Classe

*Pour les classes du RPG Warcraft, voir Classes du RPG. Pour une courte description du lore des classes, voir Lore de classe.*

Une **classe** est le style principal d'aventurier d'un personnage jouable. La classe du personnage détermine les capacités, puissances, compétences, et sorts qu'il va apprendre au cours de ses aventures et définit le style de jeu de chaque personnage. La classe détermine également le type d'armes et armures que le personnage peut utiliser, les statistiques importantes (et comment les attribuer), ainsi que le rôle que le personnage va avoir en combat. La classe reflète également un choix important pour la voie d'un personnage : par exemple le choix d'utiliser les arts sombres pour un démoniste, ou la lumière sacrée pour un paladin ou l'honneur sanguin d'un guerrier ou la connaissance des arcanes d'un mage.

Le choix d'une classe est contrait par celui d'une race ; chaque race présentant un choix de classes disponibles.

Chaque classe présente trois spécialisations (sauf pour les Druides qui en ont quatre et les Chasseurs de démons qui en ont deux). Chaque spécialisation représente une approche différente de jeu pour la classe, et offre de nouvelles capacités. Les spécialisations peuvent également changer le rôle en combat du personnage. Chaque classe est ainsi considérée comme ayant trois (ou quatre ou deux) variantes majeures, qui définissent sa façon de jouer, ses forces et ses points forts.

La collection d'ensembles de classe est une des façons par lesquelles les joueurs peuvent améliorer leur personnage quand ils arrivent au niveau maximal. La plupart des ensembles de donjons, raids et JcJ sont faits de pièces d'armures designées spécifiquement pour la classe. Cependant, les ensembles d'armures récompensant la faction peuvent également inclure des bijoux ou objets pour cou. Quand un joueur collecte toutes les pièces d'un ensemble, il peut recevoir un bonus d'ensemble.

Voir aussi :

* Choisir une classe - un guide substantiel pour choisir sa classe, compléter par une présentation de chaque classe et rôle

## Résumé de présentation de chaque classe

Il y a actuellement 12 classes en jeu.

 **Chaman**

**Rôles : Lanceur de sorts de dégâts à distance, Faiseur de dégâts Physiques/Magiques en mêlée, Soigneur**
Les chamans sont des dirigeants spirituels et des maîtres des éléments. Ils utilisent des sorts et des totems pour soigner et améliorer leurs alliées. Ils peuvent communier avec les ancêtres et cherchent à équilibrer les forces élémentaires, qu'ils peuvent appeler sur le champ de bataille pour blesser leurs ennemis ou renforcer et soigner leurs alliés. Les chamans peuvent également améliorer leurs armes avec des effets élémentaires, frapper leurs ennemis avec des éclairs et de la lave et invoquer de puissant élémentaires qui leur obéissent. Les chamans peuvent aussi être avec leurs alliés béni par les éléments et demander l'aide des ancêtres, se transfer en Loup fantôme ou utiliser la Réincarnation pour ramener les morts parmi les vivants. Cette classe porte de la maille et est versatile : elle peut remplir les rôles de lanceur de sorts , soigneur ou faiseur de dégâts. Les chamans élémentaires sont de puissants lanceurs de sorts, qui font de gros dégâts sur leurs ennemis à distance ; les Chamans Amélioration sont des attaquant en mêlée, qui frappent leurs adversaires avec des armes portant la force des éléments ; alors que les Chamans Restauration sont des soigneurs versatiles bien équipés pour toutes situations. Les chamans peuvent donner d'excellents buffs à leurs alliés via des totems et des sorts comme Furie sanguinaire, faire de gros dégâts en JcJ avec leurs sorts explosifs et peuvent également pratiquer la recréation de groupe via la réincarnation.
 **Chasseur**

**Rôles : Faiseur de dégâts physiques à distance, Faiseur de dégâts physiques en mêlée**
Les chasseurs utilisent la focalisation pour infliger des dégâts à distance grâce à des arcs, arbalètes et armes à feu. Les chasseurs peuvent également apprivoiser une grande variété de bêtes qui leurs servent de familier faisant des dégâts et aidant le groupe. Ce sont des adeptes du *kite*, ils ont ainsi de nombreuses techniques pour éviter le combat en mêlée, qui peut être leur faiblesse. Le chasseur peut également faire du repérage, du traquage et présente de grandes qualités de survies en plus de pouvoir porter une armure en maille, ce qui en fait un excellent personnage en solitaire. Les Chasseurs Maitrise des bêtes ont la plus grande synergie avec leurs familiers ; les Chasseurs Précision sont spécialisés dans les attaques à distance ; enfin les Chasseurs Survie sont de vaillants attaquants en mêlée.
 **Chasseur de démons**

