recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Gilwan Island Wiki

**Welcome to the Gilwan Island Wiki!**
We're a collaborative community website that anyone, including you, can build and expand. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description here about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.

## Important articles

PlaceholderA page about your topicPlaceholderA Main CharacterPlaceholderThe First EpisodePlaceholderAn Important LocationPlaceholderA Key EventPlaceholderA Crucial Item

*Need help building out this community?*

* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!
Колыбельные мира

**"Колыбельные мира"** - мультсериал. Был выпущен в 2005-2009-х годах студией "Метроном-фильм"

## Описание мультфильма

Сборник ярких, забавных и, главное, очень интересных анимационных фильмов для детей. Каждый входящий в этот цикл мультик рассказывает о традициях и обычаях отдельно взятой страны. И малышам и взрослым будет интересно узнать, какие песни родители поют своим детям в Африке, Англии, Ирландии, Голландии, Хорватии, Татарстане, Конго и даже в волшебной Лапландии. Особенно любопытно, что все колыбельные звучат на языке оригинала. В мультфильмах есть свои персонажи, на примере которых показано, как устроен быт жителей той или иной страны. Герои занимаются обычными повседневными делами, но в то же время в сюжете присутствует и определенная доля сказочности. Местный колорит передан очень точно, поэтому каждая серия, а вместе с ней и каждая страна надолго запоминаются ребенку. Это одновременно и развлекательный и очень познавательный цикл, который поможет дошкольникам познакомиться с культурой народов мира. Итак, если ребенок не хочет ложиться спать, поможет онлайн-просмотр мультсериала «Колыбельные мира».

## Серии

### Первый сезон (2005-2006)

1. Чукотская колыбельная
2. Русская колыбельная
3. Еврейская колыбельная
4. Японская колыбельная
5. Венгерская колыбельная
6. Молдавская колыбельная
7. Азербайджанская колыбельная (режиссёр Е. Скворцова)
8. Немецкая колыбельная
9. Украинская колыбельная
10. Греческая колыбельная
11. Французская колыбельная
12. Африканская колыбельная
13. Индийская колыбельная
14. Канадская колыбельная
15. Грузинская колыбельная
16. Испанская колыбельная
17. Шведская колыбельная
18. Турецкая колыбельная
19. Болгарская колыбельная
20. Армянская колыбельная

### Второй сезон (2007)

1. Американская колыбельная
2. Белорусская колыбельная
3. Бразильская колыбельная
4. Китайская колыбельная
5. Кубинская колыбельная
6. Эвенкийская колыбельная
7. Финская колыбельная
8. Голландская колыбельная
9. Колыбельная индейцев Хопи
10. Хорватская колыбельная
11. Ирландская колыбельная
12. Итальянская колыбельная
13. Карельская колыбельная
14. Латышская колыбельная
15. Колыбельная острова Мэн (режиссёр Е. Скворцова)
16. Колыбельная Маори (режиссёр Е. Скворцова)
17. Мексиканская колыбельная
18. Норвежская колыбельная
19. Польская колыбельная
20. Колыбельная королевства Тонга

### Третий сезон (2009)

1. Адыгейская колыбельная
2. Английская колыбельная (режиссёр В. Фёдорова)
3. Аргентинская колыбельная (режиссёр Е. Скворцова)
4. Камбоджийская колыбельная
5. Цейлонская колыбельная
6. Датская колыбельная
7. Колыбельная Датогов
8. Эстонская колыбельная
9. Казахская колыбельная
10. Литовская колыбельная
11. Непальская колыбельная
12. Осетинская колыбельная
13. Пакистанская колыбельная
14. Португальская колыбельная
15. Сефардская колыбельная
16. Сицилиийская колыбельная
17. Швейцарская колыбельная
18. Татарская колыбельная
19. Туркменская колыбельная
20. Колыбельная Конго
Phil E.

Phil E. (real name Phil Eggtree) is an islander. His favourite colour is dark
green.
He is not in any relationships at the moment. Alfie’s lookalike hopes he gets married to Smiley in the future.
His personality is Confident Go-getter. He is currently in the Confident male (Basic) room, and wears Regular clothes.

*”I think you shouldn’t look in the girls toilets.” -Phil E.*
Gwen Muranaka

Gwendolyn "Gwen" Muranaka

Gwendolyn "Gwen" Muranaka is a witch living in Halloween. She is a main character in the series, arguably the closest thing the series has to a proper protagonist.

## Appearance

Gwen has long black hair that she usually ties into two low ponytails with dyed blue bangs. She has fair skin and blue eyes. She is five feet and six inches tall.

#### Outfits

Her default outfit consists of a maroon graphic t-shirt, a black jacket, black and grey leggings, and black boots with gold buckles.

Her "summer" outfit consists of the same t-shirt without the jacket, her leggings are traded for black shorts, and she wears black flip-flops or sneakers.

Her sleepwear consists of a black graphic tee and light blue sweatpants.

## Personality

Gwen is rational, but open minded and curious as well. She isn't particularly equipped to deal with more emotional situations and instead prefers to deal with problems logically. Gwen is always willing to try something new or change her methods if she sees merit in it, and her friends can always count on her to keep them in line or just tell them if they're being stupid. She is also highly intelligent and is the top student in her class, just barely beating out Valleri Cartier.

## Relationships

#### Azure Kenway

Azure is Gwen's best friend, and has been since Azure's family first moved to the town. Despite seeming different on the surface, Gwen and Azure's friendship thrives on honesty and always being real with each other.

#### Julianna Wilcox

Julianna is one of Gwen's closest friends, despite them seeming like two completely different people. Both girls are open-minded and willing to try new things.

#### Jackie Campbell

Jackie is one of Gwen's closest friends. They first met in the Witch World when they were both six years old. Much like her friendship with Azure, her friendship with Jackie thrives on honesty.

## Skills

* **Magic:** Gwen, having been born a witch, is an adept magic user and has been shown to be the most powerful student in her class. She often studies magic and new spells in her spare time, and combines it with her love of science as well.
* **Science:** Gwen often conducts science experiments in her room or in the school's science lab. She tends to combine it with her affinity for magic.
* **Music:** Gwen has been playing guitar since she was eight years old, and plays both acoustic and electric (though she prefers electric). She is also quite a good singer, like most of her classmates.
* **Bilingualism:** Gwen is bilingual, fluent in both English (native language) and Japanese (second language).

