Grimm

* Journal
* Untätig
* Gelähmt
* Schlafend

  Haunted Foes (Main + Vocal)
  Haunted Foes (Main + Vocal + Strings) (Kugelfisch)

> Meister der Grimmigen Truppe.
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> Lässt du den Ruf der Laterne erklingen
> Reise ich an träumenden Pfaden entlang
> Um die tanzenden Flammen zu verschlingen
> Eines Königreiches nach dem Untergang
> - Grimm
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**Truppenmeister Grimm** ist ein Boss in *Hollow Knight*.

## Geschichte

Grimm ist der Meister eines mysteriösen Wanderzirkus, der Grimmigen Truppe.
Die Truppe erscheint, wenn sie durch das Anzünden der Albtraum-Laterne gerufen wird.
Sie sammelt Flammen aus zerfallenen Königreichen, um das Albtraum-Herz zu versorgen.

Dafür füttern sie zunächst das Grimmkind mit Flammen.
Dann töten sie den Albtraumkönig, damit er im Grimmkind wiedergeboren wird und das Ritual aufs Neue beginnen kann.

## Handlung

Grimm und seine Truppe stellen Zelte in Mistmund auf, sobald der Ritter die Albtraum-Laterne anzündet.
In einem der Zelte bittet Grimm den Ritter, die Flammen zu sammeln, und gibt ihm dafür das Grimmkind mit auf dem Weg.

Immer wenn der Ritter drei weitere Flammen gesammelt hat, verfüttert Grimm diese an sein Kind, damit es wächst und stärker wird.
Nachdem das Kind sechs Flammen verschlungen hat, testet der Truppenmeister die Stärke des Ritters in einem feurigen, theatralischen „Tanz“ und belohnt ihn dafür mit einem Talismansockel.

Nachdem der Ritter alle neun Flammen gesammelt hat, kann Grimm schlafend im hinteren Teil des Zeltes vorgefunden werden.
Er ermöglicht dem Ritter, den Traumnagel zu benutzen, um das Ritual im Kampf gegen den Albtraumkönig zu vollenden.
Dann verlässt die Truppe Heilandsnest – nur das Grimmkind bleibt.
Die Truppe verschwindet auch, wenn der Ritter Brumm dabei hilft, die Truppe zu verbannen.

## Verhalten

Grimm verbeugt sich, bevor der Kampf beginnt. Wenn der Ritter ihn dabei angreift, schreit der Truppenmeister auf und bläht sich zu einem Kugelfisch auf. Während des Kampfes benutzt er verschiedene Attacken:

* **Kugelfisch**: Grimm bläht sich zu einem Kugelfisch im Zentrum der Arena auf und verschießt kleine Feuerbälle, die durch die ganze Arena fliegen. Er benutzt diese Attacke, wenn seine Gesundheit auf 75%, 50%, oder 25% sinkt. Als Kugelfisch ist Grimm immun gegen Nagel-Schaden, nicht jedoch gegen andere Schadensquellen.
* **Fledermäuse**: Grimm öffnet seinen Umhang und lässt drei feurige Fledermäuse auf den Ritter los. Wenn der Ritter ihm zu nahe kommt, bevor er alle Fledermäuse freigelassen hat, teleportiert er sich fort und lässt eine letzte Fledermaus auf den Ritter los.
* **Sturz**: Wie ein Bohrer geformt, stürzt sich Grimm schräg nach unten auf den Ritter. Nach der Landung setzt er mit einem Sprint in Richtung des Ritters nach.
* **Feuerregen**: Grimm sprintet auf den Ritter zu und springt in die Luft. Dabei lässt er fünf Feuerbälle auf den Boden regnen.
* **Stacheln**: Grimm steckt seinen Umhang in den Boden und lässt große Stachelsäulen aus dem Boden schießen.

Nachdem Grimm 14 mal getroffen wurde (oder 12 mal schnell hintereinander), wird er gelähmt. Er zerfällt für ein paar Sekunden in einen Fledermausschwarm, wobei man ihm bis zu 50 Schadenspunkte zufügen und SEELE sammeln kann.

## Taktik

 Datei:Hollow Knight Boss Discussion - Troupe Master Grimm
Jeder Zauber ist nützlich gegen Grimm.
Rachegeist und Heulende Geister können am besten während der *Kugelfisch*-Attacke, den *Fledermäusen* und den *Stacheln* eingesetzt werden.
Elendssturz ist hervorragend, um der *Sturz*-Attacke auszuweichen.

