recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
ItemApplyStatus (command)

Add a brief description

command ItemApplyStatus(
 ITEM item,
 STATUS status,
 [INT turns = null],
 [INT force = 0]
)Parameters:itemAdd a brief descriptionstatusAdd a brief descriptionturns(optional) Add a brief descriptionforce(optional) Add a brief description
## Description

Applies the status to the item

When turns is -1 it's a permanent status

When turns is -2 it's a keep alive status (which means it will die if it's not applied again within 1 second)

When force is 1 it will ignore savingthrows & immunities.
CharacterSpottedItemTemplateAttacked Redhanded

Add a brief description

event CharacterSpottedItemTemplateAttacked\_Redhanded(
 CHARACTER \_Offender,
 CHARACTER \_Spotter,
 CHARACTER \_Owner,
 STRING \_ItemTemplate,
 INTEGER \_Amount,
 INTEGER \_Value,
 STRING \_DamageType,
 INTEGER \_crimeID,
 INTEGER \_Handle
)Parameters:\_OffenderAdd a brief description\_SpotterAdd a brief description\_OwnerAdd a brief description\_ItemTemplateAdd a brief description\_AmountAdd a brief description\_ValueAdd a brief description\_DamageTypeAdd a brief description\_crimeIDAdd a brief description\_HandleAdd a brief description
CharacterSpottedItemTemplateTheft Redhanded

Add a brief description

event CharacterSpottedItemTemplateTheft\_Redhanded(
 CHARACTER \_Offender,
 CHARACTER \_Spotter,
 CHARACTER \_Owner,
 STRING \_ItemTemplate,
 INTEGER \_Amount,
 INTEGER \_Value,
 INTEGER \_LocalHandle,
 INTEGER \_CrimeID,
 REAL \_X,
 REAL \_Y,
 REAL \_Z,
 REAL \_Pitch,
 REAL \_Yaw,
 REAL \_Roll,
 INTEGER \_ContainerHandle
)Parameters:\_OffenderAdd a brief description\_SpotterAdd a brief description\_OwnerAdd a brief description\_ItemTemplateAdd a brief description\_AmountAdd a brief description\_ValueAdd a brief description\_LocalHandleAdd a brief description\_CrimeIDAdd a brief description\_XAdd a brief description\_YAdd a brief description\_ZAdd a brief description\_PitchAdd a brief description\_YawAdd a brief description\_RollAdd a brief description\_ContainerHandleAdd a brief description
CharacterSpottedItemDestroyed Redhanded

Add a brief description

event CharacterSpottedItemDestroyed\_Redhanded(
 CHARACTER \_Offender,
 CHARACTER \_Spotter,
 CHARACTER \_Owner,
 ITEM \_Item,
 INTEGER \_Value,
 INTEGER \_CrimeID
)Parameters:\_OffenderAdd a brief description\_SpotterAdd a brief description\_OwnerAdd a brief description\_ItemAdd a brief description\_ValueAdd a brief description\_CrimeIDAdd a brief description
ExplodeAt

Trigger an explosion of a projectile skill at the target's position. The cause will trigger NPC behavior as if the cause casted the projectile

command ExplodeAt(
 GAMEOBJECT|FLOAT3 target,
 SKILL projectileSkill,
 [INT casterLevel = -1],
 [CHARACTER cause]
)Parameters:targetAdd a brief descriptionprojectileSkillAdd a brief descriptioncasterLevel(optional) Add a brief descriptioncause(optional) Add a brief description
CharacterSpottedItemUsed Redhanded

Add a brief description

event CharacterSpottedItemUsed\_Redhanded(
 CHARACTER \_Offender,
 CHARACTER \_Spotter,
 CHARACTER \_Owner,
 ITEM \_Item,
 INTEGER \_crimeID
)Parameters:\_OffenderAdd a brief description\_SpotterAdd a brief description\_OwnerAdd a brief description\_ItemAdd a brief description\_crimeIDAdd a brief description
GotoRand

Jumps to a random label in the list

command GotoRand(
 FIXEDSTRING labelName,
 FIXEDSTRING labelName,
 FIXEDSTRING labelName,
 FIXEDSTRING labelName,
 FIXEDSTRING labelName
)Parameters:labelNameAdd a brief descriptionlabelNameAdd a brief descriptionlabelNameAdd a brief descriptionlabelNameAdd a brief descriptionlabelNameAdd a brief description
ItemHandlePlayLoopBeamEffect

Add a brief description

query ItemHandlePlayLoopBeamEffect(
 [in] INTEGER \_ItemHandle,
 [in] CHARACTER \_Character,
 [in] STRING \_FxName,
 [out] INTEGER \_FxHandle
)Parameters:\_ItemHandleAdd a brief description\_CharacterAdd a brief description\_FxNameAdd a brief description\_FxHandleAdd a brief description
FindSurface

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command FindSurface(
 OUT FLOAT3 result,
 GAMEOBJECT|FLOAT3 source,
 FLOAT minRange,
 FLOAT maxRange,
 SURFACE type,
 [CHARACTER alignSource],
 [INT minEnemiesInSurface],
 [INT maxAlliesInSurface],
 [INT minimumCellCount]
)Parameters:resultAdd a brief descriptionsourceAdd a brief descriptionminRangeAdd a brief descriptionmaxRangeAdd a brief descriptiontypeAdd a brief descriptionalignSource(optional) Add a brief descriptionminEnemiesInSurface(optional) Add a brief descriptionmaxAlliesInSurface(optional) Add a brief descriptionminimumCellCount(optional) Add a brief description
## Description

Finds the closest surface of a specific type.

If there's a filled in enemies/alliesInsurface, it will be an extra condition for the surface.
FindCover

Finds the closest cover position from the source (within range) where the character is \"safe\" from enemies.

command FindCover(
 INOUT FLOAT3 position,
 CHARACTER character,
 GAMEOBJECT|FLOAT3 source,
 FLOAT rangeCheck
)Parameters:positionAdd a brief descriptioncharacterAdd a brief descriptionsourceAdd a brief descriptionrangeCheckAdd a brief description
CharacterSpottedItemAttacked Redhanded

Add a brief description

event CharacterSpottedItemAttacked\_Redhanded(
 CHARACTER \_Offender,
 CHARACTER \_Spotter,
 CHARACTER \_Owner,
 ITEM \_Item,
 INTEGER \_Value,
 STRING \_DamageType,
 INTEGER \_CrimeID
)Parameters:\_OffenderAdd a brief description\_SpotterAdd a brief description\_OwnerAdd a brief description\_ItemAdd a brief description\_ValueAdd a brief description\_DamageTypeAdd a brief description\_CrimeIDAdd a brief description
ItemMoveToTrigger

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call ItemMoveToTrigger(
 ITEM \_Item,
 TRIGGER \_Trigger,
 REAL \_Speed,
 REAL \_Acceleration,
 INTEGER \_UseRotation
)Parameters:\_ItemAdd a brief description\_TriggerAdd a brief description\_SpeedAdd a brief description\_AccelerationAdd a brief description\_UseRotationAdd a brief description
GetDirection

