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Korrumpierte Nuntii

Nuntii gelten als die boten des Lichtes und als Kinder von Freyn, doch einige haben sich der Dunkelheit zugewandt, haben sich dem dunklen Herrscher Zaebos zugewendet. Diese Nuntii nennt man **korrumpierte Nuntii**, wobei sie selbst lieber den begriff **gefallene Nuntii** verwenden.

## Allgemeine Informationen

Da man unter korrumpierten Nuntii sowohl majores Nuntii als auch gemeine Nuntii meinen kann, ist das Aussehen von ihnen etwas schwerer zu beschreiben. Oftmals tragen sie schwarze Flügel, doch dieses Gerücht stammt vom ersten gefallenen Nuntii, welcher von sich aus schon immer solch gefärbte Flügel hatte. Es scheint mittlerweile eher eine Regel als eine Tatsache geworden zu sein, da man quasi nur noch schwarze Flügel findet.

Sie wirken wie das Gegenstück zu Nuntii und sind anfällig gegenüber Bonus-Magie. Doch gleichzeitig sind sie auch nicht komplett immun gegen Malus-Magie. Sie können nach wie vor nicht wirklich gut lügen, doch anders als ihre Gegenstücke aus dem Himmel, können sie es. Doch sie besitzen auch die Vorteile eines Nuntii. So besitzen sie übernatürliche Attribute und sind gegen die meisten Einflüsse der Zeit immun. Ihre Magie ist gleichwertig zur vorherigen, nur ist sie nicht mehr Bonus sondern Malus. Auch das Blut in ihren Adern verändert sich, nicht nur ist es nicht mehr heilig, sondern verliert es auch den Glanz und sieht verunreinigt aus.

Korrumpierte Nuntii entstehen wenn sie anfangen die Befehle und Entscheidungen von Freyn zu hinterfragen. Doch je mehr sie hinterfragen umso mehr korrumpieren sie und weichen von Freyns Seite. Irgendwann ist ein Maas erreicht und sie fallen von Celestia direkt in den Schlund. Beim Fall sollen die Flügel verbrennen und ihre Ausrüstung kehrt nach Celestia zurück. So heisst es, dass sie auf Arariel treffen und dieser ihnen neue Aufgaben sowie Flügel, wenn sie es seines Erachtens verdient haben.

## Kulturen

Wie bei den Nuntii sind auch sie nicht unbedingt kulturell und richten sich da eher nach ihrem Herren. sich nach ihrem Herren.

### Ethnie

Gefallene Nuntii verlieren beim Fall meistens ihre Flügel, erhalten diese aber auf die eine oder andere Form zurück. Meistens sind sie gleich nur mit dunklen wenn nicht sogar schwarzem Gefieder, doch manchmal sind es auch Flemdermausflügel. Manchmal verändert sich das Aussehen stärker und manchmal weniger.

### Waffen

Korrumpierte Nuntii besitzen neben der Magie auch noch Zugang zu den Waffen des Schlundes. So tragen sie meist entweder Waffengeister oder daimonische Waffen mit sich herum.

### Magie

Sie besitzen Zugang zu Malus-Magie, welche meist wie vorher ist, aber dennoch unterschiedlich. So besitzen sie weniger Heilmagie und viel mehr Angriffsmagie.

### Namensgebung

Die meisten Nuntii suchen sich einen neuen Namen nach ihrem Fall aus.

## Biologie

Wie normale Nuntii sind sie nicht in der Lage Kinder zu zeugen, viel mehr fehlt ihnen das Talent Leben zu schaffen.
Imperiale Flotte

Die **Imperale Flotte** ist indirekt ein Teil der Armee des Imperiums, wobei sie jedoch lediglich auf dem Wasser aktiv sind.

## Aufgaben

Ihre Aufgabe ist der der Armee sehr ähnlich, sie haben zur Aufgabe, jegliche Schlachten auf der See zu führen, oder auch Eroberungen per See zu führen. Sie unterstützen die Armee und diese die Flotte. Auch sie sterben voller Stolz für den Imperator.

## Formation/Gliederung

Sie werden in Flottenverbände gegliedert. Ihnen allen übersteht der **Grossadmiral** der Flotte, welcher zusammen mit drei vier weiteren **Hochadmirälen** im Kriegsrat sitzt. Ihnen unterstellt sind die **Verbandsadmiräle**, welche über einen Flottenverband delegieren. Diese können unterschiedliche Grössen haben. Ihnen unterstellt sind dann die **Admiräle** der jeweiligen Schiffen.

Sie sind in zwei Ausbildungen geteilt. Zum einen Die Matrosen, welche das Schiff steuern und die Waffen auf dem Schiff bedienen und den Soldaten die nicht gross von den Soldaten der Armee zu unterscheiden sind.

## Ausbildung

Jeder Bürger des Imperiums, kann nach erreichen des 15 Lebensjahres, teil der Flotte werden. Dies schliesst Frauen zwar mit ein, doch durch ihren biologischen Nachteil, kommt dies eher selten vor. Es besteht im Imperium keine Wehrpflicht, dennoch wollen viele helfen, das Ziel ihres Imperators zu erreichen.

Diejenigen die sich entschliessen der Flotte beizutreten, melden sich in der nächsten Küstenstadt und erfahren da dann wohin sie müssen um mit ihrer Ausbildung zu beginnen. Die Ausbildung wird in den grössten Küstenstädten absolviert. Wie auch die Ausbildung der Armee dauert sie zwei Jahre. Das erste Jahr über, befinden sie sich an Land und lernen die Grundlagen der Armee und des Kämpfens und erst im zweiten Jahr, wird die Ausbildung dann auf die Schiffe verlegt. So lernen sie das Segeln, bedienen eines Schiffes wie auch der Kampf auf und mit einem Schiff.

In ihrer Ausbildung tragen sie zu Beginn Lederrüstung und später wir die Ausbildung dann mit der Rüstung der Flotte absolviert. Gleiches gilt für die restliche Ausrüstung. Jeder von ihnen ist danach in der Lage, das Schiff in einem Notfall zu steuern und zu einem Hafen zu bringen.

Beziehungen innerhalb der Flotte sind verboten, gleiches gilt auch für nach aussen. Wobei dies nicht sehr einfach wäre, da sie nur jeweils zwei Wochenende pro Monat, also vier Tage, frei haben um in den nahegelegenen Ortschaften zu amüsieren oder entspannen.

## Ausrüstung

Die Matrosen der Schiffe besitzen hochwertig gefertigt aber unverzauberte Ausrüstung. Sie tragen eher leichte Rüstungen im vergleich zur Armee, da sie auf dem Schiff jederzeit mobil sein müssen. Die Soldaten wiederum tragen quasi dieselbe Ausrüstung wie die der Armee, lediglich ihre Insignien sind anders.

