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Milagres da Fé Verdadeira

Um milagre é um exemplo de intervenção divina direta. Os fiéis frequentemente oram ao divino como uma forma de adoração e meditação. Em ocasiões raras e inspiradoras, o divino responde a uma oração na forma de um milagre. Tais milagres deveriam ser raros, nunca mais que uns em uma história, e sempre dramáticos.

O Narrador deve examinar a motivação do personagem invocando o milagre. O divino provavelmente não se importa se o fiel quer dirigir um carro de luxo, ganhar na loteria, ou mesmo sobreviver a um encontro com um vampiro aleatório. Toda religião tem mártires e a morte às vezes está no plano divino. Orações que são altruístas e procuram ajudar ou inspirar os outros têm a melhor chance de serem atendidas. Um sistema para invocar milagres não existe para dificultar a vida do jogador - é simplesmente um lembrete dramático que indivíduos fiéis têm um dever divino e podem ocasionalmente servir como condutores da vontade de seu poder divino no mundo.

Milagres são impossíveis de definir mecanicamente, devem ser especificamente adaptados à situação. Alguns exemplos incluem:

• Ajudar uma mulher estéril a ter um filho

• Curar uma doença terrível e dolorosa, como câncer.

• Ajudar alguém preso em um prédio desmoronado

• Encontrar-se ao lado de um amigo em uma necessidade desesperada.
Metro Manila

**Manila** (em filipino: *Maynilà*, pronunciado: [majˈnilaʔ]; em inglês: *Manila*, pronunciado em inglês filipino: [məˈnɪlə]) é a capital das Filipinas e a segunda cidade do país em número de habitantes. A cidade está situada na costa oriental da baía de Manila, junto à desembocadura do rio Pasig, na ilha de Luzon.

Ocupando uma área total de 38,3 km é a segunda cidade mais populosa das Filipinas, com mais de 1,6 milhões de habitantes. Apenas a vizinha Quezon, a antiga capital do país é mais populosa. A área metropolitana é a segunda mais populosa do Sudeste Asiático.

Foi fundada em 24 de junho de 1571 pelo conquistador espanhol Miguel López de Legazpi, havendo sofrido ao longo de sua história diversos episódios bélicos, que provocaram a perda de parte de seu rico patrimônio arquitetônico e cultural.

Manila é também a sede de diversas universidades, assim como de um amplo elenco de entidades culturais do país, sendo classificada como cidade global "gama" pela *Globalization and World Cities Study Group and Network* (GaWC)

Manila é o centro de "Metro Manila", nome pelo qual é conhecida sua região metropolitana que conforma uma metrópole de mais de 10 milhões de habitantes e que compreende as cidades de Quezon, Caloocan, Pasay, Taguig, e Manila. Também pertencem a ela os seguintes municípios: Navotas, Malabón, Valenzuela, Mariquina, Pasig, Mandaluyong, San Juan del Monte, Makati, Taguig, Parañaque, Las Piñas e Muntinglupa.

Metro Manila é dirigida por um governador que gestiona seus serviços através de diferentes escalões administrativos.
As Grandes Ligas

Grupos de caçadores maiores e mais organizados estão por aí. Por mais que isso possa soar como a solução para todos os nossos problemas, eles estão com as próprias bundas cheias de protocolos e são melhores se evitados. Ei, se a oportunidade aparecer, faça um time com um ou dois, e veja por si mesmo. Só não os leve para a casa. Leia a literatura, mas não faça uma assinatura.

**Arcanum:** Imagine todo professor de literatura inglesa que você já dormiu na aula. Clone ele 100 vezes, e você terá a essência desse grupo. Eles caçam apenas para *saber*, e eles mantêm para eles mesmos. Eles são apenas livros e pernas, e honestamente, eu preferiria caçar com o livro. Ei, aparentemente a informação deles é boa, e eu conheço alguns caçadores com espírito de acadêmicos que pensam o mundo a partir dessa coleção de inutilidades. Não me entenda errado, ser esperto tem seu lugar na caçada, e eu conheço alguns caçadores que descobriram isso pelo jeito difícil, mas você precisa fazer o outro trabalho duro eventualmente, e é aí que esses covardes inteligentes caem por terra.

**Inquisição:** É isso mesmo, você me escutou. Oficialmente, eles chamam a si mesmos de Sociedade de Leonardo ou alguma outra besteira obscura. Mas eles são o mesmo grupo de brutamontes católicos perdidos no tempo que queimavam bruxas 600 anos atrás. Provocações a parte, eles caçam como o próprio inferno, mas eles não fazem ideia de onde fica o limite, e se você me conhecesse melhor, saberia que isso quer dizer muita coisa. Eu já ouvi falar que eles não tem problema em aniquilar os caçadores que são mais como nós se não tivermos sua aprovação. Se eles vierem bater a sua porta, tente colocá-los para fora de seu caso o mais rápido possível.

**Projeto Crepúsculo:** Você conhece essas histórias sobre como o governo sabe tudo e eles simplesmente não contam? É, aparentemente isso não é tão irreal. Nem todo mundo está envolvido. Não o seu carteiro, ou a TSA, e provavelmente nem o Presidente. Eles são fantasmas do governo com todos os fundos e habilidades que você pode imaginar para fazer você desaparecer, seja você um vampiro ou um caçador não filiado que entra na categoria de perdas aceitáveis.
Características Espirituais

Os espíritos têm seu próprio conjunto de Características, algumas das quais se relacionam às Características dos hsien. A maioria das Características e Encantos abaixo se refere aos poderes que eles têm nos mundos espirituais. Para afetar o Reino Médio, o espírito deve se materializar. Quando faz isso, obtém muitas das Características familiares aos hsien.
Divinação

O objetivo da Divinação é encontrar a auspiciosidade de qualquer ação e fornecer orientação geral para o futuro. Existem três métodos tradicionais. O mais antigo é o uso de ossos augúricos, geralmente cascas de tartaruga ou omoplatas de um boi. O praticante cozinha os ossos sobre o carvão e as rachaduras são lidas em busca de pistas sobre o destino do cliente.

