Sesja I

## Obsada

Jakub S - Dankert V Reinhart

Michał B - Qhale d'Arven

Marcel Z - Garrik Persill

Miłosz P - Richard z Dagger Falls

Marcin S - Dungeon Master

## Opis sesji

Przypadkowe spotkanie czterech podróżników w lokalnej gospodzie nieoczekiwanie przeobraża się w udaną misję ratunkową. W starciu z goblinami wychodzą jednak na jaw niepokojące tajemnice. Okazuje się również, że miastu może grozić inne niebezpieczeństwo.

## Przebieg sesji

### Krzyki o Brzasku

Historia rozpoczyna się w lokalnej gospodzie, Czajniczku Pani Freony. Ponieważ słońce dopiero wschodzi, miasto Phlan nie obudziło się jeszcze w pełni do życia. Na dolnym piętrze karczmy zasiada już jednak czterech klientów. [opis postaci]. Obsługiwani przez Briez, jedną z córek gospodyni, w spokoju cieszą się śniadaniem. Cisza zostaje nagle przerwana przez serię niepokojących dźwięków: zgrzyt kół powozu, płacz dziecka i krzyk kobiety wołającej o pomoc. Nieznajomi natychmiast wybiegają z gospody, aby zbadać sytuację.

Przed budynkiem, obok powozu konnego, zauważają niewielką grupkę gapiów, dwóch Żołnierzy Czarnych Pięści i zrozpaczoną kobietę z niemowlęciem na rękach. Jak się okazuje, jej rodzina została napadnięta podczas pracy na torfowisku i tylko jej udało się zbiec z miejsca zdarzenia. Sprawcami ataku była duża grupa goblinów. Strażnicy nie wykazują szczególnego zainteresowania pomocą kobiecie i uznają, że sprawa znajduje się poza ich jurysdykcją. Ponieważ są jednak do tego upoważnieni, oferują grupie nagrodę pieniężną za rozwiązanie problemu. Po krótkiej rozmowie podróżnicy zgadzają się pomóc Milivent w ocaleniu jej porwanej rodziny. Szybko wracają do swoich pokoi, aby przygotować się do drogi i wyruszają powozem w stronę bagna.

### Droga przez bagno

Po dotarciu na miejsce zdarzenia grupa rozpoczyna proces tropienia porywaczy. Na podmokłym terenie torfowiska znalezienie ich szlaku nie sprawia dużego problemu. Na ziemi widoczne są ślady około dwóch tuzinów stóp, zarówno ludzkich i nieludzkich. Zdaje się również, że jeden z agresorów był znacznie większy od pozostałych. Chociaż droga na wschód przez bagno jest uciążliwa i zajmuje podróżnikom ponad godzinę, przebiega bezpiecznie.

### Obóz przed jaskinią

Okazuje się, że ślady goblinów prowadzą prosto do otworu ukrytej jaskini. Polana przed szczeliną otoczona jest kręgiem krzewów, za którym udaje się ukryć się podróżnikom. Na środku rozbity jest niewielki obóz z ogniskiem i kilkoma namiotami, w którym jednak nikt obecnie nie przebywa. Przed samym wejściem stoją jednak dwie rozmawiające ze sobą postaci: ubrany w skórzaną zbroję goblin i zamaskowany mężczyzna w fioletowych szatach.

Aby podsłuchać ich konwersację, Richard skutecznie zakrada się bliżej. Dowiaduje się, że do jaskini wróciła na razie jedna grupa z więźniami, druga ma się dopiero zjawić. Tajemniczy mężczyzna wspomina też o smoczych artefaktach, nakazując goblinom kontynuację ich poszukiwań. W tym samym czasie Dankert przy pomocy swojej umiejętności wykrywa, że nieznany człowiek emanuje silną, niepokojącą magią.

Po zakończeniu rozmowy goblin kieruje się w stronę groty i wchodzi do środka. Mężczyzna, idąc w drugą stronę, wypowiada cicho kilka słów i znika, prawdopodobnie korzystając z zaklęcia teleportacji. Grupa dzieli się swoimi spostrzeżeniami, a Garrik, wykorzystując swoją wiedzę historyczną, łączy zaprezentowane fakty i podejrzewa, że w sytuacji bierze udział Kult Smoka, stara organizacja wskrzeszająca martwe smoki, których przeznaczeniem ma być ich zdaniem władza nad całym znanym światem.

