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Louisoix Leveilleur

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"Weisheit muss dem Volk dienen."
„Es wäre grob fahrlässig, Hilfe zu verweigern, zu der wir fähig sind - und unzivilisiert obendrein.“
- Louisoix Leveilleur

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## Historisches

Louisoix war der größte Magier seiner Zeit und diente als Archon in Sharlayan, der für seine antiken Prophezeiungen bekannt war. Man sagt auch, dass er eine Freude am Tüfteln von magischen Gegenständen hatte und seine Vorliebe für dekadente Süßigkeiten, wie beispielsweise kandierte Maroni, in all seinen 72 Jahren nie verstummte.
Louisoix ist vermutlich am besten bekannt für seinem Trotz gegen das Forum aus Sharlayan und dessen Einstellung gegen den Krieg. Er gründete den Zirkel der Wissenden mit 12 Archonen aus einem einfachen Grund: alle zu retten, die gerettet werden können. Er stand ganz vorne an der eorzäischen Allianz in Carteneau rief die Macht der Zwölf an, als Dalamud vom Himmel fiel. Es scheinte aber nicht gut genug und in seinen letzten Augenblicken betete er, dass der Planet gerettet werde. Durch seine verzweifelte Bitte wurde er in den unsterblichen Phönix verwandelt und besiegt die irdische Form von Bahamut. Es wird aber vermutet, dass der Elezen sein Macht aufgab und seine Essenz vom Primae eingenommen und versklavt wurde.

## Ansichten

Seiner Ansicht nach sollten wir uns an Nyunkrepfs Taten orientieren und seine Worte auch dahingehend interpretieren. Schließlich hat er unzählige Leben vor dem sicheren Ertrinken gerettet, als die Sechste Katastrophe über das Land hereinbrach. Ganz gleich, woher sie stammten oder wer sie waren. Betrachtet man die Worte „Dem Krieg den Rücken kehren“ aus dieser Perspektive, so handeln sie nicht von passiver Nichteinmischung, sondern von beherzter Nächstenliebe.

## Studium

Louisoix hatte sich dem Studium der Prophezeiungen verschrieben und seine weitschweifigen Kenntnisse über Aufstieg und Fall unzähliger Zivilisationen waren einzigartig. Dieses Wissen wird es wohl auch gewesen sein, das ihn zu seinem Schluss kommen ließ: Katastrophen wie die große Flut, ebenso wie Krieg und Konflikt, sind ein unausweichlicher Teil des Seins.

## Tupsimati

Tupsimati ist ein geheimer Schatz aus Sharlayan und beinhaltet die Macht von 2 großartigen Kristallen und eines Horns unbekannter Herkunft. Der Stab kann enorme mengen an umliegenden Äther aufnahmen und wurde in der Schlacht von Cartenau verwendet, um die Zwölf zu beschwören.

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.188
* Ingameinformationen, Quests, etc.
Leviathan

## Geschichte

Herr aller Gewässer, der von den Meeresbewohnern - den Sahagin- verehrt wird. Der Leviathan lauert in den lichtlosen Tiefen und verschlingt alles, was seinen Weg kreuzt. In früheren Zeiten glaubten die Seefahrer, dass Flutwellen ein Zeichen des Zorns der großen Schlange seien und sie versuchten, ihn mit lebenden Opfern zu besänftigen,.

Die Sahagin riefen den Herrn des Wogen an, als ihr Laichgebiet durch die Katastrophe zerstört wurde, und beteten für die Überschwemmungen des Leviathans, um das Land des westlichen La Nosceas zu reinigen und um einen neuen Zufluchtsort für ihre Nachkommen zu schaffen.

Das amphibische Volk der Sahagin, heimisch in den Indigo-Tiefen, huldigt dem Herrn der Wogen, Leviathan. Diese tobende Kreatur der Tiefe haben sie beschworen, um sich ihre Stärke im Kampf gegen die „Strandschleicher“ von Limsa Lominsa zu sichern, die Leviathan mit einer riesigen Flutwelle hinwegzuschwemmen droht.

## Mythos

In den Geschichten, die vom Brutvater zu den Laichen weitergegeben wurden, heißt es, dass alles einst eine ausgetrocknete Ödnis ohne Ozean oder Meer war. Die Götter sahen, wie die Bewohner des Sterns dursten und baten den Leviathan, die Welt mit Wasser zu bedecken. Der Herr des Wirbels antwortete und bemühte sich, mächtige Überschwemmungen hervorzurufen, aber so wie die Hohlräume des Landes mit Meeren gefüllt waren, so wurden auch die letzten Tropfen seiner Essenz abgeführt. Als sie ihren sterbenden Retter sahen, verzweifelten die frisch belebten Meeresbewohner an seinem Schicksal und auf Kosten ihres eigenen Lebens, um seine nachlassende Vitalität einzudämmen.

So wurde seine Kraft wiederhergestellt. Leviathan, der die Meerestiere trauert, die in seinem Namen umgekommen waren. Er verlieh denen, die übrig geblieben waren, einen göttlichen Segen. Einige der Fische durchliefen eine Transformation, indem sie Arme und Beine gewannen und die Gabe der höheren Vernunft erhielten. Leviathan nannte diese wenigen Auserwählten "Sahagin" und warnte davor, dass der Segen der Gliedmaßen einen Preis mit sich brachte: Sie müssen ans Land kehren um ihre Eier zu legen. Dann entfesselte die Gottheit auf einer Insel eine zusammenbrechende Flutwelle, spülte den unreinen Boden weg und bereitete für seine Kinder ihre heiligen Laichgründe vor. Obwohl der Leviathan bald in den trüben Tiefen verschwand, haben die Sahagin seitdem ihre Dankbarkeit mit jährlichen Opfergaben bewiesen.

## zusätzliche Informationen

Der Herr der Wogen wurde von den Sahagin der Indigotiefen beschworen. Er lauert unter der Meeresoberfläche und wartet nur darauf, Schiffe im Ganzen zu verschlucken und die Seefahrer in die Ränge seiner ertrunkenen Gefolgsleute aufzunehmen. Fischer glauben seit jeher, dass zerstörerische Wellen von dem mächtigen Schwanz eines erzürnten Leviathan ausgehen, und bringen seit Jahrhunderten Opfer dar in der Hoffnung, die tobende Kreatur der Tiefe zu besänftigen.

Leviathans stärkste Waffe ist die See selbst. Wellen und Strudel, Gezeiten und Strömungen - über all diese Kräfte gebietet er.

## Quellen

* Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.253
* Ingame Quests
Psychische Magie

Die psychische Magie befasst sich mit der magischen Beeinflussung von Gedanken und dem Geist von Personen selbst. Meistens ist das Ziel dahinter manipulativer Natur.

