recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Unhold

Ein **Unhold** ist ein Wesen, welches in der Welt der Sterblichen lebt und teil von dieser ist, jedoch auch dämonische Essenzen in sich trägt. Unholde werden in der Dämonologie weiter in Monstren und Dämonide unterschieden und auch "gefallene" Feen, sogenannte "Schwarzfeen" zählen zu ihnen. **Dämonen** sind im Gegensatz zu Unholden Wesen des reinen Chaos, tragen also keine Anteile sterblicher Existenz in sich und können entsprechend nicht eines natürlichen Todes sterben.

In der **einfachen Bevölkerung** gelten solche Wesen als Unhold, die wenigstens menschenähnlich sind, über magische Fähigkeiten verfügen und diese für böse Zwecke einsetzen. Im Gegensatz dazu werden "Monster" genannt, die eher tierische Eigenschaften haben. Letztere werden alternativ oft auch "Bestien" genannt.

Die wissenschaftliche Disziplin, die sich mit Dämonen und Unholden befasst, wird Dämonologie genannt.
Verbotene Künste

Die "Verbotenen Künste" sind eine Zusammenstellung von speziellen magischen Lehren, die in vielen Kulturen in unkontrollierter Nutzung unter Strafe stehen.

## Sehr häufig verboten

Manche formen der Magie ermöglich Dinge, welche in vielen Kulturen als verabscheuungswürdig gelten, welche die Existenz an sich bedrohen (und nicht "nur" einzelne Leben), die als nahezu unkontrollierbar gelten oder die ohne nachverfolgbare Spuren größtes Chaos stiften können. Diese Formen der Magie sind in den meisten Kulturen verboten, werden nur unter bestimmten Bedingungen erlaubt und bilden so den Kanon der "eigentlichen" Verbotenen Künste. Genauer handelt es sich dabei um:

* Dämonenbeschwörung
* Totenbeschwörung
* Nekromantie
* Blutmagie
* Gedankenkontrolle
* Flüche oder Verwünschungen

Auf die Ausführung dieser Künste stehen nicht selten diabolische Strafen, die neben der vollständigen Vernichtung des Anwenders auch ein abschreckendes Exempel darstellen sollen. Eine prominente Ausnahme bildet das Königreich Bruckenstein, in welchem die Nekromantie und Totenbeschwörung fest in Glaubenswelt und Kultur verankert sind. Nicht zuletzt deshalb gilt Bruckenstein unter Magiern als Zentrum der Nekromantie in Luvenor und die Große Schule der verborgenen Kraft als wichtiger Hort des Wissens.

## Häufig verboten

Manche Formen der Magie sind für die Bevölkerung oder die Herrscherschicht gefährlicher als andere. So finden sich diese Verbote zwar seltener als die oben genannten, jedoch immer noch relativ häufig, da sie dem Adel schnell Kopfzerbrechen bereiten können.

* Bestimmte Formen und Rezepte der Alchemie
* Bestimmte Formen der Körperveränderung (z.B. Maskenzauber, mit denen man gezielt Persönlichkeiten imitieren oder "ersetzen" kann)

Unter sehr genauer Beobachtung stehen zudem meist solche Künste, die speziell für den Kriegsdienst genutzt werden. Dies sind neben eigentlichen Kampfzaubern besonders Hellsicht- und Verwandlungszauber, die im Kriegsfall taktische Vorteile bringen.

## Seltener verboten

Hier spiegeln sich vor allem lokale Vergangenheit oder Religiöse Vormacht nieder. In einer Küstenstadt im Westen herrscht beispielsweise generelles Magieverbot, welches auch Heilungsmagie und magische Alchemie einschließt. Dieses Verbot beruht darauf, dass mehrerer magischer Rückkopplungen vor wenigen Jahrhunderten die ehemals bedeutende Handels- und Hafenstadt erst niederbrannte, anschließend von einer Flutwelle überrollt wurde und zuletzt eine magische Krankheitswelle, die aus einem fehlgeschlagenen Heilzauber hervorging, die meisten der wenigen verbliebenen Überlebenden auslöschte und sich von hier aus über weite Teile des Landes ausbreitete.

Auf diese Art kann an bestimmten Orten für fast jede Schule der Magie ein Verbot vorliegen. Doch auch unter diesen finden sich manche häufiger als andere:

* Verbote von Kampfmagie
* Verbote von Hellsichtmagie/ Gedankenlesen
* Generell Beschwörungen
* Generelles Magieverbot
Roman Ranged

## Overview

Roman Skirmisher is a ranged/skirmisher troop type armed with a javelin. It is weak against melee and especially cavalry units so it is best used as a support unit behind melee soldiers. It is unlocked by levelling up Roman Spearman to tier III.

## Stats

The stats follow a pattern in which the HP always goes up by 9 and the ATK and DEF go up by 1 each time the troop is leveled up.
Dziś muzeum, jutro groza

**Dziś muzeum, jutro groza** (ang. *Now Museum, Now You Don't)* - 7 odcinek serialu *Szczeniak zwany Scooby Doo.*

## **Fabuła**

Z Muzeum w Spokoville, ktoś kradnie eksponaty, w tym również legendarny miecz samuraja. Kudłaty i Scooby zostają niesłusznie oskarżeni o ich kradzież. Aby ich oczyścić z postawionych im zarzutów, Fred, Velma i Daphne muszą rozwiązać zagadkę w muzeum, w którym starszy Upiorny Samuraj Asastraszi.

## **Postacie**

### **Główni bohaterowie**

* **Scooby**
* **Kudłaty**
* **Daphne**
* **Fred**
* **Velma**

### **Bohaterowie drugoplanowi**

* **Strażnik Piącha**
* **Pan Dayton**
* **Panna Takai**
* **Upiorny Samuraj Asastraszi**

### **Bohaterowie tła**

* **Ryży Śledziuch**
* **Kobieta zwiedzająca muzeum**
* **Kurier**

## **Zagadka**

**Zagadka do rozwiązania**: Tajemnica kradzieży eksponatów

**Poszlaki**:

* czarny pas
* język japoński
* bilet na samolot w jedną stronę

**Podejrzani**:

* Strażnik Piącha
* Panna Takai
* Ryży Śledziuch

**Winowajca**: Pan Dayton

**Powód winy**: Ukradł eksponaty, aby zarobić milion dolarów
Grow Empire: Rome Wiki

**Welcome to the Grow Empire: Rome Wiki!**

Grow Empire: Rome is a game mixing tower defense principles with role-playing and strategic elements. It is created by the Game Station development studio (FB page). It is available at AppStore and Google Play.

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## Game features

Troops OverviewWallsHeroesMapCardsCurrency
Flinstonowie

***FLINSTONOWIE*** (ang. *The Flintstones)*

*Flinstonowie* to pierwszy serial o 2-óch rodzinach jaskiniowców: Flinstonach i Rubblach.

