Bardo

***Seja um escolar, um músico ou um charlatão, um Bardo tece a magia através de música, dança e até através da arte para inspirar aliados, desmoralizar inimigos, manipular mentes, criar ilusões e até curar ferimentos. O Bardo é um mestre da música, discurso, artes, e da mágica que estes possuem.***

*Você deve ter um mínimo de 13 em Carisma para fazer multiclasse desta classe.*

## Características Básicas

### Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d8 por nível de bardo
* **Pontos de Vida no 1º Nível:** 8 + seu modificador de Constituição
* **Pontos de Vida em níveis elevados:** 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Bardo depois do 1º

### Proficiências

* **Armadura:** Leve
* **Arma:** Todas Simples, besta de mão, espada longa, rapieira, espada curta
* **Ferramentas:** Três instrumentos musicais
* **Testes de Resistência:** Destreza, Carisma
* **Perícias:** Escolha três quaisquer

### Equipamento

* (a) uma rapieira (b) uma espada longa, ou (c) qualquer arma simples
* (a) um pacote do diplomata ou (b) um pacote do artista
* (a) um alaúde (b) qualquer outro instrumento musical
* Armadura de Couro e uma Adaga

Alternativamente, você pode ignorar seu equipamento de classe e antecedente, e começar com 5d4 x 10 po.

## Conjuração

Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações.

### Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela do Bardo.

### Espaços de Magia

A tabela do Bardo mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

### Magias Conhecidas de 1º Nível ou Superior

Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de bardo. A coluna Magias Conhecidas na tabela do Bardo mostra quando você aprende mais magias de bardo, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bardo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bardo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

### Habilidade de Conjuração

Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bardo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

**CD teste de resistência** = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

**Modificador de ataque de magia** = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

### Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de bardo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

### Foco de Conjuração

Você pode usar um instrumento musical ou bolsa de componentes como foco de conjuração das suas magias de bardo.

## Inspiração de Bardo

Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.

Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.

Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.

## Versatilidade

A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.

## Canção do Descanso

A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que ouvir sua performance recuperar pontos de vida usando um Dado de Vida no final de um descanso curto, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 extra de pontos de vida.

Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.

## Colégio de Bardo

No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um colégio de bardo à sua escolha. No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um colégio de bardo.

* Colégio da Bravura (Livro do Jogador)
* Colégio do Conhecimento (Livro do Jogador)
* Colégio da Criação (Unearthed Arcana)
* Colégio da Eloquência (Unearthed Arcana)
* Colégio das Espadas (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Colégio dos Espíritos (Guia de Van Richten para Ravenloft)
* Colégio do Glamour (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Colégio da Sátira (Unearthed Arcana)
* Colégio dos Sussurros (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)

## Especialização

No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias escolhidas. No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

### Versatilidade de Proficiência

**Essa é uma característica de Unearthed Arcana.** Pergunte ao **DM** antes de usar.

Sempre que você ganhar a habilidade Aumento no Valor de Atributo de sua classe, você também pode substituir uma de suas proficiências em perícia por uma proficiência em perícia oferecida por sua classe no 1º nível (a proficiência que será substituída não precisa ser de sua classe).

Essa mudança representa a atrofia de uma de suas perícias conforme você focaliza em uma perícia diferente.

## Fonte de Inspiração

Começando no momento em que você atinge o 5° nível, você recupera todos as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo quando você termina um descanso curto ou longo.

## Canção de Proteção

No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você são imunes às condições amedrontado e enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).

## Segredos Mágicos

No 10° nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela do Bardo, ou um truque.

As magias escolhidas contam como magias de bardo para você e já estão incluídas no número da coluna Magias da tabela do Bardo.

Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 14° nível e novamente no 18° nível.

## Inspiração Superior

No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração de Bardo, você recupera um uso.

## Colégio da Bravura

(Livro do Jogador)

***Bardos do Colégio da Bravura são audaciosos artistas cujas histórias mantém vivas as memórias de grandes heróis do passado, e assim inspirando uma nova geração de heróis. Esses bardos se reúnem no interior de salões ou ao redor de grandes fogueiras para cantarem os feitos dos corajosos, sejam do passado ou do presente. Eles viajam pela terra para testemunhar grandes eventos de primeira mão e para fazer certeza de que as memórias desses eventos não passem batido. Com suas músicas, eles inspiram outros para que possam alcançar os feitos nobres assim como os heróis do passado.***

### Proficiência Bônus

Quando você se junta ao Colégio da Bravura no 3° nível, você adquire proficiência com armadura médias, escudos e armas marciais.

