Spaning i utmarken

1.2 VERKSAMHET I UTMARKEN

När en grupp befinner sig i utmarken försöker den vanligen
ta sig från en plats till en annan (se avsnitt 7.3 för verksamhet
i utmarken i sökandet efter något). Spelledaren måste sköta
verksamhet som förflyttning, att slå läger, att undvika förföl-

jare, och möten.

Verksamhet i utmarken sköts vanligen i fyratimmarspe-
rioder när rollpersonerna förflyttar sig eller är verksamma,
och tolvtimmarsperioder när de vilar, sover eller gömmer
sig. Avstånden mäts vanligen i kilometer.

7.2.1 FÖRFLYTTNING

Normal förflyttning i en storskalig situation sköts i fyratim-
marsperioder. Den skiljer sig från förflyttning i liten skala (se
avsnitt 4.4). I tabell ST-9 finns några vanliga förflyttnings-
sträckor för 4 timmar, baserade på terrängen. Terrängen
�

ANMAIYRK I STAKS<YRHIP BILEIA

antas ha öppna ytor eller stigar. Öm gruppen hugger sig
fram genom djungel eller tät undervegetation halveras för-
flyttningssträckan. Spelledaren bör anpassa sträckan efter
olika omständigheter, t.ex. belastning, skadade rollpersoner,
att färdas mer än åtta timmar i sträck, för lite mat och
väderleksförhållanden.

Om man färdas nattetid utan belysning är förflyttnings-
sträckan normal för grupper där alla har mörkersyn. För
grupper utan rollpersoner med mörkersyn sänks förflytt-
ningen till 1072 av det normala. Om åtminstone hälften av
rollpersonerna kan se i mörker är förflyttningen 7572 av den
normala. Om färre än hälften har mörkersyn är den 5072 av
det normala. Dessa begränsningar gäller dock inte om man
färdas på en väg.

7.2.2 LÄGERPLATSER

Gruppen antas vila ungefär 15 minuter varannan timme
som den färdas (10 minuter varje timme i klippig terräng).
Det är inräknat i de förflyttningssträckor som anges i tabell
ST-9. En grupp kan färdas 8-12 timmar per dag. Sedan
antas de slå läger för resten av dygnet. Vi kallar viloperioden
för natt, men vissa varelser, särskilt alver och dvärgar, kan
färdas på natten och sova på dagen. Om gruppen bara har
färdats i åtta timmar antas de ha hittat en bra, lättförsvarad
lägerplats. Annars kan Spelledaren göra ett obegränsat slag
för att avgöra hur bra platsen är. Ett lågt resultat betyder att
det är en dålig lägerplats, kanske i ett farligt område. Ett högt
resultat ger en bra lägerplats.

Rollpersonerna håller normalt vakt i skift (vanligen tre,
fyra eller fem pass), men Spelledaren ska inte föreslå eller
påminna dem att göra det. Om det sker ett möte (se avsnitt
7.2.4) delar spelledaren in natten i ett antal delar, vanligen
grundade på rollpersonernas vaktpass. Han slår för att
slumpmässigt avgöra när mötet sker. Det är bara de rollper-
soner som höll vakt, som är vakna och redo när mötet sker.
De andra rollpersonerna måste väckas av handlingar eller
ljud under mötet, eller av de redan vakna rollpersonerna.

Tänk på att man inte kan sova särskilt väl iförd rustning.
Om man dessutom har på sig rustningen flera dygn i sträck
kan man drabbas av obehagliga hudåkommor.

7.2.3 FLY OCH GÖMMA SIG

Ibland blir gruppen förföljd av fiendestyrkor genom utmar-
ken. De kan vara jagade av en annan grupp (direkt förföl-
jelse) eller de kan vara efterlysta (hela utmarken letar efter
dem).

Om de är efterlysta slår Spelledaren för möten (se avsnitt
7.2.4) en gång i timmen i stället för var fjärde timme. Vid
direkt förföljelse vill de förföljda vanligen undvika att slåss
eller bli infångade. De kan också bestämma sig för att lägga
sig i bakhåll för förföljarna. Direkt förföljelse sköts varje
timme enligt följande:

1. Avgör avståndet mellan förföljarna och de förföljda.

2. Förföljarna måste lyckas med en spåramanöver, modi-

fierad av en av förföljarnas bonus för Spåra och med avdrag
för en av de förföljdas spåraslag (om de förföljda vet att de är
jagade). Om de förföljda inte försöker dölja sina spår läggs
40 till slaget.

