La Division

*Tout ce qui se trouve dans la division d'Ardali est, d'une manière ou d'une autre, lié aux plans centraux. C'est une frontière magique qui a été tissée par les Lunes Sœurs, après qu'Ardali les ait réveillées et leur ait donné deux châles à porter, d'une beauté complexe et enchantée. Alors que les Sœurs Lunes se poursuivaient de manière ludique autour de la planète Mélérys, les fils de leurs châles se sont dénoués et ont commencé à former les tissus des trois anneaux de la Division : la Grande Fonte, le Voile et l'Immatériel.*

*La Division elle-même a été façonnée par Ardali comme une solution à l'un des plus grands problèmes de Mélérys, à savoir que des énergies s'échappaient du monde et que le monde était incapable de se maintenir correctement. En faisant en sorte que les Lunes Soeurs répandent la Division, les énergies du monde étaient piégées dans les anneaux et pouvaient être renvoyées à l'âme du monde et être récoltées par les Créateurs.*

*D'autres avantages sont liés au fait que les Immatériels de la division maintiennent les différents plans-mondes en place et stabilisent les orbites des objets environnants au sein de la division. La division d'Ardali a essentiellement permis de mettre en place une structure qui permet de maintenir un ordre d'équilibre.*

*Les tissus de la Division sont capables d'absorber des énergies, même de l'extérieur, et à leur tour, ils renvoient l'énergie et les âmes au monde dans ce qui est connu sous le nom de cycle, qui est un processus où l'énergie et les âmes voyagent jusqu'à la Grande Fonte, s'y dissolvent en énergie pure dans le flux, et sont renvoyées aux mondes de la division et aux plans centraux par l'immatériel, où elles sont distribuées là où l'énergie est la plus nécessaire. L'âme du monde contrôle le flux d'énergie dans les plans centraux.*

*De plus, la division aide à siphonner et à distribuer l'énergie magique, en particulier l'énergie magique chaotique, par le biais du processus connu sous le nom de roue des arcanes. Lorsque l'énergie magique arrive de l'extérieur de la Division d'Ardali, elle entre dans la roue des arcanes et revient sous forme d'énergie purifiée, ce qui contribue à renforcer les tissus de la Division.*

*Sans la division d'Ardali, il est probable que les plans centraux auraient été vidés de leur énergie il y a longtemps, et qu'il s'agirait d'un monde stérile et sans vie. Pour cette raison, Ardali est souvent considéré comme la plus sage des Créateurs et est considéré comme l'une des véritables sauveurs et mères du monde. En tant que serviteur de Sa sagesse, je ne peux pas dire à juste titre que je ne suis pas d'accord.*

- Tennor, Grand Prêtre d'Ardali

## Solitude

Solitude a d'abord été connue sous le nom de Sols-Arbre, et elle a été plantée par l'Dieu Eyral après la défaite des Titans élémentaires sur la planète Mélérys. C'est avec cet arbre qu'il invoqua l'âme, qui liait tous les Créateurs qu'il avait amenés avec lui à l'âme du monde Mélérys. Eyral lui-même se trouve quelque part au sommet de la citadelle en spirale de l'arbre, où il est resté depuis l'union de l'âme ; il a fusionné avec elle et ne fait plus qu'un avec le Sols-Arbre. Son inactivité et le fait que personne ne l'ait revu depuis lui ont valu à Eyral le titre de "Dieu absent".

La raison pour laquelle Eyral a invoqué l'âme n'est pas entièrement comprise, même par les Créateurs. L'un des effets du Sols-Arbre est sa connexion avec la Âme du Monde, qui à son tour permet aux Créateurs d'être en relation avec leurs adorateurs, et donc de les nourrir d'une énergie déiste ; ce dont ils ont maintenant besoin non seulement pour maintenir leurs propres pouvoirs, mais aussi pour survivre dans l'Oeil de Mélérys. La Sols-Arbre elle-même se répand dans les rues de Solitude et permet à ses racines d'atteindre les Salles des Créateurs ; où ces racines permettent aux Créateurs de se connecter plus facilement à elle, et à travers elle à leurs adorateurs.

Alors qu'à l'origine, Solitude n'était que le Sols-Arbre, au cours des milliers d'années, les Créateurs ont fait de Solitude leur royaume divin et ont construit une grande ville autour de l'arbre. Ses habitants sont principalement les serviteurs créés et élevés par les Créateurs, des divinités inférieures telles que les demi-dieux ou les Parangons. Les Créateurs eux-mêmes s'installent dans leurs Halls, qui font partie de Solitude mais s'étendent dans le domaine personnel d'un Créateur. Le pouvoir des Créateurs est directement lié à la croissance et au bien-être de la ville, car il relie les prières de tous leurs adorateurs par le biais de Solitude.

Solitude elle-même est une ville de lumière blanche et pure, située au bord de la Division d'Ardali, là où elle est la mieux adaptée pour permettre aux Créateurs de superviser tout l'Œil de Mélérys. Solitude est habitée par les Divins et les Archons, les deux groupes de Créateurs qui se sont autrefois affrontés dans la Guerre de l'Eternité. Les lignes entre les deux factions sont moins visibles aujourd'hui, mais les Créateurs s'identifient toujours par le côté dans lequel ils se sont battus pendant la guerre.

La ville est supervisée par le Panthéon de Solitude ; sept Divins qui sont considérés comme les plus puissants de tous les Créateurs. Depuis que les Archons ont perdu la Guerre de l'Eternité, aucun Archon n'est autorisé à s'asseoir dans un siège du Panthéon de Solitude. Le Panthéon de Solitude a supervisé la croissance de Solitude depuis que le Sols-Arbre a été planté dans le royaume céleste qu'il est maintenant devenu.

C'est également par la règle du Panthéon de Solitude qu'il est interdit aux Créateurs d'entrer physiquement dans les Plans du Noyau ; une loi qui a été faite en partie à cause des événements de la Guerre de l'Eternité, lorsque la guerre entre les Créateurs a presque détruit la planète Mélérys. Une deuxième raison de cette loi est que les Dieux sauvages, qui résident sur la planète Mélérys, ont rendu mortelle toute vie sur les Plans du Noyau par la création de ce qui était connu comme l'Âme Mortelle, qui a été fusionnée avec l'Âme du Monde. Grâce à la plantation du Sols-Arbre par Eyral, les Créateurs qui meurent renaissent de l'arbre. Mais maintenant, si jamais ils devaient mourir pendant qu'ils se trouvent sur les plans centraux, leur âme sera directement consommée par l'âme du monde et ne pourra plus renaître. Le Panthéon de Solitude craint de pénétrer dans les Plans-noyau, car les Dieux sauvages et les dragons, tous deux assez puissants pour tuer les Créateurs, ne les voient pas nécessairement d'un bon œil.

Au lieu de cela, les Créateurs sont limités aux autres mondes de la Division d'Ardali, les Monde Larmes et Solitude elle-même. La seule façon pour un Créateur d'entrer en toute sécurité dans les plans du noyau est d'utiliser des Avatars, une forme qui n'est qu'une imitation bon marché du vrai moi du Créateur et qui, en tant que telle, est incapable de faire appel aux pleins pouvoirs déistes du Créateur. Ce n'est que dans Solitude que les pouvoirs du Créateur sont vraiment et pleinement efficaces.

Ceux du Panthéon de Solitude sont autorisés à entrer dans les Plans du Noyau sans l'utilisation d'Avatars, et conservent ainsi leurs pleins pouvoirs. Cependant, il est rare que l'un des Sept le fasse, principalement en raison des risques qu'ils courent en mettant le pied sur les Plans du Noyau. Ce n'est qu'en cas d'extrême nécessité que le Panthéon de Solitude est jugé sage de se rendre directement dans les Noyaux. Un exemple serait lorsque Ardali est entré dans Mélérys pendant le Temps des Étoiles, pour nettoyer le monde de ses énergies magiques chaotiques, qui avaient été forgées à cause de la Guerre de l'Éternité.

