Artífice

***Construtores de itens infusos de magia, artífices são definidos por sua natureza inventiva. Eles enxergam a magia como um sistema complexo esperando para ser decodificado e controlado. Ao invés de feitiços efêmeros, eles procuram construir itens mágicos que sejam duráveis, úteis e maravilhosos.***

*Você deve ter no mínimo 13 de Inteligente para fazer multiclasse desta classe.*

## Características Básicas

### Pontos de Vida

* **Dados de Vida:** 1d8 por nível de Artífice
* **Pontos de Vida no 1º Nível:** 8 + seu modificador de Constituição
* **Pontos de Vida em níveis elevados:** 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Artífice depois do 1º

### Proficiências

* **Armadura:** Leve, Médias e Escudos
* **Armas:** Todas Simples
* **Ferramentas:** Ferramentas de Ladrão, Ferramentas de Funileiro, uma ferramenta de artesão à sua escolha
* **Testes de Resistência:** Constituição, Inteligência
* **Perícias:** Escolhas duas entre Arcanismo, Historia, Investigação, Natureza, Percepção, Medicina e Prestidigitação

### Equipamento

* duas armas simples à sua escolha
* uma besta leve e 20 virotes
* (a) armadura de couro batido ou (b) brunea
* Ferramentas de Ladrão e um pacote do aventureiro

Alternativamente, você pode ignorar seu equipamento de classe e antecedente, e começar com 5d4 x 10 po.

### Regra Opcional: Proficiência em Armas de Fogo

A criação e operação de armas de fogo foram descobertas em diversos cantos do multiverso de D&D. Se o seu Mestre usar as regras de armas de fogo presentes no Guia do Mestre e seu artífice tiver sido exposto à operação de tais armas, seu artífice é proficiente com elas.

## Ajustes Mágicos

No 1º Nível, você aprende como aplicar uma fagulha de magia em objetos que, de outra forma, seriam mundanos. Para usar essa habilidade, você deve possuir ferramentas de ladrão, ferramentas de funileiro ou outra ferramenta de artesão em mãos. Você então toca um objeto miúdo não-mágico com uma ação e concede-lhe uma das seguintes propriedades mágicas a seguir, a sua escolha:

* O objeto emite luz plena em um raio de 1,5m e penumbra por 1,5m adicionais.
* Sempre que for tocado por uma criatura, o objeto emite uma mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3m de distância. Você profere a mensagem quando você concede essa propriedade ao objeto e a gravação não pode ter duração maior que 6 segundos.
* O objeto continuamente emite um odor ou som não-verbal (ventos, ondas, chilros ou semelhantes) de sua escolha. O fenômeno escolhido é perceptível a até 3m de distância.
* Um efeito estático visual aparece em uma das superfícies do objeto. Esse efeito pode ser uma figura, texto de até 25 palavras, linhas e formas ou uma mistura destes elemento, como você quiser.

A propriedade escolhida dura infinitamente. Como uma ação, você pode tocar o objeto e encerrar a propriedade prematuramente.

Você pode conceder a magia dessa habilidade para múltiplos objetos, tocando um objeto cada vez que você utiliza essa habilidade e um único objeto pode carregar apenas uma única propriedade de uma vez. O número máximo de objetos que você pode afetar com essa habilidade em uma única vez é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 objeto). Se você tentar exceder este máximo, a propriedade mais antiga se encerra imediatamente e a nova propriedade se aplica.

## Conjuração

Você estudou os funcionamentos da magia, como canalizá-la através de objetos e como despertá-la dentro deles. Como resultado, você ganhou a limitada habilidade de conjurar magias. Para observadores, você não aparenta estar conjurando magias de uma forma convencional: você aparenta estar como se estivesse produzindo maravilhas através de vários itens.

### Ferramentas Requeridas

Você produz os efeitos de suas magias de artífice através de suas ferramentas. Você precisa ter um foco de conjuração – ferramentas de ladrão ou outro tipo de ferramenta de artesão – em mãos quando você conjurar qualquer magia com a habilidade Conjuração. Você deve ser proficiente com a ferramenta que será usada desta forma.

Após você ganhar a habilidade Infundir Item no 2º nível, você também pode usar quaisquer itens portando uma de suas infusões como foco de conjuração.

### Truques

No 1º nível, você conhece dois truques de sua escolha presentes na lista de magias do artífice. Em níveis superiores, você aprende truques adicionais da lista de artífice de sua escolha, como mostrado na coluna Truques Conhecidos na tabela do Artífice.

Quando você ganhar um nível nesta classe, você pode substituir um de seus truques de artífice que você conhece por outro truque de lista de magias do artífice.

### Preparando e Conjurando Magias

A tabela Artífice mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de artífice. Para conjurar uma de suas magias de artífice de 1º nível ou superior, você deve consumir um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando você finaliza um descanso longo.

