Pojedynek legilimentyka z oklumentykiem

Stopień IV jest formą pierwszych, prawdziwych kroków po nauce chodzenia. To samo tyczy się w tej materii oklumentyka. Są sobie równi i obydwoje czerpać mogą z siebie naukę. Na samym początku legilimenta musi rzucić zaklęcie i spełnić warunki do próby wdarcia; kontakt. Warto zaznaczyć, że jeśli oklumetyk specjalizuje się w fałszywych wspomnieniach to może omotać naszego legilimentyka poczuciem fałszywego sukcesu. W przypadku muru można go sobie wizualizować lub po prostu wyczuć sam opór.

**Kolejność i opis pojedynku:**

1. Legilimentyk używa w tym momencie trzech kości, by sprawdzić czy zaklęcie mu wyjdzie. Jako iż ma je na etapie obserwowane, może postarać się je opanować. Aby wyszło na stopniu obserwowanym należy uzyskać na kostce wartość 13, do progresu liczy się jednak tylko wartość 14. Z znanego na opanowany należy natomiast uzyskać wartość 15, chociaż wyjdzie nam już czar od 10. Ilość takich wyników? Mechanika jest tu taka sama jak przy każdym zaklęciu; przy osobie z opanowanym jest po trzy, w innym wypadku po sześć. Po opanowaniu czaru mamy +1 do siły w walce z oklumentykiem, który sam swoją umiejętność dalej ma obserwowaną.
2. Oklumentyk rzuca na powodzenie stworzenia muru/fałszywych wspomnień zgodnie z mechaniką opisu umiejętności. W przypadku muru jest to 6 by odnieść sukces (pamiętać należy o bonusach opisanych w mechanice nauki), jeśli chodzi o wspomnienia 5 i 6 da nam sukces, chociaż tylko to drugie progres. W przypadku niepowodzenia postawienia muru oklumentyk przegrywa, a legilimenta może wkroczyć do jego umysłu. W przypadku wspomnienia należy opisać to fałszywe. Liczy się kreatywność. Dodatkowo legilimentyk rzuca tutaj na wyczucie czy wspomnienie jest fałszywe; musi na kostce do sześciu otrzymać minimum cztery by tego dokonać.
3. Wdarcie może trwać maksymalnie trzy odpisy, gdzie co odpis rolla się na próbę walki i wypchnięcia intruza ze swojej głowy. Nie używa się tutaj już mechaniki z nauki oklumencji, a po prostu rzuca na nasza siłę woli. Dwie strony używają **/r command d6**, jeśli oklumenta będzie mieć wynik większy o 1 podoła wypchnięciu wroga ze swojej głowy.

* **Oklumentyk mający umiejętność na poziomie znanym**

Legilimentyk stoi naprzeciw osoby doświadczonej bardziej niż on sam. Sprawa ma się więc zdecydowanie trudniej.

**Kolejność i opis pojedynku:**

1. Legilimentyk używa w tym momencie trzech kości, by sprawdzić czy zaklęcie mu wyjdzie. Jako iż ma je na etapie obserwowane, może postarać się je opanować. Aby wyszło na stopniu obserwowanym należy uzyskać na kostce wartość 13, do progresu liczy się jednak tylko wartość 14. Z znanego na opanowany należy natomiast uzyskać wartość 15, chociaż wyjdzie nam już czar od 10. Ilość takich wyników? Mechanika jest tu taka sama jak przy każdym zaklęciu; przy osobie z opanowanym jest po trzy, w innym wypadku po sześć.
2. Jako iż mur jest już wznoszony, rzuca się na siły obu rzeczy; natarcia i obrony. Progres jest zgodny z mechaniką oklumencji. Legilimenta wygra jeśli zdobędzie przewagę o dwa. Jeśli chodzi o wspomnienia 5 i 6 da nam sukces, chociaż tylko to drugie progres. W przypadku niepowodzenia utrzymania muru oklumentyk przegrywa, a legilimenta może wkroczyć do jego umysłu. W przypadku wspomnienia należy opisać to fałszywe. Liczy się kreatywność. Na tym etapie legilimentyk nie może wykryć czy wspomnienie jest fałszywe. Jednakże oklumetyk może popełnić błąd, na co się rzuca. **/r command 1l[fałsz niedoskonały, wszystko jest idealnie]**. Przy fałszu niedoskonałym wspomnienie będzie miało elementy prawdy prawie, że w połowie.
3. Wdarcie może trwać maksymalnie trzy odpisy, gdzie co odpis rolla się na próbę walki i wypchnięcia intruza ze swojej głowy. Nie używa się tutaj już mechaniki z nauki oklumencji, a po prostu rzuca na nasza siłę woli. Dwie strony używają **/r command d6**, jeśli oklumenta będzie mieć wynik większy o 1 podoła wypchnięciu wroga ze swojej głowy. '

