Naves Espaciais

Estas são as regras para a criação, combate e melhoria de naves espaciais em Fate Core. Elas foram criadas para cenários de aventuras espaciais, onde a própria nave tenha um papel central e possa ser considerada um personagem por si mesma. Elas cobrem uma gama de níveis tecnológicos. Preços são dados em "créditos", uma moeda abstrata usada para ser adaptada a diversos cenários, e a diversos mundos diferentes no mesmo cenário.

Naves espaciais se comportam como qualquer outro personagem: elas têm habilidades, pontos de stress físico e façanhas. Porém, podem ser controladas por mais de um personagem simultaneamente, desde que cada um seja operador de uma "estação de combate". Assim, muitos personagens podem ter ações significativas durante um conflito entre naves.

# Ações do personagem durante um turno de combate

Qualquer personagem que estiver em uma estação de combate pode realizar uma ação durante um turno. Se um personagem estiver no assento do piloto, ele pode controlar os movimentos da nave e realizar suas manobras evasivas.

Mais de um personagem pode comandar a mesma estação de combate. Nesse caso, ambos podem realizar testes contra sua habilidade efetiva e o melhor valor se torna o resultado final para a ação daquela estação.

Se um personagem estiver controlando mais de uma estação de combate, ele pode executar várias ações ao mesmo tempo, embora isso seja muito ineficaz. O personagem escolhe o menor valor de habilidade entre todas as estações de combate que está controlando e divide esse valor entre as ações que deseja realizar.

## Pontos de Destino

Os personagens podem usar pontos de destino durante o combate de naves espaciais, como de costume. Em quase todos os casos, as naves em si não possuem pontos de destino. No entanto, algumas naves únicas e icônicas podem ter pontos de destino por si mesmas, e talvez até mesmo um valor de recarga. Nesse caso, os pontos de destino de uma nave podem ser usados por qualquer personagem realizando uma ação em uma de suas estações de combate, em vez de usar um de seus próprios pontos de destino.

# A Escala Tecnológica

A escala tecnológica que caracteriza grandes civilizações espaciais é dividida em 3 níveis: Mega-Tecnologias, Giga-Tecnologias e Tera-tecnologias. As características gerais destes três níveis tecnológicos são:

* ***Mega-Tecnologias:*** Representam civilizações que estão iniciando seu processo de exploração e expansão espacial. Mega-Tecnologias típicas são: reatores de fusão, supercondutores à temperatura ambiente, gravidade artificial, engenharia genética.
* ***Giga-Tecnologias:*** Representam grandes civilizações galáticas que já se estabeleceram no cenário galático e dominaram uma parte relevante da galáxia. Giga-Tecnologias típicas são: reatores de antimatéria, total controle gravitacional, nanotecnologia de processamento genérico, computadores quânticos em larga escala.
* ***Tera-Tecnologias:*** Representam civilizações avançadíssimas que alcançaram o primeiro nível da escala Kardashev. Pouquíssimas civilizações chegam a este nível, uma vez que a maioria se auto-destrói antes. Civilizações tera-tecnológicas geralmente ocupam um ou somente alguns sistemas estelares. Tera-Tecnologias típicas são: reatores de singularidade, controle do fluxo tempo-espacial, esferas de dyson, mundos-anel.

