Calipso

## **Sumário**

A deusa **Calipso** é Filha de Atlas, uma mulher volátil, feroz e indomável como o mar. Com sua beleza e poder, todos os marinheiros ficavam maravilhados, sua feminilidade era insuperável em graça e porte. Ela era tão mutável e caprichosa quanto o próprio mar, e exemplificava a mais profunda caridade e brilho da natureza mercurial da mulher. Os poderes de Calipso eram ditos como eclipsados ​​apenas pelo grande Deus do Mar, o próprio Poseidon, e apenas Zeus, Rei entre todos os deuses, poderia de fato domá-la.

E o fez, pois, como Filha de Atlas e Tétis, foi compelida por Cronos a se unir a sua causa na Titanomaquia, sendo castigada pelo Olimpo. Como punição, foi aprisionada na ilha fantasma de Ogígia, não sendo capaz de jamais deixar a ilha. Como Hera sentiu pena, os deuses deram a Calipso vários servos, e alguns deuses a foram visitar de vez em quando para levar a palavra do mundo exterior. A cada mil anos mais ou menos, os deuses do Olimpo enviariam a Calipso um "companheiro" (um herói), que pararia Ogígia, para que Calipso "cuide dele e seja amigo dele". Todos os heróis enviados a ela a atraem, então ela se apaixona por eles, mas eles nunca ficariam e acabariam quebrando seu coração.

Como acontece com a maioria dos seres de grande poder, ela era tanto uma Deusa-Mãe protetora quanto uma força caótica de destruição. Calipso tinha domínio sobre todos os mares, e todos os marinheiros em todos os lugares a amavam e temiam.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Conexão marinha*

A conexão que o semideus possui com o mar é muito forte, o que lhe concede diversas habilidades. Dentre elas, ele pode escolher se molhar ou não quando entra em contato com a água, possui um cheiro especial, o cheiro do mar e tudo que nele habita, podendo, assim, se esconder de monstros. São capazes de respirar debaixo d'água perfeitamente como se estivessem respirando o ar terrestre, ou mesmo não necessitam de oxigênio para sobreviver. Conhece cada canto, gruta submersa dentre outras coisas abaixo dos oceanos e mares. Assim como o pai, também sabem se localizar perfeitamente nos oceanos, sabendo onde se encontram os pontos cardeais, nunca se perdendo. Ao submergir, os filhos de Calipso tendem a se curar de feridas, como também podem curar envenenamentos, etc. Também podem curar aliados dessa forma, apesar da forma mais comum ser utilizando sua água ativamente. O semideus com sua voz autoritária é capaz de comandar e ter o respeito de seres aquáticos, podendo fazer com que os mesmos o obedeçam. São capazes de caminhar, correr e lutar sobre as águas perfeitamente, se movimentar em cima da água é como se esta fosse solo para o semideus. Consegue, também, visualizar qualquer parte do oceano ao fechar os olhos, assim como é capaz de enxergar mesmo nas profundezas escuras dos mares. O Filho de Calipso é capaz de se comunicar com qualquer ser marinho existente nos oceanos e mares, podendo pedir informações dentre outras coisas aos mesmos.

* *Senhora da Sedução*

Como era de se esperar, possui uma lábia extremamente persuasiva, mas não do mesmo modo que um *Senhor da Enganação*. São seduzentes e letais, podendo entorpecer o senso e os sentidos com a voz. São capazes de fazer as melhores mentiras parecerem reais como o Sol ao convencerem seus interlocutores de suas boas intenções, fazê-los ficar encantados com o doce som de sua voz, ou facilmente levar homens e mulheres para a cama com umas boas cantadas. A efetividade dessa habilidade necessitada, normalmente, de passivas de beleza, e tende a ser aumentada exponencialmente conforme elas são adquiridas. Analogamente, é um sujeito de coração frio e gelado, podendo facilmente detectar tentativas de lhe seduzirem. Consegue diferenciar mentiras e tramas diante de você como se fossem fumaça, e é extremamente difícil lhe enganar - já na beira do impossível. Um pouco de atenção e nada passa por você.

