recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Korfaggans

## Généralités

Les Korfaggans sont une race de petits êtres, fluets, dotés d'une dentition pointue, de grandes oreilles, et d'yeux globuleux et hypertrophiés. Roublards et sournois, les autres races se méfient d'eux, à juste titre (La plupart volent, menacent, font du chantage et sont même fiers des plans tordus qu'ils élaborent pour manipuler autrui) Les Korfaggans n'ont pas de cité connue, et ne forment pas de communautés organisées. Même lorsqu'un couple se forme, il ne dure pas longtemps et un seul des deux parents éduquera son rejeton en l'emmenant de ville en ville découvrir comment survivre en profitant de toutes les opportunités. Malgré leur opportunisme et leur individualisme farouche, les Korfaggans ne sont ni malfaisants ni sadiques: il ne tuent jamais par plaisir, et ne volent jamais (ou rarement) plus que ce dont ils ont besoin pour survivre.

## Histoire

Les Korfaggans n'ont aucune tradition, et aucune histoire connue. Lorsqu'on évoque le sujet avec un Korfaggan, il s'en tire par une pirouette ou se renferme. Certains érudits Trwalgarrs font un lien étymologique entre le mort Korfaggan et "Kor' Faggir", le nom de l'armée des légendaires Seigneurs Démons de leurs mythes fondateurs, suggérant que les origines des Korfaggans pourraient être plus sombres et mystérieuses que ce qu'il n'y parait. Leur anatomie présente, en outre, des similitudes marquantes avec celle, plus contrefaite, des Rampants qui infestent les territoires de l' Empire Voldrakh.
Cémarriens

## Généralités

Les Cémarriens sont des créatures fluettes et ramassées sur elles-mêmes, aux longs doigts agiles et aux globes oculaires anormalement larges. Leur aspect plus avien qu’humanoïde, caractérisé par le court bec recouvert de peau grumeleuse qui recouvre leur bouche, et leurs jambes repliés leur donnant une stature très basse, est cependant suffisamment éloigné des morphologies standards pour qu’ils fascinent plus qu’ils ne dégoûtent les autres races, par analogie. Il n’est pas rare que l’avidité de nouvelles expériences des Cémarriens les pousse à prendre la route pour des terres lointaines, leur curiosité les rendant le plus souvent aveugles aux dangers d’une telle existence.

## Histoire

L’origine historique de la culture Cémarrienne est peu connue, on suppose qu’ils étaient autrefois des humanoïdes aviens tribaux, qui ont eu accès au progrès technologique plus tôt que les autres cultures primales, leur faisant abandonner leur habileté à voler (leur seul héritage de cette ancienne morphologie étant une ossature légère et une puissance physique réduite) au profit d’un cerveau plus développé. Le territoire de la république Cémarrienne, sur les côtes des terres primales, abrite une cité où officient des esprits brillants, améliorant la qualité des transports, de l’agriculture et de l’architecture de leurs voisins, et produisant une rare technologie à vapeur pour rendre plus efficace leur propre industrie.

On compte parmi les Cémarriens, pourtant une des races les plus sous représentées des terres primales, un taux anormalement élevé d’ Elus des Primaux de l’ Air, suggérant que leurs ancêtres avaient la faveur de ceux-ci. Seulement, les Primaux de l’ Air ont, contrairement à leurs pairs du feu, de la terre et de l’eau, pratiquement disparu des terres connues. Ainsi, les Cémariens sont, plus que tout autre peuple, fascinés par ces anciens protecteurs de leur peuple, et même ceux qui n’ont aucune conviction religieuse cherchent à retrouver la Cité Perdue, éden flottant dans les cieux, dont l’emplacement a été oublié, où siégerait le pouvoir des primaux de l’air.
Natha Autja (†)

## Généralités

Natha Autja était une Elue Primale Nautane qui était venue en ambassadeur de Nauta dans les Marches Sombres afin de négocier des accords de passage sur le Rivesombre pour son peuple, auprès de l' Entente.

## Dans le Scénario

Natha Autja a été tuée au village d' Abacca par le Trwalgarr Gemlek Granide et le Vraukh Grunshak, affiliés à la Secte de l' Aîné. Elle a été la première Elue d'une série de cinq à être leur victime.
Zaédon Kristion

## Généralités

Zaédon Kristion est un Élu Primal Nautan qui a quitté Nauta et son peuple pour des raisons connues de lui seul. Il vit sous les égouts de Molène, dans de vastes cavernes naturelles partiellement englouties, et surveille l'état des canaux et du réseau d'eau de la cité. Il semble obéir aux ordres du conseil des Édiles, et maîtrise des pouvoirs d' Élu peu communs. Il est un peu fou et impulsif, sûrement à cause de son isolement et de sa différence culturelle avec les habitants de Molène, mais semble pourtant sage et bienveillant.

## Dans le Scénario

Afin d'aider la compagnie d' Yvhama dans sa campagne contre les Tailladeurs, l' Édile Mendwelé a donné à chaque mercenaire de la troupe l'adresse d'un contact qui pourra lui offrir son aide. Le médecin de la troupe, Sigismond, est envoyé à Zaédon pour que ce dernier l'aide à développer de nouveaux pouvoirs d' Élu de Nauta. Le Nautan lui demande si il souhaite apprendre à maîtriser un pouvoir offensif, un pouvoir défensif ou un pouvoir curatif, et Sigismond choisit la troisième option. Le Nautan le frappe alors violemment de sa masse, lui arrachant une joue et le tuant presque, puis le soigne grâce aux Liens de Nauta, une technique de soin visant à charger l'eau de son corps d'énergie primale et à la transférer, à son patient. Cette technique affaiblit son utilisateur, mais à le mérite d'être un véritable pouvoir de soins, là où la plupart des pouvoirs des Elus de l' Eau ne font qu’accélérer le rétablissement naturel de leurs cibles. Sigismond, après avoir passé une journée aux côtés de Zaédon à parfaire sa maîtrise des Liens de Nauta, finit par remonter à la surface, après avoir dit à ce dernier qu'il pouvait le contacter en cas de besoin.

