Объекты

```
***Основная статья***

```

## ***Размещение объектов***

Выбираем режим "**Entity**".

В нем находятся следующие папки:

* **Fauna** – животные, птицы и прочая фауна;
* **Human** – люди;
* **Vehicle** – техника;
* **Construction** – сооружения;
* **Flora** – деревья и кусты;
* **Fx** – спецэффекты;
* **Humanskin** – текстуры и модели людей (используются движком игры, выставлять их на карту не нужно);

* **Inventory** – предметы инвентаря;
* **Landscape** – объекты, меняющие ландшафт; камни; штампы; вода;
* **Particle** – частицы;
* **Serviсe** – обслуживание (дополнительные объекты для использования в картах и миссиях)
* **-f1** - объекты в стадии "в разработке"

При создании карты (режим "**F2**") вам нужно выбирать и выставлять только статические объекты, которые не участвуют в миссии - это строения, деревья. Людей и технику нужно выставлять в редакторе миссий (режим "**F3**").

Чтобы поставить объект на карту, нужно ЛКМ выбрать его из списка, переместить курсор на рабочее поле карты и кликнуть в нужном месте той же кнопкой. Объект остается выбранным до момента выбора другого объекта или нажатия ПКМ. Это позволяет последовательно выставить на карту несколько одинаковых объектов.

Все действия вы можете производить над выделенными объектами. Для выделения отдельного объекта, стоящего на карте, кликните ЛКМ ближе к условному центру объекта. Для выделения группы объектов необходимо их обвести рамкой, удерживая нажатой ЛКМ. Если при выделении группы или одиночного объекта удерживать клавишу "**Shift**", то выбранные объекты добавятся к существующему выделению. Выполнение этой операции над уже выделенными объектами исключает их из группы. Отмена всего выделения производится кликом ЛКМ по полю карты.

Перемещение объектов происходит путем клика ПКМ в необходимом месте. Фиксация производится кликом ЛКМ по полю карты, что также снимает выделение. Чтобы скопировать объект или группу объектов, нажмите клавиши Ctrl+C; выделенная группа запомнилась. Для вставки копии необходимо переместить курсор мыши в нужное место и нажать Ctrl+V. При этом включается режим перемещения для вставленной группы. Для удаления используется клавиша Delete.

## ***Комбинации взаимодействия с объектом***

Действия с объектом производятся при нажатой клавише и движением мыши.

 S
 Z
 X
 С
 Space + ЛКМ

## ***Параметры объектов***

В раскрывающейся ветке "**constrain**" выберите тип прикрепления объекта:

* ground – выберите этот тип, чтобы расположить объект на ровной поверхности карты. Если место объекта склон или впадина, то при этом типе прикрепления часть основы объекта будет будто погружена внутрь поверхности карты, а часть нависать над ней;
* zero – тип прикрепления, при котором выбранный объект будет находится на нулевой высоте;
* water - тип прикрепления, при котором выбранный объект будет находится на уровне воды;

* surfасe – тип прикрепления, при применении которого объект будет расположен непосредственно на поверхности даже на склоне.

При необходимости измените наклон и поворот объекта. Выберите нужное значение координат сущности в ветке xform: **zL** и **zW** – повороты объекта по/против часовой стрелки **у** – наклон вперед-назад.

Если вас не устраивает размер выбранного объекта, можете измените его. Для этого выберите параметр **scale** и придайте ему необходимое значение. 1 - реальный масштаб объекта. Чем выше значение **scale**, тем больший размер имеет объект. Но масштабирование рекомендуется использовать только для кустов и деревьев.
Параметр **order** вам нужен в том случае, если вы работаете со штампами и хотите наложить их один на другой. Тот, у которого значение **order** выше, будет находиться сверху над другими.
Некоторые объекты и штампы имеют изменяемый параметр **texmods**. С его помощью вы можете выбирать текстуру объекта по своему желанию (менять цвет листвы на дереве или оставлять его совсем без листьев или даже в снегу, менять цвет стен и крыш зданий и пр.). Чтобы воспользоваться этой функцией, выберите параметр **texmods**, раскройте ветку и левой кнопкой мыши кликните на интересующем вас варианте тексмода. Изменения сразу же отобразятся на объекте.

Возможно, вам понадобится сделать выбранный объект более прозрачным. В таком случае применяйте параметр **Opacity**. Его значение может быть от 0 до 1. Чем ниже значение **Opacity**, тем прозрачней объект.

Если возникнет потребность немного подправить цвет объекта по вашему усмотрению, воспользуйтесь параметром **Color**. Для этого раскройте ветку, в появившемся окне "**Select color**" и ползунками **R**, **G**, **B** настройте нужный вам цвет. Или воспользуйтесь цветовым экраном и стрелкой мыши (она приобрела вид пипетки). С помощью вертикального ползунка справа от цветового экрана отрегулируйте насыщенность выбранного цвета. Квадрат слева внизу будет окрашен выбранным вам цветом.

Изменить цветовую насыщенность выбранного объекта может параметр **Saturation**. Чем выше будет заданное число, тем насыщенней станут цвета на объекте.

## ***Здания изнутри***

На вашей карте могут быть здания, в которые во время игры будут заходить солдаты. В ваших силах настроить возможность контролировать отображение интерьера при вхождении в строение солдата игрока. Для этого необходимо перейти в режим **Edifice**, кликнуть правой кнопкой мыши на пустом месте в окне **Edifices** и выбрать **Add**. При этом появляется диалог **Input**, предлагающий задать имя группе строений. Дайте имя и выделите одно или несколько строений (с зажатой клавишей **Shift**) и нажмите **Add** в панели **Units of…** Теперь при вхождении солдата игрока в одно из строений группы, у всех строений группы исчезают крыши, отображая интерьер. Вы можете сделать несколько подобных групп строений по своему усмотрению.