Elendel Tekiel

Elendel, actual Primer Ministro de Westeden y segundo heredero de la familia Tekiel, es un mago que encontró su lugar en el mundo despues de años de que su propia nación le de la espalda.

## Trasfondo

Nació en cuna noble, hijo del General del ejército de Mystia Amstrong Tekiel y de la ex líder rebelde Lilith Leprek, quien escapó y empezó una nueva vida como Zaria Tekiel.
Siendo el segundo heredero de una de las familias mas poderosas de la nación, tuvo la mala suerte de no heredar la sangre de su linaje, por lo que se vio obligado a estudiar magia para ocultar que no era un hechicero. Tuvo una infancia complicada, pues además de someterse a la intensa educación del país, también debía estudiar magia con su madre en casa intentando ambos ocultar sus libros de todo el mundo, por lo que no se podía dar el lujo de perder el tiempo divirtiéndose con chicos de su edad o con algún pasatiempo.

Al acabar sus estudios obligatorios, en la ceremonia de mayoría de edad sucedió la desgracia, el lider de ceremonia con el que habían pactado murió dias antes, asi que el actual demostró frente a todos allí que la familia intentó engañarlos todo el tiempo y que el, por lo que tambien su madre, no poseían herencia de sangre. Tanto Zaria como Elendel fueron despojados de sus derechos como adultos y se les encomendó una "tarea de niños", siendo la de Elendel viajar a Erebor y convencer a los Elfos y Enanos que vivían allí de abrirse al mundo. Luego de unos meses de recolectar información y planificar su viaje, se embarcó a Erebor.

Al llegar al nuevo continente se encontró con un lugar con toda una cultura por conocer, lugares que explorar, bibliotecas a las que entrar, magos con los que hablar y principalmente nadie que lo presione, se sintió tan libre que decidió tomarse la tarea con calma y embriagarse en esa libertad que esta tierra le estaba ofreciendo.sPasóun año visitando ciudades, recorriendo bibliotecas, escuchando historias e investigado tanto la naturaleza como la civilización hasta que conoció a Farendall, un viejo amigo de su madre que le ofreció hospedaje y unas clases de magia a cambio de ayudar en la tienda de artículos mágicos de un amigo suyo.

 Campaña

Al acabar su entrenamiento básico, Farendal presentó a Elendel al grupo, pues vió que tanto el podria ayudarlos pues necesitaban a alguien que se encargue de la magia, como el grupo podría ayudar a Elendel dandole motivos para utilizar su magia y recursos para completar su misión.

## Hoja de Personaje

*Humano, bueno neutral*

**Clases** Mago conjuración 15, Caminante de niebla 1

**Clase de Armadura** 16

**Puntos de golpe** 166

**Velocidad** 30 Pies

**Tiradas de Salvación** Con +9, Int +10, Sab +4

**Habilidades** Arcano +10, Historia +10, Investigación +15, Persuación +6, Percepción +4

**Sentidos** Percepción pasiva 14, visión verdadera 60 Pies

**Lenguajes** común, élfico, enano

**Competencias** set de ajedrez

***Posición de Privilegio***.Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario.

***Observador***. Si puedes ver la boca de una criatura mientras está hablando un lenguaje que puedas entender, puedes interpretar lo que dice leyendo sus labios.

***Conjuración Menor***. Puedes usar tu acción para conjurar un objeto inanimado en tu mano o en el suelo, en un espacio desocupado que puedas ver en un rango de 10 pies. Este objeto no puede medir más de 3 pies en ninguna de sus dimensiones ni pesar más de 10 libras, y su forma debe ser la de un objeto no mágico que hayas visto. El objeto es visiblemente mágico, e irradia una luz tenue a 5 pies.
El objeto desaparece después de una hora, cuando uses este rasgo nuevamente o si recibe algún daño.

***Caminar por la Niebla***. Como parte de tu movimiento, podes teletransportarte a otro espacio vacío que puede ver dentro de 30 pies. Usar esta característica no provoca ataques de oportunidad. En su lugar, podes optar por partir tu movimiento moviendote hasta la mitad de tu velocidad de movimiento y usando tu habilidad de Caminar por la niebla hasta 15 pies. Podes usar estas formas de movimiento en cualquier orden, y aún podes tomar acciones adicionales entre estos movimientos de manera normal. Solo podes caminar por la niebla una vez por turno como parte de tu movimiento. No podes combinar esta característica con una acción de carrera.

***Recuperación Arcana (1/Dia)***. Cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuros. Puedes recuperar tanto dos espacios de conjuros de nivel 1 o un espacio de conjuros de nivel 2.

***Lanzamiento de Conjuros.*** Elendel es un conjurador de nivel 15. Su característica de lanzamiento de conjuros es Inteligencia (Salvación DC 18, +10 para atacar). Elendel tiene preparado los siguientes conjuros:

Trucos (siempre): *mensaje, prestidigitación, mano de mago, remendar, tocar a los muertos*

1er nivel (4 espacios): *absorber elementos*

2do nivel (3 espacios): *ceguera/sordera, agrandar/reducir, inmovilizar persona, apertura, rayo abrasador, paso brumoso*

3er nivel (3 espacios): *contraconjuro, bola de fuego, acelerar*

4to nivel (3 espacios): *conjurar elementales menores, esfera elástica de otilke*
5to nivel (2 espacios): *animar objetos, estática sináptica*
6to nivel (1 espacios): *desintegrar, transformación de tenser*
7mo nivel (1 espacios): *invertir gravedad, teletransportar*
8vo nivel (1 espacios): *debilitar mente, dragón ilusorio*

***Conjuración Concentrada***. Mientras estés concentrándote en un conjuro de conjuración, tu concentración no puede ser rota como resultado de recibir daño.

***Invocaciónes Duraderas***. Cualquier criatura que crees o invoques con un conjuro de conjuración tiene 30 Puntos de Golpe temporales.

#### **ACCIÓNES**

***Transposición Benigna***. Puedes usar tu acción para teletransportarte hasta 30 pies hacia un espacio desocupado que puedas ver. Alternativamente, puedes elegir un espacio a tu alcance que esté ocupado por una criatura Mediana o Pequeña. Si la criatura es voluntaria, los dos se teletransportan, intercambiando posiciones.
Una vez que uses este rasgo, no puedes utilizarlo nuevamente hasta que finalices un descanso prolongado o lances un conjuro de conjuración de nivel 1 o superior.