recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Epoksi

Epoksi, inşaat sektöründe birçok amaç için kullanılmaktadır. Epoksi'nin en önemli özelliği diğer malzemelere yapışma özelliğidir. İnşaat sektöründe, betonda kılcal çatlakları tamir etmek ve betonu güçlendirmek için epoksi kullanıldı.

Epoksi'nin zemin kaplama  olarak kullanılması fikri, üretim sisteminin tüm yüklerinin çalıştığı fiziksel ve kimyasal yapıların, ağır işlerin, makinelerin, araçların ve vinçlerin bir etkisi olduğu gerçeğinin sonucudur. beton yüzeylerde negatif.

Endüstriyel binalardaki zorlu çalışma koşulları, yüzeydeki kimyasal sıvıların sıklığının neden olduğu aşınmalar ve yüzey kırılmaları, bozulmalara ve dağılmalara neden olur. Bu problemleri gidermek için beton zemin üzerinde ince bir koruyucu tabaka (0,5 ila 5 mm) düşünülmektedir. Bu ruhta, endüstriyel topraklarda epoksi kullanılmıştır. Bu süreci diğer yerlerde epoksi kullanımı takip etti.

Epoksi'nin en önemli özellikleri;

Estetik görünüm,
Tozumazlık,
Hijyeniklik,
antistatik,
Kimyasal direnç olarak listelenebilir.

Endüstriyel uygulamalarda kullanılan plastikler genellikle sentetik polimerlerdir. Polimerler iki gruba ayrılır: tedaviye göre termoplastik ve termoset. Epoksi, termoset polimer grubuna dahil edilmiştir. Bu nedenle, epoksi polimer bazlı bir plastik olarak adlandırılabilir.

Epoksi zemin kaplama (epoxy floor covering), epoksi gruplarının homopolimerizasyonu veya anhidrit, amin, novolak gibi maddeler ile reaksiyona sokularak elde edilir. En yaygın olarak kullanılan epoksi reçineler, epiklorohidrinin bisfenol idA ile reaksiyonu ile elde edilenlerdir.

Bu iki bileşenin oranını değiştirerek, düşük viskoziteli sıvılardan yüksek moleküler ağırlıklı katılara kadar çeşitli özelliklere sahip ürünler elde edilir. ECN (krezol novolac epoksi) ve EPN (fenol novolac epoksi) gibi Novolak reçineleri bir başka önemli epoksit tipidir; Termal özellikleri ve kimyasal direnci çok iyidir. Üçüncü grup sikloalifatik maddeler, stabilite açısından teknikte bilinen epoksilerdir. Aromatik aminlerin epoksidasyonuyla elde edilen dördüncü bir grup, çok iyi mekanik özelliklere (yorgunluk dahil) ve termal özelliklere sahiptir. Epoksi reçineler, kalıplama ve döküm reçineleri olarak iki gruba ayrılır. Kalıplama reçineleri fiberglas veya mineral dolgu ile güçlendirilebilir. Aramid lifleri, pamuk ve folyo ile güçlendirilmiş çeşitleri de vardır.
Parfüm ve Koku Farkı

Parfüm ve Parfüm arasında bir fark var mı?

"Parfüm" ve "koku" kelimeleri bazen güzellik ve kozmetik dünyasında birbirinin yerine kullanılır. "Erkekler için kokular" ve "erkekler için parfümler" gibi ifadelerin aynı şeyi ifade ettiğini görmek alışılmadık bir durum değil. Ama gerçekten aynılar mı? 'Parfüm' terimi 'koku' yerine kullanılabilir mi ve bunun tersi de yapılabilir mi?

Koku nedir?

Amerika Birleşik Devletleri Gıda ve İlaç Dairesi kokuyu, diğer ürünlerde kullanılanlar da dahil olmak üzere her bir parfüm veya kolonyaya kendine özgü kokusunu veren kimyasalların bir kombinasyonu olarak tanımlar. Bazı kozmetik ürünler, bileşenlerinden biri olarak 'koku'yu listeler ve bununla kullanılan kimyasalların kombinasyonuna atıfta bulunurlar. Bu formül çoğunlukla fikri mülkiyettir ve bu nedenle bir üründen diğerine değişecektir. Bu bağlamda koku, FDA tarafından bir kozmetik ürüne eşsiz kokusunu veren şeyi tanımlamak için kullanılan bir terimdir.

FDA'nın koku tanımı, "parfüme" atıfta bulunur ve bu kimyasal bileşimin aslında bir parfüme "imzasını" veren ve onu diğerlerinden farklı kılan şey olduğunu düşündürür. Kokular, duş jelleri, banyo köpüğü, deodorant spreyler, vücut losyonları, el yıkama kremleri, saç şampuanı ve tıraş kremleri gibi diğer ürünlerde2 kullanılabilir.

Parfüm Nedir?

Merriam-Webster Sözlüğüne göre, 'parfüm' terimi, hoş bir koku yayan bir maddeyi, özellikle doğal özlerin (bitkilerden veya hayvanlardan olduğu gibi) veya sentetiklerin sıvı bir müstahzarını ve kokulandırma için kullanılan bir sabitleştiriciyi ifade eder.

Parfüm ve parfüm arasındaki fark, bir "sıvı preparasyonuna" atıfta bulunulmasını içeren ve dolayısıyla "parfüm" terimini yağlar, spreyler ve roll-on jeller gibi ürünlerle ilişkilendiren bu tanımda belirgindir.

"Parfüm" teriminin ilk olarak 1593 civarında kullanıldığı ve "tamamen" veya "tamamen" anlamına gelen Latince "per" teriminin ve sigara içmek anlamına gelen "fumar" teriminin bir birleşimi olduğu bildiriliyor3. FDA'nın "koku" tanımına atıfta bulunacak olursak, parfümün DNA'sını oluşturan şeyin koku olduğunu güvenle söyleyebiliriz.

