Mechaniky poškození a blokování

Mechanika poškození a blokování je část bojového systému ve Valheim.

## Poškození

Poškození se vypočítává podle následujícího vzorce:

# poškození
jmenovité poškození
⋅
koeficient dovednosti
⋅
multiplikátory

{\displaystyle \text{poškození} = \text{jmenovité poškození} \cdot \text{koeficient dovednosti} \cdot \text{multiplikátory}}

kde,

# jmenovité poškození
jmenovité poškození zbraně
jmenovité poškození munice

{\displaystyle \text{jmenovité poškození} = \text{jmenovité poškození zbraně} + \text{jmenovité poškození munice}}

# koeficient dovednosti

{

hráči:
min
(
(
0.25
⋯
0.55
)
0.006
⋅
úroveň dovednosti,
1.0
)

nepřátelé:
(
0.75
⋯
1.0
)

}

{\displaystyle \text{koeficient dovednosti} = \begin{Bmatrix} \text{hráči:} \min((0.25 \cdots 0.55) + 0.006 \cdot \text{úroveň dovednosti,} 1.0)
\\ \text{nepřátelé:} (0.75 \cdots 1.0)
\end{Bmatrix}}

# multiplikátory
bodnutí do zad
⋅
bonus otřesení
⋅
bonus útoku
⋅
postih za zásah více cílů
⋅
modifikátor druhu poškození

{\displaystyle \text{multiplikátory} = \text{bodnutí do zad} \cdot \text{bonus otřesení} \cdot \text{bonus útoku} \cdot \text{postih za zásah více cílů} \cdot \text{modifikátor druhu poškození}}

### Jmenovité poškození

Ve většině případů je jmenovité poškození rovno jmenovitému poškození zbraně. To je uvedeno v popisku zbraně oranžovým písmem (před žlutými závorkami). V případě luků je to součet jmenovitého poškození zbraně a jmenovitého poškození munice.

Některé typy zbraní mají vice druhů poškození (například nože udělují bodné i sečné poškození). V tomto případě se vypočítá poškození pro každý druh samostatně a pak se sečte. To platí i v případě, že munice má více druhů poškození.

### Koeficient dovednosti

V popisku zbraně je ve žlutých závorkách uveden rozsah poškození. Toto poškození je vypočítáno právě pomocí vynásobení koeficientu dovednosti s jmenovitým poškozením zbraně.

Koeficient vždy určuje minimální i maximální hodnotu. Při hodnotě dovednosti 0 je roven 0,25..0,55 a při hodnotě dovednosti 100 je roven 0,85..1,0.

Koeficient dovednosti nemůže překročit hodnotu 1,0, tudíž maximální hodnota poškození je zvyšována pouze do úrovně dovednosti 75. Posledních 25 úrovní stoupá pouze minimální hodnota poškození.

Každá úroveň dovednosti zvýší poškození o 1,5% a to až do úrovně 75, pak průměrné poškození stoupá už pouze o 0,75%.

Pří úrovni dovednosti 100 je průměrné zvýšení poškození rovno 92,5% jmenovitého poškození.

### Bodnutí do zad

Bonus bodnutí do zad je uplatněn pouze pokud je cílem útoku nic netušící cíl. Multiplikátor poškození je uveden v popisu zbraně (2x - 10x).

Po bodnutí do zad zůstane nepřítel proti dalšímu bodnutí do zad imunní po dobu 5 minut. Hráči jsou imunní proti bodnutí do zad.

### Bonus otřesení

Otřesení je způsobeno buďto překročením prahu pro otřesení nebo úspěšným krytím útoku. Když je nepřítel otřesen, nemůže se hýbat a obdrží dvojnásobné poškození. Hráči mohou být otřesení, ale neobdrží dvojnásobné poškození.

Otřesení je způsobeno fyzickým a bleskovým poškozením. Některé sekundární útoky způsobují bonusové otřesení.

Trvání otřesení je pro každého nepřítele rozdílné a záleží na rychlosti animace.

### Bonus útoku

Některé zbraně mají sekvenci útoku, kde poslední zásah způsobí dvojnásobné poškození.

Většina sekundárních útoků udílí zvýšení nebo snížené poškození (0,5x - 3x).

Nepřátele udílí o 4% vyšší poškození za každého hráče v okolí 200 metrů od cíle.

### Postih za zásah více cílů

Zásah více cílů snižuje udělené poškození (vyjma bossů). Multiplikátor poškození je možné vypočítat takto:

# multiplikátor

4

3
⋅
počet cílů

{\displaystyle \text{multiplikátor} = \frac{4}{3 \cdot \text{počet cílů}}}

* 2 cíle: 66,7%
* 3 cíle: 44,4%
* 4 cíle: 33,3%
* 5 cílů: 26,7%

Nicméně celkové poškození bude vyšší o 33,3% oproti zásahu samostatného cíle.

Země se také počítá jako platný cíl, a to i přesto že může být poškozena pouze Krumpáči. To může často způsobit snížení poškození při útočení na nepřítele stojící výše nežli hráč. A také to vysvětluje proč někdy krumpáče udělí menší poškození při kopání rud. Jako platný cíl jsou považovány stromy i stavby.

Teoreticky mohou tuto mechaniku využít hráči jako výhodu. Například je hráči uděleno 100 poškození při zbroji 50 to znamená, že obdrží poškození 50. Ovšem pokud útok zasáhne dva cíle bude obdržené poškození 66 a tak každý cíl obdrží pouze 22,2 poškození.