Par la suite, Sigismond a tenté, au péril de sa vie, de retrouver le chemin de l'antre de Zaédon dans les égouts de Molène dans le but de suivre son enseignement. Alors que des créatures non identifiées l'entraînaient dans un puit d'eau sombre, il fut sauvé par le Nautan qui le reconduisit à la surface en lui expliquant que seul son arrangement avec Mendwelé justifiait qu'il prenne de son temps pour enseigner la maîtrise de l'eau à Sigismond. En revanche, il a demandé à ce dernier de s'engager à aider les Nautans qu'il pourrait croiser dans les Marches Sombres en les guidant jusqu'à lui pour qu'il les protège: si Sigismond s'acquittait de cette tâche, l' élu Nautan serait alors son débiteur.
Vraukhs

## Généralités

Les Vraukhs ressemblent à des Thers plus sauvages et plus effrayants : leurs excroissances osseuses sont de véritables cornes, perçant et meurtrissant leur crâne, leur peau est sèche ou parsemée de tâches et de malformations, et une pilosité erratique recouvre leur corps, recouvrant leur échine d’une légère crinière.Les Vraukhs se défient de tous les primaux. Ils sont même la seule culture à avoir une compétition féroce entre tribus ou régiments visant à abattre des entités primales, et les héros de leurs légendes sont ceux qui ont abattus les chevaucheurs de vagues de Nauta, les béhémoths de Tellur ou les Hérauts Funestes de Kroangarr. Même les Vraukhs les moins sanguinaires ressentent une rage sourde et incontrôlable à l’égard des Primaux et de leurs élus.

## Histoire

Les Vraukhs étaient autrefois des Thers Okhmaris, liés à la terre et ayant fait serment de non-violence. Punis par les primaux pour avoir brisé ce serment lors d’un conflit ancien, leurs pouvoirs d’ élus leur furent retirés, avec de terribles conséquences sur leur morphologie. Comme tous les Okhmaris et les Trwalgarrs, ils étaient en effet pourvus d’une ossature et de muscles partiellement constitués de Primeroc, dont la privation fut si traumatisante qu’elle tua bon nombre de leurs lointains ancêtres. Ceux qui ont survécu étaient contrefaits, fous de douleur et retournèrent à l’état sauvage, plus féroces et empreints d’instincts meurtriers que jamais. Ils eurent pourtant une vaste descendance, qui s’est principalement placée sous l’égide de l’empire Voldrakh pour lutter contre les Primaux qui ont torturé leurs ancêtres. Imprévisibles, individualistes et en quête d’action, certains quittèrent l’armée Voldrakh ou les tribus sauvages de leur espèce pour tenter de calmer la douleur perpétuelle qui meurtrit leur chair en cherchant l’aventure.
Mosuku (†)

## Généralités

Mosuku était le garde du corps Hurizan de l' intendant Shimoto de la Haute-Ville de Murden. C'était apparemment un épéiste redoutable, utilisateur du Daîsho. Ce personnage trouble et menaçant était le partenaire et le subordonné le plus efficace de la défunte intendante.

## Dans le Scénario

Mosuku assiste la compagnie de mercenaires lors de son enquête sur les meurtres d' élus Primaux à Murden, et interroge le suspect Gemlek Granide. Il devient à son tour un suspect lorsque les mercenaires, une fois l'enquête officiellement conclue, le font suivre jusqu'à l'ambassade du Prince Ban-Ali, dont Mobaka avait usurpé l'identité pour organiser les assassinats des élus Primaux. Il semblerait donc que Mosuku soit un des conspirateurs de la mystérieuse "Secte de l' Aîné". Après l'infiltration désastreuse de l'ambassade, le groupe fuit à Molène.

Mosuku réapparaît, à Molène, après la libération de Shembourg par les mercenaires, assistant la Garde de la ville dans la capture des mercenaires d' Yvhama.

Lors du procès de ces derniers, il apparaît aux côtés d'une intendante dépassée par les événements: le groupe de mercenaires ayant révélé sa traîtrise à Shimoto avant de quitter Murden, ils ne s'expliquent pas sa présence à ses côtés. A la fin du procès, Mosuku se transforme, sans raisons apparente, en Créature Sombre, tue son employeuse et se prépare à tuer le Bâtonnier Zenekal, président de la cour, avant d' être arrêté par les Lames de Molène tandis que le groupe est évacué. La transformation ayant été particulièrement violente, il est presque certain que l'épéiste Hurizan n'est plus de ce monde.
Sirakha

## Généralités

Sirakha est une escrimeuse Najarianne, utilisatrice confirmée du Daisho (Technique à un katana et un washizaki) qui accompagne dans sa fuite le Ther Okhmari Malach. Elle est rationnelle à l'excès, est incapable de mentir, semble dotée d'un esprit aiguisé et de capacités sommaires de guérisseuse.

## Dans le Scénario

La compagnie de mercenaires d' Yvhama croise la route de Malach et Sirakha au Monastère de Vert-Aven, alors que ses membres se reposent de leur voyage dans une salle commune. Ils finissent par engager la conversation avec l'improbable duo formé par les deux fuyards et en apprendre un peu plus sur eux. Lorsqu'ils quittent le monastère, ils se mettent d'accord pour voyager ensembles, à la condition imposée par Yvhama que sa troupe ne s'impliquent pas au cas où leurs poursuivants, un petit groupe de Trwalgarrs armés, les retrouveraient et tenteraient de les capturer. Pendant le voyage, ils sont attaqués par des Varags, mais le groupe s'en débarasse sans problèmes, Sirakha en profitant pour faire une démonstration de ses talents d'escrimeuse. Arrivés à Murden, Yvhama et ses compères perdent de vue Malach et Sirakha, qui semblent avoir pour but de traverser l' Empire Voldrakh pour atteindre une mystérieuse destination, quelque part dans le Nouveau Monde.
Frère Arthemion

## Généralités

Arthemion est un Ther chauve et sec, d’âge mûr, musclé et bien bâti, au visage serein et au sourire apaisant. Cet ascète à l’esprit aiguisé est le Frère Supérieur du Monastère de Vert-Aven, un ordre religieux vénérant la Déesse Mère, qui vit en autarcie dans un monastère construit sur d'antiques ruines Esti à deux jours de marche au sud de Murden. Il semble disposer de grands pouvoirs de guérison, et les membres de son ordre lui obéissent et le respectent. Il est assisté dans sa gestion du domaine de Vert-Aven par Sœur Ephreïa, la Haute-Nonne, et Frère Ezerem, le chef des Licteurs.

