ActionsPossibles

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## Les actions courantes

Vous trouverez sur cette page l'ensemble des actions de base possibles en combat et leur description simplifiée ainsi qu'un lien vers les actions de chacun de vos personnages. Si possible des cartes résumant vos actions spécifiques seront prêtes pour la prochaine partie mais au cas où je les mets ici.

### Les actions simples

#### Activer un objet

Nombre d’objets technologiques, tels qu’une main cybernétique, n’ont pas besoin qu’on les active. Il est cependant nécessaire d’activer certains objets pour qu’ils produisent leur effet. Sauf indication contraire, l’activation d’un objet est une action simple.

#### Attaquer

Porter une unique attaque est une action simple.

#### Les attaques au corps à corps

Vous pouvez frapper avec une arme de corps à corps un adversaire situé dans une case adjacente à la vôtre. Certaines armes de corps à corps ont la propriété spéciale allonge, comme indiqué dans leur description, et certains monstres ont une allonge naturelle. Généralement, un personnage ou un monstre avec une allonge peut attaquer n’importe quel adversaire situé à portée de son allonge.

#### Les attaques à distance

Vous pouvez tirer ou attaquer avec une arme à distance une cible située à une distance égale ou inférieure à la portée maximale de l’arme et dans votre ligne d’effet.

#### Les attaques à distance avec une arme de jet

Vous pouvez effectuer une attaque à distance avec une arme de jet ou une grenade contre une cible située à une distance égale ou inférieure à la portée maximale de l’arme et dans votre ligne d’effet.

#### Combattre sur la défensive

Vous pouvez combattre sur la défensive lorsque vous attaquez par une action simple. Le cas échéant, vous subissez un malus de -4 aux jets d’attaque que vous effectuez lors du round en cours mais vous bénéficiez d’un bonus de +2 à la CA jusqu’au début de votre prochain tour.

#### Effectuer un tir de couverture

Vous pouvez utiliser votre action simple pour effectuer une attaque à distance prévue pour couvrir un allié. Faites un jet d’attaque à distance contre une CA de 15. Si vous réussissez, vous n’infligez aucun dégât mais l’allié sélectionné bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à la CA contre la prochaine attaque d’une créature dans votre ligne d’effet, à condition que cette attaque soit portée avant votre prochain tour.

#### Effectuer un tir de diversion

Vous pouvez utiliser votre action simple pour effectuer une attaque à distance qui détourne l’attention d’un ennemi situé dans votre ligne d'effet. Faites un jet d’attaque à distance contre une CA de 15. Si vous réussissez, vous n’infligez aucun dégât mais le prochain allié qui attaque cet ennemi bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à son prochain jet d’attaque, tant que cette attaque a lieu avant votre prochain tour.

#### Effectuer une manoeuvre offensive

Par une action simple, vous pouvez tenter l’une des manoeuvres offensives suivantes. Lorsque vous effectuez l’une de ces manoeuvres, choisissez un adversaire à portée de votre allonge (ou à portée de l’allonge de votre arme, le cas échéant) puis faites un jet d’attaque au corps à corps contre la CAC de l’adversaire + 8. En cas de réussite, les effets varient en fonction de la manoeuvre effectuée, comme décrit ci-dessous.

##### Bousculade

Vous repoussez votre cible d’une distance égale à 1,50 mètre, plus 1,50 mètre par tranche de 5 points au-dessus de la CAC de la cible + 8 au résultat de votre jet d’attaque. S’il y a un obstacle sur la distance de recul, la cible s’arrête contre cet obstacle à la place et subit des dégâts.

##### Croc-en-jambe

Vous jetez votre cible à terre si celle-ci se trouve debout sur le sol. Une cible dans les airs descend de 3 mètres à la place et tombe à terre si cette distance est suffisante pour qu’elle touche le sol. Une cible qui évolue dans un environnement où la gravité est nulle se retrouve à la place en apesanteur.

##### Désarmement

Vous frappez un objet que la cible tient dans ses mains pour qu’il le lâche. Si vous avez une main de libre, vous pouvez même vous en emparer automatiquement avant qu’il ne tombe par terre.

##### Destruction

Vous infligez des dégâts à un objet tenu en main par la cible ou directement accessible sur son corps. L’objet doit être une chose que la cible pourrait facilement dégainer ou prendre par une action de mouvement. Les dégâts sont réduits d’un montant égal à la solidité de l’objet (voir Briser des

Vous infligez des dégâts à un objet tenu en main par la cible ou directement accessible sur son corps. L’objet doit être une chose que la cible pourrait facilement dégainer ou prendre par une action de mouvement.

