Nauka magii

**Magia** — energia obecna w świecie, z której mogą korzystać czarodzieje i istoty magiczne. Dzięki niej mogą wpływać na rzeczywistość. Mówi się, że czarodzieje są dziećmi magii.

## Talenty i anty-talenty

Każdy czarodziej posiada wrodzone talenty i anty-talenty. Dobiera je autor postaci przy jej tworzeniu. Lista talentów i anty-talentów może się zmieniać, ale dobranych bonunsów i buffów nie można zmienić. Każda postać musi mieć 1 talent i 1 anty-talent. To smaczek, który ostatecznie nie odbiera postaci możliwości zyskania niebotycznej siły. Spis talentów i anty-talentów znajduje się: Tworzenie postaci.

## Zaklęcia

### Poznanie nowych zaklęć

Na samym początku adept musi poznać zaklęcie. Można to zrobić na dwa sposoby. Ujrzeć je dokładnie w wykonaniu kogoś bądź kilkukrotnie powtórzyć ruch i wymowę opisaną w danym podręczniku magicznym.

**W przypadku obserwacji:**

Po zaobserwowaniu nowego zaklęcia czarodziej musi wykonać rzut kością, określający, czy czar zostanie przez niego poprawnie zapamiętany.

**Komenda:** */r command 1l[zapamiętano, nie, nie]*

W przypadku wypadnięcia nie, ktoś musi postaci po raz kolejny ukazać zaklęcie.

**W przypadku nauki z książki, wspomnień i innych źródeł:**

Uczeń musi zawrzeć dwa opisy, w którym każdym zawrze dwie próby ruchu i wymowy. Po tym proszony jest o wykonanie rzutu, który określi czy jego indywidualny trud się opłacił.

**Komenda:** */r command 1l[zapamiętano, nie]*

Jeśli wypadnie nie, należy zacząć od początku, więc umieścić kolejne dwa wpisy.

Po uzyskaniu w dowolnej wersji nauki wyniku „zapamiętano”, opiekun postaci wpisuje do spisu jej zaklęć konkretną inkantację pochyłą czcionką. Takie zaklęcie określa się jako czar na poziomie 0.

Uczeń jednak nie zapamięta zaklęcia, które ma mu sprawić ból czy zamieszać w umyśle, jeśli zostanie ono użyte na nim samym.

## Używanie i rozwój magii

### Energia

Używanie zaklęć kosztuje czarodzieja energię. Każda nowa postać ma swoją wartość startową, którą może rozwinąć w przyszłości. Bazową wartością energii jest 40 punktów. W przypadku nowych postaci dorosłych czy starszych, podstawowa wartość ulega modyfikacji zgodnie z doborem zaklęć.

Na ilość energii może wpłynąć również wybrany talent bądź anty-talent postaci.

To ile energii zabierze nam użycie danego zaklęcia opisano w spisie czarów: Spis zaklęć.

### Poziomy zaklęć

To, jak wprawiony jest czarodziej w używaniu danego zaklęcia określa poziom na jakim je opanował. Wyróżniamy 4 poziomy. Podniesienie poziomu zaklęcia sprawią, że wartość energii postaci wzrasta o 2.

* *Poziom 0*

Zaklęcia na tym poziomie postać rzuci maksymalnie o sile 6, a do określenia siły użyje kości. Nim jednak siłę, należy użyć komendy */r command 1l[udało się, nie]*, by określić, czy czar został wykonany poprawnie. Aby podnieść zaklęcie z poziomu 0 do poziomu 1, należy użyć go poprawnie w trzech różnych odpisach.

* Poziom 1

Zaklęcia na tym poziomie postać rzuci maksymalnie o sile 6, a do określenia siły użyje kości. Nim jednak siłę, należy użyć komendy */r command 1l[udało się, nie, udało się, udało się]*, by określić, czy czar został wykonany poprawnie. Aby podnieść zaklęcie z poziomu 1 do poziomu 2, należy użyć go poprawnie w trzech różnych odpisach.

* **Poziom 2**

Zaklęcia na tym poziomie postać rzuci maksymalnie o sile 8, a do określenia siły użyje kości. Czar tego poziomu zawsze się powiedzie. Od tego poziomu konkretne zaklęcie można próbować opanować w sposób niewerbalny i bezróżdżkowy. Aby podnieść zaklęcie z poziomu 2 do poziomu 3, należy użyć go poprawnie w trzech różnych odpisach. Zaklęcia tego poziomu mają +2 do wartości wyrzuconej siły zaklęcia.

* **Poziom 3**

Zaklęcia na tym poziomie postać rzuci maksymalnie o sile 10, a do określenia siły użyje kości. Czar tego poziomu zawsze się powiedzie. Zaklęcia tego poziomu mają +1 do nauki w sposób bezróżdżkowy i gwarantowane +3 do wartości wyrzuconej siły zaklęcia.

## Informacje

* W przypadku zajęć lekcyjnych każde pokazane tam przez nauczyciela zaklęcie jest z góry uważane za to *poziomu 0*. Nie trzeba wykonywać rzutu na to, czy postać zapamiętała je poprawnie.
* Zaklęć i innych czynności magicznych można używać do momentu wyczerpania magicznej energii. Po uzyskaniu 0 w ilości energii postać musi zaprzestać korzystania z magii, bo kolejna próba może doprowadzić do omdlenia. Określa się to mianem wyczerpania magicznego. Nagminne wyczerpanie może doprowadzić do trudności z używaniem magii. Limit energii odświeża się co wątek.