### Inspiração em Combate

Também no 3° nível, você aprende a inspirar os outros em batalha. Uma criatura que possuir um dado de Inspiração de Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o número rolado a uma jogada de dano que ele tenha acabado de fazer. Alternativamente, quando uma jogada de ataque for realizada contra essa criatura, ela pode usar sua reação para rolar o dado de Inspiração de Bardo e adicionar o número rolado a sua CA contra esse ataque, depois da rolagem ser feita, mas antes de saber se errou ou acertou.

### Ataque Extra

A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

### Magia de Batalha

No 14° nível, você dominou a arte de tecer a conjuração e usar armas em um ato harmonioso. Quando você usar sua ação para conjurar uma magia de bardo, você pode realizar um ataque com arma com uma ação bônus.

## Colégio do Conhecimento

(Livro do Jogador)

***Bardos do Colégio do conhecimento conhecem pelo menos uma coisa sobre a maioria das coisas, adquirindo conhecimento de fontes diversas que vão de contos do povo à calhamaços em bibliotecas. Seja cantando cantigas em tavernas ou elaborando composições em cortes reais, esses bardos usam seus talentos para manter sua audiência fascinada. Quando o aplauso se cessa, os membros da audiência podem se questionar se tudo sobre suas vidas é real, desde sua fé ao deus do templo local até sua lealdade ao rei.***

***A lealdade desses bardos reside na busca pela beleza e verdade, não na fidelidade a um monarca ou seguindo os princípios de uma divindade. Um nobre que mantém um bardo como arauto ou conselheiro sabe que o bardo prefere ser honesto do que político.***

***Os membros desse colégio se reúnem em bibliotecas e às vezes em escolas, completas com salas de aula e dormitórios, para compartilhar seus conhecimentos um com o outro. Eles também se reúnem em festivais ou em assuntos do estado, onde eles podem expor corrupções, desvendar mentiras e e zombar de figuras de autoridade presunçosas.***

### Proficiências Bônus

Quando você se junta ao Colégio do Conhecimento no 3° nível, você ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.

### Palavras Cortantes

Também no 3° nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros.

Quando uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.

### Segredos Mágicos Adicionais

No 6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de qualquer classe. As magias que você escolher devem ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela do Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como magias de bardo pra você, mas não contam no número de magias de bardo que você conhece.

### Perícia Inigualável

A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de habilidade, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo. Role o dado de Inspiração de Bardo e adicione o número rolado ao seu teste de habilidade. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido.

## Colégio da Criação

(Unearthed Arcana)

***Bardos acreditam que o multiverso veio a vida a através da palavra e do som, harmonias esotéricas que continuam a ressonar por toda existência: o Som da Criação. Os bardos desta faculdade utilizam esse poder ancestral por meio de apresentações de dança, música ou canção para trazer à existência o que eles mais precisam.***

### Nota de Potencial

No 3º nível, você pode manipular o Som da Criação para invocar uma nota musical flutuante: Sempre que você conceder a uma criatura um dado de Inspiração de Bardo, você pode criar uma Nota de Potencial. A nota orbita em até 1,5m da criatura. A nota é um objeto Miúdo que é intangível e invulnerável e que dura até o dado da Inspiração de Bardo seja perdido. Uma criatura com uma nota pode usá-la das seguintes maneiras::

* **Nota da Destruição:** Imediatamente após a criatura rolar o dado da Inspiração de Bardo para adicionar seu valor a uma jogada de ataque, a criatura pode consumir a nota para criar um estouro sonoro. Cada outra criatura a até 1,5m dela deverá ser bem-sucedida em um teste de Resistência de Constituição contra a CD de suas magias ou receberá dano trovejante igual ao número rolado no dado de Inspiração de Bardo.
* **Nota da Proteção:** Imediatamente após a criatura rolar o dado da Inspiração de Bardo para adicionar seu valor em um teste de Resistência, a criatura pode consumir a nota para receber pontos de vida temporários igual ao dado da Inspiração de Bardo + seu modificador de Carisma, desde que essa criatura não possua pontos de vida temporários.
* **Nota da Ingenuidade:** Quando a criatura rolar o dado da Inspiração de Bardo para adicionar seu resultado a um teste de atributo, a criatura pode consumir a nota para rolar novamente o dado da Inspiração de Bardo e escolhendo qual das rolagens irá utilizar.

