Magie Druidique

Un druide se doit de toujours protéger la nature, dans toutes les circonstances. Il est l’allié des animaux et de la végétation. Il se doit de replanter des forêts, soigner les animaux et défendre son domaine contre quiconque tentera de le faire souffrir.
En plus de cela, il doit également protéger Eve et le domaine de la demi déesse d'Apheïa, au péril de sa vie s'il le faut.

Il existe beaucoup de druides différents, mais ils se différencient tous d’une certaine manière: certains s’occupent plus de la faune tandis que d’autres préfèrent la flore.
Lorsqu’une personne devient druide, Eve lui accorde une affinité avec l'élément de la nature dont il est le plus proche. Un druide s’occupant des arbres ou d’une forêt gagnera une affinité lié à ces derniers, lui donnant des pouvoirs comme la capacité de faire pousser la végétation plus rapidement, ou bien celle de renforcer son corps grâce à une écorce épaisse et solide.
Pour ce qui est des affinités liées à la faune, la plupart des druides sont capables de parler avec les animaux et de prendre la forme de leur animal totem.
Lorsqu’un druide reçoit son affinité, un tatouage apparaît sur une partie de son corps. Chaque tatouage est différent en fonction de l’affinité, et plus le druide renforce son lien avec la nature, plus le tatouage s'agrandit, montrant sa puissance. En plus du tatouage, certaines caractéristiques physiques changent également en fonction de l’affinité. Un druide possédant l’affinité du loup pourra se voir des crocs pousser ou bien du poil pousser. Pour reprendre l’exemple du druide lié aux arbres, il se peut que ses cheveux se changent en feuilles colorées, ou bien que des parties de son corps se recouvrent d’écorce de manière définitive.

## **Les Cercles Druidiques**

En fonction de son affinité, le Druide rejoint un Cercle particulier : le Cercle Bestial (orienté sur la Faune) ou le Cercle Sylvius (orienté sur la Flore). Chaque Cercle possède ses propres sorts Druidiques.

Pour lancer un sort, le Druide puise dans ses ressources naturelles, autrement nommé sa Ligne de Vie. Plus le Druide est ancien et expérimenté, et plus sa Ligne de Vie augmente. La Ligne de Vie est symbolisée par des Traits.

Un Apprenti possède une Ligne de Vie de 5 traits.

Un Novice possède une Ligne de Vie de 12 traits.

Un Confirmé possède une Ligne de Vie de 20 traits.

Un Maître possède une Ligne de Vie de 29 traits.

### **I - Le Cercle Bestial :**

* **Communion Naturelle (Sort Niv.1) :** Le Druide entre en contact avec la nature ambiante et peut pendant quelques minutes prendre connaissance de l'état des lieux (présence d'un danger à proximité ?). Ne peut se faire en combat.
* **Purification Naturelle (Sort Niv.1) :** Le Druide peut purifier la végétation et la flore se trouvant contaminée par une entité magique.
* **Communication Animale (Sort Niv.1)** : Le Druide peut parler la langue de l'animal de son choix pendant quelques minutes.
* **Transformation Animale Partielle (Sort Niv.1) :** Le Druide peut transformer l'un de ses membres (bras, jambes), ses yeux ou ses oreilles en attribu animal lui correspondant.
* **Esprit Partagé (Sort Niv.2)** : Le Druide partage son esprit avec les animaux environnants, pouvant voir à travers leurs yeux. Il ne les contrôle pas pour autant.
* **Ralliement (Sort Niv.2) :** Le Druide peut rassembler les animaux pacifiques autour de lui afin qu'ils se battent à ses côtés ou l'aident. Il peut les contrôler tant que ces derniers ne sont pas en danger de mort.
* **Transformation Animale Complète (Sort Niv.2)** : Le Druide se transforme en l'animal lui correspondant.
* **Cri de Guerre (Sort de Niv.3)** : Le Druide peut rassembler les animaux agressifs autour de lui afin qu'ils se battent à ses côtés ou l'aident. Il peut les contrôler tant que ces derniers ne sont pas en danger de mort et ils ne se retourneront pas contre lui ni ses alliés.
* **Esprit Bestial (Sort Niv.3)** : Le Druide dégage une aura bestiale qui stimule ses alliés et les aide à puiser dans leurs ressources (bonus au jet de combat de +15)
* **Furie** **(Sort Niv.4)** : Le Druide entre en furie et a, sous forme animale, un bonus de +20 à tous ses jets de combat pendant 5 tours.
* **Revigoration (Sort Niv.4)** : Le Druide voit ses blessures guérir instantanément de manière temporaire, qu'importe son état de santé. Il subit le contre-coup à la fin du sortilège et doit obligatoirement se trouver en contact avec une force de la nature (forêt, plaine, animaux).

### **II - Le Cercle Sylvius :**

* **Communion Naturelle (Sort Niv.1) :** Le Druide entre en contact avec la nature ambiante et peut pendant quelques minutes prendre connaissance de l'état des lieux (présence d'un danger à proximité ?). Ne peut se faire en combat.
* **Purification Naturelle (Sort Niv.1) :** Le Druide peut purifier la végétation et la flore se trouvant contaminée par une entités magique.
* **Communication Végétale (Sort Niv.1)** : Le Druide peut communiquer avec les arbres autour de lui.
* **Camouflage Végétal (Sort Niv.1)** : Le Druide se couvre de feuillages, devenant invisible à l'oeil nu.
* **Contrôle de la Flore (Sort Niv.2)** : Le Druide peut prendre le contrôle de végétaux autour de lui, à condition qu'il n'y ait aucune source de feu à proximité.
* **Pousse (Sort Niv.2)** : Le Druide peut faire pousser une plante commune à partir d'une graine et de terre, et à condition qu'il l'ait déjà vu.
* **Bouclier Végétal (Niv.2)** : Le Druide forme un bouclier végétal pour se protéger.
* **Enracinement (Niv.3)** : Immobilise la cible du Druide par des racines magiques.
* **Ent (Sort Niv.3)** : Le Druide se transforme en Ent, un géant végétal de 3 mètres de haut. Il peut faire pousser ses bras à volonté.
* **Pousse Miraculeuse (Sort Niv.4) :** Le Druide peut faire pousser une plante rare à partir d'une graine et de terre, et à condition qu'il l'ait déjà vu.
* **Lincueil (Sort Niv.4)** : Le Druide recouvre sa cible de pousse, pouvant stopper une hémoragie importante ou une maladie de manière temporaire.