recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Скальный странник

Скальный странник - это летающее позвоночное существо, сочетающее признаки рептилий и птиц (формой тела напоминает рамфоринха). У скальных наездников две конечности в виде кожистых крыльев, гребень на спине и груди, клюв и длинный хвост; это животное имеет перьевой покров. Полностью слепы. Глаза - заросшие кожей ямочки. Ночные хищники, селятся в высокогорных пещерах обычно большими стаями. Это настоящее бедствие для горных регионов где завелись эти создания.

### Скальный странник

*Средний. Монстр.*

**Класс доспеха:** 14 (природная броня)

**Пункты здоровья:** 32 (5к8+10)

**Скорость:** 20 фт. Полёт 50 фт.

**Характеристики:** СИЛ 16 (+3) ЛВК 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 2 (-4) МДР 13 (+1) ХАР 4 (-3)

**Навыки:** ***акробатика*** +4 ***внимание*** +3

**Чувства:** Пассивная внимательность: 13. Слепозрение в радиусе 120 фт.

**Иммунитет состояниям:** ослепление

**Опасность:** 1

**Добыча:** Грубое жесткое мясо. Легкие кости. Гладкая и прочная кожа пригодная для кожаных изделий.

#### Способности

**Эхолокация.** Слепозрение в радиусе 120 фт.

**Нырок.** Если наездник  летит и ныряет вниз по крайней мере на 30 футов к цели, все цели в месте приземления (10 фт.) проходят испытание Ловкости со СЛ 13. При провале получают 2к10 дробящего урона и сбиты с ног, а одна случайная цель из проваливших проверку оказывается им схвачена. При успехе цели перемещаются в свободное пространство рядом со Скальным странником.

**Пролет.** Скальный странник не вызывает атаку по возможности, когда вылетает из зоны досягаемости врага.

#### Действия

**Когти.** Рукопашная атака оружием: +5 попадание. 2к4+3 колющего/рубящего урона.

**Укус**. По схваченной цели. +5 попадание. 1к8+3 колющего урона.

**Удар хвостом (реакция).** Все цели в полуокружности в 5 фт. от скального странника проходят испытание Ловкости со СЛ 13. При провале сбиваются с ног и получают 1к8+3 дробящего урона. При успехе отходят на 5 фт.
Первозданная субстанция

**Первородная субстанция** - густая, вечно растущая слизь или жижа, что переполнена неостановимой энергией шу и является её воплощением. Ожившая часть Что-то из-за-Вуали. Практически невозможно встретить в материальном мире, потому как несдерживаемая ничем, она бы росла и ширилась до тех пор, пока не заполонила всё.

Распространение первородной субстанции можно сдерживать. Так в Спирали Города Мастеров, древние хайнаки держали первородную слизь под контролем в пределах одного зала на дне спирали при помощи тональной магии.

Первородную слизь можно относительно безопасно использовать как источник получения шу, по крайней мере без видимого и ощутимого вреда.

Практически ничего нельзя сказать наверняка о первородной субстанции кроме того, что она крайне древняя и её невозможно окончательно уничтожить ни одним известным способом.

(ВПИЛИТЬ СТАТБЛОК)
Олени сариолы

Звери распространенные на краю краесветных пустошей в Сариоле, на севере Рунолы. Основной вид приучаемых животных в этих краях.

### Олени сариолы

*Большой. Зверь.*

**Класс доспеха:** 13 (природный доспех)

**Пункты здоровья:** 22 (3к10+6)

**Скорость:** 50 фт.

Характеристики: СИЛ 16 (+3) ЛВК 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 3 (-4) МДР 12 (+1) ХАР 6 (-2)

**Навыки:** ***выживание*** +3 ***внимание*** +3 ***акробатика*** +4

**Сопротивление:** холод

**Чувства:** Пассивная внимательность: 13.

**Опасность:** 1

#### Способности

**Атака в броске.** Если олень переместится как минимум на 25 фт. по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней атакой рогами, цель получает от атаки дополнительный дробящий урон 7 (1к8). Если цель — существо среднего размера и меньше, она должна преуспеть в испытании Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбивается с ног, то бонусным действием олень сариолы может совершить одну атаку копытами.

**Устойчивый.** Олень сариолы совершает с преимуществом испытания Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног и замедляющих его. Совершает с преимуществом проверку провизии в холоде.

**Зверь хийси.** Не получает помеху при передвижении по пересеченной местности севера и совершает с преимуществом проверки атлетики и акробатики в ней.

**Светящиеся в темнота рога.** Рога сариольского оленя, излучают тусклый свет в пределах 10 футов.

#### Действия

**Рога.** Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (1к8 + 3).

**Копыта.** Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно лежащее ничком существо. Попадание: Дробящий урон 7 (2к6 + 3).
Кабал

Кабал - криминальная организация бескастовых кхазат. Кабал - крупнейшая подземная криминальная империя, чьи ячейки можно встретить в том или ином виде везде, где есть горные дворфы.

Кабал занимается всем: от краж, шантажа и рэкета, до наемных убийств и магических преступлений. Основной сферой деятельности кабала является контрабанда янтаря, арды и иных минералов из горных караков и подземных тейгов на поверхность.

Главой кабала в Руноле является некий Черный Диамант, чья личность является секретом даже для самых верных его лейтенантов.
Бёльвейрг

Бёльверг - ванир и глава-основатель вороной хоругви. Последний из клана белых медведей. Безжалостный наемник.

Бёльверг известен как единственный ванир сумевший вернуться из Бездны и выжить после нарушения гюйса. По слухам сделал из своих сломанных рогов рукояти для топоров "Жадный" и "Неутолимый".

Бёльвейргу плевать на его народ, конунгов и долг перед богами.
Предания: Руна о возникновении Хирваса

Согласно руне бананрет и город Хирвас были основаны охотниками, преследующими трехглазого и трёхрогого чудо-оленя, чья шкура белый снег и чьи рога увиты пряжей Юмалы. Говорят, что толченый рог такого оленя способен вылечить любые хвори, а кто съест его мясо, обретает нечеловеческую силу и знаткость, и кто испьет его свежей крови - станет королем по праву.

