recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Петропавлівська вулиця/Петропавлівська вулиця 91

Будинок №91 по Петропавлівський, там де у 2010-і роки знаходиться міський УКС ("управление капитального строительства"), у радянські часи займав відділ соціального забезпечення, а ще раніше - тут був лімонадний ("пивний") заводик (джерело). До революції 1917 року цей будинок належав банкіру Чурилову (№ 91). Його дружина Наталія Олексіївна була випускницею Санкт-Петербурзької консерваторії і цей будинок став одним з осередків музикального життя міста (джерело).
Герасима Кондратьєва вулиця

Писати треба

До революції вулиця звалась Лебединським трактом, в радянські часи та до 2016 року - вулицею Кірова.

Розпочиналася вона від земської управи . На фото: початок вулиці, вид на альтанку

У домі №30 по вулиці Герасима Кондратєва розташувався обласний військкомат. До революції 1917 року будинок належав поміщикам Лінтварьовим. Фото будинку початка 1990-х років:

Театральної площи ще не існувало. Но фото: період будівництва комплексу Враца (за парканом), прибирання вулиці (дивись будиночки зліва).

Це ж місце, що і на фото вище: будівництво комплексу "Враца", 1982 (прямо на фото - краєзнавчий музей):

Так виглядав Меморіал вічної слави (т.з. "Альоша") на початку 1980-х років:

Дивись на мапі
Великое заблуждение

* ••• Кошмар.

Касаясь разума жертвы, вампир порождает в нем заблуждение, до конца понятное только самой жертве. То, во что её заставляют поверить, не соответствует ее пониманию мира, и это несоответствие вселяет страх в сердце жертвы.

* **Цена**: 2 Витэ.
* **Бросок**: Манипулирование + Эмпатия + Кошмар, против Самообладание + Сила Крови жертвы.
* **Действие**: Состязание, сопротивление рефлективное.
* **Длительность**: Одна ночь.

## Результат броска

* **Полный провал**: Жертва не испытывает заблуждения, но вампир верит в иное. Вампир получает состояние Бредит до конца сцены, уверенный в том, в чём пыталась убедить саму жертву. Например, если вампир хотела заставить Дэниела поверить, что его друзья его ненавидят, её заблуждение будет "Друзья Дэниела ненавидят его", а не "мои друзья меня ненавидят".
* **Провал**: Заблуждение мелькнуло в сознании жертвы, но мгновенно погасло.
* **Успех**: Всего несколько слов, и жертва получает состояние Бредовое. Вампир определяет заблуждение жертвы, но не может контролировать ее реакцию на это, так же как и не может внушить суицидальное или саморазрушительное заблуждение. Он может заставить жертву считать, что друзья жертвы ненавидят ее, но не может заставить напасть ее на них. Заблуждение длится до конца ночи. Если вампир активирует Ужасное присутствие, то длительность увеличивается до нескольких ночей, число которых равно Силе Крови вампира.
* **Исключительный успех**: Заблуждение длится три ночи. Если вампир активирует Ужасное присутствие, то его Сила Крови, при определении длительности эффекта считается на два ранга выше.

## Источник

* Vampire: The Requiem Second Edition Rulebook (2014).
Вкус крови

Помимо того, чтобы чуять кровь и идти по её следу, сородичи могут различать тонкие детали вкуса крови, которую они попробуют. Бросок требует Сообразительности + Самообладания.

## Результаты

* **Драматический провал**: Рассказчик говорит два правдивых утверждения о крови и одну очень опасную ложь.
* **Провал**: Из крови ничего не понять.
* **Успех**: Вы можете распознать основные детали, включая группу крови, присутствие самых распространенных наркотиков, как давно кровь вытекла из тела, врожденные болезни и яды, пробовали ли вы её раньше и человеческая ли она. Вы также можете сказать, какая степень кровной симпатии между этой кровью и той, что вы пробовали ранее. Если кровь не человека, ваш персонаж может определить, чья она (если раньше пробовал кровь этого существа).
* **Исключительный успех**: Вы узнали много информации из крови. В том числе – это кровь гуля или нет, какого клана, какие у него инфекции, что он недавно ел, уровень гормонов, список болезней, причины смерти и другие мелкие детали, на которые даст разрешение Рассказчик.

## Предлагаемые модификаторы

Ясновидение (+2), узы крови (+2), голод (+2), кровь старше часа (-1), кровь старше дня (-3), крови неделя и больше (-5).

## Источник

* Vampire: The Requiem Second Edition Rulebook (2014).
Автомобильные инструменты

Автомобильные инструменты - предмет экипировки, необходимый для ремонта транспорта.

## Первая редакция

* Прочность 2-3, Размер 1-5, Структура различна, Стоимость от • до ••••.

Инструменты, приспособленные для работы с двигателями и другими автомобильными деталями, могут варьироваться от карманных гаечных ключей и плоскогубцев, которые можно использовать для несложных операций вроде смены машинного масла, до гидравлических подъёмников, диагностических компьютеров и гаражей, до отказа набитых инструментами. Рассказчик может заявить, что инструменты с рейтингом 2 или ниже просто не могут помочь персонажу при сложных ремонтных работах наподобие починки двигателя. Для такой работы может понадобиться полностью укомплектованный машинный цех (предоставляющий бонус +3, +4 или +5). Сменить лопнувшее колесо или починить погнутый радиатор можно и с менее качественными инструментами. Дополнительные кости добавляются к броскам на Ловкость или Интеллект + Ремесло.

## Вторая редакция

* Базовый (Набор): Бонус +1, Прочность 2, Размер 2, Структура 3, Доступность •.
* Расширенный (Гараж): Бонус +2, Доступность •.

Автоинструменты необходимы для почти любого ремонта. И даже с ними часто нужен полностью оборудованный гараж для более сложных заданий, например, замена мотора или коробки передач. Если время не важно, любой персонаж с Ремеслом и Специализацией Автомобили может починить обычную машину, не кидая кости. Сложные изменения механизмов или крупные поломки всегда требуют больших усилий (длительного действия Интеллекта + Ремесла).

