Condições e Estados

## Condições

As seguintes Condições podem facilmente aparecer em uma campanha da Princess: the Hopeful. Eles são criados pela Nobreza; ou por um de seus inimigos; ou a nobreza provavelmente as experimentará.

### Abdicado

O nobre abandonou seus deveres para com a luz. Em qualquer ação relacionada ao seu Chamado, ela recebe uma penalidade igual às suas Sombras. Ela deve gastar um ponto de Força de Vontade cada vez que quiser atacar uma Criatura das Trevas; ela pode aplicar sua Defesa, Esquiva ou fugir da luta, mas não pode tomar uma ação agressiva.
**Causas:** Escolhendo a catarse durante uma Assombração.
**Resolução:** O Nobre obtém um sucesso excepcional em uma ação relacionada ao seu Chamado ou ao atacar uma criatura das Trevas.
### Abençoado

O personagem tem uma missão e, em momentos cruciais, recebe ajuda mágica para cumpri-la. Ele tem uma reserva de dados de bônus que pode aplicar a qualquer parada de dados, desde que a ação em questão sirva para a missão. Cada dado se aplica a apenas em uma jogada de uma parada de dados, mas o personagem pode aplicar qualquer número de dados a uma jogada. Usar todos os dados acaba com a Condição sem resolvê-la.
**Causas:** Os Encantos Conto com Você, O Amor Conquista Todos e Jack Salta Rápido; um Privilégio da Regente de Novaculita.
**Resolução:** Nenhuma; a Condição acaba quando todos os dados se esgotam.
### Alma Chocada

O personagem “morreu” durante uma jornada fora de seu corpo físico. Ao obter esta Condição, role os pontos atuais de Força de Vontade do personagem (não o valor em sim), a menos que ele não tenha mais nenhum; não aplique a explosão de 10 a rolagem. Ele mantém 1 Força de Vontade por sucesso e perde todo o resto.
Até que a Condição seja resolvida, o personagem não recupera Força de Vontade da Virtude, Vício ou características equivalentes. Ele ainda recupera Força de Vontade do repouso e quaisquer outras fontes de Força de Vontade.
**Causas:** “Morrer” enquanto n'As Terras dos Sonhos.
**Resolução:** Recuperando toda a Força de Vontade.
### Apavorado

O personagem está assustado com alguma coisa a ponto de perder seu pensamento racional. Ele deve fugir da fonte de seu medo o mais rápido possível quando ele estiver presente, ignorando todas as outras considerações (incluindo a segurança de seus pertences, amigos e aliados). Se algo bloqueia seu caminho, ele deve tentar contorná-lo, mesmo recorrendo à violência. Se a própria fonte do medo está em seu caminho, ele não pode agir contra ela, ou se aproximar de qualquer maneira, entrando em colapso de terror se for encurralado.
Esta Condição pode ser reprimida por um turno, gastando um ponto de Força de Vontade.
**Causas:** Os Encantos A Melhor Hora, A Última Hora, Temor de Ouro Ébano, Ofuda, Tornei-me a Luz; as Umbras Sentido da Aranha Vigilante; o Caligo Bicho-Papão; o Represália Obter Revelação.
**Resolução:** o personagem escapa da fonte de seu medo e ele não retorna durante a cena atual.
### Arruinado

As faculdades e talentos brutos do personagem foram magicamente degradados; pontos foram retirados de um ou mais de seus Atributos. Quaisquer características derivadas do(s) Atributo(s) reduzido(s) são recalculadas.
É possível que um personagem tenha duas ou mais instâncias da Condição Arruinado, mas instâncias diferentes não podem reduzir o mesmo Atributo.
**Causas:** O Encanto Gavinhas do Nada.
**Resolução:** Quando o encanto que criou a Condição expira, a condição acaba junto, sem conceder um ato.
### Assombrado

Testemunhar um exemplo de crueldade humana prejudicou a conexão do Nobre com a Luz. A Nobre adiciona 1 ponto às suas Sombras ao ganhar a Condição; se ela a resolver, ela perde aquele ponto. A Condição acaba sem resolver no final da cena atual; o Nobre não recebe um ato e não remove o ponto de Sombras nesse caso.
**Causas:** Um teste de Sensibilidade.
**Resolução:** O Nobre alivia a dor que infligiu esta Condição, ou pune o seu responsável.
### Barganha

O personagem pode encontrar um equipamento ou serviço por uma pechincha. Ele pode ter um cupom, obter um desconto promocional ou apenas ter um incrível golpe de sorte. Quando quiser fazer uma compra, pode resolver a Condição para reduzir a Disponibilidade do equipamento ou serviço que está comprando em 1 ponto.
**Causas:** O encanto Pequena Providência.
**Resolução:** O personagem compra algo por um preço reduzido. A Condição não concede Ato quando resolvida.
### Caçado-nos-Sonhos

O personagem sonha todas as noites em que é caçado impiedosamente. O ponto de Força de Vontade que ele normalmente recuperaria quando dorme é tirado dele pela pessoa que colocou a Condição nele, e é desperdiçado se a Força de Vontade dessa pessoa for totalmente renovada.
**Causas:** O Caligo Chamado do Cão Negro.
**Resolução:** Imediatamente após acordar, role Perseverança + Autocontrole. Quando o personagem tiver feito jogadas de sucesso iguais às Sombras da pessoa que lhe deu os sonhos, resolva a Condição.
### Caminhada Maculada (persistente)

As habilidades místicas do personagem foram manchadas pela exposição às Trevas. Todas as habilidades sobrenaturais que ela pode exibir, incluindo Prática Magica, Ecos, Encantos, Transformação, etc., bem como Disciplinas, Magias, Dons e quaisquer poderes não-Radiantes, tornam-se paródias nojentas de si mesmas. O personagem sofre uma penalidade nos testes Sociais com qualquer um que testemunhe ou seja afetado por seus poderes iguais à sua Tolerância Sobrenatural, e durante as manobras sociais ela define seu nível de impressão com todas essas pessoas como Hostil. Este efeito se acumula com todas as reações que os poderes do personagem normalmente criariam nas testemunhas.
**Causas:** O Caligo Um de Nós.
**Resolução:** O personagem perde um ponto em seu traço equivalente à Integridade, ou esgota todo o seu combustível sobrenatural (Desejos, Vitae, Essência, Mana, etc.) A Condição termina sem resolver após uma semana.
**Ato:** Alguém com quem o personagem tem um relacionamento existente suspeita ou se volta contra ele devido ao seu estado manchado.
### Caminho Fácil

O personagem prefere evitar a fadiga, evitando esforços desnecessários como mentir ou lutar. Em geral falar a verdade demora menos, enrola menos, e você não precisa lembrar de uma lista de pessoas que não gostam de você.
O personagem recebe +2 em qualquer tentativa de falar com alguém através de socialização. Outras interações, como violência ou até mesmo outras habilidades sociais, incluindo expressão (que seria uma atuação e seria um tipo de mentira) recebem -2.
**Causas:** O encanto Encanto Ofensivo.
**Resolução:** Essa condição expira junto com o encanto. Um acordo que você foi obrigado a oferecer mais do recebe por conta dessa condição pode gerar um Ato.
### Carinho

O Nobre guarda a memória de outra pessoa como um tesouro precioso. Ela pode usar essa memória como uma conexão simpática com a pessoa, em um nível definido quando ela ganhou a Condição; isso resolve a Condição. Porém, se a outra pessoa tem um poder que explora conexões simpáticas, ela pode usar esse poder no Nobre por meio da conexão, que também resolve a Condição.
Uma versão mais forte da Condição enfraquece em um passo o nível de Simpatia criado pela memória cada vez que uma das partes a usa para fazer mágica. Nesse caso, a Condição resolve quando a força da conexão cai para o nível que o Nobre naturalmente tem com a outra pessoa.
**Causas:** O Encanto Acalento.
**Resolução:** O Nobre ou outra pessoa quebra o elo conforme descrito.
### Chantageado (persistente)

Alguém que absolutamente não tem os interesses do Nobre no coração descobriu sua vida dupla e pretende explorar seu conhecimento. Freqüentemente, isso assume a forma de extorsão de favores - apenas os chantagistas menos imaginativos exigem dinheiro. É mais provável que o chantagista de um nobre peça a ela que use seus poderes únicos em seu nome. Embora seus motivos possam variar do criminoso ao altruísta, suas exigências complicarão gravemente os negócios dela.
**Causas:** Resolvendo a Condição Indiscreta.
**Resolução:** O chantagista torna seu conhecimento público; o Nobre encontra uma contra-ameaça contra ele; o chantagista morre ou fica desacreditado.
**Ato:** A exigência do chantagista impede o Nobre de realizar uma tarefa importante ou complica sua situação.
### Cínico (persistente)

O personagem perde a crença em seu princípio orientador e se joga nos confortos auto-indulgentes. Ela evita ativamente realizar ações que reflitam sua Virtude, mesmo quando não envolvem risco pessoal; ela não pode gastar Força de Vontade nessas ações e não recupera Força de Vontade delas. Se forçado a agir de acordo com sua Virtude, o personagem sofre -2 de penalidade em suas jogadas.
**Causas:** Falha Dramática em uma rolagem de Compromisso.
**Resolução:** o personagem recupera um ponto de Integridade, perde outro ponto de Integridade ou obtém um sucesso excepcional em um teste de ponto de ruptura.
**Ato:** A personagem falha em cumprir uma obrigação que ele assumiu por causa de sua Virtude.
### Círculo Quebrado (persistente)

Alguém importante para a vida mundana do Nobre descobriu a existência de sua vida secreta e reagiu... mal. Ele pode estar preocupado ou assustado com as ameaças que o Nobre enfrenta; ele pode pensar que o Nobre está iludido, ou encobrindo atos repreensíveis com mentiras; ele pode até querer ajudá-la, mas de maneiras que o colocam em maior perigo, e fica ofendido porque o Nobre não quer sua ajuda. Seja qual for a reação, o relacionamento deles está tenso. O Nobre recebe uma penalidade de -2 nos testes Sociais relacionados à pessoa em questão, e as manobras sociais com ele começam com uma impressão um passo pior do que o normal.
**Causas:** Resolvendo a Condição Indiscreta.
**Resolução:** O Nobre corta os laços dela com a outra pessoa (perdendo quaisquer vantagens relacionados a ele), ou chegam a um melhor entendimento mútuo.
**Ato:** A outra pessoa impede o Nobre de fazer uma tarefa importante, ou complica a situação dela, devido à frieza entre eles.
### Condenado (persistente)

