recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
I'm so excited

# Pointer Sisters - I'm So Excited

Tonight`s the night we`re gonna make it happen
Tonight we`ll put all other things aside
Give in this time and show me some affection
We`re going for those pleasures in the night

I want to love you, feel you
Wrap myself around you
I want to squeeze you, please you
I just can`t get enough,
And if you move real slow
I`ll let it go
I`m so excited
And I just can`t hide it
I`m about to lose control
And I think I like it
I`m so excited
And I just can`t hide it
And I know, I know, I know, I know
I know I want you, want you

We shouldn`t even think about tomorrow
Sweet memories will last a long long time
We`ll have a good time baby don`t you worry
And if we`re still playing around, boy, that`s just fine

Let`s get excited
And we just can`t hide it
I`m about to lose control and I think I like it
I`m so excited
And I just can`t hide it
And I know, I know, I know, I know
I know I want you, want you
Olen Półoki

Olen Półoki - pierwszy władca Retenu. Zasłynął z podstępnego ataku na flotę zacumowaną przy brzegach Samotnej Wdowy w 255 roku.

## Biografia

Olen był synem drobnego lorda z Małego Wartownika - wyspy na północy archipelagu. Nie wiele wiadomo o jego rodzinie i dzieciństwie. Jedyne co jest pewne to fakt, że w wieku 6 lat został porwany przez Jednookich - zorganizowaną bandę morskich wojowników. Otrzymał od swoich oprawców naukę walki wręcz i szybko przypodobał się obecnemu hersztowi. Gdy Olen miał 18 lat był już bardzo wysoko w hierarchii zbójców. Sukcesy i wielkie zdolności bitewne były powodem zazdrości, ze strony drobnych wojaków. Wkrótce został napadnięty. Udało mu się odeprzeć kilku zazdrośników, ale oprawcy zdążyli pozbawić go jednego oka. Jako, że tradycją Jednookich jest zakrywanie swojego oka podczas najazdów, to Olen postanowił zasłonić sobie zamiast tego tylko pół prawego oka. Wtedy przyjął przydomek Półoki.

Podczas inwazji Batusan, Jednoocy postanowili pomóc Retenom i udzielali się w bitwach na morzu. Małe morale ze strony wysoko postawionych zmusiły ich do kapitulacji na Samotnej Wdowie w 255 roku. To właśnie wtedy 27 letni Olen wraz z kilkoma setkami patriotów, bandytów i znanych mu najemników, który został potem nazwany Batalionem ze Smoczego Ciernia, dokonał cichego ataku na flotę Batusanidów na Samotnej Wdowie, dokonując ogromnych zniszczeń i uniemożliwiając ucieczkę z nieprzyjaznej wyspy przez wroga i zdrajców narodu.

Po tym incydencie, szybko zyskał poparcie mniejszych wyspiarskich lordów oraz resztek ich wojsk. Wraz z ich pomocą odbił resztę wysp i wytępił resztki najeźdźców. Jego czyny, tak jak dwieście lat temu zostały docenione i został ogłoszony Władcą Retenu i Obrońcą Wysp.

W 267 roku został koronowany na Silnym Samcu - wyspie stołecznej.

## Cytaty o Olenie Półokim

> "*Ciężki statek, na pokładzie jego jest jeszcze cięższy i potężniejszy Olen. Gdy wkraczał na wrogie okręty, te upadały pod jego gniewnym stąpnięciem."*
>
>

> *-Alon z Pieśniarza*
>
>

> "Oto nasz nowy Pan Wysp, Władca Retenu. Niech opieka jego krwi, chroni naszą, przed krwiożercami z południa. Gdy podniesie oręż, niech każdy kto złożył mu przysięgę też uniesie w niebo topór swój."
>
>

> -Lord Elanol - książe Wysp Trawiastych
>
>
L'escapade de la prospérité

L'escapade est un lieu de récolte.

## Récompenses

* 150 points d’expérience par ouvrier
* 1 Clou de grange: faible chance
* 1 Cadenas de grange: faible chance
* 2 Saumons: 100% de chance
* 2 Palourdes: 100% de chance
	+ Augmente la chance si ou le le chien de chasse, le chien du Saint-Bernard, le Border collie rouge ou Trish aide à la récolte.
* 1 Homard: faible chance
* 1 Perle: faible chance
	+ Augmente la chance si Trish ou le chat tigré aide à la récolte.
	+ Chance d'en avoir 1 en plus si le chat siamoisaide à la récolte.
* 0 Truite:
	+ +25% de chance si le Dr. Viviane aide à la récolte.

• Accueil • Les lieux de récolte • Les Ouvriers •

• La clairière •  La mare • La mine • **L'escapade** • Le moulin •
Trish

Trish est une ouvrière. Elle arrive au niveau 30.

## Récolte:

* Donne un saumon à la mare de Papi
* Augmente la chance de 25% de trouver un homard à l'escapade de la prospérité
* Augmente la chance de 25% de trouver une perle à l'escapade de la prospérité

## Histoire:

L'histoire de Trish.

• Accueil • Les Ouviers •
• Johnny • Heidi • Dakota • Dr Viviane • Calvin • **Trish** •
• L'ancien matelot • Les aides de la coop • Les ouvriers premimus • Les Canards • Les autres ouvriers •
Les aides de la coop

Les ouvriers de coop sont un type particulier d'ouvrier que les membres de votre coop peuvent vous prêter.

Pour acquérir un chien, il vous faudra acheter une niche. Idem, il vous faudra acquérir une maisonnette pour chat sur vous souhaiter accueillir un chat.

La niche est disponible au niveau 8 et coût 200 pièces. La maisonnette pour chat est disponible au niveau 12 et coûte également 200 pièces.

Sachez que vous ne pourrez ni vendre, ni stocker ces deux objets, et que vous ne pourrez en acquérir qu'un seul de chaque.

Un seul de ces objets peuvent accueillir autant d'animaux que vous voulez.

Il existe également des ouvriers premiums temporaires, généralement disponible durant les les événements.

## Le Saint-Bernard

* Coût: 900 clés
* Bonus de récolte:
	+ La clairière de Grand-mère: + 1 [[Mûre]
	+ La mare de Papi: +5% de chance d'avoir 1 Bars
	+ La mine Pleinsoleil: + 2 Minerais de cuivre
	+ L'escapade de la prospérité: +15% de chance d'avoir 1 Homard
	+ Le moulin aux colverts: rien

## Le chat siamois

* Coût: 600 clés
* Bonus de récolte:
	+ La clairière de Grand-mère: + 25% de chance d'avoir 1 [[Ciboulette]
	+ La mare de Papi: +1 Menthe (si elle droppe)
	+ La mine Pleinsoleil: + 2 Minerais d'étain
	+ L'escapade de la prospérité: +rien
	+ Le moulin aux colverts: rien

## Le chat rayé

* Coût: 400 clés
* Bonus de récolte:
	+ La clairière de Grand-mère: augmente la chance de trouver 2 [[Ciboulette|Ciboulettes]
	+ La mare de Papi: +augmente la chance d'avoir 1 Bars (si ça drope)
	+ La mine Pleinsoleil: rien
	+ L'escapade de la prospérité: +20% de chance de trouver 1 Perle
	+ Le moulin aux colverts: rien

