recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Balor

Pochi sono i demoni dell'abisso in grado di competere con queste straordinarie creature. L'aura di potere malvagio che emanano è tangibile, rendendo ancora più imponente la loro figura, ricordano per aspetto un uomo estremamente robusto e muscoloso, con grosse ali di pipistrello e due corna affilate ai lati del capo. Fiamme serpeggiano sul suo corpo, nascendo, danzando e spirando in continuazione. Nelle mani, impugna le sue armi, una spada magica che attinge potere dalla creatura stessa, resa tanto affilata dalla propria magia da riuscire a tagliare quasi ogni ostacolo e pervasa dalle stesse piamme che serpenteggiano su tutta la pelle della creatura; nell'altra, impugna una frusta, una lunga lingua di fuoco usata per immobilizzare in una stretta bruciante le proprie vittime. Malgrado le mostruosità che vivono nell'abisso, sono tipicamente i balor ad incutere maggior timore, un timore nato più dall'estremo senso di potere e malvagità che queste creature donano a chi le incontra che da un aspetto orrendo ed impressionante. Sono i generali delle armate abissiali, possiedono un intelletto superiore che gli permette di gestire i loro sottoposti al meglio. Sono creature tanto spietate e potenti, da venir temute persino dai loro simili e di certo, non son più cordiali con loro che con altri, cosa che rende la paura sensata. Sono alti quasi quattro metri e pesano oltre le due tonnellate. Normalmente, quando scendono in battaglia, incantenano i loro simili ad un combattimento folle, visto che gli è ben nota la fine che spetta a chi scappa, spesso più terrificante della morte stessa. Si abbattono sui nemici armati combattendo direttamente in prima linea, anche se sono in grado di teletrasportarsi nelle retrovie in caso di avversari particolarmente ostici e potenti, retrovie da cui dan sfoggio del loro potere arcano, in grado di potenziare le proprie truppe ed incenerire i propri avversari. Un Balor si fa temere anche al momento della morte, quando questa sopraggiunge infatti, la creatura esplode assieme alle proprie armi, ferendo e danneggiando chiunque gli sia vicino, nemici o alleati. Come se non bastasse, hanno sensi sviluppatissimi, un corpo molto resistente alla magia e occhi impossibili da ingannare con variazioni di forma o cammuffamenti magici.
Eldath

Eldath della quiete e della tranquillità viene chiamata anche la Dea delle Acqua Cantanti. I suoi insegnamenti parlano di pace e armonia tra le creature, e le considera quasi delle meraviglie al pari di monumenti. I suoi fedeli sono soliti pregare e meditare in boschi silenziosi e tranquilli, lontano dalle rumorose città.

Durante una recente ricerca di alcuni Simulacri che ha visto contrapposti due gruppi bendistinti, è comparso seppur per poco tempo un altare di questa dea alle Isole Moonshae.
Admin

L'*Admin* è l'amministratore del server, solitamente la carica con maggiore potere decisionale e responsabilità all'interno di uno staff.

Nello staff di Faerûn's Legends in realtà le decisioni vengono prese senza tener conto del grado del singolo membro, e l'Admin si avvale del suo "potere" solo in casi di particolare necessità.

Gli Admin hanno accesso al server di gioco e si occupano delle relazioni ufficiali con l'esterno.

Gli attuali admin di Faerûn's Legends sono Admin Knight e Admin Yatta.
Doyan

## **Descrizione Fisica e Caratteriale**

E' un uomo di più o meno 19 anni, alto all'incirca 1,81m e di corporatura piuttosto robusta, i suo capelli sono rossi come il Fuoco, che gli vengono ereditati da sua Madre. La sua pelle è scura Bronzea, causata dalle troppe ore passate a meritare nelle foreste del Toril, non è un amante della caccia e non si definisce un Druido anche se spesso lo ritengono tale, ama stare da solo ma non scaccia gli intrusi, discute con chi incontra, non ritenendo nessuno una minaccia, ma si difende se costretto dalle vicende della vita.

## **Storia**

***Doyan*** nasce nella città di Waterdeep, in una notte di pioggia, le forze della natura si erano scagliate su tutta la regione, forse anche per questo aspetto che Doyan è affascinato dalla furia della Natura, rimanendo Ore ad osservare un tornado, o un luogo dove è caduto un fulmine, sente "forse" in quei luoghi e in quella forza la presenza della forza di Silvanus.
Nasce da una Sacerdotessa di Chauntea, e da un Guardaboschi di Silvanus, ma fino all'età di 16 anni non era intenzionato a lasciare Waterdeep, voleva diventare un amministratore governativo, ma poi qualcosa in lui cambiò e inizio a essere irrequieto, per questo decise che era ora di andare via trovare il posto che gli si addiceva, dopo varie disavventure si ritrovò a vivere due anni a Quercianera, dove apprese i segreti della Natura, e il rispetto dell'Equilibrio.

## Non tutti sanno che...

* Che custodisce una pietra che muta il le condizioni climatiche di una regione.
* Si è unito al villaggio dell'Albero Fantasma come suo sciamano.
* Ha scritto, un trattato sui lupi mannari, attualmente conservato presso la Biblioteca dell'Ordine vigile dei Maghi a Waterdeep.
* Ha celebrato Pratoverde con i fratelli e amici. Invito alla Celebrazione
* E' stato maledetto con una spada di nome Anatema rugginoso

## Dicono di Lui...

* Doy è un grande amico e compagno di avventure: mi ha mostrato luoghi che da sola non avrei mai scoperto, e in un certo senso mi ha resa anche più saggia...e poi...tutte le volte che mi viene a trovare non manca mai di portarmi una bella scorta delle bacche che mi piacciono tanto \*sorride\*. Yelenia Holimion
* E' uno sciamano che ha mostrato saggezza e capacità davanti agli uomini della tribù, dobbiamo tenercelo prezioso, uno sciamano è sempre bene averlo a fianco che contro.Enghel
* Nostro sciamano,ha dimostrato suo valore e noi dobiamo ascoltare la sua saggezza anche se non sa tenere un'arma in mano. Krug
* Questo sciamano svolge un ruolo nella tribù dell'Albero Fantasma non troppo diverso da quello delle Wychlaran nel Rashemen. Mi ha aiutato senza chieder nulla in cambio, spero di ricambiar presto il favore. - Jandar Dyernina
Adomorn Hem

## Descrizione fisica

Decisamente molto alto (sfiora quasi i 2 metri di altezza) e di corporatura massiccia grazie anche alle giornate passate dapprima nella fucina dello zio a battere il metallo e poi nel suo negozio, Adomorn porta quasi sempre i lunghi capelli corvini sciolti anche durante il suo lavoro alla fucina. Ha la capacità di dedicarsi giorno e notte alla realizzazione delle sue opere metallurgiche e quando esce dalla sua fucina ha spesso la barba lunga di diversi giorni.

