The Tower: Madhouse

## Abertura

**The Tower: Madhouse** é a sétima temporada do The Tower.

## Prefácio

**► CAPÍTULO 7: A PRISÃO**

*FUTURO*. *ANO DESCONHECIDO*.

Em uma realidade pós-apocalíptica, o cientista Dominic Van Tower apresentou a sexta torre onde recriou o legado deixado por seu irmão Klaus Van Tower, idealizador do sistema de torres que está desaparecido. Na torre New World, uma nova competição foi iniciada e bravos competidores tiveram que provar que podiam formar a sua própria sociedade, influenciar uns aos outros e disputar pelo poder numa jornada épica. Somente uma entre eles foi capaz de chegar até o último andar da torre e se tornar líder desse novo mundo.

Assim, o Novo Mundo foi introduzido, a sociedade se reconstruiu e ganhou uma líder que veio a se tornar responsável por guiar e organizar seu povo. Apesar disso, a paz que todos almejam não será conquistada tão facilmente. Com o poder estabelecido e a expansão de um novo sistema organizado, não demorou para que surgissem indivíduos que viriam a cometer delitos. Por algum tempo, vários desses indivíduos menosprezaram o sistema e infringiram as leis do Novo Mundo sem punição. E é a partir deste momento que Dominic Van Tower retorna assumindo o lugar do seu irmão e dando continuidade ao sistema de torres.

► A PRISÃO MADHOUSE

Visando influenciar diretamente os conflitos do Novo Mundo, Dominic Van Tower apresentou como proposta de solução o seu novo projeto: a torre Madhouse, uma torre-prisão inovadora que funcionaria como um centro punitivo para confinar todo e qualquer indivíduo que viesse a cometer um crime contra o Novo Mundo. Essa torre também seria responsável por estudos científicos com a colaboração dos prisioneiros que teria como objetivo erradicar qualquer tipo de crime para sempre.

Acontece que todo esse projeto de Dominic é coberto por mentiras e o cientista tem outros interesses. A torre Madhouse não servirá para punir os criminosos e afastá-los da sociedade, ela será uma armadilha para atrair indivíduos e fazê-los de cobaias em um plano secreto muito mais ardiloso. Dessa forma, Dominic projetou a sétima torre como uma fortaleza que privará homens e mulheres de sua liberdade e cada um desses prisioneiros será submetido a uma série de experiências físicas e mentais que os levarão até o limite e cujo maior objeto de estudo é a mente humana. Dominic planeja de fato controlar a mente de cada ser humano e ele não medirá esforços alcançar seus objetivos.

A cada andar, testes extremos serão realizados e após a apresentação dos resultados, um prisioneiro deixará a torre. Aquele que conseguir passar por todos os testes e chegar no último andar, se tornará Senhor ou Senhora da Torre, sendo reinserido posteriormente na sociedade. A cada andar, deverão vencer provas e eliminar uns aos outros. Somente um conseguirá chegar no topo da torre. *Não há garantias em Madhouse.* Liberdade, poder, sanidade? Qual o seu maior desejo? Você está pronto para vivenciar o maior experimento feito até agora? Os horrores dessa torre-prisão começam agora! *Conheçam as 22 novas cobaias de Dominic.*

## Twists

### ► TWIST #1: O SUPER INDIVÍDUO E AS 3 CHAVES MESTRAS

Como dito desde o anúncio da temporada, a torre Madhouse será a mais desafiadora e exigente já vista. Isso se reflete também na forma de obter alguma chave mestra (ídolo) no jogo. Aqui, Dominic Van Tower precisa testar a preponderância dos corajosos nos 3 pilares do jogo: social, físico e estratégico. Cada chave mestra representa um desses pontos e se correlaciona com alguma secções do sistema nervoso humano. Combinadas, retrata a preponderância de um jogador completo. Apesar das chaves mestras serem válidas apenas na segunda fase, em Madhouse, praticamente tudo é fundamentado na construção da trajetória andar por andar. *Cada uma das 3 Chaves Mestras do jogo poderá ser conquistada de uma forma diferente.*

#### **CHAVE MESTRA ORBITOFRONTAL (IDOLO SOCIAL) - MOLHO DE CHAVES**

O córtex orbitofrontal está relacionado à nossa personalidade, nossas emoções, e sobretudo ao comportamento. O sistema amígdala-córtex orbitofrontal comunica a memória de experiências social anteriores com a consciência através dos sentimentos. Num jogo predominantemente social como este, tato emocional em conversas, troca de informações, de confiança e inteligência emocional são cruciais.