3. Om spåramanövern är "”lyckad” eller ”fullständigt
lyckad” (från tabell MT-2), förändras avståndet mellan de två
grupperna med skillnaden mellan deras förflyttnings-
sträckor. ”Nästan lyckad” innebär att avståndet är oförän-
drat.

4. Om spåramanövern är ”delvis lyckad” ökas avståndet
mellan grupperna med förflyttningsförmågan hos de för-
följda.

5. Sämre spårningsresultat är misslyckanden.

Om förföljarna får syn på dem de jagar avgörs situationen
i liten skala (se avsnitt 4). I regn eller snö avbryts jakten om
avståndet mellan de två grupperna är större än den sträcka
som förföljarna kan förflytta sig under en timme. Sträckan är
kortare i hårt regn och längre i lätt regn enligt Spelledarens
bedömning.

7.2.4 MÖTEN

Vid vissa tillfällen gör Spelledaren ett obegränsat verksam-
hetsslag för att se hur livlig verksamheten är i området där
rollpersonerna befinner sig. Sedan gör en av spelarna ett
obegränsat undvikandeslag för att avgöra hur bra gruppen
undviker en händelse. Skillnaden mellan de två slagen kon-
trolleras mot befolkningstätheten på Mötestabellen ST-10.

Det här kallas för ett mötesslag. Det görs normalt var
fjärde timme när gruppen förflyttar sig och en gång under
varje sovperiod (natt) när gruppen har slagit läger. I tabell
ST-10 finns också modifikationer för verksamhetsslaget och
undvikandeslaget.

7.3 SPANING I UTMARKEN

En grupp rör sig ofta inte bara genom utmarken. Den söker
medvetet efter någonting eller någonstans. De kan vara på
jakt efter örter, en äventyrsplats, mat, vatten . Det är troligt att
ett sådant sökande leder till möten (se Mötestabell ST-10).

7.3.1 SÖKANDET EFTER ÄVENTYRSPLATSER

Sökandet efter äventyrsplatser kan delas in i två typer: sö-
kande efter en särskild plats och sökande efter vilken plats
som helst i området. Sökandet efter en särskild plats är ofta
resultatet av information från kartor, rykten eller andra led-
trådar (se avsnitt 7.1.3). Sökandet efter okända platser kan
bero på rykten, eller på äventyrslust och tanken på skatter.
Slumpmässiga platser kan vara djurs hålor, gamla gravar,
övergivna torn och tempel, eller övergivna ruiner av något
slag.

7.3.2 SÖKANDET EFTER ÖRTER

Rollpersonerna letar ofta efter örter för att hela en kamrat,
för att använda i framtida äventyr eller för att sälja och få

11
�

HANDLINGAR I STORSKALIG MILJÖ

pengar. I tabell ST-5 finns klimat och terräng där vissa örter
växer. Gruppen får göra ett fast manöverslag i kolumnen för
”laktta och spåra” i tabell MT-2 utan den vanliga iakttagelse-
bonusen varje timme som de letar efter örter i lämplig
terräng. Följande procedur kan användas:

1. Svårighetsgraden att hitta örten hämtas i tabell ST-5.
Den ger en modifikation till iakttagelsemanövern.

2. Gruppen lägger också följande modifikationer till sitt
slag:
—50 om de letar i ett område som de redan har genomsökt
någon gång under de senaste sex månaderna.
+20 för varje andebesvärjare och utbygdsjägare i gruppen.

+2 för var och en i gruppen som letar.

3. "Fullständigt lyckat” anger att rollpersonerna har hittat
1-5 doser. ”Lyckat” anger att de har hittat 1 dos. ”Nästan
lyckat” gör att de får slå igen för samma timme med +20 i
bonus. "Delvis lyckat” eller ”Misslyckat” gör att de inte hittar
några örter. "Fullständigt misslyckat” eller ”Blunder” gör att
de inte kan hitta fler örter den dagen.

Gruppen kan dela upp sig i mindre grupper (eller gå var
för sig). Då får varje grupp slå ett slag. Smågrupperna måste
leta i olika områden under fyratimmarsperioder. De är vanli-
gen utom hörhåll för varandra och de råkar ut för olika
möten.