## Escalas de Stress

Quanto mais a tecnologia evolui, mais surgem formas de aniquilar indivíduos em um piscar de olhos. Por isso, em ambientes altamente tecnológicos, a simples contagem de pontos de stress torna-se simplista. Assim, impactos causados por armas ultra tecnológicas, ou eventos extremos da natureza, também causam stress em outras escalas. Estas escalas são chamadas: Mega-Stress, Giga-Stress, e Tera-Stress, e estão associadas ao nível tecnológico de suas armas.
* ***Stress Normal:*** Compreende o impacto causado por armas de "baixa" tecnologia: objetos arremessados, flechas, dardos, tiros de armas de pólvora, lasers de intensidade média, explosões pequenas (como a de granadas).
* ***Mega-Stress:*** É o stress causado por armas de tecnologia avançada, mas relativamente recente, como phasers de mão, espadas monofio vibratórias, metralhadoras gauss, armas de plasma, bem como o stress causado por grandes veículos de tecnologia inferior, como tanques, aviões, navios de guerra, incluindo mísseis, canhões, etc.
* ***Giga-Stress:*** É o stress causado armas de tecnologia ultra-avançada, bem como por veículos ou naves ultra-tecnológicos, o que inclui mísseis de fótons, torpedos de prótons, turbolasers, etc. Bombas atômicas causam giga-stress.
* ***Tera-Stress:*** É o stress causado por eventos extremos da natureza como a explosão de uma supernova, o feixe de um quasar ou a aniquilação no interior de um buraco negro.

A relação entre essas escalas é determinante. Se, por exemplo, uma pessoa normal for atingida por 1 ponto sequer de mega-stress, ela é imediatamente nocauteada (pra não dizer aniquilada). Da mesma forma, se uma nave espacial giga-tecnológica receber 1 ponto sequer de tera-stress, ela é imediatamente desabilitada, se não destruída.
# Construindo Naves: Chassis e Volume

Naves espaciais são construídas instalando sistemas que ocupam um volume em seu chassi. Cada classe de nave distinta possui um volume disponível diferente. Classes de nave são diferenciadas por níveis de "Tamanho". Há seis níveis de tamanho de naves espaciais.

O tamanho de uma nave impõe uma penalidade em todas as jogadas de ataque ao enfrentar naves de diferentes tamanhos. Assim, uma nave de tamanho 1 atacando uma nave de tamanho 3 tem +2 em suas jogadas, já que a nave maior é mais fácil de rastrear, enquanto a nave de tamanho 3 teria -2 em todas as suas jogadas de ataque, já que suas armas são mais volumosas e pesadas.

No entanto, este valor também impõe uma penalidade negativa no dano de uma nave menor ao atacar uma nave maior. Quando uma nave menor ataca uma nave maior, seu dano final é diminuído pela diferença de tamanhos. Portanto, se uma nave de tamanho 1 atacar uma nave de tamanho 3, ela deve causar um stress de 3 ou mais para impactar 1 ponto de stress físico na nave maior.

# Habilidades de uma nave espacial

As habilidades que uma nave espacial pode ter também indicam a eficácia de seus próprios sistemas. Quando um personagem está controlando uma estação de combate, se o valor de sua habilidade for menor que o da nave espacial, ele pode usar a habilidade da nave.

Além disso, algumas habilidades de uma nave espacial são interpretadas de maneira diferente das habilidades de um personagem.

Cada habilidade que está listada tem nomes específicos para uma "nave espacial", mas a habilidade que um personagem usa nesta estação de combate também é descrita entre parênteses.

As habilidades de uma nave são compradas através de sistemas instalados, listados mais adiante.

***Atirar:*** A habilidade principal usada para atacar outras naves espaciais. Atirar é a habilidade de usar as armas da nave de forma eficaz. Canhões de Defesa Próxima (abreviados CDPs), que são a principal defesa contra mísseis, também são usados com esta habilidade.

***Drones (Condução):*** Esta é a capacidade da nave de projetar centenas de drones de combate, o chamado "enxame de drones", que voa em direção a outras naves e as atacam diretamente. Usar o enxame de drones requer uma habilidade completamente diferente do que usar as armas da nave, e, portanto, está relacionado a outra perícia.

***Propulsores (Condução):*** Indica o quão rápido uma nave pode acelerar com seus propulsores principais. Este é um valor abstrato usado como referência entre naves. Se naves de níveis tecnológicos diferentes estiverem em combate, cada nível tecnológico de diferença duplica o valor dos propulsores das naves mais avançadas.

***Sensores (Investigação):*** Esta habilidade permite que um operador detecte outras naves em combate, identifique a situação de um oponente, seus pontos fracos, e rastreie naves em fuga.