Já viram em filmes de prisão, carcereiros e guardas com um molho de chaves pendurado na calça? Pois então. Os jogadores serão submetidos a uma dinâmica envolvendo troca de informações, confiança e forte jogo social. Durante a primeira fase, ''100 chaves-senhas'' (palavras com 7 letras, número da temporada) serão distribuídas de diversas formas. O objetivo: conquistar essa informação no social com os colegas e na confiança continuamente construída. Cabe a cada jogador decidir com quem e como deseja compartilhar as senhas-chaves obtidas. O primeiro jogador a montar um molho com 70 chaves- corretamente validadas, abre a cela e conquista a Chave Mestre Orbitofrontal.

* No início do jogo, cada participante recebe duas, individualmente;
* antes da votação, os três indicados ao corredor indicam em privado os receptores de duas chaves caso ele seja eliminado. O eliminado deixa as duas de herança (podendo ser pra duas pessoas diferentes);
* sobreviver a uma votação de corredor rende duas chaves;
* outras dinâmicas extras podem aparecer e dar chaves extras.

A responsabilidade sobre o fluxo de trocas é inteiramente dos jogadores. Toda dinâmica se fundamenta na troca de informações entre eles. Quando couber, a moderação irá disponibilizar as chaves-código no chat do participante, o resto é com ele. IMPORTANTE! Não confundir com a chave de acesso ao sistema! Esta não deve ser divulgada sob hipótese alguma! O diferencial deste ídolo é o de ser conquistado apenas com o social e as relações interpessoais. Sem estratégia, sem senhas, combinações ou deduções. Puramente social. O objetivo é conquistar 70 das 100 chaves corretas.

No link que será disponibilizado após a terceira eliminação, vocês irão se deparar com um painel com 500 palavras. 100 delas são senhas validadas distribuídas durante toda a primeira fase. Conquista a Chave Mestra Social, o primeiro jogador a validar 70 chaves (senhas) corretas. Cada participante tem o direito de enviar uma resposta a cada 8 horas. Para responder, é só selecionar as chaves corretas e clicar em enviar. Uma mensagem irá anunciar o êxito ou o fracasso.

Uma vez aberta para respostas, os jogadores terão até a primeira prova do Mestre da segunda fase para tentarem reunir as chaves-senhas corretas e acessar a cela do ídolo social. Inclusive, quem tiver acesso poderá deixar um ídolo falso no lugar - responsabilidade total do participante para confecção.

#### **CHAVE MESTRA CÓRTEX MOTOR + CEREBELO - ÍDOLO FÍSICO**

O córtex motor primário é a saída do sistema de controle motor cortical. Nele, neurônios motores enviam seus axônios pela medula espinhal e inervam neurônios motores alfa (inferiores), que conduzem os músculos do tronco. (Para controle dos músculos da cabeça, os axônios de neurônios motores primários deixam o cérebro via nervos cranianos.) O cerebelo recebe entrada sensorial de receptores periféricos, assim como de áreas pré–frontais e outras associações corticais, e projeta para o córtex motor primário. O cerebelo é uma área de aprendizado e coordenação motora de alto nível.

* As provas representam o desempenho físico em Survivor e Big Brother. Por isso, para conquistar a chave mestra do Córtex Motor, o desempenho nas provas na primeira fase do jogo será levado em consideração. O participante com melhor pontuação média receberá o ídolo físico, desde que ultrapasse a pontuação mínima de 6 pontos por rodada (em média).
* Esquema de pontos:

1º lugar - 10 pontos

2º lugar - 9 pontos

3º lugar - 8 pontos

4º lugar - 7 pontos

5º lugar - 6 pontos

6º lugar - 5 pontos

7º lugar - 4 pontos

8º lugar - 3 pontos

9º lugar - 2 pontos

10º lugar - 1 ponto

A partir do 11º lugar - 0 pontos

* Caso mais de uma pessoa atinja a marca mínima de pontos, ganha o ídolo quem fizer a maior pontuação. Caso 2 jogadores tenham a mesma média (e ela for igual ou superior à mínima), vence quem atingiu a média primeiro. Se a média foi atingida na mesma rodada, vence o jogador que teve a melhor colocação na primeira prova do Mestre.

