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Der Reiter der Stürme

Nach ihrem letzten Abenteuer erwartetem die Wilden 7 und Grishnakh die Ankunft des Reiters der Stürme zusammen mit dem Elementargeist Narokai. Der nahende Sturm erreichte in Kürze die Insel und brachte das stählerne Schiff des Piratenkapitäns Joel Mac Kinsey mit sich. Joel wurde durch einen Pakt mit Zon-Kuthon zum Reiter der Stürme, weshalb das Wetter unter seiner Kontrolle stand. Sein Ziel war es Narokai zu fangen, um der mächtigste Pirat der Geschichte zu werden... Mit Macht über das Meer und das Wetter wäre er unaufhaltsam gewesen! Doch die Wilde 7 kam ihm zuvor und attackierte sein Schiff zusammen mit Narokai und seinen Wasserelementaren. Joel elektrisierenden die Gruppe gerade zu mit seinen neuen Fähigkeiten, während er von den beiden Magiern... Äh, Skeletten auf seinem Schiff beschützt wurde (... Nun gut, es waren doch Magier). Auch ließ er keine Gelegenheit aus der Gruppe von seinem brillanten Plan zu erzählen und die Tatsache, dass er es war der Narokai mit einem Fluch belegte. Doch die Abenteurer schlugen sich durch alle Gefahren hindurch, egal ob es Schlammwesen, Piraten, Skelette (... Oder doch Magier?), Luftelementare oder Nachtmare waren. Schließlich konnten sie Joel in die Ecke treiben und Feli beendete sein Leben mit einem präzisen Schuss. Nun hatte sie sogar schon zwei der fünf Reiter erlegt... Bisher eine sehr gute Quote! Nachdem der Reiter der Stürme gefallen war, machte sich die Gruppe auf den Weg zurück zur Gilde. Dort wurde Grishnakh nochmal offiziell bei den Wilden 7 aufgenommen. Doch welche Zahl wird er bekommen? Vielleicht die Wilde 8, die Wilde 3,5 oder die Wilde 0? Das und vieles mehr erfahren wir im nächsten Abenteuer der Wilden 7!

Vorheriges Abenteuer: Eine Armee aus Asche und Blut

Folgendes Abenteuer: Eine heiße Spur
Die jungen Hüter

Die jungen Hüter sind die Kinder der Hüter Drakoniens. Sie waren lange Zeit ein Ei in der Hauptstadt des Blauschuppen-Clans und wurden beim Angriff auf die Stadt damals von Asmodäus Blauzahn gerettet und nach Asilia gebracht. Lange Zeit beschützten sie schon als Ei die Bewohner Asilias mit einer Illusion vor den Schwarzflügeln. Nach der Schlacht um Asilia schlüpften die jungen Hüter schließlich und kämpften in der Schlacht von Drakonien gegen die Schwarzflügel.

Die jungen Hüter schützen auch heute noch Asilia vor Gefahren und leben nun im Inneren des Tempels in Asilia. Sie bereichern das Dorf mit ihren schöpferischen Gaben und werden im Gegenzug ähnlich wie ein Gott verehrt. Die jungen Hüter sind jedoch oft mit der Situation überfordert, da sie noch nicht so viel Lebenserfahrung gesammelt haben.

Genauso wie ihre Eltern, ist es auch den jungen Hütern möglich die Kräfte der Magie und der Elemente in Drakonien zu beherrschen. Sie können ihre Umgebung frei nach ihrem Willen formen und gestalten.
Dolch der Elementarwandlung

Ein gewöhnlicher Dolch mit einer durchsichtigen glasartigen Klinge. Durch Konzentration kann der Träger die Klinge in ein Element seiner Wahl wandeln.

Technik: Der Träger kann die Schadensart des Dolches anpassen (Freie Aktion). Er kann aus folgenden Arten wählen (Feuer, Eis, Blitz und Säure). Die scheint immer aus dem gewählten Element zu bestehen.
Artefaktorium

In der Magier Akademie gibt es weit unter den Kellerräume eine GEHEIMEN Raum. Nur wenigen Gildenmitglieder außerhalb der Gildenleitung ist die Existenz überhaupt bekannt. Hier werden gefährliche und wichtige Gegenstände der Gilde gelagert.

Der Raum und die direkte Umgebung ist gegen unbefugten Zugriff durch verschiedenste magische und mundane Systeme gesichert. Hier kommt niemand so leicht hinein.
Angels dickes Ding

Besitzer: Angel

Dieser etwas längere zweihändige Streitkolben+1 erlaubt es dem Träger seinen Geschicklichkeitsmodifikator statt dem Stärkemodifikator für Angriffs- und Schadenswürfe zu verwenden. Außerdem fügt es beim ersten Angriff pro Runde immer hinterhältigen Schaden zu, egal ob der Feind flankiert ist oder nicht. Der getroffene Feind wird zudem in einen frustreichen Zustand des Selbstzweifels versetzt, falls dieser sich etwas auf sich selbst oder seine Männlichkeit einbildet (Entscheidung des Dungeonmasters). Dieser Zustand entspricht dem Zustand erschüttert.
Die Geschichte der Verlorenen Götter

Ein extrem seltenes Buch, welches es im ganzen Planaren System nur fünf mal existiert.

Die Geschichte in dem Buch spielt vor Urzeiten in der verlorenen Ebene. Sie handelt von den beiden vergessenen Göttern und Zwillingen Twornir und Zarnir. Zusammen bilden sie ein Gleichgewicht bei dem Twornir das Gute und Zarnir das Böse verkörperte. Eines Tages wurde Zarnir jedoch von einem vermeidlichen Helden durch einen Bogen namens Göttertod aus dem Leben gerissen. Das Gleichgewicht war seit diesem Tag gestört und es kam schließlich wie es kommen musste... Ein ehemaliger Anhänger von Zarnir stahl den Göttertod und tötete damit Twornir. Kurz darauf wurde die Verlorene Ebene von den anderen Ebenen getrennt, wodurch alles Leben dort ausgelöscht wurde. So wurde die Verlorene Ebene schließlich zu dem was sie heute ist...
Bardo

Bardo ist ein Barde... Überraschung! Dieser doch sehr miserable Wortwitz lässt sich auf Bardos Kindheit zurückführen. Er wurde von seiner Familie direkt nach der Geburt schon zur Musik erzogen. Seine Eltern wollten mit ihm zusammen ein Ensemble gründen und zusammen durch die Städte ziehen. Bardo wollte jedoch nicht sein prädestiniertes Leben als Barde führen und rannte daher von zuhause weg. Er wollte ein Abenteurer werden und zog los um die Welt zu sehen. Doch er merkte schnell, dass ihm auf seinen Reisen die Musik fehlte. Er konnte sie nicht wirklich leiden, jedoch war sie immer Teil seines Lebens... So fing er an die Laute zu spielen und hatte wirklich seit langen wieder Spaß an der Musik.

Schließlich zog er als Barde weiter durch die Lande und schloss sich der Forscherliga in Ariandél an.
Belphegor

Belphegor ist einer der sieben Dämonenfürsten und verkörpert die Todsünde der Faulheit.

