Reino de Kaz'adres fichas

CAVALEIROS DO CREPÚSCULO

Humanoide Médio (Na maioria das vezes anão ou humano), qualquer tendência e ordem

CA: 28 (30 com escudo)

Pontos de vida: 11 (2d8 + 2)

Deslocamento: 9 metros

For: 13 (+1)

Des: 12 (+1)

Con:12 (+1)

Int:10 (+0)

Sab: 11 (+0)

Car: 10 (+0)

Perícias: Percepção +2

Sentidos: Percepção passiva 12

Idiomas: comum

Nível de Desafio: 18 (2.500 XP)

Ligação com Arma: O Guerreiro do crepúsculo se uni a até com sua lança através de um ritual especial de uma hora feito antes de seu turno de defender a cidade acontecer. Ele não pode ser desarmado de sua lança, e com uma ação bônus pode invocá-la para sua mão, desde que esteja no mesmo plano.

Magia da Guerra aprimorada: Sempre que usar sua ação para conjurar qualquer magia, pode fazer um ataque como uma Ação Bônus.

Golpe Místico: Sempre que acerta uma criatura com uma arma, o alvo sofre Desvantagem para testes de resistência contra a próxima magia que você conjurar até o final de seu próximo turno.

Investida Arcana: Quando usa Fulgor de Ação ele pode se teletransportar a até 9m gratuitamente, antes ou depois da ação.

Conjuração: Os guardas do crepúsculo são cavaleiros arcanos de tabela de meia-conjuração de nível 18, eles conjuram através de inteligência. Eles podem conjurar a vontade: Rajada De Veneno (Poison Spray)

truque de conjuração

Conjuradores: bruxodruidafeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 10 pés

Componentes: V S

Duração: 1 minutos

Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno.

O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível (4d12).

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 169

Resistência (Resistance)

truque de abjuração

Conjuradores: clérigodruida

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S M (um manto em miniatura)

Duração: concentração, até 1 minutos

Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de resistência. Então, a magia termina.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 175

Mensagem (Message)

truque de transmutação

Conjuradores: bardofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 120 pés

Componentes: V S M (um pedaço curto de fio de cobre)

Duração: 1 rodadas

Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele) ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que apenas você pode ouvir.

Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio mágico, 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente, dobrando esquinas ou através de aberturas.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 164

Nível 1: Escudo Arcano (Shield)

1º nível de abjuração

Conjuradores: feiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 reação, que você faz quando é atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis mágicos

Alcance: pessoal

Componentes: V S

Duração: 1 rodadas

Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você não sofre dano de mísseis mágicos.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 179

Escudo Da Fé (Shield Of Faith)

1º nível de abjuração

Conjuradores: clérigopaladino

Tempo De Conjuração: 1 ação bonus

Alcance: 60 pés

Componentes: V S M (um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos nele)

Duração: 1 minutos

Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 179

Santuário (Sanctuary)

1º nível de abjuração

Conjuradores: clérigojuramento da devoção

Tempo De Conjuração: 1 ação bonus

Alcance: 30 pés

Componentes: V S M (um pequeno espelho de prata)

Duração: 1 minutos

Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que causem dano contra criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. Essa magia não protege a criatura contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.

Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia acaba.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 176

Proteção Contra O Bem E Mal (Protection From Evil And Good)

1º nível de abjuração

Conjuradores: bruxoclérigomagopaladino

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S M (água benta ou pó de prata e ferro, consumidos pela magia que a magia consome)

Duração: concentração, até 10 minutos

Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos.

A proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 173

Passos Longos (Longstrider)

1º nível de transmutação

Conjuradores: bardodruidamagopatrulheiro

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S M (uma pitada de terra)

Duração: 1 horas

Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros [10 feet], até a magia acabar.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 160

Nível 2: Tranca Arcana (Arcane Lock)

2º nível de abjuração

Conjuradores: mago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S M (pó de ouro valendo, no mínimo, 25 gp que a magia consome)

Duração: até ser dissipada

Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outra entrada fechada e ela ficará trancada pela duração. Você e as criaturas que você designar, quando você conjurar essa magia, podem abrir o objeto normalmente. Você também pode definir uma senha que, quando falada a 1,5 metro [5 feet] do objeto, suprime a magia por 1 minuto. De outra forma, ele é intransponível até ser quebrado ou a magia seja dissipada ou suprimida. Conjurar arrombar no objeto suprime a tranca arcana por 10 minutos.

