recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
墙排马桶

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《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

## 墙排马桶

墙排马桶可以减少复制人接触到的病菌量，而且不用手动清空。

给予复制人一个解手的地方。直接将废物排到墙的另一侧。
传播非常少的病菌。

###  装饰

-10（2 格范围）塑料：-10（+0%）塑料质：-10（+0%）固态粘性凝胶：-10（+0%）

###  效果

污染水：每次生产 9.2 千克（37°C）
食物中毒：每次生成 120000 病菌

### 类型

抽水马桶
厕所

## 工作条件

###  要求

水：每次消耗 2.5 千克

物流
--

###  库存

水：2.5 千克
污染水：9.2 千克

**墙排马桶**是马桶的一种，复制人可在此清空他们的膀胱。与抽水马桶类似，墙排马桶工作时需要消耗水，并产生污染水和食物中毒病菌，其中的一部分病菌会附着在复制人表面。相比于户外厕所和抽水马桶，墙排马桶是一种更小的卫生设施，但是需要靠墙建造。墙排马桶很适合用于火箭舱块内部。

用途
--

与抽水马桶类似，墙排马桶产出的污染水也多于使用的水，因此可以用于产出少量的水。值得注意的是，墙排马桶的产水量与抽水马桶相同，但每次消耗的水量只有抽水马桶的一半。平均而言，一个使用墙排马桶的复制人大概会产生 11.16 克/秒的水（或污染水）。

同时，墙排马桶也可以满足公共厕所和医院的“厕所”判定，以及卫生间的“冲水马桶”判定。

## 相关机制

墙排马桶需要靠墙建造。它通过液体输入口接收水，并在复制人使用后将污染水直接排放至墙的另外一边。如果它靠着火箭舱块（比如太空员舱和单太空员前锥）的外墙建造，那么排出的污染水会因排放到太空中而直接从地图上消失——就算火箭仍然停靠在地面上也一样。

墙排马桶每次使用时会产生 120000 个食物中毒病菌，它们分配如下：

* 复制人：+10000 病菌
* 墙排马桶：+10000 病菌
* 污染水：+100000 病菌

提示
--

* 墙排马桶的小体积使得它非常适用于火箭舱块的布局。而在地面上，它的建造条件以及直接向环境中排放污染水的特性反而降低了它的实用性。
* 墙排马桶必须在地板上建造，若下方没有实体砖块（土块）包括图纸也不能安放。

参见
--

* 抽水马桶
卧室

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已移除的内容该页面介绍的内容曾在游戏中正式出现，但已从游戏中移除或被弃用。相关内容已在重做后重新引入游戏，详情请见豪华宿舍页面。已知该内容被移除的时间不晚于 U44-535720 版本。本页面留存的相关信息仅供历史参考。
**卧室**是宿舍的升级版。睡在私人卧室里会提升复制人的士气。

要求
--

* 至少 1 个舒适的床
* 无床铺
* 无工业机械
* 尺寸：12-64 格
* 至少 1 个装饰物
* 至少 4 格高

加成
--

* **士气加成**：+2
* **体力恢复加成**：+200%/周期（+0.33%/秒）若是私人卧室（即卧室中只有一张舒适的床）则不会有此加成
制冰机

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## 制冰机

制冰机可用作冰的小型再生源。

将水转化为冰。

## 工作条件

###  过热

75°C铜矿：75°C（+0°C）黄铁矿：75°C（+0°C）铝矿：75°C（+0°C）铁矿：75°C（+0°C）钴矿：75°C（+0°C）金汞齐：125°C（+50°C）黑钨矿：75°C（+0°C）钢：275°C（+200°C）铀矿：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

###  要求

水：30 千克/秒

物流
--

###  库存

水：30 千克
冰：150 千克

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**制冰机**是需要复制人工作，并将水变为冰的实用建筑。制冰机会逐渐将储存的水转化为 -20°C 的冰，并将热量转移到周围环境中。制冰机本身会因此有明显升温，但总的来说，制冰机是一个净吸热建筑，每秒能消除 3700 复制热的热量。这一数值与输入水温无关，但是温度越高的水所需的复制人工作时间就会越久。

只要制冰机的内部存储中的冰少于 150 千克，复制人就会前来开始新一轮制冰工作。制冰机的理论内部存储上限为 179.9 千克。

曾经，制冰机没有过热温度，因此它可以用来产生高温。但是，在“班妮的自动化创新包”的一次更新中，制冰机加入了过热温度。现在，没有过热温度又能发热的建筑只有窑炉（中还有辐射粒子发生器）。

## 热效应分析

制冰机工作时，会以一稳定速率（~ 0.16°C/秒）冷却内部存储的 30 千克水，在此期间消耗 60 瓦的功率。也即，制冰机的移热效率是 333.33复制热/焦耳。相对地，液温调节器能消耗 1200 瓦的功率并以 14°C/秒 的速度冷却 10 千克水，移热效率是 487.43复制热/焦耳。注意，制冰机中冰的凝固点与普通相变不同：它们总是在 0.6°C 时变为冰。

同时，如上所述，制冰机还是一个净吸热的建筑。由以上数据可以得到，制冰机内的水的放热应约为 20.06 千复制热/秒，但是制冰机工作时每秒只释放 16 千复制热，这意味着制冰机工作时每秒大约消除 4 千复制热。这在游戏早期是十分有用的，特别是产生的冰还可以用作冷源来为其它地区降温。因此制冰机在作为一种移热工具的同时还能将复制人的劳动力转化为删除热量。

## 版本历史

* **AP-419840**：**制冰机**现在也具有过热温度了。

另见
--

* 冰冷风扇
床铺

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床铺
--

如果没有床，复制人会因为睡在地面上而腰酸背痛。

为复制人提供的睡觉之处。
到了晚上，复制人会自动返回到床铺上睡觉。

###  效果

体力：+100%/周期
生命值：+25/周期

## 工作条件

###  要求

复制人分配

**床铺** 为复制人提供休息的地方，为它门减少压力积累从而提高生产力。

复制人会在睡觉时间使用分配给他们的床铺睡觉。没有分配到床铺的复制人会尝试给自己分配离它最近的空床。

用途
--

床铺是提高复制人生活水平的最基本和必不可少的方式。如果复制人不用床睡觉，他们将获得**背部酸痛**状态，从而增加他们的压力并降低他们的运动属性。

床铺是构成提供 +1 士气奖励的宿舍的主要条件。

## 游戏机制

* 如果复制人分配到的床铺不可用，他们就会睡在地上。
* 尽管复制人睡觉时看起来占据了四个格子，但进行装饰度、声音（鼾声如雷或因为低温症等疾病而打喷嚏）等判定时复制人其实是在左下角的格子上的。
* 床铺能使复制人每周期回复 25 生命（每 25 秒约 1 点）。然而，由于复制人每个周期只睡 50-75 秒，所以实际效果是每周期大约回复 2-3 点。
* 为避免复制人被同伴吵醒，你可以将不同睡觉时间的复制人安排到相邻的床鋪，而无需为他们建造单独的房间。

参见
--

* 舒适的床
固体燃料推进器

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《缺氧》本体这是一篇关于《缺氧》本体内容的文章。

## 固体燃料推进器

额外的推进器使火箭能够到达更遥远的太空目的地。

燃烧铁和氧石以增加火箭探索距离。

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时无法运作

物流
--

###  库存

铁：400 千克
氧石：400 千克

**固体燃料推进器**是一种通过燃烧氧石和铁来增加火箭射程的二级火箭引擎。

固体燃料推进器不能独立用于发射火箭，且必须建造在一个火箭引擎（蒸汽引擎、石油引擎或者液氢引擎）的上方。

尽管固体燃料推进器可以在名义上为一台火箭增加 12000 千米的射程，但是由于它自身就有 1000 千克的重量且其装载燃料的上限无法调整，所以如果一台火箭本身已经足够重，那么加上固体燃料推进器可能不会增加射程，反而会因质量惩罚而导致射程缩短。也正是因为这样，所以不建议在同一台火箭上搭载多个固体燃料推进器。

固体燃料推进器的常见用法是为蒸汽引擎提供一次助力，让蒸汽引擎可以搭载货舱从 10000 千米范围内的小行星处拉回货物，或者让蒸汽引擎可以搭载研究舱前往 20000 千米范围内的小行星。另外，固体燃料推进器还可以用于降低更高级火箭引擎的液体燃料的消耗，代价是需要消耗更多的氧石和铁。
咸乳蜡

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### 分类

消耗性矿石

相变
--

## 额外信息

### 单格最大质量

913 千克

**咸乳蜡**是一种由咸乳提取而来的固体材料。

获取
--

* 咸乳蜡可由咸乳在咸乳蜡收集器中加工得到。
	+ 1000 克/秒 咸乳 -> 90 克/秒 咸乳蜡 + 810 克/秒 浓盐水 + 100 克/秒 二氧化碳
* 此外，咸乳相变时也会产生少量的咸乳蜡。
	+ 咸乳 -> 咸乳蜡（10%） + 浓盐水（90%）

用途
--

* 咸乳蜡可与导热质，塑料一起，在分子熔炉中生产塑料质。
	+ 15 千克 导热质 + 70 千克 塑料 + 15 千克 咸乳蜡 -> 100 千克 塑料质
* 咸乳蜡可在运载管道入口使用，增加此入口进入管道网络的通行速度。
	+ 每次通行消耗咸乳蜡 0.1 千克。
导线桥

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## 导线桥

将发电机分散到不同的系统可以避免过载和电力浪费。

可以运载比普通电线桥更高的功率而不会过载。
让一条电线可以越过另一条电线，而不会连在一起。
可穿过墙体和地面。

###  装饰

-5（1 格范围）铜：-4（+20%）铁：-5（+0%）铝：-5（+0%）钴：-5（+0%）铅：-5（+0%）金：-2.5（+50%）钨：-5（+0%）钢：-5（+0%）贫铀：-5（+0%）铌：-2.5（+50%）导热质：-5（+0%）

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时可正常工作

**导线桥**能让一条一条导线越过另一条导线而不连入。

## 游戏机制

导线桥可以用于越过任何种类的电线。

技巧
--

* 将发电机分到不同的系统中可以避免过载和电力浪费。

## bug

在接入导线桥的线路中如果发生过载，导线桥将先于线路过载损坏。而即使损坏至失效的导线桥也并不会中断电力连接。

## 版本历史

* **AT-242372**：引入游戏。

参见
--

* 导线
* 电力
* 研究
信号分配器

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## 信号分配器

信号分配器可以用于选择哪条电路能接收到给定的自动化信号。

由控制输入端选择，使输入的信号从四个可能的输出端中的其中一个进行输出。
将**绿色信号**或**红色信号**输出到两个控制输入端来决定选择哪个输出端。

###  装饰

-5（1 格范围）铜：-4（+20%）铁：-5（+0%）铝：-5（+0%）钴：-5（+0%）铅：-5（+0%）金：-2.5（+50%）钨：-5（+0%）钢：-5（+0%）贫铀：-5（+0%）铌：-2.5（+50%）导热质：-5（+0%）

## 自动化

###  自动化输入

控制端A
 **绿色信号**：将信号路线设置为**下方**
 **红色信号**：将信号路线设置为**上方**

控制端B
 **绿色信号**：将信号路线设置为**下方**
 **红色信号**：将信号路线设置为**上方**

###  自动化输出

输出端
 从选择的输出端输出**红色信号**或**绿色信号**
 无

**信号分配器**是一种分路器，属于信号建筑。它可以与信号选择器配合使用，从而用单一位深度的信号线传递多信道的自动化信号。

## 与信号线组搭配的工作情况

信号分配器也可以分配四位信号（信号分配器本质上也是一种信号线组，其输出与输入完全相同）。信号分配器在工作时遵循扩增原则、过载原则与首位优先原则（详情请点击对应链接查看）。

信号分配器的特殊之处在于：其贴图上的传输信号遵循或原则而非首位优先原则。从此处可以看出，信号分配器的贴图行为与实际行为并不一致。

技巧
--

* 信号分配器和信号选择器的两级控制输入端在顺序上刚好相反。要想使两者的信道选择同步，应使一方的控制输入端 A 与另一方的控制输入端 B 接入相同的信号，反之亦然。

