Vámpírok

*Írta: Zack
Lektorálta: Tao
Kiegészítés: Sam és Json Mandrake*

## Történelem

Az első vámpírokat 15 ezer évvel ezelőtt készítették, egy kis csoportnyi Atlantiszi még a Kataklizma előtt. Amikor egy csoport Atlantiszi varázsló felfedezte Darkholdot és a rejtett tudást, amiket Chthon a démon írt le. Használták a démon egyik varázslatát az ellenségeiken, hogy azok visszatérjenek holtukból vámpír alakban. De ezek a vámpírok jóval erősebbek voltak, mint ahogyan mindezt a varázslók remélték. Megölték alaktóikat, és elszöktek Atlantiszról mielőtt az elsüllyedt volna. Az első vámpír valószínűleg Varnae volt, korábbi Atlantiszi varázsló, aki végül nagyon hosszú ideig uralta a Föld összes vámpírját. Egészen addig, amíg végül Vlad, a Drakula el nem mozdította őt ebből a pozícióból és át nem vette a címet tőle.
Idővel gyermekei lettek, olyanok, akik a harapásától maguk is hozzá hasonlóvá váltak. Vámpírok. A kor uralkodói voltak. Senki se állhatott az útjukba.
Mivel már nem voltak élők, de holtak sem, szinte semmi sem sebezte őket, csak a nap fénye égette fel a testüket. Így az éjszakába menekültek, és az emberek tudásával fejlődtek a módszereik. Rájöttek, hogy hogyan lehet legyűrni a vámpírokat, és elűzni őket. A vámpírok lassan eltűntek a föld színéről egészen a 18. század végéig, amikor mesterük újabb megjelenésével maguk is visszatértek, de már sokkal kevesebben vannak. Azóta a vérszívók köztünk élnek.

## Játéktechnikailag

A vámpírok élőholtak. Sokban hasonlítanak az asgardiakra és a természetfelettiekre, de nem teljesen ugyanolyanok. Ők is az emberi lét felett állnak, de az ő elpusztításuk sokkal bonyolultabb. A vámpír egyetlen gyenge pontja a szíve, ha az megsemmisül, akkor a vámpír is, a másik módszer a test teljes elpusztítása. A vámpír nem vehet képességeket, mint az emberek, de vannak előnyei és hátrányai, amiket maga választhat ki minden szinten, ezzel bővítve a képességei listáját. Az előnyök kreditet vesznek el a játékostól, de a hátrányok kreditet adnak. Viszont fontos megjegyezni, hogy nem csak képességekről van szó, mivel a vámpírnak közben a kreditből kell vásárolnia személyes tárgyakat, fegyvereket és egyebeket. Csak képességeket nem vehet, mindössze azokból az előnyökből választhat, amit lejjebb olvashattok.

## Faji alapképességek

- A napfény-érzékenység. A vámpírt a napfény leghalványabb sugara is égeti. Pár pillanat alatt nyílt napfényen egészen elég.
- A vámpír nem élő így csak vér ivására van szüksége, se ételt, se italt nem kell magához vennie, de legalább heti egy kupányi vérre (1,2-1,4 liter) szüksége van mindenképpen.
- A vámpír számára a vér a legízletesebb ital, minden vámpír saját szájíze szerint érzi édesnek vagy sósnak, de tudatukban mindig tökéletes az íze.
- A vámpírok uralkodnak elhunyt testük felett. Maguk döntenek, hogy legyen-e pulzusuk, testhőmérsékletük vagy más hasonló fizikai tünetük.
- A vámpírok két felső szemfoga nagyobb és élesebb, mint az emberé.
- Képesek a regenerációra is, de minimálisan. Zúzódások apróbb sebek perceken belül eltűnnek, akár harc közben is, de a tűz, a napfény és a mágikus tárgyak okozta sebek csak pihenéssel és koncentrálással gyógyíthatóak.
- A vámpír úgy tanulhat varázsolni, mint más fajok.

