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1000 CV (Forgotten Realms)

## **1000 CV nei conflitti**

Circa: I negromanti che hanno fondato la città di Pholzubbalt si azzuffano e si distruggono a vicenda. La città viene abbandonata e infine dimenticata.

## **Varie**

Quest'anno segna l'inizio della cosiddetta Età Presente nei prossimi secoli.

Elaith Craulnober, essendo stato rifiutato dal suo moonblade, lascia la sua casa su Evermeet per la vergogna e si reca a Waterdeep intorno a quest'anno.

Alla fine dell'anno, tre sacerdoti di Abbathor scoprono la tana del drago fantasma Ragflaconshen sotto la Turnback Mountain dopo aver seguito una misteriosa traccia di monete d'oro.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast), 2007.
* Elaine Cunningham (dicembre 1994). "Più le cose cambiano". In James Lowder ed. Realms of Infamy (TSR, Inc.), pp. 27-42.
* Eric L. Boyd (1998). *Demihuman Deities*. (Wizards of the Coast), p. 44.
Aegwareth (Greyhawk)

## Aegwareth

**Aegwareth** ‎è l'ombra di un umano.

## Storia

Aegwareth era un druido Gerofante A‎nziano e visse su Monte Piuma Bianca‎‎ fino al -800 AC. ‎‎quando venne ucciso dal ‎‎mago‎‎ ‎‎Keraptis, ‎‎il quale si impossesso di quest'ultima. Aegwarth ora esiste solamente come ‎‎ombra‎‎. ‎

## ‎Bibliografia

* Bruce R. Cordell. *Return to White Plume Mountain*, Lake Geneva, WI: TSR, 1999.
67 CV (Forgotten Realms)

## 67 CV nella politica

Mezzinverno: Mith Barak il Senza Clan, dichiarato l'anno precedente erede dell'ultimo Re del Profondo di Iltkazar, viene incoronato. Durante la cerimonia, Dumathoin si manifesta, mettendo lui stesso la Corona Mitrale di Iltkazar sulla testa di Barak.

## Bibliografia

* Eric L. Boyd. *Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark*. Renton. WA: TSR, 1999.
575 AC (Greyhawk)

## **Eventi**

* Warnes Starcoat sconfigge la maga Weird di Gnatmarsh. Rivendica il leggendario Starcoat da cui deriva il suo nome attuale. (LGJ #00 p.11)
* Ratik sconfigge un esercito di umanoidi. (Dragon #57 p.14)
* Gli omicidi del Fiume di Sangue vengono fermati dopo che Robilar e Yrag affrontano Bluto Sans Pite. I due vengono nobilitati poco dopo. (Spedizione alle Rovine di Greyhawk p.94)
34 CV (Forgotten Realms)

### **Nascite in 34 CV**

* Aleph yn Alpeh el Shoon, che sarebbe diventato Shoon II dell'Impero Shoon, nasce come il più giovane di una serie di gemelli.

### **Personaggi 34 CV**

* Verraketh Talember, un bardo talfiriano, si imbatte nella Stella d'Ombra, che cadde come una stella cadente e atterrò nell'Alta Brughiera. Verraketh viene gradualmente trasformato in Shadowking.

### **Conflitti nel 34 CV**

* Verraketh raduna un esercito di maghi dell'ombra e inizia a conquistare i Netheresi e i Talfir nella valle del fiume Chionthar per forgiare l'impero di Ebenfar.
* Dal profondo delle Underhall di Undermountain, un grande esercito drow invade Melairbode, uccidendo il re Melair IV e costringendo i nani a ritirarsi ulteriormente nella loro casa.
* Mentre Serpentes declina, la tribù Se'Sehen yuan-ti viene indebolita e, nel corso di una guerra decennale, cacciata dal Tashalar dai loro sudditi umani.

### **Politica nel 34 CV**

* Gli oligarchi di Tashluta fondano la Confederazione di Tashtan, rivendicando tutte le terre tra la città di Narubel e la penisola di Sheir, così come le terre costiere del Mare Splendente nel mezzo, compresa Lapaliiya. Tutti gli umani che vivono in quest'area sono infine conosciuti come Tashalan.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast, 2007.
* Steven E. Schend and Dale Donovan (September 1998). Empires of the Shining Sea. (TSR, Inc), pp. 24–25.
* Steven E. Schend (1997). Lands of Intrigue: Book Three: Erlkazar & Folk of Intrigue. (TSR, Inc), p. 29.
* Joseph C. Wolf (1999). Skullport. (TSR, Inc), p. 6.
* Eric L. Boyd (June 2005). City of Splendors: Waterdeep. (Wizards of the Coast), p. 7.
20 CV (Forgotten Realms)

## **Varie**

La festa elfica di Cinnaelos'Cor, o "Il giorno della pace di Corellon", viene adottata dagli umani e chiamata Shieldmeet. È inclusa nel Calendario di Harptos, e celebrata ogni quattro anni in seguito.

## **20 CV nella politica**

La migrazione su larga scala dei Jhaamdathan dal Vilhon Reach termina con la fondazione della città commerciale di Iljak. Questo dà inizio agli sforzi per costruire un nuovo regno umano nel Reach.

## **20 CV nelle organizzazioni**

Gli yuan-ti della Casa Se'Sehen si ritirano dal loro territorio nel Tashalar, incapaci di tenerlo senza l'influenza di Sseth. Si abbandonano alla sonnolenza nei loro rimanenti possedimenti sulla costa nord-occidentale del Mare di Lapal per oltre 1300 anni.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast, 2007.
* Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader (luglio 2004). Serpent Kingdoms. (Wizards of the Coast), p. 14.
Aguul (Forgotten Realms)

**‎Aguul‎**‎ era un ‎‎uomo orco‎‎ che viveva nella città ‎‎di Procampur‎‎ nel ‎‎Vasto nei primi‎‎ anni 1360 ‎‎CV.‎‎ ‎Stranamente per un orco, Aguul servì come apprendista ‎‎stampatore‎‎ per Forgemaster ‎‎Inkstain,‎‎un ‎‎nano,‎‎ ‎‎nell'Anno del Timone, 1362 CV. ‎

