Espadachín

El espadachín personifica los conceptos de la audacia y la gallardía. Prefiriendo la agilidad y la inteligencia sobre la fuerza bruta, el espadachín destaca tanto en las situaciones de combate como en los intercambios sociales, lo cual lo convierte sin duda en un personaje muy versátil.

**Alineamiento:**al igual que los pícaros, los espadachines suelen diferir mucho en su forma de ser, y por tanto en sus alineamientos. Los que se sienten incómodos bajo las restricciones sociales tienden a ser caóticos, mientras que los que apoyan las tradiciones honorables es muy posible que sean legales.

**Características:** la Destreza es importante para los exploradores porque procuran vestir armadura ligera y porque varias de sus habilidades cláseas se basan en esta característica. La Fuerza también es importante para ellos pues suelen enzarzarse en combate con frecuencia. Varias habilidades del explorador se basan en la Sabiduría. Para tener acceso a los conjuros más poderosos de su clase necesitan tener una puntuación de 14 o más en esta característica (de hecho, necesitan tener al menos 11 en Sabiduría para lanzar siquiera conjuros de su clase). Es más, una de las habilidades que caracterizan al explorador, su capacidad para rastrear enemigos, está basada en la Sabiduría.

**Dado de golpe:** d10

**Habilidades de clase:** Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Equilibrio (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab)\*, Piruetas (Des), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de Cuerdas (Des)

\*En nuestro servidor el Saber (Oficio) se aplicará en Artesanía.

**Puntos de habilidad en el nivel 1:** (4 + modificador de Inteligencia) x4

**Puntos de habilidad por nivel:** 4 + modificador de Inteligencia.

## Rasgos de Clase

**Competencia con armas y armaduras:** los espadachines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, y con la armadura ligera. Algunos de los rasgos de clase del espadachín dependen de que lleve armadura ligera y no vaya cargado.

**Sutileza con las armas (Ex):** un espadachín obtiene la dote adicional Sutileza con las armas en el nivel 1, incluso si no cumple los requisitos de la dote.

**Gracia (Ex):** un espadachín obtiene un bonificador de competencia +1 en los TS de Reflejos en nivel 2. Este bonificador sube a +2 en 11º nivel y a +3 en 20º nivel, pero lo perderá cuando lleve armadura intermedia o pesada o una carga pesada o mediana.

**Impacto aguzado (Ex):** a nivel 3, un espadachín se vuelve capaz de colocar sus sutiles ataques donde más daño inflijan. Aplica su bonificador de Inteligencia (si tiene) a las tiradas de daño con cualquier arma ligera, así como con cualquier otra arma que pueda usarse con Sutileza con las armas, como un estoque. El espadachín no puede usar esta aptitud cuando lleva armadura pesada o intermedia. El daño se multiplica con los críticos.

**Bonificador de esquiva (Ex):** un espadachín está entrenado para centrar sus defensas en un único oponente en el cuerpo a cuerpo. Durante su acción, puede designar a un oponente y recibir un bonificador de esquiva +1 a la CA contra sus ataques cuerpo a cuerpo. Puede elegir un nuevo oponente cada acción. Este bonificador aumenta en +1 cada cinco niveles después del 5º (+1 a 10º nivel, +3 a 15º nivel y +4 a 20º nivel). El espadachín pierde sus bonificadores cuando lleva armadura pesada o intermedia, o carga pesada o mediana.

**Esquiva Mejorada (Ex):** un espadachín de 8º nivel gana esquiva asombrosa (mantiene su CA de esquiva aún cuando es flanqueado).

**Afortunado (Ex):** gana suerte de los héroes a nivel 11. +1 A los tiros de salvación universal.

**Maestría en habilidad acrobática (Ex):** al 13º nivel, el espadachín tiene tal confianza al usar sus habilidades acrobáticas que puede usarlas con precisión incluso bajo las condiciones más adversas. Gana +6 a Equilibrio, Piruetas y Saltar.

**Crítico debilitador (Ex):** un espadachín de 14º nivel o mayor que acierte un golpe crítico contra una criatura le inflige 2d6 de daño adicional.

**Mente escurridiza (Ex):** cuando un espadachín alcanza el 17º nivel, su mente se vuelve más difícil de controlar. Si el espadachín falla su TS contra un conjuro o efecto de encantamiento, puede intentar otro tiro de nuevo 1 asalto después con la misma CD (suponiendo que aún siga vivo). Sólo consigue esta única oportunidad adicional para tener éxito en un TS determinado.

**Crítico hiriente (Ex):** un espadachín de 19º nivel o mayor que acierte un golpe crítico contra una criatura le inflige 2d12 de daño adicional.