recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Annihilation Nation

Let's turn up the heat down there!
 — Zylenox

****Annihilation Nation**** is a 2.1 Extreme Demon created by Zylenox. Despite it being relatively short and slow-paced, it is known for containing a large number of moving objects, tight flying segments, spamming, quick timings, and extremely tight wave segments. It is currently in the Legacy list of the Geometry Dash Demonlist.

## Gameplay

The level starts with a mini-ball segment, which requires you to have good timings and quick reflexes. Next, there will be a mini-spider part, which also requires quick reflexes and quick timing. Then, there will be a ship sequence which will require you to dodge some saws, which can be difficult if you are not careful or quick enough. Next, there is a dual ship sequence, which is not too difficult if you know what you are doing.

Next there will be a wave segment, which has some flat surfaces on the blocks. This part will require some quick spamming. Afterward, there will be another ship sequence, except that everything is dark except for the player, so you will need to memorize the section. After some straight-flying, another wave segment will appear which will require SPOT-ON timings due to how tight the spaces are. Finally, there is a ship sequence that requires some decent skill in straight flying and timings, then the logo for the level will appear.

## Trivia

* Many people dislike this level due to the fact that most of the level requires spamming, which can be a physical pain to do, though they do praise the look and design of the level.
* Annihilation Nation is the fifth planet in *Ratchet & Clank: Up Your Arsenal*, where Ratchet needs to complete the challenge "Heat Street" in order to obtain the Tyhrra-Guise.
	+ The description also refers to the game, as occasionally during the challenge, the announcer will yell out: "Let's turn up the heat down there!"
	+ There is a sequel to this level called Murder Metal. It was collaboration between Zylenox, and Samwad. The level was deleted by one of RobTop's scripts that any level with an inappropriate name would be automatically deleted with Murder Metal being one of them. Zylenox would then reverify it, and reupload it with a new name: Neferrous.
GH GetAudio

* anm

種類
--

GH\_GetAudioとは、anm拡張子のAviutlスクリプトの１つである。簡単な音連動を実装してみたサンプルとreadmeに書かれている。

## スペクトラム連動（基本）

getaudio()で周波数ごとの音量データをバッファ配列に取得し、指定したバッファの音量値に連動してオブジェクトが回転したり拡大・縮小したりするようにするアニメーション効果。
このスクリプトでは、

* 音量値がvolUpperのとき、連動データ値はvalueUpper
* 音量値がvolLowerのとき、連動データ値はvalueLower
* upperCutやlowerCutに応じて上限値や下限値での音量の足切りを行なう。

という条件を満たすように、割当先のデータを線形的に連動させる。

### ●割当先(targetVal)

* 割当先(targetVal)の対応は以下のとおり。
※値の単位や指定範囲に注意。また、すべて基本設定からの相対値での指定となる。
	+ 0： 割当なし
	+ 1： X座標
	+ 2： Y座標
	+ 3： Z座標
	+ 4： X回転
	+ 5： Y回転
	+ 6： Z回転
	+ 7： 拡大率
	※パーセントで指定。100で等倍。
	+ 8： 不透明度
	※範囲は0～100。100で不透明、0で透明。
	+ 9： 縦横比
	※範囲は-100～100。プラスが横縮小、マイナスが縦縮小。

## スペクトラム連動(フィルタ効果)

getaudio()で周波数ごとの音量データをバッファ配列に取得し、指定したパラメータの値を、指定したバッファの音量値に連動させて指定したフィルタ効果をかけるアニメーション効果。基本部分は上の「スペクトラム連動（基本）」と同じなので説明はそちらを参照。
ただ、これだと指定したパラメータ以外はデフォルト値に固定されるのでその他のパラメータも明示的に指定したいなら、下にある「音連動方向ブラー」のように、個別にパラメータを増やして対応する必要がある。

## 音連動方向ブラー

改造サンプル。
「範囲」の強さを指定帯域の音量に連動させた方向ブラーをかけるスクリプト。 「範囲」以外のパラメータ（角度とサイズ固定）も指定できるようにしてある。
上の「スペクトラム連動（フィルタ効果）」を

* パラメータ群を方向ブラー専用に調整。
* 最後の「連動値の適用」のobj.effect()呼び出しで全てのパラメータを指定。

というふうに方向ブラーに特化させて改造したもの。
「音量の取得と連動値の計算」の部分は全く変わっていない。
ちょっとわかりにくいかもしれないが、操作しやすいトラックは４つしかないので範囲(下)はdialogのほうにして、範囲(上)と角度をトラックで操作できるようにしてみた。トラックで操作できるパラメータをどれにするかは目的にあわせて考えるけど迷う。
フィルタオブジェクト/拡張機能

この記事では、拡張機能のようなフィルタオブジェクトについて説明する。

## アニメーション効果

各種アニメーション効果を付けます。アニメーション効果を定義したスクリプトファイル(.anm)をexedit.aufと同じ階層のscriptフォルダ(及び一つ下のフォルダ)に入れるとアニメーション効果の種類を追加できます。

※同名のスクリプトファイルはフォルダが違っていても複数入れることは出来ません。
※スクリプトの詳細についてはlua.txtを参照してください。
## スクリプト制御、スクリプト(カメラ制御)

スクリプトによるオブジェクト、カメラの制御をします。

※スクリプトの詳細についてはlua.txtを参照してください。
## 基本効果

オブジェクトの座標や拡大率等の基本設定を変化させます。レイヤー上にフィルタ効果オブジェクトとして配置して部分的に設定を変化させるように使うことが出来ます。

## インターレース解除

メディアオブジェクトに対してインターレース解除をします。AviUtl本体のインターレース解除と比べ簡単な方法のみになります。

※透明度が入っているメディアオブジェクトは正しく解除出来ません。
## オフスクリーン描画

オフスクリーンに一旦描画してから後続のフィルタ効果を処理します。組み合わせによっては後続のフィルタ効果が正しく処理出来ない場合があります。
GH球

* anm

種類
--

GH球とは、anm拡張子のAviutlスクリプトの１つである。

■作成者：金の髭

## 概要(GH多角柱と共通)

AviUtlの拡張編集プラグインで多角柱や球を描くアニメーション効果です。anmファイルの中身はLuaスクリプトなのでメモ帳などで開けばスクリプトの内容を見たり、書き換えたりすることが可能です。

* 使用したAviUtlのバージョン
	+ 0.99j
* 使用した拡張編集プラグインのバージョン
	+ 0.89e

## 使い方(GH多角柱と共通)

同梱の「@GH多角柱.anm」と「@GH球.anm」を、AviUtlのscriptフォルダに入れて下さい。

アニメーション効果フィルタの左下の選択欄に

* 多角柱(Obj基準)
* 多角柱(サイズ指定)
* 中抜き多角柱カット(Obj基準)
* 中抜き多角柱カット(サイズ指定)
* 球体(GH改)
* 中抜き球カット

の６つが追加されます。

## 球体(GH改)

★exedit.anmの「球体(カメラ制御)」を改造。

* 描画開始位置を-180度ずらした
	+ （デフォルトでオブジェクト中央が手前にくるように）
* 軸回転のパラメータをつけた
* 拡散のパラメータをつけた
* 横と縦の分割数を設定できるようにした。
* アンチエイリアスのON/OFFをダイアログに追加
* 両極周辺でポリゴンの頂点が重複して三角形になり、ポリゴンの表裏判断ができなくなるのを防ぐために「極径下限」(minR)というパラメータを作って半径の下限制御を行い、微妙に頂点をずらして台形として描くようにした。
	+ 三角形問題に対処するため最小値は強制的に0.1とするが極径下限を大きくすれば「球⇔多角柱」の変形になるのでそれはそれで面白いと思い、パラメータとして操作できるようにした。
		- 使い道があるかどうかはわからない。

## 中抜き球カット

内側をくりぬいた球の、指定した部分だけを描画する。

* 内半径率　外側半径の何パーセントの地点を内側半径とするかを指定する。
	+ 100近くにすると外面と内面が重なって色が混ざることがあるので適宜調整を。
* 開始・終了
	+ 指定した分割数で分割した球を、どこからどこまで描くかという指定。
	+ 縦（緯度）と横（経度）について、それぞれ開始番号と終了番号を指定する。
		- 縦はオブジェクトの一番上が１番、一番下がdivH番。
		- 横はオブジェクトの一番左が１番、一番右がdivW番。
	+ 横については１番とdivW番をまたいで表示したいこともあると思うので、終了番号は１～divW\*2の範囲で指定できる。例えば開始divW、divW+1とするとオブジェクトの一番右と一番左に相当する部分が表示される。
		- なお、開始番号に０を指定した場合、カットは行なわない。
		- また、
		開始番号≦終了番号
		- の関係を守って指定する必要がある。
* 切り口の模様
	+ 0:オブジェクトの端を使う
	+ 1:「切り口の色」で指定した色にあわせる
* 内側の模様
	+ 0:オブジェクトそのものを使う
	+ 1:「切り口の色」で指定した色にあわせる
Lua標準ライブラリ/数学ライブラリ

π

{\displaystyle \pi }

)を表す定数です

```
小数点以下14桁目を四捨五入しているようです。

```

ラジアン`x`を角度(°)に変換します

```

 r
 ×

 180
 π

 {\displaystyle r \times \frac{180}{\pi}}

ってことです

```

角度(`x`°)をラジアンに変換します

```

 d
 ×

 π
 180

 {\displaystyle d \times \frac{\pi}{180}}

ってことです

```

ラジアン`x`からサインの値を得ます

ラジアン`x`からコサインの値を得ます

ラジアン`x`からタンジェントの値を得ます

サイン`x`の値からラジアンを得ます。定義域は

−
1
≤
x
≤
1

{\displaystyle -1 \leq x \leq 1}

, 戻り値は

−

π
2

≤
y
≤

π
2

{\displaystyle -\frac{\pi}{2}\le y \le \frac{\pi}{2}}

定義域外の値が渡されると戻り値はNaNになります

コサインの値`x`からラジアンを得ます。定義域は

−
1
≤
x
≤
1

{\displaystyle -1 \leq x \leq 1}

, 戻り値は

0
≤
y
≤
π

{\displaystyle 0\le y \le \pi}

定義域外の値が渡されると戻り値はNaNになります

タンジェントの値`x`からラジアンを得ます。戻り値は

−

π
2

≤
y
≤

π
2

{\displaystyle -\frac{\pi}{2}\le y \le \frac{\pi}{2}}

座標からラジアンを得ます

言い換えるとすれば結果の象限を見つけるために両方のパラメータの符号を使って、`y/x`の逆正接（ラジアン）を返します。

`x`の双曲線正弦の値を返します

`x`の双曲線余弦の値を返します

`x`の双曲線正接の値を返します

`x`の`y`乗の値を返します。`x^y`の式でも代用できます

e
x

{\displaystyle e^x}

を返します

baseを底とする`x`の対数を返します。base省略時は自然対数を返します

※この関数はLua 5.2で廃止予定です。
math.logでの代用を推奨します
`math.log(x,10)`と同じ値を返します

`x`の平方根の値を返します。`x^0.5`の式でも代用できます

m
×

2
e

{\displaystyle m \times 2^e}

の値を返します。(`e`が実数だと四捨五入されて整数にされるようです)

`m`と`e`を返しますが・・・

* `x` が0以外の有限:

