Equipamento de Combate

Cada personagem agora tem três níveis de treinamento com todos os equipamentos; Sem Treino, Básico e Mestre. A cada nível de treinamento, a personagem ganha mais habilidades e maior flexibilidade com tal equipamento, que podem ser aprimorados com estudo e treinamento para obter perícia com qualquer arma, armadura ou escudo, que são chamados ao todo como um grupo conhecido como Equipamento de Combate.

## Interações Marciais

Existem alguns ajustes nas regras principais para acomodar o sistema apresentado aqui, bem como algumas coisas importantes a serem observadas sobre o próprio sistema ao usá-lo.

### DC de Equipamento

Quando seu inimigo deve fazer um Saving ThrowTeste de Resistência para evitar as condições fornecidas pelas Propriedades do Equipamento de Combate, é contra a DC do seu Equipamento, que é calculada com a seguinte equação:

**DC de Equipamento** = 8 + Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de dano + qualquer aprimoramento de arma mágica

Qualquer outro efeito, como o modificador rolado com Defletir, ou o modificador usado para causar dano em uma tentativa de Desarmar, Emaranhar ou Tropeçar é apenas StrengthForça e não pode ser substituído.

A DC do equipamento para bestas ou armas de fogo é calculada usando o bônus de dano que eles recebem no lugar do seu modificador de abilityhabilidade de ataque, mesmo que seja 0.

Cada uso de propriedade de equipamento deve ser anunciado antes que o ataque seja feito. Um jogador não pode esperar para saber se acertou antes de dizer que está usando Rasteirar com este ataque. Em vez disso, o jogador deve declarar que está fazendo um ataque de Rasteirar e proceder conforme instruído.

### Tipos de Dano

Algumas armas listam dois ou três tipos de dano em suas propriedades. Essas armas são capazes de diferentes tipos de ataques que causam diferentes tipos de dano; por exemplo, um golpe de um lado para o outro com uma espada causa dano cortante, enquanto um golpe de espada para frente causa perfurante.
Se os tipos de dano de uma arma são separados por "**ou**", como em dano cortante **ou** perfurante, o jogador deve escolher que tipo de dano está usando antes que o ataque seja feito. No entanto, se os tipos de dano forem separados por "**e**", como em dano concussivo **e** perfurante, esta arma causa os dois tipos de dano, usando o tipo que causará mais dano ao inimigo, mas não terá efeito no dano total causado.

### Feats (Talentos) e Benefícios de Mestre

Cada grupo de equipamento tem um feattalento que uma personagem pode adiquirir para ganhar habilidades únicas com o equipamento daquele grupo.

Ao adquirir um FeatTalento de Mestre de um grupo, você ganha treinamento mestre com todos os equipamentos daquele grupo. Quando você tem treinamento mestre com qualquer arma, seja pelo feattalento ou algum outro meio, você tem acesso ao benefício de mestre dessa arma.

Todos os featstalentos de mestre se aplicam apenas a esse grupo. Por exemplo, se você escolheu Mestre de Lâminas de Combate, que concede vantagem em ataques de oportunidade, você só tem essa vantagem ao usar uma Lâmina de Combate para fazer o ataque de oportunidade.

Todos os benefícios de mestre se aplicam apenas à própria arma. Por exemplo, se você tiver um treinamento de mestre com o Machado de Batalha, que lhe permite rolar novamente os dados de dano se você rolar um 1 ou 2, você não pode empunhar um Machado de Batalha e rerrolar todas as jogadas de dano de outras armas ou fontes. As novas jogadas de dano se aplicam apenas ao Machado de Batalha e seus Anexos.

Qualquer benefício que permita que você receba -5 em um ataque para ganhar +10 de dano não se acumula com nenhuma outra habilidade que permita isso, como o feattalento Atirador Aguçado.

## Grupos de Equipamentos de Combate

### Armadura Leve

Feita de tecido, couro ou outros produtos animais e geralmente é menos protetora do que as outras armaduras, mas também oferece mais mobilidade e menor peso. Você pode vestir e retirar armaduras leves em 1m.

### Armadura Média

Uma combinação de couro ou produtos animais e metal para criar maior proteção sem sacrificar completamente a mobilidade. Cobre menos que a armadura pesada usando os mesmos materiais e geralmente custa menos devido a um processo de fabricação mais leve e menos material. Você pode vestir uma armadura média em 5 minutos, enquanto você pode tirá-la em 1 minuto.

### Armadura Pesada

Pesando e custando mais, esta armadura é a mais protetora, mas a mais restritiva disponível. As armaduras pesadas são feitas quase inteiramente de metal e requerem fabricação extensiva e profissional. Todas as armaduras pesadas requerem um valor de StrengthForça de 13 para serem usadas. Colocar armadura pesada leva 10min, enquanto tirar leva 5min. Se você tiver ajuda, esses valores são cortados pela metade.

### Escudo Leve

Os escudos leves e mais fáceis de usar, os escudos leves têm um amplo apelo, de duelos ao plebeu. Usado principalmente por quem quer um pouco mais de proteção, ou um equipamento fácil para desviar de ataques. Mestres podem desviar o mais poderoso dos golpes.

