Reparatur

Reparatur und Heilung sind für den Kampfverlauf fast genau so wichtig wie die Zerstörung von Objekten und die Eroberung von Gebieten:

## Heilung

Heilung ermöglicht die vollständige körperliche Instandssetzung des Spielers oder eines Teamkameraden.

Als erstes muss man mit der **Automatischen Selbstheilung** vertraut werden.

Der Heilprozess setzt nach folgenden Lebensständen erst nach gewisser Zeit ein

91-100 HP => 1 Sek

81-90 HP => 2,5 Sek

71-80 HP => 4,5 Sek

61-70 HP => 7 Sek

51-60 HP => 10 Sek

41-50 HP => 13,5 Sek

31-40 HP => 17,5 Sek

21-30 HP => 22 Sek

11-20 HP => 27 Sek

1-10 HP => 32,5 Sek

Die Heilgeschwindigkeit beträgt allgemein 10 HP/sek. Auf einer Sanitätstrage beträgt dieser 50 HP/sek.

Die oben genannten Zeiten können folgendermaßen verkürzt werden.

Durch automatische Selbstheilung im Liegen: **1/2\*Heilwartezeit**

Durch Notversorgung von einem Kameraden: Je Situation -**30%\*Heilwartezeit**

Durch Notversorgung von zwei Kameraden: Je Situation **-50%\*Heilwartezeit**

Durch Notversorgung von zwei Kameraden mit Sanitätstrage: **-90% Heilwartezeit**

Verschiedene eigene (erwerbare) oder von Teamkameraden gegebene Medikits können eine Direktheilung von maximal +50 HP Punkten erreichen.

### **Reanimation**

In höheren Gefechtstufen ist es möglich gefallene Kameraden, ab 3 Sekunden nach ihrem "Tod" zu reanimieren. Diese Reanimationszeit variiert zwischen 5 und 8 Sekunden. Nach der Reanimation hat der Spieler nur 25 HP.

Doch schon nach 12 Sekunden (nach dem "Tod") ist eine Reanimation nicht mehr Möglich, da der Körper verwest ist und der Spieler die Möglichkeit eines Widereinstiegs hat.

## Fahrzeugreparatur

Die Reparatur von Fahrzeugmodulen ist sehr wichtig, da sonst ein Fahrzeug leicht verloren gehen kann.

Die erfolgreiche Reparatur hängt von folgenden Faktoren ab: Modulschaden, Reparaturmöglichkeit und Verbrauchsgegenstände.

Ein einwandfrei funktionierendes Modul hat 100% seiner Strukturpunkte. Je geringer die Strukturpunkte, desto schlechter funktioniert das Modul.

Eine Reparatur ist sofort nach dem Schaden möglich. Sie kann nur **manuell** erfolgen. Dabei muss der Reperateur direkten Kontakt zum Modul haben, was (insbesonders bei Flugzeugen) nicht immer möglich ist.

Grundsätzlich gilt: Reparaturgeschwindigkeit 1%/Sek (Mit Spezialwerkzeug 5%/sek)

Für leichte Schäden(51-100 Modul-SP) ist die Strukturwiederherstellung auf +10 Punkte (mit Spezialwerkzeug +30 HP) begrenzt.

Schwere Schäden (1-50 Modul-SP) können auf maximal 50 Fahrzeugpunkte (mit Spezialwekzeug 60 Modul-SP) wiederhergestellt werden.

Totale Schäden können nicht wiederhergestellt werden. Eine Ausnahme stellt Spezialwerkzeug dar, welches die Funktionsfähigkeit zu 30% wiederherstellt.

**Nur bei ausgeschalteten Motor und ohne Besatzung innerhalb des Fahrzeugs können Module (mit Ausnahme von Totalschäden) wieder vollständig repariert werden.**

**Spezialwerkzeuge sind für die einzelnen Modultypen separat verfügbar**.

### **Verhalten einzelner Module bei Schaden und Reparatur**

***Motor***: Motorleistung singt proportional zu den Schadenspunkten. Bei Totalschaden fällt der Motor komplett aus.Bei 51-99 HP beträgt die Brandwahrscheinlichkeit 30%. Bei 26-50 HP beträgt die Brandwahrscheinlichkeit 60%.Bei 0-25 HP beträgt die Brandwahrscheinlichkeit 90%.

