recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Mounted Combatant

***Prerequisite:** 4th Level, Proficiency with Any Martial Weapon*

**Repeatable:** No

You have developed a bond with your mounts, granting you the following benefits:

* **Ability Score Increase.** Increase your Strength, Dexterity, or Wisdom score by 1, to a maximum of 20.
* **Mount Handler.** You have Advantage on Wisdom Checks (Animal Handling) made to handle or train horses and other Beasts employed as mounts.
* **Mounted Strike.** While mounted, you have Advantage on Attack Rolls against any creature that is within 5 feet of your mount and at least one Size smaller than it.
* **Leap Aside.** If your mount is subjected to an effect that allows it to make a Dexterity Saving Throw to take only half damage, it instead takes no damage if it succeeds on the Saving Throw, and only half damage if it fails. For your mount to gain this benefit, you must be riding it, and neither of you can be Incapacitated.
* **Veer.** While mounted, you can use your Reaction to force an attack that hits your mount to hit you instead.
Inquisitor

Back to Rogue

As an archetypal Inquisitive, you excel at rooting out secrets and unraveling mysteries. You rely on your sharp eye for detail, but also on your finely honed ability to read the words and deeds of other creatures to determine their true intent. You excel at defeating creatures that hide among and prey upon ordinary folk, and your mastery of lore and your sharp eye make you well equipped to expose and end hidden evils.

### LEVEL 3: EAR FOR DECEIT

You develop a keen ear for picking out lies. Whenever you make a Wisdom (Insight) check to determine whether a creature is lying, treat a roll of 7 or lower on the d20 as an 8.

### LEVEL 3: EYE FOR DETAIL

You can use a bonus action to make a Wisdom (Perception) check to spot a hidden creature or object or to make an Intelligence (Investigation) check to uncover or decipher clues.

### LEVEL 3: INSIGHTFUL FIGHTING

You gain the ability to decipher an opponent’s tactics and develop a counter to them. As a bonus action, you make a Wisdom (Insight) check against a creature you can see that isn’t incapacitated, contested by the target’s Charisma (Deception) check. If you succeed, you can use your Sneak Attack against that target even if you don't have advantage on the attack roll, but not if you have disadvantage on it. This benefit lasts for 1 minute or until you successfully use this feature against a different target.

### LEVEL 9: STEADY EYE

You gain advantage on any Wisdom (Perception) or Intelligence (Investigation) check if you move no more than half your speed on the same turn.

### LEVEL 13: UNERRING EYE

Your senses are almost impossible to foil. As an action, you sense the presence of illusions, shapechangers not in their original form, and other magic designed to deceive the senses within 30 feet of you, provided you aren't blinded or deafened. You sense that an effect is attempting to trick you, but you gain no insight into what is hidden or into its true nature. You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of once), and you regain all expended uses of it when you finish a long rest.

### LEVEL 17: EYE FOR WEAKNESS

You learn to exploit a creature’s weaknesses by carefully studying its tactics and movement. While your Insightful Fighting feature applies to a creature, your Sneak Attack damage against that creature increases by 3d6.
Order Domain

Back to Cleric

The Order Domain represents discipline, as well as devotion to the laws that govern a society, an institution, or a philosophy. Clerics of Order meditate on logic and justice as they serve their domain. Clerics of Order believe that well-crafted laws establish legitimate hierarchies, and those selected by law to lead must be obeyed. Those who obey must do so to the best of their ability, and if those who lead fail to protect the law, they must be replaced. In this manner, law weaves a web of obligations that create order and security in a chaotic multiverse.

### 3RD LEVEL: DOMAIN SPELLS

Your connection to this divine domain ensures you always have certain spells ready. When you reach a Cleric level specified in the Order Domain Spells table, you thereafter always have the listed spells prepared.

Order Domain Spells
 5th
 7th
 9th

### 3RD LEVEL: BONUS PROFICIENCIES

You gain proficiency with heavy armor. You also gain proficiency in the Intimidation or Persuasion skill (your choice).

### 3RD LEVEL: VOICE OF AUTHORITY

You can invoke the power of law to embolden an ally to attack. If you cast a spell with a spell slot of 1st level or higher and target an ally with the spell, that ally can use their reaction immediately after the spell to make one weapon attack against a creature of your choice that you can see. If the spell targets more than one ally, you choose the ally who can make the attack.

### 3RD LEVEL: ORDER'S DEMAND

You can use your Channel Divinity to exert an intimidating presence over others. As an action, you present your holy symbol, and each creature of your choice that can see or hear you within 30 feet of you must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you until the end of your next turn or until the charmed creature takes any damage. You can also cause any of the charmed creatures to drop what they are holding when they fail the saving throw.

### 6TH LEVEL: EMBODIMENT OF THE LAW

You become remarkably adept at channeling magical energy to compel others. If you cast a spell of the enchantment school using a spell slot of 1st level or higher, you can change the spell's casting time to 1 bonus action for this casting, provided the spell's casting time is normally 1 action. You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of once), and you regain all expended uses of it when you finish a long rest.

### 17TH LEVEL: ORDER'S WRATH

Enemies you designate for destruction wilt under the combined efforts of you and your allies. If you deal your Divine Strike damage to a creature on your turn, you can curse that creature until the start of your next turn. The next time one of your allies hits the cursed creature with an attack, the target also takes 2d8 psychic damage, and the curse ends. You can curse a creature in this way only once per turn.
Sorcery Incarnate

*5th-Level Transmutation Spell (Sorcerer)*

**Casting Time:** Bonus Action

**Range:** Self

**Component:** V, S

**Duration:** Concentration, up to 1 minute

The magic within you blooms, transforming you into a glimmering being of magical energy for the duration. You regain 1d4 Sorcery Points. Until the spell ends, you also gain the following benefits:

• You can use up to two of your Metamagic options on each spell you cast, provided you pay the Sorcery Point costs.

