Souhaits

Un souhait est une commande qui peut être exécutée par le joueur via une console accessible avec une combinaison de touches (par défaut non liée). Elles sont généralement considérées comme des commandes de débogage, mais peuvent également être utiles pour configurer des exécutions spéciales ou pour tout ce que le joueur souhaite utiliser.

# Lier la commande de souhait

Pour lier le souhait à une combinaison de touches :

1. Depuis la vue principale, appuyez sur Échap pour ouvrir le menu principal.
2. Sélectionnez l' **option de menu Mappage des touches** .
3. Utilisez les touches fléchées pour faire défiler jusqu'à la **section Débogage** .
4. Faites défiler jusqu'à **Wish** et appuyez sur Entrée.
5. Appuyez sur la combinaison de touches avec laquelle vous souhaitez accéder à la console de souhaits. Par exemple, **Ctrl+Maj+W** .

(Le jeu peut vous demander si la combinaison que vous avez choisie est déjà occupée par autre chose.)

Il devrait désormais être possible de souhaiter depuis la vue principale.

# Notes d'utilisation

La plupart des commandes de souhaits sont strictement sensibles à la casse. Gardez cela à l’esprit lorsque vous utilisez l’un des souhaits ci-dessous. Par exemple, souhaiter `dismember:Tail`vous démembrera la queue (si vous en avez une), mais en souhaitant `Dismember:Tail`engendrera un **rédacteur de schémas** car ce dernier souhait ne correspond pas exactement à une commande de souhait.

La saisie d'une entrée qui ne correspond pas exactement à une commande de souhait effectuera une recherche lexigraphique (en utilisant un algorithme de distance de Levenshtein ) sur les plans d'objets, les mutations, les quêtes et les zones, et tentera la meilleure correspondance possible. La correspondance sur un plan d'objet génère cet objet ; la correspondance sur une mutation accorde cette mutation ; la correspondance sur une quête commence cette quête ; et la correspondance sur une zone se téléporte vers cette zone.

Un problème très courant qui se produit lorsqu'un souhait tourne mal est que votre personnage acquiert une mutation indésirable dont le nom est quelque peu similaire à celui de votre commande de souhait. Si cela vous arrive, utilisez le `mutationbgone`souhaitez supprimer la mutation.

# Éléments à noter réservés aux souhaits

* `ScrapX`, se désassemble en < 0 > x10, < 1 > x4, < 2 > x4, < 3 > x4, < 4 > x4, < 5 > x4, < 6 > x4, < 7 > x4 et < 8 > x4

# Liste de souhaits

Ici, les souhaits sont classés par rubriques en fonction de ce qu'ils font. Pensez à utiliser la table des matières au début de cet article pour accéder à un sujet qui vous intéresse.

Au nom des vœux, `<`équerres `>`indiquer un espace à remplir et `[`crochets `]`indiquer une partie facultative.

**Remarque pour les moddeurs :** sauf indication contraire, la logique de chaque souhait est gérée dans le fichier du jeu. `Wishing`classe.

## Modes spéciaux

Tous les modes spéciaux sont désactivés par défaut. Une fois activés, ils restent en vigueur pendant toutes les sessions de jeu jusqu'à ce qu'ils soient désactivés ou que le jeu soit fermé. Ils peuvent être désactivés en utilisant le même souhait qui les a activés.

`calm`

Désactivez l'IA

En mode calme, le comportement de l'IA ne s'exécute pas. Cela fait que la plupart des créatures restent en place et ne font rien, mais, par exemple, **Les vers gaieté de segmentés de davantage \_ \_ \_ \_ \_ à de continueront engendrer vers gaieté** .

`cool`

Désactiver les temps de recharge

En mode Cool, le joueur qui utilise des capacités ne provoque pas leur temps de recharge. Les capacités déjà en recharge se refroidiront normalement. Les capacités des autres créatures ont toujours un temps de recharge.

`idkfa`

Devenez presque imperméable aux menaces courantes

En mode Dieu :

* Vous ne pouvez pas perdre de points de vie.
* Votre hydratation est toujours au maximum.
* Vos attaques qui pénètrent tuent instantanément.
* Vous ne pouvez pas vous perdre en vous déplaçant sur les tuiles de la carte du monde.
* Vous pouvez vous déplacer à travers des objets normalement impraticables, tels que des murs.
* Vous pouvez vous déplacer automatiquement (comme l'exploration automatique) lorsqu'une créature hostile est visible.

Cependant, vous pouvez toujours mourir à cause d'effets qui tuent sans infliger de dégâts , comme le regard d'un **lithofex** .
Dans tous les points mentionnés ci-dessus, « vous » fait référence au corps du joueur à un moment donné. Échanger des corps après avoir activé le mode Dieu le fera commencer à s'appliquer au nouveau corps.
Un mode spécial, identifié dans le menu de mappage des touches comme **ExploreZone** , n'est pas accessible via un souhait. Pour y accéder, suivez les instructions pour lier la commande wish , mais remplacez **ExploreZone** à la place de **Wish** . **ExploreZone** fait que toute la zone dans laquelle se trouve le corps du joueur reste révélée pendant qu'elle est active.

