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Terentybelos

**Terentybelos** é uma das quatorze cabalas mágicas proeminentes na sociedade altamente magocrática de Khamunz. Esta cabala é especializada na detecção e neutralização de ameaças mágicas, incluindo magias clandestinas, dispositivos mágicos ocultos e qualquer atividade mágica suspeita que possa representar uma ameaça à segurança da sociedade khamunziana. Eles desempenham um papel vital na manutenção da ordem e na proteção do território de Khamunz.

## Missão e Objetivos

A atribuição principal da Cabala Terentybelos é garantir a segurança do país contra ameaças mágicas internas e externas. Suas principais responsabilidades incluem:

1. **Detecção de Magia Suspeita:** Os membros da cabala são treinados em técnicas avançadas de detecção mágica, permitindo-lhes identificar qualquer atividade mágica que possa representar uma ameaça. Eles usam feitiços e dispositivos mágicos especializados para localizar fontes de magia clandestina.
2. **Identificação de Dispositivos Mágicos:** A Cabala Terentybelos é especializada em identificar e desarmar dispositivos mágicos ocultos, como armadilhas mágicas, artefatos perigosos e itens encantados não autorizados.
3. **Investigação de Crimes Mágicos:** Quando ocorrem crimes mágicos, como feitiçaria ilegal, eles são os responsáveis por investigar, reunir evidências e levar os infratores à justiça.
4. **Proteção de Líderes e Instalações Importantes:** Eles são encarregados de proteger líderes governamentais, instalações estratégicas e locais de grande importância, usando barreiras mágicas, escudos protetores e dispositivos de segurança.
5. **Treinamento e Educação:** A Cabala Terentybelos também é responsável por treinar novos membros em suas técnicas de detecção mágica e segurança. Eles contribuem para a educação mágica de Khamunz, garantindo que outros magos compreendam a importância da segurança mágica.

## Estrutura e Hierarquia

A cabala é organizada em uma estrutura hierárquica, com os membros mais experientes liderando e orientando os mais jovens. A liderança da cabala é composta por um Conselho de Anciãos, formado pelos membros mais respeitados e habilidosos dahi. O Conselho de Anciãos toma decisões importantes, orienta a política da cabala e define prioridades de segurança.

Os membros da Cabala Terentybelos são conhecidos por suas vestes distintas, geralmente usando mantos escuros e ornamentos que simbolizam sua especialização em detecção mágica. Eles também carregam consigo dispositivos mágicos de detecção, como amuletos e varinhas de *detectar magia*.

## Interações com Outras Cabalas

Embora a Cabala Terentybelos se concentre principalmente em questões de segurança, eles têm interações com outras cabalas quando se trata de garantir que as atividades mágicas estejam em conformidade com as leis khamunzianas. Eles trabalham em estreita colaboração com a Cabala Xantheris para manter o status quo e a ordem social.

A Cabala Terentybelos também coopera com a Cabala Iridrakar em questões militares, fornecendo inteligência mágica e segurança em operações que envolvem segurança nacional.
Vimmel Grathus

> You put your workers through hell! You're a real piece of shit!
>
> - Vimmel, to Orog

## Description

**Vimmel Grathus** was a minor character and hostile enemy during The Piracy Investigation.

The party encounters him in The Leaky Tankard. He attacks the group as soon as he sees Orog, whom he mistakes for someone he used to work for back in Jinn-ran. He imposes on the group and starts a physical confrontation with them, getting in Orog's face.

Orog glasses him with a nearby cup which he takes in stride. After this, Mud has his boar rush Vimmel, which Vimmel stops by grabbing it while Mud is still on it's back. This proves to be his undoing as Mud places his shotgun against Vimmel's head and fires, killing him.

Brisk Leyn ups the party's bill due to her having to clean the place.

### Physical Appearance

Vimmel is a large and overweight Haoss. His stomach and chest bulge out grossly from the rest of his body. His clavicles are clearly visible and have stretch marks on them. He has a pair of stones growing from his head and a Mohawk, but otherwise, has a clean shaven head.

## Trivia

* Annabelle had the idea for Vimmel during the development stage, after her boyfriend first made the character of Orog.
Rasgachorros

### Talentos associados

Ataque Poderoso, Separar Aprimorado, Usar Arma Exótica (machado duplo órquico), Foco em Arma, Magias em Combate.

## 5ª edição

### Classes associadas

* [Bárbaro]
* [Guerreiro]
* [Bruxo]

### Perícias associadas

* Atletismo
* Intimidação
* Lidar com animais

## Pathfinder 2e

### Talentos Associados

Ataque Poderoso, Separar Aprimorado, Usar Arma Exótica (machado duplo órquico), Foco em Arma, Magias em Combate.

Os **Rasgachorros** são uma milícia armada racialista e criminosa da cidade de São Locnoi. Ela é composta principalmente por orques mestiços e puro-sangue e reivindica o território do Grotão do Fêmur, na divisa entes os bairros da Baixada da Fenda e Portão do Poente. É uma facção criminosa bastante violenta, que nasceu da necessidade dos orques radicalizados tomarem territórios da cidade, de lutarem contra o racismo que sofrem na sociedade locnóica e/ou por buscarem melhores condições de vida. Outros grupos de orques mais ou menos organizados voltados a questões raciais também existem, mas os Rasgachorros são o maior e mais notório deles pois escolheram os métodos mais violentos para alcançarem seus objetivos.

Em seu âmago, o grupo respeita acima de tudo a lei do mais forte e mantem um culto não tão secreto à divindade órquica da força bruta e da lealdade, Bágtru, inclusive realizando cerimônias ritualísticas e violentas em homenagem ao deus. Tal manifestação religiosa é estritamente ilegal de acordo com as leis dos  Estados Pelorianos, mas os Rasgachorros ignoram este fato abertamente se garantindo na crença de que os humanos são fracos demais para impor qualquer lei em seu território (o que de fato tem se mostrado verdadeiro até então).

