recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
StatisticPage Class

Inherits: BuildingPage

## Functions

### addListItem()

```
function **addListItem**(combobox, text, userData)

```

### clearCombobox()

```
function **clearCombobox**(combobox)

```

### createListItem()

```
function **createListItem**(text)

```

### init()

```
function **init**(building, category)

```

### onChange()

```
function **onChange**()

```

### onListHidden()

```
function **onListHidden**(args)

```

### onListShown()

```
function **onListShown**(args)

```

### refreshFilterColors()

```
function **refreshFilterColors**()

```

### refreshFilterLabels()

```
function **refreshFilterLabels**()

```

### refreshResFilterList()

```
function **refreshResFilterList**()

```

### refreshStatistic()

```
function **refreshStatistic**()

```

### setColor()

```
function **setColor**(item, color)

```

### setLevelLabels()

```
function **setLevelLabels**(levels)

```

### update()

```
function **update**(dt)

```
Células de Aura

Las **Células de Aura** son una de las **4** monedas dentro del juego en *Dead by Daylight*

## Visión General

Las **Células de Aura** son la moneda de la Tienda del Jugador. Se utilizan para comprar Personajes y Artículos de Personalización en la Tienda del juego. Las **Células de Aura** solo se adquieren a través de la Tienda del juego.

La compra de un conjunto completo en lugar de las partes individuales generalmente genera un descuento.

## Historia

Las **Células de Aura** son los bloques de construcción de los *Reinos del Ente*, forman todo lo que se manifiesta en los Reinos, excepto los Personajes.

## Obtención

Las **Células de Aura** pueden ser compradas desde la Tienda del juego. Están disponibles en **6** paquetes diferentes:

## Galería

* Icono actual de las **Células de Aura**
Logs

**Logs** are one of basic Resources in the game Forest Village.
Logs are provided by Forester's Lodges or by having villagers chop down trees via the "Gather Resources" command.

* Different species of Trees provide differing numbers of logs based on age and type.

When in the harvest resources mode, cursoring over the base of individual trees will show what their current yield would be.
Final Fantasy AWAKENING Wiki/Bottom section

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Scenario

Scenario is special version of mod. Scenarios are located in scenarios/ folder instead of mods/. And the main difference is that you can select only one scenario at start of new game. It applies to game session permanently and you can't disable it between save/load like other mods. Scenarios are registered in the same way as mods and you can use options too.

There are also fv.core.Scenario class that provides some typical functional. You can inherits it:

```
IslandScenario = Class("IslandScenario", fv.core.Scenario)

function IslandScenario:init(options)
   IslandScenario.base.init(self, options)
   self.data.tickCount = 0
   self:startTimer("tick", options.interval)
end

function IslandScenario:tick()
   self.data.tickCount = self.data.tickCount + 1
   print('ticks: ' .. self.data.tickCount)
end

theScenario = IslandScenario(OPTIONS)

```

* Look at last line. It is good practice to pass OPTIONS (scenario settings) to scenario construction. In this case you can use it for some initialization in init() function.

* Another interesting thing is timers. You can start periodically call some function by passing it name and interval (in seconds) to startTimer() function.

* Scenario automatically save timer's state and data field. You can store any strings, numbers, booleans or subtables at data field and it will be automatically restored after save/load.

* If you need more custom update or save/load process, just override corresponding functions. There are no need to register scenario at UpdateManager or SaveManager:

```
function IslandScenario:update(dt)
    IslandScenario.base.update(self, dt)
    -- your logic
end

```
Final Fantasy AWAKENING Wiki

Welcome to *Final Fantasy AWAKENING* Wiki
the *Final Fantasy AWAKENING* guide written and maintained by the players.
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* Update Schedule
* Summon/Gacha
* Glossary of Terms

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* Beginner's Guide
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What is *Final Fantasy AWAKENING*?

**Final Fantasy AWAKENING** is a Japanese "gacha" style game, meaning it allows players to earn semi-random items, equipment sets, and characters to use throughout the game.

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Ein ungewöhnlicher Job

**Ein ungewöhnlicher Job** ist eine Nebenmission in Swag and Sorcery welche nach dem Abschluss von  Schädel des Wissens verfügbar ist.

## Ingame-Beschreibung

### Auftrag

 In der zweiten Runde geht es um exotische Jagdtechniken. Kennst du Kürbisstäbe? Nein? Bringe mir fünf dieser speziellen Waffen. Versuche, sie zu finden.

Aufgabe: Beschaffe 5 Kürbis-Unterstützung.

### Belohnung

 Wo hast du diese verdammten Kürbisstäbe gefunden? Meine Söhne und ich haben überall danach gesucht, aber wir konnten nichts finden. Du hast echt Glück!

Belohnung:  900 Gold
ResourceConfig Class

## Contents

### Properties

buyingRate

coldResist

coldTemperatureMin

equipDuration

fireTime

food

limitCategory

mineWork

name

prefab

sellingRate

sequence

storageClass

transportAnimation

transportPrefab

visibleName

vitamins

warm

weight

workBonus

## Properties

### .buyingRate

```
Type: number
[Read Only]

```

### .coldResist

```
Type: number
[Read Only]

```

### .coldTemperatureMin

```
Type: number
[Read Only]

```

### .equipDuration

```
Type: number
[Read Only]

```

### .fireTime

```
Type: number
[Read Only]

```

### .food

```
Type: number
[Read Only]

```

### .limitCategory

```
Type: string
[Read Only]

```

### .mineWork

```
Type: number
[Read Only]

```

### .name

```
Type: string
[Read Only]

```

### .prefab

```
Type: std::wstring
[Read Only]

```

### .sellingRate

```
Type: number
[Read Only]

```

### .sequence

```
Type: number
[Read Only]

```

### .storageClass

```
Type: number
[Read Only]

```

### .transportAnimation

```
Type: string
[Read Only]

```

### .transportPrefab

```
Type: std::wstring
[Read Only]

```

### .visibleName

```
Type: string
[Read Only]

```

### .vitamins

```
Type: [[std::set<std::string>_Class|std::set<std::string>]]
[Read Only]

```

### .warm

```
Type: number
[Read Only]

```

### .weight

```
Type: number
[Read Only]

```

### .workBonus

```
Type: number
[Read Only]

```

## Functions

### icon()

```
function **icon**() -> string

```
Canguro

**Canguro** es una Habilidad  Enseñable de Steve Harrington. Puede ser desbloqueada para los demás Personajes a partir del nivel Nivel 30

