recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Giddzit

**Titel** | der Glöckner

Gebeugt und gepeinigt durch das Gewicht der gewaltigen Glocke, die **Gidzzit** auf seinem Rücken trägt, sieht er nicht gerade wie ein mächtiger Zauberer aus, der bereit ist, den Zorn der Elemente gegen seine Feinde loszulassen. Und dennoch, dieser Goblin ist der Hüter mancher Geheimnisse, die mehr als einmal einen gegnerischen Kommandeur bedauern ließen, ihm nicht mehr Aufmerksamkeit geschenkt zu haben.

Wenn **Gidzzit** einen Zauber wirkt, entladen sich kleine Blitze auf seinem Körper. Er beschreibt mit seinem Finger, dem ein elektrischer Strahl entspringt, ein spezielles, für diesen Zweck präpariertes Pergament so das er sie später auf einen Gegner von dort aus schleudern kann. Leider ist das Pergament danach wertlos.

**Gidzzit** nimmt zu jeder Schlacht stets eine größere Anzahl an solchen Pergamenten mit und betet, dass es nicht regnet. Der Hexer sucht seit langer Zeit nach einer Lösung, um ein wiederverwendbares Pergament zu entwickeln. Ein Orkschamane hatte ihm vorgeschlagen, die Zeichen des Blitzes auf den Körper zu tätowieren, aber **Gidzzit** möchte sich nicht einem Versuch unterziehen. Und ein freiwilliger Goblin, an dem man experimentieren könnte, ließ sich bisher nicht rekrutieren.

## Quellen

* Rackham-Store
* Zauberkarte – Blitzpergament

Kategorie:Personen (Goblins von No-Dan-Kar)
Avangorok

**Titel** | der Ungreifbare

Avangorok ist der gefürchtetste und der respektierteste der Raiks, der Anführer der Wüstenkrieger. Sein Name wird von den Orks verehrt und von den Syhars, die ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt haben, verflucht. Er ist ein unerbittlicher und wilder Krieger und ein gefährlicher Taktiker, der ungezählte Siege errungen hat. Für einen Ork ist er erstaunlich klug und aufmerksam, und oft haben seine Gegner den großen Fehler begangen, ihn zu unterschätzen. Für die Orks repräsentiert er die Verkörperung der Gerissenheit des Schakals.

Wenn sich ihm mehrere Banden der Wüstenkrieger zugesellen, um ein Abenteuer zu erleben, dann wird keiner der anderen Orks versuchen, ihm seine Stellung als Raïk streitig zu machen.

Mit seiner Jägertruppe drang er in felsigen Vorberge an der Grenze von Bran-Ô-Kor und dem Territorium des Skorpions. Von dort aus organisiert er immer wieder Raubzüge gegen die Außenposten und die Karawanen der Syhars.

In seiner langen Laufbahn als Wüstenkämpfer hat Avangorok weit mehr Skorpionkrieger besiegt, als er zählen kann. Er und seine Gefährten plündern die Kadaver ihrer Opfer immer sehr sorgfältig. Meistens können sie nur ihre Waffen und Teile ihrer Rüstung an sich nehmen, aber die Orks bekamen auch Einblick in die Substanzen, die sich die Kämpfer der Dirz spritzen. Und sie haben begriffen, wie nützlich die kleinen Fläschchen sein können, die ihnen in die Hände fallen. Doch die Wüstenkämpfer kennen sich weder mit der Zusammensetzung noch mit der Dosierung dieser Stoffe aus. Nur Avangoroks Widerstandskraft ist so stabil, das er es wagen kann, sie zu nutzen...

## Quellen

* Fluff Rackhamstore

* Zusatzkarte – Der Ungreifbare

* Artefaktkarte – Kampfdrogen

Kategorie:Personen (Orks von Bran-Ô-Kor)
Righteous

Righteous, in the case of religious attitude is the believe that as a mortal being one cannot fully comprehend the will of the Gods. However, they also believe their own faith to have a very close resemblance to what that would be and that it is their scriptures that have the best idea of what is consider holy or profane.
Path of the Tyrant

Although many who follow the path of the Tyrant have a reputation as fierce, controlling, and power-hungry. They are also among the more honor-bound follower of Road of Kings. If one of them has an obligation to someone it will be kept, regardless of the cost. They are the most prone to ruling through fear rather then appeal, however.

* Main Deity: Mithras

**Followers**

**Main Doctrines**

* Views on Gender: Equal
* Religious Attitude: Pluralist
* Clerical Tradition: Lay Clergy
* Head of Faith: None

**Marriage Doctrines**

* Marriage Type: Monogamous
* Divorce: Disallowed
* Bastardy: Legitimization
* Consanguinity: Avuncular Marriage

**Crime Doctrines**

* Same-Sex Relations: Criminal
* Deviancy: Criminal
* Male Adultery: Criminal
* Female Adultery: Criminal
* Kin-slaying: Shunned
* Witchcraft: Shunned

**Clergy Doctrines**

* Clerical Gender: Either
* Clerical Function:Control - Recruitment
* Clerical Marriage: Allowed
* Clerical Appointment: Temporal, Revocable
Danakil (Technomant)

In den Annalen der Syharhalna wird vom Tod eines der Pioniere der Technomantie berichtet. Sein Name war Danakil. Der vom eigenen Eifer geblendete Wissenschaftler wollte zu viel. Ohne das Wissen seines Imperators erschuf er eine neue, verbesserte Art Klon: die Danakil, Vorfahren der heutigen Krieger der Morgenröte. Imperator Dirz forschte daraufhin am Genom der Danakil Klone und schuf Genariah, einen Krieger mit fast gottgleicher Kampfkraft. Dann sandte er ihn zur Wüstenfestung des Rivalen. Genariah kämpfte in dem befestigten Labor gegen neun Wächter und tötete schließlich Danakil selbst. Er machte die überlebenden Wächterklone zu seinen gefürchteten Leutnants: die Säulen. Unter ihnen war auch Ka, der einzige Kämpfer, der nach dem Sieg Genariahs noch als Letzter aufrecht stand. Die Festung Danakil errang in den folgenden Jahrzehnten einen Ruf der Uneinnehmbarkeit. Die «Säulenâ€œ und Genariah, der erste aller Kommodore, wurden über die Generationen immer wieder geklont und leisteten treue Dienste. Im Zeitalter RagÂ´Naroks fällt die Ehre, die Festung Danakil zu verteidigen wieder an einen Danakil Klon: Thissan Ka, einem Nachfahren von Ka.

## Quellen

* Zusatzkarte: Die Wächter von Danakil

Kategorie:Personen (Alchemisten von Dirz)
Akaranseth

In the eyes of the Tyrant, some skins acquire more importance than others. When his Plague-bearers prove incapable of bringing the bodies of Aarklash's most famous figures to the abysses, the Tyrant sends Akaranseth.