### Emberfeletti erő

Testük az emberénél sokkal erősebb, izomzatilag nem különböznek az embertől mégis képesek hatalmas erő kifejtésére. Fizikailag nem számít, hogy egy vámpír mennyire izmos, a testi erőt a vámpír esszenciája és vére fűti, hogy elérje célját. Egy átlagos vámpír könnyedén képes 250-300 kg sújt megemelni.

### Természetellenes kitartás

A vámpírok holt lények, ez azt jelenti, hogy egy átlagos embernél nagyobb fizikai kitartással rendelkeznek. Képesek órákon át futni ha kell, mivel testük nem termel tejsavat, ahogy az embereké. Viszont egy idő után előtérbe kerül a tejsav kérdése, amit testük vérrel pótol. Ha egy vámpír intenzíven igénybe veszi testét vértartalékai gyorsabban kiürülnek, de még így is jóval ember feletti kitartásról beszélhetünk. Mivel akár ötször tovább képes fenntartani a mozgási sebességét a fáradás legkisebb jele nélkül.

### Éles érzékek

A vámpírok már leginkább vadállatok, mintsem emberek. Érzékei sokkal kifinomultabbak, az emberi érzékelés határát átlépve hallása vetélkedhet egy denevérével, szaglása akár a vadászkutyáké és látása olyan éles akár a sasé. Emellett lévén, hogy a vámpír az örök sötétség fogja nem meglepő, hogy képessé vált a sötétségben való szinte tökéletes látásra. Ennek nagy használ is veszi, hisz a fény számára örök tabu.

## Előnyök

*Avagy misztikus képességek, vámpírhatalmak*

### Embertelen fizikum

A vámpírok sem élők, sem holtak. Testük képes emberek számára hihetetlen erők kifejtésére. Első ránézésre egy vámpír izomzata nem különbözik egy átlagos ember izomzatától, viszont az ősi átok miatt misztikus úton képesek elképzelhetetlen súlyokat megemelni.

*Minden szint megvásárlása kötelező! (Összesen 13 kredit)*

* Első szint: 1 kredit – 500 kg felemelése

* Második szint: 2 kredit – 1 tonna felemelése

* Harmadik szint: 4 kredit – 5 tonna felemelése

* Negyedik szint: 6 kredit – 10 tonna felemelése

### Emberfeletti sebesség

/3 kredit/: Egy vámpír alap sebessége megegyezik az emberek maximális futási sebességével. (Ez körülbelül 40-45 km/h.) Ezt tovább fejleszthetve a vámpír sebessége körülbelül megduplázódik. Ekkor egy olimpiai bajnok sebességének kétszeresével bír. (Ez körülbelül 80-90 km/h.)

### Villámgyors reflexek

/3 kredit/: Misztikum övezi a vámpírok azon képességét, mely segítségével egy átlagembernél gyorsabban képesek reagálni, cselekedni és mozogni. A gyors reflexeknek köszönhetően a vámpírok képesek akár elhajolni töltények elől is, még akkor is, ha közvetlen előttük sütik el a fegyvert. (Érzékelés szempontjából és nem folyamatos mozgás miatt.)

### Gyorsaság

/3 kredit/: A vámpír gyorsabb lesz, mint mások, de nem futásban vagy harcban, hanem mozgásban. Nagyban hasonlít ez a teleportálásra, mivel a képesség egyetlen előnye, hogy a vámpír az egyik helyszínről a másikra jut pillanatokon belül, de ezek a helyszínek maximum 30 méter távolságban lehetnek egymástól. Harcolni ebben a gyors állapotban nem lehet. A legtöbb vámpír inkább áldozatainak megrémítésére használja. Az erősebbek 5 használat után kifáradnak.

### Falon járás

/4 kredit/: A vámpír képes járni a falakon, akár a kezével akár a lábával érinti meg a falakat, egyszerűen felsétál rajtuk a gravitációtól függetlenül, de ha elveszti az egyensúlyát, ugyanúgy lezuhan.

