Mina Perdida de Phandelver

Varias décadas han pasado desde la purga de los gnomos en Anfalia y poco a poco el norte comienza a reconstruirse. El puerto de Neverwinter se alza como el punto de entrada a un territorio bastante menos civilizado que en los tiempos mozos.

Al sur de este se encuentra el pueblo minero de Phandalin, hacia donde se dirigen los aventureros...

* Rayla
* Orrin
* Deborah

## Sesión 1: Emboscada Goblin

4 aventureros, entre ellos un enano, 2 elfos y un halfling, son contratados por un enano: Gundren Rockseeker para llevar un carro con provisiones desde la ciudad puerto de Neverwinter hasta el pueblo minero de Phandalin. El enano y su escolta: Sildar Hallwinter parten antes a caballo hacia el mismo pueblo.

* Recorren camino principal sin novedades
* Toman camino de los 3 chanchitos y encuentran 2 caballos muertos
* Investigan y se dan cuenta que eran los caballos de Gundren y Sildar
* Son emboscados por 4 goblins
* Rayla hace explotar un goblin y su compañero se rinde
* Goblin es tomado como prisionero y guía hasta a su guarida
* Esconden el carro con la mercadería con unas ramas y parten a la guarida goblin
* El goblin capturado guía a los aventureros, evitando trampas, llegan a la entrada de la guarida
* Son emboscados por otros 2 goblins. Cuando son derrotados los usan como escudos para pasar frente a lobos guardianes
* Son vistos por goblin vigía en el puente, intentan trepar al puente sin éxito.
* Siguen el río dentro de la caverna, trepando lentamente las partes empinadas.

## Sesión 2: Llevados por la Corriente

* Escuchan 2 o 3 goblins más adelante haciendo ruidos en el agua.
* Una ola de agua baja por el rió en la caverna y Orrin es arrastrado con mucha fuerza, quedando inconciente
* Rayla se tira al agua para ayudar a su compañero y Deborah la sigue.
* Afuera de la caverna Rayla logra evitar que su compañero sea llevado río abajo y Deborah lo estabiliza.
* El agua tb se lleva a los goblin-escudo
* Intentan entrar nuevamente a la cueva sin ser vistos -- Mision stealth
* Los descubren los lobos, en los 3 intentos realizados. Fracaso
* El grupo decide continuar hacia Phandelver y entregar la mercadería.
* Vuelven a la carreta, que se mantiene intacta
* Llegan al pueblito de Phandelver sin problema
* Los recibe Elvar Barten, el dueño de la tienda de pertrechos del pueblo quien los invita a la taverna para escuchar la historia de los aventureros, ofreciendo su ayuda para rescatar a Gundren y Sildar. Da varias indicaciones de dónde conseguir elementos para el plan dentro del pueblo. Elvar les paga por la mercadería 10 gp a cada aventurero. Elvar también les cuenta que el pueblo esta siendo molestado por un grupo de bandidos.
* Los aventureros deciden compartir una habitación para descansar. El goblin capturado se escapa.
* Deborah sale en la noche a espiar a los bandidos. Los encuentra en una posada bebiendo y jugando. Los stalkea hasta la mansion en la colina.
* Gracias a las indicaciones de Elvar, el grupo se pertrecha con carne fresca, cuerdas y garfios y vuelve a la cueva de los goblins.
* Deborah apacigua a los lobos guardianes con comida fresca.
* Entran fácilmente por el shaft donde botaban comida para los lobos.
* Al otro lado se encuentran con un terrible y brutal Bugbear, 2 goblin con arcos y otro lobo.
* Deborah alimenta al lobo y este se aleja para comer su comida con calma, el Bugbear ataca con una morningstar y los goblins con sus flechas.
* El bugbear se termina cansando de tanto golpear a Deborah en la cabeza y es derrotado por Orrin.
* Sus minions son acabados por un solo golpe ninja de Rayla, que además se volvió inmune a la flechas
* Encuentran mucho loot (600 cp, 110 sp, 2 pots, 1 estatuilla de un sapo verde, con ojos dorados. Armaduras, espadas) seguramente de los cargamentos asaltados.

## Sesión 3: Negociaciones Goblinoides

Enfrentan a los 3 goblins encargados de las represas y al guardia del puente, logran derrotarlos rápidamente. Luego, al ver que están relativamente seguros, Orrin se cambia la armadura por una de las encontradas. Deborah continua explorando, y vuelve a avisar que hay 5 o 6 goblins en una sala adelante. Orrin sugiere usar humo para sacarlos, pero accede rápidamente a atacar de frente y con honor.

El combate parte bien, con Reyla y Deborah derrotando un par de goblins, sin embargo el contraataque es letal, cayendo rápidamente Reyla y luego de derrotar un par de Goblins más Orrin. El líder de los goblins, tiene de rehén a Sildar, y propone un trato: que le traigan la cabeza del Bugbear para así él convertirse en el líder de todo el lugar. A cambio, liberará a Sildar. Sildar les advierte que serán traicionados, pero Deborah acepta, ya que teme que no podrá derrotar a 3 goblins ella sola, incluso considerando que ellos están malheridos. Estabiliza a sus compañeros, logrando reanimar a Orrin, y se van de vuelta a la sala donde está el cadáver. Orrin propone engañar a los goblins, haciéndoles creer que el Bugbear ganó la pelea y viene a castigarlos por traidores. Visten un torso con su ropa y luego de reponerse, ejecutan el plan. Al parecer algunos de los goblins son convencidos de que es el goblinoide, sin embargo no se ven intimidados y el líder goblin los pone en su lugar, sus habilidades como curandero le han ganado un gran respeto entre sus pares. Yeemik les cobra 500 piezas de cobre por Sildar, los aventureros dudan, pero finalmente acceden, nuevamente son 6 goblins y una pelea de resultado incierto.

