recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Mission 6: The Master Gunner

**The Master Gunner** is the sixth main story mission in SM2.

The Rattlers’ master gunner Levin has the second memory bank. The ruffian is hiding from justice in the desert, has a band of pirates guarding him and is holding hostages.

Burton must be careful - Levin is testing some kind of projectile orbital precision weapon in the area.

Science-fiction-y? Definitely!

Dangerous? Yes!

Cost-effective? Absolutely not!

## **Mission 6 rewards**

1. Bountyman Flak (hand cannon?).
2. Outlaw (balanced armor).
3. Huelta Ricochet (some-kind-of-energy machine pistol).
4. Knoge Repeater (crossbow).

## **Bonus items**

Tokens:

1. East into the rocks from the walled bridge guarded by 2 turrets, several pirates and a sniper (after traversing the bridge).
2. Go directly northeast from the well in the main settlement, follow the path north, hugging the thick rock wall and past a fence.
3. Near the stairs to the Master Gunner’s vantage point, behind some crates.

Headgear:

* Strongman - In the main settlement, in a cage northwest of the well.
Mission 8: Lumbert Rouble’s Mill

**Lumbert Rouble’s Mill** is the eighth main story mission in SM2. Currently, it is also the #1 hilariously named mission, with Mission 15 taking a close second.

Just when Burton thought he could finally get some well-earned R&R, some pesky civilians done got themselves into trouble again!

The decision to go into the lumber business came naturally to Lumbert (get it?) Rouble.

The subsequent Rattler occupation of his lumber mill - not so much.

## **Mission 8 rewards**

1. BM ASG Combat (combustion shotgun, automatic).
2. Flash Bang (sound-and-flash stun grenade).
3. Plumber Outfit (it’s a plumber’s outfit).
4. Throwing Axe (self-explanatory and silent).

## **Bonus items**

Tokens:

1. Proceed northeast from the insertion point, across the bridge, enter the farmhouse and go into the bedroom.
2. Proceed north to the first lumber processing workshop, go along its southeastern wall, past the lumber intake belt.
3. Proceed to the northwestern lumber processing workshop, go through and exit through the back room (with metal flooring, stacked crates and pipes), break the barrel and go through along the northwestern wall.

Headgear:

* Plumber’s cap - on a small island in the pond between the two workshops.
Mission 16: The Captain

**The Captain** is the sixteenth main story mission in SM2.

T.A.M.I’s master plan is finally in motion! The Rattler Captain will now answer for his innumerable crimes.

But, not to get ahead of themselves, first the Marshals will need to get someone aboard the Hammerhead to hack the ship’s early warning system, so that Ava’s Gecko doesn’t get blown up on the first attempt to approach the ship.

After which, that someone will abduct the Captain, bring him to the Gecko, and, by extension - to justice!

And while an attentive player would have guessed who that “someone” is by now, neither Burton, nor the player would ever guess how T.A.M.I plans to get them onto the Hammerhead.

Here’s a clue: it involves an airtight shipping container and a potent neurotoxin.

And that neurotoxin is not inside a snake.

But it definitely is inside someone.

And when we say someone, we mean Burton.

And when we say neurotoxin, that is exactly what we mean.

## Mission 16 rewards

Security Drone (throwable automated security drone).

Armach Comet (high-caliber sniper rifle).

Paralyzer (electric beamer that stuns enemies that close except robots).

Knoge Ripper (disc thrower).

## Bonus items

Tokens:

\*Not so simple this time; there are 2 containers to choose from at the loading site, each container gets Burton into a different part of the ship; let’s designate the container closest to Burton’s initial position as C1, the furthest - C2.

\*Option C1 offers more challenging combat and trickier stealth situations; note that options C1 and C2 are mutually exclusive.

1. (C2) At the beginning of the level, in a service tunnel between two corridors, the tunnel  has red lighting.
2. (C2) In the Operations room, eastern corner.
3. (C1) In the room directly southeast from the insertion point.

Headgear:

Bowler Hat - Before choosing a container, approach the loading site, then proceed to it’s northeastern side.
Mission 17: The Jail Break

**The Jail Break** is the seventeenth main story mission in SM2.

While Burton was “negotiating” a parley with the pirate captain aboard the Hammerhead, New Century Town was being overrun by Graywater.

A little later, while Burton was being flown in to assist the townspeople, he looked out of the side window, only to see Graywater’s landing zone, and on it - a white, shiny field WC unit. To our hero, this meant two things:

1. Despite being an undeniably evil organization, Graywater certainly knows how to cater to their employees’ needs.
2. They are here to stay, their intentions are serious and the townspeople need to be evacuated as soon as possible.
3. Need to process more than two things at once to get out of this mess.

## Mission 17 rewards

Plasma Grenade (very powerful hand grenade).

Knoge GAS-X (pistol-type grenade launcher, grenades release poison gas).

Knoge Incendiary (semi-automatic shotgun, incendiary rounds).

Knoge Ultrasonic (semi-automatic precision crossbow, silent).

## Bonus items

Tokens:

\*This mission has the following particularity: it is divided into two consecutive parts, and when Burton progresses to the second one, the first one becomes inaccessible. Let’s designate the part from insertion to decent into the prison below the sheriff’s office as Zone 1 (Z1), and everything after that as Zone 2 (Z2) with corresponding insertion and entry points (near the town’s main gate and inside a house in Z2).

1. (Z1) Proceed along the town’s main street until you reach the saloon, then into an alley southwest, to what looks like a small market with stacks of boxes and 2 stalls.
2. (Z2) Exit the house and proceed northeast to a smithy guarded by several Greywater soldiers and an automated turret, move behind the house.
3. (Z2) Proceed from insertion point Z2 to the southernmost edge of Z2, to the main Greywater deployment zone (complete with supply containers and, believe it or not, a field WC unit).