### Szentségtelen test

A vámpírok leginkább legendába illő képessége, miszerint nem lehet őket egykönnyen megölni. A vámpírok alapjában véve is szívós és kitartó lények, viszont testük korlátok közé van szorítva. Viszont ahogy a vér a szervezetükben öregszik úgy mélyül el ez a képesség is a vérszívóban. De még ez a képesség sem mentesíti a vámpírt az egyik legnagyobb átkától, miszerint a nap felperzseli, elégeti, és végül elpusztítja testüket. E képesség minden szintje plusz 5 percet ad pajzsként a nap gyilkos sugarai ellen. (FONTOS! Ez a képesség nem csökkenti a mágikus támadások sebzését!)

*Minden szint megvásárlása kötelező! (Összesen 20 kredit)*

* Első szint: 2 kredit – kések, tőrök már nem sebzik testük

* Második szint: 3 kredit – kardoknak és egyéb közelharci fegyvereknek való ellenállás

* Harmadik szint: 4 kredit – kisebb pisztolyoknak való ellenállás

* Negyedik szint: 5 kredit – komolyabb fegyverek (puskák, gépfegyverek, Asgardi fegyverek) elleni ellenállás

* Ötödik szint: 6 kredit – savaknak, ágyúknak és bombáknak való ellenállás

### Mágia immunitás

/3 kredit/: A vámpír ugyanolyan gyorsan gyógyítja mágikus eredetű (mágia, vagy mágikus tárgy okozta) sérüléseit, mint a normális tárgyak, fegyverek által okozott sérüléseket.

### Erős csontozat

/3 kredit/: A vámpír csontszerkezete sokkal ellenállóbb, mint egy emberé. Ami egy ember combcsontját szilánkosra zúzná, a vámpír csontjait rosszabb esetben megrepeszti.

### Erősebb regeneráció

/3 kredit/: A vámpírok alap képessége a sejtregeneráció, ezzel kisebb zúzódásokat és kisebb sebeket képesek percek alatt begyógyítani illetve súlyosabb sérüléseket pihenéssel és koncentrációval gyógyítani. Ez a képesség ennek mértékét növeli, egy bizonyos vértartalék mozgósításának segítségével. Vágások és egykezes lőfegyverek okozta sebek negyed órán belül begyógyulnak.

### Állattá alakulás

A vámpírokban ott van mélyen belül a vad, mely néha kitör, ha szomjúságuk eléri a kritikus szintet, ekkor bestiákként morognak és földöntúli üvöltéssel kapnak vér után. Egyes vámpírokon ebben az öntudatlan állapotban önkéntelenül állatias jegyek jelennek meg. Ha képesek ezt a belső vadat megszelídíteni és irányítani, képesekké válnak formába önteni is.

Minden szint megvásárlása kötelező! (Összesen 21 kredit)

* Első szint: 1 kredit – Csak és kizárólag denevér formát képes felvenni

* Második szint: 2 kredit – Kisebb állatok alakját képes felvenni (pl.: macska, jól megtermett patkány)

* Harmadik szint: 4 kredit – Közepes állatok alakja (pl.: farkas, nagyobb kutya)

* Negyedik szint: 6 kredit – Nagyobb állatok (pl.: medve, oroszlán)

* Ötödik szint: 8 kredit – Misztikus lények (pl.: sárkánygyík, vérfarkas)

### Sokaság

/4 kredit/: Az állattá alakulás képesség második szintjének ismeretével rendelkező vámpírok képesek a testüket nagyobb változásra kényszeríteni. A mélyen belül szunnyadó bestia parancsára a vámpír teste képessé válik, hogy egy seregnyi kisebb állattá alakuljon. (Az állatok mennyisége szint\*15 darab.) Például egy sereg denevérré, vagy egy patkányhaddá. Igazán hasznos képesség menekülésre vagy megfélemlítésre. Fontos, hogy ez a képesség szigorúan csak kis állatok esetében működik, tehát denevér, vagy kisebb méretű patkányok. NEM lehetséges nagyobb állatok csapatává változni, mint a macska, vagy a jól megtermett patkány.