## Gallery

A drawing of Gwen.Gwen's outfitsAn AI rendering of Gwen, made with Imgcreator.
## Trivia

* Gwen is an INTP and a Sagittarius.
* She was the first created character.
* Although Gwen is bilingual, she states in multiple episodes that she prefers English over Japanese. This is due to multiple factors:
	+ English is her native language and Japanese is her second, so English is more "natural" to her.
	+ Halloween is an English-speaking town, so she has no real use for Japanese when she isn't in the Witch World.
Аргентинская колыбельная

## Аргентинская колыбельная

### Дата выхода

2009 год

**"Аргентинская колыбельная"** - это 43 серия мультсериала "Колыбельные мира".

## Создатели

* Режиссер-постановщик - Елизавета Скворцова
* Продюсер - Арсен Готлиб
* Сценарист - Света Зуева
* Художники - Елизавета Скворцова, Елизавета Новикова
* Анимация - Андрей Кузнецов, Роман Ефремов
* Компоузинг - Андрей Кузнецов
* Звукорежиссёр - София Трифонова
* Директор - Жанна Блюсина
* Административная группа - Татьяна Дмитриенко, Виталий Моисеев
* Песню исполняет Беатрис Пичи Мален (На языке мапуче)

## Текст песни из мультфильма

Gumayta puñén may, gumayta puñén may

Kupage guru may, kupage guru may

Xa pita puñén may, xa pita puñén may

Amutugué guru may, xa pita puñén may

Amutugué guru may
kupaytá guru may, amutugué guru may

Umutugué puñén may, xa pita puñén may,

Xa pita puñén may, xa pita puñén may…

### Перевод на Русский

Плачут дети, плачут дети

Пришли лисы, пришли

Дети испугались

Уходите лисы, уходите

Дети испугались

Спи, малыш, спи

Лис уже уходит…
Исцеляющая Длань

**Исцеляющая Длань** (Healing Palm) — навык, который Рэндидли получает в тридцать пятой главе в качестве награды за Испытание Навыков.

**Локация получения:** окрестности Доннитауна.

## Описание

Вы собираете в своей ладони Ману и с благими мыслями направляете её на объект. Возможно исцеление себя или других людей. Восстанавливаемое Здоровье зависит от Интеллекта, Мудрости и уровня навыка. Скорость исцеления зависит от Фокуса и уровня навыка.

## Примечания

* Этот навык впервые появился в главе 32, когда его получил Птолемей.
* Этот навык был потерян в главе 671 после испытания Покровителя Пепла.

## Фото

Изменения уровней навыка Исцеляющая Длань по главам
Манипуляция Сумерками

**Манипуляция Сумерками** (Twilight Manipulation) — навык предмета Искусный Костяной Плащ, который сделал Сэм для Рэндидли в триста девяносто второй главе. Этот навык встроен в предмет при помощи гравировки Касание Сумерек IV и имеет неизменяемый семьдесят пятый уровень.

**Локация получения:** Доннитаун.

## Описание

Позволяет пользователю контролировать приглушенным светом и скрывать свою присутствие от других в тенях. Окутывает пользователя туманной дымкой, что скрывает и размывает его движения. Помогает скрывать пользователя только от глаз других, навыки обнаружения могут преодолеть эффект сокрытия этого навыка. Эффективность навыка зависит от его уровня и Восприятия противника.
Japanese Cards

**The Japanese** faction is rich with powerful cards , unlike the **greek** , there are only few spell cards , like ***Seppuku*** and ***Ring of Fire*** , the latter being the faction ***removal*** ***spell*** .

On the other hand , there is plenty of **unit cards** with unique traits , such as **samurai** , **ninja** and **demon** .

**Japanese** cards are the only cards that have or can have the ability **Challenge** , that force your opponent to only defend with one unit when attacking with the unit that has the ability alone . Combined with multiple buffing cards , this can lead to very bad situation to the opponent , even if he has multiple powerful units on **the board** .

## Mythicals

**Ninig-no-Mikoto****Sojobo****Yamato no Orochi****Masahige Woodstrider****Hattori Hanzo****Toyotomi Hideyoshi****Demon King Nobunaga****Toyotomi Hideyoshi**

.
Black Luck

* **Name:** Black Luck
* **Cost:** 5
* **Faction:** Neutral
* **Rarity:** Epic
* **Card Type:** Spell
* **Traits:** Curse
* **Text:** Put a Humongous Black Sheep on the right of target enemy unit.

* ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

* **Humongous Black Sheep**
* **Power:** 0
* **Endurance:** 1
* **Traits:** Beast
* **Text:** All friendly units have -1 Power while in battle.
* **Note:** This includes attacking and defending.
Mythologies

**Mythologies** are the major factions in the game , having their own unique cards . Each mythology have differente gods to be chosed as a leader for the deck of the player , with the first gods in every mythology are usable in the begining of the game , the others are unlocked through gaining more reputation .

By far , there is 3 playable mythologies , **Greek** , Norse , and Japanese
The developers have confirmed 5 more to be added : Mesoamericans , Egyptians , Chinese , Slavic , African

## Greek

   Thre Greek mythology is specialized in spells and tactics , unlike Japanese or Norse mythologies , the Greek is not the heavy attacker type , focusing more on blessing and curses .

The first usable leader is Poseidon , with three more gods unlocked by gaining more reputation ; Zeus , Athena and Ares .
Lost Rootling

* **Name:** Lost Rootling
* **Cost:** 3
* **Faction:** Neutral
* **Rarity:** Rare
* **Card Type:** Unit
* **Power:** 1
* **Endurance:** 1
* **Traits:** Plant
* **Text:** *Deathstare*: Put an Unlost Rootling onto the battlefield.
* ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
* **Unlost Rootling**
* **Power:** 1
* **Endurance;** 1
* **Traits:** Plant
* **Text:** None
World Of Myths Wiki

**Welcome to the World Of Myths Wiki!**
Welcome to the **World of Myths** wiki. World of Myths is an online multiplayer card game developed by the **Rebellious Software** team . The aim of the game is to defeat the enemy's temples . During the game you will attack, defend and fight out for victory.

> **Chose your mythology , make the greatest deck , defeat players in duels and conquor the land in the factions wars now !**
>
>

Twitter
Draft

Draft mode is a mode in which you have to choose cards out of three continuously until you have a leader and thirty cards. In draft mode Mythology doesn't completely matter. For example you could have hachiman as a leader and play the Priest of the Waves. However you cannot play epics or mysticals of another mythology. (You can check the rarity by the coloured dots in the bottom corners of the card(purple for epic, gray for common, orange for mystical and silver for raes)).
Pierdeus

Jeden z pierwszych czczonych bogów. Jego domeną są grzmoty, pioruny, sztormy i katastrofy ekologiczne.

## Charakter

Niesamowicie nadpobudliwy, łatwo go obrazić. Gdy sie denerwuje rzuca w ludzi piorunami.

Nie posiada stałego miejsca zamieszkania. Ciągle podróżuje na burzowych chmurach. Tam gdzie się pojawia niebo ciemnieje i robi się niebezpiecznie.

## Symbol

Nietrudno się domyślić, ze jego symbolem jest piorun.

## Obrzędy

Wyznawcy Pierdeusa wierzą, że uderzenie piorunem to objaw błogosławieństwa
boga.

Niektórzy kapłani często
noszą wysokie, metalowe czapki, aby była większa szansa na to, że Pierdeus
obdarzy ich błogosławieństwem.
Nikander

Nikeratos (Nikander) - bóg zwycięstwa. Znany od wielu wieków różnym antycznym cywilizacjom pod innymi nazwami.

Prawie każde państwo chciało go mieć jako swojego patrona.

## Charakter

Nie toleruje ucieczki z pola walki. Nie będzie wspierał wojowników, którzy przeżyli przegrana bitwę.

