Escuelas de la Mantis

## **Guerrero de la Mantis**

Bushi
La Mantis es dueña del mar y, como resultado de siglos de lucha de barco en barco y en las playas, su estilo es inusual. El balanceo de las olas se ha incorporado a sus movimientos, que son exagerados y salvajes en contraste con la austeridad de las escuelas de otros clanes. Asimismo, la Mantis ha aprendido que la lucha prolongada casi siempre es perjudicial para el combate naval, y a explotar despiadadamente cualquier debilidad en las defensas de sus oponentes. Finalmente, el efecto corrosivo del aire marino sobre el acero es bien conocido y, asi que los guerreros de la Mantis a menudos descartan sus espadas y usan armas de campesino.

**Técnicas**

**O** El Camino de la MantisLos bushi de loa Mantis aprenden a luchar en las cubiertas de los barcos y a utilizar cualquier cosa que esté a su alcance.
Ignora un dado de penalización por terreno accidentado o irregular por cada técnica de la Mantis que conozcas. Añade un dado cuando uses armas improvisadas, armas pequeñas o armas con la etiqueta "Campesino". No sufres penalizaciones por luchar con un arma Pequeña o Mediana en tu mano izquierda si esa arma tiene la etiqueta "Campesino".

**OO** Voz de la Tormenta
Tus ataques salvajes y sin piedad desorientan a tu oponente y abren brechas en sus defensas.
Cada vez que golpeas a un oponente cuerpo a cuerpo, su Defensa se reduce en 1. Esta penalización solo se aplica a tus ataques y dura 2 asaltos. Esta técnica es acumulativa hasta tu rango ene sta escuela y la duración se mide desde tu último ataque.

**OOO** Garras de la Mantis
Golpea tan rápido como la tormenta.
Mientras uses armas con la palabra clave Samurai o Campesino puedes atacar una vez adicional cada turno, sin penalización.

**OOOO** La ola rodante
El Yoritomo Bushi reacciona con el fluir del combate, esquivando hábilmente los golpes mientras alcanza su objetivo.
Mientras te mueves tu Defensa aumenta en dos. Puedes sacrificar esta bonificación antes de atacar. Si lo haces tus enemigos pueden ser derribados con dos exites menos.

**OOOOO** Mano de Osano-Wo
Como la Mantis clava tus garras en la carne de tus enemigos.
Puedes optar por activar esta Técnica gastando un Punto de Vacío como Acción Gratuita. Mantienes un número adicional de dados de daño igual a tu Fuerza. Si estos ataques golpean a un objetivo tumbado, obtienes una bonificación de +0k2 al total de tus tiradas de daño contra ese objetivo.

## Capitán de Kobune

Bushi, Avanzada
La mayoría de las posesiones del Clan de la Mantis están alejadas del continente por el vasto Umi Amateratsu, el Oceano del Sol, descansando en medio de las Islas de la Seda y las Especias. El clan ha vivido así durante mil años; aunque la ascensión de la Mantis al estatus de Gran Clan resultó en la adición de pequeñas provincias continentales, la fuerza de la familia aún fluye a través de las flotas de kobune. Los capitanes de estas naves son los vasallos de confianza del Campeón del Clan y son responsables de garantizar que su clan perdure y prospere.
Los jóvenes samurai admirán a estos navegantes por su valentía, su reputación y su riqueza.Si algunos están poseídos por la arrogancia, al menos es bien merecido, ya que seguramente son los verdaderos hijos de Kaimetsu-uo y los portadores de su legado.

Require: Poseer un kobune y tener una tripulación. Obtener una comisión del Señor de la Mantis o de un Daymio importante.

**Técnicas**

**O** La Alegría del Saqueo
El ascenso al rango de capitán en la armada Mantis es uno que viene con beneficios y reputación considerables.
Tu posición se considera un rango más alta cuando trates con todos los miembros del Clan de laMantis y con cualquier mercader de la casta heimin. Añade dos dados en cualquier tirada contra ellos.
El uso de Drama en Bajos Fondos, Comercio o Navegación duplica su efecto.
Una vez por Sesión puedes hacer tirar Comercio o Bajos Fondos. Tu Recurso "Riquezas" se considera igual al resultado de la tirada.

**OO** Fuerza de la Mantis
La verdadera medida de un capitán es la calidad de aquellos que le prometen su lealtad.
Obtiene 30 puntos de experiencia que solo se pueden usar para comprar la Ventaja de sirvientes. Los sirvientes comprados de esta manera representan una parte de tu tripulación. Los sirvientes Budoka comprados de esta manera se consideran en cambio Bushi de Rango 1. También puede gastar 10 puntos para obtener un Shugenja de rango 1 como su navegador.
Esta técnica puede emplearse de nuevo cada vez que vualevas al puerto.

**OOO** Amo de los Mares
Un verdadero capitán de la flota de la Mantis sobresale en todas las áreas relacionadas con sus deberes.
Añade 2 dados a todas tus tiradas a bordo de una embarcación. Puedes gastar 5 puntos de Drama para considerar que una de esas tiradas ha obtenido sólo éxitos.

## Otras Técnicas

### Estudiante del borde del acantilado

Bushi, Secreta
Los Mantis aman las armas de cadena, especialmente el kusarigama; que fue usada por nada menos que el fundador de su clan, Kaimetsu-Uo. Los mejores luchadores del clan se entrenan en el Dojo del Borde del Acantilado, aprendiendo de los sensei más experimentados.
Muchos estudiantes emprenden peregrinajes para poder dominar verdaderamente las técnicas Mantis.

Requiere: Destreza 4, Cadena y Latigo 5

**Técnica**

**OO** Aullido del borde del acantilado
A los mantis que entrenan en el Dojo del borde del acantilado les gusta especialmente usar el kusarigama para hacer tropezar, desarmar e incapacitar a sus enemigos.
Cuando usas un kusarigama para hacer una maniobra de derribo o desarmar, obtienes una bonificación de 2 dados. Por dos éxitos mas, tu enemigo queda Enredado hasta que lo liberes o hasta que te supere en un enfrentamiento de Fuerza. Este enfrentamiento es una acción Libre para ti pero es una Acción Normal para tu enemigo.

### Jinete de Orochi

Bushi, Secreta
Desde segunda mitad del siglo XII, los Jinetes Orochi son un elemento pequeño pero poderoso del ejército de la Clan Mantis, y lo más parecido que tiene el clan a una tradición de caballería.

Requiere: Destreza 4, Atletismo 5, Navegación

Especial: el personaje debe ser especialmente elegido para convertirse en un Orochi Rider y debe formar un vínculo con un Orochi.

**Técnica**

**O** El Pacto de Orochi
A los jinetes de Orochi se les enseña a formar y mantener un vínculo espiritual con una de las serpientes marinas Orochi, y a montarlas en la batalla.
Obtienes un Orochi como montura; el Orochi es un Monstruo controlado por el Director, pero generalmente obedecerá tus órdenes y luchará a tu lado siempre que no le exijas nada suicida. Obtienes 1 dado en Atletismo y tu vínculo con el Orochi te otorga dos habilidades especiales: Se considera que tienes dos Rangos de Resistencia Mágica y puedes contener la respiración todo el tiempo que cabalgues un Orochi.