Shopping System

## **Descrição**

De forma generalizada o Shopping System é uma ferramenta que permite qualquer tipo comércio dentro do jogo, em alguns casos podendo-se expandir até mesmo para fora dele. Essas atividades em sua maioria, consistem na obtenção e desbloqueio de itens, recursos e habilidades, muitas vezes sendo utilizadas como uma mecânica catalisadora na evolução do jogador. Comumente essas trocas envolvem o tipo de moeda criada pelo jogo, que são adquiridas de variadas formas.

## **Funções e tipos de Shopping System**

O Shopping System é explorado em jogos com inúmeros temas e gêneros, podendo ou não envolver mais de um jogador no processo, consequentemente causando a existência de diversos tipos, que variam entre os mais simples até os bem complexos. Em certos casos, a ferramenta de comércio se torna tão importante que faz com que a maioria dos jogadores adapte o seu estilo de jogo em prol do mercado, assim se tornando um dos principais influenciadores da maneira de como o jogo é explorado. Os tipos mais conhecidos e suas funções/aplicações são:

### **Casual Shopping**

   Esse tipo de shop é normalmente encontrado em jogos single player, já que a falta de interação de jogador com jogador faz o grau de complexidade da criação de uma economia para o jogo ser extremamente menor. É de se esperar que essas lojas cobrem algum tipo de moeda em que o jogador conseguiu durante sua jogatina, sendo que suas dinâmicas e aparecimentos podem conter algumas variações:

#### **Lojas simples**

Em Tibia e Ragnarok, podemos encontrar o tipo de Casual Shopping mais simples de todos, sendo bem comum em qualquer MMO antigo. Normalmente um NPC em uma posição fixa funciona como um comerciante, permitindo que o jogador troque seus recursos por itens como poções, munições e equipamentos.

#### **Lojas complexas**

Em jogos mais atuais como The Witcher 3, com o objetivo de tornar o sistema de shopping menos repetitivo e atrair mais atenção dos jogadores, percebemos algumas mecânicas adicionais para as lojas casuais, onde alguns itens além de possuírem limites de compra por NPCs, só poderiam ser desbloqueados e comercializados depois de um comprimento de certa missão ou quando alcançado um pré-requisito de nível de personagem.

#### **Loja de Desbloqueio de Drop Rate**

Em jogos do gênero Metroidvania como Dead Cells, é comum existir uma maneira de desbloquear a possibilidade de encontrar novos itens, armas e habilidades para as próximas vezes que fomos jogar. Nesse caso, depois de encontrar um blueprint de certo item e chegar no final da fase, o jogador deve ir até o comerciante e gastar as células (moeda do jogo) que conseguiu ao derrotar os outros inimigos, assim o habilitando e podendo fazer uso do mesmo futuramente. (Para saber mais sobre Drop Rate acesse a wiki: Drop rate)

#### **Lojas ocasionais**

Em Stardew Valley, alguns NPC's comerciantes oferecem diferentes tipos de produtos referentes a cada estação do ano dentro do jogo, aparecendo em eventos especiais com outros itens exclusivos e limitados. Essa mecânica tem a intenção de fazer com que os jogadores deem um foco maior para o sistema de lojas nessas ocasiões, fazendo com que itens desse tipo se tornem especiais por terem uma origem de alta exclusividade. Esse sistema também se faz presente em outros jogos, normalmente variando o tempo do dia e local dos NPC's.

### **Auction House**

A Característica de Sistema de casas de leilão é utilizada e projetada em jogos para fornecer ao jogador uma experiência diferente ao tentar comprar e vender seus itens dentro do game. Ela pode ser implementada de diversas formas para se adequar ao tipo de comércio que determinado jogo irá possuir.

Em um leilão, tudo começa com um anúncio que é criado por um player com um valor mínimo, permitindo que outros jogadores ofertem lances pelo item leiloado. Caso tais ofertas não forem cobertas em determinado tempo, o item vai para o jogador que ofertou a maior quantidade do recurso utilizado como moeda.

### **Central Market**

Essa é a ferramenta marcada por ser a mais versátil e utilizada em jogos de MMO, pela facilidade de controlar a economia do seu próprio jogo sem retirar a liberdade de compra e venda dos players.

Utilizando-se o Global Market, permitiu-se criar um sistema onde todos os itens estariam disponíveis em um único lugar com certo valor de oferta e demanda, sendo que o mercado poderia ser até mesmo vinculado a aplicativos externos por não requerer uma interação direta entre jogadores, dessa forma permitindo uma administração com maior atividade sobre o controle de itens vendidos de forma ilegal por fora do game. Assim fazendo com que, já que que os players não podem negociar entre si, tudo passe por um mercado onde todos tem poder de compra e acesso.