Podróżnicy zastanawiają się nad dwiema możliwościami. Pierwszą opcją jest natychmiastowe wejście do jaskini i odbicie więźniów, a drugą zaczekanie na resztę przeciwników i zaatakowanie z zaskoczenia. Ostatecznie decydują się na pierwszy plan, obawiając się o bezpieczeństwo rodziny Milivent i chcąc uniknąć walki z dwukrotnie większą liczbą napastników.

### Jaskinia goblinów

Pochłonięty ciemnością wejściowy korytarz prowadzi do sypialni mieszkańców siedliska. Po drodze drużyna przekrada się obok strażników oraz omija zastawioną przed pomieszczeniem pułapkę. Podłogę pokoju pokrywają brudne śpiwory, rozrzucone kości zwierząt i inne drobiazgi. Nie ma tu nic godnego uwagi. Zza zasłony słychać jednak śmiech i rozmowy mieszkańców, więc grupa przygotowuje się do swojej pierwszej wspólnej walki.

Następnym pomieszczeniem okazuje się magazyn broni i żywności, w którym przetrzymywane są też klatki z wilkami. Podróżnicy postanawiają zwabić do siebie przeciwników i wyeliminować ich tak, aby nie zaalarmować pozostałych goblinów. Garrik wysyła tam swoją srebrną wiewiórkę, Minga, aby zwrócił na siebie uwagę, a następnie wrócił do sypialni. Tak jak przewidział, umożliwia to zlikwidowanie dwóch celów. Pozbycie się reszty przeciwników również nie stanowi problemu. Grupa nie ma czasu na odpoczynek i musi ruszyć dalej.

W przeciwległej ścianie znajdują się dwie pary grubych drzwi. Po chwili nasłuchiwania bohaterowie wnioskują, że oba prowadzą do tego samego pomieszczenia, w którym najprawdopodobniej odbywa się właśnie uczta. Dzielą się na dwie grupy, po dwie osoby przy każdych drzwiach. Udaje im się niezauważenie uchylić jedne z nich i zbadać sytuację wewnątrz.

W przeciwieństwie do reszty siedliska, pokój ten jest dobrze oświetlony i schludnie urządzony. Odchodzące od niego korytarze zabite są deskami. Na samym środku znajduje się duży stół przepełniony jedzeniem. Wokół niego ustawione są zdobione krzesła. Co jednak ważniejsze, zasiadają na nich mieszkańcy jaskini. Wśród 4 goblinów siedzi też wspomniana wcześniej większa istota, która okazuje się postrachem. Jest to większy i obficiej pokryty futrem kuzyn tego gatunku. Wzdłuż jednej ze ścian ustawione są dwie klatki, każda przetrzymująca po 6 osób. Więźniowe wyglądają na rannych i ze strachem przyglądają się swoim ucztującym porywaczom.

### Ostateczna walka

Drużyna postanawia zaatakować przeciwników z zaskoczenia. Zauważając wiszący nad stołem żyrandol z jelenich rogów, Garrik zrzuca go kulą ognia. Ten spadając rozbija się, a jego odłamki ranią napastników. W tym samym czasie reszta grupy wbiega do jadalni i wykorzystuje zaistniałą dezorientację. Dankert staje do bezpośredniej walki z postrachem, Gorrunkiem, który posługuje się gwiazdą zaranną (maczugą o głowicy nabitej żelaznymi kolcami). Qhale i Garrik skupiają się na zadawaniu obrażeń za pomocą magii, a Richard używa swoich dwóch zakrzywionych mieczy i kuszy. Ostatecznie grupa pokonuje porywaczy.

