Terror

Se denomina ***survival horror*** o **videojuego de terror**
 al subgénero de videojuegos enfocados, principalmente, en atemorizar al
 jugador, al que se pretende provocar inquietud, desasosiego o incluso
miedo. Estos videojuegos, encuadrados dentro del género acción-aventura, hacen uso de los temas, clichés y recursos estéticos y narrativos propios del cine y la novela de terror,
 potenciándolos a través de la capacidad inmersiva que caracteriza al
medio. Así, elementos argumentales como fantasmas, casas encantadas, pueblos malditos, zombis, posesiones demoníacas o alienígenas hostiles
son habituales, prefiriéndose el terror de origen sobrenatural sobre
otras bases más realistas.1 2

Desde el punto de vista narrativo, el *survival horror* se
caracteriza por situar al jugador en algún escenario lúgubre,
claustrofóbico, perturbador y, por lo general, escasamente iluminado del
 que poco o nada conoce y por el que debe transitar con algún pretexto
-que puede ser tan simple como la supervivencia- mientras es acechado
por criaturas o entes hostiles de aspecto terrorífico. A lo largo de su
periplo, además, el jugador encontrará documentos que aclararán poco a
poco la historia, dando sentido a la trama.

Otros elementos definitorios del género son la tendencia a minimizar
el combate, limitando el acceso a armas o incluso eliminando totalmente
la posibilidad de defenderse -forzando al jugador a optar por el sigilo o
 la huida-, y la presencia periódica de determinados enigmas o «puzles»
de dificultad variable que el jugador deberá resolver para poder
continuar progresando.3

El término «survival horror» proviene del promocional de la versión original japonesa del videojuego *Resident Evil*
 (1996), título que, a pesar de no ser el primer videojuego de terror y
mostrar influencias claras de otros títulos precedentes, debido a su
enorme éxito comercial y de críticas, ha terminado por dar nombre a
todos aquellos videojuegos con una jugabilidad similar.

## Cuestiones formales

### Aspectos técnicos y diseño de escenarios

Los primeros lanzamientos (la llamada «era dorada») se caracterizaron
 por el uso de la tercera persona y la utilización de cámaras fijas. Fue
 típico de subgénero el uso de encuadres cinematográficos, fuertemente
agresivos, propios del cine de terror,
 como el picado, el cenital o el uso del gran angular a fin de
distorsionar los espacios. La cámara, además, solía orientarse
deliberadamente en sentido contrario al avance del jugador, lo que
aumentaba su desasosiego al hacer posible que los enemigos acechasen en
áreas fuera del alcance de su vista. Sin embargo, ambas características,
 que en parte tenían su origen en las limitaciones técnicas de la época,
 han ido desapareciendo con el tiempo, siendo en los títulos actuales
corriente la vista en primera persona y una cámara relativamente libre.

A fin de aumentar la tensión del jugador, otros elementos claves son la música, por lo general formada por inquietantes temas instrumentales
 minimalistas y repetitivos, y los efectos sonoros tales como voces en
off, gritos, susurros, chirridos y golpes repentinos sin causa aparente.
 Los *survival horror* utilizan, además, ciertos sonidos fuera de
la acción u otras señales extradiegéticas de advertencia para avisar al
jugador de peligro inminente, como zumbidos, cambios violentos de la
música, distorsiones en pantalla o la presencia de ciertos elementos
«detectores de enemigos» a disposición del protagonista (como la radio
de los *Silent Hill* o el filamento incandescente en *Project Zero*).
 Sin embargo, esta retroalimentación, que en teoría «ayuda» al jugador,
en realidad, se plantea como un astuto recurso dramático que contribuye
enormemente a aumentar su ansiedad e incertidumbre.

Otra característica del subgénero es la naturaleza laberíntica y
deliberadamente claustrofóbica de los escenarios, llenos de
habitaciones, recovecos y pasadizos que el jugador se ve obligado a
explorar exhaustivamente en busca de elementos que abren camino a nuevas
 áreas, munición o salud, poniendo a prueba sus habilidades de
orientación. El survival horror también es reconocible por la
preponderancia de otros retos distintos al combate, como la resolución
de acertijos (siendo Silent Hill
 especialmente recordado por la extrema dificultad de algunos de estos),
 la recolección de objetos y, muy especialmente, la reconstrucción de la
 trama (en ocasiones, sumamente elaborada), que suele presentarse de
forma no lineal a través de "flashbacks", notas, libros y grabaciones
desperdigados por los escenarios.

