Hotland/Puzzles

(Achtung Spoiler vorhanden)

Die Puzzles und von Mettaton aufgeführten Shows, die der Protagonist während seiner Reise durch Hotland und den KERN sieht, sind - wie später enthüllt wird - in Wirklichkeit von Alphys reaktivierte Puzzles.

Während einer Genozid-Route sagt Mettaton dem Protagonisten lediglich, dass Alphys gegangen sei und kündigt danach seinen Abschied an. Alle Puzzle-Mechaniken sind weiterhin deaktiviert und auch die Aufzüge sind vollkommen funktionsfähig. Allerdings existiert ein Kraftfeld, das den Protagonisten daran hindert, die zweite Ebene von Hotland zu betreten. Mettaton wird auf den Spieler am Ende des KERNs warten, da er seine Meinung geändert hat und die Leute (genauer genommen sein Publikum) beschützen will, weswegen er sich in Mettaton NEO verwandelt.

## Erste Ebene

### "Quiz-Show"

Gleich nachdem der Protagonist auf Alphys im Labor trifft, bricht Mettaton durch die Wand und startet eine **Quiz-Show**, bei der er den Spieler zum Kandidaten ernannt hat. Die Kondition, unter welcher das Spiel präsentiert wird, ist, dass man die Fragen richtig beantworten soll, da man sonst stirbt.

Wird eine Frage falsch beantwortet, verpasst Mettaton der SEELE des Protagonisten einen elektrischen Schlag, welcher dessen HP um die Hälfte des momentanen (notfalls abgerundeten) Wertes reduziert, allerdings nicht auf 0 setzt, falls der Wert 1 beträgt. Alphys signalisiert während der Show die richtigen Antworten, indem sie mit ihren Händen den entsprechenden Buchstaben formt - beantwortet der Spieler mehrmals hintereinander die Fragen falsch, wird Mettaton auf dies anspielen. Wenn die HP des Protagonisten an dem niedrigsten Punkt angelangt sind, der möglich ist, stellt Mettaton automatisch die letzte Frage.

Unten ist eine Liste mit den aufkommenden Fragen und den richtigen Antworten, die grün markiert wurden, aufgestellt:

1. *Welchen Preis bekommt man, wenn man richtig antwortet?*
* A) Geld
* B) Gnade
* C) Neues Auto
* D)  Mehr Fragen

2. *Wie lautet der volle Name des Königs?*
* A) König Fluffybuns
* B) Flauschiger Schwächling
* C)  Asgore Dreemurr
* D) Dr. Freundschaft

3. *Aus was werden Roboter gemacht?*
* A) Hoffnungen&Träume
* B)  Metall&Magie
* C) Schnipsel&Schnecken

4. *Zwei Züge, Zug A und Zug B, verlassen gleichzeitig Station A und Station B. Station A und Station B sind 252.5 Meilen voneinander entfernt. Zug A bewegt sich mit 124.7 mph in Richtung Station B und Zug B bewegt sich mit 253.5 mph In Richtung Station A. Wenn beide Züge um 10:00 früh abfuhren und es nun 10:08 ist, wie lange dauert es dann noch, bis die beiden Züge aneinander vorbeifahren?*
* A) 31.054 Minuten
* B) 16.232 Minuten
* C) 32.049 Minuten
* D)  32.058 Minuten

5. *Wie viele Fliegen sind in diesem Glas?*
* A)  54
* B) 53
* C) 55
* D) 52

6. *Welches Monster ist dieses hier? (Auf dem gezeigten Bild sieht man die Hälfte des Gesichts eines Froggits. Nach Beantwortung der Frage wird aus dem Bild gezoomt und es stellt sich heraus, dass es Mettaton war, der ein Froggit-T-Shirt trug.)*
* A) Froggit
* B) Whimsun
* C) Moldsmal
* D)  Mettaton

7. *Würdest du einen Geist knutschen? (Der Zähler fängt bei 30 an und erhöht sich in bemerkenswertem Tempo, anstatt zu sinken.)*
* A)  Natürlich
* B)  Natürlich
* C)  Natürlich
* D)  Natürlich

