Zmiany w kodzie (2016)

## Zmiany w kodzie - rok 2016

* Autor: **Karlam** » 1 sty 2016, o 09:18

Złodzieje otrzymuje dostęp do skilu circle.
skil jest na 15 level do nauki i trenowania u nauczycieli
Skill działa tylko w czasie walki.
Skill działa tylko na przeciwnika, który z nami nie walczy, czyli circle nie za działą na przeciwnika którego tankujemy. Co sprowadza skilla do poziomu skilla możliwego do użycia tylko w grupie i przydatnego wszędzie tam gdzie pacają backstaby.

```
[Tank Ktos:] [rogaty demon: lekkie rany, stoi]
Wykorzystujesz okazje, ze przeciwnik walczy z kimś innym, podkradasz sie za plecy rogatego demona, wykorzystujesz element zaskoczenia i wyprowadzasz kilka szybkich pchnięć.

Tank Karlam: średnie rany, stoi] [rogaty demon: zadrapania, stoi]
Merkham korzystając z faktu, że przeciwnik walczy z kimś innym, podkrada się za plecy rogatego demona, wykorzystuje element zaskoczenia i wyprowadza kilka szybkich pchnięć.

```

Bazowa ilość pchnięć to 2. Wraz ze wzrostem skila będzie wzrastała szansa na wystąpienie dodatkowych ataków.

żeby nie było marudzenia, że złodziej i tak jest przegięty - zmniejszono obrażenia ze skillu backstab. Co nie znaczy ze w dalszym ciągu nie jest zabójczy :D

* Autor: **Karlam** » 1 sty 2016, o 19:27

skil circle jest na 15 level do nauki i trenowania u nauczycieli

* Autor: **Karlam** » 4 sty 2016, o 20:09

Wpowadzono nowe skille dla barbarzyńcy.
Skile na 31 level, dostępne tylko ze skill bookow.

berserk mastery - wzmacnia obrażenia od berserka w zależności od utraconych punktów życia. Im wieksze obrażenia tym wieksza szansa na wzmocnienie obrażeń i tym wieksze wzmocnienie obrażeń.
Aby nie utrudniać szkolenia ... czas jaki działa berserker na bonusie klasowym został skrócony z 30 do 15 ticków

damage reduction mastery - wzmacnia redukcję obrażeń

recuperate mastery - poprawia regenerację hp podczas barbarzyńskiego odpoczynku

* Autor: **Karlam** » 6 sty 2016, o 14:02

Wprowadzono nowe skile dla wojownika
Skile dostępne na 31 poziomie do nauki ze skill booków.

wardance mastery - wzmacnia wardance, (wpływa na AC, modyfikuje karę do obrażeń z wardance)

parry mastery - zwieksza szanse na parry i daje dostęp do alternatywnego parry. Alternatywne parry działa ba duże bossy

shield mastery - poprawia szansę na atak tarcza, szansę na trafienie i obrażenia zadane tarczą.

* Autor: **Karlam** » 10 sty 2016, o 13:46

Wprowadzono nowe skile dla paladyna
level 31, do nauki tylko ze skillbooków

holy mastery - wzmacnia holy prayera , wzmacnia szybkość ładowania prayera oraz pule prayera, smite i ataki przy walce ze złymi istotami.

turn mastery - wzmacnia umiejetność turn oraz obrażenia od turna o max 50% , skraca czas naładowania skila.
parry mastery - tak jak u wojownika (patrz posty wyżej).
shield mastery - tak jak u wojownika (patrz posty wyżej).

* Autor: **Karlam** » 11 sty 2016, o 09:03

Wojownik dostaje dodatkowy skill na 31 level
skill dostępny tylko ze skillbookow.

weapon mastery - uniwersalna masterka do broni. Ponieważ jest to dodatkowa multi masterka to faktyczny wpływ z tej dodatkowej masterki, to wartość równa połowie wyuczonego skila.

Czyli jeżeli nie mamy np dagger mastery a używamy daggera, ale posiadamy weapon mastery na 100 to traktowane będzie to jakbyśmy posiadali dagger mastery = 50;

* Autor: **Karlam** » 12 sty 2016, o 08:21

Można od teraz wziąć broń z flagą primary na holda. Skutkuje to obniżeniem szybkości ataku, co ma pewien wpływ na ilość wyprowadzanych ataków.

* Autor: **Karlam** » 13 sty 2016, o 13:04

```
<trzymane w dłoni>  krasnoludzki kilof 'Potęga Ziemi'

```

Po wejściu do lokacji jak kilof wyczuje złoża (małą chwilkę trzeba zaczekać)

```
Twój krasnoludzki kilof 'Potęga Ziemi' drży niespokojnie rozświetlając okolicę.

```

Wówczas po takim komunikacie w pomieszczeniu będzie jasno.

```
<trzymane w dłoni>    (świeci) krasnoludzki kilof 'Potęga Ziemi'

```

Światło jakie daje kilof zniknie jak zdejmiemy kilof, lub opuścimy pomieszczenie.
Zniknie również w chwili gdy kilof przestanie wyczuwać zasoby w danej lokacji

```
Twój krasnoludzki kilof 'Potęga Ziemi' drży niespokojnie, po chwili zamiera i gaśnie.

```

* Autor: **Karlam** » 14 sty 2016, o 10:18

Wprowadzono nowe skile dla czarnego rycerza.
Skile na 31 level dostepne tylko ze skillbooków.

envenom mastery - skraca czas nakładania trucizn.
unholy mastery - wzmacnia znacznie tormenta, skraca czas ładowania tormenta. Wzmacnia zwalczanie dobra i w niewielkim stopniu neutralnych przeciwników., wzmacnia smite good.

avatar mastery - pozwala na przyzwanie avatara śmierci. Wzmacnia avatara śmierci wraz z rozwojem skila wzrasta umagicznienie ataków avatara śmierci do max +4, oraz najmocniejsze wersje avatarów mają dodatkowy efekt ataków.

* Autor: **Karlam** » 26 lut 2016, o 12:04

Wprowadzono nowe skile dla kapłana
Skile na 31 level dostępne tylko ze skillbooków

turn mastery - wzmacnia umiejetność turn oraz obrażenia od turna o max 50% , skraca czas naładowania skila.

alacrity mastery - przyspiesza odzyskanie równowagi kapłana po rzuceniu czaru (czyli skraca waita po rzuceniu czaru) max o 20%

Poprawiono szansę nauki skilli ze skillbookow, ale tylko dla skili których jeszcze nie znamy. Czyli łatwiej będzie poznać skill.