## Storia

I primi anni della sua vita sono profondamenti segnati dalla profonda ammirazione che nutriva nei confronti di suo padre Blaric, mercenario del Pugno Fiammante: come lui decise di intraprendere la via del soldato e anche grazie a lui venne iniziato agli insegnamenti di Tempus. La sua vita e le sue certezze vengono improvvisamente sconvolte quando suo padre e gli altri suoi commilitoni vennero uccisi durante una spedizione organizzata con lo scopo di catturare un ricercato.

Si rifugia così a Waterdeep presso il fratello di sua madre, Nemik, che lo accoglie in casa sua come un figlio e gli insegna l'arte di forgiare i metalli. Dopo essere tornato per un breve periodo di tempo dalla madre al Gate decide di partire per le terre del Cormyr per iniziare a mettere a frutto gli insegnamenti ricevuti dallo zio.

Arrivato nella capitale del regno trova impiego al Forziere di Immurk dapprima come apprendista fabbro, salvo poi diventare in meno di un anno socio a tutti gli effetti della piccola compagnia commerciale.

## Curiosità

* E' un inguaribile farfallone, che semina molto ma raccoglie veramente ma veramente poco.
* E' un buon amico della matrona della casa di tolleranza al porto di Suzail.
* Adora la torta di mele e ne mangerebbe fino allo svenimento.

## Dicono di lui

* Sto valutando questo fabbro, dopo la dipartita di Akrom Truesilver potrebbe diventare il mio nuovo armaiolo di fiducia. Alle volte pare mi assecondi... Rei Ziel
* Adino è il mio fabbro preferito...anche se tutte le volte che lo vado a cercare lui finge di non esserci: prima o poi forse imparerà che potrei sentire i suoi goffi movimenti in quella stanza da miglia di distanza! Ultimamente poi credo abbia addirittura cambiato casa... Yelenia Holimion
* A-do-rax \*scandisce bene la parola\*. Buon fabbro, mi ha fatto delle bellissime bardiche su misura! adesso gli sto arredando casa. Mi sa che è ricchissimo, è pure simpatico a modo suo. Vediamo se si comporta bene e ci fa gli sconti promessi..se no mi tocca trattenermi un indennizzo dai soldi che mi ha dato per i mobili! Eynwin Snowsong
* Dannazione se parla.. Ma sembra un ottimo fabbro, devoto al nostro Signore. Potrebbe nascere una interessante collaborazione. - Bastian

## Contatti

* **ICQ:** 382663561
* Pagina dell'utente [1]
Dretch

I Dretch sono creature dall'aspetto umanoide, hanno un corpo goffo, piccoli demoni gobbi e grassi con solo una spruzzata di peli sulla nuca e sulla pancia e con due lunghe orecchie affusolate ai lati del cranio... Il corpo è ricorperto di piaghe e vescisce, la loro pelle è pallida, con un colore che varia tra un verde palude e un grigio. Sono i demoni più deboli dell'abisso, patetiche creature malvagie che passan il tempo a vagare in massa secondo gl'ordini di Tanar'ri più potenti, formando a tutti gl'effetti, le prime file sacrificabili delle armate demoniache. Sono alti poco più d'un metro e il loro peso non supera i 35 chilogrammi se non in rare eccezzioni. Sono demoni muti, privi della parola, ma che posson, come tutti i loro simili, comunicare mentalmente con le altre creature... Son creature codarde, la cui forza di basa sul numero, data la loro lentezza e i goffi movimenti. Cercano d'evocare loro simili per sovrastare i nemici in un quantitativo d'elementi ancor maggiore e normalmente, come vedono le possibilità di vittoria svanire, fuggono, sempre che altri demoni, ben più spaventosi d'una possibile morte, ai loro occhi, li tengano ancorati alla battaglia con la paura.
Baronia delle Terre di Pietra

> *Anche se il Cormyr non lo ammette ufficialmente, le terre più a nord dei suoi confini, comunemente chiamate Terre di Pietra per il brullo paesaggio sono, da molti secoli, una terra pericolosa, abitata da banditi, esiliati e viaggiatori più o meno raccomandabili. Molti briganti dimorano in queste zone, insieme ad agenti Zhentarim, banditi solitari e zelanti inquisitori di Helm; tra l’altro questi balordi hanno guadagno dalle genti il soprannome di "predatori di confine" in onore delle loro genuine scorribande. In definitiva, un brutto posto dove si possano fare brutti incontri; tuttavia è un passo di estrema importanza strategica. Difatti, la vecchia strada per Tilverton si porta adesso ad intersecarsi con il sentiero che da Shadowdale si addentra nell’interno del Regno delle Foreste formando un trivio d’estrema importanza per genti e merci che transitano tra e per le Valli, il Cormyr e le Terre Centrali Occidentali.*
> *In tempi non troppo remoti queste caratteristiche fecero del passo un luogo di scontri e guerre. E’ infatti storia l’antico dominio Zhentarim della regione e la successiva battaglia contro i Cavalieri Purpurei, da poco anche glorificata a Tempus da Njord Ivarsson, sacerdote guerriero della Valle del Vento Gelido. Per chi non fu presente alla cerimonia, voci dei boschi riferiscono che furono presenti molti rappresentanti delle due fazioni, e che il rituale fu una scusante per lanciarsi offese ed insulti.*
>
>
> *Negli ultimi mesi invece la Regina Reggente di Suzail ha nominato barone delle Terre di Pietra l’halfling Biim, noto commerciante di Baldur's Gate dello Scrigno delle Meraviglie, affidandogli i resti di quello che fu l’avamposto Zhentarim prima della guerra. Il nuovo barone sembra interessato a renderlo una stazione di viaggio lungo la strada che collega l’est con l’ovest; ha già dato inizio a lavori di miglioramento e ricostruzione e sta spendendo fortune per mantenere un piccolo esercito mercenario definito da uno scostumato bardo di Suzail, Arghin, i "Guardiani delle Terre di Pietra".*
>  *nonostante i rumori dei tamburi orcheschi rimbombino sull’altro versante delle Montagne della Bocca del Deserto, la nuova Baronia delle Terre di Pietre sembra destinata ad un futuro roseo, o così, almeno, sperano in molti.*
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> **Jurn Grevvel - storico di Mistledale**
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Clatus

Clatus era un condottiero di Zhentil Keep, ucciso e poi risorto come non morto alla ricerca della sua vendetta.

