Konverteringsregler

Detta vållar svårigheter och spelledaren måste vara beredd
att göra bedömningar från fall till fall hur det ska hanteras. I
många fall är det bäst att helt enkelt strunta i sådana pro-
blem och godtaga att de inte kan överföras, utan att sådana
egenskaper istället bara â€försvinnerâ€ i överföringen.

När det gäller SRR-personer som har högre rang än R10,
kan man nog räkna med att de har fått en hjältepoäng per
rang. Vanliga rollpersoner kan inte uppnå sådana kvaliteter i
SKR, utan det är begränsat till sådana hjältar som Aragorn
och FEomer.

I SRR gör man färre indelningar av de olika vapnen än i
EDD, men det är enkelt att jämföra föra att se vilka som
motsvarar vilka. När det gäller rustningar är det också rätt
tydligt vad som motsvarar vad, bortsett kanske från härdat
läder (SRR) som motsvarar nitläder (EDD).

Däremot utgör magi definitivt ett svårare område. De två
spelen har vitt skilda regelsystem för detta. Man kanske
tänka sig att vissa besvärjelselistor passar mot vissa skolor.
�

NPP HMI

Det enda råd vi kan ge är att försöka finna matchande
besvärjelser för att avgöra detta. Spelledarens omdöme
måste spela en stor roll.

Om man använder Drakar & Demoners magiregler i
Tolkiens Midgård bör man låta stora delar av nekromanti-
magin utgå. Besvärjelser som inger fasa förekommer, t.ex.
hos nazgulerna, men de olika besvärjelserna för animering
och kontroll av odöda saknas fullständigt i Tolkiens verk.
Symbolism förekommer inte heller i Midgård. De besvärjel-
ser man läser om verkar främst tillhöra Elementarmagin
eller Mentalismen.

Vissa av de monster man möter i Midgård motsvaras
ungefär av monster som finns i Drakar & Demoner. Över-
ensstämmelsen är alltid ungefärlig och varje spelledare
måste vara beredd att ändra egenskaper och förmågor efter
eget gottfinnande för att de bättre ska passa samman med
vad som står skrivet i Tolkiens verk. Använd gärna det som
står om monstren i SRR som hjälpmedel för detta. Förkort-
ningarna uttolkas på följande sätt: EDD = Expert, MB1 =
Monsterboken, MB2 = Monsterboken 2.

Crebain = kråkor (EDD), drake = drake (MBI), ent =
urträd (MBI), gast = kummelgast (MB2), huorn = urträd
(MBI), jätte = jätte (MBI), jättespindel = jättespindel
(MB2), kraken = jättebläckfisk (MBI), mearas = stor häst
med förflyttning L40 (MBI), mumakil = mastodont
(MBI), mörkerbest = flygödla (MBI), nazqul = dödsgast
(MB2), ulv = ulv (MBI).

Andra Midgårda monster, t.ex. balrog och varulv, har
ingen direkt motsvarighet i Drakar & Demoner-monster.
Varje spelledare måste själv konstruera fram dessa när han
behöver dem. I framtida produkter från Äventyrsspel kom-
mer dock mer detaljerade beskrivningar av Midgårda mons-
ter anpassade till Expert Drakar & Demoner.

När det gäller intelligenta Midgårda varelser som kan
användas som rollpersoner, så finns de flesta på ett eller
annat sätt i Drakar & Demoner. Tänk bara på att grundegen-
skaper egentligen inte stämmer fullständigt överens mellan
de två spelen. Om man spelar Expert Drakar & Demoner i
Midgård kan rollpersoner få grundegenskaper med högre
värde än 20 (motsvarande 102), vilket är det högsta möjliga i
SKR. Det finns också många andra skillnader som en spel-
ledare måste tänka på.

Människor och hober (halvlängdsmän) följer standard-
formatet, undantaget dunedain och beorningar som har
STY 3T6+2 och STO 3T6+4. Dvärgar har sina normala
grundegenskaper. Själva begreppet stenfolk finns däremot
inte i Midgård, och den särskilda svagheten de drabbas av
när de saknar kontakt med marken tas också bort. Umli har
samma grundegenskaper som dvärgar, men ser givetvis
inte ut som de.

När det gäller mörkrets raser motsvaras uruk-hai av
DD-orcher, SRR-orcher av svartalfer och svartnissar, olog-
hai och halvtroll av resar, och troll av troll. Halvorcher har
samma grundegenskaper som DD-orcher, mer ser relativt
mänskliga ut.

Midgårds alver liknar däremot inte alls Drakar & Demo-
ners alver. Deras grundegenskaper beskrivs i alvernas
grundegenskapstabell.

Varje spelledare måste vara beredd att, efter eget gottfin-
nande, införa, ta bort och ändra egenskaper och förmågor
hos en ras för att den bättre ska stämma överens med vad
som står skrivet i Tolkiens verk. Använd gärna det som står i
kapitel 9 som hjälpmedel för detta.

Spelledaren måste också avgöra vilka yrken och färdig-
heter en ras har tillgång till med hjälp av vad som står i
kapitel 9. Detta bör inte vålla några svårigheter, eftersom det
oftast står rätt väl beskrivet hur varje ras eller kultur lever.

Om man spelar med EDDs hjältepoäng så måste man
tillämpa en begränsing på hur högt man kan höja en rollper-
sons grundegenskaper med hjälp av dessa. Grundegenska-
pens maximala värde är lika med tärningskombinations
högsta resultat. En vanlig människa kan alltså inte få högre
STY än 18, det högsta resultat man kan få med 3T6.

Det viktigaste när man ska spela Expert Drakar & Demo-
ner i Midgård är att man känner att man befinner sig i denna
fantastiska värld. Varje spelgrupp har sin uppfattning om hur
Midgård är eller borde vara, och gruppens spelledare måste
därför vara beredd att modifiera och förändra spelets regler
så att man får ftam mer Midgårdsstämning. Detta är långt
viktigare än att man följer reglernas bokstav.

ROLLPERSONERNAS
GRUNDEGENSKAPSVÄRDEN
SRR EDD SRR EDD

FÄRDIGHETSVÄRDEN
OCH FÄRDIGHETSNIVÅER
SRR EDD SRR EDD

NE z 3 pre ARE SEA

28-32 16 5

38-42 18 5

59
�

APPENDIX

I Modifikation av CL.