Habilidades

## Magia

El mundo de Legenis cuenta con diferentes tipos de habilidades sobrenaturales o comunes que marcan el poder de sus usuarios. Al conjunto de la Magia y categorías se le conoce como el "Sistema" y es Administrado por el Dios Kosmos, que en muchas circunstancias es capaz de otorgar libremente algunas habilidades a ciertos individuos. La Magia surge del Fenómeno conocido como Misterio o Fantasía y su gradación está determinada por la cantidad de Espiritrones ambientales o que un individuo puede recibir. Los Espiritrones, a su vez, son una partícula subatómica independiente similar a un electrón que irradia Fantasía. Los Espiritrones provienen del Reverso del Mundo o Albion, el mundo de los Dioses Arquitectos, y permite la aparición de Fenómenos que pueden alterar las leyes naturales con una incidencia mayor o menor en la realidad, dependiendo de la cantidad de Espiritrones necesarios para realizar tales hazañas.

El sistema de Rangos es algo impuesto por la Clock Tower, aunque parece estar aceptado por los mismos Sistemas Cósmicos, por tanto su autoría es un misterio. Se divide en seis Rangos, E - D - C - B - A - EX, y cada Rango puede tener dos +. Los + suelen implicar que un poder tiene una modificación especial en función de su nivel original o simplemente es más poderoso. Estos poderes suelen tener varios rangos, pero no por ello cubren todos los espectros del sistema, pues una habilidad puede comenzar en un rango alto o encontrar su pico antes del EX.

* **EX:** La categoría EX hace mención a la cumbre de categorías de su poder. Como todo, su poder es relativo al tipo de magia y gradación de la misma, pero si algo es claro es que más allá de esto no se pueden realizar mayores mejoras. Un Rango EX implica una maestría absoluta, perfección en un rango, y sus escalas de poder suelen ser temibles. La mayoría de poderes maestros suelen tener Rango EX o estar muy cerca del mismo, y obtener este tipo de habilidades no es tan fácil.
* **A:** Tener una gran cantidad de habilidades A suele significar que un personaje es un maestro y un verdadero peligro. Son habilidades especialmente poderosas, en muchos casos escalan hasta llegar a ser Anti-Fortaleza. Son habilidades polivalentes, muy destructivas, útiles o con parámetros bastante altos.
* **B:** Las Rango B suelen ser habilidades de poder medio-alto. No son la media, eso tampoco, pero ni mucho menos son habilidades de poder incomparable. Las B son bastante útiles y lo estándar en personajes que ya pueden ser considerados poderosos. Sus parámetros son elevados y no presentan tantas desventajas como sus contrapartes inferiores.
* **C:** La mayoría de practicantes de poderes que han pasado del rango de aprendiz suelen usar estas magias. El Rango C se podría decir que es lo común en gente con algo ya de experimentación y empiezan a tener un desempeño decente en combate. Son considerados rango medio, aunque son levemente inferiores a un verdadero rango medio.
* **D:** La categoría D está reservada a los aprendices, poderes natos que aún no han sido perfeccionados o habilidades con una utilidad ocasional o que no tienen una gran polivalencia. Para muchos, incluso aquellos que rondan estos mismos rangos, son poderes principalmente de apoyo y nada en lo que sostenerse.
* **E:** Poderes muy débiles, casi apagados, que en muchas ocasiones son hasta irrisorios o paupérrimos, no tienen mucha utilidad, por no decir que por si solos no podrían destacar de ninguna forma. Muchas veces estos poderes son de carácter evolutivo, por tanto, el E es solo una fase inicial. Esto mismo hace que los E sean, hasta cierta medida, una "trampa". Si bien son débiles el factor evolutivo puede a la larga ser mucho más conveniente que otros poderes de mayor rango, aunque ese factor evolutivo suele estar chapado a los poderes otorgados por Títulos.

Este Sistema de Rangos no es siempre lo que parece y en muchos casos representan rangos dentro de una gradación exacta de una habilidad con capacidad evolutiva. Esto es importante de saber en especial a la hora de tenerlo en cuenta con la Anti-Magia o la Resistencia Mágica. En ciertas ocasiones, las habilidades por su propia naturaleza pueden tener un Rango pero ser considerados a efectos prácticos como un Rango superior, por ejemplo, todas las Maldiciones de los Archidemonios son considerados de Rango EX. Por otro lado, existen ciertas habilidades que, al dominarse al 100% y ser llevadas a su máximo rango se convierten en una habilidad más poderosa, pero que reinicia su rango al más bajo con respecto a la propia gradación de esas habilidades. En estos casos, la habilidad sigue considerándose a efectos prácticos del Rango más alto que tuvo la habilidad madre al convertirse en la habilidad sucedánea.

Además de los Sistemas de Rangos en muchos casos también se puede dividir en categorías de abarque. Algunos consideran esta forma de valorar los poderes una escala de poder mucho más sólida que el Sistema de Rangos, pero las cosas no son tan sencillas. Es cierto que un Ataque Anti-Mundo será, generalmente, más poderoso que un Anti-Individuo, pero esto no es siempre el caso. Esta clasificación sirve para determinar el radio de expansión y en algunos casos, si, su nivel de poder, pero no es algo que se deba de tener siempre como una verdad absoluta.

* **Anti-Unidad:** Habilidad que afecta a un solo individuo o que no tiene un rango de expansión muy grande.
* **Anti-Grupo:** Habilidad que afecta a un rango moderado.
* **Anti-Ejército:** Habilidad que afecta a un rango considerable de enemigos o una extensión territorial más o menos grande.
* **Anti-Fortaleza:** Habilidad que, por lo general, implica que puede acabar con bastiones o estructuras grandes y duraderas, su área de efecto no suele ser mucho más grande o poderoso
* **Anti-Ciudad:** Habilidad que puede afectar a una ciudad entera o crear una disrupción en una parte considerable de esta. Muchas de estas habilidades no son tan destructivas.
* **Anti-Continente:** Habilidad que a largo o corto plazo puede crear una gran devastación o un efecto considerable en masas continentales o una gran porción de este.
* **Anti-Mundo:** Habilidad que afecta a un mundo entero en algún sentido.
* **Anti-Galaxia:** Habilidad que afecta a una galaxia entera. A partir de este rango, solo los Dioses cuentan con poderes así.
* **Anti-Universo:** Habilidad que afecta a un universo entero o una gran parte de este.
* **Anti-Concepto:** Habilidad que afecta a un concepto o un individuo a nivel existencial.

Las magias pueden ser englobadas en otras categorías de Magias secundarias, como la Magia Básica, la Magia Natural, Magia Lógica. Existen ciertas habilidades que pueden tener evoluciones, en estos casos, hace falta subir al máximo una habilidad para que esta evolucione, substituyendo la habilidad previa por la nueva y manteniendo el efecto nuevo. Las habilidades evolucionados no pueden ser obtenidas desde el inicio.

## Magia Básica

La "Magia" o Magia Básica hace referencia a todas esas habilidades mágicas que por un motivo u otro no se engloban dentro de ninguna categoría mágica, por tanto son consideradas la forma más "pura" de magia. Muchas de estas magias no requieren ni siquiera un grado de misterio comparable al necesario para que la Magia Natural exista como para mantenerse en su máximo poder, tanto así que hasta los Humanos Primis, aquellos que no pueden aprender ningún tipo de magia, pueden empezar con magia de este estilo. Son en su mayoría fundamentos básicos del Sistema, y muchos pueden ser obtenidos por Títulos. Se caracterizan por ser en su mayoría habilidades pasivas, con un efecto genérico e único que no está atado a ningún concepto e entidad concreto. Todos los seres vivos pueden tenerlo y se pueden desarrollar con cierta facilidad simplemente con la práctica.

### Skills - Stats

Fuerza · Fuerza Hercúlea · Fortitud · Instantáneo · Cuerpo instantáneo · Movimiento supremo · Corredor · Aceleración · Skanda · Solidez · Robustez · Bastión · Protección · Talismán · Sactum · Vida · Longevidad · Vida Suprema · Persistente · Recuperación · Renovador

### Skills - Percepción

Análisis · Visión Aumentada · Visión Telescópica · Visión Panóptica · Visión Nocturna · Visión Extendida · Clarividencia · Presence Perception · Danger Perception · Predicción · Previsión · Visión a Futuro · Spatial Perception · Magic Perception

### Skills - Afinidad

Abisal · Luz · Milagros · Anti-Magia · Natural · Plantas · Oscura · Sanación · Hielo · Magia · Veneno · Nigromancia · Roca · Magia · Vacía

### Skills - Suerte

Fortuna · Suerte · Salvado · Cat-0 · Carroñero · Favorecido · Serendipia · Afortunado · Potra · Lucky Com

### Skills - Soberanos

Codicia · Envidia · Pereza · Lógica · Diligencia · Orgullo · Caridad

### Skills - Mejoras

Mejora de Destrucción · Súper Mejora de Destrucción · Mejora de Impacto · Súper Mejora de Impacto · Mejora de Perforación · Súper Mejora de Perforación · Mejora de Parálisis · Súper Mejora de Parálisis · Mejora de Fuego · Mejora de Llama · Mejora de Agua · Mejora de Inundación · Mejora de Hielo · Mejora de Congelación · Mejora de Viento · Mejora de Tornado · Mejora de Rayo · Mejora de Tormenta · Mejora de Luz · Mejora Divina · Mejora de Oscuridad · Mejora Negra · Mejora Pesada · Súper Mejora Pesada · Mejora de Veneno · Mejora de Veneno Mortal · Mejoras de Condiciones de Estado · Súper Mejoras de Condiciones de Estado · Mejora de Ácido · Mejora de Ácido Fuerte · Mejora de Defensa · Súper Mejora de Defensa · Defensa de Hierro · Usuario de Técnica · Monje · Deva · Masa Mágica · Tesoro Mágico · Magia Suprema · Resiliencia · Magic Warfare · Magic Divinity · Mental Warfare · Battle Divinity · Mejora Maldita · Mejora Corrupta · Mejora de Anti-Magia · Mejora de Anulación · Mejora Extranjera · Mejora Exterior · Mejora de Alquimia · Mejora Transmutiva · Mejora Marcial · Súper Mejora Marcial · Mejora Gravitacional · Mejora Joviana · Mejora de Shock · Súper Mejora de Shock · Mejora Espiritual · Mejora Espectral · Mejora de Petrificación · Súper Mejora de Petrificación · Mejora de Sanación · Mejora de Salvación · Mejora Mental · Mejora Psíquica · Mejora de Proyección · Mejora Imaginaria · Mejora Ocular · Mejora Mística · Mejora Sangrienta · Mejora Escarlata · Mejora de Defensa · Súper Mejora de Defensa · Mejora de Cansancio · Súper Mejora de Cansancio · Magia Estelar · Magia Celeste · Mejora Vacío · Súper Mejora Vacía · Mejora Evocativa · Mejora Convocativa · Mejora Nigromántica · Mejora Muerta · Mejora Citokynética · Mejora Espacial · Súper Mejora Espacial · Madness Enhancement

### Ojos Místicos

Ojo Místico del Encantamiento - Dio · Ojo Místico del Encantamiento - Vlov · Ojo Místico del Análisis Conceptual · Ojo Místico de la Combustión · Ojo Místico de la Naturaleza Espiritual · Ojo Místico del Dolor · Ojo Místico del Primer Profeta · Ojo Místico de la Visión Draconiana del Flujo Eterno · Ojo Místico de Arash · Ojo Místico de la Deconstrucción · Visión Afluyente

### Maestrías

Espada · Dagas · Escudo · Hilo · Marionetas · Venenos · Locura · Invocaciones

### Extra

n%I=W · Conquista · Height of Reason · Corrección Cósmica · Great Emperor Privilege · Emperor Privilege

## Habilidades

Las Habilidades son aquellas capacidades que, con mayor o menor grado de magia, son catalogadas dentro del Sistema y tienen un impacto significativo dentro del usuario sin necesidad de estar relacionada directamente a encantamientos. Estas incluyen las Aptitudes, Resistencias y habilidades de comandancia o competenciales.

### Aptitudes

Orfebrería · Herboristería · Construcción · Forja · Cocina

### Resistencias

Fuego · Frío · Rayo · Veneno · Luz · Maldición · Cansancio · Ácido · Dolor · Enfermedad · Sanidad · Magia

### Capacidades

Sigilo · Comandante · Liderazgo · Dominio del Escudo · Intimidación · Esgrima · Hilo cortante · Control de Hilo · Utilty Thread · Divine Thread Weaving · Prodigio

### Cualidades de Especie

Colmillo Venenoso · Garra Venenosa · Aguijón Venenoso · Aguijón Paralizante · Escamas Eternas · Escamas Imperiales · Veneno Arácnido · Telaraña · Evolución Convergente · Metamorfosis · Control de Progenie · Regeneración · Cumpledeseos

### Habilidades

Las Habilidades también pueden estar en manos de cualquier tipo de personaje, pero se diferencia de la Magia porque muchas de estas habilidades no son puramente mágicas o están limitadas a especies únicas. Algunas son aptitudes físicas y otras habilidades de comandancia, otra magia menor.

