Wcinga

Wcingas acreditam nos deuses mas proíbem qualquer tipo de devoção a eles.

Por esse motivo, no seu meio, não existem clérigos. Cada tribo possui um “protetor” uma entidade que serve de guia para a tribo. Mais de uma tribo pode ter o mesmo protetor. Esse protetor é o que guia a filosofia individual de cada tribo, separadas em séquitos. Dependendo do Protetor, tribos pertencentes ao mesmo séquito, podem guerrear entre sí.

Protetores são entidades poderosas que concedem dádivas aos membros de cada tribo.

Existem os Ingem que são o nome dado aos Wcingas sem filiação com tribos. Esses são escolhidos na infância por um Protetor especial, podendo vir de qualquer tribo. É terminantemente proibido atacar um Ingem e um Ingem não pode provocar nenhum ato de violência (são sempre warlocks que tem como patrono um Ice Angel).

Ingem são responsável por aquilo que seriam obrigações religiosas em outras sociedades. São eles que celebram casamentos, funerais e por vezes resolvem dilemas que não podem ser solucionados via combate. Toda tribo costuma ter um número pequeno de Ingens responsáveis por aconselhar o líder da tribo. Entretanto, os Ingens possuem um local sagrado dentro da floresta onde são treinados.

Alguns protetores proíbem qualquer outro tipo de poder sobrenatural que não venha deles (druidas e feiticeiros). Assim, quando indivíduos com talento para magia são descobertos eles são mortos.

Wcingas com acesso a magia de cura são proibidos de curar em combate.

Wcingas seguem a segunda lua de Orbis e sua cultura é construída em volta dela. Quando a lua esta em seu ponto mais distante de Orbis, Wcingas são proibidos de derramar sangue (esse dia é chamado de Stor Stillhet, grande silêncio em norueguês). Quando ela esta em seu ponto mais próximo, todo Wcinga adulto deve “provar” que é merecedor do prêmio que é a vida (exceto os Ingem), e assim, matar em combate uma criatura digna. Esse dia recebe o nome de Stor Jakt (grande caça em norueguês). Caso falhe e sobreviva, o Wcinga deve cometer suícidio ritualístico.

Tanto o Stor Stillhet quanto o Stor Jakt são datas celebradas com grandes festividades.

No caso do Stor Stillhet a celebração dura o dia inteiro e é inclusive realizada entre tribos e séquitos diferentes. Alguém poderia se enganar e imaginar que os Wcingas ficam vulneráveis durante o Stor Stillhet, entretanto, nessa data, os protetores intervém pessoalmente para garantir a segurança dos Wcingas. Assim, inimigos dos Wcingas que tentaram atacá-los em sua data sagrada, por vezes se viram diante de horas de imensos dragões brancos, icebergs vivos, demonios de gelo, krakens e afins (os protetores podem eles mesmo convocar ajuda de outras criaturas, então, mesmo o Dragão Branco é capaz de convocar hordas de outros dragões menores).

 No caso do Stor Jakt a celebração ocorre no dia posterior. Onde os sobreviventes celebram terem demonstrado mais uma vez serem dignos do Prêmio. As festividades do Stor Jakt entretanto ocorrem apenas dentro das tribos.

Todo Wcinga tem seu valor demonstrado por tatuagens desenhadas em seu corpo (quanto maior e mais complexa a tatuagem mais graduado é o Wcinga). Apenas os Ingem são capazes de produzir essas tatuagens e elas são dadas apenas em resposta a algum grande feito de combate (que deve ser declarado pelo próprio Wcinga que o realizou). Caso o Wcinga minta sobre o feito, a tatuagem não tem efeito e nesse caso Wcinga é declarado um Skam.

A maior tatuagem possível só pode ser obtida de uma maneira. Derrotando em combate individual um Protetor (exceto o dos Ingem).

Skams são considerado os mais baixos dentro de uma sociedade Wcinga, abaixo até mesmo dos escravos. Skams não costumam viver muito. A morte deles é a única exceção a violência permitida durante o Stor Stillhet. De fato, nesse dia os Skams costumam ser mortos em rituais elaborados. A morte quase sempre é vista como uma forma de clemência na esperança que um Skam seja lavado de seus pecados e encontre algum traço de dignidade no pós vida.

Mentiras sobre feitos de tatuagem e não cometer suícido após falhar em um Stor Jakt são as principais causas de alguém ser declarado Skam. Um Skam é proibido de cometer atos de violência. Caso o faça e seja capturado com vida. Um Skam é em geral torturado até o próximo Stor Sillhet. e então morto.

Skam é a pior ofensa que pode ser dirigida a um Wcinga e quase sempre resulta em violência quando utilizada.

