Steam

### Erscheinungsjahr

Windows: 12. September 2003Mac OS X: 12. Mai 2010Linux: 14. Februar 2013Mobilgeräte: 26. Januar 2012

### Kategorie

Vertriebsplattform

**Steam** ist eine Internet-Vertriebsplattform für Computerspiele, Software, Filme und Serien, die von der Valve Corporation entwickelt und betrieben wird. Sie verzeichnet laut Herstellerangaben über 125 Millionen aktive Benutzerkonten (2014).

Das System ermöglicht sowohl die Online-Verteilung, Wartung (Patchen) und Überwachung (DRM) der Spiele als auch die Kommunikation der Spieler untereinander, die Bildung von Gemeinschaften und die Bereitstellung öffentlich einsehbarer Spieler-Profile. Es wurde am 12. September 2003 für Windows veröffentlicht. Valves Spiele, wie *Half-Life* oder *Counter-Strike*, werden seitdem ausschließlich über Steam aktualisiert. Für Spiele dieses Herstellers ist Steam zur Installation und nachfolgendem Betreiben Voraussetzung. Die vorangegangene Multiplayer-Plattform World Opponent Network wurde im August 2004 abgeschaltet. Seit Oktober 2005 kann man über das System auch eine steigende Anzahl an Spielen anderer Anbieter erwerben.

Seit Oktober 2012 wird neben Spielen auch andere Software über Steam vertrieben. Um gekaufte oder kostenlose Spiele oder Software der Plattform zu verwenden, ist der Steam-Client erforderlich, der als Freeware unter einer proprietären Lizenz von der offiziellen Seite heruntergeladen werden kann. Die Steam Community und der Steam-Shop können jedoch auch über einen herkömmlichen Browser benutzt werden.

Seit Mai 2010 unterstützt Steam auch Mac OS X. Anfang März 2012 kam der Steam-Client als App für Android und iOS hinzu. Diese Version enthält das mobile Versenden von Direktnachrichten sowie den Erhalt selbiger über Benachrichtigungen, das Kaufen von Software und Spielen und den Zugriff auf die mobile Version der Steam Community. Außerdem können Titel hiermit auch zur Wunschliste hinzugefügt werden und das Steam-Guthaben kann über manche Methoden erweitert werden. Im Februar 2013 wurde die offizielle Linux-Version freigegeben.

## Geschichte

### Wie alles anfing

Valve begann mit der konzeptionellen Verwirklichung im Jahre 1999, mit dem Erfolg von Team Fortress und Couter-Strike. Das World Wide Web oder vielmehr das Online-Gaming stand damals noch mehr oder minder in den Kinderschuhen und die Titel konnten allein 2.000 bis 3.000 synchron aktive Spieler verzeichnen. Keinerlei Vergleich also zur heutigen Zeit wahrscheinlich. Die Spielerzahlen stiegen mit der Zeit natürlich viel an: Eine bessere Vernetzung und Ausrüstung mit Internetanschlüssen ging voran.

Das Firmen überdachte gleichwohl die Handhabung mit solchen Titeln und entwickelte ein Programm, wie man zu dem Zeitpunkt und überwiegend in naher Zukunft mit Onlinespielen, im Bezug auf immerwährend höheren Spielerandrang, umgehen wollte. Die ersten Planungen umfassten bloß die automatisierte Aktualisierung (Patches bzw. Updates), verbesserte Anti-Cheat-Maßnahmen, gekaufte Spiele – abgetrennt vom Aufenthaltsort bzw. System – zu konsumieren und Ingame-Kommunikation.