**Rôles : Faiseur de dégâts physiques en mêlée, Tank**
Les Chasseurs de démons sont les disciples d'Illidan Hurlorage, suivant son héritage sombre qui effrayent tant leurs alliés que leurs ennemis. Les Illidari utilise l'énergie gangrenée et la magie chaotique qui ont longtemps menacé Azeroth, car ils pensent que leur utilisation est nécessaire pour vaincre la Légion ardente. Ils possèdent les pouvoirs des démons qu'ils ont tué et présentent des caractéristiques démoniaques qui pousse les autres elfes à les repousser et les incite à une répulsion envers eux. Les Chasseurs de démons Dévastation sont d'agiles combattants en mêlée déployant leur furie sur leurs adversaires ; alors que les Chasseurs de démons Vengeance utilisent le feu et la douleur pour se protéger et protéger leurs alliés.
Les Chasseurs de démons sont la deuxième classe héroïque. Ils commencent au niveau 98 sur Mardum, l'Abysse brisée. Pour créer un chasseur de démons, le joueur doit posséder au moins un personnage de niveau 70 ou plus sur le même royaume que le chasseur de démon. Il ne peut y avoir qu'un chasseur de démons par royaume.
 **Chevalier de la mort**

**Rôles : Tank, Faiseur de dégâts Physiques/Magiques en mêlée**
The death knight combines martial prowess with dark, necromantic energies. Blood DKs are able tanks using disease DoTs, and AoE attacks to keep the attention of their enemies. Frost and Unholy death knights are melee dps classes, using unholy power to destroy their foes. Although death knights can raise undead minions, the Unholy specialization gives this feature particular focus, becoming a true pet class. Death Knights use a unique two-part resource system called the Rune system in which primary abilities are powered by Runes which periodically regenerate; using these abilities generates Runic Power which in turn can be used to power other abilities.
Death Knights are the first hero class and consequently start at level 55 in Ebon Hold in the Eastern Plaguelands. In order to create a Death Knight, a player needed to have at least one level 55 or higher character associated with his or her account, even if that character was on a different realm. However, that requirement has been removed in Warlords of Draenor.
 **Démoniste**

**Rôles : Lanceur de sorts de dégâts à distance**
Enslaving demons and calling upon dark magic and curses to dominate and destroy their foes, warlocks are a cloth-wearing DPS caster class, known for their wide range of debuffs and damage over time effects. Locks are primarily ranged magic damage dealers and can employ a range of fully-controllable demons to tank, incapacitate and devour enemies, including the seductive succubus, the hulking voidwalker, the fireball-hurling Imp and the horrific Felhunter. Warlocks can also summon temporary demons like the mighty Infernal and Doomguard for powerful bursts of damage, and at higher levels can choose the Grimoire of Supremacy to make these demons permanent. Warlocks also have access to a range of debuffs and curses, as well as utility abilities such as Healthstones and Soulstones. Affliction warlocks are the masters of damage over time, draining their targets' health with an array of powerful debuffs and DoTs; Demonology warlocks summon improved demons to do their bidding, drawing power from their minions and even transforming into demons themselves; while Destruction warlocks sear and incinerate enemies, specializing in potent burst damage and Fire spells.
 **Druide**

**Rôles : Lanceur de sorts de dégâts à distance, Faiseur de dégâts physiques en mêlée, Tank, Soigneur**
Druids are the most versatile hybrid class, using the power of shape-shifting to take different forms and perform different roles within their party. Guardian Druids transform into Bear Form, becoming powerful tanks with high armor and use the Rage resource system similar to Warriors. Feral Druids transform into Cat Form, becoming powerful sources of melee damage and use the Energy resource system similar to Rogues. Balance Druids transform into Moonkin Form to become strong offensive spellcasters relying on the powers of the sun and moon. Restoration Druids remain in humanoid form, channeling the renewing power of nature to the mend wounds of their allies. While each specialization focuses on a different form, all specializations are able to use Bear and Cat Form, and each gain the additional forms Travel Form, Aquatic Form and Flight Form as they level up. Druids also have the ability to resurrect slain allies in battle with Rebirth, restore mana of allies with Innervate, strengthen their allies with Mark of the Wild and actually perform a different role in battle for a limited amount of time with Heart of the Wild.
 **Guerrier**