#### **CHAVE MESTRA CÓRTEX-PRÉ FRONTAL - LÓGICA E ENIGMA (ÍDOLO ESTRATÉGICO)**

O córtex pré-frontal controla o nível mais abstrato de planejamento de metas. Além disso, é crucial para o que é chamado de memória operacional. Ela é essencial para funções cognitivas de alto nível, incluindo tomada de decisão e resolução de problemas.

Por isso, em Madhouse representa o jogo estratégico, que exige noções de timing, noção operacional, análise e decisões assertivas. Os jogadores terão um link de uma caixa de respostas. Podem chutar à vontade. O primeiro registrar a senha correta tem o direito a entrar na cela e abocanhar a Chave Mestra do Córtéx-Pré Frontal. Algumas pistas serão oferecidas por um - spoiler: alto custo - durante o jogo. Mais informações quando for oportuno. Em suma, o ídolo estratégico representa a lógica para decifrar e deduzir pistas e a resolução de problemas por meio da memória operacional mais rápido que os outros.

#### **EXPERIMENTO DE STANFORD**

Foi uma experiência psicológica destinada a investigar o comportamento humano em uma sociedade na qual os indivíduos são definidos apenas pelo grupo. Philip Zimbardo decidiu investigar como as pessoas se comportam quando ocupam um posto de autoridade e têm poderes ilimitados. Elas abusariam do poder que têm? No experimento realizado em 1971, 24 universitários americanos assumiram aleatoriamente papel de ‘’guarda’’ ou de ‘’preso’’. Durante o processo, os ‘’prisioneiros’’ rebelaram-se contra os ‘’guardas’’, mas as táticas dos guardas ficaram mais agressivas. Eles começaram a dividir os presos em grupos, recompensando alguns e castigando outros. Grande parte dos ‘’prisioneiros’’ sucumbiram diante das humilhações e dos excessos de punições. Zimbardo percebeu que a situação se tonou perigosa e encerrou a experiência. Com isso, concluiu que as pessoas tendem a se comportar conforme o papel social a elas determinado. *É a força das situações sociais, e não a disposição das pessoas, que gera comportamentos cruéis.*

#### **CONFORMISMO – O IMPULSO À CONFORMIDADE SOCIAL:**

O psicólogo social Solomon Ash mostrou por meio de experimentos que quando confrontados por uma opinião dominante, as pessoas sentem-se obrigadas a se adequar para pertencer ao grupo. São até capazes de fingir ou até convencer a si mesmas que concordam com a maioria. A tendência à conformidade pode ser mais forte do que os valores ou percepções básicas das pessoas. O também psicólogo social Stanley Milgram também realizou testes para por em xeque a relação do individuo com as ordens que recebe. Para ele, grupos são essenciais para tornar pessoas capazes de dizer ou fazer coisas que contrariam suas próprias noções de realidade. A noção de sociedade baseia-se no entendimento de que os indivíduos estão dispostos a abrir mão de certa autonomia e recorrer a pessoas com mais autoridade ou status social. Milgram demostrou que *‘’o que determina as atitudes não é o tipo pessoa, mas, sim a situação em que ela se encontra.’’.*

#### **A TWIST**

Em The Tower: Madhouse, os corajosos serão submetidos a vários desses conceitos. Os 22 participantes irão ser divididos em três grupos, que competirão entre si pelo Mestre da Torre. Apesar das provas serem individuais, o desempenho do coletivo será crucial. O grupo que vencer será \*carcereiro \*(o mais bem colocado deste grupo será o Mestre da Torre), os dois grupos perdedores serão *prisioneiros.* Porém, cada um dos mais bem colocados do grupo dos prisioneiros serão promovidos a carcereiros plenamente. Então, serão *carcereiros*: o grupo vencedor da prova + o 1º colocado do grupo perdedor + o 1º colocado do outro grupo perdedor.

