Complicações de Combate

Vários fatores determinam se um ataque atinge ou não o alvo. Os combatentes espertos procuram cobertura assim que as balas e os virotes começam a zunir. Outros acham que juntar uma galera para surrar um adversário nunca é ruim. Os modificadores a seguir delineiam muitas das variáveis que afetam o combate.

## Complicações Gerais

#### Mudar a Ação

Se o personagem mudar a ação que declarou após seu turno ter começado, a dificuldade da nova ação será elevada em um ponto. Geralmente, o Narrador só deve permitir que o personagem mude a ação declarada se os acontecimentos tiverem tornado impossível. "*Sim, eu sei que disse que meu personagem ia pular naquela bicicleta, mas o redcap acabou de comer o assento!*"

#### Imobilização

Se o alvo for imobilizado (isto é, se alguém o segurar contra o chão), mas ainda estiver se debatendo, a dificuldade dos testes de ataque contra esse alvo será reduzida em dois pontos. Entretanto, se o alvo for completamente imobilizado (por exemplo, amarrado), nenhum teste será necessário para acertá-lo e o ataque será automaticamente bem-sucedido.

## Complicações dos Tiroteios

#### Alcance

Aproximar-se do oponente é uma boa ideia se o personagem não se importar de levar alguns tiros em troca. As distâncias fornecidas na Tabela de Armas de Fogo ou na Tabela de Armas de Alcance representam o alcance médio de uma arma. O personagem não estará sujeito a nenhum modificador para atirar a essa distância. O alcance máximo da arma é duas vezes essa distância. A dificuldade dos disparos à longa distância é aumentada em dois pontos. Por outro lado, os disparos efetuados a menos de um metro do alvo são considerados “à queima-roupa”. A dificuldade de um disparo à queima-roupa é igual a 4.

#### Cobertura

Os personagens inteligentes usam a cobertura para se protegerem do fogo inimigo. A cobertura aumenta a dificuldade de um ataque, dependendo de que proporção do corpo do personagem ainda estiver exposta. A cobertura protege, mas também pode atrapalhar o contra-ataque e, em raras ocasiões, pode impedir completamente que o personagem responda ao fogo. Usar uma quina de parede como cobertura e atirar de vez em quando pode aumentar a dificuldade em um ponto, enquanto assistir a um tiroteio pelas rachaduras de uma parede danificada impede totalmente o personagem de contra-atacar.

 Atrás de um poste
 Atrás de uma parede
 Só a cabeça exposta

#### Movimento

Disparar contra um alvo em movimento aumenta a dificuldade em um ponto (ou até mais), assim como atirar e ao mesmo tempo se deslocar a uma velocidade superior à de caminhada (como atirar pela janela de um carro em movimento).

#### Mirar

O personagem poderá acrescentar seu nível de Percepção a sua parada de Destreza + Armas de Fogo se passar algum tempo fazendo pontaria. No entanto, isso levará um turno para cada dado acrescentado e, durante esse período, o personagem não poderá fazer nada a não ser mirar: é algo que demanda tempo e paciência. Além disso, o alvo não pode estar se deslocando a uma velocidade superior à de caminhada. É impossível mirar com cartucheiras e submetralhadoras. Se a arma tiver uma mira telescópica, o personagem poderá acrescentar outros dois dados a sua parada. O bônus da mira telescópica só poderá ser empregado uma vez por disparo; depois dos três dados iniciais acrescentados no primeiro turno (dois pela mira telescópica e um devido à Percepção), o personagem continuará mirando como descrito anteriormente.

#### Apontar

Apontar um local específico (a mão que segura a arma, o coração etc.) aumenta em dois pontos a dificuldade do disparo, mas, se o changeling atingir um ponto desprotegido, a vítima não receberá o benefício dos dados de absorção da proteção.

#### Tiros Múltiplos

Se o personagem quiser disparar mais de uma vez num mesmo turno, ele terá de dividir sua Parada de Dados entre duas ou mais ações. Além disso, para cada tiro adicional além do primeiro, a dificuldade será elevada em um ponto; a dificuldade máxima é igual a 10. O personagem só é capaz de disparar o número de tiros permitido pela cadência da arma de fogo. A penalidade dos tiros múltiplos é cumulativa. Portanto, o personagem acrescenta dois pontos a sua dificuldade no terceiro tiro e três no quarto. Nem sempre é inteligente disparar às cegas, pois o recuo atrapalha o atirador. É possível disparar duas ou mais rajadas curtas num único turno usando essas regras.

