Myth Adofaer

**Introduccion**

La gente de **Myth Adofaer** son personas agradables que se tratan entre si con exageradas sutilezas, aunque sospechan de los forasteros y siempre sospecha que extraños están tratando de apropiarse de sus secretos mágicos. Disfrutan de los frutos de su trabajo, por que  la calidad de vida en una ciudad llena de magos es alta. Incluso el más básico de los plebeyos podría realizar algunos hechizos simples. Asimismo, con la magia tan común en la cultura, la mayoría de la gente ha logrado adquirir al menos uno o dos objetos mágicos.

Pocos habitantes de **Myth Adofaer** desarrollan pasión por los viajes. De aquellos que se aventuran más allá del Gran Lago que albergan su hogar, la mayoría simplemente buscan componentes de hechizos nuevos e inusuales que nunca antes habían visto. Irónicamente, los habitantes de **Myth Adofaer** son reacios a compartir a sus propios misterios mágicos, pero no lo piensan dos veces antes de adquirir la tradición arcana de los demás.

## **Sociedad de Myth Adofaer**

Los habitantes se esfuerzan por elevar a los expertos en las artes arcanas. Es un hecho de su sociedad que la hechicería magistral es el objetivo final en la vida. Eso no quiere decir que desprecien o abusen de aquellos que no pueden manejar la magia. Por el contrario, el cocinero humilde que debe encender un fuego con pedernal y acero cumple una función importante; incluso el gran evocador necesita tener el estómago lleno para practicar su magia. Aún así, los que tienen y los que no tienen poder están claramente delineados, aunque no existen leyes discriminatorias contra los individuos privados de magia en la nación.

La apariencia lo es todo entre los habitantes Myth Adofaer, cuanto más llamativos, mejor. La gente se mide entre sí por su vestimenta, responsabilidades y transporte, quedando aún más impresionada si la magia es parte de los tres. Los habitantes de Adofaer prefieren vestirse con colores brillantes, adornarse lujosamente con baratijas y efectos mágicos, y viajar en vehículos lujosos. Los medios de transporte son a menudo objetos mágicos.

En los barrios bajos, las formas extravagantes no son tan importantes, pero el uso y exhibición de la magia todavía lo es. La gente de estos sitios valora la aplicación práctica de la magia más que la magia por sí misma. Un hechizo u objeto que pueda simplificar sus trabajos de manera más eficiente se estima más que la hechicería llamativa.

El gobierno también se establece en torno a la influencia de la magia. El una netyarchcracia, o gobierno de reyes magos, generalmente aceptado como los individuo más poderosos que manejan la magia en toda la ciudad, seleccionados de grupos de élite de magos llamado el Consejo de Ancianos. Son estos  magos, con el consejo y la ayuda de los ancianos, quienes determinan las políticas del país.

## **Lenguaje y educación**

Las gentes de esta ciudad casi universalmente hablan un dialecto derivado del antiguo netherese. Emplean el alfabeto dracónico en sus escritos. Por supuesto, ningún mago que se precie se limita a un solo idioma. Muchos se esfuerzan por dominar media docena de lenguas, muchas de ellas antiguas y / o muertas, para ayudar en la investigación mágica. Los magos más humildes aprenden al menos uno o dos idiomas más, aunque solo sea para facilitar el comercio con las naciones cercanas.

Una ciudad de magos es también una tierra de alfabetización. Aquellos que no pueden invocar la energía arcana todavía aprenden a leer y escribir a una edad temprana. Los habitantes de tienen dos razones para esta educación básica. La primera es descubrir a los niños que tienen una chispa de magia en ellos, lo que se logra a través de una serie de pruebas.

Parte de la preparación para estas pruebas es aprender a leer y escribir. Además, en se valora un intelecto desarrollado, como lo demuestra el sistema de escuelas públicas, al que asisten todos los jóvenes. La alfabetización es la quintaesencia de este punto de orgullo personal.

## **Magia y lore.**

Como descendientes de los Netherese, que fueron quizás los magos más grandes de la historia de Faerûn, tienen la tradición mágica más fuerte de todos los vivos, quizás más profundamente arraigada que la de Thay. Cada tipo de magia imaginable ha sido investigada, perfeccionada y desarrollada por estos magos. La magia divina no es tan apreciada en la sociedad, pero los clérigos de las deidades mágicas son bastante comunes.

### Hechizos y Hechizos

Si bien innumerables escuelas de magia han dominado el paisaje de Myth Adofaer  a lo largo de su pasado, la adivinación es ahora el pequeño favorito. "El conocimiento es poder, por lo tanto, un gran conocimiento es un gran poder", es un dicho común en los círculos sociales. La adivinación es la clave de la información oculta.

Tradición arcana:  se acepta la hechicería de todo tipo, y cuanto más, mejor. Otras formas de magia arcana se consideran menos importantes o inseguras. Los hechizos divinos tienden a centrarse en la adivinación y la protección, tanto para aprender como para proteger secretos arcanos y objetos mágicos.

