Esgrima

## **Sumário**

A **esgrima** é a culminação máxima do combate ordenado ao utilizar-se de uma espada. Qualquer um pode pegar em uma lâmina e utilizá-la em combate se tiver a proficiência necessária, mas para utilizá-la com precisão, com poder e com técnica de verdade, a história se torna bem diferente. Existem estilos estudados e aperfeiçoados, técnicas marciais feitas para o manejo mais avançado e apropriado das espadas.

O combate marcial da esgrima se baseia em diversas escolas de combates marciais especializadas em combate armado com uma espada de qualidade. Tais formas de luta são necessárias para, e de fato muito eficazes em, compensar ou tirar proveito dos atributos únicos das espadas feitas através de metais mágicos, e mesmo (e talvez ainda mais) os sabres de luz, notadamente o equilíbrio ímpar das armas, seus poderes de corte singulares e eventuais poderes mágicos que a arma venha a possuir. Um detalhe curioso é que os usuários da Força são, na maioria das vezes, os melhores esgrimistas do Mundo.

Os estilos de combate mais proeminentes orientados e ensinados, ditos como os mais poderosos e eficientes, são conhecidos como os *Sete Estilos de Esgrima*. Existem, é claro, diversos estilos, múltiplos, inventados para melhor adaptar o combate ao portador, e alguns estilos especiais podem vir a ser listados nessa página, embora isso não seja regra.

Mecanicamente, aprender algum dos estilos de esgrima é algo complicado e exaustivo. É necessário no mínimo 100 vezes o nível desejado em número de linhas para sua cena ser minimamente considerada para o aprendizado da técnica. Também é preciso ter, no mínimo, uma estrela de proficiência extra, proveniente de alguma fonte divina ou mística. Cada nível aprendido na técnica gera, no entanto, uma estrela de proficiência automática, e pode lhe recompensar com até 75 XP.

Um detalhe interessante e que talvez você já tenha cogitado é: a utilização de esgrima com armas de haste, como lanças e afins. Bem, sim, é perfeitamente possível utilizar-se das técnicas aqui listadas com armas de haste, no entanto, é mais custoso de se aprender que utilizando espadas, e assim, a cena de treino precisa ser 5% maior. Além disso, um detalhe importante é: para se poder utilizar de uma habilidade de esgrima qualquer é necessário ter estrelas com a respectiva arma em número igual ou maior ao nível. Ou seja, supondo que saiba o Nível 3 de Soresu por ter treinado com a espada, para utilizar-se dele com uma lança, você precisa ter pelo menos 3 estrelas com lanças.

## **Os Sete Estilos**

* Estilo I: Shii-Cho
* Estilo II: Makashi
* Estilo III: Soresu
* Estilo IV: Ataru
* Estilo V: Shien / Djem So
* Estilo VI: Niman
* Estilo VII: Juyo

O **Estilo I**, também conhecido como **Shii-Cho**, é a primeira das formas de combate de um espadachim treinado. Esta forma de combate foi desenvolvida durante a ascensão de espadas de metal mágico, e até a criação de sabres de luz. Shii-Cho foi projetado para atender a essas novas armas, estabelecendo os movimentos básicos e as zonas-alvo. Como Shii-Cho era efetivamente uma forma de combate experimental, muitos dizem que, em comparação com os demais estilos, o Estilo I seria inferior. Apesar disso, Shii-Cho continuou a encontrar um nicho como forma de treinamento, com quase todos os duelistas Jedi recebendo alguma instrução e incluindo elementos em seus próprios estilos de combate. Shii-Cho era considerado uma opção eficaz de retorno quando nenhuma outra forma ou estilo de combate serviria. É, basicamente, uma forma-padrão de combate.

Em combate, o Estilo I é selvagem e cru, baseando-se em táticas deliberadas e estratégias e tendo como objetivo principal desarmar, em vez de ferir, o oponente. Iniciados básicos no estilo demonstraram desempenho bastante desajeitado, embora nas mãos de um mestre, Shii-Cho fosse fluido, mas altamente aleatório e imprevisível.

* **Nível 1 - Iniciante**

O Estilo I é simples, se baseando nas táticas mais cruas e simplórias de combate. De início, o treinamento se ancora bastante no ganho de espaço. De fato, o principal foco desse nível será se manter com golpes bem feitos e diretos. De fato, quando se utilizar de Shii-Cho, parecerá estar utilizando de algo natural, como se fosse a única forma correta de se utilizar uma espada - tendo, em combate, uma estrela de proficiência à mais, como se sua técnica fosse impensável.

* **Nível 2 - Combatente**

A técnica começa a se tornar cada vez mais poderosa, e nesse ponto, se torna violenta e rápida, mas não bruta. É selvagem, mas comedida. A partir daqui, seus ataques com a espada serão cada vez mais rápidos e diretos. De fato, atacando com uma espada, a sua velocidade será, inevitavelmente, muito maior do que a sua velocidade fazendo basicamente qualquer outra atividade.

* **Nível 3 - Espadachim**

Um dos maiores pontos de maestria em Shii-Cho, você se torna basicamente imprevisível, seus movimentos tão práticos, precisos e simples, que ninguém conseguiria pensar nele sem o treinamento adequado. A partir daqui, ver seus movimentos se torna assim praticamente impossível. Leituras musculares se mostram consideravelmente mais difíceis, e mesmo uma visão do próprio futuro aparecerá turva e complicada para quem tentar prevê-lo.