## Le chien de chasse

* Coût: 400 clés
* Bonus de récolte:
	+ La clairière de Grand-mère: + 1 [[Mûre], réduit la chance de trouver de la Ciboulette
	+ La mare de Papi: + 1 Truite
	+ La mine Pleinsoleil: + 5% de chance de trouver 1 Minerais de cuivre, +1 Minerais de quartz
	+ L'escapade de la prospérité: +25% de chance d'avoir 1 Homard
	+ Le moulin aux colverts: rien

## Le Border-Collie

* Coût: 400 clés
* Bonus de récolte:
	+ La clairière de Grand-mère: + 25% de chance d'avoir 1 ciboulette]
	+ La mare de Papi: +5% de chance d'avoir 1 Bars
	+ La mine Pleinsoleil: + 2 Minerais de cuivre
	+ L'escapade de la prospérité: rien
	+ Le moulin aux colverts: rien

## Le Border-Collie Rouge

* Coût: 5 timbres d'or, 6 timbres d'argent, 24 timbres de bronze
* Bonus de récolte:
	+ La clairière de Grand-mère: + 1 [[Mûre]
	+ La mare de Papi: rien
	+ La mine Pleinsoleil: + 15% d'avoir 1 Minerais de cuivre
	+ L'escapade de la prospérité: +15% de chance d'avoir 1 Homard
	+ Le moulin aux colverts: rien

• Accueil • Les Ouviers •
• Johnny • Heidi • Dakota • Dr Viviane • Calvin • Trish •
• Les éphémères • **Les aides de la coop** • Les ouvriers premimus • Les Canards • Les autres ouvriers •
Les lieux de récolte

# La récolte

La récolte se fait sur des parcelles spéciale réparti sur votre ferme. Les ouvriers peuvent y être envoyé afin de recueillir des matériaux. Certains ingrédients ne sont disponible que par le biais de la récolte.

Pour envoyer vos ouvriers à la récolte, vous aurez besoin de provisions qui varient en fonction du lieux.

Lorsque vous cliquez sur un lieu de récolte, un menu s'affichera.

*La clairière de grand-mère*

# Les provisions

En haut, est indiqué les provisions nécessaires *(ici 1 biscuit campagnard)*. Une coche verte apparaît lorsque vous avez les provisions nécessaires. Vous avez la possibilité d'obtenir les provisions nécessaires à l'aide de clés.

# Envoyer les ouvriers

Une fois que vous avez rassemblé les provisions nécessaires, il suffit de faire glisser vos ouvriers sur les emplacements prévu sur le lieu de récolte.

Il y a un nombre limité de slots en fonction du lieu *(ici 2 ouvriers possible )*.

Vous n'êtes pas obligé de remplir tous les slots disponibles, vous pouvez, si vous le souhaitez, n'envoyer qu'un seul ouvrier.

Vous pouvez ajouter, retirer ou intervertir les ouvriers tant que la récolte n'est pas lancé.

# Les récompenses

La droite de l'écran vous indique la probabilité d'obtention des récompenses.

Plus vous mettez d'ouvriers, plus la probabilité augmente. De plus, certains ouvriers augmentent plus la probabilité que d'autre *(ex: Ici Johnny à 100% de chance de trouver de la ciboulette)*. De même que certains ouvriers apportent des bonus que d'autres n'ont pas *(ec: Ici Heidi vous apportera une fraise)*.

Les items à droite sont entourés par un cercle de différentes couleur. Ces couleurs représentent la probabilité d'obtention. Rouge = faible, jaune = moyenne et verte = élevée, un cercle vert complet = 100% de chance.

# C'est partit pour la récolte!

Une fois que vous avez choisit vos ouvriers, vérifier les récompenses et que cela vous convient, il faut appuyer sur le bouton "Trouve de la nourriture" en bas de l'écran.

Vous ne pourrez alors plus rien modifier.

Vous n'avez plus qu'à attendre que vos ouvriers travaillent pour vous! Si vous ne souhaitez pas attendre, vous pouvez accélérer en utilisant des clés.

Lorsque une recherche de nourriture est finie, un "?" vert apparaît au dessus du lieu de récolte, ainsi qu'à gauche de l'écran, au dessus du menu de quête. Si vous avez activé les notifications, une notification vous sera envoyée.

Plus d’information sur les lieux de récoltes ci dessous. Vous pouvez également consulter les ouvriers.
Les Ouvriers

Les ouvriers travaillent pour vous dans les les lieux de récolte

Ils vont aller récolter des objets dont certains que vous ne trouverez que des ces lieux.

Chaque ouvriers a ses propres caractéristiques.
Il existe 5 types d'ouvriers:

* Les ouvriers standards, que vous débloquez tout simplement en passant de niveau.
* Les ouvriers éphémères, que vous gagnez ou achetez généralement durant les éventements.
* Les ouvriers de coop, ce sont vos amis de la coop qui vous les envoient. Disponible durant 24h et utilisable une seule fois. Vous pouvez en avoir jusqu'à 3 en même temps.
* Les ouvriers premiums, qui sont à acheter en clés ou en timbres.
* Les canards, qui vous aide au moulin aux colverts
* D'autres ouvriers sont disponibles, gagnés de façon permanente aux éventements
Les Canards

Les canards (et le cygne) sont des animaux qui augmentent la chance de trouver des objets au moulin aux colverts.

On les achète à l'aide de timbres.

Ils sont accessible à partir du niveau 32, et vous devez avoir acheté la parcelle du moulin.

En plus des bonus décrit ci-dessous, les canards augmentent légèrement votre chance de trouver une ampoule électrique, du laiton, un cadenas, ainsi qu'un clou.

### **Cygne muet**

• Accueil •<br\/>
• Les Animaux • Les Vaches • Les Poules • Les Chèvres • Les Moutons • Les Cochons •
<br\/>• **Les Canards** • Les Animaux primés •
La mare de Papi

La mare de Papi est un lieu de récolte.

## Récompenses

* 150 points d’expérience par ouvrier
* 1 Clou de grange: faible chance
* 1 Cadenas de grange: faible chance
* 1 Bars: faible chance
	+ Augmente la chance si le chien du Saint-Bernard ou le Dr. Viviane participe à la récolte.
	+ Chance d'en avoir 1 en plus si le chat tigré aide à la récolte.
* 1 Truite:
	+ +1 si le chien de chasse aide à la récolte.
* 1 Menthe:
	+ + 10 % de chance par ouvrier
	+ + 25 % de chance si Le Border collie ou Dakota participe à la récolte.
	+ Chance d'en avoir 1 en plus si chat siamois aide à la récolte.
* 0 Saumon:
	+ +1 si Trish aide à la récolte.
* 0 Carotte:
	+ +1 si Johnny participe à la récolte.

• Accueil • Les lieux de récolte • Les Ouvriers •

• La clairière •  **La mare** • La mine • L'escapade • Le moulin •
Kult Straszydła

**Kult Straszydła** - stary i bardzo związany z tradycją mieszkających od pokoleń ludzi na terenach .... , kult poświęcony bóstwom rolniczym. W szczególności dotyczy on strachów - diabłów chroniących pola uprawne przed intruzami. W symbolice kultystów, do tych nieproszonych gości należą też panowie feudalni, którzy przywłaszczają sobie owoce ziemi rolników.

Kult nie wyjaśnia wielu kwestii związanych z powstaniem świata, życiem pośmiertnym, ani z pojęciem dobra i zła. Według wyznawców nie ma jednej prawdy, która powinna być powszechnie uznawana przez wszystkich, bo jak mawiają: "Nikt się nie narodzi, by ludzkości dogodził".

