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Zarmogans Zirkel

Zarmogans Zauberzirkel ist ein magisches Artefakt des gleichnamigen Gnoms und Meisterarchitekten Zarmogan Selburios. Der Zirkel hat eine Spannweite von 25 Zentimetern und besteht zu einem großen Teil aus Sternensilber. Im metallenen Gestell sind drei verschnörkelte "Z" eingraviert.

Zarmogan hat ihn angeblich schon vor langer Zeit verloren, daher ist der Verbleib unbekannt. Es heißt, wer in einem unterirdischen Labyrinth verloren geht, kann mit dem einzigartigen Utensil die Räumlichkeiten nach seinem Willen verformen. Es gibt dabei mehrere Anwendungen des Zirkels:

* Die erste Möglichkeit besteht darin, ein leeres Blatt Papier oder Pergament auszubreiten, um anschließend darauf einen perfekten Kreis zu zeichnen. Sollte sich der Besitzer in einem Gebäude, einem Keller oder einer anderen architektonischen Konstruktionen aufhalten, erscheint auf dem Schriftstück eine perfekte Blaupause des Ortes. Ein roter Kreis markiert die aktuelle Position und wandert sogar mit, sofern die Karte in einen anderen Raum bewegt wird. Sollte das Schriftstück jedoch entfernt bzw. der Radius verlassen werden, löst sich die Zeichnung in Flammen auf.
* Die zweite Möglichkeit der Nutzung besteht darin, einen Kreis mit maximaler Spannweite an eine Haus- oder Zimmerwand zu malen und sich dabei ein Zimmer vorzustellen, welches betreten werden möchte. Der Kreis breitet sich nach Vollendung in eine Pforte und bildet ein Portal in das gewünschte Zimmer, sofern es sich im gleichen Gebäude befindet. Diese Pforte ist groß genug, sodass auch große Individuen normalerweise problemlos hindurchpassen. Wandert der Zeichner mitsamt dem Zirkel hindurch, wird sich die Tür wieder schließen.
* Die dritte Möglichkeit ermöglicht ein Wechsel des Stockwerkes. Sofern ein Kreis auf den Boden oder die Decke gezeichnet wird (auch wenn die Decke natürlich schwieriger sein dürfte), entsteht eine Passage, sofern ein weiteres Stockwerk dadrunter bzw. dadrüber liegt. Dabei enstehst allerdings kein Portal, sondern das Fundament wird kreisförmig aufgebrochen. Schlüpft der Zirkel hindurch, schließt sich das Loch wieder, als wäre dort niemals eines gewesen.

Zarmogan hat etliche Räumlichkeiten in seiner Karriere entworfen und eine weitere Verwendung an die Magie des Zirkels gelegt. So ist es möglich, gewisse versteckte Räume nur zu erreichen, wenn dieser benutzt wird. Vor allem in unterirdischen Katakomben, ähnlich wie der Arkanum Ambanon, können nur so gewisse Räume erreicht werden.
Sicherheitsspinne

Als *Spinnen* werden in der Regel technische Sicherheitsbeamte und Hacker bezeichnet, die von einem Arbeitgeber dafür bezahlt werden, einen Host oder anderes System in der Matrix vor unbefugten Zugriffen zu schützen. Sie besitzen dabei vollständigen Zugriff auf alle möglichen Sicherheitsbarrieren, von Firewalls, über elektronischen Türschlössern, bis hin zu IC. Je nachdem, wie gut sie ausgestattet sind, stellen sie in der digitalen Welt neben den Abwehrprogrammen die größte Herausforderung für einen eindringenden Hacker dar, da sie meist jedes technische Gerät sehen und anpingen können.

Es gibt zudem viele Spinnen, die sadistisch angehaucht sind und sich einen Spaß daraus ziehen, erwischte Eindringlinge mit schwarzem IC oder Biofeedback regelrecht zu quälen, bevor sie ihn ausliefern oder direkt beseitigen.
Suborbit

Der Suborbit der Erde erstreckt sich zwischen einer Höhe von etwa 200 und 3000 km. Hier befinden sich zahlreiche Satelliten und Raumstationen, allen voran das Zürich-Orbital. Solche Orte sind für Konzerne äußerst beliebt, da diese außerhalb der Gaiasphäre verlaufen und so weder im Astralraum noch in der regulären Matrix erreicht werden können. Häufig finden an diesen Orten Projekte und Experimente statt, von denen die jeweiligen Betreiber "sich so gar nicht in die Karten schauen lassen wollen".

## Mond und Marsbasen

Auch auf dem Mond und selbst auf dem Mars gibt es Stützpunkte, die von der Erde aus erreicht werden können. Allerdings ist dies immer noch mit hohen Kosten und Risiken verbunden. Ein wichtiges Interesse bildet hierbei die Erschließung neuer Rohstoffe.

## Run in den Orbit

Es gibt Top-Runner, die sich selbst auf einen illegalen Suborbitalflug einlassen, um an die Informationen für ihren Auftraggeber zu gelangen.
Shade

Shade ist ein erwachter Elf. Als Vollmagier ist er als Judge tätig und wurde 2081 nach Nakhodka geschickt.

## Shade

### Technik

Mundan

Shade ist ein Elf mit silbergrauen Augen und braunem Haar. Er trägt zahlreiche Pendants am Körper, die alle Fokis sind. Sein Gesicht ist sehr elfisch schmal und länglich.

## Fähigkeiten

Shade ist Vollmagier. Er kennt sich unter anderem mit Spruchzauberei, Ritualmagie und Fokusherstellung aus. Außerdem umfasst sein Wissen auch Dämonologie und in gewissem Rahmen auch deren Verbannungen.
Watcher

Watcher sind, wie der Name bereits andeutet, astrale Beobachter, welche aus der Persönlichkeit eines Magiers heraus beschworen werden. Meist haben sie die Erscheinung ihres Erschaffers und sehen daher auch genauso aus. Kreativere Beschwörer, die nicht so schnell zurückverfolgt werden wollen, suchen sich komplexere oder groteskere Formen aus. Im Astralraum braucht man sich daher nicht wundern, wenn zum Beispiel riesige schwebende Augen oder sich irrational bewegende Nebelschwaden auftauchen.

