Clérigo

###### *Cenário de Campanha Os Reinos Esquecidos*

Os clérigos de Faerûn atuam conforme a descrição do *Livro do Jogador*, embora não existam sacerdotes que venerem ou sigam apenas uma causa, filosofia ou fonte abstrata de poder celestial. As divindades de Toril são muito reais e os eventos recentes da história forçaram essas criaturas poderosas a prestar bastante atenção nos seus seguidores mortais.

Todos os clérigos servem a uma divindade patrona (na verdade, a maioria da população de Faerûn escolhe um deus como seu protetor). É absolutamente impossível um indivíduo adquirir poderes divinos (leia-se magias divinas) sem venerar um deus. Também não é possível ter mais de um patrono ao mesmo tempo, mas o clérigo seria capaz de trocá-lo caso mudasse de opinião ou tendência. Nenhum personagem pode adquirir classes que exijam uma divindade patrona, a menos que sua divindade anterior seja uma escolha aceitável para a multiclasse. Por exemplo, é impossível adquirir um nível de druida quando o deus patrono do PJ não tem nenhuma relação com a natureza (já que todos os druidas veneram divindades da natureza). O jogador poderia superar essa restrição caso abandonasse completamente sua antiga divindade (consulte Como Mudar de Divindade). Consulte a seção Religião para obter mais informações sobre patronos divinos.

Em algumas regiões, o mesmo templo é utilizado para a adoração de vários deuses. Por exemplo, em muitas cidades pequenas dos anões há somente um santuário para todos os deuses do seu panteão; toda a população de Rashemen cultua Chauntea, Mielikki, e Mystra no mesmo local. Os clérigos desses templos ainda devem selecionar uma única divindade como patrona, mas nem todos compartilham o *mesmo* patrono.

**Regiões Preferenciais da Classe:** Os clérigos de diferentes deuses preferem regiões distintas. Consulte a Tabela abaixo.

###### *Livro do Jogador*

As obras divinas estão em toda parte: nos lugares de beleza natural, nas cruzadas importantes, nos imensos templos e no coração de seus seguidores. Similares às pessoas, os deuses variam entre a benevolência e a malícia, a introspecção e a curiosidade, a simplicidade e a complexidade. Os deuses, no entanto, quase sempre atuam por meio de intermediários - os clérigos. Os clérigos Bons curam, protegem e vingam. Os clérigos malignos saqueiam, destroem e sabotam. Um clérigo manifesta a vontade divina canalizando o poder de seu patrono. As religiões também esperam que os sacerdotes utilizem o poder da sua divindade para melhorar a própria situação.

**Aventuras:** Do ponto de vista geral, as aventuras de um clérigo sustentam a causa de sua igreja e sua divindade. Um clérigo Bom, por exemplo, ajudaria as pessoas em necessidade. Sua missão estaria mais completa se ele fosse capaz de ampliar a reputação do patrono e do templo por meio de atitudes nobres. Um clérigo maligno tentaria aumentar seu poder pessoal e a influência de seu patrono, para que os mortais o respeitem e o temam com a mesma intensidade.

Algumas vezes, os clérigos recebem ordens, ou pelo menos sugestões, de seus superiores eclesiásticos, solicitando o cumprimento de missões em nome da igreja. Ele e seus companheiros recebem recompensas adequadas nessas missões e a igreja seria especialmente generosa em conceder pagamentos na forma de conjuração de magias ou itens mágicos divinos.

É claro que, individualmente, os clérigos têm seus próprios motivos para se aventurar.

**Características:** Os clérigos são os mestres da magia divina, que é especialmente adequada para curar ferimentos. Mesmo um clérigo inexperiente é capaz de recuperar criaturas ameaçadas pela morte e um clérigo experiente conseguiria restaurar a vida de pessoas que já faleceram.

Como são canalizadores de energia divina, eles podem expulsar e destruir os mortos-vivos; um clérigo maligno é capaz de controlar essas criaturas.

Os clérigos recebem algum treinamento em combate. Eles podem usar armas simples e são treinados para usar armaduras, uma vez que elas não interferem na conjuração de magias divinas, como fazem com as magias arcanas.

