recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Alduin

**Alduin** ist der erste je geborene Drache, das Juwel von Akatosh und ursprünglich die Krone der Schöpfung und so der machtvollste und älteste aller Drachen. Jedoch war seine Herschaft über die ersten Menschen und Mer brutal und tyrannisch und seine Bösartigkeit brachte die Revolte gegen den Drachenkult, was eventuell zum Niedergang der Drachen als Rasse führte.

Alduin ist jener Drache, der alle seine begrabenen Brüder auferstehen lies, einer nach dem anderen aus deren unterschiedlichen uralten Begräbnishügeln. Wie es dazu kam, dass er in Tamriel wieder auftauchte, wissen nur die Graubärte, aber sein erstes bekanntes Erscheinen war bei Ulfric Sturmmantels erfolgloser Exekution durch die Hände der kaiserlichen Legion und den Thalmor in Helgen, des zentralen Himmelsrands. Es wurde daraus gefolgert, dass er vielleicht versuchte, das entstehende Drachenblut der Prohpezeiung zu eliminieren, von dem er irgendwie erfahren hatte, dass er zu diesem Ereignis auch anwesend sein würde - um exekutiert zu werden, zusammen mit Ulfric. Allerdings verhinderte Alduins unbeabsichtigtes Einwirken mit dem Ereignis den Tod des Drachenblutes, genauso wie den von Ulfric, was zu seinem eigenen Unglück führte und dem Wiederaufleben der Dracherasse in den Hallen von Sovngard.

Dies zu der Kenntnis der Graubärte über Alduins Ankunft in der heutigen Zeit von Himmelsrand: Er hatte sich anscheinend in der Zeit vorwärts bewegt, tausende an Jahren, aufgrund von Menschen, die das Drachenfall Thu'um entwickelten, unabhängig von deren Drachenverbündeten, in einem Versuch diese zu zerstören. Sie realisierten offensichtlich nicht, dass er irgendwann wieder auf der Erdoberfläche auftauchen würde. In der Gegenwart wird Alduin durch das Drachenblut bekämpft, in den Hallen von Sovngard, mit der Assistenz der ursprünglichen Helden, die vormals Alduin aus ihrer Zeit verbannten.

Alduin ist ungeheurlich machtvoll, umso mehr als alle anderen Drachen. Er attackiert mit einer bösartigen machvollen Feuer- oder Frost-Attacke und mit physischen Attacken mit seinem Schwanz und Klauen, wie es auch andere machtvolle Drachen tun. Zusätzlich verwendet er einen magischen Angriff, worin brennende Felsblöcke auf seine Feinde herab regnen, physischen und Feuerschaden zufügend. Er ist effektiv unmöglich zu bekämpfen ohne das Thu'um 'Drachenfall', welches kreiert wurde um ihn als Machthaber der uralten Zeit der Nord-Helden zu entthronen.

## Aufgaben

* Entfesselt, attackiert Helgen zu Beginn des Spiels.
* Alduins Fluch
* Drachentöter, Ziel
Alter Nordhelm

Alter Nordhelm

Art
Schwere Rüstung

Rüstung
17

Gewicht
4

Grundwert
60

Name der Garnitur
Alte Nordrüstungsgarnitur

Zutaten
3 × Stahlbarren2 × Eisenbarren2 × Leder3 × Lederstreifen

Material zum Verbessern
Eisenbarren

ID
00056a9e

Alter Nordhelm

Art
Schwere Rüstung

Rüstung
17

Gewicht
4

Grundwert
60

Name der Garnitur
Alte Nordrüstungsgarnitur

Zutaten
3 × Stahlbarren2 × Eisenbarren2 × Leder3 × Lederstreifen

Material zum Verbessern
Eisenbarren

ID
00056a9e

**Beschreibung**: Diese können nur an der Himmelsschmiede hergestellt werden, sobald man die Gefährtenaufgaben abgeschlossen hat.

## Fundorte

* Draugr
* Verlorene Höhle
Alftand

**Alftand** ist eine größere Dwemer-Ruine in den südwestlichen Bergen von Winterfeste gelegen. Eine über die Ruine verteilte Expedition, geführt von Sulla Trebatius, ist ist ein deutlicher Hinweis für deren unglücklicher Verlauf. Andere Mitglieder der Expedition waren:

* Endrast, ein Forscher von einigem Ansehen
* J'zhar, Hilfsarbeiter
* J'darr, Hilfsarbeiter
* Umana, Sullas Leibwächter
* Valie, ein Magier, der nicht der Akademie von Winterfeste angegliedert ist.
* Yag gra-Gortwog, angeheuerter Muskelman

## Orte

Außerhalb der Ruine sind die Hinterlassenschaften zweier Zelte, einem kleinen Campingplatz und einer kleinen Treppe, die hinunter in die Ruinen führt.

### Alftand: Eisruinen

Die Eisruinen sind der erste Zugang in die Ruinen von Alftand. Hier findet das Drachenblut die Überreste verschiedener Expetitionsmitglieder der verlorenen Expedition, wie einem der Khajiit-Brüder, J'zhar. Der andere Khajiit, J'darr greift an und muss getöten werden um weiterzukommen.

### Alftand: Animonculatorium

Das Animonculatorium offenbart noch mehr Leichen der untergegangenen Expedition. Hier liegen Endrast, Valie and Yag gra-Gortwog. Es gibt zudem ein Alchemielabor und einen Amboss in diesem Gebiet.

### Alftand: Kathedrale

Die Kathedrale ist eine der finalen Kammern, bevor man den Fahrstuhl findet, der zur äußeren Welt zurückführt. Von hier kannst du ebenfalls die Schwarzweite betreten, nachdem du den Zwergenmechanismus zum Öffnen des Tors betätigt hast.

Hier ist es auch, wo das Drachenblut auf Sulla und Umana trifft, noch am Leben, aber jeweils am Hals des anderen hängend.
Alles im Lot

## Aufgaben-Ziele

* Hilf Shadr dabei, seine Schuld bei Sapphire zu bereinigen
* Kehre zu Shadr zurück

## Lösungsweg

Mit dem ersten Eintreffen das Drachenblutes in Rifton, wird dieser Zeuge einer kurzen Szene, auf der Brücke, die zum Bienenstich führt. Ein junger Mann, Shadr, wird von Saphir (Charakter) bezüglicvh einer Schuld angesprochen. Nachdem sie ihn verlassen hat, kann das Drachenblut Shadr wegen des kurzen Austausches befragen.

Anscheinend hat der junge Stallbursche Geld von Sapphire geliehen, um irgendeine Art von Lieferung zu erwerben, welche er plante mit Profit weiterzuverkaufen, um dann die Schuld wieder zu begleichen. Unglücklicherweise wurde die Karawane, die die Lieferung transportierte, überfallen worden und Shadr findet sich nun ohne Waren, die er neben seiner Schuld verkaufen kann. Saphir hat mehr oder weniger zugegeben, dass sie hinter dem Angriff steckt, wodurch Shadr zweifeln lässt, jemals die Schuld begleichen zu können.

### Hilf Shadr dabei, seine Schuld bei Saphir zu bereinigen

Das Drachenblut kann dann anbieten, mit Saphir im Interesse des jungen Mannes zu reden. Wenn dem so ist, muss das Drachenblut entweder Saphir dazu überreden, die Schuld zu vergessen oder diese bezahlen. Alternativ ist es möglich, mit Saphir gemeinsame Sache zu machen, im Austausch für einen Teil des Schuldgeldes.

