recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Grande Muraille du Tsouan-Tan

La **Grande Muraille du Tsouan-Tan** est une fortification marquant et protégeant la frontière nord du Tsouan-Tan, en Augée. S'étendant des Pitons célestes jusqu'à la mer du Levant, elle fait face à une vaste étendue de steppe.

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
Bragh, le Noir Auroch

> « Oui… fuyez. Tout le plaisir est dans la chasse. »
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**Bragh, le Noir Auroch**, était un puissant seigneur minotaure à la tête d'une vaste horde de Hardes bestiales à la fin du Huitième Âge.

Après avoir massacré un grand nombre de peuplades, le Noir Auroch s'apprêtait à en faire de même avec les Askars à la bataille du gué de la Gewache.

C'est alors que Sunna incarnée fit son apparition. Ce fut la fin du Noir Auroch.

## Sources

1. ↑ Citations courtes du GBR nº11 (lien)
2. ↑ Le Livre des Askars, chapitre premier, extrait du *Cycle de Sunna* *(GBR, p.3)* (lien)
Années de glace

Les **années de glace** sont une période de l'histoire, lors du Huitième Âge, pendant laquelle « pâle était le soleil et courts étaient les hivers ». Il est dit dans le *Cycle de Sunna* que ces années prirent fin avec l'arrivée du printemps apporté par Sunna.

## Sources

1. ↑ Le Livre des Askars, chapitre premier, extrait du *Cycle de Sunna* *(GBR, p.3)* (lien)
2. ↑ Le Livre des Askars, chapitre cinquième, extrait du *Cycle de Sunna* *(GBR, p.64)* (lien)
Grand désert

Le **Grand désert** est le plus grand désert du monde. Il occupe une grande partie de la surface de Taphrie. Les principales nations qui le bordent sont le Qassar, l'empire des Koghis, la forteresse naine de Keghiz Gavem et le Naptesh. On dit des nuits passées dans ce désert qu'elles sont aussi fascinantes qu'effrayantes.

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
2. ↑ Géographie du monde – Un Nouvel Atlas du IXe Âge, par Johannes Strabo *(GBR, p.124)* (lien)
NewOrder wiki

maandag  29  januari  2024

Beste bezoekers,

Achter Zuidlaren rechts, dan de derde links en een flink end omhoog rijden.

**New Order** zit bij het pijltje.

Los zand dat zich presenteert als Hattrickfederatie. Als zodanig op 30 augustus 2008 gesticht. Staat in het directe verlengde van een eerdere federatie voor oudere gamers, maar daar ging het niet meer, was de mening van de harde kern hier. In het vaandel staan: elkaar goed gezind zijn, meeten, geen strikte regels voor leeftijd, geen begroet- en uitzwaaidwang, geen wat-eet/denk/voel-je-topics en geen gescheld. Goeie discussies mogen altijd. De federatienaam dient op zijn Chinees te worden uitgesproken.

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Van alles en nog wat
Mythe de Sunna

Le **Mythe de Sunna** est une série d'extraits présentés dans le GBR et tirés d'un ouvrage religieux intitulé Livre des Askars, ouvrage faisant lui-même partie du Cycle de Sunna.

Ces textes racontent la légende de Sunna, déesse fondatrice de l'Empire de Sonnstahl, qui unit derrière elle les différents peuples humains de Vétie à la fin du Huitième Âge pour les libérer de leurs nombreux ennemis.

* Première partie (arrivée et lutte contre les Hardes bestiales de Bragh, le Noir Auroch)
* Deuxième partie (lutte contre une alliance de Guerriers des Dieux Sombres et ogres)
* Troisième partie (lutte finale contre finale contre la Marée de Vermine, duel contre le Roi des rats et mort de Sunna)

La libération d'Avras par Sunna est l'évènement historique qui ouvre le Neuvième Âge.
Elfes

Les **elfes** sont une race de primates bipèdes fort similaire aux humains.

On les retrouve principalement au sein de trois factions :

* Royaume de Wyscan (Elfes sylvestres)
* Empire arandais (Hautes Lignées elfiques)
* République de Dathen (Elfes noirs)

## Biologie

Les elfes sont réputés avoir une physiologie délicate. Ainsi, ils ne seraient pas aptes à endurer de longs conflits prolongés.

Ils seraient de plus sensibles à certaines pulsions primaires nécessitant la consommation de substances sédatives, comme le camillia.

## Histoire

Lors du Premier Âge, les elfes, comme les autres races à sang chaud, vivaient sous la domination des Anciens sauriens.

Au Deuxième Âge, ils sortent de leur forêt de Wyscan pour établir divers royaumes elfiques en Vétie. Ils inventent l'écriture et construisent les premiers bateaux. Ils découvrent l'archipel de Celeda Ablan, s'y installent, consolident les fondements de leur civilisation et fondent un empire maritime mondial, l'Empire arandais. Pendant ce temps, Wyscan reste fermement aux mains des elfes, qui entrent périodiquement en conflit avec les nains.

Au Troisième Âge, l'invasion des Hardes bestiales anéantit les royaumes elfiques de Vétie. Une partie se replie dans ses forêts ancestrales, une autre quitte le continent : une élite se réfugie sur Celeda Ablan, tandis que le reste est envoyé de force coloniser la Silexie. Les colons silexiens affrontent les nombreux dangers du Nouveau Monde et, bon gré mal gré, parviennent à y jeter les bases de la civilisation. Ils finissent par se révolter contre le Trône de perle et, à la suite d'une nouvelle guerre civile meurtrière, obtiennent l'indépendance, fondant ainsi la république du Dathen.

## Religion

Les trois grandes cultures elfiques ont un même panthéon en commun (voir « Dieux elfes »).

## Sources

1. ↑ 1,0 et 1,1 Extrait de l'*Herbarium sagarikense* de Georg Eber *(GBR, p.47)* (lien)
2. ↑ L'Hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)
3. ↑ L'Hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)
Orques et Gobelins

> Nous sommes costauds, eux sont fragiles
>
>

> – Célèbre proverbe orque
>
>

Les **Orques et Gobelins** sont une des factions jouables du 9e Âge : Batailles fantastiques.

L'armée est constituée de peaux-vertes et de créatures alliées, horde barbare dont le seul but est… la baston !

## Géographie

Les Orques et Gobelins se retrouvent sur tous les continents.

