recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Gylven

Jedna z najpotężniejszych elfich czarodziejek z Zakonu Strażników. Wydaje się, że sama magiczna esencja przepływa przez ducha tej istoty. Od lat wykonuje specjalne misje dla Teyi oraz Wielkiej Rady, chociaż jej zaangażowanie skupiało się głównie wokół polityki oraz rozwiązywaniu różnych wewnętrznych spraw Quendaylonu. Jej wiedza na temat artefaktów dorównuje jedynie jej mądrości.

## Biografia

Od śmierci demona Farrakha oraz upadku Wielkiej Rady, Gylven miała pomagać Trybunałowi Świętego Miecza w okiełznaniu magicznych anomalii dziejących się wokół twierdzy Sumgan. Zarówno ludzie, jak i elfy chcieli mieć pewność, że stwory, które uległy wpływowi czarnej magii, nie będą w stanie uciec z granic zakazanych krain.

W wyniku wystąpienia nieoczekiwanych okoliczności, na rozkaz Teyi udała się w pościg za ludzkim magiem bitewnym, Mistrzem Maverickiem, który przez cztery ostatnie lata był jej uczniem, a który wszedł w posiadanie zakazanej elfiej magii. Gylven jednak miała własne wyobrażenie zleconej jej misji. Chciała posiąść całą potęgę, jaka wiązała się z odkryciami Mavericka, aby z jej pomocą wskrzesić Wielkie Drzewo i uratować swój lud od widma nadchodzącej zagłady. Był to bardzo kontrowersyjny plan, co do którego czarodziejka nie spodziewała się znaleźć zrozumienia wśród konserwatywnych elit Illdanoru. Manipulowała więc faktami w taki sposób, aby Lord Sagittel za pośrednictwem swych wojsk pomógł jej najpierw dotrzeć do niesławnego Totemu Zdrajcy, a po wchłonięciu mocy totemu odzyskać księgę Essentila z depozytu klasztoru Inkwizycji w Parsie.

Strażniczka Gylven jako jedna z trzech osób w całej historii świata zdołała poznać zakazane zaklęcie Zdrajcy, które może zabić tego, kto będzie miał czelność go użyć. W celu naładowania zaklęcia współtworzyła plan poświęcenia w ofierze wielu tysięcy obywateli Księstwa Parsa. Od tego czasu Gylven stała się najpotężniejszym czarodziejem w całym Illis. Wystarczyło tylko na nią spojrzeć, aby dostrzec wokół niej wirujące pola silnej magicznej esencji.

Losy Gylven kończą się jesienią 634 roku, kiedy to ponownie stając na dawno zapomnianych ziemiach elfów, udała się pod Drzewo Życia, aby wykonać swój plan. Podczas wielkiej, bratobójczej bitwy, już bezpośrednio pod Drzewem stoczyła swój najtrudniejszy jak dotąd pojedynek z Teyą Essente, która sprzeciwiała się użyciu czaru Essentila w jakimkolwiek celu.

W zależności od decyzji samego Sagittela komu pomóc, Gylven wychodzi zwycięsko z pojedynku i wchłania duszę Teyi, lecz zamiast uzdrowić Drzewo oświadcza eldarowi, że zdecydowała się zatrzymać całą tę moc dla siebie. Właśnie to od samego początku było jej jedynym motywem. Gylven stała się nowym  Zdrajcą, chociaż zamiast do reszty unicestwić swą rasę, otwiera portal i przenosi się w nieznanym kierunku.

Natomiast jeżeli Sagittel zmienił stronę, to Gylven zajęta magicznym pojedynkiem z Teyą, ginie od jego strzały, która przeszywa ją na wylot.

1. ↑ Elven Legacy
Prawdziwy Płomień

## Opis

Potężna magiczna elficka relikwia, która została przekazana Lordowi Sagittelowi przez Teyę Essente, aby wesprzeć jego wysiłki w ściganiu ludzkiego maga, który wszedł w posiadanie tajemnej wiedzy zdolnej ponownie zagrozić istnieniu elfów w całym Illis. Ten kto dzierży Prawdziwy Płomień, dzierży symbol władzy absolutnej.

1. ↑ Elven Legacy
Totem Ashgry

Zwany również Totemem Zdrajcy. Jest to miejsce w górach Sullen, w którym pochowano ostatniego Dayarańczyka wraz z mocą, która prawie zniszczyła wszystkie elfy. Leśne istoty szukały tego miejsca bardzo uważnie, ale to orkowie znaleźli je pierwsi.

Orkowie przysięgli wierność temu czarnemu miejscu jeszcze na długo przed narodzinami wielu eldarów. Stworzyli totem zapieczętowany krwią jednego z Największych, krwią prawdziwego smoka i stamtąd czerpali moc swojej magii. Jednak pewnego dnia przybyli ludzie i wypchnęli orków na Pustkowia. Od dwóch tysięcy lat to miejsce było porośnięte trawą, nieznane absolutnie nikomu.

Totem Zdrajcy przestał istnieć, kiedy jego moc została wchłonięta przez elfią czarodziejkę Gylven w 634 roku a. M.v.

1. ↑ 1,0 1,1 Elven Legacy
Maar

Przygraniczny zamek oddzielający Sylent od Mirralii, znajdujący się zaledwie jeden dzień drogi od wolnego miasta. Jesienią 634 roku w wyniku wypowiedzenia wojny przez Mirralię, zamek został wzięty z zaskoczenia przez połączone wojska Wielkiego Księcia oraz trzech zbuntowanych prowincji, ale jeszcze tej samej pory roku został odbity przez rycerzy zakonnych Trybunału Świętego Miecza.

1. ↑ Elven Legacy
Goblini stalkerzy

## Charakterystyka

Głównymi bohaterami przerażających opowieści, jakimi piastunki straszą dzieci, nie są orkowie ani potężne trolle, tylko goblini stalkerzy. Powiada się o nich, że potrafią wejść niezauważenie nawet do strzeżonego zamku! A nasączone trucizną ostrza ich mieczy zabijają w mgnieniu oka. Zapewne sami by się zdziwili, słysząc opowieści o tym, jak wykradają dzieci z kołysek. Ale dowódca, który uzna opowieści o nich za kompletną bujdę, ryzykuje nagłą śmiercią podczas snu.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Rdza

## Opis

Ostatnie słowa tego zaklęcia należy wymawiać, gdy zbroja albo broń wroga zacznie znikać. Żelazo zardzewieje i zacznie się łuszczyć, skóra sparcieje i popęka, kamień rozsypie się w proch, a drewno spróchnieje w przeklętej dłoni. Nic dziwnego, że jednostka dotknięta tym czarem słabo atakuje i słabo się broni.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Rantry

## Opis

Forteca w Leranse. Ten gród ma strategiczne znaczenie, ponieważ broni wschodnich prowincji kraju. Podczas inwazji Hordy w 632 roku przeznaczono do jego obrony duże siły rycerstwa, jednak forteca dość szybko została poddana przeciwnikowi w celu ograniczenia strat własnych. Kontrola nad Rantry została odzyskana dopiero po przybyciu ekspedycji generała Derricka Pfeila jesienią tego samego roku.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Kusznicy

