Маг

За вуалью обыденности скрываются секреты абсолютного могущества. Творения существ, выходящие за грани понимания смертных, легендарные миры, где обитают духи и даже боги, тайны мироздания, невероятные и ужасные - подобные вещи взывают к амбициозным личностям, чей интеллект достаточно высок, чтобы постичь все эти знания невероятной мощи. Таков путь мага. Волшебники ищут, собирают и учатся использовать эзотерические знания и воплощать эти знания в способностях, неподвластных простым смертным. Обычно маги выбирают какую-то сферу деятельности, чтобы стать мастерами этой конкретной силы, но некоторые выбирают путь универсальности, стараясь постичь как можно больше аспектов магических искусств. В любом случае маги очень умны и сильны. Они способны уничтожать врагов, усиливать союзников и преображать окружающий мир в соответствии со своими прихотями.

Роль: Маги универсалисты изучают все аспекты магии и готовы к любым испытаниям, в то время как специалисты показывают исключительные навыки внутри какой-то конкретной школы магии. Независимо от магических предпочтений, все маги способны на невозможное и могут помочь своим союзникам превозмочь любую беду.

Маги учатся магии в древней академии магии, которая называется Аргул Метра та Пей, которая располагается на летающем острове. Часто маги помогают правителям стран и городов, а так же решают политические и дипломатические проблемы. Тем не менее маги частенько путешествуют по миру в поисках новых знаний и утраченной магии.

**Мировоззрение:** Любое

**КЗ:** д6

**Стартовое богатство:** 2d6 x 10 зм (70 зм в среднем). Каждый персонаж начинает в одежде стоимостью до 10 зм.

## КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ

Оценка (Инт), Ремесло (Инт), Полёт (Лвк), Знание (все) (Инт), Лингвистика (Инт), Профессия (Мдр), Колдовство (Инт).

**Пункты навыков за уровень:** 2 + модификатор Интеллекта

**Ношение брони и обращение с оружием**

Маги владеют дубинкой, кинжалом, тяжёлым арбалетом, лёгкий арбалет, боевым посохом, но не могут носить никакую броню и щиты. Броня мешает точным движениям мага, что может привести к ошибкам в соматических компонентах и к провалу заклинаний.

**Заклинания**

Маги творят арканную магию, которую они подготавливают из списка заклинаний мага/колдуна. Маг должен выбирать и заранее подготавливать свои заклинания на день.

Чтобы выучить, подготовить и творить заклинания, Интеллект мага должен быть как минимум 10 + уровень заклинания. Сложность спас. бросков против заклинаний мага равна 10 + уровень заклинания + модификатор Интеллекта мага.

Маг может творить ограниченное количество заклинаний в день, как указано в таблице выше. Так же маг получает дополнительное количество заклинаний в день, если у него достаточно высокий Интеллект.

Маг может иметь любое количество заклинаний в своей книге заклинаний. Он должен подготовить свои заклинания, отдохнув 8 часов и потратив 1 час на работу со своей книгой заклинаний. В это время маг и определяет, какие заклинания и сколько он подготовит на день.

**Стартовые заклинания:** Маг начинает игру с книгой заклинаний, в которой содержатся все заклинания 0 уровня (кроме запрещённых магом школ и редких и уникальных заклинаний) и 3 заклинания 1 уровня на выбор мага. Так же маг выбирает дополнительно столько заклинаний 1 уровня, чтобы добавить в свою книгу заклинаний, сколько его модификатор Интеллекта. На каждом новом уровне мага, он получает 2 новых заклинания в свою книгу магии любого доступного уровня заклинаний (включая только что полученный уровень). Так же маг может добавлять в свою книгу любые заклинания, найденные в процессе приключений.

**Заклинания, полученные при взятии нового уровня мага:** Маг постоянно занимается магическим ремеслом, тренируется и совершенствует свои навыки. Два получаемых заклинания на каждом новом уровне мага как раз и являются его успехами в изучении магии.

#### **Бонусные языки**

Маг может взять драконий язык вместо одного из бонусных языков, полученных им из-за его расы.

**Арканная связь (Экс или Пс)**

На 1 уровне маг формирует сильную связь с объектом или существом. Эта связь принимает одну из двух форм: фамильяр или связанный предмет. Фамильяр - магический питомец, что улучшает навыки мага и его чувства и может помогать ему в магии. Связанный предмет - особый предмет, который может давать магу возможность творить дополнительные заклинания, либо являться зачарованным предметом. Сделав выбор, маг больше не может поменять свою арканную связь.

