Code (API)

## `abs(number)`

Calcule la valeur absolue d'un `number`.

Retour `number`si `number`est positif, `-number`sinon.

prend le temps de `1`opération à exécuter.

exemple d'utilisation :

```
abdos  (  -  69  )

```

## `add(element)`

Ajoute `element`à l'ensemble.

Retour `None`

prend le temps de `1`opérations à exécuter.

exemple d'utilisation :

```
ensemble   =   {  0  }
 ensemble  .   ajouter  (  1  )

```

## `append`

`list.append(element)`ajoute `element`jusqu'à la fin du `list`.

## `break`

Sort d'une boucle et continue d'exécuter les instructions après la boucle. S'il y a des boucles imbriquées, cela affecte toujours la boucle la plus interne.

## `can_harvest()`

Utilisé pour savoir si les plantes ont atteint leur pleine croissance.

Retour `True`s'il y a une entité sous le drone qui est prête à être récoltée, `False`sinon.

prend le temps de `1`opération à exécuter.

exemple d'utilisation :

```
si   can_harvest  () :
     récolte  ()

```

## `clear()`

Supprime tout de la ferme et réinitialise la position du drone à `(0,0)`.

Retour `None`

prend le temps de `200`opérations à exécuter.

exemple d'utilisation :

```
clair  ()

```

## `continue`

Passe immédiatement à l’itération de boucle suivante. S'il y a des boucles imbriquées, cela affecte toujours la boucle la plus interne.

## `do_a_flip()`

Fait faire un retournement au drone ! Cette action n'est pas affectée par les améliorations de vitesse.

Retour `None`

prend 1 seconde pour s'exécuter.

exemple d'utilisation :

```
while   True  :
     do_a_flip  ()

```

## `Entities`

Contient toutes les plantes et autres entités pouvant se trouver sur une tuile de sol de la ferme. Peut être itéré à l'aide d'un `for`boucle.

`values`

## `False`

Une valeur booléenne qui est toujours fausse.

## `for`

Une boucle qui itère tous les éléments d'une séquence. Certains langages appellent cela une boucle « foreach ».

## `get_companion()`

Obtenez la préférence de compagnon de la plante sous le drone.

renvoie une liste du formulaire `[companion_type, companion_x_position, companion_y_position]`

prend le temps de `1`opération à exécuter.

exemple d'utilisation :

```
compagnon   =   get_companion  ()
 si   compagnon   !=   Aucun  :
	 print  (  comp  )

```

## `get_cost(thing)`

Obtient le coût d'un `thing`

Si `thing`est-ce qu'un article obtient le coût de son achat lors de son utilisation `trade(item)`.

Si `thing`est une entité qui obtient la graine nécessaire pour la planter.

Si `thing`est un déverrouillage, obtenez le coût de son déverrouillage.

renvoie un dictionnaire avec des éléments comme clés et des nombres comme valeurs. Chaque élément est mappé en fonction de la quantité nécessaire.

prend le temps de `1`opération à exécuter.

exemple d'utilisation :

```
cost   =   get_cost  (  Déverrouille  .  Carrots  )
 pour   l'élément   en   coût  :
     if   num_items  (  item  )   <   cost  [  item  ]:
         print  (  " pas assez d'éléments pour débloquer les carottes "  )

```

## `get_entity_type()`

Découvrez quelle entité se trouve sous le drone.

Retour `None`si la tuile est vide, sinon renvoie le type de l'entité sous le drone.

prend le temps de `1`opération à exécuter.

exemple d'utilisation :

```
if   get_entity_type  ()   ==   Entités  .   Herbe  :
     récolte  ()

```

## `get_ground_type()`

Découvrez quel est le sol sous le drone.

renvoie le type de sol sous le drone.

prend le temps de `1`opération à exécuter.

exemple d'utilisation :

```
si   get_ground_type  ()   !=   Grounds  .   Sol  :
     jusqu'à  ()

```

## `get_pos_x()`

Obtient la position x actuelle du drone.

La position x commence à `0`dans le `West`et augmente dans le `East`direction.

renvoie un nombre qui est la coordonnée x actuelle du drone.

prend le temps de `1`opération à exécuter.

exemple d'utilisation :

```
x  ,   y   =   get_pos_x  (),   get_pos_y  ()

```

## `get_pos_y()`

Obtient la position y actuelle du drone.

