recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Acosado

## Fuente

*Guía del jugador avanzada pág. 327*

*para mas rasgos, ver rasgos de personaje.*

De niño fuiste atormentado a menudo y ahora estás siempre preparado para defenderte con los puños cuando un enemigo se acerca. Obtienes un bonificador  +1 por rasgo a las tiradas de ataque procedentes de ataques de oportunidad llevados a cabo con impactos sin arma. Ten en cuenta que este rasgo no concede la capacidad de llevar a cabo ataques de oportunidad con tus impactos sin arma: debes tener un nivel de monje, la dote Impacto sin arma mejorado o algún otro poder similar para acceder al uso de este rasgo de personaje. Sin embargo, esto no te impide seleccionarlo, simplemente no puedes hacer uso de él hasta más adelante.
Acechador del agua

## Fuente

*Inner sea races pág. 199*

*Para mas rasgos, ver rasgos de personaje.*

Creciste en una comunidad secreta junto al agua, quizás entre los ríos de Shenmen o las islas de Minata. Obtienes un bonificador de rasgo +1 en las pruebas de Nadar y un bonificador +2 en las pruebas de Sigilo en embarcaciones y cuando esté al menos medio sumergido en el agua.
Adivinación

### nivel

brujo 4, chamán 4, clérigo/oráculo 4, espiritista 4, inquisidor 4, médium 3, psíquico 4

### componentes

V, S, M (incienso, y una ofrenda apropiada de 25 po)

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 239*

El conjuro de adivinación (similar a augurio, pero más poderoso) puede darte un consejo útil en respuesta a una pregunta concreta sobre un objetivo, acontecimiento, o actividad que vaya a tener lugar antes de 1 semana, que puede ser tan sencillo como una frase corta, o tan elaborado como una rima críptica o un presagio. Si tu grupo no actúa basándose en la información, las condiciones pueden cambiar e invalidarla. La probabilidad base de llevar a cabo una adivinación correcta es del 70% + 1% por nivel de lanzador, hasta un máximo del 90%. Si la tirada falla, eres consciente de que el conjuro ha fracasado, a no ser que haya una magia concreta que te facilite respuestas falsas.

Al igual que con augurio, todas las adivinaciones sobre una cuestión concreta que lleve a cabo una misma persona utilizarán el mismo resultado de dado que la primera y darán la misma respuesta cada vez.
Acechador de la luz lunar

### Prerrequisito

Rasgo racial visión en la oscuridad o visión en la penumbra, Engañar 3 rangos, lucha a ciegas, Pericia en combate

### Beneficio

Obtienes +2 a las tiradas de ataque y de daño cuando tienes ocultación contra un enemigo

## Fuente

*Combate definitivo pág. 89*

Eres hábil usando las sombras para esconder tus ataques.

**Prerrequisitos:** Int  13, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Engañar  3 rangos, rasgo de clase visión en la oscuridad o visión en la penumbra.

**Beneficio:** mientras tienes ocultación  contra un oponente, obtienes un bonificador  +2 a las tiradas de ataque y daño  contra él.
Aliento elemental

## Fuente

*Advanced race guide pág. 159*

Este vial al principio parece estar vacío, pero cuando se abre, una ráfaga de viento sale desde adentro. Cuando el aliento elemental es inhalado (como beber una poción) por una criatura que respira aire, esa criatura no necesita respirar aire durante 10 asaltos. Se debe inhalar un vial de aliento elemental en el asalto en que se abrió para obtener este efecto. Si no es así, el artículo se desperdicia.
Alarido primitivo

## Fuente

*Magia definitiva pág. 206*

Emites un poderoso aullido desde las profundidades de tu alma, que te vigoriza y disipa encantamientos y efectos de parálisis. Esto funciona como romper encantamiento, excepto porque sólo te afecta a ti y sólo te libera de efectos de encantamiento y parálisis. Si superas la prueba de nivel de lanzador para romper el efecto hostil, das voz a tu grito y este conjuro tiene efecto con normalidad; si no, este conjuro fracasa sin más efecto. Puedes lanzar este conjuro incluso al estar paralizado o ser incapaz de hablar debido a un efecto de encantamiento, pero no en un área de silencio, si no puedes hablar por una razón que no sea un encantamiento o parálisis (por ejemplo, si estás amordazado), o si lanzas el conjuro en un entorno donde no es posible hablar.
Amuleto de luz oculta

## Fuente

*Advanced race guide pág. 112*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Este gran amuleto elaborado con vidrio tallado en bruto puede, a una orden, arrojar luz como un cetro solar. A diferencia de una fuente de luz normal, las criaturas fuera de esta área no pueden ver la luz del amuleto.
Abanico de viento

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 494, Ultimate equipment pág. 325*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Un abanico de viento no aparenta ser más que un instrumento de madera y papiro o tela, con el cual se puede crear una brisa refrescante. Pronunciando la palabra de mando, su poseedor hace que el abanico genere un movimiento de aire que simula el conjuro ráfaga de viento. El abanico puede usarse 1 vez/día sin riesgo. Si se usa más frecuentemente, hay una probabilidad acumulativa de un 20% por uso de que el objeto se despedace en andrajos inútiles y no mágicos.
Amuleto de dragón enemigo

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 257*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Este amuleto consiste en una escama de dragón agrietada y engastada en un disco de oro. La mayoría están levemente dañados y muestran las cicatrices de las armas de aliento dracónicas. El *amuleto de dragón enemigo* es una herramienta poderosa y especializada para aquellos que se oponen a los dragones, mejorando la protección y los ataques del portador de varias maneras.

