recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Espinha do Mundo

Uma gigantesca cordilheira infestada de criaturas perigosas que se

estende pelo Norte da Costa da Espada  até o deserto deAnauroch. Atravessada pelos Personagens Jogadores em Corações de Gelo Episódio 2 - A Travessia da Espinha do Mundo .

Lugares na Espinha do Mundo:

Passo Norte-Sul

Santuário de Auril

Cachoeira de Eldath

Monstros da Espinha do Mundo:

Morte Branca
Ogro

Ogros são um bom exemplo de compensação natural. Incuravelmente estúpido e universalmente feios, a raça dos ogros é dotada de enorme tamanho e força, que eles usaram para intimidar aqueles demasiado incompetentes para revidar. Essas enormes criaturas podem ter mais de 3 metros de altura e são bastante crueis. Por causa de sua falta de disciplina organizacional, ogros são mais freqüentemente requisitados por uma raça menor, mas mais inteligente (mais comumente hobgoblins ou orcs), que buscam usar a sua força como soldados ou como trabalhadores. OsPersonagens Jogadores enfrentaram um Ogro em Corações de Gelo Episódio 2 - A Travessia da Espinha do Mundo
Arcos e Bestas

Diferente do livro básico do Old Dragon, os arcos não mudaram seu tipo de dano por flecha.

Teremos basicamente 2 tipos de arco: curto, que pode ser utilizado montado e que causa 1d6 de dano, e longo, utilizado por infantaria e que causa 1d8 de dano.

As bestas causam 1d8 de dano e precisam de uma rodada para recarregar. Podem ser usadas com só uma mão com penalidade de -2, mas não podem ser recarregadas assim.

Flechas e Virotes que acertarem os alvos estão perdidas. Aquelas que errarem  o alvo tem 50% de chande de também estarem danificadas. Flechas e virotes danificados podem ser reparadas com uma ação de acampamento.
Norte da Costa da Espada

É uma região selvagem, de inverno difícil, hordas de orcs e tribos bárbaras. É uma Área em grande parte indomável entre Anauroch e o Mar das Espadas . Os habitantes das zonas mais ao sul descrevem esta área, com condescendência, como "o Norte Selvagem". Apesar da reputação, a região é o lar de cidades importantes: como Luskan , Inverno Remoto e Águas Profundas .
Costa da Espada

Região que estende-se ao longo do Mar das Espadas deÁguas Profundas até o rio Chiontar em Portal de Baldur no sul. A Costas da Espada recebe o seu nome a partir dos penhascos brancos que se levantam abruptamente por centenas de milhas de costa, de Portão de Baldur ao sul até o Rio Dessarin no norte.
Bryn Shander

**Bryn Shander** é a maior dos Dez Burgos e conhecida por ser um centro comercial no Vale do Vento Gélido .

A vila é a única que não está situada às margens de um dos lagos da região: Maer Dualdon , Aguarubra , ou Lac Dinneshere , sendo murada em cima de uma colina, com planícies de neve que se estendem em todas as direções.
Recuperação de pontos de vida

Quando os personagens descansam e recuperam pontos de vida, eles podem escolher entre duas opções: rolar seu dado de vida ou ganhar automaticamente metade do total de seu dado de vida.

Em termos práticos:

> Homens de arma: rolar 1d10 ou recuperar 5 pontos de vida.
>
>

> Sacerdotes: rolar 1d8 ou recuperar 4 pontos de vida.
>
>

> Ladinos: rolar 1d6 ou recuperar 3 pontos de vida.
>
>

> Arcanos: rolar 1d4 ou recuperar 2 pontos de vida.
>
>
Pixies

Pixies são um tipo de raça faérica, muitas vezes chamada genericamente como "fadas" pelas outras raças que só escutaram falar deles em lendas. Com cerca de meio metro de altura, lembram elfos com asas de borboleta. Possuem a capacidade de ficar invisíveis, que utilizam para pregar inúmeras peças em viajantes incautos. As flechas dos seus arcos costumam estar encantadas com propriedades especiais, geralmente não letais, como soníferos e paralisantes.

   Na Campanha Corações de Gelo:

O Círculo dos Lagos possuem diversos Pixies do Bosque Só como seus aliados.
Resistência contra a morte.

Quando você vai a zero pontos de vida, o personagem cai inconsciente e começa a morrer.
Ele precisa fazer um Teste de Resistência contra a morte. Ele joga um d20 contra sua Constituição e precisa de 3 sucessos para ficar estabilizado. Se falhar 3 vezes antes de conquistar o 3º sucesso, o personagem morre.Os sucessos e os fracassos não precisam ser consecutivos.Uma falha crítica (um 20 no d20) vale duas falhas no teste e um sucesso crítico (um 1 no d20), vale 2 sucessos. Um sucesso crítico, o personagem acorda com 1 ponto de vida,( ***a critério do mestre*** )

Se o personagem conseguir passar pelo teste da morte ele, apesar de estabilizado, permanece inconsciente e só acorda em 1d4 horas com 1 ponto de vida.
Moradin

O forjador de Almas, O Pai dos Anões, O Pai de Todos.

**Simbolo:** Martelo e bigorna
**Portifólios:** Anões, criação, forjas, proteção, trabalhos em metal, trabalhos em pedra.
**Armas Favorecidas**: "Martelo das Almas" (martelo de guerra)

Moradin é uma divindade paterna e rígida, rude e inflexível, e duro como uma rocha quando protege a sua raça. Um juiz rígido, mas justo, ele possui grande força física e de vontade. Inspira as invenções dos anões e constantemente procura aperfeiçoar sua raça, encorajando sua natureza benígna, inteligência e a existência harmônica com outras raças, lutando contra seu orgulho e tendência ao isolamento. Seu martelo de guerra é uma arma e uma ferramenta, de nome Martelo das Almas.A igreja de Moradin tem papel atuante na guarda da moral nas comunidades anãs.

Eles enfatizam a presença da mão de Moradin nas atividades cotidianas dos anões, como mineração, forja de metais e engenharia, e invocam sua proteção quando estas tarefas se iniciam. Eles lideram a descoberta de novos reinos anões para aumentar o status da raça nas comunidades da superfície. Tem papel ativo em ensinar os jovens das comunidades e supervisionar as cerimônias mais formais. De particular interesse dos clérigos de Moradin são os Filhos do Trovão, crianças que nasceram após a Benção do Trovão e que, acreditam, deverão gerar clérigos que realizarão grandes feitos pelos anões.

Os clérigos de Moradin, conhecidos como sonnlinor ("os feito de pedras") rezam pela manhã. Oferendas são feitas ao Forjador das Almas semanalmente. O clérigo mais graduado da comunidade pode declarar qualquer dia como dia sagrado para celebrar um evento local. Muitas comunidades celebram o dia primeiro de Hammer, pois nesta data em 1306 CV (Ano do Trovão) aconteceu o súbito aumento no nascimento de anões, uma benção de Moradin que trouxe uma grande reviravolta na raça dos anões.

