Vampiro

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Un **Vampiro** è una creatura immortale che si nutre di sangue, generalmente umano. Per quanto esistano diverse "specie" di vampiri, i più comuni sono quelli che tra loro si chiamano *Fratelli*. Il metodo più comune per diventare un Fratello è attraverso il rito dell'Abbraccio: un vampiro, il *Sire*, succhia completamente il sangue di un mortale per poi nutrirlo con il proprio quando questo è ormai in fin di vita. Quindi l'umano muore, e risorge come vampiro.

## I clan

In base al vampiro responsabile dell'Abbraccio, il novello vampiro (l'*Infante*) appartiene a una data famiglia, il *Clan*. Questi sono le principali linee di sangue di vampiri, con origini perse nell'alba dei tempi. Ogni clan possiede Discipline per cui è più "portato", così come debolezze caratteristiche. Probabilmente ne esistono altri, così come altri ne sono esistiti, ma ne vengono oggigiorno riconosciuti cinque:

* **Daeva**: Maestri di seduzione e mostri di passione. Rischiano di diventare dipendenti dalle persone di cui si nutrono.  **Discipline**: Celerità, *Maestosità*, Vigore.
* **Gangrel**: Bestiali esperti di sopravvivenza. Essendo i vampiri più vicini alla Bestia, trovano più difficile controllarla. **Discipline**: Animalismo, *Proteide*, Resilienza.
* **Mekhet**: Criptici osservatori nel buio. Ognuno di loro è un enigma, con una debolezza personale che deve mantenere segreta. Sono inoltre più deboli a tutti i flagelli. **Discipline**: *Auspice*, Celerità, Oscurazione.
* **Nosferatu**: Mostruose macchine di terrore. Qualcosa nel loro aspetto è *sbagliata*, rendendo più difficili i contatti con i mortali. **Discipline**: *Incubo*, Oscurazione, Vigore.
* **Ventrue**: Aristocratici conquistatori di menti. Avendo la capacità di controllare gli altri, tendono a considerarli più facilmente come oggetti che come persone. **Discipline**: Animalismo, *Dominazione*, Resilienza.

Molti vampiri inoltre possono evolversi ulteriormente, entrando a far parte di una *Linea di Sangue*, ottenendone vantaggi, ma allo stesso tempo nuove debolezze*.*

## Le congreghe

La maggior parte dei Fratelli è inoltre membro di una Congrega, dalla quale dipenderà il suo ruolo nelle politiche della sua città e dà un "senso" alla sua non vita. Da questa alleanza poi acquisisce determinati vantaggi. Le più comuni sono:

* **Il Circolo della Megera**: gli Accoliti venerano sincretiche divinità femminili e seguono antiche tradizioni di sangue tramandate da millenni. I loro sanguinolenti rituali compongono la bestiale magia Crùac.
* **L'Invictus**: gli Eredi si considerano i discendenti dell'antica cultura romana, difensori delle Tradizioni e quindi della società vampiresca tutta. I loro Giuramenti servono a codificare le gerarchie e l'ordine costituito.
* **La Lancea et Sanctum** : i Giudici sono fedeli di Longino, condannati da Dio a tormentare e guidare i mortali in Suo nome. La Stregoneria Tebana costituisce un antico segreto attraverso cui Dio guida i suoi fedeli.
* **Il Movimento Carthiano**: i Sobillatori rinnegano violentemente le antiche gerarchie e cercano nuovi metodi di governo per sostituirle. I Meriti della Legge Carthiana rendono realtà fisica le leggi della città.
* **L'Ordo Dracul**: gli Sprezzanti studiano la natura vampiresca per trascenderne i limiti. I Misteri costituiti dalle Spire del Dragone, e le Scaglie da esse derivate, sono gli esperimenti che li avvicinano a questo obiettvo.

Per quanto spesso siano solitari, per sopravvivere nella spesso crudele Società Notturna i vampiri, specie se giovani, tendono ad allearsi in gruppi chiamati *coterie*, che spesso controllano una piccola area del *Dominio* (cioè la città) in cui si trovano in cui possono nutrirsi liberamente.

## Poteri e abilità

### Immortalità

In quanto creature non morte, i vampiri sono *immortali*, e non possono morire di morte naturale. Visto che i loro corpi si muovono grazie a energie mistiche, non hanno bisogno dei propri organi vitali: ogni fonte di danno che non renda un normale umano una poltiglia è quindi poca cosa per un vampiro, dalle lame ai proiettili. Non solo: non sanguinano in condizioni normali, in quanto la Vitae non è semplice sangue, e non svengono in seguito a ferite.

