Mods

En esta guía voy a asumir que se conocen los conceptos más básicos de los mods (qué es un mod, que es el conjunto, qué es el nivel, etc.) e iré directo a las recomendaciones básicas. No pretendo explicar las estrategias o combinaciones más avanzadas ya que eso depende mucho del contexto, solamente dar las ideas principales. En cualquier caso si quedan dudas sobre lo anterior simplemente preguntad :).

Es FUNDAMENTAL tener a los personajes que usas con mods adecuados para el contexto en que vas a usarlos, sea en raids, arena, pilotos de naves, batallas de territorio etc para poder rendir. Modear a todos los personajes usables y encontrar muchos y buenos mods va a costar muchos créditos, por lo que es importante tener un equipo canalla que te permita hacer el último nivel del evento de créditos. Esto garantiza unos 5 millones a la semana.

## ¿Dónde encontrar mods?

Se pueden conseguir mods en las siguientes localizaciones:

1. Batallas de modificadores
2. Desafíos de modificadores
3. Tienda de modificadores

Los mods tienen que ser de 5\* o al menos de 4\*. Solo en casos muy excepcionales rendirá más uno de 3\*. Por tanto JAMÁS hay que farmearlos desde "*Batallas de modificadores*", ya que sólo nos darán mods de 1\*, 2\* ó 3\* (y estos últimos muy raramente). Estas batallas hay que hacerlas una vez para desbloquear los desafíos correspondientes y nunca más. Por tanto SIEMPRE hay que farmear los mods en desafíos de modificadores, nivel III, ya que nos darán mods de 4\* y 5\* o comprarlos en la tienda de modificadores.

En la tienda de modificadores podremos encontrar mods de todo tipo a comprar por créditos normales o créditos de naves. Puesto que los créditos son un bien escaso y esta tienda es bastante prolífera, conviene comprar solamente los mejores mods y no "cualquier cosa decente que salga". En particular deberemos comprar solamente mods morados o dorados con velocidad secundaria (a ser posible que empiece con +5) y si el mod es un triángulo, flecha o cruz debe llevr una buena habilidad primaria.

Para desbloquear los desafíos hacen falta escuadrones específicos (5 pjs de 5\* como mínimo de la facción requerida). Sin embargo, como mínimo vamos a tener desbloqueados los desafíos de mods de salud (sin restricciones) y de probabilidad de crítico (solo canallas, los tenemos necesariamente para el evento de créditos). Si tenemos más conjuntos de personajes podremos sacar más tipos de mods, útiles en distintas situaciones. Es muy importante, pensando en el largo plazo, sacar un equipo de resistencia a 5\* para poder farmear los mods de velocidad y posiblemente uno de jawas para los de daño critico.

Las facciones necesarias para cada tipo de mod son las siguientes:

* Salud -> Ninguna
* Defensa -> Jedis
* Probabilidad de crítico -> Canallas
* Daño crítico -> Jawas
* Potencia -> Imperio
* Tenacidad -> Rebeldes
* Ataque -> Primera Orden
* Velocidad -> Resistencia

## ¿Qué conjuntos conviene farmear?

Hay tres tipos de conjuntos de mods:

* Mods para zurrar (en orden de importancia): Daño crítico, Probabilidad de crítico y Ataque. Nota: la mayoría de personajes se van a beneficiar más de un aumento de daño crítico que de un aumento de ataque. La excepción son aquellos personajes que solo causan daño especial y tienen un % de crítico muy bajo, como madre talzin o palpatine.
* Mods defensivos: Salud y Defensa. Defensa mejor para tanques, salud mejor para personajes blandos.
* Mods "apoyo": VELOCIDAD, potencia, tenacidad.

Dependiendo de nuestros personajes convendrán unos u otros. La estrategia óptima tendrá combinaciones de distintos conjuntos y dependerá de la situación y el personaje, así que si tenéis dudas de cómo mejorar a un personaje concreto, preguntad por el grupo.

Una recomendación general es ponerle mods de velocidad a todos. También es razonable ponerle mods defensivos a los personajes defensivos (tanques) y mods ofensivos a los zurradores. En particular, si sólo tenemos desactivados los desafíos de salud y de probabilidad de crítico pondremos de salud a los tanques y de probabilidad de crítico a los atacantes.

## ¿Cómo funcionan los colores/secundarias?

El color indica el número de habilidades secundarias que tiene el mod:

* Gris -> 0 habilidades secundarias activas.
* Verde -> 1 habilidas secundaria activa. Todos los mods grises mejoran a verdes al llegar al nivel 3.
* Azul -> 2 habilidades secundarias activas. Todos los mods verdes mejoran a azules al llegar al nivel 6.
* Morado -> 3 habilidades secundarias activas. Todos los mods azules mejoran a morados al llegar al nivel 9.
* Dorado -> 4 habilidades secundarias activas. Todos los mods morados mejoran a dorados al llegar al nivel 12.

Un mod puede 'nacer' de cualquier color y por tanto tener 0, 1, 2, 3 ó 4 habilidades secundarias a nivel 1. Al lllegar a los niveles 3, 6, 9 y 12 o bien aparece una nueva habilidad secundaria.