### Kehre zu Shadr zurück

Wenn die Sachlage geklärt ist, kann das Drachenblut zu Shadr zurückkehren, der sehr wahrscheinlich zurück in den Ställen von Rifton ist und dort seine Belohnung erhalten, außer er hat mit Saphir gemeinsame Sache gemacht.
Adeptenrobe der Veränderung

Für Frauen

Art
Magierrüstung

Position
Brust

Rüstung
0

Gewicht
1

Grundwert
1587

Stufe
20

ID
0010d66d

Für Männer

Art
Magierrüstung

Position
Brust

Rüstung
0

Gewicht
1

Grundwert
1587

Stufe
20

ID
0010d66d

**Beschreibung**: Veränderungssprüche kosten **17%** weniger. Magicka regeneriert **100%** schneller.

## Fundorte

* Plündern
* Verkauft von Tolfdir

## Siehe auch:

* Novizenrobe der Veränderung
* Lehrlingsrobe der Veränderung
* Expertenrobe der Veränderung
* Meisterrobe der Veränderung
Alchemisten

Es gibt eine große Anzahl von Alchemisten in ganz Himmelsrand. Dazu gehören:

* Angeline Morrard in Einsamkeit
* Arcadia in Weißlauf
* Atub in Largashbur
* Babette in der Zuflucht der Dunklen Bruderschaft / Zuflucht von Dämmerstern
* Bolar in Narzulbur
* Bothela in Markarth
* Elgrim in Rifton
* Elynea Mothren in Tel Mithryn
* Frida in Dämmerstern
* Lami in Morthal
* Murbul in Dushnikh Yal
* Nurelion in Windhelm
* Quintus Navale in Windhelm
* Sharamph in Mor Khazgur
* Zaria in Falkenring
3. Brief an Selina

## Fundort

* Festung Frostmotte, von Maximian Axius' skelettierten Überresten.

## Inhalt

> “
> Meine liebste Selina,
>
>
> das Versorgungsschiff ist noch immer nicht hier in Solstheim angekommen und niemand weiß, was mit ihm geschehen ist Ich werde auch weiterhin diese Briefe an Euch schreiben, immer in der Hoffnung, dass sie eines Tages doch noch zugestellt werden können. Es ist scheußlich, so isoliert auf Solstheim zu leben, doch General Carius sagt und immer wieder, dass wir Festung Frostmotte zum Wohle des Kaiserreiches aufrechterhalten müssen. Ich glaube ihm nur, weil er uns in der Vergangenheit nie in die Irre geführt hat, aber ich frage mich, ob sich irgendjemand im Kaiserlichen Rat einen Dreck um diesen Felshaufen schert. Vier Soldaten sind in den letzten zwei Jahren in Festung Frostmotte gestorben. Es scheint fast, als ob das Kaiserreich uns alle als selbstverständlich ansieht und von uns erwartet, hier draußen zu bleiben und wie die Felsen in einem Bergwerk zerschmettert zu werden. Mein Dienst hier kann nicht schnell genug zu Ende gehen.
>
>
> Für immer Euer,
>
>
> - Maximian Axius
>
> 1 Sonnenaufgang 4Ä 05
>
>
>
> — Maximian Axius
>
>
>
Abenteurerlager

Das **Abenteurerlager** ist kein Ort, der auf der Karte von Himmelsrand vermerkt ist. Es ist ein kleiner verlassener Zeltplatz von den Karth direkt die Hügel hinunter östlich der Eishauchtiefen.

In der Nähe eines der Zelte ist ein Rucksack, der das Buch Die Nachtigallen: Wahrheit oder Legende? und ein Abenteurertagebuch enthält.

Dies scheint die Lagerstatt des toten Abenteurers gewesen zu sein, der in den Eishauchtiefen zufinden ist.
Anfrage von

**Beschreibung :** Gewöhnlich "Brief von <another player>" genannt, ist dies ein Brief von einem der vielen NPCs (in diesem Beispiel bietet Skulvar Säbel-Griff) an dem Drachenblut zu helfen. Dieser Brief kann von einer großen Zahl anderer NPCs sein, die das Drachenblut gesehen haben jemanden angreifen (in diesen Fall, den angeheurten Verbrecher). Es ist gemeint die Aufgabe, genannt Erschreckt meinen Feind!, zu starten, aber die Aufgabe wird nur gestartet, wenn du den Brief ablegst, ihn ein zweites Mal aufnimmst und ihr liest.

Der unformatierte Text des Briefes ist wie folgt:

`<Alias=Player>`,

Ich bin wissend über Eure jüngsten Angriff auf `<Alias=Victim>`. Seien Sie versichert, ich habe keine Interessen in dieser speziellen Angelegenheit. Ich habe jedoch ein Interesse in Eurer Einsatzbereitschaft Gewalt anzuwenden, wenn die Notwendigkeit es erfordert.

Wenn Ihr in der Lage seid, mich zu unterstüzten, werde ich Euch gerne für Eure Mühen entlohnen.

Bei nächster Gelegenheit, wenn Ihr `<Alias=Settlement>` besucht, bitte rufe nach mir.

Mit dreundlichen Grüßen,
`<Alias=QuestGiver>`
Altar von Thrond

Der **Altar von Thrond** und die benachbarte Höhle liegen im Westen vom Tempel von Miraak. Wenn der blutige Altar etwas ist, was man sich nicht entgehen lassen kann, dann ist das kein gutes Zeichen für einen Abenteurer.

## Orte

### Höhle des Altar von Thrond

Die Höhle bietet einen Kochtopf, Bettzeug ×2, ein Alchemielabor und einen Arkaner Verzauberer. Sie wird bewohnt von drei benannten Hexenraben, nicht weniger als Schwestern: Ettiene, Fallaise und Isobel.

## besondere Gegenstände

* Mondsteinerzader, Silbererzader and Quecksilbererzader ×2.
* Truhen ~1250, ~1080 (nordöstliche Ecke), ~3590  Wertigkeit (L71).
Panzer IV D

Type
 Ticket Cost Empty
 Respawn Time
 Top Speed
 Main Gun
 Secondary Gun
 Crew
 Positions
 Number of Weak Spots
 Weak Spots
 Console Name

## Background

The **Panzerkampfwagen IV Ausführung D** (Designated as *Sd.Kfz. 161.*) is a Medium Tank in *Post Scriptum*.

Introduced in 1939 and designated as an infantry support vehicle, it was armed with the short-barreled 7,5cm KwK 37 L/24. The doctrine at the time dictated that the more nimble Panzer III was to take the anti-tank role with its quick firing 5cm cannon.

The **Panzer IV Ausf. D** mainly saw action in the invasion of France. In reality, modern combat outpaced the designated role of the **Panzer IV Ausf. D** as it had to face heavy armored French and British tanks like the Matilda and Renault B1. Without dedicated anti-tank support many **Panzer IV Ausf. D** were lost to enemy tanks as their cannons were inadequate to deal with these heavy foes. The experience of these confrontations lead to further improvements in the firepower department of Panzer IVs and Panzer IIIs.

