Frostpunk: особенности, экстрим, заметки капитана Karron'а.

## 0. Как в это играть. Порог вхождения.

Frostpunk сложная игра (по умолчанию сложность 2 из 4, выбор сложности появится после прохождения 20 дней в первом сюжете), но можно играть полностью расслабившись и получать много удовольствия. Вы как Капитан управляете группой людей, силами которых нужно построить инфраструктуру для дальнейшего выживания. В различных режимах игры эти люди выживающие после катастрофы, с трудом добирающиеся до места с генератором, где можно начать строить убежище, или это рабочие доставляемые правительством для работ по постройке самого будущего генератора, благодаря которому люди смогут спастись после катастрофы. Проиграть тут и есть игровой процесс, вы просто не сможете сбалансировать ресурсы, их слишком много и они не явные, нужен опыт, рекомендую расслабиться и познавать детали постепенно без лишнего напряжения, затрачивая столько вашего внимания сколько вы готовы, сначала на одни аспект игры (например еда), затем на другой, да, многие будут погибать из за ваших ошибок, но это также раскрывает часть контента игры.

По сути вы играете в песочнице ресурсов, вам нужно соблюдать баланс между ними. Каждый ресурс зависит от всех других, сложность заключается в том что самих видов ресурсов довольно много (около 10), некоторые из них не очевидны, и механик баланса между ними тоже довольно много: различные законы и ветки технологий, почти все эти механики имеют долгую перспективу, и хорошо освоить и понять каждую можно только поиграв многие часы с каждой. Одним из фундаментальных неочевидных ресурсов я считаю мощь лечения (вы должны создать его сами, построить инфраструктуру и во время масштабировать ее): если оно способно вылечить всех например за ночь или за две > днем в рабочую смену можно отправить работать в любой холод даже всех рабочих > угля нужно меньше что бы обогревать рабочие места > добудем больше дерева и металла > улучшим инфраструктуру > это повысит недовольство и может вызвать бунт, но если мы успешно подавим бунт > получим надежду - понимаете связь, КАЖДЫЙ ресурс влияет на ВСЕ остальные.

Рекомендую играть делая сколько угодно много ошибок но продолжать пытаться спасти людей, до самого конца, до последнего выжившего или пока вас не свергнут. Каждая ошибка будет как снежный ком влиять на следующие дни и прибавляться к новым проблемам. Сначала вы можете не справляться с этим, что будет вынуждать принимать все более и более суровые законы, делайте это! С каждой сессией можно пробовать различные законы, некоторые из которых имеют дополнительные опции не показанные в дереве законов и принимаются в виде квестов (моментных событий), например: закон смена 24h > опция дополнительное питание 5 пайков, закон радикальное лечение > снижение числа ампутаций при тяжелых заболеваниях с 30% до 15. Механики законов и другие механики играют на долгую перспективу, чтобы получить опыт и точнее понять как они работают, вы должны сыграть с ними долгую и уникальную игру. Пробуйте менять порядки проводимых исследований и принимаемых законов, создавая для себя билд приоритетов - что важнее на данный день и как это отразится на последующие дни. Обязательно советую пробовать и те законы что вам сосем не нравятся изначально, может оказаться что они не так уж и плохи как кажутся, ведь люди на грани выживания.

Играя без лишних пере запусков, до последнего, и заранее не ожидая успеха, смиритесь что вы еще слабый капитан и катастрофа уничтожит все ваши старания, так вы получите от игры то самое что и задумывал разработчик. После некоторого опыта, снежный ком проблем для вас будет становиться все меньше, попробуйте заострить внимание на одной конкретной проблеме и разобраться с ней до конца, затем переключайтесь на следующую, и так вы начнете справляться с некоторыми из них. Можно даже представить что вы Капитан который был изгнан, не справившись с правлением, но выживал несколько месяцев и смог добраться до другого города, который оказался в таком упадке что выжившие избрали лидером вас, снова, и теперь это будет настоящей победой! а может закончится вашей казнью!)

Дальнейшая информация довольно детальна и содержит много микро менеджмента, но с опытом игры все это можно использовать, находя все более и более простые приемы.

## 0.1. Минусы игры.

Квесты. Хоть они вполне интересны, они представлены в виде моментных событий показывающихся в виде диалогового окна с текстом, картинкой и вариантами решений, и все, кликнув на вариант решения вы больше ни где и ни когда не увидите эту информацию. Понять последствия выбора невозможно, потому что это может открывать новые ветки квестов: многие квесты по сути предлагают вам попробовать справиться с вашей текущей ситуацией по началу ухудшив ее (вызвав например больше недовольства), но за это в итоге квеста вы получите награду в виде еще большего снижения недовольства - и это ни как не возможно узнать или понять заранее, либо вам придется играть очень много раз, перебирая все варианты квеста, и записывая результаты - о чем и позаботились авторы английской версии справки в разделах Events и Arcs [1].

Микро менеджмент. Его можно не замечать, но он есть, и его очень много, он очень неудобный. Однако, с опытом можно научиться и выявить много боле менее удобных приемов микро, но достичь их будет точно не просто, это может доставить как и удовольствие так и мучение в игре.

Динамическая ширина зданий. Строить ровно и плотно, планировать застройку практически не возможно. Конечно есть особые приемы, но что бы найти решение нужно не просто очень много времени и опыта, а колоссально много. Отсутствует возможность заранее создать для себя призрачный бесплатный слой разметки застройки, что бы действовать по нему и не напрягаться с микро расчерчиваем во время самой игры.

Интерфейс. Довольно много излишних кликов для менеджмента, далекие перемещения курсора для следующего клика, ужасающая яркость и гамма цветов обозначения зон покрытия, не достаточно информативная панель экономики, мало статистических данных, клик на здания затруднен из за слишком малой зоны действия и странно ее расположения, которая еще и может смещаться.