## Statistiques, effets et informations sur les personnages

`1hp`

Lâche les joueurs PV à 1

`bleed`

Fais-toi saigner

Inflige 0-1 dégâts de saignement

`checkforpart:<part>`

Vérifiez si le joueur a une partie donnée

« Pièce » fait référence aux parties d'objets de jeu et non aux parties du corps.

`chimericpart`

Ajouter une partie du corps chimérique au joueur

`clean`

Supprimez tous les effets et pénalités de statistiques du corps du joueur.

`cleaneffects`

Supprimer tous les effets du corps du joueur

`clearstatshifts`

Effacer tous les changements de statistiques sur le joueur

Inclut les modifications de statistiques accordées à partir des objets actuellement équipés. Pour que l'objet accordé soit réappliqué, l'objet doit être rééquipé.

`cloacasurprise`

Cause effet de manger la Cloaca Surprise

`confusion:<duration>:<level>`

Confondre le personnage du joueur

`cooktestunits:<domain,domain>`

Appliquer un effet de base de cuisson aléatoire avec les domaines donnés

`cooktestunits:<domain,domain>`

Appliquer un effet de cuisson aléatoire avec les domaines donnés

`daze`

Étourdissez -vous pendant 2 à 8 tours

`decapitateme`

Décapitez une de vos têtes

Comme d'habitude pour la décapitation, vous mourrez immédiatement si cela vous laisse sans tête, mais saignez simplement abondamment s'il vous en reste au moins une. Quoi qu’il en soit, vous serez blâmé pour votre propre mort si vous mourez de cette façon.

`dismember:<limb name>`

Démembrer un membre spécifié

`effect:<effect id>`

Appliquer un effet au joueur

`famished`

Devenir affamé

`hungry`

Avoir faim

`iamconfused`

Infliger de la confusion au joueur

`itemnaming[:<kill>[:<influence>]]`

Donne au joueur la possibilité de renommer un objet

Vous pouvez simplement souhaiter `itemnaming`pour la version la plus simple de ce souhait. `kill`et `influence`traitera l'opportunité de dénomination comme si elle était inspirée par un meurtre ou une interaction avec la ou les choses spécifiées. Par exemple, `itemnaming:Madpole`pour nommer l'objet comme si vous veniez de tuer un **fou** , ou `itemnaming::Q Girl`pour nommer l'objet comme si vous étiez inspiré par **Q Fille** .

`shownamingchances`

Afficher la possibilité de renommer un objet

`license[:<tier>]`

Augmentez le niveau de licence d'un montant spécifié, ou 20 si le montant n'est pas spécifié

`lost`

Inflige une perte au joueur

`notlost`

Supprimer l'effet perdu

`mutation:<id>`

Ajouter une mutation spécifique

`mutationbgone[:<id>]`

Supprimer une mutation .

Il est généralement plus simple d'utiliser ce souhait sans spécifier d'identifiant (c'est-à-dire simplement souhaiter `mutationbgone`). Cela ouvrira un menu qui vous permettra de choisir la mutation que vous souhaitez supprimer.

`pro`

Définissez tous les attributs sur 40

Les six attributs de base du corps du joueur deviennent 40, même ceux qui sont supérieurs à 40.
Cela ne supprime pas les effets temporaires qui améliorent les attributs, tels que **Projection de l'ego** .

`removepart:<part>`

Supprime la partie spécifiée de la créature actuellement contrôlée

« Pièce » fait référence aux parties d'objets de jeu et non aux parties du corps.

`showmygender`

Afficher le sexe du joueur

`showstatshifts`

Affiche tous les changements de statistiques actuellement appliqués au joueur et à partir de quelle source

`fast`

Réglez la vitesse à 500

`slow`

Réglez la vitesse à 25

`spend`

Dépensez des points au hasard via l'algorithme d'IA

`stat:<statid>:<value>`

Modifie la valeur statistique de base du joueur du montant indiqué

Accepte les éléments suivants comme arguments : `Hitpoints`, `AV`, `DV`, `Strength`, `Agility`, `Toughness`, `Intelligence`, `Willpower`, `Ego`, `Energy`, `Speed`, `MoveSpeed`, `XP`, `XPValue`, `SP`, `MP`, `AP`, `MA`, `HeatResistance`, `ColdResistance`, `ElectricResistance`, `AcidResistance`, et `Level`. Sensible à la casse, doit être saisi exactement comme indiqué. Accepte un nombre positif ou négatif.
Ce souhait peut être utilisé pour vous donner des points de mutation en définissant `MP`.

`statbonus:<statid>:<value>`

Modifie le bonus statistique du joueur du montant indiqué

Mêmes arguments que `stat`. Accepte un nombre positif ou négatif. Le bonus de statistique suit généralement les ajustements temporaires d'une statistique, tels que ceux obtenus en portant un équipement qui améliore une statistique. Utiliser ce souhait aura un effet similaire. Par exemple, les points de statistiques supplémentaires ajoutés par ce souhait sont ignorés lorsque vous tentez d'acheter une nouvelle compétence nécessitant une certaine valeur de statistique.