**Tendências:** Os clérigos podem escolher qualquer tendência, assim como os deuses a quem servem. Uma vez que as pessoas veneram mais as divindades Boas do que as Neutras ou Más, os clérigos bondosos são mais comuns que os sacerdotes malignos. Eles também costumar ser indivíduos ordeiros, pois as religiões organizadas (e Leais) possuem uma estrutura melhor e um capacidade maior para recrutar e treinar novos clérigos do que as organizações mais instáveis e caóticas.

Quase sempre, o clérigo escolherá a mesma tendência de sua divindade, embora alguns possam selecionar uma tendência "um passo" diferente do seu patrono. Por exemplo, a maioria dos clérigos de Heironeous, deus do heroísmo (Leal e Bom) é Leal e Boa, mas alguns são Leais e Neutros ou Neutros e Bons. Além disso, um clérigo não pode escolher a tendência "Neutro auntêntico", a menos que sua divindade também seja Neutra.

**Religiões:** Toda divindade razoavelmente conhecida possui clérigos dedicados e fiéis, portante eles podem pertencer a qualquer religião. A divindade mais adorada nas terras civilizadas dos humanos é Pelor (deus do sol). Entre as raças inumanas, é mais comum que os clérigos venerem o deus supremo de seu panteão racial. Quase todos os clérigos são oficialmente ordenados membros de organizações religiosas, geralmente chamadas de igrejas. Todos prestam juramentos para defender e propagar os ideais de sua igreja.

Alguns clérigos não veneram uma divindade, mas sua causa ou fonte de poder divino. Esses clérigos canalizam a magia de forma idêntica aos sacerdotes que adoram um deus, mas não se afiliam a nenhuma instituição religiosa ou prática específica de adoração. Por exemplo, um clérigo devotado ao Bem e à Ordem poderia conviver pacificamente com seguidores de divindades Leais e Boas, destacando as virtudes de uma vida regida pelos preceitos do Bem e da Ordem, mas jamais integrar uma hierarquia eclesiástica.

**História:** A maioria dos clérigos se converte ainda ainda jovem. Alguns se oferecem para servir um deus na infância, mas outros sentem seu chamado em um momento posterior de suas vidas. Embora alguns clérigos sejam amplamente relacionados com as atividades cotidianas de suas igrejas, outros têm maior para conduzir sua vida, mas precisam fazê-lo de acordo com os preceitos de sua divindade.

É possível assumir que os clérigos de uma mesma religião convivam em tranqüilidade, mas as disputas internas de uma igreja costumam ser mais intensas que os confrontos entre religiões diferentes. Os clérigos que compartilham alguns ideais básicos, como bondade ou lealdade, podem encontrar uma causa comum e se tornarem parte dela em detrimento de qualquer ordem eclesiástica. No entanto, os clérigos que venerem ideais opostos sempre serão inimigos terríveis. Nas regiões civilizadas, os combates diretos entre as religiões só acontecem em tempos de guerra civil ou circunstâncias similares de turbulência social, mas os embates políticos das crenças inimigas são muito freqüentes.

**Raças:** Existem clérigos e sacerdotes de todas as raças comuns, já que a necessidade de religião e da magia divina é universal. Porém, os clérigos da maioria das sociedades vivem concentrados em sua obrigações religiosas e raramente se tornam aventureiros. Os clérigos aventureiros quase sempre são humanos ou anões.

Os clérigos são incomuns entre os humanóides selvagens. Os trogloditas são a exceção; eles são adeptos da magia divina e muitas vezes são liderados por sacerdotes dispostos a sacrificar e devorar seus prisioneiros.

**Outras Classes:** Em um grupo de aventureiros, o clérigo será um aliado de todos e muitas vezes o elemento que fundamenta a união do grupo. Como é um canalizador de energias divinas, o clérigo é um excelente curandeiro e os aventureiros de qualquer classe apreciam a recuperação que ele oferece depois de um combate. Em algumas ocasiões, os clérigos entram em conflito com os druidas, pois estes representam uma relação mais antiga e primitiva entre o mortal e o divino. Contudo, é a religião de um clérigo que costuma determinar seu relacionamento com os demais. Por exemplo, um clérigo de Olidammara (deusa dos ladrões) teria um bom relacionamento com os ladinos e outros fora da lei, enquanto um clérigo de Heironeous (deus do heroísmo) estaria incomodado com essas companhias.