## Symbol

Jego symbolem jest okrągła tarcza. Przedstawiany jest jako hoplita w antycznym uzbrojeniu.

## Obrzędy

O jego przychylność zabiegają żołnierze przed bitwą. Tradycją jest, że niezłożenie ofiary Nikeratosowi przyniesie porażkę w bitwie.
Ментальная Поддержка (Путь)

## Награды

**Промежуточные награды**:

*Нечётные уровни:* +1 единица Ментальной Поддержки.

*Чётные уровни:* +1 единица свободных характеристик.

**Конечная награда**: +2 ко всем характеристикам Ментальной Поддержки. +1 единица Ментальной Поддержки за уровень. Вы изучили навык Медитация Ур 1!

## Связанные уведомления

* Поздравляем! Благодаря тому, что Вы стали первым игроком из Вашего мира, который узнал о монстрах, для Вас открыт Путь Ментальной Поддержки!
* Поздравляем! Вы завершили путь Ментальной Поддержки!
Kontrakt: Przeklęty Książę

Ponure niebezpieczeństwo wisi nad grodem Kragheim.

Widziano jak północne rubieże przekroczył zamaskowany rdzawy rycerz zwany Przeklętym Księciem.

Dowodzi orszakiem upiornych wojowników. Wokół nich trawa więdnie. Jeżeli nie zostanie powstrzymany wkrótce jego orszak się poszerzy i czeka nas wszystkich katastrofa ekologiczna.
Budynek: Rada Królewska

**Budynek niedostępny.**

Utworzenie rady bęzie możliwe dopiero po wykonaniu zadania Kontrakt: Żarty się Skończyły, lub pozbyciu się obecnego doradzcy w inny sposób.

 Po tym jak król Magnar popadł w szaleństwo faktyczna władza
znalazła się w rękach doradców. Wejdź w świat wielkiej polityki, spisków i intryg. Lecz uważaj gdyż na dworze aż roi się od podstępnych spiskowców

## Doradzaj *(Persuasion)*

Przekonaj króla do wydania rozporządzenia. Możesz namówić króla np. do wydania wojny, zakazu wycinki drzew w lesie, lub nakazie noszenia kapeluszy w słoneczne dni. Efekt zarządzenia ustal z Mistrzem Gry.

**Efekt:**  W zależności od twoich umiejętności perswazji
możesz wydać rozporządzenie, edykt lub dekret. Każda postać będzie wiedziała, kto namówił króla.

## Spiskuj *(Deception)*

**Efekt:** W wyniku twoich spisków może ci się udać oskarżyć wybraną postać lub podstępnie wydać edykty. Jeżeli spisek nie zostanie wykryty żaden gracz nie będzie wiedział, że ty za nim stałeś. Możesz również wrobić inną postać aby trafiła do lochu.

## Szpieguj *(Stealth)*

Niepostrzeżenie zakradnij się do zamku i podsłuchuj rozmowy. Dzięki temu możesz dowiedzieć się kto stoi za spiskami lub zdobyć inną, ważną informację. Efekt ustal z Mistrzem Gry.

**Efekt:**  W zależności od tego jak dobrze się skradasz możesz
uniknąć lochu i zyskać istotną informację.
Kontrakt: Żarty się Skończyły

### Nagroda

Władza nad Kragheim. Utworzenie  Rady Królewskiej , odblokowanie aktywności w  Lochu

## Informacje

### Doświadczenie

"*Dobrze wiemy kto tak naprawdę rządzi w Kragheim. Zapluty karzeł reakcji i jego piekelna Gwardia! Opętali naszego dobrego króla!*

*Precz z małym demonem! Wolność dla Kragheim!*

*N"*

## Bohaterowie

Nikt jeszcze nie osiągnął wymaganego poziomu aby spotkać się z N.

## Przebieg

Nikt jeszcze nie próbował wykonać tej misji
Giovanni Naplano Quadratto

### Profesja

Architekt, Wynalazca, Malarz, Rzeźbiarz, Fryzjer, Konstruktor, Czarodziej, Saper, Dyplomata

### Charakter

Praworządny dobry

Giovanni Naplano Quadratto - architekt, rzeźbiarz i wynalazca. Obecnie pracuje na zamku w Kragheim.

Ma arystokratyczne korzenie. Uciekł przed "demokracją" w Naplano i przed reżimem Lorenzo Vellego.
Vulper

Vulper - bóg śmierci, nekromancji, i medycyny. Wyobrażany jako wielki, nieumarły kruk.

## Symbol

Jego symbolem jest kruk, który przybywa z krainy zmarłych aby sprowadzić dusze umarłych spowrotem na świat.

## Obrzędy

Kapłani czczący Vulpera często parają sie nekromancją. Jego wyznawcy noszą maski kruka.

W wielu państwach religia ta jest zakazana tak samo jak nekromancja. W niektórych krajach jest czcczony jako patron lekarzy.
Powiernik Wersu

Powiernik Wersu – osoba, która poznała jeden z sześciu fragmentów Ukrytej Pieśni. Jej obowiązkiem jest aby tekst wersu pozostał w całkowitej tajemnicy. Powiernik jest jedyną osoba, która może znać zdanie będące fragmentem Ukrytej Pieśni.

Powiernikami Wersu zwano również pierwotną grupę sześciu bohaterów, którzy pokonali barda i podzielili między siebie.
Konian Barbarzyńca

Konian Barbarzyńca - trener personalny na arenie i w gimnazjonie w Kragheim. Weteran wielu walk. Przez lata wyszkolił wielu bohaterów.

Jest centaurem. Pochodzi z Końfederacji.

Przyjaźnił sie z Halfredem - legendarnym zabójcą smoków i Jeanem Martell - bohaterem Sangetlevin. Wspólnie tworzyli silną ekipę poszukwiaczy przygód.

Z powodu kontuzji w kolanie nie jest w stanie kontynuować przygód i udawać się na dalekie wyprawy. Od wielu lat osiadł na stałe w Kragheim gdzie na Arenie i w Gimnazjonie szkoli bohaterów.
Veverka

Veverka - prawdopodobnie najstarsza i najpotężniejsza istota na świecie. Uważana jest za boginię, która stworzyła świat i naturalny porządek wszechrzeczy. Czczona jest jako bogini natury.

Pomimo swojej potęgi nie ingeruje specjalnie w bieg wydarzeń. Stworzyła go w sobie tylko znanym celu. Prawdopodobnie po to, żeby móc skakać po drzewach.

Obecnie żyje w jakimś lesie pod postacią zwyczajnej wiewiórki. Skacze po drzewach i żywi się
orzechami. Dlatego na wszelki wypadek, aby nie obrazić stworzyciela wszechświata wszystkie wiewiórki otaczane są szczególną czcią.

## Charakter

Będąc szefem wszystkich szefów i bogiem wszystkich bogów ma generalnie głęboko gdzieś na to co się dzieje na świecie.

## Symbol

Najczęściej jej symbolem jest orzeszek, lub obrazek rudej wiewiórki. Nie wolno go jednak rysować na drzewach.