Nel 1377CV fa la sua comparsa nelle terre del Mare della Luna e assalta la Nera Città con il suo esercito di non morti. Nell'assedio vengono coinvolte anche persone uccise e riportate in non-vita da lui stesso, che lo aiutano a guidare le truppe non morte come generali.

Viene distrutto indirettamente nello stesso anno, con l'annientamento di un artefatto malvagio da cui dipendeva la sua esistenza.
Bosco di Rillifane

*Liberamente tradotto da Elves of Evermeet (TSR 1994)*

Questo bosco di querce antiche è considerato sacro dagli Elfi dei Boschi che spesso viaggiano fino a qui per cerimonie, matrimoni, funerali e altri eventi importanti.

Si dice che molti spiriti siano a guardia del bosco, e sia i sacerdoti degli Elfi dorati che degli argentei talvolta vengono qui a pregare e ricevere messaggi dai Seldarine.
Ashnar Tedronai

## Descrizione

Ashnar è un uomo di media altezza, il suo volto è pallido e sembra essere sempre malato, con un mento affusolato e quasi appuntito. I suoi occhi sono simili a fessure sul volto, scuri e sempre in movimento, così come le labbra, piccole e quasi sempre serrate in una smorfia. La sua corporatura è smilza, ma non tanto da essere definita magra, le mani hanno dita lunghe e sottili, sempre ben curate. Privo di ciglia e sopracciglia, e di qualsiasi peluria sul corpo.
Ashnar ha un modo di fare freddo e contorto. Non sopporta la maleducazione e ogni sua parola ha il tono di un ordine che deve essere eseguito alla svelta, come ogni evocatore.. Tende a guardare con aria di sufficienza la maggior parte della gente, lasciando che il suo sguardo si porti dall'alto verso il basso, sopratutto nei confronti di chi non è un incantatore. Tende a innervosirsi facilmente e ama evocare demoni che combattano per lui.

## Storia

Ashnar nasce a Thay, nel Tharch i Eltabbar, figlio di due Maghi Rossi sposati per questioni politche. I suoi genitori in seguito ad alcuni dissidi con le forze poltiche di Thay, lasciano la Madrepatria per trasferirsi a Waterdeep, dove Ashnar viene istruito nella biblioteca della famiglia, sino a che non Trovò un Tomo Dedicato a Shar, sua divinità patrona che lo portò a voler lasciare la sua famiglia e dedicarsi all'arte della trama D'Ombra e ritornare a Thay, che conosceva grazie ai frequenti viaggi per conto del padre.
Aspirante Mago Rosso, fece la conoscenza a Zhentil Keep di un suo pari, Malfurion Dreyos e del Mago Rosso Zeross Nerv, che divenne suo maestro sino alla scalata della gerarchia thayan che lo portò a divenire Mago Rosso a tutti gli effetti. Per parecchio tempo Ashnar è stato rinchiuso nella sua dimora, a causa della Pazzia dovuta alla Trama D'Ombra che non gli permetteva di ragionare coerentemente e usare i suoi poteri.
Elkas

## Descrizione Fisica

Elkas è un giovane ragazzo sulla ventina dalla pelle chiara e capelli biondi con un qualche ciuffetto che copre appena i suoi occhi verde smeraldo. É alto circa 1,80 e non è molto muscoloso, ma i suoi movimenti sono sempre aggraziati come lo sono anche i suoi lineamenti. Porta sempre un piccolo foulard profumato legato al polso destro.

## Storia

La nascita di Elkas è avvolta nel mistero. Quel che racconta a tutti è di essere originario delle Valli dove ha trascorso parte della sua infanzia, per poi trasfersi in un primo momento a Waterdeep dove ha conosciuto Emily. Attualmente lo si può vedere in giro per la strade del Gate con un sorriso sempre smagliante e con in mano una lira con la quale cerca di comporre vari motivi per la rappresentazione che si terrà al museo.

## Non tutti sanno che...

* Sotto il foulard vi è tatuato un piccolo cristallo di ghiaccio

## Dicono di Lui...

* Nel conoscere questo giovane e affascinante umano, così gentile e di buone maniere, innamorato delle note e della melodia soave della sua arpa, il mio cuore ha scoperto un nuovo piacere, da esaltare e proteggere. – Seline
Creazione personaggio

## Passi per la creazione di un personaggio

Il sistema di creazione del personaggio è completamente diverso da quello standard di Ultima Online, e ricalca le regole di D&D; si dovrà scegliere:

* il nome del personaggio (quello approvato)
* la sua classe (Guerriero, Paladino, Ranger, Mago, Ladro, Bardo, Chierico, Druido, Stregone, Barbaro o Lavoratore)
* la razza (Umano, Elfo, Mezzelfo, Nano, Gnomo, Drow, Mezzorco o Halfling)
* l'allineamento (Legale Caotico Neutrale - Buono Malvagio Neutrale)
* la divinità
* le caratteristiche (Intelligenza, Saggezza, Forza, Costituzione, Destrezza e Carisma)
* le abilità
* i talenti
* la città di partenza

### Le caratteristiche

Occorre fare attenzione alle **caratteristiche** del personaggio, poichè esse influiranno il suo gioco: ogni classe, infatti, ha una o più *caratteristiche chiave*, molto influenti per ciò che gli è concesso fare (ad esempio intelligenza per i maghi, saggezza per chierici e druidi, carisma per bardi e paladini, ecc.).

Un personaggio con caratteristiche medie ha tiri di caratteristica intorno al 12. Punteggi sotto il 10 indicano un deficit in quella caratteristica, superiori indicano una particolare abilità. Il massimo punteggio per una caratteristica in creazione è 18 .

