O Bardo

**O Bardo:**

Maravilhas e segredos incontáveis existem para aqueles habilidosos o
suficiente para descobri-los. Através da habilidade, do talento e da magia, estes
poucos astuciosos desbravam os segredos do mundo, tornando-se adeptos nas artes
da persuasão, manipulação e da inspiração. Normalmente mestres de uma ou mais
formas de arte, os bardos possuem uma habilidade inacreditável de conhecer mais
do que eles deveriam e usar o que eles sabem para manter eles mesmos e seus
aliados um passo a frente do perigo. Os bardos possuem raciocínio rápido e são
cativantes, suas habilidades provavelmente os levam a vários caminhos, sendo
jogadores ou quebra galhos, estudantes ou artistas, lideres ou nos bastidores,
ou até todos acima. Para os bardos cada dia carrega suas novas oportunidades,
aventuras e desafios, e apenas balançando os costumes, conhecendo mais e se
tornando o melhor é que eles podem alcançar o tesouro de cada.

**Papel:** Bardos
são capazes de confundir e atrapalhar seus inimigos enquanto inspiram seus
aliados para ousadias ainda maiores. Ele é capaz tanto com a magia quanto com
as armas, podendo dar suporte a seus companheiros e minar seus inimigos sem
medo de interrupções as suas performances.

**Tendência:** qualquer.

**Dado de vida no 1º nível: 1d**8+valor de constituição

**Dados**
de vida nos demais níveis**: 1d8**
+modificador de constituição

**Bônus base de Ataque: Médio**

**Base de Testes de proteção: Fortitude Ruim, Reflexos**
e Vontade Bom

**Perícias de Classe:**
**As perícias de classe de um Bardo (e a Atributo Chave para cada perícia)**
são: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefe
(Car), Comércio (Car), Conhecimento (Todos escolhidos separadamente) (Int),
Diplomacia (Car), Disfarce (Int), Intuição (Sab), Investigação (Int), Ladroagem
(Int), Lingüística (Int), Natação (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Ritual
(Int), Usar Dispositivo Mágico (Car).

**Pontos de Perícia por nível::** 6+ Modificador de Inteligência.

**O Bardo**

**Magias conhecidas do Bardo**

**Características de Classe:**

**Magias:** Um bardo lança magias arcanas, escolhidas da
lista de magias do bardo apresentada na Lista de Magias. Ele pode lançar apenas
magias que ele conheça sem prepará-las com antecedência. Toda magia de bardo possui
um componente verbal (canção, recitação ou música). Para aprender ou lançar uma
magia, um bardo precisa ter um valor de Carisma igual à no mínimo 10 + o nível
da magia. A Classe de Dificuldade de um teste de proteção contra uma magia de
bardo é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do bardo.

Assim como outros lançadores de
magia, um bardo pode lançar apenas um determinado número de magias de cada
nível de magia por dia. Sua base de magias diárias é dada na Tabela: Bardo. Em
adição, ele recebe magias bônus por dia se tiver um alto valor de Carisma (veja
Tabela: Modificadores de Habilidades e Magias Bônus).

*Interpretação:* Em jogo, o Bardo costuma chamar suas magias
de mágicas e níveis de magia são definidos como notas ou estrofes, o ato de lançar
magias é conhecido como fazer mágica. Então se um bardo lança uma magia de
nível 4, ele na realidade está fazendo uma mágica de 4 notas, ou uma mágica de
4º estrofe. Magias de nível 0 são conhecidas como truques.

**Proficiências:**O bardo sabe usar todas
as armas simples. Um bardo com os talentos Treinamento arcano com armadura
leve, treinamento arcano com armadura média, treinamento arcano com armadura
pesada e treinamento arcano com escudo pode lançar magias enquanto usa essas
proteções, sem que isso acarrete na chance de falha de magia arcana. No entanto
o bardo ainda recebe a chance normal de falha ao usar qualquer uma dessas
armaduras e escudos caso a magia possua componentes somáticos e ele não possua
o talento adequado. Um bardo multiclasse recebe a chance de falha de magia
arcana normal para magias recebidas de outras classes.

*Proficiências Extras*: O bardo pode ter até 4 proficiências
extras, escolhidas a partir das seguintes – Ataque Desarmado Aprimorado , Proficiência
com Armaduras Leves, Proficiência com Armas Ladinas,Proficiência com Escudos,
Proficiência em Defesa Aprimorada e Proficiência em Defesa Superior,
Proficiência com Armas Mecânicas Avançadas, Treinamento Arcano com Armadura
Leve.

*Interpretação:* Bardos sabem usar de tudo um pouco, armas
simples e fáceis de usar é o que eles preferem, mas não perdem a oportunidade
de mostrar que sabem usar outros tipos de armas. Preferem usar roupas vibrantes
e coloridas, mas conhecem a importância de certo grau de proteção que a
armadura e um escudo proporcionam, mesmo assim, escolhem seus armamentos e
proteções mais pela beleza e pelo colorido do que pela funcionalidade.