Einzelne Offiziere besitzen leicht verzauberte Ausrüstungsgegenstände, welche sie als Belohnungen für erfolgreiche Missionen erhalten haben.
Bicorn

Das **Bicorn**, selten auch Zweihorn genannt, gilt als das Gegenstück zum Einhorn. Diese Variante erinnert ein wenig an die zweite Form des Pegasi, nur taucht es öfter auf.

## Allgemeine Informationen

Das Bicorn erscheint im ersten Augenblick wie ein gewöhnliches Pferd mit schwarzem Fell und schwarzer Mähne und Schweif. Doch beim genaueren betrachten fällt einem auf, dass es zum einen rote Augen besitzt und zudem zwei Hörner aus dem Kopf wachsen. Diese Hörner sind aus dem gleichen Material wie das eines Einhornes, nur ist es dunkel bis schwarz. Sie wachsen von hinter den Ohren nach vorne, wodurch es, wenn sie den Kopf senken, als Spiess verwendet werden kann.

Es scheint sich von Fleisch ernähren zu können, denn es besitzt, ähnlich wie andere Monster, Reisszähne, doch gleichzeitig scheint es kein Essen zu brauchen um zu leben. Vereinzelt trifft man ein Bicorn in ehemaligen Elfenwäldern oder allgemein Wäldern die grösstenteils vernichtet wurden. Sie gelten als das grausame Gegenstück zum friedvollen Einhorn. Aber im Gegenteil zum Einhorn scheinen sie eine schnelle Regeneration und eine lange Lebensdauer zu besitzen von der man nicht so genau weiss, wie lange sie wirklich ist.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Ich schritt durch den Elfenwald auf der suche nach einem Einhorn, doch das erste Pferd welches ich traf starrte mich aus roten Augen an und ich nahm meine Beine in die Hand um zu fliehen."* - Bericht eines Jägers

Solange man einen Bogen um ein Exemplar dieses Wesen macht, besteht eigentlich keine Gefahr. Doch sollte man aufpassen, ihr Territorium nicht zu durchqueren.

**Gefahrenstufe:** E
Einhörner

Einhörner sind magische Wesen die die Meisten nur aus Geschichten kennen, doch wer schon einmal in einem grösseren Elfenwald war und dort willkommen war, sollte sicherlich schon eines gesehen haben.

## Allgemeine Informationen

Einhörner sehen auf den ersten Blick wie schneeweisse Pferde aus. Sie besitzen eine silberne Mähne und einen gleichfarbigen Schweif und ihr Fell ist absolut rein. Doch das sind schon alle Gemeinsamkeiten. Ganz im Gegenteil zu normalen Pferden, besitzen sie ein etwa 40 Zentimeter langes helles Horn auf der Stirn. Für ein Pferd welches zwischen ein Meter fünfzig und zwei Meter gross ist, wirkt das Horn vielleicht nicht sehr gross, doch es ist übernatürlich hart und die Spitze ist sehr scharf. Daher sollte man sich vor diesem Horn in acht nehmen. Doch mit diesem Horn sind sie in der Lage, Heilmagie zu wirken und so Verletzte oder Kranke zu heilen.

Solange sie in ihrer Heimat sind, scheinen sie unsterblich zu sein, doch je länger sie sich ausserhalb dieser Heimat aufhalten müssen, umso schneller werden sie schwach und können dann sogar sterben. In ihrer Heimat erholen sie sich selbst von Wunden übernatürlich schnell, ausser die Wunden haben ihren Ursprung in einer Malus Weihung.

Sie sind sehr gutmütige Tiere, doch sie können sich auch wehren, wenn sie angegriffen werden. Sie scheinen stets zu merken, ob ihnen eine Person gut oder schlecht gesinnt ist und nähern sich daher nur jenen mit guter Gesinnung. Diesen nähern sie sich vor allem, wenn sie sich verirrt haben und zeigen ihnen den Weg aus dem Wald. Des weiteren lassen sie sich nur von reinen Seelen reiten. Doch meistens werden sie sowieso nur von Elfen geritten, die nicht einmal Zaumzeug verwenden.
Erem - Zaebos' Aufstieg Wiki

**Willkommen im Erem - Zaebos' Aufstieg Wiki!**
Jede grosse Welt braucht eine Übersicht über ihre Fakten und so ist es nicht anders für die Welt des Discord RPs, welches in dieser Welt spielt. Gleichzeitig wird die Welt auch für einige Geschichten verwendet und aus diesem Grund ist es umso wichtiger, dass es einen zentralen Ort gibt, um das gesamte Wissen abzufragen. Genau dafür ist dieses Wiki da.
Wer also tiefer in die Welt Erem und ihrer Bewohner eintauchen will, hat hier die Möglichkeit dies zu tun. Die Welt wird stetig erweitert und bringt euch hoffentlich ins Staunen. Denn die Welt ist gross und voller Wunder, aber auch Konflikten.

Fühl dich hier also wie zu Hause und geniesse die Zeit hier oder auf dem Discord, wo wir uns über alle neuen Personen freuen.

**Erem - Zaebos' Aufstieg**

**Connecting to discord...**
Dohlen

**Dohlen** werden oft auf Sandschlangen oder Sandwürmer genannt und sind auch nur in Wüsten anzutreffen.

## Allgemeine Informationen

Wenn man eine Dohle sieht, ist es meist bereits zu spät, wodurch die folgenden Angaben ohne Gewähr sind.

Es sind riesige Erdwürmer, die schon als Jungtiere an die 100 Meter lang sein können. Ausgewachsene Exemplare sollen locker an die fünffache Länge kommen. Sie fressen sich durch den Untergrund und man erkennt an der Oberfläche meist nur eine leichte Welle auf dem Sand, wenn sich ein solches Monstrum nähert. Ihr Mund soll aus zahlreichen Zahnreihen bestehen, die alles fressen können, selbst Steine. Man geht davon aus, dass sie mehrere Jahrhunderte alt werden können.

Welche Sinnesorgane sie besitzen weiss man nicht, man ist sich aber sicher, dass sie ihre Beute hören oder durch die Vibration wahrnehmen. Auch wenn sie sehr gefährlich sind, folgen sie mehrheitlich ihrem Instinkt und sind daher nicht sonderlich intelligent. Wenn man also in Gefahr ist, kann man hoffen, nahe von festem Stein zu sein, denn den können sie nur langsam zerfressen, denn davon rennen, bringt meistens nicht, weil sie viel schneller als ein humanoides Wesen sind. Des Weiteren ist ihre Bauchseite eher angreifbar, dennoch muss man lebensmüde sein, sich so nahe an ein solches Monster zu wagen.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Beinahe hätte ich die leichte Sandwelle nicht gesehen, doch ich konnte mich noch gerade so auf das Felsplateau retten, da spürte ich schon wie der Sandwurm unter mir durchkroch. Ich verharrte einen halben Tag auf dem Felsen, bevor ich mich traute, wieder einen Fuss auf den Sand zu setzten."* - Wanderer, der das erste Mal in der Zibawüste war

Dohlen sind nicht ohne Grund als Monster der S Klasse eingestuft, so gibt es nur selten Aufträge mit ihnen und dies soll auch so bleiben, schliesslich können sie ganze Kriegsschiffe mit einem "biss" verschlingen, was wollen da schon Menschen anrichten. Daher rät die Gilde, lieber die eigene Haut zu retten, als ein solches Monster zu jagen.