Get the direction from src to target (optional returns the distance between the objects as well)

command GetDirection(
 GAMEOBJECT|FLOAT3 src,
 GAMEOBJECT|FLOAT3 target,
 OUT FLOAT3 direction,
 [OUT FLOAT distance]
)Parameters:srcAdd a brief descriptiontargetAdd a brief descriptiondirectionAdd a brief descriptiondistance(optional) Add a brief description
DialogStartFiveSpeakerDialog

Add a brief description

call DialogStartFiveSpeakerDialog(
 STRING \_Dialog,
 CHARACTER \_Character,
 CHARACTER \_Character2,
 CHARACTER \_Character3,
 CHARACTER \_Character4,
 CHARACTER \_Character5
)Parameters:\_DialogAdd a brief description\_CharacterAdd a brief description\_Character2Add a brief description\_Character3Add a brief description\_Character4Add a brief description\_Character5Add a brief description
DisplayText

Displays text above the character/item for a certain amount of time. It will replace the current text, including dialogtext

command DisplayText(
 CHARACTER|ITEM target,
 FIXEDSTRING text,
 FLOAT timeInSeconds
)Parameters:targetAdd a brief descriptiontextAdd a brief descriptiontimeInSecondsAdd a brief description
CombatLogText

Adds combatlog text inside the combat log window. Color-/SizeFormatting should already be applied, if not color and size of the string will be NORMAL. filterID determines what filter shows/hides the text. broadcastID determines who will be able to see the message (0 hearingrange. 1 party. 2 all)

command CombatLogText(
 CHARACTER|ITEM target,
 FIXEDSTRING text,
 INT filterID,
 INT broadcastID
)Parameters:targetAdd a brief descriptiontextAdd a brief descriptionfilterIDAdd a brief descriptionbroadcastIDAdd a brief description
QuestClose (call)

Marks a quest as finished so its is no longer shown in the Journal.

call QuestClose(
 STRING \_Quest
)Parameters:\_QuestThe QuestID from quest\_prototypes.lsx.
## Remarks

Calling the QuestClose function will not create a journal entry or give rewards therefore typically quests will call QuestUpdate right before calling QuestClose in order to set the final journal entry and give a reward.
ItemTemplateCombinedWithItemTemplate

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event ItemTemplateCombinedWithItemTemplate(
 STRING \_FirstItemTemplate,
 STRING \_SecondItemTemplate,
 CHARACTER \_Character,
 INTEGER \_NewItem
)Parameters:\_FirstItemTemplateAdd a brief description\_SecondItemTemplateAdd a brief description\_CharacterAdd a brief description\_NewItemAdd a brief description
ItemPlayLoopEffect (command)

Plays a looping effect on the item and it follows the item

command ItemPlayLoopEffect(
 OUT INT effectHandle,
 ITEM item,
 STRING effect,
 [FIXEDSTRING boneName]
)Parameters:effectHandleAdd a brief descriptionitemAdd a brief descriptioneffectAdd a brief descriptionboneName(optional) Add a brief description
CharacterUseSkillFromItem

Cast a skill from an item. If wanted, you can override which skill it casts with skillOverride

command CharacterUseSkillFromItem(
 ITEM skillItem,
 GAMEOBJECT|FLOAT3 target,
 [FLOAT3 destination],
 [SKILL skillOverride = null]
)Parameters:skillItemAdd a brief descriptiontargetAdd a brief descriptiondestination(optional) Add a brief descriptionskillOverride(optional) Add a brief description
Divinity: Original Sin

**Divinity: Original Sin** is a single-player and cooperative multiplayer fantasy role-playing video game by Larian Studios. The game ships with the toolkit used to created with, allowing players to create their own single-player and multiplayer adventures, and publish them online. The game was funded through a successful Kickstarter campaign.

## See also

* Official website
* Official forums
* Divinity Wiki
ItemHandleToTransform

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call ItemHandleToTransform(
 INTEGER \_ItemHandle,
 REAL \_X,
 REAL \_Y,
 REAL \_Z,
 REAL \_Pitch,
 REAL \_Yaw,
 REAL \_Roll,
 INTEGER \_Amount,
 CHARACTER \_OwnerCharacter
)Parameters:\_ItemHandleAdd a brief description\_XAdd a brief description\_YAdd a brief description\_ZAdd a brief description\_PitchAdd a brief description\_YawAdd a brief description\_RollAdd a brief description\_AmountAdd a brief description\_OwnerCharacterAdd a brief description
ItemGet

Get an item within a certain range conforming to the filled in restraints.

command ItemGet(
 OUT ITEM item,
 GAMEOBJECT|FLOAT3 src,
 FLOAT range,
 COMPARE howTo,
 COMPAREFUNC compareFunc,
 FIXEDSTRING rootTemplate
)Parameters:itemAdd a brief descriptionsrcAdd a brief descriptionrangeAdd a brief descriptionhowToAdd a brief descriptioncompareFuncAdd a brief descriptionrootTemplateAdd a brief description
CharacterSpottedItemTheft ByEvidence

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event CharacterSpottedItemTheft\_ByEvidence(
 CHARACTER \_Offender,
 CHARACTER \_Spotter,
 CHARACTER \_Owner,
 ITEM \_Item,
 INTEGER \_Value,
 INTEGER \_Handle
)Parameters:\_OffenderAdd a brief description\_SpotterAdd a brief description\_OwnerAdd a brief description\_ItemAdd a brief description\_ValueAdd a brief description\_HandleAdd a brief description
SetMaterial

Changes the material of the object for a set time (in turns), -1 is infinite. applyNormalMap: Copy the original materials normal map

command SetMaterial(
 CHARACTER|ITEM object,
 FIXEDSTRING materialUUID,
 INT duration,
 INT applyOnBody,
 INT applyOnArmor,
 INT applyOnWeapon,
 [INT applyNormalMap],
 [INT overlay],
 [INT fading]
)Parameters:objectAdd a brief descriptionmaterialUUIDAdd a brief descriptiondurationAdd a brief descriptionapplyOnBodyAdd a brief descriptionapplyOnArmorAdd a brief descriptionapplyOnWeaponAdd a brief descriptionapplyNormalMap(optional) Add a brief descriptionoverlay(optional) Add a brief descriptionfading(optional) Add a brief description
ShootWorldProjectile

Spawns a projectile at worldPos shooting at the target. Source can be null.

command ShootWorldProjectile(
 SKILL projectileSkill,
 CHARACTER|ITEM source,
 FLOAT3 worldPos,
 FLOAT3 direction,
 [INT casterLevel]
)Parameters:projectileSkillAdd a brief descriptionsourceAdd a brief descriptionworldPosAdd a brief descriptiondirectionAdd a brief descriptioncasterLevel(optional) Add a brief description
ItemTemplateLeftTrigger

Add a brief description

event ItemTemplateLeftTrigger(
 STRING \_ItemTemplate,
 INTEGER \_Item,
 TRIGGER \_Trigger,
 CHARACTER \_Owner,
 CHARACTER \_Mover
)Parameters:\_ItemTemplateAdd a brief description\_ItemAdd a brief description\_TriggerAdd a brief description\_OwnerAdd a brief description\_MoverAdd a brief description
ShootLocalProjectileAt