La position y commence à `0`dans le `South`et augmente dans le `North`direction.

renvoie un nombre qui est la coordonnée x actuelle du drone.

prend le temps de `1`opération à exécuter.

exemple d'utilisation :

```
x  ,   y   =   get_pos_x  (),   get_pos_y  ()

```

## `get_time()`

Obtenez l'heure de jeu actuelle.

renvoie le temps depuis le début du jeu en secondes.

prend le temps de `1`opération à exécuter.

exemple d'utilisation :

```
start   =   get_time  ()

 do_something  ()

 time_passed   =   get_time  ()   -   start

```

## `get_water`

Obtenez le niveau d'eau actuel sous le drone.

renvoie le niveau d'eau sous le drone sous la forme d'un nombre compris entre `0`et `1`.

prend le temps de `1`opération à exécuter.

exemple d'utilisation :

```
si   get_water  ()   <   0,5  :
     use_item  (  Items  .  Water_Tank  )

```

## `get_world_size()`

Obtenez la taille actuelle de la ferme.

renvoie la taille de la grille d'est en ouest.

prend le temps de `1`opération à exécuter.

exemple d'utilisation :

```
pour   i   dans   la plage  (  get_world_size  ()):
     déplacer  (  Nord  )

```

## `Grounds`

Contient toutes les tuiles de sol possibles. Peut être itéré à l'aide d'un `for`boucle.

`values`

## `harvest()`

Récolte l'entité sous le drone.

Si vous récoltez une entité qui n'est pas récoltable, elle est simplement détruite.

Retour `True`si une entité a été supprimée, `False`sinon.

prend le temps de `200`opérations à exécuter si une entité était supprimée, `1`fonctionnement autrement.

exemple d'utilisation :

`harvest()`

## `if`

Exécute le code si la condition est `True`.

## `insert`

`list.insert(i, element)`inserts `element`dans le `list`à l'index `i`.

## `Items`

Contient tous les éléments pouvant être dans l'inventaire. Peut être itéré à l'aide d'un `for`boucle.

`values`

## `len(collection)`

Obtenez le nombre d'éléments dans une liste, un ensemble, un dict ou un tuple.

renvoie la longueur du `collection`

prend le temps de `1`opération à exécuter.

exemple d'utilisation :

```
pour   i   dans   la plage  (  len  (  list  )):
     list  [  i  ]   +=   1

```

## `max(a,b)`

Obtient le maximum d'une séquence d'éléments ou de plusieurs arguments passés.

Peut être utilisé sur des nombres et des chaînes.

surcharges :

`max(a,b,c)`: Renvoie le maximum d'arguments passés.

`max(sequence)`: renvoie le maximum de toutes les valeurs d'une séquence.

prend le temps de `1`opération à exécuter.

exemple d'utilisation :

```
maximum  ([  3  ,  6  ,  34  ,  16  ])

```

## `measure()`

Peut mesurer certaines valeurs sur certaines entités. L’effet de cela dépend de l’entité.

renvoie le nombre de pétales lors de la mesure d'un tournesol.

Retour `None`pour toutes les autres entités.

prend le temps de `1`opérations à exécuter.

exemple d'utilisation :

```
num_petals   =   mesure  ()

```

## `min(a,b)`

Obtient le minimum d'une séquence d'éléments ou de plusieurs arguments passés.

Peut être utilisé sur des nombres et des chaînes.

surcharges :

`min(a,b,c)`: Renvoie le minimum des arguments passés.

`min(sequence)`: renvoie le minimum de toutes les valeurs d'une séquence.

prend le temps de `1`opération à exécuter.

exemple d'utilisation :

```
min  ([  3  ,  6  ,  34  ,  16  ])

```

## `move(direction)`

Déplace le drone dans la zone spécifiée `direction`par une tuile.

Si le drone dépasse la limite de la ferme, il revient de l’autre côté de la ferme.

 `South` | = vers le bas

Retour `True`si le drone bougeait, `False`sinon.

prend le temps de `200`opérations à exécuter si le drone bouge, `1`fonctionnement autrement.

exemple d'utilisation :

```
déplacer  (  Nord  )

```

## `None`

Une valeur qui représente qu’il n’y a aucune valeur.

## `num_items(item)`

Découvrez combien de `item`tu as présentement.

prend le temps de `1`opération à exécuter.

renvoie le nombre de `item`actuellement dans votre inventaire.

exemple d'utilisation :

```
if   num_items  (  Articles  .  Engrais  )   ==   0  :
     échange  (  Articles  .  Engrais  )

```

## `num_unlocked(thing)`

Utilisé pour vérifier si un déverrouillage, une entité, un terrain ou un élément est déjà déverrouillé.

Retour `1`plus le nombre de fois `thing`a été mis à niveau si `thing`est évolutif. Sinon revient `1`si la chose est déverrouillée, `0`sinon.

prend le temps de `1`opération à exécuter.

exemple d'utilisation :

```
si   num_unlocked  (  Déverrouille  .  Multi_Trade  )   >   0  :
     échange  (  Items  .  Carrot_Seed  ,   10  )
         échange  (  Items  .  Carrot_Seed  )

```

## `plant(entity)`

Plante l'entité spécifiée sous le drone si elle peut être plantée.

Sinon, ça ne fait rien.

