recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Erebor, il SemiDio del Caos Distruttivo

## **Aspetto**

Si presenta come un Ginnungagap ancora più grande del normale e con ancora più energia caotica che fuoriesce dal suo petto e, nel suo caso, anche da uno squarcio sulla schiena. Le sue ali sono, in proporzione, molto più grandi di un Ginnungagap normale e possiedono molte più piume corrotte. Mentre i suoi occhi sono anche più luminosi e rilasciano anch'essi fulmini di magia caotica. Viene annoverato tra gli **Dei Malvagi.** Il suo Dominio è legato a quello di Rex'Sai, la SemiDea del Caos Primordiale, in quanto entrambi governano su aspetti diversi dello stesso elemento. Lui stesso ha Sfidato varie volte **Rex'Sai**, in modo da diventare il solo Dio del Caos.

## **Dominio**

Come sottoposto di Neriteria, la Dea della Natura, domina sul Caos nato dall'Odio e dalla Bramosia, il cui unico scopo è distruggere ogni cosa.

## **Simbolo**

Un Aquila stilizzata con le ali aperte che sembrano quasi fatte di fulmini o, in alcuni casi, gli vengono dedicate statue di aquile ripiene di una luce magica violastra

## **Riti**

I riti di questo dio non seguono un codice definito o delle regole, ma se bisogna riassumerli, potrebbero essere, in generale:

* Se qualcosa ti disturba, schiaccialo, indipendentemente da chi o cosa è, non merita l'esistenza
* Se qualcuno ama qualcosa, distruggila, la sua sofferenza aumenterà solo la potenza del caos, e quindi, la tua.
* Se qualcuno vuole ostacolarti, fa si che il suo corpo adorni questo mondo.
* Se qualcosa sta nascendo, qualunque essa sia, bloccala e cancellala, la creazione non serve a nulla.

## **Protezione**

Quando si ottiene la sua protezione divina, gli occhi diventano eterocromatici, uno Rosso e uno Blu, entrambi con tonalità elettriche. si ottengono inoltre le seguenti Abilità:

* *Danno Caotico* = ogni volta che colpisce viene lanciato 1d12. Il danno del colpo diventa interamente della tipologia di Danno associata al risultato, infliggendo inoltre 3d10 di Danno Aggiuntivo:
	1. Aereo
	2. Corrosivo
	3. Elettrico
	4. Fuoco
	5. Gelo
	6. Idrico
	7. Oscuro
	8. Psichico
	9. Tuono
	10. Radioso
	11. Terrestre
	12. Tossico
* *Resistenza Caotica* = Dopo aver subito un Danno si ottiene Resistenza a quella tipologia di Danno per 1 Minuto. Possono essere mantenute un numero di Resistenze massime pari al proprio Grado. Dopo aver ottenuto una resistenza non puó più essere ottenuta fino al completamento di un RL

## **Ottenimento**

Cancella l'ordine, uccidi, smembra, divora, tortura. Rendi il mondo il tuo parco giochi e gioisci della sua sofferenza.
Guerriero Pesante

I Guerrieri Pesanti sono dei particolari Guerrieri che puntano la loro strategia sulla difesa, in maniera simile ai Fanti Pesanti, risultando però meno resistenti, ma con una forza offensiva superiore alla loro

## **Forza Dirompente**

A partire dal 3° Livello, quando sceglie questo Archetipo, il Guerriero apprende come utilizzare le Armi **Pesanti** e **A 2 Mani** con una sola mano. Le armi Pesanti e A 2 Mani contano come Versatili per te. Se usate ad una Mano i Danni calano di 1 Livello

* 2d12 -> 2d10
* 1d12 -> 1d10
* 1d10 -> 1d8 ecc.
	+ In caso di danno secondario é solamente il danno primario a diminuire e il DM potrebbe ridurre ulteriormente il danno per determinate tipologie di Armi

## **Doppia Presa**

Lo Stile di Combattimento **Combattere con Armi Possenti** non necessita più del requisito di impugnare le armi con 2 mani

## **Difese Granitiche**

La tua abilità nell'uso delle Corazze degli Scudi aumenta, rendendoti in grado di deflettere parte dei danni subiti:

* Finché indossi un'Armatura Media o Pesante i danni Non Elementari che subisci si riducono di 2
* Finché impugni uno Scudo i danni non Elementali si riducono di 2

In caso di Multiclass in Fante Pesante, questa Abilità viene Soppiantata dall'Abilità **Difesa Granitiche** del Fante Pesante stesso.

## **Arma Pesante**

A partire dal 7° Livello i tuoi colpi diventano Spericolati, perdendo di precisione, ma incrementando i danni. Prima di effettuare un attacco puoi importi un Malus al tiro per Colpire. Il doppio del valore scelto viene poi aggiunto al Danno totale.
Al 18° Livello il Danno bonus viene Moltiplicato x3

## **Difensore Inamovibile**

Al 10° Livello in questa Classe la Resilienza del Guerriero Pesante aumenta, ottenendo Vantaggio nei TS per evitare di essere mandato Prono, inoltre non puó essere Respinto dagli effetti Razziali, delle Armi e degli Incantesimi e dopo essere stato colpito puó usare la sua reazione per costringere il nemico ad effettuare un TS su Forza contro la sua CD di Forza. Con TS fallito il nemico é respinto di 4,5m nella direzione opposta. Questo movimento innesca attacchi di opportunità da parte degli alleati

## **Maestro della Potenza**

Al 15° Livello in questa Classe il Guerriero Pesante diventa Estremamente abile nell'uso delle Armi Pesanti. Quando mette a segno un Critico Negativo col suo Tiro per Colpire puó far sì che esso sia ignorato, convertendo il risultato del dado in un 10, rendendo possibile trasformare il fallimento in un successo. Dopo aver usato questa abilità non puó riutilizzata se non dopo un RL
Drokon

Esempio di uomo Drokon

## **Tipologia**

* **Tipo**: Gigante
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Semi-Gigante

## **Aspetto**

Sono un'Evoluzione unica degli Alqizm. Il loro aspetto cambia lievemente, aumentando semplicemente la Massa Muscolare e la stazza, arrivando a 3m di altezza minima e un peso che solitamente si aggira spesso attorno ai 200Kg. Sulle spalle si formano delle spine ossee estremamente affilate. Possono essere scambiati per dei Muukawat, ma la loro Muscolatura é nettamente più compatta e solida. Le zanne si allungano, diventando più sottili, ma più affilate. Vivono in media 230 anni.