Ingenti danni possono però far cadere il vampiro in uno stato comatoso definito *Torpore*. Danni ancora più importanti invece lo porteranno alla *Morte Ultima*: in breve tempo il corpo torna alla sua vera età, e il vampiro non potrà più risorgere. Se il vampiro è giovane, potrebbe lasciare ancora un cadavere, ma dei più anziani rimane solo polvere.

### Discipline, Devozioni e Stregoneria di Sangue

Le *Discipline* sono capacità innate vampiresche, come leggere nel pensiero, controllare le menti o volare. Ogni clan è particolarmente specializzato in tre Discipline, ma ogni vampiro può imparare ogni Disciplina, qualora abbia un maestro. Alcune di queste Discipline necessitano dell'uso della Vitae, e una Potenza di Sangue maggiore le rende più potenti.

Le *Devozioni* invece sono poteri che, partendo dalle Discipline, ne rifiniscono l'uso, o combinano l'effetto di una Disciplina con quello di un'altra. Spesso sono considerate segreti da conservare gelosamente.

Le *Stregonerie di Sangue* sono insiemi di rituali di pertinenza delle due congreghe religiose, la Lancea e il Circolo della Megera. Per quanto siano diametricalmente diverse, si basano su un prinicipio comune: dal sacrificio nasce potere. La *Crùac* del Circolo si basa sul sacrificio di Vitae, ed è una Stregoneria sanguinolenta, selvaggia e primordiale. La *Stregoneria Tebana* si basa sul sacrificio di un sacramento, dono a Dio, ai santi e agli angeli della religione longiniana. Esistono anche altre forme di Strogoneria, ma queste sono le più comuni oggigiorno.

### Proprietà della Vitae

Il sangue presente nel sistema dei vampiri, la Vitae, ha numerose proprietà mistiche. È più vischiosa del sangue umano, è più scura e ha un sapore dolciastro. Non scorre come il sangue dei comuni mortali, e per questo un vampiro appare come un cadavere molto fresco, freddo al tatto e pallido. Sfruttando il fenomeno di *Parvenza di Vita*, spendendo Vitae è in grado di farla scorrere nel suo corpo. In questo modo può *sembrare* umano, e funzionalmente lo sarà: può mangiare, bere, fare sesso, persino sanguinare.

Spendendo Vitae è possibile curare le ferite, e solo le più gravi, come quelle da luce solare, lasciano cicatrici. La Vitae desidera che il vampiro torni allo stato in cui si trovata al momento del suo Abbraccio. Ogni volta che va a dormire, spende Vitae senza volerlo per curarsi, i capelli e le unghie crescono, i tatuaggi spariscono e così via, a meno che non usi la propria Volontà per fermare questi effetti. Permette inoltre di potenziare uno dei suoi Attributi fisici.

La Vitae che scorre in un vampiro è però, almeno in parte, la stessa che scorre nel suo sire, e nel suo sire prima di lui: permette quindi comunicazioni tra vampiri imparentati tra loro. Si tratta del fenomeno dell'*Affinità di Sangue*. Questo legame mistico permette a un vampiro di apprendere lo stato fisico di un altro con lui imparentato, più o meno dove si trovi o se è in Frenesia, per esempio. Spesso questi sono segni poco chiari, emozioni, o piccole allucinazioni. Solo se il legame è molto forte è possibile inviare veri e propri messaggi mentali.

Può essere una fonte di controllo emotivo: nutrendo un individuo con la Vitae si crea un *Legame di Sangue, o Vinculum*, uno stato di finta affettività del ricevente (l'*asservito*) per il donatore (il *regnante*). L'asservito non è completamente schiavo del regnante, ma avrà certamente difficoltà a contraddirlo. Inoltre, la Vitae può creare dipendenza in un soggetto che se ne nutre, come se fosse la più temibile delle droghe. Solo i vampiri più anziani, costretti a nutrirsi di altri vampiri, sono immuni da questo effetto.

Come già descritto, la Vitae permette attraverso l'Abbraccio la riproduzione della specie, qualora sia donata a un soggetto esangue, a volte anche post-mortem: in caso contrario permette l'elevazione di comuni umani (ma non solo) allo stato di ghoul.