Cuando desenganchas a un Superviviente, este no deja marcas de arañazos ni rastros de sangre durante **4**/**6**/**8** seconds. El Asesino y tú podéis ver vuestras respectivas Auras  durante **4 segundos.**

Cuando desenganchas a un Superviviente, este no deja marcas de arañazos ni rastros de sangre durante **4**/**6**/**8** seconds. El Asesino y tú podéis ver vuestras respectivas Auras  durante **4 segundos.**
How to Play Guide for Final Fantasy AWAKENING

*This article is a stub. You can help Final Fantasy AWAKENING Wiki by expanding it.*

This page will serve as a basic **how to play guide for *Final Fantasy AWAKENING***. While there is very little information available at this time, we urge you to check back often, as new information is being added all the time! Feel free to edit this guide with any tips, tricks, and suggestions.

## See also

* Release date
* System requirements
Golpe de Suerte

**Golpe de Suerte** es una Habilidad  de Yui Kimura. Puede ser desbloqueada para los demás Personajes a partir del nivel Nivel 30

*Golpe de Suerte* se activa en cuanto te hieren. No dejas rastros de sangre durante **120**/**150**/**180** segundos.
*Golpe de Suerte* queda desactivada de forma permanente para el resto de la partida una vez trascurrido ese tiempo.

*Golpe de Suerte* se activa en cuanto te hieren. No dejas rastros de sangre durante **120**/**150**/**180** segundos.
*Golpe de Suerte* queda desactivada de forma permanente para el resto de la partida una vez trascurrido ese tiempo.
Doncella de Hierro

**Doncella de Hierro** es una Habilidad  Enseñable de La Legión . Puede ser desbloqueada para los demás Personajes a partir del nivel Nivel 40

Cuando un Superviviente sale de una Taquilla, se ve afectado por el **Efecto de Estado** ***Vulnerabilidad***  durante **15 segundos** y revela su ubicación durante **4 seconds**.

Cuando un Superviviente sale de una Taquilla, se ve afectado por el **Efecto de Estado** ***Vulnerabilidad***  durante **15 segundos** y revela su ubicación durante **4 seconds**.

## Change Log

### Patch 2.5.0

* ***Nerf:*** reducida la revelación a **3 segundos**.

## Táctica

* **Doncella de Hierro** combina bien con la Cazadora  ya que aumenta la velocidad a la que coge Destrales de Taquillas.
* **Iron Maiden combina bien con el** Doctor desde que las Taquillas son un counter de su static field y terapia de choque.
* **Doncella de Hierro** may be useful in case of Survivors using Head On , since it penalises the Survivor, should they miss the stun window and rush into the open.

## Trivia

* An **Iron Maiden** was a supposedly medieval torture device, that would stab the victim with dozens of metal spikes when its doors were closed. Its practical usage is a myth originating in the 19th century.
Baila Conmigo

**Baila Conmigo** es una Habilidad  Enseñable de Kate Denson. Puede ser desbloqueada para los demás Personajes a partir del nivel Nivel 30

*Baila Conmigo* tiene un tiempo de recuperación de **60**/**50**/**40** segundos.

*Baila Conmigo* tiene un tiempo de recuperación de **60**/**50**/**40** segundos.
*"Otra canción empieza a sonar,Baila conmigo, se avecina tempestad.Sigue mis pasos, sígueme el ritmo.Hasta el amanecer, baila conmigo". — "Baila Conmigo", de Kate Denson*

## Curiosidades

* **Baila Conmigo** era originalmente llamado ***"Footloose"*** (Pie flojo).
Conexión empatica

**Conexión empatica** es una Habilidad  de Yoichi Asakawa. Puede ser desbloqueada para los demás Personajes a partir del nivel Nivel 35

Cada vez que otro superviviente esté herido, podrá ver tu aura a una distancia de 96 metros.

Cada vez que otro superviviente esté herido, podrá ver tu aura a una distancia de 96 metros.
2 Spalten responsive Hauptseite (Alternative)

Willkommen im *Swag and Sorcery* Wiki

Das *Swag and Sorcery* Lexikon für Missionen, Monster, Ressourcen und mehr, geschrieben und verwaltet von den Spielern.
Das Erstellen neuer oder Erweitern bestehender Artikeln ist gern gesehen.

Über Swag and Sorcery

Errichte in Swag and Sorcery dein eigenes Fantasy-Dorf, stelle Ausrüstung für deine Helden her und schicke sie auf Abenteuer, um Swag zu sammeln - ein neues unterhaltsames RPG von den Machern von Punch Club und Graveyard Keeper, veröffentlicht von tinyBuild. [Mehr lesen...]

Themen
 Helden  Attribute  Modewettbewerb

 Waffen  Rüstungen  Zauber Buffs

 Monster  Bosse  Abenteuer  Missionen

 Das Dorf  Gebäude  Ressourcen  Herstellung

Anleitungen

* Verfasse eine Wie man spielt - Anleitung für Swag and Sorcery
* Verfasse einen Artikel zu Systemvoraussetzungen
* Verfasse einen Artiekl zum Erscheinungsdatum

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Distracción

**Distracción** es una Habilidad  Enseñable de (asesino o superviviente desconocido).

Se activa cuando permaneces **30 segundos** en el Radio de Terror del asesino mientras no estás en una persecución.
* A continuación, pulsa el botón de **Habilidad Activa** estando agachado y sin moverte para lanzar una piedra que produce un ruido intenso para el asesino a una distancia de **10**/**15**/**20** metros.
* La habilidad se desactiva tras utilizarse.