# x
m
×

2
e

{\displaystyle x = m \times 2^e}

となるような `m`と`e`になります。`m`は

[
0.5
,
1
)

{\displaystyle [0.5, 1)}

(0.5以上1未満)、`e`は整数です
* `x`が0: `m`と`e`は0になります。
* `x`がNaNもしくは無限大: `m`は`x`、`e`は未定義になります。

x

{\displaystyle |x|}

(`x`の絶対値)を返します

`x`の小数点以下を切り上げて整数にします

`x`の小数点以下を切り捨てて整数にします

`x`を`y`で割った余りを返します

`x % y`は、

x
−
y

⌊

x
y

⌋

{\displaystyle x-y \left\lfloor \frac{x}{y} \right\rfloor}

を返しますが、`math.fmod(x,y)`は、

s
g
n

(
x
)

(

x

−

y

×

⌊

x
y

⌋

)

を返します

```
y==0のときは、-1.#INFを返します

```

#### math.max

`math.max(x, ...)`

与えられた引数の中から最も大きい値を返します

NaNでの動作は指定されていません。現在の実装では、`x`がNaNの場合NaNが返されますが、それ以外のNaNは無視されます。

#### math.min

`math.min(x, ...)`

与えられた引数の中から最も小さい値を返します

NaNでの動作は指定されていません。現在の実装では、`x`がNaNの場合NaNが返されますが、それ以外のNaNは無視されます。

#### math.modf

`math.modf(x)`

`x`の整数部と小数部の2つの値を返します

#### math.random

`math.random([m[, n]])`

乱数を返します

拡張編集の乱数とは違い、呼び出し毎に値が変わります
mとnは整数を設定する事ができます

* 引数なしで呼ぶと

[
0
,
1
)

{\displaystyle [0,1)}

(0以上1未満)の実数を返します
* 数値mを渡すと、

[
1
,
m
]

{\displaystyle [1,m]}

(1以上m以下)の整数を返します
* 数値mとnを渡すと、

[
m
,
n
]

{\displaystyle [m,n]}

(m以上n以下)の整数を返します

#### math.randomseed

`math.randomseed(x)`

乱数のシード値を`x`に設定します

ちなみに、乱数といっても擬似乱数なので同じシードを設定すると同じ順番で`math.random`の返値を生成します
さつき/ssd

## さつき/ssd

* obj
* anm

種類
--

### 動作種別

基本機能の拡張、２Ｄ絵画、その他

種類
--

## 外部情報

### 公開日

2011/11/13ほか

さつきは、このようなAviutlスクリプトも制作している。

## ANM\_ssd

### ○震える\_連動

複数のオブジェクトに適用する場合に、それぞれの震える方向や角度を一致させます。各オブジェクトの先頭が同じフレームから始まっている場合に有効です。

#### ◇時間経過[%]

直線移動等にすると、終点のアンカーポイントが表示され、時間経過で変形できるようになります。

* 0→100に設定すれば、それに応じて時間が経過します。

#### ◇座標

アンカーポイントの座標を指定します。通常はドラッグして調整するので、触らなくてもいいかも。

#### ◇回転

回転させて万華鏡っぽくします。

* 「回転に連動」にチェックがある場合は、「連動角度」ごとに分割数が増えていきます。

#### ◇連動角度

「回転に連動」にチェックがある場合に、この角度に達するごとに分割数が増えていきます。

## LOAD.obj

### ランダム配置MOV

動画が再生位置をずらされてランダムに配置されます。重いです。それぞれの動画は、再生が終了すると最初から再生が繰り返され、ループするようになっています。

### 動画再生オプション

動画の再生速度を変化させたりします。再生が終了すると最初から再生が繰り返され、ループするようになっています。

### 動画再生オプション(連番入力)

連番画像を、加速しながら再生＆ループさせます。連番画像の取り扱いは、連番スクリプトの項目を参照。

## 関連項目

* さつき/ANM1
* さつき/ANM2
* さつき/TA
* さつき/TA\_ssd
リコーデルアスロン/2

## BMX on fountain

話数
--

### 総話数

2

結果
--

### コイン発生数

8

BMX on fountainとは、リコーデルアスロンの第2話である。

説明
--

今回の競技はBMX (Bicycle Motor Cross)。噴水ギミックが主だが、空中走行やシャッターギミックも入っている。

### アクシデント

* OrangeとAquaのチャリが重なってしまい、ドラッグせざるを得なかった。
* BGMクレジットが正しく表示されなかった。

## ゲストキャラ

* (Dora)
* (David)

ハードコアトリガーとして登場。

* (Puffball)

観客として登場。画面には映ってないけど。

## バックストーリー

```
白い棒女: だだだだ(それでは、アポ取りは私達の方で済ませておきます)
主催黒: 次どうする？
書記: 『ラック・オー・レース』済ませちゃう？
主催白: まあ、そこはアポ取りいらないし、大丈夫だよね
書記: なるほど・・・

```
二乗数(48話から49話への移り変わり)

6667
2

=
44448889

{\displaystyle 6667^2=44448889}

667
2

=
444889

{\displaystyle 667^2=444889}

67
2

=
4489

{\displaystyle 67^2=4489}

7
2

=
49

{\displaystyle 7^2=49}

(

6

10
k

−
1

9

1

)

2

=
36

10

2
k

−
2
⋅

10
k

1

81

12

10
k

−
1

9

1

=
4

10
k

−
1

9

⋅

10
k

−
4

10
k

−
1

9

12

10
k

−
1

9

1

=
4

10
k

−
1

9

⋅

10
k

8

10
k

−
1

9

{\displaystyle \begin{align}
\left(6\frac{10^k-1}{9}+1\right)^2 &= 36 \frac{10^{2k} - 2\cdot 10^k + 1}{81} + 12\frac{10^k-1}{9} + 1\\
&= 4\frac{10^k-1}{9}\cdot 10^k - 4 \frac{10^k-1}{9} + 12 \frac{10^k-1}{9} + 1\\
&= 4\frac{10^k-1}{9}\cdot 10^k + 8 \frac{10^k-1}{9} + 1.
\end{align}}

(某質問サイトより)

10
k

−
1

9

{\displaystyle \frac{10^k-1}{9}}
Lua標準ライブラリ/テーブルライブラリ

## テーブルライブラリ

テーブルライブラリのほとんどの関数はテーブルがシーケンスである事を前提としています。

`table.foreach()`、`table.foreachi()`と`table.getn()`は使用非推奨のため記載していません。汎用`for`文と`pairs()`、汎用`for`文と`ipairs()`、長さ演算子`#`で代用して下さい。

### table.concat

`table.concat(t[, sep[, i[, j]]])`

テーブル`t`の`i`番目から`j`番目までの要素の間に文字列`sep`を挟み、
それら全てを連結した文字列を返します。

省略時、`sep`は空文字列、`i`は1、`j`はテーブルの長さになります。

`concat`メタメソッドは呼ばれない？
### table.insert

`table.insert(t,[ n,] v)`

テーブル`t`の位置`n`に`v`を挿入します。
`n`の位置にすでに要素がある時は、それ以降の要素を1つ後ろにずらします。
`n`省略時は`t`の末尾に追加します。

`#t`までの要素がシフトされます。テーブルがシーケンスでない場合の注意事項については、長さ演算子を参照してください。

### table.maxn

`table.maxn(t)`
テーブル`t`の正の最大の数値インデックスを返します。

※Lua 5.2で廃止
これを行うには、テーブル全体を反復処理します。これはほぼ次のものと同等です。

```
function table.maxn( table )
    local maxn, k = 0, nil
    repeat
        k = next( table, k )
        if type( k ) == 'number' and k > maxn then
            maxn = k
        end
    until not k
    return maxn
end

```

### table.remove

`table.remove(t[, n])`

テーブル`t`の位置`n`の要素を削除して、それ以降の要素を1つ前にずらします。削除された要素を返します。`n`省略時はテーブル`t`の最後尾を削除する事になります。

`#t`までの要素がシフトされます。テーブルがシーケンスでない場合の注意事項については、長さ演算子を参照してください。

### table.sort

`table.sort(t[, f])`

テーブル`t`の1から連続した正の整数のインデックスの要素を並び替えます。
`table.sort`は`t`の先頭から要素2つを関数`t`に渡して呼び出し、
関数`f`が偽の値を返したとき、2つの値の位置を入れ替えます。
`f`省略時は`<`演算子で比較した結果によってソートします。

ソートのアルゴリズムは安定*ではない*。つまり、指定された順序において等しいと考えられる要素は、ソートによってその相対位置が変わるかもしれない。
GH Spectrum

* obj

種類
--

GH Spectrumとは、obj拡張子のAviutlスクリプトの１つである。getaudio()を使う場合の支援スクリプトとして作られた方。

## スペクトラム描画

getaudio()で周波数ごとの音量データを取得し、取得結果をもとにデータを描画する。目的の帯域を特定するために使用することを想定。
これだけなら波形表示Type3とかを使えばよいのだが、使いたいバッファ番号などがわかりやすいよう少しだけ工夫した。補助線は、バッファの番号を把握しやすくするためのもの。バッファ番号指定は、特定のバッファだけを描画するためのもの。

## スペクトラム数値

getaudio()で取得した各バッファの数値を表示する。指定したバッファの数値だけを表示することもできる。バッファの値がどれくらいの範囲で動くのかを把握するために使う。
And I'm With You Tonight

## Background

**And I'm With You Tonight** is a song sung by Donald Trump Jr. in Supreme Court. It is featured as a bonus track on the season three soundtrack for the show.

## Lyrics

**[Don Jr, singing]** And I'm with you tonight ♪

## Notes/Trivia

* It is the shortest song out of the entire soundtrack, and the seasons one and two soundtrack at 14 seconds
* It is also the shortest song in terms of word count, at five words.
Luaの文字列

## このページのスクリプトについて

このページにあるスクリプトはAviutlのテキストオブジェクトの <? と ?> で囲んだ範囲に記述して動作を確認できます。

## 一般的な文字列

シングルクォーテーション、またはダブルクォーテーションで囲んだ範囲は文字列になります。

```
mes('AviUtl')
mes("拡張編集")

```

文字列中にシングルクォーテーション、ダブルクォーテーションを含めるには
エスケープ文字を使います。

```
mes('\'AviUtl\'と\'拡張編集\'')
mes("\"AviUtl\"と\"拡張編集\"")

```

シングルクォーテーションで囲んだ文字列の中では
エスケープ文字を使わずにダブルクォーテーションを使えます。
逆も可能です。

```
mes('"AviUtl"と"拡張編集"')
mes("'AviUtl'と'拡張編集'")

```

関数に渡す引数が文字列リテラル 1 つだけなら
関数呼び出しの丸括弧を省略できます。

```
mes "AviUtl"

```

## 長い文字列

二重の角括弧で囲んだ範囲は長い文字列になります。
長い文字列は改行やエスケープ文字をそのまま含むことができます。
開き二重角括弧の直後の改行は無視されます。

```
mes [[
'AviUtl'
"拡張編集"]]

```

間に複数のイコール記号を挟んだ二重角括弧に囲まれた範囲も長い文字列になります。
開き括弧と同数のイコール記号を挟んだ閉じ括弧だけが文字列の終端として扱われます。

```
mes [==[
[[AviUtl]]
[=[拡張編集]=]]==]