* **Adaptable (A):** Al exponerse a rivales más poderosos que el portador, lentamente irá mejorando su poder. Por cada turno ganará +10% en una estadística que sea superada hasta alcanzar un 50%. Reduce la resistencia del enemigo ante sus ataques en un 25%. Cada vez que un golpe alcance a su enemigo ganará un 15% con la parte que tiene que golpear mientras en cada zona donde reciba daño daño aumenta en un 15% su resistencia, con un máximo del 50%. Permite desarrollar mayor aguante bajo el agua, resistencia al dolor, etc...
* **Adaptable (EX):** Añade la posibilidad de desarrollar una pasiva capaz de afrontar una situación extrema que no puede afectar a otros.
* **Almirante (C):** Reduce en un 10% cualquier tiempo de espera para realizar acciones o maniobras marítimas y aumenta en un 10% la velocidad de los tripulantes de una embarcación si él es el capitán.
* **Aumentos Mekhanitas (D):** Otorga 100 puntos más de fuerza y 50 de resistencia.
* **Carisma (B):** Garantiza inmunidad de Rango B a Sanidad a todas las tropas bajo el control de Gael y aumenta la moral de estos al máximo, además de otorgar un buff pasivo del 10%.
* **Carisma (A+):** Ejerce en sus compañeros y tropas un efecto equivalente a una Resistencia a Sanidad Rango A y los vuelve inmunes al miedo.
* **Comerciante (A+):** Todo contrato, acción comercial o intercambio relacionado con este personaje tendrá un 100% más de ganacia.
* **Experimentación de los Fundamentos (A):** Permite aprender mucho más rápido otras magias. También permite descifrar con cierta facilidad las magias de los enemigos en pleno combate.
* **Flechas múltiples (B):** Permite disparar hasta 10 flechas simultáneamente
* **Furor de Combate (A):** A medida que combate se puede obtener varios buffos de fuerza. Después del primer combate obtendrá un buff del 25%, después del segundo uno de 50%, después uno de 75% y por último uno de 100%. Después del último combate se reiniciará el buff y se tendrá un tiempo de cooldown equivalente a los turnos en los que se haya estado en combate con el 100% de estadísticas extra.
* **Genetista (EX):** Permite crear desde cero y con los materiales necesarios, como laboratorios y genomas, nuevos tipos de bestias y especies nuevas con el suficiente tiempo.
* **Genio (B):** Gran inteligencia que permite hacer varias cosas a la vez con precisión y memorizar cosas complejas fácilmente. Permite desarrollar a una gran velocidad habilidades.
* **Genio (A):** Gran inteligencia que permite hacer varias cosas a la vez con precisión y memorizar cosas complejas fácilmente. Permite desarrollar a una gran velocidad habilidades. Mejora el manejo elemental y las habilidades en un 10% y permite maquinar cosas en tiempos minúsculos.
* **Grito de Guerra (B):** Si se encuentra en una situación peliaguda el portador puede soltar un descomunal grito de guerra que aumentará sus estadísticas y las de sus aliados en un Rango de 5 metros un 50% hasta que salgan del peligro
* **Humanidad (A+):** Habilidad que solo se puede obtener al ser escogido como representante de la Humanidad y se pierde si se abandona la naturaleza humana. Al luchar a favor de la Humanidad o en conjunto de otros humanos se gana un buff general del 200% en todas las estadísticas.
* **Marinero experimentado (B):** El portador no sucumbirá fácilmente a ninguna condición extraña o sobrenatural relacionada al mar y evitará instintivamente las zonas peligrosas
* **Mecánico (A++):** Permite crear máquinas autónomas si tiene a disposición los materiales y fuentes de energía óptimas, desde clones mecánicos, máquinas de guerra y algunos artilugios más.
* **Reclutamiento (B):** Habilidad casi exclusiva de NPC's. Una vez al año el personaje con esta habilidad reclutará 50 Caballeros o su equivalente de facción totalmente armados con armaduras y armas pesadas comunes con estadístidas de 300/100/200/500.
* **Reparador (A+):** Puede reparar cualquier objeto por completo que sea en un periodo de cinco turnos mientras no supere la calidad de Peculiar
* **Sensible (A):** Puede sentir las presencias antinaturales, cambios en el clima, el instinto depredador de otras personas y la sed de sangre. Puede percibir: ataques por sorpresa, ocultos, incluso durmiendo y su peligro. También puede percibir si algo malo ocurrirá, si tiene que hacer o algo no, la ubicación de otros seres que esté buscando, el nivel de poder de otra persona, el estilo de combate y las mentiras. Es muy difícil de anular.
* **Sensible (EX):** El usuario prácticamente tiene omnisciencia con un área de efecto equivalente a su velocidad de ataque. Tiene que estar dentro de su "autoridad y poder" para poder hacer efecto.

## Magia Natural

La Magia Natural es la magia por excelencia en Legenis. Muchas Magias Naturales nacen inherentes en las personas como una afinidad que puede crecer con el desarrollo. No hace falta estudiarla en la gran mayoría de veces. Proviene del Maná canalizado por los Árboles Divinos Telperion y Laurelin bajo posesión de los Elfos y es especialmente canalizada por los Espíritus Divinos como los Ancestros Verdaderos.

### Espiritualidad

Espíritu Natural · Bug Master · Cuerpo Inmortal · Contacto Espiritual · Unión Defensiva Espiritual · Viaje Astral

### Pyrokinesis

Llamarada · Fire Ball · Propulsión · Ignir Fulgor · Chispazo

### Hidrokinesis

Aqua Orbis · Water Bullet · Cumunolumbis · Aqua Pluvia

### Geokynesis

Stone Canon · Explosive Stone Canon · Earth Wall · Earth Falling Bullet · Earth Falling Lancer · Earth Pillar

### Electrokinesis

Thunderstrike Annihilation · Electric · Basic Charge · Static Surge · Taser · D-Isolation · S-Isolation · Anti-Isolation · Lightning · Desfribilador

### Umbrakinesis

Shadow Realm · Clon de Sombras · Manto de Sombras · Shamak · Mano Oculta

### Magia de Sanación

Pain Reduction · Ashie · Toque de Medea · Purificación · Síntesis de Medicina · Spectral Stitching · Pain Nullification · Rejuvenecimiento · Reducción de Envejecimiento · Limpieza · Anulación de Sangrado

### Evocación Espiritual

Corcel Fantasmal · Jack · Espectros Condenados · Comunión Oscura · Terracota · Llamada Arcana · Evocación de Thasaidon · Anulación Espiritual · Familiar · Rey de los Insectos · Catalizador Invocatorio · Mimic

### Magia Rúnica

Explosión

* **Armstrong (D+):** Habilidad que se puede mantener por siete turnos. Potencia la fuerza y resistencia provocando que la piel sea prácticamente de acero. Aumenta Potencia la fuerza y resistencia en un 25% y tiene un Cooldown de 10 turnos.
* **A taste of my own fight (A):** Permite introducir el metal que conforma el cuerpo en las heridas de las enemigos endureciéndose al instante y manteniendo la misma resistencia que el portador original. Este metal impide la regeneración del cuerpo hasta que sea retirado.
	+ **PORTADOR:** Berserker
	+ **Strangle of Joints (B++):** Si se acumula el suficiente Galio en una extremidad podrá usarse para aplastarla reduciendo la velocidad en función de la fuerza (Cada 3KG se reduce 1 Km/h).
* **Disparo (C+):** Flecha mágica con un gran tamaño que llega hasta donde alcance la vista.
	+ **GASTO (C.M):** 80 C.M x Uso
* **El Errante (A):** Permite que un barco se sumerja por debajo del agua o vuele sobre 200 metros.
* **Expanding Fist (D):** Golpe explosivo de aire que se debe de dar con mínimo cuatro brazos y aplica un debuff de 10% en todas las estadísticas por 7 turnos.
* **Fuerza Obtenida (A):** Permite crear a partir de un enlace espiritual varias armas y una armadura. Una es Dyrwyn que permite crear romper materiales como el acero con mucha facilidad. Si el enemigo no tiene un 25% más de fuerza que el portador saldrá volando con cada ataque. Al llegar a un 50% substituye a Dyrwyn por una espada de energía azul capaz de realizar un ataque Anti-Ejército y cortar cualquier proyectil mágico de Rango A o inferior.
	+ **PORTADOR:** Annael
* **Gallium Armour (D+):** ***Permite esquivar ataques deshaciéndose a si mismo siempre que vayan a 50 Km/h o menos.***
	+ **PORTADOR:** Berserker
* **Inmortalidad (EX):** El portador no puede ser asesinado por medios convencionales, solo con que ataque al Alma y la destruya.
* **Intención de Espada; Ancla (D):** Mejora en un 25% la fuerza durante tres turnos con un cooldown de cinco, con un máximo de tres veces por combate.
* **Intención de Espada; Vela (D):** Mejora en un 25% la velocidad durante tres turnos con un cooldown de cinco, con un máximo de tres veces por combate.
* **Intención de Espada; Mástil (D):** Mejora en un 25% la resistencia durante tres turnos con un cooldown de cinco, con un máximo de tres veces por combate.
* **Intención de Espada; Mástil (D):** Mejora en un 10% la fuerza y velocidad de ataque de ataques a distancia durante tres turnos con un cooldown de cinco, con un máximo de tres veces por combate.
* **Iracundo (C):** Habilidad que solo se activa en un estado de impotencia o ira. Aumenta en un 50% todas las estadísticas durante 5 turnos a cambio de un debuff del 25% posteriormente.
* **Last Hope (A):** Cuando toda la esperanza está perdida el personaje recibirá un buff del 100% de sus estadísticas convirtiéndose en poco más que un animal que buscará saciar su sed de sangre. Gana Resistencia al Dolor EX y Resistencia B a Sanidad (en caso de ya tener esta Resistencia se suma un Rango extra). Dura hasta que el causante de dicho estado mental sea eliminado.
* **Lightweight (C):** El daño recibido en el cuerpo se transforma en velocidad de movimiento. Cada 2% de destrucción al cuerpo se refleja en un 1% de buff hasta un máximo de 48%.
* **Metal Control (B++):** Si el usuario está hecho de metal podrá usar esta habilidad para modificar su cuerpo creando armas y objetos hechos de metal, así como muros de 1 metro de tamaño y 20 cm de grosor. También podrá modificar levemente los metales próximos a él y crear proyectiles con un alcance máximo de 30 metros. No se podrán crear cosas que superen en un 40% su propio tamaño.
* **Metalic Speed (D):** Si el usuario está hecho de metal podrá modificar su cuerpo para hacerse más ligero, un 25% más, durante 4 turnos y con un tiempo de espera para reutilizar la habilidad de 6 turnos.
* **Mimetismo Férrico (A):** Permite copiar las propiedades físicas de cualquier material metálico que se toque, así como la resistencia, conductividad, y otros elementos. No permite copiar matariales exóticos, anómalos, divinos o excepcionales.
* **Multiarm (E):** Permite crear cuatro brazos extra durante diez turnos con un Cooldown de 12 turnos.
* **Por partes (A):** Habilidad de Ánimas. Permite quitar las partes de uno mismo y lanzarlas lejos, controlándolas independientemente. También permite intercambiar, sumar y restar huesos ganando un porcentaje de estadísticas en función de los huesos implantados y perdiéndolos si se pierden dichos huesos.
	+ **Calavera (B):** Parte de "por partes". Permite lanzar el cráneo del Ánima para teletransportarse a él y todas sus pertenencias. Puede usarse cinco veces por combate con un cooldown de un turno.
* **Propulsión (EX):** Propulsa cualquier proyectil hasta un Kilómetro de distancia.
* **Repair of the anvil (C):** Si el usuario tiene un cuerpo metálico podrá repararse si tiene a mano el suficiente metal a mano, absorbiéndolo. La cantidad de metal debe de ser proporcional.
* **This Skill Has My Name (C++):** Permite convertir el 50% de la Resistencia de una extremidad en Fuerza durante dos turnos. Después se necesita un enfriamiento de 4 turnos.
* **Wit of Steel (A--):** Puede reconocer y valorar las habilidades que son usadas en su contra y de sus aliados (solo funciona con habilidades activas).

## GENERAL

### Nombre

Magia de Viento
Aerokinesis

### Habilidades

* Huracán Mágico A
* Surcador de Cielos D

### Variantes

N.A

La Magia de Viento es toda la Magia que domina los vientos, las corrientes y otros elementos similares mediante el uso del maná. La Magia de Viento se puede incluir en varios aspectos, aunque esta categoría solo contempla la Magia Natural de Viento que no entra en otros subsistemas.

* **Huracán Mágico (A):** En un radio de 20 metros metros crea un huracán que protege al portador de ataques que no tengan más fuerzas. Entrar en el huracán puede causar daños a otros individuos. Los vientos son un 25% más veloces que el usuario.
	+ **GASTO (C.M):** 200 C.M x Activación | 100 C.M x Turno
* **Surcador de Cielos (D):** Permite volar al manipular las corrientes de aire libremente.

## GENERAL

### Nombre

Cytokinesis
Magia de Sanación

### Variantes

N.A

La Cytokinesis, de una manera similar a la Magia de Curación, está asociada principalmente con los Elfos y fueron estos, junto a otros espíritus naturales de Gaia, quienes fundaron este estilo de magia. Consiste en la manipulación de las plantas en todos los aspectos posibles, desde controlar su crecimiento, utilizar sus ramas y raíces como marionetas o usarlas para sintetizar sustancias. Es considerada una Magia de Vida, por tanto es opuesta a las Maldiciones y en especial a la Nigromancia.

* **Cytomuerte (A):** Crece plantas capaces de dar sustancias venenosas y materiales para hacer pócimas. No necesita semillas ni tener una de estas plantas cerca, puede crearlas del suelo mismo mientras sea fértil o modificar plantas ya existentes.

## GENERAL

### Variantes

N.A

El Chamanismo es un tipo de magia natural que consta en la invocación de la naturaleza y los espíritus de manera más genérica. Normalmente suele incluir otras variantes de magias naturales, como el espiritualismo o la Cytokinesis, pero centrados en aspectos únicos.

* **Magia Chamánica (B):** Permite sintetizar venenos, pócimas, antídotos y venenos sin la necesidad de los ingredientes necesarios o el conocimiento.

## Magia Lógica

La Magia Lógica, a diferencia de la Magia Natural, se caracteriza por una forma de Magia más centrada en el estudio del cosmos, la razón y el intelecto, con un mayor abanico de posibilidades pero un costo mucho mayor en el aprendizaje y desarrollo. La Magia Lógica no se suele manifestar con el nacimiento pues depende totalmente del estudio y la afinidad a ciertos elementos es algo que está mucho más ligado al carácter que a la predestinación.

