Justiça Jovem: Legado

**Justiça Jovem: Legado**é um jogo de ação e RPG para múltiplos jogadores baseados na série de TV *Justiça Jovem*. Foi lançado em 19 de Novembro de 2013, no Xbox 360, Playstation 3, 3DS e no PC via Steam, depois de ter sido adiado de 10 de Setembro de 2013. Desenvolvido pela *Little Orbit* e publicado pela *Warner Bros Interactive Entertainment*. As versões para console do jogo suportam até três jogadores, conectados localmente ou online.

## Logline

Experimente Justiça Jovem como nunca antes. As forças criativas por trás do sucesso da série uniram forças com a Little Orbit para trazer o máximo em serviço de fãs - uma ponte interativa para as temporadas 1 & 2. Descubra o que aconteceu durante os anos ausentes e sua parte da história na ação embalada, em um jogo de estilo RPG. Monte sua equipe, suba de nível e lute com vilões astutos em Justiça Jovem: Legado!

**Tagline:** Um se levantará. Um cairá. Um vai morrer.

## Enredo

Na sala de missões, Aqualad e Asa Noturna trabalham nas telas do computador, quando Kid Flash e Artemis chegam via Zeta. Seus amigos tinham esperanças de alguma excitação, pouco antes de Batman contatar a Caverna. Ele conta a equipe sobre o rapto da arqueóloga Helena Sandsmark de um local de escavação perto de Olympia. As autoridades locais não tiveram sorte em encontrá-la, e Mulher Maravilha pediu à equipe para investigar. Wally se pergunta por que alguém sequestraria uma arqueóloga, e Batman deixa claro que não era por dinheiro. Aqualad observa que Abelha e Lacustre estão em uma tarefa especial, mas chama o resto da Equipe.

A Bio-Nave deixa o Esquadrão Alfa, liderado por Artemis, nas ruínas. Alfa rapidamente encontra os assassinos da Liga das Sombras vistoriando a área. Artemis relata a descoberta a Tornado Vermelho, antes de notar Lince. Lince provoca a equipe, e rejeita o apelo de Artemis para deixar Dra. Sandsmark. Lince então sai, deixando as sombras para lutar contra Alfa. O esquadrão derrota os assassinos, e faz o seu caminho para o local de escavação, lutando contra hordas de associados as Sombras.

Tornado contata Alfa para dizer-lhes sobre uma identificação de um GPS não identificado que detectou nas proximidades. Aquagirl sugere que poderia estar ligado ao sequestro de Helena. À medida que se movem através do satélite, eles se deparam com um dispositivo em forma de tablet. Artemis o pega e nota as iniciais "H.S." atrás. O dispositivo mostra um conjunto de coordenadas próximas. Alfa parte naquela direção, embora Aquagirl avise que poderia ser uma armadilha. Artemis insiste que, com Lince ao redor, eles estão prontos para qualquer coisa.

Alfa chega para os restos de um anfiteatro grego, onde Artemis pega uma mensagem do Dra. Sandsmark. Helena diz que foi sequestrada e levada para um local desconhecido. Ela diz que o sequestro tinha algo a ver com um fragmento de estátua que ela tinha encontrado em Olympia,
Que, para sua surpresa, era de origem babilônica. Seus captores querem que ela encontre as outras peças da estátua. Artemis entra em contato com a Caverna, mas Aquagirl não conseguiu localizar a localização de Helena a partir da mensagem. Tula pergunta se Alfa encontrou o artefato. Artemis explica que eles estão cercados por artefatos, mas observa que, uma vez que as sombras ainda estão procurando, eles ainda não devem ter encontrado.

Sem o conhecimento de Alfa, Lince estava os observando de cima de um pilar. Ela pula e aterriza perto do esquadrão, alertando-os para ficar fora do seu caminho. Artemis apela a ela para se juntar a eles, mas Lince rejeita a oferta. Alfa enfrenta Lince, que luta com um lançador de foguetes ao lado de suas armas pessoais usuais. O esquadrão consegue derrotá-la, derrubando-a. Aquagirl entra em contato com eles; Ela descobriu que o Museu de História Natural em Atenas abriu uma exposição para mostrar alguns dos achados de Dra. Sandsmark. Se o fragmento não foi encontrado no local de escavação, pode estar lá. Artemis agradece Tula, e dirige-se com Alfa ao museu.

Alfa chega ao museu para encontrar Sombras e vassalos de Mestre dos Esportes segurando reféns civis. Alfa toma seu caminho através do museu, libertando grupos de reféns no caminho. À medida que se aprofundam no museu, eles são abalados por um tremor. Aquagirl contata Alfa; Ela falou com o diretor do museu. Os artefatos da escavação do Dra. Sandsmarks estão no indicador na asa das antiguidades no assoalho superior. Tornado, em seguida, chama para dizer ao esquadrão que ele detectou a atividade sísmica na área. Artemis diz que eles notaram. Tornado despacha um membro da Liga de Justiça para lidar com o terremoto, antes de notar que a atividade sísmica está centrada no museu. Artemis, em seguida, põem escutas sobre Mestre dos Esportes, e ele toma o elevador. As portas se fecham antes que Artemis possa alcançá-lo.

