Orks von Bran-Ô-Kor

**Anführer**
 **Rasse**

In den Schluchten von Bran-Ô-Kor lebt die größte Ansammlung von Orks in Aarklash.

## Allgemeines

Zu ihren Verbündeten gehören wohl vor allem die Goblins, ihre Verwandten. Doch den Goblins ist eher an den Bodenschätzen Bran-Ô-Kors gelegen, als an ihren Vettern. Daher sehen die Orks ihre natürlichen Verbündeten eher mit Skepsis entgegen. Da sie in den Alchemisten von Dirz einen gemeinsamen Feind haben, hat sich zwischen den Orks und den Devourern eine Zweckgemeinschaft gebildet, wobei die Orks viel von den Devourern gelernt haben und die Devourer stets die Fährten von durch das Land reisenden Dirzexpeditionen aufspüren und diese jagen. Mit den Greifen lagen sie anfangs arg im Zwist, doch merkten sie schnell, dass sie einen gemeinsamen Feind in den Dirzen haben. So gestatteten sie ihnen die Errichtung einiger Stützpunkte im Süden ihres Reiches.

## Geschichte

Die Orks erfuhren ihre Geburtsstunde in den Laboratorien der Dirz. Zur Zeit des gerade erst entstehenden Imperiums der Dirz sandten die Goblins ein paar Botschafter nach Shamir, um mit dem neuen Volk Handelsbeziehungen aufzubauen. Die unglücklichen Botschaftern fanden sich kurz darauf in den finsteren Laboratorien wieder. Die Alchemisten stellten schnell fest, dass die Erbanlagen der Goblins leicht mutierbar waren und klonten sie mit den Erbanlagen ihrer besten Kampfklone. Mehrere Generationen von Orks entstanden, die immer weiter entwickelt wurden. Um sich den recht hohen Aufwand an Finsternisgemmen bei der Erschaffung der Orks zu sparen, wurden schließlich auch weibliche Orks gezüchtet. Als die Dirz jedoch bemerkten, dass die Orks eine eigene Sprache und Organisation entwickelt hatten, sollten die Orks vernichtet werden. Die Orks verstanden sehr schnell, was der Aufmarsch von 200 Dirzkriegern in den Gewölben zu bedeuten hatte.

In wilder Wut befreiten sie sich aus ihren Zellen und bahnten sich den Weg in die Freiheit. Von den 800 Orks, die in den Zellen unter Shamir eingesperrt waren, entkamen etwa 400. Ihr Fluchtweg führte sie durch die Wüste, bis an die nördlichen Grenzen des Dirzreiches. Nur etwa 200 Orks überlebten den erschöpfenden Marsch durch die Wüste. Im Norden der Syharhalna fanden sie schließlich ihre neue Heimat und schworen dem Dirzreich den ewigen Kampf. Dabei spielt eine seltsame Beobachtung der Flüchtlinge eine große Rolle. Sie sahen einen Schakal, der mit einem Skorpionstachel spielte, bevor er ihn verschlang. Aus den wenigen Flüchtlingen ist ein Volk hervorgegangen, das heute mächtiger ist als jemals zuvor. Aus den anfänglich gejagten sind die Jäger geworden. Ohne guten Grund wagt sich heute kein Syhar mehr in das Gebiet von Bran-Ô-Kor.

### Zeitstrahl

* 808: Kreation der Orks in Shamir.
* 852: Orkrebellion.
* 1004: Exodus der Behemoth. Treffen zwischen Häutpling Vijkhal und König Gorgyn aus Alahan.
* 1005: Schlacht von Bariagord. Probe der Schakalhöhle.
* 1007: Schlacht um den Osttempel.

## Gesellschaft

Orks leben in kleinen Stammesgemeinschaften, da diese Lebensweise ursprünglich notwendig war, um den Häschern der Syhar zu entkommen. Heute leben sie noch immer so, weil das Land es so will. In kleineren Gruppen nutzen die optimal die Möglichkeiten zum Überleben, die ihnen ihre Heimat bietet.

## Land

Bran-Ô-Kor, was soviel wie "Boden der Tapferen" bedeutet, ist ein Land von kleinen Schluchten, tiefen Canyons, dürren Hochebenen und felsigen Berggipfeln. Das karge Land ist mit dornigen Pflanzen bewachsen. Nur in den tiefen Schluchten und Canyons fließt Wasser in kleinen Bächen und Flüsschen, die zu bestimmten Jahreszeiten, wenn der Schnee der Aegisberge schmilzt, anschwellen. Dort herrscht eine reichere Vegetation und Tierwelt, wie beispielsweise die riesigen und fürchterlichen Brontops oder die Berglöwen, sowie andere Raub- und Beutetiere. Die Orks leben in völliger Symbiose mit diesem Land, von dem sie glauben, dass der Schakalgott es für sie schuf. Sie zeigen sich unheimlich respektvoll ihrer Umwelt gegenüber, jagen nicht mehr Fleisch als sie verzehren können. Für sie hat jede Pflanze und jedes Tier eine Seele, was sich auch in ihrem Glauben um Totems wiederspiegelt.

## Religion

Die Orks der Bran-Ô-Kor glauben an die Beseeltheit des Landes, das sie als eigene Entität anbeten. Für sie trägt jede Pflanze und jedes Tier einen Geist in sich, die sie als Totems verehren. Oberste Stammesgottheit der Orks jedoch ist der Gott Schakal, von dem sie glauben dass er dieses Land eigens für sie schuf. Bei der Ankunft der Orks in der Bran-Ô-Kor trug es sich zu dass die Überlebenden Orks Zeugen wurden wie ein Schakal mit einem Skorpionsstachel spielte, bevor er ihn Verschlang. Durch dieses Omen angehalten erwählten die Orks dieses Land als ihre neue Heimat.

## Horden der Orks

* Heiligtum des Schakals
* Armee der Zwei Sonnen
* Die Ewige Sonne
* Fackeln von Gerikan
* Klauen des Geiers
* Nomaden von Sarkai
* Reiter des Donners

Weitere Horden sind:

* Stamm der Spurensucher

## Quellen

* Kartenset Horden der Orks

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