1.2 Creer un insecte

# Jouer aux nids d'Ameleste :

Ce jeu est un jeu de rôle sur table, ou TTRPG. Le but est de créer une histoire ensemble, en joignant nos talent de Roleplay, de chance pure et (un pitit peu) de math. Les participant·es constitué·es des joueurs et du MJ travail en coopération pour faire vivre des aventures à toute la table, aidé par des lancer de dés pour garder une notion de risque, et des fois, d’échec.

## ♦ Déroulement d’un Jet

Lorsqu’une action risqué va se passer en jeu pour un insecte, lae MJ peut demander de réaliser un jet de dé lié à sa Force, sa Grâce ou sa Connaissance (Force, Grace, Connaissances), voilà ce qui s'en suit :

### • Jet Simple

Si l’action concerne un insecte tout seul : Lae MJ décide quel attribut (Force, Grâce, Connaissance) et combien de réussite(s) il faudra pour réaliser l’action demandé par lae PJ, puis, lae PJ lance autant de D6 qu’il y a de points dans cet attribut, en ajoutant différents dés bonus donné par un effet passif ou autre, une réussite est un dé qui tombe sur 5 ou 6, si vous avez un 0,5 dans une stat, cela compte comme un reroll d’un dé possible.

### • Jet Opposé

La même, mais cette fois l’insecte qui s'oppose à l’action fait aussi un lancer de dé dans un attribut choisi par lae MJ faisant sens avec la façon de s’opposer. Chaque réussite de l’insecte qui “s’oppose” nullifie une réussite de l’insecte qui déclare l’action.

### • Jet Avide

Si un insecte fait deux réussites de + que le minimum attendu par lae MJ, il à le choix de relancer le même nombre de dé pour tenter une réussite critique qui aura des effet bénéfique supplémentaire à la situation (effet choisie par lae MJ) Le jet avide n’a besoin que d’une réussite pour confirmer la réussite critique, mais devient un échec simple si le jet avide est nul (aucune réussite)

### • Jet Désespéré

Si un insecte fait deux réussite de - que le minimum attendu par lae MJ, il à le choix de faire un jet Désespéré. L’insecte doit relancer le même nombre de dé et atteindre le nombre de réussite qu’il fallait au départ, si il réussit, son échec devient une réussite, reste un échec s' il a au moins 1 réussite, et devient un échec critique si il est nul.

## ♦ De quoi est fait un insecte ?

Un "insecte" est le nom donnée à n'importe quelle créature de Ameleste. En jeu c'est à peu prêt une carapace plus ou moins solide en dessous de laquelle se trouve un tas d'organes vitaux non protégés. Sur le papier, et pour la création de personnage, disons que c'est une petite, moyenne ou grosse fourmis de Frankenstein, possédant, un inventaire et 6 tableaux de 4 capacités rangées par utilité pendant la partie.

Un insecte à tout d'abord des attributs, divisé deux : principales et secondaires, selon sont envergure, que vous pouvez choisir si dessous :

## ♦ Les Caractéristiques principales

### **• La Force**

Les muscle de votre personnage, la puissance avec laquelle il tranche, frappe et pique au corps à corps. En combat cela représente aussi son habilité à parer les attaques, mais peut aussi permettre de porter de lourdes charges, et peut aider à intimider un autre insecte, en rassurer d'autres

### **• La Grâce**

L'habilité de votre personnage à ce mouvoir que ce soit rapidement, précisément ou silencieusement. La grâce en combat influe sur la vitesse, et l'esquive, et l'initiative. Enfin elle permet de tirer avec tout ce qui est une attaque à distance physique (arc, arbalètes, catapultes ou pôtite fronde...)

### **• La Connaissance**

La connaissance est responsable de toutes les attaques magiques des personnages, associée à l'intelligence, elle permet les jets d'histoires ou de perception. Avec les bonnes aptitudes et sur certain sort, elle permet la résistances aux illusions et contrôle mentaux.

### **• La Carapace**

La carapace est une caractéristique un peu plus spéciale, elle sert généralement à absorber des dégâts physique des qu'il sont appliqué à un insecte, assez rarement elle permet de résoudre toutes les épreuve a base de résistance ou de constitution brute

## ♦ Les Caractéristiques secondaires

Les caractéristiques secondaires quant-à elles, s'utilisent avec des mécaniques uniques

### • Le Cœur

Voici vos points de vie, qui vous permettront de jauger votre état physique. Dans Ameleste un grand nombres d'insectes (vous compris) aura un nombre comparable et restreint de PV, les combats ne sont pas à prendre à la légère, surtout si une des deux équipe est en surnombre, et ne sous estimez pas le pouvoir inné de chaque insecte à ce soigner à l'aide de son Âme.