Os(as) feiticeiros(as) dos ossos dão presságios de ferimentos, doenças e morte. Embora tenha um alcance bastante limitado, essa forma de Divinação é, obviamente, muito útil. (Teste Manipulação + Divinação, dificuldade 8. Se obtiver três sucessos, poderá fazer uma declaração geral de ferimentos graves ou doença. Mais sucessos fornecerão resultados mais precisos.)

A segunda forma mais antiga é o uso do livro, o I Ching. O praticante lança pauzinhos ou moedas e indexa cruzadamente os padrões que eles formam com frases enigmáticas do I Ching. Ele interpreta as frases para dar conselhos ao cliente. Como na astrologia ocidental, as frases do I Ching estão abertas a ampla interpretação.

Os mestres do I Ching podem receber a vontade do Céu. Isto lhes permite prever se um curso de ação irá corresponder com os desejos do Céu. (Teste Manipulação + Divinação, dificuldade 8. Se obtiver três sucessos, terá um sentimento geral positivo ou negativo sobre a ação. Mais sucessos fornecerão resultados mais definidos.)

A arte mais recente, ainda assim antiga, é o feng shui. O Feng Shui é uma arte reativa. Seus praticantes usam bússolas elaboradas para determinar o fluxo de energias yin e yang em uma determinada área. Os clientes usam seus serviços para localizar residências e prédios em áreas auspiciosas e para interpretar más sorte. Os praticantes de feng shui, fang shih, podem corrigir um desequilíbrio manipulando o ambiente - movendo portas ou árvores por exemplo - e restaurando a Fortuna dos deuses em uma área.

Fang shih podem aumentar ou diminuir a Muralha em uma área. (Teste Manipulação + Divinação, dificuldade 8. Cada sucesso adiciona ou subtrai um do nível da Muralha. O fang shih só pode ajustar o nível em três pontos.)

Atingir três pontos em Divinação significa que o personagem é o mestre de uma forma de Divinação. Um personagem pode dominar outra forma de Divinação para cada ponto após o terceiro em Divinação. Embora seja difícil encontrar um mestre em Divinação óssea, o uso do I Ching é bastante comum. Em Hong Kong, o feng shui é a lei e seus praticantes, os fang shih, são muito procurados.

• Iniciante: Ocasionalmente, você surpreende seus amigos.

•• Praticante: Suficiente para blefar ao público.

••• Competente: Mestre de uma arte.

•••• Especialista: Fang Shih - muito dinheiro em Hong Kong! Os shen sabem quem você é.

••••• Mestre: Se você é humano, tem amigos e inimigos.

*Possuído por:* Fang Shih, Médium Taoísta, Xamã.

*Especializações:* Feng Shui, I Ching, Augúrios nos Ossos.
COMO USAR ESTE LIVRO

**Capítulo Um: Configuração**

Este capítulo descreve o mundo de Exaltados em detalhes, dando aos jogadores e Narradores um contexto para jogar seus jogos.

**Capítulo Dois: Criação de Personagem**

Esta seção é um passo a passo da criação de um personagem Exaltado Solar.

**Capítulo Três: Características**

Este capítulo descreve em detalhes as características não mágicas que os personagens Exaltados possuem.

**Capítulo Quatro: Drama e Sistemas**

Esta seção fornece as regras básicas do jogo Exaltados, desde a resolução de combate até a maneira como empregamos as Habilidades descritas no Capítulo Três no jogo.

**Capítulo Cinco: Encantos, Combos e Feitiçaria**

Assim como o Capítulo Três descreve as características mundanas do personagem Exaltado, este capítulo se concentra nas habilidades sobrenaturais do Exaltado que os elevam acima das pessoas comuns.

**Capítulo Seis: Narrando**

Este capítulo fornece aos Narradores as ferramentas necessárias para executar jogos divertidos e envolventes de Exaltados.

**Capítulo Sete: Antagonistas**

Nenhum herói épico está completo sem um vilão adequado para testar sua coragem; portanto, este capítulo fornece estatísticas e descrições de personagens com os quais o Exaltado Solar pode entrar em confronto - bem como aqueles com quem eles podem se aliar.

**Capítulo Oito: Panóplia**

Esta seção fornece aos jogadores e Narradores todo o equipamento necessário para equipar adequadamente seus protagonistas heróicos e vilões antagônicos. Ele também apresenta uma separação da moeda e do banco Exaltados, para quando os personagens precisarem financiar a expedição para a cidade perdida de Rathess.
Williamston Skating Forum Wiki

**Welcome to the Williamston Skating Forum Wiki!**
We're a community based on a story centered around the athletes and coaches of a skating rink set in Boston, Massachusetts. All characters are created by different individuals who write in our online RPG forum.

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Adquirindo e Dominando a Feitiçaria Estática

Adquirir Feitiçaria Estática não é um processo simples. Os praticantes devem aceitar as superstições e contos de fadas como fato para dar poder aos seus caminhos de Numina. Isso requer certa perspectiva mental que colida com as sensibilidades modernas. Se você sabe que, com os gestos apropriados, você pode amaldiçoar um inimigo, então você também deve aceitar que o número 13 é azarado, o sal derramado deve sempre ser jogado por cima do ombro, e um gato preto nunca deve cruzar seu caminho.
Personagens que desconsideram a verdade da tradição do lar descobrem que a Magia oriunda da crença se torna cada vez mais difícil. Narradores são encorajados a monitorar essa atitude de perto, levantando as dificuldades de indivíduos cínicos que praticam essas Antigas Formas em um ou mais costumes, quando relevante.

Caçadores que querem se tornar Feiticeiro Estático devem aprender com um mentor que tenha o conhecimento adequado ou gastar uma quantidade de tempo reunindo pedaços de conhecimento de livros e lendas. Muitos vêm de famílias antigas que acreditam fortemente em suas identidades culturais e na sabedoria do lar. Algumas famílias têm legados orgulhosos de monstros opostos e possuem “contos de fadas” próprios para lembrar os feitos do ancestral.
Direção

Se o invocador de um I Chih estiver na direção apropriada do alvo do efeito, ele receberá uma Fortuna. Por exemplo, se o invocador estiver em Pequim e o alvo estiver em Hong Kong - a direção do lançador será norte. Shui Tan ganha uma Fortuna se o invocador estiver nessa direção.