## Источник

* World of Darkness Corebook (2004).
* The God-Machine Chronicle (2013).
* **VtR**:
	+ Vampire: The Requiem Second Edition Rulebook (2014).
* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
Бредовая одержимость

* Тяжелое отклонение, усиление Иррационального мышления.

Это отклонение может появиться из-за грёз столетнего торпора или просто сильного желания видеть мир таким, каким его хочет увидеть сам персонаж. Бредовая одержимость заключается в фанатической вере во что-то, что просто не может быть правдой. Конечно, немало людей верит во что-то, что можно назвать абсурдным, однако бредовая одержимость перемещает подобную веру в самое сердце жизни (или не-жизни) персонажа. Классическим примером может быть "мастер выживания", прячущийся в фургоне с дробовиком и кучей консервов, или уличный проповедник, выкрикивающий о том, что "конец близок", или, наконец, помешавшаяся старая женщина с сотнями кошек. Почти любое хобби, верование или простой интерес могут принять опасные черты, когда они становятся приоритетными в жизни безумца. Бредовая одержимость может быть спутана с фанатизмом, однако часто она бывает даже опаснее.

## Эффект

Когда персонаж видит возможность поступить в соответствии со своим навязчивым убеждением или когда ему приходится действовать вразрез с этим убеждением, он обязан потратить пункт Воли. Например, поклонник растительности должен потратить пункт Воли, чтобы не заходить в цветочный магазин. Сородич, считающий, что полумесяц или полнолуние сопровождает активность люпинов, должен потратить Волю, чтобы войти в мусульманский культурный центр или остаться в одной комнате с человеком по фамилии Мун.
Анахронизмы

Явные Феи Аркадии называются **Анахронизмами**, названными так потому, что они по самой своей природе отделены от времени. Анахронизмы проявляются в ряде форм, связанных с течением времени; они могут казаться молодыми, старыми или быстро проходящими через жизненный цикл снова и снова. Некоторые появляются в формах, связанных с хронометражем и хронологией — часы, календари и так далее. Маги вызывают анахронизмы для вопросов о прошлом, будущем и о том, как исправить одно и изменить другое. Анахронизмы обладают знаниями и контролем над потоком времени, с которыми не может сравниться ни один маг, но они не хотят позволять магам слишком сильно влиять на прошлое (что имеет ужасные последствия) или будущее (которое находится в движении).

## Источники

* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
Адамантовая рука

Ваш персонаж много изучал боевые искусства Адамантиновых Стрел. Это позволяет ему использовать боевые приемы в качестве Янтр для мгновенных заклинаний. Покупая это Преимущество, выберите Навык: Атлетику, Ближний бой или Драку. У вашего персонажа должно быть три или более точек в этом навыке. Преимущество позволяет использовать этот Навык в бою в качестве рефлекторной Янтры орденского инструмента, добавляя кубы к заклинанию, произносимому на последующих ходах, или к заклинанию, произносимому рефлекторно в тот же ход, что и боевое действие. Вы можете приобрести это Преимущество несколько раз, чтобы отразить другие стили.

## Источники

* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
Аспект Паломника

Паломники помогают живым людям избавляться от ещё формирующихся якорей. Один Паломник проведёт ночь с вдовой, чтобы помочь ей забыть о муже. Другой разобьёт дорогую машину, помешав её владельцу привязаться к ней на долгие годы. Большинство Паломников стараются и сами избавляться от потенциальных якорей, делая своим девизом известное выражение "Врач, исцели себя сам!".

Многие Паломники занимаются религиозными исканиями и порой даже собирают вокруг себя своеобразные культы учеников, объясняя им, что их ждёт по ту сторону могильной черты и как избежать загробных страданий.

Примеры следования **Добродетели**:

* **Вера**: Паломник следит за тем, как прижизненные поступки человека приводят к его мучениям в мире теней.
* **Надежда**: Персонаж учит друг людей никогда не сдаваться, поскольку даже в худшем случае он или другие Паломники смогут помочь им решить земные дела после смерти.
* **Справедливость**: Скованный помогает избавляться от якорей только тем, кто достоин упокоения.

Примеры утоления **Порока**:

* **Гнев**: Персонаж ломает предметы, которые могут стать для жертвы якорем.
* **Жадность**: Паломник крадёт дорогостоящее имущество, мешая жертве слишком к нему привязаться.
* **Гордыня**: Пожиратель грехов ищет просветления за чужой счёт.

**Пример архетипичной Манифестации**: Чувствуя растущую привязанность к подарку супруга, персонаж открывает Манифестацию Ярости Ключом Промышленности и обрушивает на него силу гайста.
Близкая семья

Чувство кровавой симпатии у вашего персонажа острее обычного. Добавьте модификатор +1 ко всем бонусам от кровавой симпатии, а также добавьте свойство 8-снова броскам на неё. Считайте все отношения на один шаг ближе, если они касаются симпатии.

## Недостаток

Чувство симпатии очень сильно в вашем случае. Каждый раз, когда вы преуспеваете в броске кровавой симпатии, до конца сцены ваш персонаж становится отвлечён ощущением и теряет способность тратить пункты Волю для получения дополнительных костей.

## Источник

* Vampire: the Requiem Second Edition Rulebook (2014).
Амнезия

* Постоянное состояние (Amnesia).

У вашего персонажа отсутствует часть памяти. Часть его жизни просто пропала. Это вызывает огромные трудности с друзьями и близкими.

* **Возможные причины**: Физическая или психологическая травма, Дисциплина Доминирование.
* **Решение**: Вы восстанавливаете свою память и узнаете правду. В зависимости от обстоятельств, это может являться переломным моментом.
* **Веха**: Возникает некая проблема, типа забытого ордера на арест или старого врага.

## Источник

* The God-Machine Chronicle (2013).
* **VtR**:
	+ Vampire: The Requiem Second Edition Rulebook (2014).
* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
Аптечка первой помощи

Аптечка - предмет экипировки, необходимый для лечения.

## Первая редакция

* Прочность 1, Размер 2, Структура 3, Стоимость • или ••.

Любые медицинские средства, начиная от стандартного набора для перевязок до отельного комплекта наподобие тех, которые используются работниками скорой помощи, профессиональными врачами и просто людьми, занимающимися опасным физическим трудом. Набор предоставляет бонус к проверкам Ловкости + Медицины.

