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A-gaskw

**A-gaskw**, è una dea, con l'aspetto di marmotta. Viene chiamata anche **Nokemis** che significa nonna, poiché era la nonna di Glooskap.

## Nascita

A-gaskw nacque dalla rugiada della roccia con l'aspetto di una marmotta anziana. Si pensa che ella adottò Glooskap dopo la morte di sua madre.

## Sacco di A-gaskw

In un mito il dio Glooskap è amareggiato dal fatto che gli uomini continuassero a cacciare animali quindi, per paura che questi un giorno possano estinguersi, si dirige alla saggia A-gaskw.
La marmotta, dopo averlo ascoltato, strappò il pelo che aveva nel petto (questo dovrebbe anche spiegare perché lì la marmotta sia priva di peli) per farci un sacchetto magico, dove nel suo interno c’era uno spazio infinito. Glooskap dunque partì e mise dentro la sacca tutti gli animali del mondo, ma Agask-w lo rimproverò: non poteva infatti togliere la selvaggina agli uomini, sennò non avrebbero avuto di che nutrirsi, e che avevano bisogno di cacciare per rimanere forti. Quindi il dio, capita la lezione, rimise tutti gli animali dov’erano prima.

## Altri miti

In alcune versioni si dice che A-gaskw rimproverò Glooskap dopo che bloccò le ali della grande aquila di Tabaldak. Infatti ella stava sulla cima di una montagna e continuava a sbattere le sue ali provocando venti e tempeste. Allora Glooskap le legò le ali, ma A-gaskw lo sgridò perché così facendo aveva reso l'aria più bollente e difficile da respirare e quindi il dio allentò le ali all'aquila affinché potesse generare abbastanza vento e aria per far sostentare l'umanità.

## Fonti

http://newenglandfolklore.blogspot.com/2009/01/grandmother-woodchuck.html
Aab-I-Hamim

**Aab-I-Hamim** è un fiume dell'Hutama, il terzo dei sette livelli dello Jahannam, l'Oltretomba musulmano. Si dice che Aab-I-Hamim abbia l'acqua così calda che non appena un peccatore beve da essa, il suo labbro inferiore si gonfia e si abbassa al petto mentre il labbro superiore si gonfia e copre il naso e gli occhi; la lingua arde, la gola è bruciata e lo stomaco e gli intestini si lacerano.
Døkkálfar

I **Døkkálfar** (o elfi oscuri) erano, secondo Snorri Sturluson, una delle due categorie di elfi (*Álfar*) citate nell'Edda in prosa.

Essi dovrebbero vivere sottoterra, nello *Svartálfaheimr*, ma anche nelle foreste più cupe. Si pensa inoltre che fossero collegati alla figura della morte, mentre i loro cugini Liósálfar a quella della vita. Non si sa ancora se la distinzione fra i due tipi di elfi sia un'invenzione di Snorri o il risultato dell'influenza Cristiana sul concetto di Angeli, anche se ciò è improbabile dato che spesso nella cultura pagana i culti della morte e della fertilità erano strettamente correlati.

Inoltre dato che le scritture non erano chiare molti studiosi pensano che i Døkkálfar siano semplicemente nani (*Dwarfs* in antico norreno).
Mythologia Wiki

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## ***Benvenuti su Mythologia***

**Mythologia** è un'enciclopedia libera e amatoriale la cui intenzione è promuovere e approfondire i miti, le leggende, le credenze e le religioni. Ognuno è libero di intervenire e di espandere questo database di conoscenza, nel rispetto degli argomenti e della comunità. Questa wiki può contenere riferimenti e paragrafi tratti da altre fonti (come Wikipedia o altri siti web), le quali verranno opportunamente citate.
'A'im

**'A'im**  è una divinità pre-islamica, venerata dalla tribù yemenita di Banu al-Azd che viveva sulle montagne Sarat di Tihama nell'Arabia sudoccidentale, dove si trovava il suo tempio con all’interno il suo idolo.

'A'im era una divinità tutelare, ciò aveva il compito di difendere la sua tribù.

## Fonti

http://wathanism.blogspot.com/2011/11/deities-beings-and-figures-in-arabian.html
A'akuluujjusi

**A'akuluujjusi**, conosciuta anche come **Aakuluujjusi**, è una divinità primordiale, venerata dal popolo Inuit come grande madre creatrice.

## Mito della creazione

Secondo gli Inuit, creò gli animali tramite i suoi vestiti. All'inizio creò i caribù, su cui mise le zanne, e i trichechi, che furono dotati di corna. Però così facendo, per i cacciatori risultava difficile catturare questi animali, e così la dea invertì le caratteristiche dei due animali, mettendo le corna al caribù, e le zanne al tricheco. Però i caribù erano ancora troppo veloci per i cacciatori, e così girò i peli della sua pancia per rallentarlo, rendendolo meno aerodinamico.

## Note

1. ↑ Nyx in the House of Night by P. C. Cast and Leah Wilson
2. ↑ Holtved; Knud Rasmussen (1921) in Encyclopedia of Goddesses and Heroines by Patricia Monaghan
Odissea/Canto II

Il canto II si può suddividere in 3 parti:

## Assemblea degli itacesi

Telemaco vuole che si ponga fine alla devastazione e al saccheggio dei Proci. Cerca appoggio per andare alla ricerca del padre.

 Alitérse  (presagio e ritorno di Ulisse)
 Mentore: sostiene Telemaco

## Preparazione del viaggio di Telemaco

in questa situazione Atena ha un grande ruolo, prepara la nave e trova gli uomini valorosi e fidati, nelle vesti di Telemaco, mentre sprona Telemaco alla partenza nelle vesti del caro amico paterno Mentore.

## Partenza

il capitolo termina con l’ alba, nascita di un nuovo giorno e di una nuova speranza.
A-senee-ki-wakw

Gli **A-senee-ki-wakw** sono una razza di giganti di pietra creata da Glooskap come prima specie ad abitare la terra. Avevano un'indole distruttiva nei confronti della natura e il Glooskap fu costretto da estinguerli, molto probabilmente grazie a un epidemia.