```

## 文字列関数

文字列型の値はメタテーブルに文字列関数を持っています。
コロンを使って暗黙的に第1引数に自分自身を渡して関数を呼び出せます。

```
s1 = "AviUtl"
s2 = s1:upper()
mes(s1.." -> "..s2)

```

文字列リテラルを丸括弧で囲めば
変数に代入することなく文字列関数を呼び出せます。

```
mes(("AviUtl"):upper())

```

ほとんどの文字列関数は戻り値として文字列を返すため、
以下のように関数呼び出しをつなげることができます。

```
mes(("AviUtl"):rep(3):upper():reverse())

```

## その他

Lua の文字列は途中にヌル文字を含む事ができますが、
拡張編集ではヌル文字が文字列終端を意味するため、
それ以降の文字列が表示されなくなります。

```
str = "AviUtl\0拡張編集"
mes("文字列の長さ:"..#str.."\n")
mes(str)

```

## エスケープ文字一覧

To include Unicode characters using escape sequences, the individual bytes for the UTF-8 encoding must be specified; in general, it will be more straightforward to enter the Unicode characters directly.
さつき/音声

* anm

種類
--

音声に同期して各種アニメーションを作ります。編集中全体の音声を取得します。

音声に同期して、画像が拡大します。sm15057441を元に作成。

* 調整後は、オフにして使用して下さい。白い横線がしきい値で、赤い縦棒が選択した音域になります。赤い棒が白い線を超えると、拡大等します。

音声に同期して、方向ブラーがかかります。色ずれも可。

* 0=赤緑、1=赤青、2=緑青

画像を音声波形の形で、切り取ります。

画像等を音声波形の形で切り取ります。

※この場合、設定ダイアログに元からある「拡大率」は正しく拡大が出来ません。

画像等を音声波形の形で切り取ります。「音声波形Plus」とは異なるパターンです。

※この場合、設定ダイアログに元からある「拡大率」は正しく拡大が出来ません。

## 音声波形Plus3

カクカクの線状の音声波形を作ります。カスタムオブジェクトに登録すること推奨です(アニメーション効果でも問題ないですが、その際は適当なオブジェクトに適用して下さい)。

## 音声波形Plus4

ライン状の音声波形を作ります。

* 閾値より大きな値の音声データが波形となります。
* 「尖鋭化」にチェックすると、ギザギザの波形になります。
* 「閾値を減算」にチェックすると「閾値」の数値だけ減算され、小さな波形になります。

## 立体音声波形Plus

画像を立体的な音声波形の形で、切り取ります。カメラ制御下で、拡張描画等にして使用して下さい。

### ◇拡大率

全体の拡大率を指定します。

※この場合、設定ダイアログに元からある「拡大率」は正しく拡大が出来ません。

## 音声波形Plus2-ロール

音声波形Plus2を立体的な円柱形にします。カメラ制御下で、拡張描画等にして使用して下さい。
マルチベジェ軌道

* obj
* tra

種類
--

種類
--

マルチベジェ軌道とは、93氏による主にobj拡張子のAviutlスクリプトの１つである。

## インストール

* マルチベジェ軌道.obj
* マルチベジェ軌道.tra

この二つをscriptフォルダーへ入れて下さい。

## 設定項目

トラックバーの移動方法を変更するスクリプトです。
ティムさんのベジエ軌道Tと使い方は一緒です。

## 注意点

* ポイント数は三次ベジェだとは4に制限されます。
* 記録したカーブはAviUtlを閉じると消えてしまいます。
	+ プロジェクトを開き直した場合はタイムラインで「マルチベジェ軌道」が有る場所を一度でも再生して置く必要があります。
* またdraw系のスクリプト(複数描画するような物)や、ディレイ系スクリプトを同じオブジェクトで使用するとオブジェクトのトラックバーXYZでの移動や回転にイージング効果が反映されません。
	+ これはluaスクリプト側からでは回避が出来なさそうでしたので仕様となります。
		- そのうちどなたかが手を打ってくれるかも

* latest version 2018/01/25 -- 保存したイージングをスクリプトで使う用関数 Bezier\_flow.time(N,time) N = 軌道番号、time = 0～1の値、戻り値はtimeのイージング結果です。
* 2018/01/20
OCR & Aviutl Wiki

ここはオブジェクト・クロスロード公式wikiなのです。ついでにAviutlも取り扱っているのです。

* 【必読】詳しい事はこちら！
* WikiのブロックはこのWiki上で起きた事しか考慮しないよ。このWiki上でだけのブロックに関してはね。

## OCR(オブジェクト・クロスロード)って？

OCRは主にラクレールがAviutlで作成しているObject show(オブジェクトショー)と呼ばれるタイプの擬人化作品のシリーズです。

もっと詳しく！
小説版(※データ解析中)
二次創作ルーム
## Aviutlって？

Aviutlは無料で多機能な映像編集ソフトです。このWikiではAviutlのスクリプトを説明するページを作成することができます。

## 何でここにLuaの説明が？

AviutlのスクリプトがLuaを使っているからです。

＊リンク＊

* ウィキアクティビティ

**最近の更新**
ObjectMon ～Mystery Solvers～/プロローグ

概要
--

グリッチホールによって♂のAceBookに転生したヘンリーが「パスツイスト」を持っていると判明するまでの経緯と、主人公との出会い。

## 登場キャラクター

* ヘンリー: 設定上存在しないはずの♂のAceBook。過去に対する想像が現実になる「パスツイスト」の特性を持つ事になる。プロローグの最後で進化するぞ。
* 原住民のオブモン1: ♀のAceBook。
* 原住民のオブモン2: ♀のAceBook。
* 原住民のオブモン3: ♂のPin。
* 都市伝説好きのオブモン: ♀のAceBook・・・が進化したもの。

## あらすじ

突然発生した次元衝突によってObjectMonの世界に多数のグリッチホールが発生。グリッチホールからは多数のタマゴが現れ、そこからObjectMonが次々と生まれたのだが・・・。

台本
--
Object CrossRoad

Object CrossRoad(オブジェクト・クロスロード)、それは主にラクレールがAviutlで作成しているObject show(オブジェクトショー)と呼ばれるタイプの擬人化作品のシリーズの事である。

## OCRの３つの基本

* No Elimination, Just like education
	+ 作者はEliminationが大の苦手。だからだれも脱落しない。
	+ そして学園系なので教育や実技、コメディはふつうにある。
* No team but dormitory
	+ 学園系なので４つの寮が存在し、それぞれの寮にホストがいる。
* Pop Team Epic
	+ ポプテピピックのように長さが一定しないのも特徴。
	+ パロディももちろんありますよ。

## Fun animate license

***このファイルには著作権があります。このファイルはLaclaleが上げた場合Fun animate licenseの影響下で使用を許可しています。Laclale以外が上げた場合はLaclaleが最適化を施す事がありますが、このWikiでなら使用していい事には変わらないです。***

このテンプレートが付いた画像はLaclaleが上げたものに限りこのライセンスの影響下にあります。

* "Object Show"を作る場合はEliminationに相当するものを極力排除してください。
	+ カメオ登場ならEliminationに相当するものがあっても参戦していないのでセーフです。参戦させる場合はキャラクターが遺失エピソードからの登場である事を明記してください。
	+ "Object Show"を作る用途以外ではCC-BY-SA3.0として使用可能です。
* Assetsもこのライセンスの対象です。
	+ AviUtl用の公式Assetsはここにあります。
	+ 遺失エピソードを作る事も可能です。
ピクセルホテル

## ピクセルホテル

### 上

ネリマレット

ネリマレットには、ピクセルホテルというちょっと変わったホテルがある。

## 客室一覧

* スタンダード
	+ ビジネスルーム
* スーペリア
	+ ユニバーサルルーム
	+ ビューバス
	+ 和室スーペリア
* デラックス
	+ ピクセリッシュ
	+ へクセンルーム
	+ 和室デラックス
	+ フォーシーズン
		- 春、夏、秋、冬の間

## アメニティ/設備

### 部屋に標準装備

* アメニティ(持ちかえり◯)
	+ ハミガキセット
	+ くし
* アメニティ(持ちかえり×)
	+ バスタオル
	+ フェイスタオル(購入可)
	+ パジャマ（ガウンタイプ）
	+ ドライヤー
	+ ボディーソープ
	+ ハンドソープ
	+ バスマット
	+ 脱衣カゴ
	+ カミソリ
* 設備
	+ テレビ
		- 衛星放送（BS）に接続済
	+ インターネット接続（無料Wi-Fi）
	+ スマートフォン（handy風のあれ）
		- 無料国内通話・無料国際通話（６ヵ国）
		- 内線電話・フロント通話可能
		- 目覚まし時計機能付き
	+ 温水洗浄トイレ
	+ 冷蔵庫
	+ 電気ケトル
	+ コンセント(ベッドごとに設置)
	+ セーフティーボックス
	+ 電気スタンド

### ルームランク/ルームタイプで変化

* スリッパ(持ちかえり×、購入可)
	+ 和室、フォーシーズンのみ室外専用
* シャンプー・リンス・リンスインシャンプー
	+ スタンダードはシャンプー・リンス(持ちかえり×)
	+ スーペリアとデラックスはリンスインシャンプー
		- 和室、フォーシーズンは持ちかえり◯、それ以外は持ちかえり×
	+ いずれもコンビニエリアで購入可
* ボディシャンプー
	+ 和室、フォーシーズンは持ちかえり◯、それ以外は持ちかえり×
* スマートドック（handy風のあれ）
	+ スタンダードのみなし
	+ 有線LANとモジュラージャック接続済
* バス、トイレユニット
	+ 和室のみ別々
* 寝心地抜群のベッド
	+ 常設ベッドのみ
* LG Styler
	+ ビジネスルーム、ユニバーサルルームとピクセリッシュのみ
* Chromecast
	+ スタンダードのみなし
* マグカップ(持ちかえり×、専用デザインのものは購入可)
	+ ピクセリッシュ、へクセンルーム、フォーシーズン(季節別)は専用デザイン
* ハンガー
	+ ユニバーサルルームのみなし
* エアコン・輻射パネル
	+ ビジネスルーム、ビューバス、へクセンルームとフォーシーズンのみ輻射パネル
	+ それ以外はエアコン
* 毛布
	+ フォーシーズン冬の間のみ常設
	+ それ以外は貸し出し
* 低反発枕
	+ フォーシーズンの夏と冬の間のみ
* 冷凍庫
	+ へクセンルームとフォーシーズン冬の間のみ
* 固形石鹸
	+ 和室とフォーシーズンのみ
* ベッドガード
	+ へクセンルームのみ
* tabii・iRemocon
	+ スーペリアとピクセリッシュはtabii
	+ それ以外はiRemocon
* フトコン
	+ へクセンルームとフォーシーズンの春と秋の間のみ

