recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Anacake

Modèle:Nouriturre

Gâteau Ulark/Anacake

Le gâteau Ulark est la spécialité de Anastasia Ulark. C'est le premier gâteau mangeable quelle ai créé… L'intérieur de se gâteau est nature, il se mange chaud. Lorsque l'on sort le gâteau du fourneau... on peut sentir une délicieuse odeur se rependre aux alentours. La recette de Ana est secrète.

Ingrédients :

Les amateurs de gâteaux d'Aransyl pense que le Gâteau Ulark est constituer de toute sortes de fruits... on peut y mettre des cerises comme on peut y mettre des pommes… De la farine est evidemment essentiel a sa fabrication. Un viel homme d'Aransyl a déclaré un jour 'Pour moi ce gâteau est fait avec des œufs et du lait' mais beaucoup d'hypothèse se sont faites…

Prix :

A Aransyl, la boulangerie Ulark vendait le gâteau aux alentours de 8 ou 9 écus.
14 de Galembre

**1459:** Disparition d'Aneros Njoy à **21h51**.

**1459:** Mort d'Agravain Andreas, frappé par la foudre à **20h51**.

**1459:** Mort d'Andres Silvester Levy, frappé par la foudre à **20h51**.

**1459:** Mort de Primero, frappé par la foudre à **20h51**.

**1459:** Mort de Ratatouille, frappé par la foudre à **20h51**.

**1459:** Mort d'Ali Lamaheer, frappé par la foudre à **20h51**.

**1459:** Mort d'Elmond, étouffé à **18h17**.

**1459:** Mort de Sally "Thorn" Macknight lors d'un rituel Khafaash à **01h24**.

**1440:** Naissance de Ragnar Lodbrock.
Abomination

Illustration des limbes et de l'abomination et de son armée

"Véritable chimère sortie des entrailles des enfers..."- *Description de la créature*

## **Informations générales**

Une gigantesque créature née des cadavres de milliers d'autres êtres vivants. Enchaînée dans les profondeurs morbides des abysses, elle attend d'être libérée afin de se nourrir des habitants de Sandor et d'agrandir sa taille et sa puissance. Dans des temps anciens, la créature prenait la forme d'un humanoïde et servait le royaume des morts. Elle se nourrissait des corps sans vie des morts et pratiquait également le cannibalisme envers ses homologues. Par la suite, ses actes furent punis et, et elle fut condamnée à vivre dans les profondeurs les plus sombres des abysses par Gemÿr *(Dieu d'Outremort)*.

L'instabilité mentale et la faim impulsive conduisent le condamné à se nourrir sur toutes les formes de chair trouvable dans le lieu. Déformant son apparence et lui procurant certaines capacités physiques hors normes, ainsi qu'en assimilant les attributs de chaque victime de sa faim. La créature difforme devint l'équivalent d'un Dieu, capable de ravager des civilisations et des cités entières si elle était libérée de sa prison.

De nos jours, elle prépare son armée de morts-vivants, la Légion, et une brèche pour accéder au monde des vivants afin de dévaster les terres et satisfaire sa faim insatiable. Les religieux l'ont un jour désigné sous ce nom : "Famine". Et tous craignent son retour.

## **Description physique et psychologique**

Monstre difforme à la taille anormale qui avoisine les cents mètres. Composée de diverses chairs, parfois avariées, et d'ossements d'êtres vivants différents sur toutes les parties de son corps. Elle est capable de redimensionnée son corps selon les situations ou de prendre certaines formes, par exemple celle d'un dragon ou d'un titan, possédant les caractéristiques de chaque être qu'elle digère.

Instable mentalement, elle détient toujours des fonctions intellectuelles pour diriger les troupes de son armée et pour communiquer. En permanence affamée, il peut arriver qu'elle dévore ses propres soldats pour régénérer son corps.
Chaotic Rooms

Kindle Edition cover

**Chaotic Rooms** is the first book of the Claire's Impossibilities book series by S. Topaz Wolf.

## Plot

With absolutely no memory, Claire wakes in a white room that's a perfect cube. Completely confused, she searches the jumbled mess of rooms and finds... what no one can explain.

## Characters

* Claire
* Gabe
* Mark
* Jack
* Jason
* Aaron
Trainer-san

* MMO
* Anime (S1)

**Trainer-san** is a minor character in the Getsuyoubi no Tawawa series. She is a personal trainer at Tawawa Sports.

## Appearance

Trainer-san is a young woman with long, brown hair tied into a ponytail. She wears a collared t-shirt with "Tawawa Sports" printed on it, along with gym shorts. And, like all other female characters in the series, she has rather large breasts.

## Personality

Trainer-san is highly motivated in her work, helping others such as Kouhai-chan and Senpai reach their fitness goals.

## Trivia

* In MMO #88, it is revealed that Trainer-san also works as a swimming instructor.
Aména Lodark

Après s'être unie à Langarth Lodark, la malédiction de la famille s'abat sur elle, elle mourra à l'âge de 24 ans, laissant derrière elle un enfant, qui se fera tuer par son propre père. Mais l'âme d'Aména est toujours là, qui attend.

## Informations générales

### Âge

* Forme humaine: 24 ans (morte)
* Forme secondaire: 453 ans

### Classe sociale

Artisane

**Page définition : Aména Lodark**

Fille d'artisan, Aména Av'hira *(nom de jeune fille)* naît en en 982 dans le petit village de Murenmont. Elle apprendra la poterie et la menuiserie, doctrines enseignées par ses parents.

En l'an 1004, elle rencontre Langarth Lodark, et l'épousera un an plus tard, le 13 d'Aerisia 1005.

Elle décède en 1006, en mettant au monde l'unique fils de Langarth Lodark, son âme sera emprisonnée dans une fiole magique, appelée Modul-Arme. Sa mort est due à la perversion de Nimar, Dieu de la discorde, qui avait réalisé un pacte avec les parents de Langarth. En épousant Aména, Langarth brise définitivement le pacte, ce qui causera sa mort, celle de son épouse, de ses parents, et de son fils.

Aména est en quelques sorte, la dernière survivante de la famille maudite des Lodark, étant donné que son âme réside toujours sur Sandor.