They call him the Scourge of the Despot and he leaves the depths only to kill, never returning without the corpse of his prey. **Akaranseth** is one of the Tyrant's most relentless servants. The hatred stoked within him by the Acolytes of Despair causes him to fall into a state of frenzied trance, and only the death of others helps to calm Akaranseth.
Brognir

Brognir, ein Ebenenverteidiger, ist sehr stolz darauf, der glorreichen Nation vonTir-Nâ-Bor anzugehören, seiner Meinung nach eine der fortgeschrittensten auf Aarklash. Die Ausbeute seiner zahlreichen Abenteuer hat es ihm erlaubt, seinen größten Traum zu realisieren: Die Bestellung einer durch alle zwergischen Gottheiten gesegnete Thermofaust.

## Quellen

* Artefaktkarte – Die Bronzefaust

Kategorie:Personen (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Einigkeit des Adlers

**Anführer**
 **Rasse**

Die **Einigkeit des Adlers** ist ein Bündnis verschiedenster alter Rassen, die gemeinsam ein ehrenvolles Ende finden wollen. Ihr Symbol ist der Adler.

## Allgemeines

Teil des Bündnisses sind die Archonten, eine Art Minotauren.

## Gesellschaft

### Zeitstrahl

* 1: Erscheinen der Menschen in Aarklash.
* 25: Exil nach Shenroth.
* 50: Konstruktion der fliegenden Festung Die Festung der Faathi.
* 1003: Ritual des Schicksals. Erscheinen von Der Festung der Faathi.
* 1004: Schlacht der fliegenden Festungen.
* 1008: Gründung von Neo-Shenroth.

## Religion

Sie beten Faathi an, die Dreifaltigkeit des Schicksals.

## Quellen

Kategorie:Lauf des Schicksals
Kategorie:Einigkeit des Adlers
Eclipsanti

“Der Ruf des Blutes erschallt selbst dann, wenn die Pforten des Todes einen empfangen.”
– Meyleen, Tochter der Bestie

Bei den Devourern haben die Weibchen denselben Stellenwert in der Meute wie die Männchen. Im alltäglichen Leben und in der Philosophie der Devourer sind sie völlig gleichberechtigt. So kämpfen die Weibchen an der Seite der Männchen, erlernen die gleichen Techniken und teilen das Festmahl, das einer jeden Schlacht folgt. Auch wenn es seltsam erscheint, dass die “die das Leben schenken” bei einem zahlenmäßig so kleinem Volk in Gefahr gebracht werden. Doch würde kein Anhänger der Bestie es akzeptieren können, von einem Blutbad ausgeschlossen zu sein! Die Eclipsanti sind die Inkarnation des Raubtieres von Vile-Tis. Die blutgierigen Kriegerinnen haben gefürchtete Kampftechniken entwickelt. Zusammen mit der den Weibchen eigenen Wildheit und Eleganz macht es die Eclipsantis zu ebenso gefährlichen Gegnern, wie es ihre stärkeren Männchen sind. Wenn sie nicht sogar gefährlicher sind...

Die Eclipsanti von Vile-Tis wechseln ihre Kampftechniken ständig und man weiß nie, gegen was man sich verteidigen muss... Eine dieser Kampftechniken ist beispielsweise der Tanz der Finsternis. Auch wenn er zu den einfachen Techniken gehört, der Tanz der Finsternis ist eine der letzten, die die Kriegerinnen der Eclipse lernen. Der Tanz verbindet die geheimen Kriegskünste der Assassinen mit denen von Vile-Tis, um eine fast übernatürliche Wirkung zu erreichen. Seine Anwendung basiert sowohl auf der Beweglichkeit als auch auf mentaler Stärke, um die Naturgesetze außer Kraft zu setzen und so Projektilen auszuweichen, die auf die Kriegerin abgefeuert wurden – selbst solchen, denen man sonst nicht entkommen könnte.

Diese Fähigkeit manifestiert sich auf verschiedene Weisen. Einige Eclipsanti-Kriegerinnen werden zu flüchtigen Schatten, andere scheinen sich teleportieren zu können, und manche lassen ihre Haut von den abgefeuerten Kugeln streicheln. Jede der Mörderinnen findet ihre eigene Art, den Tanz darzustellen.

Die bekanntesten Eclipsanti sind Managarm die Verräterin und Meyleen.

Kategorie:Militär (Devourer von Vile-Tis)
Allmoon

Allmoon ist die südlichste Baronie Alahans. Sie ist ein Reich des nahezu ewigen Winters mit verschneiten Wäldern und Eiswüsten, über die beständig Schneestürme hinwegfegen. An ihren Küsten treffen sich die Ephrensee und das Sölmeer und irgendwo vor der Küste lag eine verschollene Stadt der Ylliaar, Tycho, inzwischen untergegangen und für immer verloren.

Die Mythen dieser Baronie, heißt es, seien so alt, wie die Geheimnisse, die unter ihren uralten Gletschern verborgen liegen.

Die ehrenhafte Familie derer von Allmoon herrscht seit Generationen über die Baronie. Baron Mirvilis ist ein Meister der Magie und Mitglied im Orden der Chimäre. Er hat an allen Kreuzungen seines Herrschaftsbereiches unzähligen Runen angebracht. Diese erlauben ihm, zu sehen wer dort kommt und geht und seine Magie gegen eventuelle Feinde einzusetzen, ohne vor Ort zu sein.

Kategorie:Fraktionen (Löwen von Alahan)
Kategorie:Alahan
Gilde der Wahrsager

Die **Gilde der Wahrsager** besitzt gute Verbindungen zu vielen Völkern des Lichts wie den Cynwäll, den Greifen, den Löwen, den Zwergen von Tir-Nâ-Bor, aber auch den Goblins.

Die Magier der Gilde können jedes Element beherrschen.[1]

## Quellen

1. ↑ Kartenpack: Die Gilden von Cadwallon

Kategorie:Gilden von Cadwallon
Kategorie:Gilde der Wahrsager
Kategorie:Weg des Lichts
Confrontation (PC)

The real-time strategy game Confrontation was released on 5 April 2012.

## Description

Confrontation is a strategy game for PC developed by Cyanide Studios and produced by dtp entertainment. It is released for the age of 12 and up. In the game you control a hero group of up to 4 people of the Griffins of Akhylahn and fight against units of the Alchemists of Dirz, the Orcs of Bran-Ô-Kor and the Wolves of Yllia. Both a campaign and a multiplayer are available, for which there is also an army designer to colour your own troops.

## Background

The plot begins with the small group of Darius, who has been assigned to find out where the new dangerous Mecasyatis Clones of the Alchemists of Dirz come from in the Ivory Dunes. His group consisting of the Thallion Lanwys, the Inquisitor Lothaire and the Fire Mage Zelia found the entrance to an unknown laboratory called SO426. After defeating one of these clones, they got into a big battle against a superior number of enemies, which the group could only survive thanks to Darius, who was surprisingly chosen by the God Merin.

Meanwhile, the Assasinin Fera is held captive in another laboratory, but she manages to break out together with the Praetorian Dalon and the Witch Hunter Nekhys. Another group were sent by the Lodge of Hod to explore the alchemists' laboratories. Eventually all the Griffins come together under the command of Darius and try to find the source of the Mecasyatis Clones.

It turns out that they were created by Athan Zakhil and improved by his student Sasia Samaris. However, the clones are still too unstable and need stronger gene strains, so a group of Alchemists of Dirz set out for Bran-Ô-Kor to collect new samples. The Griffins decide to follow this unit.

