기본 룰

기본 룰은 기본적인 게임 구조를 떠받치는 기둥 중의 하나로, 게임을 하기 위해 모든 플레이어가 알아야 하는 것입니다. 이 챕터와 그 다음 챕터인 Combat을 통하여, 인피니티를 훌륭한 현대 전술 시뮬레이터로 만들어주는 게임 엔진이 구성됩니다.

기본 룰은 인피니티 병사들의 특징과 그들이 게임 환경 아래서 움직이는 방법을 규정합니다. 이는 또한 어떻게 전투원을 구성하고 게임을 시작하기 위해 어떤 룰이 필요한 지, 게임이 어떤 구조를 하고 있는 지를 결정합니다. 이 챕터의 중심축은 오더 시스템에 대한 설명입니다. 이 시스템은 플레이어가 게임 내내 계속해서 사용하는 핵심 부분이기 때문입니다. 이 시스템은 또한 플레이어들이 한순간도 쉬지 않고 게임 전체에 참여할 수 있게 합니다.

### 볼륨과 실루엣 템플릿

게임 안에서, 모든 병사는 고정된 볼륨을 갖고 있습니다. 이 볼륨은 원통 모양을 하고 있고, 너비는 베이스 사이즈에 따라, 높이는 병사의 유형에 따라 정해집니다.

실루엣 템플릿은 플레이어가 게임 안에서 한 병사의 너비와 높이를 쉽게 판단할 수 있게 하기 위해 디자인되었습니다. 만약 게임 도중 병사의 크기에 대해 의문이 생긴다면, 플레이어는 실루엣 템플릿을 사용하여 게임 테이블 상에서 정확히 어떻게 원통 모양의 공간이 차지하고 있는지를 결정할 수 있습니다.

#### 실루엣 템플릿

병사들의 유형에 따라, 그들은 프로필에서 실루엣(S)이라고 부르는 수치를 갖습니다. 이것은 그들이 사용할 실루엣 템플릿을 가리킵니다.

#### 사선(Line of Fire, LOF)

사선은 한 병사가 다른 모델이나 마커 등을 볼 수 있는가를 판단하는 기준입니다. 인피니티에서, LOF를 그릴 수 있는 가는 BS 공격이나 발견, 회피 등 여러 스킬을 사용하는 필요 조건입니다. LOF는 모델이나 마커의 볼륨의 어떤 한 지점으로부터 타겟의 볼륨의 한 지점을 향해 그리는 가상의 선입니다. 인피니티에서, 병사들은 180도의 사선을 갖습니다. 즉, 그들의 베이스 앞 절반 만큼을 볼 수 있습니다. 플레이어들은 그들의 병사의 베이에 이러한 경계를 확실히 표시해놓아야 합니다.

병사가 타겟을 향해 LOF를 그리고자 한다면, 다음과 같은 조건들을 모두 만족해야 합니다.

1. 타겟은 병사의 앞 180도 안에 있어야 합니다.

2. 병사는 타겟에 대해 적어도 타겟의 머리만한 크기만큼는 볼 수 있어야 합니다. 이 크기는 대략 3mmX3mm 크기이고 실루엣 템플릿의 사각형 하나의 사이즈입니다.

3. LOF는 병사의 볼륨과 타겟의 볼륨 어느 지점에서나 그릴 수 있습니다.

4. LOF는 적이나 아군, 그리고 지형물에 의해 방해받을 수 있습니다.

특별히 명시되지 않은 이상, 마커들은 LOF에 영향을 주지 않습니다.

마찬가지로, 병사들이 이동을 선언해 움직이게 되었다고 해도 그 경로를 지나는 LOF에 영향을 미치지 않습니다.

미니어쳐의 포즈나 지형물은 LOF를 결정하기 어렵게 만들 수 있습니다. 이러한 경우에는, 플레이어 간의 합의에 달려있습니다. 미니어쳐의 시점에서 타겟을 살펴보는 것이 유용할 것입니다. 또한 LOF가 방해되는가를 확실히 하기 위해 일직선의 테이프를 대어보는 것도 가능합니다.

#### 사선과 실루엣 템플릿

인피니티 미니어쳐들 중 일부는 아주 역동적인 포즈를 하고 있어 LOF를 결정하기 어려울 때가 있을 수 있습니다. 이러한 판단을 보다 쉽게 하기 위해, 인피니티는 실제 게임 상의 모델의 볼륨을 결정하기 위한 실루엣 템플릿을 제공합니다.

#### CC 상태에서의 LOF

CC 상태에 돌입한 모델은 360도의 LOF를 갖지만, 베이스가 닿아있는 대상에 대해서만 LOF를 그릴 수 있습니다. 다시 말해 CC에 돌입해 있는 모델은 그와 베이스가 닿아있지 않은 어떤 모델이나 마커에 대해서도 LOF를 그릴 수 없습니다.

#### 아군 모델과 LOF

아군 모델 역시 시야를 교란시켜 LOF를 틀어막을 수 있다는 것을 명심하세요. 당신은 모델이든 마커 상태든 아군 혹은 중립적인 유닛을 공격할 수 없습니다.

### 상호 인식

인피니티에서, LOF는 항상 상호성을 갖는 것을 간주합니다. 즉 "네가 나를 볼 수 있다면, 너도 나를 볼 수 있다"는 룰을 따릅니다. 이는 만약 한 병사가 타겟에 대해 LOF를 그릴 수 있는 한, 타겟 역시 병사에 대해 LOF를 그릴 수 있다는 것을 의미합니다(물론 공격자는 타겟읜 180도 안에 있다고 가정했을 경우에만).

### 거리와 측정

거리는 줄자를 통하여 인치 단위로 측정합니다. 두 병사 간의 거리를 측정할 때, 플레이어들은 베이스간의 가장 가까운 거리를 측정합니다. 두 물체 간의 거리를 결정할 때 플레이어는 반드시 그들간의 직선 경로를 측정해야 합니다. 병사가 전장에서 움직일 때 플레이어는 완전한 경로(장애물을 피하기 위한 우회 등을 포함합니다)를 측정해야 하고, 측정의 기준이 되는 베이스의 포인트는 변해선 안됩니다.

**중요!**

일반적으로, 오더를 사용하는 스킬은 반드시 거리를 측정하기 전에 먼저 선언되어야 합니다.

### 통제구역(Zone of Control)

병사들은 그들이 가진 센서나 청각을 통하여, 그들의 주위에 대해 인지할 수 있습니다. 한 병사의 통제구역은 베이스 경계에서 출발해 반경 8인치입니다. 수평방향 수직방향으로 모두 그려지므로, 통제구역은 8인치 높이의 실린더 형상으로 그려집니다.

### 통제구역과 ARO

한 병사의 통제구역 안으로 들어왔거나 그 안에서 행동을 하지만 LOF가 없는 경우에도 병사는 대응할 수 있습니다. 다만 LOF를 요구하지 않는 특수 장비나 스킬을 보유하고 있지 않는 이상 사용할 수 있는 보편적 스킬은 방향 전환과 리셋 뿐입니다.

### 굴림

인피니티는 행동이 성공적이었나를 판단하기 위해 20면체 주사위(d20)를 사용합니다. 예를 들어, 플레이어는 그의 병사가 타겟을 가격하거나 해킹, 발견 등이 성공적이었는지 등을 알아보기 위해 주사위를 굴립니다.

인피니티 게임 상에서, 20면체 주사위 굴림에는 두 가지 종류, 일반굴림과 대면굴림이 있습니다.

#### 일반굴림

일반굴림은 가장 흔하고, 기초적인 굴림입니다. 이 굴림은 병사가 적과 마주하고 있지 않은 상황에서 문 여닫기나 발견, 치료 등의 경쟁적이지 않은 스킬을 성공해야 할 때 사용됩니다.

