recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ancestries

Ancestries are used in SotDL to express the stats of the player’s character species. These stats set the starting attributes and characteristics of the PC. In addition to the core book and its companions, the Lands in Shadow expansions add new backgrounds.

Ancestries are also used at the 4th level for advancements.

Ancestries are detailed in:

The core rule book -

* Human - run of the mill Jack and Jill, but they are expanded in *Only Human*.
* Changeling - humans tainted by fey magic, they are expanded in *Stolen Lives*.
* Clockwork - A soul tethered to a machine, they are expanded in *Ghosts in the Machines*.
* Dwarf - Miners and subterranean dwellers, they are expanded in *For Gold and Glory*.
* Goblin - Exiles from the Faerie Court, they happily occupy the lowest rung of a society’s ladder. They are expanded in *Snot and Stitches*.
* Orc - Having thrown off the Empire’s shackles, they are a force to be reckoned with. They are expanded in *Born to Kill*.

Supplements with ancestries include:

A Glorious Death

* Jotun - They claim to have giant’s blood in their ancestries and these people of the southern frozen wastes have beleaguered the Empire for centuries.

Children of the Restless Earth

* Gnomes

Demon Lord’s Companion

* Faun - Touched by the fey, these were once human but now can never be the same again. They are expanded in *Between Two Worlds*.
* Halflings - Looking like small humans, these creatures live happy, simple lives. They receive an expansion in *Uncommon Courage*.

Demon Lord’s Companion vol 2

* Ferren - Cat people who shapeshift to look like humans. Excellent rogues and magicians.
* Hamadryad - Sentient trees that make effective priests and warriors.
* Molekin - Dwellers of deep places, they make good rogues and warriors.
* Naga - Serpentine humanoids that dedicate themselves to protect the Cosmic Egg. Dangerous priests and magicians.
* Sylph - These reclusive elemental folk make potent magicians and rogues.
* Yerath - Hive-dwelling, sentient, bipedal humanoids that are effective in any path.

Exquisite Agony

* Cambion - The products of devils and humans, they are slaves to the darkness within.

Freeport Companion v2

* Serpent People - The Children of Yig live in secret in Freeport, shape shifting into human form to move freely.
* Undines - An underwater species, they are an elemental race who work toward their own goals.

Poisoned Pages - Children of the Void v2

* Child of the Void - the product of mating a demon with a human, they are dark creations that spread corruption wherever they go.

Terrible Beauty - the fey

* Elf - Lords and ladies of the Faerie Realm.
* Hobgoblins - Foot soldiers of the Faerie, they exist to fight for the Court.
* Pixie - The quintessential wee folk, they answer to no master.

Tombs of Desolation

* Revenant - neither fully alive nor dead, they are tied to the Desolation as they strive to complete the tasks they left unfinished.
* Salamander - Shaped by the genies, they are born of fire.
* Vampire - Creatures of crypts and graves, they are humans that now feed on blood.
Nintendo Wiki

Merhaba! Nintendo Hakkında Herşey Türkçe Olarak Bu Wiki'de! NES hakkında, oyunlar hakkında ve çıkış tarihi yaklaşan NX hakkında herşey burada!

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Nintendo Hakkında

Nintendo 1889'da Fusajiro Yamauchi tarafından kurulmuş bir firmadır. İlk başta... Devamını Oku...

Nereden Alabilirim?

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*Şu Bölüme Bakınız: Nereden Alabilirim?*

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Nintendo
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Nintendo Wikia (DE)
Nintendo Wikia (ES)
Geomancer

File:Placeholder
Only those who forge bonds with earth genies can
wield the power of Earth magic. Geomancers go a step
farther, bridging the distance between themselves and
their companion to gain even greater control over earth
and stone. Such a connection escalates the physical
transformation resulting from their bond; geomancers lose
all their body hair and their skin assumes the appearance
of stone, whether smooth or pebbled, unbroken or fissured.

## Level 7 Geomancer

**Attributes** Increase three by 1
**Characteristics** Health +4, Power +1
**Magic** You discover the Earth tradition or learn an Earth
spell.
**Earthen Defense** You can use an action to expend a casting
of an Earth spell of rank 1 or higher. Roll a d6 for each
rank of the spell and total the numbers rolled. The total
becomes your Earthen Defense, a pool of points used to
absorb damage. While your Earthen Defense pool has at
least 1 point, when you take damage, subtract the damage
from the pool first and then take any damage that
remains. The effect lasts until the pool drops to 0 points,
you use this talent again, or you complete a rest.

## Level 10 Geomancer

**Characteristics** Health +4
**Magic** You learn one spell.
**Earth Walker** You ignore the effects of moving across
difficult terrain made from earth, sand, or stone.
In addition, you can move through spaces occupied by
earth, sand, or stone. If you end your movement inside
a solid space, you are moved back to an open space
nearest to the point where you entered that space.
Bard

Bards have great skill as performers, but they are no
mere minstrels. Mastering Song magic gives them many
advantages when interacting with others. They can draw
from the songs and poems they learn to gain clues about
the world around them, and weave magic into their music
to manipulate their audiences, whether to inspire them or
demoralize them. Bards are highly sought after over the world
for their skills and expertise, and are found welcome almost
anywhere they go.

## Level 7 Bard

**Attributes** Increase three by 1
**Characteristics** Health +3, Power +1
**Languages and Professions** You can speak another
language and add the entertainer or musician profession.
**Magic** You discover the Song tradition or learn one Song
spell.
**Esoteric Knowledge** You know a bit about everything. You
make Intellect challenge rolls to recall useful information
with 1 boon.

## Level 10 Bard

**Characteristics** Health +3
**Magic** You learn one spell.
**Disarming Charm** When a creature becomes charmed from
a spell you cast, you can also make the creature impaired
until that charmed affliction is removed.
**Swift Song** You can use a triggered action on your turn to
cast a Song spell you have learned.
Beastmaster

File:Placeholder
Beastmasters master the secrets of Primal magic to forge
bonds with animals they charm. Their magic makes their
animal companions more powerful and enhances their
own bestial transformations.

