Les Atréides

## Le Lore

La Maison des Atréides a une histoire ancienne et prestigieuse remontant au Jihad Butlérien. Durant ce conflit contre les machines, survenu environ 10 000 ans avant les événements principaux de "Dune", marque un tournant majeur dans l'histoire humaine, établissant des interdictions strictes contre les machines pensantes et façonnant profondément la culture et la politique de l'Imperium. Vorian Atréides était l'un des des deux commandants de l'armée du jihad, à côté de Xavier Harkonnen.

Les Atréides, une des Grandes Maisons de la Landsraad, l'assemblée des nobles, se distinguent par leur lignée remontant à la Grèce antique, symbolisant leur noblesse et leur influence durable. Leur planète d'origine, Caladan, est une terre riche et fertile, reflétant la prospérité et le statut élevé de la Maison.

Tout au long des siècles, la Maison Atréides est reconnue pour son sens de l'honneur, sa justice et son intégrité. Cette réputation, couplée à leur puissance militaire et politique, fait d'eux des acteurs clés dans les intrigues politiques de l'Imperium.

## Spécificités des Atréides

#### Annexer sans violence

##### Relations avec les autres factions et le Landsraad

* Les autres factions ne perdent pas d'autorité en concluant des traités avec la Maison Atréides.
* Les autres factions perdent +100% de réputation au Landsraad en plus lorsqu'elles rompent une trêve avec la Maison Atréides.

##### La faction des gentils

Les Atréides ne peuvent pas piller les villages neutres.

## Bonus d'hégémonie

#### 5 000 d'hégémonie

* +10% de production de Solaris sous l'effet d'une résolution ciblée positive.
* +10% de puissance des unités militaires sous l'effet d'une résolution ciblée négative.

#### 10 000 d'hégémonie

* Ignore les conditions requises pour les Chartes, à l'exception de la réputation au Landsraad.
* Application permanente de production de ressources +2% lorsque votre faction remporte une résolution positive (x20 max).

## Les unités Atréides

#### **Les Rangers**

**Escouade d'armes lourdes**

**Les drones de sauvetage**

## Les conseillers

### Gurney Halleck - Le maître d'armes

*"Guerrier et poète, Gurney est d'une loyauté sans faille envers la Maison Atréides, qui lui vaut le statut d'ami proche et confident. Si ses traits sont quelques peu rustres, son talent pour le chant et son expertise au combat en font un héro aussi charismatique que redouté"*

* Au niveau maximum, les unités militaires obtiennent **puissance** +1% tous les 50 points d'expériences gagnés (x20 max)
* Chaque niveau d'expérience obtenue par une unité lui confère un bonus de d'**armure** de +1

Gurney est un très bon choix pour tout Atréides souhaitant avoir un avantage militaire. Ses capacité permettent d'avoir des troupes plus résistantes en début de partie. Une fois que vos armées auront atteint le niveau max, elles continueront d'accumuler de l'expérience pouvant vous donner un avantage décisif lors d'un engagement.

### Thufir Hawat

*"Mentat, ou ordinateur humain, au serivce de la maison des Atréides, Thufir est son maître assassin. Connu dans le Landsraad pour être à la fois exceptionnellement rusé et honorable, Thufir n'a pas son son pareil pour enseigner l'art de la guerre et des tractations politiques."*

* Vos **agents** disposent d'un **trait supplémentaire**
* **Accélération de la progression** des missions ou de la construction des bâtiments en échange de **solaris**

Thufir peut se montrer très utile étant donné qu'il double le nombre de traits des agents, pour en avoir de plus rares. Il permet aussi de se défendre rapidement en cas d'attaque subie pas assez anticipée, grâce à sa construction accélérée.