Пикник За Обочиной

**«Никто не претендует на гений Стругацких»**

## Мастерский состав

*«В России вот о сталкерах и не слыхивали. Там вокруг Зоны действительно пустота, сто километров, никого лишнего, ни туристов этих вонючих, ни Барбриджей… Проще надо поступать, господа, проще! Никаких сложностей тут, ей-богу же, не требуется. Нечего тебе делать в Зоне – до свиданья, на сто первый километр… Ладно, не будем отвлекаться».*

19.. год.

Человечество столкнулось с внеземной формой жизни — или, по крайней мере, с ее последствиями. Посещение оставило после себя на планете Земля шесть Зон, шесть областей аномальных явлений. Комиссия ООН по проблемам Посещения все еще работает над изучением произошедшего.

Кроме аномалий, порой смертельных для человека, Зоны заполнены Артефактами. Предметами, которые одни считают даром небес, другие — космическим мусором. Каждый предмет обладает уникальными свойствами. Настолько необычными, что вынос Артефактов с Зоны без специального разрешения является преступлением, что, конечно же, не останавливает людей. Тех, кто умеет пробираться сквозь Зону и выносить из нее Артефакты, и оставаться в живых, называют Сталкерами. Считается, что у них особый нюх, что они чувствуют Зону.

Про Артефакты ходят различные слухи. Про Зону ходят различные слухи. Но достаточно ли Вам слухов, чтобы добровольно рискнуть собственной жизнью?

## Исходные данные

Дело происходит на территории сегодняшней России, в 19.. году, в небольшом городе с жизнерадостным названием Никольск. Город средних размеров, индустриальный. Вы прожили в нем всю свою жизнь, так что возможно кто-то из ваших сослуживцев вам знаком, возможно, кого-то вы сильно недолюбливаете (или наоборот). Вы отлично знаете, что такое плохая экология и почему небо может быть зеленым (и без Зоны). С начала века город живет заводами, есть два химических, завод металлоконструкций, спичечная фабрика, несколько предприятий легкой промышленности. Металлургический комбинат ОАО «Черносталь» – градообразующее предприятие.

До момента призыва у Вас, как ни странно, была своя жизнь.

Город не слишком большой, времена тяжелые, так что выбор ограничен. Во-первых, вы — люди. Знаю, кто-то сейчас издал разочарованный вздох, но не волнуйтесь, при некоторых обстоятельствах Зона способна изменить данный факт. И вам это не понравится. Во-вторых, вы — молоды, полны сил и… неопытны. Вы не можете отыгрывать крутого вояку, сталкера-старожилу или древнего ученого, но вы можете стремиться к данным моделям поведения.

Ниже приведены примеры ключевых слов, которые помогут вам определиться с профессией, на кого вы учились, или с целью посещения Зоны.

*Лаборант, Патриот, Конспиролог, Походник, Мечтатель, Работяга, Эколог, Врач, Водитель, Лидер, Плут, Трус.*

## Основные правила

Естественно, при написании квенты, вы в какой-то момент придете к тому, что ваш персонаж что-то умеет, что-то умеет хорошо, а также что-то не умеет или обладает очень неприятными чертами характера.

Параметры.

Ловкость отражает проворство, скорость реакции и подвижность вашего персонажа.

Смекалка отражает знание культуры и окружающего мира, находчивость и способность схватывать на лету.

Характер отражает мудрость и силу воли вашего персонажа. Характер — очень важный параметр, потому что именно он позволяет персонажу оправиться от шока в случае ранения и отвечает за боевой дух.

Сила отвечает за грубую силу и физическую форму вашего персонажа. Сила также влияет на урон, наносимый персонажем в рукопашной схватке.

Выносливость определяет Стойкость организма,сопротивляемость болезням, ядам и токсинам, а также количество физического урона, которое может перенести персонаж без вреда для себя.

Бывалые игроки могли заметить отсутствие любимого параметра — Харизма. Он есть, но относится к производным параметрам. Это параметры, которые зависят от Навыков, Черт и Изъянов (о последних позже).

