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Basto "La Pendue"

## Histoire

L'histoire de Basto Vonhalen est flou très flou et très peu su, et pour cause l’intéressé ne peu plus parler depuis un moment, ce qui limite grandement les connaissances a son sujet.

Ce qui est une certitude c'est qu'il a passé une sale quart d'heure avant sa mort. Son corps en est le témoin. Sa haine envers les porteur de lumière qu'il laisse voir en dit long également.

Paraitrait-il qu'il fut suspecté de mauvaise paroles et actes envers la lumière et ses hommes. Ce qui lui vaudra une torture longue et fatale. Dents arrachées, mâchoire cassée, yeux recousus, jambes passées a l'acide, ongles arrachés, ayant subit le supplice de la goutte d'eau, appareil digestif brulé par de l'eau ébouillantée. Il est de tous ses collègues le plus abimés.

Son éveil ne fut pas un accident mais presque, relevé parmi un bon nombre de mort, il s'isolera très vite des siens pour croiser malencontreusement ou pas, des membres de la banshee. Dans la pénombre il sentit la présence d'un tirassien surnommé a l'époque "Le Gros" et le tuera avec brio. Le maudit ramené sur son navire apprendra son échec de mission du non mort a la langue pendante. Retrouvé 3j plus tard après la ré apparition du tirassien sur le navire, avec "Le gros", "Le Kamikaze" & Elros a ses talons, il sera dans l'obligation de mener le combat encore une fois pour se défendre cette fois ci. Sa détermination et sa haine générale ne manquera pas d'attirer le regard et l’intérêt. Capturé et ramené sur le navire il sera recruté pour son plus grand bonheur finalement. Sa mâchoire inférieure tombera entre temps après avoir été cassée de son vivant.

Et deviendra le Gabier de la Banshee Hurlante ainsi que le bourreau non officiel du bateau de part son experience dans le domaine de la torture...drôle de Karma.

## Personnalité

De par les circonstances de sa mort Basto surnommé "La Pendue" pour sa langue, n'a plus le don de parole. Ses yeux clos sous la torture faite de façon barbare laissera des yeux pourris mais encore a peut pret utilisable de sa non mort.

Il est d'un genre discret et obéissant il ne fat pas de vague mais sa capacité a rester impassible de tout est a noté sur le navire. C'est pour cela qu'il sera aussi choisi comme bourreau. Apte a la torture sur tout et n'importe qui sans faire de différence.

Le supplice de la goutte d'eau en revanche lui a laissé des traces, il n'est pas rare de le voir se tenir violemment la tete et avoir des passage ou sa douleur jadis revient le hanté jusqu'a en avoir de nouveau les sensation physique sans raison apparente. il se refusera également de voir et manger même pour le plaisir, du a la torture d'eau ébouillanté. Lorsqu'il est sous l'eau il se bouche le nez et la bouche a demi machoire avec une boule de tissus. Pas moyen d'avoir la sensation de quelque chose dans sa gorge de nouveau.
Caer Mindil

## Caer Mindil et le duché de Roncevaux

(.t Caermindil)

Le duché de Roncevaux dois son nom au col qui sépare les Marches de l'Ouest de Strongleronce, il regroupes les enclaves créées dans la forêt de Strongleronce, les terres prises aux Trolls locaux, et les anciennes bases et mines Défias sous contrôle du chef lieu Caer Mindil. La particularité de cette ville est qu'elle est en bordure des territoires de Hurlevent, si bien que Caer Mindil contrôle le point de passage vers Strongleronce et verouille l'accès par le sud aux marches de l'ouest, la ville reste fortifiée avec une garnison d'importance, on y retrouve les arquebusiers et piquiers de la division de Fer dont les hommes de Caer Mindil font partis, les chiffres restent cependant confidentiels. Caer Mindil est donc une ville fortifiée, et comte environs 4000 habitants, sans compter un nombre important de vilains et serfs vivants dans les enclaves en Strongleronce.

### Activités économiques:

L'activité économique de la région s'articule autour de l'exploitation minière de la région, le sol riche en cuivre et en fer servent à fondre les canons de l'Alliance, du mortier à l'artillerie navale ou des arquebuses. Son port, situé à quelques kilomètres sert à armer les frégates de sa majesté. Le bois exploité côté Sud, en Strongleronce, permet une activité importante dans les dock pour fabriquer les coques des navires. Le bois exotique étant de meilleure qualité, bien plus solide pour résister aux parasites tropicaux et donc à divers projectiles. Le défrichage de la foret permet d'exploiter le sol gras de la région. Les bêtes chassées, se voient leur peau, leur viande, et leur fourrure subtilisée, revendues sur le marché, la monnaie perçue va dans les caisses de l'Alliance pour participer à l'effort de guerre, et pour garnir le grenier du fief.La culture du blé au même titre que la récolte des pommes est toujours présente dans la famille Thalion, un Verger dont on fait du cidre à été aménagé dans la ville.

### Infrastructures:

Moulins, dock, mine, bastion/donjon, caserne, fonderie d'artillerie, entrée Nord, entrée Sud.
Acier de nuit

Motif de l'acier de nuit

## *L'acier de nuit :*

L'**acier de nuit** est un métal synthétique originaire du royaume de Miel-de-nuit, ce dernier posséde les mêmes caractéristiques que l'acier classique, les seules différences résidant dans l'aspect physique et dans le moyen de procuration de l'acier de nuit. Ce dernier ne peut nullement être trouvé à l'état de nature, ou encore être fondu : Son état ne peut être que le résultat d'une transmutation prenant pour base du bois ayant été minutieusement imprégné par la magie de manière à servir de receptacle pour l'altération arcanique de son état accompagné d'autre essences de manière à respecter le principe d'équivalence alchimique de la matière.

Utilisé par Miel-de-nuit pour forger les lames les plus affûtées comme les ustensiles les plus robustes, l'acier de nuit fut conçu afin de limiter l'acheminement des métaux en provenance du continent. Le royaume étant détaché, il ne pû exploiter les mines de fer par lui-même et fut forcé de s'approvisionner en métal en dehors de ses frontières, afin de rendre les coûts aussi peu élevés que possible, la maison San'riel travailla d'arrache-pied des années durant à la confection de ce métal à la fois unique et pourtant si similaire à tout autre.