### ホテルの部屋以外にて対応

* コンビニエリア
	+ FAX・ネットワークプリンタ
	+ 銀行ATM
	+ 外貨両替
* 購入(注文可)
	+ ハサミ
	+ アイスノン
	+ 食事セット（箸・スプーン・フォーク）※ナイフなし
	+ 傘
	+ カイロ(冬季のみ)
	+ 便箋
	+ ボディウォッシュタオル
	+ 入浴剤
	+ レディースセット（基礎化粧品・ｺｯﾄﾝ・綿棒・ｼｭｼｭ）
		- 単品は用相談
	+ コンタクト保存液
	+ 生理用品
	+ バスジェル
	+ あぶらとり紙
	+ 子供セット（子供用歯ブラシ、ｽﾘｯﾊﾟ、ﾊﾝｶﾁ）
	+ 市販ジュース
	+ 菓子・スナック類
	+ USBケーブル
	+ マルチ変圧アダプター
* フロント・ロビー
	+ オスメイト対応トイレ
	+ 電子たばこ専用喫煙所
	+ 宅配便
		- 共用宅配ロッカー(PUDOステーション)
		- ※着払い発送のみフロント横でお預かり
	+ 共用コインロッカー
		- ※宅配ロッカー兼業ではない
	+ 宿泊者用ロッカー
		- 共用とは別で設置したロッカーで、宿泊特典やアメニティの受け取りが主になっている。尚ロッカーの配置は一部の部屋の配置を模しているとのこと
	+ ポケットチェンジ(外貨電子マネー交換サービス)
		- 海外紙幣や硬貨を国内で使える電子マネーや各種ギフト券等に交換
* 貸し出し
	+ 扇風機
	+ 加湿器
	+ 空気清浄機
	+ 除湿機
	+ 電気あんか
	+ 車イス
	+ 裁縫セット
	+ パジャマ（上下セパレート）
	+ アイロン・アイロン台
	+ シャワーチェア
	+ ラバーマット
	+ ベビーベッド
	+ 睡眠計測サービス「眠りSCAN」
		- マットレスの下に敷くだけで睡眠状態を計測できます
	+ フットマッサージャー
* ロボットによる配達
	+ 注文が宿泊者用ロッカーに入りきらない時等で使用実績あり

### ピクセルカフェにて対応(注文可)

* ワインオープナー/栓抜き
* コーヒー
* お茶
* 製氷機
* ミニバー
	+ アルコール
	+ 特製ジュース
* ホットミール
* アイスクリーム
	+ キットクルフィ(Kit-Kulfi/夏限定)
		- ※クルフィの材料にキットカットを混ぜたもの
完全数

28

{\displaystyle 28}

1
,
2
,
4
,
7
,
14

{\displaystyle 1 , 2 , 4 , 7 , 14}

1
2
4
7
14

{\displaystyle 1 + 2 + 4 + 7 + 14}

1
2
4
7
# 14
28

{\displaystyle 1+2+4+7+14=28}

 が素数の時 **構文解析に失敗 (構文エラー): {\displaystyle 2^{n − 1}(2^n − 1)}**

**構文解析に失敗 (構文エラー): {\displaystyle 2^n − 1}**
はメルセンヌ数だから

M

p

{\displaystyle M\_{p}}

**構文解析に失敗 (構文エラー): {\displaystyle x=A^a B^b C^c \\ S(x)=\frac{A^{a+1}-1}{A-1} \frac{B^{b+1}-1}{B-1} \frac{C^{c+1}-1}{C-1} }**

**構文解析に失敗 (構文エラー): {\displaystyle S(2^{n-1} (2^n-1))=\frac{2^n-1}{2-1} \frac{(2^n-1)^2-1}{(2^n -1)-1}\\ =\frac{(2^n-1) (2^{2n}-2\cdot 2^n+1-1)}{2^n-2}\\ =\frac{(2^n-1) 2^n (2^n-2)}{2^n-2}=2^n(2^n-1)=2\cdot 2^{n-1} (2^n-1) }**
ワイプ(エフェクト)

## ワイプ(エフェクト)

### 上

フィルタオブジェクト

ワイプとは、オブジェクトを様々な形状で登場・退場させる事ができるフィルタオブジェクトの１つである。

## 設定項目

### ◇ワイプの種類

ドロップダウンリストからワイプの種類を選択します。

ワイプ効果を定義したモノクロのPNGファイルをexedit.aufと同じ階層のtransitionフォルダに入れるとワイプの種類を追加できます。

※PNGファイルで追加したワイプ効果はAviUtlの最大画像サイズを超える画像には使うことが出来ません。
## 標準ワイプの種類

* ワイプ（円）
円でワイプします。
* ワイプ（四角）
四角形でワイプします。
* ワイプ（時計）
時計回りにワイプします。
「初期角度」が使えたらと思うLaclaleであった。
* ワイプ（横）
チェンジ前の、オブジェクトという名のカーテンを右に引っ張って退場させ、その裏に隠れていたチェンジ後オブジェクトを表示します。
* ワイプ（縦）
チェンジ前の、オブジェクトという名のブラインドカーテンを下に引っ張って退場させ、その裏に隠れていたチェンジ後オブジェクトを表示します。
さつき/ANM2/レガシーサポート

ここにレガシーサポート系を移動する事にしました。

直線移動で移動させると、Z軸方向に移動したのと同じような比率で拡大率が変化します。

※「基本効果」の「拡大率」などが無かった時代に重宝した効果だと思うので、今はもう使用する意味が無い気がします。

## グループ制御もどき(親、子)

※トラックは(親)のみ
グループ制御と似たようなことができます。孫グループが可能になるように目指して作りました。「グループ化」は不要ですが、上下のレイヤーで隣接するようにオブジェクトを固めておくこと推奨です。

* (親)は「グループ制御」オブジェクトの代わりです。適当な図形等に適用して下さい。(親)単体では何も表示されません。
* (子)を各画像に適用して下さい。(親)のX,Y,Z,拡大を動かすと、(子)も同様に動きます。
* 透明度は「透明度2」、回転は新たに追加された「角度」の項目を使用して下さい。「回転軸」でどの軸に沿って回転するか変更できます。

ver 0.92以前（2013/7/15以前）は「同じグループのオブジェクトを対象にする」の項目が無かったので、重宝したのかもしれません。今はもう使用する意味が無い気がします。
### ◇透明度2

孫グループ全体の透明度を変化させる場合は、こちらの「透明度2」で変化させて下さい。

### ◇回転軸

回転する方向を指定します。

* 0=Z軸回転、1=Y軸回転、2=X軸回転
Kamb2010's Fanmade GD Difficulty Chart

### Unclassified (Order Doesn't Matter)

These are difficulties that don’t have any classification. These difficulties just don’t fit into anything. We don’t have much of an idea where they belong. So, they have their own separate section. If possible, the community is able to discuss where these difficulties class they should land in. In the event that this does happen, although it is unlikely, the difficulty will then promptly move out of its "Unclassified" state. Few difficulties have ever done this, such as THE CURSED DIFFICULTY.

But as of right now, a majority of Unclassified Difficulties have been deleted, as nobody uses them anyways.

### Difficulties Within This Section

* N/A
* Automatic
* Confusing
* Heaven
* Noclip
* Buggy noclip
* Impossible

Class 0| Instant win

welcome to my difficulty chart! this is my first time doing a wiki, please forgive me:(

anyways, this is super easy and very win

* Paradise
* Joyous
* Unimpossible
* Instant

Class 1| Begginer

also easy so no prob

**Difficulties Within This Section**

low class 1

* Minimal
* Babying
* Smarter
* Very Effortless
* Smart
* Effortless

mid class 1

* Easiest
* Better
* Free
* Very Easy

high class 1

* Easier
* Easy
	+ Enjoyable
	+ Begginer

* Simple

peak class 1

* Rare
* Normal
* Casual

skyline class 1

* Medium
* Mild
* Intermediate

Class 2| Intermediate

this is where alot of people struggle, only determined ones can get through

**Difficulties Within This Section**

low class 2

* Lite-Hard
* Hard
* Very hard
* Complex

high class 2

* Tricky
* Advanced
* Harder
	+ Hardest
* Difficult
* Challenging

Class 3|Psycalogically Unsafe

this almost no one can get past and you might ragequit

* Sub-Insane
* Insane
* Irritating
* Remorseless
* Ridiculous
* Statite

Class 4| SC

litterally, NOONE CAN BEAT THIS

are you even listening to me? JUST STOP.

* CraZy
* ExTreMe
* Absurd
* strenous
* Monstrous
* PetRiFYiNg
* Lunatic
* MerciLeSs

cLaSS 5\ StoP RigT NoA.

* Horrifying
* Terrifying
* Chaotic
* Cataclysmic
* Severe
* Very severe
* ThE NeD!

look at my other page.
さつき/連番

* anm

種類
--

連番画像を、様々な配置で並べます。

* 連番画像は、ファイル名が連続した数値で付けられているものを意味しています。
* 連番ファイル名は「0001.bmp」のような形式にして下さい(他の拡張子でも可)。

## ●使い方

* 図形等のオブジェクトに、必ず[A][B]の順番で追加して下さい。
* [A]の使い方は、"連番"と付かない各スクリプトと同様です。
* [B]の項目で連番画像を読み込みます。

* 例えば、連番桁=3であれば「001.bmp」という桁数のファイルを読み込みます。

* 例えば、File数=123であれば、0001～0123からランダムに出力されるようになります。

連番画像を、画像ループのようにX,Y,Z軸方向に並べます。使い方は「画像ループ2」と同様。

連番画像ループ[A]

連番画像ループ[B]

連番画像を、円形に並べます。使い方は「円形並べ」と同様。

連番円形並べ[A]

連番円形並べ[B]

連番画像を、立体的に円形に並べます。使い方は「円形並べ-カメラ」と同様。

連番円形-カメラ[A]

連番円形-カメラ[B]

連番画像を、ランダムにバラバラに並べます。使い方は「ランダム配置」と同様。

連番ランダム配置[A]

連番ランダム配置[B]

* ゼロにすると中心に収束し、トラックバーを直線移動することにより、だんだんと散らばっていくように表現することも出来ます。

* 数値は％で画面サイズが基準となっています(100%=画面サイズ)。

* 数値は、最小の拡大率をマイナスで指定し、その範囲でランダムな拡大率になります。
* 例えば、拡大最小=80(-%)と設定すると100-80=20%→20%～100%の間でランダムな拡大率となります。

連番画像を、パーティクル出力します。使い方は「パーティクル再現」と同様

連番パーティクル[A]

連番パーティクル[B]

### ◇ランダム速度[-%]

パーティクルの出力される速度をランダムにします。数値は、例えば、ランダム速度=80で設定すると、100-80=20%→20%～100%の範囲でランダムとなります。

### ◇ランダム拡大[-%]

パーティクル一つひとつの拡大率をランダムにします。数値は、例えば、ランダム拡大=80で設定すると、100-80=20%→20%～100%の範囲でランダムとなります。

### ◇X,Y,Z軸ランダム

各座標から一定の範囲からランダムに出力されるようになります。例えば、X軸ランダム=800と設定すると、現在のX座標の位置から-400～400の範囲からランダムに出力されます。

### ◇回転速度

回転する速度を指定します。数値は、ひとつのパーティクルが発生してから消えるまで回転する角度を表します。例えば、回転速度=360とすると、発生してから消えるまでに1回転します。

### ◇Z軸ランダム方向

Z軸方向にも、ランダムな方向・距離で移動するようになります。数値は、ひとつのパーティクルが発生してから消えるまでに移動する距離の最大値です。

## 連番球状配置

連番画像を、球状に配置します。GH球状配置2(sm13588483参照)を、連番にも対応するように、改変したものです。使い方もこちらを参照して下さい。

連番球状配置[A]

連番球状配置[B]