`statpenalty:<statid>:<value>`

Modifie la pénalité statistique du joueur du montant indiqué

Mêmes arguments que `stat`. Accepte un nombre positif ou négatif.

`supermutant`

Obtenez toutes les mutations

`trip`

Avance fièrement

`unequip:<limb name>`

Déséquiper avec force le membre spécifié du joueur

`whatami`

Afficher le plan du corps du joueur

`xpmul:<amount>`

Définir le multiplicateur XP global

`xp:<amount>`

Accorder de l'XP

Attention : cela peut devenir très bruyant.

`xpverbose:<amount>`

Accordez de l'XP sans ignorer les fenêtres contextuelles de niveau supérieur

## Conversations

`conv:<id>[:<speakerblueprint>]`

Commencer une conversation

`convnode:<id>:<startnode>[:<speakerblueprint>]`

Démarrer une conversation sur un nœud spécifique

## Maladies et infections

`glotrotonset`

Donnez-vous un début de glotrot

`glotrot`

Donnez-vous du glotrot

`glotrotfinal`

Donnez-vous du glotrot à son stade final

`cureglotrot`

Guérissez-vous du glotrot

`ironshankonset`

Donnez-vous un début de jarret de fer

`ironshank`

Donnez-vous une tige de fer

`cureironshank`

Guérissez-vous de Ironshank

`monochrome`

Inflige du monochrome au joueur

`monochromeonset`

Inflige une apparition monochrome au joueur

`resetgreyscale`

Supprime l'effet d'écran en niveaux de gris du monochrome

Utile pour nettoyer s'il ne disparaît pas une fois guéri des effets monochromes et inconnus lorsqu'il est utilisé pendant une maladie.

`fungone`

Élimine les démangeaisons et les spores

`glowcrust`

Être infecté par Glowcrust

`curefungus`

Guérir et nettoyer toutes les infections fongiques

## Factions

`allhated`

Devenez détesté par toutes les factions

`allloved`

Devenez aimé de toutes les factions

`clearfactionmembership`

Effacer l'appartenance à la faction du joueur

`factionrep:<id>:<amount>`

Modifier la représentation avec une faction donnée

`showrandomfaction`

Afficher un nom de faction aléatoire

`showrandomfactionexceptbeasts`

Afficher un nom de faction aléatoire, sauf les Bêtes

`showrandomfactionshortname`

Afficher le nom court d'une faction aléatoire

`showrandomoldfaction`

Afficher un ancien nom de faction aléatoire

`traveler`

Devenez neutre avec toutes les factions

`wandermode`

Devenez neutre avec toutes les factions hostiles

## Aller dans des endroits

`blink`

Téléportation vers une tuile spécifique

`crossintobright`

Traversez Brightsheol

**AVERTISSEMENT :** Traverser Brightsheol MET FIN DE MANIÈRE PERMANENTE à la course de votre personnage. Vous cherchez peut-être le souhait `thinworld`plutôt.

`godown:<n>`

Descendre `n`les niveaux

Tu descendras `n`niveaux, ou monter - `n`niveaux si `n`est négatif.

`gates`

Affiche une liste de tous **des portes** emplacements

Donne uniquement une liste, n'ajoutera pas les emplacements à votre journal.

`goclam`

Téléporte le joueur à Tzimtzlum

`goto:<n>`

Aller dans la zone spécifiée

`hydropon`

Téléporte le joueur vers **l'hydropon**

`returntoqud`

Retour à Qud depuis le monde mince

`sultantomb1`

Allez sur JoppaWorld.53.3.0.2.6 à (39,14)

`sultantomb6`

Allez sur JoppaWorld.53.3.1.0.1 à (39,14)

`thinworld`

Entrez dans le monde mince

`thinworldx`

Pareil que `thinworld`

`where?`

Affiche l'ID de zone actuel dans le journal des messages et Player.log

`where`

Pareil que `where?`mais inclut également les coordonnées et s'imprime uniquement dans le journal des messages

`xy`

Afficher l'emplacement du joueur (X, Y)

`zone:<id>`

Téléportez-vous vers une zone en fonction de son identifiant

## Quêtes

`questdebug`

Ouvrir une boîte de dialogue avec les options de quête

`startquest:<quest name>`

Commencer une quête

`quest:<quest name>`

Pareil que `startquest`

`finishqueststep:<quest name>:<step name>`

Terminez une seule étape d'une quête

`completequest:<quest name>`

Terminez une quête

`stage2`

Terminez des quêtes et accordez de l'XP et de l'équipement pour le début du jeu

`stage3`

Terminez des quêtes et accordez de l'XP et de l'équipement pour le pré-Golgotha.

`stage4`

Terminez des quêtes et accordez de l'XP et de l'équipement pour l'après-Golgotha.

