Armas e armaduras

favor ignore todas as descrições

Espadas de
uma ou duas mãos.

**0xp**

Short
Sword -    Silver
Knife - .
  Combat
Knife -   Dagger -
 Kataná - .
   Facas de Arremesso .
**5xps:**
**Longsword - Espada longa**
e mais pesada. Só se obtêm por forja. (Duas mãos).
  Rapier - Um pouco menor que
a longsword e mais leve.
  Sabre - Espada clássica para piratas e
exploradores.
Machete - Uma espécie
de facão.
**15xps:**
**Elite**
Sword - Espada clássica de Elite Warriors.
 Scimitar - Lâmina
crescente, fácil manuseio.
   Kataná - Mais poderosa que a
outra, porém mais pesada. (Duas mãos)
 Slayer Sword (10c) -
Abençoada com a energia da Lifa Tree, ou seja, mais forte.
  Epee - Espada clássica da esgrima.
 Calin
Sword - 15c - Pode transformar um objeto em ouro puro por uma hora.
Só pode fazer isso uma vez por dia.  (Duas mãos)
  Bone Sword - Feita com ossos de Olifante.
**25xps:**
**Broadsword - Espada de**
grande tamanho e lâmina maior. Utilizada apenas por Lord Knights. (Duas mãos).
  Spike Sword - Apenas equipadas por Royal
Ranger. Espada ótima para perfurações.
  Rune Sword - Espada rúnica, somente equipada
por Elfos.
  Mercenary - Utilizada apenas por Lord
Knights e por alguns Elfos Capitães.
 Memoria - Espada muito
poderosa. Emite uma onda de energia uma vez por dia. (10c)
 Crimson
Sword - Espada muito leve e ágil, apenas para Capitães Araulenses. (Uma
mão só)
  Giant Sword - Espada gigante. Pode ser usada
apenas por Lord Knights.
  Dragon Slayer - Espada dada apenas por Reis.
Causa maior dano em dragões.  (Duas mãos).
  Djinn Blade - Extremamente afiada. (Duas
mãos)
  Shield Breaker (10c) - Lâmina
afiadissíma, corta escudos mais simples. (Uma mão)
**50xps:**
**Diamond**
Sword - Causa dano grande em armaduras simples. Usada apenas por capitães
e generais. (Duas mãos)
  Bloody Edge - Apenas para Escandinavos.
(Duas mãos)
  Demonrage Sword - Somente para Escandinavos.
(Duas mãos)
  Lifa Sword - 15c - Abençoada com a energia
Lifa. Ataque poderoso e encantada com o elemento Terra. Apenas para Lifa Knights.
(Duas mãos)
  Fire Sword  - As chamas envolvem sua lâmina
uma vez por dia. Usa apenas por Dragon Knights.
  Havoc Blade - Somente para cargos superiores
a Royal Rangers.  (Duas mãos)
 Ice Rapier - Encontrada em cavernas subrmersas. Elemento
Gelo. (Uma mão)
  Magic Long Sword - Dada em promoções para General
ou Capitão. (Duas mãos)
  Pharao Sword - Utilizada apenas por Lifa Knights.
Elemento Terra. (Duas mãos)

**75xps:**
**Calamity - Espada**
gigante e pesada. Usada somente Generais, Lord Knights e Jarls.
(Duas mãos)
  Thaian Sword  - Dada aos três melhores
Cavaleiros do Reino de Araluen e Élfico. (Uma mão)
  Justice Seeker - Utilizada apenas por capitães. (Duas
mãos)
  Espada Mística - Abençoada com os poderes da
Lifa Tree. Elemento Terra. (Duas mãos)

Escudos

**0xps:**
  Wooden Shield -  Feito de madeira, bloquei apenas
ataques mais simples.
  Elite Shield - Somente Elite Warriors podem usar.
Plate Shield - Obtido apenas
forja. Um pouco resistente.
**15xps:**
**Brass**
Shield - Usado apenas por Araluenses.
  Cooper Shield - Usado apenas por Escandinavos.
  Sentinel Shield - Usado apenas por Elfos.
**25xps:**
**Bone**
Shield - Muito resistente a ataques físicos, usado por Escandinavos.
  Steel Royal Shield - Utilizado apenas
por classes superiores ou iguais a Knights e Cavaleiros Élficos.
  Viking Shield - Apenas por Escandinavos.
  Mercenary Shield - Apenas por
Escandinavos.
 Scarab Shield - Encontrado nas dunas de areia, em
desertos. Elemento Terra.
  Dark Shield - Apenas para Berserks.
 Tortoise - Muito
resistente a ataques físicos.
**35xps:**
**Salamander**
Shield (10c) - Resistentes a ataques de fogo.
  Dwarden shield - Somente Guardiões utilizam.
  Tusk Shield (10c) - Ultra resistente e ainda
da uma certa defesa mágica.
  Ancient Shield - Resistente a ataques mágicos.
  Tower Shield - Somente para os Royal Rangers.
**50xps:**
**Shield**
of Honor - Somente para Classes A. Ultra resistente.
  Phoenix - Utilizado
somente por magos em rituais.
  Giant Shield - Protege contra a maiora dos
ataques físicos. Super resistente e defende contra algumas magias.
Medusa
Shield (25c) - Reflete danos mágicos contra o alvo.
Nightmare
Shield - Usado apenas por Escandinavos.
 Great Shield - Utilizado
apenas por Lord Knights e Generais