Headgear:

Beret - inside the house directly opposite the saloon (or, as normal people say, across the street).
Common.javascript

/\*

```
 \*/
/\*\*
 \* Name: Global navbar modifications
 \* Author: KockaAdmiralac <1405223@gmail.com>
 \* Version: v1.1
 \* Description: Modifies the global navbar to add useful buttons
 \*/
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/\*

```
 \*/
Mission 14: Hellbrook Harbor

**Hellbrook Harbor** is the fourteenth main story mission in SM2.

With all the high-ranking pirates in custody and the Rattlers disorganized, T.A.M.I is starting to plan an assault on the Hammerhead to apprehend the Captain and end the pirate menace in Sector 55 forever.

The first phase is to infiltrate the harbor office of the aptly named Hellbrook Harbor and steal the Hammerhead’s shipping manifest.

Burton will be deployed near the pier to sneak around the harbor’s guards and defense systems, steal the manifest and disappear without a trace.

Unless he doesn’t like the words “infiltrate”, “sneak” and “disappear”.

In that case, things might go differently.

## **Mission 14 rewards**

Acid Bomb (an uninsulated glob of alien acid, pretty unsanitary).

Posh Clothing (an excuisitely fashioned garment for gentlemen of unparalleled taste; also has a directional combat shield).

Boforce FW Burst (combustion handgun; burst fire capable).

Diopt Charger (gauss rifle?).[premium]

## **Bonus items**

Tokens:

1. Proceed northwest from the insertion point until the first automated turret, then follow the edge of the pier southeast, behind a blue house with profiled metal sheets for roofing.
2. Proceed northwest to the second automated turret, then northwest along the edge of the pier.
3. Find the harbor’s loading zone, proceed to the section of the pier where two snipers keep watch, cross over some planks to a submerged shipping container.

Headgear:

Rattler junk mask - proceed along the the train tracks until both tracks end, then proceed northeast to a hangar, along a single train track; follow the track to the end and turn southeast, enter the mess hall.
TAMI

**TAMI** (also written as **T.A.M.I)** is the programmed AI and assistant of the Space Marshals. TAMI takes the form of a white or yellow holographic face with a grey T on it.

Being the supportive AI for the Space Marshals, TAMI can run the ship and perform security checks. TAMI is also responsible for marking targets green, orange , or red.

As shown in the Ava mission pack, TAMI can take the form of a robot when online. It is also revealed that TAMI has a power quota and needs to shut down when the quota is exceeded.

TAMI is backed up at Space Marshals HQ, and stores local information on memory banks. TAMI's gender is never revealed, which is why TAMI is referred to by no other pronoun.

Although TAMI is mostly hosted on a secure connection, if for any reason TAMI is hacked an automatic signal cutoff sensor will trigger and prevent unwanted intrusion.

TAMI can briefly lapse into an evil version of TAMI. When this happens, TAMI can take the form of a red face and angry expression.
Armach OT-Ranger

The **Armach OT-Ranger** is a high-velocity sniper rifle manufactured by Armach Development Inc. It is the first sniper rifle that Burton will unlock and be able to use in the game. The rifle shoots OT-caliber rounds. It has a ten round magazine and can hold ten bullets.

## Armach OT-Ranger

### Type

Long range, medium ammunition sniper rifle

### Ammunition

OT-caliber rounds10 round magazine

1x bullet per round
Mission 19: The Weak Spot

**The Weak Spot** is the nineteenth main story mission in SM2.

Despite poor expectations for the previous mission, the joint Marshal/Pirate task force turned out to be very effective indeed: they have found the location for the Volatilium bomb Graywater had constructed, everyone survived and no one betrayed anyone.

Also, the pirates got some jetpacks.

It turns out Graywater placed the bomb at the planet’s weak spot for maximum destructive effect. It is now under heavy guard and, as a bonus, the location is basically inaccessible.

That is, if you don’t have a jetpack!

But inaccessibility never stopped Marshal Burton - while the pirates were getting ready for a jetpack ride, Burton just climbed to the location. Partly it was because the Marshals are prohibited from using unregistered materiel (they are enforcing the law after all), partly - because he probably had something to prove, but also because the location is protected by several batteries of anti-aircraft guns and the pirates could not land anyway.

Now, Burton must disable the AA guns one by one, assault Graywater’s positions with the Pirates, find the bomb and... well, he can’t disarm it or anything. Secure it for transportation, perhaps?

## Mission 19 rewards

Armach Incendiary (revolver, incendiary rounds).

Portable Turret (IT’S A PORTABLE TURRET!!).

Knoge V3 Rocket (rocket launcher).(best)

Huelta Focal (precision plasma rifle).

## Bonus items

Tokens:

1. After disabling the first AA gun, cross the bridge and proceed east, then northeast along the edge of a cliff until a small checkpoint guarded by a single Graywater soldier.
2. After disabling the second AA gun, descend into the underground complex, then proceed northeast until you reach a large pile of rocks (can be cleared out with a demolition charge) and a destructible wall to a small room, breach the room.
3. After you ascend from the underground complex, proceed northeast to a room with additional demolition charges (has 3 laser tripwires in front).

Headgear:

* Assault helmet - near the second AA gun.
Casa Kurosawa

**Casa Kurosawa** è la casa in cui Nagisa vive con la sua famiglia.

## Aspetto

La casa di Nagisa è un grande cottage a due piani, costruita in legno mentre il tetto è fatto di mattoni. Al primo piano vi

   è una finestra rettangolare, mentre al secondo una rotonda.

L'entrata è leggermente rialzata su una gradinata, con una porta dalla forma ovale, e vi è accanto un piccolo terrazzino circondata da una staccionata. Sopra alla porta vi è un piccolo scudo di ferro legato a delle corde ed un'insegna con su scritto "Kurosawa". La casa sorge in un boschetto, illuminato da un piccolo lampione, e poco distante dal sentiero di ciottoli che porta ad essa, vi è la cuccia di Cocoa, la cagnolina della ragazza.

ViCino all'entrata della casa vi è anche una buca per le lettere.