## **Carattere**

Sono belligeranti e attaccabrighe, adorano risse e combattimenti in generale. Per loro le discussioni si risolvono sempre a cazzotti. Stranamente diventano tutti appassionati di Alcool e bevute, stringendo quindi amicizia facilmente coi Nani e sfidandoli spesso a gare di bevute.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivi** = +1 a Costituzione
* **Tempra Drokon** = Ogni Volta che, Salendo di Livello, devono definire l'aumento di Punti Vita, il Modificatore di Costituzione viene sommato due volte. Se viene tirato il Dado Vita per determinarli, il risultato non può mai essere inferiore alla metà+1
* **Costituzione Migliorata** = Ottiene Vantaggio ai TS di Costituzione
* **Resilienza Drokon** = Ottiene Resistenza al Danno Tossico. Il Malus Avvelenato dura 1 Turno in Meno (minimo 1)
* **Muscoli d'Acciaio** = Ottiene Resistenza ai Danni Fisici. Se possedeva già Abilità di Resistenza, queste si uniscono diventando Alta Resistenza.
* **Collera Drokon** = Nel loro turno può usare la sua Azione Bonus per entrare in uno stato di Collera simile a quello dei Berserker. Ottiene +3 ai Danni delle Armi in mischia che utilizzano Forza e Resistenza a Tutti i Danni. Questo effetto dura per 1 Minuto e può essere usato un numero di volte pari al proprio BC. Riottieni tutti gli usi con un RL.
* **Fisico Incrollabile** = Ottieni Vantaggio nei TS per Evitare di essere mandato Prono o Steso.
* **Guerriero Indomabile** = Ottieni Vantaggio nei TS contro Paura, Terrore e Manipolazione Mentale
* **Placcaggio** = Durante il loro turno possono usare la loro Azione per correre il linea retta per 12m. Tutti i bersagli nella zona, devono effettuare un TS su Destrezza contro la tua CD di Costituzione. Con TS fallito subiscono 2d12 di Danni Contundenti e finiscono Stesi, altrimenti dimezzano il Danno e si spostano dalla traiettoria. I propri alleati dispongono di Vantaggio al TS. Serve un RL tra un uso e l'altro.
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* ...
Giant Vorpal Rabbit

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mammifero

* **Sottotipo**: Coniglio
* **Taglia**: Media
* **Lv di Pericolo**: Carnefice

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione dei Vorpal Rabbit. Mantengono un aspetto identico alla forma precedente, ma la loro altezza al garrese aumenta fino a raggiungere i 2m e il corpo (coda esclusa) misura 2,5m. La lama sulla loro fronte si triplica diventando simile alle corna di un triceratopo, quelle più lunghe misurano 50cm e si trovano sulla cima della testa, tra gli occhi e le orecchie, mentre quello più piccolo si trova sul muso, sopra il naso, e misura 25cm. Le corna hanno una forma a piramide e tutti i lati sono estremamente affilati. Anche la loro coda si allunga, arrivando a misurare circa 2m e la lama sulla punta si allunga diventando più affilata e proporzionalmente più sottile. Gli artigli e i denti diventano affilati come coltelli. Vivono in media 90 anni e la loro pelliccia assume una colorazione mimetica adatta all'ambiente in cui vivono. Sono carnivori estremamente voraci.

## **Carattere**

Sono estremamente feroci e aggressivi e coordinandosi col resto del gruppo possono cacciare anche esseri di un Grado superiore al loro. Vivono in gruppi e solitamente comandano le loro forme precedenti, escludendo quelle di Grado 1 e 2, che vengono considerate cibo.

## **Abilità**

* Quando colpiscono con **Carica** e **Picchiata** il Danno viene calcolato sommando quello inflitto da tutti e 3 i Corni
* Il Danno delle loro **Armi Naturali** aumenta:
	+ **Morso** = 1d8 Perforante
	+ **Artigli** = 1d8 Taglienti
	+ **Corni Frontali** = 2d10 Taglienti
	+ **Corno Nasale** = 1d8 Tagliente
	+ **Frusta** = 1d8 Taglienti
* Le **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Metal Rabbit

## **Statistiche**

* Forza = 49
* Agilità = 130
* Velocità = 130
* Destrezza = 88
* Stamina = 45
* Costituzione = 36
* Intelligenza = 44
* Vigore = 0
Erba Colprir

## **Aspetto**

Si tratta di una pianta di piccole dimensioni, alta al massimo 30cm,con foglie sferiche aventi una delle facce rosse e contornate da una sottile lanuggine biancastra.

## **Zone di Crescita**

Cresce relativamente ovunque, con l'eccezione dei Deserti e delle lande ghiacciate, ma puó essere trovata nelle oasi.

## **Usi**

Viene utilizzata per le pozioni di guarigione. Più la concentrazione é alta maggiore sarà l'effetto

Se consumata cruda ripristina 2 Punti vita.
Demon Horse

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mammifero/Demone
* **Sottotipo**: Equino
* **Taglia**: Media
* **Lv di Pericolo**: Dannoso

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione dei Cavalli che si sviluppano quando essi si sviluppano nei Nidi Demoniaci. Si presentano come imponenti cavalli dal mantello nero come il catrame e dagli occhi rosso fuoco. Raggiungono facilmente i 2m al Garrese e gli oltre 800Kg di peso. Possiedono una dentatura da carnivoro e si cibano di qualsiasi cosa trovino, dagli insetti alle carcasse. Hanno una struttura fisica robusta e muscolosa. Vivono in media 90 anni

## **Carattere**

Sono estremamente aggressivi e feroci, non esitano ad attaccare esseri più grandi di loro. Vivono in gruppi guidati da un maschio alfa. Questi gruppi possono attaccare anche esseri di 1 Grado superiore al loro. Se domati come cavalcature si rivelano potenti e battaglieri, diventando il destriero preferito dai cavalieri.

