Drakar och Demoner Expert

**Drakar och Demoner Expert** från 1985 respektive 1987 är en regelexpansion av det svenska rollspelet Drakar och Demoner från Äventyrsspel, utgivet av Äventyrsspel. Denna regelexpansion introducerade ett helt nytt system för hur man skapar en rollperson, ett nytt färdighetssystem baserat på T20, nya stridsregler och ett helt nytt magisystem.

## Bakgrund

Efter att Äventyrsspel publicerat de reviderade grundreglerna till Drakar och Demoner 1984, så märkte man att det fanns en efterfråga efter mer omfattande regler inom många områden. 1985 gav *Äventyrsspel* ut regelexpansionen *Drakar och Demoner Expert*, som kraftigt utökade och förfinade reglerna från grundreglerna.

### Två olika kartonger

Det finns två stycken olika boxar till *Drakar och Demoner Expert*, den första med en lite "mjukare" kartong (samma som användes för grundreglerna till *Drakar och Demoner* från 1984 och 1985 och Mutant. De senare tryckningarna kom med den lite styvare kartongen (samma som användes för *Drakar och Demoner* från 1987 och den andra utgåvan av *Mutant*), med i denna utgåva medföljde även regelboken och borgritningarna från Drakar och Demoner Gigant.

## Regler

Med Expertreglerna introducerades ett helt nytt sätt att skapa rollpersoner, och man övergav också i de flesta fall T100-systemet genom att dela färdighetsvärdena med 5 och avrunda till närmaste heltal för att kunna använda en T20 i stället. Man delade även in färdigheterna i A-färdigheter och B-färdigheter. Olika färdigheter fick olika svårighetsgrader, och blev svårare att lära sig.

Stridssystemet fick mer detaljerade regler med träffområde, så att kroppsdelarna fick individuella KP. Vapen och rustningar kunde vara tillverkade av olika material, och man introducerade den nya egenskapen Hjälteförmågor för kraftfullare karaktärer.

Magisystemet fick störst täckning, med en helt egen bok och där man delade upp de flesta besvärjelserna i olika magiskolor.

### Grundegenskaper

Samma som i grundreglerna från 1984 och 1985.

### Yrken

* Gycklare
* Jägare
* Krigare
* Köpman
* Lärd man
* Munk
* Pirat/Sjöfarare
* Riddare
* Stråtrövare
* Tjuv
* Trollkarl

### Lärdomsfärdigheter

* Administration/Juridik
* Astrologi
* Botanik
* Drogkunskap
* Läkedrogskunskap
* Giftkunskap
* Första Hjälpen
* Geografi
* Geologi
* Hantverk
* Heraldik
* Historia
* Kulturkännedom
* Kunskap om Magi
* Läkekonst
* Läsa/Skriva Språk
* Magiskolor
* Områdeskännedom
* Räkning
* Språkkunskap
* Värdesätta
* Zoologi

### Stridsfärdigheter

* Dra Vapen
* Judo
* Karate
* Taktik
* Två Vapen
* Övriga Vapenfärdigheter

### Kommunikationsfärdigheter

* Bluff
* Förhöra
* Köpslå
* Muta
* Sjunga & Spela
* Tala Språk
* Teckenspråk
* Överklasstil
* Övertala

### Tjuvfärdigheter

* Akrobatik
* Förklädnad
* Gömma Sig
* Hantera Fällor
* Hasardspel
* Hoppa
* Klättra
* Låsdyrkning
* Skugga
* Smyga
* Stadskännedom
* Stjäla Föremål
* Undre Världen
* Änterhake

### Uppfattningsfärdigheter

* Finna Dolda Ting
* Lyssna
* Provsmaka
* Upptäcka Fara

### Vildmarksfärdigheter

* Djurträning
* Fiska
* Grottorientering
* Ilmarsch
* Jaga
* Kamouflage
* Kanot
* Köra Vagn
* Navigera
* Orientering
* Rida
* Simma
* Sjökunnighet
* Skidåkning
* Skridskoåkning
* Spåra
* Överlevnad

### Magi

För att kunna bli magiker måste man dels leta rätt på en akademi, dels anses ha så pass mycket potential att man blir antagen. Detta symboliseras av att man ska slå under sin INT + PSY med 1T100. Misslyckas slaget så kan man inte söka flera gånger, utan måste välja ett annat startyrke.

Lyckas man med slaget, så har man blivit antagen som elev och bestämmer vilken magiskola man ska ansluta sig till. Varje magiskola ses som en egen färdighet, och har sina specifika synsätt på världen.

Eftersom de flesta akademier har de vanligaste magiskolorna under sitt tak, så behöver inte slå för att antagning igen om man skulle vilja studera flera skolor.