On arrival in the Land of the Brave, Darius and his companions find that the resident Orcs have been slaughtered and the survivors are now hostile even to their former allies, the Griffins.

## Miscellaneous

https://www.youtube.com/watch?v=4kYhBi27gkI

## Sources

* Official website of the game: http://www.confrontation-thegame.com
Goretzh

**Titel** | der Massige

Die Mehrheit der Mutanten stirbt an den Folgen ihrer unzähligen Verformungen. Dies stört sie nicht weiter, denn ob Mutant oder nicht, das Leben eines Goblins ist ohnehin meist kurz. Wenn jedoch ein Individuum widerstandsfähig genug ist, um sowohl den Veränderungen als auch dem Schicksal der meisten Goblins, früh das zeitliche zu segnen, zu trotzen, so handelt es sich um ein außergewöhnliches Wesen. Zehnmal stärker, widerstandsfähiger, größer und bösartiger als irgendein Goblin sonst, ist Goretzh zum Glück für alle anderen Völker Aarklashs ein Fehler der ganz außergewöhnlichen Natur.

In ganz Klune spricht man mit Respekt von den Heldentaten des Mutanten Goretzh. Dank seines impulsiven und grausamen Naturells, seines kriegerischen Talents und seiner Gnadenlosigkeit ist er schnell zu einem Kriegsherrn erster Güte und zum Anführer seiner Kaste, den Goblinmutanten, aufgestiegen. Seine Soldaten, blind vor Bewunderung, folgten ihm mutig in jede Schlacht. Mehr als einmal hat er sie zu einem haushohen Sieg geführt.

## Quellen

- Rackham-Store

- Zusatzkarte – Der Meister der Mutanten

Kategorie:Personen (Goblins von No-Dan-Kar)
Alphax Sword

Im Inneren des Alphax-Schwertes befindet sich eine geheime Mixtur. Diese Mixtur schimmert in den verschiedensten Farben, wenn sie über die Waffe tropft. Diese formidable Waffe erhöht die Schlagkraft ihres Besitzers um ein Vielfaches und steigert dessen Effizienz im Kampf. Nur sehr wenige Alchemisten in Tir-Nâ-Bor kennen die genauen Bestandteile und Formeln, die es ermöglichen, diese Mixtur herzustellen. Magnus ist einer dieser wenigen.
Kategorie:Technik (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Chronomantie

**Chronomantie** ist eine besondere Form der Magie, die mehr einer Wissenschaft ähnelt und sich mit dem Wesen der Zeit beschäftigt.

Die Synchronim versuchen seit Jahren das Geflecht der Zeit zu durchdringen, um ihr Wissen über die Zeit zu vervollkommen.[1]

**Chronomanten** sind in der Lage den Verlauf und die Geschwindigkeit der Zeit zu manipulieren.[1]

Das Element der **Chronomantie** ist Licht und Überschneidungen gibt es mit Solaris.

## Zauber

* Desynchronisation
* Fluch der Feigheit
* Glücksspiel
* Gunst der Sonne

## Quellen

1. Karten Cynwäll Synchronim

Kategorie:Magie
Kategorie:Magie (Cynwäll-Elfen)
Kategorie:Chronomantie
Imperialism

Imperialism is a policy or ideology of extending the rule over peoples and other countries, for extending political and economic access, power and control, often through employing hard power, especially military force, but also soft power. While related to the concepts of colonialism and empire, imperialism is a distinct concept that can apply to other forms of expansion and many forms of government.
Gerikan

*In diesem Artikel fehlen Bilder, Grafiken oder Karten. Du kannst Confrontation Wiki helfen, indem du diese einfügst.*Kategorie:Fehlende Bilder**Gerikan** ist eine Goblinstadt im Norden von Bran-Ô-Kor. Sie wird vom Klan der Schwarzen Ratten und ihrem Anführer Golborak beherrscht. Sie ist der Hauptproduzenz von Naphta in ganz Aarklash und entsprechend reich geworden. Dies erlaubt den Stadtbewohnern unter anderem ein Bündnis mit den Orks der umliegenden Gebiete, den Fackeln von Gerikan, die für sie Bohrtürme errichten, um das Naphta aus den Aderen des Landes zu saugen.

Kategorie:Stadt (Bran-Ô-Kor)
Arin

Arin ist der wichtigste und am meisten verehrte Gott der Löwen . Der “Vater des Lichtes” wird als ein älterer Mann dargestellt, der über die Welt wacht und Lahn, die Sonne, in seinen Händen hält und erstrahlen lässt.
Er ist der Gatte der Göttin Elad und Vater von Arakin.

## Quellen

* Rag'Narok (Hintergrundband)

Kategorie:Götter
Kategorie:Religion (Löwen von Alahan)
Dwarves of Tir-Nâ-Bor

**Anführer**
 **Rasse**

Die **Zwerge** sind eine alte Rasse von Bergwerkern und Schmieden, die in den Bergen von Tir-Nâ-Bor leben.

## Geschichte

Zu Beginn des Rag'Naroks schloßen sich die **Zwerge** dem Weg des Lichts an.

### Zeitstrahl

* 1 Besiedlung der Ægis durch die Zwerge
* 684 Erscheinen der Dämonen von Mid-Nor
* 1004 Ogh-Hen-Kir fällt an die Syhar
* 1005 Kal-Nam fällt an die Syhar
* 1007 Die Hauptstadt von Tir-Nâ-Bor widersteht den Syharlegionen. Ogh-Hen-Kir wird von den vereinten Streitkräften aus Tir-Nâ-Bor und Akkylannien zurückerobert.

## Gesellschaft

Die Gesellschaft der Zwerge ist strikt hierarchisch nach dem Alter geordnet. Je älter ein Zwerg ist, und je mehr Lebenserfahrung er somit besitzt, desto höher ist sein Rang in der zwergischen Gesellschaft. Von jungen Zwerge wird erwartet, daß sie sich dieser Regel unterwerfen und den Älteren gehorchen. Rebellische junge Zwerge, wie Nerak werden von ihren Familien ausgestoßen.

Zwerge leben in großen unterirdischen Städten. Innerhalb dieser Städte teilen sie sich weiter auf in ausgedehnte Familienclans. Der jeweils Älteste eines Clans, der sogenannte Erstgeborene, vertritt diesen im Rat der Stadt. Der Älteste unter diesen wiederum wird in den Rat der Ältesten in Ka-In-Ar entsandt. Aus der Mitte dieses Rates wird der Senex gewählt, der in einer Abstimmung zwei Stimmen hat, was ihm in dem Rat, der eine gerade Anzahl Mitglieder hat, große Macht verleiht.

Zwerge legen großen Wert auf ihre Ehre. Ein Zwerg, der feige, faul oder dumm ist, kann seine Ehre leicht verlieren und dieser Makel fällt dann auch auf seine Familie.