• You have Advantage on the attack rolls of every spell you cast.
Swashbuckler

Back to Rogue

As a Swashbuckler, you focus on the art of the blade, bringing speed, elegance, and charm to your combat style—topped off with an exquisite flourish of panache. You excel in single combat, and your methods make a duel look like a flamboyant performance.

### 3RD LEVEL: FANCY FOOTWORK

You’ve learned how to land a strike and then slip away without reprisal. If you make a melee attack against a creature during your turn, that creature can’t make Opportunity Attacks against you for the rest of that turn.

### 3RD LEVEL: RAKISH AUDACITY

When you roll Initiative, you can give yourself a bonus to the roll equal to your Charisma modifier. You also gain an additional way to use your Sneak Attack; you don’t need Advantage on the attack roll to use your Sneak Attack against a creature if you are within 5 feet of it, no other creatures are within 5 feet of you, and you don’t have Disadvantage on the attack roll. All the other rules for Sneak Attack still apply to you.

### 9TH LEVEL: PANACHE

You have practiced new ways to use your Sneak Attack. The following effects are now among your Cunning Strike options.

* **Goad (Cost: 1d6).** The target must succeed on a Wisdom saving throw, or until the end of its next turn, the target has Disadvantage on attack rolls against targets other than you and can’t make Opportunity Attacks against targets other than you.
* **Awe (Cost: 3d6).** Each creature of your choice within 30 feet of you must succeed on a Wisdom saving throw or have the Charmed condition until the end of your next turn.

### 13TH LEVEL: DASHING STRIKES

You have practiced new ways to use your Sneak Attack. The following effects are now among your Cunning Strike options.

* **Parrying Stance (Cost: 2d6).** Roll a d6. Until the start of your next turn, you gain a bonus to your AC equal to the number rolled.
* **Invigorate (Cost: 2d6).** Choose a creature you can see within 30 feet of yourself. Until the end of that creature’s next turn, whenever it makes an attack roll or a saving throw, it can roll a d6 and add the number rolled to the attack roll or saving throw.

### 17TH LEVEL: MASTER DUELIST

Immediately after you use your Sneak Attack, you can make another attack against the same target, provided you are within 5 feet of it and no other creatures are within 5 feet of you.
Laborer

* **Ability Scores:** +2 Constitution, +1 Strength
* **Skill Proficiencies:** Athletics, Survival
* **Tool Proficiency:** Mason’s Tools
* **Language**: Dwarvish
* **Feat:** Tough

Your apprenticeship consumed the better part of your youth. First, you learned to cut and polish a stone. After several years of polishing stones, you learned how to cement those stones into a wall. After several years building walls, you learned to join your walls to form a structure. The structures you built were exceptionally durable. The masons who taught you were taught by even older masons who were taught by dwarf artisans of old.

### Equipment

* Bullseye Lantern
* Common Clothes
* Handaxe
* Light Hammer
* Mason’s Tools
* Mess Kit
* Oil (1 flask)
* Shovel
* Waterskin
* 15 GP
Thief

Back to Rogue

A mix of burglar, treasure hunter, and explorer, you are the consummate adventurer. In addition to improving your agility and stealthiness, you gain abilities useful for delving into ruins and getting maximum benefit from the magic items you find there.

### 3RD LEVEL: FAST HANDS

As a Bonus Action, you can do one of the following:

* **Sleight of Hand.** Make a Dexterity (Sleight of Hand) check to pick a lock or disarm a trap with Thieves’ Tools or to pick a pocket.
* **Use an Object.** Take the Use an Object action, or take the Magic action to use a magic item that requires that action.

### 3RD LEVEL: SECOND-STORY WORK

You have trained to reach especially hard-to-reach places, granting you these benefits:

* **Climber.** You gain a Climb Speed equal to your Speed. On your turn, you can move on a ceiling without making an ability check, provided there is at least one handhold during the move, but you fall if you end the turn there without a handhold.
* **Jumper.** Your jump distance is determined by your Dexterity rather than your Strength.

### 9TH LEVEL: SUPREME SNEAK

You gain the following Cunning Strike option:

**Stealth Attack (Cost: 1d6).** If you have the Hide action’s Invisible condition, this attack doesn’t end that condition on you if you end the turn behind Three-Quarters Cover or Total Cover.

### 13TH LEVEL: USE MAGIC DEVICE

In your treasure hunting, you have learned how to maximize use of magic items, granting you the following benefits:

* **Attunement.** You can attune to up to four magic items at once.
* **Charges.** Whenever you use a magic item property that expends charges, roll a d6. On a roll of 6, you use the property without expending the charges.
* **Scrolls.** You can use any Spell Scroll, using Intelligence as your Spellcasting Ability for the spell. If the spell is a cantrip or a 1st-level spell, you can cast it reliably. If the scroll contains a higher-level spell, you must first succeed on an Intelligence (Arcana) check with a DC equal to 10 plus the spell’s level. On a successful check, you cast the spell from the scroll. On a failed check, the scroll disintegrates.

### 17TH LEVEL: THIEF’S REFLEXES

You are adept at laying ambushes and quickly escaping danger. You can take two turns during the first round of any combat. You take your first turn at your normal Initiative and your second turn at your Initiative minus 10.
College of Dance

Back to Bard

Bards of the College of Dance know that the Words of Creation can’t be contained within speech or even song; they are uttered by the movements of celestial bodies and flow through the motions of even the smallest creatures. To these Bards, dance is art freed from the constraints of a single point in space and time; it is meaning unconfined by narrow definitions of words and structures of grammar. The College of Dance practices a way of being in harmony with the ever-whirling cosmos, emphasizing agility, speed, and grace.