### Le abilità

Uno degli ultimi passi della creazione del PG è l'assegnamento dei punti **abilità**: esse sono diversificate in base alla classe, e rappresentano le abilità base del personaggio.

### Le abilità lavorative

A seconda della scelta tra lavoratore e avventuriero (cioè tutte le classi che non sono lavoratore), si potranno scegliere rispettivamente 4 o 2 **lavorative** da far crescere con un sistema simile a quello di Ultima Online standard (tutte le difficoltà e gli oggetti creabili però sono stati totalmente riscritti).

Un avventuriero, a causa delle sue limitate capacità, potrà far crescere le sue due lavorative solo fino al 50%.

### I talenti

Ultimo passo prima di terminare la creazione del personaggio, è la selezione dei **talenti**: anche in questo caso esiste una sezione dedicata del sito, che spiega e dettaglia ogni talento implementato ed elenca i requisiti necessari per poterlo acquisire.

### La città di partenza

Terminata la crezione si verrà trasportati a Baldur's Gate o Zhentill Keep (Menzoberranzan per i Drow). Sarà possibile successivamente spostarsi tramite nave (in partenza dai porti di Waterdeep, Baldur's Gate e a Tirluk, un'isola dove i mostri sono generalmente di livello basso per consentire ai meno esperti di imparare ed impratichirsi; nonostante questo a Tirluk valgono, in tutto e per tutto, le stesse regole del continente.

Esiste inoltre un dungeon creato apposta per i personaggi dei primi livelli: è il Bosco Ammantato, e si trova vicino al Braccio Amico, a sud di Baldur's Gate insiemel dungeon a nord della città (oltre il ponte)

Anche le zone boschive nei dintorni di Waterdeep sono adatte alle avventure dei personaggi alle prime armi.
Brughiera solitaria

E' una brughiera totalmente brulla eccetto qualche sporadico albero. Diverse creature umanoidi vivono in questo arido territorio. Il territorio è attraversato da diverse carovane. Qualcuno sostiene che gli Zhent abbiano stretto un'alleanza con alcune tribù di gnoll e li paghino per assaltare le carovane non provenienti dalla Nera Città. Tuttavia è impossibile verificare la veridicità di queste voci
Ellison Moon Shine

## Descrizione fisico/caratteriale

Ellison appare come una ragazza di circa 25 anni alta 1,70 dai lunghi capelli color corvino che adora tingere di azzurro, occhi scuri e viso molto dolce con un tatuaggio a forma di mezzaluna sulla spalla.
E' molto dolce e gentile con chi merita, ma diventa aggressiva con i maleducati e quando vengono colpiti i più deboli. Risulta talvolta timida e sensibile,anche se ha una personalità molto forte.

## Storia

Non si sa molto della vita passata di Ellison. Chi la conosce sa che viveva in una piccola comunità nascosta nei boschi del Cormanthor devota al culto della luna. Ha seguito le orme della madre divenendo, come lei, una Sacerdotessa di Selune e fin dalla più giovane età prese a cuore la causa dei bambini orfani che venivano ritrovati nei boschi in cui viveva.
All'età di 24 anni, non riuscendo a reggere il distacco dal fratello  Evan che aveva lasciato il luogo natio, e spinta dal desiderio di portare nel mondo la parola di Selune,lascia la comunità con le lacrime nel cuore e portando con se un ciondolo a forma di mezza luna che custodisce gelosamente.
Giunta a Baldur's Gate si trova ad affrontare una sorta di carestia prodotta da un'antica profezia che si stava avverando. Mentre un gruppo si occupava di fermare l'avverarsi della carestia, Ellison incontra un tal Breten il Venerabile, un uomo che viveva nel deserto e che riusciva a a far germogliare fiori tramite particolari semi. Riesce infine, tramite le preghiere concessole da Selune e l'aiuto di molti druidi, a risanare la terra di Baldur's Gate e a portare speranza nei cuori dei contadini come Delal, uno di quelli che più risentirono della carestia. E' in questo periodo che lega molto con l'elfo Siomir e inizia ad aiutarlo a coltivare un campo proprio fuori il Gate.

## Curiosità

* Custodisce gelosamente un bastone che "fiorisce" su comando donatole da un tal Breten il Venerabile
* Porta spesso con se una borraccia con del latte per fare delle offerte a Selune quando si innalza nel cielo

## Gesta

### Non tutti sanno che...

* Ha aiutato ad evitare l'avverarsi di una terribile profezia Netherese e ha fatto rifiorire i campi ormai sterili del  Gate

## Racconti dal forum Gdr

* Minaccia tra le dune: Un'antica profezia Netherese minaccia l'equilibrio della natura

* Tutte le luci nel cielo sono stelle Pagine di diario, pensieri, ricordi di una selunita

* Il massacro di Trailsend Combattendo la nonmorte
Bebilith

I Bebilith sono creature dall'aspetto spaventoso e di grande forza. Si presentano come ragni enormi e deformi, con una corazza piena di aculei e resistente quanto o forse anche più, dell'acciaio. Le zampe anteriori terminano con pericolosi speroni a unicno, in grado di passare facilmente il metallo delle corazze. Dalla bocca, è possibile intravedere un continuo strato di bava che gocciola verso il suolo dalle zanne da ragno, che sovrastano i loro occhi, svariate piccole sfere illuminate da una malevola luce rossastra. Il corpo dei Bebilith è poco più grande d'un cavallo, ma le sue zampe, il che gli consente di coprire una zona molto vasta sia con i suoi speroni che nel suo movimento; pesando più di 2000 chilogrammi. Questo demone è molto particolare, è un cacciatore nell'abisso stesso, cacciatore di altri abissali, la sua preda preferita. Non sono in grado di parlare, ma possono usare la telepatia, anche se ne fan raramente uso. Questi giganteschi aracnidi infatti, attaccano qualsiasi creatura vedano a vista, concentrandosi su un bersagli alla volta, sfruttando tele di ragnatela estremamente resistenti che possono facilmente tener bloccato anche un gigante e son estremamente difficili da bruciare. Malgrado ricordi in molti aspetti un ragno, l'intelletto di queste creature è comunque superiore a quello della maggior parte della gente. In caso di troppi avversari e avversari troppo pericolosi, cerca semplicemente di morderne alcuni, in modo che il veleno pensi direttamente ad indebolirli (il veleno è quasi inutilizzabile da altri, visto che perde efficacia appena lasciato all'esposizione dell'aria). Quando si concentra su un singolo bersaglio comunque sia, è in grado di neutralizzarne velocemente possibili corazze metalliche con l'uso degli speroni, squartando letteralmente la protezione. In caso il pericolo sia decisamente troppo elevato, la creatura è comunque in grado di scappare rapidamente tramite un incanto di spostamento planare. E' infine doveroso ricordare che grazie alla colorazione variopinta di queste creature, sono estramemente difficili da notare fin quando non decidono di attaccare.
Classe Armatura