A Fortuna de direção para a Terra é na verdade o próprio local, o centro. A Madeira está associada ao leste; o calor do sul é favorável ao Fogo; oeste é a direção do Metal; e a Água está associada a frieza do norte.
CAPÍTULO QUATRO: A JORNADA

*Todos os mistérios são o Tao, e o Céu é a mãe:*

## A Jornada

*Ela é a porta de entrada e a porta do útero.*

*- Tao Te Ching*

A primeira metade deste capítulo é uma lista passo a passo do procedimento para criar um personagem hsien. A segunda metade detalha as novas e modificadas Habilidades, Vantagens, Temperamentos, Qualidades e Defeitos. Você pode encontrar quaisquer Características não abordadas no Capítulo Quatro de Changeling: O Sonhar, pgs. 115-169. Além disso, qualquer número de página listado aqui se refere a este livro de básico.
Cenário

Mais que a maioria dos jogos dentro da atmosfera ocidental, o Narrador precisará gastar um tempo considerável montando os detalhes de uma crônica hsien. Ele não pode dizer: "Ok, você está no hotel Montgomery quando o telefone toca", porque em muitos casos, conveniências ultramodernas como os telefones celulares não existem na China rural. Às vezes, doenças que há anos foram controladas no Ocidente acabam com aldeias inteiras no Oriente. Enquanto cidades como Pequim e Xangai são metrópoles prosperando com mais de nove milhões de pessoas cada, elas são apenas parte de uma enorme nação. As grandes cidades podem ter conveniências modernas, mas a maioria das pequenas cidades não. E esqueça a imagem da culinária caseira chinesa como frango agridoce com caldo de won ton e rolinhos de ovos; algumas famílias têm sorte de comer arroz e alguns vegetais uma vez por dia.

Tire um tempo para "visitar" a China e conhecê-la melhor. Confira guias turísticos e livros ilustrados na sua biblioteca local. A maioria dos ocidentais não sabe como é o templo ou a casa oriental - adquira um livro de arquitetura mundial e veja as plantas baixas. Assista a alguns filmes de turismo ou converse com pessoas que realmente viajaram ou moraram na China. Como os Estados Unidos, é um lugar enorme com uma variedade infinita de pessoas; ao contrário da América, a China tem uma tradição de milhares de anos.

Como muitos kamuii protegem santuários e fenômenos naturais, grande parte da crônica pode ser afastada da cidade. Da mesma forma, como os hirayanu costumam estar sujeitos a missões, você terá que conhecer um pouco a respeito da complexidade da geografia chinesa. Um bom lugar para começar é detalhar a comunidade dos personagens. Esta é uma pequena vila? Um bairro em uma cidade grande? Que mortais ou shen compõem o cenário local? Onde os hsien se encontram para discutir seus objetivos - um jardim, um restaurante ou talvez uma margem no rio? Seus amigos e familiares humanos moram perto? Que tipos de lugares os hsien frequentam na comunidade? Com o desenvolvimento da crônica, você irá querer adicionar detalhes para as residências pessoais dos personagens.

Obviamente, o cenário ainda é tão bom quanto os personagens e o enredo. Um bom cenário aprimora sua história, não a ofusca. Certifique-se de conseguir um equilíbrio entre lugares interessantes para visitar e uma história criativa e emocionante. Lembre-se, não é o número de detalhes escandalosos que você adiciona ao palácio perdido do Príncipe Fu Ching, mas o que acontece quando os personagens chegam lá, é que faz uma história memorável.
Kura Sau

Os Kura Sau são servos dos Reis Yama. (Veja o Capítulo Um.) Esses hsien odeiam o Personagem Venerável de Jade e seu único desejo é provocar a Era da Tristeza o mais rápido possível. Os Reis Yama mantêm seus espíritos atados a seus corpos. Por esse motivo, existem duas variedades básicas de Kura Sau: os Kura Sau com aspecto Yang são muito belos, enquanto os Kura Sau com aspecto Yin parecem cadáveres apodrecendo, mas andando. Os Kura Sau não descobriram como equilibrar sua natureza Yin ou Yang - apenas o poder dos Reis Yama os mantém neste mundo.

**Poderes e Fraquezas**

• Kura Sau só podem ganhar Yugen comendo humanos (10 pontos de Yugen por vítima) ou visitando sua versão de um Ninho de Dragão, um Caul.

• Esses hsien caídos podem curar dano (incluindo dano agravado) gastando um ponto de Yugen enquanto infligem um nível de Vitalidade de dano.

• Seus líderes (os Okuma) possuem um terceiro olho que podem usar para clarividência. (Os Reis Yama usam o olho para verificar o progresso de seus subordinados.)

• Eles não estão presos a Muralha. Eles podem viajar para os Reinos Yomi fazendo um teste de Força de Vontade; sua pontuação apropriado de Chi (da mesma forma que os hsien lançam magia) determina dificuldade. Eles devem alcançar um número de sucessos para igualar ou exceder a classificação da Muralha da área.

• Kura Sau não possuem as Características Yin e Yang, eles têm um ou outro. (Ver abaixo.)

• Kura Sau tem acesso as Alquimias sombrias, como Hac Tao. Eles concedem as para convocar demônios e animar os mortos.