## Fabuła

Akcja serialu dzieje się w prehistorycznym mieście o nazwie Skalisko. Głównymi bohaterami filmu są: rodzina Flinstonów – Fred, pracownik kamieniołomu, jego żona Wilma, córka Pebbles, ich psozaur Dino, i rodzina Rubblów – Barni, Betty, ich syn Bamm-bamm oraz ich hopagur o imieniu Hopi.

## Postacie

**FRED**

**WILMA**

**BARNI**

**BETTY**

**PEBBLES**

**BAMM-BAMM**

**DINO**

**HOPI**

**PAN ŁUPEK**

**PEARL SLAGHOOPLE**

**GAZOO**

## **Kontynuacje i prequel:**

PREQUEL:

* *Dzieciństwo Flinstonów*

KONTYNUACJE

* *Pebbles i Bamm-bamm*
* *Nowe przygody Freda i Barniego*
* *Figle z Flinstonami*
* *Godzina komedii Flinstonów*
* *Jaskiniątka*
* *Rubblowie*
* *Yabba Dabba Dinozaury!*

## Piosenka

   *Yabba-Dabba-Do!*

*Flintstone - cud rodzinka, jaskiniowy odlotowy ród. W domu u Flinstonów jak u mamy się spotkamy znów. Wilma do swej willi weźmie nas, z Fredem też przejedziesz się nie raz. Razem z Flinstonami znowu Yabba-Dabba gramy, Yabba-Da gramy. Dawno miniony czas.*
Catapult

Catapults are the last category of building in the game. The function like the Tower, but you can choose where the stone(s) land. You should aim it slightly in front of armies so the rocks hit the army. Like the tower you can have small and large ammo.the different types of ammo have the same bonus depending on the ammo. As you upgrade the catapult it gets bigger and better. The cooldown shortens with each upgrade.
Edna Flintstone

**Edna** - postać z serialu ***Dzieciństwo Flinstonów***.

## Rodzina

Ed Flintstone - mążFred (Flinstonowie) - syn

Wilma - synowa

Pebbles - wnuczka

## **Opis postaci**

Podczas gdy prequel z połowy ***Dzieciństwo Flinstonów*** przedstawia Ednę jako czterdziestoletnią matkę dziesięcioletniego chłopca o imieniu Fred. Edna jest dynamiczną żoną i dobrą matką, mimo że bardzo lubi swojego jedynego syna. Edna uwielbia patrzeć, jak jej syn gra w piłkę nożną, ale tym bardziej uwielbia być trenerem, dzięki czemu Fred zdobył wiele nagród w piłce nożnej dzięki swojej matce. Edna oprócz oglądania piłki nożnej, troszczy się o prace domowe. Edna lubi też rozmawiać z Flo Rubble i chodzić na zakupy.

W prequelu, w którym Edna pojawiła się, była gruba, podobna do mężczyzn ze Skaliska, a nie do bardziej zgrabnej Flo (matki Barniego) i Fifi (matki Betty). Edna nosiła do kolan czerwoną sukienkę, naszyjnik z trzema kamieniami pośrodku i turkusową smyczą na szyi i kość na włosach (podobnie jak Pebbles)

Rodziną Edny byli Hatrockowie z Arkenstone, miała młodszą siostrę Jeminę i starszego brata o imieniu Tex, który miała dwoje dzieci, Tumbleweed i Mary Lou Jim. Matką Edny była Lucile Fangstone-Hatrock i jej ojciec James Hatrock.
Goście ze Szwecji

**Goście ze Szwecji** (ang. *Swedish Visitors*) - 87 odcinek serialu ***Flinstonowie***.

## **Fabuła**

Wilma pożycza pieniądze z konta bankowego i aby je odzyskać, wynajmuje dom Flintstonów szwedzkim muzykom bez wiedzy Freda podczas ich podróży na kemping. Kiedy Fred odwozi śpiącą Wilmę i Pebbles do domu, znajduje tam szwedzkich muzyków i wraz z Barnim próbują się ich pozbyć.
Heroes

Heroes are unlocked by buying them with crystals.

The heros' bonus is applied **both in offensive and defensive battles**.

Heroes are a type of troop that provide a special bonus. Upgrading them costs an amount of potions which progressively increases as the Hero level increases. They can only be leveled up to level 150. They gain an additional troops from a given type under their command every 12 levels. The troop type varies from hero to hero.

Upgrading a hero costs the following amount of crystals (**550 potion** altogether for level 100):

Level 1-10 - 1 potions / level,

Level 11-20 - 2 potions / level,

Level 21-30 - 3 potions / level,

Level 31-40 - 4 potions / level,

Level 41-50 - 5 potions / level.

Level 51-60 - 6 potions / level.

Level 61-70 - 7 potions / level.

Level 71-80 - 8 potions / level.

Level 81-90 - 9 potions / level.

Level 91-100 - 10 potion/ level.
Currency

You can earn gold coins by eliminating enemies coming in waves to attack your base.

Colonies, that you can conquer on the Invasion Map, represent an additional source of income. And an important one because they generate gold coins also when you are offline.

Crystals are the second in-game currency type. They are obtained for every 10th defeated enemy wave or for defending your colonies at the Rebellions Map.

If you have troubles winning a battle you should upgrade your troops or purchase heroes (which help you both in offensive and defensive battles) or mercenaries (that cannot be upgraded and help only in offensive battles.
Goście nawiedzonego domu

**Goście nawiedzonego domu** (ang. *Wednesday Is Missing)* - 3 odcinek serialu ***Nowy Scooby Doo***.

## **Fabuła**

Kiedy Gomez i Morticia wyjeżdżają na drugi miesiąc miodowy, paczka opiekuje się domem rodziny Addamsów, w którym dzieją się dziwne rzeczy...

## **Postacie**

### Tajemnicza Spółka

* Fred
* Daphne
* Velma
* Kudłaty
* Scooby Doo

### Rodzina Addamsów

* Gomez Addams
* Morticia Addams
* Wednesday Addams
* Pugsley Addams
Murugan

**Also Known As:** Murukan; Muruga

Murugan, originally the chief deity of the Tamils of Southern India, was eventually identified with Karttikeya, Shiva’s son. Murugan is a spirit of fertility, birth, death, and victory. In his original incarnation, he joined his mother, Korravai, on the battlefield to feast on the dead.

**Bird:** Rooster

**See Also:** Karttikeya; Korravai; Mariamman; Shiva

## Information Source

Encyclopedia of Spirits: The Ultimate Guide to the Magic of Fairies, Genies, Demons, Ghosts, Gods & Goddesses by Judika Illes
Orden der heiligen Ritter Praios

Der Orden der heiligen Ritter Praios ist ein Ritterorden, der sich auf das aufspüren und bekämpfen von abtrünnigen Magiern spezialisiert hat. Neben der Jagd auf die Magier ist der Orden im Königreich Negrota auch für die Bewachung der Magier in ihren eigens dafür eingerichteten Magier-Ghettos zuständig.
2 głupie psy

***2 GŁUPIE PSY*** (ang. *2 Stupid Dogs)*

## Fabuła

2 bezdomne psy niegrzeszące inteligencją wałęsają się po świecie, powodując masę komicznych sytuacji.