Enquanto estiver sob efeito dessa magia, o objeto é mais difícil de quebrar ou de forçar para abrir; a CD para quebra-lo ou de arromba-lo aumenta em 10.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 118

Ajuda (Aid)

2º nível de abjuração

Conjuradores: clérigopaladino

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés

Componentes: V S M (uma pequena tira de branco)

Duração: 8 horas

Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5, pela duração.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, os pontos de vida dos alvos aumentam em 5 pontos adicionais para cada nível do espaço acima do o 2°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 114

Vínculo Protetor (Warding Bond)

2º nível de abjuração

Conjuradores: clérigo

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S M (um par de anéis de platina, que você e o alvo deve usar pela duração, valendo, no mínimo, 100 gp)

Duração: 1 horas

Essa magia protege uma criatura voluntária que você tocar e cria uma conexão mística entre você e o alvo até a magia acabar. Enquanto o alvo estiver a até 18 metros [60 feet] de você, ele recebe +1 de bônus na CA, nos testes de resistência e terá resistência a todos os danos. No entanto, a cada vez que ele sofrer dano, você sofrerá a mesma quantidade de dano.

A magia acaba se você cair a 0 pontos de vida ou se você e o alvo ficarem separados a mais de 18 metros [60 feet]. Ela também termina se a magia for conjurada novamente em quaisquer das criaturas conectadas. Você também pode dissipar a magia com uma ação.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 191

Arma Mágica (Magic Weapon)

2º nível de transmutação

Conjuradores: magopaladino

Tempo De Conjuração: 1 ação bonus

Alcance: toque

Componentes: V S

Duração: concentração, até 1 horas

Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a arma se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas jogadas de ataque e jogadas de dano.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o bônus aumenta para +2. Quando você usar um espaço de magia de 6° nível ou superior, o bônus aumenta para +3.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 161

Nível 3: Círculo Mágico (Magic Circle)

3º nível de abjuração

Conjuradores: bruxoclérigomagopaladino

Tempo De Conjuração: 1 minutos

Alcance: 10 pés

Componentes: V S M (água benta ou pó de prata e ferro valendo, no mínimo, 100 gp que a magia consome)

Duração: 1 horas

Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de raio [10-foot radius] por 6 metros de altura [20-foot-tall], centrado num ponto no solo que você possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou outra superfície.

Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras:

A criatura não consegue entrar no cilindro voluntariamente por meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste de resistência de Carisma.

A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro.

Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, amedrontados ou possuídos pela criatura.

Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a mágica dela opere na direção reversa, prevenindo que uma criatura de um tipo especifico saia do cilindro e protegendo os alvos fora dele.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a duração aumenta em 1 hora para cada nível do espaço acima do 3°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 160

Contramágica (Counterspell)

3º nível de abjuração

Conjuradores: bruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 reação, que você realiza quando vê uma criatura a até 18 metros [60 feet] conjurando uma magia

Alcance: 60 pés

Componentes: S

Duração: instantâneo

Você tenta interromper uma criatura no processo de conjuração de uma magia. Se a criatura estiver conjurando uma magia de 3° nível ou inferior, a magia falha e não gera nenhum efeito. Se ela estiver conjurando uma magia de 4° nível ou superior, faça um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Caso seja bem sucedido, a magia da criatura falha e não gera nenhum efeito.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a magia interrompida não vai gerar efeito se o nível dela for menor ou igual ao nível do espaço de magia que você usar.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 131

Muralha De Vento (Wind Wall)

3º nível de abjuração

Conjuradores: druidapatrulheiro

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 120 pés

Componentes: V S M (um leque minúsculo e uma pena de origem exótica)

Duração: concentração, até 1 minutos

Uma muralha de ventos fortes ergue-se do chão num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter até 15 metros [50 feet] de comprimento, 4,5 metros [15 feet] de altura e 30 centímetros [1 foot] de espessura. Você pode moldar a muralha em qualquer forma que desejar, contanto que ela faça um caminho contínuo pelo solo. A muralha permanece pela duração.

Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da área dela deve realizar um teste de resistência de Força. Uma criatura sofre 3d8 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Os ventos fortes mantem névoa, fumaça e outros gases afastados. Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou menores, não podem atravessar a muralha. Materiais leves e soltos trazidos para a muralha são arremessados para cima. Flechas, virotes e outros projéteis ordinários disparados contra alvos além da muralha são defletidos para cima e erram automaticamente. (Pedras arremessadas por gigantes ou armas de cerco e projéteis similares, não são afetados.) As criaturas em forma gasosa não podem atravessá-la.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 192

Arma Elemental

transmutação nível 3

1 ação

toque

V, S

até 1 hora

Uma arma não-mágica que você tocar se torna uma arma mágica. Escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, frio, fogo ou trovejante. Pela duração, a arma tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e causa 1d4 de dano extra, do tipo de elemento escolhido, ao atingir.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° ou 6° nível, o bônus nas jogadas de ataque aumenta pra +2 e o dano extra aumenta para 2d4. Quando você usar um espaço de magia de 7° nível ou superior, o bônus aumenta para +3 e o dano extra aumenta para 3d4.

Nível 4: Banimento (Banishment)

4º nível de abjuração

Conjuradores: bruxoclérigofeiticeiromagopaladino

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 60 pés

Componentes: V S M (um item desagradável ao alvo)

Duração: concentração, até 1 minutos

Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do alcance para outro plano de existência. O alvo precisa ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma ou será banido.

Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, você bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado.

Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 120

Pele De Pedra (Stoneskin)

4º nível de abjuração

Conjuradores: druidafeiticeiromagopatrulheiro

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S M (pó de diamante valendo, no mínimo, 100 gp que a magia consome)

Duração: concentração, até 1 horas

Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária que você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo tem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante não-mágico.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 183

Santuário Particular (Private Sanctum)

4º nível de abjuração

Conjuradores: mago

Tempo De Conjuração: 10 minutos

Alcance: 120 pés

Componentes: V S M (uma folha de chumbo, um pedaço de vidro opaco, um chumaço de algodão ou pano e pó de crisólita)

Duração: 24 horas

Você deixa uma área, dentro do alcance, magicamente segura. A área é um cubo que pode ser tão pequeno quanto 1,5 metro [5 feet] ou tão grande quanto 30 metros [100 feet] de cada lado. A magia permanece pela duração ou até você usar uma ação para dissipa-la.

Quando você conjura essa magia, você decide que tipo de segurança ela fornecerá, escolhendo qualquer ou todas as propriedades a seguir:

Sons não podem atravessar a barreira na fronteira da área protegida.

A barreira da área protegida escura e nebulosa, impedindo visão (inclusive visão no escuro) através dela.

Sensores criados por magia de adivinhação não podem aparecer dentro da área protegida ou atravessar a barreira no perímetro.

As criaturas na área não podem ser alvo de magias de adivinhação.

Nada pode se teletransportar para dentro ou para fora da área protegida.

Viagem planar está bloqueada para dentro da área protegida.

Conjurar essa magia no mesmo lugar, a cada dia, por um ano, torna o efeito permanente.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode aumentar o tamanho do cubo em 30 metros [100 feet] de cada lado para cada nível do espaço acima do 4°. Então, você poderia proteger um cubo de até 60 metros [200 feet] de lado usando um espaço de magia de 5° nível.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 171

Nível 5: Dissipar O Bem E Mal (Dispel Evil And Good)

5º nível de abjuração

Conjuradores: clérigopaladino

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: pessoal

Componentes: V S M (água benta ou pó de prata e ferro)

Duração: concentração, até 1 minutos

Energia cintilante envolve e protege você de fadas, mortos-vivos e criaturas originarias além do Plano Material. Pela duração, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.