## Charakterystyka

Kusza, choć znalazła się w użyciu niedawno, już stała się ulubioną bronią najemników. Ale tylko bogaczy stać było na zakup takiego cudeńka. Jednostki kuszników stanowiły przepyszny widok. Każdy z żołnierzy ubierał się tak, by widać było jego bogactwo. Dowódcy jednakże przymykali oko na ekstrawagancję i czasem niesubordynację, bowiem jedna salwa bełtów oddziału kuszników mogła zakończyć szarżę ciężkozbrojnego rycerstwa, wykorzystując do tego stalowe bełty. Wiedzą jak sobie radzić z dobrze chronionym przeciwnikiem. Kusznicy potrafią strzelać celnie w nogi atakujących, poniżej linii tarcz.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Goblini jeźdźcy

## Charakterystyka

Na wojnie nie trzeba się martwić o wykarmienie swojego padlinożercy: hieny bojowe traktują walkę jak polowanie. Doświadczone osobniki ścigają i wykańczają ranne i osłabione jednostki albo robią nagłe wypady na zaplecze wroga. Jeźdźcy zdobywają spore łupy, ale hien nie interesują ani pancerze, ani broń. Jeśli pomiędzy hienami pojawi się prawdziwy przywódca stada, gobliny przestają leniuchować. Jedno kłapnięcie potężnych szczęk tej bestii dyscyplinuje tak wierzchowca, jak i jeźdźców.

Obserwacja wzrokowa jest ważna dla hien, ale najistotniejszy jest dla nich węch. Zdolność do wywęszenia nawet przemyślnie ukrytego przed wzrokiem wroga pozwala uratować życie wojowników idących w zasadzkę.

W odróżnieniu od goblinów, hieny niemal od wieku szczenięcego potrafią się zbliżyć niezauważone do swoich ofiar. Ale teraz i gobliny dostrzegły zalety skradania. Mknąc, niczym bezszelestne cienie, hieny wraz z jeźdźcami potrafią przemknąć przez pole widzenia tuzinów wrogów i nie zostaną zauważone.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Yeomeni konni

## Charakterystyka

Niektórzy zwiadowcy dostępują zaszczytu pasowania na rycerzy. Do zadań takich ludzi należy eskortowanie władcy podczas łowów i chwytanie zbiegłych chłopów. W czasie wojny konni yeomeni wyruszają na zwiady i robią wypady na tyły wroga. Za broń służą im włócznie miotające błyskawice, a pancerze mają ze skóry. Rzecz jasna, że taka jazda nie może się równać z zawodowymi wojownikami, ale i ona potrafi wprowadzić sporo zamieszania w taborach i wśród lekkozbrojnej piechoty. Konni yeomeni są tak szybcy, że potrafią uciec przed strzałami wroga. Legendy mówią, że potrafią oni przewidzieć, w które miejsce trafi strzała, i jeśli łucznicy ich zabijają, to tylko dzięki swej liczebności. Powiadają też, że ci wojacy mają sokole oczy i wilcze uszy. Nikt nie przejdzie obok nich niezauważony. Widzą nawet wrogów siedzących w kryjówkach i zawsze zdążą ostrzec pozostałe jednostki. Oni nie potrzebują przewodników. Zdawać się może, że żadna kręta ścieżka nie ma przed nimi tajemnic. Lasy i wzgórza nie są dla nich przeszkodą.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Parsa

## Opis

Ziemie Parsa leżą na wschód od Leranse. To królestwo może być dumne z tego, że bieg życia nie zmienił się tam od dwóch wieków. Po polowaniach następują biesiady, po biesiadach turnieje, a po turniejach powstania chłopskie. Co do reszty, polityka tego kraju zależy od jego starszych sąsiadów.

W Księstwie Parsa znajduje się słynne opactwo Sincerus, należące do Inkwizycji Trybunału Świętego Miecza.

Jesienią 634 roku, księstwo to doznało ogromnych strat w bitwie przeciwko elfom, którzy najpierw splądrowali Sincerus, a następnie dokonywali rytualnej masakry ludności cywilnej. W bitwie poległo tak wielu zbrojnych zakonników, że Parsa jeszcze długo nie mogła dźwignąć się z kolan.

1. ↑ http://fantasywars.1cpublishing.eu/index.php?page=world
2. ↑ Elven Legacy
Wantespiels

## Opis

Położona nad klifem wielkiego morza forteca w Mirralii, kluczowy port dla przepływu okrętów w tamtym regionie świata. Wantespiels nosiła miano fortecy nie do zdobycia, ze względu na krasnoludzkie umocnienia rozciągające się na wiele kilometrów na przedpolu samego zamku. Fortyfikacje nie były jednak skończone z powodu braku funduszy, co z pewnością pomogło obalić legendę tego miejsca. Twierdza została zdobyta latem 635 roku przez rebeliantów wspieranych przez armię najemną agentów Ticsus.

### Bitwa pod Wantespiels

Największa walna bitwa między lojalistami Wielkiego Księcia, a siłami Zakonu Ticsus, która rozegrała się pod fortecą Wantespiels jesienią 635 roku ad Marcii Victorium.

Po stronie Zakonu, głównodowodzącymi był kapitan Lucius, brat Cornelius oraz brat Alberte, zaś wojskami Mirralii dowodził sam Wielki Książę Ricaro Alivarez.

Bitwa zakończyła się zwycięstwem Zakonu i otworzyła drogę do Ralin, stolicy Mirralii.

Przybliżony układ sił:

 Jazda
 Artyleria
 Jednostki specjalne
 Jednostki powietrzne

1. ↑ Elven Legacy: Ranger
Krasnoludzcy topornicy

## Charakterystyka

Krasnoludy urodziły się do pracy i wojaczki. Wytrzymałe, silne i przyzwyczajone do długiej, wyczerpującej pracy w kopalniach, mogły też wytrzymać trudy każdej walki. Ich ciężkie młoty z tą samą łatwością miażdżyły żelazo na kowadłach i hełmy wrogów na polach bitew. Żaden pancerz nie oparł się uderzeniu krasnoluda, zaprawionego w drążeniu tuneli w skale.

Krasnoludy spędzają całe swoje życia w jaskiniach i wśród gór. Od dziecka uczą się wędrówek po zboczach. Zatem marsz w górzystym terenie jest dla nich równie łatwy jak spacer po równinie.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
2. ↑ http://fantasywars.1cpublishing.eu/index.php?page=units
Potępieni

Potępieńcami nazywa się mieszkańców zakazanej strefy, czyli tej części świata, która uległa spaczeniu esencją demona Farrakha. Tam, gdzie działa demoniczna siła, umysły wszelkich istot wyższych zostają ogarnięte morderczym obłędem, a zmarli wracają do żywych jako szkaradne zombie lub duchy. Magia demona potrafi zniewolić całe armie. Potępieńcy składają się zatem z rekrutów wszelkiej rasy czy narodowości, z wyjątkiem krasnoludów, które odporne są na uroki. Ku pomście Farrakha, upiorna armia maszeruje od krainy do krainy, zostawiając za sobą jedynie śmierć.
Rycerze piekieł

## Charakterystyka

Wola Farrakha uwięziła dusze tych wojowników, pozostawiając im jedynie żądzę zabijania. Zbroje wykute w magicznym ogniu czynią ich niemalże nietykalnymi. Na skinienie palca demona gotowi są wyruszyć na pola bitew i zarzynać swoich dawnych towarzyszy, bez jednego mrugnięcia okiem.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Mirralia

## Opis

Na północno-zachodniej granicy Równin Leranse, rozciągają się zalesione tereny. Tu zaczynają się ziemie wielkich książąt Mirralii. Ralin, stolica księstwa, jest znana jako miasto sztuki i nauki. W tym mieście pracują najlepsi artyści, poeci i naukowcy. Ale poza jego granicami, w lasach i na wybrzeżu, bardzo dobrze radzą sobie gangi, a także pirackie konklawe i armie najemników. Na początku szóstego stulecia krajem rządził znienawidzony przez zwykły lud tyran i despota, Wielki Książę Ricaro Alivarez.