## Вторая редакция

* Бонус 0 или +1, Прочность 1, Размер 2, Структура 3, Доступность • или ••

Аптечка содержит всё, необходимое для стабилизации раны или остановки крови, пока не прибудет помощь. Версия  •  не содержит бонус, служит только для лечения. Версия  •• содержит больше лекарств и добавляет +1 кубик к ходу на лечение.

## Источник

* World of Darkness Corebook (2004).
* The God-Machine Chronicle (2013).
* Vampire: The Requiem Second Edition Rulebook (2014).
Атташе

Обычно слуги служат нескольким функциям, которые выражаются наборами кубов, не позволяя персонажу иметь доступ к другим предоставляемым Социальными Преимуществами возможностям. Однако вампиры Инвиктус с этим преимуществом владеют Слугами намного более верной породы. Каждый Слуга получает любую комбинацию следующих точек Преимуществ равную количеству точек в Статусе в Инвиктусе вампира – Контакты, Ресурсы, Безопасное место.

## Недостаток

Тогда как Инвиктус имеют к этим Преимуществам доступ, он осуществляется через посредника, что может потребовать времени, прочесывания секретных файлов или, по крайней мере, нескольких неудобных звонков.

## Источник

* Vampire: the Requiem Second Edition Rulebook (2014).
Бензопила

Этот шаблон отражает бензопилу в том виде, в котором она предстаёт в современных фильмах, вместо того, чтобы следовать реальности. Он также может применяться к любому двуручному оружию, которое большое, острое и очень тяжёлое, вроде топора палача.

**Первая редакция**
 Двуручный топор
Двуручное

**Двуручное**: оружие занимает обе руки. При попытках использовать его одной рукой требование к Силе возрастает на 1. Например, для использования двуручного меча одной рукой без получения штрафа требуется Сила 4

**Вторая редакция**
Двуручное

**Двуручное**: это оружие требует применения двух рук. Оно может быть использовано одной рукой, но при этом увеличивает требование к силе на 1.
Аспект Некроманта

Мёртвые продолжают не просто жить после смерти - они продолжают учиться. В глазах Некромантов, нет ничего хуже, чем дать старому, опытному и матёрому призраку обрести покой прежде, чем он успеет рассказать обо всём, что знает. В своём сонме Некромант чаще всего занимается выяснением Ветхих законов, поиском уязвимых точек у кербероев и прочими вариантами "загробной разведки". Хотя знания Некромантов ценятся на вес золота, представители этого Архетипа часто считаются в коллективе Скованных потенциальными злодеями.

Дело в том, что ради обретения загробных знаний многие Некроманты заходят слишком далеко. Они расспрашивают призраков о загробном мире вместо того, чтобы помочь им как можно скорее избавиться от якорей, или выпытывают оккультные знания у мирных обитателей царства мёртвых, или даже намеренно убивают людей, чтобы затем предложить им право на упокоение взамен на свежеприобретённые знания.

Примеры следования **Добродетели**:

* **Человеколюбие**: Персонаж разгадывает загадки мёртвых, чтобы ответить на вопросы живых.
* **Вера**: Некромант ищет за могильной чертой ответ на вопрос о смысле человеческой жизни.
* **Благоразумие**: Пожиратель грехов отказывается от накопления материальных богатств, зная, что лучше потратить время на изучение тайн загробного мира.

Примеры утоления **Порока**:

* **Зависть**: Персонаж расспрашивает призраков, как ему победить своих конкурентов.
* **Жадность**: Скованный изучает загадки мёртвых лишь для того, чтобы накопить материальные блага.
* **Гнев**: Некромант выбирает из своих жертв ответы вместо того, чтобы заключать с ними сделки.

**Пример архетипичной Манифестации**: Некромант открывает Манифестацию Кладбище Ключом Стигматы, привязывая призрака к своему дому до тех пор, пока тот не расскажет ему всё, что знает.
Ближний бой

Вы знаете, что ударив кого-то в лицо, проще всего переломать маленькие кости в своей руке. Поэтому вы совершенствуете искусство использования окружения, чтобы наносить урон людям.

## Маневры

### • Огневые рубежи

В некоторых ситуациях, лучшим вариантом является тактическое отступление, особенно если вы случайно принесли нож на перестрелку. Вы можете добежать до укрытия в качестве реакции на дальнюю атаку, вместо того, чтобы упасть. Вы отказываетесь от действий на свой ход, чтобы добраться до любого укрытия со своей двойной Скоростью.

### •• Твердые поверхности

Удар чьей-то головой о писсуар, компьютерный монитор или кирпичную стену представляет собой удобный способ увеличить количество причиненной боли, при этом, не повреждая вышеупомянутые кости руки. Во время борьбы вы можете ударить противника о твердую поверхность действием Повреждения. Вы наносите летальные повреждения и немедленно заканчиваете борьбу.

### ••• Бронированный гроб

Проблема защиты проста: те же самые вещи, которые вас защищают, могут обернуться против вас. Это справедливо как для бронежилетов, так и для всего остального. Конечно, он блокирует пули и ножи, но в клинче он может стать смирительной рубашкой. Когда вы боритесь с противником, добавьте его рейтинг брони в ваш запас костей. Когда вы используете действие Нанесение повреждений, игнорируйте броню оппонента. Эта техника не может быть использована вместе с Твердыми Поверхностями.

### •••• Подготовительная работа

Если у вас есть секунда, чтобы осмотреться, вы можете поймать кого-нибудь врасплох практически в любом месте. При начале внезапной атаки, ваш бросок Ловкости + Скрытность становится рефлекторным действием.

**Недостаток**: Вы не можете использовать это Преимущество чтобы сделать стрелковую атаку - ваша засада должна использовать Драку или Вооруженный бой.

