recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Le Monde Miroir

Le Monde Miroir est un plan physique se situant à l'exact opposé de celui auquel nous appartenons, ce qui ici est blanc, est noir la-bas et inversement. Un plan parfaitement en opposition qui assure l'équilibre entre les plans.

Jugé comme terre inconnue et impossible d'accès, il y a encore bon nombres de choses inconnues par rapport à ce monde.

Jugé comme théorique, il n'a jamais été émis comme hypothèse qu'un passage entre les deux plans pourrait être ouvrir consciemment. Cet univers en opposition est par définition, une autre terre, un monde parallèle ou le monde a pris une toute autre alternative et comme les branches d'un arbres, les différences et les chemins prolifèrent et s'étendent. Certains pensent même qu'il n’existerait pas un mais plusieurs univers parallèles à ceux dans lequel les penseurs se trouvent.

Sigan Thorne, de part son voyage jusqu'à Dudaël et lors du supplice des épreuves du pont, serait le seul être à jamais avoir pu fouler le sol de cet univers alternatif..Une version qui n'aurait pas vu les guerres et qui traiterait les Occultes avec respect, un monde de cohabitation entre mortels et créatures de magies.
L'Amulette de Naman'thul

Comme toutes les amulettes, l'Amulette de Naman'thul est un bijou infusé de magie qui, grâce à son composant principal, une gemme de cristal permet de proteger son porteur.

Alors que les plus basiques des amulettes protègent le porteur d'attaques d'esprits ou d'une catégorie spécifique de sortilèges et de charme, cette amulette fait partie des plus précieux objets magiques possédés par l'Ordre de Paranor.

L'Artefact, crée par le druide noir Naman'thul est un objet canalisant en permanence un sort de niveau supérieur, alimenté par un cristal imprégné de magie du temps, l'Amulette à pour capacité de protéger son porteur en lui faisant remonter le temps biologiquement.

En effet, l'amulette à le pouvoir de créer une discontinuité dans le temps en replaçant le corps tel qu'il était quelques minutes avant qu'il ne soit endommagé, rendant le porteur de l'amulette presque immortel. Une fois canalisé, l'Amulette pourrait hypothétiquement placer la scène dans une bulle de distorsion pour bloquer l'instant dans une boucle infinie, dirigé par son porteur, pouvant ainsi changer le cours du destin.

Le porteur peut alors influer sur son temps et sur les instants auquel il participe, la mort est alors quasi-impossible car celui-ci pourrait modifier l'issu d'événements après avoir pu les analyser, les ayant vécu plus d'une fois.
La Lycanthropie

*La Lycanthropie n'est pas un maléfice qui est arrivé seul sur cette terre perdue. Il est existant depuis des lunes et des lunes, on l'appelait : "L'Alpha", le "Maître des Lycans", le "Dévoreur de Chair"*

*Nul ne sait comment il est apparu mais selon les légendes, cet être cannibale aurait souhaiter incarner la force pure et le pouvoir de chasser ses ennemis. Son vœu fût exaucé lors d'un rituel lors d'une pleine lune. Convoquant les esprits et les pervertissant par sa noirceur d'âme, il fût frappé d'un maléfice et condamné à se transformer en une bête sanguinaire pour ses fautes jusqu'à la fin des temps.. Le premier des Lycans, des Loups-garous.*

*Accordant une force et une agilité surhumaine, l'Alpha était devenu une bête sanguinaire, mi loup, mi humain sans pour autant appartenir à une des deux espèces. Il était imperméable aux flèches et aux lames, la magie venait tout juste de naître en ce monde. L'argent, ce métal précieux et sacré était connu pour être le seul des répulsifs connus à cette bête, qui du temps de son humanité, avait été allergique à l'usage de ce minéral..De nos jours, on ne sait si "L'Alpha" vit encore.*

Mi-homme, mi-loup, le loup-garou rassemble le pire des deux espèces : la soif de sang et la nature primitive du loup, combinées à la brutalité et la cruauté des êtres humains. Depuis toujours la méthode de contraction de ce maléfice semble être virale, par le biais d'une morsure. Le Sujet atteint par la lycanthropie sera sujet à des fièvres, des bouffées de chaleur et à une infection de la partie touchée par la morsure. Beaucoup survivent à la morsure mais ils arrivent que certains n'y survivent pas.

Les Lycans / Loups-garous ont été pressentis tout comme les Vampires à avoir été les premières créatures occultes naissantes en Acteon.
Allanon Persecoeur

Allanon Persecoeur est l'un des devins, entré dans la légende comme un des plus puissants Druides des temps anciens. Né alors en 94Ap GGN, il fût l'un des rares humains, suite à la Grande Guerre, à être pourvu d'un puissant talent magique de naissance. Accepté peu de temps après son 9ème anniversaire, il dépassait déjà en terme de puissance magique, les apprentis ayant atteint la majorité, alors conscient de ses dons, Allanon vécu son enfance en décalage par rapport aux autres, plus mature que les autres enfants de son âge, il était solitaire, préférant alors apprendre à maîtriser son don.

Respectueux de la vie, il n'osa jamais à utiliser la magie comme étant une arme de destruction, il prenait la magie pour un don qui devait le guider à devenir le meilleur homme qu'il aurait pu être. Il savait que ses dons devaient être cultivés afin de protéger et soigner autrui, sûrement pas pour agir en défaveur des autres.

Il rencontra un homme, qui devint l'un de ses camarades les plus proches, connu dans l'Histoire comme étant un des pires druides Noirs ayant jamais exister; Hassan Trossecolline. Un Homme qui pensait la magie comme une arme et une énergie à soumettre. Malgré leur opinion opposée, ils finirent par créer une équipe invaincue. Allanon finit par entrer dans le Conseil lorsque celui-ci s'établissait de nouveau pour remplacer les anciens membres.