* **Nível 4 - Duelista**

Finalmente se tornando um verdadeiro espadachim, e um poderoso, de fato. Começa a perceber os pontos diretos e precisos no corpo do adversário, os pontos que sem dúvida vai querer acertar ao atacar. Daí, com essa técnica altamente refinada, todos os seus golpes, assim que acertarem o oponente, causarão dano crítico.

* **Nível 5 - Esgrimista**

O maior dos focos de Shii-Cho é no ato do desarmamento. Afinal, desarmar um oponente é basicamente a certeza da vitória. Seu poder é grande, e sempre que sua arma entrar em contato com a de seu oponente, deverá rolar um d20. Se conseguir qualquer número igual a ou maior que 15, você o terá desarmado, sua arma inacessível até o final do combate.

O **Estilo II**, também conhecido como **Makashi** é a segunda das sete formas clássicas de esgrima. Desenvolvido com o objetivo de combate de espada-espada, isto é, esgrima verdadeira, Makashi é a mais centrada em duelos das sete formas clássicas. Confiando na precisão e eficiência dos movimentos selvagens e radicais de Shii-Cho, o Estilo II permitiu que um iniciado se defendesse contra um oponente com o mínimo de esforço, ao mesmo tempo em que concentrava-se em evitar o desarmamento.

Makashi é elegante e focado, baseado no equilíbrio do corpo e dos pés para superar os oponentes. A fluidez, a precisão e a economia de movimento são utilizadas, em vez de força, com o trabalho em lâmina focando intensamente em estocadas e cortes leves, em vez de movimentos de *hack 'n slash*. No geral, a forma estava à frente quando engajada em combate contra um único duelista inimigo. No entanto, com a mudança de estilo de combate, e a evolução de armas de fogo e de alcance, e como Makashi havia sido projetado estritamente para o combate lâmina-lâmina, faltava um meio eficaz de combater os inimigos com armas de projétil. Devido a esse ponto de vista, Makashi perdeu grande parte de sua aplicabilidade prática e, com o tempo, se colocou em relativa obsolescência. Acabaria sendo substituída pelo Estilo III, que era a mais defensiva das sete formas e projetada especificamente para deflexão e reflexão.

Como Makashi é principalmente focado na relação do esgrimista com sua arma, várias de suas habilidades meio que são relacionadas diretamente à mesma, e permanecem funcionais mesmo que não esteja utilizando o Makashi em si. Tratam-se das habilidades até o *Nível 2* da árvore, sendo o 3, o 4 e o 5 dependentes do uso do estilo.

* **Nível 1 - Iniciante**

Com o início do treinamento no caminho do Estilo II, o lutador desenvolve e aprimora uma profunda relação com sua espada, uma relação íntima de conexão completa. De fato, será tão bom com *essa espada* (a sua), que terá duas estrelas de proficiência à mais. Ademais, isso incorre no aproveitamento máximo da espada: sua espada será como uma extensão do seu corpo, e todos os movimentos que fizer com ela, bem como eventuais poderes da mesma, serão grandemente amplificados em efetividade. Para trocar de espada e manter o efeito, precisará de uma cena de 100 linhas para estabelecer o equilíbrio e se acostumar com a nova arma.

* **Nível 2 - Combatente**

Se aproveitando perfeitamente da finesse e do bom comportamento, do foco, o indivíduo é, através do Estilo II, capaz de sintonizar perfeitamente com todo o seu corpo, deixando o treinamento fluir através de si e seus instintos guiarem seus movimentos, guiarem o controle de sua arma. A maneja com perfeição e grande potência, sabe como ela funciona e sabe como os outros sabem que ela funciona. A partir daqui, desarmar-lhe de sua arma é praticamente impossível - seja através de magia, habilidades de parentesco ou devoção, mesmo outras formas de esgrima, qualquer coisa, se tornando altamente resistente a desarmamentos.

* **Nível 3 - Espadachim**

Em combate, seus movimentos são rápidos, precisos e bem colocados, administrados apenas na medida certa. Equilíbrio e controle são as palavras-chave. Seus movimentos, aos olhos dos leigos, parecem mágicos, dotados de tamanha técnica que certamente são lendários. Isso os deixa acuados, intimidados, e qualquer inimigo que o enfrentar com uma espada será grandemente debilitado, podendo perder até o seu nível de parentesco em estrelas.

* **Nível 4 - Duelista**

O maior erro de seus inimigos será confiar em suas defesas quando enfrentando você em combate. Sejam escudos de aço, barreiras mágicas, campos de força, ou mesmo uma outra espada, nada pode evitar seus golpes. Cena sim-cena não, poderá se descrever encontrando uma falha nas defesas do oponente, e o atingindo com um golpe não-letal que, por ter atravessado a defesa, se torna inevitável. Poderá também se descrever encontrando uma falha em eventuais esquivas, mas essa apenas uma vez acada três cenas.

