Chevaliers

Afin que tout le monde parte sur les mêmes principes, vous trouverez ci-dessous la description de chaque chevalier, ainsi que le prix de chacune de leurs attaques. Ces attaques disposent toutes d’un cooldown de 2 heures (ce qui n’est pas le cas de la commande, cependant si il y a des abus, on vous retirera le droit d’avoir ces chevaliers). Ces chevaliers et attaques ne sont pas remboursables.

## Chevalier Neutre

Ce chevalier n’a jamais voulu intégrer aucune guilde. Il n’a jamais trouvé cela intéressant. Cependant, il s’est entraîné, et est devenu membre de la milice du Ravnica neutre, gouvernée par nulle guilde. Grâce à son entraînement, il est devenu un excellent épéiste, lui permettant d’user d’une attaque :

**Coup d’estoc** (`rr!coup-d-estoc`): Grâce à cette attaque, le chevalier peut mettre un grand coup d’estoc, qui permet d’infliger de lourds dommages à ses adversaires, et même de transpercer les armures lourdes. Cependant, cette attaque nécessitant un minimum de préparation (1 tour), il est facile de la prévoir et de l’esquiver ensuite.

## Chevalier Rouge

Ce chevalier, maîtrisant le mana montagne, s’est longuement entraîné pour combattre. Ses nombreuses péripéties lui ont permis de combattre contre les plus puissants des Boros, les plus féroces des Gruul, les plus ingénieux des Izzet et même les plus déjantés des Rakdos. Grâce à ces combats, il connaît deux sorts en particulier :

* **Eboulement** (prix: 130 cristaux. `rr!eboulement`): Cette attaque, contrairement à ce que son nom l'indique, permet au chevalier de prendre un rocher de 25cm de diamètre du sol pour le lancer sur ses ennemis, à 30 km/h. Ce rocher, étant extrait du sol, est tout à fait basique, et peut être esquiver, pour peu qu’on le voie venir.
* **Explosion volcanique** (prix: 260 cristaux. `rr!explosion-volcanique`): Cette attaque permet au chevalier de créer une explosion autour de lui d’un mètre de rayon, en puisant dans l’énergie volcanique de Ravnica. Cette explosion, causant beaucoup de chaleur (à savoir 250°C) peut blesser facilement des ennemis, comme des alliés (dans le cas où ceux-ci ne seraient pas ignifugés.)

## Chevalier Vert

On raconte que cette personne a appris à maîtriser son mana forêt grâce aux fervents défenseurs de la nature que sont les Selesnya. Il a ensuite cherché à ce que son pouvoir soit plus agressif, grâce aux chamans de Gruul. Afin que sa légende prolifère, il a appris les préceptes des Golgari, et pour finir, pour ne pas user de la puissance des végétaux, il a modifié génétiquement ses végétaux personnels grâce à l’expérience des Simic.

* **Forêt** (prix: 130 cristaux. `rr!foret`): Ce pouvoir lui permet de lancer une volée de feuilles d’arbres, aussi tranchantes que des lames de rasoirs, en direction de ses ennemis, à une vitesse de 100km/h. Ces feuilles, étant génétiquement modifiées, ne peuvent être utilisées autrement que pour le pouvoir du chevalier.
* **Ronce éternelle** (prix: 260 cristaux. `rr!ronce-eternelle`): Grâce à cette attaque, le chevalier peut entraver un adversaire avec des ronces, dénuées d’épines, et qui peuvent être tranchées en deux coups d’épées. Cependant, ces ronces étant génétiquement modifiées, elles disposent d’une conscience propre, qui peut donc faire qu’elles se retournent contre leur maître (1 chance sur 5).

## Chevalier Blanc

Lorsqu’une lumière apparaît au loin, c’est que le chevalier blanc arrive sur le champ de bataille. Ayant appris les valeurs des différentes guildes de mana plaines, à savoir Orzhov, Boros, Selesnya et Azorius. Grâce à son sens de la justice et à ses principes, il maîtrise deux attaques liées à la lumière:

* **Consécration** (prix: 130 cristaux. `rr!consecration`): Faisant appel à la lumière du soleil, son épée s’enduit de cette dernière. Cela a pour effet de faire briller son épée, afin de mieux voir dans les ténèbres. Cependant, grâce à cela, son épée semble absorber l’énergie de ses ennemis, pour peu que ceux-ci soient des morts-vivants, ce qui lui permet de régénérer ses blessures mineures.
* **Lumière Céleste** (prix: 260 cristaux. `rr!lumiere-celeste`): En concentrant son énergie, le chevalier peut créer une grande lumière, qui éblouit toute personne se trouvant à moins de 20 mètres de lui. Dans le cas où ses adversaires sont considérés comme “impies” (vampire, démon, mort-vivants…), cela aura pour effet de les empêcher de bouger en les bloquant au sol.

## Chevalier Bleu

La légende dit que ce chevalier, après avoir étudié auprès des Izzet et des Simic et après s’être renseigné dans les bibliothèques de Dimir et d’Azorius, a appris à user d’une magie bien étrange, bien qu’elle ne soit pas si puissante qu’on ne pourrait le croire:

* **Pluie** (prix: 130 . `rr!pluie`): À l'aide de cette attaque, le chevalier peut invoquer une pluie bien étrange sur ses adversaires. Cette pluie peut blesser quiconque se trouve dans un rayon de 25 mètres autour du chevalier (dans le cas où elle touche directement la peau des personnes).
* **Vague océanique** (prix: 260 cristaux. `rr!vague-oceanique`): Le chevalier, en usant de cette attaque, peut créer une vague d’eau de 2 mètres de haut. Cette dernière renverse alors, grâce à ses capacités magiques, n’importe quelle personne, peu importe son poids (cependant, elle a une force assez faible, et ne peut donc pas déraciner des arbres ou détruire des maisons).

## Chevalier Noir

Revenu d’entre les morts, le chevalier noir a appris à user de ses nouvelles capacités grâce aux différentes guildes de mana marais. Dimir lui a appris à s’en servir, Golgari lui a confié sa puissance, Orzhov lui a expliqué comment s’en servir pour son propre bien, et Rakdos comment s’en servir pour son divertissement.

* **Marais** (prix: 130 cristaux. `rr!marais`): En usant de ses capacités nécromantiques, le chevalier noir peut invoquer une vase étrange, qui ralentit considérablement toute personne dans un rayon de 20 mètres pendant 5 tours. Il est le seul à y être immunisé.
* **Siphon mortel** (prix: 260 cristaux. `rr!siphon-mortel`): Afin de pouvoir attaquer ses ennemis, le chevalier noir peut créer une zone de 2 mètre de rayons, dans laquelle toute personne se voit vidé de son énergie vitale. Si une personne venait à rester plus de 10 minutes dans cette zone, elle s’écroulerait de fatigue, tandis que la zone arrêterait de lui causer des dommages. Cette zone reste pendant 30 minutes.