Arcos

**0xps:**
**Bow - Feito de madeira comum.**
 **5xps:**
**Crossbow - Uma besta, atira setas nos adversários.**
  Elvish Bow - Arco grande, causa maior dano.
Slikwear Bow - Utilizado somente
por elfos.
 **15xps:**
**Modified**
Crossbow - Atira setas em maior velocidade. Apenas para balesteiros e
espiões.
  Yol's Bow - Abençoada pelos poderes da
Lifa. Utilizado apenas por Lifa Archers.
  Ice bow. (10c) - As flechas podem congelar o alvo
quando atingem sua pele.
 **30xps:**
**Arbalest - Atira setas em**
grande velocidade. Utilizado apenas por Arqueiros Araulenses, sendo Balesteiros
apenas.
  Wasinger Bow - Utilizado somente por Arqueiros
de Elite.
   Ironworker - Tem uma mira incrível,
utilizado somente por Balesteiros.
Chain Bolter - Feito a mão.
Pode ser amarrado no braço. Utilizado somente por Lupine Archer
e Balesteiros.
**50xps:**

**Devileye - Possui mira**
integrada e pode ser amarrado no braço, apenas utilizado por Balesteiros.
  Gold Crossbow (10c) - Atinge alvos a distâncias
absurdas. Apenas por Lupine Archers, e Balesteiros.
   Composite
Bow  - Apenas para Capitães Arqueiros. É um arco muito potente, que
pode atirar de longas ou médias distâncias.
**FLECHAS E SETAS**
 Arrow - Flechas comuns.
Burst Arrow - Pegam
mais Velocidade. São as flechas que utilizam fogo. (25xp)
   Poison Arrow - Flechas que podem ter a ponta envenenada
(25xp)
Sniper Arrow -
Utilizada apenas por Rangers. Flechas especializadas em tiros de
longe. (50xp)
     Onix Arrow - Apenas utilizadas por Capitães Arqueiros.
Flecha que perfura as armaduras mais fortes. (100xp)
    Earth Arrow - Flecha apenas conseguida quando um mago a
encanta com terra.  (50xp para uso)
    Fire Arrow - Flecha apenas conseguida quando um mago a
encanta com fogo. (Diferente da Burst Arrow, porque essa é encantada, a outra é
com fogo mesmo) (50xp para uso).
  Energy Arrow - Flechas encantadas por magos com energia. Causam um
choque no adversário. (50xp para uso)
  Ice Arrows - Só podem ser usadas para quem tem um Ice Bow. (50xp
para uso)
Bolt - Setas para serem atiradas com bestas.
Piercing Bolt - Voam mais rápido. (25xp)Infernal Bolt - Mais
rápidas e mais perfurantes. Usadas apenas por Rangers.(50xp)

Lanças

Spear - 0xps**-**Lança comum, pode ser
usada por Elite Warriors.
  Hunting Spear -10xps**-**Lança de caça, ótima
para arremesso, utilizada por caçadores e para treinamento de Knights que
querem virar lanceiros e escandinavos.
 Ripper
Spear - 20xps - Uma lança parecida com a de caça, mas essa é mais afiada e melhor
para batalhas. Apenas para Knights que querem virar lanceiros.
 Royal
Spear - 35xps **-**Utilizada somente por
Lanceiros e Capitães.
 Obsidian
Spear - 50xps - Utilizada apenas pelo General e por Lanceiros.
 Dragon
Spear - 70xps - Utilizada somente por Lanceiros.

Enchanted Spear - (15c)- Quando emite uma
luz por toda a lança e o guerreiro lançar, ela segue o oponente mesmo que ele
corre ou desvie. Só pode fazer isso uma vez por dia.

Machados

**0xps:**
**Axe - Machado**
comum, tamanho ideal.
 Short
Axe - Um pouco menor, causa menos dano.
 Hand
Axe - Machado de mão, bem pequeno.
**10xps:**
**Steel**
Axe - Machado obtido por forja.
  Orcish Axe - Feito com dente de Olifante.
  Battle Axe - Utilizado em batalhas, tem o
corte duplo mas é pequeno.
  Barbarian Axe - Especial para Escandinavos.
  Knight Axe - Utilizado apenas por Lord Knights.
**25xps:**
**Double**
Axe - Corte duplo, tamanho comum.
 Beastslayer Axe - Ótimo para
caças, usado apenas pela realeza.
  Fire Axe - 10c - Também emite chamas
em sua lâmina uma vez por dia.