## 1. Люди могут есть гораздо реже чем 1 раз в 1d, нужно производить определенное число пайков в правильные моменты.

При наличии готовых пайков, за 1d не голодные и голодные люди автоматически берут 1 паек (если сильно голоден, то сразу 2 пайка), идут на ближайшую кухню (активный статус "идет есть"), но только как освободятся от рабочих смен, строительства зданий и прокладки дорог (труб) (можно и в ручную освободить конкретного рабочего или приостановить стройку здания, отменить прокладку дорог (внимание, при отмене дорожки по окружности есть потеря дерева)). И вы можете производить точное число пайков только в период когда все или большинство проголодаются, но не доводя до сильного голода:

- на max сложности голод наступает примерно на 2d 12h (28h от старта 1d 8h), а сильный голод на 3d 12h (через 24h после начала голода - это и есть окно когда нужно накормить Гулаг) (можно рассматривать как период в 2d с окном запаса в 4h чтобы всем успеть поесть всего 1 раз до сильного голода), и голодная смерть на 6d 12h (через 3d после начала сильного голода, итого 124h до смерти после как поел = 5d 4h в условиях Гулага), причем в игре не происходит одновременной смерти всех людей, игра дает вам шансы, имитирует разную выносливость людей, в ситуациях когда многие достигают предела до смерти, люди умирают постепенно, по 1 - 3 человека каждый час,

- в игре 4 уровня сложности, и предполагаю что каждый более легкий уровень добавляет к каждому таймеру по 24h, на сложности по умолчанию (уровень 2) до голода 28 + 2 \* 24 = 76h = 3d 4h и окно до сильного голода 24 + 2 \* 24 = 72h = 3d (можно рассматривать как период в 6d с окном запаса в 4h чтобы всем успеть поесть всего 1 раз),

Ниже приведен и рассчитан пример старта сюжета NH (New Home) с 50 сырой еды = 150 пайков опилок, описанные методы микро могут показаться неудобными и сложными, но это лишь пример того как приблизится к идеалу, после получения опыта в игре вы сможете найти иное и более удобное решение если вас это заинтересует:

- не производите пайки до утра 3d, не смотря на появившийся голод, люди просыпаются в 5.00 и идут на стройку (если вы строите здание далеко от центра, возможно будет хорошо сперва построить там дополнительную кухню, даже холодную, она будет нужна только для раздачи пайков, а не для самого производства), затем они идут на рабочие места, в 8.00 начнется производство пайков. Несколько ранее в примерно 7.20 вы можете перекинуть людей с работ на одной стороны города на другую, для того чтобы примерно в 9.10 большинство по пути на работу оказались в центре, близко к кухне, но при этом продолжали идти на работу и добывать ресурсы. Рядом с местом где пересекаются большие скопления людей должна быть кухня и там же хорошо лечение (либо хитрее, как на скрине (которого пака нет) - кухня ставится посередине всей развивающейся инфраструктуры производства и рядом с местом от куда прибывают новые выжившие (обычно это линия от края склада у которого изначально дорожка проложена)),

- примерно в 9.10 освободите всех с работ (кроме кухни и лечения), и после не большей паузы наймите назад (иногда достаточно 1s, но иногда требуется даже 15s - когда люди на смене 24h и кухня далеко (чего вы должны избегать, кухня должна быть как можно ближе)). Все примут статус "идет есть", кроме самой кухни и активных медиков инженеров, их я сменяю в микро режиме на инженеров из мастерской, как только те поедят, кухня завершает работу в 10.00, и рабочие сразу могут быть назначены на другую работу, сперва они быстро поедят потому что кухня к ним в упор, за 2.00 произведется ровно 120 пайков, по 6 за каждые 6s работы кухни, всего за 20 тактов, можно даже считать что 1 пай за 1s. Обычно на 3d 8.00 людей в Гулаге 110 (80 стартовых, но 5 ушли в разведку и 1 умирает в скрипте квеста о сменах 24h, и 36 выживших из разведки которые сразу голодны и имеют малый таймер до сильного голода), и 10 пайков идут в запас на использование двух смен 24h в ночь на 4d. Фактически от 50 должно остаться 8 еды, 40 были переработаны в пайки опилок и 2 остаются в невидимом процессе переработки. Вы будете видеть остаток еды 8 в 10.00+ если запустите кухню ровно в 8.00, тут же останавливаете производство), из оставшихся 8 еды позднее вы сможете произвести 30 пайков опилок, а не 24, потому что 2 еды невидимо находятся в процессе переработки.

На самом деле все намного хитрее: толпу ваших подчиненных можно довольно гибко контролировать в плане физического расположения людей на территории, вспомните весь ваш опыт игры, толпы людей движутся как ручей между зданий, они даже бегут на "утренний сбор", смекаете, механики законов и расположения дорог позволяют контролировать это, и к тому же позднее вы можете запускать кухню в 6.00 на 14h смене, или когда угодно с автоматоном.

С опытом придет более удобный способ как и когда предрасположить все "облако толпы" и охватить его кухнями, что бы все покушали в кратчайший срок и снова принялись к работам, поверьте, у меня получалось что все облако расходилось к окружающим их кухням (делал до 4 - 8шт, в том числе отдельные кухни повернутые входом к входу рядом с удаленными производствами типа заводов металла, шахт, бура, которые часто работают в режиме 24h, люди физически находятся в эти зданиях, это холодные кухни которые будут лишь выдавать пайки), и весь голодный Гулаг принимал "чудо завтрак" быстрее чем за 30мин. Критическая кухня обычно ставится у центрального генератора или у парового узла, для нее важна возможность обогрева, но стоит отметить что на старте от нее требуется фактически всего 2h работы, об этом далее.

- а теперь представьте такое: у вас всего по всему Гулагу 8 кухонь, все люди на 24h сменах, но кухни рядом входом к входу, сперва вы снимает часть людей для переназначения в кухни, 8 кухонь за один такт создадут 8 \* 6 = 48 опилок, а за 10 тактов за 1h на 480 чел, освобождаем всех и снова нанимаем на работы (из за смены 24ч следует выдержать паузу около 5s перед наймом, чтобы все люди устойчиво приняли статус "идет есть", иначе они сочтут приоритетнее вернуться к 24ч смене и не поедят),

- в период производства пайков первыми еду получают пациент (причем почти мгновенно, им не нужно физически идти к кухне, он не выходят из лечения пока здание работает), и свободные дети которые играют у генератора (если бездомные) или около домов и сразу идут к кухне, и одновременно может происходить процесс теплицы и охотник или разведка приносит еды > оптимальным решением контроля числа производимых пайков остается точный расчет таймера работы кухни в соответствии ее эффективности, и также стоит понимать что ни чего страшного не будет, если вы произведете на 1 или несколько тактов больше с запасом, скорее всего эти излишки скушают свободные дети на следующий день, если конечно вы не маньяк детского труда),

- следующая раздача еды как вы догадываетесь будет по той же схеме, но уже возможна не утром, а к ночи 5го дня), а к этому времени, и даже раньше вполне возможно запустить теплицу с сменой в 24h, вся эта уловка позволяет полностью обойти необходимость в охотниках на старте, даже с учетом того что вам придется накормить первых найденных в пустошах людей, которые могут прибывать в статусе "голоден", и даже в сюжете "беженцы",