El portador de un *amuleto de dragón enemigo* ignora la reducción de daño de los dragones. Esto solo afecta a los dragones reales, no a todas las criaturas del tipo dragón. Además, si el portador lanza un conjuro contra un dragón, puede tirar dos veces para superar cualquier resistencia a conjuros que el dragón pueda poseer, obteniendo el resultado más alto. Por último, el usuario no recibe daño en lugar de la mitad del daño en una salvación de Reflejos exitosa contra el arma de aliento de un dragón (como la aptitud evasión).
Alforjas

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 159, Ultimate equipment pág. 85*

Estas robustas bolsas resistentes a la intemperie se colocan sobre una silla de montar para agregar capacidad de carga adicional. Cada lado de una alforja normalmente puede llevar 20 libras de artículos que pueden caber en las bolsas. Las alforjas no aumentan la cantidad de peso que puede soportar una montura; simplemente dan a los pasajeros un lugar para guardar su equipo.
Alma apabullante (arquetipo cinético)

## Fuente

*Occult adventures pág. 91*

*Para otros arquetipos, ver Arquetipo de clase.*

Algunos cinéticos tienen una personalidad tan poderosa que pueden tomar el control de su elemento solo con sus mentes, sin poner en peligro sus cuerpos.

## Mente sobre materia (Ex)

Un alma apabullante usa su modificador de Carisma en lugar de su modificador de Constitución para determinar su daño con talentos salvajes, las CD de los talentos salvajes basados en la Constitución, la duración de los talentos salvajes con una duración basada en la Constitución, su bonificador en las pruebas de concentración para los talentos salvajes y otros efectos basados en Constitución de todos sus talentos salvajes. Añade Diplomacia y Engañar a su lista de habilidades de clase cinética. Esta aptitud altera las habilidades de clase del cinético y la puntuación de características clave de talentos salvajes.

## Destreza mental (Sb)

La mente de un alma apabullante es lo suficientemente fuerte como para proteger su cuerpo del estrés de canalizar los elementos. Sin embargo, a cambio, no puede llevar sus límites tan lejos como otros cinéticos. No puede optar por aceptar quemadura, aunque puede usar talentos salvajes con un costo de quemadura si puede reducir ese costo a 0 puntos con aptitudes como reunir poder y especialización en infusión. Si se ve obligada a aceptar quemarse en contra de su voluntad (por ejemplo, si falla una prueba de concentración), en lugar de quemarse, recibe 1 nivel negativo temporal, que nunca lo mata y no se puede eliminar con restablecimiento o restablecimiento mayor, pero que desaparece automáticamente después de 24 horas. A 6º nivel, una vez al día, puede reducir el coste total de quemadura de cualquier talento salvaje en 1. Puede usar esta aptitud una vez más al día a 10º nivel y cada 4 niveles a partir de entonces. Esta aptitud altera quemadura y sustituye esponja interna.

## Poder apabullante (Ex)

A 3º nivel, un alma apabullante obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con sus explosiones cinéticas. La bonificación de daño no se aplica a cuchilla cinética, látigo cinético u otras infusiones que no aplican la bonificación de daño por desbordamiento elemental. Este bonificador aumenta en 1 en el nivel 6 y cada 3 niveles a partir de entonces. Esta aptitud sustituye desbordamiento elemental.

## Referencias

Occult adventures

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Occult adventures pág. 91
Amuleto de puños poderosos

## Construcción

### Requisitos

Fabricar objeto maravilloso, colmillo mágico mayor, el lanzador debe ser de un nivel al menos 3 veces superior al del bonificador del amuleto más todos los requisitos de las aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo

### Coste

2.500 po (+1), 10.000 po (+2), 22.500 po (+3), 40.000 po (+4), 62.500 po (+5)

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 498, Ultimate equipment pág. 255-256*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Este amuleto concede un bonificador +1 a +5 por mejora a las tiradas de ataque y daño con impactos sin armas y armas naturales.

Alternativamente, el amuleto puede conceder aptitudes especiales a las armas cuerpo a cuerpo, en tanto en cuanto puedan aplicarse a impactos sin armas. Consulta la tabla 15-9 para una lista de aptitudes. Dichas aptitudes cuentan como bonificadores adicionales para determinar el valor de mercado del objeto, pero no modifican los bonificadores al ataque o al daño. Un amuleto de puños poderosos no puede tener un bonificador modificado (bonificador por mejora más bonificadores equivalentes por aptitudes especiales) superior a +5. Un amuleto de puños poderosos no necesita tener un bonificador +1 por mejora para conceder una aptitud especial a un arma cuerpo a cuerpo.
Alarma

### nivel

bardo 1, convocador 1, espiritista 1, explorador 1, inquisidor 1, hechicero/mago 1, ocultista 1, psíquico 1

### componentes

V, S, F/FD (una campanilla y un finísimo hilo de plata)

### alcance

corto (25 pies [7,5 m]+ 5 pies [1,5 m]/2 niveles)

### área

emanación de 20 pies (6 m) de radio, centrada en un punto del espacio

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 240*

Este conjuro crea una sutil custodia en un área seleccionada por ti. Una vez el efecto del conjuro está activo, hace sonar una alarma mental o audible cada vez que una criatura Menuda o mayor entra en la zona custodiada o la toca. Una criatura que pronuncia la contraseña (elegida por ti en el momento del lanzamiento) no hace sonar la alarma. Al lanzar el conjuro eliges también si la alarma será mental o auditiva.

**Alarma mental:** esta alarma te avisa (y sólo a ti) siempre y cuando estés a 1 milla (1,6 km) o menos del área custodiada. Oyes en tu mente un soniquete metálico que te despierta del sueño normal pero por lo demás no perturba tu concentración. Un conjuro de silencio no surte efecto alguno sobre una alarma mental.

**Alarma auditiva:** esta alarma emite el sonido de una campanilla, y puede oírla claramente cualquiera a 60 pies (18 m) o menos del área custodiada, distancia que se reduce en 10 pies (3 m) por cada puerta cerrada que se interponga, y en 20 pies (6 m) por cada pared sólida.