Se activa cuando permaneces **30 segundos** en el Radio de Terror del asesino mientras no estás en una persecución.
* A continuación, pulsa el botón de **Habilidad Activa** estando agachado y sin moverte para lanzar una piedra que produce un ruido intenso para el asesino a una distancia de **10**/**15**/**20** metros.
* La habilidad se desactiva tras utilizarse.

## Trivia

* Thrown pebbles do not collide with walls and objects such as Lockers , and hence will **only** create noise notifications upon colliding with the ground or floor.
Fragmentos Iridiscentes

**Fragmentos Iridiscentes** *(FI)* es una de las tres monedas del juego en *Dead by Daylight* .

## Visión General

Introducida en el parche Patch 1.2.0 los fragmentos juegan un rol integral en la posibilidad de comprar Habilidades Enseñables del Santuario de los Secretos  como una alternativa a subir de nivel un Personaje hasta el Nivel necesario.

Son una moneda de Progresión del Jugador. Pueden ser usadas para comprar Habilidades Enseñables, Personajes y Objetos de Personalización en la Tienda.

## Obtención

Los **Fragmentos Iridiscentes** se obtienen ganando Puntos de Experiencia e incrementando el Nivel de la Cuenta del Jugador.

### Cantidad

La cantidad de **Fragmentos Iridiscentes** obtenidos está determinada por el Nivel de la Cuenta del Jugador. Al subir la cuenta de nivel se recompensará al jugador con una cierta cantidad de Fragmentos.

## Spending

**Fragmentos Iridiscentes** can be spent in the Shrine of Secrets, in exchange for Teachable Perks. When a Perk is purchased from the Shrine of Secrets, it is removed from the market, but will be replaced at the end of the rotation, which takes place every Wednesday at 00:00 UTC.

Teachable Perks usually cost **2,000 Iridescent Shards**. The ones of Characters from a recent DLC cost **2,700 Iridescent Shards**.

If a Player has already unlocked one of the Teachable Perks available for purchase, buying that Perk again from the Shrine of Secrets will instead grant **150,000 Bloodpoints** or if that Perk is from a Character of a recent DLC, it will instead grant **200,000 Bloodpoints**.

## Change Log

### Up to Patch 2.0.0

* The amount of obtained Shards was directly tied to the time a Player spent actively participating in a trial. 1 minute of active play would reward them with **1 Iridescent Shard**. The maximum amount that could be obtained in a single trial was capped at **10 Iridescent Shards**.
* **Fragmentos Iridiscentes** were capped at **1,000**.
* Teachable Perks generally cost **550 Iridescent Shards** or **750 Iridescent Shards** if they were from a recent DLC.
* Buying an already owned Teachable Perk would reward you with **200,000 Bloodpoints** or **250,000 Bloodpoints** if they were from a recent DLC.

## Trivial

* Los **Fragmentos Iridiscentes** es la segunda moneda publicada en el juego, tras los Puntos de Sangre .

## Galería

* El Icono actual para los **Fragmentos Iridiscentes**
Benedict Baker

**Benedict Baker** es un Personaje no visto en *Dead by Daylight* , más conocido por sus entradas de diario que pueden ser vistas a lo largo del juego y en el manual.

En su diario, afirma haber conocido y hablado con los sobrevivientes, pero también se ha encontrado con los asesinos.

Se especula que Benedict Baker puede convertirse en un asesino en una versión futura. Esto se debe a que algunas de sus entradas muestran la pérdida de su propia esperanza, de la cual se dice que la Entidad debe alimentarse: perder toda esperanza es lo que se necesita para convertirse en un Asesino.

## Trasfondo

En 1956, Baker comenzó a buscar en un pueblo llamado Weeks. Un lugar en Estados Unidos con una cantidad inusual de informes de personas desaparecidas; A pesar de tener 364 informes activos, nunca se había descubierto a nadie. Días después, Baker comenzó a ver a Weeks por lo que era: un pueblo fantasma lleno de edificios abandonados. Después de enterarse de que los eventos en Weeks aparentemente volvieron a The Macmillan Estate, el antiguo corazón de Weeks, Baker buscó informes y quejas de la policía, pero se quedó vacío sin informes de acciones legales.

Un tiempo desconocido más tarde, Baker informa que se despertó en un "lugar extraño", sin ningún recuerdo de cómo llegó al lugar, recordando por última vez que se dirigía a pie a The Macmillan Estate. Baker describe su experiencia visceral como teniendo un "fuego que parece no tener fin" ardiendo a su lado, rodeado de bosques. Después de esto, Baker considera que sus experiencias son 'post-Despertar'. Después de este 'post-Despertar', todas las entradas de Baker comienzan a leer '1896', aunque a principios de la publicación él claramente declaró que comenzó su viaje en 1956.

Sin darse cuenta de su estado de ánimo fisiológico, Baker intentó caminar fuera de los bosques, en vano. Los intentos de Baker por escapar del bosque lo acercaron a "un terror sin nombre" que acecha la oscuridad, una sombra horrible. Baker también recuerda haber visto al Ente, personificándola para "arrancar a los que caen en su camino", atrapándolos en una triste repetición de la vida y la muerte.

## Descubrimientos: El Diario de Benedict

En su diario Baker identifica las siguientes entradas:
Inquebrantable

**Inquebrantable** es una Habilidad  Enseñable de Bill Overbeck. Puede ser desbloqueada para los demás Personajes a partir del nivel Nivel 40

Podrás recuperarte por completo del Estado Agonizante  **Una Vez por Partida**. Aumenta en un **15**/**20**/**25** % la velocidad de recuperación cuando estás agonizante.

Podrás recuperarte por completo del Estado Agonizante  **Una Vez por Partida**. Aumenta en un **15**/**20**/**25** % la velocidad de recuperación cuando estás agonizante.

