Máquina

Máquinas no geral são classificados como organismos cibernéticos e autônomos, alguns até alienígenas, originados no planeta Vórbus Stellaris. Alguns deles tem a capacidade de se transformar em vários tipos de máquinas mecânicas eletroeletrônicas — como automóveis, ou aviões por exemplo. As máquinas são divididas em várias subraças que vieram possivelmente do mesmo planeta, de onde todas foram originadas, no entanto, entende-se que algumas subraças foram originadas por outras máquinas e não diretamente do planeta.

Existem rumores que as máquinas vem tentando colonizar o universo desde muito tempo atrás, e que na realidades muitas civilizações se desenvolveram tecnologicamente devido a sua influência sobre estas sociedades, e que não seriam possíveis se desenvolver. Já que as máquinas se desenvolvem em quesitos tecnológicos muito rápido, podem ter compartilhado sua tecnologia com tais civilizações muito antes do que normalmente as descobririam.

## Maestrias

(2) Uma Maestria de Combate a escolha do jogador e Ajuda dos Ancestrais: *Esta Maestria funciona diferente para mas máquinas, ao invés de conversar com ancestrais, ele irá conversar com autoridades de seu planeta natal. A partir de agora a maestria funcionará exatamente como descrito, convocando estas autoridades apenas uma vez por dia para responder 1 pergunta*.

## Desvantagens

Anatomia Alterada **(+2 HP)***: Não pode ser curado com testes de Primeiros Socorros naturalmente devido a não possuir um bio-estrutura, ao invés disso, testes* de *Sistemas de Segurança (DEX) podem ser feitos para curar 1 PV da máquina*.

## Habilidades

* Campo Mental
* Força Superior
* Resistência Superior

* **Projetado para a Anti-Cura**: Máquinas não podem receber curas de magias ou de itens que não seja ferramentas para consertar máquinas.

## Subraças

### Technomantes

As máquinas são versáteis, por isso os modelos Technomantes foram projetados para serem enviados nos campos de batalhas e auxiliar as demais máquinas no combate, podendo levanta-las mesmo depois de terem sido derrotadas ou quebradas. Não servem apenas como suportes, mas também como projetores de mais número para o exército das máquinas, simulando os invocadores mágicos eles podem construir máquinas de diversos tamanho e habilidades para compor o campo de batalha, quanto maior a máquina, mais tempo ela levará.

## Maestrias

(1) Ajuda dos Ancestrais: *Esta Maestria funciona diferente para mas máquinas, ao invés de conversar com ancestrais, ele irá conversar com autoridades de seu planeta natal. A partir de agora a maestria funcionará exatamente como descrito, convocando estas autoridades apenas uma vez por dia para responder 1 pergunta*.

## Desvantagens

Anatomia Alterada **(+2 HP)***: Não pode ser curado com testes de Primeiros Socorros naturalmente devido a não possuir um bio-estrutura, ao invés disso, testes* de *Sistemas de Segurança (DEX) podem ser feitos para curar 1 PV da máquina*.

* **Unique**

## Habilidades

* **Necrobotização**: Você pode usar suas habilidades de Technomante e gastar **(10)** **VIG** para reanimar constructos robóticos e máquinas destruídas (*a partir de suas peças que ainda dão pra salvar*). Eles possuem a ficha de um **Robô Fragmentado**. Este ato leva apenas dois turnos para ocorrer (dependendo da quantidade de peças), esse tempo é relativamente curto devido a eficiência destes mecanismos em trazer de volta máquinas caídas. Máquinas levantadas por esta habilidade ainda são consideradas autônomas.

* **Invocobotização**: Technomantes podem construir máquinas novas e até com capacidades e habilidades incomuns para elas gastando **(20)** **VIG**. Ao juntar várias partes e peças é possível até mesmo projetar máquinas maiores do que as comumente vistas. Para construir uma máquina com peças pré-dispostas leva-se uma rodada (dependendo da quantidade de peças), esse tempo é relativamente curto devido a eficiência destes mecanismos em criar mais guerreiros. Diferente da *Necrobotização*, máquinas que são criadas por um Technomante utilizando esta habilidade fica sob o comando do Technomante permanentemente. Uma criatura Invocobotizada tem a ficha de um Robô Fragmentado, entretanto possui mais habilidades que o mestre deverá anunciar.

* Resistência Superior

* **Projetado para a Anti-Cura**: Máquinas não podem receber curas de magias ou de itens que não seja ferramentas para consertar máquinas.

### Mechadromos

Projetados inicialmente pelas máquinas para trabalhos de espionagem mas que os Technomantes aperfeiçoaram para o combate, são robôs que podem separar sua partes e substituí-las por outras, pois dentro deles existe um núcleo magnético que puxa suas parte de volta reformando este.

Devido a esta composição, seus corpos de metal são mais desgastados e frágeis, não adquirindo assim a Resistência Superior compartilhada dentre as máquinas. Apesar disso, são muitos eficientes em táticas de combate que envolvam infiltração e coleta de dedados e informações.

## Subperícias

(4) localizadas em Inteligência (INT), Força (FOR) ou Destreza (DEX).