Po wybraniu Derricka Pfeila na nowego króla Leranse, książęta Mirralii zaczęły przygotowywać przewrót, ponieważ czuły się znacznie bardziej godne i przede wszystkim bliżej związane z ostatnią panującą tam dynastią, niż rycerz przybłęda. Jesienią 634 roku a.M.v. Wielki Książę wypowiedział wojnę Leranse.

Wiosną 635 roku wybuchło w północnych prowincjach kraju powstanie chłopskie. Prosty lud był niezadowolony z niesprawiedliwych rządów Ricaro Alivareza. Głównym przywódcą rebelii był początkowo szpieg Zakonu Ticsus, łowczy Alberte, natomiast kiedy powstanie rozszerzyło się na cały kraj, dowództwo przejął kapitan Lucius, przedstawiony przez agenturę Zakonu jako Balthazar Alivarez, zaginiony ongiś drugi książę Mirralii.  Mając silnego, inspirującego przywódcę, z którą można było się utożsamić, wielka liczba pospólstwa chwyciła za broń, zaś jej szeregi wzmacniane były najemnikami ambasadora Corneliusa. Zakonowi Marcusa na rękę było obalenie dotychczasowej władzy, ponieważ terytoria Mirralii były doskonałym miejscem na ustanowienie nowej siedziby Zakonu. Powstanie do jesieni 635 roku objęło cały kraj. Połączone siły rebeliantów i regularnej armii Ticsus zdobyły wreszcie stolicę i dokonały przewrotu władzy. Lud Mirralii uznał rycerzy Zakonu Marcusa jako swoich wybawicieli i zaakceptował ich obecność na terenie swojego kraju. Nowym władcą księstwa został brat Lucius pod fałszywą tożsamością Balthazara Alivareza. Kilka lat po swojej koronacji oficjalnie przekazał koronę Wielkiemu Mistrzowi Zakonu, przez co Mirralia jako taka przestała istnieć. Kraj zmienił nazwę na Nowe Ticsus.

W Mirralii panuje klimat umiarkowany.

1. ↑ http://fantasywars.1cpublishing.eu/index.php?page=world
2. ↑ 2,0 2,1 Elven Legacy: Ranger
3. ↑ Elven Legacy
Mieczownicy

## Charakterystyka

Większość mieczowników stanowili najemnicy, gdyż władcy woleli opłacić obcych, a swoich zaufanych ludzi zostawiać na straży włości. Oddział mieczowników to doskonale zorganizowana formacja, wyposażona w miecze oraz tarcze i znająca doskonale taktykę pola walki. Niewielu wojowników mogło z nimi rywalizować w skuteczności i twardości. Ci wojownicy niezwykle się przydają przy zdobywaniu bądź obronie miast i zamków.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Błogosławieństwo

## Opis

Bądź błogosławiony w imię Marcusa! Oby obdarzał się siłą do walki z grzesznymi i chronić ode złego! Amen! Te słowa wypełniają przestrzeń nieziemską jasnością boskiej łaski. Ci, którzy dotkną owej jasności, staną się niepokonanymi wojownikami, gdyż moc i zdolności samego Marcusa wypełnią ich ciała. Nie na długo wprawdzie , ale na tyle, by spełniła się jego wola.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Kapłan miecza

## Charakterystyka

Uzdrawianie rannych i udzielanie rozgrzeszenia to podstawowe zadania kapelanów w armii. Ale podczas bitwy święci bracia nie kryją się za plecami innych. Kapłan miecza ma do dyspozycji poświęcone miecze i modlitwy, które nierzadko wcale nie ustępują mocą czarom rzucanych przez magów. Gdy wpadnie w święty gniew, przyzywając niebiosa do ukarania niewiernych, kapłan stanowi inspirację dla towarzyszy broni i przerażający widok dla wroga.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Derenhalle

## Opis

Królestwo Derenhalle leży na południe od terenów dawnego imperium. Natura i klimat tej krainy są niesamowite, a Derenhalle mogłoby być najlepszym miejscem na ziemi, gdyby nie ciągłe zagrożenie najazdami orków. Mury obronne zbudowane przez cesarza Klaudiusza oddzielają królestwo od Pustkowi Verks, ale zielonoskórym wciąż udaje się przedostać w głąb kraju, niszcząc wszystko na swojej drodze. Dlatego każdy mężczyzna w Derenhalle przechodzi szkolenie wojskowe, a każda wioska przypomina fort. Stolicą tego kraju jest Freiburg, zaś obecnym królem tego kraju jest król Victor.

Rozpad Hordy wcale nie oznaczał dla Derenhalle pokoju. Nowe klany wciąż napływały z Verksu do zdobytej przez nich granicznej fortecy Irand, skąd dokonywały rajdów w głąb kraju. Dopiero podczas wyzwoleńczej kampanii króla Victora jesienią 633 roku udało się w miarę opanować sytuację na południu.

1. ↑ http://fantasywars.1cpublishing.eu/
2. ↑ Elven Legacy
Mistrzowie Marcusa

## Charakterystyka

Mistrzowie Marcusa to elita elit, różnią się od zwykłych członków bractwa siłą i doświadczeniem. Pogłoski mówią, że poznali nawet sekretne sposoby walki z nieumarłymi. Stanowią dla towarzyszy broni przykład prawdziwej wiary, dyscypliny i odwagi, a gdy się pojawiają na swoich białych rumakach, sieją przerażenie i śmierć wśród wrogów. Tylko nieliczni są im w stanie stawić czoło na polu walki. W walce używają święconej stali. Przed bitwą zwracają się do kapłanów, by ci spryskali ich oręż święconą wodą. Wiara dodaje sił wojownikom. Czasem, gdy ruszają na wroga, całą swoją nadzieję pokładają w wierze.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Dayaran-iya

Rozległe ziemie na wschód Illis, zamieszkane niegdyś przez elfy, opuszczone po wielkiej katastrofie wywołanej niczkemną zdradą, która zaprowadziła ich na skraj zagłady wiele tysiącleci temu. Obecnie jest to teren bagnisty. W Dayran-iyi znajduje się Drzewo Życia – źródło dawnej potęgi elfów. Na tych terenach wciąż można znaleźć wiele ruin elfickiej architektury, w tym wspaniałych finezyjnych pałaców oraz magicznych portali.

Cała kraina jest jednym wielkim cmentarzyskiem. Do dzisiaj tu i ówdzie bieleją kości poległych dawno temu smoków. Najwięcej ich szczątków zgromadzonych jest wokół Wielkiego Drzewa. Nic więcej nie wiadomo o tej krainie.

