Armures exomorphiques

**"Bienvenue à toi pilote, bienvenue à toi mon frère de chair."**

**-Phrase rituelle d’une IA à son pilote-**

*Voilà, vous avez choisi la voie de l’acier. Vous êtes désormais pilote d’exo armure lourde de combat… aussi appelées armures autonomes. Vous entrez désormais dans la catégorie des chairs d’acier comme ils se surnomment eux même. Une armure autonome n’est pas qu’un simple assemblage de muscles artificiels, de blindages et d’armes lourdes. C’est votre ami, votre compagnon, votre frère (ou sœur)… c’est votre autre vous-même. Pour pouvoir la piloter on a bourré votre corps d’implants en tout genre et votre cerveau à subit lui aussi quelques modifications pour permettre à l’IA de s’interfacer avec vous. Car, comme je le disais plus haut, votre armure n’est pas qu’un simple assemblage mécanique : elle possède une âme sous la forme d’un programme autonome. Les IA des Exo armures lourdes de combat sont ce qui leur vaut leur surnom d’armures autonomes.*

*Sans elle vous êtes, vous aussi, un tout mou. Tout au plus une limace. Quand vous portez votre armure vous devenez la machine de guerre la plus puissante jamais inventée. Souvenez-vous-en. Autre point, il vous faut 10 minutes pour entrer (ou sortir) de votre armure. Ce n’est pas sans raison et pendant ces 10 longues minutes vous êtes totalement inopérants : sourds, muets, aveugles, paralysés. Mémorisez bien cet état de fait… votre vie pourra en dépendre un jour. Mais ne croyez pas que vous soyez inactif pendant toute cette période. Bien au contraire ! En premier lieu les « plugs » se connectent à tous vos orifices naturels… oui même celui auquel vous êtes en train de penser. Il faut bien évacuer les déchets en cas de petit besoin pressant non ? Viennent ensuite les retours nerveux-tactiles. Parce que l’air de rien, c’est bien utile d’avoir un retour tactile quand on est dans son armure. Histoire de savoir où précisément elle se fait toucher. Cette partie-là est celle qui donne mauvaise réputation aux pilotes : les sensations alors que les connexions s’effectuent peuvent être comparées au sexe… en mieux. Puis viennent les branchements neuraux purs vous ne piloterez plus l’armure : vous ETES l’armure elle-même !*

*Quand vous pensez à bouger votre bras c’est celui de l’armure qui se déplacera désormais. L’abandon de votre corps est presque total à ce stade. Dans le même temps l’IA ajuste tous les servomoteurs internes pour vous enchâsser dans votre gangue de métal. Votre corps n’a plus aucune possibilité de bouger autrement qu’avec celui de l’armure. Et enfin, en dernier lieu… nous avions fait l’analogie avec le sexe ? Voici l’orgasme : L’IA s’infiltre dans votre esprit, fusionne avec lui pour que vous ne fassiez véritablement qu’une seule et unique entité.*

*Voilà vous êtes désormais entier, vous êtes désormais une armure autonome…*

*-Introduction du manuel des pilotes d'armures exomorphiques*

Les armures exomorphiques ou, comme elles sont plus souvent appelées, Armures autonomes sont, comme leur nom ne l'indique pas, les machines de guerre personnelles les plus abouties de la galaxie. le préfixe les désignant le mieux sont "sur": surarmées, surblindées, surpuissantes... une seule armure exomorphique vaut à elle seule un bataillon entier de chars de combat. Rapides, mobiles, extrêmement bien protégées et surtout... terriblement bien armées, elles sont capables d'agir dans des situations inimaginables pour tout autre "véhicule".

Les premières armures autonomes sont des dérivés directs des armures assistées qui furent développées durant l'aquawar terrestre. les concepteurs eurent l'idée d'utiliser des IA en lieu et place de simples ordinateurs binaires dans les contrôles secondaires et les assistances au tir. Ainsi si les premières armures exomorphiques (Crysis et Orgis) n'étaient dans les faits que de simples évolutions des armures assistées, les choses changèrent rapidement et radicalement.