CARCEREIROS

* Têm imunidade;
* montam o Corredor;
* o Mestre irá indicar dois \*prisioneiros \*ao Corredor;
* os demais \*carcereiros \*votam secretamente para indicar um 3º *prisioneiro*. O mais votado vai para o corredor. Em caso de empate, o Mestre decide. (enviam uma lista com 3 nomes em ordem de prioridade para votar).

PRISIONEIROS

* Estão vulneráveis à eliminação;
* competem pelo Defensor;
* caso o Defensor seja usado, o Mestre deve indicar um substituto ao corredor.
* definem a votação do Corredor.

Em resumo:

* os carcereiros ficam imunes. 1 deles é Mestre e indica dois \*prisioneiros \*ao Corredor. Os demais \*carcereiros \*votam para indicar mais um *prisioneiro*. Os \*prisioneiros \*competem pelo Defensor. Após a definição do Corredor final, os \*prisioneiros \*- inclusive, os 3 vulneráveis - votam para eliminar um deles.
* Os papeis são bem delimitados, os jogadores devem ter isso em mente na hora de se relacionarem. Com os *carcereiros*, o jogo é para evitar ser indicado ao corredor ou para conseguir montar o corredor que você deseja. Já com os *prisioneiros*, é garantir que não votem para que não sejas eliminado.

#### **INSIGHTS:**

Com isso, Dominic Van Tower visa unir os dois conceitos para testar os jogadores de diversas maneiras.

* O que os jogadores serão capazes de fazer quando em posição de dominância? O poder será tentador ao ponto de negligenciar a rotatividade? E se os papéis inverterem na rodada seguinte?
* Numa disputa voraz pelo titulo de Senhor ou Senhora da Torre, como o \*Conformismo \*afetará os desbravadores? Até onde é viável abrir mão dos seus interesses próprios para se encaixar nos grupos? Como será o choque do conformismo vs ''próxima rodada poderei estar nas mãos deles''?.
* O que é melhor? se preocupar mais com o próprio grupo ou com os rivais, que podem te salvar do Corredor?

#### **ID, EGO, SUPEREGO - FORMAÇÃO DOS GRUPOS**

No questionário Big Five, dentre outras características, os participantes classificaram alguns de seus companheiros como O MAIS CONSCIENTE, O MENOS CONSCIENTE E O MAIS ABERTO A EXPERIÊNCIAS. Estes terão papel fundamental na formação dos 3 grupos do jogo, que representam as partes estruturais da teoria do modelo da personalidade, elaborada por Sigmund Freud.

#### **ID**

O ID está relacionado aos instintos e é totalmente inconsciente. Essa estrutura é formada pelos impulsos, instintos e desejos.

Sempre em busca do prazer, o ID não lida bem com frustrações e quer sempre uma solução imediata para tudo. Essa estrutura desconhece a razão e valores morais.

#### **EGO**

O ego é racional e controla os instintos. Ele funciona como um mediador e busca facilitar a interação do ID com as situações externas que ocorrem na vida da pessoa.

Ao contrário da paixão que é irracional — representado pelo ID —, o ego vai pelo viés da realidade e barra os ímpetos.

O principal objetivo do ego é buscar um equilíbrio entre os impulsos do ID e a repressão do superego.

#### **SUPEREGO**

É a moral e os valores. O superego tem os seguintes objetivos:

* Reprimir através da culpa;
* Barrar os impulsos que são contrários às regras sociais;
* Insistir para que o ego se comporte com moral.

O superego é formado depois ego, quando a criança começa a assimilar todos os valores herdados dos pais.

Ele funciona de uma maneira primitiva e pune o indivíduo pelas suas ações e pensamentos.

Para contextualizar, cada esfera contará com uma líder para a formação. O ID, será representado pelo participante menos consciente. O mais consciente representará o Ego. O menos aberto a experiências representará o do grupo superego.

#### ***DINÂMICA***

Seguindo a ordem: ID > EGO > SUPEREGO, os líderes irão escolher, alternadamente, alguém para compor o grupo. Importante! Formaremos 3 grupos de 7, o individuo que sobrar irá enfrentar uma consequência no jogo, posteriormente informada.