Você prepara a sua lista de magias de artífice com as magias que estão disponíveis para você conjurar, escolhendo-as da lista de magias do artífice. Quando você o fizer, escolha um número de magias de artífice igual ao seu modificador de Inteligência + metade de seu nível de artífice arredondado para baixo (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um nível que você possua espaços de magia.

Você pode mudar sua lista de magias quando você finalizar um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de artífice requer tempo gasto em mexer com seus focos de conjuração: ao menos 1 minuto por nível da magia para cada magia em sua lista.

### Habilidade de Conjuração

Inteligência é a sua habilidade de conjuração para suas magias de artífice: seu entendimento da teoria por trás da magia permite a você portar tais magias com habilidade superior. Você usa seu modificador de Inteligência sempre que uma magia de artífice referir-se ao seu modificador de habilidade. Em adição, você usa seu modificador de Inteligência quando definir a CD dos testes de resistência para suas magias de artífice e quando realizar uma jogada de ataque com uma magia.

**CD teste de resistência** = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

**Modificador de ataque de magia** = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

### Conjuração de Ritual

Você pode conjurar uma magia de artífice como um ritual se tal magia possuir a etiqueta ritual e você possuir a magia preparada.

## Infundir Item

No 2º nível, você ganha a habilidade de imbuir itens mundanos com determinadas infusões mágicas. Os itens mágicos que você cria com essa habilidade são efetivamente protótipos de itens permanentes.

### Infusões Conhecidas

Quando você ganha essa característica, você aprende quatro infusões à sua escolha. Você aprende infusões adicionais quando atinge certos níveis nessa classe, como mostrado na coluna Infusões Conhecidas na tabela Artífice.

Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma das infusões do artífice que você aprendeu por uma nova.

### Infundindo um Item

Sempre que você finalizar um descanso longo, você pode tocar um objeto não-mágico e infundi-lo com uma de suas infusões de artífice, tornando-o um item mágico. Uma infusão funciona em apenas certos tipos de objeto, como especificado na descrição da infusão. Se o item requer sintonização, você pode sintonizar-se com ele no instante que você infundir o item ou você pode renunciar a sintonização para que outra pessoa possa sintonizar-se com o item. Se você decidir sintonizar-se com o item mais tarde, você deve fazê-lo usando o procedimento comum para sintonização.

Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas quando você morrer, a infusão desaparece após um número de dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 dia). A infusão também desaparecerá se você desistir de seu conhecimento na infusão para escolher outra. Você pode infundir mais que um item não-mágico ao final de um descanso longo: o número máximo de objetos aparece na coluna Itens Infusos na tabela Artífice. Você deve tocar cada um dos objetos e cada uma de suas infusões deve ser em um único objeto por vez. Se você tentar exceder o número máximo de infusões, a infusão mais antiga imediatamente termina e então a nova infusão será aplicada.

## Especialista Artífice

No 3º nível, você escolhe o tipo de especialista que você será: Alquimista, Arquivista, Artilheiro ou Ferreiro de Batalha. Cada uma delas estará detalhada no final da descrição da classe. Sua escolha concede a você habilidades no 3º nível e novamente nos níveis 6 e 14.

* Alquimista
* Armeiro
* Artilheiro
* Ferreiro de Batalha

## A Ferramenta Certa para o Trabalho

No 3º nível você aprende a produzir exatamente a ferramenta que precisa: com um kit de funileiro em mãos, você pode magicamente criar um tipo de ferramentas de artesão em um espaço inocupado a até 1,5m de você. Essa criação requer uma hora de trabalho não interrompido, que pode coincidir com um descanso curto ou longo. Apesar de ser produzido com magia, as ferramentas não são mágicas, e desaparecem se você usar essa habilidade novamente.

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

## Especialização em Ferramentas

Começando no 6º nível, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste utilizando usa sua proficiência com uma ferramenta.

## Centelha da Genialidade

No 7º nível, você ganha a habilidade nata de pensar em soluções quando está sob pressão. Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 9m de você um teste de habilidade ou teste de resistência, você pode usar sua reação e adicionar o seu modificador de Inteligência nessa rolagem.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual seu modificador de Inteligência (mínimo de um). Você recupera todos os usos com um descanso longo.

## Adepto de Itens Mágicos

Quando você alcança o 10º nível, você conquista um profundo conhecimento de como usar ou criar itens mágicos:

* Você pode sintonizar com até 4 itens mágicos de uma vez.
* Se você cria um item mágico de qualidade comum ou incomum, leva apenas um quarto do tempo, e custa apenas metade do ouro necessário.

## Item Armazenador de Magia

No 11º nível, você aprende como armazenar uma magia em um objeto para uso repetitivo. Sempre que você finalizar um descanso longo, você pode tocar uma arma simples ou marcial ou um item que você pode usar como foco de conjuração para armazenar uma magia nele, escolhendo uma magia de 1º ou 2º nível da lista de magias do artífice que requerem uma ação para serem conjuradas (você não precisa ter a magia preparada).