## Dans le Scénario

Alors que la compagnie de mercenaires d' Yvhama officie encore à Murden, ce dernier décide de faire route vers le monastère de Vert-Aven, dont un ancien frère d'armes lui a parlé, pour y conclure un accord avec le Frère Supérieur à la tête de l'ordre et bénéficier des soins de ses fidèles. Le groupe rencontre donc Arthemion, qui leur propose de leur prodiguer des soins réguliers en réduisant la contrepartie pécuniaire qu'il demande d'habitude aux étrangers, et en échange de nouvelles du vaste monde. Yvhama accepte et le groupe quitte le monastère. Au cours de ce séjour, le groupe épie des conversations suspectes et a de bonnes raisons de penser que l' Ordre de Vert-Aven et son dirigeant, Frère Arthemion, sont peut être plus que de simples moines et prêtres reclus à l'écart de la civilisation.

Par la suite, alors que Silas est tué par une Créature Sombre, le groupe emmène son cadavre jusqu'au monastère, implorant Frère Arthemion d'accomplir l'impossible, et de le ramener à la vie avec l'aide de la Déesse-Mère. Celui ci, hésitant, finit par emmener le blessé à l'écart, et, avec l'aide des nonnes du monastère, il parvient à le ramener dans le monde des vivants. En échange, Yvhama doit lui verser une importante somme, et porter un courrier du Haut Frère à un personnage de la Cité Haute de Molène.
Wikia Terresprimales

## Bienvenue sur le wikia

Ce wikia traite de l'univers des Terres Primales, un monde destiné à être le théâtre de parties de jeu de rôle sur table à l'aide du système D20. Ce wikia hiérarchisera les informations utiles aux joueurs pour comprendre le background de l'univers, ainsi que les éléments d'intrigue qu'ils auront découverts pendant les parties.
L'Aîné

## Généralités

L'Aîné est un personnage mystérieux qui semble être le chef de la Secte de l' Aîné.

## Dans le Scénario

La compagnie de mercenaires d' Yvhama a découvert, en enquêtant sur des meurtres d' Elus Primaux, un courrier adressé à un des conspirateurs portant un sceau représentant un Fils d' A' Ul, et envoyé par un personnage se faisant appeler l' Aîné.

Le Troisième Fils, un personnage mystérieux ayant un lien avec les Tailladeurs, et se terrant quelque part dans les forêts autour de Molène, envoie un courrier à l' Aîné, destiné à la cité, avant chacune des attaques du Change-Peau. Ceci semblerait indiquer que le mystérieux "Aîné" est un habitant de la cité de Molène.
Sœur Nodra

## Généralités

Sœur Nodra est une Ther âgée d'environ soixante-dix ans, qui est une des plus anciennes nonnes du Monastère de Vert-Aven.

## Dans le Scénario

Alors que la compagnie de mercenaires d' Yvhama se rend pour la première fois au monastère, et en visitant les quartiers où vivent les nonnes et les moines, Denmar et Yvhama entendent Sœur Nodra, sénile et en proie à une crise de délire, parler d'une chose "Vivant sous le puits" qui porterait le nom de "Lykal' Ul"
Mennfaggan

## Généralités

Ces petits lémuriens se déplacent soit sur deux, soit sur 4 pattes, et leurs oreilles orientables ainsi que leurs yeux indépendants l’un de l’autres leur ont permis de survivre, malgré leur fragilité, en évitant leurs prédateurs. Furtifs et dotés d'une intelligence primitive, ils sont capables de raisonner de manière simple, de communiquer, et d’utiliser des outils basiques.

## Dans le Scénario

La dresseuse Magrud a offert au mercenaire Torgunn un trio de Mennfaggans dressés, pour lui servir de familiers et d' éclaireurs. Les petites créatures ont déjà prouvé leur utilité en prévenant rapidement le groupe des attaques de prédateurs sur les routes sauvages, lui permettant de mieux leur faire face.
Grunshak (†)

## Généralités

Grunshak était un Vraukh borgne, impliqué dans le meurtre de Natha Autja à Abacca. Par la suite, il voyagea jusqu'à Murden, où il fit une autre victime avant de mourir dans des circonstances troubles.

## Dans le Scénario

La compagnie de mercenaires d' Yvhama reccueille, à Abacca, des informations sur un Vraukh, et un Trwalgarr (Gemlek Granide) arrivés depuis peu, qui ont quitté le village après la mort de Natha Autja. A Murden, ils découvrent qu'un Vraukh borgne correspondant à la description de leur suspect a eu un différent avec le videur Méhayardi d'une taverne, et que quelques jours plus tard, ce dernier est mort noyé dans un tonneau de bière. Ils mettent alors le Vraukh sous surveillance après en avoir avisé l'intendance, mais, quand ils finissent par décider de l'intercepter, ils le découvrent mort, dans sa chambre, se transformant en une créature sombre et occulte qui attaque immédiatement. Les deux intercepteurs, Yvhama et Denmar, réussissent à abattre la créature à grand peine, mais n'obtiendront pas de réponses de la part de Grunshak, alors que de nouvelles questions se posent sur son organisation et ses maîtres.
Rascaillon Epineux

## Généralités

Le Rascaillon est une créature mammalienne quadrupède trapue, pourvue de quatre défenses, d’un crâne protégé par une épaisse armure, et d’une échine pourvue de piquants qu’il peut projeter sur ses ennemis en leur tournant le dos. Les piquants en question sont venimeux, et mettent environ une journée à se régénérer.

## Dans le Scénario

La dresseuse Magrud, sur une suggestion de l' Edile Mendwelé, a proposé au mercenaire Torgunn de lui donner un Rascaillon dressé pour l'aider au combat. Celui ci a refusé, la créature lui semblant trop difficile à contrôler, et s'est rabattu sur un trio de Mennfaggans, plus coopératifs.
Kwaldarrs

## Généralités

Les Kwaldarrs sont des êtres folkloriques, peu connus et dont l’existence même est incertaine. Il s'agirait d'un peuple discret, sage et de petite taille, qui maîtriserait des techniques artisanales s'apparentant à de la magie.

