Merithra (E&D)

## Alineamiento

Neutral bueno, busca el bien para todos.

Aunque está cerca de ser legal bueno puesto que no está para nada en contra de las leyes, también sabe que en ocasiones no están creadas para ser del todo justas, por eso va por su lado dando apoyos como pueda, a su manera.

## Apariencia

Merithra es una chica relativamente normal de 1.76 cm de altura, con complexión muscular que la hace ver robusta pese a sus rasgos más bien suaves; lo que la hace ver algo diferente son las marcas que tiene por su cuerpo a causa de las operaciones para convertirla en androide, siendo la más destacable una por su pecho debido a que cambiaron su corazón.
Aparte de lo anterior, tiene unas partes que pese a parecerse a las de un humano regular, rozan con una apariencia mecánica. Este detalle se puede notar especialmente en los dedos de sus manos, cuello, barbilla y articulaciones, complementándose con las marcas antes descritas al estar generalmente conectadas, la única excepción son sus orejas, que tienen una especie de recubrimiento metálico alrededor de la parte exterior.

Lo que si no ha perdido del todo su humanidad son lugares como su rostro de expresión alegre e inusuales ojos color platino brillante a diferencia de su apenas ondulado cabello marrón oscuro que cae cerca de sus hombros y tiene un largo flequillo que ella aparta hacia la izquierda para no tapar los ojos.

Por último, siempre tiene una brillante armadura de cota de mallas para cubrir casi todo su cuerpo, notándose en la misma algo del material acolchado interno.

## Personalidad

La androide se caracteriza por ser una persona calmada, con buen juicio, pero que no juzga a las personas mucho por su forma de ser o pasado, intenta verle lo bueno a cada uno y provocar un cambio en quienes causen el mal para reformarlos, desea alcanzar la paz, salvar a tantas personas como le sea posible sin la necesidad de lastimar a alguien.

Ella es amable por lo general, habladora y hasta algo juguetona, pero por sobre todo en extremo positiva pese a la situación, aunque sabe cuando debe ser seria hasta cierto punto, y en esos casos puede parecer un tanto estricto o en todo caso, apagado dependiendo del caso. No sabe actuar del todo cuando se enfrenta a alguien cuyo enfoque es puramente maligno, entiende que debe rendirse pero su visión se lo impide, algo que puede jugarle en contra.

Por último, cabe destacar que es fácil para ella apegarse a las personas sea como sean. De una u otra forma se acopla e intenta mantener una buena relación con quien sienta afecto, buscando siempre que no haga cosas que le puedan afectar de mala manera.

Es exactamente por lo anterior que le gusta la idea de hacer amigos por donde pase, siendo muy sociable donde sea que esté.

## Características

**Fuerza** 13 (4d6 = 6, 1, 1, 6) **+1**

**Destreza** 10 (4d6 = 4, 1, 3, 3)

**Constitución** 18 (4d6 = 6, 6, 6, 6) (+2 por raza) **+5**

**Inteligencia** 11 (4d6 = 4, 4, 3, 5)

**Sabiduría** 13 (4d6 = 4, 4, 3, 5) **+1**

**Carisma** 14 (4d6 = (1, 6, 3, 5) (+1 por raza) **+2**

**Puntos de golpe** 13.

**Iniciativa** 0.

**Bonificador competencia** +2

**Clase armadura** +18

**Nivel** A decidir.

**Experiencia**: A decidir.

**Ki** 3 (1d6)

**Oro** Una moneda vieja.

**Equipo:** Escudo, cota de malla, martillo de guerra.

## Competencia

Interpretación y Persuasión (Trasfondo); Medicina y Perspicacia (Clase).

## Trasfondo

En su pasado era una humana normal, y hasta ahí llega su conocimiento. En algún punto de su vida se vio envuelta en alguna disputa entre ciudades y uno de los bandos la capturó para transformarla en algo más que solo un humano, darle una nueva vida.

La conversión borró sus recuerdos, llevándose también su antigua apariencia, su personalidad, todo; aunque contra todo pronóstico y pese a que sus superiores intentaran corregirla como a sus compañeros, se volvió más ajena al conflicto, no sabía por qué todos peleaban pero tampoco le importaba, deseaba detenerlo rápido y su deseo se vio reflejado en que durante la batalla se negara a matar.

Nunca hirió de gravedad a alguien por si misma, incluso el control de Ki que le obligaron a aprender lo empleaba únicamente de formas defensivas. Jamás se fue sin intentar dialogar primero, algo que intentó una y otra vez cuando no se dedicaba a ayudar al personal médico en su tarea.

Afortunadamente los enemigos la tomaban casi como otro aliado y notaron su gesto, encendiendo la chispa que conduciría al final del conflicto tras una última batalla donde se hundió en un profundo sueño por muchos años hasta la actualidad, siendo conservada por los suyos como si de un monumento se tratase.

Con su mente borrosa y cuerpo débil la única meta que tenía en mente era seguir ayudando, un pensamiento que la impulsó a escapar en un viaje solitario donde llegó a aprender las artes de clérigos y paladínes Namekianos con quienes se quedó algún tiempo, al punto de ser considerada una de los suyos pese a que en principio fue vista como una rareza por su estado, eso fue hasta tener que irse.

Teniendo en cuenta que ahí no podría ayudar tanto como quisiera se marchó sin saber a donde dirigirse, añadiendo a sus pensamientos el ideal de conseguir un hogar propio con una o más personas a las que cuidar el resto de su aparentemente larga vida.

## Combate

Merithra como tal no se considera a si misma una combatiente, se dedica principalmente a causar daño no letal, desestabilizar la postura del enemigo para que se rinda, y ayudar a sus aliado protegiéndolos aprovechándose de su resistencia o apoyarlos de diversas maneras con sus habilidades.

### Técnicas

**Potenciar defensa:** Una técnica basada en el Ki que le permite potenciar su defensa propia para evitar sufrir un daño abrumador o poder parar sin problemas ataques enemigos.

**Imponer las manos:** Permite gastar una cantidad de poder curativo de su reserva que es igual a su nivel multiplicado por 5 para sanar a una criatura tocándola. La curación será igual a los puntos usados y si quiere disipar un veneno o enfermedad puede emplear 5 de estos puntos para dicha acción.

**Sentidos divinos:** Es la capacidad de percibir a criaturas malvadas que no estén totalmente invisibles dentro de cierto radio.

**Bendición:** Merithra bendice a una cantidad de criaturas para que causen más daño en sus ataques o tengan más posibilidades de salvarse en una situación complicada.

**Escudo de fé:** Para protegerse a ella o a sus aliados, Merithra puede generar un escudo alrededor que potencia sus defensas por un tiempo.