  Daramanian Waraxe - Dado apenas por Jarls.
  Noble Axe - Feito de ouro, tem o corte maior.
**50xps:**
**Glorious**
Axe - Utilizado apenas por Berserks.
 Headchopper
Axe - Feito para cortar pescoços.
Ancient
Axe - (10c) Encantado com energia Lifa. Elemento Terra.
  Titan Axe - Machado gigante, utilizado
apenas por Brute.
  Vile Axe - Utilizado apenas por Escandinavos.
Heroic
Axe - Dado somente pelo Objarl a importantes guerreiros.
**75xps:**
**Paladin**
Axe - Utilizado apenas por Jarls.
  Royal Axe - Tamanho gigante, possui o corte
invertido. Utilizado apenas por Brute e o Objarl.
  Ravager's Axe - Ótimo para cortar cabeças.
  Ice Axe - 10c - Somente para Ice Brute.
Elemente Gelo.
 Hellforged
Axe - Especial pra Jarls.
**100xps:**
**Executioner**
Axe - Triplica a força do ataque. (25c)
  Solar Axe - Somente Jarls podem usar.
Elemento Fogo.
  Demonwing Axe - Aumenta a velocidade de ataque.
Apenas o Objarl possui um exemplar.

Elmos

**0 xps**
 Leather
Elmet - Feito de couro élfico. (Apenas para Elfos).
 Studded Helmet - Feito de
cobre, protege contra golpes de espadas.
**10xps:**
**Chain**
Helmet - Feito de aço. Mais resistente.
  Legion Helmet - Utilizado apenas por Elite
Warrios e Escandinavos.
 Soldier
Helmet - Mais resistente que o Chain Helmet.
 Noble
Steel Helmet - Protege contra golpes de machados comuns. (5c)
**25xps:**
**Dark**
Helmet - Apenas para Escandinavos.
  Giant Helmet - Muito resistente, porém muito
pesado.
  Crown Helmet - Utilizado somente pela realeza
  Royal Helmet - Somente Royal Ranger utiliza
  Skull Helmet - Possui propriedades místicas. Dado
apenas em aventuras pela organizaçãodo RPG.
**40xps:**
**Royal Helmet (2) - Melhor**
que o primeiro, usado apenas por capitães.
   Dragon
Helmet - Utilizado apenas por Dragon Knights.
Winged
Helmet - Aumenta a velocidade de movimentação. Utilizado apenas por
Elfos.
Dragon Scale Helmet (10c) - Feito
com escama de dragão, protege contra fogo e contra ataques mágicos.
 **80xps:**
**Horned**
Helmet - Exclusivo para Escandinavos.
    Ancient Helmet - Emite uma raio brutal de
energia Lifa. (15c)
   Golden Helmet - Muito resistente a
ataques físicos.

Armaduras

**0xps:**
**Cape - Capa comum, feita de tecido azul.**

Jacket - Jaqueta de couro, protege do frio.

Coat - Uma espécie de sobretudo.

Green
Tunic - Utilizado somente para Elfos.
**5xps:**
**Red**
Tunic - Simboliza a nobreza Araluense.

Pirate shirt - Elegante e clássica.

Leather
Armor - Feita de couro, protege contra alguns golpes.

Chain Armor - Feita de liga metálica, mais resistente.

**15xps:**
**Ethno**
Coat - Muito leve e utilizada por Druidas e Magos.

Royal
Cape - Utilizada apenas por Royal Rangers.
  Bronze Armor - Feita de bronze, resistent a ataques físicos.

Spirit
Cloak - Utilizada apenas por Magos.

  Leopard Armor - Se ajusta ao corpo, tornando os movimentos mais leves e simples.

**30xps:**
**Plate**
Armor - Usada apenas por Araluenses.

Dark
Armor - Utilizada apenas por Escandinavos.

Dragon Armor - 10c - Resiste as jatos de fogo de Dragões que estejam LONGE. Se
o Dragão estiver perto, a pessoa não morre diretamente, mas fica com sérias
queimaduras.
  Dragon Knight Armor - Utilizada apenas por Dragon Knights.
  Blue Robe - Utilizada
apenas por Elfos. Protege contra ataques mágicos.
  Paladin Robe - Utilizada apenas por magos.

**50xps:**
**Witch Hunter Armor - Utilizada apenas por Arqueiros de Elite e Capitães.**

Shine
Armor - Resistente a ataques do elemento fogo, utilizada por Magos.

Knight Armor - Muito leve, ajustável e resistente. Utilizada apenas por Knights.

**75xps:**
**Dark Lord's Cape - Utilizada apenas por Jarls. Leviathan Armor - Armadura de propriedade água. (15c)**

Master Archer's Armor -  Utilizada apenas por Capitães Arqueiros.

Focus Robe - Melhor a precisão de arqueiros.

Frozen
Plate - Utilizada apenas por Escandinavos.

**100xps:**
**Robe of the Underworld - Utilizada apenas por Jarls.     Dragon Robe - Protege**
contra a chama de dragões, utilizada por magos.