### Escudo Médio

Escudos médios que oferecem proteção e estilo. Usado principalmente na guerra por soldados, mas seu design o torna utilizável em todos os lugares. A deve ter para os cavaleiros que se aventuram e salvam princesas. Os mestres podem facilmente defender a si mesmos e aos outros do mal.

### Escudo Pesado

Escudos pesados são uma parede móvel de proteção e, sendo pesados como são, são mais bem usados pela linha de fundo para manter os ataques à distância afastados. Mas se você for capaz de levar um escudo pesado para a linha de frente, os inimigos terão dificuldade em acertá-lo. Um especialista pode facilmente evitar ameaças de várias direções.

### Arco

O arco é tão antigo quanto a própria civilização, a ferramenta do caçador, atirador, assassino e soldado. Arcos exigem mais treinamento do que bestas, mas recarregam mais rápido, fazendo com que eles ainda tenham relevância na era de mecanismos de corda e da pólvora. Um mestre arqueiro acerta flechas com a mesma facilidade com que um mestre espadachim acerta sua lâmina, enviando flechas pelos cantos e em outros ranged attacksataques à distância. Ele também pode usar seu arco ofensivamente para derrubar ou bloquear enquanto coloca distância entre ele e o inimigo.

### Arma de Arremesso

Essas armas permitem precisão instantânea em combate a médio alcance. Muitas vezes combinado com habilidades especiais, o arremesso é um estilo de combate muito único. Um mestre pode fazer arremessos em curvas ou arremessar rapidamente em qualquer inimigo distraído em um instante.

### Arma de Concussão

As armas de concussão são armas básicas que dependem de pura massa em vez do controle fino. No entanto, elas têm usos adicionais para atordoar, incapacitar e cansar o inimigo com golpes repetidos e precisos na cabeça ou no corpo. Um mestre com essas armas brutais mais habilmente causa atordoamentos e exaustão.

### Arma de Emboscada

Essas armas não são projetadas para a batalha, mas sim para combates de proximidade ou ataques surpresa. Elas são facilmente escondidas, e nas mãos certas podem terminar uma briga antes mesmo de começar. Mestres em armas de emboscada aprendem a atacar de forma mais crítica, aproveitando ao máximo um ataque surpresa, e podem atacar rápido o suficiente para transformar a falha de um inimigo em uma abertura.

### Arma de Fogo

Estas são armas de fogo do período medieval ao início do renascimento que acendem a pólvora e impulsionam um projétil na maioria dos casos. Elas são propensas a emperrar, requerem treinamento especializado e criam som alto e fumaça que podem prejudicar o usuário. No entanto, mesmo as lâminas de combate têm dificuldade para ter tanto poder de ataque quanto a menor arma de fogo. Mestres podem rapidamente limpar uma arma emperrada, usam a arma de fogo como uma arma meleecorpo a corpo em combate de proximidade e disparam com mais precisão com seus tiros.

### Arma de Haste

Estas são armas de alcance, geralmente uma arma montada em uma haste comprida. Essas armas geralmente são projetadas para uso em infantarias padrão e têm capacidades naturais contra cavalari ou alvos grandes. Um mestre desenvolve tamanha precisão que pode atacar como uma reação ao alcance e pode até atacar com a traseira da arma em combate de proximidade.

### Arma Natural

Sejam mordidas, caudadas, coices ou chifradas, as armas naturais são as únicas que você pode sempre contar. Uma criatura com uma arma natural sempre tem treinamento básico com tal arma, exceto unarmed strikeataque sem arma. Essas armas não terão valores de dano listados, pois variam de acordo com a criatura, mas as propriedades sempre se aplicam.

### Besta

As bestas exigem menos treinamento para operar do que um arco e geralmente são mais poderosas, mas seu tempo de recarga as impede de torná-los obsoletos, enquanto sua facilidade de uso as impede de se tornarem obsoletas por armas de fogo. Ao contrário de um arco, bestas requerem tempo para recarregar, mostrado em sua descrição. Elas dão mais dano para compensar os ataques mais lentos. Os mestres de bestas atiram em combate sem distração e podem acertar dois alvos de forma consistente com um único virote.

Bestas têm uma regra especial de recarga: se você gastar nenhum movimento em seu turno, você pode recarregar sua besta de graça no final do seu turno, enquanto você deslize seu pé no estribo da arma para ajudar a recarga.

### Chicote

Chicotes são uma arma única, sendo essencialmente uma corda usada para ferir de várias maneiras. O direcionamento errático e o aumento do alcance das armas de chicote levam a um estilo de luta raro, mas que encontra uso entre as armas mais convencionais graças à sua maior utilidade. Todas as armas de chicote podem ser usadas para ajudar na exploração, segurando apoios para ajudar na escalada ou no balanço. O mestre descobre que o dano do chicote aumenta na ponta e aproveita melhor a utilidade dessas armas de forma eficaz em qualquer cenário.