Det FV man har för den aktuella magiskolan, blir också dess Skolvärde, vilket avgör vilka besvärjelser trollkarlen kan lära sig. Varje besvärjelse har ett *skolvärde*, och för att kunna lära sig besvärjelsen, så måste man ett FV i motsvarande magiskola som är lika eller höge än besvärjelsens *skolvärde*.

Besvärjelserna lärs som separata färdigheter och kräver antingen bakgrundspoäng eller erfarenhetspoäng för att lära sig. För att skapa en magiker så kommer mycket av rollpersonens 'bakgrundspoäng' gå till magiskolor och besvärjelser, vilket gör magikern starkt men ytterst begränsad i andra områden.

En magiker kan maximalt memorera lika många besvärjelser som dess FV i magiskolan, dock är maxtaket för hur många besvärjelser en magiker kan memorera lika med dennes (INT+PSY)/4.

När en besvärjelse läggs så dras PSY tillfälligt från magikern. Antalet PSY som används kallas för Effektgrad och anger styrkan på besvärjelsen.

Ett lyckat FV-slag ger avsedd effekt, ett misslyckande ger ingen effekt men förlust av endast en PSY-poäng. Vid ett perfekt slag så behöver magikern endast använda halva PSY-poängen, medan ett fummel innebär att alla PSY-poäng går åt och att besvärjelsen snedtänder.

PSY återvinns med en poäng per timmes fullständig vila.

En magiker kan ta sig en Spiritus Familiarus.

### Magiskolor

Här är de magiskolor som introduceras i *Drakar och Demoner Expert* och vilka besvärjelser de har.

#### Allmänna besvärjelser

* ANTIMAGI
* SKING
* VARSEBLIVNING
* BESKYDDA
* LADDNING
* PERMANENS
* SIGILL
* AVLÄSA MAGI
* NEXUS
* SKINGRINGSRITUAL
* LIVSFÖRLÄNGNING
* TRANSFER

#### Animism

* FINNA VATTEN
* RENA
* SPÅRLÖS
* MINSKA
* ÖKA
* VÄDERFÖRUTSEELSE
* VINDKONTROLL
* FÖRÄNDRA
* HELA
* REGNSTART
* REGNSTOPP
* DIMMA
* SNABBVÄXT
* HÄVA FÖRSTENING
* VÄDERKONTROLL
* TILLKALLA VARELSE
* TALA MED VARELSE
* KONTROLLERA VARELSE

#### Elementarmagi

* ELD
* FROST
* FÖRSEGLA
* LJUS
* MÖRKER
* STENVÄGG
* GASMOLN
* BLIXT
* ENERGISTRÅLE
* KNÄCKA
* FÖRTROLLA VAPEN
* FÖRBANNA VAPEN
* ÖPPNA
* VATTENVÄG
* ELDVÄG
* JORDVÄG
* LUFTVÄG
* LJUSVÄG
* MÖRKERVÄG
* KÖLDVÄG
* ÅTERFINNA
* MAGNESUMFLAMMA
* IDENTIFIKATION

#### ILLUSIONISM

* SINNESMASK
* DISTRAKTION
* AVBILD
* SPÖKRÖST
* DUNKEL
* RÖRA SIG LJUDLÖST
* SNUBBLA
* FÖRVIRRA
* FÖRTROLLAD SÖMN
* TYSTNAD
* ILLUSION
* AURA
* FATA MORGANA

#### MENTALISM

* ORIENTERING
* SPRÅNG
* MOTSTÅNDSKRAFT
* BALANS
* HJÄRNBALK
* HÖRSEL
* SNABBHET
* LÅNGSAMHET
* LUNGFILTER
* LYFT
* SKYDD
* TANKEÖVERFÖRING
* VATTENSYN
* VATTENANDNING
* FLYGA
* MÖRKERSYN
* ÖGONMÅTT
* OSYNLIGHET
* SYN
* SANNSYN
* SANNHÖRSEL
* KONTROLLERA PERSON
* TELEPORTERA
* MAGISK SYN
* MINNE
* ORÄDD
* FJÄRRSYN
* ÅTERVÄNDO
* ÅTERVÄNDO MED STUDS

#### NEKROMANTI

* BESUDLA
* PARALYSERING
* KONTROLLERA LÄGRE ODÖD
* RÄDSLA
* BLINDHET
* TALA MED ODÖD
* ANIMERA DÖD
* PANIK
* KONTROLLERA ANDAR
* SMÄRTA
* TERROR
* DÖDSHAND
* KONTROLLERA HÖGRE ODÖD
* VOODOORITUAL
* LIVSUTTÖMNING

#### Symbolism

* OSÄKERHET
* |STOPP
* LOCKELSE
* FJÄRRSKRIFT
* KRAFT
* BLINDHET
* EPILEPSI
* GLÖNSKA
* VÄNSKAP
* ELEMENTARSKYDD
* FRUKTAN
* FRED

#### MAGISKA FÖREMÅL

* LADDNING
* SIGILL
* PERMANENS
* NEXUS