### Uwolnienie więźniów

Przy martwym ciele przywódcy znajdują się klucze do obydwu klatek, dzięki czemu grupa może uwolnić rodzinę Milivent. Zbieracze torfu, chociaż nadal przerażeni, dziękują im za ratunek. Okazuje się jednak, że wśród porwanych znajduje się jeszcze jedna osoba. Ubrany w czarną skórzaną zbroję młody mężczyzna przedstawia się jako Chaab. Również jest wdzięczny za wydostanie go z tarapatów i tłumaczy w jaki sposób znalazł się w tej sytuacji.

Został wysłany przez swoją organizację, aby zbadać jaskinię i zachodzące w pobliżu niej dziwne zjawiska. Jego misja zakończyła się jednak uwięzieniem. Dopytany przyznaje, że należy do Zhentarimu. Jest to znana na całym kontynencie organizacja najemników, będąca w przeszłości znaczną siłą polityczną, która kontrolowała większość wybrzeża Księżycowego Morza. Czarna Sieć podejrzewa, że po wielu latach powrócił tu Kult Smoka. Potwierdza to podejrzenia Garrika.

Wreszcie, tłumaczy, co udało mu się odkryć w czasie niewoli. Do niedawna jaskinię zamieszkiwał czarny smok, który poległ jednak w walce z inną grupą podróżników. Jako nowe schronienie obrały sobie to miejsce gobliny z plemienia Brudnej Wody. Znajdującym się w jaskini skarbem zainteresował się jednak Kult Smoka i wybił większość niczego nieświadomych istot. Ugrupowanie to doszło do porozumienia. w myśl którego stworzenia mogły mieszkać tutaj w spokoju, a nawet dostawać wynagrodzenie, pod warunkiem, że będą poszukiwać smoczych artefaktów i bronić jaskinię przed obcymi.

W zamian za uwolnienie, mężczyzna podarowuje drużynie garść klejnotów i wskazuje na znajdującą się w pomieszczeniu tarczę wykonaną ze smoczej łuski. Grupa udaje się w stronę wyjścia. Ponownie mijając klatki z wilkami, Dankert decyduje się je uwolnić. Dzięki swojej naturalnej więzi z tym gatunkiem udaje mu się uspokoić zwierzęta, które natychmiast kierują się ku wolności.

### Powrót do Phlan

Drużyna opuszcza jaskinię i odprowadza do domu uwolnioną rodzinę Milivent. Zjada wraz z grupą uratowanych ludzi posiłek i pod wieczór wraca do Phlan. Po drodze Garrikowi udaje się znaleźć rzadką roślinę o leczniczych właściwościach - bagienne ziele. W urzędzie podróżnicy odbierają obiecaną im nagrodę i zdają szybką relację ze swojej misji. Następnie załatwiają parę prywatnych spraw i ponownie spotykają się w Czajniczku Pani Freony. Podczas kolacji poznają lepiej Briez. Dzielą się swoimi wrażeniami i dochodzą do wniosku, że sprawnie działają jako grupa. Garrik i Qhale przed snem badają właściwości znalezionej wcześniej przez elfa substancji. Niedługo później wszyscy zasypiają

### Sny

W nocy Dankert ma dziwny, niezrozumiały sen. Znajduje się w pogrążonym mrokiem lesie. Ukazuje się mu istota, którą zna głównie z opowiadań swojego dziadka - legendarny Popielny Wilk. To właśnie pokonanie Popielnego Wilka przez Reinharta I jest uznawane za wydarzenie, które zapoczątkowało ród Reinhartów. Wielkie stworzenie o przeszywającym, płonącym wzroku wypowiada do Dankerta tylko dwa słowa: „Już niedługo”. Zakonnik budzi się natychmiast i ma problem z zaśnięciem przez resztę nocy.

Nie jest on jednak jedyną osobą męczoną przez koszmary. Qhale'owi śni się dokładnie to samo, co każdej nocy – jego ostatnie chwile w powietrzu i moment bycia strąconym przez magiczną burzę.

### Wezwanie do Yovira Glandona

Bohaterowie budzą się rano w nadziei, że tego dnia uda im się odpocząć po wczorajszej niespodziewanej przygodzie. Jednak los ma dla nich inne plany. Podczas śniadania podchodzi do nich nikt inny jak sama pani gospodarz – Freona. Informuje podróżników, że miejscowy kapłan boga umarłych, Kelemvora, chciałby się z nimi jak najszybciej spotkać.

