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Bastion de Nelm

Le Bastion de Nelm est la tour en pierre construite à l'intérieur des murailles de la cité. Cette dernière a été construite en l'an 700 par l'un de vos ancêtres, et n'a été que peu rénovée depuis.

## Organistation Physique

La tour fait 6 étages de haut, de 10 pieds chacun. Elle est entourée d'une douve remplie d'eau, alimentée par une rivière sous-terraine. Les fenêtres y sont petites et ne laissent entrer que peu de lumière.

Autre fait intéressant, pas tous les étages sont faits en pierre. Le premier étage a sa fondation et son plafond en pierre, ce qui est également le cas pour les cinquième et sixième étages. Tous le reste des structures intérieures est fait en bois; initialement en pin, puis rénové en chêne d'Angleterre il y a une centaine d'années. Ainsi, les pièces des troisième et quatrième étages ont leur plancher et leurs murs en vieilles planches de bois, donc le bruit traverse aisément.

### Premier Étage

Le premier étage est occupé simplement d'une grande salle du trône, d'un accès au sous-sol et d'un petit entrepôt d'armes barré.

Fondation et plafond en pierre.

### Deuxième Étage

Le deuxième étage est la salle de réception, muni d'une grande table principale, avec la possibilité d'en rajouter lors de grands banquets.

### Troisième et Quatrième Étages

Les troisième et quatrième étages sont dédiés aux chambres des enfants du roi et à celles des invités communs du château.

### Cinquième Étage

Le cinquième étage est occupé par les appartements du roi Aramo Dal'Thanamac , d'Arwan McAndrews et il contient également deux chambres pour les invités de marque.

En pierre.

### Sixième Étage

Le dernier étage est divisé entre les appartements d'Emmeth , la bibliothèque et des salons. Le pourtour de l'escalier menant au toit est laissé libre dans le but d'entreposer des munitions, au besoin.

En pierre.

### Sous-Sol

Le sous-sol, de son côté, est une cave en terre battue qui sert à trois choses: entreposer vivres, alcool et munitions; servir de prison pour les criminels de guerre qui peuvent encore être utiles; dans le seul coin pavé se trouve aussi une petite chambre aménagée pour votre petite soeur étrange (elle parle et se lamente dans son sommeil...).
Ville de Nelm

La ville de Nelm a été initialement fondée par les romains, quelques décennies après leur conquête de l'Angleterre. Le Tribun de Cohorte responsable de ce détachement s'était laissé convaincre du potentiel stratégique commercial de ces îles et avait décidé qu'il était important de construire une forteresse pour asseoir le pouvoir de l'empire romain sur la région. Malheureusement pour lui, peu de temps après la complétion des travaux préliminaires, sa cohorte fut rappelée pour accomplir d'autres missions plus urgentes. Ne laissant donc qu'une poignée de soldats avec peu de ressources pour garder le fort, il fut peu à peu abandonné, étant considéré comme une dépense inutile et injustifiable.

Quelques siècles plus tard, ce sont des colons danois qui sont arrivés pour occuper les lieux. Si les romains avaient construit une magnifique palissade en pierre et des puits solides, eux se sont simplement installé à l'intérieur de ces murailles en y construisant des huttes en bois puis, éventuellement lors de la sécession, le Bastion de Nelm, en pierre, au centre.

Depuis, étant considérablement moins habiles que les ingénieurs romains, les habitants de Nelm se sont contentés de procéder à des réparations rudimentaires, préférant même souvent réparer avec du bois plutôt que de transporter de la pierre, ce qui fait que la forteresse actuelle n'est qu'une ombre de ce qu'elle a jadis été. Par contre, le Bastion de Nelm demeure formidable, avec sa douve et une palissade supplémentaire. Il s'agit d'ailleurs du dernier point de retranchement où les habitants peuvent se réfugier en cas de conflit majeur. Pour plus de détails sur la fondation de la forteresse, vous pouvez consulter Origine de Nelm .

Pour ce qui est des habitants, la population de la ville en tant que telle est assez diversifiée, mais sa fonction principale reste au niveau du raffinement, ce qui fait que la majorité des habitants sont des artisans, notamment au niveau des textiles, du cuir, des fourrures, des produits dérivés du bois et de la ferronnerie. Bien entendu, une bonne partie de la population s'adonne à la chasse, à l'élevage et à l'agriculture également.

## Légende:

En haut au centre, Bastion de Nelm

É : Écuries

C dans une tête de mort : Crypte

T : Maison de Tabitha

G : Maison de Gastann

M : Place du marché

X dans la muraille : Mur partiellement détruit, ce pourquoi ces zones sont renforcées de palissades en bois

Séries de points bruns : murailles en bois

La ville est adossée à une falaise de 150 mètres de haut.

Les trois points gris avec du bleu au centre sont des puits
Crypte de Nelm

La crypte de Nelm est aussi vieille que l'arrivée des premiers habitants danois. Très sobrement décorée, il s'agit principalement d'un dédale de corridors en terre battue de 1 à 3 mètres de largeur, et de trois mètres de hauteur. Tout le long de ces corridors se trouve des alcoves, généralement une près du niveau du sol puis une à 1,5 mètre de hauteur. Considérant que toutes les familles de la Ville de Nelm ont leur alcove, cette crypte est immense et ne cesse de prendre de l'ampleur. Seuls les individus qui se sont déshonorés dans la mort ne se retrouvent pas dans cette crypte; ces derniers seront généralement brulés, jetés à la mer ou donnés en pâture aux porcs, selon les moyens disponibles.

Évidemment, étant donné que ces cryptes sont pleines de Draugr, la plupart des habitants évitent d'y entrer. Même en plein jour, il peut arriver de croiser l'une de ces créatures, ce que personne ne souhaite dans la pénombre de ce labyrinthe sous-terrain. Les rares visiteurs sont ceux qui peuvent vouloir rendre hommage à leurs ancêtres, ou encore ceux qui ont la tâche ingrate de travailler à la prolongation des tunnels. Pour des raisons de sécurité et de respect des morts, un garde est toujours posté à l'entrée de la crypte, pour s'assurer que personne n'aille s'adonner au pillage et pour avertir tous les visiteurs des dangers potentiels.