## Wissenschaft und Technik

Die Zwerge beschäftigen sich gerne mit Dingen, die man auf der Erde als Naturwissenschaften bezeichnen würde. Materielle Dinge haben es ihnen angetan, und so stellen die Zwerge einige der größten Forscher und Techniker von ganz Aarklash. Sie verfolgen vor allem zwei Forschungsrichtungen, die Alchemie und die Dampftechnik. Beide Wissenschaften haben erstaunliches geleistet und die Zwergenstädte, vor allem Ka-In-Ar, Kal-Nam, Kar-An-Tyr und Lor-An-Kor sind dadurch mit Wundern ausgestattet, die sich kein Nichtzwerg vorstellen könnte, und die auch kein Nichtzwerg je zu sehen bekommt.

## Religion

Die Zwerge haben vor undenklichen Zeiten, im Winter der Schlachten einen Pakt mit den Aegisgöttern geschlossen. Die Götter versprachen, den Zwergen zu helfen und sie zu schützen, während die Zwerge sich bereit erklärten, die Kinder der Götter, die Bergriesen, aufzunehmen und zu versorgen. Die wichtigsten Aegisgötter sind:

* Odnir

* Lyfh

* Uren

* Hyffaid

* Caradoc

* Bleddig

* Gylfa

## Festungen von Tir-Na-Bor

Die Zwerge bewohnen eine Reihe von Festungen:

* Fom-Nur
* Ka-In-Ar
* Kal-Nam
* Kar-An-Tyr
* Lor-An-Kor
* Nael-Tarn
* Ogh-Hen-Kir

## Quellen

* Kartenset Festungen von Tir-Na-Bor

Kategorie:Zwerge
Kategorie:Lauf des Schicksals
Kategorie:Weg des Lichts
Kategorie:Zwerge von Tir-Nâ-Bor
Bote der Dunkelheit

Wenn die Herrscher aus Acheron mit ihren Verbündeten aus Ashinan oder der Syharhalna Wüste verhandeln wollen, dann entsenden sie ihre Botschafter der Dunkelheit. Sie alle sind Kämpfer, die von den Schlachtfeldern als Gefangene nach Acheron verschleppt worden sind. Ein finsteres Ritual versklavt ihren Geist unwiederbringlich: man zwingt sie dazu, Léthé zu trinken, zerstoßene Gemmen der Finsternis, die mit Blut gemischt wurden. Sie behalten zwar einen Bruchteil ihres klaren Verstandes bei, doch ist es zu wenig, als das sie sich gegen den Willen der Finsternis auflehnen könnten.

So sind die einst stolzen und tapferen Krieger der Gegner Acherons zu Boten des Bösen degeneriert, welche durch die Lande reisen, die Versprechen von Acheron verkünden und Päkte besiegeln. Doch die Knechtung der Seele ist nicht das einzige Übel, das die einstigen Krieger erleiden müssen... Durch das Léthé gelangt die Essenz der Finsternis in die Blutbahn und verteilt sich überall im Körper, der von innen zerfressen wird und zusehends verfällt. Zwischen Leben und Tod wandelnd, überkommt den Botschafter die Gier nach dem Blut der Lebenden, das einzige, was den Verfall des Körpers verlangsamen kann. Sobald sie einen Gegner getötet haben, werfen sie sich auf ihn und versuchen ihren Durst zu stillen...
Kategorie:Militär (Untote von Achéron)
Fehlgeleiteter

**Fehlgeleitete** sind Mitglieder Mid-Nors Horden in Cadwallon von anderen Spezies.

## Allgemeines

"Die Finsternis spricht zu mir..."

Die Zwerge von Mid-Nor der Kolonie Azahir verwenden viel Arbeit darauf, in den Armenvierteln und Leprahäusern neue Rekruten zu finden, um so ein gigantisches Netzwerk in der Stadt aufzubauen.[1]

## Ausrüstung

**Fehlgeleitete** tragen nur einfachste Waffen und Rüstung.[1]

## Quellen

1. Karte Fehlgeleiteter

Kategorie:Militär (Cadwallon)
Kategorie:Militär (Zwerge von Mid-Nor)
Ghorak

**Titel** | Raubtier

Das Leben eines Jägers besteht hauptsächlich aus Aufopferung, Kampf und Entbehrung. Die Krieger der Jäger-Kaste haben ihr Leben dem Volk gewidmet und sind immer bereit, dort einzugreifen, wo sie gebraucht werden. Es gibt kaum Verschnaufpausen und Avangorok und seine Begleiter sind ständig in Alarmbereitschaft. Aber für einige Krieger, wie Ghorak zum Beispiel, ist der tägliche Kampf zu einem treuen Begleiter geworden, den sie nicht missen möchten. Sobald die Syhars ihnen eine Pause gönnen, begibt sich Ghorak allein in die Wüste und sucht in der Nähe von Wasserstellen die dort rastenden wilden Dirztiger auf. Das Raubtier, wie Ghorak auch genannt wird, jagt nicht um des Tötens willen. Auch wenn die gefährlichen Tiere ihn manchmal dazu zwingen, sein eigentliches Ziel ist es, den Tiger zu besiegen und wenn er noch jung ist, seinem Willen zu unterwerfen.

Die Prothese an seinem linken Arm ist ein Werk Carbones.

## Quellen

* Zusatzkarte – Das Raubtier

Kategorie:Personen (Orks von Bran-Ô-Kor)
Elements

Die Elemente sind ein essentieller Bestandteil von Creation und bestimmten wesentlich die Anwendung der Magie. Ihre Energien, die Mana, wird in wertvollen Edelsteinen, den Gemmen gebunden. Sie stammen aus den Elementarreichen, welche von jeweils einem Element bestimmt werden.

Die ursprünglichen Elemente sind:

* Feuer
* Wasser
* Erde
* Luft

Weiterhin gibt es noch die zwei Prinzipien:

* Licht
* Finsternis

## Quellen

* Confrontation 3. Edition (Regelbuch)

Kategorie:Magie
Kategorie:Elemente
Kategorie:Mystik
Kategorie:Hintergrund
Cullinahn

Der Cullinahn ist ein legendärer Diamant, der aus der angeblichen Zusammenarbeit von Licht und Finsternis zu Beginn der Schöpfung hervorging. Mit dem Entstehen der Zeit aber zersprang der Kristall und seine Fragmente verteilten sich über die gesamte Schöpfung.[1]

Es wird behauptet der Besitz eines solchen Steines erlaubt es seinem Träger Träume und Albträume war werden zu lassen. Das könnte auch der Grund sein, warum angeblich einige Abenteuer versuchen den Stein wieder zusammen zu setzen.[1]

## Quellen

1. Kartenset: Das Schiff der Winde

Kategorie:Mystik
Brentyr

**Titel** | Versklaver

Brentyr ist der Anführer der einfachen Krieger der Drunen. Gefürchtet wegen ihres verstörten Geistes und grausigen Sitten, durchstreifen die Krieger des Drunenclans die Ebenen Avagddus auf der Suche nach Cernunnos. Sie hinterlassen keine Hoffnung bei denen, die sich ihnen in den Weg stellen.

