recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Bossfight

## Der Bossfight/Das Hackbrett

*(Wurde aus Zeitgründen aus der derzeitigen Version gestrichen!)*

 Nachdem der Spieler über den "Rollwagen" in
dieses Level gelangt, trifft der Spieler den "Mentor" zum letzten Mal
bevor das Spiel endet.

Nachdem der Spieler die "Arena" / das Hackbrett
betreten hat schließt sich hinter ihm der Weg und der Bossfight beginnt, indem
der Chefkoch im Hintergrund auftaucht.

Die „Arena“ ist ein Hackbrett, welches zwischen zwei großen
Metallregalen voller Küchenutensilien steht.

Der Chefkoch schwingt ein großes Hackebeil, mit welchem er
nach dem Spieler schlägt.

Der Spieler muss den Schlägen ausweichen, bis der Chefkoch
wütend wird und schnell dreimal mit Kraft schlägt.

Nach dem dritten Schlag wackelt die Arena und aus einem der
beiden Regale fällt eine Pfanne auf den Kopf des Chefkochs.

Danach geht der Kampf in die zweite Phase über. Hier benutz
der Chefkoch einen Fleischhammer, welcher eine größere Fläche als das Hackebeil
hat. Ansonsten ist der Ablauf gleich.

In der dritten Phase benutzt der Chefkoch ein Messer. Er
schwingt es wie das Hackebeil, ist aber schneller beim Zuschlagen.

Hier fällt im zum letzten Mal eine Pfanne auf den Kopf und
er ist besiegt.

```
Spielwelt:

```

```
- Spielwelt und Atmosphäre

```

```
- Level 1 Spüle

```

```
- Level 2 Regal

```

```
- Level 3 Ofenhölle

```
Strength

*"Human beings are strong because we have the ability to change ourselves." ~ Saitama*

## Strength

*Strength is a measure of muscle, endurance and stamina combined.* It is the oldest resource of combat, and in nature, it can dictate the dominance of one creature over another, a group over many.

MC: Maneuver Cooldown. Every so many rounds, one may use a strength feat at the non-exerted cost.

## Feats of Strength

Upon reaching Strength of 4, choose one:

*Find a Way*: Increase open doors maximum by 1. (1-3 for 4 STR, 1-4 for 6 STR, etc).

*Entryway*: Increase Bend Bars/Lift Gates percentage by 10%.

Upon reaching Strength of 6, choose one:

*Disciplined Power:* Increase RTH for all physical attacks by 1.

*Rageborn*: Increase DMG for all physical attacks by 1.

Upon reaching Strength of 7, choose one:

*Second Wind:* Once a day, the fighter may push himself through mental exertion, healing himself for hitpoints equal to twice his strength score, but causing him to fall unconscious after an hour for hours equal to his strength score.

*Solid Understanding*: The fighter is familiar enough with using his strength for weapons that he gains 10 skill points in *any* form of melee weapon combat that supports strength, at the player's choice. It cannot be applied to his greatest combat skill.

*Breaker*: The fighter can apply his Open Doors roll to attempt to crush objects made of nothing tougher than steel and no larger than a watermelon.

Gain:

*No Tolerance*: The fighter cannot critically fail a melee attack.

Upon reaching Strength of 9, choose one:

*Third Wind*: Increases Second Wind to twice per day and also increases the amount of time before the fighter collapses from one to three hours. Unconsciousness time does not stack.

*Enduring Body*: When struck below 0 HP, the fighter does not begin to bleed out until as many rounds as his strength score have passed.

*My Body is a Weapon*: The fighter's punches gain an additional 1d6 damage.

Gain:

*Critical Mass*: Twice per day, the fighter can ensure his next attack is a critical strike.

Upon reaching Strength of 10, gain:

*Unyielding Wielding*: The fighter can use a weapon meant for a size category larger than him.

*One Punch*: Once per week, the fighter can amass his strength into a single punch, dealing 20d20+20 damage. His hitpoints become 1, and he falls unconscious for 24 hours.
Igor

Igor ist ein tumber
Aushilfskoch/Kellner.

Er arbeitet zwar langsam und
scheint nicht gesprächig zu sein, bietet aber auch den Vorteil, dass er
dauerhaft arbeitet.

Igor ist er unglaublich loyal
und gehorsam, wenn der Chefkoch ihm etwas sagt so wird dies wie ein Befehl
behandelt.

Er wird größten Teils in der Küche an einem festgelegten
Ort stehen und dort arbeiten. Ab und zu kommt der Chefkoch vorbei und lenkt ihn
ab.

Igor mag zwar Langsam sein, dennoch erlaubt er keine
Unstimmigkeiten an seinem Arbeitsplatz. Sollte der Spieler zu nah an ihn heran
treten, so wird Igor ihn bemerken und ihn wegschlagen.

```
Charaktere:

```

```
- Oktohühnchen

```

```
- Hummer

```

```
- Chefkoch

```

```
- Schabe

```
Der Shop

(entfallene Seite)

Der Shop - Grundinfos --- wurde gecancelt!

Der Shop erscheint, jeweils nach
einem geschafften Level, am Anfang eines neuen Levels

Er ermöglicht es dem Spieler Bonusitems im Tausch gegen '"WÄHRUNG"' einzutauschen, diese dürfen keineswegs "Gamebraking mechanics" enthalten.

Der Shop wird wie ein 2D Inventar (ähnlich einem MMORPG oder gar dem Shop aus "Plant vs. Zombies") aufgebaut sein und entsprechende Werte neben sich stehen haben (Kosten und Kurzinfo über den Nutzen).

Anfangs wird der [http://projectkitchenescape.wikia.com/wiki/Der\_Hummer "Mentor"] den Spieler (ohne Aufforderung) ansprechen und ihm folgende Möglichkeiten bieten:

- Gegenstände kaufen (öffnet den Shop)

- Tipps anhören (gibt Tipps zum weiteren Verlauf des Spiels)

- schließen (dies wird den "Monolog"/das gespräch beenden, um das Spiel fortzusetzen)
Belohnungssystem

## **Die Belohnung**

**Wie**
wird belohnt?

Der
Spieler sammelt während des Spiels **Münzen, HealthUps** und **LifeUps**.

Diese
bringen dem Spieler beim aufheben Punkte, genauso wie es Gegner tun, wenn sie
besiegt werden.

Der
Spieler sammelt das Spiel über die Punkte, die am Ende zusammengerechnet werden
und als Highscore dienen.

  Kleine Münze
  Große Münze
  HealthUp
  LifeUp
  Schabe töten

**Münzen:**

Es
gibt 2 verschiedene Art von **"Münzen",** die Kleinen und die
Großen. Entsprechend ihrer Seltenheit werden sie unterschiedlich häufig im
Level zu finden sein, außerdem bieten sie unterschiedlich viele Punkte.

**Punkte:**

Punkte
werden für alle Arten von erfolgreichem Fortschritt im Spiel vergeben. Sei es
das Einsammeln von Münzen oder erfolgreiche Besiegen eines Gegners.