## Organizacja

Najważniejszą osobą dla każdego wyznawcy są charyzmatycy - wybierani w każdej społeczności jako duchowi przewodnicy. Cechuje ich wielka wiedza, zdolności przepowiadania przyszłości, ale też znajomość pomniejszych obrzędów. Za darmo kastrują zwierzęta, wprowadzają diabła w strachów na wróble, zaś za drobną opłatą mogą też pomóc w o(d)szukaniu przeznaczenia lub odczytaniu wiadomości pisemnej. Charyzmatycy wychowują też młodych chłopców, w których rodzice zauważyli wielki potencjał intelektualny.
La clairière de Grand-mère

La clairière de Grand-mère est un lieu de récolte.

## Récompenses

* 25 points d’expérience par ouvrier
* 1 Clou de grange: Faible chance
* 1 Mûre: 100% de chance
	+ +1 si le chien du Saint-Bernard, le chien de chasse ou le Border collie rouge aide à la récolte.
* 1 Ciboulette:
	+ 33% de chance par ouvrier
	+ 45% de chance si Johnny, le chat siamois, Le chat tigré ou le Border collie participe à la récolte.
* 0 Fraise
	+ +1 si Heidi participe à la récolte.
* 0 Tomate
	+ +1 siLe Jardinier aide à la récolte.

• Accueil • Les lieux de récolte • Les Ouvriers •

• **La clairière** •  La mare • La mine • L'escapade • Le moulin •
Wikia Farmville 2 Escapade Rurale

## Bienvenue sur le wiki de FarmVille 2 - Escapade Rurale!

Enfin un wiki sur le jeu mobile Farmville 2 Escapade Rurale! Vous trouverez ici toutes les informations concernant le jeu. Toute aide est la bienvenue!

## Contenu disponible

### La ferme

* La ferme
* Les lieux de récolte
* Les ouvriers
* Les marchés
* Le stockage
* Les décorations
* Les récompenses du joueur

### La fabrication (Crafting)

* Les animaux
* Les cultures
* Les ingrédients
* Les recettes
* Les ateliers

### Le jeu

* Les quêtes
* Les trophées
* Les extensions de terrain
* Les niveau
* Les devises

### Autre

* Les événements
* Les FAQ

## Activité récente

Les photos et les vidéos sont un bon moyen d’ajouter des éléments visuels sur votre wikia. Trouver des vidéos sur votre thème en explorant la vidéothèque de Wikia.
Kult Krwawego Księżyca

Kult Krwawego Księżyca jest rozpowszechniony na całym świecie, zwłaszcza wśród mieszkańców górskich wiosek, w miejscach bliskich smoczym gniazdom i legowiskom. Kultyści wierzą, że smoki są bogami, a na niebie był niegdyś jeden księżyc więcej, z którego wykluły się pierwsze smoki. Wierzą też, że gdy przyjdzie kres czasów drugi księżyc zapłonie krwawym blaskiem i przyleci z niego tysiąc ogromnych smoków, które zabiorą swoich wyznawców do swojej ojczyzny, gdzie czeka na nich wieczne życie oraz dostatek. Częste są też krwawe ofiary, dla wykarmienia młodych smoków.

## Historia

### **Początki kultu**

Ojcem Założycielem kultu był poszukiwacz przygód o imieniu Bolgor. Niegdyś był znany jako najlepszy zabójca smoków na świecie. Ostatni raz widziano go w tej roli, gdy piął się ścieżką prowadzącą do legowiska smoka Garthoxa. Powrócił jako Bolgor Przebudzony, przywódca Kultu Krwawego Księżyca. Zaczął wtedy swoją wędrówkę po smoczych legowiskach i gniazdach, odwiedzając położone w pobliżu nich wioski i werbując ich mieszkańców do kultu. Mieszkańcy chętnie się zgadzali. Składanie smokowi ofiar kosztowało mniej niż wynajęcie zabójcy smoków. Było przy tym dużo pewniejsze w zapewnianiu bezpieczeństwa. A przebłagany ofiarami smok zapewniał w dodatku ochronę przed innymi niebezpiecznymi stworzeniami zagrażającymi życiu mieszkańców.

### **Walki z zabójcami smoków**

Kult szybko zaczął zdobywać coraz więcej zwolenników, co zaowocowało zmniejszeniem ilości ofert pracy dla zabójców smoków. Zjednoczyli się oni i podjęli decyzję, kult musiał zostać zniszczony. Shalameth pod wodzą Gryfiego Księcia Armendila zostało przez nich przekonane i udzieliło wsparcia smokobójcom. Wyznawcy kultu byli tropieni, a ich siedziby niszczone. Szybko zorientowano się jednak, że wyznawcy gdzieś uciekają. W końcu wytropiono ich główną siedzibę. Okazało się, że w górach kultyści zdołali zbudować wielką fortecę. Rozpoczęło się oblężenie. Kultyści nie mieli szans przeciwko liczniejszym i lepiej wyposażonym oraz wyszkolonym siłom Shalameth i zabójców smoków. Zrozpaczeni kultyści zwrócili się do Bolgora. Ten wyruszył w góry i nie było wieści o nim przez 7 dni. Ósmego dnia powrócił. A z nim powróciły smoki. Dziesiątki smoków spadło na siły Shalameth niczym tornado. Czyniły spustoszenie w ich szeregach, a ci, którzy próbowali uciec natknęli się na zawalone przejście, strzeżone przez kultystów.

### **Złota era kultu**

Tylko jeden świadek tych wydarzeń umknął rzezi. Młody żołnierz Balthazar, krewny smokobójcy Gariana, który oddał życie żeby go chronić. Późniejsze dzieje Balthazara i rewolucji Hargonijczyków są bardzo dobrze znane. Kult zaczął poszerzać swoje wpływy. Nawet niektórzy "mieszkańcy nizin", jak nazywają ludzi niemieszkających w górach kultyści, zapragnęli wstąpić do kultu i potajemnie budowali kapliczki smokom. Od tamtej pory kult ciągle zyskiwał na sile. Obecnie nie znajdzie się chyba ani jedna górska wioska, która nie oddawałaby czci smokom, a zabójcy smoków zniknęli na zawsze.
Dino

**Lee Chan** (이찬,  *I-Chan*) más conocido como **Dino** (디노, *Dino*) es uno de los raperos y bailarines de SEVENTEEN.

Fue un aprendiz de PLEDIS Ent. perteneciente al proyecto "*Seventeen Project: Debut Big Plan*", cumpliendo un total de 3 años de entrenamiento. Se convirtió en aprendiz de PLEDIS en 2012, Aunque no se sabe mucho de su audición, fue reclutado por su compañía en una competencia de baile.

Debutó oficialmente (junto al resto de SEVENTEEN) el 26 de Mayo del 2015.

