Armas

Tu clase te otorga competencia con ciertas armas, reflejando tanto el enfoque de la clase y las herramientas que es más probable que uses. Ya favorezcas una espada larga o un arco largo, tu arma y tu habilidad para esgrimirla efectivamente pueden suponer la diferencia entre la vida y la muerte al ir de aventuras.

Las tabla Armas muestra las armas más comunes usadas en los mundos de juego de fantasía, su precio, peso, el daño que infligen cuando golpean, y cualquier propiedad especial que posean. Cada arma está clasificada como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un **arma** **cuerpo a cuerpo** se usa para atacar a un objetivo a 5 pies de ti, mientras que un **arma a distancia** es usada para atacar un objetivo a distancia.

## Competencia con armas

Tu raza, clase y dotes pueden otorgarte competencia con ciertas armas o categorías de armas. Las dos categorías son **simples** y **marciales**. La mayoría de la gente puede usar armas simples con competencia. Estas amas incluyen porras, mazas y otras armas que pueden ser encontradas en las manos de plebeyos. Las armas marciales, como espadas, hachas y armas de asta, requieren entrenamiento más especializado para usarlas efectivamente. La mayoría de guerreros usan armas marciales, ya que con estas armas sacan el mayor partido a su estilo de combate y entrenamiento.

La competencia con un arma te permite añadir tu bonificador de competencia a la tirada de ataque para cualquier ataque que realices con ese arma. Si haces una tirada de ataque usando un arma con la que no eres competente, no añades tu bonificador de competencia a la tirada de ataque.

## Propiedades de las armas

Muchas armas tienen propiedades especiales relacionadas con su uso, como se muestra en la tabla Armas.

### A dos manos

Este arma requiere blandirla con ambas manos al atacar con ella.

### Alcance

Este arma añade 5 pies a tu alcance cuando atacas con ella, además de para determinar tu alcance para los ataques de oportunidad que hagas con ella.

### Arrojadiza

Si un arma tiene la propiedad Arrojadiza, puedes arrojarla para realizar un ataque a distancia. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, usas el mismo modificador de característica para esa tirada de ataque que el que usarías para un ataque cuerpo a cuerpo con ese arma. Por ejemplo, si arrojas un hacha de mano, usas tu Fuerza, pero si arrojas una daga, puedes usar tu Fuerza o tu Destreza, ya que la daga tiene la propiedad Sutil.

### Carga

Debido al tiempo requerido para recargar este arma, sólo puedes disparar una pieza de munición con ella cuando uses una acción, acción adicional o reacción para dispararla, independientemente del número de ataques que puedas realizar.

### Distancia

Un arma que puede ser usada para realizar un ataque a distancia tiene una distancia indicada entre paréntesis después de las propiedades Munición o Arrojadiza. La distancia indica dos números: el primero es la distancia normal del arma en pies, y el segundo indica la distancia larga del arma. Cuando ataques a un objetivo más allá de la distancia normal, tiene desventaja en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo más allá de la distancia larga del arma.

### Especial

Un arma con la propiedad Especial tiene reglas inusuales que reglan su uso, explicadas en la descripción del arma (ver "Armas Especiales").

### Ligera

Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar haciéndola ideal para luchar con dos armas.

### Munición

Puedes usar un arma con la propiedad Munición para realizar una tirada de ataque sólo si tienes munición que disparar con ese arma. Cada vez que ataques con el arma, debes gastar una pieza de munición. Sacar la munición de un carcaj, estuche u otro contenedor es parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Al final del combate, puedes recuperar la mitad de tu munición gastada invirtiendo un minuto en buscar por el campo de batalla. Si usas un arma que tiene la propiedad de munición para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, tratas el arna como un arma improvisada (ver "Armas Improvisadas" más abajo). Una honda debe estar cargada para causar daño de esta honda.

### Sutil

Cuando realices un ataque con un arma sutil, puedes elegir usar tu modificador de Fuerza o de Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes usar el mismo modificador para ambas tiradas.

### Pesada

Las criaturas Pequeñas tienen desventaja en las tiradas de ataque con armas pesadas. El tamaño y peso de un arma pesada la hacen demasiado grande para que una criatura Pequeña la use con efectividad.