Na sala de artefatos, o Esportista pega o fragmento e o coloca em sua bolsa quando Alfa chega. Agora que ele tem a relíquia, Artemis pede o retorno da Dra. Sandsmark, mas Mestre dos Esportes se recusa. Artemis diz-lhe que ele não vai deixá-lo sair sem uma luta. Seu pai se vangloria de que ela não pode ganhar, Artemis insiste que ela já ganhou, quando ela se afastou dele. Alfa luta com Mestre dos Esportes, e eventualmente, o derrota, quando chega um helicóptero. Mestre dos Esportes pega uma escada e sobe através da abóbada do teto que se quebra no museu. Artemis dispara uma flecha contra ele, com um rastreador em sua bota. Mestre dos Esportes insulta ela e ele escapa, mas não percebe o que Artemis realmente fez. Como o museu é mais uma vez abalada por tremores, Artemis relata de volta para a Caverna, e Aquagirl implora para eles escaparem.

Em um corredor do museu, Alfa se choca com John Stewart, que quer sua ajuda defendendo-o enquanto ele faz um escudo para proteger os civis de detritos que caem enquanto escapam. Eles são atacados por vários grupos de Sombras enquanto saem, mas conseguem tirar os civis do edifício ilesos. John felicita Alfa, antes que Artemis entre em contato com a Caverna para dizer que eles estão retornando à base.

De volta à Caverna, Asa Noturna, Aqualad, Kid Flash, Artemis, Superboy e Miss Marte estão reunidos, discutindo os eventos com Batman e Aquagirl em telas holográficas. Kaldur observa que há mais do que simples sequestro acontecendo. Artemis concorda amargamente, seu pai e sua irmã estão nele. Wally, Connor e Kaldur oferecem suas palavras de apoio. Ela é grata, mas isso não muda o fato de que Helena e o fragmento estão em mãos inimigas. Batman observa que isso lhes é vantajoso, graças ao rastreador, que Asa Noturna localiza em Verhoyansk (Sibéria). Tula diz-lhes para esperar uma pequena comunidade de mineração e temperaturas sub-árticas.

Superboy leva o esquadrão Alfa, como eles aterrizado e procurando chegar a um rio. Ele verifica o dispositivo, mas não obtém resposta. Suas tentativas de entrar em contato com a Caverna também falham. Alfa luta com robôs e Sombras armados com armas de gelo. Eles sentem um terremoto. Superboy nota que não pode ser uma coincidência. Acabam por chegar à travessia do rio, mas a ponte estava quebrada. Superboy verifica o comprimido, o sinal é intermitente, mas ele tem certeza que eles precisam para atravessar o rio. Superboy avista um navio de carga nas proximidades. Alpha salta sobre ele, e luta seu caminho para a ponte para comandá-lo.

Do outro lado, eles encontram um acampamento com uma grande torre de comunicações. Superboy supõe que está bloqueando seu sinal. Alfa infiltra a base e desabilita a torre. Superboy é capaz de chegar a Aquagirl, que lhe diz que eles detectaram a atividade sísmica lá, e atualiza as coordenadas do traçador no comprimido.

Como Alfa segue o sinal, eles encontram as Sombras com um aldeão cativo. Eles colocam o aldeão em um pedestal que o congela no gelo. Alfa tira os Sombras e liberta o aldeão. À medida que seguem o sinal que Alpha encontra e liberta mais aldeões, até chegarem ao "jardim" de Killer Frost. Frost não está feliz que a equipe tenha liberado suas decorações de jardim. Alpha a confronta. Ela levanta-se em colunas de gelo para tentar manter-se longe de seu alcance, mas o esquadrão as esmaga para trazê-la para baixo.

Com Frost derrotada, Alfa faz o seu caminho em um complexo de túneis escavados em uma montanha, lutando por salas de Sombras e robôs, até chegarem a uma grande sala com um emissor laser gigante. Como Icicle Jr. opera o laser, perfurando no gelo, o Esportista impacientemente o insulta, observando o perigo de o desmoronamento da montanha, e se perguntando se o pai de Icicle seria uma escolha melhor para a missão. Finalmente, o fragmento de estátua cai do gelo, e Junior jubilosamente corre para recolhê-lo. Os dois se preparam para partir, quando Alfa chega. Superboy exige os fragmentos, mas o Mestre dos Esportes só se pergunta se perguntando já tinha conseguido êxito antes. Alfa assume os vilões, e ganha a luta com eles que fogem deixando os fragmentos no chão. A montanha torna-se mais instável. Superboy pega os fragmentos, mas a dupla escapa por uma escotilha que sela atrás deles.