Od teraz czar fly ma wpływ na zasięg stuna. W przypadku gdy normalnie nie sięgamy do głowy przeciwnika, ale posiadamy fly, uniesiemy się w kierunku głowy i użycie skila będzie możliwe.
Szansa na udane wejście skila jest o połowę mniejsza w przypadku gdy podlecimy do głowy wroga.

* Autor: **Karlam** » 1 mar 2016, o 11:45

Wprowadzono nowy przełącznik do prompta
help prompt

%m : Wyświetla aktualną liczbę czarów do zapamiętania.

Przy prompcie domyślnym %m autumatycznie jest dodany na końcu.
Przy modyfikacji (ustawieniu własnego prompta) aby memy się wyświetlały należy je samodzielnie dodać wpisując %m

* Autor: **Karlam** » 2 kwie 2016, o 20:52

Zmodyfikowano wpływ skilu envenom mastery:

Daje on teraz szansę na zatrucie broni posiadającej już inne afekty na sobie. Szansa na nałożenie tak trucizny wzrasta wraz z wyuczeniem skila.
Skill nie tranuje się w przypadku gdy nie uda nam się go użyć z powodu już istniejącego affectu na broni. Czyli jednym słowem skill lepiej trenować na broni bez affectów dodatkowych gdyż tylko próba nałożenia trucizny skutkuje szansą na nauke.
Za słaby skill nie ominie blokady wywołanej innym affectem.
Dodatkowo dla czarnego wraz ze wzrostem skilla wzrasta możliwość użycia silniejszych trucizn. Im wyższy poziom tym wyższa trucizne może nałożyć (oczywiście nie tak mocne i śmiertelne jak złodziej).
do tej pory było

if ( ch->class == CLASS\_BLACK\_KNIGHT && obj->value[ 0 ] > 3 && obj->value[ 0 ] != 6 && obj->value[ 0 ] != 9 )

teraz będzie

if ( ch->class == CLASS\_BLACK\_KNIGHT && obj->value[ 0 ] > ( 3 + skill\_envenom\_mastery / 30 ) && obj->value[ 0 ] != 6 && obj->value[ 0 ] != 9 )
{

* Autor: **Karlam** » 17 kwie 2016, o 08:21

Ziemiono system obliczania ataków.

Oparty jest bardzo silnie na skilach oraz szybkości broni. Dodatkowo na ilość ataków ma też wpływ szybkość postaci (wpływ na szybkość ma dex , sila vs cieżar broni, haste)
Każda ręka ma osobno wyliczaną szansę na atak.
Pojawiły się kamienie mocy, sam mechanizm ich obsługi pojawi się niebawem.
Dostosowano bronie - artefakty do nowego systemu ataków, średnie broni wynikają z szybkości broni. Najwolniejsze mają najwieksze obrażenia.
Ze względu na kamienie mocy poprzycinano niektóre artefakty, zmian w armorach można spodziewać się niebawem.

Zmieniono naukę skili.

Maksymalnie co można teraz osiągnąć poprzez nauke to 90
Nauczyciele mogą nas obecnie nauczyć do max 85, czyli ostatnie 5 oczek trzeba wyszkolić samodzielnie bez +
Umiejętność powyżej 90 można uzyskać tylko dzięki ekwipunkowi podnoszącemu dany skill.

* Autor: **Karlam** » 23 kwie 2016, o 23:48

Wprowadzono możliwość niszczenia artefaktów typu weapon, shield, armor.
Przedmiot typu armor a nie fakt że nosimy coś na plecach a jest to koszula np :P

U odpowiedniego maga (tego samego co potrafi wykorzystać esencje życia aby uczynić przedmiot niezniszczalnym)
należy wpisac gainstone/stworzkamien nazwa artefaktu do zniszczenia.

Mag z danego artefaktu pozyska różne losowe moce i tak dla:
WEAPON
- można pozyskać efekty dodatkowe typu fire,cold vampiric, vorpal itd. Jeżeli artefakt jaki niszczycie posiada jakis affect tego typu automatycznie istnieje znacznie wieksza sznsa na przeniesienie tej mocy do kamienia.
- można uzyskać wzmocnienie hit / dam ... np 0/1 0/2 2/0 itd.
Ponieważ te bonusy mają swoją cenę nie ma możliwości wszystkiego zmaksować. Generalnie da się (bardzo mała szansa) uzyskać +2/+2 ale juz bez dodatkowego affectu. Pojawienie się affectu automatycznie obniża szanse i wartośći bonusów do hit/dam
Oczywiście z broni z affectem cold nie pozyskamy mocy fire itd. Tak samo niemożliwe z broni z sacred uzyskać wampirica czy odwrotnie. Tak samo z broni nie mających ostrej krawędzi tnącej nie uzyskamy vorpala.
SHIELD
Tutaj możemy otrzymać wzrost przyjętych obrażeń, wzrost szansy na zablokowanie innego napastnika, oraz bonus do obrażęń i celnośći trafienia ale nie wiekszy niz +2
ARMOR
Tutaj zawsze pojawią się 2 pozycje
SKILL - skile losują się ze skili dostępnych dla klasy jaka ma gracz pozyskujący kamień mocy, maksymalna wartość to 6
HP / MV / AC Wartości losują się w zależności od punktów jakie zostały pochłonęłe przez wartość skilla. Bonus do ac zdecydowanie będzie mniej spotykany i z przedziału 4-9

Przypomnę tylko że maksymalna wartość skili jaką można osiągnąć w tym PW przez naukę to 90 (w tym 85 max od nauczyciela), tak więc każdy dodatkowy punkt danego skila jest cenny :) zwłaszcza przy niektórych skilach.

Wejdzie po copy
Na razie nie ma jeszcze mechanizmu użycia tych kamieni mocy do wzmocnienia artefaktów, ale to już niedługo.