## Discografía

### Mixtape

* ZERO (2017)
* The Real Thing (2017)

## Composiciones

**SEVENTEEN - *17 Carat*:**

* Jam Jam — *letra*

**SEVENTEEN - *Boys Be*:**

* OMG — *letra*

**SEVENTEEN - *Love & Letter*:**

* Chuck — *letra*
* Hit Song — *letra*

**SEVENTEEN - *Love & Letter Repackage Album*:**

* No F.U.N — *letra*
* Healing — *letra*

**SEVENTEEN - *Going Seventeen*:**

* BEAUTIFUL — *letra*
* HIGHLIGHT — *letra*

**SEVENTEEN - *Al1*:**

* Swimming Fool — *letra*
* Who — *letra*

**SEVENTEEN - *Teen, Age*:**

* Without You — *letra*
* Lilili Yabbay — *letra*
* Flower — *letra*

**SEVENTEEN - *We Make You*:**

* Highlight (Japanese ver.) — *letra*

**SEVENTEEN - *You Make My Day*:**

* MOONWALKER — *letra*

## Eras

* Corea del Sur
* Japón

17 CaratBoys BeLove & LetterLove & Letter Repackage AlbumGoing SeventeenAl1Teen, AgeDirector's CutYou Make My DayYou Made My Dawn

We Make You
Poławiacze Syren

**Poławiacze Syren** - powszechny zawód, wykonywany przez mieszkańców wysp i wybrzeży na Morzu Syren.

## Historia

Pierwsi poławiacze pojawili się wraz z rozwojem alchemii, która pozwalała na przekształcenie syreny w ludzką kobietę. Tak przemienione kobiety były sprzedawane na czarnym rynku. Trafiały do bogaczy, którzy zaspokajali swoje potrzeby z najpiękniejszymi morskimi pannami. Syreny można było spotkać w wielu domach publicznych, czasami były one kupowane przez łowców talentów z Justrii. Wykorzystywali oni ich nadzwyczajne umiejętności muzyczne, dając koncerty w trupie artystycznej na całym świecie.

Wkrótce pojawiły się głosy sprzeciwu przeciwko poławianiu syren. Kilka państw opodatkowało, a niekiedy zakazywało całkowitego poławiania syren pod karą śmierci. Wiele utrudnień nie zniechęciło poławiaczy do prowadzenia zyskownego interesu.

## Proces

Zazwyczaj syreny poławia się o świcie, gdy wypływają na powierzchnię, łapiąc powietrze, zaczynają poranne śpiewy. W przeddzień poławiacze rozplątują ogromne sieci. Na pokładzie, podaje się każdej syrenie wywar potocznie nazywany "Rybią Nogą". Codzienne podawanie go przemienia syrenie ogony w nogi, usuwając łuski. Połowy trwają zazwyczaj tydzień lub dwa, po tym czasie kuter jest w pełni załadowany.

## Tradycja

Wśród poławiaczy jest wiele rytuałów mających wprowadzić w fach. Ostatnia złowiona i przekształcona syrena musi odbyć stosunek z kapitanem okrętu. W ostatnich latach odchodzi się od tej tradycji, jednak nadal jest spotykana.

Każdy poławiacz powie, że najważniejsza jest inicjacja młodego poławiacza. Gdy pierwszy raz w życiu spęta syrenę, ma prawo podawać jej osobiście Rybią Nogę i jako pierwszy po przekształceniu odbywa z nią stosunek.
Jun

**Wen Jun Hui** (文俊辉, *Wén Jùn Huī*) más conocido como **Jun** (준, *Jun*) es uno de los cantantes y bailarines de SEVENTEEN.

Fue un aprendiz de PLEDIS Ent. perteneciente al proyecto "*Seventeen Project: Debut Big Plan*", cumpliendo un total de 2 años de entrenamiento. No audicionó para entrar en la compañía ya que fue reclutado por un manager de la misma mientras estaba en una tienda de conveniencias con sus amigos.

Debutó oficialmente (junto al resto de SEVENTEEN) el 26 de Mayo del 2015.

## Composiciones

**SEVENTEEN - *Going Seventeen*:**

* HIGHLIGHT — *letra*

**SEVENTEEN - *Al1*:**

* Swimming Fool — *letra*
* Who — *letra*

**SEVENTEEN - *Al1*:**

* My I — *letra*

**SEVENTEEN - *Teen, Age*:**

* Hello — *letra*

**SEVENTEEN - *We Make You*:**

* Highlight (Japanese ver.) — *letra*

## Eras

* Corea del Sur
* Japón
* Solista

17 CaratBoys BeLove & LetterLove & Letter Repackage AlbumGoing SeventeenAl1Teen, AgeDirector's CutYou Make My DayYou Made My Dawn

We Make You

Can You Sit By My Side?
Bloc d'argile

## Récolte

Vous pouvez trouver un ou plusieurs bloc d'argile:

* Auprès des cochons. Ils faut les nourrir avec 2 carottes. Vous récolterez alors 2 blocs en 3 mintues.
* Auprès du cochon Vietnamien primé. Cela vous coutera 3 nourritures de cochon primé (soit 9 carottes, 6 pommes de terre, 6 fraises et 45 minutes (max)). Vous récolterez 3 à ? blocs d'argile en 1h.
* En envoyant la jardinière à la mine Pleinsoleil, vous récolterez 1 bloc d'argile.

## Utilisations

• Accueil • Les Ingrédients •

• La clairière •  La mare • La mine • L'escapade • Le moulin •
Johnny

Johnny est un ouvrier. Il arrive au niveau 8.

## Récolte

* + 45% de chance de trouver de la ciboulette à la clairière de Grand-mère
* + 1 carotte à la mare de Papi

## Histoire

L'histoire de Johnny

• Accueil • Les Ouviers •
• **Johnny** • Heidi • Dakota • Dr Viviane • Calvin • Trish •
• L'ancien matelot • Les aides de la coop • Les ouvriers premimus • Les Canards • Les autres ouvriers •
Królestwo Przełęczy

**Królestwo Przełęczy** - państwo Plemion Wielkich Gór istniejące w latach 251 do 298. Zostało utworzone przez kupców z Kamienistych Plaż.

## Historia

Przez obecne tereny państwa od zawsze przebiegał ważny lądowy szlak handlowy i komunikacyjny między północnym wybrzeżem a południowym. Niestety z biegiem lat Plemiona Wielkich Gór zaczęły napadać na karawany kupców w celu zdobycia cennego łupu. Zapewnienie bezpieczeństwa mogła dać tylko dobra władza na tych terenach. W tym celu wielka ekspedycja kupców z północnego wybrzeża nadała tytuł pierwszego Króla Plemion Przełęczy Ugrutonowi z klanu Rytboków w 251 roku. Zbudowali mu wielkie miasto zwane Gorrą. Została ona stolicą nowego państwa.

Kupcy wiedzieli, że dzięki dogadaniu się z władcą uzyskają wolny handel i ochronę przed bandytami, jednak król po 3 latach złamał przyrzeczenia jakie złożył handlarzom przed koronacją. Nakładał na nich ogromne cła, sprawiając że kupcy zaczęli transportować swoje towary do państw Justrii drogą morską. Ugruton wkrótce zmarł i władzę po nim otrzymał jego syn Polrok. Zdecydowanie zmniejszył cła i zamiast tego nakłaniał do osiedlania się na terenach Królestwa. Jego ambicją było zostać władcą wszystkich gór i ojcem wszystkich plemion. Poszerzył granice swojego państwa znacząco i zmuszał mniejsze klany do płacenia trybutu w metalach, które potem zostały sprzedawane kupcom. Wielkie ambicje króla wymagały wielkich pieniędzy, dlatego Polrok zwiększył cła, podatki i wymagał coraz większych trybutów.