Você pode terminar a magia prematuramente usando uma das funções especiais a seguir.

Cancelar Encantamento. Com sua ação, você toca uma criatura que você possa alcançar que esteja enfeitiçada, amedrontada ou possuída por um celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo. A criatura tocada não estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída por tais criaturas.

Demissão. Com sua ação, faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra um celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo que você possa alcançar. Se atingir, você pode tentar guiar a criatura de volta ao seu plano natal. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Carisma ou será enviada de volta ao seu plano natal (se já não for aqui). Se elas não estiverem em seus planos de origem, mortos-vivos serão enviados para Umbra e fadas serão enviadas para Faéria.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 136

Ações

Multi-ataque: Ele pode atacar cinco vezes por turno pelo menos, seis se no turno anterior tiver conjurada uma magia.

Lança: Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m e distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se for usada com as duas mãos para realizar ataques corpo-a-corpo.

Fôlego: Uma vez por descanso com uma ação bônus cura-se 1d10 + 18. Essa habilidade é recuperada contanto que fique a duração de uma batalha sem engajar em combate.

Fulgor de Ação: Contanto que fique a duração de uma batalha sem engajar em combate ele pode fazer duas ações adicionais além de suas ações normais.

Indomável: Três vezes por dia após fazer um teste de resistência pode ignorar o resultado e rolar novamente. Essa habilidade deve ser utilizada antes de saber o resultado final.

Reações:

Escudo De Proteção Contra Magia: Enquanto estiver segurando este escudo, eles tem vantagem em teste de resistência contra magias e outros efeitos mágicos, e ataques com magia tem desvantagem contra os guardas, eles também ganham + em CA contra ataques que eles podem ver anulando o dano físico ao invés de tomar metade quando usando essa reação.

Armadura De Invulnerabilidade: Guardas do crepúsculo tem resistência a dano não-mágica enquanto estiver vestindo esta armadura. Além disso, eles podem usar uma reação para tornar-se imune a dano não-mágico por 10 minutos ou até que você não esteja mais vestindo a armadura. Uma vez que a reação especial seja usada, ela não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Interceptação: Quando aliado adjacente é acertado por ataque de criatura visível, pode usar uma Reação para reduzir o dano em 1d10+6.

Classe de armadura: 13 (Armadura de couro batido)

Pontos de vida: 75 (10d8 + 30)

Deslocamento: 9 metros.

For: 16 (+3)

Des: 13 (+1)

Con: 16 (+3)

Int: 11 (+0)

Sab: 14 (+2)

Car: 15 (+2)

Testes de Resistência: Con +5, -1 em testes de resistência contra confusão, insanidade e loucura.

Perícias: Furtividade +5, Sobrevivência +4, Yog-Sothothery +4

Idiomas: Comum, anão e sub-comum.

Challenge 4 (1,100 XP)

Bruto: Uma arma corpo-a-corpo causa um dado extra de seu dano quando o cultista bate com ele (incluído no ataque).

Fuga ágil: Em cada um de seus turnos, o assassino do culto pode usar um ação bônus para realizar a ação Desengatar ou Ocultar.

Devoção das Trevas: O cultista tem vantagem em testes de resistência contra ser encantado ou assustado.

Implacável: Se o cultista cair para 0 pontos de vida e não morrer imediatamente, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com uma CD de 5 + o dano recebido. Com um sucesso, o assassino cai para 1 ponto de vida em vez disso.

Ataque surpresa: Se o cultista surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra com o ataque.

Ações

Ataque múltiplo: O assassino usa sua presença assustadora. E acerta dois ataques.

Machado de batalha: Ataque de arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano cortante ou 14 (2d10 + 3) cortar danos se usado com as duas mãos.

