塌方

本页面依 MIT 许可证翻译自 Dwarf Fortress Wiki 的 **Cave-in** 词条。
本文所述游戏特性存在着一个或多个**漏洞**。请浏览漏洞一节以了解更多细节。
A section of the cavern has collapsed!
 File:Cave-in (indust).jpg  **塌方**是指墙壁、地面等地形结构因重力作用而坠落到更低的平面上。如果一处结构或地砖方格与所有的支撑物（桥和活板门无法提供支撑）分离开来，就会发生塌方。鉴于所谓的“支撑物”只起到占位符的作用，只要有就可以，所以这套机制其实非常不现实——您甚至可以只用一根细长的肥皂墙来撑起整座巨型堡垒。Toady One 曾表示他准备在未来的版本中实现更为真实的塌方机制。

您可以通过在 d\_init.txt 文件中将 [CAVEINS:YES] 选项改成 [CAVEINS:NO] 来禁用塌方效果。

## 塌方机制

一切*断开连接*的建筑、岩体和土壤都会发生塌方。游戏系统会沿 X、Y、Z 三方向（也即左右、上下、高低）来检查连接的存在。包括台阶（自然生成的或人为构筑的）和支撑（自然生成的）的一切结构都能提供支撑/连接。树木的树干则会在各个方向提供支撑。上行台阶即使在对应的下行台阶不存在时也能提供支撑，其功能类似于一块隐形的地面。**沿对角线的连接和桥则无法提供支撑。**斜坡不会对其上方的方格提供支撑，但可以对同一水平面上的其他相邻方格提供连接作用。

请注意，支座和防御工事（**不包括**雕像），会在其上方一层生成一格隐形的地板。矮人无法走到这些隐形的地板上方，但它们可以固定住与这一格子相邻的四个方向的其他地板，以及其上方自然生成或人造的墙体。

## 塌方的后果

### 发生塌方的结构

* 任何失去支撑的区域的地形结构都将坠落，可以穿过多层的地板或斜坡，直到碰到墙体、上行台阶或双向台阶、掩体、多格树木，以及支座为止。
* 掉落的方格不会被视作一层个固连的整体；每一格上的结构都将按上一条的规则掉落到尽可能远的位置。
* 自然生成的地板、台阶和斜坡在坠落后将会被销毁，最终将只剩下对应结构所处位置最顶上一层的地板；自然生成的岩石墙将堆叠起来；建筑将会解体，还原回构筑它们的原材料。
* 树木、灌木和树苗都将在坠落过程中被销毁。坠落的草类，无论之前是什么类别（包括洞穴苔藓和地层真菌） 都将转变为没有分别的、绿色的“草”。
* 任何坠入流体的物品都将沉到底部。因此，最好不要在您的大会堂里面开什么天窗，以免您一不小心把宝石仓库挖塌方了、一波带到下方 3 层的熔岩管路里去了……您懂的。
* 掉落的土壤层将转变为它所着陆的那一层的土壤类型；如果接触的那一层为岩层，则将转变为那一地图区域中最底层的土壤类型。
* 含水层方格在坠落之后仍会继续生成水出来，其他的方格属性则将与原来所属的区域保持一致。

### 塌方下侧区域

* 所有处于塌方区下方对应方格处的生物都将死亡，仅有鬼魂除外。更具体地说，塌方会杀死从坠落方格下方第一格一直到终点之间所有方格上的非鬼魂生物。
* 塌方区下方的绝大多数植物都会被销毁，占用多个方格的树除外。
* 处于塌方区下方、被坠落墙体砸中的任何物品都将被完全销毁。而被人造墙体和地板（自然生成/人造）砸中的物品则是按一定的概率被销毁。
* 塌方区下方的所有的建筑和绝大多数的结构都会被摧毁，包括自然生成的斜坡和无支撑的地板。只有墙体、支座、上行台阶与双向台阶，以及掩体（无论是开掘的还是堆砌出来的）会在塌方中保持原状。
* 有支撑的自然结构将在塌方过程中保持原状（无支撑的则会随塌方一同坠落）。
* 被塌方的、自然生成的墙体砸中的流体不会被销毁，而是会被直接置换到坠落墙体的上方。这一特性可以用来建造熔岩活塞。
* 任何塌方区下方的、已部分开采的矿物和岩石将被强制“开挖”出来。如果坠落距离较长，则中间几层的类似方格都发生相同效应。
* 洞穴土壤层将被坠落到其上的塌方岩层所销毁；您需要再进行灌溉才能重启林业活动。

### 塌方上方区域

* 塌方区上方的建筑如果失去了支撑，就会解体。
* 任何站在塌方区上方的生物会坠落下去，可能会被砸昏。不幸的坠落者可能会丧失行走能力，损伤程度似乎与坠落距离成比例，但与（撞击面上的）岩石的特性无关。