## Layout

### Stanza di Nagisa

La stanza di Nagisa è tutta disseminata di vari oggetti e intrattenimento per adulti, lasciando subito intendere la natura

    della ragazza. Vicino al suo letto vi è una libreria con action figures di personaggi di serie per adulti e manga di genere ecchi ed hentai. Al centro della parete davanti all'entrata c'è una grande finestra, mentre dalla parte opposta del letto vi è un computer portatile con un cestino dell'immondizia, un mobile con la TV e il guardaroba. Disseminati per terra e sulle pareti, vi sono poster per adulti, varie riviste pornografiche e diversi hugging pillow raffiguranti personaggi femminili di anime nudi. C'è anche un tappeto a forma di due ovali con due stelline disegnate sopra.

### Sala

La sala è decorata con un grande tappeto raffigurante il simbolo del clan Kurosawa, e vi sono una poltrona (dove di solito si riposa Mashiro) e un divano. Ci sono anche una tv e due scaffali ai lati di essa piena di libri e DVD. A ovest della stanza c'è la finestra grossa e circolare che si affaccia all'entrata mentre all'interno, disseminate per tutto il salotto, vi sono delle piante in un vaso.
Arena dell'eclissi cremisi

### Segni particolari

- Molto somigliante ad un colosseo dell'antica Roma- Si trova all'interno del cranio di una grossa belva

L'**arena dell'eclissi cremisi** è un luogo del deserto della distruzione.

E' uno dei punti d'interesse degli abitanti malavitosi del posto a causa della sua particolare attrazione: i combattimenti clandestini.

Yuki vi combatte da piccola costretta da Kardok Castellan per due mesi guadagnandosi il titolo di campionessa.

## Aspetto

Si tratta di un colosseo in pietra grigia tutto mezzo distrutto e malandato in diversi punti: nelle sezioni in cui la pietra è franata, il colosseo è ricoperto da puntoni di ferro e filo spinato.

E' situato su una distesa sabbiosa del deserto della distruzione, curiosamente proprio all'interno del teschio di una grande belva con le fauci rivolte verso l'alto: da esse filtra la luce e si vede il mar silente. Ai lati del colosseo ci sono due tunnel d'ossa dalla quale entrano i campioni degli scommettitori, e sospese in alto da numerosi travi di legno ci sono le tribune per gli spettatori, il palco del cronista e due posti speciali per gli scommettitori.

Questi ultimi sono distanti dalle tribune e il palco: la postazione dello sfidante scommettitore è in legno e reca il nome sfidante scritto su un cartello cascante e mal-fissato, quella dello scommettitore campione invece è posta su un trono d'oro (con su sopra la scritta "campione") costernato da pugnali.

## Utilizzi e tradizioni

L'arena è un circolo di scommettitori per combattimenti clandestini.

Due scommettitori alla volta si sfidano: uno di essi è lo scommettitore-campione, l'altro lo sfidante. Gli scommettitori portano all'arena un campione ciascuno, i quali dovranno combattere contro di loro fino alla morte. L'unica regola infatti è che tali scontri terminano solo con la morte di uno dei due campioni degli scommettitori: è lo scommettitore sfidante a puntare una quota in eni, e lo scommettitore campione può accettare o rifiutare.

Gli scontri sono commentati tutti da un cronista, e sono un luogo pubblico aperto a chiunque abbia voglia di assistervi: gli spettatori siedono sulle tribune a loro riservate.

Yuki definisce questo luogo un gioco malato.

## Curiosità

* Quest'arena è ispirata sia ai giochi nel colosseo dell'antica roma, sia a Spyro: The Eternal Night.
	+ A Yukine Fujisaki infatti venne l'idea di questo luogo dopo aver rigiocato il livello Arena di Fellumuth in questo videogioco.
Kizana Kitamura

Kizana Kitamura è un personaggio secondario in Chronicles of Fairysia: Yuki, la leggenda della principessa bianca e non appare in nessun'altra serie.

E' una ragazza oni molto amica di Gou.

## Aspetto

In quanto oni, possiede occhi dorati dallo sguardo vispo, lunghi e spettinati capelli neri con alcune ciocche tinte di bianco e di magente e la pelle grigia. Ha oltretutto due piccole corna anch'esse grigie tipiche della sua specie.

Ha, sparsi su tutto il viso, diversi piercing: uno sul mento, tre vicino al labbro, uno sulla lingua e otto in prossimità delle orecchie (quattro per lato). Ha le unghie laccate di nero e veste sempre in stile aggressivo.

Kizana viene considerata molto bella dai suoi coetanei a causa del suo aspetto e del suo modo di fare.

Le sue tre misure sono B96-W54-H87.

## Personalità

Nonostante lo stile di vestire aggressivo con il quale si presenta, Kizana ha un carattere energico, allegro e giocherellone. Le piace infatti chiaccherare, fare battute stupide e la compagnia: odia infatti stare da sola ed annoiarsi. Il suo più grande hobby è la musica rock: si diletta sia ad ascoltarla che a suonarle con la sua fidata chitarra. Per combattere la noia, oltre che a suonare Kizana si cimenta in cose stupide e pericolose uscendone sempre illesa grazie a un'incredibile fortuna.

Ha l'abitudine di parlare sempre ad alta voce, quasi gridando e mentre parla, gesticola in modo festaiolo e rockettaro.

Dietro il suo lato scatenato e leggermente folle, Kizana è anche una persona incredibilmente generosa e disponibile verso chi ha qualche problema e sarebbe disposta a rimandare tutti i suoi programmi giornalieri per dare una mano.

## Storia

Kizana è sempre stata una grande amica di Gou.

## Abilità

* **Manipolazione e controllo dell'elettricità =** In quanto oni, Kizana può manipolare e controllare l'elettricità immagazzinandola nel suo corpo grazie alle corna. E' anche in grado di rilasciarla.
* **Uso della chitarra come arma =** Kizana unisce le sue abilità di oni alla sua chitarra, facendo sì che quando è abbastanza piena, rilasci l'elettricità dalla sua chitarra premendo un pulsante su di essa: l'elettricità immagazzinata viene quindi sparata fuori dalla "bocca" dello strumento sottoforma di un grosso fulmine violaceo che si schiante con un suono rock frastornante.
* **Suonare la chitarra =** È molto brava a suonare diversi brani rock con la sua chitarra.