일반굴림을 실시하고 스킬이 성공했는지 알아보려면, 간단하게 20면체 주사위를 굴리고 그 값을 병사의 능력치와 비교하면 됩니다. 만약 값이 능력치보다 같거나 작으면 스킬은 성공적이고, 병사는 원하는 결과를 얻을 수 있습니다.

**예시**

퓨질리어 앵거스는 일반 BS 굴림을 실시하고, 20면체 주사위를 굴려 8의 값을 얻습니다. 앵거스의 BS 능력치는 12이므로, 그는 굴림을 통과합니다. 후에 앵거스는 다른 일반 BS 굴림을 시도했지만 이번에 그는 15의 값을 얻습니다. 능력치는 12이므로, 그는 굴림을 실패합니다.

### 보정치(MOD)

대부분의 경우, 행동의 상황에 따라 능력치에 보정치들이 적용됩니다. 이 보정치는 굴림이 실시되기 전에 계산됩니다. MOD는 능력치를 늘리거나 줄임으로써 스킬의 난이도를 규정합니다. 긍정적인 보정치는 스킬이 평소보다 쉽게 행해지는 것을, 부정적인 보정치는 평소보다 어렵게 행해지는 것을 의미합니다.

가장 흔히 사용되는 보정치는 다음과 같습니다.

1. 거리: BS와 WIP 능력치에 보정치를 부과합니다.

2. 커버: BS와 ARM 능력치에 보정치를 부과합니다.

3. 스킬과 장비: 여러 다른 능력치에 보정치를 부과합니다.

4. 최대 보정치: 굴림에 적용되는 보정치의 절댓값은 12를 넘을 수 없습니다.

+12나 -12를 초과하는 보정치는 무시되고 총 보정치는 12의 값으로 적용됩니다.

**최대보정치 예시**

아칼 코만도가 그의 콤비라이플로 BS 공격을 선언하여 스펙터를 공격하기로 결정합니다. 스펙터는 TO 카모플라주 스킬을 보유하고 있고 부분적 커버를 받고 있습니다. 아칼 코만도의 BS 굴림에 적용되는 수치는 무기의 거리 보정치(-6), TO 카모플라주(-6), 부분적 커버(-3)로 총 -15입니다. 하지만 아칼 코만도는 BS 굴림에서 부분적 커버 보정치를 무시한 값인 -12만을 적용받게 됩니다.

이번엔 스펙터의 TO카모와 부분적 커버에 더하여, 그녀가 극저시야구역에 있고 타겟티드 상황에 있다고 가정해봅시다. 아칼 코만도의 BS 수치는 무기 사거리에 의한 -6, TO 카모플라주에 의한 -6, 부분적 커버에 의한 -3, 극저시야 구역에 의한 -6으로 음의 보정치는 -21이 됩니다. 스펙터가 타겟티드 상황이므로 아칼은 BS 수치에 +3 보정을 받지만, 여전히 보정치는 -18입니다. 이러한 경우에도 아칼 코만도는 BS 굴림에 -12 만큼만을 적용받게 됩니다.

**중요!**

룰에서 능력치에 관한 언급이 있을 때, 이 능력치는 모든 보정치를 적용한 후의 값을 가리킵니다.

### 크리티컬

크리티컬은 행동의 결과가 이례적으로 성공적인 상황을 의미합니다. 주사위를 굴린 값이 모든 보정치를 감안한 능력치와 같을 경우, 그 행동은 크리티컬로 간주합니다. 이렇게 되었을 경우 행동의 결과가 가장 좋은 방향으로 일어납니다. 완벽한 성공이죠. 축하드립니다!

**능력치가 1보다 작을 경우**

여러가지 마이너스 보정치를 합산한 능력치의 값이 1보다 낮을 수 있습니다. 이러한 경우, 플레이어는 주사위를 굴리지 않고 그 굴림은 자동으로 실패한 것으로 간주합니다.

**능력치가 20보다 높을 경우**

마찬가지로, 여러가지 플러스 보정치를 합산한 결과 능력치의 값이 20보다 높을 수 있습니다. 이러한 경우, 주사위를 굴려 나온 값에 20을 초과한 수치 만큼을 더해줍니다(능력치가 23일 경우, 굴림값에 +3을 합니다). 또한 이렇게 더한 결과 그 값이 20보다 크거나 같으면 그 결과는 크리티컬로 간주합니다. 능력치가 20을 넘는 경우 크리티컬이 나올 가능성이 올라가는 것입니다.

**예시**

전설적인 검사 미야모토 무사시는 25의 근접전(CC) 수치를 갖고 있습니다. 그가 보정치 없는 CC 굴림을 할 때마다, 그는 그의 굴림값에 5를 더합니다. 결과적으로 15 이상만 나오게 되면 크리티컬을 얻을 수 있게 됩니다.

### 반올림

인피니티에서, 능력치를 절반으로 나누어 계산할 경우 그 값은 항상 올림으로 계산합니다. 예를 들어, 5의 수치를 절반으로 나누게 되었을 경우 그 값은 2.5이므로, 3으로 간주합니다.

### 실패 범주

실패 범주(Failure category, FC)는 굴림값이 능력치를 초과한 만큼의 차이입니다. FC는 얼마나 크게 행동이 실패했는가를 나타냅니다. 굴림의 FC를 계산하기 위해, 모든 보정치를 합산한 능력치 값과 주사위를 굴려서 나온 값의 차이를 구합니다.

**예시**

12의 BS 능력치를 갖고 있는 퓨질리어 앵거스가 BS 굴림을 실시하고 18의 값을 얻습니다. 그의 FC는 18-12=6이 됩니다. 만약 그가 +3 보정치를 갖고 있었다면 FC는 18-15=3이 됩니다.

### 대면굴림

둘 이상의 병사가 동시에 서로의 행동을 저지하기 위해 행동할 경우, 어느 쪽의 행동이 더 빠르고 효과적이었는지를 판단하기 위해 대면굴림이 사용됩니다. 양 플레이어는 서로 대면하고 있는 각각의 병사의 행동에 따라 주사위 굴림을 하며, 그 결과를 능력치 값과 비교합니다. 하지만 일반굴림과는 다르게, 실패한 굴림은 제외하고, 각자의 성공한 값들을 비교합니다. 성공한 굴림 중 높은 수치는 상대방의 굴림 중 그보다 낮은 수치를 취소시킵니다(적의 보다 높은 값에 의해 취소당하더라도). 대면굴림 상황에서 일어날 수 있는 케이스들을 살펴보면 다음과 같습니다.

1. 양측 모두 실패. 어느 쪽도 행동의 목적을 달성하지 못합니다.

2. 한 쪽이 실패하고 다른 쪽은 성공. 성공한 쪽이 대면굴림에서 승리하고 목적을 달성합니다.

3. 양측 모두 성공. 성공한 값 중 더 높은 값을 얻은 쪽이 대면굴림에서 승리하고 목적을 달성합니다.

4. 양측 모두 성공했으나 한 쪽이 크리티컬. 크리티컬을 굴린 쪽이 대면굴림에서 승리합니다. 크리티컬로 굴린 수치가 적의 성공한 수치보다 높더라도 크리티컬을 굴린 쪽이 승자입니다.

5. 양측 모두 크리티컬. 어느 쪽도 대면굴림에서 승리하지 못하고 행동의 목적을 달성하지 못합니다.

6. 한 쪽이 크리티컬, 다른 쪽이 2개 이상의 크리티컬. 위와 같이, 모든 크리티컬은 취소됩니다.

### 비김

크리티컬이던 그렇지 않던, 대면굴림의 결과 비기는 상황이 만들어질 수 있습니다. 서로의 굴림의 결과가 서로를 취소시키고, 오더는 소모되며 어떤 일도 일어나지 않습니다.

