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Puño de los Dioses

Es el nombre moderno por el que se conoce a un gran meteorito que, supuestamente, habría impactado en un pasado muy remoto en el centro del Continente de Thalesia, ocasionando un enorme cráter que ahora conocemos como Mar Interior. Sabemos esto por algunas referencias en textos antiguos, pero no existe confirmación real sobre ello, por lo que podría ser una simple leyenda para explicar la formación del Mar Interior.

Tomando por cierta la posibilidad de su existencia, existen dos versiones. En la primera versión, este meteorito habría traído la semilla de vida a Thalesia y a sus diferentes especies hace mucho tiempo. La segunda versión plantea la posible existencia de una civilización anterior que habría sido exterminada por su decadencia o mal comportamiento ante los Dioses. En todo caso, hay cierta unanimidad en denominar al meteorito como el Puño de los Dioses, ya sea como Destructor o como Constructor.

Algunos estudiosos de la magia en Thalesia, consideran que el meteorito habría traído consigo algún elemento que permite canalizar, en algunas personas, un poder interior basado en sus creencias que les permite realizar actos extraordinarios que denominan magia. En el fondo del Mar Interior existiría una gran reserva de este poder denominado La Fuente.
El Concilio

El Concilio de Thalesia es una Organización de intelectuales, magos y gente poderosa, que actúa como garante de la paz y el equilibrio en Thalesia.

La identidad de sus miembros es secreta, salvo la de su representante que es denominado Guardián o Guardiana de Thalesia. A su mando tienen una Órden de Caballeros de élite, procedentes de diversas naciones, llamada la Guardia Negra, que actúan como guardianes, jueces y pacificadores bajo las órdenes del Concilio y de la Guardiana de Thalesia.

El Concilio fue creado en el año 180 tras la llegada de la Gran Enfermedad, tras lo cual, un grupo de magos e intelectuales crearon una isla artificial en el centro del mar Interior y construyeron la Fortaleza Negra utilizando sus conocimiento mágicos, luego reclutaron a los primeros Caballeros de élite y fundaron la Guardia Negra. Una vez asentados en la isla, establecieron el gobierno del Concilio y nombraron a Irie Trilac Primera Guardiana de Thalesia. Sus primeras misiones consistieron en investigar el origen y posible cura de la Enfermedad, así como dar apoyo humanitario a diferentes naciones en Thalesia, enviando comida o médicos a poblaciones más afectadas, así como emitir recomendaciones sobre higiene y salud basadas en sus estudios.

No obstante, su acción más importante llegaría unos meses después, el grupo de magos se encargó de cerrar todos los portales naturales que existían en Thalesia para concentrar su poder en uno solo, creando en Gran Portal situado en el Castillo Negro. De esta forma, se podría controlar el acceso a Thalesia de todas las especies y criaturas de otros mundos y las posibles enfermedades que pudieran traer. El Portal se conceta a un conjunto sendas dimensionales que llevan a diferentes mundos, llamada la Red Etérea. Las primeras investigaciones constataron que otros mundos estaban siendo afectados por la misma enfermedad que Thalesia, por lo que se decidió crear una ciudad en un pequeño mundo llamada Coronaburgo. En ella se reunirían expertos de otros mundos y podrían intercambiar información y crear una cura contra la Enfermedad. Un expedición fue creada en Febrero del año 180, al mando de Kasyl Nafred, para asistir a Coronaburgo y participar en la creación de la misma. En Agosto del 181, tras un largo estudio, la coalición de expertos reunida en Coronaburgo logró crear una poción llamada Sanke (por el nombre de su creadora Annria Sanke).

En la actualidad, el Concilio se ha ganado el reconocimiento de todas las naciones por su labor durante este año y ha sido reconocido como la Organización que garantiza la Paz y el Equilibrio en Thalesia.
Viva Otro Xoncurso Septiembre 2019 Praga

Viva Otro Xoncurso se celebra en la ciudad de Praga en la edición de Septiembre de 2019. República Checa debutó en Nápoles y obtuvo la victoria gracias a Imagine Dragons y su tema "Bad Liar".

En esta edición, la veterana Suecia consigue su primera victoria gracias al grupo Miss Caffeina, con el tema "Merlí", que recibió 166 puntos por parte de sus contricantes. Lady Gaga y Mahmood le siguieron los pies representando, respectivamente a Alemania e Italia.

Aquí tenéis la playlist de esta edición.

 Resultados

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Semifinal 1
Viva Otro Xoncurso Octubre 2022 Rovaniemi

## Votación

### Sistema

Cada país vota por sus 10 canciones favoritas 1-8, 10 y 12 puntos en Semifinales, mientras que en la Final votan a sus 12 favoritas con 1-6, 8, 10, 12, 14, 17 y 20 puntos.

### Ganador

Finlandia - David Guetta & Bebe Rexha - I'm Good (Blue)

Finlandia vuelve a ganar el concurso tras 3 años y medio sin victorias. Con la bandera blanquiazul, Tove Lo, ganadora por 2º vez gracias a su tema "2 Die 4", logra el micrófono de cristal para llevar a una Rovaniemi alumbrada por las auroras boreales una nueva edición del festival.

No contento con volver a ganar después de 3 años y medio, Finlandia se lleva una segunda victoria consecutiva en casa gracias a los abanderados David Guetta y Bebe Rexha que con su "I'm Good (Blue)" y sus 287 puntos mantienen el festival en casa. Relegados a completar el top 3 se quedan Grecia y Chile.

## Resultados

### Semifinal 01

Semifinal 02

Final
Fray Severo

(VII idus Decembris 151- Septembris 179d.F.) Antiguo mercenario y aventurero retirado de las batallas para consagrar su vida en la dirección opuesta: la búsqueda y la preservación del conocimiento. Encontró en la sabiduría un resquicio de poder oculto, un sendero más allá de lo que perciben los sentidos mundanos. Como portavoz de otros hermanos que han encontrado el mismo camino que él, buscó ampliar el conocimiento sobre la geografía, historia, lenguas y magia de Thalesia junto con el alcance de la paz. Pues la guerra destruye, la destrucción trae el olvido, y el olvido mata el conocimiento.