### Atuação Animada

No 6º nível, sua maestria sobre o Som da Criação lhe permite dar vida a itens. Com uma ação, você pode escolher um item não-mágico Grande ou menor que você possa ver a até 9m de você, animando-o. O item animado usa o bloco de estatística do *Item Dançante* e está sob seu controle por 1 hora ou até que ele tenha seus pontos de vida reduzidos a 0.

Em combate, o item compartilha de sua iniciativa, mas ele realiza seu turno imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação que ele pode realizar é a ação Esquivar – a menos que você use uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a realizar uma das ações descritas em seu bloco de estatísticas ou usar a ação de Ajudar, Correr, Desengajar, Esconder-se ou Procurar. Quando você usar a sua habilidade Inspiração de Bardo, você pode determinar qual ação seu item animado realizará como parte da mesma ação bônus.

Uma vez que você animar um item com essa habilidade, você não poderá fazê-lo novamente até que você finalize um descanso longo ou até que você consuma um espaço de magia de 3º nível ou superior para usar essa habilidade. Você pode ter apenas um único item animado por essa habilidade por vez: se você usar essa ação e já possui um item dançante proveniente desta habilidade, o primeiro item se torna imediatamente inanimado.

### Performance da Criação

Sua atuação pode manipular a magia da criação, momentaneamente transformando o mundo ao seu redor. Com uma ação, você pode criar um item não-mágico de sua escolha em um espaço desocupado a até 3m de você. O item deve aparecer em uma superfície ou em um líquido que possa suportá-lo. O valor do item em peças de ouro não poderá ser maior que 20 vezes seu nível de bardo e deve ser de tamanho Grande ou menor. Minúsculas notas cintilantes e intangíveis flutuam ao seu redor e uma criatura pode ouvir uma música sutil quando o toca. Para exemplos de itens que você pode criar, veja as tabelas de Armaduras, Armas, Equipamentos de Aventuras e Ferramentas.

O item criado desaparece no final de seu próximo turno, a menos que você use sua ação para mantê-lo. Cada vez que você usar sua ação desta maneira, a duração do item é estendida até o final de seu próximo turno, até um máximo de 1 minuto. Se você mantiver o item pelo minuto completo, ele continua a existir por um número de horas igual ao seu nível de bardo.

Uma vez que você criar um item com essa habilidade, você não poderá fazer isso novamente até que você finalize um descanso longo ou até que você consuma um espaço de magia de 5º nível ou superior para usar essa habilidade novamente. Você pode ter apenas um item criado com essa habilidade por vez: se você usar essa ação e já possuir um item criado por essa habilidade, o primeiro item desaparece imediatamente.

#### ♦ Estatísticas do Item Dançante

**Pontos de Vida:** Modificador de CON do Item + seu modificador de Carisma + 5 vezes o seu nível de Bardo
 **FOR**
18 (+4)
14 (+2)
16 (+3)
4 (-3)
10 (0)
 **Imunidades de Dano:** veneno
**Imunidades de Condição:** enfeitiçado, exaustão, envenenado, amedrontado
**Sentidos:** visão-noturna 18m., Percepção passiva 10
 ***Valsa Interminável.*** Imediatamente após o item realizar um ataque de pancada, ele pode realizar uma ação de Esquivar com uma ação bônus.
 ***Pancada Energizada.** Ataque de Arma Corpo-a-Corpo:* seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5m, um alvo que você possa ver. *Acerto*: 1d10 + seu modificador de Carisma de dano energético.

## Colégio da Eloquência

(Odisseia Mística de Theros)

***Aderentes do Colégio da Eloquência masterizam a arte da oratória. A persuasão é considerada uma arte erudita, e um argumento bem fundamentado frequentemente se mostra mais poderoso do que a verdade objetiva. Esses bardos usam uma mistura de lógica e jogo de palavras teatrais, conquistando céticos e detratores com argumentos lógicos e arrancando as cordas do coração para apelar às emoções de todo o público.***

### Língua Afiada

Começando no 3° nível, você se torna um mestre de dizer a coisa certa no momento certo. Quando você faz um teste de Carisma de Persuasão ou Enganação, você trata um resultado de 9 ou menor no d20 como um 10.