### Encantamientos

Magic Conferment · Poder Mágico · Súper Poder Mágico · Energía · Súper Energía · Maldito · Ataque de Fuego · Ataque de Llamas · Ataque de Agua · Ataque de Inundación · Ataque de Hielo · Ataque de Escarcha · Ataque de Viento · Ataque de Tornado · Ataque de Tierra · Ataque de Terreno · Ataque de Rayo · Ataque de Relámpago · Ataque de Luz · Ataque Divino · Ataque de Oscuridad · Ataque Negro · Ataque Pesada · Ataque Super Pesado · Ataque de Veneno · Ataque de Veneno Mortal · Ataque de Parálisis · Ataque de Parálisis Mejorado · Putrefacción · Ataque de Ácido · Súper Ataque de Ácido · Magic Power Conferment · Reflejar · Energy Conferment · Catalyst · Celeridad · Súper Celeridad · Parry · Ability Conferment · Santificación · Maldición · Ocultación · Invisibilidad · Robo Vital · Moai · Anulación · Visión · Resaltar · Seguimiento · Sangrado · Kagurabachi · Unión · Energía Reforzante · Robustario · Sanguine Edge · Aetherial Echo · Lux Beam · Conexión Natural · Mystic Cipher · Aumentar · Aurora Veil · Galewhisper · Phantasmal Mirror · Eternal Ember · Corte Lunar

### Gravitokinesis

Predicción Gravitacional · Colapso · Micro-Q · Prisión Teseráctica · Corte de Gravedad · Ancla-G · Agarre Joviano · Ola-G · Lunar Stage · Graviton Brutus · Espejo Estelar

### Spatiokinesis

Translocación · Maniobra Espacial · Maniobra Dimensional · Telekinesis · Interpolación

### Psykokinesis

Imposición de Dolor · Speak no Evil · Profecía Macabra · Desesperación Natural · Perspectiva Alterada · Sombra Imaginaria · Hear no Evil · Enfermedad Psicokinetica · Phobophobia · Infusión de Locura · Miedo Inherente · Resurrección Traumática

### Proyección

Proyección Bélica · Espada · Gradiation Air

### Magia Dracónica

Autoridad Draconiana · Dragons Gate · Aliento Helado · Arater · Divine Dragon Barrier · Wyrm Power · Dragon Barrier · Dragon Power · Wyrm Barrier · Divine Dragon Barrier

### Leyes del Cosmos

Artes del Fuego · Inducción Ígnea · Jet · Supernova · Micro Soles · Atón · Forja de Fuego · Taladro · Horno Interior · Deus Ex Maris · Weaves of the Starless Sea · Artes Acuática · Lanza Oceánica · Muro Oceánico · Flujo de Agua · Consecuence · Restauración Temporal · Barrido Ígneo · Time Revolver · Canalizador Temporal · Clock Regression · Reflection · Puño del Flujo Temporal · Time Perception · Visión Bifurcada · Supracharge · Foreshadowing · Time Bubble · Chrono Mend · Revobination · Advance · Shift · Crimson · Stasis · Time Sanctuary · Paradox Rectification · Retrocognition · Not-Self-Reflection · Acceleration · Temporal Phasing · Cyclic Resurgence · Quantum Convergence · Time Burst · Time Storm · Dominio del Tiempo · Time Web · Interdimensional Rift · Eternal Retrospection · Deacceleration · Entropic Erosion · Cohesion · Repulsion · Resonation · Chronoportation · Temporal Shroud · Fires of Time · Quantum Strategos · Time-Locked Arsenal · Time Beacon · Fading Echo · Temporal Acceleration · Entropic Consumption · Chrono-Evocation · Entropic Liberation · Golpe Entrópico · Temporal Nexus · Strike With the Weight of Time · Re:Write · Rectification · Time Distortion · Paradox Resilience · Anti-Aging · Quantum Chronoform · Chrono-Summoning · Chrono-Speak · Chrono-Familiar · Anchor · Aeon's Embrace · Time Weave · Chrono-Seal · Quantum Painting · Temporal Synergi · Afinidad al Tiempo · Solapamiento · Jei'ro · Yor'ka · Nebula Veil · Time Detecter · Cronian Shield · Iu'va · Temporal Pulse · Temporal Fusion · Ae'ora'lim · Ui'my · Mejora Temporal · Mejora Entrópica · Ephemeral Echo

#### Artes de la Biología

[Inserte descripción]

* **Refuerzo (D):** Permite sobrecargar los Circuitos Mágicos aumentando las estadísticas en un 25% y otorgar una resistencia en las extremidades similar al acero.
	+ **GASTO:** 25 C.M x Turno
* **Refuerzo (B):** Permite sobrecargar los Circuitos Mágicos aumentando las estadísticas en un 50% y otorgar una resistencia en las extremidades similar al acero.
	+ **GASTO:** 40 C.M x Turno
* **Cambio de Aspecto (C):** Permite cambiar la estatura para pasar desapercibida como humana.

#### Artes Terrenales

[Inserte Descripción]

* **Armadura de Roca (C+):** Genera una armadura de roca que aumenta la Resistencia en un 50% a cambio de un 25% de velocidad de movimiento.
	+ **GASTO (C.M):** 50 C.M x Uso

#### Artes Mentales

[Inserte Descripción]

* **Aura de Incomodidad (B):** Versión de la Maldición conocida como Aura de Incomodidad desarrollada por los Goa'ulds, un efecto mental que se puede activar y desactivar a voluntad sólo con su pensamiento que infunde un terror innato en quienes están en presencia de la persona. Gracias a esto se puede de disuadir a enemigos débiles o desestabilizar la moral de aquellos que lo enfrentan.
	+ **GASTO:** 10 C.M x Turno

#### Artes de la Espada

Las Artes de la Espada son algo que no debería existir, algo que viene de otra época. Fueron traídas desde el futuro por un pacto entre la Gran Matriarca Sothis y el Juez de los Infiernos Minos. Es un arte muy misterioso cuya Esquirla de Ascensión, pues cuenta como Arte Ascendido, es un trozo de espada.

Se tratan de un derivado de las Artes del Vacío. Cuenta con sólo dos habilidades: la copia y la réplica. También conocida como Magia de Proyección, se basa en la creación de un objeto a partir de la imaginación del practicante con la intención de replicar las características de un objeto ya existente, convirtiéndose en un Imitador. La materia y todos los componentes relacionados a esta proyección son directamente extraídos del Vacío, replicando cada parte original con un equivalente imaginario. El resultado es una amalgama que actúa de la misma manera que el objeto original pero no es reconocido como algo que propiamente pertenezca al Mundo y, como tal, Kosmos buscará removerlo de la existencia cuanto antes al tratarse de una anomalía. Es por esto que ninguna de las Proyecciones puede perpetuarse en el tiempo mucho y acaba desapareciendo. Aunque esta Magia sea bastante similar Gradiation Air, usada por los Magus la diferencia radical con las Artes de la Espada, es que el practicante replica, incluso, la historia del objeto, permitiéndole obtener versiones que no sólo replican este sino que además la magia y propiedades, incluso si las mismas son únicas.

Las bases de la proyección se basan en diez puntos específicos que el practicante ha de seguir para poder replicar un objeto: Primero se juzga el concepto del objeto para posteriormente duplicar el material que lo compone imitando la habilidad de su creación y empatizando con las experiencias que tiene atadas a su historia. Una vez se tiene la base, se replican todos los años acumulados que tiene y por último se pulen todos los procesos de manufacturación del arma. Aunque en un principio parece un proceso complejo los más experimentados en esta Arte llegan a desarrollarlo de manera inconsciente. Como se puede ver, crear una réplica perfecta necesita de conocimiento previo del objeto. Por esto suele usarse acompañado de algunas habilidades u Ojos Místicos como el Ojo Místico del Análisis Conceptual, el más útil de todos en este aspecto.

Una vez un objeto es Proyectado el practicante podrá volver a replicarlo tantas veces quiera sin la necesidad de volver a ver el objeto, aumentando su arsenal cuantas veces proyecte algo, así mismo la calidad de los objetos a proyectar es proporcional a la calidad de Circuitos. En niveles algo intermedios los practicantes de las Artes de la Espada ganan el control mental sobre sus herramientas creadas, lo que les permite ganar una suerte de telekinesis sobre las mismas y crearlas alejadas del portador.

* **Artes de la Espada (B):** Permite copiar hasta armas de Leyenda y controlarlas en un rango de diez metros.
* **Artes de la Espada (EX):** Permite copiar Armas Divinas con un gasto de 5.000 Circuitos y replicarlas con un gasto de 1.000 Circuitos. Tiene un rango de control máximo de 5 metros y 50 metros de propulsión.
	+ **PROPIETARIO:** Kronya
* **Unlimited Blade Works (A++):** Unlimited es un Orden de Fundación basado en la Creación de Territorio. Se trata de una dimensión cerrada y propia, un monumento personalizado al invocador y a su trayectoria física y espiritual en la creación de armas y en la propia vida de la persona. Desde campos hermosos de flores, desiertos vacíos o sangrientos campos de batalla. Tanto es así que hasta su canto se personalizada al gusto de cada usuario, pero siempre empiezan con la misma línea, “I am the bone of my sword”. El campo es una factoría de armas, con todos los materiales, conceptos, y magias presentes necesarias para la creación de las proyecciones, lo que habilita al creador la habilidad de modificar armas ya existentes o crear nuevas armas que no superen sus propios límites en creación, todo con un gasto nulo de Circuitos Mágicos, asimismo, toda arma que entre en este territorio, incluso las de Origen Divino, pueden ser replicadas a un coste de 1.000 Circuitos por Arma Divina convencional y 5.000 por Arma Divina de Pilar. Todas las creaciones imaginarias o Armas Divinas replicadas dentro de Unlimited Blade Works no pueden ser traspasadas al mundo material, pero re-proyectadas con activaciones previas de UBW sin la necesidad de estar presente el arma divina.
	+ **PORTADOR:** Kronya
* **Rho Aias (EX):** Rho Aias es una proyección especial que obtuvo de la Counter Force como pago por su unión con esta. Conocido también como el Escudo de los Siete Anillos Celestiales, Aias es escudo etéreo en forma de pétalo que sirve como Réplica del Rho Aias original, un escudo divino forjado en la Hélade con la capacidad de detener cualquier ataque. Se manifiesta como una flor de siete pétalos sobre los que se superponen seis capas en forma de cuenco. Cada capa suma resistencia en forma de escala a Rho Aias. Las dos primeras capas siempre tendrán una resistencia Anti-Ejército, las dos siguientes Anti-Fortaleza, la quinta será Anti-Ciudad, la sexta Anti-Continente y la última Anti-Mundo. Cada capa tarda un segundo en aparecer y una gran cantidad de Circuitos.
	+ **PROPIETARIO:** Kronya

#### Artes de la Carne

[Inserte Descripción]

* **Mutación (C):** Permite una mutación total del cuerpo, mas no la creación de nueva materia.

#### Artes de la Máquina

[Inserte Descripción]

* **Artes de la Máquina (EX):** Otorga Resistencia Mental B, una mayor velocidad de pensamiento, y un mayor pensamiento lógico. Permite controlar cualquier metal, incluso exóticos o anómalos. Cada 100 Kg de fuerza el tamaño de los objetos manipulables aumenta diez metros sobre una base de diez. Cuando este tamaño alcanza al radio de alcance de este, de unos 20 metros base, el alcance se dobla también. También permite crear criaturas de metal que se asemejen a otras bestias ya existentes, modificándolas y dotándolas de un 10% de sus estadísticas. Aumentando el gasto de Circuitos Mágicos se puede otorgar más estadísticas.
* **Ballena (A):** La habilidad de crear una ballena metálica que puede volar y tiene incluidos cañones navales para atacar.
	+ **GASTO:** 100 C.M x Invocación (base)
* **Deus EX Machina (EX):** Orden de Fundación de las Artes de la Máquina, permite crear una Expansión de Dominio parcial. Crea una Bestia Divina de acero y cambia el aspecto del mundo sumiéndolo en una noche eterna con cuatro lunas metálicas. La Bestia Divina verá su tamaño determinado por el doble del alcance del portador en la manipulación del acero. Tiene el doble de estadísticas que el portador y puede atacar con sus fauces y ser modificado por la manipulación del acero. Lentamente comenzará a convertir todo a su alrededor en un radio de dos kilómetros en un paisaje de metal irreparable destruyendo la flora. Este rango aumentará por el doble siempre que la Bestia Divina crezca lo suficiente como para superarlo.

#### Artes de la Luz

[Inserte Descripción]

* **Artes de La Luz (B):** Este elemento divino es capaz de hacer mucho más daño a Demonios y seres oscuros ignorando hasta el 50% de su defensa. Genera un plasma divino supercaliente a 10.000ºC capaz de alcanzar los 10 metros de distancia
* **Celestial Punishment (C):** Una esfera de luz con diez metros de diámetro que avanza unidireccionalmente con una distancia máxima de veinte metros.
	+ **GASTO:** 100 C.M x Uso

## GENERAL

### Variantes

* Danza del Viento

[Inserte Descripción]

#### Danza del Viento

[Inserte Descripción]

* **Danza del Viento (A):** Permite controlar el viento a través de la danza. Permite aumentar hasta en un 50% las velocidades o las fuerzas en la misma proporción, acompañando o complementando los movimientos del personaje. Permite crear cortes, golpes secos, impulsos, corrientes y otras técnicas. También permite volar mediante el viento. Tiene un alcance máxima de 20 metros.
	+ **GASTO:** 40 Circuitos x Uso

## GENERAL

### Variantes

* Reinforcment
	+ Alteración

Material Transmutation es una de las ramas de la Magia Lógica que interfiere con las propiedades de un objeto.

#### Reinforcment

El Refuerzo es una de las magias más básicas dentro de la Magia Lógica, tanto que varias son las especies que comparten la misma habilidad y su arquetipo. Consta en inducir energía mágica en un cuerpo extraño para poder añadirle propiedades y aumentar su dureza y propiedades. Permite mejorar las capacidades físicas de un objeto, además que permite en algunos casos interactuar con cuerpos espirituales. Muchas veces suele utilizarse por Magus que pelean cuerpo a cuerpo mediante artes marciales, o para reducir la necesidad de nutrientes sustituyéndolo con energía mágica.

* **Refuerzo (B):** Permite sobrecargar los Circuitos Mágicos aumentando las estadísticas en un 50% y otorgar una resistencia en las extremidades similar al acero.
	+ **GASTO:** 40 C.M x Turno

##### Alteración

Mediante el Refuerzo y usando una habilidad de Análisis permite cambiar su estructura y crear objetos a partir de materiales primos.

## Milagros

Los Milagros son poderes de origen divino manifestados a partir de las bendiciones de Dioses. Existen varios tipos de Bendiciones o Milagros, la más poderosas y populares son las originadas del Elisianismo. Estas bendiciones derivadas de Yhavé son las que le otorgan el nombre de Milagros a este tipo de magia. Es comúnmentese amada Magia Divina, el que los Elisianos prefieren no ser catalogados como magias.

Dentro de esta categoría se pueden encontrar los Milagros, el Sarkisismo, el Mekhanismo, la mayoría de poderes Ascendidos, o incluso las Leyes del Cosmos Ascendidas. Suelen tener propiedades especiales y únicas. Normalmente, al ser bendiciones, no se pueden mejorar con el entrenamiento, aunque todo depende mucho de que tan básico sea el poder.