1. ↑ Elven Legacy
Ralin

## Opis

Stolica Księstwa Mirralii, znana jako miasto sztuki i nauki. Przedmieścia okalały częściowo krasnoludzkie fortyfikacje, zaś sameg miasta w warunkach wojny broniła nieprzekraczalna dla żadnej materii magiczna bariera, wzniesiona niegdyś przez trzech nadwornych magów. Samo miasto dzieliło się na dwie części: kwatery dolne oraz górne. Kwatery górne były siedzibą dworu.

Ralin zostało zdobyte jesienią 635 roku a. M.V. przez armię Zakonu Marcusa z Ticsus, co skończyło się śmiercią ówczesnego władcy Mirralii. Następcą został domniemany brat Ricaro Alivareza, Balthazar Alivarez. Samo księstwo zostało przemianowane na Nowe Ticsus.

1. ↑ Elven Legacy: Ranger
Ash-hoon

## Charakterystyka

Główny szaman orków, pierwszy hexer Ash-hoon, może bezpiecznie wędrować po ziemiach dowolnego klanu na Pustkowiach. Nikt nie odważy się stanąć mu na drodze. Szaman nie ma sobie równych w znajomości mikstur czy śmiercionośnych zaklęć. Sekret nie tkwi jednak w umiejętnym uchwyceniu magii, główny szaman wykorzystuje wszystko, łącznie z łapówkami, zastraszaniem i morderstwem.

Wszyscy boją się hexerów i mają ku temu powody. Wojownicy wiedzą, że mogą oni uderzyć nie tylko we wrogów. Okoliczne jednostki tak bardzo obawiają się hexerów, że w ich okolicy działają znacznie sprawniej.

## Biografia

Był głównym doradcą Ugrauma Grablega, który jednak miał własne ambicje i plany co do władzy nad Hordą. Jesienią 632 roku pod Arien w Leranse próbował dokonać skrytobójczego zamachu na Ugrauma, co skończyło się niepowodzeniem. Ostatecznie zdradził Ugrauma po bitwie o Verson, odrywając od Hordy znaczną część wojska oraz pozostałych hexerów. Próbował zniszczyć Hordę herszta atakując jej zaplecze, podczas gdy od przodu byłaby zajęta szturmowaniem murów Sylentu. Ten plan jednak się nie powiódł. Ugraum wycofał całą swoją armię spod miasta ludzi i skierował ją na zdrajców. Ash-hoon razem z Sho-doonem zdołał poważnie zranić wodza, jednak ostatecznie nie zdołał go zabić. Ash-hoon uciekł przed mściwą ręką wodza wycofując swoją armię spod Sylentu z powrotem do Verson, kiedy został pokonany w bitwie na zaklęcia z ludzkim czarodziejem, kapłanem oraz elfią wiedźmą. Osobiście towarzyszył Glenderinowi w procesie wskrzeszania demona Farrakha, którego sarkofag znajdował się w katedrze pod Verson. Ash-hoon został ostatecznie stracony przez Ugrauma pod fortecą Sumgan koło Verson w 633 roku.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Rębacze

## Charakterystyka

Oddziały te tworzone są z tych, którzy przetrwali krwawą selekcję w bandach. Zaprawieni w niekończących się bitwach ze swoimi ziomkami, uzbrojeni w broń i tarcze z metalu, rębacze stanowią trzon Hordy. Żaden człowiek nie może liczyć na łatwe zwycięstwo w pojedynku z rębaczem, gdyż taki ork jest o wiele większy i silniejszy od człowieka.

Orkowie nigdy nie uważali siebie za łagodną rasę. W społeczności, w której tylko najsilniejszy przeżyje, brutalność zastępuje etykietę. Dlatego ci wojownicy są bardzo dzicy, nawet jeśli oceniać wedle tutejszych standardów. Można ich rozpoznać po zasnutych krwią spojrzeniach, nieustannych ćwiczeniach i ciosach, których niewielu zdoła przetrzymać. Orkowie to zjadacze koni. Długi głód każe się radować doświadczonym wojownikom na widok atakującej jazdy. Nie trzeba już polować, jedzenie samo spieszy na talerze! Długo doskonalona umiejętność działa doskonale. Unik przed szarżującym, zabicie jeźdźca i ugotowanie konia.

Zwykły żołnierz albo potężny bohater nie odmówią sobie piwa orków, zwłaszcza przed bitwą. Gobliny warzą piwo z sekretnych grzybów i jagód. To piwo rozgrzewa krew. A zamglone umysły orków przepełniają się poczuciem takiej ważności, że nie ma w nich miejsca na myśl o ustąpieniu przed wrogiem.

Orkowie mają prostą klasyfikację pancerzy – albo są grube, albo twarde. Twarde są lepsze, bowiem nie przebija ich pocisk, który radzi sobie z grubymi. Ale nie każdy z pieszych orków może założyć twardą zbroję. Jest tak ciężka, że mogą je nosić tylko wodzowie i to ci najsilniejsi.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Cornelius

## Charakterystyka

Brat Cornelius jest tajnym członkiem Zakonu Rycerzy z Ticsus, znanym również jako Zakon Marcusa. Jego zdolności działania w konspiracji nie mają sobie równych, tak jak jego oddanie i służba pamięci świętego Marcusa.

Cornelius może i jest młody, ale zdążył już zdobyć szacunek zarówno przyjaciół, jak i wrogów. Kiedy przywódców Zakonu podzielił konflikt, Cornelius próbował pogodzić ich słowem i czynem. Przekonywanie krnąbrnych oraz oczyszczanie Zakonu z brudu stało się dla niego codziennością. Wielu mieszkańców Illis słyszało o Corneliusie, ale niewielu zna go z widzenia.

Zręczny zwiadowca, doświadczony wojownik i utalentowany negocjator, Cornelius jest w stanie zrealizować najtrudniejsze i najbardziej ryzykowne cele. Nie należy jednak oczekiwać, że będzie on targował się ze swoim sumieniem.

Jako jeden z najbardziej zaufanych, oraz zdolnych ludzi Zakonu, Cornelius przyjął na siebie misję opuszczenia odizolowanej wyspy Ticsus w poszukiwaniu nowych ziem do osiedlenia.

Paktował w tym celu z Derrickiem Pfeilem, królem Leranse. W zamian za nadania ziemskie, Cornelius zaangażował się w konflikt między Leranse, a Mirralią, wykonując dla pierwszej strony szereg zadań specjalnych. Obejmowały one głównie zwiad, działania partyzanckie, a także inne działania ofensywne o małej skali na zapleczu wrogich oddziałów lub na terytorium Mirralii.

Cornelius brał również udział w obronie fortecy Irand w królestwie Derenhalle wiosną 635 roku, a później w akcji odwetowej na Pustkowiach Verksu, polując na kluczowych orkowych kapłanów.

Brał także udział w krucjacie zorganizowanej przez brata Luciusa, mającej odzyskać z rąk orków fragment świętej dla Zakonu relikwii, zwanej Tarczą Marcusa.

Brat Cornelius z powodzeniem ukończył swoją misję znalezienia dla Zakonu nowych terytoriów. Ramię w ramię do samego końca walczył z bratem Luciusem, który poprowadził zwycięski szturm na Ralin – stolicę Mirralii. Po obaleniu tamtejszej władzy oraz przekazaniu jej w ręce Wielkiego Mistrza, brat Cornelius miał nadzieję przejść na emeryturę i zająć się biznesem, prowadząc tawernę.