* **Oklumentyk mający umiejętność na poziomie opanowanym**

W tym przypadku nikła jest szansa sukcesu. Staje się naprzecie osoby, która jest doświadczona i biegła w tym co robi. Jest dla nas niczym mistrz.

**Kolejność i opis pojedynku:**

1. Legilimentyk używa w tym momencie trzech kości, by sprawdzić czy zaklęcie mu wyjdzie. Jako iż ma je na etapie obserwowane, może postarać się je opanować. Aby wyszło na stopniu obserwowanym należy uzyskać na kostce wartość 13, do progresu liczy się jednak tylko wartość 14. Z znanego na opanowany należy natomiast uzyskać wartość 15, chociaż wyjdzie nam już czar od 10. Ilość takich wyników? Mechanika jest tu taka sama jak przy każdym zaklęciu; przy osobie z opanowanym jest po trzy, w innym wypadku po sześć.
2. W przypadku opanowania tylko muru. Rzuca się na siłę muru i natarcia. Legilimenta musi przebić mur o trzy aby go sforsować.
3. W przypadku opanowania tylko wspomnień nie jest się w stanie stwierdzić, czy są fałszywe czy też nie. Trzeba działać na podstawie swego intelektu.
4. W przypadku opanowania obu sztuk legilimenta nie będzie w stanie wedrzeć się do umysłu celu.
5. Wdarcie może trwać maksymalnie dwa odpisy, gdzie co odpis rolla się na próbę walki i wypchnięcia intruza ze swojej głowy. Nie używa się tutaj już mechaniki z nauki oklumencji, a po prostu rzuca na nasza siłę woli. Dwie strony używają **/r command d6**, jeśli oklumenta będzie mieć wynik większy o 1 podoła wypchnięciu wroga ze swojej głowy.
6. Dodatkowo tutaj się rzuca czy się dokładnie zobaczy, co się chce. **/r command 1l[sukces, porażka, porażka]**. W przypadku fałszywych wspomnień chodzi o podróbkę tego szukanego.

### Stopień V

* **Oklumentyk mający umiejętność na poziomie obserwowanym**

**Kolejność i opis pojedynku:**

1. Legilimentyk używa zaklęcia zgodnie z mechaniką czaru opisaną powyżej jeśli to nie jest opanowane.
2. Oklumentyk rzuca na powodzenie stworzenia muru/fałszywych wspomnień zgodnie z mechaniką opisu umiejętności. W przypadku muru jest to 6 by odnieść sukces (pamiętać należy o bonusach opisanych w mechanice nauki), jeśli chodzi o wspomnienia 5 i 6 da nam sukces, chociaż tylko to drugie progres. W przypadku niepowodzenia postawienia muru oklumentyk przegrywa, a legilimenta może wkroczyć do jego umysłu bez żadnego problemu. W przypadku wspomnienia należy opisać to fałszywe. Liczy się kreatywność. Dodatkowo legilimentyk rzuca tutaj na wyczucie czy wspomnienie jest fałszywe; musi na kostce do sześciu otrzymać minimum trzy by tego dokonać.
3. Wdarcie może trwać maksymalnie cztery odpisy, gdzie co odpis rolla się na próbę walki i wypchnięcia intruza ze swojej głowy. Nie używa się tutaj już mechaniki z nauki oklumencji, a po prostu rzuca na nasza siłę woli. Dwie strony używają **/r command d6**, jeśli oklumenta będzie mieć wynik większy o 2 podoła wypchnięciu wroga ze swojej głowy.