Con Sildar se devuelven al lugar del cargamento, donde Orrin, luego de quemar el puente, propone crear un palanquín, con el cual podrán llevar 1/4 de los objetos robados. Mientras martillea, Reyla vigila y Sildar está presto a mover las piedras y liberar el río. Luego de un rato, los Goblins comienzan a acercarse, rápidamente liberan el río, que se lleva a casi todos los goblins, algunos malheridos por los golpes que alcanzan a dar Reyla y Deborah. Los goblins fueron derrotados con su propia trampa!

Terminan el palanquín y se retiran del lugar. Notan que no están los lobos ni los cuerpos de los goblins, deben haber huido hacia otro lugar.

Vuelven al pueblo, donde Sildar les agradece por su rescate, pagándoles 50 gp al día siguiente. Entregan el cargamento a Linene, quien les paga 50 gp por todo, incluyendo la información de donde está el resto. Intentan negociar ir a buscarlo a cambio de un carro, pero Linene al verlos tan magullados prefiere avisar a su matriz y dejar que ellos se encarguen.

Descansan en la posada, interactuando con los parroquianos, averiguan varias cosas sobre el pueblo de Phandalin.

## Sesión 4: Rufianes e información

Deborah y Rayla deciden que es importante acabar con los rufianes Redbrand que acosan al pueblo.

Deciden ir a la taberna del Gigante con Orrin para averiguar información. Pero se encuentran con unos rufianes hostiles que buscan problemas inmediatamente.

Tienen una pelea rápida, que termina en tres rufianes muertos y uno capturado. El prisionero es llevado al calabozo de la alcaldía y los muertos son llevados a una de las casas abandonadas.

Orrin interroga al elfo redbrand capturado, averiguando que en los calabozos de la masión hay esqueletos unos 30 rufianes y un Nothic, una criatura reptiliana de 1 ojo.

Rayla vuelve a recolectar los uniformes de los rufianes muertos, ya que cree que el Nothic no los ataca porque reconoce el uniforme. Mientras Deborah y Orrin acuden a una clériga de Gaspar para consultar sobre los esqueletos.

Finalmente, van los 3 a conocer a un ex aventurero que cuida un manzanal para producir su propia sidra. El semielfo les cuenta de sus aventuras cazando dragones y les da algunos consejos.

Los aventureros se retiran a descansar y acuerdan buscar a la tejedora para remendar y ajustar los uniformes antes de ir por los rufianes a su guarida.

## Sesión 5: La curiosidad mató al elfo

La tejedora les dice que sus trajes estarán listos por la mañana, así que el grupo de aventureros se va a descansar. Por la mañana recojen sus nuevos trajes y parten camino a la cueva en el bosque que ha sido señalada por el niño.

Entran a la cueva que parece estar vacía, detrás de un pilar se encuentran una criatura de lo más extraña con un solo ojo, que parece indicarles en su cabeza que tiene hambre. Deborah le da comida. Todos se presentan y conversan con esta criatura, que calza con la descripción que les dió el elfo capturado. Llegan al acuerdo de que la criatura no los atacará ni los delatará a cambio de que en adelante le paguen con 2 ovejas semanales de alimento. Extrañamente, este ser parece leer los pensamientos y aprender secretos sobre los aventureros.

La cueva tiene 2 puentes sobre una grieta en la mitad y varios pasillos que conectan a esta área. Los aventureros revisan la entrada de estos pasillos sin encontrar a nadie. Al fondo hay una bodega con lo que parece ser bienes de gran valor robados por estos bandidos. Mientras revisan esta bodega, Rayla nota 2 puertas secretas. Le avisa a sus compañeros y se preparan para revisar que hay detrás de la puerta. Entran y encuentran otro pasillo con una puerta al final, avanzan abren la puerta y se encuentran con una persona escribiendo en una habitación. La persona lleva vestimentas de mago y posee un staff de vidrio, lo reconocen como el mago que está a cargo de toda la operación de los Redbrand.

El mago se ve sorprendido por estos aventureros y no alcanza a reaccionar. Los aventureros inmediatamente lo atacan, dejándolo malherido. Cuando finalmente logra reaccionar, toma su staff se teleporta afuera de la habitación y comienza a huir. Rápidamente, Rayla con su gran velocidad le da alcance, siguiéndolo por otra puerta secreta y llegando a una cripta, ahí le da el último golpe al mago, que cae vencido. En ese momento, en la cripta aparecen 3 esqueletos que rodean a Rayla y se ve sobrepasada. Sus compañeros llegan justo a tiempo a la cripta y entre todos derrotan a los esqueletos, Rayla estabiliza al mago para que no muera, pero Deborah lo golpea en el piso. Finalmente Orrin estabiliza al mago.

Los aventureros quieren apresarlo y llevarlo al calabozo del alcalde, pero temen que si el mago sea visto derrotado, los rufianes ejecuten sus prisioneros y escapen. Rayla vuelve a la habitación del mago y toma una sábana para cubrirlo. Cuando está ahí se da cuenta de que en el escritorio hay muchos papeles y cartas que pueden ser importantes, toma la funda del cojín y sin revisar, guarda todos los papeles en el saco improvisado. Cuando hace esto se da cuenta de que hay también un pequeño cofre y también lo lleva de vuelta a la cripta con sus compañeros.

