Skills (Tier 3)

* Effekt: Erlaubt dir, tierische Begleiter bis zu einer Größe eines Bärs zu zähmen, trainieren und mit dir zu führen. (Ausgenommene Rassen: - )
* Schaltet frei: Tier-Kampftraining, Tierherrschaft Lvl. 2 (Tier 4), Tier-Meisterschaft (Tier 5)

### Tier-Kampftraining

* Voraussetzungen:
	+ Tierherrschaft
	+ Anatomische Grundkenntnisse

* Effekt: Erlaubt es dir, deinen Begleiter für den Kampf zu trainieren. Die Tiere schalten damit ihre offensiven Werte frei.
* Schaltet frei: Tier-Meisterschaft (Tier 5)

### Aura der Kampfesslust(Spätere Tierstufe)

* Voraussetzungen:
	+ Auren-Meisterschaft
	+ Wut
* Effekt: Erzeugt eine Aura um den Anwender, welche jedem Individuum (Egal ob Freund oder Feind) +10 Ws verleiht, solange er sich in 3 Metern von dem Anwender befindet. Die Aura verschwindet mit Ende des Kampfes. Kostet 2 AP.
* Schalter frei: Aura der Kampfesslust Lvl. 2 (Tier 5)

### Aura der Geisteskraft (Spätere Tierstufe)

* Voraussetzungen:
	+ Auren-Meisterschaft
	+ Mathematische Grundkenntnis
* Effekt: Erzeugt eine Aura um den Anwender, welche jedem Individuum (Egal ob Freund oder Feind) +3 Gei verleiht, solange er sich in 3 Metern von dem Anwender befindet. Die Aura verschwindet mit Ende des Kampfes. Kostet 2 AP.
* Schalter frei: Aura der Geisteskraft Lvl. 2 (Tier 5)

### Aura der Schnelligkeit(Spätere Tierstufe)

* Voraussetzungen:
	+ Auren-Meisterschaft
	+ Stratege
* Effekt: Erzeugt eine Aura um den Anwender, welche jedem Individuum (Egal ob Freund oder Feind) +1 AP verleiht, solange er sich in 3 Metern von dem Anwender befindet. Die Aura verschwindet mit Ende des Kampfes. Kostet 2 AP.
* Schalter frei: Aura der Schnelligkeit Lvl. 2 (Tier 5)

### Kampferprobt LV.2

* Voraussetzungen:
	+ Kampferprobt LV.1
* Effekt: +1 AP permanent.
* Benötigte Erfahrung: 500
* Schaltet frei: Kampferprobt LV.3

### Kehlenhieb

* Voraussetzungen:
	+ Faustwaffenkunst
	+ Anatomisches Grundkenntnis
* Effekt: Ein starker Hieb an die Kehle, welche doppelten Physischen Schaden anrichtet und das Ziel für 1 Runden verstummen lässt. Kosten: 2 AP
* Schaltet frei:

### Magischer Blitz

* Voraussetzungen:
	+ Magischer Funke
* Effekt: [Dmg= (Gei+Sp)\*2] Erzeugt einen Blitz aus Magie, welcher gegen Feinde oder Objekte eingesetzt werden kann. Warnung: Kann zu Elektroschocks an dir selbst führen. Ein kritischer Treffer führt zu 1 Runde Paralyse.
* Kosten: 1 AP
* Schaltet frei: Geringe Blitzresistenz, Element-Schlag: Blitz

### Geringe Blitzresistenz

* Voraussetzungen:
	+ Magischer Blitz
* Effekt: Erlaubt dir, für kurze Zeit deine magischen Blitz zu halten, ohne dich zu paralysieren. Resistenz hält höchstens eine Runde.
* Schaltet frei: Element-Schlag: Blitz

### Magischer Wind

* Voraussetzungen:
	+ Magischer Funke
* Effekt: [Dmg= (Gei+Sp)\*2] Erzeugt einen kleinen Wirbelsturm aus Magie, welcher gegen Feinde oder Objekte eingesetzt werden kann.
* Kosten: 1 AP
* Schaltet frei: Element-Schlag: Wind

### Magische Erde

* Voraussetzungen:
	+ Magischer Funke
* Effekt: [Dmg= (Gei+Sp)\*2]Beschwöre einen kleinen Klumpen magische Erde, welcher gegen Feinde oder Objekte eingesetzt werden kann.
* Kosten: 1 AP
* Schaltet frei: Element-Schlag: Erde

### Magisches Licht

* Voraussetzungen:
	+ Magischer Funke
* Effekt: [Dmg= (Gei+Sp)\*2] Erzeugt ein gleißendes Licht, welches Feinden Schaden zufügt.
* Kosten: 1 AP
* Schaltet frei: Element-Schlag: Licht

### Magischer Schatten

* Voraussetzungen:
	+ Magischer Funke
* Effekt: [Dmg= (Gei+Sp)\*2] Erzeugt Dunkelheit, welche seine Feinde Verzehren will.
* Kosten: 1 AP
* Schaltet frei: Element-Schlag: Dunkelheit

### Feuerball

* Voraussetzungen:
	+ Magisches Feuer
* Effekt: [Dmg= (Gei+Sp)\*5] Erzeugt einen Feuerball der auf den Gegner gefeuert wird. Kann nach Wirken nur einmal abgefeuert werden
* Kosten: 2 AP
* Schaltet frei:

### Schlagabfolge

* Voraussetzungen:
	+ Faustwaffenkunde
	+ Anatomische Grundkenntnisse
* Effekt: Ein Schlag der 1 AP kostet. Ist dieser erfolgreich, können weiter 1 AP-Schläge gewürfelt werden, welche nicht geblockt werden können und erst enden wenn der Anwender sie abbricht oder seine AP aufgebraucht sind.
* Schaltet frei: Element-Kombo (Tier 5)

### Kleine Heilung

* Voraussetzungen:
	+ Magisches Leben
	+ Anatomische Grundkenntnisse
* Effekt: Heile dein Ziel um einen festgesetzten Wert. [Heal=20]
* Kosten: 200 Exp.
* Schaltet frei: Mittlere Heilung