В начале игры значение каждой характеристики персонажа соответствует d4. Кроме того, у вас есть 5 О.О., которые вы можете потратить на их улучшение. Чтобы повысить характеристику, допустим, с d4 до d6 (то есть на одну ступень), вам понадобится 1 О.О. Вы можете тратить их, как вам заблагорассудится. Но помните, ни одна характеристика на старте игры не может превышать d12.

Навыки.

Навык — это обобщение, которое покрывает все аспекты, связанные с той или иной областью. Навык Стрельба, к примеру, распространяется на все разновидности оружия дальнего боя, включая ружья, луки, миномёты и многое другое.

У вас есть 15 О.О., которые вы можете распределить между вашими навыками. Стоимость повышения навыка на одну ступень равна 1 О.О. при условии, что значение навыка не превышает значение связанного с ним Параметра (указывается в скобках после названия навыка). Если вы хотите, чтобы значение навыка было выше этого значения, то каждое последующее повышение на одну ступень будет стоить 2 О.О.

Как и в случае с Параметрами, ни один навык не может быть выше d12. В отличие от Параметров, навыки изначально равны 0.

*Пример: навык Драка связан с Ловкостью. Персонаж, Ловкость которого равна d8, может повышать навык Драки по цене 1 О.О. за одну ступень до тех пор, пока значение этого навыка не станет d8. Если вы захотите повысить его значение до d10, вам понадобится 2 О.О., и ещё О.О. пункта, если вы захотите поднять его значение до d12*

Производные параметры.

На листе вашего персонажа указано ещё несколько параметров, с которыми вам потребуется разобраться перед началом игры. Эти параметры зависят от навыков, других параметров, черт и предметов.

1. *Шаг* определяет, насколько быстро ваш персонаж может передвигаться в ходе стандартного боевого раунда. Люди (а это вы) проходят 12 метров в раунд и могут преодолеть дополнительные 1d6 метров, если они переходят на бег. Запишите цифру 12 на листе персонажа в графе Шаг.
2. *Защита* равна 2 + значение навыка Драка, уменьшенное вдвое (или просто 2, если у вашего персонажа нет этого навыка) + любые бонусы за определённые виды вооружения или щит. Этот параметр отражает, насколько сложно поразить вашего персонажа в ближнем бою. *Дополнительное уточнение: В случае с такими показателями как d12+1, то есть превышающими d12, вам необходимо будет прибавить к значению Защиты половину модификатора (обратите внимание на то, что полученное число округляется вниз). К примеру, навык Драка d12+1 даёт Защиту 8 (2+6), тогда как d12+2 даёт Защиту 9 (2+6+1).*
3. *Харизма* отражает внешний вид вашего персонажа, его манеры и привлекательность для окружающих. Харизма по умолчанию равна 0, если, конечно же, у вашего персонажа нет определённых Черт или Изъянов, влияющих на этот показатель. Значение Харизмы прибавляется к проверкам Убеждения и Уличного чутья, а также влияет на отношение персонажей Мастера к вашему персонажу.
4. *Стойкость* является болевым порогом вашего персонажа. И всё, что переходит этот предел, ввергает персонажа в шок или приводит к ещё более неприятным последствиям. Стойкость равна 2 + половина Выносливости персонажа + броня. Если Выносливость персонажа превышает d12, то Стойкость рассчитывается так же, как и в случае с Защитой

Черты и Изъяны.

Герои представляют собой нечто большее, нежели набор характеристик и навыков. Уникальные таланты, особые возможности и ярко выраженные недостатки делают персонажей живыми.

Изъяны — недостатки и увечья персонажа, которые способны попортить ему немало крови. Некоторые недостатки более или менее субъективны (например, Самоуверенность), но они помогут создать образ персонажа.

Некоторые изъяны дают штрафы к проверкам и накладывают игромеханические ограничения, другие имеют значение, только если игрок не забывает о них. Не волнуйтесь, так и задумано. Изъян вроде «Длинного языка» абсолютно ничего не стоит, если игрок не вспоминает о нём время от времени, и его персонаж не выбалтывает что-нибудь в самый неподходящий момент. Изъянами персонажей игроков может смело пользоваться Мастер.