Los aventureros cubren al mago con la sábana y lo llevan al calabozo del alcalde. Ahí revisan los papeles y encuentran una carta incriminatoria. Sildar se ve sorprendido por la traición de Iarno. En el cofre encuentran varios artículos de valor. Los aventureros descansan un momento para tomar aliento antes de volver a la cueva de los rufianes por los prisioneros. Le comentan al alcalde del acuerdo con la criatura y este indica que el precio es muy alto, Orrin está preocupado y comenta que es mejor deshacerse de ella.

Nuevamente en la cueva, alimentan a la criatura que vigila y comienzan a recorren otros pasillos. Esta vez van acompañados por un clérigo errante, Amnesicus un enano, seguidor de Nirvanna. Entran a una gran habitación con una fuente de agua y varias puertas. En una de las puertas se escuchan voces y los aventureros intentan bloquear la puerta para que los rufianes no puedan salir, pero son escuchados. Hay un combate y los rufianes son derrotados.

Revisan la siguiente puerta, que lleva a un pasillo. Amnesicus se adelanta y cae a un pozo trampa, sus compañeros le ayudan a salir. Se dan cuenta de que este pasillo conecta a la cripta en que derrotaron al mago. Por lo que deciden seguir explorando la cripta pero por el camino en el que habían seguido al mago la primera vez, ya que se ve más seguro. Encuentran una bodega con armas y los calabozos de los prisioneros cuidados por 2 guardias. Derrotan a los guardias y liberan a los prisioneros una mujer y sus 2 hijos adolescentes.

Los aventureros se apuran a llevar a los prisioneros liberados fuera de estas catacumbas, cuando pasan por el área vigilada por la criatura de un ojo, nuevamente esta criatura busca secretos en sus mentes y se da cuenta de que planean traicionarlo y no cumplirán su acuerdo. El monstruo los ataca y con dificultad los aventureros logran derrotarlo, para que la familia pueda escapar, Rayla empuja al monstruo hacia el foso y al hacerlo se dan cuenta de que el cuerpo del marido asesinado de la mujer yace en el fondo. Por eso Rayla pide ayuda al enano para bajar por el cuerpo con una cuerda. El cuerpo está a medio comer, además encuentra un cofre.

Mientras piensan como sacar el cuerpo sin traumar aún más a la familia, Deborah decide revisar el pasillo junto a la salida, escuchando voces en su interior. Intenta averiguar cuantos son, pero no es muy sigilosa y la puerta se abre. Rayla, ve que es muy dificil subir con el cuerpo, pero toma el cofre y sube para poder ayudar a sus compañeros. La familia huye de la cueva en ese momento. Los pasillos son estrechos, por lo que uno de los rufianes se da la vuelta larga y se encuentra de frente con Orrin y Rayla, mientras Amnesicus acude a ayudar a Deborah que se ve sobrepasada por 3 individuos. Amnesicus logra asistir a Deborah para que escape, pero el mismo es derrotado. Rayla corre para asistir a Deborah, pero también es derrotada por estos competentes guardias, Orrin que también llega a asistir es igualmente derrotado y Deborah, la única en pie, intenta negociar. Su única salida es entregarse a los guardias y pedir que no maten a sus compañeros, quienes son asistidos, pero se encuentran inconscientes.

## Interludio

Despiertan en la jaula donde tenían a la familia. Están sumamente aporreados, desarmados y con las manos atadas. Fuera de la prisión hay un rufián haciendo guardia, apenas intentan cualquier cosa, son golpeados y caen inconscientes nuevamente.
Al darse cuenta que Rayla puede golpear incluso estando amarrada, le quiebran una pierna, lo que le causa extremo dolor.

Despiertan nuevamente, esta vez hay un Bugbear afuera conversando con varios rufianes.
- 25 piezas de oro cada uno- dice el bugbear apuntando a los prisioneros.
- Suena interesante, dame un día para ver que hacer con la operación y te contesto - le responde uno de los rufianes.
Apenas intentan hablar, son golpeados nuevamente.

No saben cuanto tiempo ha pasado, pero son despertado. Afuera está Halia, quien les cuenta que ha logrado hacer un trato con los Rufianes. Entre Sildar y ella lograron juntar las 100 piezas de oro que piden por cada uno, esa parte es relativamente sencilla, sin embargo la otra condición es que los dejen operar tranquilos, a cambio, el nuevo líder de los Redbrand se compromete a no atacar el pueblo.

Todos deciden aceptar el trato. Son liberados, tal como se acordó. Se reúnen en la alcaldía y Sildar les comenta un poco los sucesos.

Al poco irse ustedes, llegó Halia acá, intentado averiguar quien era el prisionero, como ustedes querían mantenerlo en secreto, preferimos no contarle, pero ella se quedó intentando sacarle información al alcalde. Una media hora después, llegó la familia, avisando que ustedes los habían liberado, pero seguían peleando. Halia parecía preocupada y se ofreció a ayudar, pero necesitaba saber quien era el prisionero. Al no regresar ustedes en varias horas, accedimos a ello. Al ver que era Glasstaff, ella se ofreció a negociar con los rufianes. Ellos no parecían dispuestos a entregarlos fácilmente, los bugbears ofrecían 25 gp por ustedes, y ellos no iban a enemistarse con ellos por menos de 100 por cada uno. Yo les había ofrecido 200 por encontrar a Iarno, esto no es lo que esperaba, pero me lo trajeron, así que allí está buena parte del rescate. El resto lo puso Halia, así que es a ella a quien deben agradecerle. Iarno será juzgado en Neverwinter, lo llevaré hoy mismo hacia allá. En algún momento de la negociación temí que pidieran su liberación, pero parece que no le tenían tanta lealtad. Al interrogarlo descubrí que la Araña Negra es un drow, ella envió a los 3 bugbears para ayudar a controlar la población, pero no fueron necesarios. Además la Araña Negra está buscando la Forja de los Conjuros dentro de la Caverna del Eco de la Ola. Iarno parece no saber donde queda.