### Desenfatización del combate

Una de las características más propias del survival horror, y que lo diferencia de otros subgéneros de acción como el shooter,
 es la sensación de indefensión que acompaña al jugador: aunque en la
mayor parte de los juegos resulta teóricamente posible defenderse de los
 ataques enemigos, la munición y las posibles armas son escasas y
relativamente débiles, lo que obliga al jugador a dosificar los
enfrentamientos y extremar la precisión. Las armas poderosas, de
existir, son excepcionales, siendo mucho más corrientes ciertas armas
improvisadas como trozos de cañería o palos que causan un daño muy
limitado. Por otro lado, los jugadores son mucho más vulnerables que en
otros juegos de acción, no siendo excepcional la muerte "al primer
toque". En definitiva, la jugabilidad busca penalizar el combate
directo, y los jugadores deben aprender a evadir a los enemigos o a
esconderse. En consecuencia, este tipo de juegos, y a fin de potenciar
la sensación de vulnerabilidad del jugador, no suelen incluir modos
multiplayer.

### Diseño de los enemigos

Los survival horror, por lo general, presentan una variedad de
monstruos con patrones de conducta únicos. Los enemigos pueden aparecer
inesperada o repentinamente, y los escenarios, a menudo, están diseñados
 con secuencias programadas en donde los enemigos caen desde el techo, o
 bien, rompen y atraviesan ventanas. Sin embargo, y por el contrario,
también es frecuente que los enemigos hagan sentir su presencia de un
modo sutil y no totalmente evidente (gemidos, sonido de arrastrar de
pies, sonidos eléctricos…) con gran antelación a fin de tensar los
nervios del jugador. Los survival horror, como muchos juegos de acción,
suelen estar estructurados alrededor del encuentro con un "jefe",
 en el cual el jugador debe hacer frente a un oponente especialmente
poderoso para poder avanzar a la siguiente área. No obstante, es
relativamente corriente que tal oponente sea invulnerable y sólo pueda
ser derrotado en el acto final del juego. En tal caso, tales encuentros
no tendrán más función que la de aterrorizar al jugador o servir de
excusa para narrar ciertos elementos de la trama, y el jugador deberá
huir.

## Historia

### Era dorada (1996-2004)

Aunque títulos tan antiguos como Haunted House (1982) y Sweet Home (1989) ya presentaban, por temática y ambientación, características propia del subgénero, y otros, como Alone in the Dark (1992)y Clock Tower
 (1996), han sido incluidos de modo retroactivo dentro del survival
horror, se considera que como tal se inicia en con Resident Evil (1996),4
 videojuego que, debido a su enorme éxito de crítica y comercial,
serviría de patrón a los títulos posteriores, estableciendo gran parte
de las bases jugables y narrativas que definen el subgénero. Serían este
 título y sus secuelas, Resident Evil 2 (1998) y Resident Evil 3: Nemesis (1999), las que dominarían completamente el panorama durante la quinta generación de consolas.
 Sin embargo, los títulos siguientes de la franquicia abandonarían
progresivamente el subgénero, derivando hacia la acción pura.

Paralelamente, salieron a la venta Parasite Eve (1998), el cual combinaba elementos de Resident Evil con la jugabilidad RPG de Final Fantasy y Galerians (1998), que descartó el uso de armas en favor de poderes psíquicos.

Título de especial relevancia para el desarrollo del subgénero es Silent Hill
 (1999), de Konami, que usaba ambientes de 3D en tiempo real en
contraste con los gráficos pre-renderizados de Resident Evil. Silent
Hill fue elogiado en particular por alejarse de los elementos propios de
 las películas de horror de clase B que caracterizaban a los Resident
Evil y optar por un el estilo mucho más adulto, sofisticado y
atmosférico; basado en el terror psicológico de corte oriental, su
cuidado diseño artístico y sus complejas tramas.