Crysis et Orgis était d'excellentes armures pour leurs époque. Leurs armement étaient plus que respectables et leurs blindage totalement incomparables avec les technologies de l'époque. Mais elles furent totalement dépassées par les 6 générations suivantes d'armures Derby, Jumper, Gladiateur, Reptile, Skull, Ghost. Derby avait introduit une nouvelle notion dans la conception même de l'armure: l'interfaçage neural. Véritable prouesse, à la fois technologique et sociale, l'Interfaçage permettait au pilote de *fusionner* avec l'IA embarquée. La relation se développant entre IA et pilote passa de la simple assistance de copilote à la fusion symbiotique. Les Armures interfacées devinrent plus efficaces, le pilote devançant les conseils de l'IA, l'IA devançant les besoins de son pilote. Toutes les générations jusqu'à Ghost furent conçues sur le principe de cet interfaçage avec un ordinateur quantique. Puis vint une nouvelle révolution...

B.I.O.S
Le système B.I.O.S (biological interdependant organinc system... système organique à biologie interdépendante) fut une révolution majeure dans la technologie informatique. Cette fois l'ordinateur n'était plus une machine mais un être biologique, qui avait parfois eu une vie avant de devenir un calculateur biologique. l'IA était un être vivant à part entière, qui avait eu des expériences similaires au pilote. Bourreau fut la première à introduire cette technologie. l'Interfaçage était d'autant plus facilité que l'IA avec qui s'interfaçait le pilote n'était plus une créature virtuelle purement logique mais un être vivant comme lui, doté des mêmes sentiments et émotions. les Armures gagnèrent encore en efficacité, devenant les maîtres des champs de bataille. Face of god introduisit même la technologie des B.I.O.S V2.

La Titan fut, pour sa part la dernière à utiliser une technologie d'armure passive.

Puis vint la nouvelle révolution... les armures actives. Introduites avec la Tissu les armures perdirent en taille et en épaisseur d'armure ce qu'elles gagnèrent en armement, en mobilité... et en puissance de destruction. Enfin vint la Nano-suit

## Technologie des armures autonomes

### Protection

**Cuir et peau**

Peut-on véritablement appeler la peau ou le cuir une technologie ? Oui et non… il n’y a que certaines races chez qui la peau est véritablement une technologie développé à part entière. Mais utiliser la peau d’une autre race pour se confectionner une protection, toute ridicule qu’elle soit, est déjà en soit une technologie ou la somme d’autres technologies. Choisir la bonne créature, la chasser avec des armes, récupérer sa peau, la tanner, parfois la bouillir pour la durcir un peu plus, etc… est une série de technologies mises en œuvres.

**Métal**

Que ce soit du bronze, de l’acier, de l’hymperion, de l’Eltrium ou autre le blindage métallique est souvent le plus répandu au sein des civilisations humaines. Pratique, résistant, malléable, les différents métaux on toujours fasciné les humains. Leur principal défaut est souvent d’être plus lourd que nécessaire et que la généralisation de leur utilisation fait qu’il devient facile de trouver des parades…principalement grâce aux nanites désassembleurs.

**Laminé**

Le terme de blindage laminé indique que plusieurs métaux différents sont alternés dans leur épaisseur, combinant ainsi les avantages face aux armes de tel ou tel matière, réduisant le risque de pénétration des nanites désassembleurs tout en offrant une protection toujours plus épaisse et plus résistante. Qui dit mieux ?

**Céramique**

La céramique est fragile ? Laissez la fragilité pour les vases Ming, les blindages céramique sont autrement plus résistants que ce que l’on croit généralement et ont la particularité de protéger de la chaleur, ou du moins de ne pas faire de pont thermique comme les blindages métalliques. Ils sont la dernière génération de blindages dit « passifs ».

