Bronco der Besonnene

Bronco der Besonnene ist der hauseigene Diplomat und Botschafter der Doppelköpfer und untersteht direkt Boss Doppelkopf. Den Namen verdankt er seiner besonnenen Art, die unter den Banditen selten ist. Bronco regelt die Beziehungen zu den Verstoßenen. Sein Gegenpart auf deren Seite ist Leutnant Simius Markan, auch genannt "Der Rasende".

## Bronco, der Diplomat

Bronco geriet eher durch eine Aneinanderkettung von Zufällen in die Gesetzlosigkeit. Als eine Bande von Banditen den Hof überfiel, auf dem er als Tagelöhner arbeitete, versteckte er sich in einer Kutsche, die die Gauner jedoch klauten. Als er entdeckt wurde, benutzten die Banditen ihn als Laufburschen, erkannten aber bald sein Potenziel. Sie gebrauchten seine ruhige Art, um Opfer in Sicherheit zu wiegen. Auch schaffte Bronco es, Mitglieder der Bande ein paar Mal bei der Stadtwache von Thraken herauszuhauen, indem er die Wachen von der Unschuld der Männer überzeugte.

Schließlich konkurrierte die Bande, der Bronco angehörte, mit einer anderen, dessen Anführer sich Boss Doppelkopf nannte. Bronco erkannte, dass Doppelkopf nach Großem strebte und wechselte geschickt die Seiten. Zu Recht: Bronco schaffte es, in dem Banditenimperium, dass sich Doppelkopf durch seine Kooperation mit General Dragschar aufbaute, eine essenzielle Position zu ergattern: Die des Botschafters und offiziellen Diplomaten der Doppelköpfer. Auch fungiert er als eine Art Anwalt, da er selbst, obwohl schon lange Bandit, nicht vorbestraft ist. Ihm ist es zu verdanken, dass Boss Doppelkopf juristisch lediglich der Dorfvorsteher von Felsblank ist und kein Banditenkönig.

In seiner ungewöhnlichen Position regelt Bronco die Kommunikation mit und pflegt die Beziehungen zu den Verstoßenen, deren Führer Dragschar die Banditen verachtet, sie jedoch aufgrund ihrer Mannstärke benötigt. So ist der offizielle Kommunikationskanal über Leutnant Simius Markan geregelt, der jedoch in vielerlei Hinsicht das Gegenstück zu Bronco ist. Oberst Sigur Slacson, der für die Personenwahl verantwortlich ist, versprach sich von Markans Ernennung, dass der Leutnant - Slacsons Rechte Hand - Bronco und damit die Beziehungen zu den Doppelköpfern dominiert. Die Rechnung geht nicht auf, denn Markan ist dazu zu ungeduldig, ignorant und jähzornig.

## Der Rasende und der Besonnene

Der Einsame Wanderer trifft in der Quest "Der Rasende und der Besonnene" auf Bronco.

### Das vereitelte Treffen

Zusammen mit Premier Jaques Salieur will dieser einen Keil zwischen Boss Doppelkopf und General Rufus Dragschar treiben. Dazu impfen sie Doppelkopf die Idee ein, dass der Rüstungslieferant der Verstoßenen, Hauptmann Ralas Kavengar, die Thrakische Stadtwache mit Waffen versorgt. Der misstrauische Banditenführer beruft ein Notstandstreffen zwischen den verbündeten Gruppen. Die beiden Botschafter, Bronco und Leutnant Markan, sollen sich auf neutralem Grund treffen und zwar in der Villa Grauwin, die bisher gemieden wurde, da es dort angeblich spuken soll.

Bronco sammelt seine Leute um sich (ungewöhnlich viele für ein Freundschaftstreffen) und zieht los. In der Villa angekommen, bereinigen die Banditen das Gebäude von Ungeziefer und Bronco will eine angemessene Atmosphäre herrichten. Während sie noch am Machen sind, trifft Leutnant Markan mit seinem Gefolge ein, sichtlich missgelaunt. Während Bronco versucht, den Leutnant zu beschwichtigen, ist es eine seiner Bandit(innen), die die Katastrophe auslöst. Susi die Sesshafte stößt im Keller auf eine Art Durchbruch zu tiefer gelegenen Ruinen. Als sie ihn öffnet, weckt sie finstere Kräfte und Geister erscheinen in der Villa, bevor Bronco und Markan das Treffen richtig beginnen können.