Brentyr trennt sich niemals von seinem Talisman, dem Herz der Pein. Beim Anblick dieses verschrumpelten Organs zögern die angreifenden Feinde, in dem Wissen, dass alle Wunden des Drunenhäuptlings auch bald die ihren sein würden. Aber würden sie den Schmerz auch so ertragen können wie er ihn ertrug?
Kategorie:Personen (Kelten der Drunen)
Red Slayers

The **Red Slayers** were an elite force of soldiers in the army of Valusia. Like the Black Squadron, they served primarily as mounted cavalry, but they also served as royal palace guards and personal bodyguards to the king. Whenever Kull traveled abroad, he always brought along with him a detachment of Slayers. Their name refers to the red color of their clothing.

Many of the soldiers who served in the Red Slayers were Hill-men from the Zalgara Mountains, valued for their strength and endurance. The commander of the Red Slayers was Kelkor, a Lemurian and former mercenary in the Valusian army.

King Kull himself was a soldier in the Red Slayers before he took the crown of Valusia. As king it was often his habit before retiring for the night to chat with his former comrades among the Slayers about the old days.

They are also known as the **Red Guard**.

Disclaimer
Freischärlerkompanien

Als **Freischärlerkompanien** bezeichnet man Zusammenschlüsse von Söldnern, Abenteurern undoder Banditen. Oft scharen sie sich um charismatische oder einflussreiche Individuen.

Praktisch jedes Volk auf Aarklash besitzt Kompanien in irgendeiner Form: seien es einfache Goblinräuber, Agenten der akkylanischen Inquisition oder Schatzsucher aus Achéron. Am bekannstesten sind aber wohl die **Freischärler** aus Cadwallon durch ihre Auftraggeber aus allen bekannten Reichen und ihre große Unabhängigkeit von den Parteien im Rag'Narok.

## Anmerkungen

In der Erweiterung Dogs of War zu Confrontation 3, sowie dem daraufbasierenedn Computerspiel Dogs of War Online, ist der zentrale Spielinhalt Kompanien aufzubauen und ihre Entwickung durch mehrere Schlachten zu steuern.

## Quellen

1. Dogs of War (Regelbuch)

Kategorie:Unabhängige
Dogs of War Online

Dogs of War Online ist ein Free-to-Play Multiplayerspiel von Cyanide Studios. Man schlüpft in die Rolle eines Gildemeisters in Cadwallon und befehligt Kompanien von Söldnern, erfüllt mit ihnen Aufträge und kämpft gegen andere Spieler.

Momentan werden nur drei Völker spielbar sein: die Löwen von Alahan, die Lebenden Toten von Achéron, sowie die Wolfen von Yllia (?). Mit dem Erweitern des Kompaniemanagements könnten aber weitere hinzukommen.

Das Spiel soll im dritten Quartal 2013 erscheinen.

## Quellen

* Developer Interview

Kategorie:Medien
Dyphter

**Titel** | Monsieur

Monsieur Dhypter, ein ehemaliger Reeder und notorischer Säufer und Gauner, ist der Bruder von Kapitän Krill. Er ist erst in Erscheinung getreten, nachdem der damals desertierte Krill wieder aufgetaucht ist. Von ihrem gemeinsamen Vermögen haben sie die Schwarze Zacke bauen lassen. Seitdem ziehen sie gemeinsam mit ihrer Mannschaft plündernd durch Aarklash. Auf seinem Bauch trägt Monsieur Dhypter eine Schatzkarte zu einem geheimnisvollen Schatz.

Dhypter ist ein unerbittlicher Kämpfer, der nichts mehr liebt als den Anblick seines Gegners, wie er sich vor Schmerz am Boden wälzt. Die Klinge des Schmerzes ist das perfekte Instrument, um seine sadistischen Gelüste zu befriedigen.

## Quellen

* Zusatzkarte – Die Piratengoblins

* Incarnationkarten – Die Klinge der Schmerzen, Ein Geheimnis und ein Holzbein

Kategorie:Personen (Goblins von No-Dan-Kar)
Achéron

### Bordering Regions

Behemoth Mountains (north and east), Alahan (south), Tartarus and Söl Sea (west)

## Relation Information

### Status

Active

Achéron is a dark, closed-off land, completely enclosed by the Behemoth Mountains. Only to the west does it border on the open Söl Sea and the Tartarus archipelagos lying in it. It is connected to the Kingdom of Alahan via the Kaiber Pass. It is also crossed by the river Solhim. The capital is Achéron City.
Enoch

**Titel** | Elementarist

Enoch ist einer der hervorragendsten Schamanen, die jemals auf Aarklash gesehen wurden. Seine Einfälle ins Herz der Elementaren Reiche haben es ihm erlaubt, erstaunliche Offenbarungen bezüglich der göttlichen Ursprünge der Schöpfung zu machen. Er ist auch auf zahlreichen Questen gegangen, um seine Meisterschaft der magischen Künste zu stärken.

Bei seinem Studium der Geschichte seines Stammes, einem der ältesten Sessairclans, hat Enoch längst vergessene Techniken wiederentdeckt. Von seinem Wissen zeugen die Ritualmasken, die er trägt. Deren Kraft und die Kraft seiner Magie ermöglichen es Enoch, die lebenswichtigen Organe seiner Gegner zu treffen. Vor allem auf ihr Blut hat er es abgesehen, und er liebt es, es allmählich gefrieren zu lassen.
Kategorie:Personen (Kelten der Sessair)
Gwenlaen

**Titel** | die Hochmütige

Sich ihrer Stärke und ihrer Kampftalente ebenso bewusst wie ihrer Schönheit, verdient Gwenlaen ihren Spitznamen und fühlt sich nicht durch ihn beleidigt. Kalt und unzugänglich fühlt sie sich nach Fianns Abbild geschaffen und lässt andere ihr den Respekt entgegen bringen, der ihren Ansprüchen entspricht. Sie führt die weiblichen Krieger des Stammes wie auch die Männer an und es gibt wenige, die ihre Autorität in Frage stellen.
Kategorie:Personen (Kelten der Sessair)
Azael

**Titel** | die Ungläubige

Einst eine Tänzerin am Hofe des Alahaner Königs Gorgyns, ließ sich Azael von den Kräften, die die Mächte der Dunkelheit ihr anboten, in Versuchung führen. Im Austausch für Informationen über Intrigen am Hof, gaben ihr die höllischen Mächte düstere Fähigkeiten, die es ihr erlaubten, ihre Rivalen auszubooten. Unglücklicherweise wurden ihre Pläne von Agonn, dem Hitzkopf, aufgedeckt. Sie verdankt ihre Rettung dem Eingreifen des Schädelkriegers Melmoths.