**Dogma**: Moradin é o pai e criador da raça anã. Honre-o, copiando os seus princípios e os trabalhos em aço, pedra e outras tarefas. A sabedoria é derivada da vida e temperada pela experiência. Avança a raça anã em todas as áreas da vida. Inove com novos processos e habilidades. Encontre novos reinos e clãs e defenda aqueles que já conhece de todas as ameaças. Lidere os anões nas tradições passadas pelo Forjador de Almas. Honre os líderes de seu clã como honra a Moradin
Wonderlanders are the newest threat

**"Wonderlanders" are the newest threat to your security is** an article published by **The Augmented Eye.**

## Transcript

If you thought Alice\_Rabbit was good at cracking the most complicated security protocols in the world, then this new group will certainly blow your mind. They've yet to make an impact as big as Alice\_Rabbit, but they seem to be aiming very high with the recent threats issued against Prime Minister QUINCY.

"We hold full access to QUINCY's email network and we'll release the whole database this January," the group declared during a stream.

### "Shallow threats."

When questioned, Prime Minister QUINCY dismissed all of the group's threats by stating he's not "hiding anything" and is not afraid of a possible leak of his email history.

"Maybe everyone will get to see what kind of TV I bought last month."

### Wild Parties

The people behind the Wonderlanders seemed to enjoy dressing in all kinds of rabbit costumes during the stream. From anthro to bunny girl, the purpose was to show the love and respect they have for Alice\_Rabbit and their role in today's politics.

"We want to follow their example while having some fun!"

We're not sure if this will go anywhere, but we'll be there to tell you if it does.
Círculo dos Lagos

O Círculo dos Lagos é uma organização de druidas, rangers e criaturas faéricas que atuam no Vale do Vento Gélido. Possuem sua sede em uma caverna escondida sob um pinheiro no Bosque Só, e estão ligados ao Conclave Esmeralda. Também realizavam cerimônias no Antigo Círculo Druídico do Bosque Só. Apesar de cooperarem, muitos dos seus membros possuem crenças diferentes sobre a relação da civilização com a natureza e dos métodos a serem utilizados para lograr seus objetivos.

Membros Proeminentes:

Talgaerth, um humano druida de Mielikki.

Dália, uma humana druida de Eldath

Grolshar, um meio-orc druida de Nobanion

Elendur, um Elfo da lua druida de Silvanus

Shiroshi, um meio elfo druida de Silvanus e um dos Personagens Jogadores
Bloqueio

Pode declarar que pretende bloquear o próximo ataque do adversário. Abre mão do seu ataque - ou de um de seus ataques, caso possa fazer mais de um - por uma jogada oposta de ataque contra a jogada de ataque de seu oponente. Caso vença, bloqueia o ataque adversário. Caso perca, deve desconsiderar o bônus de destreza da sua CA. até seu próximo turno.
Ilmater

Tendencia: Leal e Bom

Aspecto: Resistencia, dor, martírio, perseverança.

Seguidores: Os aleijados, os oprimidos, os pobres, monges, paladinos, servos, escravos.

Tendencia dos Clerigos: LB, LN, NB

Arma predileta: Uma mão aberta (combate desarmado)

Gentil e sempre bem humorado, Ilmater é um deus quieto e calmo, sempre disposto a suportar as lagrimas do mundo sobre seus proprios ombros. Ele dedica com zelo a proteção e defesa das crianças e das criaturas jovens e sente-se particularmente ofendido com seus atacantes.

*Muitos não entendem como os clerigos de Ilmater estão sempre dispostos a se submeter aos tormentos e crueldades do mundo, e por isso são vistos muitas vezes como fracos e tolos.*

Rituais e Dias Santos:

Os devotos de Ilmater fazem suas preces ao nascer do sol.

Eles não reconhecem os feriados anuais. Devem fazer rituais para Ilmater, ao menos 6 vezes ao dia.

*Suplica de Descanço:* Ordenada pelo clero, por diversos motivos. Durante a suplica o clerigo esta "afastado" das obrigações.

*Conversão:* Todo clerigo é obrigado convencer os moribundos a se voltarem para Ilmater, uma especie de extrema unção.

Amizades Divinas: Torm  , Tyr  , Lathander  .

Inimizades Divinas: Loviatar  , Talona  , Bane, Malar  , Shar  e Talos  .

Dogma: Ajude a todos os feridos, não importa quem seja. Assimilhe o sofrimento alheio. Se você sofrer em seu nome, Ilmater estará ao seu lado para apoiá-lo. Atenha-se a sua causa se ela for justa, independente da dor ou perigo. Não existe vergonha em uma morte com significado. Oponha-se a todos os tiranos. Não deixe a injustiça progredir sem ser desafiada. Enfatize a natureza espiritual da vida, acima da existência do corpo material.

Em campanha: Sempre compartilhe o que você tem com os necessitados. Os clerigos de Ilmater sempre tem tempo para aconselhar os aflitos e cuidar dos feridos. Sempre falam para os oprimidos, guiam os perdidos, alimentam os famintos, acolhem os desabrigados, juntam ervas e criam remédios quando o desastre se aproxima. Eles enterram os mortos.

Vestes: Tunica cinza, tabardos e calças, ou mantos cinzas. A maioria do clero: Elmos cinza. Os mais antigos: Elmos vermelhos O simbulo de Ilmater é usado como broche sobre o coração ou em uma corrente ao redor do pescoço. Alguns dos membros mais antigos tem tatuada uma lagrima cinza ao lado de um dos olhos.

Corações de Gelo: Morpheu  , um dos Personagens Jogadores  , é um paladino de Ilmater.
Agarrar

Aproveitando um descuido do inimigo, você o segura com seus braços e ele perde seu movimento, enquanto você ainda pode usá-lo como escudo vivo.

Requisitos: ter as mãos livres, possuir um tamanho semelhante ou maior que o alvo e ser bem sucedido num teste resistido de Força contra o oponente.

Efeitos: O alvo perde os bônus de defesa por destreza; Qualquer ataque que erre o agarrado tem 60% de chance de acertar o agarrador e vice-versa. Nem o agarrado, nem o agarrador podem realizar qualquer outra ação que não um teste de Força para desvencilhar-se ou manter o agarramento.
Contramágica

Uma magia arcana só pode ser combatida por outra magia arcana e uma magia divina só pode ser combatida por outra magia divina. Deve vencer o oponente na iniciativa e declarar o adiamento da ação com esse intuito. Quando a magia for lançada, o personagem deverá gastar uma magia do mesmo círculo ou superior para combatê-la, como se tivesse sido lançada, e ela deve ter alcance suficiente para atingir o oponente. Os dois personagens deverão rolar 1d6 e somar ao resultado o seu nível. Se for o vencedor, a magia é anulada.
Grêmio dos Alquimistas de Pedra de Hundel

Uma estranha e baixa construção cheia de chaminés, cujo interior é coberto de vinhas e cogumelos coloridos
completamente estranhos no clima frio dePedra de Hundel . Os gnomos que trabalham aqui são conhecidos pelos experimentos exóticos e o entusiasmo pelo seu ofício.