### ••••• Поворот

Если вы оказались близко к оппоненту, вам может подойти его оружие. Когда вы пытаетесь Разоружить вашего оппонента, поднимите результат на один уровень - на провале, ваш оппонент бросает оружие. На успехе, вы получаете оружие вашего оппонента. На исключительном успехе, вы получаете оружие, а оппонент получает два тупых повреждения.
Беспокоящее присутствие

Все Призраки вызывают чувство беспокойства, но Зверь вашего персонажа просто истекает ужасом. При призыве чудовищного Зверя, вампир крайне беспокоит жертву и заставляет её усомниться в своём я. Каждый раз, когда персонаж заражает жертву Состоянием Звериный и получает исключительный успех, он также вызывает переломный момент, если у той Человечность (или Целостность) выше.

## Недостаток

Вызвав переломный момент в другом, персонаж также вызывает его в себе, если Человечность 3 или выше.

## Источник

* Vampire: the Requiem Second Edition Rulebook (2014).
Берлога

У большинства стай есть место в котором они собираются чтобы ощутить себя в безопасности и расслабиться. Стаи с Берлогой делают следующий шаг - создают сердце своей территории, крепость против чужаков и лёгкий проход в Хисил.

Берлога должна быть почти полностью закрытой территорией, такой как апартаменты жилого дома, склад, даже пещера подойдёт, однако открытая полянка среди трёх сосен - нет. Вне зависимости от внешнего вида берлоги, стая знает как лучше всего использовать преимущества, которые предоставляет данная территория. Добавьте пункты этого преимущества к Защите каждого члена стаи внутри берлоги. Данный модификатор не распространяется на предателей или тех, кого те проводят в берлогу.

Хотя берлога необязательно является локусом, резонанс этого места синхронизируется с членами стаи, позволяя способным из них проникать за Завесу так, словно её сила здесь равна 2, а также мешает чужакам - для них сила завесы в этом месте равна 5.

Берлога также может быть безопасным местом, окружать избранный локус, при условии, что персонажи приобретут эти преимущества отдельно.

## Недостаток

Берлогу тяжело скрыть от посторонних. Хотя её и сложно штурмовать, передвижения стаи и запах такого количества урата позволяет с лёгкостью найти это место. Любые попытки раскрыть местоположение берлоги добавляют значение пунктов преимущества к броску.
Ведьмовское перерождение

* Круак, ритуал четвёртого уровня.

Вместо проведения ритуала вампир должен Обратить смертного, наделив его сразу вторым очком Силы крови – а это значит, что если он принадлежит к определённой родословной, неонат может стать её частью буквально с первой минуты Реквиема.

Сам же протагонист утрачивает все очки Силы крови, кроме первого – что, как правило, и служит целью этого ритуала.
Великая охота

Ритуалист проходит проверку Внушительности + Оккультизма, делая по броску в минуту и стремясь накопить сразу 20 успехов. По окончании ритуала все смертные и волкокровные участники принимают обличье Урхан, в котором они остаются до окончания ночи. Всё это время они страдают от любого подходящего запрета подобно духам. Запрет должен быть связан с целью охоты (например, он может препятствовать осознанному выбору других целей). При расчёте регенерации считайте, что такие смертные обладают • уровнем Древнего зова.

Превращение в волка предполагает проверку Целостности в случае с простыми людьми, но не волкокровными.

## Источники

* Werewolf: the Forsaken Second Edition (2015).
Адские гончие (вторжение)

* **Бросок**: Интеллект + Знание животных + Примум.
* **Действие**: мгновенное.
* **Стоимость**: Сумма очков Эфира, равная Размеру животного.

Животное мутирует в криптида. Оно сохраняет свой облик, однако мех приобретает блестящий металлический оттенок, глаза начинают походить на стёкла, а дыхание сменяется тяжёлым механическим гулом.

Криптид может общаться с демоном напрямую, позволяя тому скачивать информацию из его памяти обычным касанием. Для поддержания жизни криптида демон обязан ежедневно расходовать по очку Эфира за каждый пункт его Размера.
Бездушные подменыши

У Истинных фей нет души – и это ещё одна причина, по которой их так забавляет охота на смертных. Некоторым приятно догнать и поработить существо, обладающее недоступным им преимуществом. Другие похищают людей для того, чтобы изучить их души и, если возможно, извлечь их.

Так или иначе, многие подменыши верят, что они получают свои души назад в момент возвращения в земной мир. Возможно, их души попросту спят в период Заточения. Возможно, они остаются в Чаще, когда подменыш впервые проходит через неё в Аркадию, и когда пленник сбегает, он воссоединяется со своей истинной сущностью.

Вне зависимости от того, в какую легенду верит подменыш, практически каждый среди Потерянных знает, что некоторым беглецам так и не удалось воссоединиться со своей душой. Такие подменыши возвращаются в земной мир, превратившись в буквальный аналог Фей. Они неспособны к серьёзной деятельности: даже если они убивают, пытают и унижают других людей, они делают это ради веселья. Они заполняют внутреннюю пустоту бушующими страстями. Что бы ни произошло с их душами, они неспособны по-настоящему стать людьми.

Впрочем, существует ещё один миф, касающийся душ Потерянных. Этот миф куда менее распространён среди беглецов, потому что мало кто хочет задумываться над его достоверностью. Согласно этому мифу, ни у кого из подменышей нет настоящей души. Так называемые "бездушные" просто признают этот факт и живут единственным способом, который у них остался. Они пируют и развлекаются. Остальные лишь притворяются, что они остались людьми хотя бы отчасти.
Большие карнавалы

**Большой карнавал** - особенно крупное, глубоко формальное собрание Пожирателей.

## Описание

Термин "ярмарка плоти" заменил понятие "карнавал" в качестве стандартного наименования для собраний скованных после того, как последний термин превратился в синоним вульгарного праздника, организованного шарлатанами. Теперь старый термин используется только по отношению к определённым торжествам, всё ещё сохраняющим былой уровень престижа: так называемым Большим карнавалам. Каждый из таких карнавалов устраивают в рамках другого, более известного фестиваля.

Даже те пожиратели, которые не посещают подобные карнавалы, должны соблюдать установленные на них правила и обычаи.

## Примеры

Ярмарки плоти, достойные этого имени, могут разниться по своему характеру в зависимости от конкретного места, где их проводят, однако нижеперечисленные карнавалы завоевали практически всемирное уважение среди Скованных.