## **Abilità**

* **Camminata migliorata** = il consumo di Stamina nelle azioni é dimezzato
* **Morso** = I loro denti sono considerati Armi Perforanti e Infliggono 1d8 di Danno Perforante
* **Forza Mostruosa** = quando attaccano usando la Forza la Stats é considerata aumentata del 50%
* Il Danno di **Pestone** aumenta a 2d4

* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

In base alle loro caratteristiche possono evolversi in:

* Bicorni
* Nightmare Horse

## **Statistiche**

* Forza = 26

* Agilità = 33

* Velocità = 33

* Destrezza = 21

* Stamina = 33

* Costituzione = 25

* Intelligenza = 20

* Vigore = 0
Diavoli Guerrieri

esempio di Diavolo Guerriero

## **Tipologia**

* **Tipo**: Demone
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione unica dei Red Cap. Possiedono un aspetto umanoide, ma il colore della loro pelle è tendente al rosso-nerastro, possiedono degli artigli di circa 2cm su mani e piedi e zanne affilate; sulla fronte sono presenti due corni rivolti all'indietro. Possiedono un fisico massiccio e robusto e un'altezza compresa tra i 170 e i 200cm. I capelli rimangono uguali a quelli che possedevano prima (se presenti). Quando si evolvono potenziano le loro Armi e Armature Biologiche sviluppando dei pantaloni di aspetto simile al cuoio e adattano quelle che possedevano prima al loro nuovo aspetto, ottenendo un'arma (o due se possiedono una coppia) di riserva che possono richiamare quando desiderano A parte a livello anatomico non vi sono altre grandi differenze tra maschi e femmine. Vivono in media 150 anni.

## **Carattere**

Hanno un forte legame di unità Razziale e con chiunque possieda l'Abilità **Odio Congiunto**. Sembrano quasi possedere due personalità opposte e distinte. Se loro o i loro compagni non provano Odio verso una determinata razza possono essere amichevoli e gentili, ma se il loro Odio è rivolto verso di te non si avrà neanche il tempo di pensare di poter sviluppare un qualche genere di rapporto con loro. Anche se guidati da razze superiori è IMPOSSIBILE che mettano da parte il loro Odio per collaborare con qualcuno che appartenga alla razza verso cui esso è rivolto.

## **Abilità**

* **Macellaio dell'Odio** *(Evoluzione dell'Abilità **Ferocia**)* = dona un Bonus del 10% alle Statistiche di Destrezza e Forza quando affrontano nemici della razza verso cui provano Odio
* **Odio Congiunto** = consente di "collegare" l'Odio che essi provano tra coloro che possiedono questa Abilità, in modo che tutti possano beneficiare dei Buff ottenuti dall'Abilità **Macellaio dell'Odio**
* **Richiamo dell'Arma** = dopo aver perso o scagliato le loro Armi Biologiche possono richiamarle nelle loro mani. Questo effetto può essere attivato entro massimo 50m.
* **ScuroVisione** diventa **ScuroVisione Superiore** = Possono vedere al buio come se fosse piena luce
* Le altre **Abilità** restano invariate.

## **Evoluzione**

Si evolvono dagli Imp o dai Red Cap quando essi uccidono almeno 30 esponenti della razza che detestano ed unicamente loro. Insieme ai Troll è una delle evoluzioni più complesse da portare a termine. Possono evolversi ancora in:

* Arcidiavoli
Black Dog

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mammifero
* **Sottotipo**: Canide
* **Taglia**: Piccola
* **Lv di Pericolo**: Minaccia

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione diretta dei Demon Wolf. Misurano 120cm al garrese, mentre il corpo raggiunge i 215cm dalla testa alla coda. I loro occhi assumono una colorazione rosso acceso, mentre la pelliccia diventa completamente nera. Attorno al loro corpo si genera un'aura simile al calore che distorce la percezione dei loro nemici. Vivono in media 50 anni e i maschi tendono ad essere leggermente più grandi delle femmine. Sono carnivori

## **Carattere**

Diventano più feroci delle loro forme precedenti ed diventano estremamente aggressivi verso qualsiasi intruso. Continuano a muoversi in branchi e solitamente sono gli Alfa di grandi gruppi che comprendono anche le loro forme precedenti, ma capita anche che viaggino da soli. Solitamente viene consigliato di considerarli come esseri di Grado 5 quando sono a capo di un branco.

## **Abilità**

* **BC** = +3
* **CA** = 19
* **Punti Vita** = 56 (7d6+28)
* **Movimento** = 9m
* **Competenze** = Percezione +9, Sopravvivenza +9
* **TS** = Destrezza +7 e Forza +11
* **Visione** = ScuroVisione Superiore
* **Aura di Calore** = l'aura attorno al loro corpo distorce la percezione visiva, infliggendo Svantaggio in chiunque voglia colpirlo. Non influenza coloro dotati di **5 Sensi Speciali** o **Visione Speciale**
* **Predatore Ombra** = puó nascondersi nelle ombre annullando la sua presenza finché non viene illuminato o attacca. Con 1 Azione diventa invisibile finchè resta all'interno di un'Ombra.
* Il Danno delle loro **Armi Naturali** aumenta a 1d10
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* HellHound
* Barghest

## **Statistiche**

* Forza = 20
* Destrezza = 14
* Costituzione = 18
* Intelligenza = 8
* Saggezza = 16
* Carisma = 8
* Vigore = 0
Felsenspektrum

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto
* **Sottotipo**: Spettro
* **Taglia**: Variabile
* **Lv di Pericolo**: Minaccia

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione degli Oberes Spektrum. Il loro aspetto rimane pressoché identico, ma il loro corpo assume una colorazione Verde pallido completamente coperto da frammenti di roccia, i quali non seguono però indumenti o decorazioni corporee. Le 6 sfere che fluttuano attorno a loro diventano dei pezzi di roccia.

## **Carattere**

Hanno un carattere identico a quello che possedevano prima. Per le loro caratteristiche fisiche solitamente tendono a formare gruppi solo con loro compagni o Razze a loro Superiori. Sembra che vengano usati dai Kaiser Skelett e i Pandemoniumknochen come esploratori.

## **Abilità**

* **Competenza** = Possiedono competenza in Furtività (+6)
* **TS** = Carisma e Destrezza
* **Vita** = 6d8+30
* **CA** = 20
* **BC** = +3
* **Creature di Terra** (mutazione di **Creatura delle Ombre**) = ottengono Immunità alla Magia legata a Geos, il Dio della Terra e al Danno Terrestre. Sviluppano Debolezza alle magie legate ad Aeris, la Dea dell'Aria e al Danno Aereo
* **Mangiatore di Terra** = le Magie di Terra (Terra, Rocce e Metalli) neutralizzate curano della Metà del danno prevenuto
* **Litomante** = i **Felsenspektrum** sono incantatori di minimo 5° livello e possono utilizzare la Magia delle **Rocce**. Il loro Vigore è Calcolato su Carisma
* **Magia Muscolare** = La Caratteristica Magica dei **Felsenspektrum** è Forza
* **Vigore Potenziato** = Il Vigore aumenta di un x2
* **Danno Terrestre** = tutti i colpi infliggono danno Terrestre
* Il Danno delle **Armi Biologiche** aumenta a 1d8
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* ...