**Função:** O clérigo normalmente atua como o principal curandeiro, adivinho e especialista em defesa do grupo. Ele é capaz de entrar em combate, mas geralmente não é a melhor opção para assumir a linha de frente. Os domínios e a seleção de magias do clérigo também afetam sua função no grupo.

### **INFORMAÇÕES DE JOGO**

Os clérigos possuem as seguintes estatísticas de jogo:

**Habilidades:** A Sabedoria determina a magia mais poderosa que um clérigo é capaz de conjurar, a quantidade de magias disponíveis a cada dia e a dificuldade para resistir às suas magias. Um valor elevado de Constituição aumentaria os pontos de vida e um Carisma elevado aprimora sua capacidade de expulsar mortos-vivos.

**Tendência:** A tendência do clérigo dever idêntica ou "um passo" afastada da tendência de sua divindade (ou seja, ela pode diferir um passo no eixo Leal-Caótico ou no eixo Bem-Mal, mas não em ambos), considerando as restrições impostas por sua divindade, caso houver. Um clérigo não pode ser "Neutro autêntico", a menos que sua divindade também seja Neutra.

**Dado de Vida:** d8.

#### **Perícias de Classe**

As perícias de classe de um clérigo (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e Profissão (Sab).

**Domínios e Perícias de Classe:** Um clérigo que escolha os domínios Animais ou Plantas adiciona Conhecimento (natureza) (Int) à lista de perícias acima. O domínio Conhecimento adicionará todas as perícias Conhecimento (Int) às perícias de classe. Caso selecione o domínio Viagem, incluirá a perícia Sobrevivência (Sab) á lista. Escolher o domínio Enganação adicionará Blefar (Car), Disfarce (Car) e Esconder-se (Des) às perícias de classe.

**Pontos de Perícia no 1º nível:** (2 + modificador de Inteligência) x 4.

**Pontos de Perícia a cada nível subseqüente:** 2 + modificador de Inteligência.

#### Tabela O Clérigo

fascinar mortos-vivos
 2º
 3º

\* Além da quantidade de magias por dia entre o 1º e o 9º nível, um clérigo recebe uma magia adicional de domínio a cada nível, a partir do 1º. A referência "+1" na tabela representa essa magia. As magias de domínio não são consideradas nas magias adicionais que o clérigo receberia devido a um valor elevado de Sabedoria.

#### **CARACTERÍSTICAS DE CLASSE**

**Usar Armas e Armaduras:** Um clérigo sabe usar todas as armas simples, todos os tipos de armadura (leve, médias e pesadas) e escudos (exceto escudo de corpo).

Todos os deuses possuem uma arma predileta (veja Deuses) e os clérigos consideram uma honra empunhá-la. Um clérigo que escolha o domínio Guerra adquire Foco em Arma (arma predileta da divindade) como um talento adicional. Ele também recebe o talento Usar Arma Comum apropriado para a arma da divindade, caso ela não seja uma arma simples.

**Aura (Ext):** Um clérigo de uma divindade Caótica, Maligna, Boa ou Leal tem uma aura particularmente poderosa correspondente à tendência de sua divindade (consulte a magia *detectar o mal* para obter detalhes). Os clérigos que não venerem uma divindade, mas escolham os domínios Caos, Mal, Bem ou Ordem também emanam uma aura poderosa da tendência correspondente.

**Magias:** Um clérigo conjura magias divinas (o mesmo tipo de magias disponível aos druidas, paladinos e rangers), selecionadas da lista de magias do clérigo. Entretanto, a tendência do personagem é capaz de impedi-lo de conjurar determinadas magias, geralmente contrárias às suas crenças morais e éticas; consulte Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem, a seguir. Um clérigo precisa escolher e preparar suas magias com antecedência (veja abaixo).

Para preparar e conjurar uma magia, um clérigo deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia (Sab 10 para magias de nível 0, Sab 11 para magias de 1º nível, e assim por diante). A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria do clérigo.