Da es sich bei Watchern um Geisterwesen handelt, die aus der Persönlichkeit ihres Erschaffers kreiert werden, sind sie nicht sehr intelligent und handeln semiautonom. Sie folgen stets ihrem Gebieter und greifen auch erst dann an, wenn dieser es ihm gestattet. In erster Linie wird diese einfache Kunst der Beschwörung von magischem Sicherheitspersonal verwendet, um astrale Angreifer frühzeitig ausfindig zu machen. Watcher besitzen die astrale Signatur ihres Besitzers und sind auch mit diesen gebunden. Sollte der Beschwörer vorzeitig das Bewusstsein verlieren oder sterben, lösen sich alle von ihm geschaffenen Watcher augenblicklich auf.
Pik

"Pik" (\* unbekannt, † 22.02.2081) war ein gezeichneter Mensch. Im Februar 2081 befand er sich in Hannover, als das Stadtgebiet in eine andere Astraldomäne gehoben wurde.

## *Unbekannt*

### Magie

Gezeichnet

Pik war ein Magier, der sich aus unbekannten Gründen im Februar 2081 in Hannover befand. So war er Teil der Gruppe, die sich aufmachte, das Buch des Magiesiegels zu suchen, welches einen Teil der Stadt in eine andere Domäne gehoben hatte. Dabei weckte er durch seine Eigenartigkeit vermehrt Misstrauen bei den anderen, die ihn stets argwöhnisch im Auge hatten und nicht allein irgendwo hingehen ließen. Als es dazu kam, dass die Gruppe mithilfe von einem Unterhändler namens Wallace durch Alexander Cole aus der Astraldomäne geholt wurde, gerieten sie in eine Reihe von Verstrickungen mit dem CEO und dem Kopf der Berliner Unterwelt, dem Undertaker, aus der keiner so schnell mehr entkommen kann. Als Pik dem Komplott, der ihm zu heiß war, den Rücken kehren wollte, wurde er vom Undertaker getötet.

## Fähigkeiten

Welche Fähigkeiten die Magie ihm einbrachte, war weitestgehend unbekannt. Allerdings brachte sie ihm ein herausragendes Gespür für Situationen ein, die ihn in Gefahr bringen würden.

## Erscheinung und Verhalten

Pik war zwar von der Gestalt eines Menschen, allerdings schien es, als sei er einst zertrennt und mit einem anderen wieder zusammengenäht worden. So trug er auf dem gesamten Körper Nähte. Pik kleidete sich in einem grasgrünen Anzug und trug Spielkarten mit sich herum.

Pik war skurril und geradeheraus, jedoch auch zwielichtig. Er hatte einen Sinn für grotesque Komik, den er stets an unpassenden Augenblicken vortrug.
Vitorius von Lyss

Vitorius von Lyss ist ein ehemaliger Inquisitor. Er ist ein Ork mit Drachenblut und Erwachter der Nega-Magie. Er befand sich sechszig Jahre lang in Kryokonservierung, in welche er 2021 durch das Gebot des Papstes gelegt wurde, als man bei einem kirchlichen Verfahren über sein Leben entscheiden sollte.

## Vitorius von Lyss

### Gesinnung

Chaotisch Neutral

Die Aufzeichnungen des Vitorius von Lyss beginnen etwa 1890. Diesen ist zu entnehmen, dass seine Vergangenheit durch Amnesie verschleiert ist und er sich nur an sein Leben im Dienste der römisch-katholischen Kirche erinnert. Obwohl er sich selbst nie als Teil der Kirche betrachtete und aufgrund der Rebellion gegen viele Gebote häufig in Konflikte geriet, behielt er den Posten als Großinquisitor inne. Er bezeichnete sich dennoch nie als Inquisitor, sondern nur als Dämonenjäger. Seine Fachgebiete waren Dämonologie und Schwarzmagie, wobei ihm sein Breitschwert aus reinem Nekronum und die Fähigkeit der Negamagie behilflich waren.

Den zu Großteilen verfälschten oder zerstörten Unterlagen aus der Schwarzen Bibliothek des Vatikans zufolge jagte er jahrelang einer Kreatur namens Askjell nach. Dabei stieß er auf die Elfen Geeltje, Amanda und Femke Grunewälder, die ihm Informationen liefern konnten. Im Austausch dafür schützte er die drei vor Askjell, der seinerseits Jagd auf die Elfen machte.

Einem Auszug aus seinen persönlichen Notizen ist zu entnehmen, dass der Fall des Askjell das einzige, geradezu mit Wahnsinn verfolgte Bestreben von Vitorius war, bis die Kirche ihm den Fall entzog. Vitorius ließ sich jedoch nicht von seinem Ziel abbringen und ging diesem unter der Hand weiter nach. 2020 kochten die Ereignisse um Askjell derartig hoch, dass die Inquisition die Verknüpfung zwischen ihm und Vitorius ausmachen und das erneute Vergehen des Großinquisitors gegen die Anweisungen der Kirche beweisen konnte. Vitorius wurde in Haft genommen, um über das weitere Verfahren mit ihm zu entscheiden. Als sich sein Metatyp aufgrund der Goblinisierung ab 2021 veränderte, stimmte die Großinquisition für die Hinrichtung des Vitorius. Der Papst selbst jedoch veranlasste, dass man ihn in Kryostase legte. Er befand sich im Untergrund der Kirche Saint Gruyère in der Schweiz, aus welche er erst 2081 wieder befreit wurde.

