Specializzazioni

Le specializzazioni ti aiutano a realizzare il pieno potenziale del tuo personaggio. Ogni specializzazione ha un tema su cui puoi costruire il concetto del tuo personaggio. Il tuo personaggio potrebbe lavorare per un'agenzia governativa, per esempio, ma nello specifico potrebbe essere un esperto informatico, un ricercatore, o un maestro del combattimento senz'armi. Ogni specializzazione ha il suo talento unico.

Puoi prendere la tua prima specializzazione al Livello 4, quando ricevi il grado Novizio nella specializzazione adeguata. Ai livelli 6, 8, 12, 14, e 16, puoi scegliere se migliorare la tua specializzazione di un grado, o prendere una seconda specializzazione, cominciando dal grado Novizio. Non puoi mai ottenere più di due specializzazioni. Per esempio, potresti cominciare con Accademico al livello 4, migliorarla al grado Esperto al livello 6, ma poi variare con Mondano al livello 8. La progressione delle specializzazioni si ottiene ai livelli elencati in aggiunta alla normale progressione dei talenti per quei livelli. Non puoi né scambiare un grado di progressione dei talenti standard per un grado di progressione delle specializzazioni, né viceversa.

Quando prendi la tua seconda specializzazione, pensa a come le due lavorano insieme, e a cosa hanno da dire riguardo al tuo personaggio. Potresti, per esempio, immaginare il tuo personaggio come l'eroe di un film d'azione (Artista Marziale/Pistolero), o come il capo di una rete di spie (Agente/Dirigente). Anche le combinazioni che non sembrano immediatamente avere senso possono creare concetti interessanti — considera per esempio una ricca erede che di notte si trasforma in assassina (Celebrità/Cecchino), o una stella del rock che combatte il crimine (Artista da Esibizione/Investigatore).

Le specializzazioni di questo libro sono l'Agente, l'Artista Marziale, l'Autista, il Cecchino, la Celebrità, il Dirigente, l'Erudito, l'Intrattenitore, l'Investigatore, il Ladro, e il Pistolero. Le ambientazioni e le espansioni di Modern AGE potrebbero includerne di più. Parla al tuo GM per sapere se una specializzazione può essere utilizzata nella vostra ambientazione.

## Specializzazioni e Talenti che si Cumulano

Di solito, se più di un talento o specializzazione forniscono un bonus alla stessa prova, i benefici si cumulano.Un'eccezione a questo è quando questi bonus consistono in diverse opportunità di tirare nuovamente una prova e di tenere il secondo risultato. Se hai più di un'opportunità di ri-tirare, ogni opportunità oltre la prima aggiunge un +1 al risultato del Dado Bravata del tuo secondo tiro. Ciò alza il risultato del tuo tiro (perché il +1 si aggiunge al risultato totale) e inoltre fornisce Punti Bravata aggiuntivi in caso tu tiri dei doppioni.

Un'altra eccezione è quando i talenti e le specializzazioni cumulative ridurrebbero il costo di una bravata a 0 Punti Bravata. Se ciò succede, il costo della bravata è comunque 1 PB, ma ottieni un PB aggiuntivo da usare come vuoi, se hai la possibilità di usare una bravata.

## Agente

Ti nascondi in bella vista; i segreti sono il tuo mestiere. Lavori sotto copertura e ti fai pochi amici, e "inganno" è il tuo secondo nome. Magari la tua copertura è durata anni, e sei diventato una figura prominente proprio nel gruppo che dovevi sovvertire, o hai messo su famiglia.

Non devi necessariamente essere un agente del *governo*. Potresti lavorare per una famiglia del crimine organizzato, e star cercando di infiltrarti in un'organizzazione rivale, oppure potresti essere un lupo solitario che si finge agente del Regime del Terrore francese per salvare degli aristocratici. Potresti anche essere un vampiro che si finge umano, o un androide alieno che è stato mandato per assimilarsi nell'umanità. Non sei chi loro pensano tu sia. Forse non sei nemmeno chi *tu* pensi di essere.