Fue Abad en la Abadía de Valleahogado bajo el dominio de Cierza, desde su fundación en el año 178d.F hasta el verano del año 179d.F, siendo el primer abad de la Cofradía de los Hijos de Valleahogado. Trabajó para que la región del Valle del Viento fuera un reino independiente, pero murió antes de verlo hecho realidad. Su profusa obra nos dejó volúmenes tan importantes como *"Sagrada Regla de la Cofradía de los Hijos de Valleahogado", "El Viajero de Valleahogado" o la "Crónica sobre la Embajada ocurrida en la Abadía de Valleahogado en el año 179 y el Códex Aoenum". Todas ellas pueden encontrarse y leerse en la Biblioteca de Thalesia.*

Tras caer en una grave depresión, fray Severo legó su cargo a su hermano fray Bárbaro y un tiempo después marchó de la Abadía para no volver. Al poco sería encontrado muerto, devorado por las bestias. Quienes lo conocían sabían de sus costumbres extrañas, su gran sabiduría que había adquirido con el paso de los años y temple calmado, pero jamás imaginaron que la depresión que sufría terminara matándole, creyendo en sus últimos momentos que su labor y obra habían sido de poca utilidad.

### Obra y repercusión

Una de los más importantes legados de Fray Severo a la cultura de Thalesia fue su obra inconclusa, la Chronica Thalesia, fruto de largas periodos de estudio sobre la historia de la Historia Antigua del mundo. Sobre todo su mayor aportación fue la creación de una periodización basada con influencia en la cronología de Baltia, al ser la más extendida. Fray Severo establecía tres periodos de la historia de Thalesia: La edad Mítica, el periodo anterior al año de la Fundación de Baltia; El siglo Fundacional, periodo que abarca desde el año de la Fundación de la ciudad de Baltia y el Cataclismo provocado por la caida de un cometa a finales del año 107 d.F.; y el Siglo Resurgentista, que comienza con los Años Perdidos el periodo que abarcarían desde el Cataclismo hasta el invierno del 178 d. F., y continuaría con los Años del Resurgimiento, desde la caída de la Cúpula de Nozmon y/o el imperio de Veteris hasta nuestros días. Esta cronología aunque simple ha sido base para otros estudios de sobre la historia de Thalesia, como la Geografia Dominia Aenorum de Fray Rebeco y De Bellis Upyrae del Obispo Bárbaro de Bastia(Turia).
Gaueko

## Historia

Dios de las desdichas, representación malvada y antropomórfica de la noche y lo que en ella se esconde, Señor de la noche, Antes de que Mari otorgara a los Skilfingos el Eguzkilore para defender sus aldeas y hogares de los peligros de Gaueko en las oscuras noches, hostigaba a los Skilfingos en sus casas, cortaba la leche en las ubres del ganado, enfermaba a hombres sanos, mataba a los recién nacidos antes de su hora, abría los corrales, etc. Gracias al Eguzkilore, Gaueko tiene prohibida la entrada a los hogares y campamentos Skilfingos, pero aquellos que se arriesgan a adentrarse en la noche y se ríen de sus riesgos pronto se extravían y acaban en los reinos de este ser oscuro de donde no vuelven, y donde Erio no puede encontrarlos.

## Otros nombres

lo cierto es que incluso su nombre rara vez es mencionado por los Skilfingos pero algunas veces es llamado, "El oscuro".
Naströnd (extinto)

Naströnd debe su nombre a una gran guerra que siglos atrás inundaba estas tierras, un enemigo nunca antes visto se alzaba contra el reino portando la muerte con él, el acero y la peste golpearon de forma implacable. Llegado a un punto los ríos que alimentaban esas tierras se tornaron negros, portadores de enfermedad y muerte. En ese momento un miembro de cada casa y de cada clan huyó de su refugio, lejos de esas jaulas en las que los demás solo esperaban a la muerte, se reunieron en un lugar en el que ni los más oscuros espectros se atreverían a seguirlos, en las profundidades de las montañas de fuego realizaron un ritual en el cual renunciaron a sus almas mortales, la chispa que yacía en el interior de cada uno de ellos se convirtió en llama, un fuego inmortal que los inundaba por dentro, dándoles la fuerza y valor para guiar a su mundo a la victoria, y exterminar la plaga en la que se encontraba sumido, el fuego en su interior los volvió eternos, pero a un precio, atados a esa fuerza sobrenatural esas almas de fuego habrían de acudir a la llamada del infierno rojo y portarían su marca. El enemigo fue arrasado en años de duras batallas, los ejércitos capitaneados por el círculo ael infierno rojo limpiaron esas tierras, y se convirtieron en leyenda. Una vez desaparecida la amenaza los miembros del círculo desaparecieron sin más, pero su recuerdo permaneció en las mentes de los habitantes de ese lugar, las historias y canciones de sus hazañas se oyeron generación tras generación, y se levantaron altares y templos al infierno rojo
Basajaun

## Historia

Raza antropomórfica, más altos que los humanos y cubiertos de pelo, rara vez se dejan ver, pero ayudan a los pastores Skilfingos, protegen los rebaños, los bosques y el territorio. Según las leyendas Skilfingas, los primeros Skilfingos nacieron de la unión de los últimos guardias del norte con esta raza. La tradición Skilfinga cuenta con numerosas historias que explican como enseñaron a los primeros Skilfingos, los principios de la agricultura y la herrería.

Es costumbre nombrar a los lugartenientes Skilfingos con el título de Basajaun o Basandere, pues su bravura y fuerza excepcionales sobre los demás Skilfingos recuerda la unión ancestral con estos seres.

## Otros nombres

* Señor del bosque
* Amigo del pastor
Sello Arcano

El Sello o Signo Arcano es la representación de las fuerzas esotéricas en Thalesia. Si bien la magia es una gran incógnita a la que cada arcanista le atribuye un origen diferente, muchos de los magos que habitan hoy en día en Thalesia han aceptado este símbolo como una identificación común.