## In-game Vehicle Stats

 Weak Spots
 Time to Enter Vehicle
 Time to Switch Spots
 Can Destroy Fobs
 Can Destroy Buildables
 Can Destroy Soft Skin Targets
 Can Destroy Light Armour
 Can Destroy Tanks

### Driver

 From 0km/h to Top Speed
 Max Reverse Speed
 From 0km/h to Max Reverse Speed
 Views
 Zooms
Yes

### Gunner

 Main Gun
 Main Gun Rate of Fire
 Main Gun Ammo Count
36 HE
 Main Gun Reload
 Secondary Gun
 Secondary Gun Ammo Count
 Secondary Gun Reload
 Gun Elevations
 Views
 Zooms

### Coaxial MG Gunner

 Secondary Gun Ammo Count
 Secondary Gun Reload
 Gun Elevations
 Views
 Zooms

### Commander

 Zooms

## Strategy

The **Panzer IV** **Ausf. D** in *Post Scriptum* shares the strengths and weaknesses of its real life counterpart. Due to its rather weak armor and inferior AP firepower, it has to be handled with care. The **Panzer IV** **Ausf. D** can unleash heavy suppression on enemy infantry, as its 7,5cm cannon can fire in quick succession, but has to be aware of enemy AT Rifles and tanks. The main playstyle should be in an infantry-support role or as support for friendly tanks.

The **Panzer IV** **Ausf. D** is unable to penetrate its French and British counterparts' frontal armor. Experienced commanders may manage to flank enemy tanks which is the only way to engage enemy tanks successfully. However, crews should beware of the enormous drop of the shells. With access to smoke shells, it can provide cover for friendly infantry, or blind enemy positions and vehicles.

## See also

* Panzer IV on Wikipedia

The **Panzer IV D** is an Medium Tank featured in *Post Scriptum*. It was added to the live build on the January 9th, 2020.

## References

1. ↑ [http://postscriptumgame.com/pj-free-weekend/
Addvar

**Addvar** ist ein Fischhändler, der einen Stand auf dem Marktplatz in Einsamkeit hat. Er ist verheiratet mit Greta und sie haben eine Tochter, Svari.

Auf dem Markt verkauft er Essen und Zutaten (Salz). Wenn er vom Drachenblut gefragt wird, gibt er Auskunft, dass sein Fisch frisch gefangen von unten an den Kais käme.

## Trivia

* Seltsamerweise scheint er keinen Schlüssel zu seinem eigenen Haus zu haben.
T17 Staghound

*This article is a stub. You can help Post Scriptum Wiki by expanding it.*

 Type

## Background

The **T17E1 Staghound** is a British Armored vehicle in *Post Scriptum*. It is based on the 6-wheeled T17 "Deerhound". It comes equipped with a 37 mm M6 cannon, the same cannon found on the M5 Stuart, one 7.92mm BESA machine-gun mounted coaxially to the cannon, and one mounted in the hull. It is operated by a crew of 4; driver, gunner, hull machine-gunner and commander.

It's armed with 30 APC shells and 18 High Explosive shells. Plus 6 boxes of 250 rounds each for the coaxial BESA. The BESA mounted in the hull has 11 boxes of 250 rounds.

## Strategy

The Staghound is a fast wheeled armored scout car best used as a forward observer. This vehicle reaches around 70 km/h which makes it a terrific asset for hunting MSPs and FOBs. Spotting and hunting armor is also an option.
Its 37 mm main gun can penetrate any German tank, except for the Tiger. The Staghound also carries HE rounds and has a hull mounted MG, unlike the Daimler Armoured Car, so it can deliver fairly effective infantry support.
The main gun has an incredibly fast reload. But the turret rotation is slow because it's hand-cranked.

The Staghound's armor is surprisingly okay. Its frontal sloped armor does a good job deflecting 20 mm fire and even 50 mm fire from the Panzer III. However, going into cities and villages is a big risk. One panzerschreck or panzerfaust rocket can take it out with one direct hit. Engaging tanks should happen from the sides or rear. Front-to-front combat is not advised. Use the speed to your advantage.
Admin Commands

##### Overview

Post Scriptum's console can be accessed by pressing the backtick key ( ` ) either at the main menu or while in a match. You may press the backtick key a second time to make the console view larger and show previously executed commands, with a third press closing the console completely. Admin Commands are restricted in nature due to their ability to conduct actions such as kicking players, changing maps, and affecting gameplay.

##### Permissions

When opening the console at the main menu or in an offline match you have full access to Admin Commands. If you open the console on a live server, you will need to be granted permissions from the server to execute Admin Commands. The server's Admins.cfg file may be modified to grant granular access to these commands by defining groups and assigning players to groups. Any changes made to the Admins.cfg file will require a restart of the Post Scriptum Server service to take effect.

##### Public Commands

Any player may execute certain console commands regardless of permissions. Some of these Public Commands are included as reference on this page for use with Admin Commands such as:

* ListPlayers
* ListSquads
* ShowCurrentMap
* ShowNextMap

## Admin Command Notes

##### Format

While some parameters are of a non-String type, the commands as read by the server are complete strings. This is a non-issue for entering commands via the console. However, if you utilize RCON for remote administration of your server, commands in full must be converted to a String prior to encoding for use as the RCON packet body.

##### Parameters

* Float - Must be a number, may contain decimal values
* Integer - Must be a whole number
* No Parameters - The command does not accept parameters
* String - Must be a string consisting of alphanumeric characters

##### Alternative Parameters

For player-level commands, in-game Player IDs or Steam IDs may be used instead. Steam IDs must be in steamID64 (Dec) format. The following commands may substitute Integer(PlayerID) or Integer(SteamID) in place of String(PlayerName):

* AdminBan
* AdminDemoteCommander
* AdminForceTeamChange
* AdminKick
* AdminRemovePlayerFromSquad
* AdminWarn

##### Considerations

* AdminAlwaysValidPlacement - Supply is no longer necessary and object placement has no restrictions, including FOBs
* AdminBan - Valid values are in <Integer><Period> format, i.e. 1D would be 1 day, 2W would be 2 weeks, 3M would be 3 months
* AdminChangeMap, AdminRestartMatch, and AdminSetNextMap - If a MapRotation.cfg file is in use on a server the rotation will be honored after the next match ends
* AdminSetNumReservedSlots - Only players belonging to a group assigned "reserve" permissions in the server's Admins.cfg file may use a reserved slot
* AdminSlomo - A value of 0 will pause the match
* AdminToggleCombatLog - Will display all combat logs for all players indiscriminately in the top-left corner of the screen
Amulett

Es gibt eine ganze Anzahl an auffindbaren Amuletten in Himmelsrand.

