Construção de Personagem

Bem vindo ao jogo Ciclo de Eras! Aqui você encontra o passo-a-passo para a criação de personagens em um dos nossos cenários. Para jogar você precisará de uma ficha que você pode criar com lápis e papel, ferramentas de edição de texto ou até chat de mensagens. Segmente a sua ficha de acordo com as características descritas abaixo.

Jogadores devem usar uma ficha que você pode criar simplesmente com lápis e papel, qualquer editor de texto ou caixa de mensagem no seu celular ou computador. Você também pode acessar fichas para impressão ou editáveis aqui.

Para criar seu personagem, siga os passos a seguir especificando os seguintes detalhes do seu personagem:

### **Nome**

Desde que o narrador aprove e os demais jogadores aceitem tudo é permitido. A palavra final é sempre do narrador mas também se lembre que se você tiver um nome difícil ou ridículo os outros jogadores te darão um apelido, te chamarão pela sua raça ou classe ou pior, te chamarão pelo seu nome real.

### **Idade**

Existem histórias com inúmeros tipos de personagens e idades diferentes. Crianças, adolescentes, adultos, idosos e até bebês já protagonizaram histórias memoráveis, então o narrador tem a palavra final sobre qualquer limitação referente a idade do seu personagem. Você pode escolher um número para sua idade ou apenas classificar sua faixa etária. Lembrando que a idade mental não precisa ser igual a idade física, mas em caso de regras conte a idade física do personagem.

Geralmente não há bônus ou penalidades referentes a idade do seu personagem, porém o narrador pode utilizar a regra de modificações abaixo de acordo com a idade. No cenário Trono Vazio não é permitido usar personagens mais novos do que 18 anos e a idade dos robôs de R.E.N.E.W. é completamente irrelevante.

Trabalhamos aqui com faixas etárias que podem ser baseadas na expectativa de vida humana ou seguir uma escala diferente de acordo com o cenário ou narrador. Se seu personagem envelhecer ao longo do jogo e mudar de faixa etária, você perde os bônus e penalidades da faixa etária anterior para usar os novos, exceto se descrito o contrário.

* Dependência: desde o momento do nascimento até o momento onde o indivíduo consegue sobreviver por conta própria. Nesta etapa não há ficha de personagem. Considera-se que o indivíduo é vulnerável a qualquer tipo de mal imposto contra ele.
* Infância: em algumas culturas a partir desta etapa o indivíduo não recebe mais acompanhamento ou auxílio de seus genitores e em outros casos esta ainda é uma fase de cuidados. Um indivíduo capaz de sobreviver sozinho mas que ainda não tem autonomia completa é um infante. Recebe penalidade de -2 em Força e Constituição, -1 em Inteligência e Sabedoria, +1 em Destreza e +2 em Carisma, além disso um infante pertence a uma categoria de tamanho abaixo da sua raça. Infantes também não podem pertencer a nenhuma classe ou profissão.
* Juventude: a etapa da decisão e a hora de começar a encarar a realidade do mundo. Jovens não podem ter maestria em nenhum domínio e não podem ser multiclasse, porém sua Impetuosidade lhes garante uma chance de serem grandiosos. Uma vez por mês você pode usar Impetuosidade Jovem, o que te permite jogar novamente um d20 lançado e escolher o melhor resultado entre eles, nessa segunda chance um resultado 19 também conta como um acerto crítico.
* Maturidade: a etapa do destino e dos resultados. Depois de viver uma longa vida enfim o indivíduo se torna um adulto reconhecido pela sociedade como tal. Adultos perdem a habilidade Impetuosidade Jovem e passam a poder ser multiclasse e obter maestrias em domínios.
* Meia idade: a etapa do decaimento. Dizem que a partir daqui é só ladeira abaixo mas até mesmo macacos velhos podem aprender truques novos. Todos os adultos de meia idade perdem -1 em Força, Destreza e Constituição, ganham +1 em Inteligência, Sabedoria e Carisma. Esta também é uma etapa de reinvenção para alguns. Se quiser, um adulto de meia idade pode trocar até 3 pontos de melhoria investidos em domínios, perícias, atributos ou habilidades de classe. Se fizer isso você perde o benefício e ganha qualquer outro que você possa adquirir com pontos de melhoria.
* Velhice: a época antes do fim da vida, quando o indivíduo e a vida já possuem uma longa história juntos. Esta é a época mais difícil para se viver, é o decaimento do corpo e da mente. Idosos mantém os modificadores recebidos na meia idade e recebem penalidades adicionais diferentes segundo seu estilo de vida: Idosos atléticos perdem -1 em Força, Destreza ou Constituição, -2 em Inteligência e -1 em Carisma; idosos acadêmicos recebem -1 em Sabedoria ou Carisma, -1 em Constituição, Força e Destreza. Não há nenhum tipo de bônus nesta idade.

### **Altura e peso**

Ser baixo ou alto, leve ou pesado é uma opção sua até certo ponto. Você pode determinar o valor específico de sua altura ou peso dentro dos limites permitidos pelo narrador. Em Eras Supremas e R.E.N.E.W. seu tamanho pode conceder bônus ou penalidades. Veja na página de Novas Mecânicas destes cenários.