**Truques:** Bardos aprendem um número de truques, ou magias nível 0, como anotado
na Tabela: Magias Conhecidas de Bardo. Essas magias são lançadas como qualquer
outra magia, mas elas não consomem qualquer espaço e podem ser usadas à
vontade.

**Conhecimento
do Bardo:** Um bardo
adiciona metade do seu nível de classe (mínimo 1) para todos os testes da
perícia Conhecimento e pode realizar qualquer teste de Conhecimento não
treinado.

*Interpretação:* Um bardo já ouviu falar de tudo, sempre tem
uma música que fala sobre algum assunto, leu em algum poema em algum lugar,
discutiu sobre o assunto com pessoas numa mesa na taverna, ou uma companhia falou
a respeito depois de terem passado a noite juntos – bardos sabem de tudo um
pouco.

**Atuação do Bardo:** Um bardo é treinado para usar a perícia
Atuação para criar efeitos mágicos naqueles ao redor dele, incluindo ele mesmo
se desejado. O bardo possui um número de usos de atuação do bardo por dia igual
a 4 + seu modificador de Carisma. A cada nível após o 1º um bardo ganha mais 2
usos adicionais por dia de atuação do bardo. Por uso de atuação do bardo, o
bardo pode produzir qualquer um tipo de atuação bárdica que ele tenha dominado
por uma rodada. Ele pode manter o efeito escolhido por mais uma rodada
gastando, como ação livre, mais um uso de Atuação do Bardo.

Começar uma atuação bárdica é uma
ação padrão, mas isso pode ser mantido a cada rodada como uma ação livre.
Mudando uma atuação bárdica de um efeito para outro requer que o bardo pare a
atuação anterior e comece uma nova como uma ação padrão. Uma atuação bárdica
não pode ser interrompida, mas esta termina imediatamente se o bardo for morto,
paralisado, atordoado, derrubado inconsciente, ou qualquer outro impedimento de
usar uma ação livre para manter esta à cada rodada. Um bardo não pode ter mais
que uma atuação bárdica de uma só vez.

No 7º nível, um bardo pode começar
uma atuação bárdica como uma ação de movimento em vez de uma ação padrão. No
13º nível, um bardo pode começar uma atuação bárdica com uma ação rápida.

Cada atuação bárdica tem componentes
audíveis, componentes visuais, ou ambos.

Se uma atuação bárdica tiver
componentes audíveis, os alvos precisam estar aptos a escutar a atuação do
bardo para ter algum efeito, e tais atuações são dependentes da linguagem. Um
bardo surdo terá 20% de chance de falhar quando estiver tentando usar uma
atuação bárdica com um componente audível. Se ele falhar neste teste, a
tentativa ainda será contada contra o seu limite diário. Criaturas surdas são
imunes a atuação bárdica com componentes audíveis.

Se a atuação bárdica tiver um
componente visual, o alvo precisa ter uma linha de vista da atuação do bardo
para ter algum efeito. Um bardo cego terá 50% de chance de falhar quando
estiver tentando usar uma atuação bárdica com um componente visual. Se ele
falhar neste teste, a tentativa ainda será contada contra o seu limite diário.
Criaturas cegas são imunes a atuação bárdica com componentes visuais.

O bardo tem um número de atuações
igual ao listado na coluna “Nº de atuações”
da tabela do Bardo, as atuações são escolhidas a partir da lista abaixo.

*Interpretação:*
*Bardos levam a arte a sério,*
na realidade é a única coisa que eles levam a sério e tentam fazer de sua arte
uma experiência única para quem as presencia, mais do que única, uma
experiência mágica.

*Contra-canção (Sob)*:
Um bardo aprende a contrariar efeitos mágicos que dependam de som (mas não
magias que tenham componente verbal). Cada rodada da contra-canção ele faz um
teste de Atuação. Qualquer criatura dentro de 9 m do bardo (incluindo o próprio
bardo) que for afetado por um ataque mágico sônico ou dependente da linguagem
pode usar o resultado do teste de Atuação do bardo no lugar do seu teste de
proteção se, após o teste de proteção for rolado, o resultado do teste de
Atuação provar-se maior. Se uma criatura dentro do alcance da contra-canção, já
estiver sob o efeito de um ataque mágico não-instantâneo sônico ou dependente
de linguagem, este ganhará outro teste de proteção contra o efeito a cada
rodada que este ouvir a contra-canção, mas precisa usar o resultado do teste de
Atuação do bardo para a proteção. Contra-canção não funciona nos efeitos que
não permitam jogadas de proteção. Contra-canção depende de componentes
audíveis.

*Fascinar (Sob): U*m
bardo pode usar sua atuação para fazer uma ou mais criaturas ficarem fascinadas
com ele. Cada criatura para ser fascinada precisa estar dentro de 27 m, capaz
de ver e ouvir o bardo, e capaz de prestar atenção nele. O bardo também precisa
ser capaz de ver a criatura afetada. A distração de um combate próximo ou
outros perigos impedem essa habilidade de funcionar. Para cada três níveis que
o bardo tiver alcançado além do 1º, ele poderá mirar uma criatura adicional com
essa habilidade.