- скорее всего по началу у вас будет плохо получаться этот не простой прием, тут и правда нужен опыт игры, и даже в ситуации когда вы успешно накормили весь Гулаг, у вас осталось точно 10 пайков, вы тратите их допустим на 2 смены 24h, и следующий день проходит без выдачи пайков, к приближению 18.00 вам снова нужны пайки что бы снова применить 1 - 3 смен 24h, вы пытаетесь чуть ранее 18.00 запустить кухню, она делает такт и на долю секунды появляются 6 пайков, но они тут же исчезают, потому что мгновенно выдаются текущим пациентам и свободные дети тут же идут к кухне (можно конечно подловить паузой и потратить их на 24h, но возможно вам нужно 10 пайков для патруля), решение кроется в приоритете статусов людей: просто все люди на момент производства пайков должны быть заняты (а вам нужно всего несколько тактов кухни, и чем больше кухонь вы можете запускать тем меньше тактов), дети должны быть в убежище или на отдалении от кухни (кухня не должна быть близко к месту где они играют (а играют они у склада генератора если бездомные и у домов если живут в них)), ну а пациенты не должны быть пациентами, о да, просто остановите все лечение сняв всех инженеров (вам же нужны всего лишь 2 такта кухни), а чтобы занять людей вы можете начать строит что угодно и где угодно или начать снос, но конечно не заканчивать эти процессы, в итоге это просто хитрые приемы косвенного контроля которые вы можете попробовать, кстати, один из похожих приемов я использую на 2d 12h когда исследую маяк, все люди в это время заняты, но я просто беру и освобождаю больных которые на лечении и самих инженеров медиков, как раз 10 человек, и строю прямо рядом с мед палаткой их силами сам маяк, они делают это быстро, потому что находятся очень близко - в самой палатке, и этих же больных затем могу отправить в разведку, но еще лучше продолжить их долечивать ведь они уже получили некоторый объём лечения, а в разведку отправить тех больных которые работают и еще не получали лечения,

- далее вы всегда можете производить точное число пайков равное количеству жителей и с некоторым запасом для применения на опции типа 24ч, патруль и бригадир, для того чтобы выровнять ситуацию с голодающими, и снова сэкономить на питании в следующие дни периода до наступления очередного голода, и тут даже можно хитрить немного моря людей голодом, научиться вызывать как можно чаще квест на борьбу с голодом, и успешно выполнять обещание и получать **бонусы надежды!**

Система питания тут сложнее чем кажется: важно наличие готовых пайков, наличие еды, есть или нет рабочих на кухне, степень голода:

* Если есть готовые пайки, за 1d не голодные и голодные люди автоматически берут 1 паек, ходят до кухни после смены и строительства,
* Если есть готовые пайки, за 1d сильно голодные автоматически берут 2 паек, ходят до кухни после смены и строительства,
* Если нет готовых пайков, не голодные и голодные люди будут терпеть до сильного голода и еще некоторое время,
* Если нет готовых пайков, но есть еда, и нет рабочих на кухне, и прошло некоторое время, сильно голодные берут по 2 еды\*, самовольно уходят с рабочих мест и ходят до склада (возможно не ходит, а получают 2 еды не отрываясь от мест работы),
* Если нет готовых пайков, но есть еда и нанят рабочий на кухне (можно выставить больного который лечится и кухня должна быть готова к запуску по уровню тепла), сильно голодные будут терпеть до предела, чуть более 5d без питания, затем самовольно уходят с рабочих мест и ходят до склада, берут по 2 еды\*,
* Если нет готовых пайков, но есть еда и нанят рабочий на кухне (добавите к больному рабочих способных работать), как только начнется производство пайков, сильно голодные которые терпят уже долго, получат мгновенно по 2 пайка, не отрываясь от рабочих мест, этот метод позволяет тратить 2 пайка на человека на 5d, причем не отрываясь от работ вообще, но придется отдельно решать вопрос высокого недовольства,
* Если нет готовых пайков, нет еды, сильно голодные которые терпят без питания уже более 5d, начнут умирать по 1 - 3 человека в час.
* Пациенты на лечении и жители Опеки получают пайки первыми не выходя из лечения,
* Дети, если не занятые в детских убежищах, также получают еду быстрее, потому что даже бегут к кухне как только начинается производство пайков.

## 1.1. Опилки или Суп.

Опилки Сер! Они не вызывают недовольство, 2 сырой еды = 4 обычных пайка = 5 пайка супа = 6 пайков опилок, по опыту болеющих от опилок всего 1 - 3% населения, это даже незаметно при общей заболеваемости по статусам температуры: комфорт 0%, приемлемо 3%, прохладно 15%, холодно 30%, очень холодно 45% + тяжёлые больные, морозно 60% (удивительная особенность - нет тяжелых больных!) + случаи с ампутациями.

Скорости работы кухни:

* 5 \* 100% - 40/50/60 пайков обычных/суп/опилки за 1h - 1 так в 6m в игре на скорости1 - 3s реального времени,
* 4 \* 80% - 32/40/48 пайков обычных/суп/опилки за 1h - 1 так в 7,5m в игре на скорости1 - 3,75s реального времени,
* 3 \* 60% - 24/30/36 пайков обычных/суп/опилки за 1h - 1 так в 10m в игре на скорости1 - 5s реального времени,
* 2 \* 40% - 16/20/24 пайков обычных/суп/опилки за 1h - 1 так в 15m в игре на скорости1 - 7,5s реального времени,
* 1 \* 20% - 8/10/12 пайков обычных/суп/опилки за 1h - 1 так в 30m в игре на скорости1 - 15s реального времени.
* 5 \* 120%
* 4 \* 96%
* 3 \* 72%
* 2 \* 48%
* 1 \* 24%

## 2. Лечение.

Лечение имеет распорядок 2х смен: дневная 6.00 - 18.00 и ночная, в дневной смене 3 инженера работают 2 отдыхают, и наоборот в ночной. Однако инженеры нанятые медиками, отработав смену, не получают активный статус "отдыхает" как охотник, у них этот статус пассивен. А так же работает строгий порядок найма инженеров на смену: 1й нанятый будет работать, 2й отдыхать и тд. Это позволяет увеличить объемы лечения в ночную смену, нанимая по 3 инженера в палатку.

Так же используя микро менеджмент: вы можете освободить мед палатку, скинуть инженеров например на кучу, затем освобождая по одному нанять их таким образом что каждый 2й инженер который будет в статусе отдыха будет больным и даже являться текущим пациентом. Эта уловка позволяет иметь палатку 100% если есть хотя бы 3 здоровых и 2 больных инженера днем, и 2 здоровых и 1 больной для ночи. Так же днем инженеры работающие медиками с статусом отдыхает могут отправятся на постройку дорог (если он не сами же пациенты), поэтому вы можете вполне заниматься расчерчиваем некоторого количества меток для бедующей застройки днем. Кстати, этой же особенностью обладают люди которым вы одобряете отдых на 24ч, они исчезают из общего числа нанимаемых людей, однако они назначаются на постройку дорожек днем и даже на строительство зданий.

