Färdigheter

2.3 FÄRDIGHETER

En färdighet är träning eller utbildning inom ett område.
Den påverkar hur väl en rollperson kan utföra en speciell
handling. Färdighetsnivån är ett mått på hur pass effektiv en
viss färdighet är. Hans skicklighet i de olika färdigheterna
påverkar hans möjligheter att utföra vissa handlingar, t.ex.
att slåss, manövrera, kasta besvärjelser.

När en rollperson stiger i rang kan han förbättra och öva
upp sina färdigheter. När han utvecklar och förbättrar en
färdighet ökar färdighetens färdighetsnivå, vilket höjer dess
färdighetsbonus.

2.3.1 FÄRDIGHETERNAS NIVÅBONUS

De flesta färdigheterna har en nivåbonus, som vanligtvis
räknas in som en del av den totala färdighetsbonusen. Olika
färdigheter utnyttjar den här bonusen på olika sätt, som
beskrivs i färdighetsbeskrivningarna i avsnitt 2.3.2 och 2.3.3.
Färdigheternas nivåbonus finns redovisad i tabell BT-4. Bonusen i tabellen ökar på normalt sätt. Om färdigheten har
nivå O är bonusen â€”25, om den har nivå 1 är bonusen +5.
Bonusen ökar med 5 för varje nivå från 2 till 10, med 2 för
nivåerna 11-20 och med 1 för varje nivå över 20.

2.3.2 FÖRSTAHANDSFÄRDIGHETER

Det här är de färdigheter som används oftast i spelet. Det
finns en kolumn på Rollformuläret där man antecknar fär-
dighetsbonusen för varje färdigehet. Varje färdighet är ord-
nad efter om den påverkar en rörlig manöver (RM), en fast
manöver (FM), en anfallsbonus (AB) eller ett särskilt syfte
(SS). Avsnitt 4.5 och 4.6 beskriver hur var och en av dessa
bonus används för att avgöra handlingar. Här följer en
beskrivning av färdigheterna.

STRIDSFÄRDIGHETER
Förflyttning och manöver (RM): De här färdigheterna
avgör hur långt en rollperson kan förflytta sig under en rond.
Normalt är det upp till 15 meter plus färdighetsbonusen,
men det kan vara upp till det dubbla om han lyckas med en
löpningsmanöver (se avsnitt 4.4.1).
Förflyttning/manöver-färdigheter måste tränas separat
för var och en av de 5 rustningstyperna ingen rustning,
�

mjukt läder, härdat läder, ringbrynja och metallrustning.
Rustningens typ avgör hur höga färdighetsnivåer man kan
uppnå: ingen rustning 2, mjukt läder 3, härdat läder 5,
ringbrynja 7 och metallrustning 9. Varje rustningstyp ger
också ett visst avdrag från förflyttningsmanövern. Alla de här
faktorerna räknas samman på Rollformuläret.

Rustningen innefattar inte hjälm och arm- eller benske-
nor, som skyddar mot vissa allvarliga skador. Benskenor ger
ett avdrag på â€”5 från Förflyttning och manöverbonusen.

Den här färdigheten används också vid alla handlingar
där man rör sig under tidspress eller i utsätta lägen. När den
används på det sättet läggs bonusen till ett "rörligt manö-
verslagâ€ (se avsnitt 4.5.1). Den här bonusen används INTE
om någon annan färdighet avgör handlingen.

Vapenfärdigheter (AB): De här färdigheterna avgör
hur skickligt en rollperson kan använda vapeni strid. Färdig-
heterna förbättras separat för var och en av de sex vapen-
typerna: Enhands eggvapen, Enhands krossvapen, Två-
handsvapen, Kastvapen, Projektilvapen och Stångvapen.
Varje enskilt vapen har särskilda egenskaper som finns sam-
manfattade i tabell SET-2.