# Pontos de stress: Casco e Blindagem

Toda nave possui, pelo menos, 1 ponto de "casco", que são seus pontos de "stress físico". Naves maiores têm um valor de "casco" maior. O "casco" de uma nave é igual ao seu tamanho. Naves de tamanho 0 possuem "casco" 1.

No entanto, naves podem ter uma camada externa de placas reforçadas, uma "blindagem". Qualquer nave pode ser blindada, até o seu valor de "casco". Assim, uma nave com “casco” 2 poderia ter, no máximo, “blindagem” 2. Naves de tamanho 0 não podem ter blindagem.

A blindagem funciona como um aumento nos pontos de stress de uma nave. Uma nave com "casco" 3 e "blindagem" 2 teria, de fato, 5 pontos de stress físico. As maiores titãs, quando totalmente blindadas, possuem 12 pontos de stress físico.

## Escudos

Além de "casco" e "blindagem", naves podem ter escudos de energia.
Escudos agem como uma nova camada de stress, que deve ser abatida antes da nave sustentar dano à sua blindagem.
Ao receber dano, o stress de escudo se comporta da mesma forma que o stress físico. Se um dano for alto o bastante para sobrepujar as camadas de stress disponíveis por um escudo, este cai e para de funcionar inteiramente, perdendo todas as suas camadas restantes.
A cada turno, um personagem na estação de engenharia da nave pode realizar um teste de "Tecnologia" e recuperar a maior camada de escudos perdida. Em um sucesso com estilo, ele recupera 2 pontos de escudo.
## Custo de uma nave em créditos.

Para determinar o custo de uma nave espacial em créditos, some o custo de cada habilidade com o custo do casco e blindagem da nave, mais o custo de cada um de seus sistemas instalados. Cada ponto de habilidade tem um custo que depende do seu valor. Uma habilidade de 1 custa C$ 1000, e cada ponto de habilidade além disso aumenta esse custo em 5 vezes. Portanto, uma habilidade de 2 custa a uma nave C$ 5.000, e uma habilidade de 3 custaria 25.000. O maior valor de habilidade, de 8, custaria C$ 78.125.000.

Casco e blindagem seguem uma fórmula diferente. Para o casco, tome como base o tamanho da nave. O casco de uma nave de tamanho 1 custa C$ 10.000, e cada categoria de tamanho depois disso aumenta esse preço em 10 vezes. Assim, o casco de uma nave tamanho 5 custa C$ 100.000.000.

Para blindagem, cada ponto custa 1x do casco da nave. Uma nave de tamanho 3, por exemplo, custa C$ 1.000.000. Cada ponto de blindagem também custaria mais C$ 1.000.000.

# Armas da nave

Cada arma instalada na nave tem diferentes usos e estatísticas, e abre uma estação de combate diferente. Ao selecionar armas para uma nave, cada arma pode ser selecionada mais de uma vez. Cada vez que é selecionada, uma nova estação de combate é adicionada, permitindo um novo operador.

As armas das naves têm atributos próprios.

## Alcance

Este é o alcance de uma arma em zonas de conflito. Um alcance de 1 significa que a arma só pode atacar efetivamente alvos que estão a 1 zona de conflito de distância.
## Dano

Quando uma arma atinge seu alvo, ela inflinge o número de pontos de stress listados. Esse número não é alterado por uma boa ou má jogada de ataque. O dano de uma arma pode conter alguns modificadores:
* "(z+X)": a arma causa dano em uma zona de combate, mais "X" zonas adjacentes.
* "(f)": o dano listado é um dano máximo limitado ao resultado do teste de ataque.
* "x" com um número ("x2" ou "x3"): o dano causado é aplicado múltiplas vezes, removendo várias camadas de stress simultaneamente.
* Dois números separados por barra ("/"): a arma causa dano diferenciado contra casco e blindagem (o número antes da barra), e contra escudos de energia (o número depois da barra).

