Starcraft/Solucja, Kampania Retribution - Protoss

**The Gateway to Taledon**

Pierwszy poziom pierwszej kampanii do nieoficjalnego dodatku *Retribution* będziesz rozgrywać Protossami. Twoim zadaniem jest przyprowadzenie Kizratha (żółtego Scouta) do ruin świątyni na południu. Nie musisz się na razie spieszyć, rozwijaj bazę – to bardzo prosty cel, ponieważ masz całą masę minerałów do wydobycia. Tak jak i ten poziom, można go przejść raptem samymi Zealotami i Dragoonami, warunkiem jest tylko ulepszenie współczynników dzięki budynkom Forge. Wspomniane przeze mnie jednostki są dobre na wszystko oprócz Siege Tanków – do ich skutecznej eksterminacji możesz rozdzielić im zadania, tzn. Zealoty niszczą tylko czołgi, a Dragoony resztę. Powinniśmy iść na południowy zachód, to tam są bunkry blokujące most. Po obaleniu blokady niszczymy wszystko to, co należy do Terran, wokół świątyni. Gdy strefa będzie czysta, posyłamy bohatera do Beaconu. Jak chcesz walk na większą skalę, to polecam, żeby się nie nudzić. Oczywiście powinieneś zainstalować bazę wydobywczą na zachodzie, by móc z niej pobierać gaz wespański. Wracając do zadań, po odwiedzinach na południu zmierzamy bohaterem na południowy wschód i dotykamy kolejnego Beaconu. Oczywiście niszczymy po drodze wrogie budynki (**#1**).

Screen **#1**
**The Heat of Battle**

Drugie zadanie całkiem proste, musimy wybrać Beacon, do którego poślemy 4 Zealotów, są one na północnym i południowym wschodzie. Tym razem mamy małą ilość surowców, możemy tą beznadziejną sytuację ratować, budując nową bazę kawałek na zachód. Ogółem nasza baza początkowa jest rozbudowana, potrzebne jednak będą takie budynki – Templar Archives, Robotics Support Bay i Fleet Beacon. Ale nim to *przywołasz*, pamiętaj o dobudowaniu 3-4 sztuk Gateway. W międzyczasie spoglądaj, czy czasem mostu nie przekracza niebieski Terran Ghost, jeśli tak się stanie, interweniuj, ponieważ on może zrzucić na ciebie bombę jądrową. Wrogami twoimi są Terranie na południu i Zergowie na północy, najlepiej jest skupić się na jednej rasie. Po prostu niszczymy wszystko to, co przeszkadza Zealotom w drodze do Beaconu (**#2**). Bardziej prosiłbym cię o atakowanie Terran, bo oni praktycznie skupiają się tylko na defensywie – wystarczy w sumie zniszczyć wrogie struktury na południowym zachodzie i w miejsce tych ruin wybudować drugą bazę wydobywczą (**#3**).

Screen **#2**Screen **#3**
**The Zerg Cave**

Poziom trzeci będzie grywalny, kiedy twoje siły protosskie wdepną w Beacon na północy – mówię o etapie drugim. Zadanie twoje w tym poziomie polega na likwidacji wrogich Cerebrate. Tobie jednak brakuje bazy, masz ograniczoną armię, ale jej liczebność zwiększysz, przemieszczając się kawałek na wschód i usadowić marsz wokół dwóch porzuconych bunkrów. Z nich wyjdą Marine, Firebaty oraz SCV – te trzecie ukryj w bunkrze (**#4**). Albo ukrywaj je dobrze razem z Probe'ami. Właściwą armią musisz zlikwidować wiele zergowskich budowli, które są na zachodzie. To w jego środku powinna stać twoja pierwsza baza, rozgrywkę rozpocznij od budowy Command Center. Bunkry na południu olej, bo i tak są nieużyteczne już w obronie. Musisz jednak pogodzić się z tym, że obronę na początku będą reprezentowały terrańska piechota, Zealoty i Dragoony. W kluczowych miejscach potem musisz lokować rozłożone Siege Tanki. To wystarczy, a jednym z ułatwień (utrudnień też) jest niemożność stosowania jednostek latających, przez obie strony. Minerały i gaz wespański kiedyś się skończą, zatem musisz już zaatakować kolejną zergowską bazę. Walki odbędą się na wschodzie (**#5**). Trochę surowców feralny wróg zostawi tobie, ale nie aż tak dużo, jak poprzednio. Mimo to nie wolno ignorować nowej bazy, w przeciwnym razie przegramy.
Od tej chwili musimy jakoś pozbyć się Cerebrate. Przedtem warto poszukać za pomocą Comsat Station ten budynek, jest on gdzieś w centrum północy. Po wybudowaniu nowej bazy przestawiamy się jedynie na czołgi i Zealoty, to ich zadaniem będzie zniszczenie ważnej budowli. Możesz też wykorzystać trik z użyciem latającego budynku Terran (np. Engineering Bay) lub/i zrzucenie pocisku jądrowego w pobliże Cerebrate (potrzebny jest dwukrotny atak tego typu).