Существо, будучи раненным стрелой, бежало от преследующих через топь матти-ёки - до сих пор остающуюся непроходимой - и вывело к речным холмам, что оказались изобильным краем поцелованным духами природы.

Предания поют, что охотники ранили зверя стрелой с заговоренной нитью, и после этого несколько недель шли по кровавым следам зверя, то теряя его из виду, то вновь замечая на горизонте. Путь их был долгий и опасный, ибо пролегал то по топям и болотам, то по черным чащам Ткацкого леса. Те из охотников, что смалодушничал и сдался в пути, повернув назад, говорят, так и не вернулись обратно. Тех же, кто участвовал в гоне до конца, обрел неожиданную добычу.

Важную роль в этом походе сыграло явление красной луны Каве, что своим светом указывала охотникам путь по кровавому следу. В другой версии этой легенды говорились, что это были не просто охотники, а разбойники и браконьеры, что были осуждены на изгнание в дремучие владения Тапиолы.

Ни в одной из песен не поется, что охотникам удалось поймать чудо-оленя, но след его крови (или помощь Каве) вывел людей на девственную и плодородную обширную долину среди леса, где даже глубокой зимой река не смыкались льдом. Последнйи раз явился Чудо-олень людям на холме с высоким камнем, там он разбил копытом на глазах людей скалу, выпустив ручей из камня, и окропив воду своей кровью, скрылся в чащах Матсаваллы. Охотники поняли, какое богатство обрели и потому построили в этой долине охотничью избу. Обретенным же богатством же этим была земля, полная дичи и ягод, оплетенная корнями вековых сосен, теплая и дающая хлеб. Это был дом.

Вслед за охотниками стали приходить с эту долину и другие пропащие путники, кто ведомый красным светом Каве, кто просто заплутав на лесных тропах хийси. Одинокая охотничья изба стала двором, двор селением, а вскоре вокруг появилась стена, давшая начало городу. По не смыкаемой морозом реке поплыли венехи и лодки с богатой пушниной, да медными украшениями на юг. А вместе с тем и пошла молва о дивной земле за лесами и горами.

Много было среди слушателей предания знающих и чтущих традиции людей, что усмотрели в чудо-олене знамение Духов. И шли те, кому нечего было терять на поиски этой долины. А за ними шли и те, кто просто хотел нового начала или скрывал своё прошлое за пеленой тайны и крови.

Когда в эти земли прибыл первый ткач, охотники, что первыми нашли эту землю, уже называли себя кланом Тойво, теми, кто построил стены Хирваса, охотился на зверолюдов и дружил с хийси. И соткал ткач начало славного знамени для Хирваса, благословили его работу духи земные и небесные и началась так история свободного баннарета Хирвас.
Муаилма Вики

**Добро пожаловать на Муаилма Вики!**
Вики о фэнтезийном мире и сеттинге Илма для D&D 5 редакции

Это онлайн-энциклопедия о Муаилма (или просто Илма) - мире и художественном сеттинге для настольных ролевых игр. На этой вики можно найти различные статьи по описанию мира Илма, его мифах, богах, примечательных местах, личностях и о многом другом.

Вики не предназначена для коммерческого использования, а предназначена для использования в качестве архива данных по сеттингу с навигацией. Каждый желающий может пользоваться материалами с данной вики для своих игр по D&D, используйте и играйте.

## Описание

В данной вики вы можете узнать и прочитать всё необходимое о художественном мире МуаИлма и его

* истории
* законах физики и магии
* культурах
* вере
* мифах
* странах и городах
* существах и народах этот мир населяющих
* и многом другом
* А также опциональные правила призванные сделать ваш опыт игры в мире более увлекательным и особенным.

Вот список служебных страниц, которые пригодятся любому участнику вики:

* Все статьи вики
* Категории
* Свежие правки
* Изображения на вики
* Справка
* Инструменты вики
* Управление вики
* Оформление вики

Посетите Вики Сообщества и задайте любой вопрос на форуме.
Мистические татуировки

Плавающие письмена - традиция распространенная в побережных культурах и среди моряков. То, что многими считается глупым суеверием или причудливыми узорами, на самом деле является сильной магией, пришедшей из практик орков Крымского архепелага.

### Узоры магии

Многие волшебники островных культур используют именно татуировки как средство соединения с плетением. Тот же узор и принцип, что и у ткачей, но совершенно иное средство.

Данный способ пропускает силу непосредственно через обладателя узоров, из-за того, что кровь и чернила смешиваются вместе, что не требует никакой дополнительной фокусировки от заклинателя. Единственный способ прочесть и использовать такие письмена, не будучи обладателем татуировок – снять кожу с того, на кого были нанесены такие татуировки, что породило ряд крайне жестоких и чудовищных практик среди некоторых волшебников, племен Архипелага и за его пределами, не только из желания обладать силой, но и из страха перед тем, кто может эту силу использовать.

### Техника татуирования

Далеко не каждое тату будет являться магическим, однако сделанные особыми иглами и красками тату, при должном умении и опыте мастера, с соблюдение обрядов принятых в культуре кыраимов, может стать больше, чем просто тату. Большая часть татуировок в культуре орков традиционны и узоры на них совпадают между собой. А потому не сведующему в традициях островитян кранйе сложно разобрать просто кастовые татуировки от мистических узоров оркских знающих и хунганов.

Мастеров мистических татуировок крайне мало и в основном они обитают на Крымском архипелаге, где эта традиция является главенствующей среди адептов магии. По количеству татуировок, качеству рисунка и местам их нанесения можно понять многое о заклинателе и его способностях.
Асуры

**Асуры** (они же ахуры, ашу и архоны) - древняя раса, что считается полностью вымершей. Предполагается, что асуры обладали колоссальной мощью и познаниями как в магическом искусстве, так и в научных изысканиях и обладали сложными технологиями, способными влиять на саму ткань мироздания. Им принадлежала огромная империя, руины построек которой находят до сих пор в глухих и забытых местах Муаилма. На многих асурских руинах были воздвигнуты города различных цивилизаций.