Semelhante aos demais conjuradores, um clérigo somente é capaz de conjurar uma quantidade limitada de magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias se encontra na Tabela O Clérigo. As magias adicionais do clérigo são baseadas em um valor elevado de Sabedoria (Consulte Habilidades). Um clérigo também recebe uma magia adicional de domínio a cada nível, a partir do 1º. Quando um clérigo seleciona e prepara um efeito como uma magia de domínio, ela deve constar na lista de magias de seus dois domínios (veja Divindades, Domínios e Magias de Domínio, a seguir, para obter detalhes).

Os clérigos não obtêm suas magias a partir de livros ou pergaminhos, nem devem prepará-las através do estudo. Em vez disso, eles meditam ou oram para recebê-las, canalizando-as por meio de sua fé ou da inspiração divina. Cada clérigo precisa determinar um horário do dia, quando despenderá 1 hora em contemplação ou súplica para recuperar suas magias diárias. Geralmente, isso acontece ao amanhecer ou ao meio-dia para os clérigos Bons, e ao anoitecer ou à meia-noite para os Maus. O tempo dedicado ao descanso não afeta a capacidade de um clérigo para escolher e preparar suas magias. Ele consegue preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias, limitado pelos níveis de magia que o personagem é capaz de conjurar, mas deve escolher suas magias com antecedência, durante a sua meditação e preces diárias.

**Divindades, Domínios e Magias de Domínio:** É necessário escolher uma divindade para o clérigo. Os exemplos de divindades estão relacionados na página Deuses. O deus de um clérigo influenciará sua tendência, as magias que ele será capaz de preparar, seus valores morais e sua relação com o mundo. Também é possível que um clérigo venere um ideal ou conceito no lugar de uma divindade.

Depois de selecionar uma divindade e uma tendência, o personagem deve escolher dois domínios entre aqueles atribuídos à sua divindade. Embora os clérigos de uma mesma religião sejam unidos na adoração a uma divindade, cada indivíduo enfatiza aspectos diferentes dos interesses de seu patrono. Os domínios de tendência (Caos, Mal, Bem e Ordem) somente podem ser selecionados quando a tendência do clérigo for idêntica ao Domínio pretendido.

Caso um clérigo não se devote a uma divindade específica, ele precisará escolher dois domínios para representar suas inclinações e habilidades espirituais. A restrição de tendência ainda se aplica.

Cada domínio fornece acesso a nove magias de domínio, uma para cada nível de magia disponível ao clérigo, a partir do 1º nível, além de um poder concedido. O clérigo adquire os poderes concedidos de ambos os domínios que selecionar. Embora tenha acesso a duas magias de domínio do mesmo nível, o personagem deve escolher e preparar somente uma delas como sua magia de domínio a cada dia, utilizando a magia adicional do nível pertinente. Caso uma magia de domínio não conste na lista de magias do clérigo, ele apenas conseguirá prepará-la como uma magia de domínio. As magias de domínio e os poderes concedidos são descritos em Domínios de Clérigos.

Por exemplo, Jozan é um clérigo de Pelor. Ele escolhe os domínios Bem e Cura entre as opções de domínios de Pelor e recebe os poderes concedidos da ambos os domínios selecionados. O poder concedido do domínio Bem lhe permite conjurar todas as magias com o descritor [Bem] com +1 de bônus no nível efetivo (como se ele fosse um clérigo de 1 nível superior) e lhe concede acesso a *proteção contra o mal* como magia de domínio de 1º nível. O poder concedido do domínio Cura lhe permite conjurar todas as magias da "subescola" [Cura], da escola de Conjuração, com +1 de bônus no nível efetivo e lhe concede acesso a *curar ferimentos leves* como magia de domínio de 1º nível. Quando Jozan prepara suas magias, ele recebe uma magia de 1º nível por ser um clérigo de 1º nível, mais uma magia adicional de 1º nível em função do seu valor elevado de Sabedoria (15) e uma magia de domínio de 1º nível. Sua magia de domínio deve ser escolhida entre as duas magias disponíveis na lista de magias de domínio - *proteção contra o mal* ou *curar ferimentos leves*, mas não ambas.