**Formação Inicial:**

* ID : Vivian, Agostinho, Guimarães, JJ, Douglas, Arthur, Bazaga
* EGO : Betina, Larissa, Prescott, Lessa, Matheus, Zé, Amanda
* SUPEREGO : Ivone, Tonho, Juliana, Patrick, Carollina, Igor, Fabiana

Nota: Anna não está em nenhum desses grupos por ter sido enviada para a solitária. Após subirem o andar, a participante entra no grupo onde estava a pessoa eliminada.

**Swap:**

* ID : Bazaga, JJ, Zé, Igor, Juliana, Amanda
* EGO : Larissa, Tonho, Ivone, Agostinho, Guimarães, Matheus
* SUPEREGO : Prescott, Betina, Patrick, Arthur, Fabiana, Anna

Nota: Lessa não está em nenhum desses grupos por ter sido enviado para a solitária. Após subirem o andar, o participante entra no grupo onde estava a pessoa eliminada.

#### **A REBELIÃO**

Uma rebelião é um processo político-militar em que um grupo de indivíduos decide não mais acatar ordens ou a autoridade de um poder constituído. No controverso Experimento de Stanford, em poucos dias, os "carcereiros" se tornaram sádicos e abusaram de tal forma dos presos que o experimento precisou ser interrompido devido ao descontentamento das vítimas, uma rebelião.

Aqui, em Madhouse, após 6 andares de carcereiros montando os Corredores e Prisioneiros definindo as eliminações, austeridades e tudo mais, *chegou a hora de derrubar as delimitações do poder*. Nesta rodada, todos os jogadores serão carcereiros e prisioneiros simultaneamente.

*SWAP*

Até aqui, ID e Superego contaram com o EGO para equilibrar as coisas. Na rebelião, os instintos e impulsos do ID irão confrontar de forma direta as forças morais inibidoras do Superego. Uma imagem será postada como comentário nesta publicação, vocês devem responder escolhendo um número entre 1 e 16.

*FUNCIONAMENTO*

Seguindo o conceito de todos serem carcereiros e prisioneiros ao mesmo tempo, na prova do Mestre de daqui a pouco, iremos eleger um Mestre da Torre em cada grupo. Esses deverão indicar dois jogadores do grupo oposto! Os demais irão votar, como carcereiros, para uma terceira indicação também do grupo contrário. Na prova do Defensor, cada grupo irá competir entre si. O melhor desempenho em cada grupo ganha o poder de salvar ou não um dos 3 componentes do Corredor. Caso seja usado, o Mestre do grupo opositor faz a substituição. Ao fim, os membros do próprio grupo decidem a eliminação. Ou seja, teremos dois eliminados nesta rodada. É simples, apenas o mecanismo que já estamos acostumados mas acontecendo de forma simultânea e cruzada.

Formação:

* ID : Amanda, Lessa, Anna, Fabiana, Arthur, Patrick, Prescott, Igor
* SUPEREGO : Juliana, Zé, Tonho, Matheus, Agostinho, JJ, Betina, Bazaga

### ► TWIST #3 - SOLITÁRIA

A solitária é uma forma de punição onde o detento é encarcerado numa cela individual e isolado de qualquer contato humano. É por vezes usada como um castigo para além do encarceramento, e é referida como uma medida adicional de proteção contra os criminosos ou atribuída como castigo aos detentos que violem as regras da prisão em alguns países. Estudos atribuem diversos efeitos desse tipo de confinamento na natureza humana. Sendo alguns deles: perda na noção do dia e da noite, aumento da agressividade e da sanidade e dificuldade na volta ao convívio social.

Em Madhouse, a primeira função da solitária é dar pistas para a Chave Mestra do Córtex Pré-frontal, ou ídolo estratégico. Mas essa compensação não vem de graça. O participante que estiver na solitária *não poderá se comunicar com ninguém do jogo por 36 horas.* *Seja por áudio, vídeo, chamada ou por qualquer rede social*. *Além disso, por não ter grupo, o solitário não é elegível para mestre, não vota e não pode ser indicado nem votado.* IMPORTANTE! O solitário faz a Prova do Mestre para contabilizar pontos para o ídolo Físico. Em caso de descumprimento da dinâmica de não comunicação, as punições da regra dos prints serão aplicadas ao infrator. No caso, um punitivo na primeira infração (além de perder o direito à pista, que passa a ser do denunciante) e remoção do jogo na segunda. A moderação comunicará o momento do inicio da castigo e o fim dele também.