De repente, Superman surge através do teto. Ele veio para salvar a vila próxima da avalanche causada pelos terremotos. Ele fez um túnel para desviar o fluxo da aldeia, e precisa da ajuda de Alfa para abrir os túneis existentes. Eles trabalham a sua maneira, embora cada seção do túnel, com Alfa tirando as forças inimigas, enquanto Superman mantém as portas bloqueando o fluxo de gelo até que a sala está clara e se precipitam para o próximo compartimento. Uma vez que o trabalho está completo, eles são aplaudidos por uma multidão de aldeões aliviados, um Superman agradece Kon-El para sua ajuda e Alpha.

De volta à caverna, Tempestade chega através de Zeta, justo a tempo para a chamada de Batman. Batman os felicita ao recuperar os fragmentos e transmite os agradecimentos do Superman por ajudar a salvar a vila. Superboy não está satisfeito. Sandsmark ainda está faltando. Kaldur garante que vão encontrá-la. Asa Noturna anuncia que ele fez varreduras 3D dos fragmentos. M'gann observa que se encaixam. Wally pergunta sobre eles serem babilônicos, e Garth nota semelhanças com textos antigos, mas também sigilos que podem indicar propriedades mágicas. Kaldur diz-lhe que tinha o mesmo pensamento, e tinha enviado Aquagirl para o Museu Metropolitano de Arte com os fragmentos para um estudo mais aprofundado. Aquagirl contata a Caverna para dizer que ela chegou. Tempestade incita-a a pressa para trás; Ele, ou a equipe que ele corrige rapidamente, sente falta dela.

Miss Marte se pergunta como pedaços de uma estátua antiga se espalharam pelo mundo. Aqualad é mais curioso sobre o porquê de tantos de seus inimigos se uniram para encontrá-lo. Ele acredita que deve ser outra operação da Luz. Artemis não tem certeza de onde vã, mas Asa Moturna percebeu que o equipamento na Sibéria era familiar. Era da LexCorp. Batman informa a equipe que Lex Luthor estava supervisionando uma operação de mineração em Santa Prisca. Agora é muito claro qual é o seu verdadeiro objetivo. Aquaman já está em Santa Prisca investigando o aumento súbito de metais tóxicos no solo e na água, Batman envia a Equipe para encontrá-lo. Wally está encantado com a perspectiva de uma "férias" do Caribe, para a exasperação de Asa Noturna e Tempestade.

O Esquadrão Alfa, liderado por Aqualad, chega à selva e recebe coordenadas de encontro de Batman. Eles logo são emboscados pelos homens de Bane, mas Alfa consegue chegar ao ponto de encontro. Aqualad começa a sinalizar a Aquaman antes de pausar e indicando para o pelotão para esconder-se atrás de uma parede fechada pois o local estavam cheio de robôs da LexCorp e soldados do Arraia. Kaldur chama a Torre de Vigilância para relatar o achado. Batman pede cautela. Alfa assume a unidade de Soldados. Depois de derrotá-los, ainda não há sinal de Aquaman. Batman diz que a última transmissão de Aquaman sugeriu que ele estava perto do Santuário de Atabey, e ele tem Tula reunindo mais informações.

Enquanto o pelotão luta para o santuário, Tornado Vermelho chama - ele detectou outra transmissão da Dra. Sandsmark próxima. À medida que avançam, o Alfa consegue fazer o download da transmissão com êxito e, em seguida, localiza outro sinal. À medida que Alfa se aproxima do templo, passam as estátuas penduradas de Santa Prisca, cruzam redes de plataformas circulares através de pontes giratórias movidas por alavancas giratórias nas plataformas e descarregam outra transmissão de Helena.

Finalmente chegam às ruínas de um anfiteatro na entrada do Santuário de Atabey, onde Bane está esperando por eles. Ele os insulta e joga a fivela do cinto de Aquaman aos pés de Kaldur. Alfa combate Bane, enganando seu inimigo usuário de Veneno - dando chance de usá-lo para depois de partir com fúria, derrubando-o contra os pilares. Quando Bane cai, a terra treme. Tornado contata-os sobre a atividade sísmica - ele acredita que a Luz tem outro fragmento.

O Esquadrão Alfa entra no santuário, e Kaldur chama Tula para mais informações. O santuário é do século 8 A.C. Um templo dedicado a Atabey, uma deusa da água e da fertilidade. Aqualad observa que o templo foi modificado com tecnologia LexCorp. Alfa toma o seu caminho através dos guardas do templo, até que eles se encontram em uma plataforma alta acima de seu objetivo. Eles percebem que a plataforma é uma forma de elevador antigo - girando uma alavanca no centro da plataforma faz com que ela desça, mas eles devem lutar contra as forças da Luz no caminho para baixo, como barras de bloqueio para os lados da plataforma para parar o seu progresso. Alfa consegue lutar contra os guardas e quebrar as travas.

