recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Lilurs

*"Dans la cité décadente des hommes-oiseaux, je découvris que le monde regorgeait de tant de merveilles qu'il m'était impossible de les voir en une vie. N'étant plus persuadé de l'utilité de partir plus loin vers le Levant, je décidait donc de m'arrêter en ces portes d'Eyane, et de profiter de ce dont toute la civilisation lilurienne avait à m'offrir."*

*Batisto Paratododopoulis, explorateur lydenien,* **Les Merveilles d'Har Ayna**

Peu de gens connaissent en Egersund l'existence même des Lilurs, ex

   cepté dans la région des Empires du Soleil où se trouvent de nombreux commerçants de cette espèce étrange. Descendant des anciens Ys, les Lilurs sont des Ys ayant perdu la plus grande partie de leur plumage, à la suite d'une épidémie proche du vampirisme wolffeld, contracté il y a plusieurs siècles.

Des ruines de l'Empire Ys, les Lilurs ont bâti un puissant empire en Har Ayna, région mystique et remplie de richesses au sud des Ocreroches. Cet empire, l'Empire Lilurien, est réputé pour être le plus riche et le plus grand du monde. On y trouverais des marchands venant du monde entier, et on dit qu'un million de religions et cultures différentes y cohabitent en paix.

Mais mis à part ces quelques informations, les Lilurs et les Liluriens (les habitants de l'Empire, qui ne sont pas forcément des Lilurs) restent extrêmement rares en Egersund, et inconnus du plus grand nombre.

Ils sont parfois appelés KarYs dans certaines chroniques.
Lorcéhir

*"Et c'est ainsi que Wildor-Weener conquis Seawyn. Sa route ne fût jamais stoppée, mis à part des petits sièges ça et là... Arrivé au nord de l'île, il tomba néanmoins sur un problème, et de taille : la citadelle de Lorcéhir. Aujourd'hui, la guerre pour Seawyn est finie depuis longtemps. Les os du Vainqueur ont eu le temps de blanchir. Et tout ce qui se trouve derrière Lorcéhir est toujours libre !"*

*Vorahonn Ar Frägha,* **L'Echec de Taurenford**
Моренто

**Моренто** - город-миллионер в Вичервикии. Родина большого числа карточных игр.

## История

### Начало строительства

В 1314 году на юге Вичервикии был заложен город, расположение которого было стратегически важным для страны. Герхарт Бритсайт считал, что в последующий войнах этот город будет содержать резерв войск и техники. В Моренто, что с древневичервикийского означает "защитник", был построен форт, способный соперничать по прочности с самим фортом Магиа (Кенерберг).

### Война с Лартинией

Конфликт с Лартинией стал первой серьезной войной для молодого государства. Разъяренные лартинийцы сносили все на своем пути, но Моренто не сдавался и продолжал сопротивление. С помощью прибывших войск Ковикии Вичервикии удалось отразить атаку. За стойкость город получил титул города-героя (Один из первых таковых в В.). Уже тогда там проживало более 400 тысяч человек.

### Город-миллионер

К 1920-ым годам в Моренто проживало уже более миллиона человек. Если верить переписи населения Вичервикии в 1922 году, то 1.000.164. Моренто стал вторым городом по значению, после столицы. В том же году, 1922-ом, по земельной реформе страна была разделена на области. Так, Моренто стал столицей *Лартинийской области*.

### Оппозиционная война

Во время оппозиционной войны город использовали все так же, как форпост армии. Однако вандалы даже не дошли до стен Моренто, так что для города войны по сути не было...

### Становление АльМира

После конфликта времени и реальности во время последней войны Рунемии, Моренто и все земли, принадлежавшие ему, вошли в состав АльМира. Область была переименована в *Лейндунскую*.

## Гильдии

Официальные:

* Гильдия Рейнджеров.
* Гильдия Инженеров.
* Гильдия Сапёров.

Запрещенные:

* Гильдия Бандитов
* Школа Дикого Быка.

## Население

* Вичервикийцы: 89%
* Аскривикийцы: 4%
* Ковикийцы: 4.5%
* Тесовикийцы: 2.5%
* Общее население: 1.002.700 человек.

Трилогия "Возвращение Джейкла": Сангеззорское Отродье • Поле Смертей • Два Детлесса (от Харвестера)
Nordalie

La Nordalie est une région située au nord-est de Ghamalur. Il s'agit d'une large bande de terre où sont installées des peuplades fylkers et hobbites, sous forme de petits royaumes ou cité-états. Le commerce est la seul grande source de pouvoir et de revenus pour ces tout petits pays, et c'est la raison pour laquelle Taurenford ne les a pas encore envahi. En effet, il représentent le poumon économique du grand Royaume, du fait de leur situation géostratégique pile au croisement des denrées venant des baronnies et de l'Arkand, des skavulds, de Seawyyn et bien sûr de Taurenford. On notera également qu'il sont une plaque tournante du bois venant de l'est de Ghamalur : en effet, comme aucun commerce n'est possible entre les peuplades de cette grande région et Taurenford, qui ravage l'ouest de leur pays, tout le bois est envoyé au nord, d'où il repart vers le Fylkersford ou Bande-Généreuse.

L'origine étymologique de "Nordalie" est des plus simples : venant du hobbit, on rajoute simplement le suffixe -ie à Nord pour donner le "Pays du Nord". Cela date de l'époque des Royaumes Cardinaux, quatres grands royaumes hobbits s'étalant autrefois sur le Nordalie, Ghamalur et Bande-Généreuse. En fylker, la Nordalie est appelée "Hasureland", soit le "pays azur", en raison de la couleur de la terre lorsque l'on l'aborde par la mer. Enfin, en Ghamalur, on appelle cette région du nord "Lingol", soit une déformation du mot elfique pour dire "Bas" en raison du peux de relief qu'offre l'ouest de la Nordalie. Cette abondance de noms s'explique par la multiculturalité de la Nordalie, où vivent en parfaite harmonie des territoires peuplés d'éthnies fylkers, hobbites, fyweer et ghamaluriennes. On compte ainsi pas moins de neuf pays différends dans la région :

