Ведьма

## Навыки

 E |  | **Бич Судьбы** | Ведьма проклинает цель, над которой появляется злой дух и наносит персонажу определенный урон в течение нескольких секунд.

## История

**Алира, ведьма-разбойница.** Орден Колдуний, нашедший свое пристанище в пустынях Эль Фиора, всегда умел хранить свои тайны. Соблазнительные, прекрасные, бессмертные, Ведьмы приумножали свою силу на протяжении сотен лет, обитая в древних пирамидах посреди забытых песчаных долин, неведомых простым путникам. Не доверяя мужчинам, древние ведьмы похищали наделенных волшебной силой девочек из окрестных селений - чтобы обучить их магии и продлить свой род. Из года в год женщины находили в колыбельках исчезнувших младенцев хрустальные шарики, в которых, если присмотреться, можно было разобрать лица похищенных детей.

Говорят, что шарик, оставленный в колыбельке похищенной Алиры, дочери звездочета, треснул, не выдержав ее образа.

С самого раннего возраста юная ведьма Алира была не такой, как все. Ее талант был слишком велик, а характер - черезчур непредсказуем. То, что другие ученицы колдуний усваивали за годы, она понимала за недели. Духи, обитающие в древних пирамидах посреди песков, подчинялись ей с полуслова, как если бы знали о девочке нечто, неизвестное ее наставницам. Магия давалась ей слишком легко, оставляя ей время для странствий и книг - роскоши, неведомой другим ученицам. Именно из книг она узнала, насколько огромен мир за пределами песчаных долин, которыми безраздельно правили ведьмы. И это знание зажгло в ее сердце опасный огонь.

Только старшие колдуньи могли покидать священные пирамиды - слишком опасными и ценными считались их знания. Для Алиры, почувствовавшей вкус свободы, орден ведьм очень быстро превратился в тюрьму, выход из которой охранялся самыми сильными магами из тех, кого она знала. Но это уже не могло ее остановить.

Когда ей исполнилось 19, в день своего посвящения в колдуньи Алира восстала. Посреди зала таинств, в чреве центральной пирамиды ордена она бросила вызов древним ведьмам, которые обучали ее все эти годы, требуя свободы. На ее голос откликнулись духи, дремлющие в песках, и впервые магия ордена была обращена против такой же магии, когда сила двенадцати древних ведьм обрушилась на строптивую ученицу. Обрушилась, но не сломала. Под тяжестью проклятий пошли трещинами своды зала и превратились в щебень плиты под ногами бунтарки, но ее жажда свободы была сильнее. Вихри песка, поднятого духами, взмыли над долиной, скрыв от человеческих глаз на долгие часы, и под их покровом начала дрожать и раскалываться сама земля, давшая приют ордену. Разлом пересек долину, расколов пирамиду на равные части, проведя границу между ведьмами и их ученицей - теперь уже свободной.

Алира вышла из песчаного вихря и покинула долину ведьм в тот же день - единственная, кому это когда-либо удавалось. Теперь перед ней лежал весь мир. За последующие несколько лет ее видели во многих уголках континента. Юная ведьма путешествовала по всему миру в поисках новых знаний и пределов своей силы. Но ошибались те, кто пророчил ей место волшебницы при дворе короля или императора. Бунтарская натура Алиры отвергала любую власть, не позволяя подчиняться законам - колдунья предпочитала добиваться своего силой или магическим соблазном, добывая деньги из кошельков богачей и успешных купцов. Так и сложилась ее легенда, не похожая ни на какую другую - о разбойнице с огромной магической силой и неутолимой жаждой странствий, путешествующей в поисках новых драгоценностей, которые она сможет украсть, и неизведанных земель, которые сможет увидеть.

И когда по всем известным королевствам прокатились слухи об открытии золотых земель и их столице, таинственной Алькатте, полной неисчислимых сокровищ, Алира немедленно последовала за ними. И теперь, когда награда за ее голову объявлена в каждом королевстве, любой охотник знает, что искать ведьму-разбойницу нужно именно там - в золотых землях. Ведь только там все стремления ее мятежного духа наконец обрели цель - новые тайны, которые можно узнать, сокровища целого мира, которые стоит украсть, и бесчисленные легионы героев со всех земель, на которых можно испытать свою магию.