Retour `True`si cela réussit, `False`sinon.

prend le temps de `200`opérations à exécuter en cas de réussite, `1`fonctionnement autrement.

exemple d'utilisation :

```
plante  (  Entités  .  Buisson  )

```

## `pop`

`list.pop()`supprime le dernier élément du `list`.

`list.pop(i)`supprime l'élément à l'index `i`du `list`.

## `print(something)`

Impressions `something`dans les airs au-dessus du drone en utilisant de la fumée. Cette action n'est pas affectée par les améliorations de vitesse.

Plusieurs valeurs peuvent être imprimées à la fois.

Retour `None`

prend 1 seconde pour s'exécuter.

exemple d'utilisation :

```
print  (  "sol :"  ,   get_ground_type  ())

```

## `quick_print()`

Imprime une valeur tout comme print() mais il ne s'arrête pas de l'écrire dans les airs donc elle ne peut être trouvée que dans la page de sortie.

Retour `None`

prend le temps de `1`opérations à exécuter.

exemple d'utilisation :

```
quick_print  (  "salut maman"  )

```

## `range()`

Crée une séquence de nombres.

surcharges :

`range(end)`renvoie une séquence de nombres de `0`(inclus) à `end`(exclusif).

`range(start,end)`renvoie une séquence de nombres de `start`(inclus) à `end`(exclusif).

`range(start,end,step)`renvoie une séquence de nombres de `start`(inclus) à `end`(exclusif) par étapes de taille `step`

prend le temps de `1`opération à exécuter.

exemple d'utilisation :

```
pour   i   dans   la plage  (  10  ) :
	 imprimer  (  i  )

 pour   i   dans   la plage  (  2  ,  6  ) :
	 imprimer  (  i  )

 pour   i   dans   la plage  (  10  ,   0  ,   -  1  ) :
	 imprimer  (  i  )

```

## `remove`

`list.remove(element)`supprime la première occurrence de `element`du `list`.

## `reset()`

Réinitialise la ferme à un carré 1x1, supprime toutes les ressources à l'exception des cochons et réinitialise la plupart des déverrouillages.

Cela ne supprime aucun de votre code.

Retour `None`

prend le temps de `200`opérations à exécuter.

exemple d'utilisation :

```
réinitialiser  ()

```

## `till()`

Laboure le sol sous le drone s'il n'est pas encore labouré.

Sinon, cela redevient du gazon.

Retour `None`

prend le temps de `200`opérations à exécuter.

Usage:

```
jusqu'à  ()

```

## `timed_reset()`

Démarre une course chronométrée pour le classement. Enregistre le jeu avant la course, puis charge cette sauvegarde par la suite afin que vous ne puissiez gagner aucun objet pendant la course.

Retour `None`

prend le temps de `200`opérations à exécuter.

exemple d'utilisation :

```
timed_reset  ()

```

## `trade(item)`

Essaie d'acheter l'article spécifié.

Si la `item`ne peut pas être acheté ou si vous n'avez pas les ressources nécessaires, cela ne fait tout simplement rien.

surcharges :

`trade(item)`: Achetez le `item`une fois.

`trade(item, n)`: Si `Unlocks.Multi_Trade`est débloqué, cela achète le `item` `n`fois immédiatement. Si tu ne peux pas tout te permettre `n`articles qu'il n'achète pas du tout. Si `Unlocks.Multi_Trade`n'est pas déverrouillé, cela génère une erreur.

Retour `True`s'il était en mesure d'acheter les articles, `False`sinon.

prend le temps de `200`opérations à exécuter en cas de réussite, `1`fonctionnement autrement.

exemple d'utilisation :

```
si   num_unlocked  (  Déverrouille  .  Multi_Trade  )   >   0  :
     échange  (  Items  .  Carrot_Seed  ,   10  )
         échange  (  Items  .  Carrot_Seed  )

```

## `True`

Une valeur booléenne qui est toujours vraie.

## `unlock(unlock)`

A exactement le même effet que de cliquer sur le bouton correspondant à `unlock`dans l'arbre de recherche.

Retour `True`s'il réussit à le déverrouiller, `False`sinon.

prend le temps de `200`opérations à exécuter en cas de réussite, `1`fonctionnement autrement.

exemple d'utilisation :

```
déverrouiller  (  Déverrouille  .  Carottes  )

```

## `Unlocks`

Contient tous les déverrouillages et améliorations du menu de recherche. Peut être itéré à l'aide d'un `for`boucle.

`values`

## `use_item(item)`

Utilise l'un des éléments spécifiés. Ne peut être utilisé qu'avec certains éléments comme `Items.Water_Tank`.

Retour `True`si un article a été utilisé, `False`sinon.

prend le temps de `200`opérations à exécuter en cas de réussite, `1`fonctionnement autrement.

exemple d'utilisation :

```
use_item  (  Articles  .  Engrais  )

```

## `while`

Continue de boucler jusqu'à ce que la condition soit fausse.