## Postacie

* **Mały pies** – jest bardzo ruchliwym, jasnobrązowym jamnikiem. Uwielbia bieganie, piłki i oczywiście jedzenie. Panicznie boi się kotów i zawsze prosi o przegonienie ich swojego przyjaciela.
* **Duży pies** – pies pasterski, w przeciwieństwie do swojego przyjaciela jest bardzo powolny i flegmatyczny, a także małomówny. Bardzo dużo śpi i prawie nic nie jest w stanie go obudzić. Najczęstszym pytaniem, jakie zadaje, jest pytanie o jedzenie. Często zjada dziwne rzeczy, na przykład buty, zabawki. Co jakiś czas wypluwa z siebie charakterystyczną kolbę kukurydzy polaną masełkiem.
* **pan Hollywood** – postać epizodyczna, pojawiająca się w większości odcinków. Jest mężczyzną, jednak czasami przebiera się również za kobietę. Najczęściej prowadzi jakiś biznes, w który chce wciągnąć dwa psy i wykorzystać je do własnych celów.
* **Czerwony Kapturek** – dziewczynka w wielkich okularach, wystąpiła w kilku odcinkach. Jest dosyć bezmyślna, wciąż na coś wpada, myli rzeczy z ludźmi i wciąż nuci pod nosem monotonną melodyjkę. Psy chodzą za nią, ponieważ proponuje im jedzenie, jednak zazwyczaj później tego żałują.
* **Kenny Fowler** – nieśmiały i nielubiany przez rówieśników chłopiec, do którego przybłąkały się dwa głupie psy.
* **Kot** – malutki, nieszkodliwy kotek, którego panicznie boi się Mały pies. Szczeknięcie Dużego psa powoduje u kota przerażenie i zamarcie w bezruchu.

* **Tajny Agent Wiewiór** – wiewiórka pracująca w Służbach Specjalnych jako tajny agent . W wielu sytuacjach zachowuje spokój, w walce głównie opiera się na sztukach na walki i nowoczesnych gadżetach, które ukrywa w swym prochowcu. Jest pracoholikiem, który nudzi się podczas wolnego czasu.
* **Mroczny Mól** – marokański kret, partner Wiewióra w tajnych misjach. Jest dość dziecinny i niezbyt inteligentny, często nieświadomie powodujący kłopoty u Wiewióra. Ma brata bliźniaka - Pomrocznego Mola - przestępcy charakteryzującego się zmienianiem wyglądu.
* **Szef** – bawół afrykański, przewodniczący Służb Specjalnych, przełożony Wiewióra. Na ogół stoicki, choć zdarza mu się tracić powagę z powodu akcji podwładnych. Nałogowo pali fajkę.
* **Penny** – ruda wiewiórka będąca sekretarką Szefa. W kilku odcinkach zasugerowane jest, że podkochuje się w Wiewiór
Tsari Fischertochter (Weideling)

Tsari war die Tochter des Fischers Darren aus Weideling. Sie galt als eine der schönsten Frauen im Dorf und gerüchteweise bändelte sie mit vielen Personen im Dorf an. Kurz vor ihrem Tod schien sie eine Beziehung zu Valkor aufzubauen, der sie vor einem herabrollenden Fass gerettet hatte.

Sie starb in einem Überfall von Dämonen auf das Dorf.
Hypheya

Das Volk der Hypheya (aus dem elfischen für „Pilzkinder“) galt vielen für Jahrhunderte nur als Mythos. Und auch heute ist noch nicht viel über diese Wesen bekannt: Wandelnde Pilzwesen, mal an Tiere unterschiedlicher Größe erinnernd, mal in beinahe menschenähnlicher Gestalt, ohne Augen oder Gesicht, die in schattigen und feuchten Wäldern, Sümpfen und Tälern leben. Einige sollen an Schnecken erinnern, andere Gestalten ließen sich gar nicht zuordnen. Man sagt, sie würden sich an Tieren, Pflanzen und Menschen gleichermaßen nähren. Dazu betäuben sie ihr Mahl mit giftigen Dämpfen, spinnen es in ein Netz aus Pilzfäden ein und saugen es anschließend aus.

Hypheya sollen in „Dörfern“ von bis zu 200 Wesen wohnen, wobei sie merkwürdige Pilzgötzen als Gottheiten verehrten.

Wie viel davon wahr ist, wissen wohl die wenigstens, denn die Hypheya sind hauptsächlich aus Geschichten über das nördliche Mondscheingebirge und verfremdeten Geschichten von Elfen bekannt.

Seit einigen Jahren mehren sich jedoch Berichte über Pilzwesen im Bruckensteiner Norden und man munkelt, es bestünde eine Beziehung zu den Bruckensteiner Grubenorks. Fragt man im Bruckensteiner Norden nach den Pilzwesen, so werden die bezeichneten Wesen in Bruckenstein jedoch nicht als „Hypheya“ sondern als „**Thalliden**“ bezeichnet.
Die Schwarzaugen

Die Schwarzaugen sind eine große Söldnergruppe, die in Port Klarwasser ansässig ist. Im Krieg zwischen Praiton und Negrota kämpfte die Gruppe auf Seite von Praiton.

Angeführt wird die Gruppe von Wackernagel, dem aktuellen Champion der Arena von Port Klarwasser.

In Port Klarwasser führt die Gruppe im Stadtteil Il Colorato heute ein eigenes Gemischtwarenhaus samt Kontor mit dem Namen "Wackernagels Waren". Hier finden sich unter anderem auch Waren vom Handelshaus Bruckner, die gerade noch so im Rahmen der Legalität sind. Es gibt jedoch unbestätigte Gerüchte, dass die Gruppe auch in verschiedene illegale Geschäfte verwickelt ist. Neben dem Lagerhaus findet sich ein eigener kleiner Hafen mit Platz für ein mittelgroßes Schiff.

Abgesehen von dem Gemischtwarenhaus ist die Gruppe beteiligt an folgenden Etablissements:

* Taverne/ Kasino "Die vier schwarzen Pechaugen"
* Bordell "Die Sieben Schönen Schwestern"
* Schneiderei "Togils Textilwaren
* Schmiede "Klängelei"
Femris

**Femris** war ein ganz und gar böser Alb, der vor eintausend Jahren Luvenor mit einem Heer aus ganz und gar bösen Dämonen angegriffen hat. Die Zitadelle des ewigen Lichts wurde als Reaktion auf den Angriff eröffnet. In einer epischen Schlacht bei Sonnenspeer wurde Femris schließlich besiegt. Warum Femris tat, was er tat, weiß niemand. Vermutlich hat es was mit seiner Mutter zu tun.
Wolfshain (Ort)

Wolfshain im Jahr XXXX unter der Herrschaft von Fringessa von Wolfshain

Wolfshain ist der Hauptort der gleichnamigen Baronie Wolfshain. Der Name begründet sich in dem ebenfalls gleichnamigen Wald, welcher große Teile der Baronie abdeckt. Baronin Fringessa von Wolfshain regiert die Baronie, seit ihr Vater im Jahr XXXX bei einem Jagdunfall gestorben ist.