### 3RD LEVEL: DAZZLING FOOTWORK

Your practice of dance gives you the ability to gracefully dodge and make agile strikes. While you aren’t wearing armor or wielding a Shield, you gain the following benefits:

* **Unarmored Defense.** Your base Armor Class equals 10 + your Dexterity modifier + your Charisma modifier.
* **Agile Strikes.** When you expend a use of your Bardic Inspiration as part of an action, a Bonus Action, or a Reaction, you can make one Unarmed Strike as part of that action, Bonus Action, or Reaction.
* **Bardic Damage.** You can use Dexterity instead of Strength for the attack rolls of your Unarmed Strikes, and when you deal damage with an Unarmed Strike, you can deal Bludgeoning damage equal to a roll of your Bardic Inspiration die plus your Dexterity modifier. This roll doesn’t expend the die.

### 3RD LEVEL: INSPIRING MOVEMENT

When an enemy you can see ends its turn within 5 feet of an ally of yours who is within 60 feet of you, you can use your Reaction and expend one use of your Bardic Inspiration to move up to half your Speed. Then roll your Bardic Inspiration die, and the ally can move up to a number of feet equal to 5 times the number rolled. None of this feature’s movement provokes Opportunity Attacks.

### 6TH LEVEL: LEADING EVASION

When you are subjected to an effect that allows you to make a Dexterity saving throw to take only half damage, you instead take no damage if you succeed on the saving throw, and you take only half damage if you fail. If any creatures within 5 feet of you are making the same Dexterity saving throw, you can share this benefit with them for that save. You can’t use this feature if you have the Incapacitated condition.

### 6TH LEVEL: TANDEM FOOTWORK

When you roll Initiative, you can spend one use of your Bardic Inspiration if you don’t have the Incapacitated condition. When you do so, roll your Bardic Inspiration die, and choose a number of creatures within 60 feet of yourself (you can choose yourself), up to a number equal to your Charisma modifier (minimum of one creature). Each of them gains a bonus to their Initiative equal to the number rolled.

### 14TH LEVEL: IRRESISTIBLE DANCE

You always have the Otto’s Irresistible Dance spell prepared. You can cast it without expending a spell slot. Once you cast the spell in this way, you can’t do so again until you finish a Long Rest. You can also restore your use of the feature by expending four uses of your Bardic Inspiration (no action required).
Warrior of Mercy

BACK TO MONK

Monks of the Way of Mercy learn to manipulate the life force of others to bring aid to those in need. They are wandering physicians to the poor and hurt. However, to those beyond their help, they bring a swift end as an act of mercy.

Those who follow the Way of Mercy might be members of a religious order, administering to the needy and making grim choices rooted in reality rather than idealism. Some might be gentle-voiced healers, beloved by their communities, while others might be masked bringers of macabre mercies.

The walkers of this way usually don robes with deep cowls, and they often conceal their faces with masks, presenting themselves as the faceless bringers of life and death.

### LEVEL 3: IMPLEMENTS OF MERCY

You gain proficiency in the Insight and Medicine skills, and you gain proficiency with the herbalism kit. You also gain a special mask, which you often wear when using the features of this subclass. You determine its appearance.

### LEVEL 3: HANDS OF HEALING

Your mystical touch can mend wounds. As an action, you can spend 1 ki point to touch a creature and restore a number of hit points equal to a roll of your Martial Arts die + your Wisdom modifier. When you use your Flurry of Blows, you can replace one of the unarmed strikes with a use of this feature without spending a ki point for the healing.

### LEVEL 3: HANDS OF HARM

You use your ki to inflict wounds. When you hit a creature with an unarmed strike, you can spend 1 ki point to deal extra necrotic damage equal to one roll of your Martial Arts die + your Wisdom modifier. You can use this feature only once per turn.

### LEVEL 6: PHYSICIAN'S TOUCH

You can administer even greater cures with a touch, and if you feel it's necessary, you can use your knowledge to cause harm.When you use Hands of Healing on a creature, you can also end one disease or one of the following conditions affecting the creature: blinded, deafened, paralyzed, poisoned, or stunned. When you use Hands of Harm on a creature, you can subject that creature to the poisoned condition until the end of your next turn.

### LEVEL 11: FLURRY OF HEALING AND HARM

You can now mete out a flurry of comfort and hurt. When you use Flurry of Blows, you can now replace each of the unarmed strikes with a use of your Hands of Healing, without spending ki points for the healing. In addition, when you make an unarmed strike with Flurry of Blows, you can use Hand of Harm with that strike without spending the ki point for Hands of Harm. You can still use Hands of Harm only once per turn.

### LEVEL 17: HAND OF ULTIMATE MERCY

Your mastery of life energy opens the door to the ultimate mercy. As an action, you can touch the corpse of a creature that died within the past 24 hours and expend 5 ki points. The creature then returns to life, regaining a number of hit points equal to 4d10 + your Wisdom modifier. If the creature died while subject to any of the following conditions, it revives with them removed: blinded, deafened, paralyzed, poisoned, and stunned. Once you use this feature, you can't use it again until you finish a long rest.

BACK TO MONK
Orc

Orcs trace their creation to Gruumsh, the One-Eyed God, an unstoppable warrior and powerful leader. Gruumsh armed his children with certain gifts to help them thrive on worlds beset by monsters. Even when they turn their devotion to other gods, orcs retain the gifts that the One-Eyed God bestowed upon them: might, endurance, determination, and the ability to see in the dark.