Screen **#4**Screen **#5**
**Retribution**

Poziom... czwarty (trzeci to etap, który aktywuje się wtedy, gdy Zealoci w drugim etapie zaatakują Zergów) zaczniesz od ratowania budynków na południowym wschodzie (tam też jest twoja pozycja startowa). Podczas pierwszej eskapady uważaj na swoje Probe, by ich nie stracić przedwcześnie. Nexus jest niedaleko, po jego dotknięciu produkuj na potęgę peony (20 do minerałów, 4 do Assimilatora). W międzyczasie dobuduj 1-2 Gateway oraz Robotics Facility. Odkryj również Leg Enhancements, dla przyspieszenia Zealotów – Terranie z niewiadomych przyczyn atakują wschodnie obrzeża naszej głównej bazy. Po zbudowaniu Shuttle do niego wpakujemy 4 Zealoty i możemy pokusić się o atak na działka rakietowe na wzniesieniu, akurat kawałek na zachód od naszej bazy (**#6**). Nagle odkryjesz, że Terran ma tutaj bazę wydobywczą, należy ją szybko zdobyć, wtedy poziomik jest niesamowicie prosty. Jeżeli nie chcemy ryzykować, budujemy bazę na północnym wschodzie. Tam jest tylko niewiele mniejsza liczba surowców do wydobycia niż w startowym posterunku. Jeszcze jedną bazę da się założyć na północnym zachodzie, ale potrzebujesz jednak dobrej logistyki (Shuttle w początkowych fazach gry, w późniejszych potrzebne mogą być nawet Arbitery). Terranie są dosyć mocni, mają między innymi Battlecruisery – takie rzeczy staną się, gdy będziesz zwlekał z atakowaniem wrogich baz. Jednak wiedz, że sporo zdziałają ulepszone w stopniu maksymalnym Zealoty, Dragoony i Scouty. Atak na bazę główną najwygodniej wykonać Carrierami, przy pomocy Arbitera i Observera (**#7**).

Screen **#6**Screen **#7**
**Where Heroes are Made**

W piątym poziomie znowu zmierzysz się z Terranami, tym razem ich zabudowania są naprawdę blisko twojej bazy. Uważnie rozmieść Observera w pobliże mostów, ponieważ właśnie w ich pobliżu jest także Missile Turret. Rozwijamy się standardowo, od początku mamy możliwość wydobycia gazu wespańskiego z aż 2 gejzerów. Nadto rozstawiamy naszą armię startową w taki sposób, by łatwo odpierać szturm znów bardzo dobrze atakujących wrogów. Budując struktury, postaw jak najszybciej Robotics Support Day i rozpocznij badanie Gravitic Drive, co przyspiesza Shuttle. Ulepszonymi transporterami zaczynamy czyścić działka rakietowe, wykorzystując Zealoty. Tylko przedtem musimy sklonować ten latający sprzęt, bo trudno będzie przebić się przez bunkry pełne żołnierzy. Piechotą ogółem próbujemy zniszczyć jak najwięcej wrogich struktur na *parterze*, czołgi niestety muszą nas roznieść. Priorytet w tym etapie tym razem mają Carriery i Observer – to nimi powinniśmy likwidować ochronę (**#8**), musimy co najwyżej uważać na zdolności Lockdown oraz EMP Shockwave. Najwygodniej jest, przemieszczając Carriery ścieżką zachodniego krańca, tam natkniemy się na surowce. Od tamtej pory rozgrywka jest nieco prostsza, do floty możemy dobudować Arbitery z umiejętnością Recall. W sumie jest tak naprawdę okazja do zainstalowania dwóch baz wydobywczych, tylko trzeba ich dobrze strzec i lepiej nie robić tego jednocześnie, inaczej przegramy. Beznadziejna sprawa jeszcze jedna, przeciwników grających Terranami jest aż trzech, z których jeden rozpoczyna grę niespodziewanie później.