## ‎Descrizione‎

‎Aguul era molto muscoloso e abbastanza peloso, con le braccia verrucose. ‎

## ‎Riferimenti‎

* ‎ ‎‎David Cook‎‎ (febbraio 1993). "Mecenatismo". ‎*‎ ‎‎Realms of Valor‎‎ ‎*‎ ‎‎(TSR, Inc),‎‎p. 128–129.
Amuleto dei Piani

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questo amuleto, puoi usare un’azione per nominare un luogo con cui sei familiare e che si trovi su di un altro piano di esistenza. Effettua una prova di Intelligenza con CD 15. Se la prova riesce, lanci l’incantesimo spostamento planare tramite l’amuleto. Se la prova fallisce, tu e ciascuna creatura e oggetto entro 4,5 metri da te venite trasportati in una destinazione casuale. Tira un d20. Da 1 a 12, raggiungi una destinazione casuale sul piano che hai nominato. Da 13 a 20, raggiungi un piano dell’esistenza determinato casualmente.
Anello del Comando degli Elementali della Terra

Anello, leggendario (richiede sintonia) Questo anello è collegato al Piano Elementale della Terra. Mentre lo indossi, hai vantaggio ai tiri per colpire contro gli elementali del Piano Elementale della Terra, ed essi hanno svantaggio ai tiri per colpire effettuati contro di te. Puoi spendere 2 cariche dell’anello per lanciare dominare mostri su di un elementale della terra. Inoltre, puoi muoverti su terreno difficile composto da macerie, pietre o terra come se fosse terreno normale. Puoi parlare e comprendere il Terran. Se aiuti a uccidere un elementale della terra mentre sei in sintonia con l’anello, ottieni accesso alle seguenti proprietà aggiuntive: 

* Hai resistenza ai danni da acido. 
* Puoi muoverti attraverso la terra o la roccia solida come se fossero terreno difficile. Se vi termini il tuo turno, vieni proiettato fuori nello spazio non occupato più vicino che hai occupato per ultimo. 
* Puoi lanciare tramite l’anello i seguenti incantesimi, spendendo il numero di cariche richieste: scolpire pietra (2 cariche), muro di pietra (3 cariche) o pelle di pietra (1 carica).

L’anello ha 5 cariche. Recupera 1d4 + 1 cariche ogni giorno all’alba.

Gli incantesimi lanciati tramite l’anello hanno CD del tiro salvezza 17.
Anello del Potere Benedetto (Homebrew)

Anello, Leggendario (richiede sintonia)

Un anello d'oro liscio con inciso il nome del suo creatore, l'Arcimago "Noruas", in elegante calligrafia.

**La mente all'interno dell'anello**. Questo anello è completamente senziente e ha una personalità piuttosto contorta, anche se complessivamente buona. Il suo riguardo per la maggior parte delle cose è ironico. Può comunicare telepaticamente con chi lo indossa. Aiuterà coloro che gli piacciono condividendo, quando necessario, alcune delle sue conoscenze piuttosto estese, in particolare quelle dell'Arcimago Noruas, il suo creatore.

**Potere del Secondo Anello.** Quando si indossa questo anello dopo essersi sintonizzati con esso, si guadagna uno slot incantesimo extra del livello più alto che già si possiede. Per esempio, se si ha uno slot per incantesimi di 4° livello come slot per incantesimi più alto, l'anello garantisce uno slot extra di 4° livello. Se non si hanno slot per incantesimi, l'anello non fa nulla.

**Luce nell'anello.** Quando si indossa questo anello (anche se non è sintonizzato), si può lanciare il trucchetto "Luce" a volontà.

nb : L'Arcimago Noruas è molto affezionato a questo "secondo anello", una creazione che ha corretto gli errori del primo anello che ha fatto, il progetto troppo ambizioso che ha chiamato il suo "Unico Anello" che ha finito per diventare l'"Anello maledetto del potere" da cui cerca di tenersi lontano il più possibile. Al contrario, cercherà di tenere vicino a sé questo secondo anello, e il più delle volte lo indossa sulla sua persona.
5 CV (Forgotten Realms)

### **Conflitti nel 5 CV**

* Circa: Thatoryl Elian, un cacciatore elfico, viene ucciso da Andar Obarskyr nel Bosco del Lupo. Thatoryl è il primo elfo della regione mai ucciso per mano umana e la sua promessa sposa, Lorelei Alavara, convince Iliphar Nelnueve, Signore degli Scettri, ad aiutarla a vendicarsi dei colonizzatori umani. Nonostante si sia guadagnato il rispetto e l'alleanza di Iliphar quando lui e il fratello di Andar, Ondeth, si incontrano per la prima volta, circa 1000 umani vengono uccisi per mano elfica nel corso del secolo successivo prima che gli elfi si stanchino della guerrafondaia Lorelei e la bandiscano nelle Stonelands.

### **Ambiente nel 5 CV**

* Syl-Pasha Akkabar el Shoon di Calimshan crea una serie di porte tra Shoonach, la nuova capitale imperiale, e Calimport.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast, 2007.
565 AC (Greyhawk)

## Eventi

Robilar e Yrag catturano e consegnano alle autorità l'assassino di bambini Sir Bluto Sans Pite. Vengono ricompensati dalla Città Libera di Greyhawk con titoli nobiliari.

Le terre per dieci miglia intorno a Ice Spire, un antico torrione sulla Penisola di Tusk, sono improvvisamente trasformate in una terra desolata e ghiacciata. Si sospetta un'antica magia pre-Aerdi.

Alastor Land scappa di casa, ma viene ucciso mentre esplora il il Tumulo Sussurrante.
Alfric (Greyhawk)

## Duca Alfric

Il **Duca Alfric** è il sovrano di Caer Sidi, una terra su un altro mondo. Abita nel suo castello a Caer Sidi.

## Descrizione

Nel romanzo di Poul Anderson, Alfric è descritto nel modo seguente: corpo flessuoso, pelle bianca e capelli blu-argento. I suoi occhi, sebbene acuti e penetranti, sono azzurri e vuoti, senza iride né pupilla. Non è molto sorpreso di apprendere l'esistenza di altri mondi.

## Relazioni

La consorte di Alfric è la lady Meriven. Ha recentemente negoziato un trattato con la dea-demonessa Lolth, i cui eserciti hanno invaso il suo mondo, ma, nonostante tutto, cerca di indebolirla ad ogni occasione. Offre oggetti magici per aiutare coloro che si oppongono alla Regina Ragno, ma li tradirà altrettanto rapidamente per ottenere il favore di Lolth.

