recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Buddhafan Ginzo

Buddhafan is a Samurai from Jappon who became a Hunter after defeating Hibiki. It has been hinted that he was ordered by someone, presumably his father, to take the exam.

It was later revealed that he is part of the Ginzo Clan, and is the son of Satoru Ginzo.

## Appearance

Buddhafan is a 24 year old man who stands at 6'9. He wears a heavy suit of midnight blue steel plate armor. Under his armor, he wears a black and red pair of Hakama and Shitagi. He wields a silver katana named “Karasu” that has a red handle wrapped in black cloth. His sword has a bright red scabbard. Under the helmet, Buddhafan has jet black, short hair, and dark brown eyes, with pale skin.

## Personality

Buddhafan is a very disciplined man, as shown during the first phase of the Hunter's Exam, when he would wake up early and practice his sword strikes. He seems to be quite calm at most times, only getting truly aggravated by people who he does not respect for not having any strength, such as Zeil.

It can also be said that he is very proud of his Samurai heritage, as he speaks highly of himself and his traditions.

## Abilities / Powers / Equipment

Buddhafan is quite a capable fighter, as he defeated String, Damian and Weasle during the First Phase of the Hunter's Exam when he was challenged to a fight. He also later defeated Hibiki with **Byakko** during the Final Phase.

His katana is called "Karasu" (Crow) and seems to be no ordinary blade.

Buddhafan has been shown to use Nen of an unknown type to embue his blade with **Yatagarasu's Four Arts**.

### **Yatagarasu's Four Arts**

**Yatagarasu's Four Arts** consist of 4 sub abilities:

* **Byakko** - A lightning based ability that coats the blade in a thick veil of electricity and brings forth a lightning tiger.

* **Seiryu** - An Ice based ability that fires a thick blast of frost from the tip of the blade.

* **Suzaku** - A fire ability that heats the metal of the sword to an extreme degree.

* **Genbu** - This ability’s functions are unknown. It was later revealed that Buddhafan did not have opportunity to learn it before taking the Hunter's Exam, but Satoru Ginzo claims it is the greatest defensive technique in Jappon.

## Trivia

* Buddhafan's favorite color is Red.
* His favorite meal is Takoyaki.
* His biggest fear is disappointing his family
* When asked what animal is his least favorite, he said “I love all animals! They are all equally endearing creatures!”
* His favorite weather is cold weather, because his armor gets very warm when in warm weather.
* His favorite manga is Yoyo's Wacky Escapades.
Node

Un nodo es una fuente natural de Quintessence.

## Visión General

El Gauntlet es más delgado en un Nodo que en cualquier otro lugar, aunque algunos Nodos sintonizados con Stasis (como los que se encuentran en los laboratorios de la Technocratic Union) han fortalecido artificialmente las calificaciones de Gauntlet para todos los Awakened excepto los propios Tecnócratas. La gran mayoría de las Chantry se construyen en o alrededor de los Nodos.

Tanto los magos como los tecnócratas tienden a ver los lugares místicos de poder de otros sobrenaturales como nodos, en lugar de como sitios distintos con poderes y propiedades propios, y se sabe que los miembros de ambos grupos asaltan estos nodos en busca de su quintaesencia. Caerns en particular ha sido un punto de discordia entre los Despertados y los Werewolf. Los refugios y los pasos también han sido el objetivo de los Despertados.

Shen (seres sobrenaturales del Reino Medio, como Kuei-jin y Hengeyokai) se refieren a los nodos como Dragon Nest y a la Quintaesencia que producen como Chi. En la Edad Media y el Renacimiento, los Nodos se conocían como Crays.
Wu Nung

Chinese folk shamans.

## Historia

Fueron un grupo rebelde de Wu-Keng antes de que todo el Arte entrará en servidumbre de los Prince of the Slain.

Algunos de ellos se buscaron cobijo para su arte dentro de los Dreamspeakers pero poco a poco su prácticas se perdieron y olvidaron debido a una xenofobia de los Chamanes chinos a los extranjeros.
Regalia

**Regalia** is a Hunter and Zodiac in the Hunter's Association, her position is that of the **Tiger**. She is a **Single Star Efficiency Hunter**.

During the Second Phase of the Hunter's Exam, she was the proctor for the red team.

Raised in a 5 star hotel for which her mother was the manager, Regalia was always taught that efficiency is everything and that lost time should always be avoided. After becoming a Hunter, Regalia began as a **Blacklist Hunter**, but quickly realized how inefficient the world truly is. As such, she changed her profession to that of one who travels all around the Terrace looking for ways of increasing productivity. She invented the current paperwork system that the Hunter’s Association uses, and reduced global unemployment by a staggering 13% through her international labor reforms. She even served as the United States Of Saherta’s secretary of labor and employment, before joining the Zodiacs.

## Appearance

Regalia is a woman that stands at 5'7 with a fit build. She has dark red hair that extends down to her shoulders, and bright orange eyes. She has pale skin as a result of constant paperwork, and rarely wears makeup or clips her nails when she doesn’t have to.

She is an extremely professional woman, and dresses as such with a white button up shirt that has the top two buttons unbuttoned, black slacks, and flat black shoes with black socks. She also wears a gold necklace, a gold metal bracelet and gold earrings.

## Personality

Due to her efficient nature, Regalia has little in regards to personality. She’s stoic, no-nonsense, and all business. According to Nav Egence, her last boy friend who was also her first, lasted only 4 days due to Regalia scaring him away with her “infamous morning routine”. Her lack of romance comes from believing that it is a waste of time, and thus has never been kissed, never had intercourse, and has only been on one date (with the aforementioned boyfriend).

## Abilities / Powers / Equipment

Although she has not been seen fighting, it can be presumed that Regalia is very powerful as she is a Zodiac.
Shaide

**Shaide** is a mysterious man who is a **Hunter**. During the second phase, he partnered with Shaaran and Ren.

## Appearance

Imposing, and muscular, Shaide is a bald man with dark brown skin and equally dark sunglasses. A blue tattoo sits on the left side of his head, depicting a lion eating a goat. He wears a long black trench coat, concealing any weapons he may have. All you can see besides the coat are his black latex gloves, and black combat boots with metal spikes.