Jednak na początku 636 roku, kraj ponownie potrzebował jego usług. W związku z przyspieszoną ekspansją potępionych, Cornelius otrzymał zadanie znalezienia sposobu na powstrzymanie nowej plagi.

Cornelius wiosną 636 roku brał udział w odbijaniu stolicy Laryd z rąk mrocznych kultystów, którzy podczas kryzysu w królestwie przejęli władzę w kraju.

1. ↑ 1,0 1,1 Elven Legacy: Ranger
2. ↑ Elven Legacy: Siege
Piesi rycerze

## Charakterystyka

Niektórzy mieczownicy otrzymywali w nagrodę tytuły rycerskie. Niestety za tymi tytułami nie szły nadania ziemi czy koni bojowych. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że tym twardo stąpającym po ziemi wojownikom konie nie były do niczego potrzebne. Mocne tarcze i dobre zbroje czniły ich praktycznie nietykalnymi. Gdziekolwiek się pojawili, tam wróg wiedział, że bitwa nie będzie łatwa. Ci wojownicy często zaopatrzeni byli w ostrza z Derenhalle. Nawet krasnoludy nie zaprzeczą o jej jakości.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Tarcza Marcusa

## Opis

Relikt pierwszej wojny z demonem Farrakhiem, tarcza należąca do samego Marcusa. Podczas legendarnego pojedynku, została roztrzaskana na dwie części. Jedna część spoczywała w katedrze Verson, druga zaś znajdowała się w rękach Zakonu od czasów jego założenia. Ta święta relikwia jest symbolem wspólnej, jednej wiary trwającej niezmiennie od setek lat mimo rozproszenia jej wyznawców po całym wielkim świecie. Zaginioną część udało się odnaleźć ekspedycji zakonu wiosną 635 roku na Pustkowiach Verksu. Przewodniczący brat Lucius był zmuszony szturmować fortecę Ordargh w palącym słońcu pustyni, jedynie za pomocą pojedynczych sztuk machin oblężniczych zrabowanym orkom, jednego zeppelina oraz zaledwie dziesięciu drużyn wojsk lądowych. Połączone po bitwie fragmenty tarczy przyciągnęły się do siebie jak dwa magnesy uwalniając pełen potencjał tego potężnego artefaktu. Teraz wzyjawając imienia świętego Marcusa, strażnik tej relikwii zostaje obdarzony ochroną o wiele bardziej przekraczającą to, co może zaoferować typowa stal. Tarcza Marcusa potrafi ochronić nawet przed smoczym ogniem.

1. ↑ Elven Legacy: Ranger
Potężni orkowie

## Charakterystyka

Każdy z potężnych orków może zostać wodzem klanu. Nie da się ich nie zauważyć w szeregach Hordy. Niewiarygodnie wysocy, odziani w najlepsze pancerze z najcięższymi toporami i mieczami w dłoniach, natychmiast rzucają się w oczy. Gdy staną na drodze wroga, są niczym niezniszczalna ściana. Potrafią przechylić szalę zwycięstwa w najtrudniejszej nawet sytuacji.

Im twardsza zbroja, tym lepiej. Orkowie znają tę powszechną prawdę doskonale. Wyposażają swoją straż przednią w tak grube zbroje, że często nawet najsilniejsze uderzenie nie jest w stanie ich przebić.

W rodowych opowieściach orków wciąż żywe są wspomnienia z czasów Marcusa, kiedy to stare imperium posiadało straszliwą broń zwaną „falangą”. Te opowieści nie dodają szacunku ludziom, ale sprawiają, że orkowie wciąż usiłują naśladować owe rozwiązania w boju. Oczywiście ich fa-lanse w niczym nie przypominają falang Marcusa i na niewiele się zdają w boju. Ale chęć współdziałania na polu walki przynosi jednak pewne korzyści i orkowie dzięki temu bronią się znacznie skuteczniej.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Goblini zeppelin

## Charakterystyka

Co ciekawe, tak głupie stwory jak gobliny potrafiły dokonać bardzo złożonych wynalazków. Odkryły, że mogą napompować skórzany balon gazami wydobywającymi się z bagien, dołączyć do niego kosz z wiosłami i sterem, a nawet opanować latanie takim urządzeniem. Teraz mogli bombardować wroga pociskami i kamieniami! Zadziwiający postęp jak na gobliny, a dla niektórych powód do znienawidzenia ich.

Metalowe płyty pokrywające gondole zeppelina burtach i dnie, stanowią idealną ochronę dla załogi. Strzały odbijają się od gondoli, a pazury po niej ześlizgują. Tylko najbardziej doświadczony wróg znajdzie szczelinę w tak ciasnej obronie.

Do dzisiaj nie wiadomo, co skłoniło pewnego goblina do wygięcia swojego wiosła w tak bezsensowny z pozoru sposób. Tak wszakże powstała łopata śmigła, jeden z najważniejszych wynalazków. Śmigła nie tylko były po wielokroć wydajniejsze od wioseł, ale dzięki nim zeppeliny stały się o wiele bardziej sterowne.

Pęcherze, z których robione są balony nie zapewniają bezpieczeństwa załogom. Kilka celnych strzałów i balon runie na ziemię po utracie gazu. Ale pokrywanie balonów grubymi skórami zwierzęcymi uodparnia je zarówno na trafienie strzał, jak i na uderzenie szponów podniebnych myśliwych. Przynajmniej gobliny tak uważają.

Pragnąc zabić jak największą liczbę wrogów, gobliny pakują do swoich latających machin stosy pocisków. Bombardowania stają się skuteczniejsze, ale machiną lecą bardzo powoli.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Błyskawica

## Opis

Magiczna błyskawica może trafić w jeden punkt tyle razy, ile mag zapragnie. Za każdym razem, gdy błyskawica uderza, zabija kilka stworów albo zadaje straszliwe rany potworom. Fakt, iż magowie posiadają kontrole nad tak potężnym żywiołem sprawił, że Inkwizycja umieściła ich na liście wrogów do natychmiastowej eliminacji.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Yeomeni

## Charakterystyka

Najlepszą rzeczą, jaka mogła spotkać chłopa wstępującego do armii swego pana, było zostanie yeomenem. Uzbrojeni w lekkie dzidy, topory i krótkie miecze, chronieni tarczami i skórzanymi pancerzami, yeomeni byli żołnierzami, którzy mogli się szybko przemieszczać, w każdym terenie i stanowili spore zagrożenie. W czasach pokoju to oni uczyli fachu milicjantów. Czasami najrozsądniej jest ukryć się przed wrogiem i uniknąć niewygodnego starcia, a po czasie zyskać przewagę atakiem z zaskoczenia. Każdy krzew, każda kępa trawy, każde drzewo będzie kryjówką dla tych żołnierzy.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Strażniczki płomienia

Strażniczki czczą płomień. Podczas swoich przygotowań badają go jak żywą istotę i czerpią z niego swoją siłę. Strażnicy nie używają ciężkich zbroi, zamiast zimnej stali wolą żywy ogień. Niektóre z nich zostają strażniczkami Wielkiej Rady, jednak większość nigdy nie awansuje do tej roli, służąc zamiast tego jako obrońcy Quendaylon.

Elfie wojowniczki poświęcają swoje życie ochronie lasów, które odwzajemniają ich przywiązanie, służąc im jako forteca. W samym sercu dzikiego lasu elfickie wojowniczki atakują i bronią się jeszcze lepiej niż zwykle.