### 대면굴림:회피와 리셋

대면굴림에서, 보편적 스킬인 회피와 리셋의 성공은 그 대상자 외에 다른 공격자가 그의 행동을 하는 데에 영향을 주지 않습니다. 예를 들어, 여러 타겟으로부터 공격을 회피하는 것은 회피의 대상이 된 공격자의 행동만을 취소시키고, 나머지 타겟의 공격을 취소시키지는 못합니다.

**중요!**

대면굴림에서, 승자는 패자의 행동을 저지하게 되고 이는 대개 패자의 사격이 빗나갔음을 의미합니다. 따라서 판처파우스트나 지뢰 등 발사 횟수에 제한이 있는 무기는 사용한 것으로 취급합니다.

### 대면굴림 예시들

#### 1대1의 상황

퓨질리어 앵거스가 알구아실 오르테가를 향해 사격을 시도하고, 오르테가 역시 응사하기로 결정합니다. 앵거스의 BS는 12이고, 오르테가의 BS는 11입니다. 양쪽이 각각 주사위를 굴립니다. 앵거스는 4를 얻고, 오르테가는 7을 얻습니다. 둘 모두 굴림을 성공했지만, 오르테가의 결과값이 앵거스의 값보다 더 높고 따라서 그가 대면굴림을 승리하며, 앵거스의 성공은 취소됩니다. 앵거스는 그가 방아쇠를 당기기도 전에 피격당한 것입니다!

#### 대면굴림과 일반굴림

퓨질리어 앵거스가 오르테가를 사격을 시도하고 그 역시 응사합니다. 하지만 앵거스는 그의 뒤에서 사격을 준비하고 있던 알구아실 디아즈의 존재를 알아차리지 못했죠. 앵거스와 오르테가의 행동은 서로의 결과에 영향을 미치므로 대면굴림을 실시하지만, 디아즈에게는 영향을 미치지 않습니다. 따라서 그는 앵거스를 향해 일반굴림을 실시합니다. 디아즈의 일반굴림은 앵거스와 오르테가 사이의 대면굴림에 영향을 미치지 않습니다.

#### 동시에 일어나는 두 개의 대면굴림

앵거스는 이 공격으로부터 살아남았고, 오르테가와 디아즈 양쪽에게 사격할 수 있게끔 위치를 전환합니다. 두 알구아실은 응사합니다. 이번엔, 두 개의 독립된 대면굴림이 실시됩니다. 앵거스와 오르테가, 그리고 앵거스와 디아즈로 말이죠.

앵거스는 콤비라이플을 들고 있고, 이 무기의 공격 횟수는 3이기 때문에 앵거스는 3발을 사격할 수 있습니다. 앵거스는 오르테가에게 2발, 디아즈에게 1발을 사용하기로 결정합니다. 오르테가와의 대면굴림에서 앵거스는 9와 4를 얻고 이는 모두 성공한 수치입니다. 한편 오르테가는 5를 얻었고, 이 역시 성공입니다. 오르테가의 성공값이 앵거스의 4보다 높으므로, 이는 취소됩니다. 하지만 앵거스의 9는 오르테가의 5보다 높았고 오르테가의 5 역시 취소됩니다. 따라서, 오르테가는 한 발을 취소하고 나머지 한 발만을 피격당하게 됩니다.

디아즈와의 대면굴림의 경우, 앵거스는 11을 얻었고 굴림에 성공합니다. 하지만 디아즈 역시 11을 얻습니다. 비긴 것처럼 보이지만, 디아즈의 BS 수치가 11임에 따라, 이 굴림은 크리티컬로 취급하고 앵거스의 굴림을 무효화합니다. 따라서, 우리의 귀염둥이 퓨질리어는 다시금 피격당하게 되었습니다.

### 확산

몇몇 특수 스킬이나 특정한 무기, 혹은 장비의 경우 플레이어가 굴림에 실패할 경우 오작동이나 튕김 등이 발생합니다. 이로 인하여 원하는 위치나 경로가 뒤바뀔 수 있습니다.

-게임 진행 도중 확산 룰을 따르는 특수 스킬이나 장비를 사용할 경우, 이를 사용하는 굴림을 실패할 때마다 원래의 탄착 지점에 원형 템플릿을 놓습니다.

-원형 템플릿에 쓰여있는 숫자 중 1이 게임 테이블의 중앙을 향하게끔 하여 위치시킵니다(여러분이 특수 스킬인 컴뱃 점프를 사용할 때처럼 말이죠).

-템플릿을 위치시킨 뒤, 플레이어는 확산의 방향을 정하기 위해 주사위를 굴립니다. 주사위 값에 따른 방향은 원형 템플릿에 쓰여있습니다.

-다음으로, 확산의 대상물(병사나 템플릿, 지형물 등)을 해당 방향으로 16인치 떨어진 곳으로 이동시킵니다.

확산은 원형 템플릿의 중앙으로부터 16인치의 고정된 값을 갖고 있습니다. 특수 스킬이나 시나리오 조건에서 명시하고 있지 않는 한 이 거리 수치는 변하지 않습니다. 만약 확산의 대상이 컴뱃 점프나 변장 등 특정한 배치 특수 스킬을 가진 병사이고 확산의 결과로 병사가 게임 테이블 밖으로 나가게 되었을 경우, 모델은 소유자의 배치 구역의 테이블 끝에 베이스를 닿게끔 하여 배치됩니다. 만약, 확산 룰을 사용한 후, 병사의 베이스의 일부가 게임 테이블 밖으로 나가 있거나 벽의 안, 좁은 선반 등 어떤 이유로든 배치할 수 없는 지역이었을 경우에도 앞서 언급한 경우와 마찬가지로 취급해 플레이어의 배치 구역 끝에 베이스를 닿은 채로 배치합니다.

### 유닛 정보

인피니티에서, 병사들은 유닛이라는 범주로 그룹지어집니다. 유닛은 특정한 부대의 병사 그룹입니다. 유닛의 모든 병사는 같은 훈련을 받았고 같은 능력치, 스킬, 그리고 같은 기본 기어를 가집니다. 각각의 유닛은 당신이 해당 모델을 플레이하기 위해 필요한 모든 정보를 담고 있는 유닛 정보라는 것을 갖고 있습니다. 유닛 정보는 해당 타입의 병사가 나머지와 구분되게 해줍니다. 이는 다음과 같은 정보를 포함합니다.

### 국제 표준 분류(Interantional Standard Code, ISC)

모든 유닛은 각자 고유의 연혁을 갖고 있고 그들의 이름과 연관된 명성이 있습니다. 가끔, 이러한 이름은 그들의 고유한 언어로 대중화됩니다. 라인 카자크나 바그마리처럼요. 하지만 그보다 자주, 그들은 말하는 사람의 언어로 번역됩니다. 오크 병단과 핵 타오가 그러한 예이지요. 이러한 혼란을 피하기 위해, 그리고 정보의 분석과 보고를 위해 O-12는 국제 규격을 만들어냈습니다. ISC 이름은 각 유닛의 프로필의 앞머리에, 블리스터 팩에 삽입된 홀로카드로, 그리고 박스 셋에 인쇄되어 보여집니다.

### 병사 유형

인피니티 유닛은 그들의 기동성, 장갑, 그리고 운용상의 특징에 따라 분류됩니다. 이는 다음과 같습니다.

**경보병(Light Infantry, LI)**

군대에서 가장 흔한 보병입니다. 이 경장갑 부대는 대부분 다양한 종류의 지원화기를 선택할 수 있습니다.

**중형보병(Medium Infantry, MI)**

중형보병은 엘리트 훈련을 받은 특수부대이며 특수화된 전투무장과 장비를 보유합니다.

**중보병(Heavy Infantry, HI)**

중보병은 무거운 장갑 혹은 동력장갑으로 무장한 보병입니다. 그들은 경보병만큼의 기동성을 유지한 채로 놀라운 포화를 견대낼 수 있습니다.