Com o objeto em mãos, uma criatura pode usar uma ação para produzir o efeito da magia dentro dele, usando seu modificador de habilidade de conjuração. A magia permanece no objeto até que ele tenha sido utilizado um número de vezes igual ao dobro de seu modificador de Inteligência (mínimo de dois) ou até que você utilize essa habilidade novamente.

## Sábio dos Itens Mágicos

No 14º nível, sua habilidade com itens mágicos se aprofunda mais:

* Você pode sintonizar com até 5 itens mágicos de uma vez.
* Você ignora todos requisitos de classe, raça, magia, e nível necessárias para sintonizar ou utilizar um item mágico.

## Mestre dos Itens Mágicos

No 18º nível, Você pode sintonizar com até 6 itens mágicos de uma vez.

## Alma do Artífice

No 20º nível, você desenvolve uma conexão mística com seus itens mágicos, que você pode extrair para sua proteção:

* Você recebe um bônus de +1 para todos os testes de resistência por item mágico atualmente sintonizado com você.
* Se você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode usar sua reação para acabar sua sintonia com uma item mágico, fazendo com que você caia para 1 ponto de vida ao invés de 0.

## Alquimista

(Caldeirão de Tudo da Tasha)

***Um Alquimista é um especialista em combinar reagentes para produzir efeitos místicos. Os alquimistas usam suas criações para dar vida e sugá-la.***

### Ferramentas do Ofício

Quando você adota essa especialização no 3º nível, você ganha proficiência com suprimentos de alquimista. Se você já tem essa proficiência, você ganha proficiência com uma ferramenta de artesão à sua escolha.

### Magias de Alquimista

Iniciando no 3º nível, você sempre terá certas magias preparadas após você alcançar níveis em particular nesta classe, como mostra na tabela Magias de Alquimista. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas elas não contam para o número de magias de artífice que você prepara.

Artífice

### Elixir Experimental

No 3º nível, sempre que você termina um descanso longo, você produz magicamente um *elixir experimental* em um frasco vazio que você toca. Role um dado da Tabela de Elixir Experimental para saber qual o efeito do elixir, que é ativado quando alguém o bebe. Com uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou administrar o elixir para uma criatura incapacitada.

Criar um *elixir experimental* requer que você tenha suprimentos de alquimista com você, e qualquer elixir criado com com essa característica dura até ser bebido ou até o final do seu próximo descanso longo.

Quando você atinge certos níveis nessa classe, você pode fazer um número maior de elixires no final de um descanso longo: dois no 6º nível e três no 15º nível. Faça a rolagem para cada elixir separadamente. Cada elixir requer seu próprio frasco.

Você pode criar *elixires experimentais* adicionais usando espaços de magia de 1º nível ou maior para cada um. Quando você faz isso, você usa uma ação para criar um elixir em um frasco vazio que você toca, e você pode escolher o efeito do elixir na Tabela de Elixir Experimental.

 2
 3
 4
 5
 6

### Sábio Alquímico

No 5º nível, você desenvolve uma maestria e comando sobre as substância mágicas, aprimorando a cura e o dano que você cria através deles. Sempre que você invoca um magia utilizando seu suprimentos de alquimista como foco de conjuração, você ganha um bônus para um das rolagens da magia. Essa rolagem precisa restaurar pontos de vida ou ser uma rolagem de dano que cause dano de ácido, fogo, necrótico ou veneno, e o bônus é igual seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).

### Reagentes Restaurativos

Começando no 9º nível, você incorpora reagentes restaurativos em alguns de seus trabalhos:

* Sempre que uma criatura bebe um elixir experimental que você criou, a criatura recebe pontos de Vida Temporário igual 2d6 + seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).
* Em adição a isso, você pode conjurar *Restauração Menor* sem consumir um espaço de magia, portanto que você use suprimentos de alquimia como seu foco de conjuração. Você pode fazer isso um número igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1), e você recupera os usos com descanso longo.

### Maestria Química

No 15º nível, você foi exposto a tantos produtos químicos e desbloqueou seus segredos que eles representam pouco risco a você, e você pode utilizá-los para rapidamente encerrar certas doenças:

* Você ganha resistência a dano de ácido e veneno e você se torna imune a condição envenenado.
* Em adição, você pode conjurar *Restauração Maior* e *Cura Completa,* sem consumir um espaço de magia e sem providenciar o componente material, provido que você use suprimentos de alquimia como seu foco de conjuração. Uma vez que você conjure qualquer uma das magias, você não pode conjurar novamente dessa maneira até que você encerre um descanso longo.