Drużyna kieruje się na zachód za mury miasta, gdzie znajduje się Cmentarz Valhingen, miejsce tak stare i pełne historii jak samo Phlan. Tam spotykają Yovira Glandona. Starszy mężczyzna przerywa pracę przy miejscowej roślinności, aby przywitać podróżników. Tłumaczy, że jest przyjacielem Milivent i słyszał o pomocy, której jej udzielili. Sam potrzebuje zaufanej grupy ludzi, która mogłaby zbadać niepokojącą sytuację, w której może znajdować się miasto.

Od pewnego czasu w okolicy krążą plotki o niejakim Statku Duchów, który atakuje i niszczy osady wzdłuż północnego wybrzeża Księżycowego Morza. Zagrożenie zbliża się do Phlan wielkimi krokami i zdaje się, że nikt na to w żaden sposób nie reaguje. Żołnierze Czarnej Pięści zdają sobie sprawę z ataków, jednak w większości tylko obserwują co się dzieje i nie podejmują żadnych działań aby zapobiec niebezpieczeństwu. Co więcej, nieumarli są naturalnymi wrogami Kelemvorytów.

Grupa zgadza się pomóc kapłanowi. Przewodnik Kresu jako zapłatę oferuje im 3 mikstury zdrowia. a także opłaca ich pobyt w Czajniczku Pani Freony i potencjalne koszty wynajęcia koni. Następnie sugeruje od czego zacząć śledztwo. Znany jest tylko jeden świadek ataku na jedną z wiosek i jest przetrzymywany w pobliskiej świątyni. Niestety, przez jego szaleństwo trudno wyciągnąć z niego jakiekolwiek informacje. Drugą sugestią jest rozmowa z Aleyd Burral. Kobieta pełni rolę sierżanta Czarnych Pięści i jako jedyna wykazuje faktyczne zainteresowanie sprawą.

### Szaleniec

Zgodnie z zaleceniem podróżnicy udają się do świątyni. Tam spotykają Eldena, młodego akolitę opiekującego się szaleńcem. Tłumaczy, że mężczyzna zjawił się wczoraj na cmentarzu od zachodniej strony, zraniony. Często wpada w napady przemocy. Elden odradza odwiązywania pacjenta, gdyż może stanowić niebezpieczeństwo, zarówno dla nich jak i samego siebie. Jego umysł wydaje się całkowicie stracony.

Wczoraj wieczorem na cmentarz przybyła członkini Czarnych Pięści, aby przesłuchać pokrzywdzonego. Ten zaczął rzucać się i krzyczeć, a następnie szczekać i skowyczeć jak pies. Kobieta wyszła. Od tego momentu kapłani nazywają szaleńca Szczek.

Grupa kieruje się do pomieszczenia, w którym się znajduje. Szczek jest niezainteresowany podróżnikami. Ma opaloną skórę i brudne ręce, najprawdopodobniej jest farmerem. Gdy się do niego zwracają, zaczyna powtarzać te same słowa i podszczekiwać. Próbuje wyzwolić się z więzów i staje się coraz bardziej nerwowy wraz z konwersacją. Z bełkotu szaleńca udaje się jednak wyłapać parę znaczących coś słów. Szczególną uwagę zwraca wypowiedź o „oczach drakolicza”, „krwi i ogniu” i „Statku Duchów”.

### Rozmowa z Aleyd Burral

Podążając za dalszymi poszlakami, drużyna odwiedza strażnicę Żołnierzy Czarnych Pięści, w której rezyduje Aleyd Burral. Gdy bohaterowie wchodzą do jej biura, kobieta stoi nad rozłożoną na stole mapą otoczoną stosem dokumentów. Na początku ma do nich nieufne podejście. Otwiera się jednak, gdy dowiaduje się o ich relacji z Ojcem Yovirem. Jest gotowa do współpracy z drużyną, jeżeli oznacza to sukces w prowadzonym przez nią śledztwie.