Bioterica instinto da vida:

Classe de armadura: 15 (Armadura mágica)

Pontos de vida: 27 (6d8)

Deslocamento: 9 metros.

For: 9 (–1)

Des: 14 (+2)

Con: 10 (+0)

Int: 14 (+2)

Sab: 13 (+1)

Car: 16 (+3)

Testes de Resistência Sab +3, Cha +5

Habilidades Arcana +4, Decepção +5

Resistências a dano: dano de feitiços

Sentidos: Percepção Passiva 11

Idiomas: Anão, comum e sub-comum.

Nível de desafio: 3 (700 XP)

Segredo do Fim do Tempo: Sempre que o mago causa dano com uma magia de bruxo/pacto, o máximo de pontos de vida do alvo é reduzido pelo dano que levou por 1 hora. Se o mago reduz a vida do alvo para 0, o mago ganha 5 pontos de vida temporários. Se o mago reduzir o máximo de vida do alvo para 0, ele morre.

Lançamento de feitiço inato: A habilidade de lançar feitiços do mago é Carisma (feitiço salvar CD 13). Ele pode lançar inatamente o seguinte feitiços:

À vontade: Disfarçar (Disguise Self)

1º nível de ilusão

Conjuradores: bardofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: pessoal

Componentes: V S

Duração: 1 horas

Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, armadura, armas e outros pertences no seu personagem – pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30 centímetros [1 foot] mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você.

As mudanças criadas por essa magia não conseguem se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, aparentemente, está no ar.

Para perceber que você está disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua magia.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 135

Armadura Arcana (Mage Armor)

1º nível de abjuração

Conjuradores: feiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S M (um pedaço de couro curado)

Duração: 8 horas

Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo colocar uma armadura ou se você dissipa-la usando uma ação.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 160

Lançamento de feitiços (magia do pacto). O mágico é um bruxo de 6º nível. Sua habilidade de lançar feitiços é Carisma (salvamento de feitiço CD 13, +5 para acertar com ataques de magia). Sabe o seguinte feitiços de bruxo: Toque Arrepiante (Chill Touch)

truque de necromancia

Conjuradores: bruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 120 pés

Componentes: V S

Duração: 1 rodadas

Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra a criatura para afetá-la com o frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao alvo.

Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo turno.

O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 124

Rajada Mística (Eldritch Blast) (empurra o alvo a 3 metros)

truque de evocação

Conjuradores: bruxo

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 120 pés

Componentes: V S

Duração: 1 minutos

Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de energia.

A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de ataque separadas para cada feixe.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 139

Ilusão Menor (Minor Illusion)

truque de ilusão

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés

Componentes: S M (um pouco de lã)

Duração: 1 minutos

Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente.

Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar.

Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico [5-foot cube]. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la.

Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 164

1º – 3º nível (2 slots de 3º nível): Invisibilidade (Invisibility)

2º nível de ilusão

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromagocírculo da terra (planice)

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: toque

Componentes: V S M (uma pestana envolta em goma-arábica)

Duração: concentração, até 1 horas

Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou conjure uma magia.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um alvo adicional para cada nível do espaço acima do 2°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 157

Identificação (Identify)

1º nível de adivinhação (ritual)

Conjuradores: bardomago

Tempo De Conjuração: 1 minutos

Alcance: toque

Componentes: V S M (uma pena de coruja e uma perola valendo, no mínimo, 100 gp)

Duração: instantâneo

Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou algum outro objeto imbuído por magia, você descobre suas propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para ser usado e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você descobre se quaisquer magias estão afetando o item e quais eles são. Se o item foi criado por magia, você descobre que magia o criou.

Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a conjuração, você descobre quais magias, se houver alguma, estão afetando-a atualmente.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 155

Passo Nebuloso (Misty Step)

2º nível de conjuração

Conjuradores: bruxofeiticeiromagocírculo da terra (costa)

Tempo De Conjuração: 1 ação bonus

Alcance: pessoal

Componentes: V

Duração: instantâneo

Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se teletransporta a até 9 metros [30 feet] para um espaço desocupado que você possa ver.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 165

Raio Lunar (Moonbeam)

2º nível de evocação

Conjuradores: druida

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 120 pés

Componentes: V S M (várias sementes de qualquer planta lunar e um pedaço de feldspato opalescente)

Duração: concentração, até 1 minutos

Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um cilindro com 1,5 metro de raio [5-foot radius] e 12 metros de altura [40-foot-high], centrado num ponto dentro do alcance. Até a magia acabar, penumbra preenche o cilindro.

Quando uma criatura entrar na área da magia pela primeira vez em um turno, ou começar seu turno lá, ela é engolfada por chamas fantasmagóricas que causam dores lancinantes e ela deve realizar um teste de resistência de Constituição. Ela sofre 2d10 de dano radiante se falhar na resistência ou metade desse dano se passar.

Um metamorfo faz seu teste de resistência com desvantagem. Se ele falhar, ele, também, reverte instantaneamente para sua forma original e não pode assumir uma forma diferente até deixar a luz da magia. Em cada um dos seus turnos após conjurar essa magia, você pode usar uma ação para mover o raio 18 metros [60 feet] em qualquer direção.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 2°.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 166

Lentidão (Slow)

3º nível de transmutação

Conjuradores: feiticeiromagocírculo da terra (ártico)

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 120 pés

Componentes: V S M (uma gota de melaço)

Duração: concentração, até 1 minutos

Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas, à sua escolha, num cubo de 12 metros [40 feet], dentro do alcance. Cada criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou será afetada por essa magia pela duração.

O deslocamento de um alvo afetado é reduzido à metade, ele sofre –2 de penalidade na CA e nos testes de resistência de Destreza e não pode usar reações. No turno dele, ele pode usar ou uma ação ou uma ação bônus, mas não ambas. Independentemente das habilidades ou itens mágicos da criatura, ela não poderá realizar mais de um ataque corpo-a-corpo ou à distância durante o turno dela.

Se a criatura tentar conjurar uma magia com tempo de conjuração maior que 1 rodada, jogue um d20. Se cair 11 ou maior, a magia não surte efeito até o próximo turno da criatura e a criatura deve usar sua ação nesse turno para completar a magia. Se ela não puder, a magia é perdida.

Uma criatura afetada por essa magia faz outro teste de resistência de Sabedoria no final do turno dela. Se passar na resistência, o efeito acaba nela.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 180

Ver O Invisível (See Invisibility)

2º nível de adivinhação

Conjuradores: bardofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: pessoal

Componentes: V S M (um pouco de talco e um pó de prata polvilhado)

Duração: 1 horas

Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como se eles fossem visíveis e você pode ver no Plano Etéreo. Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e translúcidos.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 177

Sugestão (Suggestion)

2º nível de encantamento

Conjuradores: bardobruxofeiticeiromago

Tempo De Conjuração: 1 ação

Alcance: 30 pés

Componentes: V M (uma língua de cobra e, ou um pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)

Duração: concentração, até 8 horas

Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas sentenças) e, magicamente, influencia um criatura que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e compreender você. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia.

O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de ação que você descreveu, da melhor forma possível. O curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Se a atividade sugerida puder ser completada em um tempo menor, a magia termina quando o alvo completar o que lhe foi dito para que fizesse.

Você pode, também, especificar condições que irão ativar uma atividade especial pela duração. Por exemplo, você poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar. Se a condição não for satisfeita antes da magia expirar, a atividade não será concluída.

Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma criatura afetada por essa magia, a magia termina.

Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 183

Ações

Ataque múltiplo: o mágico faz dois ataques com armas.

Rapieira de pacto: arma corpo a corpo Ataque: +4 para acertar, alcance 1 metro, um alvo. Dano ao contato 5 (1d6 + 2) dano perfurante mais 7 (2d6).

Reações:

Desafio mágico: Quando um criatura atinge o mago com um ataque, o mago lança um feitiço de bruxo no atacante ou faz um ataque de arma nele.