Guerrero

* **Puntos de golpe a niveles superiores:** 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por nivel de guerrero tras el 1o.

#### Competencias

* **Armadura:** todas las armaduras, escudos.
* **Armas:** armas sencillas, armas marciales
* **Herramientas:** ninguna
* **Tiradas de salvación:** Fuerza, Constitución
* **Habilidades:** elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación, Percepción, Perspicacia, Supervivencia, Tradiciones y Trato con animales.

#### Equipo

Empiezas con el siguiente equipo adicional, además del que te proporciona tu Nivel de vida.

* **Pobre o frugal:** un coselete de cuero, un arma marcial y un escudo.
* **Marcial:** un coselete de mallas, un arma marcial, un escudo, un arco corto con un carcaj de 20 flechas.
* **Próspera:** una cota de anillas, un arma marcial, un escudo, un arco corto o gran arco con un carcaj de 20 flechas.
* **Rica:** una cota de mallas pesada, un arma marcial, un escudo, un arco corto o gran arco con un carcaj de 20 flechas.

### Rasgos

#### Estilo de lucha

Adoptas un estilo de lucha concreto como especialidad. Elige una de las opciones siguientes. No puedes elegir un Estilo de lucha más de una vez, incluso si más adelante se te da la oportunidad de nuevo.

* **Tiro con arco:** Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque que llevas a cabo con armas a distancia.
* **Defensa:** Mientras vistes armadura, obtienes un bonificador +1 a la CA.
* **Duelista:** Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño con dicha arma.
* **Combate con armas grandes:** Cuando sacas un 1 ó un 2 en un dado de daño para un ataque que llevas a cabo con un arma cuerpo a cuerpo que empuñas a dos manos, puedes volver a tirar el dado y debes usar el nuevo resultado, incluso si es un 1 ó un 2. El arma debe tener la propiedad A dos manos o Versátil para que obtengas este beneficio.
* **Protección:** Cuando una criatura a la que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y que está situado a menos de 5 pies (1,5 m) de ti, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.
* **Combate con dos armas:** Cuando luchas con dos armas puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.
* **Lucha a ciegas:** Tienes visión ciega con un alcance de 10 pies. Dentro de ese rango, puede ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura total, incluso si está cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver una criatura invisible dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti con éxito.
* **Interceptación:** Cuando una criatura que puedes ver golpea a un objetivo, que no seas tú, a menos de 5 pies de ti con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe el objetivo en 1d10 + tu bonificador de competencia (hasta un mínimo de 1 de daño). Debes estar empuñando un escudo o un arma simple o marcial para usar esta reacción.
* **Lucha con armas arrojadizas:** Puedes sacar un arma que tenga la propiedad arrojadiza como parte del ataque que realizas con el arma. Además, cuando golpeas con un ataque a distancia usando un arma arrojadiza, obtienes una bonificación de +2 a la tirada de daño.
* **Lucha sin armas:** Tus golpes sin armas pueden infligir un daño contundente igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza en un golpe. Si no llevas ningún arma o escudo cuando haces la tirada de ataque, el d6 se convierte en un d8. Al comienzo de cada uno de tus turnos, puedes infligir 1d4 de daño contundente a una criatura agarrada por ti.
* **Tirador en espacios cerrados:.** Cuando haces un ataque a distancia mientras estás a menos de 5 pies de una criatura hostil, no tienes desventaja en la tirada de ataque. Tus ataques a distancia ignoran la cobertura media y la cobertura de tres cuartos contra objetivos dentro de los 30 pies de ti. Tienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque en ataques a distancia.
* **Marinero:** Siempre que no lleves una armadura pesada o un escudo, tienes una velocidad de nado y una velocidad de escalada igual a tu velocidad normal, y obtienes una bonificación de +1 a la clase de armadura.
* **Combate en Túnel:** Como acción adicional, puedes adoptar una postura defensiva que dura hasta el comienzo de tu próximo turno. Mientras estás en tu posición defensiva, puedes hacer ataques de oportunidad sin usar tu reacción, y puedes usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se mueve más de 5 pies mientras está a tu alcance.
* **Combate Montado:** Tienes ventaja en las tiradas de salvación realizadas para evitar que las monturas se caigan. Si se cae de su montura y desciende no más de 10 pies, puede aterrizar de pie si no está incapacitado. También puedes forzar cualquier ataque que tenga como objetivo tu montura para que te tenga como objetivo a ti. Finalmente, montar o desmontar una criatura te cuesta solo 5 pies de movimiento, en lugar de la mitad de tu velocidad.
* **Escaramuzador:** Mientras llevas armadura ligera o no llevas armadura, obtienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies.
* **Vigilante:** Obtienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño contra criaturas con una CA mayor que la tuya.