## Registro de Cambios

###  Parche 1.8.1 (en inglés)

* ***Calidad de Vida:*** **Inquebrantable** ahora despierta a los Supervivientes al recuperarse completamente del Estado Agonizante

###  Parche 3.0.0 (en inglés)

* ***Reforzado:*** Incremento de porcentajes a **25/30/35%**.

## Tácticas

* Hace una buena combinación con Tenacidad , ya que permite reposicionarte y recuperarte al mismo tiempo, asegurando la mejor oportunidad posible de recuperarte completamente.
* Además hace buena combinación con Hasta Otra  ya que proporciona un sistema a prueba de fallas en caso de que no pueda recuperarse completamente del estado Agonizante.
* Ya que la Habilidad para recuperarte **sobre 95%** está asegurada con la Habilidad de curarte completamente una vez por Partida, una estrategia comnún es (cuando estés a salvo) recuperarte a **99%**, y dejar que otro Superviviente cure el **1%** restante.
	+ Esto permite a los demás Supervivientes curarte de forma instantánea, y mantener la Habilidad de curarte completamente solo en el futuro.
* **Inquebrantable** puede ser combinada con Me La Pela  para ganar la Habilidad de curarse del Estado Agonizante  una cantidad ilimitada de veces y realizar esa acción considerablemente más rápido.
* **No** es recomendable usar **Inquebrantable** junto con Salvaguarda de Alma -
	+ En caso de recuperarse del estado Agonizante, incluso bajo el efecto de algún ***Maleficio***, **Inquebrantable** perderá su capacidad de recuperar del estado Agonizante.

## Curiosidades

* Español: esta habilidad fue traducida originalmente como "Irrompible".

Archivo:Unbreakable console.gif
* Antes de que Bill Overbeck estuviera disponible en consolas, **Inquebrantable** era una Habilidad general de Superviviente, con un icono y descripción diferentes a la versión de PC. Esto también aplica a Abandonado a Tu Suerte .
* Por un corto periodo de tiempo después de su salida, **Inquebrantable** podía ser usada dos veces en Partida debido a un bug, el cual fue corregido porco tiempo después.
* Según el nombre original del archivo, **Inquebrantable** era originalmente llamado *"Autosuficiente"*.
Autoconservación

**Autoconservación** es una Habilidad  de Yun-Jin Lee. Puede ser desbloqueada para los demás Personajes a partir del nivel Nivel 40

Cuando otro superviviente sufra un ataque básico o especial a 16 metros de ti, se activará *Autoconservación*. Tus marcas de arañazos, charcos de sangre y gruñidos de dolor se ocultan durante 10 segundos.

Cuando otro superviviente sufra un ataque básico o especial a 16 metros de ti, se activará *Autoconservación*. Tus marcas de arañazos, charcos de sangre y gruñidos de dolor se ocultan durante 10 segundos.
Camp

An encounter with several characters who may be traded with, or recruited if you have the persuasive perk. If recruited, the other traders will become hostile.

You may also kill the camp survivors and take all of their gear, but this will result in other camps not trading with you for the rest of the game. It is possible to revive and recruit traders, though it is not guaranteed.

If you steal from the traders and manage to escape, they will chase you and you may encounter them later seeking for revenge.
Despertadores

Los **Despertadores** es uno de los 11 Artefactos incluidos en *Dead by Daylight*  añadido en el Parche 3.1.0.

## Visión General

Si se elige a La Pesadilla  como el asesino de la Partida, **5** **Despertadores** aparecerán en lugares aleatorios a lo largo del Terreno de Juego.
Aparecen como cómodas blancas hasta que un Superviviente  es llevado al Mundo de los Sueños; Entonces el **Despertadores** aparece encima de la cómoda a medida que estos se ensangrientan y deterioran.

## Mecánica

Los Supervivientes atrapados en el Mundo de los Sueños pueden usar los **Despertadores** como una manera de despertarse ellos mismos cuando fallar una Prueba de Habilidad podría ser perjudicial (debido a la notificación de sonido fuerte que crean). Si un Superviviente lo usa para despertarse, obtiene un respiro de **30 segundos** antes de volver a dormirte.

Una vez dormidos, a los Supervivientes se le asignará el **Despertador** más alejado de su localización actual. Cada reloj está destinado a un Superviviente, y cada Superviviente ve el Aura  de su propio reloj mientras duerme. Una vez que un Superviviente lo usa, este Superviviente ya no puede volver a interactuar con ese reloj; la próxima vez que se duerman se le asignará otro reloj.

## Curiosidades

* Al igual que Jaulas de Expiación  y Fuentes de Devoción , interactuar con **Despertadores** no será afectado por ningún Desbloqueable.

## Galería

* Una de las cómodas en las que los **Despertadores** pueden aparecer.
* Claudette usando los **Despertadores** para despertarse.
* El Aura de un **Despertador**, mostrado en blanco.
Extraoficial

**Extraoficial** es una Habilidad  Enseñable de Zarina Kassir. Puede ser desbloqueada para los demás Personajes a partir del nivel Nivel 30

Cuando te desenganchen o escapes del Gancho , *Extraoficial* se activa durante **60**/**70**/**80** segundos.
Mientras *Extraoficial* siga activa, obtienes el efecto de estado Resistencia Archivo:IconStatusEffects endurance.png no se mostrará tu Aura  al Asesino y los gruñidos de dolor causados por las heridas se reducen un **100%**.

Cuando te desenganchen o escapes del Gancho , *Extraoficial* se activa durante **60**/**70**/**80** segundos.
Mientras *Extraoficial* siga activa, obtienes el efecto de estado Resistencia Archivo:IconStatusEffects endurance.png no se mostrará tu Aura  al Asesino y los gruñidos de dolor causados por las heridas se reducen un **100%**.
Geisterkrieger - Elite

Der **Geisterkrieger - Elite** ist die Elite-Form des Geisterkriegers in Swag and Sorcery.

## Beschreibung

Der unruhige Geist eines Kriegers, der über das Schlachtfeld irrt und seinen Mörder sucht. Es wird Zeit, ihn zur Ruhe zu schicken.

