Gravity Gloves/Wrist Flick (Caroline Serpa e Bruno Alves)

## **Descrição**

Criada para **Half Life Alyx**, um prequel de Half Life 2 para o **VR (Realidade Virual)**, com o nome de **Gravity Glove**, foi inspirada na Gravity Gun de HL2, e tornou-se uma mecânica com muitas finalidades e com muito potencial no mundo dos jogos VR. Como o mundo dos jogos de VR ainda é muito novo, não existem muitos exemplos desta mecânica em muitos jogos, porém já existem jogos que implementaram esta mecânica seja pelos desenvolvedores ou pela comunidade de Modders.

## **Funções**

Na **vida real**, algo que deve ser considerado ao produzir e jogar na plataforma VR, é a condição dos jogadores que possuem pouco espaço físico no seu local de lazer/em casa. A mecânica das Gravity Gloves permite que o jogador possa alcançar objetos distantes, muito altos ou muito baixos. Isso possibilita o acesso a jogos mais dinâmicos do VR independente do espaço físico que possuem na vida real, adaptando a veracidade do universo fictício à realidade, e permitindo ao jogador um dinamismo na gameplay,  que é um diferencial oferecido por outras plataformas.

Em outros termos, é muito difícil que um jogador de VR consiga se movimentar na realidade na mesma velocidade que o personagem do jogo se move na ficção, então ir até um canto do cenário, pegar um objeto, e depois atingir um inimigo que está se aproximando, no tempo que o jogo exige, pode se tornar algo extremamente frustrante para o jogador. A mecânica de Wrist Flick dentro da plataforma de Vr possibilita que isso aconteça. Se o jogador não for rápido o suficiente, ele pode mirar no objeto que deseja pegar no canto do cenário, puxá-lo até sua mão e atingir o inimigo que está se aproximando dentro do tempo que o jogo exige.

Numa breve menção, sob outra perspectiva, a mecânica da Gravity Glove possibilita um novo cenário de experiência dentro da plataforma VR também para pessoas com  deficiência física, ampliando a galeria de jogos que podem ser aventurados. Contudo, esse tema poderá ser mais amplamente discutido em um futuro artigo.

Em **jogo**, a função básica das Gravity Gloves é, ao apontar para um objeto e puxar com um movimento do pulso, o objeto voa para a mão do jogador. Porém essa mecânica pode ser usada de diversas outras formas criativas, como por exemplo:

* Pegar itens que estão fora do seu alcance físico
* Roubar itens dos inimigos do jogo a distancia
* Saquear corpos
* Puxar granadas inimigas e usa-las contra eles

## **Dicas para Desenvolvedor**

Como já dito antes, não existem tanto jogos VR se comparado a jogos de *Flat Screen*, porem isso não significa que eles devem ser deixados de lado ou que não tenham como desenvolver mais a sua mecânica. Nesse contexto, alguns exemplos de **dicas para desenvolvedores** seriam:

* A forma como essa mecânica é aplicada para ajudar a **caracterizar o personagem**. Seria difícil controlar a maneira que o jogador se move, segura objetos ou os manipula dentro do jogo, assim como é feito por exemplo em *Overwatch* ou *Valorant*, visto que, na plataforma VR, os movimentos, trejeitos e velocidades dos jogadores na vida real refletem nas movimentações dos personagens dentro do jogo. Contudo, ainda é possível aproveitar esse espaço para explorar a caracterização do personagem no momento que o jogador ativa a mecânica de **Gravity Glove/Wrist Flick**, fazendo que o personagem utilize o objeto da forma que a personalidade dele mais se encaixar, mais rápido, mais agressivamente ou mais devagar e mais sutilmente por exemplo. Explorando o cenário da forma que o jogador pega os objetos, e, por consequência, o jeito que o personagem dentro do jogo os segura, seria possível explorar mais os recursos de caracterização dentro do design de cada personagem.
* A mecânica também não serve apenas para combate, ela também pode servir para, por exemplo, tirar entulho de uma passagem, para liberar uma porta, ou acionar uma alavanca. isso pode parecer pouco, mas usando apenas essas duas coisas, seria possível fazer ótimos **puzzles**, tendo que ajudar um NPC ou outro jogador a passar por um labirinto onde tem inimigos atrás dele, ou para a organização de algum sistema, como levar energia de um ponto A ao ponto B.