Pays fylkers : Horshford, Merconie, Mercontie, Sprongland

Pays hobbits : République de Limordie, Marche d'Oprece, Garlandie

Pays fyweer : Owever (Wateveer), Caerdean

Pays Ghamaluréen : Blooeland

A cela s'ajoutent une dizaine de petites cité-états, la plus grande étant Nogard, qui a réussi à obtenir un presque monopole des marchandises venant de l'Arkand en adoptant la Tierce-Eglise godfridienne et en l'appliquant de manière très stricte.Selon certains cartographes, la cité libre d'Urberville peut être considérée comme faisant partie de la Nordalie. La question de savoir si elle fait partie de cette région ou de Ghamalur a d'ailleurs été sujette à un vif débat entre Waldemar von Wolffelden et Vorahonn ar Frägha par lettres interposées, que l'on peut retrouver dans le recueil *Ürberstädst Këmpsft.*
Sentes de druides

Les terres de l'ouest étaient autrefois largement recouvertes de bois touffus, sous les frondaisons desquelles druides et rebouteux pratiquaient leurs rituels en toute liberté. Aujourd'hui, ces sorciers de la forêt profonde sont moins nombreux et se cachent de leurs persécuteurs, mais ils ont laissé derrière eux un héritage considérable, fruit de longues mémoires accumulées : les sentes de druides.

Ces sentiers, jalonnant forêts et campagnes, furent autrefois tracés par les druides et les meneurs de bêtes au-dessus des nombreuses ramifications de l'etherift des Prituvins, là où les courants de magie étaient les plus forts et les plus palpables. Reliant entre eux les sites majeurs de pouvoir et quadrillant ainsi des centaines de kilomètres carrés, les "sentes de druides" étaient empruntées par ces cabalistes, leur garantissant un pouvoir proche et une énergie dans laquelle puiser en permanence et en abondance.

Ces sentes, bien qu'étroites et parfois peu marquées, sont pourtant repérables par un œil averti à la présence de monolithes gravés d'inscriptions le long des sentiers, ou tout simplement au moyen de signes mystiques lisibles des mages, gravés dans la roche ou sur le tronc d'un vieil arbre.

Il en résulte que ces étroits chemins jouissent d'une réputation des plus mauvaise auprès de la populace aussi bien fylkers, fyweer que prituvine, qui évite soigneusement d'emprunter les chemins de sorciers en-dehors du milieu du jour, l'astre solaire à son zénith ayant la réputation de chasser les mauvais esprits. En-dehors de cette heure, si un paysan se voit forcé d'emprunter l'un de ces sentiers par suprême nécessité, ce ne sera pas sans s'être recommandé d'abord aux Trois Faces du Divin et avoir glissé un brin de tiercefeuille dans la couture de sa veste. Au reste, cette réputation n'est pas entièrement infondée puisque satyres, korrigans et autres êtres indésirables n'hésitent pas à emprunter ces chemins pour se dissimuler des yeux du monde lors de leurs errances.

Etant donné que les sentes de druides suivent les ramifications des courants de magie, c'est également en suivant ces lignes que les tréants, gardiens des bois, patrouillent dans les forêts. Il n'est d'ailleurs pas impossible que la plupart de ces sentiers, avant même d'être découverts et mémorisés par les autres races, furent naturellement tracés par leur passage régulier.

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Watchdog

**Watchdog** (番犬(ウォッチドッグ)) is Tagonaka Yukimasa's sigil.

## Information

Watchdog allows Yukimasa to summon his deceased pet dog, **Tarou** (タロウ). Whilst Yukimasa is the only person able to sense him, Tarou can still physically interact with others. Anything perceived by Tarou is also perceived by Yukimasa as if their senses were linked, shown when Tarou detected Kaname and Shuka approaching from around a corner.
Aaploxexiaa

*"Ne craignez point les dangers, dans le noir désert déchiré,*

*Ne craignez point les meurtriers, dans les étendues désolées,*

*Lorsqu'un gigantesque vous chevauchez..."*

*Nabin Huperluti,* **Poésie des Mondes**

## L'Aaploxexiaa

L'Aaploxexiaa, ou Aplozard en prituvin, est l'un des plus grand des Gigantesques, cette catégorie de dragons habitants La Déchirure et les Ocreroches. On le trouve uniquement dans les plaines de La Déchirure, où il se nourrit de bruyères cendrées.

Il s'agît d'un reptile au grand et gros corps, supporté par quatres énormes jambes. Il ne possède étrangement pas de queue, mais un coup gigantesque qui fait deux fois la longueur de son tronc et qui s'élance vers les cieux. Son régime herbivore en fait un pacifique titan, qui n'attaquera qu'en cas de danger extrême, sa grande taille étant déjà une protection en soit.
Le Skalde Vainqueur

*"Il serait bien impromptu de critiquer notre bon jarl Thornbjörn le Taciturne, surtout depuis son tragique décès, mais il faut bien avouer que vu sa gueule, la rumeur disant que le vieux Björnill le Fourbe avait découvert que sa mère avait frayé avec un sanglier ne m'étonne guère... Mais non, je ne salit point sa glorieuse mémoire d'abruti qui s'est directement jeté au corps-à-corps sans réfléchir et qui a laissé les orques nous encercler : je dis justement qu'il avait la force et le courage d'un cochon, le brave !"*

**Ode à Sa Gracieuse Majesté l'Eventré de Nrodhan**, Le Skalde Vainqueur (1451)

"Le Skalde Vainqueur" est un prête-nom utilisé dans la région de Nrodhan par nombre de skaldes différents pour conter, chanter ou écrire des histoires à caractères comiques et parodiques, bien loin de la violence et de l'enjeu dramatique des *edda* habituelles. Le nombre de poèmes, histoires courtes et chansons écrites sous ce pseudonyme ne se compte plus, même si les travaux de Norgra Oesenstel l'Ancien ont permis de découvrir que le premier à utiliser ce nom fût probablement Hjalfi Langue-Pendue, avec son *Edda des Marcassins*. Aujourd'hui, le récit le plus connu du "Skalde Vainqueur" est *Poésie & Humour*, dont l'auteur n'a toujours pas été identifié mais qui depuis un siècle amuse tant les places de village que les cours des différents Jarls.