Aména ordonnera en 1458, à une Djinn du nom de Elfriede Haz'Ad, de donner une sépulture décente à son jeune fils, sacrifié lors de son rite de résurrection en l'an 1006 et dont les ossements se trouvaient encore dans les ruines de la tour Lodark.

**Citation :**

> *"Heureux sont les ignorants.. Voulez-vous savoir ou ignorer ?" - Aména Lodark, 1459.*
>
>

Depuis sa transformation, Aména passe de mains en mains, tous ses "propriétaires" sont morts, d'une manière ou d'une autre. Sa longue vie d'errance l'a rendue triste, froide et sadique, mais elle reste une mère, une mère qui a tout perdu.
Amel

## Amel Saureena

***Équipement***: habits simple et ample, tons marrons avec des touches de verts sombre. Violon (+ archer) et de quoi et de quoi le tenir en bandoulière.

***Connaissances***: Musicien (violon)

***Liens***: Albus, sa soeur

***Lieu de résidence***: Vient de "Elrathie", de la région Oldenval

***Description***: Jeune homme(pour ne pas dire enfant), brun, plutôt grand avec des verts. D'apparence frêle, il est assez joueur, calme mais plutôt timide, aimant le calme. Presque tout le temps de bonne humeur, en particulier quand il joue.

Histoire: Amel est un jeune Homme passionné par le violon, qu'il pratique depuis plus de 8 ans. Sa famille l'a abandonné, lui et sa soeur Albus chez leur tante. Il fût comme écarté de cette "famille", n'ayant aucune maîtrise de la magie. Son unique passe temps fût le violon, qu'il apprit vers 7 ans. Il allait tous les jours dans le village à proximité pour prendre des cours, faire des petits travaux de temps en temps, passer le temps la plupart des fois. Puis "Zero" ne fût plus. Cette routine ne fût plus par la même occasion. Ils durent partir de cet endroit, de plus en plus loin, toujours plus loin, pour fuir la "chasse aux sorcières" qu'il y a eu après la dissolution du groupe. Porté par Liagron, un Wlaz, Barovia est maintenant chez eux. Malgré tout, il reste d'un naturel joyeux et prend la vie un peu à la rigolade, car, de toute façon, personne n'en ressort vivant.
15 de Valembre

**1458:** Mort de Seyuro Dark, tué par un Fenrir à **02h15**.

**1458:** Mort de Midori par crise cardiaque à **17h23**.

**1458:** Mort de Lilith par crise cardiaque à **17h23**.

**1458:** Mort d'Anastasia par crise cardiaque à **17h23**.

**1458:** Mort de Sam par crise cardiaque à **17h23**.

**1458:** Mort de Katsuki par crise cardiaque à **17h23**.

**1458:** Mort d'Ashley par crise cardiaque à **17h23**.

**1458:** Mort d'Evangeline par crise cardiaque à **17h23**.

**645:** Découverte de l'île de Vauztrauz.
Agatha

**Page définition d'Agatha**

**Enfance :**

Née dans une des plus nobles familles d'Emporos, Agatha avait déjà un avenir tracé par ses parents. Elle n'avait pas beaucoup de choix, étant destinée à être une magicienne experte et une femme importante. Et c'est ce qu'elle deviendra, plus ou moins...

Le jour de ses six ans, elle eut heureusement le choix de la magie qu'elle apprendrait. La jeune Anàgnosi décida, étant une fille plutôt rebelle et turbulente, de prendre une magie offensive : l'Armamancie. Bien que sa mère aurait préféré qu'elle choisisse un enseignement plus noble, tel que la magie de la lumière, ou la magie de l'espace. Mais Agatha commença son apprentissage flamboyant.

Douée en magie, et comme cela était sa seule préoccupation, elle y mettait tout son temps et excellait en la matière.

**Adolescence :**

Vous savez, lorsqu'on a environ seize ou dix-sept ans, il peut arriver de se disputer avec sa famille. Mais Agatha, ne voulant pas se plier aux règles de la famille, s'en fit complètement expulser. Elle fut recueillie par un homme Barovien en voyage à Emporos. Ce dernier maîtrisant aussi l'Armamancie et put aider Agatha dans son apprentissage de la magie. Cet homme était un criminel, vivant dans la basse-ville. Il usait de ses plus grands talents : sa voix, son charisme et son éloquence, qui lui permettaient de se défendre face à la justice et de détourner certaines accusations. Passionnée, Agatha lui demanda de lui enseigner ses secrets. Elle commença donc à apprendre à mentir, à persuader, et à se sortir de situations compliquées, par la seule force de son éloquence et de son charisme.

**SUITE...**

Après des années passées en compagnie de l'homme dans la basse-ville, Agatha devint l'ennemi du gouvernement. Par sa voix, elle se défendait et rassemblait parfois des alliés. L'homme fut finalement arrêté et son apprentie décida de le venger.

**Ce PNJ peut être trouvé dans la basse-ville.**
Anastasiya Palovsky

La plume de son chapeau était toute blanche à l'origine.

## Histoire

Anastasiya est bien différente de sa cousine Vérité. Très rapidement diagnostiquée comme une psychopathe alors qu'elle était une adolescente, elle ne sait pas vraiment contrôler ses pulsions de violences. Néanmoins, jamais les Palovsky n'ont eu l'intention de la guérir ou de l'inhiber, non. Son père, le baron Pietro Palovsky a décidé d'en faire son chien de chasse. C'est bien simple, Anastasiya a besoin de tuer et Pietro a besoin de morts, il était donc tout naturel d'associer les deux. N'ayant jamais connu Viktor, elle a toujours vu son père comme le chef de la famille et s'attendait à hériter de la position une fois celui-ci mort. Elle avait donc préparé son meurtre avec d'autre membres et le peu de stratégie dont elle était capable. C'est à ce moment que Vérité a repris les rennes. Tous ses plans étaient gâchés ! Il y avait quelqu'un d'autre qui se mettait en travers de sa route vers le pouvoir qui lui était dû. Elle allait donc devoir trouver un moyen de se débarrasser de Vérité puis de son père sans les assassiner directement, sans quoi elle serait extradé de la famille... les pieds devant. En plus, Vérité était retournée dans la ville d'origine de la famille que Anastasiya n'a jamais vu. Il va donc lui falloir trouver des alliés sur place pourront l'aider dans son entreprise. Une mission ardue lorsqu'on laisse une traînée de cadavres sur son passage.