## Erscheinung und Verhalten

Vitorius von Lyss ist ein 2,10 m großer Ork mit breitem, grobem Gesicht. Er hat kein Haupthaar, jedoch schwarze Brauen und einen langen Kinnbart, welcher geflochten und mit Schmuck versehen ist. Er hat Doublefangs und gelbe Augen. Vitorius' rechter Arm ist vollständig tätowiert und bildet auf dem Oberarm die Weltkugel ab, rechts davon befindet sich ein großer Erzengel, links das Bildnis eines Dämons, der nach der Erdkugel zu greifen scheint; der Rest des Oberarms sowie der Unterarm ist verziert mit einer Schriftrolle, auf der Bibelsprüche und Ritualformeln aufgezeichnet sind. Auch 2081 führt er noch seine Nekronumklinge mit sich.
Ivan Estovak

Age
 Status
 Weight

Ivan Estovak, born January 3rd, 1908, is the current President and Prime Minister of the Federal Republic of Estovakia. He has previously worked as a cargo plane pilot, dockworker, writer, political activist, soldier, and general. His lengthy life has been under scrutiny in recent years, with many critics claiming that he has become too old for the position.

## Early Life

Ivan Estovak was the son of a Russian immigrant to Kenai. His father, Vladimir Estovak, worked as a ferry boat operator, taking passengers to and from Kodiak Island. His mother, Katya Estovak, primarily stayed at home and cared for Ivan and his 2 brothers, Vladimir and Kirill. When Ivan was 14, his father's boat capsized, breaking his father's leg in the process. With the leg broken and the family on dire financial straights, Estovak went to work for an acquaintance who operated a bush plane and ferried passengers around the state. It was here that Estovak found his calling, and went on to become an independent bush pilot.

## Pre-Political

Estovak, after working intermittently as a bush pilot, suffered a crash in the waters of the Cook Inlet in 1941. With the loss of his plane, Estovak worked as a dockworker until he was recruited by the USAAF to work on aviation repair for the Northwest Staging Route. Estovak worked for the entire duration of the Route as a mechanic and instructor, where his fluent Russian language competency enabled him to more easily instruct the pilots. After the war ended, Estovak purchased a new plane and continued to fly as a bush pilot, while also writing some political works and short autobiographical and semi-fictional pieces.

## Political Career

When the plague first hit Alaska, Estovak had the fortune to be in a small town near Barrow. Government attempts to control it failed, but Estovak, in concert with local Inuit leaders, sealed the town off from the outside during the worst of the outbreaks. After 2 years in the town, Estovak departed for Kenai to assess the situation. Finding the plague still infecting a few, he left for the Inuit village, but on his return found it to be deserted, with signs that the disease had reached them and infected many of the residents. Estovak from there went back to Anchorage, where he began to work in local politics. During this time he was infected by the plague, but was fortunate and survived with minimal harm. Estovak built up a sizable power base in the city, and eventually was elected to be President of the city-state that had formed. TBC
Sternensilber

Sternensilber ist eine Mischung aus Silber und Mondquarz und weist hohe Konzentrationen an Mana auf. Es kann selbst kleinste Lichtquellen mit einer solch ungeheuren Kraft reflektieren, sodass es den Anschein hat, als wäre es tatsächlich eine eigenständig leuchtende Lichtquelle.

Fast reines Sternensilber ist besonders wirksam gegen Individuen mit hoher Lichtempfindlichkeit, wie Vampire oder nekromantische Wesen verschiedener Arten. Vor allem untote Kreaturen erhalten schlagartige Verbrennungen, sofern sie damit in Kontakt kommen. Jedoch ist das Material relativ selten und Munition oder gar eine Stichwaffe daraus, gestaltet sich als enorm kostspielig.
Yasha

Yasha war die Schwester von Jelena, einer Ärztin, die inzwischen im Untergrund des Phoenix für den Undertaker tätig ist. Sie arbeiteten einst gemeinsam in den Laboren von Malecar, wo sie sich innovativster Forschung widmeten.

Yasha war auf dem Gebiet der biosynthetischen Heilung und Chirurgie bewandert. Entgegen ihrer beruflichen Tätigkeit hatte sie jedoch ein Faible für verchromte Cyberimplantate, welche sie sich stets von Jelena einsetzen ließ. Jelena warnte ihre Schwester häufig vor den Folgen der invasiven Eingriffe, doch Yasha war bereits einer Sucht verfallen. Sie starb bei einem Cybereingriff an ihrem Herzen unter der Hand ihrer operierenden Schwester.

Jelena selbst hat seither eine große Ablehnung gegenüber dem Einsetzen von Cyberware, obwohl dies stets ihr Fachgebiet war. Nach dem Tod ihrer Schwester legte sie dieses Handwerk hin und bildete sich stattdessen in der Biosynthetik fort. Eventuell ist diese persönliche Begebenheit der finale Grund gewesen, der Jelena die Arbeit bei Malecar niederlegen und einen neuen Weg gehen ließ. Sie übernimmt nur noch selten Operationen mit Chrom.

Als Gasoline sich einst neue Cyberware bei Jelena einsetzen ließ, schilderte die Zwergin ihr den Vorfall mit ihrer Schwester, wobei sie traurig, aber auch mahnend klang. Gasoline winkte die Warnung jedoch ab und machte der Ärztin Glauben, sie sei sich über die Risiken ihrer Operationen bewusst.
Seven Kingdoms Role Play Wiki:List of active contributors

This is a **List of active contributors** to the Seven Kingdoms Role Play Wiki. Any questions or comments on the Wiki Contributor contact/mailing list please leave a message on Rudolph Komnenos's talk page and he will get back to you. Note: "Active" is a loose term.

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██ *Administrators*
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Seven Kingdoms Role Play Wiki:Rollback

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## Usage

Users with the "rollback" permission are able to revert multiple bad edits on one article with one click, by using the rollback link on diff pages, article history page, user contributions list, or the list of recent changes.