## Bibliografia

* Poul Anderson. *Three Hearts and Three Lions*. Fantasy House, Inc., 1953.
* Wolfgang Baur e Gwendolyn F.M. Kestrel. *Expedition to the Demonweb Pits*. Renton, WA: Wizards of the Coast, 2007.
* Gary Gygax. *Queen of the Spiders*. Lake Geneva, WI: TSR, 1986.
* Ed Stark, James Jacobs e Erik Mona. *Codex Immondo I: Orde dell'Abisso*. Parma, PR: Twenty Five Edition, 2007.
* David C. Sutherland III e Gary Gygax. *Queen of the Demonweb Pits*. Lake Geneva, WI; TSR, 1980.
Alkonos (Forgotten Realms)

Alkonos era un architetto nanico che abitava nella fortezza di Dorn's Deep.

## **Personalità**

Alkonos era un seguace ferventemente devoto della divinità nana Dugmaren Brightmantle. Più tardi nella vita soffrì di una qualche forma di follia.

## **Relazioni**

Alkonos aveva una qualche forma di relazione familiare con il re di Dorn's Deep, essendo cugino o nipote.

## **Storia**

Alkonos era considerato da molti nella sua comunità un architetto di grande talento, guadagnandosi il soprannome di "visionario".

Ad un certo punto della sua vita Alkonos presentò una petizione al re di Dorn's Deep per la costruzione di un tempio al suo dio Brightmantle, offeso dal fatto che uno non esisteva ancora. Gli fu concesso il permesso per questo progetto, ma durante il processo di costruzione acquisì un desiderio ossessivo di costruire un grande complesso per il suo dio invece di un piccolo tempio. La gente cominciò gradualmente a riferirsi a lui come "Alokonos il pazzo". Molti si lamentarono con il re del suo comportamento e dei suoi grandiosi progetti, ma a causa del loro legame familiare egli mise da parte le loro preoccupazioni.

## **Appendice**

### **Riferimenti**

* Black Isle Studios (giugno 2000). Progettato da Matt Norton. Icewind Dale. Interplay.
Amazzone (Razza Homebrew)

Il popolo eletto di una o più dee, le Amazzoni vivono in un'isola segreta, una valle o un altro luogo appartato.  Tuttavia, spesso lasciano le loro vite appartate per diffondere il messaggio amazzonico di pace e giustizia in tutto il mondo.

## **Tratti delle Amazzoni**

Le Amazzoni hanno i seguenti tratti:

* **Bracciali amazzonici.** Tutte le Amazzoni indossano bracciali adamantini come simbolo della loro devozione agli ideali amazzonici. Puoi usare questi bracciali come simbolo sacro o focus arcano. Inoltre, sei addestrato a usare questi bracciali per proteggere te stesso o gli altri.  Quando un attacco con un'arma a distanza colpisce te o una creatura entro 2 metri da te mentre li indossi, puoi usare la tua reazione per ridurre il danno di 1d10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo bonus di competenza, purché tu abbia una mano libera. Puoi eseguire questa impresa anche con uno scudo.
* **Aumento dei punteggi di abilità** I tuoi punti di Carisma, Forza e Saggezza aumentano di 1 ciascuno.
* **Età** Le amazzoni maturano alla stessa velocità degli umani e raggiungono l'età adulta intorno ai 20 anni. Tuttavia, vivono molto più a lungo degli umani, superando spesso i 400 anni.
* **Sesso e aspetto** Le amazzoni sono sempre femmine. Hanno l'aspetto degli umani, ma tendono ad essere molto più alte della media delle donne umane, con un'altezza media di un metro e ottanta. La sua taglia è media.
* **Velocità** La tua velocità base di camminata è di 9 metri.
* **Messaggeri di pace** Le Amazzoni cercano di diffondere il loro messaggio di pace e giustizia. Sei abile nell'abilità Persuasione.
* **Addestramento con le armi delle Amazzoni** Sebbene siano dedite alla pace, le Amazzoni si addestrano alla guerra. Sei competente con la lancia, la spada lunga, la spada corta, l'arco corto e l'arco lungo.
* **Linguaggi** Parli comune e un'altra lingua a tua scelta.
Almor (Greyhawk)

## Protettorato di Almor

Stendardo del Protettorato di Almor

Nel 586 AC re Lynwerd I di Nyrond conquistò la metà occidentale di Almor, ponendolo sotto la sua protezione e così creando il **Protettorato di Almor**, nominando un governatore per amministrare la nuova provincia.

## Storia

Nei suoi inizi, Almor nacque come feudo clericale del Grande Regno. Tuttavia, con il declino del Grande Regno, Almor cominciò ad esercitare una maggiore indipendenza. Nel 437 AC, durante il Tumulto delle Corone, il Grande Re Ivid fu costretto a riconoscere lo status di Palatinato indipendente a diverse province, in particolare Rel Astra, Medegia e Almor.
Almor era ora stato ricostituito come **Prelatura di Almor**, la sua capitale divenne Chathold ed era governata dal Prelato di Almor, Kevont. In quanto regno indipendente, si unì con Onnwall, Irongate, Sunndi, Idee e la Contea di Urnst per formare il Patto d'Alleanza Orientale nel 583 AC per proteggersi ed aiutarsi reciprocamente contro le aggressioni del Grande Regno.

### Le Guerre di Greyhawk

Questa alleanza venne annullata con l'avvento delle Guerre di Greyhawk, quando molti di questi regni cessarono di esistere come entità indipendenti. L'esistenza di Almor da regno sovrano ed indipendente terminò nel 586 AC, quando il Grande Re Ivid V tentò di annettere Almor nuovamente al Grande Regno. Il risultato di ciò fu la distruzione totale di Chathold e la devastazione delle terre di Almor.

Alla fine delle Guerre di Greyhawk, Nyrond guardò verso il suo antico alleato con empatia e preoccupazione, ma anche con un occhio di riguardo per il proprio tornaconto. Il Re appena asceso, Lynwerd I, inviò immediatamente delle truppe nella regione e dichiarò la metà occidentale dell'ex Prelatura sotto la sua protezione. Lynwerd creò il Protettorato di Almor e nominò un governatore per controllare la sua amministrazione.