Warlocks (chamados de Valgt, escolhidos em nordico), possuem posição de liderança nas tribos, sendo considerados escolhidos pelos Protetores.

Ao contrário de diversas sociedades fora de Iccarus, os Wcingas possuem uma virtual igualdade entre sexo em todas os séquitos e tribos. Todos tem direito de demonstrar serem merecedores do Prêmio, e é a capacidade de luta e a bravura que definem a posição de alguém em uma sociedade, não o sexo.

Humanos são a grande maioria dentro os Wcingas, entretanto, outras raças são aceitas e podem ser encontradas. As segundas mais comuns são orcs e anões. A única exceção são elfos das neves, esses só podem ser encontrados em tribos do séquito Isfe, e mesmo nesse são uma raridade.

Wcingas estão em estado de eterno conflito com os elfos das neves das florestas ao norte do continente de Alltid, bem como com os gigantes localizados nas Montanhas. Com as cidades estados humanas do continente, a relação é uma que varia com o tempo e o local. Algumas tribos Wcingas realizam comércio com algumas dessas cidades, enquanto em outras existe uma constante recompensa por cada Wcinga morto.

Atualmente existem seis séquitos Wcingas, entretanto, esse número não é fixo. Ja existiram mais e menos. Isso ocorre por que um Protetor pode ser morto em combate e nesse caso o séquito que ele protegia é debandado com as tribos a ele pertencentes passando por um período em que ou buscam outro séquito ou debandam com seus membros individualmente procurando outros locais, por algumas vezes, essas tribos buscam outras ciraturas poderosas para servirem de Protetores fundando assim um novo séquito.

A última vez que um Protetor foi morto ocorreu 4 séculos atrás com a consequente dissolução do séquito Skuller, um que tinha vocação maritima, tal qual os Akkar, seu Protetor era um Marid de nome Lorde Skullberd que foi morto em combate pelo último Wcinga a receber a denominação de Legende, um Akkar de nome Ragnar. Honra mais alta possível dentre os Wcingas e merecedor da maior e mais elaborada tatuagem.

Wcingas raramente vão para guerra em conjunto. Mas isso pode ocorrer. Em algumas ocasiões raras, todas as tribos de um séquito podem ser reunidas em volta da figura de um líder indicado pelo Protetor (essa ocasião é chamada de Krig). Em outras mais raras ainda, todos os séquitos e todas as tribos podem ser reunidas sob um só líder para declarar guerra em conjunto, evento chamado de Stor Krig. Nesse caso, os Protetores devem por unanimidade concordar. O líder de um Stor Krig pode ser apenas um Legende. De fato, o último Stor Krig ocorreu quando o Legende Ragnar matou o Marid Lorde Skullberd responsável pelo séquito Skuller. Na ocasião os Elfos das Neves fizeram uma aliança com os Gigantes de Gelo e estavam massacrando os desunidos Wcingas. Todos os protetores, exceto Skullberd concordaram com a convocação de um Stor Krig para a defesa. O Marid, na ocasião argumentou sobre a necessidade de um Legende para liderar todos, e que sem um, o Stor Krig seria um esforço destinado ao fracasso.

Então, Ragnar, foi até a toca do Lorde Skulberd e o derrotou em combate individual, ao mesmo tempo tirando o único voto de oposição ao Stor Krig e assumindo a posição necessária para liderar os Wcingas. Sob a liderança dele os Elfos das Neves e Gigantes do Gelo foram derrotados e empurrados de volta para suas regiões.

Um Stor Krig é a única situação na qual Ingens são permitidos derramar sangue.

Drages:

Força para proteger

Tribos que seguem o secto do Dragão possuem como particularidade o apreço pelo acúmulo de metais e gemas preciosas. Metade de todas as gemas e metais acumulados, são entregues ao seu Protetor todo Stor Stillhet. Possuem uma filosofia baseada no dever do forte proteger o fraco, mas do fraco ter obediência para o forte. A hierarquia dentro das tribos desse secto é baseada em força. Mais fortes são proibidos de machucar os mais fracos, excetos quando desafiados para combate individual. Guerras entre tribos desse secto são permitidas, entretanto costumam ser menos brutais com o mais fraco logo reconhecendo a superioridade do mais forte e aceitando ser subjugado. Quando uma tribo desse secto é derrotado por uma de outro, ela costuma se dividir em várias tribos menores lideradas pelos mais fortes de cada grupo de sobreviventes.

Não possuem escravos no sentido tradicional da palavra. Mas, aqueles derrotados em combate que sejam escolhidos para se juntar a tribo não tem opção de negar, afinal, ao terem sido derrotados, provaram serem mais fracos e por isso devem obediência aos mais fortes. Alguém capturado dessa forma, pode eventuamente conquistar sua “liberdade” derrotado aquele que o capturou, provando ser mais forte e assim, ganhando o direito de decidir o próprio destino.