### Lâmina de Combate

Lâminas de combate são armas militares projetadas para soldados em guerra. Essas armas são longas e poderosas espadas projetadas para alcance e dano máximos. Um especialista com lâminas de combate aproveita ao máximo a guarda e aproveita melhor a oportunidade de derrotar um inimigo. Poucas armas são tão prejudiciais ou dedicadas à batalha quanto as lâminas de combate.

### Lâmina de Duelo

Lâminas de duelo são armas menores e mais leves projetadas para defesa civil ou duelos judiciais. Essas armas causam menos dano, mas têm usos mais especializados, geralmente usados com acuidade. Um mestre em lâminas de duelo usa a velocidade da arma para aproveitar uma distração e a natureza do duelo para desviar incontáveis golpes enquanto duela com um único inimigo.

### Lança

Uma constante em quase todos os militares da história, as lanças têm uma eficiência inigualável em termos de produção, treinamento e aplicação. É difícil competir com o desenho simples, alcance estendido e poder de controle de uma lança. Os mestres têm uma precisão tão disciplinada que podem transformar a menor oportunidade em um golpe mortal.

### Lançador

Essas armas de longo alcance lançam um projétil pesado usando impulso circular e o poder da força do usuário. Cada lançador pode usar StrengthForça ou DexterityDestreza para jogadas de ataque e dano, bem como as propriedades, e muitas armas de lançamento também podem ser usadas em meleecorpo a corpo. Infelizmente, eles não podem ser armazenados carregados como uma besta e sofrem com os alcances mais longos dos arcos, mas compensam em utilidade onde ambos faltam.

### Machado

Machados cortam facilmente os alvos usando peso em vez de uma borda afiada e uma barba de machado nas mãos de um combatente treinado pode ser usada para tropeçar e segurar, até mesmo desarmar. Mestres em machados carregam o peso da cabeça através de alvos macios e em outros e podem derrubar até os inimigos mais fortes, com o golpe do lenhador.

### Mangual

Estas são armas de desorientação e momento circular. Embora o desenho da arma nem sempre seja o ideal, o alcance e a flexibilidade oferecem opções adicionais na batalha. Mestres com o chicote e o mangual podem contonar escudos e usar a flexibilidade de sua arma para passar a rasteira em inimigos despreparados para tal ataque.

### Martelo e Picareta

Projetadas no final da Idade Média como principalmente anti-armadura, essas armas diferem das concussivas, pois exigem o controle de um ponto concentrado ou face para serem de alguma utilidade. No entanto, mesmo um guerreiro proficiente pode ferir até mesmo o cavaleiro mais bem protegido com um martelo ou picareta bem mirado. Mestres derrubam inimigos no chão e podem até danificar um alvo através de sua proteção.

### Munição

A grande maioria das armas à distância requerem munição para atacar, e a munição determina o tipo de dano que a arma causa. As munições completam a funcionalidade dessas armas podendo trazer propriedades exclusivas dependendo de sua modificação. Todos os efeitos adicionais ativam apenas quando um dos dados de dano da arma resulta no valor máximo, ou num acerto crítico.

## Sem Treino

Quando você usa um equipamento de combate sem treinamento algum, você deve considerar as propriedades listadas em Sem Treino, mas também a seguinte penalidade: A faixa de erro crítico é aumentado em 1 ao equipá-lo, então se você usar armadura e empunhar um escudo e uma arma, todos eles sem treino, sua erro crítico agora está na faixa de 1 a 4.

## Definições

* **Anexo.** Qualquer dano que não seja embutido em uma arma normal que seja causado em acertos, como Ataque Furtivo, Embate, dano bônus elemental, etc. Além disso, qualquer arma que ataque vários alvos com um ataque só pode aplicar o anexo a um alvo do seu escolha, salvo indicação em contrário.
* **Golpe Potente e Golpe Poderoso.** Um Golpe Potente acontece quando a sua jogada de ataque ultrapassa a AC do alvo em 5, já um Golpe Poderoso é quando ultrapassa em 10. A não ser que um armamento diga o contrário, apenas uma dessas definições se aplica a um acerto, (sua escolha).
* **Vantagem no Ataque.** A vantagem normal dada pela maioria das circunstâncias. Afeta a rolagem do d20 (para acertar).
* **Vantagem no Dano.** Uma vantagem especial dada por ocasiões especiais. Afeta dados de dano específicos rolados.
* **AC de Equipamento.** Neste sistema, o AC de Equipamento é um tipo próprio que não se acumula. Seu bônus de AC de Equipamento simplesmente pega o número mais alto disponível e o adiciona à sua AC. AC de Equipamento pode ser dado por escudos, armas, posturas ou featstalentos, e muitas outras fontes, mas elas não se acumulam.
* **Equipado.** Os itens são equipados quando são segurados com tantas mãos quantas forem necessárias para usá-lo corretamente. Alguns itens são vestidos, como lâminas ocultas ou capas, mas para usá-los, eles devem estar equipados. Equipar um item é feito no seu turno como uma interação de objeto, como sacar uma arma. Os benefícios do armamento e o uso numa reação são impossíveis, a menos que ele seja equipado no final do seu turno.
* **Arma Simples e Arma Marcial.** Para efeitos de algumas mecânicas e pré-requisitos que usam essa denominação, qualquer armamento que tem a propriedade Desajeitado no nível Sem Treino é considerado uma arma marcial. Armas sem esta propriedade no nível Sem Treino são armas simples.

