Kampfwerte

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## Kurze Zusammenfassung

(vgl. auch Kampfsystem)

Die Grundelemente des Kampfsystems sind die Talentstufe des passenden **Angriffs** des Angreifers und der **Paradewert** des Verteidigers. Jeder Angriff ist ein vergleichender Wurf, so dass sich die Schwierigkeit des Angriffs immer unmittelbar aus dem Paradewert des Verteidigers ergibt. Gelingt der Angriff, das heißt, würfelt der Angreifer einen Wert, der höher liegt als die Parade des Verteidigers, aber nicht so hoch, dass es seine eigenen Fähigkeiten übersteigt, dann richtet der Angreifer Schaden an. Die Waffe und die Art des Angriffs bestimmen hierbei die **Trefferpunkte** (**TP**) des Angriffs. Der Verteidiger muss sich nun so viele Lebenspunkte abziehen, wie die Verrechnung der TP mit seinem **Rüstungsschutzes**(**RS**) beträgt.

Wann ein Kämpfer in einem Gefecht an der Reihe ist, entscheidet seine **Initiative** (**INI**), die zu Beginn des Kampfes festgesetzt wird. Ein Kampf gliedert sich in **Kampfrunden**, in denen ein Beteiligter üblicherweise eine **Aktion** zur Verfügung hat. Ein Kämpfer darf immer in solch einer Runde eine Aktion ausführen, die ein Vielfaches seiner Initiative beträgt. In Runde 1 dürfen also nur solche Kämpfer antreten, die eine Initiative von 1 haben. In Runde 2 selbige nochmal und solche, die Initiative 2 haben. In Runde dann 12 beispielsweise solche mit INI 1,2,3,4,6,12.

## Der Angriffswert

Ein Angriff ist eine regeltechnische Aktion in einem Kampf, die meistens eine Runde Zeit in Anspruch nimmt. Der zugehörige Wert ist der Talentwert der geführten Waffe, oder dem, was ihr am nächsten kommt (ME).

Für einen erfolgreichen Angriff würfelt der Angreifer, wie bei jeder Talentprobe, eine Zahl die maximal seinem Talentwert entspricht, mindestens aber die Schwierigkeit der Aktion darstellt. Erschwernisse kommen beispielswiese zu Stande durch improvisierte Waffen, schlechte Sicht, schwierigen Untergrund, Unterzahlsituationen und nicht zuletzt durch den Paradewert des Verteidigers.

## Der Paradewert

Anders als in anderen Rollenspielen, sieht dieses Regelwerk keine aktive Parade vor. Der Paradewert ist immer passiv zu verstehen und erschwert jeglichen Angriff im Nahkampf gegen den Charakter. Er entspricht dem Talentwert 'Blocken' plus etwaigen Modifikationen, wie zum Beispiel das Tragen eines Schildes. Wird ein Charakter angegriffen, so wird davon ausgegangen, dass er sich immer verteidigt und entsprechend der Angriff durch den Paradewert erschwert wird. Sollte eine Verteidigung aus bestimmten Gründen nicht möglich sein (ME), so entfällt diese Erschwernis. Typische Gründe sind: Schlaf, Betäubung, Hinterhalt, Blindheit, usw.

## Trefferpunkte

Die Trefferpunkte (TP) sind schlicht die Beschreibung der Effektivität eines Angriffs, vor der Berechnung des tatsächlichen Schadens. Das heißt sie bestimmen den rohen Treffer. Sie berechnen sich nach der Art der Waffe, der Art des Angriffs und nach dem Talent des Angreifers.

## Rüstungswert, Rüstungsschutz

Anders als bei der Magieresistenz kann ein Charakter nicht ausreichend Rüstung tragen, um keinen Schaden mehr durch Waffen zu erhalten. Es existiert eine obere Grenze von 80% (also etwa bei RW 544). Allerdings ist ein sehr stark geschützter Kämpfer nicht nur absolut, sondern auch relativ zur Menge seiner Rüstung besser geschützt. Esgreift sogar das Gesetz des zunehmenden Ertrages, das heißt: je mehr Rüstung ein Charakter trägt, desto mehr Ausschlag macht der einzelne Rüstungspunkt.

Der Rüstungswert (RW) ist der Wert, den die getragenen Gegenstände dem Charakter nach Berechnung seiner Talente liefern. Er berechnet sich so:

*RW = SUMME(Gegenstands-Rüstungsschutz \* (1 + Talentwert / 100))*

 Der Rüstungsschutz berechnet sich demnach wie folgt:

*RS = Rüstungswert / 8 + 3 \* Anzahl der getragenen Gegenstände1*

Jeder Punkt Rüstungsschutz reduziert den erhaltenen Schaden um 1%.

1dazu zählen nicht solche Gegenstände, die keinen Rüstungsschuz bieten, wie zum Beispiel ein Hemd

## Initiative und Kampfrunden

Die Initiative (INI) ist der Wert, der beschreibt, wie agil, flink und aufmerksam ein Kämpfer ist. Sie bestimmt, wann und wie oft im Kampf jemand an der Reihe ist.

Ein Kampf ist in Kampfrunden gegliedert, die typischerweise eine Aktion erlauben. Das kann zum Beispiel ein Angriff mit einer Waffe sein, ein paar Schritt zu gehen, oder aber auch einen Zauber zu wirken. Der Kampf beginnt mit Kampfrunde 1, an die sich Runde 2 anschließt, und so weiter.

Jeder am Kampf Teilnehmende ist in genau den Runden an der Reihe, die teilbar sind durch seine Initiative. Das heißt, ein Charakter mit INI 4 ist in den Runden 4, 8, 12, 16, und so weiter dran. Innerhalb einer Kampfrunde ist der Charakter mit der HÖCHSTEN, also schlechtesten Initiative zuerst an der Reihe.

Zauber oder anderen Auswirkungen auf einem Charakter, die durch eine Anzahl an Runden begrenzt sind, gelten immer so lange, bis der Charakter den sie betreffen diese Anzahl an Runden an der Reihe war. Beispiel: Der Axtkämpfer Axel hat eine Initiative von 10. In Kampfrunde 7, also noch bevor er zum ersten Mal an der Reihe war, bekommt er einen Frostzauber ab, der ihn für 3 Runden verlangsamt. Diese Schwächung hält nun für Axels nächste drei Aktionen, nicht etwa für die nächsten 3 Runden, die auf den Zauber wirken. Axel kann also erst in Runde 40 wieder ohne die Schwächung weitermachen.