Anno 1602: Tworzenie nowego świata

***Anno 1602: Tworzenie nowego świata*** (niem. *Anno 1602: Erschaffung einer neuen Welt*; ang. *Anno 1602: Creation of a New World*; w USA, Kanadzie i Australii wydana pod nazwą *1602 A.D.*) – pierwsza gra z serii *Anno* autorstwa austriackiej firmy Max Design i niemieckiej firmy Sunflowers. Do stycznia 2002 roku sprzedano ponad dwa miliony egzemplarzy gry, a tym samym stała się ona najlepiej sprzedającą się produkcją niemiecko-austriacką.

Akcja gry toczy się na początku epoki nowożytnej i opiera się zasiedlaniu, kolonizacji i zarządzaniu zasobami na szeregu małych wysp. Obejmuje ona aspekty poszukiwań, walki, dyplomacji i handlu. Gra osadzona jest w tym samym okresie, co *Colonization* Side Meiera, ale wymaga bardziej szczegółowego zarządzania koloniami, bez polityki „starego świata”. Aspekty takie jak rozbudowa i przemieszczanie zasobów są podobne do jak w pierwszej grze z serii *The Settlers*. *Anno 1602* jest grą strategiczną zorientowaną na ekonomię, nie zaś walkę (gracz rzadko bierze udział w potyczkach). Projekt gry zasługuje na uwagę, ponieważ zastosowano w niej progresywną sztuczną inteligencję, gdzie tempo zmian w grze odpowiada szybkości gracza.

Gra doczekała się szeregu prequeli i sequeli. W serii zostały wydane takie tytuły jak *Anno 1503* (2003), *Anno 1701* (2006), *Anno 1404* (2009), *Anno 2070* (2011), *Anno 2205* (2015) i *Anno Online*.

## Rozgrywka

Gracz trafia do roku 1602, gdzie ma za zadanie odkrywać niezbadane dotąd wyspy i je kolonizować. Na początku rozgrywki posiada niewielki kapitał własny (zazwyczaj 20 tys. sztuk złota), niewielką ilość surowców (drewna, narzędzi i żywności), jak również niewielki statek handlowy. Statkiem można poruszać się wokół wysp i płynąć do nich w celu zbadania i kolonizacji najwłaściwszej z nich. Gra z początku nie oferuje zbyt wielu rodzajów dóbr i budynków, ale na późniejszych etapach gry kolonie stają się potężnymi gospodarkami o imponujących rozmiarach, niełatwymi do zarządzania.

Celem każdego etapu gry jest osiągnięcie zakładanej liczebności kolonii. Aby osiągnąć pożądany wzrost liczby ludności, konieczne jest doprowadzenie zarządzanej kolonii do wyższego stopnia rozwoju, utożsamianego z zaspokojeniem potrzeb konsumpcyjnych osadników. Wraz z zaspokojeniem pierwszych potrzeb pionierów (drewno, narzędzia, cegły, płótno oraz żywność), rośnie zapotrzebowanie na towary luksusowe typu: trunki, tytoń, przyprawy, kakao, odzież oraz biżuteria. Sprostanie temu wymaga postawienia nowych, bardziej zaawansowanych budynków (np. kiedy zwykłe płótno przestaje wystarczać, należy postawić warsztat krawiecki). Wraz z zaspokojeniem potrzeb osadników, poprawiają oni swój status społeczny, co zwiększa dochody podatkowe i umożliwia dalszy rozwój wyspy. Prócz wymaganych dóbr, do podniesienia statusu potrzebne są również specyficzne, czasami bardzo drogie budynki, takie jak: kaplice, tawerny, szkoły, kliniki, kościoły, łaźnie, szkoły wyższe i teatry. Status mieszkańców składa się z pięciu poziomów, są to kolejno: pionierzy, osadnicy, obywatele, kupcy i, ostatecznie, arystokraci.