8. *Wie viele Buchstaben sind in dem Namen Mettaton? (Die Anzahl der "N" erhöht sich zuerst sichtlich innerhalb des Bildschirmes und dann außerhalb – die Nummern in den Antworten erhöhen sich ebenfalls dementsprechend, auch wenn die Frage bereits beantwortet wurde.)*
* A) 11
* B) 6
* C)  8
* D) 10

Nachdem alle Fragen beantwortet wurden oder der Protagonist genügend falsch beantwortete, fragt Mettaton "Was ist Mew Mews Lieblingsessen in dem Dating-Simulations-Videospiel „Mew Mew Kissy Cutie“?". Alphys wird anschließend sofort eine ausführliche Antwort geben, was dazu führt, dass Mettaton sie dafür ausschimpft, dem Protagonisten die Antworten zu verraten.

Die letzte Frage, die Mettaton stellt, lautet: "In wen ist Dr. Alphys verliebt?". Hierbei stehen Undyne, Asgore, Der Mensch und "Keine Ahnung" zur Auswahl. Auf die Frage gibt es keine richtige oder falsche Antwort und auch der Timer bleibt bei 30 stehen.

Nach dieser Frage beendet Mettaton die Quiz-Show mit der Begründung, dass dadurch, dass Alphys dem Protagonisten hilft, es keine "dramatische Spannung" gibt. Anschließend erwähnt er noch, dass dies lediglich die Pilot-Episode war, bevor er wieder verschwindet.

### Reaktivierte-Türe-Puzzle

Nachdem der Protagonist auf Fließbänder, Dampföffnungen und Laser traf, befindet er sich an einer Kreuzung. Alphys wird daraufhin den Protagonisten anrufen, um ihm mitzuteilen, dass die nördliche Türe sich erst öffnen wird, wenn die Puzzle auf der rechten und linken Seite gelöst werden. Anschließend empfiehlt sie, das rechte Puzzle zuerst zu lösen und legt danach auf.

Das Schieß-Puzzle auf der rechten Seite kann gelöst werden, indem zuerst *entweder oben oder rechts gedrückt wird, und danach entweder links oder rechts betätigt wird.* Danach kann der Spieler zweimal schießen, um das gegnerische Schiff zu treffen.

Auf dem Weg zum Schieß-Puzzle auf der linken Seite blockiert ein "unpassierbarer" blauer Laser den Weg des Protagonisten. Alphys wird daraufhin kurz anrufen und diesen deaktivieren. Anschließend kann der Raum mit dem Puzzle betreten werden, welches sich lösen lässt, indem man *oben, links, unten und links betätigt und dann zweimal schießt.*

Sobald beide Puzzle gelöst wurden, wird sich die nördliche Tür entsprechend öffnen.

### "Kochen mit einem Killer-Roboter"

Kurze Zeit nach dem letzten Puzzle wird der Protagonist in einem dunklen Raum ankommen. Alphys wird sich in das Lichtsystem hacken, um das Zimmer zu erhellen. Dies führt dazu, dass sich der Protagonist inmitten einer Kochshow namens "**Kochen mit einem Killer-Roboter**" befindet.

Mettaton verkündet, dass er einen Kuchen backen möchte und bittet den Protagonisten darum, Zucker, Milch und Eier zu holen und auf die Arbeitsfläche zu legen. Ein "Todes-Kraftfeld" wird erscheinen, wenn der Protagonist versucht, den Raum zu verlassen.

Sobald der Spieler die entsprechenden Zutaten zusammengeholt und abgeholt hat, versucht Mettaton diesen mit einer Kettensäge anzugreifen, da in dem Rezept auch eine Menschen-SEELE verlangt wird. Alphys unterbricht das Geschehen mit einem Anruf und schlägt eine vegane Alternative vor. Mettaton geht auf dieses Angebot ein und bittet den Protagonisten darum, die Ersatz-Zutat von der rechten Seite des Zimmers zu holen. Versucht der Spieler, den Kühlschrank zu öffnen, ruft Alphys an und sagt ihm, dass es keine gute Zeit wäre, einen Snack zu essen. Sie erzählt danach, wie sie selbst Karkoffelchisps in ihrem Schlafanzug isst und erinnert den Spieler noch mal daran, die Zutat von der rechten Seite zu holen.

