PASH! May 2021

This article contains AI-generated translation.

 Author

## Developer Q&A

事前に読者の皆さんから集めた「原神」に関する 貧に、開発チームの方が答えてくれた。企画が き出した経や素敵なキャラについてなど、貴重な お話をたっぷりお届け。
We gathered questions related to *Genshin Impact* in advance from all of our readers, and the development team kindly provided answers. We have plenty of valuable stories to share, including the conception of the project and discussions about the charming characters.

### The Story Foundation: Discussing the Relationship Between Humans and the World in Gnostic Mythology

**昨年9月にサービスが開始されて以降、ファンが増加し続けている本作ですが、ファンの皆さんの反応を受けていかがでしょうか？
Since its service began in September of last year, this game has continued to gain more and more fans. How do you feel about the reactions from your fans?**

『原神』が多くの方に注目されることは大変嬉しく思う反面、やはり、テイワットを旅する旅人の皆様が増えれば、それだけ多くの方を楽しませなくてはならないという責任も大きくなりますので、大きなプレッシャーを感じることもあります。これからも皆さまに満足いただけるコンテンツを作り続けられるよう、尽力いたします。
While we are incredibly happy that *Genshin Impact* has garnered attention from many people, on the other hand, as the number of Travelers exploring Teyvat increases, the responsibility to entertain a larger audience also grows. This brings about significant pressure, and at times, we feel the weight of it. We will continue to exert our utmost efforts to create content that satisfies everyone.

**オープンワールドのコンテンツということで開発は非常に大変かと思いますが、開発現場の状況はいかがですか?
Developing open-world content can be incredibly challenging, but how is the situation at the development site?**

日々忙しくはありますが、開発スケジュール通りに順調に進んでいます。
Although it is busy every day, the development is progressing smoothly according to the schedule.

**本作を制作しようと思ったきっかけをお聞かせください。世界観はどのように構築していったのでしょうか？
Could you please tell me what prompted you to create this work? How did you construct the world setting?**

『原神』プロジェクトが立ち上がったのは、2017年1月末頃で、当時すでに運用中であったタイトル『崩壊3rd』で会社の開発力を高め、数年後に再びプレイヤーの皆様に飛躍的に向上した作品を提供できるよう、『崩壊3rd』の後続新プロジェクトということで発足されたのが経緯になります。『崩壊3rd』は、miHoYo初の3Dゲームでもあり、前作にあたる横スクロール型ゲームの『崩壊学園』に比べ、飛躍的な技術の進歩をお届けすることができたと思っております。
The *Genshin Impact* project started around the end of January 2017. At that time, the company was already operating the title *Honkai Impact 3rd*, which enhanced the company's development capabilities. It was launched as a successor project to *Honkai Impact 3rd* with the goal of providing a significantly improved game to players in a few years. *Honkai Impact 3rd* was miHoYo's first 3D game, and compared to its predecessor, the side-scrolling game *Houkai Gakuen*, it showcased a remarkable technological advancement.

しかし『崩壊3rd』以降、何を作るべきか、当時プロデューサーのなかには漠然とした構想しかありませんでした。それが明確化したきっかけが、2017年4月の『崩壊3rd』のバージョン1.4のアップデートでした。バージョン1.4は、開発チームメンバーに多くの刺激を与えたバージョンだったのですが、そのなかでも最もインパクトを与えたのが、「八重村」という「オープンワールド」コンテンツの実装でした。当時初めての試みということもあり、理想的なオープンワールドとは程遠いものでしたが、このコンテンツを作り上げたことにより、「3年後、必ずプレイヤーの皆様に“理想のオープンワールド〟を体験いただく」という明確な目標ができました。
However, after *Honkai Impact 3rd*, the producers had only vague concepts about what to create next. The turning point came with the Version 1.4 update of *Honkai Impact 3rd* in April 2017. Version 1.4 had a significant impact on the development team, and the most impactful aspect was the implementation of the "Yae Village" open-world content. Although it was far from an ideal open-world experience, it enabled the team to set a clear goal of delivering the "ideal open world" to players three years later.

技術を学びより良いゲーム体験を、よりカジュアルに、より多くのプレイヤーにお届けする、というのが私たちがゲームを作る上での理念で、『原神』を作るきっかけでもあります。
Our philosophy in game development has always been to learn from technology and provide better gaming experiences, more casually and to a larger player base. This philosophy also served as the motivation to create *Genshin Impact*.