Orcs are, on average, tall and broad. They have gray skin, ears that are small and slightly pointed, and prominent lower canines that resemble small tusks. Young orcs are often told about their ancestors’ ancient conflicts with elves in forests, dwarves under mountains, and invaders from evil planes of existence. Inspired by those tales, young orcs often wonder when Gruumsh will call on them to match the heroic deeds of their ancestors, and if they will prove worthy of the One-Eyed God’s grace.

### ORC TRAITS

* **Creature Type:** Humanoid
* **Size:** Medium (about 6–7 feet tall)
* **Speed:** 30 feet
* **Life Span:** 80 years on average

As an Orc, you have these special traits:

* **Adrenaline Rush.** You can take the Dash Action as a Bonus Action. When you do so, you gain a number of Temporary Hit Points equal to your Proficiency Bonus. You can use this trait a number of times equal to your Proficiency Bonus, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest.
* **Darkvision.** You have Darkvision with a range of 60 feet.
* **Powerful Build.** You count as one Size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift.
* **Relentless Endurance.** When you are reduced to 0 Hit Points but not killed outright, you can drop to 1 Hit Point instead. Once you use this trait, you can’t do so again until you finish a Long Rest.

#### ORCS OF MANY WORLDS

On many worlds, orcs occupy territory claimed by their ancestors. Their settlements and strongholds can be found almost anywhere, above ground and below. Orcs sometimes flock to the banners of powerful monarchs. King bould Many-Arrows of Toril (the world of the Forgotten Realms setting) is one such figure, his strength tempered by a willingness to make peace with his enemies. On worlds such as Eberron, orcs were among those who defended the natural order from the encroachments of Fiends and other extraplanar threats. Their descendants learned to live in harmony with their neighbors and the natural world, and to many of them, Gruumsh’s wars are distant memories.
Glimmering Smite

*2nd-Level Transmutation Spell (Paladin)*

**Casting Time:** Bonus Action, which you take immediately after hitting a creature with a weapon or an Unarmed Strike

**Range:** Self

**Component:** V

**Duration:** Concentration, up to 1 minute

The target hit by the strike takes an extra 2d6 Radiant damage, and if has the Invisible condition, that condition ends on it. In addition, until the spell ends, the target sheds bright light in a 5-foot radius, and attack rolls against it have Advantage.

**At Higher Levels.** When you cast this spell using a Spell Slot of 3rd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.
Dragonborn

The ancestors of Dragonborn hatched from the eggs of chromatic and metallic dragons. One story holds that these eggs were blessed by the dragon gods Bahamut and Tiamat, who wanted to populate the worlds of the multiverse with people created in their image. Another story holds that dragons created the Dragonborns’ progenitors without the gods’ blessings.

Whatever their origin, Dragonborn have made homes for themselves on the worlds of the Material Plane. Dragonborn look like wingless, bipedal dragons—scaly, bright-eyed, and thick-boned, with horns on their heads. Dragonborn of chromatic ancestry have scales that are black, blue, green, red, or white, whereas Dragonborn of metallic ancestry have scales that are the color of brass, bronze, copper, gold, or silver. Like their draconic ancestors, Dragonborn can exhale acid, cold, fire, lightning, or poison. One can tell the type of energy a Dragonborn breathes by the color of the Dragonborn’s scales.

### DRAGONBORN ADVENTURER TRAITS

* **Creature Type:** Humanoid
* **Size:** Medium (about 5–7 feet tall)
* **Speed:** 30 feet
* **Life Span:** 80 years on average

As a Dragonborn adventurer, you have the following special traits:

* **Draconic Ancestry.** Your lineage stems from a dragon progenitor. Choose the kind of dragon from the Draconic Ancestor table. Your choice affects your Breath Weapon and Damage Resistance traits, as well as the look of your Draconic Flight. The chosen dragon also affects your appearance, with you displaying coloration and other features reminiscent of that dragon.

DRACONIC ANCESTOR
 Blue
 Brass
 Bronze
 Copper
 Gold
 Green
 Red
 Silver
 White

* **Breath Weapon.** When you take the Attack Action on your turn, you can replace one of your attacks with an exhalation of magical energy in either a 15-foot cone or a 30-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that area must make a Dexterity Saving Throw against a DC equal to 8 + your Constitution modifier + your Proficiency Bonus. On a failed save, a creature takes 1d10 damage of the type determined by your Draconic Ancestry trait. On a successful save, a creature takes half as much damage. This damage increases by 1d10 when you reach the following character levels: 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10). You can use this Breath Weapon a number of times equal to your Proficiency Bonus, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest.
* **Damage Resistance.** You have Resistance to the damage type determined by your Draconic Ancestry trait.
* **Darkvision.** You have Darkvision with a range of 60 feet.
* **Draconic Flight.** When you reach 5th level, you learn how to channel the magical energy of your Draconic Ancestry to give yourself temporary flight. As a Bonus Action, you sprout spectral wings on your back that last for 10 minutes or until you are Incapacitated or you retract the wings as a Bonus Action. During that time, you have a Fly Speed equal to your Speed. Your wings appear to be made of the energy used by your Breath Weapon. Once you use this trait, you can’t use it again until you finish a Long Rest.
Gloom Stalker

Back to Ranger

Gloom Stalkers are at home in the darkest places, wielding magic drawn from the Shadowfell to combat enemies that lurk in darkness.

### 3RD LEVEL: GLOOM STALKER MAGIC

The magic of the Shadowfell ensures you always have certain spells ready; when you reach a Ranger level specified in the Gloom Stalker Spells table, you thereafter always have the listed spells prepared.