### 其他影响

* 塌方会扬起大量的灰尘。所有被塌方扬起的灰尘接触到的生物都会陷入昏迷，可能会被卷到好几个方格之外；甚至有可能被卷到半空中，进而可能导致坠落——比如说从一座位于地表上空五层的桥上坠下去，甚至可能把他们甩到墙上、砸成一摊肉泥。矮人会因沙尘的窒息而产生消极的念头（但要是他们死掉了就不会在乎了）。
* 位于塌方坠落路径中的所有熔岩方格都会产生熔岩雾。
* 任何因塌方而失去支撑的结构都将随之发生连锁的塌方。

## 避免塌方

不要产生断开连接的岩体。

事实上，只要您不是刻意为之，您就极不可能碰上塌方事故。而如果您是要有意制造塌方，您可能更关心如何避免塌方伤及您的部众。有一条很简单的策略：在塌方体的下方安装一个支座，然后将其与一个相去甚远的杠杆相连。当您完成这些准备之后，让大家躲起来，拉下杠杆，就可以欣赏飞腾的尘埃了。如果您想再偷点懒，可以通过放置雕像来防止矮人走到他们不该去的地方。只要使他们远离塌方的区域，他们就不会受到塌方产生的沙尘的袭击，因而也就不会因坠下悬崖而丧生。

一种更加常见的意外塌方发生于这样一种情形，即您（的矮人）以一种交错的方式挖开了地板（执行开槽任务的矮人有时会犯这个毛病），而对应区域的下方并无支撑，由此导致发生这样一种情形：

```
第 1 层
▒▒▒▒▒▒
▒    ▒
▒ X +▒ <-- X是一个地板方格。它失去了连接，因而会塌方。
▒  +>▒
▒    ▒
▒▒▒▒▒▒

第 2 层
▒▒▒▒▒▒
▒....▒
▒...▒▒ <-- 导致该区域被塌方所袭击，并砸死任何被撞到的矮人。
▒...<▒
▒....▒
▒▒▒▒▒▒

```

另一种应当注意的情况是：您可能想要挖开一座地表的大山，以便给您的宏伟地上要塞腾出空间来。您可能会把山的某一层挖空，进而产生一整层的悬空“地板”；如果它们中的某一部分恰好失去了全部的连接关系，就可能会砸到位于其下方的矿工。这是您初次实施类似行动时很容易忽略的问题。为了避免这种情况的发生，可以*从地表向下挖沟*，这样就不会挖开任何缺少支撑的结构；不过有时候您可能还是挖掉那些支撑着*未开挖*地板的区域，因此仍需小心谨慎。矿工也并不会检查是否有人站在一块即将被移除的地板上方，这意味着同时在进行挖沟作业的矿工面临着“互相伤害”的风险。因此您最好每次只派一名矮人去拆除某片区域的地板。

## 利用塌方

刻意为之的塌方可用于以下目的：

* **城防**
利用塌方来阻断连接洞穴不同层之间的水路通道。如果与高耸的墙体结合使用（阻断陆路），就可以借此方法完全消除洞穴中生成的各类入侵者（虽然相当费劲）。1
* **杀伤**
由于塌方会立即杀死（其下方的）所有生物，可通过它来方便或逗比地抹除一大群生物。这也是对付那些具有极其危险症候的泰坦和遗落巨兽的最佳手段之一，特别是针对那些通过空气传播（“致命的沙尘/蒸气”）和有毒血液进行攻击的怪物而言。对于某些随机生成的生物而言，它们可能会强到坚不可摧的境地，以至于*只有*塌方这一种手段才能消灭它们。此外，塌方也是“清理” 那些总是喜欢“赖在床上”的“受伤”矮人的一种好办法。
* **移除地板方格**
塌方会摧毁对应区域下方所有无支撑（下方无墙体或支座）的地板方格，因此可以用它来挖空一大片的区域结构。之后就只需要在边缘做一点小小的清理了，但跟在整片区域上刨坑比起来岂不是省了大把的时间！
* **较连环泵更快地排出水/熔岩**
主词条：熔岩活塞

### 从顶层/内部区域塌方

您可以通过以下方法来在您顶部的区域制造塌方，而无需从里面出来：首先在塌方区域“边际线”的下面一层开掘上行台阶，在其顶上开槽，然后再把对应位置上的台阶移除。
当您的矮人站在台阶上时，可以直接挖掉台阶上方的方格，所以您就不需要把人挪出来了。将以上方案中的台阶换成斜坡也是可行的，但斜坡会容许入侵者通行，而上行台阶在与之对应的下行台阶未被开掘出来时则不会放出通道。

漏洞
--

* 构层材料可能会在岩层塌方时发生改变。BUG:1206
* 林火会不断造成塌方。BUG:6829
* 在极少数情况下，塌方可能会在游戏刚开始时就发生。根据塌方发生的位置，可能导致若干不同的后果，包括释放出地下树木的孢子等。
* 如果您开挖了一片表面种植着树木的区域，就有可能随机地触发塌方，带来许多乐趣。BUG:9479