Membros do Grêmio:

Zook, o Explosivo
Goblins

Goblins são uma raça de pequenos e numerosos humanóides extremamente malignos e encontrados em todoFaerûn . Muitas vezes são dominados por outros seres mais fortes ou poderosos. Se organizam em tribos e geralmente vivem em cavernas. A cor dos seu pelo pode variar bastante e geralmente é um distintivo de determinada tribo ou linhagem.
Luskan

Conhecida como a Cidade das Velas, essa cidade estado antiga e decadente é um antro de piratas nortistas e de intrigas entre as forças que a governam.

Lugares em Luskan:

As Armas Reais

O Alfange

Pessoas em Luskan:

Taverneiro do Alfange

Sussurro

Organizações em Luskan:

Conselho de Capitães de Luskan

Irmandade Arcana
Taverneiro do Alfange

Um cara mal encarado, cheio de cicatrizes e tatuagens. Possivelmente um ex -pirata, trabalha na taverna de pior reputação da cidade, O Alfange . Shardon o abordou sobre o submundo de Luskan em Corações de Gelo Episódio 1 - Criação de Personagem, quando ouviu boatos sobre o chefe do crime local, Sussurro .
Bahagian 3

## Navigasi bahagian

**Bahagian 3** merupakan sebuah bahagian atau bab dalam jilid 1 bagi siri komik Kijiya.

## Ringkasan

Kijiya diletupkan oleh pelesit berupa manusia itu sebagai balasan menembak anaknya. Tiba-tiba satu tembakan yang sempat dihalang oleh pelesit itu. Kijiya melepaskan tembakan bertubi-tubi melalui tangannya yang berupa pistol kearah pelesit itu. Pelesit itu menyerang balas semula Kijiya tetapi Kijiya masih boleh berlawan.

Pelesit itu menyerang semula tetapi sempat dielak oleh Kijiya. Kijiya menyindir serangan itu tetapi pelesit itu menafikan sebaliknya. Anaknya menyerang Kijiya dengan tusukan di perut. Pelesit itu menjangkakan Kijiya sudah kalah tetapi dia terlihat anaknya yang terbaring kaku. Kijiya muncul daripada belakang pelesit itu dan menyatakan dia telah menyerap semua kuasa anaknya.

Pelesit itu berang dan menyerang kembali Kijiya. Kijiya dengan mudah mengelak dan menyerap kuasa pelesit itu. Kijiya menggunakan kuasa pelesit itu keatas pelesit itu sendiri. Pelesit itu menyatakan sebelum dia terhapus sepenuhnya; bahawa Kijiya telah mengkhianati kaum pelesit dan suatu hari nanti Kijiya pasti akan dibunuh. Luka Kijiya tersembuh dengan kuasa peleesit dan dia menafikan pernyataan pelesit itu.

Kuasa pelesit Kijiya telah mencapai hadnya dan jampi Kuuta mula menampakkan kesan. Kijiya berubah semula menjadi manusia. Tiba-tiba dia ternampak sebiji ron tahap ke-3 dihadapannya. Dia melompat kegembiraan dan secara kebetulan pelajar Sekolah 2071 baru sampai di tempat kejadian. Kijiya mahu menunjukkan kemenangannya tetapi teringat Kuuta mengatakan bahawa dia tidak akan membantu Kijiya jika rahsia Kijiya dari kaum pelesit terbongkar.

Jadi, Kijiya buat pura-pura pengsan dan dijumpai oleh Jason. Mereka memeriksa sama ada Kijiya sudah mati atau tidak. Tetapi James ternampak ron tahap ke-3 di tangan Kijiya lalu mengambilnya. Dia menyatakan kemusykilan bagaimana Kijiya mendapatkannya tetapi dia hanya berterima kasih dan berlalu pergi bersama rakan-rakannya. Kijiya naik berang sebaik sahaja mereka pergi.

Laryu tersedar dari pengsan dan pergi mendapatkan Ujin yang masih bersikap keras hati dengan Kijiya. Kijiya marah dengan layanan sebegitu kerana dialah menyelamatkan mereka semua. Mereka bangun dan pulan dengan hanya 10 biji ron. Kuuta pula ditawarkan ikan percuma oleh peniaga pasar di kawasan kampungnya.

Keesokan harinya, Laryu memberi ibunya yang sakit makan dan bersiap ke sekolah. Kuuta memeberikan rawatan kepada Okra dan terus berjumpa dengan Ujin yang ligat berlatih walaupun selepas berubat. Ujin mahu lebih kuat sebab itu dia berlatih dan pernyataan itu disokong Laryu tetapi dinafikannya kerana mereka perlukan rehat yang secukupnya untuk berlatih lebih gigih. Kuuta memuji kemahiran kepimpinan Laryu sambil mennunding kuat ke perut Laryu yang tercedera. Kijiya yang terdengar perbualan mereka hanya menyindir kelemahan mereka.
Belwar Golpe de Prata

Um dos líderes doGrêmio de Artesões de Pedra de Hundel. Este gnomo não possui as duas mãos, tendo picaretas de mitral instaladas no lugar. É um dos mestres mais concorridos entre os aprendizes do Grêmio, e ministra severas lições em sua oficina. Se mostrou genuinamente impressionado com a performance deMorpheu em Corações de Gelo Episódio 1 - Criação de Personagem .
Журнал прав участника/Бульдогопедия

* Сентября 26, 2015, UTC Салатик (обсуждение | вклад) изменил членство в группах для Участник:Салатик с администратор и бюрократ на администратор, бюрократ и Teхник (*test mechanic's rights*)
* Июня 9, 2015, UTC Бульдог (обсуждение | вклад) изменил членство в группах для Участник:Салатик с администратор на администратор бюрократ (*чтоб назначать новых участников*)
* Июня 5, 2015, UTC Бульдог (обсуждение | вклад) изменил членство в группах для Участник:Салатик с модератор чата на администратор (*по просьбе*)
* Июня 5, 2015, UTC Мишка Фредди (обсуждение | вклад) изменил членство в группах для Участник:Салатик с (нет) на модератор чата

## Профиль

УМ-июнь 2015

УМ-сентябрь 2015

УГ-2015

2 место КФТ 1

2 место КФТ 2
Mielikki

Nossa Dama da Floresta, a Rainha da Floresta

**Símbolo:** Uma cabeça de unicórnio, de chifres dourados e olhos azuis, olhando para a esquerda.
**Portifólio:**Florestas, criaturas de floresta, rangers, driadess, outono.

**Arma Favorecida:** "A Lâmina do Chifre" (cimitarra)

Mielikki é uma divindade bem humorada, de riso fácil e discreta em suas ações. Intensamente leal e protetora de todos que a chamam de amiga, ela estuda cuidadosamente antes de incluir alguém neste patamar. Embora saiba que a morte é parte do ciclo da vida, ela sempre intervêm para curar feridas em um animal.

Os membros da igreja de Mielikki estão espalhados e raramente se unem em um grupo grande por muito tempo. Existem poucos templos para a Rainha da Floresta, que tem a maioria dos seus atos de devoção feitos em pequenos santuários. Os membros da igreja agem como vozes das árvores, protetores das florestas e guerreiros da fé. Eles ensinam humanos e raças bondosas a cuidar e respeitar a vida da floresta, renovando-a e estendendo-a. Trabalham contra os praticantes de magias de fogo e ajudam rangers bondosos de todas as crenças.

