recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Devastação

Devastação é uma disciplina rara e extremamente perigosa, consiste basicamente na criação de uma onda de pressão similar a onda de pressão criada por uma explosão. O usuário não tem controle algum da força e do que a habilidade afetar por isso é comum aliados serem igualmente feridos por essa habilidade obrigando assim os vampiros mais sábios a ultilizar essa habilidade apenas em situações de emergência.

**■□□□□ Nível 1 - Granada focalizada**

A onda de pressão criada por essa habilidade ainda é pequena e não tem ainda a capacidade de matar. Objetos e pessoas a pouco mais de um metro são afetadas com mais força, acima dessa distância só é possível sentir uma forte rajada de vento ou um pequeno tremor.

**■■□□□ Nível 2 - Granada Massiva**

A explosão se torna mais violenta podendo ser letal para pessoas a pouco menos de 1 metro. pessoas a até 5 metros de distância podem ser jogadas para longe, enquanto vidraças são estraçalhadas e árvores podem ser levemente retorcidas dentro da zona de impacto.

**■■■□□ Nível 3 - Cataclismo Explosivo**

A onda de destruição se torna maior podendo ferir seres até 10 metros de distância sendo fatal para pessoa a até 4 metros do centro da explosão.

**■■■■□ Nível 4 - implosão**

O vampiro nesse nível tem um controle mínimo sobre sua habilidade podendo controlar a intensidade da onda de pressão podendo ser mais precisa ou com zona de impacto menor como também mais forte dentro dos limites da disciplina. A distância maxima da explosão já é de 20 metros sendo letal para seres a até 7 metros.

**■■■■■ Nível 5 - Nagasaki**

O usuário atinge o nivel final de sua habilidade podendo criar uma onda de pressão capaz de causar danos a até 40 metros de distância e matar a até 10 metros.

obs: A onda só é letal como descrito acima para seres mortais, seres imortais tem resistências diferentes por isso não da pra prever o que seria ou não letal para eles.
Der Werwolf (light novel)/Volume 7

## Synopsis

Though the Doneiks’ Rebellion has been put down, the political situation in Rolmund is more tumultuous than ever. While Ashley is crowned the new emperor, his hold on the country is tenuous at best, and the war for succession could hardly be considered over. With Veight busy running around the capital to shore up support for Eleora, the new emperor's older sister, Dillier, makes a shocking proclamation. She has married the current head of the Bolshevik family, Shallier. The same Shallier who betrayed the Doneiks and surrendered to Eleora at the start of the civil war. In this rapidly shifting political landscape, will Veight be able to safely guide Eleora to the throne?
Zaria

**Labyrinth City Zaria** is a city in southern Meraldia. Due to lack of funding from the capital, it has been left without walls, leaving it vulnerable to attack. As a defense, the winding alleys and many levels of scaffolding, bridges, and other confusing passageways serve as a defense against invaders. Though a directly invading force is easy for the citizens to deal with, an attack from siege weapons such as catapults is the city's weakness.
Friede

> “She’s the daughter of the third Demon Lord, was brought into this world by the second, and is named after the first...”
>
> ~Veight

Daughter to the Demon Lord Airia and the Black WereWolf King Veight.

## Powers and Abilities

* Magic Absorption: She inherited Her Father's ability to absorb magic
* Soul shaker: She inherited Her Father's ability
Der Werwolf (light novel)/Volume 2

## Synopsis

With the alliance between the demon army and Ryunheit complete, Veight's dream of inter-species coexistence has come to fruition, with the city prospering like never before. At the same time, ominous rumors of a “hero” with strength rivaling the Demon Lord himself start circulating in the north, where the second regiment is on the losing end of a prolonged battle. Veight rushes with his master to confront this famed hero at the fortress city of Schverm, but he finds the Demon Lord has beaten him to the punch. Who will emerge victorious in this battle between the two strongest people in existence!?
Der Werwolf (light novel)/Volume 4

## Synopsis

With the eight southern cities joining forces with the demon army to create the new Meraldian Commonwealth, Veight's dream of creating a nation where humans and demons can live in harmony is almost within his grasp. Upon discovering the sword recovered from the battle at Zaria is an heirloom belonging to the viceroy of Krauhen, Veight sets off to return it as both a gesture of goodwill, and as a way of putting Krauhen in his debt. On his arrival, he meets not only Krauhen's viceroy, but also a dangerous foreigner, the imperial princess Eleora. This meeting sparks a chain of events that culminate into one epic battle between the north and south, deciding Meraldia's fate once and for all!
Der Werwolf (light novel)

*Der Werwolf: The Annals of Veight* is the a story written by **Hyougetsu** and illustrated by **Nishi(E)da**. It tells the story of the Veight, a human with sparse memories of his previous life reincarnated as a werewolf. Through his service in the Demon Lord's Army, Veight seeks to create harmony between humans and demons so that the demons can secure a prosperous place to live.

This series was originally licensed and published in Japanese by Earth Star Entertainment but is now licensed and published by Square Enix and in English by J-Novel Club.

## Publications

Volume 1Volume 2Volume 3Volume 4Volume 5Volume 6Volume 7Volume 8Volume 9Volume 10Volume 11Volume 12Volume 13Volume 14Volume 15
## Synopsis

The reborn werewolf known as Veight now leads the Demon Lord's third regiment under the title of Vice-Commander. Having conquered the trading hub known as Ryunheit, he soon learns the struggles of governing a city of mixed human/demon population. Armed with an understanding of inter-species relations and a desire for peace, he spends his days quelling violent demons and pacifying disruptive humans in his pursuit to bring balance and tranquility Source: J-Novel Club
Chapter 15

## The Life-and-Death Jackpot

**The Life-and-Death Jackpot** is the 15th chapter of the *Kimi to Boku no Saigo no Senjou, Aruiwa Sekai ga Hajimaru Seisen* manga series.