Je
weniger Zeit der Spieler für einen Levelabschnitt braucht desto mehr Punkte
bekommt er am Ende des Levels

Diese
Punkte werden dann für den Highscore angerechnet und pro Levelabschnitt oben
rechts angezeigt.

###

## Bonuspunkte

Für das aufsammeln von Münzen,
Health- und LifeUps und das Töten von Schaben, erhält der Spieler Punkte,
welche am oberen, rechten Bildschirmrand gesammelt werden.

Zusätzlich wird für jedes
aufgesammelte Objekt ein Wert vergeben, welche mit einem Bonusfaktor multipliziert
wird. Dieser Bonusfaktor hält für fünf Sekunden. Für jedes in dieser Zeit
aufgesammelte Objekt wird der Timer zurückgesetzt und der Bonuswert und Faktor
erhöht.

Wenn der Bonusfaktor Eins
übersteigt, wird der Bonusfaktor bei jedem weiteren aufheben um 0,2 verringert.

Diese beiden Werte werden von
jedem Objekt anders beeinflusst.

  Münzen
  Große
 Münzen
  Health Up
  Life Up
  Schabe
 töten

Am Ende des Spiels werden die Punkte des Spieler addiert,
um einen Highscore zu bilden.

Der Spieler erhält mehr Punkte, je schneller er das Spiel
abschließen sollte.

Der Highscore wird mit folgender Formel berechnet:

Formel=  X \* Y ^ - ( Zeit / Z )

X = Grundwert

Y = Faktor der Zeit

Z = Divisor der Zeit

```
Interface und Items:

```

```
- Haupt und Pausemenü

```

```
- UI

```

```
- Lebenspunkte

```
Schlagen

```
Zurück zu "Features/Mechaniken"

```

## Das Schlagverhalten

Dem Spieler ist es möglich den "Greif-wurf" auch als Angriff zu nutzen.

Sollte beim "Greif-Wurf" kein "Spezial Objekt" getroffen werden, sondern ein Gegner, so wird, wenn dieser eine "Get-Hit" Funktion besitzt, Schaden auf diesen ausgeteilt.

Testwert: 1 Schaden

Reichweite: SIEHE "Greif-wurf"

**Dieses Feature wurde größten Teils entfernt.**
Zielgruppe

Das Spiel soll Jugendliche
sowie Jump & Run Fans ansprechen. Der Comic-Look und die überzeichneten
Charaktere wirken auf jüngere amüsant, während ältere den beißenden Humor
lieben werden.

```
Grundiegende Spielinformationen:

```

```
- Idee

```

```
- USP

```

```
- Umfang und Spieldauer

```

```
- Kernfeatures

```

```
- Spielbeschreibung

```

```
- Hintergrundgeschichte

```
Kernfeatures

Das Spiel zeichnet folgende Eigenschaften aus:

- **2.5D Spiel mit dynamischem Kameraverhalten**

Eine komplette 3D Küche, sowie Kamerafahrten und Richtungwechsel

- **Comic-Stil und Humor**

Amüsante Atmosphäre durch Charaktere & Umgebung.

- **Objektinteraktives Plattformsystem**

Es gibt viele Objekte, die dem Spieler den Weg durch die Küche
bahnen oder versperren. Der Spieler muss mit ihnen Interagieren, um der
Küche zu entkommen.

```
Grundliegende Spielinformationen:

```

```
- Idee

```

```
- USP

```

```
- Zielgruppe

```

```
- Umfang und Spieldauer

```

```
- Spielbeschreibung

```

```
- Hintergrundgeschichte

```
Worker

Civilian

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## Game Info

Improves  Food  Production and  Gold by constructing Improvements on map tiles outside of Cities.

## Strategy

This unit constructs roads, railroads and builds improvements like farms and mines. It cannot defend itself, so accompany it with a military unit when it is in dangerous territory.

## Historical Info

To survive, a civilization needs skilled workers. They may be highly trained engineers, or civilians conscripted into labor - or, indeed, slaves - but someone has to dig the mines, plant the fields and pave the roads. Without these men and women, a civilization will stagnate and eventually fall prey to a more vigorous neighbor.
Leben

```
Zurück zu "Geplante Features/Mechaniken"

```

## **Das Leben/HP System**

### **Wie funktioniert dieses System?**

Jeder Gegner sowie der Spieler haben Lebenspunkte kurz HP. Sobald der Spieler Schaden erleidet verliert er HP, verliert er davon zu viele oder fällt in einen "sofortigen Tod" so stirbt der Charakter. Hat der Spieler noch "Leben" oder auch "Extra Leben" über so wird er an einer Stelle wieder ins Spiel einsteigen die nicht unweit von seiner Todesstelle entfernt liegt.

### **Detaillierte Erklärung und Daten:**

 Lebenspunkt: HP
 Tod

Der Spieler startet das Spiel mit:

2 HP (Maximum)

1 Leben (1 Extra Leben | 0 = kein neuer Versuch)
Animation des Mentors

```
Animationen und Videos

```

```
- Animation des Oktohühnchens

```

```
- Animation des Chefkochs

```

```
- Animation des Igors

```

```
- Animation der Schabe

```

```
- Cutscenes

```

```
- Abspann

```

Folgende Animationen sollen vom Mentor ausgeführt werden

Aus der Dose krabbeln

Ingame Beschreibung

Wenn der Spieler bei
einer Dose ankommt, kommt auch der Mentor hervor.

Animations Beschreibung

Genau wie „Aus der Dose
rennen“ beim Hühnchen, nur eben mit einer Hummerartigen Krabbelbewegung. Dann
Übergang in die Idle.

In die Dose krabbeln

Ingame Beschreibung

Vor dem Dosenteleport
krabbelt auch der Mentor in die Dose.

Animations Beschreibung

Genau wie „In die Dose
rennen“ beim Hühnchen, nur eben mit einer Hummerartigen Krabbelbewegung. Dann
Übergang in die Idle.

Reden und Gestikulieren

Ingame Beschreibung

Der Hummer wird dem
Spieler das Tutorial erklären.

Animations Beschreibung

Der Hummer bewegt
seinen kleinen Mund und die einen Schere, als wäre es eine Hand. Die Bewegung
mit der Schere kann etwas übertrieben sein, da man seinen Mund wahrscheinlich
nicht gut sieht.

Jubeln (Speichern)

Ingame Beschreibung

Beim Hummer kann der
Spieler auch speichern, indem er an ihm vorbeirennt. (Checkpoint.)

Animations Beschreibung

Der Hummer verzieht
freudig sein Gesicht, und schwenkt mit der freien Schwere.

Idle

Ingame Beschreibung

Wenn der Mentor gerade
nur vor der Dose steht.

Animations Beschreibung

Der Mentor hält eine
seiner Scherben senkrecht zum Boden wie ein Krückstock.

Die andere hält er
gerade.