Skullcracker
Armor - Armadura da propriedade sombria, escandinavos apenas. (15c)

Velvet Mantle - Protege contra magias e contra ataques físicos. Aumenta a precisão de
arcos e a velocidade de ataque. (20c)Swanplair
Armor - Utilizada apenas por Generais Elfos.    Cristaline Armor - Protege contra golpes de machados mais fortes.

  Golden
Armor - 25c - Feita totalmente ao ouro, inquebrável. Possui uma alta defesa
contra ataques cortantes de espadas.

Windborn
Colossus - Protege contra ataques de flechas e setas, ou espadas
fracas

a partir de agora leia as descrições

**Adaga de Leen**
Ela � consagrada pelo poder da morte ...toda
vez que um sacrif�cio for feito com essa adaga o usu�rio recebe 2D6 mais pontos de experi�ncia...
para personagem maus.
**Anel dos Nove Drag�es**
� um anel que divide o usu�rio em at� nove c�pias de
si, mas a cada c�pia suas caracter�sticas tamb�m s�o
divididas (for�a, intelig�ncia, habilidade, poder de fogo...) e algumas partes da personalidade s�o mais concentradas em uma das c�pias do
que em outras (gula, pregui�a, ego, humor, sa�de, tamanho, idade, peso, etc...).
**Anel Anti magia**
Um anel comum com o s�mbolo dos ca�adores de magos( duas espadas cruzando uma varinha quebrada) � um anel que � portado como item padr�o por eles...
Poderes: Esse anel pode como a magia de mesmo nome anular o efeito magico de
uma pessoa ou objeto como se tivesse focus 3;o anel tem PMs pr�prios e n�o � necess�rio saber magias para utiliza-lo...possui entre 5(mais comuns)e 20(mais
poderosos e raros)...seu focus variam de 3 �
7....ele deve ser carregado uma vez por dia como se possu�sse a desvantagem bateria
Puni��o dos magos: Pudesse uma vez por dia
gastar toda carga do anel(no m�nimo 10 PMs ou um dia sem
utilza-lo) para bloquear um caminho de focus de um mago por PMs + focus do anel
horas o mago deve fazer um teste de resist�ncia
...se n�o passar n�o pode utilizar o focus mais alto que possuir (perdendo assim suas mais
poderosas magias)
Desfazer: Por 3 PMs desfaz qualquer feito magico que tenha como requisito focus
menor que o do anel
**Anel da Ilus�o**
Anel que projeta uma ilus�o com poder equivalente a magia de
mesmo nome com focus 3, palavras de invoca��o:
Lebinus Vurshi.
**Anel de Armazenar Magias**
Esse anel � capaz de armazenar uma certa
quantidade de magias, desde que a soma total dos Focus n�o ultrapasse 10.
Por exemplo, seria poss�vel armazenar cinco magias com Focus
total 2 (Lan�a Infal�vel de
Talude, por exemplo) ou duas com Focus 5 (Corpo Elemental, por exemplo), ou
qualquer combina��o.
Quando a magia armazenada � lan�ada ela
n�o consome PMs do usu�rio, mas tamb�m n�o pode
ser utilizada novamente.
Depois que todas as magias armazenadas sejam utilizadas, o item torna-se um
anel normal. Pre�o: T$ 50000
**Anel de Evas�o**
O usu�rio desse anel torna-se mais �gil do que o normal, o usu�rio
recebe um b�nus de H+1 em testes de Esquiva. Pre�o: T$ 800
**Anel do Drag�o Negro**
Um anel feito de uma pedra negra com uma forma de dente de drag�o, e um osso no centro.
Quem o utiliza se transforma em um dracolinch, problema � que voc� n�o muda
nenhuma caracter�stica sua, apenas fica parecendo um
necrodraco, s� o tamanho e a "gordura"
....
**Arma Anti-Criatura**
Tamb�m conhecidas como Flagelo, certas armas
m�gicas s�o feitas
especificamente para serem usadas contra uma determinada criatura.
Quando utilizadas contra a criatura correta, estas Armas Especiais oferecem
FA+4.
Contra outras criaturas ser� uma Arma Especial
comum.
Esta � uma Vantagem para Arma Especial que
custa 1 ponto.
Seu b�nus �
cumulativos com outras Vantagens
**Arma Profana**
Oferecem um b�nus de +1 na For�a e Armadura do usu�rio quando ele enfrenta criaturas da
luz (que possuam ou sejam criadas com magia de Luz) ou que tenha os CH da
Honestidade e/ou Her�is.
Profana � uma Vantagem para Arma Especial que
custa 1 ponto.
Nenhuma Arma Especial pode ser Sagrada e Profana ao mesmo tempo.
Bast�o do Grande Poder
Feito de metal, com uma esfera com bordas na ponta e seis bot�es no cabo, este bast�o tem v�rias habilidades, cada uma ativada por um dos bot�es.
As seguintes habilidades podem ser usadas de forma ilimitada:
- Como uma ma�a leve (Contus�o e M�gico) que oferece FA+2.
- Transformar em um espada (Corte) encantada com Aumento de Dano (Fogo 2)
- Um machado de guerra (Corte) que oferece FA+4
- Uma lan�a (Perfura��o) que oferece FA+3.
As seguintes habilidades podem ser usadas apenas uma vez ao dia:

O bast�o pode
conjurar as seguintes magias:
Paralisia (mas com alcance de toque) e P�nico.
Quando usada para atacar ela oferece FA+4 e todo o dano recebido pelo alvo � recuperado pelo usu�rio.
Por fim, o bast�o pode ser usado como uma vara de
escalada que cresce at� 15m em uma �nica rodada.
Essa habilidade pode ser usada para for�ar
portas (como se tivesse F6).
O �ltimo bot�o faz
com que o bast�o indique o norte magn�tico. Pre�o: T$ 50000
Bebezinho Entre N�s
�uma pequena est�tua dourada em forma de beb� que
quando � ativada vira um beb� gigante que ataca os inimigos e os prende em fraldas.
Cada fralda imobiliza o inimigo e causa 1D6 de dano. Se o bebe tiver comido uma
feijoada antes, aumente o dano para 2d6
**Braceletes de vash**
Lindos braceletes, feitos com metal espiritual, os braceletes de vash, s�o realmente algo que um guerreiro que luta com suas m�os gostaria de ter, quando o bracelete �
utilizado ele se funde ao usu�rio tornando seu ante bra�o met�lico, o bracelete concede a seu usu�rio os seguintes poderes:
*Punhos r�pidos (3 PMs):* Voc� pode atacar um inimigo com o dobro da
habilidade, e o inimigo tem penalidade de -2 para esquivas.
*M�o elemental (2 PMs):* Acrescenta qualquer dano elemental ao dano final e for�a +1 no mesmo dano
*Desturbio (5 PMs):* Cauda dano que ignora totalmente a armadura do
alvo na FD, e o inimigo dever ser bem sucedido em um teste de R+1 ou fica
paralisado de dor por1 turno(como a vantagem de mesmo nome) esse bracelete � raro, pois seu material � caro ou quase inexistente em
certos mundos....
**Cajado do Poder**
Como todos os cajados, o cajado do poder cont�m carga,
na forma de PMs (geralmente 50 PMs quando o item �
criado).
O cajado permite usar as seguintes magias:
Armadura Extra a Magia e Armas M�gicas
Enxame de Trov�es
Explos�o de Fogo
Inferno de Gelo
A Lan�a Infal�vel de
Talude
Paralisia
Prote��o M�gica
(Luz 6)
A Seta Infal�vel de Talude e V�o.
O usu�rio desse cajado tamb�m recebe FD+1 e em testes de Resist�ncia.
Al�m disso ele pode ser usado em combate
como um bord�o que oferece FA+1. Pre�o: 100000
**Calice Purificador**
Tranforma qualquer liquido (at� mesmo acido) em agua pura e
cristalina
Caneca do caf� da manh�
Se trata de uma simples caneca de madeira, com al�a de
metal e com um grade s�mbolo de tifarium (deus menor da
fartura e colheita) ela funciona de maneira simples, basta antes desse dormir
dizer boa noite para caneca, e no dia seguinte .....tcharam....l� estar� ela cheia da bebida matinal que voc�preferir o jogador deve falar qual, e sempre ser� a mesma bebida) que alimenta como uma refei��o completa, ela funciona em qualquer lugar, em termos de regras rola-se
um d100 ela tem 98% de chance de funcionar, n�o exige
gasto de nenhum poder magico, halfings s�o h�beis em cria-las n�o s�o t�o caras, e s�o comuns entre eles.....
**Chave de New**
Essa pequena chave dourada, seu aspecto de velha esconde uma das melhores
utilidades, essa cave � capaz de abrir qualquer tranca que
permite uso de chaves, ela � bem dif�cil de c encontrar, (ate por que quem a possui n�o sai por ai falando) n�o � preciso dizer que para ladroes esse item vale um bocado de peso em
ouro... de onde veio e quem a fabrica � um mist�rio (belo gancho para aventuras n�o???!!!)
seu modo de usar � simples basta coloca-la perto da
fechadura ela se transformara magicamente na chave que abre tal porta(ba�, janela, cela, ....) sabe-se que ela � chamada
de chave de New pois esse � o nome do deus menor dos gatunos....
**Cinto do Monge**
Oferece uma grande habilidade para combater desarmado, o usu�rio recebe um b�nus de FA+1.
Se o usu�rio for um monge ou artista marcial o
efeito � diferente: ao inv�s de +1 em FA o cinto oferece H+2 para situa��es de combate e movimento (mas n�o testes
de Per�cias, por exemplo). Pre�o: T$ 6000
**Concha da sorte**
Este amuleto permite que voc� ignore os efeitos de seu
azar 2x por dia, uma antes do nascer do sol e outra antes do p�r do sol. [concedido a um personagem com a maldi��o de 2 pontos "azarado"].
**Drag�o de Safira**
� uma est�tua de
safira em forma de drag�o que ganha vida e fica maior quando � ativado, e transforma todos a sua volta em est�tuas de safira, tornando-os seus escravos, at� mesmo quem o ativa. Ele � usado apenas como �ltimo recurso, pois ele age por conta pr�pria e
fica mais forte a cada v�tima. Drag�o de Safira aparenta ser indestrut�vel,
pois todos os ataques que ele recebeu n�o lhe
causaram nenhum dano, at� mesmo os ataques do Mestre Arsenal . A
�nica coisa que pode det�-lo � fuligem, que o desativa quando ele est� totalmente coberto.
O drag�o Safira � um drag�o que seu jato � de �cido e
tem todas as imunidades poss�veis. F15, A20, R10, H25,
Pdf20(acido)
**Dragonete de vidro**
Esse pequeno enfeite de mesa � capaz de absorver um item,
para dentro de si .....apenas cl�rigos do senhor das trapa�as podem pegar esses itens l� dentro
....
O dragonete � de puro vidro...mais quebra-lo faz com
que o item se perca para sempre o item precisa apenas estar na vis�o do pequeno ladraozinho que se teleporta magicamente para dentro dele....
ele pode ficar totalmente im�veis como estatuas, e ficam
assim por anos sem precisar se mover
Caracteristicas: F0, H5, R3, A5, pdf0, armadura extra corte, maldi��o(s� tem 1 pv)
**Elmo da Ressurei��o**
Fornece o poder de ser um imortal e +3 no focus trevas, mas da uma maldi��o (s� se o personagem morrer) ele vira um
zumbi ou esqueleto...
**Espada Aprendiz**
Sempre que o portador ferir gravemente alguem (PVs igual ou menor que a resist�ncia)ele ganha uma das caracteristicas da vitima (uma vantagen ou magia)
al�m dela ser mais poderosa que as espadas
normais (+6 na FA total), ela atualmente esta em poder do anjo paladino Guy
Aerus.
**Espada de Lionteri**
Parecendo uma velha espada enferrujada, esta espada esconde um poder incr�vel, ...n�o se sabe sua historia, de onde veio
quem a fez ....mist�rio a noite, ao ser energizada sua
lamina velha e quebradi�a se transforma em uma lamina negra de
sombras...sua empunhadura se transforma em uma linda cravejada em diamantes e
pedras negras ... ela� considerada uma arma magica que
concede: FA final+5, trevas, vorpal, veloz (a noite) e flagelo(criaturas de
fogo ou que possuam focus no mesmo)
Poderes:
*Tranforma�ao em sombra (2 PMs):* Corpo elemental trevas(mais ainda possui mente)e soma os valores
:F+2, H+3
*Lamina da destrui��o (5*
PMs):*Uma vez dia caso acerte a vitima*
ela tem direito a um teste de R+1 caso falhe...morte certa...
*Comandar sombra (4 PMs):* faz as sombras do local se transformarem
em guerreiro de sombra que duram uma hora ou ate o fim do combate elas possuem
bra�os em forma de foices ou espadas, e
espelhem rajadas de espinhos de sombras
**Espada Lunar**
� uma espada velha e enferujada , sua
lamina n�o corta.....apenas os corpos se estes
se esbararem nelar...
**Espelho do Pirata S�bio**
Mostra a voc� 1 vez por noite qual o caminho deve
seguir... ele mostra as proximidades do local onde voc� est� e que rumo tomar...
**Espada do Senhor da Guerra**
Tem um corte preciso, ela e feita com o mais puro diamante e com um fio de
prata no centro, e sua base feita de ouro negro...ela da +4 em For�a e ganha a vantagem vorpal...
**Espada da Tempestade**
Ela � uma arma especial +3 que tem as magia
Trov�o em cadeia, o problema � que tende as magias a acertarem quem esta usando a arma, ent�o � fazer para o inimigo utilizar...
**Flauta de Morfeus**
Faz com que uma criatura de m�dio porte [at� 1,60m de altura] durma por 1d6+1 turnos ou um grupo de at� 5 criaturas pequenas durma por 1d6+2 turnos.

