Armes

* Liste des Armes
* Attributs
* Capacités

## Maximilien

### Clefs / Marteaux

Les **armes de mêlée de Maximilien** incluent des Clés et des Marteaux. Il a commencé à les utiliser lorsque sa clé s'est transformée en une Clef de Combat, qu'il a ensuite améliorée au fur et à mesure qu'il progressait dans divers dédales, aboutissant sur les versions ultimes que sont Niveau Zéro ou Légende. Le premier étant à la fin de la ligne d'amélioration de type Clef, et le dernier étant de la ligne de type Marteau.

Les **Clefs** se concentrent sur la **vitesse** par rapport à la **puissance**, tandis que les **Marteaux** sont davantage axés sur la **puissance** par rapport à la **vitesse**. Légende est largement supérieur en raison de son attribut d'attaque maximale plus élevé que le Niveau Zéro. Maximilien peut également utiliser ses armes de mêlée pour charger une attaque qui fera une rotation à 360 degrés extra puissante, et qui peut également renvoyer certains projectiles aux ennemis.

Maximilien peut également utiliser plusieurs Clubs de Sphéda comme arme, bien qu'elles soient inférieures aux armes équivalentes et que les Clubs améliorées ne deviennent pas plus puissantes au Spheda. Le premier club qu'il obtient est le Bâton Long dans la Vallée de Barga, qui ne peut être construit ou obtenu d'aucune autre manière. Les autres Clubs ont des noms sur la thématique des oiseaux pour leurs noms et ils peuvent également être améliorés.

### Pistolets

Les armes à distance de Maximilien comprennent des pistolets, des lance-grenades et des mitrailleuses. Maximilien a commencé à les utiliser lorsque Donny lui a donné un  Pistolet Classique, qu'il a ensuite amélioré au fur et à mesure qu'il progressait dans divers dédales, culminant avec les armes  Supernova,  Bazooka Sigma ou  Derniers Recours. Chaque arme est la plus puissante pour les types d'armes respectifs : pistolet, lance-grenades et mitrailleuse.

Les pistolets de Maximilien se concentrent principalement sur la précision (s'ils les cibles sont verrouillés) et sur la capacité de frapper les ennemis à distance, comparable à ses armes de mêlée qui se concentrent largement sur la puissance. Dernier Recours et les mitrailleuses associées ont la cadence de tir la plus élevée de toutes les armes du jeu, mais manquent de puissance, ayant des rendements décroissants contre les ennemis lorsqu'aucune faiblesse n'est exploitée. Par ailleur, le Dernier Recours manque énormément d'attributs. Les lance-grenades sont puissants, mais ont une cadence de tir plus lente. Les pistolets de type laser, se termine par le Supernova, le pistolet le plus puissant disponible.

## Monica

### Épées

Les **armes de mêlée de Monica** sont des épées de différentes tailles : grands couteaux, sabres, épées courtes et longues et épées à deux mains. Monica Raybrandt est une épéiste agile et peut charger son attaque afin de sauter en l'air et faire une attaque au sol. Ses lames finissent par acquérir la capacité **Lame d'Absorption Magique**, qui lui permet d'absorber les attaques élémentaires tout en parant avec L1 et de les relâcher sur les ennemis en utilisant L1, de la même manière que ses attaques à distance. Les attaques qui ont été absorbées sont stockées sous forme de charges, indiquées par des fentes circulaires autour de l'extérieur du compteur de PFp de son arme, qui s'allument avec les couleurs de l'élément des attaques qui ont été stockées. Cette capacité est acquise la première fois que Monica bloque une attaque élémentaire. Le plus tôt disponible est dans le Bois du Papillon Arc-en-ciel, lorsque vous faites face pour la première fois à un Élément de Feu ou à un Élément de Glace.

Le nombre de charges dépend de l'attribut de Solidité total de l'arme, le minimum de trois charges étant déverrouillé à 32 points de Solidité. Chaque 16 points suivants ajoutent un emplacement supplémentaire, jusqu'à un maximum de 7. Son épée ne peut absorber qu'un seul type d'élément à la fois, ce qui signifie que si elle a trois charges de feu et absorbe un élément de glace, elle perd le premier élément, ne laissant que le second. Les charges sont indiquées par leur couleur (rouge, bleu, vert, jaune). Absorber une attaque élémentaire réduit les dégâts de cette attaque à zéro, mais elle ne peut pas absorber les attaques non-élémentaires, telles que le Gel d'un Himarra, le Stop d'un Joe la Colle ou le Poison d'un Lardon.