### Мифы

Народ эльфов считает себя наследниками и правопреемниками архонов и бережно хранит некоторые из их древних руин от разграбления.

Асурская империя распространялась на все существующие земли и была уничтожена в результате Катаклизма.

Существуют свидетельства о некой древней войне с асурами и союзе этой расы со Спиралями и некоторыми кланами дворфов древности.

Асуры были мастерами магического и инженерного искусств. Считается, что многие ныне существующие органические формы жизни, а также технологии используемые поныне были созданы этим народом тысячелетия назад.

В Аль-Сунне-Валь-Джаме народ асур связывают с фигурой Светлого Аху.

### Факты

Мало что доподлинно известно об асурах, их технологиях и культуре. Одной из немногих вещей является их умение обрабатывать арду, элементы которой часто можно встретить в их архитектуре, а также глубокие познания в создании сложных конструктов и древней магии боиорганики.

Время, когда существовала империя асуров называется эрой Асурана.

По легендам Асурами был создан Курэ, мифический бог-башня.
Рунольские кролики

Рунольские кролики получили название по ареалу обитания. Они куда крупнее обычных кроликов или зайцев и приручаемы. Маанвеки и метсы, с благословения лесных хозяев, тренируют этих зверей в качестве тягловых животных для саней и упряжек, куда запрягают порядка 6-10 особей.

Говорят, что рунольские кролики - дары пастухам от Ворсы, и что невозможно просто так приручить этих созданий, кроме как ударив по рукам с хозяином леса или вытребовав их в качестве награды за помощь.

Это на удивление понимающие создания, что неким образом улавливают разницу между "хозяином" и чужаком, совершенно не даваясь тому, кто не имеет права обладать ими.

Изредка они достигают, не иначе как по благословению хозяев леса, по настоящему достойных размеров. Такой кролик в состоянии в одиночку вести всадника и преодолевать по лесу расстояния подобно птице в чистом небе.

### Рунольский кролик

*Маленький. Зверь*

**Класс доспеха:** 13 (природная броня)

**Пункты здоровья:** 11 (2к6+4)

**Скорость:** 40 фт.

**Характеристики:** СИЛ 12 (+1) ЛВК 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 2 (-4) МДР 12 (+1) ХАР 5 (-3)

**Чувства:** Пассивная внимательность: 13.

**Опасность:** 1/4

#### Способности

***Тонкий нюх***. Кролик совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.

***Прыжок с места***. Кролик совершает прыжки в длину на расстояние до 20 футов и прыжки в высоту на расстояние до 10 футов, хоть с разбегом, хоть без него.

***Побег***. Заяц может на каждом своём ходу бонусным действием совершать действия Отход или Рывок.

#### Действия

***Мультиатака***. Кролик совершает две атаки: одну укусом, и одну лапами.

***Укус***. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).

***Задние лапы***. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 5 (2к4+1).
Ир Тухеман

Катаклизм, так же известный как Ир тухеман или Пеленальный шторм, сложно назвать отдельной эрой в истории мира, потому как само понятия времени не применимо к данному периоду.

Доподлинно неизвестно, что послужило причиной катаклизма, так же называемого Пеленальным штормом и Ир тухеманом (То есть, большим, великим вихрем душ). Большая часть сказаний дошедших до нынешних времен, говорит о плате асур за бесконтрольное и неразумное использование волшебной силы, заигрывание с которой стоила им империи и существования. Существуют лишь обрывочные легенды и упоминания о том, что он возник в результате грехопадения Асурана, как наказание за гордыню. И вместе с ним пришел конец и древней империи.

Некоторые говорят, что он случился в одно мгновение. Другие – что он затянулся на целые тысячелетия. Такое чувство, будто пока некий часовщик не починил механизм, мир пребывал в сломанном состоянии, в котором ни один из законов установленных в давнишние времена не функционировал должным образом. На небе фиксировали несколько солнц, знамения предвещали одновременно благо и зло. Пространство искажалось практически под ногами. Две группы вышедшие из точки А. приходили в точку Б. спустя годы разницы между друг другом, потому как для одних путешествие было легким и быстрым, а для других смертельно опасным и долгим. И тогда когда вторая группа попадала к месту Б., их всё еще молодых, встречали уже постаревшие знакомые из первой группы.

Считается, что в результате прорыва пелены, множество новых, а может и изменившихся старых, видов существ, народов и явлений обогатили своим присутствием лик мира.

Сложно утверждать, что послужило причиной стабилизации мира, возможно, ткань реальности естественным образом починила сама себя, а возможно некие безымянные личности или сущности помогли восстановить порядок мироздания. Так или иначе, закончившаяся катаклизмом эра Асурана подошла к своему концу, уступив место новой Эре, чьё название еще предстоит узнать.
Нойморглох

Редкие животные Аль-Сунны-Валь-Джамы обладающие внешним скелетом, а не внутренним. Скелет крайне прочен и хорошо защищает, но снижает мобильность существа. Под скелетом бескостная масса мягкая и уязвимая. Нойморглохи не агрессивны, но ревностно защищают свою территорию и семью. Чаще всего кочуют по степным стоянкам небольшими семьями до 6-7 особей. Откладывают яйца, потом яйца трескаются и их скорлупа и становится скелетом существа. Неприручаемы. Считается, что с нойморглохом можно договориться как с равным, но приручить - никогда.

### Нойморглох

*Большой. Монстр.*

**Класс доспеха:** 17

**Пункты здоровья:** 30 (3к10+12)

**Скорость:** 30 фт.

**Характеристики:** СИЛ 17 (+3) ЛВК 10 (0) ВЫН 18 (+4) ИНТ 3 (-4) МДР 12 (+1) ХАР 5 (-3)

**Навыки:** ***Внимательность*** +3 ***Атлетика*** +3

**Чувства:** Пассивная внимательность: 13.

**Сопротивление урону:** колющий рубящий от не магических атак.

**Опасность:** 1

**Кость провизии:** к10

#### Способности

**Костяной панцирь**. Нойморглох совершает с помехой испытания Ловкости.

**Атака в броске.** Если нойморглох переместится как минимум на 15 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней атакой тараном, цель должна преуспеть в испытании Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Бонусным действием нойморглох может совершить по этой цели одну атаку топтанием.