## Informations

Anastasiya est une véritable furie lunatique qui porte toujours ses deux Elarios sur elle. Contrairement aux autres membres de la famille Palovsky, elle ne prend pas la peine de se cacher ou de se faire discrète : elle peut aussi bien tuer dans la forêt de nuit qu'en plein centre-ville de jour. La garde ne lui a jamais fait peur puisque si elle ne parvient pas à tous les tuer, c'est son père qui arrive toujours la libérer.

Bien sûr, elle a ses moments de calmes et peut tenir une conversation sans aucun soucis. Elle a d'ailleurs été éduquée de prestigieux professeurs. Mais tout cela ne l'intéresse pas tant. Elle préfère l'action et surtout les exécutions particulièrement gore. Il ne vaut mieux pas arriver devant elle avec de mauvaises nouvelles.
Anneau d'optimisme

"Vous pensez qu'il est mort ? Mais non, il doit faire semblant."

## Informations générales

### Conditions d'utilisation

Ne pas abuser des pouvoirs de la bague. C'est marrant, mais ça peut foutre votre vie en l'air si vous ne savez pas vous arrêter.

### Obtentions

Ces anneaux sont faits d'argent et sont enchantés, ils sont devenus rares.

## **L'Anneau d'Optimisme**

Ce n'est pas un objet que l'on voit souvent, et pourtant, cet anneau a des capacités extraordinaires. Son pouvoir est simple, tout est dans le nom: c'est une bague, qui rend optimiste. C'est à dire, qui pousse la personne à prendre les choses du bon côté, en ignorant leur aspect fâcheux, avoir confiance en l'issue des événements.

## **Origines et localisation**

Cet anneau fut créé par inadvertance par un certain "Zarlak Optimus", un Forgemage, qui en l'an 857, chercha à créer des bagues de puissance. De ses expériences résultèrent la bague du désespoir et l'anneau d'optimisme. Ces deux accessoires furent alors mis sur le commerce, et connurent un succès inattendu, notamment après certaines des guerres qui frappèrent Spirale, ou en tant que soutien psychologique.

Puis très vite, leur vente chute jusqu'à ne plus exister. Plus personne n'achète ces bagues, la recette est oubliée et l'oeuvre de Zarlak plonge dans l'oubli.

Cependant, ces anneaux ont laissé une trace, et il est encore possible d'en trouver dans certaines ruines, dans des donjons, labyrinthes, ou sur certains corps remontant aux derniers siècles. On en retrouve dans tout Saharel, mais surtout en Emporos et Spirale.

## **Composition et effets**

Le prix de la bague vient surtout du métal utilisé: l'argent. La rareté ne rentre pas vraiment dans le calcul lors de l'achat ou de la vente, bien souvent d'ailleurs, les personnes qui les possèdent ignorent leur pouvoir.

Si vous voulez briller en société, le moyen de différencier une bague en argent classique d'un Anneau d'optimisme est le petit "Gaudium" inscrit à l'intérieur de ce dernier, ce qui signifie "La joie" en Ancien-Emporien.

Porter cet Anneau aura pour conséquence un optimisme sans concurrence, le porteur verra le monde d'une manière beaucoup plus optimiste. Si par exemple son meilleur ami le poignarde (ce qui ne serait pas étonnant, l'anneau rend parfois les gens insupportables), il le remerciera pour toutes les fois où il ne l'a pas poignardé. Le porteur n'aura plus vraiment de craintes, il affrontera les périls de la vie avec bravoure et fatalité, ce qui peut dans certaines situations conduire à la mort.

Dans certaines régions, on donne cet anneau aux condamnés à mort, pour qu'ils ne se débattent pas trop et acceptent le sort qui leur est réservé.
"Sur les quais de Rouge-Mâchoire"

Un des bordels de Rouge-Mâchoire

## Informations suppl.

### Origines

La vie en mer est dure. Après quelques semaines dans des conditions vies extrêmes et loin des femmes, les pêcheurs de Rouge-Mâchoire ont souvent besoin d'un petit remontant. Quoi de mieux qu'une chanson pour rappeler le bonheur de regagner les quais et leurs occupantes.

**Sur les quais de Rouge-Mâchoire**

Après un bon et long périple

Il faut admettre qu'on à la trique

Et quand l'marin touche le quai

Il sait qu'il va profiter

Car sur les quais de Rouge-Mâchoire

Les gueuses sont bonnes et pas chères

Car sur les quais de Rouge-Mâchoire

On trouve toujours un coin noir

Une petite rouquine ou une grosse coquine

Jamais vous ne vous ennuierez

Les filles de là bas sont pas gênées

Et je suis sûr que vous profiterez

Car sur les quais de Rouge-Mâchoire

Les gueuses sont bonnes et pas chères

Car sur les quais de Rouge-Mâchoire

On trouve toujours un coin noir

Et même avant de rembarquer

Vous trouverez de quoi vous vider

Et même en tant que naufragé

Pour un écu c'est réglé
Alambic

Production d'alcool, alchimie, parfumerie, l'alambic ravira petits et grands.

**Page définition de l'alambic**

L'alambic est un objet simple à comprendre, mais complexe à fabriquer *(du moins si vous souhaitez fabriquer quelque chose qui n'explose pas)*.

**Fonctionnement**

Vulgairement, l'alambic a trois parties principales :

* Une chambre *(souvent en cuivre, ou tout autre métal résistant aux hautes températures)* dans laquelle on disposera le mout *(sorte de liquide de préparation de l'alcool)*. Cette chambre doit obligatoirement être hermétique, et sera chauffée par le dessous à environ 90°C.
* Le chauffeur, généralement, une bougie, pour les plus gros modèles, une lampe à pétrole ou un feu de cheminée. Il doit porter le mout à ébullition, mais doit être régulé pour ne pas trop le chauffer *(sinon, l'alcool sera forcément imbuvable)*.
* Le refroidisseur : un tuyau directement relié à la chambre, dans lequel la vapeur va entrer pour être refroidie. Le tuyau est généralement trempé dans de l'eau, ou dans n'importe quel liquide froid, ce qui fera passer la vapeur à l'état liquide.