* *Cartas do Destino*

Ao atingir a idade apropriada, acordará um belo dia com um baralho de cartas debaixo do travesseiro, um presente da Deusa da Sorte. São cartas mágicas, capazes de feitos impressionantes de maneira individual, e ainda um pouco mais. Se estiver com o baralho em mão, recebe um ligeiro bônus em toda habilidade de previsão que possua. Além disso, e mais importante, será capaz de fazer uma leitura de cartas, dando uma espiada no futuro. Se o fizer antes de um combate, a pessoa que teve seu futuro lido terá grande pressentimento sobre o que acontecerá, podendo desviar de absolutamente qualquer ataque sem explicação, uma vez por turno. Poderá ler o próprio futuro ou de outra pessoa, sendo que para si mesmo precisará de uma cena de 50 linhas, e para outra pessoa, de no mínimo três cenas de interação. As cartas, contudo, só conseguem ler o futuro de uma mesma pessoa uma vez a cada 48 horas. Adicionalmente, o filho de Calipso terá uma exímia proficiência com cartas, seja em jogos que as envolvam, ou até mesmo na hora de arremessá-las, além de ser um dos únicos a poder utilizá-las como arma.

**Nível 2 - Interno**

* *Imprevisibilidade*

Dizem que o mar é imprevisível e estando calmo pode se tornar furioso em questão de segundos, e assim será você. Todos os seus movimentos serão completamente imprevisíveis, nem mesmo habilidades de previsão ou sentidos extras podem lidar com seus ataques.

* *Profundidade mental*

Os oceanos são imensamente profundos, complexos, obscuros e perigosos. Assim será sua mente, qualquer um que tente desde simplesmente lê-la até manipula-la, não conseguirá, amenos que a área mental seja a principal dela e ainda por cima, seja mais poderosa que você. Caso não, ficará perdida dentro de sua mente, e nada conseguirá fazer, podendo (se tentar por muito tempo), ter graves sequelas na própria mente e ficar perturbado.

* *Afinidade natural*

Calipso era, de um jeito ou de outro, uma Deusa da Natureza, da Beleza e, claro, do Mar. Partindo desse princípio, o seu semideus, quando em contato com um local com características naturais, como jardins ou florestas, ou quando próximo a animais, recebe um bônus em suas capacidades físicas. Possui, ainda, uma grande capacidade de aprendizado da Alquimia e de Chi.

**Nível 3 - Sênior**

* *Habitante do Mar*

Ao estar submerso, na chuva, ou num local com muita umidade, qualquer habilidade que use gastará menos energia. Seus ataques físicos ganham grande bônus, sua resistência aumenta consideravelmente e sua velocidade aumenta mais ainda. Não pode ser pego em ilusões ou controle mental, persuasão e afins. Além disso, sua pele secreta uma fina camada de água, quase invisível aos olhos, que a protege contra ataques de projéteis, e também dificultando ataques de fogo contra você, reduzindo o seu efeito em níveis altíssimos.

* *Beleza aterradora*

A beleza desses sujeitos dificilmente pode ser classificada como "normal". Eles são assustadoramente belos, atrativos, sim, mas apenas da mesma maneira como um precipício. Já esteve num lugar alto, e bateu aquela vontade de desistir de tudo? Uma vontade inexplicável de simplesmente se jogar? A imagem desses sujeitos pode ter efeitos bem parecidos, fazendo com que eles deixem de se preocupar com seu próprio bem-estar, os tornando mais vulneráveis a investidas das mais diversas.

* *Libertação de Chakra*

Dentro de você corre um fluxo de chakra muito mais forte e poderoso do que o ordinário. Seu poder de compreensão com tal energia é inigualável, um perito exímio, executando todo tipo de jutsu com mais facilidade, menos gasto de vigor e resultados melhores, podendo ainda especializar-se em um tipo (ninjutsu, genjutsu, senjutsu) para máximo aproveitamento.

