Amachi Kingo

Amachi Kingo

## Attribute

**ST** **GE** **KO** **IN** **WE** **CH**

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Kriegswaffen (alle)

* Wähle eine Kriegswaffenart. Du weißt, wie du diese Art von Kriegswaffe im Kampf anzuwenden hast.
* **Vorteil:** Mit der Waffe deiner Wahl führst du Angriffswürfe normal aus.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe benutzt, in deren Umgang du nicht geübt bist, erhältst du auf Angriffswürfe mit dieser Waffe einen Malus von – 4.
* **Speziell:** Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer sind mit allen Kriegswaffen vertraut und müssen dieses Talent daher nicht wählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)

* Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine besitzen das Talent Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (schwere)

* Du bist darin geübt, schwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** Siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Kämpfer und Paladine haben das Talent Umgang mit Rüstungen (schwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Schilden

* Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.
* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.

## Samurai-Fähigkeiten

* **Herausforderung:** Einmal am Tag kann ein Samurai ein Ziel in Sichtweite mit einer Schnellen Aktion zum Kampf herausfordern. Die Nahkampfangriffe des Samurai verursachen gegen das Ziel seiner Herausforderung zusätzlichen Schaden in Höhe seiner Stufe als Samurai. Der Samurai kann diese Fähigkeit mit Beginn der 1. Stufe einmal täglich einsetzen und einmal zusätzlich pro Tag alle drei weiteren Stufen als Samurai (bis zu einem Maximum von siebenmal pro Tag auf der 19. Stufe). Einen Gegner herauszufordern erfordert die gesamte Konzentration des Samurais. Er erleidet daher einen Malus von -2 auf seine Rüstungsklasse gegen Angriffe, die nicht vom Ziel seiner Herausforderung ausgehen. Die Herausforderung bleibt solange effektiv, bis das Ziel tot oder bewusstlos ist oder der Kampf endet. Jede Herausforderung eines Samurais enthält zudem einen anderen Effekt, welcher im Abschnitt der Samuraikasten beschrieben wird.
* **Reittier:** Ein Samurai erlangt die Dienste eines treuen Rosses, welches ihn in die Schlacht trägt. Dieses Reittier funktioniert wie der Tiergefährte eines Druiden mit der Stufe als Samurai als effektive Druidenstufe. Die Kreatur muss als Reittier geeignet sein und vom Samurai geritten werden können. Ein mittelgroßer Samurai kann ein Kamel oder ein Pferd auswählen, ein kleiner Samurai ein Pony, einen Wolf, ein Wildschwein oder einen Hund, sofern er mindestens die 4. Stufe erreicht hat. Der SL kann auch andere Tiere als mögliche Reittiere zulassen. Der Samurai erleidet keine Abzüge auf seine Fertigkeitswürfe für Reiten aufgrund von Rüstungsmali, wenn er auf seinem Reittier sitzt. Das Reittier ist stets ein Streitross (oder ein vergleichbares kampferprobtes Tier in Abhängigkeit von seiner Größe) und verfügt zu Spielbeginn über das Bonustalent Umgang mit Leichten Rüstungen. Das Reittier eines Samurai erlangt nicht die besondere Fähigkeit Zauber teilen. Die Bindung eines Samurai zu seinem Reittier ist stark, da beide erlernen, die Stimmungen und Bewegungen des jeweils anderen zu erkennen und darauf einzugehen. Sollte das Reittier sterben, kann der Samurainach 1 Woche der Trauer ein neues Reittier erlangen. Dieses neue Reittier erhält die besonderen Fähigkeiten Verbindung, Entrinnen, Hingabe und Verbessertes Entrinnen jedoch erst, sobald der Samurai eine neue Stufe erreicht.
* **Samuraikaste:** Mit Beginn der 1. Stufe muss ein Samurai einer Kaste die Treue schwören. In der Regel handelt es sich dabei um die Kriegerkaste. Solch eine Kaste verleiht dem Samurai verschiedene Boni, Klassenfertigkeiten und besondere Fähigkeiten. Ferner muss der Samurai sich einer Reihe von Regeln der Kaste fügen. Sollte er gegen diese verstoßen, verliert er für 24 Stunden die Vorteile, welche ihm seine Kastenzugehörigkeit hinsichtlich seiner Klassenfähigkeit Herausforderung verleiht. Was genau einen Verstoß darstellt, unterliegt der Auslegung des SL. Die meisten Samurai gehören der Kriegerkaste an und schwören ihrem Herren die Treue. Jene ohne einen Herren oder jene, die ihren Herren die Treue auf kündigen, werden zu einem Ronin. Ein Samurai kann sich alternativ auch einer Kaste anschließen, die in den Expertenregeln unter der Klassenbeschreibung des Ritters als Orden aufgeführt werden. Solche Samurai sind jedoch eine Ausnahme. Ein Samurai, der seine Kastenzugehörigkeit wechseln will, muss sich einem langwierigen Prozess unterziehen und sich seinen neuen Zielen widmen. Sobald er seine Wahl getroffen hat, verliert er sofort alle Vorteile aus seiner alten Kastenzugehörigkeit und muss sich den Regeln seiner neuen Kaste unterwerfen, bis er eine Stufe aufgestiegen ist, ohne die dazugehörigen Vorteile zu erlangen. Sobald er dies alles erreicht hat, erhält er alle Boni aus seiner neuen Kastenzugehörigkeit. Die einzige Ausnahme liegt vor, wenn der Samurai sich entscheiden sollte, zum Ronin zu werden, zum herrenlosen Samurai: Ein Samurai kann sich entscheiden, sofort zu einem Ronin zu werden, er verliert dann alle Vorteile aus seiner alten Kastenzugehörigkeit und erlangt die Vorteile der Zugehörigkeit zur Gruppe der Ronin. Ein Ronin kann seine Kastenzugehörigkeit jedoch nur über die oben beschriebene Methode verändern. Beachte, dass die Bezeichnungen dieser Samuraikasten abhängig von Kampagnenhintergrund und den Wünschen des SL variieren können.
* **Entschlossenheit:** Mit Beginn der 1. Stufe erlangt ein Samurai eine Entschlossenheit, die ihn befähigt, selbst die furchtbarsten Verletzungen und Leiden zu ertragen. Er kann diese Fähigkeit auf der 1. Stufe einmal täglich einsetzen sowie 1 zusätzliches Mal für alle weiteren zwei Stufen als Samurai. Wenn ein Samurai das Ziel seiner Herausforderung besiegt, gewinnt er einen seiner täglichen Einsätze von Entschlossenheit zurück, kann dabei aber nicht mehr Entschlossenheit zurückgewinnen, als ihm tägliche Anwendungen dieser Klassenfähigkeit möglich sind. Zum Besiegen des Zieles seiner Herausforderung muss er in der Regel dessen Trefferpunkte auf 0 oder weniger reduzieren, der SL könnte aber auch festlegen, dass ein Gegner ebenso als besiegt gilt, wenn er sich ergibt oder aus dem Kampf flieht. Der Samurai kann seine Entschlossenheit auf folgende Weisen einsetzen:

## Ausrüstung

* Katana
* Tanto