## Poteri

Vivevano nei canyon, in cui si nutrivano delle rocce per aumentare di volume. Il loro colore arancione deriva appunto da quelle rocce.
Ab-Esh-Imy-Duat

**Ab-Esh-Imy-Duat** è un mostro coccodrillo che custodisce la tomba di Osiride nella Settima sezione od ora del mondo sotterraneo del Duat o Tuat. Quando Rah attraversa questa zona si imbatte in Ab-Esh-Imy-Duat, che viene ipnotizzato dal dio tramite parole magiche. Ciò permette al defunto Osiride, nella superficie sotto Ab-Esh-Imy-Duat, di innalzare la sua testa e fissare Rah, che a sua volta permette ai seguaci di Osiride di guardare sopra Rah e di poter essere riportati in vita.

## Bibliografia

*Encyclopedia of Ancient Deities,* Charles Russell Coulter e ‎Patricia Turner, 2003
Hel (regno)

Nella mitologia norrena, il **regno di Hel** è, presumibilmente, uno dei nove mondi della cosmologia scandinava, la dimora dei morti.

È la dimora della regina dei morti Hel, e da questo prende il nome; infatti è anche conosciuto come *Helheimr* (appunto "regno, mondo, patria di Hel"), anche se questo termine è un neologismo non direttamente attestato nei testi norreni. La regina ha un aspetto raccapriciante, dal colorito parzialmente cadaverico, abita in
un palazzo privo di qualunque agio, e dorme su un letto dal nome "giaciglio di morte".

Hel è il regno più basso e infero di tutti i mondi, ed è descritto come una landa oscura e gelata, sferzata dal vento e battuta dalle piogge. La popolano le ombre delle persone che si sono macchiate di gravi colpe (tradimento, assassinio), ma anche le anime di coloro che sono morti senza gloria o di malattia.

A volte il regno di Hel sembra potersi identificare con il Niflheimr, e non sempre è chiara la differenza tra i due mondi. Se il Niflheimr è tradizionalmente situato a settentrione, direzione considerata infausta nella tradizione scandinava, è pur anche attestato che la strada per il regno di Hel vada "verso il basso e verso nord" , lasciando appunto intendere che anche il regno dei morti si trovasse in questa direzione. Si noti che in alcuni testi il regno di Hel e il Niflheimr sembrano confondersi nella comune nozione del Niflhel, l'inferno nebbioso.

Per i malcapitati destinati all'inferno, la prima tappa è una caverna buia e profonda alla cui guardia vi è il terribile cane Garmr, dal petto contrassegnato da vistose macchie di sangue umano, superato il quale il percorso in discesa costeggia il fiume sotterraneo Gjöll, nelle cui acque scorrono lame di spade. Si accede al regno di Hel tramite il Gjallarbrú, il ponte d'oro che scavalca il fiume. A guardia di tale ponte, sul quale transitò Hermóðr durante la sua missione per recuperare Baldr dal mondo dei morti, vigila la fanciulla chiamata Móðguðr. Oltre vi è Nástrandir, la spiaggia dei cadaveri, e non lontano si aprono i cancelli di Helgrind, che conducono alla dimora della regina Hel. Tale dimora ha le pareti e il tetto fatto di dorsi di serpenti intrecciati, le cui teste sputano veleno verso l'interno. Le porte del palazzo sono rivolte a settentrione, contrariamente a quanto avveniva nella costruzione degli edifici nel nord Europa, le cui porte erano regolarmente rivolte a sud, la direzione del sole e della buona sorte.

L'inferno è formato da vari ambienti, quali per esempio la spiaggia dei morti, destinata ad ospitare gli assassini e gli adulteri, la cui pena consiste nell'essere sbranati da un dragone; inoltre si vedono privati delle unghie, con le quali viene costruita la nave Naglfar, che dovrà trasportarli verso l'epica guerra contro le forze della Valhalla.
Alla porta dei morti le donne dell'inferno, contrariamente alle Valchirie, offrono urina di capra ai condannati.
Móðguðr

Nella mitologia norrena, **Móðguðr** (spesso erroneamente anglicizzata *Modgudr* o *Modgud*, "furia guerriera") è la fanciulla posta a guardia del ponte d'oro Gjallarbrú, che scavalca il fiume Gjöll, e conduce nel regno di Hel.

Quando Hermóðr cavalcò fino al regno di Hel in cerca di Baldr, Moðguðr lo apostrofò, facendo notare che il suo passo faceva tremare il ponte quanto quello di cinque intere schiere di morti. Tuttavia, non ne fermò il passaggio, indirizzandolo invece "*verso il basso e verso Nord*" in direzione del regno di Hel.
A'ra

**A'ra** è una divinità pre-islamica della fertilità, una delle tante venerate nel edificio sacro della Ka'aba in La Mecca.

## Etimologia

Il suo nome significa “altare”, “posto santo” o "idolo", ma molti esperti lo fanno derivare della radice araba *gh-ry* cioè "tingersi". Infatti è attestato che al suo idolo fossero offerti molti sacrifici e che esso venisse tinto dal sangue delle vittime, a volte bambini.

## Idolo e culto

Nella enciclopedia bizantina della Suda, viene riportato sulla voce *Thesuaurus*, cioè "tesoro', la descrizione dell'altare: una pietra nera, di forma quadrata, con sopra la testa e con un segno bianco sulla fronte. Di solito la testa veniva ricoperta di sangue. Il suo nome viene trascritto in greco come Arras.
Abbiamo molte informazione su A'ra grazie alle iscrizioni di Bosra, città mercantile vicino Damasco, dove lui era divinità locale. Quando il re Rabbel II (che regno dal 70 al 106 d.C.) spostò la capitale del Regno di Nabataean da Petra a Bosra e li fu esportato il culto di A'ra dal dio Dhu'l-Shara.

## Note

1. ↑ Porfirio *Sull'astinenza dalle carni degli animali (De abstinentia ab usu animalium libri IV* (II, 56)
2. ↑ Javier Teixidor *The Pagan God: Popular Religion in the Greco-Roman Near East*
Inspirations

Every roleplay setting has their inspirations. Clusterfuck is no different, and if anything it will probably be more guilty in shamelessly ripping off existing IP's. However, with regards to keeping this valuable historic data it is only natural that the main inspirations for Clusterfuck should be recorded for generations to come as they could surely benefit from this unique snapshot in roleplay history. Major thematic inspirations are indicated with an \*

Note that the following list only scarcely includes music influences. Being that the nature of Clusterf\*ck inherently includes various inspirations from popular music before 2006, a full soundtrack list can be found here.