**Types d'alambics**

Il existe différents alambics :

* Les alambics les plus simples ne coûtent qu'entre 450 et 700 écus, ils ne permettent généralement pas de produire plus d'un litre d'alcool à la fois, et l'alcool produit sera rarement de bonne qualité. Ces alambics ne permettent pas de créer d'alcools complexes, tels que les liqueurs.
* Un alambic de production classique coûtera entre 1.500 et 4.000 écus. Il pourra produire 20 litres environ, mais sera plus massif. Il permet la production d'alcool de bonne qualité.
* Un alambic de production industrielle coûtera entre 8.000 et 40.000 écus. Il pourra produire au moins 200 litres (jusqu'à 500 litres). Il est fait pour la production de masse de bon alcool.

*Les alambics "simples" peuvent exploser s'ils ne sont pas surveillés.*

Il faut au moins une Licence 2 de production d'alcool pour acheter légalement un alambic. Il est cependant possible d'en acheter sur le marché noir pour le double du prix d'origine.

**Schéma fonctionnel**
Aclosiase

Représentation dans un livre de herboriste à la bibliothèque de Barovia

"Pratique pour les plongées en profondeur..."

## **Informations générales:**

Plante aquatique qui produit des petites perles organiques remplies d'oxygène en grande quantité. Elle est trouvable au fond des étendues d'eau où elle s'installe sur des surfaces terreuses ou couvertes de pierre, ce qui favorise son développement grâce à ses racines qui vont absorber la matière organique présente dans les courants, en utilisant un mécanisme de pompage avec un organe spécial, filtrant les résidus inaptes à la synthèse de minéraux dont elle a besoin. Après s'être installer confortablement, elle va se mettre à produire des petits sacs d'air qui vont agir comme un moyen déplacement similaire au système des montgolfières. Après avoir créé cela, elle va les déployer dans les courants marins puis décrocher ses racines pour atterrir dans d'autres lieux où elle peut proliférer, elle répète ainsi le cycle en laissant à la fin de chaque étape, un dépôt de graine. Les chercheurs ont d'ailleurs remarqué que cette plante se reproduit de manière asexuée pour agrandir sa généalogie.

Les pêcheurs en eau profonde récoltent les billes de la plante et les consomment durant leurs plongées pour augmenter la durée du passage aquatique. De plus, lorsqu'on les questionne sur la consommation de l'aliment, ils répondent que les sphères n'ont aucunes saveurs et qu'elles explosent en les croquant pour libérer l'oxygène, le sac quant-à lui est mâchouillé par le mangeur. Pour terminer, des étudiants de l'académie Spiraléenne d'Elaris ont découvert récemment que la poche des billes est très nutritive et améliore la fluidité du sang.

## **Propriétés:**

Après consommation, un ravitaillement d'oxygène est dirigé vers les systèmes respiratoires du consommateur, ce qui allonge la durée dans la plongée. Très utile pour combattre des créatures aquatiques, chasser des poissons et trouver des trésors au fond de l'eau. L'Aclosiase est également utilisé dans de nombreuses potions, notamment la potion de branchies, qui permet à celui qui la consomme de respirer pour une durée limitée sous l'eau.

## **Location:**

Peut être cueillie au fond des milieux aquatiques, achetée chez des pêcheurs, ou être cultivée dans un environnement adéquat. La plante pousse majoritairement dans les lacs, les rivières, les fleuves, et les rives, dans les zonez présentant des minéraux et de la matière organique en assez bonne quantité. Elle pousse beaucoup en printemps et en été mais s'éteint presque en hiver et en automne. Dans les pays aux températures extrêmes, comme Héméra ou Aransyl, il est totalement impossible de trouver de l'Aclosiase.
Acide anti-cellulaire

Acide instable contenu dans une fiole fondue

*"Versez le sur votre victime décédée, et POUF! Vous avez fait disparaître les preuves..."*

## **Informations générales**

Mélange corrosif vert, capable de faire disparaître la matière organique d'une forme de vie. Très utile pour les assassins trop fainéants pour cacher les preuves de leurs actes commis. Son prix très élevé le rend difficilement accessible pour les tueurs à gage serrés dans leur budget. Néanmoins, il n'est pas rare que le client en confie pour faciliter le travail du criminel. Sa recette authentique reste cachée par les hauts-placés dans la pègre, dans le domaine de l'alchimie. Seulement, certains chercheurs de l'académie d'Almaria semblent avoir trouvé un équivalent moins puissant que son homologue, et s'en servent pour leurs propres expériences.

## **Propriétés**

Permet de faire disparaître les preuves d'un meurtre. Après avoir recouvert le corps du mélange, puis attendu douze heures de réactions, l'organisme décédé est dissous dans une bouillie qui s'infiltre dans le sol.

*Un jet d'agilité doit être effectué lors son utilisation, si la valeur conduit sur un échec de l'action, l'utilisateur consume le produit. De plus, si un échec critique a lieu, le détenteur se blesse lors de la manipulation.*

## **Conditions d'obtention**

On peut s'en procurer chez certains marchands de potions, des spécialistes pour concocter ce mélange, ou encore au marché noir. Il est également possible de la synthétiser légalement dans un laboratoire d'alchimie avec un certificat professionnel validé par le Royaume.

## **Recette**

**Ingrédients :**

* 50 grammes de soufre
* Une dizaine de tiges épaisses de Buissépine
* 12 centilitres de sang de Bakodin
* 20 centilitres de sève de Craobh
* Un litre d'eau

**Ustensiles :**

* De quoi allumer un feu
* Une petite marmite
* Une marmite de taille normale
* Un mortier
* Un pilon

**Recette :**

1. Pour commencer, déposez le soufre dans une petite marmite, et, sans y verser de l'eau, allumer un feu en-dessous de la marmite. Laissez le soufre chauffer, puis brûler, pendant au moins une heure, en prenant garde de ne pas respirer les émanations.
2. Pendant ce temps là, prenez les tiges de Buissépine et réduisez-les en bouillie, en ajoutant régulièrement de l'eau pour faire une pâte assez liquide, mais pas trop.
3. Laissez le tout tremper dans l'eau bouillante pendant une heure, et filtrez le mélange obtenu.
4. Puis, faites bouillir le sang de Bakodin.
5. Une fois le liquide bouillant, versez-y lentement la sève de Craobh, lentement, tout en mélangeant le contenu de la marmite.
6. Laissez refroidir.
7. Une fois le souffre, le Buissépine infusé, et le mélange à température ambiante, mélangez le tout, et faites tout bouillir une nouvelle fois, en mélangeant tout le long de la cuisson.
8. Une fois le mélange porté à ébullition, laissez reposer, et mettez le liquide dans une fiole hermétique.

