Campeão do Aleatório

## Pré-requisitos

* **Bônus Base de Ataque:** +4.
* **Tendência:** Qualquer caótica.
* **Perícias:** Treinado em Conhecimento (religião).
* **Talento**: Foco em Arma (qualquer), Foco em Perícia (qualquer), Domínio do Caos.
* **Magias:** Capacidade de lançar magias divinas de 2º nível.
* **Especial:** deve ser devoto do Deus do Caos, e fazer contato solitário (pacífico ou não) com um nativo do Plano do Caos.

## Características de Classe

**Pontos de Vida:** Um Campeão do Aleatório recebe 4 (+ mod. Constituição) PV por nível.

## Habilidades de Classe

### **Magias**

Níveis ímpares de campeão do aleatório acumulam-se com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.

### **Arma Impossível**

Cada campeão do aleatório recebe uma arma única, de aparência impossível, impraticável ou até mesmo inútil. Pode ser uma maça com um punho fechado na ponta, uma pistola que só dispara água ou uma espada reversa (você segura com a lâmina e bate com o cabo). As estatísticas-base da arma impossível são iguais às da arma do seu talento Foco em Arma, não importando sua aparência.

Devido à aparência esquisita da arma, o primeiro ataque que você faz com ela em cada combate pega o inimigo desprevenido (CA –4). Além disso, no 1º nível, a arma impossível é considerada mágica e Caótica para propósitos de redução de dano. No 5º nível, a arma impossível recebe a qualidade especial anárquica. No 8º nível, ela recebe a qualidade especial dançarina, que pode ser utilizada sem limite de rodadas por dia.

### **Insurgência do Caos**

Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você pode somar 1d8 na jogada de ataque e seu nível de classe no dano. Esta habilidade só funciona se você declarar em voz alta o alvo como um “inimigo do Caos” (uma ação livre). Você pode usar esta habilidade sem limite de usos. Porém, o Caos pode se insurgir contra você! Sempre que rolar um resultado idêntico ao anterior ao usar esta habilidade, o bônus se transforma em penalidade no ataque, e o dano causado é mínimo (1d6+3, por exemplo causa automaticamente 4 pontos de dano).

### **Sortudo**

A partir do 2º nível, você pode repetir uma jogada ou teste em que tenha falhado. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja pior do que o primeiro. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. Caso já tenha recebido sortudo de outra classe, você recebe um bônus de +10 na jogada de d20 para repetir o teste falho.

### **Mente Caótica**

Por suas crenças incomuns, os campeões do aleatório possuem uma mente turbulenta e incompreensível. A partir do 3º nível, eles recebem um bônus de +4 para resistir a encantamentos e são imunes a dano de habilidade (mas apenas em Inteligência, Sabedoria e Carisma).

### **Habilidade Surpresa**

Campeões do aleatório sempre parecem ter uma habilidade diferente a cada vez que você os encontra. Hoje ele pode usar golpes como um monge, amanhã se transformar em animais como um druida... As possibilidades parecem infinitas.

Você pode gastar uma ação completa para ganhar, temporariamente, uma habilidade de classe de qualquer classe básica, exceto magias. Você pode ganhar apenas habilidades de nível igual ou inferior ao resultado de uma rolagem de 1d12 (role a cada vez que a habilidade for utilizada). Uma habilidade adquirida assim dura até o fim do dia. Você pode fazer isso um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Car.

A partir do 8º nível, você também pode escolher habilidades de classes de prestígio — mas, para estas, você deve rolar 1d8. Assim, para adquirir a habilidade irromper no fluxo (habilidade de 5° nível de monge do fluxo divino), você deve rolar 5 ou mais.

### **Ensandecer**

A partir do 6º nível, você é capaz de infundir o caos na mente de seus adversários. Você pode lançar a magia confusão um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Sab. A CD para resistir ao efeito é igual a 14 + mod. Car.

### **Mente Hostil**

A partir do 9º nível, nada pode atingir a mente de um campeão do aleatório. Você é considerado permanentemente sob efeito da magia contra-ataque mental.

### **Aura Aleatória**

No 10º nível, o campeão do aleatório se torna capaz de criar efeitos tão diversos e imprevisíveis quanto um bastão das maravilhas. Para usar esta habilidade, ele deve apontar para um alvo a até 9m e usar uma ação padrão. Como no item de mesmo nome, o mestre pode causar qualquer efeito que lhe der na telha, ou rolar na tabela da página XX se estiver com preguiça. Você pode usar esta habilidade sem limite de usos, mas a cada uso, você acumula 1% de chance diária de ser transportado magicamente e sem aviso para o Plano do Caos. A cada dia em que você não usa esta habilidade, a chance acumulada diminui em 1d6.

### **Ex-Campeões do Aleatório**

Um campeão que deixe de ser Caótico perde todas as habilidades da classe.