In Wolfshain leben etwa 600 der etwa 2000 Einwohner der Baronie. Das Dorf wird von einer Holzpalisade umgeben, die dem Schutz vor Angreifern und wilden Tieren aus dem Wald dienen soll. Im Dorf finden sich unter anderem ein Tempel der Peraine und diverse Handwerker. Durch die bewirtschafteten Felder außerhalb der Palisade kann der Ort weitestgehend autark bestehen. Der Wirt im Gasthaus "Hainschenk" bietet ein selbstgebrautes Bier an, welches auch im Umland bekannt und gerühmt wird.
Spitzbogenarchitektur

Die Spitzbogenarchitektur  der Khazgroschim unterscheidet sich fundamental von den vorangegangenen Baustilen. Bildete zuvor das eckige und sich abgeschlossene Gebäude das Idealbild, so sind es heute die weit aufstrebenden, filigran wirkenden Säulen und hoch empor ragenden Spitzbogen, welche die ohnehin gewaltigen Bauwerke noch größer erscheinen lassen.

Diese Art zu bauen ist um einiges schwieriger, aufwändiger und teurer und verdeutlicht somit die wirtschaftliche und künstlerische Macht Khaz Azamars: Es wird so gebaut, weil wir es können.

Das beeindruckenste Beispiel der Spitzbogenarchitektur ist die Zitadelle im Herzen des Reiches, welche sich vier Kilometer in die Höhe erstreckt.

1. ↑ [1]https://de.wikipedia.org/wiki/Neugotik[2]
Die Schleusen

Die Schleusen bilden die Grenze zwischen den Kolonien Khaz Azamars und Khaz Ghundu. Bei den Schleusen handelt es sich um elaborierte Festungsanlagen, die sich drei Kilometer in die Länge erstrecken, damit die Züge, die zwischen den Kolonien verkehren, gänzlich in ihrem Inneren Platz finden.

Innerhalb der Schleuse findet ein Druckausgleich statt, damit die oftmals giftige Luft der Höhlen, nicht mit der sauberen Luft der Kolonien vermischt wird. Auch wird der Zug innerhalb der Schleusen von dem gröbsten Unrat und Dreck befreit, der sich auf der Fahrt angesammelt hat.
Magomachina

Als Magomachina bezeichnet man magomechanische Geräte, die durch einen Anwender gesteuert werden, wie z.B. magisch betriebene Fahrzeuge, Waffen oder auch Haushaltsgeräte. Besonders unter den Katzengestaltigen Caid'ciid haben Magomachina schon länger einen Einzug in den Alltag gefunden und werden auch vom einfachen Volk bedient.

Geräte, die durch einen gebundenen Geist, einen Dämon oder eine magische Seele eine Apparatur selbstständig bewegen, und die auf Magomechanik basieren, nennt man Magochimära.
Sensenknecht

**Sensenknechte** sind im Volksglauben von Bruckenstein Schauergestalten, welche von Boron zum Untot verflucht wurden, weil sie einen Eid in seinem Namen geleistet, jedoch nicht erfüllt haben. Sie sind dazu verdammt, in der Welt der Sterblichen zu verbleiben, bis ihr Eid erfüllt ist. Dabei sind sie sich ihrer selbst durchaus bewusst, haben einen eigenen Willen, Gefühle, Wünsche, Erinnerungen und Emotionen. Ihr Körper verfällt jedoch mit der Zeit, sodass irgendwann nur noch ihre Kleidung und Bewaffnung sichtbar sind.

In ihrem neuen Zustand erleiden Sensenknechte körperliche und seelische Schmerzen, welche sie langsam aber sicher in den Wahnsinn treiben. Ihre einzige Chance, das Leid zu lindern ist, sich mit der Erfüllung ihrer Aufgabe befassen. Aus diesem Grund vernichten sie ab einem gewissen Punkt alles, was sich der Erfüllung ihres Eides in den Weg stellt.

Unter Magiern gilt es als wahrscheinlich, dass das Schicksal der Sensenknechte als Vorlage für die nekromantische Erschaffung untoter Diener genutzt wurde. Nicht zuletzt deshalb gilt Nekromantie an Humanoiden durch Magier als götterlästerlicher Frevel.
Lebensstil

Wenngleich der Lebensstil in verschiedenen Kulturen mit verschiedenen Währungen bestritten wird, so lässt er sich doch vergleichen. Die Kosten und der Lohn sind angegeben in der **Währung des Kaiserreiches** (Kreuzer, Heller, Silber, Dukate) bei einer durchschnittlich Einkommensstarken Region. Beim Tageslohn wird von 24 Arbeitstagen im imperialen Monat (28 Tage) ausgegangen.
Zerstreuung (Alben)

## Allgemein

Die Zerstreuungen werden in der Regel von Úlairë auf Anregung ihrer Herrn organisiert und angeboten und bieten eine Grundversorgung kulturellen Angebotes. Darunter zählt der tägliche Besuch in einem Badehaus oder aber auch der abendliche Wein in einer Gaststätte. Unter anderem gibt es auch hier Konzerte, Theaterveranstaltungen und somit in gewissen Maßen der entsprechende Gegenpart einer Vergnügung, welche spontan mit Freunden besucht werden können. Jedoch ziemt es sich mit steigender Bekanntheit und zunehmenden gesellschaftlichen Einfluss immer weniger einer Zerstreuung nachzugehen, da sie in elitären Kreisen lediglich als eine Perversion des kulturellen Konsums betrachtet wird und allein dazu diene die eigenen niederen Triebe kurzfristig zu befriedigen.
Die Zitadelle des ewigen Lichts

Die Zitadelle des ewigen Lichts wurde vor über eintausend Jahren als Reaktion auf den Angriff des Dämonenheeres des Alben Femris gegründet. Bei der Zitadelle handelte es sich also ursprünglich um ein Defensivbündnis der Völker Luvenors.

Nach der Schlacht bei Sonnenspeer wurde die größte Stadt der Oberfläche zum Hauptquartier der Zitadelle, welche nach dem Krieg als grenzenübergreifende Instanz zunächst weiterhin unterstützt wurde, um mögliche Überbleibsel der Dämonenarmee zu besiegen.

Nach einigen Jahrhunderten versank die Zitadelle (auch teilweise durch politische Fehlentscheidungen und zunehmende Korruption) in der Bedeutungslosigkeit. Nur das Hauptquartier in Sonnenspeer erstrahlt noch im alten Glanz. Aus den auf dem ganzen Kontinent verstreuten Überbleibseln der Zitadelle bildeten sich teilweise neue Organisationen, z.B. der Orden der Bewahrer des Lichts oder die Heldengilde.