### ◇方向

画像の方向を指定します。

* -1=指定なし、0=正面を向く、1=球の軸の外側を向く、2=球の軸の内側を向く、4=球の中心を向く

### ◇極スケール[%]

極(北極・南極)部分の画像のサイズを指定します。ゼロにすると、極に近づくほど画像のサイズが小さくなります。

## 連番らせん

連番画像を、らせん状に配置します。GH螺旋配置(sm13546528参照)を、連番にも対応するように、改変したものです。使い方もこちらを参照して下さい。

連番らせん[A]

連番らせん[B]

### ◇軸[0-2]

らせんの軸を指定します。

* 0=X軸、1=Y軸、2=Z軸

### ◇向き[0-2]

画像の向きを指定します。

* 0=回転なし(手前向き固定)
* 1=面を円の外側に向ける（軸がZの場合は上側を円の外側に向ける）
* 2=面を円の内側に向ける（軸がZの場合は上側を円の内側に向ける）

### ◇半径差分

次の画像を描画する際の半径の差分を指定します。らせんの広がりを調整するイメージです。

### ◇大きさ

次の画像を描画する際の拡大率の差分を指定します。画像がだんだん拡大したり縮小したりします。

### ◇透明度

次の画像を描画する際の透明度の差分を指定します。画像をだんだん透明にしたり、透明度を上げたりします。

### ◇回転に同期移動

チェックすると「回転」の項目で回転させた時、回転に同期して軸方向に移動するようになります。
さつき/ANM2/表裏

## さつき/ANM2/表裏

### 上

さつき/ANM2

ここに表裏系を移動する事にしました。

## カード表裏

参照ボタンから、裏面画像を選択して下さい。拡張描画にして「裏面を表示しない」にチェックをすればOKです。

## ランダム配置表裏

表と裏が別の画像をランダムに配置します。

* (A)→(B)の順番でアニメーション効果を適用して下さい。
* (B)の[参照]から裏面画像を読み込みます。
* 拡張描画にして「裏面を表示しない」にチェックして下さい。

### (A)

#### ◇範囲

散らばる範囲を一括して調整します。ゼロにすると中心に収束し、トラックバーを直線移動することにより、だんだんと散らばっていくように表現することも出来ます。

#### ◇X,Y,Z軸範囲[%]

X,Y,Z軸ごとに散らばる範囲の基準を指定します。

* 数値は％で画面サイズが基準となっています(100%=画面サイズ)。

#### ◇拡大最小[-%]

画像の拡大率をランダムにします。

* 数値は、最小の拡大率をマイナスで指定し、その範囲でランダムな拡大率になります。
* 例えば、拡大最小=80(-%)と設定すると100-80=20%→20%～100%の間でランダムな拡大率となります。

## パーティクル表裏

表と裏が別画像のパーティクルを出力します。

* (A)→(B)の順番でアニメーション効果を適用して下さい。
* (B)の[参照]から裏面画像を読み込みます。
* 拡張描画にして「裏面を表示しない」にチェックして下さい。

### (A)

#### ◇頻度

パーティクルの出力頻度を指定します。

* 数値は1秒間に出力されるパーティクルの数を表します。

#### ◇距離

パーティクルが出力される距離を指定します。

* 本家パーティクルとは異なり、この距離の間だけパーティクルが表示されます。
* 長くしすぎると処理が重くなるので注意。

#### ◇透過速度[%]

透明になる速度を指定します。

* 透過速度=100で、ちょうどパーティクルの終点で透明度がゼロになるようにフェードします。

#### ◇ランダム速度[-%]

パーティクルの出力される速度をランダムにします。

* 数値は、例えば、ランダム速度=80で設定すると、100-80=20%→20%～100%の範囲でランダムとなります。

#### ◇ランダム拡大[-%]

パーティクル一つひとつの拡大率をランダムにします。

* 数値は、例えば、ランダム拡大=80で設定すると、100-80=20%→20%～100%の範囲でランダムとなります。

#### ◇X,Y,Z軸ランダム

各座標から一定の範囲からランダムに出力されるようになります。

* 例えば、X軸ランダム=800と設定すると、現在のX座標の位置から-400～400の範囲からランダムに出力されます。

#### ◇回転速度

回転する速度を指定します。

* 数値は、ひとつのパーティクルが発生してから消えるまで回転する角度を表します。
* 例えば、回転速度=360とすると、発生してから消えるまでに1回転します。

#### ◇Z軸ランダム方向

Z軸方向にも、ランダムな方向・距離で移動するようになります。

* 数値は、ひとつのパーティクルが発生してから消えるまでに移動する距離の最大値です。
ブレンドE

## ブレンドE

* anm

種類
--

## 外部情報

### 公開日

2016/8/13

ブレンドEとは、合成モードを増やすrikky氏によるanm拡張子のAviutlスクリプトの１つである。

## 使い方

まずは下の『注意』をよく読んでインストールしてください。

色相とカラーと彩度の違いはHSVかHSLかの違いで、(HSVL)はHSVとHSLを合わせたようなものです
どういう効果があるのかは各自追記してください
64以降は実験的なものなので、実用性はほぼないです

### 注意

* libgcc\_s\_dw2-1.dllとpthreadGC2.dllはaviutl.exeと同階層に移動してください
* 処理を軽くしたい場合は並列DLLの中身をscriptフォルダまたはexedit.aufと同階層に移動してください
* 特定のバージョンからrikky\_memory.aufが必要になっているので、DL必須です。

## モード一覧

1. 加算
2. 減算
3. 乗算
4. 除算
5. スクリーン
6. オーバーレイ
7. オーバーレイ(gimp)
8. 比較(明)
9. 比較(暗)
10. 色差
11. 陰影(焼き込み(リニア))
12. 明暗(リニアライト)
13. 明暗(逆)
14. 差分
15. 除外
16. ネガ
17. 反転
18. カラー比較(明)
19. カラー比較(暗)
20. 覆い焼き(カラー)
21. 覆い焼き(逆カラー)
22. 覆い焼き(ソフト)
23. 焼き込み(カラー)
24. 焼き込み(逆カラー)
25. 焼き込み(ソフト)
26. ハードライト
27. ソフトライト
28. ソフトライト(gimp)
29. ソフトライト(photoshop)
30. ビビッドライト
31. ビビッドライト(photoshop)
32. ピンライト
33. ピンライト(逆)
34. ピンライト(強)
35. ハードミックス
36. 色相
37. 色相(HSVL)
38. 色相(δ)
39. カラー(明度)
40. カラー(輝度)
41. カラー(HSVL)
42. 彩度(明度)
43. 彩度(輝度)
44. 彩度(HSVL)
45. 明度
46. 輝度
47. 輝度(HSVL)
48. RED
49. GREEN
50. BLUE
51. YELLOW
52. AQUA
53. MAGENTA
54. 相加平均
55. 相乗平均
56. 調和平均
57. 反射
58. グロー
59. 寒色
60. 暖色
61. 微粒取り出し
62. 微粒結合
63. フェニックス
64. AND
65. OR
66. XOR
67. SHIFT
68. 加算(unsigned)
69. 減算(unsigned)
70. 加算(RED)
71. 加算(GREEN)
72. 加算(BLUE)
73. 加算(RED-GREEN)
74. 加算(GREEN-BLUE)
75. 加算(BLUE-RED)
76. 二値化
77. オリジナル合成

### オリジナル合成

77番目のオリジナル合成は番号を直接指定するのではなく、関数を渡します

```
blend=function(r1,g1,b1,r2,g2,b2)
 local r=r1+r2
 local g=g1+g2
 local b=b1+b2
 return r,g,b
end

```

r1,g1,b1は合成するオブジェクトのカラーでr2,g2,b2は合成する背景のカラーです
引数を6つ、戻り値を3つ指定してください
出来上がった関数を渡すとオリジナル合成が可能になります

## 外部使用

blend\_core\_r.draw(blend [,draw])のように使います

### draw

これは描画も同時に行うので、X方向に100動かしたい場合は

blend\_core\_r.draw(blend ,{100})
のようにします

テーブルにobj.drawの引数を入れるとその通り描画されます

drawですが、obj.drawpolyの引数を渡すとobj.drawpolyとして扱うことが可能です
つまり、引数の数でobj.drawかobj.drawpolyかを判断しています
引数が8以下の場合はobj.drawで引数が12または20または21の場合はobj.drawpolyとして扱います
連番PNG出力

## 連番PNG出力

* auo
* dll
* anm

種類
--

### 動作種別

その他

種類
--

### 動作種別

その他

種類
--

## 外部情報

### 公開日

2017/04/15

連番PNG出力とは、auo拡張子のAviutlスクリプトの１つである。展開for出力プラグインもここで説明する。

## 使い方

1枚ずつの PNG ファイルを連番で書き出す AviUtl 用の出力プラグインです。

1. 解凍後、png\_output.auo ファイルを aviutl.exe と同じフォルダか、plugins フォルダに置いてください。
2. 「ファイル」→「プラグイン出力」から「連番PNG出力」を選んで使用してください。

### 展開for出力プラグイン

「右半分を不透明度として扱う」出力のための画像を少し楽に作れるようにするためのスクリプト。

1. 縦のサイズが出力サイズと同じで横のサイズが出力サイズのちょうど2倍になっている拡張編集プロジェクトを作成
2. 出力サイズのシーンを作成、それをルートに配置
3. シーン側でアルファを適用させてからいじる
4. ルート側で効果を適用
エトイル

## 属性解説

Treasure - Gold, diamonds, jewelry, valuable stuff. Usually, creatures who have this are good at finding stuff.
Gemstone - Like Stone, but associated with bare minerals that appear to have been cut from their ores.
## 名所案内

### 業務委託の駅舎

ここにも一応鉄道が通っているが、自動運電もしくはワンマン運転となっている編成の全車両に運賃箱を備えているため、改札の必要が無い。そのためホームと駅舎は切り離されており、その１つ１つに商店や会計事務所、喫茶店にコンビニがあったりとユニークな駅舎だらけである。
Dics

**ディクス**とは、主人公にしてタブレット辞書の女子生徒である。また、OJ寮に入居している。

## 詳細設定

見た目や声はボーイッシュだが、性別は女。気まぐれ推薦で入学。学校が自宅から遠いため、(基本寮生活だが自宅と行き来する時は)電車を使っている。

突っ込みたがりで、指導したがりで、だけど競技恐怖症。でも競技の採点だけはできる。

能力は「隠し金庫のように物を入れ、入れた物のデータを読み取って自身に書き込む」。書き込んだデータの一部を実体化して取り出す能力は幼い頃にスクリブルノーツのデータを読み取った事で開花したらしい。

## トリビア

* 名前は英語のDictionaryを略した物。
* 固有フォントをBookMarkerと共有している。
	1. Bookshelf Symbol 7
	2. Book Antiqua
スプランティス

## 属性解説

Fire - This essence is all about heat and burning things. That includes explosions. One of the most powerful essences.
Water - Creatures with this essence can control segments of the seas, and maybe even create water themselves. Usually associated with fish.
## 名所案内

### 天然の温泉

スプランティスは湧いてくる温泉の成分が様々であり、個人宅のお風呂も全て温泉。しかし飲んだら危険な温泉は絶対湧いてこないという。

### 温泉街道

温泉をドリンクや銭湯といった形式で商売にしている住人達が集う街道は、商店街ではないけどちょっとした話題のスポット。でもこの街道で待ち合わせをしてはいけない。
Shooty