* Halia Thornton les recuerda que están en deuda con ella.

* Los bugbears se retiran molestos, han cortado las relaciones con los Redbrand.

* Están libres, pero pobres, solo cuentan con la ropa que tienen puesta (sin armas, armaduras, ni equipo), además la pierna de Reyla, ahora entablillada, tomará un tiempo en recuperarse.

## Sesión 6: Camino a Thundertree

Los aventureros van al funeral de Thel Dendrar, padre y esposo de la familia rescatada, una vez terminada la ceremonia Rayla habla con la apenada viuda Mirna, diciéndole que desearía haber podido hacer más por su familia. Mirna la tranquiliza, diciéndole que su marido murió antes de que ellos llegaran, y que rescataron a sus hijos, que es lo más importante. La viuda no tiene mucho que ofrecer, la verdad se mantenían con el trabajo del marido, pero les comenta que cuando ella era pequeña, su familia huyó de Thundertree, ante la llegada de los zombies. Su familia tenía una tienda de hierbas y debajo de una tabla, detrás de los estantes, tenían una caja con un collar de esmeralda. Ella no se ha atrevido a volver al lugar, pero si alguna vez van para allá, espera les pueda ser de utilidad.

Butila se presenta con la clériga, la hermana Garaele, quien había oficiado la ceremonia. Ella le cuenta a Butila que hay una Banshee que sabe de la ubicación de un libro muy valioso, ella le puede entregar un peine de plata a Butila, que pertenece a la Banshee para que a cambio le diga la ubicación del libro. La clériga también examina el entablillado de Rayla y le dice que debería mejorar en una semana si se cuida bien. Después pasan por la Oficina de Intercambio Minero a agradecerle a Halia por ayudar a que fueran rescatados. Ella les dice que está contenta de que le deban un favor y que más adelante les podría pedir algo. Recuerdan que en algún momento escondieron 3 cuerpos de los Redbrand despúes de la pelea en la taberna y obtienen un equipamiento mínimo.

Un poco alicaídos después de perder todo y sin tener un plan claro, deciden pedir ayuda a la Sra Alderleaf para pasar la noche, conversando ella les cuenta de un druida que conoce la ubicación del Castillo Cragmaw. Por la mañana buscan alguna forma de obtener dinero, armarse y buscar una nueva aventura:

* Rayla busca trabajo en varios lugares solo el aventurero de los manzanos le ofrece ayudarle con la poda de sus manzanos a cambio de 2 cp por día.
* Butila hace un cambiazo a uno de los mineros que venía al centro, obteniendo un botín que le permite recuperar su libro de conocimientos y parte de sus conjuros.
* Deborah refunfuña sobre los Redbrand y tiene muchas ganas de ir a recuperar sus pertenencias por la fuerza
* Orrin recuerda que en la cueva de los goblin había un acopio de equipos, que podría sernos de utilidad, además queda de camino al druida en Thundertree y en ese mismo lugar estaba la casa señalada por la señora rescatada.

Todos acuerdan que la idea de Orrin es muy buena y parten inmediatamente a la cueva Goblin. Como han ido varias veces, es muy fácil llegar, la encuentran sin habitantes. Varias de las pertenencias más valiosas ya han sido retiradas, pero hay suficiente equipo básico para que los aventureros se sientan cómodos para partir de camino a Thundertree. Descansan y continúan.

El viaje es tranquilo, van siguiendo el límite del bosque y pasan una noche en un cómodo lugar, dónde pueden prender un fuego sin ser vistos. Por la mañana siguen su camino y cuando estiman que ya queda poco para llegar a su destino, son emboscados por una banda de 6 orcos.

Los orcos son sumamente fuertes y sin contar con equipo de calidad, el grupo poco daño pueden hacerles. Butila, Orrin y Deborah son noqueados y solo Rayla con su pierna entablillada permanece en pie, junto a 4 orcos. Ella hace un último esfuerzo, golpea a 2 orcos que caen inmediatamente, y daña a un tercero haciendo un grito de furia. Los 2 que quedan en pie, deciden retirarse ante ese despliegue, llevandose a 2 de los orcos heridos. Rápidamente Rayla asiste a Orrin, Deborah logra ponerse de pie sola y ayuda inmediatamente a Butila quien ya veía su vida pasar frente a sus ojos.

Luego de esta dura emboscada toman un descanso, para recuperarse y avanzar la ultima parte del camino. Llegando finalmente al lugar indicado. Que por cierto, tiene un letrero advirtiendo que hay plantas terribles y zombies, y es mejor mantenerse alejado. Ven una casa que se ve en buen estado y deciden tocar la puerta. Son bien recibidos por un elfo mayor, que resulta ser el druida mencionado por la Sra Alderleaf.

## Sesión 7: Thundertree

Luego de una noche de descanso, el grupo se prepara a enfrentar a las plantas y zombies. Esquivan el camino de las arañas, tomando el extremo sur, donde son emboscados por un montón de ramas tiradas en el piso. Rayla las nota antes de ser atacada, pero el resto quedan a merced de los pequeños Groot. Sin embargo, las plantas no son una gran amenaza y Butila elimina a la mayoría con unas manos ardientes.

