Arcanios

* **Domínio básico** de um tipo de magia elemental e mais um entre Anima, Mana ou Surja.
* **Bônus de Mana** igual ao modificador da mesma habilidade que recebe o bônus numérico.
* **Redutor de 3 de Instabilidade** em ambos os tipos de magia escolhidos acima.

## **Djins**

* **+2 em Carisma, +1 em Destreza, -1 em Constituição.**
* **Bônus de Mana** igual ao modificador de Carisma.
* **Espírito da Magia:** djins são criaturas totalmente ligadas a essência da magia, com um corpo semi-físico que assume formas diferentes dependendo de quem o enxerga. Devido ao seu aspecto de corpo mágico, magias conjuradas por um djin que tenham o próprio corpo como condutor possuem uma redução de 7 de Instabilidade. Entretanto, eles também são mais vulneráveis a magia de nether sofrendo 1d6 de dano ao entrar em contato com este elemento, o contato contínuo causa 1d6 de dano a cada rodada.
* **Atraente:** djins possuem uma forma real semi translúcida de um busto humanóide com braços e cabeça, tendo a parte de baixo do corpo terminada em uma espécie de cauda mística. Seu rosto possui olhos e uma boca mas não possui feições ou traços únicos. É desta forma que um djin vê o outro, porém todas as demais raças os enxergam como um exemplar da própria raça com uma aparência muito bela segundo o conceito da raça. Em suma, eles sempre são muito atraentes e por isso recebem +4 em testes de perícias baseadas em Carisma contra qualquer criatura que não seja um djin. A aparência moldável engana todos os sentidos das criaturas que podem até sentir cheiros únicos que considerem excitantes ou reconfortantes sendo emanados pelo djin. A única maneira de ver a forma real de um djin é através da magia *Enxergar alma*, nem mesmo o contato com o nether revela sua aparência verdadeira.
* **+2 de bônus em Arcanismo.** A ligação intrínseca com a essência da Magia faz com que todas as conjurações dos djins sejam mais poderosas.
* **Levitação:** djins ficam constantemente flutuando acima do chão e por isso são imunes a terreno difícil e não ativam armadilhas de chão que requerem contato, consequentemente também não precisam fazer testes de Acrobacia para Equilíbrio. Djins ainda podem ser derrubados e podem cair no chão.
* **Voo 4,5m:** djins podem se deslocar em qualquer direção pelo ar, mas sua velocidade é muito baixa.
* **Espírito:** djins são gerados por eventos arcanos ou invocados por magia, invés de gerados por reprodução, e por isso não recebem herança. Um djin é imune a venenos e a doenças físicas, porém pode ser afetado por doenças mágicas.

## **Draconatos**

* **+1 em Força ou Constituição e +1 em Inteligência.**
* **Bônus de Mana** igual ao modificador de Inteligência.
* **Conhecimento ancestral:** draconatos descendem de dragões e recebem parte do conhecimento antigos dessas criaturas como um instinto. Você recebe +1 de bônus de treino em todos os seus domínios e também recebe +2 em qualquer teste de Conhecimento.
* **Sangue dracônico:** draconatos se recuperam de suas feridas mais rapidamente e seu sangue ferve ao contato com qualquer superfície. Você conta como um nível acima para recuperar PV por descanso e quando for vítima de ataque crítico corpo-a-corpo você causa 1d6 + seu modificador de Constituição como dano de fogo ao agressor.
* **+1 ponto de Mana por nível.**
* **Herança de sangue puro: Corpo dracônico.** Seu corpo é revestido de escamas, você possui um par de chifres, garras, presas afiadas para mordida e uma cauda como Armas Naturais. Você recebe +2 na CA se não estiver usando armadura e RD 2 devido a proteção das escamas.
* **Herança de mestiço: Alma de dragão.** Seu corpo não tem muitas semelhanças com os dragões mas sua alma compensa. Você recebe seu bônus de mana de draconato mais uma vez no 1° nível e novamente no nível 5, 10, 15, 20, 25 e 30. Além disso, recebe domínio básico em magias do tipo Igni.

## **Soulsitivos**

* **+1 em Sabedoria e Carisma.**
* **Bônus de Mana** igual ao modificador de Sabedoria.
* **Domínio básico** em magias do tipo Alma.
* **+4 de bônus em Percepção e Intuição.** soulsitivos possuem um sexto sentido para as mais diversas situações além de terem todos os demais sentidos apurados.
* **Mediúnico:** soulsitivos conseguem perceber a presença de efeitos sobrenaturais, mágicos ou que possuam ligação com os mortos. Você dobra seu bônus de Percepção e Intuição contra criaturas dos tipos Espírito ou Ressurgido.
* **Tocar a Alma:** soulsitivos conseguem sentir as emoções de todos ao seu redor e sabem exatamente como comover qualquer criatura. Você recebe um bônus de +2 em Arte e no domínio de magias do tipo Alma.
* **Herança de sangue puro: Alma celeste.** Soulsitivos puros possuem uma ligação espiritual direta com Armstedes e com seu poder puro. Você recebe o poder concedido Coração Mágico mesmo que não seja devoto de Armstedes, mas se for você aumenta a recuperação de Mana em 1 dado. Além disso recebe domínio básico em magias do tipos Cosmos.
* **Herança de mestiço: Sono celeste.** soulstivos mestiços possuem conexão com o lar celeste de Armstedes e podem visitá-lo enquanto dormem. Você recupera o dobro dos pontos de Mana por noite de descanso e deve rolar 1d6 para ver se conseguiu algum benefício adicional no lar de seu criador. Com uma rolagem 1 nada acontece; 2 e 3 você recebe +2 de bônus em Arcanismo na primeira magia que conjurar no dia; 4 e 5 você pode escolher entre recuperar 1 ponto de dano de atributo adicional ou o dobro de PV pela noite de descanso; e um valor 6 você recebe uma informação valiosa sobre um perigo vindouro, isso te garante um dado de 1d6 que você pode usar para aumentar uma jogada de d20 sua ou diminuir uma jogada do inimigo.