**Nível 4 - Veterano**

* *Alto Mar*

Se tem uma coisa que todo filho de Calipso conhece é o mar. É nele onde se passam as maiores emoções, sejam boas ou ruins, e quando se faz uma viagem marítima, é impossível não ser levado pelas emoções de se estar em alto mar, de um jeito ou de outro. Com isso, seu inconsciente já tão acostumado com essas emoções passa agora a simular essa sensação de se estar em alto mar onde quer que vá, como uma aura cercando o Filho de Calipso, afetando os sentidos e a percepção de mundo das pessoas ao redor. Enquanto estiver nessa aura, um individuo sente-se *em alto mar*, no balanço da maré, e efetivamente contará como se estivesse para eventuais habilidades que envolvam isso. A aura criada por essa passiva não conta para o próprio usuário.

* *Hoist the Colours*

Marinheiros, de primeira viagem ou não, conhecem o poder que uma bela canção tem para apaziguar a fúria das marés e trazer bons ventos para um veleiro. Filhos de Calipso não poderiam ser diferentes, sempre sabendo que uma simples música pode ser a diferença entre uma viagem tranquila e um naufrágio. A partir daqui, adquire uma proficiência exímia com a arte do canto e da música, da música *acapella* mesmo, sem instrumentação nem nada. Poderá, inclusive, treinar proficiência com a sua voz caso queira. Mas além disso, e ainda mais impotante provavelmente, poderá, sempre que for sair em missão, dedicar um canto a Calipso para agraciar sua viagem. Para isso, deverá fazer uma cena em ON antes que saia em missão, com no mínimo 30 linhas, cantando uma canção para os mares. A partir daí, a missão passará a valer 50% a mais XP e dracmas, e qualquer um que vá nela ao seu lado - você incluso - se torna altamente resistente a efeitos que envolvam *ar* ou *água*, protegidos por Calipso.

* *Sorte dos Sete Mares*

Todo aquele que se aventura a desbravar os Sete Mares pede que Calipso o abençoe com sorte. Herdeiro dela, você será extremamente sortudo, como misteriosamente sentir vontade de se esticar quando uma flecha atravessaria seu braço. Acredite, essa passiva lhe botará em situações que deixariam qualquer um de queixo caído. Ela é, também, transmitida àqueles que estão ao seu redor, embora em menor intensidade.

**Nível 5 - Herói**

* *Dádiva dos Afogados*

Incontáveis são as histórias de piratas famosos desaparecidos em alto mar, engolidos pelas temíveis águas do Oceano. Muitas são apenas mitos, mas há quem ouse dizer que já viram os afogados, cadáveres ambulantes que foram clamados pelo Mar, mas ainda não por completo. Todos aqueles que perecem *em alto mar*, nas águas do domínio de Calipso, ficam em estado de suspensão, impedidos de serem levados de vez para o abraço da Morte até que seu herdeiro lhe ofereça um acordo, uma escapada rápida das garras da morte. O falecido tem a opção de aceitar o frio suspiro da morte e se deixar levar pela maré, ou entregar o seu coração para Calipso. Sempre que alguém - aliado ou inimigo - morre *em alto mar*, o descendente de Calipso pode lhe oferecer uma oportunidade de continuar "vivo", sob a forma de um afogado, em troca de algo à desejo do herdeiro. Ele seguirá e obedecerá o semideus até que o acordo seja cumprido, ficando livre logo após isso, mas ainda mantendo respeito por seu salvador. Consulte um ADM em caso de dúvida. Ademais, caso o herdeiro de Calipso venha a morrer *em alto mar*, seu corpo é envolvido pelas águas, formando um orbe marinho que, após 24 horas, o transformará em um afogado, caso já não seja.