Cada criatura dentro do alcance recebe um teste de Vontade (CD 10 + 1/2
do nível do bardo + o modificador de Carisma do bardo) para negar o efeito. Se
uma criatura tiver sucesso no teste de proteção, o bardo não pode tentar
fasciná-la novamente por 24 horas. Se este teste de proteção falhar, a criatura
quietamente senta e observa a atuação enquanto o bardo continua mantendo-a.
Enquanto estiver fascinado, um alvo recebe uma penalidade de -4 em todos testes
de perícias feitos como reações, tais como testes de Percepção. Qualquer
potencial ameaça ao alvo permita ao alvo fazer um novo teste de proteção contra
o efeito. Qualquer ameaça óbvia, como alguém desembainhando uma arma,
conjurando uma magia, ou mirando para o alvo, automaticamente quebrará o
efeito.

Fascinar é um encantamento
(compulsão), habilidade de efeito-mental. Fascinar depende de componentes
audíveis e visuais em ordem para funcionar.

*Inspirar Coragem (Sob):* Um bardo pode usar sua atuação para inspirar coragem nos seus aliados
(incluindo ele mesmo), amparando-os contra medo e aprimorando suas habilidades
de combate. Para ser afetado, um aliado precisa estar apto a perceber a atuação
do bardo. Um aliado afetado recebe um bônus moral de +1 nos testes de proteção
contra efeitos de encanto e medo, e um bônus de competência de +1 nos ataques e
rolagens de dano. No 6º nível, e a cada seis níveis de bardo depois desse, esse
bônus aumenta em +1, até um máximo de +4 no 18º nível. Inspirar coragem é uma
habilidade de ação-mental. Inspirar coragem pode usar componentes audíveis ou
visuais. O bardo deve escolher qual componente usar quando iniciar sua atuação

*Distração (Sob):* Um
bardo pode usar sua atuação contra efeitos mágicos que dependam da vista. Cada
rodada de distração, ele faz um teste de perícia Atuação. Qualquer criatura
dentro de 9 m do bardo (incluindo o próprio bardo) que for afetado por um
ataque mágico de ilusão (padrão) ou ilusão (figmento) pode usar o resultado do
teste de Atuação do bardo no lugar do seu teste de proteção se, após o teste de
proteção for rolado, a teste de perícia de Atuação provar-se maior. Se uma
criatura dentro do alcance da distração já estiver sob o efeito de um ataque
mágico não-instantâneo de ilusão (padrão) ou ilusão (figmento), este ganhará
outro teste de proteção contra o efeito a cada rodada que veja a distração, mas
precisa usar o resultado do teste de perícia de Atuação do bardo para a
resistência. Distração não funciona nos efeitos que não permitem resistências.
Distração depende de componentes visuais.

*Ofuscar (Sob):* Um bardo pode usar sua atuação ou dança para
ofuscar seus oponentes. Cada criatura a ser ofuscado deve estar a 9 metros (6
quadrados) do bardo. O bardo também deve ser habilitado a enxergar a criatura.
A cada 3 níveis que o bardo possui além do primeiro ele pode ofuscar mais um
oponente (2 no 4º, 3 no 7º, e assim por diante). Para usar esta habilidade o
bardo faz um teste de atuação. Um teste de vontade (CD 10+1/2 o nível do bardo+
seu modificador de carisma) nega o efeito. Se o oponente passar no teste, o
bardo não pode tentar ofuscá-lo novamente por 24 horas. Se o teste falha, o
alvo fica ofuscado. O alvo pode tentar um novo teste sempre que algum tipo de
ameaça se apresentar, ou um teste por rodada numa situação de combate. Ofuscar
é um efeito de encantamento (compulsão) de ação mental. Ofuscar depende de
componentes visuais.

*Inspirar Esperança (Sob):* O bardo pode usar sua canção ou atos para
devolver a esperança para seus aliados. Todos os aliados a 9 metros (6qds) do
bardo ganham um ponto de destino temporário. Aliados que já usaram habilidades
de uso limitado que requer o gasto de pontos de destino podem usa-las quantas
vezes puderem enquanto ouvirem o bardo e tiverem pontos de destino para
ativá-las. Os pontos de destino temporários desaparecem quando o bardo parar de
manter Inspirar Esperança ou quando forem usados, além disso, enquanto o bardo
manter inspirar esperança, sempre que algum aliado na área de atuação recuperar
um onto de destino, todos os aliados na área recuperam. No 6º nível os e a cada
seis níveis de bardo depois desse os aliados ganham 1 ponto de destino
temporário extra, com um máximo de 4 pontos de destino temporários no 18º.
Inpirar Esperança usa componentes visuais e audíveis.