Clérigos, druidas e rangers feiticeiros de Mielikki rezam pelos feitiços ao amanhecer ou ao entardecer. A maioria dos rituais sagrados são realizados nos equinócios e nos soltícios. São chamados de Os Quatro Banquetes e celebram o lado sensual da existência. A celebração da igreja no Greengrass e na noite do Midsummer são semelhantes aos Quatro Banquetes, mas também incluem ritos de plantio e a Cavalgada Selvagem, onde rebanhos de unicórnios permitem que os fiéis os montem e partem pela floresta em grande velocidade. Uma vez por mês, cada clérigo ou druida é chamado perante uma dryad ou um treant (ent) e deve servi-lo em pequenas tarefas durante um dia.

**História/Relacionamentos**: Mielikki é uma divindade servidora de Silvannus e aliada das outras divindades da natureza em Toril. Luruem , o Unicórnio, é a sua montaria quando ela cavalga em batalhas. É amistosa com Shaundakul e Lathander . Se opõe àMalar , Talos e Talona .

**Dogma**: Seres inteligentes podem viver em harmonia com os selvagens, sem que haja a destruição de um em nome do outro. Abrace a selva e não a tema, porque os caminhos selvagens são bons caminhos. Mantenha o equilíbrio e aprenda os caminhos ocultos da vida, mas busque a positividade e a natureza da selva. Não permita que as árvores sejam desnecessariamente derrubadas ou que as florestas sejam queimadas. Viva na floresta e seja parte da floresta. Proteja a vida silvestre, defenda cada árvore, plante novas onde uma morrer. Restaure a harmonia que os incendiários e lenhadores destruíram. Viva com a natureza como se fosse um só ser e ensine outros a fazê-lo. Puna e impeça aqueles que caçam por esporte ou praticam crueldades com criaturas selvagens.

**Corações de Gelo**: Guts , um dos Personagens Jogadores , tem Mielikki como sua divindade patrona, bem como Talgaerth , um dos druida líderes do Círculo dos Lagos e membro do Conclave Esmeralda.
Azuth

Azuth, também conhecido como o Senhor dos Feitiços e o Deus dos Mago, é uma divindade menor, que se preocupa com o avanço e a preservação das artes mágicas. Adorado por todos os tipos de feiticeiros e magos, a divindade astuta agiu como um conselheiro para a divindade da magia em bruto; ele eMystra  compartilham uma relação amigável semelhante ao de tutor e aluno favorito. Outras divindades o acham exêntrico, sem entender sua sagacidade seca ou dedicação incessante para coletar conhecimento mágico. Azuth aparece como um homem de barba branca que veste um elaborado vestuário antigo e empunhando um poderoso cajado mágico.

Dogma:

"Espalhe e ensine a magia por toda Faêrun. Encoraje a todos a tentar empunhar a magia. Aprenda e repasse a lição que com poder mágico vem grande responsabilidade, e viver essa lição. Tente sempre fazer uma cópia de cada nova magia, feitiço variante ou uma idéia mágica que você encontrar sem levar em conta o seu valor ou importância, e faça uma cópia dessa cópia para uma biblioteca ou templo. Treine outros no que você sabe de magia, não acumule seu conhecimento para si, e incentive a criatividade em magia em todas as formas e em todos os momentos."

Na Campanha Corações de Gelo:

Azuth é a divindade patrona do mago gnomo Yoren , um dos Personagens Jogadores
Bondade e Heroísmo

Após um ato não bondoso, o personagem deve fazer um teste de Bondade e Heroísmo , jogando 1d6 e comprando o seu atual valor de bondade. Caso seja igual ou maior, o personagem justifica racionalmente este ato para sí, perdendo 1 ponto de bondade. Caso passe, o ato do personagem pesa em sua consciência: ele não perde um ponto de bondade, porém terá que interpretar, junto com o mestre, o quanto suas ações o deixaram abalado.

Após um ato bondoso, o personagem também deve fazer um teste de bondade. Caso o número seja menor que sua pontuação de Bondade, ele ganhará 1 ponto de bondade e se sentira bem consigo mesmo pela sua boa ação. Caso contrário, ele terá consciência de que sua boa ação não apaga seus erros passados, e que o caminho para a redenção ainda está a sua frente.

Dependendo da sua pontuação em bondade, o personagem pode possuir um bônus ou uma penalidade em seus testes, incluindo ataques.
Dragão branco

Dragões brancos vivem em terras congeladas, onde as geleiras, rochas estéreis e campos nevados são as principais características do terreno. Eles são muitas vezes considerados os mais fracos e menos inteligentes de todos os dragões. Selvagens e cruéis, manipulam seus territórios congelados para derrubar seus inimigos.

Dragões Brancos Notáveis:

Morte Branca
ZSRR

**Związek Socjalistycznych Republik Radzieckich**, **Związek Radziecki** (ros. Союз Советских Социалистических Республик, Советский Союз) - państwo socjalistyczne znajdujące się w Eurazji.

## Historia

ZSRR zostało założone w 1922. W 1941 Adolf Hitler przypuścił atak na Związek, który okazał się fiaskiem.

## Pojazdy

### Czołgi:

* BT
* KhT-16 (60 szt).
* NI Tank (1 szt).
* MS-1
* T-26
* T-27
* T-37
* T-38
* T-40
* T-50
* T-60
* T-70
* T-80
* T-24
* T-28
* T-34
* T-34/85
* T-44
* T-35
* KW-1
* KW-2
* KW-85
* KW-VI (1 szt).
* IS-1
* IS-2
* IS-3
* Tsar Tank (10 szt).

### Działa samobieżne:

* SU-12
* SU-57
* SU-76I
* SU-76
* SU-85
* SU-100
* SU-122
* SU-152
* ISU-122
* ISU-152
* ZiS-30
* ZSU-37.

### Samochody pancerne:

* BA-I
* BA-3
* BA-6
* BA-10
* BA-11
* BA-20
* BA-27
* BA-64
* D-8
* D-12
* FAI.

### Inne pojazdy:

* T-20
* M-72
* NKŁ-16
* NKŁ-26
* STZ-5
* S-2
* Komintern
* Woroszyłowiec
* ZiS-5
* ZiS-6
* GAZ-64
* GAZ-67.
Bdziam Wikia

## **Witajcie na OmniWar Wiki**

Witaj na OmniWar Wiki, na której opisujemy alternatywną historię pierwszej połowy XX wieku w której to ludzie są antropomorficznymi zwierzętami a technologie takie jak Die Glocke lub Tsar Tank ruszyły do boju. Pisz śmiało, pamiętaj tylko żeby przeczytać nasz Regulamin.

Pomóż nam i spróbuj rozbudować tę wiki.
<createbox>
width=24
break=no
buttonlabel=Utwórz nowy artykuł
</createbox>
Możesz także pomóc rozbudować tę wiki poprzez edytowanie zalążków artykułów.