Kupcy podburzyli jedno z silniejszych plemion w celu obalenia władzy i wprowadzenia na tron jedną z rodzin kupieckich z Kamienistych Plaż. Trwająca od 290 do 298 wojna domowa sprawiła, że słaby organizm państwowy wymarł całkowicie, a król miał władzę tylko nad stolicą.

Do dziś Gorra jest niezależnym miastem, który dba o interesy kupców i broni ich przed agresywnymi plemionami.
Les Ouviers

Les ouvriers travaillent pour vous dans les les lieux de récolte

Ils vont aller récolter des objets dont certains que vous ne trouverez que des ces lieux.

Chaque ouvriers a ses propres caractéristiques.
Il existe 5 types d'ouvriers:

* Les ouvriers standards, que vous débloquez tout simplement en passant de niveau.
* Les ouvriers éphémères, que vous gagnez ou achetez généralement durant les éventements.
* Les ouvriers de coop, ce sont vos amis de la coop qui vous les envoient. Disponible durant 24h et utilisable une seule fois. Vous pouvez en avoir jusqu'à 3 en même temps.
* Les ouvriers premiums, qui sont à acheter en clés ou en timbres.
* Les canards, qui vous aide au moulin aux colverts
* D'autres ouvriers sont disponibles, gagnés de façon permanente aux éventements
Kult Gwiezdnego Żuka

Kultyści wywodzą się głównie spośród ludzi wykształconych, czasami użytkowników magii. Spotykają się w tajemnicy i zakładają koncepcję czynienia mniejszego zła dla większego dobra. Podstawą ich wiary jest pogląd, że wszystkie planety i gwiazdy mają kulistą formę i są toczone przez wielkie żuki, które nie są jednak do końca namacalnym bytem, a przenikają przez wszystkie płaszczyzny istnienia. Co ciekawe, uważają, że księżyce to kawałki pancerzy żuków i niejako ich manifestacja w świecie żyjących. Panuje wśród nich przekonanie, że jeden księżyc jest zawsze, jako manifestacja mocy żuka, a im starsza planeta, tym więcej pojawia się księżyców, by utrzymać ją przy życiu. Według tego kultu, kiedy żuk umiera, planeta kurczy się, wysycha i spada, co można zaobserwować jako "spadające gwiazdy".

Hierarchia żuków jest jasna, przynajmniej według kultystów, najpotężniejszym jest Wielki Żuk Tamar, który toczy słońce, a reszta żuków, tocząca planety i gwiazdy są jego dziećmi.
Chronologia Świata

Historia Dolmagne jest podzielona na Ery, która z kolei dzieli się na krótsze epoki. Rok dzieli się na 15 miesięcy.

1. Era Pierwota - trwała od stworzenia pięter i istot, a skończyła się otrzymaniem przez nie wolnej woli, uczuć i rozumu. Bóg, który dał im te umiejętności został wygnany. Nie znane są ramy czasowe tej ery.
2. Era Dostatku - rasy w cały Dolmagne potrzebowały władzy nie tylko boskiej, ale też tej fizycznej. To od niej liczy się lata. Dlatego zapoczątkowało to powstawanie pierwszych państw. Zrodziły się wówczas pierwsze konflikty zbrojne. Dzieli się na kilka epok:
	1. Epoka Władców - nazwana tak, ponieważ powstawały wtedy pierwsze państwa, czemu towarzyszyło powstawanie coraz to nowszych władców. Zakończyła się powstaniem Imperium Batusan w 150 roku.
	2. Epoka Jedności - epoka Imperium Batusan, kiedy to wszelkie rasy były zjednoczone pod nim oraz wszelka wiedza prężnie się rozwijała. Zakończyła się w 733 roku, zasianiem przez Upadłego ziarna zła.
	3. Epoka Rozpadu - najkrótsza z epok, bo trwająca jedynie 54 lata. Podczas niej Imperium chyliło się ku upadkowi oraz powstawały nowe państwa. Zakończyła się w 787 roku zniszczeniem Liburan, stolicy Batusan.
	4. Świt Królestw - aktualna epoka, która ma się zakończyć walką Upadłego z Wygnanym. Zaczęta rokiem 787. Obecnie jest 1220 rok.

#### Długość roku według kalendarza powszechnego.

Rok wg KP (czyt.Kalendarza Powszechnego) trwa 15 miesięcy.

1. Sino - Początek nowego roku. Pierwszy miesiąc lata. Miesiąc ten trwa 25 dni.
2. Pierwsze Siewy - Nazwa mówi sama za siebie . Miesiąc ten trwa 25 dni.
3. Manumberiash - W tym miesiącu magowie są wyjątkowo potężni, jednak istnieje też szansa że dzieci urodzone w tym okresie narodzą się ze ,,Znamię Manumberiasha'' . Miesiąc ten trwa 19 dni .
4. Złote Dni - Tego okresu w Dolmagne panuje najcieplejsza temperatura . Miesiąc ten trwa 51 dni.
5. Łzy Darnela - Bóg wyzwoliciel płakał przez okropieństwa spowodowane przez jego brata, tym samym wywołując deszcze w niektórych rejonach Dolmagne . Nieoficjalny początek jesieni . Miesiąc ten trwa 20 dni.
6. Smutek Czerwonogłowego - Dalsza faza jesieni. Deszcz nie przestaje padać, a liście przybierają rude kolory i opadają na ziemie. Miesiąc ten trwa 40 dni.
7. [Placeholder]
8. Placeholder]
9. Placeholder]
10. Pierwsze Mrozy - Ciepłe dni Lata odeszły a zimne wiatry docierają coraz dalej na południe. Miesiąc ten trwa 25 dni.
11. Tormir - Zima trwa już na dobre . Miesiąc ten trwa 25 dni.
12. Zew Gortuna - Najmroźniejszy miesiąc w roku. Trwa on 56 dni.
13. Topór - Podczas tego miesiąca dalej jest zimno ale zdarzają się czasami ciepłe dni. Miesiąc ten trwa 24 dni.
14. Prześwit - Lód zaczyna topnieć a przez śnieg przebija się trawa, powoli nadchodzi lato. Miesiąc ten trwa 25 dni.
15. Fino - Istoty w całym Dolmagne świętują koniec mroźnej zimy i początek lata. Miesiąc ten trwa 25 dni.
Żelazna Ściana

Żelazna Ściana - miasto na terenie dzisiejszego Karatonu, założone w 474 roku z inicjatywy Pięciu Ojców-Kowalów.

## Opis

Miasto leży na zachodzie Karatonu, u podnóża Wyżyn Izyra. Płynie przez niego mała rzeka zwaną przez tutejszych mieszkańców Wężowym Strumieniem. Miasto od północy otacza wielki las, a od zachodu wyżyny.

Głównym obiektem kojarzonym bezpośrednio z tym miastem jest Ściana Ojców - potężna żelazna konstrukcja długa na 200 kroków o wysokości 18 metrów o grubości 10 metrów, dzieląca miasto na dwie dzielnice: rzemieślniczy wschód i zachodnią strefę kupiecką oraz mieszkalną. Według legendy została wykuta wyłącznie przez Pięciu Ojców-Kowalów i miała wyciszać hałasy ze strefy rzemieślniczej. Wielu sądzi też, że służyła jako kurtyna dla pracujących robotników, którzy musieli pracować by wkrótce przejść przez bramę i doznać rozkoszy po drugiej stronie bogatej części miasta.