### Sensi vampireschi

In quanto creature notturne, i vampiri vedono meglio di un umano al buio, e non perdono mai tracce di sangue. Allo stesso modo, l'udito gli permette di sentire battiti cardiaci a notevole distanza e l'olfatto di percepire l'odore del sangue, specie se appartiene a qualcuno di cui il vampiro si sia precedentemente nutrito. Anche il gusto è incredibile sviluppato: assaggiando il sangue di un altro individuo possono scoprirne il gruppo sanguigno, l'uso di droghe, malattie, se si tratta di una creatura sovrannaturale, eventualmente il clan di cui fa parte e, se precedentemente gustato, a chi appartiene quel sangue.

### La Bestia

Ogni vampiro possiede una *Bestia*. Più che una entità, si tratta dello spirito di conservazione bestiale: caccia, nutriti, difenditi, fuggi. È impulso irrazionale, ma i vampiri possono, alcuni meglio di altri, manipolarlo a proprio vantaggio. L'*Aura del Predatore* permette ai Fratelli di riconoscersi a vicenda come tali: a un vampiro basta vederne od odorarne un altro, per capire che si tratta di un Fratello. Si può inoltre manifestare attivamente l'Aura del Predatore per sfidare un individuo, dimostrando così chi tra i due sia in grado di sottomettere l'altro senza venire, necessariamente, alle mani.

### Il Bacio e la Diablerie

Dovendo nutrirsi di sangue, i vampiri presentano delle zanne che possono retrarre a piacimento. Il loro morso, il *Bacio*, spesso lascia una piacevole sensazione nella vittima, che potrebbe cercare il vampiro per provarla nuovamente, come se ne fosse assuefatto. Questo non avviene qualora un vampiro si nutra violentemente di un individuo. Ovviamente è anche possibile nutrirsi di altri vampiri, e persino succhiarne l'anima, ottenendone in cambio poteri. Questo è uno dei tabù più gravi della Società Notturna: la *diablerie* o *Amaranto*. Un vampiro diablerista può diventare dipendente dall'atto di diablerie.

## Debolezze

### Flagelli maggiori

Per *flagelli maggiori* si intendono quelle debolezze di cui soffrono *tutti* i Fratelli.

La luce solare, proprio come da tradizione, è il principale dei flagelli maggiori. Man mano che un vampiro diventa più potente e perde la propria Umanità, il sole si fa più letale. A Potenze maggiori corrispondono danni più frequenti, a Umanità minori danni più ingenti. Un Neonato potrebbe sopravvivere anche per lungo tempo sotto la luce di mezzogiorno, seppur notevolmente indebolito, e per questo gli anziani non trattano tutti i giovinetti con sufficienza. Inoltre i vampiri sono creature notturne: difficilmente un vampiro riesce a restare attivo durante il giorno, e ne sarà comunque fiaccato.

Gli altri due flagelli maggiori sono il fuoco, responsabile di atroci sofferenze per un vampiro, ancor più che per un mortale, e i paletti attraverso il cuore, che li fanno cadere subito in Torpore.

### Flagelli di clan e flagelli minori

Come descritto precedentemente, ogni clan ha una propria debolezza, denominata appunto *flagello di clan*, che accompagnerà il vampiro per tutta la sua esistenza dopo le prime perdite di Umanità. Ulteriormente un vampiro può scegliere di *autoimporsi* un flagello, definito *minore*, per non dover provare più rimorso dopo aver compiuto azioni empie che lo allontanerebbero dall'umanità (in pratica, l'*Umanità* non viene modificata da quell'atto). Questi flagelli minori vanno dal non potersi nutrire di umani se non consenzienti, o la necessità di essere invitati per poter varcare una soglia.

### Alimentazione di sangue

I vampiri sono parassiti ematofagi. Per poter mantenere la loro non vita e usare gran parte delle loro abilità, i Fratelli sono costretti a nutrirsi di sangue che verrà convertito in Vitae. A basse Potenze di Sangue quello animale può bastare, seppur quello umano sia più nutriente. A Potenze di Sangue maggiori nutrirsi di mortali diventa più arduo, e solo vampiri, o altre creature sovrannaturali, possono soddisfare appieno la loro sete. Se un vampiro non ha almeno un punto di Vitae al momento del risveglio, cade in Torpore.