*Inspirar Competência (Sob):* Um bardo pode usar sua atuação para ajudar
aliados a sucederem uma tarefa. Os aliados devem estar até 9m e estarem aptos a
escutar o bardo. O aliado adquire um bônus de competência de +2 nos testes de
perícia com uma perícia em particular contanto que ele continue a ouvir a
atuação do bardo. No 6º ele inspira dois aliados simultaneamente, no 9º o bônus
de competência sobe para +4, no 10º ele inspira 3 aliados simultaneamente, no
14º ele inspira 4 aliados, no 18º ele inspira cinco aliados simultaneamente e
no 19º o bônus sobe para +6. Certas utilizações dessa habilidade são inviáveis,
tal como Furtividade, e pode ser desaprovado com a discrição do Mestre. Finalmente,
no 5º nível, você pode inspirar seus aliados de forma duradoura. O aliado assim
inspirado pode usar o bônus de Inspirar Competência uma vez a dentro de 10 minutos
após a última vez que o bardo usou Inspirar Competência nele. Após este uso, o bônus
é perdido. Um bardo não pode inspirar competência em si mesmo. Inspirar
competência depende de componentes audíveis.

*Encantar Pessoas (SM)*: Um bardo pode fazer um *Encantar Pessoas* (como a magia) com uma criatura que ele já
fascinou. Usar essa habilidade não interfere o efeito de fascinar, mas isto
requer uma ação padrão para ativar (em adição à ação livre para continuar o
efeito de fascinar). Um bardo pode usar essa habilidade mais que uma vez contra
uma criatura individual durante uma atuação individual. Fazer um Encantar
Pessoas não conta como uso diário da música do Bardo. Um teste de vontade (CD
10 +1/2 nível do bardo + seu modificador de carisma) nega o efeito. Esta
habilidade afeta apenas uma criatura. Encantar Pessoas é um efeito de
encantamento (compulsão) de ação mental e depende de componentes audíveis. **Pré-requisito:**
4º, Fascinar

*Sugestão (SM):* Um bardo pode usar sua atuação para fazer uma
*sugestão* (como a magia) para uma criatura que ele já tenha fascinado
(veja acima). Usar essa habilidade não interfere o efeito de fascinar, mas isto
requere uma ação padrão para ativar (em adição à ação livre para continuar o
efeito de fascinar). Um bardo pode usar essa habilidade mais que uma vez contra
uma criatura individual durante uma atuação individual.

Fazendo uma *sugestão* não irá contar contra um uso diário da
atuação bárdica do bardo.  Um teste de proteção de Vontade (CD 10 + ½ do
nível do bardo + modificador de Car do bardo) nega o efeito. Essa habilidade
afeta apenas uma única criatura. *Sugestão* é uma habilidade de
encantamento (compulsão) de ação mental, dependente de linguagem e depende de
componentes audíveis. **Pré-requisito: 6º, Fascinar**

*Ruína (Sob)*: Um Bardo pode encher de terror os corações e espíritos de seus
oponentes com sua atuação. Para serem afetados os oponentes precisam esta a 9
metros (6qds) do bardo. O efeito dura enquanto o oponente ouvir o bardo e
permanecer por 9 metros (6qds) e termina imediatamente após o bardo parar de se
concentrar ou o oponente não mais estiver a 9 metros (6qds) dele. Criaturas
afetadas ficam abaladas. Essa atuação não pode obrigar uma criatura a ficar
amedrontado ou apavorado, mesmo se o alvo já estiver abalado por outro efeito.
Ruína é um efeito de medo de ação mental. Ruína é um efeito de medo de ação
mental e pode usar componentes audíveis ou visuais. O bardo deve escolher qual
componente usar quando iniciar sua atuação. **Pré-requisito: 6º**

*Atuação Discordante (Sob)*: Um Bardo pode usar de sua atuação para
deixar seus inimigos confusos. O Bardo precisa ser visto pelo seu alvo e estar
a 9 metros (6qds) dele, o alvo deve então fazer um teste de Vontade (CD 10 +1/2
nível do bardo + seu modificador de carisma). Se bem sucedido nada acontece, e
ele é imune a este efeito por 24 horas, se falhar ele ficara confuso. No final
de sua rodada ele terá direito de um novo teste, o efeito passa e ele fica
imune a este efeito, se falhar ele ficará confuso por mais uma rodada inteira
ou até o bardo parar de executar a atuação. O bardo pode confundir um oponente
a mais a cada três níveis além do 8º (2 no 11º, 3 no 14º, 4 no 17º e 5 no 20º)
Esta habilidade afeta a mente e requer componentes visuais. **Pré-requisito: 8º**

*Canção da Fúria (SM):* Um Bardo pode inflamar o espírito de um
aliado para a batalha. O Bardo pode inspirar a si mesmo ou a um aliado a 9
metros (6qds) a entrar num estado de fúria heróica, o alvo fica sob efeito da
magia *Fúria* pelo tempo que o bardo
executar sua atuação e por mais 3 rodadas após. O Bardo pode inspirar mais um
aliado a cada 3 outros níveis além do 8º (2 no 11º, 3 no 14º, 4 no 17º e 5 no
20º). Usar esta habilidade requer componentes audíveis ou visuais, o bardo deve
escolher qual componente usar quando iniciar sua atuação.   **Pré-requisito: 8º**