### Luminokinesis

Pilares del Universo · Castigo de Eliseo · Armamento Celestial · Vitruvia · Luz · Disco de Luz · Estaca Explosiva · Radiant Aegis · Estela Dorada · Luz Paralizante · Fogonazo

### Angelología

Regeneración Divina · Paraíso Deseado · Ultra-Instinto · Percepción

### Sacramentos

Bendición de Arael · Bendición de Inmortalidad · Emperor of Paladins · Escudo de Eliseo · Héroe

### Bendiciones Olímpicas

Resistencia de Zeus · Estigma de Hades · Fuego de Hestia · Fuerza de Artemisa · Lengua de Artemisa · Sēmasía · Espíritu de Atenea · Furia Injusta · Fires of War · Tachytēs

* **Esperanza de Elisabeth (A++):** Un poder que manifiesta la esperanza por un futuro mejor. Permite traer a la existencia una contramedida excepcional en forma de poder, artefacto o estado para combatir una amenaza. Solo funciona en contra de enemigos que representen un verdadero riesgo para la humanidad
	+ **PORTADOR:** Alfa
* **Fuego Sagrado (C):** Permite generar y controlar llamas sagradas a 1.250ºC con el que además de atacar se pueden curar Maldiciones de Rango C y tienen un efecto especial contra seres oscuros o Demonios, siendo el doble de potentes contra ellos. Si se pelea contra personajes con poderes de Fuego de Rango inferior se podrá quitar el control del mismo a sus oponentes. Funciona en un área de 20 metros.
* **Juicio de Ezequiel (B):** Una versión menor del poder de Ezequiel para juzgar manifestado en forma de bendición. Si Alfa se enfrenta a algún personaje  que haya roto alguno de los 10 mandamientos podrá meterle un debuff del 25% a sus estadísticas durante toda la batalla.
	+ **PORTADOR:** Alfa
* **Mana Burst (Light) (A):** Versión celestial de Mana Burst. Mejora los parámetros de los poderes y las habilidades tanto de objetos y mágicas. Esta versión de Mana Burst es exclusivo de Santos y Caballeros Divinos, es la única versión de Mana Burst que afecta a los poderes de Luz y garantiza que todos los poderes aumentan un 100% los parámetros en contra de aquellos con poderes oscuros o alineamiento. Además aumenta la fuerza del portador en un 30% y su velocidad en la misma proporción. Contra aquellos con alineamiento malvado o poderes oscuro la fuerza aumenta en un 50%. Este efecto dura por tres turnos, con un tiempo de recarga de cinco turnos.
* **Milagro de Curación Divina (A--):** Mediante un rezo silencioso, el usuario es capaz de curar las heridas de cualquier objetivo dentro de su rango de visión, incluyéndose a sí mismo. Es capaz de curar heridas graves e incluso salvar a alguien en el borde de la muerte. Puede curar enfermedades y algunas maldiciones. No sana extremidades perdidas. Puede usarse tres veces al día. Requiere un tiempo de carga de dos turnos. Tiene un tiempo de cooldown de un turno antes de volver a rezar
* **Milagro de la Soñadora (EX):** Un poder que permite modificar la realidad mediante los sueños. Personifica el espacio y los objetos del último sueño que se haya tenido. Si este poder se usa durante el sueño las manifestaciones del Milagro son mucho más poderosas
	+ **PORTADOR:** Saint Christina
* **Milagro de Protección Sagrada (B+):** El portador reza invocando un milagro que le protege a él y a sus compañeros de ataques físicos y mágicos. El milagro genera una barrera transparente de 10 m². La barrera funciona de manera en la que los ataques exteriores chocan contra ella, siendo imposible cruzarla desde fuera, mientras que los ataques lanzados desde dentro pueden atravesarla para alcanzar a quien esté fuera. Se puede salir de la barrera desde dentro, pero no se puede entrar desde fuera. La barrera tiene una resistencia similar a la del usuario. El usuario puede usar este milagro cinco veces por combate, y puede mantener el escudo por tres turnos cada vez que lo usa. Necesita un turno para castearlo, pero no puede moverse mientras lo prepara. Una vez se rompe la barrera, necesita un turno más de cooldown antes de volver a reza para castearla.
* **Muro de Jevea (C):** Un Milagro que representa los Muros de Jevea, la ciudad santa que sirvió para contener el avance del Lord Oscuro Lucifer durante la Cuarta Cruzada Impía. Proyecta un escudo etéreo frente al portador el doble de grande que él con una Resistencia equivalente a su resistencia más la resistencia de todos sus objetos defensivos, como amuletos, escudos o armaduras. No tiene en cuenta objetos defensivos.
* **Resistencia del Sin Nombre (A+):** Un poder que canaliza la resistencia y voluntad inquebrantable de la humanidad. Otorga una resistencia elevada (A) a todos los elementos y estados
	+ **PORTADOR:** Alfa
* **Poder de la Fe (D++):** Aumenta un 25% la fuerza al pelear contra un oponente, aumenta a 50% si es contra Demonios o enemigos del Elisianismo.
* **Portador de la Fe. El Grito de Guerra que llama a las armas a muchos (A):** Habilidad ramificada que permite invocar un Sello en la espada para crear un constructo de Luz y la imagen de uno de sus Caballeros aliados muertos. El guerrero posee 100 puntos en cada estadística y puede lanzar un rayo de Luz de dos metros y medio. También puede invocar un porta estandartes estático convocando Resistencia Mental A a todos sus aliados en un área de 3 metros a la vez que lanza Proyectiles de Luz con una distancia máxima de tres metros. Este Portaestandarte tiene 100 puntos en cada estadística. Puede invocar también un caballero, con 100 puntos en cada estadística, que lanza ataques de luz explosivos con una lanza.
* **Sacramento de Destrucción (B+):** Todos los golpes del portador, aunque no den en el blanco, crearán una explosión de 20cm con un 200% más de fuerza.
* **Temple (D+):** Aumenta la Resistencia del portador y sus aliados en un 25% y otorga Resistencia a la Magia E.
* **The Twelve Divine Swords of Askr (A):** Habilidad exclusiva de Gael de Essex otorgada gracias a Emperor of Paladins. Los Doce Paladines de Essex o los Doce Paladines de Askr son un grupo de caballeros similares a la Mesa Redonda que operan única y exclusivamente bajo órdenes de Gael, quien forma parte del mismo grupo como el treceavo miembro y su líder. Cada caballero cuenta con su propio set de habilidades y armas garantizadas por Gael en persona en compañía de sus consejeros y Ángeles. El portador podrá manifestar doce espadas similares a estoques o lanzas, seis rojas y seis azules, con las que podrá manifestar un haz de magia o atacar directamente. Cada espada tiene un efecto diferente en función de como es el Paladín que representa.
	+ **PORTADOR:** Gael de Essex
	+ **Joyeuse Ordre: Exemplify the King's Heroics, O' Twelve Traveling Swords (EX):** La espada sagrada Joyeuse se divide y se transforma en doce espadas representando a los Paladines de Gael para luego lanzarse en un ataque destructivo envuelto en una bola de fuego azul. Gael potencia su velocidad en un 100% aprovechando el poder de su ataque y golpean a un enemigo concreto, a pesar de que el abarque máximo de Joyeuse Ordre es de 100 metros. Las doce espadas tienen la misma potencia que la espada sagrada Joyeuse disparando rayos multicolor que acompañan el rayo de . Los trece golpes supremos que ni el héroe más grande puede replicar. Puede contrarrestar un ataque Anti-Mundo a pesar de que podría recibir heridas graves por esto a pesar que su potencia está centrado en atacar a un solo individuo o en su defecto a un área de 100 metros.
* **True Name Discernment (C):** Habilidad otorgada directamente por los Ángeles a agentes específicos. Mientras el afectado por esta habilidad no tenga un poder de mayor rango al suelo que pueda contrarrestar True Name Discernment ocultando su identidad el portador podrá ver tanto el nombre real de la persona como todas sus habilidades.
* **Voluntad del Emperador (EX):** Poder que representa el liderazgo de un verdadero monarca de la humanidad. En presencia de tropas aliadas bajo el servicio de este personaje recibirá un buff del 1% por cada soldado presente mientras que estos soldados recibirán un buff del 100%. Mientras hayan soldados aliados en presencia de Alfa este no podrá morir bajo ninguna circunstancia, aunque si ser herido. En el caso de que llegue a estar en una situación donde no pueda seguir luchando morirá y revivirá a los dos turnos, siempre que siga teniendo aliados en el campo de batalla.
	+ **PORTADOR:** Alfa

#### Rituales de Exorcismo

Los Rituales de Exorcismo son un tipo de Sacramento creados tanto por Ángeles como Humanos para batallar directamente contra los seres oscuros y sus almas, en especial contra los Demonios. Los Rituales de Exorcismo atacan directamente al alma y son extremadamente poderosos. Muchos están destinados a destruir o desterrar el alma del objeto del plano físico.

* **Exorcismo (B):** Después de cargar un turno puede exorcizar Demonios o Espíritus (NPC) mientras que la fuerza del portador sea superior a la resistencia del espíritu. Si el enemigo puede soportar su ataque solamente causa un debuff de un 25% por tres turnos.
	+ **GASTO (C.M):** 100 C.M x Uso
* **Sea of Flames (A):** Crea un mar de llamas que cubre todo el campo de batalla y destierra a todos los Demonios en las inmediaciones. Anula el uso de poderes oscuros. Cualquier Maldición de Rango A o inferior quedará anulada. Si los Demonios afectados no llegan a ser desterrados quedará debilitado perdiendo el 50% de sus estadísticas y parámetros de habilidades. Solo es conocido por Ángeles asociados al Gran Celestial Miguel o eruditos que siguen sus enseñanzas.ff
	+ **GASTO:** 200% E Turno
* **Kirie Eleison (EX):** Versión mejorada de Kirie Eleison, uno de los Exorcismos más poderosos que existen. A medida que el ritual de invocación se realiza se crea un campo santo alrededor del conjurador que afecta a toda criatura mágica a excepción de Ángeles y seres que empuñan exclusivamente los Sacramentos. Los afectados recibirán daños a su cuerpo como reflejo del daño al alma perdiendo un 50% de estadísticas y parámetros de poderes y manifestando quemaduras de Tercer Grado. El debuff se mantiene mientras el conjurador siga en escena. El objetivo principal, si se mantiene afectado por Kirie Eleison hasta el final del rito, morirá y su alma será destruida si no tiene ningún respaldo fuera de la influencia del conjuro. A través de las Trompetas de Sandalphon, creadora de esta versión, el canto puede ser traspasado y canalizado como un potente rayo capaz de vaporizar una fortaleza entera y aplicar sus efectos por allá por donde pasa.
	+ **PORTADOR:** Sandalphon
	+ **GASTO (E):** 500% E Uso / 2.000% E Uso a través de Trompetas.

(Angelologia)

* **Azote de los Cielos (EX):** Este poder sólo puede usarse una vez por combate. Al desatarlo sobre Legenis crea un campo esférico de un Kilómetro de tamaño que cubre todo con luz. Elimina automáticamente a todos los seres oscuros como Demonios o Vampiros y daña de gravedad a los pecadores.

#### Bendiciones

[Inserte Descripción]

* **Bendición de Destrucción (A):** Una vez cada tres turnos el portador puede destruir cualquier objeto que desee que alcance el nivel leyenda como máximo usando el tacto. Esta habilidad también pueden ser usadas contra barreras que no superen el 50% de la fuerza de Azrael en Resistencia y contra estructuras que no superen los cinco metros de altura o diámetro.

#### Luz Divina

La Luz Divina es la cualidad de manipular la Luz desde un punto celestial. Es un uso prácticamente exclusivo de los Ángeles. Debido a su conexión mayor con la divinidad, este uso de la Luz tiene varias cualidades extras. Su temperatura es de 10.000ºC, en algunos casos incluso mayor, con la capacidad de causar quemaduras de segundo grado a los Demonios con tan solo su presencia. Ignoran el 50% de la Resistencia de estos mismos y no puede ser reflejada, absorbida, desviada o detenida. Es imparable.

* **Hand of God (B):** A partir de la Luz Divina se manifiestan guantes gigantes que empuña o controla mentalmente. Son tan resistentes como el portador y siempre tienen un 50% más de fuerza.
	+ **PORTADOR:** Sandalphon
	+ **GASTO:** 50% E Crear / 20% E Por turno mantenido
* **Luz Celestial (A):** Permite crear armas de Luz, construcciones, y rayos y mucho más dentro de un rango de un rango de 10 metros con un tamaño máximo de diez metros.
	+ **GASTO (ESENCIA):** 20% E x Uso | 40 C.M x Uso (creación de armas)
* **Luz Celestial (A+):** Permite crear armas de Luz que envuelvan el cuerpo del portador, además de lanzar ondas o rayos de luz de sus armas o puños. Tiene un rango máximo de 30 metros en su dominio.
	+ **GASTO (ESENCIA):** 40% E Uso.
* **Jurisdicción Divina (A++):** Permite lanzar poderosos ataques de luz como destellos cegadores, cañonazos de luz, armas y otros ataques de luz. Puede, además, imponer debuffos de 50% como sellos con un rango máximo de 50 metros, todo.
	+ **PORTADOR:** Kushiel
	+ **GASTOS:** 20% E Ataques de Luz / 50% E Debuff

#### Fuego Divino

El Fuego Divino es una rara variación de la Luz Divina combinada con las llamas, es empuñado por el Gran Celestial Miguel y sus discípulos. Es mucho menos versátil que la Luz Divina pero mucho más destructiva, llegando a los 20.000ºC. Es capaz de ignorar tanto Resistencias al Fuego como Resistencias a la Luz. Por lo demás mantiene las mismas propiedades que la Luz Divina.