## Obrzędy

Czczona jest głównie przez druidów i kapłanów natury. Stworzenie krzywdy wiewiórce jest uznawane za najgorsze świętokradztwo i wielki grzech. Ponieważ istnieje prawdopodobieństwo, że wiewiórką, którą ktoś skrzywdził to właśnie Veverka - twórca wszechświata.
Vorthauron

Vorthauron - czerwony smok, który porwał Hildę, córkę króla Magnara.

Uważa, że jest prawowitym władcą Kragheim. Czeka na śmierć króla Magnara aby zaatakować zamek.

## Wygląd

Vorthauron jest niewidomy na jedno oko. Potężna rana na jego głowie jest pamiątką starcia z Jeanem Martellem - bohaterem z Sangetlevin.

## Pojedynek z Jeanem Martell

Ostateczne starcie Vorthaurona i Jeana Martella miało miejsce w powietrzu. Rycerz dosiadał wówczas swojego pegaza. Po ugodzeniu smoka włócznią prosto w głowę wybił potworowi prawe oko.

Martell był bliski zwycięstwa, jednak w ostatniej chwili zgubiła go pycha. Zamiast dobić smoka rozpoczął monolog. Vorthauron wykorzysał to i podstepnym uderzeniem ogona strącił go z pegaza. Rycerz spłonął zanim uderzył o ziemię. Jego szczątki zostały schowane w tajnym miejscu niedaleko Kragheim.

 Powiązane kontrakty

* Kontrakt: Klasyka Bajek
Kabir

## Symbol

Emirat Kabiru- (*al*-*Imārāt al-Halā al-Kābir*) państwo położone na pustyni Hakhary. Zbudowane na gruzach dawnego państwa Tifakharu.

## Historia

Po upadku triumwiratu lokalny satrapa Hakim przejął władzę nad pustynną prowincją stając się pierwszym emirem.

## Religia

Podstawową i państwową religią jest kult Alkamara - boga księżyca, magii i snów. Centrum kultu jest księżycowa świątynia Tifa.

## Handel

Emirat prowadzi rozwinięty handel z wolnymi miastami. W szczególności z Naplano.

Kupcy docierają również do leżącego po drugiej stronie pustyni królestwa Tuwasilu.

## Miasta

Ważniejsze miasta:

Halabanaha - stolica Emiratu. Słynie z niezwykłych ogrodów.

Tifa - księżycowe miasto. Główna siedziba kultu Alkamara

## Znane postaci

* Karim Abdul Lavash ibn Omar Khalid ben Hadji al Sharidi - kupiec w Kragheim
* Chalifa Said al-Hakim - Kalif Emiratu Kabiru
Elda Narbeleth

Elda Narbeleth - las elfów, w którym zawsze panuje jesień i czas płynie inaczej. Liście padają tam ciągle. W tym lesie znajduje się studnia Tor Ki'Bel

 Nie należy sie tam zbliżac ze względu na anomalie czasowe. Jednym z ludzi, którzy wrócili z tego lasu odmienieni był Młody.

Lasem rządzi królowa elfów. Wygląda na nieco starszą kobietę.
System Smoczych Gniazd

System Smoczych Gniazd - system zamków wzdłuż Gryfich Gór, niegdyś strzegący wschodniej granicy Davnego Imperium. Zadaniem fortyfikacji była ochrona Imperium przed najazdami plemion Tungurskich.

Wkrótce po podbiciu wschodniej części Śródglebia fortece straciły na znaczeniu. Obecnie większość z nich jest w ruinach.
Davne Imperium

Davne Imperium - nieistniejące już imperium, które niegdyś podbiło całe Śródglebie. Było rządzone przez smoki.

Jego rozkwit przypadł w Czasach Świętego Spokoju. Przestało istnieć po wygłoszeniu przez barda Pieśni na placu zwycięstwa w stolicy nad rzeką Davne.

## Historia

### Początek

Pierwszym władcą Imperium był smok Tesserion. Zdobył władzę nad plemionami ludzi zamieszkującymi miasto nad rzeką Davne.

### Upadek

Po wygłoszeniu Pieśni przez barda na placu zwycięstwa mieszkańcy stolicy zniknęli. Nie wiadomo dokłądnie co sie stało, ani co kazał im zrobić bard, ale miasto Davne stało się na zawsze opuszone i uznane za przeklęte.

Od tego czasu wszystkie pomniejsze prowincje Imperium zaczęły działać samodzielnie. Świat znów stał się dziki.
Nulkuzbad

## Symbol

Nûlkuzbad (kras. Siedziba Panów) - miasto i twierdza krasnoludów, w której zgromadzone są przeogromne skarby.

## Historia

Nûlkuzbad jest w stanie zimnej wojny z Barâzbundem od kilku tysięcy lat. Trwa nieustanny wyścig zbrojeń. Obydwa państwa prześcigają się również w eksploracji kosmosu oraz podziemi.

Wiele wypraw na księżyc zostało zorganizowanych przez obydwa krasnoludzkie państwa. Na ten moment żadne z państw nie pokonało nawet połowy trasy a każda z kilkudziesięciu prób poodboju kosmosu zakończyła się spektakularnym fiaskiem.

Z powodu ogromnej ilości bogactw miasto było wielokrotnie atakowane przez smoki, olbrzymy i rozmaite potwory. Początkowo miasto padało ofiarą łupieżczych najazdów. Z czasem jednak krasnoludzcy architekci i inżynierowie rozbudowali umocnienia.

Obecnie Siedziba Panów jest uważana za najlepiej ufortyfikowaną twierdzę świata.

## Ustrój

W państwie panuje monarchia konstytucyjna. Król pełni fukncję jedynie reprezentacyjną. Państwo zapewnia szerokie prawa i ulgi podatkowe dla przedsiębiorców.

Istnieje jednak poważny podatek od długości brody. Im większa długość pomiędzy końcem brody a podłogą tym większy podatek. Dlatego krasnoludy starają się obciążać ciężką biżuterią swoje długie brody.

## Kultura

Nûlkuzbad jest miastem przeogromnych bogactw, ale też wielkich nierówności społecznych.

Zamieszkany jest prawie wyłącznie przez krasnoludy. Mieszkańcy zajmują sie głównie pracą w korporacjach, bankach, hutach i koplniach.

## Znani mieszkańcy

* Gnorri Zigilstein - włąsciciel Banku Zigilsteinów
* Algrim II Goldenberg
Kontrakt: Gobliny na Farmie

Gobliny na farmie znowu zostały zaatakowane.

Niektórzy chyba nie są w stanie zrozumieć, ze ci zielonoskórzy farmerzy to porządni obywatele. Uprawiają dynię, szpinak i cebulę, wiodą spokojne życie i płacą podatki.

Mimo tego ciągle napada na nich jakaś zgraja szaleńców, którym ktoś płaci za zabijanie goblinów.

Nie można spokojnie żyć jeżeli ciągle grożą ci prześladowania ze strony nadgorliwych poszukiwaczy przygód.

Trzeba zakończyć problemy goblinów na farmie.