## Propriedades de Equipamento de Combate

### Acuidade

Ao fazer um ataque com uma arma de Acuidade, você pode usar o modificador de DexterityDestreza como seu modificador de AbilityHabilidade, que infuencia as jogadas de ataque e dano, e a equação de DC de seu equipamento de combate.

### Afixado

Este equipamento é vestido e empunhado na mão principal ou secundária. Enquanto faz uma empunhadura dupla com um armamento Afixado, o outro armamento não precisa da propriedade Leve. Armamentos afixados são vestidos ou desvestidos como uma ação e não podem ser desarmados. Enquanto vestido, ele pode ser equipado com uma ação grátis durante seu turno e, enquanto não equipado, permanece preso ao seu corpo, deixando sua mão livre para outras coisas.

### Ágil

Quando você faz um ataque contra uma criatura e um de vocês está agarrando o outro, ou enquanto estiver caído, você ganha vantagem no ataque.

### Aguçado

Este equipamento de combate é extraordinariamente afiado ou tem uma acurácia devastadora. Quando você faz um acerto crítico ou acerta um Golpe Poderoso com este equipamento, role um dado de dano adicional aos dados de dano do equipamento. O dado de dano adicional não é dobrado no caso de um acerto crítico.

### Alcance

Esta arma adiciona um alcance de geralmente 1,5m quando você faz um melee weapon attackataque corpo a corpo com arma, bem como para determinar seu alcance para ataques de oportunidade com ela. Observe que se houver uma criatura entre você e seu inimigo ao alcance, seu inimigo terá ½ cobertura. Alcance não pode ser usado para estender o alcance de um ataque de Ponta Dupla.

No caso de um ranged weapon attackataque à distância com arma, há dois alcances, o alcance normal que determina até onde o armamento pode atacar sem sofrer desvantagem pelo alvo estar muito distante, e o alcance máximo que determina até onde o armamento pode atacar. Ambos estão listados entre parênteses.

### Antecipar

Como uma ação, você escolhe Antecipar. Na sua vez, escolha quaisquer alvos que você possa ver que estejam mais do que 6m longe de você. Se algum desses alvos se mover para dentro do alcance de sua arma antes de seu próxima turno, como uma reação você pode rolar um melee attackataque corpo a corpo contra eles com vantagem. Se o ataque acertar, trate o ataque como um acerto crítico. Enquanto você se antecipa, você não pode usar uma reação diferente.

Enquanto se antecipa, se você se mover ou for movido contra sua vontade, você não pode mais realizar este ataque e deve antecipar-se novamente no início do seu turno para fazê-lo novamente. Um ataque de antecipamento não é um ataque de oportunidade.

### Arma de Fogo

Rolar um erro crítico em uma jogada de ataque faz com que este armamento falhe. Ele ainda está carregado, mas um mal funcionamento impediu a ignição. Como uma ação, você deve ajeitá-lo antes que ele possa fazer um ranged attackataque à distância novamente. Armas de fogo não podem fazer ranged attacksataques à distância debaixo d'água e, se forem submetidas à água, como chuva ou uma spellmagia, ganham +1 em sua faixa de erro crítico até que você gaste uma ação para secar o armamento. Todas as armas de fogo criam um som que pode ser ouvido a mais de 100m de distância.

### Arremesso

Equipamentos de combate com Arremesso são usados para fazer um ranged weapon attackataque à distância com arma, jogando-os no inimigo, causando seu dano meleecorpo a corpo ao acertar, a menos que um valor de dano diferente seja listado após a propriedade de Arremesso. Eles usam o modificador de AbilityHabilidade de Melee (Corpo a Corpo) para ataque e dano.

Você pode sacar e arremessar um equipamento de combate como parte do ataque. Se você arremessa um equipamento sem a propriedade Arremesso, o equipamento é tratada como um equipamento improvisado e só pode causar uma pequena quantidade de dano.

### Balanceado

Quando esta arma rola um 1 em qualquer um de seus dados de dano, você pode rolar novamente esse dado. Se você empunhar esta arma com as duas mãos, você pode rolar novamente os dados de dano se for 1 ou 2. Em ambos os casos, cada dado pode ser rolado novamente apenas uma vez.

### Barulhento

Os ruídos constantes quando você se move enquanto usa este equipamento torna difícil esconder sua posição ao se esconder, dando desvantagem em checkstestes de DexterityDestreza (StealthFurtividade).

### Bote

Se você usar uma ação de Ataque, você pode usar 1,5m de movimento para atacar um inimigo até 1,5m além do normal. Cada ataque que usa esta propriedade custa 1,5m de movimento. Para usar o propriedade de Bote, deve haver terreno livre na direção de seu Bote. Você não pode atacar com um Bote se um inimigo ou obstáculo estiver entre você e o alvo.