### Palavras Inquietantes

Também no 3° nível você pode usar suas palavras para inquietar uma criatura e fazer com que ela se questione. Com uma ação bônus, você pode gastar um dos seus usos de Inspiração de Bardo e escolhe uma criatura que possa ver que esteja a 18 metros de você. Role o Dado de Inspiração de Bardo. A criatura deve subtrair o número rolado do seu próximo teste de resistência que fizer antes do começo do seu próximo turno.

### Inspiração Infalível

No 6° nível, suas palavras inspiradoras são tão persuasivas que outros se sentem guiados para o sucesso. Quando uma criatura adiciona um dos seus dados de Inspiração de Bardo em um teste de habilidade, ataque, ou teste de resistência e a rolagem falhar, a criatura pode manter o dado de Inspiração de Bardo.

### Discurso Universal

Também no 6° nível, você ganhou a habilidade de fazer o seu discurso entendível para qualquer criatura. Com uma ação, escolha uma ou mais criaturas que estejam a até 18 metros de você, até um número igual seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura.) As criaturas escolhidas podem magicamente lhe entender, independentemente do idioma que você falar, por 1 hora.

Uma vez que você usa essa característica, você não pode usá-la novamente até você terminar um descanso longo, a não ser que você gaste um espaço de magia para usá-la novamente.

### Inspiração Infecciosa

No 14° nível, quando uma criatura adiciona um de seus dados de Inspiração de Bardo para um teste de atributo, jogada de ataque ou teste de Resistência e o teste for bem-sucedido, você pode usar sua reação para encorajar uma criatura diferente (que não pode ser você) que pode lhe ouvir e esteja a até 18m de você, concedendo-lhe um dado de Inspiração de Bardo sem consumir nenhum de seus usos de Inspiração de Bardo.

Você pode usar essa reação um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez) e você recupera todos os usos gastos da habilidade quando você finalizar um descanso longo.

## Colégio das Espadas

(Guia de Xanathar para Todas as Coisas)

***Os bardos do Colégio de Espadas são chamados de lâminas e divertem-se por meio de proezas ousadas de armas. Os lâminas executam acrobacias como engolir a espada, lançar e fazer malabarismos com facas e combates simulados. Embora usem suas armas para entreter, eles também são guerreiros altamente treinados e habilidosos por direito próprio.***

***Seu talento com armas inspira muitos lâminas a levar uma vida dupla. Um lâmina pode usar uma trupe de circo como cobertura para atos nefastos, como assassinato, roubo e chantagem. Outras lâminas atacam os perversos, trazendo justiça contra os cruéis e poderosos. A maioria das trupes fica feliz em aceitar o talento de uma lâmina pela empolgação que ela adiciona ao desempenho, mas poucos artistas confiam totalmente em um lâmina em suas fileiras.***

***Lâminas que abandonam suas vidas como artistas frequentemente encontram problemas que tornam impossível manter suas atividades secretas. Um lâmina pego roubando ou praticando justiça vigilante é um risco muito grande para a maioria das trupes. Com suas habilidades de arma e magia, esses lâminas ou assumem o trabalho como executores para as guildas de ladrões ou atacam por conta própria como aventureiros.***

### Proficiências Bônus

Quando você entra no Colégio das Espadas no 3° nível, você ganha proficiência com armadura media e cimitarras.

Se você é proficiente com uma arma simples ou marcial, você pode usar como foco de feitiço para os seus feitiços.

### Estilo de Luta

No 3º nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

* **Duelismo:** Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
* **Combate com Duas Armas:** Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.

### Floreio de Lâminas

No 3° nível, você aprende a realizar exibições impressionantes de proeza e velocidade marcial.

Sempre que você toma a ação de Ataque no seu turnoo, sua velocidade de caminhada aumenta 3 metros até o final do turno, e se um ataque de arma que você faz como parte desta ação atinge uma criatura, você pode usar uma das seguintes opções de Floreios de Lâmina de sua escolha. Você pode usar apenas uma opção por turno.

* **Floreio Defensivo:** Você pode gastar uma Inspiração de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta. O dano é igual ao número que você rola no dado de inspiração de bardo. Você também adiciona o número rolado a sua CA até o início de seu próximo turno.
* **Floreio Móvel:** Você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta. O dano é igual ao número que você rola no dado de inspiração de bardo. Você também pode empurrar o alvo até 1,5 metros de distância de você, além de um valor de 30 centímetros a cada número que você rola naquele dado. Você pode então usar instantaneamente sua reação para se deslocar até um espaço desocupado dentro de 1,5 metros do alvo.
* **Floreio Cortante:** Você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta e a qualquer outra criatura de sua escolha que você possa a 1,5 metros de você. O dano é igual ao número que você rola no dado de inspiração de bardo.