## **Statistiche**

* **Forza** = 24
* **Destrezza** = 8
* **Costituzione** = 20
* **Intelligenza** = 4
* **Saggezza** = 8
* **Carisma** = 20
ArkLord Magico

Esempio di ArkLord Magico donna

## **Tipologia**

* **Tipo**: Umanoide
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione unica dei Lord Magici. Hanno un aspetto praticamente identico alla forma precedente, ma sviluppano un Equipaggiamento Biologico che consiste in un Abito e un Cappello da mago. Il loro fisico rimane esile e non sviluppano massa muscolare aggiuntiva, restando una delle Razze di medio Grado fisicamente più deboli. Come prima non ci sono grandi differenze tra uomini e donne. Vivono circa 200 anni.

## **Carattere**

Rimangono molto serie e composti, preferendo risolvere le cose con le parole piuttosto che con la Forza, ma questo non vuol dire che non reagiscano. Se istigato possono rivelare una Potenza Magica considerevole, potendo sbaragliare anche creature di 1 Grado Superiore al loro.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Intelligenza, Saggezza o Carisma
* **Fisico Debole** = Non possono Indossare Armature ne Usare Scudi che non siano Classificati come Piccoli.
* **Guerriero Debole** = Possono usare solo Armi con la Proprietà Leggera. Sono esclusi gli Scettri, le Bacchette e i Bastoni da Incantatore
* **Vigore Aumentato** = Ottiene +40 a Vigore. Questo bonus si somma PRIMA di quelli dovuti alla Classe o ad altre Abilità. (Questa Abilità non si sovrappone ad altre con lo stesso nome)
* **Bonus Magico Migliorato** (Mutazione di **Bonus Magico**) = Il Dado Bonus sale ad 1d8
* **Equipaggiamento Biologico** = il loro Abito da Mago é un Equipaggiamento Biologico adatta al loro Grado
* **Biologia Magica** = Ottieni Vantaggio nei TS per evitare gli Effetti Magici e le Magie
* Le altre **Abilità** Restano Invariate

## **Evoluzione**

Si Evolvono in:

* OverLord Magico
Amuleto della Dislocazione

## **Tipologia**

Un amuleto dorato con una spirale azzurra luminosa al suo interno

## **Effetti**

* **Traslazione** = Permette di spostarsi istantaneamente verso una destinazione conosciuta o verso delle coordinate precise. Costa 40 punti Vigore ad attivazione. 1 Azione
* **Conoscenza Spaziale** = Si conoscono sempre la propria posizione spaziale
Goblin

Esempio di Goblin maschio

## **Tipologia**

* **Tipo**: Goblinoide
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Piccola

## **Aspetto**

Sono umanoidi di bassa statura, alti al massimo 1,20m dalla pelle con colorazioni che variano tra il Verde e l'Arancione chiaro. Fisicamente somigliano a bambini umani. Tra Uomini e Donne vi sono differenze evidenti nel volto. Gli Uomini possiedono un naso aquilino e volti più selvaggi, inoltre sono molto spesso calvi, in un rapporto di 9/10. Le Donne invece hanno volti più morbidi e umanoidi, con capelli di varia lunghezza. Un tratto che li accomuna tutti sono le lunghe orecchie appuntite e gli Artigli su mani e piedi, i quali raggiungono i 2cm. Vivono massimo 50 anni.

## **Carattere**

Hanno dei caratteri tendenzialmente sospettosi e guardinghi, evitando l'integrazione con estranei senza un valido motivo, ma se guidati da razze superiori tendono a smussare il loro carattere, pur non perdendolo mai del tutto. Tendono a non avere segreti con i membri del loro gruppo, parlando liberamente di qualsiasi cosa, ma diventano delle tombe con gli estranei. Adorano accumulare oggetti di qualsiasi tipo che considerino preziosi.

## **Abilità**

* **Bonus Raziali** = +2 e +1 a due statistiche a scelta dell'utilizzatore
* **ScuroVisione** = possono vedere al buio come se fosse luce fioca
* **Armi Naturali** = i loro artigli sono considerati armi da taglio. Infliggono 1 di Danno
* **Forza dei Numeri** = Quando hanno almeno altri 4 Compagni entro 3m da loro, ottengono +2 ai TxC e ai Danni
* **Fuga Facile** = Possono usa le Azioni di Disimpegno e Nascondersi come Azioni Bonus
* **Linguaggi** = Conoscono il Comune e il Goblin

## **Evoluzioni**

Possono evolversi in una razza superiore in base alle loro affinità o ad altre caratteristiche:

* Hobgoblin
* Orcbolg
* Dokkaeby
* Bugbear
* Uruklin
* ...
* Ghoul
* Lich Minore
Lord Magico

Esempio di Lord Magico donna

## **Tipologia**

* **Tipo**: Umanoide
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Variabile da Piccola a Media (Molto raramente Semi-Gigante)

## **Aspetto**

Sono evoluzioni di razze Non-Umane aventi una Classe legata alla Magia. Si presentano con un aspetto più piccolo di quello che avevano in precedenza e una fisionomia molto più umana; solitamente la loro Taglia varia da Piccola a Media, ma possono esserci casi in cui arrivi ai limiti del Semi-Gigante, anche se vale unicamente se la razza di origine aveva quelle dimensioni. Sulla fronte presenta due piccole corna con al centro una specie di cristallo di colore rosso. Si concentra unicamente sul potere magico, risultando quindi, in proporzione, fisicamente più debole di quanto era prima. La colorazione della pelle rimane simile a quella che avevano precedentemente. Solitamente vivono circa 150 anni.

## **Carattere**

Il loro carattere è molto variegato, restando simile a quello che avevano in precedenza. Solitamente però diventano molto più calmi e composti di quanto fossero prima.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Intelligenza, Saggezza o Carisma
* **Bonus Magico Medio** = Le magie vengono considerate lanciate come se il costo in Vigore fosse stato pagato 2 volte in più
* **Riduzione del Cast** = Riduce il tempo necessario a Castare una Magia di 1 Azione
	+ Le magie da 1 Azione diventano Azione Bonus
	+ Le magie da 1 Azione Bonus non vengono Influenzate
* **Corpo da Mago** = Ottengono Alta Resistenza ai Danni magici e Debolezza ai Danni Fisici
* **Vigore Aumentato** = ottiene +20 a Vigore. Questo bonus si somma PRIMA di quelli dovuti alla Classe o ad altre Abilità.
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono da una razza Inumana o Semi-Umana avente una Classe inerente alla Magia non di cura e sviluppano almeno 2 tipologie di magie, minimo al Lv2, diverse da quella principale. Possono evolversi a loro volta nella Razza:

* ArkLord Magico
Gilda del Commercio

Si tratta di una struttura che raccoglie tutti coloro che hanno una loro attività commerciale, dai semplici carretti del cibo alle grandi compagnie che si estendono su più città. Non é consentito iniziare attività commerciali (di qualsiasi Genere) senza esserne membri

## **Regolamento**

Una volta registrati a questa Gilda si dovranno poi passare 3 mesi con una Registrazione Provvisoria. Alla fine dei 3 mesi si dovrà presentare il proprio Libro Mastro alla Gilda e se esso sarà considerato autentico e i conti dimostreranno che l'attività é gestibile e comporta un reddito allora la Registrazione verrà approvata e diventerà Regolare.