Em jogos como Albion Online, notamos um exemplo de Central Market bem interessante, onde o comércio praticamente dita as ações de grande parte dos jogadores com a lei da oferta e demanda. A grande proposta do jogo é de construir uma economia inteiramente feita pelos próprios jogadores sem quase nenhuma influencia dos desenvolvedores, fazendo com que a descoberta de novas builds que são consideradas mais fortes pro cenário atual ou o simples achado de um item mais eficiente do que o usado anteriormente, possam mudar completamente o estilo de jogo de diversos jogadores. Uma alta demanda de um diferente tipo de espada por exemplo, pode fazer com que todos os jogadores que foquem em mineração ou na coleta de madeira, mudem completamente suas rotas casuais de comércio para disputa de grinding de tal recurso em certo território. (Para saber mais sobre Builds e Grinding, acesse as wikis: Set de itens, Grinding)

### **P2P Shopping**

O shopping de player to player é uma característica muito famosa e utilizada nos MMO’s mais antigos, onde certo player pode negociar diretamente com outro jogador ou montar uma loja temporária com seu personagem, comprando e vendendo itens de seu interesse com certo valor escolhido pelo mesmo. Basicamente, essa é uma forma mais simplificada de manter um comercio ativo entre os jogadores, sendo também considerada muitas vezes o tipo mais divertido, já que força uma interação entre ambas as partes.

## **Dicas de desenvolvedor**

Como um bom desenvolvedor você sempre precisa pensar no jogador, não deve-se construir apenas uma experiência, mas também estar atento ao tipo de jogo que pretende produzir. Se for um caso de um comércio básico de itens para um jogo de maior parte single player, o simples recurso de casual shopping seria uma ótima solução. Uma boa ideia é utilizar métodos que incrementem a experiência do jogador, como por exemplo: Limite de compras de determinados itens, horários específicos para alguns vendedores, missões necessárias para se comprar tal item, eventos com lojas especiais, etc. A implementação dessas variações faz com que a prática de shopping não fique tão maçante e repetitiva dentro dos jogos, fazendo com que os jogadores se motivem ainda mais pela obtenção de determinados itens, se satisfazendo da mesma forma com o resultado.

Caso pretenda produzir um MMO o cuidado sempre deve ser redobrado, pois a escolha do seu sistema de shopping pode vir a resultar em diversas complicações, sendo as mais problemáticas e frequentes: O mercado ilegal de compra e venda de itens por dinheiro real ou a falta de interação entre os jogadores durante a compra e venda. A questão da interação social pode ser resolvida e suprimida de diversas outras formas, já que jogos desse estilo tendem a ser extremamente sociáveis. Porém conseguir evitar a formação de um enorme Black Market ao redor da economia de seus jogos, tem sido um grande desafio para até mesmo as grandes empresas, não por acaso vindo a ser um dos assuntos mais controversos de suas comunidades.

Para ler e se aprofundar ainda mais sobre Real Money Trading em MMORPG's e encontrar possíveis maneiras de lidar com a questão, acesse esse link. Diante deste assunto, vale-se lembrar que cada um dos modelos citados acima tem suas vantagens e desvantagens, cabendo ao desenvolvedor analisar e pesar os próprios objetivos, dessa forma lidando e contornando as dificuldades que podem vir a surgir com cada um desses tipos de mercado da melhor maneira.

## **Referências**

**Wikis e sites que explicam o funcionamento e papel das lojas:**

https://deadcells.fandom.com/wiki/Blueprints (Dead Cells)

https://guides.gamepressure.com/thewitcher3/guide.asp?ID=30850 (The Witcher 3)

https://www.tibia.com/charactertrade/?subtopic=currentcharactertrades (Tibia - Auction History)

https://grumpygreen.cricket/bdo-central-market/ (Black Desert Online)

https://triviapw.com.br/2019/04/27/sistema-de-consignacao-e-lojinhas-reformulado/ (Perfect World)

https://tibia.fandom.com/wiki/NPC\_Trade (Tibia) - NPC Trade

https://stardewvalleywiki.com/Festivals#Egg\_Festival (Stardew Valley)

https://wiki.albiononline.com/wiki/Marketplace (Albion Online)

**Algumas informações utilizadas para compor o assunto de Black Market:**

https://www.itbusiness.ca/news/real-money-trading-the-black-market-of-online-gaming/14774

https://library.gwu.edu/sites/default/files/eckles/Understanding%20Real%20Money%20Trading%20in%20MMORPGs.pdf

**Gifs e imagens em ordem retirados de:**

https://tibia.fandom.com/wiki/NPC\_Trade (Tibia) - NPC Trade

https://www.youtube.com/watch?v=kKGbrXLBsjg (The Witcher 3)

https://www.youtube.com/watch?v=Jhedt5nvVmA (Dead Cells)

https://www.youtube.com/watch?v=isAroNJIBMw (Stardew Valley)

https://www.tibia.com/charactertrade/?subtopic=pastcharactertrades (Tibia - Auction History)

https://grumpygreen.cricket/bdo-central-market/ (Black Desert Online)

https://www.youtube.com/watch?v=A\_jiOUsjCfc (Albion Online)

https://triviapw.com.br/2019/04/27/sistema-de-consignacao-e-lojinhas-reformulado/ (Perfect World)

Imagens não citadas foram capturas pelos próprios autores dentro dos respectivos jogos.