## Introduzione alla CA

La Classe Armatura (detta anche CA) consente di evitare e parare i colpi dei nemici. Più è alta la classe armatura più sarà difficile colpire.
Ogni personaggio ha Classe Armatura 10 alla sua creazione. A questo valore si aggiunge il modificatore di Destrezza, nel caso in cui si usi un'armatura e/o uno scudo anche questi andranno a sommarsi alla Classe Armatura Totale.

### Esempio

Destrezza 18, Modificare +4. Classe Armatura 10+4, se indossiamo un'armatura di cuoio, che consente un modificatore di destrezza pari a +4, otteniamo un ulteriore +2 e con uno scudo in pelle un altro +1. Per un totale di 17.

## Le Armature e i loro limiti

Ma le armature hanno un limite di destrezza, ovvero limitano il movimento; ad esempio un'armatura completa consente un modificatore di destrezza pari a +1. Cosa succede se la indosso anche se ho destrezza 18? Non avrò alla CA base 10+4 ma bensì 10+1; il valore sul TS Riflessi non cambia.

## Aumentare la CA, è possibile?

Esistono materiali in grado di aumentare il valore di protezione delle armature e degli scudi ed alcuni oggetti magici possono rivelarsi utilissimi in fatto di CA. Senza tenere conto degli incantesimi che potenziano la stessa.
Costa della Spada

Tutte le terre lungo il Mare delle Spade, a sud di Waterdeep e a nord della foce del fiume Chionthar a Baldur's Gate, sono conosciute come Costa della Spada. Il nome di questo territorio è un riferimento alle bianche scogliere che sotto i raggi del sole brillano quasi fossero una spada. Due fra le più importanti città di tutto il Faerun si trovano ai confini di questo territorio.
Ehawee

[Ritratto grande]

## Descrizione Fisica

Ehawee è alta circa un metro e settante, è una ventenne di gradevole aspetto. La sua pelle è scura e priva di cicatrici, gli occhi sono grandi e color nocciola ed hanno un taglio leggermente a mandorla ed i capelli sono neri e setosi. E' piuttosto esile, e manca di muscolatura, cosa che le da a prima vista un aspetto fragile, e non è particolarmente formosa.

## Curiosità

* Dopo una colazione o un pasto all'Elmo e Mantello lascia sempre una singola moneta d'argento.

## Gesta

- Ha aiutato, assieme a Suholy, Aleisha, Aoth, Kilaim, Hugh, Virgil e molti altri a liberare il Gate dal problema delle melme che producevano un nauseabondo odore in città corrodendone anche le tubature.

### Non tutti sanno che...

* Pur liberando le fogne dalle melme di Ebenizer ha, con i suoi compagni, erroneamente liberato un vampiro, Tat'Sel Truoc Noli'Ed e letteralmente permesso una palude nel Mullhorand prendesse vita.
* Ha scritto libri su: Ubtao, Demodand.
* Posside una cintura contenente diverse reminiscenze storiche, una volta appartenuta all'Aboleth conosciuto da alcuni Kua-Toa come "Dio del Mare"

## Dicono di Lei...

* Una giovane studiosa in cui ho avuto il piacevole piacere di notare molte potenzialitá forse un giorno diventerá una grande maga. Par Elidan Firenweer
* Una delle ragazze più noiose del continente, per tutte le murene dell'oceano, non ha neanche voluto esser mia compagna di sbronza per una dico una sera!! \*impreca\* diamine, e poi...con la sua influenza di noiosaggine mi son dovuta ingurgitare il doppio di bicchierini per sbronzarmi per bene, il giorno che la farò ubriacare ci sarà da divertirsi! Ebb Tide
Corazza Di Dumathoin

Questa armatura è stata forgiata dalle mani esperte di Ercha Azz Durgeddin, uno dei migliori fabbri della Forgia di Adbar.
Alla vista si presenta come una armatura d'argento minuziosamente decorata, ma chi ha lavorato al progetto sa che ci son stati mesi di studi per ogni singolo decoro e ornamento; presenta inoltre una serie di Smeraldi incastonati, di cui uno grande quanto un pugno in una posizione centrale del busto.
Ai castoni hanno lavorato Kervos Silverhammer e Gorlin Rugwood, alle analisi del flusso di energia e della trama ha lavorato Draghnar Loghart, mentre al minuzioso lavoro di finitura e incastonamento delle gemme ha lavorato Dwarim Silverhammer.
Ora l'armatura si trova nelle sale della Congregazione Nanica dei Lavoratori di Adbar in attesa di degno possessore.
Drago Verde

I draghi verdi sono creature combattive, che spesso attaccano senza una reale ragione. Sono estramemente territoriali, non è infatti raro che un drago verde veda un invasione nei suoi domini, che sia o no volontaria, come un affronto personale. Sono creature estremamente abili nel cacciare nei propri territori, portandosi silenziosi a circondare la preda, solitamente in gruppo, prima che essa possa accorgersene. Malgrado possa capitare che uno sfortunato viaggiatore possa riuscire a trattare per un sicuro passaggio, una volta trovato da un drago, la maggior parte puntano ad attaccare direttamente oppure ad attendere dopo un ipotetico patto che la creatura in questione abbassi la guardia, per poi saltare addosso all'ipotetico passante che gli reca 'offesa'. Vivono in foreste, facendo le loro tane sotto ad esse od in montagne nei pressi delle stesse. Possiedono un periocoloso fiato velenoso, che spande rapidamente una nuvola di gas velenoso davanti a se.
Conestabile