## Angriffe

 **Abkühlen** | Ein Distanzangriff, der ... Eis Schaden verursacht und zusätzlich Eisschaden mit der Zeit zufügt.

## Drops

* 80-100 Gold
* 1 Schwache Essenz
* 1-2 Geistertränen
Fajador

**Fajador** es una Habilidad  Enseñable de David King. Puede ser desbloqueada para los demás Personajes a partir del nivel Nivel 35

No eres ningún blandengue, precisamente. Si te han herido, te entra un subidón de adrenalina para evitar los ataques.
* Pulsa el botón de *Habilidad Activa* mientras corres para obtener el **Efecto de Estado' *de*** Resistencia Archivo:IconStatusEffects endurance.png durante 1 segundo.
* Causa el **Efecto de Estado** de ***Agotamiento***  durante **60**/**50**/**40** segundos.
* No te recuperas del estado **Agotamiento** mientras corres.

No eres ningún blandengue, precisamente. Si te han herido, te entra un subidón de adrenalina para evitar los ataques.
* Pulsa el botón de *Habilidad Activa* mientras corres para obtener el **Efecto de Estado' *de*** Resistencia Archivo:IconStatusEffects endurance.png durante 1 segundo.
* Causa el **Efecto de Estado** de ***Agotamiento***  durante **60**/**50**/**40** segundos.
* No te recuperas del estado **Agotamiento** mientras corres.

## Consejos

* Activar **Fajador** eliminará la caja de colisión del Superviviente durante el impulso.
	+ Puede ser usado para pasar a través de las Trampas para Osos  sin ser atrapado por ellas.
* **Fajador** es particularmente fuerte contra La Enfermera, usarlo contra ella en la embestida tras su proyección evitará el daño y forzará su fatiga.
	+ Sin embargo, muchos jugadores la usan prematuramente, antes de la embestida tras su proyección, así que si la enfermera dispone de otra proyección que encadenar, podría contrarrestar **Fajador**.

## Registro de Cambios

###  Parche 1.9.1 (en inglés)

* ***Calidad de Vida:*** Ajustada la curva de velocidad de **Fajador** para calzar con la animación.
	+ Este es el paso 1 de 2 para hacer más visible el uso de **Fajador** para el Asesino.

###  Parche 2.0.0 (en inglés)

* ***Calidad de Vida:*** Añadida una nueva animación para indicar que la Habilidad está activa.
	+ Este es el paso 2 de 2 para hacer más visible el uso de **Fajador** para el Asesino.
* ***Calidad de Vida:*** Removida la velocidad adicional cuando se usa en el aire. Esto para evitar una variedad de problemas en múltiples mapas.

## Curiosidades

* Español: esta habilidad fue traducida originalmente como "Chungo".
* Esta Habilidad se llamaría originalmente ***Salto de Línea*** según una entrevista con Mathieu Cote (Productor).
* El botón *Activar Habilidad* está ligado a 'E/A/X/B' por defecto (PC/XBOX/PS/Switch).
* La duración exacta del impulso de esta Habilidad es de **0.5 segundos**, con la curva de velocidad de movimiento alcanza su punto máximo en **250 %** de la velocidad de carrera base de los Supervivientes.
* **Fajador** permitía al jugador impulsarse a través de la barrera de la Puerta de Salida, permitiéndole recorrer el mapa fuera del borde del mapa. Esto fue parchado y ya no funciona.
Estudio De Heridas De Armas Blancas

**Estudio De Heridas De Armas Blancas** is Feral Frenzy  Add-on .

## History

* 2.4.0
* 4.5.0
* 5.3.0
* 5.7.0

* **Plantilla:Values** the ***Deep Wound***  timer of all Survivors.

* **Plantilla:Values** the ***Deep Wound***  timer of all Survivors.

* **Reduces** the ***Deep Wound***  **Status Effect** Timer by **-5 seconds**.

* Survivors who perform a *Self-Mend* from the ***Deep Wound***  **Status Effect** applied by **The Legion** have their Aura  revealed for **4 seconds**.

## Change Log

### Patch 4.5.0

* ***Nerf:*** reduced the Timer reduction from **-5 seconds** to **-3 seconds**.
	+ This change was motivated by the standardisation of the ***Deep Wound  Status Effect*** duration to **20 seconds** across the board.

### Patch 5.3.0

* ***Buff (undocumented):*** reverted the previous change, increasing the Timer reduction from **-3 seconds** to **-5 seconds**.

### Patch 5.7.0

* ***Rework:*** now causes Survivors to have their Aura revealed after a self-mend.
Choza del Asesino

**Choza del Asesino** es un hito o elemento que aparece en la mayoría de Mapas de *Dead by Daylight* .

## Contenidos

* La Choza del Asesino tiene **2** Taquillas  en la planta baja, y adicionalmente **4** en la planta inferior si el sotano aparece allí.
* La Choza del Asesino podría tener una escalera para bajar al Sótano .
	+ En Depósito de Desguace, Bosque de la Guarida y Campos Podridos, la Choza del Asesino siempre tiene las escaleras que llevan al Sótano ya que no hay otros hitos u elementos en esos Mapas.
* La Choza del Asesino podría tener un Generador .
* La Choza del Asesino podría tener un Cofre .
* La Choza del Asesino podría tener un Tótem .

### Diseño

* La Choza del Asesino es un pequeña construcción de una planta.
* La Choza del Asesino tiene una Ventana  y dos puertas, una de ellas tiene un Palé .
* La azotea tiene un gran agujero como muestra remanente de los conceptos de juego anteriores, cuando los Asesinos podían llegar a la azotea y usar ese agujero para caer en la Choza y emboscar a los Supervivientes.
	+ Hasta el parche 1.9.0, la azotea tenía colisión y la Enfermera podía transportarse a lo alto desde una colina cercana.