L'utilisation du pseudonyme est également bien souvent l'occasion de critiquer de manière virulente les codes de bienséance nordiques mais surtout le pouvoir en place, et ainsi de nombreux textes signés du "Skalde Vainqueur" servent de messages cachés en faveur de certaines organisations révolutionnaires comme la célèbre compagnie ombreuse. *L'Ouragan de Peur*, écrit en 1336, a notamment servi pour la révolution de palais qui eu lieu l'année suivante à Magdetheim, les nombreux double-sens ayant permis de transmettre des messages à la noblesse pour qu'elle se débarrasse du jarl en place.

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Duché d'Ürselhof

## I. Un territoire au coeur de l'ancien empire

Ürselhof, niché entre l'Arkand et le duché de Friedeburg, est un territoire de moyenne montagne et de vallées, en grande partie recouvert de forêts mixtes où feuillus comme conifères abondent. Bien que ne regorgeant pas de ressources, Ürselhof possède de nombreux atouts : de par sa position géographique, une grande part des échanges nord-sud (en particulier entre l'Arkand et Friedeburg) transitent par le duché, générant au passage de forts revenus grâce aux péages installés dans les cols ou les défilés. De plus, le duché d'Ürselhof abrite le siège de l'ancien empire, dont la gloire passée semble à peine ternie lorsque l'on visite de grandes villes comme la vieille capitale, **Krönenweiler**. Bien que mort et enterré, l'empire vit encore dans les coeurs des sujets du duché, et son administration continue de fonctionner au niveau local, malgré que le gouverneur du territoire ait abandonné le titre d'empereur pour celui de duc depuis la fin de la Guerre des Baronnies.

## II. Peuplement

La région héberge de nombreuses ethnies et races : Des humains de culture wolffelde, bien sûr, mais également une bonne part de gnomes qui, à l'image des hobbits de l'Ouest, s'accommodent de la vie avec les hommes. Bien entendu, on peut également y rencontrer des minorités étrangères, en particulier des worgens dans certaines vallées reculées, ainsi que des azers et de rares slordars, tous deux très mal considérés en raison de leurs démêlés perpétuels avec les duchés.

## III. Ressources et économie

Au niveau de l'économie, le duché produit des quantités astronomiques de bois, qui est abattu et scié avant d'être transformé en toutes sortes d'objets : meubles, jouets, roues de charrettes ou encore gibets... Mais ce n'est pas tout, puis les artisans d'Ürselhof sont également très réputés : On produit dans la région de magnifiques velours, et ses souffleurs de verre et vitriers ont grande renommée. Par ailleurs, le travail du cuir y est également important, permettant de fabriquer bottes, chapeaux, besaces et bréviaires en grand nombre.

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Dovidgge Amundi

Né dans un petit village des Orines, en Morcia, en 1399, Dovidgge Amundi était le premier fils d'un seigneur local, et il devait par conséquent lui succéder à la gouvernance de Montemarco, la petite vallée qu'il gouvernait au nom de l'empereur. Il décida ainsi d'envoyer son fils à l'Accademia Rhetoricalis de Pelethion, afin qu'il apprenne les ficelles du gouvernement et de la cour, dans l'idée que peut-être il pourrais faire gagner du territoire à la famille.

Mais une fois arrivé dans la ville millénaire, le jeune Dovidgge entra dans un cercle d'étudiants en arithmétique, et se passionna pour le sujet. Il abandonna rapidement la rhétorique pour intégrer grâce à une bourse l'Accademia Matematycalis, la grande école de sciences des chiffres en Morcia, située à Pelethion, comme la plupart des académies de l'empire.

Aujourd'hui, Amundi est devenu le grand recteur de cette même académie, principalement grâce à son ouvrage *L'Arithmétique de la Manticore*, très gros grimoire sur ses recherches géométriques et ses calculs de trajectoires. Il travaille également à la cour impériale en compagnie de son confrère et mentor Sidrique Velliano, comme économistes qui régulent le marché du Griffon. En tant que directeur de l'Accademia Matematycalis, il a récemment mené des politiques d'ouverture de l'éducation auprès de classes plus populaires, en ne recevant plus uniquement que des nobles en première année et mettant en place un système complexe de bourses d'études pour les petits bourgeois.
Maisons de Taurenford

*"Si je devais expliquer le système d'influence des fylkers, j'irais à l'essentiel : si j'étais roi, je deviendrais fou. Tout le monde marche sur la tête, et pourtant cela fait avancer notre royaume dans le bon chemin."*

**Guiscard l'Impotent***, Petite Histoire de Bande-Généreuse*

De nombreuses familles se partagent le pouvoir en Taurenford, et principalement en Theatherskee. Elles sont ici listées.

### **Theatherskee :**

#### Comtes :

Maison Wynders

Maison Markers

-Murchad Markers

Maison Oleester

Maison Okslord

Maison Drugden

-Kelvin Drugden

-Kevan Drugden

Maison Verfylder

Maison Lamvert

Maison Berbally

### **Bande-Généreuse :**

Maison Marchepied

Maison De Lanveaux

-Ambroise de Lanveaux

-Elebore de Lanveaux

-Gontrand de la Motte-Lanval

-*(affilié)* Aymeric de Kerlouen
Ormans

*"Au plus profond de la forêt les bûcherons s'étaient avancés, traquant la créature surnaturelle qui avait étranglé Dovon. Ils avaient affûtés leurs haches, prêts à en découdre. Tous s'imaginaient avoir affaire à un fantôme. La peur s'immicisa peu à peu dans leurs entrailles. Une peur froide, cruelle. Car ce n'était pas un être éthéré qu'ils traquaient. Les bois devenaient de plus en plus sombres. Tout à coup, au loin, leur apparu une forme vaguement humanoïde, noire comme une nuit sans lune. Tous tressaillirent, et ils refermèrent les rangs. C'est alors que leur vint à l'esprit l'idée qu'il ne s'agissait pas d'un revenant, mais de l'un des terribles Ormans."*

Jorys de Rounen, **Histoires du pays de Beaumarais**

**LES ORMANS**

Au coeur des forêts possèdant de fortes sources magiques, telles que celles de Bois-Noueux ou de la Forêt de l'Automne Eternel, naissent des

   créatures indéfinissables, qu'il ne fait pas bon de rencontrer. Elles sont la hantise des bûcherons et des chasseurs, de même que des animaux de la forêt. On nomme ces créatures les ormans.

Un ormans nait d'une forte source d'énergie magique, souvent d'un immense arbre imprégné d'Ether. Il s'agît de dangereuses bêtes entièrement mues par la magie, qui ne vivent sans but et détruisent tout vivant qui n'est pas végétal sur leur passage. De gigantesques zones forestières sont donc inaccessible à cause d'eux, et ce pour plusieures raisons. Mais il convient tout d'abord de définir l'immondice matérielle que sont les mystiques ormans.

Comme cité précédement, un ormans est le résultat d'un aglutinement de magie dans un endroit précis. Cette magie prend forme dans deux êtres vivants morts, qu'ils soient animaux ou végétaux. Une simple carcasse peut devenir ce que les sylvains appellent un "dieu destructeur", mais en moyenne il s'agit plutôt d'un assemblage plus que rudimentaire entre des

branchages, des racines et des ossements. Ce "corps inanimé" se met alors à se mouvoir de manière parfois étrange, du fait de son incapacité à apprendre quoi que ce soit. On distingue alors deux types d'ormans : les créateurs -omans- et les destructeurs -orkans-. les créateurs, mûs par un Ether positif, vont faire pousser toutes les plantes sur leur chemin, quelque soit la saison, et augmenter la fertilité chez tous les animaux, quelque soit le mois. Les destructeurs, eux, sont mûs par un Ether négatif. Ils vont semer la mort sur leur sillage, transformant la forêt en un marais fertile d'où renaîtront au printemps suivant des plantes plus vigoureuses.

Il est donc impossible de définir la forme d'un ormans, mais il en éxiste néanmoins quelques-uns célèbres, tel que le Dieu Cornu des faunes de Bois-Noeux et le Bourreau des Döklspiz.
Fnellkir

*"Ainsi les premiers hommes défièrent Fnellkir : ils s'approprièrent le feu, qui ne leur revenait pas. L'Eternel hiver plongea alors le monde sous une chape de neiges et de glace, et seulement là les hommes comprirent que le feu réchauffant ne leur était pas encore destiné. Jamais il ne faut défier Fnellkir, car sa vengeance est éternelle !"*

*Un prêtre skavuld anonyme, stèle gravée du temple de Kjardal*

Fnellkir est, dans la mythologie skavuld, le dieu de l'hiver et des frimas.

Fnelkir est le maître du froid et contrôle le Spectre de l'hiver au moyen de la gemme de glace Tursyr, le cœur de ce dernier. Ainsi, c'est lui qui décide de la durée des terribles hivers qui s'abattront sur le Nord. Il règne en maître sur l'extrême nord de Vaardheim, dont les désolations glacées constituent le fief : Les géants du givre qui y vivent constituent ses plus fidèles serviteurs, et sa colère se manifeste régulièrement à travers leur cruauté.

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Druidisme

L'utilisation des courants magiques qui parcourent Egersund peut prendre différents noms en fonction de la méthode employée et des effets ainsi obtenus. L'un de ces emploi de la magie, pratiqué depuis l'aube des temps, est appelé druidisme.

Le druidisme est un type de magie extrêmement proche de la nature, lié aux êtres vivants, aussi bien plantes qu'aux animaux. Les pratiques de druidisme, connues dans de nombreuses civilisations, semblent trouver leurs racines dans la magie de la chasse, dans le cadre de laquelle les animaux sont envoûtés pour garantir une bonne chasse ( > *Voir l'article : Meneurs de bêtes* ). Cette magie consiste essentiellement à subjuguer des créatures au moyen de sortilèges ou d'instruments magiques, les pliant ainsi à la volonté du druide qui en fait ses alliés ou les interroge. En outre, le druidisme emprunte bien souvent à la magie de métamorphose, puisque de nombreux druides utilisent leurs dons pour prendre la forme de bêtes sauvages ou d'oiseaux.

De nombreux peuples emploient fréquemment la magie druidique, notamment les elfes sylvestres, les Hommes sauvages, certaines ethnies humaines en particulier les Fylkers, les orcs ou encore les elfes de nuit.

**Voir aussi :**

- Les sentes de druides

- Les Meneurs de Bêtes

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Kilikili

Le kilikili est une petite vache blanche élevée sur les contreforts rouges des Icèdes par les hauts-elfes. Elles ne dépassent pas la taille d'un mouton, en moyenne, ce qui fait que les elfes l'élèvent en grand troupeaux pour son lait, sa viande et parfois son cuir, réputé assez doux et qui peut par conséquent être facilement travaillé. Elle se reconnaît également par ses toutes petites cornes, légèrement recourbées, et ses sabots fendus, uniques pour un bovin, qui lui permettent de se déplacer plus facilement dans les rocailles des Yssèdis. Les kilikilis arborent une couleur blanche nacrée, qui permet de repérer les troupeaux de loin sur les pâturages verts ou les pentes rougâtres des montagnes. La vache est également prisée comme animal de compagnie pour les enfants elfes, vu qu'avec leur taille elle équivaut à un chien pour un homme en terme de proportions.
Les hommes des marais de Seltamarë

*" Non, ceux-là sont pas comme les autres : Ils nous respectent, nous laissent vivre en paix et commercent même parfois avec nous ! Pas comme ces enfoirés de Morciens qui nous prennent pour des pirates à cause de nos cousins du sud ! D'ailleurs, il faut reconnaître que les hommes des marais ont un sacré toupet pour leur tenir tête ..."*

**Un pêcheur gobelin répondant aux questions pressantes d'un explorateur, curieux d'en savoir plus sur les moeurs de la contrée.**

Les humains de Seltamarë n'appartiennent pas, comme on pourrait le penser de premier abord, au même groupe ethnique que les Morciens : Aussi ont-ils développé leur propre culture et une manière de vivre qui leur est bien particulière.