## Dans le Scénario

Denmar, le spadassin cartographe de la compagnie de mercenaire d' Yvhama Theïro, s'est vu offrir une lame Kwaldarr par Toledius, un armurier Cydien résidant dans la région de Molène. Selon Toledius, cette arme a un lien tout particulier avec son porteur, et ne pourrait être détruite.
Sœur Ephreïa

## Généralités

Sœur Ephreïa est la Haute-Nonne du Monastère de Vert-Aven. Elle a autorité sur les nonnes qui soignent les voyageurs, et parle en leur nom auprès desdits voyageurs. C'est une relativement jeune Ther, apparemment entre vingt et trente ans, et est souvent accompagné de deux petites jumelles Thers, Bahjit et Azhàr. Elle irradie d'une aura de paix et de confiance mêlée d'une touche plus sulfureuse et intimidante, qui trouble généralement ses interlocuteurs.

## Dans le Scénario

Soeur Ephreïa a accueilli la compagnie de mercenaires d' Yvhama à sa première visite au Monastère de Vert-Aven, ainsi qu'à la seconde. Elle a répondu à leurs questions, et, lorsque la troupe a ramené le corps de Silas, elle a participé aux côtés de Frère Arthemion au miracle de sa résurrection.
Créatures Sombres

## Généralités

Les Créatures Sombres sont des entités non identifiées, qui semblent pouvoir naître d'un être mort ou vivant, ou être invoquées par un sorcier. Elles semblent liées à la Sorcellerie de Sang, mais leur nature diffère en bien des points de celle des aberrations de chair habituellement engendrées par cette voie. En effet, les Créatures Sombres sont entièrement noires, ou d'un violet/bleuté très proche du noir, et leur aspect évoque celui d'un cauchemar de chair et d'os fait d'une substance goudronneuse se transformant pour se déplacer ou générer des piques, mâchoires ou lames osseuses contre-nature et fatales pour leurs victimes. Elles ont un aspect général, de par leurs altérations, leurs déplacements "glissants" et leur vivacité, qui évoquerait plus un être liquide ou fait d'ombre qu'une entité solide. Pourtant il s'agit bien d' êtres tangibles, qui peuvent subir des blessures et être détruites.

Les Créatures Sombres peuvent se scinder en des entités plus faibles pour éviter de trop lourds dégâts, ou fusionner en une entité beaucoup plus massive lorsqu'elles doivent affronter une menace importante.

## Dans le Scénario

Le premier contact du groupe avec les Créatures Sombres se fait lorsque Yvhama et Denmar décident d'aller interroger Grunshak à propos des meurtres d' Elus Primaux à Murden. Alors qu'ils pénètrent dans sa chambre d'auberge, ils découvrent son cadavre, qui a engendré une Créature d' Ombre. Celle ci les attaque, et les deux mercenaires en viennent à bout avec difficulté, celle ci se scindant en une nouvelle créature, plus petite, à chaque blessure grave.

Par la suite, le groupe affronte à nouveau cette menace lorsqu'il infiltre l'ambassade Hurizane de Murden. Il est confronté par Mobaka, membre de la Secte de l' Aîné. Ce dernier, pour garantir sa sûreté, invoque trois créatures sombres de taille à peine supérieure à celle d'un humanoïde. Lorsque Silas, après l'avoir ligotté, commence à le brutaliser pour obtenir des informations et se prémunir de ses sortilèges, les trois créatures fusionnent et donnent naissance à un monstre qui occupe la quasi totalité de la pièce, tue Silas et force le groupe à fuir en lui arrachant de justesse le corps de ce dernier.

Après la libération de Shembourg, le groupe est jugé pour les événements tragiques qui se sont déroulés à l' ambassade. Alors que le verdict semble proche, Mosuku, venu escorter l'Intendante Shimoto, se métamorphose rapidement et de manière imprévisible en Créature Sombre et tue son employeuse, avant de se ruer sur le bâtonnier Zenekal pour tenter de le tuer lui aussi. La créature est ensuite, probablement, maîtrisée par les Lames de Molène présents dans l'assemblée tandis que le groupe est évacué.

D'après une discussion entre le capitaine Yvhama et la sorcière Hurizane Djawara, il se pourrait que les Créatures Sombres affrontées par la compagnie soient en fait des Zombres, des créatures impies que les Hurizans peuvent invoquer pour nuire à leurs ennemis, prendre le contrôle de leur esprit ou enchanter des armes.
Vhastghull Toxique

## Généralités

Ce mammalien quadrupède est un prédateur rapide et dangereux, qui ressemble à un Rôde-Croc glabre, haut sur pattes, dépourvu de dents de sabre mais équipé d’une queue musclée.  Sa salive est corrosive et il est doté d’une glande à venin sur sa queue. Bien que peu agile, c’est un adversaire redoutable et persévérant. Son dos, son échine et son crâne sont recouverts d’un cuir épais lui assurant une relative protection. C’est un prédateur vicieux qui ne laisse aucune chance à ses proies et joue avec avant de les tuer.

## Dans le Scénario

La dresseuse Magrud, sur une suggestion de l' Edile Mendwelé, a proposé au mercenaire Torgunn de lui donner un Vhastghull dressé pour l'aider au combat. Celui ci a refusé, la créature lui semblant trop difficile à contrôler, et s'est rabattu sur un trio de Mennfaggans, plus coopératifs.
Rôde-Croc

## Généralités

Les Rôde-Crocs sont des chasseurs mammaliens, couverts d’une courte fourrure noire ou gris sombre, d’un museau court et de deux crocs proéminents, recourbés vers le bas comme des lames courbes. Courts sur pattes et dotés d’un corps allongés, ils sont spécialisés dans l’éreintement de leurs proies, pouvant les traquer plusieurs jours dans les terrains les plus accidentés, en la harcelant jusqu'à la mort. Certains individus, sans qu’on puisse vraiment l’expliquer, naissent plus gros et dotés de deux têtes. Ils s’intègrent généralement à des meutes déjà existantes, donnant le coup de grâce en échange d’une plus grosse part de nourriture sur les proies abattues.