* Autor: **Karlam** » 24 kwie 2016, o 12:23

Tak tylko dla wyjaśnienia obecnych standardów - czyli bazowa szybkość broni która ma wpływ na wyliczenie ataków i przybliżone założenia przy poprawioaniu artefaktów dla tego PW.

```
typ broni aspd
{ "sword", 6 },//sr 1h-10,11; 2h-12,13
{ "mace", 6 }, //sr 1h-10,11; 2h-12,13
{ "dagger", 5 },//sr 1h-9
{ "axe", 7 },//sr 1h-11,12; 2h-13,14
{ "spear", 7 },//sr 1h-11,12; 2h-13,14
{ "flail", 8 },//sr 1h-11,12; 2h-14,16
{ "whip", 5 },//sr 1h-9
{ "polearm", 9 },//sr 2h-16,18
{ "staff", 7 }, //sr 1h-10; 2h-12,13
{ "short-sword" 5 }, //sr 1h-9
{ "claws", 4 },//sr 1h-8,9

```

* Autor: **Karlam** » 25 kwie 2016, o 12:04

Pewien kowal, specjalizujący się w tworzeniu artefaktów posiadł wiedzę jak przekuwać artefakty i wzmocnić ich moc używając do tego procesu kamieni mocy.

polecenie embedstone/osadzkamien <artefakt> <kamien mocy>

Czasem może być tak, że jakieś moce nie zostaną przeniesione z kamienia mocy, dlatego trzeba się zastanowić zawsze jakie moce skrywa kamień i w jakim artefakcie chcemy go umieścić.
np
Vorpal niemożliwy do przeniesienia na bronie które nie mają ostrych krawędzie (mace, whip, staff flail itp).

Vampiri nie mozliwe do naniesienia na bron only\_good,

holy nie możliwe do przeniesienia na broń evil, albo ony\_evil (anti\_good + anti\_neutral)

jeżeli broń posiada już jakiś affect typu fros, flaming itd nie da się przenieść podobnego affectu do broni jak np wzbogacenie o poison itd.

Ocztywiście bron z flamingiem można wzbogacic o vorpala, sharpena itp.

HEARTSEEKER - do przeniesienia tylko na daggery.

bonusy do obrażeń i celności przenoszone są zawsze.

* Autor: **Karlam** » 25 kwie 2016, o 21:48

W configu pojawiła się nowa opcja num\_skill włacza/wyłacza wyświetlanie skili w postaci numerycznej/fabularnej

W postaci numerycznej wyświetlane są

Wykupione plusy (złoty kolor) wytrenowanie skilu (zielony kolor) + bonusy do skila z ekwipunku (jasno niebieski kolor)

```
Poziom 1:
axe     0 20 + 0
dagger    0 20 + 12
flail    0 20 + 0
mace     0 20 + 0
polearm    0 20 + 0
staff    0 20 + 0
spear    0 20 + 0
sword    11 20 + 0
riding    0 20 + 0
*lay     0 20 + 0
twohanded weapon  0 20 + 0
short-sword   0 20 + 0
bandage    0 20 + 0
herbs knowledge  0 20 + 0
trapper    0 20 + 0
*holy prayer   0 20 + 0

```

* Autor: **Karlam** » 26 kwie 2016, o 08:31

Poprawiono spell rain of blades poprawiono obrażenia które wcześniej były rzędu 10-20pk

Poprawiono spell smashing wave

Od teraz obrażenia są wyliczane inaczej.
Wielkość i moc fali wynika z mocy druida. Na obrażenia ma też wpływ to czy myjemy smokowi nogi czy jakiemuś kurduplowi głowę.
Na spell mocniej wpływa istnienie w pobliżu jakiejś wody jak i jej całkowity brak (np pustynia)

* Autor: **Karlam** » 26 kwie 2016, o 12:44

Wprowadzono nowy tatuaż klasowy dla kapłana: bitewne przeszkolenie
Poprawia celność postaci, wzmacnia shield blocka, dodatkowo daje w walce szansę na odzyskanie właśnie rzuconego spella (tylko gdy walczy)
Tatuaż wpływa też na odporności na bronie.

Zmodyfikowano tatuaż mistrz zaklęć (magoski)
Mag uzyskuje podonnie jak kaplan możliwość odzyskania właśnie rzuconego zaklęcia. Również tylko podczas walki.

```
Wymawiasz slowa, 'cure critical'.
Kilka ran Karlama goi sie.
Pod wplywem bitewnej adrenaliny w naglym rozblysku mocy odzykujesz wlaśnie rzucony czar.

```

Re: Zmiany w kodzie

* Autor: **Karlam** » 27 kwie 2016, o 13:19

Zmieniono działąnie czarów cause serius, cause critical, harm.
Od teraz będą mogły leczyć nieumarłe istoty oile będą one playerem (nie działa na npc)

Poprawiono aida - czaru nie da się już rzucić na umarlaków.

Udostępniono dla nekromany i czarnego skill devour (tak dla klimatu) - pożeranie trupów w celu odzyskania życia.
Oczywiście użyć będzie można dopiero będąc nieumarłym.

Wprowadzono nową zmienna do prompta %y - wyświetla ilość zbuforowanych wiadomości typu tell. Na prompcie pojawi się informacja dopiero po zapamietaniu 1 wiadomosci.

```
274/274hp *......... 106/106mv 0c 0s 0g 0m Pokoj do wynajecia w Arras [ (W) ] 9
274/274hp *......... 106/106mv 0c 0s 0g 0m Pokoj do wynajecia w Arras [ (W) ] 9 [3 msg]

```

EDIT:

Można odczytać te wiadomości wpisując polecenie replay - użycie czyści buffor.
Bufor przechowuje maksymalnie ostatnie 20 wiadomości, po przekroczeniu tej granicy najstarsze wiadomosci są nadpisywane.
Wszystko wejdzie po copy. Ponieważ musiałem pozmieniać bazowe struktury przed wdrożeniem będzie konieczny shutdown muda na czas kompilacji (ok 5 min oile nic sie nie posypie).

* Autor: **Karlam** » 29 kwie 2016, o 10:13

kosmetyczne zmiany w tattoo help

* Autor: **Karlam** » 3 maja 2016, o 16:12

Nowy tauaż dla czarnego rycerza - władca marionetek
Wzmacnia umiejętność control undead - moby na kontrolce nie będą się zrywały (kontrola ma nieograniczony czas)
Wzmacnia umiejętność call awatar - przyzwany awatar bedzie nam towarzyszył aż do śmierci (sam nie bedzie znikał).
Wzmacnia umiejętność hustle oraz order w połącznieu z tormentem. Do tej po ry po użyciu tormenta nie można było wydawać rozkazów ani użyc umiejętności hustle - z tym tatuażem bedzie można wykonać te czynności.

