Compétences

Les Compétences naturelles fondées sur les éléments (Elément Eau, Elément Feu, Elément Végétal, etc...) peuvent être révélées et développées en fournissant 1 ou plusieurs parchemin(s) moyennant une somme en or.

Après un temps de formation variable, vous pouvez développer des compétences offensives (empoisonnement, explosion de feu, etc...) ou défensives (bouclier de pierre, épée vengeresse, etc...). Votre dragon étudiant est indisponible pendant toute la durée de la formation.

Si votre dragon est constitué de plusieurs éléments, vous pouvez choisir une des compétences à développer en la sélectionnant parmi tous ces éléments, en fonction de la durée de formation, du prix demandé et de vos ressources.

Chaque dragon est doté de 1 à 3 éléments.

Chaque élément apporte au dragon son attaque de base, dont le niveau progresse après un temps d'étude passé à l'Académie des dragons. Cette attaque de base s'améliore, des niveaux de compétence 1 à 5.

A partir du niveau de compétence 6, l'attaque de base est notablement améliorée par une spécialisation. Pour chaque élément, vous avez le choix entre 2 spécialisations bien différentes.

Voici la liste exhaustive des 33 compétences d'attaque qui existent (attaques de base et spécialisations), classée par élément :

**ATTAQUES DE FEU**

* **Attaque de base : RÉSULTATS EXPLOSIFS :** inflige un peu de points de dégâts supplémentaires à tous les autres ennemis.
* **Spécialisation 1 : CHARBONS ARDENTS :** éliminer une cible inflige des dégâts à tous les autres ennemis.
* **Spécialisation 2 : COMBUSTION LENTE :** brûle une cible pendant 2 tours.

**ATTAQUES DE VENT**

* **Attaque de base : NUAGES NOIRS :** réduits les dégâts de base de la cible, pendant 2 tours.
* **Spécialisation 1 : TEMPÊTE DE MALCHANCE :** réduit notablement les dégâts de base de la cible et réduit un peu les dégâts de tous les autres ennemis, pendant 2 tours.
* **Spécialisation 2 : DERNIER SOUFFLE :** réduit notablement les dégâts de base de la cible pendant 2 tours supplémentaires, soit 4 tours en tout.

**ATTAQUES DE TERRE**

* **Attaque de base : BOUCLIER DE PIERRE :** absorbe beaucoup de dégâts de la cible et un peu de dégâts de ses alliés, pendant 2 tours.
* **Spécialisation 1 : DUR COMME LA PIERRE :** l’allié ciblé reste en vie 1 tour de plus, après avoir été vaincu.
* **Spécialisation 2 : SÉPULTURE :** le bouclier de la cible dure 2 tours de plus (c’est-à-dire 4 tours).

**ATTAQUES D’EAU**

* **Attaque de base : REVITALISATION :** restaure beaucoup de points de vie sur la cible et un peu de points de vie sur tous les autres alliés.
* **Spécialisation 1 : SOIN REVIGORANT :** annule tous les effets négatifs affectant la cible.
* **Spécialisation 2 : RÉGÉNÉRATION :** restaure beaucoup de points de vie sur un allié et régénère quelques points de vie supplémentaires, pendant 2 tours.

**ATTAQUES VÉGÉTAL**

* **Attaque de base : POISON :** inflige des points de dégâts, pendant 2 tours.
* **Spécialisation 1 : INFECTION :** éliminer une cible empoisonnée infecte tous les ennemis, pendant 2 tours (excepté les dragons résistant à l'élément Végétal, l'Infection ne dure qu'un tour).
* **Spécialisation 2 : PANDÉMIE :** le poison dure 1 tour de plus (c'est-à-dire 3 tours)

**ATTAQUES DE MÉTAL**

* **Attaque de base : ÉPÉE VENGERESSE :** la cible obtient une aura défensive qui inflige beaucoup de points de dégâts à 1 assaillant. Tous les autres alliés ripostent et causent un peu de points de dégâts.
* **Spécialisation 1 : EN GARDE :** absorbe beaucoup de points de dégâts reçus et contre-attaque.
* **Spécialisation 2 : VENGEANCE FINALE :** si une cible avec un effet actif est vaincue, elle inflige énormément de points de dégâts à tous les ennemis.

**ATTAQUES D’ÉNERGIE**

* **Attaque de base : SECOUSSE ÉLECTRIQUE :** inflige des points de dégâts supplémentaires à 1 autre ennemi, avec une chance de blesser tous les ennemis.
* **Spécialisation 1 : ÉPUISEMENT :** annule tous les effets bénéfiques de l’ennemi ciblé (perte du BOUCLIER DE PIERRE ou du SOIN REVIGORANT, les statuts malus tels que EMPOISONNEMENT ou OMBRE RAMPANTE ne sont pas affectés)
* **Spécialisation 2 : PUISSANCE DU TONNERRE :** l’attaque a une chance d’assommer la cible, jusqu'à 2 tours.