* **Nível 5 - Esgrimista**

Sua movimentação é tão simples, sua abordagem é tão direta e sua técnica é tão simples que agora o seu gasto de energia é ínfimo. Consegue desvencilhar-se de ataques, bloquear estratégias e repelir investidas com o mínimo esforço, sendo simplicidade o seu codinome. De fato, a simplicidade é tamanha que, para cada ataque, poderá se valer de uma chance de 1/6 (1d6) de simplesmente evitá-lo, sem maiores explicações.

O **Estilo III**, também conhecido como **Soresu**, é a terceira das sete formas clássicas de combate. Soresu foi desenvolvido durante o surgimento generalizado de armas de fogo como arma ofensiva. A técnica confiou em trabalhos de lâmina apertados e esquivas sutis para fornecer cobertura defensiva máxima, minimizando a exposição a armas de longo alcance. Com o tempo, Soresu transcendeu essa origem básica e passou a ser considerada a expressão máxima da filosofia de não-agressão.

Como Makashi, Soresu contava com economia de movimento e eficiência energética, mantendo o movimento constante da lâmina para criar impulso e minimizar o gasto de energia. A Forma III focou-se na forte técnica defensiva para superar essencialmente um oponente, esperando até que ele cometesse erros devido à frustração ou fadiga, antes de aproveitar esses lapsos e combater o oponente. Apesar de sua eficácia, Soresu foi fortemente criticado por sua falta de capacidade ofensiva, pois focava na sobrevivência, e não na vitória. Como resposta a essas fraquezas, as formas altamente agressivas de Ataru e Djem So foram desenvolvidas.

* **Nível 1 - Iniciante**

O Estilo III é conhecido por ser sem dúvida o mais defensivo e paciente dos sete. De fato, ele não foca necessariamente em superar seus inimigos com força de combate, mas em cansar o inimigo ao ver seus ataques falhando. Nesse nível iniciante de maestria com a esgrima, sua espada se torna como um escudo, podendo bloquear basicamente a maioria dos ataques como se a espada fosse efetivamente um escudo, com a mesma resistência e aplicação.

* **Nível 2 - Combatente**

A partir desse nível, sua espada se torna um verdadeiro bastão de *baseball*, podendo rebater ataques como flechas, balas, disparos de energia, bolas de fogo, entre outros projéteis, que são completamente rebatidos e refletidos pela lâmina da sua espada, de volta para quem quer que tenha sido o indivíduo a lançar o disparo contra ti.

* **Nível 3 - Espadachim**

Tendo se tornado um verdadeiro espadachim, utilizando-se da técnica Soresu, você adquire uma posição de defesa virtualmente impenetrável. De fato, estando nessa posição, você possui um bloqueio em sua essência como um todo. A maioria dos poderes e habilidades cujo foco sejam afetá-lo diretamente, burlando sua defesa (como ataque mental, manipulação da matéria, ataque a órgãos internos), terá efeito reduzido, exigindo enorme quantidade de esforço para efetuá-lo.

* **Nível 4 - Duelista**

Sua defesa passa a ser adaptável, moldável, bloqueando e se modificando de acordo com o estilo de combate do seu inimigo. Isto quer dizer que, após determinado grau de exposição, esses duelistas se tornam resistentes às habilidades usadas contra eles. Por exemplo, se estiverem em um deserto, eles passam a consumir menos umidade corporal e sua pele não sofre tanto com o efeito do Sol, se estiverem no mar eles desenvolvem membranas temporárias para ajudar a se locomover. A evolução também pode ser relacionada a poderes; se o semideus luta com algum adversário com grande poder psíquico, a mente de um Sacerdote se fortalece, para poder resistir aos golpes; se o semideus luta com algum outro meio-sangue, sua capacidade mental se eleva, podendo adquirir telepatia, devido a grande mente estratégica que a maioria dos semideuses possuem. A mudança também pode ser em relação ao poder geral, podendo se tornar mais poderoso dependendo do nível de seu inimigo. As mudanças são temporárias, e dependem bastante do nível de seu oponente e do seu, uma vez que você pode não aguentar mudanças muito exacerbadas.

* **Nível 5 - Esgrimista**

O principal ponto de Soresu: o cansaço. Prolongar a batalha até que seu inimigo se canse, se veja exaurido e derrotado. Nesse nível de maestria com a técnica, você deverá rolar um d10, e seu oponente também. Os números tirados serão somados, e então divididos por dois, arredondando eventuais decimais para cima. Esse será o número de turnos que o combate durará antes que seu oponente venha a desmaiar devido à fadiga.

O **Estilo IV**, também conhecido como **Ataru**, é a quarta das sete formas de combate de esgrima. De fato, um estilo agressivo, o Estilo IV é rápido e eficaz contra adversários únicos, embora mais fraco em combates prolongados e em espaços confinados. Além disso, não era recomendado para uso contra oponentes que usavam armas de fogo. Ataru foi caracterizado por acrobacias assistidas por poderes exteriores, como a Energia Natural ou a Força, como cambalhotas e manobras de pulo, tanto para ataque quanto para defesa. Outra característica do estilo são seus ataques rápidos e poderosos, vindo de várias direções.