**Ere:** L'agente segreto può sembrare un'idea moderna all'inizio, ma le spie precedono anche l'età elisabettiana. Un Agente della Corona potrebbe ritrovarsi a investigare un equipaggio pirata nell'era d'oro della pirateria, oppure a operare in un'ambientazione vittoriana, non solo nel mondo moderno.

**Combinazioni:** Un Agente/Cecchino è un assassino impareggiabile. Un Agente/Celebrità è un soave membro dell'alta società, abile nel campo tanto quanto in un casinò o in una sala da ballo. Un Agente/Autista è un grandissimo artista della fuga, mentre un Agente/Investigatore è il classico acchiappa-spie, o un esploratore dei misteri che la polizia non può toccare. Un Agente/Ladro è un camaleonte delle ombre che non si fa mai scoprire.

### **Talento Agente *(Agent Talent)***

Sei una spia.

* **Requisiti:** Percezione 2 o più alta, e le qualifiche Percezione (Emozioni) e Comunicazione (Raggirare).
* **Novizio:** La tua vita è costruita sulle bugie, e "inganno" è il tuo secondo nome. Puoi coprirti quando vieni scoperto a mentire. Quando fallisci una prova di Comunicazione (Raggirare), puoi tirarla nuovamente, ma devi tenere il risultato del secondo tiro.
* **Esperto:** Sei tanto abile a scoprire le bugie quanto lo sei a raccontarle. Quando usi la prodezza Leggi la Situazione, aggiungi un +3 al tuo tiro di Percezione (Emozioni) quando qualcuno si oppone alla prodezza.
* **Maestro:** Sei un agente estremamente competente. Ottieni due delle seguenti qualifiche di caratteristica se non le hai già: Comunicazione (Travestimento), Comunicazione (Indagare), Destrezza (Sabotare), Destrezza (Furtività), Intelligenza (Crittografia), e Intelligenza (Sicurezza). Se hai già tutte queste qualifiche, scegline due e aggiungi un +1 a tutti i tiri fatti usandole.

## Artista Marziale *(Martial Artist)*

Per te, il combattimento ravvicinato è un'arte, con una bellezza brutale che puoi esprimere attraverso molte armi, dai tuoi stessi pugni alla tua lucidissima spada.

Lo studio delle arti marziali potrebbe essere un semplice hobby, o una parte integrante del tuo addestramento, magari in quanto operativo delle forze speciali o agente segreto. O potrebbe essere qualcosa in cui ti alleni da quando eri bambino, come parte del tuo retaggio culturale.

**Ere:** Le arti marziali appartengono a tutte le ere e a praticamente tutte le culture. Periodi e luoghi diversi definiscono l'addestramento a cui puoi accedere. Se sei nell'Inghilterra del 19esimo secolo, probabilmente sei un maestro del pugilato a mani nude e del wrestling, oppure della savate francese, la scherma, e il combattimento coi bastoni. Nel 21esimo secolo, non è difficile trovare stili provenienti da molte culture, ognuno con le proprie tradizioni e i propri legami sociali.

**Combinazioni:** Un Artista Marziale/Ladro potrebbe essere un abile guerriero della notte, mentre un Artista Marziale/Agente potrebbe esere una spia trasformata in un'arma vivente o il più mortale degli assassini. Un Artista Marziale/Autista può essere un individuo tanto agile e aggraziato su ruote che sui suoi stessi piedi.

### Talento Artista Marziale *(Martial Artist Talent)*

Sei un maestro del combattimento corpo a corpo.

* **Requisiti:** Combattimento 2 o più alto, e almeno un grado in un talento di stile di combattimento in mischia.
* **Novizio:** Sei abile nell'arte del combattimento ravvicinato. Quando fai un tiro per colpire che usa Combattimento, aggiungi un +1 al danno del colpo se esso va a segno.
* **Esperto:** Hai un tempismo e una velocità eccellenti. Quando compi la prodezza "Slancio" usando Punti Prodezza ottenuti da un tiro di Combattimento, ottieni un bonus alla tua iniziativa come se avessi speso un PP in più di quelli che hai speso. Quindi, se spendi 1 PP, il tuo bonus all'iniziativa è +8; se spendi 2 PP, il bonus è +12.
* **Maestro:** Conosci una schiera di tecniche speciali. Quando usi l'azione "attacco con prodezza", il numero di PP che ottieni automaticamente è 2, non 1.