## Personality

Not much is known about Shaide's true personality as he is quite mysterious and quiet. He hesitated to reveal his own name during the second phase until Weasle offered a blue badge for it. He also seems to get excited at the prospect of strong and interesting people, as can be seen when a huge grin appeared on his face when the Main Party showed the many blue badges they had.

It was stated by Samuel when Shaide first appeared that "Shaide" is the name of a famous thief from the United States Of Saherta. This coincides with Shaide's fear of "smart police who would be able to catch me in the act."

## Abilities/ Powers / Equipment

His abilities and powers are at the time unknown, though it can be assumed that he is quite strong as Ren and Shaaran wanted to pair up with him.

## Trivia

* Shaide's biggest fear is smart cops who could catch him during a heist.
Burnie

**Burnie** was a **Lieutenant** of the **Flaming Skulls**. He was defeated by String and later killed by Wolf after saying Weasel's full name.

## Appearance

Burnie had flaming orange wild hair and an orange beard. He wore a black fur coat with orange stripes and sleeveless black gloves.

## Personality

Burnie appeared very honorable and prideful during his fight with **The Ark** as he refused to give out any info about his fellow gang members even after being defeated.

## Abilties / Powers / Equipment

Burnie was quite strong, and he fought using a warhammer. He was more powerful than Blaise.
Caul

Un **Caul** es un lugar de poder utilizado por Nephandi, generalmente dentro de una especie de Labyrinth.

Se utilizan para crear más Nephandi.

## Visión General

Los Cauls suelen parecer vivos, asemejándose a una placenta retorcida, una bolsa reluciente de carne o unas fauces abiertas. Actúan como puertas que transportan físicamente al usuario al Infierno (o al Vacío) y viceversa, o al menos simulan tal viaje.

Entrar en un Caul da la impresión de milenios de tortura, que tiene el efecto de matar al usuario directamente o de volverlo endurecido y depravado. Si el usuario emerge relativamente intacto, habrá cambiado fundamental e irreversiblemente; su Avatar se habrá invertido enfocándose en el Descenso en lugar de la Ascensión, y su magia se vuelve Qlippótica. Entrar en un Caul debe hacerse de forma voluntaria. La entrada involuntaria de una puerta casi siempre resulta en la muerte. Algunos Awakened nunca resurgen de su Caul y no se ha informado de ningún incidente de que un Sleeper haya sobrevivido al viaje.
Shard Realm

**Shard Realms** (llamados " *Fragmenti* " por los Magos más antiguos) son Umbral Realms conectados a una de las nueve Spheres y mapeando uno de los planetas del Sistema Solar.

## Visión general

En opinión del Celestial Chorus, cada *Shard Realm* es una fracción del One. Un Shard Realm está conectado a uno de los planetas dentro del sistema solar y forma su propia Umbra específica . Cada Shard Realm está conectado a una Esfera específica que es dominante dentro de sus límites. Cada Shard Realm también está conectado a un Shade Realm, que se rumorea que conduce a un universo paralelo dominado por una de las Esferas. Cada Shard Realm está habitado y gobernado por una poderoso Celestine.

La Order of Hermes se refiere tradicionalmente a los Shard Realms por su Esfera correspondiente. La terminología moderna generalmente se refiere al Reino Fragmento simplemente como el cuerpo celeste asociado.

## Lista de Shard Realms y sus esferas

### Sol

Reino Fragmento del Infinito.

La Order of Hermes se refiere al Sol como el Reino Fragmento del Infinito, aunque es debatible el significado de "Infinito" en este contexto. No tiene un Shade Realm correspondiente aunque algunos teorizan que es toda la Tellurian

### Mercurio

Reino Fragmento de Correspondence

El Shade Realm de Correspondencia se proyecta en el Primer Horizonte.

### Venus

Reino Fragmento de Life

El Shade Realm de Vida se proyecta en el Primer Horizonte.

### Tierra

Reino Fragmento de Prime

No se ha encontrado el Shade Realm de Cardinal, aunque algunos teorizan que es la propia Tierra, Arcadia o la Umbra entera.

### Marte

Reino Fragmento de Forces

El Shade Realm de Fuerzas se proyecta en el Primer Horizonte.

### Júpiter

Reino Fragmento de Matter

El Shade Realm de Materia se proyecta en el Horizonte Lejano.

### Saturno

Reino Fragmento de Time

El Shade Realm de Tiempo se proyecta en el Horizonte Lejano.

### Urano

Reino Fragmento del Spirit

El Shade Realm de Espíritu se proyecta en el Horizonte Lejano.

### Neptuno

Reino Fragmento de Mind

El Shade Realm de Mente se proyecta en el Horizonte Lejano.

### Plutón

Reino Fragmento de Entropy

El Shade Realm de Entropía se proyecta en el Horizonte Lejano.
Taiping Tianguo

Los Taiping Tianguo, o Dragones de Agua, son una orden de los Dalou'laoshi dedicada a la búsqueda de la libertad y el entretenimiento individuales. Se esconden dentro del Syndicate, una Convención de la Technocratic Union.

## Paradigma

Los Taiping Tianguo sostienen que el Chi debe fomentarse y controlarse. Para ello, estudian cómo lo modela su entorno, cómo se dobla y se rompe en reacción a la tragedia o proyectos de construcción. Cada resultado, incluso una catástrofe, les da resultados que se pueden utilizar en estudios más avanzados. Otros dragones se oponen a esto como imprudente, los dragones de agua lo ven como una necesidad.

Su objetivo final teórico es hacer que el chi esté disponible para todas las personas en el Reino Medio y erradicar el caos y la aleatoriedad a través de la tecnología. Para desarrollar o financiar esto, el dinero es esencial. No solo proporciona formas de avanzar en los estudios, sino que también es un gran objeto de estudio en lo que respecta a las teorías del caos.

Su esfera de especialidad es la Entropy, similar al foco en el Syndicate. Su aceptación del caos incluso lleva a algunos de sus aliados a sospechar que los Dragones de Agua podrían albergar a Marauders.