Давайте немного посчитаем какой объем лечения можно оказывать имея много мед. палаток (а это вопрос добычи дерева) и всего 15 инженеров (прикинем что 5 инженеров 24ч заняты в мастерской и у нас осталось лишь 10):

Дневная смена. В общем больному для выздоровления нужно 24ч при 100% эффективности палатки, это можно представить как 24 "очков лечения",

* 10 инженеров на 2 палатки (2 по 5): 2 (палаток) \* 1 (коэффициент эффективности) \* 5 (вместимость пациентов) \* 12 (часов в дневной смене) = 120 очков (120/24 = 5, вроде 5 больных вылечит, но вы же понимаете что на самом деле 10 больных и только на половину, каждый получит по 12 очков, те процесс будет идти смена за сменой, день за днем),
* 10 инженеров на 4 палатки (3 по 3 и еще 1) : ( 3 \* 2/3 \* 5 \* 12 ) + ( 1 \* 1/3 \* 5 \* 12 = 20 ) = 120 + 20 (да ладно, прикиньте на 20 очков больше, но вы же понимаете что и больных должно быть больше, аж целых 20, и если 140/20 = 7, в среднем каждый больной получит всего 7 очков лечения за эту смену, те лечение в среднем будет дольше в 12/7 раза в период дневной смены),
* 10 инженеров на 10 палаток: 10 \* 1/5 \* 5 \* 12 = 120 (упс, кажется прироста нет, но вы же понимаете что это может начать лечение и приостановить таймер до тяжелой болезни или смерти у целых 50 больных, или даже 100 с опцией переполнения, это очень актуально на старте сюжета Падение Винтерхоума (FWH),

Ночная смена. Именно ночью как вы уже догадались, объем лечения можно увеличить:

* 10 инженеров на 4 палатки (3 по 3 и еще 1): ( 3 \* 1 \* 5 \* 12 ) + ( 1 \* 1/2 \* 5 \* 12 = 20 ) = 180 + 30 = 210,
* 10 инженеров на 10 палаток: 10 \* 1/2 \* 5 \* 12 = 300 (значительный прирост, но я напомню что это для 50 пациентов).

Также следует понимать что к коэффициенту эффективности можно добавлять 20% от трансплантации (только после закона яма), и днем и ночью даже если в палатке будет нанят 1 инженер и он же больной пациент, эффективность будет 20% а не 0% (другие бонусы не работают независимо, они зависят на прямую от общей эффективности лечения).

## 2.1. Яма или Кладбище.

Яма Сэр! В теории мы будем иметь одну смерть (скрипт квеста о сменах 24h), все остальные смерти зависят от вас как от управляющего Капитана. Есть смерти в квестах которые контролируются не очевидным балансом недовольства и надежды и/или даже просто рандомом, и рандом смерти разведчиков при выборе событий в локациях (от рандома спасает только метод save/load). Только после ямы можно получить очень полезный закон "трансплантации". Здание ямы стоит 0 ресурсов, это удобная заглушка для разметки застройки.

Кладбище теряет смысл если нет периодических смертей. Однако ни кто не запрещает вам играть в агрессивный режим с использованием по нарастающей так ужасов как: дуэли, казни, жертвы детей для сброса перегрузки форсажа центрального генератора, сортировка больных, каннибализм.

## 3. Разведка.

Известным фактом является то что скорость движения в разведанную локацию в двое быстрее (ярлык в виде конька у разведчика), однако мало игроков догадываются что таким образом можно проходить большую часть пути и до неразведанной локации: начав путь из своего города не на прямую а через уже разведанные локации. Так же при обнаружении нескольких локаций можно постараться обойти некоторые из них как бы вокруг, идя все дальше и дальше по обнаруживаемым локациям, и как бы огибая некоторые еще неизвестные, а затем вернуться к ним идя с ускорением в локацию более близкую к родному городу и находящуюся на линии близко пересекающей нужную не посещённую локацию, однако при этом потребуется отслеживать самостоятельно момент когда пора перенаправить разведчика. Направить разведчика по линии близко пересекающей неизвестную локацию может помочь другой разведчик, который ведет разведку с другой стороны города или идет по соседней тропе разведки локаций, локации которые он посетил можно использовать, как опоры для нужного вам направления.

Аванпост отряд, является непревзойденным помощником в разведке. Он перемещается невероятно быстро. Основная методика с ним, это то что он идет вместе с разведчиком, он приходит в локацию быстрее и способен отметить ее как разведанную, а так же выявить содержимое (если там выжившие которых вам кажется тяжело принять, вы можете просто отложить это действие). Однако разведчика идущего за аванпостом необходимо перенаправить и снова вернуть на путь, что бы он начал двигаться быстрее как в разведанную локацию. Надо так же понимать что аванпост отряд может быть очень ценным на посте локаций с металлом и ядрами, поэтому стоит задействовать его в разведке сразу же как только он отправил груз в город, до следующей отправки 24h, и вы можете очень сильно помогать разведчику находящемуся относительно не далеко за это время и успеть вернуться назад, те с некоторым опытом вы привыкните к его точке возврата и невозврата (даже его опоздание на несколько часов оправдано огромным ускорением разведки). Особенно в сюжете FWH, вы имеете изначально такой аванпост отряд, сразу на старте он отправляет груз, и может отправиться в разведку вокруг города, посетить 1ю локацию против часовой стрелки, вернуться в город, быть расформированным, затем вновь сформированным из больных, отправиться дольше вокруг города по следующим локациям против часовой стрелки, отметив их как разведанные, и вновь вернуться на локацию с углем за 24ч, оказав двойное ускорение для разведчика, снова отправить груз угля, и снова пойти в разведку помогать разведчику. А в дальнейшем, после разведки 3 локации с аванпостами, которые расположены почти по треугольнику в центре которого ваш город и груз доходит с каждого поста менее чем за 8ч, этот один аванпост отряд способен доить все 3 локации. При условии что его груз дошел и принят в город он может отправлять другой груз, но не может отравлять тот же груз потому что таймер 24h этого груза еще активен.

## 4. Разметка застройки.

Приготовьтесь Капитаны, сейчас здесь будет раскрыта методика ровной, эстетически красивой, более плотной чем обычная, удобно модифицируемой и перестраиваемой, радиальной застройки тортика с огромной свечкой в центре в виде генератора!

R1 сюжета NH способен вместить зданий типа лазарет 7шт + опека 1шт. Лазарет 2шт по площади = опека 3шт.

R1 в бесконечном режиме выносливости немного отличается, он совсем немного меньше,

Если вы достаточно внимательны и разбираетесь немного в дробях, вы поймете что секрет разметки кроется в изначальном разделении всего пространства торта на 6 равных секторов, на скрине можно выделить два таких сектора вверху, развивающиеся как жилые сектора с домами, далее против часовой также 1/6 всего торта начинает развиваться как сектор складов, далее 1/6 заняли 2 промышленные теплицы, и далее два сектора 1/6 объединены в один 1/3 и развиваются как сектор мастерских и фабрик (возможно вы подумаете что нет смысла в строительстве нескольких фабрик, но поверьте Капитаны, вы просто еще слабы для применения подобных систем: в этом городе под правлением безумного Капитана котла №666 производится тестирование применения автоматонов в ночное время в режиме постоянно выключенного генератора, те без затрат угля, до их полной разрядки и последующей пере сборки).