* **Nível 1 - Iniciante**

Ataru é uma técnica lendária, forcada completamente em movimentos acrobáticos, saltos e pulos. Com o início de seu treinamento, você consegue dar saltos extremamente velozes que percorrem enormes distâncias, muito mais velozes que sua velocidade comum, que podem ser usados para ataque, defesa, esquiva, mortal pra trás, impulso pra frente, etc. Caso use enquanto no ar, uma espécie mágica de impulso surgirá abaixo de seus pés pra usar como plataforma, impulsionando seu salto.

* **Nível 2 - Combatente**

O Estilo IV é um dos melhores estilos possíveis quando em combate mano a mano. Isto é, enfrentar um inimigo só, que o tenha desafiado sozinho ou que esteja isolado, será consideravelmente mais fácil. Terá vantagem em atributos e em vigor, suas acrobacias intimidando seus inimigos como borrões no ar.

* **Nível 3 - Espadachim**

O poder do Estilo IV é bem consistente quando colocado junto com poderes externos, principalmente aqueles que mexem com forças da natureza. Nesse ponto de treinamento em Ataru, você adquire duas vantagens. A primeira, e bem instintiva, é o fato de que, ao utilizar a Força, ou a Energia Natural, suas habilidades com a espada receberão até duas estrelas de vantagem. Já o contrário, sua outra vantagem, é que quando enfrentar alguém utilizando essas mesmas habilidades, terá vantagem, como se essas forças e energias desejassem estar ao seu lado, e não contra você.

* **Nível 4 - Duelista**

Suas acrobacias, seus saltos e suas piruetas finalmente deixam de ser apenas mecanismos. Não, são parte de você, parte do seu combate, parte da sua essência. Elas passam a ser, inclusive, muito poderosas para o seu oponente simplesmente ignorar, e são, inevitavelmente, tão rápidas quanto ele. Apenas cuidado, porque como todos sabem, Ataru não é uma técnica simples.

* **Nível 5 - Esgrimista**

No auge de sua maestria com o Estilo IV, você se torna efetivamente uma máquina, um borrão no ar com sua espada girando ao redor do inimigo. A cada ataque, poderá rolar um d20 e se conseguir o crítico máximo, seus rodopios serão demais para o inimigo bloquear ou esquivar, e vão derrubá-lo de imediato, o incapacitando. Um adendo é que essa técnica jamais pode ser usada para matar.

O **Estilo V**, é conhecido por suas duas disciplinas principais: **Shien** e **Djem So**, sendo a quinta das sete forma para o combate da esgrima. Foi desenvolvido por praticantes da Forma III, que consideravam que a forma defensiva prolongava desnecessariamente o tempo gasto em combate, forçando seus usuários a esperar por uma oportunidade de atacar, em vez de criar suas próprias aberturas. O combate da Forma V foi caracterizado por ataques de poder e defesas agressivas, seguidos imediatamente por um contra-ataque incisivo.

Shien, considerada a variante clássica da Forma V, era mais hábil em bloquear os disparos e projéteis do que no combate lâmina-lâmina, enquanto Djem So foi desenvolvida mais tarde e foi especificamente destinado ao uso em combate com espadas, ainda mais os sabres de luz. Shien e Djem So foram projetados para usar o ataque de um oponente contra eles, como evidenciado pelo foco de Shien em retornar os disparos para sua origem e a ênfase de Djem So em contra-ataques imediatos.

* Shien
* Djem-So

* **Nível 1 - Iniciante**

O foco da técnica é, como Soresu, a defesa mas, diferente do Estilo III, o Estilo V é um combate à distância. Sim, um combate à distância com a espada. Nesse primeiro nível de treinamento, você aprende a bloquear ataques à distância, como bolas de fogo, flechas e tiros, mas também rajadas de energia, e mesmo ataques diretos, como um *Feitiço de Paralisação*, que é como que parado pela lâmina da sua espada.

* **Nível 2 - Combatente**

Shien é famosa por ser a técnica mais utilizada quando em combates múltiplos, mas não é lá muito útil quando em combate direto contra um único alvo - bem o contrário de Ataru, como se pode notar. A partir desse nível de treinamento, adquire vantagem enfrentando múltiplos inimigos ao mesmo tempo, ocasiões nas quais sua velocidade de combate e de reação aumentam consideravelmente.

* **Nível 3 - Espadachim**

De novo, bem similar a Soresu, você agora passa a ter um bastão de *baseball* nas mãos, podendo refletir ataques disparados contra você de volta ao emissor. No entanto, diferente do Estilo III, Shien não apenas rebate, mas redireciona os disparos. Isto é, nesse nível de avanço na técnica, você poderá rebater um projétil disparado por um inimigo para que pegue em outro, ou mesmo torná-lo teleguiado, evitando assim eventuais esquivas, embora bloqueios ainda se mostrem efetivos.

* **Nível 4 - Duelista**

Uma técnica poderosa, mas muitas vezes considerada anti-ética. Nesse nível de aptidão para com Shien, você adquire o poder de absorver ataques feitos à distância contra você, que não só são bloqueados pela lâmina da espada, mas efetivamente absorvidos, de maneira que você os poderá liberar depois, se valendo de seus efeitos. Por exemplo, se um *Feitiço de Paralisação* for absorvido pela espada, você o poderá guardar para utilizar depois. Apenas tome cuidado com o que absorve.