### Ataque Extra

A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

### Floreio do Mestre

No 14° nível, sempre que você usa o Floreio de Lâminas, você pode rolar um d6 e usar ao invés de gastar um dado de Inspiração do Bardo

## Colégio dos Espíritos

(Guia de Ravenloft de Van Ritchen)

***Histórias do passado são poderosas: elas retém lições de história, filosofia, e magia. Bardos do Colégio dos Espíritos buscam as histórias daqueles além do Plano Material. Usando kits de jogo, eles alcançam os espíritos para escutar suas histórias, mas os bardos não têm controle sobre a história que encontram.***

### Sussurros Guiadores

No 3° nível, você pode alcançar os espíritos para curar você e os outros. Você aprende o truque Orientação, que não conta no número de truques de bardo que você conhece. Para você, a magia tem um alcance de 18 metros.

### Foco Espiritual

No 3° nível, sua prática de contato com os espíritos podem empregar ferramentas especiais. Você pode usar os seguintes objetos como focos de conjuração para seus feitiços de bardo: uma vela, uma bola de cristal, um tabuleiro de contato, um deck de tarot, ou uma caveira.

No 6° nível, quando você conjura um feitiço de bardo que cause dano ou restaure pontos de vida através do Foco Espiritual, role um d6, e você ganha um bônus para uma rolagem do feitiço igual ao número rolado.

### Contos do Além

No 3° nível, você alcança os espíritos que contam suas histórias através de você. Enquanto você estiver segurando seu Foco Espiritual. você pode usar sua ação bônus para gastar um uso de sua Inspiração de Bardo e rolar na Tabela Contos dos Espíritos usando seu dado de Inspiração de Bardo para determinar o conto apresentado. Você retém o conto na mente até que você conceda o efeito do conto ou termine um descanso curto ou longo.

Você pode usar uma ação para escolher uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você (inclusive você) para ser o alvo do efeito do conto. Uma vez que você o faz, você não pode conceder o efeito do conto novamente até você usar essa característica de novo.

Você só pode reter um desses contos por vez, e rolando na Tabela dos Contos imediatamente termina o efeito do conto que você retinha.

Se o conto requer um teste de resistência, o CD iguala o seu CD para magias.

### Sessão de Espíritos

No 6º nível, você pode canalizar seus espíritos para ganhar intuições sobre a magia. Você pode conduzir um ritual de uma hora canalizando espíritos (que pode ser feito durante um descanso curto ou longo) usando seu Foco Espiritual.

Você pode conduzir o ritual com um número de criaturas igual seu bônus de proficiência (incluindo você). No fim do ritual, você temporariamente aprende um feitiço da sua escolha de qualquer classe.

O feitiço escolhido deve ser de um nível igual às pessoas conduzidas no ritual ou menos, o feitiço deve ser de um nível que você possa conjurar, e deve estar na escola de Adivinhação ou Necromancia. O feitiço escolhido conta como um feitiço de bardo pra você mas não conta contra o número de feitiços de bardo que você conhece.

Uma vez que você realiza o ritual, você não pode fazê-lo novamente até que você comece um descanso longo, e você conhece o feitiço até realizar um novo ritual.

### Conexão Mística

No 14° nível, sua conexão com os espíritos se tornou semipermanente. Sempre que você usar sua característica Contos do Além, você pode rolar um d6 e usá-la ao invés de gastar um uso de Inspiração de Bardo. Você ainda usa seu dado da Inspiração de Bardo para o efeito, mas não o gasta.