Otro título a destacar es Project Zero
 (2001), en América conocido como Fatal Frame, en que el jugador tenía
como única arma una cámara fotográfica que poseía el poder de
"exorcizar" los fantasmas que infestaban una lúgubre villa japonesa
relacionada con sangrientos ritos sintoístas. Este juego fue
especialmente elogiado por su terrorífica ambientación y la calidad de
su trama, siendo considerado por UGO Networks como el survival horror
mejor escrito jamás realizado.

De hecho, ambos títulos y sus secuelas fueron el referente absoluto del subgénero durante la sexta generación de videoconsolas, siendo considerados tanto Silent Hill 2 como Project Zero II: Crimson Butterfly
 obras maestras del género y figurando entre los mejores videojuegos de
toda la historia. Ambas franquicias, que definen canónicamente el
survival horror en su forma más pura, se caracterizaron desde el punto
de vista jugable por minimizar la acción frente a la exploración, lo que
 contribuía a aumentar la sensación de claustrofobia del jugador, así
como por su lograda atmósfera opresiva, lo cuidado del aspecto gráfico
(que exprimía al máximo las características técnicas de su generación),
sus tramas desacostumbradamente complejas, que se cuentan entre la más
logradas vistas en un videojuego, y su preferencia por el terror
psicológico frente a otras formas de terror más viscerales y directas.
Además, frente al estilo "occidentalizado" de los Resident Evil, ambas
franquicias (en especial la Project Zero) acusaban una evidente
influencia del llamado terror japonés
 tanto en el aspecto estético como argumental, algo que posteriormente, y
 a pesar del declive del género, ha sido adoptado parcialmente por
títulos occidentales como F.E.A.R.

De esta misma época, y dentro de la misma corriente de terror de corte oriental, hay que destacar Forbidden Siren
 (2003), que detalla la historia de varios personajes atrapados en una
vieja aldea japonesa cuyos habitantes han sido convertidos en una suerte
 de zombis llamados Shibito.

Aunque raramente ateniéndose al género en su forma más pura, también
los desarrolladores occidentales se internaron en el survival horror.
Así destacan títulos como The Thing (2002) y, muy especialmente, Doom 3
 (2003), título que aunque no puede ser considerado un survival horror
en sentido estricto y debe ser encuadrado, más propiamente, dentro de
los shooters, fue alabado por su atmósfera terrorífica, dominada por la
oscuridad, y sus escenarios claustrofóbicos que mantenían al jugador en
continua tensión.

### Decadencia (2005-2010)

La edad de oro del survival horror se vio finalizada con Resident Evil 4
 (2005). Este título, alejándose drásticamente de los precedentes, hizo
un hincapié en el sistema de juego incluyendo elementos más típicos de
un videojuego de acción; haciendo énfasis en los reflejos y la precisión
 de la mira del jugador y acercándose en su concepción al shooter.
 Esto, aunque fue recibido bien por amplios sectores del público, hizo
que algunos criticasen duramente la casi completa ausencia de elementos
inquietantes o terroríficos en el juego y su trama puramente funcional,
considerando que la saga había ya abandonado definitivamente el
subgénero para derivar en acción pura aderezada con elementos del gore y la ciencia ficción, tendencia que ha continuado inalterable con los siguientes títulos de la franquicia.

Dado el gran éxito comercial del Resident Evil 4, series importantes
del survival horror sintieron la tentación de seguir el ejemplo, creando
 títulos híbridos que se alejaban del survival clásico. Así, *Silent Hill: Homecoming*,
 considerado por crítica y público el peor de la saga, mejoró su sistema
 de combate para ofrecer más acción, alejándose del espíritu de la
serie. Tras el relativo fracaso de este título, la saga dio un giro en
sentido inverso con Silent Hill Shattered Memories,
 en el que el jugador carece de armas y debe huir frenéticamente en
determinadas fases. Un caso similar fue el de la versión de 2008 de
Alone in the Dark, centrada en la acción y relativamente mal acogida
entre los fans.