**스커미셔(Skirmishers, SK)**

이들은 경장갑 특수부대로, 화력보다는 잠입과 침투에 특화되어 있습니다.

**워밴드(Warband, WB)**

워밴드들은 경장갑 돌격부태로, 적과 지근거리에서 전투에 돌입할 수 있도록 높은 이동력을 갖고 있습니다.

**리모트(Remote, REM)**

리모트들은 반자동화된 지원 유닛으로, 대개 경장갑이지만 극도의 기동성을 갖고 있습니다. 다만 당신이 리모트를 운용하기 위해서는 아미리스트에 적어도 하나의 해커나 TAG가 포함되어 있어야 합니다.

**태그(TAG)**

TAG는 Tactical Armored Gear의 줄임말로, 중장갑 보행병기입니다. 튼튼한 아머의 혜택을 볼 수 있으면서도 이 유닛은 보병보다 우월한 이동력을 갖고 있습니다. 아미 리스트에 태그가 하나 이상 존재할 경우 당신은 리모트를 운용할 수 있게 됩니다.

**특수 유닛(Special Units, SU)**

특수 유닛은 상술한 유형 이외에 다른 모든 유닛을 의미합니다.

### 병종 분류

병종 분류는 각 유닛의 기능과 운용상의 핵심적인 특징을 규정해줍니다. 이는 미션과 시나리오 별 아미 구성, 혹은 토너먼트나 캠페인에서의 아미 구성을 결정할 수 있게 하는 역할을 합니다.

**주둔군(Garrison Troops)**

가볍게 훈련된 병종입니다. 이러한 유닛들은 대개 나머지 부대의 지원을 담당합니다.

**전열보병(Line Troops)**

대개 가장 많은 수를 차지하며, 아미의 근간을 구성합니다.

**특수부대(Specially Trained Troops (Spec. Trained Troops))**

이들은 특수화된 훈련을 거쳐 특정한 타입의 미션에 최적화된 병종입니다.

**베테랑 부대(Veteran Troops)**

이들은 많은 전투에 참여하였고 그들이 참여한 전투 이상으로 많은 것을 보았으며, 또한 많은 명성을 쌓아올린 자들입니다.

**엘리트 부대(Elite Troops)**

엘리트 부대는 최고의 훈련을 수료하고 가장 좋은 장비를 지급받았으며, 가장 위험한 특수 작전에 투입됩니다.

**지휘 부대(Headquarters Troops)**

엘리트 부대에서도 가장 뛰어난 정예부대로, 이들 병종은 오직 가장 중요한 작전에만 투입됩니다.

**기계화 부대(Mechanized Troops)**

기계화 부대는 태그나 리모트 뿐만 아니라, 장갑차 등 배치 수단으로 기계를 사용하는 이들까지 포함합니다.

**지원 부대(Support Troops)**

이들은 전장에서 제한된 지원을 수행하는 모든 유닛을 의미합니다.

**용병 부대(Mercenary Troops)**

이들은 그들이 가진 전투 경험을 판매하는 전투의 프로페셔널입니다. 정규군에 참여할 수 있습니다. 다만 특별하게 명시되지 않은 이상 플레이어는 용병 부대를 컴바인드 아미나 다른 외계인 아미 리스트에 포함시킬 수 없습니다.

### 능력치

능력치는 유닛의 기본 능력을 표기하는 숫자 값입니다. 주사위를 굴려 행동이 성공인지 실패인지를 판가름할 때 사용됩니다. 유닛은 다음과 같은 능력치를 가지고 있습니다.

#### 이동(MOV)

하나의 오더로 병사 하나가 움직일 수 있는 인치의 양을 의미합니다. MOV 수치는 대개 두가지 값을 갖고 있는데, 하나의 오더로 이동-이동을 선언했을 경우 첫번째 이동수치-두번째 이동수치의 값이 사용됩니다.

#### 의지력(WIP)

이것은 발견이나 치료, 해킹 등 정신적 능력을 요구하는 모든 스킬을 사용하는 기량을 가리킵니다.

#### 장갑(ARM)

이것은 병사의 전반적인 아머 수치를 나타내는 지표입니다. 이 값이 높을 수록 장갑은 더 효과적으로 적의 공격으로부터 받은 데미지를 상쇄시킬 수 있습니다.

#### 생명공학방어막(BTS)

이것은 병사의 NBC(Nuclear, Biological, Chemical), 나노공학적, 전자기적, 그리고 안티해커 방어력을 가리키는 수치입니다.

#### 운드(W)

이것은 병사의 체력적인 내구력을 가리키며, 얼마만큼의 충격을 정신을 잃거나 죽지 않고 견뎌낼 수 있는가에 대한 지표입니다.

#### 내구도(STR)

이것은 태그나 리모트 등 기계화된 병종이 작동을 멈추기까지 활동할 수 있는가에 대한 지표입니다.

#### 가용수치(AVA)

이것은 해당 유닛의 병사를 한 아미 리스트에 얼마나 기용할 수 있는가를 나타냅니다.

#### 실루엣(S)

이것은 게임 상에서 병사가 차지하는 3차원 공간입니다. 이 값은 특정한 타입의 실루엣 템플릿을 의미합니다.

#### 지원화기가격(SWC)

이것은 한 유닛의 병사가 지원화기를 사용하기 위해 지불해야 하는 가격을 의미합니다.

#### 코스트(C)

이것은 한 병사가 들고 있는 특수 스킬, 무기, 장비 등 모든 것을 포함한 아미 포인트 값입니다. 이 값은 당신이 아미리스트를 작성할 때 중심이 됩니다.

#### 옵션

각 유닛 프로필은 하나 이상의 무장 옵션을 갖고 있으며, 프로필의 밑부분에 여러 행으로 표기되어 있습니다. 각각의 행은 사용할 수 있는 특수 스킬이나 특수 장비는 물론 옵션 별 무기와 SWC, 코스트 역시 보여줍니다.

### 아미리스트

아미리스트는 플레이어가 게임 중 사용할 전투원의 리스트입니다. 인피니티 게임을 플레이할 때, 그 첫번째 단계는 아미 포인트를 결정하는 것입니다. 이를 바탕으로 아미리스트가 작성됩니다. 이 포인트는 플레이어간의 합의에 의해서, 토너먼트의 경우 진행자에 의해 결정됩니다. 아미리스트에 쓰일 아미 포인트는 게임 도중 플레이어가 동원할 병사들을 결정합니다. 공정한 게임이 되기 위하여 플레이어 양측은 같은 수의 아미 포인트로 구성합니다. 다만 플레이어 간의 합의에 따라, 혹은 토너먼트 룰을 적용하여 포인트량에 약간의 정도의 차이가 있을 수는 있습니다. 아미 포인트가 클수록 플레이어가 아미리스트를 작성할 때의 다양성이 증대될 것입니다.

인피니티 게임의 표준은 300포인트 정도로, 적당한 길이의 게임 시간 동안 적절한 수의 병사를 동원할 수 있습니다. 공식 토너먼트에 쓰이는 ITS 미션전과 표준 게임은 300포인트를 기준으로 디자인 되었습니다.

만약 빠른 게임이 선호된다면, 200포인트 역시 충분할 것입니다. 다만 플레이어가 작성할 수 있는 아미리스트는 상당히 제한되겠죠. 300포인트가 넘는 게임은 플레이 시간을 증가시킵니다. 하지만, 태그와 같이 높은 포인트를 요구하는 병종을 많은 수 집어넣고자 한다면 적절한 선택이 될 것입니다.

### 아미 포인트와 값

아미리스트를 작성하기 위해, 플레이어는 어떤 팩션의 병사를 선택할 것인지를 선택해야 합니다. 그리고 그들의 코스트를 더하는데, 모든 코스트의 총합은 사전에 협의한 아미 포인트보다 반드시 같거나 적어야 합니다.