**Réactif**

Qu’ils soient en métal ou en céramique comme vu plus haut les blindages réactifs se démarquent de leurs ancêtres par le fait qu’ils sont « intelligents ». La généralisation des armes à tête creuse, conçus pour pénétrer les blindages passifs rends obligatoire le fait que ceux-ci puissent réagir aux impacts. Ainsi, à première vue les blindages réactifs ressemblent aux blindages laminés… à première vue. Ils sont en fait conçus en centaines de plaques hexagonales sur plusieurs épaisseurs, dont les couches de surface peuvent « s’éjecter » au moment de l’impact et ainsi dévier la charge de plasma dirigé.

**Blindage à nanocouche**

Le blindage à nanocouche, développé pour les nano combinaisons, est un blindage véritablement intelligent, ne se déployant qu’au moment de l’impact avec un corps étranger. Ainsi il n’existe qu’au moment ou l’on à besoin de lui et ne gène nullement les mouvements quand il n’est pas nécessaire. Plus efficace que les générations précédentes il pèche cependant par sa faible épaisseur…

### Exzandos

(Prononcer egg zandos)

L’exzandos, ou plutôt les exzandos sont les technologies des exo endosquelettes, plus communément appelé armures autonomes, exo armures, armures assistées… voir « gros machin qui craque sous la dent » par les Arkeris. Pour faire plus simple, toutes les technologies de muscles artificiels chargés de porter des plaques de blindage.

**Hydraulique** La musculature hydraulique, plus souvent appelé Mark 0 (ou MK0) par dérision, est la première génération de musculature artificielle. Un système de pompes envoi de l’huile haute densité dans un système de vérins pour fournir une poussé suffisamment importante pour soulever à la fois le vérin lui-même et la charge qu’il porte. Ce système est généralement lourd, lent, encombrant et développe une force tout à fait inadaptée pour une armure. Paradoxalement c’est le développement des MK0 qui rendit obligatoire le développement (et surtout l’intégration) d’IA de combat sur les armures et qui rendit possible la création des armures autonomes. En effet la gestion en temps réel des différentes pompes hydrauliques fut rapidement confiée à des ordinateurs dédiés pour libérer l’utilisateur. Jusqu'à ce moment les MK0 semblaient n’avoir que peu d’avenir en dehors de lourds Clark bipèdes de chantier. Libéré de la gestion de ses muscles artificiels (et surtout des différentes sécurités allant de pair) les pilotes purent commencer à se concentrer sur les systèmes d’armes… et à réclamer des Assistances à la visée et au tir, des armes plus grosses ou embarquées ainsi de suite jusqu’aux premières générations d’armures autonomes.

**Mécanique** Assez peu développé au sein de la biru le MK0’ est, sur certaines colonies, tour à tour l’ancêtre, le concurrent ou le successeur du système hydraulique MK0. Un système d’engrenages ou de chaines de transmissions transmet la force d’une centrale motrice rotative placée dans le dos. Encore plus lourd et imposant que le système MK0. Il est cependant plus prompt à réagir et équipe souvent les armures assisté plus légères (car développant une force motrice légèrement inférieure au MK0). Au final les armures équipées des deux systèmes sont dotés de performances à peu près égales sur le terrain.

**Pneumatique** La musculature pneumatique MK1 est véritablement l’essor des armures autonomes. Plus performant que les deux générations précédentes les muscles pneumatiques sont conçus pour être plus légers, plus rapides à réagir et peuvent développer des forces presque équivalentes (ou légèrement moindre. En outre leur vitesse de réaction permet des mouvements plus naturels au pilote. Leur principal défaut viens de leur taille relativement imposante, les cantonnant à des exo squelettes (et donc des armures) de grande taille.

**Myomère** La musculature MKII myomère est composée, comme son nom ne l’indique pas, d’une musculature semi-organique cultivé en laboratoire et dessiné d’après les muscles des poissons. Développé d’après des recherches en génétique ils sont légèrement moins performants que les générations précédentes sur le plan de la force pure. En contre partie la vitesse de réaction est très nettement accrue. Combiné la réduction de poids de la musculature elle-même et des nouvelles générations de blindage les armures doté de cette génération d’Exzandos peuvent, pour un poids réduit ou égal accomplir des actions dont étaient incapables les générations précédentes.