Erst innerhalb der Arbeit am System kam die Idee, die Spiele genauso über Steam zu verkaufen. Heutzutage würde Valve sich vermutlich beissen, wenn es in dieser Art gegangen wäre, wie geplant. Denn die Umsetzung im Gebäude war dem Studio zu aufwendig und man fragte innerhalb großen Firmen (Amazon, Yahoo und Cisco Systems) an, um die Tendenz auszulagern. Erfreulicherweise (aus Sicht von Valve) wurde der Ansatz kritisiert oder auf eine unbestimmte Zeit in der Zukunft verschoben. Da nichtsdestominder fix eine Problemlösung her musste, realisierte Valve eine dergleichen Plattform letztendlich alleine und kann hier vermutlich zurecht stolz auf ihre Entscheidung sein. Festzuhalten ist indessen, dass Valve Steam wahrhaftig in keiner Weise für sich wollte, anstelle bloß einen Stück vom Kuchen. Immerhin war die Zukunftssicherheit zu jener Zeit mehr als bloß waage.

### Die einleitende Version

Wir schreiben das Anno 2003. Die einleitende Abwandlung von Steam (1.0) ging im September des Annos an den Start und wurde ausschließlich von Testern von Counter-Strike 1.4 in Klasse genommen – und nicht mal die Teilnahme war obligatorisch, anstelle freiwillig. Mit der Veröffentlichung von CS 1.5 wurde daraufhin zum ersten Mal die Option eingeräumt, synchron und auf den gleichen Servern zu spielen, wie WON-Nutzer (World Opponent Network: Server-Netzwerk, welches von verschiedenartigen Spielen, wie z.B. Half-Life genutzt wurde).

Mit dem Beginn der Counter-Strike 1.sechs Beta im Jahre 2003 wurde darauf folgend Steam 2.0 an den Start gebracht und präsentierte sich in einer vollumfänglich überarbeiteten Benutzeroberfläche und lieferte außerdem die Integration des Instant Messengers Tracker. Im späteren Verlauf des Annos wurde letztendlich die Abschaltung von WON (siehe oben) prominent gegeben, wobei Steam zur Verwendung vorausgesetzt wurde. Den Community gefiel das nicht im Mindesten und WON2 (auch No-WON genannt) trat ins Rampenlicht und wurde separat von Valve erfunden.

### Einführung des Steam-Zwangs

Es gefiel Entwickler Valve natürlich innerhalb weitem nicht, dass mit WON2 ein Ersatz gebastelt wurde. Was vermutlich gleichfalls der Grund für die Notwendigkeit des Steam-Clients binnen Half-Life 2 sein wird. Denn jene wurde im Oktober 2004 bekanntgegeben. Aber gleichfalls hier lief es nicht umstandslos ab: Vivendi (Publisher von HL2) war der Auffassung, dass der Vertrieb des Spiels gegen die Publisher-Verträge verstoße und man traf sich letztendlich im Gerichtssaal, den Valve vermutlich mit einem Siegeslächeln verlassen hat und Vivendi das Nachsehen hatte. Schon kurze Zeit später fand ein Wechsel zu Electronic Arts (EA) als Retail-Publisher statt. Hiermit waren aktuell sämtliche Ebenen gewappnet, um Steam noch jederzeit als Retributationsplattform weiter zu etablieren und den Siegeszug fortzufahren.

### Steam 3.0 und Community

Zwei Jahre später, im August 2006, begann die Einspeisung von Steam 3.0, die mit einem vollständigen Relaunch der formellen Webseite einher ging. Wenige Monate darauf folgte eine Neugestaltung der Benutzeroberfläche des Clients. Darüber hinaus wurden die Favoriten, Hintergrundupdates und Gästepässe hinzugegeben.

Ein mutmaßlich überaus essenzielles Ausstattungsmerkmal, das in der heutzutage angebundenen Welt unaufhörlich größeren Anklang findet, war die Einspeisung der Steam Community im darauffolgenden Anno. Hierdurch wurde Usern die Chance geboten, wie ebenfalls im Steam-Client, als genauso auf der Webseite (mittlerweile ebenfalls als Apples iOS / Android App) )Profile zu entwerfen, jene mit Bildern sowohl Texten zu pflegen, Statistiken der genutzten Spiele und Freunde einzusehen, Clans und Klassen zu gründen und genauso im Chat vereint zu sprechen.

