Dano

***Tipo**: Ataque • **Ação**: Padrão • **Alcance**: Perto • **Duração**: Instantâneo • **Custo**: 1 ponto por graduação.*

Você pode causar dano em um alvo realizando um ataque corpo-a-corpo. A natureza exata do seu Dano fica à sua escolha, dependendo da aprovação do mestre. Pode ser qualquer coisa, de um soco poderoso ou garras afiadas a campos de energia. O alvo se defende com Resistência.

**TESTE DE SALVAMENTO CONTRA DANO**

**Resistência contra (Graduação em Dano + 15)**
* Livro Base
* Basic Hero's Handbook

* **Sucesso**: o dano não tem efeito.
* **Falha (um grau)**: o alvo sofre uma penalidade de circunstância de –1 nos próximos salvamentos contra dano.
* **Falha (dois graus)**: o alvo fica tonto até o fim de seu próximo turno e sofre uma penalidade de circunstância de –1 nos próximos salvamentos contra dano.
* **Falha (três graus)**: o alvo fica abatido e sofre uma penalidade de circunstância de –1 nos próximos salvamentos contra dano. Caso o alvo fique abatido de novo, aplique o quarto grau do efeito. A condição abatido continua até que o alvo se recupere (veja **Recuperação**, a seguir).
* **Falha (quatro graus)**: o alvo fica incapacitado.

- **Sucesso**: o dano não tem efeito.

- **Falha (um grau)**: O alvo toma uma **Pancada**. Para cada Pancada, o alvo sofre uma penalidade de circunstância de –1 nos próximos salvamentos contra dano.

- **Falha (dois graus)**: **Tonto**. O alvo toma uma **Pancada** e fica **Tonto** até o fim de seu próximo turno.

- **Falha (três graus)**: **Abatido**. O alvo toma uma **Pancada** e está **Abatido**. Caso o alvo fique abatido de novo, aplique o quarto grau do efeito. A condição abatido continua até que o alvo se recupere (veja **Recuperação**, a seguir).

- **Falha (quatro graus)**: **Incapacitado**. O alvo está Incapacitado - geralmente inconsciente.

As penalidades para testes de Resistência são cumulativas, então um alvo que falhe em três salvamentos contra Dano sofre uma penalidade total de –3.

Caso um alvo incapacitado falhe em um teste de salvamento contra Dano, sua condição muda para moribundo. Um alvo moribundo que falhe em um teste de salvamento contra Dano está morto.

**FORÇA E DANO**

Força concede um efeito de Dano "embutido": a habilidade de bater em coisas! Você pode aplicar modificadores de efeito no Dano causado por sua Força, tornando-o em um efeito Penetrante ou até mesmo de Área! Você também pode ter Efeitos Alternativos para seu Dano de Força; veja o modificador Efeito Alternativo para detalhes. Como outros efeitos de Dano, o Dano de Força de um personagem tem alcance perto e duração instantânea como padrão.

Se você quiser, um efeito Dano pode ser baseado em Força — algo como uma arma corpo-a-corpo —, o que permite que seu Dano de Força se some a ele. Você soma suas graduações de Força e Dano para determinar a graduação do ataque. Todos os modificadores aplicados ao seu Dano devem se aplicar à sua graduação de Força para seu bônus de dano se beneficiar deles. No entanto, qualquer decréscimo à sua Força reduz o total que você pode somar ao seu Dano, e Força negativa diminui o seu Dano!

Da mesma forma, qualquer coisa que o impeça de exercer sua Força também o impede de usar efeitos de Dano baseados em Força. Se você não puder impulsionar seu punho, também não pode impulsionar uma espada. Por outro lado, uma lâmina laser causa o mesmo dano, mesmo que você não possa exercer toda a sua Força.

**CAUSANDO DANO A OBJETOS**

Objetos (alvos sem graduação de Vigor) sofrem dano de maneira parecida a outros alvos. Resultados como tonto
e abatido não têm efeito prático em objetos inanimados, uma vez que eles não usam ações. Já constructos, que podem usar ações, ficam tontos e abatidos normalmente.

Objetos inanimados são indefesos por definição e, assim, passíveis de ataques finais (veja **Ataques Finais** no Ação & Aventura): você pode escolher entre realizar um ataque como um teste de rotina ou como um teste de ataque normal, neste caso ganhando um acerto crítico caso acerte (bônus de +5 no efeito).

Atacar um objeto segurado ou vestido por outro personagem é uma ação quebrar (veja **Quebrar).**

Caso a intenção de um atacante seja entortar, quebrar ou destruir um objeto, então dois graus de falha no teste de
Resistência resultam em entortar ou quebrar (como fazer um buraco ao socar um objeto), enquanto três graus ou mais de falha significam que o objeto é destruído (estilhaçado, feito em pedaços, etc.)

***Exemplo**: Lady Liberdade, resgatando pessoas de um incêndio, fica presa em meio a destroços que desabaram do teto. A jogadora decide abrir caminho por entre os destroços a socos. Uma vez que está buscando causar o máximo de dano possível, decide fazer um teste de ataque normal (em vez de um teste de rotina). Dado seu bônus de ataque, ela só vai errar se rolar 1 natural. O mestre decide que os tijolos, argamassa e as vigas pesadas têm uma Resistência 9 e faz um teste de Resistência, rolando 4, contra a CD 30 (o Dano de Lady Liberdade + 15). Um resultado de 13 são três graus de falha, então ela atravessa os destroços e limpa o caminho, levando as pessoas para segurança!*
A Resistência de alguns materiais comuns são mostradas abaixo. As graduações listadas são para uma espessura de
2,5 centímetros (graduação de distância –7) do material: aplique +1 cada vez que aumentar a espessura em uma graduação de distância, e –1 cada vez que diminuí-la. Assim, 50 centímetros de pedra (graduação de distância –4) têm Resistência 8. Equipamento tem Resistência baseada no material de que é feito. Dispositivos têm Resistência básica igual ao total de pontos do dispositivo divididos por 5 (arredondados para baixo, mínimo 1).

**Recuperação**

Alvos vivos removem uma condição de dano por minuto de descanso, começando pela pior condição e voltando. Assim, um personagem ferido se recupera de estar incapacitado, então abatido, tonto e, finalmente, remove a penalidade de Resistência de –1.

Os efeitos Cura e Recuperação podem acelerar esse processo. Ferimentos duradouros ou mais sérios são tratados
como complicações (veja **Ferimentos Duradouros**).

Objetos, que não têm Vigor, não se recuperam de dano. A menos que tenham um efeito como Regeneração, precisam ser consertados (veja a perícia Tecnologia).