**Muscle fibre** Les muscles fibre MKIII sont directement inspirés des muscles des mammifères dans leur conception. Très rapides dans leur réaction ils développent aussi plus de force que les muscles myomères pour un poids équivalent. Ils marquent cependant un retour des armures imposantes de part la place qu’ils prennent une fois en contraction. Mais est-ce vraiment un désavantage ?

**Muscle tissé** Aussi appelé muscle à étage, le système MKIV combine les muscles myomères aux muscles fibres. Ils sont ainsi bien plus performant, sont plus rapides à réagir aux impulsions, développent plus de force ET prennent moins de place. Une sorte de muscle idéal en quelque sorte, sur le quel seront développé plusieurs génération d’armures autonomes grâce à des évolution mineures dans sa conception et son architecture.

**Muscle à nano-fibre** Conçu sur le principe des fibres musculaires classiques de la MKIII ou de la MKIV, le muscle à nano-fibre MKV utilise pleinement les nano technologie en réduisant l’échelle (mais pas la puissance développée) des générations précédentes. Si a première vue l’évolution peut-être mineure dans les faits c’est tout le contraire. La nano-fibre musculaire permet de fabriquer pour un poids moindre et un encombrement musculaire égal des muscles deux fois plus puissants.

**Symbiomuscle** Le symbiomuscle MKVI est une petite bombe révolutionnaire lancé dans le chemin bien balisé des Exzandos. Certains doutent même que l’on puisse appeler ça un Exzandos (et donc les armures en découlant des armures autonomes). C’est tout simplement une modification du pilote lui-même qui se voit greffer la nouvelle architecture musculaire et plus un lourd exosquelette de métal. La combinaison ainsi obtenue, ajouté aux progrès sur les blindages intelligents fait du symbiomuscle une véritable merveille en terme de vitesse, de puissance, tout en offrant en même temps une nouvelle génération de protection et en permettant une liberté de mouvement hors normes.

### Unit core

Que serait une armure autonome sans ordinateur embarqué ? Un tas de blindage et d’exzandos inutile. Les unit core sont, comme leur nom l’indique, le noyau qui fait l’unité de l’armure… la liaison entre le pilote et son armure… ou plutôt entre le pilote et son nouveau corps à partir d’une certaine technologie. La fusion entre le pilote, l’unit core et l’IA qu’il contient est unique. Les unit core sont le cerveau de l’armure. Véritables ordinateurs de combat ils gèrent toutes les sous routines non accessible a l’utilisateur tel que les mouvements, l’identification et l’acquisition des cibles et fournissent une assistance au tir.

**Binaire** Le MK0 binaire est le prototype de fonctionnement des armures autonomes. Ces systèmes, incapables de développer des IA, furent beaucoup utilisés sur les armures assistées et les générations antérieures aux armures autonomes. Leur rôle était de placer des sécurités de mouvement. Pour éviter que le pilote ne détruise son propre corps avec des mouvements trop puissants ou rapides.

**Quantique** Le système quantique est l’unit core qui fit la réputation des armures autonomes. Pouvant générer des IA de combat capable de s’éveiller, rapide, performant, parfois anticipant même les actions du pilote pour l’aider au mieux. Le quantique s’étends du MKI au MKVIII et sur autant de générations d’armures différentes ! C’est une véritable merveille de la technologie pour la transmission d’ordres entre le pilote et l’armure.

**Bios'** Le système bios équipe dans sa première version (le unit core MKIX) l’armure bourreau, nommée de cette manière car le Bios incorporé à bord est généralement un criminel condamné à mort donc le cerveau est ainsi réutiliser pour servir d’ordinateur à l’armure. Certains pilotes préfèrent cependant utiliser des cerveaux clones de personnes qu’ils connaissent (MKX) voir même des clones de leur propre cerveau (MKXI) !

**Réseau Bios** Le réseau Bios, aussi appelé MKXII, fut développer en raison de la puissance de calcul nécessaire pour tirer avec le BFG de l’armure TITAN, tout en gérant la puissance du générateur de trou noirs chargée d’alimenter l’armure et l’arme et la force du système Exzandos. Tous ces paramètres en même temps firent qu’un seul et unique Bios ne pouvaient pas tout faire fonctionner. Ce sont donc trois BiosV2 monté en réseau et générant une IAG qui sont utilisés.

**Nanosymbian** Le MKXIII nanosymbian est un réseau de nano machines injecté directement dans le corps du pilote, chaque nanite étant doté d’un ordinateur quantique de la taille d’un nanomètre. Ainsi, et même si les IA générées par chaque nanite sont stupides, l’IAG obtenue par la fusion de toutes ces micros IA fait que la puissance de calcul est de loin supérieure aux générations précédentes. Le nanosymbian est en quelque sorte l’inverse de l’esprit ruche Arkeris.

### Générateurs

Les générateurs sont le cœur des armures autonome, ils fournissent en énergie l’ensemble de l’armure et lui permettent de fonctionner convenablement. Leur conception et leurs principes varie énormément au fil des siècles.

**Combustible** Le générateur MKI est une simple pile à combustible. Lourdes et encombrantes elles fournissent aussi très peu d’énergie. Elles fonctionnent grâce à un principe de réaction chimique.

**Fission** Le générateur à fission MKII est une véritable pile nucléaire miniature. Fournissant beaucoup plus d’énergie que le MKI il a le défaut d’être beaucoup plus instable. Il est conseillé d’éviter de subir des tirs dessus, les balles pouvant percer le mince blindage du réacteur et libérer de fortes doses de radiations.

**Fusion** Le générateur à fusion MKIII est l’évolution logique du MKII sur l’échelle technologique. C’est un réacteur nucléaire de type « ITHER » faisant fusionner deux barres de combustible entre elles. Très puissant il a aussi le défaut d’être très encombrant sur une armure, encombrement le cantonnant aux armures les plus grosses.

**Fusion-fission** Le réacteur MK IV est la dernière évolution des réacteurs dits « nucléaires ». Il combine les particularités des deux générations précédentes. Faisant fusionner deux barres de combustible puis les séparant à nouveau. Il peut ainsi fonctionner pendant plus longtemps avec moins de combustible tout en fournissant plus d’énergie. Son principal défaut est qu’il est bien plus radioactif que les générations précédentes !

**Anti matière** Le générateur de type 4 fonctionne grâce a l’anti-matière. Il fait entrer en contact de la matière et son opposé anti-matière et produit ainsi une très grande quantité d’énergie. Cependant il ne peut embarquer qu’un faible stock de matière et d’anti-matière et ne peut donc fonctionner que pendant un période plus courte que les générateurs de génération précédente.

**Réacteur à larme** Le réacteur a larme utilise, comme son nom l’indique, des larmes comme source d’énergie (le plus souvent des larmes de soleil) et peuvent ainsi fonctionner pendant une longue durée en produisant une très grosse quantité d’énergie. Il s’agit pratiquement du summum des générateurs pour armure autonomes.

**Trou noir** Ce générateur surpuissant tire son énergie d’une micro singularité. Son principal problème est son encombrement important. Il fut conçu pour s’adapter uniquement aux armures de 10ème génération, les Titans et pour fournit l’énergie aux BFG.

**Bio énergie** La nano combinaison étant composé presque uniquement de nano machines l’énergie est fournie par le corps du pilote avec qui elles entrent en symbiose. Ainsi c’est leur porteur qui fait lui-même office de générateur. Les pilotes de cette génération mangent donc des quantités de nourriture hyper énergétique assez colossale !

## Liste des armures autonomes

Crysis

Orgis

Derby

Jumper

Gladiateur

Reptile

Skull

Ghost armor

Bourreau

Faceofgod

Titan

Tissu

Light

Nanosuit