Reglas Básicas de Ubik

## Regla Primera

Las acciones se resuelven tirando dados, cualquierl tipo. Cada numero par significa un éxito. Las acciones mas difíciles requieren mas éxitos.

## Reservas de dados

Para poder tirar, un personaje debe construir una reserva de dados. Esa reserva sera la suma de un Atributo y una Habilidad. Si la Habilidad esta a 0 su reserva se reduce en dos dados o más si el Director de juego lo decide.

## Atributos

Son Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligenciay Voluntad. Empiezan con un valor de 1 que representa a un adulto medio.

## Habilidades

Cada personaje es creado con una lista de Habilidades a cero. Esto representa un conocimiento superficial pero suficiente para una vida sin aventuras. La lista varia seguún el el tipo de campaña (fantasia épica o ciencia ficción). El Director proveera a los jugadores de la lista de habilidades que van a emplear. Las Habilidades estan vinculadas a un único Atributo y se anotan asi en la Hoja de Personaje.

Habilidades Corrientes
 Constitución
 Destreza
 Inteligencia
 Voluntad

## Cualidades

Todos los personajes tienen, al menos, un defecto. Pueden tener varias Ventajas, que se compensan con más Defectos o con puntos de Experiencia. Las Ventajas y Defectos pueden tener niveles, como las Habilidades. Si bajan a 0, quedan anuladas pero no se borran. Las ventajas y defectos vienen con su propias reglas, que tienen preferencia sobre las reglas básicas.

Ejemplos: Atractivo, Buena Fortuna, Dureza, Hígado de Acero, ...

## Drama

Todos los personajes pueden tener Drama. Los Personajes jugadores siempre. El drama se adquiere como recompensa por la buena interpretación, por efecto de las Cualidades o por la derrota y la tragedia. Se pierde al terminar la sesión de juego. Puede emplearse para:

**Un dado extra, sin límite de usos.** Cuesta 1 punto de Drama.

**Incrementar cualquier Habilidad durante una escena**. Cuesta 1 punto de Drama.

**Mejorar una Ventaja o Defecto, propia o del adversario.** Cuesta 2 puntos de Drama por nivel y dura todo el combate o escena.

**Resistir el daño.** Cuesta 2 puntos por punto de daño.

 **Obtener oportunidades.** A voluntad del Director de Juego.

## Recursos

Son similares a las Cualidades, pero consumibles. Se ganan y pierden a voluntad del Director de Juego, de acuerdo con los avatares la de la aventura.

Ejemplos: Contactos, Esbirro, Fama, Riqueza,...

## Dificultad

Una accion corriente, del dia a dia, solo requiere un éxito. Hechos héroicos pueden necesitar de 6 éxitos o más. El director puede, ademas, retirar o conceder dados de acuerdo con las circusntancias.

 1
 2
 3
 4
 5
 6

 +8
 +4
 +2
 -1
 -2
 -4
 -8

## Redondeo

En vez de tirar, un personaje puede obtener éxitos descartando dos dados de su reserva por cada éxito. Ningún personajes esta obligado a tirar jamas. Los dados pueden descartarse a voluntad.

## Dados de la fortuna

Un jugador puede adquirir dos dados más a cambio de aumentar la dificultad en uno.

## Dados Máximos

Nunca se podra tirar más de diez dados de cada vez. El resto deben redondearse o descartarse. Solo se puede tirar una vez por turno.

## Acciones Extendidas

En ocasiones, un personaje podra tirar varias veces, añadiendo éxitos hasta superar la Dificultad.

## Enfrentamiento

Cuando dos personajes se opongan, aquel que obtenga más éxitos gana. Con empate nada se decide y se sigue tirando.

## Intentarlo de nuevo

Despues de fallar una vez, el personaje queda desalentado y sufre una penalización de 2 dados.

## Crítico y Pifia

Obtener 6 o más éxitos es un Crítico. Obtener ningún éxito o 6 menos de lo requerido es una Pifia.

## Experiencia

El Director de Juego concedera experiencia al final de cada sesión. Seran entre 1 y 5 puntos que podran gastarse antes de la siguiente sesión o ahorrarse. Con la experiencia se mejora el personaje. La mejora debe ser de uno en uno.

Uso de la Experiencia
 Atributo
 Habilidad
 Habilidad nueva
 Especialidad
 Ventaja