Снаряжение

*Заметка: Большая часть контента на этой странице импортирована с других вики страниц. Нажимайте на ссылки заголовков и изменяйте открывающиеся страницы, изменения автоматически будут применены и здесь*

*Dead Cells* предоставляет игрокам различные виды снаряжения...

* *Оружие*, количество которого ограничено, но имеющее разные зоны поражения
* *Умения*, имеющие различные эффекты, но требующие время на перезарядку
* А также *Амулеты*, пассивные предметы, дающие мощные наступательные или оборонительные преимущества.

Подбираемые предметы не собираются автоматически — их нужно поднимать клавишей взаимодействия. Обычно снаряжение можно переработать в золото, если улучшение переработки было разблокировано.

Многое снаряжение появляется с одним или несколькими Модификаторы, добавляющими эффекты или ситуационные преимущества. Только не-стартовое снаряжение, снаряжение 1 уровня и уникальные талисманы не имеют модификатора. (Стартовое снаряжение всегда появляется с модификатором "Не может быть продано.")

*Если у вас есть все перечисленные ниже предметы, кроме одного, вы могли пропустить общее улучшение "Расширенный ассортимент" (чертеж, находящийся на кладбище) или гигантского убийцу, который в настоящее время недоступен.*

## Улучшение снаряжения

На момент обновления Baguette Update игрок может потратить клетки на вечное улучшение **всего** оружия и умений в Легендарной Кузнице Кузнеца
После улучшения в Кузнице, выпадаемые и встречаемые в магазинах предметы будут иметь шанс получить качество +, ++, или S. Максимальный шанс получения качества + - 100%, то есть все снаряжение по крайней мере будет иметь качество +. Максимальный шанс выпадения качества ++ - 60%, S - 30%. Преимущества улучшения:

* Снаряжение с качеством + имеет на 2 уровня выше обычного.
* Снаряжение с качеством ++ имеет на 4 уровня выше обычного и дает +1 к характеристике.
* Снаряжение с качеством S имеет на 6 уровней выше обычного и дает +2 к характеристике и +1 к двум характеристикам(если обычная форма снаряжения двухцветная).

## Виды снаряжения

В игре можно найти два варианта оружий и умений: *бесцветные* и *легендарные предметы*.

### Бесцветные предметы

Бесцветные предметы, полученные из проклятых сундуков, всегда имеют качество "++" и поэтому появляются с 1 характеристикой брутальности, тактики или живучести. Они могут быть улучшены до качества "S" в Малой Кузнице. Бесцветность делает проклятые предметы уникальными, *т. е.* они зависят от вашей самой высокой характеристики. Например, бесцветный Факел, являющийся предметом чистой брутальности, будет зависить от живучести, если вы имеете больше очков в живучести, чем брутальности. Бесцветные предметы выделяются белым цветом, а не цветами привязанных характеристик обычных предметов.

### Легендарные предметы

Легендарные предметы - мощные разновидности предметов, случайно получаемые с монстров с очень маленьким шансом(1% и 6% для обычных монстров и элитных соответственно), в качестве награды за победу над боссом без получения урона или найденные в Легендарном алтаре. Монстры с легендарным оружием помечены звездой над головой, как и монстры со свитками. Легендарный алтарь появляется в локации с 2% шансом, повышаемым на 15% с каждой лоакацией, в котором его не было, что гарантирует нахождение легендарного алтаря в большой части ваших похождений. Алтари содержат в себе легендарный предмет и создают AoE ауру, дающую врагам вокруг дополнительную защиту (снижение урона на 66%). Этих противников надо убить, перед тем как вы сможете забрать предмет, что делает это высокорискованной, но награждаемой ситуацией. Легендарные предметы всегда дают +1 к характеристике и не могут быть улучшены, но они бесцветны и привязываются к лучшей характеристике. Кроме того, они обладают уникальными мощными модификаторами. Перековка их модификаторов в Малой Кузнице стоит значительно дешевле, что упрощает создание синергий

* Бесцветны (зависят от лучшей характеристики)
* Специальный модификатор (предопределенный для каждого обычного предмета), который с 15-ю% вероятностью будет выбран после того, как все остальные модификаторы будут созданы, игнорируя обычные правила создания модификаоторов.
* Дешёвая перековка.

Легендарные предметы отличаются золотым цветом, вместо цвета стандартной характеристики предмета

Пул легендарных предметов не ограничивается разблокированными предметами, но сильно смещен в их сторону. Это значит, что можно получить любой легендарный предмет кроме Симметричного Копья на новом сохранении, однако более вероятно получить предмет из стартового пула. В сохранении, со всем разблокированным оружием, шанс получить любой предмет кажется одинаковым

## Оружие

Игрок может носить только два оружия одновременно. Взяв в руки третье оружие, игроку будет показано меню, сравнивающее все три оружия, с вопросом хочет ли он отказаться от нового оружия

### Ближнее оружие

All melee weapons' DPS increase based on the player's
Brutality Stat, but some weapons have alternate scaling with
Tactics (e.g. Cursed Sword and Frantic Sword) or
Survival (e.g. The Nutcracker and Broad Sword), which means their DPS will scale off the higher stat between the two.