 Bohaterowie

Na razie nikt nie podjął się tego zadania.

## Przebieg misji

Na razie nikt nie podjął się tego zadania.
Urgluk

Urgluk Szarpana Gardziel - przywódca grupy najemników Czerwonych Borsuków, którzy zasiedli Kradzioną Twierdzę.

## Historia

Czerwone Borsuki zostały wynajęte decyzją króla Magnara aby pozbyć się bandy elfów terroryzujących okolicę.

Grupa orków- najemników zlikwidowała elfów i pozbyła sie problemu. Niestety zapłata za usługę nie dotarła do Urgluka, szefa Czerwonych Borsuków.

Zbuntowana grupa najemników zajęła kradziony fort, który stał się jej bazą wypadową do najazdów.

Nieustraszonym przywódcą grupy jest Urgluk Szarpana Gardziel. Zasłużył na ten przydomek gdyż własnymi zębami rozszarpał gardło jednego ze swoich wrogów podczas walki.
Święta Wyspa

Święta Wyspa - wyspa, na której żył i nauczał prorok Święty Spokój.

Obecnie miejsce niezliczonej ilości pielgrzymek. Panuje tam wielki tłok i ścisk. Wszyscy wierni chcą zobaczyć grób proroka.

Można tam kupić talerze, kubki, wisiorki i bieliznę ze Świętym Spokojem. Sprzedawane są też odpusty, święte obrazki i fałszywe relikwie.
Budynek: Gimnazjon

Na polach treningowych gimnazjonu żołnierze i bohaterowie trenują pod okiem **Centaura Koniana**.Dzięki odpowiedniej diecie i systematycznej ciężkiej pracy bohaterowie osiągają lepszą sprawność fizyczną.

W gimnazjonie odbywają się płatne treningi wytrzymałościowe, siłowe i szybkościowe. Niektórzy uważają, że na treningu powinno się przynajmniej raz porządnie krwawić.

Jednak według Koniana Barbarzyńcy na treningu powinno się przynajmniej raz porządnie zginąć. Im więcej śmierci na treningu tym mniej na polu walki.

## Podnoś ciężary *(Strength)*

Przez najbliższe dni będziesz podnosił ciężkie kamienie, robił pomki na jednej ręce i podciągał się na drążku. Centuar da ci porządny wycisk aż będziesz tak silny, że będziesz robił pompki bez użycia rąk.

**Efekt:** Zapłać 100 sztuk złota. Następnie wykonaj test czystej siły. Wynik rzutu wskazuje ile uzyskaszdoświadczenie podczas przestoju.

## Trenuj na wahadle *(Dexterity)*

Z pozoru zwykła kukła z czteroma ramionami, jednak zaprojektowana w taki sposób, iz mogła się dość szybko obracać. Bardziej doswiadczeni wojownicy trenują z dwoma lub trzema wahadłami jednocześnie. Oczywiście opaską zakrywającą oczy.

**Efekt:** Zapłać 100 sztuk złota. Następnie wykonaj test czystej zręczności. Wynik rzutu wskazuje ile uzyskaszdoświadczenie podczas przestoju.

## Trenuj wytrzymałość *(Constitution)*

Wyznaczony teren z naturalnymi przeszkodami takimi jak wyrwy, doły, powalone drzewa. Twoje zadanie polega na jak najszybszym przebiegnięciu trasy, która obiega kilkakrotnie zamek Kragheim. Biegnij aż wyplujesz płuca.

**Efekt:** Zapłać 100 sztuk złota. Następnie wykonaj test na czystą wytrzymałość. Wynik rzutu wskazuje ile uzyskaszdoświadczenie podczas przestoju.
Ukryta Pieśń

Ukryta Pieśń - krótki wiersz stworzony przez Barda wieki temu. Prawdopodobnie składał się z sześciu wersów, napisany był ośmiozgłoskowcem.

Według legendy ten kto usłyszał pieśń stawał cię całkowicie podległy woli barda. Poznanie więcej niż jednego wersu było w stanie zabić. Poznanie wszystkich sześciu wersów przez jedną osobę sprowadzało na nią natychmiastową śmierć.

Poznanie przez kogoś jednego wersu czyni go Powiernikiem Wersu. Pieśń da się zaśpiewać w bezpieczny sposób przy odpowiedniej koordynacji sześciu osób.

## Legenda

*"Dawno temu pewien bard napisał piosenkę. Piosenka była tak dobra, a jej tekst był tak chwytliwy, że każdy kto ją usłyszał stawał się całkowicie podległy woli śpiewającego.*

*Bard śpiewając piosenkę chodził od wioski do wioski a grono jego roztańczonych towarzyszy rosło. W końcu Poeta udał się do największego miasta - stolicy ówczesnego Imperium. Tam, na rozległym placu, gdzie przybyły tłumy aby usłyszeć pieśń, poeta zaśpiewał piosenkę wszystkim zgromadzonym mieszkańcom miasta.*

*Dzień później nie było już Imperium, nie było już miasta.*

*Wszyscy mieszkańcy stolicy tajemniczo zniknęli, a miasto stało się opuszczone na zawsze. Bez władzy stołecznej imperium rozpadło się na szereg pomniejszych państewek toczących ze sobą wojny i zapanował chaos. Taka była siła słów w pieśni barda.*

*Aby powstrzymać barda przed dalszym śpiewaniem piosenki zebrano grupę sześciu bohaterów. Najlepszych z najlepszych, którym po wielu niebezpiecznych przygodach, kłopotach, testach i niebezpieczeństwach*

* *udało im się dopaść poetę,*
* *zakneblować go i*
* *zabrać mu zwój z tekstem piosenki.*

*Bohaterowie bardzo ostrożnie podzieli poemat na sześć części. Bowiem wiedzieli, że gdyby któryś z nich poznał całość utworu to piosenka przejęła by nad nim kontrolę i zabiła go na miejscu.*

*Każdy z bohaterów poznał tylko jeden wers utworu. Wspólnie, po raz ostatni wyrecytowali poecie pieśń w taki sposób, aby żaden z bohaterów nie usłyszał całości. Dzięki temu wspólnymi siłami przejęli kontrolę nad bardem i odesłali go na księżyc, gdzie nie stanowił już zagrożenia.*

Bohaterowie rozdzielili się. *Każdy z stał się Powiernikiem Wersu. Przetłumaczył poznany tekst na swój język i ukrył w miejscu, które uważał za najbezpieczniejsze aby tekst nigdy nie został poznany przez niewłaściwe osoby.*

*Mijały lata, historia stała sie mitem, mit legendą, legenda bajką dla dzieci. Imiona bohaterów zostały zapomniane.*

*Bard natomiast do dziś dzień siedzi na księżycu z lutnią w dłoniach i machając nogami śpiewa swoją piosenkę. Nikt go jednak nie słyszy, bo księżyc jest za daleko żeby cokolwiek było stamtąd słychać."*

## Treść

* Wers Pierwszy - ukryty
* Wers Drugi - ukryty
* Wers Trzeci - ukryty
* Wers Czwarty - ukryty
* Wers Piąty - ukryty
* Wers Szósty - ukryty
Ala Qamar

Ala Qamar - kabirski bóg, znany na północy jako Alkamar jest bogiem księżyca, magii i snów.