Pour éviter le vol, la coutume veut que les visiteurs arrivent avec une offrande et reparte les mains vides. Ainsi, quelqu'un qui entre avec un sac risque fort de se faire fouiller à la sortie. Par simplicité, les morts se font rarement enterrer avec de petits objets de valeur, parce que ces derniers sont faciles à camoufler. Les objets les plus communs à retrouver sont des armes et armures, surtout si ces objets ont appartenus à cette personne ou qu'il s'est démarqué dans la vie par sa bravoure et sa valeur au combat. Il n'est par ailleurs pas rare que le roi finance la famille pour s'assurer qu'un guerrier soit enterré avec un équipement militaire minimal si ce dernier avait bonne réputation, mais que sa famille ne peut se permettre de se départir de tels équipements. C'est pour cette raison que peu de Draugr ne sont pas armés.

Il se trouve également une autre section dans la crypte qui se trouve en fait sous le Bastion de Nelm, mais qui n'est accessible que par l'entrée générale. Il s'agit des cryptes royales, où les rois et leurs familles sont enterrés. Il s'agit de la seule section qui est isolée du reste par une barrure à clée, creusée à même le roc au coût d'innombrables heures d'acharnement à la pelle et à la pioche. Chaque génération, chaque lignée est par après isolée des autres par une autre porte, également barrée à clée. Chacune de ces portes est accompagnée d'une statue grandeure réelle du chef de ladite lignée, c'est-à-dire du roi ayant régné. C'est ainsi un fait qu'il manque toujours un fils à la lignée de chaque roi parmis les corps reposant à ses côtés. Seul le roi a accès à cette section de la crypte.
Cramer Vharrek

Fils du défunt seigneur dirigeant Alnilam, Cramer Vharrek n'aura pas survécu son père bien longtemps. À la toute fin de la guerre opposant Alnilam à Nelm, il a été trouvé se terrant avec une poignée de résistants dans le sous-sol d'une taverne, où il a été exécuté brutalement par les soldats ennemis.

Plus vocal et émotionnellement puissant que les autres esprits errant autour du bâtiment, il s'est fait la voix, le représentant de leur douleur et de leur colère.

Tomgst et Ravejk l'ont rencontré au Lune-de-Sang, décelant sa présence par son influence lugubre. Toujours un peu confus sur sa condition et ses capacités, c'est évidemment un patriote et un loyaliste, déterminé à se venger de Nelm, et plus particulièrement de la reine Aellyann.

Ses pouvoirs observés jusqu'à présent sont la télékinésie et la manipulation des esprits. Il semble également en mesure de transporter instantanément entre le Lune-de-Sang et le Fort d'Alnilam.

Ravejk l'a récemment envoyé en mission pour qu'il s'en prenne au présent régent d'Alnilam, Gothfrith, le lui présentant comme un traître à la nation.
Eye for the Strange

Mental Merit 2

## Effect

While your character does not necessarily possess a breadth of knowledge about the supernatural, she knows the otherworldly when she sees it. By perusing evidence she can determine whether something comes from natural or supernatural origin.

Roll Intelligence + Composure. With a success, the Storyteller must tell you if the scene has a supernatural cause and provide one piece of found information that confirms the answer.

With an exceptional success, she must give you a bit of supernatural folklore that suggests what type of creature caused the problem.

If the problem was mundane, an exceptional success gives an ongoing +2 to all rolls to investigate the event, due to her redoubled certainty in its natural causation.

## Eye for the Strange +

There exist a special 3-dot supernatural version of this merit.
Relentless Hunter

Not all Eshmaki strike from the shadows. Some are simply unstoppable, refusing to die or even bleed until they have utterly destroyed their prey. A Hero might think he has the ability to harm such a creature, using special weapons or poisons. Many such Heroes die wondering what went wrong.

**Dice Pool:** N/A

**Action:** Reflexive

**Normal Effect:** The Beast has incredible stamina and pushes on through injuries without complaint, knowing it is only a matter of time before he is at full strength again. Flesh knits together, burns pinken and smooth, and bruises shrink to nothing in seconds. Lost Health returns at the following rate:

* One point of bashing damage per turn.
* One point of lethal damage every half hour.
* One point of aggravated damage every three days.

The Beast also adds his Lair dots on Stamina + Resolve rolls made to resist poisons and toxins, and he can remain wide awake and active for a number of days equal to (10 – his Satiety dots) before succumbing to fatigue.

**Low Satiety:** The Beast downgrades damage equal to twice his Lair dots at the end of any scene in which he is hurt. Aggravated becomes lethal, lethal becomes bashing, and bashing damage is fully healed. Furthermore, he relentlessly pursues his Hunger. He need not eat, drink, or rest as long as he is actively pursuing a Satiety increase, such as a Nemesis working through the night to set up an elaborate trap to punish the guilty.

**Satiety Expenditure:** As a last resort, the Beast draws his Horror into his broken flesh, filling in the gaps and borrowing the strength to fight. All bashing and lethal damage, or aggravated damage equal to the character’s Lair, is immediately healed. Furthermore, the Beast cannot be stunned or incapacitated for the remainder of the scene, and suffers no penalties for injury. If the character’s rightmost box is marked with bashing or lethal damage, the Beast keeps fighting normally, though he still dies from aggravated damage in his rightmost Health box.
Hive Trait

Every hive has a Hive Trait, chosen from the same list (or created by the Storyteller) as the Lair Traits . Every Chamber in the hive shares this trait, including any Chambers in the Lairs of Beasts within that hive.

The Apex (if a Beast, or otherwise able to access the Primordial Dream) can use that trait to move in and out of any Chambers in the hive.

Likewise, if the Apex grants a Beast immunity to the Hive Trait, or if the Hive Trait happens to match one of the Lair Traits of a Beast, that Beast can move throughout the hive with impunity.