Cualquier jugador creyente que no sepa qué símbolo emplear para identificarse como tal es libre de emplear el Signo Arcano.
Saga de Compañías: V "de la Sierpe"

Sobre La Compañía de la Sierpe

Su nombre completo es “La Compañía de la Sierpe del Mar de Oro”. Esta compañía de mercenarios procedentes del Noroeste de Thalesia fue formada en el año 179 de la Tercera Edad. Su blasón lo forman mandobles dorados sobre campo de sinople y serpientes doradas sobre campo de sable en composición ajedrezada.  Sus unidades se caracterizan por estar adiestradas en el uso de armas y armaduras pesadas, típicas de la primera y segunda líneas de combate. No rehúyen el enfrentamiento ni le temen a la superioridad numérica.

Su aparición más reconocida en Thalesia fue cuando el Reino de Kambria solicitó a distintas compañías mercenarias su ayuda en la lucha contra las incursiones de su Reino vecino, Aëlbast. Para sorpresa de los incursores, el Reino de Kambria fue capaz de convocar a un número inaudito de mercenarios. Bajo un sol de justicia, los invasores no pudieron hacer sino defenderse de las hordas de mercenarios que ya desde el amanecer aparecieron por los territorios fronterizos, haciendo temblar el suelo a sus pies. En favor de ellos se ha de decir, que pese a ser incursores, mantuvieron su honor en la derrota, sin volver en ningún momento la espalda, pese a ser superados ampliamente en número y destreza.

Durante esta batalla, que pasó a conocerse como “La Batalla de Agelipe”, con victoria para Kambria y la Compañía de la Sierpe, se forjaron alianzas con otras compañías mercenarias, algunas de las cuales proporcionaron más miembros a la Sierpe y otras que acabarían integrándose con ellos en el Reino Libre de Ares.

Desde su fundación, y acorde con su grito de guerra “Mata por Oro, Muere por Acero”, siempre han tenido claro que su principal objetivo es enriquecerse gracias al negocio de la guerra. No obstante, desde su integración en el Reino Libre de Ares, se pliegan a los postulados del “Aristós” al igual que el resto de compañías mercenarias. De la misma manera, su blasón ha cambiado el campo de sinople por uno de gules, más acorde a los colores de Ares.

En la actualidad, los tres líderes de la compañía original (Cámul, Rastar y Conrad) se integran como Ciudadanos de Ares, pasando el mando de la compañía como Decurión a Cámul. Y por supuesto, batalla que se presenta, batalla en la que al menos parte de la Sierpe está implicada, para matar por el oro o morir por el acero.
Skilfngheim

Herederos de la guardia del norte

## Batallas Ilustres

La guerra por el bosque de Lintxu

La batalla por Dalle y La Bastida

## Magia Skilfinga o Magia Adur

La magia Adur se basa en el uso del Adur que es la energía mágica que mueve el cosmos. La magia Adur se basa en símbolos que representan las cosas reales y que se relacionan con ellas a través esta fuerza.

### Taumaturgos:

* Sorgina

* Azti

## Culto y Mitologia

La Religión Skilfinga se se basa en el culto a la diosa Mari y diferentes divinidades y seres magicos de naturaleza Ctonica que forman la mitologia y cosmologia Skilfinga, esta cosmologia esta formada por, la superficie terrestre, el mar y el cielo.

A diferencia de otros cultos y religiones Thalesianas donde los dioses tienen su morada en el cielo, en la Skilfinga no existe el cielo como morada de los dioses, sino el firmamento como espacio físico por donde se mueven Dama Eguski(el sol) y Dama Ilargi(la luna). La verdadera morada de los dioses y seres mágicos Skilfingos se encuentra en el interior de la tierra.

Estas son sus divinidades y seres mágicos mas relevantes:

### **Divinidades Principales**

* Mari (Diosa Personificación de la naturaleza, líder de las demás divinidades y matrona de los Skilfingos)

* Amalur (El mundo)

* Eguski (El sol)

* Ilargi (la luna)

* Maju (Divinidad de las aguas y consorte de Mari)

* Mikelats (Dios de los engaños)

* Atarrabi (Dios de la batalla)

* Erio (Dios de la muerte)

* Eate (Dios de la tempestad, el fuego, las riada y los vientos huracanados)

* Odei (Dios del trueno y los vientos en la mar)

### **Espíritus y númenes**

* Autzek (Ancestros)

* Gaueko (Señor de la noche)

* Aideko (Diosa de las enfermedades desconocidas)

### **Razas antropomórficas que habitan Skilfngheim**

* Galtzagorri (Duendes)

* Lamia (Ser con parte superior de mujer y diversas partes inferiores)

* Basajaun y Basandere (Raza antropomórfica grande y peluda)
Firey Funko POP

The Richest Host

Firey Funko POP is the host of Objects Across the Galaxy, and is the first character to be seen in the show.

## Appearance

Firey Funko POP has the appearance of a regular Funko POP box. The POP in question is Firey. The 1, his place in the set (Battle for Dream Island, as the box states) is because of his BFDI placement. The word “Firey” can be seen across the bottom. The POP logo is at the top left corner of the box. His face appears white, due to his black box packaging. He has black arms and legs.

## History

Firey Funko POP appears in Objects Across the Galaxy Camp: Signups Closed as the only character. He sits behind a Signups desk, encouraging people to join his show. He explains the prize, and how to sign up. He stays in the same pose the whole time. He succeeds in getting twenty contestants.
Muérdago

Si alguien lo usa contra los enamorados matan ambos a la vez. Pero si los enamorados lo usan en sí mismo se darán un beso bajo él y obtendrán 1 vida extra cada uno. (Solo se reparte una vez por partida).

## Reglas

* No puedes usarla si quedan 5 participantes *(Director y Subdirector no incluido).*

## Dudas

* Aunque uno de los enamorados tenga 2 vidas y el otro tenga 1 vida y muera, ambos morirán, ya que un enamorado no puede estar vivo sin su pareja.
* Si se usa en los enamorados una vez ya muertos, no podrán volver a revivir en toda la partida.

