Pale Walkers

L'emblème de la Secte des Pale Walkers est un cercle presque parfait interrompu par la Marque de Tzeentch.

On reconnaît les Pale Walker à leur livrée immaculée.

## Informations Générales

### Domaines d'Influence

emplacement inconnu, probablement situé dans l'Imperium Nihilus

### Cri de Guerre

"L'Ordre dans le Chaos ! Le Chaos dans l'Ordre !"

## Données Tactiques

### Spécialités

-Sorcellerie mutatrice-Unités de Rubric Inheritors

## Pré-Hérésie

### Schéma de Couleur

Rouge, blanc et or

La **Galaxie** a appris à craindre les fidèles de **Tzeentch**, surtout ceux issus de la **Légion** maudite des **Thousand Sons**. Cependant, peu de **Bandes de Guerre** issues des rangs muets des **Fils de Magnus** ne suscitent autant la révulsion que les Pale Walkers. Cette horde de **Rubric Marines** est menée par un puissant Conclave de **Sorciers** appartenant au **Culte de la Mutation**. Lorsqu'un Pale Walker pose un pied sur un Monde, il condamne sa population toute entière à la dégénérescence dans une série d'expériences abjectes car la quête de ces **Space Marines** est de parvenir à contrôler parfaitement les mutations du **Chaos**.

## Chroniques du Changement

### L'Âge de la Dégénérescence

#### La malédiction de Bezant

##### Le Bouleversement Charnel

###### Des origines dissimulées

Comme tout ce qui a trait à la trahison des **Primarques Renégats** et de leurs **Légions**, les informations relatives aux origines de la **Bande de Guerre** connue de l'**Imperium** sous le nom de Pale Walkers sont au **42ème Millénaire** presque inexistantes des **Archives Impériales**. Les rares fragments qui mentionnent le **Sorcier** Xorsès et sa Procession Pâle sont insuffisants en eux-mêmes pour expliquer leur rébellion contre l'**Empereur de l'Humanité** et ne sont de toute façon pas accessibles au premier venu. Ce manque d'information est en partie la faute de la **XVème Légion**, les **Thousand Sons** qui consacrèrent de nombreux efforts à dissimuler les horreurs dont ils furent victimes lors de la **Grande Croisade** à partir de la **Bataille de Bezant**. C'est en effet lors de la douloureuse conquête de cette planète que naquirent les ambitions qui allaient bien plus tard donner naissance aux Pale Walkers, et comme chaque **Sorcier du Chaos** ne le sait que trop bien, l'ambition est le terreau du Changement.

###### Le malheur de la XVème

**Bezant** fut la première occurrence de ce que les **Space Marines** des **Thousand Sons** nommèrent "le Bouleversement Charnel". Ce phénomène se manifestait dans la **Légion** sous la forme d'horrible mutations incontrôlées se développant à partir des corps des **Astartes**. Craignant que cette instabilité puisse être motif à l'effacement de la **Légion**, comme les **IIème** et **XIème** qui, comme leurs **Primarques** disparurent des mémoires par ordre de l'**Empereur**, les **Thousand Sons** gardèrent secret le Bouleversement Charnel, ce qui fut peut-être leur premier pas sur la voie de la damnation. La **XVème Légion** n'était pas aussi nombreuses que les autres mais elle s'était malgré cela distinguée au combat grâce à l'intelligence stratégique de ses membres ainsi que par le développement de nombreux pouvoirs psychique en leur sein. Lorsque le Bouleversement se déclara, beaucoup crurent d'abord à un événement isolé, le résultat des pouvoirs conjurés par les Prêtres-Sorciers Bezantins. Il n'en était rien et tout en avançant de planète en planète au cour de la **Grande Croisade**, la **XVème Légion** dut cacher les cas suivants, même lorsque cela signifiait de faire taire définitivement des témoins **Impériaux**.

##### Soigner le Bouleversement

###### Une mission pour les Pavoni

Sous le Commandement du **Primarque Magnus le Rouge**, le **Père Génétique** de la **Légion** des **Thousand Sons**, cinq **Cultes Psykers** furent formés, organisés selon les disciplines psychiques maîtrisées par leurs membres. L'un de ces regroupements, les **Pavoni** était spécialisé dans l'art de la **Biomancie**, utilisant leurs pouvoirs pour renforcer et soigner la chair de leurs Frères au combat. En tant qu'experts de l'altération psychique de l'anatomie, plusieurs d'entre eux furent secrètement chargés d'enquêter sur le phénomène du Bouleversement Charnel qui, s'il avait pu être limité grâce au sang neuf apporté à la **Légion** par les retrouvailles avec **Magnus**, ne hantait pas moins les mémoires des **Astartes** de la **XVème**.

###### Xorsès le Pavonien

Les Pale Walkers ne peuvent être compris sans évoquer celui qui fut leur fondateur et qui encore aujourd'hui demeure leur Seigneur incontesté. Lors de la **Grande Croisade**, ce guerrier portait le nom de Xorsès et il était **Apothicaire** de la **Légion** au sein de sa **Neuvième Grande Compagnie** ainsi qu'un membre dévoué du **Culte Pavoni** plus tard. Xorsès était dévoué à son art. Rejeté lorsqu'il était mortel, la **XVème Légion** était pour lui une véritable famille de substitution pour laquelle il était prêt à tout. Ayant assisté de ses propres yeux à plusieurs manifestations spontanées du Bouleversement Charnel, le **Space Marine** fut révolté, à la fois en proie à la fureur et au chagrin d'avoir vu ses propres Frères finir de la sorte. L'**Apothicaire** avait fait de la découverte du remède aux mutations un croisade personnelle, expérimentant avec ses condisciples **Biomanciens** et traquant la moindre bribe de savoir sur les Mondes conquis par la **Légion**. Cependant, sans que Xorsès ne s'en rende compte, son intention, si louable fut elle, se changea progressivement en une obsession qui ne ferait que grandir jusqu'à balayer son amour-propre, sa moralité et enfin sa loyauté. Rejoint par plusieurs autres **Apothicaires**, il accumula un grand nombre de Frères atteints par le Bouleversement Charnel dans les cuves de Stase des vaisseaux de la **IXème Compagnie**. C'étaient les prémices de ce qui deviendrait plus tard la **Bande de Guerre** des Pale Walkers.

###### Le Miracle du Primarque

Lorsque la **Légion**, très affaiblie retrouva finalement son **Père Génétique** sur le Monde de **Prospero**, **Magnus le Rouge**, apprenant l'existence du Fléau qui affligeait ses **Fils** entreprit de les soigner. Nul ne sait comment le **Primarque** parvint à vaincre la malédiction génétique qui dévorait sa **Légion**. Encore aujourd'hui, les savoirs et les pouvoirs qui permirent ce miracle sont sujet à conjecture. Pour beaucoup de **Thousand Sons**, c'était l'évidence même que **Magnus** puisse les guérir de la mutation et de la dégénérescence. Il était leur Père et le plus puissant **Psyker** de l'**Humanité** après l'**Empereur** lui-même. Magnus avait ce pouvoir. Néanmoins, certains s'interrogèrent sur les moyens mis en œuvre par le **Seigneur de Prospero** pour soigner ses **Fils**. La **XVème Légion** a toujours été attirée par la connaissance et n'a jamais ménagé ses efforts pour s'en emparer. Les nouvellement formés **Pavoni**, dont l'**Apothicaire** Xorsès furent naturellement intéressés par le sujet, à la fois parce que c'était un but en soi mais également par crainte de revoir un jour le Bouleversement Charnel se reproduire.

#### Le labeur doit continuer

##### L'incompréhension de Nikaea

###### Le jugement inique

Le **Concile de Nikaea** et la décision de l'**Empereur** qui en découla, interdisant la pratique des arts psychiques au sein des **Legiones Astartes** révélèrent jusqu'à quel point le contrôle de mutations était devenu une idée fixe chez Xorsès. A l'instar de son **Primarque** et de beaucoup de ses Frères, l'**Apothicaire** était à la fois furieux et profondément déçu de la décision du **Maître de l'Humanité**. C'est à grand peine et à contrecœur que Xorsès dut retenir un de ses propres Frères, le **Vétéran** Mykerinus Sother d'en venir aux mains avec un Guerrier de la **Légion** des **Space Wolves** du nom de **Geigor** qui clamait que la décision de l'**Empereur** n'était que justice. Xorsès le **Pavoni** était abasourdi par les paroles prononcées par l'**Empereur**. Pour le **Thousand Son**, renoncer à la pratique des arts psychique et aux recherches scientifiques dans ce domaine revenait à affaiblir les **Legiones Astartes**.

###### Un projet mis à l'arrêt

Le spectre du Bouleversement Charnel et de ses échecs pour le soigner hantait l'esprit de l'**Apothicaire**. Xorsès brûlait du désir de reproduire le miracle de **Magnus**, non seulement dans un objectif de prévention pour la **Légion** mais également dans un but plus universaliste ayant germé dans son esprit. L'**Apothicaire** et ses Frères Génomanciens caressaient l'ambition de soigner tous les peuples mutants rencontrés lors de la **Grande Croisade**. Ces créatures difformes étaient jusqu'à présent exterminées mais avec le savoir et la maîtrise nécessaire, le groupe d'**Apothicaires Pavoni** était persuadé de pouvoir leur rendre une forme humaine stable et pure. Si le refus du **Primarque** de révéler le secret du remède au Bouleversement Charnel avait été un obstacle à ces ambitions, la décision de l'**Empereur** au **Concile de Nikaea** constituait un coup d'arrêt intolérable.

##### Les expériences interdites

L'**Apothicaire** Xorsès et plusieurs de ses confrères du **Culte Pavoni** avaient appris beaucoup de leurs précédentes recherches. Ils connaissaient certains principes comme la réaction de la chair vivante à l'exposition à la puissance brute du **Warp**, en un sens une adaptation. Ils avaient également capturé plusieurs de leurs anciens Frères touchés par le Bouleversement Charnel pour essayer de comprendre le processus de développement des altérations physiques. De sinistres rumeurs vont jusqu'à prétendre que les **Psykers** du **Culte Pavoni** développèrent même des sorts psychiques voués à faire muter la chair de leurs sujets. Hormis Xorsès et certains **Sorciers** du **Culte de la Mutation** comme **Astorthas l'Inconstant**, nul ne sait aujourd'hui quelles terribles expérimentations eurent lieu dans les **Apothecarions** des **Pavoni**.

#### De sinistres découvertes dans les cendres

##### Prospero brûle

Lors du **Sac de Prospero**, les **Pavoni** suivirent le **Premier Capitaine** et **Grand Archiviste Ahriman** au combat, affrontant la **VIème Légion**, les **Space Wolves** et les **Sœurs du Silence** dans un combat féroce mais perdu d'avance pour la **XVème Légion**. Les **Fils de Leman Russ** étaient des guerriers particulièrement violents et sauvages, même pour des **Space Marines**. Accompagnés par les **Guerrières Parias** de l'**Empereur**, insensibles aux pouvoirs psychiques et déstabilisant la puissance manipulée par les **Thousand Sons**, les émissaires de l'**Empereur** étaient inarrêtables. Au plus fort des combats, **Magnus le Rouge** apparut et affronta le **Primarque Leman Russ**. Comme chacun le sait, le duel entre les deux Demi-Dieux s'acheva par la défaite de **Magnus** et la fuite de la **XVème Légion** via le **Warp** hors de **Prospero**. Cette guerre avait constitué le point de non-retour pour les **Thousand Sons** et sa conclusion, leur allégeance au **Dieu du Chaos Tzeentch**, le **Grand Sorcier** et l'**Architecte du Changement**.

##### Le Grand Laboratoire des Pavoni

Le conflit qui avait scellé le destin de **Magnus le Rouge** et de sa **Légion** transforma leur Monde d'origine, **Prospero** en un vaste désert de cendres. Les grandes bibliothèques et les hautes pyramides qui faisaient la renommée de la planète disparurent. Parmi ces édifices figuraient les Laboratoires du **Culte Pavoni**. Si les forces Loyalistes purent le découvrir lors du **Sac de Prospero** ou au hasard d'une recherche d'éventuels survivants dans les ruines calcinées, ce qu'elles y trouvèrent fut condamné à l'oubli. En effet, des patients ayant manifesté des mutations avait été enchaînés dans les geôles des **Biomanciens**. Certains étaient des **Space Marines** que leurs Frères avaient essayé de soigner. D'autres étaient des mortels qui avaient servi de sujets d'expérimentation dans le cadre de rituels mutateurs. Si **Leman Russ** et sa **Légion** avaient eu besoin d'une preuve supplémentaire de la désobéissance de **Magnus** et de la folie qui s'était emparée de lui, les restes du Grand Laboratoire des **Pavoni** auraient rempli ce rôle à merveille.

#### L'Effacement ou la Mutation ?

##### Les progrès du Culte de la Mutation

Lors de la défaite de **Magnus le Rouge** et de ses **Thousand Sons** sur **Prospero**, la Capitale Planétaire de **Tizca** disparut, emportée par **Tzeentch** avec la **XVème Légion** sur le **Monde-Démon** de **Sortiarius**. La **Planète des Sorciers** était encore prisonnière du **Warp** et, lorsque Le **Cyclope** et ses **Fils** posèrent le pied sur ce qui devint leur nouveau domaine, un second Bouleversement Charnel commença. Sous l'influence démente du **Warp**, de nombreux **Thousand Sons** commencèrent à muter au gré des vents de l'**Immaterium** et de la volonté fluctuante de l'**Architecte du Changement**. Du temps avait passé depuis les jours du premier Bouleversement Charnel. Xorsès et ses Frères **Pavoni** avaient beaucoup appris et les murmures du **Warp** leur en apprenaient encore davantage. Fascinés par les changement affectant leurs corps ou ceux de leurs Frères d'Armes, les **Biomanciens** cherchèrent à utiliser ces sujets. Les promesses de ce nouveau pouvoir avaient commencé changer les paradigmes des **Pavoni** : les aliénations de la chair pouvaient être soignées mais elles ne constituaient pas un mal si elles étaient contrôlées. Certains des plus puissants Adeptes de la **Biomancie** comme **Astorthas** en vinrent même à apprécier le caractère complètement aléatoire des mutations de la chair prodiguées par **Tzeentch**. Ainsi les **Pavoni** disparurent pour donner naissance plus tard au sinistre **Culte de la Mutation** des **Thousand Sons**.

##### Le gâchis d'Ahriman

###### Avec la mutation vient la folie

Il y en avaient cependant pour qui ce nouveau Bouleversement Charnel apparaissait encore pour ce qu'il était : une abomination rongeant la **Légion** de l'intérieur. Leur chef n'était autre que le **Grand Archiviste** et **Premier Capitaine Azhek Ahriman**, le plus puissant des **Psykers Thousand Sons** après le **Primarque** lui-même. **Ahriman** avait fait partie des **Vétérans Terrans** qui avaient connu la Campagne de Bezant et le Bouleversement Charnel. Se souvenant de la détermination de l'**Apothicaire** Xorsès à défendre la pureté du patrimoine génétique de la **Légion**, il décida de sonder subtilement son Frère pour connaître son opinion sur la situation. Le **Grand Archiviste** fut à la fois déçu et révulsé. S'il restait encore en Xorsès quelques bribes de l'homme qu'il avait été, dévoué à la guérison de ses Frères, la corruption et l'orgueil avaient définitivement obscurci son jugement. L'**Apothicaire** était persuadé de pouvoir contrôler les mutations du **Chaos** et pour lui, il fallait que les **Thousand Sons** continuent de se transformer selon la volonté du **Grand Architecte** pour atteindre cet objectif.

###### La Rubrication

Refusant de voir les Frères pour lesquels il s'était battu sur **Prospero** finir changés en monstruosités, **Ahriman** et un Conclave de **Sorciers** acquis à sa cause entamèrent un grand rituel qui changerait à jamais le destin de la **XVème Légion** après le **Siège de Terra**. Sous l'impulsion des efforts combinés des **Sorciers**, les **Armures Energétiques** des guerriers de la **Légion** se scellèrent et leurs corps furent réduits à une poussière fantomatique, hantant et animant l'Adamatium et la Céramite, à jamais à l'abri de la mutation au prix d'une parodie d'existence. Ce fut la **Rubrication d'Ahriman** et seuls les plus puissants **Sorciers** des **Thousand Sons** y résistèrent. Bien que cette action conduisit au bannissement du **Grand Archiviste** par **Magnus le Rouge**, ce ne fut que la plus maigre des consolations pour Xorsès. L'**Apothicaire-Sorcier** avait survécu au prix d'efforts de volonté titanesques, empêchant sa chair de tomber en poussière par l'application de ses pouvoirs Biomantiques. Néanmoins, le pire fut la découverte des **Rubric Marines**, des reflets fantomatiques des **Astartes** d'autrefois, des Armures hantées qui ne valaient guère plus que des automates de guerre. Pour Xorsès, une solution aux mutations aurait pu être trouvée sans devoir en passer par la **Rubrication** et sa fureur fut grande quand il apprit qu'**Ahriman** s'en tirerait vivant.