## Les Hautes-Halles

Les grandes rues de Solitude et les structures massives et hautes comme le ciel renferment les Halles, les domaines personnels des Créateurs. Chaque Salle est une extension de l'esprit d'un Créateur, et est une sorte de demi-monde en soi. Chaque Salle est différente des autres, car elle est spécifiquement créée pour servir de demeure à son Créateur dominant. Les âmes mortelles élevées pour servir leurs dieux après la mort résideront également dans ces salles, ainsi que les demi-dieux ou les parangons.

Tous les Créateurs ne disposent pas d'une salle qui leur soit propre, et certains ont des domaines ailleurs dans la division d'Ardali, généralement plus grands qu'une salle.

## La Lutte Éternelle

Si Solitude peut sembler être un domaine tranquille, elle est en réalité un domaine de conflit éternel. Les Créateurs essaient constamment de gagner plus de pouvoir et ont plusieurs rivaux entre eux, mais le Panthéon de Solitude leur interdit de se battre personnellement dans les rues de la ville. Au lieu de cela, ils peuvent utiliser l'intrigue et la ruse pour déjouer leurs ennemis, et si ce n'est pas leur force, ils se tournent alors vers les vastes plaines de la Lutte Éternelle.

La Lutte Éternelle est une création de Shyl, la Déesse de la guerre stratégique et gardienne du siège de la guerre, qui l'a créé après la Guerre de l'Eternité. Au sein de la Lutte Éternelle se trouve un champ de bataille sans fin, où les légions des Créateurs se battent pour le contrôle de Solitude en conquérant les terres toujours plus étendues de la Lutte Éternelle. La Bataille pour l'Eternel est essentiellement un jeu, où les vainqueurs peuvent usurper un territoire et, ce faisant, gagner du pouvoir dans Solitude.

Ceux qui se battent et meurent dans la Lutte Éternelle renaissent plus tard, car la vraie mort n'y existe pas. Malgré cela, la défaite dans la Lutte Éternelle ne doit pas être sous-estimée, car le contrôle direct du pouvoir dans Solitude a une grande influence lorsqu'il est déterminé sur ce champ de bataille sans fin. Parfois, les mortels, choisis et élevés par les Créateurs après leur mort, ont le privilège de se battre pour leurs divinités protectrices sur les champs de bataille de la Lutte Éternelle.

La mort elle-même est inexistante dans Solitude, et il en est de même dans la Lutte Éternelle. Les guerriers tombés au combat renaissent plus tard à Apotheos pour se battre à nouveau ; pour toujours s'il le faut. Les terres dans la Lutte Éternelle ont tendance à imiter les domaines de ceux qui les possèdent, et changent à nouveau une fois qu'un nouveau Créateur les conquiert. De par leur conception, les terres de la Lutte Éternelle se déplacent et changent constamment ; elles grandissent et se rétrécissent quand il le faut.

## Apotheos

Le grand espace qui entoure toute Solitude et en forme les limites est connu sous le nom d'Apotheos, qui à bien des égards ressemble a la Grande Fonte dans son silence et son immobilité. Il n'y a rien, ou du moins très peu dans l'Apotheos, si ce n'est des brumes mystiques et épaisses et des chuchotements occasionnels et obsédants portés par des vents inexistants.

On dit qu'Apotheos est le lieu où reposent les Créateurs morts de Mélérys, ou du moins le peu qui reste de leurs âmes et de leurs souvenirs fracturés et dissous. Ces restes ont été apportés là par Shaar à partir du moment où ces Créateurs sont morts sur la planète Mélérys, ou bien, s'il n'y avait rien à collecter, Shaar implanterait ses propres souvenirs d'eux dans Apotheos. Malgré les échos persistants de ces Créateurs morts qui pourraient résonner dans tout Apotheos, ces Créateurs ne sont décidément plus, et ils ne le seront plus jamais.

Tout comme les Créateurs morts, les Aspects morts seront également collectés et envoyés à Apotheos. Cependant, contrairement aux Créateurs morts, les Aspects pourraient toujours essayer de revenir, et font souvent comme des échos manifestes de leur ancien moi. Ces échos sont pour la plupart inoffensifs, mais on sait qu'ils deviennent violents à mesure que leurs souvenirs fracturés et imités continuent de se détériorer. Shaar se rend souvent chez les Apotheos pour discuter avec ces échos, ce qu'elle prétend être une tâche qu'elle accomplit pour les calmer.

Les serviteurs qui tombent dans la Lutte Éternelle renaissent généralement dans les Apotheos, et doivent être retrouvés et collectés pour pouvoir rejoindre les batailles. Parfois, ces serviteurs tombés peuvent se perdre dans les brumes, et la tension sur leur âme et leur esprit peut les détruire. Les Créateurs utilisent des éclaireurs spécialisés qui traversent les brumes et attirent les serviteurs perdus à l'aide de carillons.

À chaque extrémité d'Apotheos se dresse le Bastion du silence, première défense contre les envahisseurs potentiels qui tenteraient d'entrer dans Solitude sans autorisation. Ses hauts murs de marbre blanc et ses portes dorées sont tenus et surveillés par un Aspect du Dvalder, connu sous le nom de Skaln, ainsi que par une légion de chacun des serviteurs des Créateurs. Ensemble, ils entretiennent la forteresse et sont toujours prêts à faire face à toute menace éventuelle, qu'elle vienne de l'extérieur ou de l'intérieur.

Mais si jamais le Bastion du Silence venait à tomber, les envahisseurs devraient encore traverser le reste de l'Apotheos avant d'atteindre Solitude. Ses murmures silencieux mais gémissants consumeraient l'esprit de presque tout être, et les brumes sans fin rendraient la navigation impossible pour ceux qui ne connaissent pas déjà le vrai chemin à suivre.

## Le Flux

Le Flux est la couche extérieure de la Division d'Ardalie, où les énergies sont les plus fortes car elles sont siphonnées de l'extérieur et de l'intérieur, et renvoyées vers les mondes de la Division d'Ardali. Les tissus tissés par les Lunes Sœurs fusionnent en ce point extérieur et établissent la limite absolue de la division. Le Flux nettoie, trie et distribue les énergies et les âmes qu'il absorbe dans la Division, jusqu'à ce qu'elles atteignent l'Immatériel, où les énergies et les âmes sont directement triées et alimentées vers les Planètes et les Plans du Noyau. C'est là que les courants descendants du Flux sont les plus purs.

Les âmes qui s'élèvent des mondes de la Division en route vers la Grande Fonte peuvent tenter d'entrer dans les connecteurs du Flux, mais ses énergies sont souvent trop condensées et trop puissantes à ce stade, et peuvent simplement désintégrer les âmes plutôt que de les recycler comme prévu. Si une âme est désintégrée dans le Flux, tous ses souvenirs seront perdus et elle ne sera pas ajoutée au Livre des Âmes dans la Cité des Echos. Seules les âmes qui passent par la Porte des âmes peuvent vraiment renaître.

L'excès d'énergie est libéré dans l'espace de l'Œil de Mélérys, où il peut voyager dans l'au-delà obscur et soutenir le cosmos, ou être happé par les Mondes Larmes.

## La Grande Fonte

L'anneau extérieur de la division d'Ardali est appelé la Grande Fonte. C'est là que convergent les âmes et l'énergie des mondes de la division, et c'est le domaine de la Reine des Corbeaux, la déesse de la mort. La Grande Fonte est le plus grand des trois anneaux de la Division, car il contient un nombre presque incalculable d'âmes et d'énergie. L'apparence réelle de la Grande Fonte est variable, mais les descripteurs courants la désignent comme une mer de brouillard très calme.