## Inspirations

* Atomic Betty
* Bodega \*
* Buzz Lightyear of Star Command
* Flash Gordon
* Fifth Element
* Galactik Football
* Gloryhammer: "Space 1992: Rise Of The Chaos Wizards" (album)
* Guardians of the Galaxy \*
* Lilo & Stitch franchise
* Mass Effect
* Ratchet & Clank franchise
* Rollplay: Nebula Jazz \*
* Space Janitors
* Starship Troopers
* Star Wars franchise
* Tales from the Borderlands \*
* Team Galaxy
* Total Recall (1990)
* Treasure Planet
* Troopers
* Valerian and the City of a Thousand Planets
Aaan (scimmia)

**Aaan** è un dio scimmia che, insieme a Bentet, Hetet-sept, e Qeften a parte del gruppo dei Bentet, che si trova nella Seconda Ora del Duat con Utennu, Ap, Asten e Kehkeh, che formano il gruppo degli Utennu. Durante il passaggio di Rah nel Duat nella Prima Ora, i Bentet pregano per il sole della mattina, gli Utennu pregano invece il sole della sera.
Aahla

**Aahla** è una delle quattro divisioni del Kerneter o regioni infernali o Amenti, riservato alle anime dei redentori. Assomigliava molto ai Campi Elisi della mitologia greca. Si dice che Horus attendesse ad Aahla il momento giusto per tornare sulla terra e ripristinare il regno degli dei facendo ritornare il mondo all'antica gloria.

## Fonti

* Bane, Theresa (2014). *Encyclopedia of Imaginary and Mythical Places*. Jefferson: McFarland & Company, Inc
Jötunn

Nella Mitologia norrena, gli **Jötunn** sono i *giganti*, una razza mitologica dotata di forza sovrumana,

descritti come in opposizione agli dei, sebbene frequentemente si associassero o addirittura si sposassero con essi, sia con gli Æsir che con i Vanir. La loro fortezza era conosciuta come Útgarðr, ed era situata in Jötunheimr, uno dei nove mondi della cosmologia norrena, separato da Miðgarðr, il mondo degli uomini, da alte montagne e dense foreste. Quando vivevano in mondi diversi dal proprio parevano preferire caverne e luoghi oscuri.
Si possono distinguere due tipi di giganti:

* Hrímþursar o "*giganti di brina*"
* Múspellsmegir o "*giganti di fuoco*" anche detti Figli di Muspell

In norreno, erano chiamati **jotnar** (*jötunn* al singolare), o **risi** (singolare e plurale), altre varianti erano *bergrisi*, o **þursar** ( *þurs* al singolare), *hrímþursar*. Una gigantessa poteva anche essere detta *gýgr*.

*Jotun* probabilmente deriva dalle stesse radici di "mangiare," ed aveva il significato originale di "ingordo" o di "mangiatore di
uomini". *Risi* è probabilmente apparentato con "to rise" (ergersi) e significa "persona torreggiante". La parola *Jotun* compare per la prima volta nell'Inglese antico come *Yotun* e diede vita a varianti come *Geottin*, *Eottan* e *Eontann*, da cui otteniamo rispettivamente *Yettin*, *Ettin* ed *Ent*.

## Origini

Il primo essere vivente si formò nel caos primordiale conosciuto come Ginnungagap. Questi era un gigante di dimensioni monumentali chiamato Ymir. Durante il suo primo sonno un figlio ed una figlia giganti crebbero sotto le sue ascelle, i due si accoppiarono e diedero vita ad un mostro con sei teste. Questi tre esseri diedero vita alla razza degli *hrímþursar* (*Giganti della brina* o *Giganti del ghiaccio*), che popolarono Niflheimr, il mondo di nebbie, freddo e ghiaccio. Gli dei invece affermano di discendere da Buri. Quando il gigante Ymir venne ucciso da Odino, Víli e Vé (i nipoti di Buri), il suo sangue (cioè l'acqua) inondò Niflheimr ed uccise tutti i giganti, eccetto per uno conosciuto come Bergelmir e la sua sposa, che ripopolarono il loro genere.

## Lista dei giganti della mitologia norrenna

1. Baugi
2. Bergelmir
3. Bestla
4. Bölþorn
5. Geirrøðr
6. Gerðr
7. Gillingr
8. Gjálp
9. Greip
10. Gunnlöð
11. Gymir
12. Hróðr
13. Hrungnir
14. Hymir
15. Ívaldi
16. Járnsaxa
17. Kari
18. Skaði
19. Skrýmir
20. Sökkmímir
21. Surtr
22. Suttungr
23. Útgarða-Loki
24. Vafþrúðnir
25. Ymir
26. Þjazi
27. Þrúðgelmir
28. Þrymr
29. Ægir
30. Ölvaldi
Maat

**Maat**, nella religione egizia rappresenta *l'ordine cosmico*. Nell'antico Egitto i principi di Maat erano parte integrante della società, e garanti dell'ordine pubblico.

Il sovrano aveva come compito primario quello di presiedere al rispetto della legge e dell'ordine, per questo molti sovrani portarono come nome *Meri Maat*, che letteralmente significa "amato da Maat". Essendo la forza dell'ordine e della verità, si pensava che Maat fosse venuta in esistenza al momento della creazione, considerandola dunque un'entità autocreatasi.

Successivamente è stata considerata figlia di Ra o di Atum e fu mandata da Ra sulla terra per diffondere la luce e portare la pace.

Quando, nell'antico Egitto, cominciò a stabilirsi la fede di Thot si iniziò ad affermare l'idea di Maat come madre dell'Ogdoade e di Thot come il padre.

Negli inferi così come erano intesi dalla religione egizia (il Duat), i cuori dei morti erano soppesati nella *Sala delle due Maat* su una bilancia custodita da Anubi.
Su uno dei piatti veniva posto il cuore del defunto, mentre sull'altro c'era la piuma di Maat.[3]
Se pesava più di questa, il cuore veniva divorato da Ammit e il suo possessore era condannato a rimanere nel Duat. In caso contrario, l'anima pura di cuore veniva condotta da Osiride nell'Aaru.

Maat era raffigurata nell'arte come una donna con ali e una piuma di struzzo sulla testa come simbolo di purezza oppure semplicemente una piuma. Queste immagini sono rintracciabili su molti sarcofagi come simbolo di protezione per l'anima del morto.

Gli Egizi credevano che senza l'ordine di Maat ci sarebbe stato soltanto il Caos primordiale e quindi il mondo non si sarebbe nemmeno creato. Era quindi necessità del faraone applicare e far applicare la legge, per consentire il mantenimento dell'equilibrio cosmico.
Odissea/Canto IV

Con il quatro canto abbiamo la fine della Telemachia.