O líder e fundador da facção é Narrik Rasgachorro, um puro-sangue brutamontes gravemente contaminado pela mancha do mal da  Fenda de São Locnoi. Sua corrupção, no entanto, é vista pelos seus seguidores e pelo próprio Narrik como uma benção do próprio Bágtru, legitimando-o como líder de sua comunidade. Narrik nunca foi desafiado por qualquer indivíduo de sua tribo, embora já tenha sido confrontado e insultado inúmeras vezes por chefes de outras milícias ou gangues. Os Rasgachorros viam a Legião da Baixada como seus principais concorrentes, mas após  D'bruuguul assumir a liderança de uma grande parte da facção, Narrik decidiu que não era mais tão interessante brigar com eles; talvez por respeito ao chefe orc, talvez por medo ou ambos. Por outro lado, a relação dos Rasgachorros com todas as outras facções criminosas de São Locnoi é de total hostilidade e os confrontos sangrentos entre elas são a causa da maioria dos males da segurança pública na zona oeste, tornando Portão do Poente um dos bairros mais violentos da metrópole.
Atrenusa

**Atrenusa** é uma república magocrática situada no coração do continente de Bacaelor, uma região estratégica que serve como estado tampão entre o Mundo Trândico (também conhecido como Tsensetrandia ou Oriente), a região do Demerotal ao sul, o deserto da Tassetlasa ao norte e a planície da Palômia Central a oeste. Apesar de não possuir acesso direto ao mar, sua localização central confere-lhe uma posição geopolítica vital na interseção entre o Oriente e o Ocidente do continente.

## Política

O governo de Atrenusa é secular e laico, tendo sido estabelecido pela influente Ordem Arcana de Talamad, composta por notáveis magos. Este Estado foi concebido para defender os interesses ideológicos da ordem, que incluem a propagação e difusão do magifício, bem como a secularização crescente das sociedades em todo o mundo. Os atrenusianos são defensores da tese de que a metodologia magífica é o caminho para um mundo mais lógico, pragmático e livre, em contraposição ao moralismo e fundamentalismo frequentemente adotados por regimes autocráticos religiosos.

## Relações

Embora Atrenusa não seja uma potência militar e não possua um exército poderoso, compensa essa fraqueza com sua imensa capacidade mágica. As relações exteriores do país são baseadas na diplomacia e na busca por estabelecer poder por meio da influência utilitária. Os atrenusianos são hábeis na arte da diplomacia, estabelecendo acordos e parcerias estratégicas com seus vizinhos de forma pragmática, tornando-se tão úteis para seus aliados que estes relutam em cortar relações.

Atrenusa mantém estreitos laços com várias nações e regiões circunvizinhas, utilizando sua expertise mágica para oferecer apoio em questões que vão desde assistência em pesquisas arcanas até resoluções de disputas territoriais ou mesmo apoio financeiro. Sua presença como estado tampão entre do oriente e do ocidente bacaelóricos lhe confere um papel crucial na manutenção do equilíbrio de poder e na promoção da estabilidade no continente.

Atrenusa contribui significativamente para o avanço da magia e para o progresso científico global. Sua abordagem pragmática e utilitária para estabelecer alianças e influenciar políticas ao redor do mundo molda as dinâmicas de poder em Bacaelor e norte de Tal'Ismaan, tornando-se uma peça-chave nas relações internacionais e no equilíbrio entre diferentes facções políticas e culturais.

## Sociedade

A sociedade atrenusiana valoriza a educação e o conhecimento arcano, com instituições de ensino mágico altamente desenvolvidas. Magos renomados e eruditos são celebrados e têm grande influência na vida cotidiana. A cultura é marcada por uma apreciação pela lógica, racionalidade e avanços tecnológicos impulsionados pela magia.
Palácio de Sorise

O **Palácio de Sorise** é um edifício localizado da cidade de São Locnoi, nos Estados Pelorianos. O palácio é um notável símbolo de elegância e poder, e é a residência oficial do Eparca da Casa Avittus, o governante tanto da cidade quanto do estado homônimo. O imponente edifício, de arquitetura palomiana grandiosa e design impecável, é um marco arquitetônico e político na região.

## Descrição

Situado no centro da Praça de São Locnoi, o palácio é uma obra-prima de estilo clássico palomiano, repleto de detalhes meticulosos, colunas majestosas, frontões ornamentados e jardins bem cuidados. Sua fachada imponente se ergue com graciosidade, refletindo não apenas a autoridade do eparca, mas também a riqueza e o prestígio associados à Casa Avittus.

Os interiores suntuosos do palácio são igualmente magníficos, adornados por salões luxuosos, amplas galerias decoradas com pinturas e tapeçarias deslumbrantes, e salas de audiência que testemunharam os eventos mais significativos da história de São Locnoi.

A sacada do Palácio Sorise é um local de importância política e social, onde o eparca e dignitários realizam discursos e anúncios públicos para os cidadãos locais, um testemunho do poder e da autoridade do governante da cidade.

Além de sua função como residência oficial, o Palácio Sorise é o epicentro do governo e das decisões políticas da região, abrigando escritórios administrativos, salas de reunião e acomodações para convidados de alto escalão. Sua presença majestosa é um reflexo da grandeza e da história de São Locnoi, um monumento tanto à sua proeminência política quanto à sua rica herança arquitetônica.
Batalha do Rio Ulgoth

Pintura feita a sangue e óleo sobre tela retratando o embate entre Vargov e Lethor. Autor desconhecido.

## Evento

### Participantes

* Barão  Vargoth
* Barão  Lethor

### Localização

Rio Ulgoth, província de Bubarstan, Rhyria

### Resultado

Vitória de Vargov.

A **Batalha do Rio Ulgoth** foi um dos conflitos mais importantes da Guerra dos Barões, ocorrida no século I d.E. em uma planície próxima ao Rio Ulgoth, no sul do Condado Sombrio, atual Rhyria. O confronto foi liderado pelo Barão Vargov, um dos mais habilidosos generais do Conde Sanger e que com a ausência de seu mestre buscava expandir seu próprio poder e influência.