シューティとは、ディクスと同年代のOJ寮の女子生徒である。

## 詳細設定

彼女の能力は「広範囲の視界」と「熱湯噴射」と「水中呼吸(水中行動)」。なぜか「鼻水」も銃口から出る。水中で普通に行動しているが、液体が露出している物や機械やオーナメントではない。

彼女はその見た目のせいで生意気に見られがちだが、実際は冷静さも兼ね備えている。

## トリビア

* ルームメイトは親友で、一緒に一般枠で入った。
* 頭が銃口になっているため、1年目に限って言えば前を向く時が辛いらしい。
* 2年目では3D化し、巨眼寄生種の遺伝子によって耳はひれのように大きくなり、さらにスコープアイが生成された。
	+ 手足も長く太くなり、後頭部と腕にもひれのような尖ったものが生えた。
		- 普段女っぽい声の彼女も巨眼寄生種の人格が前面に出たときだけ男っぽい声が発される。
	+ スコープアイは本来の目がカバーできなかった正面を向いていて、その視界は本来の目の視界と繋がっている。
		- ひれの耳は偽眼(レーダー能力を除く)。だって機能できる目は３つまでだから。
		- 『真実の眼』にも目覚めたが、これは基本的に擬態していないときだけ使える。
	+ これはプロットの時点でとある作者の行為から発展して過去を書き換えた事に起因し、そのせいか1年目はずっと擬態し続けたことになる。
		- その擬態時間は某悪魔生徒よりずっと上であり、彼女の人格によって巨眼寄生種の人格も暴力的なものから彼女の生意気なそれの一部に変えられた。

## SCP-JP-300-2としての彼女

彼女は幼い頃に留学生の付き添いを装って日本の学校を訪れた事があり、その際SCP-300-JP-1に『こっちにも来て』と呼び掛けていた。以降この世界でもSCP-300-JPのそれを模したカリキュラムが挿入されるようになり、2年目開始時点で彼女は物理面がレベル５相当になっていた。
ではなぜ物理面だけなのか。それは精神面では暴力的な政治的思想を持っていなかった・・・というより、この世界では政治の概念自体が少なくとも彼女の出身地には存在しなかったのだ。巨眼寄生種の人格もSCP-JP-300似のカリキュラムの影響を受けていると言っても過言ではない。

この項目は"boatOB"作「SCP-300-JP」に基づきます。

## もしもBest fiends世界に彼女がいたら

* フェーズ1:１年目の姿。
* フェーズ2:手足は長く太くなり始め、スコープアイが形成されていく。腕に生えたひれは柔らかい。
* フェーズ3:２年目の姿。スコープアイが覚醒し、後頭部には背びれが生え、耳はひれに変わり、腕のひれは硬く鋭くなった。
	+ フェーズ3からの成長時は首から下が脱皮する。
* フェーズ4:肩に耳と同じ様なひれが生える。背中には小さいけど翼が生えている。親友の重力操作能力を得たのか浮遊している。
* フェーズ5:完全体。翼と肩のひれが身体に合うように大きくなり、寄生生物の女王らしい姿になった。

## 画像集

1年目では2D、Best fiends世界ではフェーズ1。Best fiends世界でのフェーズ2。これが2年目の姿。Best fiends世界ではフェーズ3。後ろはこんな感じ。耳のひれは成長や進化と関係なく開閉できる。Best fiends世界でのフェーズ4。Best fiends世界でのフェーズ5。後ろはこんな感じ。翼がぶつかるせいで耳ひれを動かしづらくなっている。
Down To One Lore Wiki

## Welcome to the Down To One Lore Wiki

Down To One is a game where 42 soldiers fight it out between each other to declare victory; but is there more to it then that? This wiki is dedicated to finding out all the lore behind this masterpiece of a game.

## What is Down To One?

As described by Gadget Games; "A combination of Call of Duty and Rust with a Hunger Games feel." Down To One is a military/survival FPS created by Gadget Games. The game's objective is to be the last-man-standing in an (up to) 42 player free-for-all match. Players have to face surviving **hunger**, **thirst**, **fall damage**, **bleeding**, **a shrinking map** and **enemy players**. Players gain experience after each match while the amount is determined by each player's performance. Players also earn money which is used to unlock perks. Currently there are 5 categories of perks to choose from: Movement, Survival, Defense, Combat, and Miscellaneous. Players are able to choose from 5 different types of camouflage (Central EU, Central EU - Urban, US UCP, Green, and Blue) without the need to unlock them."

## The Prequel

1. The ICUP-Singularity Mass-Extinction Event (ICUPS)
	* Greg
	* Frank
	* The Umbral Jerry-Can
	* Rocks
	* Cyber Weed
	* Incandescent Flower Vase
	* Lothanius
	* Goon Squad
		+ Balas
		+ Damus

## The Present

* Battle Royale
* Hot Zones
* The Brass Lilies
* Helicopter
* Scout Mags

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Fandom's Video Library.
The Umbral Jerrycan

Rare photo of the Umbral Jerrycan. Circa 2583

The Umbral Jerrycan is the designated name for the trans-dimensional artifact that resides on the moon of Phobos. The Umbral Jerrycan acts as a conduit and vessel for Frank's power; the properties of which can be tossed into the SCP Wikia and no one would really notice. It also houses Frank's fourth-dimensional spum.

## The ICUPS Event

When a human made contact with the Umbral Jerrycan, half of the population of Mars was turned into throwable-rocks and as well as Frank being yanked out of the fourth-dimensional Dirac Sea and bound to a human vessel - with its humanity and will surrendered with Frank assuming control. Extended contact with the Umbral Jerrycan results in the user being unable to release it from their hands.

The human whom made contact with the Umbral Jerrycan was called Lothanius.
パインノワール

## 属性解説

Blood - This essence is powered completely by flesh, blood and meat from animals.
Brutality - Kind of like a stronger version of Dark. You know you're doing "The finger" or something when you find a creature with this essence.
## 名所案内

### 治安の低さは世界一！？

銃撃戦やコロシアイが止まらないこの世界は、その治安の低さで悪名が立ってしまっている。なんでも、パンドラボ製のリカバリーマシンとジェネレーターの仕業らしい。

### ナイトメア種歓迎！？

しかしそんな世界でしか受け入れられない存在がいる事も忘れてはいけない・・・そう、ナイトメア種である。
Rikkymodule

## Rikkymodule

* auf

種類
--

## 外部情報

### 公開日

2019/11/2(ver2)

rikkyModuleとは、rikky氏による元dll拡張子現auf拡張子のAviutlフィルタプラグインの１つである。

## 前書き

* AviUtlのバージョンが新しくなったことにともない
* rikky\_module.dllとrikky\_memory.aufをまとめました
* このプラグインのバージョンや履歴は下を確認してください

## 導入方法

* rikky\_module.aufをaviutl.exeと同じ場所かexedit.aufと同じ場所においてください
* お勧めはlua51.dllと同じ場所です
* 対応範囲はaviutl本体は1.10のみ、拡張編集は0.93rc1のみです
* それ以外で使うと不具合が起こる可能性があります

免責
--

* このプラグインを使用して発生したいかなる問題に対して責任を負いません
* 編集中エラーで数時間がパーとなってもこちらは対応しかねます
* こまめな保存や別の物を使うなどお願いします

## Ver2の使い方

* `require("rikky_module")`を記述する必要はありません
* objテーブルのようにプラグイン側でAviUtlに登録します
* 個々の関数の使い方は関数一覧をご覧ください

## 関数一覧

* 外部連携用
* Lua用

## 使用スクリプト

* ブレンドE
* ボーン制御

歴史
--

* 2019 11 02
	+ aviutl.exe本体と拡張編集exedit.aufのバージョンアップあわせて、少しだけリニューアル
	+ プラグイン名を「メモリ管理」から「メモリ参照」に変更
	+ rikky\_module.dllとの統合
	+ rikky\_module.dllの内部を少し変更
	+ audiobuffer関数で指定したファイルの波形を読み取れるように機能を改造
* バージョンを0.1.alphaに変更

* 2019 11 16
	+ getinfo関数でversionの仕様を一部変更
* バージョンを0.1.betaに変更

* 2020 01 04
	+ バックアップ周りを少し調整
	+ Auls氏のプラグイン及びスクリプトに対応させるためにメモリ周りを調整
	+ グループ制御のXとZの値の取得が正しくなかったので修正
	+ progressbar関数の未修正部分を修正
	+ 立体化(R)スクリプトを内部の関数で処理するために一部の関数を変更
* バージョンを0.1.gammaに変更

* 2020 01 11
	+ 書き込み時に発生するエラー個所を修正
* バージョンを0.1.deltaに変更
OCRアニメーターキット/カストラOCR

ほえー、ここは予定地ですー

## OCRアニメーターキット/カストラOCR

* obj

種類
--

## 外部情報

### 公開日

????/??/??

カストラOCRとは、obj拡張子のAviutlスクリプトの１つである。

## 使い方

解説動画向き？トラックバー表示オブジェクトです。またはスクリプト制御などに。

* こっちはrikkyプラグインを使う改造版。(93曰く『改変使用、「改変後の再配布」は自由です』とのこと。)

トラックバーの右に表示される数値の範囲は設定ダイアログ「A(範囲) ～」で変更できます。 {最小値、最大値}

トラックバー左に表示されるテキストは設定ダイアログ「A(表示文字) ～」で指定します。

* 文字を直接入れる場合は "テキスト" のように " " もしくは ' ' で囲うようにして下さい。
* 長い文字だとあっという間にエラーになるのでご注意。
* (少し面倒ですが長い文字やその他数値用に変数を使いたいのであえてこの仕様です)

フォントやサイズは一括設定ですが、テキストオブジェクトと同様の制御文字を使って 個別に変更は可能です

* "<#ff0000>TRACK0" とすれば赤い字でTRACK0と表示されます。
* ※フォントサイズを制御文字で変更する場合はフォント名を省略してしまうとフォントが一括設定から変わってしまいます。

トラックバーの TR.A, TR.B, TR.C, TR.D はそのまま変数としてスクリプト制御などで利用できます。

* トラックバーの色も TR.col で出力します (4色のテーブルです)。

また、変数固有名に何らかの文字を入れると変数を変更できます。複数同時に使う稀な用途

例えば F と入れれば

* TR.A ⇒ TR.AF
* TR.B ⇒ TR.BF
* TR.C ⇒ TR.CF
* TR.D ⇒ TR.DF

に変更されます。後ろに追加される形式です。

画像キャッシュは現在のイメージPNGにして描画処理をカットします。(ただしトラックバーを弄っても画像が変わりません)
Rikkymodule/関数一覧/colorconvert

## Rikkymodule/関数一覧/colorconvert

### 上

Rikkymodule/関数一覧

このページでは、Rikkymoduleで追加される関数を解説する。

## colorconvert関数

色をさまざまなカラーコードに変換することができます

変換できるカラーコードは全てで10種類です
### RGB

第1引数に"rgb"の文字列を指定します

```
 number, number, number = rikky\_module.colorconvert("rgb", number)

```

* 第2引数に数値の色を指定すると、RGBに対応したR、G、Bの数値3つを返します

```
 number = rikky\_module.colorconvert("rgb", number, number, number)