Il Protettorato di Almor si trova ora ad affrontare la desolazione di gran parte del suo territorio e, come la maggior parte di Nyrond stesso, grave povertà, e ciò costringe molte genti altrimenti oneste all'illegalità. Ciò che esattamente il futuro ha in serbo per questo regno in frantumi è incerto, ma tutte le nazioni sono in ansia di scoprirlo.

## Bibliografia

* Gary Gygax. *World of Greyhawk Fantasy Game Setting.* Lake Geneva, WI. TSR, 1983
* Carl Sargent. *From the Ashes*. Lake Geneva, WI: TSR, 1992.
* Gary Holian, Erik Mona, Sean K. Reynolds e Frederick Weining. *Living Greyhawk Gazetteer*. Renton, WA. Wizards of the Coast, 2000.
-33800 CV (Forgotten Realms)

## **-33800 CV sull'ambiente**

Circa: i maghi di Isstosseffifil dirigono magicamente il Mare Stretto verso est-ovest e inondano il Phaerlin (più tardi i Reami Sepolti) e distruggono i phaerimms. Ci riescono, e i phaerimms vengono spinti ancora più sottoterra. Tuttavia, gli Isstosseff inondano anche la terra intorno alle colline di Tagorlar, e la catastrofe ecologica porta al collasso dell'impero Isstosseffifil.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast), 2007.
-150 CV (Forgotten Realms)

## **-150 CV nella politica**

Syl-Pasha Kamus yn Tasyn el Tarshaj di Calimport concede la regione di Ankaram (a nord del fiume Memnon e a ovest della Foresta di Mir) a Tethyr, per indebolire il potere degli ambiziosi nobili calishiti. Molti in Tethyr accettano questo come una ricompensa in ringraziamento per la loro alleanza con Calimshan durante le Guerre del Tiranno degli Occhi.

## **-150 CV nei conflitti**

La Grande Conflagrazione, una guerra tra Narfell e Raumathar, finisce con entrambe le parti in rovina. I sopravvissuti di Raumathari sono costretti a lasciare le Hordelands dai barbari.

## **Migrazioni nel -150 CV**

Gli spiriti del fiume fuggono da Narfell e Raumathar e si stabiliscono nel Lago delle Nebbie.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast, 2007.
* Steven E. Schend (1997). Le terre dell'intrigo: Libro Uno: Tethyr. (TSR, Inc.), pp. 26-27.
* Steven E. Schend e Dale Donovan (settembre 1998). Imperi del Mare Splendente. (TSR, Inc), p. 42.
* Steven E. Schend e Dale Donovan (settembre 1998). Empires of the Shining Sea. (TSR, Inc), p. 19.
Fujimori Nikki

**Fujimori Nikki**(藤森 日記 *Fujimori Nikki*) or **Nikki Ambrosine Renascentia** is Minami Yuko's younger sister. She is a student in class 3-A at Sacrament Fatus.

 Appearance

Nikki is petite girl with an average height. She is described by many characters even Yuko to be exceedingly beautiful, she has a long wavy bolnde hair, with soft bangs falling into her eyes. Her light blue eyes has many different shades of blue, making her eyes glown just like a jewel.

## Powers and Abilities

### Natural Abilities

**Keen Intellect**: Nikki has a great knowlegde was taught by Yuko.

**Enhanced Restoration**: Nikki has a great recovery skills. Like her sister Yuko or most the Renascentia Family member, she also recover her strength through mere sleep though it takes more time than the others making her being among the slowest of the family

## Etymology

**Fujimori - Fuji** (藤) meaning "wisteria" while **Mori** (森) meaning "forest".

**Nikki** (日記) means "Victory Of The People".

**Ambrosine** is of Greek origin, and the meaning of Ambrosine is "immortal".

**Renascentia** in Latin meaning "rebirth".

## Trivia

* She can play many instruments basically.
* She can't drink drinks like coffee without milk or sugar.

## References

1. ↑ https://surnames.behindthename.com/name/fujimori
2. ↑ https://www.babynames.com/name/nikki
3. ↑ https://www.thebump.com/b/ambrosine-baby-name
-25400 CV (Forgotten Realms)

## -25400 CV nella politica

Circa: rifugiati elfici di Tintageer guidati dal principe Durothil arrivano a Toril attraverso un portale magico dal mondo fatato. Si stabiliscono nelle parti settentrionali del continente e lo chiamano Faerûn, che significa "la Terra Unica". Si mescolano con gli elfi verdi esistenti. Gli elfi d'oro diventano noti come elfi del sole, e i discendenti del solitario elfo d'argento Sharlario Moonflower danno origine agli elfi della luna.

## Morti nel -25400 CV

Circa: La sacerdotessa elfo dorato Bonnalurie muore per aprire la porta di Toril e permettere ai rifugiati elfi di Tintageer di passare.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast, 2007.
* Elaine Cunningham (1999). Evermeet: Island of Elves. (Wizards of the Coast), pp. 93–96.
Kinomoto Suzuko

"The diamond will be brightest in the dark*!*"
– Suzuko before her performance

**Kinomoto Suzuko** (木之本 鈴子 *Kinomoto Suzuko*) is one of the main characters in MaGical MiraCle World. Suzuko is the student at Hana Seika Academy. She is a cool-type idol and representing Sonic Rhapsody. She is also a famous guitarist overall in the world.

## Appearance

Suzuko has an average height with fair skin. She also has long grey hair and indigo eyes.

## Personality

Suzuko is a cool and serious girl. She preferred hanging out or talking with girls more than boys. At first glance, she's kind of cold-hearted to everything but she's very nice with who she cares for or lovely-things like bunnies,...