A solitária será sazonal. Em todas as rodadas, os 3 grupos devem ter o mesmo número de integrantes. Para contribuir com isso, a solitária dará as caras quando houver desequilíbrio na quantidade de membros nos grupos. Seguindo a ordem de colocação na prova do Mestre da Torre da rodada anterior, a moderação irá questionar em privado os membros da (s) equipe (s) com número extra se o participante deseja ou não enfrentar o confinamento solitário. Caso a resposta seja negativa, a proposta passa pro seguinte no ranking de classificação da prova. Se nenhum optar pela visita, o último colocado do grupo irá pra solitária compulsoriamente.

É preciso de um posicionamento estratégico forte para sobreviver aos prejuízos de uma ida à solitária. Apenas bons estrategistas são capazes de definir se o momento é oportuno e têm capacidade para correr e recuperar o tempo de jogo perdido. Além disso, temos a inteligência operacional, necessária para a resolução do enigma por meio das pistas.

### ► TWIST #4 - TESTES CLÍNICOS

Testes clínicos são tipos de estudos de pesquisa realizados com humanos e servem para comprovar se um medicamento funciona de forma segura e eficaz. Um estudo de pesquisa é conduzido a fim de responder uma pergunta científica e o médico ou cientista que realiza a pesquisa é chamado de "pesquisador". Em um teste clínico os pesquisadores observam os efeitos que uma intervenção pode causar nos participantes. Uma intervenção pode ser um fármaco, dispositivo ou procedimento. Também pode ser uma mudança de comportamento que os participantes concordem em testar. O pesquisador então coleta dados sobre como a intervenção afeta cada participante. Todo teste clínico pode apresentar benefícios como o acesso a tratamentos experimentais ainda não disponibilizados ao público e também pode apresentar riscos como o recebimento de um tratamento experimental com efeitos que não são totalmente conhecidos e ainda a possibilidade de sofrer efeitos colaterais ou complicações desagradáveis, graves ou perigosas.

#### **A TWIST**

Vocês chegaram na segunda fase do jogo e liberaram o laboratório macabro de Dominic Van Tower. Agora vocês serão submetidos a uma série de bizarros testes clínicos cujo pesquisador é o próprio Dominic. Como dito antes, não há mais a divisão carcereiros x prisioneiros. Todos agora são prisioneiros e sentirão na pele o que é ser cobaia deste experimento insano. Aqui no The Tower, os testes clínicos ocorrerão de formas peculiares e poderão afetar diretamente a dinâmica do jogo. Em Madhouse, todos estarão suscetíveis aos testes e todos deverão lidar com os efeitos colaterais deste experimento.

A cada andar da torre, um grupo selecionado de jogadores poderá ter acesso a drogas experimentais desenvolvidas por Dominic Van Tower. Algumas dessas drogas possuem propriedades únicas e uma vez ingeridas podem produzir efeitos colaterais adversos, como vantagens no jogo para alguns e desvantagens para outros.

**1) COMO FUNCIONARÁ O TESTE CLÍNICO DE DOMINIC? QUEM PODERÁ PARTICIPAR?**

Primeiramente o teste clínico será aberto para *voluntários.* Em cada rodada, após o resultado da prova de Mestre da Torre, dentro do mesmo post da prova, um teste será liberado num link para todos com exceção do Mestre. Todos os jogadores que desejem participar do teste deverão entrar no link e irão se deparar com uma sequência de pílulas numeradas. O jogador deverá selecionar rapidamente uma das pílulas e os mais ágeis garantirão a sua participação no teste. Cada pílula contém uma especificação que só será revelada após a escolha. Clicou, já foi. Não há a possibilidade de trocar a pílula escolhida. Caso a pílula selecionada já tiver sido escolhida por outra pessoa, o jogador poderá escolher outra pílula (se ainda restar alguma disponível).