## Götteramulette

* Amulett von Arkay
* Amulett von Akatosh
* Amulett der Artikulation
* Amulett von Dibella
* Amulett von Julianos
* Amulett von Kynareth
* Amulett von Mara
* Amulett von Stendarr
* Amulett von Talos
* Amulett von Zenithar

## Andere Amulette

* Altes Nord Amulett
* Amulett der Fledermäuse (nur mit Dawnguard DLC)
* Amulett des Ältestenrats
* Amulett des Gargoyle (nur mit Dawnguard DLC)
* Amulett des Knochenhabichts (nur mit Dawnguard DLC)
* Amulett des Totenbeschwörers
* Amulett von Saarthal
* Andurs' Amulett von Arkay
* Gauldurs Amulett
* Onmunds Amulett
* Mondamulett
* Ogmunds Amulett von Talos
* Raereks graviertes Amulett von Talos
* Savos Arens Amulett
* Seltsames Amulett
* Shahvees Amulett von Zenithar
* Skaalamulett (nur mit Dragonborn DLC)
Alchemistenhütte

Die **Alchemistenhütte** ist eine kleine Hütte lokalisiert süd-südwestlich von Ivarstatt, fast auf halbem Weg zwischen dem Dorf und Bogenwindspitze. Innerhalb gibt es verschiedene alchemistische Zutaten, ein Tagebuch des Alchemisten und eien Schmetterling im Glas. Hinter der Hütte ist ein kleiner Garten mit einigen Todesglockenblume und einem Alchemielabor.
Adeptenrobe der Zerstörung

Für Frauen

Art
Magierrüstung

Position
Brust

Rüstung
0

Gewicht
1

Grundwert
1700

Stufe
20

ID
0010d676

Für Männer

Art
Magierrüstung

Position
Brust

Rüstung
0

Gewicht
1

Grundwert
1700

Stufe
20

ID
0010d676

**Beschreibung**: Zerstörungssprüche kosten **17%** weniger. Magicka regeneriert **100%** schneller.

## Siehe auch:

* Novizenrobe der Zerstörung
* Lehrlingsrobe der Zerstörung
* Expertenrobe der Zerstörung
* Meisterrobe der Zerstörung
Ahnenblutspitze

* Ansicht

* Allgemein
* Speziell

Die **Ahnenblutspitze** ist ein Drachenhort und der Standort von einer Wortmauer, die im Osten des Frostfelspass und nord-nordöstlich von Rannveigs Fasten zufinden ist. Sie wird bewacht durch einen Drachen. Die hiesige Wortmauer beinhaltet eins der Worte der Macht für den Schrei Entwaffnen.

## Verbundene Aufgaben

* Ein Kurier kann dir einen Brief eines Freundes überbringen, in dem du gebeten wirst, diesen Ort zu suchen.
Alte Hauptseite

Das deutsche Skyrim-Wiki heißt Euch willkommen!
**The Elder Scrolls V: Skyrim** ist das preisgekrönte Rollenspiel des Jahres 2011. Wie in den vorherigen TES-Spielen gibt es wieder viel zu entdecken.
 Nach den kargen Vulkanlandschaften Morrowinds und den Abenteuern im kaiserlichen Cyrodiil, verschlägt es den Spieler nun in das kalte Land der Nord - Himmelsrand.
 Ihr seid Fans der TES-Reihe? Dann helft dieses Online-Lexikon weiter zu gestalten und auszubauen!

Änderungswünsche für die Hauptseite bitte hier einbringen.
Amulett von Mara

**Beschreibung :** Wiederherstellungssprüche kosten **10%** weniger.

Das Amulett von Mara kann man vom Marapriester Maramal in Rifton erhalten, den man entweder im Gasthof Bienenstich oder im Tempel von Mara antrifft. Dafür muss man ihn nur auf Mara und Heirat ansprechen, dann bietet er das Amulett für 200  an. Allerdings kann man das Amulett auch an verschiedenen Gegnern finden.
Es gibt auch eine Chance das Amulett in einer Kiste auf dem Schiff Holde Kreckin zu finden, die nord-östlich von Einsamkeit liegt.
Alte Nordkriegsaxt der Kälte

**Beschreibung :** Ziel erleidet **5** Frostschadenspunkte auf Gesundheit und Ausdauer.

Die **Alte Nordkriegsaxt der Kälte** kommt im Spiel in zwei Varianten vor:

 6 | 16 | 12 | 000ddd6d

## Fundorte

Stufe 1
* Plündern

Stufe 6
* In den Überresten von Holgeir

## Siehe auch:

* Alte Nordkriegsaxt des Frosts
* Alte Nordkriegsaxt des Eises
Alte Falmerrüstungsgarnitur

Die **Alte Falmerrüstungsgarnitur** wurde mit dem Dawnguard DLC eingeführt, welche von Erzvikar Vyrthur getragen wird. Jedes Rüstungsteils kann mit einem veredeltem Mondstein verbessert werden. Die Krone ist im normalen Spiel nicht erhältlich.

## Garnitur

* Alter Falmerbrustpanzer
* Alte Falmerkrone
* Alte Falmerstiefel
* Alte Falmerpanzerhandschuhe
Adonato Leotelli

**Adonato Leotelli** ist ein Barde und der Autor von Olaf und der Drache, sowie Geister im Sturm. Er kann im Haus Kerzenschein angetroffen werden, intensiv an etwas schreiben, was ein anderes Buch zu sein scheint, ziemlich verzweifelt sich am Umschauen nach neuen Geschichten von Abenteuern, die er als Inspiration nutzen kann.
Aicantars Labornotizen

**Beschreibung :** Laborbuch, welches die Ursprünge des Stabs der Spinnenbeherrschung beschreibt.

## Fundorte

* Calcelmos Labor, in der Nähe zum Stab der Spinnenbeherrschung

## Inhalt

> “
> Onkel Calcelmo kam heute von Mzinchaleft zurück, mit einer Menge an Artefakten auf dieser Unternehmung. Er hat auch mir etwas mitgebracht. - eine Spinne, die nicht gänzlich auseinander gesprungen war, als die Wachen sie zerstörten. Er möchte von mir, dass ich sie wieder zum Arbeiten bringe. Mein erstes großes Forschungsprojekt!
>
>
>
> **Spinnen-Zenturio-Forschung, Woche 1**
>
> Ich habe die Spinne mit Ersatzteilen aus dem Museum wieder zusammengesetzt. Alle Gelenke bewegen sich, nur nicht aus sich heraus. Onkel sagte, dass die Spinnen einen 'Kontrollkristall' benötigten, welcher die korrekte 'elektroharmonische Signatur' trüge. Die Wachen sind nun unterwegs und halten nach einem solchen Ausschau.
>
>
>
> **Spinnen-Zenturio-Forschung, Woche 2**
>
> Nach dem gestrigen Vorfall, setzte ich einen Stab zusammen, der den Kristall hält. Er funktioniert gegenwärtig! Wenn man den Stab benutzt, erzeugt er Leuchterscheinung unterschiedlichster Art und die Spinne beginnt sich auf ihn zu zubewegen. Es ist nun besser, sie attackiert keinen, der sich in ihrem Sichtbereich aufhält!
>
>
>
> **Spinnen-Zenturio-Forschung, Woche 3**
>
> Offensichtlich wird sie weiterhin angreifen, nur nicht auf SIcht. Während des morgendlichen Experimentes erschrak eine der neueren Wachen, zog sein Schwert und war schneller Tod als jeder andere im Raum hätte reagieren können. Detektierte sie aktuell feindselige Absichten?
>
>
>
> **Spinnen-Zenturio-Forschung, Woche 4**
>
> Weiterführende Untersuchungen bestätigten, dass die Spinne die Absicht ihres Kontrolleurs auf unterschiedlichen Wegen zu detektieren scheint. Letze Woche versuchte sie mich vor einer Bedrohung zu beschützen. Diese Woche ärgerte ich mich über eine Wache, die mein letztes Experiment unterbrochen hat und die Spinne peitsche nach ihm. Faszinierend!
>
>
>
> **Spinnen-Zenturio-Forschung, Woche 5**
>
> Niemand würdigte meine Arbeit. Onkel Calcelmo ist in sein Falmer-Studium vertieft und hat keine Zeit mir noch mehr mit der Spinne zu helfen.
>
>
>
> Die Wachen haben alle Angst vor ihr. Ich erzähle ihnen immer wieder, dass sie harmlos ist, solange ich sie unter Kontrolle halte, aber es gab zuviele Unfälle. Sie glauben mir nicht mehr.
>
>
>
> Ich möchte sie dem Jarl zeigen, aber anscheinend kann ich die Spinne nicht dazu veranlassen, das Labor zu verlassen - es sieht so aus, als würde der Kontrollkristal nur hier im Labor funktionieren. Vielleicht, wenn ich die Verzauberung wieder erneuern kann...?
>
>
>
>
> — Aicantar
>
>
>
Amulett des Totenbeschwörers

**Beschreibung :** +**50** Magicka, Beschwörungssprüche kosten **25**% weniger, Gesundheit und Ausdauer regeneriert **75**% langsamer.