## *L'acier de nuit trempé :*

Nul ne connait l'origine de l'acier de nuit trempé, mais une légende de Miel-de-nuit raconte que jadis, aux prémices de la cité, un arcaniste de la maison Man'tiel oublié de tous parvint à imprégner l'acier de nuit de l'essence même de son pouvoir créant ainsi un métal inouïe et presque parfait... Plus léger que l'acier, plus résistant et plus pur, captant les énérgies magiques aux alentours pour se renforcer. Peu de métal en ce monde égalaient la finition de cette matière inexploitée... Passa le temps, et le savoir se perdit... Aucune trace du rituel d'enchantement n'eut été conservée, et depuis le fait de revoir de l'acier de nuit trempé n'est devenue qu'une simple fantaisie, un rêve hors d'atteinte.

Les armes ayant été forgés dans ce matériaux de légende sont bien plus puissantes, résistantes et tranchantes que celles issues des meilleures forges. Mais hélas il ne reste aujourd'hui  en Azeroth que deux forgeron aptent à travailler ce métal.

Cependant, certaines rumeurs fondées voudraient que les Lames des quatre Maisons eurent été forgées dans ce métal d'exception...

## *Armes notables forgées en acier de nuit :*

***[Acier de nuit]***

* Kastra'kiel reforgée
* Vaillance
* Sereth'nethil
* Selo'fan

***[Acier de nuit trempé]***

* Astaën, lame ailée de l'Hippogriffe
* Sashalaris, longue épée du Chêne
* Ithinaël, estramaçon étincelant de la Rose d'Or
* Tharon'tor, flamberge immaculée de l'Egide

## *Galerie d'images*

L'acier de nuit est issu d'une transmutation alchimique.Toute les armes façonnées dans les forges de Miel-de-nuit sont faites d'acier de nuit.
Haut-Roi Baine Sabot-de-sang

## Histoire

Avec la mort de son père, **Baine Sabot-de-sang** prit la tête des taurens et les représenta auprès de la Horde. Ce poids, déjà bien lourd à porter, sera suivi, quelques années plus tard, par celui du commandement de **la Horde** toute entière avec la chute de Fossoyeuse et la capture de la **Reine-Banshee**.

Mais alors qu'il pensait ne plus pouvoir supporter plus de responsabilités, le roi **Anduin Wrynn** et les siens débarquèrent aux **Tarides**, fuyant l'avancée nulborothienne inexorable dans les Royaumes de l'Est.

Il du alors prendre l'une des résolutions les plus difficiles qu'ai jamais du prendre un chef de guerre : il céda la région aux humains et leur offrit une paix solide et durable entre **l'Alliance** et **la** **Horde**.

Cette décision lui fut reprochée plusieurs années, mais même les plus membres de la Horde les plus extrémistes finirent par admettre la nécessité d'une telle mesure car, grâce à elle, il mit en place les fondation de ce que nous connaissons aujourd'hui comme la Coalition.

Reconnus par tous les dirigeants des peuples libres d'Azeroth comme un homme sage, il fut par la suite nommé **Haut-Roi de la Coalition**, chargé non seulement de l'effort de guerre mais également de coordonner la place de chaque peuple en **Kalimdor**.

Aujourd'hui, il incarne l'**espoir ultime** de tous les habitants d'Azeroth qui aspirent une vie calme et paisible.
Adam Cromwell

## Adam K. Cromwell

> *"La Lumière n'est pas la véritable Justice dont ce monde a besoin."*
>
>

> - **Adam Cromwell**, à **Karhold Bellornière**, nouvelle liche.
>
>

### Apparence :

Depuis sa plus tendre enfance, on l'appelait "Le pétale d'Or", "L'enfant aux yeux saphir", dû à ses beaux cheveux blonds, ses yeux d'un bleu proche d'une eau pure, d'un magnifique ciel sans nuage qu'une paire d'yeux d'un petit enfant; comme si la Nature elle-même avait béni l'enfant d'une beauté que certains auraient su envié il fut un temps.

A l'âge de l'adolescence, certains le nommait "Boucle d'Or", dû a ses cheveux qui se mettait à boucler une fois une certaine longueur atteinte. Le chérubin de la Marche de l'Ouest avait grandit en un jeune homme fort, charismatique, à son physique on savait que ce dernier ne passerait pas sa vie assit à une table lisant des livres, mais plutôt qu'il était fait pour quelque chose de physique, de plus grand.

Lorsque ce dernier approcha de ses 30 ans, il gardait des cheveux plus courts, une petite barbe qu'il faisait régulièrement taillée venait accompagner le tout, une coupe plus standard qui était plutôt charmeuse, selon les dires de certaines personnes ayant croisé sa route. Il gardait toujours ce sourire charismatique qui n'avait quitté son visage depuis son enfance, son regard était devenu plus sérieux, plus mature, mais cela n'empêchait pas qu'on puisse voir à travers son regard qu'il était quelqu'un de doux et généreux, mais qu'il savait être juste. Si les yeux sont le reflet de l'âme, ces pierres précieuses qui lui servaient de globe oculaire était deux portails menant au Rêve d’Émeraude. (Façon de parler.)

Mais cela ne dura pas éternellement..

Quelques années après la perde sa foi, le jeune garçon se mit à changer peu à peu, comme si quelque chose le dévorait de l'intérieur, quelque chose en lui noircissait en lui, et même hors de lui.

Ce que l'on remarqua assez vite fut l'étrange perte de sa couleur d'or sur ses cheveux et sa barbe, qui commencèrent à prendre une couleur sombre, aussi sombre qu'un minerai de Rochenoire, certains pensent que ce dernier s'est fait teindre les cheveux comme de nombreux elfes, humains ou autre étranges personnes, d'autres paysans pensent que c'est le résultat de nombreux combats face au Fléau ou encore des démons de la Légion.. Ses yeux, quand a eux, ne changèrent pas, du moins, ils avaient simplement prit une couleur bleue plus sombre, comme un lac profond et dangereux pour quiconque oserait s'aventurer dans les profondeurs de ce dernier.

Son regard n'avait rien de terrifiant, mais quiconque osait venir à lui à cet âge là, aurait eu quelques frissons en voyant le froid glacial que ses yeux avaient le pouvoir de provoquer chez la plupart des hommes.