É quase certo que o personagem terá um destino terrível. O Narrador possui uma reserva de dados igual ao nível desta Condição, que se recarrega no início de cada sessão; ele pode aplicar esses dados como um modificador para qualquer jogada feita pelo personagem, se aquela jogada for relevante para a Condenação do personagem. Ações que, se bem-sucedidas, ajudariam a trazer a Condenação, podem receber um modificador positivo, enquanto as ações que ajudariam a evitar a Condenação podem receber um modificador negativo.
**Causas:** Um regente do Quartzo Fundido usa esse Privilégio.
**Resolução:** A desgraça acontece; ou, o personagem faz algo que torna a Condenação impossível.
**Ato:** O personagem é bem-sucedido em uma tarefa que contribui para sua Condenação - qualquer teste que ganhe dados bônus desta Condição se qualifica, e o Narrador pode dar Atos para outros testes também.
### Contaminado (persistente)

Esta Condição pode ser recebida várias vezes. O personagem foi parcialmente corrompido pela exposição a uma área contaminada. Cada instância da Condição adiciona um bônus de +1 aos testes de corrupção contra ele. A cada três dias que o personagem se afasta das áreas contaminadas e não recupera a Força de Vontade de seu Vício, uma instância da Condição termina sem ser resolvida. Se o personagem tiver mais instâncias na Condição do que na sua Integridade, todas as instâncias terminam sem resolver e o personagem passa a estar Em Escuridão.
O toque de jade é ligeiramente irritante para o personagem. Isso não tem efeito mecânico, e o personagem pode nem perceber conscientemente, mas um observador atento pode notar sua aversão ao manuseio da pedra preciosa.
**Causas:** Exposição a uma área Contaminada; o Encanto Capitação.
**Resolução:** Um teste de corrupção contra o personagem resulta em uma falha dramática.
**Ato:** Uma Área Contaminada faz um teste de corrupção contra o personagem.
### Coração em Chamas

As afeições do personagem por outra pessoa estão sendo sustentadas por um fogo mágico. A chama criada é do tamanho de uma vela (dano básico de 0) e dança na ponta do dedo do Nobre; sua cor e intensidade dependem da natureza e força do afeto. A chama durará indefinidamente se transferida para uma substância inflamável, como um pavio de vela. Ele continuará a queimar sem consumir sua fonte até que seja deliberadamente extinto (o que é tão fácil quanto apagar uma chama não sobrenatural do mesmo tamanho) ou até que o personagem morra. Apagar uma chama manualmente (para permitir que o Nobre inicie uma nova chama, por exemplo) termina a Condição sem resolvê-la.

Coração em Chamas
 Força
 Devoção Total | Branco Brilhante (+3)

Qualquer pessoa pode usar a chama para colocar fogo em outra coisa. No entanto, seu uso adequado é para preservar a relação que o inspirou. Se o personagem ou o objeto de suas afeições se concentrar na chama, segurando-a nas mãos ou olhando para ela, aquela pessoa ganha a Condição de Apaixonada [CofD 291] pela a outra, e a Condição Coração em Chamas é resolvida.
Enquanto a Condição durar, o Nobre que acendeu o fogo tem pelo menos uma conexão simpática Conhecida com o personagem e uma conexão Conhecida com a pessoa pela qual sente afeto.
**Causas:** O Encanto Chama no Coração.
**Resolução:** A chama é usada para acender algo material; ou alguém usa a chama para obter a Condição Apaixonado. De qualquer forma, a chama se extingue.
### Desequilibrado

A psique do Nobre está em um estado frágil, e o menor estresse colocado sobre ela pode muito bem quebrá-la. Sua Crença efetiva é reduzida por seus pontos na Invocação de Specchio (com um mínimo de 1) com o propósito de modificar suas jogadas de ponto de ruptura. As Condições obtidos de compromissos encontrados neste estado de espírito geralmente não são os usuais para o Esperançoso - Excesso de Confiança e Narcisista são mais prováveis.
**Causas:** Aplicações da Invocação Specchio.
**Resolução:** O nobre perde ou recupera um ponto de crença ou obtém um sucesso excepcional em um teste de ponto de ruptura. Se ela tiver uma noite inteira de descanso, a Condição acaba sem resolver.
### Desmoralizado (persistente)

O moral do nobre vacilou em face da escuridão do mundo. Gastar Força de Vontade adiciona apenas +2 à sua parada de dados ou +1 ao valor estático. Em qualquer confronto com uma Criatura das Trevas, como um combate ou uma ação contestada, o Nobre sofre uma penalidade igual às suas Sombras.
**Causas:** Uma Assombração.
**Resolução:** O Nobre derrota uma criatura das Trevas em um confronto que dura pelo menos uma cena.
**Ato:** O Nobre entra em um conflito com uma criatura das Trevas e sofre sérias perdas ao fazer isso.
### Em Baixa (persistente)

O personagem perdeu a confiança em suas habilidades e talentos. Escolha uma Habilidade que o personagem conheça; todas as ações que ele realiza com base nessa Habilidade recebem uma penalidade de -3. A Condição pode ser feita várias vezes, uma para cada Habilidade.

**Causas:** O Caligo Punhado de Pó; falha dramática em Toque da Espuma do Mar, Benção de Mercúrio ou Index Vivo.
**Resolução:** Quando um poder sobrenatural criou a Condição, o termino do poder a resolve. Caso contrário, o personagem recuperar um ponto de Integridade, perder outro ponto de Integridade ou obtém um sucesso excepcional em um teste de ponto de ruptura.
**Ato:** O personagem falha no teste por causa dessa Condição.
### Em Dúvida

A vocação superior ou o princípio orientador da personagem foi questionado e ela é assediada por dúvidas. Enquanto o personagem é afetado por esta Condição, ele não pode gastar Força de Vontade em nenhuma ação que reflita sua Virtude.
**Causas:** Falha em um teste de compromisso; falha dramática em Confortavelmente Entorpecido.
**Resolução:** O personagem obtém um sucesso excepcional em uma ação que reflete sua Virtude ou recupera a Força de Vontade por realizar tal ação por risco pessoal.
### Em Escuridão (persistente)

A longa exposição a áreas contaminadas infectou o personagem. Ele se tornou uma Criatura das Trevas, com suas habilidades e desvantagens, mas ainda não perdeu sua integridade. Quando um Nobre tem esta Condição, ele deve ir e voltar do Mundo das Trevas como as Criaturas das Trevas fazem; ela não pode escapar da mesma forma que o tocado pela luz pode.
Permanecer em contato com as emoções e morais humanas pode proteger o personagem das maldições das Trevas por um tempo. Na primeira vez em uma cena em que o jade a toca, ele rola sua integridade como uma parada de dados. Se ele falhar neste teste, o jade a danifica como normal pelo resto da cena; se ele tiver sucesso, sua carne irrompe em uma erupção lúgubre onde o jade a toca, e a inflamação com coceira lhe dá uma penalidade de -2 em todas as ações físicas até que o contato seja retirado. (Muitos dos contaminados perceberam pela primeira vez que algo estava muito errado com eles quando suas joias queimaram seus dedos).
**Causas:** Recebendo muitas instancias de Contaminação; o Encanto Coração Vazio e Máscara de Sombras.
**Resolução:** O personagem faz um grande sacrifício, seja como restituição por seus pecados ou para salvar alguém da morte ou de ferimentos graves; o personagem aumenta sua Integridade para 8 ou mais (apenas ter Integridade acima de 7 não resolverá a Condição - o personagem deve comprar pelo menos um ponto na característica).
**Ato:** O personagem expande o Tamanho ou aumenta a Severidade de uma área Contaminada.
### Encanto em Espera

O alvo (um personagem ou objeto) tem um Encanto sobre ele, esperando para ser ativado. O Encanto suspenso entra em vigor quando a Condição é resolvida. Se a Condição acabar sem se resolver o Encanto suspenso se dissipa.
Até que a Condição seja resolvida, a presença do alvo desencadeará um Sexto Sentido para fenômenos relacionados à Luz.
**Causas:** O encanto Imagem Viva.
**Resolução:** As melhorias que o Nobre escolhe para a Imagem Viva definem uma situação em que a Condição se resolve.
### Enervado (persistente)

O personagem está no segundo estágio de perda de alma. Seus esforços instintivos para fortalecer sua Força de Vontade cedendo aos seus impulsos falharam, sua Integridade se foi e sua Força de Vontade está enfraquecendo. Além dos efeitos de Sem Alma, ela não pode mais recuperar a Força de Vontade por meio de sua Virtude, apenas de seu Vício. Satisfazer a si mesma traz retornos decrescentes - sempre que ela faz isso, sua Força de Vontade permanente cai um ponto antes que ela recupere pontos de Força de Vontade para o novo máximo.
**Causas:** Cair para Integridade 1 enquanto Sem Alma [CofD 290]; caindo para Crença 0.
**Resolução:** Recuperar uma arma perdida; retornando a Crença 1.
**Ato:** Perder um ponto permanente de Força de Vontade.
### Enfurecido (persistente)

O Nobre está obcecado em punir quem quer que seja responsável por uma contaminação. Qualquer teste não relacionado a atacá-lo, encontrá-lo ou obrigá-lo a fazer restituição à sua vítima é penalizado pelo seu valor de Sombras. Se o nobre é o responsável, ela é levada ao ódio de si mesma, que imediatamente se disfarça como uma crença inabalável de que sua vítima a odeia e lhe faz mal. Ela está obcecada em punir o sofredor, como acima.
**Causas:** Uma Assombração.
**Resolução:** O objeto da raiva do Nobre admite culpa e faz as pazes ou fica incapacitado; ou, o Nobre obtém um sucesso excepcional em um teste de ponto de ruptura.
**Ato:** O nobre negligencia outra obrigação para perseguir o objeto de sua raiva.
### Enganado