## Curiosidades

* Durante la BETA, la **Choza del Asesino** tenía una distribución diferente: una puerta y dos ventanas, cada una en su propia pared.
* Múltiples Mapas, sobretodo los de interior, no aparecen con una **Choza del Asesino**:
	+ Lampkin Lane
	+ Treatment Theatre
	+ The Game
	+ The Underground Complex
	+ Midwich Elementary School
		- Aunque se suponía que Lampkin Lane tenía una, como se mostró en el Tráiler.
* Dead Dawg Saloon tiene una interacción especial ambientado en el Oeste que incluye un Muro Rompible  en su diseño.
* Cada Reino tiene su propia interacción de la **Choza del Asesino**. En la actualidad existen estas excepciones:
	+ Backwater Swamp
	+ Red Forest

## Galería

* Vista Exterior
* Vista Interior Teniendo el Sótano (Viejo Diseño Beta)
* Agujero del Techo
* Vista de Bosque de la Guarida Desde la Azotea

Plantilla:Estructuras
As en la Manga

**As en la Manga** es una Habilidad  Enseñable de Ace Visconti. Puede ser desbloqueada para los demás Personajes a partir del nivel Nivel 40

Al sacar un Objeto  de un Cofre , hay un **100%** de probabilidades de que lleve un Accesorio  **Muy Raro** (o inferior) y un **10**/**25**/**50** % de probabilidades de que lleve un Accesorio **Poco Común** (o inferior).
Al escapar, conservas cualquier Accesorio que tenga tu objeto.

Al sacar un Objeto  de un Cofre , hay un **100%** de probabilidades de que lleve un Accesorio  **Muy Raro** (o inferior) y un **10**/**25**/**50** % de probabilidades de que lleve un Accesorio **Poco Común** (o inferior).
Al escapar, conservas cualquier Accesorio que tenga tu objeto.

## Historial de Cambios

### Versión 1.3.1

Al sacar un Objeto de un Cofre, hay un **50%** de probabilidades de que venga con un accesorio **Poco Común/Raro/Muy Raro** (o inferior).

### Versión 2.1.0

Al sacar un Objeto de un Cofre, hay un **100%** de probabilidades de que venga con un accesorio **Very Rare** (o inferior) y un
**10/25/50%** de probabilidades de que lleve un accesorio **Poco Común** (o inferior).

### Versión 3.6.0

Al sacar un Objeto de un Cofre, hay un **100%** de probabilidades de que venga con un accesorio **Muy Raro** (o inferior) y un
**10/25/50%** de probabilidades de que lleve un accesorio **Poco Común** (o inferior).
Al escapar, conservas cualquier accesorio que tenga tu objeto.

## Registro de Cambios

###  Parche 2.1.0 (en inglés)

* ***Reforzado:*** Aumento de probabilidad de encontrar un accesorio a **100%**.
* ***Reforzado:*** Aumento de la rareza máxima del primer accesorio a **Muy Raro** en todos los Niveles.
* ***Reforzado:*** Añadida la probabilidad de encontrar un segundo accesorio de rareza **Poco Común** o inferior en **10/25/50%**.

###  Parche 3.6.0 (en inglés)

* ***Calidad de Vida:*** Añadida la funcionalidad de prevenir la pérdida de accesorios al escapar.

## Efectividad

La siguiente tabla muestra una probabilidad apróximada de obtener cada rareza de accesorio con **As en la Manga** en Nivel III, basado en un ejemplo de 450 cofres abiertos:

 Muy Raro | 7% | -

\* En el Ejemplo, no hubo segundo Accesorio el 53% de las veces.

## Curiosidades

* En Nivel III de **As en la Manga**, todos los Accesorios  pueden ser encontrados con sus respectivos Objetos .
	+ Las únicas excepciones son los accesorios Ultra Raros Recambio nuevo , Jeringa Antihemorrágica , y Bombilla Rara .
* Desde el  Parche 2.1.0 (en inglés):
	+ **As en la Manga** aplica a cualquier Botiquín  obtenido bajo los efectos de Farmacia .
	+ **As en la Manga** permite a los Supervivientes encontrar dos instancias del mismo Accesorio  equipados en un único Objeto (lo cual es usualmente imposible).

## Galería

* An excellent find with **As en la Manga**

1. ↑ https://www.reddit.com/r/deadbydaylight/comments/bxk4hj/ive\_analyzed\_data\_from\_over\_800\_survivor\_chests/ 800+ Chests Study. Reddit post. Retrieved 8 June 2019
Capilla del Padre Campbell

*Ecos del pasado llenaron mi mente: de un Padre, un buen hombre que ayudó los residente de allí, y que conoció su fin por la voluntad de una mente trastornada. Yo vi un confesional destrozado y pensé sobre el confort que proporcionó a aquellos afligido por la enfermedad y la culpa, solamente para estar de alquiler en la búsqueda de su ocupante.*
*Fue una noche terrible, y esta es una conclusión trágica. Ya he salido del lugar, el peso del pasado trayéndome abajo es mucho para soportar.*

**Capilla del Padre Campbell** es el segundo mapa del Asilo Crotus Prenn.

## Background

Ubicado en una parte tranquila de los terrenos, la Capilla del Padre Campbell era un refugio de los horrores del resto del Asilo. A aquellos pacientes cuyas enfermedades eran menos graves se les daba la vuelta al lugar y muchos venían aquí para refugiarse, para comunicarse con Dios y confesar sus pecados.

Lamentablemente, el legado de buenas obras del padre Campbell no contó nada cuando la mente de La enfermera se quebró, y respiró por última vez en el confesionario que había ayudado a tantos.

Ahora a la capilla se le ha unido un extraño compañero: una caravana de carny, tirada por un caballo en la sombra. Durante mucho tiempo ha viajado a través de la Niebla, moviéndose de Reino a Reino, y ahora acampa temporalmente aquí.

Cuidado: solo un tonto dejaría que los colores brillantes los seducieran a visitar.

## Puntos de Referencia

### La Capilla

La Capilla es el principal punto de referencia en el mapa *Capilla del Padre Campbell*.