Screen **#8**
Południe da się spokojnie oczyścić lotniskowcami na maksymalnych upgrade'ach (pojemność, atak, opancerzenie). Jeżeli dobrze to rozegrasz, jednym oddziałem 12 Carrierów – ze wsparciem Arbitera i Observera – wyczyścisz całą mapę od struktur Terranów. Tak właśnie mi się udawało, budując co najwyżej dwie bazy – główną od początku i wydobywczą najbliżej południa mapy.

**The Aridian Reserves**

Początkowa sytuacja w etapie szóstym bardzo przypomina to, co działo się w poziomie czwartym – jednym z wyznaczników jest podwójny gejzer wespański. Także początkowe położenie Terran niedaleko nas jest podobne, tym razem nie jest to linia prosta. Jednak znaczącą różnicą jest ilość surowców do wydobycia w bazie startowej, tego akurat jest dużo mniej. Z tego powodu doradzam tobie szybką budowę 1-2 sztuk Gateway, Templar Archives, 1-2 sztuki Stargate oraz Fleet Beacon. W tym ostatnim natychmiast wynajdujemy Carrier Capacity. Wracając do stawiania struktur, twoim nowym wyzwaniem jest ograniczona ilość miejsca, dlatego podałem też mniejszą ilość struktur do postawienia. Walcząc z Terranami, rozpocznij ofensywę na północ między innymi dlatego, że jest mniejsza liczba Siege Tanków do rozwalenia. Inną przesłanką jest miejsce na bazę wydobywczą, do zbudowanego i chronionego przez ciebie Nexusa będzie napływać ogromna liczba minerałów i gazu wespańskiego (**#9**), Mimo to nadal jest zbyt mało, by pokonać najgroźniejszego przeciwnika – białego Terrana. Co więcej, próba utrzymania nowej bazy jest bardzo ciężka, ponieważ Terran notorycznie wysyła siły do jej niszczenia (wróg łatwo może niszczyć nawet Carriery). Ale z ulepszonymi Zealotami, Dragoonami i Archonami tak nie musi być, jeżeli i tego mało, sytuację zawszę uratują High Templary z Psionic Stormem. Minerałów i gazu wespańskiego najpewniej będziesz miał kilka tysięcy – przeznacz to na budowę 6-9 Carrierów, Arbitera i Observera (**#10**).

Screen **#9**Screen **#10**
Niebieski Terran działa głównie na wschodzie, choć ma trochę zabudowań także na zachodzie mapy – od właśnie tych struktur rozpoczynaj atak na tego Terrana. Być może będzie jeszcze szansa to, by zyskać nowe złoża minerałów do rozbudowy armii. Zazwyczaj będziesz miał w tym momencie odkryte wszystkie ulepszenia. Najtrudniejsza część etapu to atak na białego Terrana (**#11**), jest on szczelnie zabarykadowany swymi Missile Turretami, ma zapewnie wiele jednostek szkodzących naszej flocie. Jeżeli stracimy całą flotę, to zaniechajmy jej odbudowy, lepiej środki przeznaczyć na budowę Arbiterów i Scoutów. To one niech próbują eskortować Zealoty i Dragoony na północny wschód, przy czym te drugie eliminują Science Vessele i Battlecruisery. Po zniszczeniu wrogich struktur kończymy etap.