Przez Ścianę Ojców przechodzi pięć bram, każda nazwana na cześć jednego ojca-kowala. Są to:

* Brama Nahrona - ulokowana najbardziej na południe brama.
* Brama Regona
* Brama Zora
* Brama Erzema
* Brama Waztora

Miasto zamieszkuje około 42 tyś. osób w dzielnicy zachodniej i ponad 100 tyś osób po stronie rzemieślniczej.

### Strefy

**Strefa rzemieślnicza**(wschodnia) to potężne dzielnica, gdzie znajdują się kolosalne przetwórnie. Ulice są hałaśliwe i pełne dymu. Ludzie mieszkają w małych budynkach lub na piętrach swoich zakładów. Bieda daje się tu wyraźnie we znaki. Przepracowani robotnicy zazwyczaj nie są w stanie zapewnić sobie tak wysokiego poziomu życia jaki występuje po drugiej części Ściany. Bogaci właściciele manufaktur nie mieszkają w tej dzielnicy. Zazwyczaj jedynie za dnia doglądają pracy swoich parobków, ale częściej mają w zwyczaju roztrwaniać majątek uzyskany z ich przedsiębiorstw.

**Strefa zachodnia,** mniej zaludniona od dzielnicy wschodniej. Zamieszkują ją ludzie w wyższych warstw, kupcy i urzędnicy. To w tej strefie znajduje się ogromne targowisko, gdzie sprzedaje się większość produktów zza Ściany, jak i lokalne produkty rolnicze. Na ulicy Praojca znajduje się ratusz, a wokół niego ulokowane są najważniejsze budynki urzędów miejskich, trzymających w kontroli potężne miasto.
Les Cultures

Les cultures fournissent certains ingrédients dans le jeu . Les cultures doivent être arrosées avec de l'eau ou alimentées avec des pièces afin de produire les ingrédients .

Elles sont déverrouillées en atteignant des niveaux .

Vous pouvez avoir un maximum de 6 de chaque type de culture .

## Les parcelles

### **Blé**

Lorsque vous démarrez le jeu , 2 champs de blé sont déjà placés sur votre ferme.
Il faudra attendre le niveau 9 afin de pouvoir en acheter d'autre.

### **Maïs**

Une fois les deux premières parcelles achetées, il faudra attendre le niveau 9 afin de pouvoir en acheter d'autre.

### **Carottes**

Une fois les deux premières parcelles achetées, il faudra attendre le niveau 9 afin de pouvoir en acheter d'autre.

## Les arbres

### **Pommier**

Lorsque vous démarrez le jeu , 1 pommier est déjà placé sur votre ferme. Il faudra attendre le niveau 9 avant de pouvoir en poser un second.
Arcyksięstwo Teklonu

**Księstwo Teklońskie -** Zorganizowane państwo pod władzą Arcyksięcia Teklonu. Państwo leży na zachodzie *Dolmagne* przy ujściu rzeki Kliv.

**Wygląd,cechy i imiona Teklończyków -** Ludzie mieszkający na terenie Księstwa z wyglądu przypominają zwykłego człowieka z Królestwa X jednakże są lepiej zbudowani i bardziej zarośnięci.Teklończycy (bo tak ich zwie reszta *Dolmagne)* są radosnym lecz gniewnym ludem. Imiona Teklończyków są podobne do imion Rosyjskich,Polskich i Węgierskich.

**Władza -** w Księstwie Teklońskim władze sprawuje Arcyksiąże Teklonu. Aryksiąże jest wybierany przez Wysokich Książąt a władze sprawuje aż do śmierci.

**Ważniejsze Księstwa:**

-Teklon

-Starogród

-Szaroświt

-Klivnik

**Wojsko:**

Armia Teklońska oparta jest na piechocie z krótkimi mieczami i tarczami, i łucznikach.

Elitą armii są *Groźnicy*. Groźnik jest rodzajem maga utalentowanego w magii zmysłu Strachu i Lęku.Głównym ich zadaniem na polu bitwy jest towarzyszenie tarczownikom książęcym i wysysanie z nich Strachu.Ich flagową umiejętnością jest używanie magii Strachu do zbijania pancerzy poległych w zbitkę i tworzą w ten sposób *Dragory .*

**Ważne Postacie:**

-Silvomir II Groźny - Obecny Arcyksiąże Teklonu.Jego pseudonim wziął się z tego że oślepił swojego brata przy użyciu widelca. W wieku 17 lat podczas bitwy z Cesarstwem X stracił rękę,teraz w jej miejscu znajduje się ostrze o nazwie Gerut.

-Gerut Ślepy - Najpotężniejszy Groźnik dzisiejszych czasów. Oślepiony przez brata doznał olśnienia i teraz w miejscu jego oczów jarzą się dwa czarne klejnoty.
Process Loss

Process Loss occurs when a group performs worse than its potential.

There are three different kinds of tasks that each suffers from their own kinds of potential process loss

### Additive Tasks

The sum of all the members’ contributions contribute to the group product. E.g. donating to a charity. In these types of tasks, process loss occurs often through social loafing.

### Conjunctive task

The group’s product depends on the group’s lowest performing individual. E.g. a mountain climbing team. Process loss often occurs through the ‘weakest link’ within the group.

### Disjunctive task

The group product is determined by the individual with the best performance. Process loss can occur when the entire group interferes with the individual’s performance or rejects their ideas.In disjunctive tasks, often it is the case that someone may feel they have the answer to a problem, but no one listens, or understands them, or takes them seriously.

## References

S. Kassin et al, "Group Processes," *Social Psychology*, 2nd Canadian ed.Toronto, Canada: Nelson Education, 2013, ch. 8.
Krystalizm

**Krystalizm** - (zwany również Wiarą w Krzyształowego Boga) to rodzima religia olbrzymów, która przetrwała do dziś jako wiara Plemion Wielkich Gór.

## Podstawy wiary

Wszyscy krystaliści wierzą w Kryształowego Boga - potężny byt zamieszkujący głębiny ziemskie. Opiekował się olbrzmami, gigantami i golemami z podziemi, a następnie pomógł im przebić się przez warstwę oceanu. Stworzył dla nich pierwszy kontynent - pierwszy dom na powierzchni ziemskiej. Niezgoda, chciwość i niewdzięczność skłoniły dzieci Kryształowego Boga do odwrócenia się od niego. Wojny pomiędzy dzieciętami doprowadziły do zniszczenia pierwszego domu w którym mieszkał sam bóg, sprawiło to, że Kryształowy Bóg został zniszczony, ale rzucił klątwę na olbrzymów i gigantów. Z każdym pokoleniem ich gatunki będą coraz mniejsze, aż staną się bardzo słabi.

Krystaliści wierzą w nadejście nowego boga, który tym razem pomoże im wydostać się ponad niebo do świata czystego, tak jak Kryształowy Bóg pomógł przebić warstwę ziemską. Uznają, że tylko dzięki poznaniu tajemnicy, modlitwie i równowadze w życiu dadzą życie nowemu bogu.

## Główne założenia

* Ludzie są potomkami gigantów, mają słabe ciała i posiadają nieokiełznanego ducha (świadomość, umysł)
* Kryształowy Bóg zginął, lecz nadal żyje w pamięci dobrych synów, którzy nadal oddają mu cześć, pomimo jego klątwy
* Rodzina jest jedną z podstawowych społeczności, która może dać światu nowy początek. Jest niezwykle ważna.
* Nauka z przeszłości i wiara w lepsze jutro jest podstawą myślenia każdego wyznawcy.

