Crafting

## **Sumário**

O processo de **artesanato**, melhor referenciado como **crafting**, descreve a capacidade a predisposição de um indivíduo quanto à arte da criação de objetos variados, como espadas e cajados, por vias também variadas, como a metalurgia e a marcenaria.

A habilidade exigida por essa ocupação, a de artesão, exige um elevado nível de predisposição, e dificilmente pessoas sem ligações místicas bem definidas e condizentes conseguirão prevalecer nesse nicho. Um seguidor de Ártemis se aventurando no mundo da tecnologia tem tudo para se frustrar, bem como um Filho de Hefesto tentando empregar suas mãos pesadas na sublime arte da tecelagem.

O artesanato é uma arte sublime, que exige foco, empenho e concentração, além de uma boa localização, com todo o aparato necessário, e materiais de qualidade. Suas diferentes formas, chamadas de *"ofícios"*, estão listadas abaixo, juntamente às passivas respectivas que permitem que essas criações sejam potencializadas e aproveitadas ao máximo. Normalmente, são essas as passivas que concedem aos objetos criados seus poderes mágicos - e daí a maior parte da sua utilidade - embora esse não seja sempre o caso. Itens como os feitos por alquimia são exceções à regra, e também há itens comuns que, após serem devidamente encantados, adquirem propriedades sobrenaturais.

Existem, é claro, objetos que se baseiam numa mistura de dois ou mais desses ofícios para a funcionalidade máxima, e nesses casos, a perícia e a expertise individual em cada um deles é de suma importância, já que poucas e raras habilidades escalam para todos os ofícios.

Para além do mínimo de linhas requisitado, cada criação de um objeto artesanal requer um número de cenas característico, dependendo da qualidade do item a ser criado. Habilidades de aprendizagem, contudo, não influenciam esses números. Eles são:

* **Comum**: 1 cena
* **Incomum**: 1 cena
* **Raro**: 3 cenas
* **Lendário**: 5 cenas

Sempre que terminar de sintetizar um item, marque um Administrador na cena para que ela seja aprovada.

## **Ofícios**

* Forjamento
* Marcenaria
* Cerâmica
* Tecelagem
* Escrita
* Alquimia
* Tecnologia
* Encantamentos

A forja se baseia na metalurgia, o trabalho com metais, e também às vezes na ourivesaria, o trabalho com matéria preciosa, como ouro, prata, jóias e pedras. De fato, também pode acabar se refletindo nas coisas que requerem trabalho a altas temperaturas, como a fazedura de vidro e algumas formas de borracha. Muitos ferreiros são conhecidos ao longo do Mundo, muitos deles capazes de criar magia com seus produtos, num sentido bem literal.

Essa á a forma de artesanato mais frequente que há, provavelmente uma das mais importantes também. Normalmente, a habilidade que a ela se refere é a de *"ferreiro divino"*, embora outras variações possam existir também. No que tange à criação de itens mágicos, é necessário que uma habilidade específica permita ao indivíduo criá-los, e existe um mínimo exigido dos ferreiros para sua confecção, sendo este o de 50 linhas para um item Incomum, 100 para um item Raro e 200 para um item Lendário, refletindo a dificuldade inata de se criar magia dessa maneira. É claro, ambientação, material e prática todos influenciam nesse número, bem como uma *super mente* sempre viria a calhar, mas mesmo com as capacidades de aprendizagem em jogo, forjar um item com menos de 30 linhas é impossível.
Objetos entalhados ou esculpidos em madeira, como cajados e escudos, saem das mãos habilidosas e precisas dos marceneiros, que talham a madeira com o maior esmero e perfeição que se pode empenhar. São sujeitos empenhados, mas muitas vezes bem reclusos, não se vê muitos marceneiros dedicados nos dias atuais. Mesmo assim, seu trabalho é importante, dificilmente magos conseguiriam sobreviver sem suas varinhas ou arqueiros sem seus arcos e flechas.

A habilidade que amplifica essa condição de trabalho é a de *"artesão naturalista"*, e poucas variações são conhecidas. Os marceneiros são tão dedicados quanto os ferreiros na criação de seus itens, e ainda tendem a ser bons tecelões também, sendo que arcos bem feitos têm a corda tecida com esmero. Similarmente aos ferreiros, a confecção de itens mágicos a partir da madeira também necessita de algum tipo de habilidade específica para ser executada, além de que a proporção em número de linhas é idêntica.
A cerâmica é incrivelmente importante para todo escultor que se preze, e se foca no trabalho com materiais derivados da terra, como barro, argila e certas pedras, a exemplo do mármore. É utilizada na criação de urnas e esculturas, e portanto é importante em culturas como a egípcia, além de que a criação de golens é em muito impactada por esse ofício.

