Lucende

## **O postaci**

Lucende D'Rey powinna zostać synonimem tego, jak nisko można upaść w Toxloo. Można by stwierdzić, że była urodzona w czepku. Mieszkała w stolicy od urodzenia. Miała to, o co walczą wszyscy na wyspie. Mogłaby zostać tylko kartką w spisie ludności i nikt by o niej nie usłyszał. Mogła, ale nie tak ułożyło się jej życie.

Lucy mieszkała z matką i młodszą siostrą Leillanel. Pewnej nocy z wizytą w ich domu pojawił się elf. Lucy nie znała jego imienia, ale zapamiętała zimne niebieskie oczy i jasne kręcone - to dość niecodzienne u elfów - włosy. Na początku wyglądało to na wizytę jakiegoś znajomego matki. Jednak po początkowych zdaniach uprzejmości i kilku nienaturalnych wybuchać śmiechu jej matki, Leillanel została poproszona na dół. Kiedy Lucy zobaczyła ją ubrana w odświętną sukienkę z zaplecionymi włosami, poczuła jak lodowata ręka zaciska się na jej żołądku. Potem wszystko potoczyło się w zaskakująco szybkim tempie. Elf przyjrzał się jej siostrze, pokiwał z zadowoleniem głową, zostawił na stole kilka szklanych świecidełek i wyszedł w noc z Leillanel. To był ostatni raz kiedy widziała siostrę miała wtedy 14 lat. Tej samej nocy dowiedziała się od matki, że jej siostra dostąpiła największego zaszczytu i zostanie elfem.

Jednak to, co zadowoliłoby większość mieszkańców Toxloo, wybudziło w Lucende nienawiść do elfów. Na początku zepsuło to relacje między nią a matką, elfką. Dla Lucende sprawa była prosta, jej matka sprzedała swoje dziecko i JEJ SIOSTRĘ! za garść kryształków.

Potem Lucende zaczęła szukać siostry łamiąc przy tym wszelkie możliwe kodeksy wprowadzone w stolicy. Śledziła wpływowych ludzi, szantażowała ich, wyciągała tajemnice i znów szantażowała, żeby dostać się wyżej i bliżej tych kłamliwych elfów. Myślała, że sprytem i głosem zdoła przechytrzyć ich wszystkich, i dotrzeć do siostry. Myliła się. Trafiła na starego nieśmiertelnego elfa, którego nie zdołała nagiąć tak, jak pozostałych, ani prośbą, ani groźbą. Może jej wcześniejsze ofiary były młodsze, może nie posiadały takiego doświadczenia albo miała na początku więcej szczęścia niż rozumu.

Adavraill Morento dał jej dwie opcje albo wyniesie się ze stolicy i przestanie węszyć wśród elfów, albo dosłownie powiesi sobie jej głowę, samą głowę, w swoim pokoju trofeów. Z plotek jakie zdążyła zebrać o nim, ta groźba nie wydawała się tylko czczymi słowami. Wybrała opuszczenie stolicy. Do głowy zdążyła się już przyzwyczaić...

Adavraill samodzielnie zaprowadził ją pod bramę stolicy. Zanim jednak wyrzucił ją poza cudowne mury stolicy czekało ją jeszcze jedno upokorzenie. Przed bramą stała zdenerwowana jej matka otoczona mniejszą gwardią elfów. Adavraill zatrzymał Lucendę przytrzymując ja pod ręką w mocnym uścisku. Matka podeszła do niej, wymierzyła siarczystego policzka, zostawiając czerwony ślad na jej twarzy oraz rzucając jej pod nogi pół bochenka chleba - "dar pożegnalny" od wspaniałomyślnych elfów.

Lucende na początku wściekła i zła chciała go wyrzucić, jak tylko znalazła się za murami stolicy. Jednak w tym mieście nic nie jest takie na jakie wygląda w pierwszej chwili. I to była jej pierwsza lekcja za murami. Wszystko odbyło się zgodnie z rytuałem wygnania ze stolicy, wszystko, oprócz karteczki umieszczonej w chlebie z nazwiskiem "Kornell Haseq".

## **Ruchy**

**WHISPER DARKNESS**

When you
whisper counsel into someones ear (literally or figuratively), roll + Wily

For NPCs:
On a 10+, choose 2 of the following.

You
convince them someone is for/against them

You
help them see a solution to a problem

You
shift their attention to something else you present to them

You
make them forget something important

You
convince them to give up on their current goal

On a 7-9,
choose 1 above, but the MC also chooses 1 consequence from below. On a miss,
the MC just chooses 1 consequence.

They
question your motives, now or later

They
decide to seek a second opinion from someone else

They
give you a task to complete

They
regain focus, hope, or concern on something you’d rather they not

They
misinterpret your words

For PCs: On
a 10+, hold 2. On a 7-9, hold 1. Spend 1 hold to give your target an
advancement point when they do or say something you approve of, whether you’re
present or not. On a miss, they hold 1 on you with the same conditions.

If you
miss, you cannot use this move on your target again unless you do something to
get back into their good grace.

**WORDS LIKE SILK**

Get +1 Wily (max 3)

⬡ **PULSE OF THE CROWD**

When you examine the state of a group or crowd, roll+Sly. On a

10+, ask 3 questions. On a 7-9, ask 2 questions.