`stage5`

Terminez des quêtes et accordez de l'XP et de l'équipement pour le pré- A Call to Arms.

`stage6`

Terminez des quêtes et accordez de l'XP et de l'équipement pour le pré- Pax Klanq, je présume ?

`stage8 OR tombbetastart`

Terminez des quêtes et accordez de l'XP et de l'équipement juste avant de terminer Pax Klanq, je présume ?

`stage11 OR reefjump`

Termine toutes les quêtes principales et téléporte le joueur à Gyl

`sherlock`

Terminez Find Eskhind , démarrez Kith and Kin , ajoutez tous les indices au journal et faites apparaître Neelahind.

`hindrenawardtest,<Motive>,<Circumstance>,<Thief>`

Accordez une récompense aux Kith et Kin en fonction des arguments

`finishallquests`

Terminez toutes les quêtes du journal

`othowander1`

Déclenchement **Otho** Le comportement d' consistant à parler à Barathrum et à revenir après avoir décodé le signal

`markofdeath`

Basculer la marque de la mort

`markofdeath?`

Vérifiez si la marque du décès est allumée ou non

## Secrets de journaux

`filljournal`

Remplit la section Chronologie du journal avec des bêtises

`reshephgospel`

Révèle l'histoire du sultan de Resheph

Révèle toute l'histoire du sultan de Resheph, ajoutant tous les secrets révélés au journal.

`reveal1sultanhistory`

Révèle l'histoire d'un sultan

Révèle toute l'histoire du sultan autre que Resheph, ajoutant tous les secrets révélés au journal. Utiliser ce souhait plus d'une fois ne révélera pas les secrets d'un autre sultan. Le vœu ne peut révéler que les secrets d’un seul sultan concernant la graine mondiale actuelle.

`revealobservations`

Révèle tous *des potins et des traditions* les secrets

`sultanhistory`

Révèle l'histoire du sultan de tous les sultans

Révèle toute l'histoire du sultan de tous les sultans, y compris Resheph. Tous les secrets révélés sont ajoutés au journal.

`sultanreveal`

Révèle tous les lieux historiques du monde actuel

`villagereveal`

Révèle tous les villages du monde actuel et affiche leurs tuiles de marqueur de village sur la carte

`revealsettlements`

Révèle l'emplacement de tous les villages, mais n'affiche pas la tuile marqueur de village tant que vous ne l'avez pas visité.

`revealmapnotes`

Révèle tous les secrets de localisation pré-générés pour le monde actuel

Révèle tout ce qui apparaît dans la section « Lieux » du journal, y compris les sites historiques, les ruines, les villages, les éléments naturels, les marchands, les repaires, les bizarreries et bien plus encore. Notez que le joueur peut toujours trouver des secrets de type de localisation supplémentaires générés dynamiquement s'il explore le monde après avoir utilisé cette commande, comme l'emplacement de caravanes de dromadaires ou de pleurs générés aléatoirement. Les ruines et les villages sont entièrement déterminés lors de la génération initiale du monde, vous ne découvrirez donc plus de nouvelles ruines ou villages après avoir utilisé ce souhait.

`revealsecret:<secret id>`

Révèle un secret de journal spécifique

La plupart des secrets de journal se voient attribuer un identifiant aléatoire, vous ne pouvez donc utiliser ce souhait que pour révéler certains emplacements dotés d'un identifiant secret de journal unique et prédéterminé.

Les emplacements suivants ont un identifiant secret prédéterminé que vous pouvez utiliser avec ce souhait :

* **Bey Lah**  : `$beylah`
* **restes aplatis**  : `$skrefcorpse`
* **Glowpad aux teintes étranges**  : `$glowpadmerchant`
* **Ruine de la Maison Isner**  : `$ruinofhouseisner`
* **K i n d r i s h**  : `~kindrish`
* fille : `$recomingnook`
* **Mamon Souldrinker**  : `$mamonvillage`
* Le repaire d'Oboroqoru  : `$oboroqorulair`
* **l'hydropon**  : `$hydropon`

## Compétences

`allskills`

Ajouter *toutes* les compétences

`skill:<skillID>`

Ajouter une compétence par son ID de classe interne (ex : `skill:Survival_Camp`)

`skill:<skill name>`

Ajoutez une compétence par son nom de compétence (ex : `skill:make camp`)

`axer`

Ajouter toutes de hache les compétences

`cluber`

Ajouter toutes Cudgel les compétences

`fencer`

Ajouter toutes de lame longue les compétences

`masterchef`

Ajoutez toutes les compétences de cuisine et de récolte ainsi que quelques ingrédients.

`sblader`

Ajouter toutes de lame courte les compétences

`skillpoints`

Ajoutez 20 000 points de compétence

`smartass`

Ajoutez toutes de bricolage les compétences et recettes

## Faire apparaître des choses

La saisie d'une entrée qui ne correspond pas exactement à une commande de souhait effectuera une recherche lexigraphique (en utilisant un algorithme de distance de Levenshtein ) sur les plans d'objets, les mutations, les quêtes et les zones, et tentera la meilleure correspondance possible. La correspondance sur un plan d'objet génère cet objet ; la correspondance sur une mutation accorde cette mutation ; la correspondance sur une quête commence cette quête ; et la correspondance sur une zone se téléporte vers cette zone.