## Cultura

Aunque son notorios entre sus compañeros dragones, los Taiping Tianguo no se entregan a los vicios al azar. Todas sus acciones persiguen una meta mayor. En esta era moderna, los dragones de agua se deleitan con la tecnología, especialmente las computadoras complejas y las ciencias físicas avanzadas. Cada oportunidad de estudiar sistemas complejos es otra oportunidad de aprender una forma de ordenar el caos.

En teoría, las empresas del Taiping Tianguo están abiertas al mercado de valores. En la práctica, sus agentes los vigilan de cerca para evitar que caigan fuera de su control. Su fomento del caos, visto como peligroso por algunos otros dragones, tiene en última instancia el objetivo de comprenderlo y, en última instancia, encontrar una manera de convertir el caos en productividad y orden.

Los Taiping Tianguo no se llevan bien con la mayoría de sus compañeros Dragones. Sus objetivos y métodos van en contra de casi todo lo que representan. Sus relaciones con los Zaibatsu son decentes, ya que ambos tienen un amor por la tecnología y los Dragones de Fuego pueden compartir, a veces, su imprudencia. Los Zi Guang están especialmente en desacuerdo con ellos en China en torno al Proyecto del Río Yangtze.

## Organización

Los Taiping Tianguo se concentran en Taiwán y Hong Kong , donde están trabajando arduamente para fortalecer su imperio financiero. Sus agentes están dispersos por todo el Reino Medio y, a menudo, son tratados como cañones sueltos.

A diferencia de los otros dragones, los Taiping Tianguo aceptan más a los elementos rebeldes en su jerarquía. Su fomento de elementos divisivos, que van desde la prostitución hasta los juegos de apuestas.
Invisible Exchequers

## Historia

En 1851, el High Guild y la Order of Reason más grande se reorganizaron y surgieron como Technocratic Union. El Gremio fue rebautizado como los Invisible Exchequers.

Esto durará hasta los últimos años del siglo XIX, cuando la Tecnoracia se reorganizará una vez más. En el proceso, se convertirá en el Syndicate.

## Facciones

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Esfera de Especialidad: [[]]

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Esfera de Especialidad: [[]]

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Esfera de Especialidad: [[]]

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The Sebastians

The Sebastians are a group of butlers that serve Zeil Zambozian. They all seem to be relatively skilled fighters, and care deeply for Zeil. Zeil refers to all of them as “Sebastian” due to his disregard for learning people’s names. Each butler carries a hand gun, and a short sword.

## Members

* **Sebastian 1 - Samuel**

* **Sebastian 2 -** **Theodore** ✞

* **Sebastian 3 -** **Christopher**

* **Sebastian 4-** **Darius** ✞
* **Sebastian 77 - Michaelangelo**
Tradition

Una **Tradición** es un grupo de Magos de orientación mística aliados con el Council of Nine. Es decir, creen en la Magia y entienden que manipulan la magia para crear los efectos deseados. Esto contrasta con los magos de orientación científica, que creen que utilizan la ciencia iluminada en lugar de la magia, y esta ciencia se manipula para crear los efectos deseados. Las contrapartes de las Tradiciones entre los Científicos de la Technocratic Union (y en una época anterior, la Order of Reason) se llaman Conventions.

## Seats

Cada Tradición reclama un asiento en el Consejo de los Nueve, que representa una de las Esferas de la magia. Esa Esfera es la especialidad de esa Tradición.

Aunque el Concilio no existió técnicamente hasta 1466, muchas Tradiciones cuentan sus orígenes en períodos mucho más antiguos, ya que existían como sociedades mágicas discretas conocidas como Fellowships. Muchas otras Tradiciones se crean a partir de la unión de varios grupos dispares; como tal, su creación formal puede ser bastante reciente, pero sus facciones componentes pueden haber existido mucho antes.

## Tradiciones

Hasta la fecha, once organizaciones se han contabilizado como Tradiciones. La siguiente lista solo cuenta su membresía dentro del Consejo de los Nueve, no como organizaciones separadas.

* Ahl-i-Batin (1466 - 1920)
* Akashayana Sangha (1466)
* Chakravanti (1466)
* Choeur Celesté (1466)
* Dreamspeakers (1466)
* Order of Hermes (1466)
* Seers of Chronos (1466)
* Solificati (1466 - 1470)
* Sons of Ether (1904)
* Verbenae (1466)
* Virtual Adepts (1961)
Chez

**Chez** is a mouse that can usually be seen accompanying Weasel. He is also a member of **The Ark**, where he is known as **Mouse.**

It was revealed that he met Weasel about 3 years ago in Yorknew City when he was found eating a dog.

## Appearance

Chez looks like a regular brown and white mouse with a small fur mohawk.

## Personality

Despite being a mouse, Chez has been shown to be highly intelligent as he was able to write down words. He also seems to hold grudges on people and have violent thoughts regarding them, such as when he drew Rouge getting killed to Elena Sinclair.

## Abilities / Powers / Equipment

Chez has not been shown fighting on his own, although he is capable of helping Weasle during combat.

Due to his small size, Chez is exceptionally good at sneaking into areas and stealing things.
Jelly

**Jelly Dou' Naht** was a man from the Awamen Clan who became a Hunter after defeating Rouge. He was the one that had the idea originally to unite everyone and form an alliance to pass the Hunter Exam together.

He eventually revealed his reason for wanting to become a Hunter, that being that he wanted to earn money for his home island, which is in constant poverty.

After getting his hunter license, he went to Yorknew City with String and Weasel. He then joined the Ark as an honorary member, his code name was **Frog**.

He was killed by Fernando during the party's mission in the dungeon.

## **Appearance**

**Jelly** was a short, small and blue man with a rounded square head. He was usually seen equipped in steel metal armor.

## **Personality**

Jelly was quite kind, often preferring not to resort to violence unless absolutely necessary. He was usually seen equipped with a smile and appeared very friendly to most people. He believed that the violence around the world is wrong, and that it must be stopped. However, he stated that he believes some degree of violence is necessary in order to stop even greater violence from happening.