### Cambalear

A massa de seu equipamento de combate pode atrapalhar a defesa do inimigo, causando uma pequena distração, pois o golpe maciço do equipamento que você empunha os tira da guarda. Quando você erra uma criatura que você pode ver com este equipamento sem rolar um erro crítico, mas a jogada de ataque é menor que a AC do alvo até um valor igual ao seu modificador de StrengthForça se o armamento é segurado com duas mãos, ou metade do seu modificador de StrengthForça (↓arredondado para baixo) se segurado com uma mão, o próximo ataque contra esta mesma criatura ganha vantagem. Quando você acertar, você pode escolher causar apenas seu modificador de StrengthForça (≥mínimo de 1) no dano e causar esse efeito voluntariamente. Quando você consegue um acerto crítico, você pode causar o dano normal e não crítico de armamento, além de causar este efeito. Você não pode Cambalear alvos dois tamanhos maiores que você.

Um equipamento de combate com Ranged (À Distância) usa DexterityDestreza no lugar de StrengthForça.

### Classe de Armadura Base (AC Base)

Você calcula sua AC base usando seus valores enquanto estiver usando corretamente este equipamento. Este valor substitui qualquer armadura natural que você possa ter.

### Classe de Armadura de Armamento (AC de Armamento)

Você adiciona este bônus à sua AC total enquanto estiver usando este armamento corretamente. Apenas o valor mais alto pode ser adicionado e várias fontes não somam para um total.

### Cobertura

Você pode, como uma ação bônus, plantar seu equipamento no chão e obter cobertura com base no seu tamanho. Criaturas uma tamanho maior que você recebem ½ cobertura, criaturas do seu tamanho recebem ¾ de cobertura e criaturas menores recebem cobertura total. Seu deslocamento é reduzido a 0 enquanto estiver neste estado. Você deve usar uma ação bônus para levantar seu equipamento do chão.

### Defletir

Quando atingido por um melee weapon attackataque corpo a corpo com arma, você pode usar sua reação para desviar algum dano que receberia. Se estiver empunhando um único equipamento de combate com Defletir, você pode rolar o dano dele, adicionar seu modificador de AbilityHabilidade de ataque, então subtrair esse total do dano que você receberia de uma fonte que você possa ver. Se você estiver empunhando um equipamento de combate de Defletir com as duas mãos, você pode adicionar seu modificador de StrengthForça a este total. Se você estiver empunhando dois equipamento de combate com Defletir, você pode fazer as rolagens de Defletir de ambos os armamentos e escolher o resultado mais alto ou pode optar por Defletir outro ataque usando seu armamento na outra mão, como parte da mesma reação. Você não adiciona seu modificador de AbilityHabilidade de ataque à rolagem de Defletir da outra mão a menos que seja treinado em Combate de Empunhadura Dupla.

### Desajeitado

Esta arma requer treinamento básico para ser usada corretamente, mas você ainda tem um uso limitado com ela. Você não adiciona seu Dado de Proficiência enquanto rola um ataque com esta arma.

### Desarmar

Quando você acerta com um ataque de Desarmar, você causa dano igual ao seu modificador de StrengthForça (≥mínimo de 1), e força seu inimigo a fazer um saving throwteste de resistência de StrengthForça ou DexterityDestreza, que ele escolhe. Em uma falha, ele derruba um objeto segurado de sua escolha, caindo a até 1,5m longe dele em uma direção de sua escolha. Se você teria como pegar o item no ar, seja com uma mão livre ou um outro apêndice preênsil, você pode pegar o item desarmado antes de cair.

Se o inimigo for de uma categoria de tamanho maior que você ou estiver segurando o objeto com as duas mãos, ele ganha vantagem neste saving throwteste de resistência, enquanto inimigos de duas categorias de tamanho maiores que você são imunes a este ataque vindo de você. Se for menor que você, sofre desvantagem. Se você fizer um acerto crítico, seu equipamento causa dano normal e não crítico além de forçar seu inimigo a rolar o saving throwteste de resistência.

### Duas Mãos

Este equipamento de combate requer duas mãos para atacar. Você não pode usar apenas uma mão para atacar com um equipamento de Duas Mãos. Você adiciona metade do seu modificador de StrengthForça (↓arredondado para baixo) ao dano além do modificador atual.

### Emaranhar

Quando você acerta com um ataque de Emaranhar, você causa dano igual a apenas seu modificador de StrengthForça (≥mínimo de 1), e força o inimigo a ter sucesso na escolha dele de um saving throwteste de resistência de StrengthForça ou DexterityDestreza ou ser agarrado. Para escapar, o alvo emaranhado deve ser bem sucedido em um checkteste de agarrar contra a DC de seu equipamento de combate, ganhando vantagem se for uma categoria de tamanho maior que você. Criaturas duas categorias de tamanho maiores do que você são imunes a ataques de Emaranhar vindo de você.