 Plik:Placeholder
Haunebu

Prędkość maksymalna
 Przynależność
 Klasa

**Haunebu** - nazistowski pojazd latający w kształcie dysku po raz pierwszy użyty w roku 1943.

## Historia

Haunebu były opracowywane od 1934, lecz pierwsze zostało stworzone dopiero w roku 1942 jako cichszy, zwinniejszy ale droższy w produkcji odpowiednik samolotów. Zaczęto masowo je tworzyć w nowopowstałym Riese. Wkrótce okazały się bardzo skuteczne. W roku 1945 po śmierci Adolfa Hitlera gdy władzę przejęła Amelie Kadorf zdecydowała się nadal ich używać, pomimo tego iż w obliczu broni jądrowej oraz helikopterów były odrobinę przestarzałe.

## Modele

* **Haunebu V1** - pierwsze ukończone, 4 metrowe pojazdy. Były one bezzałogowe, sterowane zdalnie najczęściej za pomocą Zeppelina. Są zasilane za pomocą Xerum 525, metalicznej, fioletowej substancji która pozwala na zawieszanie obiektu w powietrzu, umożliwając lewitację oraz poruszanie się w osi pionowej oraz poziomej. Ich inna nazwa to **Die Glocke**. Jako broń używają emitowania mikrofal powodujących powolne gnicie i zamrażanie materii żywej, która zmienia się w czarną ciecz oraz zielonych kul energii przy trafieniu powodujących trwałe uszkodzenia w mózgu.
* **Haunebu V1.5** - unowocześniona wersja Haunebu V1, wprowadzona do służby w roku 1943. Zamiast bycia całkowicie niepomalowaną i czarną, stał się on bardziej bogaty w detale, z czerwonym paskiem ze swastyką na górze. Są używane najczęściej do ochraniania kompleksów laboratoryjnych.
* **Haunebu V2** - jest to latający talerz zdolny pomieścić jednego pilota w kabinie przypominającej kopułę z bulajami. Osiąga znacznie większe prędkości od Die Glocke, dzięki specjalnej mieszance Xerum 525 oraz kilku innych substancji. Pilot ma do dyspozycji dwa karabiny MG-42 wysuwane z boków kopuły, a także mały emiter mikrofal na spodzie pojazdu.
* **Haunebu V2.5** - jest to Haunebu V2, z wyrzutniami rakiet zamiast karabinów oraz bardziej opływowym kształtem.
* **Haunebu V2 Maultier** - jest to Haunebu V2 ze specjalnymi szczypcami umożliwiającymi przenoszenie czołgów oraz pojazdów opancerzonych, kosztem emitera mikrofal i minimalnie zmniejszonej prędkości maksymalnej.
Zeppelin

**Zeppelin** - niemiecki, a później też nazistowski odpowiednik sterowca, używany do walki oraz nadzorowania pola bitwy, używany od początku XX wieku wzwyż.

## Różnice

Zeppeliny zamiast być po prostu balonami, są tworzone za pomocą obciągniętych impregnowaną tkaniną szekieletów, dzięki czemu zyskały solidniejszą konstrukcję. Na późniejszych modelach zaczęto wykorzystywać też specjalną, twardą tkaninę która potrafi zatrzymywać pociski mniejszego kalibru oraz zmniejszyć uszkodzenia zadawane tymi większymi. Jako iż Zeppeliny bardzo łatwo przekłuć, zdecydowano się w paru miejscach zamontować lekkie pancerze.

## Klasy

* **Małe** - małe sterowce zdolne pomieścić jedną osobę, najczęściej używane do obserwacji.
* **PanzerZeppelin** - ogromne sterowce na których zamontowane są całe kompleksy oraz bazy, najczęściej posiadające dwie lub więcej powłok, przez co często są bardzo łatwym celem. Uzbrojone są w lotnisko, hangar dla samolotów, pokoje mieszkalne dla załogi a także 40 działek Flak 88 mm osadzonych w różnych miejscach. Ich koszt jest bardzo drogi, a budowa dwóch trwa pół miesiąca oraz zużywa ogromne ilości surowców dlatego do walki posyłany jest zazwyczaj jeden lub dwa.
* **Zeppelin Kontrolny lub też GlockeZeppelin** - standardowe zeppeliny z których steruje się używanymi podczas walki dzwonami bojowymi, a także uzupełnia się im zapas Xerum 525 oraz naprawia ewentualne rany. Pilot może wybrać czy steruje całą flotą dzwonów, czy jednym indywidualnym. Jeżeli wybiera indywidualny dzwon, przełącza automatycznie wszystkie inne w status agresywny - automatyczne atakowanie wszystkich pojazdów przeciwnika niezależnie od ich wielkości.
* **Zeppelin Bombardier** - średniej wielkości sterowce o dużej sterowalności, zdolne do spuszczania na wrogie statki powietrzne spadochroniarzy, jednostek powietrznego manewrowania oraz bomb.
Clangeddin Barba de Prata

É a divindade da batalha e honra na guerra do panteão anão. Ele é conhecido como o Pai da Batalha e o Senhor do Machados gêmeos. Seu símbolo sagrado é dois machados cruzados. Ele se agrada da batalha, embora ele não tolere traição ou engano, e espera que seus seguidores façam o mesmo. Ele e seus seguidores odeiam gigantes e treinam seus companheiros anões de maneiras especiais para combatê-los.
Regulamin

## Informacje prawne

* Symbole takie jak swastyki, balkenkreutz, krzyże pruskie oraz młot i sierp są używane w sposób zgodny z Kodeksem Karnym, albowiem są częścią projektu artystycznego.

## Zasady

1. Zachowujemy neutralny punkt widzenia, nie piszemy np. "Zaatakowano wioskę Żydowską, i dobrze".
2. Zawsze dodajemy licencje do plików - jeżeli nie wiemy jaka jest ich licencja dajemy szablon "nie znam licencji".
3. Dozwolone jest bazowanie części zawartości jeżeli chodzi o pojazdy historyczne na treściach z Wikipedii, ale należy zawsze podać źródło.
4. Nie obrażamy nikogo z powodu jego pochodzenia/religii/koloru skóry/poglądów. Chyba że jest nazistą lub komunistą.

## Rasy a nacje

Zawsze jeżeli tworzysz postać z danego narodu, musisz pamiętać o tym że każda rasa to inne, antropomorficzne zwierzę.

* **Niemcy** - owczarki niemieckie.
* **Rosjanie** - brązowe psy.
* **Polacy** - lisy.
* **Amerykanie** - wilki.
* **Brytyjczycy, Węgrzy, Włosi** - brązowe psy.
* **Japończycy** - psy Kishu.
* **Egipcjanie** - koty Sfinksy.
* **Hiszpanie** - jaszczurki.
* **Peruwianie, Kubańczycy, Argentyńczycy** - świnki morskie.
* **Turkowie, Arabowie, Mieszkańcy Bliskiego Wschodu itp.** - koty.
* **Francuzi** - Jack Russel Terriery.
* **Czarnoskórzy mieszkańcy Afryki/Plemiona Afrykańskie** - pantery.
Xerum 525

**Xerum 525** - substancja nieznanego pochodzenia, wydobywana przez III Rzeszę w Afryce oraz (później) w Polsce.

## Opis działania

Xerum 525 posiada zdolność zasilania oraz przetaktowywania niemalże każdego typu silniku, pozwalając na konstrukcję większych oraz silniejszych pojazdów. Służy też jako paliwo, w takim stanie potrafi nieskończenie kopiować swoją ilość, dzięki czemu jest teoretycznie nieskończone. Bezpośredni kontakt z Xerum powoduje rozmaite deformacje ciała, od jego całkowitego spopielenia w miejscu pokrycia substancją przez jego napuchnięcie lub też rozpad na pojedyńcze atomy.