## Granting the right

Rollback can be granted or removed by any bureaucrat at the discretion of administrators and bureaucrats.
Seven Kingdoms Role Play Talk:Village Pump

Welcome to the **Village Pump**. This is used by the Seven Kingdoms Role Play Wiki community mainly to discuss topics regarding technical issues, policies, and operations of the SKRP Wiki in addition to non-technical issues outside of the Wiki in the appropriate section. If you add a topic and want to notify other users-feel free to use Template:Pumpnotice as a means to inform them via their user talk page. For a list of relatively active users see SKRP:USERS.
Seven Kingdoms Role Play Wiki:Report vandalism

Vandalism is defined as *intentional non-constructive edits to the wiki*. If you think a page has been vandalized, please report it here and it will be reviewed.
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**Note**: Anyone can view the number of times any user has been warned by looking at the user's talk page, block log (linked from contributions page), or by visiting the page User:(username)/VANDAL\_COUNT. For example, the warnings given to the user user:test user can be seen here: User:test user/VANDAL\_COUNT

Please place your report at the **top** of the list. Please do not delete previous entries. **Please remember to SIGN YOUR NAME by typing four tildes (~~~~) after your post. It makes things much easier.**
Osipenko Incident

Result
 15th Company, Hezhen Army
 Captain Irkesi Xie
 120 soldiers
 8 killed2 injured

The Osipenko Incident was a confrontation between the 15th Company of the Hezhen Army and armed Slavic insurgents that took place on 25 June, 1977, in the town of Osipenko. The incident, which resulted in the death or capture of all insurgents fighting that day and the destruction of much of Osipenko, heightened already brewing tensions between the Hezhen Federation and the Federal Republic of Estovakia, and was a prominent factor in the eventual outbreak of war between the two nations.

By June of 1977, Hezhe was already well into the process of integrating the former Khabarovsk Krai into its federation, and had deployed the 15th Company, under the command of Captain Irkesi Xie, to escort civil personnel in overseeing the annexation. Later that month, in light of rising tensions with Estovakia, a brigade was dispatched to reinforce Xie's company. By that time, however, reports were already reaching the Hezhen authorities in Khabarovsk of a heavily armed group of Russians entering Khabarovsk through its border with Magadan, which was being annexed by Estovakia at the time; shortly thereafter, the militants seized the town of Osipenko, and Xie led a detachment to the town to deal with the incursion.

The militants were instructed to disarm and leave the town, but negotiations broke down when the Hezhen troops were fired upon, injuring Captain Xie in the first minutes of the attack. Hezhen troops then moved into the town to secure it and neutralise the militants, resulting in a brief firefight that proved catastrophic for the infrastructure of Osipenko due to the militants' use of rocket-propelled grenades. Nevertheless, all insurgents in Osipenko were killed or captured, and the ruined town liberated; displaced civilians were accommodated in neighbouring towns and Hezhen bases until Osipenko was rebuilt.

The Osipenko Incident was a stark low point in the rapidly declining diplomatic relationship between Estovakia and Hezhe. The federation accused Estovakia of responsibility for the attack, either sending the insurgents themselves or arming them, and later raised the incident as a motivating factor in the ultimatum that preceded the conflict in Magadan. Estovakia denied charges of responsibility, but a formal investigation was never launched into the events of that day.
Primari

Die Primari waren eine spezielle Einsatztruppe aus hochgradig genetisch manipulierten Metamenschen, welche vom Drachen Malecar konzipiert und geschaffen worden sind. Dadurch dass sie manipulierte Klone waren, besaßen sie durch hervorragend gewähltes Genmaterial und Talentsofts zwar eine überaus tödliche Kampfkraft, waren allerdings auch vollständig mundan und hatten keinerlei magische Fertigkeiten. Ihre Stärke zeigte sich in der gezielten Erstürmung und einem klugen taktischen Vorgehen, ähnlich eines gut ausgebildeten Sondereinsatzkommandos. Sie besaßen jedoch keinen sichtbaren eigenen Willen und stellten Malecars ganz persönliche Streitmacht dar, welche allein seinem Kommando unterstand. Es ist ungewiss, ob Primari untereinander sogar telepathisch kommunizieren konnten bzw. wie viel eigenes Bewusstsein sich wirklich in ihnen zeigte. Ihre lernfähige Intelligenz als einzelnes Individuum machte sie trotzdem auch im direkten Kampf um Mann gegen Mann nicht ungefährlich.

Alle Einsatzkräfte waren in komplett schwarzer Montur vermummt und schlugen stets in einem blitzartigen Tempo zu. Zudem benutzten sie ältere Technologie ohne WiFi, was sie relativ unantastbar in der Matrix machte. Desweiteren waren sie durch ihre Gentechnik unempfindlich gegen Schmerzen und damit auch gegen jede Art von Folter. Selbst im Astralraum besaßen alle Primari die gleiche schwache Signatur, was auf ihr gemeinsames Erbgut schließen lässt.

Nach dem Tod von Malecar ist ihre Einheit zerfallen und es ist ungewiss, was aus den übrigen Klonen ohne einen Kommandeur wurde.
Wandlung

Die Wandlung ist eine Bezeichnung unter den Technomancern und beschreibt ihre verbesserten Beziehungen zur Resonanz. Ähnlich wie Magier ihre Initiation in "Graden" messen, so tun Technomanten dies ebenfalls. Dabei ist die Erfahrung weniger von technologischer, als viel mehr von spiritueller Tätigkeit geprägt, in der sie sich einen Zugang in die Resonanzräume der Matrix verschaffen. Selbst ein Technomancer kann diesen Schritt kaum in Worte fassen oder komplett begreifen, doch fakt ist, dass diese nach einem Wandlungsgrad den Zugang zu einem sogenannten *Echo* erlangen, welches ihre Fähigkeiten beträchtlich erweitert. Auch Ghosts können Wandlungen durchleben und die Matrix anhand noch wesentlich mächtigerer Kräfte viel deutlicher spüren.