* *Lucro máximo*

Sempre que sair em missão, ou exercer algum trabalho ou atividade, deverá, inevitavelmente, receber mais experiência e dinheiro do que os seus aliados, pois você, como filho do que os piratas idolatram como a Deusa da Sorte, sabe como extrair o maior lucro possível de qualquer situação. [Receberá 50% a mais do que aquilo que lhe for dado]

* *Um toque...*

Herdeiros de Calipso têm uma afinidade ritualística extremamente elevada, podendo realizá-los com mais maestria e aptidão do que praticamente qualquer outro sujeito puro. Mais importante ainda, são capazes de ligeiramente alterara as receitas dos rituais que executam, como um cozinheiro que adiciona "um toque" de algum tipo de tempero especial. Pode adicionar "um toque de amor" a um Ritual de Invocação, fazendo com que o espírito venha apaixonado por você, ou "um toque de Destino" a um Ritual de Vidência, podendo localizar perfeitamente alguma coisa ou pessoa, e divinar para onde vai ou de onde veio, etc. Contudo, ao adicionar "um toque", precisará, naturalmente, de um ingrediente místico que simbolize o que você deseja adicionar. Consulte um ADM para mais informações.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Hidrocinese*

É um poder elemental e cinético, que consiste na capacidade de manipular e invocar água de forma livre. O usuário de tal habilidade é capaz de moldar a água, a seu bel prazer utilizando a mesma para qualquer fim que deseje.

* *Atmocinese*

O usuário tem poder sobre o tempo atmosférico e suas variações, podendo trazer tempestades em um instante, abaixar a temperatura do ambiente, convocar raios, entre outros, numa velocidade impressionante. Caso seus alvos *estejam em alto mar*, o poder e o dano desta ativa é aumentado, além de dificultar esquivas de eventuais raios.

* *Metamorfose*

Possui o poder de mudar sua forma física para aquela de um animal, ou outra pessoa, ou basicamente qualquer coisa, contanto que O Senso seja respeitado.

* *Aura esmagadora*

Durante uma batalha, a prole poderá invocar uma densa camada de energia ao seu redor, uma aura dourada que tomará conta de todo o corpo do usuário, garantindo-a uma força descomunal, que durante esse período será comparável a um Filho de Héracles.

* *Sua parte*

Todo marinheiro que espera ter uma boa navegação reza à Calipso, pedindo para que lhes abençoe com sorte e segurança em sua navegação. Mas muitos também rezam para que consigam encontrar riquezas e tesouros, e o herdeiro de Calipso adquire essa conexão profunda com esse aspecto da deusa, podendo, uma vez por semana, conceder uma boa sorte para um aliado, proporcionando um aumento de 20% na quantidade de dracmas recebido por ele até o final da semana.

**Nível 2 - Interno**

* *Afogar*

Consegue provocar em seus inimigos a sensação de estar se afogando mesmo sem ter água por perto. O oponente começará a sentir sua energia esvair de seu corpo enquanto sente como se estivesse sendo afogado em alto mar, ficando com os membros dormentes e enfraquecidos. Caso de fato esteja *em alto mar*, o alvo fica inclusive incapaz de falar, com a água vazando boca afora. Dura dois turnos.

* *Nautilocinese*

Essa habilidade consiste na manipulação de navios, barcos etc. Com isso o filho de Calipso é capaz de manipular veículos aquáticos, podendo fazê-los se movimentar, moldar suas formas dentre outras coisas a bel prazer.

* *Escorbuto*

Não tem nada pior para um marinheiro do que o escorbuto, doença responsável pela morte de inúmeros marinheiros de primeira viagem. Com isso, o usuário consegue adoecer os oponentes com a sua vontade, fazendo com que percam eventuais resistências físicas, deixando o corpo frágil e altamente vulnerável, ao ponto de danos físicos - em especial dano cortante - causarem hemorragias perigosas. Dura até três turnos.

* *Formas da Água*

Invocando sobre si os poderes da água e das inúmeras feras do mar, o indivíduo poderá, enquanto em contato com uma fonte natural de água, reivindicar sobre si as habilidades e/ou aspectos de qualquer criatura aquática, mitológica ou não, podendo adquirir a capacidade de forja de um telquine, ou se metamorfosear completa ou parcialmente em um. Consulte um ADM para mais informações.