##### Controverse

###### Un père absent

**Magnus le Rouge**, changé en **Primarque-Démon** après la **Bataille de Terra** avait été empêché par **Tzeentch** de sauver les **Thousand Sons** de la **Rubrication**, l'**Architecte du Changement** considérant la nouvelle forme de la **Légion** comme satisfaisante. Cependant, Xorsès et ses partisans, ignorant ces faits se crurent abandonnés par leur **Primarque** et le ressentiment dû à son refus de leur livrer le remède du Bouleversement Charnel ainsi qu'à l'inaction du **Roi Ecarlate** au début du **Sac de Prospero** commença à grandir dans leurs rangs. En conséquence, ceux qui allaient devenir les Pale Walkers s'isolèrent des autres **Thousand Sons** restés invariablement fidèles à **Magnus**. De plus, l'obsession des **Biomanciens** pour le contrôle du développement des mutations commença a poser un problème.

###### Poussés vers la sortie

Les **Thousand Sons** qui avaient complètement embrassé la cause de **Tzeentch** considéraient la Cabale de Xorsès comme des hérétiques qui cherchaient à maîtriser des forces qui les dépassaient au risque de vouloir s'opposer aux plans supérieurs de **Tzeentch**. Les autres **Sorciers** du **Culte de la Mutation** étaient gênés par les expériences de l'**Apothicaire-Sorcier** et ne voulaient pas y être associés de peur de se retrouver pris dans un conflit interne à la **Légion**. Xorsès se heurta alors de plus en plus à l'hostilité et au rejet des Frères pour qui il aurait autrefois sacrifié sa vie. Considérant cependant qu'il pouvait parvenir à jour à son objectif, l'ancien **Apothicaire** décida de couper court à l'escalade des tensions en quittant **Sortiarius** à la tête d'une poignée de **Sorciers** et de **Rubricae** pour accomplir son grand dessein dans le **Materium**. Ainsi naquirent les Pale Walkers.

### En exil

#### Les Millénaires incertains

##### Témoignages épars

En dehors des **Sorciers** des Pale Walkers, personne ne sait quelles furent les épreuves traversées par la **Secte** lorsqu'elle quitta la **Planète des Sorciers**. L'écoulement du temps étant particulièrement fluctuant et incertain dans le **Warp**, il est tout à fait possible que Xorsès et ses Frères aient regagné le **Materium** à une époque beaucoup plus proche du **41ème Millénaire** qu'on ne le croit mais l'inverse est tout aussi probable. Les légendes de mystérieuses processions de guerriers en armures blafardes surgissant du néant pour mener des massacres sur des mondes reculés ont été recensées dans tous les **Segmentae** et leur origines orales semblent trop anciennes pour pouvoir être datées. Dans un grand nombre de ces contes, un symbole revient, celui d'un cercle presque parfait mais non fermé avec une sorte de queue sinueuse. Beaucoup d'**Agents** de l'**Ordo Hereticus** et certains spécialistes de l'**Ordo Astartes** comme **Victor Thraum** ont associé cet emblème à la **Secte Thousand Son** des Pale Walkers. Les mythes horrifiques associés à ces êtres font mention de cités entières repeuplées par des horreurs mutantes et d'invasion de **Démons** protéiformes.

##### Le Mutarque et l'Araignée ?

###### Apprendre auprès du meilleur

L'obsession désormais bien connue du **Seigneur Sorcier** Xorsès pour les phénomènes de mutation a suscité de nombreuses théories quant au parcours et au comportement des Pale Walkers. Certaines veulent que le **Biomancien** corrompu et sa **Secte** auraient un temps collaboré avec l'ignoble **Seigneur des Clones**, **Fabius Bile**. En effet, pour des **Adeptes** des secrets génétiques tel que les **Sorciers** Pale Walkers, **Bile**, le **Maître Apothicaire Corrompu** de la **IIIème Légion** constituait une mine d'informations à ne pas négliger. La diversité des techniques employées par Xorsès et ses disciples, impliquant autant de sorcellerie que de procédés alchimiques, radioactifs ou chirurgicaux abondent dans ce sens, de même que certains des résultats des atroces expériences des Pale Walkers, trop similaires à certaines des créatures de la suite du **Chimiarque**.

###### La Chute de Celeanor

Un autre indice pointant dans la direction d'une collaboration plus ou moins longue entre le **Consortium** de **Fabius Bile** et les Pale Walkers serait la participation de ces dernier à la destruction du **Monde Impérial** de Celeanor. Cet événement est ancien et sa datation sujette aux conjectures. Le fait que Celeanor ait été le seul Monde habité d'un Système isolé et que les rares informations fiables à ce sujet figurent dans les archives du **Chapitre Space Marine** des **White Scars** n'aide pas à faire la lumière sur ce qui est exactement arrivé à cette planète. Les rumeurs et les mythes ancestraux contés par les **Prophètes des Tempêtes** de **Chogoris** parlent d'un affrontement sur un **Monde Mort** avec le **Seigneur des Clones** qui, assiégé au sein d'une **Ruche** en ruine aurait invoqué des alliés pour lui venir en aide, des créatures rappelant fortement les **Marines Rubricae**, arborant tous une armure pâle. Si un accord a pu exister entre **Bile** et Xorsès, cela expliquerait à la fois une partie des expériences pratiquées par le **Sorcier** mais également l'indice de menace de sa **Secte** malgré des effectifs relativement réduits.

##### Aux cotés du Black Circle ?

D'autres théories, ne contredisant pas forcément la première parlent d'un accord avec le **Black Circle** ou sa **Légion** d'origine, les **Iron Warriors**. En effet, lors de la quasi-totalité des assauts d'envergure auxquels ils ont été mêlés, les Pale Walkers étaient accompagnés d'abominables **Machines-Démons** destructrices. Les **Métaragnes**, les **Ferrocerberus** et les **Métadracs** ne sont pas rares au sein des **Servitudes** des disciples de Xorsès. De plus, les rares survivants ayant réussi à échapper aux Camps de la Mutation de la **Secte** ont affirmé avoir été témoins d'expérimentations atroces recourant à des **Techno-Artefacts** jamais vus dans l'**Imperium** et demeurant encore non-identifiés pour une bonne partie. Si certains prennent ces récits pour les élucubrations de déments à l'esprit aliéné par la torture, l'**Inquisition** et les sauvages **Space Wolves**, ennemis jurés des **Thousand Sons** prennent ces éléments avec le plus grand sérieux. Le **Black Circle**, cette sinistre **Bande de Guerre** regroupant les meilleurs experts en **Archéotechnologies** au service du **Chaos** pourrait fort bien fournir armes et ustensiles aux Pale Walkers. C'est une théorie hélas plausible et moins effrayante qu'une possible implication du **Seigneur de la Forge du Chaos**, l'**Arkifane** **Vashtorr** lui-même, elle aussi envisagée.

#### Les Premiers "Mondes-Expériences"

##### Les Camps de la Mutation

###### La Campagne du Système de Vallioch

Les attaques menées entre 515 M.35 et 520 M.35 sur les planètes du Système Vallioch par les forces des Pale Walkers initièrent une pratique infâme qui serait amenée à se reproduire sur les Mondes conquis par la **Secte Thousand Son**. Les planètes Impériales, infestées par les **Cultes du Changement** asservis à la volonté de Xorsès subirent une guerre de siège particulièrement pénible. Néanmoins, des efforts furent consentis par les **Rubricae** et les **Sorciers** pour épargner les civils et les défenseurs qui se rendaient. Ce n'était cependant pas par compassion car les captifs Impériaux furent conduits par milliers à des camps de prisonniers gardés par les **Rubric Marines** et leurs innombrables **Cultistes**. Là, la population fut progressivement exterminée, torturée à mort par les expériences ésotériques des **Sorciers Mutateurs**. Chacune des six planètes de Vallioch vit ses habitants changés en flaques de chair sanglantes et démentes que leurs bourreaux tentaient de modeler selon leurs désirs. Ce fut le premier cas recensé des tristement célèbres Camps de la Mutation, l'horrible destin attendant tout Monde ayant le malheur d'attirer le regard des **Sorciers** de la Procession Pâle.

###### Un modus operandi

L'**Histoire** allait hélas démontrer que l'horreur qu'avait subi le Système Vallioch n'était pas un cas isolé. Presque partout où les disciples de Xorsès pouvaient rafler des populations entières, des Camps de la Mutation étaient bâtis par les **Cultistes** et les **Tzaangors** au service de la **Bande de Guerre**, que ce soit en réquisitionnant des forteresses de l'**Astra Militarum** conquises ou en construisant simplement les édifices à partir de débris. L'objectif de ces installations était d'expérimenter les processus mutateurs sur la plus large frange de cobayes possible et d'observer scrupuleusement le développement des altérations, tant physiques que psychologiques afin d'en comprendre les mécanismes. Les **Sorciers** **Mutateurs** cherchaient également à modeler la chair de leurs sujets selon leurs propres désirs malsains, se constituant au fil des siècles une armée d'abominations qui iraient grossir les rangs des serviteurs mortels de la **Secte**. Pour l'**Imperium**, la mise en place des Camps de la Mutation gagna une bonne place sur la liste des pires **Hérésies** commises contre l'**Empereur** et la destruction systématique de ces structures fut ordonnée ainsi que de ceux qui s'y trouvaient, geôliers comme prisonniers. Encore aujourd'hui, cet ordre est d'actualité.

##### L'échec des Rubric Inheritors

Les érudits de la **Sainte Inquisition** contemporains à l'apparition des premiers Camps de la Mutation ont supposé que ces installation servaient initialement un autre but terrifiant. Dans les campagnes des Pale Walkers qui ont succédé à celle du Système Vallioch, quelque chose a été aperçu combattant aux cotés des **Rubricae** et de leurs serviteurs mortels. C'est avec réticence que ces choses nommées les Rubric Inheritors sont évoquées par ceux qui ont survécu à un affrontement avec elles. Ces horreurs sont pour les profanes une manifestation supplémentaire de la folie du **Chaos**. Pour les Pale Walkers, elles sont leur plus grand échec. Certains de pouvoir recréer des corps pour les **Rubricae** grâce à la **Biomancie** corrompue qu'ils pratiquaient, Xorsès et ses disciples essayèrent de faire muter des prisonniers semi-lobotomisés pour leur donner l'aspect et les organes de **Space Marines**. Ces réceptacles devaient accueillir la poussière des **Armures Energétiques Rubricae** et devenir la nouvelle génération de **Thousand Sons**. Le résultat fut si monstrueux que plusieurs **Sorciers** de la **Secte** tentèrent de renverser Xorsès ou quittèrent les Pale Walkers. Les Rubric Inheritors n'avaient pas de forme stable si leur aspect d'**Astartes** n'était pas en permanence vaguement maintenu par la volonté d'un **Sorcier**. Les bribes de leurs anciennes consciences et celles de la **Poussière** **Rubricae** s'affrontaient dans un combat perpétuel et pathétique, enrageant le réceptacle qui se comportait de façon suicidaire et frénétique au combat. Ces êtres torturés devinrent la honte des Pale Walkers, une arme secrète maintenue en stase dans leurs vaisseaux dans l'attente d'un véritable remède à leur condition.

### Le Règne de Sang : une aubaine

#### Profiter de l'anarchie

##### Un Imperium en guerre civile

Au **36ème Millénaire**, l'**Imperium de l'Humanité** connut la folie sanguinaire du despotique Seigneur **Goge Vandire**. A la fois **Maître de l'Administratum** et de l'**Ecclésiarchie**, ce dirigeant aussi tyrannique que paranoïaque mit les domaines de l'**Empereur** à feu et sang pour assurer sa domination, de plus en plus contestée. Face à sa politique brutale, les **Chapitres** de l'**Adeptus Astartes** se replièrent sur leurs domaines et formèrent leurs propres enclaves, ne reconnaissant plus l'**Imperium** tel que voulu par l'**Empereur** dans le régime sanglant et moyenâgeux de **Vandire** tandis que des révoltes éclataient partout dans le reste des royaumes humains. C'est ce moment que de nombreux ennemis de l'**Humanité** comme les fanatiques **Hell Crusaders** choisirent pour s'emparer de planètes entières et les Pale Walkers en faisaient partie.

##### Ennemi divisé : règne assuré

La confusion régnant dans l'**Imperium** permit à Xorsès et à ses fidèles de lancer des attaques sur de nombreuses planètes du **Segmentum Obscurus**. Ces Mondes ne pouvaient pratiquement pas espérer de renforts et à leur surface, tout le monde pouvait être un opposant à **Vandire** et tout le monde pouvait être un collaborateur. Les voisins s'espionnaient et parfois même s'affrontaient. C'est dans ce climat paranoïaque que la première vague d'assaut de la Procession Pâle atteignit les Mondes du **Sous-Secteur** Solichar sous la forme des Prêcheurs du **Culte de la Mutation**. Ces planètes constituaient chacune de grands centres urbains et industriels Impériaux qui fournissaient depuis des siècles recrues et armes aux **Régiments Cadiens**. La politique cupide et répressive de **Vandire** avait mis la population en ébullition, toutes classes confondues. Personne ne prêta suffisamment attention aux émissaires **Hérétiques** des Pale Walkers qui s'insinuèrent insidieusement dans la société. Les **Magus** du **Culte** de Xorsès mirent à profit la peur et l'incertitude des citoyens ainsi que le désir de revanche des populations Mutantes des **Sous-Ruches** pour se faire écouter.

#### La Mutarchie de Solichar

##### La conquête de l'Espace Vital

Le terrain préparé par les esclaves mortels, les Pale Walkers ne rencontrèrent pas de résistance susceptible de les arrêter. Solichar devint très vite un bastion des **Forces du Chaos** et, en accord avec les préceptes de Xorsès, ses planètes devinrent des Mondes Expériences atroces peuplés de **Mutants** vénérant le Seigneur de la Procession Pâle comme un Prophète-Guerrier venu les libérer du joug de l'**Imperium**. Cependant, contrairement aux précédentes conquêtes de la **Secte**, le **Sous-Secteur** Solichar ne fut pas promis à l'extermination par les Pale Walkers. Les **Thousand Sons** n'ayant pas eu besoin de mener de longs sièges ou d'assauts dévastateurs se retrouvaient en possession d'un grand nombre d'installations pratiquement intactes et ils savaient pertinemment que la situation durerait tant que **Vandire** resterait au pouvoir. Le plan de Xorsès avait été de créer un camp d'expérimentations à l'échelle d'un **Sous-Secteur** avec du temps et de nombreuses ressources à disposition, aussi déclara t-il Solichar comme "l'Espace Vital des Altérés", un royaume pour les **Mutants**.

##### Nous sommes la Mutarchie

L'instabilité de l'époque du **Règne de Sang** rend difficile de dater précisément la durée de la domination des **Sorciers** des Pale Walkers sur le **Sous-Secteur** Solichar. Ce qui est certain c'est que la **Secte Thousand Sons** eut le temps d'organiser son domaine. Le **Sous-Secteur** fut rebaptisé "la Mutarchie", une tyrannie pyramidale où la place de dominant était échue en fonction du degré de mutation arboré par les sujets corrompus de Xorsès. Tout en travaillant à affiner la maîtrise de leurs pouvoir et leur compréhension de la sorcellerie mutatrice, les **Sorciers** des Pale Walkers mirent leurs nouveaux esclaves au travail, leur ordonnant de construire d'immenses forteresses et des armes de défense planétaires alimentées par l'énergie du **Warp**. La Mutarchie se présentait à la fois comme un refuge pour les **Mutants** forcés de vivre en marginaux et une puissance expansionniste dont les armées étaient chargées de ramener toujours plus de chair vivante à leurs sinistres maîtres. Le territoire attira de nombreux autres **Cultes du Chaos** et possiblement d'autres **Servitudes** des **Thousand Sons**, lui permettant de perdurer longtemps après la fin du **Règne de Sang** et le **Fléau de l'Incroyance**.