## Colégio do Glamour

(Guia de Xanathar para Todas as Coisas)

***O Colégio do Glamour é a casa de bardos que masterizaram suas artes nos reinos vibrantes da Agrestia das Fadas ou sob a tutela de alguém que viveu por lá. Ensinados por sátiros, eladrins, e outros seres feéricos, esses bardos aprender a usar sua mágica para impressionar e cativar outros.***

***Os bardos desse colégio são vistos com uma mistura de admiração e medo. Suas performances são materiais para lendas. Esses bardos são tão eloquentes que um discurso ou canção que eles performam podem fazer com que um apreensor libere um bardo ileso e podem acalmar um dragão furioso. A mesma mágica que permite eles enfeitiçarem bestas também permitem que eles controlem mentes. Bardos vilanescos desse colégio podem controlar uma comunidade por semana, abusando de sua magia para tornar seus hospedeiros em escravos. Bardos heróis desse colégio usam seu poder para animar os oprimidos e derrubar os opressores.***

### Manto da Inspiração

Quando se unir ao colégio do Glamour no 3° nível, você ganha a habilidade de entonar uma canção de magia feérica que imerge seus aliados com vigor e velocidade.

Com uma ação bônus, você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para se conceder uma aparência maravilhosa. Quando fizer isso, escolha um número de criaturas que você possa ver e que possam vê-lo a uma distância de 18 metros de você, até um número de escolhidos igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada um ganha 5 pontos de vida temporários. Quando uma criatura ganha esses pontos de vida temporários, ela pode usar imediatamente sua reação se deslocar até seu limite sem provocar ataques de oportunidade.

O número de pontos de vida temporários aumenta quando se atinge determinados níveis nesta classe, aumentando para 8 no 5° nível, 11 no 10° nível e 14 no 15° nível.

### Performance Deslumbrante

No 3º nível, você pode carregar sua performance com magia sedutora e feérica.

Se você fizer isto, por pelo menos 1 minuto, você pode tentar inspirar admiração em sua plateia, cantando, recitando um poema ou dançando. No final de sua atuação, escolha um número de humanoides a 18 metros de você que assistiram e escutaram tudo, até um número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de conjuração de magia ou ficará encantado por você. Enquanto encantado dessa maneira, o alvo o idolatrará, dirá maravilhas ao seu respeito a qualquer um que fale com ele sobre, e impede qualquer um se oponha a você, evitando violência, a menos que sejam inclinados para lutas em seus interesses. O efeito no alvo se encerra após 1 hora, se ele tomar qualquer dano, ou se testemunhar seus ataques ou danos causados a qualquer um de seus aliados.

Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistência, ele não terá noção que tentou encanta-lo.

Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

### Manto da Majestade

No 6° nível, você ganha a habilidade de se cobrir com uma magia feérica que faz com que os outros queiram servi-lo. Como uma ação bônus, você conjura *Comando*, sem gastar um espaço de magia, e adquire uma aparência de beleza sobrenatural por 1 minuto ou até que sua concentração acabe (como se estivesse concentrando em uma magia). Durante este tempo, você pode conjurar *Comando* como uma ação bônus em qualquer um de seus turnos, sem gastar um espaço de magia.

Qualquer criatura encantada por uma conjuração utilizando essa característica automaticamente falha em testes de resistências contra a magia comando.

Uma vez usado esta característica, só poderá usá-la novamente após terminar um descanso longo.

### Majestade Inquebrável

No 14° nível, sua aparência ganha traços permanentes que faz com que um aspecto de outro mundo, parecendo mais adorável e feroz.

Além disso, como uma ação de bônus, você pode assumir uma presença magicamente majestosa por 1 minuto ou até que esteja incapacitado. Durante a duração, sempre que qualquer criatura tenta atacá-lo pela primeira vez em um turno, o atacante deve fazer um teste de resistência de Carisma contra o CD de resistência à magia. Se falhar, não poderá ataca-lo neste turno e deverá escolher um novo alvo ou o ataque é cancelado. Em caso de um teste bem sucedido, a criatura poderá ataca-lo neste turno,  mas terá desvantagem em qualquer teste de resistência contra suas magias no próximo turno.

Uma vez que assuma essa presença majestosa, não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo ou curto.

## Colégio da Sátira

(Unearthed Arcana)

***Os bardos do Colégio da Sátira são chamados de bufões. Eles usam histórias populares, acrobacias ousadas e piadas cortantes para entreter o público, que vão desde as multidões em um pub decadente nas docas até os nobres da corte real de um rei. Onde outros bardos procuram sabedoria esquecida ou contos de bravura épica, os bufões descobrem histórias embaraçosas e hilariantes de todos os tipos. Seja contando a história obscena de um caso forte de estábulo forte com uma duquesa idosa ou uma sátira zombeteira de um paladino da inocência enjoativa de Bahamut, um bufão nunca deixa o gosto, o decoro social ou a vergonha atrapalharem uma boa risada.***