## Autista *(Driver)*

Sei lì fuori, col motore che fa le fusa, mentre gli altri si affrettano per uscire dall'edificio, con le guardie della sicurezza che li inseguono senza sosta. Sfrecci tra le strade di New York nell'era del proibizionismo, con gli uomini del governo che ti stanno alle costole. Sei l'unico che ha le chiavi della super-macchina computerizzata. Sei un moderno cacciatore di streghe che vive nel suo taxi, passando le notti a guidare da bersaglio a bersaglio. Nessuno è veloce quanto te.

Chiunque sa guidare una macchina, ma ci vuole un vero e proprio Autista per trasformare questa capacità in un'arte. Puoi far danzare qualsiasi veicolo — un'automobile, una motocicletta, o anche un camion.

**Ere:** L'Autista per sua natura è confinato a un mondo pieno di strade ed automobili, ma ciò non vuol dire che tu non possa essere un Autista in altre ere della storia. Un Autista Vittoriano potrebbe essere abile con i carri e i cavalli, per esempio.

In Alternativa, potresti giocare un Fantino in una partita storica (specialmente una ambientata nel far west), e usare Destrezza (Cavalcare) al posto di Destrezza (Guidare). In un'ambientazione di gioco basata sulle aeronavi o gli aerei, potresti pensare di giocare un Pilota, e di usare invece Destrezza (Pilotare).

**Combinazioni:** Un Autista/Agente potrebbe essere uno sbirro sotto copertura che si sta fingendo autista della fuga, oppure una spia abile ai pedali. Un Autista/Intrattenitore potrebbe essere uno stuntman, che giura che un giorno sorvolerà un burrone con la sua motocicletta. Un Autista/Dirigente potrebbe essere il carismatico leader di una gang di motociclisti, o di una divisione corazzata.

### Talento Autista *(Driver Talent)*

Nessuno guida veloce quanto te.

* **Requisiti:** Destrezza 3 o superiore, e la qualifica Destrezza (Guidare).
* **Novizio:** Sei bravo a sfruttare il tuo veicolo meglio degli altri. Quando esegui la prodezza "Accellera", ottieni +2 alla tua prossima prova d'Inseguimento per 1 PP, +3 per 2 PP, e così via.
* **Esperto:** Guidi impavido in luoghi dove gli altri esiterebbero a seguirti. Puoi usare la prodezza da Inseguimento "Segui il Capo" per 1 PP invece che i soliti 2, e ottieni un +1 alla prova richiesta per evitare di schiantarti.
* **Maestro:** Il tuo veicolo è un'estensione della tua mente e del tuo corpo. Ottieni un Legame di Rapporto con un'intensità pari a 2, chiamato "Io e il Mio Veicolo: Due Metà di un Insieme." Puoi ottenere e spendere Punti Prodezza in supporto di questo Rapporto per migliorare la tua guida. Puoi spendere slot Rapporto rimaste inutilizzate per incrementare l'Intensità di questo rapporto, diventando pian piano un silenzioso individuo devoto solamente alla strada.

## Cecchino *(Sniper)*

Mentre il pistolero fa faville con esibizioni di velocità e di mira a brevi distanze, è il cecchino che spara i colpi più difficili, con pazienza e le più ferme delle mani.

Forse sei un cacciatore che segue silenziosamente le sue prede per procurarsi del cibo, o magari sei uno di quelli che va a caccia della preda più pericolosa di tutte (e in un'ambientazione fantastica, con questa seconda opzione non si parla per forza di esseri umani). Un Cecchino può essere un assassino o qualcuno che è stato addestrato per fornire il fuoco da copertura. Un Cecchino può lavorare per la polizia, l'esercito, o qualche milizia informale odiata o ammirata da tutti.

**Ere:** Il tiratore scelto nacque quando nacquero le armi a distanza. Che sia un moschettiere, un fuciliere dell'età napoleonica, un cacciatore, o un letale assassino, un Cecchino può trovare posto nella maggior parte delle partite.