**Gefahrenstufe:** S
Cerberi

Die Hunde des Schlundes auch **Cerberi** genannt sind Monster denen man auf keinen Fall begegnen will.

## Allgemeine Informationen

Cerberi können in zwei formen daher kommen. In ihrer wahren Form, die sie auch im Schlund inne haben oder in ihrer an die Menschen angepasste Form. In der ersten erscheinen sie als grosse Hunde, deren Schultern etwas über eineinhalb Meter hoch ragen, mit pechschwarzem Fell und roten Augen. Doch das furchteinflössenste ist viel mehr, die Tatsache, dass sie drei Köpfe haben, die unabhängig voneinander agieren. In ihrer unauffälligeren Form erscheinen sie als etwas grössere Hunde mit pechschwarzem Fell und fallen nicht weiter auf.

Als Wesen des Schlundes sind sie sehr anfällig gegenüber Bonus geweihten Objekten und können daher einfach geweihten Boden nicht betreten. Durch die Tatsache, dass ihr Fell fast so hart wie eine Rüstung und sogar Feuerabweisend ist, sollte man seine angriffe auf die Augen und die Nase fokussieren, da diese verletzlich sind. Durch ihre Körperkraft können sie sich sehr schnell bewegen und hoch springen, doch klettern können sie nicht. Obwohl sie aus dem Schlund kommen, besitzen sie einen ausserordentlich guten Geruchssinn und sind in der Lage, selbst die schwächsten Gerüche wahrzunehmen.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Meine Beine gaben unter mir nach, vor mir sah ich das Monstrum wie es mich anstarrte. - Ich werde dieses Bild nie wieder aus meinem Kopf kriegen"* - Unbekannter Abenteurer der ein Schlundtor gefunden hatte

Da sie wie die Daimonen auch, Wesen des Schlundes sind, sind sie in erster Linie Aufgabe der Kirche, dennoch kann es immer wieder zu Fällen kommen, in denen man einem solchen Wesen begegnet. Dann sollte man hoffen, dass die Gruppe gut genug ausgerüstet und ausgeruht ist, denn der Kampf wird kein einfacher.

**Gefahrenstufe:** A
Asyn

**Asyn** ist das erste Kind von Ratris und steht für Verwesung, Tod und das Ende des Lebens. Sie wird primär im hohen Norden von den Ratrislagi verehrt.

## Geschichte

Sie gilt als das erste Kind von Ratris. Sie entstand in den Anfängen der Zeit nach dem ersten Streit unter den Göttern. Anders als ihre Mutter, war sie jedoch der Meinung, dass Zaebos unrecht getan wurde und schloss sich dann im Verlauf des Krieges ihm an. Dies ist auch der Grund warum sie als Halbmond Daimon im Schlund verweilt.

## Aussehen

Asyn wird meistens als Frau mit blasser Haut und langen obsidian-schwarzen Haaren abgebildet. Sie trägt dunkle Gewänder und einen schwarzen Bogen mit Köcher. Auf ihrem Haupt soll eine Krone aus Knochen thronen und im Köcher sollen schwarze Pfeile sein, die mit Rabenfedern ausgestattet sind.

## Rituale

Sie wird nur von wenigen Verehrt, da sie für den Tod und das Ende steht. Dadurch gibt es auch kaum Rituale die ihr gewidmet sind. Die Rituale sind meistens sogar verboten, da es als ein gefährliches Spiel gilt, sich mit dem Tod anzulegen.

Eine Ausnahme wird hier jedoch gemacht, denn Heiler der Ratrislagi beten oft zu ihr um den And des Toten zu retten. Denn sollte der Ånd sterben, so stirbt in ihrer Ansicht der Mensch ebenfalls. Dies passiert oft, wenn Frauen sterben, deren Männer im Kampf gefallen sind.

Jedoch stecken sich viele der Ratrislagi vor einem Kampf Rabenfedern in die Haare, um diese, sollten sie sterben, Asyn zu geben. Es soll als Wegzoll gelten, damit sie friedlich nach Hjem kommen.

Im Ritual von Ratris darf Asyn lediglich von einer Frau gespielt werden, die dem von ihr benutzen Aussehen sehr ähnlich ist. Zudem muss die Frau im Stande gewesen sein, einen Raben anzulocken und ihn dazu zu bringen, auf ihrer Schulter zu sitzen.

## Persönlichkeit

Sie gilt als Gerecht und Mitfühlend aber auch gleichzeitig von Hass erfüllt. Voller Hass weil Freyn sie in den Schlund geschlossen hat. Auch wenn sie Gerecht und Mitfühlend ist, sollte man sich nicht mit ihr anlegen, da sie sehr Nachtragend ist und ein Vergehen Jahrzehnte lang nicht vergisst.

## Untergebene & Kinder

Sie besitzt weder Untergebene noch Kinder, jedoch spricht man ihr zu, dass die Raben ihr gehorchen. Zudem gilt sie durch die Verwandtschaft zu Ratris ebenfalls als Schutzpatronin der Ratrislagi.

## Fähigkeiten

Man spricht ihr allerlei Fähigkeiten zu, die zum Tod und Ende des Lebens führen können. Sowie Fähigkeiten die mit Raben im Zusammenhang stehen. So sagt man, dass sie durch die Augen der Raben die Welt beobachtet.

Einige Liturgien die man ihr zuspricht sind.

* *Asyns Segen:* Erlaubt es einem Krieger weit über sein Ende hinaus zu kämpfen, da er keine Schmerzen mehr spürt. Dennoch kann er dabei sterben.
Fuchsdämonen/Bestiariumseintrag

**Fuchsämonen** sind auch bekannt unter Illusionsmonter. Sie sind nicht aggressiv, solange man sie nicht stört, doch wenn man dies tut, sollte man sich darauf gefasst machen, etwas zu sehen, was nicht real ist.

## Allgemeine Informationen

Fuchsdämonen erscheinen entweder in ihrer Elfenform, in der sie kaum von einem Elfen zu unterscheiden sind oder in ihrer Fuchsform in der sie kaum von einem Fuchs zu unterscheiden sind.

In der ersten sehen sie einem gewöhnlichen Elfen ähnlich. Sie werden zwischen 1,70 und 1,90 Meter gross und besitzen im Gesicht leichte Fuchseinflüsse, so wirkt ihr Gesicht spitzer. In ihrer Fuchsform wirken sie wie normale Rotfüchse.