Zmodyfikowano tatuaż przemianę w umarłego
wycofano całkowicie resisty na energie negatywną i na poisona.
Dodano resisty na zimno
Dodano podatność na ogień
Tatuaż ma wpływ na umiejętność torment. Na poziomie mistrzowskim torment dodatkowo oplata przeciwnika demonicznymi mackami które kradną życie przeciwnikowi i lecza umarlaka (tylko na pve)

```
Wskazujesz palcem na rogatego demona wymawiając głośno słowa klątwy. Wokół jego ciała zbiera się chmura czerwonego dymu, która po chwili przesłania jego postać. Słyszysz tylko wycie z bólu i czujesz smród nadpalonego ciała.
Chwytasz duszę rogatego demona i niczym pijawka zaczynasz wysysać siły witalne.

```

```
Rogaty demon krzywi się z bólu gdy twoja demoniczna więź kradnie życie.

```

EDIT:

Pojawił się nowy typ tatuażu zawierający nową odporność. Dedykowane dla umarlaków. aby nie płakali że turn ich łaskocze.

* Autor: **Karlam** » 5 maja 2016, o 09:06

Od dzisiaj paladyni mają szansę na zmianę aury bez konieczności oczekiwania aż poprzednia aura spadnie. Szansa wzrasta wraz z poziomem gracza.
Oczywiście zmiana dotyczy tylko paladyna rzucającego aurę. Czyli członkowie grupy nową aure otrzymają jak spadnie efekt poprzedniej aury.

* Autor: **Karlam** » 5 maja 2016, o 14:16

Zmiany w leczeniu umarlaków:
Wzmocniono leczenie umarlaków (nie dotyczy speli kapłanów).
Dodatkowo nekromanci i czarni rycerze znowu mogą leczyć samych siebie (o ile przeszli przemianę), ale skuteczność takiego leczenia jest znacznie słabsza niż w przypadku leczenia innej osoby. (tak tak tormenta można na siebie).

Wejdzie po copy.

* Autor: **Karlam** » 10 maja 2016, o 08:38

Poprawiono uczenie się skilla damage reduction mastery.

Pojawiły się nowe skillbooki
Druid doczekał się masterek dostępnych na 31 levelu. Do nauki z ksiąg.
Nature ally I mastery
Nature ally II mastery
Nature ally III mastery
Nature ally IV mastery

Masterki wzmacniają odpowiednio zwirzaki przywołane danym czarem.
Dodatkowo od poziomu mistrza zwiększają dla danego czaru ilość możliwych do przywołania pomocników. Podnoszą granicę o 1
Czyli nie spełniamy wymagań na 3 summoby ale mamy daną masterkę na mistrz to wówczas możemy przyzwać 3 summony
Spełniamy wymagania na 3 summony i mamy daną masterkę na mistrz możemy wówczas posiadać 4 summony.

Dodano zabezpieczenie aby nie dało się zniszczyć przedmiotów w gainstone innych niż armor, weapon,shield.

* Autor: **Karlam** » 11 maja 2016, o 13:03

Złodziej otrzymuje dostęp do umiejętności dualwield style.
Umiejętność uzyskiwana z tatuażu "oburęczność", dostępna na 31 levelu.

* Autor: **Karlam** » 16 maja 2016, o 10:06

Wprowadzono coś takiego jak level klanu oraz exp klanu

Exp: 0
Level: 0
Next level za: 2000000

Po zdobyciu levelu czlonkowie danego klanu otrzymają pewne bonusy.
Wraz z leveleowaniem klanu będą dochodziły nowe bonusy oraz istniejące będą wzmacnianie.

1% expa pochodzącego za zabicie moba jaki zdobędzie członek klanu będzie przechodził na rzecz klanowego expa.
Śmierć członka klanu powoduje utratę expa przez klan w wysokości 20% straconego expa przez gracza.
Można mieć exp klanu na - jak ma się pecha :P

```
Level:   1
Next level za: 4000000

```

```
BONUS KLANOWY ---------------------------------------

```

```
Bonus do HP - poziom 1

```

```
Kod: Zaznacz cały

```

```
Exp:   0
Level:   3
Next level za: 18000000

```

```
BONUS KLANOWY ---------------------------------------

```

```
Bonus do HP - poziom 3
Bonus do regeneracji MOVE - poziom 1

```

```
Kod: Zaznacz cały

```

```
Level:   10
Next level za: 110000000

```

```
BONUS KLANOWY ---------------------------------------

```

```
Bonus do HP - poziom 10
Bonus do regeneracji MOVE - poziom 3
Bonus do regeneracji HP - poziom 2
Bonus do obrażeń od czarów - poziom 2
Bonus do levelu czaru - poziom 2
Bonus do trafienia 2
Bonus do obrażeń 2

```

* Autor: **Karlam** » 17 maja 2016, o 20:02

W podglądzie grupy "group" bedzie teraz widoczny przy imieniu opis klasy postaci.

* Autor: **Karlam** » 18 maja 2016, o 08:14

Ponieważ na killera zawitało ponownie pk w formie bardziej aktywnej (wojna klanów) postanowiłem wprowadzić możliwość ukrycia swojej profesji na who.
w configu pojawiła się nowa opcja hideclasswho
Domyślnie wyświetlanie klas jest włączone ale istnieje możliwość ukrycia swojej klasy. Profesja oczywiście w grupie będzie dalej widoczna.

```
Gracze
[---] Ganhar      mezczyzna polork
[Pal] Sevilar      mezczyzna elf

```

* Autor: **Karlam** » 20 maja 2016, o 11:10

Szef klanu i jego zastępca będą mogli teraz ustawić taxs klanu polecenie taxs <numer> (1-10)
Minimalna wartość expa jaka idzie na klan to 1% maksymalnie można ustawić 10%.
Należy pamiętać że im wiekszy procent idzie na klan tym mniej expa dostaje sam gracz o te 10%.

Kara za zgon pozostaje bez zmian.

ustawienie taxs widać w claninfo

* Autor: **Karlam** » 29 maja 2016, o 11:16

Zmieniono działanie czaru nexus.

