Mechanika

## Kultura - podstawy

Ponieważ kultura w Crusader Kings II jest pod wieloma względami podobna do religii, wydaje się, że jest to odpowiedni temat na kontynuację rozdziału o religii. W przeciwieństwie do religii, kultura ma niewielki wpływ na chłopów, większość wpływu dotyczy natomiast twoich wasali. Zajmę się tym, czego dotyczy kultura i jak możesz ją wykorzystać na swoją korzyść.

### Podstawy

Kultura jest abstrakcyjnym przedstawieniem pochodzenia etnicznego i tradycji chłopów, i z którymi identyfikuje się szlachta. Każda kultura należy do grupy kulturowej i jest bliższa innym kulturom w tych samych grupach niż kulturom poza nią. Niedopasowanie kulturowe może zaszkodzić zarówno na poziomie prowincji, jak i w relacjach między postaciami. W Crusader Kings II wszystkie kultury są W WIĘKSZOŚCI równe.

Na poziomie najbardziej powierzchownym, Kultura wpływa na rzeczy takie jak imiona i portrety. Poza wymienionymi poniżej modyfikatorami opinii, najsilniejszy wpływ kultury jest najbardziej widoczny w typowych dla danej kultury budynkach i świcie dostępnych dla twojego władcy. Jak wynika z tej analizy, 3 najbardziej efektywne jednostki wojskowe w grze spośród świty to Łucznicy, Schiltron i Katafrakt, z których każda jest dostępna tylko dla określonych grup kulturowych. Dodatkowo, system Tanistry przydaje się do utrzymania dużego, stabilnego imperium w rękach dynastii i, ponownie, jest dostępny tylko dla niektórych grup kulturowych (Bretończyków, Irlandczyków, Szkotów czy Walijczyków). Warto zauważyć, że Walijczycy mają dostęp do Łuczników i Tanistry, podczas gdy Szkoci mają zarówno Schiltron jak i Tanistry. Wreszcie, istnieje również ograniczona liczba zdarzeń, które zależą od kultury lub są pod jej wpływem.

### Poziom prowincji

Każde hrabstwo w grze posiada kulturę reprezentującą główną kulturę, która w nim panuje. Na początku gry większość królestw będzie stosunkowo jednorodna, niewiele królestw będzie zawierało więcej niż jedną kulturę, a jeszcze mniej królestw więcej niż jedną grupę kulturową. Jednak wraz z ekspansją królestwa, nieuchronnie napotka ono inne kultury i grupy kulturowe, co spowoduje różne kary, zarówno stałe jak i tymczasowe. Stała kara (o ile nie zmieni się kultura) to 1% ryzyka buntu za bycie w innej kulturze niż pańska, i 2% jeśli jest w innej grupie. Dodatkowo, po podbiciu regionu otrzyma on tymczasową karę, jeśli jest to inna kultura. Jeśli jest w tej samej grupie kulturowej, otrzyma następujące kary (wszystkie są podwajane, jeśli jest z innej grupy kulturowej):

Trwa 10 lat

-50% poborowi

-25% wskaźnik wzmocnienia poborowego

-25% dochód

Jak widać, oznacza to, że upłynie sporo czasu zanim nowo podbity obszar będzie miał jakąkolwiek realną wartość, a nawet po zniknięciu tymczasowych kar nadal będziesz musiał radzić sobie z ryzykiem buntu, które również zmniejsza podatek o 1% na każdy 1% ryzyka buntu. Ponadto, jak wspomniano w części dotyczącej religii, przynależność hrabstwa do kultury swojego pana znacznie ułatwia nawracanie prowincji.

### Poziom postaci

Jednak jak wspomniano wcześniej, kultura nie ogranicza się tylko do hrabstw. Każda postać w grze identyfikuje się z jakąś kulturą, a to wpływa na ich relacje z innymi postaciami tej samej krainy. Bycie z innej kultury zmniejszy opinię wasali o tobie o 10, a o 20 jeśli jesteś z innej grupy kulturowej. Kara ta jest modyfikowana przez elastyczność kulturową w hrabstwie stołecznym postaci. Po drugie, przynależność do tej samej kultury zmniejsza ryzyko buntu postaci bezpośrednio o 15%. W połączeniu z brakiem kary za opinię sprawia, że wasale tej samej kultury są o wiele bardziej lojalni, a jednorodne ziemie o wiele bardziej stabilne niż pozostałe.