## Etymology

**Kinomoto** (木之本), literally **means** "the origin of wood".

**Suzuko** - **Suzu** (鈴) means "bell" and **ko** (子) meaning is "child".
-33500 CV (Forgotten Realms)

## **-33500 CV nella politica**

* Circa: Il regno di Mhairshaulk, governato dai sarrukh, cade in un graduale declino e sonnolenza. Gli yuan-ti arrivano a dominare.
* Circa: gli imperi Batrachi, della razza creatrice dei batraci, salgono alla ribalta.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast), 2007.
Allosauro

**Punti Ferita** 51 (6d10 +18)
 **FOR**
19 (+4)
13 (+1)
17 (+3)
2 (-4)
12 (+1)
 **Abilità** Percezione +5
**Sensi** Percezione passiva 15
**Linguaggi** -
 **Morso.** *Attacco con Arma da Mischia:* +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. *Colpito:* 15 (2d10 +4) danni perforanti.
**Artiglio.** *Attacco con Arma da Mischia:* +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. *Colpito:* 8 (1d8 +4) danni taglienti.
Abito da Pirata (Homebrew)

*Armatura ( in pelle ), non comune*

Iconico di quasi tutti i pirati d'oltremare, questo abito li distingue dalla maggior parte degli altri marittimi. Sebbene occasionalmente possa includere cappotti spessi e persino parti in pelle solida per armature, è destinato principalmente alla navigazione generale e all'occultamento di oggetti. L'estetica visiva e le condizioni dell'abbigliamento possono anche dirti molto sull'individuo che lo indossa. Grazie alla sua struttura suddivisa che consente la libertà di movimento e il design aerodinamico generale, mentre indossi questa armatura hai un bonus di +2 alla tua CA.

***Abito da comando.*** Mentre indossi questa armatura, se sei competente nei veicoli (acqua) , hai vantaggio alle prove di Carisma contro creature marine, pirati, marinai e altra gente del mare.

by: https://www.dandwiki.com/wiki/Pirate\_Garb\_(5e\_Equipment)
Ammazzagiganti

*Arma (qualsiasi ascia o spada), Raro, Sintonia Non necessaria*

Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma magica.

Quando il personaggio colpisce un gigante con quest'arma, il gigante subisce 2d6 danni extra del tipo inflitto dall'arma e deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altrimenti cade a terra prono. Ai fini di quest'arma, "gigante" si riferisce a qualsiasi creatura del tipo gigante, inclusi gli ettin e i troll.
Androide del Ficco Rosso (Homebrew)

Gohan...Tu devi proteggere gli animali...E la natura di questo pianeta...Mi...Mi piacevano tanto, sai? Conto su di te...

- C-16

### Descrizione fisica

Gli androidi sono quasi indistinguibili dagli umani ad occhio nudo. Solo chi è in grado di percepire l'energia vitale, come il Ki, può differenziarli, perché non possono percepire nemmeno la minima goccia di Ki da loro. Nonostante questo, la maggior parte non sono completamente meccanici. Piuttosto, la maggior parte sono umani modificati più simili a cyborg. Nonostante il loro fisico spesso moderato, sono incredibilmente forti.

### Storia

I primi androidi furono creati da uno scienziato conosciuto come Dr. Gero per il gruppo militare fascista conosciuto come Red Ribbon Army. Il lotto originale consisteva di androidi 1-12, ma a causa della sua incapacità di controllarli, Gero li fece distruggere, tranne Android 8 che scappò. Gli androidi 13-20 erano il risultato della modifica di umani già esistenti, tranne il 16, che era completamente robotico. Il resto, tranne l'androide 20, che era il dottor Gero stesso, erano fatti da civili rapiti.

### Società

Molti androidi continuano a servire il Red Ribbon Army grazie alla loro programmazione. Quelli che non lo fanno tendono a tentare di reincorporarsi nella società, anche se in genere prendono lavori che traggono vantaggio dall'avere una forza estrema, come un combattente del torneo o un ranger del parco.

### Nomi degli androidi

Gli androidi tendono a mantenere il loro nome di fabbrica, nonostante molti abbiano nomi pre-Android. I loro nomi consistono nella parola Android seguita dal numero che gli è stato assegnato, o da un gioco sul loro numero.

## Tratti degli androidi

Spaventose fusioni di uomo e macchina.

Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio a tua scelta aumenta di 1.

Età. Gli androidi possono vivere fino a 500 anni grazie ai loro potenziamenti meccanici.

Allineamento. A causa dei fallimenti del loro creatore, di solito sono malvagi legali, anche se si sa che esistono androidi caotici buoni.

Taglia. Gli androidi variano ampiamente in altezza e corporatura, da appena un metro e mezzo a ben oltre un metro e mezzo di altezza. La tua taglia è media.

Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

Scurovisione. Puoi vedere in una luce fioca entro 18 metri da te come se fosse luce forte, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi discernere i colori nell'oscurità, solo le sfumature di grigio.

Fisiologia aumentata. Non hai bisogno di cibo o acqua, anche se puoi scegliere di consumarli. Il tuo tipo è Costrutto e sei immune agli effetti degli Scouter.

Sistema nervoso potenziato. Sei immune ai danni psichici.

Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere in comune e in un'altra lingua a tua scelta.
Anello abbandonato dei Nove Inferni (Homebrew)

Anello, artefatto (richiede la sintonizzazione da parte di un Contatto con un diavolo)

L'Anello Abbandonato è un semplice anello di pietra, con incisioni appena percettibili, che rappresentano i cerchi dei Nove Inferni. Nessuno conosce la vera origine dell'anello, ed è fatto di un materiale zoico sconosciuto.

L'anello dà a chi lo indossa la possibilità di obbligare i governanti dei Nove Inferni a compiere una commissione, a seconda del governante. Dopo aver eseguito la commissione, l'incisione del cerchio appropriato scompare dall'anello. Quando viene ritrovato, l'anello ha d8+1 intagli rimasti.

Naturalmente, questo tipo di intervento provoca una certa sproporzione dalla parte del sovrano. Così, quando il personaggio ha usato tutte e 9 le commissioni, la sua anima lascerebbe il suo corpo e verrebbe trasportata da Asmodeo, che può decidere del suo destino (scelta del DM). Questa caratteristica dell'anello può essere individuata solo lanciando l'incantesimo Identificare e facendo una prova di abilità Arcana contro una DC di 25. Inoltre, l'incantatore deve essere in grado di leggere e parlare la lingua abissale.

Cerchio 1. Tiamat: evoca un Diavolo a catena che combatte al tuo fianco per 1 giorno, o finché non viene ucciso o bandito.

Cerchio 2. Dispater: localizzare un oggetto, una persona o un mostro, indipendentemente da qualsiasi difesa magica di srcying.

Cerchio 3. Mammon: dona a chi lo indossa uno dei seguenti: 66.600 oro, un potente oggetto magico a scelta (purché il personaggio conosca l'oggetto e le sue caratteristiche), o 5.000 punti XP.