##### Une longue guerre

###### Parés pour la guerre

Même si la Mutarchie relève aujourd'hui de l'histoire ancienne dans l'**Imperium**, la confusion du **Règne de Sang** lui avait permis de devenir une puissance militaire organisée lorsque **Goge Vandire** mourut. Il est difficile de mesurer les progrès que les Pale Walkers accomplirent dans leur quête éternelle du contrôle absolu des mutations lors de cette période, cependant, on sait que le temps que dura la Mutarchie fut au moins en partie mis à profit pour renforcer la **Secte**. En effet, l'Inquisition suspecte des **Servitudes Thousand Sons** de s'être ralliées à la cause de Xorsès, ces forces et leurs bannières n'ayant plus été mentionnées à partir de cette époque. De même, des **Cultes** et des vaisseaux sont certifiés comme ayant juré allégeance aux **Sorciers** des Pale Walkers. Lorsque les armées de l'**Empereur** purent enfin se tourner vers l'infect dominion de Xorsès, les **Thousand Sons** les attendaient de pieds fermes.

###### Amère victoire

Les Mondes de la Mutarchie furent déclarés définitivement repris par l'**Imperium** en 004 M.37 après une longue succession de guerres particulièrement pénibles face à un flot sans fin de **Mutants** et de **Cultistes** suivis de près par des hordes de **Démons** invoqués par les Pale Walkers. Les planètes elles-mêmes avaient mutés sous l'influence maligne du **Warp** tandis que d'autres avaient été aspirées par l'**Immaterium** dont les tempêtes surnaturelles se déchaînaient dans les cieux. Les Pale Walkers n'avaient pas l'intention de tenir indéfiniment, juste de ne rien laisser d'exploitable à leurs assaillants. Xorsès et ses disciples étaient venus à Solichar pour y poursuivre leurs expériences à une plus grande échelle, c'était chose faite et cela leur avait permis de se renforcer considérablement. Les **Mutants** de Solichar qui ne pouvaient trouver de place dans les cales des vaisseaux des Pale Walkers et **Démons du Chaos** furent abandonnés à leur sort tandis que la Procession Pâle disparaissait dans le **Warp**, ne laissant derrière elle que des **Mondes-Démons** et des planètes mortes comme un cadeau empoisonné et mesquin à l'attention des Serviteurs de l'**Empereur**.

### Le Lointain futur où il n'y a que la guerre

#### L'invasion de Vanheim

##### Un Monde-Appât

###### Une cible facile

Les exactions des Pale Walkers prirent un tournant aussi difficile que douloureux lors de l'invasion du **Monde-Ruche** de Vanheim en 809 M.41. Cette planète correspondait à toutes les caractéristiques des Mondes ciblés par la **Secte** : à la fois très peuplé et isolé. De plus, même s'il se trouvait presque à la limite de la **Région des Etoiles du Halo**, Vanheim demeurait dans le **Segmentum Obscurus**, le terrain de chasse favori de la Procession Pale. Lorsque les rumeurs des Prêcheurs du **Culte de la Mutation** circulèrent dans le **Sous-Monde**, Xorsès et sa Cabale de **Sorciers** fêtaient déjà une nouvelle victoire facile. Ils se trompaient car Vanheim était un piège.

###### Aux racines de la défaite

Pour comprendre la défaite des Pale Walkers à Vanheim, il faut remonter près de deux siècles auparavant, lors de la chute du **Monde-Forge** d'Ioklon Tertius en 597 M.41. Cette planète du **Mechanicus** avait été envahie par la **Secte Thousand Son** et ses alliés pour être changée en Camp de la Mutation planétaire. Cependant, Xorsès et ses fidèles n'avaient pas profité longtemps de leur victoire car les **Space Wolves** de la **Compagnie de Logan Grimnar** traquaient les **Biomanciens** corrompus depuis déjà plusieurs mois et fondirent sur Ioklon, faisant fuir **Sorciers** et **Rubricae**. C'est dans les ruines de l'un des Camps de la Mutation que les **Loups de Russ** découvrirent une jeune survivante qui n'avait pas muté mais qui avait assisté avec horreur à la transformation de ses parents en abominations pour satisfaire la curiosité malsaine d'un des **Sorciers** de Xorsès. Cette enfant se nommait Léonie Belgard et fut emmenée avec quelques autres survivants purs par les **Space Marines** loin du cauchemar qu'avait été Ioklon Tertius.

###### Le plan de l'Inquisitrice Belgard

Léonie n'oublia jamais l'horreur à laquelle elle avait été confrontée. Elle devint d'abord serve du **Chapitre** puis accompagna un des **Fils de Russ** au sein de la **Deathwatch** où elle fut remarquée par un **Inquisiteur** qui décida d'en faire son **Acolyte**. Devenue **Inquisitrice** à son tour et ayant gardé le contact avec le **Loup Suprême Logan Grimnar**, Belgard décida que l'heure de sa vengeance était venue. La **Chasseuse d'Hérétiques** étudia les déplacements et les apparitions des Pale Walkers, s'informa sur le passé des Mondes Expériences, consulta le **Tarot de l'Empereur** et plaça des **Agents** sur de nombreuses planètes isolées du **Segmentum Obscurus**. En un mot comme en cent, si les Pale Walkers se manifestaient, Belgard le saurait et accompagnée d'un contingent de Guerriers de **Fenris**, elle se tint prête et marcha vers Vanheim quand les **Cultes de la Mutation** commencèrent à s'y implanter.

##### Les Loups sont lâchés

A peine les Pale Walkers eurent ils posé le pied sur Vanheim que des signaux de détresse en provenance de leur **Flotte** leurs parvinrent. Une pluie de **Modules d'Atterrissage** déferla sur les **Rubricae** et leurs **Cultistes**. En un instant, les cieux s'étaient embrasés et la terre se couvrait de cadavres. La haine animait tant les **Fils de Leman Russ** que ceux de **Magnus le Rouge** et les soldats mortels entre eux se retrouvaient broyés entre deux masses d'**Adamantium** qui se fracassèrent l'une contre l'autre. Les **Gardes Loups** affrontèrent les **Terminators du Scarabée Occulte** et les Rubric Inheritors frénétiques tandis que les **Sorciers Exaltés** défaisaient les sorts des **Prêtres-Loups** pour contre-attaquer immédiatement. La rage aurait pu emporter les deux camps, les menant lentement mais sûrement vers la destruction mutuelle, mais les **Space Wolves** étaient commandés par nul autre que **Logan Grimnar**, le plus puissant guerrier du **Chapitre** et le meilleur de ses commandant. Les **Pale Walkers** obéissaient à Xorsès dont la colère n'éclipsait jamais le rationalisme. Voyant le **Loup Suprême** et ses guerriers **Vétérans** s'enfoncer comme une lance dans le flanc des rangs serrés des **Rubricae**, le Mutarque ordonna la retraite. Xorsès considérait avoir trop travaillé pour perdre davantage des Frères qu'il promettait à la résurrection. Les **Thousand Sons** regagnèrent leurs **Stormbirds** à la hâte pour atteindre leurs vaisseaux, du moins ceux que la **Flotte Space Wolf** n'avait pas encore détruit.

#### La Longue Chasse

##### La Longue Fuite

Même s'il parvinrent à échapper aux **Space Wolves** lors de la bataille de Vanheim, les Pale Walkers n'étaient pas en sécurité. Un an durant ils furent traqués par l'**Inquisitrice** Belgard et ses alliés, la **Chasseuse de Sorcières** étant informée par ses **Agents** disséminés dans le **Segmentum Obscurus** et par la lecture du **Tarot de l'Empereur**. La Procession Pâle avait été affaiblie par son premier combat contre **Logan Grimnar**, plusieurs **Sorciers** ayant préféré mourir en entraînant leurs **Rubric Marines** avec eux plutôt que de reculer face à un seul de leurs ennemis mortels. Au bout de quelques mois, l'étau s'était resserré car les visions du Voyant Hazred, le **Mentasorcier** personnel de Xorsès révélèrent l'arrivée du sinistre **Chapitre** des **Doomsday Bringers** en renforts des forces convoquées par l'**Inquisitrice** vengeresse. Ces **Space Marines** étaient réputés pour être des combattants impitoyables totalement dévoués à la destruction de l'ennemi, déclenchant des explosifs dissimulés dans leurs **Armures Energétiques** lorsqu'ils se trouvaient aux portes de la mort. Alliés aux **Loups de Fenris**, ils étaient capables de détruire complètement les **Armures** des **Rubricae**, compromettant irrémédiablement leur intégrité.

##### Là où les Loups ne rôdent pas

###### Vers le Halo !

Traqués à travers tout l'Ouest du **Segmentum Obscurus**, les Pale Walkers prirent la décision de cingler vers les **Etoiles du Halo**, une région mal connue de l'**Imperium** où se manifestaient toutes sortes de phénomènes étranges et de singularités encore inexpliquées à ce jour. Là, la **Secte Thousand Son** put semer ses poursuivants tout en s'aventurant dans un domaine inconnu et hostile. Il est difficile de dire si les Pale Walkers arpentèrent longtemps les **Etoiles du Halo**. En vérité, même la **Sainte Inquisition** ignore ce que Xorsès et sa **Bande de Guerre** y ont fait et comment ils en sont revenus. Les **Sorciers Mutateurs** sont les seuls à connaître l'horrible découverte qui attendait dissimulée dans le **Halo** et ce depuis fort longtemps. Des **Space Marines Loyalistes** auraient anéanti les choses que les **Sorciers** rencontrèrent mais, ce ne fut pas le cas de la Procession Pale, du moins dans un premier temps, la curiosité scientifique l'ayant une fois de plus emporté.

###### Les Ombres de Genomouth

Le détail de l'exode des Pale Walkers à travers les **Etoiles du Halo** n'est pas connu mais s'il ne fallait en retenir qu'une seule chose, ce fut l'abordage de la Station Perdue de Genomouth. Cette ancienne **Forteresse Stellaire** portait autrefois le nom de Varanshield et constituait un bastion des armées de l'**Empereur** contre les horreurs vomies par l'**OEil de la Terraur**, ses bâtisseurs ayant affirmé que jamais les **Forces du Chaos** ne feraient tomber la forteresse. Ironiquement, ce fut le cas. Une autre horreur se chargea de prendre Varanshield, le renomma "Genomouth" et dériva des siècles de plus en plus loin du **Segmentum Obscurus**. C'était un **Culte Génovore** particulièrement ancien dont le **Patriarche** avait atteint une taille anormalement grande, même pour un Alien de son statut.

Les **Thousand Sons** de la **Secte** des Pale Walkers, eux, devaient effectuer des réparations sur leurs vaisseaux et avaient besoin de toutes les ressources que Genomouth pourraient leur fournir, le combat éclata alors sans tarder. Les **Hybrides Génovores** avaient pour eux le nombre mais les Mutateurs de **Magnus** étaient des **Space Marines** renforcés par le pouvoir de **Tzeentch** et menant chacun ses **Escouades de Rubricae** qui étaient l'implacabilité même. Malgré une résistance acharnée, les **Magus Hybrides** commirent une erreur fatale : ils tentèrent de prendre le contrôle de l'esprit des Rubric Inheritors. Les immondes créations de **Xorsès** ne ressemblaient à aucune conscience compréhensible pour les **Psykers** semi-Aliens. Il s'agissait d'une infinité de souvenirs, de bribes de consciences et d'ordre implantés qui s'affrontaient en permanence dans une démence rageuse. L'effort pour les retourner contre leur maître était au dessus des forces des **Magus** qui succombèrent à la folie, affaiblissant le lien télépathique reliant les membres de la **Génésecte**. Leur ennemi désorganisé, les Pale Walkers n'eurent qu'à abattre le **Patriarche** qui piégé par sa taille gargantuesque ne pouvait plus passer par certains accès et couloirs.

#### Les secrets des Tyranides

##### Un nouvel ennemi

Le **Culte** de Genomouth ne fut pas complètement exterminé, pas dans un premier temps, du moins. Les mutations stabilisées qui avaient affecté ses membres n'échappèrent pas aux **Sorciers** des Pale Walkers. Une fois maîtres de la Station, Xorsès et ses disciples ne manquèrent pas d'analyser les corps du **Patriarche** et des **Génovores** ainsi que d'interroger les **Hybrides** qui, privés de la force hypnotique de leur géniteur alien n'eurent pas la détermination nécessaire pour s'opposer aux cruels traitements de leurs bourreaux. Xorsès apprit alors les prophéties annonçant l'arrivée massive des **Flottes-Ruches Tyranides**, une race dont les Génovores étaient l'avant-garde venue Xénoformer la **Galaxie** et affaiblir ses habitants. Si ces avertissements furent pris au sérieux par les **Fils de Magnus**, ni Xorsès ni aucun de ses **Sorciers** ne comprit tout de suite l'ampleur de la menace extragalactique qui se préparait à s'abattre sur la **Voie Lactée**. La capacité d'adaptation manifestée par les **Xenos** et la stabilisation de leurs mutations retint toute leur attention. Les **Cultes Génovores** et les **Tyranides** qui les suivaient constituaient une nouvelle proie, des sujets d'exception dont le patrimoine génétique altéré contenait peut-être le secret qui permettrait de corriger les erreurs ayant conduit à l'échec des Rubric Inheritors. Pendant longtemps, l'**Imperium** crut les Pale Walkers définitivement vaincus après leur fuite dans les **Etoiles du Halo**. La vérité était simplement qu'ils avaient changé de priorité.

###### Un danger pour le Chaos

C'est lors de la **Troisième Guerre Tyrannique** que l'on entendit parler du retour d'une **Bande de Guerre** du **Chaos** très semblable à celle des Pale Walkers pour ne pas dire identique. Les navires et les **Tours d'Argent** de la **Secte** auraient selon de nombreux témoignages surgi du **Warp** pour s'en prendre violemment à des **Vaisseaux-Ruches Xenos**. Bien que les agissements de ces **Thousand Sons** aient a posteriori été suspectés aussi durant la **Deuxième Guerre Tyrannique**, c'est officiellement lors de la Bataille Spatiale de l'Entre-Mondes d'Iblis qui opposait originellement la **Flotte Impériale** à une **Vrille** de la **Flotte-Ruche Léviathan** que les Mutateurs de Xorsès auraient fait leur première réapparition depuis leur fuite dans les **Etoiles du Halo**. En vérité, les Pale Walkers étaient revenus depuis déjà très longtemps, traquant les **Sectes Génovores** et les laissant parfois infecter des Mondes Impériaux par curiosité scientifique. L'étude des secrets génétiques des **Tyranides** était lente, laborieuse et nécessitait des milliers de sujets différents. Néanmoins, lorsque les **Sorciers** de la Procession Pâle virent les horreurs extragalactiques vénérées par les **Hybrides** se manifester enfin, une vérité frappa les esprits des **Thousand Sons** : les créatures de l'**Esprit de la Ruche** constituaient une des pires menaces pesant sur les plans insondables des **Dieux du Chaos**. Leur simple pouvoir de projection de l'**Ombre dans le Warp** constituait une entrave à la sorcellerie et aux invasions démoniaques. C'est possiblement en partie pour cette raison qu'à la même époque les Pale Walkers se rendirent coupables d'actes de piraterie, s'emparant de vaisseaux Impériaux après les avoir sauvés des griffes des **Tyranides**, des bâtiments appartenant au **Materium** risquant nettement moins d'être perturbés par la présence des Aliens que des **Tours d'Argent**.

###### Un danger pour le Grand Dessein

Outre le danger que représentait l'engeance **Tyranide** pour la progression de la cause du **Chaos** dans la **Galaxie**, leur propension à nettoyer les Mondes qu'ils rencontraient de toute trace de vie était un problème encore plus alarmant pour les Pale Walkers. Sans matière première à employer pour leurs expériences, les **Sorciers** **Mutateurs** ne pouvaient espérer parfaire leurs connaissances ni percer les secrets qui leurs permettraient de ressusciter les **Rubricae**. Toutefois, une politique trop interventionniste face aux **Flottes-Ruches** risquait d'affaiblir la **Secte** et de sauvegarder les Mondes de l'**Empereur** honni. Après de houleux débats, Xorsès et ses disciples parvinrent à un accord satisfaisant : les **Vrilles Tyranides** devraient systématiquement être attaquées depuis les flancs ou les positions arrière dans le cadre d'une guerre éclair et ce après qu'elles aient engagé les **Forces Impériales**.