**Atributos Sugeridos**: Força 3+, Destreza 3+, Vigor 3+, Percepção 3+, Inteligência 3+, Raciocínio 2+, Carisma 2+, Manipulação 3+, Aparência 2+

**Habilidades Sugeridas**: Prontidão 2, Esquiva 3, Manha 3, Acrobacia 3, Artes Marciais 3, Furtividade 4, Cultura dos Reis Yama 4, Ocultismo 3

**Características**: Chi Yin 0 ou 8, Chi Yang 0 ou 8, Yugen 8, Força de Vontade 6

**Equipamento:** jade, espingarda, espada

**Wu Tan:** Qualquer um, exceto Nei Tan
Cultura Asiática

*Que você viva em tempos interessantes,*

*Que você ganhe o reconhecimento dos que estão nos lugares altos,*

*E que todos os seus desejos se realizem.*

*- maldição Tradicional Chinesa*

Explicar adequadamente as inúmeras diferenças entre as culturas ocidentais e orientais exigiria mais páginas do que estão neste livro inteiro. As semelhanças entre os dois são numerosas, mas pálidas em comparação com os desvios às vezes sutis e muitas vezes gritantes que existem.

O que se segue não deve ser considerado um discurso sobre as diferenças sociais, mas uma sugestão de algumas das maiores diferenças. Também não é uma condenação da cultura europeia/americana ou chinesa/japonesa. É simplesmente um ponto de partida.
Hong Kong

Se alguma vez houve prova da realidade da Era da Tristeza, essa prova reside em Xiang-gang (Hong Kong)

- Yi Han Sook, o Mandarim Pavão, em uma carta a Lee Kung Xue, o Mandarim Vermelho

Hong Kong, chamada localmente de Xiang-gang, é quase um país por si só. Com uma população abundante e mais negócios econômicos do que qualquer outra cidade da Ásia - exceto Tóquio - a cidade é responsável por mais de 40% das exportações da China para os EUA e Europa, e é uma bênção e maldição mista para o povo da China. Muitos chineses desejam morar lá, e muitos outros temem Hong Kong como um fosso de decadência e influências estrangeiras.

Apesar desses medos, até o Partido Comunista da China concorda que Hong Kong é um mal necessário. Muito do dinheiro que sustenta a China vem das empresas de Hong Kong para simplesmente ignorar o modo de vida que lá existe.

O Mandarim Vermelho mantém sua Corte em Hong Kong e passa a maior parte do tempo na cidade, apesar de estar entre os primeiros a dizer que Xiang-gang é governada pelos Kuei-jin. Embora os cataianos não governem de fato a cidade, eles têm muito mais influência que os hsien.

Como em qualquer cidade grande, os níveis de intrigas políticas são vastos, e a capacidade de entendê-las é quase uma necessidade para qualquer galã que tente sobreviver lá. Muitos poucos hsien realmente moram em Hong Kong, mas muitos visitam regularmente, especialmente entre os Xian Mun e Shu Shen. Os Kura Sau e Daityas também são fortes dentro da cidade e, no caso dos Kura Sau, há poucas dúvidas de que as gangues asiáticas e tríades de Hong Kong se tornaram o seu ponto de partida.

Uma das frases favoritas do Komoku é: “Não há escapatória em Hong Kong. Os shen são tão predominantes quanto o lixo nas ruas. ” Pouquíssimos que vêm à Xiang-gang para ficar, permanecem inalterados com a experiência. Para o bem ou para o mal, não há como evitar a influência dos shen e dos Waigoren na cidade.

Um dos maiores problemas enfrentados por qualquer shen em Hong Kong vem na forma de Caçadores de Demônios. Tanto a Força Tarefa Zero quanto os Shih têm representantes ativos em Hong Kong e, no caso dos Shih, pelo menos um Mestre Shih usa a cidade como arena de testes para seus discípulos.

Maiores detalhes sobre Hong Kong podem ser encontrados em Hong Kong by Night, o primeiro suplemento para Vampiros do Oriente.
Squeaky Smee

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## Biographical information

### Home

Auradon
Isle of the Lost (formerly)

## Personal information

### Family

* Mr. Smee (father)
* Squirmy Smee (twin brother)
* Sammy Smee (brother)

## Relevant Pages

**Squeaky Smee** is a son of Mr. Smee and the twin brother of Squirmy. He appear in *Descendants 3,* he is portrayed by Christian Convery. He also has another brother, presumably older, named Sammy Smee.

## Gallery

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Aparições,

Os espíritos dos mortos e suas guerras por mais coisas mortas pouco interessam aos hsien. Os Mundos Yin nunca tiveram muito encanto pelos servos dos Dragões antes da Muralha. Agora que o Reino e seus habitantes Sombrios são apenas um pesadelo meio esquecido para nós.

**Novas Características**: Chi Yin 10, Chi Yang 0, Yugen 10
Formas Animais

Todos os hirayanu têm a capacidade de se transformar em um determinado animal. Os modelos são fornecidos com estatísticas abaixo, se necessário. Muitas facetas do animal não podem ser traduzidas em estatísticas de jogo. Um nyan, por exemplo, se torna basicamente invisível quando se transforma em gato - quem vai prestar atenção em um gato? Quando em sua forma animal, um hsien possui as características físicas listadas abaixo. (Atributos Mentais, Força de Vontade, Yugen, etc., permanecem inalterados). Todas as Habilidades listadas são os valores base; portanto, se um personagem tiver uma pontuação maior, use-a.
Hirayanu1

Os hirayanu são os plebeus dos Shinma; suas tarefas incluem concluir missões, realizar as orações humanas e servir como mensageiros para os kamuii. Mas, em vez de se sentirem cidadãos de segunda classe, a maioria dos hirayanu considera que seu papel na sociedade é ordenado por T'ien Ming, o Mandato do Céu. Eles não negam ou pensam sobre seus destinos; eles os vivem ao máximo.