Eles chegam ao local de perfuração do templo, onde encontram Aquaman mantido prisioneiro em um campo de força por Arraia Negra e Lex Luthor. Este coloca o terceiro fragmento de estátua em um estojo de armazenamento, com Aquaman perguntando o que eles querem com a estátua. Arraia fala que é seu último degrau para Luz, mas também está emocionado ao ver a queda do "Rei do Mar". Aqualad rola na plataforma e confronta Arraia. Kaldur exige a localização de Helena, mas Luthor apenas responde que está se fazendo útil, e chama seus robôs arranha. Luthor e Arraia correm para a próxima Manta-Flyer. Sob ataque de robôs arranha e os lasers e foguetes do Flyer, Alfa trabalha para sobrecarregar os geradores em torno do Flyer, desativando-o.

Arraia se oferece para executar a interferência para Luthor, que expressa sua gratidão enquanto escapa em seu aerodeslizador pessoal com o fragmento. Alfa ataca a plataforma de perfuração, lutando contra Arraia e destruindo os geradores de campos de força que contêm Aquaman. Com Aquaman livre, Arraia ruge por sua vingança, mas Aqualad bate-lo em um dos geradores. Arraia desespera com a lealdade cega de Kaldur, e diz a Aquaman para revelar o que ele manteve de Kaldur por anos. Aquaman desvia, dizendo que eles devem perseguir Luthor. Aqualad concorda com isso com uma ligeira hesitação. Arraia se pergunta quando Kaldur aprenderá a pensar por si mesmo antes de desmaiar.

Aquaman carrega Alfa e Aqualad em um aerodeslizador grande. Aquaman vai desacelerar o outro aerodeslizador enquanto Alfa destrói os motores. Alfa pula do aerodeslizador maior ao aerodeslizador menor, desabilitando cada um, antes de alcançar Luthor na embarcação da ligação. Luthor vê-los chegando o suficiente para embarcar em seu aerodeslizador pessoal, mas deixa o fragmento para trás. Aqualad relata seu sucesso para a Caverna, e depois se vira para Aquaman, entregando a fivela de cinto que Bane havia pego. Kaldur diz a seu mentor que está contente de vê-lo seguro, mas há algo que Orin precisa lhe dizer. Orin acena com a cabeça, solenemente.

De volta à Caverna, Aquaman e Aqualad falam na beira da sala da missão. Kaldur observa que Orin não negou a acusação de Manta de que ele estava guardando segredos. Orin sugere que Kaldur converse com seus pais, mas Kaldur é insistente. Orin admite que tem a ver com o pai de Aqualad. Kaldur está confuso, o que poderia Calvin Durham ter a ver com Arraia? Orin revela que Durham não é o pai biológico de Kaldur. Perguntado por que ele o manteve de Kaldur, Orin admite que não queria que ele procurasse seu pai biológico. Kaldur insiste que ele merece saber, se até Arraia Negra sabe. Antes que Orin possa responder, Kaldur vê a resposta no rosto de Orin. Ele fica horrorizado ao descobrir que o malfeitor das águas é seu pai. Orin insiste que ele só queria proteger Kaldur, que não mudou quem era Kaldur, ou quem o criou. Furioso, Kaldur anda longe de Orin. Aquaman chama a Kaldur, em vão, antes de se arrumar e sair.

Aqualad chega aos outros reunidos nas telas holográficas. Asa Noturna pergunta se ele está bem, mas Kaldur o ignora a favor da chamada recebida de Batman. Asa Noturna informa que ele tem a mensagem corrompida do Dra. Sandsmark passando por reparos. Aquagirl então chama. Ela tem o terceiro fragmento. Datagem do carbono indica que a estátua é do 2º milênio BCE e gravado com antigo cuneiforme babilônico, e que Asa Noturna reconhece como algo similar a uma placa de circuito. Tula é capaz de comparar as marcações para obscurecer desenhos do segundo milênio que foram postulados como evidência de uma antiga raça alienígena. A estátua é de Tiamat, uma criatura do caos da lenda de Tiamat e Marduk, uma das primeiras versões do "mito do Chaoskampf". Não familiarizado com o termo, Wally obtém o esclarecimento de que é a batalha entre ordem e caos, e declara sua aversão pelas "ciências difusas".

Tula descreve o mito de Tiamat, dizendo que ela foi solta para destruir o mundo e seu conflito. Os deuses emitiram uma convocação para um herói. Marduk, um semi-deus da Mesopotâmia, respondeu ao chamado, derrotou Tiamat com raios e chuva e foi introduzido no panteão babilônico. Ele ficou conhecido como o "deus dos deuses". Tempestade se orgulha de ter relâmpagos e chuva coberta. Artemis sugere que Marduk pode ter sido um super-herói antigo.