## Desvantagens

Anatomia Alterada **(+2 HP)***: Não pode ser curado com testes de Primeiros Socorros naturalmente devido a não possuir um bio-estrutura, ao invés disso, testes* de *Sistemas de Segurança (DEX) podem ser feitos para curar 1 PV da máquina*.

## Habilidades

* Semi-Imortalidade: Mechadromos possuem um núcleo dentro de si mesmos, capaz de atrair suas partes robóticas (*desde que não sejam completamente destruídas*) de volta a ela, simulando uma "regeneração". Esta "regeneração" é feita gastando **(20)** **VIG** e uma ação, as partes robóticas atraídas não precisam ser originalmente deles, mas quanto maior a parte robótica que ele atraí pra si, mais VIG ele gastará. Quando um Mechadromo cai com 0 PV, ele pode levantar com 1 PV se conseguir atrair suas partes para si. Enquanto o núcleo não puder/quiser atrair partes robóticas, ele permanecerá flutuando e completamente imóvel e sem poder fazer nada. Este núcleo magnético possui sempre 1 PV, e se for destruído, o Mechadromo é considerado definitivamente morto para todos os efeitos.

* **Projetado para a Anti-Cura**: Máquinas não podem receber curas de magias ou de itens que não seja ferramentas para consertar máquinas.

### Transformers

Os Transoformers foram criados pelo Deus Ex Machina Primus. O propósito não fora explicitado, mas algumas teses acrescentam que fora para se defender do irmão maligno de Primus, Unicron. De início eles são enviados para colonizar outros mundos para ajuda-los a se desenvolver e prospera, e depois o conselho do planeta transformaria aquele mundo em uma futura colônia para ficar com seus recursos naturais. Existem duas facções principais dentro destes robôs. Os Autobots e os Deceptcons.

Depois de ver o tratamento tirano dos decepticons nas colonizações dos mundos, o autobots se revoltaram lutando para proteger aquele mundo onde estavam. Estes fatos deram inicio a uma guerra milenar entre Autobots e Decepticons que duram até os dias de hoje.

Transformers são mecanismos complexos que podem copiar veículos e se transformers neles. Além disso, são todos de tamanho Imenso, de acordo com as Escalas de Tamanho.

## Subperícias

(3) Veículos (DEX) (*conforme a habilidade Metamorfose Transformer*), Armamento (DEX) (*conforme a habilidade Armamento do Transformer*) e Agarrão (FOR).

## Desvantagens

Anatomia Alterada **(+2 HP)***: Não pode ser curado com testes de Primeiros Socorros naturalmente devido a não possuir um bio-estrutura, ao invés disso, testes* de *Sistemas de Segurança (DEX) podem ser feitos para curar 1 PV da máquina*.

* **Unique**

## Habilidades

* **Metamorfose Transformer**: Um transformer sempre iniciará sem forma e completamente genérico. Ao chegar em um local ele deve gastar **(5)** VIG para copiar um veículo, seja terrestre, marítimo, aéreo ou espacial. O transformer levará uma ação automática para se transformar ou destransformar no veículo que copiou, além de receber todas as características deste como deslocamento, velocidade, tamanho, dentre outros. Ao copiar o veículo, você não pode muda-lo pelo restante da vida de seu personagem, a menos que ele seja remontado com partes de outros veículos diferentes.
* **Armamento do Transformer**: Um transformer deve iniciar com uma arma de sua escolha, para ativar ela deverá gastar sempre uma ação de movimento. O transformer terá as seguintes opções:

1. *Lança Foguetes*. Um foguete causa 2d6 de dano de explosão | N° de Disparos: **(3)** | Custo: **(5)** VIG por cada disparo.
2. *Arma Laser*. Um laser causa 1d6+1 de dano de fogo que afeta a plasma | N° de Disparos: **(1)** | Custo: **(2)** VIG por cada disparo.
3. *Espada de Elétrica*. Uma espada embutida no braço do transformer que causa 1d12, de dano elétrico | N° de Ataques: **(2)** | Custo: **(3)** VIG para ser ativada.

* **Projetado para a Anti-Cura**: Máquinas não podem receber curas de magias ou de itens que não seja ferramentas para consertar máquinas.
* Deslocamento Superior: Devido ao tamanho.
* Força Superior ou Resistência Superior á escolha do jogador.

* **Facção Transformer**: Para um transformer só existe duas tendências, bondoso ou maldoso (*não existe meio-termo*), dependendo da facção que ele fará parte:

1. Autobot: *São uma das duas facções principais no universo. Geralmente se encontram batalhando contra a própria espécie por meio dos Decepticons, e outras espécies na tentativa de manter a justiça e a liberdade na galáxia, sendo considerados comumente os heróis, mas nem sempre são representados como tal.*
2. Decepticon: *É uma das facções dos tranformers, conhecido pela sua tirania e maldade que espalham pela galáxia. Seus objetivos principais é conquistar mundos, destruir os Autobots, acumular grandes quantidades de planetas, desenvolver armas poderosas, etc.*