Sobald der Protagonist die Ersatz-Zutat nehmen will, erhöht sich die Höhe des Tisches, auf dem sich diese befindet, und Mettaton verkündet, dass der Spieler sie trotzdem in unter einer Minute holen muss. Alphys informiert den Protagonisten, dass sein Handy eine "JETPACK"-Funktion hat, welche dieser sofort aktiviert.

Wenn der Protagonist die Zutat rechtzeitig erreicht, sagt Mettaton, dass er den Kuchen ohnehin bereits gebacken habe und geht. Wenn der Protagonist es nicht schafft, erhält er einen Anruf von Alphys, welche ihn fragt, warum er sich nicht bewegt; Mettaton unterbricht die beiden und erklärt, dass sich die Show gerade in einer Werbepause befindet und dass er sich weigert, den Menschen ohne ein Live-Publikum, das zuschaut, zu töten. Unabhängig davon, welcher Fall eintritt, wird Alphys dem Protagonisten sagen, dass er weitergehen sollte.

## Zweite Ebene

### Das Fließband-Puzzle

Das **Fließband-Puzzle** besteht aus zwei Fließbändern, die jeweils in entgegengesetzten Richtungen verlaufen, und drei Schaltern, die neben der Strecke des oberen Fließbandes aufgereiht sind. Alphys wird den Protagonisten im Voraus anrufen, um ihm zu erklären, dass das Puzzle gelöst werden kann, indem man das obere Band betritt und die drei Schalter nacheinander drückt. Sie verspricht, dem Protagonisten mit dem Rhythmus zu helfen und legt anschließend auf.

Nachdem der Spieler die ersten beiden Schalter betätigt hat und sich dem letzten nähert, ruft Alphys ihn an, um ihm zu sagen, dass er jetzt den dritten Schalter drücken sollte, hindert ihn durch den Anruf allerdings an ebendieser Aktion. Verlegen durch ihr Handeln deaktiviert sie dennoch das Kraftfeld und behauptet, dass ohnehin nur die ersten beiden Schalter gedrückt werden mussten. Auffallend ist, dass wenn man die ersten beiden Schalter drückt und anschließend auf dem Fließband stehen bleibt, indem man die rechte Pfeiltaste gedrückt hält, das Kraftfeld immer noch nicht deaktiviert wird; dies deutet schon im Voraus Alphys' "Betrug" an.

### Das Dampf-Puzzle

Das **Dampf-Puzzle** besteht aus sieben Säulen, auf denen jeweils eine Dampföffnung zu sehen ist. Bei der Startposition des Protagonisten und auf vier der sieben Säulen findet man zusätzlich noch eine Platte auf dem Boden, welche die Richtung, in der die Dampföffnungen den Spieler schleudern, ändern können. Obgleich es keinen großen Unterschied macht, wird Alphys das gesamte Rätsel lang abwesend sein, weswegen der Spieler es alleine lösen muss.

Um das Puzzle zu lösen, muss sich der Protagonist von rechts nach links auf den Säulen in einer U-Form bewegen, aber während dieser Sequenz auch einmal zurück springen und danach mit dem ursprünglichen Muster der Bewegung fortfahren. Wenn der Spieler am Anfang nicht gleich nach unten springen kann, muss er zunächst zu der obersten Säule gehen, um die Schalter somit wieder in ihre normale Position zu bringen.

### "MTT-NACHRICHTEN"

Nachdem der Protagonist sich Alphys' Beschwerden über "Mew Mew Kissy Cutie 2" angehört und sich um die Königlichen Wachen gekümmert hat, kommt er in einen weiteren dunklen Raum.

Alphys wird den Protagonisten anschließend anrufen, das Zimmer erhellen und dadurch auch Mettatons nächste Show enthüllen: die "**MTT-NACHRICHTEN**." Mettaton wird seinen mutigen Korrespondent, den Protagonisten, darum bitten, etwas zu finden, was einem Bericht in seiner Nachrichtensendung würdig ist. Versucht man, das Areal zu verlassen, erscheint das "Todes-Kraftfeld" erneut.