Ansonsten die üblichen
Atembewegungen.
Abaddon Bruticus

Name: Abaddon Bruticus

Age: 36
Race: Human
Gender: Male
Profession: Smithie, owner of The Black Anvil
Societal Status: Upper Middle

Attribute Allotment:

STR: 4
DEX: 0
CON: 1
INT: -1
WIS: -1
CHA: 0

SI: 2 + 2 + 0 + 1 = 5

Skills: Two-Handed Axes (Offensive): 8
Two-Handed Axes (Defensive): 7
Blacksmithing (Metal breastplates): 8
Blacksmithing (Leather Accessories): 7

Personal Appearance and Outfit: The Human would mostly be seen with a simple , hole enduring white shirt that is seemingly dirty at all points, be it with oil or so. His simple shirt would be covered with a rough leather made black Apron, remaining placed around his waist during most of the moments of his working hours, a rather thick, hammer seemingly holstered into the belt with several other tools a Blacksmith would need. His hair would be shoulder-lengthed, holding a pure black color as the silky strands would slide and bounce around with each of his movements supporting a few gray strands of hair due to his current age. On his face would be a rather tamed beard, not being too long nor too short, if one was to like beards, they'd have referred to it as quite the masterpiece, covering his face and simply connecting with his very mustache. The Human would, if not located in the Smith, be seen supporting a rather thick leather tunic, much more like his Apron. However, this would be decorated by a few metallic plates that'd seem engraved into the very base of the Leather, claw marks apparent due to some encounter he'd have had. On his back would be a rather sizable great axe, its edge slightly chipped, but would seem very sharp never-the-less, the Human seemingly carrying it like it weighs nothing, being used to its weight over time. The Human's body would be close to what one would call a masterpiece, be it his exceptionally muscular body due to his long work in the smith, or the scars that adorn his very muscles, one would literally refer to his body as a sculpture as it'd seem like a sculptor as indeed etched into stone, this being a clear reference to how toned his body is. His eyes would support a pale blue color, his face being decorated with a smile at almost every moment of his passing days, only to be decorated by a pair of dimples on each of his bearded cheeks that simply decorate his slightly tanned skin.

(Where plausible) Traits known to local community: The Blacksmith is fairly known for his kind heart during day to day communication, however is still known for having a criminal past as a bandit. He'd be known to show no remorse nor pity during battle, not batting an eye upon taking one's life. Business wise, the Human would be known to run his business fairly, knowing the financial capabilities of each of his customers and thus adjusting the prices for it to suit their very needs. Some would see the Human lurking around the graves for an unknown reason.

(Optional, but Recommended) Family: Little brother : Deceased

(Optional) Additional Notes:
Cutscenes

```
Animationen und Videos

```

```
- Animation des Oktohühnchens

```

```
- Animation des Chefkochs

```

```
- Animation des Mentors

```

```
- Animation des Igors

```

```
- Animation der Schabe

```

```
- Abspann

```

An Anfang und am Ende des
Spiels sollen kurze Videos eingespielt werden, um den Spieler ins Spiel
einzuleiten und ihn auszuleiten.

**Intro:**

Nachdem der Spieler auf „Neues
Spiel“ geklickt hat, erscheint ein dunkelblauer Bildschirm mit einigen Blasen,
die aufstiegen. Man hört das Geräusch von Platschenden Wasser, als würde jemand
etwas schnell aus dem Wasser ziehen.

Daraufhin kommt ein Fade-out.

Als nächstes kommt eine
schnelle Kamerafahrt durch die Küche, bis zum Aquarium.

Fade-out

Bei schwarzem Bildschirm hört
man erst ein Platschen und dann ein Gackern.

Danach beginnt das Spiel,
neben dem Mentor.

**Outro:**

Das Hünchen rennt in die Kamera. Im Hintergrund kommt der Chefkoch und schlägt mit einem Hammer nach dem Hühnchen.

Kurz bevor das Hühnchen getroffen wird, blendet das Spiel aus.
Unity Schwamm

```
Zurück zu "Unity (intern)"

```

>1 Schwamm mit Mesh, Tex, Collider, Animator und Script

>>1 leeres GameObejct mit Collider

* > = parent-Stufe

### **Wie funktioniert der Schwamm in Unity?**

Der Anchor aka Nullobjekt, gibt die Position des Schwamms an, dieser wird hinein geparentet. Somit wird ermöglicht, dass alle Schwämme mit einer genullten Animation bewegt werden können.

Der Schamm selbst enthält alle wichtigen Optischen und internen Informationen, darunter ein Collider mit dem **Tag Ground**. Mesh und Textur sollten angepasst sein und eingefügt werden. Das Script enthält alle wichtigen Anweisungen an das Objekt um es zu bewegen.

Das angeparentete leere GameObject enthält einen Collider mit **Tag Wall**, sodass Schaben dagegen laufen können ohne stecken zu bleiben.

### **Technsiche Daten zum Schwamm:**

**Collider 1** (am Schwamm): Tag = "Ground", Größe (0.9, 0, 0.9), Position(0, 0.5, 0)

**Collider 2** (am leeren Objekt): tag = "Wall", Größe(1, 0.9, 1)

**Script "Schwamm":** Animations Name = "Schwamm sinkt", Ani Time = 5

**Animator:** "Schwamm Animator" - sollte Animation "Schwamm sinkt" enthalten
Making Friends And Influencing People

O líder da Hydra Daniel Whitehall tenta fazer lavagem cerebral na  Agente 33 da S.H.I.E.L.D., enquanto a Hydra também está à procura de Donnie Gill. A agente da S.H.I.E.L.D. Jemma Simmons, que está infiltrada na Hydra, informa ao diretor Phil Coulson sobre o plano da Hydra de recrutar Gill. A agente Melinda May, entretanto, está treinando  Skye para manter o controle no campo. Quando Gill é abordado por agentes da Hydra enquanto se escondia em Marrocos, ele decide retaliar o congelamento de um navio Hydra em Casablanca, na esperança de ganhar a atenção da Hydra. O ex-agente da S.H.I.E.L.D. Grant Ward, agora um prisioneiro da organização, diz a Skye que a Hydra tem uma maneira para pessoas se juntarem a eles. Coulson envia uma equipe de agentes para recrutar Gill, na esperança de alcançá-lo antes da Hydra. Whitehall também envia uma equipe de agentes para recrutar Gill, com o agente de alto nível Sunil Bakshi tendo Simmons com eles para testar sua lealdade, e para tirar proveito de sua anterior associação de curta duração com Gill. Com os agentes da S.H.I.E.L.D. em missão, o agente Leo Fitz investiga onde Skye recebe sua informação da Hydra, encontrando Ward, que feriu gravemente o cérebro de Fitz anteriormente, deixando Fitz com problemas de comunicação e de memória. Embora Ward tenta se explicar, Fitz faz com que Ward experimente a mesma sensação, então ele drena o oxigênio da célula de Ward. No entanto, Fitz cede quando Ward explica que Gill já tinha tido uma lavagem cerebral da Hydra uma vez, e que eles estariam olhando para simplesmente recruta-lo novamente. Simmons encontra Gill, e, sem saber, começa a re-desencadear sua lavagem cerebral, embora ela é interrompida pela chegada da equipe da S.H.I.E.L.D. no local. Simmons leva Gill para Bakshi, que completa o re-disparo, e as ordens de Gill para congelar todos os agentes da S.H.I.E.L.D. são dadas. Skye, tendo aprendido com Fitz que Gill estava sob controle da Hydra, atira em Gill, aparentemente matando-o e enviando seu corpo congelado no oceano. Hydra foge, com Bakshi agora muito mais confiança na agente Simmons, enquanto a S.H.I.E.L.D. reivindica a carga da Hydra deixado para trás. Whitehall, tendo uma lavagem cerebral com sucesso na Agente 33, diz a Bakshi que a S.H.I.E.L.D. se tornou um problema. E Ward diz a Skye que seu pai está vivo e que ele irá leva-la até seu pai.