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Melinda Halliwell

## Family

Ancestor: Melinda Warren **†**Great-Grandmother: Penny Halliwell **†**
Grandfather: Victor Bennet
Grandmother: Patty Halliwell **†**
Aunt: Prue Halliwell **†**
Uncle: Coop Halliwell
Aunt: Phoebe Halliwell
Uncle: Henry Mitchell
Aunt: Paige Matthews
Father: Leo Wyatt
Mother: Piper Halliwell
Older brother: Wyatt Halliwell
Older brother: Chris Halliwell
Dynamiteville

## Fondation

A la base repère de clochards et de voyous sans foi ni loi, Dynamiteville était également un lieu où se faire de l'argent puisque, rarement surveillée, le commerce illicite était le quotidien.

## La destruction de Toutexplozz

Cependant, la ville qui était autrefois carrément oubliée fut propulsée en quelque instants au titre de capitale de toute une île.

Toutexplozz, la cité qui faisait autrefois de l'ombre à Dynamiteville avait disparu sous les flots à cause d'un gigantesque glissement de terrain, et les réfugiés se rendirent vers le taudis qu'est Dynamiteville.

Mais cela ne fit qu'empirer l'état de la ville, souffrant alors d'un énorme problème de surpopulation.

## Actuellement

La ville essaye tant bien que mal de sortir de son état affreusement miséreux. Des groupes de révolutionnaires se sont formés pour renverser le pouvoir en place et faire tuer Daswyx Fuseroquette.
Faldron

Faldron est une elfe de la nuit membre de l'équipage d'Evan Craig. Il est le seul mage de l'équipage avec Benjamin Radcliff

## Débuts

On ne sait que très peu de choses concernant Faldron. Il est né dans l'actuelle Féralas dans une famille de bien-être, et semble avoir vu beaucoup de civilisation défiler devant lui. Sa décision de rejoindre l'équipage de Craig est liée à une aide qu'il a reçu de la part de ces mêmes pirates, alors qu'il tentait d'enchanter une lame nécessitant un élément particulier.

## Mentalité

Très discret et très peu bavard, Faldron reste néanmoins un un élément important à bord du conquérant. Son passés et son expérience en tant que mage ne le rendent pas pour autant arrogant, parlant souvent avec une tonalité neutre lorsqu'il s'adresse à quelqu'un.
La Grosse Morglgl

## Histoire

Issue de la fécondation d'œufs murlocs par un mol'dorei facétieux, Morglgl est sans doute la murloc la plus violente d'Azeroth.

Certains êtres de mauvais goût prétendent cependant qu'elle est une des innombrables bâtardes de Nulbodar, mais rassurez-vous, justice a été faîte et les têtes de ces personnes trônent actuellement sur des piques.

Dès son plus jeune âge, grâce à la puissance génétique mol'dorei, elle pu manger ses frères et sœurs de portée, devenant ainsi dès ses premières heures, une murloc en sur-poids.

Mais elle ne s'arrêta pas là, attaquant les amoureux en bord de plage puis les bateaux, elle s'éleva très vite dans la société murloc en montrant à ceux de sa race (enfin, à moitié de sa race) que la violence abusive était la seule solution.

Bientôt, tous les murlocs de la région rallièrent sa bannière pour constituer un clan si grand et si puissant qu'il mit un terme au commerce maritime de la région, attirant de ce fait plus de murlocs encore venus de tout le continent de Norfendre.

Nul n'ose désormais s'opposer à ces murlocs farouches sur le domaine maritime. Ni les nagas, ni même Nulboroth qui n'en voit au passage pas la nécessité. Ainsi furent chassés des eaux les derniers nagas qui avaient survécus aux aventuriers venus défaire le Roi-Liche.

Si une partie d'entre eux s'obstine cependant à combattre les amphibiens depuis la terre ferme, la grande majorité des rescapés se sont cependant vus contraints de rejoindre Nulboroth dans un espoir absurde d'y trouver une quelconque sécurité.

Actuellement, il est de notoriété publique que la grosse Morglgl prépare, depuis son repaire secret, un assaut massif sur Norfendre afin de conquérir tout le nord d'Azeroth, mais personne ne s'en soucie réellement car tous savent qu'une fois dans la forêt, la marée murloc trouvera la mort au contact des bêtes sauvages.

## Physique

Particulièrement grosse, même pour le plus obèse des murlocs, elle dégage une odeur répugnante d'algues et de mazout qui la rend irrésistible pour ses confrères murlocs.

Autrement, on dirait un murloc quoi...
Dame Liadrin (Azeroth - 1125)

**ATTENTION** : Ceci est la Dame Liadrin d'une Azeroth Alternative. Pour voir la Dame Liadrin de notre Azeroth, je vous reconduis vers cette page.

## Cavalière de la Lame d’Ébène

### Race

Elfe de Sang (Anciennement) Non-Morte (Actuellement)

## Réanimation

Lors de l'attaque sur la Chapelle de l'Espoir de la Lame d'Ebène dans le but de réanimer Tirion Fordring pour l'inclure dans les 4 nouveaux cavaliers, la Matriarche des Chevaliers de Sang se sacrifia pour protéger le tombeau du Paladin, mais sans savoir que son cadavre sera récupéré plus tard et réanimé afin de l'inclure, elle, aux 4 nouveaux cavaliers.

Dame Liadrin est *la Cavalière Noire de la Famine*, elle a "pris la place" de Dame Blaumeux.
Hankzo

## Histoire

Hankzo est un Hozen fier combattant d'arène de 10ans aujourd'hui.

Né a même les ruines abandonnées qu'il n'a jamais quitté parmi les siens. Il a, de par les habitudes de sa tribu a se montrer hostile d'un rien envers quiconque approche leur territoire sur les toitures, été pris par la frustration du manque de combat malgré ses cris provocateurs.

L'arène de la ville changera tout ça, et dès ses 4ans il entamera ses premières lutes contre des adversaires de toute race qui lui vaudront son expérience de l'autre. Apprécié pour son originalité de combat a "quatre mains" le multi lames, se verra gracié par la population ayant le choix de vie ou de mort final a plusieurs reprises...Au début.

A ses 6ans au bord de l'au delà sous le regard de ceux clamant alors sa mort finalement, un worgen viendra entrer en combat, le Grand Loup des ruines prendra sa défense pour dénoncer une tricherie et infliger une correction. Hankzo se verra redevable et se portera volontaire pour combattre au coté du worgen dans des combats en duo ou trio. Une amitié naitra de cela.

