Guardián

*"Beren, por ejemplo, nunca se imaginó que conseguiría el silmaril de la Corona de Hierro en Thangorodrim, y sin embargo lo consiguió, y era un lugar peor y un peligro más negro que éste en el que nos encontramos ahora. Pero ésa es una larga historia, naturalmente, que está más allá de la tristeza... Y el silmaril siguió su camino y llegó a Eärendil. ¡Cáspita, señor, nunca lo había pensado hasta ahora! Tenemos... ¡Usted tiene un poco de la luz del silmaril en ese cristal que le regaló la Dama! Cáspita, pensar... Pensar que estamos todavía en la misma historia. ¿Es que las grandes historias no terminan nunca?"*

En esta edad del mundo en la que las sombras crecen año a año, has jurado defender a todos los que no pueden defenderse por sí mismos. A veces, tu elección te obliga a dejar atrás las áreas civilizadas para poder proteger a sus habitantes de lo que acecha justo al otro lado de sus cercas. Esto te ha convertido en un forastero a ojos del pueblo llano, un personaje tan amenazador como aquellos de los que les proteges.

Otros guardianes cumplen su juramento levantando el espíritu de los derrotados y los temerosos. Cuentan historias de hazañas de la antigüedad para inspirar a una nueva generación de héroes a levantarse en armas contra el Enemigo. Los guardianes protegen todo aquello por lo que vale la pena luchar en esta edad del mundo, incluso aunque nadie lo sepa. Muchos héroes hobbits, por ejemplo, son guardianes (¡cuando no son buscadores de tesoros!).

Cuando crees a un guardián, considera la relación que tienes con tu propia cultura, tus familiares y tus amigos. ¿Luchas para protegerles sólo a ellos, o eres amigo y aliado de todos? ¿Levantas los espíritus con una agradable sonrisa, o intimidas a tus enemigos con tu mirada sombría?

**Rasgos de clase**

Puntos de golpe

* **Dados de golpe:** 1d8 por nivel de guardián.
* **Puntos de golpe a 1er nivel:** 8 + tu modificador por Constitución.
* **Puntos de golpe a niveles superiores:** 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de guardián tras el 1o.

Competencias

* **Armadura:** armadura ligera, escudo mediano.
* **Armas:** armas sencillas, espadas anchas, espadas largas, espadas cortas
* **Tiradas de salvación:** Destreza, Carisma.
* **Habilidades:** Tradiciones, elige dos más cualesquiera.

Equipo

* **Pobre o frugal:** un arma sencilla, un arco corto con un carcaj de 20 flechas, un jubón de cuero.
* **Marcial o próspera:** una espada, ancha, larga o corta, un arco corto o un gran arco con un carcaj de 20 flechas, un coselete de cuero, un escudo.
* **Rica:** una espada, ancha, larga o corta, un arco corto o un gran arco con un carcaj de 20 flechas, un coselete de cuero, un escudo o escudo pavés.

Debilidad ante la Sombra: **Atracción del poder**

**Don del guardián**

Puedes inspirar a otra gente con tus palabras de ánimo, mediante la música o simplemente con tu presencia. Elige una de las dos versiones:

**Versión 01:** Puedes inspirar a otra gente con tus palabras de ánimo, mediante la música o simplemente con tu presencia. Para hacerlo, usas una acción gratuita en tu turno. Elige una criatura que no seas tú, que se encuentre a menos de 60 pies (18 m) y que pueda oírte. Esa criatura obtiene un dado de Don, un d6.

Una vez durante los siguientes 10 minutos, la criatura puede tirar el dado de Don y añadir el resultado a una prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación. La criatura puede esperar hasta después de tirar el d20 para decidir si usa el dado de Don, pero deberá hacerlo antes de que el Maestro del saber diga si la tirada tiene éxito o si falla. Cuando se tira el dado de Don, se pierde. Una criatura sólo puede tener un dado de Don en todo momento.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador por Carisma (mínimo una vez). Recuperas cualquier uso gastado tras completar un descanso largo.

Tu dado de Don se incrementa en tipo cuando llegas a ciertos niveles en esta clase. El dado se convierte a un d8 a 5º nivel, un d10 a 10º nivel y un d12 a 15º nivel.

**Versión 02:** Tienes un número de dados de Don (1d6) igual a 1 más tu bonificador por competencia. El tipo de dado no cambia al subir de nivel.

Cuando un aliado está a punto de intentar una prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación, puedes usar tu reacción para darle uno de tus dados de Don. El resultado del dado se añade al total de su tirada. Puedes esperar hasta que haya tirado el d20 antes de decidir si darle un dado o no.

Recuperas todos los dados de Don tras un descanso largo.

**Siempre vigilante**

Los guardianes se esfuerzan por conocer las últimas noticias tanto locales como lejanas, así como por conocer a los sabios y a los poderosos.