## **Exemplos e Variações**

Foi falado muito de Half Life Alyx neste artigo, pois, além de ser o jogo que inventou esta mecânica, é o jogo em que ela é mais presente. Porém outro exemplo desta mecânica é em um Mod para **Skyrim VR** chamado **HIGGS** (Hand Interactions and Gravity Gloves of Skyrim), que, apesar de não ter sido implementada pelos desenvolvedores, ainda é útil e relevante o suficiente para ter sido implementada por modders. A comunidade de Modders de Skyrim é uma das maiores comunidade de Modders. Além das Gravity Gloves, o HIGGS também adiciona outra mecânica complementar onde, caso o item que o jogador queira pegar seja apenas um Loot, ele brilha na cor azul, mas caso ele pertença a outro NPC, ele brilha na cor vermelho, indicando que o jogador estaria roubando o item.

Outro exemplo é no simulador de armas **Hot Dogs, Horseshoes & Hand Granades (H3VR)**, onde, caso o jogador queira pegar algo à distância, ele pode apontar para o objeto, clicar em um botão para "apontar", e segurá-lo, assim ele se teletransportará para sua mão. Essa mecânica foi apelidade de *Touch Tractor-beam*, em H3VR.

## **Referências**

Site da Wiki do jogo The Half Life Alyx focado na mecânica das Gravity Gloves, que também foi retirada a imagem das Gravity Gloves

https://half-life.fandom.com/wiki/Gravity\_Gloves

Vídeo demonstrando a utilização da mecânica das Gravity Gloves em The Half Life Alyx

https://www.youtube.com/watch?v=g\_PQB6JRlIU

Vídeo demonstrando a utilização da mecânica das Gravity Gloves como um mod no jogo Skyrim

https://www.youtube.com/watch?v=WIcB8KahkzE

Site para a compra do jogo Half Life Alyx

https://store.steampowered.com/app/546560/HalfLife\_Alyx/

Site para a aquisição do MOD das Gravity Gloves no jogo Skyrim

https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/43930

Site ACESSIBILIDADE NA PRÁTICA: PESSOA COM DEFICIÊNCIA X MOBILIDADE REDUZIDA, que aborda a discussão de nomenclaturas corretas para utilização no artigo

http://florenzanoarq.com.br/blog/pessoa-com-deficiencia-x-mobilidade-reduzida.html

Site do Ministério da Saúde sobre o  Dia da Pessoa com Deficiência Física, consultado para o uso de nomenclaturas corretas durante o artigo.

https://bvsms.saude.gov.br/11-10-dia-da-pessoa-com-deficiencia-fisica/#:~:text=Defici%C3%AAncias%20f%C3%ADsicas%20s%C3%A3o%20altera%C3%A7%C3%B5es%20completas,a%20fala%2C%20em%20diferentes%20graus.

Vídeo da plataforma YouTube intitulado How Overwatch Conveys Character in First Person, demonstrando e debatendo sobre “Como você comunica a personalidade de um personagem através da visão em primeira pessoa?”

https://www.youtube.com/watch?v=7Dga-UqdBR8

Vídeo da plataforma YouTube intitulado Animation Bootcamp: The First Person Animation of Overwatch, em que Matthew Boehm, da Blizzard, mergulha nos desafios artísticos e técnicos de criar personalidade em animação em primeira pessoa para o elenco variado de Overwatch.

https://www.youtube.com/watch?v=7t0hLZd\_8Z4