O programa de reparação da Asa Noturna completa o seu trabalho. A mensagem da Dra. Sandsmark aparece na tela. Ela teme por sua vida agora que ela localizou todos os fragmentos, e não é de mais nenhum uso. Ela ouviu seus captores mencionar Gotham City. Ela fala sobre a desaprovação de sua filha, já que ela faz o maior achado arqueológico da história, mas está horrorizada por ela poder considerar expô-la ao perigo. Artemis propõe Gotham ser seu próximo passo, e Batman recomenda que verifique as docas.

Asa Noturna leva o esquadrão Alfa pelos armazéns perto do cais, mas ele logo se encontra sob o alcance de um sniper de laser. Ele esquiva a bala e se aproxima da posição do atirador empurrando uma empilhadeira na frente dele. Eventualmente ele se aproxima o suficiente para desativar o atirador com uma batarang. Infelizmente, Charada tem o resto do complexo coberto com numerosos atiradores, armas de energia automatizadas com holofotes e bandos de seus capangas. Alfa esgueira ou lutas através das defesas, conforme necessário, até chegar a uma porta de carregamento do armazém. Dentro eles encontram mais capangas esperando por eles, apoiados por um grande robô da LexCorp projetado para carga. Alfa toma o seu caminho, e para fora em outro quintal de contentores de carga, snipers e holofotes. O esquadrão eventualmente esgueira seu caminho para outra baía de carregamento, e outra emboscada por valentões chefiados por Charada, antes de finalmente chegar as docas. Alfa procura no cais, lutando contra os guardas e robôs de Charada, sem sinal do Dra. Sandsmark, até que Asa Noturna encontra uma pista; Uma fotografia de Helena e sua filha em um caixote marcado pelo "circo internacional Haly".

Alfa chega à tenda do circo para encontrá-lo escuro e deserto. As luzes se acendem repentinamente, e Charada os recebe pelos alto-falantes, antes de dirigir sua atenção para o anel distante, onde Helena está amarrada a uma cadeira. Alfa se apressa em seu auxílio, mas estão presos no primeiro anel por algum tipo de campo de força, e emboscados por LexBots. Depois de derrotar os robôs, eles pressionam para o segundo anel, mas são novamente presos e atacados. E mais uma vez no terceiro toque. Eles finalmente chegam até Helena, mas de repente se tornam desorientados e desmaiam.

Os Alfa acordam na plataforma circular, de pedra que flutua em um céu de roda do roxo, do branco e do cinza. Eles encontram Psimon esperando por eles. Ele observa que eles não devem ter esperado vê-lo, quando uma versão gigante da cabeça de Psimon aparece fora da borda da plataforma. O pequeno Psimon então salta na boca do gigante Psimon. Depois de chamá-los de seu próprio pior inimigo, Psimon envia uma versão escura de cada membro do Alfa para lutar contra o esquadrão. O esquadrão logo descobre que prejudicar a duplicata também fere o original, mas derrota cada duplicata por sua vez. O menor Psimon é cuspido para a plataforma onde Alfa o ataca. Embora ele tente se defender com ataques de energia psíquica, Alfa eventualmente o desgasta, liberando-os do reino da mente.

Eles acordam novamente no Haly. Asa Noturna rapidamente se apressa para libertar Dra. Sandsmark. Depois de verificar que ela está bem, ele diz a ela que suas mensagens eram geniais. Ela ficou surpresa por alguém estar escutando - ela se sentia perdida. Ela pergunta quem são, mas Asa Noturna só pode responder brevemente: "os mocinhos". Então ele se lembra de Psimon. Eles o encontram atrás de uma cortina, em coma em uma cadeira de rodas. Asa Noturna supõe que ele estava sendo controlado de alguma forma. Charada canaliza acima de alto-falantes novamente para confirmar a teoria. Depois que Asa Noturna exige que ele se entrega, Charada lembra-lhe que ainda tem a relíquia, insinuando que ele tem uma "morada divertida". Asa Noturna facilmente resolve o enigma e, depois de chamar ajuda para acompanhar Dra. Sandsmark em segurança, leva o esquadrão Alfa para uma casa de diversão.