参见
--

* 信号选择器
小型火山

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## 原始配置数据

### 活跃期占比

40% ↔ 80%

**小型火山**是一种间歇泉，喷发物为高温的岩浆，是火山的小型版本。

由于岩浆冷却后会变为火成岩，因此火山也可以作为好吃哈奇的可再生饲料来源（火成岩可以喂养石壳哈奇，也可以粉碎为沙子后喂给好吃哈奇）。

技巧
--

火山喷发的岩浆是一种稳定的高温来源，常见的处理方法有：

* 直接将火山置于巨大的蒸汽室中，利用蒸汽涡轮机和液温调节器的组合来吸收其热量用于发电。
	+ 一般建议使用不低于 4 台蒸汽涡轮机来吸收热量。
	+ 注意不能无限制地向蒸汽室中灌水，需要保证蒸汽的气压不会过大，导致火山过压不排放。
	+ 还应配合自动采矿机进行开发，防止岩浆在喷发口结块成为火成岩从而导致不排放。
* 使用高压自流的原理构建高压自流岩浆库来实现岩浆的高压存储。随后将这些高压岩浆的热量用于实现石油裂解、石油裂化或者是盐水蒸馏等。
保暖毛衣

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## 保暖毛衣

只有保持温暖，复制人才是幸福的。

通过增加隔热值，让穿戴者在寒冷环境中保持温暖。

制作
--

### 制作材料

 芦苇纤维 × 4

效果
--

### 使用效果

* 装饰度 -10
* 隔热厚度 +0.75

**保暖毛衣**是由纺织机制作的一种装备。可以分配给复制人穿着。

与其他服装相同，保暖毛衣需要 4 单位芦苇纤维来制作。其装饰值为 -10，但可以将隔热厚度从 0.25 厘米提高至 1 厘米（独立于复制人自带的 0.2 厘米皮肤隔热厚度）

保暖毛衣在寒冷环境下很有用，特别是在苔原生态和冰冷环境中。
人力发电机

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## 人力发电机

看复制人在上面跑步很好玩……电力只是额外的好处而已。

将人力转化为电力。

## 工作条件

###  过热

75°C铜矿：75°C（+0°C）黄铁矿：75°C（+0°C）铝矿：75°C（+0°C）铁矿：75°C（+0°C）钴矿：75°C（+0°C）金汞齐：125°C（+50°C）黑钨矿：75°C（+0°C）钢：275°C（+200°C）铀矿：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**人力发电机**是游戏初始即可建造的发电机。当复制人在上面跑步时，人力发电机能够产生 400 瓦电力。与其它发电机不同，人力发电机发电时不消耗物质资源，而是持续占用复制人的工作时间。这意味着人力发电机所发的电是可再生的。总体上来说这是一种以工作效率为代价换取电力的发电方式。

因为复制人在人力发电机上一待就是很久，所以要有充足氧气供应的环境来确保工作的效率。并且增加人力发电机周围的装饰度也可以作为减少殖民地压力，增加士气的一种行之有效的方法。

用途
--

人力发电机是游戏早期的主要发电方式，在游戏中后期也可以作为小型建筑群的供电方式，或者用于自持系统（如电解器与氢气发电机的自持制氧系统）的启动。

技巧
--

你可以通过允许人力发电机的操作任务来让复制人在其上奔跑。他们的机械和运动属性会在发电机上的不断奔跑中提高。

可以在发电机详情处调节电池充电阈值来优化复制人发电的频次。低阈值设置会让复制人在电量很低的时候才会前来发电，这减少了发电次数，但可能带来停电。如果你有多个（人力）发电机，可以设置部分高充电阈值，部分低充电阈值，让一些发电机一直工作，而另一些则留作高负载时的备用。

电路中至少一个电池被充满时，复制人会自动停下以防止其产出过剩电力造成能源损失。所以将充电阈值提升到 100% 是极为低效的，此时复制人们刚停下就又会接收到跑步发电的指令。比较合理的情形是：电池能量不经常溢出且不会发生停电。如果你的复制人一直在奔跑却总充不满电，那可能电力需求过高，你需要更为高效的发电方式了，毕竟复制人还有其他工作要做。

如果人力发电机上没接电池，只要有在工作的用电器，复制人就会在发电机上奔跑，此时若产出的功率大于消耗则意味着浪费能源。所以建议至少连接一个电池。但记住——电池会随时间流失电力并放出少量热量。更少的电池意味着更高效的能量利用和更频繁的充电。

## 游戏机制

在离开人力发电机时，复制人会做一个停止并滑落的动作，当你使用“移至”指令和黄色警报时，他们不会做这个动作。

人力发电机的判定格为左下角方格。复制人被判定在此点工作。
充水机

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再次充水的食物仍然营养丰富，但味道略差一点。

恢复包装食品的水分，使其转化为可食用的食物。

## 工作条件

###  过热

75°C铜：125°C（+50°C）铁：125°C（+50°C）铅：55°C（-20°C）铝：75°C（+0°C）钴：75°C（+0°C）金：125°C（+50°C）钨：125°C（+50°C）塑料质：975°C（+900°C）塑料：75°C（+0°C）贫铀：75°C（+0°C）钢：275°C（+200°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）固态粘性凝胶：75°C（+0°C）

###  要求

复制人操作
脱水物：每次消耗 1000 克
水：每次消耗 1000 克

物流
--

###  库存

脱水物：5 千克
水：20 千克

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**充水机**用于储存干燥口粮以及通过充水将其还原成食物。

机制
--

充水机的存储上限为 5 份干燥口粮（每份 1 千克）。将 1 份干燥口粮充水可得到 1000 千卡食物，此过程需要消耗 1 千克水。

复制人只在进食时才会到充水机处取出食物，且与通常获取食物的方式相比优先度较低。复制人在食用这些食物后会获得**吃了充水的食物**的状态，效果为士气 -1。

参见
--

* 脱水机
太空员舱液体输出端口

本文上次更新于 719 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：版本 493827。
《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

## 太空员舱液体输出端口

一个附加装置，能直接连到火箭外的输入端口。

允许火箭外的管道直接连到太空员舱内。

###  装饰

+5（1 格范围）铜矿：+5.5（+10%）黄铁矿：+5（+0%）铝矿：+5（+0%）铁矿：+5（+0%）钴矿：+5（+0%）金汞齐：+5.5（+10%）黑钨矿：+5（+0%）钢：+5（+0%）铀矿：+5（+0%）铌：+7.5（+50%）导热质：+5（+0%）

## 工作条件

###  要求

复制人操作

物流
--

###  库存

液体：10 千克

**太空员舱液体输出端口**用于连接指挥舱外部的液体输入口，建造指挥舱时内置于火箭内部左上方，其材质为钢。指挥舱可以是单太空员前锥或太空员舱。

参见
--

* 火箭
* 单太空员前锥
* 太空员舱
* 太空员舱液体输入端口
* 太空员舱气体输入端口
* 太空员舱气体输出端口
冰冻森林小行星

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## 冰冻森林小行星

* 开局
* 传送
* 基础

一个寒冷的地点，从始至终都处于不友好的低温中。冰冻森林小行星的低温会使寻找水和建立农场和牧区成为问题。

### 生态

* 森林生态
* 丛林生态
* 岩浆生态
* 铁锈生态
* 太空生态

### 间歇泉

氯气喷孔1氯气喷孔 • 二氧化碳喷孔 • 氢气喷孔 • 高温污氧喷孔 • 二氧化碳泉 • 液硫泉 • 天然气喷孔 • 盐水泉 • 含菌污氧喷孔 • 小型火山0 - 3低温泥浆泉1

### 小行星代码

`MiniForestFrozenStart`

一个寒冷的地点，从始至终都处于不友好的低温中。冰冻森林小行星的低温会使寻找水和建立农场和牧区成为问题。

### 生态

* 森林生态
* 丛林生态
* 岩浆生态
* 铁锈生态
* 太空生态

### 间歇泉

氯气喷孔1氯气喷孔 • 二氧化碳喷孔 • 氢气喷孔 • 高温污氧喷孔 • 二氧化碳泉 • 液硫泉 • 天然气喷孔 • 盐水泉 • 含菌污氧喷孔 • 小型火山0 - 3低温泥浆泉1

### 小行星代码

`MiniForestFrozenWarp`

一个寒冷的地点，从始至终都处于不友好的低温中。冰冻森林小行星的低温会使寻找水和建立农场和牧区成为问题。

### 生态

* 森林生态
* 丛林生态
* 岩浆生态
* 铁锈生态
* 太空生态

### 出现星群

* 卫星星群 - 荒凉
* 卫星星群 - 倒置
* 卫星星群 - 放射性海洋

### 间歇泉

氯气喷孔1氯气喷孔 • 二氧化碳喷孔 • 氢气喷孔 • 高温污氧喷孔 • 二氧化碳泉 • 液硫泉 • 天然气喷孔 • 盐水泉 • 含菌污氧喷孔 • 小型火山0 - 3低温泥浆泉1

### 小行星代码

`MiniForestFrozen`

**冰冻森林小行星**是一个以森林生态为初始生态的小行星。

生态
--

* 丛林生态
* 铁锈生态
* 森林生态
* 岩浆生态
* 太空生态
传送发射器

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《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时无法运作

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在中，**传送发射器**是**传送器遗迹**特有的建筑，可以使指定的复制人传送到另一颗小行星上的传送接收器。

在一场游戏中，只有两颗小行星会生成具有传送发射器和传送接收器的遗迹：其中之一必定是初始小行星，而另一颗小行星没有正式的称呼，但由于它通常是复制人能够抵达的第二颗小行星，因此一般被称作**第二小行星**或**二星**。复制人可以通过进入初始小行星中的传送发射器到达第二小行星中的传送接收器，反之亦然。

初始小行星的传送器遗迹：上方为传送发射器，下方为传送接收器。第二小行星的传送器遗迹：传送发射器和传送接收器分别位于低温箱3000左右两侧。
首次点击传送发射器时，会弹出名为**新事件：个人传送器**的提示窗口，以及以下提示文字：

> 我发现了一个功能正常的传送设备，有着预编程的目的地。
> 似乎可以去另一颗小行星，我很确定另外一边会有返回的设备。
> 如果我想的话，我可以安全地将一名复制人送过去。

此时传送发射器即可正常使用。也可以通过点击**查看目的地**按钮，得到目的地的星图坐标（如果先前点击了初始小行星上的传送发射器，则显示第二小行星的坐标，反之亦然）。

### 注意

* 传送发射器分配复制人后需点击“传送”按钮，否则复制人会在装置里持续等待。
* 每传送一个复制人，传送发射器就需要自动**充能** 5 周期，随后才能继续传送。
* 复制人身上的服装和装备可以通过传送发射器传送，但除此以外的物品无法通过此法传送。如要传送物品，可以使用供给传送器输入端。
* 如果在开始新游戏时在游戏设置中禁用了**传送器**选项，那么传送器遗迹依然会生成，但是其中不会出现传送发射器和传送接收器。

## 背景故事

在游戏中**调查**传送发射器或传送接收器时，会随机解锁名为悖论或记忆突破的研究笔记。

* 悖论
* 记忆突破

> 加密级别：三
> [声纹识别系统初始化完成]
> [识别编号：B111-1]
> [录音开始]
> 今天我在人工智能编程工作时发现了一件可怕的事。似乎阿利博士将程序上传到原始机器人上时弄混了一个文件，然后我发现那台设备显示了他“几周前在传送实验中丢失的小狗”的特征。
> 这难以置信！杰姬对我隐藏了传送实验的本质。更糟的是我从之前的对话中了解到她知道我绝不会赞成这种实验的。先撇下传送对社会的效益不谈，你也**不能**每次要将活物传送到其他空间就把它们杀死啊。无论是道德上还是伦理上都是很可怕的。
> 我知道她会对我隐瞒这些信息。我查阅庄严科技数据库时，我找不出这与传送实验的相关性。要不是阿利的人工智能论文中提到了，我永远都发现不了发生了什么。
> 必须得阻止杰姬。
> 但我知道没法和她进行合理的讨论。我希望仅有此事是她隐瞒我的，但恐怕并不是这样的。
> [录音结束]
> [录音开始]
> 尽管是我自己，我也忍不住去想这对人工智能发展有着神秘的可能性。这很困扰我。
> 我担心我可能会走下坡路，而尽头是杰姬张开双臂等待着我。
> [录音结束]