Spawns a projectile at the source (with offset, can be null) shooting at the target

command ShootLocalProjectileAt(
 SKILL projectileSkill,
 CHARACTER|ITEM source,
 FLOAT3 localOffset,
 GAMEOBJECT|FLOAT3 target,
 [INT casterLevel]
)Parameters:projectileSkillAdd a brief descriptionsourceAdd a brief descriptionlocalOffsetAdd a brief descriptiontargetAdd a brief descriptioncasterLevel(optional) Add a brief description
Wolf Sense

**Two friends get more than they bargained for from a magic bucket of water.**

> **PREVIOUS:** N/A **NEXT:** Archer
>
>

## Synopsis

Ben, having paid half of the twenty dollar fee to a witch for a bucket of water which grants whoever it is poured over wolf smell and hearing for twenty-four hours, pours it over his friend Arim, who paid the other half, at his behest. In an unexpected turn of events (for them, at least), the bucket transforms Arim into an Okami named Aria, who likes her new body so much that she requests that they track down the witch again to see if she can make the change permanent. Ben begins to protest against this, but Aria turns him around to her way of thinking with a kiss, and they head off to find the witch together.

## Notes

* This was the first ever TG caption published by Whatevr89532.
ShootWorldProjectileAt

Spawns a projectile at worldPos shooting at the target. Source can be null.

command ShootWorldProjectileAt(
 SKILL projectileSkill,
 CHARACTER|ITEM source,
 FLOAT3 worldPos,
 GAMEOBJECT|FLOAT3 target,
 [INT casterLevel]
)Parameters:projectileSkillAdd a brief descriptionsourceAdd a brief descriptionworldPosAdd a brief descriptiontargetAdd a brief descriptioncasterLevel(optional) Add a brief description
IterateParty

Launch iterate event for each party member. If you pass compare parameters, it will iterate over them in the requested order.

command IterateParty(
 FIXEDSTRING eventname,
 [COMPARE howTo],
 [COMPAREFUNC compareFunc]
)Parameters:eventnameAdd a brief descriptionhowTo(optional) Add a brief descriptioncompareFunc(optional) Add a brief description
RemoveStatusInfluence

Removes the status influence strength on the object.

command RemoveStatusInfluence(
 CHARACTER|ITEM object,
 STATUS status,
 FLOAT strength,
 [FIXEDSTRING extraData = \"\"],
 [INT isWeather = 1]
)Parameters:objectAdd a brief descriptionstatusAdd a brief descriptionstrengthAdd a brief descriptionextraData(optional) Add a brief descriptionisWeather(optional) Add a brief description
StartDialogConflict

Add a brief description

call StartDialogConflict(
 CHARACTER \_Character1,
 STRING \_SelectedStat,
 INTEGER \_SituationBonus,
 CHARACTER \_Character2,
 STRING \_SelectedStat2,
 INTEGER \_SituationBonus2,
 INTEGER \_InstanceID
)Parameters:\_Character1Add a brief description\_SelectedStatAdd a brief description\_SituationBonusAdd a brief description\_Character2Add a brief description\_SelectedStat2Add a brief description\_SituationBonus2Add a brief description\_InstanceIDAdd a brief description
TriggerCreatePuddle

Add a brief description

call TriggerCreatePuddle(
 TRIGGER \_Trigger,
 STRING \_SurfaceType,
 INTEGER \_CellAmountMin,
 INTEGER \_CellAmountMax,
 INTEGER \_GrowAmountMin,
 INTEGER \_GrowAmountMax,
 REAL \_GrowTime
)Parameters:\_TriggerAdd a brief description\_SurfaceTypeAdd a brief description\_CellAmountMinAdd a brief description\_CellAmountMaxAdd a brief description\_GrowAmountMinAdd a brief description\_GrowAmountMaxAdd a brief description\_GrowTimeAdd a brief description
IterateCharactersNear

Launch iterate event for each character in range. If you pass compare parameters, it will iterate over them in the requested order.

command IterateCharactersNear(
 GAMEOBJECT source,
 FLOAT radius,
 FIXEDSTRING eventname,
 [COMPARE howTo],
 [COMPAREFUNC compareFunc]
)Parameters:sourceAdd a brief descriptionradiusAdd a brief descriptioneventnameAdd a brief descriptionhowTo(optional) Add a brief descriptioncompareFunc(optional) Add a brief description
SysStatus

Add a brief description

sysquery SysStatus(
 [in] STRING \_GoalTitle,
 [out] INTEGER \_Status
)Parameters:\_GoalTitleAdd a brief description\_StatusAdd a brief description
## Description

\_Status can have these values:

 INTERNAL\_QUERY\_GoalStatus\_Sleeping 1 // goal is not yet active, but can become so

 INTERNAL\_QUERY\_GoalStatus\_Active 2 // goal is active

 INTERNAL\_QUERY\_GoalStatus\_Completed 3 // goal is completed (hence, not active)
ShootWorldConeAt

Shoots a cone from worldPos at the target. Source can be null.

command ShootWorldConeAt(
 SKILL coneSkill,
 CHARACTER|ITEM source,
 FLOAT3 worldPos,
 GAMEOBJECT|FLOAT3 target,
 [INT casterLevel]
)Parameters:coneSkillAdd a brief descriptionsourceAdd a brief descriptionworldPosAdd a brief descriptiontargetAdd a brief descriptioncasterLevel(optional) Add a brief description
IterateHostilesFor

Launch iterate event for each character who is targetting the source. If you pass compare parameters, it will iterate over them in the requested order.

command IterateHostilesFor(
 CHARACTER source,
 FIXEDSTRING eventname,
 [COMPARE howTo],
 [COMPAREFUNC compareFunc]
)Parameters:sourceAdd a brief descriptioneventnameAdd a brief descriptionhowTo(optional) Add a brief descriptioncompareFunc(optional) Add a brief description
List of file types

There are many different **file types** used or generated by the Divinity Engine Toolkit. Some of these file types have been specifically created by Larian Studios for use with the toolkit or with the Divinity: Original Sin game, while others are used or generated by middlewear used by the Divinity Engine or normal productivity software.
ShootLocalProjectile

Spawns a projectile at the source (with offset, can be null) shooting at the target

command ShootLocalProjectile(
 SKILL projectileSkill,
 CHARACTER|ITEM source,
 FLOAT3 localOffset,
 FLOAT3 direction,
 [INT casterLevel]
)Parameters:projectileSkillAdd a brief descriptionsourceAdd a brief descriptionlocalOffsetAdd a brief descriptiondirectionAdd a brief descriptioncasterLevel(optional) Add a brief description
QuestUpdate (call)

Adds a journal entry under the quest and grants rewards (if defined).

call QuestUpdate(
 STRING \_Quest,
 STRING \_Status
)Parameters:\_QuestThe QuestID from quest\_prototypes.lsx.\_StatusThe Status of a QuestState node in quest\_prototypes.lsx.
## Description

A quest can have one or more steps as defined in QuestState nodes in quest\_prototypes.lsx. Calling QuestUpdate will apply the effects from the QuestState whose Status matches `_Status`, including updating the journal with a new sub-entry under the quest, awarding experience, awarding reputation, etc.