*Inspirar Grandeza (Sob):* Um bardo pode usar sua atuação para inspirar grandeza em si mesmo ou um
único aliado que queira até 9 m, concedendo capacidade extra em batalha. Para
cada três níveis que o bardo adquirir além do 10º, ele pode mirar um aliado
adicional enquanto estiver usando essa atuação (sobe para um máximo de quatro
alvos no 19º). Para inspirar grandeza, todos os alvos devem estar aptos a ver e
escutar o bardo. Uma criatura inspirada com grandeza ganha 2 Dados de Vida
bônus (d10s), o número proporcionado de pontos de vida temporários (aplique o
modificador de Constituição do Alvo, se houver, para esses Dados de Vida
bônus), +2 de bônus de competência nas rolagens de ataque, e +1 de bônus de
competência nos testes de Fortitude. O Dado de Vida bônus conta como Dado de
Vida regular determinando o efeito de magias que são dependentes de Dado de
Vida. Inspirar grandeza é uma habilidade de ação mental e este depende de
componentes audíveis e visuais. **Pré-requisito: 10º**

*Canção de Dormir (Sob):* Um Bardo pode usar de sua suave música,
oratória ou atuação para fazer seus oponentes dormirem. Um oponente para ser
afetado precisa estar a 9 metros (6qds) do alvo e habilitado a ouvir o bardo,
ele deve então fazer um teste de Vontade (CD 10 +1/2 nível do bardo + seu
modificador de carisma). Se passar ele fica imune a este efeito por 24 horas,
se falhar ele cai no sono como na magia sono, e só acordará se sofrer um
movimento brusco, um ataque ou se o bardo deixar de executar a atuação. O uso
desta habilidade exige componentes audíveis. **Pré-requisito: 10º**

*Canção da Liberdade (SM):*Um bardo pode usar sua música ou poética para
dar a um aliado a 9 metros (6 qds) um bonus de competência de +4 nos testes de
proteção contra magias ou efeitos de encantamento ou transmutação, se o bardo
manter esta atuação por 10 rodadas ele pode criar um efeito semelhante a magia *Quebrar Encantamento,* com um nível de
lançador igual ao do bardo.Um bardo não pode usar canção da Liberdade em si
mesmo. Esta habilidade requer componentes audíveis **Pré-requisito: 12º**

*Atuação Restauradora (Sob):* Um bardo pode usar seus dons musicais, de
oratória, drama ou atuação para acalentar seus aliados em momentos terríveis,
esta atuação age como um *curar ferimentos*
leves em massa *em todos os aliados a 9 metros (6qds) com o nível de*
lançador igual ao do bardo. Em adição ainda remove de seus aliados a 9 metros
(6qds) as condições fatigado, enjoado e abalado. Usar essa habilidade requer 4
rodadas de atuação contínua,  e os alvos devem estar aptos a ver e ouvir
inteiramente a atuação do bardo. Atuação acalmante afeta todos os alvos que
permanecerem até 9 m da atuação inteiramente. Atuação acalmante depende de
componentes audíveis e visuais. **Pré-requisito: 12º**

*Acorde Assustador (SM):* Um bardo pode aterrorizar seus oponentes.
Todos os oponentes que podem ouvir o bardo e que estejam a 9 metros (6qds) dele
devem fazer um teste de Vontade (CD 10 +1/2 nível do bardo + seu modificador de
carisma), os que passarem estão imune aos efeitos do *Acorde Assustador* por 24 horas, os que falharem no teste ficam amedrontados
pelo nível do bardo. Acorde assustador é um efeito de medo de ação mental e
depende de componentes audíveis. **Pré-requisito: 14º**

*Show Paralisante(SM):* Um bardo pode paralisar seus oponentes. Os
oponentes precisam estar a 9 metros (6qds) do bardo e serem habilitados a ver e
ouvir o bardo, devem então fazer um teste de vontade (CD 10 +1/2 nível do bardo
+ seu modificador de carisma), os que passarem estão imune aos efeitos do S*how Paralisante* por 24 horas, os que
falharem no teste ficam paralisadas por um número de rodadas igual ao nível do
bardo. A cada final de rodada em que o oponente passar paralisado ele tem
direito a um novo teste de vontade para se livrar do efeito de *Show Paralisante* e ficar imune a ele por
24 horas. Manter o Show Paralisante é uma ação completa. Show paralizante é uma
habilidade de ação mental e exige componentes audíveis e visuais. **Pré-requisito:**
14º