## Pojazdy zasilane Xerum 525

* Haunebu.
* Die Glocke.
* Maus.
* Landkreuzer P-1000 Ratte.
Opowiadania

## Główna fabuła (by Wojti2000)

Fabuła Polaków:

1. Statek w ogniu - 1912.
2. Jak najdalej od okopów -1914.
3. Zabójca kontra Zabójca -1914.
4. Porwanie -1918.
5. Podróż do Afryki - 1920.
6. Nie jesteśmy sami... - 1920.
7. Pociąg - 1920.
8. Wrześniowe niebo - 1939.

Fabuła Sowietów:

1. D.D.

Fabuła Niemców:

1. D.D.

## Poboczne historie

1. Pancernik Duke - 1940. Autor - Wojti2000.
Talentos Ladinos

Escalar: teste de Força

Percepção: Teste de sabedoria

Furtividade = 10 + o valor de destreza – penalidade de carga e armadura (ranger: valor da tabela de classe + o valor de destreza – penalidade de carga e armadura.

Punga = teste resistido de Destreza do personagem com -4 contra sabedoria da vítima

Desarmar armadilhas: teste de Inteligência e/ou destreza, ambos com -4

Arrombar e ataque furtivo: exclusiva do ladão
Opel Blitz

Prędkość maksymalna
 Przynależność
 Klasa

**Opel Blitz** - niemiecki lekki samochód ciężarowy produkowany od roku 1930.

## Wersje

* **1,5 t** - bardziej lekka, a co za tym idzie nieco szybsza wersja ciężarówki. Wyprodukowano ich prawie 6000.
* **3 t** - znacznie bardziej rozpowszechniona wersja, nieco wolniejsza.
* **Autobus** - jest to autobus zbudowany na podwoziu Opla Blitza, używany głównie przez cywili, ale pojawiały się czasami na froncie jako sanitarki lub polowe centra dowodzenia.
* **Maultier** - ta wersja Opla posiada zamiast tylnych kół gąsienice.
* **JagerBlitz** - 1,5 tonowa wersja ciężarówki o znacznie większych osiągach, pozwalających jej na prędkości rzędu 200 km/h.
Niemcy

UWAGA! ARTYKUŁ ZAWIERA TREŚCI Z WIKIPEDII BĘDĄCE NA LICENCJI CREATIVE COMMONS.
**III Rzesza** - powstałe w roku 1933 państwo nazistowskie, rządzone przez NSDAP.

## Historia

W roku 1939 III Rzesza przypuściła atak na Polskę.

## Ideologia

Podstawową ideologią III Rzeszy był narodowy-socjalizm. W III Rzeszy podstawowym celem było oczyszczenie świata ze wszystkich mniejszości, które nie są idealnymi Aryjczykami, co było spowodowane chorą obsesją na punkcie czystości rasy którą posiadało bardzo wielu wysoko postawionych członków NSDAP. Rzesza posiadała najsilniejszy ruch antynikotynowy na świecie. Partia nazistowska i jej przywódca Adolf Hitler po dojściu do władzy w 1933 rozpoczęli realizację programu rasistowskiego i antysemickiego, przewidującego izolację ludności żydowskiej i stopniowe pozbawienie jej wszelkich praw obywatelskich oraz cywilnych. Główną podstawą prawną dyskryminujących posunięć były ustawy norymberskie z 1935 roku. W okresie przedwojennym Niemcy rozwinęli także uzasadniającą te kroki wielką akcję propagandową, oskarżając Żydów o pasożytnictwo, wyzysk, demoralizowanie i niszczenie narodów, wśród których zamieszkują. Propaganda nagłaśniała także rzekomą organizację międzynarodowego spisku, obejmującego żydowskich bankierów i przemysłowców, a także polityków pochodzenia żydowskiego i znajdujących się pod wpływem Żydów. Jednocześnie propaganda nazistowska stworzyła pojęcie „zhańbienia rasy” (niem. Rassenschande), aby uzasadnić konieczność wprowadzenia restrykcyjnego prawa zakazującego małżeństw kobiet niemieckich z Żydami. Jedna z ustaw norymberskich, „ustawa o ochronie niemieckiej krwi i czci” (niem. Gesetz zum Schutze des deutschen Blutes und der deutschen Ehre) z 15 września 1935 wprowadzała sankcje karne za łamanie jej postanowień, zwykle w postaci więzienia lub zesłania do obozu koncentracyjnego. Punktem kulminacyjnym prześladowania ludności żydowskiej była noc kryształowa (niem. Kristallnacht) – pogrom Żydów, który miał miejsce w nocy z 9 na 10 listopada 1938. Dalszym etapem prześladowania i mordowania ludności żydowskiej był holocaust realizowany podczas II wojny światowej, spotęgowany w formie tzw. „ostatecznego rozwiązania kwestii żydowskiej” – Endlösung.

## Kultura

Kultura III Rzeszy czerpie garściami ze starożytnego Rzymu - pozdrowienia, architektura i metody walki. Budynki III Rzeszy są bardzo duże oraz przypominają w większości budowle starożytne.
Pałac

**Pałac** - ogromna budowla, siedziba mikronacji Kopa, położona gdzieś na wyspie pośrodku morza.

## Opis

Pałac znajduje się w samym środku wyspy, oraz przypomina znacznie bardziej rozbudowane i powiększone Tadź Mahal. Posiada on krużganki, wieże, kopuły i wiele innych rozwiązań architektonicznych. Korytarze usłane są dywanami, a przy kolumnach znajdują się poduszki, tak żeby strudzeni wędrowcy mogli sobie usiąść. W pałacu łatwo się pogubić, albowiem rozmaite pokoje ciągną się nawet głęboko pod ziemią. Najbardziej adorowanym przez wizytujących pomieszczeniem jest dzieciniec znajdujący się w samym środku pałacu. Jest on wielkości sporego jednorodzinnego domu i przypomina piękny ogród botaniczny, z masą kwiatów oraz marmurowych ścieżek prowadzących od podcieni do jego środka na którym to znajduje się fontanna otoczona poduszkami. Pomieszczenie które jest jednak najważniejsze, to komnata królowej. Jest to sypialnia wielkości średniej sali, z bogato udekorowanymi ścianami, oraz łóżkiem szerokim jak samochód osobowy. Samo łóżko posiada u góry rozstawiony na czterech kolumnach baldachim, oraz aksamitne, rubinowe zasłony. Na marmurowej podłodze znajdują się poduszki oraz kołdry, aby najbliźsi słudzy oraz ochroniarze mogli wygodnie przespać się z Królową, doświadczając jednocześnie jej dominacji oraz wyższości którą stara się na każdym kroku podkreślać. Pod pałacem znajduje się wielka grota w której to ofiary są przygotowywane do konsumpcji.