* **Nível 5 - Esgrimista**

O maior dos poderes da técnica Shien, a certeza do acerto. Sempre que receber um ataque, e que o rebater efetivamente, existirá uma chande de 1/2 de que esse projétil rebatido acerte inevitavelmente o inimigo, driblando defesas, evitando esquivas e coisas similares, atingindo, ainda, em um ponto mais sensível, causando dano crítico.

* **Nível 1 - Iniciante**

Djem So tem seu foco altamente voltado para o combate entre espadas, mas da maneira precisamente oposta ao que o Makashi faz. Se o Estilo II foca em equilíbrio, economia e finesse, essa variante do Estilo V foca em poder, ataque e superioridade. Ao utilizar-se desses ataques, o usuário consegue, nesse primeiro nível de treinamento, um aumento em seu atributo mais importante: a força. Sim, a força de todos os seus golpes com a espada é grandemente amplificada, e agora sua arma poderá cortar muito mais e melhor.

* **Nível 2 - Combatente**

Como já ressaltado, Djem So é oposto ao Makashi. De fato, tão oposto, que chega a ser o counter perfeito. Esse estilo causa dano crítico a qualquer um usando do Makashi ativamente, além de ser capaz de repelir a famosa penetração de defesas do Estilo II. Ademais, usuários de *hipercinese* contra Djem So encontram resultados infrutíferos, pois a ferocidade e o poder dos ataques simplesmente desfaz qualquer equilíbrio do oponente.

* **Nível 3 - Espadachim**

Agora uma amplificação ainda maior no Estilo V, um passo à frente no seu caminho, sua força adquire um caráter quantitativo. Seus movimentos, sua espada, seu engajamento com o oponente, todos esses detalhes, entram em conta, e o combate passa a lhe fazer bem. De fato, quanto mais se passam os turnos, quanto mais tempo está em batalha, mais a sua força avança, pois seus músculos começam a se contrair e a se adaptar. Eventualmente, dependendo da sua força original, poderá até superar Filhos de Bia e talvez se comparar aos de Atlas, apenas através da sua gloriosa técnica.

* **Nível 4 - Duelista**

Talvez a mais útil aplicação da técnica, Djem So é famosa por seus bloqueios rápidos e seus contra-ataques efetivos e poderosos. De fato, confiar em um ataque aberto contra um usuário de Djem-So é um terrível engano para a maioria dos lutadores. Ao bloquear um ataque, sua lâmina emite uma vibração tão poderosa que poderá lançar o defensor voando no ar, repelindo-o com um contra-ataque perfeito e inesperado.

* **Nível 5 - Esgrimista**

Nesse ponto, o poder máximo de Djem So está em contato com as suas veias. Você aprendeu de coração como manejar a espada no Estilo V, e isso lhe dá o poder de ferir as armas de oponentes que não o sabem. Ao rolar um d4, se conseguir o crítico máximo, você atacará não o oponente, mas a arma, e ela se torna, a partir dali, cega, incapaz de feri-lo. O portador, se não acabar sendo morto por você, precisará fazer uma cena de no mínimo 100 linhas amolando a espada de novo, até lá, ela permanece cega.

O **Estilo VI**, também conhecido como **Niman**, é a sexta forma das sete formas de combate da esgrima. Esse estilo de luta era uma arte marcial híbrida criada pela combinação eficaz de elementos das formas anteriores de esgrima em uma única forma generalizada. Niman equilibrou-se entre as várias especializações das outras formas, cobrindo muitos dos movimentos básicos, mas concentrando-se na moderação geral. Isso resultou em um estilo de luta que carecia de uma vantagem significativa, mas também não apresentava sérias desvantagens e, portanto, não deixava os adeptos tão expostos quanto algumas das formas mais agressivas ou especializadas. No geral, Niman tinha um foco bastante relaxado no trabalho com lâminas, projetado como uma forma de luta simples e facilmente dominada, que preferia dedicar a maior parte do tempo ao estudo e à diplomacia. Apesar disso, poderia ser absolutamente mortal nas mãos de um praticante experiente.

Para compensar o foco descontraído no trabalho com as lâminas e a falta de especialização significativa, os esquemas de treinamento de Niman incentivaram a inclusão de ataques baseados em poderes de combate, ainda mais com o uso da Força, como telecinese ou relâmpagos. Além disso, como Niman foi desenvolvido a partir de duas formas de combate de artes marciais pré-existentes que enfatizavam o uso de lâminas duplas, forneceu uma base sólida para duelistas que buscavam estudar essas práticas. Por fim, o sucesso de Niman em combate dependia da intuição e da criatividade de um praticante em combate, e não das respostas mecânicas comuns às outras formas.

* **Nível 1 - Iniciante**

Um usuário de Niman sabe que o foco de seu combate não está em sua espada. Ela é uma salvaguarda para casos especiais mas seu foco real é o de utilizar seus poderes mais avançados e especializados. Assim, poderá escolher *um* foco, seja nas Artes Místicas, nas suas devoções, na arte da diplomacia e da fala, etc, além de já ter uma predisposição enorme para com o uso da Força e, dado esse foco, você terá sua aplicação e seu uso em muito amplificados, e sua utilização em muito facilitada.