Изъян «Верный друг» с большой вероятностью не принесёт неприятностей персонажу: большинство персонажей и так преданы своим товарищам. Но указав его в листе персонажа, вы лишний раз напомните себе, что герой — «хороший парень», по крайней мере, для друзей. Это облегчит игру и вживание в роль.

Верный друг будет действовать совсем иначе, чем, к примеру, персонаж с изъяном «Дурной характер».

Черты — таланты персонажа, помогающие ему жить.

Персонажи могут выбирать Черты и компенсировать их стоимость с помощью Изъянов.

Вы можете взять один крупный изъян и два мелких. За изъяны вы получаете компенсацию, которую можно потратить на Черту или на что-то еще, см. ниже. 2 О.О. за крупный изъян, за мелкий изъян — 1 О.О.

Вам никто не запретит взять больше Изъянов, если вы считаете, что они логично вписываются в характер вашего персонажа, но за них вы не получите уже дополнительных очков.

За 2 О.О. вы можете:

• Приобрести Черту.

• Повысить Параметр на одну ступень (вы можете сделать это прежде, чем начнёте выбирать навыки).

• Повысить Навык на одну ступень, если значение навыка превышает значение связанной с ним характеристики.

За 1 О.О. можно:

• Повысить Навык на одну ступень, если новое значение навыка меньше или равно значению соответствующей ему характеристики,

• Удвоить начальный капитал.

Списки Изъянов, Черт, Навыков и их привязанность к Параметрам, будут в отдельной таблице.

### Ранги.

Некоторые черты имеют странные пометки, вроде «Ветеран» и «Легендарный». Дело в том, что система предполагает систему Рангов. Вы — «Новичок», но в процессе прохождения и выживания, вы будете получать опыт. Опыт дает возможность получить повышение.

Таблица рангов.

0-19 — Новичок

20-39 — Закалённый

40-59 — Ветеран

60-79 — Герой

80+ — Легенда

Каждые 5 пунктов опыта позволяют персонажу получить повышение. Повышением можно распорядиться следующим образом:

• Выбрать новую Черту.

• Повысить Навык, значение которого выше или равно значению соответствующей ему характеристики, на одну ступень.

• Повысить каждый из двух навыков, значение которых ниже значения соответствующей им характеристики, на одну ступень.

• Получить новый Навык, значение которого равно d4.

• Повысить одну Характеристику на одну ступень. Эту опцию можно выбирать лишь один раз за ранг. Параметры не могут превышать d12 (но см. Легендарные черты, Профессионал и Эксперт). Легендарный персонаж может поднимать значение характеристики за каждое второе повышение.

Когда персонаж становится Легендой, правила по повышениям несколько меняются. С этого момента персонажу для повышения нужно набрать 10 пунктов опыта вместо 5. Но зато перед вашим персонажем открывается полный спектр легендарных черт.

А ещё легендарные персонажи могут увеличивать значение характеристик с каждым вторым повышением.

## Основные персонажи

Григорий Гугнев (Гугл, 19 лет)

Олег Абрикосов (Олежа, 19 лет).

Дементий Негрибов (20 лет, Телосложение — массивное) или просто Негр.

Тимофей Зорге

Аурика Лунгу, 21 год, хирург

Дейви

Нина Зайцева (21 год)

Аглая Оболенская, 24 года

Александр Грэй, 20(?) лет

Ульяна "Десна" Дугая

Сашка «Балабол» Ремизов

Магомед

## NPC

Харон

Ржавый

Аспид

Буйвол

Луна

Зафар

Маркиз

Арчи

Варвара

Сухой

## Финал истории

Финал №1. «Изменяя изнутри»

Пальцы не слушались. Ржавый с трудом справился с потускневшей от времени крышкой — он так долго их искал. Сейчас главное все сделать правильно. У него будет одна попытка. Алгоритм он знает наизусть.
Один... два... три. По часовой, по солнечному кругу.
Он так долго их искал.