Ancak, koku sınıflandırmalarına atıfta bulunan önceki blogumuzdan, "parfüm" teriminin, müstahzardaki kokunun konsantrasyon seviyesini ifade ettiğini görüyoruz. Parfüm çeşitleri konsantrasyon düzeyine göre eau fraiche, eau de kolonya, eau de toilette, eau de parfum ve son olarak parfum (parfüm) olmak üzere beş farklı parfüm sınıflandırması tartışıldı. Bunların hepsi, değişen konsantrasyonlarda koku konsantrasyonuna sahip sıvı müstahzarlardır.
Cati

Bunlar çoğunlukla atmosferik etkilere direnen yağmur yüklerini (yağmur, kar ve dolu gibi) taşımak ve boşaltmak için tasarlanmış çatı yapısının üstünde yer alan kiremitle izole edilmiş yapı elemanlarıdır. Binanın en önemli sistemlerinden biri olan çatı tipini belirlerken, bulunduğu Ülke, Bölge ve Kent coğrafi ve iklimsel özellikler açısından ne tür bir çatı yapılması gerektiğini belirler. Kentsel ve Kentsel Bölgeler ayrıca o şehirdeki imar, yasa ve yönetmelikleri ve yerel hükümetler tarafından şart koşulan koşulları, örneğin çatının eğimini de belirler. Bina Kompleksleri ve Bina, çatının genel konseptini belirler. Mekanın tasarım düzeyinde binanın kaplanacağı çatı tipinin belirlenmesi de gereklidir. Şimdiye kadar bahsedilen faktörler tasarım sürecinde zorunlu faktörler olmakla birlikte, çatının taşıyıcı sistemi, konstrüksiyonu ve kaplama malzemesi mimarın seçimine bağlıdır. Çatı katının kullanılıp kullanılmayacağı tasarım sürecinin başında alınması gereken bir karardır ve diğer faktörlerin seçimini de etkiler. Çatının tasarım sürecinde, mimarın seçimine ve zorunlu faktörlere bağlı olan kriterlerin optimum uyumu çok önemlidir. Dünyanın çeşitli bölgelerine bakıldığında, çatılar oradaki iklimsel, kültürel ve maddi koşullara bağlı olarak önemli farklılıklar gösterir, bu fenomen bölgesel yaklaşım açısından uygun bir oluşum olduğu sürece, her şeyin tüm dünyadaki yerel koşullar tarafından göz ardı edildiği gerçeği olarak adlandırılabilecek evrensellik olgusu. . Gelişen teknolojinin ürünleri olarak, bu yapı elemanının eğimleri ve kaplama malzemeleri çeşitlenmiştir. Bu iklimlerin ve koşulların üstesinden gelmek için bu yeni malzemeler ve teknolojik olanaklarla, dünyanın büyük bir bölümünde bu tesislerin mevcudiyetinde, tüm iklimlerde ve koşullarda kullanılabilecek yeni bir evrensel çatı firmaları konsept geliştirilmiştir. ve yeni bir mimari anlayış (kavram) ortaya çıktı. İlgi alanları var. Böylece, yerel malzeme ve koşullara bağlı olarak çatı konseptinden ayrılmaktadır. Her yerde ve her koşulda kullanılabilen kaplama malzemeleri ve sistemleri ortaya çıkmıştır. Bu şekilde, çatılar mimar tarafından bina ve ihtiyaçlara göre çeşitli şekillerde çözülmüştür.
Metal Kulube Boyama

Metal bir kulübenin arka bahçenizde veya bahçenizde bir göz damlası olması gerekmez. Bahçenize çok fazla para harcamak veya tamamen yeniden tasarlamak zorunda kalmadan kulübenize yüz germe vermenin birkaç yolu vardır. Metal kulübenizin görünümünü değiştirmenin en basit yollarından biri boyamaktır. Aşağıda, metal kulübenizi boyaırken kullanabileceğiniz bazı yararlı ipuçları verilmiştir.

Düzgün Temizlik ve Kumlama

Herhangi bir boyama işinden önce hazırlık önemlidir. Başlamadan önce metal yapının yüzeyini yağdan arındırma deterjanı kullanarak kir, yağ veya kirden iyice temizlemelisiniz. Kulübenizde mevcut boya varsa, dökülen herhangi bir şeyi kazımak ve bitmiş yüzeyi pürüzsüz kumlamak gerekir. Dış yapınızın temizlenmesi ve zımparalanması, yeni boyanızın metal yüzeye düzgün yapışmasına ve iyi görünmesine yardımcı olacaktır. Başka hiçbir şey metal gibi boyadaki kusurları göstermez.

Tüm Ezikleri Onarın

Metal kulübenizde herhangi bir ezik veya başka hasar varsa, boyamaya başlamadan önce bu sorunları düzeltmek için onarım yapmanız önerilir. Kulübenizdeki ezikleri onararak metal kulübenizde pürüzsüz, kusursuz görünümlü bir yüzey elde edebilirsiniz. Yüzeydeki herhangi bir çukuru doldurmak için otomatik bir gövde dolgusu kullanabilirsiniz. Yüzeyi tutmadan önce ürünün kurumasını bekleyin. Pürüzsüz ve eşit bir yüzey oluşturmak için dolguyu kullandığınız alanları zımparalamanız da önemlidir.

Pas Nötralizatörleri Uygula

Metal kulübenizde pas oluşumunu yavaşlatmak ve önlemek için pas nötralizatörleri veya kimyasal pas önleyici ürünler uygulayın. Bu ürünler jotun ahşap astarı gibi ayrıca kulübenizde kumlama işleminin ulaşamadığı alanlara da ulaşacaktır. Herhangi bir astar uygulamadan önce ürünün tamamen kurumasını bekleyin.

Metal Astar kullanın

Kulübenizde kullanabileceğiniz genellikle iki tip metal boya astarı vardır - kırmızı oksit çinko kromat ve çinko kromat. Kulübeniz alüminyumdan veya hafif bir alaşımdan yapılmışsa çinko kromat kullanın. Kırmızı oksit çinko kromat en çok çelik, demir işleri ve galvanizli çelik için kullanılır. Boyamaya başlamadan önce astarın en az 24 saat kurumasına izin verilmelidir. Pas nötrleştirici ile önceden boyanmış yüzeyleri asla zımparalamayın, aksi takdirde ürün düzgün çalışmaz.

Yağ Bazlı veya Lake Bazlı Boya Kullanın

Metal kulübenizi boyaırken daima yağ bazlı veya lake bazlı boya kullanın. Bu, yüzeye uyguladığınız pas nötrleştiricinin mühürlenmesine yardımcı olacaktır. Ancak, hiçbir zaman dış cephede lateks boya kullanmamalısınız.