Tout d'abord, les hommes des marais salants ne forgent pas de haches ou d'épées, mais leur préfèrent un **trident** aux pointes aiguës qui peut s'employer aussi bien pour la pêche en eau peu profonde que pour la défense, car nul n'est jamais à l'abri de rencontrer un noyeur ou un crocodile au détour d'une roseraie,  ou même parfois l'une des redoutables tarasques, heureusement rares.

Leur habillement lui aussi est singulier : pas d'armures, dangereuses sur un sol spongieux et où l'on risque de s'enfoncer à tout moment ; de plus, gênantes pour la nage : les autochtones préfèrent une chemise légère de lin, et des bottes hautes montant jusqu'à mi-cuisse pour se prévenir des fondrières.

L'effectuation de trajets dans les lagunes est elle aussi l'objets de techniques spéciales : en-dehors des quelques sentiers connus des locaux et balisés selon un code partagé par les seuls initiés, les pêcheurs usent d'échasses pour parcourir les bras de mer, idéales pour rester au sec tout en dominant le paysage. L'emploi des perches de roseau qui servent à la fabrication de ces échasses est ancestrale, et premières tribus de Seltamarë ont certainement dû s'inspirer des nombreux flamants, hérons et grues qui les environnaient pour imaginer cet ingénieux système. Plus spacieuses, des barques en roseau à fond plat sont aussi employées : celles-ci, de forme longue, peu larges et parfois équipées de flotteurs latéraux, servent à la pêche ou à des trajets plus longs. La canne remplace donc ici le bois, difficile à trouver et donc coûteux : Elles présentent aussi l'avantage de croître rapidement et de pousser à peu près n'importe où dans l'embouchure. Une embarcation abîmée pourra donc facilement être réparée sur place moyennant quelques heures de travail.

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Le clan Davokull

*"De tous les clans skavulds, ce sont les Dovakulls qui sont les plus graves. Ils ont une capacité à vous offrir une bonne bière avant de vous étriper et de jetter vos restes aux chiens que peu peuvent leur envier..."*

*Citation attribuée à Gerart Von Riffen*

Les

   Davokull constituent un clan minuscule de Skavulds établi au nord de la Lande Hurlante, sur la Tête de Kriedfried. Extrêmement farouches, ce sont des chasseurs de têtes hors pair, et certains affirment qu'ils seraient cannibales. Leurs territoires sont d'ailleurs jalonnés de monticules de crânes de toutes sortes qui délimitent leurs frontières et annoncent le sort de celui qui oserait les outrepasser. Leurs forces se concentrent principalement au Crâne de Fnellkir, un village fortifié bâti sur les restes d'un ancien cimetière de mammouths : C'est dans sa place forte que siège Bugnar le Rouge, davantage caïd et chef de bande que seigneur de guerre véritable.

Le clan se distingue des autres Skavulds par des signes bien
particuliers : Peints de blanc, les guerriers tracent sur leur
corps des peintures de guerre rouge sombre et ne portent pas de
barbe : à la place, ils préfèrent arborer une tresse centrale
qui s'arrête à mis-dos, ou raser leur chevelure sur toute une
moitié de la tête. Ils combattent le plus souvent torse nu, et
affectionnent haches et épées courtes, plus pratiques à pied :
ils ne possèdent en effet nulle monture, mais ont à la place
développé des capacités d'endurance impressionnantes, leur permettant de couvrir de longues distances en peu de temps et sans arrêt ( d'où le surnom que leur donnent les habitants du coin « huit pattes » du fait de leur redoutable célérité) . Ils ont pour habitude de domestiquer d'impressionnants molosses à demi sauvages qui les accompagnent dans leur traque.

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Iles Cortalezo / Iles de la Mâchoire Cassée

*"Les Cortalezo, dites-vous ? Eh ben, on peut dire que vous êtes pas du coin vous ! Qu'est-ce que vous espérez y trouver ? C'est que pirates gobelins, brigandage, traffic et j'en passe, dans le coin ! Non, croyez-moi, feriez' mieux de dépenser vos deniers avec les filles !"*

**Paroles du capitaine de La Sardinia**, vaisseau morcien.

## I. Géographie générale

Les Iles Cortalezo, ou Iles de la Mâchoire Cassée, sont un archipel d'innombrables d'îlots pas plus grands que la main et dispersés là par quelque force surhumaine au milieu des flots bleus : Bien des vaisseaux y ont navigué, mais on a abandonné l'idée de cartographier précisément la région tant elle comporte de bouts de terres répartis là aléatoirement. Ces îles se situent au Sud-Ouest de la Mer de Morcia, et constituent le repaire de nombreux équipages pirates gobelins attirés par les innombrables vaisseaux qui transitent sur les routes maritimes situées à quelques encablûres de là : la quasi intégralité des marchandises précieuses en provenance du vaste monde et à destination d'Egersund, distribuées ensuite sur les marchés de Morcia passent en effet par là. Les îles en revanche ne présentent guerre de richesses notables : Ce ne sont que longues plages de sable bordées de palmes, falaises rocheuses où nichent les oiseaux de mer, et à l'intérieur des terres un maquis dense et écrasé de soleil alterant avec un relief capricieux.

## II. Peuplement

Malgré la rudesse du terrain, les gobelins côtiers ont su s'adapter à cet environnement, et ont installé dans Les Cortalezo de nombreux refuges et comptoirs de contrebandiers, petits forts de bois pourvus à l'intérieur de cahutes et de bâtiments utilitaires au toit en forme de coque de navire retournée, véritable petit village de bandits, néanmoins défendus de quelques canons et de tours dans le cas d'une expédition de purge menée par des corsaires employés par l'impératrice de Morcia. Bien sûr, les richesses ont aussi attiré d'autres populations de tous bords, qui se confondent dans la joyeuse cohue que constituent des ports de bric et de broc, villes de tous les excès. c'est notamment en ces lieux que l'on peut croiser des tieffelins expatriés d'Har Ayna et qui fuient l'esclavage des leurs et qui ont décidé de se tourner vers la piraterie afin de subvenir à leurs besoins. Ainsi le fameux capitaine Rakkham le Rouge, appelé ainsi en raison de la couleur de sa peau rouge sombre caractéristique de son espèce, étant lui-même un tieffelin immigré qui s'était fait pirate.

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Jitter

* Normal
* Greed

**Jitter** (ジッター), named **Snow** (スノウ) by Tabata Shigeo, is one of the Guards. She is currently pretending to be Human in order to further the Greed's goals.

## Appearance

Jitter has long and wavy light colored hair. While she is in her Greed form her eyes become change to have black sclera and white pupils.

## Personality

Jitter is calculative, working behind the scenes in order to have Shigeo become the Greed king. Despite being a Greed she is shown to have remorse for killing associates as she apologized when she killed Shigeo's rat.

## Abilities

**Unknown Power**: Jitter is shown to have some sort of power, such as when she did something to Shigeo when they first met and later seemingly causes him to fall asleep, however it's unknown whether this is a sigil or not. Shidou Izaya believes that she is a natural born sigil user though it's later shown that it's simply because she's a Greed.

**Camouflage**: Despite being a Greed, Jitter is somehow able to pass as a Human, such as when Maesaka Ryuuji considered her to be Human after using his sigil to check her. It is currently unknown how she does this.
Les Warg de Taurenford

*"A vrai dire, les forêt des parties continentales du royaume de Taurenford, malgré leur aspect inoffensif, de par le léger vallonnement de leur sol ou leurs arbres feuillus et clairsemés, ne sont pas dénuées de dangers. outre les dragons ou les bandits en maraude, il est important de se prémunir contre les ouagres, véritable fléau quand ils attaquent en bande un village isolé. En effet, ces loups de la taille d'un cheval, quoique moins grands ou puissants que leurs cousins de Vaärdheim, constituent une menace qui est très largement combattue par la noblesse taurenfordoise."*

*Nichel Petidodu, conteur semi-homme de Lespouvantail*

## Le Warg Taurenfordois

Dans les forêt du grand pays, les paysans et les bûcherons craignent cet animal ayant une grande importance dans leurs légendes : le warg (ou ouagre pour les halfelins), sorte de grand loup. Il ne faut pas le confondre avec le warg de Vaärdheim, véritable bête que l'on ne peut physiquement rattacher que de très loin au loup, mais plutôt le voir comme une version agrandie de la version commune du canidé.

Bien qu'installés dans de nombreuses régions de l'Ouest, on en trouve un grand nombre notamment en Ghamalur, que les champs de batailles laissés par la conquête sur sa bordure ouest ont attiré : Les compagnies de Taurenford, notamment, redoutent ce prédateur particulièrement dangereux qui, une fois réuni en forts meutes, n'hésite pas à s'attaquer aux hommes comme aux chevaux. Un récit particulièrement célèbre dans la région voudrait qu'une division de fantassins commandés par le chevalier Amory de Brandonsger, pourtant forte de quarante hommes d'armes, ait été massacrée par une meute de wargs en maraude lors d'une mission de reconnaissance : Lorsqu'on les retrouva, après deux jours de recherche, et que déjà le roi avait mis lancé une condamnation sur les soldats accusés de désertion, ne subsistait d'eux que des lambeaux de chair rougie dispersés dans une clairière à l'herbe piétinée, devenue écarlate.

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La Libération de Wäldern

*"Fanions aux vent, la fière cavalerie fraîchement débarquée d'Hämmerport chargea à travers les portes de la ville ouvertes, le jeune comte Von Stäinbek à leur tête. Les skavulds, appeurés, fuyaient dans tous les sens, se réfugiant dans le château. Alors, d'un geste félon, un arbalétrier tira un carreau traître sur le comte triomphant. Ses braves capitaines le vengèrent en traversant le château dont les portes n'étaient pas encore fermées. Ils étaient dans la palce, et occirent tout le monde de leurs piques vengeresses."*

*Waldemar von Wolffelden,***Histoire des Baronnies Tome IV**

## **LA LIBERATION DE WÄLDERN**

Au nord de l'Arkand, dans la mer séparant le nord et le sud d'Egersund, se trouve, non-loin des côtes de Worgenstahl l'île de Wäldern *(cf article Arkand, partie Désolations de Worgenstahl).*Ce cailloux perdu dans l'océan a été le théâtre d'une confrontation sans précédent entre deux peuples ne s'étant que sporadiquement affrontés : l'Arkand et les skavulds.
Travail du verre

*"Herion leva ses bras vers le ciel, de la sueur perlant sur son front alors qu'il canalisait une puissance arcanique intense qui balayerait son ennemi sans encombre. Soudain, il orienta ses mains vers l'avant, et, criant un flot de sortilèges, déversa sur son adversaire une cascade d'énergie violette. Sûr du résultat, il ne jeta pas même un coup d'oeil sur ce qui devait être à peine plus qu'une poignée de poussière à présent : mal lui en prit, car à peine avait-il repassé sa baguette à sa ceinture qu'il sentit une lame de givre lui vriller les entrailles. Derrière lui, son adversaire, un gnome, sa robe de mage recouverte d'une étrange armure translucide et miroitante, riait de bon coeur en se tenant les côtes. "Ah, mon petit, tu as encore beaucoup à apprendre !" lâcha-t-il entre deux gloussements, avant de l'égorger d'un geste nonchalant."*

*Premières leçons de sorcellerie*, **Gilles de Roy**, Mage à l'Académie des Arcanes de Ravenford.

Une armure en verre ? Mais pourquoi donc ? Voilà une question que ce sont déjà posé bien des badauds lorsqu'un artisan gnome, un monocle à l'oeil, leur vantait la qualité de sa marchandise. En vérité, si ce type d'armure est proprement et simplement inutile dans une mêlée, car évidement trop fragile, le verre présente des avantages incontestables lorsqu'il s'agit de se prémunir contre des attaques magiques. Ne craignant ni le feu, ni la glace, ni les chocs électriques il réduit donc considérablement les dommages subis quand une armure en métal ne ferait qu'un excellent conducteur. Par ailleurs, on sait aujourd'hui que le verre a des capacités de réflection de la magie, et peut arrêter de nombreux types de sort.