#### Действия

**Таран.** +5 попадание. Цель в пределах 5 фт. 2к6+3 дробящего урона.

**Топтание.** +5 попадание. Цель в пределах 5 фт. 2к8+3 дробящего урона.

**Пробег (реакция).** Нойморглох ломится вперед с половинной скоростью. Каждое существо на его пути должно либо пропустить его вперед игнорируя возможность нанести ответную атаку, либо обязано пройти испытание Ловкости. При провале существо будет сбито с ног и получит атаку топтанием, но при у спехе может нанести по нойморглоху рукопашную ответную атаку.
Краесветные пустоши

Разнообразные географические зоны растянувшиеся по длине всего Внеземья. Никто не знает, что находится в пустошах, мало кто от туда возвращался. Тухеманы, дикие племена варваров и набеги чудовищ являются обыденностью в Краесвете. Несмотря на то, что для многих Краесветные пустоши - чуждая и негостеприимная земля, нет сомнений в том, что этот неблагодатный край обильно населен различного рода существами, выживание которых в условиях известных нам пустошей трудно представимы. Вполне возможно, что за чертой хлада и смерти есть и иной, куда более сокрытый мир.

Особенностью пустошей является её непостоянный ландшафт. На месте где сейчас находится ледяная пустыня, при этом испещренная такырами, через несколько дней может образоваться дикий буйно цветущий холм, полный растений-хищников, а еще через несколько дней образоваться скала из застывших минеральных отложений и серы. Путешествовать по пустошам из-за этих особенностей, равно как и составлять их карту становится задачей невозможной.

Самой исследованной частью Краесвета, являются рунольская Похьяла и север Сариолы, что даже населены цивилизованными людьми.
Истребители

Повсеместно распространённый среди горных дворфов орден убийц.

Дворфы вступающие в ряды истребителей считаются мертвыми при жизни, они справляют похороны, после чего проходят ритуал отречения и клятвы, выбривают волосы в ирокезы, окрашивают бороды в рыжую хну и отказываются от доспехов, покрывая себя сакральными татуировками.

Главным богом истребителей является Совершенный Гримнир, являющийся по преданиям первым истребителем.

Истребители дают клятву умереть достойной смертью за преступления чести совершенные ими в прошлом. Об уточняющий вопросах считается невежливым спрашивать, если истребитель сам не рассказывает. У истребителя есть лишь одна цель - достойная смерть, остальное его не особо волнует, потому как он уже мертв в глазах своего народа. Впрочем, представления о "достойной смерти" может вполне отличаться.

Истребителю положено быть шумным, скандальным, драчливым и пьяным, дабы своим примером показывать остальным дворфам плохой пример, которому следовать не следует. Тем не менее, из-за жестких законов и правил общества кхазат и их щепетильного отношения к чести, у истребителей нет нехватки в новых кадрах.

### Список знаменитых истребителей кхазат:

**Гримнир** - совершенный истребитель. О нём ходит множество легенд и сказаний. По крайней мере в половине из них он так и не нашел своё искупление в смерти.

**Кирк** - один из выжившего десятка сотни истребителей экспедиции к краю света. В узких кругах получил прозвище "Проклятый" из-за своей способности не умирать, что можно расценить как благословение, не будь он при этом истребителем.

**Рорик Рэрихсон** - один из выжившего десятка сотни истребителей экспедиции к краю света. Долбанутый молнией любитель дружить с людьми.

**Чекнутый МакКайсон** - редкий представитель инженеров-истребителей. Вознамерился доказать всем, что его изобретения и технологии работают, даже ценой своей жизни, что и привело его в ряды истребителей мимо исключения из инженерного союза. Создатель экспериментального летадла "Несбиваемый". До этого создал подводный корабль "Непотопляемый", что всё таки утонул во время полевых испытаний, а также самоходную машину "Неостановимый", что взорвался проехав несколько километров. Выживал каждый раз, после каждого устроенного им взрыва, даже когда все остальные участники его опытов погибали. Обладатель блестящего для дворфов ума, идей о передовых технологиях и весьма специфического акцента, из-за которого понять слова инженера бывает проблематично.
Горнило

**Горнило** - одна из сил в мире Илма которая является законом мироздания установленных миропорядком, наряду с судьбой, традициями, магией. Горнило - есть источник силы существа. Сила также известна как Искра, Узел, Воля и Колыбель. Горнило - место зарождения силы, что отмерена каждому человеку. Создана и ограничена им. Оно и зарождает искру, но и удерживает пламя.

В широком смысле Искра - есть потенциал возможностей. Если судьба определяет путь, традиции определяют границы дозволенного, знамения помогают и подсказывают веяния судьбы и прочность традиции, а плетение связывает всё воедино., то сила Искры зарожденной в горниле в том, чтобы определить потенциал, насколько смертный способен сопротивляться этому и менять согласно своей воле.

Но помимо наделения силой, Горнило служит и мерилом силу ограничивающим, чтобы никто не смог взять больше, чем может быть отмерено и сломить порядок. Это свобода порождающая несвободу и равно наоборот: несвобода приводящая к свободе.
Науатеки

**Науатеки**, зверорасы, или науа - одна из древнейших рас Илма, что представлена широким разнообразием народов и племен. Все науатеки являются тем или иным видом гуманоидных животных.

Крайне важно, что зверорасы сильно отличаются от зверолюдов. Науа - это самостоятельные народы, со своей культурой и языком, в отличие от оскверненных мутантов, жертв тёмной магии, что некогда были людьми.

В большинстве регионов мира зверорасы являются либо вымирающими народами, (в основном из-за поверхностного сходства со зверолюдами) либо представлены этническим меньшинством, что старается держаться подальше от человеческих государств и конфликтов. Впрочем, в некоторых местах Илма можно повстречать представителей этих народов даже в больших и терпимых городах людей, живущих тесными и дружными общинами, часто на положении рабов или граждан второго и третьего сорта.