## Armeiro

(Caldeirão de Tudo da Tasha)

***Um artífice que se especializou como Armeiro modifica a armadura para funcionar quase como uma segunda pele. A armadura é aprimorada para aprimorar a magia do artífice, desencadear ataques potentes e gerar uma defesa formidável. O artífice se liga a esta armadura, tornando-se um com ela ao mesmo tempo que faz experiências com ela e refina suas capacidades mágicas.***

### Ferramentas do Ofício

Quando você adota essa especialização no 3º nível, você recebe proficiência com armadura pesada. Você também recebe proficiência com ferramentas de ferreiro. Se você já possuir essa proficiência, você recebe proficiência em outro tipo de ferramenta de artesão de sua escolha.

### Magias de Armeiro

Iniciando no 3º nível, você sempre terá certas magias preparadas após você alcançar níveis em particular nesta classe, como mostra na tabela Magias de Armeiro. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas elas não contam para o número de magias de artífice que você prepara.

Artífice

### Armadura Arcana

No 3º nível, sua busca metalúrgica levou você a fazer da armadura, um conduíte para suas magias de artífice. Com uma ação, você pode transformar uma armadura que você esteja vestindo em sua Armadura Arcana, previsto que você tenha ferramentas de ferreiro em mãos.

Você recebe os benefícios a seguir enquanto estiver vestindo a armadura poderosa:

* Se a armadura normalmente tiver requerimento de Força, a armadura arcana remove este requerimento para você.
* Você pode usar a armadura arcana como um foco de conjuração para as suas magias de artífice.
* A armadura poderosa se anexa a você e não pode ser removida contra a sua vontade. Ele também se expande para cobrir todo o seu corpo, embora você possa retrair e estender o elmo com uma ação bônus. A armadura substitui qualquer membro ausente, funcionando de forma idêntica a um membro que ela substitui.
* Você pode sair e entrar na armadura com uma ação.

A armadura continua a ser uma armadura arcana até que você deixe de vesti-la, você vista outra peça de armadura ou até que você morra.

### Modelo de Armadura

No 3º nível, você pode customizar sua armadura arcana. Quando você fizer isso, escolha um dos seguintes modelos de armadura a seguir: guardião ou infiltrador. O modelo que você escolher lhe concede benefícios especiais enquanto você vesti-la.

Cada modelo inclui uma arma especial. Quando você atacar com essa arma, você pode usar seu modificador de Inteligência, em vez de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano.

Você pode mudar o modelo de sua armadura poderosa sempre que você finalizar um descanso curto ou longo, portanto que você tenha suas ferramentas de ferreiro em mãos.

* **Guardião:** Você projeta sua armadura para ser a linha de frente dos conflitos. Ela possui os traços a seguir:
	+ **Manoplas Trovejantes:** Cada um de seus punhos blindados conta como armas corpo-a-corpo simples, e cada uma delas causa 1d8 de dano trovejante em um acerto. Uma criatura atingida pela manopla possui desvantagem em jogadas de ataque contra alvos que não sejam você até o início de seu próximo turno, conforme a armadura magicamente emite um pulso perturbador quando a criatura ataca alguém.
	+ **Campo Defensivo:** Você recebe uma ação bônus que você pode usar em cada um de seus turnos para receber pontos de vida temporários igual ao seu nível na classe, substituindo quaisquer pontos de vida temporários que você já possua. Você perde estes pontos de vida temporários se você remover a armadura. Você pode usar esta ação de bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos quando terminar um descanso longo.
* **Infiltrador:** Você customiza sua armadura para missões mais sutis. Ela possui os seguintes traços:
	+ **Lançador de Raios:** Um nódulo na forma de gema aparece em um de seus punhos blindados ou em seu tronco (você escolhe). Ele conta como uma arma simples à distância, com um alcance normal de 27m e alcance máximo de 90m e causa 1d6 de dano elétrico em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com essa arma, você pode causar 1d6 de dano elétrico adicional ao alvo.
	+ **Passos Vigorosos:** Seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5m.
	+ **Campo de Amortecimento:** Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura normalmente impõe desvantagem em tais testes, a vantagem e a desvantagem se anulam.

### Ataque Extra

No 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque em seu turno.

### Modificações de Armadura

No 9º nível, você aprende a como usar suas infusões de artífice para especialmente modificar a sua Armadura Arcana. Esta armadura agora conta como itens separados para os propósitos da habilidade Infundir Itens: armadura (parte do tronco), botas, capacete e a arma especial da armadura. Cada um destes itens pode possuir uma de suas infusões, e as infusões são transferidas se você alterar o modelo de sua armadura com a característica Modelo de Armadura. Além disso, o número máximo de itens que você pode infundir de uma vez aumenta em 2, mas estes itens extras que você pode infundir devem fazer parte de sua armadura poderosa.

### Armadura Aperfeiçoada

Quando você alcança o 15º nível, Sua armadura poderosa recebe benefícios adicionais baseados em seu modelo, como mostrado abaixo.