Jelly was also shown to have a somewhat sadistic side to him towards people that have wronged him, this was showcased when he told Elena Sinclair how he would butcher Rouge by cutting off her limbs in precise detail.

## **Abilities / Powers / Equipment**

Despite his size, Jelly had a lot of physical strength. He wieldsed a greataxe named **Belli**, after his father. He also wielded two hand axes named **Grape** and **Berry**.

Jelly would later acquire a Halberd from Weasle, which he named **Jam**

**Blue Oblivion** - Jelly and Shark's combo attack they used on a soldier of the Flaming Skulls which involved Shark stabbing them with his javelin and Jelly then striking them down with his greataxe.

## Trivia

* Jelly's favorite color was blue.
* His favorite meal was beans, as it is the only food that Awamen can consume without getting indigestion due to their lack of a food digestive system.
* His biggest fear was his people starving.
* His least favorite animals were rats, because they freak him out.
* His favorite weather was sunny, with some clouds.

## Gallery

Jelly ArtworkJelly Angry ArtworkJelly Tournament SpriteJelly Original Picture
Hayatto

**Hayatto** is a nobleman from **Jappon** who works closely with the Ginzo family.

He looked after Kairo while the rest of the Dice Crew were out fighting Jestro Morrow's goons.

## Appearance

Hayatto can be seen wearing a Sugegasa straw hat and a pink, flowered kimono.

## Personality

Hayatto appears very down to earth, calm, insightful and wise.

## Abilities / Powers / Equipment

Hayatto does not seem to be a combatant, and it is unlikely he has any nen at all.
Aeduna

Los Aeduna eran los herederos de los Wyck, literal y figurativamente, y ejercían parte de su habilidad con la Magick. Pero mientras que los Wyck habían sido forasteros y viajeros, los Aeduna nacieron y vivieron con humanos como curanderos, escribas, sacerdotes y sacerdotisas, filósofos y eruditos. Crecieron en poder y prominencia a lo largo del Mediterráneo, extendiéndose con el tiempo por Europa y partes de Asia. Se dice que muchas figuras del mito han sido Aeduna, como Circe , Lilith , Medea , Merlin , Morgan le Fay y quizás algunos de los dioses antiguos.

## Historia

La Verbena cree que varios grupos de magos pueden rastrear sus orígenes a vástagos de los Aeduna. La primera y más grande rama fue la de los Dreamspeakers, que valoraban lo espiritual sobre el mundo viviente y dominarían en gran medida las Américas y África durante milenios. La segunda rama era el Cult of Dionysus, que consistía en personas que disfrutaban del placer de beber, divertirse y tener relaciones sexuales; eventualmente se fusionarían con otros para crear el Cult of Ecstasy. Finalmente, el Cosian Circle se formó alrededor del 400 a. C. en Grecia a partir de los esfuerzos de Hipócrates para organizar el conocimiento de los Aeduna. Sin embargo, muchos de sus estudiantes eran ambiciosos y tenían poco respeto por el mundo natural; realizaron experimentos oscuros y horripilantes que fueron condenados por los Aeduna.

El surgimiento del Imperio Romano trajo consigo al primer adversario de los Aeduna: el Cult of Mercury, una sociedad metódica y expansionista de magos que luego evolucionaría hacia la Order of Hermes. El Culto de Mercurio comenzó a socavar la influencia de los Aeduna en Grecia e Italia, luego ayudó activamente a los romanos a conquistar Britannia y las tierras de los galos , donde las Antiguas Vías habían sido honradas durante mucho tiempo. La gente pidió ayuda a los Aeduna contra los romanos, y los dos grupos de magos comenzaron a luchar entre sí. El conflicto continuó durante muchos siglos y solo se intensificó cuando Roma se convirtió al cristianismo y las Messianic Voices subieron al poder.
Penumbra

**Penumbra**, también conocida como la Sombra de la Tierra , es el mundo espiritual que rodea directamente al mundo físico. Muchas, pero no todas, las características del terreno tienen reflejos ahí.

## Visión General

Una Penumbra es un reino espiritual que está vinculado a un mundo físico y separa a los dos mediante un Gauntlet. Si bien un mundo espiritual puede parecer idéntico a su contraparte material, (generalmente) se retuerce a través de la lente del concepto, la metáfora y el punto de vista. Por lo general, tienes que atravesar la Penumbra para llegar al Reino Umbral respectivo.

Los cuerpos celestes, como la Luna, Venus, ó Marte, tienen su propia Penumbra respectiva.

## Penumbras conocidas

Hay al menos cinco Penumbras conocidas, se especula que existen más:

* El Astral Plane, que está vinculado a la High Umbra.
* Las Shadowlands, que están vinculadas a la Dark Umbra.
* La Digital Web, que está vinculada a la Realidad Virtual de los Virtual Adepts.
* El Dreamtime, que está vinculado al Dreaming.
* Los Spirit Wilds, que están vinculados a la Middle Umbra.
Questing

Un Awakened con un Avatar Questing diría que el propósito proviene de la búsqueda y el logro de metas. Mientras que las otras tres Esencias son manifestaciones de principios cósmicos fundamentales, un Despierto Questing siente un profundo impulso de perseguir el concepto central en sí mismo que da a los tres principios cósmicos su dirección: Calidad.

Un Despierto Questing percibe perpetuamente un estado de calidad superior y siempre está buscando hacia él. Los Despiertos con esta Esencia son el pegamento que buscan armonizar y equilibrar a los otros magos y fuerzas.
Zi Guang

Los Zi Guang, o Dragones de Madera , son una orden de los Dalou'laoshi dedicada a buscar la perfección de la forma humana. Se esconden dentro de los Progenitors, una Convención de la UTechnocratic Union.

## Paradigma

Los Zi Guang se enfocan en usar Chi para cultivar adecuadamente el cuerpo mortal. Al principio, esto sucedió a través del cultivo de alimentos, principalmente cultivos de arroz. Con el tiempo, tales manipulaciones resultaron ser demasiado limitadas y los Dragones de Madera buscaron un nuevo medio. El cuerpo humano se convirtió en la principal fuente de chi para Zi Guang. Como resultado, las Misas deben cultivarse como un pastor cultiva su rebaño, con personas con un chi fuerte actuando como ejes para el desarrollo de todo el grupo. Su objetivo es crear una sociedad que actúe como un solo ser, todo en armonía con el chi que los rodea y dirigido hacia un objetivo superior.