#### Nuevas energías

Tienes una reserva de energía limitada a la que puedes recurrir para evitar el daño. En tu turno, puedes usar una acción gratuita para recuperar una cantidad de pg igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Debes completar un descanso corto o largo antes de volver a usar esta aptitud.

#### Oleada de acción

A partir del 2º nivel, puedes superar tus límites habituales durante un corto espacio de tiempo. En tu turno, puedes llevar a cabo una acción adicional además de tu acción estándar y una posible acción gratuita. De modo alternativo, si gastas inspiración, puedes dar tu Oleada de acción a un aliado cercano con una reacción. El aliado debe usar la Oleada de acción inmediatamente.

Debes completar un descanso corto o largo antes de volver a usar esta aptitud. A partir del 17º nivel, puedes usar dos veces esta aptitud antes de volver a descansar, pero sólo una vez por turno.

#### Arquetipo marcial

A 3er nivel, eliges un arquetipo que te esfuerzas por emular en tu estilo y técnicas de combate.

El arquetipo que eliges te concede rasgos a 3er nivel, y de nuevo a 7o, 10o, 15o y 18o nivel.

#### Mejora del personaje

Cuando llegas al 4º nivel, y de nuevo a 6º, 8º, 12º, 14º, 16º y 19º nivel, puedes incrementar en 2 puntos una puntuación de característica de tu elección, o puedes incrementar en 1 punto dos puntuaciones de característica de tu elección o puedes adquirir una Virtud cultural o abierta. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

#### Versatilidad Marcial (Opcional)

Cada vez que alcance un nivel en esta clase que otorga la característica de mejora de puntuación de habilidad, puede hacer una de las siguientes cosas, a medida que cambia el enfoque de su práctica marcial:

* Reemplace un estilo de lucha que conozca con otro estilo de lucha disponible para los luchadores.
* Si conoce alguna maniobra del arquetipo Maestro de Armas, puede reemplazar una maniobra que conoce con una maniobra diferente.

#### Ataque adicional

Empezando en el 5º nivel, puedes atacar dos veces en lugar de una, siempre que llevas a cabo la acción de Ataque en tu turno. El número de ataques se incrementa a tres cuando llegas al 11º nivel en esta clase y a cuatro cuando llegas al 20º nivel en esta clase.

#### Guerrero del Camino

Comenzando en el nivel 6, adquiere competencia con un instrumento de su elección, herramientas para fumar en pipa, acertijo o interpretación. Además, cuando hablas con otros soldados, de un rango o estado similar o inferior al tuyo, cuentas como si tuvieras competencia en Persuasión y Tradiciones, además de tener Ventaja en esas Pruebas de Habilidad.

#### Defensor de los caídos

A 9º nivel, si un aliado queda reducido a 1/5 o menos de sus pg máximos, puedes Correr como acción gratuita si tal acción te acerca a ese aliado herido.

#### Indomable

A partir del 13º nivel, podrás volver a tirar una salvación que hayas fallado. Si lo haces, debes usar la nueva tirada, y no puedes volver a usar este rasgo hasta que has completado un descanso largo. Puedes usar este rasgo dos veces entre descansos largos a 15º nivel, y tres veces entre descansos largos a partir del 17º nivel.