『原神』の世界観の構築にあたっては、まず決めたのが、前作から何を継承するかでした。miHoYoの作品には一貫して「終焉に抗い、世界を救う」というテーマがあり、本作『原神』にもそのテーマは継承しております。また世界観・ストーリー基盤を作るにあたり、様々な神話などの文献を調査し、グノーシス神話を『原神』の基盤に選びました。グノーシス神話は、「人間と世界の関係」を論じるテーマが多く、オープンワールドとして私たちが表現しようとしているものも「人とゲーム世界の触れ合い」ですので、ある意味で理にかなった選択であり、世界観・ストーリーの大きな核にもなっています。
When constructing the world of *Genshin Impact*, our first decision was what to inherit from the previous work. miHoYo's works consistently revolve around the theme of "defying the end and saving the world," and this theme has been carried over to *Genshin Impact*. In establishing the world and the foundation of the story, we researched various mythologies and chose the Gnosticism as the basis for *Genshin Impact*. The Gnostic mythology discusses the relationship between humans and the world, which aligns with our intention of creating an open world where players can interact with the game world. It was a logical choice and became a significant core of the world and story.

またグノーシス神話には「アルコーン（執政官）」という低位な神的存在がいますが、その名称には、「世俗的権力者」という意味が込められており、彼らは世俗の偉大なる力の象徴でもあります。元素の力を支配し、人間を導いて都市文明を作る、といった設定などを参考に、『原神』の設定をより細部まで詰めていくことができました。
Additionally, in the Gnostic mythology, there are "Archons," which are lower-level divine beings associated with the concept of "secular authorities," symbolizing the great worldly power. Taking inspiration from their control over elemental forces and their role in guiding humans to build city civilizations, we were able to refine the details of the setting in *Genshin Impact*.

**制作をしていて一番楽しいこと、大変なことは何でしょうか?
What is the most enjoyable and challenging aspect of the production process?**

一番楽しいことは、ゲームを愛する人たちと共に、生き生きした世界やキャラクターを作ることです。そして大変なことは…たくさんありますね。リリース前でいえば、オープンワールドでの探索をいかに面白くするか、元素反応のバトルメカニックを綿密に磨いていくこと、などでしょうか。リリース後は、やはりバージョンごとにどのような新しいコンテンツをプレイヤーに提供するかです。他にも挙げるとキリがないのですが（笑）。ただ、私たち開発チームの間では「快楽保存則」という言い方をしていますが、コンテンツの開発がチームにもたらした苦痛が大きいほど、それを成した時、プレイヤーとチームにもたらす喜びが大きくなるという考えを持っております。プレイヤーたちがゲームを楽しいと感じたなら、それはきっと開発チームが数多の困難を経た結果であり、それが喜びに繋がる、ということを私たちは知っているので、日々コンテンツ開発に取り組むことができます。
The most enjoyable aspect is creating a vibrant world and characters alongside people who love games. As for the challenging aspects... there are many. Before the release, it would be how to make exploration in the open world interesting, and meticulously refining the elemental reaction battle mechanics, among other things. After the release, it's about providing new content for players with each version. There are countless other challenges as well, but it's hard to list them all (laughs). However, within our development team, we use the term "pleasure-pain principle." The more pain the development of the content brings to the team, the greater the joy it brings when we succeed and deliver it to the players. We know that if players enjoy the game, it's undoubtedly the result of the development team overcoming numerous difficulties, and that joy resonates. This understanding motivates us to engage in daily content development.

とチームにもたらす喜びが大きくなるいう考えを持っております。プレイヤーたちがゲームを楽しいと感じたなら、それはきっと開発チームが数多の困難を経た結果であり、それが喜びに繋がる、ということを私たちは知っているので、日々コンテンツ開発に取り組むことができます。
We hold the belief that it brings great joy to both the team and the players. If players feel enjoyment in the game, it is surely the result of the development team overcoming numerous challenges, and we understand that this leads to happiness. That's why we are able to dedicate ourselves to content development on a daily basis.

### Attention to Battle Action Aligned with the Worldview and Characters

**キャラクターデザインはどのように進んでいくのでしょうか？デザインにあたり、一番苦労する部分は？
How does character design progress? What is the most challenging aspect when it comes to design?**

キャラクターデザインは非常に過程が複雑です。デザイン初期は、原画、IP（ゲームの世界観やシナリオ作りを担当する）、プロデューサーが頻繁に意見を交換し、アイデアを調整していきます。設定が決まって制作が始まると、また長時間かけてアートワークと仕様を調整していきます。とにかく長期間、関係者が頻繁にコミュニケーションを取り、ディスカッションする必要があります。
Character design is a highly complex process. In the initial stages of design, the original artists, IP (responsible for creating the game's worldview and scenario), and producers frequently exchange opinions and adjust ideas. Once the concepts are finalized, the production begins, and a considerable amount of time is dedicated to fine-tuning the artwork and specifications. Throughout the entire process, there is a need for continuous communication and discussions among the involved parties.

