Bruxo

Mestres dos três elementos das destruição - Fogo, Gelo e Trovão -, os bruxos, especializados em Magia Negra, se focam exclusivamente em um objetivo: destruir. Usam todos os tipos de magia de forma explosiva e devastadora para destruir o ambiente e seus inimigos.

Localização: ??

Exemplos de Classes: Mago Negro, Mago Vermelho, Lâmina Enfeitiçada.

Domínios Aprendidos

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Desastre: Relâmpago

O bruxo consegue evocar trovões dos céus, mesmo que não haja nuvens grandes.

Custo: 7 EXP.

Desastre: Geada

O bruxo consegue diminuir a temperatura rapidamente do ambiente, congelando a água presente no ar e formando gelo.

Custo: 7 EXP.

Desastre: Incêndio

O bruxo consegue aumentar a temperatura rapidamente do ambiente, incendiando os gases no ar e criando fogo.

Custo: 7 EXP.

Desastre: Enchente

Desastre: Tufão

Desastre: Tremor

Desastre: Destruição

Maldição: Letargia (Silêncio, Sleep, addle)

Maldição: Cancelamento

Maldição: Polimorfia

Perícias com Equipamentos

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Túnica

Permite o uso de túnicas e robes, dotadas de grande resistência mágica.

Custo: 7 EXP.

Técnicas de Reação

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Espelho Mágico

Quando o usuário é atingido por uma magia que causa dano, ele consegue momentaneamente copiar a mesma magia e usá-la contra o inimigo, simulando os mesmos efeitos e custo de MP (o custo é reduzido pela Magicite do usuário normalmente).

Requisito: Classe vinculada à Guilda dos Arcanistas ou Bruxos.

Custo: 7 EXP.

Perícias Ofensivas (só é possível utilizar uma delas por vez)

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Perfuração

Magias utilizadas pelo usuário não podem ser refletidas ou bloqueadas (redução por Resistência Mágica funciona normalmente).

Custo: 3 EXP.

Geomancia

O usuário utiliza a Névoa do ambiente onde está para fortalecer as Habilidades e Magias do mesmo elemento, aumentando o Dano, Cura e NA em +1. Os bônus de efeito e NA só têm efeito se o usuário estiver apoiado no ambiente certo:

- Neutro: Construções de pedra ou cerâmica, estradas, etc.

- Terra e Sagrado: Grama, folhas, arbustos, etc.

- Água e Neve: Rios, lagos, oceanos, cachoeiras, pântanos, gelo, neve, etc.

- Vento e Trovão: Chão de metal, areia, telhados, etc.

- Fogo e Trevas: Chão de madeira, tapetes, lava, solo seco, etc.

Custo: 7 EXP.

Perícias de Suporte (só é possível utilizar uma delas por vez)

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Poder Sobrenatural

O usuário tem um bônus natural de +1 em Dano e Cura Mágica.

Custo: 3 EXP.

Golpe Letal

Aumenta a chance de crítico do usuário em 1 ponto (se é 9-10 a chance de crítico, passa a ser 8-10).

Custo: 3 EXP.

Concentração

Aumenta a chance de acerto do usuário em +1.

Custo: 5 EXP.

Fuga de Sobrevivência

Quando o usuário chega a níveis baixos de HP (menos de 25%), ele instantaneamente some da vista dos oponentes, até realizar um próximo ataque.

Custo: 5 EXP.

Desejo de Morte

Ao chegar a níveis baixos de HP (menos de 25%), o usuário desperta sua fúria interior, aumentando seu Dano físico e mágico +2, em troca de uma diminuição em sua Defesa e Resistência Mágica em -2.

Custo: 5 EXP.

Prepotência

Aumenta o Ataque, Defesa, Poder e Resistência em +2 cada quando o usuário está com seu HP no máximo.

Custo: 7 EXP.

Vínculo Material

O usuário e suas armas e/ou Magicites adquirem um vínculo intrínseco, impedindo que ele seja desarmado ou tenha seus armamentos roubados.

Custo: 5 EXP.

Vínculo Mágico

Efeitos Positivos e Negativos duram mais 1 turno sobre o usuário.

Custo: 5 EXP.

Perícias de Reação (só é possível utilizar uma delas por vez)

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Absorção de Névoa

Quando atingido por uma Magia ou Habilidade ofensiva que utiliza MP, o usuário recupera a mesma quantia gasta.

Custo: 7 EXP.

Acupuntura

Converte 50% do dano recebido (físico ou mágico) pelo personagem em MP.

Custo: 5 EXP.

Escudo Mágico

O usuário faz sua Névoa interior se transformar em uma barreira externa, consumindo seu MP no lugar do HP quando recebe dano. Se o MP chegar a 0, o dano que sobrar é subtraído pelo HP. Reduções por Defesa e Resistência Mágica são feitas normalmente.

Custo: 5 EXP.