##### Lutte

Vous agrippez votre cible pour l’immobiliser. Vous devez avoir une main de libre au moins pour accomplir la manoeuvre offensive de lutte. Votre cible prend l’état agrippé, elle ne peut donc plus se déplacer pour quitter l’emplacement qu’elle occupe actuellement et subit des malus supplémentaires jusqu’au moment où elle se libére.

#### Repositionnement

Vous changez la position de votre cible et l’emportez vers une case différente située à portée de votre allonge et à 1,50 mètre de sa case initiale. La cible ne peut pas traverser un obstacle lorsque vous la déplacez de la sorte. Si vous repositionnez une créature par une action complexe, vous pouvez vous déplacer d’une distance égale à celle de votre cible lorsque vous la repositionnez (dans la limite de votre vitesse de déplacement normale) en traînant la cible avec vous.

#### Sale coup

Vous portez une attaque peu orthodoxe pour gêner brièvement votre cible. Il peut s’agir de jeter du sable dans ses yeux, de lancer une pierre dans ses mécanismes, ou toute autre action improvisée faite pour mettre votre adversaire dans une situation difficicile. Votre cible est aveuglée, assourdie, enchevêtrée, imprécise, secouée ou fiévreuse (vous choisissez).

pendant 1 round, plus 1 round par tranche de 5 points obtenus au-dessus

de la CAC de la cible + 8 (voir Les états à partir de la page 273 pour plus

. La cible peut se débarrasser de cet état par . Un sale coup consiste normalement à effectuer une attaque

#### Feinter

Vous pouvez utiliser votre action simple pour feinter en tentant un test de Bluff. Vous ne pouvez pas feinter une créature qui n’a aucune valeur d’Intelligence. Quand vous réussissez votre feinte, vous considérez que votre adversaire est pris au dépourvu lors de votre prochaine attaque contre lui avant la fin de votre prochain tour.

#### Se mettre en défense totale

Vous pouvez adopter une position défensive par une action simple. Dès que vous utilisez cette action, vous obtenez un bonus de +4 à votre classe d’armure, et ce, jusqu’au début de votre prochain tour. Vous ne pouvez combiner cette action avec d’autres qui augmentent elles aussi votre CA. Vous ne pouvez pas non plus porter d’attaques d'opportunités lorsque vous êtes en défense totale.

#### Utiliser un pouvoir spécial

L’utilisation d’un pouvoir spécial est une action simple le plus souvent, à moins que ce ne soit un pouvoir aux effets continus ou que la description du pouvoir ne précise autre chose. Il existe quelques rares pouvoirs qui s’activent par une action complexe ou une action de mouvement. Dans la plupart des cas, un pouvoir spécial qui s’active quand on l’utilise ne peut pas être activé par une action rapide. Sauf indication contraire, utiliser un pouvoir spécial provoque des attaques d'opportunité.

### Les actions de mouvement

#### Dégainer ou rengainer une arme

Dégainer une arme pour pouvoir l’utiliser en combat ou la rengainer pour vous libérer l’usage d’une main nécessite une action de mouvement. En effectuant cette action, vous activez ou désactivez l’arme. Cette action s’applique également aux objets semblables aux armes et rapidement accessibles, tels que des télécommandes et la plupart des outils ou senseurs que vous portez et utilisez avec une main. Si l’armeou l’objet qui ressemble à une arme est rangé dans un sac ou difficile d’accès, vous devez prendre le temps de récupérer l’objet rangé avant de pouvoir l’utiliser (voir Manipuler un objet plus loin).

Exception : si vous avez un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, vous pouvez dégainer ou rengainer une arme ou un objet semblable à une arme et vous déplacer d’une distance inférieure ou égale à votre vitesse en une seule action de mouvement.

#### Diriger ou rediriger un effet

Certains sorts et certaines technologies vous permettent de rediriger un effet vers de nouvelles cibles ou zones. Rediriger nécessite une action de mouvement, sauf indication différente dans la description de la technologie ou du sort utilisé.

#### Effectuer un déplacement prudent

Vous pouvez vous déplacer avec prudence de 1,50 mètre par une action de mouvement. Ce déplacement ne provoque pas d’attaques d’opportunité, même si vous vous trouvez dans une case menacée.