#### Luz en la Oscuridad

Comenzando en el nivel 14, proporcionas una imagen de fuerza y resolución para tus compañeros, siempre y cuando todavía tengas esperanza. Siempre que tengas menos puntos de sombra que cualquiera de tus compañeros, otros jugadores de tu grupo con más puntos de sombra que tú obtienen ventaja en los tiros de salvación para resistirse a ganar sombra. Si tienes los puntos de sombra más altos del grupo, obtienes ventaja en los tiros de salvación.

#### Arquetipos de Guerrero

##### Juramentado

***El juramentado, dedicado a servir y defender a un señor, interpone su cuerpo entre los violentos y sus protegidos. Es firme y resuelto, y está siempre alerta al peligro y a punto para interceptarlo.***

###### Juramento de defensa

Al elegir este arquetipo en el 3er nivel obtienes la aptitud de nombrar a un Protegido. Al final de un descanso largo puedes nombrar a una persona o lugar y pronunciar un poderoso juramento para su protección y defensa. El estado del Protegido permanece hasta que muere, es destruido o lo cambias tras completar un descanso largo. Mientras estás cerca de tu Protegido, obtienes una cantidad de pg igual a tu bonificador por Sabiduría más tus niveles de guerrero.

* De modo alternativo, tu señor puede asignarte una tarea, en cuyo caso la culminación de esa misión se convierte en tu Protegido, y pierdes los puntos de golpes temporales si, a juicio del Maestro del saber, abandonas tu misión o te desvías de ella.
* Si tu Protegido es un lugar, se convierte en un Santuario para ti mientras lo sigue siendo (consulta el capítulo Fase de comunidad para conocer más información sobre los Santuarios).

###### Distinciones de honor

También a 3er nivel, tu fiel servicio se ve reconocido con una distinción de honor. Obtienes otra distinción a 7º, 10º, 15º y 18º nivel.

Puedes elegir de entre las siguientes distinciones.

* **Recompensa:** obtienes una Reliquia cultural de la cultura de tu señor feudal. Puedes obtener esta distinción varias veces.
* **Inspiración:** puedes obtener inspiración gracias a tu Protegido. Cuando has obtenido inspiración de este modo, no puedes volver a hacerlo hasta que completas un descanso largo.
* **Relatos de juglar:** tras completar una tarea para tu señor feudal, puedes declarar que tu hazaña se ha convertido en una canción. En cualquier encuentro social, mejora en un paso la actitud inicial hacia ti (ver la tabla ‘Actitudes’ en la página 193).
	+ *Por ejemplo, si en una cultura se te consideraba un Amigo, ahora en sus salones eres Preferido. Si normalmente se te veía con Recelo, ahora al menos te son Neutrales. Si tu cultura es Desconocida en estas partes, al menos te ven bajo una disposición Neutral.*
	+ Puedes adquirir esta distinción varias veces; cada vez mejora las actitudes en un paso. Por supuesto, si tu tarea insultó o hizo daño a otra cultura, entonces no obtienes beneficios de que haya canciones relatando tales hazañas.
		- *Por ejemplo, si Thranduil envía a uno de sus caballeros a desafiar al mejor arquero de la Ciudad del Lago en un concurso de tiro con arco, y el caballero elfo gana y luego adquiere este beneficio, la noticia sobre su habilidad con el arco haría que tuviera nuevos amigos en todas las culturas excepto en la Ciudad del Lago.*