```

* 第2引数から第4引数までにRGBのR、G、Bを指定すると数値の色の数値を返します
	+ 各成分の上下限はR[0, 255]、G[0, 255]、B[0, 255]

### ycbcr

第1引数に"yc"の文字列を指定します

```
 number, number, number = rikky\_module.colorconvert("yc", number)

```

* 第2引数に数値の色を指定すると、ycbcrに対応したy、cb、crの数値3つを返します

```
 number = rikky\_module.colorconvert("yc", number, number, number)

```

* 第2引数から第4引数までにycbcrのy、cb、crを指定すると数値の色の数値を返します
	+ 各成分の上下限はy[0, 4096]、cb[-2048, 2048]、cr[-2048,2048]

### HSV

第1引数に"hsv"の文字列を指定します

```
 number, number, number = rikky\_module.colorconvert("hsv", number)

```

* 第2引数に数値の色を指定すると、HSVに対応したH、S、Vの数値3つを返します

```
 number = rikky\_module.colorconvert("hsv", number, number, number)

```

* 第2引数から第4引数までにHSVのH、S、Vを指定すると数値の色の数値を返します
	+ 各成分の上下限はH[0, 360]、S[0, 100]、V[0, 100]

### HSL

第1引数に"hsl"の文字列を指定します

```
 number, number, number = rikky\_module.colorconvert("hsl", number)

```

* 第2引数に数値の色を指定すると、HSLに対応したH、S、Lの数値3つを返します

```
 number = rikky\_module.colorconvert("hsl", number, number, number)

```

* 第2引数から第4引数までにHSLのH、S、Lを指定すると数値の色の数値を返します
	+ 各成分の上下限はH[0, 360]、S[0, 100]、L[0, 100]

### xyz

第1引数に"xyz"の文字列を指定します

```
 number, number, number = rikky\_module.colorconvert("xyz", number)

```

* 第2引数に数値の色を指定すると、xyzに対応したx、y、zの数値3つを返します

```
 number = rikky\_module.colorconvert("xyz", number, number, number)

```

* 第2引数から第4引数までにxyzのx、y、zを指定すると数値の色の数値を返します
	+ 各成分の上下限はx[0, 95]、y[0, 100]、z[0, 109]

### L\*a\*b\*

第1引数に"lab"の文字列を指定します

```
 number, number, number = rikky\_module.colorconvert("lab", number)

```

* 第2引数に数値の色を指定すると、L\*a\*b\*に対応したl\*、a\*、b\*の数値3つを返します

```
 number = rikky\_module.colorconvert("lab", number, number, number)

```

* 第2引数から第4引数までにL\*a\*b\*のl\*、a\*、b\*を指定すると数値の色の数値を返します
	+ 各成分の上下限はL\*[0, 100]、a\*[-86, 98]、b\*[-108, 94]

### CMY

第1引数に"cmy"の文字列を指定します

```
 number, number, number = rikky\_module.colorconvert("cmy", number)

```

* 第2引数に数値の色を指定すると、CMYに対応したC、M、Yの数値3つを返します

```
 number = rikky\_module.colorconvert("cmy", number, number, number)

```

* 第2引数から第4引数までにCMYのC、M、Yを指定すると数値の色の数値を返します
	+ 各成分の上下限はC[0, 100]、M[0, 100]、Y[0, 100]

### CMYK

第1引数に"cmyk"の文字列を指定します

```
 number, number, number, number = rikky\_module.colorconvert("cmyk", number)

```

* 第2引数に数値の色を指定すると、CMYKに対応したC、M、Y、Kの数値4つを返します

```
 number = rikky\_module.colorconvert("cmyk", number, number, number, number)

```

* 第2引数から第5引数までにCMYKのC、M、Y、Kを指定すると数値の色の数値を返します
	+ 各成分の上下限はC[0, 100]、M[0, 100]、Y[0, 100]、K[0, 100]

### complementary

第1引数に"complemntary"の文字列を指定します

```
 number = rikky\_module.colorconvert("complemntary", number)

```

* 第2引数に数値の色を指定すると、その色の補色の数値を返します

### opposite

第1引数に"opposite"の文字列を指定します

```
 number = rikky\_module.colorconvert("opposite", number)

```

* 第2引数に数値の色を指定すると、その色の反対色の数値を返します
設定ダイアログ

オブジェクトの追加やオブジェクト自体をダブルクリックすることで設定ダイアログが表示されます。表示中にダブルクリックで閉じることも出来ます。

## 操作方法

フィルタ効果名の右のチェックボックスで対象フィルタ効果の有効/無効を指定出来ます。フィルタ効果名の左の▼ボタンで対象フィルタ効果の表示を折りたためます。

*トラックバーについてはこちらをご参照ください*
設定ダイアログが表示している状態でTabキー(標準設定)を押すと現在のフレーム上にあるオブジェクトに移動します。既に選択されている場合はその下のレイヤーのオブジェクトに移動します。Shiftキーを押しながらだと逆方向に移動します。

* 複数のオブジェクトを選択した状態でトラックバー(数値入力、変化方法も含みます)、チェックボックス、フィルタ効果の有効/無効を変更すると選択オブジェクトの全てに反映します。

## 右クリックメニュー

### ◇フィルタ効果の追加

フィルタ効果を追加します。

追加できるフィルタ効果は10個までですが、組み合わせた結果のトラック数等が「フィルタオブジェクトの追加」と同じ制限を受けます。

### ◇現在の設定を初期値にする

現在の設定を作成時の初期値にします。設定ファイル(.exc)がプラグインと同じフォルダに作成されます。

### ◇現在の設定でエイリアスを作成する

現在の設定で別名のオブジェクトやフィルタ効果の追加メニューを作成します。格納フォルダを指定すると階層メニューを作成できます。

エイリアス設定ファイル(.exa)がプラグインと同じフォルダに作成されますので削除や階層の移動をしたい場合は直接ファイルを操作してください。
## 表示フレームと選択区間

設定ダイアログの上部のルーラーや移動ボタンで表示フレームと選択区間を移動でき右クリックメニューから下記を操作が出来ます。

### ◇現在位置に中間点を追加

1

現在の表示位置に中間点を追加します。

### ○中間点を時間で均等配置

1

中間点を時間で均等に配置しなおします。
OCRアニメーターキット/口

## OCRアニメーターキット/口

* obj

種類
--

## 外部情報

### 公開日

????/??/??

これは、obj拡張子のAviutlスクリプトの１つである。

### 全共通設定項目について

ライン幅
線の幅を変更します。

分割数
流用したモーションパスと同一です。

口の形状
口の形状を表情を付けるように変更します。

口内角度
舌の位置を変えます。

舌なし
カラーキーを併用するまでの間使っていた、はみ出すことがある舌を消すものです。

線色、内部色
口の色を変更します。

両端を丸める
「口の形状」の中には線が閉じてないものがあり、その際の端を変化させる事ができます。

左右反転
もしこの角度は違うと思ったら使うといいでしょう。

### Face2.objに入っていない共通設定項目について

音声ファイル
音量と連動して口が動きます。

データ数、バッファ番号
流用したGH GetAudioと同一です。

音量(上),音量(下)、開き具合(上),開き具合(下)
音量(上)の時に開き具合(上)になり、音量(下)の時に開き具合(下)になります。開き具合は0-100で指定できます。

上限カット,下限カット
0以外にした方がいいでしょう。

口

## Face2.obj

### ダイナミックモード

Face2.objに入っているものは音量と連動しませんが、設定を維持したままダイナミックモードでの様子を確認する事ができます。
グラデーション(R)

* obj
* anm

種類
--

種類
--

グラデーション(R)とは、rikky氏によるobj拡張子メインのAviutlスクリプトの１つである。

## 使い方

1. カスタムオブジェクトからグラデーションエディタ(R)を選んで、設置する
2. 使いたい色を設定の色という項目にどんどん追加していく
3. 各色の透明度を設定する(0が不透過、100が透過)
4. 色の位置を設定していく、0から初めて、徐々に大きくしていき、最後の色は100にする
5. 最後に作ったグラデーションのIDを決める
6. 作ったグラデーションを適用させたいオブジェクトにアニメーション効果からグラデーション(R)を選ぶ
7. 作ったグラデーションのIDとアニメーション効果のIDを同じ数値にすればグラデーションになります

* degreeで回転、blendで合成モードなど設定可能
* ただし、blendはAviUtlの仕様上、綺麗にはならず、表示されなかったりのエラーあり(※rikky\_bmoduleを導入している場合は正しくかつ70種類まで指定可能)
* 以下、実際の動作
	+ gradation\_effect\_R(obj.track0,obj.track1,obj.track2,obj.track3,obj.check0,"frm",0)

関数
--

### GRADATION\_ABC

GRADATION\_ABC[ID].col関数を使うことでグラデーションの色を取得することができます

* GRADATION\_ABC[ID].col(percent)と0から100までの数値を渡すとグラデーションエディタで作った左からのパーセント位置の色を返します
* color,alpha=GRADATION\_ABC[ID].col(percent)のように使います
	+ colorは0xRRGGBBの値、alphaは不透明度で0から1です
	+ percentは0から100の間の数値を指定します

GRADATION\_ABC[ID].posは各色の始まる位置が収められています

### gradation\_effect\_R

グラデーションはgradation\_effect\_Rによってオブジェクトにかけることができます

* gradation\_effect\_R(gradation\_ID , degree , length , blend\_ID (, cycle) [, targetbuffer , original\_blend])のように使います
	+ グラデーションのIDを指定すれば、そのグラデーションが使えます
	+ 長さを0にすると自動的に横幅にあわされます
	+ 合成モードは基本は0から12ですが、rikky\_blendを導入していればさらに数が増やせます
	+ rikky\_moduleを導入していれば、[ ]内の引数は省略可能です
	+ 何処で使うのかを指定するのがtargetbufferで、フレームバッファならばfrm、仮想バッファならばtmpです
	+ original\_blendは直近で使用したobj.setoption("blend")で指定した合成モードの番号を指定するものです

## 虹色の色と位置

* その1
	+ G={0xE60012,0xE60012,0xF39800,0xF39800,0xFFF100,0xFFF100,0x009944,0x009944,0x0068B7,0x0068B7,0x1D2088,0x1D2088,0x920783,0x920783}
	+ P={0,9.57,16.85,23.71,31.42,39.85,47.28,54.57,61.71,70.14,76.85,82.28,89.42,100}
* その2
	+ G={0xE60012,0xE60012,0xF39800,0xFFF100,0x009944,0x0068B7,0x1D2088,0x920783,0x920783}
	+ P={0,6.28,13.42,36.57,49.57,66.71,83.28,93.42,100}
* その3(ループあり)
	+ G=colt={0xE60012,0xF39800,0xFFF100,0x009944,0x0068B7,0x1D2088,0x920783,0xE60012}
	+ P={0,11.57,29.71,42.14,59.85,71.28,87,100}
フィルタオブジェクト