Boya Tabancası Kullanın

Metal yapınızı boyarken, boya fırçası yerine bir püskürtme tabancası kullanmak en iyisidir. Bu, eşit bir boya kaplaması elde etmenize yardımcı olur ve ayrıca herhangi bir boyanın damlamasını önler. Pas nötrleştirici ve astar ile önceden boyanmış bir yüzeyi zımparalayamayacağınızı unutmayın. Ayrıca, bir metal kulübenin boyanması genellikle büyük miktarda boya kullanır. Bir püskürtme tabancası kullanmak, işi yapmak için ne kadar boyaya ihtiyacınız olacağını en aza indirir.
Life Spans

\*\*

\*\**Beastman ages vary from clan to clan, both shortest living species and longest are listed.*

\*\* "*~" Denotes oldest found species*

*\*\* Old only marks most common age in which a race dies of old age, though roughly 10-20 years past the marked number is usually the absolute end date of the life span.*
Metal Tavlama

Metalurji ve malzeme biliminde tavlama, bir malzemenin sünekliğini (kırılmadan şekillendirme yeteneği) arttırmak ve sertliğini azaltmak için fiziksel özelliklerini (ve bazen kimyasal özelliklerini) değiştiren bir ısıl işlemdir.

Tavlamada, atomlar kristal kafes içinde göç eder ve çıkıkların sayısı azalır, süneklik ve sertlikte değişikliğe yol açar. Bu işlem onu ​​daha uygulanabilir hale getirir. Bilimsel olarak tavlama, bir metalin denge durumuna (metalde birbirine etki eden stresin olmadığı) yakınlaştırılması için kullanılır.

Tavlama Faz Değişikliğine Neden Oluyor

Isıtmalı, yumuşak durumunda, metalin muntazam mikro yapısı mükemmel süneklik ve işlenebilirlik sağlayacaktır. Demirli metallerde tam bir tavlama yapmak için, malzeme mikroyapıyı östenite (daha fazla karbon emebilen daha yüksek sıcaklıkta bir demir formu) tamamen dönüştürmek için yeterince uzun süre üst kritik sıcaklığının üzerinde ısıtılmalıdır.

Daha sonra metal, maksimum ferrit ve perlit faz dönüşümüne izin vermek için genellikle fırında soğumaya bırakılarak yavaş soğutulmalıdır.

Tavlama ve Soğuk İşleme

Tavlama, soğuk çalışma için metali yumuşatmak, işlenebilirliği geliştirmek ve elektrik iletkenliğini arttırmak için yaygın olarak kullanılır. Tavlamanın ana kullanımlarından biri metalde sünekliği düzeltmektir.

Soğuk işlem sırasında, metal daha fazla işin çatlamaya neden olacağı ölçüde sertleşebilir. Metali önceden tavlayarak, soğuk çalışma herhangi bir kırılma riski olmadan gerçekleşebilir. Çünkü tavlama, işleme veya taşlama sırasında üretilen mekanik gerilimleri serbest bırakır.

Tavlama Süreci

Tavlama işlemi için büyük fırınlar kullanılır. Fırının içi, havanın metal parçasının etrafında dolaşımını sağlayacak kadar büyük olmalıdır. Büyük parçalar için gaz yakıtlı konveyör fırınları kullanılırken, araba tabanlı fırınlar daha küçük metal parçaları için daha pratiktir. Tavlama işlemi sırasında metal, yeniden kristalleşmenin meydana gelebileceği belirli bir sıcaklığa ısıtılır.

Bu aşamada, metalin deforme edilmesinden kaynaklanan herhangi bir kusur onarılabilir. Metal, sabit bir süre boyunca sıcaklıkta tutulur, daha sonra oda sıcaklığına kadar soğutulur. Rafine bir mikroyapı üretmek için soğutma işlemi çok yavaş yapılmalıdır.

Bu, genellikle ıpe çelik profil nedir gibi sıcak malzemeyi kum, kül veya düşük ısı iletkenliğine sahip başka bir maddeye daldırarak yumuşaklığı en üst düzeye çıkarmak için yapılır. Alternatif olarak, fırın kapatılarak ve metalin fırın ile soğumasına izin verilerek yapılabilir.

Pirinç, Gümüş ve Cooper'ın Tedavisi

Pirinç, gümüş ve bakır gibi diğer metaller aynı işlemle tamamen tavlanabilir, ancak döngüyü bitirmek için hızlı bir şekilde soğutulabilir, hatta su söndürülebilir. Bu durumlarda, işlem bir süre malzeme (genellikle parıldayana kadar) ısıtılarak ve sonra yavaşça durgun havada oda sıcaklığına soğumaya bırakılarak gerçekleştirilir.

Bu şekilde metal yumuşatılır ve şekillendirme, damgalama veya şekillendirme gibi başka işler için hazırlanır. Diğer tavlama biçimleri arasında proses tavlama, normalizasyon ve gerilim giderici tavlama sayılabilir.
Yantari

* **Overview**

   Yanatari inhabit the oasis of the island of Forogtien, Yantar, and the swamp of Xintish.

They are generally considered a very odd race by most others, but are not known to be violent despite their beastly appearance which is strikingly similar to that of the Beastmen which live nearby and regularly attack Yantar.

Their reclusive nature towards foreigners shrouds the inner workings of their people, making them remarkably mysterious despite their interactions with the other sentient races.

Yantari mostly trade with the other races in the form of spices and herbs which they grow in their homelands.
Pantheon (Gods)

* **Overview**

Immortal beings, existing longer than they can remember, coming in many forms they bicker amongst themselves and watch over the world.

* **History**

Before can be remembered, the gods were existent, together shaping the world to their liking, and creating all the seas, all the mountains, and all the creatures.

But eventually the gods came into disagreement with one another, soon spiraling out of control until they began to hate each other, eventually producing a conflict, scarring the earth and the tearing apart of one god, sending his body across the world to be buried in time. Thusly ending the war; the gods agreed to never let them come to such violence against each other again and they stewed in their disappointment for a millennium.

During the time in which the gods settled down, a new race was discovered walking the land, piquing the interest of one of the gods which he took to calling his own, sparking the others to follow suit and adopt their own races they deemed worthy of their blessing and admiration.

Together the gods were powerful, but alone weak and unable to do much other than maintain the world, controlling weather and nature, keeping the world in balance.