O personagem foi persuadido a acreditar em algo que não é realmente verdade. Quando ele está realizando uma ação onde a falsa crença pode ser relevante, você pode optar por falhar no teste e resolver esta Condição. Se o personagem descobrir evidências claras de que sua crença é falsa, você pode escolher se livrar da Condição sem resolvê-la.
**Causas:** Falhas Dramática em vários Encantos de Aprendizado.
**Resolução:** O personagem age com base em sua falsa crença e falha em um teste conforme descrito.
### Enlouquecido

Provocado por uma contaminação, o Nobre cai em uma fúria frenética e não pensa em nada além da morte do responsável. Ao enfrentar essa pessoa, ela deve fazer ataques totais a cada turno; para fazer o contrário, ela deve gastar um ponto de Força de Vontade. O nobre também está sujeito a atacar quando está em perigo ou sob estresse; ela deve gastar um ponto de Força de Vontade para realizar uma ação não violenta em tais situações.
**Causas:** Escolhendo uma catarse em uma Assombração.
**Resolução:** O Nobre chega a um ponto de ruptura porque ela recorreu à violência; ou ela obtém um sucesso excepcional contra o objeto de sua fúria.
### Escudo da Inocência

O personagem tem a garantia de que mesmo as piores dores e terrores do Mundo das Trevas passarão; que o bem, não o mal, é o primeiro princípio do mundo. Portanto, quando ele enfrenta tais dores ou terrores, ele é firme. Enquanto essa Condição durar, o personagem adiciona um bônus a todas as jogadas de ponto de ruptura não causadas por suas próprias ações. Além disso, se ele tem uma Condição que resolve quando ele perde Integridade, os efeitos dessa Condição são suprimidos até que esta Condição termine.
Se o personagem realizar uma ação que seja um ponto de ruptura para ele, a Condição termina imediatamente sem resolver.
**Causas:** O Encanto Não Pare de Acreditar.
**Resolução:** O personagem pode resolver a Condição para obter um sucesso excepcional automático em um teste de ponto de ruptura, se o ponto de ruptura não for causado por suas próprias ações.
### Esquecível (persistente)

O rosto e a voz do personagem são insossos e nada memoráveis; ele não se destaca na multidão nem atrai muita atenção quando está sozinho. Todos os seus testes sociais que seriam influenciados por sua aparência recebem -1 de penalidade. Por outro lado, qualquer teste feito por outros para detectar, notar ou lembrar o personagem sofre -1 de penalidade.
**Causas:** O Encanto Beleza Endurecida.
**Resolução:** O personagem faz uma cirurgia plástica ou algum outro tratamento que altera sua aparência.
**Ato:** O personagem é esquecido ou ignorado, quando ele não quer.
### Excesso de Confiança

O personagem corre onde os anjos temem pisar. Ela tem total confiança em sua capacidade de superar qualquer desafio que o destino coloque em seu caminho e está pronta para assumir tarefas quase impossíveis sem a menor hesitação.
**Causas:** Falha em um teste de compromisso, especialmente quando Desequilibrado; falhando dramaticamente com o encanto Pela Primeira Vez.
**Resolução:** A autoconfiança do personagem o leva a uma situação com a qual ela não consegue lidar e outra pessoa tem que resgatá-la ou salvá-la. O personagem deve receber ajuda de outra pessoa, que sacrifica tempo ou recursos significativos para fornecê-la, para resolver a Condição.
### Fadiga de Mentor (Persistente)

O nobre adotou outra pessoa como seu pupilo, um ser com qual ela divide seus conhecimentos e poderes. Mas isso vem com responsabilidade. O Nobre não duplica ou divide pela metade seu teste de compromisso relacionado com seu pupilo. Além disso ela faz testes de sensibilidade com Explosão de 9 se for perpetuada por seu Pupilo.
**Causas:** O encanto Desbravando a Trilha.
**Resolução:** O Nobre corta todos os laços com seu pupilo ou sofre um Ponto de Ruptura causado por esse pupilo.
### Flashbacks (persistente)

A Nobre passou por um sofrimento terrível uma vez, e agora associa alguns estímulos (considerados por outros como inócuos) com aquela dor do passado tão fortemente que experimentá-la novamente pode dominá-la. Cada vez que ela encontra o estímulo, ela deve testar sua sensibilidade, usando sua parada não modificada.
Esta Condição deve ser recebida apenas por estímulos que não têm nenhuma conexão óbvia com o sofrimento - por exemplo, um Nobre em luto por sua mãe morta pode relembrar ao cheirar o perfume favorito de sua mãe.
**Causas:** Uma experiência horrível, como (mas não se limitando a) uma assombração especialmente severa.
**Resolução:** O tempo ou a terapia desgasta o antigo trauma do Nobre.
**Ato:** A Nobre passa por uma Assombração porque encontrou o estímulo.
### Guiado por Vício (persistente)

O personagem é tentado a cometer uma nova categoria de pecados. Ele ganha um segundo vício, como se tivesse o mérito do vicioso [CofD 46]. Se o personagem não perder Integridade antes do próximo nascer do sol, a Condição expira; no entanto, se ele perder Integridade antes, a Condição torna-se permanente até ser resolvida.
**Causas:** A Umbra Fascínio do Vício Contaminado ; o Caligo Bebendo Dor como Vinho.
**Resolução:** O personagem recupera Força de Vontade de sua Virtude; isso o restaura ao seu verdadeiro caráter. Alternativamente, o personagem perde ou ganha um ponto de Integridade, ou obtém um sucesso excepcional em um teste de ponto de ruptura.
**Ato:** O personagem cria um problema para si ou para o seu grupo ao agir de acordo com o Vício da Condição.
### Hipersensível (persistente)

Para o Esperançoso, a coragem em face das Trevas é o básico de seus poderes; se vacilar, o mesmo acontecerá com a magia deles. Todos os nobres sofrem com a sensibilidade, mas alguns ficam irritados com demonstrações de crueldade. As Sombras do Nobre atrapalham quase toda a sua magia; cada teste que ela faz para ativar um Encanto, e cada teste ao qual ela aplica uma Invocação, tem uma penalidade igual aos seus pontos de Sombras atuais. Ações de transformação e recuperação de Desejos também são penalizadas, como acontece com a sensibilidade normal. Encantos que funcionam sem um teste de ativação e Prática Mágica não são penalizados.
**Causas:** Uma Assombração; falhando dramaticamente com desfiar ou executando Imagem Viva.
**Resolução:** O Nobre testa sua Sensibilidade e o teste falha.
**Ato:** O Nobre sofre sérios inconvenientes porque sua magia falhou.
### Indiscreto

O Nobre foi descuidado; deixando evidência de sua identidade secreta, que ela não pode recuperar ou negar, esperando por um investigador experiente descobrir. Níveis nesta Condição adicionam à parada de dados do Narrador quando o Nobre se arrisca a se expor, conforme explicado em A Necessidade da Descrição. Remover o último nível encerra a Condição sem resolvê-la.
**Causas:** O Nobre corre o risco de expor sua identidade secreta e perde (ou recusa) o teste contestado.
**Resolução:** Alguém junta as evidências e percebe o que o Nobre é. Substitua Indiscreto por Chantageado, Círculo Quebrado, Nêmesis ou outra Condição persistente aprovada pelo Narrador.
### Intimidado

O personagem está convencido de que outra pessoa é muito perigosa para se intrometer. Ele sofre -2 de penalidade em qualquer teste Físico e Social para se opor ao personagem que infligiu a Condição, se ele não gastar Força de Vontade.
**Causas:** Qualquer um com a Habilidade de Intimidação pode tentar infligir Intimidado em um alvo com um teste contestado; Falha dramática com o Encanto Rindo de Fantasmas.
**Resolução:** O personagem intimida com sucesso ou fere a fonte da Condição; o personagem recupera Força de Vontade com sua Virtude.
### Irresponsável

O Nobre se joga em perigo sem se preocupar com sua segurança. Sua defesa é reduzida pela metade.
**Causas:** E Encanto Seu Sangue Clama.
**Resolução:** O Nobre sofre dano contundente suficiente para sofrer penalidades por ferimentos, dano letal que excede seu Vigor ou qualquer dano agravado.
### Legalmente Menor de Idade (persistente)

A personagem não é considerada um adulto responsável, geralmente porque ainda não atingiu a maioridade. Ela tem pais, outros parentes ou tutores que são responsáveis ​​por ela, pagam suas despesas e lhe impõem um padrão de comportamento. Além disso, há uma série de coisas que os adultos podem legalmente fazer que ela não pode - na maioria das jurisdições dos Estados Unidos, por exemplo, os menores não podem comprar bebidas alcoólicas, dirigir ou assinar contratos e devem frequentar a escola.
Se você pegar esta Condição para o seu personagem, você e o Narrador devem descobrir o que os guardiões do seu personagem esperam dele antes de o jogo começar. Os pais irão, como regra, estabelecer regras destinadas a manter seus filhos longe do perigo e ajudá-los a se tornarem adultos responsáveis; mas os julgamentos dos pais sobre o que é perigoso, o que constitui responsabilidade e o quanto seu filho cresceu variam amplamente.
Os Narradores não devem permitir que os personagens escolham esta Condição se todos os PJs forem menores de idade (como pode facilmente acontecer em uma crônica de Princesas), pois em tais jogos os problemas legais de menores fazem parte do histórico da campanha. É apropriado principalmente quando alguns personagens são menores de idade e outros não. (Claro que os Narradores são livres para premiar com atos se todos os PJs tivessem essa Condição em uma crônica passada no colégio!)
**Causas:** Nascido recentemente; sendo julgado incompetente por um tribunal.
**Resolução:** o personagem atinge a maioridade legal.
**Ato:** O personagem faz algo proibido a menores, ou viola o padrão estabelecido por seus tutores, e sua transgressão passa a ser conhecida pela autoridade competente. (Uma violação da qual o personagem foge não dá a ela um ato; um ato é concedido apenas se seus guardiões souberem dela e atuarem, ou a polícia o fizer, quando a ação violar a lei). Alternativamente, um adulto interrompe o personagem de fazer uma tarefa importante por causa de sua juventude.
### Maníaco