## Remarks

Quests are defined in quest\_prototypes.lsx. See this forum post for information on how to set up this file.

Though the quest\_prototypes contains a "Marker" entry, it doesn't seem to add a map marker. Use ShowMapMarker call instead.
List of tutorials

This page contains a **list of tutorials** that are currently available the official forums and other sites:

## Official tutorials

### Video

* Creating a level
* Scripting and Dialogue
* Overview of toolkit features

## Community tutorials

### Text

* Character Creation
* Custom Henchman
* Dialogue Editor
* Importing a Heightmap (Read the entire thread, it has some important information)
* Importing Custom Terrain
* Main Campaign Mods
* Material Editing (Image heavy!)
* Menu Camera
* Skill Properties: What do they do?
* Triggering a Dialogue
* Quests/Journal Updates
IterateCharacters

Launch iterate event for each character. If you pass compare parameters, it will iterate over them in the requested order.

command IterateCharacters(
 FIXEDSTRING eventname,
 [COMPARE howTo],
 [COMPAREFUNC compareFunc]
)Parameters:eventnameAdd a brief descriptionhowTo(optional) Add a brief descriptioncompareFunc(optional) Add a brief description
Musketierin

Die **Musketierin** (engl.: **Musketeer**) ist eine der auswählbaren Helden-Klassen in *Darkest Dungeon*. Sie ist eine Modifikation der Arbaleste. Die Musketierin war ursprünglich exclusiv nur für Kickstarter-Backer ab dem Tier "Adventurer" erhältlich. Mit dem erscheinen von *The Color of Madness (DLC)* kann man sie als kostenlosen DLC erhalten.
IterateCharactersOnObject

Launch iterate event for each character standing on the source. If you pass compare parameters, it will iterate over them in the requested order.

command IterateCharactersOnObject(
 CHARACTER|ITEM source,
 FIXEDSTRING eventname,
 [COMPARE howTo],
 [COMPAREFUNC compareFunc]
)Parameters:sourceAdd a brief descriptioneventnameAdd a brief descriptionhowTo(optional) Add a brief descriptioncompareFunc(optional) Add a brief description
Barbarin

## Widerstände

Die **Barbarin** (engl.: **Hellion**) ist eine der auswählbaren Helden-Klassen in *Darkest Dungeon*.

“Für die wilde, unberechenbare und völlig skrupellose Barbarin ist Blutvergießen ein wahres Vergnügen! Ihre enorme Gleve verschafft ihr eine beeindruckende Reichweite im Kampf und hinterlässt bei ihren Gegnern bleibende Wunden. Einige ihrer Fähigkeiten verlangen ihr jedoch eine Menge Kraft ab, sodass sie hin und wieder eine Runde braucht, um sich zu erholen, bevor sie sich mit einem neuen Adrenalinschub zurück ins Gemetzel stürzt.”

## Fähigkeiten

### Kampffähigkeiten

* Verruchter Stoß
* Eiserner Schwan
* Barbarisches Gebrüll
* Wenn es blutet
* Durchdringender Stoß
* Adrenalinschub
* Ausbluten

### Lagerfähigkeiten

* Ermutigung
* Wundversorgung
* Stärkende Worte
* Kanpftrance
* Feiern
* Die Götter verstoßen
* Speer schärfen
List of scripting conditions and actions

## Conditions

```
HasAbility(SpeakerIndex, AbilityID, Level)
HasItemTemplate(ItemTemplateNameGuid, SpeakerIndex, Operator, Amount)
HasMet()
HasMetParty()
HasTalent(SpeakerIndex, TalentID)
IsActorPresent(SpeakerIndex)
IsCharacterFlag(FlagName, SpeakerIndex, Bool)
IsFlag(FlagName, Bool)
IsInGroup(GroupName)
IsLocalFlag(FlagName, Bool)
IsPartyGold(Operator, Amount)
IsPlayerGold(SpeakerIndex, Operator, Amount)
IsPlayerGoldFlag(SpeakerIndex, Operator, LocalFlag)
PartyMemberWithTalentInRange(SpeakerIndex, TalentID, Range)
```

## Actions

```
AddAttitude(SpeakerIndex, PlayerIndex, Value)
AddGold(SpeakerIndex, Amount)
AddItemTemplates(ItemTemplateNameGuid, Amount, SpeakerIndex)
AddPartyGold(Amount)
AddTalent(SpeakerIndex, TalentID)
CallGuards()
JumpToNode(NodeName)
QuestAdd(Quest)
QuestClose(Quest)
QuestUpdate(Quest)
RemoveAttitude(SpeakerIndex, PlayerIndex, Value)
RemoveGold(SpeakerIndex, Amount)
RemoveGoldFlag(SpeakerIndex, LocalFlag)
RemoveItemTemplates(ItemTemplateNameGuid, Amount, SpeakerIndex)
RemovePartyGold(Amount)
SetCharacterFlag(FlagName, SpeakerIndex, Bool)
SetFlag(FlagName, Bool)
SetLocalFlag(FlagName, Bool)
SetLocalStringFlag(FlagName, String)
SetNodeFlag(NodeName, FlagName)
SetRandomFlag(FlagName)
SetRandomFlagInRange(FlagName, Minimum, Maximum)
StartDialog(DialogName)
```
OpenMessageBox

Displays a modal message box in the middle of the screen.

call OpenMessageBox(
 CHARACTER \_Character,
 STRING \_Message
)Parameters:\_CharacterThe player who will see the message box.\_MessageKey of a translated string to show.
## Description

Displays a window of text in the middle of the screen with an "Accept" button under it. The player cannot do anything else until clicking Accept.
TimerLaunch

Starts a script timer that will raise an event after the specified amount of time

call TimerLaunch(
 STRING \_Timer,
 INTEGER \_Time
)Parameters:\_TimerThe name of the timer - will be provided in the TimerFinished event\_TimeMillisecond duration of timer
## Description

Creates a named timer that will send a TimerFinished event after \_Time milliseconds have passed.

This allows delays in your script. Just use IF TimerFinished and the same timer name to catch the event and execute more script.
Jesus Christ, That's Jason Bourne

**Jesus Christ, That's Jason Bourne**is a quote taken from the 2016 film *Jason Bourne*, the fifth installment of the *Bourne* film series. The character Craig Jeffers says the quote after spotting Jason Bourne via satellite and the clip is usually used in dank memes when a person is doing something badass.
ShootLocalCone

Shoots a cone from source (with offset, can be null) in a direction

command ShootLocalCone(
 SKILL coneSkill,
 CHARACTER|ITEM source,
 FLOAT3 localOffset,
 FLOAT3 direction,
 [INT casterLevel]
)Parameters:coneSkillAdd a brief descriptionsourceAdd a brief descriptionlocalOffsetAdd a brief descriptiondirectionAdd a brief descriptioncasterLevel(optional) Add a brief description
List of scripting behaviors

```
OnBetterReactionFound (FIXEDSTRING:reactionName)
Thrown when the reaction is interrupted by another reaction

OnNoReactionFound ()
Thrown when the reaction is interrupted because no reaction is valid

OnScriptDisabled ()
Thrown when the reaction is interrupted because the scriptcontroller is disabled

OnManualInterrupt (FIXEDSTRING:reactionName)
Thrown when the reaction is interrupted using the interrupt action

OnException ()
Thrown when the reaction is interrupted by an exception

OnMovementFailed (FLOAT3:targetPos)
Thrown when the reaction is interrupted by a move action failing