* **Guardião:** Quando uma criatura Enorme ou menor que você possa ver terminar seu turno a até 9m de você, você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de Resistência de Força contra o CD de suas magias. Em uma falha, você puxa a criatura até 9m em direção a você para um espaço desocupado. Se você puxar o alvo para um espaço a até 1,5m de você, você pode realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra ele como parte da mesma reação. Você pode usar essa reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos da habilidade quando você finalizar um descanso longo.
* **Infiltrador:** Qualquer criatura que receber dano elétrico de seu Lançador de Raios cintila com luz até o início de seu próximo turno. A criatura cintilante emite meia-luz em um raio de 1,5m e tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você, pois a luz a atrapalha se o atacar. Além disso, a próxima jogada de ataque contra ela por uma criatura diferente de você tem vantagem, e se aquele ataque acertar, o alvo sofre 1d6 de dano elétrico adicional.

## Artilheiro

(Caldeirão de Tudo da Tasha)

***Um artilheiro é especialista em usar magia para lançar energia, projéteis e explosões no campo de batalha.***

### Ferramentas do Ofício

Quando você adota essa especialização no 3º nível, você recebe proficiência com ferramentas de entalhador. Se você já possuir essa proficiência, você recebe proficiência em outro tipo de ferramenta de artesão de sua escolha.

### Magias de Artilheiro

Iniciando no 3º nível, você sempre terá certas magias preparadas após você alcançar níveis em particular nesta classe, como mostra na tabela Magias de Artilheiro. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas elas não contam para o número de magias de artífice que você prepara.

Artífice

### Canhão Místico

No 3º nível, você pode aprender a criar um canhão mágico. Usando as ferramentas de entalhador ou de ferreiro, você pode usar uma ação para criar magicamente um canhão místico Pequeno ou Miúdo  em um espaço desocupado em uma superfície horizontal a menos de 1,5m de você. Um Pequeno canhão místico ocupa seu próprio espaço, e um Miúdo pode ser segurado em uma mão.

Depois de criar um canhão, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um longo descanso ou até gastar um espaço de feitiço de 1º nível ou superior. Você pode ter apenas um canhão por vez e não pode criar um enquanto o canhão estiver presente.

O canhão é um objeto mágico. Independentemente do tamanho, o canhão tem uma CA de 18 e um número de pontos de vida igual a cinco vezes o seu nível de artífice. É imune a danos por veneno, danos psíquicos e a todas as condições. Se for forçado a fazer um teste de habilidade ou um teste de resistência, trate todas os seus atributos como 10 (+0). Se o feitiço *Consertar* for lançado nele, ele recuperará 2d6 pontos de vida. Ele desaparece se for reduzido para 0 pontos de vida ou após 1 hora. Você pode descartá-lo cedo como uma ação.

Ao criar o canhão, você determina sua aparência e se possui pernas. Você também decide que tipo é esse, escolhendo entre as opções na tabela de Canhões Místicos. Em cada um dos seus turnos, você pode executar uma ação bônus para ativar o canhão se você estiver a menos de 15 metros dele. Como parte da mesma ação de bônus, você pode direcionar o canhão para andar ou subir até 4,5m para um espaço desocupado, desde que tenha pernas.

 Balista de Energia
 Protetor

### Arma de Fogo Arcana

No 5º nível, você sabe como transformar uma varinha, cajado ou cetro em uma arma de fogo arcana, um canal para seus feitiços destrutivos. Ao terminar um descanso longo, você pode usar as ferramentas do entalhador para esculpir simbolos especiais em uma varinha, cajado ou cetro e, assim, transformá-lo em sua arma de fogo arcana. Os simbolos desaparecem do objeto se você os gravar posteriormente em um item diferente. Caso contrário, os simbolos duram indefinidamente.

Você pode usar sua arma de fogo arcana como foco de lançamento de feitiços para seus feitiços de artífice. Quando você lança um feitiço de artífice através da arma de fogo, role um d8 e você ganha um bônus em um dos testes de dano do feitiço igual ao número jogado.

### Canhão Explosivo

Começando no 9º nível, cada canhão místico que você cria se torna mais destrutivo:

* Todas as rolagens de dano do canhão aumentam em 1d8.
* Com uma ação, você pode comandar seu canhão a explodir se estiver a até 18m dele. Fazendo isso, o canhão explode e força cada criatura a até 6m dele a fazer um teste de Resistência de Destreza contra seu CD de feitiço, recebendo 3d8 de dano de energia em uma falha ou metade disso em um sucesso.