Nella città di Baldur's Gate è una carica amministrativa andata in uno per un certo periodo di tempo. I suoi compiti erano quelli di interfacciarsi con il legittimo governo ed i cittadini, coadiuvando e supportando il lavoro dei normali funzionari pubblici. Attualmente questa carica non è più in uso, ed il lavoro che prima faceva è stato suddiviso fra gli altri normali funzionari.
Drago Nero

I draghi neri sono probabilmente i draghi più vili e crudeli tra le varianti cromatiche, nonchè forse tra tutte le creature del faerun. Il loro corpo è scaglioso e serpentino, d'un nero scuro, con due corna ricurve che si sporgono a contornare il muso allungato. Possiedono un pericoloso soffio d'acido, prodotto da alcune ghiandole tenute ai lati della gola, in grado di sciogliere facilmente gl'equipaggiamenti meno resistenti. Le loro tane sono normalmente in larghe cave o in stanza costruite sottoterra vicine a zone paludose, dove normalmente si trova l'entrata principale. Si nutrono principalmente di pesci, molluschi e di carni rosse. Sono facilmente in grado d'imputridire un intera zona in pochi giorni, in caso avessero necessità di creare una tana in qualche luogo sperduto del Faerun.
Castello di Carta

## Descrizione

Biblioteca di Zhentil Keep fondata nell'anno 1375 CV da Alisea Ing'ia sotto il governo di Alaric Ganondorf.

L'edificio che la ospita è una torre a quattro piani di cui soltanto due accessibili al pubblico non lontana dal palazzo del governo.

Negli ultimi mesi dell'anno 1376 CV Alisea lascia la città e la biblioteca cambia gestione.
Alzej

## Descrizione fisico/caratteriale

Alto 1.60, pesa 60 kg circa.

Drow di aspetto giovanile e piuttosto affascinante, dal fisico esile ma molto agile, ha circa 150 anni.

Porta i capelli non troppo lunghi, ed i suoi occhi rossi hanno un taglio non comune, rendendo il suo viso particolare.

Cerca sempre di avere cura del suo aspetto, che ha scoperto essere un arma interessante da usare.

Trova molto divertente studiare le reazioni delle persone intorno a lui, e cerca sempre di manipolare gli altri.

## Storia

*... omissis ...*

Aveva preso una decisione. Basta vita nell'ombra.

Voleva diventare qualcuno.

Le sue note sarebbero state sentite ed apprezzate in tutto il sottosuolo.

L'occasione che gli era stata offerta.. L'avrebbe colta al volo.

## Non tutti sanno che...

* Mykala Do'Kyannon gli ha commissionato una canzone che parli della serata ludica da lei organizzata. Da preparare e consegnare entro 5 cicli di Narbondel [09 Mirtul 1980]

## Racconti dal Forum GdR

* Note di morte - *Un cantore di note mortali che cerca di emergere nella società Drow.*

## Contatti

* ICQ: 583608537
* MSN: alessiobartolozzi@libero.it
* Skype: alessio.bartolozzi
* Forum PM: NightmareCloud
Aylia Darran

## Descrizione Fisica

Aylia è una ragazza sui vent'anni dall'aspetto semplice e ordinato. Mostra una certa cura di sé stessa, ma è di una bellezza definibile "nella media". Ha capelli castani chiari di una tonalità un po' ramata, e suoi occhi sono di un marrone chiaro. E' alta poco più di 160cm e ha un fisico snello e atletico che lascia intuire che si dedichi un minimo all'allenamento. Ha una carnagione un po' pallida. Il suo carattere è solare e ottimista e non fa nulla per nasconderlo. Veste solitamente con abiti azzurri e bianchi per discostarsi il meno possibile dai colori del culto di Tymora.

## Storia

Aylia è originaria di Baldur's Gate, dove ha vissuto per lo più con la madre. Suo padre ha sentito la chiamata all'avventura che lei non aveva ancora compiuto dieci anni, ma non da' l'idea di essersi sentita abbandonata. E' entrata piuttosto giovane nel tempio cittadino di Tymora, e lo ha lasciato solo di recente per seguire anche lei una vita più avventurosa.

## Gesta

### Proselitismo e Raccolta Fondi

* Vende ciambelline della fortuna
* Mirtul 1380CV: Organizza un'estrazione a premi per giovani avventurieri (in corso)

## Racconti dal Forum Gdr

* Tenta la Fortuna!: La prima estrazione a premi per giovani avventurieri organizzata da Aylia

## Contatti

* ICQ - 99171135
* MSN - sergiodebiasio@libero.it
* PM - Taerderalien
Azoun IV

Azoun IV, appartenente alla casata reale degli Obarskyr, fu incoronato re del Cormyr, nell'anno 1336 C.V.
Sotto la sua guida illuminata, e coadiuvato dai saggi consigli di Vangerdahast, mago reale e fedele amico del re, il regno conobbe un periodo di grande sviluppo e splendore, rafforzando il proprio potere. Durante la sua reggenza la popolazione crebbe e sviluppò quelle abilità mercantili e commericali, che ora contraddistinguono i cittadini Cormyreani. Vennero bonificate paludi, fu fronteggiata la Sembia e stabiliti rigidamente i confini contesi del regno. Numerose incursioni contro gli Zhentarim furono fatte nelle Terre di Pietra. La pace e la prosperità del regno durò fino a che, negli ultimi due anni di reggenza di Azoun IV, il Cormyr fu invaso da vere e proprie orde di orchi e goblin, supportate da antichi nemici del regno, alla testa di una inquietante e potente creatura, Nalavarauthatoryl, conosciuto con il nome di diavolo drago. Il re fu ucciso dal demone-drago, ma riuscì a portarlo con se nella tomba. La principessa Tanalasta, sposa del sovranno, morì dando alla luce il piccolo Azoun V, permettendo così continuità alla famiglia reale, facendo in modo che il sacrificio di Azoun IV non fosse stato vano.
Considerando la situazione attuale del Cormyr, sono in molti a rimpiangere il vecchio re.
Cucinare

## Strumenti

### Libro delle ricette

Viene utilizzato per salvare le varie ricette. Il numero di ricette scrivibili in un libro è limitato (max 20). È possibile copiare una ricetta da un libro ad un altro libro o ad una pergamena vuota cliccando sull’apposito pulsante. Se invece si clicca sul pulsante “prepara”, viene chiesto di selezionare gli ingredienti e gli strumenti necessari alla preparazione. Gli ingredienti vengono selezionati nella giusta quantita’ (anche se lo stack contiene un amount maggiore). Se un ingrediente fa parte di un gruppo (per esempio “aromi”, di cui fanno parte aglio e cipolla), si possono selezionare diversi item che si trovano nel gruppo.