En el siglo XXI, se considera que la superpoblación desenfrenada en Asia provoca un desequilibrio en el chi. Por esta razón, la mayoría de los Zi Guang se enfocan en aprovechar su propio chi interior, mientras usan el exceso de chi generado por los que no están despiertos para alimentar varios proyectos.

Como era de esperar, la esfera principal de Zi Guang es la Life.

## Cultura

Para los Zi Guang, las interrupciones del flujo de chi en el Reino Medio son desastrosas. Los eventos de la Week of Nightmares, la construcción de la presa del Yangtze y las misteriosas irregularidades generadas por el chi en el Tíbet los mantienen alerta ante más fluctuaciones de este tipo.

Varios dragones de madera aceptaron el comunismo, considerándolo similar a su propio objetivo. Un puñado de Zi Guang ha comenzado a abordar la burocracia como una forma de avanzar aún más en su proyecto social. La mayoría trabaja en áreas rurales y suburbanas, con la esperanza de moldear estas comunidades a su gusto y luego expandirse a las ciudades más grandes para establecer su modelo.

Los Zi Guang tienen un gran sentido de la historia. Se atribuyen la responsabilidad de establecer el sistema familiar chino como una forma de aprovechar el chi. El pueblo chino fue un gran experimento para crear los primeros seres humanos perfectos, completos en armonía con el chi que los rodeaba.

Único entre sus compañeros dragones, los Zi Guang tienen relaciones amistosas con todos ellos. Existe uno de los pocos puntos de fricción sobre la aceptación de la biotecnología. Varios Zi Guang los han adoptado como formas más precisas de dirigir el Chi, para enfado de los Miao Guan, quienes ven la dependencia de tales herramientas como un signo de debilidad.

## Organización

Los Zi Guang están organizados en un esquema piramidal. Su líder, siempre un hombre mayor, tiene tres subordinados directos, quienes a su vez también tienen tres subordinados directos para cada uno y así sucesivamente.

Los Zi Guang se distribuyen principalmente por China , con agentes en otras partes del Reino Medio . Una rama renegada ha establecido su residencia en Corea del Norte , donde utilizan a la población para sus propios experimentos.
Crafts

***Craft*** es un término utilizado por los Awakened para describir cualquier grupo de trabajadores de la voluntad que no pertenezcan a una de las cuatro grandes facciones; suelen ser más pequeñas que las Tradiciones o las Convenciones en número, pero existen muchas Artes.

## Historia

Muchas Artesanías se incluyeron en Tradiciones y algunas fueron destruidas, pero algunas permanecieron independientes.

## Artes

Algunas Artes se mantuvieron total o parcialmente independientes, otras desaparecieron con el tiempo:

* Ahl-i-Batin místicos religiosos, una vez una Tradición.
* Bata'a
* Hollow Ones Arte romántica posmoderna.
* Itz'at
* Knights of the Temple of Solomon guerreros cristianos, aliados del Coro Celestial.
* Kopa Loei
* Lions of Zion
* Ngoma
* Red Thorn Dedicants
* Sisters of Hippolyta comuna feminista de origen griego.
* Children of Knowledge
* Taftâni Maestros persas de Jinn.
* Thunder Society
* Toc Faan Infernalistas de Cambodia.
* Wu-Keng: culto infernalista travesti chino
* Wu Lung

## Artes que Evolucionaron

* Cosian Circle se convirtieron en el Hippocratic Circle
* Kha'vadi se convirtieron en los Dreamspeakers
* Messianic Voices se convirtieron en el Celestial Chorus
* Old Faith se convirtieron en los Verbena

## Artes Perdidas

* Balamob
* Brotherhood of the Rule
* Circle of Red Infernalistas de la Edad Oscura
* Collegium Praecepti
* Cult of Mercury
* Hem-Ka Sobk
* Itarajana
* Ixoi
* Madzimbabwe
* Uzoma
* Wu Nung: chamanes populares chinos
Cabal

Una **Cabal** es un grupo de magos que se han unido por un interés común. Los miembros de una cábala suelen compartir un Chantry.

## Visión General

En Ascensión, el término "Cábala" sólo lo usan los magos; el término equivalente para Awakened Technocrats es Amalgam, cuyos miembros comparten de manera similar una Construct.

## Cábalas y Amalgamas Históricas

* First Cabal, la Primer Cábala formada por las nueve Tradiciones del Council of Nine
* Situation Six, la única Cábala de Tradicionalistas y Tecnócratas formada contra los Nazis en la Segunda Guerra Mundial

## Cábalas

### Época Moderna

* Corps d'Afrique - Cábala de practicantes de Vodoun
* Court of Runes
* Dragon Dance Pact
* Knights of Eastern Calculus
* Society of the Eye (East)
* Society of the Eye (West)

## Amalgamas

### Época Moderna

* Individual Eleven - Section 1
* Protocol 7 - Section 1
* The Watch - Section 1

* Action Surge - Section 2
* D.Y.E. - Section 2
* Mercury Operatives - Section 2
* PsychOps - Section 2

* Coronis Vitae - Section 3
* Humanitas X - Section 3

* Arch-Iris - Section 4

* M.E.C.H.A. - Section 5
* Net-Sky - Section 5
* Solid State Society - Section 5

* Black Unit - Section 6
* Code White - Section 6
* Lightning League - Section 6
* White Sabres - Section 6

* Lost Patrol - Section 7
* S.E.E. - Section 7
* Storm Rabbits - Section 7
* Storm Wolves - Section 7
* The Troopers - Section 7

* AXE - Section 8
* Last Data Line - Section 8
* Terran Invasors - Section 8

* Secret Ops - Section 9
Metaphysics:Dynamism

El **Dinamismo** es un tercio de la Metaphysical Trinity, junto con la Stasis y la Entropy.