* **Oklumentyk mający umiejętność na poziomie znanym**

**Kolejność i opis pojedynku:**

1. Legilimentyk używa zaklęcia zgodnie z mechaniką czaru opisaną powyżej jeśli to nie jest opanowane.
2. Jako iż mur jest już wznoszony, rzuca się na siły obu rzeczy; natarcia i obrony. Progres jest zgodny z mechaniką oklumencji. Legilimenta wygra jeśli zdobędzie przewagę o jeden. Jeśli chodzi o wspomnienia 5 i 6 da nam sukces, chociaż tylko to drugie progres. W przypadku niepowodzenia utrzymania muru oklumentyk przegrywa, a legilimenta może wkroczyć do jego umysłu. W przypadku wspomnienia należy opisać to fałszywe. Liczy się kreatywność. Dodatkowo legilimentyk rzuca tutaj na wyczucie czy wspomnienie jest fałszywe; musi na kostce do sześciu otrzymać minimum cztery by tego dokonać.
3. Wdarcie może trwać maksymalnie cztery odpisy, gdzie co odpis rolla się na próbę walki i wypchnięcia intruza ze swojej głowy. Nie używa się tutaj już mechaniki z nauki oklumencji, a po prostu rzuca na nasza siłę woli. Dwie strony używają **/r command d6**, jeśli oklumenta będzie mieć wynik większy o 1 podoła wypchnięciu wroga ze swojej głowy.

* **Oklumentyk mający umiejętność na poziomie opanowanym**

**Kolejność i opis pojedynku:**

1. Legilimentyk używa zaklęcia zgodnie z mechaniką czaru opisaną powyżej jeśli to nie jest opanowane.
2. W przypadku opanowania tylko muru, rzuca się na siłę muru i natarcia. Legilimenta musi przebić mur o dwa aby go sforsować.
3. W przypadku opanowania jedynie wspomnień wymaga się rzutu od oklumenty na ich szczegółowość. **/r command 1l[wspomnienie jest poprawnie zmodyfikowane, zawiera nieco prawdziwych informacji, okazało się całkowitą klapą]**.
4. W przypadku opanowania obu sztuk legilimenta musi najpierw spróbować sforsować mur oklumenty z przewagą trzech. Dodatkowo po tym musi zetknąć się ze wspomnieniem. Komenda; **/r command 1l[wspomnienie jest poprawnie zmodyfikowane, okazało się całkowitą klapą, modyfikacja powiodła się tylko w połowie]**.
5. Wdarcie może trwać maksymalnietrzy odpisy, gdzie co odpis rolla się na próbę walki i wypchnięcia intruza ze swojej głowy. Nie używa się tutaj już mechaniki z nauki oklumencji, a po prostu rzuca na nasza siłę woli. Dwie strony używają **/r command d6**, jeśli oklumenta będzie mieć wynik większy o 1 podoła wypchnięciu wroga ze swojej głowy.
6. Dodatkowo tutaj się rzuca czy się dokładnie zobaczy, co się chce. **/r command 1l[sukces, porażka, porażka]**. W przypadku fałszywych wspomnień chodzi o podróbkę tego szukanego.