#### Contenidos

La Capilla contiene un Generador  en el piso superior.

La Capilla contiene 3 Taquillas  en el piso inferior y una en el piso superior.

La Capilla potencialmente contiene un Cofre .

#### Diseño

La Capilla es un edificio de varios pisos, pero sólo el primero y el segundo piso son accesibles, la escalera conduciendo a los pisos superiores está bloqueada por escombros.

Hay algunas ventanas y lugares para saltar alrededor del edificio.

## Trivial

* Localizada afuera de la Capilla, la Caravana del Payaso puedo ser encontrada, con algunos accesorios con un tema de circo, como una máquina de adivinación, cabinas y un objetivo de hachas.
* También hay un caballo más o menos vivo ubicado junto a la Caravana. Lo más probable es que el caballo que sacó su Caravana ya fuera del Reino del Ente, ahora haya sido mutado, habiendo recibido un tercer ojo centrado entre otras mutaciones.
* El nombre del caballo de aspecto demoníaco es "Maurice*.*
Barbacoa y Chile

**Barbacoa y Chile** es una Habilidad  Enseñable de (asesino o superviviente desconocido).

* Cada vez que cuelgas a un Superviviente por primera vez, consigues un multiplicador acumulable de Puntos de Sangre del **25 %** hasta un máximo del **50**/**75**/**100** %.
* Esta bonificación solo se concede después de la partida.

* Cada vez que cuelgas a un Superviviente por primera vez, consigues un multiplicador acumulable de Puntos de Sangre del **25 %** hasta un máximo del **50**/**75**/**100** %.
* Esta bonificación solo se concede después de la partida.

## Historial

### Version 1.7.0

Cada vez que cuelgas a un superviviente por primera vez, consigues un multiplicador acumulable de puntos de sangre de **15/20/25 %** hasta un máximo de **30/60/100 %**. El bonus de Puntos de Sangre se recibe al finalizar la partida.

## Historial de Cambios

### Patch 1.7.2

* ***Calidad de vida:*** Se realizó un ajuste a los puntos extras cuando enganchas a un superviviente con **Barbacoa y Chile** equipado para que solo sirva sí es que el superviviente está en un gancho.
* ***Mejora:*** Se cambió el bonus de **Barbacoa y Chile** para dar los puntos después de la partidad en vez de durante, similar al funcionamiento de Vamos a vivir para siempre.

## Trivial

* Puedes ver los Supervivientes arrástrándose en el estado Agonizante  si están fuera del radio.
* **Barbacoa y Chile** es una referencia al plato del mismo nombre, que era consumido a menudo por la familia Sawyer (a la que pertenece El Caníbal ), pero usando carne humana como ingrediente principal.
El Último Acto

A lo largo de los años que pasó experimentando con anestésicos y relajantes musculares, Kenneth desarrolló varias mezclas y fórmulas realmente efectivas. Su favorita, el Último Acto, la ha usado para intoxicar y capturar a varias de sus victimas con excelentes resultados.

* Pulsa o mantén pulsado el boton para lanzar una botella del Último Acto. El recipiente se romperá con el impacto y liberará una nube de gas que intoxicará a cualquier superviviente dentro del área de efecto.
* Los supervivientes intoxicados tendrán visibilidad y velocidad de movimiento reducido (**-15 %**) y toserán involuntariamente durante **2 segundos** después de salir de la nube de gas.

Pulsa y mantén el *botón de habilidad activa* para recargar tus botellas del Último Acto.
La Casa de los Thompson

**La Casa de los Thompson** es uno de los cinco mapas de Granja Coldwind.

## Puntos de Referencia

### La Casa de Campo

La Casa de Campo es el principal punto de referencia del mapa *Casa de Thompson*.

#### Contenidos

La Casa de Campo contiene cuatro Taquillas .

La Casa de Campo potencialmente contiene una escalera conduciendo al Sótano .

La Casa de Campo contiene un Generador  en el segundo piso.

La casa de campo contiene un Cofre  en el segundo piso.

#### Diseño

La Casa de Campo es un grande edificio de dos pisos con una escalera en el interior.

El primero piso contiene cinco entradas.

El segundo piso contiene una Ventana .

## Trivial

* En los archivos del juego, **La Casa de los Thompson** es referida bajo el nombre ***Casa de Campo***.
Depósito Quejumbroso

**Depósito Quejumbroso** es uno de los cinco mapas de la Finca MacMillan.

## Puntos de referencia

### El depósito

El Depósito es el principal punto de referencia del mapa *Deposito Quejumbroso*.

### Contenido

El Depósito contiene un Generador .

El depósito contiene un Cofre .

El Depósito contiene tres Taquillas adyacentes.

El Depósito potencialmente contiene la entrada al Sótano .

### Distribución

El Depósito es un edificio grande de un solo piso.

El Depósito tiene 2 entradas principales cada una con dos puertas grandes de garage (a veces las puertas de garage se encuentran cerradas).

El depósito tiene 2 Ventanas .

El depósito tiene 2 Pallets .

## Trivial

* *Depósito Quejumbroso* fue una recompensa sorpresa por completar los cinco desafíos durante el evento de Aniversario de 1 año.
* Hay unas extrañas marcas rojas en el dibujo de un reloj por encima de una de las entradas por dentro del Depósito.
* En los archivos del juego, **Depósito Quejumbroso** es referenciado bajo el nombre de ***Depósito***.
	+ Hay también una versión alternativa del mapa llamado *Storehouse3*.

## Galería

* Teaser image during the Aniversario de 1 año
De Frente

**De Frente** es una Habilidad  Enseñable de Jane Romero. Puede ser desbloqueada para los demás Personajes a partir del nivel Nivel 40

*De Frente* se activa cuando te escondes en una **Taquilla**  durante **3 segundos**.
Mientras *De Frente* esté activa, puedes realizar una acción rápida para salir de la Taquilla y usar *De Frente*. Si el asesino está al alcance de *De Frente*, queda aturdido durante **3 segundos**.
Causa el efecto de estado ***Agotamiento***  durante **60**/**50**/**40** segundos.
No puedes usar *De Frente* mientras sufres ***Agotamiento***.
No te recuperas del *Efecto de Estado* ***Agotamiento***  mientras corres.
No se puede usar *De Frente* cuando tienes cuervos por inactividad.