* **Known Gods**

1. Theifos, God of Mankind (Solar)
2. Urton (*Therkuunaz*), God of Dwarves (Earth)
3. Yergion, God of the Beastmen (Beasts)
4. Oris, God of Yantari (Death)
5. Werfar, God of the Elves (Nature)
6. Lovon, God of the Skies (Lunar)
7. Zyton, God of Goblins (Chaos)
8. Eol, God of Gnomes (Balance)
9. Phyrios, God of Waves (Sea)
10. Korthos, God of Dragons (Wind)
Beastmen

* **Overview**

Beastmen are widely considered the most dangerous and vile creatures to roam the land.

They come in many varieties, but all maintain the same aspect of being bipedal beasts similar to most wild animals.

* **History**

It is thought that the beastmen originate from the magics of an ancient cult of sorcerers once living in the tower beside the Ashen Mount. Conducting vile experiments on beasts to create a slave race and sacrificing them to their dark god.

Sorcerers eventually grew complacent with their works and the beastmen joined together and overthrew their masters, forming their own systems of ruling, with clans forming based off of the genetics of similar beasts and leaving the island to expand on other lands. But this is all hearsay, spoken mainly by mages and scholars, as the true history has been lost to time and as no one has been able to enter the tower and return to prove otherwise.

* **Intelligence**

Most beastmen are usually no smarter than wild animals, though they can be as smart as a kobold quite often, and some of the less aggressive clans can be even smarter.

Most do not know how to work metals, and instead must kill and take weapons and armor from fallen foes, though a select few clans have managed to produce crude bronze weapons in small numbers.

They are capable of simple magics in the form of shamanism, offering sacrifices to manipulate the elements.

* **Clans**

Being mostly separated into clans, some known are:

1. Goretusk - The largest clan, they more often than not raid Yantar from their capital in the Ashen Mount.
2. Thunderhoof - A majority of beastman shamans reside in this clan, being much smaller than the rest of their kin, but making up for it with the might of their magics.
3. Swamphide - Living in the southeastern swamps, they forage and kill anyone foolish enough to get lost in the swamps.
4. Maimpaw - Close in appearance to bears, they are one of the least aggressive, mostly staying within forests and can be seen at times befriending humans.
5. Plainstomper - Reminiscent of goats, they travel in hordes, consuming    everything in their path, they live in the Scarred Land.
6. Lizardfolk - Similar to crocodiles, these beasts have created their own city on an island known as Zangalor and are by far one of the most advanced of their kind.
7. Frostfang - Maintaining a more diverse number of subspecies, they range from the appearance of a lynx to a tiger, all white, and adapted to the snow as they hunt in the mountains of the north, and are generally neutral toward other races.
Dragons

* **Overview**

   Dragons soared the skies when the world was young, terrorizing all before them, this prompted the unification of humans and thus the human empire was born.

They were hunted to near extinction during the reign of the human empire but as the threat of dragons died down, this was one factor leading to the collapse of the empire, and in recent times the dragons have begun terrorizing the world once more.

* **Species**

Dragons bodies change depending on the environment they are raised in, usually benefitting them and increasing their survival rate, though they possess little difference between each other until they mature fully. Dragons that are not able to live in one single environment that they can change according to do not gain any attributes and instead form their own unique abilities that may or may not help them.

There exist many types of dragon such as:

1. Woodland - Basic dragons, they are smaller and possess scales to use as camouflage
2. Ice - Living in cold and barren conditions, they have thick white scales, not to be confused with Elder Dragons, they are smaller, with thick, wide wings and fierce fangs, sometimes with fur.
3. Mountain - One of the largest species, they are similar to Cave dragons but much larger and with huge hooked claws.
4. Sea - Living near water and consuming mainly sea life, they

often learn to live fully submerged and lose their wings, they are typically blue, and are larger than Mountain Dragons.

1. Sand - Barren lands give them heat resistance and large wings to soar and search for food, they are beige.
2. Cave - Smaller than Woodland, they possess large horns and gray scales.
3. Drake - Immature dragons with no traits, but are still very dangerous, colors vary.
4. Elder - Dragons living for hundreds of years eventually turn white, or black and possess multiple abilities of other species, these tend to be the largest, deadliest, and most rare.
304 ve 304L Paslanmaz Celik

Paslanmaz çelik, alaşım bileşenleri ve maruz kaldıkları ortam arasındaki etkileşim sayesinde paslanmaya karşı koyma yeteneğinden adını alır. Çok sayıda paslanmaz çelik, çeşitli amaçlara hizmet eder ve birçok örtüşme sağlar. Tüm paslanmaz çelikler en az% 10 kromdan oluşur. Ancak tüm paslanmaz çelikler aynı değildir.

Paslanmaz Çelik Sınıflandırması

Her paslanmaz çelik türü genellikle bir seri halinde derecelendirilir. Bu seriler, 200'den 600'e kadar farklı paslanmaz tiplerini, aralarında birçok kategori ile sınıflandırır. Her biri farklı özelliklere sahiptir ve aşağıdakiler de dahil olmak üzere ailelere düşer:

Östenitik: manyetik olmayan

Ferritik: manyetik

Dubleks

Martensitik ve yağış sertleşmesi: yüksek mukavemet ve korozyona karşı iyi direnç

Burada, piyasada bulunan iki yaygın tip arasındaki farkı açıklıyoruz - 304 ve 304L.

304 Tipi Paslanmaz Çelik

304 tipi en yaygın kullanılan östenitik paslanmaz çeliktir. % 18 krom ve% 8 nikel içeren bileşimi nedeniyle "18/8" paslanmaz çelik olarak da bilinir. 304 tipi paslanmaz çelik, iyi korozyon direnci ve mukavemetinin yanı sıra iyi şekillendirme ve kaynak özelliklerine sahiptir.

Bu tür paslanmaz çelik de iyi çekilebilirliğe sahiptir. Çeşitli şekillerde oluşturulabilir ve tip 302 paslanmazın aksine, metalleri yumuşatan ısıl işlem tavlama olmadan kullanılabilir. 304 tipi paslanmaz çelik için yaygın kullanım alanları gıda endüstrisinde bulunur. Demleme, süt işleme ve şarap yapımı için idealdir. Ayrıca boru hatları, maya tavaları, fermantasyon kazanları ve depolama tankları için de uygundur.