Od teraz czar nexus można postawić na gracz (i tylko do gracza)
Otwiera on portal prowadzący od celu do rzucającego.
Ilość przejść jest ograniczona i uzależniona od mocy kamienia portalu oraz mocy maga wyzwalającego czar nexus.
Do czaru oczywiście potrzebny jest kamień portali, obecnie sporadycznie można taki zakupić w sklepie chyba w carr. Z czasem pojawi się wiecej takich kamieni w dropach z bosów

* Autor: **Karlam** » 1 cze 2016, o 19:46

Teraz magowie specjaliści mogą poznać czy dany przedmiot był wzmocniony przez kamien mocy.

```
Waga krótkiego miecza 'Iluzja' wynosi około 2.00 kg, przedmiot ten wykonano z materiału 'stal'.
Krótki miecz 'Iluzja' to niezwykle cenny przedmiot.
Krótki miecz 'Iluzja' można naprawiać jeszcze wiele razy.
Krótki miecz 'Iluzja' emanuje niezwykłą magią, żadna moc nie byłaby w stanie zniszczyc tego przedmiotu.
Dotykając krótki miecz 'Iluzja' odczuwasz delikatną, magiczną aurę.
Zdaje się, że ktoś poddał ten przedmiot magicznej obróbce, dostrzegasz na nim dodatkowe runy.
Przedmiot ten mogą używać tylko niziołki.
Typ broni: 'krótki miecz'.
Bonus do trafienia: 3.
Obrażenia zadawane 2d6 + 4 (średnio 11).
Z krótkiego miecza 'Iluzja' wydobywają się lekkie wibracje.

```

wejdzie po przeladowaniu muda.

* Autor: **Karlam** » 16 cze 2016, o 11:29

Ostatnie lagi muda były spowodowane rolowaniem postaci a dokładnie mówiąc bardzo obciążające dla procesora była funkcja take/get all
Dlatego zostało wprowadzone pewne ograniczenie.
Na obecna chwile za jednym razem można podnieść max 100 przedmiotów.
take/get all, take/get all.<przedmiot> podniesie maksymalnie 100 przedmiotów. Nie licząc cwaniaków testujących postać przy pomocy bandaży, sytuacji gdy podnosimy aż tyle itemów praktycznie nie ma więc ograniczenie nie powinno wpływać na grę.

* Autor: **Karlam** » 24 cze 2016, o 12:28

Gracz otrzymał nowe polecenie rarelist.

Co to robi? nie mam pojęcia :P

* Autor: **Karlam** » 3 lip 2016, o 01:13

Jak niektórzy wiedzą grają na tym mudzie osoby niewidome.
Na prośbę jednej z nich w celu udogodnienia im gry dodano opcję do configa nodesc.
Powoduje ona całkowite wyłączenie/włączenie wyświetlania opisów lokacji.

* Autor: **Karlam** » 3 lip 2016, o 09:00

Modyfikacja polecenia replay.
Zwiekszono liczbę zapamiętanych informacji do 30

Wpisując replay wyświetlą nam się maksymalnie 30 ostatnich wiadomości wysłanych na kanaly tell, group tell oraz clan tell

* Autor: **Karlam** » 6 lip 2016, o 09:30

Protect evil oraz protect good w pewnym zakresie zmniejsza negatywne oddziaływanie na grupkę demon aury oraz aur paladyńskich.

* Autor: **Karlam** » 8 lip 2016, o 07:10

Poprawiono dropowanie tłukących się kontenerów.
Teraz przy rozpadnięciu się kontenera jego zawartość zostanie wysypana na ziemię.

* Autor: **Karlam** » 15 lip 2016, o 09:29

Wprowadzono instancje.
Na obecną chwilę są 2 klucze instancji

klucz instancji "Korytarze Łupieżców"
klucz instancji "Korytarze Podmorku"

Jeden klucz otwiera instancję w sobotę , drugi we wtorek. Tylko w tych dniach będzie można wyzwolić moce tych kluczy (use klucz)
Portal do instancji pojawi się w miejscu użycia klucza i będzie czynny przez jakąś dobę lub do zakończenia wyprawy - zabicie ostatniego bossa.
Instancje maja 5 poziomów. Po zabiciu odpowiedniej ilości przeciwników w krainie, w której aktualnie będziecie pojawi się boss (gdzieś - trzeba poszukać ale w obrębie tej krainy).
Pokonanie Bossa danego poziomu podnosi poziom instancji.
Sila przeciwników będzie wzrastała wraz z poziomem instancji oraz z ilością graczy w instancji.
Dodatkowo każda profesja w instancji wpływa w inny sposób na właściwości przeciwników. Jedna profesja bedzie dawałą przeciwnikowi bonus do hp inna do celnosci inna do obrażeń a jeszcze inna do odporności itd.
Oczywiście ilość graczy o tej samej profesji zwielokrotnia dany bonus.
Pośredni bosowie dropia pojedyńcze kamyki + to co może się wylosować na bosach standardowo czyli tatuaże ksiegi, randomowe artefakty itd.
Ostati boss dropi główny łup. Ilość łupu zależy od ilości graczy będących w instancji oraz dodatkowo każda profesja wpływa na dodatkowy drop (innego rodzaju typu mag wiecej kolczyków , barbarzyńca więcej broni, jakas klasa na wiecej kamieni itp).
Ostatni boss ma zwiekszoną szansę na wydropienia artefaktu i szansa poczęsci jest uzależniona od ilości graczy w instancji.
Ma też sporą szansę na wyrzucenie kamienia mocy.

I najważniejsze w instancjach przy zgonie nie tracimy ekwipunku.

UWAGA!
Po zakończeniu wyprawy i zamknięciu instancji zostaniemy z niej wyrzuceniu przy próbie zmiany pomieszczenia. Tak więc radzę nie zmieniać położenia zanim nie zgarniecie łupów z ostatniego bossa bo do instancji nie da się ponownie wejść.
W chwili gdy czas życia instancji dobiegnie do końca efekt będzie taki sam, zostaniecie z instanji wyrzuceni.

Pierwsza instancja zostanie otworzona już jutro ( w sobote ) na razie uruchomię ją ręcznie jak się zbiorą chętni. Później klucze będą dostępne w Arras u jakiegoś moba.