Only the Apex can impose a Hive Trait on the waking world, however (and again, only if the Apex is a Beast).
Tomgst Bjork Iltreide

## Attributes

### Fighting

Grappling (Standing Throw 1, Takedown 2, Small Joint Manipulation 2, Ippon 3, Dynamic Guard 4)

## Traits

### Initiative

+5

Tomgst Bjork Iltreide est un Beast.

### Enfance

Tomgst était jeune jusqu'à la toute fin de son enfance.

### Le Dévorement

Perdez votre âme. Ne passez pas Go, ne réclamez pas 200$.

## Pouvoirs

### Atavisms

* Wings of the Raptor
* Eye of Heaven

### Nightmares

* You cannot run
* You will never rest

## Horreur

Le monstre se terrant dans le Lair de Tomgst est...

## Lair

Le lair de Tomgst a l'air de... Son Lair est lié à celui de Ravejk.

### Lair Traits

En plus d'avoir accès aux Traits de Ravejk, Tomgst peut utiliser les Traits suivants:

* Thin Air (Minor)
* Hurricane (Major)
Autres villes importantes

**Aalborg**

Cette ville portuaire est la plus riche de l'île d'Alnilam. C'est ici que la grande majorité des navires sont construits, mais surtout c'est là que se trouvent les mines et les forges d'Alnilam. La ville est dirigée par Joorlung, qui avait déjà été chef dans sa jeunesse, puis qui est sorti de la retraite à la mort de son fils. C'est une ville d'environ deux mille habitants, également une des plus populeuses de l'île.

L'Apex de la région est inconnu, mais teinte les Lairs de cette zone du Trait Undergrowth, qui fait que des hautes herbes obstruent le passage des gens qui y circulent.

**Daro'Heim**

Ville fermière. Il s'agit en fait principalement d'une palissade, d'une place du marché et d'un grand hall. Ce lieu a pour but de rassembler et protéger toutes les fermes de cette région fertile. Malgré que la terre y soit arable, les fermiers y font principalement de l'élevage de chèvres et de moutons. C'est dans cette région que vit la majeure partie de la population d'Alnilam.

L'Apex est inconnu.

**Struudd**

Ville de pêche. Située à l'entrée de la rivière menant au grand lac Esrum, c'est un centre de commerce avec l'extérieur. Elle est entourée de tours de guet, car elle représente la porte d'entrée du domaine.
Capitaines de Nelm

Les Capitaines de Nelm sont en fait des figures militaro-politiques. Choisis par le roi, ces derniers sont souvent proposés par le peuple. Il ne s'agit en rien d'un poste permanent, mais il est plutôt rare que les capitaines soient démis de leurs fonctions avant d'être trop vieux pour accomplir leurs tâches.

Ces tâches consistent surtout à représenter le roi lorsque ce dernier est occupé ailleurs. Ce sont les seuls ayant le droit de mener des raids côtiers hormis le roi, et parfois un d'entre eux l'accompagne lorsqu'il quitte Nelm en tant que conseiller militaire.

Normalement, un seul d'entre eux réside à la capitale, car les deux autres ont la responsabilité de défendre le royaume ou d'organiser la retraite, au besoin. Leur autorité dépasse celle des maires dans les villes où ils se trouvent en matière de sécurité.

Les capitaines sont immanquablement de très bons guerriers, mais ce n'est pas leur attribut le plus important. Au-delà de leurs aptitudes martiales, ils doivent être dotés de leadership et d'une solide habileté à prendre des décisions difficiles sous la pression.

Actuellemen

   t, les trois capitaines sont Ghenden le Fauve, Parnund le Velu et Aellyann la Malpropre. C'est d'ailleurs Aellyann la Malpropre qui réside à Nelm présentement, une des rares femmes à parvenir à ce poste. Il y a environ une capitaine à toutes les 3 à 4 générations.

Ghenden le Fauve et Parnund le Velu sont morts au combat en défendant la ville contre la horde de morts-vivants. Leurs efforts ont probablement grandement aidé à sauver la ville.
Fort d'Alnilam

Très fier représentant de l'égo enflé des villageois d'Alnilam, le **Fort d'Alnilam** a été élevé jusqu'au point où dépassait sinon en taille, au moins en hauteur les fortifications entourant la Ville de Nelm. Encerclé de tours de garde, le fort représente somme toute un imposant symbole de solidité et de prospérité. Bien que les forces de Nelm soient toujours parvenues à en défoncer les portes, sa construction est solide et efficace.

À plusieurs reprises, les habitants d'Alnilam ont tenté également de reproduire une tour semblable ou supérieure à celle du Bastion de Nelm, mais une damnation semble les accabler face à ce projet-là. En effet, chaque fois qu'une tour commence à être élevée, l'un des évènements suivants survient: Nelm vient la détruire; les éléments en ont raison; un commandant d'Alnilam insatisfait du résultat ordonne qu'on la démolisse; la tour s'effondre visiblement d'elle-même défaillance d'ingénierie majeure.

Évidemment, les dirigeants d'Alnilam clament haut et fort que jamais Nelm ne serait en mesure de reproduire une telle tour en pierre, qu'il s'agit d'un accomplissement du passé.

Pour ce qui est du fort, ses murs s'élèvent donc à près de 7 mètres et entourent la ville tel le village d'Astérix, en demi-cercle jusqu'au bord de l'eau (qui en l'occurrence surplombe une falaise). Il ont été construit à deux rangées d'épaisseur, de manière à ce que les sentinelles puissent circuler sur la muraille. Cette muraille est interrompue à tous les cent mètres par une tour de guet qui la surmonte de 3 mètres de plus et qui sont surplombées de toits simples. Une tranchée de deux mètres entoure les fortifications et sont remplies de pieux de bois acérés. Les portes sont en chêne épais et le bas de ces dernières (les deux premiers mètres) est plaqué de métal.

La demeure du chef est tout simplement un grand manoir en bois, dont l'entrée est un grand hall pour accueillir ses invités et festoyer.
Professional Training

**Effect:** Your character has extensive training in a particular profession, which offers distinct advantages in a handful of fields. When choosing this Merit, choose or create a Profession for your character (see the sidebar). Mark the two Asset Skills on your character sheet. The advantages of Professional Training relate directly to those Asset Skills.