```
ShootLocalConeAt

Shoots a cone from source (with offset, can be null) at the target

command ShootLocalConeAt(
 SKILL coneSkill,
 CHARACTER|ITEM source,
 FLOAT3 localOffset,
 GAMEOBJECT|FLOAT3 target,
 [INT casterLevel]
)Parameters:coneSkillAdd a brief descriptionsourceAdd a brief descriptionlocalOffsetAdd a brief descriptiontargetAdd a brief descriptioncasterLevel(optional) Add a brief description
ShootWorldCone

Shoots a cone from worldPos in a direction. Source can be null.

command ShootWorldCone(
 SKILL coneSkill,
 CHARACTER|ITEM source,
 FLOAT3 worldPos,
 FLOAT3 direction,
 [INT casterLevel]
)Parameters:coneSkillAdd a brief descriptionsourceAdd a brief descriptionworldPosAdd a brief descriptiondirectionAdd a brief descriptioncasterLevel(optional) Add a brief description
Hansol

Il fallait avouer que Sunggyu aurait aimé se passer de mettre une heure de retenue au jeune ToppDogg. Disons que... Il n'était pas flemmard, mais aurait préféré être allongé sur son canapé, là. Oui, bon d'accord, c'était un peu de la fainéantise. Mais dans un sens, qui ne rêvait pas de se reposer avec des heures à gérer des classes plus ou moins intenables, corriger des
Dungeons

* **Die alte Straße** (engl.: **The Old Road**)
* **Ruinen** ( engl.: **Ruins**)
* **Wald** (engl.: **Weald**)
* **Labyrinth** (engl.: **Warrens**)
* **Meereshöhlen** (engl.: **Cove**)
* **Dunkelster Dungeon** (engl.: **Darkest Dungeon**)
* **Dorf** (engl.: **Hamlet**)
* **Der Hof** (engl.: **The Courtyard**)
* **Bauernhof** (engl.: **Farmstead**)
Die alte Straße

**Die alte Straße** ist der allererste Ort, an dem sich der Spieler nach dem Spielstart befindet und dient als Tutorial. Nach bestehen dieser Mission erreicht der Spieler das Dorf. Man beginnt das Abenteuer immer mit den beiden gleichen vordefinierten Helden **Reynauld** (Kreuzfahrer) und **Dismas** (Wegelagerer).

Die alte Straße kann nicht erneut besucht werden. Sie benutzt Hintergründe und Kampfmusik aus dem Wald. Die Gegner sind immer die gleichen, wenn man allerdings das Fackellicht vor dem ersten Kampf auf 0 reduziert, besteht eine geringe Chance, dass im Gang ein Schlurfer auftaucht.

Auch die Kuriositäten sind immer gleich. Als erstes stößt man auf ein Zelt, als zweites auf eine gesicherte Truhe (welche im Spiel einzigartig ist). Im Stygischen Modus ist das Zelt durch ein Gespenst ersetzt, das sofort 100 Stress verursacht.
Das Ding von den Sternen

**Das Ding von den Sternen** ist ein wandernder Miniboss, der mit dem DLC *The Color of Madness* hinzugefügt wurde.

## Begegnungen

Ob das Ding von den Sternen in einer Quest erscheinen kann, wird durch ein Icon über dem jeweiligen Bereich angezeigt. Aber auch dann ist ein Auftauchen nicht garantiert, es besteht lediglich eine 50%ige Chance, dass ein Kampf auf einem Gang gegen das Ding ist.

Es kann nur in regulären Dungeons (Wald, Labyrinth, Ruinen und Meereshöhlen) erscheinen.

## Beute

Neben regulärer Beute erhält man von dem Ding auch mit 100%iger Chance Kometensplitter und auf höheren Quest-Stufen Erinnerungen.

## Strategie

Das Ding darf pro Runde zweimal angreifen. Am Anfang einer Runde beschwört es einen Kristall, der explodiert, wenn er ignoriert wird, und bei einem einzelnen Helden hohen Schaden sowie Stress verursacht. Selbst auf der niedrigsten Stufe kann es eine starke Vergiftung auslösen. Es ist auch in der Lage, seine Abwehr auf bis 80% zu erhöhen. Es wird daher dringend empfohlen, ihm mit Gift und Bluten zu schaden oder Angriffe einzusetzen, die Abwehr umgehen. Da es insgesamt sehr viel Stress auslöst, sollte der Kampf nicht in die Länge gezogen werden.
Aussätziger

Der **Aussätzige** (engl.: **Leper**) ist eine der auswählbaren Helden-Klassen in *Darkest Dungeon*.

~~Wie der Kreuzfahrer, die Vestalin und der Flagellant weigert sich der Aussätzige einer Gruppe beizutreten, falls bereits ein Unhold darin ist~~. Mit dem erscheinen von *The Color of Madness (DLC)* wurde diese Beschränkung aufgehoben.
Okkultist

Der **Okkultist** (engl.: **Occultist**) ist eine der auswählbaren Helden-Klassen in *Darkest Dungeon*.

“Ein den uralten und verbotenen Lehren gewidmetes Leben ermöglicht es dem Okkultisten, seinen Geist für die Mächte der Leere empfänglich zu machen. Seine Spezialität sind lähmende Flüche und wahnwitzige, unmöglich erscheinende Fähigkeiten zur Unterstützung seiner Gefährten. Die Leere ist jedoch eine schwer einzuschätzende Macht, sodass die Wirksamkeit seiner Fähigkeiten oft stark schwankt, was sich oft negativ auf die Lichtstärke auswirkt und zu höherem Stress führt.”

## Fähigkeiten

### Kampffähigkeiten

* Opferstoß
* Artillerie aus dem Abgrund
* Schwächender Fluch
* Schicksalhafte Heilung
* Bann der Verletzlichkeit
* Berührung aus dem Abgrund
* Dämonisches Zerren

### Lagerfähigkeiten

* Ermutigung
* Wundversorgung
* Stärkende Worte
* Alle Hoffnung fahren lassen
* Dunkles Ritual
* Dunkle Stärke
* Entsetzliche Zwiesprache
Vorräte

Im Inventar ist Platz für 16 Gegenstände bzw. Stapel von Gegenständen.

## Proviant

Proviant muß vor dem Aufbrechen zu den Abenteuern gekauft werden. Vereinzelt können diese Gegenstände auch in den Dungeons gefunden werden. Einige Heldenklassen nehmen ein Stück von einem bestimmten Gegenstand immer automatisch und kostenlos mit. Nicht verbrauchter Proviant wird nach Beendigung einer Mission wieder an den Händler zurückverkauft.