Auf einer anderen Ebene als Bomantra nimmt sie für gewöhnlich eine weibliche Gestalt mit den Merkmalen einer Ziege an. Die Geschichten über die Dämonin sind sehr begrenzt, da sie ihre Ebene nur selten verlässt. Sie bevorzugt es, sich aus Kämpfen zurückzuziehen, anstatt an ihnen teilzunehmen. Sollte es aber keinen Ausweg mehr für sie oder ihr Gefolge geben begegnet man einem langsamen, aber dafür doppelt starken Dämonen, vor dessen Waffe man sich hüten sollte.

Die Geschichten über Belphegor erzählen aber nicht nur von ihrer Macht und ihrem Knüppel „Hammer“, der alles Sterbliche binnen Sekunden verbrennt, was es berührt, sondern auch von ihrer Großzügigkeit. Sie macht sich nicht viel aus materiellem Besitz, wieso sie diesen sehr gerne abgibt, egal, wer sie danach fragt.
Arana Radun Oktava

Arana ist Mitglied des Rates der 10 im kreanischen Glauben. Sie regiert aktuell im Schloss Ayenum über die Stadt Minaki auf Caareste. Vor ihrer Zeit im Rat war Arana eine Soldatin im kreanischen Heer. Dort entdeckte sie ihren unerschütterlichen Kampeswillen und wollte sich immer größeren Herausforderungen stellen. Als das Militär sich damals immer wieder gegen eine Wiederstandsgruppe zur Wehr setzen musste, kämpfte die Soldatin auf der Seite der Kreaner. Dort wurde Arana bewusst, dass der Umgang mit den Feinden aus dem Wiederstand viel zu gnädig war... In ihren Augen verdiente der Abschaum aus dem Wiederstand nur den Tod... Anders würde es dem kreanischen Volk niemals gelingen die Ordnung wiederherzustellen. Nach einem Streit mit dem damals befehlshabenden Ratsmitglied, forderte sie ihn zu einem Duell des Rates heraus. Nach einem kräftezehrenden Kampf ging sie schließlich als Siegerin hervor und trägt seitdem den Titel Arana Radun Oktava - die Achte des Rates. Unter ihrer Führung gelang es dem kreanischen Heer schließlich den Wiederstand zu zerschlagen und in einer letzten Schlacht fast jeden Überlebenden zu töten.

In ihrem Amt stellt Arana Ordnung und Stabilität über alles andere. Für diese beiden Prinzipien würde sie alles andere unterordnen, wodurch sie oft als kalt, gefühllos und gnadenlos angesehen wird.
Das Hochzeitsband

Besitzer: Calla

Besitzer: Aro

Dieses rote Stoffband wurde Aro und Calla zur Hochzeit von Quoren geschenkt,

Solche Bänder symbolisieren das gemeinsame Leben bis in den Tod und werden traditionell von den Bewohnern Kuvaks getragen, anstelle eines Rings.

Dieses Band ermöglicht Calla und Aro TP als Augenblickliche Aktion zu tauschen, solange sie sich innerhalb von 15m zu einander befinden.
Bomantra

### Beschreibung

Die Gesinnungsebene des Chaotisch Bösen. Logik und physikalische Gesetzte sind auf dieser Ebene nicht existent... Die gesamte Ebene ist ein riesiger, immaterieller Strudel. Es gibt dort kein Oben und kein Unten... Kein Links und kein Rechts. Die dort existierenden Wesen sind ebenfalls immateriell und nutzen ihre Gedanken, um mit der Ebene zu interagieren. Dort leben die Götter Lamashtu und Rovagug zusammen mit den fürchterlichen Dämonen und nehmen Einfluss auf die anderen Ebenen. Manchmal reisen die Dämonen auch zwischen den Ebenen, um dort Chaos zu stiften. Stirbt ein Dämon auf einer anderen Ebene kehrt seine Seele nach Bomantra zurück, um sich dort zu regenerieren.

### Bewohner

* Dämonen
* Bebliths
* Bodaks
* Heuler
* Kadabra
* Qlippoth
* Todestitan
* Baregaras
* Demodanden
* Dwiergethen
* Abyssheuschrecken
* Dämonenfürsten
* Infernalischen Kreaturen
Azazel

Azazel ist einer der sieben Dämonenfürsten und verkörpert die Todsünde des Hochmutes.

Auch wenn kein sterbliches Wesen existierte, als die sieben Fürsten entstanden, wird Azazel nachgesagt, dass er der Älteste von ihnen sei. Auch wenn sie alle theoretisch von gleichem Rang sind, ist Azazel der einzige, der einen der anderen Dämonenfürsten befehligen kann.

Jeder, der ihm begegnete, beschreibt Azazel als einen hochgewachsenen und wortgewandten Mann, dessen Eleganz selbst die eines Elfen zu übertreffen scheint. Was einem widerfährt, der ihn zu verärgern wagt, ist in keiner der Schriften niedergeschrieben. Fast, als hätte dies noch keiner geschafft… oder überlebt.

Von seinen Geschwistern steht Azazel Lilitha am nächsten, nur selten sieht man die beiden getrennt. Doch auf Asmodai scheint er, neben Mammon, am schlechtesten zu sprechen zu sein.
Der schlimmste Tag der Gilde

Viele aus der Gilde versuchten diese Geschichte zu vergessen... Jedoch zählt sie ebenso zu unseren Taten und Abenteuern und sollte daher nicht ausgelassen werden... Sie soll daran erinnern, was einmal war... An etwas von dem wir uns abgewendet haben, um nie wieder dorthin zurückzukehren...

Es waren einmal ein paar Abenteurer namens Sylrik, Alyria, Tero und Ryuu welche den Auftrag bekamen eine Tenguhändlerin und ihre Gehilfin zu beschatten. Währenddessen kamen Aro und Jerry zur Gruppe hinzu. Sie gingen dafür in die Taverne zwischen der Gildenbasis und Meku und versuchten in ihr Zimmer einzudringen. Beim Versuch der Händlerin aus dem Fenster zu fliehen, wurde sie von Alyria mit einem Pfeil abgeschossen und Ryuu brach ihr die Arme und Beine als sie nicht reden wollte. Anschließend töteten sie die Händlerin und Sylrik schlitzte ihren Bauch auf... Man kann ja nie wissen was man da so findet... Die Gehilfin nahmen sie Gefangen und diskutierten direkt vor ihr, was sie jetzt mit ihr machen sollten... Das wurde Aro und Jerry zu viel und die beiden gingen fassungslos zurück zur Gilde. Nach einigem hin und her tötete Tero dann die Gehilfin, um ihre Tat nicht auffliegen zu lassen...

Nachdem der Wirt die Leiche und die Kampfspuren an seiner Taverne sah, wurde er paranoid und ließ die Taverne zurück... Seitdem steht sie dort verlassen in der Mitte von zwei Brücken und ist mittlerweile als Ort bekannt an dem es angeblich spukt...

Diese wirklich tragische Geschichte sollte uns eine Lehre sein... Für was stehen wir als Gilde? Was sind unsere Absichten und was ist uns wichtig? Und vor allem: Wen wollen wir in unserer Mitte als Mitglied haben? Diese und weitere Fragen müssen unbedingt mit den anderen Gildenleitern besprochen werden... Ich hoffe doch dass die Neulinge etwas aus ihren Taten gelernt haben...