**Conversão Espontânea:** Um clérigo Bom (ou um clérigo Neutro de uma divindade Boa) pode converter a energia de uma magia preparada em um efeito da subescola Cura, mesmo que não a tenha preparado anteriormente. O clérigo é capaz de "eliminar" qualquer magia preparada, exceto uma magia de domínio, para conjurar qualquer magia de *cura* do mesmo nível ou inferior (uma magia de *cura* são os efeitos que têm a palavra "*curar*" em seu nome). Por exemplo, um clérigo Bom que tenha preparado a magia *comando* (uma magia de 1º nível) poderia "eliminá-la" para conjurar *curar ferimentos leves* (também de 1º nível). Os clérigos das divindades Boas são capazes de converter suas magias desse modo porque são muito eficientes para manipular a energia positiva.

Por outro lado, um clérigo Mau (ou um clérigo Neutro de uma divindade Má) não consegue converter suas magias preparadas em efeitos de *cura*, mas pode transformá-las em magias de *infligir* dano (uma magia *infligir* sempre tem a palavra "*infligir*" em seu nome). Esses clérigos são especialmente eficazes para manipular a energia negativa.

Um clérigo que não seja Bom ou Mau, e cuja divindade também não seja Boa ou Má, será capaz de converter suas magias preparadas em efeitos de *curar* ou *infligir* ferimentos, a critério do jogador, de acordo com a capacidade do personagem para manipular energias positivas ou negativas. Essa escolha deve ser feita durante a criação do personagem e não pode ser revertida. Ela também determina se um clérigo Neutro é capaz de expulsar ou fascinar os mortos-vivos (veja a seguir). *Exceções*: Alguns deuses podem restringir essa escolha.

**Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem:** Um clérigo não pode conjurar magias de uma tendência oposta à sua ou da sua divindade (caso venere um deus). Por exemplo, um clérigo Bom (ou um clérigo Neutro de uma divindade Boa) não é capaz de preparar e conjurar magias do Mal. As magias associadas com as tendências Caos, Mal, Bem e Ordem são identificadas em suas descrições (consulte Magias).

**Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos (Sob):** Todos os clérigos, não importa a sua tendência, são capazes de afetar os mortos-vivos (esqueletos, zumbis, fantasmas, vampiros e outros) canalizando o poder de sua fé através de seu símbolo sagrado (ou profano). Veja Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos.

Um clérigo Bom (ou um clérigo Neutro de uma divindade Boa) é capaz de expulsar ou destruir os mortos-vivos. Um clérigo maligno (ou um clérigo Neutro de uma divindade Má) é capaz de fascinar ou comandar essas criaturas, forçando-as a se acovardar em submissão ao seu poder. Um clérigo Neutro de uma divindade Neutra precisa escolher se prefere expulsar/destruir ou fascinar/comandar os mortos-vivos (como um clérigo Bom ou Mau, respectivamente). Essa escolha deve ser feita durante a criação do personagem e não pode ser revertida. Ela também determina se um clérigo Neutro converte suas magias preparadas em efeitos de *curar* ou *infligir* ferimentos (veja acima). *Exceções*: Alguns deuses podem restringir essa escolha.

Um clérigo consegue expulsar ou fascinar mortos-vivos uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + seu modificador de Carisma. Um clérigo com 5 graduações em Conhecimento (religião) recebe +2 de bônus nos testes de expulsar ou fascinar mortos-vivos.

**Idiomas Adicionais:** A lista de idiomas adicionais de um clérigo inclui Celestial, Abissal e Infernal (o idioma dos seres planares Bons, Caóticos e Maus, e Leais e Maus, respectivamente). Inclua essas opções nos idiomas disponíveis ao personagem em função da raça (veja Raças e a perícia Falar Idioma).

**EX-CLÉRIGOS**

Um clérigo que viole de modo grave o código de conduta relacionado com a sua divindade (geralmente agindo de forma contrária à tendência ou aos propósitos da igreja) perderá todas as suas magias e habilidades de classe, exceto os talentos com armaduras, escudos e armas simples. Ele não conseguirá adquirir níveis adicionais como clérigo da divindade em questão até realizar uma penitência (consulte *penitência*).