Potrebbero esserci alcune situazioni in cui il Cecchino è in realtà un Arciere, e usa gli Archi al posto dei Fucili. Nelle ere in cui regnano i moschetti e altre armi da fuoco più semplici, sostituisci i Fucili con le armi a Polvere Nera. Tieni a mente che queste specializzazioni sono separate, e i benefici per un certo tipo di armi non funzionano con gli altri.

**Combinazioni:** Un Cecchino/Artista Marziale probabilmente ha delle opinioni molto quali persone, luoghi, o tempi necessitano l'uso del fucile, mentre un Cecchino/Autista è l'individuo perfetto per aiutarti a dileguarti dopo una rapina. Un Cecchino/Investigatore segue senza soste le orme della sua preda (umana o meno); non esiste nessun cacciatore in grado di eguagliarlo.

### Talento Cecchino *(Sniper Talent)*

Hai una mira infallibile.

* **Requisiti:** Precisione 3 o superiore e la qualifica Precisione (Fucili).
* **Novizio:** Sai come indirizzare silenziosamente un proiettile decisivo verso un nemico ignaro. Se sei nascosto dal tuo bersaglio, puoi scegliere di tirare nuovamente il tuo primo tiro per colpire fatto con Precisione (Fucili) durante un incontro, ma hai l'obbligo di tenere il risultato del secondo tiro.
* **Esperto:** Sai aspettare finché non si presenta l'opportunità perfetta per colpire. Se usi l'azione "Prendi la Mira" per beneficiare un atacco fatto con Precisione (Fucili), l'attacco infligge un numero di danni extra uguale al bonus conferito al tiro per colpire da quell'azione. Ciò include il bonus proveniente dalla prodezza "Mira Accurata".
* **Maestro:** Sei un tiratore letale, privo di sensi di colpa. Quando stai usando la qualifica Precisione (Fucili), puoi eseguire la prodezza Colpo Mirato per 2 PP invece che per i normali 4.

## Celebrità *(Socialite)*

Ti trovi sempre dov'è la festa. Sai bene come parlare alle persone e ottenere da loro ciò che vuoi. Qui non è importante il tuo ceto sociale, anche se esso può influire, o del denaro che hai, anche se ne sai come apparire sempre presentabile. Hai una personalità magnetica e la gente ti conosce, ma soprattutto, la gente *vuole* conoscerti.

Potresti essere il presunto leader di una gang, o un affascinante truffatore dal cuore d'oro, o un erede al potere che mangia sempre e solo con i cucchiai d'argento. Qualsiasi sia la tua situazione economica e sociale, sai come stare al centro dell'attenzione e far parlare la gente.

**Ere:** La persona mondana è semre esistita, dal carismatico pirata all'amabile ma disonesto affarista al grande proprietario terriero.

**Combinazioni:** Una Celebrità/Intrattenitore può essere un celebre cantante o poeta, o semplicemente un giudice della moda. D'altra parte, una Celebrità/Cecchino potrebbe essere un disinvolto assassino o un incantevole cacciatore.

### Talento Celebrità *(Socialite Talent)*

Sei esperto nel navigare le situazioni sociali.

* **Requisiti:** Comunicazione e Percezione 2 o più alte.
* **Novizio:** Il tuo fascino innato fa sì che le persone siano attirate da te e vogliano essere al tuo fianco. Puoi eseguire la prodezza "Influenza l'Indeciso" per 1 PP invece che per i soliti 2.
* **Esperto:** Quando tenti una manovra sociale dettagliata, ti è necessario un cambio d'atteggiamento in meno (minimo 1) per avere successo. Se la situazione richiede solo una manovra semplice, aggiungi un +1 al tuo tiro.
* **Maestro:** Ovunque tu vada, ti integri con facilità. Quando interagisci con persone che dovrebbero avere un atteggiamento Neutrale o peggiore verso di te, automaticamente esso cambia di un grado in tuo favore. Questo beneficio sparisce se i bersagli si sentono fisicamente minacciati, però.

## Dirigente *(Executive)*

Il denaro smette di circolare quando incontra te. Tu sei il boss — la responsabilità è tutta tua, ma lo sono anche i progetti dei piani alti della tua organizzazione. Un bravo Dirigente è un condottiero, qualcuno che ispira gli altri e fa accadere le cose.