## **Funzioni Esterne**

Questa Gilda ha anche la funzione di riscossione delle tasse nelle città in cui é presente, perciò uno dei Vice-Capogilda è sempre legato al governante della città, pur restando (sulla carta) estranea alle questioni puramente governative.
Elektrisches Spektrum

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto
* **Sottotipo**: Spettro
* **Taglia**: Variabile
* **Lv di Pericolo**: Minaccia

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione degli Oberes Spektrum. Il loro aspetto rimane pressoché identico, ma il loro corpo assume l'aspetto di una massa di elettricità fisica. Sul volto si forma una finta maschera che sembra fatta di metallo, pur non essendo lo sul serio (il motivo é ancora sconosciuto). Le 6 sfere che fluttuano attorno a loro diventano delle sfere elettriche.

## **Carattere**

Hanno un carattere identico a quello che possedevano prima. Per le loro caratteristiche fisiche solitamente tendono a formare gruppi solo con loro compagni o Razze a loro Superiori. Sembra che vengano usati dai Kaiser Skelett e i Pandemoniumknochen come esploratori.

## **Abilità**

* **Creature di Vento** (mutazione di **Creatura delle Ombre**) = ottengono Immunità alla Magia legata a Aeris, la Dea dell'Aria e Debolezza alle magie legate a Neriteria, la Dea della Natura. La loro Costituzione continua a Dimezzarsi alla luce del sole

* **Mangiatore d'Aria** = le Magie d'Aria (Vento, Fulmini e Suono) neutralizzate curano del 10% del danno così prevenuto

* **Elettromante** = puó utilizzare la Magia dei Fulmini

* **Danno Elettrico** = tutti i colpi infliggono danno Elettrico

* Il Danno delle **Armi Biologiche** aumenta a 1d8
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* ...

## **Statistiche**

* Forza = 19

* Agilità = 20

* Velocità = 20

* Destrezza = 36

* Stamina = //

* Costituzione = 22 (-50% alla luce del sole)

* Intelligenza = 54

* Vigore = 54
Dragnhel, il Dio del Fuoco

## **Aspetto**

Viene raffigurato come un titanico Dragone di colore rosso acceso con una cresta di fuoco che va dal retro della testa fino alla punta della coda, mentre le ali stesse sono fatte di fiamme. La sua testa è sormontata da una corona di corni affilati che si aprono leggermente seguendo la direzione del cranio. Dietro la sua testa è presente un enorme disco solare perennemente allo zenit che irradia un enorme calore opprimente.

## **Dominio**

I suoi domini sono molto estesi, ma tutti sono vicini alle emoziono più "Ribollenti", alle Fiamme, al Calore e alla Distruzione:

* Fiamme
* Calore
* Guerra
* Amore
* Fulmini
* Distruzione
* Collera
* Draghi
* ...

## **Simbolo**

Viene rappresentato come un Drago stilizzato di colore rosso posizionato davanti ad un sole giallo brillante.

## **Riti**

I suoi riti sono spesso e volentieri dei Baccanali caotici in cui si danza attorno a delle fiamme.

## **Protezione**

Chiunque ottenga il suo favore vedrà la sua pelle assumere una tonalità rosso rubino e due corni draconici spunteranno dalle sue tempie. La sua protezione dona i seguenti poteri:

* *Signore del Fuoco* = dona Immunità verso le Magie associate a lui e al Danno da Fuoco
* *Legame del Fuoco =* permette di apprendere qualsiasi Magia associata a lui e ai suoi SemiDei come se fossero magie primarie e di ridurre del 50% l'esperienza necessaria ad evolvere quelle già considerate primarie.
* *Ali Fiammanti* = permette di creare ali di Fuoco (come quelle del Dio) che consentono un volo potente e controllato. Crearle o Annullarle non consuma Vigore. Ottieni una Velocità di Volo pari al Doppio della tua Velocità sul Terreno. Queste ali possono bruciare secondo la volontà dell'utilizzatore, quando colpisci un nemico con Armi da Mischia infliggi 1d10 di Danni da Fuoco Aggiuntivi. Far emergere le ali richiede un'Azione Bonus, mentre annullarle un'Azione Gratuita.

## **Ottenimento**

Per ottenere il suo favore è necessario essere profondamente legati a molti degli aspetti che governa, soprattutto al Fuoco, inoltre bisogna essere grandi utilizzatori di armi con elemento fuoco
Armatura della Furia

## **Effetti**

* **RF** = 5 (+5 alla CA)
* **RM** = 5
	+ 2 Abilità di Sopportazione
	+ 2 Abilità di Resistenza
* **Impulso di Furia** = Nel tuo turno puoi emettere, in una sfera di Raggio 6m incentrata su te stesso, un violento impulso di Caos Primordiale. Le creature al suo interno, ad eccezione dell'utilizzatore, devono effettuare un TS su Saggezza (CD = 16), altrimenti rimarranno sconvolte dall'energia stessa, iniziando ad aggredire il primo bersaglio possibile a portata di un loro qualsiasi attacco. Questo effetto dura per massimo 1 minuto. Alla fine di ogni turno è possibile effettuare nuovamente il TS e se lo si supera l'effetto termina. Nel caso siano presenti più bersagli a portata la scelta sarà casuale. Serve un RL tra un uso e l'altro
Mametchi

**Mametchi** (まめっち)**:** Es el protagonista de los vídeojuego, manga, anime y la aplicación de Tamagotchi, además muchas amistades que algunos pasaron a hacer algo más, esto se ve claramente en la versión de Power Warriors de Tamagotchi porque calma las cosas tensas. Él es hermano mayor de Chamamechi, el comprometido de Lovelitchi y el mejor amigo de Memetchi y Kuchipatchi. En el Planeta Tamagotchi se convirtió en el **Red Firme Warrior** durante su instancia en Tamagotchi Town que se desarrolla la primera temporada del anime Tamagotchi!, cuando se mudo a Dream Town se convirtió en el **Megaforce Red Warrior** y el **Gosei Knight** durante su instancia en Dream Town que se desarrolla Yume Kira Dream y Miracle Friends, cuando ocurrió el fenómeno Tamagottsum él se convirtió en el **Super Megaforce Red Warrior** durante su instancia en DoriTama Town que se desarrolla GO-GO Tamagotchi! donde se reencuentra con todos sus amigos y al visitar La Tierra tras el secuestro de Pianitchi donde sus amigas Yumemitchi y Kiraritchi era las Yumerangers él las salva pero la Gosei Knight Key se transforma en el Knight Brace para transformarse en **Yume Knight**.