## Obtención

1. Pociones
	1. Usando Poción de robo en alguien que la tenga.
2. Premios
3. Roles
	1. Al elegirla como uno de los Premios de Bruja de la navidad.
Arstotzka (extinto)

Debido a la lejanía de las tierras originales de esta gente, decidieron venir a Thalesia a crear asentamientos que sirvieran como avanzadillas a para tener un mejor acceso a otros continentes, como puesto comercial y de paso explorar e investigar esta nueva región.
El hecho de conocer a muchos de los mercenarios de Paskunia ayudo a poder asentarse y conseguir un territorio propio, a cambio de apoyo militar y de ofrecerles un lugar donde puedan internar a sus prisioneros. Debido a eso ultimo se construyo un campo de trabajos forzados en el asentamiento de mayor envergadura, otorgándole así, el nombre de "Gulag".
Alpha Vault

The Alpha Vault is a complex storage system designed to lock away precious valuables, secrets, and weapons of the Alpha Clan. The vault spans several acres and goes deep underground. The vault requires a crew of seven trusted members to run and secure the location.

## Notable Secured Items

* Array of guns and ammo
* Variety of blades, knifes, etc.
* Collection of enchanted items and trinkets
* Several powerful artifacts
	+ The DJN Power Gauntlet
	+ Several Gems of Power
	+ DJN acquired Stand arrow
* Secret location of Nazi Gold acquired by the clan during WWII
* Ark of the Covenant
* Deed to the Alpha Salt Mine and the Alpha Estate

See also: Alpha Clan, Garry, and Artifacts
Thalesia

Thalesia es el continente en el que se desarrolla la campaña de rol en vivo Reinos de Thalesia.

## Geografía Física

A grandes rasgos, Thalesia es una gran masa terrestre en forma de anillo, rodeada por el Mar Exterior, y un Mar Interior en el centro del continente. También forman parte de este continente varias islas, aunque las únicas de tamaño considerable que se han cartografiado hasta la fecha son la Isla de Midgard, al suroeste, y las Islas de Naciente, al este del continente.

## Recursos naturales

Thalesia es un continente con una gran riqueza en recursos naturales, pero las regiones de Thalesia se clasifican principalmente de la siguiente manera, de acuerdo con el recurso más abundante en cada región:

* **Llanuras** (Comida)
* **Bosques** (Madera)
* **Montañas** (Piedra)
* **Valles** (Comida, Madera, Piedra y Hierro)
* **Mar** (Comida)

Los recursos se utilizarán durante el juego para construir edificios, barcos y otros elementos que tendrán efecto sobre el juego estratégico y físico.

## Geografía Política

*Véase también Listado de naciones Thalesianas*

Existen 230 regiones terrestres y 26 regiones marítimas, dominadas en su gran mayoría por alrrededor de 40 naciones.
Calendario de Thalesia

Los meses del Calendario en Neothalesiano son, por este órden:

**Eresan**: Enero

**Ferten**: Febrero

**Marsen**: Marzo

**Andral**: Abril

**Mairal**: Mayo

**Joantal**: Junio

**Jaesan**: Julio

**Arcaeon**: Agosto

**Sertan**: Septiembre

**Onton**: Octubre

**Nanthed**: Noviembre

**Denan**: Diciembre

Los años comienzan a contarse desde el año 0 o año Fundacional, cuando se fundaron los Primeros Reinos. Los años anteriores son Antes de la Fundación (aF) y los de posteriores Después de la Fundación (dF).
Galtzagorri

## Historia

Seres diminutos (caben cuatro en un alfiletero) aunque pueden cambiar de tamaño a voluntad, son seres antropomorfos y traviesos (a veces transformados en insectos) que ayudan en sus quehaceres a los Skilfingos y en especial a las sorgin y los Azti.

Son famosos bromistas y aunque algunas de sus travesuras pueden sacar de quicio a los Skilfingos, las Sorgin y los Azti son capaces de calmarlos con ofrendas de leche y pan y ciertamente no hay malicia en ellos.
Gormduine

Los Gormduine son una orden de guerreros de élite originarios del Reino de Artabria.

## Procedencia

El clan Ferrum es célebre en Artabria por su disciplina y destreza en la batalla. Dos cosas hacen a este clan el peor de los enemigos: una es su falange de combate, perfectamente coordinada y precisa; la otra son los escasos y legendarios Gormduine.

Desde tiempos inmemoriales, las tierras Ártabras han estado infestadas de seres feéricos cuya relación con los humanos no ha sido siempre cordial. De todos los clanes, es el clan Ferrum el que cuenta con la historia mas oscura y sangrienta entre los hombres y estas criaturas, hasta el punto de que el clan se vio obligado a talar casi todo su territorio en un intento de expulsar a estos seres.

## Características

Los Gormduine (que significa "Azulhombres" en la lengua de los ancestros) surgieron en los tiempos más funestos como respuesta a esta amenaza. Todo feérico debe temer a los Gormduine. Éstos guerreros jamás llevan consigo protecciones, ya que a menudo son atravesadas con facilidad por las criaturas feéricas; el mejor escudo es no ser tocado. Los gormduine reciben su nombre de las pinturas de guerra con las que cubren su cuerpo cuando salen a dar caza a alguna terrible criatura. Estas pinturas son siempre azules e imploran el favor del Padre Aire (ya que el azul es el color del cielo) en forma de velocidad, reflejos y precisión. También visten sencillas túnicas rituales azules cuando "salen de caza", como las vestimentas de los primeros guerreros (denominadas Gún), incluso en tiempos modernos.

Los Gormduine siempre llevan torques de hierro como talismán de protección contra los feéricos, así como armas hechas de este metal. Este metal es sagrado para el clan Ferrum, representando para ellos la protección, fortaleza y determinación otorgados por la Madre Tierra. Todos los Ferrum saben que los feéricos son especialmente vulnerables al Hierro Sagrado, incluso al mas mínimo de los roces. El Hierro Sagrado es hierro trabajado de un modo especial transmitido de generación en
generación para obtener un arma lo bastante fuerte pero sin perder sus capacidades antifeéricas; los herreros que han dominado esta técnica son denominados "herreros fríos" y se consideran una especie de sacerdotes. Un hierro demasiado labrado, por algún motivo pierde la bendición de la Madre Tierra, y no resultará mas efectivo contra las criaturas feéricas que un arma de acero normal.

Cada año, con el solsticio de invierno comienza el ritual sagrado del Gormféill, donde todos los aspirantes deben superar durísimas pruebas para obtener un torque de hierro. Solo un puñado de guerreros lo consiguen cada año, pero menor aún es el número de Gormduine que sobrevive a su primera cacería.