> 加密级别：三
> [声纹识别系统初始化完成]
> [识别编号：A001]
> [录音开始]
> 特切纳博士的关于复制人记忆的最新日志揭示了一些有趣的发现。似乎记忆能转移到克隆对象但需要主体对象进入能执行极详细的微分析的机器中。对对象的深度解剖产生了我们需要的结果，但我们需要付出毁掉主体的代价。
> 当然，这不是我们当前最理想的情况。如果我们不除掉这些用来实验的人，那么招聘庄严科技的训练有素的员工所需的时间和精力可能都会被浪费了。但可能我们也可以使用我们的复制人来当实验的对象，直到我们使整个过程完美，并开始找未来的志愿者来获得理想的样品。我需要和特切纳博士一起讨论一下这个问题，但我很确定，他对于这个能让他继续工作的机会肯定会热情地把握住的。
> 我对这个事情带来的商机也非常感兴趣。在我的脑海中，我能想到遗传学的应用、人工智能的发展和传送科技。这可能可以为公司带来一笔巨大财富。
> [录音结束]

* 根据声纹编号，这两篇研究笔记跟剧情中两位主要角色有关：
	+ 悖论来自**奥莉维亚·布鲁萨德**的录音记录，表明所谓的传送装置很可能在创造克隆体的同时也销毁了本体，这在她看来是违背道德跟伦理的，但又不禁为背后的科学问题着迷。
	+ 记忆突破则是出自主管**杰奎琳·斯特恩**（杰姬）的录音，她部分证实了这一说法，而更看重传送技术带来的科研成果和经济利益，因此支持名为**特切那**的博士持续利用复制人进行传送实验。

参见
--

* 传送接收器
* 供给传送器输出端
* 供给传送器输入端
冰箱

本文反映了当前稳定版本的信息本页面反映了当前稳定版（U50-587362更多）的最新信息。

冰箱
--

可以借助环境条件或者冰箱减慢食物变质的速度。

将食物储存在理想的温度下以防变质。

###  装饰

+10（2 格范围）砂岩：+11（+10%）火成岩：+10（+0%）花岗岩：+12（+20%）沉积岩：+10（+0%）黑曜石：+10（+0%）化石：+10（+0%）陶瓷：+12（+20%）石墨：+10（+0%）镁铁质岩：+10（+0%）异构树脂：+10（+0%）隔热质：+10（+0%）

## 工作条件

###  过热

75°C砂岩：75°C（+0°C）火成岩：90°C（+15°C）花岗岩：90°C（+15°C）沉积岩：75°C（+0°C）黑曜石：90°C（+15°C）化石：75°C（+0°C）陶瓷：275°C（+200°C）石墨：75°C（+0°C）镁铁质岩：75°C（+0°C）异构树脂：75°C（+0°C）隔热质：75°C（+0°C）

###  掩埋

掩埋时无法运作

物流
--

## 自动化

###  自动化输出

满/未满
 当充满时，输出**绿色信号**
 否则，输出**红色信号**

**冰箱**能够以低温储存食物和药品，并延长食物的保存时间。冰箱运作时会逐渐将内容物变为 1°C，但此时需要消耗电力并会向周围环境排放热量。储存在冰箱中的食物，无论其温度如何，总是被视为处于“冷藏”状态，从而延缓食物变质。冰箱只有在将食物温度下降到目标温度时会消耗 120 瓦的功率。如果里面的所有食物都已经在 1°C，那么它会进入仅消耗 20 瓦 的“省电”模式。

冰箱有一个自动化输出口，可以用于指示其是否已满。但其只在有电力供应的情况下才会正常输出绿色信号。否则，冰箱会一直输出红色信号。

提示
--

* 冰箱的作用是将内容物温度**变为** 1°C，而非单纯的冷却。因此，在冰箱中放入低温食物时冰箱也会消耗电力并使食物升温至 1°C。
* 冰箱中的低温有助于杀死食物上的病菌。
* 自版本/EX1-469287 起，在基础游戏和中食物必须同时进行“深度冷冻”（-18°C 或更低）和无菌环境才能完全防止变质。真空虽属于一种无菌环境符合条件，但在将食物储存在真空中之前有必要在 -18°C 或更低的温度下进行预冷。
* 冰箱并非是所有殖民地的必需品，因为食物可以通过其他方式保存。任何储存在低于 4°C 的环境中的食物都属于“冷藏”状态，任何储存在低于 -18°C 的环境中的食物都属于“深度冷冻”状态。
* 冰箱本身只能提供“冷藏”状态，因此不能完全阻止食物变质。关于食物变质的机制，详见食物页面。
* 如果只是用于储存食物而非延缓变质，那么冰箱是比口粮箱更好的选择，因为两个冰箱的占地与一个口粮箱相同，而前者的存储量更大，提供的装饰度也更多。
* 冰箱可以和智能存储箱一样连入自动化线路。注意，装满的冰箱必须通电才会输出绿色信号。
* 冰箱内的食物也会受环境影响，如防腐环境，正常环境，污染暴露等；影响新鲜度变化。
* 冰箱也可以储存由配药桌制造的药物。由于药品不会变质，专门储存药品的冰箱没必要接电。

## 你知道吗

* 冰箱可以被玩家重命名。
* 与《饥荒》中的冰箱不同，缺氧里的冰箱无法储存冰块。

## Bug

* 断电时冰箱内的食物会与环境换热而通电时不会。由于冰箱工作时放出的热量小于它从内容物中移除的热量，可以通过利用时间传感器和电闸交替通断电来把冰箱用作一个制冷设备。

历史
--

* **AP-396726**：冰箱现在可以被重命名。
* **EX1-463874**：冰箱将内容物冷却到 2°C 而不是 4°C 了，如此食物就确实能达到冷藏的温度了。
* **U42-506365**：现在小吃豆可以存放在冰箱里了。
* **U43-522820**：现在给冰箱添加了“仅限香料食物”开关。
* **U43-524472**：修复bug，恢复了冰箱的“仅限香料食物”开关。

1. ↑ 暂时没有搜索到是什么时候把 2°C 改为 1°C 的。来源请求
不产生蒸汽的聚合物压塑机

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已移除的内容该页面介绍的内容曾在游戏中正式出现，但已从游戏中移除或被弃用。已知该内容被移除的时间不晚于 U42-509629 版本。本页面留存的相关信息仅供历史参考。

## 不产生蒸汽的聚合物压塑机

不产生蒸汽的聚合物压塑器

教程
--

如图，只要在图中的（1）处建造一个实心砖块，那么蒸汽和聚合物压塑器生产的塑料会被推远一格，在图中（2）处生成。这种机制可以用于将生成的蒸汽和塑料与聚合物压塑机分隔在两个房间。

如果更近一步，在图中（2）处也建造一个实心砖块，那么蒸汽就会直接消失。而塑料会在图中（3）处生成。
地堡门

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## 地堡门

一扇移动缓慢但相当结实的大门，几乎坚不可摧。

阻挡液体和气体流动，维持各区域间的压力。
可承受极高的压力和冲击。

## 自动化

###  自动化输入

开启/关闭
 **绿色信号**：开启
 **红色信号**：关闭并锁定

**地堡门**是一种双倍大小的缓慢气闸，能够由自动化信号控制，但不能由复制人控制。与地堡砖一样，地堡门也不受流星伤害，所以可以使用太空扫描仪来保护地表建筑免受流星雨袭击。通电的地堡门约需要 46.6 秒打开，39 秒关闭，虽然未通电的地堡门也可以打开与关闭，但需要大约 400 秒的时间，因此通电时至少需要 2 台扫描仪才能及时关闭。对于火箭来说，使用未通电的地堡门足以进行保护，但对于保护太阳能板来说不利，因为需要一个周期以上的时间才能恢复状态。

技巧
--

* 地堡门能支撑建筑，因此可以安全地将火箭叠建在另一个火箭的顶端。来源请求
* 地堡门在动画播放完前不会更改状态，比如正在关闭的地堡门在完全关闭前仍会使流星/光线透过。
* 地堡门的一些性质类似机械气闸，值得一提的是，开启的地堡门是可以被淹没的，淹没后依然能够开关，但速度与未通电时相同。

## Bugs

* 打开/关闭动画不会再保存的时候记录，这意味着如果地堡门打开一半时保存，再加载存档时动画会重置，需要花费另外 44 秒开启地堡门。
大师技艺

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## 大师技艺

* 本体
* 眼冒金星

能够做出绘画和雕塑的杰作

### 效果

能够做出绘画和雕塑的杰作* *+2 创作*
* 大师艺术质量

### 可解锁技能

无

能够做出绘画和雕塑的杰作

### 效果

能够做出绘画和雕塑的杰作* *+2 创作*
* 大师艺术质量

### 可解锁技能

无

**大师技艺**是第三级的“装饰”技能。学习美学设计技能的复制人可以创作**杰出**艺术质量的艺术品。在故事特质/远古标本中，只有学习该技能的复制人才能发掘**化石标本**，并于化石采集场工作。

## 你知道吗

其中还有一些作品已找到原型：

* 《星月夜》 ——文森特·梵高（1889 年）
* 《玛丽莲·梦露》 ——安迪·沃霍尔（1962 年）
* 《神奈川冲浪里》 ——葛饰北斋（19 世纪初期）
* 《路德维希·凡·贝多芬》 ——约瑟夫·卡尔·斯蒂勒（1820 年）
* 《银河护卫队》 ——漫威影业出品电影（2014 年）
* 《红气球》——艾尔伯特·拉摩里斯（1956年10月15日上映）。
* 《倒牛奶的女佣人》——约翰内斯·维米尔（1658年至1660年）
* 《Hand with Reflecting Sphere》——莫里茨·科内利斯·埃舍尔（1935年）（此图资源有限，仅科普用，侵权删）
* 《记忆永恒》——萨尔瓦多·达利（1931年）
* 彭罗斯三角——为数学概念，由M.C埃舍尔提出，最早是由瑞典艺术家Oscar Reutersvärd在1934年制作。英国数学家罗杰·彭罗斯及其父亲也设计及推广此图案。（鉴于复制人世界是二维世界，所以制作其雕塑是可能的。）

《Arrangement in Gray and Black No.1:Portrait of the Artist's Mother》 ——詹姆斯·惠斯勒（1871 年）《手画手》 ——摩里茨·科奈里斯·埃舍尔（1948 年）《割耳朵后的自画像》 ——文森特·梵高（1889 年）《农神吞噬其子》 ——弗朗西斯科·戈雅（1820-1823 年）《吻》 —— 古斯塔夫·克林姆特（1907 年）《爱因斯坦》 ——阿瑟·薛斯（1950 年摄）《拿破仑穿越阿尔卑斯山》 ——雅克·路易·大卫（1801 年）《三人自画像》 ——诺曼·洛克威尔（1960 年）
参见
--

复制人/技能

说明
--

1. ↑ 增加基础装饰度：艺术品 +15。并可享受材料装饰度加成。
天然气喷孔

本文上次更新于 317 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U40-493472更多。
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## 原始配置数据

### 活跃期占比

40% ↔ 80%

**天然气喷孔**是天然气的可再生来源。油质生态、湿地生态和丛林生态中都可能生成一个露天的天然气喷孔（也可能被氯气喷孔所取代）。

提示
--

* 使用气泵抽取喷出的天然气时，应注意其初始温度（150°C）高于一般气泵的过热温度。建议在气泵周围维持一定的气压以供缓冲，防止气泵过热。或当气压过低时，使用气压传感器关闭气泵。这不仅能够防止气泵过热，还能保证其效率。
* 使用从天然气喷孔中喷出的天然气用于天然气发电机发电是一种诱人的免费发电方式。但天然气发电机使用时会产生大量的二氧化碳和污染水，需要处理。

## 版本历史

* **AU-217187**：引入游戏。
* **CU-273433**：提高了天然气产出。
* **U40-493472**：译名由**天然气间歇泉**更改为**天然气喷孔**。
喷气服存放柜

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## 喷气服存放柜

喷气服存放柜可为喷气服补充资源，或清空喷气服中的废物。

存放喷气服并为其补充氧气和石油。
清空喷气服中的污染水。
建造在喷气服检查站旁，使复制人在路过时换上喷气服。

###  装饰

+10（2 格范围）铜：+12（+20%）铁：+10（+0%）铝：+10（+0%）钴：+10（+0%）铅：+10（+0%）金：+15（+50%）钨：+10（+0%）钢：+10（+0%）贫铀：+10（+0%）铌：+15（+50%）导热质：+10（+0%）

## 工作条件

###  过热

75°C铜：125°C（+50°C）铁：125°C（+50°C）铝：75°C（+0°C）钴：75°C（+0°C）铅：55°C（-20°C）金：125°C（+50°C）钨：125°C（+50°C）钢：275°C（+200°C）贫铀：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