† What type of person is dominant or high status in this group?

† What is their mood?

† Who are their leaders/outcasts?

† What could I give to them or take from them that would

appease/enrage them?

† What words would sway them?

† Where do their loyalties lie?

You gain +1 forward on any roll to use this information to your

own ends.

**⬡ LIKE PIECES ON A CHESSBOARD**

When you spread rumors through your networks, roll+Wily. On a

10+, pick 2. On a 7-9, pick 1.

† Name someone. They hear exactly what you want them to.

† Name someone. They don’t hear a thing.

† It is impossible to trace the start of the rumor back to you.

On a miss, the rumor still spreads but you lose control over what,

exactly, is being said, and anyone who tries would be able to trace

it back to you.

**⬡ AN EAR AT EACH DOOR AND AN EYE AT EACH HALLWAY**

You can get information about people. Maybe you warm some-

one’s bed, slip someone coin, or have spies all around. When

you want to know how someone is doing, roll+Wily. They do

not have to be present. On a 10+, ask 3. On a 7-9, ask 1:

† What is currently holding their interest?

† Who are they spending time with, lately?

† Who do they love or trust?

† When next should I expect to see them?

† What sorts of goals do they have?

† How could I make them happy/mad/sad?

Take +1 forward when you use this information to undermine

your target in some way. On a miss, your interest in the affairs

of others might not go unnoticed....

**⬡ BRINGER OF DEATH**

When you lay your hands on someone, skin-to-skin, to deal

them supernatural Harm, roll+Arcane. On a hit, you tap into

The Unspeakable Power and channel it into your target. On a

10+, you cause them 2 Harm (ap) and take +1 forward against

them (non-cumulative). On a 7-9, you cause 1 Harm (ap). On

a miss, you have lost control of The Unspeakable Power and it

turns on you. The person you are touching takes 1 Harm (ap)

but you also take 1 Harm (ap) and are physically knocked away

from your target.

**⬡ COURSING WITH MAGIC**

Get +1 to Arcane (max 3).

## **Patron - Kornell Haseq**

Kornell Haseq to prawdopodobnie ojciec Lucende, chociaż jest to niepotwierdzona informacja i jej przypuszczenia. Haseq jest jednym z *uwe* w gildii. Ciężko byłoby nazwać go prawą ręką rady, jak już to palcem. Zlecenia otrzymuje bezpośrednio od rady i odpowiada za szeroko rozumiany handel gildii. Jeśli trzeba nawiązać współpracę z gildią czy to na dostawę winogron, butelek czy nawet desek na skrzynie na wino to właśnie z nim lub jego ludźmi należy prowadzić takie negocjacje.

   Kornell Haseq jest dość przebiegłym mężczyzną rozumiejącym innych czasami lepiej niż oni sami siebie. Można by przyrównać go do kogoś kto łatwo potrafi czytać z ludzi i wie, co należy powiedzieć lub zrobić, żeby zawrzeć z drugą stronę korzystną, dla siebie, umowę. Lucendę często zabiera ze sobą na wszelkiego rodzaju negocjacje jako rozpraszacz, który skupia na sobie uwagę lub odwraca ją w momencie kiedy Kornell tego potrzebuje.

Jest bardzo szorstki w stosunku do swoich współpracowników, nie rozmawia z nimi, tylko wydaje polecenia, nie znosi sprzeciwu oraz jest chyba "uczulony" na wszelkiego rodzaju spóźnienia swoich pracowników. Kiedy jednak przeprowadza rozmowy z potencjalnymi partnerami potrafi czarować opowieściami, szczególnie o czekającym ich bogactwie i zyskowności, tak, że nikt nie jest w stanie się oprzeć zaprezentowanej wizji.

Lucende myśli o Kornellu jako o szczwanym lisie, ale nigdy w życiu nie powiedziałaby mu tego otwarcie.

**Patron - Mikaja**

Przez krótki czas Lucende służyła elfiej uzdrowicielce Mikaji, jednak straciła ona życie podczas pobytu Bohemie.

## **Frakcja - Gildia Venilla**

    Venilla to gildia zajmująca się sprzedażą wina dla elfów. Panuje wszechobecne przeświadczenie, że elfy wybrały te wino ze względu na szczególny bukiet smakowy i odpowiednie walory dla tak szlachetnych istot jakimi są elfy. Jednak prawda jest taka, od której gildia stara się odciąć, że to po prostu biznes założony przez elfa i kogoś z jego rodziny. Jednak gildia swoje usługi sprzedaje już od 150 lat i ta informacja powoli zatarła się poprzez powtarzanie o świetności trunków przez nią produkowanych, tudzież sygnowanych jej znakiem.

Venilla oprócz win tworzonych na miejscu z okolicznych upraw, część swoich win sprowadza zza kontynentu. Są one nieporównywalnie droższe od miejscowych. Raz w miesiącu statek Venilli przypływa do portu z ładownią wypełnioną po brzegi skrzyniami z winem.

Gildia liczy około 200 ludzi. Całością zarządza rada, która zleca swoim *uwe* zadania. *Uwe* dzielą się na znawców win, doradzaczy, smakoszy, handlarzy dla elfów, handlarzy dla ludzi i dostawców.