La comparaison avec une mer est peut-être la meilleure description de la Grande Fonte, car c'est un océan d'âmes qui cherchent leur dernier port. La Grande Fonte comporte de nombreux dangers, des violents coups de fouet du courant aux esprits des ténèbres (ayant échappé à Endomundo) qui ont faim d'énergie de l'âme.  Les serviteurs de Kelmora, les Spectre-Fondu, sont chargés de trouver et de guider les âmes vers les Mondes Fondus, les lieux de repos des âmes. Une fois qu'une âme entre dans les Mondes Fondus, elle sera jugée, enregistrée dans le Livre des Ames, puis envoyée à son prochain endroit dans la Fonte, jusqu'à ce qu'elle soit prête à entrer dans la Porte des Ames, où l'âme est préparée et dissoute en pure énergie d'âme et retournée au Flux pour être purifiée.

Les tâches de Kelmora et de ses serviteurs sont nombreuses et éternelles, car les âmes qui entrent dans la Grande Fonte ne manquent pas, et la garde des âmes perdues est aussi difficile que fatigante et sans repos pour les gardiens des morts.

## Les Mondes Fondus

Tous les Mondes Fondus n'ont pas été créés par Kelmora, mais la plupart sont plus ou moins régis par ses lois. Les Mondes Fondus sont le lieu de repos de toutes les âmes, et c'est là qu'elles attendent leur tour pour entrer dans la Porte des âmes et renaître dans le Cycle, ou pour rejoindre leurs divinités protectrices dans leurs Salles hautes dans la Solitude en tant que serviteurs éternels. Les Mondes Fondus sont les royaumes physiques de la Grande Fonte, et c'est là que les âmes rassemblées par les Spectres-Fondus de Kelmora doivent aller, quoi qu'il arrive.

### La Cité des Echos :

La Cité des Echos est l'endroit où toutes les âmes entrent pour la première fois après la mort, et les nouveaux arrivants voient leurs souvenirs enregistrés, puis leurs actions dans la vie jugées par les trois Juges. Les âmes qui sont considérées comme indignes sont envoyées aux Enfers sans fin pour y subir un châtiment éternel ou sont forcées de rester dans la Cité des Échos pour toujours. Une âme indigne est considérée comme quelqu'un qui a enfreint les lois de sa divinité protectrice, qui a vécu des vies mauvaises, qui n'a pas tenu les promesses sacrées qu'il a faites, ou qui n'est pas encore prêt à entrer dans la Porte des âmes. Les raisons peuvent être multiples.

La ville elle-même est un réseau tentaculaire de rues et de tunnels qui semblent s'étendre à l'infini. C'est un lieu de mauvais augure, rempli à ras bord de centaines de milliers d'âmes en attente, toutes désireuses de partir. Ceux qui sont contraints d'y rester peuvent devoir attendre des siècles, voire plus longtemps, avant d'être à nouveau jugés. Ils doivent donc se mettre à l'aise là où ils sont (ou aussi bien qu'ils le peuvent) et trouver un nouveau but dans l'au-delà.

Ceux qui se montrent dignes de poursuivre leur voyage sont autorisés à entrer dans les autres mondes des Mondes Fondus ou à rejoindre les salles des fêtes de leurs divinités protectrices. Cependant, seuls ceux qui se sont montrés les plus dévoués dans la vie peuvent entrer dans les Salles de leurs divinités dans la mort.

Kelmora elle-même réside dans la Cité des Echos, au sommet de la plus haute flèche où elle veille maternellement sur les âmes qui lui sont confiées. Les Spectres-Fondus gardent et rassemblent les âmes dans la ville, s'assurant qu'aucune ne puisse partir avant son heure. Toutes les âmes qui ne sont pas rassemblées sont idéalement attirées et appelées à la ville par la flèche de Kelmora, où une grande cloche enchantée sonne, sonne et carillonne pour que toutes les âmes de la Grande Fonte puissent l'entendre.

### Valha :

Toutes les âmes appartenant aux elfes sont destinées à finir à Valha. C'est la manifestation du plan du Sirdelion ; la promesse faite par Shaar que les elfes seront toujours sous sa garde. Même ceux qui servent des dieux n'appartenant pas au Panthéon des elfes doivent finalement renoncer à leur serment pour venir à Valha, où ils serviront le Sirdelion jusqu'à ce qu'ils soient prêts à entrer par la Porte des âmes.

Les âmes des Elfes restent plus longtemps que les autres, car leurs âmes sont souillées par le Néant. Valha purifiera leurs âmes, mais ce ne sera que temporaire, car tous les elfes nouveau-nés auront toujours des énergies du Vide en eux. La guérison de Valha réduira au minimum cette corruption et fera en sorte qu'elle ne se manifeste pas trop fortement lorsqu'elle entrera dans le Flux.

Valha est un royaume qui rappelle un ciel éternel et tranquille avec des prairies fleuries et des cascades paisibles et cristallines. Il est considéré comme le plus beau de l'au-delà, et a été conçu comme tel par Shaar. C'est par son désir que tous ses enfants reçoivent le repos le plus paisible en attendant leur heure de réintégrer le Cycle. Et comme Shaar était aimée de Kelmora, cette dernière lui a permis de réaliser ce souhait.

Shaar rend visite à Valha chaque fois qu'une nouvelle âme elfique arrive pour les accueillir personnellement, comme elle le leur avait promis.

### Aesgarn :

Aesgarn est le royaume du Panthéon de Sifiran, également connu sous le nom de Panthéon du Nord. En entrant dans l'au-delà, les serviteurs mortels du Panthéon de Sifiran seront envoyés à Aesgarn par les filles de Valka de Nydd. C'est à Aesgarn que la déesse Sifir portera son propre jugement sur les morts, décidant de leur place dans ce royaume. Ceux qui en sont dignes sont élevés dans les grandes salles de l'Aesgarn et vivent éternellement ; ils s'ajoutent aux Légions d'or de Sifir. Leurs familles se verront également réserver une place, ce qui entraîne de longues files de maisons honorables dans l'au-delà. D'anciens serviteurs du Panthéon de Sifiran résident également à Aesgarn, tels que l'Arachnyr de Signis, le géant Varkur, les filles ailées de Valka et le parangon Aesnir.

Le royaume de l'Esgarn est constitué de :

* - Gyldenhorn ; le Hall Doré, le plus haut siège où Sifir règne dans son Sifirhal, et la maison de l'héroïque Aesnir des sagas.

* - Mjodskald ; les Halls des Chants, où des guerriers confirmés chantent et célèbrent leurs victoires et les histoires de leur vie, et se défient dans des duels honorables pour la gloire et le plaisir. Le géant Varkur habite les hauts sommets hivernaux de Mjodskald.

* - Njudervald ; les Halls des Chasses, où les chasseurs et les promeneurs se vantent et montrent leurs meilleurs coups, et les druides raccommodent les jardins fleuris et presque sauvages de Njudervald. Connexion avec le Hüntheim de Nydd.

* - Spindeldjup ; Hall des Fils, où mystiques et longvoyant partagent les secrets qu'ils ont découverts, et l'Arachnyr continue à servir Signis. Elle se trouve sous l'Aesgarn, dans un système caverneux de soie d'araignée et de pierres précieuses, relié au Signhel de Signis en son centre.

* - Les Halls de la Gloire, où résident les soldats de la Légion d'or, et où ils s'amasseront un jour à nouveau en masse pour se battre pour le Panthéon de Sifiran.

* - Les Portes de l'Aesgarn, l'entrée de l'Aesgarn gardée par Dvalder et sa Garde Valka.

* - Dinnungar ; un désert froid où les indignes, les briseurs de serment et les âmes déshonorantes doivent errer éternellement. Les Légions d'Or sont réparties dans le paysage impitoyable de Dinnungar ; où elles combattent et maintiennent l'ordre face aux âmes indisciplinées, aux esprits envahissants, aux bêtes monstrueuses de la terre et à toute autre menace pour le Panthéon de Sifiran.

Aesgarn est le seul royaume de l'au-delà où l'influence et le pouvoir de Kelmora ne sont pas absolus, et Sifir commande ce royaume comme sa reine. Toutes les âmes envoyées à Aesgarn terminent leur voyage là-bas, et ne retourneront pas au courant et ne renaîtront pas, ce qui signifie qu'elles ne participent pas au Cycle. Kelmora accorde à Sifir son pouvoir en Aesgarn en raison d'un serment qu'elle a prêté à Sifir, bien que ce serment spécifique ne soit connu de personne, sauf entre eux deux. Leur relation est souvent décrite comme tendue et hostile, ce qui signifie que le serment prêté n'est pas mutuellement bénéfique.