#### Manipuler un objet

Déplacer ou manipuler un objet nécessite généralement une action de mouvement. Grâce à cette action, on peut également récupérer un objet rangé, ranger un objet, ramasser un objet, déplacer un objet lourd ou ouvrir une porte.

#### Ramper

Vous pouvez ramper sur 1,50 mètre par une action de mouvement. On considère qu’un personnage qui rampe est à terre.

#### Recharger

Sauf indication contraire, recharger est une action de mouvement qui inclut le fait de prendre une munition facilement accessible. Certaines armes nécessitent différentes actions pour les recharger : voir la description des armes.

#### Se déplacer à votre vitesse

L’action de mouvement la plus simple est celle qui consiste à vous déplacer d’une distance égale ou inférieure à votre vitesse de déplacement.

Nombre de modes de déplacement non standards sont également effectués en accomplissant cette action, y compris le creusement (en utilisant votre vitesse de creusement naturelle, si vous en disposez), l’escalade et la nage (en utilisant la compétence d’Athlétisme ou votre vitesse d’escalade ou de nage naturelle, si vous en disposez), ou le vol (en utilisant la compétence d’Athlétisme si vous bénéficiez d’une vitesse de vol naturelle).

#### Se relever

Cette action de mouvement spéciale vous permet de vous relever lorsque vous êtes à terre.

### Les actions rapides

#### Modifier votre prise

Modifier la façon dont vous tenez une arme en main (par exemple, pour manier à une main seulement une arme que vous maniez normalement à deux mains) est une action rapide.

#### Se mettre à terre

Se mettre à terre dans la case que vous occupez actuellement est une action rapide.

### Les actions complexes

#### Attaquer à outrance

Vous pouvez effectuer une action complexe pour faire deux attaques. Ces attaques peuvent être faites avec la même arme ou des armes différentes, bien que certaines armes aient une vitesse de tir si lente qu’il vous est impossible de tirer avec elle plus d’une fois lors du même round, même en effectuant une attaque à outrance. Ces armes ont la propriété spéciale peu maniable.

Certaines armes permettent des attaques à outrance particulières et spéciales. Par exemple, certaines armes permettent une forme d’attaque à outrance appelée mode automatique. Parfois, certaines attaques à outrance spéciales, telles que l’aptitude de classe assaut du soldat, nécessitent un entraînement spécialisé préalable pour bénéficier de leurs avantages.

#### Charger

Charger est une action complexe qui vous permet de vous déplacer d’une distance maximale égale au double de votre vitesse et d’effectuer une attaque au corps à corps à la fin de votre déplacement.

Attaquer en chargeant : après votre déplacement, vous ne pouvez effectuer qu’une seule attaque au corps à corps. Vous subissez des malus à l'attaque et à la CA mais un bonus aux dégâts infligés. soldat,

#### Combattre sur la défensive

Vous pouvez combattre sur la défensive lorsque vous attaquez par une action complexe. Le cas échéant, vous subissez un malus de -4 à toutes les attaques lors de ce round pour bénéficier d’un bonus de +2 à votre CA jusqu’au début de votre prochain tour.

#### Courir

Vous pouvez courir par une action complexe. Lorsque vous courez, vous pouvez vous déplacer en ligne droite d’une distance égale ou inférieure à quatre fois votre vitesse. Vous obtenez l’état pris au dépourvu et vous ne pouvez pas courir si vous devez traverser un terrain difficile ou si vous ne pouvez pas voir où vous allez. Courir provoque des attaques d’opportunité. Vous pouvez courir pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Constitution. 258

#### Donner le coup de grâce

Par une action complexe, vous pouvez porter une attaque spéciale appelée coup de grâce sur un adversaire sans défense adjacent. Vous réussissez automatiquement cette attaque et infligez un coup critique.

Si la cible survit aux dégâts, elle doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas mourir. Quoi qu’il en soit, si la cible est immunisée contre les coups critiques, le coup de grâce n’inflige pas de dégâts ou d’effets critiques, elle n’oblige pas non plus la cible à réussir un jet de sauvegarde pour ne pas mourir.