## Curiosità

* È fortemente ispirata a Ibuki Mioda di Danganronpa.
* È il primo oni a venir presentato.
Il tranello di Zekia

**Il tranello di Zekia** è il trentasettesimo capitolo di Chronicles of Zerkel.

## Trama

I nostri protagonisti hanno sorpassato il muro, ma Zekia riesce ad ingannare i due protagonisti: Celestia, vedendolo seduto su un cumulo di isolotti affondati, lo attacca visto che il demone le ha concesso la prima mossa. Tuttavia Skylor si accorge che il tutto è una trappola, infatti il vero Zekia è sopra di loro e con un grosso cristallo riesce a catturare la ragazza. Skylor tenta invano di fermarlo, e riesce solo a lanciargli un ago velenoso. Zekia lo colpisce con uno spuntone di ghiaccio trafriggendolo. Skylor si toglie lo spuntone in tempo, e si accorge di essere in fondo all'Icy Ocean...
L'incubo delle scuole medie

**L'incubo delle scuole medie** è il cinquantasettesimo capitolo di Chronicles of Zerkel.

## Trama

Haru racconta che dopo aver conosciuto quella misteriosa bambina, le cose peggiorarono con l'arrivo delle scuole medie. Qui il ragazzo racconta di come veniva tormentato ogni giorno dalla sua classe e in particolare da Kuro, un bullo veramente grosso e muscoloso per la sua età, che si divertiva a farlo piangere in ogni occasione...
Kaori Kotegawa

### Segni particolari

- Completamente diversa dalla figlia- È allergica ai cani e ai gatti, ma nonostante tutto gli adora

## Dettagli personali

### Parenti

- Akihisa Kotegawa (marito) - Nozomi Kotegawa (figlia)

- Rika Kotegawa (figlia)

## Aspetto

### Specie

Fata celestiale

**Kaori Kotegawa** è un personaggio di sfondo in Chronicles of Zerkel, ma acquista una maggiore importanza in Chronicles of Fairysia: Yōma Invasion. Non compare in Chronicles of Fairysia: Yuki, la leggenda della principessa bianca e Chronicles of Fairysia: End of the world.

È la madre di Nozomi e Rika.

## Aspetto

È una giovane donna non molto alta, dagli occhi grandi, i capelli lisci e lunghi con una frangetta e le lunghe basette tenute in due trecce. Ha un fisico piuttosto formoso.

Le sue tre misure sono B87-W57-H85.

## Personalità

Kaori è molto premurosa e gioiosa, mostra inoltre molto interesse verso il mondo ninja e il clan kotegawa pur non facendone parte e non essendo esperta di niente su cose come armi ninja, arti ninja segrete ecc...

Il suo hobby è cucinare, infatti in casa è spesso vista in cucina ai fornelli.

## Storia

### Prima degli eventi narrati

Kaori debutta nel capitolo 72, come tutte le altre famiglie dei rispettivi eredi dei clan ninja di Fairysia. In questo capitolo le viene spiegato dalla figlia il funzionamento delle switch stone. Ha un ruolo più fondamentale nel capitolo 77, dove si preoccupa per le pessime condizioni in cui Nozomi inizia la giornata. Nota anche che l'urna delle anime maledette che le è stata appena consegnata è rotta...

### Chronicles of Zerkel

Kaori non è ancora apparsa di persona nella serie, ma solo nei flashback.

## Abilità

Nessuna abilità originale di Kaori è stata resa nota.

* **Volo =**Come tutte le fate celestiali, anche Kaori è in grado di volare grazie alle grandi ali trasparenti retrattili sulla schiena.
* **Spostamento dimensionale grazie alla forza del pensiero =**Altra caratteristica della sua specie. Come tutti i suoi simili, anche Kaori è in grado di spostarsi da una dimensione all'altra con la forza del pensiero.

## Curiosità

* Sulle sue maglie e t-shirt vi è spesso il simbolo del clan Kotegawa.
* Nozomi ha menzionato che Kaori è allergica al pelo dei cani e a quello dei gatti, ma nonostante ciò vorrebbe comunque averne uno.

## Galleria

La prima apparizione di Kaori al capitolo 72.Nozomi spiega Kaori il funzionamento della switch stone
Mai Goshin

- Mea Goshin (sorella maggiore)

- Rei Goshin (sorella maggiore)

- Rea Goshin (sorella maggiore)

- Yozie Goshin (sorella minore)

- Miia Goshin (sorella minore)

- Riku Goshin (fratello minore)

**Mai Goshin** è un personaggio secondario in Chronicles of Fairysia: Yuki, la leggenda della principessa bianca e non appare in nessun altra serie.

E' una dei numerosi fratelli di Mei, ed è la quintogenita fra gli otto figli dei Goshin.

## Aspetto

Mai è una ragazzina che come le sorelle, è molto alta e sviluppata per la sua età. Ha un seno di dimensioni leggermente sopra la media per la sua età, un viso dall'espressione dura e capelli molto lunghi e lisci dalla frangia lunga e sfilacciata, che tiene sempre legate in due grosse code da degli elastici bianchi. L'unica cosa che ha ereditato da Megumi è il tipico ciuffo ribelle riccioluto sulla testa.

Così come tutte le sorelle di Mei ha un'abbigliamento costante che non cambia mai: una larga felpa color verde pino, leggins neri e dei guanti sportivi senza dita anch'essi neri. E' spesso scalza e porta solo dei calzini bianchi, ma quando esce di casa ha scarpe da ginnastica bianche e verde scuro.

Le sue tre misure sono B83-W54-H78.

## Personalità

Mai è una classica tredicenne piena di problemi adolescenziali. Non è contenta della sua situazione economico-famigliare e si lamenta spesso per quel poco che può permettersi rispetto alle ragazze della sua età ed è molto scontrosa e prepotente: non esita infatti ad usare la sua grande forza fisica per tiranneggiare le sue due sorelle più piccole (non attacca mai zuffa con Riku perchè lo ritiene "troppo adorabile per litigarci") per farle fare lavoretti domestici che spetterebbero invece a lei o per farsi fare altri favori.

