Ares

## **Sumário**

**Ares** (em grego: Ἄρης , transl.: *Árēs*), é um deus grego, filho do rei e rainha dos deuses, Zeus e Hera. O culto de Ares não foi muito grande, sendo centrado na região norte da Grécia e em Esparta, uma das mais importantes cidades-estados da Grécia Antiga. Embora muitas vezes tratado como o deus olímpico da guerra, ele é mais exatamente o deus da guerra selvagem, sede de sangue, ou matança personificada. Os romanos identificaram-no como Marte, o deus romano da guerra e da agricultura (que eles tinham herdado dos etruscos).

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Lutador profissional*

Filhos de Ares têm uma brilhante capacidade de luta. Sua técnica e sua capacidade de combate são exímias, uma das melhores de todo o Instituto. Tem grande vantagem aprendendo combate marcial, bem como contra demais inimigos que se utilizem de combate físico. São também extremamente habilidosos, possuindo perícia com qualquer arma, mas com enfoque maior em espadas, escudos e lanças.

* *Fúria de combate*

Ao serem enfurecidos, os filhos de Ares tem todas as suas capacidades incrementadas, podendo atingir níveis estupendos de força, agilidade e velocidade, bem como amplificando demais poderes passivos e afins.

* *Super Força*

Filhos de Ares têm uma força descomunal, capaz de derrubar edifícios com o poder de seus impactos. Eles, normalmente, são inferiores aos filhos de Hefesto, mas, caso suficientemente irritados, ficam tão fortes quanto, e talvez até mais fortes que, os filhos de Héracles.

**Nível 2 - Interno**

* *Senhor da Guerra*

Quanto mais o combate durar, mais poderoso você vai se tornando. Além disso, você também ganha poder proporcionalmente aos confrontos que ocorrem, se fortalecendo com a guerra.

* *Guerreiro divino*

Possui uma grande afinidade para com as Artes Marciais, podendo executá-las com maior precisão, aprendê-las com mais facilidade, e sendo superior à maioria das pessoas nessa área.

* *Super sentidos*

Sua capacidade mental está no extremo, e isso lhe dá muitas novas. Todos os cinco sentidos estão no ápice, e você adquire um sexto, capaz de prever um movimento do oponente por puro instinto, como se simplesmente soubesse o que o adversário estava por fazer.

**Nível 3 - Sênior**

* *Masoquismo*

Filhos de Ares são brutos e sem jeito, mas poderosos em vários aspectos, com o DNA necessário para que não caiam sob danos. O dano causado por inimigos lhes é extremamente prazeroso, de forma que, quanto mais a batalha se prolonga, mais animados e poderosos eles ficam.

* *Parasitismo*

Os filhos de Ares tiram poder de energias negativas e pesadas, suas e dos outros. Raiva, medo, ódio, tristeza e afins, todos são como combustível para essa máquina de combate. Uma leve provocação no oponente certamente lhe fornecerá benefícios grandiosos benefícios, além de que, se por ventura alguma entidade vier a lhe causar medo, desespero ou similares, terá também seus poderes em muito amplificados.

* *Sadismo*

Como explicado na passiva acima, o desespero e sofrimento alheio são extremamente satisfatórios para esses semideuses, e não só o emocional como também o físico. Assim, ao machucar algum ser, receberão incrementos em todas as suas capacidades. Quanto mais machucarem, mais forte ficarão.

**Nível 4 - Veterano**

* *Regeneração celular melhorada*

Possui uma regeneração extremamente elevada, podendo regenerar feridas que lhe sejam causadas com relativa facilidade. Membros perdidos também podem ser regenerados, embora com mais dificuldade. Além disso, caso passe um turno sem tomar dano, sua regeneração será dobrada.

* *Vontade de Guerrear*

Deus da Guerra, Ares estava sempre ansioso por uma boa batalha, e o mesmo acontece com você. Estará sempre querendo lutar, sempre querendo combater, e esse sentimento lhe dá vantagem direta contra outros tipos de lutadores que não tenham essa passiva, usufruindo de toda a sua excitação em combate para um grande bônus em força, velocidade, vigor e agilidade.