* **Solaris (B):** Habilidad que permite crear imágenes del sol en miniatura capaces de explotar en un rango de 10m2. Las explosiones liberan luz que pueden causar quemaduras de segundo grado en todos los Demonios que la observan.
	+ **PORTADOR:** Sandalphon
	+ **GASTO:** 200% E Creación

* **Sello de Armisael (A++):** Un sello corrupto implantado a la fuerza en una humana que logró trascender. A pesar de estar ahora mismo en el cuerpo de un Ángel el calibre de este poder escapa de la naturaleza de su portadora y se transforma en algo corrupto con un efecto indeseado pero útil. El miasma que emite corroe cualquier material y lo deja inservible, nutriéndose de la energía que lo rodea, capaz de oxidar armas mágicas y eliminar sus propiedades. Tanto el miasma como el aura circundante que rodea al portador buscan nutrir el Sello de una energía que solo un ser de la talla de un Gran Celestial puede producir para estabilizarlo en una tarea fútil que puede ser aprovechado, pues el aura de esta sustancia negra que abarca alrededor de dos metros desde el origen es capaz de reducir a la mitad las estadísticas y parámetros de poderes de otras personas. El área de efecto es de dos metros.
	+ **GASTO:** 60% E Uso
	+ **PORTADOR:** Elisabeth
	+ **Empress (A+):** Liberando parte del Sello el portador puede amplificar el poder del mismo y por tanto el suyo utilizando Esencia como un sustento temporal. Esto amplifica las estadísticas del portador en un 50%, además de aumentar todos los parámetros de sus habilidades en un 50% y liberando el Miasma por encima de sus limitaciones. La mitad del cuerpo del portador se cubre en esta capa viscosa morada incluyendo su brazo, transformando toda esta porción de su cuerpo en una zona muerta para los enemigos, pues atacarlo puede ser fatal. Esto no acaba aquí, pues puede deformar esta peste creando armas o tentáculos con un tamaño máximo de 5 metros o disparándolo con un rango máximo de 20 metros. De la misma forma su cuerpo sirve como un emisor del aura oscura del Miasma, causando que todo el que se acerque a ella pierda el 50% de los parámetros en sus poderes.
	+ **GASTO:** 100% E Turo / 80% E Uso
	+ **Hegemona (A++):** Segunda fase de la liberación del Sello de Armisael corrupto. A este forma similar a un híbrido entre un cuervo, un Dragón y una persona se le denomina Hegemona y era el estado más alto al que pudo llegar en su vida mortal utilizando su propia alma como combustible para el sello. Su altura se dobla, alcanzando los cuatro metros y desarrollando una capa de armadura oscura a modo de escamas con el aspecto de un uniforme fúnebre. De su espalda crecen alas negras y descarnadas y sus brazos se transforman en largos apéndices acabados en garras similares a los de un ave. Su rostro se cubre de una máscara similar al cráneo de un cuervo y le crecen dos cuernos dorados gigantes. De su nueva piel crecen ojos rojos, tanto como los de su propio rostro. Sus estadísticas crecen en un 100% y el miasma que puede generar gana otra mejora más, pudiendo nacer de cualquier superficie en un rango de 50 metros y tomando la forma que quiera con un tamaño máximo de 20 metros. Todo el cuerpo del portador pasa a actuar de la misma forma que su miasma y el aura oscura se expande hasta los 10 metros. Su poder es tal que es capaz de destrozar AT-Fields sin la necesidad de superar ninguna restricción de estadísticas, volviéndose un Anti AT-Field viviente.
	+ **GASTO:** 200% E Turo / 100% E Uso
	+ **Ángel Descarnado (EX):** Tercera forma y última de la liberación del Sello de Armisael corrupto. El estado humano desaparece por completo de la ecuación y el portador se vuelve irreconocible. Sus estadísticas aumentan en un 300% y adoptará la forma de un descomunal híbrido de Dragón y Águila de 20 metros de tamaño con alas negras y unas escamas oscuras que aumentan su resistencia en un 50%. Este estado doble todos los poderes dados por la forma Hegemona pero además otorga una habilidad más: la Luz Oscura. El Sello es capaz de invertir la polaridad de la Esencia que intenta devorar transformándola en Esencia Oscura por un breve periodo del tiempo que le otorga a Elisabeth un aliento concentrado que puede expulsar por su boca como un rayo descomunal unidireccional que desintegra todo a su paso y lo borra del mismo registro de la existencia.
	+ **GASTO:** 400% E Turo / 200% E Miasma / 500% E Aliento Oscuro.

### Sarkisismo

Síntesis · Ramificación del Caos · A.T.U · Estoque Inmundo · Encarnación del Caos

* **Padre de Quimeras (A):** Mientras el portador tenga especímenes a su disposición podrá crear máquinas orgánicas, instalaciones complejas o quimeras. Esta habilidad combina conocimientos médicos y el Sarkisismo, ya que las operaciones y transformaciones deben hacerse manualmente o con máquinas orgánicas preparadas para ello. Como todo híbrido, las Quimeras resultantes combinan habilidades, estadísticas y cualidades de especie. Los resultantes especímenes están atados a la voluntad del portador.

#### Sellos

De una manera similar a los Ángeles los Sarkistas también pueden desarrollar Sellos. Su uso es similar al de sus contrapartes celestiales. Pueden usarse como símbolos de protección, para invocar al usuario original y comunicarse con este además de otorgar habilidades especiales.

* **Sello de Nadox (EX):** Sello del Klavigar Nadox. Otorga omnisciencia especial similar a la Visión Suprema Daeva sin necesidad de gastar Circuitos Mágicos o Meditar. Otorga la habilidad de suprimir Resistencias Mentales hasta de Grado EX y vuelve inmune al portador a otros poderes mentales.

## Maldiciones

Las Maldiciones son un tipo de Magia que engloba varios conceptos. Cualquier poder canalizada con energías negativas y que ataca directamente el Alma es considerado una Maldición. La mayoría de poderes Demoníacos, incluido las Marcas del Pecado, son considerados Maldiciones. Estos poderes son considerados de los más peligrosos, pues son capaces de acabar con verdaderos Inmortales.

### Demonología

Aliento Ponzoñoso · Devoraarmaduras · Guardia Letal · Convocación Ruinosa · Música para comer · Odio Oscuro · Ola Gástrica · Pandemonium · Marca del Pecado: Ira - Aamon · Ultra-EGO · El Rugido que incinerará una cuarta parte del Mundo · Llamas de la Guerra · Putrefacción del Mal · Corrupción · Demon Lord · Great Demon Lord · Autoridad del Apocalipsis

### Hemokinesis

Hemocraft Infusion · Amarre del Alma · Manto Carmesí · Blood Sigils · Hemofagia · Sierra Sanguínea

### Nigromancia

Pacto Mortuorio · Nulificación de Muerte · Miasma Condenatorio · Recuperación de Aspecto · Campo de Muerte Absoluta · Lich King · Absorción de Almas · Síntesis de Alma · Toque de la Muerte · La Gran Muerte · Imposición de Muerte · Forja de Almas · Soul Transfer · Tortura del Alma · Aura de Maldad · Anti-Vida · Alzamiento · Alzamiento Verdadero · Poder Absorbido · Sueño Exterior · Nulificación de Muerte · Fragmentación del Alma

### Habilidades

* **Augurio de Muerte (A++):** Habilidad exclusiva de las Araneas. Todos los ataques dejarán un estigma que impedirán sanar las heridas incluso por medios mágicos. Sólo Milagros de curación podrán sanar los ataques
* **Destrucción Putrefacta (A++):** Habilidad exclusiva de las Araneas. Asesta un ataque capaz de desintegrar a un enemigo a cambio de perder la extremidad usada
* **Estigma del Condenado (EX):** El Estigma del Condenado es una poderosa Maldición del Reino de Adytum que actúa sobre el propio usuario y lo condena a una vida eterna de sufrimiento. Todas las heridas del portador sanan con el tiempo. El tiempo que tarda en sanarse depende de la brutalidad con la que fueron causadas. Cuanto más brutal es una herida más tarda en sanar. Esta habilidad impide que el portador acabe muriendo definitivamente.

* **Cuerpo, degradado (D):** Maldición que reduce en general las estadísticas al 25%. Tiene una duración de tres turnos

* **Elementos fundamentales, degradados (5 Turnos) D**: Con esta maldición los elementos naturales y fundamentales (fuego, agua, tierra y viento) se verán degradados reduciendo el poder alrededor de estos y hechizos en un 25%. Tiene una duración de cinco turnos

* **Mente, degradada (C+):** Las mentes de los enemigos afectados se verán envueltas en confusión causando alucinaciones, pérdida del equilibrio y orientación. Con todos estos efectos el poder de conjuración de hechizos de una persona se reducirá al 50%. Tiene una duración de tres turnos

## GENERAL

### Variantes

N.A

La Divina Sinfonía es una Maldición de origen desconocido que yacía en el interior de la ciudad de Essex y que fue rescatada por el Emperador de Askr, Gael de Essex. La información sobre esta Maldición es un misterio y su propio nombre es contradictorio. Todo su poder aún no ha sido explotado, pero actualmente es una de las Maldiciones más poderosas y peligrosas potenciadas gracias a St. Metropolitas. Consiste en una melodía onírica capaz de hipnotizar y dañar las almas de quienes lo escuchan.

* **St. Metropolitas (EX):** El control de la Divina Sinfonía a través de St. Metropolitas. Se puede esparcir por un radio de 10 kilómetros que se suman a los dos kilómetros que ya mide de por si Saint Metropolitas. La misma influye una sensación de debilitamiento y ataca directamente al alma, provocando el efecto de ser golpeado por tres Gramnrs consecutivos acompañado de una reducción de las estadísticas en un 25%. Escucharla por demasiado tiempo doblega las mentes de los oyentes y los subordina a la voluntad portador. El que tan rápido una mente queda doblegada varía bastante del grado de Resistencia a Sanidad. Aquellos con un Rango E o EX no podrán ser controlados por la Sinfonía, solo hacen falta tres turnos para controlar a una persona con Rango D de Resistencia Mental. El Rango C soporta cinco turnos bajo la influencia de St. Metropolitas, las Resistencia B unos veinte y la Resistencia A hasta 100 turnos, a pesar de que empezarán a perder control sobre si mismos a partir del turno 50, reduciendo en otro 25% sus estadísticas. También puede manifestar a través de sus manos una versión debilitada de la Divina Sinfonía con un alcance máximo de dos metros que cuenta solo con el efecto debilitador. Esta versión se manifiesta como de una a tres partituras flotantes que, para hacer efecto, deben golpear al objetivo en cuestión. El efecto en este caso solo dura tres turnos.

## GENERAL

### Nombre

Idea Blood
"Verdad"
Principio

### Habilidades

* Principio - DIO A+
* Princpio - Vlov EX

### Variantes

N.A

Los Idea Blood o Principios son una categoría de poderes únicos de los Apóstoles Muertos. Es la manifestación de la voluntad de un Vampiro para alcanzar la inmortalidad y que lo llevó a su estado actual. Cada Principio es único y está ligado a su Apóstol. El poder no está limitado por nada y crece en función de que tan poderoso es el Vampiro.

Algunos Principios se pueden solidificar para crear armas o equipamiento tras que el Vampiro muera. El arte para crear estos objetos es exclusivo de la Iglesia Elisiana y están involucradas los Sacramentos.

* **Principio - DIO (A+):** Un principio atado al concepto de la Oscuridad. Puede expandir su oscuridad en un rango de 100 metros. Dentro de esta oscuridad la visión es casi nula y solo los que tengan la habilidad de ver en la oscuridad podrán ver en este espacio. Por cada turno activado este Principio añade un debuffo del 10% a sus enemigos. Toda la sangre que caiga en este campo será transmitida a su portador eliminando cualquier enfermedad o virus que traiga. La mitad de cada buffo aplicado en uno mismo irá para el portador de este Principio y los debuffos se invertirán. Puede otorgar la capacidad de ver en la oscuridad a sus aliados.
* **Principio - Vlov (EX):** El efecto primario de este Principio es "privar las cosas del calor" lo que habilidades relacionadas al frío como crear armas de hielo o reducir la temperatura a ~273ºC, casi el Cero Absoluto. La habilidad de congelación es suficientemente poderoso para congelar un edificio y todo en su interior de la misma forma que para generar estructuras de hielo como lanzas que puede crear y disparar como proyectiles. Puede crearlas desde atrás suyo, desde su sombra, detrás de un oponente o desde el suelo. Puede crear una tormenta capaz de cubrir un pueblo entero, aunque esto limita bastante su movimiento. Puede concentrar las olas de frío o esparcirlas. Acercarse a él es suficiente como para congelar a una persona normal hasta la muerte, aunque esta habilidad tiene dos efectos. Primero, Vlov no puede concentrar toda la fuerza de su tormenta en más de un punto, extrayéndola de otros espacios puntos para poder crear el efecto devastador. Esto permite acercarse e incluso ignorar los efectos de la tormenta si Vlov está centrado en congelar otros puntos. El segundo efecto de esta tormenta es que obliga a Vlov a reducir bastante su velocidad y concentrarse en la ventisca, reduciendo esta hasta el mínimo, volviéndolo prácticamente inmóvil. Asimismo, aunque no se ve afectado por esta, si siente los efectos del frío hasta el punto que muchas veces prefiere morir antes que liberarla, por lo que no suele utilizarla más de una vez por combate. Como un efecto secundario también le deja conjurar llamas, naranjas o azules. Las azules sólo dañan a seres vivos, drenando el calor de su objetivo, mientras que las naranjas son de hecho llamas normales que pueden alcanzar los 3.000ºC. Vlov puede condensar este fuego anaranjado en tres manos. Las llamas azules normalmente siguen la trayectoria de los golpes y ataques de Vlov, con un alcance máximo de diez metros.

## Alquimia

[Inserte descripción]

* **Alquimia de Fuerza (A):** Alquimia exclusiva de la Casa Real de Pars. Aumenta la Fuerza y Resistencia en un 100% y disipando la fuerza de la gravedad, las corrientes de aire, el calor o incluso aumentando la capacidad pulmonar del rey además de volverlo inmune al ácido. Puede permitirle resistir incluso un baño constante en Magma
* **Alquimia de Voluntad (EX):** Aumenta el 100% tanto todas las estadísticas. Cada cinco turnos aumenta en otro 100% portador a finalizar el combate. Es una Alquimia exclusiva de Xerxes VI que necesita activar tras matar a su compañero Serosh y quitarse su armadura.
	+ **PORTADOR:** Xerxes VI

## Artes Marciales

[Inserte Descripción]