Nadmienie jeszcze, że będziecie się poruszali po niezbadanym podmroku i będziecie napotykać stworzenia go zamieszkujące. Stworzenia, które też mogą być agresywne i niebezpieczne ale nie będą należały do instancji

* Autor: **Karlam** » 17 lip 2016, o 22:15

Pierwsza instancja za nami ... bylo hardcorowo :P

Poprawiono:
Boss danego poziomu będzie się ładował w lokacji sąsiedniej do aktualnie przebywających graczy.
Po pojawieniu się bosa do instancji nie będą ładowane instancyjne moby, ( zawsze pozostaną mieszkańcy podmroku )
Zmniejszono wielkość grup jakie mogą na nas napaść w instancji. Im poziom instancji będzie większy i trudniejszy przeciwnik tym grupki będą mniejsze.
Wydłużono dwukrotnie czas życia instancji czyli jakies 2-3 dni
Zwiększono ilość hp jakie będzie posiadał gracz w instancji (ilość ta będzie rosła wraz ze wzrostem poziomu instancji)
Każdy boss instancji będzie posiadał drop. Jakość będzie wzrastała z poziomem instancji.
Wydłużono czas bezpiecznego przejścia przez już wcześniej odwiedzone lokacje ( 3-5 h) ( bez ryzyka wpadnięcia w zasadzkę. ) Po tym czasie zagrożenie w danym miejscu wróci do normy.
Stan instancji ( level instancji, ilość pokonanych przeciwników na danym poziomie jest utrzymywany do końca trwania instancji nie zależnie od tego czy przebywa w niej jakiś gracz tak więc można porzucić instancję i np powrócić do niej w dniu następnym zaczynając od poziomu na jakim skończyliśmy (oczywiście zagrożenie może pojawić się już w każdym odwiedzonym przez nas korytarzu.)
UWAGA!
Przy śmierci w instancji gracz będzie tracił 4 razy mniej exp niż przy śmierci w innych miejscach.
Przy śmierci w instancji gracz nie utraci levelu, na którym obecnie się znajduje. ( oczywiście zgon po za instancją może wyrównać brakujący exp i level )

* Autor: **Karlam** » 18 lip 2016, o 07:37

Ponieważ jestem zwolennikiem aby gracz miał jak najwięcej informacji o swojej postaci.
Aby nie trzeba było zliczać co chwile odporności jakie posiadamy czy to z czarów czy ekwipunku
w score będą od teraz widoczne dodatkowe dane.

* Autor: **Karlam** » 19 lip 2016, o 08:29

Zmieniono podejście do instancji.
Dostępne będzie 6 kluczy z poziomami od 0 do 5
Każdą instancję można robić oddzielnie.
Każda instancja kończy się zabiciem bosa i dropem adekwatnym do poziomu instancji.
Jak grupa czuje się na mocy może sobie uruchomić dowolny poziom np od razu instancję poziom 3.
Słabsze instancje nadają się też dla słabszych graczy, słabszych grup, czyli można spróbować swych sił już w czasie rozwoju postaci i podczas leveleowania.
Każda instancja będzie aktywna ok 24h. To znaczy, że kolejny raz dany poziom będzie można wywołać dopiero jak czas życia instancji wygaśnie.
Instancje będzie można uruchomić w dowolnym momencie (o ile dany poziom już gdzieś nie został aktywowany)
Jak grupa stwierdzi, że przeliczyła swoje siły może wyjść z danej instancji i uruchomić słabszą instancję jeżeli będzie dostępna.

Zmieniono

Wydłużono czas bezpiecznego przejścia przez już wcześniej odwiedzone lokacje ( 3-5 h)
na
Wydłużono czas bezpiecznego przejścia przez już wcześniej odwiedzone lokacje do końca życia instancji.

Wszystkie pozostałe założenia instancji pozostają bez zmian.

* Autor: **Karlam** » 20 lip 2016, o 11:27

Poprawiono ładowanie bosa.

Po opuszczeniu instancji ostatniego gracza (wyjscie przez portal, dc albo zgon) jeżeli boss będzie w instancji przeniesie się w okolice portalu wyjściowego.

* Autor: **Karlam** » 21 lip 2016, o 07:59

Poprawiono kolejność wywoływania funkcji podczas śmierci w instancji. Poprzednia kolejność powodowała iż w chwili sprawdzania delevelu gracz już nie był w instancji i przez to mógł stracić poziom.
Teraz utrata expa jest naliczana przed opuszczeniem instancji, delevel już nie wystąpi.

* Autor: **Karlam** » 21 lip 2016, o 12:25

Poprawiono pozostawianie ekwipunku w ciałach na terenie instancji. Niedopatrzenie spowodowało, że wszystkie moby na terenie instancji również nie pozostawiały w ciałach ekwipunku.
Teraz ta opcja dotyczy tylko graczy.

Dodatkowo przy próbie otworzenia instancji a już jest otworzona gdzieś instancja tego poziomu otrzymamy informację gdzie jej szukać.
np.
Już jest otworzony portal do tej instancji! Poszukaj w miejscu o tajemnijczej nazwie: Złoty Plac.

* Autor: **Karlam** » 27 lip 2016, o 10:25

Pojawił się nowy tatuaż dla paladyna - Obrońca wiary: Wzmacnia umiejętności obronne paladyna.
Zmodyfikowano tatuaż dla wojownika - mistrz parowania: nie udało się sparować w pełni ataku? to nic ... otrzymane obrażenia będą lekko zmniejszone (tatuaż daje lekkie resisty na obrażenia od broni.)

* Autor: **Karlam** » 28 lip 2016, o 07:46

Z listy randomowych artefaktow wypadło pare przedmiotów. Przedmioty te uzyskały statyczny loader. Część artefaktów będzie dostępna tylko z bosów instancji. Rózni bosowie mają podpięte różne artefakty. Im wyższy poziom tym tych artefaktów jest więcej oraz jest wieksza szansa na wydropienie. Część artefaktów da się wydropić tylko np na bossie poziomu 5 ale są też takie które poleca na poziomie np 0-3 a nie będą dostępne na poziomie 5.
Dodano parę nowych artefaktów do dropu.

* Autor: **Karlam** » 3 sie 2016, o 10:33

Wraz z kolejny PW mamy liczne zmiany w kodzie

Kolejne PW wporwadzi: Multiklasę.

1. Podczas tworzenia postaci będzie można wybrać kolejna klasę - dostępną dla danej rasy
2. Można zrezygnować z drugiej klasy wybierając klasę taką sama jak przy 1 wyborze. Wówczas będziemy 1 klasowcami.
3. Wybrane połączenia nie mogą prowadzić do konfliktów profesja-aligment. Czyli nie da się wybrać palladyna jeżeli wybraliśmy na pierwszej klasie aligment evil lub neutral. To samo dotyczy czarnego rycerza i maga nekromanty. Aligmenty musza być zgodne z założeniami tych klas.

Co daje jedna klasa:
1. Addstaty otrzymuje się co 2 levele a nie co 3.
2. Exp na 31 levelu do addstatów jest o połowę mniejszy.
3. Nauczyciele uczą skili do poziomu mistrzowskiego
4. Skille mogą osiągnąć poziom Arcymistrzoski poprzez nauke.