**ELENCO REGULAR**

* Clark Gregg como Phil Coulson
* Ming-Na Wen como Melinda May
* Brett Dalton como Grant Ward
* Chloe Bennet como  Skye
* Iain De Caestecker como Leo Fitz
* Elizabeth Henstridge como Jemma Simmons
* Nick Blood como Lance Hunter

**ELENCO RECORRENTE**

* BJ Britt como Antoine Triplett
* Reed Diamond como Daniel Whitehall
* Henry Simmons como  Mack
* Simon Kassianides como Sunil Bakshi
* Maya Stojan como  Agente 33
* Dylan Minnette como Donnie Gill
Startscreen & Menü

## Der Startbildschrim

Soll dem Spieler eine kurze Pause vor dem Spiel geben.

Dieses Menü wird über einige Dosen und Flaschen dargestellt auf deren Labeln die Buttons angebracht sind.

- Neues Spiel starten

- Optionen

- Spiel beenden (ganz unten)

## Das Pausenmenü

Es ist stets möglich dieses Menü ingame aufzurufen, auch in Cutscenes, Scripted Events oder gar im Bossfight, und es wird stets das Spiel und dessen Komponenten zu 100% pausieren (Ausnahme sind Ladevorgänge).

Bietet dem Spieler kurzen Überblick über das Spielgeschehen.

Ermöglicht Zugriff auf folgende Elemente:

- Spiel fortsetzen

- Hilfe

- Zurück zum Startmenü

- Spiel beenden und Schließen

Außerdem sind gesammelte Punkte, gebrauchte Zeit und Lebensanzeige (wie vom Ingameinterface) immernoch zu sehen.

Der Rest des Spiels wird leicht ausgegraut und verschwommen im Hintergrund zu sehen sein.

```
Interface und Items:

```

```
- UI

```

```
- Belohnungen

```

```
- Lebenspunkte

```
Regionswechsel

## Wie soll zwischen den Levelabschnitten gewechselt werden?

geplant sind 3 verschiedene sequenzielle Varianten

### **Dosenteleport**

Diese Sequenz wird ausgelöst, nachdem der Spieler das Ende des **Anfangslevels** erreicht hat.

- In dieser Sequenz betritt der Spieler die Dose des Mentors, nachdem dieser ihn darum bat. Sobald der Charakter in der Dose verschwunden ist. wird der Bildschirm schwarz und die zweite Dose im Regal erscheint, welche der Spieler nun verlässt.

### **Kamerafahrt**

Diese Sequenz wird ausgelöst, nachdem der Spieler das Ende des **Regals** erreicht hat.

- Wenn sich der Spieler an der betreffenden Position befindet, dreht sich die Kamera und richtet sich auf die Ofenhölle aus.

### **Der Rollwagen**

Diese Sequenz wird ausgelöst, nachdem der Spieler das Ende der **Ofenhölle** erreicht hat.

- Der Spieler betritt den Rollwagen und versteckt sich hinter einigen Tellern. Igor schiebt den Wagen dann an der Ofenhölle vorbei zum Ende des Hackbretts. Hier springt der Spieler wieder vom Wagen und beginnt das letzte Level.

```
Objekte:

```

```
- Interaktive Objekte

```

```
- Spezial Objekte

```

```
- Schadensblöcke

```

```
- Liste aller ästhetischen Objekte

```
Der spielbare Charakter

Es besteht aus zwei Charakteren:

Dem Octopus „Quiggly“ und dem
Zwerghühnchen „Gack-Gack“.

Quiggly
wird aus dem Meer gefischt, um im Restaurant des Chefkochs als Gericht zu
enden. Er ist ein relativ Junger Oktopus, welcher über sich selbst
hinauswachsen muss, um den Chefkoch zu besiegen.

Er
wirkt zu Anfang ängstlich und verstört, fasst nach dem Gespräch mit dem Mentor aber neuen Mut.

Gack-Gack ist ein Zwerghühnchen, auf
welches Quiggly vor dem Aquarium trifft. Zusammen versuchen sie aus der Küche
zu entkommen.

Der Oktopus sitzt
hierbei auf dem Kopf des Kükens und
verdeckt dessen Augen, während Quiggly den Boden nicht berühren kann, wird
Gack-Gack für ihn laufen.

### **Technische Daten (grobe Werte):**

Der Spielcharakter nimmt 1 x 0,65 Standardblöcke ein.

 Lebenspunkte
 Schaden

### Tastenbelegung für Steuerung:

 D
 Leertaste
 Shift
 Mausklick
Solange Shift gedrückt ist & keine Bewegung: "Greif-wurf" wird ausgeführt.

```
Charaktere:

```

```
- Hummer

```

```
- Chefkoch

```

```
- Igor

```

```
- Schabe

```
Das User Interface

## Das Ingame UI

Das UI sollte folgende Elemente
enthalten:

- **Punktestand** (wie viele
Punkte konnte der Spieler durch Aktionen sammeln)

- **gebrauchte Zeit** (wie
lange spielt der Spieler schon?)

- **Lebensanzeige** (wie
viele Extra Leben besitzt der Spieler noch?)

- **HP-bar** (wie viele HP
besitzt der Spieler noch - Healthpoints standartwert 2)

Das UI sollte immer, sobald der
Spieler spielen kann, eingeblendet sein.

Sollte der Spieler sich in **"Regionswechseln"**,
im **"Menü"**,
im **"Hauptmenü"**
oder in einer "**scripted**
Scene"/"Cutscene" **befinden,**
so wird das UI ausgeblendet.

Das UI zeigt ein Bild des
Charakters, neben dem sich einige Fleischkeulen befinden. Wenn der Charakter
Schaden erleidet, verändert sich sein Bild und die Keulen werden zu gekreuzten
Knochen. Der Spieler hat normal zwei Lebenspunkte, kann im Level aber ein
Extraleben aufsammeln. Dieses wird durch eine grüne Keule angezeigt.

Unter dem Charakterbild
befindet sich zudem noch ein kleines Ei, in welchem die Leben (Versuche) des
Spielers anzeigt werden.