**Flauta da petrifica�ao**
Voc� a usa e ela vira a pedra falante.
**Garrafa de Ar**
Cont�m, em seu interior, uma certa
quantidade de ar, renovado cont�nuamente.
Entretanto ela n�o permite respirar normalmente nesses
lugares: o usu�rio deve usar uma rodada para obter o
ar da garrafa e, ap�s, prender sua respira��o. Pre�o: T$ 5000
**Grifo de Bronze**
Essa estatueta m�gica com 3cm de altura pode
transformar-se em um grifo normal, durante at� 6
horas, quando � atirada no ch�o e uma palavra de comando �
pronunciada.
Se a estatueta for quebrada ou destru�da,
estar� arruinada.
Caso o grifo transformado seja morto, a estatueta volta ao estado normal e n�o poder� voltar a ser usada dentro de duas
semanas. Pre�o: T$ 7000
**Harpa M�gica**
Cada nota � um ataque especial; exemplo: D�=faz tremores; R�=faz chuva e etc.
Quando o MP dela acaba, simplesmente da-se "harpada" nos inimigos.
**Jarro M�gico**
Quando aberto jorra agua infinita. Dizem que � essa a
origem do oceano.
**Luz Adavi�o, Anel de Wynna**
Adavi�o permite que uma maldi��o seja quebrada, s� pode ser usado uma vez por semana.
**Manto do Deslocamento**
Este manto m�gico invoca sobre o usu�rio os mesmos efeitos da magia Imagem Turva, sempre ativa e sem consumir
PMs do usu�rio. Pre�o: T$
5000
**Manto do Carisma**
Aquele que usa este manto recebe um b�nus de
+1 em todos os testes que envolvam tratar com outras pessoas (como testes de
Manipula��o, Artes e similares).
Algumas varia��es do manto oferecem um b�nus de +2. Pre�o: de acordo com o b�nus: T$ 500 (+1) e T$ 800 (+2).
**Manto de Resist�ncia**
Este manto m�gico envolve o usu�rio com uma prote��o m�gica que
lhe oferece um b�nus em todos os testes de Resist�ncia.
Note que o manto n�o aumenta a Resist�ncia do usu�rio, apenas oferece um b�nus (que geralmente varia de +1 a +3) nos testes de Resist�ncia contra magia, venenos e outros efeitos. Pre�o: de acordo com o b�nus: T$ 500 (+1); T$ 1.000
(+2); T$ 3.000 (+3).
**Mochila de Carga**
Essa mochila m�gica � capaz
de carregar at� 125kg de equipamento ou 850
litros.
Entretanto, independente disso seu peso permanece sempre o mesmo, 7,5kg. *Pre�o:* T$ 1000
**Moeda dos Mant�deos**
Uma moeda que permite ao usu�rio ter o poder de dar saltos
altos e cambalhotas como um Mant�deo. � muito �til, mas precisa ser habilidade acima
de 3 para ser usada.
*Vantagens:*Com ela em m�os, voc� n�o precisa de testes para a��es f�ceis e normais, envolvendo saltos e
similares. Para saltos e similares dif�ceis,
voc� ganha habilidade +2.
**Olhos de �guia**
Estas lentes de cristal se encaixam nos olhos do personagem e conferem Vis�o Agu�ada (de Sentidos Especiais).
Caso o personagem j� tenha essa Vantagem, n�o recebe nenhuma habilidade extra. *Pre�o:* T$ 1000
**�rbita de Tsunami**
� uma esfera azul que pode invocar
quantidades ilimitadas de �gua de dentro dela, que podem ser
concentradas em um alvo como um jato d'�gua.
Com o elemento �gua ela fica mais forte e pode ser
usada para fazer ataques de gelo.
O dano � sempre 1D6 para cada focus em �gua que tiver(se tiver 6 de focus � 6d6 o
dano).
Pode colocar o dano Frio/Gelo nos seus ataques
**Po��o de Velocidade**
Quando ingerida, esta po��o torna o usu�rio mais r�pido, recebendo os benef�cios da Vantagem Acelera��o durante 1d+1 turnos.
Se o usu�rio j� tem
essa Vantagem, ele recebe um b�nus de H+1 apenas para
velocidade. Pre�o: T$ 100
**Prote��o Divina**
� uma armadura forjada pelos arcanjos ou
deuses (fica na sua escolha) feita em prata, ouro e diamante, da +3 na Armadura
e ganha regenera��o...
**Roupa da invisibilidade**
Sempre que voc� usa ela fica totalmente invisivel !
Seis pedras elementais
Cada pedra invoca um elemental somente uma vez quando usadas elas se desfazem.
**Sombra do medo**
� uma est�tua em
forma de p�ssaro que faz o maior medo do inimigo
virar realidade e pode ser usado para entrar nos sonhos dos inimigos enquanto
eles estiverem dormindo.
Soqueira de Ragnar
Fornece +2 em for�a e resitencia. Sendo que voc� ganha monstruoso, inculto, modelo especial ningu�m vai aguentar o teu fedor de bugbear morto...
Tiara de olho de beholder
Fornce +3 em testes de observac�o e pdf+3 porque solta raios
laser.
**T�nica de Duas Toneladas**
� uma t�nica que
pode se transformar em uma armadura met�lica que
pode proteger o usu�rio de quase todo o tipo de ataque, mas
ela pesa duas toneladas, o que dificulta a locomo��o do usu�rio. Suspeita-se que � essa a armadura de Arsenal.
Ela faz o usu�rio ficar com seu n�vel de armadura em 20, e � s� danificada por armas m�gicas, nem magia � util. Toda vez que ela receber um golpe de armas m�gicas, se o resultado n�o for 1, ela n�o � danificada.
Esses itens foram elaborados pelos usu�rios
Arcanine,Paran�ia e outros.Foram reunidos em um s� post para serem visualizados melhor
-Esse objeto � utilizado por aventureiros
experientes. Trata-se de algum objeto impregnado com uma magia de cura, por�m o curioso deste objeto � que a magia � instantaneamente ativada quando o seu possuidor recebe dano. O S�mbolo de Bronze s� pode ser feito por cl�rigos em seus devidos s�mbolos religiosos.
Mecanismo: Cada S�mbolo de Bronze comporta um m�ximo de 3 PVs s�o ativados assim que o seu possuidor
recebe dano. Exemplo: O guerreiro tem 5 de PV... recebe 2 pontos de dano...
assim o S�mbolo de Bronze � ativado instantaneamente na mesmo turno recuperando os 2 PVs perdidos,
assim s� sobra 1 PV dentro do objeto. Ap�s ter os 3 PVs gastos o s�mbolo perde sua colora��o se tornando um objeto comum de ferro. N�o � necess�ria palavras de invoca��o nem focus.

