Archwium Zasady niestandardowe (Dolina Lazuru)

> Strona przedawniona.
>
>

Z dniem 11/01/17 wprowadzam nowe zasady niestandardowe które nadpisują stare, zostawiam stronę dla potomności lub abym mógł później coś z niej skopiować.

## Trofea

Postać gracza po zabiciu potwora lub bestii może spróbować pozyskać jego trofea. Aby to zrobić należy spędzić krótki odpoczynek w pobliżu ciała bestii i zadeklarować które trofea chcesz pozyskać. Samo trofeum pozyskuje się automatycznie lecz na inne materiały trzeba wykorzystać więcej czasu. Na każdy krótki odpoczynek można pozyskiwać materiały od ilości ciał równych twojemu modyfikatorowi zręczności plus przetrwania.

Materiały można wykorzystywać na wiele sposobów, zarówno samodzielnie starając się stworzyć z nich przedmioty jak i wynajmując rzemieślników do tego lub je po prostu sprzedając.

Rzut na pozyskanie trofeum wykonuje się za każde trofeum które chce się zdobyć, jego wynik jest modyfikowany tylko twoim modyfikatorem przetrwania. Jego trudność można odczytać z tabelki. Kiedy rzut na pozyskiwanie się nie powiedzie z wynikiem o 10 mniejszym niż trudność materiały uznawane są za zniszczone. Kiedy jednak rzut powiedzie się z wynikiem o 10 większym niż wymagany materiały pozyskane są o 1 rangę wyższe.

Materiały pozyskane z unikalnych potężnych przeciwników są o 1 rangę potężniejsze lecz dwa razy trudniej je pozyskać.

Np. Zoltan zabił 3 wilki i 1 olbrzymiego wilka. Jego modyfikator zręczności to 3 a modyfikator przetrwania 4 więc ma 7 prób na pozyskanie materiałów. Automatycznie pozyskuje ich głowy. Jest głodny więc wycina fragment mięsa z olbrzymiego wilka, pozostaje 6 prób. Próbuje pozyskać skórę dużego wilka, rzuca 1, 1+4=5 a 5< TR10 więc mu się nie udaje. Poddaje się z tym i próbuje uzyskać skóry mniejszych wilków, uzyskuje wyniki 11, 16, 13 po dodaniu modyfikatora więc zyskuje 2 zwykłe i 1 dobrej jakości skórę wilka. Pozostały 2 próby więc wraca do dużego wilka i próbuje wyciągnąć mu kły i pazury. Sukces! Rzuca 7 i 20 co daje wyniki 11 i 24, Zoltan otrzymuje dobrej jakości pazury wilka i wspaniałej jakości kły wilka.

## Tworzenie przedmiotów

Każdy gracz może sam tworzyć lub usprawniać swój ekwipunek. Czas tworzenia przedmiotu jest zależny od wartości przedmiotu w złocie, symbolizuje ona stopień skomplikowania procesu tworzenia danej rzeczy. Rzut na tworzenie przedmiotu wykonuje się za każdy materiał dodawany do przedmiotu, jego trudność wynosi 10 plus ilość wymaganych materiałów. Kiedy rzut na tworzenie się nie powiedzie nie tracisz materiałów ani postępów już wykonanej pracy. Jeżeli jednak rzut na tworzenie nie powiedzie się o 10 lub więcej to jest to krytyczna porażka i tracisz materiały oraz całą wykonaną już pracę na tym przedmiocie. Jeśli natomiast wyjdzie 10 więcej niż TR to w ten sam dzień możesz spróbować dodać kolejny materiał do przedmiotu.

Np. Smoła potrzebuje nowej zbroi. Chce stworzyć zbroję skórzaną używając 1 skóry wilka. Wykonuje rzut o TR 11, rzucamy 8 ale wynajmuje bogaty pokój w Ostoi dający +3 do rzutów w czasie wolnym więc zdaje. Smoła cieszy się nową zbroją.