## Characters

*In order of appearance:*

* Nene Alkastone
* Jhin Syulargun
* Iska
* Mismis Klass
* Shanorotte Gregory
* Nameless
* Aliceliese Lou Nebulis IX
* Rin Vispose
* Schwartz
* Sisbell Lou Nebulis IX
* Kissing Zoa Nebulis IX
The Actual First Episode

This Is The First Episode Of CE (Character Elimination)

Plot: The First Elimination Team Speed The First Ones Safe Is Blue Firey, Pin, OJ, Luigi, Mario, And Bart. So Next Is Cheesy, Blocky, Kirby and maggie

Sonic and Kyle are the bottom two Sonic Is Safe and kyle is eliminated with 40 votes.

* SUI Firey: 0
* Pin: 0
* OJ: 0
* Luigi:0
* Mario: 0
* Bart: 0
* Cheesy:1
* Blocky: 2
* Kirby: 2
* Maggie: 0
* Sonic: 20
* ~~Kyle~~:20

Total Votes: 90

In the Locker Of Losers, Kyle Uses A Remote Control To Control Cheesy, Blue Firey Asked What Happened to cheesy, The Next Challenge Is To Kill Metal Leafy, Bart Won And BFDI Nickel Died and lost For Team All Around.
Der Werwolf (light novel)/Volume 3

## Synopsis

With Veight’s master taking up the mantle of Demon Lord, the demon army once again resumes its march toward coexistence. Carrying the will of the previous Demon Lord with him, Veight is made the sole vice-commander of the first regiment. His first task as the “Demon Lord’s Vice-Commander” is to ally with Beluza, the largest city in the south. He sets out to meet Beluza’s viceroy, Garsh, marking the beginning of the south’s unification. Upon his arrival, he discovers that the infamous pirate city is plagued with problems. If he wants to win it over, he’ll have to sort them out first!
Intactus

Facilitando as entradas e capaz de ser um método de espionagem, essa disciplina permite ao vampiro ficar intangível, impermeável e levemente transparente, sendo capaz de atravessar qualquer sólido. Os Assamita usam essa disciplina para se infiltrar ou espionar, sendo conhecidos por serem bastante calculistas e estrategistas é algo furtivamente útil para seu incrível potencial que é matar.

**■□□□□ Nível 1 - Densidade**

 O imortal consegue atravessar superfícies e nenhum objeto fica em seu corpo quando se usa essa disciplina, até mesmo suas roupas. O vampiro não é capaz de controlar completamente sua intangibilidade, sendo necessário prender a respiração quando atravessa algum sólido maior que ele.

**■■□□□ Nível 2 - Permeável**

Aqui o cainita consegue alternar entre deixar a metade do corpo intangível tanto só o lado esquerdo ou direito, quanto só o tronco pra cima e suas pernas.

Também já consegue deixar outros objetos intangíveis conseguindo fazer tudo que estiver com ele atravessar junto.

**■■■□□ Nível 3 - Toque Especial**

Agora possui a capacidade de deixar uma pessoa intangível e alternar melhor partes do seu corpo, sendo assim pode deixar pares de membros tangíveis ou intangíveis, exemplo: seus braços intangíveis e suas pernas tangíveis. Também pode deixar objetos maiores, como carros, intangíveis e elementos em pequenas quantidades.

**■■■■□ Nível 4 - Intocável**

á consegue atravessar superfícies mais densas como diamantes ou metais com grande concentração de outros elementos e minerais, porém é doloroso devida intensidade. Também elementos em médias quantidades. Pode também atravessar o ar e pequenos fragmentos como a poeira. A alternância entre seus membros passa a ser a sua vontade, porém vc pode se sentir ejetado quanto atravessa alguma superfície maior.

**■■■■■ Nível 5 - Intensidade**

 O imortal consegue deixar grandes objetos como trens e massa de pessoas intangíveis, e atravessar qualquer coisa.

O vampiro tem a capacidade de se tornar intangível em questão de segundos, sendo capaz de atravessar uma bala ou um carro em alta velocidade, aqui ele ganha uma propriedade interessante pois ele já consegue deixar seu corpo bastante sólido, assemelhando se a um diamante, ficando praticamente impenetrável.
Fortitude

Todos os vampiros possuem uma constituição sobrenatural que torna a maioria dos dano normais causados em um vampiro algo sem consequências. A Fortitude garante uma resiliência e vigor muito além mesmo da resistência vampírica. Membros com esse poder ignoram os socos mais poderosos e quase não sentem saraivadas de balas. Essa Disciplina também ajuda a proteger contra fontes de dano temidas mesmo por vampiros como a luz do sol, fogo e quedas de lugares muito altos.

**■□□□□ Nivel 1 - Tolerância**

Outros sem essa disciplina sofrem da fadiga e da dor de seus ferimentos, mas o Vampiro com Fortitude ignora a dor dos ferimentos mais graves. Pois neste nível todos os golpes físicos tem seu dano absorvido com facilidade. O usuário consegue estar ainda mais disposto para um confronto físico, sua capacidade de resistir é bem melhor mesmo estando ferido, ganhando apenas a penalidade se estiver machucado.

**■■□□□ Nível 2 - Têmpera**

Ferimentos que atrasariam outros não significam nada para os vampiros com Fortitude. Pode-se ignorar danos da maioria das fontes, não sentindo dor e tão pouco sendo feridos. Seu corpo absorve danos com um vigor incrível, pois seu vigor é ainda melhor que o de outros, assim ficando bastante tempo sem se cansar e aguentar horas de batalhas incessantes. Se estiverem feridos ainda podem lutar, com certa dificuldade.

**■■■□□ Nível 3 - Resilência**

Aqui já não podem ser nocauteados com facilidade num confrontos físico, mesmo se forem jogados contra construções de concreto ou rochas rígidas ainda estaram dispostos a lutar, se caírem de lugares altos não sofrem nenhum dano considerável. O fogo e a luz solar raramente os machucam. Você pode sobreviver ao que reduziria outros vampiros em cinzas, embora isso somente seja verdade por um curto período de tempo.

**■■■■□ Nível 4 - Resistência**

Seu vigor vampírico supera de longe o de qualquer mortal ou da maioria dos vampiros. Golpes que matariam um mortal, podem nem mesmo arranhá-lo. Uma chuva de balas nem se quer atravessam suas peles, mesmo que usem barras de ferro, rochas grande ou joguem um carro contra vocês ainda poderam ficar de pé e lutar.