## **Etimología**

Su mombre se forma de dos parabras que son...

* **Mame** (まめ) la palabra Mame significa **Diligente** en japonés, pero en otros países la palabra Mame (豆) significa **Soja** (Para ver mas información véase Nombres Internacionales.
* **Tchi** (っち) la palabra **Tchi** es la terminación de todos los nombres de todos los Tamagotchi.
Duellante

I Duellanti sono Guerrieri specializzati nel combattimento con Spada e Scudo, focalizzati sulla potenza dei singoli colpi e sfruttando le abilità marziali e la precisione per sconfiggere rapidamente i nemici.

## **Guerriero Esperto**

A partire da quando il Guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, i suoi attacchi con un'arma mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20 al tiro.

## **Azione Calcolata**

Quando raggiunge il 7° Livello il Duellante puó usare la sua Azione Bonus nel suo turno per eseguire un'altra Azione di Attacco. Questo effetto non innesca "Attacco Extra" o effetti simili, ma consente di attivare qualsiasi effetto sul colpo derivato da Abilità, Magie o Artefatti.

## **Doppio Stile**

Al 10° Livello in questa Classe, il Duellante apprende un secondo Stile di Combattimento.

## **Duellante Robusto**

Al 15° Livello in questa Classe le abilità con lo Scudo del Duellante aumentano. Mentre impugna uno Scudo puó usare una reazione per convertire il Bonus alla Classe Armatura dello scudo in un Bonus ai danni dell'Arma o Viceversa, fino al suo prossimo turno. Puó usare questa Abilità un numero di volte pari al suo Bonus di Competenza

## **Maestro di Guerra**

Al 18° Livello la precisione coi suoi attacchi con un'arma migliora ancora. I suoi attacchi con Arma mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20 al tiro. Apprende inoltre un Terzo Stile di Combattimento e i Danni delle Armi da Mischia ottengono un Bonus di 1d6, indipendentemente dall'Arma Usata.
Barghest

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mammifero
* **Sottotipo**: Canide
* **Taglia**: Media
* **Lv di Pericolo**: Minaccia

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione diretta dei Black Dog. Misurano 180cm al garrese, mentre il corpo raggiunge i 270cm dalla testa alla coda. Il loro aspetto rimane quasi invariato, ma dai lati della testa, esattamente a metà tra gli occhi e le orecchie, si sviluppano due corni affilati e rivolti in avanti. Attorno al loro corpo si genera inoltre una catena che fluttua lentamente, restando in sospensione; questa si sviluppa come un'Arma Biologica di Lv4 e viene mossa secondo la loro volontà. Vivono in media 80 anni e i maschi tendono ad essere leggermente più grandi delle femmine. Sono carnivori.

## **Carattere**

Diventano più feroci e aggressivi delle loro forme precedenti, inoltre perdono qualsiasi legame con il branco, iniziando a vivere da soli, le sole eccezioni sono le madri coi cuccioli, ma anche loro vengono allontanati dopo un anno di vita. La loro razza é peró di base più forte (considerando le sole Stats) rispetto agli HellHound, pur essendo Evoluzioni dello stesso Grado

## **Abilità**

* **BC** = +4
* **CA** = 22
* **Punti Vita** = 92 (9d6+54)
* **Movimento** = 9m
* **Competenze** = Percezione +11, Sopravvivenza +11
* **TS** = Destrezza +10 e Forza +14
* Perdono le Abilità **Coordinamento** e **Capobranco**
* **Doppio Attacco** = Attacca due volte per turno con la sua **Arma Biologica**
* **Arma Biologica** = la catena che fluttua attorno al loro corpo è un'Equipaggiamento Biologico di Lv4 che infligge 1d10+3 di Danno Contundente Magico
* **Telecinesi** = possono muovere la loro catena come se fosse una parte del loro corpo. Non consuma Vigore e non ha tempo di recupero. Possono muoverla entro la portata di **Percezione Omnidirezionale**
* **Percezione Omnidirezionale** = possono percepire i movimenti e la posizione degli oggetti entro 3m da loro a 360°. Non possono discernere cosa abbiano attorno, ma solo le loro dimensioni. Non possono essere presi di sorpresa da attacchi ravvicinati e anche se circondati i Nemici non ottengono Vantaggio nel Colpirli
* Il Danno delle loro **Armi Naturali** aumenta a 1d12
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Fen'Harel

## **Statistiche**

* Forza = 30
* Destrezza = 20
* Costituzione = 22
* Intelligenza = 12
* Saggezza = 19
* Carisma = 12
* Vigore = 0
Deerskind

Esempio di donna Deerskind

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mezza-Bestia
* **Sottotipo**: Cervo
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Possiedono un aspetto umano, ma le gambe hanno la struttura dei cervidi, terminando anche con degli zoccoli. Sulla testa si sviluppa un grande palco di corna, le quali possono avere strutture diverse anche nella stessa famiglia, in un figlio potrebbero somigliare a quelle delle renne, mentre suo padre le avrebbe simili a quelle di un'alce. Le orecchie si trovano sulla sommità della testa e sono estremamente mobili.
Il loro aspetto li rende simili ai Satiri, tanto che alcune volte possono essere confusi tra loro. Hanno anche una corta coda sopra il sedere.
Vivono in media 90 anni e non vi sono grandi differenze tra uomini e donne. L'altezza media si aggira attorno ai 190cm.

## **Carattere**

Hanno un carattere abbastanza spensierato e distratto, facendo le cose al loro ritmo. Difficilmente si arrabbiano e anche in quel caso sbolliscono molto velocemente... Ma se dovessero davvero andare su tutte le furie, possono rivelarsi molto vendicativo e violenti.