## Kalam

Toutes les âmes appartenant à des êtres qui n'ont pas servi directement les Créateurs entrent dans Kalam. Il s'agit généralement des orcs, des écailleux, des tengan, des Sauvageons et de tous ceux qui ont servi les dieux anciens comme les Dieux Sauvages, les dieux de la terre ou les Kal'Mar. La plupart des âmes animales sont également envoyées à Kalam, et en tant que tel, c'est le plus grand des mondes de l'au-delà et le plus sauvage.

Kalam lie d'abord ceux qui se donnent au Pacte Sauvage, qui comprend la plupart des chamans. Lorsqu'ils sont dans Kalam, l'énergie de leurs âmes est utilisée pour guérir et aider directement l'âme du monde et les terres naturelles de Mélérys, plutôt que d'être distribuée de manière égale aux mondes de la division d'Ardali. Les âmes ancestrales, parfois encore liées à leurs esprits ancestraux, restent longtemps dans Kalam, et des familles entières d'âmes finissent par se retrouver ensemble. Une fois leurs énergies épuisées, elles sont envoyées au repos final dans la Porte des âmes.

Le paysage de Kalam varie, mais c'est celui qui ressemble le plus à la planète Mélérys, ou peut-être à ce qu'elle aurait pu être. Des montagnes majestueuses, des forêts tranquilles et de vastes plaines herbeuses sont autant d'imitations du monde d'où elles viennent, mais dépassent aussi l'imitation par leur idéalisme. Certaines terres de Kalam sont dédiées à chacune des races et cultures particulières qui s'y rendent, afin de les maintenir séparées les unes des autres. Toutes les âmes sauvages peuvent errer et prospérer à Kalam, jusqu'au jour de leur repos final.

## La Porte Des Âmes

La Porte des Âme est l'endroit où les âmes terminent leur voyage et deviennent de l'énergie. L'énergie libérée par la Porte des âmes est renvoyée dans le Flux, qui la ramène ensuite à l'Immatériel, où elle est réassemblée en une âme et séparée de son énergie, puis distribuée séparément aux Planètes et aux Planètes centrales. La Porte apparaît comme deux gigantesques piliers de pierre d'obsidienne, dans lesquels sont gravées des runes lumineuses. L'énergie irréfléchie jaillit en permanence, comme un éclair vert, et elle est maîtrisée par les gardiens de la Porte.

Le processus n'est pas instantané, car de nombreuses âmes attendent leur tour, même à la Porte des âmes. Les âmes particulièrement corrompues, appartenant généralement à des êtres qui possèdent beaucoup d'énergie corruptible, sont gardées par la Porte des Âmes dans des prisons érigées par les gardiens, appelées les "Fosse d'Âme". Dans ces fosses, les âmes corrompues sont vidées et nettoyées, mais il y a toujours un risque que ces âmes essaient d'échapper à leur torture. En drainant ces âmes, les énergies corrompues sont moins susceptibles de déstabiliser la Porte des âmes et les autres Mondes Fondus.

Les gardiens s'assurent que la Porte des Âmes reste fonctionnelle et efficace, car si jamais la Porte devait se briser ou se fermer, le Cycle s'arrêterait, et l'énergie et les âmes seraient limitées. À bien des égards, la Porte de l'âme est la pièce la plus essentielle qui maintient l'âme des mondes en vie, et par conséquent les nombreux autres mondes qui existent dans la division d'Ardali.

## Les Lunes Sœurs

Les Lunes Sœurs sont deux petits Célestes en orbite autour de la planète Mélérys. Ils proviennent d'un des morceaux de notre éclat de monde lorsque Ishtalia l'a brisé. Lorsque ce morceau s'est fissuré à nouveau, il est devenu deux formes distinctes qui ont été moulées par les courants des arcanes. Attirées par notre monde, les formes sont restées endormies, jusqu'à l'arrivée des Créateurs et le réveil par Ardali.

Les Lunes Sœurs, Celunar et Lucine, sont de simples Célestes qui semblent n'être animés que par leur nature ludique. Elles se poursuivent autour de Mélérys, apportant le cycle du jour et de la nuit alors qu'elles tirent derrière elles leur châle enchanté, qui leur a été donné par Ardali. Les Sœurs de la Lune considèrent Ardali comme une mère et lui obéissent avec affection pour les soins qu'elle leur prodigue.

Ce sont les Sœurs de la Lune qui ont créé la Ceinture chatoyante à partir de leurs rêves, et lorsqu'elles se sont réveillées, elles ont tissé la Division d'Ardali, et ont apporté un soin particulier au Voile, où elles ont tiré les images de leurs rêves et de leurs souvenirs pour s'asseoir éternellement sur le ciel nocturne. Plus tard, le Voile s'est retrouvé décoré de récits de mortels et de dieux, peut-être tissés par les Sœurs Lunes elles-mêmes, bien que l'on ignore comment ces récits se sont retrouvés là.

Celunar est connue sous le nom de Porte-marées, et est associé aux mers, à la guérison et aux nouveaux départs. Sa teinte est souvent dorée ou bleue, mais lorsqu'elle apparaît entièrement dorée, on dit que ses rayons guérissent même les afflictions les plus incurables grâce à l'énergie lunaire. Cependant, une Celunar entièrement dorée n'apparaît qu'une fois tous les quelques siècles. Lorsqu'elle parcourt le ciel nocturne, la mer du monde s'approche d'elle, comme si elle était vivante et qu'elle essayait de l'attraper. Cela signifie que les vagues sont beaucoup plus turbulentes pendant les nuits celunaires.

Lucine est connue comme la Lune de sang, et est associée au changement, à la naissance et à la luxure. Elle est de couleur blanche mais apparaît parfois dans une teinte rougeâtre, bien que très rarement. On pense que Lucine provoque le changement chez les créatures nocturnes telles que les lycans et les vampires, parfois contre leur volonté primitive. Les ombres s'assombrissent et s'épaississent lorsqu'elle est dehors sur le ciel nocturne, et parfois les mortels lui reprochent leurs pulsions sexuelles soudaines. La mer du monde est souvent très silencieuse et calme lorsqu'elle passe au-dessus du ciel nocturne.

Les énergies des arcanes sont collectées par les Sœurs dans leurs châles, qui sont ensuite transférées sur l'immatériel environnant qu'elles tissent à partir de ces châles. Cette énergie des arcanes est utilisée pour maintenir l'intégrité de la Division d'Ardali, et est à son maximum pendant le Réveil de la Lune et la Marée de la Lune. L'excès d'énergie des arcanes est attiré par le voile et le Immatériel.

Le Réveil de la Lune est laissé par le Châle de Lucine, et c'est la partie de l'aube où les âmes sont le mieux à même de traverser les anneaux extérieurs de la Division d'Ardali. C'est aussi le moment où le châle de Lucine recueille l'énergie magique chaotique de l'extérieur de la division d'Ardali et l'envoie à la mer du monde.

La marée lunaire est laissée par le châle de Celunar, et c'est la partie du crépuscule où l'énergie est la plus puissante et s'écoule plus librement vers les mondes. C'est également à ce moment que le châle de Celunar recueille l'énergie magique purifiée restante de la mer du monde et la renvoie dans la Division d'Ardali.

## L'Hymenée

Il est rare de voir les deux Lune la même nuit, car elles semblent surtout alterner leurs apparitions dans le ciel. Lorsque l'on peut voir les deux en même temps, on parle d'"Hymenée". Ce qui se produit pendant l'hymenée est une nuit plus longue, et les énergies lunaires et arcanes sont doublement puissantes. Les autres conséquences peuvent être des marées plus fortes sur les mers et des naissances soudaines (qui entraînent plusieurs fausses couches). Certaines personnes accusent même l'Hymenée d'être à l'origine de soudaines envies de luxure, ou prétendent que l'Hymenée a guéri leurs maladies.