Malheureusement, celui-ci disparu dans d'étranges circonstances en 156Ap GGN pour finalement réapparaître mystérieusement en 630Ap GGN grâce aux actions de Nimée Sombreval, occulte repentie qui tentait alors de sauver Acteon du fléau démoniaque, de nouveau éveillé.

Il finit par disparaitre de nouveau en rejoignant l'Oracle, une entité elfique qui veillait à guider la "Lumière Céleste" et ses pairs.
Le Règlement à L’Académie

Comme dans tout bâtiment, l'Académie dispose de son propre règlement, à savoir que les lois des tables sacrées doivent être respectées également. Seulement 10 règles sont à respecter au sein de l'Académie :

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> 1. Le Couvre-feu de 19h doit être respecté, tout élève surpris en dehors des bâtiments de l’académie sera puni en conséquence.
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> 2. Les combats et les tournois en dehors des pratiques physique et des entraînements sont formellement interdits
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> 3. L’abus quel qu’il soit, moral, physique ou psychologique est formellement défendu
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> 4. L’utilisation des Arts Sacrés dans le but de porter atteinte à ses camarades ou au corps enseignement est formellement interdit.
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> 5. Il est interdit de s’entraîner lors des 24h qui symbolisent le « jour de l’Axe » (Dimanche)
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> 6. Il est formellement interdit de s’approcher des terres désolés et des crêtes près des sentiers extérieurs de l’Académie.
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> 7. Il est interdit de se rapprocher physiquement d’un étudiant, en accord avec l’Ordre n°7 des tables sacrés
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> 8. Les Lois écrites sur les tables sacrés ne font pas exception dans l’enceinte de l’académie.
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> 9. Il est interdit d’étudier des mouvements, des arts sacrés ou son art absolu si ce n’est pas en accord avec le cursus étudié
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> 10. Les informations relevant de la vie académique sont soumis à la confidentialité
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Si ces règles ne sont pas respectées, l'étudiant ou le membre de l'institution en question pourrait subir les conséquences de ses choix.
Hydréens

## Hydréens

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**Description Physique**

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**Capacités Connues**

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**Faiblesses connues**

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## Hydréens

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## Hydréens

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## Hydréens

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## Hydréens

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## Hydréens

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## Hydréens

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### **Strangule**

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**Description Physique**

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**Capacités Connues**

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**Faiblesses connues**

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**Historique Connue**

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## Hydréens

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**Description Physique**

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**Faiblesses connues**

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**Historique Connue**

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Les Gardiens

Vivant dans la lumière et la piété, les Gardiens sont les "élus" des Êtres de Lumières.

Alors que la Grande Guerre Noire se terminait sur une note bien sombre, les Êtres de Lumières arrivèrent à la conclusion que le sceau qui retenait les Démons serait vulnérable à d'autres menaces après leur disparition.

Ils choisirent alors de confier le peu de pouvoir qui leur restait, les *Sacrements* à des mortels qui n'avaient pas accepter la Magie pour protéger le sceau présent sur L'Île Perdu et ainsi empêcher un possible retour des Démons.

Cependant, rien ne se déroula comme prévu, la corruption présente sur l'île à cause du sceau rendait les Gardiens malades et les faisaient périr ou les transformaient. Ils choisirent de fuir l'île protégée et de se mêler aux autres mortels.

Perdant leur lien avec la lumière au fil des générations, les derniers descendants de ces gardiens n'ont sûrement plus ces capacités.

Asta Vaerys serait le descendant d'une lignée de Gardiens, qui auraient reçu le "Codex Noir"

Il serait le seul à pouvoir l'utiliser, ayant un rapport au Mystique sans pour autant posséder des pouvoirs magiques.
Atlantariens

## Présentation Générale :

Peuple ayant trouvé la vie dans les profondeurs après que la Guerre Noire ait ravagé le continent d'Eden, ce peuple serpentin, évolution et mutation issus des expérimentations sur la vie marine, naquit pour offrir aux survivants plongés dans les flots, la chance de bâtir un nouvel empire dans l'Eden ravagé.

On dit que cette mutation aurait été un cadeau d'Abell elle-même, en échange de leur loyauté

## Description Physique

En règle générale, les Atlantariens sont des humanoïdes recouverts d'écailles dont la partie inférieure du corps ressemble à celle d'un grand serpent. Les Atlantariens peuvent respirer indifféremment dans l'eau et dans l'air et certains d'entre eux sont ressortis des profondeurs de l'océan. Mais la plupart d'entre eux vivent encore dans ces profondeurs

### Mâle :

Plus imposants et physiquement plus forts que les femelles, les hommes Atlantariens ont une apparence plus bestiale. La tête d'un Atlantarien mâle ressemble à celle d'un serpent de mer et il a un torse humanoïde musclé. Les écailles qui couvrent le corps des hommes Atlantariens sont plus grandes et plus épaisses que celles des femelles Atlantariens, rendant difficile les perforations à l'arme blanche.

## Historique

### Femelle :

Les femelles Atlantariens sont plus grandes, sveltes et recouvertes d'écailles fines. Leur visage est angulaire et elles possèdent au moins quatre bras. Pour une raison que tout le monde ignore, les femelles Atlantariens ont su mieux que les hommes conserver leur personnalité et des souvenirs plus vivaces de leur vie avant la Fracture des continents et la destruction d'Eden. En conséquence, elles sont supérieures aux hommes Atlantariens dans les domaines de l'intelligence et de la magie. La civilisation Atlantarien est donc plutôt matriarcale.

## Traits Raciaux

* **Longue vie :** Ils ont une longue espérance de vie, proche de celle des elfes, qu'on dit être leurs ancêtres
* **Amphibiens** : Ils peuvent tant respirer sous l'eau que sur la terre
* **Maitrise des Océans** : Les femelles peuvent manipuler les créatures sous-marines et la magie lié à l'eau.