### Posição Fortificada

No 15º nível, você se torna um mestre em criar posições bem defendidas com seu canhão místico:

* Você e seu aliados tem meia-cobertura quando estão a até 3m de um canhão que você cria com sua característica de Canhão Místico, devido a um campo de energia protetiva cintilante que o canhão emite.
* Você agora pode criar dois canhões de uma só vez. Você pode criar dois com a mesma ação (mas não o mesmo espaço de magia), e você pode ativar os dois canhões com a mesma ação bônus. Você determina se os canhões são idênticos ou diferentes. Você não pode criar um terceiro canhão enquanto você tem dois ativos.

## Ferreiro de Batalha

(Caldeirão de Tudo da Tasha)

***Os exércitos exigem proteção e alguém tem que consertar as coisas se as defesas falharem. Uma combinação de protetor e médico, um Ferreiro de Batalha é um especialista em defender os outros e consertar material e pessoal. Para ajudar em seu trabalho, Ferreiros de Batalha geralmente são acompanhados por um defensor de aço, um companheiro protetor de sua própria criação.***

### Ferramentas do Ofício

Quando você adota essa especialização no 3º nível, você recebe proficiência com armadura pesada. Você também recebe proficiência com ferramentas de ferreiro. Se você já possuir essa proficiência, você recebe proficiência em outro tipo de ferramenta de artesão de sua escolha.

### Magias do Ferreiro de Batalha

Iniciando no 3º nível, você sempre terá certas magias preparadas após você alcançar níveis em particular nesta classe, como mostra na tabela Magias de Ferreiro de Batalha. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas elas não contam para o número de magias de artífice que você prepara.

Artífice
 13º

### Pronto pra Batalha

Quando você atinge o 3º nível de classe, seu treinamento e especialidade lhe garantem os seguintes benefícios:

* Você ganha proficiência com armas marciais.
* Quando você ataca usando uma arma mágica, você pode usar seu modificador de Inteligência ao invés de Força ou Destreza, para ataques e dano.

### Defensor de Aço

No 3º nível, seus ajustes em seu tempo livro te deram um companheiro fiel, um *defensor de aço*. Ele é amigável a você e seus companheiros e obedece aos seus comandos. Você determina a aparência da criatura, se ela tem duas ou quatro pernas; sua escolha não afeta as estatísticas de jogabilidade dela. Veja as estatísticas de jogo da criatura no bloco de estatísticas do defensor de ferro

Em combate, seu defensor compartilha da sua contagem de iniciativa, mas age sempre depois de você. Ele pode se mover e usar reações normalmente, mas a única ação que pode usar no turno é Esquivar, a não ser que você tenha usado sua ação bônus para comandar ele a fazer uma de suas ações ou Disparada, Desengajar, Ajudar, Procurar e Esconder.

Se a magia *Consertar* for conjurada no seu defensor, ele recupera 2d6 pontos de vida. Se ele morreu na última hora, você pode usar suas ferramentas com uma ação para revive-lo, usando um espaço de magia de nível 1 ou maior. O Defensor retorna a vida em 1 minuto, com todos seus pontos de vida.

No final de um descanso longo, você pode criar um novo defensor. Se você já tem um ativo, ele deixa de funcionar.

### Ataque Extra

No 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque em seu turno.

### Abalo Arcano

No 9º nível, você aprende novas formas de canalizar energia arcana, para curar ou ferir. Quando você ou seu defensor acertar um alvo, você pode canalizar energia arcana através do golpe, criando um dos seguintes efeitos:

* O alvo recebe 2d6 de dano extra de energia .
* Escolha uma criatura ou objeto que você pode ver, que esteja até 9m do alvo. Energia vital corre até a criatura ou objeto escolhido, recuperando 2d6 pontos de vida.

Você pode canalizar energia mágica um número de vezes igual seu modificador de Inteligência (mínimo de um), mas não mais de uma vez por turno. Você recupera todos os usos gastos dessa habilidade quando termina um descanso longo.

### Defensor Aprimorado

No 15º nível, seu Abalo Arcano e seu defensor de aço se tornam mais fortes:

* O dano extra e a cura do seu Abalo Arcano ambos aumentam para 4d6.
* Seu Defensor de Aço recebe um bônus de +2 CA.
* Sempre que seu Defensor usar Defletir Ataque, o atacante recebe dano de energia igual 1d4 + o seu modificador de Inteligência.

#### ♦ Estatísticas do Defensor de Aço

**Pontos de vida:** 2 + seu modificador de Inteligência + cinco vezes sue nível de artífice (o defensonar tem um número de dados de vida [d8] igual ao seu nível de artífice)
 **FOR**
14 (+2)
12 (+1)
14 (+2)
4 (-3)
10 (0)
 **Teste de Resistência:** Des +1 mais Bônus de Proficiência, Con +2 mais bônus de proficiência
**Habilidades:** Atletismo +2 mais bônus de proficiência, Percepção +0 mais bônus de proficiência x 2
**Imunidades a dano:** veneno
**Imunidades a condições:** enfeitiçado, exaustão, envenenado
**Sentidos:** visão noturna 18 m., Percepção passiva 10 + (Bônus de Proficiência x 2)
**Idiomas:** entende os idiomas que você fala
 ***Rasgo Arcano.** Ataque corpo-a-corpo:* seu modificador de ataque de feitiço para acertar, alcance 1,5 ., um alvo que você possa ver. *Acerto:* 1d8 + BP de dano de força..
 ***Defletir Ataque.*** Defensor pode gerar desvantagem em um ataque de uma criatura que ele pode ver até 1,5m dele, se o alvo do ataque não for qualquer criatura menos o Defensor.