**■■■■■ Nível 5 - Escudo**

Como uma barra de aço, uma montanha ou uma constante imutável, você resiste a qualquer dano e sobrevive a qualquer ataque. Apenas forças monumentais e persistentes podem destruí-lo completamente. Entretanto, uma vez que o fogo e a destruição tenham passado, você pode erguer-se do caos que restou.

*Gasto de Blood Point: 5*
Elasticidade

É um poder atribuído aos Gangrel que com está disciplina o Vampiro adquri propriedades semelhantes a de uma borracha, podendo esticar, contorcer, deformar e expandir partes de seu corpo a sua vontade.

**■□□□□ Nível 1 - Sou uma Borracha**

O corpo do inteiro do vampiro é elástico, o que amortece poucos danos feitos por certos ataques, involuntariamente, porém o personagem ainda pode ser perfurado, caso receba uma pancada muito forte, ele leva o dano. O imortal pode esticar partes do corpo até um metro ou contraí-la até a metade do seu próprio tamanho. Seu controle dos membros esticados não é tão bom, o que pode acabar atrapalhando nos combates e movimentos.

**■■□□□ Nível 2 - Amortecedor de Impactos**

O personagem pode se esticar e diminuir partes do seu corpo. Pode se esticar até cinco metros e diminuir até centímetros. O personagem fica imune a ataques envolvendo consussão (socos, chutes, golpes com armas como martelos) sua pele passa a ser mais elástica, podendo alterar a forma de seus membros, como dedos, pés, mãos, cabeça etc.

**■■■□□ Nível 3 - Estica-Puxa**

O personagem consegue esticar em 10 metros, além disso consegue inflar seus membros aumentando ou diminuindo de tamanho cada un dele. O personagem passa a ser imune a cortes de alguns objetos metálicos(facas, espadas, balas) e até madeira, mas ainda sendo vulnerável a luz, fogo que são a fraqueza mais comum.

**■■■■□ Nível 4 - Massa Impenetrável**

Perfurações cortes e pancadas parecem não afetá-lo sem a sua vontade. Agora pode expandir seu corpo pra formar uma bola ou achatar suas pernas e braços pra poder saltar mais alto e por ai vai. A distância em que pode se esticar, agora passa dos 30 metros.

**■■■■■ Nível 5 - Gomu-Gomu**

O personagem consegue controlar a densidade do corpo, podendo ficar mais sólido ou mole. Nisso podendo criar ataques e defesas mais eficazes do que o comum, possibilitando algora uma melhor locomoção e movimentos mais ágeis do quo que o comum.
Werewolf

**Werewolves** are an uncommon species of demon that generally tend to keep to themselves. They are fond of meat and value high physical abilities, quickly and easily submitting to the pack leader. For the werewolves of the current generation, Veight is the leader due to his ability to use magic to enhance his strength, reflexes, and willpower to heights many times greater than the average werewolf.

## Notable Members

Veight

Fahn

Garbert

Nibert
Assamita

### Lema

Seu sangue é uma anátema para mim, mas o fato de eu faze-lo jorrar me aproxima de Haqim.

### Vice-líder

Indefinido

Os filhos de Haqim, conhecidos como Assamitas ou Assamites para o resto dos Membros, são a faca silenciosa na escuridão, uma ordem de assassinos com sede de sangue que participa de guerras secretas dos não-vivos operando como matadores de aluguel. Fora do alcance das Seitas, os Assamitas são verdadeiramente independentes e mercenários, trabalhando para quem consiga pagar seu preço de sangue, não sendo governados pela vontade de Príncipes ou Priscus. Quando um alvo percebe que está sendo caçado por um Assamita, já é tarde demais. Graças a isso, os Assamitas são temidos e vilipendiados por muitos dos Clãs.

Na realidade, os Assamitas são mais que meros bandidos e matadores. Eles são um insular e complexo Clã predicado nos três princípios de sabedoria, feitiçaria e diablerie. Muitos Assamitas que outros vampiros encontram fazem parte da casta guerreira, sendo assim esteriotipados pela sociedade vampírica. Por sua vez, os Assassinos nunca fizeram nada para acabar com esse equívoco. Isto os ajudam a conseguir novos contratos e dissimula a verdadeira natureza do Clã.

#####

##### Aparência

Assamitas mais velhos geralmente vêm de culturas do Oriente Médio e Norte-Africanas, apesar dos Assamitas mais novos abrangerem uma área demográfica maior. Em ambientes tradicionais, os Assamitas preferem se vestir apropriadamente com os costumes religiosos ou do Clã. Em público, os Assamitas usam o que quer que seja que os locais usam, permitindo que cumpram seus contratos sem ninguém notar nada demais. A pele de um Assamita escurece conforme fica mais velho (ao contrário dos outros vampiros, que ficam mais pálidos). Assamitas particularmente antigos tendem a ter uma cor próxima ao ébano.

##### Disciplinas

* Rapidez
* Ofuscação
* Quietus
* Intactus
* Dominius
Disciplinas

* Animalismo
* Auspícios
* Blindagem
* Clorofilação
* Corrupção
* Corvinidade
* Crucio
* Demência
* Devastação
* Dominação
* Dominius
* Elasticidade
* Emanação
* Emancipação
* Expecto
* Expurgo
* Fortidude
* Hipnose
* Inanimus
* Intactus
* Krake
* Malpominee
* Metamorfose
* Necromancia
* Nox
* Oclumência
* Ofuscação
* Pavor
* Plasticidade
* Potência
* Presença
* Quietus
* Quimerismo
* Rapidez
* Regeneração
* Riqueza
* Saara
* Serpentis
* Taumaturgia
* Teimosia
* Vicissitude
* Véu
Vicissitude

Conhecida também como doença da alma, essa disciplina da ao usuário a capacidade de manipular dois dos mais importantes componentes de um ser vivo, carne e osso. Essa habilidade permite que o usuário seja capaz de moldar carne de seu próprio corpo e de outros seres através do toque criando deformidades e alterando principios básicos da estrutura corporal como densidade e tamanho. O usuário pode facilmente transformar partes dos seu corpo em armas fazendo crescer seus ossos como também criar feras quimericas através da união profana entre dois seres vivos ou parcialmente vivos.
Essa disciplina por muitos anos foi considerada uma disciplina imunda proibida entre os membros da extinta camarila por ser usada como método de tortura pelos membros do sabat.

