Règles

## Général

Bienvenue sur le Jeu De Rôle Eran !

Eran, anciennement appelé Prylis, est un JDR basé sur l'univers du même nom, créé et poli par Enaphael.

Ce monde a ses propres enjeux, ses propres faits, et sa propre Histoire.

Magie, Dieux, Races, tout a trouvé sa place dans un équilibre subtil et fragile.

Vous y êtes libre d'incarner des personnages extrêmement variés. Alors que serez-vous ?

Un simple humain, pauvre paysan ? Un nain, créateur ingénieux (bien que de petite taille) des montagnes du Nord ? Un troll, riche marchand des terres gelées ? Ou bien même un ange, un centaure, une dryade ?

Peu importe d'où vous venez, peu importe vos croyances, votre profession. Tout les héros de cette histoire sont promis à un destin extraordinaire : mais ils ne doivent pas oublier les forces qui les dépassent.

## Dés

Le dé le plus utilisé est le dé 100, demandant au joueur de faire appel à l'une des 9 statistiques de son personnage.

Chaque statistique est associée à un nombre, de 1 à 100.

Pour réussir son jet, il faut faire un jet inférieur ou égal à ce nombre.

* Faire 1 est considéré comme une réussite super-critique.
* Faire strictement en dessous de 10 est considéré comme une réussite critique.
* Faire strictement au dessus de 90 est considéré comme un échec critique.
* Faire 100 est considéré comme un échec super-critique.

Chacune de ces circonstances entraine diverses conséquences selon la situation.

Les 4 derniers points sont prioritaires, ainsi, même si vous avez par exemple 100 dans une statistique, faire 91 vous donnera quand même un échec critique.

Là où avoir le plus grand nombre possible dans une statistique devient quand même important, c'est en raison des malus (et bonus) qui peuvent être appliqués à votre jet.

Par exemple :

Votre personnage, un voleur, souhaite crocheter une serrure. Il possède 72 en Dextérité. Néanmoins, la complexité de la serrure lui donne un malus de -20 : il doit donc faire 52 ou moins pour réussir son jet.

Parfois, il peut aussi se révéler utile d'utiliser un dé 20, pour des événements.

Il y a aussi le dé 6, qui peut notamment servir pour des interactions entre joueurs. Les 6 faces sont ainsi :

1. Echec, et...
2. Echec
3. Echec, mais...
4. Réussite, mais...
5. Réussite
6. Réussite, et...

Enfin, pour des circonstances de dégâts infligés ou subis, on utilise les dés 3, 5 et 7.

A noter que le dé 3 sert aussi pour la perte de Santé Mentale.

## Statistiques et Valeurs

Les **Statistiques** définissent les capacités de votre personnage : il y en a 9.

Elles vont de 0 à 100.

Force (F), Endurance (E), Agilité (A), Résistance Mentale (RM), Intelligence (I), Perception (P), Dextérité (D), Magie (M) et Charisme (C)

Les **Valeurs** définissent globalement ce que votre personnage peut endurer : il y en a aussi 9.

Elles vont de 0 à une valeur seuil.

Faim (FA), Soif (SO), Santé Mentale (SM), Blessures (BL), Fatigue (FG), Chance (CH), Mana (MA), Destin (DE) et Armure (AR)

Les statistiques d'un personnage sont décidées par le joueur lors de la création, avec 450 points à répartir.

Pour les valeurs, celles-ci sont définies en rapport aux statistiques.

En plus des statistiques et valeur, il existe une autre jauge particulière que possède votre personnage : son Karma.

## Expérience

Au cours de leurs aventures, les personnages accumuleront de l'expérience : soit en vainquant des adversaires, ce qui donnera une certaine quantité d'expérience en fonction de sa puissance, soit directement via l'action du Maître du Jeu, qui récompensera une mission réussie, un fait accompli, etc.

Cette expérience servira à monter de niveau : et chaque montée de niveau donnera la possibilité de joueur d'acquérir une case dans un Corail de Compétence, lui permettant donc d'évoluer à sa guise, de manière personnalisée.

## Compétences

Les compétences sont requises pour des jets de statistiques particulier, comme le crochetage, l'utilisation de tactiques spéciales avec une arme, la concoction de potions, etc...

Les compétences ont 5 rangs :

* Novice
* Apprenti
* Adepte
* Expert
* Maître

Plus un personnage est compétent dans une compétence, plus il a de facilité à effectuer celle-ci :

Un personnage qui essaie d’utiliser une capacité qu’il n’a pas aura un malus de 25 (sur un jet de 100).

De même,

* Un personnage Novice aura un malus de 10
* Un personnage Apprenti aura un malus de 0 (pas de changement)
* Un personnage Adepte aura un bonus de 5
* Un personnage Expert aura un bonus de 10
* Un personnage Maître aura un bonus de 15

En revanche, chaque utilisation d'une compétence permet de se familiariser avec, voici dont le nombre d'utilisations réussies requises pour passer d'un rang à l'autre :

* De rien à Novice : 5
* De Novice à Apprenti : 10
* De Apprenti à Adepte : 25
* De Adepte à Expert : 50
* De Expert à Maître : 100

Au départ de son aventure, un personnage possède une compétence au niveau Apprenti, et une connaissance au niveau Novice. Cela peut évidemment fluctuer selon le personnage.

## Connaissances

Les connaissances sont requises pour effectuer certaines actions, sans que cela ne demande spécifiquement de jet, comme par exemple la lecture d'une langue ancienne, la reconnaissance de plantes toxiques, ou la connaissance des subtilités d'une religion, etc.

Les connaissances ont 3 rangs :

* Basique
* Avancée
* Spécialité

Elles représentent ce que sait le personnage sur le monde et sur les êtres qui le peuplent, et lui permettent de mieux l’appréhender.

Par exemple, un personnage ayant des *connaissances* avancées en anatomie infligera plus de dégâts aux cibles humanoïdes, ou des connaissances en runes et reliques permettront de les reconnaître plus facilement.

Une connaissance Basique d’une langue signifie que le personnage comprend la langue à l’oral et peut la parler au moins partiellement, alors qu’une connaissance Avancée lui donne accès à l’écriture (si la forme écrite existe) et une Spécialité lui permet de comprendre les subtilités de la langue.

Chaque utilisation d'une connaissance permet de se familiariser avec, voici dont le nombre d'utilisations réussies requises pour passer d'un rang à l'autre :

* De rien à Basique : 10
* De Basique à Avancée : 25
* De Avancée à Spécialité : 50

Au départ de son aventure, un personnage possède entre une et trois connaissances basiques, selon un jet de dé, ainsi que d'autres connaissances, notamment linguistiques, en fonction du personnage.