**Rôles : Faiseur de dégâts physiques en mêlée, Tank**
Warriors are plate-clad close-combat fighters able to fill the role of tank or melee DPS. Warrior abilities use rage which is generated by dealing and taking damage, but decays over time while not in combat. Warriors can use stances to focus on a particular type of combat, and abilities like Charge and Heroic Leap to get up close with their opponents. Arms warriors are bursty damage-dealers, using mighty two-handed weapons to deal ponderous but devastating blows to their foes; Fury warriors are dual-wielding berserkers, dealing a rapid succession of wild attacks with each weapon; while Protection warriors are stout defenders, using sturdy shields both to soak up foes' attacks and to dish out damage of their own. DPS warriors have a lot of powerful damage-increasing cooldowns and often focus around combining these to provide devastating bursts of damage while snaring and running down their enemies. Warriors also have a natural immunity to fear effects and can use War Banners to inspire their allies or terrify their foes. Warriors love the thrill of close-combat and are usually found in the thick of battle, battling crowds of enemies in a Whirlwind of steel.
 **Mage**

**Rôles : Lanceur de sorts de dégâts à distance**
Mages are ranged magic damage dealers with very powerful direct and area effect damage spells. Mages feature a variety of utility spells, including crowd control (Polymorph), raid buff of mana and spell power, teleportation and group portals to capital cities, and ability to conjure food and water. Because of spells with good burst damage and snare abilities, they are often effective at PvP even with their relatively low armor and health. Mage talent trees are Fire, Frost, and Arcane, each specializing in different spells and abilities.
 **Moine**

**Rôles : Faiseur de dégâts physiques en mêlée, Tank, Soigneur**
Monks have a unique combat system, combining energy or mana with the combo point-like chi, and a range of stances to define their current role. Students of ancient pandaren martial arts techniques, monks embody the skill, focus, meditativeness and deadly effectiveness of a skilled Kung Fu master, battering enemies with a flurry of punches or flying kicks, incapacitating enemies with an intimate knowledge of nerve centers and acupressure points, and using their inner calm and connection to the universe to heal and restore balance to their allies. A true hybrid class, monks can perform a melee DPS, tank or healing role, have a number of hybrid abilities that combine damage and healing, and also make use of stationary statues and a range of herbal brews to empower their abilities. Monks are a uniquely mobile class and are capable of generating Health and Chi Spheres, special objects which must be passed into in order to gain their benefits. This creates a mobile battlefield, with monks quickly rolling and soaring across the arena to restore health before leaping back into the fray. Brewmaster monks are unusual tanks, employing drunken brawling tactics to stagger incoming damage; Mistweaver monks are healers with a sideline in damage-dealing, channeling healing mists and often working within melee range; while Windwalker monks are the classic martial artists, melee DPS who eschew weapons to pummel foes with fist and foot.
 **Paladin**

**Rôles : Faiseur de dégâts Physiques/Magiques en mêlée, Tank, Soigneur**
Paladins are plate-wearing holy knights. With the soul of a priest and the brawn of a warrior, paladins combine Holy magic with powerful weapons and stout armor. Like the knights of legend, paladins fight the good fight, smiting enemies with divine wrath and bringing allies back from the brink of death with the power of the Holy Light. A true hybrid class, paladins can fulfill any role, and can usually do a little of all three, thanks to their combination of damaging, healing and protective abilities. Paladins are especially well-known for their supreme survivability, with abilities like Hand of Protection, Divine Shield and Lay on Hands enabling them to render a player all but invulnerable, or instantly heal them back up to full health just when defeat seems inevitable. Paladins are also well-known for their range of buffs and support spells and are arguably the strongest support class in the game. Paladins can grant a number of different hands and blessings to fit any occasion, and use a range seals to grant them specific benefits each time they attack. Paladins tend to combine self-heals with damage dealing, effortlessly maintaining their health bar while focusing on bringing their targets down. Paladins and execute their abilities through a combination of mana and Holy Power, a kind of combo point system which allows them to build to a powerful burst of healing or damage. Holy paladins are sturdy healers specializing in single-target healing and protection; Protection are indomitable tanks with strong AoE and multi-target abilities; while Retribution are punishing melee DPS, combining Holy magic attacks and warrior-like melee attacks to burst opponents down.
 **Prêtre**