## Culture et Traditions

Isolationistes, les Atlantariens priant la démone Abell, survivent dans leur coin, survivant par les bienfaits de la nature océanique que leur prodigue les territoires du Maelstrom. Ils sont connus pour abattre quiconque entre dans leur territoire et jalouse les créatures de la surface, ranimant en eux les souvenirs de la destruction de leur terre natale et leur nouvelle condition.

Si les mâles servent de géoliers, les femmes eux, disposent des postes d'érudition, d'instruction et de pouvoir. On dit qu'elles sont seules à maitriser la magie aquatique.
Azshn'ahg, la Lame Noire

Aussi appelée "*Lame Morbide*" ou "*Tranchant du Néant*", Azshn'agh la Lame noire est canonisée comme étant aussi puissante que mystérieuse. Première épée ayant touchée la terre mortelle, elle fût l'arme de prédilection du Roi-Démon avant de n'être brisée par la force des Crest, à l'époque de la Génèse. La légende des Êtres de Lumière et Daédriques racontent que la lame aurait été forgée à l'aide des essences mêmes des frères du Roi-démon et aurait été la lame ayant abattu leur père.

Elle détient le pouvoir d'aspirer les âmes de ceux qui ont été tués par son tranchant et de libérer des vagues de Silence. Etant tout comme le Réceptacle, une intermédiaire entre monde réel et du purgatoire. D'autre part, à tout objet divin sa contrepartie et plus encore quand il s'agit d'une arme ayant servi au massacre de la création. La lame ronge et consume entièrement l'âme de celui qui la touche, notamment par la connexion qu'elle entretient avec son maître véritable.

Après avoir été brisée, cinq fragments subsistèrent de l'épée et tous furent prit en charge par les Êtres de Lumière et les Êtres Daédriques avant d'être au cours du temps, caché dans des globes de cristal et protégé au sein des diverses civilisations naissantes parmi les Hommes, les Nains et les Elfes. Lors de la Campagne du Coven des Douze lors de la récolte des Sceaux, ces fragments furent découverts par le groupe Eclipse et localisés à divers endroits, dont certains coïncidant avec la naissance des Trois :

* Le premier des éclats, fragment supérieur de la lame, fût découvert sous Algade, demeure de Sigan Thorne, qui cachait sous sa terre, d'anciennes ruines ressemblant étrangement aux cavernes et tunnels d'Apocryphe
* Le second éclat de la lame, fragment médian, fût découvert dans les quartiers d'Angarth, domaine familial de la Maison Elloriel, famille biologique de Kierhan Hamferth. L'éclat aurait été récupéré par son père; *Daraen Elijah Elloriel* dans un lieu inconnu et demeuré secret.
* Le troisième fragment de la lame, son estoc appartenait à Zvatta, matriarche du Coven des Douze et avait été forgée pour prendre le nom de Dague Homonculus, servant à divers rituels et participant à la destruction de plusieurs sceaux
* Le quatrième fragment, qui était la base de la lame, était entreposé dans le temple sacré d'Abel, au sein du continent englouti d'Eden, aujourd'hui surnommé Atlanta're.
* Enfin, le dernier fragment, la garde de l'épée noire, était gardée par la Gardienne Shandr'ila, porteuse du Crest du Temps, au sein des Ruines de Bal'Moral, ancienne cité de Druides Noirs avant sa conquête par les Nains et Paranor, de nos jours demeure des Démons Terrestres.
Harpe du Diable

> *"**L'Appel sinistre du mal est lancé.***
>
>

> ***"Clac Clac" nous entendons,***
>
>

> ***Toutes les portes se sont fermées***
>
>

> ***"Cric Crac" Nous entendons,***
>
>

> ***Le Démon est sûrement rentré***
>
>

> ***"Boum Boum" nous entendons,***
>
>

> ***Ils se sont tous..fais tués."***
>
>

Ainsi est chanté la comptine de la Harpe du Diable, un Objet magique, maudit confectionné d'un créateur inconnu qui aurait le pouvoir, selon les légendes, d'attirer un Démon une fois la mélodie infernale jouée.

Il n'est cependant pas précisé dans les légendes si le démon invoqué répondra aux ordres de son invocateur..Ces vieilles légendes trouvent leurs origines dans un village ou la vieille enchanteresse, maltraitée des habitants malgré l'aide qu'elle leur apportait, aurait jouée de cet instrument, reçu d'un voyageur pour quelques miches de pain. L'instrument se serait transformée après la première utilisation de la vieille ermite, le façonnant comme il est décrit dans croquis et histoires effrayantes.

Si cette dernière est inutilisée, elle serait comme toute, une harpe d'or et de riche valeur.

Nul ne sait si ce diabolique instrument existe mais ce qui est sûr, c'est que toute légende à son lot de véracité. Selon les quelques.."témoins", les cordes de l'instrument rouge et noir comme l'ébène, laisserait s'écouler du sang d'un rouge scintillant une fois utilisé..
Manipulation des Ombres

Par fait de société, on rapproche l'Ombre de l'Ecole des Ténèbres à plus d'un titre : Magie de la nuit, elle se manipule dans les lieux sombres et sans lumière, que l'on raccroche systématiquement au bien manichéen. Le fait est que la magie de manipulation des Ombres ne fait pas de son utilisateur un être mauvais. Elle ne demande pas de faire appel aux créatures des ténèbres et à la magie noire.

Cette magie étant basée sur l'esprit de son possesseur n'est pas énergivore mais demande toujours une légère concentration et une maîtrise de ses émotions.

La Manipulation dite de l'ombre se base sur la maitrise de sa propre ombre et de celle des autres. Ainsi, vous pourriez utiliser votre ombre pour la matérialiser et en faire un partenaire de combat ou bien la faire se faufiler et s'attacher aux autres ombres en présence pour prendre le contrôle physique de votre adversaire. On dit également que l'on peut rendre matériel son ombre afin de combattre mais cette théorie, bien qu'avérée, reste seulement accessibles aux plus grand génies de cet art.