Według ludzi z Hakhary Alkamar mieszka na księżycu. Każdej nocy zabiera dusze śmiertelników aby oprowadzać ich po księżycu i ukazywać sny. Księżyc jest właśnie krainą snów.

## Obrzędy

Religia ta szerzej znana jest na południu, w krainach położonych wokół pustyń Hakhary.

Dla ludzi północy Alkamar jest tajemniczym bogiem. a jego religia nie jest popoularna. Pojawiła się dzięki kontaktom kupieckim z Emiratem Kabiru, gdzie często jest główną religią państwową.

## Symbolika

Kapłani Alkamara używają wielu symboli astralnych w swoich dziwnych księgach pisanych dziwnymi szlaczkami od tyłu.

W języku Kabirskim, mieszkańców Hakhary, jego imię oznacza właśnie księżyc. Jest to najważniejszy dla nich symbol.
Młody

Młody - Właściwie Jakub Adan. Jeden z żołnierzy, który miesiąc temu udał się do lasu Elda Narbeleth. Jest jedynym, który powrócił.

W chwili gdy szedł do lasu na wyprawę zwiadowczą miał 17 lat. Wrócił miesiąc później jako starszy mężczyzna, bliski siedemdziesiątki.

Twierdzi, że spędził lesie Elda Narbeleth większość swojego życia. Wychował się wśród elfów jesiennych i zna ich mowę nawet lepiej niż język ojczysty. Widział większość ich zwyczajów. Miał nawet okazję napić sie wody ze studni Tor Ki'Bel.

Jest jednym z kilku przykładów anomalii czasowych, jakie dzieją sie w lasach elfów.
Kontrakt: Święte Relikwie

Każda, dosłowanie każda parafia wokół Kragheim posiada jakąś świętą relikwię. Wyjątkiem jest opactwo pw św. Spokoju, którym zarządza Ojciec Borowik.

Tamtejsi mnisi nie mają nic. Żadnego, nawet najmniejszego, zasuszonego fragmentu ciała jakiegoś świetego.

Nie ma czym przyciągnąć wiernych do świątyni. Nie odbywają się tu pielgrzymki i mało kto zostawia datki. Tylko w zeszłym miesiącu na ofiarę przenaczono trzy miedziaki, jedną srebrną monetę i złamaną łyżkę.

Ale gdyby tak sprowadzić do klasztoru relikwie jakiegoś świętego, wówczas sytuacja w opactwie odmieniłaby się.

Wszystkie okoliczne parafie zzielaniałyby w zazdrości. Wierni zaczęliby przybywać tłumnie na pielgrzymki zostawiając bogate datki. Za pieniądze możnaby wyremontować dach klasztoru, zbudować termy i przede wszystkim powiększyć klasztorną piwniczkę z winem.

Legenda głosi, że niedaleko znajduje się grób legendarnego rycerza Jeana Martella. Był to święty paladyn w służbie Nikandera i bohater narodowy Sangetlevin. Nieszczęśnik zginął w równej walce ze smokiem Vorthauronem.

Gdyby tylko ktoś odważył się wkroczyć do jego grobowca..

## Bohaterowie

Na razie nikt nie podjął się tego zadania.
Budynek: Kuźnia

Kuźnia Kele i Brimbory zaopatruje żołnierzy i bohaterów w oręż i ekwipunek.

Stworzenie porządnego pancerza zajmuje czas. Brimbora może nałożyć na pancerz grawerowane runy, lub symbole rodowe.

Można się zgłosić do pomocy w kuźni aby otrzymać zniżkę lub pieniądze.

## Pomagaj w kuźni (Athletics)

Przez najbliższy tydzień pomagasz Brimborze w prowadzeniu kuźni.

W ramach wdzięczności uzyskasz jednorazową zniżkę. Zniżkę można wykorzystać na pancerz lub inną usługę. Zniżki nie łączą się.

Im lepiej będziesz pomagał tym większą nagrodę otrzymasz.

Jeżeli wolisz zamiast zniżki możesz otrzymać zapłatę pieniężną.

**Efekt:** Wykonaj test na atletykę. Od twojego wyniku zależy jak dużą dostaniesz zniżkę lub wynagrodzenie.

## Akcje Darmowe

### Zakup oręż

**Efekt:** Zakup zwykły oręż, zbroje, tarcze i bronie po cenach opisanych w podręczniku.

### Napraw rynsztunek

**Efekt:** Za 1/4 podręcznikowej ceny twój przedmiot zostanie naprawiony. Przydatne jeżeli nie chcesz kupować nowego.

### Przekuj broń

Elfi mistrz Kele jest w stanie wydobyć magiczną esencję z przedmiotu i zakląć ją w innym przedmiocie tego samego typu.

**Efekt:** Przekuj magiczną broń w inną magiczną broń tego samego typu. Koszt usługi to 50 gp.
Końfederacja

Końfederacja - organizacja polityczna stworzona przez centaury. Pierwsze pańśtwo, w którym stworzono dokument ustawy zasadniczej - koństytucji.

## Siły zbrojne

Siły zbrojne Końfederacji składają się wyłacznie z kawalerii.

## Znane osoby

* Konian Barbarzyńca - weteran wielu walk. Trener personalny w Kragheim.
* Koniokrades - najlepszy złodziej wśród centaurów.
Budynek: Chata Zielarki

**Akcje niedostępne.**

Aby odblokować akcje u chatki zielarki należy być z nią w dobrych stosunkach i zakończyć zadanie Kontrakt: Posprzątać las

Na skraju lasu stoi sobie urocza chatka. W niej mieszka tajemnicza staruszka. Wokół chatki wszystko jest zawsze posprzątane choć nikt nigdy nie widział aby Babcia Ludmiła samodzielnie  zamiatała chodnik miotłą.

## Zbieraj zioła na wywar *(Nature)*

Pomóż zielarce zbierać okoliczne zioła i grzyby z lasu. W podzięce Babcia nawarzy dla ciebie swoją specjalność – pyszną leczniczą zupę z leśnych ziół i grzybów. Tylko nie przynieś jej trujących grzybów, bo zamieni cię w żabę.

**Efekt:**  Wynik testu **Przyrody** wskazuje jaką miksturę i wjakich ilościach uzyskasz w podzięce.

**Uwaga:** Jeżeli będziesz próbował sprzedać miksturę Babcia się na ciebie obrazi i nie da ci więcej zupy leczniczej.

## Wylecz chorobę lub klątwę *(Con saving throw)*

Babcia Ludmiła wleje w ciebie swoje magiczne wywary, aby zbić gorączkę. Tradycyjnymi metodami będzie próbowała ściągnąć z ciebie przekleństwo lub niepożądany efekt. Medycyną alternatywną i ludową wiedzą będzie w stanie zdjąć z ciebie klątwę.

**Efekt:** Test wytrzymałości wskazuje z jakim efektem zaczniesz kolejną sesję.

## Zakup magiczną zupę

Akcja darmowa. Nie zuzywa akcji przestoju.