Einher ging hierdurch gleichwohl die Einspeisung von sogenannten Achievements (Erfolge), die der jeweilige Entwickler des Spiels bestimmen kann. So erhält man exemplarisch ein Abzeichen, wenn man 100 Gegner besiegt hat, oder 30 Stunden im Spiel verbracht hat. Diese Erfolge sind ein großer Motivationsgrund, sich mehr mit dem passenden Game zu befassen, somit längere Zeit hiermit zu verbringen und gehört einstweilen beinahe zum guten Ton, wenn ein Titel neu auf den Markt kommt. Bei alledem geht es nicht mal komme was wolle um die Sinnhaftigkeit eines solchen Erfolgs, an Lokalität mühelos darum, das Ziel zu erreichen und somit eine Auszeichnung zu erhalten. Heraus gekommen sind da im Laufe der Zeit mehr oder minder nichtssagende Achievements, die allein die Teilnahme an einem gewissen Event oder ähnliches bestätigen.

### Steamworks und 280.000 synchrone Spieler

Mit Steamworks bekommen Entwickler und Publisher seit 2008 die Aussicht, sich Leistungsmerkmale von Steam kostenlos zu Nutze zu schaffen. In der Vordergrund rückt Valve hier überwiegend die Statistik- und DRM-Funktionen, um das neumodische System zu bewerben. Ein Beweggrund hierfür ist mutmaßlich die zusätzliche Verbreitung von Games über Steam. Wen wundert’s? Kurze Zeit später erschien gleichermaßen längst Audiosurf, ein Indie-Musikspiel, welches als erster Titel die Optionen von Steamworks in Klasse nahm und die Vergabe von Achievements und Community-Features einsetzte.

Im Jahre 2011 konnte man innovative Rekorde verbuchen und mit Erscheinen des RPG-Hits The Elder Scrolls V: Skyrim satte 280.000 synchrone Spieler in einem Game beobachten.

### Einführung von Free to Play Games

Free to Play ist ein bis dato wachsender Markt. Das weiß gleichermaßen Valve und begann gleichermaßen im Jahre 2011 mit der Präambel von kostenfreien Spielen binnen Steam. Dadurch werden noch mehr Spieler in den Bann gezogen und können, überdies ohne Bares auf die virtuelle Ladentheke zu legen, über Steam zocken. Zum Beginn standen insgesamt fünf Titel zur Verfügung: Global Agenda: Free Agent, Champions Online: Free for All, Spiral Knights, Alliane of Valiant Arms und Forsaken World. Währenddem hat Steam das Angebot durchschlagend steigert und hat satte 66 gratis Titel in der Produktpalette.

### Steam gleichwohl auf Linux

Wir schreiben das Anno 2012. November 2012. Valve publiziert die erstmalige Beta von Steam für das wenig genutzte Betriebssystem Linux. Nunmehr 40 Spiele stehen zur Bereitschaft. Die Tests verlaufen okay und es geht direkt vorwärts: Im Februar 2013 vorgestellt die Software-Schmiede die finale Variation von Steam für Linux und macht hiermit einen großen Schritt nach vorne in Richtung Etablierung anderer Systeme. Zu Beginn standen derzeit längst mehr als 50 Games zur Verfügung, einstweilen ist das Angebot allerdings okay gestiegen und der geneigte Benutzer kann auf schätzungsweise 100 Titel zurückgreifen.

Auch Nvidia macht sich die Linux-Unterstützung in gewisser Hinsicht zu nutze und setzt binnen ihrem brandneuen Handheld „Shield“ zum Teil auf Steam – was in jeder Hinsicht gleichfalls als Erfolg für Valve zu verzeichnen ist, denn dadurch achtet der Grafikprozessoren- und Chipsatz-Hersteller nicht lediglich die Marktstellung der Anlage, an Stätte zieht hieraus ebenfalls noch seine Vorzüge. Zwar zum neumodischen Zeitpunkt allein als Streaming-Funktion mithilfe des Rechnern, nichtsdestotrotz wer weiß, was hier in den zukünftigen Annos zu verlangen ist. Vor allem da Nvidia Shield auf Android setzt und somit gleichwohl den Linux-Kernel benutzt.