O exército de Vargov era composto por cavaleiros vampiros pesadamente armados, arqueiros habilidosos e infantes humanos treinados para combate corpo a corpo. Seu objetivo era tomar o controle da planície e, assim, ter acesso às rotas comerciais que ligavam o sul do Condado Sombrio a outras regiões.

Do outro lado do rio, o Barão Lethor, um dos mais influentes líderes locais, comandava um exército diverso, com tropas de infantaria, arqueiros e até mesmo algumas unidades de cavalaria. Lethor sabia da importância estratégica da planície e estava decidido a não deixar Vargov tomar controle dela.

A batalha começou com o avanço das tropas de Vargov, que rapidamente chegaram às margens do rio. Lethor e seus homens se prepararam para o confronto, colocando arqueiros nas margens do rio para impedir a travessia dos soldados de Vargov. O confronto foi brutal e durou várias horas, com flechas voando de ambos os lados e espadas se chocando.

Com seu exército mais bem treinado e armado, Vargov conseguiu romper as defesas de Lethor e atravessar o rio, fazendo com que o exército de Lethor recuasse em direção à planície. Vargov então lançou um ataque impetuoso, empurrando as tropas de Lethor para uma área aberta, onde os soldados de Vargov tinham vantagem.

Apesar de ferrenha resistência, Lethor e suas tropas acabaram sendo cercados e massacrados. Vargov emergiu vitorioso da batalha, consolidando sua posição como um dos mais poderosos barões do Condado Sombrio. O resultado dessa batalha teve um grande impacto no curso da Guerra dos Barões, e permitiu que Vargov expandisse seu território e seu poder dentro do país.
Rio Serelind

O **Serelind** (ou **Isinsu**, em daomita) é um rio de águas cristalinas que corta o reino do Dendoseral, nos Reinos Unidos de Fenheles. Com suas águas serenas e caudalosas, o Serelind é uma importante via fluvial que atravessa importantes cidades como Beriendenor e a capital Fenheles, desempenhando um papel vital na economia e na vida dos habitantes da região.

## Etimologia

O nome "Serelind" é derivado do élfico, e sua etimologia pode ser compreendida da seguinte forma:

* "*Sere*" significa "rio" em élfico cleorkenho, referindo-se à sua característica como um rio em si.
* "*Lind*" é uma palavra élfica que significa "cristalino" ou "claro", aludindo à pureza e transparência das águas do rio.

No idioma daomita, um equivalente para o nome "Serelind" poderia ser "Isınsu", que combina "*ışın*" (raio de luz) e "*su*" (água), transmitindo a ideia de um rio com águas claras e luminosas.

Portanto, enquanto "Serelind" é o nome original em élfico para o rio que corta a cidade de Fenheles e o reino do Dendoseral, "Işınsu" seria o equivalente daomita, usado pelo povo humano que habitou estas terras.

## Geografia

O Serelind tem sua nascente nas colinas Brien, na fronteira entre os reinos fenheleses de Talagram e Dendoseral e percorre um longo caminho de 282 km em direção ao sul, serpenteando em sua maior parte pelo território do segundo, até desaguar no Malmegore. Suas águas límpidas e cristalinas abastecem cidades e vilas ao longo de sua margem, em especial a capital do reino, Fenheles, fornecendo recursos para a agricultura, a pesca e outras atividades econômicas.

Ao longo de suas margens, é comum verem-se embarcações navegando, transportando mercadorias e pessoas entre os diferentes distritos e regiões do reino. O rio também é usado para o transporte de produtos e matérias-primas para outras cidades e regiões próximas, contribuindo para o comércio regional.

Em Fenheles, as margens do Rio Serelind são adornadas por uma vegetação exuberante, com árvores altas e densas, formando uma paisagem deslumbrante. Pontes elegantes e arcos de pedra atravessam o rio, conectando as duas margens e proporcionando uma vista pitoresca da cidade.

Além de sua importância econômica, o Rio Serelind também desempenha um papel significativo na vida cultural e social de Fenheles. Suas margens são frequentadas por moradores e visitantes que buscam momentos de lazer, como caminhadas, piqueniques e passeios de barco. Festivais e eventos são realizados às margens do rio, tornando-o um ponto de encontro e celebração para a comunidade.

Em suma, o Rio Serelind é um elemento essencial na geografia e na vida de Fenheles e do reino do Dendoseral. Sua beleza natural, seu papel no comércio e na economia, bem como suas oportunidades recreativas, fazem dele um elemento distintivo da cidade e um recurso valioso para seus habitantes.
Radu Stelarid

Radu e seu lobo Arun

**Radu Stelarid** é um lider tribal humano da província de Bauern, norte de Rhyria. Ele é um ginete de lobo e o atual **voivoda** (líder) da tribo aerathul do Vento Livre. Ele monta o lobo gigante cinzento chamado Arun. Radu Stelarid é uma lenda viva da Tribo Vento Livre, e um símbolo de esperança, coragem e sabedoria para todos os Aerathul. Seu nome ecoa pelas planícies de Zapacitul e além, e sua reputação como um líder formidável e um guerreiro habilidoso é conhecida por todos que cruzam o caminho dos Vento Livre.

## Habilidades

Além de um guerreiro hábil com arco e em combate montado, Radu também é um xamã, cuja magia é capaz de criar uma conexão empática não apenas com Arun, mas também com todos os demais lobos gigantes da tribo e outros lobos normais. Assim ele consegue mobilizar rapidamente a matilha e coordenar estratégias de caça ou defesa com a velocidade e eficiência que apenas os lobos podem proporcionar.

## Personalidade

A liderança de Radu Stelarid é caracterizada por um equilíbrio notável entre firmeza e compaixão. Radu é conhecido por ser justo e sábio em suas decisões, ouvindo os conselhos dos anciãos e dando voz a todos os membros de sua tribo. Sua sabedoria é guiada pela crença nos ensinamentos ancestrais e nos espíritos da natureza, buscando sempre manter o equilíbrio entre a vida e a morte, entre a alegria e a tristeza.