Si hubiera un silencio absoluto, la campanilla podría oírse débilmente hasta a 180 pies (54 m) de distancia. El sonido dura 1 asalto y no es oído por las criaturas afectadas por un conjuro de silencio.
Amigo dragón

## Fuente

*Inner sea races pág. 199*

*Para mas rasgos, ver rasgos de personaje.*

Sabes cómo se mueven los dragones y cómo perciben el lenguaje corporal. Obtienes un bonificación de rasgo +1 a tu DMC contra dragones, y cada vez que te encuentras con un dragón en particular por primera vez, puedes hacer una prueba de Diplomacia para mejorar su actitud hacia ti en un máximo de un paso como acción de asalto completo como siempre y cuando no hayas actuado de manera hostil hacia él.
Aliado espiritual

## Fuente

*Guía del jugador avanzada pág. 201*

Un aliado hecho de fuerza pura aparece en una única casilla de 5 pies (1,5 m) dentro del alcance. El aliado adopta la forma de un sirviente de tu dios. El aliado espiritual ocupa su espacio, pero tus aliados y tú podéis mover a través del mismo, dado que es aliado vuestro. El aliado espiritual lleva una única arma, la predilecta de tu dios (como en arma espiritual), que tiene el mismo rango de amenaza y modificador de crítico que el arma verdadera de su misma forma. Cada asalto en tu turno, empezando por el turno en el que has lanzado este conjuro, tu aliado espiritual puede llevar a cabo un ataque contra un oponente que tú designas dentro de su alcance. El aliado espiritual amenaza las casillas adyacentes, y puede flanquear y llevar a cabo ataques de oportunidad como si fuese una criatura normal. Usa tu Ataque base (obteniendo ataques adicionales si tu Ataque base es lo bastante elevado) más tu bonificador por Sabiduría cuando lleva a cabo un ataque cuerpo a cuerpo. Cuando impacta, causa 1d10 pg de daño por fuerza +1 pg de daño por cada 3 niveles de lanzador (máximo de +5 a 15° nivel). Golpea como si fuese un conjuro, no un arma, por lo que ignora la RD y puede afectar a criaturas incorporales.

Cada asalto después del primero, puedes mover el aliado espiritual como acción rápida. Tiene una velocidad de 30 pies (9 m) y una velocidad de vuelo de 30 pies (9 m) (maniobrabilidad perfecta). Al ser un constructo de fuerza, no puede ser dañado por ningún ataque físico, pero puede ser afectado por disipar magia, desintegrar, una esfera de aniquilación o un cetro de cancelación. La CA de un aliado espiritual contra ataques de toque es 10.

Si una criatura atacada tiene RC, llevas a cabo una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra ella la primera vez que el aliado espiritual la golpea. Sí el aliado es resistido con éxito, el conjuro se disipa. Sí no, el arma surte su efecto completo normal sobre dicha criatura durante toda la duración del conjuro.
Abrigo de uniforme resplandeciente

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 222*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Los comandantes militares suelen llevar este abrigo largo de lana sobre una armadura ligera. Un adalid con la aptitud táctico puede usar esa aptitud una vez más al día, y su aptitud de táctico afecta a los aliados dentro de los 60 pies en lugar de los 30 pies.
Amuleto del pozo rúnico

## Fuente

*El auge de los señores de las runas edición aniversario pág. 420*

Para mas artefactos menores, ver Artefactos#Artefactos menores.

Este amuleto de oro y cristal rojo otorga a su portador un bonificador +5 por mejora a su armadura natural. Además, el portador pasa a estar en sintonía tanto con el pozo rúnico de la avaricia como con la lente del alma que lo controla; eso le permite beneficiarse de las almas fragmentadas que el pozo rúnico reúne y absorbe. Mientras el pozo rúnico funciona, el portador no envejece ni necesita comer o beber. Adicionalmente, puede volar a una velocidad de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad perfecta y obtiene curación rápida 10. Si se quita el amuleto del pozo rúnico, el portador pierde todas estas aptitudes. Aunque eso significa que el portador empieza a envejecer normalmente y debe comer y beber, no sufre efecto perjudicial alguno por los años que han pasado, o las comidas que se ha saltado mientras llevaba puesto el amuleto

### DESTRUCCIÓN

Un amuleto del pozo rúnico debe ser arrojado a un pozo rúnico activo de magia opuesta (un pozo rúnico de la lujuria o un pozo rúnico de la soberbia en el caso de este amuleto en concreto); hacerlo provoca que el amuleto se fragmente en cuatro pedazos, que entonces se esparcen por la región que antaño fue Thassilon. Si se reúnen estos fragmentos y se colocan en su pozo rúnico asociado (el pozo rúnico de la avaricia en este caso), el amuleto se recompone y recupera toda su funcionalidad.

## Referencias

1. ↑ El auge de los señores de las runas edición aniversario pág. 420
Acelerante de pegamento alquímico

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 102*

Este diminuto gotero contiene un líquido que acelera el tiempo de secado del pegamento alquímico. Aplicar el acelerante es una acción estándar. El pegamento acelerado es pegajoso después de 1 asalto y seca completamente en 1 minuto. El gotero contiene 20 dosis; cada dosis es suficiente para secar una pequeña aplicación de pegamento alquímico. Se debe usar todo el gotero para secar un pie cuadrado completo de pegamento.
Aguas de Lamashtu

## Fuente

*Guía del mundo del mar interior pág. 294*

Este conjuro genera lo que parece ser agua clara y purificada, pero de hecho es una vil secreción conocida como las *aguas de Lamashtu*. Este liquido funciona exactamente igual que el agua sacrílega (ver maldecir agua). Además, cualquier criatura que sea ungida con este fluido o que se lo beba debe llevar a cabo una tirada de salvación de Fortaleza (beber las *aguas de Lamashtu* es particularmente efectivo: las criaturas que se beben este potingue sufren un penalizador -4 a su salvación para resistir sus efectos). Tener éxito hace que la criatura sienta un malestar extremo, vomite el fluido, y quede indispuesta durante 1d4 asaltos. Fallar implica que el agua arraiga y vuelve loca a la victima (causando 1d6 pg de daño de Inteligencia) a la vez que le corrompe y deforma el cuerpo (causando 1d6 pg de daño a la Destreza). La Destreza e Inteligencia del sujeto no pueden bajar de 1 como resultado de este efecto. Lanzar este conjuro crea aproximadamente 2 onzas (60 ml), cantidad suficiente para una dosis para beber o para usar como arma arrojadiza (previamente embotellada). Este fluido puede crearse y almacenarse indefinidamente, pero no puede crearse dentro de una criatura. La exposición extendida a las *aguas de Lamashtu* (por ejemplo no bebiendo nada más durante meses) puede tener otros efectos a largo plazo sobre el objetivo, incluyendo el desarrollo de deformidades monstruosas o incluso una transformación total en bestia, al antojo del DJ (estas mutaciones muy pocas veces, o ninguna, son beneficiosas para la victimas)
Alineamiento/erratas de la comunidad