Même avant que la capacité ne soit acquise, appuyer sur L1 pendant que Monica effectue une parade lui permettra d'effectuer une frappe rapide au corps à corps, ce qui peut s'avérer utile lorsqu'elle est proche d'un ennemi puissant. Les charges ne sont pas garanties d'atteindre la cible même si celle-ci est verrouillée, et sont moins susceptibles d'atterrir à proximité, car la trajectoire de la charge imite la magie des brassards de Monica, et varie également quelque peu selon les éléments. Les charges Flamme et Froid ont tendance à être assez directes, tandis que les charges Cyclone et Éclair ont des cônes de déviation plus larges avant de se diriger vers leur cible. Les dégâts réels d'une charge sont uniquement dérivés de la statistique de l'attaque absorbée par l'ennemi, chaque charge ajoutant davantage de cette même statistique à l'attaque une fois qu'elle est utilisée. Les attaques renvoyées sont toujours affectées par la défense, les vulnérabilités et les forces des ennemis, car les charges comptent comme une attaque élémentaire de type magique. Ils reçoivent également un bonus de 100 points dans leur propre élément respectif, garantissant plus de dégâts si l'attaque est utilisée sur quelque chose de faible.

#### Organigramme des Épées

Les chiffres en orange représentent un choix à faire entre ces attributs pour améliorer l'arme (en fonction d'où vous vous situez dans les embranchements).
### Brassards

Les **armes à distance de Monica** sont des brassards dans Dark Chronicle. Monica les utilise pour charger et lancer des attaques magiques sur les ennemis. Contrairement aux armes à distance de Maximilien, Monica est capable de charger la sienne (en maintenant L1), ce qui lui permettra de maintenir l'attaque, la faisant grossir, ce qui à son tour finit par infliger plus de dégâts à la cible. Une attaque chargée ne coûte pas plus de PFp qu'une attaque normale. Les brassards ont également un effet d'auto-guidage, ce qui permet de frapper souvent les ennemis avec un verrouillage direct.

La nature du projectile lui-même dépend des attributs dominants de l'arme, en fonction du  Feu, du  Froid, de  l' Éclair et du  Cyclone. Le premier attribut remplace les suivants, ce qui signifie qu'une arme avec deux attributs égaux utilise toujours le premier attribut se situant le plus haut dans la liste.

#### Organigramme des Bracelets

Les chiffres en orange représentent un choix à faire entre ces attributs pour améliorer l'arme (en fonction d'où vous vous situez dans les embranchements).

Les Attributs d'armes sont les statistiques qui affectent l'efficacité de chaque arme au combat. Ils se présentent généralement sous trois formes, celles qui affectent les statistiques de base de chaque arme, celles qui affectent les dégâts élémentaires et celles qui affectent les dégâts contre des types de monstres spécifiques. Augmenter les attributs est essentiel pour faire évoluer les armes et les améliorer grâce à la Synthèse et à l'utilisation d'objets tels que des Cristaux et des Pierres Précieuses.

## Point de Frappe (PFp)

Les Points de Frappe d'une arme (PFp ou PFP) sont les statistiques utilisées pour indiquer les points de vie d'une arme. Une arme de mêlée perd des PFp lorsqu'elle touche un ennemi, alors qu'une arme à distance perd toujours des PFp chaque fois qu'elle est utilisée. Le taux de perte de PFp est déterminé par les statistiques de Solidité, bien que la formule exacte soit inconnue.

Les armes gagnent 1, 2, voire 3 PFp maximum supplémentaire par gain de niveau. La moyenne semble se situer autour de 1,6. Le maximum de 255 ne peut être atteint qu'en améliorant à plusieurs reprises.

Si une arme (à l'exclusion des armes de départ) atteint 0 PFp, elle perdra la moitié de son EXP gagné jusqu'à présent. Les Poudres de Réparation sont utilisées pour réparer les armes. Les armes à distance ne pourront plus tirer tant que leur PFp seront à 0.

## Attributs de Base

Les attributs de base sont l'**Attaque** et la **Solidité**, cette dernière gagnant toujours un point supplémentaire par niveau.

L'Attaque augmente de **2** sur les cinq premiers niveaux. Si l'attaque de l'arme est de 100 ou plus, le bonus est de **3**. Après cinq niveaux, le bonus est réduit à un seul. Par conséquent, cela est toujours avantageux d'améliorer les armes à **+5**. Notez que toutes les armes ont une limite sur ces attributs, les armes plus puissantes ayant des limites plus élevées.

## Attributs Élémentaires et Anti-Monstres

Il existe 4 attributs élémentaires et 4 attributs anti-monstres. L'attribut élémentaire le plus puissant a un affichage visuel différent à chaque attaque. Même si une arme possède des attributs élevés, il est possible que certains monstres résistent davantage (même si votre Anti-monstre est important). Certains monstres et leurs variations étant excessivement faibles ou forts contre certains types d'armes.

 Les **Capacités** d'armes sont des attributs spéciaux qui confèrent des effets positifs ou négatifs aux armes. Des armes spécifiques auront ces effets par défaut, qui se conserveront lorsqu'elles seront intégrées dans une nouvelle arme lors de leur Amélioration. Il existe également des Pièces spéciales, des objets rares qui peuvent accorder leur capacité librement à n'importe quelle arme. Certaines d'entres-elles ne peuvent pas coexister sur une même arme et s'annuleront donc, ce qui est nécessaire pour supprimer certaines capacités négatives.