Sie sind nur dann gefährlich wenn man sie in ihrem Revier stört oder man ihre Kinder entführen will. Etwas was sie jedoch mit Elfenkindern tun. So entführen sie Elfenkinder und ziehen diese unter sich auf, bis sie selbst Fuchsdämonen werden. So sprechen sie sowohl Isirida als auch die Sprache der nahen Menschen. So kann man gut mit ihnen reden, wenn man ausversehen in ihre nähe kommt und ihnen nichts böses will.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Es war wie ein Traum oder doch die Realität... Ich konnte es nicht als Illusion erkennen."* - Animus Meistermagier über die Illusion eines Fuchsdämons

Fuchsdämonen sind eigentlich keine Gefahr für andere Wesen, doch immer mal wieder kommt es vor, dass Menschen oder auch Elfen sich mit einer Anlegen und so die Wut schüren. Dann kann es dazu kommen, dass Unschuldige in Mitleidenschaft gezogen werden. Sollte so ein Fall eintreten, sollte man versuchen erst mit dem Dämon zu reden, meistens kann man so zu einem Kompromiss kommen, wenn nicht, bleibt leider nichts weiter übrig als den Fuchsdämon zu töten.

**Gefahrenstufe:** D
Wumps

**Wumps** sind friedvolle Tiere die in vielen Wäldern anzutreffen sind. Niemand weiss genau was ihre Aufgabe ist.

## Allgemeine Informationen

Wumps sind kleine Handgrosse Wesen mit zwei langen Armen und zwei Kurzen beinen. Allesamt sind mit Handähnlichen enden versehen, wodurch sie wie Affen auch sehr gute Kletterer sind. Doch dieses Talent wird durch einen fast sechzig Zentimeter langen Schwanz weiter erleichtert, denn sie scheinen diesen Schwanz nach belieben nutzen zu können um sich festzuhalten oder wie man sie oft sieht, an ihm zu schwingen, wie an einer Liane.

Sie sind in allen möglichen Wäldern anzutreffen doch meist hat der Wald eine hohe Magieparticel Konzentration von dem sich dieses kleinen Wesen zu ernähren scheinen. Es gibt sie in verschiedenen Farben, doch allesamt scheinen nicht natürlich zu sein, so findet man sie Cyanblau oder Limettengrün vor. Sie machen sehr einzigartige Geräusche und man könnte es fast für ein leises jauchzen eines Kindes halten, während sie sich durch die Bäume schwingen.
Hippocampi

**Hippocampi** ist der Name der Pferd des Wasser. Sie sind bekannt dafür Seefahrer zu retten die in Lebensnot sind,

## Allgemeine Informationen

Ein Hippocampi erinnert an ein Seepferdchen, nur ist es bedeutend grösser, mit fast zwei Meter Schultergösse und viereinhalb Meter länge. Sie besitzen den Oberkörper eines Pferds und ab der Mitte des Bauches formen sie sich dann in das Unterteil eines Seepferdchen. Die jeweiligen Teile des Tieres haben auch die entsprechende Haut, also Fell am Oberkörper und Schuppen am Unterkörper. Gerade der Unterkörper ist in schillernden Farben anzutreffen.

Man trifft sie eigentlich nur wenn ein Sturm ansteht oder jemand Schiffsbruch erlitten hat. Dann tauchen sie auf und helfen den Unglücklichen. Des weiteren haben sie eine heilende Aura auf die Flora im Meer. Doch wenn man sich vornimmt gegen eines zu Kämpfen, sollte man wissen, dass sie anfällig gegenüber Bonus als auch Malus geweihten Objekten sind. Des weiteren setzt ihnen Feuer zu und sie sind auf dem Land quasi hilflos, können jedoch atmen. Doch man sollte sich bewusst sein, dass sie fast immer zusammen mit Nymphen unterwegs sind.
Foxies

Jeder hat sicher schon einmal das Mischwesen gesehen, welches sich **Foxie** nennt. Es ist eine Mischung aus einem Menschen und Tier welche jedoch noch nicht lange existiert und wohl auch nicht lange existieren wird.

## Allgemeine Informationen

Die eher kleinwüchsigen Menschen, die in der Regel nur zwischen 1,50 und 1, 60 Meter gross werden werden vor allem bedeutend weniger alt als Menschen. So schätzt man ihr alter auf maximal 55 Jahre. Immerhin ist die schiere Manaparticel Menge, die in der Welt freigesetzt wurde, nicht gesund für die Kinder welche diesen "Fluch" mit sich rumtragen. Alles bis dahin genannte würde nicht weiter auffallen, doch was sie von anderen Wesen unterscheidet ist die Tatsache, dass sie sowohl die Ohren als auch den Schweif eines bestimmten Tieres haben. Oftmals ist dies eine Katze oder ein Hund doch es gibt auch jede menge andere Tiere die sich da reingemischt haben.

Widererwartens besitzen sie aber kaum Vorteile gegenüber einem Menschen. So besitzen sie ganz leicht bessere Reflexe dafür fehlt es ihnen oftmals an Körperkraft. Des weiteren besitzen sie meist eine gewisse Abneigung gegenüber Feuer oder Wasser. Zudem kommt noch erschwerend dazu, dass sie von vielen Verachtet und oftmals als Sklaven gehalten werden.

Sie sind entstanden als im Jahre 1003 ein Experiment eines Magiers schiefgelaufen war. Durch dieses wurde eine grosse Menge an Magie freigesetzt die sich dann erstaunlicherweise auf die komplette Magiematrix von Erem ausgewirkt hat, wodurch es zu diesen Fehlgeburten gekommen ist. Es wirkte sich auf jene Kinder aus, die noch im Mutterleib waren und so von Geburt an die Missbildungen haben.

## Kulturen

Unterschiede in der Kultur werden wie bei den Menschen definiert.

## Biologie

Foxies sind schlussendlich wie Menschen aufgebaut. Einzig wächst ihnen aus dem Steissbein ein Schwanz, welcher wie der ihres Tieres ist und fest verwachsen ist. Zudem besitzen sie ihre Ohren weiter oben auf dem Kopf und dafür keine Menschlichen Ohren an der Seite des Kopfes.

Fortpflanzen können sie sich zwar, jedoch werden ihre Kinder dann wieder normale Menschen, selbst wenn sich die Gene aus zweier Foxies bilden. Ein Hinweis darauf, dass sich die Welt langsam selbst repariert.
Ents

**Ents** bilden das Gegenstück zu den Dryaden und helfen ihnen beim schützen des Waldes.

## Allgemeine Informationen

Die Baumriesen die ohne weiteres über drei Meter gross werden können, sind vielen aus Märchen bekannt. Doch es gibt sie wirklich, sie sind Bäume die von ihrer Form an die menschlicher Greise erinnert. Auch sie sind äusserst friedvoll wenn man sie trifft, doch umso vernichtender wenn man sie angreift.