Diese *Echos* sind mit übernatürlichen Kräften gleichzusetzen, die es einem Technomanten oder Ghost erlaubt, noch intensiver mit dem Geflecht der Matrix zu verschmelzen. Die Technomantie selbst steckt noch sehr tief in den Kinderschuhen, daher sind die genauen Grade der Öffentlichkeit gänzlich unbekannt. Nur aus internen Kreisen der Wissenschaft lassen sich die Wandlungsgrade mit dem Machtpotenzial des Technomancers vergleichen:

* Ein **Technomancer mit einem Wandlungsgrad** besitzt einen verbesserten Bezug zur Resonanz und kann dessen Schwingungen stärker deuten, als jene, die ihre Begabung erst kürzlich entdeckt haben.
* Ein **Technomancer mit zwei Wandlungsgraden** kann durch tiefe Meditation selbst das wahre Wesen eines Benutzers in der Matrix sehen, selbst wenn diese nur durch die AR verbunden sind.
* Ein **Technomancer mit drei oder mehr Wandlungsgraden** kann nur anhand seiner eigenen Fähigkeiten selbst komplexe technische Geräte kompensieren und die eigene lebende Persona so übertakten, dass er noch viel schneller in der Matrix agieren kann, als Benutzer mit heißer Sim.
Virtual Reality

Die virtuelle Realität (VR) beschreibt das vollständige Erleben der Matrix mit allen fünf Sinnesorganen, bei denen digitale Signale durch ein neurales Interface direkt an das Gehirn des Benutzers gesendet und simuliert werden.
Sobald ein User sich mit allen Sinnen voll in die Matrix einstöpselt, erschlafft sein Körper und wechselt so in die VR. In diesem Zustand kann er Datenströme wesentlich besser nachempfinden und interagiert auch schneller. Um diese nutzen zu können, bedarf es eines DNI. Es gibt drei Wege, die VR zu benutzen:

## DNI-Gerät mit kalter Sim

Ein kaltes Simmodul filtert gefährliche Datenströme heraus, bevor sie an das Gehirn weiter geleitet werden. Dadurch ist die Persona zwar etwas langsamer, allerdings wesentlich besser vor Schadcode geschützt. Bei einem Auswurfschock besteht nur die Gefahr der Bewusstlosigkeit.

## DNI-Gerät mit heißer Sim

Heiße Sim ist in fast allen Ländern illegal. Hier fehlt der schützende Biofeedbackfilter und jede neurale Information wird direkt an das Gehirn weitergeleitet. Dadurch ist die Persona vollständig mit der Matrix verbunden, selbst Geruchs- und feiner Tastsinn, was den User unter anderem schneller macht. Passiert hier ein Auswurfschock, kann mehr passieren, als nur blanke Bewusstlosigkeit. Das Feedback kann Gehirn und Körper regelrecht durchschmoren und zu bleibenden körperlichen Schäden führen.

## Lebende Persona als Technomancer

Ein Technomancer braucht keine Geräte um in die Matrix zu wechseln, was auch für die VR gilt. Sobald er sich konzentriert, fällt er physisch in eine Stare und ist eins mit der Matrix. Er ist durch die intensive Verbindung genauso schnell, wie User mit heißer Sim und erleidet geistigen Schaden, sobald er Schadcode abbekommt.
Libyan War

Result
 Italian Commune
Israel
 Justicar Leonardo Mancini(Italia)
 Italian Commune:
3 fighter squadrons
Primo Flottiglia Italiano
Two mechanized and one infantry division
Israel:
300 fighters and 440 bombers
Israeli Navy
Egyptian Military
France:
 1 Fighter Squadron(Italia)
Unknown Italian Naval and Troop Losses
No French Losses
Seven Kingdoms Role Play Wiki:Add my nation

Please enter the name of your nation in the box below to add a page about **your** nation to the wiki. This process will generally take you fewer than five minutes unless you care to add more detail to your page.

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preload=template:country infobox code
default=Your nation's name
width=35
buttonlabel=Add my nation!
editintro=Template:Country\_infobox\_code/editintro
</createbox>
The Commonwealth of Slavic People's Republics

The Commonwealth of Slavic Peoples' Republics (Wspólnota Republik Narodów Słowiańskich) Commonly known as the CSPR is a sovereign state in Europe. Situated over North-Eastern Europe and encompassing all Western Slavic cultures, Lithuania, Latvia, and a small part of Russia, it nation is the largest in Europe by population and economy. It is bordered in the North by the Baltic Sea, on the West by The Republic of Outer Poland, and in the South by the Republic of Odessa and Czechoslovakia. To the East the Commonwealth is the sole defense Europe holds against the vast, unknown hordes of Russia and the Russian Remnants. By population it is the third largest in the world, and is inundated with a great degree of natural resources.

The Commonwealth is a highly developed nation with one of the most vibrant economies in the world, playing its part in all fields of technology and industry. The Commonwealth has one of the largest militaries in the world and is one of four nations to be armed with Atomic weaponry.
Poland

The Communist Polish Federation, known as simply Poland, is a relatively young nation. It is known for it's coup where Vladimir Putin took power and it's successor state status of the CSPR. The economy has improved after Putin took power but still lags behind the old CSPR economy. It is backwards in technology from other major powers. The military of Poland has a strong CSPR/Soviet influence with a large number of manpower not being necessarily supported by high sophistication. It is still quite strong with the most amount of tanks in the world at over 30,000. It also boasts a large manpower pool, about half of the old CSPR army.

Poland is controlled by Greatkitteh.
Zürich-Orbital

Jeder in der sechsten Welt kennt das berüchtigte Zürich-Orbital (ZO), dem Sitz des Konzerngerichtshofes und der Gemeinschaftsbank.

 Enthält
 Status
 Rechtsform

Dabei handelt es sich um eine orbitale Raumstation, die unter strengsten Sicherheitsvorkehrungen geschützt und gewartet wird. Jeder der weltweit großen AAA-Megakons besitzt einen gleichberechtigten Anteil an der Bank und der Station selbst.

## Zürich-Orbital Gemeinschaftsbank (Z-OG)

Die Z-OG ist ein Konzern, welcher zu gleichen Anteilen aus allen AAA-Kons besteht. Zusätzlich werden die Besitzrechte von einem internationalen Aufsichtsrat, sowie dem Konzerngerichtshof überwacht. Über dieses Finanzorgan koordiniert sich seit 2036 die aus Japan stammende Weltwährung, der Trust. Seit dem ersten Crash ist die Z-OG zum Grundpfeiler der Weltwirtschaft geworden.