## Dans le Scénario

La compagnie de mercenaires d' Yvhama a souvent croisé la route de meutes plus ou moins entreprenantes de Rôde-Crocs dans les forêts entourant Murden et Molène. Pour l'instant, ces créatures n'ont jamais représenté un réel danger pour eux, même lors de leur rencontre avec un chef de meute bicéphale.
Henrik Osgeir

## Généralités

Henrik Osgeir est un Élu Primal Trwalgarr, émissaire de Tellur.

## Dans le Scénario

Henrik, alors qu'il était en visite diplomatique à Murden, a été la cible d'une tentative d'assassinat perpétrée par trois individus non identifiés. Cette attaque a forcé l'Intendante Shimoto à ouvrir une enquête sur les meurtres de plusieurs Elus Primaux à Murden, car cinq d'entre eux avaient déjà trouvé la mort dans des circonstances suspectes au cours des deux derniers mois.
Personnages non-joueurs

## Alliés et personnages neutres

### Compagnons d' armes

-Capitaine Hevochim

-Malach

-Sirakha

-Yvhama Theiro

### Ediles de Molène

-Mendwelé

-Ukito Kitama

### Habitants des Marches Sombre

-Bâtonnier Zenekal

-Bourgmestre Voralius

-Krak Unkal

-Magrud

-Mérénas Firrangar

-Toledius Luno

-Twarag Ephréem

-Zaédon Kristion

### Lames de Molène

-Filès

-Karaac Ogrun

### Monastère de Vert-Aven

-Frère Arthemion

-Frère Ezerem

-Sœur Ephreïa

-Sœur Nodra

-Sœur Zéna

## Habitants des Terres Primales

-Henrik Osgeir

-Natha Autja

## Ennemis

### Secte de l' Aîné

-Gemlek Granide

-Grunshak

-L'Aîné

-Mosuku

-Mobaka

-Le Troisième Fils

### Tailladeurs

-"Broie-les-Os"

-Darzym "le Faucheur"

-Horcyd "Main-de-Feu"

-Le Questeur

-Qulljhar
Djaka Za' Sulu (†)

## Généralités

Djaka était une mercenaire Hurizane et un lieutenant de Qulljhar. Dans l'organisation des bandits Tailladeurs, elle était en charge du convoi des Ravageurs, un groupe de raiders dont plusieurs cavaliers, chargés d'attaquer ou de piller des caravanes de marchands et des objectifs peu défendus.

## Dans le Scénario

Djaka est morte lors de l'attaque du convoi des Ravageurs par la compagnie de mercenaires d' Yvhama. Pris en embuscade dans un défilé rocheux, ses hommes ont vite été mis en déroute par les forces combinées des mercenaires et des archers de la compagnie du capitaine Hevochim. Immolée par Garett et prise au piège, elle finit par se suicider sans avoir l'occasion de combattre ses ennemis.
Thers

## Généralités

Les Thers peuplent la majeure partie des Terres Primales, des terres désertiques de Fakhar aux montagnes d’ Okhmar, et on en trouve même parmi l’ost de l’ empire Voldrakh. Ces humanoides à la peau allant du beige pâle au gris brun se distinguent par leurs formes légèrement anguleuses, et des protubérances osseuses discrètes au menton, aux articulations et sur les arcades sourcilières. Ils n’arborent pas de pilosité faciale à l’exception de leurs cheveux. Les Thers peuvent être aussi bien des individus aux convictions profondes et inébranlables que des êtres sans scrupules et égoïstes, comme le prouvent les pacifistes Okhmaris ou les communautés autonomes et peu recommandables de la frontière Voldrakh.

## Histoire

Les Thers ont migré à travers les Terres Primales depuis la lointaine nation de Fakhar, qui serait le berceau de leur civilisation, sûrement sous la pression des attaques d' Arkh'Uls qui les forçaient à se retrancher dans de grandes forteresses afin de survivre. Dans les terres primales, ils ont découvert la paix et le calme, et les survivants de l'exode se sont naturellement alliés avec les Rois Cydiens qui gouvernaient à cette époque les Terres Primales. On suppose que c'est à cette époque que la nation d' Okhmar, communauté Ther non violente de gardiens sans régime politique mais pourtant puissante et soudée, s'est fondée sous l' égide des Primaux de la Terre.

Au fil des années, les Thers se sont répandus dans tout le continent, jusque dans les Marches Sombres, à la lisière des Terres de Foudre qui deviendraient plus tard l' Empire Voldrakh. C'est à cette période que des Okhmaris renégats furent déchus par les Primaux de la terre, et donnèrent naissance à la sauvage et redoutée race des Vraukhs.

Bien des siècles plus tard, les Thers sont toujours la race la plus répandue sur la surface du monde, et leurs facultés d'adaptation comme leur volonté leur donnent une place assurée dans presque toutes les sociétés des Terres Primales ou du Nouveau Monde.

## Ethnies

Les Fakharans sont des Thers aux traits plus harmonieux, moins "carrés" que ceux des Thers que l'on croise partout ailleurs. Leur peau est plus sombre, allant du brun hâlé à l'ocre rouge, et leurs protubérances osseuses, quoique de taille équivalente à celles de leurs descendants, sont plus "pointues". Certains peuvent arborer une pilosité faciale fournie, contrairement à leurs descendants.

Les Okhmaris sont des Thers robustes, arborant des excroissances composées de "Primeroc", aussi appelé "Pierre Vivante", en lieu et place de leurs affleurements osseux habituels. Certains d'entre eux vont même jusqu'à convertir tout leur squelette en Primeroc, ce qui, généralement, réduit grandement leur mobilité mais les aide à entrer en méditation primale. Ce peuple a fait un serment de non violence en échange de leurs pouvoirs, liés à la Terre. Ils ne doivent pas être sous-estimés, car ce sont de terribles gardiens et leur cité, Okhmar, est sensée être l'endroit le mieux défendu au monde, à l'exception peut être de la Tour de la Foudre Voldrakh.
Darzym "Le Faucheur" (†)

## Généralités

Darzym "Le Faucheur" était un Ther, lieutenant de Qulljhar, qui a mené l'assaut des Tailladeurs sur le village de Shembourg. Portant un lourd harnois et maniant sa "Faucheuse", une sorte de casse-tête garni de trois fers de haches, c'était un combattant robuste et redoutable.