Celui qui maitrise les ombres peut également se transformer en Ombre et se déplacer dans ses surfaces. Il devient insensible aux attaques physiques. Sous cette forme il est plus rapide et ne connait aucun obstacle hormis la lumière qui peut le tirer de l'ombre ou le piéger.

Manipuler les Ombres signifie également "créer" des ombres matérielles à partir de l'ombre en présence. Les néophytes apprennent tout d'abord à manipuler la leur avant de créer une ombre. Créer une ombre est un champ vaste de possibilités mais les plus novices ne pourront créer que des formes humanoïdes qui cesseront d'exister à l'instant même d'un contact avec quelque chose de physique ou magique. C'est après plusieurs années de pratique qu'il sera véritablement possible de modeler son ombre selon une forme précise et la rendre tangible, en plus de mobile.

On dit de ceux qui manipulent la magie de l'ombre qu'ils sont timides, réservés et qu'ils n'aiment pas recevoir de l'attention..Ils sont plutôt solitaire et ne rentrent pas dans les dogmes sociales.

Il existe également une mystérieuse variante de sortilèges impliquant la manipulation de l'âme, cette variante consiste à extraire une ombre d'un vivant ou d'un cadavre à partir de la rémanence spirituelle et magique de cette dernière, elle permet alors de manipuler une ombre bien plus puissante que les simples créations puisque cette dernière rassemble les expériences et les compétences du corps dont elle a été extraite. On dit de cette forme "extraction des ombres" qu'elle est le summum de la manipulation des ombres; C'est une capacité extrêmement compliquée à maitriser.

les ombres crées à partir de cadavres peuvent se stocker dans l'ombre du lanceur de sorts puisque ces dernières, issus de la magie du lanceur de sorts et de la rémanence de la victime choisie, gagne une existence propre.
Katerine Mersang

## **Physique**

C'est un visage pâle, ovale, aux joues rosées qui vous fait face. De grands yeux bleus scrutent les ombres aux alentours, le regard épieur. Ce regard perçant est encadré de longs cils noir et est surplombé de sourcils légèrement épais. Son nez est fin, droit, parfait et il surplombe ses lèvres modérément épaisses, délicatement pulpeuses. Ses lippes ayant une teinte proche de la cannelle. Lorsque son suçoir s'étire en un sourire, il laisse entrevoir des dents alignées, soignées, chose rare pour l'époque. Encadré d'une longue chevelure sombre, ce joli faciès de poupon affiche un air faussement innocent, perdu.

Katerine possède des courbes plutôt fines mais une hanche et un fessier bien developpés.
Elle porte également un septum en argent au niveau de son nez.

## **Caractère**

Elle apprécie peu de monde, et trouve des défauts à tout le monde. La jeune femme peut être une petite peste de temps en temps lorsque les choses ne lui plaisent pas. Elle fanfaronne lorsque quelque chose lui déplaît, esquisse quelques grimaces dans le dos de ses adversaires et n'hésitera pas à leur faire un croche-pied au besoin. Cependant, elle sait se montrer obéissante et assidue, même si quelques fulgurances peuvent vite voir le jour.

> **Qualités**
>
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► Bonne vivante

► Un vrai sens de l'humour

► Douce

► Sociable

► Digne de confiance

> **Défauts**
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► Rancunière

► Susceptible

► Moqueuse

## **Histoire**

Native de Valbois, fille unique de parents bourgeois vivant du commerce de la vigne, elle fût sélectionnée par la boussole avec comme futur : la prestigieuse Académie d'Orario. Evidemment peu ancrée dans le domaine du combat, la jeune femme fut arrachée de sa zone de confort habituelle, mais elle sut s'adapter rapidement à son nouvel environnement.

Elle rejoignit la division GLAIVE puis ECLIPSE à Orario, du fait de ses performances au sein de l'Académie. Cette dernière prit part aux différentes aventures du groupe Eclipse, se mêlant et résolvant diverses affaires et conflits internes à l'école, qui la mettront dans de biens mauvaises postures.

Durant un de ces conflits, la jeune femme eu un trou de mémoire, et se retrouva la nuit suivante très loin de l'Académie, au beau milieu de la fôret de Durvald. Combative et résolue à comprendre ce qu'il s'était passé, elle sut qu'elle aura les réponses en retrouvant son groupe d'antan.

Désormais de retour, en pleine Guerre contre le Coven, elle oeuvre aux côtés de ses siens pour la victoire du Royaume.
Les Siècles Perdus

Les "Siècles" Perdus sont un pan de l'histoire effacé. Acte effectué par les Druides, en Accord avec les Elfes pour rayer leur existence de la surface d'Acteon.

En effet, suite au Couronnement en [183 Ap. GGN] lors de l'arrivée au pouvoir de Vesemyr Lucis I, la race des elfes et les druides de l'Ordre de Paranor se mirent entièrement d'accord sur le fait que la barbarie de celui-ci reviendrait à la disparition des elfes, la conquête des terres et la disparition de la pratique magique, seule réelle matière à pouvoir faire évoluer l'homme tout en protégeant le monde du possible retour du Mal.

Grâce à la participation des Elfes Sylvains et Hauts Elfes, les Druides lancèrent un sortilège qui effaça l'existence de la "bonne magie", de la puissance reconnue de la race elfique et des événements de la Grande Guerre Noire des esprits et de l'Histoire pour protéger la magie ainsi que la vie future des protecteurs, qui naîtront après leur disparition.

Un acte qui aura été jugé dès lors comme étant beaucoup trop drastique mais qui permettra aux autres races de finalement se remettre de ce fléau. Cependant, cette "solution" est bien l'acte qui mit fin à l'alliance entre les druides et les royaumes humains. Désireux de protéger l'héritage de Paranor et le futur du monde, les Druides n'eurent d'autres choix que d'invoquer cette solution pour empêcher que celui-ci soit entièrement détruit par la tyrannie du Nouveau Roi. Mais c'est également pour protéger le Monde en lui-même qu'ils exécutèrent ce plan.