* **Nível 2 - Combatente**

Nesse nível de aptidão e de expertise para com o uso do Estilo VI, o combatente passa a ter uma certa defesa contra aquelas famosas habilidades que visam explorar pontos fracos, como pedir dicas cósmicas, magias de análise, passivas de exploração de deficiências, etc. Para todos os efeitos, o mero ato de se fazer uso de uma habilidade como essa causará um atordoamento de um turno no sujeito, causando, é claro, a falha da habilidade em questão.

* **Nível 3 - Espadachim**

Um bom usuário de Niman tem consigo uma proteção grotesca contra ataques críticos que, na maioria das vezes, sequer serão críticos mais. É claro que ainda receberá danos elevados se for um demônio e acabar sendo atingido por uma *chama sagrada*, mas mesmo assim, será em proporção bem menor. Analogamente, também será mais difícil para um desses sujeitos causar dano crítico e, sendo óbvio que se ele atingir um demônio com uma *chama sagrada* causará mais dano, o mesmo ainda não será no nível de um dano crítico verdadeiro. Contudo, todos os ataques de um adepto do Estilo VI se tornam amplificados, sendo mais poderosos do que um golpe normal seria.

* **Nível 4 - Duelista**

No avanço completo no caminho do Estilo VI, sua neutralidade se torna enorme, literalmente um coringa no meio de uma batalha. Isso, é claro, faz com que todos o subestimem. Pode passar despercebido como um espadachim na multidão, pode simplesmente fazer parecer que mal tem aptidão para o manejo de uma espada, mas isso tudo é um belo de um engano. Em combate, isso implica que, independente do tipo de arma que utilize, o inimigo se sentirá incomodado de utilizar toda a sua proficiência contra alguém tão simples quanto você, só podendo acessar até 50% da mesma.

* **Nível 5 - Esgrimista**

O Estilo VI não possui fraquezas, assim como não possui vantagens. Bom, pelo menos não de início. Com tamanho avanço e expertise no estudo de Niman, poderá, ao iniciar um combate propriamente dito, jogar um d20, o numero que cair será o numero de turnos que você levará, com seu combate neutro, para ganhar uma grande vantagem contra seu oponente, em literalmente tudo que ele fizer, como que uma espécie de resistência aos seus poderes e aptidões, enquanto ele continua impotente, pois não há como se adaptar ao nada, mas o nada consegue se adaptar a qualquer coisa.

O **Estilo VII**, também conhecido como **Juyo**, era a sétima, e portanto a última, das sete formas reconhecidas como primordiais para o combate ordenado com a esgrima. Em uso, a encarnação Juyo da Forma VII é descrita como a forma mais cruel de combate ao sabre de luz e dizia-se envolver um foco interno significativo por parte do usuário. Juyo teve muitos praticantes ao longo dos anos, mas com o passar do tempo, o conhecimento da Forma VII tornou-se restrito, pois seus preceitos tendiam a levar o usuário a comportamentos agressivos e perigosos, guiando os praticantes para as Trevas.

* **Nível 1 - Iniciante**

O Estilo VII não se baseia em poderes extras ou diferentes, como o VI o faz. Poderes como Thu'um, Magia ou coisas similares são repudiadas por usuários de Juyo, que encontram todo seu poder na técnica, no combate, na espada que está em suas mãos. Ao enfrentar os idiotas simplórios que se escondem por trás dessas estratégias covardes, terá grande vantagem, e resistência a esses poderes utilizados contra você.

* **Nível 2 - Combatente**

Seus golpes se tornam viciosos, rápidos e poderosos, como verdadeiros meteoros em meio ao combate. Eles serão agressivos e violentos e, aos olhos do inimigo, parecerão desconexos e imprecisos. Tal característica é útil em combate e, a cada três cenas, o usuário da técnica poderá confundir seu inimigo, embaralhar seus sentidos, assim dificultando seu combate por um turno.

* **Nível 3 - Espadachim**

Nesse ponto, os seus golpes serão incisivos e constantes. Apenas os mais poderosos usuários de Soresu os conseguem bloquear com eficácia e aqueles que não o são mas se aventuram mesmo assim, sofrem as consequências. Cada golpe feito a partir dessa técnica carrega atrás de si uma enorme quantidade de *momentum*, capaz de causar grande efeito de repulsão que deixará um inimigo balançado e confuso.

* **Nível 4 - Duelista**

Essa é uma característica poderosa do Estilo VII, que lhe dará uma certa vantagem em cima de seus oponentes. Certo, talvez não uma vantagem, mas certamente uma boa compensação no final das contas. Se seu oponente tiver uma velocidade superior à sua, então a sua força, independentemente do que aconteça, será superior à dele. O contrário se aplica também. Se ele tiver ambos os atributos superiores os seus, então essa opção fará o trabalho de igualá-los.

