Blutmagie

Die Blutmagie ist eine stark kontrollierende und schwer zu meisternde Magie, da sehr viele verschiedene Faktoren bedacht werden müssen, ähnlich der Veränderungsmagie.

Wenngleich sie in manchen Regionen der Welt verboten ist (z.B. in Balsorra, Omh Thalas und weiten Teile Khemvirs sowie Nilraghs), ist sie in Balora zwar oft verpönt, wird jedoch beispielsweise in der Akademie von Froenya unterrichtet (wenngleich sie auch hier von 4336-5223 n.J.E verboten war).

Der Blutmagier baut im Grunde darauf, den Gegner möglichst schnell im Kampf zu verletzen und dann seine offenen, blutenden Wunden gegen ihn zu verwenden. Er ist ein Meister der Kontrolle, des Chaos und des schnellen Todes, weswegen die Blutmagie zurecht in ganz Revaria gefürchtet ist.

## Zauber Rang I

Zu Beginn der Blutmagie besinnt man sich allen voran auf die **Kontrolle des Bluts im eigenen Körper**, sodass es möglich ist Giftstoffe jeglicher Art aus dem eigenen Körper zu filtern. [Ab Rang I] Nicht nur kann man mit steigendem Rang seinen Stoffwechsel im Blut immer besser beeinflussen und so in höheren Rängen (Ab Rang VIII) einen **Scheintod**verursachen.

## Zauber Rang II

Weiterführend ist der etwas begabtere Magier nun in der Lage, sein eigenes **Blut zu Projektilen** zu formen und diese dann in Geschwindigkeiten von bis zu 20 \* Rang km/h abfeuern zu lassen. Jedoch ist diese Prozedur durchaus gefährlich für den Anwender, da hierbei das Eigenblut verbraucht wird.

## Zauber Rang III

Ab diesem Rang lässt sich eigenes oder fremdes Blut, welches sich zum Beispiel in einer Blutlache am Boden gesammelt hat, soweit kontrollieren, dass sich daraus **Ranken oder Schilde** formen können.

## Zauber Rang IV

**Stärkung/Schwächung** – Erhöhung der Anfälligkeit oder Abhärtung gegen natürliche Krankheiten durch Veränderung der Blutzusammensetzung des Gegenübers über eine offene Wunde.

## Zauber Rang V

Auch zu **parasitär anmutenden Wirkungen** ist der Blutmagier in der Lage. Sollte der Gegner bereits eine offene Wunde besitzen, kann er dem Gegner sein eigenes Blut einführen, was zu schweren Komplikationen innerhalb des Gegners führen kann, sollte dieser nicht dieselbe Blutgruppe wie der Wirkende besitzen. Außerhalb ist er dazu in der Lage **seinen eigenen Stoffwechsel maßgeblich zu erhöhen**, was im Kampf einen deutlichen Vorteil gibt, jedoch die Lebensspanne dauerhaft verkürzt.

## Zauber Rang VI

Ab diesem Rang ist der Blutmagier sogar versiert genug mit seinem eigenen Stoffwechsel umzugehen, dass er selbst **jegliches humanoides Blut für sich selbst nutzen und sich damit heilen** kann, egal welche Blutgruppe oder ob Goblin, Elf oder Mensch. Das Blut von Externaren ist jedoch hier nicht möglich, da es sich hierbei um eine noch differenziertere Zusammensetzung handelt.

## Zauber Rang VII

**Ausbluten** – Durch bereits vorhandene, blutende Verletzungen ist es möglich jemandem auf einen Schlag eine ganze Menge Blut zu entreißen, was auf den höchsten Rängen sogar zum Tod eines einfachen Menschen führen kann.

## Zauber Rang VIII

Mit der Schulung der Blutmagie geht auch eine Grundkenntnis der Medizin einher. (was sich jedoch nicht auf irgendwelche Talente auswirkt) So ist der Blutmagier dazu in der Lage verschiedene Seuchen in Fremdblut zu übertragen, sofern er dieses Blut aus dem gegnerischen Körper bekommt, z.B. durch eine Wunde. So ist es dem versierten Blutmagier möglich, verschiedene **verheerende Krankheiten** wie Cholera, die Beulenpest und alle anderen durch Blut übertragbare Krankheiten und ihm bekannte Krankheiten so in einen Gegenüber zu übertragen. Hier sei jedoch gewarnt, dass Monster oft gegen verschiedene Krankheiten immun sind, im Zweifelsfall hat hierbei der Admin immer Recht.

## Zauber Rang IX

Der Blutmagier ist in der Lage solange er über eine offene Wunde Kontakt zum Körper des Gegenübers hat das Blut in seinem Körper an einer Stelle spontan kristallisieren zu lassen und so Blutgerinnsel zu verursachen. Außerdem kann er spontan kleinere Äderchen platzen lassen.

## Zauber Rang X

Der großmeisterliche Blutmagier ist dazu in der Lage, das Blut eines Gegenübers zu kontrollieren alsbald man ihm eine schwerere Schnittwunde hinzugefügt hat und er so sein Blut in die Blutbahn des Gegenübers transferieren kann. Hier ist es dem Blutmagier möglich, den **Gegner wie eine Marionette zu steuern**, wenngleich dies anstrengend ist und er nur diese Magie einsetzen kann während der Ausführung. Diese Fernsteuerung ist ein sehr schwieriger Vorgang, dessen Erfolg von der Selbstbeherrschung des Gegners abhängig ist. Ein Spieler-Gegner hat die Chance pro Runde aus diesem Zustand auszubrechen von 15+10/25/50
(Anfänger/Fortg./Meister der Selbstbeherrschung) Prozent auszubrechen. Während dieser Zeit kann der Blutmagier so ziemlich alles mit dem Opfer anstellen, was physisch mit diesem möglich ist. Für Monster ist hier eine spezielle Regelung notwendig, die von Fall zu Fall vom Admin bestimmt wird.