1. ↑ Elven Legacy
Oko mumii

## Opis

Jeśli hexer orków zginie na pustkowiach, nikt nie odważy się zbliżyć do miejsca jego spoczynku. Jego współwyznawcy zabierają ciało dopiero wtedy, gdy suche wiatry zamienią je w mumię. A ich czarna magia zamienia oczy mumii w potężne artefakty. Osobnik noszący takie oko nie tylko widzi lepiej, lecz ma też zdolność widzenia niewidzialnego.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Verson

## Opis

*„Naprawdę wielkie i chwalebne jest miasto Verson, stolica Leranse.*

*Rządziło nim tylu mądrych królów, tylu prawdziwych rycerzy ucztowało w jego salach,*

*tak wielu świętych głosiło w jego kościołach, że jego mury i jego kamienie…*

*stały się twierdzą świętości, rycerstwa i monarchii”.*

Och, Verson! To miasto jest słusznie uważane za jeden z cudów świata! W miejscu, gdzie łączą się rzeki Versa i Saine, nad wzgórzami góruje miasto królów - starożytna stolica dynastii Gillangian. Miasto zostało zbudowane na ruinach pierwszej świątyni Marcusa. Rozrastało się i było odbudowywane przez cztery stulecia, a teraz ludzie tworzą legendy o jego pięknie. Miasteczko zaczyna się od zewnętrznego muru, który został wybudowany w ostatnich spokojnych latach, dlatego nie jest tak wysoki, ale jego piękne – bielone umocnienia  oplatają miasto jak pas panny młodej. Zaraz za murem zaczyna się handlowe przedmieście Ryy z czerwonobrązowymi dachami krytymi dachówką, wielokolorowymi szyldami i ławkami, wypełnionymi różnorodnymi towarami.

Stare fortyfikacje miejskie wychodzą poza obszar handlowy. Kiedyś ich ściany i wieże były białe, ale teraz na tynku widać spękany wzór. Jednak ich piękno nie polega na tynku, ale na bliznach, które zostały zadane tym ścianom chroniącym najcenniejszy skarb Verson - katedrę św. Marcusa.

Katedra jest najpiękniejszą budowlą, jaką kiedykolwiek wybudowała ludzkość (Zabrania się porównywania Katedry z akademią heretyckich magów w Sylencie - przyp. Jej białe ściany z czystego marmuru, srebrne witrażowe okna i iglica, zdobiące ją płaskorzeźby i pięciometrowy posąg Marcusa czynią katedrę cudem stworzonym przez człowieka ad Gloriam.

Rezydencja królów Leranse, zamek Lariv, znajduje się w pobliżu katedry. Nie ma zamków, które mogłyby się z nim równać ze względu na jego moc oraz wielkie mury i wieże. Gillangianie rządzili krajem z tego zamku od dziesięciu pokoleń.

Verson upadł w grudniu 632 roku podczas najazdu Hordy pod przywództwem Ugrauma Grablega.

1. ↑ Fantasy Wars (gra) http://fantasywars.1cpublishing.eu/index.php?page=world\_desc&id=2
Alfred Brennok

## Charakterystyka

Patrząc na tego barczystego mężczyznę, trudno uwierzyć, że to Alfred Brennok, szef akademii magów Licvetur. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że powinien być raczej w zbroi niż w szacie profesora. Kiedyś, dawno temu mistrz był sierżantem gwardii i nie wiadomo, kto był bardziej przerażony - wrogowie czy rekruci. Tego potężnego maga niektórzy nazywali Czerwonym Krukiem – tak zwracał się do niego na przykład Wielki Kapłan Miecza – ojciec Dexter.

## Biografia

Los Brennoka zmienił się drastycznie w chwili, gdy został oskarżony o praktykowanie czarnej magii na sfingowanych donosach. Trudno wyobrazić sobie wściekłość inkwizytorów, gdy nagła burza zgasiła ogień, a kajdany same spadły na ziemię. W ten sposób były sierżant Brennok dowiedział się o swoim talencie. Po udanej ucieczce z siedziby Inkwizycji Alfred Brennok po długich latach wędrówki osiadł w wolnym mieście Sylent, gdzie założył szkołę magów. Brał aktywny udział w wojnie przeciwko Hordzie w latach 632-633 a. M.v., będąc głównym doradcą swojego przyjaciela Derricka Pfeila. Brał udział w wyprawie do Ticsus latem 633 roku, aby otrzymać od zakonu z Ticsus świętą relikwię – miecz Marcusa.

Jesienią 633 roku brał udział w wielkiej bitwie pod Sumgan przeciwko demonowi Farrakhowi. Po wojnie wynegocjował z Wielkim Kapłanem Miecza immunitet dla Akademii Magów w Sylencie. Od tej pory ściganie ze strony inkwizycji miało im już więcej nie grozić.

W 635 roku bronił Sylentu przed inwazją wojsk mirralskich. Był to kolejny przypadek, kiedy magia i wiara działały razem przeciwko wspólnemu wrogowi.

1. ↑ http://fantasywars.1cpublishing.eu/index.php?page=heroes\_desc&id=2
2. ↑ Fantasy Wars (gra)
3. ↑ Elven Legacy: Ranger
Ojciec Dexter

## Charakterystyka

Ojciec Dexter jest Wielkim Kapłanem Miecza z ramienia Kościoła Marcusa. Inkwizytor nie jest człowiekiem, którego chciałoby się poznać. Każdy, kto miał tę niewątpliwą przyjemność, był oczarowany jasnością jego umysłu, talentami dyplomatycznymi, rozległą wiedzą i nienagannymi manierami. Nawet ci, którzy nie dostąpili tego zaszczytu, wielbili go za żelazną wolę, gorliwą wiarę i fanatyczne oddanie prawdzie. Autorytet Wielkiego Kapłana był przeolbrzymi. O jego rady zabiegali królowie, a nawet sam papież. Jedno słowo inkwizytora może zainspirować wiele jednostek do podjęcia świętej krucjaty. Jego obecność na polu bitwy jest niezastąpiona. Serca wojowników wypełnia wtedy święty ogień zemsty i z imieniem świętego Marcusa na ustach ruszają do szaleńczego ataku na wroga. Sam Wielki Inkwizytor jest postrachem potworów. Uzbrojony jedynie w wielki miecz i wiarę jest w stanie samotnie ruszyć nawet na oddział trolli i wyjść z tej walki cało. W nieformalnym kontakcie ojciec Dexter sprawia wrażenie człowieka wielce wyniosłego, małostkowego i markotnego.

## Biografia

Swoją formację przechodził w kościele św. Tivernusa, który znajduje się w Leranse. Ojciec Dexter brał aktywny udział w wojnie z Hordą w latach 632-633 a M.v. Był bliskim doradcą marszałka Derricka Pfeila. Brał udział w wyprawie do Ticsus latem 633 roku, aby otrzymać od braci odłączonych świętą relikwię – miecz Marcusa.

Jesienią 633 roku brał udział w wielkiej bitwie pod Sumgan przeciwko demonowi Farrakhowi. Po wojnie wynegocjował z Mistrzem Brennokiem poparcie na dworze w Leranse, w zamian immunitet dla Akademii Magów w Sylencie.