## Histoire

Les Orques et Gobelins constituent une menace pour les peuples civilisés depuis des temps immémoriaux.

Au Deuxième Âge, un grand seigneur orque, nommé Akrübad par les nains, a fortement mis à mal le Grand Empire nain.

Au Troisième Âge, les orques et gobelins, comme toutes les autres races, voient leurs positions bouleversées par l'arrivée des Hardes bestiales. Ils récupèrent cependant bien vite et, au Quatrième Âge, assiègent les nains avant d'être graduellement refoulés par Avras. Mais au Sixième Âge, suite au chaos provoqué en Vétie par la « verminisation » d'Avras, les orques redeviennent un problème pour les nains.

## Culture

La plus grande vertu chez les orques est la force.

## Économie

Tout comme orques et gobelins ont des cultures différentes, leur économie est différente.

Certains dirigeants gobelins contrôlent d'importants territoires et jouent le rôle d'autorité dans leur région, contrôlant notamment les routes commerciales et le passage des caravanes. De nombreux humains sont cependant souvent réticents à reconnaitre cette autorité, notamment parce qu'ils les sous-estiment.

## Voir aussi…

Autres factions du 9e Âge :

* Anciens sauriens
* Conclave vampirique
* Dynasties immortelles
* Elfes noirs
* Elfes sylvestres

* Empire de Sonnstahl
* Forteresses naines
* Guerriers des Dieux Sombres
* Hardes bestiales
* Hautes Lignées elfiques
* Khans ogres
* Légions démoniaques
* Marée de Vermine
* Nains infernaux
* Royaume d'Équitaine

## Sources

1. ↑ 1,0 et 1,1 Citations courtes du GBR nº6 (lien)
2. ↑ L'Hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)
3. ↑ Lettre interceptée entre des marchands qassaris *(GBR, p.39)* (lien)
Sorcellerie (Voie de magie)

La **sorcellerie** est une des dix Voies de magie.

Il s'agit d'un art d'illusion, capable de semer la confusion, l'inquiétude et le désarroi parmi l'ennemi.

## Factions

Cette Voie est accessible aux factions et armées auxiliaires suivantes :

* Barbares d'Åskland (Seidhkennar)
* Conclave vampirique (Vampires lamias, Spectres et Chasseurs spectraux)
* Elfes noirs (Oracle)
* Hautes Lignées elfiques (Maitre de la tour Canreig)
* Légions démoniaques (Prince démon, Démons majeurs)
* Marée de Vermine (Magister)
* Nains infernaux (Lamassu sacré)
* Orques et gobelins (Féticheur gobelin)

## Voir aussi…

Autres Voies de magie :

* Alchimie
* Chamanisme
* Cosmologie
* Divination
* Druidisme
* Évocation
* Occultisme
* Pyromancie
* Thaumaturgie
Batterie de tir (Arme d'artillerie)

Une **Batterie de tir** est une Arme d'artillerie.

Les Batteries de tir suivent les règles suivantes :

* le nombre de tirs qu'elles effectuent est aléatoire : il est déterminé en additionnant les résultats de plusieurs dés (dont le nombre est indiqué dans le profil de l'arme) ;
* un jet pour toucher doit être réalisé pour chacun de ces tirs ;
* si un (un seul) ‘6’ naturel est obtenu sur un des dés lancés pour déterminer le nombre de tirs, les jets pour toucher subissent une pénalité de -1 ;
* si au moins deux ‘6’ naturels sont obtenus sur les dés lancés pour déterminer le nombre de tirs, les tirs sont annulés, et la Batterie de tir subit un Incident de tir.

Les Batteries de tir sont donc des armes à l'énorme potentiel dévastateur, vu leur très grand nombre potentiel de touches, mais en même temps extrêmement aléatoires, vu qu'on n'est jamais à l'abri d'un mauvais jet de dés, et que, contrairement aux Lance-salves, ils sont soumis aux Incidents de tir. Leur rôle est souvent plus dissuasif pour l'ennemi qui réfléchira à deux fois avant de les approcher.

Les armes suivantes sont des Batteries de tir :

* Empire de Sonnstahl : Batterie de tir, Canon
* Forteresses naines : Canon, Canon orgue
* Khans ogres : Crache-tonnerre
* Légions démoniaques : Batterie éthérée (Moissonneur d'espoirs)
* Marée de Vermine : Canon rotatif (Rat-stodontes de choc, Équipe d'armement), Lance-globes (Rat-stodontes de choc, Équipe d'armement), Lance-naphta (Rat-stodontes de choc, Équipe d'armement)
* Nains infernaux : Batterie de roquettes, Batterie de tir (Équipe d'artilleurs), Fusils-shrapnel (Mécanique infernale), Lance-grenade (Équipe d'artilleurs)
Infanterie lourde (Empire de Sonnstahl)

L'**infanterie lourde** est une unité de base de l'armée de l'Empire de Sonnstahl.

Elle forme l'ossature de l'armée en raison notamment de son faible cout et de sa règle d'Unité mère / Unité de soutien.

## Profil

 PV

**Coût** **:** 145 pts + 10 pts/fig ; 20-50 figs

**Taille :** Standard ; **Type :** Infanterie ; **Socle :** 20×20 mm

**Catégorie :** Unités de base

**Options :**

* Lance (+1 pt/fig) ou Hallebarde (+1 pt/fis)
* État-major complet et Enchantement d'étendard

## Voir aussi

Autres unités de la catégorie « Unités de base » pour l'Empire de Sonnstahl :

* Infanterie légère
* Corps de milice
* Cavalerie princière
* Cavalerie impériale
Deuxième Âge

Le **Deuxième Âge** du monde est aussi appelé l'**Âge d'Or**.

Après s'être libérées du joug des Anciens sauriens, les races à sang chaud (humains, elfes, nains, ogres, orques) établissent des royaumes et des civilisations, nouent des liens, explorent le monde et colonisent de nouvelles terres. Pour ces races, s'agit d'une ère d'abondance, de croissance et de développement.

## Vétie

Les nains de l'ouest (qui deviendront plus tard les nains des Forteresses) reprennent contact avec les nains de l'est (qui deviendront plus tard les Nains infernaux) et inaugurent le Grand Empire nain.