Esse secto aceita membros que demonstrem outros poderes sobrenaturais.

Drages aceitam membros de outros séquitos desde que eles derrotem em combate um guerreiro escolhido pela tribo o mesmo vale para forasteiros.

Terreno: Gostam de viver em áreas de maior altitude.

O protetor desse secto é um Dragão Branco Ancião.

Warlocks desse secto seguem uma sub classe ainda não criada.

Isfe:

Tribos que seguem o secto do Isfe costumam a ter a maior vocação para artes intelectuais dentro todos os Wcingas. Ainda são guerreiros por natureza, mas guerreiros que preferem priorizar a estratégia a força bruta. Dentre os Wcingas os Isfe são os com maior aptidão para comércio. Uma particularidade dos Isfe, no Stor Jakt, caso um membro desse secto escolha outro Isfe para derrotar e provar ser merecedor do prêmio, um estilo diferente de combate pode ser realizado, ao invés de combate a disputa pode ser resolvida por uma partida de Hnefatafl (espécie de xadrez viking). O perdedor nesse caso deve oferecer sua vida para o vencedor. É possível ao vencedor demonstrar clemência, mas nesse caso, ambos ainda devem tomar uma vida em cumprimento com o Stor Jakt. Alguém desafiado para uma partida de Hnefatafl não precisa aceitar, embora, nesse caso, a recusa seja uma admissão velada de ser o desafiante intelectualmente superior e é esperado do Isfe que recusou, uma demonstração ainda maior de força física. Tribos Isfe são proibidas de guerrear entre sí.

Não fazem escravos. Mas cobram um valor de resgate para prisioneiros capturados em combate.

Isfe aceitam membros de outros séquitos e forasteiros que demonstrem capacidade de combate e intelectual.

Esse secto aceita membros que demonstrem outros poderes sobrenaturais.

Terreno: Isfe costumam viver em todo tipo de terreno, embora gostem de regiões costeiras ou próximas de cidade Estados para realização de comércio.

O protetor do Secto é um Verum, Elfo das Neves (o único conhecido).

Warlocks desse secto segue a subclasse Archfey.

Djevelis

Tribos que seguem o secto Djevelis possuem uma filosofia violenta de vida. Acreditam que o Premio só pode ser obtido pela violência. Assim como os Drage acreditam que os mais fortes devem comandar, entretanto, ao contrário dos Drages não acreditam ser obrigação dos mais forte proteger os mais fracos. Pelo contrário, aqueles fracos demais para conquistar o Prêmio devem submissão completa e total aos mais fortes. Drages vivem em constante estado de guerra, são tribos que não acreditam em plantações, tudo que consomem deve ser obtido pela violência, ou seja, caça ou pilhagem. São as tribos que mais atacam a costa norte de Mantis e são os grandes responsáveis pela fama ruim que os Wcingas tem no continente. Djevelis permitem guerra entre tribos do mesmo séquito. Entretanto, ao contrário dos Drages, esses conflitos costumam serem violentos com todos os guerreiros das tribos perdedoras sendo mortos pela vencedora.

Fazem escravos com frequência. Um escravo recém capturado quase sempre é forçado a trabalhar incessantemente, com a maioria morrendo de exaustão nos dias seguintes à captura, os sobreviventes ainda são mantidos como escravos mas passam a receber um tratamento menos brutal, embora ainda estejam submissos de maneira completa às vontades do seu mestre.

Djevelis não aceitam membros de outros séquitos.

Os Djevelis matam imediatamente todos que demonstrem aptidão para poderes sobrenaturais que não venham direto do seu protetor.

Terreno: Tribos Djevelis são seminômades percorrendo as planícies geladas em busca de novos alvos para pilhagem. Se assentando por algum tempo no local até esgotar seus recursos e então seguem adiante em busca de novos alvos.

O protetor desse séquito é um demônio de Hellas.

Warlocks desse séquito seguem a subclasse Fiend.

Eldgammel (ancient)

Tribos que seguem o séquito Eldgammel se diferencial das outras pela pequena quantidade de Valgt que possuem em seu meio. Na verdade, apenas um Valgt por tribo é escolhido. Esse Valgt quase sempre possuem poderes sobrenaturais prévios, com as bençãos do protetor sendo complementares aos seus poderes já existentes. As tribos Eldgammel são as mais exploradoras dentre os Wcingas. Acreditam que o prêmio não é conquistado apenas pelo combate, mas também pela descoberta de novas coisas. Fala-se dentro da tribo de um prêmio maior. Descrito apenas como grande círculo. O Protetor do séquito influência que seus protegidos a se aventurarem pelo mundo em busca do do grande círculo. Eldgammel são os Wcingas mais comuns de serem encontrados entre desbravadores. Alguns Eldgammel por vezes escolhem fazer uma peregrinação chamada “a grande jornada”. Trata-se de uma viagem de exploração que deve se iniciar no Stor Stillhet e terminar no Stor Jakt do mesmo ciclo. Ao final, no Stor Jakt o Wcinga deve matar em combate algum grande inimigo ou grande presa, digno da obtenção de uma tatuagem Muito Rara.