Enquanto você está segurando o equipamento de combate emaranhando seu alvo, você faz um melee weapon attackataque corpo a corpo com arma que acerta automaticamente, mas que só causa dano igual ao seu modificador de StrengthForça (≥mínimo de 1). Você não pode usar seu equipamento para outro propósito enquanto ele estiver emaranhando. Você pode liberar um inimigo emaranhado a qualquer momento. Se você largar o equipamento, a criatura fica imediatamente livre.

### Estragar

Este equipamento de combate é especialmente massivo ou projetado para arruinar armaduras. Quando você acerta com um ataque de Estragar, você causa dano igual ao seu modificador de StrengthForça (≥mínimo de 1), e força seu inimigo a escolher rolar um saving throwteste de resistência de StrengthForça ou DexterityDestreza mais qualquer bônus mágico na AC que possa ter. Se falhar, você reduza a AC da armadura dele em 1 se você empunhar seu equipamento com Estragar com uma mão, e por 2 se você empunhar com as duas mãos. Se você fizer um acerto crítico, seu equipamento causa dano normal e não crítico além de forçar seu inimigo a rolar o saving throwteste de resistência. Estragar não pode reduzir o AC bônus fornecido por spellsmagias ou itens mágicos. Uma criatura pode ser afetada por Estragar apenas uma vez, aplicando a maior penalidade.

### Farpado

Quando este armamento está emaranhando seu inimigo, e o inimigo conseguir escapar de seu agarrão, aquele inimigo recebe o dano de seu armamento. Role o dano de seu armamento e cause esse valor como dano ao inimigo.

No caso de munição, ela causa 1 de dano perfurante por munição alojada no alvo caso ele se mova mais do que 3m em um turno. Um movimento forçado pode ou não causar esse dano (escolha de quem forçou o movimento). Caso uma criatura faça uma Interação de Objeto para desalojar uma peça de munição, ela deve fazer um checkteste de DexterityDestreza (MedicineMedicina), e numa falha, o alvo recebe dano perfurante igual à diferença entre a DC e o resultado do checkteste.

### Incômodo

Carregar seu equipamento rapidamente ou por longas distâncias é difícil, então seu movimento de base é reduzido em 1,5m. Se você viajar carregando seu equipamento a pé, por mais tempo do que seu modificador de ConstitutionConstituição em horas, faça um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição de DC igual a 10 + total de horas percorridas, com ritmo lento dando vantagem e ritmo rápido dando desvantagem, em uma falha você ganha um nível de exaustão.

### Lesionar

Este armamento é particularmente capaz de causar feridas ou lesões. Quando você desfere um Golpe Potente, a criatura alvo fica sangrando de acordo com o dano de seu armamento.

### Leve

Para empunhar dois equipamentos de uma vez, ambos os equipamentos que você empunha devem ter essa propriedade. Você pode fazer um ataque com seu equipamento secundário como parte da Ação de Ataque, mas não adicione modificador de AbilityHabilidade ao dano, você precisa de treinamento em Combate de Empunhadura Dupla para isso. Não há exigência de que seu equipamento de mão secundária seja Melee (Corpo a Corpo) para empunhar duplamente.

### Mecânico

Este armamento possui mecanismos internos que auxiliam no seu uso. Armamentos mecânicos devem ser consertados como parte de um Descanso Curto usando as Ferramentas de Funileiro se forem usados durante o dia e, caso contrário, sofrerão -1 cumulativo na DC de Armamento e jogadas de ataque no início do dia até serem reparados. Qualquer armamento mecânico pode usar IntelligenceInteligência para a equação de DC de Armamento, embora ainda use StrengthForça para ataque e dano, ou DexterityDestreza se tiver ¿acuidade?Acuidade. Além disso, eles ainda causam apenas StrengthForça quando uma propriedade permite um dano de modificador de abilityhabilidade com um saving throwteste de resistência.

### Melee (Corpo a corpo)

Equipamentos *MeleeCorpo a Corpo* fazem um melee weapon attackataque corpo a corpo com arma em um alvo a até 1,5m de distância e usam seu modificador de StrengthForça como seu modificador de AbilityHabilidade, que infuencia as jogadas de ataque e dano, e a equação de DC de seu equipamento de combate.

### Montador

O formato ou estilo de uso de seu equipamento é feito para estender a proteção dele à sua montaria, adicionando automaticamente a AC de equipamento ao AC da montaria, além de qualquer bônus de AC relacionado a tal armamento, enquanto você não estiver restringido.

### Natural

Uma arma natural é aquela que faz parte da anatomia, como dentes e garras. Para ter uma arma natural, você deve se tornar uma criatura para a qual um arma está listada em seu bloco de estatísticas, ou tem uma habilidade racial que permite que você faça um ataque usando garras, dentes, etc. no lugar de um unarmed strikeataque sem arma. Armas naturais não podem ser removidas, desarmadas, ou quebradas de alguma forma e estão sempre equipadas. Você deve usar o dano listado pela featurecaracterística que provê a arma natural.