Hechizos únicos: Demasiados hechizos útiles y maravillosos provienen de Myth Adofaer gracias a sus estudios del Cometa.

### Objetos mágicos de Halruaan

Al igual que con los hechizos, los objetos mágicos se crean y utilizan tan ampliamente en todas las facetas de la cultura que sería imposible enumerarlos de forma eficaz aquí.

La mayoría de los elementos usados son tratados antes de entrar a la ciudad o en los pisos inferiores de la ciudad, Los enanos suelen ser los que los tratan y arreglan las estructuras para crearlos, pero raramente son estos los que lo venden al publico, a menos que se le reconozca la habilidad. Para eso suelen contratar o trabajar con humanos, elfos y semielfos para que los vendan.

## **Deidades.**

La gran mayoría de los habitantes de veneran a Mystra, la deidad de la magia. Ven el servicio a ella como beneficioso para su estilo de vida, y las oraciones pidiendo protección para el tejido son un ritual diario. De hecho, es probable que los Netherese que llegaron a la isla reconocieron el cambio en la divinidad de la magia poco después de la destrucción de Mystryl. Quizás se sintieron de alguna manera obligados a ganarse el favor de la nueva deidad con la esperanza de que nada tan desastroso les ocurriera (como la persecución de los phaerimm). Que Mystra escuchara y respondiera esas antiguas súplicas aseguró la total lealtad hasta el día de hoy.

Con el tiempo, algunos habitantes comenzaron a migrar hacia la adoración de Savras y Azuth, reconociendo un enfoque más estricto de sus propios intereses en sus principios. Si bien ambas iglesias fueron inicialmente despreciadas, rechazadas y relegadas a los márgenes de la sociedad, cada una vio en la otra un rival a largo plazo. Finalmente, la adoración del Ojo que todo lo ve casi desapareció, y la Iglesia de Azuth fue ampliamente aceptada. Hoy en día, uno de cada seis habitantes adora a Azuth.

Las sectas dedicadas a Savras y Velsharoon también existen, controladas por la iglesia de Azuth, por mucho que estas deidades menores le deben lealtad al Señor de los Hechizos. Aquellos que siguen al que todo lo ve han ganado prominencia en los últimos tiempos, debido a la popularidad de la adivinación y el resurgimiento de la iglesia de Savras en Faerun, aunque subordinado a la iglesia de Azuth. La secta de Savras mantiene la imparcialidad, sirviendo a todos los que pueden negociar por previsión. A los investigadores de la muerte y la no muerte se les permite sondear los misterios que ofrece Velsharoon, pero estos estudios están estrictamente supervisados ​​y regulados por el clero de The High One.

Aunque solo se habla de él en susurros, y rara vez se ve evidencia de ello, un culto a Shar está ganando terreno.

## **Relaciones con otras razas**

Un número suficiente de elfos y semielfos se ha ganado una sólida reputación entre la élite (varios de ellos forman parte del Consejo de Ancianos) y los habitantes se han vuelto más indiferentes hacia ellos que en el pasado. Los enanos son bienvenidos, siempre que se hagan útiles a través de su oficio. Los medianos son apenas tolerados dentro, porque la ciudadanía cautelosa ve a cada mediano como un posible espía o ladrón.

Los habitants conocen mucho sobre los gnomos solo debido a las intrusiones de un desagradable grupo de hombres bestias gnomos en el norte. El gnomo ocasional que viene a ayudar a los enanos en su trabajo es aceptado a regañadientes.

A los habitantes les disgustan abiertamente los semi-drow que tratan de infiltrarse en la ciudad y los yuan-ti que ocasionalmente se convierte en una molestia. En ambos casos, los magos han podido manejar la amenaza.

## **Equipamiento**

Los habitantes son ricos, por regla general, y pueden permitirse importar cualquier ropa que esté de moda en este momento. Prefieren prendas frescas y holgadas debido al clima cálido. Muchos magos se aferran obstinadamente a las túnicas tradicionales, encontrando medios mágicos para refrescarse adecuadamente.

### Armas y armaduras

El combatiente tiene acceso a una amplia variedad de estilos. Aún así, generalmente se prefiere una armadura más liviana a un equipo más pesado, a menos que haya algo de magia disponible para evitar que el usuario se sobrecaliente.

### Animales y mascotas

A los habitantes les gustan las criaturas inusuales y se esfuerzan por mostrar su estilo de vida y riqueza a través de la exhibición de extraordinarias mascotas. En particular, los behirs y beguilers son populares, pero los extremadamente ricos pueden adquirir cualquier número de animales extraños de todas las tierras imaginables.

Aun así los familiares son criaturas que se ven muy comúnmente, sobre todo por los arcaístas para enviar mensajes y demás tareas menores. Los magos que más quieren mostrar su riqueza y poder hacen contratos con bestias llamativas o las adornan con telas y joyería visible. Al ser parte de n mago el secuestro, daño o matanza de un familiar suele llevar una condena muy severa equiparable a un asesinato de un enano en la ciudad.