## Infusões do Artífice

A descrição das infusões seguintes detalham o tipo de item necessário, e também se o item resultante requer ou não sintonização.

Algumas infusões requerem um nível mínimo de artífice. Você não pode aprender essas infusões até alcançar esse nível.

A não ser que uma infusão diga o contrário, você não pode aprender uma infusão mais de uma vez.

### Afiador de Mentes

*Item: armadura ou roupa*
O item infundido pode enviar um choque para o usuário para refocar sua mente. Este item tem 4 cargas. Quando o usuário falha em um teste de resistência de Constituição para manter a concentração em uma magia, o usuário pode usar sua reação para gastar 1 carga das cargas do item para ter sucesso.

O item recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

### Anel de Reabastecer Magia

*Pré-requisito: 6º nível de artífice*

*Item: Um anel (requer sintonização)*
Enquanto portar este anel, a criatura pode recuperar um espaço gasto de magia com uma ação.

O nível máximo do espaço recuperado é igual ao número de itens mágicos que o portador está sintonizado atualmente. Uma vez usado, o anel não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.

### Arma Radiante

*Pré-requisito: 6º nível de artífice*
*Item: Uma arma simples ou marcial (requer sintonização)*
Essa arma mágica concede +1 nas jogadas de ataque e dano feitos com ela. Enquanto segurando-a, o portador pode usar uma ação bônus para fazer com que ela emita luz plana em um raio de 9m e penumbra em mais 9m. O portador pode extinguir a luz como uma ação bônus.

A arma tem 4 cargas. Imediatamente após você ser atingido por um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para fazer com que o atacante fique cego até o final do próximo turno do atacante, a menos que o atacante seja sucedido em um teste de resistência de Constituição contra a CD de suas magias.

A arma recupera 1d4 cargas no começo de cada dia.

### Arma Retornante

*Item: Uma arma simples ou marcial com propriedade de arremesso*
Esse item mágico concede a você +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano realizados com ela e retorna para a mão de seu portador imediatamente após ser usada para realizar uma jogada à distância.

### Armadura de Força Mágica

*Item: Armadura (requer sintonização)* Essa armadura tem 6 cargas. O usuário pode gastar as cargas da armadura das seguintes maneiras:
* Quando o usuário faz um teste de habilidade ou teste de resistência de Força, ele pode gastar 1 carga para adicionar um bônus para o teste igual seu modificador de Inteligência.
* Se o usuário seria derrubado, ele pode gastar sua reação para gastar 1 carga para evitar cair no chão. A armadura reganha 1d6 de cargas gastas diariamente ao amanhecer.

### Armadura de Propulsão Arcana

*Pré-requisito: 14° nível de artífice*
*Item: Armadura (requer sintonização)*
O usuário da armadura ganha os seguintes benefícios:

* O deslocamento do usuário aumenta em 1,5 metros.
* A armadura inclui manoplas, cada uma conta como uma arma corpo-a-corpo mágica que pode ser usada apenas quando a mão não segura nada. O usuário é proficiente com as manoplas, e cada uma causa 1d8 de dano de força num acerto e possui a propriedade de arremesso, com um alcance normal de 6 metros e um alcance longo de 18 metros. Quando arremessada, a manopla se separa da armadura e voa até o alvo di ataque, e imediatamente volta ao usuário e reata na armadura.
* A armadura pode ser removida apenas com a vontade do usuário.
* Se o usuário estiver com algum membro faltando, a armadura substitui — mãos, braços, pés, pernas, ou membros similares. As substituições funcionam identicamente à parte do corpo que substituir.

### Armadura Resistente

*Pré-requisito: 6º nível de artífice*
*Item: Armadura (requer sintonização)*
Enquanto vestindo essa armadura, uma criatura tem resistência a um dos seguintes tipos de dano, que você escolhe quando você infundir o item: ácido, elétrico, energia, fogo, frio, necrótico, psíquico, radiante, trovejante ou veneno.

### Armamento Aprimorado

*Item: Arma simples ou marcial*
Essa arma mágica garante +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitos com ela.

O bônus aumenta para +2 quando você alcançar o 10º nível nesta classe.