Tu sai cosa stai facendo. Sei il tipo di leader che si sporca le mani per lavorare con il resto della squadra. Non devi essere per forza un dirigente d'azienda. Puoi essere un capobanda criminale, o l'anziano di un culto dedicato agli Dèi Dimenticati, o un gestore in un'agenzia di spionaggio.

**Ere:** Anche se i Dirigenti d'azienda o i loro equivalenti sono esistiti per centinaia di anni, potresti anche semplicemente essere il capitano di una nave (perché nell'era d'oro della pirateria, un capitano investiva economicamente nella sua nave) o un ufficiale dell'esercito. Nel far west potresti essere lo sceriffo cittadino o un astuto vaccaro. Oppure sei un capitalista nella gilded age americana, o un membro importante del Partito nella Repubblica Popolare Cinese.

**Combinazioni:** Un Dirigente/Erudito potrebbe essere il preside di una facoltà, mentre un Dirigente/Cecchino o Dirigente/Pistolero potrebbe essere il capo di un commando o di un plotone. Un Dirigente/Artista Marziale potrebbe essere il sensei di una scuola, o un magnate del business che usa il kung fu per affinare la sua disciplina personale.

### Talento Dirigente *(Executive Talent)*

Hai autorità in un'organizzazione.

* **Requisiti:** Comunicazione 2 o superiore e la qualifica Comunicazione (Persuasione).
* **Novizio:** Hai esperienza nel negoziare per vie secondarie nella tua organizzazione. Ottieni un rango d'Affiliazione in una nuova organizzazione oppure avanzi al prossimo rango in un'organizzazione in cui già appartieni. Puoi tirare nuovamente qualsiasi prova fatta per ottenere privilegi da, o influenzare altri membri de, l'organizzazione dietro all'Affiliazione che hai appena ottenuto o migliorato, ma hai l'obbligo di tenere i risultati del secondo tiro.
* **Esperto:** La tua autorità si estende fino a poter chiamare un lacché, un assistente, o una guardia del corpo che ti supporti. Una volta al giorno, puoi fare una prova di Comunicazione (Persuasione). Se hai successo, puoi chiamare un membro di rango inferiore al tuo dall'organizzazione in cui hai ottenuto un rango d'Affiliazione al grado Novizio di questo talento. L'assistente aiuterà te e il tuo gruppo fino alla fine della giornata, e usi uno dei profili Avversario per determinare le sue statistiche, capacità, eccetera. Se il livello del tuo personaggio va dal 5 all'8, quest'assistente non può essere più di una minaccia Minore, che si può chiamare con una prova con TN 11. Se il livello del tuo personaggio va dal 9 al 12, il tuo assistente può essere invece una minaccia Moderata, con una prova con TN 13. Se il livello del tuo personaggio è superiore al 13, ottieni la possibilità di chiamare un assistente che è una minaccia Maggiore, se superi una prova con TN 15. Il beneficio di tiro rinnovato ottenuto al grado Novizio di questo talento non si applica a questa prova.
* **Maestro:** Grazie al potere che hai nella tua organizzazione, hai accesso costante a del supporto materiale. Ottieni il tuo rango d'Affiliazione nell'organizzazione con cui ti sei connesso al grado Novizio di questo talento al tuo punteggio di Risorse quando ti fai aiutare dalla tua organizzazione. In più, se le tue Risorse diminuiscono, ottieni il punto perduto entro una settimana, o quando incontri nuovamente la tua organizzazione, a seconda di quale delle due cose viene prima.

## Erudito *(Academic)*

Sei quello che sa dove sono sepolti i corpi (e che cosa è stato sepolto insieme a loro). Hai trovato le planimetrie della base di spionaggio sotterranea. Hai scoperto l'incantesimo occulto che può bandire il Dio Innominato prima che egli possa scatenare l'Apocalisse. Che si faccia strada tra polverosi volumi ricolmi di conoscenza o che faccia le proprie scoperte online, un Erudito è sempre utile.

**Ere:** Gli Eruditi appartengono a ogni periodo storico. Da un prete, ingombro di tomi, che accompagna un cacciatore di streghe, a un naturalista che si ritrova su una nave pirata, a uno scienziato con un laptop e un talento nell'interpretare i dati, gli Eruditi sono spesso essenziali per il successo di un'operazione.