Les elfes établissent des royaumes hors de la forêt de Wyscan, inventent l'écriture et construisent les premiers navires. Ils découvrent l'archipel de Celeda Ablan et s'y installent. Pendant ce temps, Wyscan reste fermement aux mains des elfes, qui entrent périodiquement en conflit avec les nains.

Les humains en Vétie fondent leurs propres royaumes, mais vivent essentiellement dans l'ombre des civilisations naines et elfiques.

## Augée

Un grand roi orque, nommé Akrübad dans l'Hymne du monde, crée un empire orque.
Les nains de l'est bâtissent des villes dans le cadre du Grand Empire nain.

Le Tsouan-Tan, une des deux premières civilisations humaines, voit le jour, dirigé par les premiers Empereurs-Dragons.

## Taphrie

Une des deux premières civilisations humaines, le Naptesh, est fondée dans la vallée du Napaat.

## Voir aussi

Histoire du monde :

* Premier Âge
* Troisième Âge
* Quatrième Âge
* Cinquième Âge
* Sixième Âge
* Septième Âge
* Huitième Âge
* Neuvième Âge

## Sources

1. ↑ L'Hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)
Désolations

Les **Désolations** sont une étendue de terre maudite, fortement imbibée de magie, dans le nord-ouest de l'Augée.

Elles sont bordées à l'ouest par la mer des Tempêtes et la steppe des Makhars, au sud par la mer des Dieux et la Fournaise, ainsi que par les contreforts des Pitons célestes. À l'est et au nord s'étendent des territoires supposés vides et non nommés.
On dit de ce désert qu'il est habité par les serviteurs des Dieux Sombres.

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
2. ↑ Géographie du monde – Un Nouvel Atlas du IXe Âge, par Johannes Strabo *(GBR, p.124)* (lien)
Magie divine

La **magie divine** est l’utilisation de pouvoirs magiques octroyés par les dieux (ou par d’autres surnaturels, auquel elle porte plutôt le nom de magie démoniaque).

Dans sa forme supérieure, cette magie porte le nom de « Thaumaturgie », mais elle peut également se manifester par divers pouvoirs mineurs.
Royaume mortel

Le **Royaume mortel** est la partie physique de l'univers.
Séparé du Royaume immortel par le Voile, il est la demeure de Mère Cosmos.

On appelle « magie » le flux d'énergie immatérielle qui suinte graduellement à travers le Voile du Royaume immortel dans le Royaume mortel.

Toute déchirure du Voile, même minime, suffit à provoquer un afflux considérable de magie en quantité extrêmement nocive, avec des conséquences catastrophiques.

## Sources

1. ↑ 1,0 et 1,1 Extrait des discours « pédagogiques » du mage itinérant Marco Iandoli, au village de Börnichen *(GBR, p.38)* (lien)
Sixième Âge

Le **Sixième Âge** du monde, également appelé l'**Âge de Fer**, est celui qui suit la prise d'Avras par la Vermine.

Sous la Vermine, l'Empire avrasien atteint sa plus grande expansion.

De nombreux conflits opposent nains, orques, hardes bestiales et vermine.

Ce qui restait de l'Empire nain est définitivement coupé en deux, nains occidentaux comme orientaux se retranchant sous la terre ou dans leurs citadelles.

Au Tsouan-Tan, construction de la Grande muraille.

## Voir aussi

Autres âges du monde :

* Premier Âge
* Deuxième Âge
* Troisième Âge
* Quatrième Âge
* **Sixième Âge**
* Septième Âge
* Huitième Âge
* Neuvième Âge

## Sources

1. ↑ L'Hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)
Napaat (fleuve)

Le **Napaat** est le fleuve autour duquel s'est bâtie la civilisation de l'antique Naptesh. Il coule des montagnes de la Lune jusqu'à la mer Médiane, arrosant notamment les nécropoles de Tehmet et de Nehunet.

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
Dieux

Les **dieux** sont des êtres surnaturels qui habitent le Royaume immortel.

Pour la plupart des habitants du monde, il ne fait aucun doute que les dieux existent. Même si les dieux sont des êtres trop puissants pour se manifester dans le monde matériel, ils peuvent conférer une partie de leur puissance à certains Mortels sous la forme de pouvoirs magiques. Dans certaines circonstances également, les dieux sont capables de s’incarner dans le Royaume mortel. L’exemple le plus célèbre en est celui de Sunna à la fin du Huitième Âge *(il s’agit sans doute d’un cas de possession).*

Les dieux ont soif de la foi et de l’âme des Mortels, qui leur confèrent de la puissance. Dans le Royaume immortel, ils édifient de grandes forteresses ou autres enclaves protégées qui leur servent à accueillir les âmes de leurs fidèles trépassés, et à les protéger des autres dieux ou surnaturels qui voudraient s’en emparer (notamment les Dieux Sombres).

## Sources

1. ↑ Extrait des discours « pédagogiques » du mage itinérant Marco Iandoli, au village de Börnichen *(GBR, p.38)* (lien)
2. ↑ Lettre de la Mag. Ada Müller à sa fille, 899 A.S. *(GBR, p.121)* (lien)
3. ↑ De la religion – extrait du Prologue au *Discours sur les dieux*, par Emerentius, Presses de Narrenwald, 907 A.S. *(GBR, p.132)* (lien)
4. ↑ Le mythe de Sunna (1) — Le *Livre des Askars*, chapitre premier, extrait du *Cycle de Sunna* *(GBR, p.3)* (lien)
Infanterie légère (Empire de Sonnstahl)

L'**infanterie légère** impériale est constituée des troupes de tireurs, arquebusiers et arbalétriers, qui forment le gros de l'armée aux côtés de l'infanterie lourde.

Il s'agit d'humains standard, sans aucun équipement à part leur arme de tir.

Cette unité fait partie des troupes régulières, et dispose donc des mêmes règles d'Unité mère / Unité de soutien que l'infanterie lourde et la garde impériale, peuvent bénéficier des ordres des officiers, etc.
Le champion de cette unité a à sa disposition les armes avancées que sont l'arquebuse à répétition et le long fusil.
Désert de Cendre

Le **désert de Cendre** est une étendue aride d'Augée centrale, au nord des Pitons célestes. Il borde les Désolations, sans qu'il ne soit possible de définir la limite exacte entre ces deux reliefs.

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
Roi Louis le Doux d'Équitaine

Le **roi Louis** était le dirigeant du royaume d'Équitaine avant l'actuel roi Henri le Jeune, son fils.

