorya und ist der Sohn von Floriel und Osagiel Berethiel. Genau wie sein Bruder Darius, wurde er bis zum Eintritt in die sechste Welt von seinen Eltern versteckt gehalten. Durch seine unkontrollierte Magie ereignete sich jedoch ein Unfall, worauf er ein Portal aufriss und lange Zeit verschwand.

Er wurde später von Skull in die Hände des Undertaker gegeben, um als V-Mann bei den Looney Toons unterzukommen.

Nach dem Unfall vor zwei Jahren wurde er für tot erklärt und von Melinda Cole mitgenommen. Sie benutzt ihn als Spielzeug und Haustier gleichermaßen und er erledigt hin und wieder Aufträge für sie. Daffies Aussage nach wird er von ihr erpresst, weswegen er sich nicht gegen ihre Befehle wehren kann.

## Erscheinung

Der Kojote ist ein 1.80 m großer Elf mit weißem, langem Haar. Seit dem Unfall vor zwei Jahren ist seine gesamte linke Körperhälfte getecht, seine Gesichtshälfte ist gestaltet wie ein Totenschädel.

## Familienstammbaum

[\* = Lebendig] [† = Verstorben] [? = Unbekannt]
Vampire

Vampire sind Metamenschen, die sich mit dem MMVV angesteckt haben und durch ihre Mutationen von der menschlichen Lebensenergie anderer abhängig geworden sind. Sie ernähren sich vom frischen Blut und vertragen keine gewöhnlichen Speisen.

Die Transmutationen des MMVV machen den Körper robuster, stärker und widerstandsfähiger gegen äußere Einflüsse. Der Betroffene kann zudem zusätzliche Eigenschaften aufweisen, wie erhöhte Regenerationsfähigkeit oder das Talent, sich in einen schleierhaften Schatten zu verwandeln. Die Magie kann zudem ebenfalls weitaus ausgeprägter sein, dessen Zunahme nach einer Infektion häufig dokumentiert wird. Allerdings besitzen Vampire auch starke Allergien gegen Sonnenlicht, bestimmtes Holz und sind allgemein unverträglich für Cyberware. Tiefe Gewässer sind wegen eines stark reduzierten Auftriebes durch die Mutationen ebenfalls für sie gefährlicher.

Auch Critter können vampirische Fähigkeiten aufweisen, sie fallen nur nicht in das typische Raster eines mutierten Metamenschen, sondern bekommen eine eigene Klassifizierung (wie z.B. Ghule).

## Rechtliche Situation

In den meisten Ländern der sechsten Welt werden metamenschliche Vampire systematisch verfolgt. Sie können sich daher hauptsächlich im Untergrund bewegen und sind dazu gezwungen, ihre wahre Identität zu verbergen. Der *Vampirismus* ist fast überall eine anzeigepflichtige Krankheit. Vampire gelten nicht länger als *Homo sapiens*, verlieren jegliche Rechte und werden von Gesellschaft und System ausgegrenzt. Viele Konzerne beuten diese für die Suche nach einem Heilmittel oder anderen Dingen aus, selbst wenn sie sich freiwillig zur Verfügung stellen. Es gibt jedoch Berichte über spezielle Netzwerke und Untergrundszenen, die hauptsächlich von Vampiren organisiert werden.
Vierte Welt

Die vierte Welt reicht weit in die Ursprünge der Menschheitsgeschichte zurück und lief ca. bis 3113 v.Chr. In dieser Zeit herrschten etliche Rassen auf dem Planeten, wie etwa Elfen, Zwerge, Orks und Trolle. Viele Königreiche erhoben sich und sind gefallen. Die wichtigsten Herrscher und Personen waren Pharao Mencheres, Eogan Tel'Valar, die Großhexe Pandora Ilex, der Zwergenkönig Mordin und die Oberin der Drow Pelanistra. Alle hatten es auf das Magiesiegel abgesehen, welches sich im Besitz der Drachenfamilie van Helheim befunden hat.

In dieser mittelalterlichen frühen Zeit war die Magie auf einem Höhepunkt und es tobten lang anhaltende Kriege. Erst als das Siegel geschlossen und den magischen Angreifern damit ein Großteil ihrer Macht genommen wurde, endete der Konflikt vorzeitig und lies die vierte Welt mitsamt ihrer arkanen Vielfalt hinter sich. Viele der Personen lebten über Jahrtausende weiter, bis in die Sechste Welt, weiterhin mit dem Ziel, das Siegel für sich zu erlangen.
Speculumin

Speculumin, häufiger *Spiegelkristall* genannt, ist eine seltene Legierung aus Aerium und Astralgold.