Для большего понимания принципа и дальнейших приведенных данных можно посмотреть демонстрацию в тестовом видео [ Frostpunk God Layout [2]]. Если считать номера поясов (или радиусов) от центра каждые 2 шага сетки, те по шагам равным размеру обычного дома, то:

- на R4 сектор 1/6 - плотно встает 5 домов - если раздробить на 10 частей (см. видео), получится сместить весь или часть пояса на 1/2 дома, для фичи с отоплением (см. видео),

- на R5 сектор 1/6 - плотно встает 6 домов,

- на R6 сектор 1/6 - плотно встает 7 домов,

- на R7 сектор 1/6 - плотно встает 8 домов - тоже можно дробить (см. видео), но прокатывает и более просто смещение на 1/3 дома (дом сам по себе 3/3 секций) (см. видео),

- на R8 сектор 1/6 - плотно встает 9 домов,

- на R9 сектор 1/6 - плотно встает 10 домов - требуется сместить весь пояс на 1/2 дома, также достигается дроблением на 4 части (см. видео)

Такой сектор с некоторыми хитростями позволяет обогревать одними паровым узлом на R2 до 36 домов и до 18 на R1 (также есть хитрость укомплектовать 19).

## 4.1 Разметка первого радиуса центрального генератора. R1.

Сразу отмечу особенность, разработчики умудрились сделать в разных сюжетах разный размер базового склада, который расположен и мешается на R1, разница размеров небольшая, но это сильно меняет наборы зданий которые можно уместить в целом на этот пояс.

Первый радиус (R1) или боле правильно назвать - пояс - самый сложный и хитрый, он может быть обогрет на 1 от генератора и еще на 1 от форсажа уже на старте игры, те здания с уровнем тепла 1 можно будет запускать в эксплуатацию с статусом "прохладно" при погоде в -3 уровня, а это -50С (базовые -20С считаются как уровень погоды 0 и так далее по -1 уровень за каждые -10С). Это значит что на этом поясе должна располагаться самая критически важная инфраструктура:

- лечение (мед палатки а позднее лазареты),

- возможно кухня (из за короткого времени работы ее можно вынести куда угодно и запускать с обогревателем, но все же можно подстраховаться и построить кухню в секторе с паровым узлом.

- теплица,

- детские убежища (для сохранения постоянного модификатора надежды, в суровые морозы центральный генератор всегда включен).

## 4.2 Система складов.

По началу можно обойтись без складов. Можно просто поставить в стороне макеты складов, мед.палаток или паровых узлов и поставить из на паузу, те это заложит ресурсы.

## 5. Автоматоны с эффективностью 100%. Использование автоматонов с постоянно отключенным генератором, без затрат угля.

Суть: несколько фабрик, 1 матон 100% производит 1 матона на своем 12h заряде за 4h, те 3 матона, и разбирается при разрядке. 1 из этих 3х матонов может далее производить следующих, те мы имеем 2 матона заряженных на 12h с одной фабрики каждые 12h, и этот цикл требует 5 ядер на 1 фабрику (1 сама фабрика, 1 матон который производит, 3 матона будут произведены). Как итог 2 матона свободных к иному производству. С бригадиром получится произвести 4 матона. Однако, идея не предполагает использование самого зацикливания: предполагается использование людских сил днем (тк людей обычно предостаточно и нужно чтоб они пахали а не обрастали жирком), те инженеры за день просто производят матонов (больше фабрик, больше матонов), которые днем бездействуют, а с 18.00 до 6.00 или с 20.00 до 8.00 покрывают всю имеющуюся инфраструктуру до полной разрядки и последующей разборки.

Эффективность матонов до 100% достигается особым вариантом прохождения квеста с инженером о проекте "Автоматон". Квест начнется в 14.00 если у вас есть 2 матона.

1. 1d 14.00. Инженер на 24h назначается на проект о матонах, он исчезнет из списка не занятых, но касвенно он все равно нанимается на прокладку дорожки или стройку здания,
2. 2d 14.00. Инженер забирает одного матона на 24h, возможно этот матон тоже будет наниматься на дорожки и стройки зданий, но так же его можно просто демонтировать,
3. 3d 14.00. Инженер ломает забранного матона, но тут же чинит его, возвращает его, даже если не дать ядро, но даем 1 ядро и на 24h доделывается проект. Тут уже дают награду 5% эффективности,
4. 4d 14.00. Обычно по итогу нам бесплатно и без затрат времени на исследование открывают технологию медицинских матонов, не зависимо от текущего прогресса в деревьях исследований, но если к этому моменту технология медицинских матонов уже изучена,
5. то как награда открывается технология дополнительной эффективности матонов в медицине 20%, но если и это уже изучено,
6. то как награда открывается одна из 3 технологий на 10% эффективности, но если и эта ветка уже изучена до предела, - возможно этот пункт рандомный или отсутствует, точно не помню,
7. то наградой будут как раз не достающие до 100 заветные 5%.

## 6. Поворот зданий.

Выгоду может оказать поворот взаимодействующих зданий - вход к входу: голодные быстрее покушают, больные быстрее начнут лечение, дети быстрее начнут помогать. Всегда старайтесь сократить пути переходов людей: идет на работу (работа) - идет домой (дом) - идет отдохнуть (центральный генератор) - идет на лечение (лазарет) - идет есть (кухня) - готовится к охоте (хижина) и тд и тп,

* Кухни, на удаленном производстве,
* Мед палатки и лазареты у жилых районов, или у самих производств - например что бы больные работали смену, и лечились только ночью
* Дома опеки у жилых районов и лазаретов или мед палаток,
* Детские убежища у жилых районов и лазаретов или мед палаток или мастерских,
* Яма или кладбище не слишком далеко в стороне, лучше на центральных путях, и тп.

## 7. Охотники vs Теплица.

После своей смены, в идеале примерно с 18.00 до 8.00 (однако их смена может быть смещена, в зависимости от момента их найма) эти трудяги получают активный статус "отдых", и все же он длится примерно до 15.00, что позволяет нанять их еще на 3 - 5h на что либо, и затем снова можно на охоту, а значит их добычу по еде можно считать как 9/14 против 14h смены теплицы, которая все равно примерно вдвое выгоднее, посчитаем (расчеты приведены на самые важные - стартовые возможности): потратим по одной технологии (улучшим охотника до 16 еды, но 15 человек / изучим саму теплицу, 10 человек, 24 еды за 10h, и 33,6 за 14h):

* Охотник: 16 \* 2/3 = 10,667 еды (это принесут 10 рабочих охотников, и после еще отработают 5 из 14h на любом другом рабочем месте),
* Теплица: 24 \* 1,4 \* 9/14 = 21,6 еды (это произведут 10 человек в теплице отработав только 9, и не доработав 5h из 14h, то есть эквивалентно охотникам).