*Saphira*

Vorheriges Abenteuer: In Kupferbarts Festung

Folgendes Abenteuer: Krags Rache
Darius Guivent

Darius Guivent ist der Hauptmann der Garde von Alastera und nimmt dabei seine Rolle als Wächter der Königsfamilie war. Er ist ein loyaler, ehrenhafter Mann, der stets sein Leben riskieren würde um das der Könige zu schützen. Darius ist zudem ein herausragender Stratege, der sich um die Verteidigungsanlagen des königlichen Schlosses in Serette kümmert.
Das Erwachen der Tiefen

Zaski, Pablo, Quinn, Bruder Thomas und Anna Jones fanden einige Tage nach der Entdeckung der Antiken Tiefen heraus, wie sie ihr Artefakt verwenden konnten, um die Dunkelheit der Ruinen zu durchdringen. Pablo schritt mit dem Artefakt in der Hand heroisch in die Tiefen der Ruinen, während ihm die anderen in einem sicheren Abstand folgten. In den Ruinen machte die Gruppe bahnbrechende Entdeckungen über die Alte Welt! Sie fanden eine große Bibliothek mit hunderten Büchern über die Alte Welt, in welchen sie unter anderem Informationen zur Geographie, Geschichte, Politik, Kultur, Religion und Technik der Vergangenheit fanden. Anschließend konnten die Erkunder in einer tieferen Ebene mehrere Energiezellen bergen, welche Pablo unter der Anweisung von Zaski in eine riesige Konstruktion einsetzte. Dadurch wurde scheinbar der unterirdische Komplex mit Energie versorgt. Die dunklen Räume wurden sofort hell erleuchtet und diverse Maschinen begannen sich wieder zu bewegen... Unter ihnen waren leider auch vier Konstrukte, welche die Abenteurer sofort attackierten. Glücklicherweise hatte Pablo schon etwas in die Richtung geahnt, weshalb er im Vorfeld die Wahrnehmung einiger der Konstrukte störte. Die Gruppe stürmte also auf die Wesen zu und verbeulte die Wesen als wären sie Altmetall. Nachdem der Kampf gewonnen war, setzten sie ihre Erkundung fort.

Dabei trafen sie auf ein sprechendes Konstrukt welches sich als MO-0047-7JGF (oder kurz MO) vorstellte. Es offenbarte den Abenteurern, dass es ein Androide sei, welcher seinem Meister hier diente. Dieser Ort war scheinbar eine Basis der sechsfingrigen Hand, welche unter dem Kommando des Meisters von MO stand... Jedoch durfte MO wegen eines sogenannten *Datenschutzprotokolls* nicht über die Identität seines Meisters reden.

Mit MO an ihrer Seite fand die Gruppe schließlich noch einen Aufzug, welcher sie in die 4. Ebene der Basis bringen konnte. Jedoch warnte sie MO an dieser Stelle, dass dort ein mächtiger Wächter namens Artanesis 3000 auf ungebetene Gäste lauern würde... Lediglich mit einem sogenannten *MasterModul* würde dieser Wächter einen in Ruhe lassen. Dabei erläuterte MO den Sinn des Artefakts, welches Anna gefunden hatte. Es ist ein sogenanntes *SubModul* mit welchem es möglich ist einige Konstrukte in der Basis zu bedienen... Um jedoch alle Maschinen bedienen zu können wäre das *MasterModul* nötig.

Die Gruppe entschied sich vorerst nicht weiter in die Tiefen der Basis vorzudringen, da sie den Kampf mit dem Wächter wenn möglich vermeiden wollen. In der nächsten Zeit wollten sie in der gefundenen Bibliothek nach Informationen suchen, welche ihnen bei der weiteren Erkundung helfen könnten.

Schlussendlich hatte auch Catweasel von der Erkundung der Ruine gehört und spendierte der Gilde daher ein weiteres Teleportationsfeld. Dieses kann sie von nun an von der Gildenbasis direkt zu der Ruine führen.

Vorheriges Abenteuer: Signa - die gestrandeten 6 Freunde

Folgendes Abenteuer: Ein etwas anderer Dämon
Berun

### Beschreibung

Berun war einst ein Dorf mit zahlreichen Mienen. Jedoch kam es vor einigen Jahren zu einem großen Erdrutsch, bei dem die Mienen mitsamt vieler Arbeiter verschüttet wurden. Dabei wurden die meisten Häuser zerstört und viele mussten ihr Leben lassen... Unter ihnen war auch Artemis, der damalige beste Freund von Ragnar. Nach der Verwüstung des Dorfes zog es die Überlebenden weg, da sie sich nicht mehr sicher fühlten und Abstand von dem Ort des Unheils brauchten.
Berun ist daher noch immer verlassen und wird jedoch mittlerweile von einigen Goblins als Lager verwendet.
Die Tonne

Die Seitengasse, im Iomedae Viertel in Cantasia, ist unbekannt für seinen einzigen Bewohner. Die Tonne, ein Schwarzmarkthändler, der einiges an Infos hat und bekommt. Sein Fachgebiet sind Informationen die, die Große Bibliothek von Malastra betreffen. Scheinbar kennt er ziemlich viele Bibliothekar/innen.

Er hockt in einer Mülltonne, daher der Name, Wenn man gegen die dritte Tonne von links unten rechts anklopft, dann öffnet er den Deckel der Tonne und fragt "Was geht ab?". Dabei sieht man (ja selbst mit Dunkelsicht und/oder Magie) nur zwei weiße Augen mit zwei schwarzen Pupillen. Wenn man ihm einen großen Gefallen tun will, bringt man ihm einen halb vergammelten Fisch mit. Angeblich hat Quinn gesehen, dass die Tonne ein schwarzschuppiger Kobold ist.
Alaro

### Beschreibung

Alaro ist ein traditionelles Dorf im Westen von Malastra. Es ist vor allem für seine konservative Einstellung und seine Verachtung gegenüber von Goblins bekannt. Diese wurden früher als Seelenlos betrachtet und wurden daher als Sklaven gehalten. Auch heute gibt es noch genug Dorfbewohner, die Goblins wie Dreck behandeln... Trotz des Verbotes der Sklaverei in Malastra und einigen Aufklärungsversuchen konnten diese Vorurteile nicht bei allen Bewohnern beseitigt werden.
Besorgungen auf Germania

Quoren beauftragte Claudia und Iro in Germania Frostbeeren, Trollfett und Frostranken zu finden. Sie kamen in die Stadt Palana und schauten sich dort um. Sie checkten in ein Hotel ein und Dabei fanden sie einen Schwarzmarkthändler in der Kanalisation von dem sie jedoch nichts erhandeln konnten. Danach gingen sie zurück zum Markt, kauften einige Frostbeeren und kehrten zu Gilde zurück.

Vorheriges Abenteuer: Beginn einer neuen Geschichte

Folgendes Abenteuer: Von alten Fehlern, Minotauren und dem Tod
Aquis

### Beschreibung

Aquis besteht aus einem einzigen, riesigen Ozean, in welchem die Bewohner der Ebene sich frei herumbewegen. Die Ebene befindet sich in der 3. Schicht des Ebenensystems und versorgt andere Ebenen mit dem Element des Wassers.