**Efekt:** Kup leczniczą maść lub magiczną zupe po cenach opisanych w podręczniku.
Gryfie Góry

Gryfie Góry - pasmo górskie przebiegające przez środek Śródglebia. Znajdują sie tu rozliczne wąwozy, opuszczone kopalnie, oraz pozostałości fortec po Systemie Smoczych Gniazd.

Gryfie Góry są niebezpieczne. Zamieszkują je rozliczne latające stworzenia: gigantyczne orły, aarakokry, harpie oraz gryfy.

Przez Gryfie Góry przebiega Szlak na wschód do Kabiru.
Kontrakt: Bagno Wciąga

Szlachetnie urodzony Fabian z Sangetlevin i jego żona Fiona odbywali właśnie swój miesiąc miodowy.

Niestety podczas podróży przez okoliczne bagna ich karoca została napadnięta przez bandytów. Fabian zdołał ujść z życiem, ale jego żona została porwana. Został mu po niej tylko kawałek zielonej sukni.

Arystokrata Fabian oferuje góry złota temu kto odnajdzie i sprowadzi jego żonę z powrotem.

## Bohaterowie

Na razie nikt nie podjął się tego zadania.

## Przebieg misji

Na razie nikt nie podjął się tego zadania.
Budynek: Świątynia

**Akcje niedostępne.**

Akcje w świątyni zostaną odblokowane dopiero po wykonaniu zadania Święte Relikwie lub wybudowaniu innej świątyni.

W świątyni można wygłaszać kazania, leczyć chorych, modlić się lub rozgrzeszać

## Medytuj (*Wisdom*)

Skorzystaj z mocy atmosfery panującej przy kościelnym ołtarzu. Tygodniowa medytacja i modlitwa przyniesie ci oświecenie.

**Efekt:** Zapłać 100 sztuk złota na ofiarę. Następnie wykonaj test czystej mądrości. Wynik rzutu wskazuje ile uzyskaszdoświadczenie podczas przestoju.

## Wygłaszaj kazania (*Religion*)

Opcja dostępna tylko dla postaci posiadających zaklęcie "Ceremony" czyli Paladynów i Kleryków.

Wygłaszaj kazania z ambony. Ojciec Borowik wynagrodzi ci to hojnie, gdyż będzie mógł w spokoju spożywać wino w piwniczce zamiast codziennie wygłaszać nowe kazania z pamięci.

## Spowiadaj (*Insight*)

Opcja dostępna tylko dla postaci posiadających zaklęcie "Ceremony" czyli Paladynów i Kleryków.

Spowiadaj wiernych w konfesjonale. Dzięki temu istnieje szansa, że dowiesz się jakiejś ciekawej informacji.

## Uzdrawiaj chorych (*Medicine*)

Pomóż zakonnikom sprawować opiekę nad chorymi.

**Efekt:** Zyskasz skromna zapłatę oraz błogosławieńśtwo. Istnieje rzyko zarażenia się chorbą.

 Zobacz też:

* Inne akcje przestoju
Teorie kształtu Świata

Nie odkryto jeszcze jaki kształt ma świat i ziemia, na której żyją ludzie.

Jeżeli miałaby być okrągła, jak sugerują pewne szalone teorie to nikt jej jeszcze nie opłynął.

Jeżeli miałaby być płaska jak wskazywałby na to zdrowy rozsądek to nikt jeszcze nie dotarł do krawędzi świata.

Kto wie?

Może znajdą się kiedyś jacyś śmiałkowie, którzy dotrą na samą krawędź ziemi, wychylą zza niej głowy, spojrzą w bezkres i stwierdzą *„A jednak jest okrągła”*.

## Odkrycia z Naplano

Podróżnicy i koloniści z Naplano podróżując na dalekich południowych krainach zaobserwowali ciekawy fakt. Płynąc statekiem ze wschodu na zachód zauważyli mieli słońce po swojej prawej stronie.

Według krasnoludzkich uczonych ci ludzie nie są godni zaufania i zwyczajnie kłamali.

## Teoria smoczego oka

Jednym z bardziej popularnych poglądów jest ta, że niebo jest niebieskie bo żyjemy w oku smoka o niebieskich oczach. Gdy smok idzie spać, zamyka powieki i nastaje noc.

Istnieją różne wersje tej teorii. Przykłądowo plemiona ze stepów Tungurskich uważają, że zycie toczy się w oku konia. Na północy natomiast częściej spotka się teorie o oku olbrzyma, a Tuwasilu oku słonia.

## Teoria heksaedru

Wielu kupców i uczonych w Matadauros i okolicznych polis posiadają globusy w kształcie sześcianu.

## Teoria wstęgi

Według mędrców z miasta Halabanaha w centrum wszechświata natomiast znajduje się księżyc. Świat natomiast ma kształt nieskończonej wstęgi, która wielokrotnie okrąża księżyc i jednocześnie obraca się wzdłuż podłużnej osi symetrii.

## Teoria ślimaka

Według popularnego wierzenia świat spoczywa na skorupie gigantycznego kosmicznego ślimaka, który pędzi przez wszechświat aby zdążyć przed wyprzedażą kosmicznej sałaty.
Historia Świata

## Niepamiętne Czasy

Nikt nie pamięta kiedy dokładnie były, jak się zaczęły ani jak długo trwały. Prawdopodobnie formował się wtedy świat, a bogowie byli jeszcze wtedy nawet trzeźwi.

## Okres Wielkiego Niepokoju

Seria wydarzeń, podczas których Wielki Niepokój zszedł na ziemię i zaczął siać niepokój. Poczyniono ogromne szkody i zniszczenia. Wywiązała się Niepokojąca Bitwa, podczas której został pokonany i zaklęty w szczeniaczka. Wkrótce potem bogowie zaczęli pić i przestali się aż tak bardzo interesować światem.

## Czasy Świętego Spokoju

Okres od narodzin Świętego Spokoju aż do powstania ukrytej pieśni.

W tym czasie rozkwitła cywilizacja. Śródglebie zostało podbite przez Davne Imperium. Powstały szlaki handlowe, miasta, budynki, pomniki. Drogi były bezpieczne, handel kwitł.

## Czasy Pieśni

Okres od powstania Ukrytej Pieśni i upadku Davnego Imperium aż do dziś. Czasy, gdy Śródglebie rozpadło się na szereg pomniejszych państewek a świat stał się znów dziki i niebezpieczny.

Poruszanie się poza miastem stało się ryzykowne. Ruiny Davnego Imperium zarosły i zostały zamieszkane przez dzikie potwory. Ludzkość wycofała się do swoich twierdz i pobudowała wysokie mury, aby chronić się przed okropnościami świata.

Jest to też czas kiedy po ziemi chodzili bohaterowie.

Czasy Pieśni trwają już 320 lat.
Elda Lothron

Elda Lothron - jeden z pięciu magicznych lasów elfów, w których czas płynie inaczej. W tym lesie zawsze panuje wiosna. Drzewa wypuszczają pąki za każdym
razem gdy ktoś na nie patrzy.