Теплица конечно требует ядро и статус прохладно, но при наличии технологии обогреватель1 она сможет работать в -40, и это без центрального генератора, а с ним и с форсажем запустится и в -60, конечно это потребует угля: всего 9 угля на 9h для обогревателя1, и 6 \* 9 + 6 = 60 угля на включение и работу генератора на 9h, но при этом генератор отапливает весь первый радиус, который в целом может вмещать например 8 важных зданий: 1 теплицу + 4 лазаретов + 1 кухня + 2 мастерских (или 2 опека/ 2 убежище детей/ еще 1 теплица). Даже если мы возьмём 9 единиц от этих 60 угля для одной теплицы и 9 единиц для технологии обогревателя1, получится что теплица потребует 18 угля (и это в условиях -60), 10 рабочих на посту добудут эти 18 единиц за 1h, поэтому теплица все равно выгоднее почти в двое. Также вы можете заметить что заболеваемость группы охотников гораздо выше чем группы теплицы, ведь в ней как минимум прохладно. Вообще теплица входит в список самых теплых мест работы (сюда можно добавить кухню, улучшенные шахты, сталь-завод и тп).

Исходя из опилок и двух выше описанных методик питания (2 пайка на человека на 4d или на 5d), получается что можно прокормить:

* 1 Охотник (15 человек): 16 \* 6/2 \* 4/2 = 96 человек, или 16 \* 6/2 \* 5/2 = 120 человек, хоть охотники и могут дополнительно отработать 5h, больше еды принести они не смогут\*
* Теплица (10 человек на смене 14h): 24 \* 1,4 \* 6/2 \* 4/2 = 201,6 человек, или 24 \* 1,4 \* 6/2 \* 5/2 = 252 человек, а теплица позволяет вложить все часы в еду и добыть еще больше\*

## 8. Приоритеты использования ядер.

Вообще весь билд развития города с нуля напрямую и полностью определяется числом доступных ядер, и временем когда разведчики доставят еще и еще ядер. Любая технология на ядре превосходит альтернативу без ядра, за исключением бура, ветка лесопилки имеет целый рад практичных преимуществ, и поверьте, даже сюжет Беженцы и тем более WH гораздо эффективнее проходятся без бура)

Приоритет ядер примерно следующий:

1 - 3 первых ядер в теплицы (только потому что лазарет глубже в технологиях), так же сразу отмечу что если на старте уже близится мороз под -70, предположим на день так 3й (в теории, игра к сожалению не так сурова и редко так сильно дает холодка), те задания с теплом 1 и уже с обогревателем 2 около генератора 1 с форсажем 1, итого +5 тепла удастся запустить только на время форсажа, это серьезно меняет билд в ветку технологий тепла генератора и режима форсажа и добычи угля, но это все в теории, те в теории все же тут маячит приоритет 2 ядра в паровую шахту, но если ядер всего 3, то только угледобтчик и даже охотники, потому что самый высокий приорит на ядро у лазаретов,

1 - 2 следующих по исследованию лазарета (и тут же если ядер всего 1 - 3, теплицы разбираются в пользу лазаретов), шахта также маячит где то рядом, зависит от вашего опыта по фичам экономии угля, мало опыта > ваш путь это развитее угольного гулага на угледобытчиках и постах сбора, и это очень много отдельных исследований (сам угледобытчик, улучшение сбора, улучшение поста, улучшение угледобытчика), которые могли бы быть заменены на более прогрессивные технологии, но если нет ядер > нет выбора > вы строите гулаг угля!

2 следующих ядра тут уже точно за шахтой, причем я надеюсь вы понимаете что именно за паровой шахтой,

Далее идут фабрики и матоны, именно в множественном числе, потому что я учитываю модель без генератора, или просто его постоянное отключение, хоть это и отдельная идея, в любом случае иметь несколько матонов очень полезно, хотя бы что бы иметь возможность запустить на круглосуточной основе какое либо удаленное холодное производство. Крутые штуки типа мединцинского матона и матона в мастерской находятся очень глубоко в технологиях, если вы стремитесь к ним, вы значительно отодвигаете более необходимые и прогрессивные технологий как улучшенные заводы и дома с утеплением

## 8.1. Преимущество ветки технологий лесопилки против бура.

1. - лесопилка доступна немного раньше по технологиям,
2. - лесопилку проще построить, она расположена как правило ближе бура, противный бур на ранней стадии точно уничтожит часть леса которого может быть очень мало, и каждый кусочек очень ценен для добычи прекрасной лесопилкой)), постройка бура и любого строения на большом удалении от центра требует определенных уловок.
3. - если у вас всего 1 ядро на старте, то бур точно плохой вариант, ведь теплица наоборот очень выигрышна против охотников, вы займете много людей на охоте, когда можете занять их на лесопилке,
4. - при любой нехватке ядра, например в нужде в дополнительном лазарете вы тут же почувствуете что бур был излишним,
5. - паровая лесопилка с уровнем тепла 2, доступнее по технологии чем улучшенный бур, который на столько плох что производит 150 дерева против 120 у 1го бура и требует 2 ценнейших ядра.

## 9. Центральный генератор. Форсаж. Экономия угля.

Одна из уловок на старте, это максимальная экономия угля, по опыту имеющихся куч вполне хватает чтобы успешно развиваться 20 дней и более, те до наступления серьезных холодов в -50 и ниже.

Отличная методика сэкономить на палатках в первые дни, и вместо них развить начальную инфраструктуру: мастерские, посты добычи, лечения, лесопилки, кухня или даже две. Бездомные будут спать у генератора на земле, статус "отдыхает" активен с 1.00 до 5.00, если генератор будет выключен обычно в 3 - 4.00 часть бездомных замерзают намертво во сне, поэтому именно только этот отрезок времени предполагается отапливать, причем с форсажем (потому что потом он все равно откатится, и это позволяет потратить немного меньше угля и продержать тепло дольше), можно топить примерно с 1.20 по 3.50 (всего 2.30), при этом примерно в 2.00 генератор разогреется и начнет давать тепло (форсаж чуть ранее, его можно включить на 1м режиме генератора на уровне разогрева 80%), а при отключении генератора форсаж еще будет давать тепло в течении 1.10 те до 5.00, фактически получится обогрев с 2.00 до 5.00, а угля за тратится на 2.30 - это 6 \* 2,5 = 15 , и еще 6 на факт включения генератора, итого округлим до 20 единиц угля. 20 угля на день Капитаны! А точнее на ночь, и ни кто не умрет. И даже нестрашно если угля меньше, нужно хотя бы 11 угля (6 на запуск, и 5 на разогрев до 100% в течении 0.50, как только генератор начнет отключаться форсаж сможет держать тепло еще 1.10, это хватит чтобы предотвратить смерти если вы попадаете в промежуток 3 - 4.00). Ну режимами генератора выше первого и технологией замедления остывания это прием значительно преумножается.