Los Gormduine son tan temidos como respetados en Artabria. Son guerreros sin par, acostumbrados a combatir siempre en condiciones de inferioridad, que dedican sus vidas a contener la amenaza de los feéricos, lo que en casi todos los casos desemboca en cierta locura y una gloriosa muerte prematura.
Azti

## Historia

Taumaturgos y sacerdotes Skilfingos, conocen los nombres secretos de la naturaleza y son capaces de comulgar con las divinidades para solicitar su ayuda y energía para realizar diferentes rituales o hechizos, conocen los secretos de las plantas y sus usos medicinales, por lo que también desempeñan el papel de curanderos. También debido a su conexión con el mundo espiritual hacen las veces de consejeros, oráculos y adivinos. Normalmente tienen a Galtzagorris como asistentes.
Heliópolis (extinto)

Heliópolis fue una nación del extremo suroeste de Thalesia. Antiguos guerreros de sangre, enemigos mortales de la nación de Svellia. La nación, que fue creada por los Asgard Kolletiz, que habían jurado reconquistar Svellia y estaba compuesta por multitud de razas, muchas de ellas vinculadas con la raza vampira. En verano del año 179 d.F, acosados por todas las naciones de su entorno, sus líderes decidieron ceder el control de sus tierras a Svellia.

Heliópolis estaba formada los Asgard Kolletiz vikingos del norte de la provincia, las sombras Rebellianas antiguos guerreros griegos de sangre que han sido cruzados con el vampirismo ubicados en el centro del reino y las naciones mercenarias de Sonata y La muralla, ubicadas en el sur de esta. Su objetivo fue conseguir reconquistar Svelia y protegerla para que no cayera en malas manos de nadie otra vez.
A diferencia de las demás naciones no pelearon por conquistar y dominar sino por su naturaleza guerrera de medirse con otros.
Fundar un reino u organización

Crear un reino u organización es una gran responsabilidad. Es fundamental entender que debemos tener cierta implicación y constancia, a la vez que interés por crear una historia en la que seremos los protagonistas. Conforme nuestro reino u organización crezca, necesitaremos más gente y/o soldados para poder defender nuestras fronteras u objetivos.

## Fundar un reino

**No se pueden crear nuevos reinosreinos en regiones ocupadas por otros reinos ya existentes.**

Para fundar una nuevo reino, debemos ir a la web oficial y acceder a la sección de mapas. Cada porción del mapa de Thalesia es una región y se corresponde a una provincia de España:

* Necesitaremos al menos 1 región vacía y hasta un máximo de 3, que sean adyacentes (estén juntas en el mapa aunque sean de provincias distintas) para reclamar nuestro territorio. Esos territorios, deben estar situados cerca de donde vivimos, ya que los eventos y batallas se deben realizar en la provincia que indica cada región del mapa.

* Necesitaremos un mínimo de 4 personas que pueden estar registradas en el foro.

Si cumplimos los requisitos, podemos ir a la sección *reinos registrados* del foro y registrar nuestro reino, indicando email de contacto, nombre del reino, nombre de la capital, nombre del líder, nombre del *legado*, cantidad aproximada de jugadores, imagen de la bandera, descripción de la indumentaria y una breve historia de introducción.

Crea historias originales y basadas en la propia historia de Thalesia. Evita utilizar el trasfondo de otros reinos sin su permiso, que tu nombre o los colores de tu bandera sean demasiado similares a otra.

## Fundar una organización

Para fundar una organización, debemos ir a la web oficial y acceder a la sección de Mapas.

* Necesitaremos el **permiso de un reino** en el que podamos realizar nuestras actividades. Ellos nos proporcionarán una sede y podremos iniciar nuestra actividad. Recordamos que debe ser cerca de donde vivimos, ya que los eventos y batallas se deben realizar en la provincia que indica cada región del mapa.

* Necesitaremos un mínimo de 2 personas que pueden estar registradas en el foro.

Si cumplimos los requisitos, podemos ir a la sección organizaciones registradas del foro y registrar nuestra organización, indicando email de contacto, nombre de la misma, nombre del líder, cantidad aproximada de jugadores, imagen de la bandera, descripción de la indumentaria y una breve historia de introducción.

Crea historias originales y basadas en la propia historia de Thalesia. Evita utilizar el trasfondo de otros reinos sin su permiso, que tu nombre o los colores de tu bandera sean demasiado similares a otra.

Se puede crear una organizacion sin tener ninguna sede, y podemos acudir a cualquier evento de Thalesia. Sin embargo, es mejor podeer al menos una sede para que la actividad de la organización en Thalesia sea relevante.
Reinos de Thalesia

## Escribiendo la historia

Participar en Thalesia es tener la oportunidad de ser parte de su historia, ya sea como un personaje relevante, un rey, una reina, un general, un rebelde, un sabio o incluso como un soldado anónimo que lucha por defender su reino.

Lo más importante es pasarlo bien, esto es un juego y queremos que nuestro tiempo libre sea divertido, emocionante y lleno de ilusión. Nuestros actos irán escribiendo la historia de Thalesia y quedarán para la posteridad. Cualquier evento que realicéis, podéis redactar luego una crónica con los hechos más relevantes, incluir fotos o relatar cuestiones importantes de vuestros reinos o personajes. Las crónicas que se publiquen en el foro serán recompensadas con 600₭ coronas.

Los personajes en Thalesia pueden morir, ya sea en un evento o batalla como cuando decidamos nosotros (por una enfermedad, por la edad…etc). Podemos crear un nuevo personaje que sea heredero del anterior, su hijo/a, un familiar u otro personaje que no tenga nada que ver. Hemos de entender la historia de Thalesia como algo largo y permanente, donde los personajes pueden morir y otros les seguirán. La historia siempre sigue, el tiempo no se detiene.

Todo lo que sucede en Thalesia tiene que ver con nuestras acciones, eventos y tramas. Hay mucha información que podemos leer de otros reinos, de la historia antigua, de sucesos y eventos relevantes. La biblioteca es el lugar adecuado para ello.

Siempre que escribamos algo, debe ser **acorde** a lo que ha sucedido en Thalesia, desde el punto de vista de nuestro personaje. Debemos respetar al resto de jugadores y no utilizar sus trasfondos para manipular, tergiversar o sacarles rendimiento económico.