Como Voivoda, Radu Stelarid também assume a responsabilidade de proteger sua tribo das ameaças que surgem, tanto dos perigos naturais como dos seres sobrenaturais da Zona Morta. Ele lidera com coragem e determinação nas batalhas, inspirando seus guerreiros com seu exemplo e liderança. Seu arco e flecha nunca falham, e sua montaria lobo é sua aliada leal nas lutas mais árduas.

Apesar de sua posição de liderança, Radu não se considera um governante superior, mas sim um guia e protetor da Tribo Vento Livre. Ele valoriza a conexão e o respeito mútuo entre os membros da tribo, e suas decisões são sempre pautadas pela busca do bem-estar coletivo e da harmonia com a natureza.

## Relações

Radu é um voivoda conhecido e respeitado por todo o povo Aerathul. Ele mantém boas relações com todos os demais voivodas, embora mantenha uma certa rivalidade velada com o líder da tribo do Rugido do Trovão Radulia Cărbune (quem ele considera um guerreiro "quase tão bom quanto ele") e guarde um ressentimento misterioso por voivoda do Olho da Coruja. Ele é um inimigo declarado e ferrenho de Nekusar, o senhor lich de Korvoth, a quem ele jurou destruir.
Shamash

## Divindade

Estrela de Shamash

**Shamash** (barsâmico: *šamaš*), também denominado **Samas**, ou anteriormente como **Utu** (numério : UTU 𒀭𒌓 " Sol " ou "Servidor"), é o deus Anunnaki da justiça, da fertilidade e do Sol. Ele é um dos deuses mais ativos na religião dos povos rinródicos. Shamash é venerado também como um sapiente deus da guerra, dizendo-se que supera o seu pai, Nanna-Sin. No entanto, como o seu nome pode ter o significado de *servidor* no idioma numério, pensa-se que inicialmente Shamash era um deus secundário, provavelmente a seu pai, o deus da Lua. Este fato justifica-se porque a Lua é o astro mais importante para os povos nómadas; que uma vez estabelecidos em grande centros urbanos, passaram a considerar mais o Sol, pois ele possui mais relevância para a agricultura. Assim, ao longo da história da civilização rinródica, foram erigidos templos a este deus em Namur, Assurumna, Arad e Zeršippa, sendo nesta última os principais centros de veneração.

## Descrição

Shamash costuma ser representado segurando uma cimitarra ou serra, simbolizando a justiça incontornável que é exercida por ele, e com raios partindo de seus ombros. Ele também é representado como um disco ou roda, embora às vezes ele aparecia como um rei sentado e segurando um bastão de justiça e um roda da verdade. Em Zeršippa, onde esta seu maior centro de adoração, o símbolo de Shamash é o disco solar, com uma estrela de quatro pontas no seu interior.

## Relacionamentos

Shamash é filho dos deuses Nanna-Sin (lua) e Ningal (cana) e irmão da deusa Ishtar. Com seu pai e sua irmã, Shamash forma a tríade de deuses que representava as principais forças da natureza: a terra, o Sol e a Lua, para os arânicos. Sua consorte é a deusa Aya (juventude), e com ela Shamash se levanta todos os dias da *montanha do leste* percorrendo o caminho até à *montanha do oeste*, dormindo durante a noite no mundo subterrâneo (cujas portas são guardadas por pessoas-escorpião) ou decidindo qual o destino dos mortos. Conforme ele viajava através do céu, conduzindo sua biga puxada por quatro corcéis (ou leões, em algumas representações) alados, ele é capaz de ver tudo o que acontece sob ele, e então julga as ações dos mortais. Assim Shamash é adorado como o deus da justiça e da sabedoria. Shamash viajava através do submundo durante a noite para fazer o seu caminho de volta para o Portão do Oriente, e durante esta jornada, Shamash também julgava o submundo. Foi ele quem, a pedido de Enki, levou a água que irrigou o jardim do paraíso, o Dilmun, de onde o Sol nasce. Protege a terra onde moram os vivos, tendo no *Epopeia de Gilgamesh* invocado os sete heróis do tempo para a defender.

Shamash é um deus ordeiro, tendo sido ele quem, segundo a teologia rinródica, instituiu as leis, sendo o juiz supremo. Ele inspirou Hamuzeršippar, o Legislador a escrever o primeiro código legal da história de Masticórea, o Código de Humer, o qual também era um grande monumento de adoração ao deus.

Serviam-no uma série de deuses, como Mesahru (*direito*), Atgi-makh, o seu marido Bunene (que dirigia o carro do deus) e Kettu (*justiça*).
Nó Largo

O **Nó Largo** é um distrito periférico localizado a noroeste da Cidade Principal de São Locnoi, nos Estados Pelorianos. Destaca-se por ser a maior favela do país, contando com cerca de 100 mil habitantes. O nome advém de uma alusão a forma como as casas foram sendo construídas umas sobre as outras sem qualquer planejamento ou preocupação com a segurança; um “nó” que, na década de 540 d.E., foi tomado pela expansão da mancha urbana que extrapolou as muralhas da Cidade Principal. O Nó Largo foi crescendo sem nenhuma regularização dos terrenos. Por volta de 590 d.E., acreditava-se que favela havia alcançado os130 mil habitantes.

Se localiza fora das muralhas que delimitam a Cidade Principal de São Locnoi, ao longo da margem oeste do Rio Sorise por cerca de 2,3 km, e expande-se em direção ao oeste por mais 1,7 km (e crescendo).

## História

### Origem

A comunidade teve origem na divisão em chácaras da antiga região de florestas que fora dada aos líderes militares que lutaram pelo Exército Radiante após a Batalha de Sorise. Os lotes foram explorados ao longo da década de 540 pela extração de madeira, até que toda a floresta que havia ali deixou de existir e o interesse econômico na região caiu bastante. Aos moradores mais curiosos sobre a origem da madeira de ótima qualidade, os vendedores informavam que ela era extraída pelos lenhadores de um “nó largo” instalado nos baixios ao longo da Estrada do Meio Dia.