Wyjaśnia, że bada sprawę ataków (na wioskę szaleńca 2 dni temu, na Doki Viga 6 dni temu, zbiór domków przy farmie 10 dni temu i na Aleston 14 dni temu). Jeżeli ataki będą następować według tego samego schematu, to następny odbędzie się za mniej niż 2 dni, a za 6 dni mogą dotrzeć do Phlan. Niestety, jedynym świadkiem najazdów wydaje się Szczek.

Ostatnie miejsce ataku odwiedziła osobiście i przesłuchała przejeżdżających przez pozostałe miejsca, ale wydaje się, że wszystkie wioski zostały doszczętnie spalone. Znalazła jednak kilka niewielkich kości, które zabrała do miejscowego leczniczego - Fillistroma Wunderundoodla. Gnom powiedział jej, że kości wydają się ludzkie.

Drużyna zgadza się pomóc kobiecie i postanawia wyruszyć następnego dnia w stronę miejsca, które ma być potencjalnym celem ataku. Ich zadaniem ma być przede wszystkim zebranie jak największej ilości informacji. Jeżeli będzie to jednak możliwe, mają pomóc w odparciu najazdu. Przed pożegnaniem Garrik (jako wyznawca Seluny, bogini księżyca) sugeruje, że odstępy między napaściami mogą być związane z fazami księżyca.

### Sklep Fillistroma Wunderkundoodla

Ostatnim miejscem odwiedzonym przez drużynę jest sklep Fillistroma Wunderkundoodla. Lokal wyróżnia się na tle otaczających go budynków bogatą roślinnością, charakterystyczną dla tego typu biznesu. Bohaterowie chcą wyrazić chęć zdobycia informacji na temat badanych przez właściciela kości. Liczą na to, że pomoże im to w przygotowaniu na jutrzejszy dzień.

Gnom okazuje się trudnym rozmówcą i za udzielenie odpowiedzi oczekuje nieproporcjonalnej ilości pieniędzy. Zawziętość w stosunku do ceny jego usług staje się źródłem irytacji wśród grupy. Sytuacja zmienia się w komiczną scenę, w której doprowadzony do granic cierpliwości Dankert powoli przesuwa glinianą doniczkę w stronę krańca stołu, przekonując w ten sposób Fillistroma do udzielenia odpowiedzi.

Z pomocą taboretu, leczniczy sięga po słoik leżący na wysokiej półce i pokazuje go podróżnikom. Wewnątrz znajdują się kości o podobnych rozmiarach. Gnom wyjaśnia, że większość kości to ludzkie paliczki palców, najprawdopodobniej stare. Co ciekawe, są pokryte dziwną lepką substancją przypominającą żywicę. Nie wykazują żadnych właściwości magicznych.

W nadal napiętej atmosferze, bohaterowie żegnają się z Fillistromem i wracają do swoich pokoi. Następnego dnia zamierzają skierować się do miejskiej stajni, w której mają czekać na nich konie. W mieście dowiedzieli się tak dużo, jak tylko mogli i nadszedł czas, aby wyruszyć na zachód.

## Postacie

### Podróżnicy

* Dankert V Reinhart
* Qhale d'Arven
* Garrik Persill
* Richard z Dagger Falls

### Nowe postacie

* Aleyd Burral, sierżant Żołnierzy Czarnych Pięści
* Briez, córka Freony, pracowniczka jej karczmy
* Chaab, agent Zhentarimu uwolniony przez grupę
* Elden, młody akolita Kelemvora
* Fillistrom Wunderkundoodle, właściciel sklepu zielarsko-leczniczego
* Freona, gospodyni Czajniczka Pani Freony
* Gorrunk, postrach pokonany przez grupę w jaskini
* Milivent Moss, zbieraczka torfu, której rodzinę uratowała grupa
* Ming, srebrna wiewiórka Garrika
* Popielny Wilk (sen)
* Rodzina Milivent
* Szczek, szaleniec, jedyny znany świadek ataków "Statku Duchów"
* Yovir Glandon, Wielki Kapłan Kelemvora, opiekun Cmentarza Valhingen
* (?), smoczy kultysta przed wejściem do jaskini