Reinos de Thalesia anima a todos sus Reinos y grupos a utilizar su reino, personajes, trasfondo e historias que vayan ocurriendo para escribir un *Libro de historia de su reino*. Los libros que se escriban podrán ser comercializados (formato físico o digital) mientras que traten de su reino. Podrán mencionar/referirse a otros lugares, reinos o personajes de Thalesia sin problema mientras sea algo puntual, solicitando permiso o colaboración a sus proietarios si es algo más destacado. Pero de ninguna manera escribir la historia de otros reinos o personajes que no le pertenecen a uno mismo. En este caso, el escritor deberá responsabilizarse de las acciones legalesque los demás emprendan contra él, incluida la Organización.

## Protección del contenido

Reinos de Thalesia está protegida por Copyright real, lo que impide que se pueda utilizar el mundo que hemos construido entre todos, sus nombres, imágenes o personajes para otros eventos privados. La organización de Thalesia no dudará ni un segundo en litigiarse contra las personas que incumplan esta norma de sentido común.
Eguski

## Historia

Hija mayor de Amalur nos ofrece luz y calor, y en sus manos están las buenas y malas cosechas. Cada mañana nace de su madre dando paso al amanecer y cada noche regresa a su seno.

También posee una gran influencia sobre los genios y malos espíritus como Gaueko y sus secuaces, ya que su presencia hace que se retiren a su morada, en el interior de la tierra. Cuando sus rayos atrapan a ciertos genios y/o diablillos, estos pierden sus poderes.

## Otros Nombres

* Eguski Amandrea
* La hija alegre.
* La vivaz.
* La de sonrisa cálida.
Stanferum

Stanferum, también llamado "las montañas del Fin del Mundo", son una formación montañosa que se encuentran al norte de Etheland, este de Kaleon y otros posibles lugares y que los delimitan impidiendo su tránsito más allá. Su tamaño es tan colosal, que ningún ser vivo podría atravesarlo debido a la falta de aire para respirar. Fueron descubiertas por el capitan skilfo Asgaz al viajar con su drakkar a la región de Meriard, al norte de Etheland el día 20 de Jaesan (Julio) del año 180d.F

Aunque no se tiene noticias de que nadie haya puesto un pie en Stanferum, se sospecha que estas inconmensurables montañas puedan rodear por completo el mundo de Thalesia.
Svellia (extinto)

Este reino a diferencia de los otros no se formó hace tiempo, no tiene una historia ni una antigüedad ni un pasado glorioso o trágico.
Este reino surge aquí, y se forma a base de reunir varios señores de distintos feudos, todos procedentes del sur de Thalesia.
En inicio costó bastante hacer entrar en razón a estos beligerantes Lores, pero el poder del dinero consiguió convencer a algunos de que si seguíamos bajo el reinado de unos extranjeros los intereses de las tierras y los impuestos no harían más que subir para financiar un ejército de gente extranjera, a otros no hizo falta convencerles, solo querían algo contra lo que luchar.
Después de meses de tramas y tribulaciones se llamó a reunión a aquellos cinco señores que estaban dispuestos a trabajar juntos, pese a las diferencias, por un bien mayor.

En esa reunión llamada “El concilio de McArmed Square” también se acordaron todos los objetivos a cumplir conjuntamente incluyendo estos:

La constitución de un ejército Svellio.
El aporte de tropas por parte de cada uno de los señores de la región a la causa.
La creación de una Carta Magna con los derechos del pueblo Svellio.
La fijación de la capital en el feudo de Alam, actual capital de Svealand.
El nombramiento de Lyanna I “La Benévola”, como soberana de los svellios.
La paz entre los diferentes señores de Svellia, siempre que estos estén al servicio de la corona.
Tras la firma de estos acuerdos comienza la que sin duda será la más difícil y truculenta de las historias. Pero no nos podemos echar atrás, se lo debemos a las buenas gentes de esta tierra, a cada ser vivo de esta región, a nuestra reina y a Dios.
Ojo de Vodrak

Al sur de Arcania se encuentra un poderoso huracán conocido por los marinos como el Ojo de Vodrak. Ningún barco conocido ha sobrevivido tras intentar navegar por sus aguas.Dice la leyenda que tras el Cataclismo, el demonio Vodrak lo uilizó como portal para entrar en Thalesia. Todavía hoy permanece en el mismo lugar causando la destrucción de quienes osan a atravesarlo.
Naren

Los naren

    son una raza autóctona del este de Thalesia. Originarios de la montañosa región de Ircae, según la tradición, se dice que fueron creados por la sabia anciana Alanya, mezclando su sangre con la de su rebaño de cabras, para obtener una nueva raza que le ayudaran con sus tareas diarias.

A pesar de su naturaleza animal, hoy en día son una raza muy civilizada y que forma parte del reino de Kambria, aunque en el pasado tuvieron diversas diferencias y enfrentamientos.
Sorgina

## Historia

Taumaturgas y sacerdotisas Skilfingas, conocen los nombres secretos de la naturaleza y son capaces de comulgar con las divinidades para solicitar su ayuda y energía para realizar diferentes rituales o hechizos, conocen los secretos de las plantas y sus usos medicinales, por lo que también desempeñan el papel de curanderas. También debido a su conexión con el mundo espiritual hacen las veces de consejeras, oráculos y adivinas. Normalmente tienen a Galtzagorris como asistentes.
The Card House

The Card House was a common hangout spot for the DJN crew in Season 5. This location held many FNM events were the crew trained themselves in MTG. Notably, this is where John and Edward were first introduced to the series. Manny and John formed a soul bond at the Card House and dominated the local MTG scene. Manny and John became first rate duelist due to their training at this location. The Card House closed down due to mismanagement near the end of Season 5 causing tensions to rise among the members of DJN. This eventually lead to the Dai Jer'nez Civil War II. After the Card House closed down, The MTG scene vanished overnight, and DJN interests in MTG faded overtime.