Themis: "*Erinnert euch daran, wie durcheinandear Erichthonios war, als wir uns zum ersten Mal begegnet sind. Wer auch immer die Strippen zieht, hat ihn zweifelsohne beeinflusst. Wir haben es also mit jemandem zu tun, der ein **Meister auf dem Gebiet der psychischen Magie** ist. Und du selbst hast gesagt, dass du Hesperos nicht mehr wiedererkennst, Erichthonios. Es ist durchaus vorstellbar, dass auch er einem derartigen Zauber unterlag. Jetzt wüsste ich nur noch gerne, wie genau er diese Fusion vollbracht hat ..."*
NOAH

## Allgemeine Definition

Gemeinsam bilden die Studenten von Baldesion, die Garlond Eisenwerke, und die Söhne des heiligen Coinach die Kameradschaft NOAH ("**N**ominated **O**bservers of **A**rtifacts **H**istorical"). Sie wurde einzig und allein erschaffen, um den Kristallturm zu erforschen und wurden gegründet, um einen gepriesenen Erzmagier von Allag zu ehren.

## Historische Definition

Das Aufeinander der Ultima Waffe aus Garlemald mit Cid nan Garlond öffnete jenem die Augen bezüglich der Gefahr der Relikte aus Allag. Er befürchtete dunkle Geheimniss tief in den allagischen Hallen und trat den Söhnen des heiligen Coinach bei, um den Kristallturm zu erforschen. Der Turm gilt als antike Stätte und war unberührt, bis jene plötzlich aus den Tiefen von Mor Dhona empor stieg. Nachdem ein Plan zum Zutritt des Turms geschmiedet wurde, führten die Forscher von Coinach mit den Ingenieuren der Garlond Eisenwerke jenen durch, um die komplexe Verteidigung eben jener zu durchbrechen. Angeführt wurde dies von Rammbroes. Die Studenten von Baldesion beauftragten dann G'Raha Tia, um zu versichern, dass die Exkursion nicht so weit ging, um den Verlauf der Geschichte zu gefährden. Als der Held, welcher den Schwarzen Wolf von Garlemald besiegte, den Platz unter den Reihen von NOAH aufnahm, war die Truppe vollständig.

   NOAH traf während der Expidition auf Unei und Doga - 2 "Klone" des antiken Allag und auf Nero tol Scaeva (einst aus der Armee von Garlemald). Zusammen konfrontierten sie Kaiser Xande, welcher nach 5.000 Jahren des Schlafs erweckt wurde und einst einen Pakt mit der Wolke der Dunkelheit abgeschlossen hatte. Dieser hochrangige Nichtsgesandte suchte nun seinen Weg in die Welt. NOAH ging gegen dieses Wesen vor, indem ein Tor in die Welt der Dunkelheit - das Nichts - geöffnet wurde. Dort konfrontierte man die Wolke der Dunkelheit, bevor jene in die körperliche Ebene übertreten konnte. Zuletzt versiegelte man den Kristallturm, damit er in der Zukunft als Symbol der Hoffnung scheinen solle.

## Bekannte Persönlichkeiten

* G'Raha Tia
* Doga
* Unei
* Rammbroes
* Cid nan Garlond

## Quellen

* Ingameinformationen, Sidequests, Storyline, etc.
* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.201
Othard

## Historisches - Die 3 Großen Kontinente

Die 3 Großen Kontinente befinden sich auf der nördlichen Hemisphäre von Hydaelyn und erstrecken sich von der Polregion bis beinahe zum Äquator: Aldenard im Westen, Ilsabard im Norden und im Zentrum sowie **Othard** im Osten. Sogar die schnellsten unter den Händlern brauchten bei vorteilhaften Winden mindesten 14 Tage, um eine Reise aus dem alten Sharlayan bis nach Vylbrand zu machen und im Anschluss noch weitere 2 Monde, um von dort nach Doma zu reisen.

Regionale Sagen behaupten, dass Aldenard, **Othard**, und Ilsabard einst Brüder waren, die durch untrennbare Liebe zueinander für unzählige Äonen nicht trennbar waren. Eines Tages aber, wurden die Brüder **Othard** und Ilsabard neidisch auf Aldenard, da er, trotz dass er der Jüngste der Brüder war, das reichste und fruchtbarste Land bekommen hatte. In einem gewalttätigen Akt des Zorns, trennten sich die Brüder von ihrem jüngeren Bruder zu dem Ort, wo sie sich jetzt befinden. Aldenard griff noch an den Rockzipfel von Ilsabard, um ihn aufzuhalten und zurück zu holen.

## Othard

Unter **Othard**, oder auch Ferner Osten, bezieht man sich, wenn man über jene spricht, die im Westen des kleinsten der 3 Großen Kontinene leben. Ähnlich wie Aldenard besteht **Othard** aus einer Hauptlandmasse und zahlreichen Insel um dessen Küstengebiet. Wasser aus dem gefrorenen und schneebedeckten Gebirgen von Ilsabard im Norden fließt nach **Othard** und gibt dem Land, durch die Ansammlung und Entstehung des Einzig-Flusses (der längste und breiteste Wasserverlauf auf allen 3 Großen Kontinenten), Lebenskraft. Dieser Fluss quert die weiten Grasländer der Xaela Au Ra bevor er sich nach Yanxia - einem fruchtbaren Land bei Doma - weiter schlängelt.

Obwohl Ilsabard und **Othard** geographisch verbunden sind, gab es für Tausende von Jahren kaum Interaktionen zwischen den beiden Kontinenten. Grund dafür waren die beinahe unpassierbaren Gebirgsketten und tödlichen Ödländer, welche eine Vielzahl von Landrouten blockierten. Während also Küstengebiete nur wenig Kontakt nach außen, durch Handel, hatten, war der Kern quasi isoliert. Dies führte zu einer Entwicklung der lokalen Kultur, ohne Einflüsse des Westens. Erst in den letzten 2 Jahrzehnten begann dies sich zu verändern - die Entwicklung der Luftschifftechnologie öffnete die einst verschlossenen Tore des Fernen Ostens.

Dort befindet sich:

* Doma
* Kugane
* Bukyo

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.12
Oschon

Oschon ist der Gott der Berge und der Vagabunden. Sein Element ist der Wind und der 6. Mond des Jahres steht unter seinem Stern.

Nach allgemeiner Auffassung ist er Nald'thals Bruder und der enge Gefährte von Halone befreundet.

Er wird von Künstlern gerne als sorgloser Jäger mit einem Eichenbogen dargestellt.

Seine Symbole sind der Wander- und Hirtenstab.

Die Siebte Katastrophe und das Erscheinen des Erd-Primae Titan sorgten dafür, dass die Erdplatte, die Bronzesee fasste, unvermittelt absackte und der Wasserspiegel rapide fiel. Nachdem das Wasser versickert war, sah man ein Bauwerk, das sich am Grunde des Sees verborgen hatte: ein Palast, der Oschon dem Wanderer geweiht war, dem Gott der vor 1500 Jahren in Blüte stehenden Zivilisation von Nym. Keine sieben Sonnen dauerte es, bis sich die ersten Abenteurer hineinwagten, um seine Geheimnisse zu entdecken

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.16
* Ingameinformationen, Sidequests, Freibriefe, etc.
Heilige Kurie

Die Heilige Kurie beschreibt seine Beziehung mit dem Volk oft mit "mütterlichen" und "väterlichen" Facetten. In dessen mütterlichen Rolle, führen der Erzbischof und sein Klerus nähren und führen sie ihr Volk durch die Lehren der Ishgarder Orthodoxen Kirche. In dessen väterlichen Rolle, strebt der Erzbischof die Einführung und Durchsetzung von Gesetzen zum Schutz des Volkes von Ishgard gegenüber der Drachen und dem Erhalt der Staatshoheit des Stadtstaats.