###  掩埋

掩埋时无法运作

物流
--

###  库存

氧气：200 千克
石油：100 千克

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**喷气服存放柜**的作用与气压服存放柜基本类似，它可以用于存放喷气服并为它们补充氧气以及石油。

技巧
--

* 一个存放柜仅能够存放一件喷气服。
* 喷气服存放柜必须建造在与喷气服检查站相邻的位置（或与其它喷气服存放柜相邻，但是这一排喷气服存放柜最终也需要与喷气服检查站相邻）。
* 喷气服存放柜工作时需要氧气、石油以及电力的输入。输入其他气体或液体会使其受到错误元素损害。
* 喷气服存放柜仅在**为喷气服充气或加燃料**时消耗电力。

参见
--

* 喷气服检查站
* 气压服存放柜
喷气服检查站

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## 喷气服检查站

每个检查站都必须配备至少一个建在箭头指向后面的相关存放柜。

标记复制人必须换上或换下喷气服的起点。
必须建在喷气服存放柜旁。
建造前可旋转。

###  装饰

+10（2 格范围）铜：+12（+20%）铁：+10（+0%）铝：+10（+0%）钴：+10（+0%）铅：+10（+0%）金：+15（+50%）钨：+10（+0%）钢：+10（+0%）贫铀：+10（+0%）铌：+15（+50%）导热质：+10（+0%）

## 工作条件

###  过热

75°C铜：125°C（+50°C）铁：125°C（+50°C）铝：75°C（+0°C）钴：75°C（+0°C）铅：55°C（-20°C）金：125°C（+50°C）钨：125°C（+50°C）钢：275°C（+200°C）贫铀：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

###  掩埋

掩埋时无法运作

**喷气服检查站**会阻止没有穿着喷气服的复制人经过。喷气服存放柜必须要建造在喷气服检查站的旁边，建造在喷气服检查站的箭头方向相反的方向上。

技巧
--

* 喷气服检查站的默认设置是**始终允许**。此时，如果一个穿着喷气服的复制人在试图返回时，喷气服检查站后方没有空的喷气服存放柜，那么复制人会直接将喷气服脱在地上再通过。
* 如果将设置调整为**仅限空位**，那么复制人就不会在检查站后方没有空置的喷气服存放柜时通过。如果殖民地中有多个喷气服检查站，建议调整为**仅限空位**。

## Bugs

* 如果一个复制人是穿着气压服经过这个检查站的，他会脱掉气压服，并直接扔在地上。
* 当一个区域既可以通过喷气服检查站，也可以通过气压服检查站进入时，复制人们偶尔会直接通过气压服检查站而不装备可用的气压服。

## 版本历史

* 喷气服存放柜
* 气压服检查站
* 气压服存放柜
Asterix

Example

**Asterix** is a main character. He used to be in Poison Element.

## Appearance

Asterix is white, with a black underbelly and tail. His tail has green stripes on it. His spikes are grey. He has brown scales on his legs and arms.

## Personality

*Asterix is a brave and adventurous Kendyll who sometimes go into anger issues.*

Asterix is also fond of Glowshot and Purplesky.

*W.I.P.*
基础前锥

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《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

## 基础前锥

每个火箭都需要一个前锥才能飞起来。

在起飞和落地期间保护火箭，以实现太空旅行。
必须通过火箭平台建造。
必须建在火箭的最顶端。

###  建筑材料

精炼金属 400 千克
隔热体 200 千克

## 工作条件

###  过热

2000°C精炼碳：2900°C（+900°C）铜：2050°C（+50°C）铝：2000°C（+0°C）铁：2050°C（+50°C）铅：1980°C（-20°C）钴：2000°C（+0°C）金：2050°C（+50°C）钨：2050°C（+50°C）陶瓷：2200°C（+200°C）钢：2200°C（+200°C）贫铀：2000°C（+0°C）铌：2500°C（+500°C）隔热质：2000°C（+0°C）导热质：2900°C（+900°C）

###  掩埋

掩埋时无法运作

**基础前锥**需要 400 千克精炼金属和 200 千克隔热体（比如精炼碳、陶瓷、隔热质）。一枚火箭必须要在顶部具有一个前锥（基础前锥、单太空员前锥或钻头前锥）。

参见
--

* 太空员舱
应用科学研究

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《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

## 应用科学研究

解锁材料科学技术需要应用科学研究。可以在材料研究终端进行研究。

解锁下一波技术。

制作
--

### 制作材料

 辐射粒子 × 10

效果
--

### 使用效果

解锁科技

**应用科学研究**点数是《眼冒金星！》DLC 中的第三级科技点数，由复制人操作材料研究终端获取。研究时，每 1 点应用科学研究点需要消耗 10 个辐射粒子。复制人需要具备**应用科学研究**技能才能使用材料研究终端。第五级及以上的技术需要消耗应用科学研究点数。

应用科学研究曾经称为**材料科学研究**。这一名字目前仍在科技树文本中使用。

## 版本历史

* **U36-481116**：由**材料科学研究**改名为**应用科学研究**。
Valencia Saint-Fleur

**Days Lasted:** | 36

**Valencia Saint-Fleur** is a contestant from *Survivor: South Africa*.

For most of the game, Valencia played under-the-radar, being involved in alliances but never having too much control over the game. Once at the merge, Valencia quickly kept her bond from Kubu with Angelina Grimaldi, whom she noticed was making big moves in the game along with former Tshephe members. Once at the Final Five, Valencia fell to the bottom of the tribe because the other four (Angelina, Alexis Thorpe, Tatyana Kuzmina, and Yau Ayuba) were working more closely together. Valencia was voted out in fifth place unanimously.

## Profile

*Retrieved from survivorthesims.fandom.com*

* **Name (Age):** Valencia Saint-Fleur (36)
* **Hometown:** Port-au-Prince, Haiti
* **Current residence:** Lawrence, Massachusetts
* **Occupation:** Dancer
* **Three words to describe you:** Artistic, nice, and strategic.
* **When did you first watch *Survivor*?** *Cook Islands*.
* **Reason For Being on *Survivor*:** I'm ready to do something out of my element and take risks in my life.

## Trivia

* Valencia is the first contestant from Haiti to play *Survivor*.
* Valencia only received votes at the Tribal Council before her elimination, and the Tribal Council of her elimination.
	+ She received one vote from Marc Mendoza on Day 33, and four votes from everyone besides herself on Day 36.
* Valencia only won one challenge post-merge, and her final win was on Day 27.
	+ For the last 9 days of the game, Valencia went without any challenge wins.
* Valencia lost 15 lbs (6.80 kg) during her time on *Survivor: South Africa*.

## References

1. ↑ https://survivorthesims.fandom.com/wiki/Survivor:\_The\_Sims\_Wiki
庄严科技运输集装箱

本文上次更新于 7 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U48-568201更多。
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## 庄严科技运输集装箱

其中的居住者独居太久了，他已经忘了友谊是什么感觉了。

一种来自设施地下三层的大型运输单元。
它被改造成了一个简陋但实用的临时避难所。

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时无法运作

**庄严科技运输集装箱**是开启故事特质/神秘隐士所生成的建筑，其配套建筑是其门前的邮箱，**邮箱**作为任务必须的一部分存在。
当玩家发现庄严科技运输集装箱后即开启“任务”，达成 4 个条件后可以招募隐士。隐士固定具有远古学识以及魅力超凡特质，并且其初始全属性 +7 。
招募完成后将获得一个容量 250 吨的储物箱。也可以选择拆除获得 800 千克钢，连同邮箱的 100 千克钢，共可回收 900 千克钢。

## 任务流程

发现庄严科技运输集装箱后，可以派复制人前往**迎接居住者**，即“敲门”。敲门相当于一个前置任务，完成后提示

> 初步联络很成功！我们的新邻居看起来很友善，但非常害羞。
> 在他加入殖民地前还需要进行更多哄劝。

此时可见集装箱中的隐士四处探头张望的动画，并可解锁以下任务：

1. **欢迎晚宴**：准备 3 种品质最低为优秀[+4]的食物，点击庄严科技运输集装箱前的邮箱并选择指定食物由复制人送到其中。每次隐士从邮箱取走符合品质要求的食物时会提示“隐士喜欢这种食物”，而最终完成任务时则弹出提示：

> 成功了！我的复制人的烹饪激起了这位隐士对公共生活的向往。
> 他们还发现了邮箱后面贴着一页旧日志。
2. **好邻居**：使这个建筑所在区域的平均装饰度达到 120 或以上。完成任务时弹出提示：

> 成功了！所有的这些优秀装饰物让这位隐士感到宾至如归。
> 他在一张旧节日贺卡的背面潦草地写了一份感谢信。
3. **连入电网**：使庄严科技运输集装箱累计通电 3000 秒（此过程耗电功率为 60 瓦）后完成任务，并弹出提示：

> 成功了！这位隐士对连入电网感到很兴奋。
> 明亮的灯光照亮了附近地面上的一份陌生的文件。

这 3 个任务没有先后之分，可以按任意顺序完成。全部完成时弹出提示，表示任务告一段落：

> 我善良的复制人的努力得到了回报！我们隐居的邻居同意加入殖民地了。
> 他坚持要随身带的纪念品是一个工具箱，虽然上面锈迹斑斑，但似乎有很大的情感价值。
> 现在他会和我们一起住，他之前的房子可以拆掉或者作为储藏室使用。

提示
--

* 当复制人敲门时需要玩家自己点击“集装箱”，否则复制人敲门任务是不会完成的。同理招募完成时，集装箱会提示“需要注意”，通过点击通知或点击集装箱就会完成招募。
* 将集装箱周围用金属砖围起来就足以达到装饰度要求。
* 通电可以就近建造巨型电池和人力发电机，不必长途架设电线，毕竟集装箱只有 60 瓦。
* 通电后节日彩灯会点亮，有 100 勒克斯的亮度呢！
信号接收器

本文上次更新于 92 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U49-575720更多。
《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

## 信号接收器

接收来自太空的自动化信号。

在太空远距离接收来自信号播报器的**绿色信号**或**红色信号**。
信号接收器和信号播报器必须暴露在太空中才能运作。

###  装饰

-5（1 格范围）铜：-4（+20%）铁：-5（+0%）铝：-5（+0%）钴：-5（+0%）铅：-5（+0%）金：-2.5（+50%）钨：-5（+0%）钢：-5（+0%）贫铀：-5（+0%）铌：-2.5（+50%）导热质：-5（+0%）

## 自动化

###  自动化输出

接收信号
 接收：**绿色信号**
 接收：**红色信号**

**信号接收器**是一种信号建筑，可以接收并传达从信号播报器发送的自动化信号，并与其搭配使用。

机制
--

信号接收器只能接收单个**频道**的信息，换言之必须指定一个特定的信号播报器。同时由于每个信号播报器发送的信号只能在星图上传播 5 格，使用时还应该为信号接收器指定在此范围内的信号播报器，否则信号接收器将提示**超出范围**且无法正常工作。

为了接收信号，信号接收器需要暴露在太空中。建造或点击此建筑时可显示其视野判定范围，判定范围受到遮挡时呈红色，反之呈绿色。

* 真空环境的透气砖、网格砖对信号接收器的视野没有影响，而窗户砖、液体、气体是否会遮蔽信号接收器视野则取决于累计的光吸收率：累计达到 100% 时，就会导致信号接收器失去视野。
* 在太空员舱和单太空员前锥中的信号接收器必定视为不受遮蔽。
* 以不影响视野为前提，信号接收器**可以**在淹没状态下正常运作。
* 如果信号播报器受到遮蔽前一刻发送的是绿色信号，那么直到其恢复正常工作之前，信号接收器会一直输出绿色信号，反之亦然。

经信号接收器接收的信号可通过其自动化输出端口输出，进而通过信号线传达至其他建筑。

### 与信号线组连接时的工作情况

使用信号线组接入信号接收器时，若信号播报器发送了四位信号，则这些信号都能正常输出；若发送了一位信号，则将遵从扩增原则，于第一位输出。

技巧
--

* 信号播报器和信号接收器组合使用，可实现火箭内外双向通信。
	+ 也可以用于同一星球内无线传输自动化信号，但是要想办法令参与传输的信号播报器和信号接收器获得视野。
* 多个信号播报器和信号接收器组合，可实现信号的多级传递。
	+ 如果希望在两个距离大于 5 格的星球之间实现信号传输，可以选取与这两个星球间的距离都在 5 格之内的星球作为**信号中转站**，并通过架设信号播报器和信号接收器达到中转的目的。
	+ 将这种信号中转站放置在两个星球之间的某一艘火箭内部也是可行的。将信号中转站搭建好后，将带有先锋舱的火箭发射到星球轨道上，再通过部署着陆器令复制人回到星球表面，然后就可以利用火箭控制台的**自动驾驶模式**将火箭驶往需要中转的位置。

## Bug

尽管会存在警告提示其无法工作，无视野、被掩埋、失去地基的信号接收器仍然能够正常接收指定信号播报器的信号。

## 版本历史

* **U47-561558**：添加视野可视化

参见
--

* 信号播报器
* 星图（眼冒金星）

1. ↑ 在火箭随机的命名库里存在类似“人造卫星”这样的命名规则，而信号播报器又被设计成只有 5 格的范围，推测火箭信号中转站的用法可能是开发者的本意。
净水器

本文上次更新于 326 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U33-473720更多。

## 净水器

净水器不能杀菌，所以全部病菌都会转至产生的废物和输出的水中。

使用沙子将污染水过滤为干净的水。
产生污染土。

###  装饰

-15（3 格范围）铜矿：-13.5（+10%）黄铁矿：-15（+0%）铝矿：-15（+0%）铁矿：-15（+0%）钴矿：-15（+0%）金汞齐：-13.5（+10%）黑钨矿：-15（+0%）钢：-15（+0%）铀矿：-15（+0%）铌：-7.5（+50%）导热质：-15（+0%）

###  效果

水：5 千克/秒
污染土：200 克/秒

## 工作条件

###  过热

75°C铜矿：75°C（+0°C）黄铁矿：75°C（+0°C）铝矿：75°C（+0°C）铁矿：75°C（+0°C）钴矿：75°C（+0°C）金汞齐：125°C（+50°C）黑钨矿：75°C（+0°C）钢：275°C（+200°C）铀矿：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

###  要求

过滤介质：1000 克/秒
污染水：5 千克/秒

物流
--

###  库存

污染水：20 千克
过滤介质：1.2 吨

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**净水器**使用过滤介质净化污染水。它需要复制人们手动添加过滤介质以及使用液体管道从输入端（白口）输入污染水才能开始运作。它会从输出端（绿口）通过液体管道排出水。它会随着使用产生污染土，当它内部的污染土装满以后，这些污染土会直接掉落在它所处的地板上。

净水器不会改变水的温度。也就是说，输入多少温度的污染水，就只能产生相同温度的水。

用途
--

由于水是一种非常重要的资源，因此净水器是一种非常有用的工具。通过消耗过滤介质（和水比起来，过滤介质更不重要且更容易获得），它可以让你的基地顺利使用碳素脱离器或者抽水马桶并且不消耗干净的水资源。当你开始探索其他生态，比方说湿地生态的时候，它可以让你把从中发现的污染水利用起来。

### 比例

* 一个持续运转的净水器，可以每周期处理 3 吨水。

* 这相当于 300 个抽水马桶 + 洗手池的组合，**或者** 100 个淋浴隔间（它们峰值使用的特性会需要你进行合理的日程安排进行缓冲）。

* **1 条管线**可以供应 **2 个净水器**。

* **1 个净水器**可以供应 **5 个碳素脱离器**。

* **1 个净水器**可以供应足够让 **2 个堆肥堆** 持续运作的污染土。

技巧
--

* 如果净水器的过滤介质用完了，它的白口就不会再接收任何液体。

* 通入水、盐水、浓盐水都不会损坏净水器，也不会让通过的液体的温度发生变化。

* 净水器不会减少水中的病菌，所以要确保废弃水和主要水资源是通过分开的系统供应的。
	+ 不要将带菌水用于在食物压制器中制作食物，或者用于饮水机、榨汁机、汽水机和浓缩咖啡机，复制人们一旦食用或者引用带有食物中毒病菌的物体，是会生病的。也不要将带菌水通入电解器或者藻类箱，因为这样会将带有病菌的气体散发到空气中（虽然带有食物中毒病菌的氧气是安全的，但是带有粘液肺病菌的氧气是危险的）。
	+ 在纯净的气体环境中（如氧气、二氧化碳、氢气和氯气），如果通入净水器的水中细菌数量足够少，那么输出的水也会是不带菌的水。另外，向带有食物中毒病菌的水体中通入带有粘液肺病菌的水（获得方法：使用藻类蒸馏器蒸馏带有粘液肺病菌的菌泥，或者让带有粘液肺病菌的复制人使用洗手池），可以抵消食物中毒的病菌。

参见
--

* 大嘴鱼 - 也可以净化污染水。
中暑

本文上次更新于 707 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：LU-356355更多。
**中暑**是复制人体温过高时患上的一种疾病。中暑会使复制人的一些属性下降。

一般来说，复制人不会在过热的地方闲逛，而只会在工作时前往。因此，只要在复制人工作时保护好他们，就能在很大程度上预防中暑。中暑的高发地包括各种高温间歇泉附近、泼洒有高温液体的路上，与油质生态等高温生态中。如果没有气压服保护，在太空生态的复制人也可能会因被掉落的高温浮土掩埋而中暑，甚至损失生命值。

复制人体温过低时会患上另一种疾病——低温症。

效果
--

* 科学 -5
* 机械 -5
* 烹饪 -5
* 建造 -5

持续时间：180 秒（0.3 周期）

提示
--

* 气压服和喷气服能够提供很好的隔热效果，穿上它们的复制人在大多数情况下都可避免中暑。
* 虽然凉爽背心的描述中称它可以避免高温伤害，但隔热厚度的降低实际上加快了复制人体温变化的速度。如果复制人需要长时间在高温环境下工作，应当使用保暖毛衣或上述两种太空服。
小行星类型

本文上次更新于 181 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U47-561558更多。
《缺氧》本体这是一篇关于《缺氧》本体内容的文章。另有对应的关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章：星群#小行星
需要完善的页面这是一个需要完善的页面，快帮我们给它添加更多内容吧！需要添加歪斜小行星相关信息
在游戏开始时，你需要选择一种小行星类型并在它上面建立你的殖民地。基于相同的基本地图生成模板，不同的小行星会游戏影响早期到中期的游戏策略。不同的小行星上含有不同的生态、小动物、植物，且除类地星体外都含有随机的星球特质。

## 小行星类型列表

歪斜小行星是一颗倾斜的星球，既陌生……又有种奇怪的熟悉感。它奇异的地形在所有宇宙中都是一致的。
这种对时间偏移流动性的抵抗使整个宇宙嗡嗡作响，产生了各个殖民地对于成功案例、失败案例和稀奇古怪的资源重新分配方案的对比记录。
为2023年科雷节发布。类地星体是一个资源种类均衡的地点。
类地星体满足复制人生存的所有需求并且毫无意外。这是第一次尝试建立殖民地的理想地点。
海洋星体是一个含有大量不可饮用的盐水的地点。
海洋星体十分稳定，资源丰富，但大部分区域都是盐水海洋。谨慎扩张和善用资源最终会引领殖民地走向成功。
冰霜星体是一个寒冷的地点，从始至终都处于不友好的低温中。
冰霜星体的低温会使寻找水和建立农场和牧区成为问题。然而，大范围的矿石和低温环境可能导致工业的繁荣。
翠绿星体是一个繁盛的地点，有丰富的野生动物和维持生命的资源。
由于食物和氧气的来源减少了，在翠绿星体上稳定下来是一项非常有挑战的事。然而，丰富的动物性和矿石资源也能提供良好的长期发展。
乔木星体是一个有着大量树木的地点。
在乔木星体上殖民一开始就需要仔细规划。由于缺少金属，必须寻找生物方案以解决一些问题。
火山星体是一个充斥着熔岩穴和高温的地点。
要是没有火山的话，火山星体是完美的。仔细地挖掘，管理好温度，我们的殖民地的建立总会成功的。
荒芜之地是一个贫瘠的地点，但有大量矿物资源。
荒芜之地的多岩石地形不会立刻对生存造成威胁，但稀疏的资源使探索和技术发展很有挑战性。
干热星体是一个温度极高的地点。
在干热星体上的温度要比预期高得多。虽然资源丰富，但殖民地越来越热会导致难以维持食物和基础建设。
绿洲星体是一个荒凉的地点，只在地表下储藏着维持生命的水。
绿洲星体中广阔的地下沙漠会导致温度成为生存威胁，并使殖民地的资源紧张。然而，这种生存挑战也会对工业发展带来机会。

## 世界种子

世界种子完全随机生成，它决定了地图布局。如果你喜欢刚刚玩过的地图并且想以相同的地图重新开始游戏，则可以在游戏开始时输入上一次的生成的世界种子。

## 版本历史

* 在发布升级之前，还有两个额外的小行星：
	+ 高旋星体：它的主要部分由苔原生态构成。
	+ 岩石星体：它由太空、火山和苔原生态组成。
* **U47-561558**：添加了歪斜小行星
小动物直饮器

本文上次更新于 92 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U49-575720更多。
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## 小动物直饮器

当所有人都抢着喝咸乳时，就没人在意拥挤了。

为各种小动物分配咸乳。
直饮器可以显著改善小动物的心情。

###  装饰

-15（3 格范围）铜：-12（+20%）铁：-15（+0%）铝：-15（+0%）钴：-15（+0%）铅：-15（+0%）金：-7.5（+50%）钨：-15（+0%）钢：-15（+0%）贫铀：-15（+0%）铌：-7.5（+50%）导热质：-15（+0%）

## 工作条件

###  过热

75°C铜：125°C（+50°C）铁：125°C（+50°C）铝：75°C（+0°C）钴：75°C（+0°C）铅：55°C（-20°C）金：125°C（+50°C）钨：125°C（+50°C）钢：275°C（+200°C）贫铀：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

###  要求

咸乳：每次消耗 -5 千克
专用房间：畜舍

物流
--

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**小动物直饮器**能够存储最多 80 千克的咸乳，用于自动喂食小动物。

用途
--

* **小动物直饮器**可以用来形成畜舍
* **小动物直饮器**可以为各种小动物分配咸乳
	+ 帕库鱼、抛壳蟹、辐射蜂、疫病章鱼不会饮用咸乳
	+ 小动物饮用咸乳后获得一周期的补水 buff（幸福度+5）

## 你知道吗

* 扫扫机面对**小动物直饮器**时会做出尝试饮用咸乳的行为。
* 与其他能形成**畜舍**房间的建筑不同，**小动物直饮器**被分类在**食物**一栏当中。

历史
--

* **U48-567980**：加入游戏。
* **U49-575720**：添加了**扫扫机**面对**小动物直饮器**的表情。
像素屏

本文上次更新于 843 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U35-479045更多。

## 像素屏

四个像素块可分别设定成不同颜色。

像素屏可设定接收到**绿色信号**显示一组颜色，接收到**红色信号**显示另外一组。
从信号线接收的信号控制整排，从信号线组接收的信号控制单个像素块。

###  装饰

+20（4 格范围）铜：+24（+20%）铁：+20（+0%）铝：+20（+0%）钴：+20（+0%）铅：+20（+0%）金：+30（+50%）钨：+20（+0%）钢：+20（+0%）贫铀：+20（+0%）铌：+30（+50%）导热质：+20（+0%）

###  建筑材料

玻璃 100 千克
精炼金属 25 千克

## 自动化

###  自动化输入

颜色选择
 **绿色信号**：显示设定的**绿色信号**像素块
 **红色信号**：显示设定的**红色信号**像素块

**像素屏**是一种可以在两种不同颜色之间切换的装饰性物品。像素屏的每一格都可以通过使用信号线组来单独控制。使用信号线是不能单独控制像素屏的每一格的，只会在预设好的两种颜色组合之间切换。

在默认状态下像素屏侧窗中的UI界面。默认状态下像素屏调色板的UI。被选中的颜色会用色块中心的黑点标出（黑色色块会用白点），任何正在使用中的色块则是会在中心用灰点标出。
技巧
--

像素屏的建造成本相对较低，不会阻塞大多数其他建筑的空间，即使禁用，也能提供大量的装饰度。
用金打造，可以增加装饰度加成。

## 版本历史

* **AP-395113**：引入游戏。
* **AP-395929**：
	+ 像素屏的侧窗现在突出显示所选颜色。
	+ 将**交换颜色**的按钮添加到像素屏的侧窗中。
	+ 像素屏在关闭/打开时会出现动画。
	+ 添加了像素屏关闭时的动画，不再是显示选中的颜色。
	+ 调低了像素屏上的屏幕光晕效果
* **AP-396529**：像素屏打开时会消耗电力。
分子熔炉

