S11 (25/08/2019)

## El Corcel de Thornwall

Coralos se ha vuelto un sitio más plagado de tragedias que de buenos momentos para los héroes, por lo que luego del cataclismo que azotó la ciudad, decidieron probar mejor suerte en otras regiones, e ir tras el rastro de la Cofradía del Crustáceo Carmesí. Uniéndose por un tiempo a una caravana, retoman el camino de regreso hacia el Sur, rumbo a Antoricus. Tras un par de semanas de largo viaje, alejándose del clima frío de las montañas, el grupo se separa de la caravana que lleva otro destino, y entabla campamento cerca de un pueblo que es prácticamente una parada obligada en el camino que llevan, el poblado de Thornwall. En sus viajes previos, los héroes no habían visitado el lugar, pero en esta ocasión, tras días de vivir a base de raciones de viaje, deciden que un buen descanso podría levantar el espíritu del grupo. Sin embargo Thornwall aún se avista a varias millas y la noche se avecina, por lo que el grupo decide montar campamento una última noche antes de su merecido descanso. El aire está cargado de humedad, y una espesa niebla empieza a cubrir la colina y los alrededores de la fogata.

Pero el descanso deberá esperar. Danduril y Durimar, escuchan unos extraños aullidos en dirección a los lindes del bosque, que les hiela la sangre. El grupo decide prepararse para lo peor, y mientras Durimar utiliza sus artes druídicas para ampliar la visibilidad en torno al campamento, Danduril castea un hechizo de alarma, para advertirles de cualquier amenaza que se aproxime al grupo. Danduril no logra detectar ninguna magia en el aire, ni Durimar logra reconocer qué animal o bestia emitió esos sonidos, pero luego de un tiempo sin volver a escuchar señales, los héroes se disponen a pasar la noche, pero entonces se vulven a escuchar aullidos en la distancia. Danduril trepa a un árbol cercano para tener una mejor visión de las cercanías. Entonces ve una extraña imágen. En otra colina, a unas millas, cree ver la figura oscura de un corcel distante rodeado de un halo de luz, aunque un instante después la imágen desaparece. Otra imágen más acuciante la remplaza. Dos animales se acercan, también rodeados por un halo de luz, y pronto llegarán al campamento. Rápidamente, Danduril regresa con sus compañeros para advertirles de la incipiente amenaza.

Los héroes toman posiciones, y pronto descubren cuál fue el orígen de los aúllidos. Dos canes envueltos en llamas, como salidos del mismo infierno, se acercan hostilmente a los héroes. Inevitablemente, un combate toma lugar en el campamento, pero por suerte, el grupo sale victorioso sin demasiados inconvenientes. Esa noche, Marel decide descansar en la copa de un árbol, entre dos ramas, donde nadie pueda agarrarla desprevenida. Por fortuna, la noche transcurre en paz, y a la mañana siguiente, con las primeras luces del alba, todos se disponen a continuar camino hacia Thornwall. Pero no sin antes investigar el extraño avistamiento del corcel que Danduril les comentara en la noche anterior. Acercándose al lugar del avistamiento, Durimar comienza a seguir el rastro dejado por el corcel, unas huellas de cascos que van en dirección al poblado.

Thornwall es un pueblo rodeado de un pequeño bosque, y un muro de enredaderas con espinas que lo proteje del exterior. Mientras los héroes se acercan por el bosque a la puerta principal, una llovizna que pronto se empieza a convertir en una lluvia copiosa, cae sobre sus cabezas. La puerta del pueblo esta cerrada, pero ante un par de llamados, pronto el guardián de la puerta se asoma por una portilla y empieza a interrogar a los recién llegados y los motivos de su visita, pero viendo que no son ninguna amenaza, les deja entrar, dandoles algunas indicaciones de cómo orientarse dentro del pueblo. Thornwall es un pueblo pequeño y tranquilo, pero nunca se puede ser demasiado precavido.

Pronto los héroes, llegan a la plaza central del pueblo, atravezando el mercado, donde a pesar de la lluvia los mercaderes están trabajando arduamente bajo sus toldos, aunque sin demasiados clientes. Instantes después se encuentran junto al pozo de agua central de la plaza, donde hay un cartel con varias flechas de madera da indicaciones a los lugares más destacados del pueblo, y el más destacado para este grupo, es la taberna y posada a solo un par de cuadras de allí. Pero en el camino se cruzan un cartel de avisos con algo que llama la atención de Durimar y Magena. A pesar de no saber leer, Magena en seguida reconoce un dibujo a carbonilla en uno de los avisos. Es un dibujo del corcel que viesen la noche anterior. La nota da aviso de un corcel agresivo que recorre las calles durante la noche, y esta sellada por la alcaldía local, que ofrece una recompensa a quien pueda encargarse del animal.

Mientras Durimar, se cerciora con los mercaderes dónde se puede encontrar al alcalde del pueblo, el resto del grupo se apresura bajo la lluvia hasta la Taberna de la Manzana Fermentada. Allí conocen a un cantinero muy amable, llamado Pratvah. Marel y Danduril logran sonsacarle un poco más de información a Pratvah, de lo que los clientes de la taberna le contasen. El problema del corcel es muy reciente y nadie lo había visto dentro de los límites del pueblo hasta la noche anterior. Luego de reunirse con Durimar y tener todos juntos una lujosa comida para festejar que al fin estan en un lugar resguardado de la interperie luego de un par de semanas, el grupo decide descansar durante el día, aguardando a la noche. Pratvah parece ser un hombre muy afable y amante de los animales, por lo que permite al grupo que Kira y Aslan duerman con ellos dentro de la habitación que alquilaron, para que las mascotas no queden bajo la lluvia.

Esa noche, casi por coincidencia, Danduril y Marel avistan a un corcel de aspecto muy extraño, pasar por la calle debajo de la ventana de su habitación. Apresuradamente, el grupo se alista y salen en su persecución por las calles de Thornwall. Mientras le siguen, intentan ir con cautela y fuera de la vista del animal. Pero sus intentos de mantenerse ocultos son futiles, y en un instante de descuido, se encuentran cara a cara con el animal, que lejos de ser un animal ordinario, pronto se ve envuelto en llamas y exhalando un humo espeso que entorpece la visión y provoca náuseas a nuestros héroes. Inmediatamente se encuentran enzarzados en un combate aguerrido con el corcel del infierno, como salido de una pesadilla. Finalmente, logran reducirlo, y el cadáver del caballo se deteriora sobrenaturalmente frente a sus ojos, adquiriendo un aspecto putrefacto.

Ya se encuentran en horas avanzadas de la noche, por lo que el grupo se queda custodiando el cuerpo del corcel, por suerte descansados de horas más tempranas. En la mañana, Marel y Magena se dirigen a la casa del alcalde, con la esperanza de cobrar la recompensa. Un anciano que fuma de una pipa les atiende y escucha a las aventureras con atención, quienes le convencen de ir a ver las evidencias de sus hazañas. La gente del pueblo parece guardarle mucho afecto al anciano, a quien saludan felizmente. Este resulta ser ni mas ni menos que el alcalde, a quien luego de explicar las recientes aventuras del grupo, convencen de que el cadaver del corcel es el mismo que amenazaba al pueblo.

Finalmente, los heroes pueden continuar su merecido descanso, antes de retomar su camino a Antoricus, pero no sin una merecida recompensa entre manos.