### Beszéd az állatokkal

/2 kredit/: A vámpír képessé válik az állatokkal való kommunikációra. Azok úgy tekintenek rá, akár a falkavezérre, így teljesítik a kéréseit. De ezek csak egyszerű egyszavas kérések lehetnek, pl.: védelem, támadás, futás, követés, stb.. A képesség többször megvásárolható és egyszeri megvásárlása egy állatfajjal való társalgást teszi lehetővé. Ezen kívül a KM ítélheti úgy, hogy az állatok valamiért nem teljesítik azt, amit a vámpír kér.

### Testalakítás

A vámpír ura teste minden porcikájának, ha elér egy bizonyos szintre, nem csak a szívét indíthatja újra vagy állíthatja meg. Nem csak a hőmérsékletét képes szabályozni, hanem a vérét, húsát és csontjait is képessé válik befolyásolni.

* Ragadozó fogazat /2 kredit + 1 kredit/: A vámpír állkapcsa átalakul, fogai borotvaélesekké vállnak. Plusz egy kreditért akár a fémet is képesek átharapni.

* Karmok /2 kredit + 2 kredit/: A vámpír éles karmokat növeszt, melyeket fegyverként is képes használni, plusz két kreditért ezekkel már a fémet is átvághatják.

* Szárnyak növesztése /4 kredit/: A vámpír képessé válik szárnyak növesztésére, és így a repülésre is, mely sebessége maximum 60 km/h.

* Ezen kívül a vámpír képes testét egyéb változásra is rábírni, de ezt csak szigorúan mesélői engedélyhez kötve! Minden újabb változtatási képesség külön krediteket vesz el!

### Szépség

/1 kredit/: Szebb, mint egy halandó. Ez a képességet akár emberfeletti szépségnek is nevezhető. Ez segíti a vámpírt a zsákmányának elkápráztatásában, így könnyítve a vadászatot. De az erős akaratú emberek figyelmen kívül hagyhatják ezt a csodás szépséget.

### Véremlék

/3 kredit/: A vérszívó eme természetfeletti képessége akkor jelentkezik, amikor táplálkozik áldozata véréből. Emlékek, történések és néha érzelmeket és villózó képeket lát a vámpír, miközben elveszi a kellő vérmennyiséget. De vannak tiszta pillanatok, amikor az egész életen átívelő dolgokat lát, lepereg előtte áldozata eddigi élete.

### Vérlátás

/1 kredit/: A vér az élet, így ennek nyoma marad a létezésben. A vámpír képes érzékelni és látni, kiemelkedőbb módon, mint bármi mást. Eme képesség lehetővé teszi, hogy a vért, mint valami jelzőfényt érzékelje. A karakter látása ekkor elszürkül, teljesen sötét lesz. A véren kívül semmi sem kivehető, viszont azt tökéletesen érzékelni fogja. Átláthat akár a falon is, ha a másik oldalon élő személyek vannak. Látni fogja az alakot, de igazából az érhálózatot érzékeli és a vér áramlásának útját. Használat alatt a vámpír szeme vérvörössé válik és látása erősen leromlik, amíg aktív a képesség. (Olcsó képesség, mert amellett, hogy előny hátrányt is jelent a használata.)