Pierwszy w historii Wielki Inkwizytor, który uznał prawo do życia i samostanowienia sylenckich magów. Idąc dalej w swych ekumenicznych reformach stworzył podwaliny dla ścisłej współpracy między tymi dwiema instytucjami.

Dexter popierał wybór marszałka Pfeila na nowego króla Leranse. W celu ochrony racji stanu, w pełni poparł króla, przeciwko któremu szykowany był przewrót ze strony Mirralii oraz Tersh i osobiście w 634 roku poprowadził zbrojne ramię Kościoła przeciwko rebeliantom.

Wysoki kapłan nie był zwolennikiem prowadzenia polityki pobłażliwości wobec elfów. Kiedy do jego uszu dotarły wieści o nieporozumieniach z elfami na jego własnych ziemiach, rozkazał starszemu inkwizytorowi De Lande wytoczyć proces i przyprowadzić oskarżonych przed sąd, choćby siłą.

Mając silną pozycję na dworze Leranse, Wielki Inkwizytor nie zawsze działał w porozumieniu z królem. Przykładem może być wynajęcie w 635 roku tropiciela Corneliusa z Ticsus, aby zamordować elfich emisariuszy Sagittela spieszących układać się z księciem Mirralii. Chociaż można uznać to za czyn patriotyczny, to osłabianie wrogów państwa w sekrecie przed jego głową zawsze było kontrowersyjną cechą Dextera.

W 635 roku bronił Sylentu przed inwazją wojsk mirralskich. Był to kolejny przypadek, kiedy magia i wiara działały razem przeciwko wspólnemu wrogowi.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
2. ↑ Elven Legacy
3. ↑ Elven Legacy: Ranger
Pieczęć świętego młota

Krasnoludy wierzą, że Pierwszy Krasnolud obrażony niegdyś przez elfy udał się w dalekie góry, zabierając ze sobą swój młot. Pierwszy Krasnolud wróci kiedyś do swojego ludu, lecz dopiero wtedy gdy wypełni Księgę Pamięci. Ten święty symbol zachowuje część wielkiej mocy Pierwszego Krasnoluda. Ta moc przechodzi na posiadacza pieczęci świętego młota sprawiając, że jego atakom nie można się oprzeć.

1. ↑ Elven Legacy
Kearnore

Jeden ze zwiadowców Lorda Sagittela, który na północnych rubieżach Derenhalle razem ze swoim oddziałem został zatrzymany, a następnie wtrącony do lochów w Sadderhelm przez żołnierzy lokalnego lorda, Sir Sadricka. Zmarł w wyniku tortur, jakie były wykonywane na członkach pojmanego oddziału.

1. ↑ Elven Legacy
Antoine

Inkwizytor rezydujący w polowym forcie Sent-Stephan pod Sumgan. Razem z elfickimi oddziałami brał udział w bitwie mającej na celu powstrzymać nieumarłych i potępionych, próbujących przebić się z powrotem do cytadeli. Po wygranej bitwie pozostał w Sent-Stephan celem zabezpieczenia całego obszaru.

1. ↑ Elven Legacy
Krasnoludzka szlachta

## Charakterystyka

Dla krasnoluda sztuki walki były najszlachetniejszym zajęciem. Podczas rekrutacji każdy z klanów starał się dostarczyć najlepszych wojowników. A krasnoludzcy szlachcice zawsze stawali w pierwszym szeregu. Aby zyskać większy szacunek ruszali tam, gdzie toczyła się najbardziej zacięta walka. Krasnoludzka szlachta przerażała wroga, tworząc niepokonane formacje, w których każdy wojownik był istną maszyną do zabijania.

Krasnoludy pokrywają swoje topory bojowe magicznymi runami, dzięki którym ich broń jest jeszcze bardziej wytrzymała i ostra. Te topory stają się naprawdę śmiercionośną bronią, nawet w niewprawnych rękach.

Krasnoludzcy szlachcice inspirują pobliskie jednostki samym swoim pojawieniem się. Wojownicy dwoją się i troją, by nie wypaść gorzej w oczach wodza swojego klanu. Rzecz jasna, nikt nawet nie pomyśli o ucieczce z pola bitwy.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
2. ↑ http://fantasywars.1cpublishing.eu/index.php?page=units
Quendaylon

## Opis

Rozległe puszcze zamieszkane przez elfów, stolicą jest Illdanor. W Quendaylonie do 633 roku władzę sprawował przywódca Wielkiej Rady, potężny elfi czarodziej imieniem Glenderin.

Po jego śmierci pod Sumgan w 633 roku a.M.v. na tron zasiadła Teya Essente.

Quendaylon swego czasu długo był trawiony wyniszczającą wojną z ludźmi. Szukając bogactwa, chwały oraz nowych terenów do zasiedlenia, ludzie najechali świętą puszczę, przez dwa tysiące lat będąc cierniem w boku elfów.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
2. ↑ Elven Legacy
Elfi mieczownicy

## Charakterystyka

O wyczynach tych mieczowników krążą legendy. Powiada się, że potrafią pociąć na plasterki jedwabną chusteczkę rzuconą w powietrze. Nieszczęściem dla wrogów Quendaylon to czysta prawda. Na polu walki jeden taki mieczownik wart jest kilku rycerzy albo doświadczonych orków. Na dodatek, prócz mistrzowskiego władania mieczem, elfy ten są znakomitymi biegaczami i tropicielami.

Elfi mieczownicy dysponują dwoma stylami walki. Jeden z nich zwany stylem defensywnym, to starożytna sztuka okrężnego stylu obrony pozwalała elfim mistrzom miecza walczyć z wieloma przeciwnikami. Jej podstawą było stworzenie nieprzenikalnej bariery i zabijanie atakujących szybkimi i celnymi uderzeniami. Zwolennicy stylu agresywnego wierzą zaś, że agresja i atak mają wielkie znaczenie podczas walki. Na co komu obrona, skoro wróg nie żyje po wyprowadzeniu pierwszego ataku?

Doświadczony wojownik umie odbić strzałę, wystrzeloną przez wroga przy pomocy swojej broni. Legendy mówią, że potrafią oni przewidzieć, w które miejsce trafi strzała, i jeśli łucznicy ich zabijają, to tylko dzięki swej liczebności.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
2. ↑ http://fantasywars.1cpublishing.eu/index.php?page=units
Sir Levie

Człowiek, szlachcic mieszkający w Navill, w Leranse. Levie miał tytuł rycerski, był przedstawicielem lokalnej społeczności. Był namiestnikiem lokalnego możnowładcy, ludzie go szanowali. Jego wypadek podczas dyplomatycznego sporu z elfami doprowadził do chłopskich zamieszek w okolicy, które pogorszyły stosunki między elfami, a królestwem Leranse.

1. ↑ Elven Legacy
Erestor

Elitarny tropiciel i sierżant wojsk Lorda Sagittela, jeden z najbardziej uzdolnionych i zaufanych ludzi w jego armii. Jako przyboczny towarzyszył generałowi w misjach dziejących się poza Quendaylon, nieskazitelnie wykonując swoje obowiązki. Jego nadzwyczajne niewzruszenie odzwierciedlało skłonność do podejmowania okrutnych czynów. Erestor nie darzył specjalnym szacunkiem innych ludów, szczególnie pokpiwając sobie z krasnoludów.

## Biografia

Aktywnie brał udział w Zbiorach – makabrycznym wydarzeniu dziejącym się na wschodnich rubieżach Księstwa Parsa.