Et le Hozen sera vu plus d'une fois au Bar "Dés Pipés"...pour finir dehors plus d'une fois après avoir mis le boxon avec Karnage le chien de la patronne du bar.

Il prendra aussi pour affecte Yflam un worgen expérimenté au combat et un dénommé Kipu, gnoll non mort et repoussant bourrin, opposé au Hozen. Les duo fonctionneront également avec lui parce qu'ils se complètent en absence du worgen noir. Il sera redouté et apprécié, mais sa mort sera souhaité par les combattants qui ne le veulent en face d'eux.

Ce n’est que récemment que cet ami perdra la vie sous la lame de Draggo fier combattant de l'équipage du Capitaine Evan Craig. Kipu au sol, la provocation de l'orc Draggo se fera entendre et il sautera sur l'arène pour venger le décédé. Un rude combat se ferra et il perdra d'un coup violent au niveau du crane qui lui sera fatal. A l'appel du publique qui demande sa mort, l'orc contre toute attente finira par l’amener avec lui pour se faire soigner par Tom Woods du même équipage. Il rejoindra l'équipage de pirate sous l'invitation du second fortement recommandé par l'orc.

## Personnalité

Hankzo est un individu très territorial par nature et très combattant de surcroit. Ce qui n’empêche pas de le trouver agréable a vivre dès lors qu'on ne cherche pas a philosopher avec..

Provocateur dans l'âme, balancer des excréments pour inciter a s'attaquer a lui n'est pas impossible loin de la, quant au combat il est d'une fourberie sans nom digne des siens.

Habitué a fonctionner en tribu, se battre est une passion, protéger les autres est un réflexe. Il fonctionne très bien en groupe!
Andrei Moustache-De-Cuivre

## *Histoire :*

Andrei est né à Claudeauciti, une ville construite sur les
ruines des anciennes forteresses se trouvant non loin de la péninsule de Tol
barad, à l’âge adulte il fut forcé de quitter la ville qui fut attaquer par des
zombies. Après un long voyage, il décida de s’installer dans la ville du petit
Royaume d’Asfeld, c’est là qu’il créa le Taudis avec les autres clochards du
coin puis s’enchaina une succession de vols, de manifestations, de braquages,
le Taudis fût chassé de ce Royaume et ses membres furent emprisonnés dans les
cachots de la ville, mais une partie réussi à s’enfuir quand la ville se fit
attaquer par les hordes du fléau, par la suite, le taudis continua à prospérer
à travers les royaumes de l’est, s’installant un peu partout, notamment dans le
royaume d’ Albion, là où les Taudiens furent accueillis par le Roi et
collaborèrent directement avec lui, ce fut l’âge d’or du Taudis, jusqu’à ce que
le Royaume s’effondre.

Quelques années plus tard, Andrei décida de repartir à la
conquête de Claudeauciti prise par les zombies, ce fut un succès, grâce au camp
de travail, la ville prospéra, mais les Taudiens furent contraints de quitter
Claudeauciti car le mal revenait peu à peu, en effet le virus fit de nouveau
son apparition, de plus en plus de Taudiens touchés par celui-ci devinrent des
zombies et Andrei décida d’émigrer de la ville avec le reste de la population
non infecté.

Andrei est désormais installé dans la forêt d’Elwynn, les
événements récents ( voir guerre civile taudisienne ) font qu’il loge,
lui et ses vagabonds dans une mine non loin du comté.

( la majorité de ces événements se sont déroulés en RP sur le serveur Lunation, ceci est un résumé, il manque beaucoup de choses. )

C HORS LORE
Halte de l'Arnaque

Le port paumé pour des gobelins paumés.

## Contexte

La capitale du Cartel Brûlepoudre n'est pas infiniment grande, et y loger nécessite un billet de séjour. Ceux qui n'ont pas eu ces billets ont la possibilité de résider à la Halte de l'Arnaque, ancien port marchand abandonné récemment réinvesti.

Son dirigeant aurait du être Razmoket Brûlepoudre, mais pour avoir des aptitudes plus importantes et intéressantes que son frère sur le plan financier, en plus d'avoir une âme de leader, le jeune Razmoket fut nommé Prince-Marchand du Cartel Brûlepoudre et le dirigeant de la Halte devint Kramez, l'héritier originel.

## Apparence

La petite ville ne ressemble à rien de bien concret, c'est un mélange bordélique constitué d'un "palais" où réside l'actuel Baron-Marchand (En haut) d'un atelier reconvertis en arène de combats robotiques (à droite) et enfin d'une usine d'affinage de pétrole complètement abandonnée, et qui forme désormais le quartier de "l'Etoile-Poubelle". (à gauche)

Et sur l'unique allée sont situées des tentes en taules occupées par des gobelins.

## Fondation

La Halte de l'Arnaque existe depuis bien plus de temps que la Nouvelle-Toutexplozz, c'est l'un des premiers ports marchands.

Autrefois il était très actif et être le dirigeant de la Halte n'était en rien un déshonneur où autre chose de dénigrant.
Constitution Nulborothienne

***Écrites de la main de l'un des nombreux larbins de Nulbodar Forgetrouble, ces lettres enchantées respirent la puissance pure. Au moment où vous commencez à lire le manuscrit, un visage se forme sur le papier et commence à parler d'une voix tonitruante tout en vous regardant d'un air méprisant.***

**Article 1 :** Moi, Nulbodar Forgetrouble, suis l'unique et absolu souverain de Nulboroth, que cela vous plaise ou non ! Et de ce fait, je dispose de tous les biens et personnes présent dans mes frontières comme bon me semble !

**Article 2 :** Chaque citoyen de mon auguste empire pourra demander la Justice. Cependant, une fois mon représentant consulté, le verdict sera irrévocable et absolu ! Enfin, sauf si j'en décide autrement !

**Article 3 :** Demander abusivement consultation à MA Justice revient à me faire perdre mon temps. Et, comme j'aime le rappeler, mon temps, c'est votre vie. Aussi, faîtes moi perdre mon temps et vous y perdrez votre vie !