## Level 7 Beastmaster

**Attributes** Increase three by 1
**Characteristics** Health +2, Power +1
**Languages and Professions** You can speak another
language or add a wilderness profession.
**Magic** You discover the Primal tradition or learn one Primal
spell.
**Primal Beast** When you cast the beast within spell, the
bonus to Speed increases by 2, and the extra damage
from your attacks with unarmed strikes and natural
weapons increases by 1d6.
**Primal Bond** You forge a bond with animals charmed by
your befriend animal spell. You gain all of the following
benefits:
• When you would be targeted by a spell, you can
extend the spell’s effect to one animal you have
charmed that is within medium range.
• While you are within medium range of an animal
charmed by you, you and the animal make all
Perception rolls with 1 boon.
• While you are within 1 mile of an animal charmed
by you, you can communicate with that animal
telepathically even if you do not have languages in
common.

## Level 10 Beastmaster

**Characteristics** Health +2
**Magic** You learn one spell.
**Primal Power** Animals charmed by you make attack rolls
and challenge rolls with 1 boon. In addition, their attacks
deal 1d6 extra damage.
Uncertain Faith

### Purchase Options

https://shop.schwalbentertainment.com/collections/shadow-of-the-demon-lord/products/uncertain-faithhttps://www.drivethrurpg.com/product/187672/Uncertain-Faith

## Credits

### Interior Illustrations

Biagio d’Allessandro, Ivan Dixon, Olga Drebas, Kim Van Deun, Jack Kaiser, Mathew Kaminski, Mirco Paganessi, Svetoslav Petrov, and Andrey Vasilchenko

**Uncertain Faith** is a supplement about religion, including several new paths for Priests.

## Official Description

***The Secrets of the Gods Revealed!***
For as long as humankind has lived on Urth, people have looked outside themselves for explanations of why they exist and what purpose they ultimately serve. They find the gods in the sky, in the earth, and even in the creatures around them. Uncertain Faith delves into the secrets of the major cults found in and around the Empire, providing players and Game Masters alike with new information to realize these organizations in play. Inside, you’ll find:

* The Old Faith, including eight sects devoted to the Old Gods.
* The Honored Dead of the Dwarfs
* Witchcraft
* The Cult of the New God
* The Dark Gods of Blood and Iron
* A variety of lesser religions, including the cults of the Demon Lord
* An assortment of new spells
* Thirteen new relics
* An adventure for novice characters

The information contained in this supplement brings to life the cults and religions described in Shadow of the Demon Lord, giving you everything you need to serve or oppose these powerful institutions. Do you have the faith to face the gods?
Campaigns

This page is intended as guidance and to provide links to outlines for 11-adventure campaign arcs. Separate Wiki entries should be used for each campaign outline.

## Links to Campaigns

This section will link to individual Wiki entries.

## Guidance

Campaigns should be split into 3 acts.

* Act 1 should be less than 3 adventures in length;
* Act 2 should fill the space between the 1st and 3rd acts;
* Act 3 should conclude the campaign and be no more than 2 adventures in length.

See pp 186-187 of the Core Rulebook for further guidance.

Advice on structuring adventures can be found on pages 182-186, but is given in outline form in Adventure 1 below.

## Example Campaign Structure

### *Act One*

#### Adventure 1: Name of Adventure (Party Level 0)

The following points are recommended from the Core Rulebook

* Objective
* Starting Point
* Scenes
	+ Scene Setting
	+ Transition into Scene
	+ Beginning of Scene
	+ Middle of Scene
	+ End of Scene
	+ Transition out of Scene
* Conclusion
* Optional disussion or image of plot structure
* Adventure Conclusion: PC's level up to Level 1
Astromancer

File:Placeholder
Astromancers study and master the magic of the celestial
realm, calling upon the light of the sun, moon, and stars
to obey their commands. They display their unequaled
power when they cast Celestial spells, shining like
beacons.

## Level 7 Astromancer

**Attributes** Increase three by 1
**Characteristics** Health +2, Power +1
**Languages and Professions** You can speak another
language or add a profession.
**Magic** You discover the Celestial tradition or learn one
Celestial spell.
**Inner Radiance** When you cast a Celestial spell, you can
use a triggered action to emit light from a point within
your space out to a number of yards equal to your
Power. The light moves with you, remaining centered on
that point, and lasts for 1 minute or until you cast another
Celestial spell.
**Intense Light** Your Celestial attack spells deal 1d6 extra damage.

## Level 10 Astromancer

**Characteristics** Health +2
**Magic** You learn one spell.
**Blinding Corona** When you use your Inner Radiance talent,
each creature within 1 yard of you must get a success on
a Strength challenge roll or become blinded until the end
of the round.
**Power of the Sun** Whenever you cast an attack spell from
the Celestial tradition, you make the attack roll with 1
boon and creatures make challenge rolls to resist the
spell with 1 bane.
Shadow of the Demon Lord Wiki

Welcome to the unofficial Wiki for the tabletop roleplaying game **Shadow of the Demon Lord** by Robert J. Schwalb. Join in to share and create stories and lore in the dark world of Urth.
> "*Go. Create. And scare the shit out of your players."* - Robert J. Schwalb.
>
>

## Original Content and Permissions

Please do not post any text or artwork from any published works, unless the permission of the author / artist has been obtained, and mentioned in the relevant page.

Art on the wiki theme (favicon, wordmark and background), as well as the official maps (Rûl & Northern Reach) are all used with permission (c) 2015 Schwalb Entertainment, LLC.

## Links to Articles

* Main Supplements
* Lands in Shadow
* Legacy of Shadow
* Monstrous Pages
* Paths of Shadow
* Poisoned Pages
* Victims of the Demon Lord
* Paths

**General Information**
* Setting

**Running the Game**
* Adventures
* Campaigns
* Fiction
Chronomancer

File:Placeholder
Chronomancers delve into the secrets of Time magic to
master it. As a result, they learn advanced techniques for
manipulating time’s passage and can anticipate the future
in all they do.

## Level 7 Chronomancer

**Attributes** Increase three by 1
**Characteristics** Health +2, Power +1
**Languages and Professions** You can speak another
language or add a profession.
**Magic** You discover the Time tradition or learn one Time
spell.
**Quickening** When you cast a Time spell, you can move a
number of yards equal to your Power. This movement
does not trigger free attacks.