### Modifikátor druhu poškození

Každý útok má druh poškození. Nepřátelé mohou být proti různým druhům poškození slabý, odolní či imunní. Hráč může být také slabý či odolný vůči různým druhům poškození v závislosti na jeho výstroji a efektech kterého ho ovlivňují.

Modifikátory pro slabosti a odolnosti jsou následující:

* Velmi slabý: 200% poškození
* Slabý: 150% poškození
* Neutrální: 100% poškození
* Odolný: 50% poškození
* Velmi odolný: 25% poškození
* Imunní: 0% poškození

Viz Druhy poškození.

## Blokování

Množství blokovaného poškození lze vypočítat podle následujícího vzorce:

# blokované poškození
síla blokování
⋅
(
1
0.005
⋅
dovednost blokování
)
⋅
bonus krytí

{\displaystyle \text{blokované poškození} = \text{síla blokování} \cdot (1 + 0.005 \cdot \text{dovednost blokování}) \cdot \text{bonus krytí}}

Síla blokování je základní hodnotou určující množství poškození absorbovaného při blokování a je u každého předmětu schopného blokování uvedena oranžovou barvou. Tato hodnota je dále ovlivněna úrovní dovednosti blokování a celková síla blokování je pak u každého předmětu uvedena žlutě v závorkách. Dovednost blokování zvýší sílu blokování o 0,5% za každou úroveň. Při maximální úrovni dovednosti je tedy zvýšení síly blokování rovno 50%.

Hráč při blokování spotřebovává svou výdrž. Blokování útoku spotřebuje 30 výdrže, avšak tato hodnota je ještě násobena procentuálním množstvím použité síly blokování. Tedy v případě kdy hráč blokuje Dřevěným štítem se silou blokování 20 a dovedností blokování 0 útok s poškozením 20 spotřebuje

30
×

20
20

∼
30

{\textstyle 30 \times \frac{20}{20} \sim 30}

 výdrže, ale bude-li mít hráč dovednost blokování na úrovni 50 bude jeho síla blokování 25 a pak spotřebuje

30
×

20
25

∼
24

{\textstyle 30 \times \frac{20}{25} \sim 24}

 výdrže. Také to znamená, že úroveň dovednosti blokování nepřímo snižuje množství spotřebované výdrže při blokování. Pakliže hráč nemá dostatek výdrže pro blokování útoku je veškerá zbývající výdrž spotřebována, ale není absorbováno žádné poškození.

Pokud blokování propustí jakékoli poškození bude hráč otřesen.

## Krytí

V případě, že hráč použije blokování těsně před tím něž ho úder zasáhne jedná se o takzvané krytí útoku. V případě úspěšného krytí útoku bude útočník otřesen.

Síla krytí určuje množství odhození udělené protivníkovi jehož úder byl úspěšně kryt.

Bonus krytí násobí sílu blokování při úspěšném krytí útoku. Například pakliže je síla blokování hráče 20 a jeho bonus krytí je 2x, pak dokáže krytím absorbovat až 40 poškození. Toto nepřímo snižuje spotřebu výdrže. Bonus krytí neovlivňuje otřesení.

Blokování a krytí má několik výhod oproti uhýbání.

* Spotřebuje méně výdrže při slabých úderech
* Blokování nevyžaduje precizní načasování
* Krytí vede k otřesení útočníka a to dočasně zdvojnásobí poškození mu udělené

## Uhýbání

Uhýbání dovolí hráči se zcela vyhnou útoku a tak neobdržet žádné poškození.

Uhýbání spotřebuje 15 výdrže vynásobené postihem rychlosti pohybu. Například při postihu rychlosti pohybu -20% hráč spotřebuje při uhnutí 18 výdrže.

Uhýbání má několik výhod oproti blokování.

* Nemá žádný limit pro výši poškození.
* Spotřebuje méně výdrže pakliže je udělené poškození výší než polovina síly blokování.
* Funguje i proti více nepřátelům za stejnou cenu výdrže.
* Dovoluje změnu pozice výběrem směru úhybu.
* Funguje proti útoku ze všech směrů.
* Uhnutí funguje proti většině útoků které nelze blokovat.

## Zbroj

Zbroj snižuje obdržené poškození následujícím způsobem:

V případě, že je hodnota zbroje nižší než polovina příchozího poškození:

# udělené poškození
poškození
−
zbroj

{\displaystyle \text{udělené poškození} = \text{poškození}-\text{zbroj}}

V případě, že je hodnota zbroje vyšší než polovina příchozího poškození:

# udělené poškození

poškození

(
zbroj
⋅
4
)

⋅
poškození

{\displaystyle \text{udělené poškození} = \frac{\text{poškození}} { ( \text{zbroj} \cdot 4 ) } \cdot \text{poškození}}

Množství poškození zachyceného zbrojí je rovno velikosti zbroje až do bodu, kdy je velikost zbroje vyšší nežli polovina uděleného poškození. Pakliže je velikost zbroje vyšší nežli polovina uděleného poškození je množství zachyceného poškození procentuálně snižováno. To způsobuje, že obdržené poškození nemůže být nikdy sníženo na 0. Samotný výpočet je následující:

Příklad výpočtu obdrženého poškození pro velikost zbroje 49.

* 100 uděleného poškození, 49 < 50, tedy (100 - 49) = 51 obdrženého poškození
* 50 uděleného poškození, 49 ≥ 25, tedy ((50 / (49 \* 4)) \* 50) = 12,76 obdrženého poškození

## Reference

*Na této stránce byl použit překlad textu z anglické verze Wikipedie. [3]*