Ze względu na ograniczoność zasobów i niewielkie wymiary wysp, zaspokojenie niektórych potrzeb konsumpcyjnych ludności wymaga niekiedy zakładania nowych kolonii, z których można sprowadzać dostępne tam dobra. Nowe kolonie mogą przybrać charakter plantacji, ośrodka wydobywczo-przemysłowego, osiedla mieszkalnego, lub też mogą spełniać te funkcje równocześnie – w zależności od potrzeb i rodzaju dóbr dostępnych na wyspie. Dobra te to kopaliny, drewno i ziemia sprzyjająca konkretnemu typowi upraw.

W trybie gry ciągłej na niektórych archipelagach (zależnie od wybranego poziomu) pojawiają się wioski tubylców oraz bazy wypadowe piratów. Podczas gry występują również pożary, susze niszczące uprawy oraz zarazy zabijające osadników.

Prócz ekstensywnej eksploatacji nowych ziem w grze dostępny jest też handel. Pozwala on nie tylko na akumulację dochodów z własnych nadwyżek, ale często jest jedyną drogą zdobycia danego dobra – niedostępnego lub zbyt drogiego w produkcji. Handlować można również z wspomnianymi wcześniej ludami tubylczymi, niezależnymi kupcami oraz z rywalami, o ile podpisało się z nimi umowę handlową. Możliwy, choć ryzykowny, jest także handel z piratami.

Gracz posiada również opcję regulowania wysokości podatków, a także stawiania budynków użyteczności publicznej, jak budynki kultu religijnego, budynki szkolne, rozrywkowe itd. Oba te działania wpływają na zadowolenie mieszkańców, a w konsekwencji – wzrost liczby ludności.

Niekiedy konieczne jest użycie siły militarnej. Gracz może szkolić jednostki piechoty, kawalerii, artylerii, a także budować okręty wojenne. Możliwe jest także fortyfikowanie kolonii. Element wojskowy w *Anno 1602* jest jednak bardzo niewielki i nie tak szczegółowy w porównaniu do innych aspektów gry. Było to jednak zamierzone działanie producentów, ponieważ gra miała opierać się głównie na handlu i dyplomacji.

Ponadto gracz musi stale przestrzegać następujących punktów:

* stanu równowagi (dochody, przychody z obrotu, koszty produkcji),
* zadowolenia i satysfakcji ludności (z wymaganymi popytu i podaży i towarów luksusowych),
* rozwoju ludności (dostawa materiałów budowlanych, żywności, obciążeń podatkowych).

## Misje

Gra składa się z 16 misji, które należy przechodzić po kolei, 5 misji treningowych oraz z trybu gry ciągłej. W grę ciągłą gracz może grać w nieskończoność pod warunkiem, że nie zbankrutuje lub nie zostanie zniszczony przez rywala. Celem takiej gry jest osiągnięcie jak największej liczby mieszkańców we wszystkich miastach oraz punktów w klasyfikacji końcowej.

## Rozszerzenia

Na terenie Niemiec i niektórych krajów zostały wydane następujące rozszerzenia:

* *Anno 1602: New Islands, New Adventures* (niem. *1602: Neu Inseln, neu Abenteuer*) – wydany 12 listopada 1998 dodatek z edytorem map.
* *Anno 1602: Im Namen des Königs* – wydany 30 listopada 1998.
* *Anno 1602: By Royal Command* – wydany w 1998 roku.

## Wersja polska

Jedyne kwestie mówione w grze posiada instruktor, będący jednocześnie narratorem, któremu w polskiej wersji użyczył aktor Jan Piechociński, znany m.in z tytułowej roli w filmie *Och, Karol*, jak również dubbingu do takich gier jak *Baldur’s Gate*, *Faust: Gra duszy* czy *Diablo II: Pan Zniszczenia*. Sama polonizacji gry zrealizowana została przez dystrybutora gry, CD Projekt.