• Networking: At the first level of Professional Training, your character builds connections within her chosen field. Take two dots of Contacts relating to that field.

•• Continuing Education: With repeated efforts in her field of choice, your character tends toward greater successes. When making a roll with her Asset Skills, she benefits from the 9-again quality.

••• Breadth of Knowledge: Due to advancement in her field, she’s picked up a number of particular bits of information and skill unique to her work. Choose a third Asset Skill and take two Specialties in your character’s Asset Skills.

•••• On the Job Training: With the resources at her disposal, your character has access to extensive educational tools and mentorship available. Take a Skill dot in an Asset Skill. Whenever you purchase a new Asset Skill dot, take a Beat.

••••• The Routine: With such extensive experience in her field, her Asset Skills have been honed to a fine edge and she’s almost guaranteed at least a marginal success. Before rolling, spend a Willpower point to apply the rote action quality to an Asset Skill. This allows you to reroll all the failed dice on the first roll.

## Professions

Here are some example professions and their associated Asset Skills.

* **Barkeep:** Empathy and Socialize
Religion Nordique

La région de Nelm a une perception assez similaire de la religion.

Étant d'origine danoise, la population voue le même culte que ces derniers aux dieux nordiques, dont Odin est le patron. Toutefois, elle n'est pas pratiquante au même niveau que ses ancêtres, plus pratiquants ou même fanatiques dans leur approche.

Il n'en demeure pas moins que tous et chacun sont élevés en apprenant le nom et la fonction de chaque divinité et que des prières de base sont régulièrement entendues un peu partout, en public comme en privé. Chaque cérémonie importante inclue la participation d'une divinité, que ce soit par l'utilisation de couleurs ou d'objets appelant à un dieu ou encore par la mention de ce dernier dans un discours.

Les événements les plus importants, tels que certains festivals annuels ou une cérémonie de couronnement, sont généralement présidés, ou du moins accompagnés, par la présence d'un oracle, un des grands prêtres de la religion, représentant divin. Il est dit que la volonté divine s'exprime parfois par leur intermédiaire, par grandes proclamations énigmatiques ou par poèmes étranges.

Ces oracles, très peu nombreux, sont rarement vus et résident dans des endroits peu connus. Sur l'île d'Alnilam, il s'agit d'une caverne perdue au milieu de la forêt. Bien qu'ils n'aient pas de noms propres, ils ont une forme d'autorité qui, dans certaine circonstances, dépasse celle du roi. Par conséquent, assumer l'identité d'un oracle est une offense capitale.
Progéniture d'Yggdrasil

L'arbre, surnommé dans quelques cercles la Progéniture d'Yggdrasil, est un mystère pour les résidents de Nelm. Comme la majorité des choses étranges, la plupart d'entre eux évitent à tous prix ce secteur, d'autant plus que c'est à cet endroit que le jeune prince Brannoc est mort il y a plusieurs années.

Pour les plus curieux et les moins superstitieux, l'endroit est pourtant une merveille qui ne s'est pas encore avérée dangereuse en soit. L'air aux alentours est constamment plus doux, les odeurs sont apaisantes, les couleurs plus vives. Peu importe la température extérieure, la pluie n'atteint jamais ceux qui s'abritent sous le massif feuillu, le vent ne vient jamais les fouetter. Ses branches s'étendent en hauteur tout comme en largeur et sont suffisamment solides pour qu'ils soit facile d'y circuler.

   Sous cet arbre ancien se trouve également une caverne dissimulée dans les racines à sa base. S'étendant au moins aussi loin que ses branches, la caverne en forme de goutte d'eau recroquevillée se termine sur une petite chute d'une eau cristalline, encadrée de colonnes de granites formées naturellement. Les parois, également en granit, sont remplies de petites billes de lumières encastrées, fournissant constamment un éclairage paisible rappelant une belle nuit étoilée.

Depuis les événements fatidiques, quelques personnes ont passé du temps sur les lieux et en ont appris davantage, pas sur la nature des lieux, mais plutôt sur ses propriétés. L'endroit en entier a une certaine sensibilité et réagit, très lentement, aux émotions des gens présents, par des signes subtils. Notamment, lors de la mort de Brannoc et des bandits, l'arbre avait recouvert ses couleurs automnales et les feuilles avaient commencé à quitter ses branches, comme un drapeau en berne. Toutefois, l'arbre a d'abord et avant tout une propension à l'inertie et au status quo. Peu importe ce qui est fait sur les lieux, sa résistance au changement le ramène toujours dans son état original dès qu'on le laisse sans surveillance. Les autorités ont rapidement réalisé ce fait lorsqu'ils sont venus inspecter les lieux le lendemain du massacre, pour réaliser qu'il n'y en avait plus la moindre trace; les corps avaient disparu, les objets évaporés, jusqu'à la dernière et moindre goutte de sang.
Leg Wrack

**Description:** Your leg feels like it’s going to snap clean off whenever you move; when you stop moving, you feel a burning numbness that encourages you to avoid moving.

**Effect:** If your leg is broken, sprained, or dislocated, halve your Speed and suffer a –2 penalty on Physical rolls that require movement (and Defense). If both of your legs are wracked, you fall over — taking the Knocked Down Tilt — and cannot get up. Your Speed is reduced to 1; if you want to move at all, you cannot take any other action. Physical rolls that require movement are reduced to a chance die.

**Causing the Tilt:** Some supernatural powers can cripple a victim’s limbs or break bone with a touch. A character can have his leg knocked out by a targeted blow to the leg (–2 penalty) that deals more damage than the character’s Stamina.

**Ending the Tilt:** If the Tilt is inflicted as a result of an attack, mark an “x” under the leftmost Health box inflicted in that attack. The Tilt ends when that damage that caused it has healed. If the damage that inflicts this Tilt is aggravated, the character loses use of his leg permanently.
Lune-de-Sang

Lune-de-Sang est le nom de l'établissement que possède Ravejk. Il s'agit d'une taverne dans la ville d'Aalborg qui avait presque été abandonnée suite à la guerre contre Nelm.