O personagem está inundado de energia e não consegue ficar parado. Ele recebe -2 de penalidade em todos os testes para resistir a comportamento impulsivo ou tentação; a penalidade aumenta para -5 quando o impulso se alinha com seu vício. Sua atenção a uma tarefa é facilmente desviada; em qualquer ação prolongada, seu número máximo de jogadas cai em dois.
**Causas:** Falha em um teste de compromisso enquanto Desequilibrado; Embaixadores no Oceano sofrem com esta Condição diariamente.
**Resolução:** O personagem sofre uma desvantagem significativa porque ele não resistiu em atuar.
### Marcas do Vendaval (persistente)

O Vendaval da Terra dos Sonhos marcaram a mente do personagem, dando-lhe uma ilusão intermitente de que ela é uma habitante da Terra dos Sonhos. Cada nível da Condição representa um Galemark. Cada Galemark é anexado a um dos pontos de Força de Vontade do personagem, começando com o mais à esquerda e movendo para a direita. Quando a personagem gasta um ponto de Força de Vontade de um ponto vindo de um Galemark, ela temporariamente assume o papel que as Terras dos Sonhos lhe deram, abandonando os pensamentos do mundo desperto como ficções sem importância. Essa ilusão dura pelo resto da cena atual.
Quando o personagem está convocando o Crawlspace para deixar Terras dos Sonhos, adicione uma Porta ao total para cada Galemark que ela possui atualmente.
**Causas:** Passar um tempo na Terra dos Sonhos.
**Resolução:** Depois que o personagem teve uma noite inteira de sono sem entrar nas Terras dos Sonhos para cada nível da Condição, ela perde um nível, se recuperando do efeito nocivo em sua mente. Os efeitos da Galemark perdido na aparência do personagem nas Terras do Sonhos podem permanecer ou desaparecer a critério do jogador - se permanecerem, o personagem pode representar o papel que os Terras do Sonhos desejam que ela desempenhe, e não se perder nele .
**Ato:** O personagem abandona a obrigação de desempenhar seu papel criado pela Galemark, ou um evento ou pessoa ligada a esse papel complica a situação atual. O jogador do personagem pode inventar tal evento para reivindicar o Ato.
### Medroso

Algo inspirou um medo quase paralisante no personagem. Ele não pode se aproximar voluntariamente dentro de sua Velocidade em metros da fonte do medo. Todas as suas interações com a fonte de seu medo têm uma penalidade de -5.
**Causas:** Os Encantos Temor de Ouro Ébano, Ofuda, Tornei-me a Luz; o Caligo Bicho-Papão; o Represália Obter Revelação; um Governador do Topázio Azul com o Privilégio do Ovo do Cuckoo.
**Resolução:** A personagem escapa da fonte do medo e garante que ele não retorne durante a cena atual.
### Melhoramento

As faculdades e talentos brutos do personagem foram aprimoradas magicamente; pontos foram adicionados a um ou mais de seus atributos. Quaisquer características derivadas do(s) Atributo(s) aprimorado(s) são recalculadas. É possível que um personagem tenha duas ou mais instâncias da Condição Aprimorada, mas instâncias diferentes não podem aprimorar o mesmo Atributo.
**Causas:** Vários Encantos de Benção.
**Resolução:** O fim da duração da magia que criou a Condição acaba com ela, sem conceder um ato.
### Memórias Falsas (persistente)

As memórias do personagem foram alteradas magicamente. Isso pode modificar algumas paradas de dados Mentais ou Sociais, dependendo do que foi alterado. A magia que mudou suas memórias impôs uma barreira contra a lembrança da verdade; se o personagem apresentar provas contundentes da falsificação, ele chega a um ponto de ruptura, com penalidade igual ao nível da Condição.
**Causas:** Os Encantos Seu Sangue Clama; o Caligo Todos Morrem Sozinhos; o privilégio de um governador da Malaquita Livre para Servir Serve.
**Resolução:** O personagem é confrontado com a prova de que suas memórias são falsas e é bem-sucedido no teste de ponto de ruptura resultante.
**Ato:** O personagem confia em alguém ou realiza uma ação arriscada apenas com base em suas falsas memórias.
### Narcisista (persistente)

A personagem está tão fortemente convencida de sua superioridade em relação aos companheiros que os olha com desprezo ou insiste em estar no centro de todos os eventos sociais de que participa. Como resultado, ela cria cenas desagradáveis ​​em todos os lugares que vai ou ofende aqueles que encontra por sua arrogância inconsciente. (O modo como os problemas sociais se manifestam depende do jogador). O Narrador tem uma reserva de dados igual a 10 - (Integridade do personagem). Uma vez por capítulo, o Narrador pode aplicar esses dados como um modificador negativo a qualquer teste Social feito pelo personagem.
**Causas:** Falha dramática em um teste de compromisso, especialmente quando Desequilibrado.
**Resolução:** o personagem recupera um ponto de Integridade, perde outro ponto de Integridade ou obtém um sucesso excepcional em um teste de ponto de ruptura.
**Ato:** O personagem falha em um teste por causa dessa Condição.
### Nêmesis (persistente)

O personagem tem um inimigo pessoal entre as criaturas das Trevas, que sabe o suficiente sobre suas conexões sociais para atacá-los. Isso não significa que o inimigo saiba quem ela é (embora ele possa saber), mas que sabe que certos lugares ou pessoas são importantes para ela e, se sofrerem, ela ficará enfraquecida. Os ataques do inimigo aos associados do personagem não precisam ser violentos; o Narrador pode concebê-lo como um antagonista social se isso se adequar melhor à campanha.
O personagem não pode ter a Condição Rastreada. Em vez disso, quando ela normalmente o ganharia, seu inimigo adquire mais conhecimento dela; ele ganha a Condição Bem-Informada, que pode resolver em um ataque posterior.
**Causas:** Resolvendo a condição Indiscreto.
**Resolução:** O personagem derrota decisivamente seu inimigo, removendo seus meios de ataque; ou o personagem corta seus laços com as pessoas em sua vida que são conhecidas do inimigo.
**Ato:** O inimigo lança um ataque contra alguém ou algo precioso para o personagem e ela age para defendê-lo.
### Nervoso

Algo está observando o personagem, algo que não aprova o que ele está fazendo... ou pelo menos ele pensa assim. Ele tem dificuldade para se concentrar e perde a calma mesmo sem provocação. Ele subtrai 1 dado das paradas de dados de Raciocínio e Autocontrole (mas não de características derivadas com base nos Atributos) e, ao realizar uma ação prolongada, seu número máximo de jogadas é reduzido em 1.
**Causas:** O encanto Lareira Sagrada; falhar dramaticamente em Bijuterias de Confronto ou Ler o Vento.
**Resolução:** O personagem abandona o curso de ação que o levou a ganhar a Condição.
### Perspicaz

O personagem adquiriu um conhecimento essencial que irá resolver um problema para ele e tornar uma de suas tarefas muito mais fácil. Ele pode resolver a Condição rolando novamente sua parada de dados para uma ação relacionada a um único tópico após ver os resultados; ele deve aceitar o segundo teste. O teste afetado pode ser qualquer teste de Habilidade relevante, exceto para ações de combate.
**Causas:** O Encanto Toque da Espuma do Mar.
**Resolução:** o personagem tira proveito das informações que coletou, alterando seu teste conforme descrito acima.
### Rainha do Drama

O personagem quer desesperadamente atenção - precisa - e não se importa muito como ela vai conseguir isso. Em qualquer cena em que ela não seja o centro das atenções, ela é tentada a um comportamento extremo apenas para chamar a atenção.

**Causas:** Falha em um teste de compromisso, especialmente quando Desequilibrado; falhando dramaticamente com Ela É Tão Boa.
**Resolução:** O personagem se envergonha ou se humilha ao tentar fazer as pessoas notá-lo.
### Repugnância

O personagem está cheio de ódio por alguém ou algo; ele quer vê-los destruídos ou mortos. Qualquer teste de Autocontrole ou Perseverança para resistir à tentação de causar dano ao objeto odiado recebe uma penalidade de -2. Uma pessoa odiada tem -2 de penalidade em qualquer teste Social contra o personagem. Além disso, qualquer teste para induzir o personagem a prejudicar o objeto odiado obtém um sucesso excepcional com três sucessos em vez de cinco.
**Causas:** O Encanto Libertado pelo Ódio Ardente.
**Resolução:** O personagem chega a um ponto de ruptura por causa de uma tentativa de ferir o objeto de seu ódio.
### Se Eu Fosse Você (Persistente)

Um efeito magico trocou a mente de duas pessoas entre si. Cada alvo retém seus Atributos Mentais e Sociais, Habilidades e Qualidades e no caso dos Físicos eles retêm suas Habilidades, mas seus Atributos Físicos e Qualidades são substituídos pelos outros pela Duração da Mudança. Quando no corpo do outro, a pessoa sentirá ecos de maneirismos, crenças e a perspectiva do outro.
**Causas:** Ser afetado por Sexta Feira Muito Louca.
**Resolução:** Ao fim do encanto.
**Ato:** Sempre que uma das pessoas sofrer Pontos de Ruptura por ações que a outra pessoa já passou.
### Seguidor Destronado (persistente)

O personagem caiu no poder de um Destronado. Ele é compelido a ajudá-la a reconstituir sua queda da Nobreza e da humanidade, seja assumindo o papel de outra pessoa envolvida nos eventos, seja trazendo outras pessoas para sua Fortaleza para desempenhar os papéis necessários. Se o personagem ainda tem Integridade, recusar-se a participar da tragédia pessoal do Destronado é um ponto de ruptura com uma penalidade de -5, e se ele falhar no teste, ele deve entrar na linha e cumprir sua parte. A Condição termina sem resolver se a personagem deixa a presença do Destronado e de sua Fortaleza por um número de dias igual à sua Noite Interior.
**Causas:** A Corrente Companheiros na Miséria.
**Resolução:** O personagem sofre um dano sério (dano letal excedendo seu Vigor) enquanto serve ao Destronado, ou é bem-sucedido em um teste de ponto de ruptura causado pela Condição.
**Ato:** O personagem se coloca em perigo para servir ao Destronado.
### Sem Magia