## Level 10 Chronomancer

**Characteristics** Health +2
**Magic** You learn one spell.
**Precognition** When you cast a Time spell, you can use a
triggered action to see a few seconds into the future,
gaining an insight. You retain the insight until you
expend it or you complete a rest. Whenever you get a
failure on an attack roll or challenge roll, you can expend
an insight to repeat the roll. You may use either total.
Abjurer

Abjurers strive to master Protection magic. Such a focus on defensive spells might result from deep-seated paranoia or bitterness over a previous violation. Most who become abjurers are naturally suspicious and discover the deeper understanding of the tradition they have, then even greater the distrust. Many abjurers go to great lengths to protect themselves. They might conceal their appearances, erase their histories, adopt different personas, or simply keep to themselves.

## Level 7 Abjurer

**Attributes** Increase three by 1
**Characteristics** Health +2, Power +1
**Languages and Professions** You can speak another
language or add a profession.
**Magic** You discover the Protection tradition or learn one
Protection spell.
**Guarded Casting** When you cast a Protection spell, you
gain a bonus to your Defense equal to 1 + the rank of the
spell for 1 minute or until you use this talent again.

## Level 10 Abjurer

**Characteristics** Health +2
**Magic** You learn one spell.
**Warded Creatures** make attack rolls against you with 1 bane
and you make challenge rolls with 1 boon to resist attacks.
Aeromancy

File:Placeholder
Aeromancers strengthen the bond they forge with wind genies to coax even greater power from the beings. A consequence of their increased connection is in the restlessness in the air around them. Their clothes and hair are never still. A breeze always stirs the dust around them, scattering unsecured papers and causing unprotect flames to flicker and dance.

## Level 7 Aeromancer

**Attributes** Increase three by 1
**Characteristics** Health +2, Speed +2, Power +1
**Languages and Professions** You can speak another
language or add a profession.
**Magic** You discover the Air tradition or learn one Air spell.
**Air Walk** Whenever you cast an Air spell, after resolving its
effect you can fly a number of yards equal to 1 + the rank
of the spell. You land safely at the end of this movement.

## Level 10 Aeromancer

**Characteristics** Health +2
**Magic** You learn one spell.
**Flight** You can fly.
The Hunger in the Void

### Purchase Options

https://shop.schwalbentertainment.com/products/hunger-in-the-voidhttps://www.drivethrurpg.com/product/197182/Hunger-in-the-Void

## Credits

### Interior Illustrations

Kevin Adkins, Jack Kaiser, Pat Loboyko, Britt Martin, Mirco Paganessi, and Svetoslav Petrov

The Hunger in the Void is a supplement detailing about The Void, Demons, Beastmen and the Demon Lord itself.

## Official Description

***The Void Hungers***
The world of Urth and the entire universe stand in the shadow of a dread power, a force of destruction beyond imagining. The Demon Lord, also called the Hunger in the Void, the Devourer in the Dark, and the One Foretold, draws nearer to the world, causing plagues and blights, war and upheaval, all of which harken the end times. In this supplement for Shadow of the Demon Lord, the Demon Lord and its obscene legions are revealed in all their awful glory. In these 80 foul pages, you’ll find:

* Campaign models incorporating the various shadows of the Demon Lord
* Details on eight vile cults sworn to serving the Demon Lord
* Rules for joining and serving these cults, including the priest of the Demon Lord novice path
* A selection of horrible spells used by the servants of darkness
* Expanded information on the beastmen, including rules for creating beastmen characters
* Extensive rules for building and customizing demons
* Statistics for the dreaded demon princes, the chief servants of the Demon Lord
* Rules for exploring the Void and what sorts of terrible things one might find there
* The incarnation ancestry, body snatchers who descend to the world to fight against the Hunger in the Void

The Hunger in the Void shines a light on the most terrifying creatures and most dangerous threat in the game. For the terrible secrets it reveals and the bevy of new and unnerving options it offers, The Hunger in the Void is an essential supplement for Shadow of the Demon Lord.
Conjurer

File:Placeholder
Conjuration magic produces objects and creatures from
nothing. Conjurers learn special techniques to let them
create more powerful and frightening monsters to do
their bidding. Although conjurers decide what forms
their monsters take, many prefer common themes. Their
monsters might have tentacles, display feathers, steam the
air, or have bizarre anatomical structures.

## Level 7 Conjurer

**Attributes** Increase three by 1
**Characteristics** Health +2, Power +1
**Languages and Professions** You can speak another
language or add a profession.
**Magic** You discover the Conjuration tradition or learn one
Conjuration spell.
**Conjure Tiny Monster** When you cast a rank 0 Conjuration
spell, you can conjure a tiny monster in an open space
within short range instead of using the spell’s normal
effect. The conjured creature remains for 1 minute or
until it becomes incapacitated.
**Frightening Monsters** You can grant monsters created by
Conjuration spells the frightening trait.

## Level 10 Conjurer

**Characteristics** Health +2
**Magic** You learn one spell.
**Powerful Monsters** The monsters you create with your
Conjuration spells make attack rolls with 1 boon and
their attacks deal 1d6 extra damage. Also, your conjured
monsters last for a number of minutes equal to your Power.
Adventures

Use this page to share adventure ideas. Please only use a heading for the start of the adventure, and then no other structuring, so that the summary section at the top remains easy to navigate.

## The Mystery of the Stolen Ore

One of the iron shipments en route from Foundry to Sixton never arrives. The steam train is found stopped before the bridge over the Silver River. Everyone on the steam train has been slaughtered (engineers and guards alike). The head of the Sixton Watch has heard of the PCs and has asked for help, offering (a) a modest reward, (b) forgiveness for some past crime, (c) a good word to the governor for aid in returning the shipment and bring the lead perpetrator in to Sixton for prosecution.

There are several options for what could have happened:

* Inside job: One of the guards was either one of the thieves, or offered a large sum of money to stop the train at the bridge. He can either be dead, or missing from the slaughter (clue for the PCs).
* Bridge down: The bridge could have been destroyed, forcing the train to stop.
* Compelled driver: The driver of the train was under a spell (Implant Suggestion, p127) or blackmailed (his family are being held hostage, another clue for the PCs, maybe a note is found on his corpse) and thus brought the train to a stop at the designated spot. Either way, he was slaughtered with the rest.