GLOOM STALKER SPELLS
 5th
 9th
 13th
 17th

### 3RD LEVEL: DREAD AMBUSHER

You have mastered the art of creating frightening ambushes, granting you the following benefits:

* **Ambusher’s Leap.** At the start of the first turn of each combat, your Speed increases by 10 feet until the end of that turn.
* **Frighten.** Once per turn when you attack a creature and hit it with a weapon, you can deal an extra 1d8 Psychic damage to the target and force it to make a Wisdom saving throw against your Spell Save DC. On a failed save, it has the Frightened condition until the start of your next turn. You can use this benefit a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of once), and you regain all expended uses when you finish a Long Rest.
* **Initiative Bonus.** When you roll Initiative, you can add your Wisdom modifier to the roll.

### 3RD LEVEL: UMBRAL SIGHT

You gain Darkvision out to a range of 60 feet. If you already have Darkvision when you gain this feature, its range increases by 60 feet. You are also adept at evading creatures that rely on Darkvision. While entirely in Darkness, you have the Invisible condition to any creature that relies on Darkvision to see you in that darkness.

### 7TH LEVEL: IRON MIND

You have honed your ability to resist the mind-altering powers of your prey. You gain proficiency in Wisdom saving throws. If you already have this proficiency, you instead gain proficiency in Intelligence or Charisma saving throws (your choice).

### 11TH LEVEL: STALKER’S FLURRY

When you use the Frighten effect of your Dread Ambusher feature, you can cause one of the following additional effects:

* **Sudden Strike.** You can make another attack with the same weapon against a different creature that is within 5 feet of the original target and that is within the weapon’s range.
* **Mass Fear.** Each creature within 10 feet of the target must make a Wisdom saving throw against your Spell Save DC. On a failed save, a creature has the Frightened condition until the start of your next turn.

### 15TH LEVEL: SHADOWY DODGE

You can dodge with wisps of supernatural shadow around you. When a creature makes an attack roll against you, you can use your Reaction to impose Disadvantage on that roll. If the attack then misses, you can teleport up to 30 feet to an unoccupied space you can see.
Артефакты

**Артефакты** — объекты с уникальными физическими свойствами, разной формы и размеров, образующиеся в различных аномалиях. Являются предметом научного и коммерческого интереса благодаря своим уникальным свойствам и, как следствие, высокой стоимости.

Далее представлен список найденных сталкерами Артефактов:

Артефакт "Медуза"

Артефакт "Батарейка"
Артефакт "Медуза"

**Медуза** — широко распространённый артефакт гравитационной природы, образующийся в аномалии Трамплин и архианомалиях, её содержащих (Коготь). Преимущественно состоит из спрессованных гравитацией частей растений, почвы и другого мусора, попавшего в аномалию, породившую артефакт. В связи с большой распространенностью на территории Зоны, особый интерес у сталкеров не вызывает и стоит недорого.
Drekavatz

Drekavatz from Spell I.

**Drekavatz** (Cyrllic: дрекавац, *Serbo-Croatian* pronunciation: [drɛkaʋats], literally "the screamer"), also called drek, drekalo, ždrakavac, ždrekavac, zdrekavac, zrikavac, krekavac, cviljek, kukac, vriskavac and deravac is an avet based on a cryptid in South Slavic lore.

## References

1. ↑ https://cryptidz.fandom.com/wiki/Drekavac
Characters

## The Humans, Zloduhs and Avets

There are 3 main types of beings in the Witches' Quarter comic series:

* humans
* zloduhs
* avets

Humans are mortal beings who primarily live outside The Quarter.

## Zloduhs

Zloduhs are evil spirits, ethereal beings, who can travel between worlds. They spy on mortals, and as soon as they fall under an urok, they posses them and turn them into avets.

## Avets

Avets are mortals turned monsters, as they go under the control of zloduhs through uroks. That way they gain access to the mortal realm.

### The Librarians

* Cornelius
* Talason

### The Deadboys

* Grob Nick
	+ Nick's Followers

### Duklyan's Army

* Duklyan
* Drekavatz
* Lamya
* Bauk
* Babaroga
* Bes
* Mora
Witches' Quarter Wiki

**Welcome to the Witches' Quarter Wiki!**
A Grimoire dedicated to cataloguing the events of the Witches' Quarter comic series.

*As demons start creeping in through the Witches' Quarter, its protector must rise to the occasion and stop them from invading the human world.*

## CHARACTERS

ChrysCorneliusDrekavatzBaukBabarogaChrys' Dad
MORE CHARACTERS

## EXPLORE THE GRIMOIRE

* The Spellbook
* The Lost Athenaeum
* The Quarter

Witches' Quarter is a comic written and drawn by Filip Stanković and published in the fanzine STRAVA.

## Featured

Witches' Quarter **Spell II** started in STRAVA #37, published in May 15, 2023.

OTHER BOOKS FROM STRAVA
27.11.2014

## Землетрясение на территории ЧЗО

От нескольких сталкеров поступили сведения о небольшой сейсмической активности, землетрясениях на всей территории ЧЗО. Так же это подтверждено при помощи сейсмологического оборудования, расположенного в бункере НИГ. В местах сейсмической активности стали появляться ранее неизвестные виды грибов. По словам сталкеров, они вырастают до двух этажей в высоту. Так же, в нескольких местах, в результате обвалов горной породы открылись новые интересные пещерные массивы, по некоторым сведениям скрывающие в себе удивительные вещи.

В результате всё той же сейсмической активности и землетрясений, на поверхность "выдавило" некоторые ценные и не очень ценные горные породы. В одном месте замечена странная геоаномальная активность, похожая на выброс большого количества вышеуказанных пород на поверхность, расположенный на относительно небольшом участке. Возможно, благодаря этому расчистился проход к ранее неизвестной шахте?