### Лунный невод

Для науа крайне важным является лунный цикл и положение спутников на небе. Это явление называется "лунный невод". Лунный невод напрямую влияет на цикл рождения любых науа. От положения и фаз лун зависит внешний вид науатеука, его характер и прочие особенности.

Согласно легендам науа, пока на небе не было лун, их предки дикими зверьми ходили по миру. И лишь когда воссиял лунный невод и через его щели в мир стала течь магия, науа обрели волю, разум и любовь. Упадок своей расы мифы науа также объясняют исчезновением с неба лун и лунного невода. Ибо без невода нет и науа. По этой причине луны, равно как и духи с ними связанные считаются для науатеков наиболее священными, а сущности противодействующие лунам враждебны науа.

### Традиции науатеков

Существует полноценное государство, полностью населенное исключительно зверорасами. Империя Иалу, где науатеки долгое время жили в полной изоляции от прочих рас и их конфликтов, сохранив свою цивилизацию в мало измененном виде.

Согласно мифам науа, когда то их народ был великим и могущественным, но распался в результате обмана на множество враждующих племен, оскверненных кровавой жаждой.

Кровь и кровослужение - одна из основных практик религии науатеков. А самой распространенной магией является магия крови. Кровь имеет связь с водой, а вода с луной. Что делает практику магии крови в цивилизациях науа практически священной.

## Разновидности науатеков

К зверорасам относятся такие народы, как:

### кенку, ааракокра, ганапи

Но и помимо этого существует великое множество зверорас, правда большая их часть считается истребленной.

## Черты науа

### Веселье 1000 кроликов

Когда под эффектом веществ, можно перебрасывать единички. + что-то еще связанное с удачей и пьянством. Может быть +1 Харизма.
Ига

Ига питается солью, водорослями и разложениями. Не пьет кровь, в отличие от малых блох, хотя и может. Предпочитает соленую и влажную среду. Любит воду. Плохо переносит холод, терпима к жаре. Трусливые животные, что могут навредить только лишь случайно. Управляются через нервные окончания, на затылке вскрывают хитин и цепляют нити к нервам. После этого манипулируя ими можно управлять зверем. Раз в несколько лет блоха линяет, сбрасывая старый хитин. Размножается личинками.

### Ига. Песчаная блоха

*Огромный. Зверь.*

**Класс доспеха:** 15 (природный доспех)

**Пункты здоровья:** 60 (6к12+24)

**Скорость:** 50 фт.

**Характеристики:** СИЛ 14 (+2) ЛВК 14 (+2) ВЫН 18 (+4) ИНТ 4 (-3) МДР 11 (0) ХАР 4 (-3)

**Навыки:** ***Выживание*** +2. ***Атлетика*** +4

**Чувства:** Пассивная внимательность: 10.

**Опасность:** 1/2

**Иммунитет к состоянию:** сбивание с ног

**Сопротивления:** огонь

**Уязвимости:** холод

**Добыча:** Мясо блохи. Хитин. Запас воды.

#### Способности

**Поиск воды.** Блоха способна учуять воду в радиусе 1 мили.

**Зарывание.** Блоха может закопаться в землю, песок или грунт и находиться в этом состоянии вплоть до нескольких суток. Находясь в земле блоха считается невидимой для любых существ.

**Мягкие ткани.** Урон по мягким окончаниям блохи, например в месте, где ломают хитин, чтобы ей управлять и на брюшке считается автоматически критическим попаданием.

**Неприхотливое.** Может потреблять пищи на одну категорию меньше (расход провизии 4).

**Кость провизии:** к12

#### Действия

**Хоботок.** Атака ближнего боя +4. 1к3 урона колющего. Мягкий предназначенный, чтобы пить, а не бить.

**Блошиный прыжок (Перезарядка 5-6).** Действием блоха может совершить прыжок в длину или в высоту с места равный удвоенному значению её скорости. Совершая такой прыжок, блоха выпрямляется на своих ногах, становясь по настоящему высокой.

**Приземление.** Порой случайно или намеренно блоха приземляется своим телом после прыжка на живое существо. Когда такое случается, цели должны пройти испытание Ловкости со СЛ 12 и при провале получить 3к12+2 дробящего урона и стать распластанными. При успехе цели не получают урона, но оказываются распластанными рядом с блохой.
Гремлин Инкорпорейтед

Гремлин Инк. - индустриальный концерн, занимающаяся массовым производством бытовых принадлежностей, запчастей, комплектующих, станков и технологий для Союза.

Фактории концерна сосредоточенны в промышленном квартале Бюргенвальда. Спонсорами концерна являются богатейшие люди города и всей Ганзы, что по факту владеют компанией. Фактическая власть принадлежит директору концерна, чей пост в данный момент занимает Гримм Фанданго, предприимчивый и бессовестный гремлин. Можно сказать, что концерн занимается преимущественно государственными заказами и обладает низкой автономией.

Несмотря на то, что главными инженерами, директорами и основателями компании являются гремлины, что следует из его названия, на деле в нём работает множество представителей иных рас.

Благодаря концерну Гремлин Инк. стали возможны такие чудеса техники как анимантические механизмы, мехи, ардовые мельницы и многое, многое другое. Они же снабжают стражу союза передовыми средствами вооружения. Однако тесная связь с политикой и религиозной организацией ExMachina сильно ограничивает потенциал революции технологий, который мог бы предложить концерн.
Рябоконь

*Кавалерия верхом на петухах - страшное зрелище и достойный повод обосраться.*

Рябокони - особые боевые и тягловые петухи и куры, на которых выступает кавалерия многих полуросликов во Внеземье. Широко распространенный ареал обитания. Помимо этого используются для мелких перевозок. По сути являются магически измененной обычной курицей, что всё таки слишком курица, чтобы считаться чудовищем.