Brał udział w wielkiej bratobójczej bitwie pod Wielkim Drzewem na bagnach Dayran-iyi. Wiadomym jest, że zdołał pozamykać trzy smocze portale, aby uniemożliwić Teyi Essente przyzwania większej liczby smoków.

Przeżył bratobójczą bitwę pod Wielkim Drzewem. Już po wygnaniu z Quendaylonu, wiosną 635 roku szedł z posłaniem do księcia Ricaro, aby negocjować połączenie sił wojsk Mirralii oraz wygnanych elfów Sagittela pod wspólnym sztandarem przeciwko Leranse. Do petraktacji jednak nie doszło, albowiem Erestor oraz jego eskorta zostali zamordowani nieopodal miejsca spotkania, pod zamkiem Patergo. Zamachu dokonał oddział tropicieli pod przywództwem brata Corneliusa z Ticsus, działającego z ramienia Wielkiego Inwkizytora Dextera.

*(Jeżeli Cornelius zdecyduje się odwiedzić Sylent dopiero po spotkaniu z bratem Luciusem w Irand, ambasador Erestor dopełni swego poselstwa w zamku Patergo. Konsekwencja tego będzie taka, że podczas chłopskiego buntu w północnych prowincjach Mirralii, na oddziały rebeliantów od północy uderzy także silna armia elfów pod przywództwem Erestora właśnie. Według tego scenariusza dopiero tam Cornelius będzie miał okazję odebrać życie temu niezrównanemu wojownikowi.)*

1. ↑ Elven Legacy
2. ↑ Elven Legacy: Ranger
Statek powietrzny

Elfy rządzą wszystkimi żywiołami: ich żagle trzepoczą nie tylko na statkach żeglujących po morzach Illis. Starożytne elfy mają wystarczające umiejętności magiczne, aby wznieść statek w przestworza i zaatakować wroga z góry.

Elfy, które spędziły więcej czasu na latających statkach niż na twardym lądzie, mogą rywalizować z magami na kilka kluczowych sposobów. Kontrolują siły, które mogą razić wiele jednostek jednocześnie, bez względu na ich odległość od statku; najważniejsze tylko aby cel był widoczny.

Elficcy magowie mają każdy z żywiołów w małym palcu, w przeciwieństwie do magów innych ras. Są oni w stanie manipulować tymi żywiołami na ogromne odległości. Niektóre elfickie statki powietrzne są dotknięte ręką Wielkiego Mistrza. Żagle takich okrętów zawsze łapią sprzyjający wiatr, bez względu na to, w którym kierunku akurat podróżują.

Nietrudno jest stworzyć za pomocą zaklęcia gwałtowny wiatr, ani też nie jest trudno wytworzyć wiatr tak silny, że mógłby odwrócić strzały i przeszkodzić powietrznym wrogom. Sęk w tym, że trudno go utrzymać. Tylko przy pomocy specjalnego artefaktu możliwe jest stworzenie stałej osłony powietrznej. Niestety, ten rodzaj ochrony zmniejsza również prędkość objętego nią statku.

Na statkach czasem zamontowane są również specjalne kryształy. Niektóre z nich, zaczarowane w szczególny sposób, pozwalają zobaczyć to, co znajduje się za horyzontem, a nawet to, co jest ukryte przed oczami śmiertelników.

1. ↑ Elven Legacy
A Main Character

## Sakumo Hatake (Kratos)

He's a part of the Syndicate and is estimated to be S-SS tier.

His first persona is Sakumo who is a quiet and peaceful man, however Kratos his other persona is the current God of War and is responsible for the killing these gods: Ares, Athena, Theseus, The Barbarian King, Perseus, Icarus, Lahkesis, Atropos, Clotho, Charon, Persephone, Poseidon, Hades, Helios, Hermes, Hercules, Hera, Cronos, Hephaestus, Zeus, Gaia, Perses, Callisto, Thanatos, Castor and Pollux, Megera, Tisiphone and finally Alecto. He suffers from severe Personally Disorders and Mettle.

His relations to gods and Olympus, made him more then suspicious by most groups and councils. He is a run on sight effect aswell. It's believed his father is Zeus and it is also believed he opened Paradora's box.

Sakumo has the name "White Fang of the Leaf" and has a child called Kakashi Hatake however neither of them have met in ages and do now know each other apart from Kakashi who knows what his father looks like.

## Powers and Abilities

For a man he has access to a lot of the Power Branch his main ones being

-Quirk

-Primordial Magic

-The One Magic

-The Outer Path

-Chakra

-Ninjutsu

And in most if not all he has fully mastered them.
Morcuis

Inkwizytor Trybunału Miecza.

Ojciec Morcius jest przekonany, że krew przelana za wiarę nie jest przelana na próżno, niezależnie od tego, co wydarzy się na polu bitwy lub podczas przesłuchania.

Jego zapałowi może dorównać jedynie oddanie sprawie Inkwizycji. Morcius był przeciwny edyktowi „O zakazie pościgu za magami z Sylentu”, ale mimo to zastosował się do tego polecenia co do joty. Przez lata służby Morcius zyskał należyty szacunek osobistości z wyższych szczebli duchowieństwa, w tym także samego Dextera, Wielkiego Inkwizytora. Ci, którzy zazdroszczą Morciusowi, nazywają go szaleńcem, ale inkwizytor wznosi się ponad takie drobnostki.

Kiedy ekspansja potępionych zaczęła na przełomie roku 635/636 zagarniać kolejne prowincje Leranse, Wielki Kapłan polecił ojcu Morcuis znaleźć sposób na powstrzymanie nowej plagi.
Zakon Strażników

Zakon zrzeszający elfickich czarodziejów, którzy mieli za zadanie strzec sekretów tej starożytnej rasy, a także przywracać równowagę w zaburzonych przepływach magicznych Illis. Przedstawicielem tego zakonu była czarodziejka Gylven, która w 634 roku a M.V. zajęta była ściganiem maga renegeta, który wszedł w posiadanie zakazanej elfickiej magii. Słynne motto Strażników głosi: „Jeśli możesz coś posiąść otwarcie, powinieneś to posiąść w sekrecie”.

1. ↑ Elven Legacy
Masowe uzdrowienie

## Opis

Nie każdy dostępuje łaski posiadania mocy uzdrowienia przez świętego Marcusa. Dzisiaj żyje tylko dwóch ludzi, którzy mogą to uczynić. To papież i Wielki Inkwizytor. Ten pierwszy rzadko opuszcza swoją rezydencję, ale drugi regularnie czyni ten cud na polach bitwy. Jedna modlitwa Dextera może wskrzesić martwych wojowników kilku jednostek.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)
Sierżant

## Charakterystyka

Armia opiera się na barkach sierżantów! Sierżanci pilnują dyscypliny, szkolą rekrutów i zawsze wykonują rozkazy. Sierżanci walczą w pierwszym szeregu. Ich osiągnięcia zadziwią każdego. Ale ten sierżant jest naprawdę wyjątkowy. Zdawać się może, że brał udział we wszystkich wojnach. Na twarzy ma blizny po niezliczonych bitwach, lecz wróg zauważa jedynie lśniącą stal jego zbroi, grubą tarczę i błysk światła na tnącym ostrzu.

1. ↑ Fantasy Wars (gra)