L'Hymenée prend fin lorsque les lunes changent de place, et la distance entre elles redevient normale. L'ensemble du processus ne prend généralement que quelques heures et peut ne se produire que quelques fois tous les quelques décennies ou siècles. Le voile est fortement affaibli pendant l'Hymenée.

## Le Voile

Le Voile, parfois appelé le Voile étoilé, est le deuxième anneau de la division d'Ardali. Il agit comme une coquille protectrice, qui protège les mondes à l'intérieur de lui des influences extérieures, comme les malveillants de la Grande Fonte, ou même des menaces potentielles de l'au-delà, comme les Mondes Larmes ou plus loin. Le voile a été personnellement tissé par les Lunes Sœurs, qui y ont brodé des milliers d'étoiles, dont beaucoup sont considérées comme de véritables projections d'étoiles existantes dans la sphère de Mélérys, ou peut-être même plus loin, dans l'inconnu des Ténèbres Au-Delà.

La plupart de ce que les Lunes Sœurs ont mis dans le Voile provenait de leurs souvenirs de leur sommeil, et certains astronomes et prophètes disent que la plupart de ces souvenirs ne se sont pas encore produits, car le Voile dépeint peut-être des événements et des personnages que les Sœurs n'avaient aucun moyen de connaître pendant leur sommeil, et qu'elles n'auraient pas pu hériter de ces souvenirs des essences du éclat du monde.

Les souvenirs des Lunes Sœurs apparaissent dans le Voile comme des constellations d'étoiles, tissées pour apparaître comme des figures dans le ciel nocturne. Il y en a vingt-quatre au total, et on les voit généralement au plus fort de la nuit, lorsque le Voile est le plus fort. Au début, il n'y avait pas de figures, mais elles ont été ajoutées par la suite une par une, et les astronomes sont donc certains qu'il pourrait y en avoir d'autres à venir, et ils étudient donc le Voile pour de telles découvertes. Certaines étoiles du Voile semblent représenter des mortels et des dieux lors d'événements passés, bien que l'on ne comprenne pas tout à fait comment ou pourquoi.

Le Voile n'apparaît que la nuit pour les habitants des plans centraux, car ce n'est qu'à ce moment-là que les Lunes Sœurs traversent le ciel de Mélérys et le recouvrent de leurs châles, apportant ainsi avec eux des images du Voile.

Lorsque les mortels rêvent, leur esprit entre dans le Voile. On ignore pour quelle raison, mais les esprits inconscients trouvent du réconfort dans le Voile, et les théories suggèrent que ce pourrait être l'âme qui quitte le corps au repos, ou que quelque chose dans le Voile exerce une attraction mentale qui projette l'esprit d'un mortel en son sein. C'est peut-être un effet hérité des Lunes Sœurs, qui ont été les premières à rêver dans l'Œil de Mélérys. Les rêveurs à l'intérieur du Voile ne le voient généralement pas tel qu'il est réellement, car leur esprit peut les emmener dans des espaces imaginaires. Cet effet pourrait être dû à la nature illusionniste du voile, bien que rien ne puisse être dit avec certitude. La créatrice Ueda a beaucoup de pouvoir sur les rêveurs du Voile, car elle est elle-même la plus puissante de tous les rêveurs en raison de son Monde du Rêve.

Les âmes qui voyagent à travers le Voile peuvent se retrouver dans les rêves d'un rêveur. La plupart du temps, il est inoffensif et peut causer des cauchemars, mais les âmes particulièrement violentes peuvent causer un traumatisme mental au rêveur. Certaines cultures utilisent des bibelots faits de pierres d'Aethra pour protéger leur esprit, bien que les résultats soient variables. Bien qu'un rêveur ne puisse techniquement pas mourir dans ses rêves, son esprit peut vaciller et périr, laissant derrière lui une enveloppe folle. Heureusement, de telles choses sont assez rares pour se produire, et des onéromanciens qualifiés peuvent remédier à la plupart des maladies liées aux rêves. De plus, les capteurs de rêves puissants et enchantés ont tendance à contrecarrer la possibilité de cauchemars durables.

La Créatrice Ardali, considérée comme la déesse principale de toutes les choses arcanes, planaires et mystiques, supervise le flux d'énergies arcanes du Voile et s'assure que ces énergies ne deviennent pas trop instables ou ne perturbent pas le Voile.

## L'Immatériel

L'anneau le plus intérieur de la division d'Ardali s'appelle l'Immatériel. Les énergies amenées par le Flux se rendent jusqu'ici, et les âmes qui s'élèvent des plans centraux entrent dans les fils de l'Immatériel alors qu'elles se dirigent vers l'extérieur, vers la Grande Fonte. L'Immatériel est un réseau de fils magiques tissés par les Lunes Sœurs, et supervisé par Ardali. Les courants de déplacement du Flux sont les plus forts lorsqu'ils entrent dans l'Immatériel, et les énergies du Flux sont transférées dans les fils de l'Immatériel pour être triées et réassemblées, et ensuite envoyées vers les Plans-noyau et les Plans-mondes. C'est dans l'Immatériel que les âmes sont réassemblées après avoir été décomposées dans la Porte de l'Âme de la Grande Fonte, et nettoyées dans le Flux avec les énergies qui s'y sont rassemblées.

C'est la trame qui maintient ensemble les plans-mondes et les planètes centrales, afin qu'elles ne dérivent pas dans les ténèbres au-delà. Elle ancre également la planète Mélérys à l'ensemble de la Division d'Ardali.

L'Immatériel est le domaine général de Ardali, qui supervise la plupart de ses planètes et le flux d'énergie à travers ses fils. Les mages apprennent à projeter leur esprit dans l'immatériel afin d'en tirer de puissantes énergies, ce qui leur permet de jeter des sorts de manière plus efficace et plus efficiente. Alors que toute personne ayant de fortes traces de mana dans son âme peut tirer des énergies d'elle-même ou de son environnement, c'est l'immatériel qui détient les formes les plus pures de ces énergies, c'est pourquoi ses pouvoirs sont plus désirables pour les mages.

Les fils de l'Immatériel descendent jusqu'aux plans centraux et aux plan-mondes, où elles transfèrent l'énergie directement là où elle est le plus nécessaire. Ceux qui possèdent un mana élevé peuvent voir ces ficelles, qui sont autrement invisibles pour un individu possédant un mana faible. Les fils convergent souvent dans les zones à forte énergie arcanique, c'est pourquoi les mages ont tendance à y construire des collèges, des écoles, des tours et même des villes magocratiques. Un terme courant pour ces zones est "source d'ondes", et ce sont des points de connexion qui atteignent directement le fil de l'Immatériel. Certaines sources d'ondes se forment sur des arbre Wyld, des éclats de Mélérys ou d'autres points de connexion tout aussi puissants, et certaines sources d'ondes ne sont que temporaires, car elles réapparaissent dans des endroits qui ont le plus besoin d'énergie. Avec les bonnes connaissances et les bons outils, les mages peuvent entretenir les Sources d'Onde et maintenir leur connexion indéfiniment.

## Les Plans-Mondes

A la frontière entre le Voile et l'Immatériel se trouvent les plans-mondes . Ces mondes ont été créés par le créateur Ardali, qui a utilisé les parties vivantes du monde des planètes centrales et les a fusionnées pour créer les trois planètes. Chaque plan-monde est constitué de deux plans existentiels, à l'exception des mers planaires, qui sont constituées de trois plans inférieurs distincts.

Les plans-mondes sont relativement petits par rapport à la planète Mélérys, et présentent moins de climats variés. Chaque planète existe spécifiquement pour un but précis, qui est d'origine créatrice. Chaque plan-monde est très différente des autres et est habitée par de nombreux êtres qui ont trouvé leur foyer sur la planète Mélérys.