**■□□□□ Nível 1 - Aspectos maleáveis**

Um vampiro com este poder pode alterar totalmente os parâmetros do seu próprio corpo: altura, estrutura, voz, características faciais e tom de pele, entre outras coisas. Tais mudanças são cosméticas e de pequeno âmbito — não mais do que 30 cm podem ser ganhos ou perdidos, por exemplo. O vampiro precisa moldar fisicamente as alterações até chegar ao resultado desejado.

**■■□□□ Nível 2 - Moldar a carne**

Este poder é similar ao Aspecto Maleável, acima, mas permiti que o vampiro realize alterações drásticas e grotescas em outras criaturas. Os Tzimisce freqüentemente usam este poder para transformarem seus servos em guardas monstruosos, para assustarem seus inimigos. Apenas a pele (cútis, músculos, gordura e cartilagens, mas não o osso) pode ser transformada por este poder.

**■■■□□ Nível 3 - Deformar Ossos**

Este terrível poder permite que o vampiro manipule os ossos da mesma forma que manipula a pele. Em conjunto com Moldar a Carne, acima, este poder permite que um praticante de Vicissitude deforme sua vítima (ou a si mesmo) além do reconhecimento. Este poder deve ser usado em conjunto com as artes de moldar a carne, a não ser que o vampiro deseje causar dano à sua vítima.

**■■■■□ Nível 4 - Forma horripilante**

Os Tzimisce usam este poder para se tornarem monstros horríveis; naturalmente, isso concede uma grande vantagem durante os combates. A estatura do vampiro aumenta até 2 metros e meio; a pele se torna um verde acizentado doentio ou um cinza escuro quitinoso; os braços se tornam viscosos e como os de um macaco, com rotas unhas negras em sua extremidade; e a face se transforma em algo vindo de um pesadelo. Uma coluna de espinhas brota de suas vértebras e a carcaça externa exala uma gosma de cheiro asqueroso.

**■■■■■ Nivel 5 - Carnificina**

O usuário agora consegue moldar perfeitamente seu corpo e os demais podendo fazer alterações drásticas como a União profana entre seres, deformações de ossos em limites latentes já podem ser feitas sem dificuldade. O principal feito desta disciplina é a capacidade de unir carcaças de seres em feras quimericas horrendas que obedecerão suas ordens sem excitar.
Plasticidade

O vampiro usa sua vitalidade para criar uma energia maleável, flexível e elástica semelhante a uma goma de mascar que pode de aderir em qualquer superfície, essa goma também pode ser usada como armadilha para prender seus alvos na intenção de captura-los. A energia dificilmente pode ser partida ou rompida, a não ser pela vontade do usuário ou uma energia maciva superior com força e velocidade. Por usar vitalidade do Vampiro essa disciplina gasta uma quantidade considerável de energia dependente do seu uso continuo.

**■□□□□ Nivel 1 - Goma**

O vampiro com muita facilidade projeta sua energia em forma física da goma, ela podese esticar ao ser movimentada bruscamente e pode grudar em qualquer superfície. Por ser o nível inicial o usuário não pode escolher onde sua goma irá grudar sendo assim só pode ser desativada completamente para cessar o efeito.

**■■□□□ Nível 2 - Chiclete**

Nesse nível ele já pode lançar sua goma em superfícies e atrai-la para qualquer direção. A goma possui uma grande força e pode ser quase impossível de romper sua elasticidade e grude.

**■■■□□ Nivel 3 - Mãe jubs**

O usuário pode muito bem criar bolas de diversos tamanhos desse material, que flutuam como bolas de sabão e consegue controlar sua trajetória. Caso essas bolas sejam estouradas elas produzem um enorme impacto variando apenas pelo seu tamanho, ou seja quanto maior as bolhas, maior seram os estouros e os impactos. Também podem ser usadas para aprisionar indivíduos dentro delas impossibilitado a fuga caso tente estoura-la a reação é a mesma.

**■■■■□ Nivel 4 - Super grude**

Agora controla sem nenhuma dificuldade a distância que sua goma pode esticar, onde irá grudar e a força que ela terá. Pode disparar projéteis de goma em qualquer direção para grudar qualquer coisa. Caso suas gomas entrem em contato com fogo elas liberam uma cortina de fumaça de coloração variante a cor da goma.

**■■■■■ Nivel 5 - Realeza sacaridía**

Consegue fazer de tudo com mais eficiência. Agora suas gomas podem endurecer completamente como concreto, sendo capazes de absorver impactos e prender inimigos mais fortes.
Pavor

Disciplina desenvolvida pelos Giovanni, tem a capacidade de influênciar no medo dos outros ao seu redor focando apenas em si. Podendo ilusionar uma aparência aterrorizante que automaticamente trás medo a qualquer um que o ver. Também pode fazer o Geovanni se assemelhar ao medo de alguém apenas tendo um contato visual, a vítima fica consciente mas sua mente fica completamente afetada, assim fazendo ela entrar em choque, não conseguir se mexer ou reagir contra o Vampiro.

**■□□□□Nível 1 - Receio**

É capaz de fazer uma pessoa evitar sua presença ou evitar a presença de algo próximo a vocês. A sensação é como um receio, o início do medo. Consegue também não ter medo já que vê tudo sob um ponto de vista do que é perigoso e do que não é.

**■■□□□ Nível 2 - Repulsa**

A capacidade de controlar o medo sobe podendo assustar pessoas apenas as encarando ou gerar pânico em alguém. Pode também gerar ilusões que só a pessoa pode ver como fantasmas ou coisas que a assustem.