##### Les autres maîtres de la Biomancie

L'intérêt principal qui pousse les Pale Walkers à traquer les **Vrilles Tyranides** reste bien évidemment leur obsession pour la **Biomancie**. Les **Tyranides** sont les maîtres de l'adaptation évolutive. Ce que certaines espèces comme l'**Humanité** n'ont pu développer qu'après des milliers de générations, les immondes enfants de l'**Esprit de la Ruche** en sont capables en quelques semaines, si ce n'est moins. Ce sont également des **Psykers** capables de maîtriser le **Domaine Biomantique** quoique d'une façon très différente des Pale Walkers. Les **Tyranides** savent développer des mutations stables et mieux encore ils semble que ces altérations soient le fruit d'une volonté consciente. Ce tour de force est le Graal de Xorsès et de ses disciples, la clef de l'autodétermination face aux fluctuations hasardeuses du **Warp** et du destin. Avec les secrets des **Tyranides** en leur possession, les Pale Walkers pourraient stabiliser les Rubric Inheritors. Pour cette raison, les **Sorciers Mutateurs** n'ont eu de cesse que de lancer des opérations toujours plus périlleuses dans l'espoir dément de capturer rien de moins qu'une **Reine Norne**, une **Créature Synapse** dotée de la capacité de séquencer l'ADN de la **Biomasse** collectée par les hordes **Tyranides** pour pondre des créatures adaptées aux nouveaux ennemis rencontrés par les **Flottes-Ruches**.

#### Fenris doit brûler

##### L'appel du Roi Ecarlate

Quelques années après la **Troisième Guerre Tyrannique**, alors que les opérations des Pale Walkers contre les **Tyranides** battaient leur plein de concert avec la construction de nouveaux Camps de la Mutation, un appel retentit à travers le **Warp**, un appel auquel même les **Rubricae** semblèrent se montrer sensibles. Le cri psychique était celui de **Magnus le Rouge**, le **Primarque** des **Thousand Sons** qui appelait ses **Fils** éparpillés à travers la **Galaxie** à le rejoindre sur **Sortiarius**. Xorsès avait quitté la **Planète des Sorciers** par volonté de préserver ses travaux mais également par orgueil, restant persuadé qu'il serait le **Thousand Son** qui découvrirait le remède à la **Rubrication** et qui offrirait à ses frères le contrôle absolu des mutations après les avoir ressuscités, une gloire qu'il n'était certainement pas prêt à partager avec ceux qui avaient critiqué ses travaux. Cet objectif fut un temps balayé de l'esprit déterminé du **Sorcier Exalté** car l'appel du **Roi Ecarlate** était porteur de promesses de vengeance, une vengeance que tous les **Thousand Sons** attendaient depuis longtemps. Sans hésiter, les Camps de la Mutation furent immolés et la **Flotte** des Pale Walkers plongea dans le **Warp**, à la rencontre du **Primarque-Démon**.

##### L'éveil des Wulfen

Le premier objectif de **Magnus le Rouge** fut d'exposer par de retorses manipulations la tare génétique des **Space Wolves** au grand jour : les **Wulfen**, ces **Fils des Russ** ayant succombé à leur bête intérieure, devenant des humanoïdes bestiaux, altérés par le **Canis Helix**. A plusieurs reprises, certains des **Loups** succombèrent à la malédiction génétique de leur **Primarque** dans le cadre d'opérations menées contre les **Forces du Chaos** du Seigneur **Vydus Skayle** de l'**Alpha Legion** dans le **Secteur Fenris**. La rumeur voudrait que des **Rubricae** et des **Sorciers** aient été aperçus sur place presque chaque fois que ces phénomènes se manifestèrent. De là à affirmer que les Pale Walkers, cette **Secte** du **Culte de la Mutation** obsédée par la maîtrise des secrets génétiques ait pu jouer un rôle dans cette étape du plan du **Roi Ecarlate**, il n'y a qu'un pas ...

##### Vengeance pour Prospero

###### Gardiens de la Tour d'Argent

Les **Loups de Fenris** empêtrés dans le conflit que la révélation des **Wulfen** avait engendré avec le **Chapitre** des **Dark Angels** ainsi que dans les invasions lancées sur les Mondes du **Secteur Fenris** par les **Forces du Chaos**, **Magnus le Rouge** déchaîna ses forces sur le **Monde-Forteresse** des **Space Wolves** pour la deuxième fois au cours de l'**Histoire**. Absents lors de la première attaque lancée par le **Cyclope** sur **Fenris**, ayant alors choisi de suivre leur propre voie à travers les étoiles, les Pale Walkers étaient bien décidés à ne pas manquer le châtiment qui serait infligé aux ennemis mortels de leur **Légion**. Débarquant de l'une des neuf **Tours d'Argent** amenées sur **Fenris** par **Magnus** pour siphonner l'énergie géomantique de la planète, les guerriers de Xorsès combattirent les **Space Wolves**, défendant les **Tours** avec acharnement, formant un mur blafard d'**Adamantium** et de **Céramite** que ni les **Haches de Givre** ni les **Bolts** ne parvenaient à forcer, du moins jusqu'à un événement qui força les Pale Walkers à la retraite ...

###### Le Khenetai et le Loup enragé

Les assauts furieux des **Space Wolves** ne parvenaient pas à passer les rangs des Pale Walkers protégeant la **Tour d'Argent** qui leur avait été assignée par leur **Primarque-Démon**. Les sauvages **Wulfen** avaient trouvé leurs égaux en férocité en affrontant les Rubric Inheritors de la **Secte**. La situation aurait pu stagner si l'action de l'un des lieutenants de Xorsès n'avait pas accru subitement la colère des **Fils de Russ**. Le **Champion-Sorcier** Setheus était le bras droit du Mutarque et le meilleur combattant de la **Bande de Guerre**. Ancien membre des épéistes **Khenetai**, Setheus affrontait ses ennemis avec une lame dans chaque main. Lorsque l'un de ses **Khopeshs** ensorcelés fut brisé cependant, le **Champion-Sorcier** égorgea le **Garde Loup** responsable et s'empara de sa **Hache de Givre** pour remplacer son arme perdue. Un tel affront raviva la fureur des **Space Wolves**, en particulier d'un guerrier fougueux des **Griffes Sanglantes** du nom de **Kolgrim Fireclaw** qui fut le premier à se jeter sur le **Khenetai**.

Des décennies après cette bataille, les **Sagas** des **Space Wolves** parlent de cet affrontement. Il est raconté que la fureur des **Loups** finit par faire reculer les **Rubricae** et leurs maîtres **Sorciers** mais pas Setheus qui, avec un **Khopesh** dans une main et sa **Hache** volée dans l'autre abattait simultanément tous les ennemis qui s'en prenaient à lui, tous sauf **Kolgrim**. Quels que furent les horions que le **Khenetai** tentait de lui infliger, la **Griffe Sanglante** esquivait, parait et contre-attaquait avec rage. La propre **Hache** de **Fireclaw** s'enfonça profondément dans l'épaule de son adversaire qui dut mettre un genou en terre sous la violence du coup avant d'enfoncer son **Khopesh** dans le flanc du **Space Wolf**. Voyant son **Champion** en mauvaise posture et ses troupes dans une situation de plus en plus intenable, le **Sorcier** Xorsès serait intervenu, forçant **Kolgrim** à reculer en lui lançant un éclair psychique avant de le charger pour le repousser d'un violent coup de **Griffe Energétique**. Puis, le Mutarque, saisissant Setheus se téléporta sur son navire, imité par ses troupes. Ce fut la fin de la **Bataille de Fenris** pour les Pale Walkers mais le début d'une haine farouche qui les opposerait à nouveau à celui qui avait humilié la Lame de Xorsès.

### L'Ere de l'Imperium Nihilus

#### Chasse aux Tyranides

##### De nouvelles occasions

###### Fin de la parenthèse

Le devenir de la **Secte** des Pale Walkers est resté flou pendant quelque temps après la **Bataille de Fenris**. Comme la grande majorité de leurs Frères **Thousand Sons**, Xorsès et ses disciples se retirèrent, **Magnus** demeurant le dernier de sa horde sur la planète avant d'être banni par les efforts combinés des **Space Wolves**, des **Chevaliers Gris** et des **Dark Angels**. On ignore si les Pale Walkers ont tenté de s'installer à nouveau sur **Sortiarius** après que les machinations du **Roi Ecarlate** dans le **Sous-Secteur Fenris** aient permis à la **Planète des Sorciers** de sortir du **Warp**. Près de dix mille ans séparaient Xorsès et ses partisans de la dernière fois qu'ils avaient arpenté **Sortiarius** et ils n'avaient pas quitté le reste de la **Légion** dans les meilleurs termes. En fait, même après leur guerre contre les **Loups de Russ**, peu de choses avaient changé entre les Pale Walkers et leurs autres frères. **Ahriman** était toujours méprisé par Xorsès et nombres de **Sectes** voyaient encore la Procession Pâle comme de dangereux apostats qui faisaient passer leurs objectifs personnels avant ceux de l'**Architecte du Changement**. La situation des Pale Walkers n'avait pas énormément évolué auprès du reste de la **Légion**. Même si l'influence de **Magnus** pouvait maintenir un sentiment d'unité au sein de ses **Fils**, la défaite de **Fenris** avait fragilisé ce lien. Sans que l'on dispose d'informations précises à ce sujet, il semblait clair que Xorsès et ses disciples avaient repris leur quête démente comme si de rien n'était après la **Bataille de Fenris**.

###### Le Grand Dévoreur pressé

L'**Ouverture de la Grande Faille** résultant des machinations du **Fléau** de la **Black Legion**, **Abaddon** fut sur plusieurs aspects une occasion pour les Pale Walkers d'accélérer leurs recherches. La corruption du **Chaos** se répandant à une vitesse alarmante sur de nombreux Mondes, les **Tyranides**, incapables de consommer la biomasse altérée par le **Warp** durent déployer davantage de **Flottes-Ruches** pour dévorer la **Galaxie** le plus vite possible. C'était à la fois un danger mortel pour les Pale Walkers mais également une véritable aubaine car l'engeance **Tyranide** et ses rejetons des **Cultes Génovores** avaient toujours constitué des sujets d'expérimentation de choix, tous riches d'informations. Cela augmentait également en théorie les chances d'accéder à des spécimens de **Reines Nornes**, ardemment convoitées par Xorsès mais qui jusque là étaient demeurées inaccessibles à ses agents. Les opérations menées par les Pale Walkers contre les **Flottes-Ruches** du **Grand Dévoreur** ne sont pas toutes connues des autorités Impériales, néanmoins, il en est une que l'**Ordo Hereticus** pense avoir compté parmi les plus importantes car la **Secte** aurait déployé simultanément tous ses effectifs. Il s'agit de la bataille apocalyptique qui fut menées sur le Titanorganisme **Xeno** baptisé l'Haecatochire contre une importante **Vrille** de la **Flotte-Ruche** Apophis.

##### La Bataille de l'Haecatonchire

###### Le Titan du Vide

Peu dans l'**Imperium** sont au fait de l'existence de la créature connue sous le nom d'Haecatonchire. Cette horreur **Xeno** aussi grande qu'une lune est l'unique représentant de son espèce connu de l'**Humanité**. Trop grand pour être décrit en détail, l'Haecatonchire possède une forme évoquant vaguement un Kraken Spatial mais rien ne semble véritablement relier les deux races sur un quelconque arbre évolutif. Bien que certains mythes des **Cognats** parlent de l'Haecatonchire dévorant des Mondes de taille modeste et des vaisseaux, jamais la créature ne sembla manifester d'intention hostiles envers l'**Imperium**, voire même d'intérêt pour les autres races depuis sa découverte supposée lors de la **Grande Croisade**. L'Haecatonchire s'est toujours laissé porter à une lenteur extrême par les courants concentriques du **Maelström**, entraînant imperceptiblement à sa suite des **Systèmes** entiers, que ce soit par la force gravitationnelle de la masse du monstre ou par l'utilisation de ses pouvoirs psychiques. Les courants gravitationnels provoqués par la course de l'Haecatonchire furent nommés les Doigts ou les Griffes et l'ensemble de **Systèmes** pris à sa suite furent baptisés la Main.

Des millénaires durant, la **Deathwatch** dissimula l'existence de la créature et tenta de l'éliminer. Les **Space Marines** n'y parvinrent pas. Cependant, en 048 M.42, les Guerriers de l'**Ordo Xeno** firent face à un revers pire encore : les **Tyranides** de la **Flotte-Ruche** Apophis s'approchaient de la Main, parvenant même lors de leurs infestation à détruire la **Forteresse de Veille** de la Couronne Noire. Le **Maître de Veille** Leto Moriax qui conduisaient les survivants et tentait d'organiser la riposte savait que l'Haecatochire était la véritable cible des **Tyranides** et que si sa **Biomasse** devait être consommée, Apophis pourrait bien doubler voire tripler de volume et manifester des pouvoirs psychiques apocalyptiques. En un mot comme en cent : l'Haecatonchire ne devait pas tomber entre les griffes du **Grand Dévoreur**.

###### La contre-offensive de la Deathwatch

Même privé de la Couronne Noire, le **Maître de Veille Moriax** et ses Frères constituaient un rempart particulièrement difficile à passer pour la **Vrille** de la **Flotte-Ruche** Apophis. Le Seigneur de la **Deathwatch** était un chef de guerre pragmatique dont les décisions ne reposaient pas sur l'honneur ou la fierté mais bien sur la volonté d'éliminer l'ennemi rapidement ou à défaut de l'affaiblir le plus possible. Ainsi la **Deathwatch** rallia les autres défenseurs **Impériaux** et ensemble, les Guerriers de l'**Empereur** ralentirent considérablement l'avancée des **Tyranides**, leur tendant mille pièges, soumettant la **Flotte-Ruche** à une pression constante par de nombreuses attaques éclairs et coupant le ravitaillement ennemi en attaquant ses **Tours Capillaires** encore en pousse. Néanmoins si les efforts de Moriax démontrèrent sa brillante intelligence tactique, le **Space Marine** savait que lui et ses hommes ne faisaient face qu'à l'avant-garde de la horde qui chargeait à travers les étoiles. Les **Impériaux** affrontaient leur ennemi à un contre cent. Ils avaient besoin de renfort.

Le **Maître de Veille** avait lancé des appels aux autres **Forteresses de Veille** et aux **Chapitres** de l'**Adeptus Astartes** pour l'aider dans sa guerre contre les **Tyranides**. Certains lui répondirent et parmi eux figurait un trio qui avait déjà fait ses preuves lors de la **Croisade de Polemnar** : les **Trois de Dionis**. Ces guerriers issus des **Imperial Ravens**, des **Knights of Hyperis** et de la **Phantom Court** avaient démontré en collaborant ensemble que rien ne pouvait arrêter la puissance de l'**Adeptus Astartes**. Avec ces nouveaux frères dans ses rangs, la **Deathwatch** parvint à reprendre le vieux fort de la Couronne Noire aux **Tyranides** et aux **Génovores**. Néanmoins, la Bataille Spatiale qu'avait nécessité cette avancée eut pour effet néfaste de distraire les défenseurs de la Main du reste de la progression de la **Vrille** qui s'était rapprochée de l'Haecatonchire. Ce fut à cet instant que les navires de la Flotte Blafarde de Xorsès émergèrent du **Warp** en vue de la **Forteresse de Veille**, émettant des signaux parlementaires.

###### Face à la Gueule Béante, il n'y a plus d'Hérésie

Les Pale Walkers suivaient la Vrille depuis longtemps déjà, attaquant les **Vaisseaux Krakens** les plus isolés avant de disparaître dans le **Warp** pour attaquer de nouveau. Bien que les **Thousand Sons** ignoraient initialement le but poursuivi par les **Tyranides**, le **Mentasorcier** Hazred au service de Xorsès reçut une vision octroyée par **Tzeentch**. La tête vivante de **Psyker** vit l'énorme Haecatonchire dévoré vivant par les **Bioformes** d'Apophis malgré la résistance héroïque de la **Deathwatch**. Xorsès et sa cabale connaissaient désormais suffisamment les **Tyranides** pour savoir qu'un tel festin rendrait Apophis inarrêtable. Cela représentait une difficulté insurmontable pour la **Secte**.

Le **Sorcier Exalté** prit alors une décision douloureuse : faire alliance avec les **Loyalistes** pour espérer vaincre la **Vrille**. L'objectif des Pale Walkers était bien évidemment de s'emparer du patrimoine génétique de la **Reine Norne**, voire d'un embryon de la créature. Un assaut **Tyranide** sur l'Haecatonchire obligerait la **Flotte Xeno** à se disperser autour du monstre pour submerger les défenseurs, laissant le **Grand Vaisseau-Ruche** à sa tête moins protégé. Dans le même temps, Xorsès promit à Moriax de l'aider à empêcher les **Tyranides** de dévorer l'Haecatonchire. La plupart des lieutenants du **Maître de Veille** auraient préféré abattre froidement les **Sorciers** et leurs **Rubricae** mais dans la bataille qui se profilait, les serviteurs de l'**Empereur** allaient devoir faire feu de tout bois s'ils voulaient avoir une chance de repousser leur ennemi affamé. Moriax accepta tout en rappelant bien à Xorsès qu'après les **Tyranides** viendrait le moment du châtiment pour les **Hérétiques**. Néanmoins tous se tinrent prêts à affronter l'Alien en rejoignant l'Haecatonchire, avec à l'esprit les mots de Xorsès : *"Face à la Gueule Béante, il n'est plus ni Empereur ni Hérésie"*.