Auf der rechten Bildschirmseite
befindet sich eine Zeitanzeige und ein Punktecounter, welche außerdem den
derzeitigen Bonus anzeigt, den der Spieler bekommt.

.

```
Interface und Items:

```

```
- Haupt und Pausemenü

```

```
- Belohnungen

```

```
- Lebenspunkte

```
Spezial Objekte

## Was sind Spezial Objekte?

Als Spezial Objekte sind jene Levelelemente bezeichnet, die der Spieler mit der **"SCHIEB UND ZIEH MECHANIK"** bewegen kann. Spezial Objekte haben normalerweise eine Größe eines Standardblocks (10 cm). Es wird wohlmöglich auch größere Objekte geben und jene die sich von alleine bewegen.

## Wie wird mit ihnen interagiert?

Ein Spezial Objekt ist über Boden, stehend, mit dem "FANGWURF" zutreffen (man beachte hier die maximale Reichweite des Fangwurfes). Danach ist der Block "Gelockt", also solange festgehalten bis der Spieler oder die Umgebung das beenden.

Drückt der Spieler [A] so wird das Spezial Objekt sowie der Spieler einen SB (10 cm) nach links bewegt, soweit möglich.

Drückt der Spieler [D] so wird das Spezial Objekt sowie der Spieler einen SB (10 cm) nach rechts bewegt, soweit möglich.

```
Objekte:

```

```
- Interaktive Objekte

```

```
- Regionswechsel

```

```
- Schadensblöcke

```

```
- Liste aller ästhetischen Objekte

```
Backstory

## Hintergrundgeschichte

Quiggly ist einer kleiner Oktopus,
welche eines Tages aus dem Meer gefischt wurde und nun in einem Aquarium im
Restaurant des Chefkochs erwacht.

Bei seiner Flucht aus dem Restaurant
trifft er den Mentor, welcher ihm die Geschichte des Chefkochs erzählt.

Dieser steht in einer jahrelangen
Konkurrenz mit dem gegenüberliegenden Lokal und  will dieses mit immer
neuen Gerichten ausbooten. Allerdings zieht das andere Lokal immer mit.

Der Mentor war selber mit seiner Tochter
verschleppt worden und musste mit ansehen, wie diese verarbeitet wurde. Er
blieb am Leben, da der Chefkoch nur ein Gericht zubereitete und dann die Idee
fallen ließ.

Der Mentor hilft Quiggly, da dieser nicht
will, dass dem Chefkoch noch mehr Tiere zum Opfer fallen.

Vor dem Aquarium trifft Quiggly auf GackGack,
einem Zwerghühnchen, welches im als Reittier dient. Zusammen stellen sie sich
den Gefahren der Küche.

Zu diesen Gefahren zählen Küchenschaben,
Glasscherben, kochende Suppen, Gasflammen, sowie eine Küchenhilfe mit Messer.

Letzten Endes stellen sie sich dem
Chefkoch, kurz vor dem Ausgang der Küche. Ein Epischer Kampf erwartet  sie!

```
Grundliegende Spielinformationen:

```

```
- Idee

```

```
- USP

```

```
- Zielgruppe

```

```
- Umfang und Spieldauer

```

```
- Kernfeatures

```

```
- Spielbeschreibung

```
Lebenspunkte

## **Das Leben/HP System**

### Wie funktioniert dieses System?

Jeder
Gegner sowie der Spieler haben Lebenspunkte kurz HP. Sobald der Spieler Schaden
erleidet verliert er HP, verliert er davon zu viele oder fällt in einen
"sofortigen Tod" so stirbt der Charakter. Hat der Spieler noch
"Leben" oder auch "Extra Leben" über so wird er an einer
Stelle wieder ins Spiel einsteigen die nicht unweit von seiner Todesstelle
entfernt liegt.

Detaillierte Erklärung
und Daten:

  **Leben**
 / Extra Leben
  **Lebenspunkt:**
 HP
 kann, bevor er stirbt.

Der
Spieler startet das Spiel mit:

2
HP (Maximum)

1
Leben (1 Extra Leben | 0 = kein neuer Versuch)

```
Interface und Items:

```

```
- Haupt und Pausemenü

```

```
- UI

```

```
- Belohnungen

```
Daisy Johnson

**A recruta hacker Skye** descobriu sua origem como Inumana e adotou seu verdadeiro nome, Daisy Johnson atua com a S.H.I.E.L.D. procurando novos Inumanos e os ajudando a entender o seu verdadeiro propósito. Comandará os Guerreiros Secretos, equipe atualmente composta por Joey Gutierrez e Lincoln Campbell.
Project Kitchenescape Wikia

<hero description="this is a "private" wikia used as a "game document".
If youc an see this you are either lucky or part of the team :)
## Warning: All rights reserves to "Designschule 1.0, Germany Schwerin"
this is a trainee project." imagename="" cropposition="" />

## Kitchenescape Wikia

Kitchenescape ist ein 2.5D Platformer, welches im Rahmen
eines Semesterprojekts der Designschule Schwerin erstellt wird.

Dieses Wiki fungiert als zusätzliches Game-Design-Dokument.

Most rights reserves to "Designschule 1.0, Germany Schwerin"

## **Spielbeschreibung**

> "Project Kitchenescape" ist ein Plattformer mit 2.5D Ansicht - Also einer 3D Welt in der sich der Spieler in 2D bewegt.
>
>

> Der Spieler spielt einen aus 2 Figuren bestehenden Charakter der sich aus dem Oktopus "Quiggly" und dem Hühnchen "Gack-gack" zusammensetzt. Der Spieler steuert die beiden durch eine humorvoll, leicht makaber gehaltene Küche, wobei er versucht dem verrückten Chefkoch zu entkommen. Dabei gilt es tödlichen Fallen, Ungeziefer und Küchenangestellten geschickt auszuweichen.
>
>

> Das Spiel ähnelt Genrevorreitern wie: "Super Mario" oder "Donkey Kong".
>
>

## Inhaltsverzeichnis:

Liste aller Seiten (Link)

***Grundliegende Spielinfomationen:***

###

***Spielwelt:***

und Atmosphäre

### **Momentaner Unity Stand:**

Prototyp wird ausgeformt - Bewegungssystem ist noch leicht verbuggt.
Compass

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## Game Info

Receive an additional Trade Route. Allows you to build the Harbor], which creates city connections from cities to the capital over the water, producing  Gold. Additionally, the  Food yield from Fishing Boats is increased.

## Historical Info

A basic compass is a device which uses a lodestone or magnetized needle to point out the direction of "magnetic" north. Although magnetic north is not identical with "true" north, the two are close enough to make magnets extremely useful tools when navigating the world. The first compasses were invented in China and Europe (apparently independently) in the 12th century. Compasses allowed sailors to closely monitor and track their ship's "bearing" (direction) when at sea, something that in the years before compasses was all but impossible in overcast or stormy days and nights. They were equally useful to landsmen traveling in trackless deserts or during snowstorms or deep beneath the canopies of ancient jungles.