Der Spieler kann über eines der folgenden sechs Dinge berichten:

* **Der Basketball:**
	+ **[Untersuchen]** Mettaton erklärt, dass der Basketball eigentlich zum Tragen gedacht ist und nicht zum Spielen.
	+ **[Untersuchen 2+]** Mettaton kommentiert die Anziehung des Protagonisten zum Sport.
* **Der Nervige Hund:**
	+ **[Untersuchen]** Mettaton erläutert die dafür vorgesehene Schlagzeile: "EIN HUND EXISTIERT IRGENDWO."
	+ **[Untersuchen 2+]** Mettaton kommentiert, dass der Hund immer noch existiert.
* **Das Geschenk:**
	+ **[Untersuchen]** Mettaton sagt, dass das Geschenk an den Protagonisten gerichtet ist und erzählt ein dazu passendes Wortspiel.
	+ **[Untersuchen 2+]** Mettaton erzählt ein weiteres Wortspiel und sagt anschließend, dass dieses später rausgeschnitten werden soll.
* **Das Glas Wasser:**
	+ **[Untersuchen]** Mettaton wird zunächst sagen, dass ein vollkommen nichtssagendes Glas Wasser ist.
	+ **[Untersuchen 2+]** Mettaton erwähnt, dass es ihm eine Ehre ist, in der Nähe eines Fans von lauwarmen Wasser zu sein.
* **Das Film-Skript**
	+ **[Untersuchen]** Mettaton erwähnt, dass es ein Preview von "Mettaton der Film XXVIII - mit Mettaton" ist.
	+ **[Untersuchen 2+]** Mettaton erzählt, dass niemand dem Reiz seines neuen Filmes widerstehen kann.
* **Das Video-Spiel**
	+ **[Untersuchen]** Mettaton sagt, dass er erst nach einem Dreiviertel es Spiels seinen Auftritt hat.
	+ **[Untersuchen 2+]** Mettaton erzählt dann, dass es ein Spiel ist, indem man alles zweimal untersuchen sollte.

Sobald ein Item, über das berichtet werden soll, ausgewählt wurde, enthüllt Mettaton, dass dieses in Wahrheit

eine Bombe ist und dass auch alles andere in dem Raum eine Bombe war. Dem Protagonisten bleiben fortan zwei Minuten am alle sieben Bomben zu entschärfen, da ansonsten eine größere Bombe explodieren wird. Um Bomben zu deaktivieren, kann der Protagonist während einer Begegnung entweder "AGIEREN" und dann "Entschärfen" auswählen, während sich die Bombe in der grünen Box auf dem Bildschirm befindet, oder einfach "KÄMPFEN" auswählen und die Bombe attackieren. Dem Protagonisten werden eigentlich zwei Minuten und zusätzliche 20 Sekunden Zeit gegebene, welche wahrscheinlich eine Verlängerung sind, die Alphys gab.

Entschärft der Protagonist rechtzeitig alle Bomben, verkündet Mettaton, dass die große Bombe nun in zwei Sekunden explodieren wird. Allerdings wird auch dieses Vorhaben von Alphys, welche die Bombe mit ihren Hacking-Fähigkeiten deaktivierte und kurz darauf anruft, verhindert.

Schafft der Protagonist es nicht, alle Bomben rechtzeitig zu deaktivieren, sagt Mettaton, dass die große Bombe dennoch nicht hochgehen wird, da Alphys diese mit ihren Hacking-Fähigkeiten bereits deaktivierte. Wenn man nicht einmal eine einzige Bombe während einer Begegnung mit ihr deaktivieren konnte, fängt Alphys Dialog mit dem Satz: "Du konntest nicht mal eine Bombe kriegen...!?", an.

## Dritte Ebene

### Reaktivierte-Türe-Puzzle

Der Protagonist wird in einen weiteren Raum mit Dampföffnungen kommen und von Alphys informiert werden, dass die östliche Tür geöffnet wird, sobald die Puzzles im Norden und Süden gelöst werden.