Alfa encontra a casa de diversão pesadamente modificada por Charada. Em uma câmara encontram uma plataforma com cinco carrinhos, cada um segurando um grande botão; Um vermelho, um azul, um verde, um amarelo e mais um roxo marcado "reset". Cada uma das quatro paredes abriga uma porta selada, uma das quais monta cinco grandes lâmpadas. Charada aparece em uma tela grande montada em canto para recebê-los para o jogo. Asa Noturna comenta que relíquias antigas não são o jogo típico do Charada. Ele discorda - "charadas" é exatamente seu tipo de jogo, e esta é uma das mais antigas charadas. Asa Noturna pede-lhe para esclarecer, mas o inimigo se recusa a dar qualquer "spoiler", pois tinha levado meses para colocar as pistas para obter a escavação na Grécia. Asa Noturna o pressiona para chegar ao ponto. Charada explica que eles precisam para acender as cinco lâmpadas nas cores certas para ganhar o jogo. Cada entrada incorreta abre uma das outras portas. Ele sugere que sobreviver o que está dentro das outras portas será uma "tarefa", mas que se chegar ao final, será concedida uma pista para a ordem correta. Alfa tenta uma seqüência aleatória, que é incorreta e abre uma porta. Eles se aventuram a enfrentar salões alinhados com bandidos de Charada, e uma galeria de tiro com os alvos móveis modificados para efeito letal. Alfa ultrapassa o obstáculo e chega a um posto com um botão, que joga uma mensagem gravada de Charada - uma pista. De volta à câmara central, eles tentam novamente, mais uma vez falhando e abrindo uma porta lateral. Ele leva a uma série de corredores muito parecido com o primeiro e termina com outra pista. Ainda não é suficiente para eles trabalharem para fora do código, então Alfa vai a outra passagem e obtém a terceira e última pista, dando-lhes informações suficientes. Eles entram na combinação correta, e a quarta porta se abre. Através dela, Alfa encontra uma grande roda. Em cima de um pedestal alto no seu centro está Charada. Ele provoca os heróis por sua previsibilidade. Ele "gira" a roda, fazendo com que os vários painéis à sua volta acendam por sua vez antes de se estabelecerem em um. Cada painel escolhido tem efeito até que esse painel seja destruído - liberando gás venenoso, explosivos ou um grupo de bandidos de Charanda, enquanto um tipo de painel abaixa o pedestal do mesmo, muito à frustração dele. Alfa enfrenta as ameaças da roda até que seja esgotada e Charada é trazido ao chão. Enquanto Asa Noturna se aproxima dele, Charada recua, alegando que ele não é um lutador. Isso não impede Asa Noturna de levantar Charada por seu colarinho e socá-lo, pegando o fragmento da estátua final como ele voa para longe de Charada. De volta ao Monte da Justiça, Zatanna chega via Zeta, e Batman felicita a equipe em resgatar Dra. Sandsmark e obter o fragmento final. Ele então pergunta a Helena se ela se lembra de algo útil do seu tempo em cativeiro. Ela se lembra de ver máquinas com símbolos brilhantes. Zatanna suspeita de tecno-bruxaria. Asa Noturna se pergunta se Aquagirl tem alguma notícia, mas ela não responde. Dra. Sandsmark, em seguida, informa-los que o fragmento final é uma falso. Asa Noturna castiga-se por não ver que Charada estava tornando muito fácil. Com ainda nenhuma resposta de Tula, Batman levanta as imagens da vigilância do museu:

"Aquagirl é acompanhado por Tempestade que tem estado com o resto da equipe o tempo todo. Ela diz que ela tinha consultado os registros dos Guardiões Lanterna Verde para encontrar mais sobre as marcas estrangeiras na estátua. Ele descobriu que Tiamat era na verdade uma arma alienígena. "Tempestade" leva a estátua incompleta e junta-la ao fragmento final. Tula está chocado ao ver que ele tinha a última peça. "Tempestade" diz a ela que ele tinha tudo o tempo todo, mas não na voz de Garth. Klarion descarta o glamour de Tempestade, e sai com a estátua através de um portal mágico."
Kaldur imediatamente quer ir para seu resgate, mas Nightwing é inflexível que eles descobrir um plano para lidar com a arma alienígena, que era aparentemente impermeável a danos. Dick recorda o comentário de Charada sobre uma "charada" - ele tem certeza que é com Marduk e Tiamat. Miss Marte questiona como um jovem, herói desconhecido, como Marduk poderia ter parado uma força tão poderosa por conta própria. Asa Noturna e Superboy chegam com a resposta - Tiamat é uma máquina, ele a desligou. Batman interrompe com os relatórios de desastres de todo o mundo. A prioridade da equipe se desloca para encontrar o Klarion e Tula. Wally percebe que eles podem usar os terremotos criados pela estátua para rastreá-los. Infelizmente, ele encontra oito epicentros de atividade sísmica. Aqualad prepara-se para tê-los dividir-se para procurá-los todos, mas Asa Noturna pede Zatanna para usar o feitiço localizador que ela tinha usado uma vez antes de encontrar Klarion. Zatanna não tem certeza - Klarion estava fazendo magia muito poderosa no momento - mas acha que ela pode ser capaz graças aos dados sísmicos. Seu feitiço funciona. Eles estão em Bialya.

Aqualad leva o esquadrão Alfa como eles viajam para o epicentro em Bialya, no cânion de terra perto dele. Enquanto eles se concentram em encontrar Aquagirl e a estátua, Batman garante que a Liga ajudará com o crescente número de desastres em todo o mundo. A área é protegida pesadamente pelo exército de Bialyanos e pelos robôs de Lex, e por várias portas que impedem o acesso rápido a seu alvo. Alcançam-na eventualmente, depois de criar uma ponte que conduz a um portão decorado.