C'est lors de son règne, en l'an 960 A.S., que fut organisée la croisade peu fructueuse pour chasser d'Avras le général Fontaine.

Il est décrit comme étant d'un caractère débonnaire et très pieux, tout étant plutôt naïf, voire craintif.

## Sources

1. ↑ 1,0 et 1,1 Compte-rendu d'une audience à la cour d'Équitaine, 960 A.S. (lien)
Cheval

Le **cheval** est un animal extrêmement commun dans les armées du 9e Âge.

Il s'agit d'un mammifère quadrupède herbivore aux longues pattes terminées par des sabots et au long cou orné d'une crinière. Bien qu'il soit dénué de crocs ou de griffes, sa masse, sa vitesse et sa force lui permettent de briser les crânes de ses adversaires à coups de sabot.

Diverses races de cheval sont utilisées par les armées suivantes, en tant que monture ou bête de trait, y compris sous forme morte-vivante :

* Nations humaines (dont Empire de Sonnstahl, royaume d'Équitaine, Barbares d'Åskland et Dynasties immortelles)
* Nations elfiques (dont Hautes Lignées elfiques, Elfes noirs et Elfes sylvestres)
* Guerriers des Dieux Sombres
* Conclave vampirique
La Grande route de l'Acier

Parmi les nombreuses merveilles que j'ai pu contempler au cours de mes pérégrinations, peu ont autant frappé mon imagination que la grande route de l'Acier. Cette route, qui consiste simplement en deux lignes d'austère métal se prolongeant parallèlement d'un horizon à l'autre, ne ressemble à nulle autre que j'ai connue.

Cependant, ce n'est pas tant sa structure qui m'a impressionné, que les engins qui parcourent cette voie unique : noirs et massifs, assemblages de plaques d'un sombre métal façonnées en des formes aussi dures que contre nature. Attachés en une longue caravane d'immenses voitures remplies de marchandises innombrables, ils sont propulsés sur leur trajectoire infaillible par d'infernales incantations dont je ne peux percer le mystère, tout en traînant derrière eux un gigantesque nuage de fumée noire.

Cette route passe au pied de territoires contrôlés par des tribus d'ogres. Néanmoins, je me suis laissé dire qu'elle aurait été construite non pas par les ogres, mais par les nains de la Plaine foudroyée – ou plutôt, par leurs esclaves.

**– Extrait du *Livre des horreurs du monde* par Nicolas Solo, célèbre marchand voyageur arcaléen**

(GBR, p.73)

**Liste des sources**
Keghiz Gavem

**Keghiz Gavem** est une forteresse naine en Taphrie orientale, dans les montagnes de la Lune, au sud du Naptesh et au nord du royaume des Vanhous.

Alors qu'elle s'était développée de façon indépendante des nains de Vétie et d'Augée, elle intègre le Grand Empire nain dès le Deuxième Âge, et fait sienne les mœurs des nains de l'ouest.

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
2. ↑ L'Hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)
Expédition dans la Mer brisée

Très cher Petrus,

J'espère que cette lettre trouvera bien son chemin jusqu'à vous. J'ai été témoin des choses les plus incroyables d'au-delà du bord du monde. J'aurais tant aimé que vous soyez là pour les contempler à mes côtés.

Nous sommes revenus une fois de plus à Fredericksberg, qui semble encore avoir grandi, même en l'espace des quelques semaines qu'a duré mon absence. Nous avons fait voile vers le nord pour explorer l'océan entre la Virentie et la Silexie. Nous avons suivi un archipel qui s'étend en suivant une courbe exacte, pareille au rebord d'un grand plateau terrestre. Au centre de chacune de ces îles recouvertes de jungles se dresse une colossale structure d'obsidienne, si ancienne qu'il n'en reste que des ruines, ornée de symboles gravés qu'aucun d'entre nous n'a pu déchiffrer. Mis à part ces gigantesques fragments de pierre noire, ces îles sont désertes et ne présentent aucune particularité.

Mais lorsque nous avons tenté de les franchir pour découvrir ce qui se trouve à l'ouest de leur périmètre, nous avons été contraints de faire demi-tour. Nous avons vu notre vaisseau déformé par d'étranges forces, ses poutres de bois se couvrir d'excroissances vrombissantes qui nous ont terrifiés. Plusieurs membres de l'équipage sont tombés victimes d'une étrange maladie, et nous avons même été menacés par de grandes créatures pleines de tentacules qui rôdaient autour de notre navire la nuit.

Heureusement, j'ai survécu à toutes ces épreuves et j'espère bientôt retrouver, dès que je le pourrai, votre douce et rassurante étreinte.

Votre bien-aimée, Gertrude, 930 A.S.

**– Lettre non délivrée par le maître de poste impérial : destinataire décédé**

(GBR, p.16)

**Liste des sources**
Catapulte (Arme d'artillerie)

Une **Catapulte** est une Arme d'artillerie.

Les Catapultes suivent les règles suivantes :

* elles ignorent les Couverts ;
* une Attaque de zone carrée, dont les dimensions sont données directement dans le type de l'arme (« **Catapulte (X×Y)** » ;
* en cas de tir raté, elles ont la possibilité de relancer leur jet de tir pour obtenir une « **Touche partielle** » : dans ce cas, les dimensions de l'**Attaque de zone** sont réduites de 1, la Force et la PA sont divisées par deux (arrondi au supérieur) et l'attaque perd les attributs et caractéristiques entre crochets ;
* elles sont soumises au risque d'Incident de tir.
* elles ont une portée minimale, qui fait qu'elles ne peuvent tirer sur des unités trop proches d'elles.

Il s'agit généralement d'armes très pratiques pour dévaster les gros blocs d'infanterie à distance.

Les armes suivantes sont des Catapultes :

* Dynasties immortelles : Catapulte d'ossements
* Empire de Sonnstahl : Lance-fusées impérial, Mortier
* Forteresses naines : Catapulte
* Hardes bestiales : Catapulte vivante (Cyclope)
* Khans ogres : Jette-ferraille
* Marée de Vermine : Catapulte de la peste
* Nains infernaux : Mortier titan
* Orques et gobelins : Écrabouilleur, Lance-kamikaze, Lance-toile (Gargantula)
* Royaume d'Équitaine : TrébuchetCT
* Cavaliers makhars : Poing des Makhars (Mammouth de la steppe)
Manifestation

La **manifestation** est le procédé par lequel un surnaturel franchit le Voile et se crée un réceptacle physique à partir de la matière du monde matériel, mais cela requiert une grande quantité de magie, tant pour la manifestation en soi que pour maintenir la forme manifestée dans le plan matériel ; cette quantité étant d’autant plus importante que le surnaturel en question est puissant.