Généralement, cela signifie que, pour générer un objet spécifique, vous pouvez simplement souhaiter son ID d'objet.

Les ID d'objet sont répertoriés sur chaque page wiki dans le **champ ID** de la boîte d'informations.

`allbox`

Créez un coffre avec chaque objet du jeu

`baetylrewardarmor`

Génère une pièce d'armure aléatoire comme si elle était récompensée pour avoir terminé un **b a e t y l** demande de

`baetylrewardartifact`

Génère un artefact aléatoire comme s'il était récompensé pour avoir terminé un **b a e t y l** demande de

`baetylrewarditem`

Génère un objet aléatoire comme s'il était récompensé pour avoir terminé un **b a e t y l** demande de

`baetylrewardmelee`

Génère une arme de mêlée aléatoire comme si elle était récompensée pour avoir terminé un **b a e t y l** demande de

`baetylrewardmissile`

Génère une arme à missile aléatoire comme si elle était récompensée pour avoir terminé un **b a e t y l** demande de

`bits[:<>]`

Ajouter les éléments de bricolage spécifiés

`clone`

Clonez-vous

Un clone du corps du joueur est créé dans la direction choisie, occupant la même cellule que tout ce qui s'y trouvait déjà.
Pour cloner quelqu'un d'autre que le corps du joueur actuel, utilisez `swap`devenir quelqu'un d'autre avant d'utiliser `clone`.

`cryotube`

Génère un cryotube aléatoire dans la zone actuelle

`cyber`

Tester le cyberterminal

Génère un **devenir un coin** avec un rack cybernétique adjacent contenant 21 cybernétiques différentes et 12 places **Les cybernétiques des créent dans coins des joueurs \_ \_ de crédit \_ \_ \_ l' \_ \_ inventaire \_ \_ \_** .

`datadisk`

Choisissez le disque de données de n’importe quel élément ou mod bricolable à acquérir

`EarlRelic`

Créer une relique basée sur une ancienne version non actuelle de la négociation de fuseaux avec des grenouilles et des poissons

`extraculthunter`

Générez un chasseur d'esper culte

`extrasolohunter`

Générez un chasseur d'esper solo

`factionencounter:<FactionName>`

Crée une rencontre de faction dans la zone actuelle

Bien que cela fonctionne techniquement avec n'importe quelle faction, cela ne fonctionnera "correctement" qu'avec les factions définies dans le `GenericFactionPopulation`tableau de population, qui comprend les parias , les ours , les arachnides , les tortues , les antilopes , les singes , les barathrumites , les oiseaux , les mécanimistes , les chercheurs de la voie aveugle et les Templiers de Putus (à partir du patch 2.0.201.58). C'est parce que le jeu définit une logique spéciale pour ces factions prises en charge dans PopulationTables.xml.

`factionheirloom:<faction id>`

Générez une relique basée sur un héritage (similaire à la récompense Spindle ) pour la faction

`glass`

Générer une relique historique associée au verre

`item`

Générez un objet aléatoire incrusté de bijoux

`item:<blueprint>:<number>`

Générer `number`copies d'un élément avec le plan donné par `blueprint`.

`leadslugs`

Obtenir beaucoup de **limaces de plomb**

`makevillage`

Construire un village dans la zone actuelle

`maxmod`

Réglez la chance du mod sur 999

Cela fait que tous les objets moddables, tels que les armes, apparaissent avec le nombre maximum de mods (3).

`minime OR eviltwin`

Créer un jumeau maléfique

`object:<id>`

Créer un objet basé sur son nom de plan

`placeobjecttest:<ObjectID>`

Place 200 de <ObjectID> dans la zone actuelle

Notez que l'ObjectID doit correspondre exactement à l'ID de l'objet, en respectant la casse, sinon ce souhait ne fonctionnera pas. Exemple: `placeobjecttest:Flamethrower`

`playerlevelmob`

Générez une foule autour du niveau du joueur

`population:findblueprint:<blueprint>`

Calculez la probabilité que le plan spécifié apparaisse au moins une fois dans chaque tableau de population.

`population:generate:<table>#<amount>`

Générez plusieurs fois le tableau de population spécifié, affichant une répartition de ce qui a été lancé.

Vous pouvez générer à partir de tables dynamiques en préfixant le nom de la table avec `DynamicObjectsTable`, `DynamicInheritsTable`, ou `DynamicSemanticTable`, par exemple: `population:generate:DynamicObjectsTable:Snapjaws#10`.

`randomitems`

Générez un assortiment d'objets aléatoires

Vingt objets aléatoires sont créés dans la même cellule que le corps du joueur. Ce ne sont pas toujours des « objets » au sens où ils peuvent être récupérés ; Par exemple, **des hologrammes de Eater** peuvent être générés.

