Akira Shiroyanagi

## **Características de Combate**

**Nome**: Akira Shiroyanagi, Akira-kun, *"Chave"*

**Gênero**: Masculino

**Idade**: 16 anos de idade

**Classificação**: Prisioneiro, Humano, Estudante, Jogador do World Logic Play

**Dimensionalidade**: **3-D**

**Origem**: Deatte 5 Byou De Battle

**Poderes e Habilidades**:

**Fraquezas**: Fraquezas de um humano normal. Sua habilidade só funciona em outra pessoa que acredita em sua habilidade, o que significa que enquanto alguém não acreditar em sua habilidade, ela não funcionará. Para ativar sua habilidade, alguém precisa se concentrar nele como "alvo", caso contrário, sua habilidade não funcionará.

**Potência de Ataque**: **Nível Humano** (É um garoto comum de dezesseis anos. Além disso, para fazer pleno uso de sua habilidade, ele depende da habilidade representada pelo inimigo), **Nível Parede** com Sofista (Deve ser comparável a Mion, que pode fazer um buraco na parede com o canhão. Na batalha contra Rindou, ele destruiu uma árvore), **Nível Parede** com Espada de Rindou Masakado (Depois de saquear a espada de Rindou, Akira exibiu o mesmo poder de cortar árvores)

**Velocidade**: **Humano**, **Supersônico** com Sofista (Sua principal arma quando transformada é um canhão, que pode atingir velocidades supersônicas), possivelmente **maior** com Espada de Rindou Masakado (Capaz de criar golpes invisíveis e rápidos ao olho humano)

**Durabilidade**: **Nível Humano**, **Nível Parede** com Sofista

**Alcance**: Alcance Físico Padrão, Alcance Físico Estendido com Espada de Rindou Masakado, Dezenas de Metros com Transformação Parcial, Teletransporte e Ataques Invisíveis

**Força**: **Humano Regular**

**Vigor**: **Acima da Média**

**Inteligência**: Genial (Na escola em que Akira estuda, ele é sempre aquele com as melhores notas. Akira é quem pontua entre os melhores até mesmo a nível nacional. Ele mostra que tornar-se inteligente nada mais é do que memorizar gramática, fórmulas, vocabulário e datas. Akira ocupa o 9º lugar no World Logic Play, um jogo online onde o jogador debaterá contra outro jogador fazendo uso de argumentos, o jogo conta com a presença de um grande número de jogadores não nativos, como pessoas que falam inglês, com presença até de intelectuais)

**Tácticas Padrões:** Akira normalmente inicia tentando entender como funciona a habilidade do inimigo, quando ele entende completamente como funciona e a possível fraqueza, então ele irá procurar uma maneira de usar sua habilidade, de fazer ou seu inimigo se render ou ele irá matar. Outros métodos eficazes para ativar sua habilidade inicialmente são: ele deixará seu inimigo desconfiado e desconfortável com a situação, já que eles não sabem como funciona a habilidade de Akira, criando um quebra-cabeça: onde o inimigo irá esperar ou atacará acreditando que essa é sua habilidade, o que levará a uma certa vitória para Akira.

## **Equipamento Padrão**

* **Algemas:** Essas algemas servem para selar a habilidade de Akira. Quando a luz vermelha girando em sinais verdes, significa que o bloqueio foi desbloqueado. Cinco segundos depois de ficar verde, você recuperará o uso de suas mãos e também de suas habilidades.

## **Técnicas/Ataques Notáveis**

* **Sofista (詭弁家ソフィスト, lit. Kibenka):** É a habilidade de Akira que consiste no fato de que o resto acredita em sua existência. Funciona com o princípio de que Akira precisa dizer algo sobre sua habilidade para seu inimigo, e se o inimigo acreditar e imaginar isso em sua cabeça, então isso se materializará instantaneamente, dando vantagens a Akira-san.

## **Outros**

**Notáveis Vitórias**:

**Notáveis Derrotas**:

**Partidas Inconclusivas**: