Guildes de Tellaria

Les guildes sont des communautés de métiers qui ne sont rattachées à aucune des nations de ce monde. Elles ont pour objectif de réunir des artisans exerçant des métiers semblables et de leur donner une visibilité sur la scène politique mondiale. De plus, l'adhésion à une guilde offre de nombreux avantages et donne accès aux ressources de la guilde.

Elles exercent leurs activités indépendamment des pouvoirs en place, mais reste soumises aux règles et à l'autorité judiciaire des nations sur le territoire desquelles elles agissent.

Chaque guilde possède une Maison de Guilde, ainsi que plusieurs bâtiments annexes répartis dans le monde entier.

La Maison de Guilde a un rôle symbolique, elle n'est habituellement utilisée que pour les réunions majeures nécessitant d'appliquer des changements importants dans le fonctionnement de celle-ci. Ce bâtiment est habituellement bâti dans la ville où l'activité qu'elle représente était la plus forte au moment de sa création.

Chaque guilde suit des objectifs qui lui sont propres, seul l'organisation générale est commune à chacune.

## Liste des Guildes

*Pour plus d'informations sur chaque guilde, consultez la page spécifique à chacune d'elle.*

* Guilde des Alchimistes
* Guilde des Architectes
* Guilde des Armuriers
* Guilde des Banquiers
* Guilde des Explorateurs
* Guilde des Forgerons
* Guilde des Herboristes
* Guilde des Historiens
* Guilde des Juristes
* Guilde des Maçons
* Guilde des Marchands
* Guilde des Mercenaires
* Guilde des Mineurs
* Guilde des Ouvriers
* Guilde des Pêcheurs
* Guilde des Voleurs

*A noter que la Guilde des Mages du Saint-Empire-du-Ponch n'est pas une guilde au sens de cette page. Il s'agit plutôt d'un organe professionnel regroupant les mages du SEP et leur permettant de régir leur profession et défendre leurs intérêts auprès des autorités impériales et étatiques.*

## Pouvoir de réglementation

Les règlements des guildes sont plus ou moins stricts. Ils fixent les prix, les modalités de fabrication, les conditions de travail et les usages afin d'éviter toute concurrence.

## Organisation et hiérarchie

Les guildes réunissent les artisans d'une même profession. Elles sont très hiérarchisées et comprennent des apprentis, des compagnons et des maîtres, puis les patrons qui représentent la guilde. Dans certaines guildes, l'accès à la maîtrise s'effectue par hérédité.

### **Apprentis et compagnons**

L'entrée dans une guilde se fait au rang d'apprenti. Afin de pouvoir entrer dans la guilde, l'apprenti doit avoir obtenu le parrainage d'un maître ou de deux compagnons, qui s'engagent à former l'apprenti et à lui transmettre leur savoir. Les apprentis constituent habituellement la moitié des membres d'une guilde.

Après une formation pouvant aller de un à quatre ans selon la guilde, l'apprenti est promu au rang de compagnon. Ses privilèges au sein de la structure augmente, et il peut à son tour former des apprentis. Les compagnons représentent habituellement un tiers des effectifs de la guilde.

### **Maîtres et patrons**

L'accès au titre de maître diffère selon les guildes. Certaines pratiquent la succession par hérédité, d'autre la cooptation par les membres actuels du corps des maîtres. Dans ce second cas, la candidature au poste de maître doit être supportée par au moins trois maîtres afin de pouvoir être présentée. Les maîtres constituent la majeure partie des conseils régissant les guildes. Ils ont accès à la quasi-totalité des ressources et des services de la guilde.

Les patrons sont les plus haut placés dans la hiérarchie des guildes. Chaque guilde ne peut avoir que cinq patrons maximum, et ceux-ci sont désignés par le conseil de guilde parmi le corps des maîtres. Les patrons représentent leur guilde au niveau juridique et sont les interlocuteurs officiels avec les nations hébergeant les guildes. De part leur position, ils ont accès à l'ensemble des ressources et des services des guildes.

Les maîtres et les patrons constituent un sixième des effectifs de la guilde.