**Rôles : Soigneur, Lanceur de sorts de dégâts à distance**
Devout followers of the Holy Light, priests are a cloth-wearing caster class. Traditionally masters of healing, the priest's knowledge of the Light also grants them control of the darker powers of the Shadow. Discipline priests are powerful healers specializing in damage mitigation, using a range of powerful shields to magically protect their charges. Excelling at single-target healing, Discipline priests can keep a single target alive for a long time, and can also heal through dealing damage, using their attacks to take care of their allies' needs during quiet periods or gaps in their rotation. Holy priests are the archetypal pure healer, using an extensive combination of direct heals, heal over time (HoT) effects, and AoE and multi-target heals to respond to any situation. Holy priests exchange the Discipline priest's damage absorption effects for good old fashioned healing power, boasting sheer healing output which is hard to beat. Often compared to Affliction warlocks, Shadow priests focus on plague enemies with an assortment of sinister DoTs, while silencing and striking horror into the hearts of attackers. However, these masters of darkness can still provide a good amount of healing, adding to this class's versatility. Priests are also known for their great dispelling capabilities, especially Discipline and Holy. Whether calling upon the powers of the Holy Light or spreading plague and death among the enemy, priests are cloth-wearing powerhouses who are underestimated at their opponent's peril.
 **Voleur**

**Rôles : Faiseur de dégâts physiques en mêlée**
Sinister masters of the night, rogues are a lightly-armored class which uses Stealth, poisons and sharp blades to dispatch enemies without a sound. Focusing exclusively on DPS, the rogue represents a counterpoint to the warrior's brash guts and glory approach to battle, preferring to strike from the shadows and Vanish without a sound, their only code of honor the contract on their target's life. Valuing dexterity over muscle, rogues wear leather armor that leaves them free to move swiftly through the night and usually wield light weapons in each hand. Assassination rogues use poisons and finishing moves to deal bursts of damage to their targets; Subtlety rogues are dark stalkers, leaping from the shadows to ambush foes before slipping back into the night; while Combat rogues are the exception, cunning swashbucklers who use agility and dirty tricks to stand toe-to-toe with enemies. Rogues rely on their rapidly-regenerating pool of energy to deal damage, granting combo points to build toward devastating finishing moves. Rogues are one of the most infamous classes in PvP, capable of incapacitating opponents for extended periods with a variety of poisons, bleeds, stuns and other disabling effects, while they slice and dice their helpless target. Rogues have excellent access to Stealth, able to sneak around undetected by enemies and pounce upon their prey with special opening attacks, and have a range of evasive abilities for escaping combat when the odds turn against them. Rogues can also pick pockets and pick locks. With the ability to incapacitate foes, high burst damage, many spell interrupts, and strong evasion abilities, rogues are formidable opponents.
## Classe, race et rôles de classe

Le choix de la classe est limité par le choix de la race, avec certaines classes étant disponibles uniquement pour certaines races. Il y a 194 combinaisons actuellement disponibles en jeu.

La classe détermine également le rôle de classe que le personnage peut avoir.

* X : Cette classe est disponible pour cette race depuis son introduction dans le jeu.
* X avec une couleur : Cette classe a été ajoutée pour la race lors d'une extension plus récente.

## Couleurs des classes

L'UI de raid, les addons et de nombreuses autres ressources utilisent des couleurs de classe pour différencier les classes au premier coup d’œil.

† La couleur de la classe Chevalier de la mort ressemble beaucoup à la couleur des "liens rouges" (pour les liens morts ou les pages manquantes) sur la plupart des wikis, dont Wowpedia.

\*La couleur du texte affiché ne correspond pas au code couleur, dans le but d'une meilleur lecture.

## Changements lors de patchs

* **Patch 7.0.3 (20-07-2016) :** Ajout de la classe Chasseur de démons.
* **Patch 5.3.0 (2013-05-21) :** Retrait de la restriction nécessitant d'avoir au moins un personnage de niveau 55 pour créer un Chevalier de la Mort, et retrait de la restriction d'un Chevalier de la mort par serveur.
* **Patch 5.0.4 (2012-08-28) :** Ajout de la classe Moine.
* **Patch 3.0.2 (2008-10-14) :** Ajout de la classe Chevalier de la mort.

## Voir aussi

* Choisir une classe
* Maîtrises de classe
* Ensembles de classe
* Classe héroïque
* Classe du RPG