304 kalite paslanmaz çelik evyelerde, tablalarda, kahve kaplarında, buzdolaplarında, ocaklarda, mutfak eşyalarında ve diğer pişirme cihazlarında da bulunur. Meyveler, et ve sütte bulunan çeşitli kimyasalların neden olabileceği korozyona dayanabilir. Diğer kullanım alanları arasında mimari, kimyasal kaplar, ısı eşanjörleri, madencilik ekipmanları ve galvaniz sac, cıvatalar ve vidalar sayılabilir. Tip 304 ayrıca madencilik ve su filtrasyon sistemlerinde ve boyama endüstrisinde kullanılır.

304L Paslanmaz Çelik

304L tipi paslanmaz çelik, 304 çelik alaşımının ekstra düşük karbonlu versiyonudur. 304L'deki düşük karbon içeriği, kaynak sonucunda zararlı veya zararlı karbür çökelmesini en aza indirir. Bu nedenle 304L, ciddi korozyon ortamlarında "kaynaklı olarak" kullanılabilir ve tavlama ihtiyacını ortadan kaldırır.

Bu kalite, standart 304 kalite seviyesinden biraz daha düşük mekanik özelliklere sahiptir, ancak çok yönlülüğü sayesinde hala yaygın olarak kullanılmaktadır. Tip 304 paslanmaz çelik gibi, bira yapımında ve şarap yapımında yaygın olarak kullanılır, aynı zamanda kimyasal kaplar, madencilik ve inşaat gibi gıda endüstrisinin ötesinde de kullanılır. Tuzlu suya maruz kalan somun ve civata gibi metal parçalarda kullanım için idealdir.

304 Paslanmaz Fiziksel Özellikler:

Yoğunluk: 8.03g / cm3

Elektriksel direnç: 72 mikrohm-cm (20C)

Özgül Isı: 500 J / kg ° K (0-100 ° C)

Termal iletkenlik: 16,3 W / m-k (100 ° C)

Esneklik Modülü (MPa): Gerilimde 193 x 103

Erime Aralığı: 1399-1454 ° C (2550-2650 ° F)
Gnomes

* **Overview**

Gnomes are a mysterious race that lives in the deep woods, within trees and shallow earth. No capital is known to the other races, but it is widely believed that within the deepest forests one can find a magical city of gnomes.

Creatures of nature, they are known to do little impact upon the world and are rarely seen by humans.

They are often seen collaborating with forest creatures and wielding powerful and unknown magics that of which they do not disclose to even the Dwarves which they maintain a friendship with; the gnomes providing expert crafts even to the dwarves, as well as lending their magically abilities, while the dwarves offer protection and resources.

* **Appearance**

They are more similar to humans than to dwarves despite what the average viewer may see.

The size of the gnomes varies from around 1-2 feet tall, with rare births of gnomes the size of mice.

Nearly all of them wear pointy red caps and have lightly colored facial hair

* **Magic**

The powers of gnomes are unknown to most, with dwarves only knowing very little despite their relationship.

Reported magics include:

1. Healing
2. Manipulation of Nature
3. Various Boons
4. Invisibility & Illusion
5. Tame Wild Animals
Maquiavelo (Episodio 1x03)

"Nicolás Maquiavelo fue un diplomático, funcionario, filosofo, político y escritor italiano, considerado padre de la ciencia política moderna. Fue así mismo una figura relevante del renacimiento italiano. En 1513 escribió su tratado de doctrina politice titulado El Príncipe, póstumamente publicado en Roma en 1531.

Nació en el pequeño pueblo de San Casciano in Val di Pesa, a unos 15 km de Florencia, el 3 de mayo de 1469, hijo de Bernardo Machiavelli, un abogado perteneciente a una empobrecida rama de una antigua familia influyente de Florencia, y de Bartolomea di Stefano Nelli, ambos de familias cultas y de orígenes nobiliarios, pero con pocos recursos a causa de las deudas del padre.

Entre 1494 y 1512 estuvo a cargo de una oficina pública y visitó varias cortes en Francia, Alemania y otras ciudades-estado italianas en misiones diplomáticas. En 1512 fue encarcelado por un breve periodo en Florencia, y después fue exiliado y despachado a San Casciano. Murió en Florencia en 1527 y fue sepultado en la Santa Cruz."1

[1- Wikipedia. Disponible en: https://es.wikipedia.org/wiki/Nicol%C3%A1s\_Maquiavelo]

En la serie, este pensador se plantea de la siguiente manera:
Elves

* **Overview**

Likely the most advanced race in the world, at least in the way of magic.

Elves live mainly on their island, with their capital Tul'van being a large port.

They rarely if ever harvest resources of the earth, and instead rely upon their magics to create homes from altered trees, and use transmutation to create the golden and ivory towers within their larger cities.

* **Culture**

Their respect for nature and preservation of the world clashes with the way in which dwarves live their lives, felling trees en masse without replanting, and digging into the earth to extract materials, which leads the two races to despise one another.

Height is a large part of their culture, and factor in the acceptance of other races and the respect they show. They tend to be very aware of height differences within their own cities, with elves being very unaccepting to ones that are only an inch or two shorter than the average height.
The Dead God

* **Overview**

Known under a variety of names, including "The Shattered God", "The Nameless One",  "Broken God" and so on. Their original name and nature of this god is unknown as they were brought to an end long before the Age of Blood, thus not being worshiped.

Legend tells of a brief war between the gods long ago which led to the destruction of the Nameless God, forever breaking the unification of the gods and bringing about a millennium of sorrow.

   The results of this destruction caused the body to be strewn about the world, later being discovered by various races and the power held within being used to great affect for the betterment of their people and the ruin of others.

Inevitably, these artifacts become lost once more, only to be again unearthed in time.
Never have all the parts been unveiled at one time but it is believed most, if not all have been found at one point.

* **Magic**

It is said the destruction of the god brought about a new energy unto the world through blood and essence, allowing the more advanced races to harness this energy in the form of Arcane Magic, among other things.

* **Notable Uses of the Artifacts (Imperial Calendar)**

*-545 The Siege of Argolath*
Defenders employ an artifact that had been stored in the undercroft, being the Femur of the Broken God, to crush a besieging force of goblins.

*-874 Gadnikaf's Claim*
The dwarven lord Gadnikaf makes claim to the throne of Mountain King, using the Toe of the Dead God to bring upon many successes in battle, ensuring his hold on the title.