I punti principali sono:

Arrivo a Sparta di Telemaco con banchetto di nozze a Lacedemone (Sparta)

* Dolore di Meleao per la perdita del fratello, Agamennone e Ulisse.
* (Pag 50 fino a pag 55) Arriva Elena e racconto su Odisseo
* (pag 55)il banchetto finisce quando vanno a letto, quindi finisce la prima sequenza.

### Telemaco chiede notizie del padre e consiglio sui pretendenti

* . Nostos di Menelao  e profezia a pag. 57 e concluso a pag 75.

## SIMILITUDINI, edizione Marsilio

* Pag 57

    cerva=I pretendenti sono deboli come le cerve

   nella tana

   del leone= Odisseo che ucciderà I proci

* Pag 70

Leone in trappola =angoscia

Penelope angosciata= angoscia potenziata perché partiamo dall'immagine 1 del leone

## PROFEZIA

Pag 57

Vento interrotto

-andare verso Troia dalle flotte achee

-La flotta achea era bloccata e quindi hanno sacrificato Efigea, figlia di Agamennone con il pretesto di sposare Achille.

-Clittenestra (moglie di Agamennone) si adira con Agamennone ed è uno dei motivi per cui si allea con Egisto

**Analogo a**

Ritorno da Troia di Menelao

Menelao fermo in un'isola da 20 giorni non ha più niente da mangiare allora la Figlia del Vecchio del mare gli consiglia di fare un agguato al re del mare che cosi gli avrebbe consigliato il ritorno a Sparta.

Menelao dopo essere rimasto incagliato in un'isola da venti giorni non ha più niente da mangiare la Figlia del Vecchio del Mare gli consiglia di fare un agguato al Vecchio che, in questo modo gli avrebbe consigliato il ritorno a Sparta

### Coppa

* Dono ospitale
* dono ad Atena I canto

### Morte di Aiace

Aiace si è macchiato di ubris= superbia e arroganza .
Aava

'*Aava* è il nome sia di un fiume o canale sia di una città della regione a NO di Babilonia, dove Esdra radunò alcuni ebrei e indisse un digiuno prima di intraprendere il faticoso viaggio verso Gerusalemme
. Doveva trovarsi a otto o nove giorni di viaggio da Babilonia
. Erodoto (I, 179) parla di un piccolo corso d’acqua chiamato Is, che confluisce nell'Eufrate, e afferma che la città omonima sul fiume si trovava a circa otto giorni di viaggio da Babilonia. Is è stata identificata con l’odierna Hit, e alcuni suggeriscono questa come probabile ubicazione di Aava.
Della città di Hit, The New Encyclopædia Britannica (1987, vol. 5, p. 949) dice: “Hit, sul fiume Eufrate, è una piccola città cinta da mura costruita su due collinette dove sorgeva un’antica città; i pozzi di bitume delle vicinanze sono stati utilizzati almeno da 3.000 anni e furono impiegati per la costruzione di Babilonia”. La presenza di bitume nella zona potrebbe corrispondere a ciò che dice la Bibbia sulla costruzione della Torre di Babele, in cui il bitume servì da calcina
.

## Note

1. ↑ Esd 8:15,21,31 , su *laparola.net*
2. ↑ Esd 7:9; 8:15, 31 Doveva trovarsi a otto o nove giorni di viaggio da Babilonia, su *laparola.net*
3. ↑ Ge 11:3 Della città di Hit, The New Encyclopædia Britannica (1987, vol. 5, p. 949) dice: “Hit, sul fiume Eufrate, è una piccola città cinta da mura costruita su due collinette dove sorgeva un’antica città; i pozzi di bitume delle vicinanze sono stati utilizzati almeno da 3.000 anni e furono impiegati per la costruzione di Babilonia”. La presenza di bitume nella zona potrebbe corrispondere a ciò che dice la Bibbia sulla costruzione della Torre di Babele, in cui il bitume servì da calcina, su *laparola.net*
4. ↑ https://wol.jw.org/it/wol/d/r6/lp-i/1200000143
Aalardin

Aalardin du Lac è un cavaliere del ciclo arturiano.

## Imprese

### L'amore per Tegan-guigniers

Aalardin era innamorato di Tegan-guigniers o Tegan, e chiese alla dama di sposarlo, ma ella rifiutò.
Lei era figlia del re di Cornovaglia, che era morto da poco, ed insieme a suo fratello Cador decise di recarsi da re Artù per reclamare i possedimenti di suo padre. Durante il tragitto si imbatterono in Aalardin che chiese di nuovo la mano di Tegan, ma Cador gliela rifiutò, e allora i due iniziarono a combattere. Allora i cavalieri si scontrarono e i loro cavalli avvicinandosi si aggrovigliarono le zampe e caddero, in particolare quello di Cador lo schiacciò intrappolandolo e rompendoli la gamba. Allora Aalardin ne approfittò per rapire Tegan e per portarla sul suo cavallo dirigendosi verso una collina che sorgeva vicino alla dimora di re Artù. Caradoc, cavaliere nipote di Artù, sentì le urla di aiuto di Tegan e salendo in groppa sul suo cavallo partì per salvare la fanciulla. Quando raggiunse Tegan il suo cavallo si scontrò con quello di Aalardin e i due furono costretti a combattere con le spade. Poiché l'elmo si frantumò e la spada si spezzò e poiché aveva anche molte ossa rotte, Aalardin fu costretto ad arrendersi. Caradoc allora decise di soccorrere Cador insieme a Tegan e ad Aalardin. Cador giaceva sulla strada gravemente ferito e aveva poco fiato. Allora i due cavalieri, anche loro indeboliti, lo caricarono nel cavallo di Caradoc, su la cui criniera si mescolò il sangue di Cador con quello di Caradoc. Nella cultura cavalleresca mescolare il sangue portava ad una solida amicizia, che ti rendeva fratello di sangue. I quattro si diressero verso il padiglione dove viveva Aalardin e lì furono curati da sua sorella, la Signora dei Padiglioni, esperta nelle arti della guarigione. Lei guarì i tre cavalieri e la dama, e il gruppo iniziò a legare di più e nacquero anche nuovi amori, in particolare Caradoc si innamorò di Tegan, mentre Cadaroc si innamorò della Signora dei Padiglioni.