As grandes glebas em que as terras foram divididas eram, na maior parte, pertencentes aos generais palomianos, mas foram sendo tomadas pelos próprios lenhadores e suas famílias.
Daomitas

## Daomita

**Daomitas** são um grupo étnico de humanos que traçam sua ancestralidade com os povos nômades das colinas e que mantinham boas relações com os gênios da terra. Estabeleceram-se principalmente na região do Crisol e são o grupo étnico dominante de países como Emberamúria, Domalásia, Kaminstão,Khamunz, Adardênia e Fenheles.

Por conta de viverem na região do Crisol, os daomitas são no geral um povo cosmopolita e assimilaram diversas características culturais de outros povos, como os  rabianos, os arânicos, os numérios e principalmente os trândicos. Sua marca registrada porém é a propensão para trabalhos em pedra e mineração, além de um fascínio por gemas. Isso os coloca em um certo grau de afinidade com os anões, mas as semelhanças param por ai. Os daomitas também são conhecidos historicamente por utilizarem ostensivamente de mão de obra escravizada, principalmente para trabalhos de mineração. Historicamente eles também comercializaram escravos através do Malmegore e do Mar Ardente desde muito antes dos  vorástricos ou  palomianos, e os daomitas inclusive se desenvolveram muito fazendo comércio com estes dois grandes impérios escravistas.
Fenheles (desambiguação)

*Esta é uma página de desambiguação que lista os artigos que podem ser associados a um ou vários títulos.*

**Fenheles** pode referir-se a:

* Casa Fenheles - a família nobre fundadora da dinastia de meio-elfos que governa a nação de Fenheles.
* Cidade de Fenheles - capital dos Reinos Unidos de Fenheles
* O pais de Fenheles - os Reinos governados pela Casa de Fenheles.
Sombra Oculta

## A Sombra Oculta

A **Sombra Oculta** é uma lenda profundamente enraizada na cultura de Rhyria, uma região da Palomia Setentrional. É uma entidade misteriosa e enigmática que é temida e reverenciada pelos habitantes locais. De acordo com a lenda, a Sombra Oculta é uma presença sombria e intangível que se esconde nas profundezas das florestas densas e nos recantos mais obscuros da região. Ela é descrita como um ser feito puramente de sombras, sem forma definida, e sua presença é sentida através do arrepio na espinha e da sensação de estar sendo observado ou perseguido no escuro. Acredita-se que a Sombra Oculta seja um guardião dos segredos ocultos e das energias mais sombrias do mundo. Ela é considerada uma força primordial que existe desde os primórdios da criação, uma entidade que se originou ou deu origem ao Mundo Negativo.

Diz-se que aqueles que conseguem se conectar com a Sombra Oculta são agraciados com poderes sobrenaturais e conhecimentos ocultos sobre a Trama das Sombras, uma fonte obscura de poder capaz inclusive de produzir efeitos mágicos mesmo no interior de zonas de magia morta. Alguns xamãs, megeras e sacerdotes malignos de Rhyria realizam rituais secretos para entrar em contato com a entidade, buscando sua orientação e proteção em momentos de necessidade.

No entanto, a Sombra Oculta também é vista como uma força perigosa e ameaçadora. Aqueles que a perturbam ou a desafiam são punidos com terríveis maldições e infortúnios e mesmo aqueles que a servem acabam mergulhando em uma espiral crescente de insanidade. A lenda conta histórias de indivíduos que ousaram invadir os domínios da Sombra Oculta e encontraram seu destino trágico nas trevas.

A lenda da Sombra Oculta serve como um lembrete constante do poder e do mistério da escuridão que permeia a vida e a natureza. Para os povos tribais Aerathul, a entidade representa o lado mais sombrio da dualidade entre a luz e as sombras, a necessidade de equilíbrio e respeito pelas forças mais obscuras do mundo.

Embora a existência da Sombra Oculta permaneça envolta em mistério e debate, sua influência na cultura de Rhyria é inegável. A lenda é passada de geração em geração, transmitida através de contos e canções, e continua a intrigar e fascinar aqueles que se aventuram nas terras sombrias e místicas de Rhyria.
Grande Destruição

A **Grande Destruição**, também referida como **Grande Guerra do Reino do Norte**, foi o nome dado ao conflito entre os  Lordes Umbrais e os  Tolgath. Ela durou anos e finalmente culminou em  Ulgrotha com uma batalha conhecida como a Grande Destruição. A guerra terminou quando a jovem Tolgath  Ravi tocou o Carrilhão do Apocalipse, sem saber seus efeitos reais, e criou a  Zona Morta, matando quase todas as criaturas da região ao infundir toda a região com quantidades soberbas de energia negativa do  Plano das Sombras, por meio das fendas planares que a guerra havia causado. Apenas uma pequena parte do país permaneceu habitável, que viriam a ser chamadas posteriormente de  Terras Natais. Apenas dez gerações humanas depois, a história da Grande Guerra foi quase esquecida, já que em Ulgrotha não tinha uma única linguagem escrita para registrá-la. Apenas os  anões parecem ter entendido que algo terrível aconteceu no plano onde eles estiveram presos e se importaram em juntar as peças fragmentadas da história das Terras Natais.

A Grande Destruição afetaria outros locais longínquos de Masticórea e em outros planos. Sabe-se que ela perturbou a estabilidade entre os reinos espiritual e físico de  Kamigawa, levando indiretamente à  Guerra dos Kami. O tocar do \_Carrilhão\_ também criou uma conexão entre os Portões de Talon em  Dominária para outros mundos, como Kamigawa.
Marcha do Portal dos Anões

Representação em relevo da Marcha de Sanger esculpida em pedra.

A **Marcha do Portal dos Anões** foi uma marcha militar empreendida pelo lendário conde Sanger, então lorde soberano do Condado Sombrio, atual Rhyria, no séc. I d.E. através do portal planar que existia nas masmorras de seu castelo.

## Contexto

O Castelo Sanger, uma fortaleza erguida sobre antigas fundações anãs e usurpado pelo temível conde Sanger, abrigava um segredo oculto nas profundezas de suas masmorras. Ali, existia um antigo portal planar, de construção ainda mais antiga que o castelo, usado pelos anões veleiros durante as suas migrações às terras setentrionais no século VI aE. Este portal parecia conectar o mundo conhecido a um reino misterioso além, de onde vinham os anões, um lugar envolto em lendas e mistério.