## Geschichte

-> Der große Krieg

Nachdem der große Krieg ausgefochten war, versank die Zitadelle zunehmend in der Bedeutungslosigkeit. Gründe dafür gab es viele, der wichtigste Auslöser war jedoch vermutlich, dass es der Truppe an echten Aufgaben mangelte, sodass die Sinnhaftigkeit ihrer Unterstützung von immer weiteren Stellen angezweifelt wurde. Die stehenden Truppen wurden aufgelöst, von lokalen Regierungen einverleibt (z.B. in der Liga oder in Blanconien) oder mitsamt ihren Sitzen in weitgehend autonome Klosteranlagen umfunktioniert (z.B. Orden der Bewahrer des Lichts). Aus Ansammlungen ehemaliger Mitglieder der Zitadelle gingen regional auch neue Organisationen hervor, welche sich unterschiedlichen Aufgaben verschrieben (z.B. die Heldengilde). Allein in Sonnenspeer bestand die Zitadelle weiterhin.

In Sonnenspeer wurde eine kleine Gruppe der alten Zitadelle erhalten, welche jedoch erst seit wenigen Jahren wieder an Bedeutung gewinnt und sich auf die Traditionen der Zitadelle beruft, bevor sie untergegangen war. Nachdem zunächst der Zuspruch zu der Organisation immer weiter wuchs, fand er einen Höhepunkt, nachdem die Streiter der Zitadelle als Helden aus der Belagerung von XXX hervorgingen.

Unruhen, die bei der Belobigung der Zitadellisten in Lymoth auftraten, und Gerüchte, welche die Zitadellisten als Unruhestifter, Kriegstreiber und Kriegsverbrecher diffammierten, führten zuletzt jedoch zu einem sehr schlechten Ruf.

## Die Zitadelle in anderen Teilen der Welt

Die Bündische Vereinigung junger Patrioten ist ihre "Unterabteilung" bei den Khazgroschim.
Erfing Siebenschritt

Erfing Siebenschritt ist ein Geweihter des Aves und Angehöriger der Kirche des Avakesh. Er lebt in Weideling und betreut dort den (kleinen) Tempel. Bei seiner Weihe nahm er den Namen *Siebenschritt* an, sein Geburtsname war *Graubach*.

In seinen jungen Jahren war Erfing ein Abenteurer und ist durch die Welt gezogen. Er erzählt gerne Geschichten, die er während seiner Abenteuerreisen entweder erlebt oder gehört hat.
Xorlosch (Khaz Azamar)

Xorlosch ist der nördlichste Außenposten Khaz Azamars, es steht unter der direkten Verwaltung des Rates und bildet neben den Haupturlaubsort den Zugangspunkt der Khazgroschim nach Blanconien und darüber hinaus nach Luvenor.

### Allgemeines

Xorlosch ist seit Jahrhunderten ein Ort der Ungezwungenheit und des Ausschweifens. Gesellschaftliche Konventionen des Reiches werden hier allgemein lockerer gehandhabt, ebenso werden einige wenige Gesetze, die beispielsweise den Besitz von Rauschmitteln kontrollieren, lockerer gehandhabt. Xorlosch ist also unterm Strich der Ort, zu dem die Khazgroschim reisen, wenn sie eine Pause von dem Alltagsleben des Reiches benötigen. Doch sollte man sich von der scheinbaren Regellosigkeit nicht täuschen lassen, denn die Augen der Ordnungshüter sind trotz allem aufmerksam.
Jäger-Klasse

Seitenansicht der Jägerklasse. Bildquelle

Die Jäger-Klasse bildet das Herzstück der Flotte von Sektion Fisch des Militärs von Khaz Azamar. Aktuell befinden sich einhundert dieser Schiffe in der Flotte des Reiches.

## Planung und Entwicklung

Die Jäger-Klasse wurde während der Energiekriese im Zeitalter des großen Schisma entwickelt und 4350 JdS zusammen mit der parallel entwickelten Sammler-Klasse erstmalig erfolgreich eingesetzt. Die Jagd auf den Tran der Seeungeheuer, welcher zu einem höchst energiehaltigen Öl raffinieret werden kann, sollte den Energiemangel, der durch durch die fehlende Kohle ausgelöst wurde, lösen. Heute, nach der Neugründung des Reiches, wird das Öl in den modernsten und stärksten Maschinen verwendet, sodass die Jagd auf die Seeungeheuer ein fester Bestandteil der Infrastruktur des Reiches bleibt.

Die heutige Jäger-Klasse des auslaufenden 6. Jahrtausend hat mit der ursprünglichen Version der 4300er bis auf die äußere Struktur nur noch wenig gemein. Die Erfahrungen, die bei der Jagd auf die Monster gewonnen wurden, sowie verbesserte Technologien flossen direkt in die Beschaffenheit des Schiffes ein, sodass die Jäger-Klasse heute wie damals auf dem aktuellsten Stand der Technik verbleibt.

## Einsatz

Der Einsatz auf dem Zrom Thûr findet im Flottenverband statt. Ein Verband besteht aus zehn Schiffen der Jäger-Klasse, sowie zwei Schiffen der Sammler-Klasse. Die Jäger erlegen die die Ungeheuer und die Sammler verladen sie in ihren Frachtraum. Der Einsatz dauert an, bis die Frachträume der Sammler gefüllt sind.

## Ausrüstung und Bewaffnung

### Primärbewaffnung

Die Jäger-Klasse ist für den Nahkampf ausgelegt. Dabei sind die Ezuns im zentralen Teil des Schiffs konzentriert, welches durch eine dickere Panzerung besser geschützt ist. Drei Ezuns je Seite, können als Breitseite abgefeuert werden. Zwei sind vorne und hinten in der zentralen Struktur eingebetttet und können nach vorne oder zur Seite geschwenkt werden, sodass die Jäger-Klasse fliehende Ungeheuer auch bei einer Verfolgung beschießen kann.

Die beiden Minenwerfer dienen dazu, die Seeungeheuer an die Oberfläche zu locken.

### Sekundärbewaffnung

Die Dampfwaffen sind auf dem Oberdeck verteilt und können neben der normalen Munition auch mit Harpunen ausgerüstet werden. Die Flammenwerfer werden im absoluten Notfall eingesetzt, wenn beispielsweise eine Riesenkrake das Schiff umschlingen und in die Tiefen zerren will.

## Trivia

Vorbild für die Jäger-Klasse ist die französische Redoutable: https://en.wikipedia.org/wiki/French\_ironclad\_Redoutable

Weitere Bilder der Redoutable siehe auch hier:

https://coollib.com/b/336429/read
Zähler (Gerät)

Der Zähler wurde von der Angarokna höchstselbst im Jahr 5091 JdS entwickelt. Er gibt an gewissen Stellen im Reich ein unnatürliches Ticken von sich, welches die Khazgroschim in höhere Angst versetzt, als das Brüllen des größten Giganten.

## Aufbau und Funktion

Der Zähler ist ein aktenkoffergroßes Gerät, dessen genaue Funktionsweise für die Khazgroschim ein Rätsel ist, haben sie von der Angarokna nur die Anleitung, diese Geräte zu bauen, aber keine Erklärung, wie die Komponenten funktionieren bekommen. Das Gerät besteht aus einer Mischung aus Materialien, die von Angrims Kraft betrieben werden, jedoch aus Angroschs Blut bestehen. Eine solche Verbindung dieser beiden sonderbaren Kräfte, ist keinem anderen Wissenschaftler bis zum heutigen Zeitpunkt gelungen.