As for what happened to the ore, again there are several options:

* The ore was carried away by a flying ship which flew over the Mirror Lake (where it would have been seen by people working on the lake). Wagon tracks lead from the train a short ways to the west, where there is an abandoned wagon. The single horse is still tethered, grazing. Tracks do not show where the wagon came from originally (it was actually brought on the flying ship. The GM will need to decide on how a flying ship came to be in the Northern Reach, and who is behind it. As they are extremely expensive, it is suggested that the motive is not simply to steal the ore, but rather more sinister.
* A barge on the Silver River has taken the shipment upriver somewhere. The faerie have caused the train to stop and enacted the slaughter, and have enchanted some human boatmen to take the shipment upriver to one of the large lakes, and then sunk the boat, with the humans still on board. Workers on the lake will have seen the ship sink, with no explanation for what caused it.
Pikmin: Fugitivos

Pikmin: Fugitivos es una serie creada por escarajo de oro iridiscente.

## Historia

La historia trata de que 2 fugitivos de koopai durante una gran fuga de la prision de koopai los 2 escapan en una nave de la policia pero durante el escape la nave se estrella en un planeta desconocido.

## Personajes

**William:** Antiguo taxista espacial que a causa de una desgracia tuvo de ayudar a un grupo de ladrones espaciales, después de una muy larga lista de crimenes finalmente es capturado y sentenciado a 50 años de prisión, su personalidad es callada y es muy fácil de hacer enojar.

**Alex:** Antiguo dueño de una compañia de entregas durante un viaje un grupo de bandidos espaciales le robaron todo el cargamento y por eso su empresa quedo en la quiebra total luego de un tiempo fue detenido por culpa de las muchas demandas por los productos que perdió y fue sentenciado a 50 años de prisión, su personalidad es fuerte pero algo cobarde y muy glotón.

## Temporada 1

1. La gran fuga
2. Exploración nocturna
3. Nuevo integrante
4. El poderoso escarabajo
5. Desierto ardiente
6. Ataque alado
7. Maestro del desierto
Cebolla para cuevas

La cebolla para cuevas es una cebolla que se puede llevar a las cuevas.

### FUNCIONALIDADES

Funciona igual que el resto, salvo que por el día está desactivada. Cuando un Pikmin muere en una cueva, sale un retoño de ella (aunque sea un Bulbikmin, Pikmin morado o blanco).

### APARICIONES

Aparece (o puedes llevártela) a las cuevas más difíciles.

### CURIOSIDADES

* Aunque haga retoños de Bulbikmin, Pikmin morado y blancos, necesitas una mejora que se encuentra en las cuevas donde los ves por primera vez (excepto los morados, ya que tienes que conseguir 20) y los necesitarás para cada mejora (los morados para cargarla, ya que pesa 200, los blancos porque está bajo tierra y los Bulbikmin porque está dentro de un trozo de carne).
Un Mundo Extraño

**Un Mundo Extraño** es el primer capitulo de Pikmin: La Expedicion.

## Sinopsis

Diego  Y Christopher llegan a un mundo extraño llamado PNF-404 lleno de criaturas raras.

## Personajes

* Christopher (Debut)
* Diego.go (Debut)
* Pikmin Amarillos (Debut)
* Pikmin Azules (Debut)
* Pikmin Rojos (Debut)
* Pikmin Blancos (Debut)
* Bulbos Rojos (Antagonistas) (Debut)
* Pikmin Trebol (Debut)

## Episodio

(Empieza como el juego de Pikmin 3)

Narrador: Despues de que el planeta Koppai fue salvado de la extincion, sus habitantes quieren saber mas de las pequeñas criaturas que ayudaron a los tres intrepidos exploradores, los Pikmin. Dos exploradores son enviados en una expedicion para investigar mas sobre ellos. El aterrizaje es exitoso pero algo pasa despues.

(Sale el titulo de la serie: Pikmin: La Expedicion. Despues sale el titulo de el episodio: Un Mundo Extraño)

(Diego y Christopher salen de la nave)

Diego: Llegamos!!

Christopher: Guau!! Asi que este es PNF-404.

Diego: Aqui dejaremos la nave??

Christopher: La Drake estara bien.

Diego: Hay que encontrar Pikmin.

Christopher: Cierto.

(Diego y Christopher empiezan a buscar Pikmin)

Diego: No encontramos ningun Pikmin o algun rastro de ellos, seguramente ya se extinguieron.

Christopher: Imposible, espera veo algo!!

Diego: Son Pikmin!!

(Ven a un Pikmin Azul, uno Rojo, otro Amarillo y uno Blanco)

Christopher: Genial, llevemoslos a la Drake para investigar sobre ellos.

(Llegan a donde esta la Drake)

Diego: La Drake esta bajo ataque!!

Christopher: Esos deben ser Bulbos rojos.

(Los Bulbos estan golpeando y mordiendo la nave)

Diego: Ataquemoslos con los Pikmin.

(Comienzan a lanzar a los Pikmin hacia los Bulbos y algunos Bulbos mueren)

(Los Pikmin tratan de cargar a los Bulbos pero no lo logran)

Christopher: Tengo una idea. (Usa su silbato y llegan otros 9 Pikmin de cada color de Pikmin que ya tenian, excepto del Pikmin Blanco)

Diego: Mas Pikmin, estaban escondidos. (Los Pikmin comienzan a cargar 4 Bulbos)

Christopher: Los llevan a su Cebolla. (Los siguen hasta la Cebolla y recogen los Pikmin que salen de ella)

Diego: Wow.

(Vuelven a la nave con algunos Pikmin)

Christopher: Los Bulbos dañaron el Comunicador Cosmico y no nos podremos comunicar con Koppai.

Diego: Tambien dañaron el Motor, supongo que nos quedaremos en este planeta.

Cristopher: Que?