## 10. Игра с челенджем - без производства еды - через каннибализм.

1 тело = 15 еды = 45 пайков опилок, те 1 человек может кушать 45 раз, те на максимум сложности если по методике пункта 1. то хватит на 90 дней. Итого в теории:

* 5/6 населения погибает для выживания 1/6 - позволит выживать 5\*90/1 = 450 дней,
* 4/5 населения погибает для выживания 1/5 - позволит выживать 4\*90/1 = 360 дней,
* 3/4 населения погибает для выживания 1/4 - позволит выживать 3\*90/1 = 270 дней,
* 2/3 населения погибает для выживания 1/2 - позволит выживать 2\*90/1 = 180 дней,
* 1/2 населения погибает для выживания 1/2 - позволит выживать 90/1 = 90 дней, и так далее по принципу периода полу распада,
* 1/3 населения погибает для выживания 2/3 - позволит выживать 90/2 = 45 дней - в теории эта длительность позволяет пройти например сюжет NH,
* 1/4 населения погибает для выживания 3/4 - позволит выживать 90/3 = 30 дней,
* 1/5 населения погибает для выживания 4/5 - позволит выживать 90/4 = 22,5 дней,
* 1/6 населения погибает для выживания 5/6 - позволит выживать 90/5 = 18 дней,

Но, если использовать хотя бы имеющуюся и аванпост, а это 100 еды в день = 300 пайков опилок в день = покушать 600 людям 1 раз каждые 2 дня, это уже почти полное спасение всех). Хм, мб и вправду возможно полное спасения если еще и юзать еду найденную разведчиками.

## 11. Игра с челенджем - человек как ресурс.

Выжать максимум рабочих часов с человека, например 24ч смена под агитатором с бригадиром в здании статуса морозно, затем применить сортировку больных когда все голодны но еще не сильно, хм, кстати, похоже это и есть тот самый путь как добыть тела для каннибализма, ловя двух зайцев стразу: получая тела и вылечивая половину больных, хм, и тут похоже обязательно нужно переполнение лечения и глубокие крайние законы веток порядка и веры, послушание и др, для мощьного подавления недовольства.

## 12. Порядок принятия законов. Билд Законов Адаптации.

1. 24h. Откат 18h. 1d 8.00. Потому что недовольство это ресурс, каждая смена 24h увеличивает добычу ресурсов за сутки в 2.4 раза (те прирост каждой смены 24h равен работе 14 детей на обычной смене в 10h, а применять вполне реально 2 - 4 смены 24h в день), повышает недовольство, но постепенно оно само падает. Вы можете и должны успешно подавлять факторы роста недовольства, обычно на старте это: нет убежища, плохая медицина, избавление от тел, холодно дома, холодно на работе и тд. С опытом вполне удается откатывать недовольство до 75% после бунта (по требованию за 2d восстановить доверие), и выполнять обещание (дает надежду) каждые 1 - 2 дня начиная с 3го. А далее у вас появятся дополнительные механики для подавления недовольства.
2. Яма. Откат 18h. 2d 2.00. Этот закон идет вторым чтобы как можно раньше решить проблему с избавлением от тела 1го погибшего (скрипт квеста о сменах 24h). Тут есть и другой билд: Яма заменяется на закон смены 14h, по расчетам прирост производства с 2 смен 24h равен приросту с 7 смен 14h, и это примерно соответствует масштабу инфраструктуры разворачиваемой в первые дни (2 - 3 поста сбора, 2 - 3 лесопилки, 1 - 3 мастерских, и теплица на 4d), а так же вкл и выкл смен 14h позволяет проще контролировать недовольство (сбрасывать к 75% в любой момент). Билд с сменами 14h менее агрессивен, может не зашкаливать недовольство, и может предложить полный отказ от использования смен 24h (избежать скриптовой смерти квеста смены 24h, проходить сюжеты без единой смерти, при этом 24h можно использовать безопасно на кучах), кладбище и яма будут не нужны, если нет погибших. Но я ищу максимально прогрессивный путь, и не хочу отказываться от смен 24h (я буду использовать их более чем две в день, недовольство это ресурс) особенно на мастерских (постоянное исследование технологий). Билд с повсеместными сменами 24h получается сильнее билда 14h в среднем на 50% и в производстве ресурсов и в скорости исследований, это цена смерти в скрипте 24h, но решать вам. Яма так же является удобной заглушкой, она стоит 0 ресурсов, с ее помощью удобно размечать и планировать сетку застройки, и она открывает путь к трансплантации.
3. Опилки. Откат 18h. 2d 20.00. Нам нужно начать делать как можно больше пайков уже утром 3d, именно поэтому опилки.
4. Арена. Откат 36h. 3d 14.00. Каждый день начиная с 1го для прогрессивного старта используются 2 - 4 смены 24h. 1й день еще не доводит людей до бунта (законы 24h и яма, 3 смены 24h, игнорирование просьбы прекратить смены 24h, выполнение обещания обеспечить половину населения жильем), но на 2d недовольство может достигать 150% (закон опилки, и еще 2 - 3 смены 24h), нам нужен этот прогрессивный инструмент подавления. На билде с сменами 14h можно отложить арену на более позднее принятие.
5. Трансплантации. 5d 2.00. Это независимый буст лечения в 20% поверх имеющегося. Это значительно мощьнее чем дети-медики (зависимый буст, и только с 10.00 до 18.00). Это раньше, ведь дети только после убежища. Но убежище позволит спрятать детей от холода днем когда они обычно играют около генератора и склада (внимание, в этой ситуации, если генератор выключен, в первые холода -40C, дети оказываются в зоне "очень холодно", что приведет к тяжело больным, этого необходимо избежать, иначе придется принимать законы ветки лечения, для получения самой возможности помощи тяжело больным). Наличие убежища для детей позволит выключить генератор, но я учитываю это, при наступлении -40C включаю генератор, а чтобы оправдать эти 6 угля в час у генератора заранее размещается вся критическая ифраструктура: 3 мастерских, 4 мед.палатки, кухня, 1 - 2 теплиц, те более 6 зданий которые будут задействованы (палатки и бараки сразу выносятся в удаленный "сектор 1/6" под отопление паровым узлом позднее), небольшое преимущество дает возможность форсажа (снижение числа заболевших среди работающих в этих зданиях).
6. Убежище. 7d 0.00. Чем раньше мы построим убежища для всех детей (1 убежище на 15 детей), тем раньше получим постоянный модификатор надежды "для всех детей есть место в убежище". И мы продолжаем идти к усилению медицины (дети-медики), ведь становится холоднее > больше больных. Объем медицины это ресурс который вы можете масштабировать, и это активный противовес холоду из вне > противовес объему необходимого угля > не занятые рабочие > увеличение добычи других ресурсов.
7. Дети-медики. 8d 0.00.