Färdighetsbonusen för varje vapentyp är en Anfallsbo-
nus. Den läggs vanligen till alla â€anfallsslagâ€ (se avsnitt 4.6)
som görs med vapnet. Under vissa omständigheter kan en
del av eller hela Anfallsbonusen användas för att â€pareraâ€
motståndarens anfall (se avsnitt 4.6.2). Armskenor ger ett
avdrag på â€”5 från Anfallsbonusen.

EXEMPEL: Shen-Tyga använder gärna en stridsyxa när han slåss
med tvåhandsvapen. Han får lägga +5 i bonus till sin AB med
stridsyxan när han anfaller motståndare i ringbrynjor eller metallrust-
ningar. När han anfaller motståndare i härdat läder, mjukt läder eller
utan rustning måste han dra â€”5 från sin AB (se tabell SET-2). När
han använder stridsyxan bestämmer han anfallsslagen på Anfallsta-
bellen för tvåhandsvapen. Om han slår 01, 02, 03, 04 eller 05 fumlar
han. Gör han en allvarlig skada med stridsyxan kallas den skadan för
primär allvarlig skada och bestäms på Allvarliga huggskadetabellen
AST-2. Om den primära allvarliga skadan är en â€C", â€Dâ€ eller â€Eâ€
skada, gör han dessutom en sekundär allvarlig skada, som är två
steg lägre (en â€A", â€B"â€ eller â€Câ€ skada) och bestäms på Allvarliga
krosskadetabellen, AST-1.

Enhands eggvapen: Hit räknas bredsvärd, dolk, handyxa, kroksabel och kortsvärd. De kan användas tillsammans
med en sköld.

Enhands krossvapen: Hit räknas träklubba, hammare,
stridsklubba, morgonstjärna, nät och piska. De kan användas tillsammans med en sköld.

Tvåhandsvapen: Hit räknas stridsyxa, stridsslaga, stav
och tvåhandssvärd. De kan inte användas tillsammans med
en sköld.

Stångvapen: Hit räknas kastspjut, spjut, ryttarlans och
hillebard. Kastspjut och spjut kan användas tillsammans
med en sköld, eller tvåhänt. Om man rider en väldresserad
häst kan ryttarlansen användas tillsammans med en sköld.

Kastvapen: Vissa vapen kan användas både i närstrid och
som avståndsvapen. Hit räknas dolk, handyxa, kortsvärd,
träklubba, hammare, stridsklubba, nät, kastspjut och spjut. De kan användas tillsammans med en sköld.

Projektilvapen: De här vapnen kan inte användas i när-
strid, utan bara som avståndsvapen. Deras räckvidd anges i
tabell SET-2. Till projektilvapnen räknas bola, slunga, sam-
mansatt båge, armborst, långbåge och kortbåge. Bara
slungan kan användas tillsammans med en sköld.

ALLMÄNNA FÄRDIGHETER

Klättra (RM): Den här färdigheten används när rollperso-
nen försöker klättra normalt, t.ex. i ett rep, ett träd eller på en
vägg. Det tar normalt en rond att klättra uppför 3 meter vägg
med bra grepp för händerna. Det är en "normal" manöver
(se avsnitt 4.5.1).

Rida (RM): Den här färdigheten används för att rida ett
riddjur, t.ex. häst, mula, kamel eller jätteörn. Rollpersonen
måste göra ett manöverslag för Rida när han försöker göra
en ovanlig manöver i sadeln, t.ex. utföra ett anfall från sadeln
(se avsnitt 4.4.2).

Simma (RM): Den här färdigheten används när rollper-
sonen simmar. Spelledaren bör ge en hög svårighetsgrad
för simning i rustning. Vi föreslår: metallrustning â€” absurt,
ringbrynja â€” extremt svårt, härdat läder â€” mycket svårt,
mjukt läder â€” svårt och tunga kläder â€” normalt. Andra
faktorer, t.ex. förrädiska vatten, kan påverka svårighetsgra-
den.

Spåra (FM): Den här färdigheten används för att följa
eller tyda spår.