Um den Feuerbällen beim *Feuerregen* auszuweichen, kann man den Schattenumhang benutzen oder sich einfach direkt unter Grimm stellen, wenn er explodiert und die Feuerbälle freilässt.

Wenn Grimm gelähmt ist oder *Stacheln* benutzt, kann man sicher heilen. Mit Form von Unn kann man sogar während den *Fledermäusen* heilen, da der Talisman die Hitbox des Ritters verkleinert.

Wenn Grimm die *Fledermäuse* einsetzt, sollte man in seine Richtung sprinten, um ihn anzugreifen (zum Beispiel mit Nagelschlag–Rachegeist–Nagelschlag).

Am schnellsten kann Grimm mit Abgrundschrei, Schamanenstein und Larvenlied besiegt werden. Wenn Grimm die *Kugelfisch*-Attacke einsetzt und man ausreichend SEELE und Masken hat, kann man wiederholt Abgrundschrei benutzen, während man Treffer einsteckt und Larvenlied so für einen stetigen Nachschub an SEELE sorgt. Beachte jedoch, dass Grimm sofort nach der Attacke erneut zum Kugelfisch werden kann.

## Dialog

Als die Laterne aufleuchtete, wurde deine Rolle bestimmt, unser Pakt geschmiedet in scharlachrotem Feuer.Sehnlich warten wir darauf, dass du beginnst, doch lass mich erst etwas Licht auf deine Aufgabe werfen.
 Nach Sammeln der Flammen
Ein meisterhafter Eröffnungsakt. Die Luft bebt nur so vor Spannung.Liebes Kind, das hast du gut gemacht. Lass deine Flamme noch heller leuchten!
 Vor dem Kampf
Dieses sengende Feuer… Es birgt des Rituals Versprechen.
 Traumnagel-Dialog beim Kampf
* Die Flamme…
* Das Ritual…
 Traumnagel-Dialog nach dem Kampf
 Nach dem Kampf
Schau her! Wie unser Kind durch die Hitze unseres leidenschaftlichen Tanzes gewachsen und gestärkt worden ist!Ihr beiden werdet zusammen sicherlich viele Tragödien wie auch Triumphe erleben.Und so neigt sich unser großes Ritual dem Ende zu. Wirst du weiter die Flamme ernten, obwohl du doch jetzt sicherlich den Pfad sehen kannst, den sie uns erhellt?Unsere scharlachroten Augen werden dich gespannt beobachten... Freund.
   Traumnagel-Dialog, wenn Grimm schläft und Grimmkind nicht ausgerüstet ist
   Traumnagel-Dialog in Gottheim
* Ein entzückendes Ritual… ein Vergnügen!
* Eine Ehre, Sucherin, deinem Ruf zu folgen!

## Galerie

Erste BegegnungVor dem KampfVerbeugung*Sturz*-Attacke*Fledermäuse**Kugelfisch*-AttackeGrimms ZeltArena mit PublikumGrimms SchlafplatzGrimm verbeugt sich vor der GöttersucherinArena in GottheimGrimm Radiant (Hitless) Hollow KnightKampf auf Schwierigkeit *Strahlend*

## Trivia

* Der östliche Korridor von Grimms Zelt führt zu einem versteckten Raum, den man durch Springen in die Decke des zweiten Bogensegments erreicht. Der Raum enthält die Masken der Truppe und ein unbekanntes Gerät.   Das Benutzen eines Zaubers in diesem Raum lässt ein rotes Siegel aufleuchten.
* Der Talisman Grimmkind wird in Gottheim nicht benötigt, um den Kampf zu starten. Dennoch erscheint das Grimmkind beim Kampf in Gottheim nicht, wenn man den Talisman ausgerüstet hat.
* Das Publikum applaudiert jedes Mal, wenn Grimm die *Kugelfisch*-Attacke benutzt oder sich von einer Lähmung erholt.
* Die Attacken *Fledermäuse* und *Stacheln* ähneln Attacken von Dracula aus *Castlevania*.

## Einzelnachweise

1. ↑ Brumm: Du willst mit dem Meister sprechen? Kehre zurück, wenn das Kind vor Flamme strotzt, und **er** wird erscheinen.
2. ↑ Journal-Eintrag des Grimmsippen-Meisters: Des Vaters Asche nährt das Kind
3. ↑ mossbag: Hidden Easter Eggs in Hollow Knight (2:02–2:37), veröffentlicht am 22. November 2021.