### Bewohner

* Wasserelementare
* Mephiten des Wassers
* Tritons
* Bunyip
* Kraken
* Seeschlangen
* Flutfische
* Tojanidas
* Wasserwilas
* Wasserdrachen
* Magische Wasserkreaturen
Brutus

### Beschreibung

Halb ertrinkend und ohne Erinnerungen wachte dieser Mann auf dem Kontinent Caareste auf, nachdem dieser vermutlich zusammen mit ihm aus dem Meer emporstieg. Was genau ihn dort hin geführt hat weiß er nicht... Selbst an seinen eigenen Namen konnte er sich nicht erinnern. Doch er kannte sich dennoch gut in der Natur aus und spürte eine druidische Verbindung zu dieser. Er verbrachte einige Jahre dort, bis ihn ein Mann namens Kyrian Flüsterwind fand und aufnahm. Während seinen Reisen wurde er von einer Gruppe bestehend aus Frubble, Blur, Smoke und Fynx Brutus genannt. Außerdem rettete er einen Raptor, welcher ihm seitdem treu zur Seite steht. Er taufte den Raptor daraufhin "Savage".
Die Legenden des Ritters der Küste

Jahr 807 - 866:

Sir Tristan Loxley war ein tapferer und edler wandernder Ritter. Auf seinen Abenteuern bereiste er hauptsächlich die Küsten der Kontinente Lunera, Auroris und Lao Sera. Durch seine Hilfsbereitschaft und seine Heldentaten wurde Sir Loxley schnell unter dem Namen "Ritter der Küste" bekannt. Seine bekannteste Geschichte dreht sich um das Erschlagen des mächtigen Drachens Breondar, welcher Lunera terrorisierte und die Gründung von Grünwald auf seinen Gebeinen. Daneben gibt es viele Geschichten über die Rettung von jungen Damen, Kämpfe gegen böse Mächte und Städten in Not. Eines Tages verschwand der Ritter der Küste bei der Überfahrt von Auroris nach Lunera mitsamt seines Schiffes... Doch die Mythen und Legenden seiner Taten bleiben bis heute in Erinnerung und bieten viel Stoff für die Kunst und Lyrik.
Aion

Aionen wurden von der Göttin Pharasma erschaffen, um das Gleichgewicht der Ebenen zu wahren. Sie leben auf der Ebene Isori und erhalten dort ihre Aufträge vom Rat der Balance, welcher aus Pharasma und einigen höhergestellten Aionen besteht. Aionen sind göttliche, engelartige Wesen, welche ihre Gestalt beliebig verändern können.
Ajavedo Farm

### Beschreibung

Die Ajavedo Farm liegt im Nordwesten der zentralen Insel von Alastera. Sie ist im Prinzip ein riesiger landwirtschaftlicher Betrieb mit vielen Feldern und einem naheliegenden Weinberg. Die so gewonnenen Erzeugnisse werden dann entweder direkt in Alastera verkauft oder in die anderen Kontinente exportiert. Die Farm ist ein Zusammenschluss mehrerer Landwirte die zusammenarbeiten um so die Kosten für Produktion und Auslieferung möglichst gering zu halten. Dieser Zusammenschluss besteht aus dem Winzer Darn Achterberg (Rattenvolk), der Müllerin Nicolé Siumbert (Rattenvolk), dem Bauern Tilly Jegu (Rattenvolk) und der Viehzüchterin Henriette Eianda (Rattenvolk).

### Orte

**Mittels Mühle:** In dieser Mühle werden die Erzeugnisse der Farm weiterverarbeitet und veredelt. Dabei handelt es sich keines Wegs nur um eine Mehlmühle... In ihrem Inneren befinden sich allerlei Apparaturen für die Weiterverarbeitung verschiedenster Feldfrüchte. Im Untergeschoss liegt die große Weinkellerei des Weingutes Achterberg.

**Weinberge:** Auf diesen weitreichenden Weinbergen werden verschiedene Rebsorten angebaut. Nach der Ernte werden die Trauben im unteren Stockwerk der Mühle weiterverarbeitet. Der Wein der Ajavedo Farm wird dann unter dem Namen "Weingut Achterberg" verkauft und bietet verschiedenste Sorten von kostengünstig bis unbezahlbar an. Der oberste Winzer des Weingutes heißt Darn Achterberg (mmenschluss me). Besonders bekannt sind die Sorten Traubenmeer Merlot, Achterberg Riesling, Goldküste Grauburgunder und Abendrot Rosé. Der edelste und teuerste Wein des Weingutes heißt Sonnenhang Chardonnay und schmeckt fast so "als würde man die Sonne küssen".

**Ställe:** Hier werden Schafe, Schweine, Hühner und Kühe jeweils getrennt voneinander in eigenen Ställen gehalten. Bei gutem Wetter gibt es auch einen Freilandstall, welcher etwas weiter oben auf den Weinbergen liegt. Für die Ställe ist vor allem die Viehzüchterin Henriette Eianda (Rattenvolk) zusammen mit ihrer Gruppe verantwortlich.

**Lagerhäuser:** Hier werden die verschiedenen Güter der Farm eingelagert und für den Transport vorbereitet. Es gibt ein Lager für die tierischen Erzeugnisse, eines für die Feldfrüchte, eins für Wein und Trauben und eines für die verarbeiteten Güter aus der Mühle. Petra Turunu (Rattenvolk) hat die Aufsicht über die Lagerhäuser.

**Wohnblöcke:** Die vielen Arbeiter der Farm wohnen in den Wohnhäusern westlich und östlich von der Mühle.
Cayden Cailean

## Heiliges Symbol

Ein Bierkrug mit Ranken einer Weinrebe

Cayden Cailean ist der Gott der Freiheit, des Bieres, des Weines und des Mutes. Er ist einer der jüngeren Götter und war der Legende nach ein Sterblicher, welcher vor ein paar tausend Jahren zum Gott wurde. Er war damals ein einfacher Abenteurer, welcher durch die Welt streifte. Eines Nachts betrank er sich so stark, dass er nicht mehr wusste wo er gelandet war. Er taumelte durch die Wildnis und begegnete durch einen glücklichen Zufall der Göttin Desna. Er schloss mit ihr eine unmögliche Wette ab, welche er trotz seines angetrunkenen Zustands irgendwie gewann! Bis heute weiß Cayden nicht wie er die Wette gewinnen konnte... Durch die gewonnene Wette gewährte Desna ihm einen Wunsch. Cayden war sofort klar, dass es nur eine Sache gab die er sich jetzt wünschen konnte... Er wollte ein Gott werden! Nach einer schier endlosen Diskussion war Desna langsam von Caydens Bitten genervt und erfüllte ihm seine Bitte. Er wurde zum Gott des Alkohols, des Mutes und der Freiheit.