Llegan a una especie de patio interior, que conecta 3 casas, la primera completamente sobrepasada por la vegetación, la segunda es la que creen tiene las arañas y la tercera, parece ser de un herrero. PacMan escala los muros y comienza a desplazarse por los techos. Entra a la casa del herrero por la gran chimenea, pero sin ver en la oscuridad, solo distingue un par de cuerpos. Todas las casas que no están destruidas, tienen las ventanas tapeadas. Rayla abre la puerta de un empellón y dentro ven 2 zombies cubiertos de cenizas. Al ser golpeados las cenizas se esparcen, causando tos a PacMan. El combate parece sencillo, sin embargo los zombies se rehúsan a ser destruidos. Recuerdan los consejos de la hermana Garaele, sin embargo nadie tiene como hacer daño radiante. Perseveran y finalmente logran derrotarlos. PacMan se lava la cara, formando una máscara negra. Dentro de la casa del herrero, solo encuentran las herramientas de esa profesión, no armaduras como esperaban.

Continuan avanzando, encontrando otra casa derruida y cuando se acercan a la herbolaria, otro grupo de groots los ataca. Rayla se queda al frente, esquivandolos, mientras el resto los acribilla, esta vez no es necesario recurrir al fuego.

La herbolaria también está destruida, pero siguiendo las instrucciones de Mirna, encuentran el collar de oro con un pendiente de esmeralda. Se ve muy valioso, probablemente les alcance para equiparse apropiadamente. Aún así, deciden seguir investigando el pueblo, a ver si pillan algo más que les pueda ser de utilidad.

En la casa más al sur oeste, que está aún más encerrada, encuentran un grupo de humanoides. Parecen ser cultistas del dragón. Les comentan que quieren tratar con él, pero las arañas les están complicando un poco. Los aventureros se ofrecen a limpiarlas, llegando a un acuerdo de 80po.

Al encontrarse solos, comienzan a dudar, Rayla comenta que ese culto es maligno, por lo que no deberían ayudarles. Butila propone atacarlos, pero Orrin se opone. Finalmente deciden no ayudarlos, pero tampoco atacarlos directamente.

Siguen revisando el pueblo, encontrando una estatua de madera a un antiguo héroe. En lo que parece ser una especie de pequeña fortificación, encuentran otros 4 zombies, que derrotan luego de una larga, pero no realmente peligrosa pelea.

Vuelven a hablar con el druida, que se muestra preocupado por los cultistas, recomienda recabar más información antes de tomar acciones. Mientras conversan, PacMan sale a explorar, siendo sorprendido por otro montón de ramitas. El grupo acude en su ayuda, derrotando fácilmente a los pequeños seres. Reidoth les comenta que son una corrupción de la naturaleza y les pide las destruyan. En una de estas casas, que parecen haber sido un poco más lujosas, encuentran un cofre, pero Rayle decide no abrirlo aún.

En la última casa del pueblo, ven un cartel que parece ser una posada. Al entrar, son atacados por 3 zombies, uno es explotado por PacMan, y logran derrotar a los otros 2 sin mayores problemas. En la cocina de la posada, encuentran barriles vacíos, pero aún queda un poco de olor a levadura.

Con los barriles y algunos árboles que les recomienda Reidoth, Orrin arma una balsa, para ir a Neverwinter por el río. Llevan la balsa a la rivera y parece funcionar bien.

Orrin timonea el primer tramo, al llegar al primer rápido, pierde control, estrellando el improvisado bote, que recibe graves daños. PacMan toma el timón, logrando sortear el segundo rápido. Orrin toma nuevamente el timón, para enfrentar el tercer rápido, nuevamente choca y la balsa se desarma. Casi todos logran nadar hasta la orilla, pero se dan cuenta que PacMan no, por lo que vuelven a rescatarlo del terrible río. Arman una fogata para secarse, después de eso continuan caminando penosamente hasta la ciudad puerto de Neverwinter.

## Sesión 8: Castillo Cragmaw

En Neverwinter, descansan cómodamente en camas secas y temperadas. A la mañana siguiente, hacen sus compras respectivas. Entre eso se encuentran con Sildar, que vino a entregar a Iarno a la justicia de los lores. Al enterarse que ya saben donde queda el castillo, les paga 100 po por la información, y les recuerda que son 400 más si logran rescatar a Gundren.

El grupo viaja hacia el castillo por el camino principal sin problemas, descansando en las cercanías la primera noche. Durante el segundo día, viajan hacia el bosque y se internan en él. Al acercarse el atardecer, prefieren acampar y asaltar el castillo con luz del día. El viento va hacia la costa a esta hora, lo que les ayuda un poco a ocultar el humo de su fogata.

Al tercer día, ven el castillo. Hacen un recorrido de reconocimiento, notando que por su tamaño parece asediable y que hay varias partes derruidas. Gracias a su gran atención al detalle, encuentran pisadas que marcan un sendero, parece ser un camino secreto. Entran por allí, encontrando una especie de bodega, pero todas los alimentos están ya podridos. Hay una cortina y una puerta, deciden ir por la puerta al no escuchar ruidos en ninguno de los dos lados. Al avanzar un poco por el pasillo, se encuentran con un par de hibgoblins, que Butila aniquila rápidamente con unas manos ardientes, fue tan veloz que ni siquiera alcanzaron a dar alguna alarma.

En la habitación de los hobgoblins hay 3 puertas, al escuchar tras la primera escuchan 2 voces discutiendo, Rayla la abre ligeramente, pero al encontrar su mirada con un lobo, termina de abrirla de golpe.

