Ars Grodo

Los habitantes de Grodo han perfeccionado técnicas para mantener el equilibrio entre lo Espiritual y lo Mundano.

Elementos:

**Memoria**: La memoria es la mejor herramienta para guardar información, y la desinformación es la mejor herramienta para desconcertar la memoria de otros.

**Espiritualidad**: La Naturaleza es tan maravillosa que tiene un reflejo esplendoroso en el otro lado, la Vitardiente permite la conexión.

### Visión de dos mundos.

A través de este descubrimiento el personaje puede evidenciar cual es el verdadero grosor de la Umbra y con ello detectar si está peligrosamente delgado o peligrosamente engrosado.

**Costo**: Ninguno

**Duración**: Instantánea

**Tipo de Acción:** Chequeo de Percepción

**Reserva**: Percepción [Astucia + Compostura]

**Efecto**: El personaje obtiene una bonificación igual al valor más bajo entre su Camino de Nieblardiente y su Camino de Vitardiente a sus tiradas de Percepción y adicionalmente podrá distinguir el grosor de la Umbra cuando lo haga [El narrador sólo avisará si la situación es anormal], si utiliza Ars Aspeximus para encontrar Puertas o abrirlas, no tendrá que pagar su coste en Puntos de Poder.

### Ceremonia de Revelación.

A través de esta ceremonia, en la cual el personaje debe sumergirse en agua para entrar en comunión con los mundos reflejos, el personaje podrá determinar las razones de un desequilibrio entre los mundos.

**Costo**: Ninguno

**Duración**: Instantánea

**Tipo de Acción**: Ceremonia [1 Escena]

**Reserva**: Camino Nieblardiente + Camino Vitardiente + Destino

**Éxito**: El personaje obtiene una pregunta por éxito de las cuales se pueden seleccionar las siguientes:

* ¿Cual es la emoción más fuerte asociada al problema?
* ¿En qué mundo se encuentra la fuente del problema?
* ¿Cual era la situación en el punto donde la emoción fue más fuerte?
* ¿Donde se encuentra la Puerta más cercana?

**Éxito Excepcional**: El personaje puede averiguar cuál es el vínculo de la problemática con el mundo Real con claridad, ahora son libres las preguntas mientras busquen resolver el desequilibrio.

**Fallo**: El personaje sólo se moja

**Fracaso**: El personaje obtiene sólo una pregunta, pero la respuesta contendrá una trampa.

### Mente Dual

A través de este descubrimiento es posible desarrollar una conexión espiritual con un espíritu o un Hobgoblin y entrar en su mente.

Este descubrimiento puede ser usado sobre un mortal, pero sólo se podrá tener acceso a recuerdos que lo vinculen con los mundos reflejos. [por lo que el éxito excepcional es una versión invertida]

**Costo**: 2 puntos de Poder

**Duración**: Instantánea

**Tipo de Acción:** Ataque

**Reserva:** Destino + Camino Nieblardiente + Camino Vitardiente - Poder + Inteligencia del objetivo.

**Efecto**: El personaje logra entrar en la mente de la criatura, ganando acceso a una tirada de Memoria, la cual puede ser efectuada de inmediato o durante el resto del día.

**Éxito Excepcional**: Adicionalmente el personaje adquiere conocimiento de todos los vínculos con el mundo mortal que posee la criatura.

**Fallo**: La mente de la criatura rechaza al Personaje.

**Fracaso**: El personaje deja parte de su mente en la criatura, entregándole a la criatura una tirada de Memoria con acceso a la suya.

### Desvanecer el recuerdo

A través de este descubrimiento es posible eliminar de la mente de las criaturas de los mundos reflejos, sus vínculos con el mundo y por ende, propiciar el equilibrio.

Este Arte también puede ser invocado sobre un mortal, para obligarlo a cortar sus vínculos con los mundos reflejos, por lo que el éxito excepcional también es una versión invertida.

**Costo**: 2 puntos de Poder

**Duración**: Instantánea

**Tipo de Acción:** Reacción [A uso de Mente Dual]

**Reserva:** Destino + Camino Nieblardiente + Camino Vitardiente - Memoria del objetivo.

**Efecto**: El objetivo pierde acceso al recuerdo robado por el personaje.

**Éxito Excepcional**: El objetivo pierde acceso al recuerdo de todas sus vinculaciones con el mundo real.

**Fallo**: No sucede nada.

**Fracaso**: El personaje pierde acceso al recuerdo robado y la criatura se vuelve inmune a los asaltos mentales del personaje por resto de la semana.

### Ceremonia de Reparación

A través de este descubrimiento el personaje repara la Umbra dañada y debilita la Umbra que está demasiado fortalecida.

**Costo:** 2 puntos de Poder

**Duración**: Permanente

**Tipo de Acción:** Ceremonia [ 1 Escena]

**Reserva:** Destino + Camino Nieblardiente + Camino Vitardiente - Lo que sobre o falte para que la Umbra llegue a 5.

**Efecto:** Cada éxito le permite al personaje aumentar o disminuir el grosor del Manto en el área, puede usarlo adicionalmente para reducirlo a cero y poder pasar, pero esto genera un Chequeo de Integridad, por que el efecto es permanente, no hay efectos adicionales en un éxito excepcional ni en un fracaso.

**Fallo**: Nada sucede.