Itens Iniciais

Os itens iniciais são os itens básicos que um jogador pode escolher para que seu personagem possua ao iniciar a jornada. São extremamente esseciais e importantes durante a jornada.

## Como Usar

No inicio da jornada, todos so jogadores recebem uma x quantidade de Ouro, definida normalmente pelo Mestre. Normalmente, começamos com 50 Moedas de Ouro e 50 Moedas de Prata. O ouro e a prata que sobrarem podem ser adicionados ao banco do personagem para ser gasto posteriormente.

### Ácido (25MO)

Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 1,5m do seu alcance ou jogar o frasco a até 6m, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido como uma arma improvisada. Com um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano ácido.

### Água Benta (25MO)

Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a água benta como uma arma improvisada. Se o alvo for uma criatura de Sangue ou Morte, este sofrerá 2d6 de dano radiante.

### Algemas (2MO)

Estas contenções de metal podem prender uma criatura Pequena ou Média. Escapar de algemas requer um teste bem sucedido de Destreza CD 20. Quebrá-las requer um teste bem sucedido de Força CD 20. Cada conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de chaveiro pode abrir a fechadura das algemas com um teste bem sucedido de Destreza CD 15. Algemas têm 15 pontos de vida.

### Algibeira (5MP)

Uma algibeira de tecido ou de couro pode conter até 20 balas de funda ou 50 agulhas de zarabatana, entre outras coisas. Uma algibeira compartimentada para guardar componentes de magia é chamada bolsa de componentes (descrita posteriormente nesta seção).

### Antitoxina (25MO)

Uma criatura que bebe o líquido deste este frasco ganha vantagem nas salvaguardas contra veneno durante 1 hora.

### Aríete Portátil (4MO)

Você pode usar um aríete portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, você ganha +4 de bônus no teste de Força. Outro personagem pode ajudar você a usar o aríete, dando-lhe vantagem neste teste.

### Armadilha de Caça (5MO)

Quando você usa sua ação para prepará-la, essa armadilha forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. A armadilha é presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no chão. A criatura que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 pontos de dano perfurante e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da corrente (normalmente 1m de comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a criatura aprisionada.

### Balança de Mercador (5MO)

Uma balança de mercador inclui um pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de até 1 quilo. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a ajudar a determinar seu valor.

### Bolsa para Componentes (25MO)

Uma bolsa para componente é uma pequena bolsa de couro a prova d ́água, atrelada ao cinto, que possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para conjurar seus rituais.

### Caixa para Fogo (5MP)

Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo) usados para atear fogo. Usar isto para acender uma tocha - ou qualquer coisa exposta com combustível abundante - requer uma ação. Acender qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto.

### Corda (1MO a 10MO)

Corda, seja ela feita de cânhamo ou de seda, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17.

### Corrente (5MO)

Uma corrente tem 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 20.

### Equipamento de Pesca (1MO)

Este conjunto inclui uma haste de madeira, linha de seda, boias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas de veludo e redes estreitas.

### Esferas de Metal (1MO)

Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas de metal da bolsa que as contém para cobrir uma área plana e quadrada que tenha 3m de lado. Uma criatura que se mova através da área coberta deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará caída. Uma criatura se movendo através da área com metade de seu deslocamento não precisa fazer a salvaguarda.

### Estojo de Curandeiro (5MO)

Este conjunto é uma bolsa de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O conjunto tem dez utilizações. Com uma ação, você pode gastar um uso do conjunto para estabilizar uma criatura com 0 pontos de vida, sem a necessidade de fazer um teste de Medicina.

### Estojo de Escalada (25MO)

Um estojo de escalada inclui pítons especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de segurança. Você pode usar o estojo de escalada com uma ação para ancorar-se; quando o fizer, você não pode cair mais de 7m a partir do ponto onde ancorou-se, e você não pode subir mais de 7m de distância a partir deste ponto sem desfazer a âncora.

### Estojo de Mapa ou Pergaminho (1MO)

Este estojo de couro cilíndrico pode conter até dez folhas enroladas de papel ou até cinco folhas enroladas de pergaminho.

### Estojo de Refeição (2MP)

Esta caixa de lata contém uma caneca e talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma tigela rasa.

### Estojo de Virotes de Besta (1MO)

Este estojo de madeira pode conter até vinte virotes de besta.

### Estrepes (1MO)

Com uma ação, você espalha um saco de estrepes para cobrir uma área quadrada de 3m de lado. Qualquer criatura que entre na área deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou terminará seu movimento nesta vez e sofrerá 1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano reduz a velocidade da criatura para 3 até que ela recupere pelo menos 1 ponto de vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do deslocamento não faz a salvaguarda.

### Fechadura/ Cadeado (10MO)

Uma chave é fornecida com a fechadura/cadeado. Sem a chave, uma criatura com ferramentas de chaveiro pode abrir essa fechadura com um teste bem sucedido de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechadura melhores estão disponíveis por preços mais altos.