### Elementum

C'est le berceau des esprits élémentaires et de la race élémentaire connue sous le nom de Shadjin. Elle est dirigée par les princes élémentaux, qui étaient d'anciens lieutenants des Titans élémentaux. Ayant appris à quel point les âmes élémentaires étaient indispensables à la survie des plans du noyau, Ardali a pris les âmes élémentaires et les a placées dans l'Elementum, et avec elles, elle a enchaîné les élémentaux à leur noyau. Cela signifiait essentiellement que les élémentaux étaient désormais liés à jamais pour fournir des énergies aux âmes élémentaires, et la dépendance était également partagée dans l'autre sens. De plus, les âmes élémentaires étant liées à l'élémentum, l'énergie élémentaire serait fournie en permanence à l'âme du monde, assurant sa stabilité et l'alimentation des terres de la planète Mélérys.

Bien que les élémentaux soient liés à l'élémentum et aux âmes élémentaires, ils peuvent toujours entrer dans les plans du noyau, bien que ce ne soit généralement qu'une brève visite ; puisque les élémentaux doivent retourner à l'élémentum pour se réapprovisionner en énergie directement à partir des âmes élémentaires. Toutefois, leur séjour dans les plans centraux peut être prolongé s'ils trouvent d'autres sources, bien que cela soit généralement interdit par les princes élémentaires, qui craignent l'intervention du Créateur pour de telles actions. Après tout, Elementum était censé être leur punition pour avoir servi les Titans Élémentaux, en faisant en sorte que les Élémentaux soient liés loin de Mélérys pour s'assurer qu'ils ne puissent pas errer librement dans le Monde des Mortels.

Les pouvoirs d'Elementum aident directement les chamans de la planète Mélérys, qui servent l'équilibre élémentaire dans le cadre du Pacte Sauvage.

#### Tribunaux élémentaires :

Les Tribunaux élémentaires sont le lieu de résidence des royaumes Shadjin. Il y a quatre royaumes au total, chacun étant consacré aux éléments majeurs que sont le feu, le vent, la terre et l'eau. Les éléments mineurs ont moins de terre dans leur nom et sont généralement représentés sous forme de villes. C'est dans les tribunaux élémentaires que réside la majorité des Shadjin, et ils sont divisés en quatre groupes distincts :

Les El'sharai, également connus sous le nom de tribunaux élémentaires, font partie des Shadjin les plus privilégiés et forment les classes dirigeantes des tribunaux élémentaires.

Les El'quani, les gardiens élémentaires, qui veillent sur les tribunaux élémentaires et servent de guerriers aux royaumes Shadjin.

Les El'eledai, les princes élémentaires, qui étaient autrefois les lieutenants commandants au service des Titans élémentaires. Il reste peu de El'eledai, mais ce sont eux qui dirigent l'Elementum depuis le sommet des flèches de leurs royaumes et villes respectifs.

Outre Shadjin, les esprits élémentaires parcourent également les terres des Titans élémentaires. Il existe deux types d'esprits élémentaires : les Ela'tal et les Ela'sha.

Les Ela'tal servent les Shadjin par une sorte de connexion symbiotique. Les Ela'tal se connectent avec leurs maîtres et leur fournissent des énergies élémentaires, et sont souvent gardés comme animaux de compagnie. D'autres Ela'tal peuvent errer sur les terres en tant qu'esprits libres ; ils prennent souvent la forme d'animaux élémentaires qui semblent similaires aux animaux de la planète Mélérys.

Les El'sha, les élémentaux sauvages. Ces esprits élémentaires sont perdus dans leurs énergies, sans esprit et sans pensée intelligente. Ils sont presque totalement incontrôlables et dangereux, mais sont parfois dominés et convoqués par les élémentaux de la planète Mélérys.

Les terres des Cours Élémentaires existent dans un équilibre harmonieux des éléments, car un élément majeur n'est ni plus fort ni plus faible qu'un autre. Cet équilibre est vital non seulement pour le bien-être des cours élémentaires, mais aussi pour l'équilibre élémentaire de l'énergie élémentaire dans toute la Division d'Ardali, et plus particulièrement sur la planète Mélérys.

Pour aider à cet équilibre élémentaire, les quatre royaumes Shadjin maintiennent chacun leur propre coin des cours élémentaires : le royaume du feu de Chand'ar, le royaume du vent de Xuun, le royaume de la terre d'Ordh et le royaume de l'eau d'Aszune. Une grande ville se trouve au centre des cours élémentaires, la couronne des éléments, où tous les éléments se mêlent librement et en relative harmonie.

#### Ascension

L'Ascension est le deuxième plan de l'Élémentum, auquel on accède par la Couronne des Éléments dans les tribunaux élémentaires. C'est un vortex tourbillonnant d'énergies élémentaires, où les âmes élémentaires restent au cœur. L'Ascension sert deux objectifs : premièrement, garder les Ames Élémentaires en sécurité et fournir l'énergie élémentaire à l'Élémentum et à l'Âme-Monde, et deuxièmement, garder les Titans Élémentaires emprisonnés.

Ceux des Titans élémentaires qui ont survécu à la Guerre des Titans ont été bannis à l'Ascension par Ardali, où elle les a enchaînés avec des chaînes magiques qui les drainent de leurs énergies et les transfèrent aux Ames élémentaires. Les Titans ont autrefois drainé d'immenses quantités d'énergie dans les plans centraux ; énergie qu'ils sont maintenant obligés de restituer là où ils ont été volés.

Les Titans sont torturés et affaiblis, et donc incapables d'échapper à leurs chaînes. Le processus lui-même est lent et angoissant, et avec la quantité d'énergie qu'ils ont stockée en eux, on pense que les Titans ont assez d'énergie élémentaire pour nourrir les âmes élémentaires pendant encore des milliers d'années.

### Le Rêve de Ueda

Le rêve d'Ueda, également appelé le monde du sommeil, le monde du rêve ou le royaume du Wyld, est le seul planétaire à ne pas avoir été créé par Ardali. Il a été créé par la créatrice Ueda, gardienne de la nature, lorsqu'elle a été témoin de la corruption du Cataclysme qui a déchiré la planète Mélérys. Les dragons, qui avaient été laissés sur Mélérys par les Créateurs et qui étaient les nouveaux dirigeants du monde, ont été affligés par le Cataclysme et la plupart d'entre eux sont devenus sauvages. Ueda invoqua un sommeil profond, où elle emmena l'esprit et l'âme des dragons dans son propre rêve, où ils seraient épargnés de la corruption de Cataclysme. C'est ce qu'on a appelé le second sommeil, lorsque les dragons ont disparu de la planète Mélérys pendant une longue période.

Le rêve d'Ueda avait également un second objectif. En formant un "Pacte du Rêve" avec les esprits du monde sur Mélérys et les Dieux du Monde, Ueda a planté les Arbre Wylds, de grands arbres gardiens qui ont été plantés dans les différents coins du monde. Ces arbres ont trempé dans la corruption du Cataclysme, et avec le temps ont guéri le monde avec l'aide des Esprit Monde de Kal'Mar, dont beaucoup sont devenus les Esprit Wyld. Tant que Ueda restera dans le Rêve et son bois de Arbre Wylds, le Cataclysme sera contenu.

Ueda a donné des graines de Wyld à certaines races du monde, comme les elfes et les Sauvageons, pour aider à répandre les Arbre Wylds dans le monde. Certains individus de ces races allaient devenir les premiers druides. Certains des Dieux sauvages s'allièrent à Ueda en devenant les gardiens des Arbre Wyld.

Le rêve lui-même est un royaume de fée, où les esprits Wylds de toutes sortes se rassemblent pour servir Ueda dans ses efforts pour maintenir la santé naturelle du monde. Son paysage et ses êtres sont façonnés par les pensées et les rêves d'Ueda, et nourris par les Arbre Wyld dans le monde éveillé. Chaque être dans le rêve d'Ueda est sous une forme ou une autre une manifestation de la nature et des esprits naturels du monde éveillé, et l'existence du monde endormi maintient les esprits du monde éveillé, car les énergies naturelles sont distribuées du rêve d'Ueda au monde éveillé par les Arbre Wylds.