A Nobre está tão profundamente chocada com a contaminação que ela não consegue alcançar a Luz de forma alguma. Ela deve retornar à forma mundana quando ela ganha a Condição pela primeira vez, e não pode se transformar ou gastar Desejos até que a Condição seja resolvida.
**Causas:** Escolhendo catarse durante uma Assombração.
**Resolução:** O nobre recebe um novo ponto de Sombra de uma Assombração.
### Tocado pelo Vendaval

A personagem foi levemente tocada pelos vendavais das Terra do Sonhos, e as memórias da terra além da parede do sono a sustentam diante do medo ou do horror. Quando o personagem atinge um ponto de ruptura, ele pode resolver esta Condição para adicionar +1 ao seu teste.
Enquanto uma personagem tem essa Condição, pequenos fragmentos de belezas que a lembram das Terras dos Sonhos surgem à medida que ela segue seu cotidiano, em lugares que ela não consegue alcançar rapidamente, e desaparecem se ela se aproximar deles; eles não são visíveis para ninguém. Isso não tem efeito mecânico, mas pode ser perturbador para os inexperientes.
**Causas:** Passar um tempo na Terra dos Sonhos.
**Resolução:** O personagem usa as memórias vinda da Terra dos Sonhos para preservar-se de um Ponto de Ruptura.
### Transe (persistente)

O personagem cai em um transe profundo sempre que exposto a um evento de gatilho específico, no qual qualquer coisa dita em sua presença que ele possa interpretar plausivelmente como uma ordem ou um pedido torna-se um imperativo superior. O personagem permanece preparado para ordens por um número de turnos igual a 10 - sua Perseverança; se ele não receber nenhuma ordem nesse tempo, o transe termina, caso contrário, continua pelo tempo que levar para cumprir a ordem. Se obedecer à ordem ou solicitação for um ponto de ruptura para o personagem, ele faz o teste; falhar no teste significa que ele cumpre a ordem, enquanto o sucesso quebra o transe. O personagem não perde Integridade ou sofre quaisquer outras consequências do ponto de ruptura. O personagem esquece suas próprias ações depois de terminar; apenas poderes sobrenaturais podem restaurar sua memória.
Cada vez que o personagem entra em transe, ele rola Perseverança + Autocontrole – o Nível da Condição.
**Falha Dramática:**  O nível da Condição aumenta em 1.
**Falha:**  O nível da Condição não é alterado.
**Sucesso:** O nível da Condição cai em 1.
**Sucesso Excepcional:** O nível da Condição cai em 2.
**Causas:** O Encanto Sem Escolha, Sem Esperança; o Caligo Sinal do Oblívio.
**Resolução:** O nível da Condição alcança ou fica abaixo de 0.
**Ato:** O personagem ouve e obedece uma ordem enquanto está em transe.
### Visão Roubada

O personagem pode ver através dos olhos de outra pessoa. Como uma ação instantânea (que resolve a Condição) ele fecha um ou ambos os olhos, e através do(s) olho(s) fechado(s) vê o que o alvo da Condição faz naquele momento, até que ele abra o(s) olho(s) ou o fim da cena (o que ocorrer primeiro.) O personagem ganha o Estado Cego [CofD 281] enquanto olha pelos olhos do outro.
**Causas:** O Caligo Que Olhos Lindos, Vou Pegar.
**Resolução:** o personagem olha através dos olhos do alvo.
### Vislumbrar o Poço

O personagem quase foi corrompido por uma área contaminada, mas passou por ela com nada mais do que uma percepção verdadeira de seu mal.
**Causas:** Exposição a uma área Contaminada.
**Resolução:** Se o personagem está tentando purificar a área onde ele ganhou a Condição, ele pode resolver a condição melhorando sua impressão para a tentativa em um passo.
## Condições da Filactéria

Alguns membros da nobreza sofrem de limites incomuns em suas transformações, provavelmente por causa de peculiaridades em seu florescer. Todos as Condições a seguir são persistentes e podem ser usados na criação do personagem, após discutir com o Narrador. Como outros Condições persistentes, eles são resolvidos apenas com um esforço específico e impressionante.

### Dismorfia Corporal (persistente)

Por alguma razão, a Nobre não se sente confortável em sua identidade mundana. Para o Nobre, a transformação é uma fuga, seu eu aperfeiçoado está naturalmente livre de quaisquer falhas que ela sinta em seu corpo mundano.
O preço dessa liberdade é que sua forma mundana parece ainda pior em comparação. O Nobre tem algum tipo de gatilho; pode ser ouvir um insulto sobre sua aparência, ser obrigada a agir de maneira apropriada ao gênero ou falhar em um teste com uma Habilidade em que ela tem pontos transformados. Quando ela a encontra, ela imediatamente procura escapar da situação e ir para um lugar seguro para transformar, permanecendo transformado pelo restante da cena. O nobre pode gastar um ponto de Força de Vontade para se controlar; se ela fisicamente não pode sair para se transformar, ela deve gastar um ponto de Força de Vontade.
Nobres com esta Condição muitas vezes têm dificuldade em manter suas duas identidades separadas. Muitos tentam transferir suas amizades e obrigações para seu eu transformado. Eles também são conhecidos por correrem riscos para desfrutar de algum tempo sozinhos em sua identidade Transformada.
**Causas:** As causas sociais são comuns, geralmente na adolescência. Outros nobres são transgêneros ou nasceram no corpo errado. Alguns desenvolveram a Condição a partir de sentimentos de inadequação sem seus Atributos e Habilidades Transformados.
**Resolução:** O Nobre faz as pazes com as falhas de sua forma mundana, as altera por cirurgia ou jura lealdade à Rainha dos Espelhos. A Prática Mágica dos Espelhos não conserta a Condição, mas alivia o Nobre da necessidade de suportar sua forma mundana.
**Ato:** O Nobre foge de uma obrigação ao se transformar.
### Dois Corações, Uma Alma (persistente)

Não há nada que a Luz valorize mais do que um vínculo verdadeiro entre as pessoas, mas às vezes a própria Luz floresce por meio de tal vínculo. Em casos raros, dois nobres são conectados no nível mais fundamental. Elas florescem lado a lado e compartilham um vínculo mais próximo do que irmãos, mais próximos do que amantes.
Um Nobre com esta Condição precisa de outro Nobre para se transformar. Ela e seu parceiro devem invocar suas transformações juntos, estando a poucos metros um do outro. Ela não tem problemas em usar outras habilidades, como Prática Mágica e Encantos, sem seu parceiro; apenas as transformações precisam da presença do parceiro. (Em todos os exemplos conhecidos de um Nobre com esta Condição, o parceiro também a tem, e o par se transforma em conjunto).
**Causas:** O Florescer de um Nobre.
**Resolução:** O nobre remodela sua Filacteria para enfraquecer o vínculo que ele tem com o outro nobre.
**Ato:** O Nobre está separado de seu parceiro e precisa se transformar.
### Filacteria Constrangedora

A Nobre tem um Filacteria que tem um significado edificante e até moral para ela pessoalmente, mas se apresentado em público não causa nada além de problemas. Isso pode ser porque o nobre é de uma minoria oprimida e sua Filacteria é um símbolo de seu povo. Pode ser porque sua Filacteria tem um significado diferente para diferentes culturas ou porque sua Filacteria não é apropriada para sua idade, posição social ou gênero.
**Causas:** O Florescer de um Nobre.
**Resolução:** O Nobre se muda para uma área cultural diferente, onde seu significado problemático é desconhecido, ou remodela sua Filacteria em algo menos embaraçoso.
**Ato:** Interpretações errôneas sobre sua Filacteria ou uma tentativa de ocultá-la causam ao Nobre um sofrimento significativo.
### Passado Sempre Presente (persistente)

O caráter da princesa foi moldado por sua vida anterior (durante o Reino ou Longa Noite) tanto, ou mais, que suas experiências no presente - a ponto de às vezes se esquecer de quem é agora. Ela pode estar procurando desesperadamente as reencarnações de pessoas que ela conheceu no passado, levada a completar uma tarefa que ficou inacabada em sua morte, ou propensa a reivindicar um status que ela uma vez teve e que não tem no presente. Princesas com esta Condição são normalmente precoces, ganhando pontos e Encantos transformados em uma ascensão rápida, mas desligadas da sociedade mundana e obcecadas por objetivos alheios às pessoas que encontra.
Ao chegar a um ponto de ruptura, independentemente do resultado, a Princesa regride mentalmente, esquecendo o presente e perseguindo o que seu “eu do passado” deseja. Suas aspirações mundanas (mas não suas Vocações) são suspensas, substituídas por objetivos relacionados à sua vida anterior. Quando uma de suas Aspirações do passado foi cumprida, a Princesa relembra sua vida presente e Aspirações.
Uma Princesa com a Vantagem Primeira Vida não pode ter esta Condição - ela não tem uma vida passada à qual regredir.
**Causas:** Uma vida pregressa da Princesa.
**Resolução:** A Princesa reconcilia seu presente e seu passado, alcançando uma personalidade estável.
**Ato:** A Princesa afasta alguém, enfrenta sérias dificuldades ou negligência uma obrigação enquanto busca uma Aspiração de sua vida anterior.
### Transformação Flagrante (persistente)