* *Truque de mestre*

A habilidade de um Filho de Calipso com suas cartas é sem igual, sendo capaz de mágicas e truques dos mais diversos. Um deles em específico, ao usar essa ativa, permitirá que o indivíduo, fazendo um truque com as suas cartas em uma mão, trague a atenção de um oponente. Ele será obrigado a atacar *somente* você em seu próximo turno, e estará mais suscetível aos ataques de seus aliados.

**Nível 3 - Sênior**

* *Controle corporal pleno*

Possui uma capacidade de alteração corporal excepcional. Pode se transformar em qualquer ser humano, ficando totalmente idêntico, ou crescer seu corpo todo, partes dele, etc. Além disso, pode transformar partes de seu corpo (ou ele todo) em partes de criaturas, sejam elas comuns ou lendárias. Obviamente o nível e a proporção das transformações é proporcional ao seu nível e poder individual.

* *Invocação: Afogado*

Convocando o poder violento e dominador dos Sete Mares e clamando por aqueles que morreram em alto mar, poderá invocar para junto de si um afogado qualquer, dependendo um pouco do nível de poder do usuário. Consulte um ADM quanto à extensão. Ele permanecerá até que o combate passe, se desfazendo então numa poça de água.

* *Mimetismo aquático*

Possui o poder de converter seu corpo em água pura, límpida e cristalina, podendo evitar ataques dos mais diversos, embora seja perigoso pois, se for congelado ou vaporizado, pode acabar morrendo.

* *Termocinese*

O usuário pode manipular a temperatura, uma forma de energia cinética entre as partículas no nível atômico ou molecular: quanto maior o movimento dessas partículas, maior a energia térmica e vice-versa. Pode superaquecer objetos, ou mesmo deixá-los extremamente frios, tudo ao seu bel prazer.

* *Escolha uma carta*

Utilizando as suas *cartas do destino*, o filho de Calipso poderá encantá-las com a magia dos mares, e então arremessá-las nos inimigos para causar efeitos variados, desde dano puro a uma grande explosão, a depender da cor da cartas e da magia a ser usada. Os seus efeitos podem ser vistos abaixo:

1. **Azul**: O semideus arremessa uma carta de cor azul, causando um dano mais leve, como uma adaga de arremesso normal. Se acertar um alvo, o custo de vigor utilizado por essa carta será anulado.
2. **Amarela**: O semideus arremessa uma carta de cor amarela, causando um dano moderado, já como um golpe certeiro de uma arma pesada, como um machado. Além disso, a magia nela vai diminuindo a velocidade de movimento e de reação do oponente, podendo paralisá-lo se já estiver sob esses efeitos. Dura um turno.
3. **Vermelha**: O semideus arremessa uma carta de cor vermelha, que causa uma explosão imensa de água fervendo ao acertar, com um dano massivo como uma granada altamente precisa e destrutiva, que negará regeneração convencional por conta dos seus efeitos cauterizantes.

**Nível 4 - Veterano**

* *Bolha protetora*

Caso esteja em contato com água corrente, é capaz de dobrar a água ao redor para criar uma bolha que envolva a si mesmo. Ela é capaz de suportar quase qualquer peso, basicamente imune ao fogo e praticamente inquebrável, sendo tão resistente quanto o metal adamantino. Gasta demasiada energia se mantida por um longo tempo.

* *Hidro-arsenal*

Você pode criar armas de água, podendo ser mágicas e com os mais diversos poderes. Consulte um ADM quanto às limitações.

* *Tsunami*

Convocando a fúria dos mares e o poder dos ventos, o herdeiro de Calipso conseguirá formar uma grande onda destrutiva, um pilar de água invocado em campo de batalha, capaz de varrer uma grande área de efeito e causar um dano notável, arremessando a tudo e todos no caminho para trás. O dano a construções - como casas, prédios e barcos - é amplificado e, se acertar alguma criatura marinha com o tsunami, este receberá um grande bônus de seus atributos pelos próximos dois turnos.