2

フィルタオブジェクトは任意の場所の画像や音声にフィルタをかけることが出来ます。フィルタ効果の追加で複数のフィルタをまとめて扱うことも出来ます。

設定ダイアログの右端のチェックボックスでフィルタ効果のON/OFFが出来ます。

## 映像エフェクト

* シーンチェンジ
* 色調補正
* 発光
* 閃光
* 拡散光
* グロー
* クリッピング
* 斜めクリッピング
* ぼかし
* 境界ぼかし
* モザイク
* クロマキー
* カラーキー
* ルミナンスキー
* ライト
* シャドー
* 縁取り
* 凸エッジ
* エッジ抽出
* シャープ
* フェード
* ワイプ
* マスク
* 放射ブラー
* 方向ブラー
* レンズブラー
* モーションブラー
* 振動
* 反転
* ミラー
* ラスター
* 波紋
* 極座標変換
* ディスプレイスメントマップ
* ノイズ
* 色ずれ
* 画像ループ
* 単色化
* グラデーション
* 拡張色設定
* 特定色域変換
* アニメーション効果
* スクリプト制御、スクリプト(カメラ制御)
* 基本効果
* 動画ファイル合成
* 画像ファイル合成
* インターレース解除
* オフスクリーン描画
* オブジェクト分割
* 部分フィルタ

## 音声エフェクト

### 音声ディレイ

遅延させた音声を合成します。

※シーク等でオブジェクトの途中から再生した時は正しい結果が得られません。
ParallelCamera

* cam
* anm

種類
--

種類
--

ParallelCameraとは、Aodaruma氏によるcam拡張子のAviutlスクリプトの１つである。便宜のためanm拡張子のParallelCameraToObjもここで紹介。

## 使い方

### ParallelCamera

これはカメラを平行移動させることができるスクリプトです。
探してもなかった上、視線とともに移動させるのものすごく面倒くさかったので作りました。
ほとんど自分用なので、多少使いにくいところがあるかもしれませんがご了承ください<(\_ \_)>
ParallelCameraToObjと一緒に使うとよりいい表現ができるかもしれません。

#### ●座標出力について

座標出力は配列で格納されています。
格納順から、カメラX座標、カメラY座標、カメラZ座標、カメラX視線先座標、カメラY視線先座標、カメラZ視線先座標、となってます。

#### ●情報表示について

こちらは少し使い方が難しいと思いますがご了承ください。
これはただチェックを入れても何も映らないです。
情報を表示するには、とあるオブジェクトに、一緒に同封されているParallelCameraToObjの「情報表示」か、スクリプト制御で「parallel\_info([[ここにレイヤー数]])」を入力すると表示されます。

#### 更新履歴

* v1.1 - カメラ回転の際、特定の角度で発生するバグを修正。また、回転の情報表示も加える。
* v1.0 - ParallelCamera、正式版作成。

### ParallelCameraToObj

これはParallelCameraスクリプトの機能を拡張するスクリプトです。
先にParallelCameraを設定しないと動きません。ご了承ください。
現在このくらいしか思いつきませんでしたが、近々更新させ、完成させる予定です。
意見や疑問があればTwitterまで。

* 更新日時: 23:14 2016/07/25

#### ●カメラ視線に同期について

「カメラ視線に同期」は、カメラ視線についていくスクリプトです。そのままです。
これはParallelCameraの「座標出力」にチェックを入れていないと作動しません(対策はしていますが、チェックを入れていたほうが早いです)。
ずれXはX座標、ずれYはY座標、ずれZはZ座標にそれぞれカメラ視線の座標と加算させます。
拡大率はオブジェクトの拡大率、仮想バッファはそのスクリプトの上のエフェクトや円形配置などのスクリプトをそのままバッファとして保存し、画像として同期させるようにしています。
エフェクトや複数配置を消したくないというときに使うと便利です。

#### ●情報表示について

「情報表示」は、カメラの位置座標の情報表示に使います。
ParallelCameraの情報表示にチェックを入れていないと作動しません。
また、「カメラ制御の対象」をoffにしていないと、うまく表示されないことがあります。
色関係エフェクト

この記事では、色関係のフィルタオブジェクトについて説明する。

明るさ、コントラスト等を調節します。

* 値を大きくすると「白色」に近づく
* 値を小さくすると「黒色」に近づく

* 値を大きくすると「明暗差がはっきりとした色」に近づく
* 値を小さくすると「灰色」に近づく

* 「100」毎に「赤」→「緑」→「青」という感じで色相を変化できます。

* 値を大きくすると「白色」に近づく
* 値を小さくすると「黒色」に近づく

* 値を大きくすると「鮮やかな色」に近づく
* 値を小さくすると「くすんだ色」に近づく

* 詳しく言うと「フルレンジ」ではなくて「リミテッドレンジ」内に値が収めることができます。（YC圧縮できる）

縁を付けます。

ちなみに、設定ダイアログの「縁取り文字」は、他のエフェクトより最優先で適用されます。なので、

* 「色調補正をかけたあとに縁取りしたい！」
* 「グラデーションをかけたあとに縁取りしたい！」

などということはできません。

縁取りした後にエフェクトを掛けたい場合は、設定ダイアログの「縁取り文字」は使わず、「縁取り」エフェクトを使用しましょう。

画像の色をずらします。

画像の色を単色にします。

* 100：100%単色化
* 50：50%単色化
* 0：原色（変化なし）

画像をグラデーションさせます

## 拡張色設定

各種オブジェクトやフィルタ効果にある色の設定をR,G,BやH,S,Vそれぞれトラックバーで設定出来るようにします。フィルタの種類によっては反映されない場合があります。設定ダイアログで対象のオブジェクトやフィルタ効果の直下に配置してください。複数の色設定があるものは拡張色設定を複数配置することで設定出来るようになります。元々の色設定ダイアログは使用出来なくなります。

※常に拡張色設定の値で上書されます。
※「色調補正」エフェクトでも同じような事ができます
## 特定色域変換

特定の色を別の色に変換します。色相、彩度を利用しているので、色味の無いものを変換することは出来ません。

## 関連項目

* 拡張色調補正
	+ タイムライン上で「右クリック」→「フィルタオブジェクトの追加」→「拡張色調補正」を追加する事で、本体機能である「拡張色調補正」をタイムライン上に挿入できます。
メディアオブジェクト/パーティクル出力

## メディアオブジェクト/パーティクル出力

### 上

メディアオブジェクト

無数の画像を出力します。1つのオブジェクトから同時に表示できるパーティクルは3000個程度です。

## 追加方法

タイムライン上で、「右クリック」→「メディアオブジェクトの追加」→「パーティクル出力」から追加できます。

## オブジェクトの変更方法

設定ダイアログ右上の更新マーク（更新マーク）からオブジェクトの種類を変更することで、パーティクル出力させるオブジェクトを変更できます。

注意
--

シーク等でオブジェクトの途中から表示した時は正しい結果が得られない場合があります。

## 操作項目

### ◇生存時間

出力後のパーティクルが生存する時間を指定します。生存時間が0の場合はパーティクルが画面外になる時や速度が0になる等の条件で自動的に削除されます。

### ◇終了点で全て消えるように調節する

オブジェクトの終了点で全てのパーティクルが消えるように調節します。出力設定によっては調節出来ない場合があります。
時系列音声波形スクリプト

* anm

種類
--

時系列音声波形スクリプトとは、anm拡張子のAviutlスクリプトの１つである。

## 全体的な流れ

「録音」スクリプトで音量データをテキストファイルで出力
「時系列音声波形」スクリプトでテキストデータを読み込み、波形を表示する。
録音
--

1. 「録音」スクリプトを適用
	* 適当な図形などのオブジェクトに「録音」スクリプトを適用。
	* レイヤー上で録音したい範囲にオブジェクトを伸ばす。
	※オブジェクトの終わりは、動画の最終フレーム(灰色の縦線)と隙間が空くようにしておいてください。
2. 取得する音声データの分割数を決定する
	* 「分割数」で音声データを何分割するか選択。
	* 「周波数」は参考表示です。分割数で決定した全ての周波数の音が録音されます。
	※ちなみに分割数を大きくしすぎると、聞こえる音のイメージと離れてしまうため、分割数は1～数個に抑えた方がよいかもしれません。
3. 「ファイル名」で出力した際のテキストファイル名を決定しておく。
	* 日本語不可、英数字のファイル名にして下さい。拡張子(.txt)も必要です。
4. 録音
	* 「●録音」を1に切り替える。
		+ AVI出力などで動画を出力すると、録音されます。※再生ウィンドウでの再生などでも録音することはできますが、不要なデータが含まれてしまう可能性もあるため、動画での出力が推奨です。
	* 出力後、「●録音」を0に切り替えOFFにする。
5. aviutl.exeがあるフォルダに、テキストファイルが作成されています。

## 音声波形の読み込み

1. スクリプトの適用
	* 適当な図形等のオブジェクトに「時系列音声波形」スクリプトを、(A)→(B)の順番で適用して下さい。
2. テキストデータの読み込み
	* 「時系列音声波形」スクリプトの[参照]ボタンから先程出力したテキストを読み込む。
	※テキストは保存しておきたいフォルダに移動しておいて、そこから読み込んだ方がよいかもしれません。
	※なお、パス名(フォルダ)に日本語が含まれていると読み込むことはできません。

### 時系列音声波形(A)

* 「周波数」…選択した周波数の音量を表示します。
* 「縮尺」…グラフ1目盛りあたりのサイズを指定します。
* 「表示範囲」…グラフの表示する範囲を左右にスクロールします。
* 「高さ」…グラフの高さを調整します。

### 時系列音声波形(B)

* 「ｵﾌｾｯﾄ」…現在フレームの位置を調整します。音ズレしていた場合の調整に使用。
* 「自動scroll」…現在フレームに合わせて、表示範囲がスクロールします。
* 「グリッド表示」…BPMに応じたグリッド(白い線)が表示されます。
* 「BPM」…BPMを指定します。
* 「拍子」…拍子に応じて、グリッドの透明度が濃くなります。
* 「ライン数」…グリッドが途中で途切れた場合は、この数値を大きくして下さい。。
* 「グリッド色」…グリッドの色を指定します。

### 時系列音声波形(追加)

複数の音声波形を同時に表示することが出来ます。

1. スクリプトの適用
	* 別のオブジェクトを作成し、「時系列音声波形(追加)」を適用。
		+ 「時系列音声波形(A)(B)」オブジェクトのすぐ下のレイヤーに配置して下さい。
2. 使い方
	* 同様に、テキストデータを読み込めば、波形が表示されます。
		+ 透明度を薄したり、「色相」や「彩度」で色を変化させると、見やすくなると思います。

## 関連項目

* 音声先読み トリガー動作スクリプト
* あーまーぞーん
ObjectTube

ObjectTubeとは、Pasteleze上のYouTubeとも呼ばれている動画共有サイトである。

## YouTubeの動画は見れるの？

ObjectTube上でYouTubeの動画を見る事はできるが、ObjectTubeからYouTubeに投稿する際に別々の動画を見せるようにする事ができる。また、YouTube上の動画にコメントをしても、そのコメントはObjectTube上でしか見る事はできない。

## YouTubeからObjectTubeの動画は見れないの？

ObjectTubeに投稿した動画を見る事はできない。そのため、ObjectTubeからYouTubeに無断転載されても１つまでは目を瞑ってよしなのだ。

## チャット機能はどうなるの？

前提としてライブやプレミア公開はどちらも同一条件で使用可能。しかしチャットは同一の動画だったとしても別々のものになる。

## 外部埋め込みはどうなるの？

外部埋め込み時は埋め込んだサイトの場所に応じてYouTube上かObjectTube上かが変化する。しかし現実の人間はObjectTube上になるページを見る事もできないのでセーフ。