Doch durch kürzliche Anstrengungen, um die Kirche vom Staat zu trennen, wurde diese väterliche Rolle, durch die Reduktion des Einflusses auf militärische Anliegen, zur Fassungslosigkeit des Klerus, stark reduziert.
Chronik der Kriegstriade

Einleitung: Die Kriegstriade ist eine göttliche Dreifaltigkeit aus drei Ikonen, mächtige Primae, die von den Völkern des südlichen Kontinents Meracydia angebetet und um Hilfe gegen die allagischen Invasoren angefleht wurden. Die Stärke eines Primae ergibt sich aus den Gebeten seiner Glaubensanhänger. Die Völker von Meracydia flehten inbrünstig, vor den Allagern gerettet zu werden, und so entstanden unvorstellbar mächtige Inkarnationen. Die Tatsache, dass die Allager in der Lage waren, diese göttlichen Wesen dennoch zu überwältigen, zeugt von der Überlegenheit der allagischen Technologie. Die Allager zwangen die Kriegstriade in eine euflische Maschine, in der sie gleichzeitig ihre physische Form stabilisierten und ihre Energie anzapften. Fünftausend Jahre lang vegetierten die Ikonen regungslos in einem traumähnlichen Zustand, weder lebend noch tot, bis der Papst von Ishgard nach Azys Lla kam. Denn Papst Thordan VII. war nach Azys Lla gekommen, um sich die Macht der Kriegstriade zu eigen zu machen. Der Krieger des Lichts und seine Gefährten konnten den Größenwahnsinnigen aufhalten, doch die durch den Kampf verursachten Erschütterungen haben das Siegel der Triaden-Konstriktion gebrochen. Nun regen sich die Ikonen der Kriegstriade und stehen kurz vorm Erwachen. Zu allem Übel sind auch noch die Garlear in Azys Lla eingedrungen, um die Maschinen zur Kontrolle von Primae zu erobern. Dabei nehmen sie billigend in Kauf, die Ikonen endgültig aus dem Schlaf zu reißen. Das muss um jeden Preis verhindert werden!
Anima

Das Kaiserreich Garlemald hat jede Art von Religion verboten. Denn ohne Götter keine Beschwörungen. Und an wen wenden sich die Bürger dann, wenn sie sich hilflos und verletzlich fühlen? Richtig: an ihren geliebten Kaiser. Der große Solus zos Galvus ist tot, Aufstände in den Provinzen, und dann wurde auch noch der neue Kaiser ermordet und ein Bürgerkrieg losgetreten! Das garleische Volk rief nach Erlösung. Ihre Bitten - man könnte auch sagen: ihre Gebete - beschworen ein Garleisches Kaiserreich in alter Blüte. Und was sie beschworen, kam. Ihr Wille manifestierte sich im Leichnam von Kaiser Varis! Die Verkörperung des garleischen Geistes: Anima! Anima streckt den Hilfesuchenden seine Arme entgegen und ermutigt sie, den Kampf aufzunehmen. So, wie die Kaiserstadt Macht und Reichtum anzieht, tut Anima es mit dem Äther, aus allen Winkeln dieses Gestirns!

## Quellen

* Ingameinformation, Quests (Fandaniel - Monolog)
Leitfaden: "Über die Schöpfung von Flugwesen"

Leitfaden „Über die Schöpfung von Flugwesen“, gefunden in Elpis

Die Schaffung von Zugvögeln, welche gemäß der Jahreszeiten zwischen den Kontinenten wechseln, brachte frischen Wind in die stagnierende Welt der fliegenden Kreaturen. Es ist nicht allzu schwierig, Vögeln aus dem Stand der Sonne und den Sternen eine ungefähre Richtung vorzugeben. Doch eine grobe Vorgabe reicht nicht, um sie unfehlbar jedes Jahr an den gleichen Ort ziehen zu lassen. Der amtierende Fandaniel machte die entscheidende Entdeckung: Er entwickelte ein Verfahren, welches das Magnetfeld des Planeten nutzt. Unglaublich! Nur ein kreatives Genie wie der Direktor von Elpis käme auf den Gedanken, einem Vogel beizubringen, die magnetischen Ströme von Ætheris zu lesen!
Odin

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 "Hier stehe ich, ein Gott unter Sterblichen.
Und hier bleibe ich, bloß ein Sterblicher unter Göttern."

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## Geschichte

Ein Primae rätselhaften Ursprungs. Odin wandert auf den Wegen des schwarzen Schleiers auf seinem großen Ross Sleipnir. Mit dem Mord an Lady Urth, der an erster Stelle unter seiner langen Liste abscheulicher Taten steht, malen alte Schriften die Dunkle Göttlichkeit als dämonischen Bösewicht, der während der Herrschaft des Allagar erschien. Das Wesen, das nun die Wälder von Gridania heimsucht, hat wenig getan, um diesen Gedanken zu zerstreuen, indem es alles in die Flucht schlägt, was sich in Reichweite seiner magischen Klinge befindet. Es gibt jedoch einige, die behaupten, dass auf der Suche nach Lady Urth ist und nicht ein Durst nach Blut, Odin auf die endlose Jagd treibt.

Eine sorgfältige Untersuchung durch den Saatseher O-App-Pesi und weiteren hat ergeben, dass das Schwert selbst - das Zantetsuken - das wahre Gefäß des Primae ist. Wer seinen Griff in die Hand nimmt, wird an das Schwert gebunden und die dunkle Göttlichkeit wird immer wieder neu geboren. Prominente Theologen haben damit begonnen, die Idee zu vertreten, dass die Klinge tatsächlich der Urchampion von Urths-Anhänger war, eine Waffe, die von göttlicher Kraft durchdrungen ist, damit sie die Fesseln der Tyrannei der Allager zerschlagen kann.

## Mythos

In schwarzglänzender Rüstung streife ein ruheloser Reiter durch den Finsterwald, flüstert man - Odin, die dunkle Gottheit aus der Dritten Ära des Lichts. Die Legende erzählt, wie ein allagischer Held ihn in Urths Quelle bannte, doch sie schweigt über den Ursprung seiner Kraft.

## Quellen

* Ingame Quests
* Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.249
* [1] - Loreergänzung (Beschwörung)
Kan-E-Senna

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"Keine Straße ist jenen reinen Herzens verschlossen."