**Combinazioni:** Un Erudito/Pistolero potrebbe essere un cowboy ben istruito, o un pirata che conosce le Sacre Scritture. Un Erudito/Celebrità può essere uno scienziato famoso, o una pop star che in segreto ha un dottorato. Un Erudito/Dirigente potrebbe essere il capo di un'agenzia governativa, che ha accesso a tutte le informazioni del mondo.

### Talento *(Talent)*

Ti sei allenato nello scovare conoscenze e nell'usarle.

* **Requisiti:** Intelligenza 3 o superiore e la qualifica Intelligenza (Ricerca).
* **Novizio:** Sei abile sia nello scovare i fatti che nel sapere dove altro cercare quando ti imbatti in un vicolo cieco. Se fallisci una prova di Intelligenza (Ricerca), puoi tirarla nuovamente, ma hai l'obbligo di tenere il risultato del secondo tiro.
* **Esperto:** Sei diventato esperto nel ricordarti di dettagli rilevanti. Quando esegui la prodezza "Ah-Ha!", ottieni un uso in più della stessa (ovvero, se spendi 1 PP, puoi eseguire la prodezza due volte, se spendi 2 PP, puoi usarla tre volte, e così via).
* **Maestro:** Le tue capacità di ricerca sono ineguagliabili. Quando fai una prova di Intelligenza (Ricerca) come parte di una prova avanzata, ottieni un bonus di +1 al risultato di ogni Dado Prodezza. Ciò aumenta il tuo tiro, e ti aiuta a raggiungere la soglia di successo più in fretta.

## Intrattenitore *(Performer)*

Ami avere un pubblico, anche quando in teoria dovresti nasconderti, e qualsiasi sia il tuo modo per farlo — con la musica, la recitazione, la retorica, o la magia — hai del talento per portare quel pubblico dalla tua parte, cosa più ardua di quel che sembra.

Non cerchi scuse per le tue esibizioni. Un brutto giorno può portarti a essere fatto a pezzi sull'internet o a essere massacrato con dei pomodori. Ma sei già uno dei migliori. Forse non sarai mai famoso, ma senza dubbio non ti manca il talento e non ti manca l'addestramento.

**Ere:** Ogni era e cultura ha un posto per degli Intrattenitori, dai cantanti a teatro ai prestigiatori da marciapiede alle stelle del rock agli scenziati celebri per i loro programmi televisivi o canali youtube.

**Combinazioni:** Un Intrattenitore/Dirigente potrebbe essere un politico con i poteri comunicativi di un demagogo. Un Intrattenitore/Artista Marziale è qualcuno che sa eseguire armoniosi movimenti acrobatici — magari un ballerino di strada o un attore di film di arti marziali. Un Intrattenitore/Pistolero può esibirsi a un rodeo con la sua pistola, oppure essere un solitario musicista vagante che porta un oggetto di troppo nella custodia della sua chitarra. Un Intrattenitore/Ladro può essere un artista della fuga ispirato da Houdini, o un borseggiatore su palco.

### Talento Intrattenitore *(Performer Talent)*

Muovi le emozioni della gente con la tua musica, il tuo canto, o le tue parole.

* **Requisiti:** Comunicazione 3 o superiore e la qualifica Comunicazione (Esibirsi).
* **Novizio:** Sai come cantare, suonare uno strumento, recitare, o comunque esibirti in qualche maniera che ispira emozioni profonde. Quando stai usando la qualifica Comunicazione (Esibirsi), puoi eseguire la prodezza "Trascina la Folla" per 1 PP invece che per i soliti 2.
* **Esperto:** Una buona esibizione apre delle porte, e fa sì che le persone vogliano conoscerti. Puoi eseguire la prodezza "Sicurissimo di Te" per 2 PP invece che per i soliti 4.
* **Maestro:** Quando serve, puoi tirare fuori il meglio di te con un'esibizione. Quando tenti un grande gesto sociale, la tua soglia di successo per ogni cambio d'atteggiamento è minore di 1 punto rispetto a quella che dovrebbe essere normalmente.