Modern travelers still carry compasses, but these devices are now seen as somewhat quaint and old-fashioned, especially when compared to global positioning satellites, which can tell not only where you are, but can also provide you with directions to the nearest coffee shop, something that even the best and most accurate compass cannot do.
Liste aller ästhetischen Objekte

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Objekte:

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- Interaktive Objekte

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- Regionswechsel

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- Spezial Objekte

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- Schadensblöcke

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**Siehe "Objekt-Liste" = Projekt2016/GD/Projekt2016GDD/Objekt-Liste**

 Abzugshaube

 Äpfel

 Aquarium

 Arbeitsflächen (Theken)

 Auflaufform

 Backblech

 Banane

 Bergamotte

 Birne

 Brotleib

 Baguette

 Brotscheibe

 Brühwürfel

 Brett mit Nägeln

 Bürste

 Dosen

 Durian

 Eierkocher

 E-Herd

 Ei

 Erdbeere

 Fenster

 Fleisch

 Flasche

 Fleischhammer

 Fritteuse

 Gabel

 Gewürzschale

 Ginger

 Glas

 Honig

 Hackfleisch Haufen

 Hackmesser

 Handtuch

 Hocker

 Hocker 2

 Holzlöffel

 Insektenspray

 Knoblauch

 Kumquat

 Kaffeemaschine

 Kannen

 Kartoffel

 Kartoffelstampfer

 Karton

 Käse

 Kiste

 kleiner Haufen Mehl/Zucker/Salz

 Kochbuch

 Kochmesser

 Kochplatten

 Kräuterbündel an Haken

 Kräuterkasten

 Kühlraumtür

 Kühlschrank

 Kaffemaschine

 Kaffekanne

 Krug (Tasse 2)

 Kühltruhe

 Lampen

 Lappen

 Löffel

 Muschel

 Marmelade

 Mentor Dose

 Mandarine

 Messbecher

 Messer

 Messerblock

 Milchtüte

 Mirkowelle

 Mixer

 Mülleimer

 Nudelholz

 Ofenhandschuhe

 Ofen

 Orange

 Pfanne

 Pfefferstreuer

 Pfannenwender

 Pizzaofen

 Pilz

 Raum

 Rollwagen

 Regalbretter

 Regale

 Rohre

 Rote Rübe

 Sack

 Salzstreuer

 Schale

 Schokolade

 Schneebesen

 Schiebewagen

 Schneidebrett

 Schrank

 Schwamm

 Schweinskeule am Haken

 Seife

 Sieb

 Spülmittel

 Stachelfrucht

 Stecknadel

 Stöpsel

 Stuhl

 Suppenkelle

 Suppenteller

 Suppentopf

 Tassen

 Teigausroller

 Teigmixer

 Teller

 Tetrapack Kartons

 Tiefer Topf

 Toaster

 Tomaten

 Topf

 Topfdeckel

 Trittleiter/Hocker

 Türen zum Restaurantbreich

 Untersetzer (Keramik)

 verschüttete Flüssigkeit

 Waschbecken

 Wäscheklammer

 Wasserhahn 1

 Wasserhahn 2

 Weinflasche

 Weinglas

 Weinschrank

 Wackelpudding

 Wock

 Zerbrochene Flasche

 Zitrone
1. Anfangslevel

## Das Anfangslevel:

Dem Spieler werden hier grundliegende Mechaniken sowie Level-Awareness beigebracht.

Das Level besteht zu ca. 2/3 aus Arbeitsfläche und 1/3 Spüle.

Am Anfang des Levels ist im Hintergrund das Aquarium zu sehen.

Kurz vor Beginn des Spielens, wird der "Mentor" eingeleitet und erklärt dem Spieler die Welt/Situation.

Auf der Arbeitsfläche befinden sich verschiedene Zutaten, darunter Obst und Gemüse, welche als Hindernisse fungieren. Einige stachlige Objekte (wie Stachelfrüchte) schaden dem Spieler bei Berühren.

Anfängliche Sprünge bringen dem Spieler die Sprungmechaniken bei.

Am Ende des Levels folgt der "Dosenteleport".

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Spielwelt:

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- Spielwelt und Atmosphäre

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- Level 2 Regal

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- Level 3 Ofenhölle

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- Level 4 Boss

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Gespräch

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Zurück zu "Geplante Features/Mechaniken"

```

## Die Tutorialfunktion und der Savepoint.

### Tutorial sowie "Gespräch":

Am Anfang des Spiels (Level 1) wird der Mentor mehrfach auftauchen und dem Spieler mit Sprechblasen (im Hintergrund) kurz und knackig die Mechaniken, sowie die Lage, erklären.

Zwischendurch KANN (muss noch entschieden werden) der Mentor an verschiedenen Levelanfängen stehen und dich über dieses aufklären (Ziel und Hindernisse).

### Der Savepoint:

Ab und an wird der Mentor mitten in einem Abschnitt zu finden sein und dir beim Vorbeischreiten erzählen, dass er dich hier wieder absetzen würde, würdest du K.O. gehen. Dies dient der Fairness gegenüber dem Spieler und muss ebenfalls noch entschieden sowie platziert werden.

## Alte Funktion

### Das Gespräch --- wurde entfernt und ersetzt!

Am Anfang eines jeden Levels (Siehe Spielwelt) wird der "Mentor" erscheinen und den Spieler ansprechen.

Dieser hat daraufhin die Möglichkeit zwischen folgenden Optionen zu entscheiden:

* Gegenstände kaufen (diese Option wird erst ab dem Ende des "1. Levels" freigeschaltet)
* Tipps und Infos
* Weitergehen

Unter Tipps und Infos werden folgende Texte abgebildet:

**folgen zusammen mit dem Leveldesign - nicht mehr**

(enthält im "1. Level" Infos zum Game und How to Start Beschreibungen)

Unten unter dem Text wird die Option: "Zurück" gegeben, diese lässt einen wieder zum anfänglichen Bereich zurückkehren und beendet das "Gespräch"/den Monolog.

Unter Weitergehen wird das Gespräch ver- und der Spieler in die Spielwelt ent-lassen.

**WiP BILDER FOLGEN**

**Stand: GD Konzeptionierung**
Der Hummer

Der Hummer ist der
"Mentor" im Spiel. Er begleitet den Spieler etappenweise und bietet
ihm sowohl nützliche Informationen als auch die Möglichkeit zu speichern.

Wie auch Quiggly, sollte der
Hummer einst zu einem exotischem Gericht verarbeitet werden. Nachdem er
mitansehen musste, wie seine Tochter zubereitet wurde, gab der Chefkoch das
Rezept wieder auf. Der Hummer wurde in der Küche vergessen.

Nun schleicht er als Gelehrter
der Küche umher, um so vielen "Zutaten" wie möglich das Leben zu
retten.

Er selbst kann der Küche nicht
mehr entrinnen, so glaubt er, da seine Freiheit ihn nur an den Verlust seiner
Familie erinnern würde. So bleibt er und versucht so Vielen wie möglich zu
helfen.

Er ist Teil des Tutorials,
sowie der Marker für Savepoints und Story.

Des Weiteren hat er im
Laufe der Jahre einige nette Tricks gelernt, die es ihm ermöglichen sich
ungesehen in der Küche zu bewegen. Somit kann der Spieler sich stets auf seine
Hilfe verlassen, auch wenn der Mentor ihm nicht direkt helfen kann.

Der Mentor tritt immer zu
Beginn der drei Level auf, sowie am Ende des ersten Levels.

Wenn der Spieler auf ihn
trifft, werden folgende Texte angezeigt:

(Alle Texte werden 5 Sekunden angezeigt.

Ausnahmen:

Texte nur 5,7 und 8 werden 8 Sekunden angezeigt, damit der Spieler die Steuerung richtig lesen kann.

Texte 4 und 12 werden 6 Sekunden angezeigt, da sie etwas länger sind.

**Level** 1 Anfang:

1“Hallo, du
musst die neuste Zutat des Chefkochs sein.“

2„Du
solltest Gack-Gack dankbar sein. Er hat dich aufgefangen, als du aus dem
Aquarium gefallen bist.“

3„Ich weiß
wie du dich fühlst. Ich sollte auch mal ein Gericht werden bevor ich hier
vergessen wurde.“

4„Wenn ihr
entkommen wollt, muss ihr zusammenarbeiten! Die Küche ist ein gefährlicher
Ort.“

5„Bewegung A
+ D, Sprung Leertaste + gedrückt halten.

**Level 1 Vor den**
„Spezial-Objekten“:

6„Als Oktopus besitzt du sehr dehnbare Arme.“

7„Drücke zuerst ALT und dann mit der Maus in Richtung der
Kiste, um nach ihr zu  greifen.“

8„Wenn du sie hast, bewege dich mit A und D um sie zu
ziehen.“

**Level 1 Ende:**

9„Komm rein. Ich kenne eine Abkürzung.“

**Level 2 Anfang:**

10„Ab hier musst du alleine weiter.“

11„Meine Güte, ist das eine Unordnung. Der Chefkoch hat
wirklich den Verstand verloren.“

12„Seitdem dieses andere Lokal in der Straße aufgemacht hat,
will der Chefkoch immer neuere und exotischere Gerichte kochen, um es
auszubooten.“

13„Er vernachlässigt seine Küche immer mehr.“

**Level 3 Anfang:**

14„Ein schrecklicher Ort. Pass mit diesen Gasbrennern auf,
und nimm dich vor Igor in Acht.

15„Igor ist der Hilfskoch hier. Er ist nicht der hellste,
kann aber gut mit dem Fleischbeil umgehen.“

**Level 3 Ende:**

16„Das wäre überstanden. Komm jetzt, wenn wir es zum Fenster
schaffen, bis du frei.“

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Charaktere:

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```
- Oktohühnchen

```

```
- Chefkoch

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```
- Igor

```

```
- Schabe

```
Página principal

* 1ª Temporada
* 2ª Temporada
* 3ª Temporada

Muitos meses depois de sua guerra contra os vilões Inumanos, a equipe ainda está se recuperando. O diretor Coulson está, novamente, tentando juntar os cacos de sua organização, ao mesmo tempo que aprende a lidar com a perda de sua mão. Sua confidente, a agente Melinda May ainda tem que voltar das férias que tirou com o ex-marido Andrew Garner; a mortal espiã Bobbi Morse está se recuperando de sua traumática tortura nas mãos de Grant Ward; Leo Fitz está obcecado por descobrir a verdade por trás do misterioso desaparecimento da agente Jemma Simmons; e todos estão em alerta máximo para o próximo movimento de Ward e da Hydra. A missão da S.H.I.E.L.D. é proteger aqueles que não podem se proteger de ameaças que não conseguem entender, mas ameaças maiores estão logo adiante, trazendo desafios ainda mais elevados para os agentes, incluindo a propagação da Névoa Terrígena, uma substância inumana que desperta habilidades em alguns indivíduos; o surgimento de novos Inumanos que ainda não conseguem controlar nem entender os seus poderes; o surgimento de uma nova organização governamental que bate de frente com a S.H.I.E.L.D.; as propriedades desconhecidas da enorme rocha alienígena Kree, que foi responsável pelo desaparecimento de um de seus próprios agentes; e a ameaça constante da organização terrorista Hydra, reconstruída pelo traidor Grant Ward, que definiu como sua missão pessoal acabar com Coulson e com a S.H.I.E.L.D.
Kamerafahrt

```
Back to "planned Features"

```

```
---> "Regionswechsel"

```

## Die Kamerafahrt

Die Kamerafahrt ist nicht sonderlich kompliziert zu erklären.

Nachdem der Spieler das Ende des **REGAL** Levels erreicht hat wird der Charakter automatisch auf einer Schiene entlang bis zum Anfang der **OFENHÖLLE** laufen.

Während dessen wird ihn die Kamera, daher kommt auch der Name, dynamisch verfolgen und sich um die Ecke drehen, wobei die Umwelt mit dem **Charakter** im Fokus gezeigt wird.
Schabe

Sie sind die einzigen Gegner, die sich komplett im Gamespace bewegen - andere bewegen sich nur teilweise darin.

Sie sollen den Spieler wenn möglich berühren, um ihm zu schaden.

### **Detaillierte Angaben:**

**Die Schaben sind 5 cm breit und 10 cm lang.**

Sie werden sich langsamer als der Spieler seitlich bewegen. Es ist ihnen nicht möglich zu springen, aber wenn gewollt zu fallen.

 **Sprung auf den Rücken** | führt zu einem **"Sprungbrett"** Effekt + 0,5 Höhe und zum sofortigen "Sterben" der Schabe.

Bei seitlicher Berührung (weniger als 1 Block Entfernung) gibt die Schabe dem Spieler 1 Schaden und stößt ihn zurück **(2 Block)**.

Wenn der Spieler die Schabe schlägt, wird sie zurückgeschleudert **(1 Block)** und braucht wieder Anlauf um vorwärts zu kommen.

#### Das Sterben

Die Schabe stirbt, sobald der Spieler entweder auf ihren Rücken springt oder sie 2x schlägt, sodass ihre HP auf 0 sinken.

Sollte der Spieler die Schabe töten, so wird sie platzen und nach kurzer Zeit verschwinden.

### Respawn

Es gibt "Schabenspawner", die, je nachdem ob eine gewisse Anzahl an Schaben in ihrer Umgebung existieren, neue Schaben in den Level setzen. Dies ist teilweise notwendig, um im Spiel voranzukommen.

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Charaktere:

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- Oktohühnchen

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- Hummer

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- Chefkoch

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- Igor

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Springen

## Was soll der Spieler können?

Vom Boden aus Springen und die Richtung und Weite nachjustieren.