Tabelki tworzenia zwykłych przedmiotów znajdziecie **TUTAJ**

## Zbieractwo, Zielarstwo, Polowanie

Każda postać która biegle zna się na umiejętności Natura bądź Przetrwanie może starać się samemu pozyskiwać materiały z dziczy. Każdego dnia spędzonego w dziczy szukając materiałów należy wykonać rzut o TR zależnej od miejsca w którym szuka się materiałów. W trudniejszych miejscach można odnaleźć lepsze materiały ale kosztem zwiększonego ryzyka i konsekwencji porażki. Stopień trudności rzutu wynosi 2 plus sześć razy ilość gwiazdek trudności którym odznacza się dany teren, przekroczenie rzutem o 10 ponad TR skutkuje krytycznym sukcesem, adekwatnie przekroczenie rzutem o 10 poniżej TR skutkuje krytyczną porażką

Najrzadsze i najpotężniejsze materiały do znalezienia w Dolinie nie są dostępne w normalny sposób. Aby je odnaleźć najpierw trzeba je poznać, zdobyć o nich wiedzę i odkryć je na przygodzie osobiście w ich naturalnych środowiskach występowania. Dopiero po tym można odkrywać je podczas dni poza przygodą, postać która osiągnie krytyczny sukces podczas poszukiwań może spróbować go poświęcić na próby odnalezienia tych unikalnych materiałów. Rzuca wtedy kostką jeszcze raz lecz próba się powiedzie tylko jeśli uda się jej krytycznie po raz drugi.

Spis unikalnych roślin do znalezienia znajdziecie **TUTAJ**

## Usprawnianie przedmiotów

 Usprawnianie może dodać nowe bonusy i premie do przedmiotów, każdy przedmiot może zostać usprawniony nieskończoną ilość razy ale za każde usprawnienie na przedmiocie koszt materiałów i pieniędzy zwiększa się dwukrotnie. Usprawnienia zwykłych przedmiotów i zbroi mogą dodać tylko premie do umiejętności bądź narzędzi, jeśli zaś usprawniasz broń, może ona dawać bonus do trafienia, obrażeń bądź szans na trafienie krytyczne.

Np. Chcemy zbroję skórzaną +1 do zastraszania. Usprawniamy więc naszą wilczą zbroję używając kłów zebranych potężnemu wilkowi bądź po prostu dobrej jakości wilczych kłów. Wykonujemy rzut na TR 10 + 2 za materiały +2 za dodatkową trudność, wychodzi nam 10+3 czyli 13. Nie poddajemy się i następnego dnia próbujemy ponownie. Rzuciliśmy 20, sukces! Cieszymy się nową zbroją.

## Księgi

Odnalezione księgi pozwalają zadawać pytania mistrzowi gry lub pozwalają się szkolić w wybranych dziedzinach. Każda postać może mieć aktywną ilość bonusów nie przekraczającą jej modyfikatorowi inteligencji (min. 1). Każdy gracz ma prawo próbować przeczytać księgę w swoim czasie wolnym, wykonuje on rzut 1d20 plus modyfikator umiejętności i wynik musi przebić lub zrównać się z trudnością księgi. Jeżeli uda mu się zrozumieć dzieło to musi jeszcze zdobyć i wydać określoną ilość punktów szkolenia.

 Księga Umiejętności +1
 Księga Umiejętności +2
 Księga Umiejętności +3

## Podróż i warta

Podróżowanie po głównych drogach jest na ogół bezpieczniejsze, gracze korzystający z dróg nie muszą obawiać się innych podróżników.

Ścieżki lub szlaki ą bezpieczniejsze niż dzikie, ale nie dużo, na nich łatwo wpaść w zasadzkę. Podróżowanie przez lasy i pola jest spokojniejsze niż użeranie się z innymi użytkownikami dróg, ale jest niebezpieczne. W dziczy można odkryć tajemnicze i egzotyczne cechy dzikiej przyrody, jednak to odkrycie często okazuje się ostatnim dla nieostrożnego poszukiwacza przygód.

 Poziom Trudności
 Szansa spotkania

Drużyna może podróżować 2 warty dziennie, jeśli chce podróżować więcej każdy musi zdać test na atletykę lub dostaje punkt zmęczenia. W czasie jednej warty można pokonać 20 mil idąc pieszo lub 50 konno. Każdy gracz ma jedną wartę na której może prowadzić drużynę przez maksymalnie 6h dziennie. Prowadzący gracz wybiera czy drużyna podróżuje używając atletyki, przetrwania bądź ukrywania się. Jeśli test gracza wyniesie dużo więcej niż trudność rzutu to w zależności od sposobu podróży można wybrać dodatkową premię.

