Mechaniki: Magia

Magia to złożony system zaklęć, który powinno się brać pod uwagę tworząc postaci z pewnych magicznych klas.

## Katalizator

   Rzucanie zaklęć wymaga używania katalizatorów, zależnych od opisu klasy.

## Statystyki

Na początku należy obliczyć i zapisać na swojej karcie postaci kilka statystyk. Jest to premia do ataku czarem czyli numer, który dodaje się do rzutów na trafienie czarem, który takiego rzutu wymaga. Drugi numer to DC rzutu obronnego przeciwko czarom, który określa stopień trudności rzutu obronnego wymaganego przez niektóre zaklęcia.

**Premia do ataku czarem** = Odpowiednia statystyka + bonus biegłości

**DC rzutu przeciwko czarom** = 8 + premia do ataku czarem

Kolejnym etapem jest określenie źródła magii. Wybierając konkretne zaklęcia należy wyszukać je na odpowiedniej liście pasującej do klasy postaci, (lub innej dodatkowej listy, jeżeli podklasa na to pozwala). W opisie klasy określona jest statystyka, dzięki której oblicza się oba powyższe numery. Przykładowo w przypadku barda:

**Premia do ataku czarem** = modyfikator osobowości + bonus biegłości.

## Poziomy

Każde zaklęcie jest także opisane poziomem. Tworząc postać można wybrać tylko takie zaklęcia który poziom jest niższy niż poziom czarów (ang. spell level). Opis klasy określa również ilość posiadanych, na danym poziomie postaci, punktów magii, ilości zaklęć, które można poznać, oraz ilości sztuczek (ang. cantrips)

Większość zaklęć można także rzucić na wyższym poziomie niż domyślny, w ten sposób dodatkowo je wzmacniając. Analogicznie sztuczki potrafią się wzmacniać na wyższych poziomach postaci.

Czar kosztuje ilość punktów równą poziomowi czaru. Źródło czaru określa też typ punktów używanych przez ten czar. Magicka wykorzystywana jest przez większość klas. Punkty mocy są powiązane z okultyzmem, a punkty psioniki z magią umysłu.

## Cechy

Zaklęcia w D&D są również opisywane wieloma innymi cechami. Czas rzucania określa jak długo czasu trzeba poświęcić, aby rzucić zaklęcie. Zasięg określa na jaki obszar wpływa działanie zaklęcia. Komponenty określają co trzeba zrobić, aby rzucić zaklęcie, w świecie gry. V (skrót od vocal) oznacza, że należy wypowiedzieć magiczne słowa. S (somatic) oznacza że potrzebny jest odpowiedni gest, albo ruch. M (material) oznacza, że potrzebne jest użycie i wykorzystanie określonych przez zaklęcie przedmiotów. Czas trwania, na samym dole opisu, określa jak długo utrzymuje się efekt czaru.

Poniżej tych cech zapisane jest działanie zaklęcia. Ze względu na kompleksowość tych czarów dobrze jest zapoznać się z ich działaniem i je zapamiętać. Najlepiej jest również zapisać ich opis w osobnym pliku, zamiast trzymać wszystko na karcie postaci.

## Rytuały

Niektóre zaklęcia opisywane są jako rytuały. Oznacza to, że można je rzucić jako rytuał. Zaklęcie rzucone w taki sposób rzucane jest 10 minut dłużej, ale jednocześnie nie zużywa punktów magii. Oznacza to również, że nie można rzucić takie zaklęcie (jako rytuał) na wyższym poziomie niż domyślny.

Tylko niektóre klasy są w stanie rzucać zaklęcia jako rytuały.

## Koncentracja

Zaklęcia z cechą "koncentracja" wymagają aby postać koncentrowała się na rzucaniu go. Podczas koncentrowania się na nim nie możesz rzucić innego czaru z tą cechą, zaś jeżeli twoja postać zostaje zaatakowana musi zrobić rzut obronny na skupienie o DC równym 10, lub połowie otrzymanych obrażeń (zależnie od tego, które jest wyższe).