Todo líder Eldgammel deve fazer a grande jornada.

Guerras entre tribos desse séquito são proibidas.

Não fazem escravos e quando conquistam uma tribo inimiga dão aos conquistados a opção de se juntar a ela. Caso eles aceitem, devem passar um ano e um dia vagando pelo mundo. E apenas após retornarem são aceitos como membros da tribo. Os que não aceitam são mortos, caso sejam Wcingas. Caso não sejam Wcingas, os sobreviventes são simplesmente abandonados a própria sorte após a conquista, devendo, na visão dos Eldgammel, provarem serem merecedores do Prêmio.

Apenas aceitam membros de outros séquitos após esses se provaverem capazes explorando o mundo pelo período de um ano e um dia.

Eldgammel não apenas aceitam membros que demonstrem outros poderes sobrenaturais como caso algum de outro séquito queira se juntar a tribo, ele é aceito com mais facilidade, sem ter de necessariamente desbravar o mundo por 1 ano e um dia.

Terreno: Eldgamme não possuem terreno favorito.

O protetor dos Eldgammel é um deus de antes.

Warlocks desse séquito são da subclasse Great Old One.

Akkar

Tribos do séquito Akkar são aquelas com maior vocação costeira. Os Akkar acreditam que o mar é o grande responsável por testar ser alguém merecedor ou não do Prêmio. O mar é o grande inimigo e também o grande provedor. Aquele que esta constantemente tentando te matar, mas quando domado, pode prover sustento. Akkar assim como Djevelis não cultivam. Pesca e pilhagem de barcos e vilas costeiras é a única forma que Djevelis buscam alimento. Essa relação de respeito temeroso entre os Akkar e o Mar é o que permeia toda cultura do séquito. No Stor Jakt o merecimento do prêmio pode ser feito de maneira alternativa. Ao invés de combate, um Akkar pode mostrar seu valor desafiando o mar de alguma forma. Em geral, seja navegando propositalmente direção a uma grande tempestade, seja mergulhando, sem ajuda de magia, até um ponto fundo do oceano e trazendo de volta dele alguma pedra.

Quando ocorre a grande tempestade, de quarenta em quarenta anos, quando as marês se erguem em dimensões enormes, os Akkar consideram esse dia sua data mais sagrada, nomeando de Stor Jakt Supremo.

Guerras entre tribos Akkar são permitidas pelo Protetor. Entretanto, ele deve autorizar pessoalmente um conflito e pode, por vezes, declarar um periodo de paz forçada, a razão para isso nunca é dada.

Akkar fazem e negociam escravos com frequência.

Não aceitam membros de outros séquitos.

Aceitam individuos que demonstrem poder sobrenatural.

Terreno: apenas tribos costeiras.

O protetor dos Akkar é um Krakken

Warlocks dos Akkar é da sublasse: Fathonless.

Isfjell

Os Isfjell são um séquito Wcinga que acredita na resistência como o maior tipo de força que pode ser demonstrado. Para um isfjell o Wcinga ideal deve ser como um bloco de gelo com séculos de existência. São as tribos com menor locomoção e que mais criam raízes em um local. Isfjell inclusive possuem técnicas secretas que utilizam para cultivar comida mesmo nas planícies geladas de Alltid. Entretanto, apesar de cultivarem comida e serem excelentes caçadores, se limitam a fazer comércio com outros Wcingas. São isolacionistas e não permitem forasteiros em suas terras (são considerados forasteiros indivíduos que não sejam Wcingas). No Stor Jakt a bravura pode ser demonstrada também em provas de resistência. Dentre elas, se inclui, completamente nu correr até algum ponto determinado, demonstrando não ter medo do frio e assim, merecedor do Prêmio.

Guerra entre tribos Isfjell não são permitidas. Mas, membros do mesmo séquito de tribos diferentes podem combater uns aos outros individualmente com liberdade.

Aceitam membros de outros séquitos.

Aceitam individuos que demonstrem outras capacidades sobrenaturais.

Terreno: as grandes planícies de gelo de Alltid.

O Protetor dos Isfjell é um grande Elemental de Gelo.

Warlock dos Isfjell é o The Elemental.