Anders als die Dryaden sind sie in der Lage zu sprechen, auch wenn sie immer nur langsam reden, kann man sich mit ihnen unterhalten. Zudem sind sie sehr tierlieb. Doch nur selten bekommt an einen solchen Ent zu Gesicht, denn sie verharren meist einfach in ihrer Form und man verwechselt sie mit einem knorrigen Baum.

Doch wenn man sie wütend macht, sollte man sich in acht nehmen. Nicht nur können sie Tiere und Pflanzen beeinflussen, nein sie besitzen eine ausserordentlich hohe physische Kraft und können ihre Arme nach belieben verlängern und verkürzen, wie Wurzeln. Doch gleichzeitig sind sie aus Holz und daher anfällig gegenüber Feuer und physischen Angriffen. Des weiteren gehen sie nur sehr langsam, das heisst, der beste Weg einem Ent zu entkommen, ist einfach eine gerade Linie zu rennen.

Sie sind eigentlich in fast jedem gedeihenden Wald zu finden, auch wenn sie sich, wie erwähnt nur selten offenbaren. Anders als ihre weiblichen Gegenstücke nutzen sie rohe Gewalt um den Wald zu schützen. Auch sie lassen sich überzeugen, und dies sogar noch einfacher als bei den Dryaden. Gerüchten zufolge treffen sich die Ents des Waldes zu einer Versammlung, wenn in ihrem Reich zu viel Schaden angerichtet wurde beraten sich, wie sehr sie zurückschlagen sollen.

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Ich schwöre, jedes Mal wenn ich nicht hingesehen habe, hat sich der Baum bewegt..."* - Aussage eines Banditen, der sich im Wald verstecken wollte

Wie auch bei den Dryaden geht von ihnen keine direkte Gefahr aus, ausser sie entscheiden sich, dass eine Siedlung genug schaden angerichtet hat. Dann ziehen sie in grösseren Gruppen los und machen das Dorf dem Erdboden gleich.

**Gefahrenstufe:** B
Brikara

**Brikara** ist die Schwester von Ratris und als Mutter der Elfen bekannt. Ihr Name ist vor allem unter den Elfen und den Naturbezogenen Völkern und Rassen verbreitet. Denn ganz wie Ratris steht auch sie für die Natur.

## Geschichte

Sie liess sich ganz von Freyn inspirieren und wollte die Welt mit etwas schönem bevölkern. So schuff sie die Elfen, als Krone der Schöpfung. Sie versuchte damit die Menschen in den Schatten zu stellen. Im Krieg selbst hielt sie sich zwar bedeckt aber dennoch folgte sie eher Freyns Pfad. Auch sie verachtete Zaebos und seine Pläne.

Doch in den vielen Jahren bemerkte sie, wie die Menschen die Natur die ihr und ihrer Schwester so wichtig war immer weiter zerstörte und schloss sich mit Nyogath zusammen um die Fae zu schaffen. Sie wurde deswegen zwar von ihrer Schwester gescholten, doch für sie war es in Ordnung, da es ihrem Ziel half.

## Aussehen

Sollte sie jemandem erscheinen, dann tut sie dies meist in der Form eines Tieres. Dieses ist meist unnatürlich weiss. Meistens ist es ein weisser Hirsch mit wundervollem Geweih. Doch nur wenn man so einen Hirsch sieht, ist es nicht sicher, dass es wirklich sie ist, denn man bezeichnet diese auch oft als Augen Brikaras.

## Rituale

Selbst wenn ein Mensch die Rituale ausüben würde, würde er keine Antwort erhalten, denn Brikara sorgt sich lediglich um die Elfen. So beten diese einfach zu ihr, indem sie ihr Lieder widmen und erbitten sie damit um Rat oder Tat.

Neben den weissen Tieren und vor allem Hirschen wird auch oft der Mond oder Sternschnuppen als Symbole ihrer Aufmerksamkeit gesehen.

## Persönlichkeit

Sie gilt als gütige Göttin die sich aber nur für ihre eigenen Kreationen kümmert. Doch bei ihnen ist sie liebevoll, hört stets zu und scheint sich wirklich um sie zu bemühen.

Für alle anderen wirkt sie jedoch sehr jähzornig, sollte man sie provozieren. Ansonsten ignoriert sie die anderen jedoch einfach.

## Untergebene & Kinder

Als ihre Kinder gelten sowohl die Elfen als auch die Fae. Beide von ihnen kommen von ihr, wenn auch die Fae einen zweiten Elternteil haben. Die Elfen waren die ersten Wesen die sie geschaffen hat und sollten den Menschen überlegen sein. Doch da die Menschen durch ihren Überlebenswillen und ihre Anpassungsfähigkeit mehr Probleme bereiteten, schuff sie mit Nyogath die Fae, eine Kreation die eher aggressiv gegen andere Rasen vorgehen.

## Fähigkeiten

Wie ihre Schwester auch, sind ihre Fähigkeiten primär auf die Natur bezogen, doch als Gott besitzt sie auch die Möglichkeiten die Welt zu beeinflussen.
Cosmos

### Abilities

Alternate dimensions that serve as the home-realms of pagan gods and divine spirits after their departure from Earth.

### Status

Numerous

**Cosmos**, also known as **Divine Realm**, is a term used to refer to the numerous worlds within the divine world in which the gods inhabit after their departure from Earth.

## Overview

The **cosmos** is another name for the Universe. Using the word *cosmos* implies viewing the universe as a complex and orderly system or entity. Religious and philosophical approaches may include the cosmos among spiritual entities or other matters deemed to exist outside our physical universe.

The cosmos, and our understanding of the reasons for its existence and significance, are studied in **cosmology** – a broad discipline covering scientific, religious or philosophical aspects of the cosmos and its nature.

## Summary

The cosmos is a term generally used to refer to the numerous alternate dimensions located within the divine world that serve as the new home-realms of the pagan gods and divine spirits after their departure from the mortal world.

Prior to their departure, which signified the end of the Age of Gods, the gods lived in different layers of reality on the planet's surface, including the "present world" bound by the laws of physics in which humans currently live.

The majority of cosmos are divided into three sections corresponding to the axis mundi: The heavens where the gods live, the mainland connected with Earth, and the underworld where their religion's respective afterlife is located.

It is possible for certain beings or artifacts of immense power to alter, weave, or remove a cosmos. According to Wukong, there are powerful artifacts that acts as "linchpins" that connected Earth with the divine cosmos during the Age of Gods, such as Rhongomyniad or his own Ruyi Jingu Bang.