Diego: Sip,Pero Al Menos con unas criaturas tiernas

(El Pikmin Blanco ve que Aparece un Pikmin Trebol de 4 hojas)

Diego: Es Real

Cristopher: El Nos Ayudara

(El Pikmin Trebol Vuela Y arregla la Nave)

Diego: Un Buen Pikmin

Cristopher: El Pikmin Blanco Me parece Bueno

Diego: El Pikmin Azul y Rojo Para Mi

(Los Bulbos se van)

Cristopher: se van

Diego: De seguro se cansaron

(Todos Se van caminando)

Narrador: Hoy nuestros héroes tuvieron una Batalla Y Los Bulbos Rojos Al fin se fueron pero esto es apenas el comienzo

(El Pikmin Azul,Rojo,Amarillo,Blanco y el Trebol guiñan el ojo)

FIN

## Numero de Pikmin

* Pikmin Azul: 26
* Pikmin Rojo: 26
* Pikmin Amarillos: 26
* Pikmin Blancos: 1
* Pikmin Trebol: 1
* Total: 80

## Curiosidades

* Se rompe la cuarta Pared
* Es El Primer Episodio de La serie
Separacion

La **Separacion** es el 2do capitulo de Pikmin:Viaje familiar poco familiar.

## Sinopsis

Charlie se separa de su familia por la culpa de un Bulbo.

1. Olimar
	1. Charlie(1 de los 3 hijos de Olimar)
	2. Tina(1 de los 3 hijos de Olimar)
	3. Diego(1 de los 3 hijos de Olimar)
2. Maria(La esposa de Olimar)
3. Pikmins Rojos
4. Pikmins Azules

## Episodio

(Aparece **Charlie** acercandose al lugar donde encontro la cebolla aparecen un Bulbo Moteado y 2 Bulbos enanos,lo ven **Charlie** corre y los bulbos los siguen,salta,el bulbo se cae,**Charlie** aprovecha salta en su cabeza y llega al otro lado,se hace de día)

**Olimar:***\*Bostezo\** hola cariño

**Maria:**hola amor,¿como estan los niños?

(se lavanta)

**Olimar:Tina**,**Diego** y **Char**~ ¡y **Charlie**!

(todos se levantan)

**Maria:**¡¿que se perdio **Charlie**!?

(Corren al lugar donde hicieron el picnic)

**Olimar:**¿**Charlie**?

(**Charlie** responde del otro lado del puente)

**Charlie:**Estoy aquí

**Olimar:**¡como llegaste!

**Charlie:**es una muy larga historia

**Olimar:***\*susurra\**niño travieso no es suficiente en casa ahora aquí,\*habla normal\* ¡Te salvare **Charlie**!

**Charlie:**vale yo buscare por aquí otra salida

(Se mete al río llega a otro lugar,encuentra una cebolla azul,la activa sale una semilla,saca un pikmin azul)

**Charlie:**por tu color ya es obvio que eres el pikmin azul,si no mal recuerdo sobrevives en el agua,pero ahora hay que regenerarte

(El pikmin recolecta 3 píldoras azules(una por una),se generan 7 pikmins azules)

**Charlie:**creo que me pueden ayudar a construir un puente con estas piezas,esta anocheciendo

(los pikmins azules construyen el puente,**Charlie** regresa con la cebolla)

(un pikmin azul toca a un Bulboso;se despierta el bulboso el pikmin corre a su cebolla)

**Charlie:**¡todos a la cebolla!

(los pikmins se esconden,**Charlie** usa un telefono mientras es perseguido por el Bulboso)

**Charlie:**¡papá guarda los pikmins y prepara el despegue!

**Olimar:**pero aun no llegas

**Charlie:**apresurate papá!,me sigue un Bulbo negro.

**Olimar:***\*suspiro\**un bulboso,pikmins rojos a su cebolla **Maria**,**Tina**,**Diego** a la nave preparen despegue

**Maria:**pero ¿y **Charlie**?

**Olimar:Maria** tenemos que prepararnos el llegara enseguida suban,Suban¡SUBAN!

**Maria:**¡ya vamos!,no grites

(se suben a la nave y **Olimar** tambien,llega **Charlie** sube a la nave,despeguan inmediatamente,el bulboso se cae intentando comer)

**Charlie:**nos salvamos

**Olimar:**bueno,espero que el Bulboso se vaye mañana por la mañana,y ustedes espectadores espero que lean el siguiente capitulo

## Numero de Criaturas

### Pikmin

1. Rojo:9
2. Azul:7

Total:16

### Gusarapérridos

1. Bulbo:1
2. Bulboso:1

**Total:**2

### Tragapánidos

1. Bulbo Enano:2

**Total:**2

### Aclaramientos

* Pudieron volar debido a que tuvieron el motor,lo único que se llevaron los Bulbos fueron los cilíndros cosas que sirven para que el motor funcione a Maxíma capacidad. Ademas de otras piezas
Investigación trebol parte 1

**Investigación Trebol Parte 1** es el tercer episodio de Pikmin: La Expedicion.

## Sinospis

* Diego y Christopher deciden investigar acerca del Pikmin Trebol

## Personajes

* Diego
* Christopher
* Pikmin Trebol
* Pikmin Azules
* Pikmin Rojos
* Pikmin Blancos
* Pikmin Amarillos
* Bulbos (Antagonistas)

## Episodio

(En las cebollas)

Diego: Has notado un extraño comportamiento?

Christopher: De cuál Pikmin?

Diego: Del Pikmin Trebol después de salir de las cebollas desaparece

Christopher: Solo lo he visto una vez por mucho tiempo

Diego: Hay que explorarlo más de cerca

Christopher: Desde que nace hasta la razón por la desaparece

(Caminan y se esconden)

Diego: Va a salir

(Sale el Pikmin Trebol)

Christopher: Su comportamiento veo que es normal

Diego: Ehmm Chris

(Desaparece)

Christopher: Muy bien, duro 6 segundos

(Aparece otro Pikmin Trebol)

Diego: Uhmmm me estoy dando que la duración maxima es de 2 minutos y la menor 6 segundos

(Aparecen los Bulbos y desaparece el Pikmin)

Christopher: Hay que correr Diego

Diego: Los Pikmins trebols tardan 5 minutos en nacer

(Los Bulbos atacan a Diego)

Diego: Necesitsamos a los Pikmins

Christopher: Ok

## Curiosidades

* Como era especial este episodio se rompe la cuarta pared
Bunker

## Die Bunker

Die Bunker gibt es in zwei verschiedenen Varianten und sind auf der ganzen Karte an den Stränden und Küsten zu finden. Ein paar sind in den Wäldern nähe der Küsten oder am Sabina Airfield zu finden. Die Bunker haben keine Besonderheiten außer das man nur hier die Hydraulischen Pumpen finden kann die man für verschiedene Bauten und auch die "Flying Fortress" benötigt.