## Fundorte

* Zunächst wird das Amulett nur mit "Seltsames Amulett" bezeichnet. Verkauft man es jedoch an Calixto Corrium, ändert sich der Name in "Amulett des Totenbeschwörers".
Alte Freunde

## Aufgaben-Ziele

* Finde die Quelle der Angriffe
* Sprich mit Neloth
* Töte Ildari
* Sprich erneut mit Neloth

## Lösungsweg

Nach der Aufgabe Dornenherzautopsie, wird ein Gespräch mit Neloth das Thema zurückliegender Unregelmäßigkeiten rund um den Zauberer aufkommen lassen, wie den Tod seines Dieners, um nur eines der Geschehnisse zu benennen. Neloth ist überzeugt, dass jemand versucht, ihn zu ermorden. Aber wer soll das sein?

### Finde die Quelle der Angriffe

Neloths Ring der Suche lässt das Drachenblut die Quelle der Angriffe verfolgen, die sich irgendwo rund um die Siedlung befinden sollte.

Es stellt sich heraus, dass die Quelle der Angriffe von Ildaris Sarkophage auf dem Friedhof herrührt, der direkt nord-östlich von Tel Mithryn liegtund dort von einem Herzstein ausgeht.

**Notiz:** Dieser Herzstein ist nur während der Aufgabe aktiv und kann zuvor nicht gefunden werden. Dieser Stein ist ein spezieller Aufgabengegenstand.

### Sprich mit Neloth

Sobald das Drachenblut zurückkehrt, wird Neloth seinen Ringring zurück- und auch den Herzstein entgegen nehmen.

Wie es sich zeigt, hat Ildari Sarothril, eine ehemalige Schülerin von Neloth, einem Experiment zugestimmt, dass fürchterlich Fehl schlug, sie angeblich tötete. Anscheinend aber doch nicht, da sie nun ihre Rache an Neloth plant. Sie ist auch für den Tod von Neloths ehemaligem Dieser verantwortlich. Aber er ist in der Lage, ihr Versteck zu lokalisieren.

### Töte Ildari

Das Drachenblut reist zum Gipfelturm. Hier wurde mittlerweile das Haupttor freigeräumt und kann aufgeschlossen werden. Ein paar Aschenbrut-Kreaturen bewachten das Tor.

In dem Turm findet sich eine verbliebende Gefangene, eine letzte, an dem Ildari nicht herum experimentiert hat. Das Drachenblut kann sich entscheided, diese Gefangene, Niyya, aus ihrer Zelle zu befreien. Sie wird sogleich in Richtung des Ausgangs rennen und dann dort warten. Anscheinend ist es an dem Drachenblut, sie auf ihrer Reise zum Spuckenden Netch zu beschützen, nachdem dieser sich mit Ildari gemessen hat.

Nachdem das Drachenblut und Niyya sich durch ein ausgedehntes Labyrinth an Passagen navigiert haben, kann er möglicherweise Ildaris Tagebuch, Band I, Ildaris Tagebuch, Band II und Ildaris Tagebuch, Band III lesen, trifft das Drachenblut schließlich auf Ildari Sarothril selbst. Es ist ausreichend zu erwähnen, dass diese die Begegnung überleben wird.

### Sprich erneut mit Neloth

Als Belohnung erklärt Neloth das Drachenblut zu *einem Mitglied des Hauses Telvanni*. Dies bedeutet augenblicklich, wie es scheint, nicht allzuviel, aber ein Bett und eine Truhe in der Siedlung wird zur Verfügung stehen. Zusätzlich wird ein Stab aus Neloths Sammlung verschenkt.

## Fehler

* Weder das Bett (alle sind Fremdeigentum) noch eine Truhe stehen momentan zur Verfügung.
Akatosh

**Akatosh** ist einer der Aedra, oder Göttlichen. Er ist der Gott der Zeit und Meister-Gottheit der Neun Göttlichen. Er wird als Drache dargestellt und wählt diese Form um Mehrunes Dagon in der Oblivion Krise zu bekämpfen.

In The Elder Scrolls IV: Oblivion, zerschlug Septim Dynastie#Martin Septim (3Ä433 - 3Ä433)Martin Septim das Amulett der König und nahm die Form von Akatosh an, um Mehrunes Dagon zu bekämpfen und Tamriel und die Kaiserstadt vor den angreifenden Oblivion-Streitkräfte zu sichern. Er tötete sich in diesem Prozess selbst. Nachdem Mehrunes Dagon besiegt war, wandelte sich Martin in Stein noch immer in der Form von Akatosh und steht nun als Statue im Tempel als eine Erinnerung seines Opfer.

**Akatosh** ist auch bei den Mer als Auri-El bekannt.
Agnis

**Agnis** ist eine Haushälterin in Festung Graumoor und hat, über viele Jahre hinweg, viele verschiedene Festungsherren kommen und gehen sehen. So auch Orks, Vampire und wesentlich mehr Banditen.

## Zitate

* *Es ist schwer genug, den Herren der Festung gerecht zu werden. Eine Seite übernimmt die Festung und die andere rennt weg. Ich sage ihnen: "Ich werde nicht gehen. Ich gehöre zu dem Ort!" Ha!*
* *Ich erinnere mich an einen Morgen, sehr lange zurück liegend, erwachte ich und der Ort war von orks übernommen worden. In dieser Nacht ging ich zu Bett, obwohl es alles Vampire waren. Es interessierte mich nicht.*
Amren

**Amren** ist ein Lehrer für das einhändige Führen von Waffen. Wenn du Weißlauf tagsüber zum aller ersten Mal betrittst, wirst du das Gespräche einer Gruppe vernehmen, die über ein vermisstes Schwert diskutieren. Biete deine Hilfe Armen an und erhalte die Aufgabe Finde Amrens Familienschwert. Alternativ kannst du ihn in seinem Haus finden, welches auf der Karte markiert ist.

Er ist mit Saffir verheiratet und sie haben eine Tochter, Braith.

## The Elder Scrolls V: Dawnguard

Nach der Installation des DLC und dem Start der Erweiterung werden die Wachen von Weißlauf manchmal zwei Vampire und Amren angreifen. Sollte Armen dabei getötet werden, wird er sich in einen Haufen Asche verwandeln und ist ab dann nicht mehr für Lehrübungen verfügbar.