* **Венецианский карнавал** (Венеция, за две недели до Пепельной среды): Этот грандиозный карнавал имеет самую долгую и непрерывную историю празднования благодаря возрасту самого города и тому значению, которое ему придаёт смертное население Венеции. Большую часть праздника мероприятие устраивает коалиция сонмов, известных как *Машерари*. Они названы в честь гильдии ремесленников, производящих маски (и предполагаются, что последние контролируют каждый шаг одноимённых сонмов). Тем не менее, название не вполне соответствует их облику, поскольку члены сонма не носят масок на регулярной основе.
* **Диа де лос Муэртос** (Мехико, с 1 по 2 ноября): Самый крупный и популярный из Великих карнавалов – и наиболее хаотично организованный. На самом деле, это не совсем одно событие, а скорее целая череда праздников, которые организуют в собственных могильниках сразу несколько сонмов. В рамках Дня мёртвых старые призраки, которые обычно не могут покинуть загробный мир, получают возможность вернуться – чем и пытаются воспользоваться Пожиратели, стремящиеся помочь им решить давно забытые дела.
* **Фестиваль призраков** (Гонконг, 15-й день 7-го китайского лунного месяца): В отличие от других Великих карнавалов, Фестиваль призраков не обеспечивает Скованных особыми возможностями по взаимодействию с миром мёртвых, вместо этого предоставляя им эффективную маскировку для решения дел, связанных с призраками. В этот день китайские сонмы и коллективы скованных, связанные тем или иным образом с китайской культурой, съезжаются в Гонконг для обмена предложениями доброй воли.
* Одним из любимых поводов для собрания пожирателей служит новоорлеанское празднество **Марди Гра**, хотя по разным причинам оно так и не обрело статус Большого карнавала. Сонмам приходилось иметь дело со стихийными бедствиями, огромными раздражёнными толпами смертных, потерей посетителей, привлечённых Венецианским карнавалом, а иногда даже с помехами, созданными местными вампирами (поскольку город известен своими связями с этой проклятой разновидностью нежити). Всё это свело на нет попытки сделать Марди Гра частью праздничного календаря пожирателей.
Активно забывчивый

* **Преимущество свящих (••)** (Actively Oblivious)
* **Требования:** Целостность

Вы прожили тяжелую жизнь и давно поняли, что иногда единственный способ выжить в условиях, с которыми слишком трудно столкнуться лицом, - это не замечать их. Вот почему ты можешь улыбаться, заделывая дыру в кухонной стене, и описывать своего отца как “строгого”, а не жестокого. Но вы даже не подозреваете, что эта ваша способность позволяет вам игнорировать великие магические истины мира так же, как и проблемы дома.

**Эффект:** Потратив очко Силы Воли во время инцидента, который может привести к переломному моменту, вы можете активно игнорировать событие и не делать бросок. Это требует концентрации. Это активное состояние забвения также защищает вас от “видения” событий, связанных с Высшим. В результате, если вы успешно и активно забываете, вы не считаетесь свидетелем Высшей магии и не можете участвовать в риске Парадокса. (Хотя вы действительно создаете Диссонанс и страдаете от Тишины, поскольку это не может продолжаться бесконечно.)

**Недостаток:** Всякий раз, когда вы успешно игнорируете потенциальную критическую точку, вы получаете Состояние "Напряжен".

## Источники

* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
Адарушару

В некоторых городах и странах ходят легенды об сонме Адарушару – духах-волках, сливающихся с телами псовых, а не людей. Типичный Адарушару выглядит как многоголовый волк или пёс огромных размеров. Адарушару питаются страхом, иногда даже позволяя добыче жить, чтобы она могла рассказать окружающим о кошмарной встрече с одним из них.

## Источники

* Werewolf: the Forsaken Second Edition (2015).
Буйное помешательство

* Тяжелая форма отклонения навязчивой идеи.

Травма, чувство вины или внутренние конфликты, которые провоцируют обострение буйного помешательства, заставляют протагониста сосредоточить практически всё своё внимание и энергию на одном повторяющемся действии или форме поведения. Подобная одержимость связана с его желанием контролировать всё своё окружение - поддерживая чистоту, тишину и спокойствие в определённом месте или не пуская никого внутрь. Буйное помешательство проявляется в действии или наборе действий, которые персонажу необходимо выполнить, чтобы успокоить свои тревоги. Он размещает предметы в определённом порядке, всё время перепроверяет, заряжено ли оружие, молится каждые несколько часов в благодарность за то, что сумел дожить до этого момента, и т.д.

Персонаж, страдающий от этого отклонения, фокусирует своё сознание на повторении одного и того же действия или поступка для того, чтобы отвлечь себя от внутреннего беспокойства или страданий. Такой персонаж всё превращает в важнейший ритуал и испытывает практически религиозный ужас, если что-либо нарушает созданный им распорядок.

## Вампиры

Во множестве европейских легенд о вампирах рассказывается о хозяевах ночи, придающих особое значение определённым предметам. Так, путешественники могут оградить себя от опасности, окружив себя на время сна зерновым кольцом. Считается, что охотящийся вампир будет вынужден сосчитать всё зерно перед нападением, так что это поможет задержать его до рассвета. Сородичи, верящие в такие истории, считают, что эти вампиры страдали от некоей разновидности одержимости.

## Эффект

Назовите ряд действий или привычек, которым ваш персонаж придаёт особое значение (даже если это противоречит его интересам или представляет для него или окружающих смертельную опасность). Эффект подобного поведения может быть приостановлен на одну сцену успешным броском Решительности + Самообладания со штрафом -2. Если персонажа насильно удерживают от следования своему отклонению, он может утратить представление о врагах и союзниках и напасть на любого из них (или на всех сразу) без разбора.

В такой ситуации больной вампир проходит проверку на безумие.

## Источник

* World of Darkness Corebook (2004).
* Vampire: The Requiem Rulebook (2004).
Альпинистское снаряжение

Альпинистское снаряжение - предмет экипировки, предназначенный для покорения высот.

## Первая редакция

* Прочность 2, Размер 2, Структура 4, Стоимость ••.

Верёвки, подвески, крючья, молотки и колья - всевозможные инструменты, полезные при подъёме на возвышенности, будь это скалы или небоскрёбы. Дополнительные кости добавляются к броскам на Силу + Атлетику.