### Il seno d'oro

In un episodio successivo Tegan perse il seno cercando di proteggere suo marito Cadaroc da un serpente velenoso. Aalardin, che aveva aveva consocenze magiche, le mise un seno fatto d'oro.

## Padiglione

Aalardin viveva insieme a sua sorella in un padiglione che sorgeva vicino ad una sponda di un fiume pieno di fiori selvatici ed era rivestito di numerose stoffe d'oro e d'argento. All'ingresso si trovavano due statue: una difendeva il palazzo con un giavellotto in mano, l'altra teneva un'arpa in mano.
Il padiglione aveva al suo interno un santuario, una spa ed un ospedale.
Odissea/Canto V

Il quinto canto dell'Odissea si può suddividere in tre sequenze:

1.SECONDO CONCILIO DEGLI DEI (pag 73 a 74)

* Concilio degli dei
* Partenza e viaggio di Hermes

2. PARTENZA DI ULISSE DA OGIGIA (pag 75 a 79)

* Arrivo di Hermes e accoglienza a Ogigia
* Scambio di parole con Calispo
* Calipso riferisce a Odisseo
* Costruzione della zattera

3. IL VIAGGIO E L'APPRODO A SCHERIA

* Il viaggio
* La tempesta
* L'intervento di Leucotea
* Il naufragio
* I pericoli corsi da Odisseo
* L'approdo di Odisseo a Scheria

## Riassunto

Mentre Telemaco è ancora a Sparta il Canto V si apre con il concilio degli dei per ricordare al lettore la vicenda: Atena è preoccupata per Odisseo, ancora nell'isola di Ogigia (significa non luogo: o si precipita o si sale, perché Ogigia era la prigione della ninfa Calipso, per aver combattuto contro gli dei nella guerra dei Titani, dalla quale non si poteva ne entrare ne uscire se non lo volessero gli dei) dalla ninfa Calipso (calupto=nascosta). Zeus manda Hermes sui sandali divini a dire a Calipso di far lasciare Ogigia a Odisseo.

### Calipso

* offre i doni ospitali a Hermes (ambrosia e vino), indignata dopo aver ascoltato Hermes.
* pensa che gli dei siano gelosi ad un mortale (ubris) es Dementra e Iasione, Artemide e Ortigia.
* Non capisce perchè gli dei si interessano solo ora a Odisseo
* Prepara Odisseo al viaggio: gli fornisce vivere e vestiti puliti

### Odisseo

* Dopo 4 giorni di costruzione della barca, il quinto parte
* Al diciottesimo giorno di viaggio è vicino alla terra dei Feaci. Poseidone lo vede, adirato  scaglia su di lui la sua ira anche se non può ucciderlo
* Gli viene in soccorso la figlia di Cadmo, Leucotea che gli fa dono di un velo da legarsi in vita
* Odisseo si lega in vita il velo e nuota per due giorni verso le coste Feaci
* Dopo lunghe sofferenze  riesce a riposare vicino ad un fiume dove butta il velo per ridarlo alla dea Ino
* È paziente: polutlas

#### RAGIONAMENTO DI ODISSEO

• Difficoltà

• Ipotesi (pro-contro)

• Soluzione finale

## Isola di Ogigia

* Bosco di ontani, pioppi e cipressi in cui facevano nido molti uccelli: gufi, sparvieri e corvorani.
* Lungo la grotta vi era una vite piena di grappoli d'uva con quattro sorgenti d'acqua che andavo in direzioni diverse.
* Intorno a tutti vi erano prati di viole
* vegetazione boschiva = ombra necessaria in un ambiente mediterraneo (alberi e prati fioriti acqua profumi e uccelli)

descrizione di un **Locus Amenus**, luogo di delizie (topos letterario, argomento ripetuto nella letteratura)
Jouko Akairo

**Jouko Akairo** (赤城じょうこ, *Akagiji ~youko*?) is one of the main protagonists from *Junrei's Fushigina Gūzen*.

She is the main protagonist from **Mizu Kashitsu** (Part 6) and is the only female main protagonist of the Junrei series.

She wields **Lime**, a spiritual guardian that acts similar to that of **Fire Akuto**.

## Color Schemes

* Colored Manga
* Anime

* Eyes: Blue
* Hair: Black
* Outfit: Red Shirt and trousers with Red Boots.

- Eyes: Green

- Hair: Black

- Outfit: Green Shirt and trousers with Green Boots.
Ab

Di seguito è riportata una lista di pagine che possono condividere lo stesso titolo o uno simile. Se la pagina cercata non è in lista, usare lo strumento di ricerca. Se un collegamento interno ti ha condotto qui, potresti voler correggere quel collegamente affinché punti alla pagina intesa.

* Ab, amuleto: amuleto egizio.
* Ab, dio: dio della saggezza sumero.
* Ab: detto anche Av, mese del calendario ebreo.
* Ab: dio che amministra Osiride nella Seconda ora del Duat
Fimbulvert

Il **Fimbulvetr** o **Fimbulvinter** (spesso anglicizzato come **Fimbulwinter**) è, nella mitologia norrena, uno dei segni che annunceranno la venuta del Ragnarök, la fine del mondo. Letteralmente significa "terribile inverno", e consisterà appunto in un primo inverno che avrà la durata di ben tre anni, senza altre stagioni in mezzo, in cui il Sole non darà né luce né calore. Seguirà quindi un secondo inverno di altri tre anni, in cui tutti i legami sociali cadranno in rovina.

Successivamente al Fimbulvetr, il Sole e la Luna saranno divorati dai lupi che li hanno inseguiti sin dall'inizio dei tempi, e poi avrà inizio il Ragnarök vero e proprio.

Ci sono state alcuni diversi studi se questa credenza abbia avuto una connessione con un cambiamento climatico della tarda età del bronzo. Prima di questo cambiamento le regioni nordiche erano abbastanza calde.

In Svezia, Norvegia e altri paesi nordici, "fimbulvetr" può essere anche usato per riferirsi ad un inverno particolarmente freddo e rigido, con tantissima neve.
Horus

**Horus**, che significa probabilmente *"Il lontano"*, è una divinità celeste egizia che ha la sua ipostasi nel falco.

Horus è la forma latina del nome egizio **Hr** la cui lettura è **Heru**, è il dio del cielo di Edfu.