**■■■□□ Nível 3 - Pânico**

O usuário pode ver os medos de sua vítimas para explora-los maiores melhor e fazê-los ganhar vida. Também pode fazer pessoas terem puro medo dele ou de outra pessoa. Pode criar uma areia negra, que usa para transforma-la nos pesadelos de outras pessoas. Usando essa areia, qualquer pessoa que entre em contato com ela, será afetado drasticamente.

**■■■■□ Nível 4 - Trauma**

O consegue causar traumas em uma pessoa podendo deixá-las a vida o tempo que for com medo de algo ou alguém se for algo definitivamente forte para traumatiza-lo.

**■■■■■ Nível 5 - Fobia**

Consegue gerar fobias em pessoas podendo torná-las cegas de tanto medo desviando sua atenção a tudo e a todos.
Consegue usar agora artifícios como construtos da sua areia negra, para tornar experiências reais, ataques fortes indo em direção a eles os desconstroem. Todos os outros níveis estão mais fortes.
Hálito

Pode parecer algo ridículo, um dom que envolve o hálito do usuário? Mas a utilidade dele ajudou os Matoka por muito tempo, tanto em batalhas quanto para manter em oculto os segredos da civilização Garou. Com sua boa variedade de utilidades pode-se dizer que todos os Garou deveriam ter este dom. Curar, atrapalhar os sentidos, causar esquecimento, essas são algumas das propriedades que o *bafo* de um Lycan da tribo Matoka pode ter.

■□□□□ **Nível 1 - Revigorar os Aliados**

O Garou ao usar esse dom, expira seu hálito nas narinas de qualquer um que esteja nocauteado ou incapacitado para então inibir uma energia espiritual que revigora suas forças em 50% do total. Mesmo que a taxa de HP tenha chegado em  0%. Isso não garante ao aliado uma cura ou um aumento em seu status de pontos ou Vitae. Isso porque o Dom mantém suas dores e fraquezas  retardas não inexistentes.

■■□□□ **Nível 2 - Manter no Controle**

Nesse nível permite que o Lycan consiga expirar seu hálito em um ser que esteja em frenesi ou sobre algum controle mental. Trazendo ele de volta ao controle por um curto período de tempo (mais precisamente mais dois turnos bônus, isso para conseguir escapar do poder que lhe fez perder o controle ou voltar ao seu controle total). Esse Dom quebra disciplinas, outros dons e até mesmo magias. Isso se incapacirarem a possibilidade do alvo de ter controle de suas ações. Caso o mesmo esteja preso por algum objeto como correntes ou controlado de forma remota, mas ainda esteja ciente de suas ações, o dom se torna definitivamente inútil.

■■■□□ **Nível 3 - Causar Amnésia**

Aqui o Dom já causa um efeito que beneficia mais o usuário, isso porque permite que ele apague temporariamente as lembranças de alguns momentos que ele quer que o alvo esqueça. Se o usuário usar uma porcentagem maior de Vitae(+30%), ele consegue fazer o alvo esquecer um único momento, caso ele queira apagar mais outros momentos precisar esperar um prazo longo para efetuar está mesma ação.

■■■■□ **Nível 4 - Embassar os Sentidos**

Com seu Dom nesse nível o lobisomem pode fazer qualquer ser com sentidos apurados ou não, ficar perdido durante a duração do efeito do Dom(dois turnos). Para usar em alguém l o licantropo só precisa expirar em direção a onde ele consiga antecipar quando o alvo irá passar e repirar seu hálito. Nesse tempo ele consegue deixar o alvo zonzo, com a visão turva, olfato confuso e audição duvidosa.

  ■■■■■ **Nível 5 - Nocautear**

 Como próprio nome diz, o Garou com uma única expirada de seu hálito em um alvo (relativamente mais fraco ou de mesmo nível) pode deixa-lo desacordado e sem seus sentidos por até 4 turnos (isso se o alvo for mais fraco, deixando mais um turno de bônus pelo nível do usuário ser maior).
Nox

Nox é a disciplina que permite ao vampiro dominar a escuridão dentro de um indivíduo através de uma névoa escura expelida pelas mãos do usuário, ao tocar a vítima tal névoa tem um efeito devastador já que a mesma tira temporariamente os sentidos de sua vítima. Porém ela só é capaz de afetar um único ser vivo por vez e em níveis mais baixos o usuário pode ser capaz de escurecer apenas um sentido por vez. Essa habilidade é muito associada e comuns entre os lasombras já que os mesmos ja tem em sua posse habilidades sobre as sombras.

**■□□□□ Nível 1 - Névoa Inebriante**

O cainita consegue expelir uma nevoa através da pauma de sua mão, essa névoa ao entrar em contato com algum individuo funciona de forma embriagante deixando a vitima tonta e enjoada, embora ainda não seja capaz de anular sentidos já se torna útil como distração.

**■■□□□ Nível 2 - Uni-Duni-dê**

O imortal agora é capaz de anular um dos cinco sentidos do indivíduo (Visão, audição, olfato, paladar, tato) através da névoa expelida em sua mão, porém é incapaz de escolher qual sentido será afetado pela disciplina, ficando assim a mercê da sorte.

**■■■□□ Nível 3 - Mortalha**

A névoa expelida pelo vampiro se torna mais espessa dando a capacidade de paralisar a vitima por curtos períodos de tempo, em niveis anteriores o usuário podia escapar apenas saido do alcance da névoa, mas agora fica preso a ela enquanto seu sentidos são manipulados pela disciplina.

**■■■■□ Nível 4 - Enclausurado**

O vampiro agora ja é capaz de escolher qual sentido será afetado pela disciplina, limitando-se ainda a apenas dois sentidos por vez. o efeito paralisante se torna mais violento segurando suas vítimas por mais tempo e exercendo maior força de atração.