Si puedes viajar libremente por un área hablando con la gente del lugar y cruzándote con viajeros durante unas horas, puedes llevar a cabo una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 12 con ventaja.

Tener éxito significa que has oído los rumores útiles más recientes, incluyendo noticias sobre problemas. Fallar significa que oyes los últimos rumores y noticias, pero no puedes discernir lo cierto de lo falso. Si tienes éxito también puedes conocer los nombres, situación y apariencia general de todos los individuos, casas y facciones locales influyentes, así como los uniformes, colores y heráldica que suelen llevar, si la llevan.

**Aprendiz de todo**

Los guardianes suelen saber un poco de todo. A partir del 2º nivel, puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia, redondeado a la baja, a cualquier prueba de característica que hagas y que no incluya ya tu bonificador por competencia.

**Nombres mortales *(Opcional. Sustituye a Aprendiz de todo)***

También a nivel 2, si acabas de golpear a un servidor del enemigo en combate, puedes usar tu acción adicional y uno de tus dados de Don para invocar el poder de los Días Antiguos y a aquellos lejanos señores y damas. Aplica el resultado del dado de Don como daño radiante a tu objetivo.

**Relatos de campamento**

Empezando en el 2º nivel, puedes ayudar a revitalizar a tus aliados heridos durante un descanso corto. Si cuentas historias durante un descanso corto, cualquier criatura amistosa cercana que te escuche y tú obtenéis 1d6 pg. adicionales por cada DG gastado.

El número de pg. adicionales se incrementa a medida que adquieres niveles de guardián: a 1d8 a 9º nivel, a 1d10 a 13º nivel y a 1d12 a 17º nivel.

**Habilidoso**

A 3er nivel, elige dos de tus competencias con habilidades. Tu bonificador por competencia se dobla para cualquier prueba de habilidad que usa una de tus elecciones.

A 10º nivel, puedes elegir otras dos competencias con habilidades para que obtengan este beneficio.

**Manifestación de guardián**

*"De las cenizas se subirá un fuego, y una luz asomará en las sombras."*

También a 3er nivel, eliges el modo en que se expresan tus talentos de guardián. Tu elección de manifestación te concede rasgos a 3er nivel y luego de nuevo a 7º, 11º y 15º nivel.

El dosel del bosque negro

**Mejora del personaje**

Cuando llegas al 4º nivel, y de nuevo a 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes incrementar en 2 puntos una puntuación de característica de tu elección, o puedes incrementar en 1 punto dos puntuaciones de característica de tu elección o puedes adquirir una Virtud cultural o abierta. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

**Intrépido**

Este rasgo tiene dos versiones, cada una correspondiente a la que elegiste con el rasgo Don del Guardián. A partir del 5º nivel:

1. Recuperas todos los usos gastados del Don del guardián cuando completas un descanso corto o largo.
2. Recuperas tus dados de Don tras un descanso corto.

**Distracción**

A 6º nivel, puedes usar tu ingenio aguzado y tus conocimientos del terreno para distraer, confundir y mermar la confianza y la competencia de otros.

Cuando una criatura a la que puedes ver, situada a una distancia de menos de 60 pies (18 m) de ti, lleva a cabo una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de daño, puedes usar tu reacción para gastar uno de los usos del Don del guardián, tirando tu dado de Don y restando el número obtenido de la tirada de la criatura.

Podrás elegir usar este rasgo después de que la criatura lleve a cabo su tirada, pero antes de que el Maestro del saber determine si la tirada de ataque o la prueba de característica tiene éxito o si falla, o antes de que la criatura inflija el daño. La criatura es inmune si no puede oírte o si es inmune a ser hechizada.

**Ni cansancio ni millas yermas interminables**

Empezando en el 14º nivel, cuando llevas a cabo una prueba de característica, puedes gastar un uso del Don del guardián. Tira un dado de Don y añade el resultado a tu prueba de característica. Puedes elegir hacerlo tras tirar el dado para la prueba de característica, pero antes de que el Maestro del saber te diga si tienes éxito o si fallas.

**Espíritu de fuego**

A 18º nivel eres uno de los mayores guardianes del mundo. Podrás sustituir cualquier prueba de Carisma que hagas por un 15 (previo a modificadores). Puedes hacerlo un número de veces igual a tu modificador por competencia. Recuperas los usos gastados cuando completas un descanso largo.

**Una luz cuando todas se apagan**

A 20º nivel, cuando tiras iniciativa y no tienes usos del Don del guardián, recuperas un uso.

1. ↑ Homebrew propio: diferenciar en competencia entre escudos medianos y paveses
2. ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 Regla opcional introducido en la aventura "el dosel del bosque negro".
3. ↑ Homebrew propio: cambio el bonificador de carisma por competencia en el rasgo "espíritu de fuego".