## Visión General

El Dinamismo es la fuerza de generación, creación y creatividad.

Naturalmente, los Magos cuyos Avatares favorecen el Dinamismo tienden a tener Esencias Dynamic. Los magos que han sucumbido a un Silencio Dinámico (al que se le llama Madness) suelen convertirse en Marauders.

Las personas y los lugares que son fuertemente dinámicos tienen una banalidad extremadamente baja (y a menudo son depósitos de glamour), especialmente si el dinamismo es muy creativo. El dinamismo también está fuertemente vinculado al Yang Chi.
Labyrinth

Los **Laberintos** de los Nephandi son cosas extrañas y retorcidas construidas en la Umbra Profunda por maestros igualmente horribles.

## Visión General

Los Nephandi hacen objetivo a varios Nodes que anclan los Laberintos apenas lo suficiente para evitar que caigan más lejos en la Umbra. Tal como están las cosas, están apenas cuerdos y están llenos de ángulos aterradores y aullidos de alabanza a la Entropy.

## Laberintos

* Drachus Vachar, Laberinto en Ulic Batu, el Mar de Ceniza
* Household of the Jade Demon, Laberinto de las Puertas de Ébano.
Samuel

**Samuel** is an old man who is a **Hunter.** He is also a butler responsible for the protection of Zeil Zambozian, and has been the head butler for the Zambozians since he was in his 20s. He was originally part of a group of 4 butlers, along with Christopher, Theodore and Darius that escorted Zeil during the Hunter's Exam. He and Christopher are the only surviving members of that group.

He was a member of the Main Party's team for the 3rd phase of the exam.

He also appears to have some connection to Reno's family, and forfeited his match against him because of it.

## Appearance

Samuel is an old man in his 60s. He has the appearance of an elderly butler and is dressed gracefully in his traditional black uniform. His hair is entirely white, just like his beard.

## Personality

Samuel is very polite to most people unless he has specific reason to act otherwise. He does speak his mind however, when agitated, such as when he went off on Reno for disrespecting him during the Hunter's Exam. He is also likely close to the other Sebastians.

## Abilities / Powers / Equipment

Samuel is quite strong, and knows how to fight. He wields 2 shortswords and a gun.
Cupbearers of Aset

## Historia

Los Cupbearers of Aset (o, por su nombre griego, los Cupbearers of Isis ) eran un sacerdocio de curanderos y adivinos que buscaban la guía de poderes superiores, reunidos por Thothmes III y Hatshepsut alrededor del 1500 a.C. Emplearon las nueve piedras angulares de la creación en su arte.

Sus contrapartes fueron la Reed of Djehuty.

La disensión, la rivalidad y los celos fracturaron rápidamente a los dos grupos, y varias órdenes preservan o pervierten los secretos de los Cupbearers.

La filosofía básica de los Cupbearers volverá a surgir eventualmente en la organización que se llama a sí misma el Council of Nine.
Paradox

**Paradox** es la fuerza colectiva de la Realidad Consensual que lucha contra la voluntad ilustrada del Despierto.

## Analogía

Una analogía útil es imaginar a la Tellurian como una enorme masa de agua. La mayoría de la gente se mueve con las corrientes de la realidad, flotando sobre un cojín de su propia creencia. Algunos de estos Durmientes, Hechiceros, Consortes o simplemente los heroicamente afortunados, aprenden a meter las manos y alterar el flujo, pero no pueden redirigir el río. Los vampiros y los hombres lobo son depredadores, rápidos y ágiles en las aguas de la realidad, pero aún confinados por el fluir de la creencia. El mago, sin embargo, ve el río como lo que es y puede empujar el agua a su gusto.

La Paradoja es la inercia de 6 millones de galones de creencias. Los magos que cambian la realidad con magia vulgar están empujando el río de formas en que no quiere ir y se arriesgan a ser ahogados por la corriente. La magia coincidente usa el flujo de la realidad, en lugar de luchar contra ella, y puede evitar fácilmente la paradoja, pero incluso la coincidencia puede correr el riesgo de una paradoja si es increíble para los durmientes locales.

Prácticamente, Paradox es lo único que se interpone entre un mago y el poder gobernar el mundo. El mundo es un lugar oscuro e incrédulo, y la mayoría de los mortales no pueden o no quieren aceptar nada fuera de sus expectativas normales. La creencia colectiva de los mortales que no confían en los rituales de Verbena o no entienden las armas de energía Iteration X impulsa la paradoja para acabar con estas ondas en la realidad.

## Historia

Al igual que el río, el consenso puede moverse con el tiempo, haciendo que los efectos vulgares sean coincidentes o incluso mundanos . La Orden de la Razón ha tenido mucho éxito durante los últimos 800 años al convencer a los durmientes de que acepten su visión de la realidad.

Los magos en la Edad Oscura solo tenían que lidiar con Backlash, una posibilidad de que sus magias fallaran desastrosamente cuando se realizaban mal.

Para el Renacimiento, este contragolpe se había convertido en una plaga que reaccionaba de acuerdo con las creencias de la población local. A veces, la Plaga ayudaría al mago lanzador, a veces obstaculizaría.

En la Batalla de Naseby el 14 de junio de 1645 EC , Scourge cambió para siempre. Debido a los altos niveles de magia vulgar que se usaba en ese momento, la Plaga se convirtió en una fuerza puramente negativa, castigando a cualquier mago que usara demasiada magia vulgar. Se convirtió en una paradoja

## Formas

La Paradoja puede adoptar diversas formas.

* Burn Backlash, la realidad que ataca directamente al mago ofensivo, puede causar heridas.
* Paradox Flaws, puede sufrir defectos o rarezas temporales.
* Paradox Spirit, puede ser visitado por un insidioso espíritu.
* Quiet, una forma mágica de locura.
* Permanent Paradox, puede sufrir defectos o rarezas permanentes.
* Paradox Realm, los magos excepcionalmente ofensivos pueden ser catapultados a otro reino.

## Fuentes de Paradoja

* Fracaso (*Botch*)
* Magia Vulgar
* Permanent Paradox
Qlippothic Essences

Para los Nephandi, los Avatares que pasan por el Caul obtienen su propia esencia.