## 13. Порядок технологий.

1. Лесопилка. Реально построить парочку сразу ночью, но стремиться запустить их на 24h не стоит, потому что лучше в 1d построить 2 поста добычи с охватом куч и дерева и металла, и начать добывать 24h и дерево и металл. Благодаря металлу 1й технологией может быть и маяк, а лесопилка 2й. Или обойтись вовсе без лесопилки, берем бур после Т2,
2. Маяк. Позволяет отправить в разведку больных и голодных. Если подумать о долгой перспективе, то очевидно что чем раньше вы запустите маяк и начнете разведку, тем лучше,
3. Обогреватель - must have. Это лучшая технология и самая дешевая, которая поможет снизить число пациентов в первые холода 40, а также дает возможность запустить лечение и кухню. В начале игры может ударить и мороз в 50, но это всего на 24h, сложно, но возможно пройти это период даже прервав лечение и производство еды. Возможно вам будет сложно начать Т2 из за цены в 50 дерева,
4. Т2. Это откроет новые технологии. Причем бараки можно отложить, если ваш опыт позволяет пройти период холода 40, просто пробуйте создать мощное лечение: 3 - 5 палаток, и у вас 3 пути в законах: трансплантации после ямы, или дети медики после убежищ, или переполнение после радикального или паллиативного лечения. Бараки потребуют значительных затрат дерева и металла, и мой опыт в лечении позволяет справляться, поэтому я значительно откладываю барки, в пользу развития инфраструктуры лечения, разведки, и добычи ресурсов,
5. Разведчик 2. Снова можно скинуть еще 5 больных, и даже тяжело больных, также разведчики не требуют еды. Теплица откладывается до утра 5го дня, а благодаря второму разведчику вы можете отправить первого назад в город с возможной добычей еды или готовых пайков, но если вы не справляетесь, можете выбрать теплицу раньше,
6. Теплица. Обычно вечером 5го дня нужно накормить весь Гулаг 2й раз, поэтому строится долгожданная теплица и вероятно сразу запускается на 24h, а бур получается только если у вас больше ядер,
7. Металл. Отмечу что завод не нужен пока есть кучи, пост собирает из кучи эффективнее чем завод,
8. Лечение 110%. Тут мы идем к Лазарету - must have,
9. Т3. А где же технологии угля? А зачем они, если экономя, угля хватает с куч более чем на 20 дней. Все это время даже можно ни разу не включить генератор, и снижать число пациентов за счет обогревателя на производствах, хитростью с разведчиками, и на полную силу используя мощное лечение. А если построим лазарет, то точно успех,
10. Лазарет. А вот и он) Теперь морозы не страшны, мы все равно вылечим всех) больше людей выйдет на работу и значит нам нужно меньше тепла > меньше угля > добудем больше дерева и метала,
11. ...

## 14. Тезисы:

Далее я попробую записывать тезисы которые возникают у меня во время игры, чтобы позже переписать их в более точные инструкции:

* Охотники. Режим 18 - 06h. Довольно выгодно выйти на охоту в ночь перед похолоданием, причем сместив режим к 00 - 12h, затем в 15 - 20h они смогут выйти на производственные смены и снова на охоту в ночь. Это поможет снизить число больных и уменьшить отопление производств на периоды похолоданий. Это очень актуально в начальных периодах -50, которые длятся от 1 до 3d.
* Лечение. Таймер до тяжелой болезни на уровне сложности 4, экстрим, 24h, и 8h до смерти. 24ч может вполне хватать на 2 обычных рабочих смены по 10h. Если лечить больного только ночью 18 - 08h, он вполне успешно вылечится за 2 дня: примерно 3 - 5h лечения в ночь когда он заболел, 14h лечения всю ночь, после рабочей смены, и еще 5 - 8h на следующую ночь, после еще одной рабочей смены. Но так идеально это не работает, несмотря на имеющийся некоторый запас прочности. Тонкость кроется в том что дорожки должны соответствовать кратчайшему пути от сторон входов в производственное
и медицинское здания. Здания лечения можно расположить ближе к производствам и во время включать их. И все это станет проще когда эффективность лечения выше 100%.
* Технологии, последовательность. Факт что первым делом строится мастерская, и запускается на 24ч. Обычно ее можно успеть запустить в 1d 11h, первая технология (13h) будет готова к 2d 0h, вторая к 2d 13h, а третья к . Чертежные доски (I) требуют 50 дерева, поэтому с них трудно стартовать, это уже вынуждает сперва исследовать что то из доступного. Начинать с Маяка тоже сложно, его постройка и запуск разведчиков требуют 60 дерева и 35 стали.

## 15. Мне удалось пройти Ковчеги без использования автоматонов в зданиях (свой челендж):

* днем с 08h работают все (даже больные) (3 группы по 10чел, 14 выжимают 146% мастерской, и 1 бармен), созданные матоны строят здания и используются как разведчики,
* ночь с 18h применяются 3 смены 24h (2 группы по 10чел, 5 выжимают 100% мастерской, 5 здоровых выжимают max лазарета, остальные 15 могут быть больными), при этом закон смены 14h теряет силу,
* лечение в 2 этапа: 5h получается с момента как заболел 03-08h, и 8h следующей ночь 18-03h, итого 13h, затем в 03h поступают свежие больные,
* эффективность лазарета (100+20)\*1.15= 138%, больного вылечит за (24\*100)/(138\*2)= 8.7h, плюс некоторое время дважды (2 этапа лечения) дойти до лазарета, убирается в период 13h,
* лазарет располагается на пересечении бур - шахта и завод стали - центр, что бы заболевшие в 03h max быстро дошли до лазарета,
* недовольство (3х 24h, игнорирование просьб отмены 24h и обогрева домов) можно понизить до 75% каждые 1 или 2d, иногда отключив все дома, что гасит пункт - холодно дома,
* билд законов на max понижение недовольства: 24h, арена/ яма (для 1 смерти на смене 24h)/ паб, паб2, самогон/ опилки/ трансплантации, уход, переполнение, ...
* бил технологий: маяк, т1, бур, теплица, т2/ обогреватель1, т3, теплица2, бур2/ автоматон разведчик, сталь, сталь2, лечение10%, лазарет, т4,,,