* **Honor (D):** Otorga un buff del 25% durante todo el combate si el portador está luchando con honor. Al romper este honor el buff desaparece.
* **Danza de Espada - Seguiriyas (C):** Estilo Ahura que consta de desvíos y técnicas para empujar hacia atrás al rival, buscando arrinconar al enemigo hasta dejarlo sin opciones, permitiéndole rendirse o derrotarlo en cuanto abra su defensa al verse atrapado y buscar escapar. Para activar sus propiedades se deben desviar ataques durante 4 turnos sin recibir daños, concediendo un buff de 50% en resistencia, provocando un debuff de 30% en velocidad, el buffo dura 4 turnos a partir de que se activa.
* **Danza de Espada - Tango (C):** Estilo Ahura basado en el miedo. Al esquivar por cuatro turnos seguidos sin recibir daño se puede activar un buff del 50% en velocidad a cambio de un debuff del 30% en fuerza. El buffo dura cuatro turnos.
* **Danza de la Aurora Radiante (D+):** Permite manipular el flujo de fotones en una baja escala para crear ilusiones en un rango de tres metros creando espejismos, cambiar el tamaño de las cosas, que se vean borrosas, o que parezcan en posiciones y ubicaciones erróneas.
	+ **PORTADOR:** Garou
* **Espadeo (B):** Conjunto de técnicas marciales con la espada que vienen en un pack.
	+ **Ichimonji (C++):** Un movimiento lento que tomará una acción para cargarse quedándose en una posición de guardia, pero con la ventaja de que al cargarse podrá liberar un poderoso tajo 50% más potente de lo normal. Tiene un cooldown de tres turnos.
	+ **Mid-Air Combat (C):** Una técnica que le permitirá combatir incluso en el aire, pudiendo atacar a sus enemigos mientras desciende o realizar sus técnicas.
	+ **Mid-Air Deflection (C):** Esta técnica le permitirá en el aire poder rechazar proyectiles enemigos.
	+ **Mikiri Counter (D):** Esta es una técnica de contraataque hecha para bajar la guardia que permite contrarrestar un ataque por ejemplo pisando el arma enemiga para abrir un espacio.
	+ **Shadowrush (C):** Técnica que da rienda suelta a un poderoso ataque de largo alcance, con el cual podrá empalar al oponente y incluso lanzarse al aire con este.
	+ **Spiral Cloud Passage (C+):** Una técnica de espada que desata poderosas ondas de choque.
	+ **Shadowfall (D):** Técnica conectada al “Shadowrush”, con la cual al elevarse podrá caer con un ataque giratorio.
	+ **Renewal Taekwondo (C+):** Permite manipular toda la fuerza del cuerpo para concentrarla en una sola parte del cuerpo, concentrado especialmente en las patadas. Esto aumenta en estas extremidades la velocidad de movimiento, ataque y fuerza en un 30% en cualquier movimiento que use estas extremidades mientras que los brazos solo aumenta un 25%, con fuerza y velocidad de ataque.
	+ **Vault Over (D):** Esta técnicapermitirá saltar por encima de un enemigo mientras este se defiende para atacarlo por la espalda.
	+ **Whirlwind Slash (C):** Un ataque giratorio que puede golpear a varios enemigos a la vez.
* **Estilo de Flujo Temporal (B):** Estilo de combate combinado con las Artes del Tiempo. Se trata de un estilo extremadamente ofensivo, consistente en golpes rápidos más que poderosos con sus manos o espadas para impedir que el enemigo logre contraatacar. Al combinarse con las Artes del Tiempo gana segundos extra para golpear, solapar ataques o simplemente acelerar sus golpes o movimientos. Cuando se suma con una fuerza superior este estilo se vuelve imparable.
	+ **PORTADOR:** Heru'ur
* **Estilo de la Grulla Borracha (A):** Un estilo de combate originario del Imperio de Nara basado en atacar de manera errática y poco coordinada sin dejar de por si la precisión y efectividad. Es un estilo de combate tan absurdo que impide que las habilidades de análisis, detección o precognición no son funcionales con la misma. Puede evadir predicciones temporales de Rango A.
* **Estilo de Seis Espadas "Ashura" (A):** Un estilo de combate con espada originario del Imperio de Nara. Hace que parezca que el usuario obtenga una cabeza extra y cuatro brazos más, todas con una copia de sus espadas. Aumentan estadísticas de unos 100% durante dos turnos con un cooldown de seis turnos.
* **Puño del Flujo Temporal (A+):** Arte exclusivo de las Artes del Tiempo. Se crea un flujo temporal que distorsiona el espacio, lo acelera y empuja siguiendo unas estelas que emanan de las palmas de las manos y se extienden un máximo de cinco metros. Si alguien cae en estas ondas sus brazos serán desviados independientemente de su fuerza con una gran fuerza tirando de ellos en dirección contraria al movimiento del portador como si una gran corriente lo arrastrara. El portador también puede usar esta habilidad para desviar otros ataques directamente al imbuir sus brazos con la misma distorsión temporal
	+ **PORTADOR:** Heru'ur
	+ **GASTO:** 10 C.M x Turno
* **Puño Desgarrador de Almas (B):** Por cada golpe no resistido el enemigo que reciba un impacto usando este Arte Marcial perderá un 1% de los buffs que tengan hasta el final del combate.
	+ **PORTADOR:** Garou
* **System (D):** El System es un estilo de combate mixto que se especializa en defensa personal y combate cuerpo a cuerpo sin armas que se especializa en acabar con enemigos armados y desarmarlos.Combina una mente fuerte con tácticas extremadamente innovadoras y versátiles, también integra prácticas mortales y efectivas contra cualquier tipo de enemigo, bajo cualquier circunstancia. Se considera un estilo sin técnicas pero natural y libre, sin reglas estrictas ni límites, con tácticas basadas en reacciones instintivas, fortalezas y características individuales que están diseñadas especialmente para un aprendizaje rápido

## Ascensión

Los Poderes Ascendidos son todas esas habilidades que se engloban dentro de la Ascensión, aunque algunas no son exclusivas del mismo. Son poderes categorizados como divinos, aunque no entran en el apartado de Milagros en muchos casos. Algunos consideran la Ascensión como parte de la Magia Divina, y si bien es lógica la deducción, son considerados independientes a este sistema pues se manifiestan de forma individual y, en la mayoría de casos, no se puede heredar o aprender.

### Campo del Alma

El Campo del Alma es un tipo de habilidad que sólo algunos seres divinos pueden obtener, entre ellos los Ascendidos o los Ángeles. Es propio de la divinidad, tanto que hasta los Señores del Vacío y sus adalides pueden obtener. Aunque es considerada una habilidad divina seres como los Demonios también pueden desarrollarla. Este tipo de habilidad también es conocida como AT-Field, el nombre técnico y estandarizado determinado por el Imperio de Asterión, por las siglas Absolute Terror. Representan la individualidad de los seres vivos y lo tienen todos. Los mortales tienen también uno pero son incapaces de manifestarlos. Los Ascendidos pueden usarlos como armas.

### Counter Force

La Counter Force es la fuerza colectiva que lucha al servicio de Alaya en contra de todo ser que se considere un peligro para la existencia. Existe como una función similar a la que emplea Kosmos con los Males de la Humanidad y los Arquetipos Supremos, pero mucho más específica y más enfocada en la destrucción de estos males antes que en la clasificación. La Counter Force emplea Counter Guardians y se encargan de pelear contra cualquier amenaza potencial que ponga en riesgo a la vida en el cosmos, incluso si no han sido catalogados como Males de la Humanidad. A cambio de poder, Alaya reclama el alma de los aspirantes a Counter Guardian mediante un pacto concretado en el primer contacto entre ambos.

* **Counter Force (A):** La habilidad de Counter Force ata a su poseedor a esta. Tras su muerte volverá a la Counter Force y será distribuida en otro tiempo y locación donde su presencia sea requerida. Además, le otorgó un aumento de 2.000 puntos de estadísticas. En presencia de cualquier potencial peligro para la vida, incluso si sea ínfimo, ganará un aumento del 100% en todas sus estadísticas.

### E.G.O / Distorsión

El Desarrollo de E.G.O es catalogado como una especie de Ascensión artificial exclusiva de los Humanos. Se describe como el Despertar de la Naturaleza Humana, del subconsciente a través del producto desarrollado por Lobotomy Corporation llamado Cogito. Un E.G.O se diferencia entre Incompleto, Completo o Distorsionado. Un E.G.O Incompleto es aquel que no está despierto del todo pero que puede usarse mientras que el completo está totalmente maduro. La Distorsión, por otro lado, es un proceso paralelo al E.G.O completo que se desarrolla cuando la persona es afligida y dominada por sus propios miedos, inseguridades y frustraciones en la más alta desesperación, creando una versión alterada y peligrosa tanto del E.G.O como de la mente del portador. Muchos de estos E.G.O's o Distorsiones modifican la apariencia de la persona o crean un objeto que puede ser extraído y purificado para ser usado por otras personas

* **Puppeter (A):** Distorsión. Permite crear a partir de sus víctimas marionetas distorsionadas con sus estadísticas potenciadas en un 100% pero sin sus habilidades. Se tardan algunas horas en crearse y se necesita conocimiento quirúrgico además del propio poder para realizarse. Se dividen en Convencional, ninguna variación en estadísticas y usa una lanza de madera; Bruta, aumenta su Fuerza y Resistencia en un 100% pero reduce ambas velocidades en un 50% y usa un hacha gigantesca; y Ágil, usa dos dagas y tienen un 100% más en ambas velocidades pero un 50% menos en Fuerza y Resistencia.
	+ **Portador:** The Puppeter
		- **The Perfect Puppet (EX):** La habilidad de crear marionetas "perfectas". No poseen cambios en estadísticas pero si conservan sus habilidades y poderes
			* **Angelica (C):** Marioneta creada a partir del cuerpo de Angelica. No es tan poderosa sin contar sus estadísticas debido a que tiene pocas habilidades.
				+ 10.000/200/1.000/20.000
		- **Strings (B++):** Permite crear hilos escarlatas desde cualquier superficie, incluso el cuerpo del usuario, en un rango de diez metros. Miden máximo metros y puede cortar absolutamente todo mientras la resistencia del objetivo no sea superior al 50% a la fuerza del usuario.
* **Melodías (B):** Permite utilizar varias melodías con efectos especiales.
	+ **Canción del Alivio (A):** Canción curativa que irá cargándose según el portador la cante y podrá usarse hasta cinco veces por combate, tras lo cual tendrá sus tres turnos de cooldown. De 1 a 2 turnos de carga podrá curar cualquier herida o malestares, de 3 a 4 turnos podrá curar heridas graves o debuffos y de 5 a 6 turnos podrá regenerar extremidades y curar heridas mortales a aliados.
	+ **Canción del Dolor (C):** Canción que irá causando daños al enemigo a lo largo de su cuerpo, pudiendo funcionar hasta contra cinco enemigos a la vez. De uno a 2 turnos irá causando una sensación de malestar, de 3 a 4 comenzará a causar sensación de daños graves al enemigo y de 5 a 6 dará la sensación de un daño atroz a la víctima de este ataque. Tendrá 3 turnos de cooldown.
	+ **Canción de Manutención (C++):** Cántico que irá cargándose. Cada turno será un 10% de aumento en todas las capacidades generales. Al llegar a los cinco se detendrá y su efecto se prolongará 3 turnos. Tendrá CD de 3 turnos.
	+ **Canción del Fracaso (A):** Cántico quepor un turno antes de recibir un cooldown de 6 turnos hará que el enemigo víctima de aquel canto le sea imposible el usar sus habilidades mágicas.
* **Masquerade (A++):** Esta pasiva le permitirá formar rostros equivalentes cada una de las partes o miembros de su séquito de los Músicos de Bremen, lo cual permitirá ir desarrollando más rostros por cada aliado o seguidor que consiga o por cada ser que mate. En este segundo caso, lo podrá absorber en su cuerpo recibiendo sus habilidades (hasta dos) y estadísticas (esto solo con NPC). Puede aplicar un efecto hasta a tres aliados a la vez.
	+ **Doodle-doo (B):** Aumenta habilidades sónicas un 50%
	+ **Heewah (C):** Aumenta fuerza y resistencia un 25%
	+ **Meow (B++):** Permite reaccionar a casi cualquier ataque que no supere su velocidad en un 100%.
	+ **MuMu (C+):** Aumenta ambas velocidades un 25%
	+ **Oink (B):** Cada ataque que cause a sus enemigos será mucho más grave de lo que debería causando un efecto de sangrado y acrecentando el daño físico.
	+ **Woof (A):** Tanto personas como mecanismos tecnológicos verán al portador como alguien completamente normal. Esta habilidad puede ser rota si el rival cuenta con defensas ante ilusiones y además su resistencia es mayor a la de Bremen.
* **Musicians of Bremen (B):** El portador podrá invocar seres de apoyo los cuales lo protegerán. Cada uno aumente sus habilidades y las de otros relacionadas al sonido en un 50%. Podrá invocar 4. Sus stats serán equivalentes a las suyas, y podrán aumentar junto a las del propio Bremen.
* **Orchesta (B):** Permite manipular el sonido en un rango de diez metros para generarlo, manipularlo y incluso darle forma física. Sumado a *Tres Cabezas (A)* triplica el efecto en cualquier aliado que tenga habilidades de sonido.

### Nombre Verdadero

[Inserte Descripción]

* **Nombre Verdadero - Ma'at (EX):** Nombre verdadero de Ra. La habilidad también se conoce como Galería de Espacios Infinitos, permite distorsionar el espacio para expandir y alterar la misma comprensión del espacio y su disposición. Puede doblar el espacio real sin tener que crear más espacio necesariamente, creando por ejemplo un espacio de tres kilómetros condensado en un espacio en tres centímetros. Esto también permite establecer límites para el propio espacio creando barreras imposibles de atravesar. Esto puede usarse para crear subdimensiones o desviar ataques de gran poder y provocar que queden vagando en una dimensión infinita sin encontrar un fin. El rango de acción máxima de este poder es de 500 metros.

### Mundo Trono

[Inserte Descripción]

* **Astrum Labyrinthus (EX):** Mundo Trono de Ra. Es un laberinto gigante en órbita al Sol infinito de forma errática y caótica lleno de máquinas inteligentes que sirve como el nexo del Mechanicus. Potencia toda la tecnología y el potencial evolutivo de las especies. Contiene a la Inteligencia Suprema Arash.

## Título

### Reformador

El título de Reformador se adjudica a aquellos que, como monarcas o nobles, han llevado a un territorio a un cambio radical para bien. Aunque existen muchas formas de realizar estos cambios para que Kosmos considere a alguien como Reformador el cambio de ser sustancial y significativo en una basta extensión territorial. La gradación de las habilidades asociadas dependen bastante del abarque de este cambio.

* **Ceremonial Reformation (A):** Todos los súbditos del portador de esta habilidad dentro de sus dominios recibirán un 50% extra en los parámetros de sus habilidades y estadísticas, buff que se reduce a un 25% fuera de este territorio. No funciona sobre el propio usuario.

### Rey Santo

Un Rey Santo es aquel que gobierna monárquicamente bajo las órdenes de Eliseo. Es un título exclusivo de los seguidores de Yhavé y es necesaria la autorización de Yhavé y Kosmos para optar a él. Un Rey Santo es considerado un héroe en vida y su gobierno está respaldado directamente por los Ángeles, por tanto, los poderes asociados son de carácter celestial. La gradación de los poderes asociados a Holy King varían dependiendo de la santidad del gobierno del rey y que tanto poder ostenta dentro de sus dominios.

* **God's Resolution (B):** God's Resolution otorga a al portador el derecho de imponer su voluntad sobre los siervos de Eliseo bajo su comando imperial. Debido a esto, todo súbdito estará ligado a sus órdenes. Por combate se podrán dar dos órdenes infalibles que no podrán ser rechazadas y deberán ser cumplidas por obligación divina, forzando al receptor de la misma a cumplirlas en contra de su voluntad incluso con una Resistencia Mental EX. Estas órdenes son individuales, no se pueden designar a grandes grupos.
* **Holy King (A):** Esta habilidad garantiza un 50% extra en fuerza contra Demonios y divinidades que no están enlazadas al propio Yhavé, incluyendo otros Arquitectos..
* **Traveling the Path of the King (C):** Garantiza invencibilidad ante máximo dos ataque por alrededor de 3 turnos además de un aumento de la resistencia por 5 turnos de un 25%. Añade el efecto Heroic King, que aumenta el poder de sus ataques en un 20%. Después de usarse tiene que esperar otros 6 turnos para volverlo a usar.
* **Over the Royal Road (C):** Over the Royal Road ofrece un aumento del 25% en todas las estadísticas mientras el portador actúe de acuerdo a su posición como Rey. Es una habilidad que representa la posición de Gael como rey y el camino heroico que tomó hasta llegar a su puesto. Mientras actúe de manera heroica y acorde al valor necesario para ser un monarca de leyendas este buffo se mantendrá. En el caso de actúe de manera contraria a estos parámetros el buff se invierte y se transforma en un debuff.