Die Macht von Azael und die brutale Kraft Melmoths machen aus ihnen das perfekte Duo für jegliche Infiltration im Hinterland der Baronie.
Kategorie:Personen (Untote von Achéron)
Daekin

**Titel** | der Luftige

Daekin der Luftige ist der größte Barde des Löwenreichs. Daekin bereiste jede Straße des Reiches Alahan, um den Einwohnern die Geschichte des Königreiches zu erzählen. Im Laufe seiner Reisen machte er es sich zur Gewohnheit, in jedem Tempel zu rasten, um sich zu sammeln und sich mit den eifrigsten Gläubigen auszutauschen. Im Laufe der Jahre beeinflusste der Glaube, der in den heiligen Stätten herrschte, die Lanze, die Daekin mit sich führte. Als Daekin der Luftige einen Ausweg aus seinen Irrfahrten durch das Reich suchte, hinterließ er seine Waffen und seine Rüstung den Frauen und Männern im Reich, die reinen Herzens waren. Nur Alahel kommt die Ehre zuteil, diese wertvolle Waffe, Sakrament, zu tragen.
Kategorie:Personen (Löwen von Alahan)
Cypher Lukhan

«Wer auch immer Syharhalna angreifen sollte, ich stehe ihm im Weg! Ich bin der TorwÃ¤chter dieser WÃ¼ste, und an mir kommen nur Tote vorbei.»

**Cypher Lukhan** ist ein Ausnahmeklon des Keratiskriegerprogramms. Nur selten sieht man eine Kreation der Dirz so weit in der Hierarchie der Syhars aufsteigen. Dieser auffällige Soldat der Alchimisten besitzt außergewöhnlich stabile und ausgeprägte mentale und physische Stärken, die ihn aus der Masse der Kampfklone der Dirz herausragen lassen. Anfangs wurde er aufgrund seiner *abnormen* Qualitäten verhasst und unterdrückt; es war undenkbar, dass ein Klon eine Individualität entwickelt, die denen seiner Herren in nichts nachsteht! Doch Cypher Lukhans eiserner Wille ließ ihn diese Phase überstehen, und mittlerweile genießt er sogar eine gewisse Handlungsfreiheit. Der Dominator, wie er auch genannt wird, erfreut sich großer Beliebtheit unter seinen Keratisbrüdern und viele zollen ihm ihren Respekt.

Cypher Lukhan fährt seine Truppen von Sieg zu Sieg gegen die Feinde der Dirz, dafür ist er berühmt geworden. Heute steht er für den Mut der Syhars, die sich gegen die Invasoren aus Akkylanien auflehnen und sie bekämpfen. Die Meister der Syharhalna wollten den aufrührerischen und immer bekannter werdenden Klon ursprünglich auslöschen. Heute nutzen sie ihn für ihre Propaganda. Um immer unglaublichere Siege des Klons zu sichern, wird er von den Technomanten mit den neuesten Kampfdrogen ausgestattet.

Kategorie:Personen (Alchemisten von Dirz)
Die Dröhnenden Glocken

**Pfad**
 **Anführer**

## Allgemeines

Dieser Klan ist berüchtigt für seine fanatische Hingabe zum Rattengott und seine Mitglieder begeben sich häufig auf spirituelle Reisen. Ihr Kleiner König ist Ultimatum XVI.

Um mit ihrem Glauben wortwörtlich Berge versetzen zu können, verwendet der Klan sehr gerne Felsspalter.

## Quellen

* Kartenset Die Klans der Goblins

Kategorie:Fraktionen (Goblins von No-Dan-Kar)
Darkness

**Finsternis** ist das Element der Nacht und Zerstörung. Es ist allen anderen Elementen, sogar sich selbst entgegen gesetzt. Viele Völker der Verschlungenen Pfade der Finsternis haben die **Finsternis** als primäres Element. Dazu gehören die Alchemisten von Dirz, die Akkyshan-Elfen, der Limbus von Achéron, die Zwerge von Mid-Nor und die Ophidianische Allianz. Letztere sind angeblich auch verantwortlich für das Erschaffen der ersten Finsternisgemmen.

**Finsternis** und Licht gehören nicht zu den ursprünglichen Elementen, sondern werden als Prinzipien bezeichnet. Wird die Natur besonders gequält oder korrumpiert, können Elementare der Finsternis auf Aarklash erscheinen.

## Quellen

* Confrontation 3. Edition (Regelbuch)

Kategorie:Elemente
Bazûka

Bazûka ist der wichtigste und mächtigste Schüler von Shogun Uraken.

## Beschreibung

> "Siegen ist meine Leidenschaft und Pflicht"
>
>

Er ist ein äußerst loyaler, aber auch grausamer Gefolgsmann von Uraken und somit auch Mitglied des Klan Uraken. Er ist ein Champion der Elite der Goblins und kämpfen und das Niedermetzeln von Gegnern bereitet ihm großes Vergnügen. **Bazûka** zeichnet sich auch durch seine Hartnäckigkeit aus, die ihn zum auserwählten Schüler von Uraken machte.

## Leben

Bazûka war ein Mitglied der Schule von Uraken, wo er von eben diesem seine Hellebarde Tzûnami erhielt.

1002 begann Bazûka seinen Feldzug in Zoukhoï

Heute führt er eine Armee zur Unterwerfung der Insel Zoukhoi an. Er begann diesen Kreuzzug mit großem Erfolg, aber schon bald verliefen sich die Kämpfe in einem Guerilla-Krieg. Doch statt aufzugeben, freute sich **Bazûka** geradezu über diese neue Form des Krieges, konnte er doch so einen umfassenden Vernichtungskrieg beginnen und eine ganze Insel niederbrennen.

Mittlerweile heuert **Bazûka** regelmäßig Kompanien an, um gegen die Partisanenkämpfer seines Erzfeindes Yakusas vorzugehen. Dabei bevorzugt er Goblins, wirbt wenn nötig aber auch Kämpfer der Gilde der Klingen an.

## Ausrüstung

Bazûka trägt ein Banner auf seinem Rücken, einen Fächer, ein Schwert, sowie seine Hellebarde Tzûnami, die seine Aggression fokussiert und ihn so zu einem äußerst gefährlichen Gegner macht.

## Quellen

* Karten Bazûka
* Dogs of War (Erweiterung)

Kategorie:Personen (Goblins von No-Dan-Kar)
Erste Schlacht von Kaïber

Die **Erste Schlacht von Kaïber** war eine Kampf zwischen der Allianz des Lichts und den Lebenden Toten von Achéron im Jahre 675 am Kaïber-Pass.

## Ausgangssituation

Die Baronie Achéron hatte sich mit den Mächten der Finsternis eingelassen und rebellierte gegen das Königreich Alahan.

## Verlauf

Die Nekromanten sandten eine Legion von Untoten angeführt von Rhea von Brisis, um den Kaiber-Pass zu erobern und einen Brückenkopf auf der anderen Seite des Behemothgebirges zu errichten.

Dieser Angriff wurde von einer Koalition der Akkylannier und Barhaner zurückgeschlagen, trotz der Verstärkungen von Kaïan Draghost und dem Beschwören der Dreieinigkeit des Abgrundes durch Sariel and Feyd Mantis.

Auch die Cynwäll-Elfen brachen ihren Eid der Neutralität und halfen den Verteidigern des Lichts.

Über dem Schlachtfeld trafen sich Kaïan Draghost und
der Drache Maloth Vimr im Duell: durch das Entfesseln großer magischer Kräfte besiegte der Zauberer die Echse und verschmolz mit ihm, was seine Gestalt in ein schreckliches Monster verwandelte.

Trotz allem gelang es den Truppen von Acheron nicht seine ehemaligen Festungen im Gebirgszug zurückzuerobern.