Die Anhänger Caydens haben großen Respekt vor seinem Mut und haben von ihm gelernt, dass Alkohol doch eine Lösung sein kann.
Bens Gold zahn

Besitzer: Ben

Dank der Tatsache das Ben der ein oder andere Zahn fehlt, hat er sich einen seinen Gestaltwandel Gegenstand in Zahn Form verpasst.

Er kann eine kleine oder mittelgroße humanoide Gestalt annehmen oder auch nur seine Hautfarbe ändern.

Er kann sich drei mal am tag verwandeln und drei mal am tag zurück verwandeln.

http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gestaltveraendern
Anna Jones

Anna war eine bekannte Archäologin und Forscherin, welche sich mit den Mysterien der Alten Welt befasste. Sie hat auf ihren Reisen schon einige Artefakte und Schriften aus dieser Zeit sammeln können. Sie träumte davon irgendwann einmal ein Museum zu eröffnen in welchem sie ihre Funde ausstellen kann. Leider ging sie bei der Suche nach Livaras Bibliothek in einem Tempel verloren und fand dort ihren Tod.
Die Mondperle

Marcille war in letzter Zeit sehr in Bücher versunken und hat dabei etwas sehr Interessantes herausgefunden. Auf Lunera ist eine Perle versteckt, welche ungeahnte Kräfte beinhalten soll. Da Marcille aber keine genaueren Informationen zu der Perle gefunden hatte, warnte sie die Abenteurer davor sie anzufassen und gab ihnen eine bestimmte Schatulle mit, in welcher sie die Perle aufbewahren könnten. Um die Perle zu holen, machten sich Aro, Rengar, Ragnar, Jerry und Buttercup auf den Weg. Zwar gab es nicht viele Anhaltspunkte, doch wir wussten, dass sie in einem abgelegenen Wald im Norden der Insel versteckt sein sollte. So wurden die Segel gesetzt und Kurs auf Lunera genommen. Auch wenn Buttercup kurzzeitig das Steuer übernommen hatte, legten wir sicher in Calappa an. Für die Nacht zauberte Aro kurzerhand ein Haus herbei, um für dir Taverne kein Geld ausgeben zu müssen (und vermutlich auch ihre Fähigkeiten zu demonstrieren). Am nächsten Morgen machten wir uns frohen Mutes auf die Perle zu suchen. Doch kurz nachdem wir Calappa verlassen hatten, kam uns ein aufgewühlter Mann entgegen, welcher uns um Hilfe bat. Natürlich folgten wir ihm und mussten erkennen, dass in Ausalia alle Häuser mit Ranken umwuchert waren. Als wir diese zerschneiden wollten, griffen uns Mörderranken und Schlurfer an. Diese besiegten wir heldenhaft, indem wir das Gelände gut ausnutzten. Als die Gefahr gebannt war, vergewisserten wir uns, dass alle Bewohner in Sicherheit waren und machten uns weiter auf den Weg in den Wald. Dort angekommen durchsuchten wir den Wald, konnten jedoch keine Perle finden. Erst die intelligente Aro kam darauf, dass die Mondperle vermutlich in der Nacht leuchten würde. So warteten sie auf die Nacht und fanden die Perle, welche stark leuchtete, versteckt im Moos. Buttercup stürmte auf die Perle zu und hob sie hoch. Daraufhin fing sie das strahlen an und erleuchtete den Wald. Dies löste einige Verwirrung aus, da er auch beim Loslassen der Perle nicht aufhörte zu leuchten. Um Marcille die Perle zu bringen machten sie sich wieder auf den Heimweg und nach mehreren Stunden hörte auch Buttercup wieder zu leuchten auf. Marcille nahm sich der Erforschung der Perle an ...

Vorheriges Abenteuer: Der gefallene Ritter 2

Folgendes Abenteuer: Geisterpiraten
Arpan

### Beschreibung

Arpan war ein starker Magier, der bis zum Ende seiner Zeit auf Drakonien lebte. Als Ral'Zytio sich Drakonien näherte, wurde Arpan von Nolis ausgewählt, um sich Ral zu stellen und ihn mit dem Bannstab aufzuhalten. Arpan scheiterte hierbei allerdings und starb, woraufhin Nolis eine Nova entfesselte, die fast alle Verbindungen zu Drakonien vernichtete.

Bevor Arpan nach Drakonien zog, hatte er eine Familie auf Meku und war der Opa von Aro, die er aber nie kennen lernte. Mit der Zeit lernte er wohl jemand anderes kennen, und baute sich eine Familie auf Drakonien auf, wodurch er auch der Opa von Esteban ist.
Der Sehnenlose

Besitzer: Nick

Dieser mysteriöse Bogen besitzt auf den ersten Blick keine Sehne... Durch ein kleines bisschen Magie kann jedoch eine strahlend weiß leuchtende Sehne heraufbeschworen werden, welche Pfeile mit ihrer magischen Kraft verstärkt. Nachdem ein Zauber vom Träger des Sehnenlosen gewirkt wurde, nimmt der Bogen einen Teil der magischen Kraft auf und entfesselt sie mit dem nächsten Schuss. Der nächste Pfeil verursacht daher zusätzlich 1W4 Schaden pro Zaubergrad des gewirkten Zaubers.

Zudem erweitert der Sehnenlose das Verständnis des Trägers für die Magie selbst. Solange der Bogen beim Träger ist, kann er seinen Intelligenzmodifikator anstelle seines Weißheitsmodifikators als Zauberattribut verwenden.
Alte Welt

Die Alte Welt existierte vor über 4000 Jahren noch vor dem Tag 0... In dieser Zeit war die Bevölkerung hoch entwickelt und hatte die fantastischsten Technologien, welche ihnen so gut wie jeden Wunsch erfüllen konnten. Dieser Wohlstand entstand durch die Kombination der fortschrittlichen Technik mit den grenzenlosen Möglichkeiten der Magie und hätte ein utopisches Zeitalter für diese Welt schaffen können... Die Realität sah jedoch anders aus. Die Regierungen dieser Welt nutzten die ihnen gegebenen Möglichkeiten um immer mächtigere Waffen herzustellen... So stark, dass sie den ganzen Planeten vernichten konnten. Es tobten viele Kriege, bei denen Unschuldige kaltherzig von den leblosen Maschinen getötet wurden.
Adalbert

### Beschreibung

Adalbert Rheikyt ist ein unscheinbarer älterer Reisender, dessen Augen jedoch eine Wachheit aufweisen wie bei kaum einem seiner Altersgenossen. Abends kann man dabei lauschen, wie er am Lagerfeuer bei einer Pfeife voller Weihrauch seinem neuen, treuen Gefährten, der Geschichtenklinge Novarin, ausladende Geschichten aus seinen bisherigen Reisen erzählt. Dabei dürfen selbstverständlich maßlose Übertreibungen, kreative Deutungen und natürlich die ewige Zeitverschwendung der verdammten Philosophen nicht fehlen.

Sind jedoch seine Schützlinge in Gefahr, seien es seine Reisekameraden, andere friedvoll Reisende oder eines der ihm anvertrauten Waisenkinder, so sieht man eine andere Seite Adelberts. Mit blitzender Klinge springt dann nämlich die Wachheit der Augen in den alten Körper über und man sieht sich einem Ehrfurchtgebietenden Anblick gegenüber: Einem Kriegspriester der Desna, bereit absolut alles zu tun um das Missfallen seiner Herrin auf diejenigen herabfahren zu lassen, die es wagen, die unter Desnas Schutz zu bedrohen.