#### **Megakons mit Anteilen an der Z-OG**

* Ares Macrotechnology - Waffenindustrie
* Aztechnology - Konsumgüter, Lebensmittelindustrie, Rüstindustrie
* Cole Industries - Schwerindustrie
* O`Ren Biotech - Bioware, Cyberware
* NeoNET - Matrixtechnologie
* Horizon Group - Medienpräsenz
* Evo - Cyberware
* Wuxing Incorporated - Unterhaltungsindustrie, Magische Güter
* Mitsuhama - Computertechnologie, Magische Güter.
* Renraku - Matrixdatenbanken, Computertechnologie

## Konzerngerichtshof

Alle AAA-Kons besitzen eine Exteritorialität, welche eigene Gesetze und sogar Verfassungen zulässt. Das Gericht ist dabei ein Organ, vor dem sich alle Konzerne zu verantworten haben, wenn ein breiter Konflikt zwischen ihnen eintritt. Kriegerische Konflikte sollen so umgehend gedämpft und im Keim erstickt werden. Der Rat setzt sich dabei aus den unterschiedlichsten Kulturen, Geschlechtern und Rassen zusammen, die - so sagt man- auch Urwesen wie Drachen in ihren Rängen haben.

## Sicherheit

Durch den Orbit liegt die Station knapp außerhalb der Gaiasphäre, was magische Angriffe von außen gänzlich unmöglich macht. Innerhalb der orbitalen Biosphäre befinden sich künstlich hochgezüchtete Pflanzen, welche eine begrenzte Manablase aufrechterhalten, die von mehreren Elitemagiern kontrolliert und überwacht wird. Der Komplex ist zudem technisch abgeriegelt und besitzt ein eigenes vollständig privates Matrixgitter, welches nur begrenzte Kanäle in die reguläre Matrix zulässt. WiFi ist von außerhalb nicht möglich. Das Sicherheitspersonal wird alle Monate regelmäßig ausgetauscht, auf medizinischer, psychologischer, technischer, sowie magischer Ebene überprüft und gegebenenfalls liquidiert. Sollten Verdachtsfälle auftreten, dürfen die Beteiligten den Orbit nicht verlassen. Wenn Geheimnisse in falsche Hände geraten sind, werden diejenigen an Ort und Stelle ausgeschaltet oder bei einer Flucht global verfolgt. Die physische Erreichbarkeit ist nur über eine Raumsonde vorbehalten, dessen Herkunft und Insassen bis ins kleinste Detail legitimiert sein müssen. Andere Raumkörper werden bei illegalem Anflug vom orbitalen Abwehrsystem ohne Warnung abgeschossen.
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Admins/Moderator Ranks

## Ranks

```
**SketchKats24** - Author/Writer, Founder, and **Lord** of the Wikia/DYR.

```

```
GothicMadHatter - "2.0", Moderator, and **Mad Leader** of the Wikia/DYR.

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```
**Rainbowsmash34** - Bromie, Admin, and **Shibbles** of the Wikia/DYR.

```

```
Arca Asami- Close Friend, Admin, and **Jesus** of the Wikia/DYR.

```
Wayne

Hektor Castell alias "Wayne" (\* unbekannt) ist ein Mensch. Er ist Nega-Magier und kennt das Kanalisationssystem von Hannover wie seine Westentasche.

## Hektor Castell

### Neffe

Collin (Izzy)

Die Eltern der Castells verstarben, als ihre Kinder noch jung waren. Der älteste der Geschwister, Jules, zog seine Brüder und Schwestern groß.

Bisher unbekannte Ereignisse verschlugen Wayne schließlich nach Hannover, wo er sich hauptsächlich im Untergrund aufhält.

## Gegenwart

Als Bugs und Gasoline im Dezember 2080 im Hort von Katharina Brandstein waren und dort von Melinda Cole festgehalten wurden, schlug Izzy vor, Wayne um Hilfe zu bitten. Dieser kannte den Untergrund Hannovers besser als seine Westentasche, was ein idealer Ausweg für die Gefangenen war. Er wurde also von der Gruppe unterwiesen und begab sich zu den beschriebenen Koordinaten, wo er von Gasoline per Ghosting kontaktiert werden konnte. Als Gas wie von Brandstein versprochen durch den Untergrund aus dem Hort gelassen wird, führt Wayne sie und die aufschließende Gruppe mithilfe seines Bulldogwiesels aus den Gewölben.

## Erscheinung

Wayne hat rotblondes Haar und stechend grüne Augen. Sein Gesicht ist stark vernarbt, er hat je eine große Narbe rechts und links von seinen Mundwinkeln ausgehend, die ein breites Lächeln auf seinen Wangen formen.

Er trägt einen schwarzen Lederhut mit breiter Krempe bis tief an die Augen heran, dazu ein Seidentuch und ein Kruzifix.

## Familienstammbaum

[\* = Lebendig] [† = Verstorben] [? = Unbekannt]
Screw

Screw ist ein Mensch und Judge, wo er als Mechaniker arbeitet. 2081 war er Teil des Squads, der nach Nakhodka gesandt wurde.

## Screw

### Technik

Mundan

Screw ist ein ausgesprochen kleiner Mensch. Er trägt schwere Cyberware, darunter Head- und Eyeware sowie getechte Hände.

Screw ist introvertiert und hält sich stets zurück. Er bietet jedoch seine Hilfe an, wenn er der Meinung ist, dass man Gebrauch von seinem Können machen kann.

## Fertigkeiten

Screw kennt sich mit jeder Art von Mechanik aus. Er beweist dabei großes Improvisationstalent und Flexibilität.
Seven Kingdoms Role Play Wiki:Vandalism

*This page has been protected due to high levels of vandalism. If you wish to propose changes to the vandalism policy, please feel free to leave comments on the talk page for consideration.*

**This page in a nutshell:** Intentionally making non-constructive edits to this wiki will result in a block or permanent ban.

Vandalism is any addition, removal, or change of content made in a deliberate attempt to compromise the integrity of the Seven Kingdoms Role Play wiki.