Por razões que permanecem incertas e perdidas para a história, o Conde Sanger decidiu empregar este portal em sua busca por poder e conquista. Reunindo seus mais poderosos generais, vampiros, criaturas da noite e até mesmo humanos escravizados, ele formou um exército formidável. Este exército marchou através das masmorras do Castelo Sanger e entrou no portal planar, deixando para trás o mundo que conheciam.

As fontes históricas divergem em relação às verdadeiras motivações de Sanger nesta empreitada audaciosa. Alguns relatos sugerem que ele buscava expandir seu domínio para um outro mundo, talvez pensando que poderia encontrar mais riquezas e recursos. Outras teorias sugerem que ele estava em busca de conhecimento arcano ou de algum artefato poderoso que supostamente existia do outro lado do portal. A hipótese de que a marcha tenha sido motivada por questões de defesa também é considerada, tendo em vista que Sanger era considerado um inimigo mortal dos anões que haviam construído o portal.

## Consequências

Independentemente das motivações exatas, a marcha através do portal marcou um ponto de virada na história do Condado Sombrio. A ausência do Conde Sanger e de seu exército lançou o reino em um vácuo de poder, desencadeando a famosa Contenda das Gárgulas. As facções Sangerianas restantes lutaram entre si em uma guerra civil brutal que durou quase duas décadas. Enquanto o verdadeiro destino do Conde Sanger e de seu exército permanece um mistério, sua marcha através do portal deixou uma marca indelével na história rhyriense. Sua ausência trouxe tumulto e caos, lançando o pais em um período de conflito e incerteza. E embora o portal planar permanecesse, a resposta para o que estava do outro lado permaneceu oculta, envolta em sombras e lendas que ecoam através dos séculos.
Rio Felnar

O **Rio Felnar** é um importante curso d'água que atravessa grande parte de Rhyria, tendo sua nascente nas  Montes Sjach e seguindo em direção ao sudoeste, cortando as florestas e planícies férteis da região central do país e unindo-se ao Rio Klis em Tassetlasa.

O rio é amplamente utilizado para a navegação de pequenas embarcações, sendo uma importante via de transporte para os habitantes das cidades ribeirinhas. Além disso, suas águas são utilizadas para a irrigação das plantações nas margens e para a pesca, que é uma importante atividade econômica em algumas cidades.

Porém, o Rio Felnar também é conhecido por ser perigoso em algumas regiões, especialmente onde ele atravessa as áreas pantanosas das Planícies Lamacentas de Rhyria. Há relatos de criaturas hostis que habitam as margens do rio e atacam os viajantes, incluindo goblins selvagens, trolls e merrows de água doce. Por isso, muitos navegantes preferem evitar essas regiões e optam por rotas mais seguras, mesmo que isso signifique um percurso mais longo.
Drak'Thalas

## Assentamento

**Drak'Thalas** é uma cidade fortificada imponente situada no topo de uma montanha íngreme nas Montanhas Koskun, em Rhyria. Localizada no limiar sudoeste da importante cadeia de montanhas, a estrutura é conhecida por sua importância histórica e estratégica, já que serve como base militar essencial para o controle fronteiriço entre as províncias da Vargóvia e Bubarstão.

## Descrição

O assentamento é rodeado por uma densa floresta que dificulta a aproximação de exércitos inimigos. As muralhas são altas e grossas, com torres e ameias que permitem que os defensores vigiem o campo circundante e dispararem flechas e projéteis contra os atacantes. Anteriormente, a cidade foi uma fortaleza guarnecida por humanos livres na época do Condado Sombrio, hoje ela é a fortaleza pessoal do vampiro Amalric Vargov.

## História

A fortaleza de Drak'Thalas foi construída por Eroner, o Implacável, no séc I aE, com o intuito de servir como um bastião a partir de onde os humanos poderiam resistir e parar o expansionismo crescente do conde Sanger em direção ao oeste. A cidade era defendida por um grande contingente de soldados, incluindo arqueiros, lanceiros e cavaleiros montados em cavalos treinados para a guerra. As defesas internas também eram formidáveis, com uma rede de túneis subterrâneos que permitiam que as tropas se movessem rapidamente pela cidade em caso de ataque.

No entanto, após a famosa  Batalha de Drak'Thalas, a cidade finalmente caiu sob o comando de Amalric, que havia se juntado à linhagem de  Vargoth após sua transformação em vampiro. Ele liderou um exército de mortos-vivos, que incluía também vampiros, lobisomens e outras criaturas noturnas, em um ataque surpresa durante a noite. Com suas habilidades de  necromancia, Amalric convocou uma horda de zumbis e esqueletos para quebrar as muralhas e distrair os defensores, enquanto suas tropas invadiam a cidade.

Os combates foram intensos e sangrentos, com muitas mortes de ambos os lados. Mas, no final, as forças de Amalric prevaleceram e a cidade caiu. Amalric então a transformou em sua fortaleza pessoal, governando com mão de ferro e convertendo a população local a escravos ou crias vampíricas.
Genius Loci

Um ***genius loci*** ( plural *genii locorum,* Palomiano que significa "gênio do lugar"), também conhecido como **Força da Natureza** ou simplesmente **Guardião,** é um espírito protetor que existe como uma espécie de avatar ou personificação de um lugar ou acidente geográfico. Trata-se de uma manifestação da terra , seja provocada por forte magia ou pela própria vontade espontânea da natureza ou de seus habitantes.

## Descrição

Um genius loci é difícil de detectar, pois se parece com qualquer outra seção da paisagem. Qualquer criatura que "entre" em um genius loci e procure com atenção percebe que algo está errado, embora seja difícil dizer exatamente o quê. Um genius loci geralmente não fala diretamente, embora acredita-se que alguns possam se comunicar de forma limitada através de seus habitantes animais, mesmo que de maneira não-verbal.