* **Oficial:** cuando adquieres esta distinción obtienes cuatro dados de Mando, que son d6. Un dado de Mando se gasta cuando lo usas. Recuperas todos los dados de Mando cuan-do completas un descanso corto o largo. Con una acción gratuita, podrás dar un dado de Mando a cualquiera de tus aliados que sirva a tu señor feudal, que se encuentre a menos de 60 pies (18 m) y esté en tu línea de visión. Ese aliado podrá tirar su dado de Mando y añadir el número que saque a cualquier prueba de característica, de ataque o de daño.
	+ Sólo los juramentos s o soldados de tu señor pueden beneficiarse de esta aptitud. Sólo puedes dar estos dados a compañeros Héroes jugadores si han sido presentados a tu señor y aceptados como aliados de tu causa.
* **Golpe del Juramentado:** puedes gastar inspiración para golpear con mayor furia, añadiendo 3d6 de daño a tu ataque.
* **Hermandad:** siempre que estés defendiendo tu Protegido, o si tu Protegido es una misión que estás realizando actualmente, tú y tu Protegido pueden agregar tu modificador de competencia cada vez que necesites hacer una tirada de salvación para resistir la obtención de puntos de sombra.
* **Puedo llevarte:** mientras defiendas a tu Protegido, puedes permitir que tu Protegido recupere inmediatamente la mitad de sus niveles actuales de agotamiento (redondeando hacia arriba) y ganar 1 nivel de agotamiento tú mismo. Alternativamente, si tu Protegido a es una Misión que está realizando actualmente, obtiene Ventaja en todas las tiradas para ignorar el Agotamiento, y puede ignorar el primer nivel de Agotamiento que obtiene de una fuente que no le permite tirar para evitarlo.
* **Leal hasta el final:** mientras defiendas tu Protegido, o si tu Protegido es una misión que estás realizando actualmente, puedes gastar inspiración cada vez que sufras un ataque de locura o estés sujeto a La sombra del miedo, para cancelar instantáneamente los efectos de **Bout of Madness o The Shadow of Fear.** Además, perderá la condición **Miserable** si la tiene, y durante el resto de la fase de aventura, será inmune a **The Shadow of Fear y a convertirse en Miserable**, independientemente de cuál sea su puntuación de Sombra y por lo tanto, también inmune a los ataques de la locura.

###### Protector famoso

A 15º nivel, mientras te encuentres a menos de 30 pies (9 m) de tu Protegido serás inmune a los estados Hechizado, Asustado y Aturdido. Además, no puedes quedar inconsciente o incapacitado excepto si fallas tres salvaciones contra muerte (momento en el que mueres).

###### Sacrificio

A 18º nivel, siempre que tu Protegido sufre puntos de daño o es sometido a un estado, si estás a menos de 30 pies (9 m) puedes interponerte ante el peligro, sufriendo el daño o el estado en su lugar. Si la fuente del daño o del estado concede una tirada de salvación, se da por sentado que la fallas; no obstante, si es un estado persistente que concede tiradas de salvación, puedes llevarlas a cabo normalmente al principio del asalto tras el que has usado este rasgo.

##### Maestro de armas

***El maestro de armas busca obtener el dominio sobre sí mismo mas que sobre otra gente, especializándose en un estilo de lucha, o a veces en un arma específica, hasta un punto con el que los otros guerreros sólo pueden soñar.***

###### Soltura con un estilo

Cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, eres un enemigo aún más temible con el Estilo de lucha que has elegido.

El Estilo de lucha elegido a 1er nivel confiere aptitudes adicionales.

* **Soltura con tiro con arco:** Puedes usar tu acción para apuntar. Si atacas con el arco en el turno siguiente, obtienes un bonificador +2 al ataque y no sufres desventaja por atacar a largo alcance.
* **Soltura con Defensa**: Ignoras la desventaja en las pruebas de Sigilo debidas a tu armadura.
* **Soltura de Duelista:** Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo a una mano y ninguna otra arma, puedes sustituir tu bonificador +2 al daño de Duelista por un bonificador de hasta +2 al ataque.
* **Soltura de Combate con armas grandes:** Tienes ventaja mientras empuñas un arma con los rasgos A dos manos o Versátil si luchas contra una criatura de tu tamaño o inferior.
* **Soltura con Protección:** Usando una acción gratuita, puedes atacar con el escudo, infligiendo 1d6 + tu modificador por Fuerza puntos de daño si aciertas.
* **Soltura con Combate con dos armas:** Cuando empuñas dos armas, podrás renunciar a un ataque con cualquiera de ellas para dar desventaja a la tirada de ataque del siguiente oponente que te ataque.
* **Soltura con Lucha a ciegas:** Tienes visión ciega con un alcance de 10 pies. Dentro de ese rango, puede ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de una cobertura total, incluso si está cegado o en la oscuridad. Además, puedes ver una criatura invisible dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti con éxito.
* **Soltura con Interceptación:** Además puedes declararte como objetivo al interponerte.
* **Soltura con Lucha con armas arrojadizas:** Con el arma recién sacada, puedes volver a atacar a distancia y sacar otra arma como parte de tu ataque.
* **Soltura con Lucha sin armas:** Añades tu bonificador de competencia al daño.
* **Soltura de Tirador en espacios cerrados:** Como acción adicional podrá lanzar un ataque a distancia siempre que el objetivo se encuentre a menos de 5 pies.
* **Soltura de Marinero:** No sufres penalizadores en cualquier terreno adyacente al agua, puertos o barcos.
* **Soltura de Combate en Túnel:** Podrás moverte sin generar ataques de oportunidad en Interiores.
* **Soltura de Combate montado:** Si estás montado, infliges 1d4 de daño adicional cuando golpeas a un enemigo Mediano o Pequeño desmontado con un ataque cuerpo a cuerpo. Si realizas la acción de Correr, puedes realizar un ataque como acción adicional.
* **Soltura en Escaramuzas:** Has aprendido cuándo es un buen momento para alejarte del enemigo. En respuesta a ser golpeado por un ataque, puede usar su reacción para desconectarse inmediatamente de su atacante y avanzar a su velocidad.
* **Soltura de Vigilante:** Obtienes los siguientes beneficios: obtienes una bonificación de +5 a la iniciativa, no puedes ser sorprendido mientras estás consciente y otras criaturas no obtienen ventaja en las tiradas de ataque contra ti como resultado de estar ocultas de ti.