## Il mito di Horus

Non esiste un solo mito di *Horus* ma cambia a seconda della civiltà e del periodo:

* Nei *Testi delle piramidi* troviamo il mito più arcaico su Horus, il quale ci racconta che egli nacque dal rapporto tra Osiride (ricostruito con un membro di legno, secondo altri sarebbe una candela, e non resuscitato poiché rimane in stato vegetativo e diventerà per questo il dio delle vegetazioni e della morte) con Iside, che lo partorisce e lo nasconde. Diventato adulto, Horus affronta Seth con i suoiseguaci, detti *"Seguaci di Seth"*, il quale gli strappa un occhio e viene rappresentato come un porco. Horus successivamente riprende l'occhio e gli strappa i testicoli, dona l'occhio a Osiride suo padre che si rianima e con questo completa il ciclo agrario. Una variante del mito è raccontata nella stele di Metternich: Iside nasconde Horus affidandolo alla dea Uto, ma uno scorpione inviato da Seth si introduce nel nascondiglio del bambino, lo punge e lo uccide. Iside, trovato il bambino morto, invoca Ra e ferma con un incantesimo labarca del Sole; ne discende il dio Thot, che infonde l'energia vitale di Ra in Horus, resuscitandolo.
* La versione ellenica invece ci è nota da Plutarco (45-125) come Mito di Iside ed Osiride: Seth con l'aiuto di alcuni compagni, fa costruire una cassa (o sarcofago) ricchissima che regalerà a chi si adatterà perfettamente, in realtà è un inganno per Osiride che appena entrato vi viene rinchiuso e gettato nel fiume Nilo. Però la cassa si incastra in un arbusto, per cui la moglie Iside può recuperare il corpo. Iside, si unisce con Osiride e concepisce Horus. Ma Seth scopre il cadavere di Osiride e lo smembra in quattordici parti disperdendole nel Nilo. Iside va quindi alla ricerca delle parti, le trova e le ricompone tutte tranne il membro, inghiottito da tre pesci e al cui posto ne metterà uno finto. Osiride poi verrà imbalsamato, rivitalizzato e diventerà *re degli inferi.*
Tula Oblast

## Topography

Tula Oblast (Tulovian: Тула Область, tr Tula Oblast), is a state in the center of the United Socialist States of Tulov. With a population of 28,996,931, it is one of the most densely populated regions in the nation and is the most populous state in the union. The capital and largest city of the oblast is Tula, which is also the capital of the USST.

Tula Oblast borders Dzhoneskiy Oblast to the northeast, Nabarovsk Oblast to the east, Xamovsk Oblast to the southeast, Livgorod Oblast to the south, Poletsk Oblast to the southwest, Smolsk Oblast to the west, Krasliv Oblast to the north, and Hevsk Oblast to the northeast. The oblast is highly industrialized, with its main industrial branches being arms manufacturing, mining and metallurgy, energy, mechanical engineering, food, and chemical industries.

Tula Oblast is completely mountainous, which are largely covered in dense taiga forests, with two of the nation's main rivers flowing through the oblast, and the average elevation of the oblast is 454m (1,489ft). The region enjoys mild summers, but suffers from very harsh winters with strong blizzards, sometimes resulting in the oblast's isolation as mountain passes are snowed in quicker than authorities can clear. The territory is also notable for its massive orchards planted throughout the mountainside on the outskirts of its cities.
Aamon

Aamon ha testa di civetta, parte anteriore del corpo con due zampe di lupo (o di leone), e parte posteriore che termina con una coda di verme-serpente.

### Abilità:

conosce il passato e il futuro, provoca amore e confusione. Mutaforma

## Generalità

### Aspetto:

Testa di civetta, parte anteriore del corpo con due zampe di lupo (o di leone), coda di verme-serpente.

## Culto

### Mitologia:

Cristianesimo

**Aamon** è un demone cristiano, aiutante di Astaroth. Secondo alcuni autori, possiede quaranta legioni di demoni, avendo così il titolo di "principe". Aamon è anche il Gran Marchese dell'Inferno e il settimo spirito del Goetia. Per via del nome, si pensa sia associato o al dio egizio Amun e al dio cartaginese Ba'al Hammon. Aamon è noto anche come **Nahum**, il cui nome significa "Colui che induce avidità".

## Poteri

Conosce il passato e il futuro. È in grado di provocare l'amore. Crea confusione nella mente di coloro i quali gli si oppongono.
Grecia: gli inizi

> "Quando Rea diede alla luce il suo ultimo figlio, Zeus, la inviarono nella terra feconda di Creta e la Terra immensa lo accolse nella grande Creta, perché qui crescesse e fosse nutrito"
>
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> "Il cretese Minosse fu il primo , tra quelli di cui è giunta notizia, a possedere una flotta e a dominare il mare che ora appartiene ai greci"
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La società greca ha come luogo degli inizi Creta.

Lo spazio nel quale i greci delle epoche successive posero le proprie origini grazie a due famosi versi del poeta **Esiodo**(autore nel VII secolo della prima sintesi del mondo greco, la Teogonia) e dello storico **Tucidide**.
Abandinus

**Abandinus** è un nome che viene usato per riferirsi a un dio celtico o uno spirito maschile adorato a Godmanchester nel Cambridgeshire durante il periodo romano-celtico.

## Fonte epigrafica

Abandinus è rappresentato in Gran Bretagna su un'unica lapide. È sconosciuto in tutto il resto dell'Impero Romano e si pensa quindi che fosse un dio locale del forte romano di Godmanchester nel Cambridgeshire, forse associato a una sorgente naturale o a un ruscello nelle vicinanze.

Si pensa che il forte romano di Godmanchester, un sito strategico su Ermine Street all'incrocio del fiume Great Ouse, fosse chiamato Durovigutum. Il dio è noto solo da una piuma di bronzo iscritta, molto probabilmente una sorta di oggetto votivo, a lui dedicato con un'iscrizione che recita:

"*DEO ABANDINO VATIAVCVS D S D*"
—Al dio Abandino, Vatiacus gli dedica i propri fondi

## Semantica del teonimo

La semantica del teonimo è sconosciuta. Tuttavia, la conoscenza linguistica del lessico protoceltico consente un restringimento delle probabili possibilità della semantica del teonimo. Il nome potrebbe essere interpretato come una forma estesa di una radice composta da elementi proto-celtici derivanti da radici proto-indoeuropee \*ad- 'a + o \*bʰend- 'cantare, gioire'[5] o \*bʰendʰ- 'legare'.[6] In questo senso, il nome significherebbe "(il dio) che canta a (qualcosa/qualcuno)" o "(il dio) che lega (qualcosa/qualcuno) a (qualcosa/qualcuno).'