*De Frente* se activa cuando te escondes en una **Taquilla**  durante **3 segundos**.
Mientras *De Frente* esté activa, puedes realizar una acción rápida para salir de la Taquilla y usar *De Frente*. Si el asesino está al alcance de *De Frente*, queda aturdido durante **3 segundos**.
Causa el efecto de estado ***Agotamiento***  durante **60**/**50**/**40** segundos.
No puedes usar *De Frente* mientras sufres ***Agotamiento***.
No te recuperas del *Efecto de Estado* ***Agotamiento***  mientras corres.
No se puede usar *De Frente* cuando tienes cuervos por inactividad.

## Registro de Cambios

###  Parche 3.1.0 (en inglés)

* ***Debilitado:*** Añadida una condición que previene el uso de **De Frente** cuando el Superviviente tiene Cuervos de Inmovilidad.

###  Parche 3.7.0 (en inglés)

* ***Calidad de Vida:*** Añadido un contador en el icono de la Habilidad para mostrar cuando está lista para usarse.

## Curiosidades

* **De Frente** empezará la cuenta regresiva cuando el modelo del personaje esté completamente dentro de la Taquilla  .
* Si un Asesino carga un Superviviente al ser aturdido por **De Frente**, soltará al Superviviente.
* Si un Superviviente realiza una acción rápida para salir de la Taquilla con **De Frente** equipada, la animación será ligeramente diferente a la animación por defecto.
Devoción Oscura

**Devoción Oscura** es una Habilidad  Enseñable de (asesino o superviviente desconocido).

Te ***obsesionas*** con un Superviviente. Golpear a tu Obsesión  con un **golpe básico** causa que emita emita un Radio de Terror de **32 metros** durante 20**/**25**/**30**segundos**. Mientras dure el efecto, tu radio de terror se reduce a **0 metros**.
* *El Asesino no puede **obsesionarse** con más de un Superviviente.*

Te ***obsesionas*** con un Superviviente. Golpear a tu Obsesión  con un **golpe básico** causa que emita emita un Radio de Terror de **32 metros** durante 20**/**25**/**30**segundos**. Mientras dure el efecto, tu radio de terror se reduce a **0 metros**.
* *El Asesino no puede **obsesionarse** con más de un Superviviente.*

*"Y el terror se apoderará del infiel insolente que anunciará falsamente mi advenimiento". — La tablilla de Adiris, 48.9*

## History

### Version 2.6.0

You become obsessed with one Survivor. Hitting the ***Obsession*** with your basic attack causes the ***Obsession*** to emit a Terror Radius of **32 metres** for **20 seconds**. During that time, your Terror Radius is reduced to **0 metres**.
This effect can only be triggered once every **60/45/30 seconds**. The ***Obsession*** hears the Terror Radius they emit for the duration.
The Killer can only be ***obsessed*** with one Survivor at a time.

### Version 3.1.0

You become obsessed with one Survivor. Hitting the ***Obsession*** with your basic attack causes the ***Obsession*** to emit a Terror Radius of **32 metres** for **20/25/30 seconds**. During that time, your Terror Radius is reduced to **0 metres**.
The ***Obsession*** hears the Terror Radius they emit for the duration.
The Killer can only be ***obsessed*** with one Survivor at a time.

## Change Log

### Patch 3.1.0

* ***Buff:*** removed the cool-down of **60/45/30 seconds**.
* ***Buff:*** changed the Obsession's Terror Radius duration to **20/25/30 seconds** across the three Tiers.

## Trivia

* Any effects triggered by the presence of a Terror Radius will be triggered by the Obsession  affected by **Devoción Oscura**.
Empatía

**Empatía** es una Habilidad  Enseñable de Claudette Morel. Puede ser desbloqueada para los demás Personajes a partir del nivel Nivel 30

Las Auras  de aliados Agonizantes  o Heridos  se te revelan en un radio **64**/**96**/**128** metros. *Empatía* no revela las auras de aliados cuando están en contacto directo con el Asesino.

## Trivia

* Eres capaz de ver las Auras  de los otros supervivientes si están en estado moribundo o dañado y dentro de tu rango. Puede ser útil si quieres ayudar a curar o ser curado y controlar si el asesino los está buscando.
* **Empatía** gana a la habilidad Noqueo .

## Galería

* Auras revealed by Bond and Empathy look the same.
Fantasma de Yamaoka

Yamaoka es el nombre heredado de sus antepasados, quienes desataron el infierno en el campo de batalla. El Espíritu extrae su poder de su ira, obsesionando a los vivos como retribución por su sufrimiento.

El Espíritu puede utilizar su poder, *Fantasma de Yamaoka*, para cambiar a un Plano Etéreo y reaparecer en una ubicación nueva.

**FANTASMA DE YAMAOKA:**

Mantén pulsado el *Botón de poder* para cargarlo. El Espíritu abandonará su forma física y dejará una 'Cáscara' inerte tras de sí.

Mientras **Fantasma de Yamaoka** está activo:

* El Espíritu puede desplazarse libremente y se mueve con mayor rapidez durante unos instantes (**5 segundos**). No podrá atravesar entornos físicos.
* El Espíritu abandona el plano físico y no podrá ver a ningún superviviente. Sin embargo, podrá detectar las Marcas de Arañazos que dejan.
* El Espíritu emitirá una señal auditiva por donde pase.
* Cuando finalice el poder, el Espíritu mantendrá el aumento de velocidad momentáneamente, pero su 'Cáscara' desaparecerá.

Usar **Fantasma de Yamaoka** gasta la Barra de Poder, aunque se recarga con el tiempo (**15 segundos**).

Deberá llenarse por completo antes de volver a usarlo.