## Aufgaben

* Finde Amrens Familienschwert in einem zufälligen Verlies oder Höhle
* Der Diebstahl, ein potenzielles Ziel
Adeptenrobe der Illusion

Für Frauen

Art
Magierrüstung

Position
Brust

Rüstung
0

Gewicht
1

Grundwert
1610

Stufe
20

ID
0010d67a

Für Männer

Art
Magierrüstung

Position
Brust

Rüstung
0

Gewicht
1

Grundwert
1610

Stufe
20

ID
0010d67a

**Beschreibung**: Illusionszaubersprüche kosten **17%** weniger. Magicka regeneriert **150%** schneller.

## Fundorte

* Plündern
* Verkauft von Drevis Neloren

## Siehe auch:

* Novizenrobe der Illusion
* Lehrlingsrobe der Illusion
* Expertenrobe der Illusion
* Meisterrobe der Illusion
Adonato Leonetti

**Adonato Leonetti** wurde durch seine Arbeiten an historischen Werken, wie z.B. an dem Werk Olaf und der Drache, bekannt. Er verfasst auch eigene Bücher, z.B. Geister im Sturm. Man kann ihn in Windhelm im Haus Kerzenschein antreffen.

Stirbt er auf iregendeine Weise, bringt ein Kurier dem Drachenblut eine Nachricht, in der Leonetti das Drachenblut als Erben angibt und ihm 100  vererbt.
Alessia

**Alessia** ist auch bekannt als Al-Esh oder die Sklaven-Königin. Sie führte die Rebellion in der ersten Ära gegen die Ayleiden an, befreite die Menschen von Cyrodiil aus der Sklaverei und gründete den Staat, der nun als das erste cyrodiilische Kaiserreich bekannt ist. Sie wurde die erste Kaiserin dieses Kaiserreiches und etablierte auch die neue Regligion, bekannt als die Acht Göttlichen, welches eine Fusion des nordischen und des aldmerischen Pantheons war.
Aldmer

Die **Aldmer** repräsentierten die heutigen "Altmer". Es wurde behauptet, dass sich die Altmer auch selektiv rückzüchten, um ihren Aldmeri-Vorfahren zu ähneln.

Das Heimatland der Aldmeri, Aldmeris, wurde als Stadt beschrieben, die endlose immer neu auf ihren eigenen Vorgängern erbaut wurde. Es gibt einige Quellen, die jedoch glauben, das Aldmeris nie existiert habe, obwohl die seriöseste dieser Quellen die die Schriftrollen der Alten waren.

Die konservativen Personen, die auf den Sommerset Inseln verblieben, wurden zu den Altmer. Jene, die mit der Tradition brachen, und in den Rest von Tamriel abwanderten, wurden zu den Bosmer von Valenwald. Die heutigen Dunmer waren die Chimer, die von Sommerset aufgrund ihres religiösen Glaubens durch die Altmer vertrieben wurden und dahin auswanderten, was heute als Morrowind bekannt ist. Als die Chimer ankamen, lebten die Dwemer bereits schon eine ganze Weile in Morrowind. Die Aldmer (übersetzt "Erstes Volk" oder "Älteres Volk") waren die ursprünglichen Ur-Mer der Merethischen Ära, die sich auf den Sommerset-Inseln und dem Großteil von Tamriel ansiedelten. Es wird von ihnen behauptet, sie seinen die ersten Bewohner von Nirn gewesen, obwohl diese Unterscheidung zur Geschichte gehören kann.
Die Aldmer entwickelten sich durch kulturelle Unterschiede in die verschiedenen heutigen Völker der Mer. Es gab eine Gruppe der Altmer, die Trinimac verehrten, welche beinhaltete: Die Ayleiden von Cyrodiil, die Falmer von Himmelsrand, die Maormer von Pyandonea und die Orks oder "Orsimer". Die letzteren wurden in die Orks verändert, als die Daedrafürstin Boethiah Trinimac "aß" (oder korrumpierte/zerstörte), diesen in Malacath veränderte, welches sie selbst aber auch veränderte.
Aela die Jägerin

Man trifft Aela die Jägerin zum ersten Mal zusammen mit Farkas und Ria in einem Feld vor Weißlauf, als sie gerade gegen einen Riesen kämpfen. Die Begrüßung ist recht schroff, aber Aela verrät, dass sie ein Mitglied der Gefährten ist und sollte man interessiert sein mitzumachen, so soll man mit dem Anführer sprechen. Wie man während der Gefährtenaufgaben erfährt, ist Aela auch ein Werwolf. Hat man die Gefährtenaufgaben abgeschlossen wird es möglich Aela zu ehelichen. Eine weitere Voraussetzung dafür ist, den Marapriester Maramal in Rifton aufzusuchen und ein Amulett von Mara zu erwerben (kann aber auch gefunden werden!).

Hat man einige Aufgaben der Gefährten gepackt, kann man Aela natürlich zunächst auch nur als Begleiterin mitnehmen. Für alle Spieler die lieber als Nahkämpfer durch Himmelsrand ziehen, ist Aela eine sehr gute Wahl, da sie sehr geschickt mit dem Bogen ist.

Sobald man die Erweiterung Dawnguard DLC installiert hat, hat man die Chance wieder zum Werwolf zu werden, nachdem man schon von der Erkrankung kuriert wurde. Dafür muss man Aela ansprechen um "Das Geschenk" ein weiteres Mal zu erhalten. Sie wird einem zwar unterstellen, wankelmütig zu sein, dennoch erhält man ihr Blut.

Sie trägt eine Alte Nordrüstung sowie eine auffällige Kriegsbemalung.

## Aufgaben

* Kammerjäger
* Ein Reinheitsgebot
* Die Wiederbeschaffung
* Sprich mit dem Anführer der Gefährten
* Stehle die Pläne
* Ein Stich ins Herz
* Zu den Waffen
* Die Totems von Hircine
Amethystglanzstück

**Beschreibung :** Das **Amethystglanzstück** öffnet ein Portal zu der Spitze des großen Stalagmit-Steins in der Schwarzfallgrotte, wenn es am Portal benutzt wird.

## Fundorte

* Flussaufwärts vom Wegschrein des Lernens im Vergessenen Tal.

## Siehe auch:

* Diamantenglanzstück
* Smaragdglanzstück
* Rubinglanzstück
* Saphirglanzstück
Abhandlung über ayleidische Städte

Abhandlung über ayleidische Städte:
Varsa Baalim und das Nefarivigum
Test von Dagon