* Po śmierci nieokiełznany duch otrzymuje spokój. Wraz z nadejściem nowego boga, staną u jego boku. Złoczyńcy odradzają się jako innowiercy, tracąc możliwość spotkania nadchodzącego bóstwa.
Les Animaux primés

Les animaux primés fonctionnent plus comme un lieu de récolte que comme un animal. Vous devez envoyer vos ouvriers "bichonner" votre animal.

Pour cela vous aurez besoin de nourriture, que vous aurez au préalable fabriqué dans votre moulin à vent.

Ces animaux s'achètent avec des timbres, excepté le mustang et le renne, qui s'échètent avec des clés.

Lorsque vous bichonnez votre animal, vous gagnez deux types de récompense.

• La maîtrise, qui est mesurée en étoiles. Ces étoiles correspondent au niveau de votre animal. On peut en avoir jusqu'à 3. Augmenter le niveau de son animal augmente la chance d'avoir des récompenses et en débloque d'autres.

• Divers objets dont des rubans.

# **Renne primé**

### **Récompenses**

• Accueil •<br\/>
• Les Animaux • Les Vaches • Les Poules • Les Chèvres • Les Moutons • Les Cochons •
<br\/>• Les Canards • **Les Animaux primés** •
Elementalizm

**Elementalizm** - prąd naukowy głoszący, że świat zbudowany jest z pięciu podstawowych żywiołów: ognia, wody, drewna, ziemi i metalu.

## Historia

Wiele stuleci temu, pięciu myślicieli zastanawiało się nad istotą stworzenia i budulcem wszechświata. Niestety nie znaleźli odpowiedzi na swoje pytania. Wędrując od miasta do miasta, szukali w tamtejszych bibliotekach i uniwersytetach natchnienia. Poszukiwania trwały powoli, dlatego każdy z nich wyruszył do innego miasta.

Jeden myśliciel poszedł do Ogniogrodu, gdzie badał siłę z jaką ogień trawi drewno i inne substancje.

Drugi myśliciel wyruszył krętym szlakiem do Żelaznej Ściany. Zauważył tam, jak z ziemi wydobywa się materiał, który jest najtwardszym ze wszystkich.

Trzeci myśliciel udał się do rzecznego zamku Watersfort. Doszedł tam do wniosku, że woda nadaje życie we wszystko z czym wejdzie w kontakt.

Czwarty myśliciel wyruszył w góry do osady zwanej Skalnym Domem. Poznał tam, moc z jaką ziemia rodzi nowe życie i metal.

Piąty myśliciel udał się na medytacje do lasów w Jeleniej Puszczy. Dotarł tam do Liścianej Wieży. Małego miasteczka, gdzie wszystko było zbudowane z drewna. Poznał słabości drewna.

Zebrawszy się w niewiadomym dotychczas miejscu, wszyscy myśliciele stworzyli teorię elementalizmu. Powstała z połączenia wszystkiego co udało im się doświadczyć na wyprawach. Później napisali oni książkę "Budulec Świata" a w ostatnich dniach swojego życia stworzyli baryłkę Czystej Materii - pozbawionej wszelkich elementów(żywiołów). Wielu nie wierzy w to, uznając to za bujdę. Niestety nie ma żadnych dowodów ani receptur, a próby powtórzenia dokonania myślicieli nie powiodły się.

## Znaczenie religijne

Teoria zakorzeniła się mocno w świadomościach mieszkańców Dolmagne. Największą popularność zdobyła wśród centaurzych szamanów, którzy wzbogacili stare praktyki o nową teorię. Wkrótce pięć wielkich plemion centaurów przyjęło swój własny żywioł i żeby zaprzestać walk między sobą wybrali Wodza nad Wodzami, który broni równowagi między plemionami.

Karatończycy uznają elementalizm, jednak wierzą, że Czystą Materią była krew. Płyn ten ma szczególne znaczenie w Rehzaniźmie.
Mitologia Stworzenia

## Przed pierwszym lądem

Zanim powstały kontynenty, całe Dolmagne było przykryte ogromnym oceanem. Podwodny świat zamieszkiwały drobne stworzenia. Przez tysiąclecia żaden ląd nie był w stanie wyłonić się z głębin oceanu. Wkrótce podziemne giganty, golemy i olbrzymy zamieszkujące podziemia, razem ze swym ojcem Kryształowym Bogiem postanowili wyłonić się ponad warstwę wody tworząc pierwszy ląd i masyw górski zwany Pierworodną Skałą.

Kryształowy Bóg był potężnym bytem zamieszkującym podziemia, kontaktował się przez

Giganci byli humanoidalnymi istotami, przypominającymi ludzi.

Olbrzymy przypominali ogromne zwierzęta, chimery, które nie dorównywały intelektem gigantom.

Golemy to zaś ogromne skalne bestie, które jako jedyne były pozbawione życia, napędzało ich tchnienie Kryształowego Boga. Większość podejrzewa, że byli oni pierwszymi i źle stworzonymi gigantami.

## Okres pierwszego lądu

Ogromne połacie górskie zamieszkiwane przez istoty podziemne szybko się przeludniły. Golemy używając starych, podziemnych jaskiń przetoczyli wodę z oceanu do świata podziemnego. Poziom wody na świecie drastycznie opadł i mały górski kontynent, szybko powiększył się.

Kryształowy Bóg był przerażony zachłannością swych dzieciąt. Oliwy do ognia dolały golemy, które odwróciły się od swego ojca, oskarżając go o faworyzowanie istot płodnych (gigantów i olbrzymów). Bóg ignorował konflikty między tymi rasami. Skalne bestie opuściły kontynent i odpłynęły w ocean, dając życie pierwszym wyspom.

Wkrótce doszło do wielu wojen między istotami płodnymi. Siła obu ras, zmieniła piękne ziemie, które Kryształowy Bóg dał swoim dzieciom, w dzikie i chaotyczne masywy górskie pełne wulkanów. Zaburzenia tektoniczne doprowadziły do wielu trzęsień ziemi, które zabiły Kryształowego Boga. Przed swoją śmiercią skazał swoje dzieci na osłabianie swojego ciała z każdym pokoleniem. Przez kolejne 20 tysięcy lat, giganci zamieniły się w drobnych... ludzi, a olbrzymy w zwierzęta i bestie. Resztkami z ciała Kryształowego Boga są kamienie szlachetne jak i rudy. Jak się wkrótce okazało, byt boski był obecny w całej skorupie świata.

## Klątwa

Wiele istot płodnych pozostało na starym kontynencie dając początek pierwszym cywilizacjom, ale również wielu udało się na dno oceanów i używając wygaszającej już siły stworzyli mniejsze kontynenty i lądy, po czym je zamieszkiwali.

Znalazła się również grupa gigantów, która wróciła do zalanych jaskiń, tworząc pierwsze podwodne cywilizacje.

Zmiany w ciałach gigantów, dały początek wielu nowym rasom takim jak: orkowie, elfy, ludzie, mermeni(syreny) czy centaury. Miano tytanów otrzymują członkowie ras gigantów, którzy mają cechy swoich potomków. Są oni urodzonymi przywódcami, są nadzwyczaj sprytni oraz mają silną psychikę. Nie określono jeszcze, kiedy i dlaczego te cechy się objawiają.