*Inspirar Heroísmo *(Sob):** Um bardo pode inspirar tremendo heroísmo em
si mesmo ou um único aliado até 9 m. Para cada três níveis de bardo que o
personagem adquirir além do 16º, ele pode usar inspirar heroísmo em uma
criatura adicional. Para inspirar heroísmo, todos os alvos devem estar aptos a
ver e ouvir o bardo. Criaturas inspiradas ganham +4 de bônus de moral nos
testes de proteção e +4 de bônus de esquiva para CA. Esse efeito dura enquanto
os alvos sejam capazes de testemunhar a atuação. Inspirar heroísmo é uma
habilidade de ação mental que depende de componentes audíveis e visuais.. **Pré-requisito:**
16º, Inspirar Grandeza

*Sugestão em Massa (SM):* Essa habilidade funciona apenas como *sugestão*, mas permite um
bardo fazer uma sugestão simultaneamente a qualquer número de criaturas que ele
já tenha fascinado. *Sugestão em* massa é um “encantamento (compulsão)”,
habilidade de ação mental, dependente de linguagem, que depende de componentes
audíveis. **Pré-requisitos:**
18º, Sugestão

*Encantar em Massa (SM):* Funciona da mesma forma que o efeito *Encantar Pessoas* exceto que funciona em
qualquer número de criaturas que estejam fascinadas. *Encantar em* massa
é um “encantamento (compulsão)”, habilidade de ação mental, dependente de
linguagem, que depende de componentes audíveis. **Pré-requisito: 18º, Encantar Pessoas**

*Antipatia (SM):* Um bardo pode causar grande aversão em seus
oponentes a uma determinada localização ou objeto. Esta habilidade funciona
exatamente como a magia *Antipatia*,
sendo que o teste de vontade é igual a CD 10 +1/2 nível do bardo + seu
modificador de carisma, o bardo deve sustentar a atuação por 5 rodadas, após
isso o efeito dura por uma hora por nível do bardo. Uma criatura que passe no
teste é imune a esta habilidade por 24 horas. Antipatia é uma habilidade de
Encantamento (compulsão) de ação mental e exige componentes audíveis ou
visuais, o bardo deve escolher qual componente usar quando iniciar sua atuação.

**Pré-requisito: 20º**

*Simpatia (SM):* Um bardo pode causar grande atração nas
criaturas escolhidas a uma determinada localização ou objeto. Esta habilidade
funciona exatamente como a magia *Simpatia*,
sendo que o teste de vontade é igual a CD 10 +1/2 nível do bardo + seu
modificador de carisma, o bardo deve sustentar a atuação por 5 rodadas, após
isso o efeito dura por uma hora por nível do bardo. Uma criatura que passe no
teste é imune a esta habilidade por 24 horas. Simpatia é uma habilidade de
Encantamento (compulsão) de ação mental e exige componentes audíveis o **Pré-requisito:**
20º

**Lingüista (Ext):** Ao gastar pontos na perícia Lingüística para
aprender uma nova língua, ele automaticamente aprende também o alfabeto dela.

**Poder de Classe - Truque do**
Bardo (Ext): **No 2º nível e**
mais uma vez a cada 3 níveis o bardo ganha habilidades especiais que melhoram
seu conhecimento de perícias, tratos social, poder mágico, capacidade de ajudar
aliados ou habilidade de combate. Muitos truques do bardo são acessados apenas
após se conseguir um ou mais pré-requisitos, normalmente este pré-requisito é
um nível de bardo necessário para se obtiver o truque.

*Talentos:* O Bardo pode selecionar qualquer talento que
melhore suas perícias como talento bônus.

*Atuação*
de Rua: *O Bardo ganha o dobro do normal em dinheiro em testes de atuação e como*
uma ação padrão, ele pode usar blefe no lugar de diplomacia para melhorar a
atitude de uma criatura por 1 minuto, após este tempo, a atitude da criatura
cai um passo.

*Atuação*
Extendida (Su): *O bardo ganha o talento Atuação Duradoura. Além disso, ele pode extender*
a duração de uma atuação do bardo depois que ele para de se concentrar
sacrificando um espaço de magia como uma ação rápida. Os efeitos da atuação
permanecem 1 rodada extra por nível da magia além das 2 rodadasextras
concedidas pelo talento Atuação Duradoura. Apenas uma magia pode ser
sacrificada por atuação.

***Atuação Versátil (Ext):*** Um bardo pode escolher um tipo deatuação de sua escolha (Comédia,
Dança, canto, etc). Ele pode usar seu bônus na períciaatuação no lugar de seu
bônus na perícia associada ao tipo de atuação escolhida . Quando substituindo
dessa forma, o bardo usa seu bônus total de Atuar, incluindo bônus de perícia
de classe, no lugar de seus bônus das perícias associadas, se ele tiver ou não,
graduações nessa perícia ou se essa for uma perícia de classe.

Os tipos de Atuar e suas perícias
associadas são: Dramaturgia (Blefe, Disfarce), Comédia (Blefe, Intimidação),
Dança (Acrobácia, Atletismo), Instrumentos de Teclado (Diplomacia,
Intimidação), Oratória (Diplomacia, Intuição), Percussão (Lidar com Animais,
Intimidação), Cantar (Blefe, Intuição), Corda (Blefe, Diplomacia), e Sopro
(Diplomacia, Lidar com Animais). O bardo pode selecionar esta habilidade
múltiplas vezes, cada vez que o fizer ele escolhe um tipo de atuação diferente.