本文可能包含过时信息本页面可能含有相对于当前版本（U50-587362更多）过时的信息。自本页面所反映的游戏版本（U48-567980更多）以来，已知以下更新中有与本词条相关的变更：U50-581698 • U50-579980。

## 分子熔炉

通过火箭执行太空任务可以获得稀有材料。

将稀有材料加工成高级工业产品。
稀有材料可以通过太空任务获得。
只有在队列中安排配方复制人才会进行制作。

###  装饰

-15（3 格范围）铜矿：-13.5（+10%）黄铁矿：-15（+0%）铝矿：-15（+0%）铁矿：-15（+0%）钴矿：-15（+0%）金汞齐：-13.5（+10%）黑钨矿：-15（+0%）钢：-15（+0%）铀矿：-15（+0%）铌：-7.5（+50%）导热质：-15（+0%）

## 工作条件

###  过热

75°C铜矿：75°C（+0°C）黄铁矿：75°C（+0°C）铝矿：75°C（+0°C）铁矿：75°C（+0°C）钴矿：75°C（+0°C）金汞齐：125°C（+50°C）黑钨矿：75°C（+0°C）钢：275°C（+200°C）铀矿：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**分子熔炉**是一种精炼建筑。它可以将太空中的稀有资源处理为高性能的实用材料，比如永不冻结的液体、能够承受极端温度条件的合金、几乎完全隔绝热量的材料，甚至是不会横向流动的液体。但除此之外，分子熔炉没有其它用途，意味着它在前期不能发挥作用，直到你能够将火箭发射到太空并获取太空材料为止。

## 合成配方

分子熔炉没有液体输入/出口，所以配方中的石油需要由复制人用手压泵等方式装瓶运输。产物的最低温度均为 40°C。

* 铌 到 导热质
	+ 5 千克铌 + 95 千克钨 = 100 千克导热质

* 异构树脂 到 粘性凝胶流体
	+ 35 千克异构树脂 + 65 千克石油 = 100 千克粘性凝胶流体

* 富勒烯 到 超级冷却剂
	+ 1 千克富勒烯 + 49.5 千克金 + 49.5 千克石油 = 100 千克超级冷却剂

* 异构树脂 到 隔热质
	+ 15 千克异构树脂 + 80 千克深渊晶石 + 5 单位芦苇纤维 = 100 千克隔热质

* 石墨 到 富勒烯
	+ 90 千克石墨 + 5 千克硫 + 5 千克铝 = 100 千克富勒烯

* 塑料 到 塑料质
	+ 70 千克塑料 + 15 千克导热质 + 15 千克咸乳蜡 = 100 千克塑料质

技巧
--

* 由于分子熔炉工作时耗电量很大，让一个机械技能点数较高的复制人前去操作，甚至是在旁边加一个光源都能很大地提高生产效率
* 在处理包含异构树脂的配方时，应当稍加注意分子熔炉所处的环境温度（建议在 200°C 以下），因为异构树脂熔化时会变为液态石脑油，从而使生产不能进行，并且浪费了珍贵的原材料（异构树脂）。
判定格

本文上次更新于 292 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U44-535842更多。

## 判定格

判定格

教程
--

**判定格**是建筑、动植物、间歇泉等实体与周围环境、复制人交互的关键位置。判定格是否在复制人、小动物、自动化机械的可及范围内往往会决定模块能否正常运行。

需要注意的是，复制人与建筑、间歇泉等实体交互时，他们实际所处的位置（判定格）往往与交互动画中所处的位置不同。

## 建筑判定格

建筑的判定格通常位于其蓝图**最下一行的中间一格**（若宽度为偶数则偏左一格）。一般来说，建筑判定格是：

* 复制人使用建筑的位置（不适用多个使用对象的建筑）
* 向建筑供应物品的位置
* 建筑以物品形式输出产物的位置
* 电力接口所在的位置
* 建筑蓝图的鼠标抓取点和旋转中心点
* 内容物与外界进行热交换的位置
	+ 内容物会与判定格位置的环境及其下方一格的固体砖块（除透气砖、网格砖）进行热交换。

不过，对于一些建筑来说，上述位置可能不重合在一个方格上。

### 建筑判定格列表

下面是部分建筑的判定格，括号内注明了判定格类型。如无特殊说明，下述判定格均为最底层方格。

* 藻类蒸馏器：中间格（原料供应、产物输出）
* 配药桌：最左格（原料供应、复制人操作、产物输出）
* 游戏机台：中间靠左或靠右格（复制人交互），可供两名复制人同时使用
* 空瓶器：龙头方向最底层格（液体输出）
* 煤炭发电机：中间格（原料供应）
* 舒适的床：中间靠左格（复制人交互）
* 堆肥堆：最左格（原料供应、复制人操作），最右格（产物输出）
* 运输装载器：运输轨道端口所在格（原料供应）
* 运输存放器：运输轨道端口所在格（产物取出）
* 床铺：最左格（复制人交互）
* 小动物喂食器：所在格（原料供应、小动物交互）
* 脱盐器：中间靠左格（复制人操作、产物输出）
* 打蛋桌：最左格（原料供应、复制人操作），最右格（产物输出）
* 电动烤炉：中间格（原料供应、复制人操作、产物输出）
* 浓缩咖啡机：中间格（原料供应、复制人操作）
* 乙醇蒸馏器：最底层中间靠左格（原料供应、气体输出）、最底层最右格（产物输出）
* 太空服锻造台：中间靠左格（原料供应、复制人操作、产物输出）
* 农业站：最左格（原料供应、复制人操作、产物输出）
* 肥料合成器：中间靠左格（原料供应、产物输出）
* 喂鱼器：砖块所在格（原料供应）来源请求
* 燃气灶：中间格（原料供应、复制人操作、产物输出）
* 地质调谐仪：中间靠左格
* 玻璃熔炉：中间格（原料供应、复制人操作）
* 照料站：最左格（复制人操作），中间格（小动物交互）
* 冰冷风扇：最左格（原料供应、复制人操作）
* 孵化器：最左格（原料供应、复制人操作、蛋壳掉落）
* 榨汁机：中间格（原料供应、复制人操作）
* 窑炉：最左格（原料供应、产物输出）
* 抽水马桶：最左格（复制人交互）
* 人力发电机：最左格（复制人操作）
* 材料研究终端：中间格（复制人操作）
* 按摩床：最左格（复制人操作）
* 餐桌：所在格（复制人交互）
* 金属精炼器：中间格（原料供应、复制人操作），最右格（产物输出）
* 食物压制器：最左格（原料供应、复制人操作、产物输出）
* 分子熔炉：中间靠左格（原料供应、复制人操作、产物输出）
* 天然气发电机：中间靠右格（液体排放）
* 原油精炼器：中间靠左格（复制人操作）
* 油井：最右格（液体排放），中间靠左格（气体排放）
* 矿石洗涤器：中间格（复制人操作）
* 户外厕所：最左格（原料供应、复制人操作、产物输出、疫病章鱼生成）
* 氧石精炼炉：中间格（原料供应、产物输出）
* 石油发电机：最右格（液体排放），顶层中间格（气体排放）
* 聚合物压塑器：最左格（产物输出）
* 电控站：最左格（原料供应、复制人操作、产物输出）
* 打印舱：中间两格（补给包裹打印）
* 口粮箱：最左格（复制人交互）
* 冰箱：底层所处格（复制人交互）
* 研究站：最左格（原料供应、复制人操作）
* 碎石机：中间靠左格（原料供应、复制人操作、产物输出）
* 铁锈脱氧机：顶层最左格（气体输出），最左列（气压判定）来源请求
* 修剪站：中间格（复制人操作、小动物交互），最左格或中间格（产物输出）
* 淋浴隔间：最左格（复制人交互）
* 洗手池：最左格（复制人交互）
* 技能涤除器：中间格（复制人操作）
* 泥浆分离器：中间靠左格（复制人操作、产物输出）
* 汽水机：最左格（复制人交互）
* 香料研磨器：最左格（原料供应、复制人操作、产物输出）
* 存储箱：最底层格（复制人交互）
* 升华站：最左格（原料供应）
* 超级计算机：中间格（复制人操作）
* 望远镜：中间靠左格（复制人操作）
* 纺织机：中间靠左格（原料供应、复制人操作、产物输出）
* 分诊床：中间格（复制人交互）
* 虚拟天象仪：最左格（复制人操作）
* 洗手盆：最左格（复制人交互）
* 饮水机：左右两格（复制人交互）
* 净水器：中间靠左格（原料供应、产物输出）
* 木料燃烧器：最左格（原料供应）

## 其它判定格

一些其它实体也有判定格。它们通常是与其它实体交互的位置，与外界进行热交换的位置。这些判定格可以通过以下方式找到：

* 液体间歇泉：最底层中间靠左格（复制人交互），交互格上方一格（液体排放）
* 气体间歇泉（喷孔）：最底层最左格（复制人交互），交互格上方一格（气体排放）
* 火山: 最底层中间格（复制人交互），交互格上方一格（岩浆排放）
* 作物：植株最底层格（收获作物），种植箱、土培砖或自然砖块所在格（原料供应）

提示
--

* 打开任务优先度视图也可以大致确定建筑判定格的位置。

注释
--

1. ↑ 若建造时翻转了其方向，则产物输出的位置在其建筑区之外一格。
2. ↑ 若建造时翻转了其方向，则为中间靠右格
周期

本文上次更新于 148 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U38-486499更多。

**周期**是缺氧中用来描述日夜循环的术语。一周期共计 600 秒，包含 525 秒的白天和 75 秒的夜晚。UI 左上角缓慢旋转的小行星图像代表当前时间。

白天
--

在左上角 UI 的小行星图标中，亮面代表白天。这段时间中，小行星表面会受到光照。光照强度随时间呈正弦变化，在正午时达到最大。在中，光照强度的峰值为 79999 勒克斯 。

默认日程表中，复制人的工作时间在白天。

夜间
--

在左上角 UI 的小行星图标中，暗面代表夜间。这段时间中，小行星表面不会受到光照，此时的太阳能板将不能发电。

大多数小动物的幼体会在夜间进入睡眠。而成年好吃哈奇是夜间活跃的生物，此时会寻找食物。在夜晚结束时，他们会尝试找到一些天然方块挖掘并钻入。

默认日程表中，复制人的睡觉时间在夜间。

### 睡眠

睡眠会恢复复制人们的体力。 复制人不需要一整夜的睡眠就可以恢复全部的体力。饥饿，屏息，照明和憋尿会导致睡眠中断。**胃肠胀气**和**鼾声如雷**的复制人也会吵醒他人。睡眠中断会在第二天白天导致复制人的压力的增加。此外，如果复制人的体力在工作期间耗尽，他们可能会当场入睡，导致任务的中断，并受到降低士气的减益效果。

日程
--

游戏内菜单栏的“日程”选项可以看见并修改复制人当前的日程安排、添加和删除日程表、重命名日程表、切换闹铃的启用以及把复制人转移到对应日程表中。

日程表有 24 格，每格对应现实 25 秒，有洗浴、工作、休息和就寝四种安排。

默认日程表的安排是从黎明开始，一格洗浴，接着是 18 格工作，2 格休息和 3 格就寝。

* 在**工作**时间，复制人会专注于完成他们的任务，只在必要时吃饭和上厕所。
* 在**洗浴**时间，复制人会在膀胱>40% 时优先上厕所，在其他情况下工作。
	+ 复制人每周期至少需要使用一次厕所，如果休息时间和洗浴时间间隔超过 10 格则增加到两次。由于卫生设备是共用的，可以通过拆分时间表来实现复制人们对厕所的错峰使用，从而减少在洗浴时段厕所的负载。
* 在**休息**时间，复制人会优先上厕所（膀胱 >40% 时），吃饭（卡路里 <3300 千卡）和做休闲活动。在休息时间，复制人们是不会工作的。当休息时间大于两格时，除第一格外每增加一格休息时间，可以得到 +1 士气，最高可以获得 +4 点士气的增益。
* 在**就寝**时间，除非处于红色警报下，否则复制人们只会睡觉，不会做其他事情。当出现膀胱已满、低氧气浓度和饥饿（卡路里值< 1000 kcal）的时候，复制人们的睡眠会被打断，他们会醒过来。
	+ 复制人每周期会消耗 70% 的体力，而在床铺上每睡 1 格的时间，就可以恢复 38.75-42.9% 的体力（在舒适的床上则是 43%-51%），而通过构建宿舍和卧室的房间系统，可以加速复制人们体力的恢复。
	+ 一旦入睡，除非就寝时间结束并且体力已经恢复 100% ，否则复制人们是不会醒来的。所以就寝时间不需要太长，足够让复制人们可以到达床上就够了。安排较短的就寝时间，复制人们依旧可以完全恢复体力，并且只会进行必要的睡眠，不会浪费时间。