Das soll sowohl in der Bewegung als auch im Stand möglich sein.

In der Luft (z.B. während der Spieler von einem Objekt herunter fällt) kann er nicht springen.

Während des Sprunges kann der Spieler durch drücken von A (für links) oder D (für rechts) sich leicht bewegen.

Das bedeutet, dass eine konstante Kraft in die entsprechende Richtung auf ihn wirken soll. Diese kann kleiner sein als die normale Bewegungsgeschwindigkeit am Boden.

Da A und D nur für die X-Achse gelten wird die Y-Bewegung nicht beeinflusst.

 D
 Leertaste

### Was soll passieren wenn der Spieler...

- steht, springt und dann eine Richtungstaste drückt?

Der Spieler startet bei 0 X-Bewegung und wird allmählich bis zu einer festgelegten maximal Geschwindigkeit, der seitlichen Bewegung, beschleunigt, bis er die Richtungstaste wieder loslässt.

- im Sprung eine Richtungstaste wieder loslässt?

Sollte der Spieler schon eine X-Anfangsgeschwindigkeit haben, so wird sie immer langsamer werdend auf 0 sinken, bis der Spieler wieder eine Richtungstaste drückt. Selbiges gilt auch für den "Fall".

- sich bewegt und springt?

Wenn der Spieler nichts weiter tut, als zu springen, während er läuft und dann die Richtungstaste loslässt, dann wird die einfache Sprungparabell abgefragt und der Spieler erhält kaum Kontrolle über seinen Sprung.

Wenn der Spieler nun allerdings eine Richtungstaste gedrückt hält, so wird dies seine Sprungparabell verändern:

### Die "Luftnavigation"

Sie wirkt nur im Sprung/Fall in die gewünschte Richtung (A oder D). Wenn der Spieler aus dem Stand springt, kann er sich so trotzdem zur Seite bewegen, um z.B. einen Block direkt neben sich zu erklimmen. Diese KRaft kann auch gegen die Sprungrichtung genutzt werden, um die Sprungweite zu verringern.

### Die Sprunghöhe

Wenn der Spieler die Sprungtaste (Leertaste) drückt, so springt sein Charakter. Wenn er sie nur antippt, so beträgt seine Sprunghöhe nur 10 cm, wenn er allerdings die Sprungtaste bis zum Scheitelpunkt gedrückt hält, so bekommt er einen Bonus auf seine Sprunghöhe von 10 cm (=20 cm vom Boden aus). Dazu können noch weitere Boni kommen, siehe **Technische Daten**.

Die Sprunghöhe hat unmittelbaren Einfluss auf die Sprungweite des Charakters. Wenn der Charakter läuft springt und nicht durch eine Decke aufgehalten wird, so hat er eine größere Sprungparabell und kann weiter fliegen, als wenn er es aus dem Stand tun würde. Entsprechend wirkt sich auch der Sprungbonus, sowie die "Luftnavigation" aus.

**Testdaten:**

 Luftnavigation

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Features:

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- Laufen

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- Greif-Wurf

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- Greifen

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- Sprungbrett

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Samada

Name: Samada

Age: 22
Race: Pale Elf
Gender: Female
Profession: Bounty Hunter
Societal Status: Lower

Attribute Allotment:

STR: -1
DEX: 3
CON: 1
INT: -1
WIS: -1
CHA: 2

TOTAL SI: 2 + 0 + 1 + 1 = 4

Skills:

Daggers (offensive): 3

Bows (offensive): 5

Speechcraft (Persuasion): 2

Personal Appearance and Outfit:

Samada's hair is a dark brown color with blond highlights. Because of her profession, it is often pulled back into a tight braid. Her eyes are a sparkling green given to her from her mother. Her face often holds a smile and her eyes are kind. She appears trustworthy due to her average stature and her kind face. She wears a long sleeved white shirt and a forest green vest. Her pants are dark and form fitting. She wears brown boots with a dagger placed comfortably inside them. She never goes anywhere without her bow which was her father's before her. She always has arrows at the ready and is not afraid to kill.

(Where plausible) Traits known to local community: She is perceived to be a kind and genuine-hearted woman.

Samada lives in the Hearth and Gather.

(Optional, but Recommended) Family:

Samada's family lives far to the west. She left as many elven youth do who do not wish to live the hunter-gathering life, instead exploring the world with intention of bringing back tales, eventually, to the spiritual grounds during winter.

(Optional) Additional Notes:
Schadensblöcke

## Was sind "Schadensblöcke"?

Schadensblöcke sind Objekte und Bereiche im Spiel, die, wenn der Spieler sie betritt, diesem schaden.

Es gibt sie in 2 verschiedenen Arten:

Blöcke & Flüssigkeiten

### Wie funktionieren die Blöcke?

Sobald der Spieler sie berührt, so schaden sie ihm. Sollte der Spieler auf ihnen stehen bleiben erhält er solange neuen Schaden bis er stirbt oder runtergeht.

Sobald der Spieler Schaden erleidet, bekommt er einen kleinen Unbesiegbarkeits schub.

### Wie funktioniert die Flüssigkeit?

Sollte der Spieler in Flüssigkeit fallen, so wird er ebenfalls Schaden erleiden aber nicht Laufen können, danach versinkt der Spiel komplett und der Charakter stirbt.

### Größe

Blöcke: 10 cm²

Flüssigkeit: 10cm +

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Objekte:

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- Interaktive Objekte

```

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- Regionswechsel

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```
- Spezial Objekte

```

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- Liste aller ästhetischen Objekte

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Laufen

### Wie soll das Laufen aussehen?

Wenn der Spieler anfängt zu laufen, hat er eine kleine langsame Phase, die daraufhin in die maximale Bewegungsgeschwindigkeit endet. Sollte der Spieler dann anhalten wollen, so wird der Charakter in seiner Trägheit einen kurzen Moment schlittern und dann zum Stillstand kommen.

Wie weit der Charakter schlittert ist noch fragwürdig, das hängt dann von der festgelegten Maximalgeschwindigkeit ab.

Alternative: sofortige Bewegung ohne Trägheit.

### Was für Unterschiede gibt es?

Die meisten Oberflächen haben dieselben Eigenschaften wie der Boden, jedoch gibt es auch Ausnahmen:

Schaden: Diese Blöcke lassen sich genauso wie der Boden belaufen, schädigen den Spieler aber frequentiell dabei.

Flüssigkeiten: Der Spieler versinkt hier darin und kann nicht laufen, die "Luftnavigation" wirkt allerdings noch. Der Spieler kann nicht von selbst springen und erleidet genau wie bei den "Schadensblöcken" frequentiell Schaden, wenn er sie berührt.

Spezial Objekte: Diese Blöcke lassen sich ziehen und bieten wie normale Objekte die Möglichkeit darauf zu laufen.

### Technische Daten:

Laufgeschwindigkeit: 30 cm/s

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Features:

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- Springen

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- Greif-Wurf

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- Greifen

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- Sprungbrett

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