### Torpore

Se feriti o denutriti gravemente, i vampiri cadono in *Torpore*. Sembrano morti a tutti gli effetti, ma sognano continuamente. Questo a volte è utile, risvegliandosi avranno menti fresche e malleabili, ma, seppur raramente, le loro memorie possono venir falsate dal sonno. Visto che il Torpore indebolisce il sangue, alcuni anziani possono decidere di andare volontariamente a dormire. È possibile "forzare" un risveglio dal Torpore, nutrendo il vampiro dormiente con Vitae proveniente da un Fratello con Potenza di Sangue maggiore di due punti rispetto la sua.

### La Frenesia

La presenza della *Bestia* è un'arma a doppio taglio. La Bestia vuole che il vampiro sopravviva. A volte, per esempio quando il vampiro ha fame, paura, o è arrabbiato, prende il controllo, cercando di ottenere il suo obiettivo a tutti i costi. Questa condizione è definita *Frenesia*: il vampiro diventa più potente in questo stato animale, ma non necessariamente "stupido". È possibile, *Cavalcando l'Onda*, entrare volontariamente in Frenesia per sfruttarne gli effetti. Le Pietre di Riferimento possono cercare di far risvegliare il vampiro da questo stato animale, ma spesso è qualcosa di estremamente pericoloso e stupido.

### Abbracci accidentali

Qualora un vampiro uccida un umano, questo rischia di risorgere come *redivivo,* a tutti gli effetti un vampiro "a metà".

## Potenza di Sangue

La *Potenza di Sangue* è il potere mistico della Vitae che conserva un vampiro in vita. Man mano che questo invecchia, in genere ogni cinquanta anni di attività, la Vitae si fa più potente. Alcuni vampiri *nascono* già più potenti, altri lo diventano con l'esperienza, o tramite diablerie. Aumentare la Potenza di Sangue è un'arma a doppio taglio. Con Potenza di Sangue superiore il vampiro può conservare più Vitae, spenderne di più e aumentare i propri Attributi oltre i limiti dei mortali. Al contempo diventa più difficile nutrirsi: inizialmente un vampiro può nutrirsi anche di animali, ma a livelli maggiori è costretto a nutrirsi di sangue di vampiro, o in casi particolari di altre creature sovrannaturali. In caso contrario, deve sforzarsi per poter trattenere in corpo la nuova Vitae. Inoltre, rimane in Torpore più a lungo e la luce solare è responsabile di danni molto più ingenti.

È però possibile, cadendo in Torpore, far scendere pian piano il valore di Potenza di Sangue. Molti anziani entrano in Torpore di proposito proprio per questo motivo.

## Umanità

L'*Umanità* è l'analogo dell'Integrità dei mortali, e indica quanto sia distante un vampiro dal suo passato umano. Non rappresenta semplicemente quanto bestiale o "malvagio" sia, bensì quanto si è allontanato dal suo precedente modo di pensare e comportarsi. A livelli molto elevati di Umanità, persino osservare un mortale *mangiare*, azione che un Fratello non può compiere normalmente, o anche abbandonare ogni contatto umano per lungo periodo, potrebbero ricordargli di quanto ora sia cambiato dal proprio passato mortale.

Un vampiro che perde Umanità tende man mano a perdere allo stesso modo i comuni atteggiamenti dei mortali, trova molto più facile compiere azioni empie e assomiglia sempre di più al cadavere selvaggio che in realtà è. Una volta raggiunto il livello zero di Umanità, il Fratello diventa un *draugr*, una creatura che è completamente preda della Bestia. Per quanto possa mantenere le proprie funzioni mentali, un draugr ha soltanto due obiettivi: nutrirsi e sopravvivere.

Per mantenere più saldo il collegamento alla propria Umanità, un vampiro generalmente ha una o più *Pietre di Riferimento*, che gli permettono di ricordarsi di cosa voglia dire essere umano (e fungono quindi da "paragone" con la sua condizione corrente). Una Pietra di Riferimento è generalmente un umano (come un amico, un vicino di casa, un amante), ma, specie per gli Anziani, può anche essere un oggetto o un luogo che gli è tremendamente caro.

Di converso, non avere Pietre di Riferimento (specie per un Ventrue) vuol dire essere molto vicini a perdere la propria Umanità.

### Maschera e Lamento

Maschera, Lamento e Pietre di Riferimento sono *Ancore*, meccaniche che permettono a un vampiro di riguadagnare Volontà.

La Maschera è il volto che il vampiro mostra alla società mortale, il Lamento ciò che in realtà il vampiro è. Agire in modo consono con l'Ancora fa guadagnare punti Volontà: se l'evento è importante, si riottengono tutti i punti Volontà, altrimenti uno solo.