Habilidades de rol

Una habilidad de rol es una habilidad exclusiva que se le proporciona a un campeón dependiendo del rol que esté jugando.

## Disparos Frenéticos (Tirador)

El tirador tiene la posibilidad de proporcionar un ataque básico automático cada turno intermedio a un enemigo que esté en su rango. El estado del tirador puede cancelar esta habilidad.

## Restauración Temporal (Magos)

Cuando las tres primeras habilidades del mago (H1, H2 y H3) estén en enfriamiento, éstas se restaurarán inmediatamente junto a la vida que haya sido perdida. Sólo podrá ocurrir una vez en toda la batalla.

## Heridas Angelicales (Tanques)

Cuando el tanque active esta habilidad, todo el daño que sufra en 15 turnos le restaurará vida en vez de quitársela. El exceso de vida se convertirá en un escudo que durará 5 turnos tras acabarse el efecto de la habilidad.

## Último Aliento (Luchadores)

Solo se activa cuando el luchador esté a punto de morir con 1 PS.

El luchador resistirá cualquier ataque que le inflija daño y quedará siempre a 1 PS durante 15 turnos. A consecuencia de esto, el luchador se volverá **invulnerable** a cualquier tipo de daño mientras dure la habilidad. El daño físico, el daño mágico y la velocidad del luchador aumentarán un 50% más, aunque no podrá recibir ningún cambio positivo en ninguna de sus características, sólo negativo, eso implica que tampoco podrá ser curado en ningún sentido. Todo volverá a la normalidad cuando se acabe el efecto de la habilidad.

## Velo Oculto (Asesino)

Esta habilidad permite al asesino ser **invisible** al principio de cada batalla hasta que aseste su primer golpe. Además, esta habilidad permite al asesino moverse por el **área enemigo** sin ningún problema durante toda la batalla.

## Resurrección (Apoyo de curación)

Esta habilidad permite al apoyo de curación revivir a los aliados **debilitados** para que vuelvan al combate con los PS completamente restaurados, apareciendo en las posiciones donde habían sido derrotados. Solo se podrá usar en un aliado en toda la batalla.

## Frontera de Gigantes (Apoyo de Tanque)

El apoyo de tanque es capaz de generar una barrera gigante delante de él que divide por completo el campo de batalla. La barrera se podrá usar una vez en el combate y tiene 1500 PS. Puede ser destruida por el enemigo o puede desaparecer tras 7 turnos. La barrera puede ser atravesada por aliados y enemigos.

## Marionetas por el Cielo (Apoyo de control)

Cuando el apoyo de control active esta habilidad, podrá cambiar las posiciones de todos los enemigos que estén en un área de 7×7 casillas alrededor de él. Cuando los enemigos caigan, se verán **aturdidos** durante 5 turnos.

## Plegaria Purificadora (Apoyo de aguante)

Esta habilidad hace que el apoyo de aguante pueda **purificar** a todos los aliados que estén en un área de 9×9 casillas alrededor del apoyo de aguante. Además, puede poner un escudo de 200 PS de 5 turnos a todos los aliados afectados.

## Potencia Certera (Francotirador)

El francotirador tiene la capacidad de cargar sus ataques básicos y liberarlos en un turno intermedio. Cada vez que el francotirador cargue su ataque básico, el daño de este se potenciará un 50% más con cada carga. Además, el rango del francotirador es **global**, queriendo decir que puede atacar a cualquier unidad desde cualquier punto del mapa.

## Don Natural (Createrrenos)

El createrrenos tiene la capacidad para crear zonas u obstáculos con distintas funciones dependiendo de los elementos que haya en el campo de batalla. El createrrenos podrá usar todos los elementos cuando quiera y sin ningún enfriamiento, aunque solo podrá usar ese mismo elemento una vez en batalla.

* **Agua:** El createrrenos puede crear un área de agua de 3×3 casillas en el suelo que cura 100 PS a los aliados que pasen por primera vez en el área.