En la habitación hay un bugbear, un drow discutiendo. Un lobo descansando y un enano inconsciente. Butila rápidamente duerme al lobo, el drow parece escapar y el grupo ataca al Bugbear, un anciano, pero aún poderoso. El drow vuelve para atacar por la espalda a Deborah y despierta al lobo de una patada.

Finalmente el grupo logra derrotar, tomando prisioneros a ambos humanoides. Al ser derrotado el drow, comienza a transformarse, finalmente tomando la forma de un doppelgänger. El enano es Gundren, quien les agradece su rescate y está muy feliz de haber recuperado el mapa que lleva a la Cueva del Eco de la Ola.

## Sesión 9: Escape y rescate

* Discuten si irse o quedarse buscando. Orrin esta a favor de irse, Deborah quiere limpiar el lugar y Raila esta indecisa. Acuerdan en ir a descansar fuera del castillo al menos. Orrin, Deborah y Rayla se van del castillo cargando al doppelganger y al bugbear
* Buscan un lugar para descansar, y mientras descansan son descubiertos por un grupo de Hobgoblins y lobos que parece volver al castillo. Los Hobgoblins tienen unos sacos sangrantes.
* Al ver que estan en mal estado, deciden huir. Orrin toma al enano, Rayla al cambiaforma y Deborah asesina al jefe bugbear.
* Rayla decide distraer a los lobos, pero la terminan alcanzando los hobgoblins y cae. Ella y el cambiaformas son tomados prisioneros.
* Deborah y Orrin escoltan a Gundren a Phandalin, donde el Enano les paga 25 po a cada uno. Buscan ayuda y descansan. Encuentran a Amnesicus en Phandalin y le piden ayuda para rescatar a Rayla.
* Vuelven al castillo por el pasaje secreto y patean la puerta. Pillan por sorpresa a los goblins nuevamente, y derrotan al nuevo jefe y sus secuazes.
* Entran a la prision y encuentran 2 Raylas. A pesar que creen que una es el doppelganger, Deborah es atacada sorpresivamente mientrar revisa sus ataduras.
* Aun asi, entre los 4 derrotan al doppelganger

## Sesión 10: Limpieza del Castillo Cragmaw

* Deciden recorrer el castillo para acabar con la amenaza de los Hobgoblins, como les pidio el druida Reidoth.
* Caminan a la torre del sur, donde hay una habitación con puertas cerrada yreforzada. Escuchan sonidos de búho dentro, y deciden no abrir.
* Continuan hacia el este y llegan a un comedor lleno de Goblins.
* A mitad de la pelea con los goblins una semielfa se une a pelear y con su magia hace un sonido estremecedor que alerta a todo el castillo.
* El grupo derrota a los goblins de la habitacion, pero siguen encontrando goblins y hobgoblins por todo el castillo, quienes se encuentran alerta por el explosivo sonido.
* Reila se lanza al combate, pero un par de hobgoblins la acuchillan cobardemente en la espalda. Deborah masacra a los goblins con sus flechas bumerangs y Orrin motiva a Reila a seguir luchando mientras ataca a los hobgoblins. Semielfa cae en una trampa, pero aprovecha cuando se juntan los goblins para electrocutarlos a todos.
* Casi todo el castillo esta limpios, solo quedan dos habitaciones. Escuchan cánticos en una de ellas, por lo que deciden entran a la otra habitacion sin revisar.
* La habitacion es oscura, y Reila se adentra. una criatura con pico y tentáculos cae del techo y la noquea. Orrin y Deborah intentan herirla con sus armas, pero la criatura se resisten. Semielfa le lanza proyectiles magicos para debilitarla y finalmente Orrin le entierra una daga en la nuca, que resulta ser su punto vulnerable.
* Entran a la ultima habitacion y ven un altar. No se escuchan canticos. Sorpresivamente salen 3 goblins detras del altar y tratan de derrotarlos con su ataque sorpresa. El ataque falla y son rapidamente reducidos.
* La habitacion es un antiguo templo de Astral, Nirvana y Gaspar que ha sido sacralizado por los goblins
* Encuentran las cabezas de los elfos que acompañaban a la estruendosa semielfa. Esta se siente acongjada, toma sus armas y restos y se dirige al bosque a enterrarlos.
* Queman los símbolos paganos del templo, pero necesitarian de un clerigo para poder restaurarlo realmente.
* Deborah libera al oso lechuza encerrado en la habitación reforzada y se esconden. El gigantesco oso lechuza escapa como puede al bosque.

## Sesión 11: Tharden

* Vuelven a Phandalin, descansan.
* Olvidan hablar con la clériga
* Gundren les recuerda que sus hermanos no han dado señales de vida, por lo que está un poco preocupado. Les ofrece el 5% de las ganancias de la mina si le ayudan a ponerla en funcionamiento.
* El grupo aprovecha la experiencia de Deborah en las montañas, para trazar un camino ambicioso y eficiente. Pasarán por la cueva del Eco, luego solucionarán el problema de los orcos, luego de los no muertos y finalmente la Banshee.
* Compran 2 mulas para transportar todo el loot que planean obtener.
* Con Gundren parten a la cueva, dentro, ven un pequeño campamento, donde encuentran el cadaver de Tharden, el hermano de Gundren. Gundren muy apenado, les pide una mua para poder cargar a su hermano de vuelta al pueblo, mientras el grupo se adentra en la caverna para buscar al otro hermano: Nundro.
* En la caverna se escucha cada cierto tiempo el sonido como un trueno, que incluso hace vibrar el piso.
* Al poco avanzar, dan con una cámara grande, que tiene sobrerrelieves de enanos y gnomos mineros, en el piso reposan esqueletos de enanos y orcos. Mientras revisan todo eso, son sorprendidos por una colonia de Stirges, una especie de murciélagos o insectos que los atacan y consumen su sangre.
* Rayla cae al perder tanta sangre, el grupo parece sobrepasado, pero Peuma vuelve a llamar al trueno, aniquilando a la gran mayoría, y dañando ligeramente a sus compañeros. Luego de eso la victoria es rápida, pero la pérdida de sangre fue mucha, así que vuelven al campamento de la entrada a descansar.