En effet, effacer les événements de la Guerre Noire permettrait d'effacer l'existence des démons et donc l'idée que quelqu'un veuille les libérer de leur dimension-prison. Pendant près de cinq-cent ans, la plupart des événements reliés aux druides, aux elfes et références à la guerre noire qui parcouraient plus de deux siècles d'histoires disparurent de l'esprit de tout être, des manuels, des territoires. Un sortilège qui effaça les souvenirs, les villes, les académies, les chapitres de manuels en lien avec le monde merveilleux.

Ceux qui sont au courant de ce sortilège ainsi que de la véritable d'histoire d'Acteon sont peu à savoir que cet héritage "effacé" ne l'a pas réellement été mais gardé par les Elfes. Qui avaient jurés de protéger l’héritage magique à cause de leur passivité durant la Grande Guerre Noire. Cependant, l'existence des Elfes n'aura su être gardée secrète pendant bien longtemps, le sortilège ne leur permit que de s'éloigner des hommes encore plus qu'ils ne l'étaient déjà. Le sortilège les aura fait passer pour une race primitive, sans réelle importance, d'ou le fait que tous les connaissent mais que peu ne leur portent réellement d'attention.
Whirlipede (Pokémon)

**Whirlipede** (*Whirlipede*) is a dual-type Bug/Poison Pokémon.

## Game data

### Stats

Unovan Whirlipede

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

??? Whirlipede

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

### Type Effectiveness

Unovan Whirlipede

??? Whirlipede

### Learnset

#### By leveling up

Unovan Whirlipede

??? Whirlipede

#### By TM/HM

Unovan Whirlipede

??? Whirlipede

### Evolution

#### Name Origin

**Pokémon** is likely a combination of *pocket* and *monster*.
L'Emprisonnement des Morts

’Emprisonnement des Morts est une technique de confinement développé par les druides pour contrer la technique de la **Réincarnation des âmes**

Il fait appel à une entité spectrale appelée "Ange de la Mort" qui ne devient visible qu'une fois qu'elle a saisi l'âme d'une personne. C'est une technique extrêmement dangereuse puisqu'elle établie un lien entre la mort et le vivant.

L'Ange de la Mort se matérialise derrière l'invocateur tout en psalmodiant des incantations jusqu'à faire apparaître un sceau maudit sur son bras. L'âme de l'utilisateur est ligotée par les ailes de l'ange pendant qu'il projette son bras éthéré à travers son ventre pour capturer l'âme de l'ennemi pour établir un lien avec la vie..

Au moment choisi par l'invocateur, l'invocation extrait l'âme de la cible dans l'utilisateur qui se voit apposer le sceau maudit sur son abdomen, agissant comme intermédiaire avant d'être extirpée et emmenée par l'Ange de la mort qui protégera l'âme et ce pour l'éternité, empêchant alors n'importe quel sortilège de réincarnation ou de résurrection.

Pour exécuter ce sort, il faut établir un cercle d'Ether ainsi que des gemmes d'âmes vierges au nombre de quatre, y placer une part ou agripper la cible à déposséder de son âme et annoncer l'arrivée de l'Ange :

*"Toi, libérateur des âmes et sauveur de la mort, apparaît et sauve nous une fois encore."*

Il y a cependant un prix à payer, celui qui utilise cette technique se voit lié à la mort, son esprit peut alors ressentir et voir la mort mais également vivre des "moments" avec celui qu'il a piéger. Une part de l'être dépossédé de son âme est alors ancrée chez son geôlier
Hanya Arston

## **Général**

* **Nom** = Arston.
* **Prénom** = Hanya.
* **Age** = 36 ans.
* **Date de naissance** = 594 AP.GGN.
* **Sexe** = Femme.
* **Classe/Études** = Épéiste/Druide.
* **Nationalité** = Céleste.
* **Résidence** = Campement d'humains.
* **Faction** = Race Mortelle.
* **Opinion** = Hostile envers -> Occulte / Démons.

## **Physique**

* **Yeux** = Rond de couleur cyan
* **Cheveux** = Attaché de couleur grisâtre
* **Peau** = Blanche et pâle
* **Taille** = 1,68 cm
* **Poids** = 64 kilogrammes
* **Silhouette** = Normale
* **Musculature** = Dos/Abdominaux/Bras/Jambes
* **Allure** = Renfermée et timide
* **Signes distinctifs** = Tatouages symboliques (Tout le corps)
* **Santé** = Aucune maladie
* **Style vestimentaire** = Légère (Tissu/Cuir)
* **Accessoire** = Collier
* **Atouts** = Forme

## **Histoire**

Hanya est une Célestienne, récemment exilée de sa nation par ordre du Roi et condamné à errer sur le continent de Feren.

Celle-ci a désertée son ordre après avoir fuie la politique isolationniste de sa patrie durant quelques temps, ébranlée par sa soif de curiosité mais aussi influencée par ses problèmes personnelles.

Récemment, elle a fait la connaissance de Asta Vaerys et de Nimée mais aussi de Morgane de Baude qui l'ont retrouvée éperdu sur le chemin. Désormais exilée de son Royaume, elle suit les ordres de Asta et du campement en participant à l'effort de guerre.

## **Etudes**

Au cours de son enfance, Hanya était une enfant très studieuse, appartenant à une famille aisée. Lors de son dixième anniversaire, elle fût sélectionnée pour passer les tests de l'Académie Militaire d'Elysia, une des plus prestigieuses écoles de la Capitale du Royaume. Elle a réussie et s'est donc retrouvée au sein de l'Académie, s'entraînant d'arrache-pieds pour espérer un jour intégrer l'Ordre de la Marche Céleste, et c'est ce qu'elle fit des années plus tard, à sa majorité.