日程表是可以自由调整的，通过合理的日程安排，可以更好地提升殖民地中复制人们的工作效率。

### 早起鸟和夜猫子

* 当时间来到日程表最右侧的三个格子时，具有**夜猫子**特质的复制人们可以获得全屬性+3 的增益效果。
* 当时间来到日程表最左侧的五个格子时，具有**早起鸟**特质的复制人们可以获得全屬性 +2 的增益效果。
* 将这些宝贵的高效工作时间浪费在睡觉、休息甚至是往返卧室，都会导致殖民地生产效率的降低。通过合理规划，让复制人们动起来吧~

时间
--

**缺氧**的每个周期在正常速度下会持续 10 分钟（600 秒），其中，夜晚的时长是 1 分 15 秒。

在游戏中，最短的时间计量单位不是秒，而是刻（tick），每刻约等于 0.2 秒。

在左上角，可以看到速度控制的按钮，通过点击，可以分别使速度在 1 倍、2 倍和 3 倍之间调节。在 Debug 模式中，还可以达到 10x 的**超速度**。

成就
--

* 有两个基于周期的成就
	+ 跨越世纪：至少有一个复制人活过 100 周期
	+ 精准的一年： 单个殖民地达到 365.25 周期
* 有两个成就会将周期作为达成条件之一
	+ 肉食主义者：第 100 周期前让复制人吃掉 400,000 千卡的小动物肉
	+ 家，甜蜜的家：要求单个殖民地至少达到 200 周期
单太空员前锥

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《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

## 单太空员前锥

一个幸运的复制人能够得到整个火箭最好的视野。

与指挥舱和前锥的作用一致。
能容纳一名复制人。
每个火箭可安装一个指挥舱。
必须通过火箭平台建造。
必须建在火箭的最顶端。

## 工作条件

###  过热

2000°C铜矿：2000°C（+0°C）黄铁矿：2000°C（+0°C）铝矿：2000°C（+0°C）铁矿：2000°C（+0°C）钴矿：2000°C（+0°C）金汞齐：2050°C（+50°C）黑钨矿：2000°C（+0°C）钢：2200°C（+200°C）铀矿：2000°C（+0°C）铌：2500°C（+500°C）导热质：2900°C（+900°C）

###  掩埋

掩埋时无法运作

物流
--

###  库存

液体：10 千克
气体：1000 克

**单太空员前锥**可供一位复制人进行太空旅行。它的内部共有 28 格锥形空间，建造时会有一个内置的火箭控制台。

## 内部结构

与太空员舱类似，单太空员前锥内带有的太空员舱液体输出/输入端口和太空员舱气体输出/输入端口可以交换火箭内外的液体和气体。

参见
--

* 火箭
* 基础前锥
* 太空员舱
* 火箭控制台
冰霜麦粒

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### 腐烂时间

12 周期

**冰霜麦粒**是冰霜小麦的种子与收获物。拔除或收获冰霜小麦均可获取冰霜麦粒。一颗正常的冰霜小麦一次成熟可收获 18 份冰霜麦粒。冰霜麦粒不能直接食用，但可以进一步加工成冰霜面包、火椒面包、浆果糕、冰霜汉堡、蛋奶酥煎饼或者混合浆果派。

与其他食物和烹饪原料不同，冰霜麦粒在 35°C 以下即为冷藏而在 10°C 以下视为深度冷冻。

## 资源分析

一般情况下，每周期每单位冰霜麦粒需要配套种植 1 棵冰霜小麦。

相应的资源消耗为：

* 水 20 千克/周期
* 泥土 5 千克/周期

冰霜小麦每 18 周期收获 18 单位冰霜麦粒，即平均每周期收获 1 单位冰霜麦粒。

获取
--

除了拔除或收获冰霜小麦外，冰霜麦粒还可以以掩埋物的形式出现在苔原生态。

* 在中，每次可从星图的**星际冰星**上获取 4 份冰霜麦粒。
供给传送器输入端

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## 供给传送器输入端

后面的管道不知去哪里了。

一台可以将液体、固体和气体资源传送到其他小行星的机器。
可以由具有实地研究技能的复制人激活。
这个是发送端。

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时无法运作

在中，**供给传送器输入端**是在特定遗迹中生成的特殊建筑，可以将一颗小行星上的资源通过管道运输的方式直接传送到另一颗小行星上的供给传送器输出端。它在遗迹中生成时，会附带一个运输装载器和数节运输轨道、气体管道、液体管道与其相连。

在一个丛林生态中发现的供给传送器输入端遗迹。
在一场游戏中，只有两颗小行星会生成具有供给传送器输入端和输出端的遗迹：其中之一必定是初始小行星，而另一颗小行星没有正式的称呼，但由于它通常是复制人能够抵达的第二颗小行星，因此一般被称作**第二小行星**或**二星**。

要启用供给传送器，需要具有实地研究技能的复制人对供给传送器输入端和输出端进行**激活**操作。如果要将初始小行星上的资源传送到第二小行星，需要发现并激活初始小行星上的**供给传送器输入端**和第二小行星上的**供给传送器输出端**；反之亦然。

### 注意

* 如果在开始新游戏时在游戏设置中禁用了传送器选项，那么相关遗迹依然会生成，但是其中不会出现供给传送器输入端或输出端。
* 传送器的使用本身不需要提供能量，但将物资送入气体管道、液体管道和运输轨道需要小动物或机械辅助。

参见
--

* 供给传送器输出端
* 传送接收器
* 传送发射器
大型液缸货舱

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## 大型液缸货舱

比常规的液缸货舱能携带更多东西。

允许复制人储存在太空任务中找到的大部分液体资源。
火箭返回后，所储存的资源便可供殖民地使用。
必须通过火箭平台建造。

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时无法运作

物流
--

###  库存

液体：27 吨

**大型液缸货舱**可以容纳 27000 千克的液体，存储量是普通液缸货舱的三倍，负担却仅为两倍。

 **大型液缸货舱** | 5 | 27000 千克 | 5400 千克/负担

## 你知道吗

* 与普通的液缸货舱类似，它的描述几乎是从本体液缸货舱照搬的。同时仍然指的是太空任务，而不是像眼冒金星中的小行星之间的旅行。

参见
--

* 火箭
* 气罐货舱
* 大型气罐货舱
* 货舱
* 大型货舱
* 液缸货舱
咸乳

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咸乳
--

咸乳是一种富含钠的液体。它可用于养殖。

### 辐射吸收因数

80%

相变
--

## 额外信息

### 黏度

100

**咸乳**是释气海牛的产物。在释气海牛食用足够的释气草后，复制人可在挤奶站中为其挤奶并获得咸乳。

## 生产源

* 使用植物粉碎机 40 秒
	+ 2 小吃豆 + 18 千克 水 -> 20 千克 咸乳
	+ 10 冰霜麦粒 + 15 千克 水 -> 20 千克 咸乳
	+ 3000 克 火椒粒 + 17 千克 水 -> 20 千克 咸乳
* 在挤奶站给一只释气海牛挤奶可以获得 200 千克的咸乳

用途
--

* 复制人可以通过饮水机饮用咸乳，并获得 +2 士气，压力 -15%/周期的效果。
* 在小动物直饮器饮用咸乳的小动物可获得 +5 幸福度。
	+ 帕库鱼、抛壳蟹、辐射蜂、疫病章鱼不会饮用咸乳。

* 咸乳蜡收集器可以将咸乳精炼为浓盐水和咸乳蜡并产生二氧化碳。
	+ 1000 克/秒 咸乳 -> 90 克/秒 咸乳蜡 + 810 克/秒 浓盐水 + 100 克/秒 二氧化碳

* 咸乳高温相变生成咸乳蜡和浓盐水。
	+ 咸乳 -> 咸乳蜡（10%） + 浓盐水（90%）
太空员舱液体输入端口

本文上次更新于 719 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：版本 493827。
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## 太空员舱液体输入端口

一个附加装置，能直接连到火箭外的输出端口。

允许火箭内的管道直接连到太空员舱外。
飞行时可以将液体排入太空。

###  装饰

+5（1 格范围）铜矿：+5.5（+10%）黄铁矿：+5（+0%）铝矿：+5（+0%）铁矿：+5（+0%）钴矿：+5（+0%）金汞齐：+5.5（+10%）黑钨矿：+5（+0%）钢：+5（+0%）铀矿：+5（+0%）铌：+7.5（+50%）导热质：+5（+0%）

## 工作条件

###  要求

复制人操作

物流
--

###  库存

液体：10 千克

**太空员舱液体输入端口**用于连接指挥舱外部的液体输出口，建造指挥舱时内置于火箭内部右上方，其材质为钢。指挥舱可以是单太空员前锥或太空员舱。

参见
--

* 火箭
* 单太空员前锥
* 太空员舱
* 太空员舱液体输出端口
* 太空员舱气体输入端口
* 太空员舱气体输出端口
升华站

本文上次更新于 91 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U39-490405更多。
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## 升华站

升华是将固体直接转化为气体的过程。

加快污染土转换成污染氧的速率。
当区域的气压达到最大时将会闲置。

###  装饰

-10（2 格范围）铜矿：-9（+10%）黄铁矿：-10（+0%）铝矿：-10（+0%）铁矿：-10（+0%）钴矿：-10（+0%）金汞齐：-9（+10%）黑钨矿：-10（+0%）钢：-10（+0%）铀矿：-10（+0%）铌：-5（+50%）导热质：-10（+0%）

## 工作条件

###  过热

75°C铜矿：75°C（+0°C）黄铁矿：75°C（+0°C）铝矿：75°C（+0°C）铁矿：75°C（+0°C）钴矿：75°C（+0°C）金汞齐：125°C（+50°C）黑钨矿：75°C（+0°C）钢：275°C（+200°C）铀矿：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

###  要求

污染土：1000 克/秒

物流
--

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**升华站**可加速  污染土转化为  污染氧的速率。当周围区域达到最大气压时它会停止工作。

尽管升华站产出的是  污染氧，但是升华站产出的  氧气与耗电比是制氧设备里最高的。

用途
--

升华站可以将污染土转化为污染氧。

* 一个升华站可以搭配 6.6 个空气净化器来将污染氧转化为氧气，相当于每个升华站的额外功率消耗 33 瓦电力，还需要 880 克/秒的过滤介质。一个持续运行的空气净化器净化后的升华站可以支持 6 个复制人，这也是制作陶瓷的优秀粘土来源。
* 直接让复制人呼吸污染氧可以省去空气净化器的成本，但随后会出现**肺部不适**，导致空气消耗增加 30%。在这种情况下，一个升华站可以支持 5 个复制人，比净化选项少一个。这样做的好处是节省了过滤介质。但是污染氧会增加粘液肺的传播风险，且不能输送到部分建筑物，如气压服存放柜当中。

在中，升华站可以搭配乙醇工业，因为将乔木树转化为乙醇的过程会产生大量的污染土。将乙醇供给石油发电机燃烧可以产生大部分灌溉新乔木树所需的污染水，但是总体上还是消耗水的。使用升华站替代电解器可以为殖民地每个周期节省数百千克的水。

在中，升华站还可以搭配喷浮飞鱼养殖。由于喷浮飞鱼消耗大量污染氧并产生菌泥，可以用于种植某些植物、养殖某些动物、产生氧气或甚至制造水。

历史
--

* **EX1-464434**：升华站释放格下调了一格，与氧气扩散器一致，并可以避免上方格子被摧毁。
储气库

本文上次更新于 719 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：CS-442154更多。

## 储气库

储气库无法接收手动运送的资源。

储存任何经管道输送的气体资源。

###  装饰

-10（2 格范围）铜矿：-9（+10%）黄铁矿：-10（+0%）铝矿：-10（+0%）铁矿：-10（+0%）钴矿：-10（+0%）金汞齐：-9（+10%）黑钨矿：-10（+0%）钢：-10（+0%）铀矿：-10（+0%）铌：-5（+50%）导热质：-10（+0%）

## 工作条件

###  过热

75°C铜矿：75°C（+0°C）黄铁矿：75°C（+0°C）铝矿：75°C（+0°C）铁矿：75°C（+0°C）钴矿：75°C（+0°C）金汞齐：125°C（+50°C）黑钨矿：75°C（+0°C）钢：275°C（+200°C）铀矿：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