Smoki zaliczane są do olbrzymów, które pokonały klątwę dzięki właściwej selekcji partnerów.
Wskazujący Drogę

**Wskazujący Drogę** - prorok, ojciec Wolnejwiary. Nazywał się Oxar, jednak obecne imię przyjął gdy rozpoczynał swoją działalność jako nauczyciel.

## Biografia

Oxar urodził w 137 roku w Felkirk(Liburan), jako syn z nieprawego łoża obecnego władcy miasta. Jako dziecko trafił pod opiekę rodziny nauczycieli z bogatej dzielnicy. Miał dostęp do wielu ksiąg i to one ukształtowały charakter młodzieńca. Był traktowany jak prawdziwy syn, jednak w 150 roku, gdy pan Felkirk został obalony, dowiedział się o swoich korzeniach.

W 156 roku postanowił przeciwstawić się Batusowi - nowemu Imperatorowi. Starał się go przekonać, że jego nadużycie magii wkrótce doprowadzi do większego zła. Został wyśmiany przez władcę, który uznał go za ślepego. Kilka dni potem Oxar zaczął tracić wzrok i zmysły. Zaczął widzieć więcej niż przeciętny człowiek. Według niego, to właśnie wtedy doznał oświecenia i poznał prawdę.

Po tych wydarzeniach, przez kilka lat pracował jako drobny handlarz, utrzymywał kontakty z rodziną. Dalej się kształcił, ale w 165 roku uznał, że wie już wszystko co powinien i rozpoczął działalność jako Wskazujący Drogę.

Przekazywał wiedzę na ulicach, wyruszał do pobliskich wsi, zbierał tłumy oraz przez cały ten czas spisywał swoje nauki. Dzieło jego życia: "Wiara w wolność świata" została wielokrotnie przepisana i trafiła do rąk wielu ludzi rozprzestrzeniając nową religię na wszystkie krańce Dolmagne.

Na łożu śmierci w 189 roku w swoim domu na obrzeżach Liburan został odwiedzony przez Batusa. Rozpoczęła się między nimi rozmowa, której treści nikt nie zna. Gdy Imperator przekroczył próg domostwa - Oxar usnął snem wiecznym.
Sojusz Stepów

**Sojusz Stepów** – wielkie państwo zjednoczonych pięciu plemion
centaurów: Płomiennych Karimów, Górskich Hogatów, Nadmorskich Mizuitów,  Żelaznych Jinitów, Leśnych Mugatów. Władzę
sprawuje Cherion, wódz wodzów – wybrany przez wodzów każdego z plemion, który
nie może podejmować decyzji zakłócających współistnienie żywiołów. To znaczy,
że nie może działać na niekorzyść pięciu wielkich plemion.

## Historia

W przeszłości Plemiona Centaurów toczyły ze sobą zacięte
boje. Dopiero rozprzestrzenienie się Elementalizmu i po przyjęciu przez pięć
silnych plemion tożsamości żywiołowej, utworzyła się koncepcja zjednoczenia centaurów.
Idea ta była propagowana przez szamanów elementalizmu, którzy prognozowali siłę
zjednoczonych plemion. Według zasad tego nurtu okultystycznego żywioły
stanowiące podstawę materii życiowej i duchowej, miały być silne gdy były
stabilne, kiedy nie są w sporze. Ta wizja przyświecała Hun-Ranowi z Karimów,
który w pierwszym roku po objęciu pozycji wodza swego plemienia, zebrał
wszystkich pozostałych wodzów i stworzył z nimi potężny sojusz przeciwko ludzkim
osadnikom, którzy panoszyli się po ziemiach centaurów. Z okazji utworzenia tego
sojuszu wzniesiono jedyne miasto centaurów, które było ich stolicą i w nim
przebywał Wódz Wodzów. Nazwano je Łąką Cheriona. Obecnie jest domem dla dwóch
milionów centaurów.

## Ekonomia i geografia

Ziemie Sojuszu Stepów są jałowe, dlatego nie występuje tutaj
rolnictwo w żadnej formie. Nomadowie zdobywają pożywienie przez łowy zwierząt
lądowych i ryb rzecznych. Zachodnie tereny są bogate w surowce naturalne, zwłaszcza
w rudy żelaza. Centaury nie osiedlają się. Budują skromne chaty, które służą im
do czasu wyczerpania się zasobów przyrody, po czym migrują oni na sąsiednie
ziemie. Ten styl życia doprowadził do wielu małych konfliktów terytorialnych
między plemionami. Na stepach nie ma żadnych miast, wyjątkiem jest Łąka
Cheriona, która jest centrum politycznym i handlowym państwa.

## Wierzenia

Większość centaurów wyznaje elementarny-szamanizm.
Połączenie pradawnego szamanizmu – oddawanie czci przodkom, który łączony jest
z elementalizmem – poglądem, który uzasadnia istnienie materii przez
występowanie żywiołów.

## Armia

Armia Sojuszu Stepów jest podległa Wodzowi Wodzów, a w jej skład wchodzą wszyscy gotowi i zdolni do walki centaurowie z wszystkich plemion. Każdy
centaur ma dowolność wyboru broni i zbroi. Zazwyczaj są to krótkie łuki,
drewniane włócznie a przywdziewają skórzane zbroje. Metalowe pancerze są częste
wśród Jinitów, którzy wykorzystują bogactwa swoich ziem do ich produkcji.

Oprócz tego, każde plemię ma swoją własną armię, którą może wykorzystywać w łupieżczych podbojach. Wodzowie nie mogą najeżdżać innych plemion. Natomiast mogą plądrować ziemie innych ras, co często czynili.
Proroctwo Wagrona

"*Gdy przeminie era dostatku,*

*I bogowie nie unikną upadku,*

*Stracą oni kontakt z Istotami,*

*Swymi wiernymi wyznawcami.*

*A kiedy gwiazda krwawa całym światem władnie,*

*To ciemność nad światłem zawładnie,*

*Jeden, wygnany, poświęci swe życie,*

*By mogły Istoty żyć w dobrobycie.*

*Tak też Schyłku nadejdzie era,*

*Gdy mrok coraz dalej spoziera,*

*Wsze Istoty do zła się stoczą,*

*Dolne hordy swą czcią otoczą,*

*Era to będzie zła, strachu i gniewu,*

*Krwawych rzezi i wśród ziaren plewu,*

*I siła zła władzę swą przyniesie,*

*Lecz nie wiadomo co przyszłość wniesie."*

## Prorok Wagron

Prorok Wagron żył pod koniec Epoki Jedności. Już od dzieciństwa szukał kontaktu z bogami i starał się żyć zgodnie z ich nakazami. Za czasów świetności Imperium Batusan był szanowanym mędrcem. A kiedy podobno Upadły zasiał swoje ziarno, jako jeden z nielicznych pozostał przy dawnej ścieżce.

Za swe przekonania został wygnany na tułaczkę po Wielkim Jeziorze, gdzie natrafił na kryształową wyspę. Kiedy zagłębił się w odkrytą tam jaskinię, natrafił na jaśniejący kryształ. Po zbliżeniu się do niego, usłyszał w swej głowie głosy. Byli to według niego Wspaniali. Przekazali mu proroctwo i kazali zanieść Istotom.

Wagron zrobił to, co rozkazały mu głosy. Ale nie zostało to przyjęte dobrze. Dopiero kilkanaście lat temu jego proroctwo zostało odnalezione przez jeden z licznych, religijnych odłamów i potraktowane poważnie.