The most common types of vandalism include the addition of obscenities to pages, page blanking, or the insertion of bad (or good) jokes or other nonsense. Fortunately, these types of vandalism are usually easy to spot.

Any good-faith effort to improve the encyclopedia, even if misguided or ill-considered, is not vandalism. Apparent bad-faith edits that do not make their bad-faith nature inarguably explicit are not considered vandalism at Wikipedia. For example, adding a personal opinion once is not vandalism — it's just not helpful, and should be removed or restated.

Committing blatant vandalism, however, is a violation of Wikia policy; once it is spotted it should be dealt with accordingly — if you cannot deal with it yourself, you can seek help from others.

Not all vandalism is obvious, nor are all massive or controversial changes vandalism; careful attention needs to be given to whether changes made are beneficial, detrimental but well intended, or outright vandalism.

*There are specific lists detailing types of vandalism, as well as some standard anti-vandal procedures, available here. Please follow those procedures as much as possible. In the event of any problem, contact an administrator.*

## Vandalism consequences

For these purposes, there are two types of vandalism: blatant and all others. The consequences are as follows:

### Blatant vandalism

**1st offense:** Verbal warning + one day ban

**2nd offense:** Three day ban

**3rd offense:** Permaban

This is harsh, but the moderators here are all volunteer, and do not have time to deal with childish behavior. Please note that a verbal warning for this type of behavior will only be given once.

### All else

**1st offense:** Verbal warning

**2nd offense:** Verbal warning + one day ban

**3rd offense:** One week ban

**4th offense:** Permaban

This general outline will be applied when necessary, and modified as necessary, on a case-by-case basis.

## Warnings

Warnings are given in the following manner:

* A note will be left on your talk page informing you that you have been warned due to vandalism. You may delete this note if you wish.
* A note will be left on the page User:anonymous user/VANDAL\_COUNT informing the public of your warning. This page will be protected so that only system administrators can edit it. Admins, please follow this policy.
Chat and Roleplay Rules

## Chat Rules

**1a)** It may be tempting, but please do not use caps excessively. You can use it once or twice every now and then or for abbreviations, but don't flood the chat with all capitals. It's automatically seen as spam from the chat mods.

**1b)** Do not swear excessively, we don't want new users joining to see a bunch of swears scattered around the chat. Plus, it's just plain immature.

**2)****Do not godmod;** It's completely unfair when you are playing some type of unstoppable force that no one can even leave a mark on.

**3)** An obvious one is to not spam; if you spam the chat, you will most likely get an insta-ban.

**4a)** Do not, I repeat, **do not** be rude to anyone on or out of the chat. It does nothing to make you popular. All it does is prove how much of a dick you are to be spreading rumours or telling someone to harm themselves in such unbelievable ways.

**4b)** If there is an argument going on in the chat, do not feed it. Meaning: stay out of it. Let a mod close the case.

**4c)** Do not disobey the mods when they tell you to drop something; if they say "drop it", then change the subject. Do not continue the previous topic.

**5a)** Do not joke about sensitive topics such as rape, suicide, self-harm, the wars, etc. These can offend people even if you didn't mean to.

**5b)** Do not joke about calling someone any of the censoured names (faggot, retard, whore, etc.). Though they might be censoured, someone can hover the mouse over it to figure out what you said. Again, you can offend people even if you didn't mean to.

*Remember: Warning < Kick < Ban*

## Roleplay Rules

**1)** Do not disrespect or disobey the CANON characters, (*i.e. Fox being nonbinary**, do not disrespect them and call them a 'she' or a 'he'.)*** **Most of the time, this won't get you in trouble, but maybe told that you're using them wrong. Beside that, we'll still love your roleplaying and think you should continue with it!**

**2)** Do not take roleplaying seriously, just because a character thinks a certain way doesn't mean the roleplayer thinks that too.

**3)** If you're going to get bloody, gory, creepy, etc., **put it in a PM with you and the other RPers involved.** We do not want to cause any anxiety or panic attacks to any younger viewers who might have stumbled across the wiki by accident and are curious to snoop around-or anyone in general.

**4)** Keep it nonsexual (unless you're in a PM chat) and if **one of the roleplayers do not want to roleplay sexually, do *not* force them to.**

**5) OCs/Fanmade characters are okay to use!**
Schwarze Magie

Oft ist der Begriff "Schwarze Magie" mit einer Subkultur verbunden, wenn es heißt, seine Anhänger würden finstere Lektüren oder bekannte verbotene Schriften studieren, um sich gegen das System aufzulehnen oder es einfach "cool" finden, als "Schwarzmagier" durchzugehen und sich allen Gesetzen zu sträuben. Doch ein Schwarzmagier wird niemand, bloß weil er Maleficium betreibt und den kleinen Anarchisten raushängen lässt. Echte Schwarzmagie ist weitaus schlimmer.

Schwarze Magie ist einerseits eine Metamagie und anderseits eine finstere eingefahrene Tradition. Schwarzmagier ziehen das Mana für ihre Zauber aus dem Leid und der Manipulation anderer Wesen. Meist handelt es sich dabei um Einzelgänger, die schlicht ihren Plänen nachgehen. Dabei muss zuallererst nicht einmal mit Brutalität oder brachialer Gewalt vorgegangen werden. Ein Schlüssel zur Macht in der schwarzen Magie, ist das Ausnutzen der Naivität eines Opfers ohne Rücksicht auf dessen Wohlergehen. Ein Ziel wird bewusst bis zur Verzweiflung getrieben oder so lange gefoltert, bis die Schmerzgrenze erreicht ist. Das gleiche gilt für Mord durch aktives magisches Eingreifen. Doch sind Mord und Folter keine Taten die von alleine kommen und die Ausführung schlägt auch dem Peiniger auf den Verstand. Er wird unsensibel für Gefühle jeglicher Art und kann im schlimmsten Fall komplett wahnsinnig werden, bis sein Sadismus und Hass ihn vollständig eingenommen haben. Dieser Zustand gleicht einem durchgeknallten Psychopathen, mit dem Unterschied, dass dieser seine magische Begabung missbraucht, um anderen Leid zuzufügen oder sie umzubringen.