Não se sabe atualmente com exatidão se um genius loci é capaz de assumir uma forma personificada, mas há inúmeros relatos desse tipo de habilidade em diversas lendas e mitologias ao redor do mundo.

### No Império Palomiano

Na religião clássica palomiana, os genii locorum muitas vezes eram retratados como uma figura humanoide segurando uma cornucópia ou uma cobra. Muitos altares encontrados em todo o Império Palomiano foram dedicados a um *genius loci* específico. Os cultos palomianos ao imperador e à casa imperial desenvolveram-se em parte em conexão com os sacrifícios feitos pelas associações de bairro *(vici)* dos povos locais. Esses distritos locais tinham seu culto organizado em torno dos *Lares Compitales* (espíritos guardiões ou *lares* das encruzilhadas), que os imperadores resinificavam a sua própria persona.  O *gênio* do imperador era então considerado como o *genius loci* do Império Palomiano como um todo. Com a queda do império e sua conversão nos Estados Pelorianos, tais cultos foram sumariamente abolidos e/ou substituídos por cultos a santos padroeiros locais ou ao próprio Parélio.

### Zeitgeist

Alguns povos gretões da Palomia Setentrional dão o nome de zeitgeist a uma espécie de "espírito do lugar" que está sempre associado a uma cidade e que, apesar de invisível, é capaz de assumir diversas formas, como as de uma névoa de fumaça, um colosso de detritos e até mesmo uma turba de pessoas. O folclore do zeitgeist pode ser facilmente associado ao do genius loci, embora os gretões reconheçam mais tais criaturas como uma espécie de fada poderosa, e não como um elemental ou divindade.

### Em Terraviva

É muito provável que a entidade chamada Sálix do Equinócio, guardiã da floresta de Terraviva, seja um antigo genius loci.

## Apêndices

### Referências

1. ↑ (3ª edição): Teste de Sobrevivência (CD 31)
2. ↑ (5ª edição): Teste de Sabedoria (percepção) CD 25
Guerra da Pena e do Estilete

A **Guerra da Pena e do Estilete** foi um período de tensão geopolítica centrada na região do Crisol entre as Repúblicas Magocráticas e o Império Nibérico e seus respectivos aliados, que ocorreu em torno da consolidação dos sistemas de notação arcana. Considera-se geralmente que o período abrange a fundação da Ordem Arcana em 95 aE até a  Revolta dos Homúnculos em 69 aE. O termo "Pena e Estilete" refere-se a 'Pena' como representando o  sistema Levético de escrita (usado pelos Leveticsos) e ao 'Estilete' o  Código de Nidaba (usado pelos rinródicos). Não houve combates em larga escala diretamente entre as duas superpotências mágicas, mas cada uma delas apoiou grandes conflitos regionais na região do  Crisol. O conflito foi baseado em torno da luta ideológica e geopolítica pela influência global das duas potências, após sua aliança temporária e vitória contra os impérios Vorástrico e Assurita.
Mestre Ebrius

**Ebrius** ou **Ébrio** foi um lendário mestre alquimista humano, celebrado em todo o oeste bacalórico por sua destreza e conhecimento na arte da fabricação de bebidas, principalmente cervejas. Segundo as histórias, o Mestre Ebrius percorreu extensivamente o mundo conhecido, reunindo ervas raras, grãos exóticos e segredos ocultos da fermentação para criar as cervejas mais refinadas e deliciosas. Ele teria viajado incansavelmente, compartilhando seu conhecimento com os artesãos cervejeiros do Ocidente e ensinando-os as artes e técnicas necessárias para produzir cervejas excepcionais.

Sua personalidade é descrita como alegre, calorosa e sempre disposta a partilhar uma boa bebida e histórias animadas sobre suas viagens. Em várias lendas, Mestre Ebrius é retratado como um protetor dos artesãos cervejeiros, ensinando-lhes não apenas as habilidades técnicas, mas também transmitindo-lhes o amor e o respeito pela tradição da fabricação da cerveja.

Embora a Igreja Pelórica não o reconheça como um santo oficial, a figura de Mestre Ebrius é amplamente reverenciada e celebrada em todas as regiões pelorianas. Festivais em sua homenagem são realizados onde as pessoas se reúnem para celebrar a arte da fabricação de cerveja, brindar à sua memória e compartilhar histórias sobre suas lendárias aventuras.

Mestre Ebrius é considerado o padroeiro não-oficial da cervejaria e é reverenciado em tavernas e entusiastas da cerveja em todo o Ocidente. Sua influência na cultura ocidental é imensa, sendo seu nome invocado frequentemente para trazer sorte e sucesso na produção de cerveja, além de ser um símbolo de camaradagem e celebração.
Körn Baraguesi

## Körn Alaric Aelidor Baraguesi

**Körn Alaric Aelidor Baraguesi** é um arquimago humano daomita khamunziano. Ele é um membro proeminente e representante da cabala Terentybelos no Congresso Magi - o conselho governante da República Magocrática de Khamunz - e atualmente exerce o cargo de Ultimo Magus, detendo poder político e mágico supremo dentro do país. Nascido de uma linhagem antiga e respeitável de magos da cabala Terentybelos, Körn sempre demonstrou habilidades mágicas excepcionais desde tenra idade. Seu cabelo prateado e olhos violeta são uma marca distintiva que o destaca entre os membros da alta sociedade khamunziana.

Körn é conhecido por sua mente analítica e visão pragmática da política e do governo. Ele é um líder astuto, que valoriza o equilíbrio entre as diversas cabalas e procura manter a estabilidade na nação. Sua personalidade é muitas vezes descrita como serena e calculista, e ele é conhecido por ouvir atentamente os conselhos de seus colegas cabalistas antes de tomar decisões importantes.

Além de suas habilidades políticas, Körn é um mago de alto calibre, especializado em magias de barreiras defensivas e proteção mágica. Ele é um defensor fervoroso das leis que mantêm os privilégios dos magos em Khamunz e acredita que a manutenção da ordem social é essencial para a estabilidade do país.