L'établissement est de bonne taille et doté d'une cave, mais se trouve dans un état quelque peu délabré. De l'extérieur, ce dernier démontre clairement avoir été laissé à l'abandon. De l'intérieur, le nouveau propriétaire a préféré peindre de rouge les murs et le plafond, plutôt que de s'efforcer à faire disparaître les tâches de sang.

Le bâtiment n'a que deux chambres, celle du propriétaire et une qu'il loue. Peu de voyageurs y restent plus d'une nuit. La salle commune est également offerte à la fin de la soirée. L'atmosphère y est généralement assez suffocante, avec son éclairage très minimaliste et la fumée produite par le méchoui qui grille toujours au centre de la pièce.

En effet, les lieux ont un passé un peu sinistre. Lors de la plus récente guerre, le roi d'Alnilam a été exécuté pour crimes de haute trahison (entre autre, se donner le titre de roi, refuser de payer les taxes et instiguer la violence). Son fils et l'entourage de ce dernier avaient réussi à s'éclipser pendant la bataille.

Le lendemain de l'exécution du roi, des soldats avaient découvert que le propriétaire de la taverne en question avait dissimulé le fils du roi. Sans même demander l'avis de la reine, les soldats auraient alors massacré tous les dissidents cachés dans la cave, puis auraient également éventré le tavernier, créant un bain de sang terrible.

Par la suite, la reine se serait contentée de déterminer que l'établissement allait demeurer en place et qu'il était interdit de le détruire, qu'il devait demeurer intact comme monument et avertissement. La population aurait ainsi initialement choisi d'abandonner la taverne, jusqu'à ce que Ravejk décide d'en prendre possession. Décision plutôt controversée, il avait tout de même été déterminé que tant et aussi longtemps que le bâtiment demeurait une taverne et la carcasse en demeurait inchangée, le décret royal était respecté.

Il va sans dire que l'établissement en est quelque peu impopulaire, surtout fréquenté par des individus à l'humeur morose ou par des gens au mode de vie plus louche. Plus récemment, des rumeurs ont même fait surface à l'effet qu'un esprit hanterait les lieux...
Mjallin

Mjallin est une fée qui occupe le lac Esrum , qu'elle considère être le sien, aux abords de la ville de Aalborg .

C'est une créature qui a marqué légèrement la culture locale des villageois. Ne se laissant apercevoir qu'en de très rares occasions, plusieurs, par le passé, lui ont attribué des morts suspectes ou encore des moments d'intimité inoubliables. Une chose est sûre, elle occupe cet endroit depuis fort longtemps et défend son territoire contre tous ceux qui le lui contestent. Certains villageois, principalement ceux qui doivent emprunter le lac dans le cadre de leurs fonctions professionnelles, ont pris l'habitude de lui laisser des offrandes annuelles, généralement sous forme bijoux ou de bibelots faits à partir des produits du lac (colliers de pierres polies, bracelets en crânes de poisson, etc.)

Physiquement, elle présente une beauté mystérieuse et captivante. La peau d'un bleu à la teinte variable, ses yeux et ses cheveux sont d'un noir pur et semblent presque absorber la lumière ambiante. Ses vêtements, lorsqu'elle en porte, sont diaphanes et flottent autour d'elle comme si elle se trouvait constamment dans l'eau.

Les informations suivantes ne sont connues que de ceux qui ont eu le bonheur (ou le malheur) de faire sa rencontre:

Comme toutes les créatures de son espèce, ses intentions ne sont jamais clairement définies. Parfois, au milieu même d'une conversation sensée, elle peut se mettre à avancer des idées incompréhensibles, ou qui semblent complètement farfelues.

Elle se maintient le plus souvent entre deux états. Le premier est voilé de mystère, de regards séducteurs ou ténébreux, où chacun de ses mots semble sélectionné avec soin. Le second est explosif et intempestif, avec ses émotions à fleur de peau et son humeur changeante. Elle peut d'ailleurs changer d'état instantanément et sans raison apparente.

Elle ne quitte son lac qu'en des circonstances exceptionnelles. Avare de secrets, elle n'en partage qu'e échange d'un autre de valeur égale. Évidemment, déterminer ce qui a de la valeur à ses yeux n'est jamais facile.
Staff & Players

Welcome to a list of the players and staff that operate on the 99Blocks server!

Everyone gets their own page to showcase builds and accomplishments on the server so feel free to click on their name below to see what they're doing!

### Staff

- RobinTrevize [OP]

- KurisuShep [ADMIN]

### Players

- JohnA01

- Phyore & Cana

- MichioFenix

- ZictorX
Magda

Magda est une Beast un peu difficile à comprendre. Parfois autocrate, parfois nihiliste, elle est généralement sérieuse et voilée de mystères. Lorsque l'on converse avec elle, il est facile de penser qu'elle a toutes les réponses, qu'elle connait tous les secrets. Pourtant, elle en est avare et partage peu son savoir. Lorsqu'elle partage sa sagesse, c'est souvent sous forme de conseils, d'ordre ou de recommandations, généralement non désirés.

Physiquement, elle est plutôt facile à ignorer. De taille moyenne, avec des formes peu définies et toujours en vêtements amples, elle n'est pas du genre à faire tourner les têtes. Ses longs cheveux noirs sont désormais parsemés de gris et des pattes d'oies ornent ses yeux. Il s'agit toutefois des seuls signes qui trahissent son âge, sa peau constamment exposée aux éléments demeurant étonnamment lisse.

Elle reste rarement plus de deux ou trois jours à la fois au même endroit. De terribles orages semblent toujours la suivre à la trace, qui ne cesse d'amplifier, nourris par sa simple présence. Elle passe rarement plus de deux fois par année dans chacune des villes principales.