Cerchio 4. Belial: rende il portatore immune ai danni da fuoco, e la capacità di lanciare Arma Infuocata come azione bonus, una volta per riposo breve (+1d6 danni da fuoco / 5 livelli del personaggio all'arma impugnata)

Cerchio 5. Gruumsh: evoca un esercito di soldati orchi, che rimangono al fianco di chi lo indossa e seguono le sue istruzioni per 24 ore, o finché non vengono uccisi (100 Orchi, un Capo Guerra Orco e un Occhio di Gruumsh)

Cerchio 6. Moloch: uccidi un avversario. Il bersaglio può essere ovunque nel continente. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione e uno di Saggezza, entrambi contro una DC 22. Se uno dei tiri salvezza fallisce, il bersaglio viene ucciso e la sua anima va nel 6. cerchio dell'Inferno, come schiavo di Moloch.

Cerchio 7. Baalzebul: +2 bonus persistente su due abilità a tua scelta. Non c'è un limite massimo per l'abilità sollevata in questo modo.

Cerchio 8. Mefistofele: resuscita il personaggio una volta, usando la vera resurrezione. Questa caratteristica può essere usata come reazione, una volta che hai subito un danno che altrimenti ti avrebbe ucciso.

Cerchio 9. Asmodeus: lancia l'incantesimo Desiderio

Note: Contattare un diavolo
Anello Rotto della Bilancia (Homebrew)

Anello, molto raro (richiede sintonia)

Questo anello nero scuro rimarrà sempre in qualche modo sul dito di chi lo indossa, ma una volta rimosso, si romperà a metà. Mentre lo indossi, otterrai un bonus di +1 alla CA e, all'inizio di ogni tuo turno, guadagnerai o perderai 1d4 punti ferita, finché i tuoi punti ferita attuali non saranno pari alla metà dei tuoi punti ferita massimi. Non guadagnerai punti ferita quando sarai a 0 punti ferita. Questo anello può essere sintonizzato solo una volta ogni 24 ore.
Anatema

*(Bane)*

*Ammaliamento di 1° livello*

**Tempo di Lancio:**1 azione

**Gittata:**9 metri

**Componenti:**V, S, M (una goccia di sangue)

**Durata:**Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere, che dovranno effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza, ogni volta che effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini deve tirare un d4 e sottrarre il numero ottenuto dal tiro per colpire o dal tiro salvezza.

***Ai Livelli Superiori.*** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
61 CV (Forgotten Realms)

## 61 CV nelle organizzazioni

* Qysar Shoon I stabilisce i Consorzi di Maghi in tutte le città dell'Impero Shoon, dando a Shoon I la possibilità di conoscere tutti i maghi del suo impero, per meglio controllarli. I maghi che si rifiutano o resistono vengono uccisi.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA: Wizards of the Coast, 2007.
A Guide to Transylvania

> *“* ***The grim, gray Carpathians stand etched against the rising moon. Atop a lonely peak, a crumbling castle crouches. It waits, its broken battlements grinning like skull's teeth...***
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>
> ***A Guide to Transylvania** is an indispensable accessory for any MASQUE OF THE RED DEATH campaign, or for a campaign for any game system set in the 1890's. This 96-page book contains everything needed to explore the exotic, fear-filled country that is home to Dracula..*
>
>
> *Highlights of this volume include a survey of Transylvania's history and geography; an overview of the beliefs, practices, crafts, and language of the people of Transylvania, from the Romanians to the mysterious Gypsies, including a section on folklore and superstitions; the history of Vlad Dracula, the historical personality whose name has become synonymous with "vampire"; and maps showing Transylvania and the surrounding regions.*
>
>
> *Additionally, **A Guide to Transylvania** presents sixteen personalities to enrich any Transylvania-based or -themed campaign, along with five new qabals, shadowy secret societies who either struggle with the heroes against the unnatural, or strive to strengthen it.*
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>
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>
>
>
> * *MASQUE OF THE RED DEATH (#1103): Gothic Earth and AD&D game rules for 1890's games*
> * *RAVENLOFT Campaign Setting (#1108): Core rules for running AD&D gothic horror*
> * *The Gothic Earth Gazetteer (#9498): Sourcebook of people and events of the 1890's*
> * *Hour of the Knife (#9456): The heroes pursue a Jack the Ripper-style killer*
> * *Howls in the Night (#9466): The heroes must unravel a 100-year-old murder mystery*”
>
-320 CV (Forgotten Realms)

## **-320 CV nella politica**

* Gli ofidiani Najaran convocano gli yuan-ti Hss'tafi per migliorare la loro posizione militare contro gli stati superstiti Netheresi. Gli yuan-ti diventano la casta dominante di Najara.
* I membri della tribù Hss'tafi degli yuan-ti danno la corona Marlspire di Najara al grande naga Terpenzi, creatore e primo re di Najara, come offerta di fedeltà.
* Senza gli Hss'tafi a sorvegliarli, la Casa Se'Sehen si impossessa delle loro terre.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast, 2007.
* Bruce R. Cordell, Ed Greenwood e Chris Sims. *Forgotten Realms Ambientazione*. Parma, PR; Twenty Five Edition, 2008.
* Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader (luglio 2004). Serpent Kingdoms. (Wizards of the Coast), p. 13.
Acquisitions Incorporated

## Acquisition Incorporated

‎

> *“*‎‎‎ ***HELP WANTED** ‎*
>
>
> *The Forgotten Realms are full of powerful factions vying for control, and for a time, each has had the upper hand. The Harpers. The Zhentarim. The Lords' Alliance. The Order of the Gauntlet. The Emerald Enclave. I might be forgetting one or two. There's a bunch of these things.*
>
>
> *If none of those organizations can help you, consider Acquisitions Incorporated. Called "Faerun's Definitive Adventuring Brand" by ... well, by the company itself, they've been in operation for more than a decade, and it's mostly been fine. For them. I should emphasize that it's been fine for them specifically. It's not always fine for the people who hire them, and it's definitely not fine for the people they're hired to rob.*
>
>
> *Truth is, though, when you're just starting out in the adventuring business, it might be nice to have a leg up. It can be a big help to have access to the powerful artifacts, expertise, and jobs that Acquisitions Incorporated has to offer a new franchise. Plus, there are always openings available.*
>
>
> *Just try not to think about why.'*
>
>
> *A DUNGEONS & DRAGONS® accessory for characters of level 1-6'*
>
>
>
> *For use with the fifth edition **Player's Handbook®**,‎ **Monster Manual‎‎®** and **Dungeon Master's Guide‎‎®**.‎‎‎*”
>
>
Yakuto Mika

"Immerse yourself in the symphony*!*"
– Mika before her performance
Template:Character Infobox**Yakuto Mika** (約と 美香 *Yakuto Mika*) is one of the main characters in MaGical MiraCle World. Mika is also a student council secretary with Marine Rivera. She's a cute-type idol representing her self-brand is Pure Rhythm.