**Attention : ne pas renverser sur la peau, les yeux, ne pas boire ni trop respirer.**
Albius

Il vit à Marssac, un village à l'extrémité sud de la Tetravie.

## **Histoire**

Aujourd'hui, **Albius** n'est plus vraiment quelqu'un d'important, il est juste le mage d'un petit village, Marssac.

Mais il y a une trentaine d'années, **Albius** était un aventurier, il a combattu de nombreux monstres et a accompli de très nombreuses quêtes. Tout cela lui a permit d'accumuler de l'argent et du savoir. Avec ça il a décidé d'acheter une demeure dans son village natal.

Il n'a jamais été très fort physiquement, si il a pu devenir aventurier c'est parce qu'un ancien de son village lui a apprit à l'adolescence la magie du vent. Il souhaite faire la même chose à son tour, et enseigner son art aux plus jeunes.

## **Équipement**

Sur lui, il a toujours :

* Une vingtaine d'écus
* Une petite dague pour sa propre sécurité
* Une petite pierre lui servant de porte-bonheur

Il porte généralement une robe, mais il n'est pas impossible de le trouver dans une autre tenue.
1 d'Oneira

**1458:** Mort de Mark Stoval, suicide par poison à **00h21**.

**1458:** Mort de Gaston Dubarry, suicide à **11h45**.

**1458:** Mort du Chevalier Sogohania, empoisonné par une araignée à **17h45**.

**1458:** Mort de Sélène Icarion, empoisonnée par une araignée à **17h50**.

**1458:** Mort de Kate Mun, de raison inconnue à **17h50**.

**1439:** Naissance de Surt Jötunn.

**1439:** Naissance de Zéphire Aurore.

**1437:** Naissance d'Erai.

**1374:** Naissance de Ley Harbringer.

**1434:** Naissance de Marina Fluh.
Alliance Lunary

"Tu m'as offert une si belle bague mon amour... je te promet de t'en offrir une à mon retour de voyage..." Hélios Solarima à Sélénia Lunary

## Informations générales

### Conditions d'utilisation

Être, ou avoir été en relation amoureuse avec une personne dans sa vie.

### Prix estimé

~100 écus

**L'Alliance Lunary**

**Caractéristiques :**

Une bague d'acier simple, sertie d'une pierre aux reflets bleutés qui se trouve être un cristal de lune infusé. La magie qu'il renferme est, selon les croyances des Premiers Hommes, gage d'un amour éternel, accompagnant le porteur dans ses voyages et lui portant, soit disant, chance.

Elle est offerte 7 jours après avoir échangé le premier baiser. Cette alliance marque le début d'une vraie relation entre les deux amants.

La forme de la bague a été brevetée par Igarikus Lunary, forgemage de renom, il y a de ça plus de deux siècles, en 1235. Cependant, la tradition remonte à bien plus loin et consistait, à la toute base, à offrir un cristal de lune infusé brut et à le passer autour d'une sorte de fil afin d'obtenir un collier. Ce dernier s'offrait dans les mêmes conditions que l'alliance.

**Obtention**

- Fabrication possible grâce à des connaissances assez pointues en matière de forgemagie.

- La commande de cette bague est possible auprès d'un forgeron ou d'un joaillier ayant de bonnes connaissances en forgemagie.

- Peut être achetée en bijouterie pour une somme assez élevée.

La bague coûte généralement assez cher, certaines sont passées de génération en génération. Le prix moyen d'une Alliance Lunary est de 100 écus, mais cela dépend énormément du vendeur. C'est une bague très complexe à fabriquer, ce qui peut expliquer son prix, mais après tout, c'est le prix à payer pour montrer son amour.
Alqualondë

Une ville portuaire paisible

**Alqualondë**

Alqualondë est la plus grande ville portuaire de Spirale, donnant sur l'océan, des bateaux de tous genres et de tous horizons viennent pour marchander, la ville se bâtit aux abords d'un fleuve mais aussi sur une immense arche naturelle de pierre. Le fleuve donne sur une immense cascade se trouvant en dessous de l'arche. On dit que c'est la pépite d'or du monde, les rayons du soleil, passant au centre de l'arche quand il se couche, cela donne un spectacle des plus beaux, les reflets brillants à la surface de la mer, des millions de personnes y vont juste pour assister à ce spectacle.

Les maisons à la structure de pierre si affinée et si détaillé rajoute à la ville une beauté encore plus incroyable.

**Histoire :** il paraîtrait qu'elle date de plusieurs millénaires, les premiers humains s'y sont installés, et y ont battit la ville dans l'espérance de faire de cette ville la plus grande ville portuaire de tous les temps (ce qui a été une réussite). Ils ont commencé par construire autour du fleuve, puis quand la population a augmenté, ils ont aménagé l'arche de pierre.

Quelques années plus tard, alors que certains humains sont partis pour faire d'autres villes, des attaques ont eu lieux contre la ville portuaire, car elle est la plus belle ville et un endroit stratégique très important, l'arche de pierre permettant d'avoir une très grande vision, et la ville se trouvant en bord de mer, bref, tout ce qu'il y a d'important mais, la ville n'a pas cédé, étant plus avancé technologiquement (ils avaient déjà des bâteaux et tout ce qu'il y avait avec contrairement aux autres), et déjà bien installé contrairement aux autres villes, ils avaient l'avantage mais ils sont resté sur la défensive, gardant le plus possible la paix dans cette ville. Désormais cette ville est non seulement la plus grande ville portuaire mais aussi un symbole de paix et de prospérité

**Localisation :** au bord de l'océan

**Détails :** aucune agression n'est tolérée, sous toutes ses formes, sous peine de captivité. Il y a tout ce qu'il y a dans cette ville portuaire, des ressources venant de tous les continents

**Effets :** //
17 de Galembre

**Tous les ans :** Pour les adeptes du Culte de Bÿolrs, célébration du Service, journée durant laquelle les adeptes doivent rendre service aux non-combattants, notamment les agriculteurs et les personnes âgées.