Es besitzt ähnliche Eigenschaften wie Astralgold, nur ist das Metall mit den glänzenden Adern des blauen Kristalls vermischt, welche in der Alchemie eingearbeitet wurden. Es besitzt die Fähigkeit darauf angewandte Zaubersprüche auf die Quelle zu reflektieren, was es als Reagenz in der Parathemaherstellung interessant macht. Ein Parathema, welches Speculumin enthält, schützt seinen Träger vor feindlicher Magie, sofern dieser stark genug dafür ist.
Verbannung

Die Verbannung ist ein Teilgebiet der Beschwörung und befasst sich mit dem Vertreiben von astralen Wesen aus dem Astralraum. Da astrale Gestalten und Geister grundsätzlich eine Anomalie in der Existenz darstellen, kann ein geschulter Magier diese mit seiner Willenskraft aus der physischen Welt bannen und zurück in ihre ursprüngliche Heimatebene zwingen. Die Manastrukur des Astralwesens löst sich so auf und wandert durch die kosmische Beschaffenheit endgültig aus der Welt. Wo genau die Seelen verbannter Geister landen, ist von Kultur zu Kultur unterschiedlich und Teil etlicher theologischer und philosophischer Debatten.

Je nachdem, wie die astrale Gestalt eingestellt ist, kann eine Verbannung einfach oder umständlich sein. Unglückliche Geister, welche sich ihre Ruhe wünschen, können ohne große Schwierigkeiten gebannt werden, während bösartige Wesen sich mit allen Mitteln gegen den Bannprozess sträuben. Um solche Schattengeister loszuwerden, muss der bannende Magier dem astralen Geschöpf mental überlegen sein. Möchte ein Magier einen an sich gebundenen Geist bannen, löst sich augenblicklich sein Seelenband auf und er kommt frei. Will er stattdessen den gebundenen Geist eines anderen Zauberers bannen, muss er gegen die magische Stärke des Beschwörers ankommen.
Weißeiche

Die Weißeiche ist ein seltenes Gewächs und in der sechsten Welt kaum noch zu finden. Es ist nicht genau bekannt, ob sie innerhalb der modernen Parabotanik einzuordnen ist, jedoch besitzt das Holz starke arkane Eigenschaften und ist ein seltenes alchemisches Reagenz. Die spezielle Menge an Mana, welche selbst kleinen und verarbeiteten Mengen innewohnt, kann genutzt werden, um Dämonen, die sich in der physischen Welt aufhalten, in ihre Schranken zu weisen.
Allegras Talisman

Bei dem Talisman handelt es sich um einen Fokus, welchen Allegra von Alexander Cole überreicht bekommen hat.

Es soll seinen Träger vor dem Tode bewahren. Zwar verleiht es keine Unverwundbarkeit, schützt jedoch im erheblichen Maße vor andauernden Verletzungen und magischen Erschöpfungen. Im Falle von Allegra, kann diese damit Voodoo-Magie praktizieren, ohne sich zu schwer damit auszubrennen.
Pesthundamulett

Das Pesthundamulett ist ein toxischer Fokus, welcher von einem Magier getragen wurde, welcher sich einst Zutritt zum Dom verschafft und die Gruppe attackiert hat.

Der Besitzer kann mit seiner Hilfe einige dort gefangener Pesthunde beschwören, die sich entweder materialisieren oder den Geist eines Opfers befallen können. Die Verwendung des Amuletts kann dabei selbst für den Besitzer schädlich sein.
Sanity

Die Sanity (geistige Stabilität) ist ein eigener und ausschließlich vom Spieler gesteuerter Richtwert, um die geistige Gesundheit seines Charakters in einer Skala festzuhalten und im Rollenspiel gezieltere Reaktionen hervorzurufen, die von seiner aktuellen Lage abhängen. Die Skala, sowie die Auswirkungen werden vom Spieler selbst bestimmt und ist ein individueller und persönlicher Richtwert.

Mögliches Beispiel für eine Sanity-Skala:

Je nachdem, wie schwer ein Ereignis sich auf das Gemüt des Charakters niederschlägt, kann ein entsprechender Pool abgezogen oder gewürfelt werden.