###### Le Grand Plan

L'assaut planétaire des **Tyranides** ne se fit pas attendre car la **Flotte-Ruche** talonnait les humains. Les Impériaux et les Pale Walkers avaient dû devancer l'avancée Alien puis passer outre les colossales défenses psychiques de l'Haecatonchire, déformant l'espace autour de lui. Xorsès avait apparemment amené avec lui la totalité des **Servitudes** de sa **Secte** ce qui était à la fois un mensonge et une vérité. Neuf cent **Rubricae** et **Sorciers** se tenaient aux cotés des Guerriers de la **Deathwatch** à la surface du Behemoth stellaire, cependant, en retrait dans le **Warp**, plusieurs centaines d'autres serviteurs du Mutarque attendaient de frapper. Xorsès avait désigné le **Grand Vaisseau-Ruche** abritant la **Reine Norne** de la **Vrille** à Moriax et aux **Trois de Dionis** comme cible potentielle à même de désorganiser les **Tyranides**. Le plan du **Sorcier** était de laisser la **Deathwatch** affaiblir les défenses de l'organisme-mère pour lancer un second assaut à leur suite afin de tuer la **Reine Norne** afin de provoquer la naissance d'autres créatures similaires sur les autres **Bio-Vaisseaux**, un réflexe adopté par l'**Esprit de la Ruche**. Les **Forces Thousand Sons** récupéreraient l'un des bébés avant de prendre la fuite.

Les **Trois de Dionis**, conduisant une force de Guerriers d'élite de la **Deathwatch** abordèrent le **Grand Vaisseau-Ruche** et se montrèrent à la hauteur de leur réputation, voire meilleurs encore même si sur les trente Frères **Terminators** que constituaient le groupe, seuls les **Trois** et deux autres **Space Marines** survécurent au contrecoup psychique de la mort de la **Reine**. A cet instant, les renforts Pale Walkers surgirent pour appliquer le plan de leur maître tandis que sur l'Haecatonchire, l'énergie psychique du Xenotitan fut drainée lors d'un rituel mené par Xorsès en personne pour corrompre le monstre stellaire. Avec horreur, les Guerriers de la **Deathwatch** virent la chair sur laquelle ils se tenaient se couvrir de visages monstrueux scandant des formules blasphématoires et des hymnes à la gloire de **Tzeentch**. Plusieurs des guerriers **Loyalistes** mutèrent en immondes **Enfants du Chaos** et des **Démons** se matérialisèrent dans la réalité. L'Haecatonchire n'était plus consommable par la **Vrille** qui se trouvait dépourvue de sa **Reine Norne** et aux prise avec les **Flottes** de ses ennemis. Les Pale Walkers, eux, s'éclipsèrent avec une **Reine Norne** embryonnaire placée en stase, le fruit de siècles de chasses jusqu'alors infructueuses. La **Deathwatch** finit cependant par échapper à l'enfer déchaîné par Xorsès car on sait que la Couronne Noire est encore debout et bien défendue et les **Trois de Dionis** auraient encore vécu de nombreuses années à la suite de cet événement même si le détail de leur survie reste sujet à débat au sein de l'**Adeptus Astartes** et de l'**Inquisition**.

##### Epilogue

###### Impossible à étudier

Les complots des Pale Walkers avaient abouti. Ca avait coûté le quart de ses forces à Xorsès mais il tenait enfin ce qu'il considérait comme la Pierre de Rosette génétique. Cependant, le spécimen se révéla être un véritable aimant à problèmes pour la **Secte Thousand Son**. Etudier la jeune **Reine Norne** était extrêmement difficile, la créature, hors de la stase se révélait particulièrement agressive et dangereuse, tant physiquement que psychiquement. Les **Sorciers** de Xorsès insistèrent auprès de leur Seigneur pour garder la créature en stase perpétuelle avant qu'elle ne devienne trop grande, ce que le Mutarque accepta à contrecœur car les conditions d'expérimentation étaient rendues presque insurmontables par cette précaution.

###### Un butin qui fait des envieux

Pire encore, que ce soit par l'action d'un traître parmi les Pale Walkers ou celle des murmures du **Warp**, la Flotte Blafarde fut plusieurs fois attaquée par des navires **Emperor's Children** conduits par l'**Apothicaire Corrompu Fabius Bile** et son **Consortium** avec comme objectif de s'emparer de la **Reine Norne**. Une autre Bataille Spatiale dut même être menée contre une **Vrille Mineure** de la **Flotte-Ruche** Apophis qui semblait être attirée par le *Transfiguration*, le **Croiseur Super-Lourd** de Xorsès. Nul ne sait si les Pale Walkers durent se résoudre à se débarrasser de leur encombrante prise ou s'ils la dissimulèrent hors de portée de leurs ennemis mais ce qui est certain c'est que la **Reine Norne** avait pour l'instant été une déception à la hauteur des Rubric Inheritors même si le Mutarque aurait affirmé à ses disciples qu'il ne désespérait pas de percer un jour les secrets génétiques des **Tyranides**.

#### Un nouvel espoir ?

##### Une rumeur de résurrection

Lorsque les **Ynnaris**, les suivants **Aeldaris** d'**Yvraine**, la Prêtresse du **Dieu des Morts Ynnead** se manifestèrent après la **Chute de Cadia**, **Ahriman**, le plus grand des **Sorciers Thousand Sons** enquêta sur leur compte. Bien qu'il fut l'architecte de la **Rubrication**, le **Maître Archiviste** des **Fils de Magnus** cherchait depuis longtemps un moyen de réparer sa faute et il ne s'y trompa pas : en affrontant les Guerriers d'**Yvraine** il vit de ses propres yeux la Prophétesse **Aeldari** rendre chair et vie à certains des **Rubricae** présents à la bataille. **Ahriman** considérait cela comme sa seule mission et ne jugea pas utile d'en avertir ses rivaux au sein de la **Légion**. Cependant, peut-être par l'intercession de certains de ses esclaves **Démons** les plus retors ou par une nouvelle vision du Voyant Hazred, les Pale Walkers entendirent parler de cet événement. Longtemps, Xorsès et ses disciples avaient considéré que la matière pouvait simplement muter, que rien ne pouvait se former *ex nihilo* aussi le doute les saisit il dans un premier temps. Cependant, l'orgueil de Xrosès finit par l'emporter. Le **Sorcier Exalté** considérait l'inversion de la **Rubrication** comme son projet, sa gloire et non celle d'**Ahriman**. Ainsi, la Procession Pâle se mit en quête de la Magicienne **Yvraine** avec pour ferme intention de lui extirper jusqu'au dernier de ses secrets.

##### Triple Bataille à la Porte Fantôme

###### La piste de la Sorcière

Près de trente ans passèrent depuis la Bataille de l'Haecatonchire, trente années qui furent consacrées à la traque des **Ynnaris** et à l'interrogatoire des rares prisonniers capturés par la **Bande de Guerre**. Les quelques aveux extirpés des corps et des esprits tourmentés des **Aeldaris** furent recoupés avec les prédictions du **Mentasorcier** Hazred et les révélations de l'**Oracle Kairos**, invoqué pour indiquer à la **Secte** la route qu'il lui faudrait prendre. Les prisonniers qui parlèrent mentionnèrent de **Grands Portails de la Toile** dissimulés sur des Mondes Morts. Les augures révélèrent laquelle de ces portes serait bientôt empruntée par **Yvraine**. Il s'agissait d'un accès sis au centre d'une très ancienne cité **Aeldari** désormais en ruine sur un **Monde Mort** du **Segmentum Pacificus** connu uniquement sous le nom d'Ahès. C'est donc en 084 M.42 que les Pale Walkers apparurent sur Ahès et que ce qui fut nommé la Triple Bataille de la Porte Fantôme débuta.

###### Les Loups de Bloodhowl

Si les Pale Walkers pensaient prendre la **Prêtresse d'Ynnead** par surprise, ils se trompaient. **Yvraine** aussi avait des **Prophètes** dans ses rangs et l'enlèvement de plusieurs de ses Guerriers par les Pale Walkers l'avait poussée à la méfiance. La Maîtresse des **Ynnaris** décida néanmoins de se rendre à Ahès par nécessité mais elle ne vint pas seule. Il est difficile de connaître le détail des manœuvres employées par les **Aeldaris** mais ces derniers furent rejoints sur place par les **Space Wolves** de la **Grande Compagnie de Sven Bloodhowl** -peut-être avertis par le biais de l'**Inquisitrice** Léonie Belgard- avant même que les Pale Walkers ne puissent réagir. Dans l'orbite comme sur le seuil du **Portail de la Toile**, les **Fils de Russ** et de **Magnus** s'entredéchirèrent violemment, broyant les quelques **Ynnaris** qui avaient le malheur de passer à leur portée. Ce fut également la deuxième rencontre du **Champion-Sorcier** Setheus et de la **Griffe Sanglante** **Kolgrim Fireclaw**. Le **Space Wolf** parvint à prendre l'avantage sur le **Khenetai** et le désarma de la **Hache de Givre** volée par le **Thousand Son**. Cependant, l'arme avait été corrompue et brûla la main de **Fireclaw** à travers son armure. Surpris par la douleur, **Kolgrim** fut assommé par un coup porté par Setheus qui allait profiter de l'avantage pour achever son adversaire quand le **Portail** explosa.

###### La porte est close

**Yvraine** avait mit un terme à la bataille en programmant l'autodestruction du **Portail de la Toile** après qu'elle et ses suivants l'aient emprunté. Les **Space Wolves** avaient constitué la diversion dont les **Ynnaris** avaient eu besoin pour déjouer les plans de Xorsès et de ses sbires. L'explosion emporta plusieurs guerriers des deux bords mais la plupart de ceux qui combattaient au sol parvinrent à se relever, que ce fut grâce au pouvoir de récupération de la **Poussière Rubriquée** par les **Sorciers** des Pale Walkers ou par chance pour les **Loups de Fenris**. Quoi qu'il en soit, la Procession Pâle n'ayant plus aucun intérêt à rester, ses Guerriers et ses vaisseaux quittèrent Ahès au plus vite avec l'intention de semer **Sven Bloodhowl** d'une part et surtout de retrouver les **Ynnaris** d'autre part ...

## Témoignages des apparitions

### L'héraldique de la Procession Pâle

#### Les Couleurs du Mutarque

##### Les armoiries du Culte de la Mutation ?

Tous ceux qui ont affronté les Pale Walkers et qui ont survécu pour en parler ont dressé la même description générale de cette **Secte Thousand Son**. Les Pale Walkers, en excluant les **Cultistes** et les **Mutants** à leur service arborent tous une **Armure Energétique** d'un blanc spectral aux bordures et décorations qui peuvent être dorées ou de couleur bronze. Les capes et les pagnes qui ornent les **Armures** des **Sorciers** et des **Rubricae** sont d'un bleu nocturne. La signification de ces couleurs reste sujette à supposition pour les experts de l'**Ordo Hereticus** et de l'**Ordo Astartes**. Beaucoup pensent qu'il s'agit d'un moyen de marquer une appartenance ou un lien avec la **Sous-Secte** des **Lames Hérmétiques**, très proche du schéma adopté par les disciples de Xorsès et liée comme les Pale Walkers au **Culte de la Mutation**.

##### Le blanc de l'Apothecarion ?

Il existe néanmoins une autre explication. Les fondateurs de la **Secte** lors de l'**Hérésie d'Horus** étaient initialement en grande partie des **Apothicaires** issus du **Culte Biomancien des Pavoni**. La livrée de l'**Apothecarion** étant le blanc immaculé, peut-être que les couleurs arborées par la Procession Pâle font référence à cet héritage souillé. Après tout, Xorsès le Mutarque se considère avant tout comme un soigneur et un scientifique préoccupé par la résurrection de ses Frères perdus.

#### La devise des Pale Walkers

Au combat, la Procession Pâle s'élance au cri de guerre des **Sorciers** qui la mènent, réagissant à cet axiome comme s'il était lui-même une formule magique. Cette devise tient en un chiasme dont l'écho a condamné des centaines de **Systèmes** : *"L'Ordre dans le Chaos, le Chaos dans l'Ordre"*. Par cette formule enregistrée et diffusée par les grilles vocales des heaumes des **Rubricae**, les Seigneurs des Pale Walkers déclarent leur ambition de dominer totalement la puissance mutatrice du **Warp** même si peu de leurs ennemis sont capables de le comprendre. Chaque fois que la devise de Xorsès est prononcée par ses sbires, c'est pour annoncer que la **Secte** commet un acte qui d'une façon ou d'une autre fait progresser la cause de la Procession Pâle.

#### Un Emblème presque parfait

Ce qui distingue les Pale Walkers de leurs homologues du **Culte de la Mutation** reste le symbole qu'ils arborent : un cercle presque parfait mais non fermé dont l'une des extrémités change au dernier moment pour transformer l'emblème en **Marque de Tzeentch**. Au delà de l'appartenance évidente clamée par ce marquage, il y a de multiples interprétations qui peuvent être tirées de ce choix. Officiellement, les **Sorciers** de la Procession Pâle affirment que pour comprendre le symbole, il faut partir de la **Marque** puis tracer le cercle, signifiant leur ambition de modeler la puissance du Changement selon leur vision de la perfection. Le fait que le cercle ne soit pas fermé correspondrait aux possibilités infinies du pouvoir maîtrisé par les Pale Walkers sans restriction aucune. Cependant, certains commandants de la **Bande de Guerre**, les plus vieux frères d'armes de Xorsès, ceux qui ont participé à l'échec des Rubric Inheritors pensent plutôt que le cercle est la perfection telle que voulue initialement par les Pale Walkers et que la **Marque de Tzeentch**, symbole d'un pouvoir fluctuant et aléatoire est à la fois la source et l'obstacle de la réalisation des plans du Mutarque.

### Equipement

#### Les traces de la Longue Guerre

Si l'**Armure Energétique MK. IV Maximus** est très largement répandue dans les rangs des **Sorciers** et des **Rubricae Thousand Sons** sans distinction de **Secte** ou de **Servitude**, les Pale Walkers font exception à cette règle. Ayant quitté **Sortiarius** très tôt au cours de leur histoire pour rejoindre le **Materium**, ces **Space Marines du Chaos** ont mené maints combats pendant dix mille ans, en particulier contre leurs ennemis jurés, les **Space Wolves**. Ces millénaires de combats ont fatalement endommagé plus d'une fois l'équipement des Pale Walkers, obligeant leurs **Sorciers** à réparer les **Armures Rubricae** très fréquemment pour empêcher toute fuite de **Poussière Thousand Son**. Si les **Armures MK.IV** sont encore présentes au sein de la **Secte**, il est plus rare d'en trouver qui aient conservé toutes leurs pièces d'origine. Beaucoup de Pale Walkers utilisent des **Armures Cannibalisées** reprenant des éléments de **MK.V "Hérésie"**, de **MK.VI "Corvus"** voire de **MK.VII "Aquila"** et plus rarement de modèles antérieurs à la **MK.IV**. Ce n'est toutefois pas un phénomène qui touche les **Terminators** **du Scarabée Occulte** inclus dans la **Bande de Guerre**, leur équipement étant bien plus résistant et surtout plus difficilement remplaçable, obligeant leurs maîtres à récupérer coûte que coûte la moindre pièce d'armure de ces géants dans les rares cas où ils tombent au combat.

#### Les armes du Changement

##### L'arsenal Mutateur

A l'instar de autres forces des **Thousand Sons**, les Pale Walkers emploient au combat le terrifiant **Bolter Inferno**. Bien que vaguement semblable au **Bolter** des antiques **Legiones Astartes**, cette arme est imbibée de sorcellerie, permettant à ses tirs de déchirer tant la chair que l'âme de ses victimes. Une rumeur voudrait que les **Sorciers** de la **Secte** auraient réussi à mettre au point des munitions modifiées contenant une substance alchimique mutagène incluant une réplique corrompue des **Nanomachines Autosanguines**. Une telle arme permettrait aux **Sorciers** et **Aspirants Sorciers** de la **Secte** de modeler la chair des ennemis touchés à leur fantaisie, mettant ainsi hors de combat ceux qui n'auraient dû être que blessés. Les **Lance-Flammes Warp** sont également très répandus dans les rangs de la **Bande de Guerre**, certains ayant même été montés comme armes d'épaules sur plusieurs abominations issues des rangs des Rubric Inheritors. Il fallait s'y attendre car ces armes surnaturelles ont un effet mutagène encore plus virulent que n'importe que **Bolt Biomantique** employé par Xorsès et ses disciples. Il est même possible que les **Lance-Flammes Warp** soient employés dans le cadre des expériences malsaines menées dans les Camps de la Mutation aussi bien que sur le champ de bataille.