## Вторая редакция

* Бонус +2, Прочность 3, Размер 2, Структура 3, Доступность ••

Это снаряжение включает канаты, стяжки, карабины, крючки и другие инструменты для взбирания куда-либо. Служит двум целям – во-первых, добавляют бонусные кубики к обычной Силе + Атлетике для ходов с целью взобраться куда-то. Во-вторых, при правильном применении (ход на Сообразительность + Атлетику) не даёт персонажу упасть больше, чем на три метра за один раз.

## Источник

* World of Darkness Corebook (2004).
* The God-Machine Chronicle (2013).
* Vampire: The Requiem Second Edition Rulebook (2014).
Анафема

**Анафема** - это уязвимая точка Хищника. Некоторые чудовища уязвимы к определённым металлам, травам, ритуалам или методам нападения. Ни один Хищник не обладает врождённой Анафемой: для получения таковой он должен столкнуться с Героем, которому удастся наложить на них это проклятие в период "слабости" (то есть в тот промежуток времени, когда Сытость монстра ещё не удовлетворена полностью, но насыщена уже достаточно, чтобы его Тварь не пыталась перехватить контроль над телом).

## Описание

Хищники не обладают врождёнными слабостями. Тем не менее, будучи порождениями Предвечной грёзы, они тесно связаны с человеческими представлениями о чудовищах. Этой же связью отличаются и Герои. В определённом смысле они считают охоту на Хищников бесконечной легендой, которую они слагают буквально здесь и сейчас. И поскольку в любой хорошей легенде чудовище обладает великой слабостью, Герои способны такую слабость придумать самостоятельно.

К сожалению для Отродий, Герои действительно обладают определённым воздействием на Предвечную грёзу. Даже когда они воображают несуществующие слабости, метафизические законы Предвечной грёзы начинают перестраивать сущность Хищника и его Твари на новый лад, заставляя их поддаваться наложенному Героем проклятию. Такое проклятие называется Анафемой.

## Система

Технически Анафемы представляют собой тематические Помехи и Состояния. За чрезвычайно редкими исключениями, Герои накладывают Анафему в ходе успешной атаки. Хищники уязвимы к Анафеме только в Довольном Состоянии: иными словами, чудовище уязвимо к воле Героев только тогда, когда обладает 4, 5 или 6 уровнем Сытости.

Тем не менее, если оно получает Анафему в Довольном Состоянии и лишь затем изменяет уровень Сытости на любой другой, проклятие остаётся в силе. Для того чтобы наложить на Отродье Анафему, Герой должен вложить очко Воли и пройти проверку атаки. В случае успеха Хищник получает не только урон, но и любое проклятие, тематически связанное с Героем или ситуацией. Сам Герой, в свою очередь, не может восстановить задействованный пункт Воли, пока чудовище не умрёт или не избавится от Анафемы собственными усилиями.

Столкнувшись с Хищником, другие Герои могут пройти проверку Сообразительности + Эмпатии, чтобы понять, наложена ли на него Анафема. Ещё раз следует повторить, что проклятие сохраняет силу, даже если чудовище переходит в другую категорию Сытости: 4-6 уровни этой характеристики требуются лишь для того, чтобы чудовище обрело восприимчивость к новому проклятию.

Тем не менее, изменение Сытости может ослабить или усилить Анафему. Полный эффект Анафемы проявляется на 7-10 уровнях Сытости. Обычный – на 4-6. Слабый – на 0-3.

## Примеры

* Напасть.
* Одержимость.
* Фобия.
* Ярость.
* Уязвимая точка.
* Разящий клинок.
Бой вслепую

Некоторые обстоятельства могут существенно ограничить видимость персонажа и вместе с тем потребовать от него поиска или атаки трудноразличимого оппонента. Возможно, он попадает в комнату, ограждённую от источников света, входит в задымлённую область или получает урон, ухудшающий его зрение. Такие условия делают персонажа лёгкой добычей для существ, охотящихся за живыми людьми. Неудивительно, что ему приходится отбиваться от них несмотря на то, что он практически ничего не видит.

Если персонаж неспособен видеть противника, однако вынужден атаковать его, то проверка проходит по правилам нападения на противника, находящегося в полном укрытии. Персонаж не может ни в кого целиться; выстрелы просто уходят в глубокую темноту (зачастую буквально). Персонаж должен выбрать направление, в котором будет проведена атака - неважно, будет ли это удар рукой или выстрел из пистолета, - пытаясь угадать, где находится его цель.

Чтобы у персонажа был хотя бы небольшой шанс попасть по противнику, он должен направить атаку в правильном направлении. Если он атакует не в том направлении (стреляет вправо, не чувствуя, что противник у него за спиной), у него нет никаких шансов попасть во врага. Рассказчик делает вид, что бросает кости, но игнорирует результат. Это позволяет ему держать вас в неведении относительно настоящего положения противника.

Если ваш персонаж угадывает верное направление, то Рассказчик, зная, что враг скрывается именно там, втайне от вас делает бросок на удачу. Успех означает, что персонаж попадает по противнику и наносит ему одно или несколько пунктов урона в зависимости от того, сколько "десяток" даёт итоговый результат. Как всегда, если бросок заканчивается единицей, Рассказчик определяет, что происходит в результате атаки.

Между тем, существует несколько способов отыскать противника вместо того, чтобы тратить силы на борьбу с невидимкой. Простые люди могут положиться на остальные органы чувств; сверхъестественные создания, обладающие нечеловеческими возможностями, могут функционировать даже при нулевой видимости или просто видеть в кромешной темноте.

* Ориентация по звуку.
* Ориентация по запаху.
Борец

Ваш персонаж обучен борьбе или одному из многих боевых искусство, имеющих в основе борьбу.

## Маневры

### • Расползание

Ваш персонаж может использовать свой вес, чтобы защитить себя во время борьбы. Добавьте два к Силе во время сопротивления пересиливающих маневров.

### •• Тейкдаун

Ваш персонаж быстро может уложить противника на землю. С обычным броском, вы можете уложить оппонента на землю, вместо того, чтобы оставаться в состоянии борьбы. Вы также можете выбрать сделать тупые повреждения, равные количеству выброшенных успехов.