### 가용인원

모든 병사는 유닛 프로필에 AVA 수치를 갖고 있습니다. 이 능력치는 한 아미 리스트에 같은 유닛이 포함될 수 있는 최대 수치를 의미합니다. AVA 수치가 Total인 경우 플레이어는 해당 유닛을 원하는 만큼 전장에 투입할 수 있습니다. 유닛 프로필은 또한 지방군(섹토리얼) 가용인원이라는 것을 포함합니다. 이 값은 한 팩션에 대한 지방군 아미를 운용할 때 사용됩니다. 지방군은 군대의 특수한 부서이거나 특정한 구역, 지역, 행성 등의 소규모 방위군 출신의 병력입니다. 이 값이 한 색으로 칠해져있다면, 그것은 해당 유닛이 파이어팀을 꾸릴 수 있다는 것을 의미합니다(더 알고싶으시다면, 휴먼스피어 룰북을 참조하세요)

### 지원화기가격(SWC)

지원화기는 기본 장비에 포함되지 않은 특수 장비나 무기입니다. 이들 지원화기는 SWC라고 불리는 특수한 코스트를 갖고 있습니다. 각각의 유닛 프로필마다, 해당 병사에게 어떤 무장이나 장비를 들려줄 때 부담해야 하는 SWC가 정해져 있습니다. 기본 장비만을 가진 병종은 SWC 0입니다. 예를 들어, 콤비라이플을 장비한 퓨질리어는 SWC가 0이죠. 하지만 지원화기를 가진 병종은 대개 그보다 높은 SWC 값을 갖고 있습니다.

병사들이 장비할 수 있는 SWC의 총량은 아미 포인트에 따라 정해집니다. 그 비율은 50 아미 포인트당 SCW 1포인트로, 300포인트 게임에서는 6 SWC만큼을 동원할 수 있습니다.

### 부가적인 SWC

SWC 값에 + 표시를 가진 병사는 플레이어가 총 SWC에 더해 보다 많은 SWC를 아미리스트에 포함할 수 있게 해줍니다. 또한 이러한 병사를 배치할 때 그들의 SWC는 0인 것으로 간주합니다.

### 컴뱃 그룹

컴뱃 그룹은 10을 넘을 수 없는 수로 구성된 병사들의 집단입니다. 아미 리스트에 포함 된 병사의 총 수가 10기를 넘었을 경우, 플레이어는 이들을 반드시 다른 컴뱃 그룹로 나눠해주어야 합니다. 아미 리스트를 작성할 때, 플레이어는 각각의 병사마다 그들이 속할 컴뱃 그룹을 할당합니다. 플레이어는 각 그룹 별 총 인원수가 10인을 넘지 않는 선에서 원하는 만큼 컴뱃 그룹을 작성할 수 있습니다. 컴뱃 그룹은 게임 도중 재결성 될 수 없습니다. 따라서 한번 게임이 시작하면, 플레이어는 병사들을 다른 컴뱃 그룹으로 옮길 수 없고 한 컴뱃 그룹의 오더를 다른 컴뱃 그룹의 병사에게 할당할 수 없습니다.

### 장교

아미리스트에는 반드시 장교 특수 스킬을 가진 병사를 하나 포함해야 합니다. 하나 보다 많거나 적은 수의 장교를 배치할 수 없습니다.

### 리모트

리모트를 전장에 배치하기 위해서는 아미리스트에 적어도 하나 이상의 태그 또는 해커 특수 스킬을 가진 병사가 필요합니다. 하지만 반드시 같은 컴뱃 그룹에 있을 필요는 없습니다.

### 인피니티 아미

인피니티 아미는 인피니티에서 아미리스트를 작성할 수 있는 무료이고 공식적인 도구입니다. 인피니티 아미는 플레이어가 고유의 아미리스트를 쉽고 직관적인 방법으로 작성할 수 있게끔 도와줍니다. 이 어플리케이션의 관리 소프트웨어는 플레이어가 만든 각 아미리스트가 표준 게임이나 각 ITS 토너먼트에 따른 기준을 준수하고 있는지 평가합니다. 또한, 인피니티 아미는 현재 인피니티에서 사용 가능한 모든 유닛 프로필을 보유하고 있습니다. 공식 인피니티 웹사이트로부터 존재하고 있는 유닛에 대한 변경 사항이 있거나 새로운 유닛의 추가, 혹은 새 책이나 서플먼트의 발매로 인한 변동은 자동으로 인피니티 아미에 반영됩니다. 사용과 관리를 더욱 편하게 하기 위해, 인피니티 아미는 Sibylla라는 가상의 어시스턴트가 아미리스트 작성에 대한 가이드를 제공하는 튜토리얼 모드를 갖고 있습니다. 인피니티 아미는 아미리스트를 작성하는 가장 빠르고 쉬운 길이며, 공식 인피니티 웹사이트에서 무료로 제공하고 있습니다.

### 선제권과 배치

#### 선제권 굴림

게임이 시작하기 전에, 플레이어들은 각자의 장교의 WIP 수치를 사용한 대면굴림을 실시합니다. 이 굴림의 승자는 선제권과 배치권 중의 하나를 선택하여 가져갈 수 있습니다. 승자가 고르지 않은 것은 자동으로 패자에게 돌아갑니다. 비긴 경우나 둘 모두 실패한 경우에는 주사위를 다시 굴립니다. 장교의 WIP 수치는 공개할 필요가 없습니다.

#### 선제권

첫번째 플레이어 턴과 두번째 플레이어 턴으로 구성되는 게임 라운드에서, 선제권을 얻은 플레이어는 어느 플레이어가 첫번째 턴을 시작할 지를 정할 수 있습니다. 턴을 잡는 순서는 게임이 종료될 때까지 유지됩니다.

#### 배치권

배치권을 얻은 플레이어는 어느 플레이어가 먼저, 그리고 어디를 배치 구역으로 삼을 수 있을 지를 정할 수 있습니다.

#### 배치 단계

이 단계는 선제권 굴림이 실시되어 선제권과 배치권이 정해진 후의 단계입니다. 이 단계에서 플레이어들은 게임에 쓰일 각자의 병사들을 전장에 배치합니다. 배치단계는 다음과 같은 순서로 진행됩니다.

1. 첫번째 플레이어 배치: 배치권을 얻은 플레이어가 정한 순서에 따라, 첫번째 플레이어가 그의 배치 구역에 그의 병사들을 배치합니다. 단 원하는 병사 하나를 골라 아직 배치하지 않을 수 있습니다.

2. 두번째 플레이어 배치: 첫번째 플레이어의 배치가 끝나면 두번째 플레이어가 마찬가지로 그의 병사들 중 하나를 제외하고 그의 배치구역에 병사들을 늘어놓습니다.

3. 첫번째 플레이어의 마지막 모델: 그 뒤, 첫번째 플레이어가 이전 단계에서 빼놓았던 마지막 모델을 배치합니다.

4. 두번째 플레이어의 마지막 모델: 마지막으로, 두번째 플레이어가 이전 단계에서 빼놓았던 마지막 모델을 배치합니다.

**기억하세요**

인필트레이트나 기계화 배치 등의 몇몇 특수 스킬들은 특정한 병사들을 플레이어의 배치 구역 밖으로 배치시킬 수 있습니다. 에어본 디플로이먼트나 TO 카모플라쥬 같은 다른 특수 스킬들은 배치 단계에서 플레이어가 그의 모델 중 몇몇을 배치하지 않은 채로 둘 수 있게 합니다. 마지막으로, 특수 스킬인 **전략안**은 양 플레이어간의 배치 규칙에 영향을 미칠 수 있습니다.

#### 배치 규칙

병사들을 테이블에 배치할 때, 다음과 같은 규칙들을 지켜야 합니다.

1. 배치 구역 안에 병사의 베이스가 온전히 들어와 있어야 합니다.