Die schnellste Route zur nördlichen Tür ist die folgende: *rechts, oben, rechts, unten x2, rechts, rechts/oben, oben/rechts, oben x2, rechts und oben.*

Der Protagonist läuft anschließend durch ein leeres, kreuzförmiges Areal zu einem Raum mit einem weiteren Schieß-Puzzle. Am schnellsten lässt sich dieses Rätsel lösen, indem man die Tasten "*links*" und dann  *"rechts*" betätigt. Sobald der Spieler das Puzzle gelöst und das Zimmer verlassen hat, trifft er außerhalb auf die Diamanten-Jungs, welche über ihre Lieblings-Mettaton-Momente reden, die tatsächliche Vorteile in dem Kampf gegen ihn sein können.

Vom obersten Teil des Raums ist die schnellste Route, die zum südlichen Puzzle führt, die folgende: *rechts, oben, rechts, unten x2, rechts, rechts, unten, links und unten.*

Der Protagonist trifft auf mehrere Fließbänder, bei dem auf einem drei blaue Laser-Drohnen sind, welche der Protagonist meiden muss. Um das Puzzle zu lösen, muss die Tastenkombination *"links x3, oben, links x2, rechts"* eingegeben werden*.*

Sobald beide Puzzles gelöst wurden, kann der Protagonist durch die östliche Tür des Raumes gehen. Im nächsten Zimmer kann er Spinnweben im Hintergrund und einen Speicherpunkt sehen. Im darauffolgendem Raum sind in den Spinnweben kleinen Spinnen und Muffet zu erkennen, was wiederum zum entsprechendem Bosskampf führt.

### "Undertale, das Musical" + Farbkachelpuzzle

Sobald die Bühne betreten wird, ruft Mettaton nach dem Protagonisten und beginnt seine Darbietung. Der Protagonist kann während dieser Sequenz mit nichts agieren und auch nicht das Areal verlassen, da Kraftfelder die Ausgänge versperren.

Nach Mettatons Vorstellung öffnet er eine Falltüre, die den Protagonisten in ein Verlies mit einem Farbkachelpuzzle, das bereits in Snowdin aufzufinden war, fallen lässt. Zunächst möchte er die Regeln des Rätsels erklären, unterbricht sich dann aber selbst und behauptet, dass der Protagonist "die Regeln doch bereits vor hunderten von Räumen gehört hatte". Anschließend erheben sich von der Seite des Bildschirms Flammensäulen, die den Protagonisten verfolgen, falls er das Puzzle nicht innerhalb von 30 Sekunden löst.

Wenn der Spieler sich weigert, das Puzzle auch nur zu berühren oder einfach auf der ersten Kachel stehen bleibt, wird Mettaton zwar erwähnen, dass der Protagonist zwar nicht auf eine grüne Kachel getreten ist, ihn aber dennoch angreifen.

Scherzhafterweise wird im Spielfenster während der gesamten Sequenz "Undertale: Das Musical" stehen.

## KERN

Der KERN wurde in dem Zustand, in dem der Protagonist ihn betritt, zuvor von Mettaton im letzten Moment neu arrangiert und beinhaltet wegen ihm auch Monster.

Bevor der Protagonist den KERN betritt, sieht er zwei Schattengestalten, die selbst durch den Eingang gehen. Trotz Alphys Verwunderung darüber, bittet sie den Spieler, trotzdem weiterzugehen.

Sobald der Protagonist den KERN betreten hat, wird Alphys ihm die Anweisung geben, den Aufzug zu benutzen. Allerdings funktioniert dieser nicht, was auch Alphys überrascht. Als sie stattdessen empfiehlt, den rechten Pfad zu nehmen, führt dieser zu einer Feuergrube, welches ein Ort ist, der nicht mal auf ihrer Karte verzeichnet ist. Anschließend bleibt nur der linke Pfad übrig, welchen sie vorschlagen kann. Dieser führt in einen Raum mit einem langen, geraden Weg, auf dem Madjick angetroffen werden. Nach den Kämpfen wundert sich Alphys zwar über die abnormale Anzahl an Monstern, versichert dem Protagonisten dann aber sofort, dass es kein Problem ist.