## Trivia

* The ruins in the Dimension Gap are the cosmos associated with faded pantheons and lost religions.
* From afar, the numerous cosmos appear as planets scattered across the Dimensional Gap.
	+ Despite this, however, according to Sun Wukong, nearly all the cosmos' mainlands are flat and disk-shaped with special physics created with divine power.
* Despite being extraterrestrial beings, the Alien Gods' private realms are also considered cosmos and located within the divine world similar to the gods of Earth.
Haus Thornwall/Stammbaum

Bemerkung:

* Durchgezogene Linien markieren Blutsverwandtschaften

* Gepunktete Linien zeigen Liebesbeziehungen

* Rot hinterlegte Namen zeigen Affairen

* Das **†** markiert verstorbene Personen

## Anwendung

Um dies einer Seite Hinzuzufügen, einfach das untenstehende Kopieren

```
==Stammbaum==
{{:Haus Thornwall/Stammbaum}}

```
Imperiale Erdgarde

Die **Imperale Erdgarde** ist eine fortschrittliche Einheit des Imperiums, welche jedoch auch in anderen Ländern angetroffen werden kann. So findet man sie in jedem Land um die Botschaft des Imperiums herum.

## Aufgaben

Sie sind für den Schutz wichtiger Orte wie den Botschaften und dem Ministerium für Magie in der Hauptstadt zuständig. Darüber hinaus sorgen sie auch für den Schutz wichtiger Personen des Imperiums, wie zum Beispiel den Diplomaten.

## Formation/Gliederung

Sie unterstehen einem Hochkommando bestehend aus fünf Anführen, die alle im Kriegsrat des Imperiums sitzen. Diese sind für alle Mitglieder der Erdgarde zuständig, egal in welchem Land sie sind. Die Gardisten werden jedoch in jeder Stadt von einem Hauptmann angeführt, welcher direkt zum Hochkommando Bericht erstattet.

Es gibt keine genaue Zahl über die Menge der Mitglieder der Garde, doch alleine in der Hauptstadt Ellesmere gibt es über 800 von ihnen.

## Ausbildung

Sie werden aus den Absolventen der Ausbildung für die Armee ausgewählt. So wird ihre Ausbildung mit einem weiteren Jahr verlängert. Dort lernen sie zudem weitere Taktiken und den Umgang mit ihrer neuen Ausrüstung.

Die Ausbildung wird jedoch nur in fünf Standorten im gesamten Imperium abgehalten. So werden die Absolventen der Armee, die für geeignet gehalten werden und auch Interesse daran haben, dann dahin gebracht für die weitere Ausbildung.

## Ausrüstung

Sie tragen einheitliche Rüstungen. Diese Vollplattenrüstungen sind vollständig verzaubert und sind von hoher Qualität. Sie tragen zudem Schwerter und Schilder die ebenfalls aus hochwertigem Material geschlafen sind und verzaubert sind.
Ali‘or

Der durch das achte Haus der Freynkriche bekannte Kampftanz wird auch lediglich vom achten Haus ausgeübt.

## Erklärung

Der Kampftanz der unter dem Namen Ali'or bekannt ist, kombiniert das nutzen einer Waffe zusammen mit dem gleichzeitigen wirken von Liturgien, die die Umgebung weihen. So werden parallel Liturgien gewirkt, die die Fläche auf der der Daimon steht weihen. So wird dieser stark geschwächt. Gleichzeitig werden weitere Liturgien gewirkt, die die Kämpfenden stärkt. Das ist auch der Grund, warum der Kampftanz nicht alleine ausgeführt werden kann. Gleichzeitig versuchen die meisten Liturgiewirker den Angriffen des Daimons lediglich auszuweichen, während der Anführer der Gruppe direkt mit dem Daimon kämpft.
Halbgötter

Selten kommt es vor, dass ein Gott sich in einen Sterblichen verliebt. Aus einer solchen Beziehung gehen **Halbgötter** hervor. Nur Götter der ersten oder zweiten Stufe scheinen in der Lage zu sein, solche Kinder zu zeugen.

## Allgemeine Informationen

Über Halbgötter per se lässt sich nicht viel sagen, denn das meiste hängt von ihren Eltern ab. In der Theorie sind alle Wesen in der Lage ein Kind mit einem Gott zu zeugen, doch nicht alle Götter sind daran interessiert. So gibt es bedeutend mehr Kinder von Nyogath und Hexen als von Fuska und Menschen. Kinder unterscheiden sich im Grunde nur durch ihre nähere Verbindung zur Gottheit und einige kleinen Vorteilen von ihren sterblichen Gegenparts. So werden sie tendenziell etwas älter und besitzen eine natürliche Verbundenheit zur Gottheit und ihrer Liturgien.

Vom Aussehen tragen sie manchmal hinweise auf ihr göttliches Blut, doch nicht immer. Sie besitzen jedoch gewisse Einflüsse ihrer Eltern. So sind sie ganz leicht anfällig gegenüber feindlichen Liturgien und ganz leicht gestärkt durch die Aura ihres Gottes. Zudem scheint ihr Körper besser gebaut zu sein was ihn vielerlei Situationen helfen kann. Allen voran sind sie aber übermässig talentiert in den Liturgien ihrer Eltern.

Doch viele Halbgötter wissen nicht, dass sie solche sind, denn nicht alle Götter halten es für nötig oder angemessen es ihren Kindern zu sagen.

## Kulturen

Sie werden in ihre eigenen Kulturen eingeteilt, in denen sie aufwachsen.

### Ethnie

Halbgötter besitzen ebenso keine durchgängige Ethnien. Doch sie sind immer ob wissentlich oder nicht, sind sie immer ihrem Gottesteil gefällig.

### Waffen

Sie tragen die für ihrer Rassen üblichen Waffen, wobei sie körperlich etwas stärker sind.

### Magie

Die meisten von ihnen sind etwas unterbegabt in Sachen Magie, wobei es da auch ausnahmen gibt. Dafür besitzen sie ein übermässiges Talent in den Liturgien.

### Namensgebung

Die Namen hängen wie so vieles an der Kultur ab.

## Biologie

Biologisch gesehen, sind sie nicht viel anders als ihre normalen Gegenstücke. So werden ihre Kinder auch einfache sterbliche und tragen quasi kein göttliches Blut mehr in sich.
Uragi

**Uragi** ist das zweite Kind von Ratris. Ihm wurde das Lachen, das Grün und das Leben geschenkt. Zudem wird er oft durch einen Spatz symbolisiert.

## Geschichte

Ganz wie Ratris selbst hat er sich auf Freyns Seite geschlagen. Er hielt sich dennoch so gut es ging, aus dem Krieg heraus. Viel mehr beobachtet er die Menschen, wie er es immer tat und amüsiert sich mit ihnen und über sie.

## Aussehen

Uragi wird auf vielen Bildern und Statuen als alter Mann abgebildet. Er soll einen langen weissen Bart und traditionelle ratrislagie Tattoos haben. Er ist stets menschlich und wird immer im einklang mit der Natur gezeigt.

