Oscura 1) Traición en los Colmillos del Invierno

## Preparativos

Los actos de bandolerismo a lo largo del camino hasta el **Paso de los Colmillos del Invierno** se han incrementado, produciéndose algunos ataques en las tierras de Steinkuhler (una de esas cosas que pasan con frecuencia). Las quejas llegan a oídos de los aventureros que terminan por ponerse en contacto con un mercader llamado **Rudolf Sammer**, acompañado por una caravana de 20 mulas y un par de guardaespaldas, **Stefan Siemens** y **Humfried Hoecht**. Su cargamento consta de numerosas cajas de madera cuyo contenido no revelará.

Puesto que dos de sus mercenarios enfermaron y además, quiere contratar más guardias para el viaje, ofrecerá a cada aventurero 50 po por escoltarlo hasta Kreutzhofen (después de una dura negociación no tuvo más remedio que aumentar el jornal a 60 po).

## La partida

La caravana de mulas se pone en camino la mañana siguiente, al amanecer, para realizar un trayecto que durará 8-10 días.

* Sammer se encarga de los suministros de comida seca y en conserva. Es nervioso y salta ante cualquier ruido de los arbustos cercanos. Generalmente está demasiado preocupado para hablar con los aventureros, pero cuando lo hace se toma muchas molestias para ser agradable con ellos y expresar su gratitud por su ayuda.
* Siemens no está interesado en entablar amistad con los aventureros. Se muestra distante y reservado, haciendo los típicos comentarios sobre "aficionados" y cosas por el estilo.
* Hoechst, por el contrario, es amistoso y abierto. Se encarga de cuidar las mulas y es también el cocinero de campaña.

La rutina también conlleva organizar los turnos de guardia durante la noche, una tarea de suma importancia en esta ocasión: dónde duerme cada uno, las personas que están de guardia...

## Ataque goblin

A unos 2-3 días de Kreutzhofen, la caravana sufre una emboscada por parte de una banda de goblins, situados detrás de unas rocas y arbustos a un lado del camino. Comenzarán a disparar son sus arcos cortos cuando la caravana de mulas pase justo delante de su posición.

Los ocho mosntruitos verdes disparan más indiscriminadamente que a individuos concretos, llegando a dar contra alguna pobre mula. Su intención es causar unas pocas bajas y forzar al resto de caravana a escapar de la lluvia de flechas, dejando atrás muertos y heridos, ¡una fuente de comida y equipo para los goblins! Para su desgracia, no contaban por las agallas y aplomo del grupo de aventureros.

   El terreno rocoso se considera difícil (velocidad de movimiento a la mitad) y los arbustos donde se esconden las sabandijas cuentan como cobertura ligera (20% probabilidad de fallo). Se encuentran lo suficiente separados entre sí para considerarlos objetivos individuales pero a pesar de todas estas ventajas, no fueron rivales contra los nuevos guardaespaldas.

¿Alguien usó sonido fantasmal para hacerlos salir?

**Ethal**, espada llameante en mano sin pensarlo un segundo, terminó saltando sobre los matorrales para cargar contra los pequeños que pronto vieron las cabezas de sus compañeros volar por los aires. Criaturas por naturaleza cobardes, no tardaron mucho en abandonar el combate presa del pánico tras semejante espectáculo.

## Serpiente en la hierba

Hacia el final del día, el grupo divisa a cierta distancia en el camino a un par de goblins y a una mula muerta, junto a un humano tumbado en el suelo, gimiendo. La observación de los alrededores convencerá a los aventureros que no hay indicios de emboscadas o bandidos cerca y, en cualquier caso, Sammer insistiría en auxiliar al hombre.

El hombre está sangrando como consecuencia de varios cortes y aparenta encontrarse aturdido y drogado; una excelente tirada de Curar revela a nuestros héroes que el desconocido se encuentra bajo los efectos de una toxina conocida como Perdición del Hombre. A duras penas les logra hacer entender que fue victima de una emboscada goblin y su nombre: **Magnus March**, un conocido trampero de Mortensholm.