Adora molto gli sport e si allena spesso in casa con attrezzi da palestra costruiti da lei.

## Abilità

* **Grande forza fisica =** E' una ragazza molto forzuta per la sua età, un risultato che viene dai suoi costanti allenamenti.
* **Spiccata agilità =** Mai è anche molto agile ed acrobatica.

## Curiosità

* Inizialmente Mai aveva il seno piatto, ma l'autore cambio il dettaglio dal momento che fra i protagonisti della serie vi era già una protagonista così e con lo stesso carattere .
* Mai è un'altra delle sorelle di Mei ad aver avuto un re-design minimale.
* Il suo nome arriva dalla parola *Shumai*, un tipico raviolo di carne del Giappone e piatto preferito del personaggio.

## Galleria

Mai assieme alle altre sorelle di MeiIl vecchio design di Mai col le altre sorelle, anch'esse coi loro vecchi design
Magildania

**Magildania** è una cosidetta "dimensione fantasma", in quanto è stato tutto raso al suolo (compresi tutti i suoi abitanti tranne uno) da Erazen per testare i suoi poteri della Cursed Crown.

Viene presentata dal suo ultimo superstite come una dimensione ricca di mana, questo almeno prima dell'attacco del demone rosso. Tuttavia, questa storia si riverlerà una bufala, ed Erazen non c'entra nulla con la devastazione di questo mondo.

## Descrizione

Prima della sua totale distruzione, Magildania era un mondo con un ambientazione prevalentemente rocciosa, con grandi canyon e rupi altissime ed appuntite. In giro c'erano anche un sacco di case, torri e vari edifici dall'aspetto tecnologicamente avanzato.

## Luoghi

Non esiste più alcun luogo in questo mondo.

## Abitanti di questo mondo

* **Magildanesi =** L'unica che abitava il mondo, adesso estinta. Al termine del capitolo 110 tuttavia, uno degli esperimenti falliti di Nemesis, grazie alla nova delle stelle di Celestia, si completa trasformandosi così in un magildanese.

## Curiosità

* Magildania è attualmente la prima e unica dimensione nel manga che si sia "estinta".
	+ Tutto questo però potrebbe essere solo una menzogna messa in piedi da Nemesis per conseguire i suoi scopi. Non si sa quindi se questo mondo abbia cessato di esistere oppure no.

## Galleria

Magildania attualmente, dopo l'attacco di Erazen. (FInto racconto flashback)
Miru Ishida

**Miru Ishida** è un personaggio secondario in Chronicles of Fairysia: Yuki, la leggenda della principessa bianca, e non appare in nessun'altra serie.

Membro della squadra di Gabriel, è la rifornitrice di provviste di Renegade Town.

## Aspetto

Miru è una giovane donna alta, muscolosa e dalle spalle larghe ma comunque molto attraente e carina. Ha grandi occhi di colori blu sottili e una folta chioma nera leggermente spettinata, raccolta in due grosse ciocche che le ricadono sul petto. Solitamente, al collo porta una campanella d'oro e un cappello da cowboy sulla testa.

In quanto minotauro, Miru ha un seno prosperoso, delle grosse corna marrone scuro leggermente ricurve sulla testa e sul retro, una lunga coda con un pennacchio nero. Anche le sue gambe ricordano quelle di un bovino: Sono leggermente ricurve, ricoperte da un leggero strato di pelame argentato e terminano con grossi marrone scuro.

Le sue tre misure sono B93-W53-H93.

## Personalità

Miru è una persona allegra, disponibile e laboriosa (lavora sia come essere umano che come bestia da soma) che prende le sue questioni di lavoro molto seriamente, talvolta anche troppo dal momento che diventa isterica e paranoica se non riesce a portare a termine i compiti che si prefissa entro i limiti di tempo che si aspetta. Ha oltretutto una grande fobia dei cani selvatici, dei serpenti e di altri animali carnivori che possono vedere il bestiame delle fattorie come prede o che solitamente lo infastidiscono a causa della sua natura di mezzo bovino.

## Storia

### Primo arco narrativo

Miru appare al capitolo 22 del manga, mentre sta trasportando una gigantesca gemma d'argento. Il minotauro è l'ultimo degli alleati di Gabriel che la aiutano a gestire renegade-town a venire presentato, e si scopre subito che rifornisce tutta la città di materie prime.

Yuki si fa spiegare a cosa serve la gemma d'argento che trasporta. Miru infatti le rivela che nella città ci sono gli avventurieri che studiano la Fairysia attuale e riescono a tornare sempre al sicuro lì in citta' grazie ai cristalli del ritorno, manufatti magici che crea lei stessa lavorando appunto le gemme d'argento grezze come quelle che sta trasportando. Yuki chiede se può avere un cristallo, e Miru tutta entusiasta capisce che vuole avventurarsi: Gabriel, che è lì poco distante, sente tutto e capisce cosa la nipotina vuole davvero fare.

## Abilità

* **Gran forza fisica e resistenza =** Miru, come ogni minotauro possiede una forza fisica invidiabile e un'incredibile stamina, rendendola una lavoratrice instancabile.
* **Ottima conoscenza sulle piante =** In quanto contadina, Miru conosce bene le piante e come far crescere la frutta e la verdura.

## Curiosità

* E' il primo minotauro ad apparire nella serie.

## Galleria

Miru nel miniprogetto illustrativo "Zodiachronicles!"
In viaggio verso il vulcano

**In viaggio verso il vulcano** è il quattordicesimo capitolo di Chronicles of Zerkel.

## Trama

La misteriosa ragazza accetta l'invito di Skylor, e così i due si presentano: la ragazza rivela così di chiamarsi Celestia. Il duo si avvia verso il vulcano, dove il nostro protagonista dirà a Celestia di sapere dove sono finiti gli Zerkelian scomparsi... Intanto, una strana presenza gli osserva da lontano.