Cada hirayanu kwannon-jin tem a capacidade de se transformar em um animal em particular. Essas formas animais não têm poderes especiais, embora os hirayanu mantenham seus Atributos Mentais e possam se comunicar com suas espécies animais. Frequentemente, os animais são os espécimes mais excelentes do gênero; como um gato, um nyan será grande e elegante, enquanto como macacos, os hanumen terão caudas excepcionalmente longas e pêlos espessos.
A Yakuza

A Yakuza compartilha muitos dos mesmos propósitos que as Tríades e até dividem uma origem comum. Nos dois casos, essas organizações criminosas evoluíram da necessidade de proteger as cidades de funcionários públicos abusivos e de policiar a eles mesmos quando os governos dirigentes não o fizeram. Há muito que ambos passaram a supervisionar os elementos criminosos de suas áreas e ainda continuam trabalhando como tribunais não oficiais para os locais e como policiais para os mesmos. Eles são protetores e principalmente senhores benignos que são respeitados pelas pessoas ao seu redor, mesmo que algumas vezes sejam temidos. A diferença no caso da Yakuza é que eles são muito abertos sobre o que fazem. Muitos Yakuza são construídos no serviço público e estão dispostos a considerar qualquer pessoa que tenha uma queixa legítima em aberto. Isso não significa que eles não cometem atos criminosos, mas eles têm o bom senso de mantê-los clandestinamente.

O governo japonês reconhece a Yakuza e ainda sabe quem está envolvido com os impérios criminosos. A polícia local costuma contar com a Yakuza para manter a paz em seus territórios, aliviando assim os encargos das agências policiais. E se a polícia tende a fechar os olhos para as ações menos extremas da Yakuza, poucos são os culpados.

Mas, assim como acontece com as Tríades, a Yakuza pode e usará a violência para atingir seus objetivos, se nada mais estiver funcionando. Muitas vezes, os Hsien se vêem em conflito com a Yakuza, e até os mais militantes dos Shinma e Daityas trilham cuidadosamente no que diz respeito aos Yakuza.
Motivação

O Mundo das Trevas é hostil e sem conforto lugar para muitos mortais. As pessoas aprenderam a procurar de outra forma, quando algo se move nas sombras. Levam uma força de vontade incomum para lutar contra monstros sozinhos na noite, quando os vizinhos balançam a cabeça com descrença e Policiais corruptos podem estar do lado dos vampiros.

A motivação de um caçador é a resposta para a mais básica pergunta: Por quê? Por que seu caçador arrisca sua aceitação? Sua liberdade e sua vida?

Aqui estão algumas perguntas para ajudá-lo a descobrir a motivação e a metodologia do seu caçador:

Como o seu caçador foi apresentado ao sobrenatural no mundo das trevas?

Por que ele escolheu lutar em vez de fugir?

Por que seu caçador continua lutando depois daquele primeiro encontro?

O que o seu caçador pensa sobre os vampiros?

Para mais ideias sobre a motivação do seu personagem, reveja Capítulo Um: Sozinho na Noite.
Chi Yin e Chi Yang

Chi é a força primordial do universo. Literalmente significa respiração, sopro ou alento e, como todo o resto, possui atributos Yin e Yang. Os Hsien tem pontuações de Chi Yin e Yang de 1 a 10. A personalidade do personagem muda à medida que o equilíbrio entre essas forças altera. Se o Chi Yin de um personagem for maior, sua personalidade mudará para seu Legado Yin, e o oposto também é verdadeiro. Somente quando as forças Yin e Yang estão em equilíbrio, o personagem (e o jogador) pode ser livre para agir sem influência dessas forças.

Este Temperamento também é extremamente importante para o uso mágico. Quanto maior a classificação, mais fácil é criar o I Chih. Ao conjurar magia Yin, o jogador usa um número de dificuldade atribuído por sua pontuação em Yin, e vice-versa para a magia Yang.

Kwannon-jin determina os valores iniciais para Chi:

 Suijen, Heng Po
 Hanumen, Komuko
 Chu-ih-yu, Tanuki
 Hou-chi, Fu-hsi

Os jogadores terão a chance de aumentar a pontuação de Chi de seus personagens mais tarde no processo de Criação de Personagens, mas nenhum jogador pode começar o jogo com Chi equilibrado, exceto os komuko e os hanumen.
Animais (somente Hirayanu)

Além das formas wani e hotei, os hirayanu também podem assumir a forma de animais e se comunicar com outros de sua espécie, de acordo com o kwannon-jin. Nyan se transformam em gatos, tanuki em texugos, fu hsi em serpentes, heng po em peixes e hanumen em macacos. (Para detalhes sobre estatísticas de animais, consulte o Capítulo Seis.) Essas formas de animais não adquirem poderes ou habilidades adicionais; fisicamente, são apenas cobras ou peixes normais, embora os hirayanu mantenham seus Atributos Mentais, Sorte e Maldição na forma animal. Em outras palavras, um hirayanu sábio não se transforma em uma carpa e mergulha no Yangtze quando os pescadores estão lançando suas redes. Custa um ponto de Yugen para um hirayanu mudar para a forma animal, esteja ele mudando da forma wani ou hotei.
Cão Fu, Tien Kou (Cão do Templo Celestial)

### Habilidades

Prontidão 4, Briga 6, Esquiva 4, Intimidação 4, Furtividade 3, Sobrevivência 2, Linguística 2 (Cantonês, Mandarim), Ocultismo 1

### Ataques / Poderes

Mordida: 2 + Dano de Força / Armadura: 2 + Vigor

### Vitalidade

OK, OK, -1, -1, -2, - 2, -2, -5, -5, Desmaterializado

Os cães Fu são os músculos da Corte Celestial. Às vezes, Chi-Ling os envia para corrigir o comportamento dos shen.

**Imagem**: os cães Fu variam em tamanho, de São Bernardo a grandes pôneis. Seu pêlo amarelo ouro é salpicado de manchas brancas e vermelhas. Seus rostos são parecidos com cães, mas seus corpos se assemelham aos de um leão incrivelmente musculoso - incluindo crinas impressionantes. Suas caudas nuas são adornadas com pêlos fluidos e iridescentes.

**História:** Antes da Muralha, o Tien Kou vagava pelas terras do Reino Médio, guardando locais místicos e cumprindo as ordens dos sacerdotes do templo. Desde a chegada da Muralha, eles se retiraram para as Terras do Espelho, apenas se aventurando em missões para a Corte Celestial.

