Mage

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Vêtue d'une robe d'argent qui dénote son rang, une elfe ferme les yeux pour s'éloigner des distractions du champ de bataille et commence son chant. Les doigts croisés face à elle, elle achève son sort et lance une petite perle de feu vers les rangs ennemis, laquelle éclate lorsqu'elle arrive à son but et engloutit les soldats lors de son explosion. Accroupi au sol à l'intersection de deux couloirs d'un donjon, un halfelin jette une poignée de petits os gravés de symboles mystiques, tout en murmurant quelques mots de pouvoir. Il ferme alors ses yeux pour voir les visions plus clairement, hoche la tête lentement, puis ouvre les yeux et pointe le passage à sa gauche.

Les mages sont les plus puissants utilisateurs de l'éther, définis et unis en tant que classe par les sorts qu'ils jettent. S'appuyant sur leur flux éthérique mais aussi l'énergie éthérique dans laquelle baigne le Monde, les mages jettent des sorts de feu qui explose, d'arc de foudre, d'illusion trompeuse et de contrôle des esprits. Leur magie peut permettre d'entrevoir l'avenir ou transformer des ennemis en zombies. Leurs plus puissants sorts peuvent même changer une substance en une autre et déplacer des objets imposants.

### Érudits en arts éthériques

Sauvage et énigmatique, divers en forme et en fonction, le pouvoir de l'éther attire les étudiants qui cherchent à surmonter ses mystères. Certains aspirent à devenir comme les dieux, changeant la réalité elle-même. Bien que lancer un sort typique exige simplement l'énonciation de quelques mots étranges, des gestes brefs et parfois une pincée ou un morceau de matière exotique ainsi que de l'énergie éthérique, ces composants visibles laissent à peine entrevoir l'expertise atteinte après les années d'apprentissage et les heures innombrables d'étude. Les magiciens vivent et meurent par leurs sorts. Tout le reste est secondaire. Ils apprennent de nouveaux sorts en expérimentant et en gagnant de l'expérience. Ils peuvent aussi les apprendre d'autres magiciens, de tomes ou d'écrits antiques ou encore de créatures qui possèdent une affinité particulière avec l’Éther.
### L'attrait de la connaissance

Les vies des mages sont rarement banales. Le plus proche d'une vie ordinaire pour l'un d'eux sera probablement de travailler comme un sage ou un conférencier dans une bibliothèque ou une université, enseignant à d'autres les secrets des arts éthériques. D'autres mages vendent leurs services comme devins, servent dans des forces militaires, ou poursuivent des vies dans le crime ou la domination. Mais l'attrait pour la connaissance et le pouvoir appelle même les mages les moins audacieux hors de la sécurité de leurs bibliothèques et laboratoires pour explorer ruines effondrées et cités perdues. La plupart des mages croient que leurs homologues dans des civilisations antiques connaissaient des secrets perdus depuis des âges et que la découverte de ces secrets pourrait ouvrir la voie à un pouvoir plus grand que n'importe quel savoir disponible dans l'âge présent.
### Créer un magicien

Créer un mage demande un background dominé par au moins un événement extraordinaire. Comment votre personnage est-il entré en contact de l'éther ? Comment avez-vous fait pour vous découvrir une aptitude pour l'éther ? Avez-vous un talent naturel, ou avez-vous tout simplement étudié durement et sans relâche ? Avez-vous rencontré une créature éthérique ou un vieux grimoire qui vous a appris les rudiments de cet art ? Qu'est-ce qui vous a attiré durant vos études ? Avez-vous soif de plus de connaissances ? Avez-vous eu vent d’un lieu secret empli de connaissances et jamais pillé par un autre mage ? Mais peut-être êtes-vous simplement désireux de mettre vos nouvelles compétences éthériques à l'épreuve du danger.
## Caractéristiques de la classe

#### **Points de vie**

**DV** : 1d6 par niveau de magicien
**pv au niveau 1** : 6 + votre modificateur de Constitution
**pv aux niveaux suivants** : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution
#### **Maîtrises**

**Armures** : aucune
**Armes** : dague, fléchettes, fronde, bâton, arbalète légère
**Outils** : aucun
**Jets de sauvegarde** : Intelligence, Sagesse
**Compétences** : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Intuition, Investigation, Médecine et Religion
#### **Équipement**

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre background :
• (a) un bâton ou (b) une dague
• (a) une sacoche à composants ou (b) un focaliseur arcanique
• (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'explorateur
• un grimoire

### Sorts

En tant qu'étudiant des arts éthériques vous possédez un grimoire qui contient des sorts qui montrent les premières lueurs de votre véritable pouvoir.
#### Points éthériques

Votre réserve de PE au niveau 1 est égale à 2 + votre Intelligence (Vous gagnez 2 + votre modificateur de Intelligence PE par niveau).
#### Sorts mineurs

Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de mage de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
#### Grimoire

Au niveau 1, vous possédez un grimoire qui contient six sorts de mage de niveau 1 de votre choix. Votre grimoire est le gardien des sorts de mage que vous connaissez, à exception des sorts mineurs qui sont eux fixés dans votre esprit.
**VOTRE GRIMOIRE**

Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire lorsque vous gagnez des niveaux reflètent la recherche de l'éther que vous effectuez vous-même, ainsi que des découvertes que vous faîtes. Vous trouverez aussi peut-être d'autres sorts lors de vos aventures. Vous pourriez ainsi découvrir un sort copié sur un parchemin dans le coffre d'un mage maléfique par exemple, ou à l'intérieur d'un livre poussiéreux dans une ancienne bibliothèque.
**Copier un sort dans votre grimoire.** Lorsque vous trouvez un sort de mage de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez l'ajouter à votre grimoire s'il est d'un niveau que vous pouvez préparer et si vous avez le temps de le déchiffrer et de le copier.
Copier un sort dans votre grimoire consiste à reproduire la forme de base du sort, puis à déchiffrer le système unique de notation utilisé par le mage qui l'a écrit. Vous devez pratiquer le sort jusqu'à ce que vous compreniez les sons ou les gestes nécessaires, puis le transcrire dans votre grimoire en utilisant votre propre notation.
Pour chaque niveau du sort, le processus prend 2 heures et coûte 50 po. Le coût représente les composantes matérielles que vous dépensez lors de vos expériences pour maîtriser le sort, ainsi que les fines encres dont vous avez besoin pour écrire. Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent, vous pouvez préparer le sort comme vos autres sorts.

**Remplacer le grimoire.**
 Vous pouvez copier un sort de votre grimoire sur un autre, pour faire une copie de votre grimoire par exemple. C'est comme copier un nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapidement et plus facilement, car vous connaissez votre propre notation et savez déjà comment lancer le sort. Vous devez passer seulement 1 heure et 10 po pour chaque niveau du sort à copier.
Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser la même procédure pour recopier les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Pour remplir le reste de votre grimoire, vous devrez trouver de nouveau les sorts qu'il vous manque. Pour cette raison, de nombreux magiciens gardent une copie de leur grimoire dans un endroit sûr.

**Apparence du grimoire.**
Votre grimoire est une compilation unique de sorts, avec ses propres fioritures décoratives et notes en marge. Cela peut être un gros volume en cuir que vous avez reçu comme cadeau de votre maître, un livre finement relié que vous avez trouvé dans une ancienne bibliothèque, ou bien même plusieurs feuilles de notes rassemblées ensemble après avoir perdu votre grimoire précédent lors d'un accident.

#### Préparer et lancer des sorts

Pour lancer un sort, vous devez dépenser des PE. Vous regagnez vos PE après un repos long.
Vous devez préparer la liste des sorts de mage qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez dans votre grimoire un nombre de sorts de mage égal à votre modificateur d'Intelligence + votre niveau de magicien (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau que vous maîtrisez. Avec une Intelligence de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2 sélectionnés depuis votre grimoire. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de mage nécessite du temps pour étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire pour lancer le sort : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur ​​votre liste.
#### Capacité de lancer des sorts

L'intelligence est votre caractéristique pour lancer vos sorts de mage, car vous apprenez vos sorts à travers l'étude et la mémorisation. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de mage que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
**DD de sauvegarde d'un sort** = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

**Modificateur à l'attaque d'un sort** = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
#### Rituel

Vous pouvez lancer un sort de mage en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez le sort dans votre grimoire. Vous n'avez pas besoin d'avoir préparé le sort.
#### Focaliseur éthérique

Vous pouvez utiliser un focaliseur éthérique pour vos sorts de mage.
#### Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur

Chaque fois que vous gagnez un niveau de mage, vous pouvez ajouter deux sorts de mage de votre choix à votre grimoire. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau que vous maîtrisez. Lors de vos aventures, vous trouverez peut-être d'autres sorts que vous pourrez ajouter à votre grimoire.
### Récupération de l'énergie éthérique

Vous avez appris à regagner une partie de votre énergie éthérique. Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez lancer un 1d4 x la moitié de votre niveau de mage (arrondi au supérieur) + votre modificateur d'Intelligence, la somme vous est rendue sous forme de points éthériques.
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu'à l'équivalent de 2d4 + votre modificateur d'Intelligence.
### Notions d'Alchimie

Vous débutez avec 2 points de maîtrise en Alchimie.
### Tradition éthérique

Au niveau 2, choisissez une tradition éthérique, qui forgera votre pratique de l'éther à travers une des écoles éthériques. Votre choix vous accorde des capacités spéciales au niveau 2 puis de nouvelles aux niveaux 6, 10 et 14.
### Amélioration de caractéristique

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
### Maîtrise des sorts

Au niveau 18, vous avez atteint une telle maîtrise sur certains sorts que leur coût est réduit de moitié (arrondi au supérieur). Choisissez un sort de mage de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 de votre grimoire. Vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans dépenser + d'1d4 de PE. Si vous voulez lancer l'un de ses sorts à un niveau supérieur, vous devez dépenser leur coût normal. En passant 8 heures à étudier, vous pouvez échanger l'un ou les deux sorts que vous avez choisis par d'autres sorts de même niveau.
### Sorts de signature

Au niveau 20, vous gagnez la maîtrise de deux sorts puissants et pouvez les jeter avec peu d'effort. Choisissez deux sorts de mage de niveau 3 de votre grimoire comme sorts de signature. Ces sorts sont toujours préparés, ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous avez préparé, et vous pouvez jeter chacun d'eux une fois au niveau 3 sans que le coût n'excède 1d6 de PE. Une fois un sort lancé de cette manière, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir le lancer de nouveau. Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous devez dépenser leur coût normal.