#### Se replier

Se replier d’un combat au corps à corps est une action complexe. Lorsque vous vous repliez, vous pouvez vous déplacer au double de votre vitesse. La case dans laquelle vous commencez votre déplacement n’est pas considérée comme étant menacée par les adversaires que vous pouvez voir et les ennemis visibles ne peuvent donc pas faire d’attaques d’opportunité contre vous lorsque vous quittez cette case. Les ennemis invisibles peuvent toujours faire leurs attaques d’opportunité contre vous et vous ne pouvez pas vous replier d’un combat si vous êtes aveuglé ou si vous ne disposez d’aucun autre moyen de perception particulier (tel que la vision aveugle). Si, pendant le processus de repli, vous quittez une case menacée autre que celle dans laquelle vous avez commencé votre déplacement, les ennemis peuvent faire leurs attaques d’opportunité normalement.

### Les réactions

#### Effectuer une attaque d’opportunité

Une attaque d’opportunité est une attaque au corps à corps spéciale que vous effectuez contre une cible que vous menacez (généralement un adversaire adjacent), même quand ce n’est pas votre tour de jouer. Vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque d’opportunité contre un adversaire dansl’un de ces trois cas :

* Quand vous menacez une case et qu’un adversaire quitte cette case autrement qu’en effectuant un déplacement prudent ou l’action de repli (voir plus haut), vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre lui.
* Quand un adversaire dans une case que vous menacez effectue une attaque à distance, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre lui.
* Quand un adversaire dans une case que vous menacez utilise une capacité psychique ou spéciale.

Les attaques d’opportunité sont toujours résolues avant l’action qui les déclenche. Effectuer une attaque d’opportunité n’affecte pas votre capacité à porter des attaques normalement lorsque vient votre tour de jouer.

### Autres actions

#### Lâcher un objet

Vous pouvez lâcher un ou plusieurs objet(s) que vous tenez, qui tombe(nt) alors dans votre case ou une case adjacente, quand vous le souhaitez lorsque vous effectuez vos actions.

#### Préparer une action

Vous pouvez préparer le moment où vous agirez par une action simple quand un certain déclencheur se produit. Sélectionnez une action simple, de mouvement ou rapide, et un déclencheur. Vous effectuez l’action sélectionnée lorsque se déclenche la chose annoncée. Ceci change l’ordre de votre tour lors du décompte de l’initiative pour le reste du combat. Si vous avez utilisé une réaction lors du tour précédent puis que vous décidez de préparer une action, vous récupérez toujours votre réaction au début de votre tour initial, et non quand vous effectuez votre action préparée. Si votre action préparée est purement défensive (par exemple, vous choisissez l’action de défense totale alors qu’un adversaire en face de vous vous tire dessus), elle a lieu juste avant l’évènement qui l’a déclenchée. Si l’action préparée n’est pas une action purement défensive (par exemple, si vous tirez sur un adversaire qui vous tire dessus), l’action se déroule juste après l’évènement déclencheur. Si vient votre tour et que vous n’avez pas encore accompli votre action préparée, vous n’avez pas l’occasion de faire l’action préparée (mais vous pouvez préparer de nouveau la même action).

#### Railler en combat

Lorsque vous tentez effectivement de convaincre quelqu’un en utilisant une compétence, vous devez utiliser des actions, mais les railleries et les bons mots forment l’une des principales caractéristiques des histoires de science fantasy et le jeu ne saurait se dérouler naturellement s’il n’était possible de parler que dans l’ordre d’initiative. Vous pouvez donc parler pendant une période de temps raisonnable selon le MJ, sans effectuer aucune de vos actions et même si ce n’est pas votre tour.

#### Retarder

Si vous ne savez pas quoi faire lorsque vient votre tour de jouer, vous pouvez retarder vos actions pour agir après le tour d’un autre personnage. Vous devez déclarer que vous retardez votre action avant d’agir quand vient votre tour (et vous ne faites aucune des actions de votre tour en faisant ceci). Après le tour d’une créature dans l’ordre d’initiative, vous pouvez jouer le vôtre en arrêtant de retarder votre action. Ceci change l’ordre de votre tour lors du décompte de l’initiative pour le reste du combat. Si vous avez utilisé une réaction lors du tour précédent puis que vous décidez de retarder vos actions, vous récupérez toujours votre réaction au début de votre tour initial, et non quand vous effectuez vos actions retardées.

#### Utiliser une compétence

Tout comme l’utilisation des compétences dans diverses circonstances, l’utilisation d’une compétence en combat nécessite le plus souvent (mais pas toujours) de faire une action. L’action nécessaire quand on utilise une compétence dépend de celle-ci et de la tâche que vous essayez d’accomplir.

***Description des actions de l'émissaire***

***Description des actions de l'agent***

***Description des actions du solarien***