###### Maestrías

También a 3er nivel, has dominado un arma específica. Obtienes otra maestría a 7º, 10º, 15º y 18º nivel.

Puedes elegir de entre las siguientes maestrías:

* **Derecho de nacimiento:** Has adquirido un arma de buena calidad y largo linaje. Dale un nombre a tu arma y tu arma gana cualquiera de las Cualidades listadas. Este maestría se puede elegir varias veces y se puede agregar una nueva cualidad cada vez, siempre que el arma no tenga ya tres cualidades. Con el permiso del Maestro del Saber, puedes declarar una reliquia cultural o un arma legendaria que poseas como tu derecho de nacimiento, siempre que esa arma no tenga ya tres cualidades. Solo se puede declarar un arma como derecho de nacimiento y, en caso de pérdida o rotura, no se puede reemplazar
	+ **Equilibrada:** al inicio de tu turno, puedes transferir a tu CA el bonificador al ataque de tu arma. Este bonificador permanece hasta el inicio de tu turno siguiente.
	+ **Siniestra:** un arma siniestra inflige un impacto crítico con una tirada natural de 19 o 20.
	+ **Amarga:** ahora el arma concede un bonificador +2 a todas las tiradas de ataque y daño.
	+ **Perdurable:** las armas perdurables no pueden romperse por infortunio o por los ataques del enemigo.
	+ **Infame:** tus enemigos conocen el nombre de tu arma y ésta inocula el miedo en sus corazones. Elige un grupo (dunlendinos, haradrim, aurigas, orcos, troles, arañas, u otro grupo similar); siempre que infliges un impacto crítico con tu arma, todas las criaturas cercanas del grupo elegido deben superar una salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia + o bien tu modificador de Fuerza o de Destreza, lo que creas más adecuado) o quedan Asustadas de tu arma durante el resto de la batalla.
	+ **Despiadada:** con una tirada natural de 20, este arma inflige +1d6 de daño.
	+ **Digno de un rey:** Mientras llevas esta arma, obtienes Ventaja en todas las pruebas de habilidad de Carisma (Intimidación) o (Persuasión) y puedes obtener Inspiración de ella una vez por Aventura. Sin embargo, si un jugador permite que alguien que no sea él mismo toque o manipule su Primogenitura de cualquier forma, perderá estos beneficios por el resto de la Aventura.