Sin embargo, lo que todavía no saben es que la realidad es algo más siniestra. Todo es un montaje. Se trata de un señuelo para centrar en este hombre la atención de los aventureros y quizás, sus sospechas mientras Hoechst se encarga de envenenar la próxima cena precisamente con la misma toxina. De hecho, cuando el guardaespaldas tenga ocasión se acercará a los aventureros dispuestos a escucharlo para decirles:

*"Ten cuidado con Magnus, no confío en él. Me parece que esos pielesverdes llevaban muertos un día o más antes de que los encontráramos."*

El tiro les salió por la culata a los bandoleros, pues el semiorco contaba con unas buenas esposas que dejaron maniatado al farsante.

Como de costumbre, tienen que decidir el modo de hacer las guardias esa noche. Nuestros protagonistas no consiguen percatarse del envenenamiento mientras Hoechst cocina, pero afortunadamente, **Noarel** está protegida por su sangre élfica y la fuerte constitución de **Gothmog** lo mantiene inmune a sus efectos. Por su parte, Hoechst ha tomado un antídoto y Mach sigue fingiendo que está herido y ni siquiera llega a probar el guiso.

Los efectos empiezan a manifestarse después de una hora, de forma tan gradual que los aventureros no son conscientes de ello. Después de varios días de camino por un paso de montaña, no es raro que se sientan más soñolientos de lo habitual.

## El ataque

Ocurrirá en algún momento de la noche, con Hoechst de guardia. Mientras camina por el perímetro dará una patada a una piedra y pronunciará una maldición, fingiendo que se ha magullado un dedo. Ésta es la señal para que ataquen los bandidos. Si por cualquier razón esta señal no se diera, los bandidos atacarán en cualquier caso una hora antes del amanecer.

El ataque empieza con un asalto de flechas de fuego disparadas contra cualquiera que esté cerca de la hoguera; después los bandidos sueltan sus arcos, desenvainan las espadas y cargan contra el campamento. Lo que debía ser una emboscada organizada y fácil gracias a la ventaja de los traidores y el veneno, pronto se convierte en un quebradero de cabeza para los asaltantes.

Los aventureros, dispuestos a defender sus vidas y la de sus compañeros luchan sin tregua ni compasión, con una fiereza que sorprende a los confiados bandidos que uno a uno, caen bajo el acero de sus armas. Cuando se ven sobrepasado y tratan de huir ya es demasiado tarde; tan solo March (aún maniatado) consigue escapar unos metros arrastrándose como la serpiente que es hasta que le dan caza con facilidad.

El interrogatorio no es bonito, conocemos entonces quizás la vena más sádica e intimidante de Ethal y Gothmog que parecen disfrutar atormentando a su presa. Con una más que desagradable tortura a punto de producirse, March no tiene más remedio que confesar el plan y revelar el lugar donde el último de los bandidos con vida se mantiene a la espera, guardando los caballos. No hace falta decir cual es el triste y rápido final del rezagado. De propina además, los codiciosos héroes le sonsacaron a March el paradero del alijo conseguido tras toda una vida de asaltar caminos; se encuentra en una de las centenares de grutas que pueblan las montañas del Paso de los Colmillos del Invierno. Animados con la idea de echar mano al botín y tras haber limpiado la senda de malechores, parten el día siguiente bastante satisfechos hacia Kreutzhofen.

## ¡Sed bienvenidos!

Finalmente llegan sanos y salvos como se habían comprometido hasta la ciudad. Allí entregan a March, el único bandolero vivo, a Sigismund Klippel, el Dorfrichter local que tiene como labor actuar a la vez de juez y abogado para impartir justicia. Empiezan con buen pie ante este hombre, ganándose cierta reputación que más adelante actuará en su favor.

Del mismo modo, el mercader Rudolf Sammer se encuentra en deuda con los aguerridos aventureros que han salvado su vida y la mercancía (unas armas de buena calidad que pasan a formar parte de los comercios del lugar). Religiosamente paga lo acordado más la parte que Hoechst ya no va a necesitar en el otro mundo. Cualquiera que hable o pregunte sobre los aventureros a Sammer, solo oirá buenas palabras y alguna que otra exageración de su gesta.