O Nobre cria um espetáculo quando muda de sua forma mundana. Qualquer outro personagem à vista notará o processo de sua transformação, mesmo que ela se transforme reflexivamente; flashes de luz, música alta e redemoinhos de roupas e joias se materializando ao seu redor tornam óbvio para todos ao seu redor que ela é um ser mágico. Ir de um estado transformado para outro, trocar peças de Regalia ou retornar à forma mundana não tem esse problema - apenas a mudança de mundano para transformado tem.
**Causas:** O Florescer de um Nobre.
**Resolução:** O Nobre remodela sua Filacteria para suavizar sua sequência de transformação.
**Ato:** Sua transformação alerta um inimigo sobre a presença do Nobre ou suas verdadeiras capacidades.
### Transformação Instável (persistente)

O Nobre não tem controle total sobre suas transformações. Encontrar um gatilho específico enquanto transformado a faz perder o controle e ela reverte para a forma mundana. O gatilho deve ser um evento que não está sob o controle do Nobre, embora não deva ser frequente. (Alguns exemplos: ser salpicado de água quente, ouvir uma frase sem sentido específica.) Depois de perder o controle, o Nobre não pode se transformar novamente durante a cena atual.
**Causas:** O Florescer de um Nobre.
**Resolução:** O Nobre remodela sua Filactéria para tornar suas transformações controláveis.
**Ato:** O Nobre entra em dificuldade por retornar involuntariamente a sua forma mundana.
### Transformação Lenta (persistente)

Por alguma razão, o Nobre precisa de tempo para se transformar, cerca de cinco minutos. Sua Filactéria pode ser uma pequena bolsa que de alguma forma contém todo o seu traje, que ela deve vestir como com qualquer outra roupa. Ela pode simplesmente pairar e brilhar por cinco minutos antes que a transformação seja concluída.
**Causas:** O Florescer de um Nobre.
**Resolução:** O Nobre remodela sua Filactéria para fazê-lo transformá-la rapidamente.
**Ato:** A transformação mais lenta do Nobre causa a ela um sofrimento significativo.
### Verdadeiramente Mundano (persistente)

A conexão da Princesa com a Luz é dificultada enquanto não está transformada; em sua forma mundana, ela não é mais do que um ser humano comum. Uma Princesa com esta Condição não tem Encantos Práticos, e enquanto em sua forma mundana ela não tem Eco; ela não pode Elevar um Eco, invocar Prática Mágica, usar sua Luz Interior como Tolerância Sobrenatural ou gastar Desejos por qualquer razão (exceto para se transformar reflexivamente). Por outro lado, poderes que distinguem seres mundanos de sobrenaturais a tratam como mundana quando ela está em sua forma mundana - por exemplo, Olhos Mágicos não a revelarão como sobrenatural.
**Causas:** O Florescer de um Nobre.
**Resolução:** A Princesa remodela sua Filactéria para ter um controle mais aberto de seus poderes. Ao resolver a Condição, ela imediatamente seleciona tantos Encantos Práticos quantos ela se qualifica com base em sua Luz Interior.
**Ato:** A Princesa arrisca ser descoberta para usar seus poderes, ou se torna vítima de um efeito sobrenatural hostil enquanto está em sua forma mundana.
### Voto Sincero (persistente)

A Crença e a magia do Nobre repousam em um grande voto, que exige que ela siga um código de conduta específico enquanto age como um campeão da Luz. Seus Encantos falham em ativar, ou não ajudam em ações mundanas, se o resultado de um sucesso quebrar seu voto. Além disso, se o Nobre quebrar o voto, ele deve retornar imediatamente à sua forma mundana e não pode se transformar pelo resto da cena.
**Causas:** O Florescer de um Nobre.
**Resolução:** O Nobre passa por uma crise moral, resolve abandonar seu voto e remodela sua Filactéria para combinar com sua nova perspectiva.
**Ato:** O Nobre sofre um revés significativo para manter seu voto.
## Estados e Condições Ambientais

### Afogamento

O folego do personagem acabou enquanto ele está nadando e seus pulmões estão se enchendo de água. Ele sofre um ponto de dano contundente a cada turno conforme a perda de oxigênio cobra seu preço.
**Causando a Estado:** Imersão prolongada em água, ou privação de ar em geral.
**Encerrando a Estado:** Alcançando uma fonte de ar e removendo qualquer líquido presente nos pulmões.
### Aegis

Cada graduação desse efeito permite que se diminua o dano de uma fonte imediatamente antes de sofrer como uma ação reflexiva. Reduza em um a graduação do efeito quando converter um de dado Agravado em Letal ou de Letal em Contusivo ou ignorar todo o dano Contusivo, exceto o último. O Estado se acumula com o Escudo Sagrado inato se usado em um Nobre; ambos podem ser usados contra um ataque.

**Causando a Estado:** O Encanto Luz de Aegis causa este Estado.
**Encerrando a Estado:** O Estado se encerra no final da cena ou quando todas as graduações forem usadas.
### Alerta

O personagem está em constante estado de atenção, todas as suas jogadas de Percepção, (incluindo as jogadas para evitar surpresa) recebem um bônus de +2.
**Causando a Estado:** O Encanto Gente! causa este Estado. Algumas drogas podem forçar essa condição como efeito colateral.
**Encerrando a Estado:** O Estado se encerra quando o Encanto se encerra. Se for causado por uma droga o estado se encerra naturalmente em algumas horas.
### Apático

O personagem foi atingido por um ataque de dreno que o deixou desajeitado e de raciocínio lento. Todas as suas jogadas em combate têm uma penalidade igual ao nível do Estado, e sua Velocidade e Defesa estática são reduzidas pela metade desta penalidade, arredondando para baixo.
**Causando a Estado:** Pensamentos Sombrios Consomem e ser atingido por uma Lâmina Sombria ou por Explosão do Vazio podem impor este Estado.
**Encerrando a Estado:** O Estado se encerra no final da cena. O personagem pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para ignorar as penalidades por 1 turno.
### Canção de ninar

Uma música está passando pela cabeça do personagem, deixando-o sonolento e pronto para dormir. Cada turno conta como um período de seis horas para fins de fadiga; o personagem deve rolar para ficar acordado e sofre penalidades cumulativas como se ele tivesse ficado acordado e ativo por seis horas por turno sob o Estado, mais o tempo desde que ele realmente dormiu.
O Estado não produz sono de verdade; em vez disso, os personagens que não conseguem ficar acordados substituem-no por Entorpecido [CofD 285], sentados ou deitados com os olhos fechados.
**Causando a Estado:** O encanto Canção de Ninar do Ganso causa este Estado.
**Encerrando a Estado:** Se não for substituído por Entorpecido, o Estado se desfaz no final da cena, trazendo o personagem de volta ao estado de alerta.
### Confiável

O personagem sente um vínculo de comunhão com todos; ele aceita aberturas amigáveis sem suspeita. Quem está iniciando uma manobra social sobre o personagem pode aceitar uma Condição para abrir duas Portas sem rolar, como se tivessem o Mérito Simpático [CofD 55]; um personagem que realmente tem essa Qualidade também aumenta sua impressão em um passo ao usá-la.
**Causando a Estado:** O Encanto Fragrância Suave cria o Estado.
**Encerrando a Estado:** O Perfume vindo do Encanto, e sua influência, se dissipa no fim da cena atual.
### Consagrado

O alvo desta Condição - normalmente um local - foi abençoado por um dos Esperançosos e dedicado à Luz. Por si só isso não faz nada, mas vários Feitiços se beneficiam de estar vinculado à Condição.

**Causando a Condição:** O encanto Consagrar cria essa Condição em um local. Melhorias desse encanto mudam os efeitos da Condição; observe quais foram aplicados.
**Encerrando a Condição:** Quando o Encanto acaba o mesmo ocorre com a Condição. Isso pode acontecer naturalmente, porque alguém Corrompeu o local, ou por que o ultimo símbolo do consagrador foi removido.
### Contaminação Extrema

A área foi destruída pela qualidade de drenagem de vida do Mundo das Trevas. Personagens normais não podem curar dano contundente - a temperatura extrema causa dano na mesma taxa em que eles curam. Seres sobrenaturais e personagens que curam mais rápido do que o normal, em vez disso, reduzem pela metade sua taxa de cura normal. Para cada hora que um personagem é continuamente afetado por este Estado, ele acumula -1 de penalidade em todos os testes. Quando essa penalidade atinge -5, ele sofre um ponto de dano letal por hora, até que sua trilha de Vida seja completamente preenchida. O Estado não eleva dano a agravado; em vez disso, um personagem cuja última caixa de Vida tenha dano letal entra em coma permanente e permanece nesse estado até ser removido da área.
**Causando a Estado:** O Caligo Eclipse da Esperança; todo o O Mundo das Trevas está nesse Estado, exceto no noturno de Áreas Contaminadas.
**Encerrando a Estado:** Deixar a área é a única maneira de escapar do Estado.
### Dano Fantasma

O personagem está sofrendo uma dor terrível de uma ferida ilusória. Cada nível no Estado preenche uma caixa na trilha de Saúde do personagem com um dano ilusório (sugerimos marcá-lo como um ponto). O personagem sofre penalidades de ferimento por este “dano” se ele alcançar as três últimas caixas e deve testar seu Vigor para permanecer consciente se preencher a última caixa.
No entanto, quando o Estado termina, todos os danos fantasmas “curam” instantaneamente. Além disso, o dano fantasma não melhora nenhum tipo de dano, incluindo ele mesmo, e se o personagem sofrer dano real quando sua trilha estiver cheia, esse dano substitui primeiro o dano fantasma.
**Causando a Estado:** Os Encantos Conheça Minha Dor, Golpe Falso e Canção de Ninar do Ganso; falha dramática em Apenas um Arranhão.
**Encerrando a Estado:** O Estado se encerra no fim da cena. Dano Fantasma pode ser curado por poderes mágicos ou mitigado quando infligido por seres que tem essa habilidade.
### Eco

Alguém tocado pela Luz ecoou na área, inspirando confiança e energia nas pessoas que a imitam e roubando-as daqueles que agem de forma contrária à sua sugestão. O Estado tem duas versões; um Eco da Luz reflete a vocação superior de seu criador, e um Eco das Sombra reflete sua pior tentação.