## **Abilità**

* **Bonus Razziali** = +2 e +1 a due caratteristiche a scelta
* **Scatto Repentino** = puoi usare l'Azione di Scatto come Azione Bonus, ma la loro velocità di movimento è dimezzata nel turno successivo.
* **Incornata** = quando ti muovi per almeno 6m verso un nemico, puoi usare 1 Azione Bonus per colpirlo con le corna, infliggendo 1d4 di Danni Perforanti. Questa Azione può avvenire anche mentre Trattieni o vieni Trattenuto da un nemico.
* **Sensi Migliorati** = hai Vantaggio nelle prove di Saggezza(Percezione) basate su Udito e Olfatto.
* **Pelliccia Mimetica** = Hai Vantaggio nelle prove di Destrezza (Furtività) se effettuate in zone non Urbane, ma hai Svantaggio quando le effettui in zone Urbane.
* **Saltatore** = quando compi un salto, copri il doppio della distanza normalmente associata all'azione stessa.

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* White Horn
* Centauri
* ...
High Lich

Esempio di High Lich umano

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto
* **Sottotipo**: Scheletro
* **Taglia**: Variabile

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione diretta dei Lich. Il loro aspetto rimane invariato, ma la loro Armatura Biologica subisce un netto cambiamento, passando da una tunica ad una specie di corazza, inoltre il loro corpo emana costantemente energia magica. Diventano inoltre in grado di Generare e controllare un Filatterio, col quale possono rigenerarsi all'infinito. Come le altre razze Non-Morte la loro vita è virtualmente infinita

## **Carattere**

Il loro carattere è molto variegato, ma tendono comunque a diventare più macabri e malevoli. Solitamente adorano l'umorismo nero oppure diventano estremamente calcolatori.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Intelligenza, Saggezza o Carisma
* **Armatura Arcana** = Finchè indossi la tua Corazza Biologica, ottieni Vantaggio nei TS contro gli Incantesimi e gli effetti Magici
* **Trucchetto** = Quando completi un RL puó rendere un Incantesimo di Lv1 un Trucchetto, il quale non richiede costi in Vigore per essere usato, ma non potrà essere potenziato spendendo Vigore, ma solo dagli effetti di Bonus Magico e dal tuo Lv, come un normale Trucchetto
* **Filatterio** = Puoi estrarre un frammento della tua anima per inserirlo in un determinato oggetto che diventerà poi il tuo Filatterio. Dopo di che, ogni volta che il tuo corpo fisico o l'anima vengono eliminati o distrutti, il tuo corpo svanirà senza lasciare tracce, riformandosi automaticamente davanti al Filatterio in 1d4 giorni, indipendentemente dal modo in cui esso é stato distrutto. Se il Filatterio viene distrutto l'anima al suo interno torna al suo proprietario. Il Filatterio deve avere una dimensione minima pari ad 1/5 delle tu dimensioni.
* **Percezione Magica** = Nel tuo turno puoi usare un'Azione Bonus per rilevare la Magia attorno a te. Per 10 Minuti percepisci qualsiasi fonte di Magia entro 21m che non sia Schermata dietro 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio. Mentre questa Abilità è attiva, il Lich identifica un alone di energia magica attorno creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende di che tipologia di magia si tratta, se ne esiste una.
	+ Mentre questo effetto è attivo richiede Concentrazione, come se fosse un normale incantesimo
	+ Può essere usato un numero di volte pari al tuo BC e riottieni tutti gli usi con un Riposo Lungo
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzioni**

Si evolvono:

* Ark Lich
Imp

Esempi di Imp donna con le ali retratte

## **Tipologia**

* **Tipo**: Demone
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Piccola

## **Aspetto**

Possiedono un aspetto umanoide, ma sono alti poco più di 1m e possiedono delle grandi ali da pipistrello sulla schiena. Esse partono dalle scapole e si allargano lateralmente per circa 80cm, portandoli ad avere un'apertura alare di 160cm. La membrana alare si collega ai fianchi e nel punto dove si troverebbe il palmo è presente un dito opponibile armato con un artiglio. Le mani e i piedi terminano con artigli affilati. Possiedono inoltre una coda lunga circa 80cm, mediamente robusta e prensile. Il volto è umanoide e presenta orecchie leggermente appuntite e due corna sulla fronte. Vivono circa 60 anni. La loro pelle ha una colorazione che varia dal rosso al nero. Si evolvono unicamente dalle Fate.

## **Carattere**

Sono estremamente aggressivi e feroci. Nonostante le piccole dimensioni non esitano ad aggredire avversari più grandi, sempre che non siano davvero troppo più forti di loro. Provano odio verso coloro che li hanno portati a diventare così e anche verso coloro legati ad essi, anche in modi molto ristretti. Sono però abbastanza intelligenti e razionali da seguire razze superiori se questo si collega al loro odio.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Scelta
* Perdono l'Abilità **Polvere di Fata**
* **Sangue di Demone** ( Evoluzione di **Debolezza Elementale**) = Possiedono Debolezza ai Danni Radiosi
* **ScuroVisione** = Possono vedere al buio come se fosse Luce fioca
* **Ferocia** = aumenta le Stats di 3 quando affrontano la razza verso cui provano odio
* **Armi Naturali** **(Artigli)** = i loro artigli sono considerati Armi da taglio. Infliggono 1d4 di Danno
* **Ali Retrattili** = Possono ripiegare le ali all'interno del loro corpo o estrofletterle a loro discrezione. Per Ritrarle è necessaria un'Azione, mentre per l'Estrazione serve un'Azione Gratuita
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono Unicamente dalle Fate quando esse vengono tradite e ingannate da coloro a cui avevano offerto la loro fiducia. A loro volta si Evolvono in:

* Drow
* Red Cap
* Diavoli Volanti
* ...
Crotalus, il SemiDio del Veleno

## **Aspetto**

Si presenta come una Titanica Ark Viper, così grande da poter essere paragonata ad una montagna. A differenza della forma mortale il suo corpo non emette fumi oscuranti o tossici e la corona di spine diventa più piccola, ma la sua presenza é così imponente da far gelare il sangue in chiunque lo guardi

## **Dominio**

È un sottoposto di Neriteria, la Dea della Natura e governa sul Veleno Animale

## **Simbolo**

Il suo simbolo è una testa di Vipera stilizzata vista dall'alto e di colore viola

## **Riti**

I Riti in suo onore prevedono l'ingestione di Veleno e delle danze con dei Viper vivi come ornamenti

## **Protezione**

Quando si ottiene la sua protezione gli occhi diventano interamente rossi. Dona le seguenti abilità:

* *Venomante* = Permette di usare la Magia del Veleno e di svilupparla come se fosse primaria. Se già la si possiede permette di svilupparla il 50% più velocemente
* *Corpo Tossico* = Ottieni Immunità all'Avvelenamento e al danno Tossico. Il sangue puó causare lo Status Avvelenato in chiunque ne entri in contatto. Deve essere una decisione consapevole dell'utilizzatore. Non si attiva se il proprietario é incosciente.