По слухам, из-за сильного воздействия радиации, в некоторых местах стали образоваться аномальные кристаллы, обладающие свойствами сходными со свойствами артефактов. Так же было замечено, что некоторые новые кристаллы обладают рядом качеств, сходных с известными материалами используемыми для создания вещей, что, вероятно, позволит использовать кристаллы в бытовых целях.
Кусты

#### Известная на данный момент информация

Невысокие тощие, но мускулистые гуманоидные мутанты ЧЗО. Опасные и крайне агрессивные. Обитают на северных локациях. Не ведут скрытный образ жизни. Устраивают засады прямо на дороге (так, сотрудниками НИГ, было замечено их скопление на пути в Припять, 3-5 особей). Небольшой рост компенсируют ловкостью, скоростью и прыгучестью. Глаза посажены глубоко (их почти не видно), дает основание полагать, о том, что данные существа плохо ориентируются на местности по средствам зрения, полагаясь на обоняние и звуки. Мутанты являются ненасытными хищниками, всегда в поисках добычи. Руки жилистые, относительно туловища - мощные, заканчиваются тремя - длинными когтями (примерно 120 мм) - 4й коготь большого пальца - короткий. Когти прямые, аномально - острые. Наносят удары преимущественно правой рукой - распрямляя когти в направление жертвы. Они представляют большую опасность, так как способны пробить бронежилет и нанести серьезные ранения живому организму. У кустов толстая, переходящая в затылок шея со складками кожи, широкая пасть, полная разных размеров и длины, не прикрытых губами зубов. На ногах когти не так развиты, как на руках. Ноги мускулистые и мощные. Кожа покрыта шрамами, от темно-коричневого, до серых оттенков. Достаточно живучие, по этому несколько выстрелов картечью - не уничтожат мутанта. Способны атаковать по средствам швыряния камнями.

#### Практическая ценность

Ученых МБУ интересует их голова для изучения. Железы, содержащиеся в слюне мутанта представляет научный интерес. Так же, набитый рот аномально-острыми зубами, следует изучить, ввиду огромной опасности, представляющая сталкерам.

***Автор статьи - доктор биологический наук, профессор экологии и биологии Трофимова А.Н.***
Spellbook

Promo image for the series' launch.

Witches' Quarter is a comic created by Filip Stanković.

## Plot

*As demons start creeping in through the Witches' Quarter, its protector must rise to the occasion and stop them from invading the human world.*

## Characters

### Main Characters

* Chrys
* Cornelius

### Antagonists

* Duklyan's Army

Click here for more.

## Spells

##### The Pilot: *Pandora*

*To be added.*

Published in STRAVA #2.

##### Spell I: *The Night Death Was Born*

*To be added.*

Published in STRAVA #29-36.

##### Spell II: *The Lost Athenaeum*

*To be added.*

Published in STRAVA #27-41.

##### Spell III: *The Exposition Exhibition*

*To be added.*

Published in STRAVA #42 and #43.

##### Spell IV: *Amity*

*To be added.*

Published in STRAVA #44.

## Releases

The book is available on the following platforms:

* STRAVA
* MANGAPlus Creators
* Tapas
* Webtoon

## STRAVA Covers

The start of Spell I in STRAVA #29 (September 15, 2022)The start of Spell II in STRAVA #37 (May 15, 2023)The start of Spell III in STRAVA #42 (October 15, 2023)Spell IV in STRAVA #44 (December 15, 2023)
Медицина

## Что нужно знать перед началом

Для создания медицинских препаратов необходимо несколько вещей:

* Книги с рецептами крафтов;
* Шеврон той группировки где Вы состоите (для "кастомных" группировок, необходимо использовать шеврон Одиночек);
* Материалы.

Как только всё необходимое было собранно можно приступить к крафту. Для этого необходимо найти верстак (несколько есть в деревне новичков, баре). Далее, необходимо создать книгу с крафтами медицинских препаратов (её можно приобрести у Сидоровича в "деревне новичков"). Как только Вы добыли необходимую книгу, можно начать делать интересующие Вас вещи, для этого необходимо положить в **определенные места** верстака свой **шеврон** и **книгу с рецептами**. Далее нужно положить все материалы в верстак (помните, что верстак является **публичным** и кто-то может украсть у Вас вещи пока Вы отвлеклись, так что подготавливайте всё необходимое заранее), затем найти интересующую вещь и скрафтить её.
Крысиный волк

Первое - что это мутация какого-то вида охотничьих собак, выведенных обитателями ЧЗО для борьбы с мутировавшими крысами, но впоследствии и сами собаки получили ряд мутаций, делающих их похожими на помесь собаки и крысы, с характерными внешними признаками обоих.

Второе - Крысиные волки результат ранних генетических манипуляций по скрещиванию разных видов животных в одной из лабораторий ЧЗО. Эксперимент, предположительно, удался, так как явных дефектов в организме Крысиных волков обнаружено не было. Кроме того, они способны к размножению, о чём говорит большое количество данных мутантов, населяющих Чернобыльскую Зону Отчуждения.

Крысиные волки получили особенность сразу двух мутантов: хорошее зрение (в том числе ночное) и интуицию от крыс, а обоняние и слух - от собак. Данные мутанты могут жить в симбиозе с другими видами собак не проявляя агрессию. Обычно стая состоит из 4-6 особей. Атакуют, кусая жертву, иногда могут атаковать лапами, но редко.

#### Способы нейтрализации

Способ борьбы довольно таки прост, из-за низкой живучести Крысиных волков. Достаточноо всего несколько выстрелов дробью в тело мутанта, чтобы его нейтрализовать. Но не стоит считать их лёгкой добычей, так как нападают они всегда стаей, а так же могут приходить на помощь другим видам собак, что при большой численности создаёт проблемы с их уничтожением.

#### Практическая ценность

У Крысиных волков высоко ценятся их глаза, ведь они способны видеть в кромешной темноте так же хорошо как и при полной освещённости. Поэтому все стараются узнать кроящейся за этим механизм, от обычных сталкеров и торговцев, до учёных.