## Rastreamento

As armas com rastreamento são especializadas em localizar alvos evasivos. O rastreamento de uma arma pode impor uma penalidade na "Evasão" de uma nave adversária, de acordo com seu valor de "Rastreamento". Se uma arma tiver um valor de rastreamento negativo, ela adiciona ao teste de evasão do alvo.
## Lista de armas

### Ogivas

Lançadores de mísseis e minas devem conter ogivas específicas. Os tipos de ogiva são:

## Modificando armas

Armas não precisam ser instaladas com os atributos designados, mas podem ser alteradas de formas específicas, de modo a modificar um de seus atributos. As modificações de uma arma precisam ser pagas geralmente através de um volume extra para a arma e um maior custo em créditos. Cada arma somente pode ter uma das modificações listadas.
* ***Tubos Focalizadores:*** Tubos maiores, maior controle eletromagnético e energia focalizada faz com que essa arma tenha seu alcance dobrado. Isso também dobra seu volume e aumenta seu custo em 50%.

* ***Arma Pesada:*** Versões maiores e mais pesadas de uma arma. Seu dano é aumentado em 1 ponto. Seu volume é dobrado bem como seu custo. Seu rastreio é 1 ponto menor.

* ***Arma Dorsal:*** Uma arma pode ser montada em uma versão maior e mais energética, ocupando toda a extensão de uma nave. Seu volume e custo são multiplicados por 5. Seu rastreio é 2 pontos menor. Cada nave pode ter somente uma arma dorsal.

* ***Rastreadores Aprimorados:*** Sensores mais sensíveis e potentes, e servomecanismos mais resistentes melhoram o rastreio dessa arma em 2 pontos. Isso não aumenta seu volume, mas dobra seu custo.

* ***Controle de Fluxo:*** Maior otimização na disposição de seus circuitos e melhor qualidade de seus condutores fazem com que esta arma gaste metade de sua energia (arredondado para baixo) por um custo 10x maior. Não tem utilidade em armas que consumam 1 ou 0 pontos de energia.

* ***Arma Miniaturizada:*** Esta arma foi feita com os componentes mais precisos possíveis e com um projeto totalmente focado em aproveitar o espaço ocupado. Seu volume é metade do normal, não podendo baixar de 1. Isso aumenta seu custo em 5x.

* ***Armamento Econômico:*** Construída com equipamento reutilizado e de segunda mão, essa arma custa a metade do seu preço normal, mas ocupa um volume 50% maior.

# Sistemas Internos

Além de armas, naves precisam de sistemas internos que lhes permitam se propelir e fornecer energia às suas armas. A lista de sistemas que uma nave pode adquirir está descrita abaixo. Qualquer parâmetro que dependa do tamanho da nave é igual a 1 para naves de tamanho 0.

# Carga e Hangares

Qualquer volume disponível em uma nave e não utilizado pode ser considerado como espaço reservado para carga.

Espaço de carga pode ser designado para guardar outras naves, criando, assim, hangares. O volume que uma nave ocupa em um hangar é igual a seu tamanho, ao cubo. Porém, naves guardadas em um hangar ficam "compactadas" e não podem ser usadas corretamente. Elas devem ser lançadas do hangar para se fazer uso de todos os seus sistemas. Somente é possível deixar em um hangar naves de tamanho inferior à atual.

## Forças G

Seres humanos apresentam um grande problema ao combate espacial. Velocidades em combate espacial são extremas, ao ponto que mesmo a menor curva pode impor forças G que a maioria dos humanos simplesmente não consegue suportar. Quando naves não podem dispor de abafadores anti-inerciais, há algumas ações que, quando executadas por uma nave contendo operadores humanos, podem fazer com que todos façam um "teste de força G". Este é um teste de "Vigor" com resultados específicos.
As ações que causam um teste de força G são:
* Tentar "evadir" de qualquer ataque. Teste de força G com penalidade igual ao resultado do teste de "evasão".
* Virar a nave. Teste de força G para uma curva de 60 graus. Teste de força G com -2 para uma curva de 120 graus, e -4 para uma curva de 180 graus.
* Acelerando para mais de 1G. Teste de força G com uma penalidade igual à quantidade de Gs de aceleração, menos 1.