### Botas do Caminho Rebobinado

*Pré-requisito: 6º nível de artífice*
*Item: Um par de botas (requer sintonização)*
Enquanto estiver vestindo essas botas, uma criatura poderá teleportar-se a até 4,5m com uma ação bônus para um espaço desocupado que a criatura pode ver. A criatura deve ter ocupado tal espaço em algum momento durante seu turno atual.

### Defesa Aprimorada

*Item: Armadura ou Escudo*
Uma criatura ganha +1 de bônus em sua Classe de Armadura enquanto estiver vestindo (armadura) ou portando (escudo) o item infundido.

O bônus aumenta para +2 quando você alcançar o 10º nível nesta classe.

### Elmo da Consciência

*Pré-requisito: 10º de artífice*
*Item: Um elmo (requer sintonização)*
Enquanto vestindo este elmo, uma criatura possui vantagem em jogadas de iniciativa. Além disso, o portador não pode ser surpreso, portanto que ele não esteja incapacitado.

### Escudo da Repulsão

*Pré-requisito: 6º nível de artífice*
*Item: Um escudo (requer sintonização)*
Uma criatura recebe um bônus de +1 na Classe de Armadura enquanto estiver segurando este escudo.

O escudo tem 4 cargas. Enquanto estiver segurando, o portador pode usar a reação imediatamente após ser atingido por um ataque corpo-a-corpo, empurrando o atacante por até 4,5m. A arma recupera 1d4 cargas no começo de cada dia.

### Foco Arcano Aprimorado

*Item: Um cetro, cajado, ou varinha (requer sintonização)*
Enquanto segura esse item, você recebe um bônus de +1 para rolagens de ataque de magia. Adicionalmente, você ignora meia-cobertura quando faz um ataque de magia.

O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível nessa classe.

### Servente Homúnculos

*Uma gema com valor de pelo menos 100po*
Você aprende o delicados métodos de criar um homúnculos especial que serve você. O item que você infunde serve como a coração da criatura, e seu corpo é imediatamente gerado em torno do coração.

Você determina a aparência do homúnculos. Alguns artífices preferem pássaros mecânicos, outros preferem frascos com asas ou miniaturas de caldeirões animados.

O homúnculos é amigável com você e seus companheiros, e obedece aos seus comandos.

Em combate, o homúnculos compartilha da sua contagem de iniciativa, mas age sempre depois de você. Ele pode se mover e usar reações normalmente, mas a única ação que pode usar no turno é Esquivar, a não ser que você tenha usado sua ação bônus para comandar ele a fazer uma de suas ações ou Disparada, Desengajar, Ajudar, Procurar e Esconder.

Se a magia *Consertar* for conjurada no seu homúnculos, ele recupera 2d6 pontos de vida. Se ele morrer, ele desaparece, deixando para trás apenas seu coração.

#### ♦ Estatísticas do Servente Homúnculos

**Pontos de Vida:** 1 + seu modificador de Inteligência + seu nível de Artífice
 **FOR**
4 (-3)
15 (+2)
12 (+1)
10 (0)
10 (0)
 **Testes de Resistência:** Des +2 mais bônus de proficiência
**Perícias:** Percepção +0 mais BP x 2, Furtividade +2 mais BP
**Imunidades de Dano:** veneno
**Imunidades de Condições:** exaustão, envenenado
**Sentidos:** visão-noturna 18m., Percepção Passiva 14
**Idiomas:** entende todos idiomas que você fala
 ***Canalizar Magia.*** O homúnculos entrega uma magia com alance de toque que você conjura. O homúnculos precisa estar a pelo menos 36m de você.

### Replicar Itens Mágicos

*Pré-requisito: Ver abaixo*
Usando essa infusão, você replica um item mágico em particular. Você pode aprender essa infusão múltiplas vezes: cada vez que você o fizer, escolha um item mágico diferente que você poderá fazer, escolhendo da tabela Itens Mágicos Replicados abaixo. Se a tabela possuir um nível em seu título, você deve estar no mínimo neste nível com essa classe para poder escolhê-la dessa tabela.

Nas tabelas, a informação de um item diz a você se ele precisa de sintonização. Veja a descrição do item no Guia do Mestre para mais informações sobre ele, incluindo o tipo de objeto requerido para sua criação.

#### 2º Nível de Artífice

 Lâmina-Imbutida
 Membro Prostético

#### 6º Nível de Artífice

 Manto Élfico
 Manto da Arraia
 Olhos do Encantamento
 Luvas de Ladrão
 Lanterna de Revelação
 Flauta Assombrada

### Tiro Repetitivo

*Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade Munição (requer sintonização)*
Essa arma mágica concede um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitos com ela quando for usada para realizar um ataque à distância e ignora a propriedade recarga, se ela possuir.

A arma não requer munição: ela magicamente produz uma peça de munição toda vez que você for realizar uma jogada de ataque à distância com ela, a menos que você recarregue-a manualmente. A munição produzida pela arma desaparece no instante após você acertar ou errar um alvo.