Se o narrador quiser usar regras para influenciar a altura e peso sugerimos o seguinte:

* Personagens pequenos recebem +2 em Furtividade e Acrobacia, perdem -2 em Atletismo e Intimidação; causam -1 de dano e recebem +1 em CA. Personagens grandes invertem os benefícios.
* Personagens leves se movem +3m, recebem +1 em Ataque e sofrem 1 de dano a mais por dado de dano de qualquer fonte. Personagens com sobrepeso invertem os benefícios.

### **Personalidade**

Você pode descrever aqui um ou dois traços relevantes da sua personalidade. Você pode ser Gentil e Corajoso ou Covarde e Tímido, talvez até traços surpreendentemente conflitantes como Inteligente e Ingênuo. Os traços da personalidade não interferem em nada nas regras, e podem até ser omitidos se o narrador permitir, mas servem muito bem para tornar seu personagem mais vivo.

### **Atributos**

Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma são os seis atributos base de todos os personagens de Ciclo de Eras. Seus atributos começam todos em 10 e você tem 5 pontos para distribuir a vontade no nível 1. Qualquer valor acima de 10 é um bônus em testes e perícias, assim como valores abaixo de 10 são penalidades.

*Por exemplo: um personagem com Força 12 tem +2 em testes e perícias que usam Força. Assim como um personagem com Inteligência 7 tem -3 em testes e perícias que usam Inteligência.*

Leia mais sobre Atributos para os detalhes e descrições de cada um.

### **Nível**

Normalmente os personagens começam no nível 1 e aumentam de nível conforme ganham experiência. Alguns narradores podem optar por não usar pontos de experiência e simplesmente determinam quando os jogadores sobem de nível. No nível 1 você começa com um Ponto de Melhoria que você pode usar para:

* aumentar um atributo em +1;
* adquirir uma habilidade da sua classe ou profissão;
* adquirir um novo domínio;
* adquirir duas novas perícias.

Você pode usar seus pontos de melhoria imediatamente ao subir de nível ou guardar para usá-los em um momento mais oportuno.

Leia mais sobre Nível para ver uma tabela de progressão de experiência e mais detalhes sobre níveis e pontos de melhoria.

### **Perícias**

Perícias são habilidades gerais que permitem realizar alguns feitos próprios. Geralmente qualquer personagem pode usar qualquer perícia, mas existem exceções. As perícias servem para agrupar ações em um único cálculo.

*Por exemplo: A perícia Atletismo calcula todas as ações relacionadas a esportes ou esforços físicos, como correr, escalar, nadar, saltar longas distâncias e etc.*

Você recebe treinamento em perícias de acordo com sua classe ou profissão.

Você pode usar perícias não treinadas somando o modificador relevante da perícia ao d20. E perícias treinadas você recebe um bônus igual ao seu domínio na perícia.

Veja a página Perícias para uma lista completa de todas as perícias.

### **Domínios**

Domínio determina o quanto você é apto em fazer alguma coisa. Você recebe domínios de acordo com sua classe, raça e profissão.

Os domínios podem ser: básicos, avançados e maestrias. Qualquer rolagem de dados para uma tarefa sob o domínio de um personagem recebe um bônus específico: básico +2, avançado +4 e maestria +6.

Veja a página Domínios para mais detalhes.

### **Pontos de Vida**

Pontos de Vida medem a quantidade de dano que você aguenta sofrer. Cada classe ou profissão determina o valor dos PV iniciais e também de quantos PV você recebe por investimento na classe. Você não recebe PV extra quando gasta pontos de melhoria em qualquer outra coisa que não seja habilidades de classe.

Você recupera um número de PV igual ao seu nível + o modificador de Constituição com um descanso longo de oito horas.

Veja a página Combate para mais detalhes sobre Pontos de Vida.

### **Classe de Armadura**

A Classe de Armadura (ou CA para abreviar) determina a sua defesa pessoal. É um valor numérico que representa o quão difícil é acertar um ataque em você. A CA normalmente é calculada como 10 + seu modificador de Destreza + seu bônus de defesa por armaduras e escudos + bônus de domínio em armadura ou escudo.

Algumas habilidades de classe/ profissão ou de raça também podem aumentar sua CA.

Veja a página Combate para mais detalhes sobre a CA e a página Equipamentos de cada cenário para as armaduras e escudos.

### **Ataque e Dano**

Muitos dos conflitos entre seu personagem e seus inimigos serão resolvidos em combate, normalmente ferindo e até matando seus oponentes. Para atacar, você rola 1d20 e soma sua perícia de combate + o modificador relevante + o bônus de domínio do equipamento usado para atacar.

O valor do seu ataque é comparado com a CA do seu adversário, se você iguala ou supera a CA você acerta e causa dano. O dano varia de acordo com a arma ou magia usada e pode ser multiplicado em casos de acertos críticos. O valor de dano é subtraído dos PV do seu adversário e normalmente você vence quando leva os PV do adversário para 0.

Veja todos os detalhes sobre ataque e dano na página Combate. As perícias de ataque estão na página Perícias e as armas estão na página Equipamentos de cada cenário.