### ••• Фиксирование сустава

Во время борьбы, ваш персонаж может зафиксировать сустав или применить другую обездвиживающую тактику. Любая попытка пересилить вашего персонажа вызывает у другого персонажа одно тупое повреждение. В дополнение, любой пересиливающий маневр, который использует ваш персонаж, вызывает одно летальное повреждение дополнительно к его нормальному эффекту.
Адроанзи

### Цитата

Под завалами истории покоится не один бог. Но некоторые из них всё ещё слушают, о чём говорят смертные.

### Источник

Ancient Bloodlines.

Задолго до того, как первые европейские колонизаторы ступили на африканскую землю, вампиры правили этим континентом подобно богам. Многие из них даже считались великими покровителями своих смертных племён и открыто ходили среди людей по ночам, рассуждая споры, наказывая преступников и вознаграждая героев. Вероятно, лучше всего свои действия координировали сородичи из Центральной Африки. Они встречались друг с другом для обсуждения будущего всех местных племён или проводили спортивные игры при свете луны.

Но и среди них находились те, кто обладал наибольшим влиянием и могуществом. Одним из крупнейших центрально-африканских племён сородичей считалась родословная Адроанзи. Они жили на территории современной Уганды и Конго и поклоняясь богу по имени Адроа. Учитывая, что Адроанзи называли его своим прародителей, некоторые из сородичей предполагают, что он и сам был вампиром.

Так это или нет, Адроанзи защищали людей от диких животных, иноземных налётчиков и бандитов. Благодаря уникальным качествам своей крови они помогали смертным выращивать превосходный урожай, напитанный витэ самих Адроанзи. Тем не менее, они были столь же коварными и мстительными, сколько и добродетельными. Тех, кто переходил им дорогу, Адроанзи утаскивали в свои лесные владения, где высились целые рощи ядовитых растений, плотоядных деревьев и ползающих ядовитых цветов.

## Ковенанты

Современные Адроанзи мало чем отличаются от своих предков. Они постоянно напоминают другим сородичам о своём божественном происхождении и гордятся тем, что по-прежнему обладают властью над дикой природой. Если они и вступают в западные ковенанты с хоть сколько-нибудь заметной частотой, то большинство из них ограничиваются только Колдовским кругом, умеющим ценить волю древних богов.

## Слабост

Если только игрок не вкладывает очко Воли для усмирения Адроанзи, тот начинает *жевать* мясо своей жертвы одновременно с поглощением крови. Последнее отражается в нанесении дополнительного очка летального урона за каждый пункт поглощённого витэ. Если игрок вкладывает очко Воли, он может кормиться без описанных осложнений только одной жертвой по своему выбору до окончания текущей сцены.
Аспект Жнеца

Люди, которым суждено стать Жнецами, привлекают к себе самых агрессивных и мстительных гайстов, утолить голод которых может только убийство. Каждый Жнец хотя бы время от времени убивает людей, не заслуживающих права на жизнь. Чем жертва заслуживает такой приговор, решает сам Скованный – хотя часто на её выбор влияет гайст.

Некоторые Жнецы воздерживаются от непосредственного убийства, превращая её жизнь в кошмар наяву, атрофируя её конечности, ускоряя процесс старения или накладывая на неё различные Проклятия. Некоторые делают это из жалости к родственникам и друзьям преступника, хотя некоторые Жнецы просто не хотят, чтобы убитые возвращались за ними из мира теней.

Примеры следования **Добродетели**:

* **Человеколюбие**: Жнец старается причинять жертвам как можно меньше вреда, лишь показывая им, что если они не исправятся, наказание станет немного жёстче.
* **Надежда**: Персонаж вселяет в окружающих надежду на улучшение мира, забирая жизни у тех, кто омрачает счастье других.
* **Благоразумие**: Скованный взвешивает все достоинства и недостатки жертвы, вынося приговор головой, а не сердцем.

Примеры утоления **Порока**:

* **Зависть**: Жнец убивает лишь собственных конкурентов.
* **Похоть**: Перед тем как убить жертву, Скованный использует её для утоления своих худших пороков.
* **Лень**: Пожиратель грехов убивает жертв, которые кажутся виновными. Настоящих расследований преступлений, в которых они обвиняются, он не проводит.

**Пример архетипичной Манифестации**: Дождавшись, когда серийный убийца выйдет из дома, Жнец открывает Манифестацию Кладбище Ключом Холодного ветра и заставляет того замереть на месте. Остальное он сможет доделать и собственными руками.
Ангелы-изгои

Пожалуй, самыми жуткими из противников, известных Мятежным, считаются Изгои – бывшие ангелы, потерявшие свою цель, однако так и не ставшие демонами. Некоторые Изгои не получили программы. Другие получили задания, которые было попросту невозможно выполнить. Третьи рассказывают, что Бог-машина создал их только затем, чтобы тотчас отправить по их следу отряд Ликвидаторов.

Изгои не способны черпать Эссенцию из процессов Бога-машины, а потому обязаны охотиться на других обладателей этой энергии. Тем не менее, некоторые из них заключают с демонами временные союзы, поскольку считают, что у них больше общего с Падшими, чем с настоящими ангелами.

Что хуже всего, иногда среди этих созданий встречаются вовсе не ангелы, утратившие свою цель, а демоны, попытавшиеся вернуться к Богу-машине, однако изгнанные им обратно в мир смертных. Возможно, участь Изгоя – лучшее, на что может рассчитывать Отладчик. В конце концов, единственной альтернативой считается окончательное уничтожение демона на ближайшей Инфраструктуре.
Аспект Плакальщика

Другие Скованные ошибаются, называя призраков отголосками былых личностей. Нет, призраки представляют собой новую ступень человеческого бытия. Они прожили дольше, чем большинство людей – а даже если и нет, они пересекли черту, за которую не ступала нога человека.