## Investigatore *(Investigator)*

Proprio quando il sospettato se la sta svignando, sicurissimo di averla fatta franca, lo fermi e dici, "solo un'ultima cosa," e pronunci la domanda più spinosa. Noti la goccia di sudore sul suo collo, il leggerissimo storcersi del suo naso, il lampo di paura nel suo occhio, e questi segnali ti dicono moltissimo sulle sue colpe. E la stanza in cui vi trovate può essere altrettanto chiacchierona. Un capello fuori posto, una macchia causata dalla cenere, l'angolazione di un mobile — queste cose ti raccontano intere storie.

Potresti non essere un investigatore privato o della polizia; è altrettanto possibile che tu lavori per una multinazionale, o potresti essere una cosa completamente diversa, come un lupo mannaro che ha un sa letteralmente fiutare l'opposizione.

**Ere:** Anche se i primi detective ben conosciuti spuntarono nel 18esimo secolo, l'idea di una persona brava a risolvere misteri e trovare indizi è molto più antica. Potresti essere un giudice a caccia di streghe nell'Inghilterra degli Stuart, o uno incaricato di scovare nemici del Popolo nella Francia del dopo-rivoluzione.

**Combinazioni:** Un Investigatore/Dirigente potrebbe essere un Commissario capo della polizia, o il capo del dipartimento per gli affari interni. Un Investigatore/Celebrità potrebbe essere un dilettante talentuoso proveniente dal ceto alto, come il fittizio Hercule Poirot. Un Investigatore/Intrattenitore potrebbe essere il conduttore di uno show televisivo dedicato al true crime, o un indovino circense che a volte si improvvisa detective.

### Talento Investigatore *(Investigator Talent)*

Sei un abile detective.

* **Requisiti:** Percezione e Intelligenza 2 o più alte.
* **Novizio:** Hai un talento quasi preternaturale quando si tratta di scovare e analizzare le prove. Puoi sempre tirare per sbloccare una pista, anche quando non hai qualifiche primarie o tangenziali rilevanti per l'indagine.
* **Esperto:** La vera bravura di un investigatore non si vede nel suo saper trovare gli indizi, ma nel suo saperli usare. Puoi usare la prodezza "Intuizione" per 1 PP invece che i soliti 2. In più, se hai la qualifica primaria richiesta per sbloccare una pista, aggiungi +1 al tuo tiro per sbloccarla fatto usando quella qualifica.
* **Maestro:** Quando tutte le prove sono presenti all'appello, ti serve solo un piccolo lampo d'ispirazione per contestualizzarle e trovare la soluzione. Puoi usare la prodezza "Svolta Decisiva" per solo 3 PP, invece che per i soliti 5.

## Ladro *(Thief)*

Alcune volte ci sono cose che *devono* essere rubate. Altre volte c'è solo una maniera per ridistribuire la ricchezza. Ma in favore di chi? Ruberai ai ricchi per donare ai poveri? O ruberai a tutti per tenerti il malloppo? Forse lavori per un'agenzia governativa o per un'organizzazione segreta privata, o magari sei un solista, motivato dall'avarizia, dall'ebbrezza del furto, o da qualche altro obiettivo. Forse fai il ladro perché è quello che hai sempre fatto, o forse qualcuno ha del potere su di te e non ti lascia altra scelta.

**Ere:** Ogni era ha i suoi archetipi di ladro. Essi vanno dai semplici borseggiatori e banditi elegantoni agli scassinatori e i ladri di gioielli muniti di tecnologie avanzate, e possono essere egoisti come possono essere benintenzionati.

**Combinazioni:** Il Ladro/Intrattenitore può essere un artista di strada a cui piace mettere mano alle tasche dei suoi spettatori. D'altro canto, il Ladro/Erudito può essere un cacciatore di reliquie antiche o uno scassinatore ben istruito che sa tutto sugli oggetti che deve rubare. Un Ladro/Dirigente potrebbe essere il coordinatore di una rete criminale, o un uomo d'affari che ruba dai suoi colleghi. Un Ladro/Celebrità potrebbe essere il più fascinoso dei ladri, o un criminale le cui tracce svaniscono sotto un manto di delicata eleganza. Un Ladro/Pistolero può essere un rapinatore di banche o un combattente per la libertà.