### Ocultar

No início do combate, qualquer armamento com esta propriedade é considerado oculto se não estiver equipado. Se você atacar com um armamento oculto, você pode fazer um checkteste de Sleight of HandTruque de Mão contra o valor de PerceptionPercepção passiva do alvo. Em caso de sucesso, seu ataque ganha vantagem e o alvo é tratado como se estivesse surpreso por este ataque. Depois de usar esta propriedade, você não pode se beneficiar dela novamente para qualquer criatura que o observou usando a propriedade. Uma criatura pode rolar um checkteste de PerceptionPercepção contra o valor passivo de Sleight of HandTruque de Mão e, se for bem-sucedida, localizará suas armas ocultas, removendo qualquer benefício dessa propriedade durante o encontro.

### Penetrar

Quando você mira em um inimigo com AC de pelo menos 15, menos qualquer bônus de DexterityDestreza que possa ter, você pode adicionar um bônus de +1 à sua jogada de ataque se empunhar seu armamento com 1 mão e um bônus de +2 se a empunhar com duas mãos.

Qualquer equipamento de combate Ranged (À Distância) que tenha Penetrar funciona um pouco diferente. Você pode adicionar metade do seu modificador de AbilityHabilidade de ataque, não importa quantas mãos você use para empunhar o equipamento.

### Pesado

Criaturas Pequenas sempre sofrem desvantagem nas jogadas de ataque com um equipamento Pesado. Miúdas e menores não podem usar este equipamento.

### Ponta Dupla

Quando você realiza a ação de ataque, você pode fazer um ataque adicional como parte da ação usando o dano listado mais seu modificador de AbilityHabilidade de ataque, se você estiver a 1,5m do seu alvo e empunhando seu equipamento com as duas mãos. Ataques de Ponta Dupla contam como ataques de mão secundária, mas não precisam de treinamento em Combate de Empunhadura Dupla para adicionar o modificador de AbilityHabilidade ao dano.

### Puntura

Esses equipamentos de combate de punção causam muito mais dano se eles atingem um ponto fraco vital no inimigo. Quando você rola um valor máximo com qualquer um dos dados de dano perfurante de seu armamento, você pode rolar os dados novamente e adicionar o resultado ao dano total. Isso pode continuar acontecendo quantas vezes você rolar valores máximos nos dados de dano, mesmo nas novas jogadas.

### Ranged (À Distância)

Equipamentos *RangedÀ Distância* fazem um ranged weapon attackataque à distância com arma em um alvo entre 1,5m e o alcance máximo. Ao atacar inimigos além do alcance normal ou com um inimigo a até 1,5m de você, você sofre desvantagem para esse ataque. Ambos os alcance estão entre parênteses. Deve ser carregado com munição para fazer um ataque. Esses equipamentos usam seu modificador de DexterityDestreza como seu modificador de AbilityHabilidade, que infuencia as jogadas de ataque e dano, e a equação de DC de seu equipamento de combate.

### Rasteirar

Quando você acertar com um ataque de Rasteirar, você causa apenas seu modificador de StrengthForça em dano ao acertar (≥mínimo de 1), e seu inimigo deve ter sucesso em sua escolha de um saving throwteste de resistência de StrengthForça ou DexterityDestreza ou ficará caído. Se você fizer um acerto crítico, seu equipamento causa dano normal e não crítico além de forçar seu inimigo a rolar o saving throwteste de resistência. Inimigos de uma categoria de tamanho maior do que você ganham vantagem neste saving throwteste de resistência. Inimigos duas categorias de tamanho maiores do que você são imunes a serem derrubados dessa maneira.

### Recarregar

Alguns equipamentos de combate demoram para recarregar, expressas em tipos de ações do jogo. Essas ações do jogo representam o tempo necessário para reiniciar um equipamento e prepará-lo para atirar outra munição, não necessariamente quanto tempo leva para sacar outra munição e colocá-la no equipamento. Do mais rápido ao mais lento, as ações de recarregar são; **Grátis, Interação com Objeto, Reação, Ação Bônus, Ataque, Ação**.

As seguintes regras se aplicam a todas as armas com a propriedade Recarregar:

* Recarregar requer duas mãos, a não ser que esteja escrito o contrário. Se estiver fazendo empunhadura dupla com equipamentos com Recarregar, um item deve ser embainhado ou descartado para recarregar. Lembre-se de que uma interação com objeto permite sacar ou guardar dois equipamentos com Segurado.
* Recarregar como ataque significa que você usa uma ação de Ataque e um de seus ataques de mão principal é usado para recarregar. Se você tem 3 ataques, você ataca uma vez, use seu segundo ataque para recarregar e ataca novamente. Observe que você deve usar um ataque ou uma ação para recarregar, e se você não deseja atacar, então recarregar sua arma requer uma ação.
* Recarregar grátis não tem custo de economia de ação e recarrega rapidamente, como um arco. O único prejuízo é que um equipamento com Recarregar ainda precisa de duas mãos para recarregar.
* Você deve sempre recarregar seu equipamento antes de usá-lo para um ranged weapon attackataque à distância com arma novamente. Se estiver descarregado no final do seu turno, ele deve ser recarregado antes que você possa usá-lo novamente.
* Qualquer coisa que conceda uma ação ou um conjunto especial de ações, como *Haste (Acelerar)* ou Surto de Ação, pode ser usada para recarregar. Além disso, qualquer coisa que conceda uma ação de interação com objeto como uma ação bônus, como Ação Ardilosa do RogueLadino, pode encurtar o ato de recarregar com ação ou com ataque para recarregar com ação bônus.
* Você tem a opção de recarregar sua arma com qualquer uma das opções mais lentas. Por exemplo, um mestre de besta usando uma besta leve é capaz de recarregar usando uma interação de objeto, mas pode recarregar com uma reação, uma ação bônus, um ataque ou uma ação.