**Article 4 :** Bon, maintenant que nous avons mis les choses au clair, sachez que j'ai établi un classement allant du pire crime au plus léger :

1. Diffamation à MON encontre
2. Trahison à MON encontre
3. Trahison
4. Meurtre
5. Violences diverses
6. Vol
7. Diffamation
8. Je laisse le reste à mes juges.

**Article 5 :** Chaque jour, à 16h, débuterons les deux minutes de la Gloire au cours desquelles tu dois me complimenter si tu ne veux pas être vu comme un vil diffamateur. N'essais pas de t'y soustraire, je le verrais ! Je précise au cas où qu'elle est obligatoire même si je ne suis pas à portée de voix !

**Article 6 :** Le trente-deuxième jour de chaque mois sera férié et nous célèbrerons nos conquêtes de l'aube jusqu'au coucher du soleil. Quoi ? Il n'y a pas de trente-deuxième jour ? Hé bien maintenant il y en a un et il n'y aura plus de premier jour du mois !

**Article 7 :** "Azeroth", ce nom est stupide, maintenant, quand tu voudras te référer à notre monde, tu diras "Nulboroth", comme pour mon empire ! Sinon, c'est diffamation et décapitation.

**Article 8 :** Je réfute par avance toute possibilité que je sois le père d'un autre de ces immondes bambins rachitiques que l'on m'amène chaque jour. La prochaine qui m'en amène un, je le réexpédie dans la matrice maternelle moi-même !

**Article 9 :** Mon nom ne doit pas être invoqué en vain. Si jamais je te surprend à nommer ton brochepelle "Nulbodar" ou quelque chose dans le genre, c'est diffamation pour ta tronche.

**Article 10 :** Car telle est ma parole, tu ne fera don ni de ton argent ni de tes biens de façon désintéressée aux nécessiteux afin de ne pas les conforter dans leur appétit d'improductivité.
L'Élixir de vitalité arcanique

## Général

   Créée en l'an 53 suite aux effets indésirables du Bouclier de dérivation arcanique, cette potion, réalisée à partir d'une infusion de diverses herbes et d'un peu d'eau provenant du **Puit de la Lune** de Nulramar, est vendue dans toutes les cliniques des arcanes de Nulboroth à un prix allant de 5 à 10 pièces d'argent.

Une consommation hebdomadaire est nécessaire aux ressortissants de races dépendantes de la magie, tels que les hauts-elfes, les démons, les elfes de sang, etc.

Si au bout de deux semaines un membre de ces ethnies ne consomme pas l'élixir, il commencera à dépérir jusqu'à, au bout d'un mois, sombrer dans la folie puis, au bout de deux mois, mourir.

Il est à noter que la consommation de ces potions est très prisée par les jeunes pour le regain d'énergie qu'elles procurent et la sensation de toute-puissance qui en découle. Attention cependant, il s'agit d'un élixir qui peut être très addictif.
Beuglar Boombottes

La va-t-en-guerre

## Le guerrier

Beuglar est un gobelin très, voir trop dérangé pour être réellement admis dans la société, hors, il appartient au Cartel Brûlepoudre dont il est dans le top 5 des membres les plus éminents.

Il a appris beaucoup à Razmoket, ce dernier considérant Beuglar comme son deuxième père. C'est pourquoi il l'a nommé chef de la Grande Ingénierie, décision contestée, mais qui a vite changée en décision admirée.
Aaron

Aaron est un matelot de l'équipage d'Evan Craig. Il occupe le poste de vigie, avec Georges Morrison.

## Débuts et arrivée dans la Voile

Aaron vois le jour dans le royaume d'Alterac, dans une petite bourgade nichée dans les montagnes. Il quittera très vite ses parents et sa famille, transformant sa fugue en un début d'aventure rocambolesque. Arrivant au royaume de Stromgarde et à sa capitale, il sera premièrement engagé comme palefrenier, puis ensuite en tant que soldat lorsqu'il atteindra l'âge de 20 ans. Lorsque la 3e guerre éclatera, il désertera et prendra la fuite, ce dirigeant vers le sud des Royaumes de l'Est, peu impacté par le fléau. Il s'engagera avec la Voile Sanglante, devenant, avec un entraînement acharné, un épéiste respecté au sein de la flotte de l'amiral Tethys. Un jour, alors que lui et son équipage avait été capturé, puis envoyé par navire à boralus afin d'être exécuté sur place publique, il fut libéré par l'équipage d'Evan Craig qui avait intercepter le vaisseau. Il rejoindra alors le Gilnéen et ses hommes.

## Mentalité

Arrogant et prétentieux, Aaron est un homme sûr de lui. Il n'hésite pas à tacler ses confrères sur leur manière de faire et leur technique de combat, les jugeant souvent comme trop lent ou comme très peu agile.
Azeroth - 88

## Histoire

L'Azeroth - 88 est une étrange Azeroth. Dans celle-ci, l'effort de guerre de l'Alliance contre le Fléau fut tel qu'à la fin de la guerre une crise économique encore plus violente que celle de l'Azeroth - 6604 éclata. Suite à cela, le nombre de sans-abri explosa dans tous les Royaumes Humains. Cette crise augmenta considérablement et indirectement l'influence du néfaste Taudis.

## Particularités

* Le Taudis est devenu une puissance politique majeure dans cette version d'Azeroth. Des guerres civiles éclatent un peu partout dans les Royaumes Humains.
* On ne sait pas bien pourquoi, mais dans cette dimension, "Comté-de-l'Or" se nomme "Comté-du-Cuivre".
* L'augmentation de la criminalité a poussé Hurlevent à créer la Brigade Urbaine de Hurlevent bien plus tôt que dans les autres dimensions. Ses membres sont surnommés "Condés de Hurlevent".
* Suite à l'effondrement du marché, la pièce de cuivre a plus de valeur que la pièce d'or.
La Gargouille