TJUVFÄRDIGHETER

Anfall bakifrån (FM): Om en rollperson lyckas ta sig in
alldeles bakom ryggen på en fiende kan han göra ett manö-
verslag för att â€anfalla bakifrånâ€ med ett närstridsvapen. Om
manöverslaget misslyckas kan han ändå göra ett vanligt
närstridsanfall. Om slaget lyckas kan han göra ett vanligt
närstridsanfall och, om han vill, lägga sitt fäårdighetsvärde för
anfall bakifrån till resultatet av en allvarlig skada. Han kan
besluta när den allvarliga skadan är bestämd.

Smyga/gömma sig (RM/FM): Den här färdigheten påverkar rollpersonens förmåga att smyga, alltså röra sig utan
att synas eller höras (en rörlig manöver) och gömma sig
utan att röra sig (en fast manöver). Rollpersoner i närheten
kan påverka resultatet av manövrar för att smyga eller
gömma sig med sin lakttagelsebonus, när de försöker upp-
täcka den smygande eller gömda personen.

Låsdyrkning (FM): Den här färdigheten påverkar för-
sök att dyrka upp lås.

Oskadliggöra fällor (FM): Den här färdigheten påver-
kar försök att oskadliggöra fällor.

MAGISKA FÄRDIGHETER

Läsa runor (FM): Den här färdigheten motsvarar rollper-
sonens förmåga att avgöra vilken besvärjelse som finns nedtecknad på ett visst runpergament och hans förmåga att
kasta den. Han måste lyckas med ett fast manöverslag plus
färdighetsbonusen för Läsa Runor för att lyckas uttyda vilken besvärjelse som står nedtecknad på runpergamentet.
Samma manöver avgör om han lyckas kasta besvärjelsen
från föremålet (se avsnitt 5.1.6).

Använda magiska föremål (FM): Den här färdigheten
avgör rollpersonens förmåga att avgöra vilka besvärjelser
och egenskaper som ett föremål har. Den gället inte för
runpergament. Den påverkar också förmågan att kasta en
besvärjelse från föremålet. Det går till på samma sätt som att
kasta en besvärjelse från ett runpergament, frånsett att fär-
dighetsbonusen för Använda magiska föremål används.

Riktade besvärjelser (AB): De här färdigheterna avgör
hur skicklig en rollperson är på att använda elementarbes-
värjelser i strid, vilket skiljer sig från vanliga besvärjelser.
Färdighetsbonusen för riktade besvärjelser läggs till alla
â€anfallsslagâ€ som görs med sådana besvärjelser (se avsnitt
4.6). Till de riktade besvärjelserna räknas alla â€blixtbesvärjelserâ€, men inte â€klotbesvärjelsernaâ€ där man använder vanlig
besvärjelsebonus. Man kan inte göra något Motståndsslag
mot riktade besvärjelser, men rollpersonen som. attackeras
med en riktad besvärjelse eller en klotbesvärjelsÂ« får göra ett
rörligt manöverslag. Det innebär att han använder den ron-
den för att ta skydd. Det kan dra mellan â€”-10 och â€”60 från anfallsslaget, beroende på hur stor möjlighet han har att ta
skydd.

AVVIKANDE FÄRDIGHETER OCH
FÖRMÅGOR

De här färdigheterna skiljer sig på olika sätt från det normala
systemet för färdighetsnivåer och bonus. Skillnaderna finns
beskrivna för varje färdighet.

lakttagelseförmåga (FM): Den här färdigheten påver-
kar hur mycket information och ledtrådar som en rollperson
kan få fram genom iakttagelser. Den kan användas för att
hitta fällor, för att upptäcka personer som försöker smyga
eller gömmaa sig, för att hitta lönndörrar o.s.v. Om en rollper-
son säger att han iakttar eller undersöker ett område eller en
plats, ska spelledaren göra ett fast manöverslag och lägga
till rollpersonens färdighetsbonus för lakttagelseförmåga.
Om det lyckas så hittar eller iakttar rollpersonen något.
Spelledaren behöver inte avslöja vad han slår, utan kan bara
säga vad rollpersonen hittar. Om man bär hjälm får man â€”5
i iakttagelsebonus (se avsnitt 4.5.2 och 4.8.2). Bonusen kan
användas för att förändra en motståndares manöverslag för
smyga eller gömma sig (se ovan).