#### Интересные факты

Непонятны причины, но как и все собаки (вне зависимости проживающие в ЧЗО или на Большой земле), они будут кидаться и стараться повредить любое замеченное транспортное средство. Известны случаи, когда крысиные волки умудрялись укусить сталкеров, сидящих в машине, порвав тент на кузове или прыгнув в открытое окно.
Grob Nick

**Grob Nick** is the leader of the Deadboys gang.

## Abilities and Powers

Nick has the power to reanimate the dead and use them as he wishes.

## Etymology

Grob Nicks's name derived from the Serbian word for the reanimated corpse - *grobnik*. It comes from the word *grob*, which is most likely a word of *Sanskrit* origin, *ghrob*, which means digging a hole or pit. It was translated to the Serbian language through the Old Slavic word with the root *greb* from the verb "grepsti" - to dig.

## Trivia

The mythological meaning of a grobnik in Serbian folklore, is a deceased man who was a great sinner during his life. Folk custom interprets that the Grobnik rises from the grave at night, turns into an animal, bringing mischief to people, and then returns to his grave. If a woman became pregnant before his death, she would give birth to a vampire. Only such a child, a vampire, can kill the Grobnik.

Man himself is a mythological being. When he cannot defend himself, he defends himself with superstitions and myths, and then he establishes and names the culprit for the misfortunes that happen to him, in this case, it is a "sinful" grave man, and then he finds salvation, in this case it is conceived, then born the grave's child. "Only it can kill the Grobnik".

## References

1. ↑ 1.0 1.1 https://sr.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA\_(%D0%BC%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%88%D0%BA%D0%B8)#
Shillelagh

*Transmutation Cantrip (Druid)*

**Casting Time:** Bonus Action

**Range:** Touch

**Components:** V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a Club or Quarterstaff)

**Duration:** 1 minute

A Club or Quarterstaff you are holding is imbued with nature’s power. For the duration, you can use your spellcasting ability instead of Strength for the attack and damage rolls of melee attacks using that weapon, and the weapon’s damage die becomes a d8. If the attack deals damage, it can be Force damage or the weapon’s normal damage type (your choice). The spell ends early if you cast it again or if you let go of the weapon.

**Cantrip Upgrade.** The weapon’s damage die changes when you reach levels 5 (d10), 11 (d12), and 17 (2d6).
Аномалия "Жарка"

## Жарка

**"Жарка"** - полностью оправдывает свое название. Попав в неё, жертва немедленно обдается большим столбом огня, получая обширные **ожоги**. Для незащищённого человека попадание в эту аномалию может закончиться **смертельным** исходом. На толстокожих мутантов Жарка действует не так сильно. Визуально заметить спящую аномалию не просто — на её расположение намекает только лёгкое колебание воздуха и редкие искры, также земля около Жарки часто разрыхлена и опалена. В связи с этим, определить местоположение и границы аномалии для неопытного сталкера будет очень сложно.
Аномалия "Трамплин"

## Трамплин

***Трамплином*** называется аномальная область диаметром около пяти метров, в которой действуют силы, предположительно, гравитационной природы. Животное или человек, попав в эту область, рискует получить сильные повреждения от ударной волны, образуемой в Трамплине. Аномалия воздействует на объект до тех пор, пока тот не покинет ее или не пройдет некоторое время. **Отдельное влияние оказывает при воздействии на Сталкеров**. При взаимодействии с аномалией, происходит сильное гравитационное воздействие на тело, после чего, сталкер "подлетает" на несколько метров вверх, и быстро падает вниз (зачастую ломая при этом конечности).
Аномалия "Газировка"

## Газировка

***Газировой*** - называется аномальное образование имеющее характерное звучание газировки. Эту аномалию легко заметить издалека за счёт ярко зелёного света, при приближении к ней будет слышаться ярко выраженный звук "бурления" и шипения. Активированная "Газировка" выбрасывает на поверхность облако ядовитых газов, что может нанести большой вред живому организму. В момент активации аномалии звук шипения усиливается, а так же усиливается яркость свечения излучаемая аномалией.
Аномалия "Электра"

## Электра

***Электрой*** - называется аномальное образование диаметром около 10 метров, накапливающее статическое электричество. Потревоженная аномалия взрывается десятком мини-молний, причём поражение током для любого живого существа является крайне **плачевным**. Характерной особенностью «электры» является видимый над ней днём голубоватый свет. Ночью легко обнаруживается за счёт яркого сияния молний (даже из далека).

*Очень интересная аномалия! Принцип такой, что она накапливает в себе неслабый заряд статического электричества, но брошенный предмет в «Электру» заставляет её разрядится. Многие этим и пользуются: бросаешь ненужную вещь и пробегаешь, пока она не накопила новый заряд... Но лично я предпочитаю эту аномалию обходить - новый заряд, как по мне, слишком быстро накапливается.*

*Из разговора сталкеров.*
Аномалии

**Аномалии** — относительно небольшие (за редким исключением) образования неизвестной природы, существующие в виде областей в пространстве с изменёнными законами физики или мутировавшей растительности. Наносят физический/химический/термический урон попавшим в них объектам, но также существуют аномалии, не имеющие прямого отрицательного воздействия.

Для новичков представляют **смертельную опасность**, но для опытных сталкеров являются хорошим источником **заработка** за их способность "порождать" артефакты внутри себя.

Далее представлен список найденных аномалий на территории ЧЗО:

Выброс

Аномалия "Трамплин"

Аномалия "Электра"

Аномалия "Газировка"

Аномалия "Жарка"
14.11.2014

Произошедшее 14.11.2014 стало шоком для всех сталкеров на территории ЧЗО.