### Rozwój kultury - poziom postaci

Każda postać urodzi się z kulturą swojego ojca w małżeństwie patrylinearnym, lub matki w małżeństwie matrylinearnym. Poza nielicznymi wyjątkami (czyli wydarzenie utożsamiania się z kulturą chłopską), jedynie opiekun dziecka może wpłynąć na zmianę tego stanu rzeczy. Jeśli opiekun dziecka jest innej kultury, to jest duża szansa, że dziecko przejdzie na kulturę opiekuna. Średnie czasy przejścia są następujące:

* Sumienny i towarzyski opiekun - 30 miesięcy
* Sumienny albo towarzyski - 60 miesięcy
* Opiekun bez wyróżniających cech - 120 miesięcy
* Sumienny + nieśmiały albo towarzyski + leniwy opiekun - 120 miesięcy
* Opiekun nieśmiały albo leniwy - 240 miesięcy
* Opiekun nieśmiały i leniwy - 480 miesięcy

Jak widać, zmiana kultury zdarza się w około 50% przypadków, jeśli opiekun nie ma cech modyfikujących szansę, ponieważ dziecko z reguły ma opiekuna przez 10 lat. Jeśli opiekun jest sumienny lub towarzyski, staje się to o wiele bardziej prawdopodobne, ponieważ typowy rozkład wypada wtedy na 2,5 roku lub 5 lat, podczas gdy z drugiej strony, jeśli opiekun jest nieśmiały lub leniwy, staje się to dość mało prawdopodobne. Jeśli więc chcesz zmienić kulturę swojego dziecka, powinieneś przydzielić mu opiekuna o pożądanej kulturze, który posiada cechę pracowitości lub towarzyskości.

### Rozwój kultury - poziom prowincji

Każde hrabstwo ma swoją kulturę od początku kampanii, ale z czasem można to zmienić. Co najmniej od wersji 1.103 są dwa zdarzenia, które uruchamiają się na prowincjach. Oba wymagają, by twój najwyższy pan był z tej samej kultury co ty. Pierwsze uruchamia się, gdy prowincja jest tej samej religii co właściciel i obok niej jest przynajmniej jedna prowincja mająca zarówno tę samą kulturę, jak i władcę o tej samej kulturze, co właściciele. Drugie wydarzenie może być uruchomione tylko w stolicy i nie może się zdarzyć, jeśli obok niej znajduje się prowincja z kulturą właściciela i władcą kultury właściciela. Oznacza to, że pierwsze zdarzenie nie może uruchomić się na prowincjach, na których może uruchomić się drugie. Jeden z poniższych warunków musi również być prawdziwy:

1. Tytuł główny właściciela należy de iure do jego kultury.
2. Tytuł hrabstwa to de iure kultura właścicieli.

Właściciel prowincji jest właścicielem jednego z wyższych tytułów, którego hrabstwo jest częścią de iure, a ten tytuł jest de iure kultury właścicieli. Średni czas do wystąpienia (ŚCDW) dla obu tych zdarzeń wynosi 1200 miesięcy. ŚCDW jest zwiększany narastająco o 50% przez właściciela posiadającego gospodarność niższą niż 5, 4, 3 lub 2. ŚCDW jest zmniejszany narastająco o 25%, przez gospodarność właścicieli wynoszącą co najmniej10, 11, 12 i 13. ŚCDW jest dodatkowo zmniejszony dla pierwszego zdarzenia o 60%, a drugiego o 50%, jeśli kultura właściciela jest mongolska oraz o 50% dla drugiego zdarzenia, jeśli kultura właściciela jest ałtajska. ŚCDW dla pierwszego zdarzenia jest również zmniejszony o 25%, jeśli pasuje do tych samych zasad de iure, które są wymagane do uruchomienia drugiego zdarzenia.

### Strategie

Po pierwsze, jak już wspomniano w części dotyczącej zmiany kultury postaci poprzez opiekuna: jeśli chcesz zmienić kulturę swojego dziecka, przydziel mu opiekuna tej kultury z cechą sumienności lub towarzyskości. Będzie miał duże szanse na zmianę kultury. I odwrotnie, jeśli chcesz zachować czystość kultury, uważaj, kogo przydzielasz jako jego opiekuna. Po drugie, przypisz postaciom swojej kultury o wysokiej gospodarności rolę hrabiów na obrzeżach. Szybko zmienią kulturę na swoją, pozbywając się ryzyka buntu. Po trzecie, staraj się utrzymywać wasali swojej kultury, ponieważ uzyskasz niższe ryzyko buntu i unikniesz kary za opinię obcokrajowca. Wreszcie, przedkładaj zdobywanie prowincji o tej samej kulturze nad prowincje o odmiennej kulturze. Traktuj priorytetowo te same grupy kulturowe, a nie odmienne grupy kulturowe. W ten sposób dostaniesz mniej surowe kary.

### Podsumowanie

Utrzymując swoją ziemię jednorodną kulturowo, łatwiej będzie ci ją kontrolować. Moje wskazówki są następujące:

Jeśli chcesz zmienić kulturę, mianuj Sumiennego/Towarzyskiego opiekuna innej kultury Przydziel wysoko postawione postacie z twojej kultury jako hrabiów w prowincjach różnych kultur graniczących z twoimi prowincjami Staraj się zachować jedno hrabstwo na postać Spróbuj utrzymać swoich wasali w swojej kulturze Podczas podboju, przedkładaj tę samą kulturę nad tę samą grupę kulturową, nad inną grupę kulturową przekazane przez Meneth.