Kroppsbyggnad (FM): Detta visar rollpersonens för-
måga att motstå smärta, chocker och blödningar. Den följer
inte de vanliga reglerna när den ökar. Varje gång nivån i den
här färdigheten höjs ett steg slår rollpersonen 1T10. Tär-
ningsresultatet är färdighetens nivåbonus; man använder
sålunda inte den vanliga tabellen för nivåbonus.

Alla rollpersoner börjar med en särskild bonus på 5 i den här färdigheten. Den totala färdighetsbonusen för den här
färdigheten kallas för â€rollpersonens skadepoängâ€. Det är
det antal krosskador som rollpersonen tål från vapen eller
från andra händelser utan att bli medvetslös. Om rollperso-
nen får fler krosskador än summan av hans totala skadepoäng och hans Fysik dör han av chockskador och inre
blödningar.

Besvärjelselistor (FM): Den här färdigheten avgör när
rollpersonen kan lära sig en besvärjelselista. Varje nivå i
Besvärjelselistor ger 2072 chans att lära sig den lista man har
valt (se avsnitt 3.6). När man har nått nivå 5 har man alltså
10070 chans att lära sig listan; det sker sålunda automatiskt.

Man kan bara förbättra färdighetsnivån för en besvärjelse-
lista åt gången. Om rollpersonen har ett färdighetsnivå på
mellan 1 och 5 för besvärjelselistor när han når slutet av en
utvecklingsperiod (uppväxt, lärlingstid eller när han får
högre rang) ska han slå 1T100 för att se om han har lärt sig
besvärjelselistan. Om resultatet blir lägre än eller lika med
färdighetsnivån X 20, har han lärt sig besvärjelselistan. Om
han inte lär sig listan förblir färdighetsnivån detsamma. När
han har lärt sig listan tar man bort färdighetsnivån; den
behövs inte längre. Om han når färdighetsnivå 5 under en
utvecklingsperiod lär han sig listan automatiskt.

Språk (FM): Det är en separat färdighet för varje språk.
Färdighetsnivån avgör hur bra personen talar och läser ett

språk (se tabell RT-1). Språken finns beskrivna i avsnitt 2.2.4
och 9.

2.3.3 ANDRAHANDSFÄRDIGHETER

De här färdigheterna används normalt inte lika ofta som
förstahandsfärdigheterna, men de kan i många situationer
vara minst lika viktiga. De är ofta knutna till rollpersonens
bakgrund och hans föräldrars sysselsättning. Därför är de
bakgrundspoäng som används för att få de här färdighe-
terna effektivare än de som används för att få förstahands-
färdigheter (se avsnitt 2.3.2). Spelarna kan använda utveck-
lingspoäng från näraliggande färdighetskategorier för att
förbättra de här färdigheterna (se avsnitt 3.6).

De andrahandsfärdigheter som finns uppräknade här är
bara exempel. Det står varje spelledare helt fritt att hitta på
egna eller stryka sådana från listan som han inte tycker om.
Vid varje färdighet står vilken grundegenskap som används
när man beräknar dess bonus.

Akrobatik (SMI): Den här bonusen används för att
manövrera när man försöker utföra akrobatiska konster,
t.ex. svinga sig i rep eller gå på lina.

Bluff (PER): Bonusen används när rollpersonen för-
söker ljuga snabbt och övertygande.

Bygga fällor (INT): Bonusen används för att bygga
fällor av tillgängliga material. Bonusen ger avdrag för de
iakttagelseslag (se avsnitt 4.8.2) som görs för att upptäcka
fällan.

Dans (INT): Bonusen används för att försöka återskapa
en dans som man har sett. Dit kan man också räkna vissa
�

KAFFPHKS<AMNA

magiska ritualer.

Dykning (SMI): Bonusen används för att manövrera
när man dyker och faller.