## Curiosità

* In questo capitolo Haru stava per rivelare il suo vero nome, ma si corregge subito.
Foresta di bamboo

La foresta di bamboo è uno dei luoghi più ricorrenti nel manga. Come il nome dice, si tratta di una grande foresta composta da canne di bamboo molto alte che difficilmente lasciano passare la luce del sole. Al suo interno vi sono situati alcuni campi di allenamento per i giovani ninja e la Tatsu Academy.

La caratteristica più importante del posto è il fatto che sia dotato di vita propria: la foresta di bamboo infatti, lascia entrare al suo interno solo coloro che ritiene buoni e con un cuore puro. Chiunque abbia un cuore corrotto e provi ad entrare, la foresta lo rispedirà immediatamente all'entrata senza che questi se ne accorgano. Inoltre, la foresta bandirà dal suo interno chiunque inizi a comportarsi male al suo interno, spedendolo alla spiaggia del punimento attraverso una violenta tromba d'aria.

Come visto nel suo debutto al capitolo 71, la foresta di bamboo è composta quasi unicamente da straordinarie canne di bamboo alte sui circa quaranta metri e in piccola parte anche da alberi di ciliegio. Il terreno è piuttosto sterrato e umido, e vi sono anche numerosi ruscelli.

Per il momento, nella foresta di bamboo non vi sono abitanti conosciuti. Gli unici che sembrano "abitarla" veramente sembrano volatili di diversi tipi e nient'altro. A causa della grande altezza e vastità delle canne, il sole difficilmente penetra, lasciando tutto in una sorta di penombra con un clima umido.

All'entrata della foresta, vi sono situati dei piccoli campi di addestramento per i giovani ninja che studiano alla Tatsu Academy.

## Curiosità

* Come visto in alcune panoramiche, la foresta di bamboo pare essere situata in cima ad un altopiano altissimo addirittura oltre le nuvole.

## Galleria

La piccola Celestia riesce ad entrare nella forestaPanoramica della foresta di bambooPanoramica della foresta di bamboo vista dall'altoLa foresta di bamboo punisce Kiriya per le sue crudeli azioni verso la cugina
Il più bel giorno della mia vita

- Takada

- Kurumi Kirisaki

- Dottoressa "Muki-chan"

### Eventi importanti

- Si scopre com'è nata la forte amicizia fra Hikari e Nozomi nonostante le grandi differenze fra le due- Vengono rivelati più dettagli circa i clan Makimoto e Kotegawa

## Cronologia

### Successivo

Capitolo 78: Che lo spettacolo abbia inizio!

**Il più bel giorno della mia vita** è il settantasettesimo capitolo di Chronicles of Zerkel.

## Trama

Il seguente capitolo a flashback mostra una pessima giornata che Nozomi ha trascorso da bambina, quando iniziò la sua carriera da shinobi. Nonostante tutte le disgrazie subite (non aver dormito e avere il mal di testa, farsi male sulle scale di casa, ottenere un arma rotta da riparare, ritrovarsi in una landa piena di escrementi affrontando delle arpie che lanciano le proprie feci, affrontare un temporale, entrare nella Tatsu Academy passando per un area innevata prendendosi un raffreddore, essere arrivata a scuola per nulla perchè la propria sensei era assente, affrontare dei bulli e ritrovarsi in infermeria per i troppi sforzi subiti) la ragazza dirà che quello è stato comunque il più bel giorno della sua vita, perché nell'arco della giornata ha conosciuto colei che in futuro sarebbe diventata la propria migliore amica: Hikari Makimoto.
Aki Makimoto

- Rinka Makimoto (sorella maggiore)

**Aki Makimoto** è un personaggio di sfondo in Chronicles of Zerkel e in Chronicles of Fairysia: Yōma Invasion. Non appare in Chronicles of Fairysia: End of the World e Chronicles of Fairysia: Yuki, la leggenda della principessa bianca.

È la sorella minore di Rinka e una futura ninja del clan Makimoto.

## Aspetto

Aki è una bambina con un taglio di capelli simile a quello di Rinka, ma leggermente più corti e leggermente riccioluti, con la punta delle basette e la frangia che tendono leggermente all'insù. Ha occhi grandi e dolci e la sua caratteristica più prominente è quella di avere tre braccia: Il braccio destro infatti si divide, poco dopo la spalla, in due braccia, portandola ad avere anche tre mani.

Le sue tre misure solo B65-W56-H73.

## Personalità

Non molto è conosciuto della sua personalità, ma dato che salva Haruko è intuibile che sia altruista e generosa, oltre che un pò troppo estroversa (Spesso stuzzica Haruko chiedendole come mai le piacciano così tanto le sue stesse tette).

## Storia

### Prima degli aventi narrati

Aki aveva molta paura dell'acqua, per cui Rinka la "aiutò" a superarla spintonandola in un lago, lago che a insaputa di tutte e due, era pieno di scorie radioattive. La ragazzina ne riemerge dunque con tre braccia, tuttavia molto felice di avere un arto in più.

### Chronicles of Zerkel

Aki debutta nel capitolo 92, quando nota Haruko svenuta e trascinata dal fiume. La salva e la porta quindi a casa della sorella. Stuzzica subito la ragazza chiedendole come mai adori così tanto le sue stesse tette, ed in seguito rivelerà che sono state lei e sua sorella maggiore a salvarla. Aki, durante il corso della giornata, si diverte a spintonare Haruko nel fiume e rivela anche come mai abbia tre braccia, e aiuta Haruko e Rinka a risolvere il piccolo indovinello lasciato da Renka per ritrovarla.

Aki ritorna nell'ultimo volume della serie. Si scopre che la bambina è tornata a Fairysia a casa sua poco dopo la sconfitta di Erazen. Racconta della sorella e di Renka ai suoi genitori, ed è felice che le due siano ritornate a casa con lei sane e salve. Annuncia anche a Renka che sua madre è ritornata a casa.