Die mörderischen Geister fahren durch die Reihen der Doppelköpfer und Verstoßenen, die alle mit Verstärkung angerückt sind. Etliche fallen und Chaos bricht aus. Während Markan zum Ausgang eilt, kämpfen sich Bronco und seine Mannen in Richtung Keller. Dort macht sie Susi auf den Durchbruch aufmerksam und Bronco beschließt, das Treffen in die Ruinen zu verlagern. Ein seltsamer Entschluss, der sicher der Hitze des Gefechts entspringt, jedoch ebenso von Grauwins Geist beeinflusst ist. Bronco postiert Susi an den Eingang zu den Ruinen und beauftragt sie, Markan in Kenntnis zu setzen.

> *"Ich glaube bald, es war ein Fehler, das Treffen in die Tiefen der Ruinen zu*
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> *verlagern."* Bronco in den Grauwin-Ruinen
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Die Banditen dringen immer tiefer in die Ruinen vor. Immer wieder werden sie von Geistern überrascht. Mit Markan bleiben sie rudimentär über Kuriere in Kontakt. Bronco ist erpicht darauf, das Treffen abzuhalten, da er nicht mit leeren Händen zu Boss Doppelkopf zurückkehren will. Aus seiner Sicht hat er einen Ruf zu verlieren. Die Treffen platzen immer wieder, da die von Bronco ausgesuchten Orte verflucht zu sein scheinen. Der Bandit sieht in einem klaren Moment ein, dass es ein Fehler war, die Ruinen überhaupt zu betreten. Immer mehr Leute verliert an Geister und auch Zombies. Auf seinem Weg lässt Bronco oft die Rückwege verbarrikadieren, was nicht nur dem Einsamen, sondern auch Leutnant Markan die Verfolgung erschwert.
Doch je tiefer sie vordringen, desto stärker wird die finstere Beeinflussung durch den Geist Grauwins, der im tiefen Zeremoniensaal auf eine unstillbare Rache sinnt. So hält es Bronco bald für eine gute Idee, das Treffen genau dort abzuhalten. Niemand widerspricht ihm, da alle bereits mehr oder weniger unter dem okkulten Bann des alten Kaiservogts stehen. So schafft es auch die letzte Kurierin Broncos zu Markan, um ihn zu benachrichtigen.

> *"Männer, behaltet die Fassung. Alles, was bereits gestorben ist, kann man problemlos wieder töten"* Bronco, als Grauwins Sarg sich öffnet
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### Showdown im Zeremoniensaal

Bronco gelangt als erster zum Zeremoniensaal. Mit seinen übrigen Leuten beschließt er, den Raum ein wenig

aufzuräumen und von den alten Skeletten zu befreien. Er verriegelt den Zugang, um eventuelle Geister und wandelnde Tote draußen zu halten. Im Zentrum des Raums steht ein massiver Sarg, den die Banditen nicht anrühren. Allerdings bewegt sich das alte Ungetüm plötzlich und Staub wirbelt auf. Broncos Leute sind ersetzt, doch ihr Anführer besinnt sich auf seinen Beinamen und weist seine Männer an, die Fassung zu behalten. Doch als der fürchterliche Geist des alten Grauwins aus dem Sarg emporsteigt, bricht er im Satz ab und erstarrt in Entsetzen. Alle sind wie versteinert, auch weil nun der Bann Grauwins am stärksten wirkt.

Grauwin trägt zwei lange, rasiermesserscharfe Dolche bei sich, die er in ungeheurer Geschwindigkeit kreisen lässt und damit durch die entgeisterten Reihen der Doppelköpfer fährt. Einer nach dem anderen fällt zerschlitzt zu Boden. Bronco reißt sich zusammen und holt zum Gegenschlag aus, doch Grauwin ist plötzlich hinter ihm und durchtrennt ihm die Kehle, bevor er wieder verschwindet, lauthals lachend.

Bronco bricht röchelnd zusammen und sieht, wie der Zugang zur Zeremonienkammer sich wie von Geisterhand öffnet. Herein tritt ... der Einsame, den Bronco aus Felsblank wiedererkennt. Und so stirbt der besonnene Hausdiplomat der Doppelköpfer mit Verwunderung in den Augen und ohne die Befriedigung, das Treffen zustandebekommen zu haben.