### Hipnózis

/4 kredit/: Ha az áldozata a vámpír szemébe néz, az képes elbűvölni őt. Ez csak élőben, szemtől szembe működik. A vámpír a célpontja szemébe néz, ezzel az hatása alá kerül (harc alatt ez egy játékbeli kör). Ha a szemkontaktust semmi sem szakítja meg, akkor a hipnózis sikeres. A következő körben a szemkontaktust fenntartva a vámpír parancsot adhat ki az áldozatának, de annak nagyon egyszerűnek kell lennie, és egy szavasnak (pl. aludj, támadj, csókolj, stb.). Parancs nélkül maradt áldozat általában dermedten marad addig, ameddig valaki meg nem szólítja, vagy meg nem löki – ezzel kilökve a koncentrációból.

### Elrejtő lepel

/3 kredit/: A vámpírok hatalmas mentális erejüknek köszönhetően hipnotizálni a lényeket és felhasználni őket saját céljaik érdekében. Ez a hipnózis egyszerűbb változata, a vámpír behatol egy lény elméjébe és elhiteti vele, hogy nincs ott, vagy más személyként tűnteti fel magát. Használat közben folyamatos koncentrációt igényel. Egy személy esetében maximum negyed órán át tartható fenn, több személy (egy kisebb csoport, maximum szintnyi ember) esetében csak tíz percig tartható fenn. A használatot követően ismét a használat előtti állapotok lépnek életbe. Legtöbbször menekülésre használják.

### Köd forma

/5 kredit/: Ez a képesség lehetővé teszi a vámpír számára, hogy sűrű ködfelhőként közlekedjen. Viszont ebben a formában nem támadhat és semmiféle más képességet sem képes használni. Mozgási sebessége maximum 25 km/h. Hangja légiesen könnyeddé válik, áldozatát a köd magához ölelheti majd egy jól időzített pillanatban képes felvenni eredeti formáját és célpontja háta mögött teremni. Az erősebb vámpírok naponta maximum 2-3x képesek használni.

### Árnylépés

*Minden szint megvásárlása kötelező! (Összesen 9 kredit)*

* Első szint /3 kredit/: Ez a képesség nagyon ritka a fiatal vámpírok között, de az aggastyánok előszeretettel használják. A képesség lényege, hogy a vámpír kedve szerint mozgathatja az árnyékát, ha úgy tetszik képes azt életre kelteni. Bárhogy is mozdul a fény az árnyéka maradhat a helyén, vagy esetleg táncolhat is, míg a vámpír mozdulatlanul áll.

* Második szint /+3 kredit/: A képesség ezen szintjén a használó árnyéka képes tárgyak mozgatására, ha érinti azok árnyékát. Persze ezek a tárgyak nem lehetnek túl nagyok, de hasznos képesség, ha észrevétlenül kell elcsenni például egy kulcsot, vagy pénztárcát.

* Harmadik szint /+3 kredit/: Plusz három kreditért a vámpír képessé válik az árnyékával való egyesülésre. Az árnyékvilágban való lét nagy előnye a gyors és biztonságos közlekedés. Viszont míg beleolvas az árnyékába nem képes semmi másra, csak mozogni. Az „árnyék vámpírt” fizikailag nem lehet megsebesíteni, de a tűz, a napfény és a mágia ebben az alakban különösen erősen sebzi.

### Hagyma undor

/1 kredit/: A vámpír gyűlöli a hagymát, a szaga meggyengíti, és az érintése marja a bőrét. Ezt a benne lévő kéntartalmú vegyület okozza az allilszulfid. Ez a vöröshagymában és a fokhagymában található meg magas koncentrációban.

### Csomómánia

/3 kredit/: A vámpír mániákusan ki akar bogozni minden csomót, nem képes semmi mással foglalkozni egészen addig, amíg meg nem oldotta ezt a „problémát”.

### Termésszámolás

/2 kredit/: Az előző képességhez hasonlóan a vámpír figyelmét elterelik a szemes termések, mint a bab, a borsó, stb. Nem képes semmi másra koncentrálni, míg meg nem tudja a pontos darabszámot.