Die Pumpen kann man nur in den kleinen Bunkern finden.
Palanca de Ensueños

Serie
 Nombre inglés
 Peso
 Situación

La **Palanca de Ensueños** es un tesoro que se encuentra en Pikmin: Cazatesoros en la Cueva de la Nostalgia, y reaparecé en Pikmin: Teoría Pik Pik en el Valle del Impacto. Se necesitan 50 Pikmin para cargarla.

## Notas

### **Diario de R.O.**

A veces tanto trabajar aburré, los Pikmin son criaturas adorables pero no buenos compañeros de juegos al no entenderles, es como jugar con Luis! A veces me gusta soñar que esta palanca enrealidad está conectada a algo, y que de alguna forma controló a alguien con Pikmin... Creo que me estoy volviendo loco!
### **Campaña de Marketing**

¿Se siente aburrido, pero no tiene con quien jugar?, no es problema! Con esta palanca, solo su imaginación los detendrá! Imaginé que controla a un soldado en medio de un tiroteo, o un super guapo capitán en un viaje por conocimiento... Olvidé lo de antes.
Pikmin: Teoría Pik Pik

**Pikmin: Teoría Pik Pik** o abreviado **Teoría Pik Pik** es una secuela fanon de Pikmin 2 y la secuela canon de Pikmin: Cazatesoros otro juego fanon de la misma saga.

## Trama

*Año luz 200C, hace unos años un viajero llamado olimar aterrizo accidentalmente en un planeta, donde encontró criaturas llamadas pikmin que le ayudaron a reparar su nave dañada, luego de volver a su planeta Hocotate, volvio al planeta para buscar tesoros, más actualmente se a descubierto que ese planeta tiene más que tesoros, esos tesoros revelan el origen de criaturas colosales llamadas humanos, ahora se sabe que ese planeta no tiene solo tesoros, pikmin y frutas, ahora un grupo de exploradores trata de averiguar el origen de todo, creyendo que el planeta dara las respuestas*
Luego de haber examinado detallademente todos y cada uno de los tesoros que **Olimar** trajo hace ya unos siglos, han revelado que había antigua vida en la tierra, ahora ellos van al planeta de los pikmin con el objetivo de encontrar más respuestas.

Usando la S.S. Red y con ayuda de R.O. ellos lograron encontrar las actuales cordenadas del planeta, y usaron la velocidad luz para ir hacía allá, cuando estuvieron entrando a la átmosfera, de forma misteriosa, una roca impacta a la S.S. Red cuando estuvieron apunto de aterrizar en un bosque, en lo que los tres personajes se separan.

A lo largo del juego, los nuevos tesoros ahora llamados *pergaminos* o *claves* revelaran parte de la historia, mientrás que los personajes se van juntando lentamente.
Gorditó Celoso

Serie
 Nombre inglés
 Peso
 Situación

El **Gordito Celoso** es un tesoro que se encuentra en el Salón Médico, y es de Pikmin: Teoría Pik Pik. Se necesitan de diez Pikmin para cargarlo.

## Notas

### **Diario de R.O.**

Es increíble ver como el planeta de los Pikmin alberga gran cantidad de vida, tanto órganica como vegetal, el aire de misterio que el planeta usá como desodorante diario es tan alentador! Te incitá a estudiarlo todo, un ejemplo es esta fruta que esta en perfectas condiciones, no solo eso, sino que es extraño el como término en una cueva.
### **Campaña de Marketing**

Las formas de vida del planeta PNF-404 son curiosas, miré esta fruta por ejemplo, esta celosa de ver como las démas son compradas que se pusó verde y gorda, compréla para ver si se le bajan los celos.
Diviner

File:Placeholder
Divination lays bare the future and
makes it possible to look and listen at distant places.
Diviners have a gift for Divination magic, a knack
possibly born from a latent psychic ability or being
touched by the gods. As they explore the power the
tradition offers, they learn how to cast their spells to
greater effect. More importantly, they receive visions about
the future and can use those visions to escape danger or to
achieve success when they would otherwise fail.

## Level 7 Diviner

**Attributes** Increase three by 1
**Characteristics** Defense +1, Health +1, Power +1
**Languages and Professions** You can speak another
language or add a profession.
**Magic** You discover the Divination tradition or learn a
Divination spell.
**Omens** When you make an attack roll or a challenge roll,
you can expend the casting of a Divination spell to make
the roll with a number of boons equal to the spell’s rank.

## Level 10 Diviner

**Characteristics** Health +1
**Magic** You learn one spell.
**Premonitions** Each time you complete a rest, you receive
three premonitions. For each, roll a d20 and note the
result. The premonitions last until you expend them or
you complete another rest.
When a creature you can see makes an attack roll or
challenge roll, you can swap out the number rolled with
a number from one of your premonitions by expending
it. Once you expend the premonition, cross off the
number.
While you have at least one premonition, you cannot
be surprised while conscious, creatures attacking you
make attack rolls with 1 bane, and you make challenge
rolls to resist attacks with 1 boon.
Llegada Familiar

La **Llegada Familiar** es el 1er capitulo de Pikmin:Viaje familiar poco familiar.

## Sinopsis

Olimar su esposa y sus hijos fueron de viaje al planeta de los pikmin,Olimar tenía planeado hacer un picnic y luego irse,pero sus planes tuvieron que cambiar.