* **Nível 5 - Esgrimista**

Agora, a brutalidade e a violência de Juyo estão encravadas no seu cerne. Sempre que for dar um golpe, poderá rolar um d20 para definir sua capacidade de decepar um membro do oponente. Se tirar o crítico máximo, isso ocorre, sem chance de defesa. Deverá rolar um d8 adicional para determinar a parte do corpo que será decepada, seguindo a regra: 1 - mão direita, 2 - mão esquerda, 3 - braço direito, 4 - braço esquerdo, 5 - perna direita, 6 - perna esquerda, 7 - ambas as pernas, 8 - cabeça.
## **Estilos especiais**

Normalmente, você encontraria aqui uma coisa extremamente comum - o chamado **nível lendário**. Embora você absolutamente possa chamá-los assim, os estilos especiais possuem peculiaridades únicas devido ao estilo de aprendizado da árvore de *esgrima* que não costumam se aplicar à árvores mais simples. Não existem pequenos níveis de habilidades extras especiais, mas ao contrário, há diversas árvores de habilidade diferentes, completas.

A criação de estilos especiais é árdua e complicada, demandando um longo, longo tempo. São necessários 150 vezes o nível a ser criado em número de linhas para que o mesmo ocorra, sendo que, mesmo com a aprendizagem em jogo, é impossível fazê-las com menos de 100 vezes o nível. Para inventar um estilo de esgrima é necessário, é claro, ser um *esgrimista*.

Naturalmente, só se é possível aprender esses estilos com um mentor experiente, que os tenha aprendido ou criado, sendo literalmente impossível aprender de qualquer outra maneira.

### **Estilos conhecidos**

* Jar'Kai
* Vaapad
* Estilo Trayus
* Tràkata

**Jar'Kai** foi, por muitos anos, considerada um complemento ao Estilo VI (Niman), embora originalmente fosse um estilo especial e particular, feito especificamente para o uso lâminas múltiplas e/ou armas de dupla lâmina, como espadas duplas.

Lutadores que empregam Jar'Kai, independentemente de seus estilos primazes, o fazem sempre como suporte, o que os torna capazes de manter uma ofensiva forte e regrada, pois a velocidade de ataque permitida por duas lâminas dominaria a maioria dos adversários, mas também permitiam manobras mais seguras, nas quais uma das lâminas serviria para ataque, enquanto a outra forneceria cobertura defensiva, garantindo que o duelista pudesse manter a guarda mesmo durante seus ataques.

Dada essa dicotomia, essa forma passou a ser associada com o Estilo VII (Juyo) também, mas alguns praticantes a utilizavam como suporte para o Estilo IV (Ataru), com manobras magníficas com ambas as lâminas, utilizando-se da vantagem clara do Jar'Kai para com o confronto plural - já que a presença de armas múltiplas tornaria mais fácil enfrentar vários oponentes ao mesmo tempo.

O estilo se divide em *finesse*, que baseia o combate em uma alternância comedida e bem estruturada entre ataque e defesa, ofensiva e defensiva, articulando manobras de Ataru e bloqueios de Soresu, e até mesmo a expertise do Makashi, embora os mais puristas do estilo questionassem com constância o uso de uma arma extra; e em *momento*, no qual o combate se baseia em fluidez enérgica, ambas as lâminas usadas para a maior eficiência ofensiva, superando adversários através de golpes múltiplos de diferentes direções.

* Finesse
* Momento

* **Nível 1 - Iniciante**

* **Nível 2 - Combatente**

* **Nível 3 - Espadachim**

* **Nível 4 - Duelista**

* **Nível 5 - Esgrimista**

* **Nível 1 - Iniciante**

* **Nível 2 - Combatente**

* **Nível 3 - Espadachim**

* **Nível 4 - Duelista**

* **Nível 5 - Esgrimista**

O **Vaapad** é constantemente referenciado como mais do que um estilo de luta; era um estado de espírito que conduzia através da penumbra do Lado Sombrio, exigindo que o usuário não só fosse um bom combatente, mas gostasse do ato da luta e desfrutasse da satisfação de vencer. O praticante de Vaapad aceitaria a fúria presente em si próprio, transformando-se na metade de um loop supercondutor, com a outra metade sendo o poder sombrio inerente ao oponente. O estilo é perigoso, pois, como utiliza do poder da escuridão, teria a chance de levar o usuário a cair nas garras do Lado Sombrio da Força e outras coisas malignas.

O Vaapad era infame por exigir um fluxo constante e considerável de vigor do usuário, com uma explosão mal contida do poder pessoal dos indivíduos.

Como uma variante do estilo VII, o estilo do Vaapad era rápido e brutal, seus usuários muitas vezes pareciam empunhar muitos sabres de luz ao mesmo tempo, movendo-se rápido demais para ver, quase como se tivesse, de fato, mais de dois braços. Os ataques de um usuário do Vaapad fluíam um para o outro com precisão líquida, criando o tecido quase invisível de energia constante que era a postura pronta do estilo.

* **Nível 1 - Iniciante**

O princípio principal do Vaapad, como variação do Estilo VII, é velocidade e poder de combate, e como um iniciante, é a primeira coisa que deverá aprender. À sua vontade, poderá receber, a qualquer momento, um grande bônus de atributos, em ambos velocidade e força, proporcionais a Íris e Cratos, respectivamente. Esses bônus, contudo, vêm com um belo revés, pois só podem ser acessados quando o usuário deixa-se levar por todas as suas inclinações mais violentas e nefastas, sua "maldade interior", carregando seus movimentos de poder, mas deteriorando rapidamente seu corpo.