### Maradandó harapás

/2 kredit/:
A vámpír szervezete nem termel egy bizonyos enzimet, melyet a vámpírok arra használnak, hogy nyálukkal elkeverve beforrasszák a táplálkozás utáni sebet, melyet okoznak. Ez általában ösztönös cselekedet, de nálad ez nem működik. Az áldozataid legtöbbször elvéreznek, ha nem állítod el a vérzést más módon. Ez nagyban lassítja a táplálkozásod, nehezíti a rejtőzködést, illetve könnyen felfedezhetnek az áldozataid vonalát követve.

### Vallási üldözés

/4 kredit/: A vámpírokat szinte a kezdetek óta üldözik a vallások, szó szerint és átvitt értelemben is. Sok vámpírvadász került ki a papok soraiból. A vámpírok legnagyobb ellenségei ezért az igazhívők és az ő eszközeik. Így a például a kereszt, a szentelt víz és a az efféle vallási szimbólumok ártanak nekik. De a kereszt csak az igazhívők kezében fegyver, és a szentelt víz is csak akkor használ, ha igaz hitű pap szentelte meg. A hit itt az igazi fegyver a szimbólum pedig csak eszköz. Így például egy vámpír akár élhet is temetőben, vagy templomban, hacsak a püspök meg nem szentelte a területet, vagy egy pap ki nem üldözi onnan az éjszaka teremtményét.

### Ezüst allergia

/3 kredit/: Az ezüst a tisztaság és a szentség jelképe, ezért a vámpírok érzékenyek rá. Testükben az átlagosnál nagyobb kárt okoznak az ezüstfegyverek. Egy ezüst fegyverrel okozott vágás égett sebet eredményez, egy ezüst golyó általi lövés szintén égett húst hagy maga után. Ez pedig hosszabb gyógyulási folyamatot okoz. Az anyag érintése akár az izzó vas, ezért ösztönösen félnek is az ezüsttől.

### Folyóiszony

/2 kredit/: A folyóvíz az ezüsthöz hasonlóan természetfeletti jelentéssel rendelkezik, egyes kultúrákban a Föld vérereit jelképezi. Ezért rettegnek tőle. Nem képes áthaladni a nagyobb sodrással rendelkező vizeken. Amit képes egy lépéssel átszelni, az még nem okoz neki problémát, tehát a legszélesebben átszelhető maximum egy méter. Az ennél nagyobb szélességű folyókon nem képesek önerőből áthaladni. (Hídon sem!)

### Vámpír szag

/2 kredit/: A vámpír személyazonosságáról azonnal lehull a lepel minden természetfeletti, vagy mágikus lény előtt. Ők egyszerűen megérzik azt, hogy mivel van dolguk. Ezt a „szagot” nem képes elrejteni, bárhogy is próbálkozik, sikertelen lesz. (Akikre ez vonatkozik: asgardiak, angyalok, démonok, mágikus erővel rendelkező karakterek, illetve a többi vámpír.)

### Csillogó szemek

/1 kredit/: A vámpír szeme úgy csillog, akár az éjjeli állatoknak (macskáknak, baglyoknak), vagy a lázas embernek. Ezt nem képes természetes úton befolyásolni. (Kontaktlencsével sem!)

### Hullaszag

/1 kredit/: Olyan a szagod, akár a frissen kiásott nyirkos földé. Nincs az a dezodor vagy parfüm, ami képes lenne ezt a szagot teljesen elnyomni. A karaktered közelében mindenki kényelmetlenül érzi magát.

### Tükörkép nélküli

/1 kredit/: Akár a legendák vámpírjainak a te tükörképed is eltűnik, és ezért a csillogó felületekről többé nem néz vissza rád arcképed. Többé nem láthatod magad. Ezen kívül komoly problémákat okozhat, ha a társaságodból valakinek feltűnik a tükörkép hiánya.