**ATTAQUES DE VIDE**

* **Attaque de base : ASPIRATION DE VIE :** vole des points de vie à la cible.
* **Spécialisation 1 : PAIEMENT COMPTANT :** éliminer une cible soigne légèrement tous les alliés.
* **Spécialisation 2 : RITUEL SOMBRE :** vole les effets bénéfiques de la cible (les effets sont transférés au lanceur de l'attaque , avec la durée restante).

**ATTAQUES DE LUMIERE**

* **Attaque de base : ÉRUPTION SOLAIRE :** inflige beaucoup de points de dégâts supplémentaires à tous les autres ennemis.
* **Spécialisation 1 : AURA ÉBLOUISSANTE :** l’attaque a une chance d’éblouir la cible ennemie, pendant un tour.
* **Spécialisation 2 : LUMIÈRE CURATIVE :** l’attaque a de grandes chances de soigner légèrement tous les alliés.

**ATTAQUES D’OMBRE**

* **Attaque de base : OMBRES RAMPANTES :** inflige des points de dégâts supplémentaires à la cible, pendant 2 tours.
* **Spécialisation 1 : MUET DE PEUR :** l’attaque a une chance d’empêcher les ennemis d’utiliser leurs spécialisations, pendant 2 tours.
* **Spécialisation 2 : OMBRE PERSONNELLE :** réduit les dégâts de base de la cible, pendant 2 tours.

**ATTAQUES LÉGENDAIRE**

* **Attaque de base : MARQUE DE MORT :** la cible reçoit des points de dégâts supplémentaires, lorsqu’elle est touchée par les autres alliés.
* **Spécialisation 1 : SOIN HÉROÏQUE :** lorsque l’ennemi marqué est touché, le lanceur reçoit des points de vie.
* **Spécialisation 2 : DUEL HÉROÏQUE :** lorsque l’ennemi marqué touche le lanceur, le lanceur contre-attaque, infligeant beaucoup de points de dégâts.

**ATTAQUES SACRÉ**

* **Attaque de base : SAGESSE DES ANCIENS :** bénit un allié pour infliger des dégâts supplémentaire et augmenter sa barre de vie, pendant 2 tours.
* **Spécialisation 1 : GRANDE BÉNÉDICTION :** bénit grandement un allié pour infliger des dégâts supplémentaire et augmenter sa barre de vie, pendant 3 tours.
* **Spécialisation 2 : BÉNÉDICTION DE MASSE :** bénit tous les alliés pour infliger des dégâts supplémentaire et augmenter leurs barres de vie, pendant 1 tour.

**ATTAQUES SECULAIRE**

* **Attaque de base : SANGSUE DE DÉGÂTS :** L'attaque réduit les dégâts de l'ennemi de 5% des dégâts du lançeur et les dégâts du lanceur sont augmentés dans la même proportion pendant 2 tour(s).
* **Spécialisation 1 : SANGSUE DE DÉGÂTS :** Les  dégâts de l'équipe sont augmentés de 25% et ceux du dragon ciblé  sont diminués dans la même proportion  pendants 2 tours.
* **Spécialisation 2 : MIROIR D'ENCHANTEMENT'***:'* Le lanceur vole tous les effets positifs du dragon ciblé tout en transférant tous les effets négatifs dont il et porteur au dragon ciblé.

**ATTAQUES PRIMAIRE**

* **Attaque de base : Soif de sang :** La cible alliée de cet effet bénéfique et négatif inflige X dégâts supplémentaires à une cible ennemie, mais subit également 10% dégâts supplémentaires des dégâts directs qui lui sont infligés
* **Spécialisation 1 : Morsure sauvage :** Inflige 50 % de dégâts à son attaquant. Lorsqu'il est touché par des dégâts de zone, inflige 20 % de dégâts.
* **Spécialisation 2 : Morsure invalidante'':** 15 % de chance d'étourdir la cible pendant 1 tour.

**ATTAQUES TYRAN**

* **Attaque de base : Dominance :** L'attaque augmente les PV de la cible alliée de x et provoque les adversaires pour qu'ils l'attaquent pendant 2 tours.
* **Spécialisation 1 : Incassable :** Augmente les PV de dégâts d'une cible alliée de 70 % et confère à tous les dragons alliés une immunité contre tout nouvel effet négatif pendant 1 tour.
* **Spécialisation 2 : Cible d'opportunité'':** Augmente les PV de dégâts d'une cible alliée de 90 % et prolonge la durée de l'effet Dominance à 3 tours.

**NB: si vous souhaitez avoir quelques précisions sur les compétences, les coûts d'améliorations et le nombre de parchemin nécessaire il vous suffit de cliquer sur l'élément correspondant.**