**Luz:** A área está impregnada da Virtude da pessoa que a fez; qualquer personagem na cena atual descobre que as ações apropriadas àquela Virtude ganham a qualidade de Explosão de 9, enquanto ações diretamente opostas à Virtude perdem a qualidade de Explosão de 10.
**Sombras:** A área está impregnada do Vício da pessoa que a fez; qualquer personagem na cena atual descobre que as ações apropriadas àquele Vício ganham a qualidade de Explosão de 9, enquanto ações diretamente opostas à Virtude perdem a qualidade de Explosão de 10.
Rolagens que já possuem em Explosão de 9, ou a qualidade Reforçado, ou que já perderem a qualidade de Explosão de 10 não são afetados por esse Estado.
**Causando a Estado:** Um Nobre, Jurado ou Farol cria o Estado ampliando um Eco.
**Encerrando a Estado:** O Eco dura por turnos iguais à Perseverança ou Luz Interior do Nobre que o elevou, o que for maior. Pode ser encerrado antes disso, se outro Nobre elevar um Eco contra o Estado, ou se um ser sobrenatural se opor ao Eco com sua aura.
### Enrolado

O personagem foi pego em uma rede ou emaranhado de fios que restringe seus movimentos. Embora ele ainda possa se mover, sua Velocidade e Defesa são reduzidas pela metade e ele recebe -2 em todas as ações Físicas.
**Causando a Estado:** Ter membros enrolados (mas não amarrados) com cordas vai causar esse Estado. O matagal criado pela Magia de Cobertura também causa isso.
**Encerrando a Estado:** Desembrulhar ou cortar os fios removerá o Estado, isso consome uma ação instantânea.
### Enxame

Os animais de tamanho 1 são geralmente melhor representados por enxames, bandos e outros agrupamentos de animais. Os enxames são medidos por seu raio em metros. Um enxame inflige um ponto de dano contundente a qualquer pessoa dentro de seu raio. Um enxame pode causar mais danos se for muito denso. Cada vez que o enxame se condensa ele passa a cobrir metade de sua área e inflige um ponto adicional de dano por turno. Portanto, um enxame de oito metros de raio inflige dois danos contundentes por turno se for restringindo r a um raio de quatro metro, três contundentes se reduzir para um raio de dois metros e quatro danos contundentes por turno se condensar até um raio de um metro. Embora a condensação não aconteça com tanta frequência na natureza (exceto no caso de criaturas como as abelhas assassinas), é uma coisa fácil para um ser com poderes sobrenaturais que podem ordenar as criaturas a fazê-lo.
A armadura é eficaz contra um enxame apenas se cobrir todo o corpo da pessoa, mesmo assim fornece apenas metade de sua graduação. Além disso, os alvos são distraídos pelo enxame, sofrendo - 2 dados em todas as jogadas enquanto estão dentro do raio, mesmo se não forem especificamente atacados.
**Causando a Estado:** O encanto Canção do Coração da Fera pode causar esse Estado com a melhoria apropriada, e Borrifo de Brasas causa uma variação desse. O Estado pode ocorrer naturalmente se alguém perturbar um ninho de vespas.
**Encerrando a Estado:** O enxame não pode ser atacado com punhos, porretes, espadas ou revólveres. Apenas ataques que afetam a área, como uma tocha, o afetam. Cada ponto de dano infligido por uma chama ou outro ataque aplicável reduz pela metade o tamanho do enxame. Uma vez que o enxame é reduzido abaixo de um raio de um metro, ou todos os insetos estão mortos ou os poucos restantes se dispersam.
### Estilo Estudado

O Nobre entende o estilo de luta de seu atual oponente bem o suficiente para prever e, eventualmente, influenciar o que ele fará em batalha. Para cada turno em que ela ataca o personagem que estudou, ou em que o alvo o ataca, seu ataque ganha um dado de bônus cumulativo +1 - isto é, +1 no primeiro turno, +2 no segundo, +3 no terceiro e assim por diante. O bônus aumenta em no máximo +1 em um turno e permanece inalterado se nenhum dos dois atacar o outro. O Nobre também adiciona o bônus à sua Defesa (ou sua reserva de Esquiva após ser dobrada) contra ataques do personagem estudado.
**Causando a Estado:** O Encanto Refutação das Armas cria esse Estado.
**Encerrando a Estado:** O Estado termina quando acaba a duração do encanto, no final da cena ou quando o Nobre o ativa em outro alvo.
### Fortuna, Grande Fortuna, Perfeição

O alvo desses Estados (que pode ser uma pessoa ou peça de equipamento) esta encantado com um monte de boa sorte. Um número de rolagens feito por uma pessoa, ou rolagens usando o equipamento, recebem uma qualidade:
* Fortuna: Explosão de 9
* Grande Fortuna: Explosão de 8
* Perfeição: rotina

Nenhuma pessoa ou objeto pode ter dois desses três estados ao mesmo tempo.
**Causando a Estado:** O encanto Toque da Fortuna causa esses Estados a uma pessoa; e Encanto Gremlin Amigável faz o mesmo para maquinário.
**Encerrando a Estado:** Os Estados desaparecem no final da cena. Quaisquer chances de rolar não utilizadas até então serão perdidas. Os Estados também terminam se a contagem total de rolagens aprimoradas tiver sido feita.
### Insensível

A habilidade do personagem de sentir dor foi removida. Enquanto estiver sob este Estado, ele ignora todas as penalidades por ferimentos e não fica inconsciente quando todas as suas caixas ficam cheias de dano contundente. Além disso, poderes que funcionam apenas causando dor falham automaticamente contra o personagem, e qualquer teste de interrogatório que use tortura não apenas perde o bônus que seria aplicado, mas ao invés disso, recebe uma penalidade igual à seu Autocontrole. (Uma pessoa que ignora alegremente a tortura física é estranha o suficiente para desequilibrar até mesmo o melhor interrogador).
No entanto, é provável que o personagem não perceba quando está ferido, seja por acidente ou em batalha. Se ele sofrer dano contundente, ele rola a quantidade de dano feito como uma parada de dados como ação reflexiva para perceber a causa; se ele sofrer dano letal, ele rola o dobro da quantidade de dano para perceber sua causa. O dano agravado é sério o suficiente para que o personagem não deixe de percebê-lo.
**Causando a Estado:** O encanto Apenas um Arranhão; o privilégio do Consul da Morte Eutanásia.
**Encerrando a Estado:** Quando imposto por uma força sobrenatural, o Estado se desfaz no final da cena.
### Luz Fraca

Iluminação fraca, estroboscópios ou luzes piscando tornam difícil rastrear o movimento e ver com clareza. Personagens afetados sofrem -2 de penalidade nos testes de Percepção baseados na visão, incluindo combate à distância; isso se acumula com penalidades de alcance.
**Causando a Estado:** O Caligo Eclipse da Esperança; fontes de luz inadequadas.
**Encerrando a Estado:** Quando vem do ambiente natural, melhor iluminação no local. Quando vem de um efeito sobrenatural o efeito desse expirar.
### Maldição Enervante

O objeto com esta Condição drena Força de Vontade de quem se aproxima. Um personagem infeliz o suficiente para permanecer a menos de cinco metros do objeto por 10 minutos testa Perseverança + Tolerância Sobrenatural contra as Sombras da pessoa que preparou o Encanto. Se ela perder a disputa, o Encanto rouba um ponto de Força de Vontade dela. A Força de Vontade roubada fica presa dentro do Encanto, e qualquer personagem com Enervação (ou outro poder que rouba Força de Vontade) pode usar esse poder no objeto Amaldiçoado para remover os pontos roubados. A Maldição pode armazenar pontos de Força de Vontade até o valor especificado quando a Condição foi imposta; ela fica adormecida quando preenchida, mas é reativado se a Força de Vontade for removida.
Tocar o objeto ativa a Sensibilidade em personagens que a possuem.

**Causando a Condição:** O Caligo Maldição Enervante cria a Maldição em um objeto.
**Encerrando a Condição:** O objeto é destruído ou toca um pedaço de jade. Se a Maldição for Frágil, a resolução de Frágil também remove a Maldição.
### Minerar Desgraça

Alguém tocado pelas Trevas está roubando a virtude da área para seu próprio lucro. Cada vez que o personagem que impôs esta Condição faz com que a área ganhe contaminação - seja por suas próprias mãos, seja fazendo com que outros a contaminem para ele - ele adquire um objeto valioso que pode ser facilmente vendido; o objeto é efetivamente dinheiro [CofD 277] com uma graduação de Disponibilidade igual ao Tamanho da área. O Narrador deve conectar o objeto de alguma forma ao dano que o personagem causou: acessórios de metal arrancados de uma velha casa, escoamento tóxico de um processo industrial secreto, catalizadores de drogas retirado de órgãos de um animal torturado são todos apropriados.
**Causando a Condição:** O Caligo Diamantes de Sangue.
**Encerrando a Condição:** O personagem não coleta objetos de valor da área por um mês inteiro.
### Moldado de Sombras

Cada nível desta Condição dá um dos seguintes benefícios a um objeto.
* Remova a penalidade para usar o objeto como uma arma improvisada (se não for projetado para ser uma arma).
* Adicione 1 ao dano do objeto (máximo igual a Sombra do personagem).
* Diminuir a Penalidade de Iniciativa e o mínimo de Força em 1, até o mínimo de -0.
* Adiciona 1 ponto de Perfurante de Armadura ao objeto (máximo de 3.)
* Dar ao objeto a qualidade de Explosão de 9.
* Dar ao objeto as qualidades de Camuflada ou Atordoante [CofD 269]
* Qualquer pessoa ferida pelo objeto ganha o Estado Apático, em um nível igual à metade das Sombras do personagem (arredondando para cima).