## Sources

1. ↑ De la religion – extrait du Prologue au *Discours sur les dieux*, par Emerentius, Presses de Narrenwald, 907 A.S. *(GBR, p.132)* (lien)
Pascaline Caillat

**Pascaline Caillat** est une humaine qui a été recueillie et adoptée bébé par les ogres des Pitons célestes.

Elle écrit de nombreux ouvrages consacrés à la culture ogre, dont des traductions de textes anciens.

## Sources

1. ↑ *L'épopée de Tsanas*, strophes 3410-3473, traduit du gyengghetat par **Pascaline Caillat** (lien)
Goules (Conclave vampirique)

Les **Goules** sont une Unité de base de l'armée du Conclave vampirique.

Plus vives que les squelettes et les zombies, elles sont également bien plus chères et moins nombreuses. Unité favorite des vampires stryges (qui leur font gagner **Avant-garde**), elles infligent de nombreuses attaques empoisonnées, devenant de plus en plus hardies à mesure que coule le sang.

Cette unité peut avoir un Champion mais pas de Porte-étendard ni de Musicien. Cependant, le Champion de l'unité lui confère **Reformation rapide**.

## Profil

**Premiers-nés :** le Champion d'une unité de Goules gagne **Reformation rapide**.

**Liens du sang (Stryge) : Avant-garde**.

**Coût :** 130 pts + 17 pts/fig ; 10-30 figs ; max. 4 unités/armée

**Taille :** Standard ; **Type :** Infanterie ; **Socle :** 20×20 mm

**Catégorie :** Unités de base

## Voir aussi

Autres Unités de base de l'armée du Conclave vampirique :

* Zombies
* Squelettes
* Essaims de chauves-souris
* Loups sinistres
Silexie

La **Silexie** est un continent situé au nord-ouest de la Vétie et à l'ouest de l'Åskland (de l'autre côté du Grand océan) et au nord de la Virentie (dont il est séparé par la Mer brisée).
Ses principaux habitants sont les Elfes noirs de la république de Dathen, dont les plus grandes cités sont Caen Dracin et Rathaen.

L'archipel de Celeda Ablan, foyer des Hautes Lignées elfiques, se trouve au large de ses côtes.

Son principal fleuve est le Tietha.

Les monts du Crépuscule à l'ouest sont sont principal massif montagneux.

Il correspond à l'Amérique du Nord de notre monde.

## Voir aussi…

Autres continents du monde :

* Virentie
* Vétie
* Taphrie
* Augée

## Sources

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125) (lien)*
Horde de fantômes (Conclave vampirique)

Une **horde de fantômes** est une unité de morts-vivants de l'armée du Conclave vampirique.
Même s'ils sont relativement faibles ils sont extrêmement difficiles à tuer avec des attaques non magiques (plus encore que les spectres) et se présentent toujours en grand nombre, sous la forme de nuées virevoltantes. La peur qu'ils causent les rend souvent plus difficiles à toucher. De plus, ils sont capables de se déplacer à travers les obstacles comme s'ils n'étaient pas là.

Tout ceci en fait une unité idéale pour immobiliser pendant un long moment les troupes de bêtes, cavaliers et monstres de l'adversaire, dont les faibles effectifs sont moins susceptibles de mettre en péril les fantômes du fait de leur instabilité).

## Profil

 Att

**Coût** **:** 160 pts + 75 pts/fig ; 2-5 figs ; max. 2 unités/armée, max. 6 figurines/armée

**Taille :** Standard ; **Type :** Infanterie ; **Socle :** 40×40 mm

**Catégorie :** Âmes en peine

## Voir aussi

Autres unités de la catégorie « Âmes en peine » :

* Spectres
* Chasseurs spectraux
* Spectre lugubre
* Banshee

## Sources

1. ↑ Livre d'armée : Conclave vampirique
2. ↑ La bataille de Crauladino – Témoignage du baron Jung, aide de camp de l'empereur Friedrich, 924 A.S. (lien)
Magie

La **magie** est le flux d'énergie issue du Royaume immortel qui percole dans le Royaume mortel à travers le Voile.

La magie peut être manipulée et emmagasinée par les magiciens pour lancer des sorts et dissiper ceux des autres.

Son flux est la plupart du temps stable et imperceptible pour les simples mortels, en fonction de l'état du Voile. Une déchirure même minime du Voile entraine généralement des cataclysmes majeurs, étant donné que celle-ci est extrêmement nocive en grandes quantités. Même en l'absence de catastrophe, les fluctuations du Voile et l'usage de magie peuvent engendrer toutes sortes de phénomènes étranges.

Pour cette raison, même si l'apprentissage de la magie parait relativement facile, il est généralement déconseillé de l'enseigner à la va-vite à des personnes qui n'ont pas été spécialement formées à cela.

## Sources

1. ↑ 1,0 et 1,1 Extrait des discours « pédagogiques » du mage itinérant Marco Iandoli, au village de Börnichen *(GBR, p.38)* (lien)
2. ↑ L'Hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)
3. ↑ Lettre de la Mag. Ada Müller à sa fille, 899 A.S. *(GBR, p.121)* (lien)
Grand Ancien

Le **Grand Ancien** est un ennemi vaincu par Sunna à la fin du Huitième Âge, dont les armées tenaient la Destrie, et qui fut « repoussé dans la mer ». C'est cette victoire qui convainquit la reine Genoveva de rejoindre Sunna.

On ignore qui il était. *(\*\*mais sans doute un mort-vivant)*

## Sources

1. ↑ Le Livre des Askars, chapitre cinquième, extrait du *Cycle de Sunna* *(GBR, p.64)* (lien)
Steppe des Makhars

La **steppe des Makhars** est une vaste étendue de prairies qui s'étend entre les Désolations et l'Empire de Sonnstahl, la limite entre cet espace et l'Empire étant marquée par la ligne des Flambeaux. La steppe s'étend au nord jusqu'à la mer des Tempêtes, et au sud jusqu'à la mer des Dieux, où elle fait frontière avec la Volskaïa. Le Marais des bêtes empiète également sur ce territoire.