Если маг начинает игру со связанным предметом, он получает его бесплатно. Связанный предмет должен быть чем-то из следующего списка: амулет, кольцо, посох, палочка или оружие. Этот предмет обязательно мастерской работы. Оружие, полученное на 1 уровне, не может быть сделано из какого-то особого материала. Если предмет - амулет или кольцо, он должен быть надет, чтобы его эффект работал. Палочка, посох или оружие должно удерживаться одной рукой. Если маг попытается сотворить заклинание без надетого связанного предмета, или не удерживает его в руке, он должен пройти проверку концентрации или потратить заклинание впустую. Сложность этой проверки 20 + уровень заклинания. Кольцо и амулет занимают соответствующие слоты в экипировке персонажа.

Связанный предмет позволяет магу 1 раз в день сотворить заклинание из списка заклинаний мага, если оно есть в его книге заклинаний, даже если маг не заготавливал это заклинание. Заклинание, наложенное таким образом, работает по обычным правилам, но не может быть улучшено метамагией и другими способностями. Связанный предмет всё равно не позволяет творить магию из запрещённых школ мага.

Маг может добавлять магические свойства к своему связанному предмету, как если бы у него были соответствующие Черты Создания Предметов, при условии, что маг проходит требование Черты к уровню персонажа. Если связанный предмет - палочка, она теряет свои свойства, когда заряды в ней закончатся, но она не уничтожается, сохраняет все свойства связанного предмета и может быть использована для создания новой палочки. Магические свойства связанного предмета, включая добавленные магические зачарования, работают только для мага, являющегося владельцем связанного предмета. Если владелец предмета умрёт или заменит предмет на новый, связанный предмет станет просто обычным мастерским предметом соответствующего вида.

Если связанный предмет повреждён, он восстанавливает ХП до максимума в следующий раз, когда маг будет заготавливать заклинания. Если предмет потерян или уничтожен, маг может заменить его через 1 неделю, проведя особый дорогостоящий ритуал (200 зм/уровень мага + стоимость мастерского предмета). Ритуал занимает 8 часов. Новый предмет не обладает дополнительными зачарованиями, если ими обладал предыдущий предмет. Маг может назначить своим связанным предметом уже существующий магический предмет. Это работает точно так же, как и замена повреждённого или утраченного предмета, кроме того что предмет сохраняет свои уникальные свойства и зачарования, если они были и получает все плюсы и минусы того, что он становится связанным предметом.

**Школа магии**

Маг может выбрать специализацию в одной школе магии, получая за это дополнительные заклинания и силы, связанные с этой школой. Выбор нужно сделать на 1 уровне и далее его нельзя изменить. Если маг не выбрал такую школу, он считается магом универсалистом.

Маг, выбравший специализацию в какой-то школе так же должен выбрать две школы магии, знаниями в которых он пожертвует ради углублённого изучения своей специальной школы. Если маг подготавливает заклинание из запрещённых школ, он тратит 2 ячейки заклинаний на подготовку 1 заклинания. Маг специалист так же получает -4 штраф на проверку навыков, когда мастерит магический предмет с использованием заклинаний из запрещённых школ. Маг универсалист может подготавливать любые заклинания без каких-либо ограничений.

Каждая арканная школа даёт магу определённые силы. Так же маг специалист получает дополнительную ячейку заклинаний для каждого уровня магии, начиная с 1 и выше. Каждый день, маг может заготавливать в эту дополнительную ячейку заклинание своей избранной школы. Заклинание должно быть в книге магии мага. Маг может подготавливать улучшенные версии заклинаний в эти дополнительные ячейки, но они так же будут требовать траты более высоких дополнительных ячеек заклинаний, как и обычно. Маг универсалист не получает дополнительные ячейки заклинаний.

**Элементальная арканная школа**

Вместо специализации в какой-то конкретной школе магии маг может выбрать специализацию в элементальной энергии. Маг точно так же получает бонусные ячейки магии и особые силы выбранной школы, но обязательно должен выбрать запретной школой противоположный элемент (воздух против земли, огонь против воды). Вторую запретную школу выбирать в таком случае не нужно. В остальном правила как и для обычных магических школ.