Elle possède un moyen de communiquer avec ceux qui demeurent actifs dans leur sommeil. Utilisant l'intermédiaire d'un messager, Mihrr, elle fait passer ses messages peu importe la distance qui la sépare de celui ou celle qu'elle veut joindre.
Guilde Marchande

La guilde marchande n'en est pas une à proprement parler, mais il s'agit tout de même d'un rassemblement des marchands qui échangent des contacts et qui partagent leurs ressources et leur personnel pour optimiser leur rentabilité. Un marchand peut très bien s'en sortir sans faire affaire avec eux, mais seuls les sots s'en priveraient, surtout qu'il n'y a pas de frais à débourser pour obtenir le droit de faire partie de ce regroupement. Il s'agit souvent des individus les mieux renseignés du royaume, étant donné qu'ils sont toujours en train de voyager pour vendre leurs produits et établir de nouveaux contacts commerciaux. Ainsi, ils vont d'ailleurs aller jusqu'à monnayer auprès des intéressés la vente d'information. Les marchands ayant le plus de succès se rassemblent également quelques fois par année à huis clos et ne partagent avec personne le fruit de ces conversations. Ils sont souvent considérés comme les dirigeants de la guilde, même si cette autorité ne leur donne rien de plus que ce que leurs ressources leurs confèrent.

Voici deux exemples de ces dirigeants:

Graanh est u

   n marchand de cinquante-cinq ans à l'apparence sympathique de vieux grand-père, mais dont les aptitudes ne sont plus à prouver. Si on devait pointer du doigt un seul chef à la guilde, ce serait lui, à cause de son expérience et de ses aptitudes à lire le marché et à s'ajuster rapidement aux circonstances du moment.

Graanh et sa famille ont subi un sérieux contrecoup lors de l'attaque de l'armée de morts-vivants. Il est mort, tout comme tous ses enfants et plusieurs de ses petits-enfants. Seuls sa femme et les deux enfants de son ainé ont survécu. Praessan, adolescente de 14 ans, a l'intention de reprendre les reines de l'empire de son grand-père.

Hecton est un marchand expérimenté, anciennement très bon ami de Graanh, un peu comme son disciple.

Rackeyl, un marchand d'une quarantaine d'année, a une réputation plus grise. On dit qu'il traite sur le marché noir, mais

      il parvient tout de même à présenter un commerce et un visage respectables et honnêtes à la majorité de la population. Lorsque l'on cherche à obtenir des ressources non orthodoxes, et que l'on est prêt à en payer le prix, il est l'homme de la situation. Parmis ses serviteurs les plus connus se trouvent Fredrark, qui semble être un homme de confiance dont les tâches sont difficiles à déterminer, et Henrick, un captaine de bateau autoritaire et massif.

Barreg est un marchand de 37 ans, spécialisé dans le commerce d'alcool. C'est lui qui héberge Adler depuis son retour à Nelm.

Theosk est un marchand un peu étrange, très intense, et fanatiquement religieux.
Gothfrith

Gothfrith est le nouveau dirigeant d'Alnilam, depuis le massacre de la famille Vharrek lors de la plus récente guerre contre Nelm.

Gothfrith était l'un des capitaines du roi d'Alnilam, mais surtout le seul survivant parmi ces derniers. Son ascension au pouvoir s'est donc faite très facilement, n'ayant aucun adversaire réel. Il représentait toujours l'autorité de l'armée et a été le seul responsable d'une victoire contre Nelm lors de la guerre, coulant quelques navires avant même que l'armée de Nelm débarque sur les côtes d'Alnilam.

C'est un homme d'une quarantaine d'années, solide et couvert de fines cicatrices blanches témoignant de sa carrière de soldat. Il a de longs cheveux blancs et un regard d'acier. C'est un homme marié depuis longtemps, avec une belle descendance: Frulk (garçon, 22 ans), Gunar (garçon, 20 ans), Fyuneir (fille 19, ans), Brulnja (fille, 17 ans), Clovarr (garçon, 15 ans) et Freuleyn (fille, 14 ans). Ses deux aînés ont suivi ses traces dans l'armée et, fort heureusement pour lui, ils sont tous encore en vie.

De réputation, c'est un homme dur, imposant son autorité par l'intimidation. C'est un homme de peu de mots, toujours concis. Toutefois, sans être particulièrement apprécié, il est respecté et ne semble pas abuser de son pouvoir.

Pour l'instant, de par ses édits, il concentre les efforts de son peuple sur la reconstruction et a déjà ordonné deux festivals pour favoriser la fertilité et les naissances.

D'autant que la population sache, il respecte pour l'instant les termes de la reddition à la lettre.
Eye of Heaven

Gazing down from the heights, a Beast with this Atavism sees the secret dooms the stars have written in the fates of her prey. She knows his fears and frailties, she knows the appointed manner and hour of his doom — and she knows precisely when to swoop down upon him.

**Action**: Instant

**Normal**: For each turn the Beast spends studying her prey, the Beast learns one of the following about the target:

* His Virtue and Vice, or equivalent
* His Aspirations
* Any negative Conditions or Tilts he’s currently suffering from
* Any supernatural weaknesses he might possess
* His current wound penalties, if any
* Any supernatural fate or destiny he possesses

**Low Satiety**: The Beast’s Hunger drives her instincts, showing her how best to strike at her prey’s most vulnerable point. If she has already used the Normal effect of this Atavism on at least once during the current scene against a target, her first attack against the target is treated as a surprise attack . If the victim has some supernatural ability to avoid surprise, it triggers a Clash of Wills.

**Satiety Expenditure**: The Beast’s power makes manifest the decree of fate. By expending Satiety and naming the victim’s foretold doom, she may turn a single attack against the victim into a rote action.
Contacts

## Contacts (• to •••••)

**Effect**: Contacts provide your character with information. Each dot in this Merit represents a sphere or organization with which the character can garner information. For example, a character with Contacts ••• might have ~~Bloggers~~, Drug Dealers, and Financial Speculators for connections. Contacts do not provide services, only information. This may be face-to-face, ~~email~~, by ~~telephone~~, or even by séance in some strange instances.

Garnering information via Contacts requires a Manipulation + Social Skill roll, depending on the method the character uses. This Merit can either be used generally, in which case only the field is necessary, or it can be personalized by identifying an individual within the field whom the character can call. If using the latter method, the Storyteller should give a bonus or penalty, dependent on how relevant the information is to that particular Contact, whether accessing the information is dangerous, and if the character has maintained good relations or done favors for the Contact. These modifiers should range from –3 to +3 in most cases. If successful, the Contact provides the information.