## Dans le Scénario

Darzym est tombé face à la compagnie de mercenaires d' Yvhama, qui accompagnait l'escouade du Capitaine Hevochim lors de la libération de Shembourg. Il a failli tuer Yvhama, et a donné du fil à retordre aux mercenaires, mais ceux ci faisant de leur mieux pour le désarmer, il n'a pas pu donner la pleine mesure de ses talents de combattant et fut finalement défait.
Benviktor/ Frankenstrike

<tabber>Original/ Series Skins=

* ***Note:** The villain Dr.Viktor's structure and abilities is also used for the skins besides the art style of Benvicktor from the 3 series*

25%
First Apperarance
Specials

Anur Transyl is the steampunk mechanized, gloomy world of the Transylians located in the Anur Belt. Technically speaking nothing is alive in this world, and the only reason its inhabitants exists if you ask is because of the high deposits of Corrodium energy that have given them life and lets them live, just like the other Anur inhabitants in the realm.

It appears to be a planet held together by stitches with large gaps in between continents, causing the planet's core to be exposed which generates a pink-purple energy field. It has least one known moon called Luna Lobo.

The surface of Anur Transyl is occupied by dark shantytowns inhabited by various races in the system
WizardO's Golem

Release Date
Special
March 26, 2016

Live-Borg

Release Date
Special
March 25, 2016

Vik-Ware

Release Date
Special
March 25, 2016

Vicktor Frankenstrike (Special 2016)

Release Date
Special
February 5, 2016
Déchiqueteur

## Généralités

Les Déchiqueteurs étaient des créatures mécaniques conçues par le Troisième Fils pour défendre son repaire et surveiller les alentours.

Ayant l'apparence d'araignées mécaniques, leur inventeur en a conçu deux modèles: l'un plus léger, destiné à espionner et identifier les intrus qui pénétreraient sur leur territoire, et l'autre plus lourd, armé d'un lance flamme et de scies rotatives, plus grand et clairement destiné à éliminer des cibles identifiées.

Les modèles légers n'étaient mus que par un organisme vivant primaire, non identifié, lié à la sorcellerie de Sang, qui animait le squelette mécanique de la construction. Ils disposaient cependant d'un dard venimeux extensible pour neutraliser leurs cibles.

Les modèles lourds étaient mus par le même procédé, mais un moteur à vapeur Cémarrien fournissait l'énergie nécessaire au fonctionnement de leurs armes.

## Dans le Scénario

Les Déchiqueteurs furent envoyés par le Troisième Fils contre la compagnie de mercenaires d' Yvhama tout d'abord pour les identifier, puis pour les éliminer avant qu'ils ne l'atteignent. Les aventuriers parvinrent à se débarrasser de la plupart des assemblages, et durent à nouveau en affronter, lors de leur combat final contre l'inventeur Cémarrien, qui en avait gardé en réserve pour distraire ses assaillants le temps qu'il utilise ses autres inventions meurtrières contre eux.
The Kid (I Wanna Be the Guy)

The Kid is the main protagonist of I Wanna Be the Guy.

In the year 200X, on his fifteenth birthday, the Kid sets out on a dangerous and epic quest to kill and become the Guy. With his Very Small Gun and Cape of Heroes, he goes on to dodge many well hidden traps, platform over endless spikes, and fight eight bosses in order to reach his goal.

In Project Multiverse, the Kid uses his gun, cape, and even the traps from I Wanna Be the Guy in his moveset.

## Moveset

The Very Small Gun: The kid fires small bullets from his gun. They don't make opponents flinch. Pressing the button more fires more bullets. Only four can be shot at a time.

Double Jump: The Kid double jumps into the air. The jump is quite high, and can be used to dodge projectiles.

Ground Pound: Only after Double Jumping may the kid ground pound straight into the opponent.

Spikes: Spikes come out of the ground in front of the Kid.

Delicious Fruit: Fruit flies forward. Charge up for a harder hitting, faster fruit.

Save: A counter move. The Kid shoots a Save Point just as he is attacked, explodes into his signature blood spatter, and reappears, punching the opponent.

Dumb Bugz: The Kid hops on a Dumb Bug and charges forward.

Security Drone: A security drone appears and shoots at the opponent.

## Final Attack

The Guy's Gun: The Kid summons his late father's gun, and blasts the opponent with giant bullets. They are unavoidable.

## Win Quotes

Generic:

"I've suffered worse!"

"I have bested fruit, spike, and moon! And now I have bested you!"

Versus Ben: "Aliens, you say?"

Versus Deadpool: "Where can I get your healing factor? Constantly falling into spikes hurts!"

Versus Engineer: "Get a load of this gun! \*Gets The Guy's gun."

Versus Madotsuki: "I'm glad I'm not you."

Versus Maxwell: "Pfft. Your power comes from a notebook!"

Versus Quote: "I only need one gun to fight you!"

Versus Red: "Wait, don't you only lose if all of your monsters are defeated?"

Versus Reimu: "The moon that was replaced in your world...could it have been the moon that almost killed me in mine?"
Valeram

## Généralités

Valeram est un Ther prêtre d' An'Theos, le Tout-Puissant.