(1) Feuerholz kann nicht gekauft werden. Man erhält es statt dessen automatisch abhängig von der Größe des gewählten Dungeons:

* Kurz : 0
* Mittel : 1
* Lang : 2

## Beständiger Proviant

Die Proviant kann nur in Dungeons gefunden werden, wenn der entsprechende DLC installiert und aktiviert ist. Unverbrauchter beständiger Proviant verbleibt nach Beendigung einer Mission in uns Besitz für zukünftige Missionen.

größe
Kreuzfahrer

## Widerstände

Der **Kreuzfahrer** (engl.: **Crusader**) ist eine der auswählbaren Helden-Klassen in *Darkest Dungeon*.

~~Wie der Aussätzige, die Vestalin und der Flagellant weigert sich der Kreuzfahrer einer Gruppe beizutreten, falls bereits ein Unhold darin ist~~. Mit dem erscheinen von *The Color of Madness (DLC)* wurde diese Beschränkung aufgehoben.

“Der kampfgestählte und unerschütterliche Kreuzfahrer kämpfte schon in unzähligen heiligen Kriegen an vorderster Front. Er stürzt sich mit rechtschaffenem Zorn auf seine Feinde oder unterstützt seine Gefährten im Nahkampf, indem er ihre Verteidigung enorm stärkt und sie heilt.”

## Fähigkeiten

### Kampffähigkeiten

* Niederstrecken
* Eifernde Anklage
* Betäubender Schlag
* Bollwerk des Glaubens
* Kampfheilung
* Heilige Lanze
* Begeisternder Schlachtruf

### Lagerfähigkeiten

* Ermutigung
* Wundversorgung
* Stärkende Worte
* Unerschütterlicher Anführer
* Rückgrat zeigen
* Begeisterte Ansprache
* Pflichteifrige Wacht
Waffenknecht

Der **Waffenknecht** (engl.: **Man-at-Arms**) ist eine der auswählbaren Helden-Klassen in *Darkest Dungeon*.

“Der Waffenknecht ist ein altgedienter Kämpfer, dessen Mühen ihm quälende Schuldgefühle sowie stoische Ausdauer eingebracht haben. Er ist standfest, gebieterisch und konzentriert, und zerschmettert feindliche Reihen mit Morgenstern, Schild und zornigen Schlachtrufen.”

## Fähigkeiten

### Kampffähigkeiten

* Zerschmettern
* Rempart
* Kampfgebrüll
* Verteidiger
* Vergeltung
* Befehl
* Zuspruch

### Lagerfähigkeiten

* Ermutigung
* Wundversorgung
* Stärkende Worte
* Ausrüstung pflegen
* Taktiken
* Anweisungen
* Waffenübung
Flagellant

Der **Flagellant** (engl.: **Flagellant**) ist eine der auswählbaren Helden-Klassen in *Darkest Dungeon*, die mit der Erweiterung *The Crimson Court* *(DLC)* hinzugefügt wurde.

~~Wie der Aussätzige, der Kreuzfahrer und die Vestalin weigert sich der Flagellant einer Gruppe beizutreten, falls bereits ein Unhold darin ist~~. Mit dem erscheinen von *The Color of Madness (DLC)* wurde diese Beschränkung aufgehoben.

“Der Flagellant gehört einer extremistischen Fraktion der Kirche an und wird für gewöhnlich mit einer giftigen Mischung aus Angst, Ehrfurcht und Ekel angesehen. Die Kraft, die er durch sein Martyrium gewinnt, ist ebenso effektiv wie beunruhigend. In einem Augenblick ist er eine Quelle heilender Erneuerung und im nächsten ein Gefäß schrecklichen Zorns. Sein ganzes Potential entfaltet er nur an der Schwelle zum Wahnsinn ... oder dem Tod.”

## Fähigkeiten

### Kampffähigkeiten

* Bestrafen
* Trauerregen
* Ausbluten
* Fordern
* Erlösen
* Ertragen
* Leiden

### Lagerfähigkeiten

* Zorn der Peitsche
* Trost der Peitsche
* Kuss der Peitsche
* Heilung der Peitsche
Random

Generates a random integer value.

query Random(
 [in] INTEGER \_Modulo,
 [out] INTEGER \_Random
)Parameters:\_ModuloAdd a brief description\_RandomAdd a brief description
## Description

Generates a random integer value from 0 to `_Modulo - 1`.

## Examples

For example, in the statement `Random(3,_r)` the value of `_r` can be 0, 1 or 2.
Kloster

Im **Kloster** (engl.: **Abbey**) können Helden, ebenso wie in der Taverne, bei verschiedenen Aktivitäten ihren Stress abbauen.

Das Kloster wird am Ende der ersten Woche freigeschaltet.

## Bereiche im Kloster

* **Kreuzgang** (engl.: **Cloister**) - Frieden durch Meditation.
* **Gebetshalle** (engl.: **Transept**) - Bete zu einer höheren Macht.
* **Bußkammer** (engl.: **Penance Chamber**) - Geißelung bringt Erlösung.
Wertgegenstände

Wertgegenstände verschiedener Art kann man in Dungeons finden. Sie werden beim Verlassen der Quest automatisch in Gold umgetauscht, auch wenn man die Quest vor dem erfolgreichen Beenden abbricht. Es muss allerdings mindestens ein Held am Leben sein.

## Reguläre Wertgegenstände

* Gold - Je 1750 Gold pro Inventarplatz (je 750 mehr pro Antiquarin).

### Edelsteine

Jeweils 5 Edelsteine einer Sorte füllen einen Slot im Inventar aus. Diese Anzahl wird durch Antiquarinnen nicht erhöht.

(1) Die Stapelgröße erhöht sich um eins mit dem (engl.:  Geological Studyhall) Ortsteil aus The Color of Madness (DLC).

## Besondere Wertgegenstände

* Jutewandteppich - Selten. Wert je 4500 Gold, braucht je einen Platz im Inventar für sich allein
* Rätselhaftes Trapezoeder - Nur in Geheimräumen, vom Sammler oder vom Nest des Krächzers. Wert je 2500 Gold, braucht je einen Platz im Inventar für sich allein

## Antiquitäten

Diese können nur mit mindestens einer Antiquarin im Team gefunden werden. Am Ende eines Kampfes erhält man je teilnehmender Antiquarin eine Antiquität (bei 4 Antiquarinnen also 4 Antiquitäten). Untersucht eine Antiquarin Kuriositäten, findet sie **garantiert** eine Antiquität, sofern es sich um eine Kuriosität mit Beute handelt (das schließt Fackelständer und Kisten in Geheimräumen ein).

[Platzhalter]
The Color of Madness (DLC)

Der DLC ***The Color of Madness*** ist die 3. Erweiterung für Darkest Dungeon. Er erschien am 19. Juni 2018. Thematisch ist sie angelehnt an Die Farbe aus dem All von H.P. Lovecraft. Folgende Komponeneten sind enthalten:

* Bauernhofregion mit neuen Gegnern und Bossen
* Vier neue Ortsteil-Gebäude
* Neuer wandernder Boss (Das Ding von den Sternen)
* Neue Schmuckstücke, die im Nomadenwagen mit einer neuen Währung gekauft werden können
* Exklusive Krankheiten und Ticks
Sammler

Der **Sammler** ist ein wiederkehrender Miniboss, der in allen regulären Dungeons in Gängen auftauchen kann.