Après de nombreuses années de service et d'entraînements, elle a finalement appartenu à l'ordre et a pu maîtriser ses capacités héréditaires de sa "race", le maniement de l'air en plus de participer à des formations lié à la maîtrise de la Guerre, ce qui a fait d'elle, une combattante hors-pair et une femme respectée, jusqu'à sa désertion à l'âge de 36 ans.

## **Famille**

> **Père**
>
>

* **Nom** = Arston
* **Prénom** = Gardon
* **Age** = 64 ans
* **Nationalité** = Céleste
* **Situation** = Marié
* **Métier** = Employé à la Bibliothèque d'Elysia
* **Statut** = Vivant

> **Mère**
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>

* **Nom** = Arston
* **Prénom** = Mélina
* **Age** = 68 ans
* **Nationalité** = Céleste
* **Situation** = Mariée
* **Métier** = Employée de l'Académie d'Elysia en tant que Infirmière
* **Statut** = Vivante

## **Caractère**

> **Qualités**
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* **Loyale**
* **Bienveillante**
* **Combative**
* **Dévouée**
* **Engagée**
* **Forte**
* **Naturelle**

> **Défauts**
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* **Lunatique**
* **Naîve**
* **Solitaire**
* **Arrogante**
* **Susceptible**
Le Grand Tombeau

> **"Alors que les ombres guidaient les plus malheureux, la mort, elle, les accueillaient à bras ouvert et dans la pénombre et l'obscurité naissante, seul leur peur subsistait."**
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Le Grand Tombeau est un étrange sanctuaire dont l'extérieur ressemble à un étrange Mausolée, il s'agit là de ruines anciennes dont peu comprennent la structure et l'existence. Le Grand Tombeau aurait été localisé dans plusieurs régions et ce, dans tout Acteon, se déplaçant d'une quelconque manière.

En apparence simple lieu de repos, le "Grand Tombeau" serait un immense réseau de galeries et de tombes sous plusieurs niveaux, tous protégés par des gardiens. Cet édifice étrange et inconnu aurait été la cible de la Guilde des Aventuriers des siècles durant et nul n'aura jamais pu finir son exploration.

Il semblerait qu'un seul être ait pu un jour en ressortir vivant, un homme-renard du nom de "Sku" qui aurait selon lui, retranscrit trois niveaux du Grand tombeau, la route à suivre ainsi que les gardiens mis en place :

> - *1er Niveau : Une Liche de Niveau supérieur "Vaalhar"*
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> - *2nd Niveau : La Reine des Arachnées "Lilith"*
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> - *3rd Niveau : La Gorgone Inconnue*
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Le même Homme-renard aurait fuit le troisième niveau sans savoir si un quatrième ou une suite pouvait exister.
Culte d'Usirhun

Le Culte d'Usirhun, Divinité des récoltes, de la moisson, de la lumière et de la prospérité est semblable au Culte du dieu solaire, révéré par de nombreux autres peuples.

Les cultistes d'Usirhun sont des adorateurs du Soleil. Dans les textes sacrés, c'est la Divinité elle même qui aurait offert à ses enfants la Lumière dans l'obscurité, en échange de leur amour inconditionnel. La Lumière Solaire aurait alors réchauffer les terres, transformant la glace en un désert aride, chassant de ce fait les barbares des glaces.

Le monument dédié au Culte, l'Obélisque d'Amon'sûr permettrait de canaliser les forces de la vie, et aurait crée l'Oasis de Sethra, par les prières et les larmes du premier de la Dynastie des Riyah, connu comme étant le Libérateur du peuple de Rhim, la Divinité l'ayant alors choisit comme étant sa Voix.

Des pèlerinages; la "Traversée du R'bhaal" sont organisés par le Culte pour permettre au peuple de venir prier et offrir des offrandes à Usirhun, certains pleurent en hommage au Libérateur, d'autres apportent de la nourriture ou des sacrifices; les offrandes sont variées, mais représentent toujours le respect de chacun envers la Vie, la prospérité.

Un temple permet de réguler les arrivées et de refouler les criminels et ceux qui souhaiteraient s'emparer des bénédictions du Grand.
Le Démonicon

Un ouvrage impie et maudit, fait de peau humaine et dont l'encre est rouge tel le sang. Le Démonicon est un ouvrage d'invocation ancien crée par des mortels pour invoquer les forces démoniaques du clan des démons.

Si les démons ont plus ou moins les mêmes faiblesses, certains sont plus ou moins réceptifs à d'autres.

Cet ouvrage perdu depuis des siècles serait le répertoire de tout démons qui seraient supérieurs à la majorité des démons existants :

> **Kagdrath le Dévoreur de Cauchemars :**
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> - S'introduit dans le cauchemar des mortels pour les torturer et dévorer leurs peurs les plus sombres, les plongeant alors dans la folie.
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>

> **Pharamyr le Coupable :**
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> - Démon ancien expert dans la possession des mortels, les forçant à massacrer les êtres qu'ils aiment le plus pour en absorber la culpabilité. Grand dévoreur d'hommes
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> **Le Dévoreur de Destinée :**
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> - Une créature ancienne qui savoure le destin des gens. En effet, ce dernier est capable de par des chaînes magiques et maudites, à arracher de l'essence même d'un être, le sens profond de sa destinée et de son avenir. Ce dernier offre alors avantages et inconvénients car capable de réécrire ou de toute simplement effacer la destinée de quelqu'un. Les effets secondaire de pareille entreprise est l'oubli instantané de tous et la disparition de toutes références à ces victimes de la mémoire des gens.
>
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Aurocyon (Pokémon)

**Aurocyon** (*ORE-oh-SIGH-on*) is a dual-type Rock/Fire Pokémon.

## Pokédex entries

### Origin

Brokana and Aurocyon are based on the Japanese art of *kintsugi*, where broken pottery is repaired with the use of gold-dusted lacquer. They are also based on fennec foxes, and might play on *kitsune* as well, especially given Aurocyon has three tails.