## El alineamiento

En el libro de Reglas Básicas dice:

> *Las actitudes general, moral, y personal de un personaje* se representan mediante su alineamiento
>
>

Debería decir:

> *La moral general y aptitudes personales de una criatura* se representan mediante su alineamiento
>
>

En el idioma original (inglés, 'Core Rulebook') dice:

> *A creature’s general moral and personal attitudes* are represented by its alignment
>
>
Altar portátil

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 79*

Los altares portátiles están hechos típicamente de madera y están ornamentalmente tallados y decorados con la iconografía religiosa de una religión específica. La parte superior del altar se levanta y se pueden almacenar artículos como velas, incienso y aceite en su interior. Estos altares son modestos, pero brindan a los sacerdotes viajeros un centro desde el cual pueden recitar sus oraciones diarias, realizar rituales menores o predicar a una multitud reunida.
Acción de movimiento

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 187*

*Para otro tipo de acciones, véase Acción.*

Con la excepción de las habilidades específicas relacionadas con el movimiento, la mayoría de acciones de movimiento no requieren prueba alguna.

## Acciones de movimiento

A continuación se listan las acciones de movimiento:

* Moverse
* Dirigir o redirigir un conjuro
* Envainar o desenvainar un arma
* Manipular un objeto
* Montar o desmontar
* Embrazar o dejar caer un escudo
* Ponerse de pie
Afinidad por las alturas

## Fuente

*Guía del mundo del mar interior pág. 284*

Has endurecido tu cuerpo contra los penosos rigores de sobrevivir en alta montaña.

**Prerrequisito:** Aguante.

**Beneficio:** te aclimatas automaticamente a las altitudes elevadas. Ademas, obtienes un bonificador +2 por competencia a todas las pruebas de Supervivencia que llevas a cabo en altitudes de 5.000 pies (1.500 metros) o mayores.
Alquimista interno (arquetipo alquimista)

## Fuente

*Magia definitiva pág. 18*

*Para otros arquetipos, ver Arquetipo de clase.*

Un alquimista interno estudia medicina, dietas y biología corporal para purificarse a sí mismo con la esperanza de obtener la inmortalidad a través de brebajes alquímicos y control de la energía vital. Los alquimistas internos desarrollan inusuales capacidades físicas gracias a un elevado conocimiento del funcionamiento de su cuerpo. Un alquimista interno tiene los siguientes rasgos de clase.

## Dominio de la respiración

A 1er nivel, el alquimista interno puede controlar su respiración y el flujo de energía vital a través de su cuerpo. Sin preparación, puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a su puntuación de Constitución (tras eso, debe empezar a llevar a cabo pruebas de Constitución con riesgo de asfixia); gastando una acción de asalto completo en prepararse puede aumentar esta duración a 1 hora por punto de Constitución. El alquimista puede sobrevivir el doble de tiempo sin comida o agua antes de empezar a sufrir penalizadores. Puede adoptar un estado de animación suspendida como acción de movimiento, y al hacerlo pasa a estar inconsciente y aparenta estar totalmente muerto; se despierta tras un tiempo prefijado o como respuesta a una condición que él mismo fija al entrar en este estado. Esta aptitud sustituye a lanzar cualquier cosa.

## Dotes adicionales

Un alquimista interno puede adquirir las dotes Alerta, Crítico mejorado (impacto sin arma), Gran fortaleza, Impacto sin arma mejorado, Iniciativa mejorada, Ki adicional, Reflejos rápidos, Soltura con un arma (impacto sin arma), Puñetazo aturdidor o Voluntad de hierro en lugar de un descubrimiento alquímico.

## Resistencia a las enfermedades

A 3er nivel, un alquimista interno obtiene un bonificador a todas las salvaciones contra enfermedades igual a su bonificador contra venenos por la clase alquimista. Cuando obtiene la aptitud de alquimista inmunidad al veneno, también se vuelve inmune a las enfermedades. Esta aptitud sustituye a alquimia rápida.

## Esquiva asombrosa

A partir de 6º nivel, un alquimista interno podrá reaccionar al peligro antes de que sus sentidos se lo permitan hacer de forma natural. No puede tomársele desprevenido, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA si el atacante es invisible, si bien sigue perdiendo su bonificador por Destreza a la CA si está inmovilizado o si su oponente utiliza con éxito la acción de finta (ver Engañar) contra él. Si el alquimista interno ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada (como un pícaro) en su lugar. Esta aptitud sustituye a envenenamiento rápido.

## Descubrimientos

Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de alquimista interno:

* Cognatógeno\*
* Cognatógeno mayor\*
* Curación espontánea\*
* Elixir de la vida
* Espíritu persistente\*
* Gran cognatógeno\*
* Momificación\*

## Referencias

Magia definitiva

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 Magia definitiva pág. 18
2. ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 Magia definitiva pág. 15-18
Guía del jugador avanzada

1. ↑ Guía del jugador avanzada pág. 34-37
Acelerar veneno

## Fuente

*Guía del jugador avanzada pág. 200*

Aceleras la incubación de un veneno en el objetivo. Si el veneno normalmente tiene un tiempo de incubación, sus efectos empiezan inmediatamente. Si no tiene tiempo de incubación, su frecuencia se duplica, requiriendo dos salvaciones y causando daño dos veces por asalto o minuto, aunque su duración se reduce a la mitad. Acelerar veneno no cambia la condición de cura del veneno. Si el objetivo está afectado por más de un veneno, puedes elegir cuál de ellos es el afectado si lo administraste tú mismo; de lo contrario, determina aleatoriamente cuál.
Amuleto de los Planos

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 256*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Este objeto aparenta ser un amuleto circular de color negro, aunque cualquier personaje que lo mira de cerca cree ver un oscuro remolino de colores en movimiento. El amuleto permite a su portador utilizar desplazamiento de plano. Sin embargo, es un objeto difícil de dominar. El usuario debe llevar a cabo una prueba de Inteligencia CD 15 para conseguir que el amuleto lo lleve al plano que él quiera, y a un lugar específico en ese plano. Si falla, el amuleto lo transporta a él, y a todos los que viajan con él, a un lugar aleatorio en ese plano (un resultado de 01-60 en d%), o a un plano aleatorio (61-100).
Alma animal

## Fuente

*Advanced class guide pág. 141*

Tu estrecho vínculo con un animal te permite ignorar la magia dañina que no puede afectar tu lado salvaje.