**Anel da Nata��o**
-Concede ao usu�rio a per�cia Nata��o enquanto ele usar o anel. Ou ent�o
concede H+1 para quem j� possui tal per�cia. No final os somat�rios de quem possui a per�cia Nata��o � H+2 (+1
da Per�cia e +1 do Anel).
Mecanismo: � ativado assim que posto no dedo do usu�rio. H� v�rios
tamanhos para esse anel.
**Manto da Queda Suave**
-Manto marrom e bem detalhado com desenhos e escrituras. Esse manto faz com que
o usu�rio s� receba
1d de dano se cair de uma altura superior a 30m, diferente dos 10m normais.
Mecanismo: � ativado assim que posto no usu�rio.
**Espada Lacradora**
-Essa � uma espada t�pica para rituais, onde ela � usada
para lacrar algo. Seja um portal, um monstro, uma passagem, etc. Ela funciona
da seguinte forma. Ela pode aprisionar algo com a Resist�ncia menor que o Focus do Mago/Cl�rigo que
a criou. Exemplo: A espada � feita com magia de Luz. Ent�o ela pode aprisionar um fantasma de Resist�ncia 3 se o Mago que a criou tiver Focus Luz igual ou superior a 4.
Mecanismo: A espada pode ser usada do mais variado modo. Seja presa numa pedra
trancando uma alma, seja cravada no corpo de um monstro para que ele n�o acorde, seja presa a uma porta para impedir que ela se abra. Assim que
a espada � retirada de seu lacre ela se desfaz.
Tamb�m a possibilidade de utiliz�-la como arma antes de ser usada como lacre. Ela causar� dano de F+H+1d6+Focus Utilizado Para Cri�-la.