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Tout insecte regagne la totalité de ses cœurs en dormant une nuit paisible.

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Tout insectes atteignant 0 Cœur devient "Agonisant" (voir chapitre suivant "poids des Âges")

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### • La Vitesse

Voici votre vitesse brut, qui vous permettra de frapper en premier dans un combat, arriver premier dans une situation de course, rattraper votre fuyard lors d'une poursuite. Lorsque une action concerne plus la vitesse d'un ou plusieurs insectes que la Grâce à proprement parler, les joueur·euses doivent faire un jet de Grâce spéciale appelé jet d'initiative, ou iels additionnent le résultat des dés au lieu de compter des réussites, et ajoute leurs vitesse sur le totale.

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De nombreuses capacité passives augmentent la vitesse d'un personnage dans des situations précise, ainsi un vol à l'arraché pour un voleur ne sera pas le même qu'une course d'endurance ou qu'un jeu de vitesse à la main.

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Les jets d'initiatives ce joue aussi pour démarrer un combat, ou dégainer lors d'un duel, et peut faire la différence entre la vie et la mort

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### • L'Âme

Voici de manière la plus basique votre mana maximal, en plus d'être une réserve de magie, l'Âme est aussi beaucoup utilisé dans des mécaniques importantes pour survivre.

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Tout insecte qui dort de manière paisible récupère toute son Âme le matin.

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Blesser un insecte avec une arme qui touche le lanceur (ou ses propres poings) donne 1 Âme au lanceur

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Un insecte conscient peut se soigner de X Cœurs en utilisant X Âmes

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### • La Ceinture

La Ceinture d'un insecte est son tour de taille moyen, elle se présente sous la forme d'une véritable ceinture commune dans beaucoup de cultures des nids d'Ameleste, et permet de gérer son inventaire sans le moindre effort.

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Tout petit objets et armes peuvent être placé à la ceinture cela permet de pouvoir utiliser et ranger immédiatement votre inventaire judicieusement choisit (un par emplacement). Sinon chercher dans votre sac à dos vous prend un tour.

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Des ceintures sont achetable pour plus de place ou des emplacements spéciaux.

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Ces caractéristiques "de base" vont pouvoir ensuite être modifié, selon votre histoire, votre façon de combattre et vivre, vos entrainements a différentes discipline. Alors pas de panique si vous n'avez pas autant de points que vous vouliez dans une caractéristique spécifique.

## ♦ L'Effraie et la Mignonnerie

Dans Ameleste, tout les insectes sont plus ou moins mignon et/ou effrayants, cela ce traduit par deux (dernières promis) caractéristiques liées entre elles : L'Effraie et la Mignonnerie. Lorsque une situation demande aux personnage d'évaluer leur charisme, d'intimider, de séduire, de mentir ou de jauger les dires d'un autre insecte, lae MJ peut demander aux personnages concernés de faire un jet de connaissance, renforcé par sa stat de Mignonnerie ET d’Effraie. Selon ce qui est roleplay par lae joueur·euse, selon ce qu'iel dit, et veut accomplir, lae MJ décide si la valeur d'Effraie est ajouté a son totale de dé ou non, et pareil pour la valeur de Mignonnerie. Si c'est un jet opposé à celui d'un autre insecte, il en va de même pour ce dernier.

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Tout les insectes qui commencent niveau 1 ont 0 d'Effraie et de Mignonnerie de base.

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De nombreuses capacités, notamment passives et équipement font varier les chiffres d'Effraie et de Mignonnerie.

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L'Effraie et la Mignonnerie sont les seuls caractéristiques pouvant aller en négatif.

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Ainsi voilà faite la première partie de votre fiche personnage. Selon les modules appliqués et vos idées écrite dans l'article 1.1 Introduction aux nids d'ameleste sur la personnalité, le lore et les pouvoirs que vous aimeriez jouer dans ce monde, vous pouvez maintenant accéder à la 1.3 Session Zéro, pour que lae MJ puisse vous donner vos compétences, votre inventaire, et mêler le passé de votre futur héros à l'univers.