***Embora os bufões sejam mestres em trocadilhos, piadas e farpas verbais, eles são muito mais do que apenas um alívio cômico. Espera-se que eles zombem e provoquem, tirando proveito de como até mesmo o povo mais poderoso é esperado pela tradição para suportar as farpas de um bufão com bom humor. Essa expectativa permite que um bufão sirva como crítico ou voz da razão quando os outros estão intimidados demais para falar a verdade.***

***Para a duquesa com gosto por trabalhadores jovens e robustos, esses contos podem servir para alertar os alvos de suas afeições e forçá-la a mudar de comportamento por falta de parceiros dispostos. Revidar o bufão só arruína sua reputação já prejudicada e pode fornecer a melhor evidência de que as sátiras do bufão atingiram seu alvo. Mas se ela for gentil e generosa com suas conquistas, as piadas e histórias a lançam como uma espécie de heroína popular, enquanto atrai ainda mais parceiros em potencial para ela.***

***Os bufões são leais a apenas uma causa: a busca e propagação da verdade. Eles usam sua comédia e aparência inócua para quebrar barreiras sociais e expor a corrupção, a incompetência e a estupidez entre os ricos e poderosos. Seja revelando a traição de um vigarista ou expondo os planos de guerra de um barão como motivados pela ganância e sede de sangue, um bobo da corte serve como a consciência de um reino.***

***Os bufões se aventuram para proteger o povo comum e minar os planos dos ricos, poderosos e arrogantes. Sua magia fortalece os espíritos dos aliados enquanto lança dúvidas nas mentes dos inimigos. Entre os bardos, os bufões são acrobatas incomparáveis ​​e sua habilidade de rolar, esquivar, pular e escalar os torna oponentes escorregadios na batalha.***

### Proficiências Bônus

Quando você entra no Colégio da Sátira no 3° nível, você ganha proficiência com ferramentas de ladrão. Você também ganha proficiência em Prestidigitação e uma perícia adicional à sua escolha. Se você já é proficiente com as ferramentas de ladrão ou em Prestidigitação, escolha outra proficiência para cada uma que já tiver.

### Cambalhota do Tolo

No 3° nível, você domina uma variedade de técnicas acrobáticas que permitem que você evite o perigo. Como uma ação bônus, você pode dar uma cambalhota. Quando você dá uma cambalhota, você ganha os seguintes benefícios durante o resto do seu turno:

* Você ganha os benefícios das ações Correr e Desengajar.
* Você ganha velocidade de escalada igual à sua velocidade atual.
* Você sofre metade do dano por queda.

### Intuição do Tolo

No 6° nível, sua habilidade de contar histórias e contos ganham um toque sobrenatural.

Você pode lançar *Detectar Pensamentos* até um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma. Você recupera os usos desta habilidade após completar um descanso longo.

Se uma criatura resiste à sua tentativa de sondagem e é bem sucedida no teste de resistência contra seu *Detectar Pensamentos*, ela imediatamente comete uma gafe social. Pode ser soltar gases alto, dar um tremendo arroto, tropeçar e cair, ou ser compelida a contar uma piada sem graça.

### Sorte do Tolo

Bufões parecem ter a habilidade para saírem de situações complicadas, transformando o que parece ser uma falha certa num sucesso embaraçoso, porém efetivo.

No 14° nível, você pode gastar um uso da Inspiração Bárdica depois de falhar em um teste de atributo, falhar num teste de resistência ou errar um ataque. Jogue a Inspiração Bárdica e adicione o resultado ao seu ataque, teste de resistência ou teste de atributo, usando esse novo resultado no lugar do que falhou.

Se essa habilidade fez você ser bem sucedido em ataque, teste de resistência ou teste de atributo, anote o resultado do dado de Inspiração Bárdica. O Mestre de Jogo pode então aplicar esse resultado como uma penalidade para um ataque ou teste que você faça, e você não pode usar esta habilidade de novo até que você sofra esta contrapartida. Quando o Mestre invoca essa penalidade, descreva uma gafe embaraçosa ou erro que você cometeu como parte do que afetou a jogada.

