Balistique

La **balistique** est une part importante du JDR. Elle joue un grand rôle dans les combats et en détermine souvent l'issue. Choisir la bonne arme, munition et le bon équipement est un des points les plus importants pour ressortir vainqueur des combats.

## Lexique pour les munitions

* Balle **standard** = Une balle standard est en acier avec un tête ronde, ce qui donne une pénétration correcte avec des dégâts moyens.

* Balle **subsonique** = Une balle subsonique est une balle à très faible vitesse pour ne pas dépasser le mur du son, ce qui réduit son bruit au moment du tir mais diminue son énergie. Donc moins de pénétration et moins de dégâts.

* Balle **traçante** = Une balle traçante permet de suivre la trajectoire de la balle après le tir, ce qui améliore la précision de nuit et sans viseur mais la poudre traçante diminue l'énergie de la balle légèrement.

* Balle **expansive** = Balle prévu pour se déformer à l'impact ce qui diminue sa pénétration mais augmente ses dégâts au corps.

* Balle **blindée** = C'est une balle pointue en métal lourd comme le tungstène ou l'uranium appauvri pour augmenter sa pénétration.

* Balle **perforante** = Cette balle possède un cœur en métal lourd et une pointe spéciale en différents matériaux pour une pénétration maximale.

* Balle **à tête creuse** = Balle avec un trou sur la tête pour s'ouvrir au moment de l'impact, c'est une expansive moins pénétrante et moins rapide pour encore plus de dégâts.

* Balle **à fragmentation** = C'est une balle qui en touchant une cible se divise en fragment, pénétration quasi nulle mais provoquant d'immense dégâts sur une grande zone du corps, car certains fragments ricoches sur les organes et les os.

* Balle **de surplus** = version ancienne et moins efficace d'une balle. On en trouve plus que les normales mais elles usent les armes plus rapidement.

* Balle **sous chargée en poudre** = Une balle sous chargée est moins rapide ce qui diminue son énergie mais diminue aussi le recul de l'arme. Ce qui améliore un peu la précision.

* Balle **surchargée en poudre** = Une balle surchargée est plus rapide et perfore plus, mais possède une plus gros recul et use l'arme un peu plus.

* Balle **avec noyau en plomb / en plomb** = Le plomb est un métal mou, il permet à la balle d'avoir un effet expansif et donc plus de dégâts mais avec moins de pénétration. Il provoque de grave infection si la balle reste dans le corps mais le plomb use plus vite une arme.

* Balle **lourde** = Une balle lourde sacrifie sa vitesse et donc sa portée pour garder de l'énergie dans un noyau de métal lourd, ce qui augmente ses dégâts et sa pénétration à faible distance.

* Balle **à faible vitesse** = La balle à faible vitesse est étudiée pour avoir moins d'énergie et ainsi être un peu plus précise avec moins de recul et moins user l'arme.

* Balle **à haute vitesse** = La balle à haute vitesse cherche une pénétration forte en sacrifiant les dégâts et en ajoutant un peu de recul.

* Balle **à tête molle** = Une balle à tête molle est une version plus pénétrante d'une expansive pour avoir de bon dégâts et une pénétration acceptable.

* Balle **expérimentale** = Une balle expérimentale est une balle qui n'aura pas les mêmes résultats à chaque tir. Il peut y avoir des accidents plus fréquemment vu sa nature de prototype. Mais surtout la plupart des balles expérimentales ont un effet d'infection similaire au plomb en cas de blessure.

* Balle **anti-ricochet** = Spécialement conçu pour éviter les ricochets sur les casques, afin de plus facilement tuer l'adversaire portant des casques en métal.

## Balistique extérieure

Le vol de la balle est simulé de façon réaliste dans le JDR. Les balles possèdent une vitesse, sont affectées par la gravité et la friction de l'air, peuvent pénétrer ou ricocher en touchant un objet et elles peuvent même se fragmenter. Les caractéristiques du vol de la balle dépendent du type de munition. La balle perd également de son pouvoir d'arrêt et de pénétration à longue distance due à la friction de l'air réduisant sa vitesse.

Noté que plus la balle à des capacités perforantes plus les dégâts seront conservés à longue distance. Par exemple une balle de 7.62×39 BP fera 67 dégâts jusqu'à 70m puis 62 dégâts jusqu'à 150m alors qu'une balle de 7.62×39 HP fera 88 dégâts à 70m contre 51 à 150m

## Balistique terminale

Les dégâts sont distribués au corps au niveau du point d'impact, endommageant ainsi la partie du corps touchée. Les balles sont capables de traverser les murs ou même les membres et toucher plusieurs parties du corps. Les balles peuvent également se fragmenter en pénétrant un corps, distribuant ainsi des dégâts supplémentaires aux parties touchées, et encore plus si les fragments traversent et touchent d'autres parties du corps. Les dégâts distribués par une balle sont basés sur la munition en elle-même et non pas l'arme depuis laquelle elle est tirée.

Environ 70% des morts issues de blessures par balle sont due aux saignements, en effet la mort immédiate n'est possible qu'en touchant le cerveau mais une mort en quelques secondes est possible suivant les organes vitaux touchés.

Une balle puissante peut également en traversant la peau, détruire des organes grâce à son onde de choc, ou en brisant des os au passage qui agiront comme plein de fragment à l'intérieur du corps.

Il est conseillé dans la mesure du possible d'enlever la balle si elle est restée dans votre corps car si c'est une balle en plomb, cela créera une infection très difficile à soigner. Même si la balle n'est pas en plomb, l'effet de métaux lourd sur de la chair n'est pas vraiment une bonne chose.

Il est rare mais possible de survivre à une balle dans la tête, en effet la balle peut ricocher sur le crâne ou même être stoppée dans la peau car cela dépend de sa puissance et de sa capacité de pénétration.

## Protections pare-balles et pénétration

La chance de pénétration d'une balle lorsqu’elle entre en contact avec une protection pare-balles est déterminée selon la classe de protection et le pouvoir de pénétration de la munition.

Si une balle est arrêtée par une protection, un pourcentage des dégâts de la balle est distribué à la partie du corps touchée, ce sont les "dégâts contondants"du au choc de la balle touchant la protection. Sans plaques anti-trauma et si la balle est très puissante, cela peut aller jusqu'à l'éclatement de vaisseaux sanguins, veines et même organes.

## Angles et ricochets

L'angle d'impact n'a aucune incidence sur les gilets pare-balles, uniquement sur les casques, sur lesquels les balles peuvent donc ricocher.
Si une balle frappe un casque dans un certain d'angle, elle aura une chance de ricocher selon l'angle et la chance de ricochet du casque.
Quand une balle ricoche sur un casque, il se passe la même chose que lorsqu’un casque stoppe une balle du point de vu du calcul des chances de pénétration. Des dégâts contondants sont appliqués comme ils le seraient dans le cas de l'arrêt d'une balle, cependant, ces dégâts sont bien plus faibles lors d'un ricochet mais sonne beaucoup plus en raison de la vibration du casque.