## Description générale du personnage

La Gargouille est l’alter-ego de Bruzz Vane, un riche orc dont les parents ont été assassinés devant ses yeux par un criminel nommé Rakam alors qu’il n’était qu’un jeune garçon. Il décide alors de les venger et part pour un long périple au cours duquel il va acquérir de nombreuses aptitudes et capacités qui feront de lui un vrai guerrier. Puis il revient à Villembrack pour combattre le crime sous les traits du justicier de la nuit, Gob-Gargouille. Bruzz choisit la gargouille, créature noire de la nuit, terrifiante, comme symbole pour effrayer, semer la peur et intimider tous les criminels parce qu’il en a lui-même peur. Il veut transmettre sa propre peur à ses ennemis. Il utilise d’ailleurs beaucoup d’artifices et de théâtralité pour mettre en valeur le côté impressionnant de son personnage. Son costume est alors constitué d’un masque avec une capuche, d’une longue cape en forme d’ailes, du symbole de la gargouille sur la poitrine et d’une ceinture qui renferme tous ses gadgets. (A noter que dans différentes versions du costume le symbole de la gargouille sur la poitrine est entouré d’un rond jaune, le but était d’attirer l’œil sur cette zone qui était la plus protégée du costume. Ça pouvait lui éviter d’être touché ailleurs et donc d’être blessé.) Ainsi naît donc la double identité du héros : - Le jour, milliardaire philanthrope à la tête de l’empire qu’il a hérité de son père et célébrité mondaine, coureur de jupon, toujours présent lors des soirées réunissant le gratin de la ville. - La nuit, justicier et détective combattant les criminels, les hors-la-loi ainsi que ses ennemis récurrents sous le masque de l'homme gargouille. La grosse différence de personnalité entre ses deux facettes lui permet de protéger son secret, qui reste sa plus grande priorité.
Famille Maranyr

La Famille Maranyr était autrefois une puissante maison Tirasienne ayant malheureusement perdu sa noblesse en une soirée.

En effet, l'ancien chef de famille joua son titre, ses terres, et son argent dans une partie de cartes qu'il a perdu.

## Membres

**Maynard Maranyr** est l'actuel chef de famille. Celui qui a ruiné sa famille, c'est son père, **Howard Maranyr.**

**Christa Amaron** est la riche héritière d'une famille essayant d'aider les descendants d'Howard, souffrant à cause de lui, de sa stupidité. Elle s'est mariée à Maynard, ensemble, ils eurent **7 enfants.** Mais les années passèrent, et elle est devenue pieuse et résignée.

**Tadrim Maranyr** est le premier-né de la Famille Maranyr. Malgré son grand altruisme, il est mort à Drustvar, attaqué par des créatures maudites.

**Julie Maranyr** est la première fille de Christa et Maynard. Mais, encore une fois, elle fut arrachée à sa famille lorsque que la jeune fille disparue soudainement à l'âge de 14 ans. Deux mois plus tard, son corps a été retrouvé sur l'île de Crestfall.

**Basile et Bastien Maranyr** sont des jumeaux. Ils représentèrent un espoir pour la Famille Maranyr, espoir qui se justifia puisqu'ils sont encore vivants aujourd'hui. Malgré tout, une rivalité proche de l'animosité règne entre les deux frères.

**Ramsay Maranyr** a suivit les jumeaux. Actuellement, il traîne à Hurlevent.

**Elyn Maranyr** était la fille unique de la Famille Maranyr, mais, comme le bonheur s'accompagne d'un malheur, elle n'a pas survécu à une attaque de pirate.

**Tadrim Maranyr "Le Second"** est né bien plus tard, 4 ans après la mort d'Elyn. Aujourd'hui, c'est un jeune mousse qui compte reformer la grande flotte de Kul Tiras
Cho Fusil-du-Vent

Cho est un pirate pandaren membre de l'équipage d'Evan Craig. Il est particulièrement connu et redouté pour ses tir d'une précision chirurgicale.

## Histoire

Né dans la vallée des Quatre Vents au petit village de Miccoline, Cho est membre d'une famille de fermier, profondément enracinée dans la région. D'un tempérament téméraire et ambitieux, le jeune Pandaren se sentit très tôt trop obstrué dans cet environnement qui le contenait trop. Avide de succès et d'aventure, il attendit de nombreuses années avec ses parents dans les champs avant de pouvoir saisir une opportunité de s'évader.

Lorsque l'Alliance et la Horde envahirent la Pandarie, Cho s'en alla à la rencontre des émissaires de l'Alliance à son village natal. Il décidera par la suite de s'engager dans l'armée régulière des forces de Hurlevent en tant que tireur. Avec l'aide d'un nain expérimenté, il développera très rapidement une passion pour le tir et pour le combat. Il quittera sa famille quelques années plus tard pour intégrer définitivement les rangs de l'Alliance, avant de de finalement poser sa démission quelques années plus tard, jugeant l'armée trop restrictive et trop ennuyante.

Désormais seul, il deviendra mercenaire, effectuant quelques missions dans le royaume de Hurlevent, avant de repartir en Pandarie. La bas, il fit la rencontre de Slimmy Fleur de Lotus, un grummelot au passé similaire au sien, avec qui il se lia d'amitié. Le duo entrera, durant un de ses périples, en contact avec l'équipage d'Evan Craig, tombant sur la route de Lei Jian Wung et Elros Sombrelangue. Aidant l'équipage à recruter Lily Paume-de-Riz, une cuisinière dont l'équipage avait cruellement besoin, il finira par rejoindre la Voile Sanglante, rejoignant à son tour Craig et ses hommes.

## Personnalité

Cho est un pandaren plein de ressources. Plutôt calculateur, il est particulièrement dur avec lui-même, cherchant toujours à s'améliorer avec son fusil. Il a dans son tempérament la capacité à motiver ses camarades, chose qu'il a certainement hérité de par son passé avec l'armée de Hurlevent.

## Combat et aptitude

Bien que quasiment inutile au combat rapproché, le Pandaren est extrêmement dangereux lorsqu'il est équipé de son fusil. À bonne distance, il est capable de toucher des cibles jusqu'à 1 km à la ronde. Sa précision chirurgicale lui permet de venir à bout des plus terribles ennemis en les touchant à des points cruciaux
La Dame de Pic

## Résumé

L'équipage est originaire de Kul Tiras, fondé en l'an -8 par une femme dont le nom est resté secret et de toute façon connu de personne, fonda les bases en se cachant de tous. Alors que le monde était occupé à combattre les orcs, l'équipage s'affaira à piller les coins les plus reculés des pays. Puis une fois la guerre terminée, l'équipage prit la fuite pour partir au sud.

Ce qu'ils ne savaient pas, c'est que ces pirates venaient à l'instant de créer le mode d'opération principal de l'équipage, se cacher, piller lorsque le monde est occupé à faire autre chose, s'enfuir, et recommencer.