#### Modo Automático

O modo automático é o ataque mais danoso que uma arma de fogo é capaz de desferir, pois o atacante descarrega todo o pente de munição num brevíssimo intervalo de tempo. Contudo, a arma vira um cavalo xucro, difícil de controlar e mais difícil ainda de apontar. O personagem recebe outros dez dados para o teste de ataque, o que, portanto, aumenta sua chance de acertar e provocar dano. No entanto, a dificuldade é aumentada em dois pontos devido ao recuo.

O modo automático só pode ser utilizado quando a arma tiver mais da metade do pente ainda cheio. Toda vez que empregar o modo automático, o personagem usará todo o pente da arma. O recarregamento toma uma ação inteira e exige a concentração total do personagem (e toda a Parada de Dados). O personagem só pode disparar no modo automático uma vez por turno (e precisa recarregar para repetir a ação).

#### Rajada Curta

A opção semi-automática é o meio-termo entre o modo automático e o disparo único, tendo algumas das vantagens e desvantagens de ambos. A rajada confere ao atacante três dados adicionais para o teste de ataque. Entretanto, o recuo aumenta a dificuldade em um ponto.

#### Efeito “Mangueira”

No modo automático, o atirador pode decidir metralhar uma área em vez de se concentrar num único oponente. O efeito “mangueira" usa os dez dados adicionais conferidos pelo modo automático, mas a dificuldade-padrão do ataque é igual a 5, aumentada em um ponto para cada metro coberto pelo efeito “mangueira", além de outros modificadores. O jogador divide igualmente todos os sucessos obtidos no teste de ataque entre todos os alvos que se encontram na área do efeito, Entretanto, se houver apenas um alvo nessa área, só a metade dos sucessos o afetará. O jogador, em seguida, distribui os sucessos restantes da maneira que desejar. Se o atacante obtiver um número de sucessos menor que o de alvos, o jogador só poderá designar um sucesso a um determinado alvo até todos terem sido usados. Esse ataque também esvazia o pente.

A dificuldade para se esquivar do efeito “mangueira” é aumentada em dois pontos

#### Encontrão

O personagem pode tentar investir contra um oponente, lançando todo o seu peso sobre o adversário para lhe causar dano. É possível se machucar ao desferir este ataque, pois nossos corpos não foram feitos para serem usados como aríetes. O personagem precisará de três sucessos para desequilibrar o oponente, e ele mesmo perderá um Nível de Vitalidade para cada sucesso obtido abaixo de três. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente perderá o equilíbrio e as dificuldades de todas as suas ações pelo resto do turno serão aumentadas em dois pontos. Além disso, se o oponente não passar num teste de Destreza + Esportes (dificuldade igual aos sucessos + 3), ele irá ao chão. O dano-padrão provocado pelo atacante é igual a sua Força; cada sucesso obtido no teste de ataque além do mínimo necessário acrescentará um ponto a esse padrão. Se o atacante não obtiver pelo menos três sucessos, a manobra fracassará: ele cairá e será tratado como se não restasse nenhum dado em sua parada.

#### Ataques Pela Retaguarda/Pelos Flancos

A dificuldade de um ataque pelos flancos é reduzida em um ponto, enquanto a de um ataque pela retaguarda é reduzida em dois pontos.

#### Engalfinhamento

O atacante pode tentar agarrar um oponente para imobilizá-lo e depois prensá-lo. Se obtiver um número de sucessos superior à Força do oponente, o atacante imprensará o alvo e poderá começar a infligir dano no turno seguinte. O personagem atingido perderá seus ataques no turno em andamento. Se errar completamente o alvo (ao falhar num teste de Destreza + Briga), o atacante cairá e terá de usar uma ação para ficar de pé. Para que continuem a se engalfinhar a cada turno depois do primeiro, os combatentes terão de fazer testes resistidos de Força + Briga. Quem acumular mais sucessos poderá imobilizar o outro. Se os dois obtiverem o mesmo número de sucessos, nenhum deles terá a vantagem nesse turno

#### Desarticulação

Uma das manobras preferidas dos Unseelie e de muitos redcaps, a desarticulação só requer que o personagem saiba como é que braços e pernas não se dobram. Se perder algum Nível de Vitalidade devido ao dano provocado por esta manobra, a vítima terá o membro quebrado e inutilizado até que este se cure. O personagem precisa ter Briga 4 e Força 2 para realizar esta manobra. E é claro que a desarticulação é incapaz de aleijar os sluagh!

