Level Design

## Intentions de level design

### Circuit organique

Nous voulions créer des circuits pouvant aller dans tous les sens et challenger le joueur sur des parties plus ou moins difficiles. Notre jeu étant un mélange de jeux de course et de rythme, nous voulions également reprendre un principe très courant dans les jeux de rythme, celui de challenger les joueurs avec différents effets sur l'espace de jeu (ex: effet miroir, touches inversées etc.) En adaptant ces effets aux jeux de course.

### Espacé

Le jeu étant multijoueur, il fallait un espace assez grand pour que les joueurs puissent avancer sans se percuter en permanence, mais aussi un espace assez large pour avoir plusieurs boosters les uns à côté d'autres. Ayant un jeu à grande vitesse, il était aussi important de donner une marge d'erreur aux joueurs pour ne pas se prendre les murs en permanence.

### Qui donne le choix aux joueurs

Le level design doit respecter l'intention d'high risks high rewards en donnant le choix aux joueurs dans la prise de boost et de zone de jeu plus ou moins difficile.

## Workflow & layout du circuit

### Rythme du niveau

Le niveau sert à apprendre les bases des boosters tout en étant confronté à un challenge de plus en plus élevé. Les débutants vont avant tout comprendre les boosters, apprendre les inputs et leurs conséquences. Les joueurs plus expérimentés ou qui cherchent à s'améliorer vont apprendre à contrôler leurs vitesses sur des zones plus dangereuses.

Le niveau est construit de telle sorte à ce que :

* De la zone n°1 à la n°3b, le joueur puisse atteindre le niveau 3 de vitesse max presque niveau 4 pour la suite
* De la zone n°1 à la n°3a, le joueur puisse atteindre le niveau 3 de vitesse max avec un retard sur la zone 3b
* De la zone 4 à la zone 7, le joueur peut atteindre le niveau 4, cependant les zones vont par la suite devenir complexe pour les niveaux élevés de vitesse.
* De la zone 8 à la zone 11, le joueur peut atteindre le niveau ultime qui est le niveau 5 et entrer dans le tunnel avec un niveau de vitesse très élevée pour dépasser ses adversaires plus facilement

## combinaison conduite / boosters

L’association du gameplay de conduite et des boosters est compliquée à équilibrer. Pour nous aider dans cette tâche, nous avons différentes pistes :

1. Empêcher le joueur de spam les inputs en lui donnant un délai de récupération si le joueur rate un input.
2. Espacer les boosters selon leurs puissances de boost pour donner une chances aux joueurs d’en prendre plusieurs d'affilée
3. Aggrandir ou rapetissir la zone de trigger des boosts selon notre position dans la course
4. Ajouter différents types de booster (notamment des booster qui bougent, ou des boosters pièges) pour donner différents challenges durant la course
5. Donner un contrôle au joueur à mi-boost pour retravailler sa position et enchaîner les boosts proches
6. La présence du drift permet au joueur de mieux contrôler ses trajectoires selon sa vitesse et son positionnement.

## Autres niveaux

Notre jeu possède plusieurs caractéristiques qui peuvent être mise en avant dans différents circuits, pour le prototype, nous nous sommes concentré sur certains aspects du jeu comme les boosters et l'apprentissage mais d'autres circuits peuvent être centrés sur d'autres points.

### Second circuit : Confronation

#### Apport de la deuxième map

* Grand saut où les joueurs ont le contrôle du vaisseau
* Tunnel plus petit pour renforcer la confrontation entre les joueurs
* Grande zone de confrontation, il y a moins de boosters ce qui donne à la confrontation une importance bien plus élevée pour gagner de la vitesse

### Troisième circuit : Conduite & virages

#### Apport de la troisième map

* Effet waouh dans la descente à 90°.
* Effet waouh dans la double spirale.
* Les différentes zones proposent un plus grand défi de conduite avec les virages soudains aux extrémités. les joueurs vont devoir réguler leurs vitesses selon leurs compétences pour ne pas rater ces challenges de conduite.

==Autres pages==\*Intentions et références

* 3Cs
* Structure du jeu
* Mécaniques
* Niveaux de vitesse
* **Level Design**
* RGD et situations de jeu
* Game feel
* Game Tuning
* Direction Artistique
* UI Design
* Sound Design
* Lexique