Tuttavia, è anche possibile vedere il nome come una forma estesa di una variante del vocabolo protoceltico \*abon- 'fiume', derivato dalla radice proto-indoeuropea \*ab-, \*h₂eb- 'acqua, fiume'.[7] L'elemento più breve \*abo- probabilmente esisteva nell'idronomia proto-celtica come vocabolo per "fiume" o "acqua". È evidente in romano-celtico come un nome variante non specifico per i fiumi che sfociano nell'Humber, documentato come Abus. Questo elemento si è sviluppato nel gallese moderno come aber- che significa "estuario del fiume". Questo elemento \*abo- potrebbe essere stato la fonte dell'elemento Ab-- nel teonimo Abandinus. Quindi il nome può anche essere analizzato come \*Ab-Andinus 'Andinus of the River', essendo Andinus un teonimo attestato altrove nell'antico impero romano.

## Fonti

* Indogermanisches etymologisches Wörterbuch
Religion in the USST

Religion in the United Socialist States of Tulov is somewhat persecuted, as the state endorses an official policy of State Atheism, and seeks to stamp out religion.

Rachitism (Tulovian: Рачитискво) is Tulov's traditional and largest religion, and is considered an important part of Tulovian heritage and culture. The only other religion of note within Tulov is Olaran (Tulovian: Оларан).

## History

### Recent History

Throughout most of Tulov, religion has been slowly dying out since the mid 1900s, following the end of the Grand Autocracy and the rise of corporationism. With the rise of the United Socialist States of Tulov, adherence to religious beliefs began to plummet significantly in the territories under its jurisdiction, while making a resurgence in the other Tulovian nations that had declared independence following the Third Tulovian Civil War.

Following the Thirteenth Krasno-Tulovian War, the other Tulovian nations, as well as the Auraxian territory of Siria, areas of Krasnodaria, Renza, and Lvov-Rovne were incorporated into the United Socialist States of Tulov, drastically changing the religious demographics of the nation.
Communications in the USST

The United Socialist States of Tulov has a developed telecommunications system, with each state in the USST having its own state company which offers telecommunication services, with many large cities doing the same, creating a rather wide variety of choices for the people of Tulov, though it is unusual to see any company spread beyond states directly neighboring it.

## Telephones

The telephone system in the USST is rather developed, using fibre-optic networks to connect nearly all of the nation.

The Tulovian mobile phone network is fairly weak, with little demand from Tulovians and little interest in development from the state. Flip phones remain the predominant mobile phone in the nation, with roughly 1 in 50 people having one, and smart phones remain even rarer, with roughly 1 in 50,000 having one. Connectivity in most of the nation is spotty, and mobile phones cease to function outside of major cities.

## Internet

134 Internet service providers exist within the USST and reaching all corners of the nation, though many rural areas continue to remain unconnected. Roughly 69 million people in the USST use the internet, roughly 22% of the nation's population.

Internet in the USST is done via fiber-optic cables and digital switches, with wireless communications unavailable in the nation. Internet in the USST is connected only to other UZR nations (Krasnodaria, Lvov-Rovne, Laerria, and Renza). As such Tulovian websites remain completely inaccessible to other nations, and foreign websites remain completely unavailable in the USST as well as the rest of UZR.

Internet in the USST is used primarily for business purposes, as such, most websites are of a business nature. News makes up the next largest chunk of the Tulovian internet. Any citizen of the USST may purchase a domain and set up their own website for any purpose. While the Internet in the USST is under effective state control, near no regulations on it exist, and the Tulovian web is considered a free-for-all.

Social media within the USST remains near non existent, as near all sites which have been established for such purpose have been unable to sustain due to a lack of interest, effectively leading to most simply closing. Some presence does remain, though as small, tight-knit communities.

Further, with the near non-existence of smart phones in the USST, very little of the Tulovian net is available to smart phone users, and phone apps are almost nonexistent.

## Radio & Television

No official numbers exist on how many Radio and Television stations exist within the USST, though the number is presumably in the hundreds as every state, large and moderate city, and even most small settlements have at least one.

## Censorship

The Tulovian Constitution prevents the establishment of censorship in the USST, as such, all communications are unrestricted and uncensored. Furthermore, digital evidence is inadmissible within Tulovian courts.
Union of Zvezdovist Republics

Location of UZR in Eastern Evrosia

The Union of Zvezdovist Republics is a military-economic pact between the nations of the United Socialist States of Tulov, the Union of Krasnodarian Socialist Republics, the People's Free State of Laerria, the Lvov-Rovnen Socialist Republic, and the Renzan Socialist Republic.

Spanning most of Eastern Evrosia, the Union of Zvezdovist Republics is directly headed by the United Socialist States of Tulov, which is in charge of all foreign affairs and trade.

The Union of Zvezdovist Republics is not a legislative union, and as such shall impose no laws upon its member states, though all member nations must comply with Zvezdovist teachings. If any nation within the Union of Zvezdovist Republics is attacked by a foreign power, all other nations within the union are compelled to come to its defense.
Tulovian Ruble

## Overview

The Tulovian Ruble is the official currency of the United Socialist States of Tulov, as well as the currency of Laerria, Renza, Lvov-Rovne, and Krasnodaria. The Tulovian Ruble is based on the gold standard, with 1 Tulovian Ruble being equal to 0.047 grams of gold, and 1000 Tulovian Rubles being equal to 47 grams of gold.
Rachitism

Rachitism (Рачитискво) is a polytheistic religion from Eastern Evrosia, practiced widely within Tulov, and dating back as far as the year -300. It is a historically important part of Tulovian and Krasnodarian culture, with the history of the religion being recorded into the sacred texts referred to as the Marenx.

WIP.
MomoCarlile

## The Holy Empire of MomoCarlile

The Holy Empire of MomoCarlile, officially την ιερή αυτοκρατορία του μομοκαρλιλε, or HEM, is a country located in the Acadian Ocean. It's 12 territories span the island of Atlantis and the surrounding island chain as well as two additional levels under the island. It's the world's largest country by total area, but is sparsely populated due to desert and mountains covering much of the surface.

5 indigenous tribes inhabit the island of Atlantis and 2 more the surrounding island chain. Numerous disputes among the tribes led to a number of wars for supremacy dating back to the year 300.