Im nächsten Raum ist ein Energiefeld vorzufinden, das mit dem Schalter daneben abgeschaltet werden kann, aber als Konsequenz eine Reihe von Laserdrohnen aktivieren wird. Alphys gibt dem Protagonisten die Reihenfolge "orange, orange, blau" durch und sagt ihm, dass er sich bis zum letzten Laserstrahl bewegen soll. Dies stellt sich allerdings als problematisch heraus, da die Reihenfolge, in der die Laser erscheinen, genau das Gegenteil von der oben erwähnten ist. Dadurch gerät Alphys ein wenig in Stress, entschuldigt sich und versichert, dass alles in Ordnung ist und der Protagonist normal weitergehen soll.

Anschließend kommt der Protagonist an eine Kreuzung, die zwei weitere Wege offenbart. Alphys gibt dem Spieler die Anweisung, den rechten Pfad zu nehmen. Falls dieser das tatsächlich tun sollte, wird sie ihm kurz danach sagen, dass er lieber den oberen Weg nehmen sollte. Dieser führt allerdings zu einer Sackgasse, in der mit Knight Knight gekämpft werden muss, also sollte dennoch der rechte Pfad gewählt werden.

Im darauffolgendem Raum ist eine Brücke mit zahlreichen Lasern darüber zu finden. Alphys versucht zunächst, die Laser zu deaktivieren, schafft dies aber nicht, weshalb sie einfach die gesamte Stromversorgung des Raumes abstellt. Nachdem der Protagonist über ein Drittel der Brücke gelaufen ist, auf dem sich nur blaue Laser befunden haben, schaltet sich der Strom wieder ein und die Laser werden reaktiviert. Alphys gibt dem Spieler also die Anweisung, sich immer nur dann zu bewegen, wenn sie den Strom abstellt. Verletzt sich der Protagonist auf dem Weg, wird Alphys ihn anrufen. Nachdem der Spieler es durch dieses Areal geschafft hat, schaltet sich der Strom wieder ein, doch die Laser bleibend deaktiviert.

Im letzten Bereich des KERNS, in dem Alphys es aufgibt, dem Protagonisten Richtungsanweisungen zu geben, ist ein 3x3 Räume großes Labyrinth. Im nordwestlichen Teil von diesem lässt sich in einem Mülleimer ein Glamburger finden und im nordöstlichen Teil können 100 G ergattert werden. Im südwestlichen Teil des Irrgartens ist Fließband zu sehen, auf welchem Eis befördert wird, das den KERN abkühlen soll. An der Wand in der Nähe des südlichsten Zimmers ist ein Schild angebracht, das von dem "Kriegerpfad" und dem "Weisenpfad" redet:

* Der "Kriegerpfad" bezieht sich auf den Raum, der sich im nördlichsten Teil des Labyrinths finden lässt. Dieser Pfad erfordert von dem Protagonisten, zuvor drei Gegnergruppen zu bekämpfen, ehe dieser einen Schalter betätigen darf. Die Gruppen besteht dabei immer aus "Whimsalot und Final Froggit", dann "Knight Knight und Madjick" und zuletzt "Final Froggit, Astigmatism und Whimsalot".
* Der "Weisenpfad" bezieht sich auf den westlichsten Raum des Labyrinths. Hierbei muss der Spieler lediglich ein komplexes Schießpuzzle lösen.
* Zusätzlich gibt es noch eine dritte Option, um weiterzukommen. Hierfür muss der Protagonist den östlichen Weg bis zum Ende entlang gehen. Liest man das Schild, wird folgende Nachricht enthüllt: "Ich kann nicht kämpfen. Ich kann nicht denken. Aber mit Geduld werde ich durchkommen." Wenn der Protagonist in diesem Areal lange genug bleibt, verschwindet das Kraftfeld von selbst und erlaubt ihm, weiterzugehen, ohne einen der anderen Wege beschreiten zu müssen.

Der Protagonist kann zwar beide Pfade lösen, muss sich aber nur einen aussuchen, um das Kraftfeld des östlichsten Raumes zu deaktiveren, welches ihn davon abhält, die Brücke, die zum Ende des KERNs führt, zu betreten.