* **Letal:** Sabes cómo golpear y cómo hacerlo con fuerza. Tus ataques añaden tu bonificador por competencia o tu modificador por característica al daño, lo que sea mayor. Para obtener esta maestría debes ser de nivel 10º o superior.
* **Antiguos enemigos:** Elige a un contrincante, preferiblemente uno contra el que hayas luchado o que se enfrente a menudo contra tu pueblo. Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño e Intimidación) y Sabiduría (Perspicacia) que están involucradas con él. Cuando luches contra el contrincante que hayas elegido, siempre que tires para daño podrás volver a tirar el daño por arma y usar el resultado que prefieras.
* **Desafío del maestro de armas:** Designa a otro aliado en esta batalla. Mientras el número de enemigos que hayas matado en este encuentro esté en un rango inferior a tres al que haya matado tu aliado designado, los dos obtendréis un bonificador +1 al ataque. Cuando has usado esta aptitud, no puedes volver a hacerlo hasta que completas un descanso largo.
* **Estilo de Lucha Adicional:** Obtienes un estilo de lucha adicional. Si eliges esta Maestría por segunda vez, obtendrás el Enfoque de Estilo relevante para ese Estilo de Lucha.
* **Disparo de distracción:** Cuando golpeas a un objetivo con un ataque a distancia, puedes elegir un aliado dentro de los 5 pies de ese objetivo. El aliado elegido puede usar su reacción para realizar un único ataque contra el objetivo. Esto no es un Ataque de Oportunidad.
	+ *Debes tener un nivel 10 o superior para obtener esta Maestría.*
* **¡Mantenga la línea!:** Te conviertes en un maestro en encerrar a tus enemigos. Las criaturas provocan un ataque de oportunidad tuyo cuando se mueven 5 pies o más mientras están a tu alcance, y si golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, la velocidad del objetivo se reduce a 0 hasta el final del turno actual.
* **Tiro Apuntalado:** Después de golpear a una criatura humanoide mediana o pequeña con un ataque a distancia con un arco, puedes gastar tu acción adicional para declarar que el pie del objetivo está clavado en el suelo. Su movimiento se convierte en 0 hasta el final de tu próximo turno. Los fantasmas y los Nazgul son inmunes a esta habilidad.
* **Atleta Notable:** Puedes añadir la mitad de tu bonificación por competencia (redondeando hacia arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitución que realices y que no utilice tu bonificación por competencia. Además, si eres un hombre o un elfo, cuando haces un salto de longitud corriendo, la distancia que puedes cubrir aumenta en una cantidad de pies igual a tu modificador de Fuerza.
* **Marca inquebrantable:** Puedes amenazar a tus enemigos, frustrando sus ataques y castigándolos por dañar a otros. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes marcar a la criatura hasta el final de tu próximo turno. Este efecto finaliza antes de tiempo si estás incapacitado o mueres, o si alguien más marca a la criatura. Mientras esté a 5 pies de ti, una criatura marcada por ti tiene desventaja en cualquier tirada de ataque que no te tenga como objetivo.
	+ Además, si una criatura marcada por ti inflige daño a alguien que no seas tú, puedes realizar un ataque especial con arma cuerpo a cuerpo contra la criatura marcada como acción adicional en tu próximo turno. Tienes ventaja en la tirada de ataque y, si acierta, el arma del ataque inflige daño adicional al objetivo igual a la mitad de tu nivel de guerrero. Independientemente del número de criaturas que marques, puedes realizar este ataque especial un número de veces igual a tu modificador de Fuerza (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.
* **Descarga:** Puedes usar tu acción para hacer un ataque a distancia contra cualquier número de criaturas dentro de los 10 pies de un punto que puedas ver dentro del alcance de tu arma. Debes tener munición para cada objetivo, como de costumbre, y haces una tirada de ataque separada para cada objetivo.
	+ *Debes tener un nivel 10 o superior para obtener esta Maestría.*
* **Disparo de advertencia:** Siempre que hagas un ataque a distancia contra una criatura humanoide, puedes optar por disparar un tiro de advertencia, en lugar de intentar dar en el blanco. El objetivo debe entonces pasar una tirada de salvación de Sabiduría, enfrentada a tu tirada de ataque. Si fallan, se asustan de ti. Pueden intentar otra tirada de salvación de Sabiduría para eliminar la condición de Asustado al final de su turno, y dejarán de estar Asustados si los golpeas con algún ataque.