## Geography

MomoCarlile occupies the island continent of Atlantis and the surrounding island chains, close to the nation of Balan Bar to the East. MomoCarlile is unique in having nearly two-thirds of its area comprised of underground caves, tunnels, and cities.
A

A

A nel codice di Dresda

**A** è il dio maya della morte, corrispettivo del dio azteco Mictlantecuhtli. La differenza sostanziale è che A presiede sulla gente dell'Ovest e Mictlantecuhtli sulla gente del Nord e del Sud.

## Attributi

Il suo glifo è costituito da un teschio, la testa di un cadavere ed un coltello di pietra usato per i sacrifici.

## Iconografia

Usualmente raffigurato come una figura scheletrica. Rappresentato spesso in scene di caccia all'uomo o di caccia al cervo. Ritratto anche nel Codice di Dresda.
Marchiaa's subjects

**Marchiaa** used to be a very large nation, when it was fully united. But in 2013 it decentralized, and the newly formed nations, **Transliqtai** (Green), **Kurodum** (Blue), **Andatopia** (Yellow) and **Mida-Althria** (Red/pinkish) all became autonomous subjects under Marchiaa's protection. Today, most of the subjects have been loyal, except for one. Tranliqtai seeks to be more powerful and autonomous every day and has been a thorn in Marchiaa's side. A crisis in Marchiaa, has caused **Mesayn** (pale purple) to become another subject, however, it only holds duchy status, so their independence is far away. After the Foreign Policy Negotiations ended, Transliqtai revolted and is now fighting for it's independence. Only time will tell who wins.

These are the current politics of the Marchiaan subjects:

**Transliqtai**: A liberal anti Marchiaan government, ruled by *Somogyi Flórián* with its capital being *Mudarest*.

**Kurodum**: A liberal government loyal to Marchiaa, ruled by ethnic Kuro *Nikola Adamovic* with its capital being *Lushbës*.

**Andatopia**: A progressive government loyal to Marchiaa, ruled by ethnic Andatopian *Mikuláš Kubát* with its capital being *Malapki.*

**Mida-Althria**: A constitutional monarchy loyal to Marchiaa, ruled by King Olaf's uncle, *Joshua von King* with it's capital being *Slorhon.*

**Mesayn**: A social democratic government loyal to Marchiaa, ruled by ethnic Mesayn *Stanimir Bergant* with it's capital being *Elska*

It's also important to keep in mind that Transliqtai is home to many minorities, such as the Tuulemaans and the Gunugs. These people are heavily suppressed by Transliqtai, but they may one day, see the light of independence.
Lyan Magic

Lyan Magic is thought to have been caused by exposure to Minnanite over many generations. This magic allows a person to use magic based off of their magic efficiency rating and how much Minnanite consumed. The usual intake is about 1 gram of Minnanite per day. At higher tiers, the requirement of Minnanite becomes less important.

NOTE: DRAFT NOT FINALIZED OR DECIDED

### Lyan Magic Scale

The Lyan Magic Scale is a scale of ten tiers of magical ability.

### Lyan Magic Types

There are many magic spells, split between low level, moderate level, high level, and advanced level magics.

**Low Level Magic**
Low Level Magics are measured in the fractions of prams and require little magical ability.

**Moderate Level Magic**
Moderate Level Magics measure in the 1's, 10's, and 100's of grams, indicating a moderate level of magical ability required. This is the level most commonly associated with Mages Tiers 4-6.

**High Level Magic**
High Level Magics measure in the 1,000's and 10,000's of grams, indicating a high level of magical ability required. This level is most commonly associated with Sorcerers tiers 7-8.

**Advanced Level Magic**
Advanced Level Magics measure in the 10,000's and 100,000's of grams, indicating a expansive level of magical ability required.

**Forbidden Magic**
Forbidden Magics measure in the 1,000,000's of grams, indicating a vastly expansive level of magical ability required. These spells usually cause death or mass death of the castor(s) or the targets.
Xamovsk Oblast

## Topography

Xamovsk Oblast (Tulovian: Замовск Область, tr Xamovsk Oblast), is a central state in the United Socialist States of Tulov, with a population of 2,675,205. The capital and largest city of the oblast is Havravka.

Xamovsk oblast borders Nabarovsk Oblast to the northeast, Vladiagrists Oblast to the east, Atkarsk Oblast to the southeast, Rostev Oblast to the south, Livgorod Oblast to the southwest, and Tula oblast to the west and north.

The oblast is mountainous in the west, while the eastern half of the oblast is home to rolling fields and some plains. Overall, the oblast is densely forested, and two of the largest rivers in the nation run through it.

The economy of the oblast is driven strongly by mining and manufacturing, with the oblast's cities having a fair amount of heavy industry. The eastern half of the oblast is home to a number of collectivized farms and greenhouses. The region enjoys mild summers, but suffers from very harsh winters, with strong blizzards sometimes resulting in the western half of the oblast becoming isolated as mountain passes are snowed in.
Mitologia romana

La **mitologia romana** è un po' la sorella/figlia della mitologia greca. Nasce ancor prima dell'effettivo incontro tra le civiltà latine e quelle elleniche ed è andata incontro ad una continua evoluzione, bruscamente interrotta con l'avvento del **Cristianesimo** e la successiva proibizione di professare culti *pagani*.

La religione romana fa distinzione tra **Dèi indigeni** (*dii indigetes*) e **Dèi nuovi** (*dii novensides*). I *dii indigetes* erano tutte quelle entità divine e spirituali che si svilupparono agli arbori della mitologia romana, senza la contaminazione religiosa di altre civiltà. Essi spesso erano personificazioni di qualità astratte ed in maggioranza femminili. D'altro canto, i *dii novensides* sono tutte quelle divinità introdotte in seguito al contatto con altre popolazioni, come quella etrusca e quella ellenica.

L'espansione dell'Impero Romano coincise con l'ampliamento del pantheon religioso di Roma e col tempo vennero introdotte nuove divinità, come Mitra e Cibele.

## Divinità

### Gli Dèi consenti

Come in Grecia, anche a Roma era presente un gruppo di dodici dèi principali, chiamati **dèi consenti** (*dii consentes*). Questo nome deriva dal fatto che essi erano coloro che offrivano il loro *consenso* a Giove nelle decisioni divine. Un sottogruppo al loro interno degno di particolare nota è sicuramente la **Triade capitolina**, le tre divinità più importanti del culto romano: Giove, Giunone e Minerva.