Da Angroschs Blut für die Funktion des Zählers benötigt wird, kann allein die Inquisition, welche als einzige Zugriff auf das Metall hat, die Zähler herstellen.

Im inneren des Reiches gibt das Gerät ein unheilverkündendes Ticken von sich. An bestimmten Stellen im Reich - vor allem in der Nähe der Kristalle - oder in den unerforschten Tunneln nimmt es an Frequenz zu, bis es eher einem Kratzen gleicht. Dieses Kratzen ist das Geräusch, welches jedem Khazgroschim seit der Erfindung des Zählers als schlimmstes aller Geräusche beigebracht wird. Je länger man sich nämlich in Gebieten aufhält, in denen der Zähler dieses Kratzen von sich gibt, desto eher erkrankt man an der Krankheit.

## Religiöse Verbindung

In dem Glauben der Khazgorschim galt der Zähler seit dessen Erfindung als ein Gottesbeweis. Sein Ticken zeigt die unterschiedlich starke Anwesenheit des Jenseits und somit wie nah der Übergang zur nächsten Welt ist. In der Vorstellung der Khazgroschim steht das Ticken des Zählers somit direkt für die Anwesenheit der Seelen der Ahnen. Je mehr Seelen gezählt werden, desto näher ist der Übergang zum Jenseits und somit die Krankheit, die diesen unter anderem ermöglicht.

## Trivia

Die irdische Entsprechung des Zählers ist das Zählrohr.
Fringessa von Wolfshain

Bildquelle

Fringessa von Wolfshain ist die Baronin der Baronie Wolfshain. Sie erbte die Baronie 995 JdF, als ihr Vater auf einem Jagdunfall verstarb. Ihr Mutter verstarb bereits bei ihrer Geburt.

Nach dem Tod ihrer Eltern kehrte ihre Cousine Madahold zurück nach Wolfshain, um sie bei der Führung der Baronie zu unterstützen.
Die Bohne (Medikament)

Die Bohne wurde unter größter Geheimhaltung bis zum Jahr 5120 JdS entwickelt. Sie verhindert das Ausbrechen der Krankheit bei den Oberflächenbewohnern, die zu Besuch im Reich sind, indem sie mit ihrer Wirkung den Gast vor den Seelen der Ahnen verbirgt. Jeder Besucher bekommt die nötigen Bohnen für seinen Besuch zur Verfügung gestellt.

Sie wird den Besuchern als ein Mittel, um mit den Tiefen und der dort vorherrschenden Luft besser klarzukommen gegeben, ungern werden religiöse Debatten über die tatsächliche Relevanz und Funktionsweise des Wundermittels geführt.

Jeder Oberflächenbewohner muss in regelmäßigen Abständen eine Bohne pro Tag zu sich nehmen. Das Auslassen einer Dosis reicht aus, um die Lebensspanne entschieden zu verringern. Werden drei Tagesdosen in Folge ausgelassen, verstirbt der Besucher innerhalb des nächsten Tages.
Kirche des Avakesh

Die Kirche des Avakesh ist eine Glaubensströmung innerhalb der Aves-Kirche.

Die Mitglieder der Kirche glauben, dass Aves bereits zu Lebzeiten auf Luvenor gewandelt hat und den Namen "Avakesh" trug. Dieser Avakesh sei der Sohn der Göttin Travia und des Sterblichen Traphekis. Die Glaubensgemeinschaft verehrt Aves damit als Heldengott, der als Sterblicher unter den Sterblichen lebte, bevor er aus eigener Kraft in die höheren Sphären aufstieg.

Tatsächlich gibt es viele Heldengeschichten zu einer Person mit dem Namen Avakesh. Ein Geweihter des Aves mit dem Namen "Nareb, Schüler des Tuleyman" hat viele dieser Geschichten gesammelt und sie in dem Buch "Heldentaten eines jungen Gottes" veröffentlicht. Der Text gilt als einer der wichtigsten innerhalb der Kirche des Avakesh. Über die Person dieses Nareb hingegen ist nichts bekannt.

Geweihte der Kirche setzen bevorzugt auf die eigenen Fähigkeiten und greifen nur selten auf göttliche Unterstützung zurück. Da von ihnen gewirkte Wunder niemals offensichtliche Effekte hervorrufen und sich immer auch anders erklären ließen, ist es häufig schwierig, die Wunder als göttliches Eingreifen zu erkennen.

Ziele der Kirche sind unter anderem das Sammeln von (Helden-)Geschichten, der Schutz von Reisenden und die Förderung von angehenden Abenteurern.
Arcani

## Overview

Arcani is the first hero unlocked and is assigned for free with the introduction of heroes after the player passes Wave 14. Arcani commands Roman Melee troops and gives a bonus of +15% to gold gained from kills.

## Strategy

As Arcani gives a 15% gold bonus, it is recommended to use her when farming waves for gold.
Chooper

## Przynależność

Pies domowy

Postać z serialu *Yakky Doodle.*

## OPIS

Wielki pies **Chopper**, którego kaczorek kiedyś uratował przed rakarzem, odnajdując zagubiony medalik rejestracyjny (dowód, że Chopper nie jest psem bezpańskim). Od tego czasu Chopper darzy Yakkiego wielką przyjaźnią i zawsze broni go przed niebezpieczeństwem.
Rat der Gilden und Zünfte von Bruckenstein

Der Rat der Gilden und Zünfte von Bruckenstein ist ein Zusammenschluss von Gilden und Zünften, welcher im Königreich Bruckenstein über die Grenzen der Fürstentümer hinweg agiert. Hierdurch hat er beträchtlichen politischen Einfluss erlangt.

Der Rat hat beträchtlichen Einfluss auf die gesamte Wirtschaft des Königreiches. Der Hauptsitz liegt in Stadt Bruckenstein, in welchem der Rat faktisch regiert, da er für die gesamte Sicherheitsstruktur verantwortlich ist, seit der König von den Kriegsparteien abgesetzt wurde.

Vorlage: Siehe hier.
Mondscheingebirge

Das Mondscheingebirge trennt den Norden vom Süden Luvenors. Es ist eine natürliche Grenze und diente als Rückzugsort im Krieg gegen Femris und seine Unholde. Dieses Gebirge sucht seinesgleichen, Flora und Fauna sind hier so einzigartig wie ein Einhorn in einer Orkarmee. So idyllisch die Landschaft hier bisweilen auf den reisenden wirkt, so hinterrücks tödlich ist diese. Hier leben Tiere wie Beispielsweise der Schlammegel, der Bergwaran, der Mondlöwe oder die wilde Berghummel. Letztere hört sich zunächst erst mal harmlos an, doch sollte der sorglose Wanderer bedenken, dass diese Exemplare die Größe eines Schafs erreichen. Sollte sich eine wilde Berghummel gestört fühlen, wird sie sofort in den Angriff übergehen, ihre Bisse sind äußerst Schmerzhaft ... und wilde Berghummeln treten meist in Gruppen auf.