## Sesión 12: Esqueletos y Ghouls

* Luego de descansar por una hora, continúan explorando
* En la primera de las 2 habitaciones de la entrada "principal", ahora totalmente derruida, encuentran esqueletos, combaten fieramente, logrando derrotarlos. La habitación parece una sala de guardias, pues tiene diverso armamento.
* Deben volver a descansar, esta vez deciden descansar 8 horas, para poder recuperar conjuros. Hacen 2 guardias de 4 horas, sin inconvenientes.
* Vuelven a la otra sala de la entrada, esta vez destruyen todos los esqueletos por si acaso se animan. Esta habitación parece una sala de pesaje, encuentran algunas anotaciones en Enano, parecen ser pesajes y pagos. Hay también una caja fuerte, empotrada a la muralla de piedra, pero no logran abrirla.
* Continuan explorando, llegando a una sala con camas, dentro ven 3 ghouls, royendo los huesos de humanoides muertos. Al verlos, los atacan. El enano y las elfas logran derrotar a los 3 ghouls sin inconvenientes. Los esqueletos del piso parecen de orcos y enanos.

## Sesión 13: Fireball!

* Sin descansar, el grupo avanza por el pasillo cavernoso, llegando a una habitación iluminada por hongos fluorescentes. Orrin se pone una mascarilla y avanza, los hongos liberan sus esporas y el enano es envenenado.
* Deciden quemar los hongos, con piedras levantan esporas y arrojan flechas incendiarias, logrando armar un pasillo hasta el otro lado.
* Llegan a una caverna gigante, de al menos 2 pisos, en el techo se ven brillos y en el piso se ven múltiples esqueletos, de elfos, enanos, gnomos y orcos. Además ciertas partes están colapsadas, y algunos muros ennegrecidos, pareciera que una gran explosión (o una serie de estas) ocurrió en este lugar.
* Destruyen algunos esqueletos, para asegurarse que no se levanten.
* Hay una habitación con una puerta grande, no de tamaño para enanos como las otras. Las visagras están ya fundidas entre sí, por lo que deben usar la fuerza para abrirla, luego de intentar con el hombro, el ariete portatil y el diablito, finalmente lo logran.
* Dentro ven una especie de espectro, que les advierte no le roben nada. Intentan dialogar un poco con él, pero Deborah le dispara, la flecha lo atraviesa fantasmagóricamente, pero algo de daño le hace.
* Al verse superado, el espectro huye a través de la muralla, pero la arquera no lo deja ir y le da un último flechazo en la habitación de los hongos.
* Butila aprovecha su esfera flamígera para quemar gran parte de los hongos.
* Encuentran algunos libros de historia, una pipa y dinero. En los libros, Butila encuentra un mapa.
* Deborah, Peuma y Rayla se dedican un rato a romper esqueletos.
* En la meseta superior, hay otra habitación, dentro escuchan fuego crepitar. La puerta está igual cerrada, pero antes de abrirla, Rayla explora un poco uno de los pasillos, iluminando un zombie.
* Un grupo de zombies avanza hacia el grupo, que se prepara a enfrentarlos. Sin embargo el peligro mayor es una calavera en llamas.
* Butila invoca su esfera de fuego, y la calavera hace lo mismo, manteniéndose escondida, aprovecha el muro de zombies para atacarlos desde lejos.
* Amnesicum reconoce a la calavera y comienza a gritar: Esas cosas lanzan fireball, sepárense!
* Poco después se escucha el clásico sonido de un garbanzo atravesando el pasillo, y una violenta explosión afecta a todo el grupo excepto Rayla que se adelantó a golpear zombies.
* Con 3 caídos por el fuego, Amnesicum decide que no puede espantar a los muertos, necesita levantar a sus amigos.
* El combate sigue por un tiempo, pero Amnesicum se nota preocupado, cree que los ataques con armas no mágicas no le harán mucho efecto. Peuma mientras tanto se ve frustrada al ver que sus misiles mágicos, su conjuro más confiable es detenido por el escudo de la calavera. Los zombies son derrotados, pero la calavera se mantiene casi indemne mientras el grupo comienza a caer uno a uno.
* Amnesicum los exorta a correr, mientras él intenta atrapar a la calavera, que no se ve muy hábil en el combate cuerpo a cuerpo.
* Agónicamente logran huir, pero Amnesicum cae derrotado.

