Ordningsföljd

4.2 ORDNINGSFÖLJD

Handlingarna utförs vanligen i följande ordning under en
rond (om inte en rollperson låter bli att handla eller "skjuter
uppâ€ sin handling). Spelledaren behöver inte känna sig
bunden av denna spelordning, utan är fri att lägga upp
händelseförloppet på ett annat sätt om det passar honom
bättre.

1. Förbereda eller kasta besvärjelser.

2. Anfall med projektiler och kastvapen, parering av pro-
jektiler och laddning/omladdning.

3. Rörliga manövrar.

4. Närstridsanfall och närstridsparering.

5. Förflyttning.

6. Fasta manövrar.

Orienteringsslag används när omständigheterna kräver
det.

Handlingar som kolliderar kan förändra denna ordning
(se avsnitt 4.7).

I början av varje rond talar varje spelare om eller skriver
ned (Spelledaren avgör vilket) vad han tänker göra den
ronden. Spelledaren bestämmer vad spelledarpersonerna
gör. Sedan utförs handlingarna i den ordning som beskrivs
ovan. Följande avsnitt beskriver hur man avgör handlingar-
nas resultat. Exempeläventyret i avsnitt 1.2 är ett bra exem-
pel på hur handlingar utförs i ronder.

Uppskjutna handlingar: När en rollperson ska utföra
en handling i ronden kan han välja att skjuta upp den â€” d.v.s.
låta bli att utföra den tills vidare. Han kan inte utföra någon
annan handling förrän hans handling är inställd (vid ron-
dens slut) eller utförd (när han så önskar). Han kan påbörja
handlingen senare i ronden eller när som helst i påföljande
rond. Uppskjutna handlingar kan t.ex. vara att vänta på att ett
mål ska komma i sikte, att lägga sig i bakhåll eller att vänta
för att knuffa ned ett stenblock på någon. I exempeläventyret
i avsnitt 1.2 skjuter Naug upp sin handling när han väntar
med att avfyra sitt armborst och inte gör något annat i stället.

Inställda handlingar: En handling kan ställas in innan
den egentligen skulle utföras i ronden. En rollperson som
har ställt in sin handling kan utföra någon av följande hand-
lingar: anfalla i närstrid med halva sin vanliga Anfallsbonus

29

�

HANDLINGAR I SMÅSKALIG MILJÖ

ELLER förflytta sig gående med halva sin vanliga förflytt-
ningsförmåga ELLER göra en manöver med â€”30 i avdrag.

Den ersättningshandlingen måste utföras när andra hand-
lingar av den typen normalt utförs.

EXEMPEL: Följande handlingar utfördes, rond för rond, av delta-
garna i exempeläventyret i avsnitt 1.2. Det börjar med att rollperso-
nerna befinner sig 3 meter från tornet och gör sig redo att smyga
närmare, samtidigt som orcherna vaknar i tornets källare och gör sig
redo att lämna lägret och ge sig av.

Rond 6 är ett bra exempel på en händelseföljd:

1. Först kastar Agonar sin besvärjelse och orch nr 3 somnar.

2. Inga projektiler avfyras.

Rond Agonar Chinta Droggo
1 Förflyttning Förflyttning Förflyttning
2 Förbereder Förflyttning Förflyttning
besvärjelse
3 Kastar Fast manöver Fast manöver
besvärjelse (misslyckas) (lyckas)
4 Förflyttning Fast manöver Fast manöver
(lyckas) (lyckas)
- Förbereder Rörlig manöver - Uppskjutet
besvärjelse (lyckas) anfall (fumlar)
6 Kastar Rörlig manöver Handlar ej
besvärjelse (misslyckas) p.g.a. fummel
7 Svävar ned Tar allvarlig Hämtar vapnet
skada

Torkar av yxan = â€”

3. Chinta Kari manövrerar (och misslyckas) för att ta sig in i kistan
innan orch nr 3 kan anfalla henne.

4. Naug anfaller orch nr 3 som somnar, faller och bryter benet.
Både orch nr 3 och kistlocket faller över Chinta Kari som tar en

allvarlig â€A" obalansskada.

5. Orch nr 2 springer ut genom dörren och flyr.
6. Det görs inga fasta manövrar, förutom möjligen Droggos
funderingar över sitt fummel.

Naug Orch nr 1 Orch nr 2 Orch nr 3

Förflyttning gör sig redo = gör sig redo gör sig redo

Uppskjutet blir redo blir redo blir redo

anfall

Uppskjutet Förflyttning Förflyttning Förflyttning

anfall

Uppskjutet Förflyttning Förflyttning Förflyttning

anfall (skjuter) (dör)

Förflyttning â€” Förflyttning Förflyttning
(flyr)

Anfaller orch a Springer Anfaller Chinta

(träffar) sin väg (somnar)

Kommer undan Biir tillfångatagen