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### Ricetta

Consiste in una pergamena in cui è memorizzata una ricetta (come per il libro delle ricette).

Di seguito un breve elenco di ricette creabili. Per alcune di queste è necessario che gli ingredienti siano utilizzati nel corretto ordine.

## Comandi

### .cucina

Il comando permette di preparare un cibo senza avere a disposizione la ricetta che si intende preparare. Quando si digita il comando *.cucina*, compare il seguente gump che permette di selezionare gli ingredienti, gli strumenti e il fuoco da utilizzare per cuocere il cibo (nel caso in cui sia necessario).

Nota: gli ingredienti devono essere selezionati nella giusta quantità, quindi, per esempio, se nello zaino si hanno 20 uova e per la ricetta ne servono solo 2, allora bisogna separare prima le due uova dal mucchio e poi selezionarle. Questa è la principale differenza tra l’utilizzo del comando .cucina e l’utilizzo del pulsante “prepara” che si trova nelle ricette o nel libro delle ricette. Nel caso in cui si voglia deselezionare qualcosa, è possibile utilizzare il pulsante X vicino all’Item selezionato. Quando si è sicuri degli elementi selezionati, si può provare a cucinare il cibo premendo sul pulsante OK.

Se la preparazione è andata a buon fine, si può decidere di trascrivere la ricetta su una pergamena o sul libro delle ricette.

### .esamina

La qualità del cibo creato dipende dalla qualità di tutti gli ingredienti utilizzati nella ricetta. Nel caso in cui degli ingredienti non abbiano una qualità settata, essa viene stabilita in modo “random”. Per ovviare al problema di non sapere la qualità degli ingredienti utilizzati è possibile utilizzare il comando esamina che assegna una qualità random agli item selezionati (applicabile solo sugli item contenuti nel file ingredienti.cfg).

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Quando viene selezionato uno stack di ingredienti, essi vengono separati e raggruppati per qualità (come mostrato in figura).

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### .arrostire

Permette di arrostire alla bell'e meglio costolette di carne o tranci di pesce su un fuoco preparato. Comando utilizzabile senza cd.
Alarico

## Descrizione Fisico/Caratteriale

Alarico è tutto ossa e muscoli, alto 94 cm e con 15 Kg di peso, non si fa notare particolarmente tra i membri della sua razza se non per quell'inconsueto riflesso violaceo degli occhi e quei capelli ricci sparati in aria. Lo si vede sempre sorridente e quasi mai serio, è un gran burlone ma anche troppo furbo, e troppo curioso e questo a volte lo porta a rischiare la pelle.

## Storia

Nasce nelle Valli, in un piccolo villaggio di Halfling, Dove il padre mercante prova a insignirlo alla propria arte, ma lui ostinato si iscrive nel corpo di difesa del villaggio.
Qui impara a dar di spada e con sommo dispiacere dei suoi, dopo aver appreso l'arte del combattimento parte per il mondo.
Incontra l'Ammazzadraghi ed entra a far parte dell'"Accademia hin", uno dei corpi mercenari più forti del Toril ah ah ah.

## Gesta

Le sue gesta non hanno cambiato di sicuro il Toril, ma sicuramente sono pochi gli Hin che possono dire di aver fatto e ucciso tutto ciò che ha ucciso lui.

Insieme all'accademia e ha un potente mago di nome Par qualcosa ha sconfitto un Gigante...o Titano...bò chissà cos'era.

Insieme a Luvia asconfittouna banda di banditi nelle fogne del Gate.

## Non tutti sanno che...

Gli piacciono un sacco i luoghi angusti pieni di cunicoli e creature strane, e quando si annoia ne cerca una e inizia ad esplorarla...
Dopo averlo setacciato ogni luogo del posto, inizia con uno nuovo...

Il suo Cane Sid, l'ha liberato da un accampamento di Orchi sconfiggendoli tutti e prendendo le loro pelli tutto da solo..ha ha ha

Ora nel suo tempo libero va a caccia con lo sterminatore di draghi e si diverte un sacco.

## Curiosità

Ama gli oggetti magici, ne vuole sempre di più e quando può ne compra di nuovi, e ora come ora ne inizia avere un bel pò.

## Dicono di lui

* *E' un grande amico, dotato diuna straordinaria bravura con le armi. E' un simpaticone, e credo che dovrò tenerlo d'occhio... Magari diverrà il miglior hin guerriero...* **Dopo me ovviamente!!!** \*ridacchia\* Blazanar Dardragon

Particolare hin... molto generoso e non è il classico tipo che mette i bastoni fra le ruote, ricordo quando andammo a viverne che mi mostrò molti posti interessanti, devo ammettere che come cose in comune abbiamo il fatto di essere dei gran vagabondi \*riflette fissando la fiammella della candela\* ma ho la vaga impressione che dietro a questa passione del girare assieme ci sia sotto qualcosa di piu'... grande nei miei confronti! Rakasha yr Bahaszhanhi
Elisabeth

## Descrizione Fisica

Mezz'elfa alta 1 e 55 di circa vent'anni, un peso piuma. Ha orecchie accentuatamente puntute, pelle bianca, intensi e lucidi occhi turchesi che brillano nel loro scrutare il mondo tra la cautela di chi ha sofferto troppo e la curiosità di chi si convince che il mondo è ancora un posto magnifico. Ha poi capelli lunghi e soffici di un candido bianco argentato le carezzano la schiena fino ai fianchi e una corporatura sottile, estremamente femminile. Una bellezza dal viso angelico, pulito, dai tratti eleganti e fini enfatizzati da un po' di trucco.

## Dicono di Lei...

- I suoi ideali limpidi mi ricordano un me stesso che non c'è più. Forse il suo sorriso sarà la mia ancora quando affronterò gli oceani di dolore e tormento impedendomi di andare alla deriva. - Rei Ziel
ALFR

Acronimo inventato dalla community di Faerûn's Legends in occasione del concorso "Inventiamo un nuovo vocabolo" e ispirato all'inglese RTFM: "andate a leggere le fuckin' regole", inteso in tono bonario e scherzoso.