**Фокусы**

Маг может подготавливать каждый день некоторое количество базовых магических трюков, заклинаний 0 уровня, как указано в табличке развития персонажа. Эти заклинания работают как и все прочие заклинания, но они не тратятся и могут применяться по желанию снова. Маг может подготавливать фокусы из запрещённой школы, но они так же требуют 2 ячейки для подготовки.

**Написание свитка**

На 1 уровне маг получает черту Написание свитка в качестве бонусной черты.

**Бонусная черта**

На 5, 10, 15 и 20 уровнях маг получает бонусную черту. В каждом таком случае маг может выбрать метамагическую черту, черту создания предметов или Мастерство Заклинаний. Маг должен удовлетворять требованиям бонусной черты, включая и минимальный уровень заклинателя. Эти бонусные черты идут дополнительно к тем, которые персонаж получает при прогрессии уровней. Маг может, но не обязан выбирать черту именно из категории создания предметов, метамагии или Мастерства Заклинаний.

Маг может выбирать Арканное Откровение, требованиям которого он соответствует, вместо этих бонусных черт.

## Альтернативный финальный навык

Подготовленный (Св)

На 20 уровне маг научился подбирать заклинания на любой случай. Он получает 2 дополнительных заклинания 0 уровня в день, 6 ячеек заклинаний 1 и 2 уровня, 4 ячейки заклинаний 3 и 4 уровня, 2 ячейки заклинаний 5 уровня и 1 ячейка заклинаний 6 уровня.

**Книга заклинаний**

Маг должен изучать свою книгу заклинаний каждый день, чтобы заготавливать заклинания на день. Он не может подготавливать заклинания, которых нет в его книге, кроме заклинания Чтение магии, которое маг помнит наизусть и может подготовить без книги.

Маг начинает игру с книгой заклинаний, в которой содержатся все заклинания 0 уровня (кроме заклинаний запрещённых школ) и 3 заклинания 1 уровня на выбор мага. Так же маг выбирает и добавляет в свою книгу количество дополнительных заклинаний 1 уровня равное его модификатору Интеллекта.

**Добавление заклинаний в книгу заклинаний мага**

Маг может добавить новые заклинания в свою книгу магии разными способами. Маг может учить только заклинания, которые находятся в списке доступных для мага/колдуна заклинаний.

Заклинания получаемые на новом уровне: Маг постоянно практикуется в магии, что позволяет ему добавить в свою книгу заклинаний 2 новых заклинания при поднятии уровня. Эти 2 заклинания могут быть любого доступного магу уровня заклинаний.

Заклинания, скопированные из другой книги заклинаний или со свитка: Маг может добавить заклинание в свою книгу заклинаний, скопировав его из найденного свитка или какой-то книги заклинаний. Вне зависимости от источника, маг сперва должен расшифровать магическое плетение и затем потратить 1 час на изучение заклинания. Через час маг должен совершить проверку Колдовства (Сложность 15 + уровень заклинания). Если заклинание относится к школе специализации мага, он получает +2 к навыку Колдовства для этой проверки.

**Арканные магические тексты**

Чтобы расшифровать заклинание, персонаж должен совершить проверку Колдовства по сложности 20 + уровень заклинания. Если проверка навыка провалилась, персонаж сможет совершить повторную попытку только на следующий день. Заклинание Чтение магии автоматически расшифровывает письмена без надобности совершать проверку Колдовства. Если написавшее текст существо рядом, оно может помочь и тогда проверка навыка тоже будет не нужна. Расшифровав заклинание, персонажу не нужно снова его расшифровывать. Так же маг понимает, какие именно заклинание он получил и как оно работает. Если заклинание записано в свиток, а читающий персонаж владеет арканной магией, он может применить заклинание со свитка.

**Арканные заклинания и броня**

Броня сковывает точные и аккуратные движения, которые необходимы для создания заклинаний с соматическим компонентом. У брони и щитов указан шанс провала заклинания.

Если у заклинания нет соматического компонента, оно может быть сотворено без учёта шанса провала заклинаний. Такие заклинания могут быть сотворены даже если маг связан или находится в захвате (но проверка концентрации всё ещё нужна). Метамагическая черта Неподвижное Заклинание позволяет заготовить заклинание без соматического компонента, потратив ячейку уровнем выше. С этой чертой так же получится творить заклинание, не рискуя провалить его из-за ношения брони.