## Abilità

* **Volo =**Come tutte le fate celestiali, anche Aki è in grado di volare grazie alle grandi ali trasparenti retrattili sulla schiena.
* **Spostamento dimensionale grazie alla forza del pensiero =**Altra caratteristica della sua specie. Come tutti i suoi simili, anche Aki è in grado di spostarsi da una dimensione all'altra con la forza del pensiero.

## Curiosità

* E' intuibile che Aki abbia sorpassato la sua paura per l'acqua nonostante il grave incidente, dato che è vista fare il bagno nel fiume assieme ad Haruko e alla sorella senza alcun problema.
In cerca della città segreta

### Eventi importanti

- Funiku mobilita le sue forze per cercare Yuki e Gou- I tre protagonisti trovano finalmente la città segreta

## Cronologia

### Successivo

Capitolo 22: Voltare pagina

**In cerca della città segreta** è il ventunesimo capitolo di Chroncles of Fairysia: Yuki, la leggenda della principessa bianca, nonchè il capitolo iniziale del quinto volume.

## Trama

Shuchaku si è ripreso e all’olimpo dell’onniscienza fa rapporto a Funiku su quanto appena successo, il quale non è impressionato dalla notizia sulla nipote ancora viva viste le troppe voci contrastanti sul suo conto in tutti questi anni.

Avendo appreso che c’è anche Gou con lei, ordina al generale della Blood Tribe di setacciare l’ultimo posto in cui sono state viste e ucciderle. Quest’ultimo svogliatamente però dice di aver già inviato due soldati minori a fare tutto il lavoro e si ritira nel suo palazzo a farsi coccolare dalle sue concubine: Fenrir Deepterror commenta su come sia diventato un rammollito da quando ha quel palazzo, con il neo-dio che concorda.

Nel frattempo, i tre protagonisti sbarcano alle pianure del cielo preceduti da un’altra passeggera molto frettolosa. Kaito è ancora infastidito da Llenn (che continua ancora a inviargli messaggi pressanti) e il come comportarsi con Yuki (con la quale ormai è convinto di essersi comportato molto male pensando solo ai soldi).

Gou richiama all’attenzione tutti quanti: adesso devono verificare l’esistenza della città segreta di cui si parla tanto.

Dopo un po’ di discussioni i tre si dividono e ognuno la cerca a modo suo:

- Gou si reca dalla misteriosa passeggera, che si dimostra essere fortunatamente dalla parte dei ribelli contro Funiku e che sta studiando un antico tempio di una civiltà scomparsa, civiltà con cui Gou sembra avere dei legami.

- Kaito non si impegna molto nella ricerca, complice Llenn che continua ad aggredirlo verbalmente con messaggi rabbiosi. Riflette sul suo modo di essere e pensa di ricominciare da capo con la sua vita sentimentale quando avrà finito la missione di scorta di Yuki.

- Yuki sale in cima ad una collina altissima per cercare di avere una panoramica migliore: Non vede nessuna città, ma riesca a parlare di nuovo con Okami, la quale le dice come raggiungerla. Nello scendere si scontra con Kaito e gli da subito la buona notizia.

Riunitisi, i tre ragazzi devono far affidamento sul tessuto d’ombra di Yuki per capire la giusta direzione in cui trovare la città: dopo un po’ di tentativi falliti (poiché non si è più esercitata con tale tecnica), la ragazza riesce a indossare la veste di questa magia e con un gommone evocato da Kaito i tre partono verso la città con Yuki che fa da radar.

Il capitolo si conclude con la ragazza che riesce a dissipare le magie di Okami che celavano la città dalla realtà, e che finalmente la raggiungono. Kaito tuttavia riflette ancora su come si sia impegnato poco durante questa missione.
I sette angeli dei peccati capitali

- Zeockticus (Avarizia)

- Funiku (Invidia)

- Bell (Lussuria)

- Un altro membro sconosciuto (Ira)

- Death Seekers (Funiku)

### Scopi

Ogni membro ha il proprio scopo personale: - Zelel: Portare la sua famiglia sempre più in alto.

- Nynyam: Essere sempre la migliore in campo magico.

- Gabriel: Redimersi del tutto dal suo passato.

- Bell: Continuare a rendere Fairysia un posto pacifico senza conflitti

- Funiku: Sbarazzarsi di tutta la sua famiglia.

### Soprannomi

Nessuno.

**I sette angeli dei peccati capitali** sono un particolare gruppo presente nella serie Chronicles of Fairysia: Yuki, la leggenda della principessa bianca.

Si tratta di sette membri della famiglia Tsukitenshi (da qui il titolo di "angeli", visto che l'emblema della famiglia è appunto un angelo) la cui vita è, o è stata fortemente segnata da un peccato capitale a causa del loro carattere o di una loro azione compiuta in passato.

## Membri

* Zelel = L'angelo della superbia. Guadagnatasi il titolo a causa del suo brutto temperamento arrogante e vanitoso. Il suo peccato, la superbia, ha portato alla morte del marito. Infatti, quando Nasuti Nōku lanciò loro una sfida in cerca d vendetta verso quest'ultimo, Zelel accolse la sfida invece che ritirarsi. Vinse, ma Zeockticus perse la vita.
* Nynyam = L'angelo della gola. Guadagnatasi il titolo a causa della sua costante "fame" insaziabile di conoscenza magica. A detta di Zelel, è l'unica del gruppo il cui peccato capitale non ha arrecato danno ad altre persone.
* Gabriel = L'angelo dell'accidia. Guadagnatasi il titolo a causa della morte della madre: dopo aver fallito a curare le sue ferite mortali lasciatale da un ghoul, decide che la magia bianca è inutile e si chiude nel dolore, abbandonando gli studi, le interazioni sociali e molto altro ancora, passando le giornate a non far nulla.
* Zeockticus = L'angelo dell'avarizia. Guadagnatosi il titolo per via della posizione che ricopriva prima di sposarsi con Zelel. Era infatti a capo dell'organizzazione criminale "i demoni dell'alba cremisi", e derubava intere città dei loro tesori.
* Bell = L'angelo della lussuria. Non si è ancora capito bene come si sia guadagnato il titolo, ma sembra esserci di mezzo un torto fatto a Funiku.
* Funiku = L'angelo dell'invidia. Guadagnatosi il titolo per via della sue ripetute e continue manifestazioni esplicite di invidia dei confronti di tutti i suoi famigliari, che lo hanno portato a compiere alcuni crimini come quello del tentato assassinio di Yuki.