* + -

Машина с новоприбывшим отрядом добровольцев остановилась у лагеря. С водительского сидения вывалился бледный младший сержант — бедолаге предстоял непростой разговор; из кузова вывалились не менее бледные молодые солдаты.
— За разговоры упор лежа при-инять! — рявкнул прапорщик.

Лагерь засуетился, ожил. Сотрудник института уже достал листы с описанием артефакта, начальство уже лениво зачитывало приказ о задании — не очень большой, но удивительно тяжелый брусок, пластинка, принести, вернуться, задание несложное, за пару часов управитесь.
За шумом и гамом, за построениями и спорами, за заикающимся монологом сержанта Харона, две черных «Волги» были замечены не сразу.
Хлопнула дверца. Солдаты невольно дернули головой, но крик прапорщика «на меня смотреть, приказа отвлекаться не было» потух о бесконечное, болезненное ощущение déjà vu.

Молодой человек, в форме, с красной петлицей, украшенной золотой звездой, с эмблемой в виде серпа на левом рукаве, задумчиво сверился с часами, а потом посмотрел на отряд. Во взгляде его не было ни удивления, ни радости, ни узнавания. Он целенаправленно направился к прапорщику, который в ужасе зажмурился, выпрямился и отдал честь.

— Вольно, — отмахнулся сотрудник НКВД. — Это же ваши добровольцы, верно?
— Так точно, Игорь Дмитриевич. Какая че...
— Вот и отлично. Отменяйте приказ о назначении.
— Отменять?..
— Да, поступила бумага из Москвы, — Игорь Дмитриевич не обращал внимания на шум в ряду новичков. — Эти архаровцы со мной поедут.
— Н-но...
— Так надо, товарищ. Вы же верите Родине?
— Так точно, Игорь Дмитреевич!
— Вот и отлично. Равняйсь, кругом, в машины бегом, марш.

Когда большинство, не понимая ничего, с трудом расселось по машинам, сотрудник вдруг похлопал Гугла по плечу.
— Рядовой.
— Да?..
— Вы обронили.
В ладонь Гугла легко что-то холодное и круглое.
— Больше не теряй, — тихо добавил Ржавый.

Финал №2. «Спасибо, и до свидания»

Поморщившись, Аспид аккуратно разжал закоченевшие пальцы Ржавого. Вот же дурак, конечно. Всю жизнь искал эти часики, а они у него были под самым носом. А все его любовь к Зоне.
К слову о Зоне — малышка явно злится. Пора отсюда убираться.
Только вот как бы побыстрее слинять? Был бы транспорт...

— Послушай, Зафар, в прошлом у нас были разногласия. Но наш хабар — ваш товар. Давай договоримся?

1993 год.

— Слыхал, Аспид? Рудской...
— Слыхал, — Аспид ехидно усмехнулся. — Как хорошо, что меня там нет. А ты лучше скажи, чего у нас по навару. Бабки доехали?
— Все выше крыши, товарищ главный, чому беспокойства.
— Ой, давай без этого «товарищ». Да и про Аспида давай, забывай, Аспид погиб в очередной переделке. Мир праху чуваку.
— В натуре.

Аспид лениво потянулся.

— Все, вали, у меня дела еще. Завтра сделка, послезавтра рынок, дел по горло.

Зафар отвесил насмешливый поклон и, прихрамывая, вышел. А Аспид достал пачку сигарет, все той же марки, что и всегда, и вальяжно развалился на диване. Большая квартира, в самом центре Столицы, позолоченные тарелки, белые лампасы. Жаловаться не на что. Хорошо, что Ржавый не дожил.
Этот дурак не умел крутиться, как уж на сковородке. А Аспид вот умел, умеет и будет уметь.
Ведомый был рыжий, сдох бы, да, сдох, в эти наши лихие времена.

Аспид невольно проверил наличие часов в кармане: а даже если лично он ошибется, даже если за ним придут, то у него всегда есть один небольшой трюк. Маленький фокус, последний подарок разграбленной Зоны.
Подарок, которым он так и не воспользовался.
— Торопиться некуда, — фыркнул Аспид и включил телевизор.