La steppe abrite de nombreux peuples barbares nomades, dont bon nombre sont attirées par le culte des Dieux Sombres. L'Empire mène à leur égard une politique de non-intervention, décriée par certains.

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
2. ↑ De la steppe des Makhars – Tabor Delphino, explorateur et anthropologue destrien, lors d'une conférence à Narrenwald *(GBR, p.125)*
Chevaliers du Griffon-Soleil (Empire de Sonnstahl)

Les **chevaliers du Griffon-Soleil** sont une unité d'élite de l'Empire de Sonnstahl.
Il s'agit d'une unité de chevaliers montés sur des jeunes griffons.

## Profil

**Coût** **:** 290 pts + 95 pts/fig ; 3-6 figs ; max. 3 unités/armée

**Taille :** Grande ; **Type :** Cavalerie ; **Socle :** 50×75 mm

**Catégorie :** Unités spéciales

**Options :**

* Remplacer la hallebarde par une lance de cavalerie
* État-major complet et Enchantement d'étendard

## Voir aussi

Autres unités de la catégorie « Unités spéciales » pour l'Empire de Sonnstahl :

* Garde impériale
* Machine cabalistique
Spectres (Conclave vampirique)

Les **spectres** sont de redoutables morts-vivants typiques de l'armée du Conclave vampirique.

Ils sont extrêmement difficiles à tuer avec des attaques non magiques.

Ils sont rendus d'autant plus redoutables non seulement par leurs terribles faux (capables de tuer très facilement même les chevaliers les mieux protégés), mais aussi par leur capacité à « moissonner » les âmes et leur aura de terreur.

La frayeur qu'ils dégagent est telle qu'ils sont dits capables de pousser leurs ennemis au suicide.

De plus, ils sont capables de se déplacer à travers les obstacles comme s'ils n'étaient pas là.

Ils sont apparentés aux chasseurs spectraux. Leurs chefs sont les spectres lugubres.

## Profil

 Att

**Conclave de magiciens :** Doit sélectionner deux sorts parmi :

* Précipiter la fin (Évocation)
* Aile de corbeau (Sorcellerie)
* Charme trompeur (Sorcellerie)

**Liens du sang** (Nosferatu) : Champion

**Coût** **:** 180 pts + 40 pts/fig ; 5-10 figs ; max. 2 unités/armée

**Taille :** Standard ; **Type :** Infanterie ; **Socle :** 20×20 mm

**Catégorie :** Âmes en peine

## Voir aussi

Autres unités de la catégorie « Âmes en peine » :

* Horde de fantômes
* Chasseurs spectraux
* Spectre lugubre
* Banshee

## Sources

1. ↑ Livre d'armée : Conclave vampirique
2. ↑ 2,0 et 2,1 La bataille de Crauladino – Témoignage du baron Jung, aide de camp de l'empereur Friedrich, 924 A.S. (lien)
3. ↑ Compte-rendu d'une audience à la cour d'Équitaine, 960 A.S. (lien)
Religion orque

La **religion des orques** est l’ensemble des coutumes et croyances qui régissent la vie de ces êtres.

Il est dit que pour eux, la guerre est une forme d’adoration

## Sources

1. ↑ De la religion – extrait du Prologue au *Discours sur les dieux*, par Emerentius, Presses de Narrenwald, 907 A.S. *(GBR, p.132)* (lien)
Frigido (fleuve)

Le **Frigido** est un fleuve de Vétie qui prend sa source dans les Montagnes blanches et se jette dans la mer Médiane non loin de Pontefreddo. Il sépare l'Arcalée en deux parties distinctes : l'Éturie à l'ouest, le Glauca à l'est.

## Voir aussi…

Autres cours d'eau et étendues d'eau de Vétie :

* la Gewache
* le Guêon
* le Volsk
* le Marais des bêtes

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
Attaque au passage

> L'attaquer ? Mais comment pouvions-nous, sire ? Sauf votre respect, il nous est littéralement passé par-dessus la tête. Ceux qui restent ont beaucoup de chance d'être encore en vie, sire.
>
>

> – Témoignage sous serment d'un arquebusier après la bataille de Sarlimar
>
>

**Attaque au passage** est une Attaque spéciale résolue pendant la Phase de mouvement et permettant à une unité de frapper une unité ennemie qu'elle a survolé (ou longé, dans le cas des Flagelleurs) au cours de cette même phase. La plupart de ces attaques infligent des dégâts, mais certaines attaques au passage provoquent également d'autres effets en plus ou à la place de ces dégâts.

## Mécanisme

### **Combien de touches ?**

L'unité entière effectue une « Attaque au passage ».

L'attaque touche automatiquement.

Certaines unités infligent une touche par figurine de l'unité, d'autres infligent un nombre de touches prédéterminé.

### **Quand ?**

L'attaque est résolue une fois le déplacement de l'unité terminé.

### **Classification**

Il s'agit à la fois d'une Attaque spéciale et d'une Attaque à distance.

### **Restrictions**

Une même unité ne peut effectuer qu'une seule Attaque au passage par Tour de joueur.

## Éléments de jeu concernés

* Sentinelles ptéradons (Anciens sauriens)
* Banshee (Conclave vampirique)
* Spectres (Conclave vampirique)
* Spectre lugubre (Conclave vampirique)
* Cape des tempêtes de sable (Dynasties immortelles)
* Autogyre à vapeur (Forteresses naines)
* Phénix (Hautes Lignées elfiques)
* Aile de corbeau (sort de Sorcellerie)

## Sources

1. ↑ Citations courtes du GBR, nº35 (lien)
2. ↑ GBR
Dieux elfes

Les **dieux elfes** composent un panthéon commun aux trois grandes cultures elfiques.

On dit d’eux qu’ils vivent dans des royaumes féériques de l’autre côté du Voile.

## Sources

1. ↑ De la religion – extrait du Prologue au *Discours sur les dieux*, par Emerentius, Presses de Narrenwald, 907 A.S. *(GBR, p.132)* (lien)
Inquisiteur (Empire de Sonnstahl)

> « Nous voyons un péché mortel à chaque coin de rue, dans chaque foyer, et nous le tolérons. Nous le tolérons matin, midi et soir. Eh bien, tout cela est terminé. J'ai décidé de montrer l'exemple. Mes actes seront étudiés et suivis… pour toujours. »
>
>

Les **inquisiteurs impériaux** ont pour tâche de débusquer les adorateurs des Dieux Sombres et de les neutraliser.
Ordres (Empire de Sonnstahl)

Chaque maréchal de l'armée de l'Empire de Sonnstahl a la capacité de donner un **Ordre** par tour (deux s'il a pris l'option **Tacticien talentueux**).