### Testes de Força-G

Faça um teste de Vigor com as penalidades apropriadas. Confira abaixo o resultado:
* Sucesso por 1 ou mais: Nada acontece.
* Sucesso marginal em 0: O personagem recebe o impulso "Atordoado". Se compelido, causa -2 em apenas uma ação. Se o personagem já tinha o impulso "Atordoado", este se torna um aspecto que perdura pela cena.
* Falha por 1 ou 2: Personagem desmaia e não pode agir no próximo turno.
* Falha por 3 ou mais: Personagem desmaia e não pode agir no próximo turno, e recebe 1 ponto de stress físico.

## Enxames de drones

As extremas forças G de um combate espacial são o que impede o uso dos chamados "caças espaciais" tripulados por pilotos humanos (a não ser que estes possuam abafadores anti-inerciais). No entanto, nada impede o uso de drones não tripulados. Um enxame de drones menores é quase sempre mais eficaz do que um único drone grande. Portanto, naves podem ser equipadas com um “enxame de drones” que pode ser instalado e controlado remotamente por uma interface VR de dentro da nave.
Enxames de drones se comportam em combate como um novo personagem. Cada enxame de drones pode ser configurado antes do combate para realizar diferentes ações. Os enxames de drones contêm os mesmos atributos das naves, mas a soma de todas as suas habilidades e casco não pode exceder os pontos da habilidade "Drones" da nave original. Enxames de drones não podem ter blindagem.
Independentemente de seu valor de "Atirar", enxames de drones sempre contêm a mesma arma, que possui alcance 0 e causa 1 ponto de stress. De dentro da nave original, eles são controlados por um operador usando sua habilidade "Condução".
Um operador pode orientar um enxame de drones a defender a nave-mãe. No entanto, a maneira como essa defesa funciona é que o enxame de drones se interpõe a ataques recebidos. Neste caso, se o teste de defesa do operador for bem-sucedido, o enxame receberá dano e provavelmente será destruído.
Depois que um enxame de drones é destruído, ele não pode ser usado novamente até que os drones sejam reabastecidos. No entanto, as naves-mãe com espaço de carga podem encher sua carga com enxames extras que podem ser emitidos caso o original seja destruído.
Enxames de drones são especialmente úteis porque o dano de seus ataques não é diminuído pelo tamanho da nave alvo. Eles são considerados uma nave de "tamanho 0", com a ressalva de que, se forem alvos de CDPs, estes não terão penalidade em suas jogadas de ataque.
## Gerenciando munição de armas

Por simplicidade, jogadores não precisam controlar quanta munição cada uma das armas da nave tem ou consome. No entanto, cargas especiais de mísseis exigem contabilidade, bem como o suprimento de enxames de drones de uma nave.
Um tiro direcionado ao compartimento de carga de uma nave pode ser usado para "Criar uma Vantagem", que aplica um aspecto chamado "Sem munição" para uma nave adversária. Se este aspecto for invocado, a nave adversária perde o acesso a uma de suas armas de ataque durante o conflito.
# Danos no sistema

Sempre que uma jogada de ataque consegue atingir uma nave por uma margem de 3 ou mais (um sucesso com estilo) e causa pelo menos 1 ponto de dano, ocorre um dano de sistema. Danos de sistema fazem com que um dos sistemas da nave seja desativado ou até mesmo destruído.

Causar danos ao sistema é uma escolha do atacante. Se o atacante optar por causar dano ao sistema, ele pode determinar qual sistema da nave está sendo danificado. O defensor, então, tem a opção de aceitar o dano ao sistema ou negá-lo gastando um ponto de destino. Se o dano do sistema for aceito, o defensor ganha um ponto de destino.

Danos no sistema fazem com que um sistema específico da nave pare de funcionar até o fim do conflito. Se o mesmo sistema for danificado novamente, ele será completamente destruído.

Cada grupo de armas que possua as mesmas características é um sistema distinto da nave. Qualquer uma das outras habilidades da nave também conta como um sistema (Drones, Evasão, Propulsores, Sensores, Furtividade e Cargo).