Pour quiconque désire acquérir une de ces armures, les gnomes de Wolffelden sont sans conteste les meilleurs artisans verriers d'Egersund : Les plus somptueux vitraux des cathédrales de la Tièrce Eglise sont des commandes réalisées par eux, de même que les splendides lustres qui ornent les manoirs des comtes du Nord. Nous n'oublierons pas non plus de mentionner la contribution des gnomes aux sciences optiques, et en particulier à l'astrologie pour laquelle ils ont conçu de fantastiques lunettes permettant de déchirer le voile de l'inconnu, dévoilant astres et planètes aux savants de ce monde.

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Personnages notables

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Sommaire :

* Janett Marteau-Battant
* Vorahonn de Frähga
* Silmen Di Gamun
* Fabio Quatras
* Waldemar von Wolffelden
* Thormund de la Noireforge
* Jarl Thornbjörn le Taciturne
* Shardâan Loup d'Argent
* Ewald Von Adlerian
* Konrad Von Klugern
* Björnill Le Borgne
* Jorge Vortelli
* Jjharynn Yyulsenn
* Père Milon d'Arvenstel
* Dovidgge Amundi
* Lubin Laraconte (Ragert de Lézaire)
* Le Skalde Vainqueur
* Aymeric de Kerlouen, comte d'Ammersvale
* Gontrand de la Motte-Lanval
* Domnhall III Le Hardi de Taurenford
* Murchad "le Débauché" Markers
* Woldimir Vassilievitch
* Asgaard le Puissant !
* Les "Héros du Nord"
* Anduald Cœur Pur
Gnomes

Les gnomes sont de petits humanoïdes de la taille d'un hobbit, avec lesquels ils sont d'ailleurs souvent apparentés. Mais contrairement à ces derniers les gnomes vivent dans la moitié nord d'Egersund, sous des latitudes équivalentes à celles des duchés de Wolffelden. Traditionnellement, ils possèdent leurs propres terres, gérontocraties au statut bien particulier puisque les vénérables gouverneurs sont tous des mages, choisis parmi les plus influents. Leur équilibre tient le plus souvent à des accords et privilèges commerciaux passés avec les clans nains environnants : Ceux-ci assurent la protection des gnomes, tandis que ces derniers coopèrent activement pour leur fournir de la nourriture en quantité et privilégient les matières premières proposées par les nains pour l'artisanat. La majorité de ces Etats sont implantés dans les contreforts montagneux et sur les plateaux rocheux, mais une bonne part de leur population a préféré intégrer les villes humaines des duchés, où ils trouvent facilement du travail, comme dans le Trevonberg par exemple. D'autres gnomes en revanche sont allés jusqu'à faire sécession pour reconnaître un roi nain comme suzerain, ce qui peut s'avérer fort avantageux dans certains cas.

Les gnomes sont à la fois de grands mages, qui semblent d'ailleurs avoir des prédispositions particulières à manipuler et modeler l'énergie selon leur volonté si l'on en croit les travaux de l'anatomiste Eberacht d'Augsbruckt. Ce sont eux qui tiennent les grandes académies de magie du nord, où sont formés les plus grands savants du siècle, et si chacun d'entre eux n'est pas un grand magicien, tous possèdent un don magique mineur (sans plus d'importance qu'un tour de passe-passe bien sûr) : Enflammer des brindilles d'un regard ou encore faire léviter un petit objet, comme un bouton où une plume.

Mais ce sont également des artisans hors pair, et extrêmement agiles : Verriers, orfèvres, bijoutiers, céramistes, enlumineurs....Il n'est pas un notable haut placé des duchés qui ne possède son gnome attaché auquel il confiera ses commandes les plus délicates : Ciseler une alliance de cristal ou encore tisser un pourpoint de fils d'or... La plupart de ceux qui se sont expatriés à été contrainte d'exercer des métiers moins raffinés, prenant ce qui s'offrait à eux : Tailleurs, sabotiers, fabricants de jouets en bois, ébénistes, potiers, etc. De fait, les quartiers artisanaux des duchés de montagne sont peuplés de gnomes, que l'on relègue souvent dans des ghettos surpeuplés.

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Draugr

*"Elgur s'avança dans l'obscurité du sous-bois, se pressant de ramasser un peu de bois sec pour le foyer de la hutte soumise aux frimas de l'hiver. Seul dans cette demi-obscurité, le jeune garçon ne cessait de se retourner, son esprit apeuré transformant chaque rocher, chaque racine couverte de neige en un monstre fantasmagorique. Soudain, il aperçut une silhouette mince et vêtue de haillons qui marchait d'un pas claudiquant sur le sentier à quelques mètres de lui : d'abord effrayé, il ne tarda pas à reconnaître la silhouette tant aimée de son grand-père, parti une semaine auparavant pour le fort afin d'échanger quelques provisions avec les convois qui transitaient par là. Mais les jours passant et ne le voyant pas revenir, la famille d'Elgur conclut avec chagrin que le vieil homme avait dû mourir de froid en chemin ou tué par une bête sauvage. On avait fait son deuil, et prié longtemps mes dieux pour qu'ils l'accueillent auprès d'eux : Mais voilà qu'il semblait être bel et bien vivant, et il s'en revenait, affaibli certes, vers les siens. Lâchant son fagot, le garçonnet courut vers lui : "Grand Père !" cria-t-il. Mais alors qu'il s'apprêtait à enserrer ses jambes dans une étreinte chaleureuse, il remarqua avec effroi que la silhouette qui s'avançait vers lui n'avait plus rien d'humain : Rien qu'os à nu et chairs tannées par le froid, des yeux caves, où se reflétait une pâle lueur verte, effroyable. Trop tard. Cette nuit-là, La famille d'Elgur appela longtemps dans les sapinières chargées de neige : en vain."*

*Recueil de récits populaires de Vaardheim*, par **Ashton Gilberry**, romancier d'Aemmersvale.