**Prerrequisitos:** Rasgo de clase compañero animal o montura.

**Beneficio:** Puedes elegir no permitir que los conjuros y efectos te afecten si no pueden afectar tanto a tu tipo de criatura original como al tipo de criatura animal.
Alfanje dentado

## Construcción

### Requisitos

Fabricar armas y armaduras mágicas, Azote sacrílego, Dañar, el creador debe ser maligno.

## Fuente

*El auge de los señores de las runas edición aniversario pág. 420*

*Para mas armas, ver Armas mágicas#Armas específicas*

La hoja de este alfanje de aspecto brutal esta aserrada, formando los dientes del grabado estilizado del perfil de un chacal en el brillante metal. Estas armas se fabrican en honor a Lamashtu y son las predilectas de sus sectarios más poderosos no sólo para las batallas, sino también para los sacrificios.

Un alfanje dentado es un alfanje +1 sacrílego y las heridas causadas por el filo aserrado del arma son horribles desgarros y sangran profundamente. Siempre que el portador de un alfanje dentado logra un impacto critico con el mismo, la hoja de la espada cobra vida y 'mastica' a su victima.

Además de causar daño por el impacto critico, esta horrible masticación causa 2 puntos de daño de Constitución y aturde a la victima durante 1 asalto (Fort CD 15 niega). Las criaturas inmunes a los impactos críticos son inmune a este daño de Constitución y al efecto del aturdimiento.

## Referencias

1. ↑ El auge de los señores de las runas edición aniversario pág. 420
Acelerante inestable

## Fuente

*Advanced race guide pág. 123*

Una mezcla volátil de reactivos incendiarios, el acelerante inestable puede lanzarse como el fuego de alquimista. En manos de un alquimista, un frasco de acelerante inestable se puede usar como parte de la creación de una bomba, aumentando su daño por fuego en +1d6 puntos. No tiene efecto sobre las bombas que no infligen daño por fuego. Si la bomba dura más de un instante, el daño adicional solo se aplica al daño del primer asalto.
Agrandar persona

### nivel

alquimista 1, brujo 1, convocador 1, hechicero/mago 1, investigador 1, magus 1, médium 1, ocultista 1, psíquico 1, rabioso de sangre 1

### alcance

(25 pies [7,5 m]+ 5 pies [1,5 m]/2 niveles)

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 239*

Este conjuro hace crecer instantáneamente a una criatura, doblando su altura y multiplicando su peso por 8, lo que cambia la categoría de tamaño de la criatura a la inmediatamente superior. El objetivo obtiene un bonificador +2 por tamaño a la Fuerza, sufre un penalizador -2 por tamaño a la Destreza (hasta un mínimo de 1), y un penalizador -1 a las tiradas de ataque y a la CA debido a su tamaño aumentado.

Una criatura humanoide cuyo tamaño aumenta a Grande ocupa un espacio de 10 pies (3 m), y tiene un alcance natural de 10 pies (3 m).

Este conjuro no cambia la velocidad del receptor.

Si en el recinto no hay espacio suficiente para el tamaño deseado, la criatura alcanza el tamaño máximo posible, y puede llevar a cabo una prueba de Fuerza (utilizando su puntuación aumentada) para hacer reventar el recinto durante el proceso. Si falla, queda encerrado sin dañar el material que le rodea (el conjuro no puede ser utilizado para aplastar a una criatura aumentando su tamaño).

Todo el equipo que la criatura transporta o lleva encima también es agrandado por el conjuro. Las armas cuerpo a cuerpo y las armas de proyectiles afectadas por este conjuro infligen más daño (consulta la página 145), pero otras propiedades mágicas no se incrementan. Cualquier objeto agrandado que deja de estar en posesión de la criatura  (incluyendo un proyectil o arma arrojadiza) revierte instantáneamente a su tamaño normal, lo que implica que las armas arrojadizas causan daño normal, y que los proyectiles infligen su daño normal. Las propiedades mágicas de los objetos agrandados no aumentan con este conjuro.

Varios efectos mágicos que aumentan el tamaño no se apilan. Agrandar persona contrarresta y disipa el conjuro reducir persona. Agrandar persona puede ser objeto de un conjuro de permanencia.
Alas de ángel

## Fuente

*Advanced race guide pág. 87*

Alas emplumadas brotan de tu espalda.

**Prerrequisitos:** Sangre angelical, aasimar, nivel de personaje 10º.

**Beneficio:** Obtienes un par de relucientes alas emplumadas que otorgan una velocidad de vuelo de 30 pies (maniobrabilidad intermedia) si usas armadura ligera o ninguna, o 20 pies (maniobrabilidad mala) con una carga media o pesada o armadura intermedia o pesada. Volar es una habilidad de clase para ti.
Acción feroz

## Fuente

*Advanced race guide pág. 141*

Tu ferocidad es rápida pero de corta duración.