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Kann-E-Senna ist mit 28 Sommern die älteste unter den Padjal Geschwistern und ist der Kopf des Rats der Saatseher - dem zentralen Regierungsorgan von Gridania. Wie es für die Linie der Senna normal ist, wurde auch sie von den Zwölf mit der Gabe der Prophezeiung gesegnet; ihre Visionen sind klar und detailliert. Bevor sie ihren 6. Namenstag erreichte, sagte sie ein schreckliches Feuer und einen Schädlingsbefall voraus, was ihr den Status des Höhrers schon mit jungen Jahren ermöglichte. Nachdem sie zur Ältesten der Saatseher wurde, verließ sie Gridania, um im Finsterwald, mit ihren Geschwistern, für Gridania mit den Gebietern des Waldes zu kommunizieren. Als die Gerüchte um unnatürliche Phänomene sich häuften, muss sie aber wieder nach Gridania zurückkehren, wo sie die Etablierung der Bruderschaft der Morgenviper beobachtete. Kann-E-Senna verdiente sich den Respekt ihrer Leute durch die Taten, die gleich laut sprachen, wie ihre Worte. Ihr freundliches Auftreten täuschen über ihren Mut hinweg. In der Schlacht von Cartenau wirkte sie die Macht der Weißmagie, um das Leben von Freund und Fein zu retten; diese Tat machte sie über den ganzen Kontinent bekannt

### Quelle

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.115
Seeq

## Historischer Background

Dieses Volk ist bekannt für sein korpulentes Erscheinungsbild und dominierten einst die gemäßigten Steppenländer des südlichen Ilsabard. Sie wurden aber gezwungen, nach Othard zu migrieren, nachdem sie territoriale Kriege verloren hatten.

## Physische Eigenschaften

   Mit ihren herabhängenden Ohren und nach oben gedrehten Nasen werden die Seeq als wildscheinartig beschrieben. Das Volk hat eine chronische Tendenz zum Übergewicht und kritische Beleidigungen beschreiben sie mit dem Gewicht eines Riesen, aber ohne die vorteilhafte nötige Größe. Trotz der eher runden Körper bewegen sich die Seeq sehr flink und können zerstörerische Angriffswellen erzwingen, indem sie die volle Kraft ihrer Masse einsetzen.

## Nahrung

Die Seeq haben ein unkompliziertes Herangehen an Nahrung: alles was essbar ist, wird gegessen. Und durch die Menge, die sie konsumieren, haben sie ein Ansehen, welches nicht gerade für gute Tischmanieren spricht. Die Abscheu aus Dalmasca bezüglich der ärmlichen Verhaltensart endete letztendlich in einem Sprichwort: "*Nach dem Dessert wirst du ein Seeq sein!*". Dank dem guten Geruchs- und Riechsinns, entstanden aber auch einige respektierte Gourmets unter den Seeq. Ein nennenswerter Seeq veröffentlicht eine Serie von kulinarischen Kochbüchern, welche mit schon beinahe fanatischem Tun in der Thavnair-Stadt Radz-At-Han begehrt sind.

## Kultur

### Politik

Obwohl die Seeq der Sprache mächtig sind, wurden sie nicht mit Intelligenz gesegnet und hatten daher Probleme mit allem, was die grundlegenden sozialen Strukturen anbelangt. Sie waren nicht fähig, auf einer nationalen Ebene, eine Regierung zu etablieren. Daher verblieben ihre Gemeinschaften bei limitierten planosen Ansammlungen von blutsverwandten Familiengruppierungen.

### Gesellschaft

Alles was glitzert, ist Gold für die Seeq. Routinemäßig schmücken sie ihre Körper mit auffälligen Edelsteinen und Juwelen. Ohne das Wissen, solch Dinge selbst herzustellen, sind die beliebten Dekorationen rein die Produkte der Expertise von anderen Völkern.

## Handwerk

### Banditentum

Grobe Manieren und die beraubte Moral sind es, die den durchschnittlichen Seeq für gewöhnlich den Weg des geringsten Widerstands einschlagen lassen, wenn es zum Besitz von begehrten Objekten kommt. Dieser Pfad geht meist einher mit dem Stehlen und daher gibt es einen Großteil der Seeq, die das Leben als Baditen durchleben. Diese Denkweisen führen auch oft zu Karrieren als Grabräuber, oder das Aufsammeln der Überbleibsel von bestehenden Ruinen von Siedlungen, die durch den Krieg oder die Katastrophe zerstört wurden. Diese abstößigen Taten haben sehr stark dazu beigetragen, dass eine allgemeine Sicht über die Seeq enstand, die sie als Volk von Briganten darstellt.

### Pilzsammler

Durch den Vorteil ihres sehr ausgeprägten olfaktorischen Sinnesorgans, machten einige Seeq ein Vermögen mit der Erschnüffelung von vergrabenen Pilzen mit Gourmetqualität. Diese unternehmerischen Individuen werden oft als "Trüffeljäger" bezeichnet.

## Quellen

* [1] - ENCYCLOPAEDIA EORZEA: THE WORLD OF FINAL FANTASY XIV [VOLUME 2], S.247
* Ingame Quests/Sidequests - bspw. "Leve"
Orden von Nald'Thal

## Definition

   Als Kopf der primären Religion von Ul'dah  gilt der Orden von Nald'Thal; eine Organisation, die sich dem Gott des Handels und dem Vorsteher der Unterwelt - Nald'Thal  - gilt. Normalerweise wird Nald'Thal als einzelner Got mit dualen Aspekten dargestellt, oder Zwillingsgottheit. Letzteres wurde vom Orden von Nald'Thal übernommen und zeigt beide Gottheiten als seperate Identitäten - Nald und Thal. Laut den Lehren des Ordens haben die Zwillingshändler je ein seperates Reich: Nald, die Welt der Lebenden und Thal, die Halle der Toten. Die Milvaneth Kapelle in Ul'dah, der Tempel von Nald, ist gefüllt von Händlern, die nach dem Segen und dem Erfolg durch den Gott beten. Im Gegensatz dazu dient das Arrzaneth-Ossarium. der Tempel von Thal, als Gebetsort für die Armen und Unterdrückten, die nach Wohlstand für das Reich der Toten beten. Wie man vermuten kann, ist die zentrale Säule des Glaubens des Ordens von Nald'Thal das Leben nach dem Tod.

Das Arrzaneth-Ossarium ist auch für die Begräbnis-Zerremonien verantwortlich. Daher wurden auch die destruktiven Priester, welche die Toten herrichteten, zur perfektionierten Thaumaturgen. Die Grundlage dieser Zauber soll in der untergegangen Stadt Belah'dia seinen Ursprung haben, von wo aus die Wurzeln auf die Mhach  Zivilisation zurück geführt werden können. Auch wurde dokumentiert, dass die Schutzgottheit von Belah'dia Azeyma, Hüterin der Sonne, was starke Anzeichen auf den Pfad des arkanen und der religiösen Erbschaft zeigt.

Die Priester des Ordens haben mit einem wachsamen Auge auf den Wohlstand von Ul'dah für eine lange Zeit der königlichen Familie gedient und waren Gesetzmacher und Admistratoren. Aufgrund dieser priviligierten Position wurden sie oft von Handelsprinzen und Anderen aufgesucht, die das Gesetz, gegen Unmengen an Gil, zu ohrem Vorteil drehen wollten. Solch weltliche Anliegen wurde aber von den sehr religiösen Mitgliedern des Klerus verachtet, doch Priorin Dewlala, mit ihrem sicheren Platz im Syndikat, zeigte hier ein Anzeichen von Entäußerung.

