Victra

## Victoria Au Lune

**Victoria Au Lune**, más conocida como "**Victra**" o "Gata", es uno de los personajes principales de Anima: Beyond Memeverso. Es una mercenaria asesina cuyos padres murieron cuando tenía casi 5 años. Su pelo, antes pelirrojo, ahora es blanco, pues lo destiñe para evitar ser reconocida. Procede de una familia noble de Remo.

Llega a Pylaia buscando información de Rodrigo, el cual le muestra un ligero afecto por alguna relación mutua previa. Es contratada por este para lograr ayudar y proteger e infiltrar a un destacamento en Ribera, así comenzando su viaje junto a Hilda, Octavo y Tomás.

## Historia

### Arco del Zafiro

En el año 990, Victra llega a Pylaia, ciudad de Argos, contratada por Don Rodrigo del Monte para asesinar a un embajador Kushistaní. La misión tiene un par de tropezones, pero consigue acertar un ballestazo en el pecho del objetivo y huye sin poder confirmar la baja.

Al día siguiente es contactada por el mensajero, que confirma la muerte del Kushistaní pero muestra la deferencia de Rodrigo por la manera en que fue llevado a cabo todo. A pesar de ello, es contratada para un segundo trabajo a cambio de información sobre los asesinos de sus padres. Acepta sin miramientos.

Finalmente, Rodrigo la envía en el destacamento de peregrinaje de Santo Tomás, compuesto por Hilda, Octavo y el mismo Tomás Pepe.

El peregrinaje, de todas formas, no era más que una tapadera para infiltrarse en Ribera, que estaba siendo asediado por las fuerzas enemigas, con Tomás Pepe, pues debían tomar un paquete misterioso que habían interceptado a los Kushistaníes y llevarlo a Ilion, la capital.

El grupo duró dos días atravesando Llanoverde, para llegar hasta la Cordillera de Reiz. Durante la travesía Victra se mostró reacia a congeniar con el resto, manteniéndose aparte y apurandoles continuamente.

Finalmente en Reiz, fueron emboscados mientras cruzaban una garganta, por un grupo de bandidos liderados por un tal Halfonso, salieron victoriosos gracias a que Victra pudo vislumbrar sus escondites y arremeter contra la mayoría de ellos. A pesar de vencer, Victra constató que su equipo no estaba preparado para pelear y que su misión podría ser imposible. Tras acabar el combate, Victra observó fugazmente una especie de espejismo con forma de dos de los hombres que acababan de matar.

Tras vencer, la noche les tomó junto a una casa apartada en las montañas, en la que habitaban Víctor, un anciano ganadero, y Helena su jovial hija, una muchacha con deseos de conocer mundo. A pesar de que Víctor les dio una mala impresión, decidieron hospedarse en su casa esa noche y Victra cayó totalmente rendida. Al día siguiente partieron pronto, llegando sin mayor problema a las afueras de Ribera

Tal como se les había dicho, Ribera estaba asediada por los Kushistaníes. Victra se infiltró primero para tantear el terreno, y mientras se acercaba a las murallas comenzó a oír una voz extraña en su cabeza, de alguien que parecía reconocerla.

Centrada en su misión, le restó importancia y siguió su labor. Habiendo reconocido tres rutas, volvió con el grupo y organizaron la infiltración. Lograron llegar sigilosamente hasta la fortaleza

Tras un estrepitosos intento fallido de Tomás de abrir el puente, Victra saltó el foso y logró penetrar sus defensas sigilosamente. Ya dentro forzó la viga que resguardaba las puertas. Debido al estrépito, comenzó una pequeña escaramuza donde el grupo se vio cercado por los invasores y la resistencia de Ribera, que les confundió con kushistaníes.

Tras repeler la avanzada, fueron introducidos al castillo y, gracias a Tomás, se aclaró la confusión sobre ellos. Sin embargo momentos después, Victra tuvo una fuerte discusión con el capitán de Ribera, llegando al punto de amenazarle de muerte y casi producir un enfrentamiento con la fuerza militar de toda Ribera. Al final, el capitán mantuvo su temple y les envió a un cuarto aparte para poder reorganizar su resistencia, mientras se enfriaban los ánimos de todos.

Luego de recuperarse un poco de las heridas del combate, el grupo trató de hablar nuevamente con el capitán y este acabó por entregarles el “paquete misterioso”, que resultó ser un zafiro de un color azul eléctrico.

Al entrar en contacto con el zafiro, Victra tuvo una alucinación muy real donde volvía tener cinco años y miraba otra vez a sus padres. Sin entender muy bien lo que pasó, la visión acabó de manera repentina.

Ya con el zafiro en su poder, el grupo trató de descansar para partir el día siguiente, pero Ribera fue atacada repentinamente por el ejército Kushistaní, encabezado por su general, un hombre de piel tostada y muy alto, que iba acompañado de un ángel de alas negras. Viéndose superados, decidieron escapar, mientras lo intentaban Victra volvió a escuchar la misma voz de antes, que los guió a un portal que los teletransportó fuera de Ribera.

Cuando fueron teletransportados, el grupo se encontró a sí mismo en una cueva oscura y Victra escuchó como un gato les hablaba medio desorientado. Sin embargo, el animal se desmayó de inmediato, sin darles más dato que su nombre Tornillo. A la mañana siguiente tuvieron una pequeña charla sobre el zafiro y su naturaleza, sin llegar a nada, y, finalmente, aceptaron dejar que el gato les acompañase. Una vez que Tornillo les lleva fuera de la cueva, hallan a sus caballos y deciden tomar rumbo a Molinar, campo traviesa para evitar a los Kushistaníes.

## Relaciones

Victra suele trabajar en solitario producto de su disciplina como Asesina; cuando se une al grupo de Tomás, Octavo y Hilda, Victra suele alejarse de la dinámica grupal, siendo fría y distante en ocasiones con sus compañeros, recordándoles constantemente que está ahí "por negocio".

Por otra parte Victra, en sus visiones-recuerdo producto del poder de la gema, recuerda a su familia del cual poseía una relación sana con ambos y, en especial, su padre. Con ello puede especularse que algo ocurrió entre ellos que hizo que Victra se separase de ambos y que, al recordarles, suele pasar por alto la situación, aunque le afecte emocionalmente.

## Habilidades

Arco 1

* Magia Natural

* Oculus

Arco 2

Trucos

* Mano de mago legendaria, Impacto Verdadero, Toque helado.

Hechizos

* Lvl 1 Manos Ardientes, Imagen silenciosa, Dormir, Disfrazarse.

## Armas y equipamiento

Una ballesta de mano, una daga y una mano mecánica logia hecha por Auxilios.