Kapitel des Zehnten

**Beschreibung :** Eine Geschichte von vergangener Verlauf, durch welche Mehrunes' Klinge erhalten wurde.

## Inhalt

> “
> ch bin nicht der erste Gelehrte, der darauf hinweist, dass die ayleidische Mischung aus guten Absichten und Arroganz die Ursache vieler Tragödien für die damaligen Elfen der Kernlande war.
>
> Das Nefarivigum war ein schändliches Konstrukt von Mehrunes Dagon, welches auf Pilger wartete, die sich ihm näherten und eine unbekannte Prüfung bestanden. Es heißt, dass solch ein Pilger mit einer bösartigen Waffe namens Mehrunes' Klinge belohnt werden würde, welche die Seelen derer, die von ihr erschlagen wurden, Dagon selbst zuführt:
>
> Es waren gute Absichten, die die Ayleiden dazu brachten, nach dem Nefarivigum zu suchen. Ihre Arroganz ließ sie glauben, dass sie jeden, der die Klinge suchte, aufhalten könnten. Und somit errichteten sie die große, befestigte und labyrinthische Stadt Varsa Baalim, als sich die Herrschaft der Ayleiden auf ihrem Gipfel befand.
>
> Die Pilger kamen nach Varsa Baalim so sicher wie der Tod, und viele Jahre lang vertrieben die Elfen sie, bis es eines Nachts einem Vampir gelang, unbemerkt in die Stadt zu gelangen. Die Vampirseuche breitete sich unter der Bevölkerung aus, und die Stadt versank in einem Sturm aus Wahnsinn und Verfall. Schon bald war niemand mehr da, um diejenigen, die nach der Klinge suchten, aufzuhalten.
>
> Dann war Varsa Baalim plötzlich verschwunden. Die historischen Aufzeichnungen sind sich uneins, ob der Grund dafür in einer finalen Sicherheitsmaßnahme, einer Naturkatastrophe oder göttlichem Eingreifen lag. Was auch immer die Ursache war, so sind sich die Historiker einig, dass die Berge im östlichen Niben Varsa Baalim und das Nefarivigum mit ihr verschlungen haben, wo sie seit den frühen Tagen der Ersten Ära begraben liegen.
>
> Wenn diese Geschichte wahr ist, dann wartet das Nefarivigum noch immer irgendwo am östlichen Rand des Niben-Tals, jenseits des Einflussbereichs der Menschen, in einer Stadt voller untoter Abscheulichkeiten, begraben im kalten Inneren des Berges.
>
>
>
>
> — Author unbekannt
>
>
>
Ahnenversteck

Das **Ahnenversteck** ist eine gro´ße Höhle im zentral-nordwestlichen Himmelsrand, den Fluss Drachenbrügge aus überwuerend. In der Höhle gibt es einen OkkultAltar und eine kleine Festung, die in die entfernteste Innenwand gebaut wurde. Der Innenbereich der Höhle bietet ein fließendes Gewässer und eine Vielzahl Pflanzen und niederer Geschöpfe.

Aufgrund der Gegenwart der Festung und des ALtars, wird die Höhle bisweulen von Gruppen mit dunklen Interessen genutzt, solche wie den rebellierenden Vampiren.

Die Weysteinquelle kann hier auch gefunden werden.

**Notiz:** Die Höhle wird erst während der Aufgabe Prophet zugänglich.

## Besondere Gegenstände

* Särge ×9 und Truhen ~2020 (südöstlich des magischen Feldes, um den Turm herum), ~2570  Wertigkeit (L72).
Anfälligkeit für Magie (Effekt)

**Anfälligkeit für Magie** ist ein Effekt, der das Ziel empfindlicher für Magickaschaden macht.

## Zutaten

Fackelwürmchenbrust
 Jasbaytrauben
 Kriechranke
 Pfahlwurzel
 Salz
 Schuppenschwamm
 Steinhuscherei
 Zwergenöl
## Gifte

* Leichte Anfälligkeit für Magie
* Anfälligkeit für Magie
* Starke Anfälligkeit für Magie
* Extreme Anfälligkeit für Magie
* Tödliche Anfälligkeit für Magie
Ahnenschimmerbaum

Der **Ahnenschimmerbaum** steht im Ahnenschimmerheiligtum. Um diesen zu erreichen, muss man zunächst dessen kolosale Wurzeln durchdringen, die nur mit einer speziellen Klinge, Nesselfluch, durchschlagen werden können.

Sein Harz kann genutzt werden, den kränkelnden Güldengrünbaum in Weißlauf zu heilen. Alternativ kann er einen Setzling hervor bringen, um den Güldengrünbaum zu ersetzen.
Ahnenschimmersetzling

**Beschreibung :** Der **Ahnenschimmersetzling** kann, mit der Hilfe von Maurice Jondrelle, von dem Güldengrünbaum während der Aufgaben Der Segen der Natur erhalten werden. Die Aufgabe wird durch Danica Reine-Quelle vermittelt. Der Setzling ersetzt den Ahnenschimmerharz, der zunächst von Danica angefragt wurde.
Altar des Himmelsgeborenen

* Ansicht

* Allgemein
* Speziell

Der **Altar des Himmelsgeborenen** ist ein Drachenhort, lokalisiert in der Nähe des Schreins von Mehrunes Dagon. Auf dem Altar schaltet der Spieler den Frostatem-Drachenschrei frei.

## Ort

Der Altar des Himmelsgeborenen liegt südöstlich von Einsamkeit und südwestlich von Dämmerstern, auf der Spitze des Bergs.

## Aufgaben

* Ein Kurier kann dir einen Brief eines Freundes übergeben, indem du gebeten wirst, diesen Ort aufzusuchen.
* Morthals Gastwirt gibt dir die Aufgabe, den Drachen an diesem Ort zu töten, wenn du ihn nach Gerüchten fragst.
Amulett der Artikulation

**Beschreibung :** Es gibt sieben verschiedene Versionen des Amuletts. Die Stufe des Amuletts hängt davon ab, welche Stufe der Spieler zu dem Zeitpunkt hat, an dem er das Amulett erhält.

 Überreden führt fast immer zum Erfolg und Redekunst ist um **35%** besser

## Fundorte

* Erhält man sobald man Meister der Diebesgilde ist.
Adrils Untersuchungsergebnisse

**Beschreibung :** Ein Brief, der die abnehmenden Lebenszustände in Rabenfels beschreibt.

## Fundorte

* Morvayn-Anwesen, treppauf, auf einem Pult am Ende eines Betes.

## Inhalt

> “
> Regierungsrat Morvayn,
>
>
> Weiter unten finden sich die Resultate des Gutachtens, welches Ihr anfragtet.
>
>
> Das Bollwerk benötigt umfassende Reparaturarbeiten. Asche beginnt durch die Risse in der Kaserne zu rieseln und schwächt die Struktur.
>
>
> Die Reparaturen an den Kais wurden abgeschlossen. Wir können nun zwei Schiffe unterbringen, wenn es nötig sein sollte.
>
>
> Wir haben in den letzten beiden Jahren, insgesamt sechundzwanzig Redoran-Wachen verloren. Wir haben zehn Ersatzleute in den vergangenen fünf Jahren gesehen.
>
>
> Es gab keine Verbesserungen in den Zuständen des Wasser rund um die Insel. Während es dort noch immer Fische gibt, sind sie nirgendwo nahe genug, um uns als eine Fischergemeinde unterhalten zu können.
>
>
> Wie Ihr sehen könnt, sind wir in einer verzweifelten Notlage. Entschuldigt, dass ich der Überbringer solch schlechter Nachrichten bin aber ich führe nur dies aus, was Ihr angewiesen habt.
>
>
>
> — Adril
>
>
>
Agna

**Agna** war die Tante von Golldir und ging in Hillgrunds Grab, um dort den Totenbeschwörer Vals Veran aufzuhalten, der Experimente mit ihren toten Verwandten durchführte. Sie wurde bereits bei diesem Versuch getötet, bevor das Drachenblut das Grab betreten kann. Ihre Leiche kann hier noch gefunden werden.
Ahzidals Panzerhandschuhe des Schutzes

**Beschreibung :** Deine Abwehrzauber sind **25%** weniger effektive, aber von allen einkommenden Zaubersprüchen werden **50%** an Magicka absorbiert. Wenn man vier Relikte von Ahzidal trägt, erhält man **+10** Punkte Verzauberung.