## Begegnungen

Man kann den Sammler nur dann antreffen, wenn das Inventar zu mehr als 65% gefüllt ist. Dabei ist die Chance umso höher, je höher der Level der Quest ist. Die Lichtstärke hat keinen Einfluss auf die Begegnungswahrscheinlichkeit. Flieht man aus dem Kampf, ist der nächste Kampf nicht erneut der Sammler.

## Verhalten und Strategie

Der Sammler beschwört sofort, wenn er zum Zug kommt, drei gesammelte Köpfe, die ihn unterstützen und für ihn kämpfen. Dabei kann es sich um einen Wegelagerer, einen Waffenknecht und/oder eine Vestalin handeln. Da die Wegelagerer mit Bluten und einer hohen Chance für kritische Treffer sehr viel Schaden verursachen, sollte man sie schnellstens ausschalten.

Wenn mindestens zwei gesammelte Köpfe gleichzeitig vorhanden sind, kann er auch einen Angriff einsetzen, der ihn heilt und das getroffene Ziel markiert, oder er wirkt Stress auf die beiden vorne stehenden Helden.

Am besten betäubt man den Sammler, bevor er überhaupt dazu kommt, seine Sammlung zu beschwören. Kann man ihm genügend Schaden zufügen, während er betäubt ist, ist der Kampf meist sehr einfach.

## Beute

Der Sammler wirft immer ein rätselhaftes Trapezoeder ab, welches 2500 Gold wert ist, gelegentlich auch eines der drei Kopf-Schmuckstücke.

Da man in den Geheimräumen die selbe Beute finden kann, die man vom Sammler erhält, ist anzunehmen, dass es eigentlich Schatzkammern des Sammlers sind.

## Weiteres

Der Sammler ist angelehnt an Lovecrafts König in Gelb.
Der Hof

**Der Hof** ist ein neuer Dungeon, der mit der Erweiterung *The Crimson Court* *(DLC)* hinzugefügt wurde.

## Vordefinierte Missionen

Baron, Vicomte und Gräfin haben jeweils eine eigene Karte, welche die größten Gebiete im Spiel darstellen. Kuriositäten, Kämpfe, Schlüssel, Tore sowie die Bosse selbst befinden sich darin immer an den gleichen Stellen.

Auch die erste Hof-Quest, mit der man die Ausbreitung des Blutfluchs auslöst, ist immer gleich.

## Zufällig generierte Missionen

* Zusätzlich zu den Boss-Quests kann man jede Woche eine Blutsammel-Mission machen. Diese ist als kurz definiert, hat eine zufällige Stufe (Lehrling, Veteran oder Champion) und kann beliebig oft wiederholt werden.
* Nachdem die Gräfin besiegt wurde, werden keine Blutsammel-Missionen mehr erscheinen. Stattdessen gibt es eine zufällig generierte Medium-Mission, in der man gegen den Gartenwächter kämpft. Dieser Bosskampf ist auf Champion-Level und kann unendlich oft wiederholt werden, die mittelgroße Karte sieht dabei jedes Mal anders aus.
* Ursprünglich waren zufällige Missionen für den Hof vorgesehen (Erkundung usw.), dies wurde aber letztendlich nicht für das Spiel übernommen.
Darkest Dungeon Wiki

## Willkommen zum offiziellen Darkest Dungeon Wiki

Willkommen zum offiziellen Darkest Dungeon Wiki! Wir sind eine Community-Webseite über das Spiel Darkest Dungeon das jeder, auch du, bearbeiten kann. Klicke einfach auf den Bearbeiten-Knopf, den du auf jeder Seite oben rechts finden kannst, und lege los!

Hinweis: Mit dem Erscheinen von The Color of Madness (DLC). hat sich das Balancing im Spiel geändert.

## Über das Spiel

Darkest Dungeon ist ein sehr herausforderndes Side-Scrolling Gothic RPG, das von Red Hook Games entwickelt und am 19. Januar 2016 veröffentlicht wurde.

## Die Helden-Klassen

**Antiquarin****Arbaleste****Aussätziger****Barbarin****Flagellant****Grabräuberin****Hundemeister****Kopfgeldjäger****Kreuzfahrer****Musketierin****Narr****Okkultist****Pestdoktorin****Schildbrecherin****Unhold****Vestalin****Waffenknecht****Wegelagerer**Stadt Events Icon.png**Stadt Events**
Schlurfer

Der **Schlurfer** ist ein optionaler, wiederkehrender Boss.

## Schlurfer begegnen

* Der Altar des Schlurfers ist eine Kuriosität, die in allen regulären Dungeons auftauchen kann (nicht im Bauernhof, Dunkelsten Dungeon, Hof oder Dorf). Platziert man eine Fackel darin, wird das Licht augenblicklich auf 0 reduziert und man beginnt einen Kampf gegen den Schlurfer auf dem jeweiligen Level der Quest. Auch nach Beendigung des Kampfes bleibt das Licht auf 0.
* Ebenso kann man einem zufälligen Schlurfer begegnen, wenn man in regulären Dungeon bei Lichtlevel 0 umherläuft. Dabei ist die Chance umso höher, je höher das Level der Mission ist. Der Schlurfer kann nur einmal pro Dungeon auftauchen, dabei niemals in Raumkämpfen, und erscheint nicht erneut, wenn er besiegt wird. Flieht man allerdings aus dem Kampf, ist der nächste Kampf automatisch wieder der Schlurfer.

## Beute

Bei einem Sieg über den Schlurfer erhält man mit 100%iger Wahrscheinlichkeit ein exklusives Ahnenschatz-Schmuckstück. Von diesen kann man nur jeweils eines auf einmal haben und sie werden ausschließlich vom Schlurfer abgeworfen. Besitzt man bereits alle und kämpft erneut gegen den Schlurfer, wird man nur gewöhnliche Beute erhalten.
N Hyung

N est le membre des VIXX avec lequel le m'entend le plus, et aussi celui que je connais depuis le plus longtemps. Même s'il me taquine souvent, il me comprend et m'aide beaucoup lorsque je traverse des moments difficiles. Je lui voue une confiance absolue, et malgré mon tempérament peu sociable, j'ai une amitié parfaite et tenable avec le leader du groupe. Seulement... Depuis mon entrée à VIP, il semble m'éviter, il ne me parle plus, ne viens pas me voir, et m'ignore souvent. Je ne comprend pas. Je n'ai rien fait pourtant... Je supporte de moins en moins cette situation.
Heldenfähigkeiten

## Kampffähigkeiten

Jeder Held hat sieben Kampffähigkeiten. Bei einem in der Kutsche neu rekrutiertem Held - mit Ausnahme vom Unhold, welcher bereits alle sieben Kampffähigkeiten kennt - sind davon vier Kampffähigkeiten freigeschaltet. Die restlichen drei Kampffähigkeiten kann ein Held später in der Gilde lernen. Vom den sieben Kampffähigkeiten können gleichzeitig maximal vier aktiviert werden. Die aktivierten Kampffähigkeiten können nur außerhalb von Kampf und Camping gewechselt werden.