One use of a Contact is to dig dirt on another character. A Contact can find another character’s Social Merits and any relevant Conditions (Embarrassing Secret is a prime example.)

A character can have more than five Contacts, but the Merit’s rating is limited to five, for the purposes of Allies blocking.
Arwan McAndrews

## Skills

### Mental

Academics 1; Craft (Construction) 2; Investigation 1; Occult 2; Politics (Long Game) 3

### Physical

Athletics (Pursuit) 4; Brawl (Grapple) 3; Ride 2; Archery 3; Larceny 3; Stealth (Shadow) 3; Survival 3; Sail 2; Weaponry (Two-Handed) 4

### Social

Animal Ken 1; Empathy 3; Expression (Storytelling) 3; Intimidation 3; Persuasion 2; Socialize 2; Streetwise 3; Subterfuge 2

## Merits

### Mental

Common Sense; Danger Sense; Indomitable; Multilingual

### Social

Allies 2; Contacts 3; Ressources 3; Sympathetic

### Fighting

Shiv (1); Street Fighting (3); Cheap Shot; Heavy Weapons (4)

## Attacks

### Ranged

Longbow

Immigrant récent (3 ans), ami personnel du roi Aramo Dal'Thanamac . 44 ans, c'est un colosse tout droit sorti des highlands. Il est de savoir commun qu'il a sauvé la vie du roi alors que ce dernier était en mission diplomatique. Le roi est ainsi revenu en sa compagnie, et ce dernier habite Nelm depuis ce temps. Il a sa chambre permanente dans le fort à vos côtés et est traité comme le frère du roi. C'est un type bavard, vantard, alcoolique et souvent bruyant. Par contre, il est ouvert à tout le monde, est considéré comme le meilleur guerrier de la région, est disposé à vous enseigner sur plusieurs sujets et est toujours prêt à vous amuser avec une nouvelle histoire. Ce n'est d'ailleurs jamais très clair si ces événements sont réels ou inventés... Pas de famille connue.

En sept ans, la perception de la population face à Arwan a un peu changé. Il n'est désormais plus considéré comme un étranger, mais bien comme un membre de la famille royale, comme un cousin ou un oncle. Il a énormément supporté le roi suite à la mort de Brannoc. Il a également pris une part plus active dans les assaults fait sur les nations voisines, surtout lorsqu'il s'agissait de conflits plus importants. Ses hauts-faits sont désormais chantés par les bardes et non plus uniquement par lui-même.
Aellyann

Aellyann

## Attributes

Elle était jadis Capitaine, mais a conquis le trône lors de la compétition qui a suivi la mort du roi Aramo, battant, en autres, Arwan et Serrek. Malheureusement pour elle, son règne débute dans des temps troubles, avec des créatures surnaturelles qui hantent sa ville. Elle est également contrainte, peu de temps après son accession au pouvoir, de déclarer la guerre à Alnilam et de partir en campagne, vidant son royaume de tous ses soldats pour régler le compte de ces ingrats une fois pour toute, ce au début de l'automne. Elle a par ailleurs laissé son cousin comme régent de la ville en son absence, un soldat du nom de Szerv qui vient de la campagne.

Aellyann est une reine autoritaire, utilisant plus facilement le bâton que la carotte. Toutefois, elle demeure généralement juste dans ses jugements et sait garder la tête froide lorsque nécessaire. Le temps dira quelle sorte de souvenirs cette souveraine laissera.
Epic Potential

**Prerequisite:** Beast

**Effect:** A Beast with this Merit has a defining Attribute that excels beyond normal human limitations. When taking this Merit, choose an Attribute. You may raise that Attribute 1 dot higher than the normal trait maximum. You still have to buy the Attribute with Experiences, but it’s not subject to the normal limitation.

You may only take this Merit once. If you ever wish to change the Attribute, you must shed this Merit per the Sanctity of Merits, and purchase it anew. If you purchased an Attribute at the additional dot level, you would have to shed it as well.
Lena

Lena est une veuve de 31 ans. C'est une femme qui a certainement déjà été jolie dans le passé, mais que le deuil, la souffrance et les malheurs du quotidien ont fait vieillir un peu trop rapidement.

Elle travaille présentement pour Ravejk au Lune-de-Sang, avec sa fille, Lira. C'est une travailleuse efficace, déterminée à travailler assez fort pour que sa fille ait une meilleure vie qu'elle, qui a perdu son époux et le reste de sa famille à coups de tragédies et de maladies.

Tragique et stoïque, elle parvient tout de même, lorsqu'elle travaille, à présenter un visage solide et professionnel, déterminée également à protéger sa fille des prédateurs qui voudraient s'en prendre à son jeune corps. Elle demeure toutefois aux aguets, car il lui importe également de trouver un bon mari à sa fille qui sera sous peu en âge de se marier.
Engulfing

Quicksand, thick mud, or more overtly supernatural environments such as human-sized carnivorous plants or grasping tendrils threaten to swallow and immobilize characters in the Lair. Affected characters are incapable of moving, cannot apply Defense and may not make combat-related actions, but may attempt to pull free with a Strength + Athletics roll with a dice penalty equal to their own Size.
Noc

## Attributes

Noc est un jeune guerrier qui vit à Nelm. À peine plus vieux que Brannoc, il s'efforce de se prouver aux yeux des capitaines qu'il mérite un mentorat. Laissant sa vie personnelle de côté, il profite de chaque occasion pour démontrer sa dévotion et sa volonté au pouvoir en place et aux capitaines. Dans ses temps libres, il chasse et il pêche pour subvenir à ses besoins et parfaires d'autres aptitudes. Au-delà de tout ça, ce qui fait le plus parler de lui, c'est son aptitude avec le lancé de lames, autant pour jongler et impressionner que pour chasser le gibier. Il a 17 ans, et bien que sympathique, il n'a que très peu d'amis.