"Draugr" est le nom donné en Vaardheim aux redoutables revenants Skavulds et Fjälldiirs : dans des lieux où la puissance magique est fortement concentrée, ces guerriers tombés au combat se relèvent de leur lit de mort pour venir hanter les contrées sauvages où ils font de redoutables ravages. Ce phénomène peut s'expliquer de deux manières différentes : Soit le mort n'a pas été soumis à un rituel funéraire de purification de flux magique après son décès, soit l'emploi de magie nécrotique dans les alentours aura déclenché ce processus. Dans les marais de Niwlune en particulier, où de nombreux sorciers occultes profanent les tertres antiques dans le but d'accéder à de nouvelles connaissances et de lever le voile sur l'au-delà, il n'est pas rare que les cadavres des jarls morts depuis des centaines d'années sortent de leur demeure mortuaire et reprennent les armes, massacrant la population des villages environnants.

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Monde souterrain

*"Bien des gens à qui je l'ai raconté me prennent pour un fou, pourtant je l'ai vu, de mes yeux vus ! Les Terres de l'Ouest ne sont que la face cachée d'un monde plus vaste : dans la roche s'ouvrent des cavernes gigantesques, dont une journée entière de marche ne suffit pas à les traverser !"*
**William Dawndam**, *La Terre creuse*

Loin sous la surface des terres de l'Ouest s'ouvrent de gigantesques cavernes, dont le plafond se perd dans l'obscurité, et dont la surface défie parfois l'imagination : c'est cet espace que les rares explorateurs qui s'y sont déjà aventurés et qui en sont revenus décrivent comme le Monde Souterrain. Bien peu de connaissances sont consignées à ce sujet, et elles constituent avant tout une éternelle source de fantasmes et de racontars. Dans cet espace de tout les possibles, tout paraît vraisemblable pour un esprit peu cultivé. En général, la plupart des gens considèrent l'existence du monde souterrain comme un mythe destiné à appâter les foules, quant à ceux qui sont perduadés de son existence, ils y voient la porte d'entrée pour le Paradis Tierce dont les textes disent qu'il se situerait au centre du globe, loin sous terre.
Ce qu'on peut dire, c'est que l'existence de ces cavités s'explique par des phénomènes d'érosion dû à l'eau de mer qui au fil des âges s'est tracée un chemin à travers la roche, profitant également des innombrables cavités creusées par l'activité volcanique d'autrefois.

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Religions et cultes

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Egersund est un continent vaste, traversé par des cultures nombreuses : à ce titre, les croyances des communautés qui peuplent ses contrées sont diverses.

En premier lieu, il nous faut parler de la Foi Tierce, ou Tierce Eglise, religion plus ou moins monothéiste qui voit dans la figure d'un dieu unique le reflet de trois autres, qui elles-mêmes se scindent à l'infini par 3, faisant écho à toutes les facettes du monde dans sa diversité. Cette église, éclatée en trois schismes (église godfridienne, église sulpicienne, Trinitara) est largement répandue en Egersund et notamment dans ses nations les plus puissantes : Morcia, Taurenford, mais aussi les anciens duchés de Wolffelden, en passant par Bande-Généreuse... Son prosélytisme agressif et sa répression des cultes concurrents, souvent jugés hérétiques, ont contribué à son expansion aussi bien territoriale que spirituelle.

Sommaire :

* Le panthéon Nain
* Le Code de Khazaryn
* Fnellkir
* Le panthéon vaardiir
* Création de Lergamnon
* Kermaghnos
* La Tierce Eglise
* Cultes mortuaires orcs
* Coucher de Soleil Pourpre (Secte)
* Ordre de Main-Épée
* Trovak, le dieu moqué
* Les Frères Bleus
* Non-existants (Secte)
* Le Semeur
Ours bleu

"*Caché derrière un rocher, Barughaz scrutait la combe encombrée d'éboulis, balayant le moindre mètre carré à l'aide de sa lunette de cuivre : Attiré par le fumet de l'appat, la bête ne devrait pas tarder à sortir de son antre, pensa-t-il, impatient de passer à l'action. Derrière lui, la cour impatiente du roi Grungeldir Clamecor, juchée sur de solides mouflons harnachés d'or, n'en finissait pas de préparer ses armes, et rongeait elle aussi son frein. Soudain, Barughaz s'eclama : Le voilà ! Tous les nains se précipitèrent dèrrière le guide de montagne pour apercevoir : énorme, de la taille d'une charrette, le plantigrade avançait nonchalamment dans le soleil de midi, sa fourrure lustrée renvoyant des éclats d'un bleu de nuit, pur, égalant l'éclat du plus beau saphir sous les rayons de l'astre. "Ca fera un magnifique manteau !" s'exclama Grungeldir en se frappant la panse, le cercle des seingeurs nains l'entourant s'esclaffant non sans flagornerie."*

**De la cupidité des nains,** *Verd Loiseau, écrivain satyrique d'Ammersvale.*

L'ours bleu, appelé ainsi en raison de son pelage noir aux reflets d'un bleu profond, fait partie de la famille des grizzlys : Il est donc l'un des ursidés les plus imposants connu en Egersund et Vaardheim, si l'on fait exception des ours des cavernes qui subsistent dans certaines contrées reculées. Les ours bleus vivent uniquement dans les Pilates, vaste chaîne de montagnes au centre du continent, où ils cherchent refuge dans les vallées oubliées du monde, car bien qu'ils soient de féroces prédateurs, ces ursidés n'apprécient guère la compagnie de la civilisation et préfèrent éviter tout contact avec les chasseurs que d'avoir à les combattre. Mais la rareté de l'animal et sa fourrure recherchée entre toutes, en particulier dans les cours des nains du continent, en ont fait une cible privilégiée des chasseurs : Certains traqueurs, payés chichement par de riches aristocrates, sont prêts à risquer leur vie et à suivre la piste du prédateur durant des mois pour satisfaire les caprices des grands de ce monde. Néanmoins, cela n'est pas sans risque, et ceux qui ont réchappé à de telles situations en ressentent encore une douleur cuisante et des séquelles qu'ils garderont à vie.

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Calmanser

[**Endémique de Seawyyn**]

Les calmansers sont d'hideuses créatures vivant dans les quelques marais de l'île : Ces poulpes géants peuvent respirer aussi bien sur terre que dans l'eau. Ils se déplacent de branches en branches à l'aide de leurs tentacules afin de tomber sur l'adversaire et l'étouffer d'une étreinte implacable à la gorge.