一番苦労するのは、全ての関係者のアイデアを実際のゲーム仕様や設定に落とし込むことでしょうか。例えば、『原神』公式サイトでもご紹介させていただいた、璃月のキャラクター「（ショウ）」ですが、彼の戦闘モーション、スキルの一つひとつに、彼の仙人としての人生や、璃月の文化の特徴を反映しています。キャラクターデザインでこれらの細かい点を表現することが一番難しいです。
The most challenging aspect is incorporating everyone's ideas into the actual game specifications and settings. For example, let's take the character Xiao from *Genshin Impact* that we introduced on the official website. His combat motions and individual skills reflect his life as an Adeptus and the cultural characteristics of Liyue. Expressing these intricate details through character design is the most difficult task.

**実装済みキャラクターのなかで、最もデザインに苦戦したキャラは?
Among the implemented characters, which character posed the greatest design challenge?**

タルタリヤです。 「スネージナヤ」という彼の出身国が未開放の状態ですので、彼ひとりで出身国の戦闘スタイルや風習を表す必要がありました。魅力的なデザインで人を惹きつけると同時に、彼の過去が彼にもたらした影響（ネタバレになってしまうので詳細は割愛させていただきますが…）を表現するために、「武器変換」というスタイルを選びました。これによって彼の真っ直ぐで好戦的な面と、彼が昔に学んだ戦闘技巧による違いを表現することができました。タルタリヤは、いちキャラクターに注いだアートリソースの量と、戦闘モーションの両方において、大きなチャレンジが必要だったキャラクターのひとりでした。キャラクターデザインから制作まで、その性格と同じく、タルタリヤはまさに挑戦に満ちたキャラクターでした。
It was Tartaglia. Since his home country, Snezhnaya, was not yet accessible in the game, he had to represent the combat style and customs of his homeland alone. To express the influence that his past has had on him (details omitted to avoid spoilers...) while captivating with an attractive design, we chose the style of "weapon transformation." This allowed us to portray both his straightforward and combative side and the differences brought about by the combat techniques he learned in the past. Tartaglia was one of the characters that required a significant challenge in terms of the amount of art resources and combat animations dedicated to him. From character design to implementation, Tartaglia truly embodied a character filled with challenges.

**実装済みのマップのなかで、特に気に入っている、力が入っている場所はどこでしょうか?
Among the implemented maps, which place do you particularly like and put a lot of effort into?**

個人的に好きなのは、「風龍廃墟」と「ドラゴンスパイン」です。 「風龍廃墟」は物語と探索が融合したフィールドで、ほのかな哀愁を帯びたBGMと相まって、没入感が非常に強くて気に入っています。
Personally, I like Stormterror's Lair and Dragonspine the most. Stormterror's Lair is a field where the story and exploration intertwine, and I particularly enjoy its immersive experience, enhanced by the melancholic background music.

「ドラゴンスパイン」は、旅人の皆様にこれまでとは違った探索体験をしてもらいたいと考え、特に力を入れたマップです。エリア面積があまり広くないため、十分な探索の楽しさを得るためには、内部の空間を大量に作る必要があり、結果的にデザインのボリュームと最適化の作業量が多くなりました。ですがその分、旅人の皆様に特別な体験をもたらすことができていたら本望です。
Dragonspine is a map on which we focused a lot, aiming to provide Travelers with a unique exploration experience. Since the area is not too large, we needed to create a significant amount of interior spaces to ensure a fulfilling exploration, which resulted in a high volume of design work and optimization. However, if it brings a special experience to the Travelers, it would be the fulfillment of our wish.

**限定祈願の名称は、そのときピックアップされているキャラクターのイメージから膨らませているのでしょうか？
Are the names of limited Wishes expanded from the image of the character being featured at that time?**

はい、限定祈願の名称はそのキャラクターのビジュアルや特徴から決めています。例えば、ウェンティの祈願名「杯に注がれた詩」は、彼の陽気で酒好きな性格と、自由を愛する吟遊詩人という設定からインスピレーションを得て考えました。ウェンティにとって、美しい詩歌は杯に注がれた美味しい酒と同等に愛すべきものであり、「杯に注がれた詩」はそんな彼のパーソナリティを表し名付けたものになります。他キャラクターの限定祈願名も、それぞれの個性から言葉の意味を深く考え、名称を決めております。
Yes, the names of limited Wishes are determined based on the visual and characteristics of the characters. For example, the banner name for Venti, "Ballad in Goblets" was inspired by his cheerful and wine-loving personality, as well as his role as a wandering bard who cherishes freedom. For Venti, beautiful poems are as beloved as delicious wine poured into a cup, and "Ballad in Goblets" represents his personality. We carefully consider the meanings of words based on the unique traits of each character to determine the names of their limited Wishes.