* *Manipulação de Sorte*

O usuário dessa habilitando consegue o poder para manipular a sorte através de uma energia mística curiosa, que pode causar algum evento improvável, seja positivo ou negativo. Eles podem mudar as energias para obter efeitos diferentes de acordo com a sua concentração; assim, a energia pode ser pré-existente. A falta de energia pode fazer as estruturas desmoronarem, enquanto uma abundância de energia pode aumentar a eficiência de um objeto, entre vários outros. Consulte um ADM quanto à extensão.

* *Cantigas de marinheiro*

Para todo e qualquer pirata e marujo de respeito, um marinheiro de verdade é formado a partir do rum, de seus trabalhos braçais e das cantigas que conhece. Elas não podem faltar jamais, são a forma pela qual as histórias são contadas, engrandecendo suas viagens e aventuras. Depois de uma missão de no mínimo Tier 2, o Filho de Calipso poderá cantar uma cantiga sobre a situação que viveu, concedendo um feito para ele e todas pessoas envolvidas e citadas durante a canção. Pela natureza dessa habilidade, gasta muito menos vigor do que a maioria das habilidades desse nível, podendo ser facilmente usada ao final do combate e apesar do cansaço sem grandes problemas.

**Nível 5 - Herói**

* *Destino*

As lendas que envolvem Calipso dizem que a Deusa mora em uma ilha mágica, que muda de localização a todo instante, sempre aparecendo em grandes corpos de água e em lugares onde heróis se perdem no Mar, prontos para naufragar e se afogar. Nesse caso, você herda uma parte dessa natureza, podendo se fazer presente em qualquer lugar que o Destino o deseje levar, sendo capaz de viajar para outros lugares, planos ou dimensões, desde que haja um corpo de água de onde poderá sair, e que alguém esteja numa situação de aflição em alto mar. Também conseguirá ir até Ogígia se assim quiser, pois possui uma ligação íntima com a ilha.

* *Dead Men Tell no Tales*

Ah, as histórias que se perderam sob o fino véu do mar e as ondas vorazes do Mar. Navios naufragados, tripulações de marujos abandonados à deriva e tragados pelas ondas impetuosas e indomáveis. Nas profundezas, no fundo do Oceano, jazem tesouros inimagináveis e segredos abafados sob o peso das águas, e os mortos não contam essas histórias. Você, como Filho de Calipso, poderá clamá-los para si, exercendo os favores da Sorte e do Destino sob as águas do mar para trazer os naufrágios à superfície. Quando adquirir essa habilidade e se encontrar com tempo, poderá se dirigir a algum ponto do alto mar e convocar um navio afundado para erguê-lo e refazê-lo. Uma vez feito isso, a embarcação se tornará sua, e você deverá dar um nome a ela. Ela passará a navegar e operar sozinha, e você não gastará vigor ao comandá-la com sua *nautilocinese*. Ademais, ela se torna uma verdadeira *arma*. Consulte um ADM sobre a criação de sua página.

* *Baú da Morte*

Existem muitos contos sobre um lugar para onde os piratas mais cruéis vão quando morrem, para onde as almas perdidas dos afogados são arrastadas, um lugar impossível de sair, de onde nem mesmo aqueles traiçoeiros escorregadios conseguiriam escapar. E se era surpresa para alguém, esse lugar existe, uma prisão criada pelos Deuses do Mar para os mais traiçoeiros lobos do mar. Você, Filho de Calipso, poderá invocar o domínio do Baú da Morte quando alguma pessoa morrer *em alto mar*, sendo capaz de, ao invés de oferecer transformá-lo em um afogado - ou, após oferecer, ele ter recusado -, mandá-lo direto para o Baú da Morte, esse plano inescapável, vazio e imutável. No entando, ao usar esta ativa pela primeira vez, o semideus estará se apossando de um domínio que se reserva apenas ao Mar e aos seus espíritos e senhores, e para tanto, precisará se unir a eles. Deverá entregar seu coração para o mar, o tornando um afogado caso já não seja.