#### Name Origin

**Aurocyon** is likely a combination of *Urocyon*, the name of a genus of canidae, and *aurum*, Latin for gold.
Kaeloch (Pokémon)

**Kaeloch** (*KEE-lock*) is a dual-type Water/Poison Pokémon.

## Game data

### Stats

Freshwater Kaeloch

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

Saltwater Kaeloch

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

### Type Effectiveness

Freshwater Kaeloch

Saltwater Kaeloch

### Learnset

#### By leveling up

Freshwater Kaeloch

Saltwater Kaeloch

#### By TM/HM

Freshwater Kaeloch

Saltwater Kaeloch

### Evolution

#### Name Origin

**Pokémon** is likely a combination of *pocket* and *monster*.
Les Contes et les Légendes

"Qu'importe l'importance de vos actes, peu importe la violence déchaînée durant une guerre, le temps transformera inévitablement la plus importante action ayant influencé l'existence même de ce monde en une simple rumeur qui deviendra elle-même une légende avant de terminer sa putréfaction en un simple mythe parmi tant d'autres." *L'Oracle De Nyphéa*
Les Gobelins

## Gobelin

Pyromanes fous se livrant généralement à une indicible violence, les gobelins sont les plus petits des races Ogroïdes. S’ils adorent s’amuser, leur humour est souvent cruel et blessant. Les gobelins aventureux luttent constamment contre leur côté sombre et malicieux afin de s’adapter aux autres races. Peu y parviennent vraiment. Ils sont en opposition avec leur pairs ayant mutés, les Hobgobelins qui sont les plus disciplinées et militarisées des races gobelinoïdes. Grands, solides comme des rocs et de constitution robuste, les hobgobelins seraient une bénédiction pour les groupes d’aventuriers sans leur tendance à la cruauté, à la malice et à l’esclavagisme.

## **Description Physique**

Les gobelins sont d’affreux petits humanoïdes mesurant à peine plus de 90 centimètres. Leur corps décharné est surmonté d’une tête démesurée généralement chauve, avec de grandes oreilles et des yeux rouges perçants, parfois jaunes. Leur couleur de peau varie en fonction de leur environnement ; les couleurs courantes incluent les tons verts, gris et bleus, mais on trouve des gobelins à la peau noire, voire même à la peau pâle. Leur bouche immense aux dents déchiquetées sert bien leurs appétits voraces.

## **Culture et Tradition**

Les gobelins sont une race de créatures aussi petites que des enfants, mais d’une nature si vorace et destructrice qu’ils sont presque tous méprisés. Lâches et faibles, ils sont souvent manipulés ou asservis par les êtres plus puissants qui ont besoin de fantassins dévastateurs, mais facilement remplaçables. Les gobelins qui comptent sur leur propre intelligence pour survivre vivent aux frontières de la société et se nourrissent des déchets et des membres les plus faibles des peuples civilisés. La plupart des autres races les voient comme de virulents parasites impossibles à exterminer. Les gobelins peuvent manger presque n’importe quoi, mais préfèrent la viande et considèrent la chair humaine et gnome comme un met rare et difficile à se procurer. S’ils craignent les races plus grandes qu’eux, leur mémoire courte et leurs appétits insatiables les poussent souvent à entrer en guerre ou à lancer des attaques contre elles pour satisfaire leurs besoins pernicieux et remplir leurs immenses garde-manger.
Tyton (Pokémon)

**Tyton** (*TIE-tinn*) is a dual-type Ghost/Steel Pokémon.

## Game data

### Stats

Hidden Forme

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

Seeking Forme

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

### Type Effectiveness

Hidden Form

Seeking Form

### Evolution

#### Name Origin

**Tyton** is a combination of *tyto*, a genus of owl, and *titan*.
Evènements Célestes

*Entre la terre et le ciel s'établit un lien très particulier, lien qui agit sur les êtres et sur la magie..*

Ce que l'on nomme les "Événements célestes " sont des événements célestes qui ont une part d'existence moindre, des événements qui ne paraissent qu'à des dates précises et qui présentent une étrange répercution sur la magie, ses créatures et les mortels eux-mêmes.

Habituellement pressenti comme des "signes" ou des "présages", ses événements permettent également aux sorciers et aux druides le pouvoir de lancer de puissants sortilèges et rituels qui demandent beaucoup de pouvoir magique.

En effet, ces événements non-récurrents sont si rares qu'ils permettent aux sorciers et voir aux druides d’exacerber leurs sens et leur affinité avec la magie.

On peut citer alors :

## **L'Eclipse noire**

Il s'agit ici d'un événement non-récurent qui ne se produit environ tout les cinquante ou soixante ans. Les Éclipses ont pour répercusion une perte totale de pouvoirs magiques de la part des créatures magiques et occultes pendant une durée totale de vingt-quatre heures, en effet, les éclipses ont pour cause une difficulté extrême à concentrer l'énergie magique dans le corps et les lignes telluriques, la rendant impossible d'utilisation que ça soit par le biais de pouvoirs personnels ou d'artefacts et rituels.

## **La Lune Bleu**

Le pouvoir de la lune bleue, qui n’apparaît que tous les cent ans est à l'origine d'une concentration extrême de magie dans les lignes telluriques, c'est par le biais de cet événement que les Cinquièmes fils sont venus au monde. Majoritairement vu comme un bon présage, les druides sont ceux qui accordent le plus d'importance à cette apparition car elle est symbole d'espoir.

## **La Lune de Sang**

Au contraire de la lune bleue, l'apparition de la Lune rouge est le résultat d'un rapport au mal et à la destruction, apparaissant à la veille d’événements particulièrement macabre, tel un signe du destin et du grand dessein, l'apparition de la lune de sang suit généralement de grands massacres et d'un rituel particulièrement noir. Particulièrement respecté des druides noirs et des sorciers, apparaissant aléatoirement, discernable par divination.