##### Les Machines de la Secte

###### Le Parc Infernal

L'ancien Parc de **Véhicules Blindés** de la **XVème Légion** et les pactes forgés avec certains **Techmanciens** comme ceux des **Iron Warriors** ou du **Black Circle** ont octroyé aux Pale Walkers une force motorisée hétéroclite et destructrice. Ce parc comprend un nombre restreint de **Predators du Chaos** et quelques **Land Raiders** en nombre très réduit. Le reste de ces créations se constitue majoritairement de **Machines-Démons** correspondant au modèle du **Ferrocentaurus** pour fournir un appui-feu aux troupes **Rubricae** et du **Métadrac** pour affaiblir les lignes ennemies avant la charge des hordes de **Cultistes** ou pour les manœuvres de contournement. Des **Métaragnes** ont également été aperçues escortant certains **Sorciers** que ce soit à la bataille ou dans des Camps de la Mutation. Il semble que ces abominations soient employées pour injecter les substances mutagènes concoctées par les **Sorciers** de la **Secte**.

###### Les Anciens corrompus

On peut trouver des **Métabrutus** accompagnant les Pale Walkers bien qu'ils soient rares. Ces parodies monstrueuses des **Dreadnoughts** de l'**Adeptus Astartes** sont pour une grande partie d'entre eux d'anciens Rubric Inheritors dont les mutations se sont développées d'une façon trop exponentielle et anarchique pour être contrôlées par leurs maîtres et qui ont dû être incarcérés dans des **Sarcophages Dreadnoughts** dans l'attente de trouver un remède à leur mal. Néanmoins, il subsiste un noyau très restreint de **Metabrutus Rubricae** contenant de la **Poussière Thousand Son**, voire d'authentiques **Dreadnoughts** de la **Légion** datant de l'**Hérésie d'Horus**. Cependant, aucun de ces vénérables anciens n'a été confirmé comme appartenant aux Pale Walkers jusqu'à présent.

### Revendications

#### La magie est un outil

La **Secte Thousand Son** des Pale Walkers se distingue de nombreuses autres formations au service de **Magnus le Rouge** par son approche de la sorcellerie que les autres **Fils du Cyclopes** pourraient qualifier de "peu orthodoxe". Là où certains vénèrent **Tzeentch** et les pouvoirs qu'il accorde à ses fidèles, les Pale Walkers, bien qu'accomplissant les rites en l'honneur du **Grand Architecte** et du **Primarque** considèrent le **Seigneur du Changement** de la même façon que les **Chapitres Loyalistes** considèrent l'**Adeptus Mechanicus** : un fournisseur d'armes et de connaissances. Pour un **Sorcier** des Pale Walkers, la puissance du **Warp** frappe à l'aveugle avec des effets qui peuvent autant être négatifs que positifs pour ses victimes. Ce n'est pas ainsi qu'une guerre se gagne, le pouvoir du **Changement** doit en conséquence être contrôlé et modelé pour correspondre parfaitement à la volonté de ceux qui l'emploient. Cette approche a pu être qualifiée d'**Hérétique** et de restrictive par certains autres groupes **Thousand Sons**, obligeant la Procession Pâle à opérer à l'écart de ses semblables pour éviter un conflit inutile. Néanmoins Xorsès et ses disciples restent persuadés de la justesse de leur cause et de l'hypocrisie de leurs opposants car, après tout, un sort psychique n'est jamais que la puissance brute du Warp modelée par la volonté. La doctrine des Pale Walkers n'est que le prolongement logique de ce principe.

#### La magie est une science

Outre leur refus de vénérer la magie sous sa forme débridée, les Pale Walkers ont adopté une approche moins mystique et plus scientifique de la sorcellerie du **Warp**. Leurs abjectes Mondes-Expériences en sont la preuve. En effet, c'est sur ces planètes que les **Sorciers** de la Procession Pâle étudient les effets du **Warp**, notamment sur les corps des mortels. Le développement des mutations est analysé au microscope. Chaque effet est enregistré, catalogué et minutieusement recoupé avec les milliards de précédents commis par Xorsès et ses fidèles. Les Pale Walkers sont convaincus que dans le **Materium**, le **Warp** obéit à une forme de logique quantifiable pour se manifester. C'est ce que les expérimentations réalisées sur leurs cohortes de sujets tendent à prouver et si un tel secret venait à être découvert, les malheureux Rubric Inheritors pourraient bien être corrigés et seraient alors prêts à former la nouvelle génération de **Légionnaires Thousand Sons**. Cependant, malgré les innombrables données amassées au cours des millénaires, Xorsès et ses disciples n'ont pas encore atteint leur objectif.

## Organisation

### Une Secte Thousand Son

#### Le Culte de la Mutation

##### Ascendance hideuse

Les Pale Walkers sont une **Secte Thousand Son** et à ce titre, ils suivent l'organisation adoptée par ces formations après l'**Hérésie d'Horus**. En tant que **Secte**, cette force est rattachée à l'un des **Neuf Cultes Sorciers** de la **Légion**, en l'occurrence celui de la **Mutation**. Cette organisation regroupe les meilleurs manipulateurs de la chair de la **Légion**. Beaucoup seraient d'anciens **Biomanciens** des **Pavoni** mais pas seulement. Les **Sorciers** qui le composent cherchent à incarner l'aspect transfigurant de **Tzeentch**, utilisant leurs pouvoirs pour altérer non seulement la chair mais également l'air et la réalité elle-même. Des **Mondes-Démons** sont nés des actions des membres du **Culte de la Mutation**.

##### Une secte antidogmatique ?

Il existe néanmoins une différence notable qui sépare les Pale Walkers de leurs **Sectes** sœurs : là où d'autres adorent le caractère aléatoire et fluctuant des bénédictions charnelles de **Tzeentch**, la Procession Pâle considère cette absence de contrôle comme une faiblesse. C'est ce qui a placé les Pale Walkers dans une position précaire auprès de nombreux autres **Cultes**. Xorsès et ses disciples considèrent qu'une mutation imprévue ou imprévisible, prenant une forme inattendue est aussi utile qu'un **Bolter** déchargé. Pire encore, ceux qui développent de pareilles excroissances finissent par n'exister uniquement que par elles, devant s'adapter à leur nouvelle morphologie qui définit ainsi leur destin au lieu de les servir. De plus, l'armement mutagène de la **Secte** doit s'accompagner d'un contrôle sur ses effets, même partiel pour éviter de rendre les ennemis visés plus forts qu'ils ne l'étaient. Les Pale Walkers voient les mutations comme des outils plus que la réelle manifestation de la volonté de l'**Architecte du Changement**. Cependant, si les **Sectes** et les **Servitudes Thousand Sons** peuvent apparaître opposées, il ne faut pas oublier que leurs intrigues et affrontement constituent chacun les rouages des plans insondables de **Tzeentch**. Ainsi, peut-être que par leurs prises de positions peu orthodoxes les Pale Walkers servent ils un objectif qui leur serait encore inconnu ?

#### Les Servitudes Pale Walkers

##### Organisation générale

La **Secte** des Pale Walkers se divise en plusieurs **Servitudes**, des formations comptant chacune trois **Escouades** de dix **Rubricae** et trois **Escouades** de dix **Terminators du Scarabée Occulte** en principe. Néanmoins, il est suspecté par certains observateurs Impériaux, notamment ceux de la **Deathwatch** présent lors de la Bataille de l'Haecatonchire en 052 M.42 que certaines de ces formations compteraient moins de **Terminators** et davantage de **Rubric Marines**. Chaque **Servitude** est menée par un **Magister** secondé par un petit cadre de **Sorciers** de rang inférieur. Les effectifs de la **Bande de Guerre** ayant été estimés entre neuf cents et mille cinq cents combattants, il a été déduit que les Pale Walkers devaient compter entre quinze et vingt cinq **Servitudes** au faîte de leur puissance. Depuis l'invasion lancée sur le **Secteur Fenris** par **Magnus le Rouge** et l'apocalyptique Bataille de l'Haecatonchire, il est cependant difficile d'affirmer si ces chiffres sont encore à jours ou non.

##### Servitudes identifiées

###### La Fraternité Transmogryph

Comprenant une majorité de **Terminators du Scarabée Occulte** ainsi que les **Sorciers** Mutateurs les plus expérimentés et érudits de la **Secte**, la Fraternité Transmogryph constitue à la fois la garde rapprochée et le cercle de confiance du Mutarque Xorsès qui en assume directement le commandement. Le **Champion-Sorcier** Setheus, considéré comme le bras droit du Mutarque en personne a également été aperçu en train de mener les massifs **Rubricae** de cette **Servitude** au combat. Partout où le Seigneur des Pale Walkers se rend, les guerriers de la Fraternité Transmogryph l'accompagnent. Selon certaines légendes, les **Terminators** fantomatiques qui en composent les rangs seraient les compagnons qui auraient autrefois lutté aux cotés de Xorsès mais qui n'ont pas eu la chance de survivre à la **Rubrication**. D'autres affirment que chaque unité de ces vétérans **Rubricae** est issu d'une **Servitude** différente, offerte en signe de soumission par les **Magisters** ayant accepté de suivre le Mutarque dans son abominable croisade. Les **Sorciers** à sa tête quant à eux font partie des conseillers choisis par Xorsès pour l'assister tant dans l'élaboration de ses complots que dans le cadre de ses expériences les plus risquées.

###### La Main Blanche

Considérée comme la plus belliqueuse des **Servitudes** des Pale Walkers, la Main Blanche se trouve souvent à la pointe des assauts de la **Secte**. Lorsque les **Sorciers** à sa tête sont libres d'agir selon leurs propres plans, les **Rubricae** de la **Main Blanche** n'attendent pas que les sabotages effectués par les **Cultistes** mortels soient terminés pour commencer à attaquer. Le **Magister** Viznath à sa tête a particulièrement souffert des assauts des **Space Wolves** lors du **Sac de Prospero**, ayant survécu à ses blessures grâce à un mélange immonde de cybernétisation et de mutation sur toute une partie de son corps. Persuadé que la perte d'une partie de sa chair lui a fermé des portes vers la transcendance charnelle, Viznath est animé par une haine et une amertume éternelle pour les **Fils des Russ**, un sentiment qui semble se propager à ses suivants lorsque sonne l'heure du combat. Le **Magister** est également un des plus loyaux serviteurs du Mutarque Xorsès, sa **Servitude** ayant souvent combattu aux cotés de la Fraternité Transmogryph. A plusieurs reprises, Xorsès a été amené à commander des Escouades appartenant en principe à Viznath. La Main Blanche est une arme dangereuse du point de vue du Mutarque car si ses membres sont particulièrement efficaces pour éliminer les ennemis de la **Secte**, leur propension à ne pas faire de prisonniers peut ralentir considérablement les recherches des Pale Walkers. En conséquence, Xorsès tient a garder un œil sur eux.

###### Les Annonciateurs

Composée très majoritairement de **Rubric Marines** armés de **Lance-Flammes Warp** emblématiques des Pale Walkers, les Annonciateurs sont considérés comme responsables de la "première étape" des manœuvres Biomantiques des **Sorciers** de la **Secte**. En déchaînant le **Feu du Warp** sur leurs victimes, ils rendent la chair de l'ennemi malléable et soumises aux caprices des Vents du Changement. Leurs maîtres n'ont alors plus qu'à faire jouer leurs volontés pour sculpter les corps des victimes à leur guise. En dehors du combat, les Annonciateurs sont très souvent mobilisés au sein des Camps de la Mutation pour participer aux expérimentations des **Sorciers** Mutateurs. Il est d'ailleurs possible que le premier de ces immondes cantonnements ait été conçu par le **Sorcier Exalté** Sahator, le **Magister** des Annonciateurs, comptant parmi les innovateurs les plus amoraux du Conclave Pâle.

###### Les Seigneurs du Murmure

La **Servitude** des Seigneurs du Murmure est supposée nettement moins nombreuse que la plupart des autres formations Pale Walkers, néanmoins, c'est un avantage dans le cadre de sa principale mission. En effet, les Seigneurs des Murmures sont chargés de prendre contact avec les **Cultes du Chaos** pour les rallier à la cause des Pale Walkers. Ils sont les émissaires et les prêcheurs du Mutarque. Les **Sorciers** et les **Rubricae** de cette **Servitude** sont considérés comme des totems animés par les nombreux **Clans Tzaangors** et les **Adorateurs du Changement** à leur service. En conséquence, nombre de ces **Rubricae** sont parés de bijoux rituels d'os et d'or dont les légendes affirment qu'ils constituent une puissante protection arcanique. Pour s'assurer la dévotion des mortels, le **Magister** Tzulkan et ses disciples appliquent une méthode simple : faire germer des mutations mineures mais efficaces sur les corps des meilleurs guerriers à la têtes des foules de fidèles et promettre davantage une fois les Mondes visés par les Pale Walkers soumis. Dans la grande majorité des cas, une grande partie de ces esclaves mortels meurent au cours de l'invasion, les survivants quant à eux, à moins de présenter une utilité potentielle pour de futures campagnes reçoivent leurs dons dans le cadre des expériences menées au sein des Camps de la Mutation. Ainsi les Seigneurs du Murmure n'ont généralement presque pas besoin de combattre mais s'ils y sont amenés, ils peuvent compter sur leur maîtrise des arcanes de **Tzeentch** ainsi que sur des vagues de chair à canon pour immobiliser l'ennemi.

###### Le Culte de la Voix Multiple

La **Servitude** connue sous le nom de Culte de la Voix Multiple tient un rôle à part au sein des Pale Walkers car ceux qui la commandent sont des **Maîtres Infernaux** comptant parmi les plus doués de la **Secte**. Ces **Sorciers** sont chargés de pactiser avec les **Démons du Warp** pour servir au mieux les intérêts des Pale Walkers. Un véritable nœud de complots et de dettes mutuelles les lient à des centaines de **Créatures du Warp**. La conception étrangement rationaliste des Pale Walkers les amène à considérer **Tzeentch** et ses **Démons** comme des fournisseurs d'armes plutôt que comme des divinités et c'est ce que le Culte de la Voix Multiple incarne à la perfection, se chargeant de conclure des affaires et de marchander. Ainsi, il n'est pas rare de voir les troupes de **Rubricae** du Culte appuyées par des meutes démoniaques. Néanmoins, la duplicité proverbiale des **Démons du Changement** est telle que les **Maîtres Infernaux** n'ont plus de **Magister** officiel à leur tête, chacun passant des pactes secrets avec les entités du **Warp** pour tenter de prendre la place vacante et évincer les autres prétendants.

###### Les Porteurs de l'Echo

Les Pale Walkers sont des experts dans l'art de la **Biomancie Corrompue** et cherchent par tous les moyens à obtenir le contrôle absolu sur les Mutations du **Chaos**. Pour le **Magister** Numenidès de la **Servitude** des Porteurs de l'Echo, cela passe par l'observation du futur. Numenidès est le **Sorcier** qui a introduit les membres du **Culte de la Prophétie** au sein des Pale Walkers. Bien qu'il soit un **Biomancien** accompli, le **Magister** des Porteurs de l'Echo a étudié la sorcellerie pythique car il considère que la connaissance de l'avenir permet de corriger les erreurs et les imprévus qui ne manquent pas de survenir lors des expérimentations mutatrices de la **Secte**. Certains de ses collègues lui reprochent d'introduire des voyants intrigants au sein d'une force fondée par les **Biomanciens Pavoni**, d'autres moquent les méthodes de Numenidès et de ses **Prophètes** dont les visions sont souvent sibyllines, imprécises et difficiles à déchiffrer dans le cadre des expérimentations des Pale Walkers. Cependant, l'efficacité stratégique des Porteurs de l'Echo à la bataille n'est plus à démontrer, leurs troupes anticipant avec brio les mouvements de l'ennemi.