**Habitat:** Eles costumam guardar as Terras do Espelho além de grandes Ninhos de Dragões.

**Aproximando-se do Espírito**: Tien Kou não servirá um hsien a menos que este possua a Chave de Jade. Às vezes, Chi-ling os ordena a servi-los em alguma missão ou atua como guardiões do templo.
Kevin Macleod

Kevin Macleod is a Production Music from So Many YouTube Videos.

## Bio

Kevin Macleod has a Year Activated witch means is 1996. They Decided from the Music under Creative Commons Licenses from order number of the Music.

In the Early of the 2010s, he released by "Sneaky Snitch" Witch they haves 16 Tracks from 2014.

In 2018, He started a Paterons. Also, People Uploads Minecraft Videos w/ Kevin Macleod.

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Encerramentos

Um bom final para uma saga de longa duração não é uma coisa simples. Os Narradores precisam garantir que todos os tópicos da trama estejam bem organizados, prontos para desvendar as próximas séries de aventuras, enquanto também prestam atenção aos caprichos e necessidades dos jogadores. Joan pensou muito em ter seu personagem chu-ih-yu julgando o assassino do mal fu hsi? Jeremy estava ansioso por uma briga entre seu artista marcial heng po e o espadachim chu jung do Buck? Nesse caso, você, o Narrador, se não cumprir as esperanças dos jogadores com seus personagens, eles ficarão decepcionados.

Outra dica a lembrar é deixar o grupo terminar o que começou. Não termine uma sessão no meio de uma batalha; ninguém se lembrará do que estava acontecendo na próxima vez que você tocar a campanha. Da mesma forma, tente não terminar uma história com várias partes sem permitir que os personagens cheguem a um bom ponto de partida. Mesmo que eles não tenham conseguido concluir sua missão, é muito melhor terminar com uma pausa no inverno no templo do komuko do que deixar os personagens presos no deserto congelado durante uma tempestade de neve.

Mais importante, depois que o jogo terminar, sente-se e converse com os jogadores. Eles gostaram da sessão? Qual foi a parte mais divertida? Eles anotaram todas as informações pertinentes sobre os segredos descobertos e as pessoas se conheceram? Que coisas sobre o jogo eles gostariam de mudar? Muitas vezes, os próprios jogadores têm excelentes ideias para a próxima série de aventuras. Se eles mencionarem como seria legal visitar a Caverna Perdida das Nove Orquídeas de Prata, então o Narrador terá o início de uma nova trama em mãos.
As Gangues Asiáticas

As tríades podem muito bem funcionar da mesma maneira que os mafiosos na Itália e nos EUA, mas as Gangues Asiáticas são uma questão totalmente diferente. Se eles servem para proteger alguém, eles o fazem com fins lucrativos, e aqueles que não estão dispostos a dar o dízimo às violentas gangues geralmente recebem espancamentos. Algumas gangues ainda funcionam como grupos legítimos de proteção de bairros, mas são poucas e distantes entre si.

As tríades são frequentemente vistas como senhores feudais, geralmente gentis, mas muitas vezes desconhecem os problemas locais antes que as situações se tornem extremas. As gangues geralmente gostariam de ser reconhecidas da mesma maneira, mas falta a autoridade e a capacidade de conquistar esse tipo de respeito. As Gangues Asiáticas traficam drogas, armas, prostituição e proteção em nível local, normalmente em áreas muito menores que as tríades. Essas gangues normalmente buscam dinheiro rápido e respeito através do medo, enquanto as tríades já têm os dois em abundância.

As gangues não são tão bem estabelecidas quanto as tríades, e geralmente lutam entre si por territórios. Se inocentes caem nos conflitos, poucas gangues se importam de uma maneira ou de outra. Esses são os gangster e punks, os jovens amargurados e endurecidos que tomam o que querem, independentemente das consequências para quem os rodeia. Muitas vezes, são uma fonte de problemas para os hsien e foram responsáveis ​​por doar uma quota mais do que o bastante de corpos anfitriões para os kamuii e hirayanu.

Mais uma vez, o desejo de vingar o assassino do corpo anfitrião é frequentemente forte, mas também há a necessidade de impedir as gangues de cometerem violência intencional sempre que desejarem. Não é incomum os hsien Hui T'ungs caçarem e ativamente guerrearem contra as Gangues Asiáticas. Aos olhos dos Shinma e Daityas, as gangues e seus similares são normalmente considerados uma boa maneira de praticar a arte da guerra
A Cidade Perversa

Mikaboshi é o Rei Yama encarregado da Cidade Perversa e é responsável por muitas das degradações acumuladas no Reino Médio. Os Kura Sau, abaixo dele, estão entre os mais agressivos do Reino Médio, muitas vezes buscando ativamente matar alguém ou qualquer coisa que possa frustrar seus planos, e com a mesma frequência raptando os humanos e os shen que causam sofrimento de qualquer espécie.

O que acontece com aqueles que são levados para a Cidade Perversa é uma incógnita, já que nenhuma evidência foi encontrada. Naturalmente, há rumores de que os hsien levados para lá retornam compelidos pelo Xue Lien e servem fielmente aos seus mestres Okuma. Há também histórias de humanos sendo usados ​​para abrir portais entre os mundos para os Reis Yama, embora, novamente, não haja provas.

A própria Cidade Perversa é um lugar terrível, com forte semelhança com as piores partes de Tóquio, Bangkok e Hong Kong. Este grande e extenso fosso está transbordando de espíritos torturados e de exércitos de demônios que praticam suas habilidades em algo fraco demais para resistir. Embora aparentemente desorganizados, esses exércitos são terrivelmente poderosos e capazes de agir em uníssono quando necessário. Dizem que vários Dragões foram capturados, torturados e libertados da Cidade Perversa, para trabalhar como agentes zumbis quando Mikaboshi invadir os Palácios Celestiais e destruir o Personagem Venerável de Jade. Poucos duvidam que Mikaboshi seja o temido Imperador Demônio que trará a Era da Tristeza.
O Beijo dos Kuei-jin

A mordida de um Kuei-jin é uma das experiências mais terríveis que um hsien pode enfrentar. Uma vez que uma dessas bestas se agarra, eles podem drenar um ponto de Yugen de um Shinma bebendo seu sangue. Cada ponto também causa um nível de dano na Vitalidade. Uma vez que todo o sangue/Yugen se foi, as conchas hotei morrem rapidamente.