* *Perícia de Combate*

Todo combatente pensa duas vezes antes de se colocar contra o Deus dos Confrontos. Dado esse fato, aqueles que se interessem em combate físico, em confrontos armados e afins, serão grandemente ameaçados por você, pois conhece cada estilo, cada técnica, cada movimento e cada manobra possível. Possui, como se pode esperar, vantagem no aprendizado e na utilização das Artes Marciais e na Esgrima.

**Nível 5 - Herói**

* *Último Fôlego*

Sempre que um filho de Ares estiver perto da derrota, este recebe um aumento grotesco em todas as suas habilidades por três turnos, além de basicamente não gastar vigor em suas habilidades. Após isto, ocorre desmaio e coma por tempo a ser determinado.

* *Agouro da Grande Guerra*

A sua presença no campo de batalha já é um fator decisivo. Desde o primeiro turno, sua presença já é mais que capaz de acovardar os mais cruéis dos corações, além de fornecer ampla reserva de vigor para seus companheiros. Seu verdadeiro poder aflora, contudo, a partir do quinto turno, onde todos os seus inimigos deverão abdicar, neste, e em todos os turnos consecutivos, de uma passiva, à sua escolha.

* *Sangue Maligno*

O seu sangue é caótico e voraz, algo que só mesmo um Herdeiro de Marte conseguiria compreender. Caso algum resquício deste entre em contato com a pele do inimigo, o mesmo se encontrará numa fúria poderosa que, ao contrário do que faz para você, diminuirá bastante seu desempenho geral, além de deturpar seu raciocínio lógico e sua tomada de decisão.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Golpe devastador*

Concentrando energia no punho por um turno, é possível transferir um poderoso soco. Ele carrega a propriedade mágica de não errar, o inimigo **precisa** se defender.

* *Levante de moral*

Em meio a situações conturbadas, sua voz será ouvida. É possível animar seus aliados, fornecendo-lhes algum vigor extra.

* *Visão de calor*

Filhos de Ares podem lançar, de seus olhos, uma poderosa rajada de energia térmica.

* *Tremor*

Esses semideuses serão capazes de causar um tremor em sua volta ao se concentrar. A habilidade afetará todos que estiverem em volta, sejam aliados ou inimigos.

* *Arma de Guerra - Roma*

O arsenal favorito de Ares está nas suas Armas de Guerra, armas feitas para ele e para seus descendentes diretamente sob medida. Nesse nível, seu herdeiro pode invocar para si uma réplica de *Roma*, uma espada bem notável. Nesse nível, a arma será *Incomum*, mas se tornará *Rara* ao atingir o Nível 4. A arma é permanente, um item mágico invocado por você que ficará com você até que decida invocar outra *Arma de Guerra*.

**Nível 2 - Interno**

* *Absorção*

Ao fincar seus pés no chão com força e erguer sua mão, será possível bloquear um projétil mágico. A absorção independe do poder dele, mas certamente explodirá caso não o suporte.

* *Ars Marte*

Ares é conhecedor de todas as *Artes Marciais*, sendo essas nomeadas devido a ele próprio. Essa habilidade reflete a natureza combatente e centrada de seu pai, podendo ser usada caso uma técnica marcial da árvore citada seja usada contra você. Se você conhecer a técnica, a poderá repelir, anulando-a e a aplicando-a de volta como se você mesmo a tivesse usado.

* *Aura esmagadora*

Durante uma batalha, o sujeito poderá invocar uma densa camada de energia ao seu redor, uma aura dourada que tomará conta de todo o corpo do usuário, garantindo-a uma força descomunal, que durante esse período será comparável a um Filho de Héracles.

* *Inutilização*

Ao avistar uma arma sendo utilizada em combate, poderá, caso tenha mais estrelas de proficiência que o alvo, decretar que está sendo usada de maneira incorreta. Tal repreensão quase inutiliza a arma, fazendo com que o alvo perca um número de estrelas igual a *três quartos* de seu total. Dura três turnos.

* *Arma de Guerra - Atenas*

O arsenal favorito de Ares está nas suas Armas de Guerra, armas feitas para ele e para seus descendentes diretamente sob medida. Nesse nível, seu herdeiro pode invocar para si uma réplica de *Atenas*, um escudo para se proteger de ameaças. Nesse nível, a arma será *Incomum*, mas se tornará *Rara* ao atingir o Nível 4. A arma é permanente, um item mágico invocado por você que ficará com você até que decida invocar outra *Arma de Guerra*.