Existem dois sistemas "especiais" adicionais que toda nave possui. Eles são o "Gerador" e a "Ponte de Comando". Esses sistemas são geralmente os mais protegidos em uma nave e só podem ser atacados se outros 2 sistemas já tiverem sido desativados ou se um outro sistema tiver sido destruído. Se o gerador da nave for desabilitado, a nave inteira está parada no espaço, e está efetivamente fora de combate. Se a ponte de comando for atacada, cada personagem tripulando uma estação de combate leva 2 pontos de stress físico indefensável.

Feixes eletromagnéticos podem causar danos ao sistema sem causar nenhum ponto de dano de stress a uma nave. Eles também causam danos ao sistema se sua margem de ataque for 2 ou mais, em vez dos 3 habituais.

# Mecânica de Combate entre Naves

O combate entre naves segue a mesma mecânica para conflitos entre personagens, com alguns ajustes.

## Zonas

O espaço é grande. Grande, mesmo. Não dá pra acreditar o quanto ele é desmesuradamente inconcebivelmente estonteantemente grande. Portanto, o combate no espaço é basicamente o combate em espaço "aberto". Não há muitos "obstáculos" no espaço. Se, por algum acaso, o combate estiver ocorrendo próximo a um obstáculo, como um asteroide, você pode ter certeza absoluta de que não haverá outro obstáculo próximo. A única exceção é combate dentro dos anéis de uma gigante gasosa, mas isso é menos um combate e mais um suicídio.
Portanto, zonas de combate são desenhadas como tendo todas o mesmo tamanho, em uma grade hexagonal, onde cada zona é um hexágono. Muitas naves podem ocupar a mesma zona, mas as zonas são todas efetivamente idênticas.
## Movimento

A habilidade "Propulsores" de uma nave indica o quão rápido ela pode acelerar e é, em primeiro lugar, usada para determinar se o combate ocorre ou não. Se uma nave estiver sendo perseguida e tiver um valor maior de "Propulsores" do que seus perseguidores, provavelmente o combate não acontecerá. Quando naves perseguidoras alcançam o defensor, elas precisam desacelerar para igualar sua velocidade, caso contrário, elas simplesmente "passarão" por ele.
Durante um turno de combate, cada nave pode se mover um número de hexágonos iguais a seu valor de "Propulsores"
Se qualquer nave sem abafadores anti-inerciais mudar sua direção ou velocidade durante o combate, isso exigirá um teste de força G de todos os seus ocupantes.
# Modificando naves

Melhorar ou modificar uma nave quando você tem acesso a um estaleiro é apenas uma questão de pagar a taxa e esperar por algum tempo. A taxa a ser paga é a diferença entre a nova configuração para a antiga. Se a nova configuração for mais barata, o trabalho costuma ser feito de graça porque os próprios trabalhadores podem lucrar com os materiais trocados. O tempo necessário para realizar as mudanças é de 1 dia por ponto de diferença de habilidade, 1 semana por equipamento instalado ou retirado.

Se não for possível acessar um estaleiro, é possível modificar uma nave se em sua carga ela contiver "peças de reposição" que possam ser usadas para realizar a modificação. Peças de reposição são medidas em seu valor monetário. Cada ponto de "Volume" de uma nave usado para guardar peças de reposição confere C$100.000.000 em peças de reposição.

Modificar uma nave sem o apoio de um estaleiro é muito mais complexo, mesmo com as peças de reposição necessárias. O tempo de modificação é multiplicado por 5. Nenhum teste é necessário, mas pelo menos um personagem deve ter uma habilidade de "Tecnologia" que iguale ou exceda o maior nível de habilidade da nave que está sendo modificado. A instalação de equipamentos requer "Tecnologia 4".

Independente de como uma nave está sendo modificada, ela não pode aumentar ou reduzir sua categoria de tamanho.

### Planilha de Criação de Naves

Há uma planilha compartilhada no google spreadsheets para a criação de Names, **AQUI**