Screen **#11**
**The Last of the Defenders Fall**

Tradycja w tym dodatku wciąż się nie kończy – celem głównym wciąż pozostaje niszczenie struktur. Zaczynamy z praktycznie tymi samymi budynkami, co w poprzednich etapach, zatem już wiemy co dobudować. Tym razem nie będą nas nękać wcale terrańskie blokady, zatem proces rozwoju możemy rozpocząć od budowy Gateway i skoncentrowaniu się na szkoleniu Zealotów i Dragoonów (do nich też wynajdujemy wszystkie ulepszenia). Tymi samymi jednostkami robimy miejsce na nową bazę, tzn. pokonujemy strażników. Jest to miejsce w lewym dolnym rogu mapy. Walka w tym poziomie toczy się między Protossami (czyli nami), a 3 Terranami – wszyscy są daleko od nas, zatem nie musimy działać w napięciu. Z drugiej strony należy tak postąpić, ponieważ otwarty teren ułatwia wrogowi przeprowadzenie ataków nuklearnych (choć nie zawsze). Wrogowie mają nadto dobrze ulokowane bunkry, dlatego niszczymy je metodą partyzantki, Carrier w tym etapie jest niezbyt przydatny, przydać się jeszcze może Scout ze względu na szybkość. Na półmetku zajmujemy teren pod bazę na południowym wschodzie, tu są także bogate złoża minerałów, zatem musimy wysłać tu najlepsze siły defensywne (szczególnie HT i Dragoony). Przed opanowywaniem lokacji pozbywamy się Battlecruisera, o ile tam jest (**#12**). Po założeniu bazy od właśnie tego miejsca rozpoczynamy eliminację fioletowego Terrana z gry. Dlaczego? Bo zaraz natkniemy się na Command Center, a gdy teren wokół byłego już budynku będzie czysty, zbudujemy bez problemów nową bazę (**#13**) – jest tu na szczęście gejzer wespański. Kolejny jest oczywiście seledynowy wróg, najsilniejszy z tej trójki, najpewniej spodziewamy się dużych strat w armii atakującej. Jednak gdy on nie będzie w stanie *normalnie funkcjonować*, to ostatni z Terranów na północnym zachodzie jest już tylko formalnością.

Screen **#12**Screen **#13**
**Taledon**

Poziom ósmy to już zupełnie inna bajka niż kilka poprzednich poziomów. Tym razem musimy pozbyć się budynku na lewym górnym rogu mapy, jego lokacja dokładna jest ujawniona. Dla ciebie na razie ważne jest między innymi szybkie wybudowanie bazy na południowym zachodzie, tutaj jest Observer pod twoją kontrolą. Oprócz tego potrzebujesz dodatkowych 2-3 sztuk Gateway i dodatkowej sztuki Forge – niebieski Terran od początku gra, mając piechotę z maksymalnymi współczynnikami ataku i obrony. Surowców jest niewiele, dlatego musisz szybko przejąć kontrolę nad złożami na południu (**#14**). Do niej nie ma drogi naziemnej, zatem nowo powstałą bazę niech chronią Dragoony, High Templary i liczne Photon Cannony (jak masz dużo środków, to także Scouty). To chyba tyle, jeśli chodzi o twoje bazy. Trzeba już atakować niebieskiego Terrana, możesz wysłać duże ilości Zealotów oraz Dragoonów, ale Carriery też nie są zawodne. Najszybszą drogą do zwycięstwa jest marsz w stronę świątyni, w trackie którego anihilujemy każdy byt wrogiego Terrana (**#15**). Po zniszczeniu świątyni doprowadzamy naszego bohatera do szczątków budowli.

Screen **#14**Screen **#15**
**The Triumphal March**

Kizrath ponownie będzie głównym aktorem w tej misji, teraz nim musimy uciekać na północ. Taktyka speedrunu na razie odpada, wrogi Zerg ma całe mnóstwo budynków. Pozostaje zatem mozolna produkcja armii jednostek naziemnych (Zealot+Dragoon+Archon), początek tradycyjnie polega na rozbudowie bazy, 3-4 Gatewaye wystarczą. Surowce z miejsca startowego wystarczą na początek, nie ma na razie potrzeby budowy nowej bazy. Mapa jest naszpikowana białymi Ghostami (są ulepszone w stopniu maksymalnym), co znacząco utrudnia atak na Zergów. Archony nie mogą być zbyt liczne, bo szybko potracimy surowce. Jednak pogódźmy się z tymi trudnościami, wrogi Zerg nie jest taki mocny. Południe mapy da się łatwo całkowicie opanować, 2-3 średnich rozmiarów ataki pozwolą tobie zniszczyć bazę niebieskiego Zerga po twojej połowie, dokładniej na zachodzie (**#16**). Później jest dużo gorzej, bo na wyższym poziomie gra seledynowy Zerg i będzie systematycznie nękał nas Defilerami oraz Queenami. Możną tą ciężką sytuację załagodzić, do końca niszcząc słabszego przeciwnika, w tym celu należy pozbyć się bazy na wschodzie. Gdy mamy bazę główną plus 2 dodatkowe, można produkować praktycznie wszystko. Najlepiej ukończyć ten poziom ponownie z udziałem Zealotów i Dragoonów. Atak na silniejszego przeciwnika zacznij od ataku na wschodnią bazę, by pozbyć się między innymi Defiler's Mound (**#17**). Po przyprowadzeniu Kizratha do pola, otrzymujemy wsparcie, którym niszczymy pozostałe budowle Zergów.

Screen **#16**Screen **#17**

 Kompendium