### Рябоконь

*Средний. Зверь.*

**Класс доспеха:** 12 (14 в кавалерийском доспехе)

**Пункты здоровья:** 22 (4к8+4)

**Скорость:** 40 фт.

**Характеристики:** СИЛ 12 (+1) ЛВК 15 (+2) ВЫН 12 (+1) ИНТ 3 (-4) МДР 12 (+1) ХАР 5 (-3)

**Навыки:** Внимательность +3. Атлетика +3

**Чувства:** Пассивная внимательность: 13.

**Опасность:** 1/4

**Кость провизии:** к8

**Добыча:** яйца, перья, мясо, пух

#### Способности

**Проворное бегство**. Рябоконь может бонусным действием использовать отступление.

**Трепыхание крыльями**. Рябоконь не умеет летать, но может начать махать крыльями, чтобы совершить прыжок с места на 30 фт. в высоту и длину.

#### Действия

**Клюв.** Рукопашная атака оружием: +3 попадание. 1к4+1 дробящий урон. При попадании испытание Выносливости со СЛ 11. При провале цель сбита с ног. И можно бонусным действием совершить атаку топтание.

**Топтание.** Рукопашная атака оружием +3 к попаданию, досягаемость 5 фт.,одно лежащее существо. Попадание: рубящий урон 1к6+1.
Летадло

Летательный аппарат производства дворфийских инженеров, что подобен иным воздушным судам созданным разумными народами.

Летадло - большой флагманский грузовой корабль, предназначенный для перелетов через большие расстояния. Имеет прочный корпус, обшитый металлическими пластинами и четыре якоря. Снабжен тремя палубами с большим количеством кают и отсеков, способен вместить до 500 членов экипажа и пассажиров. Для эффективного управления судном требуется не менее 50 членов экипажа.

Летадло, в отличие от иных воздухоплавающих судов, поднимается в небо не с помощью магии, янтаря или арды, а посредством особых грибных спор выращиваемых дворфами, поставляемых в обработанных желудках слизняков огромную сеть над летадлом.

Известные летадла: «Несбиваемый» спроектированный дворфом-истребителем из Рунолы Чекнутый МакКайсоном.
Глубинный рыщун

**Глубинный рыщун** - хищное червеподобное животное.

Покрытый скользкой шкурой, червь, с головой и жутким ртом-воронкой, как у миноги, глубинный рыщун передвигается на мощных задних лапах, балансируя с помощью хвоста, но при этом способен сворачиваться в клубок, который невозможно отличить от окружающих камней. Редко кому удаётся заметить затаившихся впереди глубинных рыщунов, и ещё реже подобные неосторожные жертвы остаются в живых после таких встреч.

Рыщуны охотятся стаями, зарываясь под землю и дожидаясь, пока добыча не зайдёт в их круг. Несмотря на относительно малый размер, охотники берут количеством, и в таком случае они представляют угрозу даже для хорошо вооруженного искателя приключений, на свою беду оказавшегося на их территории. Атакуя в прыжке, эти хищники сразу пускают в ход когти и зубы, способные выгрызать из тела жертвы огромные куски мяса, и даже хорошая броня не будет им преградой: ядовитая слюна, обладающая, вдобавок, кислотными свойствами, проедает даже толстую кожу, так что по завершении трапезы от их добычи не остается даже костей.

Между собой глубинные охотники общаются с помощью звуков, причем зачастую настолько тихих, что человеческое ухо едва способно их уловить. Лишь опытные исследователи могут отличить голоса охотников от естественного шума пещер, что дает им некоторое время на подготовку, пока собирающиеся в стаю хищники подбираются ближе для атаки.

Несмотря на свой уродливый внешний вид, глубинные рыщуны приручаются и некоторые кхазат из числа бескаствых, бывает используют их в качестве сторожевых животных.

### Глубинный рыщун

*Крошечный. Зверь. Монстр*

**Класс доспеха:** 15

**Пункты здоровья:** 16 (4к4+8)

**Скорость:** 30 фт.

**Характеристики:** СИЛ 6 (-2) ЛВК 18 (+4) ВЫН 14 (+2) ИНТ 3 (-4) МДР 14 (+2) ХАР 3 (-4)

**Навыки:** ***внимание*** +4

**Чувства:** Пассивная внимательность: 14. Слепозрение в радиусе 60 фт.

**Иммунитет состояниям:** ослепление

**Опасность:** 1

**Добыча:** Шкурка. Белок.

#### Способности

**Тонкий слух.** Гончая имеет преимущество на проверки Внимания полагающиеся на слух.

**Тактика стаи.** Гончая имеет преимущество на бросок атаки, если в пределах 5 фт. от цели есть союзник.

**Таящийся во тьме**. Находясь не на прямом солнечном свету, глубинный рыщун способен бонусным действием спрятаться, совершать отход и рывок.

#### Действия

**Мультиатака**. Одна атака укусом и одна когтями.

**Укус**. +6 попадание. 1к4+4 колющего урона.

**Когти**. +6 попадание 1к6+4 рубящего урона.

**Ядовитый плевок**. +6 попадание. Глубинный рыщун способен плеваться кислотой или парализующим ядом на расстоянии до 10 фт. Кислота наносит 1к6 урона ядом в начале каждого хода жертвы или пока не будет смыта. При попадании цель проходит испытание Выносливости со СЛ 12. При провале скорость цели сокращается вдвое, и она может совершать либо основное действие, либо бонусное, но не оба. Цель может повторять испытание в конце каждого своего хода.
Дыхание

Дыхание (или хенгэ) - одно из ключевых представлений о существовании живого существа. В некоторых культурах считается, что именно с дыханием в тело приходит и уходит жизнь, совершается движение души и поглощается сила.

Элены верят, всё имеет своё хенгэ - дыхание - часть божественного духа. После смерти - когда Хадар успешно распечатывает уста-имени, хенгэ покидает тело через рот, становясь свободным и уносит душу, дабы она отправилась в путь к Бесконечному простору, загробному миру элен. Не имеющий хенгэ в культуре эленов называется бездыханным - хенгуй - и считается проклятым, не живым и не мертвым, ибо его душа никогда не сможет покинуть мира и уйти в Бесконечный простор.
Магия крови

Магия крови - способ обращения к волшебству внутри, что практикуется древними расами и народами , в жилах которых течет янтарная или наполненная магией кровь. В основе магии крови лежит простой принцип обмена жизненной силы на силу Плетения.