See also: Dai Jer'nez Episodes, Dai Jernia, and Dai Jer'nez Civil War II
Erio

## Historia

Cuando un Skilfingo muere de cualquier otra forma que no sea en batalla, Erio se le aparece como una sombra informe que arranca el alma del cuerpo moribundo y lo lanza a los salones de roble y plata de Mari donde tendrá que servir como esclavo a los Autzek hasta que Erio decida que puede volver a Amalur en el vientre de una Skilfinga comenzando de nuevo el circulo una y otra vez hasta que sea muerto de forma honrosa en batalla y Erio lo transporte con honores a la mesa de los Autzek.

Cuando un Skilfingo muere en la batalla, su alma pasa a formar parte de los Autzek, Erio se le aparece en sus últimos momentos con la forma del ser que mas haya amado y lo transporta en un carro tirado por dos ovejas latxas de ojos rojos y lana negra [Ekintza (acción) y Ondorio (consecuencia)] a los fastuosos salones subterráneos de roble y plata de Mari donde podrá, festejar, luchar por diversión y observar a sus descendientes hasta el fin de los días o volver a Amalur como el próximo descendiente de su familia, si así lo desea.

## Otros nombres

Aunque ningún Skilfingo que se precie teme a la muerte, rara vez se nombra a Erio con seudónimos por respeto.
Australia

Australia fue uno de los primeros países que debutaron en la primera edición del festival a manos de Alejandro G. I. Por alguna razón desconocida, éste dejó su puesto y tras la 2º edición, Australia se retiró de VOX.

Daniel Alexander D. E. volvería a tomar las riendas para la edición de Praga, aunque no por mucho tiempo.

Sergio P. P. vuelve a tomar las riendas del país en San Francisco.

Finalmente, en 2021, el país consigue un representante nuevo y estable (David L. L.) con la edición de Karakol.

## Historia

En la primera edición en Málaga, Australia alcanzó un 10º puesto con el tema "Tus Monstruos" de Belén Aguilera junto a Raoul Vázquez.
Viva Otro Xoncurso Mayo 2019 Lisboa

La capital lusa acoge el festival de Mayo de 2019 de Viva Otro Xoncurso gracias a la victoria de Florence + The Machine en Helsinki.

En esta edición se alza de nuevo con la victoria Finlandia con el tema de The Chainsmokers junto a Winona Oak "Hope" en el que recibe 134 entre unos resultados tan ajustados en el que Canadá se quedó a un punto de empatar por la victoria e Italia a dos puntos de lo mismo.

Aquí tenéis la playlist de esta edición.
Eate

## Historia

Dios de la tempestad, el fuego, las riadas y los vientos huracanados, venerado por los agricultores Skilfingos, es común darle en holocausto (sacrificio ígneo) varios esclavos y ganado para asegurarse climas agradables durante la siembra y la cosecha.

## Otros nombres

* El pastor de las nubes
* La llama que no se extingue
* El señor del huracán
Sacrosanta Iglesa de la Luz Sagrada

La Sacrosanta Iglesia de la Luz, Sagrada se creó durante una época oscura en la que los cultores y los no-muertos dificultaban la vida diaria de todos los que vivían en las tierras colindantes a Villa Rescoldos, esta religión surgió tras la caída de una roca de blanco puro que resplandecía, la cual iluminó el camino de los supervivientes, creando los cimientos de la Sacrosanta Iglesia de la Luz, Sagrada la cual empezó a ganar más peso en Villa Rescoldos conforme sus creyentes extendían la palabra, hasta que mostraron el gran poder de su fe, salvando la villa del ataque de los no-muertos, ganando aún más adeptos en su escalada al poder, los Señores de la Villa durante este ataque, cayeron en desgracia, toda su familia y descendientes,un golpe de suerte que permitió a la Sacrosanta Iglesia de la Luz, Sagrada instaurarse en Villa Rescoldos.

Tras una gran reforma de la villa y una gran militarización la Sacrosanta Iglesia de la Luz, Sagrada adquirió muchísimo más peso, gobernando como mano dura sobre sus creyentes, sin tolerar ninguna otra creencia que no fuera la suya, el culto a la Luz, una fuerza que consideran sagrada proveniente de las visiones que el objeto caído del cielo les dio, llegando a levantar piras para todos los que consideraban herejes.

Posteriormente, Alfstad la ciudad vecina pidió auxilio ante el asedio de los no-muertos y la Sacrosanta Iglesia le brindó ayuda, acabando con ellos y mostrando la gran fuerza militar en la que se convirtió, la cual, no dudó en usar para tomar Alfstad e instaurar a la fuerza su religión en ella, acabando con todo aquel que fuese considerado hereje y no siguiese sus doctrinas, bautizando la ciudad como Nuevo Faro.

La expansión de la Sacrosanta Iglesia de la Luz, Sagrada continuó, talando bosques, cosa que no hizo gracia a los dueños de este, los elfos, tras una alianza llamada la Sacrosanta Coalición con los enanos de la montaña cercana, exterminaron a todos los elfos que no huyeron de su capital gracias a que tomaron a los mestizos, semielfos marginados por su propia sociedad como guías para el gran ejercito.

Así se creó el Estado de la Sacrosanta Iglesia de la Luz, Sagrada
Participar como un guerrero o aldeano anónimo

La forma más simple de participar en Thalesia es como guerrero o aldeano anónimo. Dejemos que otras personas se ocupen de las cosas más importantes: de la política, de la economía, los acuerdos diplomáticos, del desarrollo de la nación…etc. Si no quieres complicarte la vida, busca un reino en tu zona y contacta con ellos.

Busca un reino y únete a su ejército o acude a sus eventos como aldeano. Si eres artesano o vendes productos relacionados con el mundo medieval o antiguo, también podrás acudir como comerciante, para venderlos a la gente interesada. Contacta con ellos a través de su email, o página web, que podrás encontrar en la página de su reino.

Ponte a su disposición para cualquier evento que realicen, si acudes como aldeano o comerciante, para integrarte lo mejor posible en la actividad.

En cualquier momento puedes dejar de ser un simple guerrero o aldeano para participar como un personaje.

## Participando como soldado

Si acudes como soldado, cumple las órdenes que te den en las batallas los personajes del juego. Serás una parte esencial, luchando por tu reino para lograr la victoria. Puede que las batallas os hagan viajar a otros lugares y conocer gente nueva. Es importante evitar cualquier conflicto, ser respetuoso y saber ganar o perder.