2. 적이나 마커, 중립 등의 다른 모델과 베이스가 맞닿은 상태로 배치될 수 없습니다. 어떤 스킬을 갖고 있든지 예외는 없습니다.

3. 한 플레이어의 턴이 시작되었을 때 해당 플레이어의 장교가 에어본 디플로이먼트 등의 특수 스킬로 인해 아직 배치되지 않았다면, 플레이어는 장교 상실 상태로 턴을 시작해야 합니다.

4. 병사를 배치할 때 플레이어는 해당 모델을 포복 상태로 배치할 수 있습니다. 이를 나타내기 위해 프론 마커를 병사 옆에 놓아둡니다.

5. 병사는 베이스 전체가 들어갈 정도의 충분한 공간이 없는 곳에 배치될 수 없습니다. 다만 이는 플레이어 간의 합의에 따라 바뀔 수 있습니다.

### 게임 진행

#### 게임 라운드

인피니티 게임은 게임 라운드, 혹은 라운드라고 하는 것으로 나누어집니다.각각의 라운드는 두 플레이어 턴으로 구성되며, 이 턴은 플레이어가 각각 나누어 가집니다. 라운드가 시작될 때마다 새 플레이어 턴이 시작되는데 그 순서는 선제권 단계에서 정한 것을 따릅니다. 라운드가 끝날 때, 라운드와 함께 종료된다는 언급이 있는 특수 스킬, 무기, 장비 등의 모든 게임 효과는 사라집니다.

#### 플레이어 턴

각각의 턴마다, 두 플레이어는 액티브 플레이어와 리액티브 플레이어로 나뉩니다. 액티브 플레이어는 그의 병사를 움직여 행동을 실행하고, 리액티브 플레이어는 이에 대해 ARO를 사용하여 대응합니다. 플레이어 턴은 다음과 같은 단계를 따릅니다.

1. 턴의 시작: 전술 페이즈

1.1 후퇴! 체크

1.2 장교 상실 체크

1.3 오더 합산

2. 임페츄어스 발동 페이즈

3. 오더 발동 페이즈

4. 턴의 종료

#### 턴의 시작: 전술 페이즈

전술 페이즈는 액티브 플레이어가 병사들을 움직이기 전 몇 가지의 간단한 체크를 하는 단계입니다.

#### 후퇴! 체크

액티브 플레이어는 그의 빅토리 포인트를 합산하여 후퇴! 상황에 빠지지 않았는지를 체크합니다.

**기억하세요**

액티브 플레이어의 빅토리 포인트는 무력화 상태에(죽음, 무의식 등) 있지 않은 모든 병사의 코스트의 합입니다.

#### 오더 합산

액티브 플레이어는 이 턴에 그가 사용할 수 있는 오더가 몇 개인지를 카운트합니다. 이는 배치되어 남아있는 병사의 상태, 유형과 수에 따라 결정됩니다. 플레이어는 또한 여기에 후퇴! 상황이나 장교 상실 상황에 따른 효과를 적용받을 수 있습니다.

#### 정규 오더

테이블에 배치되어 있으면서 무력화 상태이 아닌 레귤러 병사의 수마다, 플레이어는 그의 오더 풀에 레귤로 오더 마커를 더합니다.

#### 장교 오더

후퇴!나 장교 상실 상황이 아닌 이상, 액티브 플레이어는 테이블에 장교 오더 마커를 놓습니다. 이 마커는 굳이 장교 옆에 두지 않아도 상관 없습니다.

#### 이레귤러 오더

액티브 플레이어는 무력화 상태에 있지 않은 이레귤러 병사의 수 만큼 이레귤러 오더 마커를 테이블에 놓습니다.

#### 임페츄어스 오더

마지막으로, 액티브 플레이어는 그의 임페츄어스 병사 중 무력화 상태에 있지 않은 병사 옆에 임페츄어스 오더 마커를 놓습니다.

#### 배치되지 않은 병사

에어본 디플로이먼트 등의 스킬에 의해 아직 배치되지 않은 병사는 오더 풀에 오더를 제공하지 않습니다. 배치되지 않은 병사의 오더는 공개할 필요가 없는 정보로, 플레이어는 해당 오더를 상대 플레이어에게 알려주지 않아도 됩니다.

#### 임페츄어스 페이즈

이 페이즈 동안, 액티브 플레이어는 모든 임페츄어스 오더를 소모해야 합니다.

**기억하세요**

임페츄어스 페이즈는 후퇴! 상황에서는 적용되지 않습니다.

#### 오더 페이즈

이 단계는 플레이어 턴의 메인 페이즈입니다. 이 턴에서 액티브 플레이어는 갖고 있는 이레귤러 오더, 장교 오더 그리고 오더 풀의 레귤로 오더를 사용할 수 있습니다. 모든 오더를 전부 소모할 필요는 없지만, 그렇다고 사용되지 않은 오더가 다음 턴으로 이월되지는 않습니다.

### 오더와 오더 풀

#### 오더

인피니티에서, 아미를 운용하고 행동을 취할 수 있는 수용력은 '오더'라는 척도로 측정됩니다.오더는 이 게임 상에서 쓰이는 용어로, 병사들을 움직여 그들로 하여금 전장에서 활약할 수 있게 하는 일종의 화폐입니다. 오더가 많을 수록, 한 아미가 할 수 있는 일도 많습니다. 무의식 상태나 죽음, 셉시터에 당하는 등 어떤 이유로든 무력화 상태에 있지 않은 병사는 액티브 턴 동안 오더를 제공합니다.

#### 오더의 구조

플레이어는 병사를 움직여 이동이나 점프, CC 공격 등 스킬의 형태로 행동을 취하게끔 하는 데에 오더를 사용합니다. 이러한 스킬의 난이도나 수행하는 데 걸리는 시간 등에 따라, 스킬은 두 가지로 분류됩니다.

짧은 이동 스킬: 하나의 오더로 두 번, 혹은 다른 짧은 이동 스킬 하나와 조합되어 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 하나의 오더를 사용해 이동과 발견을 수행할 수 있습니다. 이 스킬은 밑에서 소개할 짧은 스킬과도 조합될 수 있습니다.

짧은 스킬: 이 부류의 스킬은 오직 짧은 이동 스킬과 조합하여서만 사용될 수 있습니다. 하나의 오더로 짧은 스킬 두 개를 사용할 수는 없습니다.

긴 스킬: 이 스킬은 하나의 오더를 온전히 소모하며 다른 스킬과 조합될 수 없습니다.

다시말해, 병사를 움직이기 위한 오더의 지출은 다음과 같은 스킬의 조합으로 구성됩니다.

1. 긴 스킬 하나.

2. 짧은 이동 스킬 하나와 짧은 이동 스킬 하나.

3. 짧은 이동 스킬과 짧은 스킬 하나. 순서는 바뀌어도 상관 없습니다.

**기억하세요**

하나의 오더의 의한 행동은 선언한 순서와 상관없이 동시에 일어나는 것으로 간주됩니다. 예를 들어 액티브 플레이어가 이동과 BS 공격을 선언하였다면, 해당 플레이어는 이동 경로 어느 지점이든 BS 공격을 하는 삼을 수 있습니다.

### 오더의 종류

#### 레귤러 오더

레귤러 오더는 레귤러 특성을 갖는 병사가 제공하는 오더입니다. 각각의 병사가 생성한 레귤러 오더는 같은 컴뱃 그룹 내의 어느 병사에게나 분배할 수 있습니다. 레귤러 오더는 레귤러 오더 마커로 표기됩니다. 레귤러 오더의 잔량과 소모량은 공개하여야 하는 정보로, 플레이어들은 각자의 레귤러 오더 마커를 서로가 언제든 확인할 수 있게끔 하여야 합니다.