## Nachwirken

Dieser Sieg führte zum Bündnisschluss der Allianz des Lichts zwischen den Löwen von Alahan, den Greifen von Akkylanien und den Cynwäll-Elfen. Auch wurde der Vormarsch der Lebenden Toten von Achéron gestoppt und die Untoten im Behemothgebirge eingesperrt.
Kategorie:Schlachten (Untote von Achéron)
Kategorie:Schlachten (Löwen von Alahan)
Kategorie:Schlachten (Cynwäll-Elfen)
Kategorie:Schlachten (Greifen von Akkylanien)
Biopsist

[[Datei:Biopsist.jpg|thumb|left|Biopsist aus Confrontation-The Game]]Die **Biochirurgen**, auch **Biopsisten** genannt verbringen ihr Leben in der Wüste. Auf dem Schlachtfeld sieht man die Biochirurgen eher selten. Sie ziehen sich lieber in ihre versteckten Labore zurück, tief unter den Ziggurats der Städte der Syharhalna. Sie sammeln dort alles, was ihren Meistern als Rohstoff für ihre Experimente von Nutzen sein könnte. Die Biopsisten bewahren die Stichproben so auf, dass sie ihren frischen Zustand bis zu ihrer Rückkehr nach Shamir nicht einbüßen.

Kein **Biopsist** gleicht dem anderen, denn jeder stammt von einzigartigen Genen ab. Trotzdem besitzt ein jeder von ihnen den Jagdtrieb des Raubtiers. Die Alchemisten von Dirz züchten ihre besten Krieger aus dem Erbgut der monströsesten Kreaturen Aarklashs. Doch diese Kreaturen wollen erst einmal gefangen werden. So sind die **Biopsisten** Jäger, mit denen es in Aarklash niemand aufnehmen kann. Ihr Jagdinstinkt treibt sie an, ihre Beute bis in die abgelegensten und feindlichsten Gegenden Aarklashs zu verfolgen. Indem er die finstersten Schatten seiner Seele heraufbeschwört, entlädt der **Biospist** eine dunkle und widerliche Energie, die der Art und Weise der Aura der Priester des Arh-Tolth ähnelt. In ihrer Gegenwart flackert das Leben selbst und die Luft scheint zu gefrieren. Ihre Haut schwärzt sich in Windeseile und bringt einen Hauch Finsternis mit sich, während ihre Schatten sich vergrößern und sich in eine bewegende, bedrohliche Einheit verwandeln. Auch wittern sie ihre Beute aus großen Entfernungen und manch einer ist davon überzeugt, dass sie bessere Jäger als die Wolfen seien. Unter der Wirkung spezieller Zauber nimmt der **Biopsist** die Spur der gefürchtetsten Kreatur der Wüste Syharhalna auf: des Tigers von Dirz. Dieser einst aus den Laboren von Shamir ausgebrochene Mutant ist der gefährlichste unter allen bekannten Raubtieren. Der Biopsist nimmt die heimlichsten Bewegungen des Tigers wahr und spürt seinen Schlupfwinkel auf. Dort stürzt er sich auf sein Opfer.

Ihre Nahrung nehmen die Biochirurgen über Ventile auf, die in ihre Körper gepflanzt sind. Von den Ventilen gelangt die Nahrung in die Blutbahn. Durch dieselben Ventile können sie auch die Lebenssäfte ihrer Gegner zu sich nehmen.

Kategorie:Militär (Alchemisten von Dirz)
Agonn

**Agonn the Hothead**, a veteran of many Lion campaigns, now commands his brethren, leading them where their presence causes the greatest casualties among the enemy. With an extraordinary ability to adapt, Agonn makes up for his lack of discipline with an instinct that is the envy of many fighters.

His arch-enemy is Azael the Infidel.
Elzavyd

Elzavid ist eine Dämonin aus den Ewigen Reichen. Sie bildet mit ihren Brüdern Ephorath und Eszorid die Dreieinigkeit des Abgrunds.

Elzavid hat sich der Ephorath-Kolonie ihres Bruders angeschlossen, nachdem sie vom Geist der Zwergin Ezalyth besitz ergriffen hatte. Sie steht hinter den mysteriösen Vorfällen in der Festung der Verirrten, die im östlichen Teil des Tals des Stahles steht.

## Quellen

* Incarnation-Abenteuer: “Die Dreieinigkeit des Abgrunds”

Kategorie:Personen (Dämonen)
Kategorie:Personen (Zwerge von Mid-Nor)
Dwarves

## Erscheinung

Zwerge sind im Allgemeinen etwas kleiner als Menschen, dafür aber stämmiger und kräftiger gebaut. Auffallend sind ihre unproportional großen Hände, Füße und Köpfe. Zwerge zeichnen sich durch eine erstaunliche körperliche Widerstandskraft aus und überstehen auch Hiebe, die einen Menschen glatt töten könnten. Im Volksmund sagt man, Zwerge seien “hart im Nehmen”.

## Wesen

Das Wesen der Zwerge passt zu ihrer Konstitution. Sie sind unaufhaltsam, hartnäckig und stur. Im Gegensatz zu anderen Völkern betrachten sie Sturheit, Engstirnigkeit und Mißtrauen nicht als Laster, sondern als Tugenden, was sich aus ihrer Geschichte ergibt, die in ihnen die feste Überzeugung geweckt hat, daß, tief in ihrem Inneren, alle Völker den Verrat der Kooperation vorziehen. Wie man sich vorstellen kann, ist es alles andere als leicht, die Freundschaft der Zwerge zu gewinnen, doch hat man das einmal geschafft, so gibt es nichts, was die Zwerge dazu bringen könnte, diese Freundschaft zu beenden – außer man verrät sie.
Kategorie:Zwerge
Kategorie:Völker
Gilde der Fuhrleute

Die Fuhrleute transportieren alle möglichen Dinge in Cadwallon und Aarklash. Dadurch besitzen sie auch Kontakte zu allen anderen Völkern.

Ihr bevorzugtes Element ist das Wasser. Einige ihrer Einheiten sind die Eskorte der Fuhrleute, die Finsteren und die Meister-Fuhrmänner.[1]

## Quellen

1. ↑ Kartenpack: Die Gilden von Cadwallon

Kategorie:Gilden von Cadwallon
Kategorie:Gilde der Fuhrleute
Kategorie:Lauf des Schicksals
Goldenes Zeitalter

## Chronologie

201

250: Revolte der Goblins

270: Gründung von Klune

419: Gründung des Königreichs Alahan

558: Serrelis, Thronfolgekonflikt zwischen Elhan and Silmae (Cynwäll spalten sich von den Daikinee ab)

571: Offenbarug von Arcavius

572 Treffen von Heïan und Arcavius

573: Gründung des Imperiums der Greifen, Erste Schlacht von Arcavia

575: Erste Schlacht von Carthag-Fero

585: Schlacht der letzte Räuber und Befriedung von Akkylanien; Gründung des Templerordens

602: Gründung des Tempel des Norden

666: Gründung der Schwarzen Togen

672: Pakt zwischen Achéron und den Göttern der Finsternis

674
Kategorie:Geschichte
Assurnam

Asssurnam ist neben Alderan, Llyr, Melmoth und dem großen Crane ein weiterer Schädelkrieger, der einst die Truppen von Achéron in die Schlacht führte. Er wurde von Dayak Hundertleben nach langem zähen Kampf getötet indem ihm der Schädel abgeschlagen und die Hörner abgebrochen wurden.
Kategorie:Personen (Untote von Achéron)
Ambrosius

Als junger Mann war der ehrwürdige Ambrosius einer der besten Schützen in ganz Akkylanien. Nun sind diese Zeiten allerdings lange vorüber und so ist auch das Augenlicht des Ambrosius nicht mehr das, was es einmal war. Um diese Tatsache zu vertuschen und um seinen Ruf weiter aufrecht zu erhalten, entwickelte Ambrosius eine Muskete mit einem Visier, der perfekt auf seine Bedürfnisse zugeschnitten ist.