## Personajes

1. Olimar
	1. Charlie(1 de los 3 hijos de Olimar)
	2. Tina(1 de los 3 hijos de Olimar)
	3. Diego(1 de los 3 hijos de Olimar)
2. Maria(la esposa de Olimar)
3. Pikmin Rojos
4. Luis(Mencion)

## Episodio

(Empieza como Pikmin 2)

**Olimar:**querida,e vuelto de mi larga etapa de trabajo

**Maria:**dios cuanto te pagaron cariño?

**Olimar:**14.000 pokos,pero bueno eh decidido hacer un viaje contigo y los niños

**Maria:**14.000 pokos,¡es como si ganaras la lotería,eso no se toma a la ligera!

**Olimar:**te sorprenderias más si vieras todo el dinero que recolecte

**Maria:**¿cuanto?

**Olimar:**unos 42.000 pokos,¿estamos hablando del trabajo o de mis intereses?

**Maria:**del trabajo pero ahora si quires hablar de tus intereses

**Olimar:**bueno,quiero que vayamos tu yo y los niños a un picnic en el planeta de los Pikmin

**Maria:**¿dijiste Pikmin,que eso?

**Olimar:**te lo contare en el viaje

(Más tarde cuando llegan al planeta)

**Maria:**¿así que esos son los Pikmin?

**Olimar:**sí

**Maria:**me gustaria verlos y darles muchas gracias por salvarte

**Charlie:**¿papí veremos a los Pikmin?

**Olimar:**no lo se son muy tímidos

**Diego:**pero¿no se asustaron de tí?

**Olimar:**la verdad no se porque,pero si los vemos me encargare de que sepan que ustedes son sus amigos

(Preparan el picnic)

**Olimar:**cariño me pasas las zanahorias Pik Pik

(se las da,olimar las aplasta y las pone entre sus panes(sandwich de zanahorias pik pik)

**Olimar:**esto es una delicia que **Luis** no conoce

**Tina:**papá,¿te gustan mucho esas zanahorias no?

**Olimar:***\*habla con la boca llena\** si son exquisitas

**Tina:**que bueno que yo tengo los gustos de mamá

(Se come un trozo de carne,vuelven a la nave a la distancia ven 2 Bulbos mordiendo la nave)

**Olimar:**¡que rayos!,como quisiera que los pikmin estuvieran aquí

(se sientan tristes,luego los bulbos se van y se acercan a la nave,**olimar** se pone de rodillas)

**Olimar:**¡mi nave,mi hogar,nuestras vidas!

**Maria:**calma,olimar tenemos hoxígeno ilimitado,podemos sobrevivir tanto tiempo como podamos

**Olimar:**no creo necesitamos estar sobrevolando el bosque,para que los depredadores nocturnos no nos coman

(aparece un **pikmin rojo** y le jala a **Charlie**)

**Charlie:Tina** deja de jalarme el tra~ (mira al pikmin sorprendido) ~je

(el **Pikmin Rojo** sale corriendo **Charlie** lo sigue,**Charlie** ve su **cebolla** atorada)

**Charlie:**papá estara orgulloso si los ayudo

(Lanza a los 3 **pikmin rojos**,logra bajar la **cebolla**,los pikmins siguen a **Charlie**)

**Charlie:**pá mira encontre **pikmins rojos** y creo que les agrado

**Olimar:**bueno chicos,**Charlie** lleva a los **pikmin rojos** a su **cebolla**,ya se hace de noche dormiremos en esa cueva.

***Fin***

## Numero de Criaturas

### Pikmin

1. Pikmin rojos:3

**Total:**3

### Gusaraperridos

1. **Bulbo Rojo:**2

**Total:**2
Fusión de Cebollas

**Fusión de Cebollas** es el segundo capitulo de Pikmin: La Expedicion.

## Sinopsis

Diego y Christopher investigan mas sobre las Cebollas.

## Personajes

* Christopher
* Diego
* Pikmin Trebol
* Pikmin Blancos
* Pikmin Amarillos
* Pikmin Rojos
* Pikmin Azules
* Bulbos (Silueta)

## Episodio

(Esta anocheciendo)

Diego: Esta anocheciendo.

Christopher: Alph dijo que por la noche hay criaturas feroces.

Diego: Entonces hay que regresar a la Drake.

Christopher: Llevare a los Pikmin a sus Cebollas.

(Van a donde estan las Cebollas, una Cebolla es de Color Azul, Rojo y Amarillo y otra es de color Verde)

Christopher: Los Pikmin Azules, Rojos y Amarillos van aqui (Los deja en la Cebolla de Colores)

Diego: Y este Pikmin trebol aqui (Lo deja en la Cebolla verde)

Christopher: Y los Pikmin Blancos, no tienen una Cebolla.

Diego: No hay Tiempo, llevemoslos a la Drake.

Christopher: Hay vienen las criaturas (Se ven siluetas de criaturas extrañas)

Diego: Corre!! (Ambos comienzan a correr a la nave con los Pikmin)

(Llegan a la nave y entran)

Christopher: Estamos asalvo.

Diego: Hay que despegar.

Christopher: Si (Comienza a manejar la nave y cuando estan en el espacio la deja en piloto automatico)

Diego: Y que hacemos con estos Pikmin.

Christopher: No lo se, ocupan una Cebolla para reproducirse.

Christopher: Deben que poder vivir en la Cebolla colorida.

Diego: Christopher, sera mejor que veas esto.

(Miran por la ventana y ven la cebolla colorida y la cebolla verde)

Christopher: Entonces es cierto que las cebollas siguen las naves.

Diego: ¿Se estan fusionando?

(Las dos Cebollas se fusionan y forman una mas grande)

Christopher: Genial

Diego: Necesitamos una Cebolla blanca.

Christopher: Conseguiremos una

(Bajan de la nave por la mañana)

Diego: Hora de conseguir una Cebolla.

(Empieza A Buscar Una Cebolla)

Christopher: ¿Encontrastes algo?

Diego: No

(El Pikmin Blanco encuentra Una Cebolla Y Se Las Da)

Diego: Pero Es Pequeña

Christopher: Uhmmm Oye Mira

Diego: Una Cebolla!!! Blanca!!

(La Cebolla Blanca Se Fusionan)

Christopher y Diego: Increible!!

(Aparecen Millones De Pikmins)

Christopher: Falta Los Pikmins Trebol

Diego: Mira Ya Salierón

Christopher: Me Encanta Aprende cosas Sobre Las Cebollas

Diego: Un Dato Curioso,Los Pikmins Trebol Tardan mas En Reproducirse

(Los Pikmins Se Van)

(Se Hace De Día)

Diego: ¿Que Haremos Hoy? Espero De Investigar Cebollas

Christopher: No Lo se,Se Me Ocurre, Ya Se Investigar sobre Pikmins

Diego: Me Parece Genial

(Los Pikmins Vuelven a Guiñar el Ojo Al Espectador)

**FIN**

## Curiosidades

* Se Rompe La Cuarta Pared otra vez
	+ Diego.go Revelo Que Esto Solo Apareceran En Los primeros Episodios y en Los Especiales
Apocalyptist

File:Placeholder
The power Forbidden magic offers lures many students of
magic to their dooms. Apocalyptists delve deep into the
dark tradition, heedless of the steep price to their bodies
and souls. No good can come from Forbidden magic,
so nearly all apocalyptists are figures of staggering evil,
dedicated to advancing vile causes in the world. They revel
in the horrors their corruption creates.