Kuei-jin muito poderosos podem roubar Chi da respiração de um Shinma. Isso também causa um nível de dano na Vitalidade, mas o Kuei-jin pode roubar mais de um nível de Vitalidade na ocasião. Para fazer isso, o Kuei-jin deve estar em contato físico com o hsien e ter acesso a um ouvido, boca ou nariz. (Esta forma de alimentação é impraticável na maioria das situações de combate.) O sistema usa um teste resistido, dificuldade 6. O Narrador rola o Vigor do Kuei-jin e depois hsien resiste com o seu Vigor. Vínculos e status negativos não têm efeito aqui. O Kuei-jin ingere um ponto de Chi por sucesso, se obtiver mais sucessos do que o hsien.

Se o Kuei-jin ainda se alimentar quando o hsien atingir 0 Yugen, começará a comer a natureza espiritual do hsien. Cada drenagem puxa um ponto de Chi Yin ou Yang do Shinma (um ou outro). Quando toda a reserva de Chi do hsien está esgotada, o hsien está morto, para sempre.

E se o hsien escapar antes da morte final? A perda de Chi é permanente na maioria dos casos. Somente viajando para os mundos Yin ou Yang é que esses pontos de Chi podem ser recuperados - e somente se forem feitos dentro de um mês lunar após o ataque.

Cuidado com os demônios.
Kuei-jin.

Eles são os mortos famintos, párias vagando perdidos em um caminho cármico. Eles buscam o Chi e a sabedoria para cumprir seus destinos e encontrar o equilíbrio. Para eles, os hsien são como o Jade mais rarefeito - vibrante e animado com as energias da vida. Além disso, os hsien são alguns dos shen mais ricos em termos de Chi; que os abastecem não apenas com Yin e Yang, mas também com Yugen. Os Shinma são um banquete de Chi ambulante para os famintos Kuei-jins; eles culpam estes vampiros por todos os seus problemas mundanos. Muitos Shinma acreditam firmemente que foi a traição dos Kuei-jin que separou o Reino Médio dos reinos espirituais.

Isso, é claro, significa que os kamuii e os hirayanu são frequentemente alvos dos Kuei-jin. Eles não realizam ataques a hsien levianamente, mas esses guardiões e mensageiros costumam ser tentadores demais para os vampiros do oriente resistirem. Uma vez que um Kuei-jin começa a tomar Chi de um Shinma, é muito difícil resistir a não tomar tudo, destruindo o hsien para sempre. Ao longo dos anos, isso aconteceu com muita frequência. Agora os hirayanu e kamuii não se arriscam; um Kuei-jin é quase sempre um inimigo e tratado como tal sem exceção. Por outro lado, este é o Oriente, e o absoluto realmente não existe. Algumas histórias sussurradas circulam sobre raras reuniões de hsien e Kuei-jin que terminam em paz. A maioria dos hsien não acredita em histórias tão perigosas. Atualmente, existe um estado de trégua desconfortável ou guerra fria entre essas duas famílias de shen.

Kuei-jin são vilões excelentes e interessantes para uma crônica na Terra de Oito Milhões de Sonhos. Eles costumam ser velhos, medonhos e sábios. Eles querem Chi a todo custo, não importa quantos Shinma precisem dilacerar para obtê-lo. Talvez haja um antigo "senhor da guerra" que exige sacrifícios de uma vila local: um garoto ou uma garota nova a cada estação da colheita. Os personagens dos jogadores hsien poderiam responder às orações dos pais humanos e investigar, apenas para descobrir que o senhor da guerra é um Kueijin. Eles seriam tolos por atacar o antigo demônio de frente, então como eles vão derrotá-lo e salvar os humanos? Para uma trama mais distorcida, talvez um patrono secreto contrate os personagens para várias missões ao longo de uma história em andamento; então, em um clímax dramático, os Shinma descobrem que seu benfeitor é um Kuei-jin! Eles vão enlouquecer de desespero e matar o vampiro possivelmente inocente (sim, certo), ou procurar os fatos antes de atacar? Felizmente, o Narrador enfatizou o horror que esses seres mortos-vivos representam para os Shinma, criando um dilema difícil para os personagens.
Equilíbrio de Chi

Imagine-se em pé no ponto de apoio de uma gangorra. Um lado é a loucura; o outro é a morte. É assim que o mundo espiritual se revela para aqueles que têm a sorte de ter Chi equilibrado. O personagem deve gastar um ponto de Força de Vontade para agir - mesmo para se defender! Caso contrário, ele colapsa dentro de um novelo e aguarda seu destino.

Nenhuma Alquimia pode curar esse estado.
Armas Improvisadas

Uma quantia moderada de dinheiro e uma ida a uma loja de ferramentas domésticas podem habilitar um grupo de caçadores com a maioria das armas necessárias. As armas, lembre-se, são de uso limitado contra os mortos-vivos e têm as desvantagens adicionais de serem barulhentas e atrair atenção (dependendo de onde se mora). Uma marreta, no entanto, funciona muito bem para quebrar as presas dos vampiros, é barata e está facilmente disponível.

Não é difícil fazer uma arma assim. Um martelo é apenas um pedaço pesado de metal preso a um graveto. Um caçador pode obter o mesmo efeito com qualquer objeto metálico pesado, um maçarico, um taco de beisebol e um pouco de tempo. Não será tão equilibrado quanto um martelo, é verdade, mas ainda servirá a função necessária.

Tábuas ou tacos de beisebol com pregos atravessados ​​por eles também podem causar algum dano aos vampiros, já que eles não apenas perfuram, mas também arrancam pedaços de carne. Atingir o rosto é mais complicado (+2 à dificuldade do ataque), mas pode resultar no vampiro perder suas presas (nenhum ataque de mordida possível até que o vampiro cure o dano) ou olhos (cego até que o vampiro cure o dano).