Esto es lo que necesitas saber:

* Todas las batallas se jugarán por un número de hasta 5 rondas, en las que cada ronda será una batalla entre dos reinos (equipos) que tendrán que derrotar al enemigo, eliminando a todos sus jugadores. A la siguiente ronda, los soldados volverán a restablecer todos sus puntos de vida, y los personajes continuarán con la que les quede hasta el final.
* Vida de los soldados: cada jugador con armadura de tela/ simplemente tabardo (3 puntos), cada jugador con armadura de cuero (6 puntos), cada jugador con armadura de metal (9 puntos). Esa armadura debe llevarse en el torso, por ejemplo: gambesón, armadura de cuero, coraza o cota de malla.
* No hay magia, ni pólvora.
* Si no hay personajes en la batalla, se podrá disponer de un General con 15 puntos de vida.
* Todas las armas quitan un 1 punto de vida. Salvo las flechas del arco que restan 2 puntos de vida.
* Se aceptan todo tipo de armas y tamaños, siempre que sean seguras.
* Todas las armas deben impactar sobre el oponente en cualquier parte de su cuerpo, salvo en la cabeza y genitales, para que el punto sea válido. El escudo sirve para evitar cualquier impacto. No se permite golpear, empujar, insultar o hacer daño.
* No hay respawns. El jugador muerto permanece eliminado hasta el final de la ronda.

## Participando como aldeano o comerciante

En los eventos, serás un aldeano al servicio de los personajes del juego, tendrás 3 puntos de vida y podrás realizar acciones simples que no requieran habilidades especiales.

Como comerciante, podrás vender tus productos en la zona que se te asigne, pero también podrás ser parte del juego, realizando acciones simples que no requieran habilidades especiales.
Saga de Compañías: VI "Leva Córculum"

Sobre la Compañía Leva Corculum

La Leva Corculum fue fundada dentro de la Orden de los Caballeros Penitentes tras un fatídico evento conocido como “La Noche de la Luna Roja” o “La Noche de Sangre” años atrás,  cerca de la localidad de Toletum. En las cercanías, un evento de magia oscura propició el levantamiento de muertos vivientes que asolaron la localidad.

Desorganizados y en huida, los nobles y el clero de la ciudad fallaron en defender a la población, pero un grupo de caballeros, convictos, reos en la prisión y guardias decidieron organizarse en torno a la fe y quedarse en la urbe para proteger a la población y acabar con los muertos vivientes. El prelado de la ciudad, refugiándose en la Iglesia, dio fé de la milagrosa concurrencia de arrojo, desprendimiento, valor y fuerza de los supervivientes, recomendándolos ante el obispado por sus nobles acciones. Este resolvió ofrecerles conmutar todas sus penas y sellar sus destinos y sus nuevas vidas ordenándose todos como Caballeros Penitentes, una orden militar antigua de Cruzados en peregrinación, formando una Leva de Expiación Itinerante.

De esta manera, La decimotercera Leva de Expiación de la Orden de los Caballeros Penitentes adoptó un escudo de armas que representa a un soldado de Cristo atravesando al leviatán, una   criatura acuática demoníaca asociada a toda clase de infortunios y corrupción. Los colores de La Leva son “Gules” (Rojo) y “Sable” (negro) como representación de la vergüenza y la sangre que se aúnan en la búsqueda de redención a través del martirio.

El nombre que acabó adoptando la Leva fue “Corculum” pues significa en latín “Merluza” que es el nombre de un pez autóctono, pero además significa “Querida” o “Novio”, encajando curiosamente con la simbología de la heráldica y el sentimiento de unión y rescate que se asocia al advenimiento de las órdenes militares.

En Otoño del año 179 de la Tercera Edad, se unió al Reino Libre de Ares. Fueron parte de la Batalla de la Bruma en el Reino de Aëlbast (aunque bien es cierto que siempre respetaron sus costumbres de no combatir hasta dos horas después del yantar) y se sumaron a las tropas convocadas para la Batalla de los Niños (a la que sin embargo, por problemas en el paso fronteriza de Resh a’ka, no pudieron llegar).

Esta Leva Itinerante llegó a disponer de un centro religioso y de operaciones en territorio Aresita, conocido como “La Abadía”. Sin embargo, a principios del año 180 de la Tercera Edad, por diferencias de criterio con la escala de mando, recuperaron su condición de itinerantes, desligándose del Reino libre de Ares.

Las malas lenguas dicen que esto no supuso un desagrado para algunas de las compañías mercenarias, pero ya se sabe que no hay que hacer caso a rumores mal fundados.
Hottagog (extinto)

Sir Landon - Las Tierras del norte estaban habitadas por tribus de montaraces y seres de los bosques que durante siglos vivimos en armonía. Las guerras de los hombres en Thalesia y la aparición de reinos como el de Skilfngheim han hecho que cada vez seamos mas los exiliados hacía el oeste, son pocas las tierras y refugios que nos quedan. Si Skilfngheim sige su expansión al oeste, o Drasma, Asturnalia y El Cubil avanzan hacía el Este, no quedara tierra que habitar. No podemos seguir huyendo, hay que organizarse, olvidar las rencillas entre humanos y otros seres y hacernos valer como un pueblo unido. Hay que recuperar el Bosque de Lintxu y demostremos a los Reinos que... el Norte es Frío y Fuerte ¡¡¡HOTZA TA GOGORRA!!!

Faunelfa – Nunca hemos sido un pueblo belicoso, no somos un ejercito... podríamos resistir contra un reino, pero... ¿como lucharemos contra cuatro Reinos?. Tal vez deberíamos dejar a Lord Iparra El Bosque de Lintxu a cambio de que nos proteja y nos de un paso seguro entre Costa de Bel y el Valle de la Dama. Al fin y al cabo también son de estas tierras.

Sir Landon - ¿Y nos tomarían por iguales Zuribel? ¿Sin demostrar nuestra fuerza? ¿O acabaríamos como soldados de su ejercito y finalmente perderíamos nuestras tierras?
¡NO! Si Lord Iparra quiere un trato tendrá que devolver El Bosque de Lintxu... hoy nace un nuevo pueblo, ¡Nace Hottagog!