## Rituale

Bei den Ratrislagi betet man ihn bei vielen Kleinigkeiten des Lebens an. So bittet man um Einsicht, Weisheit und dergleichen mehr. Oftmals besitzen sie eine Vogelfutterstelle, wo sie jeden Tag Brotkrumen oder Samen hinstreuen.

Ganz im Gegenteil dazu gilt es als schlechtes Omen, wenn die Vögel das Dorf verlassen, denn dies symbolisiert, dass das Leben die Ortschaft verlässt.

Ein weiteres Ritual wird oft ausgeführt, wenn man einen toten Spatz findet. Oftmals wird dieser dann nicht begraben sondern aus seinen Federn und Knochen baut man einen Tür Kranz, einen sogenannten 'Byenkrans'. Dieser soll böse Geister und Pech von der Familie fernhalten.

Im Ratris-Ritual wird er jeweils von demjenigen verkörpert, der das letzte Mal ein Geschenk von einem Spatz erhalten hat. Da er als grosser Witzbold gilt, kann seine Rolle sowohl von einem Mann, einer Frau selbst von einem Kind übernommen werden.

## Persönlichkeit

Er gilt als Scherzkeks, so ist es nicht unwahrscheinlich, dass er einem Streiche spielt oder gar einfach nur dumme Sprüche von sich gibt.

## Untergebene & Kinder

Neben den Kinder von Ratris, den Ratrislagie die er auch so halb als Kinder sieht, spricht man ihm auch zu, dass die Goblins von ihm stammen.

## Fähigkeiten

Seine Liturgien sollen wohl auch wie die Zauber der Goblins primär zum scherze verwendet werden. Doch kann er auch sinnvolle Dinge, wenn er es denn will.
Daimonen/Bestiariumseintrag

Daimonen gelten als eines der stärksten Monster auf das man treffen kann. Sie verkörpern das Böse und dürfen niemals unterschätzt werden.

## Allgemeine Informationen

Daimonen können in variablen Grössen und in verschiedenen Aussehen auftreten. Oftmals tragen sie Hörner der Flügel. Doch man erkennt sie nur in ihrer Daimonenform wirklich, wenn sie sich vollkommen Tarnen sind sie mit dem Auge nicht mehr zu erkennen. Sie scheinen nicht an Alter sterben zu können und sind bei weitem stärker als fast alle sterblichen Wesen. Einzig Nuntii gelten als gleichstark.

Sie sind anfällig gegenüber Bonus und selbst Silber kann ihnen schaden zufügen. Des weiteren können durchgehende Salzlinien ein Hindernis für sie darstellen. Wenn man einen Priester der Freynkriche in der nähe hat, kann dieser wohlmöglich auch noch einen Exorzismus durchführen, der ebenfalls vernichten sein kann. Doch man sollte nie vergessen, dass sich ein Daimon auch zur wehr setzten kann. So besitzen sie übernatürliche Attribute und können ganze Mauern von Hand niederreissen. Sie haben zudem Zugang zu dunkler Magie, und allgemein Magie.

Es scheint verschiedene Stufe unter den Daimonen zu geben, wobei jede höhere Stufe bedeutend stärker und Gefährlicher wird. Man sollte es sich daher nie mit ihnen verscherzen. Sollte man sie beschwören um einen Handel abzuschliessen sollte man gut auf seine Worte aufpassen, denn sie lieben es, Schlupflöcher in den Abkommen zu nutzen und nicht ganz das zu liefern, was sie angeblich versprochen haben. Daher scheinen sie neben ihrer eigenen Schrift und Sprache, Daimonisch und daimonische Symbole, auch jede Sprache zu beherrschen, die auf Erem gesprochen wird.

Daimonen stammen aus dem Schlund, das heisst, sie sind von sich aus astrale Wesen und erhalten ihre Hülle nur wenn sie nach Erem kommen. Dies kann eine schwäche sein, da eine Hülle meist nicht so stark ist, wie der Daimon selbst

## Hinweise der Abenteurergilde

*"Auf dem Platz tauchte plötzlich ein Daimon auf und stellte sich als Cardan vor. Diesen Anblick werde ich nie wieder vergessen"* - Händler über die Rede von Cardan auf dem Kirchenplatz in Freynstadt

Daimonen sind schwere Gegner, im besten Fall ruft man sich die Kirche zur Hand oder versucht die Situation mit einem Handel zu lösen. Denn ein Kampf kann möglich sein, aber da man selten weiss, welcher Daimon es ist, sollte man vorsichtig sein. Die Gilde besitzt eine Liste mit Namen von starken Daimonen, wenn man also die Chance hat, nach dem Namen zu fragen und eine Antwort bekommt, sollte man hoffen keinen Namen der Liste zu erhalten. Wenn man es tut, sollte man sich sofort zurückziehen.

**Gefahrenstufe:** A+ (Höhere Daimonen können bis zur Stufe S+ gehen)
Testseite

# Formatierung

Reist mit einem zukünftigen/ehemaligen Gott durch die Gegend. <span class="spoilerblur"> TEXT </span>

~~Dies ist durchgestrichener Text~~
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# Charakter

## Soziales Umfeld

### Familie

* Asina Hida (Mutter)
* Tilford Hida (Vater)

### Bekannte

* Saiko
* Nairo

## Familie

Bemerkung:

* Durchgezogene Linien markieren Blutsverwandtschaft

* Gepunktete Linien zeigen Affairen

* Rot hinterlegt zeigt ein Uneheliches Kind

* Ein **†** markiert Verstorbene Personen
How you can transform your iPhone into a gaming device

## Gaming controllers suitable for the following iPhones/ipads

* This controller works with iOS 14.0+ for iPhone 13, iPhone 13 mini, iPhone 13 Pro, iPhone 13 Pro Max, iPhone 12, 12 Pro, 12 Pro Max, iPhone X/XR/XS/XS Max, iPhone 11 Pro, 11 Pro Max, 11, 7Plus, 8Plus, iPad, iPad mini , iPad air, iPad pro, etc. if you select blue and red then you'd get the exact allusion of a Nintendo switch. This controller costs $30.
* This controller works with iOS 13.0+ and contains an adjustable phone clip for iPhone 13/13 mini/13 Pro/13 Pro Max/iPhone 12/12 mini/12 Pro/12 Pro Max/iPhone 11/11 Pro/11 Pro Max/iPhone X/XR/XS/XS Max/iPhone 8/7/6. And best of all, this controller can be used for Nintendo switch as well. this controller costs $35.
* This controller works with iOS 13.0+ and contains an adjustable phone clip for any ipad and iPhone as far as we know from this source. this controller costs $35.
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In addition, iOS 16 now accepts nintendo switch joy cons! So for switch owners, here's some joy con holders for iOS devices:

* this one fits iPhones and iPad minis and costs $25
* this one fits for all iPads and iPhones and costs $21 or over

In addition, we're making a custom release of GBA virtual console for iOS that would make the GBA titles shift from it's original 6th get handheld to what would be considered as Nintendo's 9th get handhelds being iOS devices. the release date for the GBA virtual console for iOS will be September 20, 2022 with these 20 games(look in the September 20, 2022 section). and we will give you a tutorial on how to do this.
Recreatable things in Super Mario Maker 2

Super Mario Maker 2 is on the Nintendo Switch.