Las zamieszkany jest głównie przez leśne elfy. Spotkać tam można też wiele zwierząt, jednorożce, centaury lub driady, drzewoludzi.

Lasem rządzi młoda królowa, która wygląda na małą dziewczynkę.
Budynek: Bazar

Zawsze panuje tu powszechny zgiełk i harmider. Można tu kupić wiele dóbr po uczciwych cenach, ale złodziei i szarlatanów nie brakuje.

Na bazarze można próbować okradać stragany, lub próbować rozłożyć własny stragan i sprzedać towary po lepszej cenie. Stoi tutaj też tajemniczy namiot Karima - kupca z dalekich krajów handlującego magicznymi przedmiotami.

W każdym momencie można też kupować zwykłe rzeczy lub sprzedać je za 25% ceny.

## Akcje przestoju

Możesz poświęcić akcję przestoju aby wykonać jedną z poniższych akcji. Wykonanie jej wymaga testu odpowiedniej umiejętności. Efekt akcji zależy od twojego rzutu. Im wyższy tym lepiej.

### Pokaż mi swoje towary *(Persuasion)*

Rozłóż stragan z przedmiotami, które zdobyłeś podczas wypraw. Namawiaj przechodniów aby je kupili Dzięki pracy jako sprzedawca jesteś w stanie pozbyć się ich po większej wartości rynkowej.

**Efekt:**  Wynik testu **perswazji** wskazuje po jakiej cenie udało się sprzedać wszystkie towary.

 10-15
 15-20
 20-25
 25-30

### Okradaj stragany *(Sleight of hand)*

Oddaj się złodziejskiemu fachu i zacznij zwyczajnie podp\*\*\*\*\*lać ciężko zarobione pieniądze kupcom i ich bogatym klientom. Jest to najbardziej opłacalne ze wszystkich zajęć w Kragheim, ale też najbardziej ryzykowne. Uważaj, gdyż za przestępstwo możesz trafić do lochu!

**Efekt:**  Wynik testu **zwinnych dłoni** pokazuje czy udało ci się zdobyć pieniądze czy będziesz gnił w lochu.

 20-25
 25-30

### Kup magiczny przedmiot *(Insight)*

Wstąp do magicznego namiotu Karima i obejrzyj egzotyczne przedmioty nasycone magiczną mocą. Uważaj gdyż niektóre towary, które Karim próbuje ci sprzedać to zwykłe buble. Aby rozpoznać próbę oszustwa ze sktrony kupca potrzebna jest spora intuicja.

**Efekt:**  Wydaj 100 złotych monet. Wynik testu **Insight** wskazuje jakiego targu udało ci się dobić.

 10-15
 15-20
 20-25
 25-30

## Akcje natychmiastowe

Akcje natychmiastowe możesz wykonywać dowolną ilość razy podczas przestoju. Nie zużywają one akcji przestoju.

### Kupuj zwykłe przedmioty

Rozejrzyj się op bazarze i zakup potrzebne ci przedmioty, oręż lub mikstury.

**Efekt:** Zakup dowolną liczbę zwyczajnych przedmiotów po cenach opisanych w podręczniku.

### Sprzedaj zwykłe przedmioty

Na bazarze zawsze znajdą sie kupcy chętni odkupić przedmioty. Pamiętaj tylko, że nie zapłacą więcej niż 1/4 ceny przedmiotu.

**Efekt:** Sprzedaj dowolną ilość niemagicznych przedmiotów za 25% wartości ceny opisanej w podręczniku.
Halfred

Halfred Tyfoot - legendarny wojownik, zabójca smoka Malraxa. W ciągu swojego życia odbył wiele podróży do odległych krain zdobywając przy tym ogromne bogactwa.

Obecnie przebywa na emeryturze w wiosce niziołków.

## Biografia

Przez całe życie wychowywał sie w wiosce niziołków. Wyruszył na wyprawę za radą czarodzieja Starumana.

Na swojej drodze spotkał legendarnego wojownika, świętego rycerza z Sangetlevin - Jeana Martella. Zgodził się zostać jego giermkiem.

Z czasem przedzierając się przez tereny dzikich centaurów napotkał Koniana Barbarzyńcę, który dołączył do ich drużyny.

Wspólnie drużyna przeżyła wiele wypraw. Dotarli na tereny pustyni Hakhary, zwiedzili legendarne grobowce w świątyni Tifa, walczyli z gigantami ze stepów Tungurskich i dotarli do Schmuttenburgu.

Tam lokalna ludność była terroryzowana przez smoka Malraxa. Zakradając się do jego jamy Halfredowi udało się pokonać smoka dzięki krytykom na kościach i sneak atakowi.
Ferron

Ferron - zwany również żelaznym człowiekiem. Bóg technologii, przemysłu hutniczego i postępu. Jeden z najmłodszych bogów w panteonie.

## Historia

Jest znany jako człowiek (według niektórych wyznań krasnolud), który rzucił wyzwanie bogom aby stać się jednym z nich.

Przy pomocy znanych sobie narzędzi skonstruował zbroję, która pozwoliła mu latać. Wkrótce po udoskonalaniu kolejnych prototypów stał sie niemal równy bogom.

Udało mu się przeżyć starcie z Pierdeusem. Niedługo potem zyskał nieśmiertelnośc i moc wpływania na losy świata.

Obecnie podróżuje po niebie z użyciem swojej latającej zbroi. Niektórzy twierdzą, że czasami widzą go jak przemierza niebo. Inni uważaja, że to zwykle jest kometa.

## Symbol

Jego symbolem jest zbroja, lub żelazny hełm.

## Obrzędy

O błogosławieństwo Ferrona modlą się kowale, rzemieślnicy i architekci z Naplano.

Według krasnoludów Ferron zdecydowanie jest krasnoludem, a ludzie sporządzaja błędne wizerunki jako człowieka bezczelnie przywłaszczając sobie ich religie.

Większość starych religii odrzuca jednak jego kult jako bluźnierczy. Według nich żaden człowiek nie może równać się bogom.
Jean Martell

Jean Martell - bohater narodowy Sangetlevin. Był paladynem w służbie Nikandera.

Przyjaźnił się z Konianem i Halfredem.

Znany był z tego, że dosiadał skrzydlatego konia. Samodzielnie pokonał grupę gigantów ze stepów Tungurskich.

Zginął w walce ze smokiem Vorthauronem. Jego grobowiec według legendy znajduje się na wzgórzach Sangetlevin.

## Pojedynek z Vorthauronem

Ostateczne starcie Martella i Vorthaurona miało miejsce w powietrzu. Rycerz dosiadał wówczas swojego pegaza. Po ugodzeniu smoka włócznią prosto w głowę wybił potworowi prawe oko.

Martell był bliski zwycięstwa, jednak w ostatniej chwili zgubiła go pycha. Zamiast dobić smoka rozpoczął monolog. Vorthauron wykorzysał to i podstepnym uderzeniem ogona strącił go z pegaza. Rycerz spłonął zanim uderzył o ziemię. Jego szczątki zostały schowane w tajnym miejscu.