## Level 7 Apocalyptist

**Attributes** Increase three by 1
**Characteristics** Health +2, Corruption +1, Power +1
**Languages and Professions** You can speak another
language or add a profession.
**Magic** You discover the Forbidden tradition or learn one
Forbidden spell.
**Fearsome Casting** When you cast a Forbidden spell,
choose one target creature within short range that
can see you. The target must get a success on a Will
challenge roll or become frightened for a number of
rounds equal to your Power.

## Level 10 Apocalyptist

**Characteristics** Health +2, Corruption +1
**Magic** You learn one spell.
**Hasten the Apocalypse** When you cast a Forbidden
spell, you can use a triggered action to loose a wave of
sickening green light from a point you can reach out to a
number of yards equal to 1 + the rank of the spell you cast.
The ground in the area becomes difficult terrain, and Size
1/2 and smaller objects that are neither worn nor carried
take damage equal to their Health. Each creature in the
area other than you must get a success on a Strength
challenge roll or take 1d6 damage and fall prone.
Granada del Amor

Serie
 Nombre inglés
 Peso
 Situación
 Enemigo que la guarda

La **Granada del Amor** es un tesoro que se encuentra en Pikmin: Cazatesoros y réaparece en Pikmin: Teoría Pik Pik. Se necesitan tres Pikmin para cargarla.

## Notas

### **Diario de R.O.**

A mi esposa, *¡DIGO!* A la esposa de Olimar le encantaban las frutas que les compraba, esta fruta en específico me recuerda a ella, la forma en la que se enfurecía y su raíz relajada... A veces quisiera volver, pero luego me acuerdo de sus regaños cada vez que llegaba sució a casa y se me pasa.
### **Campaña de Marketing**

Si deseas ganarte el amor de tu esposa, ¡debe de comprarlé esto a ella!, su color rojo casi pálido enamorará a cualquier mujer que usted quiera, ¡no séan tacaños, en el amor y la guerra no hay billeteras!
S.S. Drake

El **S.S. Drake** es la nave principal en *Pikmin 3*. Fue construida por el abuelo de Alph. Al igual que las otras naves de la serie *Pikmin* sirve como unidad de de almacenamiento principal para todos los objetos que son encontrados por sus tripulantes. Su otro proposito es transportar los tripulantes de lugar en lugar. Charlie es su capitan y Alph su ingeniero. La Drake fue nombrada por el abuelo de Alph, que tambien se llama Drake.

## Apariencia

La Drake es muy diferente de las naves en Pikmin y Pikmin 2 en el diseño, ya que parece ser más tecnológicamente avanzada. La cabina también es diferente en que es capaz de mantener más personas, y también puede ser utilizado como una escotilla de acceso. El Drake tiene una base desde la que sobresalen cuatro patas, que contiene las luces verdes, un sistema hidráulico y varios otros mecanismos ocultos.

Tiene cierto parecido con las Cebollas. Directamente en la parte superior de la base es un cuerpo redondo, con las luces rojas y varias otras características únicas. Se ejerce en los tres capitanes, tiene una larga antena conectada a la parte superior, y alberga un pequeño satélite de la cual un rayo azul emana para ayudar a recopilar y analizar los objetos. Parece tener un mapa del mundo en el lado posterior.

## Historia

Poco después del descubrimiento de PNF-404, la Drake fue diseñada y construida por el abuelo de Alph (cuyo nombre es, por cierto, Drake) exclusivamente para la misión de nuestro héroe. A medida que llegan al PNF-404, algo va mal con la Drake, la Drake intenta entrar en la atmósfera, y expulsa a los tres tripulantes en PNF-404, los tres caen en diferentaes zonas de la Tierra y deben que reagruparse. Durante el accidente, el Drake pierde un mecanismo importante, la Llave Turboluminica.

Charlie se despierta en un mundo cubierto de nieve, donde descubre un Pikmin amarillo. Sin embargo, su versión de la historia es interrumpida cuando es secuestrado por una *Espectropolilla Espejo*.

Después de aterrizar en un charco de agua, Alph recupera la conciencia para ver la Drake dañada, luchando para aterrizar con seguridad. La visión le asusta lo suficiente como para despertarlo completamente, y comienza la exploración de los alrededores el solo. Finalmente, se encuentra con los Pikmin rojos y su cebolla, y con su ayuda, es capaz de recuperar su dispositivo KopPad y reubicar la Drake, que fue capaz de aterrizar con seguridad.

## Curiosidades

* Una Cebolla fusionada es casi del tamaño de la Drake, por lo que en *Pikmin 3* temen que la Cebolla absorba la Drake.
* La Drake tiene la apariencia de un O.V.N.I.
* La Drake 2.0 es una nueva version de esta.
Paradoja Espacio-Tiempo

Serie
 Nombre inglés
 Peso
 Situación

La **Paradoja Espacio-Tiempo** es un tesoro de Pikmin: Teoría Pik Pik. Pertenece a la Serie Enigmas Oscuros.

## Notas

### **Diario de R.O.**

No se por qué alguien tendría esto, en la basé hemos notado rastros de húmedad que podrían ser de hace 9.750 años, adémas de que también hay huellas gigantes de un posible ser humano, la verdadera pregunta es... ¿Para qué un ser humano usaría un ser tan grotesco y aterrador?, aunque la mayor pregunta es ¿cual es el propósito de este objeto?, y lo más enigmatico, ¿por que le causa pesadillas a la nave y a mí?, ¡somos robots!
### **Campaña de Marketing**

Objeto de poco valor, con una oferta especial, ¡Comprélo y llevesé un ticket de descuento al 20 no 50% de descuento en su proxíma compra!, comprélo por favor, comprélo, ¿con 25% de descuento, 50%, 75%?