Обзор рендера

В UE новейшая система рендеринга, DirectX 11, который включает в себя потоки отложенного затенения, глобальное освещение, освещенную полупрозрачность и постобработки, а также GPU моделирования частиц с использованием векторных полей.

## Пути освещения

Всего есть три осветительных путей в UE4:

Полностью динамический - движение огней

Частично статический - стационарные огни

Полностью статический - статические огни

Это инструменты различны качеством, производительностью и изменчивостью в игре. Каждая игра может выбрать, какой путь является наиболее подходящим для своих нужд.

## Освещенная полупрозрачность

Полупрозрачность одновременно освещает и затеняет картинку.

Полупрозрачность может отбрасывать тень на непрозрачный мир, на себя и другие полупрозрачности.

## Подповерхностное затенение

Материалы имеют новую модель затенения MLM\_Subsurface, которая предназначена для материалов, таких как воск или нефрит, которые являются непрозрачными, но освещение рассеивается внутри них. Это будет ниже качеством и дешевле, чем то, что вы хотите бы для рендеринга кожи.

## Графические процессоры частиц

UE4 поддерживает моделирования частиц на GPU. Традиционные системы ЦП позволяют тысячи частиц в кадре. Моделирование GPU позволяет нам производить сотни тысяч частиц для моделирования и эффективной визуализации.

## Векторные поля

Наиболее интересной особенностью частиц GPU, несмотря на всю эффективность, является векторные поля. Векторное поле - это равномерная сетка векторов, влияющее на движение частиц. Векторные поля помещаются в мире, как объекты и их можно перемещать, вращать и масштабировать, как и любой другой объект. Они являются динамическими и могут быть перемещены в любое время.

## Постпроцессы

Unreal Engine 4 обеспечивает несколько эффектов постобработки, чтобы позволить художникам и дизайнерам настроить общий вид сцены. Примеры элементов и эффектов включают цветение (HDR цветущими влияние на яркие объекты), окружающего окклюзия и тональным отображением.

## Окружающая непроходимость

Эффект Окклюзия является реализацией SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) и в настоящее время базируется только буфер глубины. Это означает, что нормальные детали карты или сглаживающие группы не будут влиять на результаты. Очень низкие сетки поли может показаться более угловатыми с эффектом включен. В UE4, эффект применяется только к температуре окружающей среды, которая в настоящее время означает только AmbientCubemap.

## Bloom

**Bloom** – это особое явление, наблюдаемое в реальном мире, которое можно использовать для придания эффекта свечения ярким участкам изображения. Свечения можно заметить, если смотреть на яркий и светлый объект, расположенный на гораздо более темном фоне. В этом случае наблюдаются и другие эффекты, такие как блики, но они не входят в понятие обычного Блума.Наши дисплеи (ТВ, TFT и другие) обычно не поддерживают HDR (Высокий Динамический Диапазон, High Dynamic Range), поэтому мы не можем по-настоящему рендерить крайне яркие объекты. Вместо этого, мы симулируем сопутствующие эффекты, которые воспринимаются нашими глазами (подповерхностное рассеивание; subsurface scattering). Эффект, вероятно, физически не особо правильный, но он помогает передать необходимую яркость объекта и привнести реализма в LDR-изображение (Низкий Динамический Диапазон; Low Dynamic Range).