## Quellen

* [2] - Encyclopedia Eorzea - Vol 2, S.20
La Noscea

Unter dem Gebiet La Noscea kennt man das Gebiet im südlichen Teil des Sub-Kontinents Vylbrand, westlich von Aldenard. Der dortige Stadtstaat ist Limsa Lominsa . Das Gebiet um La Noscea ist eine schöne grüne Landschaft, die aus Plateaus und Klippen besteht und gen Norden an den Vulkan O'Ghomoro grenzt, der von den Kobolden bewohnt ist.

Das Gebiet La Noscea besteht aus:

* Limsa Lominsa
* Dorf des Nebels
* Äußeres La Noscea
* Oberes La Noscea
* Östliches La Noscea
* Unteres La Noscea
* Westliches La Noscea
* Zentrales La Noscea
Geschichte des Drachenjungen

*gefunden in der Großen-Grubal Bibliothek*

*"Es war einmal ein armer Junge, der ein sanftes und gütiges Herz besaß. Er führte ein bescheidenes, aber glückliches Leben, doch eines Tages fielen Räuber in sein Dorf ein und entführten den Jungen. Die Entführer wollten den Jungen zu ihrem Räubernest in die Berge verschleppen, doch unterwegs auf dem Bergpfad begegnete ihnen ein Drache, der den Jungen kurzerhand in den Abgrund stieß. Er landete in einem Tal, in dem lauter schreckliche Monster lebten. Der Junge fürchtete sich sehr und floh vor den Monstern, die versuchten, ihn aufzufressen. Nach einer Weile gelangte er zu einer Höhle. „Hier werden sie mich bestimmt nicht finden“, dachte er und schlüpfte hinein. Da erst bemerkte er den kleinen Drachen, der sich ängstlich gegen die Höhlenwand drückte. Der Junge war, wie sich heraustellte, nicht der Einzige, der vor den bösen Monstern in der Höhle Zuflucht gesucht hatte. Der kleine Drache und der Junge freundeten sich an und schon bald waren sie unzertrennlich. Doch der Junge sehnte sich nach seiner Familie. Und so breitete er eines Tages seine Flügel aus, die ihm in der Höhle gewachsen waren, und flog nach Hause. Gedicht über eine unmögliche Liebe: Oh grausames Schicksal, das mich zum Roegadyn gemacht!"*
Insel von Haam

Die Insel Haam ist bekannt als Ätherquelle undsteht unter direkter Verwaltung des Rates der Philosophen aus Alt-Sharlayan.

Urianger: *"Auf ihr befindet sich ein Ätherknoten, der an einer bestimmten Stelle so nahe an der Oberfläche liegt, dass der Äther als Geysire aus der Erde sprudelt. Beim Bau der Arche war eben jene Stelle als Ladepunkt vorgesehen, um das Schiff mit genügend Äther für eine Hin- und Rückreise zum Mond zu versorgen. Letztlich wurde die Arche aber dazu umfunktioniert, uns nach Ultima Thule zu bringen. Eine Strecke, die weitaus mehr Äther kostete als lediglich zum Mond und wieder zurück. Wir nutzten den Urkristall als Antrieb und Haams ergiebige Quellen blieben unangetastet. Dies kommt uns nunmehr zugute, da die ätherische Fülle der Insel nach wie vor unangetastet ist. Sofern uns der Rat der Philosophen die Erlaubnis erteilt, sie auch zu nutzen."*

Fourchenault: *"Die ätherreiche Beschaffenheit der Insel wirkt sich auch auf ihre Fauna aus. Wir beobachten dort immer wieder überaus aggressive Bestien, die sich anscheinend an den Äthergeysiren laben."*
Padjal

Niemand in ganz Eorzea wäre so dumm, und würde meinen, dass die Padjali Anführer (Saatseher) von Gridania den Anderen nur in geringster weise nachstehen würden. Müsste man sie aber nach der demographischen Anzahl kategorisieren und mit den anderen großen Völkern vergleichen, würde dies, in jener Hinsicht, ein Problem darstellen.

Sie besitzen Hörner, wie jene von Rehkitzen, haben verlangsamtes Altern und können mit den Gebietern des Waldes kommunizieren. All diese Eigenschaften werden aber durch die Definition der "Wilden Stämme" entehrt.

## Namensgebung

Hyuran kinder bekommen einen ganz normalen Namen, bis es bestätigt wird, dass es sich um Padjal handelt. Erst dann bekommen sie den Padjal Namen.

Die Namen bestehen immer aus 3 zusammengesetzten Wörtern. Die ersten beiden sind der Vorname und der letzte Teil der Nachname. Der Vorname wird mit (Ae, E, Uo, I, Ea, etc.) als Stamm zusammengesetzt. Bei männlichen ist dieser Teil zu Beginn, bei weiblichen Namen in der Mitte

### Männliche Namen

* E-Sumi-Yan
* O-App-Pesi

### Weibliche Namen

* Kan-E-Senna
* Raya-O-Senna

## Sprache der Padjali

### Ortsnamen

* Toto-Rak
* Tam-Tara

### Bestiennamen

* Ak-Inik varlet (Diener des Inik Hauses)
* Ak-Mena varlet (Diener des Mena Hauses)

### Sonstige

* Gee-gee: Zwergen Katzenfisch
* Haukke: ohne Wörte zu nutzen sprechen
* Monoa: stumm am Boden sitzen und sprechen
* Toto-Rak: Bestie aus Sagen der Padjali
* Ak: ehrenwerter Prefix für verstorbene Mitglieder eines Haus
* varlet: Diener

## **Padjal**-Persönlichkeiten

* A-Ruhn-Senna
* A-Towa-Cant
* E-Sumi-Yan
* Kan-E-Senna
* O-App-Pesi
* Raya-O-Senna
* Ea-Sura-Supin
* E-Una-Kotor
* Gatty Deepwood (ein Padjali-Kind, welches versteckt wurde)
* I-Ohok-Pota (erster Padjal, Sohn von Jorin)
* U-Kote-Num (zweiter Padjal)
* A-Pitat-Rapa (Mentor von Kan-E-Senna)

## Quellen

* Ingame Facts, Sidequests, etc.
* [1] - ENCYCLOPAEDIA EORZEA: THE WORLD OF FINAL FANTASY XIV [VOLUME 2]
G'Raha Tia

*"Ich bin im Süden von Ilsabard geboren, in einer Region namens Corvos. Sie liegt gegenüber der Insel Thavnair und meine Familie lebt dort schon seit vielen Generationen. Es ist eine sehr wohlhabende Region, in der von den Allagern einst eine prächtige Provinzstadt errichtet wurde. Die Herrscher entsandten vor allem Miqo'te als Arbeiter dorthin. Doch das Allagische Kaiserreich zerfiel im gewaltigen Beben der Vierten Katastrophe und im Zuge der Fünften Katastrophe flohen zahllose Miqo'te nach Eorzea. Meine Familie blieb jedoch zurück, um das zerfallene Erbe der Allager zu schützen. Genau wie in anderen Provinzen ist die Kultur von Corvos dabei mehr oder weniger unter Garlemalds Herrschaft erhalten geblieben. Die Garlear bezeichnen die Provinz jedoch als „Locus Amoenus“. Ich war noch ein kleiner Junge, da übernahm die Familie Darnus die Herrschaft über die Stadt, in deren Nähe ich lebte. Die Garlear waren offenbar sehr interessiert an der allagischen Kultur und meine Familie musste entscheiden, was sie nun zu tun gedachte. Es gab schon immer jene in der Familie, die sich dafür ausgesprochen hatten, die alten Traditionen hinter sich zu lassen. In der Vergangenheit waren es immer die Erstgeborenen, die die blutroten Augen des Kaisers geerbt hatten, aber es gestaltete sich immer schwieriger, diese weiterzugeben. Am Ende entschied meine Familie, das Wissen und die Traditionen der Allager aufzugeben, bevor die Garlear davon Wind bekommen konnten. Und so wurde ich der Letzte in meiner Familie, der die Kaiseraugen trägt. Ich habe mich später Baldesions Gelehrten angeschlossen und bin so schließlich Bürger Sharlayans geworden."*
Haurchefant Greystone