*Bem*
Versado (Ext):*O bardo*
torna-se resistente à atuação bárdica de outros, e a efeitos sônicos em geral.
O bardo ganha +4 de bônus em testes de proteção feitos contra atuação do bardo,
efeitos sônicos e dependentes de idioma. Este bônus não acumula com nenhuma
outra Truque de Bardo.

*Finta Mágica:* O Bardo pode realizar uma finta contra um
oponente, além dos benefícios citados, o oponente será considerado desprevenido
contra a próxima magia que o bardo lançar contra ele.

*Intuição*
Arcana (Ext): *O Bardo pode desarmar armadilhas mágicas sem a necessidade de realizar um*
teste de usar dispositivo sobrenatural. Além disso, ele ganha +4 de bônus em
testes de proteção contra ilusões e +4 de bônus em testes de nível de lançador
e testes de proteção para ver através de disfarces, e proteções contra
adivinhação.

*Magia*
Furtiva (Ext): *O bardo adiciona +1 para a CD nos testes de proteção feitos contra suas*
magias de bardo e suas atuações do bardo contra oponentes que tiverem
desprevenidos. Este bônus sobe para +2 no 10º nível e +3 no 18º nível. Além
disso, no 6º nível ele ganha um bônus de +2 no nível de lançador para sobrepor
resistência mágica de oponentes desprevenidos e este bônus sobe para +4 no 14º
nível.

*Perito Instantâneo (Ext):* Gastando 1 ponto de destino, o bardo ganha +8
de bônus em um perícia até o início de sua próxima rodada. Ele pode usar este
truque uma vez adicional a cada 6 níveis que possuir acima do 1º. Para um total
de quatro vezes no 19º nível.

*Seleta Escola Bárdica das Ilusões:* O bardo que seleciona esta habilidade ganha
as seguintes vantagens:

- No primeiro nível, ele adiciona a sua lista de magia conhecidas os
truques Luz Dançante, Ladroagem e som Fantasmagórico.

- Quando usando Contra-Canção em aliados afetados por efeito de medo, o
bardo ganha um bônus igual ao seu modificador de carisma no teste de atuação.

-  O bardo pode usar inspirar
competência para dar bônus nos testes de proteção de seus aliados contra
ilusões e magia e efeitos que afetam a mente.

- Os oponente que falharem em seus testes de proteção contra Acorde
Assustador do bardo, ficam apavorados no lugar de amedrontados, e os que
passarem ficam abalados.

- O bardo
pode selecionar Assassino Fantasmagórico, Toque da Idiotice e Spray Colorido
como uma magia só a qualquer nível com um uso de Aprendizado Avançado (Spray
Colorido como magia de nível 1, Toque da Idiotice como magia de nível 2 e
Assassino Fantasmagórico como magia de nível 4).

**Pré-Requisito: Precisa ser**
Gnomo

*Truques Avançados (Sob):* Escolha duas magias de nível 0 de qualquer
lista de magias, elas passam a ser consideradas da lista de magias do bardo.

*Druida de Jardim (Ext):* Quando mantendo o papel selvagem, você pode
escolher Poder da Natureza ou Estilo do Ranger, seu nível efetivo nessas
classes para selecionar e usar esse poder é igual a metade de seus níveis de
bardo. **Pré-Requisito: 5º**

*Ladino*
Provisório (Ext): *Quando mantendo o papel Furtivo, você ganha Ataque Furtivo. Seu nível de*
Ladino é igual a metade de seus níveis de Bardo para este propósito.
Pré-Requisito: 5º

*Mago*
de Fim de Semana (Ext): *Quando mantendo o papel Arcano você ganha o Vínculo*
Arcano do mago, mas apenas objetos e receber os benefícios dessa habilidade
como se tivesse um nível na classe mago. Além disso, você pode selecionar uma Ars
Arcana ou Poder de Sangue, seu nível efetivo para selecionar e usar essespoderes
é igual a metade de seus níveis de bardo. **Pré-Requisito: 5º**

*Mestre*
do Conhecimento (Ext): O
bardo torna-se um mestre do saber e pode escolher 10 em qualquer teste de perícia
Conhecimento que possuir graduações. Um bardo pode escolher por não escolher 10
e pode rolar normalmente em vez disso. Em adição o bardo pode gastar escolher
20 em qualquer conhecimento que possua graduações como uma ação padrãouma vez
ao dia. Ele pode usar esta habilidade uma vez adicional a cada 6 níveis acima
do 5º, para um máximo de três vezes no 17º nível. **Pré-Requisito: 5º**