### Stopień VI

* **Oklumentyk mający umiejętność na poziomie obserwowanym**

**Kolejność i opis pojedynku:**

1. Legilimentyk używa zaklęcia.
2. Oklumentyk rzuca na powodzenie stworzenia muru/fałszywych wspomnień zgodnie z mechaniką opisu umiejętności. W przypadku muru jest to 6 by odnieść sukces (pamiętać należy o bonusach opisanych w mechanice nauki), jeśli chodzi o to nie da się nimi oszukać na tym etapie legilimenty.
3. Wdarcie może trwać maksymalnie sześć odpisów, gdzie co odpis rolla się na próbę walki i wypchnięcia intruza ze swojej głowy. Nie używa się tutaj już mechaniki z nauki oklumencji, a po prostu rzuca na nasza siłę woli. Dwie strony używają **/r command d6**, jeśli oklumenta będzie mieć wynik większy o 3 podoła wypchnięciu wroga ze swojej głowy.

* **Oklumentyk mający umiejętność na poziomie znanym**

**Kolejność i opis pojedynku:**

1. Legilimentyk używa zaklęcia.
2. Jako iż mur jest już wznoszony, rzuca się na siły obu rzeczy; natarcia i obrony. Progres jest zgodny z mechaniką oklumencji. Legilimenta wygra jeśli zdobędzie remis lub przewagę o jeden. Jeśli chodzi o wspomnienia 5 i 6 da nam sukces, chociaż tylko to drugie progres. W przypadku niepowodzenia utrzymania muru oklumentyk przegrywa, a legilimenta może wkroczyć do jego umysłu. W przypadku wspomnienia należy opisać to fałszywe. Liczy się kreatywność. Legilimenta jest jednak tak wprawiony, że rzuca się na to czy zdoła się go omamić; **/r command 1l[fałsz się udał, legilimenta odkrywa prawdę, wspomnienie jest tylko w połowie fałszywe]**.
3. Wdarcie może trwać maksymalnie pięć odpisów, gdzie co odpis rolla się na próbę walki i wypchnięcia intruza ze swojej głowy. Nie używa się tutaj już mechaniki z nauki oklumencji, a po prostu rzuca na nasza siłę woli. Dwie strony używają **/r command d6**, jeśli oklumenta będzie mieć wynik większy o 2 podoła wypchnięciu wroga ze swojej głowy.

* **Oklumentyk mający umiejętność na poziomie opanowanym**

**Kolejność i opis pojedynku:**

1. Legilimentyk używa zaklęcia.
2. W przypadku, gdy opanowany jest tylko mur. Rzuca się na siłę muru i natarcia. Legilimenta musi przebić mur o jeden aby go sforsować.
3. W przypadku opanowania jedynie wspomnień wymaga się rzutu od oklumenty na ich szczegołowość. **/r command 1l[wspomnienie jest poprawnie zmodyfikowane, okazało się całkowitą klapą, okazało się całkowitą klapą, modyfikacja powiodła się tylko w połowie]**.
4. W przypadku opanowania obu sztuk legilimenta musi najpierw spróbować sforsować mur oklumenty z przewagą dwóch. Dodatkowo po tym musi zetknąć się ze wspomnieniem. Komenda; **/r command 1l[wspomnienie jest poprawnie zmodyfikowane, okazało się całkowitą klapą, modyfikacja powiodła się tylko w połowie]**.
5. Wdarcie może trwać maksymalnie cztery odpisy, gdzie co odpis rolla się na próbę walki i wypchnięcia intruza ze swojej głowy. Nie używa się tutaj już mechaniki z nauki oklumencji, a po prostu rzuca na nasza siłę woli. Dwie strony używają **/r command d6**, jeśli oklumenta będzie mieć wynik większy o 1 podoła wypchnięciu wroga ze swojej głowy.
6. Dodatkowo tutaj się rzuca czy się dokładnie zobaczy, co się chce. **/r command 1l[sukces, porażka, porażka]**. W przypadku fałszywych wspomnień chodzi o podróbkę tego szukanego.