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*"Ein Ritter lebt, um zu dienen - jenen zu dienen, die Hilfe brauchen."*

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   Haurchefant Greystone war ein Bastardsohn von Graf Edmont de Fortemps, geboren aus dem einzigen Seitensprung, den der Graf jemals hatte. Er wurde mit den leiblichen Söhnen aus dem Haus Fortemps groß gezogen. Die Frau des Grafen war aber strikt dagegen, was Haurchefant den Familiennamen verwehrte und den Namen "Greystone" brachte, welcher für uneheliche Bastard-Kinder genutzt wird.

Trotz jenem Status träumte Haurchefant davon, Ritter zu werden und lernte daher viele ritterliche Prinzipien von seinem Vater, während er im privaten der Studie des Schwertkampfs nachging. Er verdiente sich das Ansehen seines Vaters, als er, mit 17 Jahren, den Sohn aus dem Haus Haillenarte - Joacin Charlemend Francel de Haillenarte - rettete, da jener von Banditen gekidnapped wurde. Danach wurde Haurchefant in den Ritterstand erhoben.

Nach 11 Jahren im Dienst im Haus Fortemps gab er sein Leben für den Schutz eines Freundes.

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.156
Ameliance Leveilleur

Ameliance Leveilleur ist die Mutter von Alphinaud Leveilleur & Alisaie Leveilleur. Sie ist auch die Gattin von Fourchenault Leveilleur.

Unsere verehrte Frau Ameliance ist die Vorsitzende einer Wohlfahrtsvereinigung, die sich unter anderem um die Verschönerung unserer Stadt kümmert. Frau Ameliance ist unermüdlich bestrebt, den Leuten auch in diesen schwierigen Zeiten ein wenig Freude zu bringen.
Enigma-Kodex

Ein zukunftsweisendes Kompendium des Maschinenbaus, auch heute noch, obwohl es schon vor über hundert Jahren verfasst wurde. Darin ist alles beschrieben - von der Konstruktion eines jahrhundertelang funktionsfähigen Energiegenerators bis zur Käserei. Selbst ein kleiner Auszug daraus würde ein immenses Preisgeld einbringen. Es enthält den Bauplan für eine mobile Festung, die eine ideale technisierte Welt verwirklichen soll.

Der Stein projizierte beim Lesen ein leuchtendes Muster in die Luft - den Inhalt des Enigma-Kodex. Das bedeutet es, den Kodex „lesen“ zu können. Nur jemand, dessen Gedanken völlig in Einklang mit den Idealen des Kodex stehen, ist dazu in der Lage - und das sind sehr wenige. Nur, wer bedingungslos an dieses Ideal glaubt, kann den Kodex lesen. Sobald er daran zweifelt, hat er keinen Zugang mehr dazu.

## Quellen

* Ingameinformationen (Questreihe: Alexander - Raid)
Geomantie

## Fernöstliche Magie

Die Kunst der arkanen Kräfte ist in der fernöstlichen Geschichte ebenso prominent, wie jene in den Geschichtsbüchern von Eorzea. Ebenso wie die Druiden aus Gridania sich von den Thaumaturgen aus Ul'dah unterscheiden, können die unterschiedlichen Arten der Magie aus den entfernten Ländern auch nicht als eine einzige Disziplin beschrieben werden. Gespenstische Geheimnisse werde gut behütet - so ist der Verlauf der Dinge - doch ein generelles Verständnis der 3 Hauptkünste des Fernostens ist für neugierige nicht zu weither gegriffen.

## Geomantie

### Historisches

   Die Geomantie ist eine Kunst, in welcher der Praktizierende in den Verlauf von Luft, Erde und Wasser eintaucht und deren Energien kombiniert, um seine eigenen arkanen Phänomene zu erzeugen. Die Disziplin entstant zuerst in Yanxia und die Geheimnisse wurden von einem alten Meister zu einem ausgewählten Lehrling in traditioneller Manier weitergegeben. Diese restriktive Methode der Weitergabe war üblich, bis Ganen, Gründervater von Doma und berühmter Geomant, einen Tempel eröffnete, um die Massen zu lehren und brachte somit das Wissen in die aufmerksame weite Welt.

### Fähigkeiten

Neben einer Meisterung der Elemente der Luft, der Erde und des Wasser, ist die Affinität für Barrieren ebenso vorhanden. Geomantie hat Ähnlichkeiten mit dem Druidentum aus Gridania. Gelehrte fanden auch heraus, wie spezielle Aspekte dieser Kunst, eine Verbindung mit der Astrologie aus Sharlayan haben. Im Gegensatz zur sharlayanischen Astrologie, welche die Kraft des Himmels und der Sterne nutzt, zieht die Geomantie die Kraft aus dem Kern des Planeten, Hydaelyn selbst, und denn dazugehörigen Elementen.

In der Nation von Hingashi jedoch, wurde die Fähigkeit des Verbannens und Bindens des Bösens jedoch fälschlich interpretiert, um das Land zu manipulieren und dadurch ein besseres Schicksal heraufzubeschwören. Dies führte dazu, dass die Population dachte, dass diese Magier etwas mehr sind, als nur Berater von aufstrebenden Händlern.

### Bekannte Persönlichkeiten

* Ganen (Doma)
* Udoku (Kugane)

## Quellen

* [1] - ENCYCLOPAEDIA EORZEA: THE WORLD OF FINAL FANTASY XIV [VOLUME 2], S.14
* Ingame Quests/Sidequests - bspw. "Leve"
Azurgarde

## Allgemeines

Die Azurgarde ist die persönliche Leibgarde des Erzbischof, dient seiner Eminenz und antwortet niemandem, ausser dem Erzbischof selbst. Unter normalen Umständen, existieren die Azurritter der Azurgarde ausserhalb der Hierarchei der Heiligen Kurie, aber sobald sie einberufen werden, um die persönlichen Order des Erzbischof auszuführeen, agieren sie auch mit eben jener Authorität beauftragen die Tempelritter und andere Organisationen mit Befehlen.

Nach der Tradition von König Thordan, besteht die Azurgardeaus 12 Rittern, die vom Erzbischof selbst ernennt werden. Nachdem aber Ser Zephirin de Valhourdin vom Erzbischof die Erlaubnis bekam, die restlichen Mitglieder nach deren Kampfeskraft auszuerwählen und deren Charakter oder familiären Hintergrund nicht zu berücksichtigen, tat der junge "Vorsteher" dies mit Hilfe von Ser Vellguine de Bourbagne.