**■■■■■ Nível 5 - Armadilha de abel**

O cainita finalmente atinge total controle sobre sua névoa, agora capaz de escurecer todos os sentidos de sua vítima simultâneamente através de sua névoa, o vampiro se torna ainda mais perigoso e assustador tento sobre sua posse tamanho poder. A névoa se torna pegajosa e causadora de dores causticantes paralisando sua vitima e surtindo efeitos até depois de ter seu uso cessado.
Giovanni

Alcançando a proeminência durante a Renascença Veneziana, a família Giovanni construiu sua fortuna na ascensão da classe média, nos lucros imediatos do sistema bancário e no comércio no Mediterrâneo (e as empreitadas criminais adjuntas). Entretanto, com a ascensão da família vem a húbris e como todo paterfamilias deseja mais poder, com essa húbris vem o horror. Com seu poder terreno no ápice, Augustus Giovanni se voltou para a arte de controlar os mortos, e fazendo isso, ganhou o Abraço de um Antidiluviano esquecido. Com um conclave de conspiradores, os Giovanni mergulharam um agora esquecido Clã no limbo e construiram seu próprio legado sobre seu cadáver.

Desde essas primeiras noites, os Giovanni não aceitaram limites para suas ambições, apesar da oposição dos outros Membros e sua bem merecida reputação de “Membros Demoníacos”. Eles estudaram artes proibidas, se tornando formidáveis na nigrimancia que permitiu a eles o poder sobre os espíritos dos que partiram, e a degeneração que se segue ao despertar de um ritual impuro. Nessas noites os Giovanni são conhecidos pela natureza insular do Clã e suas práticas incestuosas para populá-lo. Algumas poucas famílias e facções estão sob os auspícios dos Giovanni, mas a maioria do Clã vem de sua família mortal. A família se mantém próspera apesar de seus temíveis pecadilhos, e angariou um vasto poder através do crime, da política e de segredos dos mortos, que os mantém em sua posição de opulência. De um ponto de vista público, os Giovanni dão um grande show de humildade e respeito. Parte dessa gentileza é um hábito de séculos, desde quando os outros Clãs caçavam os necromânticos usurpadores (e para preservar sua neutralidade no conflito Sabá–Camarilla). Outra parte desse embuste é a luva de veludo que esconde o punho de ferro de sua natureza, notável por forçar fantasmas, mentes e corpos a se curvar às suas necessidades. Tanto Príncipes quanto Arcebispos devem favores aos Giovanni, e se alguém tem algo a oferecer, provavelmente receberá seu patrocínio.

Em sua maioria os Giovanni tem pouca participação na Jyhad, perseguindo sua própria meta de cultivar a riqueza e construir uma fundação de poder nas terras além do véu da morte. Outros Membros raramente compreendem as metas dos Necromantes, mas poucos que cairam nas graças dos Giovanni sabem que eles querem mergulhar o mundo em um estado em que os vivos e os mortos se misturam. E com a sua maestria da Necromancia, os Giovanni estarão em posição de governar a todos.

#### Aparência

Externamente, os Giovanni se vestem com classe e sutileza. Grande parte do Clã vem originalmente de sua família mortal e não detém apenas feições italianas, mas muito de suas características familiares herdadas. Aqueles de fora da família geralmente são de “um tipo”, e se vestem tradicionalmente com roupas da ramificação regional da família.

#### Disciplinas

* Necromancia
* Pavor
* Corvinidade
* Dominação
* Emanação
Halo

É o dom que permite ao Lycan manifestar auras de diferentes cores para fins diversos. Essas auras são chamadas de Halos e podem ser vistas a olho nu pois diferente das auras psiquicas elas beneficiam o usuário com efeitos capazes de ajudar eles e outros em batalhas.

■□□□□ **Nível 1 - Aumentar**

O Lycan manifesta uma aura de coloração verde que faz com que a cada golpe, ataque ou poder físico lançado contra ele, faça com que seu corpo aumente de tamanho (5 cm por golpe, chegando no limite de 3m), força e resistência mas diminuindo sua velocidade obviamente. Dependendo da intensidade do ataque, caso ele seja muito forte, isso pode influenciar na hora de aumentar seu tamanho. Enquanto o Halo estiver ativo o Lycan não recebe danos, mas consome seus pontos de fúria por rodada que permanecer com ele ativo.

■■□□□ **Nível 2 - Proteção**

Usando esse Halo o Quileute pode manifestar uma aura violeta, expansiva que forma uma grande barreira que protege ele e seus aliados de ataques inimigos, diminuindo ou até mesmo repelindo os danos infligidos a ele. O dom neste nível, também permite que o Garou possa curar a si mesmo e aliados, mas essa proeza consome mais energia e fúria do usuário.

■■■□□ **Nível 3 - Gravidade**

O Quileute manifesta um Halo de cor anil, que quando usado cria uma grande área num raio de até 27 metros de circunferência, com propriedade gravitacional que faz com que todos que estiverem nela sejam afetados. Todos na área desse Halo ficam imóveis por conta de seus pesos aumentarem gradativamente, a não ser que tenham uma forma de escapar, só poderão sair do efeito do Dom se o usuário desativa-lo, perder a energia ou sair de perto do afetado.

■■■■□ **Nível 4 - Confiança**

O Garou irradia uma aura de força e comando, de coloração amarela, capaz de impedir quaisquer movimentos de seus de seus inimigos. Os adversários que olharem pra o Garou usando esse Halo, ficaram deslumbrados com o seu brilho e tamanha confiança, ficando assim imóveis e incapazes de reagir em combate.

■■■■■ **Nível 5 - Caos**

Com um Halo de cor escarlate ou rosada, semelhante a chamas que ao ser usado, absorve energia da terra e das plantas, fazendo o solo morrer e a área ficar apta para o caos (em um raio de até 50 metros), assim sua energia multiplicará. É necessário estar irritado, ou furioso (isso pode aumentar +10 metros). Permite também que ao chocar seu punho no chão o Lobisomem possa causar grandes abalos sísmicos capazes de deformar toda a área ao redor num raio de 50 metros. Por fim, o Garou consegue produzir una grnade quantidade de calor, fazendo um pequeno sol feito de sua energia que se materializar ao redor de sua boca, onde afetará a todos que estejam próximos mesmo que possua uma boa resistência ainda serão afetados pelo calor (caso se aproxime da prole, será maior o estrago, antes mesmo de conseguir chegar perto)
Crucio

Torturar é realmente a especialidade dos Ventrue. Como forma de punir severamente aqueles que vão contra sua vontade ou seus principios, os Ventrue desenvolveram esta disciplina para causar dor e agonia a todos que encontrarem seu olhar furioso. É uma disciplina de gatilho espontâneo, que realiza a vontade do seu usuário, fazer até mesmo um imortal sentir tanta dor quanto um mortal, sendo assim uma das mais temidas disciplinas deste clã. Aqueles que já presenciaram ou já sentiram esse poder relatam que se os ossos parecem se quebrar, os órgãos se contorcerem e seu sangue queimar. Muitas outras descrições são relatadas mas essa são as mais comuns.