OBS: O link ficará disponível por 2 minutos. Se após esse tempo, nenhum jogador deseje ser voluntário ou o número total de vagas não seja preenchido, o Mestre da Torre deverá ele mesmo indicar um ou mais nomes. Nesse caso, o tempo será reaberto e dessa vez os jogadores escolhidos serão obrigados a entrar no link e escolher uma pílula.

**2) QUAIS OS EFEITOS COLATERAIS DAS SUBSTÂNCIAS?**

Todos os jogadores que conseguirem selecionar uma pílula, sejam voluntários ou escolhidos pelo Mestre da Torre receberão uma droga experimental cada um. Algumas dessas drogas possuem substâncias que poderão ser usadas como vantagens no jogo. Outras acarretarão em desvantagens para o jogador que a consumir. As demais substâncias serão placebos, substâncias que não possuem efeitos ativos, ou seja, não afetarão em nada o organismo e portanto não causará nem vantagens, nem desvantagens para o jogador.

*VANTAGEM*: O jogador que receber a substância de vantagem ganhará o MEIO VOTO, a novidade dessa temporada do The Tower. Além do seu voto normal, o jogador terá direito a um meio voto para ser usado nas votações do Corredor da Eliminação. Mas ATENÇÃO!!! Um meio voto só terá efeito na votação caso seja utilizado com outro meio voto combinado. Logo, haverá sempre mais de um meio voto em jogo na rodada. MEIO VOTO + MEIO VOTO = 1 VOTO EXTRA. Os jogadores que optem por combinar seus meio votos deverão comunicar a moderação durante a votação, antes do seu fim, criando um chat com a pessoa que vai combinar o meio voto e o moderador responsável pelo Corredor. Os meio votos não poderão ser deixados de herança pelo eliminado.

Exemplo:

Nath, Rich, Servulo, Felipe e Vitor participaram do teste clínico

Nath e Rich receberam uma vantagem, o meio voto

Servulo recebeu uma desvantagem, ficará fora da próxima prova de Mestre

Felipe e Vitor receberam um placebo, saem de mãos vazias

Nath e Rich caso optem por combinar os seus meio votos terão um voto a mais no Corredor da Eliminação!

ATENÇÃO: Caso um jogador não use o seu meio voto no corredor e na próxima rodada ganhe mais um meio voto, o primeiro meio voto irá expirar. Não será possível acumular mais de 1 meio voto.

Exemplo:

Vitor ganhou um meio voto na rodada 10 e não usou. Na rodada 11, Vitor ganhou mais um meio voto. Logo, o meio voto da rodada 10 será descartado e Vitor só poderá utilizar o meio voto da rodada 11.

*DESVANTAGEM*: O jogador que receber a substância de desvantagem sofrerá uma punição no jogo que pode variar a cada rodada. Quais desvantagens haverão em cada rodada? Serão brandas ou mais pesadas? Voces deverão analisar e refletir se vale a pena arriscar.

*PLACEBO:* O jogador que receber a substância placebo não ganhará vantagens nem desvantagens. A dinâmica do jogo não será afetada por essas substâncias. Resumindo, sairá de mãos vazias e não será prejudicado no jogo mas também não receberá privilégios.

E agora? Valerá a pena se voluntariar para os testes clínicos de Dominic e arriscar receber uma vantagem nas votações ou uma desvantagem no jogo? Com as substâncias na disputa, o número de votos será sempre incerto e o jogo estratégico será potencializado, fazendo com que as jogadas sejam ainda mais planejadas. Aproveitem, ninguém sabe até quando os testes clínicos irão durar. Assim que a twist for encerrada os meio votos não terão mais validade. Literalmente ninguém estará a salvo na torrae Madhouse. Você conseguirá chegar são e salvo no último andar? Boa sorte a todos!

### ► TWIST #05 - PANÓPTICO

O panóptico é um mecanismo criado em 1785 por Jeremy Bentham como parte de uma estrutura de uma penitência ideal. Ele consiste de uma torre no meio do pátio da prisão com janelas 360 graus que davam para todas as celas. Porém, as persianas se mantinham fechadas, assim os presos não sabiam quando o guarda estava olhando para eles ou não e se mantinham em ordem por mais tempo, com medo da represália, por via das dúvidas.