### Gegenstände

Novarin, die Geschichtenklinge:

Novarin ist ein intelligenter Krummsäbel. Wenn du eine Geschichte erzählst, wie du ein Monster getötet hast, merkt sich Novarin das. Du erhälst dann deinen Weisheits-Modifikator auf Schadenwürfe mit Novarin gegen Monster der gleichen Art.
Blut im Wasser

Um die Tarrasque zu bezwingen, machte sich die Gilde auf die Suche nach dem Sturmbrecher, einer mächtigen Balliste des Gottes Gozreh. Dafür fuhren Balbarosch, Buttercup, Karlos und Esteban zum Gozreh Orden in der Stadt der Meervölker in Nepul. Nach einem kurzen Zwischenstopp an einer Taverne kam die Gruppe in Nepul an. Unglücklicherweise wurde die Stadt  gerade von dem Stamm der Kiemenmenschen aus Taquin angegriffen. Die Gruppe eilte den Bewohnern von Nepul zur Hilfe und konnte schließlich die Angreifer vertreiben. Dennoch gab es viele Verluste auf der Seite der Meervölker. Auch ein Artefakt namens *Auge des Sturms* wurde von den Angreifern geplündert. Dieses zeigte den Kurs des legendären Schiffes Meereskönig. Dieses Schiff des Gozreh Ordens würde unermüdlich in einem immer währenden Sturm über die Ozeane Osteas fahren. Zudem befände sich auf ihm der Sturmbrecher.

Nun musste die Gilde schnell handeln, um vor den Kiemenmenschen zum Meereskönig zu gelangen. Glücklicherweise gab es noch ein weiteres *Auge des Sturms*, welches in den Tiefen des Meeres in einem alten Schiffswrack verborgen lag. Die Gruppe setzte daher die Segel auf ihr neues Ziel, um das Artefakt zu bergen...

Vorheriges Abenteuer: Eine unerwartete Allianz

Folgendes Abenteuer: Wir sehen uns vor Gericht
Blauer Held vertreibt Dämonenbande

Nama - Die Stadt Nama kann endlich wieder aufatmen, nachdem sie von der Gefahr der einer Dämonenbande befreit wurde. Ein tapferer Held in blauem Gewand hat die dämonischen Drei aus der Stadt vertrieben. Dank ihm und seinem kleinen Drachen Begleiter kehrt nun wieder Frieden ein.

Die Bewohner von Nama wurden vor einigen Tagen von den drei Dämonen Linvana, Merot und Bul heimgesucht. Diese dunklen Gestalten waren für ihre grausame Herrschaft und ihre zerstörerischen Kräfte berüchtigt. Linvana die Herrin des Giftes vergiftete Körper und Geist ihrer Opfer… Ihr selbst schien Gift nichts anzuhaben. Merot, Terror der Meere war ein brutaler Jäger, der sich mit seinen Fangarmen vom Blut seiner Feinde nährte. Bul, der schleichende Zerfall war ein mysteriöses Wesen mit gasförmigem Körper. In seiner Nähe schien alles Lebende langsam zu verfallen.

Doch dann erschien Cyrus, gekleidet in einem blauen Gewand und stellte sich den dämonischen Drei mutig entgegen. Neben seinen Klingen und seiner eisigen Magie kämpfte ein kleiner, feuerspeiender Drache an seiner Seite. Der Kampf tobte direkt in den Straßen von Nama. Gemeinsam konnten Cyrus und der Drache die Dämonen zurückzudrängen und die Stadt von ihrer schrecklichen Herrschaft befreien.

Die Bewohner der Stadt jubelten ihm zu und dankten ihrem Retter. Zur Feier des Tages wurde ein großes Fest in der Taverne "Zum Sanddorn" gefeiert. Außerdem überlegt die Stadt als Symbol der Befreiung den Marktplatz mit blauen Schwertlilien zu dekorieren.

*Ein Bericht der Dünenpost, 13.06.4030*
Die Grenzen zwischen Leben und Tod

Die Grenzen zwischen Leben und Tod ist das sechste Kapitel der Ära der Götter. Es befasst sich mit der Suche der Gilde nach dem "Toten Fürsten".

Das Kapitel ist in folgende Teile unterteilt:

* Untote Unruhen
* Krypta des Blutes
* Eine Armee aus Asche und Blut
* Das Gürkchen was zum Kürbis wurde
* Ein Bündnis für das Leben
* Die Schlacht am Geistertor
Auge des kritischen Treffers

Besitzer: Gonderion

Geschickt Kaschiert diese besondere Augenprothese den abhandengekommenen Augapfel. Durch die magischen Esenzen die bei der Herstellung Verwendung fanden, Werden die besonderen Fähichkeiten des Smaragd Grünen Augenreplikates, Verstärkt. der Betrachter Sieht wie durch einen Dunklen Nebel scharf die umrisse der Umgebung in einem schwarz, weiß Kontrast, grüne punkte und Linien zeigen auf diesen die Schwachstellen Egal ob bei Natürlicher oder künstlicher Panzerung. Der träger mus nun nurnoch seine klinge ins Ziel bringen oder einen Wohlgezielten Schuss anbringen. ( Dies Auge wird auch "Gonderions Kritischer Glupscher " genannt Hauptsache von Gonderion selbst)

Dieses Auge erhöht den Bedrohungsradius für kritische Treffer jeder Waffe seines Trägers um + 2.
( Beispiel: Schwert/ Kritischer Treffer 19-20D, plus das Auge = Schwert/ Kretischer Treffer 17-20D)
Alunien

### Beschreibung

Alunien ist ein kleines Dorf im Königreich Laragor. Dort gibt es Jäger, Bauern und einen Fürsten, der über das Dorf wacht. Das Dorf wurde im Jahr 4030 von einem Drachen attackiert, jedoch konnte größere Verwüstung durch die Heldin Valeria Sturmwandler abgewendet werden. Seitdem erholt es sich von diesem tragischen Ereignis.
Der gefallene Ritter 1

Marcille sendete eine kleine Auswahl von Mitgliedern nach Ulanda um den Wiederaufbau des Dorfes mit Baumaterialien zu unterstützen. Auf dem Weg traf die Gruppe auf einen Ritter der Blaurosen aus Astera. Er wurde gerade von Soldaten der Kreaner überfallen und die Gruppe rettete ihn. Er stellte sich als Ritter Friedwald vor und war gerade auch auf dem Weg nach Ulanda. So nahm die Gilde ihn mit. Im Haus des Bürgermeisters angekommen übergaben sie dem Dorf schließlich die Materialien. Außerdem wurde eines der Gilden Mitglieder aufgrund einer sehr **tragischen und wahnsinnig unwahrscheinlichen** Katastrophe beinahe umgebracht....

Da der Bürgermeister im Moment wenig Geld besitzt konnte er die Gildenmitglieder nicht direkt bezahlen, gab ihnen dafür stattdessen die Position eines versunkenen Schiffes. In diesem Schiff soll sich anscheinend ein Schatz verbergen.