Nach Gesetz sind verheiratetet Männer in den Reihen der Azurgarde verboten, und wie Mitglieder des Klerus aus der Heiligen Kurie , müssen die Ritter den heiligen Eid des Zölibats schwören. Letztendlich müssen sie ihr Leben vollends in den Dienst des Erzbischof stellen, welcher der alleinige Interpreteur des Willens von Halone ist.

## Bekannte Persönlichkeiten

* Ser Zephirin de Valhourdin
* Ser Vellguine de Bourbagne
* Ser Charibert de Leusignac
* Ser Grinnaux de Dzemael
* Ser Adelphel de Chevraudan
* Ser Paulecrain de Fanouilley
* Ser Haumeric de Peulagnon
* Ser Guerrique de Montrohain
* Ser Hermenost de la Treaumaille
* Ser Noudenet de Jaimberd
* Ser Janlenoux de Courcillant
* Ser Ignasse de Vesnaint

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.153ff
Hingashi

Nördlich vom Gläsernen Meer befindet sich das Archipell Hingashi besteht aus zwei Hauptinseln sowie mehreren kleineren Kleininseln, welche die Hauptinsel umgeben und dem Rasen Kaiyyo. Die Inselgruppe ist schon seit jeher bekannt für die immer wieder kehrende Gefahr von Erdbeben. Daher existieren in ganz Hingashi existieren sogenannte „Schlüsselsteine", welche die Region vor Erdbeben bewahren sollen. Ein bestimmter Forscher der Magieakademie von Sharlayan vertritt die Theorie, dass Schlüsselsteinen eine besondere Art Magie innewohnt und sie durch ihre Platzierung an Knotenpunkten des Ätherstroms eben diesen stabilisieren.

## Shishu

In Shishu, der kleineren Insel, befinden sich:

* Kugane
* Shirogane
* Der Rokkon: Der Berg Rokkon liegt jedoch weit von unserer geliebten Handelsstadt entfernt und zwar in der nordöstlichen Ecke der Insel. Eingebettet in die heilige Landschaft des Berges liegt der Shojo-Tempel, ein Kloster, in dem einst unzählige Mönche ihre Körper und Seelen stählten. Durch die Errichtung von Nanakusas Schmiede (Nanakusa war ein Schmied der sich bei vier seiner Kreationen vo den vier Tierheiligen inspieren hatte lassen: vier Schwerter mit dem Namen "Sekitei", "Seitei", Hakutei" und "Kokutei") in der Nähe des Rokkon haben sich einige Meisterschmiede von Nah und Fern versammelt, sodass Nord-Shishu heutzutage als größtes Produktionsgebiet für Schwerter erster Güteklasse gilt. Weiterhin hat diese Ansammlung der mit Feuer arbeitenden Schmieden für das vermehrte Aufkommen von allerhand Festivitäten zur Huldigung der Kami des Feuers gesorgt. Das wohl wichtigste dieser Feste ist das „Fest der drei Laternen", bei dem die Schmiede drei große Laternen anzünden. Bei diesem Ritual wird um die Gnade der Kami des Feuers gebetet, auf dass sie den Schmiedekreationen der Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft ihre Kraft schenken mögen. Was auch der Grund sein mag, die Zahl „Drei" gilt für viele als glückbringend", manche halten all dies jedoch für Aberglauben.

## Koshu

In Koshu, der größeren Insel, befinden sich der große Berg sowie die Hauptstadt von Hingashi:

* Daitenzan
* Bukyo
Extrastellares Leben

Diese Wesen leben außerhalb unseres Sterns. Einigen wurden auf der Oberfläche des Mondes gefunden, während andere in weit entfernen Weiten gesichtet wurden. Eine Charakteristik, die alle gemein haben, ist die Eintragung in die natürliche Klassifikation. Wenig kennt man über diese Ökologien, doch mit dem Fortschritt der Forschung, wird auch das Wissen um Ähnlichkeiten mehr.

## Lunatender

Ein gehfähiges Wesen, welches auf der Oberfläche des Mondes, bekannt als Mare Lamentorum, lebt. Es ähnelt den Sabotendern, wurde aber anscheinen an das Limit der natürlichen Ordnung verzogen. Naturwissenschaftler, die sich auf ene terrestische Form spezialisieren, debattieren, ob beide Formen in irgend einer Art und Weise verwandt sein könnten.

## Trimmer

Ähnlich den Mantis leben diese Bewohner ebenso im Mare Lamentorum. Mit den scharfen Klingen können sie Stein spalten, um die darin lebenden Insekten zu verspeisen. Man macht einen großen Bogen um jene, da diese Klingen mit Leichtigkeit einen Loporrit entzweien können.

## Osculator

Obwohl man die Osculator als "die, die küssen" benannten, sind sie alles andere als harmlos. Diese egelartigen Wesen schleichen sich still an die Loporrit heran und saugen ihnen dann mit schrecklicher Geschwindigkeit das Lebensblut aus.

## Sweeper

Diese Kreaturen gleiten über die Mondoberfläche und verschlingen tote Kreaturen, die auf ihrem Pfad liegen und lassen nichts hinter sich, nachdem der Hunger gestillt wurde. Die Loporrit schätzen diese Wesen, da sie ihnen Aufgaben abnehmen und benannten jene aus diesem Grund auch so.
Eureka

## Geschichte

Es ist unbekannt, wer oder wie Eureka erschaffen wurde, doch weiß man, dass ein Champion von Hydaelyn, den Primae auf der Insel Val in der Nähe von Sharlayan einsperrte. Dieser destruktive Primae kann alles und jeden formen. Galuf realisierte die Gefahr des eingesperrten Primae und bewachten den Aufenthaltsort des Gefängnisses für lange Zeiten sowie suchten sie einen Weg um Eureka zu zerstören. Letztendlich entdeckten die Ascians diesen Ort. Man gab alles, um sie davon abzuhalten, ihre dunklen Machenschaften durchzuführen; Galuf evakuierte die Insel und besiegte den Ascian Emmerololth, indem er seine Essenz in den Äther riss. Alles Leben auf der Insel wurde vom Lebensstrom aufgesaugt, dorch der Primae Eureka lebte - eingesperrt - weiter.

Eureka nutzte einen Großteil seines Äthers, um die Insel Val wieder in die körperliche Welt zu bringen. Krile und Ejika Tsunjika untersuchten das Land und erkannten, dass elementare Kräfte dort wüteten. Die Zwei suchten getrennt nach einer Erklärung. Indes traf Eureka's Avatar auf Ejika und gab ihm eine Klinge, die Eureka erschaffen hatte. Ejika fiel unter den Bann von Eureka und nutzte die Klinge, um das verbliebene Ätheryten-Netzwerk zu zerstören, welches den Primae aufhielt, den Äther zu absorbieren. Als das Netzwerk zerstört war wollte Krile die Schutzvorkehrungen wieder errichten, doch dafür musste sie die Beschränkungen im Hauptquartier der Schüler des Baldesion deaktivieren, die Eureka gefangen hielten. Mit der Reaktivierung erscheint Ejika mit dem Avatar von Eureka. Er verrät, dass die Allianz mit Eureka nur eine Farce war, wirft die Klinge zum Krieger des Lichts, der gegenüber der Kontrolle von Eureka immun war, und erlegt den Avatar. Dadurch sei der Primae so sehr geschwächt, dass man Eureka zerstören könne, doch Krile weiß, dass Ejika sich dafür selbst opfern müsse. Sie beschließen, dass sie durch das Verschwinden des Ascians Emmerololth Eureka wieder versiegeln können und suchen indes nach einer besseren Lösung. Letztendlich wird die Entscheidung dem Krieger des Lichts überlassen.