Co daje postac dwuklasowa.
1. Addstaty tradycyjnie co 3 levele
2. Exp na 31 levelu do addstatów normalnie tak jak obecnie.
3. Nauczyciele uczą skilli tak jak obecnie do poziomu max 85
4. Poziom wyuczenia skilli tak jak obecnie 91 - reszta tylko z ekwipunku.
5. Posiadamy wszystkie dotychczasowe umiejętności i spele jakie ma pierwsza klasa.
6. Posiadamy możliwość nauki wszystkich skilli jakie ma druga klasa (tradycyjnie u nauczycieli i se skillbooków)
7. Posiadamy możliwość nauki spelli jakie posiada druga klasa jednak nie wyżej niż do 5 kręgu. ( tradycyjnie u nauczycieli i ze spellbookow) ( wykluczono ze secondclass spelle stability, resist normal weapon, heal, nature ally III )
8. Na kolejne poziomu potrzeba wiecej expa niż w przypadku jednoklasowca.
9. Skille pochodzące z drugiej klasy trenują się ciut wolniej.
10. Wybierając na 2 profesję maga - zawsze otrzymamy maga ogólnego. Specjalizację można wybrać tylko na 1 klasie.
11. Poziom zaklęć z drugiej klasy jest trochę mniejszy.

Wspólne założenia do obu przypadków.
1. Dorolki są naliczane na podstawie rasy i pierszej klasy.
2. Dostępność tatuaży jest sprawdzana pod względem pierwszej klasy.
3. Możliwość ubierania ekwipunku jest sprawdzana pod względem 1 klasy. Czyli np. mag-woj możne nosić tylko szaty, za to woj-mag możne nosić ciężkie zbroje. Nie wpływa to na czarowanie. Inaczej jest w przypadku Druida gdzie druid ma ograniczenia na metalowe rzeczy podczas spellowania, ale tak było i do tej pory.
4. Jak coś jest only dana klasa - jest to sprawdzane dla pierwszej klasy.
5. Jak coś jest nie dla wojownika jest sprawdzane dla pierwszej klasy.

Dodatkowo, wzmocniono maga przemiany - spelle specjalistyczne 8 kregu bufujące statystyki zostały wzmocnione w przypadku gdy mag rzuca czar na samego siebie.

* Autor: **Karlam** » 4 sie 2016, o 10:47

Drobne poprawki:

Demon aura już nie gwiazdkuje berserka i wardance

Przymierzając broń dostaniemy informację o tym że jest dla nas ciut za ciężka - co oczywiście prowadzi do wypadania broni w czasie walki.

* Autor: **Karlam** » 4 sie 2016, o 13:37

Kolejne drobne poprawki:

Kosmetyka wyświetlania affectów. Teraz profesje czarujace z drugiej klasy widza affecty tak jak i profesje czarujące z pierwszej klasy.

Zmodyfikowano backstaba. Teraz można użyć skila posiadając rówież short-sworda o ile zadaje on obrażenia kłujące a nie cięte.

Backstab z short-sworda nie ma bonusu wynikającego z posługiwaniem się sztyletem oraz ma lekko osłabioną samą siłę bacsktaba.

* Autor: **Karlam** » 6 sie 2016, o 17:46

Uwolniono drugą specjalizacje od ograniczeń rasowych.
Tnz bedzie można wybrać np elfa wojownika a na drugą klasę paladyna .. itd
albo półorka barba i second class mag(ogólny)
Pierwsze klasy maja w dalszym ciągu ograniczenia rasowe.

Dla nowo powstałych teraz postaci będzie inny system naliczania statystyk.
Dorolki będą mniejsze ale będą odbywały się co level.
W skład dorolki będą wchodziły .. losowania rasowa + losowania pierwszej klasy + losowania 2 klasy.
Czyli na nasze statystyki będzie miała wpływ druga klasa. Tak więc wybierając
np
woj -> zlodziej ... otrzymamy wiecej dexa bo bonus ze złodzieja .. ale złodziej bazowo ma mniej silki tak więc taka postać otrzyma mniej siłki niż miałby czysty wojownik.
Najbardziej wyspecjalizowane staty będzie miała oczywiście postać jedno klasowa.
Połączenie np wojownik - > barb .. da inne statysyki niż barb -> wojownik .. w jednym przypadku wzrosnie sila a spadnie dex a w innym spadnie dex a wzrośnie siła.
Postacię mają bardziej zrównoważone statystyki niż teraz, raczej nie będzie przypadków skrajnie upośledzonej postaci pod względem statystyk.

Postacie stare lecą statym systemem.

* Autor: **Karlam** » 8 sie 2016, o 11:49

Poprawiono pomniejsze bugi.

Zmieniono naliczanie level czaru.

Wcześniej sztywno zależał od levelu postaci obecnie będzie zależny od levelu postaci oraz od statystyki wiodącej dla klasy, która dany spell rzuca.
Czyli
mag-> cle
rzucamy czar dostępny dla maga -> pobierana jest cecha int
rzucamy czar dostępny dla cle -> pobierana jest cecha wis
W przypadku gdy dany czar posiadaja obie specjalizacje
pobierana jest korzystniejsza statystyka dla pierwszej klasy.

Wejdzie po copy

* Autor: **Karlam** » 11 sie 2016, o 09:05

Został poprawiony błąd z ładowaniem prayera na drugiej klasie.
Zwiekszono rasie niziłek dorolkę do zręcznosci o +0.05

* Autor: **Karlam** » 17 sie 2016, o 11:55

Pojawił się nowy spell "quiet step" dostępny dla maga zauroczeń oraz maga ogólnego (pochodzi ze szkoły zauroczeń).

Podczas skradania się na skuteczność skilu sneak będzie miał wpływ ekwipunek. Metalowe części ekwipunku np zbroje metalowe itd mogą spowodować hałas, który nas zdradzi i skradanie przestanie być skuteczne.
Metalowe części mogą również zdradzić nas przy podkradaniu się za plecy przeciwnika -> backstab.
Czar quiet step - potrafi otoczyć gracza magiczną ciszą, która likwiduje hałas wydawany przez metalowe części ekwipunku podczas skradania, czy ukrywania się.
quiet step lekko wzmacnia umiejętnosć sneak, hide oraz backstab.
Affect czaru również jest dostępny dla przedmiotów

1. Zakodowano affect imitation\_of\_life - będzie dostępny tylko z przedmiotów (art/rar)
Affect ten przeznaczony jest dla osób umarłych. Imituje życie co odblokowuje dla umarłego umiejętność berserk (o ile posiada na secondclass). Bez tego affectu umarli nie sa wstanie wpaść w szał bo pulsu im brak, oddechu również.
Dodatkowo affect ów powoduje przemienienie energi leczniczych na energie negatywną (z pewnymi stratami) tak, że umarły z tym affectem będzie mógł zostać uleczony czarami leczącymi żywych.