`RandomNoTakeObject`

Génère un objet aléatoire qui a la balise NoTake

`randomrelic:<n>`

Générer `n`reliques aléatoires

`relic`

Générez toutes les reliques historiques et une aléatoire pour chaque type

`rivertest`

Génère une rivière dans la zone actuelle

`roadtest`

Génère une route dans la zone actuelle

`slynthasterisk`

Génère un Astérisque à 10 branches

`smartitem:<id>`

Créer un élément intelligent

Un plan d'objet est choisi parmi des plans présentant certaines qualités à l'aide d'un algorithme de distance de Levenshtein, et un objet dont le plan correspond le plus est créé dans la même cellule que le corps du joueur.

Cet objet a un nom unique et est conscient, d'une manière distincte de ceux animés de **Vaporisez - un - cerveau** . Chacun aime une chose et en déteste une autre, et a un sentiment envers le joueur quantifié comme un entier positif ou négatif ou zéro.
**Spéculation :** Il n’existe aucun moyen apparent d’influencer l’attitude du joueur. Il est probable que cette fonctionnalité soit incomplète.
`spawn:<object>`

`sultanrelics`

Générez quelques reliques du sultan

`sultantest:<attributes>`

Créez un donjon de sultan dans ce parasang avec les attributs donnés

`testhero:<base type>`

Créez une créature légendaire

`base type`peut être presque n’importe quel plan d’objet. Si vous spécifiez quelque chose qui n'a normalement pas de cerveau, il en aura un.

### Supprimer des objets

`destroy`

Cible un objet puis le détruit du jeu ; identique au `obliterate`souhait.

`deathgeno:<name>`

Tuez tout ce qui se trouve à proximité

Fonctionne de la même manière que `geno`excepté agit comme si les choses avaient été tuées naturellement (laissant potentiellement des choses derrière elles) au lieu de simplement les supprimer de l'existence.

`geno:<name>`

Détruisez tout ce qui se trouve à proximité

Effacez tous les objets portant le plan nommé dans la zone dans laquelle se trouve le joueur. Les objets qui lâchent normalement des objets lors de la destruction ne le font pas lorsqu'ils sont détruits de cette façon. Il est possible de détruire le corps du joueur avec ce souhait, ce qui entraîne normalement la fin de la course.

`obliterate`

Cible un objet puis le détruit du joueur ; identique au `destroy`souhait.

## Lancer les dés

`roll:<die expression>`

Lancez des dés en fonction d'une expression de dé

`rollmax:<die expression>`

Obtenez la valeur maximale d'une expression de dé

`rollmin:<die expression>`

Obtenez la valeur minimale d'une expression de dé

`rollcached:<dice expression>`

`rollmaxcached:<dice expression>`

`rollmincached:<dice expression>`

## Divers

`a:<word>`

Renvoie "a" ou "an" selon le mot saisi

`auditblueprints`

Plans d'audit

`beguile`

Faites de quelque chose votre follower (mais pas de la même manière que Beguile )

`bodyparttypes`

Liste de vidage de tous les types de parties du corps

`bookfuck`

Générez au hasard une page de Markov à partir de 10 livres et enregistrez-la dans `.rtf`des dossiers

`bookfuckonefile`

Comme bookfuck, mais enregistre le tout dans un gros fichier

`bordertest`

Tester les performances du tampon d'écran

`bpxml:<blueprint id>`

Imprimer les données XML d'un plan pour afficher le journal des messages

`clearach!!!`

Effacez vos réalisations

Le souhait vous demandera si vous souhaitez vraiment effacer vos réalisations. Si vous sélectionnez oui :

* Le jeu tentera de supprimer tous vos succès Steam pour le jeu. Cela échouera silencieusement si la session de jeu n'est pas actuellement connectée à Steam.
	+ La superposition Steam ne rafraîchira peut-être pas immédiatement votre liste de réalisations, mais le redémarrage du jeu devrait le faire.
* De nombreuses variables d'état globales du jeu conservées au fil des sessions seront réinitialisées à 0, comme le nombre de snapjaws que vous avez tués.
* Le jeu tentera de réinitialiser toutes vos *statistiques* Steam à 0. Encore une fois, cela échouera si Steam n'est pas connecté.

`copy`

Copiez tout ce qui se trouve dans la cellule spécifiée

`day`

Régler l'heure du jour

`disablemarkup`

Désactivez l'analyse du balisage, laissant le texte coloré {{C|Comme ça}}

`dude`

Obtenez une créature de la population de la zone actuelle

`enablemarkup`

Réactiver l'analyse du balisage si elle a été désactivée

`eventtest`

Chronométrer la durée des événements de fin de tour

`exception`

Un vœu utile qui tente de répondre à la vieille question de savoir ce que signifie 10 divisé par 0.

`explodingpalm`

Démembrez tous les membres et décapitez une créature adjacente

`factionsheeter`

Sorties factionsheet.csv

Génère un tableau de toutes les factions et du nombre de créatures dans cette faction, regroupées par niveau.