Excepción a esta tendencia a la simplificación narrativa y a centrarse en la acción fue la franquicia Project Zero, que continuó completamente fiel a los rasgos distintivos del subgénero tanto en Project Zero 3: The Tormented como en Project Zero 4, título que, a pesar de las buenas críticas cosechadas, y debido a una decisión comercial de Nintendo
 jamás aclarada, no se comercializó fuera de Japón. Paradójicamente,
ciertos sectores de la crítica recibieron en su momento esta fidelidad
al terror con cierta displicencia, acusando a Tecmo de inmovilismo y falta de evolución.

En 2005 se lanzó un videojuego de Survival Horror desarrollado por Capcom llamado Haunting Ground. Este juego cuenta con un sistema de juego parecido al de Clock Tower
 (siendo considerado por muchos una secuela no oficial) por el hecho de
tener escapar y esconderse de los enemigos, evitando la pelea a toda
costa. Este título compartía con otro videojuego del 2006, Rule of Rose, el hecho de tener un compañero canino.

En el 2008 Visceral Games sorprendió a muchos con el estreno de Dead Space.
 Se trata de un juego de ambientación futurista de terror espacial,
donde un solitario protagonista se adentra en una oscura nave infestada
de horrendas criaturas alienígenas. Dead Space recibió muchos elogios de
 la crítica debido a su relativo regreso al género Survival Horror y
mostrar ciertas novedades a nivel técnico. Sin embargo, y al igual que
ocurrió con títulos como F.E.A.R.,
 su énfasis en el combate, su linealidad, su trama funcional y la casi
completa ausencia de puzles hacen que no pueda ser considerado un
survival horror estrictamente.

### Renacimiento (2010-Actualidad)

En la década presente el subgénero ha vivido un revival progresivo,
en especial en PC (una palataforma tradicionalmente ajena al survival
horror), gracias principalmente a la desarrolladora independiente Frictional Games y sus títulos Penumbra: Black Plague y, muy especialmente, Amnesia: The Dark Descent
 (2010), que representaron un regreso a los cánones del survival horror
más puro, aunque añadiendo una serie de relativas innovaciones, como el
uso de la vista en primera persona y la introducción de puzles físicos,
más realistas, que requieren recopilar elementos de zonas dispersas.
Este título, a pesar de sus gráficos relativamente pobres, fue acogido
con entusiasmo por crítica y público, que han alabado sin reservas su
atmósfera sobrecogedora y la absoluta sensación de indefensión a la que
se enfrenta el jugador, que carece de arma alguna para defenderse y debe
 huir o esconderse, convirtiéndose en un clásico instantáneo; siendo
considerado como uno de los juegos más terroríficos jamás realizado y
pasando a establecer un nuevo canon en cuanto a survival se refiere.
Este juego tuvo una secuela en 2013, Amnesia: A Machine for Pigs, que simplificó la jugabilidad para centrarse en lo puramente narrativo, recibiendo críticas mixtas.

Más recientemente, y sobre bases similares a Amnesia, ha cosechado críticas entusiastas Outlast (2013), que se desarrolla en un psiquiátrico relacionado con experimentos de control mental.

En 2010 salió Metro 2033
 (y mas tarde la versión Redux, mejorando bastante los gráficos e
interacción del personaje), y en 2013 Metro: Last Light, una secuela mas
 larga y continuando la trama. El juego trata de un bombardeo atómico en
 Moscú en el año 2013, 20 años después, los supervivientes que se
refugiaron en los túneles del metro deben defenderse de mostruos
mutantes, además de haber guerras internas entre fascistas y comunistas,
 y seres oscuros con intenciones que poco a poco se van descubriendo.
Mucha oscuridad y ataques de mostruos salvajes en gran cantidad, escases
 de municiones y filtros para tu mascara de gas generan mucha inquietud,
 suspenso y acción al mismo tiempo.

En 2014 salió dos videojuegos uno es ***Alien: Isolation*** basada en franquicia de las películas *Alien* y protagonizada por la hija de teniente Ellen Ripley Amanda Ripley . El otro videojuego es "***The Evil Within***" creado por Shinji Mikami, famoso por la saga serie (Resident Evil)
 y distrubuido por Bethseda Softworks en que el detective y sus dos
compañeros investiga el misterioso masacre en un hospital pero descubre
más tarde que está en un mundo en que las pesadillas y realidad se
mezclan y tiene que sobrevivir