## Quellen

* [1] - Eureka Primae (Zugriffsdatum: 23.01.2021)
Matoya

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*"Ich kümmere mich nicht um Politik.*
Zu viel Gerede und zu wenig Taten.*" - Matoya*

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## Historisches

Matoya ist eine äußerst exzentrische Wiesländer Dame mit unbekanntem Alter, und wehe es fragt sie jemand danach! Obwohl ihre Sturheit und Eigensinnigkeit das Material von Legenden ist - jene, die sie trafen können dies bestätigen - ist Matoya eine bekannte und brilliante Exergetin (ihr Tattoo trägt sie auf ihrer linken Backe). Sie ist auch in Besitz des antiken Kristall des Lichts, welchen man als "Kristallauge" kennt; ein Relikt, welches einem erlaubt, tief in den Äther zu blicken.

Matoya studierte die Welt aus der Perspektive des Äthers für eine Lange Zeit und ihre Schüler, Y'Shtola, setzt jene Forschungen fort. Matoya setzt sich niemals in Abhängigkeit oder unter die Gunst von anderen, da sie glaubt, dass man die Welt sehen muss, wie sie ist, um ihre Mysterien zu verstehen. Sie hat auch ihren Stolz, was ab und an dazu führt, dass sie ihren Schülern Standpauken hält. Der Tag, an dem sie ihre Schüler als liebevoll in Erinnerung behalten, wird der Tag sein, an dem ihre Arbeit endet.

Matoya interessiert sich ebenso für pflanzliche Aufgüsse und trinkt davon auch zahlreiche Gebräue - oft bis zu 7 Becher pro Tag.

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.170
Garuda

## Geschichte

Garuda ist der Name der schrecklichen Göttin der Ixal. Obwohl in Form und Bewegung äußerst elegant, löst diese blutrünstige Gottheit und ihr gnadenloses Launen selbst bei ihren treuesten Anbetern Angst aus. Sie ist die schwächste der Primae und kann nur die Schwächsten der wilden Stämme beeinflussen.

Seit Garuda so unrühmlich von der Ultima-Waffe verschlungen wurde, hatten sich die Ixal mit der erneuten Beschwörung ihrer Windgöttin zurückgehalten; doch nun ist die Ultima-Waffe Vergangenheit und die Bahn für Garuda frei - noch ungezügelter als jemals zuvor und voll von unbändiger Rachsucht. All die Kristalle, die die Ixal unermüdlich gesammelt hatten, sollen sie neu erstehen lassen.

## Mythos

Der Legende nach lebten die Vogelmenschen der Ixal einst auf einem fliegenden Kontinent namens Ayatlan, wo sie als Garudas Soldaten die weitesten Winkel des Himmels schützten. Es kam jedoch eine Zeit, in der das Böse, welches das Land unten sättigte, begann nach oben zu gelangen und den Himmel zu infizieren. Daraufhin befahl Garuda ihren Dienern den Boden dieses abscheulichen Einflusses zu reinigen und bat sie, dort als Wächter zu bleiben, damit der Himmel nie wieder so bedroht werde. Bis heute leben die Ixal auf dem Land und träumen von einem Ende ihrer heiligen Pflicht und einer Rückkehr in ihr verlorenes Paradies in den Wolken.

Auch wenn dieser Mythos innerhalb des heute flugunfähigen Stammes am Leben erhalten bleibt, wurden in den Aufzeichnungsgeräten der alten Allager Einträge entdeckt, die den "iksalion" beschreiben - eine chimäre Rasse, die auf Ayzs Lla geschaffen wurde, um in der faszinierend benannten Garuda Luftabwehrdivision zu dienen. Diesen Aufzeichnungen zufolge wurde die Division von einer weiblichen Allagar-Generalin angeführt, und es war ihr Befehl, dass die iksalion im ganzen Reich eingesetzt wurden, um eine Reihe von Aufständen zu vernichten. Die Gemeinsamkeiten zwischen historischer Tatsache und mythischer Vorstellung sind unterschiedlich zu berücksichtigen und sind ein Thema von großem Interesse für Wissenschaftler, die die Tierstämme untersuchen.

## zusätzliche Informationen

Die Windgöttin Garuda wurde von den Ixal von Xelphatol beschworen. Sie hat die verblüffende Fähigkeit, die Luft um sie herum zu manipulieren, jedoch haben die Winde, die sie wie eine Waffe führt, ihr Herz und ihren Verstand verdreht und sie zu einer unbarmherzigen Tyrannin mit einem unersättlichen Appetit für Zerstörung gemacht.

## Quellen

* [1] Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.249
* Ingame Quests
Papalymo Totolymo

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"Genau dann, wenn Dinge laut Plan verlaufen,
müssen wir uns auf erschwerte Gefahren
vorbereiten." - Papalymo Totolymo

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## Historisches

Nachdem Papalymo als Zweitbester in seinem Studium den Abschluss erhielt, studiert er unter dem berühmten Louisoix Leveilleur und zeichnete sich als Musterschüler aus während er eine Hilfe in den Bemühungen seines Meisters war. Durch den unermüdlichen Einsatz der beiden wurde einer Flüchtlingsgruppe aus Ala Mhigo die Zuflucht in der sharlayanischen Kolonie im dravanischen Hinterland, vor rund 20 Sommern, gewährt. Während dieser Zeit traf Papalymo auf Yda Hext; die zwei hatten sogleich ein harmonisches Verhältnis. Als Yda Hext später ihr Verlangen zur Befreiung von Ala Mhigo an Papalymo brachte, übermittelte er dieses Bedürfnis an Louisoix Leveilleur, der sie zu einer Exegetin machte. Seit diesem Zeitpunkt arbeiten die beiden stets als Team im Bund der Morgenröte zusammen und zanken sich oft wie ein altes Ehepaar.
Der 42-jährige Exeget widmet sich dem Studium des Arkanen und gibt sich der Leidenschaft des Übersetzens antiker Schriften hin. Als Mann mit so großen Augen wie sein Bauch, genießt er die traditionelle Küche der Wüstenleute, speziell dunkle Brezen.

## Der Aurifex

Der Aurifex ist ein Schatz aus der Familie von Papalymo und wurde ihm von seinem Vater, ein Thaumaturg, vererbt. Den Namen hat der Stab vom goldenen Glanz des Juwels an der Spitze des Schafts des Stabes. Obwohl der Stab schon sehr alt ist, dient er als stabiler Nexus für potente Magie.

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.190