Etikett (PER): Bonusen används för att fastställa hur väl
rollpersonen uppträder i högtidliga situationer. Om rollper-
sonen använder färdigheten framgångsrikt gör han ett posi-
tivt intryck på omgivningen.

Fingerfärdighet (SMI): Bonusen används vid alla ma-
növrar som kräver fingerfärdighet: fickstölder, trolleritrick
och avledande manövrar som kräver fingerfärdighet.

Geografi (INT): Bonusen används när rollperson försö-
ker minnas vad han vet om de delar av Midgård som ligger
utanför hans hemland.

Grottkunskap (INT): Bonusen används för att bedöma
en grottas naturliga sträckning och riktning och för att orien-
tera sig i en grotta.

Historia (INT): Bonusen används när rollpersonen för-
söker komma på händelser ur Ardas förflutna.

Kanot (SMI): Bonusen används för att manövrera
kanoter.

Läderarbete (SMI): Bonusen används för att arbeta
med hudar och göra läderarbeten, t.ex. läderrustning och
bola.

Matlagning (PSY): Bonusen används i första hand för
att laga mat, men kan även brukas för att upptäcka skämd
mat eller för att laga till och neutralisera farliga örter och
ingredienser. Vid sidan av vanlig matlagning inbegriper fär-
digheten beredning av gifter.

Meditation (PSY): Bonusen används för att uppnå och
lämna meditativ trans.

Musik (SMI): Bonusen används för att spela ett instru-
ment, behärska ett skrivet musikspråk, försöka minnas en
melodi man har hört eller liknande handlingar.

Muta (PER): En muta kan utföra mirakel i rätt kulturer.
Bonusen används när man fastställer om rollpersonen har
lyckats uppnå sitt mål med mutan. Tänk på att mutor funge-
rar olika väl i olika kulturer. När man försöker muta en alv
räknas det som absurt svårt, medan det räknas som en lätt
handling bland många orcher.

Ormmänniska (SMI): Bonusen används för att forma
sin kropp så att man kan ta sig in genom trånga öppningar
och lättare att ta sig loss när man är bunden.

Piltillverkning (SMI): Bonusen används för att tillverka
pilar av tillgängligt trä, metall, papper och/eller fjädrar.

Rep och knopar (INT): Bonusen används för att känna
igen knopar, göra knopar, fläta och splitsa rep och för kasta
en reptamp, t.ex. när man lägger till vid en kaj.

Rodd (STY): Bonusen används för att manövrera rodd-
båtar, stakade båtar och liknande farkoster.

Räkning (INT): Bonusen används när rollpersonen för-
söker utföra komplicerade matematiska beräkningar.

Samla föda (PSY): Bonusen används för att hitta drick-
bart vatten och föda i naturen.

Segling (PSY): Bonusen används för att manövrera
segelbåtar och avgör rollpersonens sjökunskap, t.ex. att

känna till nödhamnar.

Signalering (INT): Bonusen används vid all form av
kommunikation med signaler.

Skidåkning (SMI): Bonusen används för manövrer på
skidor.

Skådespel (PER): Bonusen används för att spela andra
personer, skapa nya identiteter o.s.v.

Smide (STY): Bonusen används när man arbetar med
vanliga metaller för att tillverka eller laga föremål, t.ex. me-
tallrustningar och vapen.

Spel (PSY): Bonusen används när man spelar spel där
turen är avgörande.

Stjärnskådande (PSY): Bonusen används för att be-
stämma datum, riktningar och positioner när stjärnorna är
synliga. Den är särskilt användbar vid navigation.

Träslöjd (SMI): Bonusen används för att tillverka före-
mål av trä, ben eller liknande material.

Vallning (INT): Bonusen används för att kontrollera
hjordboskap, t.ex. får och boskap.

Vagn (SMI): Bonusen används för att köra hästanspänd
vagn.

Väderförutsägelse (PSY): Bonusen används för att
avgöra hur vädret ska bli de närmaste 24 timmarna.

Vältalighet (PER): Bonusen används för att göra in-
tryck på, roa eller påverka andra personer eller grupper.