Nella famiglia si nasconde un'alto membro, segnato dal peccato rimanente (Ira). Chi è, però, non è stato ancora rivelato.

## Storia

Non sono chiare le origini del gruppo, ma è dato per certo che la storia del gruppo risale a moltissimo tempo fa, dal momento che il membro più anziano degli Tsukitenshi, Zelel, è uno di essi.

## Curiosità

* Il gruppo è ispirato ai Seven Deadly Sins dell'omonimo manga.
Clan senza nome

## Altri dati

### Debutto

Chronicles of Zerkel - Capitolo 63 (menzionato)Chronicles of Zerkel - Capitolo 71 (apparizione ufficiale)

### Altri membri

- Saeko Starshine- Kiriya Starshine

- Ayame Starshine

- Murasame Starshine (deceduto)

- Haruhi (dato che uno dei componenti è Celestia)

### Covo

???

Il **Clan senza nome** è l'innominato clan di ninja più forte che ci sia in tutta Fairysia ed uno dei pochi clan rimasti nel tempo presente. Fra tutti i clan inoltre, è il più importante.

I colori con il quale il clan si contraddistingue sono il nero ed il rosso.

## Storia

Non sono ancora conosciute le origini del clan, ma è noto che il clan è stato fondato da Tatsumaru Starshine, nonno di Celestia e padre di Rikimaru, il quale ha preso il titolo di capoclan dopo che Tatsumaru ha abdicato per la vecchiaia.

Il clan senza nome guadagna un immensa popolarità dopo che Rikimaru salva Fairysia sigillando dentro alla figlia Celestia Dark Eater e Light Eater: entrambi diventarono rispettivamente il re shinobi e la principessa shinobi.

Tutti i membri del clan senza nome vengono automaticamente coniugati col cognome "Starshine" in seguito al matrimonio di Rikimaru con Kanata, per celebrare il legame con la famiglia reale delle stelle.

## Abilità

**Arti ninja segrete =** Non è ancora stato mostrato se questo clan possiede arti ninja segrete di sua invenzione.

**Animali guardiani =** Nel clan senza nome gli animali guardiani sono misti e possono essere di qualunque tipo: mammiferi, uccelli, rettili, insetti, animali mitologici, animali marini e così via.

## Simboli

Il clan senza nome è l'unico ad avere due simboli:

**Il simbolo principale** è un drago serpente con delle ali da pipistrello attorcigliato su se stesso di colore rosso mentre avvolge uno shuriken anch'esso rosso su sfondo nero.

**Il simbolo alternativo** è una stella dorata su sfondo bianco: questo simbolo è stato introdotto per celebrare i legami con la famiglia reale delle stelle. Se si passa una mano su questo simbolo, diventerà il simbolo originale del clan e viceversa.

## Curiosità

* È l'unico clan ad essere rappresentato con due simboli.
Arrangiati.

### Eventi importanti

- I protagonisti giungono in cima alla illusion tower- Amensys tradisce Erazen e si schiera coi protagonisti, suicidandosi per permettere ad essi di uscire dal palazzo.

- I protagonisti escono dal palazzo delle 100 stanze e grazie a Mukiryoku si preparano ad irrompere da Erazen.

- L'ultimo superstite di Magildania assume strani comportamenti.

## Cronologia

### Successivo

Capitolo 101: La nuova squadra di Erazen

**Arrangiati.** è il centesimo capitolo di Chronicles of Zerkel, e l'ultimo capitolo del tredicesimo volume.

## Trama

Il gruppo giunge in cima alla torre, dove Rinka e Renka risolvono in fretta l'ultimo enigma, che consiste nel disegnare la chiave del cancello che protegge la cattedrale dove si trova Amnesys evitando nel frattempo un tavolino posseduto da uno spirito cornuto. Mentre si incamminano verso la cattedrale, Celestia avvicina Haruko e timidamente, le chiede se è il caso di portare la loro relazione sopra un altro livello, dal momento che è tanto che stanno insieme. Poco prima che però Haruko possa rispondere però, il discorso viene interrotto da Nagisa. Arrivati nella cattedrale, i ragazzi scoprono che dentro di essa non c'è più nulla ed è tutto scomparso. Vengono dunque trascinati dal famigerato demone delle tenebre e intrappolati in dei cristalli: Amnesys, a prima vista ancora pazza chiama Erazen lasciandogli intuire che li ucciderà per lui per poi tradirlo all'ultimo secondo, dicendo di cambiare schieramento e che aiuterà i protagonisti a raggiungerlo nella stanza 100. Si suicida quindi schiacciandosi con un grosso peso puntuto evocato da lei, lasciando tutti sconvolti tranne Erazen, che sfida i protagonisti a raggiungerlo nella stanza numero 100. Fuori dal palazzo Haruko procede quindi a chiamare sua zia, che arriva subito presentano il suo robo-ragno-trivella, macchinario col quale sfonderà il tetto della stanza per spianare la strada ai protagonisti. I ragazzi quindi salgono sulla scala del robot calata da Chiyo. Intanto però, l'ultimo superstite di Magildania pensa a una sequela di cose inquietanti: vuole raggiungere Erazen ad ogni costo ed essere assieme ai protagonisti quando morirà. Che intende dire?

## Errori/Incongruenze

* Rinka dice che non è possibile volare nel mondo in cui si trovano ora, nonostante i protagonisti abbiano volato nel prato con la collina durante la battaglia col corvo mannaro.
	+ Probabilmente, la ragazza si stava riferendo solo all'ultimo piano della illusion tower, quello in cui i ragazzi si trovano mentre la cosa viene detta.