**Luva Orc**
-Essa luva conhecida em v�rios lugares com nomes diferentes
aumenta a For�a do usu�rio. Ela
concede F+1 para situa��es que exijam testes de for�a e FA+1 para jogadas de ataque.
Mecanismo: � ativada assim que � posta no usu�rio
**Luva Ogre**
-Essa luva � uma vers�o
aprimorada da Luva Orc. Ela concede F+2 para situa��es que exijam testes de for�a e FA+1
para jogadas de ataque.
Mecanismo: � ativada assim que � posta no usu�rio
**Luva Gigante da Colina**
-Essa luva � uma vers�o
Obra-Prima da Luva Ogre. Ela concede F+3 para situa��es que exijam testes de for�a e FA+2
para jogadas de ataque. S�o raras.
Mecanismo: � ativada assim que � posta no usu�rio
**Espada Mikron**
-Essa arma � estranha para o mundo de Arton, pois
trata-se de um objeto que pode aumentar e diminuir de tamanho. Com palavras de
invoca��o o usu�rio pode
faz�-la diminuir de tamanho at� 5cm ou faz�-la voltar a seu tamanho normal
Mecanismo: � necess�rio que
o usu�rio saiba utilizar objetos m�gicos pois ela requer palavras de comando para ativar seus efeitos.
**Anel da L�ngua Florestal**
-Esse anel muito utilizado por Rangers e Druidas inexperientes permite que o
usu�rio possa entender o que uma esp�cie de animal diz. Existem v�rios
desses an�is, talvez cada um para cada esp�cie. Esse anel tamb�m n�o
permite o entendimento da l�ngua secreta dos Druidas. N�o existe exemplares para as l�nguas
dos monstros.
Mecanismo: � ativado assim que � posto no usu�rio
**Anel da L�ngua Florestal Aprimorado**
-Esse anel raro permite que o usu�rio
possa entender o que at�tr�s esp�cies de animais dizem. Esse anel tamb�m n�o permite o entendimento da l�ngua
secreta dos Druidas. N�o existe exemplares para as l�nguas dos monstros.
Mecanismo: � ativado assim que � posto no usu�rio
**Anel de Ilus�o Esquel�tica**
-Anel criado por um necromante. A princ�pio n�o tem nenhuma utilidade interessante, mas que pode salvar em
determinadas situa��es. Esse anel faz com que seu usu�rio se pare�a com um esqueleto
Mecanismo: � ativado assim que � posto no usu�rio
**Gema Reveladora**
-Gema vermelha que pode ser confundida com um rubi. Ela concede H+3 para detec��o de armadilhas n�o-m�gicas e
portas secretas.
Mecanismo: S� funciona quando posta a frente do olho
do usu�rio como uma lente