To be continued
Erben von Luvenor Wiki

## Willkommen im Wiki!

Willkommen, ihr Erben von Luvenor! Auf dieser Seite findet ihr alle Informationen, die wir bereits zu Luvenor zusammengetragen haben: Reiche, Völker, Vereinigungen und Personen, die in unseren Abenteuern eine Rolle spielen, sollen hier verewigt und für alle unsere Spielleiter nutzbar gemacht werden.

Dazu brauchen wir die kreative Mithilfe aller unserer Spieler. Tobt euch aus und habt Spaß!

Im Top-Menü findest du eine Übersicht über die wichtigsten Seiten.

Hier findest du alle Artikel, die es bisher im Wiki gibt, hier wiederum solche, die von anderen Seiten gefordert werden, jedoch noch nicht vorhanden sind.

Nach Artikeln suchen kannst du von jeder Seite aus, indem du **oben rechts über dem Seitenzähler auf die Lupe** drückst. Alternativ kannst du auch hier etwas eingeben:

Hier erstellst du einen neuen Artikel. Dazu gibst du **zuerst** den Namen ein, den der Artikel haben soll und drückst **anschließend** auf "Seite erstellen".

## Was ist "Luvenor"?

Hauptartikel: Luvenor

Luvenor ist eine Fantasywelt, welche wir für unsere Rollenspielrunde selber erstellt haben. Sie soll unabhängig vom Spielsystem bespielbar sein, es gibt jedoch offensichtliche Überschneidungen der Welt zu Aventurien (DSA), verschiedenen Spielwelten von DnD und weiteren Vorlagen. Für uns Spieler ist die Welt jedoch erstmal nur eine Spielwiese, in der wir alle unsere Ideen zum Worldbuilding und Rollenspiel auslagern, die nicht in die Welten passen, die wir sonst bespielen. Damit ist Luvenor ein wilder Mix verschiedener Fantasy-Settings. Wir schauen mal, was daraus wird :)

Einen groben Überblick über die Länder und Geschehnisse in und um Luvenor gibt die Weltgeschichte.

## Die Sentinax

> Hauptartikel: Sentinax

Die Sentinax stellt den Dreh- und Angelpunkt der Heldenreisen dar. Das Luftschiff ist das mobile Hauptquartier der Abenteuergruppe und reist quer über den Kontinent, um die zahlreichen Feuer zu löschen, die nur von Helden gelöscht werden können.

## Wünsch dir was

Hier kannst du Punkte nennen, die du dir für die Zukunft für das Wiki wünschst. Das kann ein neuer Artikel sein, eine Überarbeitung oder auch eine zweite Meinung für einen neuen Inhalt.

Wünsche:

* Die letzten Aktivitäten werden auf der Hauptseite irgendwie nicht mehr angezeigt. Wäre schön, wenn das wieder da wäre ^^'

Manche Seiten, die unmittelbar mit den gespielten Abenteuern zusammenhängen, müssten an sich ständig überarbeitet werden. Wenn jemand dazu die Muße findet, wären das folgende Seiten:

* Die **Figurenseite**
* Übersichtsseiten zu **Abenteuern** (chronologisch mit vorkommenden Figuren und Handlungsorten)

## Vorgestellt

Füge hier Inhalte ein, die du gerne vorstellen möchtest! Zum Beispiel ein Video, ein Bild oder einen besonders guten Artikel.

Aktuell:

* Felsgrab
* Moroz-Molniyaschim
* Königreich Bruckenstein
* Khaz Azamar
* Yárë'da
Gesinnung

Die Gesinnung eines Charakters beschrebt grob und Oberflächlich dessen Einstellung zu den Themen Moral und Gesetzestreue. Dazu wird ein 5x5 Raster genutzt, um Figuren besser einschätzen zu können. Die Gesinnung von Charakteren ist veränderlich und kann sich regelmäßig wandeln, wobei dies von den Erlebnissen und Erfahrungen der Figur abhängig ist.

Das System ist abgeleitet vom Gesinnungssystem von DnD 5e.

## Moralische Gesinnung von Gut bis Böse

Ein "guter" Charakter wird sich wenn es ihm möglich ist immer für das größere Wohl einsetzen. Dabei ist er ganz klar bereit, persönliche Opfer zu bringen, wenn es erforderlich wird.

Ein "böser" Charakter hingegen wird stets zunächst an sein eigenes Wohl denken, Andere ausnutzen und im Zweifelsfall bereitwillig opfern, um selber keine Opfer bringen zu müssen.

Es wird deutlich, dass Gut und Böse hier nur bedingt passende Begriffe sind, da sie noch deutlich weitere Aspekte umfassen können, als hier beschrieben.

## Ethische Gesinnung von Rechtschaffen bis Chaotisch

Ein "rechtschaffener" Charakter versucht sich immer an bestehende Normen und Gesetzte zu halten und so eine Ordnung herzustellen. Je weiter er "chaotisch" wird, desto eher ist er geneigt, diese Regeln abzuändern, zu brechen oder abzuschaffen.

Ein "chaotischer" Charakter sieht die gesellschaftlichen Regeln und Normen ganz grundsätzlich als Einschränkung seiner Freiheit und wird sie ignorieren.
Konzil von Sonnenspeer

Das Konzil von Sonnenspeer ist ein sich jährlich wiederholendes Ereignis, bei dem die wichtigsten und mächtigsten Männer Luvenors zusammentreffen. Die Zusammenkunft erfolgt durch Einzeleinladungen und einer pauschalen Einladung an alle Lehnsherren in Luvenor, die über Bevölkerung von mehr als 100.000 Einwohnern herrschen.

Die Zusammenkunft ist immer fast schon traditionell von großen Protestaktionen begleitet, meistens durch die Tsakirche organisiert.
Organisationen

Es gibt viele größere Verbünde in Luvenor, welche verschiedene Ziele verfolgen. Diese werden hier genannt, geordnet nach ihrer Natur.

### Kriegerisch-Kämpferische Verbünde

* Die Zitadelle des ewigen Lichts
	+ Bündische Vereinigung junger Patrioten
	+ Orden der Bewahrer des Lichts: Sieht sich selber nicht als kriegerische Vereinigung, bildet jedoch "Friedenswächter" aus, die durchaus als militärische Kraft gesehen werden können.
* Orden zur ewigen Jagd
* Milizen

### Gilden

Gilden sind auf geistige Tätigkeiten ausgerichtete, durch einen Schwur besiegelte, selbstnützige Zusammenschlüsse von Bürgern, welche auf deren Schutz und das Erreichen gemeinsamer Interessen ausgelegt sind. Das Gildenrecht ist in vielen Fällen dem Zunftrecht sehr ähnlich, in einigen entscheidenden Punkten jedoch deutlich offener.