### Állandó szemfog

/2 kredit/: Szemfogaid nem húzódnak vissza teljesen, ezért lehetetlen teljesen eltitkolnod kiléted. Egyes halandók ugyan azt hihetik, csupán fogkoronát viselsz, mégis állandó veszélyben vagy és veszélyt jelentesz a környezetedben élő vámpírokra is. Nehezen tudod eltitkolni azt, hogy mi is vagy.

### Fényérzékenység

/4 kredit/: A vámpírt nem csak a nap fénye perzseli, hanem minden egyéb fény is. A mesterséges fényeket beleértve. Ettől kezdve a vámpír a teljes sötétség rabjává válik, teste egyedül a Hold fényének ellenáll. Lehet az egy gyufa, egy zseblámpa, vagy egyéb gyengébb fénykibocsátó eszköz, ugyanúgy perzselik a bőrét. Persze, a mérték számít! Egy zseblámpa természetesen nem égeti annyira, mint a nap fénye.

### Álmatlanság

/3 kredit/: A vámpír képtelen kialudni magát, még nem sikerült megtanulnia teljesen kikapcsolni halott testét. Így bármit tesz, az kihat rá, ugyan egy vámpírnak nem annyira szükséges az alvás, mint egy embernek, de számára is életszükséglet a nappali pihenés. A fáradtság következtében a vámpír lassul és képességei is nehezebben alkalmazhatóak. Egy kicsivel több vér fogyasztása esetén némiképp kompenzálható.

### Múlthoz ragadt

/3 kredit/: Nem képes használni az új kor eszközeit. Idegenkedik tőlük, nem bízik bennük, vagy nem képes felfogni a működésük elvét. Így csak azokkal az eszközökkel képes bánni, amik már az ő életében is léteztek. Ezért sem jelenkori fegyvereket, sem számítógépet, sem telefont, vagy egyéb, modernkori találmányt nem képes használni.

### Visszatartó küszöb

/5 kredit/: Nem képes hívatlanul belépni, egy halandó házába. Csak akkor képes rá, ha ajtót nyitnak neki, vagy előre meghívják, beinvitálják. Máskülönben a küszöbnél megtorpan és képtelen beljebb menni. Ha mégis megpróbálna bejutni rosszullét fogja el, végső esetben eszméletvesztés is előfordulhat. Ugyanez történik, ha az ablakon, szellőzőn, vagy az épület egyéb nyílásán próbálna behatolni.

## Szaporodás

Érthető módon JK csak egyszerű vámpírt indíthat, nem indíthat olyan karaktert, akinek már van képessége és még vámpír is. Még érthetőbb, hogy a vámpírok tényleges nemzésre képtelenek De szervezetük egy enzimet választ ki, melyet akaratuk szerint képesek az áldozatuk testébe fecskendezni táplálkozás közben, ez a folyamat nem túl időigényes, de eléggé veszélyes az alany számára. Ha túl nagy dózist kap az enzimből akár bele is halhat. Ezzel az anyaggal képesek vámpírt csinálni valaki másból, akár játékosból is. Ha a megmart mesterét megölik a következő éjjelig, akkor a megmart visszaalakul, más visszaút nincsen (csak mítoszok mesélnek bonyolult varázslatokról, amik újra emberré tehetnek egy vámpírt). A többi fajra másképp hat a marás:

* Az asgardiakat a marás csak emberi formában képes átalakítani vámpírrá, de ha felveszik az asgardi formájukat, újra normálissá válnak.

* A szimbionták immúnisak a marásra anyagtalan testük miatt, és egyesülni se tudnak egy vámpírral, mert a vámpír teste nem termeli azokat az anyagokat, amiket a szimbionta használ a túléléshez.

* A természetfelettiekre nem hat a vámpírmarás.

* A kree és shiar ugyanúgy vámpírrá válik megtartva az eddig képességeit.

* A szuperhumán és mutáns is megtartja az eddigi képességeit, és megkapja az új vámpírokat is. Életében szerzett képességeit már nem tudja fejleszteni (csak ha mágikusak, de azokat lásd mágia tanulásánál).