*Pseudo*
Combatente (Ext): *Quando mantendo o papel de combatente, você ganha proficiência com todas*
as armas marciais e pode selecionar uma Arte da guerra, seu nível efetivo de
guerreiro para selecionar e usar a Arte da Guerra é igual a metade de seu nível
de Bardo. **Pré-Requisito: 5º**

*Sacerdote*
ao Acaso (Ext): *Quando mantendo o papel Divino, você ganha um número de Canalizar energia*
igual ao seu modificador de carisma e pode usar dois poderes escolhidos da
lista do clérigo ou Campeão. **Pré-Requisito: 5º**

*A*
Fúria do Bufão (Ext): *Quando mantendo o papel selvagem, você pode entrar*
em fúria como o bárbaro faz, sendo que você utiliza usos de atuação no lugar de
usos de fúria. Se você tiver de fato a habilidade Fúria Bárbara, seus níveis de
bardo se acumulam para calcular o número de usos de fúria que você possui. **Pré-Requisito:**
11°

*Combinar Canções (Ext):* O Bardo pode combinar duas canções de bardo
simultaneamente para promover os efeitos de ambas. Ao fazer isso, o bardo gasta
duas atuações do bardo por rodada. **Pré-Requisito:**
11º

*Faz Tudo (Ext):* O Bardo pode usar qualquer perícia como se
fosse treinado nela. **Pré-Requisito: 11°**

*Pau pra Toda Obra(Ext):* O bardo considera todas as perícias como
perícias de classe. **Pré-Requisito: 14º,**
Faz Tudo

*Mestre das Perícias(Ext):* O bardo pode escolher tirar 10 em qualquer
teste de perícia, mesmo se normalmente não permitido. **Pré-Requisito: 17º, Pau pra Toda Obra**

**Aprendizado Avançado (Sob):** A partir do 3º nível, você adiciona uma magia
a lista de suas magias conhecidas, isso representa a curiosidade nata dos
bardos. Esta magia pode ser de qualquer lista de magia, seja arcana ou divina,
mas deve ser de um nível igual ou menor ao maior nível que você conhece. Uma
vez escolhida, você pode usá-la como qualquer outra magia de sua lista.

*Interpretação:*
*Bardos*
se esbarram aqui e ali com conhecimento arcano muito superior ao que eles
possam entender, acontece que, com um pouco de prática aqui, tentativa e erro
alí, uma perguntinha inocente acolá e uma anotaçãozinha na hora a cá, eles
acabam entendendo.

**Improvisar Papel (Ext):** A partir do 5º nível, o bardo sabe fazer de
tudo um pouco e pode se virar para preencher um papel que precisa ser
preenchido de qualquer forma. O Bardo ganha +1 de bônus em determinadas
perícias e em outras habilidades descritas no papel escolhido. Este bônus sobe
em 1 para cada 5 níveis que o bardo possua a partir do 5º.

*Interpretação:*
*Bardos*
são artistas, e, como já foi dito acima, levam sua arte a sério. Tão a sério
que suas interpretações de papeis são tão próximas do real que acabam por
simular de fato as habilidades e comportamentos de outras classes.

*Arcano:*
*O*
Bardo escolhe qualquer magia da lista de feiticeiro e mago de nivel igual ou
menor ao qual ele possa lançar, ele adiciona esta magia como magia bonus na sua
lista de magias conhecidas, além disso ganha o bônus indicado como bônus de
competência em testes de Conhecimento (Sobrenatural) e Ritual.

*Combatente:*
*O*
Bardo considera seu bonus base de ataque como sendo igual ao seu nível e ganha
um bonus de competencia em testes de Fortitude igual ao bonus de seu improvisar
papel, além de ganhar um número de pontos de vida temporários igual ao dobro do
bônus indicado.

*Divino:*O Bardo escolhe
qualquer magia da lista de clérigo ou druída de nivel igual ou menor ao qual
ele possa lançar, ele adiciona esta magia como magia bonus na sua lista de
magias conhecidas, além disso ganha o bônus indicado como bônus de competência
em testes de Conhecimento (Religião) e Ritual.

*Furtivo:*
*O*
Bardo ganha um bônus de competência igual ao indicado em Acrobacia, Disfarce,
Operar Mecânismos, Furtividade e Percepção além de ganhar a habilidade Lidar
com Armadilhas com seu nível efetivo de ladino sendo igual ao dobro do bônus
indicado.

*Selvagem:*
*O*
Bardo ganha um bônus de competência igual ao indicado em testes de Atletismo,
Lidar com Animais, Conhecimento (natureza), Tolerância e Sobrevivência, além de
ganharem a habilidade Empatia Selvagem como se fosse um druida de nível igual
ao bônus indicado.

Para improvisar o papel, o bardo precisa de
uma hora initerrupta de concentração, uma vez tendo terminado de se concentrar,
o bardo improvisa o papel escolhido por 24 horas. Manter o papel exige uma ação
rápida, uma ação de movimento ou uma ação padrão. Os efeitos do papel terminam
se o bardo selecionar um novo papel ou se ele de alguma forma não conseguir
manter a concentração.