***Treibstofftank:*** Treibstofftank kann bei totaler Zerstörung den Motor nicht mehr versorgen und der Motor kann nicht mehr arbeiten. Die Brandwahrscheinlichkeit ist bei Schaden jedoch deutlich erhöht. .Bei 51-99 HP beträgt die Brandwahrscheinlichkeit 65%. Bei 26-50 HP beträgt die Brandwahrscheinlichkeit 80%.Bei 0-25 HP beträgt die Brandwahrscheinlichkeit 95%.

***Wasserstofftank:*** Der Wasserstofftank kann bei schweren Schaden den Motor nicht mehr ausreichend versorgen und der Motor kann nicht mehr arbeiten. So kann der Motor bei 51-100 HP normal arbeiten. Bei 21-50 Hp gibt es einen langsamen Sinkflug. Bei 0-20 HP stürzt das Luftfahrzeug gänzlich ungebremst ab. Eine Reperatur ist ausnahmslos unmöglich. Die Brandwahrscheinlichkeit ist bei Schaden geringer als bei klassischen Treibstofftanks. .Bei 51-99 HP beträgt die Brandwahrscheinlichkeit 25%. Bei 21-50 HP beträgt die Brandwahrscheinlichkeit 50%.Bei 0-20 HP beträgt die Brandwahrscheinlichkeit 75%.

***Reifen:***  Ein luftgefüllter Reifen platzt nach weniger als 80% Gesamt-HP. Eine Wiederherstellung kann nicht stattfinden. Nur ein Ersatzreifen kann hier die Lösung sein. Die Montierung eines solchen dauert 10 Sekunden und kann nicht verkürzt werden. Die Fahrzeuggeschwindigkeit reduziert sich pro geplatzten Reifen bei 4 Gesamtreifen um je 60%. Metallreifen (nicht in Kettenfahrzeugen) werden nach weniger als 50% der Gesamt-HP fahrunfähig. Sie können jedoch mit den oben genannten Mitteln wieder repariert werden und müssen nicht ersetzt werden.

***Propeller:*** Propeller weden bei Schaden in ihrer Leistung nicht beeinträchtigt. Nur bei einem Totalschaden fallen diese vollständig aus.

***Strahltriebwerke:*** Strahltriebwerke nehmen bei Schaden in ihrer Leistung proportional zur maximalen Motorleistung ab. Bei Totalschaden fallen diese völlig aus.

***Kettenlaufwerk:*** Kettenlaufwerke werden bei Schaden nicht in ihrer Leistung beeinträchtigt. Nur bei Totalschaden fällt dieses völlig aus und sorgt dafür dass das Fahrzeug bewegungsunfähig wird. Nur ein rotieren um die kaputte Kette ist eventuell noch möglich. (Ausnahme: Einige Fahrzeuge können auch ohne Kette mit deutlich schlechteren Bodendruck weiter fahren)

***Turmdrehkranz:*** Turmdrehkränze nehmen bei Schaden in ihrer Drehgeschwindigkeit proportional zu den Strukturpunkten ab. Bei Totalschaden ist der Turm unbeweglich.

***Funkgerät:*** Eine Beschädigung des Funkgeräts reduziert die Allgemeine Funkreichweite um 1% pro 2 Schadenspunkte. Bei Totalschaden ist diese um 90% reduziert.

***Sichtsysteme:*** Das Erspähen eines Objekts ist nur bei einem Totalschaden beider Geräte um 95 % reduziert. Bei normalen Schaden gibt es keine Einschränkungen.

***Geschütz:*** Die Streuung und die Flak-Zielvorrichtung verschlechtern sich proportional zum Schaden. Bei Totalschaden kann das Geschütz nicht mehr feuen und ist bewegungsunfähig.

***Munitionslager:*** Die Geschütznachladezeit steigt proportional zu den Schadenspunkten. Bei Totalschaden explodiert das Munitionslager und zerstört sich damit selbst. Die Explosionswahrscheinlichkeit steigt mit dem erlittenen Schaden proportional an. Es existiert auch eine Brandwahrscheinlichkeit. Bei 51-99 HP beträgt die Brandwahrscheinlichkeit 40%. Bei 26-50 HP beträgt die Brandwahrscheinlichkeit 60%.Bei 0-25 HP beträgt die Brandwahrscheinlichkeit 80%. Ein länger anhaltener Brand kann eine Explosion hervorbringen.