Vorheriges Abenteuer: Rettet die Tochter des Bürgermeisters

Folgendes Abenteuer: Ein Thron im Wald
Amélie Arise

### Beschreibung

Amélie ist eine Angehörige des Rattenvolks, die früher in Serette als Türsteherin der Diskothek "La Fête Oke" gearbeitet hatte. Diesen Job hatte sie hauptsächlich damals angenommen, um sich und ihre Schwester Mathilde über die Runden zu bringen, da die beiden sehr früh ohne ihre Eltern wohnten. Nachdem Phillipe Burneau einst bei einem Fall Amélies Schwester rettete, entschloss sie sich, bei ihm in die Lehre zu gehen. Seitdem ist sie mit Phillipe Burneau in der Detektei Burneau & Co. tätig.

Nachdem sie erfolgreich mitgeholfen hatte, den Winter aus den Händen des Scharlatans zu retten, wurde sie von Phillipe Burneau vom Junior Detektiv zum richtigen Detektiv befördert.

### Gegenstände

* Visitenkarten der Detektei Burneau & Co.
* Rubin des Hörens
Alternis

Der schwarze Recke war einst ein guter Freund von Catweasel. Er diente damals zusammen mit Catweasel und einigen anderen als Schüler unter dem Meister von Ariandél namens Edrick. Er war seinem Meister gegenüber immer loyal und treu... Jedoch schlummerte in ihm etwas Böses: Diabolisches Blut, welches versuchte seinen Verstand zu korrumpieren. Edrick versuchte immer wieder die Auswirkungen des Blutes zu beseitigen und er dachte, er hätte es schlussendlich auch geschafft... Jedoch täuschte er sich. Das Blut schlummerte immer noch in Alternis Körper... Es lag lange Zeit im Schlaf und wartete auf den Moment, um auszubrechen!

In einer Nacht tat es das auch plötzlich und Alternis verlor die Beherrschung. Er tötete seinen Meister, der so viel für ihn getan hatte, kaltherzig im Schlaf und verließ noch in derselben Nacht seine Heimat Ariandél...

Seitdem hatte niemand mehr etwas von ihm gehört. Zumindest bis zu den kürzlichen Ereignissen auf Caareste. Dort traf eine Gruppe aus der Gilde auf ihn, welcher zusammen mit einem anderen Antipaladin namens Artemis durch die Lande zog. Er erzählte von dem Weg seines Herrschers, dem mächtigen Drachen Ral'Zytio, und ihrer Mission diesen zu erwecken...

In der Schlacht von Drakonien kämpfte Alternis an der Seite des Schwarzflügel-Clans und versuchte seinen Meister zurück zu bringen. Im Gelang es beinahe durch die Kräfte des Blutsäbels und der Seelenklinge Ral'Zytio aus seinem Gefängnis zu befreien. In der großen Schlacht am Siegelturm wurde Alternis schließlich von einigen Helden der Gilde Horizon gestellt. Er kämpfte bis zum bitteren Ende gegen seine Widersacher und verstarb schließlich auf dem Schlachtfeld.
Asri

Die Bewohner der Ebene Flux werden Asri genannt. Dabei handelt es sich um Wesen aus reiner Magie, welche in der Lage sind aus den Kräften ihres Körpers mächtige Zauber zu entfesseln. Sie dienen direkt dem Gott Nethys und versuchen die Magie selbst vor unreinen Einflüssen zu bewahren. Meist tauchen sie Sterblichen gegenüber in einer schleierhaften Form auf und tragen eine mystische, fuchsartige Maske. Die Asri sind meistens nach der Hauptaufgabe benannt der sie nachgehen. Bekannte Beispiele sind "Der Suchende", "Der Händler", "Der Wirt" und "Der Wächter".
Die 6 Freunde

An der Tür dieser Wohngemeinschaft wurde der Satz "Gonderion war hier" eingeritzt. Hier leben die Gildenmitglieder Temra, Balbarosh, Gonderion, Ben, Nick und der Kampfpinguin Oswald zusammen. Direkt hinter dem Eingang befindet sich das Wohnzimmer mit einem großen Swimmingpool für Oswald. Rechts davon kommt man in das Zimmer von Nick, in dem viele (leider noch größtenteils leere) Plätze für Jagdtrophäen hängen. Im ersten Stock haben Temra und Gonderion ihre Zimmer. Temras Zimmer lässt sich gut durch den riesigen Kratzbaum erkennen, während Gonderions Zimmer sehr nach einem Jugendlichen im Alter von 17 Jahren aussieht... Im Keller hat sich Ben wortwörtlich eingenistet. Am anderen Ende des Hauses hat sich Balbarosh eingelebt. Er hat sein Zimmer im 2. Stock des Hauses. Er hat es mit allerlei religiösen Dingen ausgestattet, um seinen Gott Torag besser verehren zu können.

Das Haus besitzt außerdem eine kleine Schmiede neben der Terrasse, sehr zum Unmut von Temra, da sie und Balbarosch sehr unterschiedliche Vorstellungen von "Früh aufstehen" haben.

Ben ist leider mittlerweile ausgezogen, um alleine durch die Welt zu streifen und Dinge für Leute besorgen. Balbarosch macht trotzdem regelmäßig in seinem Kellerzimmer sauber und hält es in Ordnung für den Tag, an dem der verlorene Sohn nach Hause zurückkehrt.
Champions der Arena

Barev der Ausbilder von Ragnar schickte ihn und seine tapferen Kameraden Rengar, Khahari und Minka auf den zweiten Teil der Paladin Prüfung von Ragnar... Dieses mal sollten sie in die gefürchtete Arena von Kal'Azar reisen, um sich dort im Kampf gegen fürchterlichsten Bestien der Arena zu beweisen. Insgesamt absolvierten die Gildenmitglieder drei Wellen von Feinden und konnten sich am Ende verdient den Titel "Champion der Arena" ergreifen. Wie alle Champions der Arena von Kal'Azar wurde auch ihnen eine Widmung in der Ruhmeshalle des Champion Distriktes angefertigt. Barev war sehr stolz auf die vier Helden und ließ sie sich erstmal ausruhen, bevor es mit dem letzten Teil von Ragnars Prüfung weitergehen sollte...

Vorheriges Abenteuer: Beginn der Paladin Prüfung

Folgendes Abenteuer: Der Engelsquell
Donner und Sturm

Heute war ein ganz besonderer Tag in der Gilde... Magnesiumbart feierte in seiner Taverne seinen Geburtstag und lud dabei einen Großteil der Gilde ein. Die Stimmung war grandios und jeder Tisch in der Taverne war besetzt. Dabei lernten die Gildenmitglieder Ava, Gonderion, Pablo und Ben sich gegenseitig kennen und trafen auch auf Kapitän Davy Sterling, welcher mit ihnen zusammen den Abend verbrachte. Am nächsten Morgen erfuhren sie von Saphira, dass die Dörfer Bleister, Halbküste und Mondhafen in Auroris von Piraten überfallen wurden und die Gilde nun die Piraten finden und aufhalten sollte. Die vier Abenteurer und Davy stachen sofort in See und fuhren in Richtung Bleister. Dort angekommen informierten sie sich über den Überfall und zogen dann weiter nach Halbküste. Auch hier sammelten sie einige Informationen über den Überfall und fanden heraus, dass die Anführerin der Seeräuber Elena Donnerfaust hieß. Außerdem stellte Gonderion die Theorie auf, dass Kleinwald für die Überfälle verantwortlich war... Jedoch konnte er dafür noch keine handfesten Beweise sammeln.