## Anti-Magia

* **Anti-Magia**

Anti Magecraft α · Magic Disturbance · Magic Degradation · Corte Vacío

## Magia Extranjera

Se denomina Magia Extranjera a toda la Magia que no provenga de Legenis o no se haya creado en sus dominios. Esto incluye otros mundos, universos o dimensiones ajenas al propio Sistema Solar. En general se denomina Magia Extranjera a toda magia física ajena a la órbita de influencia de Legenis, por tanto la Magia Dracónica no entraría en esta definición. Hay muchas Magias que podrían entrar en esta categoría, pero lo que diferencia a la Magia que proviene de otros planos de existencia de la Extranjera es el origen de la misma. La Magia Extranjera normalmente suele nacer de otras especies inteligentes y, dentro de todo, Mortales que provengan de otras estrellas o realidades.

Se dice de la Magia Extranjera que genera un pudor descomunal que los habitantes del planeta detectan rápidamente y genera una repulsión exótica. En algunas ocasiones la Magia Extranjera no interactúa de la misma forma con Legenis y sus magias.

## GENERAL

### Habilidades

* Hielo B+
* Fuego B+
* Tierra B-
* Telekinesis B++
* Plantas B-
* Carne B
* Teletransporte C--
* Creación de portales A-
* Petrificación A+
* Mente B+

### Variantes

N.A

La Magia de Glifos constituyen una extraña forma de Magia Extranjera que domina el Gran Señor de Ys Zeltron. Su origen es desconocido pero el pudor que emana desvela su identidad como Magia Extranjera. Tiene un gran parecido con los sistemas mágicos rúnicos y con los patrones Alquímicos. Esta magia no está plenamente registrada y no se conocen otros usuarios además de Zeltron.

* **Hielo (B+):** Hielo a -100ºC que puede expandirse por el suelo o ser disparado en forma de estacas. Tiene un alcance máximo de 30 metros. Tiene la forma de una estrella de ocho puntas irregulares envuelta en un octaedro y un círculo
* **Fuego (B+):** Dispara bolas de fuego a 5.000ºC. Tiene un alcance de 30 metros. Tiene el aspecto de una llamarada envuelta en un cuadrado y un círculo
* **Tierra (B-):** Permite alzar grandes estacas de seis metros de alto con un rango de 30 metros. Tiene el aspecto de una roca dentro de un cuadrado y un círculo
* **Telekinesis (B++):** Permite levantar, manipular o empujar cualquier cosa o ser vivo que esté en su campo visual mientras no pueda resistir su fuerza o pese menos de lo que el portador pueda levantar. Otorga una fuerza extra del 25%. Tiene el aspecto de un doble círculo con una flecha apuntando hacia arriba.
* **Plantas (B-):** Permite anular otros poderes de plantas y levantar enredaderas del suelo con un 25% más de fuerza.
* **Carne (B):** Permite controlar la carne, sirve de una manera idéntica a las plantas pero además puede extender un musgo biológico a un gran ritmo. Tiene el símbolo del Klavigar Nadox y al parecer fue inventado por este.
* **Teletransporte (C--):** Un teletransporte convencional que deshace el cuerpo y permite teletransportarse en un rango de dos metros. Durante el proceso de teletransporte se es invulnerable pero tarda unos dos segundos en completarse. Tiene el aspecto de dos portales dentro de un triángulo invertido y un círculo.
* **Creación de portales (A-):** Glifo que se debe de dibujar en una superficie física. Se deben de dibujar tres glifos en forma de triángulo y en cada glifo dibujar las tres coordenadas espaciales del lugar que se quiere visitar. Entonces se abrirá el portal con un destello multicolor.
* **Petrificación (A+):** Permite petrificar a las persona con un toque de la mano del portador. Solo se puede resistir si se tiene más resistencia que fuerza el portador. Es un proceso reversible y dura varios segundos para completarse. Tiene el aspecto de una serpiente alrededor de un círculo en un cuadrado.
* **Mente (B+):** Permite eliminar del cerebro enfermedades mentales, además de implantar su propia presencia. Se manifiesta como un rayo rojo que sale de sus dedos. Sirve también para comunicarse con personas telepáticamente en un rango de un kilómetro. Tiene el aspecto de una neurona dentro de un círculo.

## GENERAL

### Habilidades

* Aliento de Vida C++
* Artes Marciales Mixtas B++
* Ciclón Infernal EX
* Cold Shot D
* Control del Sonido A--
* Desesperación Inhumana B+
* Dragón del Rencor A+
* Esperanza Humana D
* Flechas Aturdidoras D
* Flechas Intangibles B
* Flechas Rastreadoras C+
* Flechas Reforzadas A
* Lluvia de Flechas C
* Marca del Zorro C
* Monstruoso EX
* Potencial Humano A+
* Puño Corriente de Agua B
* Puño Corriente de Agua A
* Puño Rugido del Dragón A+
* K-Nocking B
* Rugido Cardiaco A+
* Dominio Elemental Absoluto B+
	+ Palma de Neptuno C+
	+ Palma de Gaia C+
	+ Estilo de Tornado C++
	+ Tejedora de Huracanes C++
	+ Camino del Florecimiento del Alma C+
	+ Puño Demoniaco B+
	+ Estilo del Ogro Desdeñoso C+
	+ Puño Radiante de la Prosperidad B
	+ Puño Sombrío del Desastre B
	+ Palma de la Glaciación C+
	+ Senda de Raijin C
	+ Camino del Fénix C
	+ Estilo del Látigo de Goma C++
	+ Puño del Señor del Tiempo B
	+ Shotei Infinito A+
	+ Puño Intermitente del Caos B+
	+ Puño del Aura Rugiente que Rasga los Cielos EX
	+ Senda del Vacío B+
	+ Modo Cazador de Dioses EX

### Variantes

N.A

La Magia Kyriana es aquella Magia que viene del Mundo de Gaia, o como se conoce en Legenis, simplemente Kyria. Llegó a Legenis durante el año 1.200 d.C en el evento que enfrentó a Legenis y Gaia por culpa del Primigenio Emrakul. Debido a que algunos Kyrianos abandonaron su mundo para vivir en Legenis es un tipo de Magia que perdura en este mundo incluso en nuestros días.

Aunque se trata de una Magia polivalente con su propio sistema y divisiones el desconocimiento de los habitantes de Legenis sobre el tema y la necesidad de simplificar el conocimiento sobre esta magia han llevado a que las divisiones se borren y fusionen en una sola categoría. Debido a que la Magia Kyriana no es originaria de este mundo es prácticamente imposible aprenderla, a no ser que se aprenda directamente de los portadores originales