Никто до сих пор не может дать чёткого ответа, что это было и кто к этому причастен, известно лишь то, что после событий этого дня, жизнь в Зоне стала куда сложнее.

Далее представлено сообщение, что было отправлено в тот день в один из каналов связи группировки \*\*\*:

```
ВНИМАНИЕ ВСЕМ АГЕНТАМ.

```

```
Был зафиксирован продолжительный низкочастотный звук со стороны РЛС "Радуга", не воспринимаемый обычным человеческим ухом. Так же, было замечено неизвестное аномальное поле, двигающееся со стороны ЧАЭС, в сторону "Деревни Новичков", предположительное время прибытия - 20 часов мск, точный диаметр поля - определяется, но, по всей видимости, поле способно накрыть всю территорию ЧЗО. По неустановленным данным, низкочастотный звук в совокупности с нахождением в аномальном поле провоцирует повышение мозговой активности гуманоидоподобных мутантов.

```

Стало известно, что кто-то, или что-то активировало ранее неизвестный модуль, названый "СМД" - "стимулятор мозговой деятельности", около РЛС "Радуга" (это могло быть устройство находящееся как непосредственно в комплексе сооружений РЛС "Радуга", так и в одной из неизвестных лабораторий в непосредственной близости к РЛС), что спровоцировало резкое увеличение мозговой активности гуманоидоподобных мутантов, а так же значимые изменения в их поведении и особенностях строения тела, а именно:

Теперь гуманоидоподобные мутанты стали использовать для охоты на сталкеров подручные метательные средства, будь то камни, палки или иное, что попадётся "под руку".

Из-за повышения мозговой активности, они стали нападать не только на людей, но и на средства передвижения, видимо считая, что те (автомобили) могут помешать их охоте, т.е. мутанты видят в машинах конкурентов. Альтернативная версия указывает на то, что у мутантов появилась возможность различать запах человека и нападения на технику бывают даже в отсутствии людей возле/внутри машин.

Теперь гуманоидоподобные мутанты стали способны наносить повреждения находящимся внутри транспорта людям, используя для этого уязвимые места, будь то окна машин, которые часто остаются открытыми (из-за жаркого климата внутри ЧЗО и обилия носимого людьми обмундирования и снаряжения), открытые багажные отделения или же другие уязвимые места.

А так же, неизвестно почему, но с увеличением мозговой активности физическая сила мутантов пошла на существенный спад. Вместе с тем, складывается впечатление, что гуманоидоподобные мутанты каким-то образом научились привлекать к своей охоте зверьё, обитающее в Зоне. По рассказам сталкеров, участились совместные нападения "гуманоидов" и представителей фауны ЧЗО.
Псевдогигант

Самый опасный, но, к счастью, самый редкий мутант который может встретиться на территории Чернобыльской Зоны Отчуждения.

#### Известная на данный момент информация

Одна из теорий появления Псевдогиганта - это эксперименты в одной из научных лабораторий на территории ЧЗО по созданию "сверхчеловека". Вероятно, они не были полностью завершены, так как после Большого выброса значительное количество данных мутантов оказалось на воле. За основу, предположительно, был взят человек, но в теле мутанта находят и изменённые гены других существ (каких - доподлинно неизвестно). В пользу этой теории выступает тот факт, что на теле Псевдогиганта присутствуют две пары разных по функциям пятипалых рук, похожих на человеческие. Одна из них имеет исполинские размеры и служит почти для всех манипуляций, от ходьбы до атаки. Другая пара рук не используется в повседневной жизни Псевдогиганта, так как по имеющимся наблюдениям не было замечено их использование. Так же, на теле Псевдогиганта имеется вырост, похожий на человеческую стопу с пятью пальцами, расположенный внизу спины и связанный с позвоночником, но никак не используемый, из-за его местонахождения и малой длины. Было замечено, что рядом с данной стопой имеется отросток, похожий на хвост, возможно, что это не до конца сформированная вторая конечность.

Атакует Псевдогигант своими огромными руками, нанося колоссальные повреждения при попадании по чему-либо или кому-либо. Мало кто способен пережить прямое попадание, а если и переживёт, то получит огромное количество различных повреждений, начиная от внутренних разрывов тканей, до переломов костей. Так же, Псевдогигант может прибегнуть к "дистанционной" атаке, когда не способен попасть по жертве конечностью, при такой атаке он поднимает одну из "руконог" в воздух, и ударяет по земле со всей силой, сотрясая всё вокруг и вызывая большие повреждения.

#### Практическая ценность

Больше всего при разделывании Псевдогиганта ценятся его руки, торговцы и учёные скупают их по большой цене из-за расположенных в них прочных связок, которые выдерживают большие нагрузки и могут использоваться в быту для изготовления некоторых вещей, либо для научных опытов.

#### Способ нейтрализации

Особых и быстрых способов нейтрализации Псевдогиганта обнаружено не было. Из-за толстой шкуры он способен выдерживать огромное количество повреждений. Единственный совет при борьбе с ним, забираться как можно выше, для избежания больших повреждений от ударной волны по земле и концентрировать огонь в одну точку, так как есть вероятность пробить шкуру и нанести урон непосредственно внутренним органам.

#### Интересные факты

Псевдогигант будет атаковать любой вид движущегося или стоящего транспорта с людьми, и, несмотря на возможную защищенность последнего броней, ничто не сможет остановить его разрушительной силы. Он способен легко переворачивать тяжелые бронемашины, вес которых может быть куда больше чем вес Псевдогиганта. Если Вы целенаправленно поехали на охоту на Псевдогиганта, то транспортное средство необходимо оставлять на большом удалении, так как всего за несколько ударов оно может превратиться в груду железа.