`find:<blueprint>`

Rechercher dans la zone un objet avec un plan particulier

`findduplicaterecipes`

Trouver des recettes de bricolage en double

`findfarmers`

Trouver tous les objets avec le sprite d'agriculteur par défaut

`fungalvision`

Faites comme si vous mangiez un **Chair du mangeur \_ \_ \_ \_ \_ \_ \_ \_ \_**

IMPORTANT : Cet effet visuel **ne peut pas être supprimé de votre personnage** une fois souhaité ! Si vous avez vraiment besoin de le supprimer, vous devrez installer et utiliser un code de souhait personnalisé .

`garbagetest`

Testez le garbage collector

`groundliquid`

Afficher le liquide moulu dans la cellule du joueur

`hasblueprintbeenseen:<blueprint>`

Lorsqu'il est fourni, le nom d'un plan d'objet tel que défini dans `ObjectBlueprints.xml`, indique si le joueur a vu ou non cet objet

`heapshot`

Prendre un instantané de tas

`highpools`

Sortie max (?) Allocations du pool d'événements

`highreg`

N'a aucune fonction et renvoie un message indiquant qu'il ne fonctionne que dans l'éditeur Unity.

`mazetest`

Tester le générateur de labyrinthe de retour en arrière récursif

`memcheck`

Vérifier la mémoire

`night`

Régler l'heure sur la nuit

`objdump`

Envoyez tous les objets à `ObjectDump.txt`

`optionspop`

Testez la fenêtre contextuelle des options

`playeronly`

Supprimer tout le monde sauf le joueur de la file d'attente des actions

La file d'attente d'action est l'ensemble des acteurs du jeu qui ont la possibilité d'agir. Supprimer quelqu'un de la file d'attente des actions signifie qu'il ne pourra entreprendre aucune action jusqu'à ce qu'il soit de nouveau ajouté à la file d'attente d'une manière ou d'une autre. Ce souhait supprime tout le monde sauf le joueur, de sorte que le joueur est le seul à pouvoir agir.

Se déplacer entre les zones vide immédiatement la file d'attente des actions, de sorte que le fait de traverser une limite de zone et de revenir en arrière annulera l'effet de ce souhait.

Changer de corps place à la fois votre nouveau corps et votre ancien corps dans la file d'attente des actions. Cela signifie que souhaiter `playeronly`suivi de `swap`permettra toujours au corps que vous quittez d’agir de lui-même. Vous pouvez empêcher cela en souhaitant `playeronly`encore.
Ce souhait est distinct de `calm`en cela `calm`laisse tout le monde dans la file d'attente des actions mais empêche l'IA de s'exécuter jusqu'à ce qu'elle soit désactivée.

`pluralize:<word>`

Obtenez la forme plurielle d'un mot

Une estimation du pluriel du mot saisi s'affiche dans une fenêtre contextuelle. Le souhait est conscient de certains pluriels irréguliers, comme « cerf », mais applique largement des règles basées sur les dernières lettres de la phrase saisie. Pour les expressions comprenant le mot « of », le suffixe pluriel est ajouté à la partie de l’expression précédant « of » plutôt qu’à la fin.

`popuptest`

Tester les fenêtres contextuelles

`powergrid`

Générer un réseau électrique dans la zone

`powergriddebug`

Comme `powergrid`mais avec plus de journalisation de débogage

`powergridruin`

Générer un réseau électrique endommagé dans la zone

`purgeobjectcache!`

Purger le cache d'objets

`rebuild`

Reconstruire la zone actuelle

`rebuildbody:<asAnatomy>`

Lorsqu'il est fourni, une anatomie définie dans `Bodies.xml`, reconstruit le corps du joueur selon cette anatomie.

`reequip`

Rééquiper à l'aide de la routine d'équipement AI

`regionalize`

Testez le régionaliseur

`reload`

Recharger les fichiers du jeu

Cela recharge les ressources du jeu, telles que `ObjectBlueprints.xml`, de tous les mods actifs. Presque tout est rechargé, mais certaines choses ne le sont pas :

* Les images des tuiles d'objets ne seront pas mises à jour tant que le client du jeu n'est pas rouvert.
* Modifications à `Worlds.xml`n'affectera pas une sauvegarde existante. Il faut en démarrer un nouveau.Cette liste n’est peut-être pas exhaustive.

`seed:<n>`

Préparez la graine du monde

`sheeter`

Génère deux fichiers : monstersheet.csv et monstersheet\_short.csv

Le jeu essaiera de parcourir chaque créature et de calculer les dégâts moyens, DE, DV, Force, EXP, etc. Le jeu plante généralement avant que les fichiers CSV ne soient entièrement remplis.

`shove`

Poussez un objet à proximité dans une direction

`showcooldownminima`

Signaler tous les temps de recharge

`showgenders`

Afficher toutes les chaînes de genre

`showintproperty:<prop>`

Afficher la valeur de la propriété int du joueur

`showpronounsets`

Afficher tous les ensembles de pronoms

`showstringproperty:<prop>`

Afficher la valeur de la propriété de la chaîne du lecteur

`somethinggoeswrong`

Quelque chose ne va pas dans le monde mince

`soundlog`

Afficher les 20 dernières requêtes traitées par le moteur sonore.