## Mieszkańcy pałacu

* **Królowa.**
* **Hans Toten** - Niemiec, jeden z mężów Królowej.
* **Alex Monty** - Brytyjczyk, jeden z mężów Królowej.
* **Andrew Pandrey** - Amerykanin, jeden z mężów Królowej.
* **Ryan Caller** - Amerykanin, jeden z mężów Królowej.
* **Thomas Jefferdy** - Brytyjczyk, jeden z mężów Królowej.
* **Władysław Komin** - Polak, jeden z mężów Królowej.
* **Jázmin Wat** - węgierski najemnik z hakiem zamiast dłoni.
Peter And the Wolf / The Sorcerer's Apprentice

***Peter And The Wolf / The Sorcerer's Apprentice*** is a record album by Walt Disney Productions. It was released in 1961 when it was presented by Walt Disney. It has two stories, both narrated by Sterling Holloway.

## Stories

* Side one: "Peter and the Wolf", composed by Serge Prokofieff

* Side two: "The Sorcerer's Apprentice", composed by Paul Dukas, conducted by Leopold Stokowski
Jednostki powietrznego manewrowania

**Jednostki powietrznego manewrowania** - specjalna jednostka wojsk nazistowskich używana do desantu wrogich statków podczas walk powietrznych.

## Wyposażenie

Jednoski powietrznego manewrowania są wyposażone w specjalne buty które można przełączyć na tryb magnetyczny, wyzwalający silny elektromagnes "przysysający" je do metalu lub tryb kolczasty, wysuwający kolce na podeszwach. Posiadają oni także przymocowane do pasa elastyczne liny, przypominające te do skoków na bungee. Członkowie jednostki posiadają spadochrony, harpuny a także specjalne stahlhełmy i maski tlenowe podobne do tych noszonych przez pilotów.
Tsar Tank

Prędkość maksymalna
 Przynależność
 Klasa

**Tsar Tank** - sowiecki czołg superciężki produkowany od czasów I Wojny Światowej, wyprodukowany w 10 egzemplarzach.

## Charakterystyka

9-metrowy potwór jest bardzo kosztowny i trudny w wyprodukowaniu, a jego eksploatacja kosztuje nawet więcej. Jako iż jest powolnym, łatwym celem dla artylerii ZSRR używa go tylko podczas walk wyłącznie z innymi czołgami i piechotą, oraz do ochrony konwojów. Jego wygląd bardzo zmniejsza morale wrogów.

## Egzemplarze

* **Netopyr** - pierwszy skonstruowany Tsar Tank w historii, zamknięty w fabryce.
* **Natashka** - drugi skonstruowany Tsar Tank, zniszczony podczas bitwy o Stalingrad.
* **Grigorij** - trzeci skonstruowany Tsar Tank, nadal funkcjonalny.
* **Aleksander** - czwarty skonstruowany Tsar Tank, nadal funkcjonalny.
* **Carewicz** - piąty skonstruowany Tsar Tank, nadal funkcjonalny. Jest on znacznie szybszy od innych, dzięki zmniejszonej wadze oraz mniejszym kołom. Używa się go najczęściej do ochrony konwojów.
* **Lenin** - szósty skonstruowany Tsar Tank, nadal funkcjonalny.
* **Marks** - siódmy skonstruowany Tsar Tank,zniszczony.
* **Katarzyna** - ósmy skonstruowany Tsar Tank,zniszczony.
* **Shalava** - dziewiąty skonstruowany Tsar Tank, nadal funkcjonalny.
* **Dimitrij** - dziesiąty i ostatni skonstruowany Tsar Tank, nadal funkcjonalny.
Журнал прав участника/Spore Wikii

* Февраля 1, 2016, UTC Kuzura (обсуждение | вклад) изменил членство в группах для Участник:Салатик с администратор на администратор и бюрократ (*По итогам голосования*)
* Октября 28, 2015, UTC Danill ranger (обсуждение | вклад) изменил членство в группах для Участник:Салатик с rollback, Модератор и модератор чата на администратор (*new admin*)
* Сентября 3, 2015, UTC Danill ranger (обсуждение | вклад) изменил членство в группах для Участник:Салатик с rollback и модератор чата на rollback, Модератор и модератор чата
* Мая 17, 2015, UTC Danill ranger (обсуждение | вклад) изменил членство в группах для Участник:Салатик с (нет) на rollback и модератор чата (*активность*)
Amelie Kadorf

Waga
 Przynależność
 Stopień

**Amelie Hanna Kadorf** - ur. 1920, nowa przywódczyni III Rzeszy po śmierci Adolfa Hitlera w 1945.

## Historia

### Młodość

Amelie urodziła się w mieście Düsseldorf, pochodziła z bogatej rodziny. Od najmłodszych lat była wychowywana na patriotkę, co szczególnie nasiliło się gdy Republika Weimarska przerodziła się w III Rzeszę.

### Kariera w wojsku

W wieku 20 lat wstąpiła do wojska, lecz miała z tym lekkie problemy z powodu płci. Udało się jej to tylko i wyłącznie dzięki uwiedzeniu wysoko postawionego żołnierza. Szybko awansowała na oficera, pnąc się coraz wyżej na szczeblach kariery w Werhmachcie. Zaczęła ona wtedy znacząco przybierać na wadze. Wkrótce zaczęły o niej

   krążyć legendy, jakoby posiadała romans z paroma wysoko postawionymi Niemcami, lecz te szybko przepadły do lamusa. W roku 1944 stała sie jednym z osobistych ochroniarzy oraz najbliższych ludzi Hitlera. Amelie bardzo dobrze się wiodło, a pomagał w tym fakt iż była dla wszystkich miła. Wtedy to też jej ledwo widoczna (zazwyczaj w postaci ledwo dopiętych guzików lub napiętego do granic możliwości ciasnego paska) nadwaga powoli zaczęła przeradzać się w otyłość, a jej mundury musiały być szyte na zamówienie gdyż z każdym tygodniem robiły się coraz ciaśniejsze. Kiedy Fuhrer zmarł popełniając samobójstwo, władzę przekazano Amelie, która przed bitwą o Berlin została przetransportowana do jednej z awaryjnych baz nazistów, z której po zgonie Hitlera natychmiast zaczęła wydawać rozkazy jednostkom. Armia Czerwona myśląc iż będzie w stanie ostatecznie pokonać nazistów wysłała swoje wojska jak najszybciej do Polski. Kiedy dotarli do Riese, uruchomiono wszystkie systemy obronne, włączając w to dzwony bojowe, Haunebu, wieżyczki i generatory pól siłowych. Sowieci zostali szybko rozgromieni. Z całej Europy do kompleksu zaczęły ściągać wszystkie pojazdy oraz nadal żyjący naziści, a kiedy w roku 1946 Riese zadomowiło się ponad 200 pojazdów oraz cztery tysiące ludzi, zaczęto traktować Amelie jak władczynię.

## Charakterystyka

Amelie była średniego wzrostu, oraz posiadała blond włosy, które po zostaniu oficerem pozwoliła by urosły jej aż do pasa. Od czasu zostania kapitanem zaczęła tyć, w momencie ataku na Riese ważyła 400 funtów, posiadając spore problemy z poruszaniem się. Była ona bardzo miła dla sojuszników, ale też manipulancka i perfidna. Zawsze zachowywała elegancję oraz należną jej wyższość.