Большинство Плакальщиков считают смерть всего лишь началом новой жизни. Другие, менее решительные, изучают загробный мир просто потому, что они не нашли в себе сил вернуться к нормальной жизни. Так или иначе, все Плакальщики ценят смерть куда больше жизни. В каком-то смысле они даже жаждут возможности окончательно переступить тот Порог, который однажды они уже пересекали. В самых страшных случаях Плакальщики заходят так далеко, что начинают "даровать" благословение смерти тем, кого они ценят. Жизнь полна страданий – так почему бы не спасти от них своих близких или друзей?

Примеры следования **Добродетели**:

* **Надежда**: Скованный помогает призрака принять смерть со всеми её недостатками – и, конечно, достоинствами.
* **Стойкость**: Плакальщик продолжает ценить дар смерти даже после того, как судьба демонстрирует ему худшие стороны смерти (тяжёлую болезнь, гибель в аварии, предсмертные муки, суицид и так далее).
* **Воздержанность**: Персонаж отказывается от наслаждений плоти, утверждая, что истинные радости ждут его за могильной чертой.

Примеры утоления **Порока**:

* **Зависть**: Персонаж отнимает у мёртвых блага, которыми их наделила смерть.
* **Чревоугодие**: Хоть и без злого умысла, Скованный всё же наслаждается посмертными благами за счёт тех призраков, которым они и предназначались.
* **Лень**: Персонаж оказывает пустяковую помощь призраку вместо того, чтобы оказать настоящую поддержку живому другу.

**Пример архетипичной Манифестации**: Узнав, что его знакомый боится смерти, поскольку считает свою жизнь идеальной, персонаж накладывает на него Проклятие.
Vampire: the Requiem

***Vampire: the Requiem*** (*Вампир: Реквием*) — ролевая игра, разработанная компанией **White Wolf**. Релиз базовой книги, описывающей сеттинг и тему игры, состоялся в августе 2004 года одновременно с выходом ключевой книги нового Мира Тьмы. Кресло ведущего разработчика занял Джастин Акилли, ранее работавший над предыдущим воплощением, **Vampire: the Masquerade**. На данный момент по сеттингу вышло более 40 книг, не считая художественной литературы. Кроме того, в 2005 году отдельным изданием была выпущена книга **Mind's Eye Theatre: Requiem**, предназначенная для проведения игр живого действия и содержащая дополнительную информацию о мире игры.

Несмотря на то, что игра унаследовала концепцию и многие традиции **Vampire: the Masquerade**, она использует самостоятельный сеттинг и ориентирована на свободное изменение большинства внутриигровых реалий в зависимости от предпочтений самих игроков. В частности, некоторые элементы сеттинга представлены в нескольких вариантах, что позволяет Рассказчику выбрать наиболее подходящий для текущей истории.

## Мир современной готики

Действие игры разворачивается в современном мире, показанном с самых мрачных, пугающих ракурсов. Городские улицы стонут от крови, цинизм безграничен, богатство и власть сконцентрированы в руках лицемерных политиков, безнравственных предпринимателей, коррумпированных полицейских и представителей куда более тёмных, таинственных сил. Ничто не является тем, чем кажется, а любое проявление добродетели обречено на борьбу с жестокостью всего человечества.

С древнейших времён развитию общества смертных сопутствует формирование сложной иерархии Проклятых — кровососущих созданий, обречённых на вечное существование за пределами человеческого социума, частью которого некогда был каждый из них. Хотя сородичи, как называют себя сами вампиры, немногочисленны (в большинстве городов на каждого из них приходится около 50 000 смертных), врождённые навыки, сверхъестественные способности и потенциальное бессмертие позволяют многим из них оказывать колоссальное влияние на мир смертных. Самые могущественные представители этой паразитической расы правят городами смертных, как легендарные короли древности.

Несмотря на своё могущество, вампиры слишком хорошо помнят, на кого на самом деле охотилась средневековая инквизиция. Горький опыт борьбы с разъярёнными смертными показал, что даже самая влиятельная и организованная группа вампиров не сможет противостоять объединённым силам всего человечества, если позволить ему узнать, кто стоит на верхушке пищевой цепочки. Для того, чтобы избежать тотального истребления, сородичи вынуждены соблюдать традицию Маскарада, поддерживая иллюзию недостоверности любых мифов о существовании вампиров.
Миколаївська (Николаевская) вулиця

Вулиці Миколаївської зараз не існує, вона була знесена остаточно у 70-ті роки XX сторіччя.

Вулиця з'єднувала Соборну та Троїцьку вулиці, проходила на місці теперішньої площи Незалежності (раніше Петровська площа). У радінські часи (у всякому випадку - у 1930-і роки) звалась вулицею Плеханова.

Розташування вулиці можна побачити на цьому фото (1940-х років):

На початку вулиці була розташована Миколаївська церква.

Приблизно на місці газону, що попереду Сумської обласної державної адміністрації був розташований так званий дім Штайнера.

   Краєзнавець Павло Никитенко в своєму рукопису розповідає: з обох боків вулиця була забудована двоповерховими будинками сумських буржуа. В кінці вулиці, ближче до мосту Харитоненко, був масивний дім, що належав купцю Саркисову, з аптекой Штурха. Навпроти та трохи дальше знаходилась усадьба купця Скубенко.

В сусідньому з усадьбою Скубенко двоповерховому будинку жила мати відомого сумчанина, дослідника Абіссинії та монаха, Олександра Булатовича.

На фото вид з Миколаївської на Соборну (зліва можна бачити край фасаду Миколаївської церкви):

Після революції вулицю Миколаївську перейменували у Плеханівську (на честь пропагандиста та теоретика марксизма, філософа та видного діяча російського і міжнародного соціалістичного руху Георгія Плеханова).

На фото вулиця 1933 року (фото, мабуть, зроблено спиною до Соборної вулиці):

Після другої світової війни вулицю приєднали до вулиці Соборної (тоді - Леніна).

На фото 1960-х років вихід з вулиці Леніна (Миколаївської) до площі Петровського:

На фото: площа Петровського орієнтовно початку 70-их років XX сторіччя. Зліва - будинок Штайнеру. Вулиця, що йде прямо - Миколаївська. У куту праворуч - мабуть, будівництво готелю Суми. Забори по обидві боки будинку Штайнеру - будівництво Сумської обласної державної адміністрації.

Дивись на мапі

Першоджерело інформації.