Escalando também com a capacidade de *"artesão naturalista"*, são poucos os itens mágicos feitos através da cerâmica, embora esses que existam sigam também as mesmas regras dos demais supracitados, até porque, muitos homúnculos são criados a partir da cerâmica, e o processo de dar vida a eles é tão complicado quanto - e talvez até mais que - dar poderes mágicos a uma espada.
Roupas são majoritariamente provenientes dessa área e, embora a sapataria normalmente seja tratada como um ofício à parte, para nossos propósitos, escala com as mesmas coisas. Mantos e casacos, capas, todo tipo de vestimenta que envolva tecido propriamente dito, como algodão, seda e couro, provém de tecelões, sujeitos incrivelmente habilidosos nessa arte sublime e intrincada, que exige atenção manual sem tamanho.

Embora a habilidade de *"artesão naturalista"* também amplifique essa habilidade, a de *"tecelão prodígio"* é a mais importante, presente em poucos parentescos ao longo do Mundo. De maneira similar aos marceneiros e ferreiros, tecelões são incrivelmente dedicados, precisando de uma precisão manual enorme e de uma coordenação motora das mais ímpares. Na fazedura de itens mágicos, sejam cachecóis, botas ou capas, seguem as mesmas regras dos supracitados.
É fato que qualquer um pode apanhar em sua mão uma caneta e um caderno e começar a escrever, mas apenas um indivíduo com uma mente bem afiada e um treinamento bem feito é capaz de transmitir seus conhecimentos com clareza e exatidão. Os escritores são imprescindíveis na criação de grimórios e livros diversos, principal fonte de conhecimento da maioria dos estudiosos.

A escrita é provavelmente a única habilidade na qual a *"super mente"* exerce impacto não só na sua capacidade de aprendizagem, mas também na qualidade do produto final - i.e., do texto. Habilidades derivadas também amplificam a qualidade do mesmo, potencializando a capacidade do escritor de se transmitir com maior clareza e em menos palavras. Contudo, a criação de livros ou repositórios de conhecimento misticamente ativos não depende apenas da capacidade de escrita do usuário, e provavelmente reverbera no ofício da tecelagem e alquimia também.

Em todo caso, a criação de textos mágicos ditos, seja em livros ou não, requer tintas especiais e um bom ambiente, requerendo 60 linhas para itens Incomuns, dobrando isso para cada nível acima. Isto é, 120 para Raros e 240 para Lendários, sendo que mesmo com os possíveis abates de aprendizagem, o mínimo requisitado é de 40 linhas.
A alquimia é um ofício incrivelmente único, com itens consumíveis - i.e., de uso único - cujo poder depende não somente da perícia do indivíduo que as criou como da qualidade do material utilizado. Possui um sistema não muito complexo de execução, escalando com a *"afinidade natural"* do indivíduo, embora possa também vir a escalar com sua *"afinidade alquímica"* e/ou "*acadêmica"* se for o caso, algo bem mais específico.

A priori, objetos alquímicos não são difíceis de se sintetizar, mas os ingredientes podem ser particularmente complicados de se adquirir.
Similarmente à alquimia, a tecnologia é diferente do modelo regular de artesanato, possuindo itens específicos a serem criados, com pré-requisitos e um passo a passo bem rígido a se seguir, embora os mais experientes no assunto possam forçar alguma liberdade aos próprios sistemas, especialmente no que tange às Inteligências Artificiais.

A *"afinidade cibernética"* é a mais importante passiva para qualquer tecnólogo, embora sua *"acadêmica"* também possa vir a ser uma mão na roda. Ademais, como a maior parte dos objetos a serem sintetizados por esses indivíduos é feita de metal, eles tendem a pelo menos se esforçar no ofício do forjamento para terem resultados mais duráveis.
O ofício dos encantamentos é algo incrivelmente importante para qualquer artesão que se prese e, salvo pela aparelhagem tecnológica, que reage de maneira bastante negativa à implantação de encantamentos em seu cerne, todos os objetos aceitam encantamentos de maneira bem aberta.

Escalando diretamente com a *"afinidade mística"* do usuário - embora outras habilidades mais ou menos específicas possam influenciar a qualidade também -, essa vertente se baseia em dobrar a Névoa para que se conecte ao objeto de maneira mais íntima. Normalmente, itens aguentam um número de encantamentos proporcional à sua qualidade, seguindo uma progressão aritmética de razão 1, começando em dois encantamentos possíveis para itens Comuns. Esse número pode variar de acordo com a natureza do objeto, podendo subir ou descer, mas essa é a regra geral.