Por ejemplo: Nos aparece un mod azul, con dos habilidades secundarias. Al subirlo a nivel 3 se mejorará una de las dos habilidades aleatoriamente (puede tocar la que queremos o no). Al subir a nivel 6, vuelve a mejorarse una habilidad existente, de nuevo aleatoriamente (puede coincidir con la mejora anterior). Al subir a nivel 9 y 12 aparecerá una nueva habilidad secundaria y cambiará a morado y dorado, respetivamente. Si el mod inicial era verde, al llevarlo a nivel 3 mejorará la única secundaria que hay y el resto de subidas hará aparecer nuevas.

La mejor habilidad secundaria con mucha diferencia es la velocidad (aunque no hay que despreciar las demás y en determinados contextos pueden ser más importantes que la velocidad, como en raids). Para conseguir mods que nos den mucha velocidad primero tiene que salirnos un mod de colores con velocidad como habilidad secundaria desde el inicio. Después, rezar para que al mejorar el mod la mejora de secundarias caiga en la velocidad. Si el mod no tiene velocidad desde el principio siempre puede salirle como una habilidad nueva, pero dará poca (entre 3 y 5). La velocidad es muy importante en todos pero especialmente en personajes que decantan la partida si van primeros, como Thrawn, BB8, Vader etc. En ellos vale la pena sacrificar todo para conseguir mucha velocidad, en los demás a veces vale la pena perder un poco de velocidad pero que las demás estadísticas estén mejor.

## ¿Qué habilidades principales busco?

En la imagen se muestran las habilidades principales que pueden tener los mods según la forma (el conjunto no importa en absoluto, en la imagen están los de salud pero son iguales para todos los conjuntos). Los de la izquierda en el panel de mods (cuadrado, rombo y círculo) no tienen apenas variedad y siempre sale lo mismo. Los de la derecha (flecha, triángulo y cruz) sí tienen muchas opciones y es importante elegir bien. A un mod no se le puede cambiar la habilidad principal, pero se le puede mejorar llevando al mod a nivel 15 (en general todos los mods en uso deben ser nivel 15).

* Defensivas (en orden de importancia): Protección, defensa , inmunidad a crítico, salud.
* Ofensivas (en orden de importancia): Daño crítico, Probabilidad de crítico y Ataque
* Apoyo (en orden de importancia): VELOCIDAD, potencia, tenacidad, precisión

Las prioridades para cada forma deberían ser:

### **Flechas**

VELOCIDAD. Salvo casos muy muy concretos (por ejemplo, flecha con % de ataque principal para algunos personajes en raid o % protección para tanques) todos los personajes deben ir con flecha de velocidad en la principal. Es mejor una de 4\* o incluso 3\* con velocidad de principal antes que una flecha de 5\* con otra cosa, pero idealmente todos los personajes, salvo las muy contadas excepciones, deberían llevar flecha de velocudad de 5\*.

### **Triángulos**

Las mejores stats que se pueden conseguir en un triángulo son el daño crítico y la protección. Ambas les sirven a cualquier tipo de personaje pero normalmente querremos que los tanques lleven protección y los atacantes daño crítico. En un segundo escalón estaría la probabilidad de crítico, aunque a ciertos personajes con una probabilidad de crítico muy baja (típicamente son los que solo hacen daño especial) les puede rentar más la probabilidad o el ataque en vez de daño crítico. A un tanque le puede valer también el de defensa (pero mejor protección). La salud y el ataque son caspa porque escalan muy poco (solo 5.88%).

### Círculos

Siempre protección a ser posible salvo personajes que se beneficien de una alta salud.

### Cruces

La mejor estadística para una cruz es la protección, pero ciertos personajes pueden necesitar potencia extra. Tambien se puede maximizar el ataque con cruz de ataque, pero escala poco, tan solo un 5.88%.

## Cómo modear el equipo

Una vez tengamos los mods con buenas estadísticas es importante gestionarlos adecuadamente. Para ello es conveniente ayudarse de la web swgoh.gg. Podemos acceder a nuestro perfil (hay que registrarse primero si no lo has hecho ya) y ordenar los mods por estadísticas. En la web tan solo aparecerán los mods que tengamos colocados en algún personaje, NO los del inventario.

## Conclusión y resumen

Para concluir, un pequeño resumen de cómo deben gestionarse los mods:

* Mods de las máximas estrellas posibles (idealmente todos de 5\*). Por tanto farmeados en desafíos de mods o comprados en la tienda de mods.
* Todos los mods de arena a nivel 15 (para obtener los créditos necesarios imprescindible poder hacer el máximo nivel del evento robo de créditos).

* Mods de conjuntos coherentes entre sí y coherentes con el personaje. Completar conjuntos siempre que sea posible para obtener la máxima bonificación y que el conjunto le sea útil al personaje. A veces vale la pena romper conjuntos para maximizar la velocidad (o alguna otra estadística).
* La máxima velocidad posible en las habilidades secundarias.
* Flecha con velocidad de principal y habilidades principales adecuadas en el triángulo y la cruz.

Y bonus track para hacerlo aún más difícil: No despreciar las habilidades secundarias que no sean velocidad, especialmente las de %crítico, protección o ataque. Teniendo un poco de cuidado se puede ganar mucho en ciertas estadísticas sin perder demasiada velocidad.
Encontrar un mod con todas estas características es improbable, por lo que hay que farmear muchos. Sin embargo, es la clave para poder subir puestos en arena, lo que se traduce en muchas más gemas, así como tener un buen rendimiento en raids, batallas de territorio y en los diversos eventos del juego.