**Prerrequisitos:** Rasgo racial ferocidad, orco.

**Beneficio:** Cuando caes a 0 pg o menos, pierdes 2 puntos de golpe en cada asalto, pero no quedas grogui. Si estás furioso (como el causado por el rasgo de clase furia de bárbaro), solo pierdes 1 punto de golpe por asalto.
Abeja gigante

*Para saber como interpretar las estadísticas ver Aqui*

## Fuente

*Bestiario 2 pág. 7*

> Unas llamativas franjas amarillas y negras y un recubrimiento de pelos encrespados cubren a esta inmensa abeja, cuyo aguijón tiene el tamaño de una daga.
>
>

## ABEJA GIGANTE VD 1

* **PX** **400**
* **N sabandija Mediana**
* **Inic** +2; **Sentidos** visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +1

### DEFENSA

* **CA** 13, toque 12, desprevenida 11 (+2 Des, +1 natural)
* **pg** 16 (3d8+3)
* **Fort** +4, **Ref** +3, **Vol** +2
* **Inmune** efectos enajenadores
* **Debilidades** vulnerabilidad al humo

### ATAQUE

* Velocidad 20 pies (6 m), Volar 60 pies (18 m) (buena)
* **Cuerpo a cuerpo** Aguijón +2 (1d4 más Veneno)

### ESTADÍSTICAS

* Fue 11, Des 14, Con 13, Int —, Sab 12, Car 9
* Ataque base +2; BMC +2; DMC 14 (22 contra Derribo)
* Habilidad Volar +6

### ECOLOGÍA

* **Entorno** llanuras templadas o cálidas
* **Organización** solitaria, grupo (2-5) o nido (6-19)
* **Tesoro** casual

### Aptitudes especiales

###### **Veneno (Ex)**

Ver Veneno (Ex o Sb).

aguijón—herida; salvación Fort CD 12; frecuencia 1/ asalto durante 4 asaltos; efecto 1d2 Fue; cura 1 salvación.

###### **Vulnerabilidad al humo (Ex)**

El humo de los fuegos o de los efectos particularmente humeantes (como los creados por un conjuro de pirotecnia) dejan mareada a una abeja gigante si falla una salvación de Fortaleza CD 14. Este estado persiste mientras la abeja gigante permanece en el humo, más 1d4 asaltos.

## Descripción

Al igual que sus primas más pequeñas, las abejas gigantes cumplen con su nicho ecológico haciendo de polinizadoras de las f lores de un amplio espectro de vida vegetal. Cuando una abeja gigante se alimenta del néctar de una planta, masas de polen se adhieren a los ásperos pelos que cubren su cuerpo y sus patas.

Las abejas gigantes crecen hasta más o menos los 5 pies (1,5 m) de longitud y una envergadura similar. Estas criaturas pesan 60 libras (27 kg) y viven como adultas durante casi 10 años. Los aguijones de las abejas gigantes no tienen púas como los de sus diminutas contrapartidas, por lo que pueden picar a enemigos repetidamente y no mueren tras la primera picadura.

## Abejorro gigante (VD 2)

Estas voluminosas y agresivas abejas gigantes tienen la plantilla simple avanzada. Su veneno es mortal, y causa daño a la Constitución en lugar de a la Fuerza.

## Referencias

Bestiario 2

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 Bestiario 2 pág. 7
Aceite de unción

## Fuente

*Advanced race guide pág. 87*

Este aceite sagrado, infundido con especias aromáticas y agua bendita destilada, se puede aplicar a una criatura mientras se lanza un conjuro divino inofensivo con un alcance de toque, lo que aumenta el tiempo de lanzamiento a una acción de asalto completo, pero también aumenta el nivel de lanzador efectivo del lanzador en +1 para ese conjuro.
Agujas de tallado de carne

## Construcción

### Requisitos

Fabricar objeto maravilloso, encoger objeto, el creador debe tener 5 rangos en Artesanía (tatuaje)

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 312*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Estas agujas de tatuar pueden otorgar un bonificador de competencia +5 en las pruebas de Artesanía (tatuajes). Una vez al día se pueden usar para transformar un objeto en un tatuaje en una criatura voluntaria. Esto toma 10 minutos. El objeto puede resistir con una tirada de salvación de Fortaleza CD 17. El objeto transformado irradia una débil magia de transmutación y parece una representación en miniatura de sí mismo. El portador del tatuaje puede pelarlo como una acción estándar, transformándolo de nuevo en su forma de objeto. El tatuaje vuelve automáticamente a su forma de objeto después de 7 días, si se disipa (usando el nivel de lanzamiento de las agujas), o tras la muerte de la criatura tatuada.
Anillo de acción feroz

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 170, Advanced race guide pág. 58*

*Para mas anillos, ver Anillos*

Este anillo permite a su portador perseverar a través del trauma físico o mental que obstaculiza sus acciones. El anillo tiene 5 cargas, renovadas cada día. Al comienzo de su turno, si el portador está grogui, como acción gratuita, puede gastar una carga para activar el anillo e ignorar el estado grogui hasta su próximo turno.
Abalanzamiento del tigre

## Fuente

*Combate definitivo pág. 89*

Tus impactos sin armas son tan precisos como poderosos, pero dejan tus defensas abiertas y puedes perseguir a los enemigos con una velocidad cegadora.

**Prerrequisitos:** Ataque poderoso, Estilo del tigre, Garras del tigre, Impacto sin arma mejorado, ataque base +9 u 8° nivel de monje.

**Beneficio:** mientras usas la dote  Estilo del tigre, puedes aplicar la penalización del Ataque poderoso a tu CA en vez de a las tiradas de ataque. Además, una vez por asalto como acción rápida, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad para acercarte a un objetivo al que has golpeado con un impacto sin arma o contra el que has llevado a cabo una maniobra de combate en tu turno actual o en el anterior.
Anclaje doloroso

## Fuente

*Magia definitiva pág. 143*

Los ajenos malignos sufren daño cuando intentan conectar con otros Planos.