* **Viento:** El createrrenos puede crear un área de viento de 3×3 casillas que puede **purificar** a los aliados que pasen por primera vez por el área. Los enemigos que pasen por el área se verán **ralentizados** un 20%.

* **Fuego:** El createrrenos puede crear un muro de fuego de hasta máximo 8 casillas que **quema** a los enemigos que pasen a través del muro. El muro no puede bloquear ataques y desaparecerá tras 8 turnos.

* **Tierra:** El createrrenos puede crear un área de 3×3 casillas de tierra movediza que **ralentiza** a los enemigos un 10% en el primer turno en el que permanezcan ahí. En el segundo turno los enemigos quedarán **aturdidos** por 5 turnos.

* **Naturaleza:** El createrrenos puede crear un muro de plantas de hasta máximo 8 casillas que **drena** a los enemigos que estén en una casilla alrededor del muro. El createrrenos se quedará con la vida robada. El muro puede bloquear ataques y desaparecerá tras 5 turnos.

* **Hielo:** El createrrenos es capaz de crear un muro de hielo de hasta máximo 8 casillas que **congela** a los enemigos que estén en una casilla alrededor del muro. El muro puede bloquear ataques y desaparecerá tras 5 turnos.

* **Electricidad:** El createrrenos crea un área eléctrica que **desarma** y **desprotege** un 20% a los enemigos afectados en el primer turno que permanezcan ahí. En el segundo turno los enemigos quedarán **paralizados**.

* **Roca:** El createrrenos puede crear una muralla de roca de hasta máximo 10 casillas. Si el createrrenos crea la muralla y hay un aliado en la zona, este aparecerá encima de la muralla y será **inalcanzable**. El aliado podrá seguir atacando, pero solo con ataques a distancia. El aliado podrá saltar desde el muro, aunque no podrá volver a subirse de nuevo. El muro puede bloquear ataques y desaparecerá tras 8 turnos.

## Siguiendo la Receta (Alquimista)

El alquimista tiene la peculiaridad de crear pociones que afecten en el combate.

Para crear las pociones el alquimista obtendrá ingredientes aleatorios al final de cada batalla, que podrá utilizar para crear las pociones que él desee fuera de combate. El alquimista puede acumular las mismas pociones para así tener una reserva. Si las pociones se gastan él no podrá utilizar ese tipo de poción.

La lista de ingredientes y pociones con sus usos aparecerá aquí.

## Manos a la Obra (Constructor)

El constructor tiene la peculiaridad de conseguir máquinas al final del combate. Es posible que el constructor no reciba ninguna máquina.

El constructor podrá colocar hasta un máximo de 5 máquinas en el mapa, que si él desea puede sustituir por otra máquina y recuperar la anterior. Las máquinas tienen sus propias barras de vida y podrán ser destruidas por el enemigo.

La lista de máquinas y sus usos aparecerá aquí.

## Paciencia Mortal (Trampero)

El trampero tiene la peculiaridad de conseguir trampas al final del combate. Es posible que el trampero no reciba ninguna trampa.

El trampero puede colocar varias trampas en el mapa, que se activarán si un enemigo pisa la casilla donde se encuentra, cancelando al enemigo su turno para que la trampa haga su efecto. El trampero deberá de memorizar todas las casillas donde haya colocado una trampa y el **Amo del Laberinto** no podrá ver dónde se colocarán.

## Ilusión de Locos (Ilusionista)

El ilusionista puede crear ilusiones en la mente de un enemigo que quiera en un área de 7×7 casillas, para después convertirlo en su aliado y utilizarlo como un personaje más que combata para el equipo aliado. El enemigo poseído no se verá con ningún cambio en sus características y podrá moverse libremente por todo el campo de batalla. La posesión no será interrumpida hasta que el enemigo poseído muera o el ilusionista desee cancelar el conjuro. Este conjuro no se podrá volver a usar en todo el combate.