Magies

La magie a toujours existé en Ezekyr, depuis que le monde est peuplé d'êtres vivants. La source de la magie provient du Dieu Hekadyl. Mais lorsque celui-ci scella son existence pour emprisonner le Chaos, toute la magie du monde disparut. Cet événement se déroula à l'Aube des Temps, et marqua la fin de l'Ère des Hérauts. Cette extinction de la magie mit fin au chaos ambiant, et créa les scissions cultuelles qu'Ezekyr connaît aujourd'hui, relayant l'Ancien Culte au dernier plan, ou presque.

Si l'essence magique est issue d'Hekadyl, chaque type de magie est empreint du pouvoir d'une divinité. Il existe 10 castes magiques :

1. **Magie Naturelle :** Le mage naturel est capable de maîtriser la croissance de la flore, de l'utiliser à son avantage, de générer des tremblements de terre, de créer des zones marécageuses, désertiques, luxuriantes. Il est capable de communiquer avec la faune, et parfois de les rallier à ses ordres. Cette magie est empreinte du pouvoir de Demetyel.
2. **Magie Élémentaire :** Le mage élémentaire est capable de maîtriser le vent, l'eau, la pluie et les conditions météorologiques "normales". Cette magie utilise l'énergie magique environnante, et non uniquement celle de son utilisateur. C'est donc une forme de magie soumise à un certain équilibre naturel. Cette magie est empreinte du pouvoir d'Hecadyel.
3. **Magie Élémentale :** Le mage élémentaliste est capable de maîtriser la glace et les tempêtes. C'est une magie peu courante et très difficile à maîtriser. Cette magie utilise l'énergie magique environnante, et non uniquement celle de son utilisateur. C'est donc une forme de magie soumise à un certain équilibre naturel. Cette magie est empreinte du pouvoir de Kiondyel.
4. **Magie Arcanique :** Le mage arcanique est capable de maîtriser l'énergie magique pour créer des objets, les transformer, les modifier. Il peut matérialiser l'essence magique pour créer des formes, des champs de force, des dômes de protection. C'est l'une des magies les plus difficiles à maîtriser, parce qu'il s'agit d'une manipulation d'énergie pure. Cette magie est empreinte du pouvoir d'Hekadyl.
5. **Magie Astrale :** Le mage astral est capable de manipuler l'énergie pour pour pratiquer la guérison. C'est une magie qui est liée à la connaissance théorique et pratique de son utilisateur, c'est-à-dire qu'un guérisseur ne pourra faire du bon travail que s'il connaît l'anatomie de son patient. Refermer une plaie est beaucoup plus simple qu'endiguer une hémorragie, mais c'est pourtant elle qu'il faut soigner en premier. Il pourra aussi créer de la lumière, pour éclairer ou éblouir, notamment. La lumière astrale est la seule magie capable de percer les ténèbres. Cette magie est empreinte du pouvoir de Neferdyl.
6. **Magie Métabolique :** Le mage métaboliste est capable d'accroître sa force et sa vitesse par la magie. Il favorise sa régénérescence et est généralement immunisé contre les maladies courantes et les poisons. Jusqu'à un niveau élevé, cette magie n'affecte que son utilisateur. Le partage des capacité est une compétence que les meilleurs mages métabolistes détiennent tardivement. Cette magie est empreinte du pouvoir d'Amondyl.
7. **Magie Psychique :** Le mage psychique est capable de télépathie, d'influencer la volonté d'autrui, de créer des illusions, de modifier la perception d'un individu, de modifier les souvenirs, les pensées, et de prendre le contrôle de l'esprit de quelqu'un pour le soumettre à sa volonté. C'est sans doute la magie la plus compliquée à maîtriser parce qu'elle constitue un véritable danger pour son utilisateur, qui pourrait se perdre dans les méandres d'un esprit plus puissant, plus complexe et plus impénétrable. Cette magie est empreinte du pouvoir d'Heradyel.
8. **Magie Ardente :** Le mage ardent est capable de maîtriser le feu et la chaleur, en utilisant sa propre puissance et non celle de son environnement. C'est une magie particulièrement instable et destructrice. Cette magie est empreinte du pouvoir de Solyel.
9. **Magie Ténébrale :** Le mage ténébral est capable d'utiliser les ombres pour recouvrir un lieu, une zone définie, et seule la magie astrale ou la magie ténébrale peut en venir à bout. C'est une magie qui favorise les états de transe divinatoire. Les oracles sont généralement des mages ténébraux qui occultent leur propre vision pour percevoir l'avenir. Cette magie est empreinte du pouvoir de Sothyel.
10. **Magie Spectrale :** Le mage spectral est capable d'utiliser les corps des défunts, et quelques fois leurs âmes si les victimes viennent de succomber ou ont été sacrifiées pour l'occasion. C'est la magie la plus sombre qui existe, et elle est interdite dans la plupart des pays, car considérée comme un blasphème envers les morts, qui sont privés du repos éternel et de l'Au-Delà. Cette magie est empreinte du pouvoir d'Anupethyel.

Il existe une autre caste magique très particulière, qui est l'**Antimagie.** C'est une forme extrêmement rare de magie arcanique, qui est généralement tenue secrète, par mesure de sécurité. L'antimagie est une capacité divine qui consiste à annuler les effets de n'importe quelle magie. Un antimage ne peut généralement pas utiliser d'autres formes magiques que l'antimagie, à l'exception d'un Archimage. C'est une magie qui tire sa puissance de Hekadyl.

Un mage qui maîtrise une caste magique au niveau le plus élevé est appelé Archimage. Les derniers archimages connus d'Ezekyr sont les Sept Héraults, disparus à la fin de l'Ère des Héraults.