#### 이레귤러 오더

이레귤러 오더는 이레귤러 특성을 갖는 병사가 제공하는 오더입니다. 이레귤러 오더는 해당 오더를 생성한 병사만이 사용할 수 있고 다른 병사는 사용할 수 없습니다. 이레귤러 오더는 이레귤러 오더 마커로 표기됩니다. 레귤러 오더와 마찬가지로 이레귤러 오더 역시 공개하여야 하는 정보이므로, 오더 사용 현황을 다른 플레이어가 볼 수 있게 하여야 합니다.

#### 임페츄어스 오더

임페츄어스 오더는 임페츄어스 혹은 익스트림 임페츄어스 특성을 갖는 병사가 생성하는 오더입니다. 임페츄어스 오더는 해당 병사만이 소모할 수 있는 부가적인 오더입니다. 이 오더는 액티브 플레이어의 턴 중 임페츄어스 페이즈에서만 사용될 수 있습니다. 임페츄어스 오더는 임페츄어스 오더 마커로 표기되며, 이를 소유한 병사의 옆에 놓아두어야 합니다. 이 오더 역시 공개하여야 하는 정보입니다.

#### 장교 오더

각 아미의 장교는 그만이 사용할 수 있는 부가적인 오더입니다. 이 오더는 오더 풀에 포함되지 않지만 장교는 언제든지 사용할 수 있습니다. 장교 오더는 장교 오더 마커로 표기됩니다. 이 오더의 사용 역시 공개하여야 하는 정보입니다.

 **중요!**

장교 오더는 특수한 용도로 사용될 수 있고 따라서 아주 유용할 것입니다. 하지만 이 오더의 사용은 아미리스트 내의 장교가 누구인지를 드러내게 되어, 적에게 명확한 타겟을 제공하게 될 것입니다. 신중하게 사용하세요.

 **기억하세요**

아미리스트를 짤 때, 프로필에 장교 옵션을 보유하고 있는 유닛이나 스페셜 캐릭터만이 장교로 지정될 수 있습니다. 몇몇 스페셜 캐릭터는 아미에 부가적인 SWC 포인트를 제공하기도 하지만, 이는 이당 캐릭터가 장교로 지정되었을 때만 해당됩니다.

### 오더 풀

오더 풀은 액티브 턴에 각 컴뱃 그룹이 사용할 수 있는 레귤러 오더의 총량을 가리키는 용어입니다. 레귤러 특성을 가진 병사가 컴뱃 그룹에 많을 수록, 오더 풀은 커지게 됩니다. 각 컴뱃 그룹은 독립된 오더 풀을 갖습니다. 또한 각 컴뱃 그룹은 이러한 고유의 오더 풀만을 사용할 수 있으며, 다른 컴뱃 그룹의 오더 풀은 사용할 수 없습니다. 액티브 턴에 하나의 병사가 소모할 수 있는 레귤러 오더의 양에는 제한이 없습니다. 유일한 제한은 컴뱃 그룹의 오더 풀의 총량일 것입니다.

플레이어는 오더 풀의 레귤러 오더를 어떤 순서로든 사용할 수 있습니다. 플레이어가 병사들을 움직일 때 한 병사에게 연달아 오더를 배분할 수 있고, 도중 다른 병사에게 오더를 주거나 다른 컴뱃 그룹의 병사를 움직일 수도 있습니다. 플레이어는 오더 풀 내의 모든 레귤러 오더를 사용하지 않아도 상관 없습니다.

플레이어는 각자의 액티브 턴의 시작, 택티컬 페이즈마다 오더 풀을 다시 계산합니다. 무력화 상황에 빠진 병사가 생길 때마다 플레이어는 다음 턴에 해당 병사가 제공할 오더를 잃게 됩니다.

### 오더 풀의 구조

오직 레귤러 오더만이 오더 풀에 들어갑니다. 이레귤러, 임페츄어스 그리고 장교 오더는 오더 풀에 포함되지 않습니다.

 **중요!**

오더 풀의 상태와 소모는 공개되어야 하는 정보입니다. 플레이어는 오더 풀마다 오더 마커들을 배치하여 모든 플레이어가 볼 수 있게 두어야 합니다.

#### 오더 풀과 배치되지 않은 병사

카모플라쥬나 TO 카모플라쥬, 임펄스네이션 등 어떤 형태로든 마커의 형태로 전장에 배치된 병사는 어도 풀에 오더를 제공합니다. 하지만 에어본 디플로이먼트나 TO 카모플라쥬 등의 특수 스킬로 인해 아직 배치되지 않은 레귤러 병사의 경우 배치된 상태로 액티브 턴이 시작되기 전까지는 오더 풀에 오더를 제공하지 않습니다. 이 규칙의 유일한 예외는 상기한 스킬을 갖고 있으면서 임페츄어스 오더를 통해 배치되었을 경우 입니다.

아직 배치되지 않은 병사의 존재나 상태는 공개할 필요가 없는 정보입니다. 이들 병사가 생성한 레귤러 오더는 상대가 볼 수 없게 비밀인 채로 둘 수 있습니다.

#### 오더 마커와 배치되지 않은 병사

아직 배치되지 않은 병사가 생성한 오더의 상태나 존재는 공개할 필요가 없는 정보입니다. 만약 배치 단계에서 배치되지 않은 채로 있을 수 있는 스킬을 가진 병사가 있다면, 플레이어는 이 병사가 배치되기 직전까지 이러한 병사가 생성한 오더를 상대가 볼 수 없게끔 할 수 있습니다.

#### 오더 풀 예시

한 플레이어가 레귤러 특성을 갖는 12기의 병사로 구성된 아미리스트를 보유하고 있습니다. 이 병사들은 8기, 4기로 나뉘어 각각 컴뱃 그룹을 결성하고 있습니다. 이 플레이어는 두 오더 풀을 갖고 있으며, 하나는 8개의 레귤러 오더, 다른 하나는 4개의 레귤러 오더를 보유합니다. 그녀는 8개의 레귤러 오더를 갖는 첫번째 오더 풀을 사용해 8기의 병사를 한 번씩 움직일 수 있습니다. 그녀는 또한 모든 오더를 한 병사에게 몰아주어 8번 움직이게 할 수 있습니다. 마찬가지로 두번째 오더 풀을 동원하여 한 병사에게 4개의 오더를 배분하거나, 3개와 1개로 나누어 두 병사에게 각각 분배할 수 있습니다.또한 첫번째 컴뱃 그룹의 8개의 오더를 어떤 순서로든 사용할 수 있고 두번째 컴뱃 그룹의 것 역시 마찬가지입니다. 그녀가 할 수 없는 것은 첫번째 컴뱃 그룹의 오더를 사용하여 두번째 그룹의 병사를 움직이는 일입니다.

### ARO: AUTOMATIC REACTION ORDER

인피니티 게임에서 ARO 기능의 덕분으로, 플레이어는 게임의 판도를 좌우할지도 모를 판단을 끊임없이 내릴 수 있습니다. 상대가 액티브 턴일 때조차 플레이어는 자신의 모델과 마커를 통해 오더로써 움직이는 적에게 대응할 수가 있죠. 리액티브 플레이어의 병사가 ARO를 선언하려면 다음과 같은 조건들 중 한가지 이상을 만족시켜야 합니다.

1. 액티브 플레이어가 활성화시킨 병사에 대해 LOF를 그릴 수 있다.

2. 적 병사가 ZOC(반경 8인치) 안에 들어와 있다.

3. LOF 없이도 사용이 가능한 특수 스킬이나 장비를 보유하고 있다.

액티브 플레이어가 첫번째 짧은 스킬이나 첫번째 짧은 이동 스킬, 혹은 긴 스킬을 선언한 직후가 바로 리액티브 플레이어가 ARO를 선언하는 때입니다. 조건만 만족하고 있다면 어떤 병사든 ARO를 선언할 수 있으며 여기서 선언하지 않은 병사는 해당 오더에 대한 ARO를 잃게 됩니다. 만약 첫번째 스킬을 사용할 때까지는 ARO 선언 조건을 충족하지 않았다가 두번째 스킬을 사용한 결과로 어떤 병사가 ARO를 선언할 조건이 충족되었을 경우, 리액티브 플레이어는 액티브 플레이어가 두번째 스킬을 선언한 직후 해당 병사의 ARO를 선언할 수 있습니다.