## **Ottenimento**

Il modo per ottenere il suo favore é quello di essere un profondo conoscitore delle tossine e dei veleni prodotti dagli animali o avere un profondo legame con i Viper e le loro evoluzioni.
Draug

I Draug sono particolari Runar che puntano principalmente sulla sopravvivenza e sulla manipolazione delle possibilità, venendo quasi considerati degli Immortali.

## **Specializzazione Runica: Draug**

Quando sceglie questa Specializzazione al Lv3, alcune Rune create dal Draug ottengono abilità aggiuntive

### **Isa**

* Se Tatuata o Posizionata su un'Armatura dona Resistenza al Danno Gelido

### **Teiwaz**

* Se Tatuata Dona 2 Punti Vita Bonus e ne dona 2 Bonus ad ogni aumento di Lv

### **Yr**

* Quando vieni Colpito puoi infliggere 1d4 Danni Oscuri all'Attaccante, perché si trovi entro 9m da te.

## **Jera, il Circolo**

Al Lv7 in questa Classe, il Draug impara a tatuare su se stesso una Runa unica, chiamata Jera. Questa Runa speciale non conta per il massimo di **Rune Conosciute** e non influisce il numero massimo di Rune utilizzabili.

Mentre Questa Runa é Tatuata su di te, ottieni una capacità di Guarigione Unica. Dopo che il tuo turno inizia annulli automaticamente un Malus Sanguinamento, Avvelenamento, Emorragia o Agonia su di te. Questo effetto si attiva DOPO aver subito i danni correlati al Malus stesso e può rimuoverne solo una alla Volta  e devi avere almeno 1 Punto Vita rimanente per poterlo fare.

## **Eiwaz, la Rinascita**

Quando Raggiunge il Lv10 in questa Classe, impari una seconda Runa unica, chiamata Eiwaz. Questa Runa speciale non conta per il massimo di **Rune Conosciute** e non influisce il numero massimo di Rune utilizzabili.

Mentre possiedi questa Runa i Successi nei TS contro Morte per te valgono da 8 in su anzichè da 10, inoltre quando ti Stabilizzi o ti Rialzi, puoi scegliere fino a 4 creature entro 9m da te. I Tuoi alleati rigenerano 1d6 Punti Vita, mentre i tuoi nemici perdono 1d6 Punti Vita.

## **Hagalaz, la Nascita**

Al Lv15 impari un'Ulteriore Runa Unica, denominata Hagalaz, la Quale non conterà per il numero massimo di Rune Conosciute e non influenza il numero massimo di Rune utilizzabili.

Mentre Questa Runa é Tatuata su di te o Trasporti un Oggetto su cui é Incisa, le Tue Rune ti donano Alta Resistenza ad un Danno specifico, associato alla stessa Runa, e 1d6 Danni Bonus dello stesso Tipo.

* **Inguz** = Terrestri
* **Stansaz** = Contundenti
* **Isa** = Gelo
* **Thurisaz** = Tuono
* **Kaunan** = Fuoco
* **Teiwaz** = Elettrici
* **Uruz** = Puri
* **Othalan** = Idrici
* **Yr** = Oscuri
* **Sowilo** = Radiosi

## **Immortalitá Runica**

Al Lv18 in questa Classe, il Draug ottiene una conoscenza Assoluta delle sue Rune. Le Rune Isa, Teiwaz e Yr ottengono un uso Aggiuntivo oltre a quelle concesse da altre Abilitá, inoltre quando vieni colpito da un Attacco o da un effetto ad area, puoi usare la tua reazione per ridurre i Danni subiti di 1d10 Ogni Runa Attualmente Attiva su di te.

Puoi usare questa Abilitá un Numero di volte pari al tuo Modificatore di Saggezza e riottieni tutti gli usi con un RL
Knochen Amalgam

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto
* **Sottotipo**: Scheletro
* **Taglia**: Variabile da Semi-Gigante a Superiore
* **Lv di Pericolo**: Minaccia

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione delle Knochen Chimera. Il loro aspetto non mantiene più nulla di animale, essendo essenzialmente un'amalgama di ossa collegate tra loro. Queste ossa possono prendere qualsiasi aspetto conoscano e siano fisicamente in grado di riprodurre. Il nucleo al loro interno é il loro unico punto debole, se non distrutto bisogna sbriciolare tutte le ossa che formano il loro corpo per ucciderli. Solitamente raggiungono dimensioni enormi, in quanto necessitano di almeno 1t d'ossa per formare il loro corpo.

## **Carattere**

Perdono qualsiasi attaccamento o relazione con altri Non-Morti. Qualsiasi cosa abbia delle ossa diventa una preda e qualsiasi cosa non ne abbia é inutile e viene distrutta

## **Abilità**

* **Nucleo Semovente** = il loro nucleo puó essere spostato all'interno del loro corpo a loro discrezione
* **Predatore d'Ossa** (Evoluzione di **Mangia Ossa**) = consente di assorbire le ossa di qualsiasi cosa entro dentro al loro corpo strappando direttamente dall'organismo. Serve una forza di 40 punti superiore alla loro per evitare che questo accada, ma si rimarrà bloccati al loro interno. Con una forza di 60 punti superiore si puó provare a scappare
* **Forza Mostruosa** (Evoluzione di **Forza Sovrumana**) = il bonus fornito agli attacchi che sfruttano la pura Forza passa dal 25 al 50%
* **Riassemblamento** = possono riassemblare le loro ossa come vogliono, a patto che sappiano che forma ha quello in cui vogliono trasformarsi.
* Il controllo massimo dell'Abilità **Controllo a Distanza** passa da 3 a 6m.
* Il Danno di **Morso** aumenta a 1d10
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolve in:

* Knochen Barrikade

## **Statistiche**

* Forza = 105

* Agilità = 46

* Velocità = 46

* Destrezza = 34

* Stamina = //

* Costituzione = 100 (si riduce del 50% alla luce del sole)

* Intelligenza = 47

* Vigore = 0