**1459:** Disparition de Bender Havadry à **08h00**.

**1442:** Naissance de Lusnia Flenewa.

**1434:** Naissance de Rel Tourme.

**1309:** Naissance de Jedah.
Alliance des immortels

Une bague particulière, offerte par des maîtres particuliers, dans un endroit particulier.

## Informations générales

### Effets

* Légère augmentation de la régénération
* Différents bonus selon le maître offrant la bague

### Prix estimé

3.500 écus

**Page définition de l'alliance des immortels**

Cette bague est un cadeau des maîtres du donjon "Le Dereva des cinq immortels", elle est offerte suite à l’achèvement de l'une des épreuves des maîtres, cette bague est faite à partir du bois du Dereva du donjon, elle a donc une légère capacité de guérison, mais selon le maître qui l'offre, la bague peut avoir différents effets sur le porteur.

**Effets**

+ 5 en force *(si offerte par Maponos)*

+ 15 en intelligence *(si offerte par Spilia)*

+ 10 en agilité, pour l'artisanat *(si offerte par Alexiel)*

+ 5  en puissance magique *(si offerte par Xilyploa)*

+ 10 en agilité pour le vol *(si offerte par Arceanae)*

L'alliance des immortels permet au porteur de se remettre de ses blessures plus rapidement, accélérant légèrement la cicatrisation et la production de sang en cas d'hémorragie *(le processus prendra tout de même plusieurs jours à être achevé)*.

**Obtentions**

L'anneau peut être récupéré dans le donjon du Dereva des cinq immortels, mais aussi chez un Antiquaire, ou en héritage familial.
Alyéna

***Équipement***: débardeur noir suivit d'un pantalon en cuir et de hautes bottes noires. On voit toujours une dague dépasser de sa botte gauche.

***Poches***: un crayon à papier souvent coincé dans ces cheveux et un pendentif noir en forme de griffe.

***Compagnons***: aucun

***Capacités***: //

***Connaissances***: le dessin et le combat rapproché

***Description***: mesurant 1m69, elle est vivace et méfiante.

***Liens***: aucun

***Lieu de résidence***: inconnu

***Métier***: aucun

***Histoire***: On ne sait pas beaucoup sur elle. Enfant non voulue, elle a été élevé clandestinement chez son beau père ce qui la troubla énormément ayant une socialisation différenciée par rapport aux autres enfants.. Elle y vécu durant treize années, développant des interrogations sur son isolement. Elle y apprit aussi à se battre au détriment de son demi frère qui mit fin à sa vie alors qu'elle n'avait que quatorze ans. Bouleversée, elle finit par s'entraîner sans relâche durant un mois. Suite à cela, elle partit chez son père qui, dans un excès de colère, la viola à ses seize ans. Dans une haine énorme, elle décida de le dénoncer. Or, ayant été élevée clandestinement, personne ne l'a cru. Dénigrée et rejetée de tous par sa rousseur et sa naissance non désirée, elle quitta sa terre natale, terre de haine et de souffrance. Elle voyagea une année, sous la neige, le sable et la tempête. Elle dû courir, nager ou même tuer pour sauver sa vie et subvenir à ses besoins. Et pourtant, elle luttait en cherchant refuge et ailleurs ou aller. Son passé l'avait forgé. Méfiance, force et audace étaient ces maitres mots. Pourtant, tout contact avec un homme l'effrayait. En arrivant ici, tout restait à écrire...
28 d'Hallembre

**Tous les ans :** Pour les adeptes du Koriannisme, journée du Pardon, jour durant lequel on vide souvent les donjons de leurs prisonniers. Le jour du pardon, les combats sont interdits, personne ne peut être mis à mort, aucune guerre ne peut avoir lieu. La tradition veut que l'on pardonne, ce jour-ci, à son ennemi, quel qu'il soit.

**Chaque année:** Célébration de l'Oneigal.

**1419:** Naissance de Lucia Arkim.

**1436:** Naissance de Quaklov.
4 d'Oneira

**1458:** Mort d'Amon, dévoré par un Craobh à **03h48**.

**1458:** Mort de Midnight, disparue dans des conditions mystérieuses à **13h14**.

**1458:** Mort d'Hikage Shuuya, qui se suicide à l'aide d'un couteau à **13h19**.

**1458:** Mort d'Endjal, égorgé à **19h59**.

**1361:** Naissance de Lorgoeh Mepts.
Alrie

**Cité d'Alrie**

 Alrie est la capitale des Ouros d'Asrae, c'est aussi la seule vraie ville de ce peuple. En effet, les Ouros vivant dans la forêt vivent en petite communauté *(quelques familles tout au plus)* et voyageant beaucoup. Elle aurait environ cinquante milles habitants, majoritairement des soldats mais aussi quelques artisans ainsi que quelques cueilleurs et chasseurs.

Elle est dirigée d'une main de fer par l’état-major des Ouros, celui ci dicte des cotas pour tout les groupes de la population, le nombre d'heure des soldats comme le nombre de proies des chasseurs. La ville fonctionne donc comme une machine bien huilée. Les habitants vivant toujours dans la peur que des envahisseurs passent le mur, personne ne remet en cause ce système.

Comme dans l'ensemble d'Asrae, il n'y a aucune criminalité et très peu d'étrangers. De ce fait, tous les habitants parlent le Laersaeso, et presque aucun ne sait parler une autre langue. Le fonctionnement de la société empêche la pauvreté absolue mais aussi l’accumulation de possessions, il n'y a donc pas vraiment de classe sociale, toutefois la population se divise en deux groupes, les militaires et les "civils" *(les civils sont aussi formés et prêts au combat, donc on ne peut pas vraiment parler de civils comme on le ferait pour d'autres villes)*.

La ville a été construite au pied du mur de Teanhros, les militaires de la ville sont chargés de sa défense. Il y a d'autres exemples de la grandeur de l'architecture Henyelecca dans la ville. On peut citer par l'exemple l'armurerie, qui se trouve dans un grand bâtiment en pierres couvertes d'argile, ou bien encore la porte sud de la ville avec ses deux magnifiques piliers en marbre taillé avec différents ornement sur leur sommet.
Aliénor du Oldland

## Aliénor

**Aliénor du Odland**

On pourrait parler des heures d'Aliénor, elle eut une vie riche en péripéties, née noble puis devenue aventurière, l'une des plus grande pyromancienne humaine de tout Emporos. Mais si un aventurier venait à la rencontrer, ce ne serait pas pour parler de ses exploits. Plutôt de ses mésaventures.