— Уважаемые телезрители. В связи с вооруженной осадой телекомпании «Останкино», мы вынуждены прервать эфир.

«Мало ли, что еще произойдет»

Финал №3. «Утопия»

Похороны шли несколько часов. Выжженная, обозленная земля горела зеленым пламенем. Обломки церкви сиротливо горели темным силуэтом на фоне болезненного рассвета.
Буйвол протянул сигарету Ржавому, Ржавый — Аурике.

— Мы, получается, переезжаем?
— Не, — буркнул Буйвол. — Попробуем отвести всю эту грязь к границам да по желобам. Что мы, со Студнем жить не сможем?
— Не мой любимый цвет воды.
Буйвол только отмахнулся.
От города практически ничего не осталось, это правда. Да и на самом деле, Ржавый прав — надо искать новое место, сюда могут нагрянуть военные, еще и еще. Просто не мог Буйвол сходу признать, что ошибся. Хотя в чем ошибся? Не поверил чужестранцам.
Он должен был так сделать.

Аурика смотрела вслед Буйволу, который, кряхтя и ворча от боли, направился куда-то к центру, возможно, гонять откуда-то набежавших псов, так и не закурив.
— А сколько он будет упрямиться?
— Долго. Но как он выяснит, что Зеленка залила ему весь огород, так сразу передумает. Еще и мрамор этот... зато теперь мы знаем, как работает эта аномалия. Нужно просто разозлить Зону.

Ржавый постучал ножом по вросшему в каменную белоснежную стену танку, выступавшему над просевшей землей идеальной мраморной статуей.

— Повезло, что ты успел отбежать.
— Да уж. Чудо. Возможно, у меня есть ангел-хранитель.
— Какая-нибудь женщина.
— Я этого не говорил, — Ржавый протянул руку Аурике. — Пойдем к остальным нашим, я почти уверен, что если еще задержимся, Негр съест весь суп.
— Аглая нам оставит.
— Съест все. Я бы съел. Пообедаем, а потом уже будем строить Утопию. Заново.
— Слушай, а ты не видел Аспида?..

Финал №4. «И все в огне»

— Ну и бойня здесь была, — комиссар невольно снял кепку, осматривая поле боя. Ему не хотелось знать, что именно произошло, но в конечном итоге, он здесь не за этим.

— Осмотрите каждый угол, всех выживших — на допрос, не влезайте в чертовы аномалии! Отдельную оперативную группу за артефактами.
— Уже послали.
— Отлично. Ох, ты, — сотрудник склонился над трупом. — А эту я помню. Я у них допрос вел, по делу «Санитаров», ну, и по их самовольному выходу с зоны службы.
— Ась? — Другой сотрудник в священном ужасе осматривал мясное месиво у дерева, пытаясь понять, где какая часть тела.
— Говорю, знакомые все люди. Если бы не они, черт-с-два мы нашли другой лагерь.
— А это место — тоже они?
— Не. Они упомянули крысу, а крысы существа полезные. Несколько дней работы, нашли, поговорили, он за крышу и помог. Утверждал, что от чистого сердца.
— Товарищ комиссар, тут часы.
— М?

Мужчина вытер руки о пиджак.

— Какие часы?
— «Янтарь», наверное. Я в фирмах не разбираюсь. Хотите? Будет у вас трофей. Сыну подарите.
— Был бы сын...

Стерев пыль бойни с крышки, комиссар постарался рассмотреть надпись, выбитую вручную, но ржавчина и время разъели след. Однако, часы тикали, тикали славно, мерно; словно ритмичный стук сердца.

— Ладно. Давайте, за работу. И уходим отсюда. В Зоне быть более нескольких часов нельзя, давайте, давайте, бегом.

«В Зоне быть более нескольких часов нельзя», — бесконечно про себя повторял сотрудник, осматривая сады, огороды, уютные дома, маленький вагон, переделанный под ресторан.
Что-то ему недоговаривали.
Часы ускорили ход.

\\\

Дополнительный вариант развития событий: если участвует Грэй, и выполняет свою закрытую миссию, возможно полное уничтожение Зоны, в результате взрыва.