Eine Kampffähigkeiten ist im Kampf nur verfügbar, wenn der Held auf einer der dafür erforderlichen Position(en) in der Kampfaufstellung steht. Andernfalls kann der Held nur eine andere Kampffähigkeit nutzen, oder den Platz mit dem Held davor bzw. dahinter tauschen.

## Lagerfähigkeiten

Jeder Held hat sieben Lagerfähigkeiten. Bei einem in der Kutsche neu rekrutiertem Held sind davon drei Lagerfähigkeiten freigeschaltet. Die restlichen vier Lagerfähigkeiten kann ein Held später bei der Waldläuferin lernen. Vom den sieben Lagerfähigkeiten können gleichzeitig maximal vier aktiviert werden. Die aktivierten Lagerfähigkeiten können nur außerhalb von Kampf und Camping gewechselt werden.
Glossar

Erklärung der Abkürzungen im Spiel.

* ABW = Abwehr - Zeigt an, wie viel Prozent des erlittenen Schadens abgewehrt wird. Schaden über Zeit (Bluten, Gifthauch) ist davon nicht betroffen.
* ASW = Ausweichen - Der Wert für Ausweichen wird vom Präzisionswert des Gegners abgezogen, um die Grundchance auf einen Treffer festzulegen.
* GSW = Geschwindigkeit - Beeinflusst, in welcher Reihenfolge Kämpfer handeln. Initiative wird in jeder Runde neu festgelegt.
* KRT = Kritische Trefferchance - Kritische Treffer verursachen zusätzlichen Schaden und lindern Stress (wenn ein Held einen kritischen Treffer landet) oder erzeugen Stress (wenn ein Monster einen kritischen Treffer landet).
* LP = Lebenspunkte - LP nehmen ab, wenn Schaden erlitten wird. Ein Held mit 0 LP befindet sich an der Schwelle des Todes.
* MAX LP = Maximale Lebenspunkte.
* PRÄ = Präzision - Die Grundchance für Treffer berechnet sich aus PRÃ-Wert des Helden minus ASW-Wert des Gegners.
* SCH = Schaden - Beeinflusst, wie viele Lebenspunkte (LP) das Ziel verliert, wenn ein Angriff Erfolg hat.
Arbaleste

Die **Arbaleste** (engl.: **Arbalest**) ist eine der auswählbaren Helden-Klassen in *Darkest Dungeon*.

*Eine Ausreißerin, die zur Soldatin wurde und sich in den hintersten Reihen am wohlsten fühlt. Die Arbaleste kann ihre Gegner mit Sperrfeuer in Schach halten, starke Gegner gezielt ausschalten und Kriegswunden effektiv versorgen. Sie ist wie ein Geschützturm oder ein Leuchtfeuer in der Finsternis, um das sich die Gruppe versammelt.*

## Fähigkeiten

### Kampffähigkeiten

* Präziser Schuss
* Sperrfeuer
* Zielmarkierung
* Bola
* Schnellschuss
* Erstversorgung
* Leuchtsignal

### Lagerfähigkeiten

* Ermutigung
* Wundversorgung
* Stärkende Worte
* Feldverband
* Marschplan
* Armbrust neu bespannen
* Triage
Grabräuberin

## Widerstände

Die **Grabräuberin** (engl.: **Grave Robber**) ist eine der auswählbaren Helden-Klassen in *Darkest Dungeon*.

“Text”

## Fähigkeiten

### Kampffähigkeiten

* Hacke ins Gesicht
* Ausfallschritt
* Flitzende Dolche
* Verschwinden
* Dolchwurf
* Giftpfeil
* Giftlist

### Lagerfähigkeiten

* Ermutigung
* Wundversorgung
* Stärkende Worte
* Tabaksdose
* Galgenhumor
* Nächtliche Ausflug
* Stibitzen
Taverne

In der **Taverne** (engl.: **Tavern**) können Helden, ebenso wie im Kloster, bei verschiedenen Aktivitäten ihren Stress abbauen.

Die Taverne wird am Ende der ersten Woche freigeschaltet.

## Bereiche in der Taverne

* **Bar** (engl.: **Bar**) - Trinke, um deine Sorgen zu Vergessen.
* Spielhalle (engl.: **Gambling Hall**) - Der Nervenkitzel des Glücksspiels.
* Bordel (engl.: **Brothel**) - Die fleischlichen Begierden.
Schildbrecherin

## Widerstände

Die **Schildbrecherin** (engl.: **Shieldbreaker**) ist eine der auswählbaren Helden-Klassen in *Darkest Dungeon*, die mit der Erweiterung *The* Shieldbreaker *(DLC)* hinzugefügt wurde.

“Text”

## Fähigkeiten

### Kampffähigkeiten

* Durchbohren
* Verwirren
* Kuss der Natter
* Pfählen
* Enthüllen
* Bezaubern
* Schlangenschwung

### Lagerfähigkeiten

* Ermutigung
* Wundversorgung
* Stärkende Worte
* Schlangenaugen
* Schlangenhaut
* Sandsturm
* Umarmung der Natter
Geheimraum

**Geheimräume** sind spezielle Räume, die gelegentlich beim Erkunden in einem Dungeon aufgedeckt werden. Sie zählen als gewöhnliche Räume, man kann in ihnen lagern und sie tragen zur Erfüllung des Kartographie-Questziels bei.

## Geheimräume finden

Früher war theoretisch in jeder Quest ein Geheimraum auffindbar, dies ist mittlerweile aber nicht mehr garantiert. Je höher die Erkundungschance ist, desto wahrscheinlicher wird auch ein Geheimraum aufgedeckt. Diese Chance kann durch bestimmte Schmuckstücke sowie auch Lagerfähigkeiten beträchtlich gesteigert werden.

Ein Geheimraum wird auf der Karte durch ein gelbes Stern-Symbol angezeigt. Um ihn zu betreten, muss man auf dem entsprechenden Feld W drücken.

In Bauernhof-Quests und auf der alten Straße gibt es keine Geheimräume, im Dunkelsten Dungeon nur an vorprogrammierten Stellen.

## Beute

Die Kiste im Geheimraum sollte unbedingt mit einem Schlüssel geöffnet werden. Nur so erhält man die wertvolle Beute, entweder 3 Trapezoeder oder auch Kopf-Schmuckstücke. Wird die Kiste ohne Schlüssel geöffnet, befindet sich nur gewöhnliche Beute darin, meist eine kleine Menge Gold.

## Geheimräume im Hof

Im Hof befinden sich an vorprogrammierten Stellen Geheimräume. Diese enthalten keine Beute, sondern gefangengehaltene Helden einer zufälligen Klasse. Wenn man diese befreit, kann man sie anschließend von der Kutsche aus rekrutieren. Die geretteten Helden aus den Champion-Level-Quests sind vollständig aufgestuft.

In den zufallsgenerierten Hof-Quests kann man keine Geheimräume finden.
Shrek Memes

Shrek memes are the banginest meme in the entire fuckn universe so listen up you little shit I'm about to educate you on way too many fukn levels here we go

shrek was born on 9/11 and became the best selling movie of all time and surpassed everything else and wiped all other movies out of existence so get fuckign rekt xDDD

anyway shrek is now our god and lord please read his book called "mean and green i'm vegan." like comment and subscirbe be sure to smash that like button