**Causando a Condição:** Lâmina Sombria cria essa Condição.
**Encerrando a Condição:** O objeto é destruído ou toca um pedaço de jade. Uma arma feita de Contaminação e sombra se dissolve quando a Condição acaba.
### Música Chiclete

Uma música está rolando pela cabeça do personagem, levando-o à distração. Ele não pode realizar ações prolongadas (se estiver com uma em andamento, falha automaticamente) e recebe -1 de penalidade em todas as ações que envolvam percepção, concentração e precisão. Essa penalidade aumenta em -1 para cada turno em que o personagem tenta tal ação, até um máximo de -5.
Uma vez que o personagem tenha atingido a penalidade máxima, o personagem recebe a condição Entorpecido [CofD 285]; o personagem não faz nada além de cantarolar a melodia em sua cabeça.
**Causando a Estado:** O encanto Canção de Ninar do Ganso pode impor esse Estado.
**Encerrando a Estado:** Se não for substituído por Entorpecido, o Estado se desfaz no final da cena, trazendo o personagem de volta ao estado de alerta.
### Névoa

A área está cheia de vapor denso - geralmente névoa ou fumaça - que obscurece a visão. A menos que o alvo da ação esteja ao alcance do braço, todos os testes baseados na visão recebem uma penalidade de -3.
**Causando a Estado:** Exceto por poderes sobrenaturais (como Proteção do Nevoeiro), o Estado é o resultado de condições meteorológicas normais.
**Encerrando a Estado:** Sem poderes sobrenaturais, os personagens não podem dispersar uma névoa.
### Por um Fio

O equipamento com esta Condição foi temporariamente consertado por magia. É totalmente funcional e funciona sem penalidades para o propósito a que se destina, mas os reparos são mantidos juntos por cuspe, fita adesiva e um encantamento e isso não vai durar. Quando a Condição acaba, o equipamento volta ao estado de abandono em que se encontrava antes da magia tocá-lo.
**Causando a Condição:** O encanto Gambiarra cria essa Condição.
**Encerrando a Condição:** Os reparos durarão indefinidamente até que alguém use o equipamento, ou volte a danificá-lo. Mesmo um ponto de dano estrutural acaba com a Condição. Uma cena ou uma hora de uso do equipamento também encerra a Condição.
### Queimando

O personagem está pegando fogo. Ele leva dano automático a cada turno igual à Intensidade do fogo + 1 [CofD 98] e também sofre os efeitos do Estado Cego [CofD 280].
**Causando a Estado:** Passando mais do que um turno desprotegido em um incêndio; sendo pego pela explosão de um explosivo incendiário.
**Encerrando a Estado:** O fogo pode ser sufocado mergulhando-se em água, usando um extintor, rolando no chão ou batendo com tapetes; cada turno que o sufoca o fogo reduz sua intensidade em 1, e o fogo é extinto quando sua intensidade chega a 0.
### Recolhimento de Taxas

Um Nobre (geralmente do Tribunal das Lágrimas) está cobrando uma taxa de Desejos na área com essa Condição. Depois de passar uma cena ou hora na área, o Nobre que criou a Condição pode extrair Desejos dela como uma ação instantânea. A parada de dados para esta ação é Luz Interior + Política; se a área estiver Contaminada, subtraia a Severidade da parada e, se estiver Abençoada, adicione sua [Beleza?] à parada. O Nobre pode fazer isso no máximo uma vez por sessão ou uma vez por dia, o que for mais longo. O Nobre também pode forçar a área a entregar uma recompensa em Desejos, obtendo um sucesso excepcional automático no teste de extração; fazendo assim o término da Condição.
**Falha Dramática:**  A extração do Nobre cava muito fundo. Ela não ganha Desejos e ativa sua Sensibilidade, adicionando +2 à parada.
**Falha:**  O Nobre não retira Desejos da área.
**Sucesso:** O Nobre extrai um valor de Desejos da área igual à sua graduação como Santuário, ou o suficiente para encher suas reservas, o que for menor.
**Sucesso Excepcional:** O Nobre estrai Desejos igual a graduação da área mais seu valor de Lacrima.
Tirar a beleza e a esperança de uma área dá às Trevas a chance de reivindicá-la. O Narrador rola uma parada de dados igual aos Desejos extraídos. Cada sucesso neste teste adiciona 1 ponto de Mácula à área; isso pode destruir Bênçãos, criar novas maldições ou expandir o Tamanho de uma área contaminada existente, conforme o Narrador achar adequado. Se isso ocorrer, o Nobre atinge um ponto de ruptura com uma penalidade igual aos pontos da Mácula que ela adicionou à área.
**Causando a Condição:** Publicano impõe esta Condição a uma área.
**Encerrando a Condição:** O Nobre que criou a Condição força um sucesso excepcional ao extrair Desejos.
### Refletido

A área sob este Estado confunde o senso de direção. As pessoas vão para a esquerda quando pretendem ir para a direita; qual direção parece estar “para cima” é enviesada, invertida ou impossível de dizer. Estar aqui é como estar dentro de uma pintura de Escher. Todos os personagens na área afetada recebem -2 de penalidade nas ações Físicas e na Defesa, devido às direções inesperadas de seus movimentos.
**Causando a Condição:** O Encanto Ideologia Reversa.
**Encerrando a Condição:** O fim da duração do Encanto que criou o Estado.
### Salgar Feridas

O personagem foi submetido a uma maldição que bloqueia a magia de cura. Qualquer poder sobrenatural que normalmente cura o dano não poderá fazer mais por ele do que diminuir o dano letal ou agravado para dano contundente; qualquer dano contundente que ele tenha deve ser curado naturalmente, com o passar do tempo e cuidados médicos. Para os fins deste Estado, qualquer habilidade inata de autocura de um ser sobrenatural (por exemplo, vampiros usando Vitae, regeneração do lobisomem) conta como cura natural e não é impedida.
**Causando a Estado:** O Encanto Salgar Feridas impõe o Estado no alvo.
**Encerrando a Estado:** O efeito do Encanto está vinculado a uma das caixas de Saúde do personagem. Quando a caixa da Saúde estiver completamente livre de danos, o Estado acaba.
### Silenciado

O personagem ou objeto não pode falar ou fazer qualquer outro som; ele pode andar sobre um solo coberto de galhos e folhas ou abrir uma porta que range sem ser ouvida. As coisas que o personagem toca permanecem silenciosas apenas enquanto ela as toca, então ela ainda pode fazer barulho indiretamente. Por exemplo, se ela bater em uma mesa com um vaso sobre ela, seu impacto não fará barulho, mas o arranhão da mesa contra o chão pode, e se o vaso cair, fará barulho.
**Causando a Estado:** Fome Devoradora de Vozes e a melhoria Quieto de para Viajante Insuspeito causam esse Estado.
**Encerrando a Estado:** O poder que criou o Estado expira.
### Terreno com Escombros

O solo da área está atulhado de objetos pesados ou pontiagudos (pedras grandes, caixotes vazios, cacos de vidro, etc.) que obrigam qualquer pessoa que se mova observar onde pisam. Aqueles na área devem se mover com metade da velocidade ou menos; qualquer um que vá mais rápido do que isso leva 1 ponto de dano contundente a cada turno por tropeçar em algo, bater a canela ou desventura semelhante.
**Causando a Estado:** O Encanto Terremoto cria esse Estado em sua Área de efeito. O mesmo acontece com um amontoado simples de coisas espalhadas pelo chão.
**Encerrando a Estado:** As ocorrências naturais do Estado podem ser removidas limpando a bagunça.
## Condições de Nação

### Contenda

A Nação está se despedaçando. Todos os projetos são abandonados e nenhum pode ser iniciado. A Nação marca 1 caixa de dano agravado a cada dia que a contenda continua.
**Causas:** O moral da nação é preenchido com danos letais.
**Resolução:** A nação passa por uma crise ou se separa.
### Golpe (Persistente)

Os líderes da Nação perderam a confiança dos membros e novos líderes surgiram para desafiar suas posições. Todas as ações da Nação em projetos são reduzidas e tem uma chance de morrer. Uma vez na sessão, o Narrador pode introduzir uma complicação relacionada ao golpe: um bloqueio nas vantagens sociais de um dos líderes, um ataque aos líderes, etc.
**Causas:** A Condição Perturbado piora.
**Resolução:** A Nação passa por uma crise ou se separa; os líderes atuais deixam o cargo e são substituídos.
**Ato:** O Narrador apresenta uma complicação do golpe.
### Insubordinado

Os membros da Nação questionam continuamente a escolha dos planos de seus líderes. No início de cada projeto, algum líder deve gastar 1 Força de Vontade para suprimir o debate interno e colocar o projeto em movimento.
**Causas:** Uma complicação de um projeto; a Nação passa por crise.
**Resolução:** A nação cumpre sua Virtude; a Nação completa um projeto sem complicações; a Nação ganha um ponto de Permanência.
### Perturbado (Persistente)

Os membros da Nação têm dúvidas reais sobre sua direção atual. Quando os membros da Nação cumprem sua Virtude, eles recuperam apenas uma Força de Vontade. No início de cada sessão, o Narrador rola (10 - Resistência) dados e mantém todos os sucessos; quando ele acumular 10 sucessos, ou esta condição for infligida novamente, substitua-a por Golpe ou Novos Sonhos.
**Causas:** A Nação viola uma Aspiração ou fica sabendo que um de seus líderes o fez; O Moral da nação se enche de danos contundentes.
**Resolução:** A nação ganha um ponto de Permanência; a condição é substituída.
**Ato:** Disputas internas interrompem um projeto - a Nação aceita o fracasso em uma tarefa que deveria ter sido bem-sucedida.
### Novos Sonhos (Persistente)

Novas doutrinas estão se espalhando entre os membros da Nação, ameaçando substituir as velhas ideias. A Nação ganha uma nova Aspiração; cada vez que ela ganha uma batida por conta dela, o Narrador o anota. Todas as ações da Nação em projetos tornam-se contestadas, com uma jogada oposta igual ao número de Atos ganhos com a nova Aspiração - se essa jogada ganhar, a novo Aspiração ganha Esforço em vez do projeto. Se a nova Aspiração ganha mais Esforço de um projeto do que o próprio projeto ganharia ao ser concluído, a Nação substitui uma de suas Aspirações existentes pela nova.
**Causas:** A Condição Perturbado piora.
**Resolução:** A Nação passa por uma crise ou se separa; a Nação abandona uma Aspiração e adota a nova.
**Ato:** A Nação avança na nova Aspiração.