**Nível 3 - Sênior**

* *Soldados de ontem*

O filho de Ares pode convocar até três soldados que já tenham lutado em alguma guerra qualquer na Terra, desde Spartacus à Davi. Eles permaneceram em campo até serem mortos, mas consome bastante energia.

* *Brado de Guerra*

Ao dar um forte grito, uma grande onda de choque se espalhará por todos os lados, destruindo armas não-mágicas próximas e arremessando todos longe. A pressão do golpe pode alterar o estado físico da matéria.

* *Dominação militar*

Usando esse poder, conseguirá dominar a vontade de qualquer guerreiro de hierarquia (lê-se nível) inferior à sua, bem como aqueles com uma mente inferior, forçando-o em um estado lógico de subserviência, embora não de escravidão, embora note o que vai fazer.

* *Contra-ataque*

Pode bloquear um ataque físico (seja este armado ou não) com uma das mãos, sem tomar danos, e imediatamente aplicar um contra golpe com o triplo da técnica do seu oponente. Seu golpe partirá um osso onde quer que acerte.

* *Arma de Guerra - Creta*

O arsenal favorito de Ares está nas suas Armas de Guerra, armas feitas para ele e para seus descendentes diretamente sob medida. Nesse nível, seu herdeiro pode invocar para si uma réplica de *Creta*, um chicote misteriosamente letal. Nesse nível, a arma será *Incomum*, mas se tornará *Rara* ao atingir o Nível 4. A arma é permanente, um item mágico invocado por você que ficará com você até que decida invocar outra *Arma de Guerra*.

**Nível 4 - Veterano**

* *Expansão corporal*

O filho de Ares terá o poder de se expandir a níveis estupendos, tanto em tamanho quanto em proporção, para desferir golpes mais poderosos e efetivos.

* *Manipulação de armas*

Todas aquelas coisas que tenham sido projetadas para serem usadas como armas - espadas, facas, pistolas, etc - estão para sempre sob o seu controle. Você as pode mover, manipular, alterar, entre diversos outros usos, limitados a sua imaginação.

* *Boost momentâneo*

Por uma quantia ínfima de tempo, será tão rápido quanto os filhos de Hermes, podendo fazer uma ação numa velocidade muito maior do que conseguiria imaginar.

* *Raiva protetora*

Urrando de raiva, poderá causar a si mesmo uma ferida *leve* para, em compensação, escolher se tornar altamente resistente - já praticamente imune - a uma forma de energia, como as Artes Místicas, a Força, etc. Tal resistência dura até que a ferida se feche.

* *Arma de Guerra - Minos*

O arsenal favorito de Ares está nas suas Armas de Guerra, armas feitas para ele e para seus descendentes diretamente sob medida. Nesse nível, seu herdeiro pode invocar para si uma réplica de *Minos*, um poderoso machado de guerra. A arma é permanente, um item mágico invocado por você que ficará com você até que decida invocar outra *Arma de Guerra*.

**Nível 5**

* *Arma de Guerra - Esparta*

O arsenal favorito de Ares está nas suas Armas de Guerra, armas feitas para ele e para seus descendentes diretamente sob medida. Nesse nível, seu herdeiro pode invocar para si uma réplica de *Esparta*, uma cópia da poderosa Lança de Ares. A arma é permanente, um item mágico invocado por você que ficará com você até que decida invocar outra *Arma de Guerra*.

* *Just Smash*

Todos os Deuses do Combate têm um smash flavorizado e estiloso. O seu não. Onde peca em versatilidade, compensa em eficiência. Ao utilizar esse poder, você desfere de imediato um poderoso soco, com o máximo da sua força atual, e atinge o inimigo. Isso mesmo, garanto que atingirá, pois o golpe será indesviável e imbloqueável.

* *Armas de Guerra*

Convocando o direito divino de herança, clama ao Olimpo pelo poder das suas Armas de Guerra, vencendo barreiras e limitações para esmagar seus oponentes. Durante os próximos dois turnos, poderá ter até duas *Armas de Guerra* com você ao mesmo tempo. Consulte um ADM em caso de dúvida.