*113 Battle of the Barren Sea*
A pivotal point in the Elf Wars sees the largest naval battle in history wherein the Lungs of the Lost God are captured from aboard a human vessel just prior to the engagement, allowing the the literal tide of battle to be swayed heavily in favor of the elves with the wind under their command.

*-472 Jonter Crisis*
Dwarves of the nearby Thirzig'heim threaten the settlement of Jonter after an incident involving a missing trade caravan is brought to their attention. Demanding a tribute for the incident with promise of war should it not be paid, the Nameless Tongue is key to a peaceful resolution, even resulting in the dwarves giving instead tribute to the people of Jonter.
Oltem

Oltem est un Tiefling, capitaine de la Porte et des gardes du 1er Cercle de la ville de Hustilen.

## Description physique

C'est un Tiefling tout ce qu'il y a de plus banal, aux cheveux et aux yeux sombres, peu reconnaissables sous son casque de garde.

## Histoire

C'est un homme difficile à cerner. Il évite le plus possible de parler en public, car il pense que les actions en disent bien plus que les mots.

Enrôlé dans la garde dès qu'il fut en âge de combattre, c'est une personne dure, mais loyale envers sa ville et les siens, qui n'hésite pas à tuer sauvagement pour les protéger. Néanmoins lorsqu'il le peut, il préfère envoyer les criminels en prison pour qu'ils soient ensuite jugés.

## Liens

Il traîne souvent Aux Trois Canards et est proche de Gnyrrgykk Splithand, il se confit à lui.

## Informations

* Informations Niveau 1 DDchar10/RP sympathique
* Informations Niveau 2 DDchar15

Il est au courant qu'un groupe s'est échappé des gardes frontaliers et à mis des hommes sur l'affaire.

Il s'intéresse beaucoup aux nouveaux arrivants, les surveillants de loin pour être sûr qu'ils ne font pas de grabuge.

Dès que des individus sont ciblés il les suit personnellement pendant un temps. Il communique à l'Ombre les groupes suspects. DDchar<10 / erreur de RP
Elf Wars

* **Overview**

Many years ago, due to multiple contentions between the Dwarves and Humans and rapid expansion of the Elves, a temporary alliance was formed between the two races and thus began the Elf Wars.

This event would mark one of the few times in which dwarves would venture the overworld in large numbers, as well as the first use of Dwarven Powdered Thunder, (AKA Thunder Powder, or Boom Powder) which did extreme damages to the land and devastated many elven armies, rivaling the magic the elves wielded.

* **Aftermath**

Both sides would suffer from the war, but the objective of pushing back the territories of Elven lands was accomplished, but at a cost, as it was one of the factors that lead to the separation of the human empire, and formation of the Free Realm.

Currently, Elves and Humans maintain relative peace, with the remaining Empire and Dwarves being the only ones with grudges, but no open hostilities.
Goblins

* **Overview**

Standing shorter than a dwarf, but taller than a kobold, goblins are known throughout the world as a pest,

doing little to benefit anyone but themselves; most are savage, though there are a select few tribes which have gathered and are much more sophisticated in comparison to their counterparts.

* **The Kaix**

Located in Shelomagg are a tribe of goblins, quite smarter than the other tribes, having gained a reputation as non-hostile, they are still despised by most, even other tribes, but they are nonetheless welcome in some human and elven cities.

* **Intelligence**

Smarter than kobolds, goblins can craft their own goods, but often raid and steal from more advanced races instead, but it is not uncommon for smaller, more violent tribes to act without much thought.

* **Magic**

Goblins have their own type of magic that they practice, summoning destructive elements upon their foes, and the ability to manipulate weaker minded creatures is seen within the Kaix.
Kobolds

* **Overview**

Kobolds are a rat-like race that lives within caverns, and mines, often aggressive and seem to claim ownership of the underworld.

Kobolds hold a horrible reputation among the Dwarves; the two races being mortal enemies eternally fighting for control of the underworld, though more of a simple nuisance among the humans, as they invade old or abandoned mines and sometimes surface to mingle within smaller human settlements.

* **Equipment**

The creatures are seen wearing cloth scraps and stolen dwarven clothing along with some oversized human clothing.

They also value metal tools greatly, stealing picks from dwarves and humans, as it allows them to dig homes and collect ore, which they value for its shine, and sell what they deem useless, like iron to the humans as they do not know the true value and assume it's worthless with the rust associated.

Kobolds can be seen with wax on their heads, or full candles which they use to illuminate their ways through dark tunnels, which is something they learned from the dwarves who do very much the same, though through a more sophisticated manner.

* **Intelligence**

Simple creatures, they are not often capable of speech, but it is not unheard of one to know basic Common.

They do not know how to forge metals or create much more than primitive tools and must steal from other races.
Voluunz'dun

Voluunz'dun, once a dwarven city, responsible for many of the exiles forming Udenz'feld was once a thriving home to the dwarves but during the latter half of the Age of Blood it fell and was abandoned by the dwarves.

With many claims to the cause of its fall, none are agreed upon or confirmed, few dwarves from the city live currently but were either driven mad or cease to speak of the events.

Promptly after it was abandoned, the only entrance and exit to the mountain was sealed by the dwarves nearby and has not been opened since.
Trolls

* **Overview**

Trolls are large humanoid creatures which mostly roam the hills of the north, consuming goats and livestock of nearby settlements. Trolls are also sometimes referred to as Giants, or Sober Dwarves.

* **History**

It is said that trolls originate from behemoths from the time beforeremembrance; once giants that claimed the land as their own, but eventually unable to sustain themselves and eventually decreased in size from the size of mountains to boulders.

* **Appearance**

Lumbering their way through wooded areas and hills, trolls come in many shapes and sizes, but usually around 8-15 feet, but there are tales of trolls that reach treetops.

   Races often remark how trolls seem to be related to dwarves due to their appearance and location, but dwarves will always state that this claim cannot be further from the truth, and are often agitated.

* **Physiology**

Trolls can vary in many ways, their limbs coming in many lengths, and rarely symmetrical, but large noses and low brows are seen on all.

Though not studied, it is thought that trolls sizes depend on the amount of food they can consume, and humans in control of trolls regularly feed them small quantities of food in order to maintain their size and keep them tame, though this rarely lasts for long as trolls will eventually hunger for more and become enraged.
Humans

* **Overview**

Humans are amongst the most versatile and intelligent of the races, which can be seen in the sprawling settlements across the world.