**■□□□□ Nível 1 - Dor Incessante**

O Cainita consegue vidrar seu olhar em um único alvo e fazê-lo desmaiar de dor, o mesmo irá sentir seu sangue esquentar e sua cabeça doer como se fosse explodir. Caso seu contato visual com o alvo seja perdido a dor cessa na mesmo instante.

**■■□□□ Nível 2 - Um Toque de Tortura**

Nesse nível o imortal pode com certa facilidade já consegue penetrar ainda mais fundo a carne de suas vítimas, fazendo seus órgão contrairem com tanta força, que parecem que estão sendo arrancados com as mãos. Eles não morrem, o vampiro o deixa conciente de sua dor sem que ele possa reagir o alvo perde sua concentração e dura bastante até perder o sentido completamente e desmaiar. Além disso após acordar o alvo não consegue se lembrar do que o fez perder a ciência.

**■■■□□ Nível 3 - Nem os Imortais Escapam**

Agora nesse nível o vampiro amplia sua capacidade de causar dor, sua fúria se impõe de forma mística possibilitando ele afetar até outros da mesma raça. O imortal consegue causar dor em seu alvo até se tocar no mesmo e já pode afetar mais de um único alvo.

■**■■■□ Nível 4 - Aura de Ódio**

O nível de sua crueldade é bem maior que até sua vontade de matar se projeta do seu corpo em uma aura negra que se expande a sua vontade causando dor e agonia a todos que estiverem ao alcance dessa sua aura. Todos que forem afetados podem até morrer ou ficarem traumatizados com sua fúria. Possivelmente o usuário pode perder o controle de seu poder e entrar em frenesi.

**■■■■■ Nível 5 - Cruel Fatalidade**

Neste último nível a raiva do vampiro alem de se projetar para fora do corpo causando dor a todos que estejam presentes, também pode causar dor e matar uma única pessoa sem ela nem está no mesmo lugar que o usuário. Se ele souber a localização do alvo, ele pode afeta-lo sem muita dificuldade.
Teimosia

A convicção de um vampiro com essa disciplina é praticamente inabalável, cabeças duras com grande teimosia, esses vampiros tendem a se tornar imunes a ataques de manipulação se tiverem um forte objetivo em mente, sendo assim podem ser incapazes de sofre danos ou efeitos das seguintes disciplinas: Presença, Dominação, Telepatia, Ilusionismo, Hipnose e Manipulação e até a temida Quimerismo.
Porém, essa habilidade só poderá ser usada se o objetivo for realmente forte e com grande ligação sentimental com o usuário, ficando assim mais forte de acordo com o grau de importância que tal ato tem para o Brujah.

**■□□□□ Nível 1 - Sentimentos blindados**

O vampiro se torna incapaz de ser afetado por poderes que envolvam a empatia, sendo assim imune a presença, porem a diciplina ainda surtira efeito se estiver nos dois últimos níveis.

**■■□□□ Nivel 2 - Indomável**

Quando forte a motivação o vampiro agora pode ser imune a niveis baixos de dominação, e imune ao nivel inicial de hipnose.

**■■■□□ Nivel 3 - Incontrolável**

Com este nivel o vampiro agora se torna imune a disciplinas mentais que envolvam diretamente a manipulação corporal, seu nível de resistência a presença também aumenta se tornando imune a todos os niveis de disciplina.

**■■■■□ Nivel 4 - Olhar incorruptível**

Agora o vampiro se torna completamente imune a dominação, seu nivel de resistência a hipnose também aumenta sendo imune aos três primeiros níveis da mesma. O vampiro agora se torna imune aos dois primeiros niveis de quimerismo.

**■■■■■ Nível 5 - Incorruptível**

O vampiro agora se torna quase e completamente imune a disciplinas de dominação mental, sendo afetado apenas pelo último nivel de quimerismo, último nivel de hipnose e o último nivel de corrupção.
Ventrue

### Lema

Não há vergonha em se ajoelhar para alguém como eu, então pague sua merda de tributo antes que eu perca minha paciência

### Vice-líder

Indefinido

Através da história, enquanto os outros Clãs se esgueiram com suas intrigas mesquinhas, os Ventrue negociavam favores com César, sussurravam no ouvido de Carlos Magno, financiavam as Grandes Navegações e mesmo influenciavam a política no Vaticano. Deles é o legado de liderança, desde os Ventrue novatos começando sua escalada ao topo até o poderoso ancião cuja influência estende-se sobre o mundo. Há muito eles têm brincado de criadores de reis nas sombras do mundo mortal, e há muito eles têm sido o Clã dos Reis entre os Membros.

Outros Clãs, é claro, acham tudo isso sofrivelmente pomposo no mínimo, e punivelmente tedioso no máximo. Alguém tem de liderar, claro, mas por que sempre tem de ser algum Ventrue verborrágico e auto-engrandecedor? Os Sangue Azul tentam suportar o criticismo dos seus inferiores com um senso de noblesse oblige – sempre pesada está a cabeça que mantém a coroa – mas mesmo o mais liberal e generoso dos líderes entre os Membros ocasionalmente sucumbe à tirania e à fúria sangrenta.

Hoje, os Ventrue são uma síntese do moderno e do antigo, geralmente em claro contraste entre o Clã e entre si mesmos. Deles é o dinheiro de muito tempo, dos cofres de Cresos, mas seus jovens manipulam o mercado de ações e influenciam taxas de câmbio. Anciões podem comandar exércitos ou mesmo governos inteiros, enquanto neófitos conjuram seus seguidores de websites ou aplicativos de smartphones. Mas por toda a sua riqueza, sua história distinta e seu status entre os Amaldiçoados, todo e cada Ventrue ainda deve buscar aquele recurso que faz da sociedade cainita igualitária: sangue precioso.