First off, we will explain the video game series's you can recreate in Super Mario Maker 2:

1. **2D Super Mario games**:you can only create levels in 2D in super mario maker 2
2. **Yoshi's Island Games**:wanna create a yoshi's island type of level? all ya gotta do is set the course clear condition of reaching the goal while riding yoshi, the fire flower mario wears will be the eggs yoshi throws.
3. **Wario Land**:Wario Land is a successor of the super mario land series once the 3rd super mario land game is technically the first wario land game.
4. **Mario vs. Donkey Kong**:This series is a 2D platformer where you only play as Mario.
5. **Donkey Kong**:Nearly the entire series/franchise of this is 2D, but sadly, if you recreate the levels from games you only play as donkey kong like the donkey kong country series, you won't be able to play as donkey kong or diddy kong.

Now we will give you a link to the old 2D games recreates in mario maker 2! As well as game & watch games recreated in Mario maker 2 as well will lose access to game & watch games as the 3DS & Wii U E-shop goes down.
Haus Thornwall

"Wir sind das Schild welches das Reich schützt."

Die **Familie Thornwall** ist gemeinhin für ihre Ehre und ihre kämpferische Natur bekannt. Sie gelten gemeinhin als das Schild des Reiches und man vertraut auf ihren Schutz.

## Informationen

Das Haus Thronwall war eines der wenigen Häuser die schon damals hinter der Familie Whitehill stand. So stehen sie noch heute hinter der Familie und haben ihnen ewige Treue geschworen.

Unter der Herrschaft der neuen Königsfamilie übernahmen sie weitaus wichtigere Aufgaben, jedoch im gleichen Gebiet. So gelten sie unter dem Volk als ehrenvolle und loyale Krieger.

Ihr Wappen wird von einem Löwen geziert, welcher für ihre Kampfkraft steht. Das ganze auf violetten Hintergrund.

## Geschichte

Unter der Herrschaft der Fenryr waren sie den Whitehills übergeordnet in der Kontrolle über die Armee.

Nach dem Aufstieg übernahmen sie dann die komplette die Kontrolle über das Militär und sorgen seither für die Sicherheit des Landes.

## Aufgabe

Seit Anbeginn ihrer Existenz ist die Familie mit dem Militär verbunden. So kümmern sie sich um die Ausbildung, die Waffenproduktion und den Schutz des Landes. Desweiteren wurde ihnen die Insel Gantrick anvertraut.

## Vasallenhäuser

Wie den anderen Häusern dient auch dem Haus Thronwall verschiedene Familie, die erste ist das **Haus Rodt** welches für die Ausbildung der Rekruten zuständig ist.

Ihnen zur Seite steht auch noch das **Haus Raeven**, welches für die Waffenproduktion zuständig ist.

Als letztes steht ihnen noch das **Haus Frey** zur Seite. Diese Familie bringt sehr viele gute Befehlshaber hervor, daher ist es nicht verwunderlich, dass viele arrangierte Hochzeiten zwischen ihnen und dem Haus Thornwall.

## Stammbaum

Bemerkung:

* Durchgezogene Linien markieren Blutsverwandtschaften

* Gepunktete Linien zeigen Liebesbeziehungen

* Rot hinterlegte Namen zeigen Affairen

* Das **†** markiert verstorbene Personen
Körper und Seele

Jedes sterbliche Wesen besitzt zwei fundamentale Bauteile, die das Leben ausmachen. Wenn eines von beiden fehlt, unterscheidet es sich fundamental von uns Menschen. Zum einen gibt es den **Körper**, er ist auch unter anderen Namen bekannt doch seine Aufgabe ist es uns eine Form zu geben. Damit wir mit der physischen Welt interagieren können, brauchen wir so einen Körper. Der zweite Teil ist der **Astralkörper** oder besser bekannt als **Seele**. Jedes Wesen besitzt dies, wenn es fähig ist, eigenständige Entscheidungen zu treffen. Man könnte schon fast sage, die Seele macht uns menschlich.

## Körper

Jeder weiss was ein Körper ist. Das Konstrukt von Fleisch, Knochen Muskeln und allem anderen was in einem Körper ist. Man könnte es aber auch einfach Hülle nennen, denn es dient als Zuhause für den Astralkörper. Dieser Treibt ihn an, sorgt dafür dass wir wirklich leben. Sogesehen ist es nicht schwer einen Körper zu schaffen, jeder Corpus-Magier kann das bestätigen. Es ist schlussendlich lediglich Materie die in eine gewisse Form geformt wurde. So funktionieren zum Beispiel Golem genau nach diesem Prinzip. Man formt den Körper und treibt ihn dann an. Wenn ein übernatürliches Wesen wie zum Beispiel ein Daimon nach Erem kommt, so braucht er ebenfalls eine Hülle um auf Erem physisch aktiv zu sein, ansonsten wäre er nichts weiter als ein Geist mit eigenem Wille.

## Seele

Die Seele oder in der Regel auch Astralkörper genannt, ist ein nicht greifbares Konstruk, welches keinen direkten Einfluss auf die Welt ausüben kann. In ihm sind aber alle Erinnerungen und alles Wissen gespeichert, welches ein Wesen im verlauf seines Lebens aneignen. In der Kultur der Ratrislagi wird es auch **And** genannt. Gleichzeitig ist es auch das Ziel der Telepathie, auch wenn das niemandem so ganz klar ist. Dies zeigt auch direkt das grösste Prolem der Corpus-Magie auf. Zwar sind die Magier in der Lage den Körper zu schaffen, doch die Seele ist etwas was sie nicht erschaffen können. So besitzen die Untoten in der Regel ebenfalls keine Seele.

Dem entgegengestellt, besitzen Daimonen und Nuntii in ihrer normalen Form, nur einen Astralkörper, da weder Celestia noch der Schlund für einen physischen Körper geschaffen wurden. In letzteren kann man aber durch die Tore, dennoch mit einem Körper. Beide von ihnen müssen also, bevor sie nach Erem gehen, einen solchen Körper beseelen. Dies ist in der Regel für diese Wesen aber kein Problem. Götter sind ebenfalls eine reine astrale Entität, doch für sie ist es ein leichtes einen temporären Körper zu schaffen, welcher sie tragen kann. Doch diese sind meistens nur von kurzer Dauer, da der Körper der Kraft des Astralkörpers nicht gewachsen ist.

Der Astralkörper beinhaltet nähmlich neben dem Wissen auch die eigenen Talente, seien sie magischer oder physischer Natur. So können Individuen auch von Göttern beschenkt werden, indem diese den Astralkörper selbst verändern.