### Versátil

Este arma puede ser usada con una o dos manos. Un valor de daño aparece indicado entre paréntesis con la propiedad: el daño que el arma causa cuando es usada con ambas manos para realizar una tirada de ataque.

### Armas Improvisadas

A veces, los personajes no tienen sus armas al alcance y tienen que atacar con cualquier cosa que tengan a mano. Un arma improvisada incluye cualquier objeto que puedas esgrimir en una o dos manos, como un cristal roto, la pata de una mesa, una sartén, la rueda de un carro, o un goblin muerto.

A menudo, un arma improvisada es similar a un arma de verdad y puede ser tratada como tal. Por ejemplo, la pata de una mesa es parecida a una porra. A discreción del DM, un personaje competente con un arma puede usar un objeto similar como si fuera ese arma y usar su bonificador de competencia.

Un objeto que no tenga ningún parecido con un arma inflige 1d4 de daño (el DM asigna un tipo de daño apropiado para el objeto). Si un personaje usa un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, o arroja un arma cuerpo a cuerpo que no posea la propiedad Arrojadiza, también inflige 1d4 de daño. Un arma improvisada arrojada tiene una distancia normal de 20 pies y una distancia larga de 60 pies.

### Armas Plateadas

Algunos monstruos que son inmunes o resistentes a armas no mágicas son susceptibles a armas plateadas, por lo que los aventureros precavidos invierten dinero adicional para platear sus armas. Puedes platear un arma o diez piezas de munición por 100 piezas de oro. Este coste no solo representa el precio de la plata, sino el tiempo y la pericia necesarios para añadir la plata al arma sin hacerla menos efectiva.

### Armas Especiales

Aquí se describen las armas con reglas especiales.

**Lanza de caballería.** Tienes desventaja cuando usas una lanza de caballería para atacar a una criatura que esté a 5 pies de ti. Además, una lanza de caballería requiera ser esgrimida a dos manos cuando no estás montado.

**Red.** Una criatura Grande o menor que sea golpeada por la red queda inmovilizada hasta ser liberada. Una red no tiene efecto en criaturas amorfas, o criaturas Enormes o mayores. Una criatura puede usar su acción para realizar una tirada de Fuerza CD 10, liberándose a sí misma o a otra criatura dentro del alcance si la supera. Infligir 5 puntos de daño cortante a la red (CA 10) también libera a la criatura sin dañarla, terminando con el efecto y destruyendo la red. Cunado uses una acción, acción adicional o reacción para atacar con una red, sólo puedes realizar un ataque independientemente del número de ataques que puedes realizar normalmente.

## Armas de fuego

Si quieres imitar el estilo de capa y espada de *Los Tres Mosqueteros* e historias similares, puedes introducir la armas de pólvora en una campaña que esté inspirada en el Renacimiento. De forma similar, en una campaña donde una nave espacial se haya estrellado o la Tierra moderna esté presente, puede que aparezcan armas de fuego modernas o futuristas. La tabla Armas de Fuego da ejemplos de armas de fuego de estos tres períodos. Los objetos modernos y futuristas no tienen precio.

### Competencia con armas de fuego

Depende del DM decidir si un personaje es competente con un arma de fuego. Los personajes de la mayor parte de los mundos de D&D no tendrían esta competencia. Durante su tiempo libre, los personajes pueden usar las reglas de entrenamiento del *Manual del Jugador* para adquirir esta competencia, asumiendo que tienen suficiente munición para mantener el arma en funcionamiento mientras dominan su uso.

### Propiedades

Las armas de fuego usan munición especial, y algunas de ellas tienen las propiedades de disparo en ráfaga o recarga.

**Munición.** La munición de un arma de fuego es destruida al usarse. Las armas modernas y renacentistas usan balas. Las armas futuristas son alimentadas por un tipo de munición especial, llamado células de energía. Una célula de energía contiene suficiente poder para realizar todos los disparos del arma de fuego.

**Disparo en ráfaga.** Una arma con la propiedad de disparo en ráfaga puede realizar un ataque normal contra un solo objetivo, o puede llenar un cubo de 10 pies dentro de su distancia normal con disparos. Cada criatura en ese área debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o sufrir el daño del arma. Esta acción usa 10 piezas de munición.

**Recarga.** Un arma con la propiedad de recarga sólo puede realizar cierto número de disparos antes de que un personaje deba usar su acción o acción adicional para recargarla.