* Przetrwanie
	+ 5+ **Polowanie** - Udało się ustrzelić zwierzynę zapewniając jedzenie całej drużynie na 1 dzień
	+ 10+ **Ukryty Obóz -** Znalazłeś wspaniałe miejsce na obóz. Dziś w nocy nic was nie zaskoczy.
	+ 15+ **Ukryte Ścieżki** - Tajemne leśne ścieżki prowadzą was o jedną wartę dalej.
* Ukrywanie się
	+ 5+ **Kamuflaż** - Okrywając się naturalnym kamuflażem cała drużyna ma przewagę na rzutach na ukrywanie się do końca dnia.
	+ 10+ **Zasadzka** - Jeżeli do końca dnia traficie na wrogów będą oni zaskoczeni.
	+ 15+ **Duch** - Do końca dnia cała drużyna automatycznie zdaje rzuty na ukrywanie się.
* Atletyka
	+ 5+ **Marsz** - Determinacja pozwala wam ignorować trudne warunki pogodowe
	+ 10+ **Maraton** - Narzucasz zwiększone tempo marszu. Idziecie o wartę dalej ale kosztem dostania punktu zmęczenia.
	+ 15+ **Wytrwanie** - Nic was nie jest w stanie powstrzymać. Tracicie wszystkie punkty zmęczenia.

Jeżeli drużyna obozuje poza miastami może wystawić do 2 wart. Jeśli drużyna nie ma wartowników bądź nie zdali oni testu na spostrzegawczość drużyna jest zaatakowana. Jeżeli jednak wartownik zda test na spostrzegawczość o więcej niż 10 to jeżeli nastąpi atak może wybrać: czy drużyna przygotowywuje się do walki i sama zaskakuje przeciwników, czy drużyna zmienia miejsce obozowania i unika walki.

## Czas wolny i pomiędzy przygodami

Dom, słodki dom. Kiedy wracasz zmęczony z trasy trzeba gdzieś zamieszkać. Postacie posiadające już dom mogą tam zamieszkać lecz te wynajmujące pokoje muszą skorzystać z tabelki poniżej. Poziom oznacza styl życia i ogólną wartość wynajmowanego pokoju, koszt liczony jest na dzień a modyfikator jest dodawany do akcji którą w ten dzień wykonała postać.

Postać znająca się biegle na Przetrwaniu może nocować w dziczy nie płacąc nic, ma wtedy modyfikator do rzutów wynoszący -3.

 Modyfikator

Tabelka możliwych akcji do wykonania pomiędzy przygodami, postać która nie sprecyzowała jak wykorzystuje czas wolny :

## Trenowanie nowych poziomów

Postacie które nie uczestniczyły ostatnio w przygodach i chcą dobić poziomem do reszty graczy mogą wykorzystywać swoje dni wolne aby trenować i zdobywać punkty doświadczenia, za każdy taki dzień dostaje się 20\*Poziom postaci punktów.

Gdy postać ma wystarczająco punktów doświadczenia to aby zdobyć nowy poziom musi wykupić jeszcze jego koszt w dniach treningu i złocie.

 od 3 do 4
 od 5 do 10
 od 11 do 15
 od 16 do 19
 Dwudziesty

## Budowa

Punkty budowy wykorzystuje się do stawiania bądź usprawniania poszczególnych budowli. Zanim gracz zacznie budować musi określić co i gdzie buduje. Dopiero wtedy może zacząć budować w swoim wolnym czasie.

Dodatkowe pokoje można urządzać w dowolny sposób, przerabiać na warsztaty, sklepy czy też dodatkowe sypialnie jeśli trzeba. Przykłady możliwych ulepszeń:

 Kuźnia
1 osoba
 Sklep

## Inspiracja

Podczas każdego długiego odpoczynku każdy gracz może odegrać scenkę, która pokazuje osobowość jego postaci. Ta scena może obejmować innych graczy lub NPC, albo być solową - może to być w formie retrospekcji, opowiadania itp.

Po odegranej scence postać gracza dostaje punkt inspiracji, punkty te można zdobyć tylko raz na sesję.