## Colégio dos Sussurros

(Guia de Xanathar para Todas as Coisas)

***A maioria das pessoas fica feliz em receber um bardo em seu meio. Os bardos do Colégio dos Sussurros usam isso a seu favor. Eles parecem ser como qualquer outro bardo, compartilhando notícias, cantando canções e contando histórias para o público que reúnem. Na verdade, o Colégio dos Sussurros ensina a seus alunos que eles são lobos entre ovelhas. Esses bardos usam seu conhecimento e magia para descobrir segredos e transformá-los contra outros por meio de extorsões e ameaças.***

***Muitos outros bardos odeiam o Colégio dos Sussurros, vendo-o como um parasita que usa a reputação dos bardos para adquirir riqueza e poder. Por essa razão, esses bardos raramente revelam sua verdadeira natureza, a menos que seja necessário. Eles geralmente afirmam seguir alguma outra faculdade, ou manter sua verdadeira natureza em segredo para melhor se infiltrar e explorar as cortes reais e outras configurações de poder.***

### Lâminas Psíquicas

Quando você entra no Colégio dos Sussurros no 3° nível, você ganha a habilidade de tomar seus ataques de armas magicamente tóxicos para a mente de uma criatura.

Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar uma Inspiração de Bardo para causar um dano extra psíquico de 2d6 no alvo. Você pode fazer isso somente uma vez por turno.

O dano psíquico aumenta quando você alcança certos níveis de bardo, aumentando para 3d6 no 5° nível, 5d6 no 10° nível e 8d6 no 15° nível.

### Palavras de Terror

No 3° nível, você aprende a infundir palavras de aparência inocente com uma magia traiçoeira que pode inspirar terror.

Se você fala com um humanoide sozinho por pelo menos 1 minuto, você pode tentar semear a paranoia em sua mente. No fim da conversa, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra o CD da magia ou ficará com medo de você ou outra criatura que escolher. O alvo ficará assustado dessa maneira por 1 hora, até que seja atacado ou ferido testemunhar seus aliados sendo atacamos ou feridos.

Se o alvo for bem-sucedido em seu teste de resistência, ele tem nenhum indício de que você tentou assustá-lo.

Depois de usar essa característica, você não pode novamente até terminar um descanso curto ou longo.

### Manto dos Sussurros

No 6° nível, você ganha a habilidade de adotar a personalidade de um humanoide. Quando um humanoide morre a 9 metros de sua localização, você pode capturar magicamente sua sombra usando sua reação. Você mantém essa sombra até que a use ou termine um descanso longo.

Você pode usar a sombra como uma ação. Quando faz isso, ela desaparece, transformando-se magicamente em um disfarce que aparece em você. Agora se parece com a pessoa morta, mas saudável e viva. Este disfarce dura uma hora ou até você terminar com uma ação bônus.

Enquanto está no disfarce, você ganha acesso a todas as informações que o humanoide compartilharia livremente com um conhecido casual. Essas informações incluem detalhes gerais sobre seus antecedentes e vida pessoal, mas não incluem segredos. A informação é suficiente para que você possa se passar como a pessoa, inspirando-se em suas memórias.

Outra criatura pode velo através do disfarce se for sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção) contra o seu teste de Carisma (Enganação). Você ganha um bônus de +5 no seu teste.

Depois de capturar uma sombra com esta característica, você não pode capturar outra até terminar um descanso curto ou longo.

### Conhecimento das Sombras

No 14° nível, você ganha a habilidade de tecer a magia negra em suas palavras e aproveitar os medos mais profundos de uma criatura.

Como uma ação, você sussurra magicamente uma frase que apenas uma criatura de sua escolha dentro de 9 metros pode ouvir. O alvo deve fazer um teste de resistência de sabedoria contra o CD da magia. Ele é bem-sucedido automaticamente se ele não falar a mesma língua sua ou não poder escuta-lo. Em um teste bem-sucedido, seu sussurro soa como murmúrios incompreensíveis e não tem efeito.

Em um teste de resistência falho, o alvo é encantado por você pelas próximas 8 horas ou até que você ou um de seus aliados atacá-lo, danificá-lo ou forçá-lo a fazer um teste de resistência. Ele interpreta os sussurros como uma descrição de seu segredo mais mortificante. Você não conhece esse segredo, mas o alvo está convencido de que você sabe.

A criatura encantada obedece a seus comandos por medo de que você o revele. Ela não arriscará a sua vida ou lutar por você, a menos que já esteja inclinada a fazer. Isso lhe concede favores e presentes que ofereceria a um amigo próximo.

Quando o efeito acaba, a criatura não compreende o porquê isso o dominou.

Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.