## Dans le Scénario

L'ecclésiaste a fui Adamas après avoir dérobé une relique au Culte des Némésis, et est passé par Molène, où il a été recueilli par l' Édile Mendwelé après avoir dissimulé la relique qu'il transportait quelque part dans les bas quartiers. Lorsque Mendwelé a envoyé le mercenaire Chirion à sa rencontre pour recevoir la bénédiction d' An'Theos dans sa lutte contre les Tailladeurs, Valeram a demandé à sa troupe de le débarrasser des assassins du Culte des Némésis qui le poursuivaient. La compagnie de mercenaires a donc tendu une embuscade aux assassins, pendant que le prêtre récupérait son butin, caché dans un puits, et s'est prestement débarrassée des trois fanatiques masqués. Valeram les a remercié, et, avant de reprendre sa route, a accepté de "bénir" l'armure ou l'arme de Chirion. Celui ci a demandé à ce que Valeram accorde ladite bénédiction à son marteau. Depuis, le marteau Trwalgarr de Chirion porte des coups à l'énergie démultipliée, provoquant des explosions d' énergie et propulsant les ennemis jusqu'à plusieurs mètres en arrière à l'impact. Cependant, Valeram l'a mis en garde: l'énergie divine que contient le marteau n'est pas impérissable, et finira par se dissiper...
Thormil Zabardak (†)

## Généralités

Thormil Zabardak était un Trwalgarr Élu de la Terre, qui exerçait une activité de Négociant dans la Guilde des Tailleurs de Pierre de Murden.

## Dans le Scénario

Lors de l'enquête sur les meurtres d' Elus Primaux à Murden, la compagnie de mercenaires d' Yvhama étudie le meurtre de Thormil, projeté violemment dans les airs et décédé suite à sa collision avec un des murs d'enceinte de la carrière où il travaillait. Il s'est avéré que le contremaître du chantier, Gemlek Granide, était responsable de sa mort (Probablement en le catapultant à l'aide d'un treuil reconverti en catapulte rudimentaire) et correspondait au signalement d'un des assassins de Natha Autja à Abacca.
The Planes of Arman

While it has been known by many names, the Norse dominated fields of southern Iskloft are now known as the Planes of Arman, due to the titular city's success. Covered with broad swathes of open grassland and fields of crops, the planes of Arman are one of Iskloft's safest regions.

## Arman

Often known as the Breadbasket of Iskloft, Arman is the country's largest human settlement. It is home to thousands, and exports food and worked goods across the land, many heading south via Reachwind. Jarl Aela Kyrsdottr is a kindly and benevolent ruler, and works hard to distribute the city's wealth as best as possible.

Despite the Jarl's best efforts, there are significant elements in her court that seek to keep the money within the elite, so the poor quarters of Arman are still densely populated. Crime is rampant in these areas, with a flourishing community of fences and smugglers funneling funds away from the nobility.
The Knifepoint Mountains

The Knifepoint mountains are a broad range of high mountains that form Iskloft's southern border. Their snow-capped heights have little flora and fauna, and those that choose to live here often rely on raiding to survive. Even the safest of passes are a gauntlet of jagged rocks, icy slopes, and dangerous weather. This region once formed the heart of the ancient dwarven empire, and is still riddled with abandoned mines and ancient subterranean cities.

## Reachwind

Often called the gateway to Iskloft, Reachwind is the first port of call for traders heading for Iskloft. The riches this provides mean that while it is far from the larger cities the Jarl of Reachwind still has significant sway over the nation's politics. While there are areas of farmland south of Reachwind, and the forests to the north contain some game, the vast majority of the town's requirements are met by the caravans that travel through.

The Redhill Cidermill is famed throughout Iskloft for it's delicious and potent drinks. Those that are looking for a strong drink will often ask for Redhill.

## Volksgorod

Under the Knifepoint mountains' highest peak lies the ancient dwarven capital Volksgorod. The city once housed tens of thousands of dwarves, living and working deep beneath the earth. It was once the primary exporter of metals and magic in Iskloft, until it's fall over a thousand years ago. The city's mining and metallurgy were powered by ancient and powerful magic, kept secret by the King's lineage. Flues and conduits to direct magical energy from a hidden source provided the power to open portals to the outer planes, but could also be re-directed to fuel their defenses.

For reasons unknown outside the oldest of dwarven families Volksgorod was abandoned, its people fleeing an unnamed evil and spreading far and wide. The city has been sporadically re-populated by disparate groups, with areas now bearing no resemblance to their original construction due to centuries of modification. While some of the myriad secret entrances have been discovered, there are still countless hidden passageways that may lead to the treasures of the ancient dwarves.

## The People of the Knifepoints

The knifepoint mountains are home to a wide variety of races, though some are significantly more prevalent than others.
The southern foothills are dominated by humans, with a mixture of Nordic and Aquilan ancestry. Higher into the mountains scattered populations of dwarves and mountain elves make their homes, while roving bands of orcs migrate between their ancestral strongholds. More frightening still are the mountains' more monstrous residents, including families of trolls and ogres, that demand tribute from those attempting to cross the high passes.
Change-Peau

## Généralités

Le Change-Peau est une créature du folklore des Marches Sombres: selon les contes, il s'agirait d'un être humanoïde, avec des traits d'insecte ou de reptile, pourvu de grandes faucilles en guise de bras, dont il se sert pour tuer ses victimes, puis le dépecer pour revêtir leur peau et ainsi s'approcher sans être découvert de ses prochaines proies. Historiquement, le Change-Peau semble avoir été inspiré par les métamorphes Voldrakh ou l'allure intimidante des Mantes Arkamen qui rôdaient dans les Marches Sombres avant la fondation de l' Entente, à moins qu'il ne s'agisse d'une créature bien réelle et encore non identifiée...

## Dans le Scénario

Les bandits Tailladeurs de la région de Molène ont établi une stratégie pour intimider les villages isolés et leur extorquer de l'or, de la nourriture ou des matières premières. Les villages sélectionnés sont d'abord visités par le Questeur, un émissaire qui avise le représentant légal de la communauté en place que, si il ne paye pas le tribut, son village sera la proie du Change-Peau. Les villages ne payant pas sont, effectivement, attaqués par une grande et redoutable créature humanoïde dont l'apparence évoque un mélange de plusieurs animaux locaux pendant la nuit, et finissent généralement par se soumettre aux exigences des bandits.