Às vezes, porém, “improvisado” significa “o que eu acho por aí”, em vez de “objeto que comprei para ser uma arma, independentemente do objetivo a que se destina”. Qualquer caçador pode ser pego sem o equipamento. Olhe ao redor da sala em que você está e considere quais objetos podem ser mais adequados a ser usados como armas. As melhores armas são pesadas (não adianta acertar um vampiro com um cabide de plástico), duras (uma caneca de café cria uma boa distração se for jogada ou girada com força suficiente) ou afunilada (pequena área de superfície significa mais pressão por polegada quadrada - é por isso que um alfinete perfura mais facilmente do que um estojo de lanterna). Em qualquer sala, um personagem geralmente pode encontrar algo bom por pelo menos um  dado de bônus devido a arma. Um teste bem-sucedido de Raciocínio + Armas Brancas (dificuldade 6) feito por seu jogador permite que um personagem faça exatamente isso, mas se o jogador tiver uma idéia do que o personagem pode encontrar razoavelmente, você pode abandonar o teste.
Hsien

Nem todos os hsien coexistem em pacífica harmonia. Dois grupos de hsien em particular, os Shu Shen e os Lótus Amarelo, são um problema para todos. Os Shu Shen desafiam o conceito de equilíbrio e perseguem extremos tanto no apetite carnal quanto na violência selvagem. Eles pilham, saqueiam, assassinam e geralmente mancham a reputação de benevolentes kamuii e hirayanu por todos os lugares. Em uma crônica, eles são excelentes guarda-costas e mercenários para os shen mais poderoso, incluindo Kuei-jin ou talvez até mesmo Kinjin.

Eles podem até ter fortes aliados no Sabá ou entre servos dos Reis Yama. Uma história clássica pode ser dois velhos amigos, um Shu Shen e um Xian Mo, se enfrentando num duelo. O hsien caído pode se redimir ou deve ser morto evitando seu alto tormento e de todos os outros?

Os membros do Lótus Amarelo, por outro lado, são muito mais sutis. Eles são uma sociedade secreta espalhada entre kamuii e hirayanu; seus objetivos parecem contraditórios, e ninguém conhece sua verdadeira agenda ou mesmo quem faz parte dos seus membros. Um objetivo aparentemente óbvio é fomentar a rebelião dentro das fileiras dos Shinma. O Lótus Amarelo destrói rivalidades antigas e erros há muito esquecidos, em um esforço para perturbar a ordem dos ministérios Li Shen. Por outro lado, o Lótus Amarelo sempre assumiu a responsabilidade de punir hsien que são exibidos demais em revelar suas formas wani; eles são uma espécie de polícia secreta a esse respeito. Como o trabalho deles varia desde a disseminação de rumores até o assassinato definitivo, o Lótus Amarelo é uma organização-oculta ideal para uma crônica. Pode ser que eles tenham alguma agenda contra outro ser sobrenatural ou mesmo os Shih. Por outro lado, eles podem estar causando problemas por seu próprio amor ao caos. Esse é o tipo de pessoa que pode dar jeito em um "dorminhoco" entre os personagens, se um Narrador achar que essa intriga funcionaria bem com seus jogadores.
Kamuii

Os kamuii são os nobres elementais dos Shinma; cada um tem uma forte conexão com um dos cinco elementos chineses. Os kwannon-jin Kamuii incluem os chu-ih-yo (metal), os chu jung (fogo), os hou-chi (madeira), os komuko (terra) e os suijen (água). Os Kamuii usam seus formidáveis poderes ​​para proteger a natureza e proteger lugares místicos sagrados a seus elementos. Eles também atuam como protetores e árbitros entre os hsien. A maioria dos kamuii tem pouco envolvimento direto nos assuntos humanos, uma distinta desvantagem em um mundo repleto de mortais.
Armas Químicas e Explosivos

Armas químicas e explosivos lançam medo no coração das pessoas sãs, especialmente porque são muito mais fáceis de encontrar do que a maioria das pessoas pensa. É possível criar explosivos e agentes incendiários em um galpão com muito pouco equipamento especializado. O mais estranho é que alguns agentes muito perigosos são legais. Por exemplo, o tannerita é um composto explosivo binário usado na construção civil e controle de desastres. É juridicamente legal comprar seus componentes nos EUA (embora possa exigir licenças), porque a Tannerita é estável e fácil de transportar. Requer muita pressão ou calor alto para detonar, mas revestir uma superfície com ela e, em seguida, atirá-la é o suficiente para desencadear a explosão. Quanto mais ela é usada, maior a explosão, mas suponha que usar o número suficiente de tanneritas para, digamos, explodir um carro pequeno, infligisse 15 níveis de vitalidade de dano letal a qualquer pessoa com um metro e oitenta.

Os venenos são frequentemente de uso limitado contra os Membros, mas os produtos químicos tóxicos (embora geralmente sejam mais rigorosamente regulamentados que os explosivos industriais) ainda podem ser úteis contra lacaios, cães de guarda, carniçais e monstros ainda vivos. Produtos químicos mortais causam danos letais (mais uma vez, não para vampiros) com base em quão tóxicos eles são. Produtos químicos verdadeiramente mortais podem causar 10 ou mais níveis de vitalidade de dano letal, o que obviamente é mais do que suficiente para matar uma pessoa. Existem outras opções, no entanto. Putrescina e cadaverina são substâncias químicas naturais produzidas quando o tecido vivo se decompõe e apodrece. Esses produtos químicos são parcialmente responsáveis ​​pelo cheiro associado ao tecido em decomposição e ambos podem ser sintetizados (Inteligência + Ciência, dificuldade 8 ou 7 com um bom laboratório). O odor desses produtos químicos pode causar náusea e vômito (um teste de Vigor + Autocontrole precisa ser feito e bem sucedido para que um mortal resista ao vômito depois de cheirar uma dose concentrada - um vampiro não vomita, mas recua, sofrendo uma dificuldade de +2 na próxima ação).