### Talento Ladro *(Thief Talent)*

Eccelli nel rubare gli oggetti senza farti scoprire.

* **Requisiti:** Destrezza 2 o superiore, la qualifica Destrezza (Furtività), e la qualifica Destrezza (Rapidità di Mano).
* **Novizio:** La prima cosa che un bravo ladro perfeziona è la sua abilità di svanire alla vista altrui. Aggiungi un +1 a tutte le prove fatte con la qualifica Destrezza (Furtività) oppure Destrezza (Rapidità di Mano). Scegli quale delle due qualifiche ottiene questo beneficio quando ottieni questo grado.
* **Esperto:** Se stai facendo una prova basata su Destrezza per nasconderti o rubare un oggetto, puoi tirare nuovamente la prova se vuoi, ma hai l'obbligo di tenere il risultato del secondo tiro. Sei diventato esperto a evitare gli occhi sospettosi. Puoi eseguire la prodezza "È Tutta Colpa Sua" per 2 PP invece che per i soliti 4.
* **Maestro:** Aggiungi un altro +1 alle prove fatte usando o Destrezza (Furtività) oppure Destrezza (Rapidità di Mano), scegliendo una delle due qualifiche quando ottieni questo grado.

## Pistolero *(Gunfighter)*

Quando l'asso di picche vola nell'aria dall'altro lato della strada, è la tua pallottola a fare un buco proprio attraverso il seme della carta. Puoi sparare a una sigaretta e farla cadere dalle labbra di un uomo. Puoi stendere quattro avversari prima che abbiano anche solo il tempo di impugnare la loro arma.

Magari sei un romantico rivoluzionario, un soldato talentuoso in un esercito privato, una guardia del corpo, o un agente di polizia. Forse ti sei addestrato tutta la tua vita, o forse è un dono innato. Rimpiangi le morti che hai causato, o hai sempre solo sparato a bersagli stampati su carta o durante addestramenti tattici? Magari hai ucciso e non riusci a dormire sereno — o forse dormi benissimo, e anche quello potrebbe rappresentare un problema.

**Ere:** Dai bucanieri armati di pistole ad acciarino, ai cowboy con le loro rivoltelle, fino ai commando anti-terrorismo, le armi da fuoco caratterizzano i pistoleri nelle loro rispettive ere.

**Combinazioni:** Un Pistolero/Cecchino è letale tanto quando aspetta silenziosamente di sparare guardando attraverso un mirino quanto quando entra nel vivo dell'azione, impugnando pistole fumanti. Un Pistolero/Autista ha una mano sul volante e l'altra intenta a sparare fuori dal finestrino. Un Pistolero/Celebrità potrebbe essere un duellante con la testa sulle spalle.

### Talento Pistolero *(Gunfighter Talent)*

Nessuno sa sparare con la tua stessa velocità e precisione.

* **Requisiti:** Destrezza 2 e Precisione 2 o superiori.
* **Novizio:** La tua precisione è istintiva. Scegli una sola qualifica tra Precisione (Fucili a Canna Liscia), Precisione (Fucili d'Assalto), Precisione (Mitra), Precisione (Pistole), e Precisione (Polvere Nera). Ottieni un +1 ai tiri per colpire e per il danno fatti usando la qualifica che hai scelto.
* **Esperto:** Sei rapido e preciso. Puoi ottenere il bonus del grado Novizio per un'altra delle qualifiche elencate, oppure puoi trasformare il bonus alla qualifica che hai già scelto in un +2.
* **Maestro:** Sei quello che ha sempre l'arma in mano. Quando stai usando un'arma da fuoco che rientra in una delle qualifiche elencate per il grado Novizio, scegli una delle seguenti prodezze: Attacco Fulmineo, Colpo Letale, Prevenzione, oppure (solo nelle partite Crude) Uccisione Istantanea. Puoi eseguire la prodezza che hai scelto per 1 PP in meno del solito. Se scegli Prevenzione, spendere 1 PP ti dà gli effetti di spendere 2 PP, e spendere 2 PP è equivalente all'effetto che avrebbe spendere 3 PP.