* **History**

Once a proud wide spanning empire is now shattered and divided, with only a portion remaining to call itself an empire. The remnants long since split off from the empire, lords of the settlements having declared themselves kings of their respective lands to the eastern region known as the Independent Kingdoms or the Free Realm.

The formation of the empire began long ago in a time when dragons threatened all the lesser races, in which it was a necessity for the humans to unite in order to survive.

Though dragons have been little threat for quite some time, with the division of the humans, the flying beasts once more grow in numbers as the humans do little to cull them and once again seem to pose a danger to all the races.

* **Culture**

Humans typically uphold a high standard for honor, at least in the empire.

Though in recent years it has faded, they were once revered dragon slayers, and still maintain this title today, but as the dragon threat increases, more humans have taken up the title of Dragon Slayer and begin to hunt them once again.

* **Language**

Humans once spoke many languages, albeit not very different from one another, but they were virtually forgotten as the empire made Common the universal language, originating from the tongue of the Doma people.

* **Diversity**

Humans vary in many ways, with humans usually capable of discerning where another human is from by their appearance, speech patterns, and accent. Listed are the most simple and easy differences to spot.

1. Imperial - Western humans have medium sized noses, angular jaws and have the clearest accent, very sharp.
2. Southern - Swamp people have larger, round noses and dark hair, they speak slower, and slurring speech often.
3. Northern - Northern humans, they have more facial hair, larger noses, and add an extra 'S' to most words.
4. Central - Eastern/Central forested humans usually have crooked noses but have less distinct differences as they have minor similarities with neighboring humans, their speech is more aloof and drawn out.
Lizardfolk

* **Overview**

Lizardfolk is the most common term used to describe the reptilian beastmen "clan" of Zangalor. They are by far the most advanced of the beastmen, but hardly ones for peace.

They are the only known beastmen to have formed anything more than a village, or a horde. They are highly organized and appear to have a rigid structure compared to their cousin races. They are also unique in the fact they are comprised of various other races, which is unseen in the other clans.

* **Races**

Most commonly seen lizardfolk naturally are lizard-like, but among their ranks also resemble various reptiles, amphibians, and most uncommonly, fish.
Auberge du Démon Fringant

L'auberge du Démon Fringant est une auberge située dans le 4ème Cercle de la ville de Hustilen.

Le bâtiment est en forme de cercle, au centre un immense bar taillé dans un bois très sombre, avec 3 serveurs. Les tables sont aussi massives et certaines font 10 mètres de long et accueillent de nombreuses chaises, toutes accommodées d'un coussin et d'accoudoirs calfeutrés. Des arbres et des pierres cloîtrent les différentes tables.

Sur la droite un escalier monte vers les étages. En haut l'escalier donne sur une porte et un autre escalier monte au second.

Cet étage est réservé aux affaires, peu de personnes peuvent espérer y entrer et pour le faire il faut partager la raison de l'affaire avec le patron de l'auberge.

Le dernier étage accueille les chambres, un couloir donne sur un pont qui mène vers le haut d'un autre bâtiment, ici aussi les pièces sont les chambres de l'inn.

L'aubergiste est un haut-elfe, très distingué. Ses habits montrent que l'homme est riche, très riche, il a une démarche assurée et bien que très poli, on sent très facilement à son ton s'il est possible ou non de rester. Il se prénomme **Erilhir**, il vient d'une ancienne famille elfe et a toujours vécu à Hustilen.

Il est le deuxième de sa famille à tenir l'auberge (son père étant mort il y a 300 ans). Il ne se préoccupe plus des histoires de politiques et de pouvoir. Il cherche à avoir une vie paisible et aisée, il évitera toujours le conflit, préférant passer par les autorités plutôt que par ses forces privées pour se débarrasser des indésirables. Cependant sous son apparence pacifiste, ceux qui lui ont manqué de respect en face de ses clients et sont allés trop loin n'ont jamais vécu longtemps.

Les trois taverniers sont ses esclaves personnels, il les traite très bien et ils ont l'air en très bonne santé, même leur collier d'esclave est serti d'or et de diamant. Il y a deux humains et une naine.

**Philippe** et **Roger** et **Dolgate.** Philippe et Roger ont toujours été esclaves de parents en enfants mais espèrent que Erilhir laissera leurs enfants libres. C'est un homme honnête qui préfère se faire des alliés plutôt que d'abuser des personnes et les esclaves ça n'est pas ce qu'il manque à Hustilen, il pourra facilement les remplacer.

La pièce est organisée de manière à ce que chaque 5/6 du bar a sa propre petite scène accueillant un ou plusieurs bardes, certains jouent de la musique, d'autres jonglent et les derniers content des histoires.
Magic

* **Overview**

Magic refers to both shamanism and the arcane, though the arcane is typically just called magic.

* **Shamanism**

Most races practice shamanism in one way or another; the process involves offering sacrifices unto the Gods thus gaining access to manipulate the elements: summoning gusts of wind, calling lightning, tremors, waves, and other such actions. It is favored by the lesser races.

* **Arcane**

Also known simply as magic, it is in many ways superior to shamanism, though only few races are capable of it as it requires high intelligence and concentration. Not requiring sacrifice, it is easier to use and reliable as well as typically much stronger than shamanism, being able to summon balls of fire, lightning or ice for instance (sometimes all at once!). It is used by Gnomes, Humans, Elves, the Kaix, and the Yantari.
The World

The planet in which the events of the races inhabiting it unfold.

The term Underworld is commonly used to refer to the cities and caves formed by Dwarves and Kobolds, while the Overworld refers to the surface, and they are mostly used in dwarven vernacular.

***(Map is not regularly updated and also lower quality than the original, keep this in mind and do not rely on the map for up to date information)***
Offre "Aux deux épis"2

## Histoire

L'image des Deux Epis a bien souffert de la dernière intervention, mais cela n'est pas suffisant pour Gnyrrgykk qui voit maintenant qu'il est même possible de se débarrasser totalement de son rival.

## Objectif

Tuer des clients

ou

Détruire l'auberge

## Récompenses

* Gnyrrgykk recommande les aventuriers à des personnes de sa liste de contact
* Il fera appel régulièrement à ses nouveaux mercenaires
* 50gp
Musée de Hustilen

Le musée de Hustilen se trouve dans le Quartier des Diplomates, au sein du 3ème Cercle.