* **Aliento de Vida (C++):** Puede permitir usar los elementos Kyrianos "sanación" y "bendición". Permite curar heridas profundas, aflicciones y calmar el dolor hasta dos veces por turno. Puede quitarse maldiciones de Rango C o prevenir su activación una hasta tres veces por turno. Puede curar a otra persona si toca a la persona.
	+ **PORTADOR:** Garou
* **Artes Marciales Mixtas (B++):** Este estilo de pelea permite reordenar las estadísticas temporalmente pasando Fuerza a Resistencia, Velocidad de Movimiento a Ataque y viceversa, con hasta dos veces por turno. Adquirir bonos del 25% en estadísticas o de 50% con un cooldown de 4 turnos que no afecta al de 25%, también puede liberarse de agarres de hasta un 50% más de fuerza con un cooldown de 2 turnos.
	+ **PORTADOR:** Garou
* **Canibalismo (A):** No permite ganar estadísticas de manera normal, solo devorando a otros personajes. No permite devorar almas poderosas, ascendidas o con alguna suerte de protección.
* **Ciclón Infernal (EX):** Genera un tornado ígneo de unos 20 x 40, este arde a una temperatura de 2.000 °C y anula la regeneración de heridas por tres turnos en las zonas donde impacta. Alcontener múltiples fragmentos de ceniza y otros polvos tóxicos genera reducción de stats en un 25% en las quemaduras que produce. Esto a la vez que ejerce daño masivo, es un ataque en área que sigue una línea recta y se mueve a una velocidad equivalente a la velocidad de ataque del usuario, también posee una fuerza de succión a su epicentro que es donde se concentra el calor, esta es equivalente a la fuerza del usuario más un 20%. Dura de 6 turnos, Cooldown de 10 turnos.
* **Carga de Tirador (A):** Al quedarse cargando un turno entero puede disparar una flecha de hasta 125% más de fuerza. Mientras carga no puede moverse.
* **Cold Shot (D):** Cada flecha disparada durante dos turnos puede reducir la fuerza del enemigo un 2% con un tiempo máximo de 4 turnos. Tiene un cooldown de 8 turnos.
* **Control del Sonido (A--):** Permite aumentar o reducir el volumen de los sonidos, repetir sonidos, anular eco, generar ondas de sonido, hacer que las cosas vibren, copiar voces, redirigir sonidos y transmitir sonidos. Solo sirve para distraer y situaciones similares. Tiene un alcance máximo de 50 metros.
* **Control Psíquico (A+):** Dentro de un rango de 50 metros permite mover armas con una fuerza igual a su fuerza física. Además, puede ejercer presión dañina sobre otros cuerpos. Permite comunicarse con cualquier cosa mentalmente y detectar la presencia de otros seres. También permite detectar a seres de otros planos de existencia y comunicarse con ellos.
* **Desesperanza Inhumana (B+):** Una habilidad inherente de la humanidad que habita Gaia. Gana temporalmente Resistencia al Dolor EX y aumenta las estadísticas en un 50%. Aumenta la regeneración moderadamente y la durabilidad. Solo puede activarse en un momento de desesperación absoluta y se mantiene durante todo el combate. Después del combate reduce en un 25% las estadísticas. No se puede usar a la vez que Esperanza Humana.
* **Desmantelación (C):** Permite descomponer el cuerpo en varios cachos que podrán moverse independientemente. Dura unos dos turnos y tiene un cooldown de tres turnos.
* **Devorador de Vitalidad (B):** Genera 5 espectros que se introducen en el cuerpo de otra persona y roban un 4% de las estadísticas (incluyendo buffos) durante tres turnos. Luego de esos tres turnos el robo desaparece.
* **Dominio Elemental Absoluto (B+):** El estilo del Dominio Elemental Absoluto atiende a un control elemental centrado en los elementos que existen en Gaia, el mundo de Kyria. Aunque algunos elementos tienen su equivalente idéntico en Legenis no es así con todos, por tanto, algunos estilos de este se ven debilitados o son irreplicables de manera convencional. Todos los ataques tienen las mismas estadísticas que el portador y un alcance máximo de 50 metros
	+ **PORTADOR:** Garou
		- **Palma de Neptuno (C+):** Permite manipular y crear agua líquida libremente además de caminar sobre ella. Solo permite manipular la forma, no la composición.
		- **Palma de Gaia (C+):** Permite manipular el elemento tierra además de cristal, arcilla, sales, lodo y material fundido no metálico. Solo permita manipular la forma, no la composición.
		- **Estilo de Tornado (C++):** Manipulación libre del elemento aire. Permite manipular su forma, no la composición.
		- **Tejedora de Huracanes (C++):** Puede usarse para formas hilos, superficies y plataformas a partir del aire permitiendo el desplazamiento aéreo.
		- **Camino del Florecimiento del Alma (C+):** Permite manipular las plantas para crear plantas, árboles, hongos, flores, etc y dotarlos de propiedades especiales, además de manipular la distribución de sus componentes. A través de los hongos puede crear crecimientos fúngicos perjudiciales que reducen un 10% las estadísticas, alergias, intoxicaciones o el efecto contrario, un buff del 10% en las estadísticas.
		- **Mano Demoniaca (B+):** Manipulación libre del elemento Dragón, inexistente en Legenis. Este estilo genera malestar en todos los presentes y daña al propio portador debido a las propiedades de este elemento. Debilita en un 25% los poderes de Rango B, en un 50% los de Rango C y anula los de Rango D.
		- **Estilo del Ogro Desdeñoso (C+):** Manipulación del Ácido. Crea substancias corrosivas capaces de derretir el hierro en pocos segundos además de controlar otros ácidos en el ambiente.
		- **Puño Radiante de la Prosperidad (B):** Permite usar el elemento Bendición, algo similar a las Bendiciones que existen en Legenis pero que carecen de la autoridad divina de los Dioses Arquitectos o Señores del Vacío, por lo que no es tan poderosa como podría ser. Permite sellar habilidad de Rango D máximo, impidiendo su uso por el resto del combate, además de aplicar milagros de Rango C que el portador conozca
		- **Puño Sombrío del Desastre (B):** Lo contrario al anterior, permite el control del Elemento Corrupción, lo que en Legenis serían Maldiciones, aunque por el mismo motivo son menos poderosas que sus anteriores. Puede resucitar Muertos con estadísticas totales iguales o inferiores a las del portador así como aplicar Maldiciones de Rango C que el portador conozca.
		- **Palma de la Glaciación (C+):** Manipulación libre del elemento hielo, controlando la nueva o el hielo así como el frío con un tope de -30ºC
		- **Senda de Raijin (C):** Control del elemento rayo, generando y controlando electricidad con hasta 1.000.000 de voltios, lo que no es suficiente para aturdir a una persona mas si para causarle algo de dolor y erizar sus cabellos.
		- **Camino del Fenix (C):** Manipulación libre del elemento fuego para crear y canalizar llamas con hasta 1.000ºC
* **Dragón del Rencor (A+):** Este estilo de pelea está inspirado tras la batalla que Garou y el Obispo de Ascania, Louis Alexander Ainsworth, tuvieron en la invasión de Gaia a Legenis, nacido de la sensación de derrota e inspirado en el Leviatán de Louis. Crea una construcción energética similar a un Dragón escarlata donde el usuario está en la posición de la cabeza. Por turno gana un 10% de Fuerza hasta un máximo de 50%, sumando un 100% en aquellos que despierten la ira verdadera del portador. Solo se puede usar una vez por combate inhabilitando el resto de habilidades mientras esté activo. Se desactiva manualmente.
	+ **PORTADOR:** Garou
* **Esperanza Humana (D):** Una habilidad inherente de la humanidad que habita Gaia. Incrementa la durabilidad, sana el cansancio y las heridas leves. Solo puede activarse en un momento de desesperación absoluta y se mantiene durante todo el combate. No se puede usar a la vez que desesperación inhumana.
* **Flechas Aturdidoras (D):** Una flecha que no hace daño pero si aturde al enemigo y lo desorienta por un turno entero mientras no tenga más resistencia que la fuerza del ataque.
* **Flechas Intangibles (B):** Permite transformar una flecha en intangible y volverla a su estado físico en mitad del vuelo. Puede hacer daño a otros seres intangibles o espirituales.
* **Flechas Reforzadas (A):** Al disparar una flecha esta será imposible de desviar de su trayectoria además de que serán indestructibles a cualquier ataque que no tenga una fuerza superior a la de disparo. Esta flecha solo tendrá la fuerza base del usuario, sin buffs internos o externos.
* **Flechas Rastreadoras (C+):** Al disparar una flecha el resto de sus flechas irán de manera teledirigida al lugar de impacto de la flecha. Este efecto dura tres turnos pero se renueva detrás de que otra flecha impacte en el objetivo. Pueden hacer giros bruscos.
* **Instinto de Guerra (EX):** Permite identificar y registrar la energía de otros. Permite detectar enemigos y tener una suerte de percepción con ataques enemigos. También puede notar las fluctuaciones de energías.
* **Intangibilidad (B-):** Permite volverse intangible por dos turnos. No podrá atacar ni ser atacado en este estado. Solo podrá ser dañado por ataques de otros seres intangible, psíquicos, benditos o malditos.
* **Lluvia de Flechas (C):** Permite disparar hasta 20 flechas en un turno que caerán del cielo. Tiene un cooldown de 2 turnos.
* **Marcas del Zorro (C):** Permite crear un brazo de cada elemento que se tenga que atacará después del original con dicho elemento. Solo funciona transformado.
	+ **PORTADOR:** Vermeil
* **Monstruoso (EX):** Una habilidad ganada a través de la incontables combates, energías asimiladas, experiencias vividas y mucho más. Elimina efectos inhibidores sobre su magia o cuerpo que no sean Anti-Magia. Anula debuffs inferiores al 10%. Esto solo funciona contra seres que tienen estadísticas inferiores a las del portador de esta habilidad. Afecta a todos los que están conscientes de su presencia reduciendo los parámetros de las habilidades en un 20% e incrementa los costos y enfriamientos en un 20%. Aumenta frente habilidades de visión, análisis, espionaje y percepción. Reduce efectos mentales de Rango A a C y Rango B y C a D. Con la mejora de Modo Cazador de Dioses todas las Bendiciones que busquen poner algún efecto negativo en el o superarlo con un rango inferior a A o habilidad divinas o esotéricas o especiales será rechazado o contrarrestado.
	+ **PORTADOR:** Garou
* **Potencial Humano (A+):** Aumenta en un 25% todas las estadísticas en ocasiones de gran presión. Cuando el Potencial Humano se activa mejora la ganancia del siguiente entrenamiento en un 50%.
* **Puño Corriente Agua (B):** Una habilidad que parece tener su equivalente natural en Legenis. Es un estilo de pelea caracterizado por movimientos fluidos, precisos y elegantes para imitar la poderosa corriente de un rio. Permite desviar cualquier ataque que no supere en un 25% la Fuerza del portador.
* **Puño Corriente Agua (A):** Una habilidad que parece tener su equivalente natural en Legenis. Es un estilo de pelea caracterizado por movimientos fluidos, precisos y elegantes para imitar la poderosa corriente de un rio. Incrementa la fuerza del usuario en un 10% al usar este estilo y desviar cualquier ataque de escala inferior a Anti-Fortaleza que no supere en un 50% la Fuerza o Velocidad de Ataque de su portador. Cada desvío aumenta en un 50% la Fuerza de su siguiente ataque.
	+ **PORTADOR:** Garou
* **Puño Rugido del Dragón (A+):** Este es un estilo de pelea bastante ofensivo que usa las manos para lanzar cortes tan poderosos como para cortar casi cualquier cosa. Se divide en tres variantes: Corta Metal aumenta en un 100% la fuerza contra objetos inorgánicos pero reduce en la misma proporción la efectividad contra carne o magia, Corta Carne tiene las mismas propiedades pero el buff está centrado en la carne, Corta Energía es lo mismo pero el buff se centra en cortar energía o magia.
	+ **PORTADOR:** Garou
* **Sustitución (C):** Teletransporte en un área de diez metros que deja tras de si un tronco. Tiene un cooldown de cuatro turnos.
* **Unión Espiritual (B+):** Al tener una habilidad que permita devorar almas las almas devoradas se añadirán al personaje y cada vez que vaya a morir una de sus almas será consumida evadiendo la muerte y regenerando todo el daño causado. Chapa permanentemente la resistencia a 10 Kg.
* **K-Nocking (B++):** Un ataque físico no letal, que ataca al sistema nervioso para paralizarlo. Todos los ataques del portador pueden infundir un K-Nocking pero aquellos con un 100% más de Resistencia son inmunes a los ataques. No causa ningún tipo de daño al cuerpo, pero si un dolor equivalente. Cada ataque usando esta habilidad aplica un K-Nocking. Dependiendo de donde se golpee causa efectos diferentes. En las extremidades reduce todas las estadísticas menos Resistencia en un 10% por K-Nocking. En la cabeza reduce la inteligencia y velocidad de reacción y provoca la activación de una habilidad aleatoria en el rival. En el caso del Torso reduce la velocidad de regeneración a la mitad, con cada cinco de estos se reduce a la mitad los bonos de habilidades pasivas e inhabilita el uso de habilidades activas. Cuando se alcanzan los 10 Knockings en una parte esta perderá su funcionalidad y no se podrán usar magias a través de ellas. Cuando todas las partes del cuerpo estén Knockeadas el oponente caerá knockeado, derrotado. Se pueden aplicar hasta 30 Knockings por turno y desaparecen al cabo de varias horas.
	+ **PORTADOR:** Garou
* **Reglas de Combate (A--):** Permite manipular la realidad aplicando "reglas" con un rango máximo de 10 metros. Solo se puede aplicar una por combate. Solo puede permitir crear habilidades defensivas. Estas reglas duran cinco turnos y luego no puede volver a establecer una en todo el combate.
	+ **GASTO (C.M):** 100 C.M x Activación (única) | 200 C.M x Activación (área) | 50 C.M x Turno (única) | 100 C.M x Turno (área)
* **Rugido Cardiaco (A+):** Este estilo de combate consta en el uso de las vibraciones acompañadas con el latir del corazón para amplificar mediante la respiración el poder de ataque de un golpe creando un ataque casi explosivo que se disipa a través del espacio. Tiene su contraparte en Legenis. El golpe resultante se dispersa creando explosiones, moviéndose a través de la materia o creando un remolino destructivo, todo con la mitad de fuerza del usuario. Se puede dispersar un metro a través del aire y 30 metros a través superficies sólidas. Solo se pueden hacer seis ataques por turno
* **Estilo del Látigo de Goma (C++):** Este estilo crea prolongaciones de energía morada capaces de estirarse hasta cinco metros y servir como una suerte de goma. Si se estira manualmente puede alcanzar los 20 metros. Pueden mantenerse pegados al usuario o ser separadas y disparadas. Dependiendo de la posición y forma de la mano a la hora de usar este estilo de ganan diferentes efectos. Con la Mano Abierta se obtiene un efecto pegajoso, con la mano Semi Abierta un Efecto Flexible, el Puño Casi Cerrado crea una goma móvil que no se puede estirar, el Puño Cerrado crea una goma rígida para crear armas y objetos. Se puede combinar con Dominio Elemental Absoluto
	+ **PORTADOR:** Garou
* **Puño del Señor del Tiempo (B):** Un estilo de combate creado a partir de las habilidades y enseñanzas de Heru'ur. El portador puede generar una pequeña distorsión espacial con este estilo para acelerar su propio tiempo y reducir el del ambiente aumentando su velocidad de ataque en un 50%. Le permite moverse en el tiempo alterado y resistir manipulaciones temporales, siempre que el rango de habilidad del portador sea superior al del contrincante. Puede usarse tres veces por turnos para golpear y una vez para resistir.
	+ **PORTADOR:** Garou
		- **Shotei Infinito (A+):** Una versión adaptada de la Palmada Acelerada de Heru'ur. Acelera el tiempo en una extremidad de manera infinita hasta atacar con un golpe que no puede ser defendido, pues cuenta con fuerza infinita. Puede hacerse con una o ambas manos. Impide usar técnicas con las extremidades por dos turnos y produce un enorme cansancio que además baja las estadísticas en un 10%
* **Puño Intermitente del Caos (B+):** Este estilo combina dos elementos, uno en cada puño, golpeando con ellos y causando un efecto dual que se va intercambiando. Golpear con este ataque aumenta la Resistencia al elemento que se empuñe en la mano que golpea en +1 mientras que reduce la misma Resistencia al elemento contrario en -1. El efecto se intercambia golpeando con el el puño opuesto.
	+ **PORTADOR:** Garou
* **Puño del Aura Rugiente que Rasga los Cielos (EX):** Es un estilo de último recurso. Al golpear usando ambas manos se genera un proyectil de energía cinética de color azul y rojo además de púrpura dejando tras de si un rastro de luz. Persiguen a sus enemigos, hacen curvas y esquivan obstáculos. Producen una onda de choque con la mitad del poder del ataque que cubre todo el objeto dañado. El usuario gana el estado de "Desgarrador" con un máximo de diez que aumenta en un 10% el poder de los siguientes ataques. Al llegar a la diez marcas se puede ejecutar un ataque de escala Anti-Fortaleza llamado "Destructor de Cielos". El oponente afectado por el ataque recibirá una reducción de resistencia del 25%. Se pueden utilizar 50 golpes convencionales y 2 Destructores del Cielo por turno.
	+ **PORTADOR:** Garou
* **Senda del Vacío (B+):** Puede contrarrestar manipulaciones de la realidad hasta tres veces por turno y crear treinta portales por turno que puede mover a la mitad de la velocidad de su ataque, con solo dos usos máximos y un alcance máximo de tres metros en combate, fuera de este hasta de un kilómetro. Tiene un cooldown de cinco turnos
	+ **PORTADOR:** Garou
* **Modo Cazador de Dioses (EX):** Una habilidad obtenida tras devorar un Demonio Kyriano, aumenta los parámetros de todas las habilidades pasivas del que lo posee y aumenta el rango de las mismas.
	+ **PORTADOR:** Garou

## GENERAL

### Nombre

Bendiciones Exteriores
La Magia Negra
Estrellas
Susurros del Vacío

### Variantes

Las Bendiciones Exteriores hacen referencia a una gran categoría que engloba a la mayoría de poderes relacionados con los Señores del Vacío. Se suelen diferenciar de la Nigromancia por muchos aspectos aunque en muchos casos ambos tipos de poderes se consideran dentro del mismo aspecto. La diferencia es que la Nigromancia no está enlazada directamente a los Señores del Vacío a pesar de ser empuñado por estos con mucha más frecuencia que los Arquitectos. Además, este tipo de magias no suele afectar tanto al alma o directamente no la altera. Suele estar caracterizado por la evocación de poderes cósmicos y convocar a seres exteriores. Al ser una magia de origen divino es más difícil de conseguir que un poder convencional pero mucho más fácil de aprender que cualquier otro tipo de Magia Exterior. Además, desprende mucho menos olor que otras magias de este rango, pero aún así sus practicantes suelen usar otras habilidades o inciensos para ocultar la peste que exhuman.

## GENERAL

### Variantes

* Tipo
	+ Corto alcance
* Rango

Los Stands son un tipo de Magia Extranjera bastante extraña. Su manifestación proviene del uso de la Flecha Stand en uno mismo y son la manifestación del alma. Carecen del pudor característico de la Magia Extranjera aunque se incluye dentro de esta ya que la Flecha está hecha con un meteorito. Intentar desarrollar un Stand puede llevar a la muerte, aunque otorga bastante poder.

Tanto la apariencia del Stand como sus poderes están determinados por el alma mismo y no hay nada a elección. Los Stands están se dividen en Corto alcance, Largo alcance y Acción independiente. Pueden ascender a Requiem u Over Heaven.

* **The World (B+):** Stand de Corto Alcance de DIO. Tiene cuatro veces el poder su usuario y puede atacar a un metro de distancia del usuario. Puede reducir en un rango de 100 metros la velocidad de movimiento y ataque de sus enemigos en un 50% y aumentar la suya en un 50%, además de poder volar.

## Otros

Este apartado engloba cualquier habilidad que no se contempla directamente dentro de ninguna clasificación mágica o que no son del todo mágicas. Se incluyen tanto resistencias, aptitudes, destrezas o cualquier otra competencia.

### Ashurzi

La habilidad natural de todos los Ahuras. Objetos cristalizados capaces de adoptar formas de armas u objetos y absorber otros objetos para poderlos sumar a sus formas.

* **Ashurzi (E):** Regeneración del 1-20% con una cantidad de turnos para regenerarse de 6 y una cantidad de turnos para generar munición de 3 turnos.
* **Avance (E):** Un deslizamiento en el suelo que permitirá a su usuario recorrer en un momento 3 metros en la dirección desee. Podrá usarse cada dos turnos. Si logra impactar a un enemigo aumentará un 30% su fuerza,
* **Espíritu Guerrero (E):** Por tres turnos al alzar el arma el portador podrá lanzarse tanto a sí mismo como a sus aliados un Buff físico del 50%. Esta habilidad tiene un cooldown de 6 turnos.
* **El poder de las masas (E):** Otorga un buff del 5% por cada enemigo que se encuentre en el campo de batalla hasta un total de 50%.
* **Extensión (E):** Permite crear un máximo de cinco extensiones o apéndices a partir de energía en 10 metros alrededor suyo, expulsando de sí misma estelas de energía que pueden rodear ese radio y atacar a sus enemigos como si fuese la propia Ashurzi.
* **Piercer (E):** Puede lanzar ondas en una línea recta con la propiedad mágica de los objetos que haya absorbido el Ashurzi con un rango de 5 metros, liberándose con una fuerza 50% mayor a la del portador. Tiene un cooldown de cinco turnos.
* **Punto Álgido (E):** Capacidad para recibir un Buff del 30% en fuerza y resistencia hasta que el combate termine al sentir que un combate es emocionante.
* **Tajos de Energía (E):** Permite lanzar diez tajos de energía cuyas propiedades son equivalentes a las propiedades del arma absorbida. Tiene un alcance de 50 metros y permite crear tajos de la nada y darle formas de objetos con un máximo de cinco metros de tamaño. También puede lanzar rayos con un alcance de 20 metros que generan una explosión de cinco metros de rango.