Ben kam plötzlich die Idee, dass als nächstes Kleinwald oder Miravilla überfallen werden könnte, da diese beiden Dörfer auch relativ klein sind und daher zum bisherigen Beuteschema der Piraten passten. Daher legten sich die Gildenmitglieder mit ihrem Schiff nahe der beiden Dörfer auf die Lauer und warteten. Sie sahen nach kurzer Zeit tatsächlich ein Piratenschiff und eröffneten das Kanonenfeuer. Pablo und Gonderion sprangen wagemutig auf das feindliche Schiff und beseitigten einige der Seeräuber, während Ben sie von der Luft heraus bombardierte. Ava und Davy blieben währenddessen auf dem Schiff und rissen mit den Kanonen Löcher in das feindliche Schiff. Die Gruppe konnte noch zwei Piraten gefangen nehmen, bevor das Schiff in die Tiefen des Ozeans versank.

Einer der Gefangenen erzählte ihnen dann vom Plan der Piraten: Sie wurden von der Kapitänin Elena Donnerfaust angeheuert, welche einst zur bekannten Bande um Reya Sturmklinge gehörte. Elena hatte von einer unbekannten Quelle sehr viel Gold erhalten und sollte mit ihrer Crew für Unruhe und Ablenkung in den Küstendörfern von Auroris sorgen. Der Gefangene verriet ihnen außerdem noch vom Versteck der Seeräuber... Jedoch war dieses beinahe leer, als es von der Gilde durchsucht wurde. Man fand lediglich wenige Piraten und einen kleinen Teil der Beute... Elena war wohl mit dem Großteil der Crew geflohen. Außerdem munkelten einige Bewohner von Kleinwald sie hätten ein riesiges Schiff in der Nähe des Dorfes gesehen aus welchem einige Männer in Silberner Maske ausstiegen... Diese schienen irgendetwas aus den Bergen bei Kleinwald zu wollen und sind sehr schnell wieder verschwunden...

Vorheriges Abenteuer: Der verlorene Vater

Folgendes Abenteuer: Adlerkralles Vermächtnis
Piété

1. Piété/X(active)

Les fidèles dotés de cette compétence peuvent conserver jusqu'à X points de FT d'un tour sur l'autre s'il leur en
reste en réserve au moment de calculer leur nouvelle FT.
Les points de réserve ne se cumulent pas d’un tour sur l’autre.
Exemple : Au début de la phase mystique du premier tour, un fidèle doté de « Piété/2 » dispose de trois points
de FT en réserve.
Il en conserve deux pour le tour suivant. Au moment de calculer sa FT, il ajoute donc deux points à sa réserve.
Au début de la phase mystique du deuxième tour, le fidèle possède quatre points de FT en réserve et en
conserve deux pour le troisième tour. Au moment de calculer sa FT, il ajoute deux à sa réserve (et non quatre).
Un fidèle doté de cette compétence n’a pas besoin de ligne de vue pour appeler un miracle si la cible désignée
est située (même partiellement) dans son aura de foi.
Un fidèle doté de cette compétence peut censurer sans ligne de vue, mais uniquement dans sa propre Aura de
foi.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.
Bedrohung aus der Tiefe

Da das Siegel der Tarrasque immer schwächer wurde, versuchte die Gilde nun eine Lösung für das Problem zu finden. Daher machten sich Quinn, Quoren, Gabir und Finix auf nach Cantasia, um ein Buch über den ersten Kampf gegen die Tarrasque zu finden. Das Buch wurde jedoch bereits von einer gewissen Anna Jones ausgeliehen. Nach einigen Nachforschungen erfuhr die Gruppe von Livaras verschollener Bibliothek. Diese legendäre Ansammlung von Wissen des Gottes Irori liegt angeblich irgendwo unter dem Sand von Lao Sera vergraben. Angeblich konnte damals die Tarrasque nur mit den Informationen dieser Bibliothek versiegelt werden. Nun suchte die Gilde nun nach einem Hinweis, um Livaras Bibliothek finden zu können...

Vorheriges Abenteuer: Die Sonne zieht ihr Licht zurück

Folgendes Abenteuer: Drakonische Ausgrabungen
Alles für die KTS

## Beschreibung

Alles für die KTS [alles für die katz] oder auch [alles für die kidz] ist die WG von Kamisado Vallial, Talon Donnerwall und Sensu Ramila. Nach ihrem ersten gemeinsamen Abenteuer, in dem Sie anschließend in die Gilde Horizon aufgenommen wurden, entschieden sich die drei Abenteurer für eine gemeinsame Unterkunft.
Alles wird eins

"Alles wird eins" ist ein prophetisches Buch des Zon-Kuthon Kultes. In ihm wird die Ankunft von fünf Reitern der Qualen beschrieben:

* Einem Reiter der Untoten
* Einem Reiter der Stürme
* Einem Reiter der Flammen
* Einem Reiter der Angst
* Einem Reiter der Schmerzen

Diese Reiter sollen die Ankunft von Zon-Kuthon einläuten, durch die er diese Ebene und alle anderen verschlingen würde. Am Ende gäbe es nur noch Zon-Kuthon... Alles wäre er und er wäre alles...
Bad Liar Indi Remix

(Ahahahaha Bad Liar by Imagine Dragons. I love Imagine Dragons so that's why I'm doing only Imagine Dragons lol)

Oh, shush, Indi, and take a bath

Your smells always prey on innocent victims

Trust me, smelly, trust me, smelly

It's been an odorous year, I'm a person of three fears

Integrity, faith and your stinkiness

Trust me, smelly, trust me, smelly

So turn away from me, and I might get relief

From the awful smell tearing up my nose

I wish I could escape it, it's just so awful

I wish I could erase it, make you toleratable

But you're too bad smelling, bad smelling

Now you know, now you know

But you're too bad smelling, bad smelling

Now you know, you're free to wash

All my dreams never mean one thing

If you're still waiting with your stink

Oh, I've been askin' for

Oh, I've been askin' for solutions

Solutions, solutions

I wage my war on your awful smell

I taped Febreeze to your clothes

Oh, I've been askin' for (trust me, darlin')

Oh, I've been askin' for (trust me, darlin') for solutions

So turn away from me, and I might get relief

From the awful smell tearing up my nose

I wish I could escape it, it's just so awful

I wish I could erase it, make you toleratable

But you're too bad smelling, bad smelling

Now you know, now you know

But you're too bad smelling, bad smelling

Now you know, you're free to wash

I can't breathe, it's so bad

I can't live with your awful curse

Believe me this one time

It is horrible

You're too bad smelling, bad smelling

Now you know, now you know

You're too bad smelling, bad smelling

Now you know, you're free to wash

Oh-oh-oh

Please believe me

Please wash