### Запретное искусство

Магов крови часто клеймят за стремление к власти и опасаются из-за их способностей, потому как кровь позволяет влиять на сознание других людей, подчас превращая их в марионеток заклинателя. Что еще хуже, кровь привлекает к себе существ и духов из Тонкого Мира, что обычно достаточно кровожадны для подобного рода представлений.

Попавшийся на ворожбе маг крови может смело рассчитывать на высшую меру наказания во многих странах мира.

Магия крови считается весь опасным занятием в цивилизациях людей и считается запрещенным волшебством из-за эффектов этой магии. Но есть места где магия крови не только не запрещена, а является основной традицией обращения к Плетению.

Часто маг крови прибегает к силе собственной жизненной силы, но для более сложных ритуалов или больших затрат магии, может понадобится вся сила без остатка. И тогда начинаются жертвы. Кровь окружающих тебя людей ни чуть не хуже собственной способна давать силу. И чем слабее кровь, тем больше её может понадобиться для желанного результата.

### Распространенная магия крови

В Иалу практически каждый адепт мистических сил использует магию крови для проведения ритуалов и ворожбы, не видя смысла чем то заменять и без того сильный и доступный источник энергии. Жрецы божеств, оракулы и провидцы регулярно прибегают к магии крови в своих ритуалах, сильнейшие из которых подчас требуют многочисленных кровавых жертв. Хотя, должно заметить, что далеко не все кровавые ритуалы требуют жертвоприношений и в первую очередь иссушают самого заклинателя. Но в цивилизованных странах это искусство считается порочным и жестоким.

Более легкую форму магии крови используют и элен-суры во время своих каннибальских ритуалов и обрядов гаруспикии. Гаруспикия является тоже своеобразной разновидностью магии крови, во время которой будущее открывается элену во время кровавой церемонии.

Несмотря на страх самые обычные люди, пожалуй, чаще всего обращаются к магии крови во время своих бытовых занятий и церемоний. Случайно и неосознанно ворожба творится прямо под носом человека в сердцах проклявшего кого-нибудь над мертвым телом или страдающим на поле страшной брани. Кровью и духами предков омыты пороги простых людей, дабы призвать защитников от зла и бед. И кровью оплетены самые крепкие клятвы и узы.

### Маг крови

Волшебники прибегающие к магии крови практически ничем не отличаются от обычных заклинателей. Разнится в том, каким способом и методами достигается результат. Маг крови черпает силу для заклинаний не только из плетения, а из крови, что позволяет ему многократно усилить собственные чары. Однако чем сложнее и сильнее заклинание, тем больше крови магу понадобится для усиления эффекта. Простым заклинаниям может быть достаточно и пораненной руки. В то время как для самых могущественных могут потребоваться жизни сотен или тысяч живых существ.
Серые горы

**Серые горы** - горная гряда являющаяся природной границей Вельдландского полуострова. Естественный природный барьер защищающий города Ганзы с севера. Серые горы также называют Скучными, потому как кроме голых серых камней в них практически не встречается живности и растений. В Серых горах практически нет ценных минералов кроме самых распространённых и им совершенно нечем похвастаться.

Серые горы нельзя назвать неприступными, крутыми или высокими. Они совершенно средние и скучные по всем параметрам. В Скучных горах стоит один из крупнейших городов Ганзы - Горгород, что является самой большой сырьевой базой и центром производства комплектующих для всего союза.
Свободные баннареты Рунолы

**Свободные баннареты** - независимые от короны кунингаса Рунолы области и города, что также населены людьми, но не признают славу короны Рунолы. Рунольцы - гордый народ, а потому не станут кланяться кому-то лишь потому, что этого требуют. Большая часть свободных баннаретов располагается в глубине Метсаваллы, подальше от побережья и основных торговых маршрутов. Очень часто такие баннареты представляют собой свободные города, порой находящиеся на территории Кунта Рунолы.

Вся Метсолла.

Калевала + окрестности + дамба.

Территории Маахии.

* **Баннареты Харьюмаары.** Харьюмаара - свободная земля, где практически кто угодно может найти себе пристанище, независимо от расы, славы и прошлых прегрешений и положения в обществе. Сюда бежали потерявшие всё люди после Дикого Марша, тут горные кхази сумели восстановить второй из своих древних потерянных караков, тут обрели свой покой многие уставшие от бесконечных войн хийси. Харьюмаара - у всех ассоциируются с новым началом. Но такой ли легкой ценой дается покой?

Ахти-чето там, свободный город.

Бан Отсо - свободный.
Длиннолесье

Огромный лесной массив, что некогда занимал собой весь север Вельдланда. Со временем стараниями людей лес весьма сократился в размерах, уступив дорогам и поселениям людей место. Но несмотря на это он всё еще огромен и тёмен в своих дремучих чащах.

Длиннолестье условно поделено на три части:

* Восточное Длиннолесье, закрепленное за королевством Стромбург;
* Западное Длиннолесье, закрепленное за полисом Бюргенвальд;
* и Чащу, в коей обитают свободные и независимые нелюди, в частности фэйри.
Предания: Река миров и её значение

#### Река миров

Река миров - представления народов Рунолы о тонком мире. Река, вытекающая из Туонелы связывает между собой различные острова и рукавами своими образует пути которые видны лишь ведающим. Немногие из ведающих способны путешествовать по реке и её рукавам, потому как на каждом из путей есть стражи, чьей задачей является защищать протоки от непрошеных гостей. Тяжел путь по реке миров и не менее тяжел путь обратно, потому как по одному и тому же течению нельзя пройти дважды. Вошедший в эту воду обречен сделать круг по реке, или пропасть в процессе.

#### Дорога птиц

Дорогой птиц называется северное сияние, которое иногда бывает видно над северной тундрой Рунолы, где заканчивается граница земель людей и начинается царство Сюотар. Считается, что это видение верхнего мира, слабый отблеск высоких вершин последнего пристанища для души. Только избранные духами птицы, (например вороны, ястребы и ласточки) способны пересекать дорогу птиц и возвращаться обратно, в то время как другие птицы (например голуби) навеки лишены этого права. Дорога птиц - один из самых очевидных способов попасть в поток реки миров.