Un Ordre ne peut être donné qu'à une Unité mère ou une Unité de soutien (c'est-à-dire, les unités d'infanterie lourde, d'infanterie légère et de la Garde impériale, et les unités de cavalerie impériale rejointes par un maitre de chevalerie).

La portée des Ordres est de 8″, sauf pour le général, pour qui la portée des Ordres équivaut à la portée de sa règle Présence impérieuse – 12″ par défaut, 18″ s'il est monté sur une monture avec Présence imposante, comme un grand griffon ou un dragon (monture réservée aux Princes impériaux).

Les Ordres sont donnés au début de chaque Tour de joueur allié.

Leurs effets durent jusqu'à la fin du Tour de joueur suivant.

Une unité ne peut recevoir qu'un seul Ordre par tour.

Seules les figurines de taille Standard sont affectées (par exemple, un personnage sur un jeune griffon dans l'unité ciblée ne serait pas affecté).

Les différents Ordres sont :

* **En quatrième vitesse !** – La cible gagne +1″ en valeur de Mouvement simple et +4″ en valeur de Marche forcée.
* **Tenez bon !** – Les Tests de discipline de la cible sont **minimisés** ; de plus, si elle réussit un Test de ralliement, elle n'est pas Ébranlée et la Reformation effectuée après s'être ralliée ne l'empêche pas de se déplacer ni de tirer (elle compte toujours comme s'étant déplacée).
* **Prêt ! En joue ! Feu !** – La cible gagne **Tir précis** (cet Ordre peut également être donné par un Artificier à l'unité qu'il a rejointe).
* **Premier rang, genou à terre !** – La cible gagne **Combat sur un rang supplémentaire**.

Enfin, la **Bannière de cohésion** permet de donner gratuitement un Ordre supplémentaire à une Unité de soutien à 8″ de son unité lorsque son unité reçoit un Ordre.
Personnage (jeu)

Dans le jeu 9e Âge : Batailles fantastiques, on appelle « Personnages » des individus particulièrement puissants : grands guerriers, lanceurs de sorts et dirigeants charismatiques.

Les Personnages peuvent rejoindre des unités de figurines ordinaires pour les faire bénéficier de leur Discipline et autres capacités.
Mer des Dieux

La **mer des Dieux** est une large étendue d'eau qui sépare la Vétie de l'Augée, au sud de la steppe des Makhars et au nord de la cité d'Avras et des Monts arides. Elle est connectée à la mer Médiane par un détroit.

 Elle borde le tsarat de Volskaïa à l'ouest, et les terres des Nains infernaux à l'est. Elle touche également le territoire de la forteresse naine de Nevaz Derom.

Son nom vient sans doute de sa proximité d'avec la Fournaise, qui engendre certainement des phénomènes surnaturels au niveau de ses eaux.

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
Guerre des morts

La **Guerre des morts** est le nom d'un conflit entre l'Empire de Sonnstahl et le Conclave vampirique.

Le tsarat de Volskaïa y a également joué un rôle en tant qu'allié de l'Empire.

La guerre se solda par la victoire impériale en 924 A.S. à la bataille de Crauladino, au cours de laquelle l'empereur Friedrich tua le général de l'armée mort-vivante.

## Sources

1. ↑ La bataille de Crauladino – Témoignage du baron Jung, aide de camp de l'empereur Friedrich, 924 A.S. (lien)
Gasconne

La **Gasconne** est un duché d'Équitaine.

Un de ses dirigeants, Uther, devient le premier roi du royaume après Sunna.

Un de ses ducs, qui dirigeait la croisade d'Avras de 960, fut tué au combat contre l'armée de morts-vivants qui survint de façon inattendue pour défendre la ville.

## Sources

1. ↑ Compte-rendu d'une audience à la cour d'Équitaine, 960 A.S. (lien)
Attaques toxiques (Règle spéciale)

**Attaques toxiques** est un Attribut d'attaque très utile contre les cibles à forte Armure et faible Résistance.

Cette règle représente la capacité de certaines unités à attaquer au moyen de gaz toxiques qui suffoquent les soldats même les mieux protégés, ou d'acides particulièrement virulents à même de transpercer n'importe quelle armure, quand il ne s'agit de dégâts de nature encore plus glauque (irradiation magique, etc.)…

Un grand nombre des attaques dotées de cet attribut prennent la forme d'Attaques de souffle.

Une attaque avec cet attribut a **toujours** une Force de 3 et une Pénétration d'armure de 10.

On retrouve cette règle chez les unités ou objets suivants :

* Anciens sauriens : Stygiosaure
* Conclave vampirique : Dragon zombie
* Guerriers des Dieux Sombres : Gueule démoniaque (blessures infligées par la fermeture d'un Portail ou la traversée d'un Portail pour les unités qui n'y sont pas immunisées)
* Légions démoniaques : Gueule d'Akaan (quand elle explose), Mouches infectieuses
* Marée de Vermine : Éclats obscurs (qui blessent leur propre porteur…), Fléau de la peste, Jezaïl (contre son porteur), Lance-globes, Secrets de la lame de Ruine (Enchantement d'arme, inflige cette touche contre son porteur), Protection putride (Enchantement d'armure), Rat monstrueux, Rat-stodontes de choc (avec Lance-globes), Disciples de la peste, Équipe d'armement (avec Lance-globes), Catapulte de la peste. *À noter que les Globes de gaz nocif, à l'effet très similaire, n'ont pas l'attribut Attaques toxiques (ils ont effectivement PA 10, mais leurs jets pour blesser **passent** à 4+ en ignorant la Résistance de la cible).*
* Nains infernaux : Masque du fourneau (Artéfact)
* Orques et Gobelins : Champix de pouvoir (contre leur porteur)

De plus, le sort Souffle de corruption (Occultisme) donne une **Attaque de souffle** avec **Attaques magiques** et **Attaques toxiques**.