L'équipage de la Dame de Pic était autrefois peu célèbre, car ses membres n'étaient pas une menace majeure, en effet même si les membres étaient forts et malins, il fallait que le monde soit impliqué dans un conflit pour qu'ils commencent à sévir.

## Anecdotes

* Les capitaines de la Dame de Pic ont toujours été des femmes.
* Le navire de l'équipage porte le nom de "Terreur du Sud", et le village porte le nom de "Baie du Sud"
* Dans cet équipage, les hommes sont étrangement plus compétents que les femmes, car il y a une tradition dans l'équipage dans laquelle le capitaine pouvait s'autoriser une nuit torride avec les trois meilleurs hommes du navire, évidemment pas les trois en même temps. Pour profiter de ce privilège, les hommes se démènent.

## Primes

Lors de la campagne en Draenor, le capitaine en place était Alyce la Dame de Pic, qui a détenu le record de la prime la plus haute de tout les capitaines de l'équipage : 74 pièces d'or. C'est une immense fortune, mais il se trouve qu'Alyce pratiquait activement la torture.

## Membres

Les membres de cet équipage sont tous dispersés et leurs noms sont oubliés, ou alors n'ont jamais été véritablement connus.

## Actuellement

L'équipage est actuellement sous le contrôle du Cartel Brûlepoudre, à vrai dire la "soumission" de ces pirates fait partie des premiers exploits de Kramez Brûlepoudre.
L'Alliance Bonne et Sacrée

## Histoire

   **L'Alliance Bonne et Sacrée** naquit avec le début de la conquête des Royaumes de l'Est par Nulboroth en la personne de vieux paysans ne souhaitant pas changer leurs habitudes. Elle revêtit au cours des années de nombreuses identités et sa direction passa de mains en mains jusqu'à tomber entre les mains expertes du **Cercle de la Justice**, vingt personnes dont les rumeurs disent qu'ils sont l'incarnation du Bien dans ce monde désormais aux prises avec le Mal.

Pour vaincre son ennemi de l'intérieur, **l'Alliance Bonne et Sacrée** s'emploie à divers actes de sabotage et d'espionnage au profit de la Coalition et de l'Union naine. On dit que ses membres refusent toute pratique de la violence exagérée et ne torturent jamais leurs prisonniers... De véritables parangons du Bien en somme.

## Le Cercle de la Justice

Composé de druides, de prêtres, de paladins et bien d'autres figure du Bien, on le pense dirigé par vingt personnages dont on ne connait actuellement que quelques vagues détails comme leur surnom et leurs principaux attributs. Il est en effet extrêmement difficile de faire parler un disciple assidu du Bien...
Hurlevent - Vieille ville - n°8

C'est une maison tout à fait normale, dont les résidents actuels sont Lhorian Gehenna et sa compagne Selenna Rose-Solaire.

Cependant cette maison a un lourd secret, elle serait le lieu où se sont déroulées une série de meurtres sordides visant des familles.

Les enquêteurs n'ont jamais réussis à élucider le mystère.
Joyau d'Anubisath

*Cet objet est en lien avec la Trame des artefacts perdus, pour plus d'informations, se référer à la page principale.*

## Le joyau d'Anubisath

### Composant(s)

Diamant noir prismatique taillé en scarabée et enchanté

## **Description de l'objet :**

Le joyau d'Anubisath, aussi surnommé scarabée prismatique par les plus cupides, est une relique antique forgée par le peuple Qiraji. Ce diamant noir taillé en scarabée reflète les couleurs, lui donnant ainsi différentes teintes éclatantes. Il est autant convoité par sa rareté incomparable que par ses pouvoirs incommensurables.

En effet, les rumeurs à son sujet racontent que ce bijou aurait été enchanté par la sombre magie des Empereurs jumeaux. Son utilisation primaire permettrait le contrôle total des silithides dans un rayon d'un kilomètre. A l'origine, on suppose que son usage était généralement prévue pour asservir les silithides réticents à suivre les ordres. Il a été démontré plus tard que le joyau pouvait aussi contrôler d'autres types de créatures insectoïdes.

Il semblerait que les empereurs jumeaux aient décidés de dissimuler ce joyau en le faisant fusionner avec le cœur de la reine d'une ruche silithide. Ce fût d'ailleurs la reine Centipaar qui fût choisie pour bénéficier de ce don majestueux. Les raisons poussant les empereurs Qirajis à agir de la sorte sont encore incertaines, mais il est probable de supposer que ces derniers souhaitaient préserver certains de leurs héritages si un malheur devait leur arriver.

Finalement, le bijou fût récupéré par les Sans-Couronne, puis remit entre les mains du Seigneur Jorach Ravenholdt avant d'être serti à une bague en or pur.
Dame Khalina

### *Jeunesse*

Dès le plus jeune âge, Khalina fût éduquée en vue de devenir Gardienne du savoir de la cité, tout comme sa tendre soeur, Nastanië. Cela implique d'être formée à la Tour des Mystères dans le quartier des mages afin de poursuivre un cursus des plus rigoureux. Khalina n'étant pas d'ascendance noble n'avait aucun droit de porter de nom de famille au sein de la cité, et c'était un privilège unique que de pénétrer le Sanctuaire des mages sans ascendance, privilège accordé en raison de sa formation. La jeune femme n'eu que rarement l'occasion de cotoyer les autres enfants de son âge, ses tuteurs lui imposant une cadence de travail bien supérieure à la norme, elle n'avait en soi pas le moindre temps libre.

Elle était formée par Gardien du savoir Derethion, et ne tarda pas à devenir son apprentie préférée au détriment de sa soeur.

### ***Âge adulte***

Khalina ne tarda point à être convoyée à la Bibliothéque du quartier des Nobles, dès sa majorité en réalité. Elle officiait en tant qu'assistante de Derethion, et poursuivait ainsi sa formation en apprenant sa profession à venir. A Miel-de-nuit, il ne peut y avoir qu'un seul Bibliothécaire à la fois, ce dernier se doit de porter un savoir encyclopédique sur la Cité et être aux faits des moindres secrets et est donc formé dès le berceau dans l'optique d'aspirer à cette profession ancestrale vitale au fonctionnement de l'archivage des connaissances de la cité, c'est ce que l'on nomme Gardien du savoir. Il s'agit là de la vocation de toute une vie, car le savoir n'a pas de fin; que le domaine soit médicale, technique, littéraire, ou encore artistique, les Gardiens du savoir se relaient des siècles d'apprentissage de génération en génération.