### Repelir

Quando você acerta com um ataque de Repelir, você causa apenas seu modificador de StrengthForça no dano (≥mínimo de 1), e seu alvo deve ser bem sucedido na escolha dele de um saving throwteste de resistência de StrengthForça ou DexterityDestreza ou ser empurrado 1,5m em uma direção de sua escolha. Se você acertar um acerto crítico, seu equipamento causa dano normal e não crítico em além de forçar seu inimigo a fazer o saving throwteste de resistência. Criaturas de um tamanho maior que o seu ganham vantagem este saving throwteste de resistência. Criaturas dois tamanhos maiores do que você são imunes a ser empurradas desta forma.

### Segurado

Ao usar uma Interação com Objeto no seu turno, você pode pegar ou guardar dois equipamentos de combate com Segurado. Você não pode usar a mão que segura esse equipamento para manipular outras coisas, e o equipamento pode ser derrubado da sua mão.

### Tiro Rápido

Esta arma rangedà distância é extremamente ágil. Quando você faz um ranged weapon attackataque à distância com arma, você pode ignorar a desvantagem por fazê-lo enquanto o alvo está a até 1,5m de você.

### Uma Mão

Uma arma de uma mão requer apenas uma mão para empunhar, deixando a outra mão livre para empunhar outra arma, escudo, agarrar ou ser usada para o componente somático de uma spellmagia.

### Versátil

Este equipamento pode ser usado com uma ou duas mãos e você pode alternar entre elas a qualquer momento. Quando usado com as duas mãos, você usa os dados de dano listados entre parênteses, e usa as regras da propriedade Duas Mãos.

## Armamentos Improvisados

Às vezes, as personagens não têm seus armamentos e precisam atacar com o que estiver à mão. Um armamento improvisado inclui qualquer objeto que você possa empunhar com uma ou duas mãos, como vidro quebrado, uma perna de mesa, uma roda ou um corpo. Em muitos casos, um armamento improvisado é semelhante a um armamento real e pode ser tratado como tal. A critério do Mestre, uma personagem treinada com um armamento pode usar um objeto similar como se fosse aquele armamento e usar seus benefícios.

Ao fazer ataques ou rolagens usando as propriedades do equipamento: Antecipar, Defletir, Desarmar, Emaranhar, Ponta Dupla e Rasteirar; você recebe desvantagem no ataque e dados de dano.
Um objeto que não tem nenhuma semelhança com um armamento causa 1d4 de dano (o Mestre atribui um tipo de dano apropriado ao objeto). Se uma personagem usar um armamento rangedà distância para fazer um melee attackataque corpo a corpo, ou arremessar um armamento meleecorpo a corpo que não tenha a propriedade Arremesso, ele também causará 1d4 de dano. Um arremesso improvisado tem a propriedade Arremesso (6m/18m).

## Armamentos Subaquáticos

Quando os aventureiros perseguem os sahuagins de volta aos seus lares submarinos, lutam contra tubarões em um antigo naufrágio ou se encontram em uma sala de masmorra inundada, eles devem lutar em um ambiente desafiador.

Quando você ou o alvo do seu ataque estiver debaixo d'água, você sofre desvantagem a menos que você empunhar um armamento subaquático. Se você estiver usando um armamento rangedà distância, ele automaticamente erra além de seu alcance normal. E alvos totalmente imersos em água têm resistência a dano de fogo.

Os armamentos subaquáticos meleecorpo a corpo são: Adaga de Apunhalar, Adaga de Arremesso, Adaga de Defletir, Adaga de Soco, Adaga Fina, Adaga Padrão, Arpão, Bastão Lateral, Espada Curta, Espada Pequena, Estoque, Faca de Arremesso, Lâmina Oculta, Lança de Asa, Lança de Guerra, Lança de Mão, Lança de Porrete, Lança Furcada, Lança Grande, Lança Longa, Lança Pequena, Manopla, Martelo de Corda, Soqueira Laminada, Unarmed Strike (Ataque sem Arma).

Os armamentos subaquáticos rangedà distância são: Arco Composto, Balestra Portátil, Besta de Mão, Besta Leve, Besta Múltipla, Besta Oculta, Besta Pesada, Besta Repetidora, Estilingue de Tubo, Estilingue Padrão, Estrela de Arremesso, Faca de Arremesso, Rotador, Zarabatana.