En outre, certains éléments du jeu confèrent une protection accrue contre ces attaques :

* Guerriers des Dieux Sombres : Armure de la forge démoniaque (**Ægide** de 5+ contre ces attaques).

## Sources

1. ↑ **GBR**, p.130
2. ↑ La bataille de Crauladino – Témoignage du baron Jung, aide de camp de l'empereur Friedrich, 924 A.S. (lien)
3. ↑ Livre d'armée : Légions démoniaques
Empire du Tsouan-Tan

L'**empire du Tsouan-Tan** est une des plus grandes nations humaines du monde.

Il s'inspire de la Chine médiévale.

## Géographie

Le Tsouan-Tan se trouve à l'extrême-orient de l'Augée, occupant tout le territoire entre les Pitons célestes (territoires des Khans ogres) et la mer du Levant.

Sa frontière nord, qui touche les steppes septentrionales, est délimitée par la Grande muraille du Tsouan-Tan. Le sud du pays est recouvert de forêts et de jungles.

Le pays est traversé par un grand fleuve, le Ta-Tsiaïng, sur les berges duquel est construite la grande ville de Long-Tsing.

La frontière occidentale du pays avec le Sagarika est dessinée par le fleuve Adhika.

La route de l'Acier relie le pays aux territoires des Nains infernaux.

## Histoire

Le Tsouan-Tan a été fondé dès le Deuxième Âge du monde, dirigé par les Empereurs-Dragons. Il s'agit d'une des deux premières grandes civilisations humaines, avec le Naptesh.

La Grande muraille du Tsouan-Tan, qui le protège des barbares des steppes du nord, a vraisemblablement été construite au Sixième Âge.

## Politique

Le Tsouan-Tan est dirigé par l'Empereur-Dragon.

*\*\*Il est probable qu'il s'agisse d'un véritable dragon.*

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
2. ↑ 2,0 2,1 et 2,2 Géographie du monde – Un Nouvel Atlas du IXe Âge, par Johannes Strabo *(GBR, p.124)* (lien)
3. ↑ L'Hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)
4. ↑ Extrait des *Merveilles du monde* de Terimodus﻿ *(GBR, p.42)* (lien)
Marteau-Céleste

Le **Marteau-Céleste** est le nom donné à la météorite qui a frappé le cœur de la civilisation saurienne dans le lointain passé, encourageant l'insurrection des races à sang chaud et mettant du même coup un terme au Premier Âge du monde.

## Sources

1. ↑ L'Hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)
Présence impérieuse (Règle spéciale)

**Présence impérieuse** est la règle traditionnellement associée au général de l'armée, qui lui permet de partager sa Discipline à toutes les unités à 12″ (18″ s'il a **Présence imposante**).

## Chez les morts-vivants

La règle **Présence impérieuse** permet aux figurines avec la règle **Mort-vivant** d'effectuer des Marches forcées (ces figurines ne peuvent effectuer de Marche forcée que si elles commencent leur mouvement à portée de **Présence impérieuse**). À noter que ces figurines doivent toujours réussir un Test de marche forcée pour pouvoir faire leur Marche forcée si elles se trouvent à 8″ de figurines ennemies – elles peuvent dans ce cas utiliser la Discipline du général, comme d'habitude.

De plus, cette règle permet au général d'une armée des Dynasties immortelles de prêter sa Discipline aux unités de son armée pour l'empêcher de s'effondrer en cas de mort de son Hiérophante. (Cela n'est pas le cas pour les armées du Conclave vampirique, puisque le Maitre de l'armée doit aussi en être le général – la perte du Maitre est donc toujours aussi celle du général).
Duc (Équitaine)

Les **ducs** sont les plus grands seigneurs d'Équitaine.

Ils sont bien plus entrainés au combat que les maréchaux de l'Empire.

Certains d'entre eux peuvent avoir reçu le sacrement du Graal, tandis que d'autres sont occupés à la Quête. La plupart adhèrent également à une vertu chevaleresque afin de renforcer leurs aptitudes de combattant.

Un duc peut monter un puissant destrier équitain, un pégase, voire un hippogriffe.
Lance-flammes (Arme d'artillerie)

Un **Lance-flammes** est une Arme d'artillerie.

Les Lance-flammes suivent les règles suivantes :

* ils ne font pas de jets pour toucher ; à la place, ils lancent un simple dé visant à déterminer s'il y a ou non Incident de tir – sur un ‘1’, un Incident de tir se produit, sinon, tout va bien ;
* pour peu qu'il n'y ait pas d'Incident de tir, ils infligent automatiquement un nombre de touches aléatoires, qui augmente en fonction du nombre de rangs ou de colonnes de l'unité visée (en fonction de la localisation du Lance-flamme par rapport à cette unité) ;
* une Force et une PA plus élevées pour les tirs à Courte portée (pour la plupart d'entre eux) ;
* une pénalité de -1 au jet sur la Table des incidents de tir, ce qui fait que les Incidents de tir des Lance-flammes sont plus graves que ceux des autres Armes d'artillerie (une chance sur deux de voir l'arme devenir inutilisable, possibilité d'explosion).

Il s'agit généralement d'armes très pratiques pour dévaster les gros blocs d'infanterie à courte distance, bien que relativement instables.

Les armes suivantes sont des Lance-flammes :

* Anciens sauriens : Salamandre
* Forteresses naines : Canon incendiaire
* Nains infernaux : Canon-volcan, Lance-flammes (Équipe d'artilleurs)
De la steppe des Makhars

La plupart des gens considèrent que le voyageur pénètre dans les Désolations dès le moment où il franchit la ligne des Flambeaux. Bon nombre de nos citoyens n'ont en effet qu'une connaissance sommaire des vastes étendues qui s'étendent là : la grande steppe des Makhars. Cette immense prairie dont le relief ondule comme les vagues de l'océan abrite une multitude de peuples rustres ; des peuplades certes relativement éparpillées et en majorité nomades, mais néanmoins nombreuses et redoutables au combat. Hélas, en négligeant ces territoires, le prétendu « Empire de l'Humanité » n'a fait qu'encourager une grande partie de ces tribus à se tourner vers le culte des Dieux Sombres. Je suis persuadé que sur le long terme, cette politique du laisser-faire ne peut nous mener qu'à la catastrophe.

**– Tabor Delphino, explorateur et anthropologue destrien, lors d'une conférence à Narrenwald**

(GBR, p. 121)

**Liste des sources**

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