액티브 플레이어가 오더를 소모해 병사를 움직일 때마다, ARO 생성 조건을 충족하는 모든 리액티브 플레이어의 병사는 오직 하나의 ARO만을 얻습니다. 이는 액티브 플레이어가 해당 오더 동안 몇 개의 스킬을 사용하는가와는 관련이 없습니다. ARO의 선언은 오더를 받고 움직인 병사를 대상으로만 할 수 있습니다. 액티브 플레이어의 오더로 인하여 ARO가 생성되었으며 리액티브 플레이어는 ARO의 선언만이 가능하기 때문에, ARO에 대해서는 대응할 수 없습니다. ARO를 선언할 수 있는 병사의 수에는 제한이 없습니다.

**중요!**

ARO를 사용할 때, 리액티브 플레이어는 ARO로 사용할 수 있다고 명시된 스킬만을 쓸 수 있습니다.

### 모든 것은 한번에

인피니티에서 오더와 ARO는, 그것이 어떤 스킬이었건 간에 동시에 이루어지는 일입니다. 예를 들어 액티브 플레이어의 병사가 이동 + BS 공격을 선언하고 사격 지점으로는 이동의 시작점을 선택했다고 생각해봅시다. 병사의 타겟, 즉 리액티브 플레이어의 병사는 BS 공격으로 대응하는데, 사격 지점을 액티브 플레이어의 병사의 이동의 종착점으로 하여 정할 수 있습니다. 하지만 이 두 행동은 여전히 동시에 일어난 일로 취급합니다.

**중요!**

모든 ARO 역시 동시에 벌어지는 것으로 취급합니다. 예를 들어, 카모플라쥬 마커가 오더를 사용하여 이동을 선언하였고 리액티브 플레이어는 이 마커에 대해 LOF를 갖는 병사를 통해 ARO를 선언하는 것을 생각해봅시다. 이 마커에 대해 LOF를 갖는 모든 병사는 ARO로 발견을 시도하는 것이 가능합니다. 하지만 ARO는 동시에 일어나는 일이기 때문에, 한 병사로 발견을 선언하고 다른 병사로는 이 발견이 성공하는 것을 기다려 BS 공격을 하기로 선언하는 것은 불가능합니다. 발견과 방향 전환을 제외한 다른 행동은 발견이 성공한 후 다음 오더에 대해 ARO를 받았을 경우에만 가능합니다.

### 오더 사용과 그 순서

액티브 플레이어가 하나의 오더를 소모하여 병사를 움직이기로 결정할 때마다, 다음과 같은 절차를 따르게 됩니다.

1. 활성화: 액티브 플레이어는 어떤 병사를 활성화시킬 것인지를 선언합니다.

2. 오더 소모: 액티브 플레이어는 해당 병사를 활성화시키기 위해 사용한 오더 마커를 테이블에서 제거합니다. 오더 마커가 아니어도 오더 소모를 나타낼 수 있는 것이라면 뭐든 상관 없습니다.

3. 첫번째 스킬 선언: 액티브 플레이어는 오더의 첫번째 짧은 스킬이나 하나의 긴 스킬을 선언합니다. 이동이 선언되었다면, 플레이어는 이동 거리를 측정하고 이동의 마지막 지점으로 병사를 옮깁니다.

4. ARO 선언: 리액티브 플레이어는 자신의 병사 중 해당 병사에 대해 ARO를 얻을 수 있는 병사가 있는지 체크하고, 있다면 병사들 각각에 대한 ARO를 선언합니다. 만약 병사가 ARO를 선언할 수 있었지만 그러지 않았다면, 그 병사는 이 오더 내에서는 더이상 ARO를 선언할 기회가 없습니다. 만약 이동이 선언되었다면 플레이어는 이동 거리를 측정하고 이동이 끝났을 때 병사가 어디 있는 지를 확실히 합니다.

5. 두번째 스킬 선언: 액티브 플레이어는, 만약 가능하다면, 두번째 스킬을 선언합니다. 만약 이동이 선언되었다면 플레이어는 이동 거리를 측정하고 이동의 마지막 지점으로 병사를 옮깁니다.

6. ARO 선언: 리액티브 플레이어는 새로운 ARO가 생기는 것이 있는지 체크할 수 있습니다. 만약 이동이 선언되었을 경우 플레이어는 이동 거리를 측정하고 이동이 끝났을 때 병사가 어디 있는 지를 확실히 합니다.

7. 대결: 플레이어들은 거리를 측정하고 보정치를 결정하며, 굴림을 실시합니다.

8. 결과: 플레이어들은 성공한 오더나 ARO에 의한 모든 효과를 적용하고, 아머나 BTS 굴림을 실시합니다.

9. 종료: 필요하다면, 플레이어는 배짱 굴림을 실시하고 그 결과를 적용합니다.

**중요!**

짧은 스킬, 짧은 이동 스킬, 그리고 긴 스킬의 집행에 관련된 모든 디테일은 그것이 선언된 시점에 명확히 해야 합니다. 예를 들어, 액티브 플레이어가 이동을 선언한다면, 그 전체 경로를 명확히 해야 합니다. BS 공격을 할 경우 어떤 무기를 사용하여 어떤 타겟을 대상으로, 몇 발을 사격할 것인지 등을 명확히 해야 합니다.

스킬 선언은 해당 스킬을 행사하기 위한 요구조건이 충족되지 못한다면 유효하지 않습니다. 예를 들어, CC 공격은 모델 간 베이스가 닿아있지 않다면 이루어질 수 없습니다. 만약 플레이어가 스킬을 선언하고 효과를 적용하려고 했을 때 그 스킬의 요구조건이 충족되지 않았다는 것을 깨달았다면, 그 스킬은 무효로 간주됩니다. 하지만 그것을 선언한 병사는 여전히 ARO를 생성하며, 이는 지연을 선언한 것과 같습니다. 또한 그가 소모성 무기나 장비의 사용을 선언한 것이었다면 해당 무기나 장비의 보유량은 줄어들은 것으로 취급합니다.

### 장교 상실

병사들은 엄격한 훈련을 수료하였고 미션 컨트롤과의 지속적인 연결을 갖고 있긴 하지만, 적의 공격이나 시스템 상의 문제 등 어떤 이유로든 팀의 리더를 잃어버리는 것은 병사들 사이를 일종의 아수라장으로 만들어버립니다. 하나의 통일된 전술적 접근성을 잃은 개개인은 각자의 장비만을 가진 채 남겨지게 되며, 이에 따라 팀에는 잠시간의 큰 혼란이 야기됩니다. 이 상황은 미션 컨트롤이 새 리더를 선출하여 지휘권 인수 과정을 거치는 동안 그리 길지 않은 시간 동안 지속됩니다.

#### 작동

액티브 턴의 전술 페이즈 동안, 액티브 플레이어의 아미에서 장교가 아직 배치되지 않았거나 무력화(무의식, 사망, 셉시터 당함...) 혹은 고립 상태에 빠져있는 경우, 장교 상실 상황이 자동적으로 선언됩니다.

#### 효과

아미가 장교 상실 상황이 되었을 경우, 아미리스트의 모든 병사는 이레귤러가 됩니다.

#### 취소

플레이어는 장교 상실 상황에 접어든 턴의 끝에, 별도의 소모 없이 새 장교를 지정할 수 있습니다. 새 장교의 정체는 공개할 필요가 없는 정보입니다.

**중요!**

프로필에 이레귤러 특성을 갖고 있거나 리모트 병종인 경우 해당 병사는 장교로 지정할 수 없습니다.