Quase 200 anos depois, o sociólogo Michel Foucault usou o termo em sua obra Vigiar e Punir de 1975 em que ele trata sobre a nossa sociedade contemporânea e a obsessão por vigilância. De acordo com ele, invenções em tecnologia e comunicação, como o excesso de câmeras espalhas pelas cidades servem como os panópticos de Bentham, com a função de mecanismos disciplinares para que nós nos comportemos bem em sociedade. É como se nós fossemos os detentos.

Se aprofundem se quiserem, é muito interessante. Aqui na Torre de Madhouse teremos o nosso panóptico a nossa forma.

#### **A TWIST**

Se o panóptico original se baseia no medo de ser observado (ou não) para manter as pessoas em controle, aqui será o medo de ter seu voto descoberto.

Toda rodada, o Mestre da Torre vai ter a chance de rodar um dado numa sala online em conjunto com a moderação. Se ele tirar um número ímpar, nada acontece, segue o Corredor de eliminação normalmente. Se ele tirar um número par, ele pode escolher um jogador para descobrir o voto ANTES dos votos serem lidos.

O resultado no dado será um segredo entre o Mestre e a moderação. Nós não vamos divulgar se o Mestre conseguiu o direito de ver um voto ou não. E aí fica o questionamento: será que o Mestre tá vendo o voto de alguém essa rodada? E se tiver, será que é o meu? O que eu faço essa possibilidade?

Caso o Mestre possa ver o voto de alguém, ele deve indicar o jogador de quem ele quer saber o voto para a moderação ANTES dos votos serem abertos. Nós vamos notificar o Mestre entre os votos FECHAREM e eles serem lidos.

Essa dinâmica só vale para um voto do jogador - não é aplicável a dois meio-votos juntos (de acordo com conceito da twist 4).

## Histórico de Votação

### Fase 1

**↑ 1** Anna e Ivone não votaram nesse corredor e, por isso, vai receber punitivo no próximo corredor que estiver em risco de eliminação.

**↑ 2** Anna recebeu seu voto punitivo do andar 3, fazendo com que houvesse 11 votos em vez de 10.

**↑ 3** Ivone recebeu seu voto punitivo do andar 3, fazendo com que houvesse 9 votos em vez de 8.

**↑ 4** Anna infringiu a regra de não-comunicação durante a solitária repetidas vezes e foi expulsa do jogo. Ela não fará parte do júri de prata.

### Fase 2

**↑ 5** Foram utilizadas duas vantagens "Meio Voto + Meio Voto", que se transformaram em dois votos extras - um em Arthur, outro em Fabiana. Ao todo, o corredor teve 15 votos.

**↑ 6** Foi utilizada uma vantagem "Meio Voto + Meio Voto", que se transformou em um voto extra em Juliana. O corredor teve 12 votos.
**↑ 7** Foi utilizada uma vantagem "Meio Voto + Meio Voto", que se transformou em um voto extra em Lessa. O corredor teve 11 votos, com um empate entre Amanda e Lessa. Tonho desempatou e eliminou Amanda.

**↑ 8** Foram utilizadas duas vantagens "Meio Voto + Meio Voto", que se transformaram em dois votos extras - um em Agostinho, outro em Fabiana. O corredor teve 9 votos.

**↑ 9** JJ, Juliana e Zé jogaram ídolos válidos. Um voto em JJ não foi contado.

## Prêmios Adicionais

### Estrelinha

 **Vencedora**

 **Indicada**

 **Indicado**

 **Indicado**

 **Indicado**

### Sweet

 **Vencedor**

 **Indicado**

 **Indicado**

 **Indicada**

### Vilão

 **Vencedor**

 **Indicada**

 **Indicada**

 **Indicada**

 **Indicado**

 **Indicado**

### Revelação

 **Vencedora**

 **Vencedora**

 **Indicado**

 **Indicado**

 **Indicado**

### Sprint

 **Vencedora**

 **Vencedor**

 **Indicado**

 **Indicado**

 **Indicado**

## Curiosidades

 Antigos
 Outros