Magia

Magia jest powszechna w Esteponcie, choć do sprawnego nią władania niezbędne jest wiele lat nauki, na co mogą pozwolić sobie tylko nieliczni. Istnieją cztery główne szkoły magiczne: Szkoła Klątw, Szkoła Manipulacji, Szkoła Iluzji oraz Mentalistyka. Oprócz tego niektóre z ras oraz grup posiadają własne tradycje magiczne. Wśród pseudo-szkół można wyróżnić między innymi Druidyzm, Ewistykę, Wanabo oraz Magię bestiaczy.

## Zdolność do posługiwania się magią

Każda z postaci ma dwa atrybuty opisujące jej zdolności magiczne: potencjał magiczny oraz talent magiczny. Wysoki potencjał magiczny oznacza, że dana postać jest w stanie rzucić więcej zaklęć, zaś talent magiczny, że jest w stanie nauczyć się bardziej tych bardziej skomplikowanych.

## Zaklęcia

Magowie posługują się magią głównie za pomocą zaklęć. Zaklęcia opisane są za pomocą następujących elementów:

### Szkoła

Każde zaklęcie należy do jakiejś szkoły magii. Różnią się one nie tylko typowymi efektami, lecz także podejściem do magii oraz sposobami nauki. Magowie posługujący się biegle kilkoma rodzajami magii zdarzają się niezwykle rzadko.

### Poziom

Zaklęcia podzielone są na sześć poziomów. Aby nauczyć się zaklęcia z danego poziomu, trzeba mieć przynajmniej równie wysoki talent magiczny. Oprócz tego, niezbędna jest znajomość przynajmniej jednego więcej zaklęcia niższego o poziom z tej samej szkoły magii. To znaczy, że aby nauczyć się czwartopoziomowej klątwy, trzeba znać przynajmniej dwie trzeciopoziomowe, trzy drugopoziomowe oraz cztery z pierwszego poziomu. Dodatkowo poziom zaklęcia ma znaczenie podczas rozpoznawania zaklęcia.

### Czas rzucania

Czas rzucania podany jest w turach bądź słownie. Zaklęcia, których czas podany jest w turach, można rzucać w trakcie potyczki. Zaklęcia, których czas podany jest słownie, są na to zbyt skomplikowane albo delikatne.

### Czas trwania

Określa, jak długo utrzymuje się efekt zaklęcia, o ile nie zostanie usunięty.

### Koszt

Określa, jak dużo energii magicznej jest niezbędne, by rzucić zaklęcia. Koszt jest jedynym ograniczeniem ilości zaklęć, jakie mag może rzucić w ciągu dnia. Ilość energii magicznej, jaką mag ma do dyspozycji, jest określana przez jego potencjał magiczny i wynosi 20 razy ilość punktów.

### Opis działania

Najważniejszy element zaklęcia, szczegółowo opisujący jego działanie.

### Wzmocnienie

Postacie, których talent magiczny jest większy, niż wymagany do rzucenia zaklęcia, przeważnie potrafią rzucić jego potężniejszą, bardziej efektywną wersję.

## Rozpoznawanie zaklęcia

Postacie potrafią rozpoznać zaklęcie, jeśli same je znają, jeśli były świadkami jego rzucenia lub jeśli ich intelekt bądź talent magiczny są większe od poziomu danego zaklęcia. Taka postać potrafi przypisać zaklęcie do jego inkantacji oraz efektów i odpowiednio zareagować. Dlatego rzucenie dwa razy tego samego zaklęcia w trakcie potyczki będzie mniej efektywne, niż dwóch różnych.

## Ataki magiczne

Efektem niektórych zaklęć są ataki magiczne. Są one podobne do zwykłych ataków, jednak w rzutach na trafienie zamiast techniki atakującego używa się jego talentu magicznego.

## Oś Magiczna

Oś magiczna to koncept służący do opisywania relacji pomiędzy szkołami magii. Po lewej stronie osi magia jest tajemnicza, traktuje się ją jak pradawną siłę, do zaklęć podchodzi się z ostrożnością, a zwykli ludzie traktują praktykujących z bojaźnią i szacunkiem. Po prawej stronie magia to element natury, który da się zrozumieć i okiełznać, nie ma żadnych przeciwwskazań do rzucania zaklęć, a zwykli ludzie mogą czerpać korzyści z pracy magów.

Po kolei od lewej strony na Osi Magicznej umieszcza się: Szkołę Klątw, Szkołę Iluzji, Szkołę Manipulacji, Mentalistykę.