###  掩埋

掩埋时无法运作

物流
--

## 自动化

###  自动化输出

补存参数
 当储量低于**下限阈值**时输出**绿色信号**，直到再次到达**上限阈值**为止
 当储量超过**上限阈值**时输出**红色信号**，直到再次到达**下限阈值**为止

**储气库**可用于存储气体，其容量为 150 千克。

储气库可以连接一条气体输入管道和一条气体输出管道，常作为不消耗电力的管道缓冲装置，免去了中介气泵的需要。储气库至少需要连接一格气体输入管道才能工作，但气体输出管道没有要求。

储气库可以由复制人禁用。另一种禁用储气库的方式是建造时以机械气闸作为它的至少一格地基，再打开机械气闸。当储气库被以上任意一种方式禁用时，它将停止输出但仍接受输入。

请注意，储气库的基础过热温度只有 75°C。如果用于高温环境，可以使用金汞齐或钢作建筑材料。

* 一般来说，最好不要将储气库置于任何极端环境中。储气库损坏后会释放其内容物，可能会引起严重问题。

## 储液库与储气库的比较

固体资源是最好保存处理的，因为用存储箱储存最经济且占地小。然而，如果资源的温度性质不稳定（比如物态间温度范围很窄）而不能以固态形式保存，那么就需要以液态保存。

在这种情况下，如果资源能先保持液态再用于下游处理，那么储液库是更好的选择。例如，如果玩家想要为氢气发电机存一些燃料，那么最好用储液库存水（后续再导入电解器）而不是用储气库存氢气。

* 然而，由于储气库占地较大，能够比储液库更容易地建成纵横交错的复杂管道系统，尤其是储气库紧凑放置时。
* 此外，在下游处理中含有存放产物的储气库，比如来自电解器和伴随的气泵的氢气，能够在上游中断时仍有较多的资源储备，且便于监测。

技巧
--

* 储气库的内容物**只**会与储气库输出口下方的格子交换热量，而**不**与储气库本身交换热量（尽管这可能是一个 bug）。如果下方的格子是真空（通过放置透气砖或网格砖并移除任何气体或液体），那么就完全没有热交换。比如，你可以将非常热的或非常冷的气体存到铜储气库而不需要加热或冷却周围环境。
* 储气库的空间效率比储液库更低，同样占地大小的开放式存储空间用高压排气口可以容纳两倍的资源。
	+ 然而，由于储气库含有输入和输出口，其能量效率更高且更方便。更重要的是，储气库不阻挡通行，和储液库一样。
* 如果储气库处于氯气环境下，气体中携带的病菌会被迅速杀死。
* 储气库输出气体的温度为输入气体的平均温度（因此能消除输入气体温度的峰值/差异）。由此可以在输出管道上放置气体管道温度传感器，从而更容易地控制气体温度。
* 储气库的自动化输出端可以连接非门，控制其在达到一定量后才运作，从而进一步利用储气库的缓冲能力。

参见
--

* 储液库

## 版本历史

* **RU-284571**：引入游戏。
* **AP-395113**：**储气库**和储液库具有智能储存功能。
* **AP-397125**：与别的一些建筑一起被添加到通风概览和水管概览中。
小型液泵

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## 小型液泵

小型液泵可以最少电力来抽取少量液体。

抽取少量液体并通过管道输送。
必须浸没在液体中。

###  装饰

-10（2 格范围）塑料：-10（+0%）塑料质：-10（+0%）固态粘性凝胶：-10（+0%）

## 工作条件

###  过热

75°C塑料：75°C（+0°C）塑料质：975°C（+900°C）固态粘性凝胶：75°C（+0°C）

###  要求

浸没在液体中

物流
--

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**小型液泵**是微型化的液泵，由塑料制成。和液泵相比，小型液泵的功率为其四分之一，而液体抽取速率为其十分之一。

技巧
--

* 小型液泵的体积是液泵的 1/2，消耗 1/4 的电力，抽取 1/10 的液体量。换句话说，小型液泵的用电效率与空间利用率都不如液泵。因此，应当只在抽取极少量液体，或是无法使用液泵的情况下使用小型液泵。
* 由于塑料的熔点较低，应当避免在高温环境中使用小型液泵。
* 与液泵不同的是，小型液泵的识别范围（以判定格为左下角的 2×2 范围）与建筑尺寸不一致，因此可以完全不接触液体来抽取液体。
* 与液泵相同，小型液泵的抽取范围和占地范围不完全重合，因此也可以实现“真空泵”技巧，抽取超高温液体而不使其过热。

## 版本历史

* **AT-242372**：引入游戏。

参见
--

* 液泵
冰雕塑块

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## 冰雕塑块

易融化。

大幅增加装饰度，从而提升士气。
必须由复制人雕刻。

## 工作条件

###  要求

复制人的创作力

**冰雕塑块**是一种装饰性的建筑。比起雕塑块，它可以提供更多的装饰度加成，但是如果不保持冷冻的话，它是会融化的。

"抽象"冰雕普通冰雕

## 你知道吗

* 作为另一种类型的艺术品，冰雕塑块是没有天才级别的。

技巧
--

* 冰雕塑块会在高于 -0.6°C 的情况下融化，所以它们只能在零下温度或太空生态中作为恒定的装饰物使用，前提是它们不会被流星、浮土和火箭的热量影响到。
* 冰雕塑块在沙盒模式下放置会立即融化，因为在该模式下所有建筑物放置时的温度都是 20°C。

参见
--

* 雕塑块
* 大型雕塑块
* 大理石雕塑块
* 金属雕塑块
優先度

本文上次更新于 236 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U42-514967更多。

## 優先度

教程
--

消歧义这是一篇关于**单项任务优先度**的文章。关于比其更优先考虑的、影响某类工作的优先级设置，请见优先级页面
需要完善的页面这是一个需要完善的页面，快帮我们给它添加更多内容吧！
**优先度**是分配于每项任务的数值。它影响了复制人会优先进行哪些任务。优先度可以在优先度概览（**P** 键）中查看。

机制
--

### 优先机制

优先度有 **1~9 级**九档。游戏开始时，所有任务的默认优先度均为 5 级。如果有多项任务处于同一优先级，复制人会优先选择优先度较高的任务完成。如果优先级和优先度均相同，则复制人会根据游戏内置的“隐藏优先度”算出一个优先值（包含小数点）并选择工作顺序。如果在游戏设置中点选了“启用临近性”设置，则在优先度和优先级相同的情况下，复制人会优先选择距离最近的任务。

玩家给予的“强制移动”拥有最高的优先值（400.945），复制人的“恢复呼吸”其次（400.925）。

### 设置机制

优先度有几种设置方式：

1. 打开优先度概览，右下角会显示一个优先度档位条。选择一档优先度，再用鼠标点选（或框选）想要改变优先度的任务。被选中的任务的优先度会改变为所选择的值；
2. 选中任务的主体（通常是建筑和物品），其侧栏最下方会显示优先度档位条。选择一档优先度，即可使该建筑当前与此后产生的任务改变为所选择的值；
3. 玩家布置某些任务（比如建造建筑或擦拭地板）时，右下角会显示优先度档位条。选择一档优先度，即可使之后布置的该种任务的默认优先度变为所选择的值。

此外，对存储建筑（如存储箱和智能存储箱），其优先度即是其所产生的存储工作的优先度，并且还决定了杂物存储时优先存放的容器。

### 黄色警报

玩家还可以选择使用**黄色警报**优先度——这一优先度设置与上述常规优先度不同，会使复制人无视优先级设置和睡觉以外的日程安排执行该任务。

请注意：黄色警报只是将优先度覆写到一个极高的基础数值（300），以使进食、如厕（200）和放松（100）和其他所有正常任务小于该数值。当存在多个黄色警报时，复制人会按照原有的优先度和优先级对**警报任务**进行排序完成。所以不设置一个合理的优先级频繁拉警报是一个糟糕的游戏策略。

## 你知道吗

* **优先度**和**优先级**在英文文本中都使用了“Priority”一词，两者用**任务优先度**（Building Priority）和**复制人优先级**（Duplicant Priority）加以区分。由于两者的主次关系，也有用**次级优先度**（Sub-priority）称呼优先度的习惯。
* 对一个掩埋的间歇泉使用黄色警报，左侧的信息栏上会显示**它的类型**，以及它被设置为顶级优先度。
小型石油引擎

本文上次更新于 63 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U38-486499更多。
《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

## 小型石油引擎

火箭可用来将复制人送入太空，以便获取稀有资源。

燃烧石油以推动火箭进行太空探索。
小型石油引擎与石油引擎速度一样，但高度限制更苛刻。
引擎必须通过火箭平台建造。
建好引擎后，可以添加更多的火箭舱块。

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时无法运作

物流
--

###  库存

石油：450 千克

小型石油引擎同本体中的石油引擎相对应。该引擎拥有一个液体管道输入端口，且可以存储 450 千克的石油作为燃料。

参见
--

* 火箭（眼冒金星）
* 小型固体氧化剂舱
* 液体氧化剂舱（眼冒金星）
* 糖素引擎
* 二氧化碳引擎
冰霜面包

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## 冰霜面包

以冰霜麦粒为原料烘焙而成的简单圆面包。
即使面包本身是暖的，但每咬一口都会在口中留下淡淡的清凉感。

### 腐烂时间

8 周期

原料
--

### 冰霜麦粒

3 单位

**冰霜面包**是一种中级食物，由冰霜小麦的冰霜麦粒烹调而得。

食物
--

每份冰霜面包提供 1200 千卡卡路里，品质是标准[+2]。它可以在燃气灶中进一步加工为冰霜汉堡。

一份冰霜面包需要 3 单位冰霜麦粒作为原料。

## 资源分析

一般情况下，如果将冰霜面包作为食物的唯一来源，那么每个复制人需要配套种植 2.5 棵冰霜小麦。

相应的资源消耗为：

* 水 50 千克/周期
* 泥土 12.5 千克/周期

每份冰霜面包提供 1200 千卡，而每个复制人每周期需要 1000 千卡，即每个复制人每周期需要 5/6 份冰霜面包。

一般情况下，每周期每单位冰霜面包需要配套种植 3 棵冰霜小麦。

相应的资源消耗为：

* 水 60 千克/周期
* 泥土 15 千克/周期

每单位冰霜面包需要 3 单位冰霜麦粒作为原料。每周期每单位冰霜麦粒需要配套种植 1 棵冰霜小麦，消耗 20 千克水和 5 千克泥土。
低温箱3000

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《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

## 低温箱3000

这个低温箱看起来非常旧，但闻起来很清爽，像是新的一样。通过玻璃上的霜，能隐约看到一个轮廓。

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时无法运作

**低温箱3000** 是一种在中，固定可以在第二小行星的遗迹上发现的建筑。需要一名复制人来执行解冻，
打开它可以解冻一位随机属性的复制人。这位复制人会自带**远古学识**特质，直接获得 3 个技能点并不会生成使其工作不佳的负面特质。
新解冻的复制人和执行解冻的复制人都会获得一个**受伙伴激励**的增益，该增益为 +6 士气和 -20% 压力/周期，持续 10 个周期。

在第二颗行星上的低温箱，同时还有传送发射器、传送接收器以及一个口粮箱。
## 你知道吗

* ~~尽管这个建筑看起来的尺寸是（3x3），但是它实际上占据的空间小得多（1x2）~~。
* 它的实际尺寸是 2x3。
* ~~即使将里面的复制人解冻后，它的玻璃上仍然可以看到一点隐隐约约的轮廓。~~
* 如果星球带有冰冻之友 特质，那么星球上的低温箱3000 就会增加一个。这使得低温箱3000 可以出现在二号星球之外的星球上。
Mario: Dance Battle! Wiki

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Kyle Flight

This Is A Driver Who Somehow Vanished During A Race

## Story

kyle was just a normal man being a parent for his 3 daughters and 2 sons helping out others working at restraunts and everything Else he decided to race at Theo car but his first day would be his last on his first race with other drivers

## Car Details

2021 - car paint is pink with Number 79 and has sponsor called Help

## Retirement story

during lap 50 of his first race he was involved in a a rash and randomly vanished out of thin air leaving people confused how did he vanish they say? Well it turns out the sponsor help is cursed there was a driver in Jerry car who once had the same paint and number and sponsor in 2008 and vanished in a crash so they banned the sponsor help from every motorsport