**Prerrequisito:** rasgo de clase aura ancladora.

**Beneficio:** cuando un ajeno maligno utiliza un efecto de llamada, convocación o teletransporte, o cualquier aptitud que transporta físicamente a una criatura desde o hacia otro Plano (como etereidad o intermitencia) dentro de tu aura ancladora, sufre daño igual a 4d8 + tu modificador por Carisma. Este daño es causado por poder sagrado y no se ve afectado por reducciones de daño, ni por resistencias o inmunidades a la energía.
Alterar instrumento musical

## Fuente

*Advanced class guide pág. 173*

Alteras un instrumento para que suene como un tipo diferente de instrumento con el que estás familiarizado. El cambio puede ser menor (como hacer que un laúd suene como una guitarra) o importante (hacer que un teclado suene como una batería). Todos los demás aspectos del instrumento, como el volumen, el tono y cómo se toca, no se modifican. Por ejemplo, un flautín hecho para sonar como un órgano no es más fuerte que un flautín normal, solo puede producir notas altas en el rango del flautín y es un instrumento de viento.
Alteración del aura

## Fuente

*Occult adventures pág. 157*

Enmascaras y manipulas el aura de la criatura u objeto objetivo, confundiendo a aquellos que intentarían discernir información útil usando la habilidad oculta desbloqueada de leer aura o el conjuro de analizar aura. Puedes cambiar cada una de las siguientes cuatro auras con un lanzamiento de alteración del aura.

**Aura de alineamiento:** Puedes cambiar el alineamiento aparente del objetivo para frustrar los conjuros que detectan el alineamiento, como detectar el mal. Puedes alterar el alineamiento hasta un paso en cada eje de alineamiento, pero no puedes hacer que la criatura parezca tener una alineación diametralmente opuesta. Por ejemplo, no podrías hacer que un personaje legal maligno parezca caótico bueno. También puede ajustar el poder del aura de alineamiento hacia arriba o hacia abajo en un número de pasos igual a la mitad de su nivel o menos.

**Aura de emoción:** Tus manipulaciones enmascaran las verdaderas emociones del objetivo, en lugar de representar cualquier combinación de colores en el espectro emocional que desees. Las criaturas que intentan una prueba de Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar o Intimidar contra el objetivo no reciben bonificadores en sus pruebas según la información obtenida del aura del objetivo.

**Aura de salud:** Adulteras el aura del objetivo para enmascarar la condición de su cuerpo físico, revelando en su lugar un estado de herida, estado de veneno o enfermedad y estados de tu elección. También enmascaras los puntos de ki disponibles del objetivo o recursos similares, manipulando su aura para sugerir cualquier número dentro del rango normalmente disponible para el objetivo.

**Aura mágica:** Alteras el aura mágica de una criatura u objeto para que se registre con detectar magia (y conjuros con capacidades similares, como analizar aura) como si no fuera mágico, un objeto mágico del tipo que especifiques o el sujeto de un conjuro que especifiques. Un solo lanzamiento de alteración del aura es suficiente para enmascarar todas las auras mágicas del objetivo. Si un objeto que lleva una alteración del aura tiene un identificar emitido o se examina de manera similar, el examinador reconoce que el aura es falsa y detecta las cualidades reales del objeto si tiene éxito en una salvación de Voluntad. Si el aura propia de un elemento objetivo es abrumadora, alteración del aura no puede alterarlo.
Amuleto de artesanía mágica

## Fuente

*Guía del jugador avanzada pág. 300, Ultimate equipment pág. 255*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Cada eslabón de plata que compone este pesado collar representa un concepto conocido de la teoría arcana. Un mago universalista que elige el collar como objeto vinculado (cuenta como un amuleto) puede elegir una escuela de conjuros cada día al preparar sus conjuros. Entonces, puede usar el collar para convertir espontáneamente cualquier conjuro de mago preparado de dicha escuela en cualquier otro conjuro de mago de la misma escuela que conoce; el conjuro deseado debe ser del mismo nivel o inferior que el preparado. Por ejemplo, si el mago elige 'evocación' al preparar sus conjuros esa mañana, hasta que vuelva a preparar conjuros puede convertir espontáneamente una bola de fuego preparada en cualquier otro conjuro de mago de evocación de 3ª nivel o inferior de los que conoce.
Amuleto de control de aluum

## Fuente

*Guía del mundo del mar interior pág. 298*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

**Aura** transmutación moderada; **NL** 20º

**Espacio** cuello; **Precio** 20.000 po; **Peso** -

### DESCRIPCIÓN

Este colgante alberga un cristal brillante grabado con déb runas, Creados por los Amos del Pacto de Katapesh para manipular y controlar sus constructos conocidos como aluum, estos amuletos tienen mucha demanda en el mercado negro. La posesión no autorizada de un amuleto de control de aluum es considerado un crimen grave en Katapesh, y puede ser castigado con décadas de encarcelamiento, exilio, o incluso la pena de muerte. Cada amuleto de control de aluum está sintonizado con un único aluum en concreto, pero la magia del amuleto permite que este funcione también contra otros aluum hasta cierto punto. Contra su aluum sintonizado especifico, el amuleto te proporciona la capacidad de dar ordenes a ese constructo como si estuvieses usando dominar persona sobre una criatura humanoide. Este efecto funciona contra otros aluum, pero si no están sintonizados con ese amuleto tienen derecho a una tirada de salvación de Voluntad CD 16 para resistirse a ese efecto. Si un aluum falla dicha tirada, pasa a estar sintonizado con el amuleto y el anterior aluum pierde la sintonía; un mismo amuleto de control de aluum solo puede estar sintonizado con un aluum a la vez. En lo que concierne a este efecto, ordenar a un aluum que ataque a un Amo del Pacto o a alguien que parezca ser parte del gobierno o el ejercito de Katapesh, o que dañe cualquier edificio de la ciudad, cuenta como acciones contra la naturaleza del aluum y le concede una nueva tirada de salvación con un bonificador +2 para resistir los efectos del amuleto. Si un aluum se libera de este efecto, deja de estar sintonizado, y normalmente ataca al objetivo que intentaba controlarlo.

### CONSTRUCCIÓN

**Requisitos** Fabricar constructo, Fabricar objeto maravilloso, Ligadura del alma; **Coste** 10.000 po

## Referencias

Guía del mundo del mar interior

1. ↑ Guía del mundo del mar interior pág. 298
Amuleto de lucha elemental

## Construcción

### Requisitos

Fabricar objeto maravilloso, resistir energía, el creador debe ser al menos 8º nivel

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 254*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Este amuleto brilla intensamente cuando se acerca a 60 pies de un ajeno con el subtipo elemental, arrojando luz como una antorcha. El amuleto brilla con un color diferente dependiendo del subtipo del elemental o elementales presentes (blanco para el aire, amarillo para la tierra, rojo para el fuego y azul para el agua). Si hay más de un subtipo presente, la gema parpadea de un lado a otro entre los colores apropiados.