###### La Chiourme Maudite

Moins **Servitude** que prison, la Chiourme Maudite est le nom donné aux troupes du **Magister** Amseth en grande partie composée de Rubric Inheritors. Amseth est en effet le Gardien des Ratés, le **Sorcier-Apothicaire** chargé de veiller sur les horreurs engendrées par les expériences de Xorsès. C'est également un paria parmi les membres du Conclave Pâle car l'**Effacement d'Ahriman** a bel et bien failli avoir raison de lui, le **Magister** étant depuis dans un état incomplet, à la fois mort et vivant, maintenu en vie par sa seule puissance psychique mutilée. Cette perpétuelle lutte pour la survie empêche Amseth de conjurer d'autres sorts que ceux destinés à le protéger et maintenir sa cohésion. Néanmoins, il compense ce désavantage par sa maîtrise du combat au corps à corps, son habileté au tir et l'autorité tyrannique dont il fait preuve pour mettre au pas les éventuels prétendants à sa succession. Les **Sorciers** placés à la tête de la Chiourme Maudite le sont soit par punition soit parce que leur curiosité malsaine les pousse à étudier les sujets les plus dégénérés emprisonnés par les Pale Walkers. Bien qu'un petit contingent de **Rubricae** soit présent pour assurer la sécurité d'Amseth et de ses disciples, cette force se compte surtout des **Enfants du Chaos**, des **Métabrutus**, des **Mutalithes à Vortex** et bien évidemment une large part de Rubric Inheritors. En fait, il serait plus exact d'affirmer que ces parodies mutantes de **Space Marines** appartiennent toutes à la Chiourme et que les sujets présents au sein d'autres **Servitudes** sont "prêtés" par le Seigneur Amseth en échange d'armes ou de secrets.

###### La Secte des Lames de Feu-Démon

Spécialistes de l'attaque éclair entre tous les Pale Walkers, les Lames de Feu-Démon sont connus pour attendre que les combats aient débuté pour apparaître, attaquant l'arrière et les flancs ennemis. Peu de **Terminators du Scarabée Occulte** ont été aperçus au sein de cette force, en revanche, les **Escouades de Rubricae** de cette **Servitude** disposent toutes d'au moins un **Transport Rhino** attitré (certains se déplaceraient vide pour entretenir la confusion parmi les ennemis des Pale Walkers). Les véhicules sont nombreux au sein des Lames de Feu-Démon, assurant à la fois le soutien aux troupes et une garantie d'arriver rapidement aux flancs sans subir de dommages. Certains observateurs extérieurs affirment également avoir vu des **Rubricae** équipés d'antiques Réacteurs Dorsaux et de **Lance-Flammes Warp** manœuvrer au sein de cette **Servitude**. De la même façon les **Sorciers** du commandement, dont l'intrépide **Magister** Muat Nepharis emploient tous un **Disque de Tzeentch** ou une **Machine-Démon** comme monture. Bien que l'on ne soit sûr de rien, certaines rumeurs veulent qu'une génomalédiction dégénérative toucherait dans l'instant le premier de ces **Sorciers** Mutateurs à poser le pied au sol.

###### Les Fils Ascendants

Parmi les forces des Pale Walkers, les Fils Ascendants font figure d'exemple presque au même titre que la Fraternité Transmogryph. S'ils ne possèdent pas autant de **Terminators du Scarabée Occulte**, ces **Space Marines du Chaos** comptent néanmoins parmi les plus actifs de la **Secte**, toujours en expédition ou en mouvement. Les **Sorciers** à la tête de cette **Servitude** s'intéressent à toutes les méthodes mutatrices et pas seulement à l'emploi de la sorcellerie du **Chaos**. L'alchimie, les radiations, l'eugénisme ou encore la terrible science chirurgicale des **Haemonculi Drukharis** figurent parmi les connaissances que les Fils Ascendants ont acquises ou souhaitent acquérir. Pour leur **Magister**, le Seigneur Menephor, les érudits de la **Servitude** et plus généralement de la **Secte** ne doivent pas compter uniquement sur les pouvoirs du **Chaos** s'ils veulent ressusciter un jour les **Rubricae** car il serait étonnant que **Tzeentch** rende ce qu'il a pris sans rien s'arroger en retour. Cette activité est également due à l'ambition de Menephor qui espère bien finir nommé au sein des Seigneurs de la Fraternité Transmogryph pour prix de ses efforts, cependant, certains le suspectent de chercher plutôt à remplacer Xorsès à plus ou moins long terme. C'est peut-être aussi pour cette raison que de nombreuses missions sont ajoutées au cahier des charges déjà bien rempli des Fils Ascendants.

### Le Conclave Pâle et ses créations

#### Les Seigneurs de la Procession Pâle

##### Les Maîtres Mutateurs

La **Secte** est dirigée par le Mutarque Xorsès. Ce puissant **Seigneur Sorcier** est le maître de toute la **Bande de Guerre** et le plus puissant des jeteurs de sorts qui la commandent. Néanmoins, Xorsès ne règne pas seul, les **Magisters** des **Servitudes** Pale Walkers formant son conseil militaire et arcanique. Ensemble, ils constituent ce qu'ils nomment le Conclave Pâle, l'institution qui fut en réalité à l'origine de la **Secte**, quoique de manière informelle lors de la **Grande Croisade**. C'était alors un regroupement d'**Apothicaires** puis de membres du **Culte Pavoni** sous la direction de **Magnus le Rouge**. Tous partagent l'objectif de contrôler le développement des mutations, de les faire apparaître ou de les résorber à l'envie et surtout de modeler leur forme selon leurs besoins. Depuis dix mille ans, certains de ces érudits maléfiques ont disparu, devenant des **Mutalithes à Vortex**, des **Enfants du Chaos**, des **Princes Démons** ou ayant tout simplement été tués au combat mais d'autres ont pris leur place, s'élevant des rangs des lieutenants des **Magisters**. Sans aller jusqu'à affirmer que ces **Sorciers** sont liés par la confiance et la fraternité, chacun parmi eux a investi trop de temps et trop d'efforts pour ruiner le grand projet commun auquel tous participent depuis une éternité. Pour cette raison, les cas de trahison dans les rangs des Pale Walkers même s'il ont eu lieu restent majoritairement des incidents isolés, violemment réprimés par le Mutarque dont l'autorité ne souffre aucune contestation.

##### Les Devins de Xorsès

Bien que les **Biomanciens** du **Culte** **de la Mutation** soient les plus nombreux parmi les **Sorciers** qui commandent la **Secte** des Pale Walkers, ils restent loin d'être les seuls à occuper ces postes. Des **Psykers Thousand Sons** issus d'autres des **Neuf Grands Cultes** se sont joints à Xorsès au cours de l'**Histoire**, attirés par les promesses de contrôle et d'autodétermination du Mutarque. Si l'on peut parfois rencontrer un **Pyromancien** ou un **Télépathe** parmi les commandants de certaines **Servitudes** la grande majorité des **Sorciers** **non-Biomanciens** de la **Secte** se compose de **Devins** issus du **Culte de la Prophétie**. La raison pour laquelle ces **Devins** sont si prisés par Xorsès est à la fois d'ordre stratégique et scientifique. Les prédictions des **Sorciers** du **Culte de la Prophétie** sont bien utiles pour deviner les plans de l'ennemi et au-delà de cet aspect, elles permettent également de prédire le développement des mutations sur les sujets d'expérimentation des Pale Walkers et de réagir en conséquence. Bien évidemment, de semblables alliés peuvent aisément se muer en dangereux rivaux ayant toujours au moins plusieurs coups d'avance sur les **Biomanciens** du Mutarque et les complots opposant les suivants de Xorsès ne sont pas rares. Pour cette raison, le Seigneur des Pale Walkers emploie son propre Augure personnel, Hazred, un **Mentasorcier** mortel particulièrement puissant que le Mutarque a élevé et "amélioré" lui-même dans le but de déjouer les conspirations des **Sorciers** du **Culte de la Prophétie**.

#### Le cas des Rubric Inheritors

##### Les rejetons maudits de Xorsès

###### Le Grand Projet

Les êtres tourmentés que les **Sorciers** des Pale Walkers baptisèrent les "Rubric Inheritors" sont la honte de la **Secte** car ils représentent son échec à contrôler les mutations anarchiques du **Chaos**. Nés des expériences démentes de Xorsès et de ses disciples au sein de leurs Camps de la Mutation, les Rubric Inheritors étaient autrefois des mortels qui furent partiellement lobotomisés et dont les corps furent exposés à la puissance du **Warp**. L'idée de Xorsès était de rendre la chair et les os de ces sujets parfaitement malléables afin de recréer la physionomie **Astartes** par **Sculpture Biomantique**. Les corps prêts, il n'y aurait plus eu qu'à enfermer la **Poussière des Rubricae** dans leurs crânes pour que la conscience résiduelle des **Thousand Sons** fantomatiques prenne les commandes des fragments des cerveaux laissés par les **Sorciers**.

###### Un fiasco

Le processus devait constituer l'aboutissement du projet de résurrection des **Rubricae** mais hélas, les sujets tests se révélèrent horriblement décevants. Les consciences résiduelles des **Rubric Marines** et des corps s'affrontèrent ou ne fusionnèrent qu'à moitié, rendant les Rubric Inheritors fous. Pire encore, même si la maîtrise des **Sorciers** Pale Walkers permettait d'imiter la stature et certains **Organes Astartes**, les corps devaient être perpétuellement maintenus dans leur forme Posthumaine par la volonté d'un **Sorcier** spécialisé pour ne pas fondre et adopter de nouvelles formes grotesques, même après avoir été enfermés dans des **Armures Energétiques Prosperines**. Ces créatures démentes sont en conséquence toujours menées au combat par un Biomentat, un **Psyker Biomancien** dont la volonté et la concentration seules maintiennent la cohésion des Rubric Inheritors ou leur donnent un nouvel aspect temporaire et monstrueux adapté aux ennemis combattus par les Pale Walkers. En dehors du combat, ces monstruosités mutantes sont maintenues en stase dans les cales des vaisseaux de la **Secte** dans l'attente d'un remède à leur condition.

##### Un statut particulier

###### La horde des damnés

Même affligés d'immondes tourments, les Rubric Inheritors demeurent des adversaires redoutables. Enragés par la folie et dotés de la force de **Champions** des **Dieux Sombres** -du moins tant que leurs Biomentats y veillent- ils constituent des troupes de choc particulièrement efficaces rivalisant parfois de sauvagerie avec les **Berzerks de Khorne** ou les **Possédés du Chaos**. Nul ne peut dire combien de ces horreurs ont été créées par les **Sorciers** Pale Walkers dans l'espoir fou de faire renaître leur **Légion** mais presque chaque fois que la **Secte** a combattu, de petites unités de Rubric Inheritors auraient été aperçues en première ligne. On peut néanmoins se demander si la volonté de Xorsès et de ses disciples est de noyer l'ennemi sous un déluge de griffes et d'excroissances dévoreuses ou de se débarrasser des Inheritors en les laissant charger au devant des **Rubricae**.

###### Aucun cas n'est désespéré

Malgré l'échec des Rubric Inheritors, Xorsès et ses disciples n'ont pas abandonné l'espoir d'un jour corriger leur erreur. Ceux qui ne meurent pas à la bataille restent des sujets d'expérimentations potentiels ou peuvent être sauvés. Cependant, même avec toute la volonté de leur Biomentat, certains de ces monstres à forme de **Rubricae** finissent par échapper à tout contrôle et se mettent à muter en permanence. Dans ces cas là, les malheureuses horreurs sont incarcérées dans le sarcophage corrompu d'un **Métabrutus**. Suivant la perception du **Sorcier** qui a ordonné cette mesure, ce peut-être autant pour avoir la paix et soulager l'esprit sous pression du Biomentat responsable que par volonté de conserver le sujet vivant pour peut-être un jour en faire un véritable **Space Marine**. Les Pale Walkers se considèrent comme des soigneurs et à ce titre, ils tolèrent difficilement que leurs patients meurent sans permission.

### Les Cultes du Changement

#### Les adorateurs de la Mutation

Fidèle aux tactiques subtiles de la **Légion** des **Thousand Sons**, la **Secte** des Pale Walkers n'attaque que rarement ses ennemis de front, privilégiant la prise à revers. Pour distraire l'ennemi de ses manœuvres la Procession Pâle s'appuie sur des cohortes de **Cultistes du Chaos** destinés à occuper et embourber les troupes adverses dans une marée de zélotes enragés. Ces masses d'adorateurs du **Chaos** proviennent de centaines de **Cultes** répandus à travers la **Galaxie** que les Pale Walkers fidélisent en leur octroyant des mutations. Ces cadeaux et la promesse d'en offrir encore davantage permettent au **Sorciers** de la **Secte** de recruter de la chair à canon et de la main d'œuvre à peu de frais. Il peut également être ordonné aux zélotes de préparer le terrain aux invasions des Pale Walkers par le sabotage, l'insurrection ou l'assassinat, parfois des décennies avant l'arrivée de leurs "Dieux". Il est en conséquence très difficile de déterminer le nombre exact de **Cultistes** au service de la **Bande de Guerre** car seule une partie d'entre eux accompagne la Flotte Blafarde. Les autres attendent sur un nombre inconnu de planètes.

#### Les Clans Tzaangors

Les **Sectes** et les **Servitudes** des **Thousand Sons** ont toujours pu compter sur la race de Mutants connue sous le nom de **Tzaangors**. Ces créatures vaguement semblables à certaines variantes d'**Abhumains** sont vouées à **Tzeentch** et pullulent sur les planètes corrompues par l'**Architecte du Changement** comme **Sortiarius**. Les hordes de **Tzaangors** trouvent exactement la même utilité que les **Cultistes du Chaos** auprès des Pale Walkers : charger et distraire l'ennemi des attaques de flanc et des manœuvres de prise à revers opérées par les **Rubricae**. Toutefois, les **Tzaangors** sont rusés de nature et peuvent aussi être employés pour des opérations plus complexes ou comme Acolytes lors des rituels menés par les **Sorciers** de la **Bande de Guerre** ... ou encore comme sujets d'expérimentation. Dans tous les cas, Xorsès et ses disciples parviennent à s'attirer l'adoration de ces **Mutants** de la même façon qu'avec les mortels et sur de nombreux **Mondes Tzaangors** figurent des totems représentant de grands seigneurs en armures blanche censés figurer l'appel à la guerre.

## Les Grands Plans

### Invasion type

#### Les prémices du Changement

Les effectifs des Pale Walkers ne sont pas extensibles à l'infini et leurs maîtres tiennent à maintenir le plus possible de **Rubricae** en bon état pour le jour où ils pourront enfin les ressusciter. Pour cette raison, les premières vagues d'assaut de la **Secte** se composent généralement de hordes sans fin de **Cultistes du Changement** ou de **Tzaangors** voire des deux à la fois. Qu'ils soient largués depuis l'orbite où qu'ils aient patiemment œuvré dans l'ombre sur les Mondes-Proies de leurs maîtres, attendant leur signal, ces hordes d'adorateurs ont une mission simple et terrible : embourber l'ennemi au corps à corps et semer la confusion. Ainsi, lorsque les Pale Walkers apparaissent sur le champ de bataille, il ne leur reste généralement guère plus qu'à tirer dans le tas, sans se soucier d'abattre leurs alliés au passage. Pire encore, beaucoup de **Sorciers** et de **Rubricae** utilisant des armes mutagènes comme les **Lance-Flammes Warp**, il arrive fréquemment qu'au moins une poignée de leurs zélotes mutent au combat et se changent en répugnants **Enfants du Chaos** pour élever le massacre à des niveaux d'atrocité plus monstrueux encore.

#### L'Heure des Rubricae

C'est bien lorsque l'ennemi est submergé par les esclaves de la **Secte** et que ses Véhicules et installations ont été sabotées que les Pale Walkers font leur apparition, largués au sol par les **Dreadclaws** de leurs vaisseaux ou émergeant de **Tours d'Argent** entrées dans l'atmosphère. Que l'ennemi ait vaincu les **Cultistes** ou qu'il soit encore en train de se battre avec eux ne revêt aucune espèce d'importance pour les fantomatiques **Rubricae** et leurs maîtres **Sorciers** car dans les deux cas les défenseurs de la planète sont affaiblis et devront subir le feu des **Bolters Inferno**, des **Lance-Flammes Warp** et des sortilèges des disciples de Xorsès. Dans les cas où la résistance demeure néanmoins particulièrement acharnée comme ce peut être le cas dans les colonies **Cognats** ou sur les **Mondes-Forteresses** des **Space Marines Loyalistes**, les **Terminators Rubricae du Scarabée Occulte** sont déployés, parfois accompagnés de **Démons du Chaos** pour mettre un point final à la bataille.