* **Teste**: Destreza + Briga
* **Dificuldade**: 8
* **Dano**: Força + 2
* **Ações**: 1

#### Oponentes Múltiplos

Quando em combate próximo com mais de um oponente, o grau de dificuldade do ataque do personagem e das tentativas de se esquivar é aumentado em um ponto para cada oponente (até uma dificuldade máxima igual a 10).

#### Quebrar o Pescoço

O personagem segura a cabeça do oponente e a torce com força e rapidez. Se esta manobra violenta for bem-sucedida, a vítima poderá adicionar sua Força a seu Vigor para fins de absorção. Se o dano equivalente à perda de um único Nível de Vitalidade não for absorvido, o pescoço da vítima se quebrará. Para a grande maioria, isso significa a morte, mas algumas pessoas ficam paralisadas do pescoço para baixo (Incapacitadas). Os pobres kithain que forem vitimados por este ataque precisarão de cuidados especiais e de uma visita a uma propriedade livre para se recuperarem. O personagem precisa ter pelo menos Briga 5 e Força 2 para realizar esta manobra.

* **Teste**: Destreza + Briga
* **Dificuldade**: 9
* **Dano**: Força + 3
* **Ações**: 1

#### Aparar

Como no caso da esquiva, o personagem será capaz de aparar um golpe enquanto tiver dados em sua parada e uma arma apropriada. Qualquer arma maior que uma faca servirá numa emergência. Cada sucesso num teste de Destreza + Armas Brancas remove um dos sucessos obtidos pelo oponente em seu respectivo teste de ataque. O teste de aparar que tem como resultado uma falha crítica geralmente significa que o personagem tem a arma arrancada de suas mãos.

* **Teste**: Destreza + Armas Brancas
* **Dano**: Nenhum
* **Dificuldade**: 6
* **Ações**: Especial (como Esquiva)

#### Riposta

O changeling pode executar um ataque extremamente veloz, a riposta, depois de ter aparado um golpe com êxito. Nenhuma outra ação pode se seguir à de aparar; se, por exemplo, o personagem for forçado a se esquivar de um outro oponente, ele perderá a oportunidade para uma riposta. Se o personagem optar por ripostar no turno seguinte, o jogador lançará mais dois dados de iniciativa,

* **Teste**: Destreza + Armas Brancas
* **Dano**: Igual ao da arma
* **Dificuldade**: 6
* **Ações**: 1

#### Aparar com o Escudo

As defesas inerentes de um escudo (a seguir) são sempre somadas à dificuldade do atacante. Supõe-se que o defensor esteja recebendo os golpes do oponente com seu escudo. Se o personagem estiver desesperado e realmente precisar se esconder atrás do escudo, esta manobra será usada. Ao contrário de aparar (como explicado anteriormente), a manobra de aparar com o escudo é considerada uma ação que precisa ser declarada no início do turno. Cada sucesso no teste de Destreza + Armas Brancas do personagem remove um dos sucessos obtidos pelo oponente em seu teste de ataque. O teste de aparar com o escudo que tem como resultado uma falha crítica geralmente significa que o changeling tem o escudo arrancado de suas mãos ou destruído,

* **Teste**: Destreza + Armas Brancas
* **Dano**: Nenhum
* **Dificuldade**: 6
* **Ações**: 1

#### Rasteira

A rasteira é uma tentativa de derrubar o oponente ao atingir-lhe as pernas durante a luta. O resultado final desta manobra é a queda do oponente, com a vantagem adicional de que o personagem não precisará se aproximar ainda mais do adversário. Para executar esta manobra, é preciso usar um cajado, uma lança ou outra arma de haste.

* **Teste**: Destreza + Armas Brancas
* **Dificuldade**: Igual ao da arma + 1
* **Dano**: Especial
* **Ações**: 1

#### Romper o Tendão

Os guerreiros habilidosos, mesmo que um tanto quanto inescrupulosos, podem tentar romper os tendões dos pulsos e tornozelos de seus inimigos. Isso exige Armas Brancas 4, Destreza 2 e uma arma de corte. Se a vítima perder dois ou mais Níveis de Vitalidade, os tendões serão cortados. Os pulsos são inutilizados e o rompimento do tendão do tornozelo pode aleijar o oponente para sempre se não forem dispensados cuidados médicos de qualidade ou socorro de origem mágica. Esta manobra é considerada completamente descortês pela maioria dos nobres.

* **Teste**: Destreza + Armas Brancas
* **Dano**: Igual ao da arma
* **Dificuldade**: 9
* **Ações**: 1