### Дальнее оружие

All ranged weapons scale with
Tactics, but some of them can also scale with
Brutality (some ranged weapons designed to be used in close combat) or
Survival (some slow, heavy-hitting ranged weapons).

Two major classes of ranged weapons exist: bows and crossbows, which usually have limited ammunition, and spells, magic weapons which do not have ammunition.

### Щиты

**Shields** are a special sub-class of weapons which focus on protecting the player from damage rather than killing enemies.

#### Passive effects

Carrying a shield causes a force field to be granted for 0.5 seconds whenever the player takes damage. This barrier absorbs most types of damage while active (the exception is damage-over-time from status effects such as poison and darkness); however, force fields, both from shields and from other sources, reduce rally effect health gain by 65% while active, making it more difficult to recover recently-lost health before the rally effect expires.

#### Active effects

*Holding* a shield's assigned button deploys it in front of the player, usually after a 0.37-second windup (the Front Line Shield instead has a 0.1-second windup). Attacks originating from in front of the shield which hit the player are reduced by the percentage specified on the shield (usually 75%) before being further reduced by other damage-reducing effects, and block damage, listed as non-critical damage, is dealt to enemies using melee attacks.

*Tapping* a shield's assigned button instead causes the player to attempt a parry with the shield. If no attacks arrive within the parry window, the player loses the ability to block or parry again for 0.6 seconds. However, if a non-shockwave attack or a bomb comes into contact with the shield during the parry window, any damage from the attack is nullified completely, the ability to parry subsequent attacks is preserved, and additional effects occur depending on the nature of the attack:

* Melee attackers take parry damage (indicated on the shield as a critical damage value).
* Ranged attacks are absorbed, then shot out as a forward arrow (like those produced by the Front Arrow affix) which deals 80 base damage.
* Bombs are thrown forward at great speed, exploding for 90 base damage.
* Explosions are absorbed without producing any retaliatory attacks.

*Note:* While using a parry-capable shield, the player will automatically parry attacks that land within the first 0.2 seconds after starting to raise the shield as long as the shield's assigned button is still being held down at the time of the attack landing.

#### Effect scaling

Block and parry damage outputs of shields are usually increased based on the player's
Survival stat. The absorbed percentage of damage while blocking, however, can only be increased by the presence of the Shield Absorb affix (7% extra absorbed damage while held up).

## Умения

Умения - это второстепенные способности, которые можно использовать в бою. Игрок никогда не начинает игру с умениями и должен находить их на протяжении всего похождения. Урон от умения и время перезарядки зависит от {{Stat|skill}тактики, хотя эффекты некоторых умений зависят от
брутальности или
живучести.

Игрок имеет два слота умений. После выбора третьего умения игроку будет показано меню, сравнивающее все три умения, позволяющее игроку выбрать от какого умения от хочет избавиться

Экипированные умения можно менять местами в меню паузы с помощью клавиши взаимодействия.

Умения грубо делятся на три типа: раскладные ловушки, гранаты и различные силы.

### Гранаты

Grenades are unique in that they all mainly scale with the
Brutality stat, though some of them can also scale with
Tactics (crowd control grenades) or
Survival (Powerful Grenade and Swarm). Сooldown Grenades are improved based on the player's
Brutality stat.

## Амулеты

> **В одной и то же время вы можете носить только один амулет, но эффекты сильны...**
>
> *"Прекрасный предмет, скрытый под вашей одеждой, облегающий работу его творца."*
>
>

Амулеты бывают рубиновые, золотые, ледяные, сапфировые или из лунного камня. Они чаще всего добываются путем победы над элитными врагами или открытием Временных или идеальных дверей. Амулеты также можно найти в сундуках Испытания, в трупах или при вскрытии сокровищниц. Амулеты имеют один или несколько модификаторов, снижают урон и могут повысить характеристики.

Поскольку амулеты являются уровневыми предметами, уровни снаряжения в локациях влияют на количество и качество модификаторов, количество характеристик и процент снижения урона найденных амулетов.

#### Ошейник узника

> *"Пожалуй, ничего не стоит упоминать, кроме тухлого запаха мертвой крысы..."*
>
>

Игрок начинает кажде свое похождение с ошейником узника. Он не дает никаких преимуществ.

## Примечания

1. ↑ Тест проведен 80-ю битвами с Привратником на новом сохранении и 39 битвами на 100% сохранении. Вероятность получить легендарный предмет из стартового пула составила 71% на свежем сохранении и 12% на 100% сохранении. Теоретически средняя вероятность выпадения любого предмета равняется 16%.