Les conflits provoqués par le roi Aramo ont bien servi Noc au cours de ces sept dernières années. Lui qui était déjà motivé à se prouver aux yeux du roi a eu droit à toutes les opportunités du monde. Il est désormais l'éclaireur officiel du contingent mené par Aellyann la Malpropre et s'est prouvé d'une efficacité redoutable. C'est désormais le roi et l'armée qui subvient principalement à ses besoins, ainsi que le fruit des pillages auxquels il participe.

Noc a été retrouvé mort aux côtés de Galen, dans la forêt aux abords de Nelm.

Merits: Fleet of Foot 2; Ressources 2; Parkour 2; Iron Stamina 1; Allies (Aellyan) 1; Contacts (Army) 1
Mihrr

Fort peu de choses sont connues de Mihrr.

Il s'agit d'un petit garçon qui n'apparaît en rêve qu'aux connaissances de Magda qui ont la capacité de se souvenir de leurs rêves. Ayant en apparence cinq ou six ans, discuter avec lui peut être plutôt étrange. Sans donner l'impression de s'en rendre compte, son langage se meut entre celui d'un jeune enfant et celui d'un adulte, toujours avec le même timbre de voix de gamin.

Magda a bien averti tous ceux à qui elle envoie ce messager de ne pas s'adresser à lui plus que nécessaire et de surtout ne pas lui poser de questions qui le concernent.

Il donne généralement l'impression d'être triste, fatigué et tragique. Une certaine souffrance se lit dans ses yeux, mais il n'en parle pas.
Gastann

Gastann vient du grand continent et s'est installé sur votre île il y a 7 ans. Il avait entre ses mains la seule Bible à des kilomètres à la ronde, jusqu'à ce qu'un voyou la lui dérobe et la lance du haut d'une falaise. C'est un homme généralement doux et calme qui débute la quarantaine, et c'est un Franc d'origine . Seule une maigre poignée de disciples se sont joints à lui pour l'instant, et il n'a absolument pas la faveur du pouvoir en place. Il est présentement en train de se reproduire une Bible en se servant de sa mémoire extraordinaire.

Sept ans plus tard, sa communauté a prit quelque peu d'expansion. Il demeure terriblement ostracisé par la population en générale, mais de plus en plsu de gens le percoivent comme une âme charitable et quelques curieux de plus se joignent à lui chaque année.

## Skills

### Mental

Academics (Philosophy) 4; Craft (Drawings) 3; Enigmas 2; Investigation 1; Medicine 1; Occult 1; Politics 1; Science 1

### Social

Empathy 2; Expression 1; Intimidation 2; Persuasion (Convert) 3; Socialize 2; Streetwise 1; Subterfuge 1
Trained Observer

Mental Merit 1 or 3

## Effects

Your character has spent years in the field, catching tiny details and digging for secrets. She might not have a better chance of finding things, but she has a better chance of finding important things.

Any time you make a Perception roll (usually Wits + Composure), you benefit from the 9-again quality.

With the three-dot version, you get 8-again.
Arbjorn

Arbjorn est un pêcheur d'environ trente ans, père de trois enfants et marié à une jolie épouse.

Thorstein, lors qu'interrogé à ce sujet, a clamé qu'Arbjorn ne méritait pas tout ce qu'il avait dans la vie; sa femme lui aurait été présentée, il a hérité de son bateau et de sa maison, etc. Qui plus est, il prétend qu'Arbjorn n'apprécie rien de tout ce qu'il a, qu'il ne mérite donc pas sa vie. Il a donc l'intention de la lui voler.

Arbjorn n'a été que rencontré brièvement pour l'instant et un Nightmare a été utilisé sur lui pour le faire fuir la scène contre son gré.
Famille Dal'Thanamac

## Grands-Parents

Beramn Dal'Thanamac , votre grand-père, mort il y a 14 ans.

Violess Dal'Thanamac , votre grand-mère, morte il y a 12 ans.

Ces derniers sont vos grands parents paternels. Vos grands-parents maternels n'ont jamais été connus pour des raisons évidentes (voir Yzienn Dal'Thanamac ).

## Parents

Aramo Dal'Thanamac, le roi, votre père, tué par un monstre dans un tunnel sous le Bastion.

Yzienn Dal'Thanamac, votre défunte mère, morte il y a 10 ans.

## Enfants

1. Brannoc Dal'Thanamac, garçon, 16 ans, héritier théorique de la famille , mort il y a sept ans...
2. Vielda Dal'Thanamac, fille, 23 ans, artiste, mariée à Ebrenn , marchand d'équipements de chasse. Elle ne vit plus au château, mais en ville. Ebrenn est mort, broyé par des billots de bois lorsque la palissade a explosé.
3. Markho Dal'Thanamac, garçon, 20 ans, guerrier, marié à Yvelle. Ils vivent au château, dans la chambre de Noc. Markho est mort en défendant les murs de Nelm contre les zombies.
4. Serrek Dal'Thanamac, garçon, 20 ans, voyou
5. Allinda Dal'Thanamac, fille, 19 ans, artisanne, promise à Trevask , fils du seigneur d'Alnilam
6. Galen Dal'Thanamac, garçon, 18 ans, sociopathe, mort
7. Adler Dal'Thanamac, garçon, 18ans, marchand
8. Porunn Dal'Thanamac, fille 17 ans, guerrière
9. Hormand Dal'Thanamac, garçon, 15 ans, apprenti-forgeron
10. Sylva Dal'Thanamac, fille, 14 ans, folle et mystérieuse...
11. Brianna Dal'Thanamac, fille, 13 ans, caractérielle, artiste
12. Ferris Dal'Thanamac, garçon, 12 ans, chasseur
13. Pellen Dal'Thanamac, garçon, 11 ans, guerrier
14. Ursten Dal'Thanamac, garçon, 11 ans, guerrier
15. Rosann Dal'Thanamac, fille, 11 ans, diplomate
Barfly

**Prerequisite:** Socialize ••

**Effect:** Your character is a natural in the bar environment and can procure an open invitation wherever she wishes. Whereas most characters would require rolls to blend into social functions where they don’t belong, she doesn’t; she belongs. Rolls to identify her as an outsider suffer her Socialize as a penalty.