O portão conduziu aos exuberantes jardins reais de Esagila. Aqualad admira sua beleza, e um terremoto balança a área, com Batman dizendo-lhe para se apressar. A viagem através dos jardins é bastante simples; Eles precisam tirar muitos robôs LexCorp e soldados mortos-vivos, e certifique-se de que eles não se perdem em muitas rotas laterais. Quando eles chegam à entrada do Templo de Marduk, eles só precisam alinhar várias estátuas para destrancar a porta.

No interior, eles descobrem que o templo tem uma variedade de caminhos, e eles não têm tempo para explorar ambos. Aqualad chama Asa Noturna, que vai levar o esquadrão Beta pelo caminho secundário. Alfa batalha pesado em caminho com soldados mortos-vivos e robôs da LexCorp até chegar a um corredor de estátuas. Enquanto um destrava a porta empurrando uma estátua de leão em direção a uma estátua de guerreiro, os outros vêem grandes estátuas com martelo empunhando a vida. Eles derrotam nove estátuas em todos antes que a porta se abra.

Asa Noturna chega com Beta, e é instruído a tomar a entrada nordeste. Depois de combater várias ondas de guerreiros e robôs, eles começam com um triplico forcado. O portão do meio abre depois que eles limparam todas as três salas de várias ondas de inimigos e abriram para fechar operando a água.

Ambos os esquadrões marcham. Alfa encontra várias estátuas de pedra em seu caminho. Derrotando com facilidade várias hordas de mais de robôs e guerreiros em um salão de santuário. Beta agora também encontra as estátuas de pedra, e as derrota em uma série de amplos corredores. Eles encontram a câmara do rei, que contém a entrada para a câmara desenterrada de Tiamat. Eles fazem a ponte entre as engrenagens antigas e, após uma última onda de inimigos, entram na câmara.

Na piscina chorando, Klarion supervisiona as fases finais do avivamento de Tiamat. Arrasa-Quarteirão amarra Tula em um pilar enquanto ele trabalha em um console. Asa Noturna e sua equipe chegam, mas são rapidamente manchados e detidos. Klarion explica seu plano: ele tinha a intenção de alimentar com sua própria magia o ritual, mas agora ele iria alimentar com o poder de Tula. Ele jogou o artefato reconstruído na piscina, o que faz com que serpente gigante de água saia. Klarion interrompe o aviso de Asa Noturna sobre destruir o mundo e diz-lhe que nunca esteve na jogada para obter Tiamat, mas para a arma secreta de Marduk.

Após Klarion explodir a serpente de água, um tablete falha fora dele. Tula grita que esta arma é o Tablete do Destino, um artefato da ordem. O Tiamat acordado faz com que partes do teto caiam, forçando os vilões a fugir. Teekl tomou o tabela contra os desejos de seu mestre, e Klarion tem que correr atrás dele.

Eles deixam os heróis para derrotar a serpente de água. O esquadrão Beta tem que evitar serem atingidos por bicos de água, que podem causar dano porque a cobra tem que descansar depois de seus ataques. No entanto, quando eles pensam que ela está derrotada, Batman alerta-los os desastres ainda estão acontecendo. Só então, um grande dragão sobe da piscina.

Teekl entra em outro quarto, diretamente com Aqualad. Klarion fica irritado quando vê os heróis com o Tablete e reclama. Aqualad se recusa, e Klarion desencadeia Arrasa-Quarteirão sobre eles. O esquadrão Alfa não pode obter vantagem sobre Arrasa-Quarteirão, mas o atrai para o ataque de bola de fogo de Klarion, o que o deixa vulnerável. Depois de fazer este truque algumas vezes, Arrasa-Quarteirão está detido. Klarion ataca com raiva, mas em vez de acertar Aqualad, ele atinge o tablete. Ele recua com seus aliados. Aqualad lamenta a perda da única maneira de parar Tiamat.

Asa Noturna e seu esquadrão evitam todos os ataques do dragão grande, e atacar os seus braços sempre que ele ataca eles. Ele finalmente sucumbe e cai na piscina. Asa Noturna liberta Tula, e eles concordam sobre o que fazer em seguida. Sem o tablete e o console (que foi atingido por uma rocha momentos antes), não há muito que eles podem fazer. Uma terceira forma de Tiamat sobe da piscina, um lagarto muito menor dessa vez. Tula argumenta que, porque sua magia foi usada antes, ela poderia alimentá-lo na máquina novamente para conter Tiamat.

O lagarto alado usa bicos de água e os subordinados lesmas para tentar derrotar o esquadrão Alfa, mas sem sucesso. Eles a derrotam, e Tula a empurra de volta para a piscina. Ela aumenta seus poderes, e explica a única maneira de derrotar o monstro a Asa Noturna, algo que ela tinha conhecido, mas não tinha dito aos outros. Marduk teve que se sacrificar, e ela também. Ela despede seus amigos e declara seu amor por Garth. Os restos do telhado cobrem a piscina.