#### Суо-Ю

Великое болото - представление народов Рунолы о границе, вуали. Первая река, ныне пересохшее болото, отделяющее этот мир от иного, берет свой исток в вышине и стекает до нижних миров. В реке вязнут недостойные души и вечно гниют в ней. Тысячи нечистых душ превратились в грязную жижу, и река стала болотом, черным и густым, как смола. Некогда болото Суо-Ю было частью реки миров, прежде чем почернело.

#### Туонела

Река, что представляет собой тьму и пустоту, что некогда была морем и бескрайней тундрой. Всё что осталось от черного глубокого моря, бывшего в начале мироздания. Несмотря на то, что Ничто обратилось сперва в море, а затем в реку, глубины её бездонны, а длина неизмерима. Туонела - место которое в Руноле называют за-вуалью.

#### Последний путь

Дорога которую преодолевает душа существа после смерти. Этот путь таит в себе множество опасностей. Если умерший не получил правильного погребения, он не сможет начать свой путь и непременно вернется в том или ином злокозненном виде.

Рунольцы верят, что человеческая душа треедина и состоит из: эло (искры творения и жизни), орт (двойника) хенги (дыхания связывающего эло и орт). Материальное тело - это муа, что станет чатсью илма (мира).

По поверьям, душе после смерти следует преодолеть длинную дорогу, совершив полный круг по рекам миров, дабы обрести свое место в колесе прялки мироздания, благо духи будут помогать усопшей душе на этом длинном пути. Покойный должен пройти через болото Суо-Ю, где вязнут грешники. Миновать Оша, сторожащего в пещере границу Туонелы. Ступить в воды Туонелы и лес рогов Хира. Миновать Черань, поднявшись по паутине, сотканной над пустотой. Переплыть через лов Вакуля, вернувшись в мир, где покойный должен посетить все места, в которых ходил при жизни. После чего от святилища Ворса душа поплывет в вверх, где на границе в верхние миры повстречается сам Ванем, дабы проводить дух покойного. Долог последний путь души. Неведом итог этого путешествия.
Драг пращник

Пращники - новый вид драгов, до этого не виданный в Руноле. Они куда меньше привычных камнестражей или карателей и больше напоминают людей, чем ванир. Это дальнобойные отряды стрелков армии драгов. Во многом напоминают женщин, если предположить что драги имеют женщин.

#### Драг пращник

*Средний, конструкт, гуманоид, аберрация*

**Класс доспеха:** 16

**Пункты здоровья:** 28 (5к8+5)

**Скорость:** 30 фт.

**Характеристики:** СИЛ 12 (+1) ЛВК 15 (+2) ВЫН 13 (+1) ИНТ 10 (0) МДР 13 (+1) ХАР 10 (0)

**Навыки:** Атлетика +3. Внимание +3

**Сопротивление к состоянию:** Окаменение. Отравление. Испуг. Очарование.

**Иммунитет урону:** яд, холод.

**Сопротивление урону:** колющий

**Уязвимость к урону:** дробящий, гром, молния.

**Чувства:** Чувство вибрации 10 фт. Пассивная внимательность 13

**Языки:** язык драгов.

**Опасность:** 2

#### Способности

**Чувство вибрации.** Способны чувствовать вибрации создаваемые объектами. Драг не может использовать слепое зрение будучи оглохшим, например, ударами колоколов.

**Неизменяемая форма.** Драг обладает иммунитетом ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим его форму.

**Каменная оболочка.** Драги получают помехи на испытания Ловкости.

**На осколки.** Когда драг получает 32 или больше урона от одной атаки, его броня раскалывается. 20 урона. Получая критический урон, броня драгов раскалывается на осколки. КБ драга уменьшается на 1. Все существа в радиусе 5 фт. от драга должны совершить испытание Ловкости со СЛ 10 и при провале получить 2к4 колющего урона от шрапнели.

**Боязнь грома.** Получая урон молнией, драг совершает испытание Мудрости со СЛ 13 и при провале испуган до конца своего следующего хода. В конце хода он может повторить испытание повторно. При успехе драг получает иммунитет к этому эффекту на ближайший час.

**Отскакивание.** Когда драг пращник получает урон, она отходит на расстояние до 15 фт. без провоцирования атаки.

#### Действия

**Праща драгов.** Дистанционная атака +4. 30/120 фт. Урон 1к4+2 дробящего урона.

**Камнедробитель.** Атака ближнего боя. +4. Урон 1к4+2 колющего урона.

**Командное действие.** Если союзник драга пращника сражается с противником в ближнем бою в пределах 30 фт. от пращника, драг пращник может потратить реакцию, чтобы совершить отвлекающую атаку из пращи драгов по врагу сражающемуся с союзником. При попадании, союзник имеет преимущество на следующую атаку по цели.

**Солнечный удар.** (Перезарядка 5-6). Пращник ударяет снарядом о землю, после чего вращает пращой и совершает свой обычный выстрел пращой. Выстрел всегда попадает в цель. Цель должна пройти испытание Мудрости. При провале цель не может совершать реакции до конца своего следующего хода.

**Фейерверк.** (Перезарядка 5-6). Пращник разбивает снаряд на две части, высекает искру и кидает половинки на поле в пределах 30 фт. от себя. В начале следующего хода пращника снаряд взрывается, нанося 2к6 урона огнем всем существам в пределах 5 фт. от места попадания снаряда. Местом куда попадает снаряд может быть и занятая существом клетка.
Горы Дэврат

**Дэврат** - горы на север от Аль-Сунны и Валь-Джамы. Никому не удавалось пересечь эти горы, чтобы поведать о том, что за ними. Лишь некоторые кланы хундов приходили с этих гор в давние времена. Лишь бату из горных караков были достаточно глупы и уперты, чтобы отправлять экспедиции в эти горы, пока даже им не надоело тратить ресурсы в пустую.

По легендам, в горах находится окруженная пламенем богатая Страна Огня.