`sultanmuralwalltest`

Testez les peintures murales des sultans

`sultantest:<attributes>`

Créez un donjon de sultan dans ce parasang avec les attributs donnés

`swap`

Échangez des corps avec une cible adjacente

Contrairement à **La domination** , l'échange de corps de cette manière, a une durée indéfinie, et votre ancien corps peut agir seul.

`test437`

Afficher chaque de la page de codes 437 caractère

`testcardinal`

Tester les nombres cardinaux

`testearl`

Testez la négociation du fuseau avec des chiens , des cannibales , des dromades et des girsh.

`testendmessage`

Affiche la fenêtre contextuelle de fin lorsque vous avez terminé la dernière quête de l'histoire principale implémentée.

`testmadness`

Testez Pax Klanq la folie

`testmarkup`

Tester les shaders de texte

`testobjects`

Testez tous les objets de rencontre dynamiques possibles

`testordinal`

Tester les nombres ordinaux

`testpets`

Testez tous les objets possibles pour animaux de compagnie du village

`testpop`

Tester le gestionnaire de population

`testrig`

Accorder un voyage , **Téléportation** , et **Voyance**

`testsifrah`

Lance une version test du mini-jeu Sifrah

`teststringbuilder`

Générateur de chaînes de tests unitaires

`testzoneparse`

Affiche l'ID de zone, le résultat de l'analyse et indique s'il correspond à la reconstruction

`togglementalshields`

Basculer le bouclier mental

`topevents`

Afficher les principaux ID d'événement

`tunneltest`

Système de tunnel d'essai

Cela peut être terminé en appuyant sur x.

`villageprops`

Liste des propriétés du village actuel

`wavetilegen`

Tester le carrelage

`weather`

Afficher les informations météo

`websplat`

Splats Web de la phase de test

`zonebuilders`

Affiche les classes ZoneBuilder utilisées pour la zone actuelle

## Souhaits avec des fonctions non répertoriées

`auditrenderlayers`

`blueprint`

Affiche le nom du plan d'un élément dans la vignette adjacente spécifiée

`buildscriptmods`

`clearnavcache`

`clearprefs`

`configobjectfinderfilters`

`expand`

`fire`

Sélectionnez un objet ou une créature adjacente à enflammer

`gainmp`

`gamestate:<key>`

Imprimer une valeur du dictionnaire d'état du jeu dans le journal des messages

`getstringgamestate:<key>`

Récupérer la valeur d'une clé stockée dans le dictionnaire d'état du jeu

`hydraulics`

`hydraulicsglass`

`hydraulicsmetal`

`hydraulicsplastic`

`hydraulicsruin`

`idall`

`idallhere`

`impl`

Génère un effet visuel d'implosion

`listtags`

`maket2`

`mechpower`

`memtest`

`objtest`

`opinion`

`pushgameview <view>`

`regeneratedefaultequipment`

`reputation:<faction>:<value>`

Ajoute la valeur saisie à votre réputation auprès de la faction saisie. Utilise l'ID de faction.

`rewish`

`setintproperty`

`setstringgamestate:<key>:<value>`

Définir la clé `key`dans le dictionnaire d'état du jeu à la chaîne `value`

`slynthquest`

`sparks`

Génère un effet de particules d'étincelles

`stage10`

`stage3a`

`stage9`

`stage9b`

`stage9c`

`stage9d`

`stage9e`

`stage9f`

`stage9u`

`statpenality`

`sultanmuralwalltest2`

`sultanquests`

`tombbeta`

`tombbetaend`

`tombbetainside`

`understandpartial`

`what`

Répertorie tout ce qui se trouve dans la vignette actuelle

`wish`

`wordrel:<word>`

Affiche une liste de mots associés

`zap`

Décharger l'électricité dans la direction spécifiée

`allaggroxp`

`flushandrebuild`

`zoneconnections`

`freezezones`

`clearfrozen`

`ensurevoids`

Crée des chemins vers toutes les zones inaccessibles de la zone actuelle

`svardymstorm`

Démarre une tempête svardym, ne fonctionne que lorsqu'il est dedans **Le lac Hinnom** ou le **Récif de palladium**

# Trucs et astuces

* Vous pouvez utiliser le `goto`souhaitez vous téléporter automatiquement vers plusieurs endroits différents, par exemple :
	+ **Joppé**  : `goto:JoppaWorld.11.22.1.1.10`
	+ **Échasse de six jours**  : `goto:JoppaWorld.5.2.1.2.10`
	+ **Demain**  : `goto:JoppaWorld.27.20.1.1.10`
	+ **Esdras**  : `goto:JoppaWorld.53.4.0.0.10`
* Le souhait `setstringgamestate:GameMode:Roleplay`peut être utilisé pour passer un jeu en mode Roleplay.