#### L'élévation des Camps

Le véritable cauchemar des planètes ciblées par les Pale Walkers commence après leur victoire totale. Afin de réaliser leurs sinistres expériences, Xorsès et ses disciples font ériger des cantonnements fortifiés à leurs serviteurs mortels. Là, la population planétaire est regroupée et parquée comme des bêtes dans un abattoir. Hommes, femmes et enfants sont tous amenés dans les laboratoires de campagne des **Sorciers** Pale Walkers qui transforment jusqu'au dernier habitant en **Mutant** simplement pour satisfaire leur curiosité scientifique et établir des statistiques complexes relatives au développement des mutations sur les corps des **Humains** et des **Xenos**. Lorsque le dernier sujet a été exploité, la **Secte** quitte un Monde-Proie dévasté et peuplé d'horreurs damnées pour recommencer sur une autre planète et une autre encore après. Les Camps de la Mutation servent également un objectif stratégique à long terme car bien souvent, les planètes sur lesquelles ils sont établis ne sont plus utiles à l'**Imperium** et leur reconstruction se heurte à des batailles menées contre des hordes de monstruosités tandis que la quantité de magie déversée sur la planète fragilise la réalité, laissant des **Démons** se manifester.

### A la bataille

#### Distraire l'ennemi

Les vieilles doctrines tactiques des **Thousand Sons** basées sur le contournement des positions ennemies et l'évitement de l'assaut frontal ont la vie dure dans les rangs des **Fils Maudits de Magnus** et les Pale Walkers ne font pas exception, privilégiant le combat à distance. Pour empêcher l'ennemi d'arriver au corps à corps, les Guerriers de la Procession Pâle emploient massivement des serviteurs mortels chargés de noyer l'adversaire dans une mêlée confuse. Très souvent, il s'agit de **Cultistes du Chaos** et de **Tzaangors** subjugués par les **Sorciers** de la **Secte** mais il peut également s'agir de **Démons** invoqués sur le champ de bataille, de Rubric Inheritors lâchés au combats avec les **Métabrutus** de la **Bande de Guerre**. Dans les cas les plus extrêmes, les **Sorciers** de Pale Walkers n'hésitent pas à employer une combinaison terrifiante de tous ces éléments, formant un rouleau compresseur monstrueux contre lequel même les ennemis les plus coriaces peinent à résister. Dans tous les cas, l'adversaire n'aura bien souvent pas l'occasion de s'occuper des troupes **Rubricae** demeurées en retrait. Les guerriers de la Procession Pale ont alors tout loisir d'encercler l'ennemi ou d'atteindre une position à revers, utilisant parfois la téléportation si les distances à parcourir l'exigent.

#### Contournement

A la bataille, les **Sorciers** et leurs **Guerriers Rubricae** se tiennent généralement à distance de la mêlée, préférant noyer ami et ennemi sous un feu surnaturel. Les manœuvres des unités de **Rubric Marines** vont généralement viser les flancs ou les lignes arrière de l'ennemi pour lui couper toute retraite. Les **Métadracs** de la **Secte** sont également parfaits pour ce genre de mission, crachant des murs de flammes éthériques derrière l'armée adverse pour l'empêcher de fuir. Les tirs des **Marines Rubricae** sont souvent appuyés par les éructations d'Ectoplasma des **Ferrocentaurus** de la **Bande de Guerre** tandis que les antiques **Chars** de la **Légion** visent les propres Blindés de l'ennemi pour les neutraliser le plus vite possible. Très souvent, les batailles menées par les Pale Walkers ressemblent à une mêlée informe encerclée par les **Marines** fantomatiques de la **Secte** et leurs machines de guerre. Dans ces conditions, il n'y a pas de victoire possible pour les victimes de la Procession Pâle.

#### Retourner la force adverse contre elle-même

Dans les rares cas où l'ennemi parvient à tenir face aux assauts des Pale Walkers, que ce soit parce que tous les **Cultistes** envoyés au corps à corps sont morts ou tout simplement parce que l'adversaire est tout simplement trop résistant pour s'en soucier comme c'est le cas des **Chevaliers Impériaux** ou des **Custodes de l'Empereur**, les **Sorciers** ont encore une carte à jouer pour arracher la victoire. Les **Magisters** de la **Secte** des Pale Walkers sont des **Biomanciens** accomplis et la chair obéit à leurs commandements. D'un geste mystique, ils peuvent faire enfler certaines parties du corps de leurs ennemis pour les rendre trop lourds pour charger, faire fondre les paupières de l'adversaire sur ses yeux ou faire pousser des grappes de tentacules sur leurs cibles qui finissent ainsi étranglées par leur propre chair. Lorsque les opposants des Pale Walkers sont trahis par leurs propres corps, voire se changent en **Enfants du Chaos** déments, il n'y a pour eux plus d'espoir autre que l'éventualité d'une mort rapide. Néanmoins, ces sortilèges, si redoutables soient ils ne peuvent généralement viser qu'un seul adversaire à la fois. Les **Sorciers** de la **Secte** étant peu nombreux, l'obligation de choisir leurs cibles judicieusement s'impose alors à eux pour faire un maximum de dégâts dans les rangs ennemis.

## Chronologie

### L'Hérésie d'Horus

* **004 M.31 :** Le **Sac de Prospero**; les **Thousand Sons** défendent leur **Monde-Forteresse** face à l'Ost de Censure mené par **Leman Russ** et sa **Légion** venu châtier **Magnus le Rouge**; malgré la résistance de la **XVème Légion**, c'est une défaite cuisante qui lui est infligée, entraînant la téléportation des **Thousand Sons** et de leur Capitale, **Tizca** sur la **Planète des Sorciers** en plein cœur du **Warp**;
* **014 M.31** **:** Le **Siège de Terra**, les **Thousand Sons**, menés par leur **Primarque Magnus le Rouge** participent au **Siège de Terra** aux cotés des autres **Légions renégates**;
* **incertain** **M.31 :** La **Rubrication d'Ahriman**; alors que les **Thousand Sons** subissent les effets du **Warp**, développant de plus en plus de mutations, le **Maître Archiviste** et **Premier Capitaine Ahzek Ahriman** entame un grand rituel censé les sauver de la dégénérescence génétique : la **Rubrication d'Ahriman**; la grande majorité des **Thousand Sons** deviennent des automates hantées par la poussière fantomatique de leurs anciens corps;
* **circa 560 M.31 :** Date supposée du retour de la **Secte** des Pale Walkers dans le **Materium**, de nombreux doutes subsistent sur cette estimation;

### Le Règne de Sang ou l'Âge de la Mutarchie

* **209 M.36 :** Les premiers Prêcheurs des **Cultes du Changement** inféodés aux Pale Walkers sont introduits sur les Mondes Frontaliers du **Sous-Secteur** Solichar dans le **Segmentum Obscurus**;
* **211 M.36 - 239 M.36 :** Profitant de la forte instabilité politique régnant dans l'**Imperium** suite aux actions de **Goge Vandire**, les **Cultes du Changement** commencent à se répandre et à gagner en influence dans le **Sous-Secteur** Solichar sans qu'aucune autorité ne puisse se dresser contre eux; les **Magus** des **Cultes** atteignent des postes de conseillers haut placés et la loyauté des populations **Mutantes** des **Sous-Ruches** est acquise à la cause des Pale Walkers;
* **circa 240 M.36 - 245 M.36 :** Les **Cultes du Changement** passent à l'action et commencent à prendre le contrôle des Mondes de Solichar; les premières apparitions de **Rubricae** Pale Walkers se manifestent;
* **245 M.36 :** La Mutarchie, le régime tyrannique de Xorsès est décrété sur le **Monde-Capitale** de Solis Rex, Solichar est hérétique et les Camps de la Mutation sont érigés;
* **245 M.36 - 260 M.36 :** Extension de l'Espace Vital; Les Pale Walkers conduisent leurs armées **Mutantes** dans les régions voisines de Solichar pour étendre leur territoire et ramener de la matière première humaine aux Camps de la Mutation;
* **264 M.36 : Goge Vandire** est finalement renversé et l'**Imperium** à nouveau proclamé; les premières tentatives de l'**Imperium** pour reconquérir Solichar échouent;
* **004 M.37 :** La reconquête de Solichar est achevée par les **Croisades Impériales** après que les Pale Walkers aient abandonné leur domaine;

### Le 41ème Millénaire

* **305 M.41 :** Les Pale Walkers envahissent le **Monde Exodite** de Cylan'hai avec la complicité d'une **Bande de Guerre Emperor's Children**;
* **378 M.41 :** L'invasion du **Monde-Forge** d'Urrimedon est interrompue par l'intervention de la **Flotte** du **Chapitre** des **Space Wolves**, les Pale Walkers doivent prendre la fuite;
* **393 M.41 - 395 M.41 :** Les Pale Walkers disputent les Mondes de l'Etendue de Menthorn aux **Drukharis** pour s'emparer de la population locale;
* **452 M.41 :** Les Pale Walkers doivent défendre le Monde-Expérience de Callion contre la **Waaagh !** Skullzeata';
* **531 M.41 :** Les **Cultes du Changement** asservis aux Pale Walkers qui tentaient d'infester les **Mondes-Colonies** de Quanx découvrent que les serviteurs de la **Death Guard** sont également présents sur place; très vite, la Région de Quanx devient une **Zone de Guerre** opposant à la fois les **Marines de la Peste**, les **Sectes Thousand Sons** et les **Forces Impériales**;
* **597 M.41 :** Le **Monde-Forge** d'Ioklon Tertius est envahi par les Pale Walkers qui doivent ensuite quitter en hâte la planète pour éviter de subir la fureur des **Space Wolves** menés par **Logan Grimnar**; les **Loups de Russ** découvrent une enfant non mutée dans les ruines d'un Camp de la Mutation, cette petite fille deviendra plus tard l'**Inquisitrice** Léonie Belgard, une alliée résolue des **Fils de Russ** et une opposante haineuse aux Pale Walkers;
* **601 M.41 :** La Flotte Blafarde des Pale Walkers est brutalement repoussée par une armada **Nécron** supposée appartenant à la **Dynastie Muunakh** alors que la **Secte** explorait la Bordure Occidentale du **Segmentum Pacificus**;
* **618 M.41 :** Les Pale Walkers attaquent le **Monde Mort Aeldari** de Kyllandir dans l'espoir de prendre le contrôle du **Portail de la Toile** qui s'y trouve; au terme d'une année de guerre contre les défenseurs **Asuryanis** du **Vaisseau-Monde d'Ulthwe**, la **Secte** est victorieuse et passe la Porte;
* **circa 618 M.41 - 620 M.41 :** Les Pale Walkers sont suspectés d'avoir lancé des raids sur certaines sections de la **Cité Crépusculaire** de **Commorragh**; Bien qu'ils aient été repoussés par une alliance de **Drukharis** et d'**Arlequins**, les Guerriers de la Procession Pâle clament avoir réussi à s'emparer d'instruments et d'écrits appartenant aux **Haemonculi Eldars Noirs**;
* **684 M.41 :** Les **Chevaliers Gris** attaquent le Monde-Expérience de Sagitton Prime, leurs **Pronosticars** supposant que les Pale Walkers auraient entamé un rituel pour transformer la planète en **Monde-Démon**; Après une guerre indécise de plusieurs mois, les **Pronosticars** s'affolent et l'**Inquisitrice** Belgard qui accompagnait les **Chevaliers de Titan** déclare l'**Exterminatus** de Sagitton Prime;
* **724 M.41 :** Les **Cultes du Changement** tentent d'infiltrer la société des Mondes du **Sous-Secteur Fellis**; Repérés par les **Soeurs de Bataille** de l'**Ordre de la Rose Dorée**, les Prêcheurs et leurs fidèles sont exposés à la magnificence hololithique de l'**Ordre** et rendent les armes presque sans combattre;
* **753 M.41 - 771 M.41 :** Pendant près de vingt ans, le **Magister** Pale Walker Sahator bataille pour prendre le contrôle de l'**Empire Ork** de Morrak et enfermer la population **Peau-Verte** dans ses Camps de la Mutation; Essuyant de nombreuses révoltes et n'obtenant pas de résultats satisfaisants, Sahator est rappelé par le Mutarque Xorsès, abandonnant Morrak aux **Orks**;
* **809 M.41 :** L'**Inquisitrice** Léonie Belgard piège les Pale Walkers avec l'aide des **Space Wolves** sur le Monde de Vanheim; Traquée à travers toute la région, la **Secte** est forcée de se réfugier dans les **Etoiles du Halo**;
* **809 M.41 - circa 815 M.41 :** Après une période indéterminée d'errance dans les **Etoiles du Halo**, les **Sorciers** Pale Walkers découvrent un **Culte Génovore** dans la **Station Spatiale** perdue de Genomouth; De cette rencontre va naître une obsession pour les secrets génétiques des **Génovores** et des **Tyranides** chez les **Sorciers** de la **Bande de Guerre**;
* **circa 850 M.41 - circa 990 M.41 :** On suppose que les Pale Walkers sont sortis des **Etoiles du Halo** et ont commencé à traquer les **Cultes Génovores** à travers la **Galaxie**;
* **997 M.41 :** Bataille Spatiale de l'Entre-Mondes d'Iblis; Les Pale Walkers s'en prennent à une **Vrille** de la **Flotte-Ruche Léviathan** engageant la **Flotte Impériale**; Avant que les **Amiraux** de la **Marine** ne se rendent compte que leurs alliés ne sont pas des **Space Marines Loyalistes**, leurs vaisseaux sont déjà abordés par la Procession Pâle;
* **999 M.41 :** Les Pale Walkers sont rappelés par le **Rehati** et **Magnus le Rouge** pour participer à l'**Invasion du Secteur Fenris**; La **Treizième Croisade Noire** débouche sur la **Chute de Cadia** et l'Ouverture de la **Cicatrix Maledictum** annonçant une ère de destruction pour l'**Imperium**;

### Le 42ème Millénaire

* **052 M.42 :** Le **Sorcier Exalté** Xorsès conclut une alliance de circonstance avec le **Maître de Veille** Leto Moriax pour empêcher la **Flotte-Ruche** Apophis de dévorer l'immense Xenotitan spatial identifié sous le nom "Haecatonchire"; L'objectif réel des Pale Walkers est de s'emparer d'un jeune spécimen de **Reine Norne**, une fois ce forfait accompli, la **Secte Thousand Son** corrompt l'Haecatonchire pour en dégoûter les **Tyranides** et laisse la **Deathwatch** à son sort;
* **075 M.42 :** Un attentat manque de tuer l'**Inquisitrice** Léonie Belgard lors du **Conclave Inquisitorial** de Miracos; Les assassins sont des **Mutants** portant les marques de guerre du **Culte du Changement**;
* **084 M.42 :** Après avoir entendu parler de la résurrection de certains **Thousand Sons** des mains de la **Prêtresse Ynnari Yvraine**, Xorsès essaie de piéger cette dernière sur le **Monde-Mort Aeldari** d'Ahès; Cependant, par le biais de l'**Inquisitrice** Belgard, **Yvraine** prévient le **Chapitre** des **Space Wolves** qui envoie la **Grande Compagnie** de **Sven Bloodhowl** intercepter les **Space Marines du Chaos**; Les **Aeldaris** disparaissent et les Pale Walkers sont forcés de fuir;

## Bâtiments de la Flotte Blafarde identifiés

### Navires de commandement

* *Transfiguration*, **Croiseur Super-Lourd** de **Classe Repulsive**, suspecté vaisseau amiral de la Flotte Blafarde;
* *La Colonne Ozymandienne*, **Tour d'Argent**;
* *Griffe de Magnus*, **Tour d'Argent**; (possiblement détruite)
* *L'Echarde Labyrinthus*, **Tour d'Argent**;

### Navires de la Légion

* *Word of Prospero*, **Croiseur Lourd** de **Classe Styx**; (possiblement détruit)
* *Azurian Hate*, **Croiseur Lourd** de **Classe Styx**; (détruit)
* *Etherbane*, **Croiseur Lourd** de **Classe Hades**;
* *Sword of Dust*, **Croiseur Lourd** de **Classe Hades**; (détruit)
* *Tizcan Justice*, **Croiseur** de **Classe Murder**;
* *Ascendance*, **Croiseur** de **Classe Carnage**;
* *Abhorrance*, **Croiseur** de **Classe Carnage**;

### Navires asservis

#### Vaisseaux Impériaux capturés

* *Eternal Duty*, **Croiseur** de **Classe Lunar**; (capturé)
* *King's Word*, **Croiseur** de **Classe Lunar**; (capturé)
* *Death Lament*, **Croiseur** de **Classe Tyrant**; (capturé)

#### Vaisseaux Pirates asservis

* *Omnious*, **Destroyer** de **Classe Cobra**;
* *Iron Hurricane*, **Destroyer** de **Classe Cobra**; (détruit)
* *Slient Strorm*, **Destroyer** de **Classe Iconoclast**;
* *Pernicious Meaning*, **Destroyer** de **Classe Iconoclast**;