Des trois bâtiments qui s'imposent dans le décor du quartier, le Musée en est le plus impressionnant, connu à travers les terres les plus éloignés, il accueille les merveilles du monde, dont une copie de la Carte du Monde, accessible seulement pour les plus importants de ce monde. **Numerias**, le conservateur, est très sévère quant aux visiteurs, il ne laisse pas tout le monde entrer et ne se prive pas de punir les mécréants qui oseraient vouloir souiller le sol de son cher musée. C'est un Tiefling relativement vieux, sa cruauté n'a d'égale que son avidité de nouveaux objets rares. Dans sa collection il y a déjà de rares pièces toutes plus puissantes les unes que les autres. Il y a un instrument légendaire, un bâton magique, des épées magiques, des pierres précieuses, des pièces d'arts magnifiques dont la carte du continent entourée de symboles (faite par Miri).

## Liens

* Kardos
* Xoxukkex
* Klox

## Informations

* Informations Niveau 3
* DDchar : 15, il aime partager ses connaissances.
	+ Des sorts divins au nombre de 7 ça lui rappelle l'histoire des Cantos, les 7 mercenaires qui auraient permis aux Dragons Metalliques de partir du continent.
	+ Les pages n'existent pas, toutes les histoires et bruits parlent de pages perdues, que tel ou tel aurait ces pages. Il n'y croit pas. Mais l'existence de parchemins Divins est sûr.
	+ Au courant pour la carte, il faut en parler à Kardos
Gmek

Gmek est un Duergar, banquier au sein de la Banque dans le 3ème Cercle de la ville de Hustilen.

## Description physique

Gmek dénote même parmi les Duergar, car il a l'étonnante particularité de n'avoir aucune barbe. Ses yeux rouge feu et l'intensité avec laquelle il regarde ses interlocuteurs les intimide plus que souvent.

## Histoire

Gmek est le frère cadet de Gmynk, qui travaille également dans la même banque. Les deux frères sont nés au sein de la forteresse Duergar de Khlacthorn. Ils y ont appris à traiter l'or avec respect et élégance, si bien qu'ils en ont fait leur passion et leur métier. Les deux frères se sont installés à Hustilen pour y gérer initialement les affaires d'une connaissance rencontrée à Khlacthorn. Ayant constaté le potentiel de cette ville, ils ont petit à petit gravi les échelons de la société locale pour diriger aujourd'hui la banque du 3ème Cercle avec rigueur.

Leur professionnalisme n'a d'égal que leur cupidité, et c'est pourquoi il est réputé être quasiment impossible de négocier avec eux.
Elote

C'est un Yuan-Ti, bipède, Il est grand, la peau grisatre, deux énormes crocs sortent de sa bouche. Il vit dans le quartier de la Pleine Lune au second cercle. Il a un caractère assez très calme et est à l'écoute des gens. On peut voir qu'il ne juge jamais autrui.

C'est un des conseillers du 2cercles.

## Histoire

C'était un guerrier auparavant durant une chasse il s'est fait gravement touché et à failli mourir. Alors que ses compagnons l'abandonnaient à son sort, l'homme qu'il chassait est revenue vers lui, plus il approchait plus une lueur magique prenait forme dans ses mains et Elote sentait sa fin proche. Cependant l'homme se pencha sur lui et lui apposa ses mains sur la blessure. "Que Pelor te protège" et il soigna la blessure puis partie.

Suite à cet épisode Elote a rejoint le culte de Pelor pour lui payer sa dette.

Il soigne autant d'esclave que possible et aide les âmes perdues qui errent sans but dans les quartiers sud de la ville.

## Lien

* Adelie : elle l'a retrouvé pour demander la protection de Pelor. Nombreux viennent chez lui pour son culte, ils savent qu'il ne tournera jamais le dos à quelqu'un. Cependant sa demande était particulière et il s'est attachée à l'Aasimar et fait tout pour l'aider. Il veut rencontrer ses alliés si possible avant son départ. C'est lui qui lui a parlé du village Munalaï, un village de Loxodon et d'humain. Là bas on y trouve plusieurs membres du culte de Pelor, dont l'homme qui a fait de lui ce qu'il est. Elle y trouvera protection et aide.
Sacria

Sacria Lostek est une Tiefling, résidant dans le Quartier des Premiers Rayons, au 3ème Cercle à Hustilen.

## Description physique

C'est une jolie rousse aux formes rebondies. Les tâches de rousseur sur son visage font ressortir ses yeux noisette. Elle a tendance à porter de longs décolletés qui en font saliver plus d'un au sein du quartier. Ce serait un atout non négligeable si elle n'était pas bête comme ses pieds.

## Histoire

Elle est la soeur de Kardos Lostek, avec qui elle vit dans la maison familiale. Son côté masochiste l'a poussée à accepter d'être la cobaye attitrée des expériences du **Docteur Bialtek**, dans le dispensaire du quartier. Cela a eu pour effet de provoquer de nombreux effets secondaires sur son corps. Elle dispose notamment d'une résistance hors du commun pour une personne de sa race (PV à déterminer), ainsi que d'une capacité punitive magique infligeant à ses adversaires autant de dégâts que les PV qu'il lui manque (dans la limite d'une fois par jour), sans possibilité de réduction via armures / boucliers (il lui suffit de toucher). Elle a découvert ses capacités lors d'une tentative de cambriolage de la maison familiale par cinq gredins (quelques mois plus tôt), qu'elle a boutés seule hors de la demeure. Néanmoins, elle ne sait pas encore quoi faire de ses nouveaux pouvoirs, qu'elle n'a communiqués qu'à son frère.

## Informations

* Informations Niveau 0
* Rumeurs
Maison des Cercles

La Maison des Cercles abrite le siège local des Cercles du Monde dans le 2ème Cercle de la ville de Hustilen.

* Elwire (Druide en chef des Cercles du Monde, Elfe)
* Thosh Ashgleam (Ranger en cheffe des Cercles du Monde, Gnoll)

Peuvent apprendre l'alchimie et l'herboristerie. Partage des plantes des montagnes, plaines et forêt.

## Informations

* Il y aurait des sorts divins, les parchemins sont cachés à travers le monde, ils sont au nombre de 7
* Gaïa en Carceri souffre
* Ils cherchent des informations sur où ces parchemins pourraient être cachés.
	+ Xoxukkex
	+ Klox
	+ Numérias