C'est également par ces Arbre Wylds que les mortels deviennent des druides grâce à un processus appelé l'Appel ; lorsque la voix d'Ueda s'adresse aux mortels, hommes et femmes, pour qu'ils deviennent ses serviteurs choisis. Tous les druides peuvent accéder au rêve d'Ueda, et grâce à lui et aux Arbre Wylds, les druides acquièrent des pouvoirs sur la nature, qui leur sont donnés pour les aider à la défendre.

Le rêve d'Ueda imite le monde éveillé (ou du moins l'idée sauvage et naturelle du monde éveillé), mais reste un royaume distinct. Les natifs de Mélérys qui visitent le Rêve d'Ueda le font en entrant dans un état de rêve et transfèrent leur âme et leur esprit dans le Monde Endormi. En général, seuls les druides sont assez habiles ou doués pour provoquer un tel état chez un individu.

#### L'Âme du Wyld :

C'est dans l'Âme du Wyld que réside le propre corps d'Ueda, gardé par ses plus puissants serviteurs dans son palais d'Émeraude. l'Âme du Wyld est la plus grande manifestation des pensées et des rêves d'Ueda, et le foyer des esprits Wyld lorsqu'elle est loin du monde éveillé. l'Âme du Wyld est l'endroit où les Arbre Wylds forment la connexion avec le Rêve d'Ueda à travers le Tissage, et c'est donc là que les énergies naturelles sont les plus fortes.

l'Âme du Wyld est également l'endroit où la majorité des dragons ont dormi après la fin du Cataclysme, mais à l'arrivée de l'Age des Dragons, lorsque les dragons se sont réveillés de leur sommeil suite à un puissant cauchemar, seuls les Dragons fée restent dans l'Âme du Wyld. Ils gardent et soignent les âmes des œufs de dragon non encore éclos, attendant toujours que la corruption du fléau se dissipe dans le Mélérys. Car tant que le Cataclysme aura une emprise sur les âmes des dragons non encore nés, les dragons nouveau-nés seront à jamais sauvages.

l'Âme du Wyld lui-même rappelle une grande forêt éternelle, embourbée dans le visage enchanteur d'une imagerie onirique. La forêt est d'un vert émeraude, et ses profondeurs continuent de croître tant que l'Âme du Wyld restent en vie et que Ueda maintient son sommeil tranquille. Nalnir, le Dieu des Sauvages, aide à maintenir les créatures les plus sauvages du Rêve. Il assure également la sécurité des vastes forêts de l'Âme du Wyld avec ses serviteurs, les Wylds.

#### L'Âme de la Nuit :

Les pires cauchemars de Ueda naissent et se réalisent au sein de l'âme de la nuit. C'est un royaume de nuit éternelle, où les esprits les plus violents et les plus agités de la nature puisent leur force. C'est dans le l'âme de la nuit que la corruption du cataclysme est contenue, mais en grandissant, elle corrompt lentement le Rêve et perturbe la tranquillité de Ueda.

Les alliés de Ueda, tels que Shaia, Nocturne et Auriel, aident à maintenir l'âme de la nuit et ses créatures, et exercent une grande influence au sein de l'âme de la nuit. Shaia contrôle les Ombres, qui résident dans les ténèbres de l'Ombre. Nocturne a le pouvoir sur l'Homme de la Nuit, qui jure de protéger l'Homme de la Nuit de l'intérieur et de l'extérieur. Auriel est la reine autoproclamée de l'Humanité de glace, qui maintient la décomposition du Rêve, et tout ce qui est froid et mourant. Ensemble, elles contribuent à calmer les cauchemars de l'âme de la nuit.

Cependant, les fantasmes et les portraits nocturnes, principaux fléaux des cauchemars de Ueda, errent également dans l'Âme de la nuit sans aucun moyen de les contrôler, et ils travaillent à défaire le royaume de Ueda. Ils font autant partie de ses rêves qu'autre chose, et ne peuvent donc jamais être vraiment bannis. Non, à moins qu'ils ne détruisent le rêve et, ce faisant, ne s'en libèrent. Plus Ueda est mal à l'aise dans son sommeil, plus les manifestations du cauchemar se multiplient, et plus son cauchemar se renforce.

### Les Mers Planaires

Les mers planaires sont constituées de trois demi-plans, chacun d'eux étant créé pour servir de prison à ses habitants. C'est le seul monde planétaire qui n'est pas entièrement matériel, et on l'appelle souvent le monde planétaire immatériel. Les êtres qui quittent leurs demi-plans sont capables de subvenir aux besoins de leur âme pendant un certain temps, mais les mers planaires mystiques et obscures finissent par les ramener là d'où ils viennent, ou par les désintégrer complètement dans une énergie vide.

Ardali a créé les mers planaires dans l'intention de stocker et de contenir toutes les énergies vides qui s'infiltrent vers la planète Mélérys depuis l'au-delà obscur, et elle a été utilisée pour contenir la plupart des énergies magiques instables qui ont affligé Mélérys pendant le Temps des étoiles. Parce que les mers planaires sont presque entièrement constituées d'énergies vides et d'énergies magiques instables, ses demi-plans semblent se plier et se tordre, se déformant parfois en des choses qui ne sont pas naturelles et qui ont muté comme par magie.

Un être connu des mortels comme le Porteur de cadeaux, et parfois appelé le Trompeur, se cache dans les mers planaires. Sa véritable identité ou son but est inconnu, mais des histoires suggèrent qu'il était autrefois un esprit noir Shazari d'Endomundo. On dit également que c'est le Porteur de cadeau qui a transformé les Netharimes et les Séraphimes en démons, en séduisant et en trompant les anciens empires Arganorhiens de Netharan et Séraphices nés des étoiles en déclenchant la Guerre des étoiles.

Même Ardali ne peut trouver cet être, et l'on soupçonne que le porteur du cadeau est capable de quitter les mers planaires à volonté. Certains disent que le Porteur de Cadeau est une manifestation du Néant et qu'il est le véritable maître des mers planaires, utilisant ses énergies pour ses propres objectifs secrets.

#### Le Néantespace

Le Néantespace est le plan le plus profond des mers planaires, là où les plus puissantes énergies du vide se rassemblent. En son centre se trouve un vortex du vide tourbillonnant où les énergies du vide sont attirées, ainsi que tout ce qui se trouve dans les mers planaires. Seule l'immatériel empêche les mers planaires de s'y enfoncer davantage. Le temps semble presque s'arrêter dans le Néantespace et le vide de son espace n'est souligné que par des étoiles lointaines et clignotantes qui ne sont pas vraiment là.

Au-dessus du vortex du vide flotte la ville de Baat'Xanar, la ville des Bas-Fonds. C'est la demeure des démons du néant, bannis là par Ardali après la Guerre des Étoiles, vers la fin du Temps des Étoiles. Avant la guerre, les Nés des étoiles exilés appartenant aux Créateurs Kyln et Sanguine vivaient pacifiquement à côté les uns des autres dans les empires arganorhiens de Netharan et de Séraphice. D'anciens récits recueillis dans des ruines tout aussi anciennes racontent comment le porteur du don a trompé les rois des deux empires et les a montés l'un contre l'autre, ce qui a déclenché la Guerre des étoiles.

Finalement, la guerre s'est détériorée en de violentes manifestations de magie des arcanes du sang, qui n'ont servi qu'à déstabiliser l'équilibre magique du monde et à attirer les énergies du vide. Ces énergies vides ont déformé et maudit les Étoilés en exil, les transformant respectivement en Netharime et Séraphime démoniaques. Après que la guerre eut failli amener le Néant de tous sur la planète Mélérys, Ardali déchira et arracha les terres du continent central (le divisant en deux continents jumeaux), et celui-ci et ses habitants furent placés dans le Néant, où leurs âmes seraient à jamais piégées et incapables de partir de leur propre gré, et la masse terrestre comprimée en Baat'Xanar.