Sobald ein Zauberer den wirklichen Pfad zur "dunklen Seite" beschreitet, ändert sich seine Aura im Astralraum in ein ebenfalls finsteres Antlitz, welches andere Magier deuten können. Jeder der ihn askennt, wird wissen, ob er einem sadistischen Mörder gegenübersteht oder jemandem, der nur aus Notwehr oder Pflichtbewusstsein getötet hat. Schwarze Magie gehört mit der Blutmagie und der Toxischen Magie zu den Traditionen, die fast überall in der sechsten Welt strengstens verboten sind.
Admin or Chat Mod Requirements and Rules

## Admin Requirements

1) You need to be up top of what's going on in DYR.

2) I have toknow you, not just some random person on the internet asking for adminship.

3a) You were never kicked or banned (joke bans and kicks don't count).

3b) You**never** broke the Chat Rules.

## Chat Mod Requirements

1) You have to have trust with the admins and moderators.

2) You've pinged any mods/admins or messaged them when there was any trouble in the chat.

3) You have to *at least* have 25 edits.

4) You must have had to be on the wiki for more than a month.

5) You have warned others when they did something wrong if there was no mod or admin on at that time.

## Rules for the Norms

1) Do **not** minimod; it's okay to remind everyone that they did something wrong if there's no mod or admin on the chat as mentioned on Rule #5, but if there is, you don't need to take over their job.

2) Do not ask for a promotion, that will more than likely be answer with a flat 'no'.

3) Do not intimidate the higher ups, they will not hesitate to kick or ban you.
Page Rules

**1)**If there is a page that says at the very top "please do not edit", do *not* edit on it. That is rude and disrespectful.

**2)** Do not make a page/edit on a page containing sex, offensive language, and others of that sort.

**3)** Do not make a page/edit on a page that hurts other users.

**4)** Do not make any off topic pages.

***If you break any of these rules most likely your page will be deleted unless you had so many page deletes that you will eventually get banned from this site.***
Rechtschaffen Gut

Ein *rechtschaffen guter* Charakter, handelt so, wie es von ihm erwartet wird. Er fühlt sich dazu verpflichtet, das Übel mit absoluter Unbarmherzigkeit zu bekämpfen. Er sagt stets die Wahrheit, hält sein Wort, hilft denen, die in Not sind und spricht sich augenblicklich gegen Ungerechtigkeiten aus. Ein Charakter dieser Gesinnung vereint Ehre und Mitleid gegenüber denen, die nicht seinen Stand erreicht haben.
Cthugha

* SS+
* SSS
* GOD

## Skill

### Black Blaze

Unleashes 2-4 fiery CLAW attacks on the enemy. The more number of cards with FIRE element in the combo (excluding your own card), the greater the skill power

## SUB Skill

### Flame Master

Raises skill power by 20% when your total stats are over 0

## Skill Info

Black Blaze

Unleashes 2-4 fiery CLAW attacks on the enemy.
The more number of cards with FIRE element in the combo (excluding your own card), the greater the skill power

 DMG (1 other FIRE Card in Combo)
 DMG (2 other FIRE Cards in Combo)
 DMG (3 other FIRE Cards in Combo)
 DMG (4 other FIRE Cards in Combo)

*\* X normal attack damage*

*Elemental DMG on Forest is 1.75x*

## Strengthening Info

 71,694

## Evolution Info

 GOD
 Fire God's Ring x 1
Toxische Magie

Die toxische Magie ist eine Metamagie und etablierte sich durch größere Umweltschäden und Naturkatastrophen. Wenn Landstriche und Gebiete durch die Nachhaltigkeit von Gesellschaft und Konzernen verwüstet werden, leidet die Magie mit ihnen. Ein toxischer Magier hat hierbei jedoch gelernt, die verzerrte Magie zu seinem Vorteil nutzen und kontrollieren zu können. Sie ziehen ihre Macht aus dem Schmutz und der Verseuchung verschiedenster Territorien. Meist handelt es sich dabei um Säure, Gift oder geistiger Kontrollmagie.

Es gibt verschiedene Subkategorien der toxischen Magie.

* Vergifter: Jene, die von der Verschmutzung und Verseuchung der Umwelt angetrieben werden, sind wohl die häufigsten toxischen Magier. So sorgten ihre Fähigkeiten für viele Umweltkatastrophen und trennen nicht zwischen Flora, Fauna oder gar der Menschheit. Ihre Zauber kommen in Form von Strahlung, Giftmüll und Krankheiten, und machen vor nichts Halt.
* Schlächter: Sie wollen Mutter Natur helfen, sich wieder vollständig regenerieren zu können, indem sie die Menschheit von der Erde tilgen. Ihre Zauber und Geister manifestieren sich - ironischerweise - oft als menschengeschaffene Symboliken wie die Apokalyptischen Reiter oder Todesengel, jedoch beispielsweise auch als Pestilenz.
* Verwüster: Wer den Lastern der Menschen frönt und seine Magie darauf prägt, dieses Verhalten auch bei anderen zu fördern, gehört zu dieser Kategorie. Ziel ist hierbei, den Menschen einen neuen Anfang zu geben oder zumindest ihre Kultur dahingehend zu verändern, dass sie zurück zu ihren (angeblichen) Ursprüngen gelangen. Diese Magie zeigt sich in Form von Süchten, Lastern, Trieben und Perversion in seiner animalischsten Form.
* Sterilisten: Völlig im Gegensatz zu allen anderen Orientierungen sinnen sie nicht direkt nach Zerstörung oder Neuschöpfung, sondern vielmehr nach Ordnung und Logik in ihrer perversesten Form. Dies ist die seltenste Ausprägung der toxischen Magie und ihre Anhänger streben Emotionslosigkeit und Sterilität an. Ihre Fähigkeiten spiegeln dies durch Gesichtslosigkeit, Androgynie und Maschinerie wider.