### Fogo Alquímico (50MO)

Este fluido pegajoso e adesivo inflama quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 6m, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o fogo alquímico como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo no início de cada uma das vezes dela. Uma criatura pode encerrar este dano usando sua ação para fazer um teste de Destreza com CD 10 para extinguir as chamas.

### Lanterna (5MP)

Uma lanterna lança luz plena em uma área de 4,5 de raio e penumbra por mais 9m. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo.

### Lanterna Coberta (5MO)

Uma lanterna coberta lança luz plena em uma área de 9m de raio e penumbra por mais 12m. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da lanterna, reduzindo a luz para penumbra em uma área de 3m de raio.

### Lanterna Foca-facho (10MO)

Uma lanterna focada lança luz plena em um cone de 20m e penumbra por mais 20m. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo.

### Grimório (50MO)

Essencial para ritualistas, um livro de rituais é um tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco, adequadas para a inscrição de símbolos.

### Livro (25MO)

Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações referentes a um determinado campo de conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas dos gnomos, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam ser representadas usando texto ou imagens.

### Luneta (1000MO)

Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até duas vezes o seu tamanho.

### Lupa (100MO)

Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo pegar. Uma lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito para avaliar ou inspecionar um item que seja pequeno ou altamente detalhado.

### Mochila Básica (15MO)

Uma mochila simples feita de couro, ela aumenta a capacidade de carga do seu personagem em 5kg.

### Mochilha do Aventureiro (30MO)

Uma mochila refinada feita de tecido e costura forte, ela aumenta a capacidade de carga do seu personagem em 11kg. Ainda vem com suporte para cantil e 2 estojos de ração.

### Óleo (1MP)

Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 1,5m do seu alcance ou arremessar o frasco a até 6m, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo está coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo por causa do óleo fervente. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 1,5m quadrados, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa 5 pontos de dano ígneo à qualquer criatura que entre na área ou termine sua vez nela. Uma criatura pode sofrer este dano em apenas uma ocasião durante sua vez.

### Pé-de-Cabra (2MO)

Usar um pé-de-cabra concede vantagem para testes de Força onde a alavancagem do pé-de-cabra possa ser aplicada.

### Poção de Cura (50MO)

Um personagem que beba o fluido mágico vermelho deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.

### Rações (5MP)

Rações consistem em alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo charque, frutas secas, biscoito seco e nozes.

### Roldana/Polia (1MP)

Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e um gancho para prender a objetos, um sistema de roldanas e polias permite você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia levantar.

### Tenda (2MO)

Um abrigo de lona simples e portátil, em uma tenda podem dormir duas pessoas.

### Tocha (1MP)

Uma tocha queima durante 1 hora, fornecendo luz plena em um raio de 6m e penumbra por mais 6m. Se você fizer um ataque corpo a corpo com uma tocha acesa e acertar, ela causa 1 ponto de dano ígneo.

### Vela (1MP)

Durante 1 hora, uma vela lança luz plena em um raio de 1,5m e penumbra para mais 1,5m.

### Veneno Básico (100MO)

Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.

## Pacotes Iniciais

Os pacotes inicias são um conjunto de itens que pode ser comprado, ele possue alguns itens pré-definidos para ajudar durante a campanha. Algumas vezes, os Pacotes Iniciais compensam mais do que comprar os itens separadamente.

### Conjunto de Artista (40MO)

Inclui uma mochila, um saco de dormir, 2 fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um estojo de disfarce.

### Conjunto de Assaltante (16MO)

Inclui uma mochila, um saco com 1000 esferas de metal, 1 metro de fio, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa para fogo e um cantil. O conjunto também contém 15 metros de corda de cânhamo presos ao lado dele.

### Conjunto de Aventureiro (10 MO)

Inclui uma mochila, um saco de dormir, um estojo de refeição, uma caixa para fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 15 metros de corda de cânhamo presos ao lado dele.

### Conjunto de Diplomata (39 MO)

Inclui um baú, 2 estojos para mapas e pergaminhos, um conjunto de roupas finas, uma garrafa de tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um frasco de perfume, cera para lacre e sabão.

### Conjunto de Erudito (40 MO)

Inclui uma mochila, um livro de história, um frasco de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um pequeno saco de areia e uma pequena faca.

### Conjunto de Explorador de Masmorras (12 MO)

Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa para fogo, 10 dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 15 metros de corda de cânhamo presos ao lado dele.

### Conjunto de Ninja (10 MO)

Este conjunto inclui uma mochila, um saco com 20 estrepes, 10 pés de fio, um pé de cabra, quatro frascos de óleo, quatro velas, três dias de rações, três frascos, 15 metros de corda de cânhamo.

### Conjunto de Sacerdote (19 MO)

Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.