Il y a huit ans, elle décida avec son groupe d'aventurier de prendre une quête que leur avait donné un noble. Ce noble se nommait Trevor Belmont, il avait pour objectif de récupérer sa demeure familiale, et pour cela il était prêt à payer beaucoup d'écus. Ainsi, ce groupe d'aventuriers partit avec beaucoup d'espoir et peu de préparation en direction d'Aransyl, afin d'accomplir leur quête et de nettoyer une bonne fois pour toute le Plus Sombre des Donjons, qui était à l'époque seulement nommé "Demeure Belmont".

On ne sait pas trop ce qui c'est passé dans le donjon, la seule chose dont on est sûr, c'est qu'Aliénor en est sortie vivante. Elle raconta plusieurs fois son histoire mais jamais deux fois la même version. Une fois, ce fut le un poulpe géant qui avait tué ses compagnons, si vous allez la voir à Reiksburg, vous pourriez peut être entendre une nouvelle histoire, peut être sera t-elle enfin la bonne ?

Quoi qu'il en soit, une fois rentrée à Emporos, elle tomba petit à petit dans la folie, cette folie provoqua la mort de son mari, elle fut donc ensuite emprisonnée.

Depuis, elle est enfermée dans une prison, au nord de Reiksburg.
Aku

***Équipement***: Tunique bleu ciel, pantalon gris foncé, veste Bleu foncé et cape avec capuche marron, Un Katana, un arc et des flèches. Pour utiliser sa magie, Aku à besoin d'eau, elle possède donc une grande jarre de 40L d'eau qu'elle porte sur son dos grâce à une lanière de cuir.

***Poches***: Médaillon avec à l'intérieur un portrait d'elle et son frère Shin.

***Compagnons***: Deux renard polaire du nom de Hokkyo et Kuken.

***Capacités***: maîtrise la magie de l'eau et de glace

***Connaissances***: Formation militaire poussé, premier secours, haute société, Katana, Stratégie militaire.

***Liens***: Shin, son petit frère

***Métier***: Mercenaire indépendante.

***Description***: Aku est grande et élancée, elle est particulièrement attirante et à beaucoup de succès auprès de la gente masculine. Ses yeux noires ont des reflets rouge tellement important que de temps en temps, ses pupilles deviennent complément rouge. Ses long cheveux blancs sont bouclées et lui arrive aux fesses. Aku est tout le contraire de son frère au niveau du caractère, elle est impulsive mais elle réfléchit avant d'agir, elle s'énerve rapidement et est plus forte psychologiquement que son frère. Elle aime son frère plus que tout au monde. Au combat, elle n'a aucun scrupule à tuer son adversaire au contraire de Shin qui tente généralement d'assommer son adversaire. Elle maîtrise beaucoup mieux sa colère que Shin.

***Histoire***: Aku est née 1 ans avant avant son frère Shin.À ses 14 ans, Aku et Shin rentre dans un dojo où on leur apprends à manier le katana, Shin et Aku se révélèrent rapidement être les meilleurs de l'école. À ses 16ans, on repère chez elle une grande affinité avec la magie de l'eau et alterne des cours de magie aquatique, de katana et de stratégie militaire. Aku est tellement prometteuse, qu'à ses 18 ans, elle devient officier dans l'armée des Henyelleca. Mais quand ses 19 ans arrive des hordes d'humains assoiffé d'argent attaque les Henyelleca pour leur yeux. Aku se rend vite compte que ses supérieurs on négocier leur survie contre une victoire facile et décide de désertée. Malheureusement elle fut rattraper et incarcéré. On l'a força à écrire une lettre à Shin pour qu'il tombe dans un piège. Heureusement, ces gardes firent l'erreur de lui donner à boire et elle utilisa l'eau pour les tuer et s'évader, elle retourne chez elle et vit que Shin était partit elle suivi des traces et un jour, pendant qu'elle arpentait une montagne, des chasseurs de primes qui était à sa recherche la rattrapèrent. Elle décida de se geler elle même pour pas qu'il puisse vendre ses yeux. Une vingtaine d'années plus tard, deux renard polaire firent tomber un rocher sur la glace et elle se brisa, Aku fut recueilli par un berger qui la soigna et une fois rétabli elle répartit chercher son frère, mais les renards l'avais suivi. Elle entendit parler d'un Henyelleca qui se dirigeait vers Barovia et priant que ce soit son frère, décida de s'y rendre aussi.
Anneau de l'Arcmage

Un artefact multifonction très utiliser auparavant par les mages pour éviter de lancer des sorts gourmand en magie.

## Histoire

Cette artefact a été créer pour la première fois par un puissant mage pour permettre d'utiliser un sort simple rapidement sans gaspiller sa magie, sa méthode de fabrication ne fut révéler qu'aux autres mages digne de confiance, tout les mages connaissant sa fabrication sont désormais mort et seul quelques dizaines d'anneau sont encore en circulation sur tout Sandor.

## Utilisation

L'utilisation de cette artefact change en fonction du doigts et de la main où vous le porter, la main droite est réserver aux sort offensif et défensif tendit que la main droite aux sort passif et de guérison, les pouvoirs sont les suivant :

 le pouce
brisant après avoir bloquer une attaque
 l'index
 le majeur
 l'annulaire
 l'auriculaire

Chaque utilisation ne peut être utiliser qu'une seule fois par jour.

## Obtention

On peut en obtenir un dans le donjon du château des damnés.

## Apparence

La décoration dépend de l'Arcmage l'ayant créer mais celle-ci est souvent raffiner et d'une grande qualité, elles sont pour la plupart du temps en argent mais certaines sont en or, les pierres magique qui y sont incruster change de couleur en fonction du pouvoir utiliser.
Aldrich, le chevalier d'argent

"Pour garantir cette paix, il faut savoir faire des sacrifices..." Aldrich, le chevalier d'argent lors d'un discours

## Informations générales:

Fils d'une noble famille, bercé par l'aristocratie depuis sa tendre enfance. Il rejoint l'armée impériale de Spirale à sa majorité avec des notions de justice et de pacifisme. Par la suite, les divers combats menés par ce dernier, l’octroiera le grade de commandant de l'armée et le chef de la garde personnelle du roi pendant de longues années. Il s'occupe aussi de la politique et des décisions stratégiques pour le domaine militaire.