Se vedete la scritta "ALFR", o siete appena arrivati sullo shard (la nostra community è molto ligia nel far leggere le regole :P), oppure avete fatto una domanda che trovava risposta nelle FAQ/sito/wiki... vi raccomandiamo, quindi, di consultare queste fonti prima di chiedere, in modo da snellire il lavoro di tutti e da sfruttare il grosso lavoro fatto dalla community di Faerun per compilare queste informazioni.
Elendar

## Descrizione Fisica

Elendar è alto all' incirca 1,80 , è privo di capelli per scelta, ed il suo sguardo sereno e benevolo mostra degli occhi azzurri.
 Il suo fisico si propone scolpito merito degli allenamenti che compie quotidinamente.

Ha piu di 35 anni anche se non li dimostra. Ha sempre creduto in Tyr e tiene un registro dove trascrive le sue azioni giornaliere , per correggere i propri errori rileggendolo la sera.
Elendar ha un modo di fare molto tranquillo e sereno , molte genti che l' hanno conosciuto lo reputano Saggio.

## Storia

Elendar nasce in una foresta, privo di genitori viene accudito da un vecchio che abita in una casetta diroccata.
Gli insegna fin da piccolo le arti spirituali e marziali.
Alla morte del suo maestro inizia a girovagare cercando di aiutare le persone bisognose.

## I suoi frequenti compagni di avventura

- Lilo Pisst un halfling combina guai

- Valedictia una monaca che fu sua allieva

- Alsek Sten un ragazzo simpatico con la fissa per le donne

- Koreg Dunsen un uomo molto particolare dalle rime facili

## Dicono di lui

* S'è dimostrato d'ottima compagnia, gentile e disponibile. Parlare con lui è sempre un piacere e la sua saggezza mi lascia sempre senza parole - Nimiael Tyrsis
* E' un ottimo amico e dice tante cose sagge, tranne quando afferma che i soldi non sono importanti!!! - Alsek Sten
* Ha l'animo cristallino ed è pieno di estro, sarebbe un ottimo e saggio maestro. Spero che molti vedano in lui una guida; la strada della vita è una sfida e spesso si ha bisogno di qualcuno che aiuti a realizzare il proprio sogno. - Koreg Dunsen
* Cuore puro e animo forte lo caratterizzano. Non si arrabbia mai ed è sempre disponibile ad ascoltare i problemi altrui, e quando è possibile risolverli. E' un grande amico degno di fiducia, affiderei qualsiasi cosa a lui... - Ariel Danforth
* Uno su cui si può contare.Anche se non sa usare armi i suoi cazzotti sono veramente pericolosi.Compagno di molte avventure. Krug
* Simpaticcissimo e poi mi aiutava a trovare tante belle armaturine visto che io le rompevo tutte. Llewelyn

## Contatti

* PM: \*Oracolo\*
* icq- 323598904
Saphir 3.5 Turbo

The **Saphir 3.5 Turbo** is a tuner sports car that appears from *Nitro* to *Burning Wheels.* It is based on the 1993-2002 Toyota Supra.

## Design

### *Alarm für Cobra 11: Nitro*

The car sports a stereotypical 2000s tuner body kit, a wing and a large exhaust tip. Differences from the Supra include different headlamps and taillamps. The car has a split five-spoke rim design which is also found on the GrandSport.

### *Alarm für Cobra 11: Crash Time*

The Saphir has no facelift apart from the added "SAPHIR" badges and a new livery, which consists, by default, of cream-red two-tone paintwork with a slanted yellow stitching. The rim design is a six-spoke tuner rim.

### *Alarm für Cobra 11: Burning Wheels*

The Saphir's vinyls are removed with the only other change being a new textured red-and-black interior with two speakers in the cargo cover. In the boot itself are two nitrous canisters. Also, the front number plate is repositioned to the intercooler.

## Performance

The Saphir is powered by a 3.5 litre turbocharged I6. In all games, it is coupled with a 5-speed gearbox.

## Trivia

* The Saphir is based on a scrapped model by Synetic internally named "synetic3". The model can be found in a developer build of World Racing 2.
* The car's number plate in Nitro reads "SY RS 275". Since *Crash Time*, it has been changed to "SY V 601" to follow a number plate pattern for the Saphir's sister models, which are "SY V 602" for the 3.5 EX and "SY V 603" for the 4.0 VTEC.
* Apparently, there is a third variation of the Saphir which only exists as a map prop. It is a variation of the 3.5 EX with a red body colour and two white racing stripes.
* The Saphir and the Monsun are the only cars to be based on 1990s vehicles in the series.
* In *Crash Time* and *Burning Wheels*, the car sports a distinctive horn.
* The Saphir, along with all of its variants, is one of the few cars not to sport "C11" or "Cobra" badging.
* Unlike the real-life Toyota Supra, which has a 3.0 litre I6, the Saphir has a 3.5 litre I6. It could be that the Saphir is either engine-swapped or is stroked for a larger displacement.
Drago Bianco

I Draghi bianchi sono i più deboli tra i draghi cromatici ed anche i più selvaggi, anche se questo non significa per nulla che siano stupidi o poco pericolosi. Sono abbastanza potenti, sopratutto raggiunta l'età adulta, da aver la meglio sulla maggior parte delle creature del faerun ed hanno una memoria incredibile. Una volta maturi infatti, questi draghi sviluppano abilità sorprendenti per il loro habitat; possono scalare le vette innevate, volare ad altitudini estreme e velocemente, cosa particolarmente comoda per colpire gl'avversari in picchiata, senza essere avvistati finchè ormai non è troppo tardi, e sono anche nuotatori eccezzionali.In particolare, questi draghi amano nuotare nelle acque gelate, motivo per cui, spesso scelgono tane tra i monti innevati, dove ci siano passaggi d'acqua sotterranea. Vivono per l'appunto in zone gelide, spesso innevate, sfruttando il manto nevoso per mimetizzarsi prima degl'assalti alle loro prede. Il loro soffio è un getto di ghiaccio e gelo, che ferisce e congela quegli sfortunati avventurieri che incappano in queste creature. Come se non bastasse, gl'esponenti più anziani di questa razza, sono in grado di ricoprire parzialmente il terreno di ghiaccio, rendendolo impervio per chi li deve affrontare.