Die Bezeichnung als Gilde setzt eine primär geistige Tätigkeit voraus, sowie eine Form von schulischer Bildung. Besonders Kriegergilden betonen immer wieder ihre theoretische Schulung in verschiedensten Bereichen der Politik und Kriegsstrategie, um sich von den Söldnerzünften abzugrenzen. Gilden finanzieren häufig Schulen, die ihnen unterstehen.

* Die Heldengilde
* Magiergilden
* Kriegergilden
* Händlergilden

### Zünfte

Zünfte sind auf handwerkliche Tätigkeiten ausgerichtete, durch einen Schwur besiegelte, selbstnützige Zusammenschlüsse von Bürgern. Sie bilden ein soziales und ökonomisches System zur Regelung von Rohstoffanlieferung, Beschäftigungszahlen, Löhnen, Preisen, Absatzmengen, Qualitätssicherung, Produktionsmethoden bis hin zur Witwenversorgung. Durch das Ausschalten des Preiswettbewerbes garantiert es den Kunden ein stabiles Preis-Leistungs-Verhältnis.

* Handwerkerzünfte
	+ Vereinigung der Tagelöhner
* Söldnerzünfte
	+ Die Schwarzaugen: Söldnergruppe von Wackernagel. Kämpfte im Krieg zwischen Praiton und Negrota auf Seiten von Praiton. Heute ansässig in Port Klarwasser. Gute Beziehungen zum Handelshaus Bruckner. Kontrollieren einige Häuserzüge.
Roman Melee

## Overview

Roman Melee is a troop type and is the first one to be unlocked. They have no advantages and no weaknesses.

## Stats

The stats follow a pattern in which the HP always goes up by 7 and the ATK and DEF go up by 1 each time the troop is leveled up.

## Trivia

* Starting at Early Hastati, Roman Melee can throw one spear at an enemy before jumping into the fray. Hastati and higher tiers can throw two spears.
Felsgrab

**Diese Seite ist unvollständig und bedarf der Aus- und Überarbeitung durch die Erben.**

Felsgrab ist eine äußerst abgelegene und recht versteckte Stadt am nordwestlichen Ende Luvenors vor Übergang in die verheerten Lande. Sie liegt nördlich des Mondscheingebirges und ist über den Landweg kaum zu erreichen, da keine Route erschlossen ist. Die Stadt ist abhängig von Getreidelieferungen aus dem Süden, da sie kaum Möglichkeit zur Landwirtschaft bietet und die generelle Nahrung sehr fischig geprägt ist.

Das Klima in und um Felsgrab ist liebevoll als norddeutsch zu bezeichnen. Es ist stets windig, die Temperatur steigt nicht über 15 (?) °C und ein dauerhafter Nieselregen ist hier am ehesten mit einem sonnigen Tag zu vergleichen.

Felsgrab beherbergt die einzige Aufzuchtstation von Seepferden, die nicht nur zum Ziehen von Schiffen geeignet sind, sondern auch fliegen können.

## Trivia

Felsgrab ist eine spontan mit Hilfe des Ironsworn-Regelwerks entstandene Stadt, für dessen Spielrunde sie kreiert und genutzt wurde.
Belvesh-Nomaden

Die Belvesh-Nomaden sind ein wanderndes Volk von Hirten und Händlern, die im und um das Belvesh-Gebirge beheimatet sind. Unter ihnen vermischen sich die Orks des Belvesh-Gebirges mit den hier lebenden wilden Menschen, den sogenannten Belvesh-Menschen. Aus dieser Verbindung gehen viele Halborks hervor, die als Belveshe bezeichnet werden. In den meisten der Nomaden findet sich (unterschiedlich deutliches) Erbe von Orks *und* Menschen, was als Hinweis auf eine Überschreitung der Artengrenze gesehen werden kann.

## Städte und Siedlungen

Die meisten Belvesh-Nomaden leben nomadisch, ziehen also mit all ihrem Besitz umher. Dennoch haben sich einige freie Siedlungen und eher kleinere Städte gebildet, die fast ausschließlich von ihnen bewohnt werden.

## Kultur, Religion und Gebräuche

Im Gegensatz zu den Orks, bei denen die Männer absolut dominant sind, haben die Frauen bei den Nomaden vergleichbare Rechte zu den Männern. Jedoch gibt es eine relativ klare Aufgabenteilung unter den Geschlechtern. So obliegt der Umgang mit den Sterblichen (Kampf, Jagd, Handel) i.d.R. eher den Männern, während der Umgang mit den Unsterblichen primär den Frauen obliegt (z.B. Rufen und Vertreibung von Geistern und Anrufung und Deutung von Göttlichen). Magie und Götterwirken wird unter den Nomaden als gleichwertig behandelt und von beiden Geschlechtern praktiziert, jedoch eher bei Frauen auch aktiv gefördert.

Während der oberste unter den Männern einer Nomadensippe immer der weltliche Anführer ist, obliegt der obersten Frau immer die spirituelle Anführerschaft. Dennoch können auch Männer spirituelle Ausbildung erfahren und auch Frauen in der Sippe zu relativer Macht gelangen.

Die Belvesh-Nomaden verehrten eine Vielzahl von Gottheiten, primär jedoch eine Mischung aus Orkischem Pantheon und Alveran-Kult, den sie von ihren Handelspartnern übernommen und mit in ihre Heimat gebracht haben. Zusätzlich verehren sie einige Entitäten, die aus dem Glauben der Belvesh-Menschen stammen.

## Regeltechnisches

Regeltechnisch sind die Belvesh-Nomaden eine **Kultur**, die sich fast ausschließlich aus Belveshen, Belvesh-Orks und Belvesh-Menschen zusammensetzt.

## Kurioses

Die Belveshe sind inspiriert von Tolkiens Bilwissen, den Halb-Orks aus denen die Uruk-Hai gezüchtet wurden.
Luna

**Luna** also known as **Queen of the Night** or **Grand Duke** is the ruler of Eclipse and a character in DareSora: Tears for an Unknown Sky.

## Personality

Unhinged. She laughs deliriously and enjoys massacres voicing that tales of life and death are wonderful, that no other story can compare. Luna considers the name of Haruka's club, the Chakapoko Club to be hilarious, declaring herself most amused.

## Appearance

She has long lilac colored hair reaching to her legs. Luna wears two small crowns, one a circular base with six rhombus like protrusions. The second crown consists of three silver colored spikes with the centre spike taller than the other two.

## Story

Luna welcomes Haruka as a friend, telling him that the banquet of madness is beginning. She then begins to laugh manically. Stating that there is no need for manners, she is sure they will be best of friends over the week.

Asking if Haruka revels in it, bathing in the blood of his victims, Luna had heard that one who is destined to go down in history as an infamous serial killer state that human blood was far cooler than he imagined. She enjoyed what she thought she saw from Haruka, and announces that it was the right decision to make his friends the targets. Such a twist sets it apart from the indiscriminate slaughter of strangers.

## Relationships

### Haruka Tendou

Summoning him to her, she prepares a banquet of madness for him. She wears that same manic grin and screams at him with her shrill voice piercing his ears, and stares at him provocatively, according to Haruka. She considers him an appealing oracle.