## **Passage d'une Comète**

Au moment ou la pierre céleste se détache de sa toile et passe dans le ciel, le renouveau commence". Ainsi est interprété le passage d'une comète, symbolisant une révolution ou un renouveau à venir. Permet une concentration accrue de la magie dans la terre et les lignes telluriques. Les factions magiques et occultes respectent cet événement et permet l’exécution de nombreux rituels

## **Le Grand Alignement**

Le Grand Alignement est le plus puissant et sans doute le plus rare des événements célestes non-récurrents..Apparaissant entre une intervalle d'un demi-millénaire, l'Alignement des astres rend perméable le voile entre tout les mondes hormis le Monde-Prison. Tout monde devient visible à l'autre et les voyages, habituellement impossibles sont permis.
L'Hypnose

La Magie de ce type possède des caractéristiques assez simples par la compréhension, il s'agit d'une famille simple qui aide et qui reprend le principe de Possession dans la Manipulation des âmes.

Les débutants apprennent d'abord théoriquement cette magie, ses risques, comment l'utiliser etc... C'est un entrainement épuisant qui nécessite une grande rigueur. Elle fonctionne de façon assez rudimentaire puisque cette dernière change l'état des personnes qui en sont victimes : Fatigue, Sommeil, Rapport d'informations.

La ou l'hypnose se différencie de la possession, c'est que la victime hypnotisée n'est pas à proprement investie par une entité éthérée, démoniaque ou une personne

Se mettre en état d’hypnose, ou faire de l’hypnose avec un praticien, c’est reproduire intentionnellement cet état de conscience passive avec un objectif qui varie selon le cadre dont il est question (détente, soin, évolution personnelle, recherche d'informations…). L’état hypnotique étant la reproduction d’un état naturel et spontané, tout le monde peut y avoir accès, mais pas forcément de la même façon. Si la plupart des individus répondent bien à des suggestions verbales directes, d’autres auront besoin d’une approche indirecte pour provoquer l’état de conscience modifiée recherchée.

Quand quelqu'un utilise cette magie. Le lanceur fait généralement briller ses yeux ou manipule un objet réfléchissant une distorsion ou le regard même. Rester bloquer sur ses yeux ou non importe peu du moment qu'il y a un contact visuel; elle est généralement prise au piège… Sorts : Le premier sort à apprendre est la fatigue forcée, ensuite vient le sommeil forcé, après vient le contrôle du sommeil, puis le réveil forcé. Les sorts comme la fatigue forcée ou le sommeil forcée peuvent se retourner contre celui qui le lance en plus puissant si il y a un échec.
Les Places Mythiques

> ***Quoi ? Vous cherchez ? Un lieu empli de magie et de mystère ? Allons mon brave, ce monde regorge de tels lieux alors soyez un peu plus précis.***
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>

> **Les Ruines D’Apocryphe**
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> **Les Bois Désolés d'Orario**
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>

> **Dudaël, Royaume des Morts**
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>

> **Vanaheim, Univers de magie**
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>

> **Le Grand Tombeau**
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>

> **Le Néant**
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>

> **Le Monde Miroir**
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>

> **Le Dolmen Druidique**
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>

> **L’Île Perdu de Jotunheim**
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>

> **La Grande Bibliothèque**
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>

> **L'Arbre-Monde et les différents Mondes**
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>

> **Le Maelstrom**
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>

> **L'Autel de l'Avalonne**
>
>
>  **Bal'Moral, la Cité Morbide**
>
>
>
> **Les Archives**
>
>
Nihifim (Pokémon)

**Nihifim** (*NY-hih-fim*) is a dual-type Normal/Ghost Pokémon.

## Pokédex entries

### Origin

Nihifim is based on one of the Four Horsemen of the Apocalypse, Death. It takes inspiration from classic depictions of Death as a skeletal human. Its centaur part is a Doberman, a breed of dog with a reputation for aggression; however, Dobermans are quite sweet, and this contrast reflects Nihifim's dual nature as both Death and Love.

#### Name Origin

**Nihifim** is a combination of *nihilism* and *seraphim.*
Lexique Spécifique d'Acteon

**Un petit lexique à compléter et à actualiser sur le lexique bien particulier d'Acteon :**

## **Druide**

Le terme "Druide" remplace celui de "Mage" dans l'époque ancienne, appelés "Sorcier" ou "Sorcière" au temps présent, par les chasseurs de pratiquants de magie

## **Druide Noir**

Le terme du "Druide Noir" remplace celui de Mage Noir dans l'époque ancienne de la Guerre Occulte.

## **Sage**

Le concept de "Sage" équivaut à celui du "Druide", gardien de la nature et des forêts.

## **Crest**

Le Terme de "Crest" convient à des marques magiques qui sont la représentation physique de magie perdue.

## **Démon**

Le Terme de Démon n'est pas apparu depuis de nombreuses années, il pourrait même s'agir d'un mot perdu depuis des millénaires, le terme de "démon" ne tiendra donc jamais d'aspect général.

## **Malédiction**

Le concept et la signification du terme "Malédiction" convient aux pouvoirs représentés par les Démons mais est aussi utilisé de façon général pour parler des sombres magies occultes.

## **Arcanes**

Le concept des arcanes ou de la magie arcanique N'EXISTE PAS en ce monde, la Magie dans son intégralité est appelée "Quintessence" de plus, cette magie n'est pas accessible au commun des mortels et même des immortels. (IG : Impossible d'utiliser les sorts d'arcanes des mages habituels - violets/roses ou l'intituler sous un autre nom (cf : Bases de la magie)

## **Renouveau**

Terme utilisé pour qualifier la fin de la Guerre Noire, le moment ou la magie a commencée à déclinée et la période de paix entre les différentes terres.

## **Vanaheim**

Terme utilisé pour désigner le "Monde" - l'univers d'ou vient la magie.

## **Asaheim**

Un terme utilisé pour désigner le monde, l'univers ou résident à présent les EDL.

## **Les Obscurs**

Sont désignées toutes les créatures à alignement mauvais, occultes utilisant la magie noire.