## Las Cuatro Esencias Negativas

Una burla de las cuatro esencias principales de un Avatar puro:

* Destructive: crecimiento a través del cambio y la libertad.
* Frozen: fuerza a través del orden y la estructura.
* Chaotic: mejora a través de la purificación.
* Tormented: lucha por el equilibrio y el propósito.

Existen rumores, tal vez malintencionados, que existe una quinta Esencia llamada Abyssal.
Widderslainte

Son Awakened cuyos Avatar provienen de Nephandi muertos.

## Visión General

La existencia de los Widderslainte es un argumento vivo contra el libre albedrío. Tan despiertos son sociópatas y monstruos: un matón inusualmente vicioso, el niño que tortura a las mascotas o la fuente de todas esas niñas desaparecidas, si y cuando despiertan, la diversión realmente comienza.

Incluso si no se ponen en contacto con sus colegas, son un Nephandi en todo menos en el nombre y tienden a dedicar su tiempo a realizar atrocidades por su cuenta. Si hacen contacto, entonces tienes otro bastardo de las filas del infierno que estaba destinado a orinar al mundo desde el principio. Aunque en el lado positivo, los Barabbi tienden a resentirse con los Widderslainte, por lo que siempre existe la posibilidad de que ocurran algunas puñaladas por la espalda.

De vez en cuando, las otras facciones encontrarán primero al psicópata en ciernes e intentarán salvarlo, después de todo, aún no han pasado por el Caul. El problema es que no necesitan pasar por el Caul, en cierto sentido ya han pasado por el y muchos creen que cualquier intento de redimirlos está condenado al fracaso (y que felizmente arrastrarán a otros con ellos). El Avatar de los Widderslainte ha sido irrevocablemente retorcido en una vida anterior; salvo quizás para los más altos órdenes de magia de los Exemplars, Oracles o Archmages.

Sin embargo, el humano actual unido a ese Avatar no es inherentemente irredimible. Teóricamente podrías mantener uno bajo control. Pero estarías constantemente luchando contra su Avatar por el control, y cualquier magia que use el Widderslainte será retorcida por su Avatar. Si pudieras separar al Avatar del Widderslainte, no hay razón para que el niño no pueda ser rehabilitado (aunque eso no es exactamente una hazaña fácil).

La mayoría de las veces, dado que la capacidad de separar un Avatar sin matar al humano (o algo peor) es bastante rara, y la capacidad de deshacer un Avatar retorcido es prácticamente un mito, no hay mucho que la mayoría de los magos puedan hacer, y hay sigue siendo el lío psicológico con el que te quedas después.
Convention

Una Convención es un grupo de "magos" despiertos de orientación científica aliados con la Order of Reason o la Technocratic Union. Es decir, creen que utilizan la Illuminated Science en lugar de la magia, y esta Ciencia se manipula para crear los efectos deseados. Esto contrasta con los magos de orientación mística, que creen en la magia y entienden que manipulan la magia para crear los efectos deseados. Las contrapartes de las Convenciones entre los magos del Council of Nine se llaman Tradiciones

## Visión General

Aunque el Orden de la Razón no existió técnicamente hasta 1325, muchos Convenciones cuentan sus orígenes en períodos mucho más antiguos.

## Convenciones

Hasta la fecha, aproximadamente once organizaciones se han contabilizado como convenciones. La siguiente lista solo cuenta su membresía dentro de la Orden y la Unión, no como organizaciones separadas.

### Orden de la razón

* Artificers (1325 - 1851)
* Cabal of Pure Thought (1325 - finales de la década de 1830)
* Celestial Masters (1325 - 1851)
* Hippocratic Circle (1325 - 1851)
* Craftmasons (1325 - 1670)
* Difference Engineers (1823 - 1851)
* High Guild (1325 - 1851)
* Ksirafai (1336 - 1716)
* Solificati (1325 - 1335)
* Void Seekers (1325 - 1851)
* Voltarian Order (1806 - 1851)

### Unión Tecnocrática

Si bien ha habido varios convenios dentro de la Unión, el número de nombres puede inducir a error. Todos los convenios sobre el orden de la razón que existían en 1851 se revisaron como parte de la nueva Unión; por lo tanto, si bien son convenios técnicamente nuevos, sus objetivos y membresía son en gran medida los mismos. Las convenciones de la Unión se cambiaron nuevamente de nombre aproximadamente en 1897, lo que confunde aún más la cuestión.

* Æsculpian Order (anteriormente Círculo hipocrático) (1851 - c. 1897)
* Analytical Reckoners (anteriormente ingenieros de diferencias) (1851 - c. 1897)
* Electrodyne Engineers (anteriormente volteriana orden) (1851 - 1904)
* Explorators (anteriormente Maestros Celestiales y Buscadores del Vacío) (1851 - c. 1897)
* International Brotherhood of Mechanicians (anteriormente Artífices) (1851 - c. 1897)
* Iteration X (ex mecanicistas) (c. 1897 - de 2004)
* Invisible Exchequers (anteriormente High Guild) (1851 - c. 1897)
* Lightkeepers (anteriormente Cabal of Pure Thought) (1851 - c. 1897)
* New World Order (ex Lightkeepers) (c. 1897 - de 2004)
* Progenitors (ex Æsculpian orden) (c. 1897 - de 2004)
* Syndicate (ex Invisible Hacienda) (c. 1897 - de 2004)
* Virtual Adepts (ex analítica Reckoners) (c. 1897 - 1956)
* Void Engineers (ex) Exploradores (c. 1897 - 2004)

Por lo tanto, ha habido siete o trece convenios dentro de la Unión, según su punto de vista.
Ascension War

La **Ascension War** es una batalla sobre la naturaleza misma de la Realidad. Al promover su causa Metaphysic, cada Faction en la guerra busca controlar el Consensus y hacer que el Paradigm de su realidad sea dominante, bloqueando la capacidad de las facciones rivales para alterarlo sin incurrir en una gran Paradox.

## Historia

La guerra la libran cinco facciones distintas, aunque algunas son más poderosas que otras.