## Fundorte

* Auf einem Podest im Kolbjornhügelgrab, während der dritten Phase der Ausgrabung.
Alvor

**Alvor** ist ein Schmied, der mit seiner Frau Sigrid und seiner Tochter Dorthe in Flusswald lebt. Er ist zudem der Onkel von Hadvar. Folgt man in der Anfangssequenz Hadvar nach Flusswald, kann man von Alvor einige Dinge des täglichen Gebrauchs erhalten. Er schickt den Spieler auch weiter nach Drachenfeste, bzw. Weißlauf, um Jarl Jarl Balgruuf von dem Angriff auf Helgen zu unterrichten.

Bei Alvor kann man auch die Einführung in die Schmiedekunst erhalten, in der man einen Eisendolch und einen Pelzhelm herstellen und verbessern muss.

## Aufgaben

* Einführung in die Schmiedekunst
* Entfesselt
* Vor dem Sturm
Ahzidals Helm der Vision

für Frauen

Art
Schwere Rüstung Aufgabengegenstand

Position
Kopf

Rüstung
19

Gewicht
1250

Grundwert
6

Material zum Verbessern
Stahlbarren

ID
xx01db98

für Männer

Art
Schwere Rüstung Aufgabengegenstand

Position
Kopf

Rüstung
19

Gewicht
1250

Grundwert
6

Material zum Verbessern
Stahlbarren

ID
xx01db98

**Beschreibung**: Dein Beschwörungs- und Runenzauber verbraucht **25%** mehr Magicka, hat aber einen größeren Wirkbereich. Wenn man vier Relikte von Ahzidal trägt, erhält man **+10** Punkte Verzauberung.

## Fundorte

* Auf einem Podest im Kolbjornhügelgrab, während der vierten Phase der Ausgrabungen.
Akaviri-Schwert

**Beschreibung :** Eine einmalige Waffe

## Fundorte

* Ist im Besitz von Dexion Evicus. Dieses Schwert kann man mit einem speziellen Trick stehlen. Entweder hat man die maximale Taschendiebsfertigkeit, die es einem erlaubt angelegte Objekte zu entfernen oder man platziert (mittels Taschendiebstahl) bei Evicus eine bessere Waffe. Dann muss man nur aus dem Schloss hinausgehen und es wieder betreten und erneut den Taschendiebstahl anwenden. Egal welche Stufe man im Taschendiebstahl hat, das Schwert kann nun von Evicus entwendet werden. Bestätigt wurden Daedrischer Dolch und/oder Drachenknochendolch als funktionierende Waffen für diese Aktion.
Alain Dufont

**Alain Dufont** ist der ehemalige Liebhaber von Muiri, der ihre Beziehungen nutzte, um sich bei der Schmetter-Schild-Familie einzuschmeicheln und sie dan auszurauben. Danach floh er in die Ruinen von Raldbthar.

Er wurde, im Auftrag von Muri, zum Ziel eines Kontraktes der dunklen Bruderschaft, während der Aufgabe Leidloses Erwachen.
Ainethach

**Ainethach** ist der Eigentümer der Sanuarachmine in Karthwasten. Er hat einen Sohn, Rondach, der im der Küche der Festung Unterstein in Markarth arbeitet.

Er ist einer der wenigen, die Land in Reach besitzen, ohne selbst ein Nord zu sein. Weder die Nord noch die Abgeschworene vertrauen ihm wirklich.
Adrianne Avenicci

**Adrianne Avenicci** ist eine ambitionierte Schmiedin in Weißlauf. Hat man Brisenheim erworben, so ist Adriannes Schmiede großartig gelegen, da die Kriegsjungfer direkter Nachbar und nah beim Tor von Weißlauf ist. Man findet dort eine Metallschmelze, einen Schleifstein und ein Gerbgestell.
Bei Adrianne kann man auch die Einführung in die Schmiedekunst erhalten, dafür muss man einen Eisendolch und einen Pelzhelm herstellen und beides verbessern.
Sie handelt zwar mit allen möglichen Schmiedegegenstände, den Laden Kriegsjungfer führt aber ihr Ehemann Ulfberth Kriegs-Bär, der ihn ihr zu Ehren so benannt hat.
Adriannes Vater ist der Vogt Proventus Avenicci, den man in Drachenfeste antreffen kann.
In einer Aufgabe wird Adrianne den Spieler darum bitten ein Schwert, dass sie für Jarl Balgruuf der Ältere gefertigt hat, ihrem Vater zu überbringen.

## Aufgaben

* Einführung in die Schmiedekunst
* Liefere das Schwert zu Proventus Avenicci

## Trivia

* Sollte Adrianne unverhofft ableben (was durchaus bei einem Vampirangriff geschehen kann), erwähnt Ulfberth, wenn man ihn auf die Geschäftssituation anspricht, dass er seit ihrem Tod von nun an den Khajiit die Waffen abkauft.
* Hat man Adrianne den Gefallen mit der Schwertlieferung getan, so erhält man nach ihrem Tod ein kleines Erbe.
Ahbiilok

**Ahbiilok** ist ein benannter Drache, der im Atlas der Drachen aufgeführt wird. Dieser Drache wird noch immer für lebendig gehalten, mit Sichtungen die auf frühere Jahre der Drachenwacht zurückgehen und auf die nördlichen Jerallen hindeuten. Viele Ansätze ihn zu töten schlugen fehl. Es wird von ihm angenommen, dass er sich irgendwo in Morrowind aufhält.
Amputator

**Amputator** ist ein Talent im Zweihändig Fertigkeitenbaum. Es gibt drei Stufen:

* Stufe 1 – Dieses Talent benötigt mindestens **30** Punkte im Zweihändig-Fertigkeitenbaum. Angriffe mit Streitsäxten verursachen mehr Blutungsschaden.
* Stufe 2 – Dieses Talent benötigt mindestens **60** Punkte im Zweihändig-Fertigkeitenbaum. Angriffe mit Streitsäxten verursachen mehr Blutungsschaden.
* Stufe 3 – Dieses Talent benötigt mindestens **90** Punkte im Zweihändig-Fertigkeitenbaum. Angriffe mit Streitsäxten verursachen noch mehr Blutungsschaden.

## Anforderungen

* 30 Zweihändig Punkte
* Barbar
Amaund Motierre

**Amaund Motierre** ist ein Bretone aus einer alten und machtvollen Familie in Cyrodiil. Das Drachenblut trifft ihn das erste Mal, begleitet von seinem Leibwächter Rexus, in Volunruud, wo der Bretone der Dunklen Bruderschaft einen bedeutenden Kontrakt, während der Aufgabe Jenseits der Stille anbietet.

Später kann er in der Beflaggten Mähre in Weißlauf angetroffen werden.

## Aufgaben

* Bis dass der Tod euch scheidet
* Hail Sithis!
* Jenseits der Stille
Anfälligkeit für Frost (Effekt)

**Anfälligkeit für Frost** ist ein Effekt, der das Ziel empfindlicher für Frostschaden macht.

## Zutaten

 Abeceanischer Mirakelbarsch
Aschenhüpfergelee
Elfenohr
Eisgeistzähne
Feuersalze
Weißkappe
## Gifte

* Leichte Anfälligkeit für Frost
* Anfälligkeit für Frost
* Starke Anfälligkeit für Frost
* Extreme Anfälligkeit für Frost
* Tödliche Anfälligkeit für Frost