**戦闘モーションはどのように考案し、制作していくのですか?
How are combat motions conceptualized and created?**

戦闘モーションは、キャラクター設定を元に綿密に設計していきます。まず、キャラクターのビジュアルや性格、生い立ち、キャラクターの身体的な経験などを加味した上で、キャラクターに相応しいモーションのラフアニメーションを大量に作成します。その中から、制作チーム全員が納得するラフを選別し、ブラッシュアップを重ねていきます。制作の過程でストーリーやゲームの仕様に変更や調整が発生することもままあるので、そうなった場合は途中まで組み上がった戦闘モーションの修正が発生したりなど、完成までの道のりには長い時間を要します。
Combat motions are meticulously designed based on character settings. First, considering the character's visuals, personality, background, and physical experiences, a large number of rough animations for suitable motions are created. From these, the production team selects the rough animations that everyone agrees on and proceeds with refinement. As changes and adjustments may occur during the production process due to story or game specifications, it often requires time to make modifications to combat motions that have been partially developed. The journey to completion is a lengthy one.

**聖遺物のデザインやモチーフはどのように決めていったのでしょうか?
How were the designs and motifs for Artifacts decided?**

聖遺物をデザインする上で、インスピレーションの源となったのが、「タロット」と「ウィリアム・ブレイクの詩」でした。まずタロットには、「魔術師」というカードがあり、「水のカップ」「地のコイン」「火の杖」「風の剣」が、4つの元素を象徴するものとして登場します。
When designing artifacts, the inspiration came from tarot cards and William Blake's poetry. Firstly, the tarot deck includes a card called "The Magician," which represents the four elements as "Cups of Water," "Coins of Earth," "Wands of Fire," and "Swords of Air."

そして、ウィリアム・ブレイクの有名な詩「無垢の予兆」では、砂・花・コマドリの羽というシンボルが、それぞれ「無限」「永遠」「審判」を表しています。これ以上はストーリーの核心の部分になるので、詳細をお話することは難しいのですが…
In addition, William Blake's famous poem "Auguries of Innocence" features symbols of sand, flowers, and the wings of a robin redbreast, representing Infinity, Eternity, and Judgment, respectively. It's difficult to provide more details as it relates to the core of the story...

基本は上記2点からインスピレーションを得た上で、「生の花」「死の羽」「時の砂」「空の杯」「理の冠」という聖遺物のモチーフを決定いたしました。
However, based on these two sources of inspiration, we decided on the motifs of the Artifacts as "Flower of Life," "Plume of Death," "Sands of Eon," "Goblet of Eonothem," and "Circlet of Logos."

もう少し語ると、ストーリー上の設定では、聖遺物は装備することでその効果が発揮されるわけではなく、旅に出る前の祈りの儀式により、その加護が得られる、ということになっております。聖遺物の装備画面でキャラクターが祈りのポーズを取るのも、それが理由になります。
In the story's context, Artifacts don't manifest their effects through equipping but rather through a ritual of prayer before embarking on a journey, where the blessings are obtained. This explains why characters strike a prayer pose on the Artifact equipment screen.

**猫や犬といった街中にいる動物のデザインや動作にこだわりがあれば、お聞かせください。
If you have any particular design or behavior preferences for animals such as cats and dogs that are found in the city, please let us know.**

マップ上に様々な動物を配置したきっかけは、テイワット大陸をリアルな生態系のある世界にしたいというこだわりからでした。ですので、ゲーム内の動物をデザインする際は「リアル感」を重視しました。機敏で躍動感のある動き、可愛い仕草、鳴き声など、これらの要素を合わせ、動物に「リアル感」を与えていきました。旅人の皆様がテイワットがまるで実在する世界のように感じ、さらに没入いただきたい、そういった思いから、かなり細部までこだわっております。
The placement of various animals on the map was motivated by a strong desire to create a realistic ecosystem in the world of Teyvat. Therefore, when designing the animals in the game, we emphasized the "sense of realism." We focused on giving the animals a sense of agility, dynamic movements, cute gestures, and authentic sounds. Paying attention to these details, we aimed to make the players feel as if Teyvat is a truly existing world, and we wanted them to immerse themselves even further.

**おすすめのフォトスポットを教えてください。
Please tell us your recommended photo spots.**

ぜひ実際にテイワット大陸を冒険し、旅人の皆様自身に見つけていただきたいです!
We highly recommend exploring the Teyvat continent in person and discovering them for yourself, dear Travelers!

**最後に、旅人(ファン)の皆さんに向けてメッセージをお願いします。
Finally, would you like to share a message with all the Travelers (fans)?**

日頃から『原神』を愛し、テイワットを冒険いただいている旅人の皆様に、心から感謝いたします！今後とも『原神』をよろしくお願いいたします。
We sincerely thank all the Travelers who love *Genshin Impact* and have been adventuring in Teyvat! We deeply appreciate your ongoing support for *Genshin Impact*, and we look forward to your continued enjoyment of the game.