Les années passèrent, et Khalina parvint à se hisser de plus en plus haut sur la liste des potentiels succésseurs de Derethion, sa soeur Nastanië avait depuis longtemps abandonner pour se concentrer sur le contenu Historique de la cité, rejetant ainsi sa formation de Gardienne du savoir.

Lors de la Troisième guerre, l'ancien port de Miel-de-nuit fût ravagé, ce jour là, Derethion s'en était allé chercher une cargaison de manuscrits en provenance du continent. Il succomba lorsque l'attaque retentit. Khalina hérita du titre de Gardienne du savoir, et devînt bibliothécaire de la cité des Merveilles. Cependant, toute sa vie elle portera le fardeau de la mort de son mentor, persuadée que ce jour là, il était de son rôle d'apprentie d'aller chercher les manuscrits et non à Derethion. Toujours est-il qu'avec son élévation sociale, Khalina s'est vue mériter le titre de Dame en raison de son éducation et de sa contribution à la pérennité de la Cité, le titre n'en reste pas point qu'honorifique au sens où il n'y a point eu d'anoblissement.
Flotte Brûlepoudrienne

La **Flotte** Brûlepoudrienne est le nom appartenant à à l'armée navale du Cartel Brûlepoudre.

Cette faction a été crée très récemment, mais elle égalise quasiment toute les autres.

A la tête de la flotte, l'amiral Creg Vilemante tente de trouver d'autres talentueuses recrue au profit d'une Flotte en constant gain de puissance.

Pour le moment, la Flotte contient trois équipages.

* A la tête de la flotte, l'équipage du Fer-Noir.
* En seconde position l'équipage de Wylkrik Bulle-de-Savon, le Casse-Ferraille.
* En dernière place, l'équipage de la Dame de Pic en actuelle réformation.
Don'a

Don'a est une orque, native du clan de la Main Brisée. Elle est membre de l'équipage d'Evan Craig.

## Don'a

### Débuts

Don'a nait à Orgrimmar, au sein d'une famille guerrière du clan de la Main Brisée. Son père, Narod, l'entrainne dés son plus jeune age à devenir une combattante accomplie, sa mère, Ghorza, est elle aussi particulièrement attentive à ce qu'elle devienne une future bonne épouse guerrière. Mais Don'a ne voulait pas de cette vie toute tracée. Alors, après qu'elle ait accompli le rite de passage pour devenir une guerrière reconnue (a savoir, se faire trancher la main) elle décidera de quitter sa famille pour partir vers de nouvelles aventures ou elle serait, elle seule, maitre de sa destinée.

### Avec la Voile

Dans les environs de Cabestan, elle est capturée par des hommes de l'Alliance de l'expédition de Guet du Nord. Enchainée au fort de Guet du Nord, dans les Tarides du Sud, elle est finalement libérée au moment de son transfert par voie maritime vers Hurlevent par des pirates de la Voile Sanglante du capitaine Evan Craig. Ce dernier l'invitera à rejoindre son équipage, ou elle est réputée pour etre l'une des pirates les plus fidèles à Craig.

### Personnalité et compétences au combat

Froide et parfois cruelle, Don'a est une orque particulièrement hautaine. Elle a tendance à se méfier grandement des étrangers et des nouveaux venus de l'équipage.

Elle excelle dans le maniement de l'épée, et est également douée pour manier le hachoir qui lui a été implanté après son rite.
Babylone

### Membres notables

Cynel Val (Représentant de l'Armée) --- Axolo Maindanlcalbut (Représentant du Commerce)

### Base d'opération

Capitale de Babylone

Dire que Babylone est un royaume serait une erreur. En fait, il s'agit d'une Cité-Etat qui s'est développée jusqu'à posséder un territoire digne d'une nation indépendante composée d'anciens Hurleventois et de Gobelins.

## Fondation

Fondée quelque part avant l'ouverture de la Porte des Ténèbres, Babylone n'était qu'une ville marchande qui adoptait de plus en plus un style unique, dirigée non pas par un maréchal ou un maire mais par un conseil composé d'un maréchal et de deux représentants, de l'armée et du commerce.

### Les gobelins Rutilor

Pendant la Deuxième Guerre, certains gobelins aidèrent les orcs (services payants évidemment) à avancer sur les Royaumes de l'Est. Mais les gobelins du Cartel Rutilor se tournèrent vers l'Alliance de Lordaeron car selon eux, la connaissance des terres leur ferait gagner la guerre.

Le Cartel à ce moment dirigé par un gobelin au nom oublié conclut une alliance avec la ville qui était devenue indépendante, ce qui permis au petit Cartel de posséder enfin une place forte. Ce pacte fut connu sous le nom de Pacte Babylor.

#### Conséquences

* Le représentant du commerce est devenu Axolo Maindanlcalbut, un gobelin qui a crée le Gang Cradofric qui est une "succursale" du Cartel Rutilor.

## Géographie

Situé sur une île loin au nord, proche du Norfendre, la Cité-Etat de Babylone se caractérise pour être entourée par des territoires terriblement hostiles et peu propices à l'agriculture. Pour cela les Babyloniens sont devenus très résistants.

### Souquille

La ville de Souquille fait office de quai "nationaux". Toutes les marchandises en direction de Babylone amerrissent à Souquille.

### Fleneuv

Seconde plus importante ville de Babylone, Fleneuv est pourtant tristement célèbre pour le haut taux de criminalité qui y figure sur les tableaux mensuels.

### Babylone

La capitale de la nation éponyme concentre un grand taux d'habitants. On y trouve le Siège, centre de toute les décisions politiques.

## Politique

Les habitants de Babylone sont soumis à une politique très stricte. Le culte y est très restreint, des couvres-feux sont imposés et les droits ne sont pas nombreux.

## Société & Culture

Babylone est une Cité-Etat très rationnelle où le culte de la Lumière est devenu une affolante minorité. A Babylone, on ne jure que par la gain et le sang versé.

## Economie

Grace au Pacte Babylor, Babylone ne cesse de s'enrichir, alliant son propre réseau commercial à celui du Cartel Rutilor.