### Stopień VII

* **Oklumentyk mający umiejętność na poziomie obserwowanym**

**Kolejność i opis pojedynku:**

1. Osoba zawsze polegnie.

* **Oklumentyk mający umiejętność na poziomie znanym**

**Kolejność i opis pojedynku:**

1. Użycie legilimencji.
2. Jako iż mur jest już wznoszony, rzuca się na siły obu rzeczy; natarcia i obrony. Progres jest zgodny z mechaniką oklumencji. Legilimenta wygra jeśli zdobędzie remis lub przewagę o jeden. Jeśli chodzi o wspomnienia 5 i 6 da nam sukces, chociaż tylko to drugie progres. W przypadku niepowodzenia utrzymania muru oklumentyk przegrywa, a legilimenta może wkroczyć do jego umysłu. W przypadku wspomnienia należy opisać to fałszywe. Liczy się kreatywność. Legilimenta jest jednak tak wprawiony, że rzuca się na to czy zdoła się go omamić; **/r command 1l[fałsz się udał, legilimenta odkrywa prawdę, wspomnienie jest tylko w połowie fałszywe, legilimenta odkrywa prawdę]**.
3. Wdarcie może trwać maksymalnie siedem odpisów, gdzie co odpis rolla się na próbę walki i wypchnięcia intruza ze swojej głowy. Nie używa się tutaj już mechaniki z nauki oklumencji, a po prostu rzuca na nasza siłę woli. Dwie strony używają **/r command d6**, jeśli oklumenta będzie mieć wynik większy o 3 podoła wypchnięciu wroga ze swojej głowy.

* **Oklumentyk mający umiejętność na poziomie opanowanym**

**Kolejność i opis pojedynku:**

1. Użycie legilimencji.
2. W przypadku, gdy opanowany jest tylko mur. Rzuca się na siłę muru i natarcia. Legilimenta musi mieć z oklumentą remis bądź przebić jego mur o jeden aby wtargnąć do umysłu.
3. W przypadku opanowania jedynie wspomnień wymaga się rzutu od oklumenty na ich szczegołowość. **/r command 1l[wspomnienie jest poprawnie zmodyfikowane, okazało się całkowitą klapą, okazało się całkowitą klapą, modyfikacja powiodła się tylko w połowie]**.
4. W przypadku opanowania obu sztuk legilimenta musi najpierw spróbować sforsować mur oklumenty z przewagą jednego. Dodatkowo po tym musi zetknąć się ze wspomnieniem. Komenda; **/r command 1l[wspomnienie jest poprawnie zmodyfikowane, okazało się całkowitą klapą, modyfikacja powiodła się tylko w połowie]**.
5. Wdarcie może trwać maksymalnie sześć odpisów, gdzie co odpis rolla się na próbę walki i wypchnięcia intruza ze swojej głowy. Nie używa się tutaj już mechaniki z nauki oklumencji, a po prostu rzuca na nasza siłę woli. Dwie strony używają **/r command d6**, jeśli oklumenta będzie mieć wynik większy o 2 podoła wypchnięciu wroga ze swojej głowy.

### Informacja

Powyższa mechanika tyczy się tylko jawne wtargnięcia do umysłu. Od stopnia IV myśli powierzchowne nieoklumentyków są prostsze, a w kolejnych etapach ich czytanie jest naturalne. Jest tak albowiem balansuje się na granicy, a nie napiera faktycznie na umysł. Sposób starcia z nieoklumetykiem na danym etapie opisany jest na stronie z legilimencją. Przy oklumentykach trudno to wykryć, w praktyce się nie da, bo mają swoją mentalną tarczę. Dopiero stopień VI pozwala na odczytywanie stanu osób z oklumencją obserwowaną, a stopnień VII gwarantuje przy nich pełny sukces. W przypadku stopnia znanego, osiągnąwszy mistrzostwo można wyczuć nastrój i zamiary. Myśli są jednak trudniejsze i narażają nas na wykrycie. Opanowanie sztuki oklumencji w materii podstawowej zapewnia ochronę chociaż w tym.