Après de nombreuses années passées au côté du Gouvernement de Spirale, il se retire pour prendre sa retraite. Durant cette période, il se marie à une bourgeoise, une amie de son enfance. Ils vécurent dans un véritable bonheur jusqu'au jour où tout s'écroule lorsqu'ils sont la cible d'un assassinat. Il s'en tire de justesse avec des blessures mortelles, mais ce n'est pas le cas pour son épouse enceinte qui succombe à l'attaque.

Des semaines après son hospitalisation, il assiste tristement aux funérailles de sa bien aimée. Puis, quelques jours après, il se prépare à retrouver ceux qui lui ont infligés ses souffrances.

Avec ses connaissances militaires et de combat, il parvient après de longue recherche dans les différentes villes, à retrouver ses ravisseurs à Barovia, et il les fait subir d'horribles tortures et les laisse se faire dévorer par les loups.

Tout cela fini, il rend hommage à son épouse une dernière fois. N'ayant nulle part où se sentir utile, il s'installe à Barovia en retrouvant d'anciennes connaissances puis se donne comme objectif de chasser le mal qu'importe les moyens pris en compte dans le processus.

## Description physique et psychologique:

Aldrich à la carrure d'un raisonnable homme pour son âge. Son entraînement militaire l'a permis d'obtenir des atouts physiques excellents qui l'avantagent en combat. D'une taille de 2 mètre et d'une peau semi blanchâtre. Il possède également une chevelure argentée qui lui a influencé son titre honorifique.

Homme d'une grande sévérité, il ne pardonne pas les actes immoraux et n'est pas le genre à échanger avec des malfrats. C'est une personne très organisée et intelligente, son savoir de la politique et de la guerre mêlé à ses compétences de combat, lui permette de tenir tête face à plusieurs organisations aux morales douteuses. Mais derrière cela, il est honorable et très apprécié par ses collègues.

## Inventaire:

Possède une longue rapière argentée, héritage de sa famille. Une chemise blanche à rayure, un veston noir accompagné d'un pantalon de costume. Il a également un pendentif orné d'un rubis que lui à laisser sa femme avant de s’éteindre. Il est un grand lecteur, des livres sur les histoires de Spirale et la politique peuvent être trouvé dans son sac.

## Rôle(s) du PNJ:

- Informer sur les différents changements politiques à Barovia

- Enseigner le maniement d'armes et le port d'armures
Alderic Lame

## **Histoire :**

Alderic Lame a eu une enfance assez classique dans une famille pauvre de Barovia. Assez rapidement dans son adolescence il se fait attraper pour divers larcins de plus en plus gros. Il est chassé de la maison par ses parents dès sa majorité et perd contact avec toute sa famille. Il trouve alors refuge dans la basse-ville où il lui fallut beaucoup de temps pour se faire un nom. Mais à force de persévérance et de fourberie il réussit à se faire bien voir par son boss qui lui légua tout à sa mort

## **Personnalité :**

Alderic sait qu’il n’est ni le plus riche, ni le plus respecté des barons de la basse-ville alors il compense en redoublant d’ingéniosité et de réflexion. Toutes ses décisions sont mûrement réfléchies et il ne s’entoure que de gens de confiance. Il est assez parano et chercher constamment à s’assurer de la loyauté de ses employés. Il accorde sa chance à tout le monde, mais pour ça il faut savoir se montrer utile et témoigner de sa loyauté.

## **Son gang :**

Le tatouage de son gang est un dragon rouge vu de profil. Il est obligatoire pour les membres qui souhaitent devenir ne serait-ce que lieutenant. Il est de notoriété publique qu’il est dur de monter en grade dans ce gang, plus que dans les autres, mais tout le monde sait aussi qu’en général ça vaut vraiment le coup. Il est spécialisé dans la protection aux personnes, mais plus avec des missions d’escorte discrète et du renseignement qu’avec des gros bras. Il gère aussi une bonne partie du trafic d’armes de la ville.

Actuellement il y a 3 chefs de section, un pour gérer la sélection préalable au recrutement (après cette sélection c’est Alderic qui choisit), un pour gérer le trafic d’arme et un pour gérer le mercenariat du gang.
Andromède

Une Anàgnosi ordinaire, si ce n'est sa passion pour la nécromancie.

*Quand on ne sait pas ce qu'est la vie, comment pourrait-on savoir ce qu'est la mort ?*

## **Histoire :**

**Naissance :**

Andromède est une anagosi née à Almaria il y a près de 70 ans. Qui sont ses parents ? Personne ne le sait, pas même elle même, malgré ses recherches.

Sa mère adoptive, Astrea, a donc considéré que Andromède est née le 4 Homesia 1350. Pourquoi avoir choisi ce jour ? Tout simplement car c'est celui ou elle l'a trouvée, perdue au milieu de la forêt, dormant paisiblement dans un berceau malgré le danger des lieux.

Astrea, bien qu'elle ne possédait pas de revenus énormes, décida de prendre l'enfant qui était condamné à une mort certaine si elle n'agissait pas ainsi. La femme qui était âgé d'une quarantaine d'années à l'époque amena la jeune anàgosi chez elle et l’élèvera comme sa propre fille durant les 30 prochaines années, bien qu'elle même soit une première homme, ce qui causera rapidement plusieurs questions dans l'esprit de la jeune fille. Mais Astrea lui révéla très tôt la verité, empêchant ainsi toute haine causée par une annonce tardive.

L'anagosi passera 58 ans à Almaria. Durant son enfance elle alla dans des écoles réputées afin de recevoir le meilleur des apprentissages, que ce soit en Spiraléen, Emporosien, mathématiques, sciences. Bien sûr elle avait appris à léviter comme tout membre de sa race, ne sachant marcher normalement à cause de son corps faible. Sa mère adoptive possédait beaucoup d'argent et comme tout les Anàgosi, Andromède avait une grande soif de connaissances alors elle mit cette richesse à profit afin d'étudier. Une fois l'âge de 10 ans atteint, Andromède eu le loisir d'apprendre la magie de l'espace en plus de ses cours habituel et comme d'habitude elle montra un grand sérieux dans cet apprentissage.