Aujourd'hui, les Néharime et les Séraphime se partagent Baat'Xanar, et ne peuvent se tolérer mutuellement que sur la base d'un accord très précaire : Baat appartient à la Néharime, et Xanar au Séraphime. La ville est un miroir d'elle-même, avec Xanar à sa moitié supérieure et Baat à sa moitié inférieure. Ensemble, la Netharime et le Séraphime maintiennent une sorte de paix, car ils travaillent ensemble pour empêcher la ville de tomber dans le néant inconnu du Vortex du Vide.

Il y a sept Princes des Bas-Fonds qui gouvernent la Netharime, et sept Arche-Seigneur qui gouvernent le Séraphime. Chacun d'entre eux représente un péché perçu de Netharime ou une vertu séraphime qui a été la cause de la malédiction du Porteur de don, qui les a transformés en ce qu'ils sont aujourd'hui.

Un Prince des Bas-Fonds pour chaque péché : Orgueil, Colère, Paresse, Envie, Avarice, Gloutonnerie et Luxure.

Et un Archi-Seigneur pour chaque vertu : Vaillance, Chasteté, Justice, Puissance, Espoir, Sagesse et Patience.

Bien qu'ils soient soumis à un accord de paix, on ne peut pas cacher le fait que les Princes et Archi-Seigneur des Pays-Bas tentent constamment de se surpasser les uns les autres par des stratagèmes et des tromperies. Les Archi-Seigneurs attendent le retour du Roi Vigilant, un ancien Séraphin qui fut le premier des Séraphimes et qu'ils considèrent comme leur sauveur qui les libérera des Néants. Les Princes des Bas-Fonds, quant à eux, cherchent à trouver un moyen de s'échapper, ou même à devenir les seuls maîtres des Bas-Fonds, le dernier debout devenant le Roi des Bas-Fonds.

Les arcanistes elfiques d'Eldareth ont exploité le Néant dans le passé pour obtenir un pouvoir magique très puissant, ce qui a provoqué la vague du vide sur les îles d'Eldareth, qui a abouti à la malédiction du vide qui a affligé à jamais tous les elfes avec des énergies du vide dans leur âme.

#### Tourment :

Rappelant un chapelet d'îles sur une mer obscure, Tourment est un demi-plan de folie tortueuse où le vide se déforme et se plie constamment. La ville actuelle de Tourment, située sur la plus grande île de la chaîne, est un refuge contre les tempêtes arcanes qui s'abattent sans relâche sur ses murs. La ville s'élève dans un ciel étoilé, et une teinte violacée la colore comme une aube magique et enchantée qui s'est à jamais figée.

Le tourment, c'est là que résident les Maaré. Ils ont été créés à l'origine à partir de la puissante et magique mer du monde sur la planète Mélérys, lorsque Ardai a tissé des fils des arcanes en formes humanoïdes et les a imprégnés des énergies des arcanes de la mer du monde. En tant que Maîtresse des arcanes, les enfants d'Ardali la serviront loyalement, jusqu'à ce que leur soif des arcanes devienne trop forte.

Au Temps des Étoiles, Ardali avait contenu le mana de tous les mortels vivants dans un Tome, qu'elle avait l'intention d'ouvrir uniquement lorsque les mortels seraient prêts à utiliser à nouveau la magie, et seulement pour la donner aux races qui le méritaient. Jusqu'alors, aucune race mortelle dans Mélérys ne pouvait utiliser la magie, et Ardali avait l'intention de la leur rendre une fois qu'elle aurait nettoyé le monde de toutes ses énergies vides, qui avaient été causées par la Guerre des étoiles.

Ce Tome a été confié aux Maaré, mais dans leur avidité magique, leurs chefs ont ouvert le Tome pour essayer de contenir le mana pour eux-mêmes. Au lieu de cela, ils ont libéré tout le mana dans Mélérys, et ont infusé le mana dans absolument tous les êtres vivants du monde, au lieu de ne laisser que les races mortelles, ou, en fait, les races mortelles qui étaient censées se montrer prêtes pour la magie.

Dans sa colère, Ardali bannit les Maaré de la planète Mélérys et les emprisonna dans le Tourment. Les Maaré servent toujours Ardali, dans l'espoir qu'ils puissent un jour gagner son pardon.

De tous les demi-plans des mers planaires, le Tourment est le plus puissant en énergie des arcanes. Il est décrit comme un plan de folie, car les tempêtes des arcanes à l'extérieur de la ville corrompent mentalement l'esprit et le détruisent. Les barrières de protection de la ville tiennent les tempêtes à distance, et les Maaré à l'intérieur pratiquent encore la magie de façon presque frivole. Comme ce sont les enfants des marées, et que ce sont eux qui ont ouvert le Tome d'Ardali, ils sont les plus doués en matière de magie parmi toutes les races connues. Cependant, le tourment commencera lentement à affecter même l'esprit le plus fort mentalement, et avec le temps, tous les Maaré seront déchirés par la folie. Un châtiment tordu imaginé par la Maîtresse des Arcanes, et un rappel à ceux qui voudraient la défier.

Dans de très rares cas, certains Maaré ont réussi à revenir à Mélérys, soit par leurs propres moyens, soit en étant convoqués par un mortel. Cela n'inclut pas les Maéc, qui sont les Maaré qui ont échappé au bannissement d'Ardali sur Mélérys en fuyant vers les royaumes souterrains.

#### Les Enfers sans Fin

Les Enfers sans Fins sont essentiellement de nature élémentaire, ayant été créés à partir du corps d'un Titan de feu. Le créateur Molach, Dieu du châtiment, a vaincu le Titan Nemetius pendant la guerre des Titans. Au lieu d'éteindre ses flammes, Molach a consumé Nemetius et l'a maintenu prisonnier en lui-même. Après que Ardali eut créé les mers planaires, et que la Reine des Corbeaux eut imaginé les débuts du Cycle, Molach offrit ses services en tant que gardien d'âmes indignes. Il répandit les feux de Némétius dans les mers planaires et se servit de son cœur pour forger les feux du demi-plan des Enfers sans fin.

C'est un royaume de pierre en fusion, de cendres noires toxiques et de chaleur qui déchire les os. Ses cieux sont consumés par les flammes, n'offrant aucune issue aux confins des Enfers. En son centre se trouve le Coeur de Némétius, qui est entouré d'une ville en spirale d'obsidienne noire, remplie des gémissements des âmes torturées. Molach est assis au sommet de la plus haute flèche, où il supervise tout ce qui se passe dans son royaume.

Il est accompagné de Daelistra, l'amante du sous-dieu Csrarerk'arn. Elle est la déesse des infidèles, et a été faite prisonnière de Molach après que Csrarerk'arn ait perdu la guerre de l'éternité. Après la création des Enfers sans fin et le transfert du domaine de Molach, Daelistra a été contrainte de l'accompagner. Là, elle est maintenue loin de la prison de Csrarerk'arn, sur la planète Mélérys, et elle est condamnée à n'entendre que les prières de ceux qui ne souhaitent pas être entendus. Certains disent que son emprisonnement était injuste à son égard, tandis que d'autres pensent que c'est elle qui a incité Csrarerk'arn à déclencher la guerre de l'éternité, ayant été autrefois la reine des chuchotements et des tromperies.

Toutes les âmes jugées indignes du Cycle dans la Grande Fonte sont envoyées dans les Enfers sans fin, où elles sont torturées par les serviteurs fougueux et démoniaques de Molach, connu sous le nom de Nemathar. Plus l'âme est indigne, plus elle est soumise à un châtiment sévère. Avec le temps, leurs souffrances prendront fin, car ils seront nourris dans le Coeur de Nemetius pour agrandir les Enfers, laissant place à d'autres âmes qui y seront gardées et punies. Les âmes qui attendent d'être punies ne manquent pas, et chacune d'entre elles envoyée aux Enfers sans fin sert à rendre Molach plus fort.

Les Enfers sans fin, comme leur nom l'indique, contiennent un Enfer pour chaque péché et chaque transgression concoctés par les Créateurs ; ils sont destinés à punir spécialement les mortels pour les péchés qu'ils ont commis dans la vie.