## Relationships

* **Sakurada Lynika**

* **Yamaguchi Selene**
* **Kuroba Chichi**
* **Nansara Navy**
* **Unkibidiba Osako**
* **Nansara Navy**
* **Hansara Sakura**
* **Minami Yuko**
* **Laodon Dogde**

## Etymology

**Yakuto** - **Ya** (や) means similar to "and"; **ku** (区) can be means "ward, district, section" and **to** (と) can also translate to "together, with".

**Mika** - **Mi** (未) means "beautiful" combined with **ka** (*香*) means "fragrance" or (*加)* means "increase". Other kanji combinations are also possible.
212 CV (Forgotten Realms)

## 212 CV nei conflitti

Durpar lancia un secondo tentativo di liberare le città costiere di Veldorn dal dominio mostruoso, ma fallisce ancora una volta.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast, 2007.
* Ed Greenwood. *Elminster: La Nascita di un Mago*. Cornaredo, MI: Armenia Edizioni, 2000.
* Ed Greenwood; Eric L. Boyd, Steven E. Schend (2000). Presentare...Sette Millenni di Narrativa dei Regni. Wizards of the Coast. Recuperato il 2015-08-12.
Aerglas (Forgotten Realms)

**Aerglas** era un druido dell'Enclave di Smeraldo che viveva a Goldenfields durante la metà del XV secolo CV.

## Storia

Il druido elfico era un avventuriero durante i suoi anni giovanili ed era noto per aver ucciso molti giganti.

Negli anni 1450 CV o 1460 CV, Aerglas fece un pellegrinaggio alla Cattedrale di Shadowtop nell'Alta Foresta. I suoi spostamenti sono rimasti sconosciuti a molti dei suoi amici e conoscenti.

## Relazioni

Aerglas era buon amico del treant Turlang. Fu il "creatore" dell'albero risvegliato Lifferlas.

## Bibliografia

* Wizards RPG Team. *Storm King's Thunder*. Renton, WA: Wizards of the Coast, 2016.
Ampolla di Ferro

Oggetto meraviglioso, leggendario

Questa bottiglia di ferro ha un tappo di ottone. Puoi usare un’azione per pronunciare la parola di comando dell’ampolla, prendendo come bersaglio una creatura visibile entro 18 metri da te. Se il bersaglio è nativo di un piano di esistenza diverso da quello in cui ti trovi, deve superare un tiro salvezza di Saggezza con CD 17 o venir intrappolato nell’ampolla. Se il bersaglio è già stato intrappolato nell’ampolla, riceve vantaggio al tiro salvezza. Una volta intrappolata, la creatura rimarrà nell’ampolla finché non sarà liberata. L’ampolla può contenere solo una creatura alla volta. Una creatura intrappolata nell’ampolla non ha bisogno di respirare, mangiare o dormire e non invecchia. Puoi usare un’azione per rimuovere il tappo dell’ampolla e liberare la creatura che contiene. La creatura sarà amichevole verso di te e i tuoi compagni per 1 ora e obbedirà ai vostri comandi per quella durata. Se non le impartisci comandi o gliene dai uno che provocherebbe la sua morte, si difenderà ma non compirà altre azioni. Al termine della durata, la creatura agirà in base al suo normale comportamento e allineamento. L’incantesimo identificare rivela che una creatura si trova all’interno dell’ampolla, ma l’unico modo per determinare che sorta di creatura sia è di aprire l’ampolla. Un’ampolla di ferro appena scoperta potrebbe già contenere una creatura scelta dal GM o determinata casualmente.

d100 Contiene

1-50 Vuota

51-54 Demone (tipo I) 55-58 Demone (tipo II)

59-62 Demone (tipo III)

63-64 Demone (tipo IV)

65 Demone (tipo V)

66 Demone (tipo VI)

67 Angelo Deva

68-69 Diavolo (superiore)

70-73 Diavolo (inferiore)

74-75 Genio Djinni

76-77 Genio Efreeti

78-83 Elementale (qualsiasi)

84-86 Persecutore invisibile

87-90 Megera notturna

91 Angelo Planetar

92-95 Salamandra

96 Angelo Solar

97-99 Succube/Incubo

100 Xorn
Amarune Whitewave (Forgotten Realms)

Amarune Lyone Armala Whitewave era una ladra umana che viveva a Suzail alla fine del XV secolo CV.

## **Storia**

### **Infanzia**

Amarune ha vissuto a Marsember da bambina. Suo padre, un mago della guerra, fu assassinato insieme al resto della sua famiglia e Amarune scampò a malapena a Marsember tutta intera.

### **Età adulta**

Si stabilì a Suzail e ad un certo punto imparò le abilità di una ladra. Divenne una ladra abbastanza abile e acquisì il soprannome di Ombra Silenziosa. Per integrare il suo reddito dal furto, ha lavorato come ballerina di maschere nude al Dragonriders Club privato, facendo occasionalmente più di una semplice danza per i suoi clienti. Fu in questo club che incontrò il nobile Arclath Delcastle, che fu uno dei suoi più ardenti ammiratori.

Nell'anno dell'Uno senza età, 1479 CV, nei giorni precedenti a un importante consiglio di nobili, Arclath e Amarune andarono a zonzo per Suzail, scoprendo lentamente un complotto di Manshoon e del suo tirapiedi Marlin Stormserpent per distruggere Elminster e prendere la corona per Manshoon. Elminster contattò Amarune e si rivelò il suo lontano antenato. Elminster intendeva addestrare Amarune come sua successore, ma prima che potesse iniziare l'addestramento, il suo corpo fisico fu distrutto da Manshoon. Amarune accettò di permettere a Storm Silverhand di lanciare la magia per trasferire la coscienza di Elminster nella sua mente e, per un certo periodo, Amarune ed Elminster condivisero il suo corpo.