La compagnie de mercenaires d' Yvhama, dans sa campagne contre les Tailladeurs, a commencé à enquêter sur les apparitions du Change-Peau en capturant le Questeur et en lui faisant avouer, sous la torture, où se trouvait l'antre du mystérieux "Troisième Fils" qui semble être responsable des attaques de la créature. Après avoir assailli l'antre en question, une scierie abandonnée, le groupe se rends compte que le Change-Peau de Molène est, au final, une machine hybride, mue par un organisme vivant non identifié mais semblant lié à la sorcellerie de sang, construite par un ingénieur Cémarrien. Lourdement armée et recouverte de peau animales, d'ossements et autres vestiges organiques, elle pouvait tout à fait passer, de nuit, pour le monstre folklorique que les villages attaqués craignaient.
Delta Squad

Delta Squad are the level 3 Infantry Towers. They have high HP.

Stats
– **Damage**= 9-11
– **HP** =  350
– **Armor**= None
– **Speed**= Med
– **Rally  Range**= Long
– **Respawn**= 10s
– **Build/ Upgrade Cost**= 180
– **Sell Profit**=
– **Research Cost**=

– **Research Time**=
– **Upgrades To**=  Airborne/ Vanguard/ Omega Drones
– **Previous Tower=**Rangers

## Trivia

As from other games instead of armor they have fairly high HP, and low damage that of the guns should deal more damage than swords and blades form previous games
Karaac Ogrun

## Généralités

Karaac Ogrun est une Lame de Molène. Ce Trwalgarr taciturne vêtu d'atours sombres se bat à la lame courte, et a des compétences en espionnage, torture et coordination: il semble jouer un rôle trouble dans l'organisation des Lames de Molène. Ce n'est en revanche pas un fou de guerre, il répugne à combattre lui même ses ennemis, préférant laisser faire les hommes qui l'escortent.

## Dans le scénario

Karaac Ogrun a pris contact avec la compagnie de mercenaires d' Yvhama après la libération de Shembourg, pour renouveler leur contrat, mais ceux ci, à peine remis de leurs derniers combats, refusèrent, forçant le Trwalgarr à les laisser rentrer à Molène pour recouvrer leurs forces.

A Molène, il assiste à leur procès pour l'attaque de l' Ambassade Hurizane de Murden, et fournit des preuves appuyant leur défense.

Plus tard, il exposa au groupe la stratégie qu'il avait élaboré avec l' Édile Mendwelé, visant à restaurer la confiance des habitants de la région dans la garde en démystifiant le "Change-Peau", épouvantail agité par les Tailladeurs pour extorquer des fonds aux villages isolés, puis à détruire les forces de frappe principales des bandits, s'emparer de leurs ressources, et enfin attaquer leur bastion et tuer leur chef, le mystérieux Qulljhar. A cet effet, il les accompagnerait pour coordonner leurs actions avec l'escouade du capitaine Hevochim, qui leur apporterait son soutien pendant les batailles, et aussi pour pouvoir communiquer au groupe les rapports de ses informateurs infiltrés parmi les Tailladeurs.

Karaac les accompagna lors de leur capture du Questeur à Hammeroque, et l'interrogea en personne, lui faisant avouer où se cachait le "Troisième Fils", un mystérieux lieutenant Tailladeur lié aux attaques du Change-Peau.

Il est présent lors de l'attaque du repaire du Troisième Fils, restant en retrait jusqu'à ce que le groupe neutralise le mystérieux personnage, et exige qu'il lui soit livré, afin qu'il soit placé en détention par les Lames.

Karaac participe ensuite à une des attaques du groupe sur les convois des Tailladeurs, et, alors qu'exceptionnellement, il va se battre sur le terrain, il est piétiné et blessé lors de la débandade des Ravageurs. A la fin du combat, il quitte le champ de bataille pour retourner à Molène recevoir des soins, non sans avoir ordonné à la compagnie d' Yvhama d'exécuter ses prisonniers.
Diamondis Wikia

## Welcome to the Diamondis Wikia

This wikia is really just an account of a world i created for a story im writing, to help me to keep track of it. t wont really make sense to anyone else, but i need it, or i'll lose track of all of the facts. i need a dictionary, encyclopaedia, ect.

## Describe your topic

Write a description about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it.

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Wikia's Video Library.

File:Placeholder
Qulljhar

## Généralités

Qulljhar est le chef suprême des Tailladeurs, une horde de bandits qui terrorise les Marches Sombres et est particulièrement efficace autour de Molène et de Murden. C'est un chef redoutable, qui est respecté et craint par ses hommes et ses lieutenants, et a réussi à fédérer les anarchiques, impulsifs et sanguinaires Tailladeurs en une véritable armée, avec ses lieutenants, ses divisions et ses objectifs.

## Dans le Scénario

La compagnie de mercenaires d' Yvhama s'est associée à l' Édile Mendwelé, à la Lame de Molène Karaac Ogrun, et au Capitaine Hevochim pour mener à leurs côtés une campagne contre les Tailladeurs, visant à tuer Qulljhar pour mettre à mal la cohésion de ses troupes. Les seuls renseignements que les agents infiltrés de Karaac aient pu trouver sur Qulljhar sont qu'il s'agit d'un personnage solitaire et redoutable, vivant reclus, seul dans son bastion, et que seuls ses lieutenants sont autorisés à voir en personne lorsqu'il les convoque pour leur donner une mission. Les forces de Molène ne disposent pour le moment d'aucun indice permettant de deviner son identité ou même sa race, à part son nom.
The Fate of Iskloft Wikia

## Welcome to the The Fate of Iskloft Wikia

Iskloft, also known as the Old Kingdom, lies in the far north, beyond the Knifepoint mountains. It is a vast country of sprawling plains, deep forests, and trackless tundra. Ancient spirits and terrifying monsters roam the land's many secret places.

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Wikia's Video Library.

File:Placeholder
Mérénas Firrangar (†)

## Généralités

Mérénas Firrangar était un Méhayardi Murdien, qui officiait comme videur de la taverne de la Brune-mousse.

## Dans le Scénario

Lors de l'enquête sur les meurtres d' Elus Primaux à Murden, la compagnie de mercenaires d' Yvhama étudie le meurtre de Mérénas, qui, après avoir eu une altercation avec un client, a été retrouvé noyé dans un fût de bière. Le client en question correspondait au signalement que le groupe avait eu, à Abacca, d'un des assassins présumés de Natha Autja, un Vraukh borgne du nom de Grunshak.