* **Nível 2 - Combatente**

No nível de um combatente já mais experiente, ao permitir que a Escuridão passe por você como passa pelo seu oponente, você já conseguirá enxergar os padrões e as aberturas que a mesma deixa naqueles que habita, reconhecendo-a temporariamente em si próprio. Daí, simplesmente passará a causar danos mais incisivos com seus golpes nos seres que se utilizam de poderes malignos ou das trevas, como o Modo Bestial, a Magia Preta ou o Lado Sombrio, por exemplo, ou mesmo nos seres naturalmente sombrios, como Demônios.

* **Nível 3 - Espadachim**

Esse é um estilo monstruosamente poderoso e voraz, e poucos o conseguem dominar. Os que conseguem, contudo, são verdadeiros mestres na arte da esgrima, pois o Vaapad é mais do que uma forma de combate, é um estado de espírito. Atingindo esse ponto, todos os outros estilos se tornam bem mais fluidos quando utilizados em suas mãos, adquirindo grande facilidade para aprendê-los, além de poder utilizá-los com mais eficiência.

* **Nível 4 - Duelista**

Em combate, as Trevas do oponente passam a fluir através de ti como um canal: você é um rio, e o poder da Sombra é sua correnteza, sua força. Aqui, já se torna majoritariamente resistente às influências sombrias, quaisquer poderes e habilidades provenientes da Escuridão reconhecerão você como também um usuário exímio dos mesmos, mesmo que não o seja, e os poderá resistir através dessa mesma lógica.

* **Nível 5 - Esgrimista**

Talvez a parte menos violenta de todo o estilo, mas paradoxalmente a mais brutal, você se torna capaz de usar sua arma para bloquear ataques provenientes das forças das Trevas. Deverá rolar um d20. No caso de um 20, o golpe será completamente bloqueado e não só, mas também devolvido, indefensável e ignorando todas e quaisquer resistências do seu alvo àquele ataque em específico. Em outro caso, apenas é feito um bloqueio normal, que contém uma parte do dano a ser causado.
O Estilo Trayus é famoso por, assim como o Niman, não ser particularmente útil se utilizado por indivíduos extremamente focados em combate físico. De fato, ainda mais do que o Estilo VI, este modo de combate armado se baseia e muito na adição de poderes externos, notadamente, a *telecinese*.

Ele se baseia no combate à distância, mas ainda sim utilizando-se de espadas, protegendo o usuário de ataques enquanto liberando uma ofensiva consistente. É comum encontrar usuários utilizando de duas a três espadas nesse estilo, embora registros de sujeitos com uma telecinese mais incisiva tenha apontado para pessoas com até dez armas ao mesmo tempo.

* **Nível 1 - Iniciante**

No nível inicial da manipulação de espadas, sua *telecinese* passa a consumir vigor quase nulo ao ser utilizada para controlar suas espadas. Sim, as suas, não as do oponente, armas que pertençam intrinsecamente à você. Uma arma pega em meio a um campo de batalha, por exemplo, ainda pode ser utilizada neste estilo, mas o vigor consumido pelo uso da telecinese será o mesmo.

Para se aproveitar dessa habilidade, uma cena de 50 linhas deve ser feita com cada arma, se afeiçoando a ela e dando-a o status de "sua".

* **Nível 2 - Combatente**

Prosseguindo em suas capacidades, passa a conseguir fazer movimentos dos mais variados com suas espadas, belos e majestosos, capazes de encantar a visão, isso tudo sem encostar um dedo na arma. Sua proficiência utilizando-se dela se torna, portanto, lendária, e adquire duas estrelas à mais ao manipular suas espadas dessa maneira.

* **Nível 3 - Espadachim**

Como você pode ter percebido, o Estilo Trayus é particularmente bom em ambos, defesa e ataque. As suas habilidades ofensivas são bastante delimitadas por sua imaginação e capacidade tática, mas quanto à defesa, esse nível de interação com o estilo lhe dará a possibilidade de se criar um poderoso vórtice de espadas ao seu redor, que ficam girando em torno de ti com constância, rebatendo projéteis e/ou ferindo sujeitos que se aproximem. Nesse modo, você não gasta vigor para manter a rotação, embora iniciá-la seja ligeiramente mais difícil do que o normal.

O número mínimo de armas para tal abordagem é duas, mas quanto mais armas, mais poderosa é a defesa.

* **Nível 4 - Duelista**

Com esse nível de refinamento de suas capacidades de combate, adquire uma habilidade extremamente peculiar. Com esse estilo, você adquire a capacidade de se utilizar de outro qualquer (contanto que o saiba, é claro), mesclando diversos estilos enquanto engajado em um combate seguro à distancia.

* **Nível 5 - Esgrimista**

Como um verdadeiro esgrimista do Estilo Trayus, terá um poder de combate dos mais ímpares. Em primeiro lugar, a energia presente em projéteis bloqueados ou defletidos por sua defesa giratória passará a ser drenada, e será utilizada para aumentar suas reservas de vigor.

Em segundo, adquire um potencial ofensivo incomparável, podendo, sempre que seu oponente reagir a uma de suas espadas, rolar um d20. No caso de um 18 ou maior, o atingirá em um ponto cego com uma outra espada, acertando inevitavelmente.