Embora Körn seja respeitado por muitos por sua habilidade política e mágica, ele também tem seus críticos. Aqueles que lutam por reformas sociais e igualdade de direitos o veem como um defensor do status quo opressivo, e movimentos dissidentes dentro de Khamunz frequentemente encontram resistência de seu governo.

No entanto, Körn Baraguesi é uma figura influente e poderosa em Khamunz, e sua liderança tem mantido a nação relativamente estável apesar do cenário geopolítico conturbado em que o país se encontra atualmente. Sua habilidade de manter o equilíbrio entre as facções mágicas e garantir a supremacia dos magos na política khamunziana o torna uma figura central na vida do país e no cenário do Crisol.
Nulomita

**Nulomita** ou **pedra anuladora** (*nullstone*) é um mineral com propriedades antimagia. São formadas naturalmente apenas por processos geológicos que ocorrem em zonas de magia morta no decorrer de milhares de anos.

Uma nulomita pode ter a forma e aparência de qualquer mineral presente na natureza, com a diferença de será total ou parcialmente imune à magia, mesmo fora do bolsão de magia morta. Aparentemente a intensidade das propriedades antimagia depende do tempo de exposição do mineral ao ambiente de magia morta e talvez do tipo do mineral. Amostras de rochas coletadas em diferentes zonas de magia morta indicam que quanto mais antigo for o bolsão, mais resistentes são as nulomitas, o que corrobora a hipótese de que um tempo de exposição maior potencializa as propriedades antimagia. Os estudos demonstraram também que metais pesados como a prata e o ouro parecem não absorver tão bem o fator RM quanto cristais e rochas. Ainda assim, pouco se sabe sobre esta relação tempo de exposição x RM já que aparentemente uma rocha normal necessita de milhares de anos para adquirir qualquer resistência à magia e se tornar uma nulomita, o que torna a observação inviável para seres de vida curta. Não se sabe também se uma nulomita é capaz de perder suas propriedades antimagia caso permaneça fora da zona de magia morta.

As nulomitas mais poderosas conhecidas são oriundas da  Desolação dos Magos, sendo praticamente imunes à magia. Dada a idade do deserto, boa parte de suas areias também possuem estas propriedades, o que torna as tempestades especialmente perigosas pois nem mesmo magias poderosas são capazes de aplaca-las.
Insurgência Cleorkenha

A **Insurgência Cleorkenha** foi uma guerra civil que ocorreu no início do século III d.E. entre os  elfos silvestres  cleorkenhos liderados pelos  Enhe'Leshay e o governo  palomiano de  Marcos Pilacro de  Dendoseral. O conflito durou dezoito anos e foi marcado por batalhas brutais na  Floresta de Cleorke. Ela terminou quando o príncipe  Tawlus dos  Fenrud, filho de Pilacro, e a princesa elfa  Maralise dos Enhe'Leshay se apaixonaram e juntos formaram uma improvável união entre as duas linhagens nobres mais poderosas da região que haviam sido inimigas há milênios. Tawlus e Maralise se casaram e após tomarem a capital do reino de Dendoseral, fundaram a dinastia de  Fenheles, a primeira da história formada por humanos e elfos.
Arcavista

**Arcavista** é uma cidade-estado de Torredara.

## Descrição

Arcavista é um refúgio para aqueles que gostam da comodidade e conveniência de grandes centros de efervescência urbanos como Eclogorde ou Venúsia. A cidade é o refúgio daqueles que preferem a tranquilidade, o silêncio e a ordem. É a menor e menos populosa dentre as seis cidades-estado de Torredara, e é a sede do conhecimento, do estudo dedicado, e das bibliotecas, museus e academias do país. As pessoas aqui dão muito valor à educação e ao aprendizado, e no geral gostam de ler. As bibliotecas públicas são os locais mais visitados diariamente. Disciplinas como história, geografia, filosofia e idiomas são os mais populares aqui, tanto que os melhores estudiosos nestas áreas são arcavistenses. A cidade é administrada pela Academia de Arcavista, uma guilda menor ligada aos Especialistas. O principal distrito é Pedra Branca, um bairro alto conhecido por seus edifícios construídos com blocos de basalto branco.
Rio Azul’thar

**Azul’thar** é um rio majestoso que serpenteia pela região leste da província de Bauern, no norte de Rhyria, atravessando suas vastas planícies e florestas. Seu nome ulgrothano significa *fluxo sagrado* ou *rio divino*. O rio recebe esse nome devido à sua importância vital para as tribos Aerathul, especialmente para a Tribo Rio Selvagem, que encontra nas suas águas uma fonte abundante de sustento e vida.

O Azul’thar possui uma cor azul-cintilante, resultado das frias águas límpidas e cristalinas que fluem desde os altos picos do extremo leste das Gol’gornath. Seu curso sinuoso cria uma paisagem exuberante ao seu redor, com margens repletas de vegetação exuberante e vida selvagem em meio ao ambiente ártico de Bauern. A Floresta Enigmática é uma floresta sagrada de coníferas cobertas o ano quase inteiro por neve que se estende ao logo das margens do rio.

As águas de Azul’thar são conhecidas por sua pureza e frescor, um contraste notável com a sua antítese, o rio Ossen’gar. Elas são habitadas por uma variedade de peixes e outras criaturas aquáticas, que sustentam a Tribo do Rio Selvagem com uma fonte constante de alimento. Os membros da tribo são habilidosos pescadores, usando técnicas tradicionais transmitidas de geração em geração para garantir uma pesca bem-sucedida.

Além de seu aspecto prático, Azul’thar também possui um significado espiritual para as tribos Aerathul. Eles acreditam que o rio é um canal sagrado de energia vital, conectando-os com os espíritos da natureza e com os Ancestrais. Em momentos especiais, a Tribo Rio Selvagem realiza rituais de purificação e celebração à beira do rio, agradecendo pela sua generosidade e pedindo por proteção e orientação. A Caverna do Gelo Eterno**,** um local mágico escondido nas bases da montanha, é onde acredita-se repousar a nascente do Azul'thar. É fervorosamente protegida pelos aerathul.