## Quellen

* Zusatzkarte: Die Muskete des Ehrwürdigen

Kategorie:Personen (Greifen von Akkylanien)
East Temple

Geführt vom Templerkommandeur Arkhos liegt dieser Tempel tief im Land der Orks von Bran-Ô-Kor. Seine primäre Aufgabe ist es, reisende Pilger zu beschützen und nach dem Grab des Propheten Arcavius zu suchen.

Nach langen Spannungen zwischen den Greifenlegionen und den Bewohnern des Landes gelang es ein Zweckbündnis einzugehen um gegen den gemeinsamen Feind im Süden, die Skorpione des Dirz, besser gerüstet zu sein. Dieses Bündnis wird von der Inquisition jedoch mit gemischten Gefühlen betrachtet.

Kategorie:Fraktionen (Greifen von Akkylanien)
Kategorie:Orte (Bran-Ô-Kor)
Goblins

Die**Goblins** sind eine ehemalige Sklavenrasse der Zwerge von Tir-Na-Bor, die sich jedoch auflehnten als sie nach langer Zeit bemerkten, dass die Zwerge  nicht die göttlichen Wesen waren für die sie zuerst gehalten wurden.

## Biologie

Die Gene der **Goblins** sind ausgesprochen instabil und es kommt oft zu erschreckenden Mutationen wie den Psychomutanten.

## Herkunft

Nur wenig ist über den Ursprung der **Goblins** bekannt, doch sie wurden zum ersten Mal von den Zwergen im nördlichen Aegisgebirge entdeckt. Diese brachten ihnen die Grundlagen der Zivilisation bei und wurden im Gegenzug von den **Goblins** als Götter verehrt. Schließlich breitete sich der Kult der Großen Ratte unter den **Goblins** aus, sodass diese sich nur als Sklaven der Zwerge sahen und rebellierten. Sie verließen das Gebirge und fanden sich im großen Wald von Diisha wieder dem Jagdgebiet der Wolfen. Total verängstigt und wehrlos gegenüber diesen Bestien flohen die Goblins Hals über Kopf auf ein Neues bis sie sich schließlich im Sumpfland von No-Dan-Kar niederließen.

Der Ursprung der **Goblins** ist ein Rätsel und weist viele Fragen auf. So haben die Zwerge von Mid-Nor im östlichen Teil der Ebene der Riesen die Überreste eine **Goblinstamms** gefunden, der das Nichts anbetete. Dieser Kult wies große Ähnlichkeiten zum Kult von Mid-Nor auf. Weitere Hinweise gibt die Enstehung der Zwerge von Mid-Nor: während der Rebellion der **Goblins** sandten die Zwerge fünf Krieger in die Abgründe des Gebirges, um den Rattengott der **Goblins** zu finden und zu töten. Statt der Großen Ratte fanden sie aber nur eine Hydra vor, ein Ereignis was schließlich zur Entstehung der Zwerge von Mid-Nor führte.

## Verbreitung

Auch heute stellen die Goblins von No-Dan-Kar immernoch die größte Ansammlung von **Goblins** dar, es gibt sie aber praktisch überall auf Aarklash als kleinere Stämme, Räuberbanden und Händler.

Auf dem Plateau von No-Dan-Kar befindet sich die größte Dichte an **Goblins**. Die ältesten Städte, Klune, Zuog und Barg, die in den Mooren nahe der Küste liegen, haben die größte Bevölkerungsdichte der **Goblins**. Dabei sind diese Städte Ansammlungen von schäbigen Bruchbuden, zusammengezimmert aus allem denkbaren Material.

## Quellen

* Confrontation 3. Edition (Regelbuch)
* Dogs of War (Erweiterung)

Kategorie:Goblins
Kategorie:Völker
Desar

**Desar** war der Meister vom Orden der Seleniten und besaß einen Palast auf Tycho. Dieser wurde mit der ganzen Insel während der Schlacht von Tycho vernichtet.

Der Ordensmeister führte die Überlebenden zum Schiff der Winde in seiner Schatzkammer und floh vermutlich mit ihnen.[2]

## Quellen

1. Kartenset: Der Dunkle Baum
2. Kartenset: Das Schiff der Winde

Kategorie:Personen (Löwen von Alahan)
Danu

Nach den Mythen der Kelten schuf Danu die Menschen. Sie ist eine Muttergottheit und symbolisiert Leben, Liebe und Fruchtbarkeit aber auch die Wut des gerechten Zorns. Ihre drei Töchter, die Matrae, sind Siobhan, Fiann und Nereidh.

Jedes Jahr feiern die Kelten ihr zu ehren große Feste zu denen auch viele Wettkämpfe gehören. Die Priesterinnen der Danu beobachten dabei die Wettstreiter, die versuchen die Gunst Danus zu erringen genau, um diejenigen die die Aufmerksamkeit und das Wohlwollen der Göttin auf sich gezogen haben zu ernennen.Diese wenigen auserwählten Männer und Frauen werden von ihrem Clan und ihren Familien getrennt und von den Fianna zu den Kriegern der Danu ausgebildet.

Kategorie:Religion (Kelten der Sessair)
Kategorie:Götter
Azël

Sie ist bei den Alahanern die Göttin der Zeit, des Winters und des Todes, die Wächterin des Überganges zwischen dem Reich der Lebenden und der Toten. Azel ist nicht böse, doch ihr Todesaspekt erweckt Unbehagen in den Barhan. Und so wird ihr Kult geduldet und ausgeübt, aber gibt es keinen Tempel, der ihr allein gewidmet ist.

Dieser Göttin dient die Schwesternschaft von Azël, ein Orden, der unter anderem die Prinzen des alahaner Königshauses ausbildet.

## Quellen

* Ragnarok-Hintergundband

* Confrontation-Zusatzkarten

Azël
Azël
Ellipse (Zauber)

**Ellipse** ist ein den Synchronimen vorbehaltener Zauber, weshalb er vermutlich zum Feld der Chronomantie gehört. Durch den Zauber fließt die Zeit um das Ziel herum in veränderten Geschwindigkeiten und chaotisch, wodurch sich Verbündete scheinbar schneller bewegen können. Als Energie dienen Lichtgemmen.[1]

## Quellen

1. Karte Ellipse

Kategorie:Magie (Cynwäll-Elfen)