##### Aparência

Os Ventrue favorecem roupas conservadoras e apresentação reservada, a menos que estejam fazendo alguma demonstração de poder ou dinheiro. Príncipes Ventrue podem bem usar um diadema ou carregar um cetro como símbolo de ofício, enquanto jovens Sangue Azul demonstram suas próprias conquistas através de ternos, gravatas, vestidos e acessórios que são facilmente subestimados singularmente, mas contribuem para um efeito impactante no geral. Se um Ventrue tem algo como um fio de cabelo fora do lugar, é porque ele passou a noite toda correndo da Sociedade de Leopoldo e ordenando que a ameaça do Sabá retrocedesse.

##### Disciplinas

* Presença
* Dominação
* Fortitude
* Crucio
* Riqueza
Gangrel

### Lema

Este não é um lugar para você e é tarde demais para voltar atrás. Corra, homenzinho.

### Vice-líder

Indefinido

O brilho de olhos vermelhos na escuridão, o odor almiscarado de um predador, um lampejo de dentes, o som da carne rasgando: isso marca a presença de um Gangrel. Mais do que qualquer outro Clã, os Gangrel se assemelham aos animais associados às lendas de vampiros: morcegos, lobos e outras criaturas das trevas. De fato, os Forasteiros podem desenvolver a habilidade de se transformar nestas e em outras formas mais primitivas.

De todos os vampiros, os Gangrel são talvez os que mais se aproximam de sua natureza interna. Estes nômades solitários desprezam a repressão da sociedade, preferindo o conforto de áreas selvagens. Não se sabe como eles evitam a fúria dos lobisomens; talvez isso tenha algo a ver com o fato dos Gangrel também serem metamorfos. Quando um mortal fala sobre um vampiro se transformando em lobo ou morcego, ele provavelmente está falando de um Gangrel.

Como os Brujah, os Gangrel são guerreiros ferozes; mas ao contrário dos Brujah, a ferocidade de um Gangrel não é proveniente da fúria anárquica, mas sim do instinto animal. Eles estão entre os Membros mais predadores e amam se envolver na excitação de uma caçada. Os Gangrel têm um apurado entendimento sobre a Besta em suas almas e preferem passar suas noites entre os animais a quem eles tanto se assemelham. De fato, os Gangrel são tão ligados à Besta que após se entregarem ao frenesi, alguns traços animalescos freqüentemente aparecem em seus corpos.

O clã em si tem pouco contato, ou consideração, pelo resto dos Membros. Isto pode se dever à vontade de evitar as armadilhas da Jyhad, mas é mais provavelmente produto de um simples desinteresse. Certamente, os Gangrel são vistos como quietos, taciturnos e reclusos. Apesar de não haver mais verdade nisto do que em qualquer outro estereótipo, o clã como um todo exibe pouco da ostentação encontrada em linhagens como Toreador e Ventrue.

Os Gangrel são muito ligados aos Gitanos, ou Ciganos, adotando muitos dos seus padrões de linguagem e comportamento. Muitos especulam que os Ciganos são na verdade descendentes do Antediluviano que criou a linhagem dos Gangrel. Desse modo, dizem os rumores, qualquer Membro que machucar ou Abraçar um Cigano irá sofrer a fúria dos Antigos. Obviamente, os vampiros do clã Ravnos ignoram esta proibição legendária e os Gangrel e os Ravnos alimentam um ódio mútuo que já dura muitas eras.

##### Aparência

O severo estilo de não-vida dos Gangrel e a falta de interesse na moda frequentemente os faz parecer ásperos e selvagens. Somem-se a isso as feições animalescas comuns entre os membros do clã e os Gangrel podem parecer assustadores. Alguns mortais e membros encontram certa beleza predatória entre os Gangrel, o que pode levar a uma perigosa e errônea interpretação das suas intenções.

##### Disciplinas

* Rapidez
* Metamorfose
* Animalismo
* Elasticidade
* Expecto
Potência

Membros dotados de Potência possuem força sobrenatural. Essa Disciplina permite ao vampiro pular distâncias massivas, levantar pesos tremendos e acertar oponentes com força brutal. Mesmo níveis baixos desse poder podem dar ao Membro poder físico além dos limites mortais. Membros mais poderosos podem pular tão longe que eles aparentam estar voando, arremessar carros como se fossem latas de refrigerante e socar através de paredes como se fossem de papelão. Enquanto as Disciplinas mentais mais sutis podem inspirar temor, a efetividade brutal de Potência é formidável por si só.

**■□□□□ Nivel 1 - Impulso**

Com a potência no nivel inicial o vampiro é capaz de efetuar movimentos simples usando tal habilidade, como dar grandes saltos ou deferir golpes com mais violência e força se assemelhando a um forte impacto.

**■■□□□ Nível 2 - Força maleável**

O vampiro nesse nivel ja consegue usar a potência de forma mais abrangente não se limitando a únicos golpes, agora já é capaz de levantar grandes pedras e entortar barras de ferro com um certo esforço

**■■■□□ Nivel 3 - Músculos duros**

O vampiro aumenta sua capacidade corporal sendo capaz de deferir golpes tão fortes e devastadores que se assemelham a o impacto de um bola de demolição, sua força eventualmente também tente a crescer ja sendo capaz de erguer carros pequenos com facilidade.

**■■■■□ Nivel 4 - Devastadores**

Um golpe aplicado sobre o efeito da potência já é capaz de feitos descomunais, podendo derrubar construções com um único soco o vampiro com essa habilidade agora também é capaz de erguer e arremessar facilmente coisas de grande peso sem afetar seu vigor.

**■■■■■ Nivel 5 - Descomunal**

 Amassar carros como se fossem de papel, erguer caminhões de grande porte e pular tão alto que parece voar são algumas coisas que um vampiro nesse nivel é capaz de fazer, em poucas palavras, sua força descomunal atinge níveis alarmantes e perigosos.

**Gasto de blood point:**

#### ***Força explosiva: 10***

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