### "Angriff des Killer-Roboters"

Am Ende des KERNs trifft der Protagonist ein letztes Mal auf Mettaton, der sich entschieden hat, sich von Alphys Plan, sich in die Geschichte des Protagonisten einzufügen und sich selbst als eine gute Person darzustellen, zu emanzipieren. Mettaton schließt anschließend die Tür, um zu verhindern, dass Alphys den Protagonisten auf heroische Art und Weise vor ihm retten kann. Er kündet danach den Titel seiner letzten Show an: "Angriff des Killer-Roboters".

## Wahres Labor

> *Hauptartikel: Wahres Labor.*
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Der einzige Schlüssel, den der Protagonist am Anfang erhalten kann, ist der rote Schlüssel. Hierfür muss er durch die linke Türe neben dem Energieraum gehen, alle drei Spülbecken anschalten und dann gegen die Memoryheads kämpfen. Anschließend muss dieser Schlüssel in die rechte Tür des Energieraumes gesteckt werden, um Zugang zum Rest des Wahren Labors zu erhalten.

Den gelben Schlüssel kann der Spieler erhalten, sobald er das Schlafzimmer betritt. Hierzu muss er lediglich das Bett ganz rechts in der mittleren Reihe untersuchen, bei dem die Decke hochgezogen wurde. Das entsprechende Schlüsselloch für den gelben Schlüssel ist in dem Zimmer mit den VHS-Kassetten und dem Fernseher zu finden, das sich neben dem Raum mit der DT-Extraktions-Maschine befindet.

Der grüne Schlüssel befindet sich einem kleinen Raum, den man entdecken kann, wenn man den Korridor entlanggeht, der zur DT-Extraktions-Maschine führt. In diesem lässt sich eine Badewanne finden, in der hinter Vorhängen ein unheimliches Amalgamate zu erkennen ist. Während die Schritte des Protagonisten langsamer werden, je näher er der Badewanne kommt, werden die Bewegungen des Monsters zunehmend schneller. Sobald der Protagonist die Badewanne allerdings erreicht, findet er nichts außer dem grünen Schlüssel. Das entsprechende Schlüsselloch lässt sich am Ende des Raumes mit den Kühlschranken finden (dieser kann sogar erreicht werden, bevor die Ventilatoren aktiviert wurden).

Der Raum, in dem der blaue Schlüssel geholt werden kann, wird anfangs von Lemon Bread verdeckt, welches sich als Speicherpunkt getarnt hat. Dieses muss besiegt werden, um weiterzugehen. Doch selbst dann wird der folgende Raum in Nebel gehüllt sein und das Event, das dafür sorgt, dass der Schlüssel aufgehoben werden kann, wird nicht aktiviert. Um dies zu beheben, muss der Protagonist erst die Luftzirkulation in dem Zimmer mit den Ventilatoren anschalten und dementsprechend gegen Endogeny kämpfen. Anschließend kann der Spieler mit Leichtigkeit durch das Zimmer mit den Kühlschranken gehen, in welchem er den letzten Kühlschrank untersuchen und dann weglaufen muss, um den Kampf mit Snowdrakes Mutter zu aktivieren. Nachdem diese besiegt wurde, wird der blaue Schlüssel fallengelassen. Das entsprechende Schlüsselloch findet man am Ende des Korridors mit den Goldenen Blumen, wobei Reaper Bird zunächst besiegt werden muss, um den gewünschten Ort zu erreichen.

Sobald alle vier Schlüssel in die entsprechenden Schlüssellöcher gesteckt wurden, wird die Aufzugstüre aktiviert. Der Aufzug selbst muss allerdings erst reaktiviert werden, wozu der Protagonist weiter nach links gehen muss. Dort wird er beinahe von den Amalgamtes vereint angegriffen, bevor Alphys herbeieilt um dem Protagonisten zu helfen.

## Videos

* Undertale - Mettaton Color Tile Puzzle - Completed

## Einzelnachweise

1. ↑ 1,0 1,1 Mettatons Quiz-Show "verlieren": https://www.youtube.com/watch?v=0WiWzB5IHto
2. ↑ "*JA, ICH WAR DERJENIGE, DER DEN KERN NEU ARRANGIERT HAT! ICH WAR DERJENIGE, DER JEDEN DAZU ANGEHEUERT HAT, DICH ZU TÖTEN!*" - Mettaton