Ad un certo punto prima del 1487 CV, Amarune divenne una delle Prescelte di Mystra e (forse insieme ad Arclath) la protetta di Storm Silverhand. Storm la addestrò negli aspetti più semplici delle sue abilità di Prescelta per prepararla alla potenziale morte dei Prescelti più anziani durante le lotte contro Shar e gli Shadovar durante il Secondo Tramonto.

## **Relazioni**

Era la pronipote di Elminster attraverso Narnra Shalace. Anche se era cresciuta sentendo storie di famiglia sulla loro relazione con Elminster, non ha mai creduto veramente ai racconti.

Amarune e Arclath divennero amanti quando la loro relazione andò oltre la semplice prostituta e cliente.

## **Descrizione**

Amarune era molto attraente con grandi occhi scuri e capelli neri.

## **Appendice**

### **Riferimenti**

* Attenzione: edizione non specificata per Elminster Must Die
* Attenzione: edizione non specificata per The Herald
Abito da Pirata (Oggetto Homebrew)

Armatura (cuoio), non comune

Questa armatura, icona di quasi tutti i pirati del mare, li distingue dalla maggior parte degli altri marinai. Anche se occasionalmente può includere spessi mantelli e persino porzioni di cuoio massiccio per l'armatura, è principalmente destinato alla navigazione generale e all'occultamento di oggetti. L'estetica e le condizioni dell'abbigliamento possono anche dire molto sull'individuo che lo indossa. Grazie alla sua struttura divisa, che permette di muoversi liberamente, e al suo design aerodinamico, quando si indossa questa armatura si ha un bonus di +2 alla CA.

Abito da comando. Mentre si indossa questa armatura, se si è abili nei veicoli (acqua), si ha un vantaggio alle prove di Carisma contro gli altri uomini di mare.
-149 CV (Forgotten Realms)

## **Migrazioni nel -149 CV**

Ricche vene di adamantio e ferro vengono scoperte nelle Montagne Teshan (le odierne Montagne del Deserto) dai cercatori di nani-scudo delle Corna della Tempesta. Essi chiamano i loro parenti per unirsi a loro.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast, 2007.
Anello Accumula Incantesimi

Anello, raro (richiede sintonia)

Questo anello immagazzina gli incantesimi lanciati su di esso, conservandoli fino a che chi vi è in sintonia non ne faccia uso. L’anello può accumulare fino a 5 livelli di incantesimi alla volta. Qualsiasi creatura può lanciare un incantesimo dal 1° al 5° livello sull’anello, toccandolo mentre lancia l’incantesimo. L’incantesimo non ha effetto, oltre quello di essere immagazzinato nell’anello. Se l’anello non può contenere l’incantesimo, lo slot incantesimo viene speso senza effetti. Il livello dello slot usato per lanciare l’incantesimo determina la quantità di spazio che occupa. Mentre indossi questo anello, puoi lanciare gli incantesimi che contiene. L’incantesimo usa il livello dello slot, la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, il bonus per colpire dell’incantesimo e la caratteristica da incantatore dell’incantatore originale, ma per il resto è considerato come se fosse stato lanciato da te. Un incantesimo lanciato tramite questo anello non è più contenuto al suo interno, e libera spazio per altri incantesimi.
Alleato Planare

*(Planar Ally)*

*Evocazione di 6° livello*

**Tempo di Lancio:** 10 minuti

**Gittata:** 18 metri

**Componenti:** V,S

**Durata:** istantanea

L'incantatore chiede l'aiuto di un'entità ultraterrena che deve essergli nota: un dio, un primordiale, un principe dei demoni o qualche altro essere dotato di poteri cosmici. Quell'entità invia un celestiale, un elementale o un immondo a lei fedele in aiuto dell'incantatore. La creatura appare in uno spazio libero entro gittata. Se l'incantatore conosce il nome di una creatura specifica, può pronunciare quel nome quando lancia l'incantesimo per richiedere l'intervento di quella creatura, ma potrebbe comunque ricevere quello di una creatura diversa (a scelta del GM).

Quando la creatura appare, non è obbligata in alcun modo a comportarsi in modo particolare. L'incantatore può chiederle di svolgere per lui un servizio in cambio di pagamento, ma essa non è obbligata ad actettare. Il compito da svolgere potrebbe variare dai piu semplici ("portaci in volo oltre il baratro", "aiutaci a vincere una battaglia") ai più complessi ("spia i nostri nemici", "proteggici durante la nostra incursione nel dungeon"). L'incantatore deve essere in grado di comunicare con la creatura per mercanteggiare con lei e assicurarsi i suoi servigi.

Il pagamento può assumere le forme più disparate. Un celestiale potrebbe richiedere un'ingente donazione in oro o in oggetti magici a un tempio alleato, mentre un immondo potrebbe esigere una creatura vivente in sacrificio o un tesoro in dono. Alcune creature potrebbero concedere i loro servigi in cambio di un compito che l'indcantatore dovrà svolgere.

Come regola generale. un compito che può essere misurato in minuti richiede un pagamento del valore di 100 mo per minuto. un compito misurato in ore richiede 1.000 mo all'ora e un compito misurato in giorni (fino a 10 giorni) richiede 10.000 mo al giorno. Il GM può modificare questi pagamenti in base alle circostanze in cui l'incantatore lancia l'incantesimo. Se il compito è in sintonia con l'etica della creatura, il pagamento potrebbe essere dimezzato o addirittura superfluo. I compiti non pericolosi solitamente richiedono soltanto la metà del pagamento suggerito, mentre quelli particolarmente pericolosi potrebbero richiedere una ricompensa superiore. È raro che una creatura accetti un compito potenzialmente suicida.

Dopo che la creatura ha portato a termine il compito, o quando la durata pattuita si esaurisce, la creatura fa ritorno al suo piano di origine dopo avere fatto rapporto all'incantatore, se questo è possibile e appropriato al compito in questione. Se l'incantatore non riesce ad accordarsi su un prezzo per i servizi della creatura, quest'ultima fa ritorno immediatamente sul suo piano di origine.

Una creatura arruolata per unirsi al gruppo dell'incantatore conta come membro di quel gruppo e riceve la sua parte di punti esperienza concessi.