2. zakodowano affect creazy\_mag - będzie dostępny tylko z przedmiotów (art/rar)
Affect odblokowuje możliwość rzucania czaru podczas berserka. Bez tego affectu na berserku jesteśmy tak pochłonięci w bojowym szaleństwie że nie rzucimy czarów.

3. zakodowano affect battle\_mag - będzie dostępny tylko z przedmiotów (art/rar)
Affect odblokowuje możliwość rzucania czaru podczas wardance. Bez tego affectu na wardance jesteśmy tak skoncentrowani na wojennym tańcu, że nie w głowie nam rzucanie czarów.

* Autor: **Karlam** » 17 sie 2016, o 13:42

Poprawiono wyświetlanie rarelist.
Pojawiła się infomracja o tym, że dany przedmiot dostępny jest tylko w dropie z instancji.

* Autor: **Karlam** » 20 sie 2016, o 10:58

Ustawiono minimalną wartość za rent dla przedmiotów typu artefakt i rar
Artefakt - 1 sztuka na mudzie (pulsuje) purpurowo
Rar - wiecej niż jedna sztuka na mudzie ale z ograniczoną maxymalną ilością wystąpień (pulsuje) zielono

Artefakty minimalną kwotę opłaty mają wiekszą, rary mniejszą.
Oczywiście jeśli sam w sobie przedmiot ma wyższą opłatę za przechowywanie jest pobierana wyższa kowta.

* Autor: **Karlam** » 23 sie 2016, o 13:49

Druga klasa będzie miała wpływ na instancje. (siłę mobów oraz drop)
jak będzie w instancji np woj->barb
instancja bedzie liczyła że jest:
1 gracz
1 wojownik
1 barbarzyńca
jak wejdzie dodatkowo kaplan->woj

2 graczy
2 woj
1 barb
1 kaplan

Poprawiono błąd ze szkoleniem berserk mastery na wardance

* Autor: **Karlam** » 26 sie 2016, o 14:38

Od teraz kamieni mocy można używać również na zwykłych przedmiotach. W połączeniu z możliwością zaklęcia w przedmiotach esencji życia i uczynienia przedmioty niezniszczalnymi daje ciekawą alternatywe dla artefaktów.
Czasem random potrafi być zbliżony jakością do artefaktu albo i lepszy np rekawice pancerne 0/0/-2, zrobić znich przedmiot niezniszczalny i wrzucić kamień mocy ze skilem i hp i całkiem mila alternatywa dla rar/art.
Albo np trafic paweż kozacka z ladnym bonusem do basha :D, +niezniszczalnosc + kamień mocy. :D

Pozyskanie kamieni mocy pozostaje bez zmian ( drop lub poprzez zniszczenie wyjątkowego przedmiotu rar/art (pulsuje) )

* Autor: **Karlam** » 31 sie 2016, o 11:04

Dodano nową flagę ograniczającą noszenie przedmiotów
onlyundead - tylko dla umarlaków.

Zmodyfikowano czar mirror immage. Dodano alternatywny stały komponent, a w zasadzie artefakt, który wzmacnia mirror image i powoduje że nie potrzeba komponentu do tego czaru.

```
Wymawiasz słowa, 'mirror image'.
Czar odbija się w pierścieniu iluzji 'Lustro' powodując powstanie dodatkowych odbić.
Tworzysz swoje lustrzane odbicia.

```

* Autor: **Karlam** » 1 wrz 2016, o 10:56

Przywrócono kod killera z dnia 28.08.2016r.

Zobaczymy czy wszystko wróci do normy.

* Autor: **Karlam** » 3 paź 2016, o 17:08

Poprawiono działąnie prgów przenoszących graczy do innej lokacji. Od teraz fllowersy (moby) zostaną przeniesione z graczem.
Wejdzie po copy.

* Autor: **Karlam** » 13 paź 2016, o 07:51

Zmieniono ograniczenia na przedmioty.
Od teraz jeżeli jakiś przedmiot jest oblymag, onlywar itd, jeżeli na którejś klasie mamy taką klasę przedmiot będzie można ubrać.
Czyli ubierzemy przedmiot tylko dla maga jeśli mamy połączenie np war-mag.
Będzie to zapewne wymagało pewnych poprawek (balansu) w artach i rarach, ale to z czasem

* Autor: **Karlam** » 18 paź 2016, o 09:25

NAPISZĘ WOŁAMI.
JAK COŚ JEST NP ONLYMAG, TO JAK KTOŚ MA MAGA NA SECONDCLASS TO TEZ BEDZIE MOGL UBRAC TEN PRZEDMIOT.!
A CZY NIE MOWI TO WAM NIC W SPRAWIE TATUAZY KTORE SA NP ONLY MAG?. OD TEGO MOMENTU MOZNA WYKONYWAC TEZ TATUAZE Z SECOND CLASS :d PRZYNAJMNIEJ TAK COŚ MI SIĘ WYDAJE :d
Oczywiście nie wszystko do końca bedzie działać w sensie nie zawsze wszystkie moce tatuazu z second class zadzialaja ale zawsze to cos :D np mam tu namyśli druida, owszem otrzyma znajomość nature ally IV ale że na second class ma max 5 krag to i tak ten czar będzie niedostępny.

* Autor: **Karlam** » 21 lis 2016, o 15:41

Dodano możliwość ulepszania przedmiotów typu odzież przy użyciu kamieni mocy przeznaczonych do zbroi.
Wejdzie po copy

* Autor: **Karlam** » 12 gru 2016, o 13:51

Zwiększono wpływ umiejętności twohanded weapon style na szansę dodatkowego ataku w broni 2h.
Zwiększono ilość dodatkowych ataków w broniach dwuręcznych o 2

* Autor: **Karlam** » 18 gru 2016, o 11:34

Poprawiono czar unholy fury. Można teraz rzucić go na siebie o ile na second calss ma się czarnego rycerza.
Niestety pochonięta furią postać może czasem stracić koncentrację i przerwać rzucane zaklęcie. Zaklecia nie traci się z ksiegi zapamietanych spelli.

Poprawiono szanse na dropa w instancjach