## Sesión 14: Rescatando al soldado Amnesicum

* El grupo sigue huyendo, y llegan a la entrada, donde descansan una hora sin problemas. Intentan descansar una segunda hora, pero son atacados por esqueletos.
* Afortunadamente el grupo se encuentra en altura, y rápidamente logran retirar la cuerda. Solo hay 2 esqueletos arriba, mientras que 3 se encuentran abajo.
* Rayla intenta empujar un esqueleto, pero es esquivada ágilmente y cae con violencia entre los 3 del piso inferior.
* Aún así, logran derrotar a los esqueletos y vuelven a descansar.
* Deciden ir por el otro camino a buscar a su compañero caído, o en el peor de los casos, rescatar su cuerpo.
* Encuentran una sala vacía, con un lado colapsado y una puerta cerrada. No la abren.
* Continuan ayudados por una habilidad especial de Rayla, que les permite moverse sin dejar rastros.
* Llegan a una sala enorme, con mesas, hay esqueletos tirados, pero se mantienen alejados, hay 2 mesetas, una de ella debería llevarlos a la sala de la calavera en llamas, mientras que la otra queda sumida más allá de lo que sus ojos pueden ver en la oscuridad. Silenciosamente suben y Rayla se acerca a explorar. La calavera parece no notarla y logra ver el cuerpo del enano.
* No encuentra forma de tomar el cuerpo sin ser descubierta, por lo que vuelve con sus compañeros a idear un plan. Deciden distraer a la calavera con un ataque desde el otro lado y rápidamente huir, para evitar su poder de fuego.
* Deborah y Orrin dan la vuelta larga, Deborah le dispara a la calavera y Orrin lanza su conjuro para alargar las piernas, con lo que huyen rápidamente..
* Rayla logra tomar el cuerpo y silenciosamente salir de la habitación sin ser detectada por la calavera, sin embargo, en la gran caverna, al ir bajando la escalera, cae, haciendo ruido. Desde la meseta del frente, completamente sumida en la oscuridad, comienzan a brillar ojos.
* Raya corre desaforadamente, siendo perseguida por una horda de Ghouls.
* Los Ghouls al no encontrar rastros, se separan buscándola, Rayla se reune con sus compañeros y logra subir a la entrada. Los ghouls los encuentran, pero no logran subir la muralla antes que el grupo huya, usando la mula para transportar a Amnesicum.
* Una vez fuera lo revisan y se alegran de encontrarlo vivo.
* Vuelven a Phandalin y descansan en la posada.
* Al día siguiente es el funeral de Tharden, y aprovechan de hablar con la hermana Garaele, para entregarle las cosas del templo profanado y averiguar un poco sobre los no-muertos.
* Además descubren que las heridas del enano pueden ser de arañas gigantes, pues tienen veneno y parecen colmillos. Creen que la araña negra ha encontrado la caverna.

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## Sesión 15: Kill it with water!

* Armados con el agua bendita, vuelven a la cueva y se preparan a enfrentar a la calaca
* En el camino encuentran a los ghouls, derrotan a los no-muertos fácilmente.
* Atacan la sala de la fundición por 3 flancos, logrando derrotar a la calaca. Solo la mitad recibe la bola de fuego esta vez.
* Le ponen agua bendita para que no renazca.
* Orrin sigue eplorando, viendo unos Bugbears al fondo de una quebrada.

## Sesión 16: Kiteando y Oscuridad

* Enfrentan a los bugbears, además hay un drow.
* PacMan se dedica a escapar, con bastante éxito.
* Orrin cae y renace 2 veces
* Al derrotar al drow, toma forma de doppelganger.
* El último bugbear golpea en la cara a PacMan, pero lo derrotan antes de que de la alarma.
* Descansan en la habitación del espectro. Abren la caja fuerte, encontrando dinero.
* Revisan los cursos de agua, encontrando el lugar donde choca la ola. Es agua dura, no salada. PacMan se da un baño.
* Vuelven a la sala donde escuchan fuego, pero entran por la puerta lateral. Hay estantes con objetos, pero antes que los revisen, una cabeza con ojos los saluda telepáticamente: hola.
* Cree que la mina está en funcionamiento, intentan convencerlo de lo contrario, pero al revisar las cosa desatan su ira. Rayla tira oscuridad en la zona, y el espectador cree que ha quedado ciego y vuelve a su plano al no poder cumplir su labor.
* Encuentran varios objetos que podrían ser mágicos, se llevan algunos, sin saber que hacen.
* En la habitación del fuego, ven un fulgor verde.

## Sesión 17: Hambre

* Abren la puerta y encuentran una forja con fuego verde, es claramente mágica, debe ser con la que se creaban los ítems mágicos, sin embargo no saben como usarla.
* Deciden explorar lo que queda de caverna. Una sala con barriles viejos vacíos.
* En el camino hacia el nor-oeste encuentran diversos túneles sin terminar, una ooze los ataca, pero la derrotan fácilmente.
* Siguen avanzando encontrando otra sala con agua, es bastante oscura.
* Un poco más allá encuentran una puerta cerrada y al final del pasillo el lugar por donde PacMan escapaba, creen que esta zona es controlada por la Araña Negra.
* Rayla escucha tras la puerta y unas voces roncas comentan en goblin que tienen hambre. Rayla se apiada de ellas y decirles darles su comida.
* Golpea la puerta y las voces le dicen que entre.
* Es recibida por dos garrotazos que la derriban.
* Los Bugbears derrotan fácilmente al desgastado grupo.

## Epílogo

* La araña negra finalmente logra acceso a toda la mina. Luego de un mes de enfrentamiento con los no-muertos, un grupo de aventureros ha limpiado la mina, sin necesidad de ensuciarse las manos.
* La operación Drow trae grandes ingresos para 3-Reinas, que expande su imperio de extracción de gemas a minerales valiosos y más importante aún, ítems mágicos.
* Gundren intenta volver a la mina, pero nunca regresa a Phandalin.
* Phandalin sigue funcionando como un pueblito minero sin importancia, la mafia local controlada secretamente por Halia impone orden, y le da lucrativos negocios.