## Wyposażenie

Do uzbrojenia Amelie należał zawsze noszony w pasku pistolet Luger, a podczas służby na polu bitwy także pistolet maszynowy MP40. Amelie najczęściej poruszała się kuloodpornym VW Garbusem Typ 82E, aż do czasu jej osiedlenia w Riese, gdy stała się zbyt duża by się w nim zmieścić.
Laman Utama

# Watak

Fail:Butang Okra atas.png

Fail:Butang Okra bawah.png

Fail:Butang Nisa atas.png

Fail:Butang Nisa bawah.png

Alih Suara •
Animanga •
Avatar •
Bleach •
BoBoiBoy •
Digimon •
Ejen Ali •
Fairy Tail •
Fruto Kingdom •
Hell Girl •
HUNTER X HUNTER •
Hamtaro •
InuYasha •
Kamen Rider •
K-Pop •
Kijiya •
Lawak Kampus •
The Casagrandes •
Madagascar •
Mechamato •
Merlin •
Minecraft: Satu Nyawa •
Miraculous: Tales of Ladybug & Cat Noir •
Mia and Me •
NARUTO •
Peace •
Penjahat •
Pokemon •
Rimba Racer •
Regal Academy •
Space Monsters •
SpongeBob SquarePants •
The Loud House •
Trinity Blood •
Ultraman •
Upin & Ipin •
Winx Club
Журнал прав участника/CentralW

* February 22, 2003, UTC, Nick changed rights for Violle from (none) to sysop and helper
* December 31, 2002, UTC, Styopa changed rights for Nick from sysop to sysop and Wiki[staff, Utilities] (for best work)
* May 1, 2001, UTC, admin changed rights for Kuku from Wiki Utility to blocked
* May 1, 2001, UTC, Kuku changed rights for Styopa from (none) to sysop and bureucrat
* April 24, 2000, UTC, Kuku changed rights for YodoFF from (none) to staff and bot
* April 24, 2000, UTC, Kuku changed rights for VaVeyd from (none) to staff
* November 13, 1998, UTC, Kuku changed rights for MaKlc from sysop to (none)
* 1997-11-20 user Kuku changed rights for user MaKlc = ['sysop']
* 1996-08-02 user Kuku changed rights for user Kuku = ['sysop', 'bureaucrat', 'rollback']
* 1995-06-14 user Kuku changed rights for user admin = ['sysop', 'staff', 'bot', 'rollback']
* 1994-12-28 admin changed rights for user Kuku = ['sysop', 'rollback']
* 1992-05-03 admin changed rights for user admin = ['sysop', 'staff', 'bot']
* 1990-01-04 WorldBot {right for user [Bot] = \'sysop' 'bot'\ }
Królowa

Waga
 Przynależność
 Stopień

**Królowa** (ur. ???) - nieznanej narodowości tajemnicza kobieta która jest bożkiem a jednocześnie królową mikronacji Kopa zamieszkującej Pałac.

## Historia

Historia Królowej jest całkowicie nieznana, jedyne co wiadomo to fakt, iż przybyła na wyspę gdzieś przed rozpoczęciem I Wojny Światowej.

## Charakterystyka

Królowa jest bardzo dużą kobietą. Ma długie rzęsy Zawsze nosi ciemnoróżowe cienie do powiek. Nie wstydzi się ukazywać swego ciała, dlatego nie posiada absolutnie żadnego ubrania, poza czasami noszonym czerwonym woalem. Jest ona naprawdę monstrualna, waży albowiem aż 500 funtów. Jej liczne fałdy tłuszczu wydzielają spore ilości potu, które to ściekają na pościel. Ze względu na kolosalne rozmiary, nie jest w stanie się poruszać poza obrębem łóżka, na którym albo leży, albo siedzi. Jest ona też większa od przeciętnej kobiety, albowiem mierzy aż trzy metry, od stóp do głów. Charakter Królowej można określić jako mieszanka pacyfistycznego z nieco żądnym władzy i dominacji oraz wiecznie głodnym nowych ofiar, albowiem pomimo tego że miłuje szczęście, zdarza jej się traktować służących jak gorszych od niej. Jest bardzo przymilna, często mówi ze specyficzną erotyczną manierą. Nie wpuszcza do swojego łoża nikogo poza swoimi mężami. Uwielbia jeść praktycznie wszystko, a także spać. Służący pracujący w sypialni muszą ją czyścić, podawać jej jedzenie oraz się jej podlizywać.
Артём Кирпилёв

Статья

* Профайл
* Обсуждение
* Вклад
* Журналы

Обсуждение

Вклад

* Июня 8, 2013, UTC Илья Махин (обсуждение | вклад) изменил членство в группах для **Участник:Артём Кирпилёв** с администратор на проверяющий участников, администратор, подводящий итоги и бюрократ (*Adodting wiki*)
* Мая 30, 2013, UTC Денис Карепин (обсуждение | вклад) изменил членство в группах для **Участник:Артём Кирпилёв** с администратор и бюрократ на администратор
* Марта 19, 2012, UTC Денис Карепин (обсуждение | вклад) изменил членство в группах для **Участник:Артём Кирпилёв** с администратор и патрулирующий на администратор и бюрократ
* Августа 14, 2011, UTC Денис Карепин (обсуждение | вклад) изменил членство в группах для **Участник:Артём Кирпилёв** с откатчик и модератор чата на администратор и патрулирующий
* Апреля 3, 2011, UTC Денис Карепин (обсуждение | вклад) изменил членство в группах для **Участник:Артём Кирпилёв** с откатчик на откатчик и модератор чата
* Января 15, 2011, UTC Денис Карепин (обсуждение | вклад) изменил членство в группах для **Участник:Артём Кирпилёв** с (нет) на откатчик
Артём Кирпилёв/01.10.2014

Статья

* Профайл
* Обсуждение
* Вклад
* Журналы

Обсуждение

Вклад

* Июня 8, 2013, UTC Илья Махин (обсуждение | вклад) изменил членство в группах для Участник:Артём Кирпилёв с администратор на проверяющий участников, администратор, подводящий итоги и бюрократ (*Adodting wiki*)
* Мая 30, 2013, UTC Денис Карепин (обсуждение | вклад) изменил членство в группах для Участник:Артём Кирпилёв с администратор и бюрократ на администратор
* Марта 19, 2012, UTC Денис Карепин (обсуждение | вклад) изменил членство в группах для Участник:Артём Кирпилёв с администратор и патрулирующий на администратор и бюрократ
* Августа 14, 2011, UTC Денис Карепин (обсуждение | вклад) изменил членство в группах для Участник:Артём Кирпилёв с откатчик и модератор чата на администратор и патрулирующий
* Апреля 3, 2011, UTC Денис Карепин (обсуждение | вклад) изменил членство в группах для Участник:Артём Кирпилёв с откатчик на откатчик и модератор чата
* Января 15, 2011, UTC Денис Карепин (обсуждение | вклад) изменил членство в группах для Участник:Артём Кирпилёв с (нет) на откатчик