Kaldur e Garth chegam à câmara da piscina, mas muito tarde. Eles limpam os escombros para recuperar Tula enquanto Asa Noturna explica sua situação. Ele chama a Caverna para relatar que a ameaça está contida, a um preço.

Toda a Equipa reune-se na sala de missão para o interrogatório. Batman explica que eles salvaram bilhões de vidas, Dra. Sandsmark esta seguro, e a Liga recuperou os fragmentos e vai destruí-los. Artemis observa sua perda, à qual Batman responde que não foi a primeira, nem será a última, e faz parte de sua vida. Asa Noturna concorda, e reagrupa a equipe. Ele propõe levar a batalha à porta da Luz, e pede a aprovação de Aqualad. Eles estão todos surpresos que ele não está lá. Imaginando que ele está descansando, a Equipe se dispersa para fazer o mesmo.

Asa Noturna é o único a esquerda na sala, e percebe uma transmissão de entrada. Aqualad aparece em uma mensagem pré-gravada, onde ele explica que ele tem que descobrir várias coisas sobre suas origens, e deixa Dick no comando.

## Gameplay

*Justiça Jovem: Legado* é um jogo de role-play de ação com elementos de quebra-cabeças. Há quinze níveis diferentes e cada nível tem vários estágios dentro dele. Os jogadores selecionam três personagens de uma lista maior composta de membros da Equipe. Com esses três personagens, os jogadores atravessam várias áreas de campo, derrotando inimigos enquanto tentam completar sua missão. Cada jogador tem a opção de mudar seu controle entre os três personagens ativos enquanto estiver no campo. Apenas uma lista limitada de personagens está disponível no início do jogo, mas mais personagens podem ser desbloqueados à medida que o jogo avança. Quatro heróis adicionais também podem ser desbloqueados através de um pacote DLC que será lançado perto do lançamento do jogo.

Cada personagem tem um conjunto único de habilidades especiais para usar no campo de batalha, bem como certos pontos fortes e fracos que definem o papel de cada personagem durante a batalha. Os personagens e suas habilidades aumentam de nível à medida que progridem através de missões. Cada personagem também tem pelo menos três trajes, alguns de além do contexto de Terra-16, que muda a aparência do personagem, bem como como eles jogam. Por exemplo, Asa Noturna terá um traje com base em sua aparência clássica nos quadrinhos e Artemis terá um traje baseado na Caçadora.

O jogo contará com vários modos desbloqueáveis ​​de jogabilidade, incluindo um modo de desafio onde os jogadores serão apresentados com certas tarefas para realizar, como derrotar uma certa quantidade de inimigos sem sofrer danos.

## Sistemas Requiridos

### Mínimo

* **IOS:** Windows XP.
* **Processador:** 2 GHz Dual Core.
* **Memória:** 2 GB RAM.
* **Gráficos:** NVidia GeForce 6800 ou ATI Radeon X1950 ou superior com 256MB VRAM.
* **DirectX:** 9.0c Versão.
* **Rede:** conexão à Internet de banda larga.
* **Hard Drive:** 3 GB de espaço disponível.

## Recomendado

* **IOS:** Windows 7.
* **Memória:** 4 GB de RAM.

## Curiosidades

* O modelo de caminhão basculante usado na Grécia e Gotham City tem a placa numérica alemã WE-KK-38, que mostra que está registrado em Weimar.

## Erros

* As cutscenes sempre mostram personagens em seu padrão, o traje de "jjl", mesmo quando os trajes alternativos são selecionados.
* Os personagens dos jogadores e inimigos têm sombras, mas a paisagem não, criando sombras flutuantes ao passar uma ponte de corda.
* Na conclusão da segunda missão de Santa Prisca, o Manta-Flayer é referido tanto como o Flyer quanto o Manta-Submarino. Manta-Flyer é mal escrito "Manta?",
* No nono jornal da Arqueiro Vermelho, a estampa-de-tempo é para Washington, D.C., pois usa CET em vez de EST.
* É possível selecionar Asa Noturna para o esquadrão Alfa na primeira etapa da missão Tag Team em Bialya, embora nas cenas, ele se comunica com Aqualad da Caverna. Para a segunda etapa da missão de Alfa, um novo membro tem de ser selecionado.

## Referências culturais

* Uma das falas de brincadeira do Kid Flash é "Mais rápido do que uma bala em excesso de velocidade", que é uma fala usada para Superman desde a década de 1940 nas séries animadas de Fleischer.
* O traje do mentor de Foguete assemelha-se ao traje que ela imaginou-se vestindo em um futuro no Ícone #18.
* O traje alternativo de Artemis no uniforme clássico DLC é o de Arrowette.