### Las Tradiciones

*Artículo principal: Council of Nine*

El **Consejo de las Nueve Tradiciones Mysticas** es la segunda facción más grande, y es la facción a la que se supone que se unen los personajes jugadores. Buscan restaurar la fe de la humanidad en lo fantástico y brindarles posibilidades ilimitadas.

### La Unión Tecnocrática

*Artículo principal: Technocratic Union*

La **Unión Tecnocrática** es la facción más grande y poderosa. Buscan brindar a la humanidad un mundo seguro, libre de "desviaciones de la realidad" impredecibles y peligrosas.

### Los Merodeadores

*Artículo principal: Marauders*

Los **Merodeadores** no son un grupo coherente. Son magos caídos tan profundamente en el Silencio que han trascendido la Paradoja: la realidad la define el Merodeador más que el Consenso .

### Los Nephandi

*Artículo principal: Nephandi*

Los **Nephandi** , que tampoco son un grupo coherente, buscan destruir la realidad por completo para dar paso a una nueva creación.

### Los Durmientes

*Artículo principal: Sleeper*

Los **Durmientes** son todos aquellos que no son magos. Actualmente controlan el Consenso, aunque tienen muy poco en la forma de alterarlo.
Natural Philosophers' Guild

El Gremio de Filósofos Naturales fue una organización fundada en el siglo XII por Lorenzo Golo y Simon de Laurent. Se le considera un precursor de los Sons of Ether.

## Historia

Golo se sintió intrigado cuando descubrió un texto filosófico llamado Kitab al-Alacir que supuestamente estaba escrito en la antigua Troya. El libro describe una serie de propiedades fascinantes del éter, el llamado quinto elemento. Fundó la House Golo de la Order of Hermes con el fin de ampliar sus estudios, pero luchó con luchas políticas internas. En 1188, Golo conoció a Simon de Laurent, un cruzado que había descubierto una copia del Kitab en el griego original; después de comparar versiones, Golo dejó la Orden de Hermes, y él y Laurent fundaron el Gremio de Filósofos Naturales para avanzar en su investigación sobre el éter.

La investigación del Gremio atrajo la atención negativa de la Iglesia Católica y de Laurent fue excomulgado. En busca de un patrón que pudiera apoyarlos tanto económica como políticamente, el Gremio unió fuerzas con la Order of Reason. No mucho después de esto, Golo murió en un accidente que involucró a una aeronave, y el Gremio dejó de existir, y sus miembros fueron absorbidos por las otras Convenciones de la Orden.
Data

**Data** es una variación de la Esfera de Correspondencia iniciada por los Analytical Reckoners (ahora los Virtual Adepts) y más utilizada por la Metodología de The Feed del New World Order. Aunque originalmente se limitaba solo a esa Convention, se extiende lentamente a otras partes de la Technocratic Union e incluso a otros Tecnomantes.

## Visión general

Los usuarios de la esfera de datos aceptan que todo lo que existe se puede reducir a unos y ceros: a los binarios de la tecnología informática moderna. Al manipular los datos y, a su vez, la información, el usuario puede moldear cómo funciona el mundo.

Aquellos operativos expertos en Datos se destacan en las relaciones y manipulación de sus informaciones. Si bien la correspondencia típica es un concepto abstracto, los datos son muy específicos; los operativos avanzados ven imágenes y procesos elaborados donde otros ven masas de código.

Una de las mayores ventajas de Data es que sus vínculos de simpatía son casi imposibles de romper. Si bien la correspondencia tradicional se puede distorsionar o desalinear, los datos no se pueden destruir y un tecnomante dedicado los puede reconstruir fácilmente. Además, los rangos funcionan de manera diferente, ya que Data puede apuntar a cualquier dispositivo eléctrico independientemente de su distancia.

Sin embargo, el talón de Aquiles de Data es que se basa en la tecnología. Si bien los teléfonos celulares y los puntos de acceso a Internet son casi universalmente accesibles en la mayoría de las partes desarrolladas del mundo, todavía hay muchas partes del mundo sin ese acceso. Estos son espacios en blanco para los usuarios de datos. Además, un objetivo puede evitar fácilmente cualquier escrutinio a través de los datos simplemente abandonando cada objeto eléctrico y retirándose a la naturaleza.

## Poderes estándar

* Nivel 1
	+ **Sobre Unos y Ceros** : permite al usuario determinar la distancia exacta entre puntos o las conexiones entre objetos visibles.
* Nivel 2
	+ **El Alcance y la Vista** : permite la expansión de las conexiones de uno para ver y tocar lugares en otras áreas del mundo, siempre que tengan instrumentos que les permitan acceder a lugares distantes.
* Nivel 3
	+ **Teletransportación Cuántica** : permite la reubicación de uno mismo a través de la teletransportación cuántica.
	+ **Cortafuegos** : permite al usuario bloquear un área contra cualquier intento de intrusión a través de la física de partículas.
	+ **Centro de Vigilancia** : permite dividir las percepciones de uno para ver múltiples ubicaciones a la vez.
* Nivel 4
	+ **Entre Espacios** : permite dar forma a la distancia a los propios diseños, lo que permite el transporte masivo de objetos físicos a través de "portales".
	+ **Cohabitación Dimensional** : permite la creación de duplicados en otros lugares (que pueden volverse sólidos mediante el uso de otras esferas de Patrón )
* Nivel 5
	+ **Redistribuir Propiedades Físicas** : permite la manipulación de la física tan fácilmente como el código, para crear superposiciones de múltiples lugares, alterar tamaños y volúmenes o estirar distancias.
Periphery

La Periferia, a veces también llamada la "Umbra Suave", es un lugar - o un estado mental, como señalarían muchos - entre la Penumbra y el Mundo Material.

Se sabe que incluso los humanos pueden atrapar un trozo de la verdadera Umbra dentro de una Periferia, aunque el proceso generalmente solo se transmite a través de una especie de medio, como la altura creativa de un poeta, los dolores de un asceta o la intoxicación de un fuerte -carácter voluntario.

La Periferia suele ser inalcanzable dando un paso hacia los lados, ya que es demasiado elevada y nebulosa.