El portador obtiene resistencia 5 contra un solo tipo de energía determinado por el subtipo del elemento presente más cercano (el aire otorga resistencia a la electricidad, la tierra otorga resistencia al ácido, el fuego otorga resistencia al fuego y el agua otorga resistencia al frío). Si el elemental más cercano posee múltiples subtipos, el portador puede elegir qué tipo de resistencia obtiene. Esta resistencia a la energía solo se aplica contra ataques de elementales. El amuleto también permite que cualquier ataque realizado por el portador pase por alto la reducción de daño de tales criaturas.
Amplificación adicional

## Fuente

*Occult adventures pág. 133*

Eres un maestro en la manipulación de tus energías mentales para producir efectos amplificados.

**Prerrequisitos:** Rasgo de clase amplificación frénica.

**Beneficio:** Obtienes una amplificación frénica adicional. Esto no puede ser una amplificación mayor.

**Especial:** Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que la adquieres, obtienes otra amplificación frénica.
Alas de la gárgola

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 269*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Estas correas de hombro de tela tienen muchos guijarros cosidos en ellas. El portador de las correas puede ordenarles que desplieguen un par de alas hechas de una dura piedra gris. Estas alas le otorgan una velocidad de vuelo de 60 pies (maniobrabilidad intermedia). Cuando estas alas están presentes, su piel también adquiere una apariencia de piedra notable y gana RD 10/ adamantina. El portador puede enrollar y desplegar estas alas como una acción rápida. Las alas se pueden usar hasta 5 minutos cada día. No es necesario que la duración sea continua, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto.
Amuleto de puño helado

## Construcción

### Requisitos

Fabricar objeto maravilloso, colmillo mágico mayor; y cono de frío o tormenta de hielo

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 258*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Con forma de puño, este amuleto de hierro está rodeado por una niebla gélida. Cuando se le ordena, este amuleto hace que las manos del portador se envuelvan en una capa de hierro helado. El portador está protegido del frío gélido y puede dar golpes salvajes con las manos. Los impactos sin armas y los ataques naturales que el portador hace con las manos obtienen la aptitud especial de arma *congeladora* y se tratan como hierro frío con el fin de ignorar la reducción de daños. Las manos del portador se vuelven rígidas mientras usa este amuleto y no se pueden usar para sostener o manipular objetos (a menos que esa manipulación se pueda lograr con un garrote y no se dañe por el frío). La transformación se puede terminar como una acción rápida.
Aliado de los planos

### efecto

1 ó 2 elementales o ajenos llamados, que no superen en total los 12 DG, y que no pueden distar más de 30 pies (9 m) cuando hagan su aparición

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 240*

Este conjuro funciona como aliado de los planos menor, salvo que puedes llamar a una sola criatura, de hasta 12 DG, o dos de un mismo tipo, cuyo total de DG no supere los 12. Las criaturas se muestran dispuestas a ayudarte, y piden juntas el pago que debes darles a cambio.
Alarido mayor

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 240*

Este conjuro funciona como alarido, salvo que el cono inflige 10d6 pg de daño por sonido (o 1d6 pg de daño por sonido/nivel de lanzador, máximo 20d6, contra las criaturas cristalinas, o los objetos quebradizos o de cristal que se ven expuestos al efecto). También hace que las criaturas queden aturdidas durante 1 asalto, y sordas durante 4d6 asaltos. Una criatura en el área del cono puede negar el efecto de aturdimiento, y reducir a la mitad tanto el daño como la duración de la sordera mediante una salvación de Fortaleza con éxito. Las que tengan atendidos objetos frágiles pueden negar el daño sufrido por éstos mediante una salvación de Reflejos.
Anillo de afinidad de convocación (daimonion)

## Construcción

### Requisitos

Forjar anillo, aliado de los planos o ligadura de los planos, el creador debe ser neutral maligno

## Fuente

*Advanced class guide pág. 219*

*Para mas anillos, ver Anillos*

Este anillo está tallado en hueso. Si el portador puede lanzar conjuros de convocar monstruo, añade un cacodaimonion a la lista de monstruos de 3º nivel que puede convocar con esos conjuros, añade un ceustodaimonion a la lista de 5º nivel, añade un hidrodaimonion a la lista de 6º nivel, añade un leukodaimonion y piscodaimonion a la lista de 7º nivel, añade un derghodaimonion y meladaimonion a la lista de 8º nivel, y añade un thanadaimonion a la lista de 9º nivel.Además, una vez al día, cuando se le ordene, el usuario puede usar este anillo para convocar un cacodaimonion, como si se tratara de un conjuro de convocar monstruo III.
Afinidad nigromántica

## Fuente

*Guía del mundo del mar interior pág. 284*

La exposición prolongada a las energías nigrománticas te ha concedido un poco de resistencia a las mismas.

**Prerrequisito:** Con 15.

**Beneficio:** obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación para resistir conjuros y efectos que utilizan energía negativa, causan niveles negativos, o causan daño de características, consunción de características, o penalización a la características. Además, el daño causado por los conjuros de infligir te cura como si fueses una criatura muerta viviente, pero también sufres daño de los conjuros de curar.
Amentum

## Fuente

*Combate definitivo pág. 137; Ultimate equipment pág. 23*

Un amentum (plural amenta) es una correa larga de cuero que se fija a una jabalina. Antes del lanzamiento, el amentum se envuelve alrededor del mango de la jabalina. Luego lanzas la jabalina mientras sujetas el amentum, haciendo que el arma gire e incremente drásticamente su alcance. Fijar el amentum a la jabalina es una acción de movimiento, y enrollarlo una acción de asalto completo. Las jabalinas pueden guardarse con amenta ya enrollados. Una jabalina con un amentum enrollado se considera un arma marcial.