recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Интуиция

Интуиция - особенность разума, которая может возникать у некоторых людей произвольно, в процессе развития, либо в процессе практики магии. Частично представляет из себя особый режим разума в работе с информацией. Интуиция может постепенно формироваться и развиваться.

Интуиция может значительно помочь человеку в творчестве, обнаружении опасностей. Благодаря интуиции могут возникнуть различные озарения, прийти новые идеи, это может привести к научным открытиям.

Интуиция может помогать в различных сферах жизни, например человек может ощущать, как с лучшим результатом сделать то или иное действие, как лучшим образом создать какое-либо изделие.

Интуиция может в некоторые момент дополнять чувство угрозы, в связи с этим может быть повышена эффективность человека в избегании опасностей или в условиях боевых действий.

Регулярно проникающие в сознание некоторых развитых существ дозы информации из внешнего мира, могут подстегивать интуицию и стать ее составной частью, так как из-за этого могут возникать разные предчувствия и ощущения неосознанно, которые подкрепляются полученными извне дозами информации.

Любой полученный опыт и информация могут быть в подходящий момент использованы интуицией, насыщение разума информацией со временем все чаще и чаще вызывает проявление интуиции.

Иногда, благодаря сигналам интуиции, существо может ощутить наличие врага поблизости от себя, или иной угрозы.

Интуиция позволяет моделировать результаты некоторых своих действий в самых разных сферах, этот эффект проявляется не всегда и может проявляться довольно спонтанно, по крайней мере если интуиция недостаточно развита. Интуиция может помочь магам предсказать эффект задуманного заклинания не формируя это заклинание и не проводя над ним эксперименты, на основе тех знаний которые имеются в сознании мага.
Болота

Болота - вид ландшафта, представляющий собой участки вязкой земли пропитанные водой. Болота встречаются время от времени.

Болота являются средой, в которой происходит бурление жизни и наблюдается большое обилие жизненных форм, в том числе очень опасных. Болото кишит живыми существами разных размеров.
Климат

Климат - совокупность различных факторов влияющих на погоду на определенной территории. Одно из свойств температуры воздуха таково, что чем выше, тем ниже температура воздуха. Что обуславливает ледники образующиеся на очень высоких горах.

Время от времени могут идти дожди. Время от времени могут возникать наводнения в местах с подходящими для этого условиями.

Ветер присутствует как атмосферное явление связанное с перемещением атмосферных масс из-за разницы давления и температуры. Ветер может быть разной силы и может сопровождать разные погодные явления. Время от времени возникают, в некоторых местах, различные опасные, иногда разрушительные атмосферные явления: сильные ветра, дожди разной интенсивности вплоть до ливня, грозы и интенсивные грозы. Могут возникать бури разной силы, некоторые сильные бури могут массово валить деревья в лесах, которые потом образуют труднопроходимый бурелом, бури могут повреждать постройки.
Метеориты

Метеориты - время от времени падающие с неба, по неизвестным причинам, камни состоящие из горных пород и металлов, иных вкраплений полезных ресурсов.

В метеоритах время от времени встречается метеоритное железо.

В ходе исторического процесса, или в результате соударения, содержимое метеоритов может оказаться под земной толщей или внутри горных пород, формируя своеобразные залежи.
Магия света

Магия света - разновидность магии, основная суть которой состоит в более углубленной работе с энергетическими структурами тела. Благодаря работами с энергетическими структурами тела магия света может временно усиливать существ вливаясь в их энергетические структуры.

Магия света позволяет позитивно влиять на энергетические структуры у живых существ, давая им временные усиления и позитивные эффекты. Благодаря магии света можно восстанавливать травмы.

Магию света (углубленная работа с энергетическими структурами) и магию лечения (напитывание энергетических структур энергией) можно использовать совместно, создавая куда более мощные гибридные заклинания связанные с лечением.

Проникая в энергетические структуры магия света может временно повысить регенерацию и живучесть, повысить прочность структур тела, повысить физическую силу. Длительность подобных эффектов широко варьируется, может достигать нескольких десятков минут, данное время варьируется от разных факторов, в том числе от силы мага. Подобные позитивные энергии при вливании магии света в энергетические структуры зовутся благословениями.

Одно из проявлений магии Света. От мага во все стороны, примерно на 15 метров от него, распространяется объемное воздействие магией Света. При этом у находящихся рядом, попадающих под это воздействие, живых существ немного стабилизируются энергетические структуры, чем ослабляется негативное влияние на них магии смерти их разрушающей. Кроме того, идет позитивное воздействие магии света на все энергетические структуры тела, в том числе на отвечающие за поддержание жизни и жизненную энергию, что достаточно значимо подстегивает процессы регенерации, и также идет влияние на энергетические структуры связанные с хранением маны, поток вливаемой в магический резерв маны увеличивается примерно на 1/10 от уже имеющегося потока, поскольку под воздействием данной ауры из магии Света энергетические структуры расправляются и активность некоторых энергетических структур усиливается.

При этом данное излучение из мага на основе магии света угнетает некротических и демонических существ. Магия света сама по себе разрушает и угнетает их энергетические структуры, а подобное излучение их еще больше дестабилизирует, делая еще более уязвимыми перед разрушением их энергетических структур заклинаниями магии света. Угнетающее действие магии света действует и на их жизненные структуры снижая регенерацию и усложняя работу с магией и в некоторой степени подавляя часть потока маны вливающегося в их резервы маны.

Постепенно маги испускающие эту ауру магии света учатся ей пользоваться и ее воздействие становится более сильным как по отношению к обычным существам, заставляя расправляться энергетические структуры и усиливая их деятельность, активизируя их работу, так и по отношению к угнетению энергетических демонических и некротических существ.
Магия земли

Магия земли - один из четырех стихийных видов магии. Маги используя магию земли могут манипулировать твердыми веществами.

Некоторые маги преобразуют ману в энергию магии земли опираясь на визуализацию образов единения с камнем и землей.

Одно из ощущений вызываемых энергией магии земли у мага - ощущение упорядоченности. При смешивании энергии магии земли с некоторыми другими стихийными видами магии, как и чистом смешивании так и в составе заклинания, происходит образование магии порядка, которая обладает сильным упорядочивающим воздействием на заклинание и может быть в основе некоторых структур в составе заклинания, которые используются при построении гибридных заклинаний. Магия порядка использующаяся в заклинании может в некоторой степени менять его свойства, придавать ему дополнительные функции. Магия земли имеет чуть схожее с магией порядка упорядочивающее воздействие, но куда более меньшее.
Рыболовство

Рыболовство - добыча различными образами рыб и иных водных существ практикуемая цивилизацией в пищевых или иных целях. В рыболовстве могут применяться самые разные методы: от вылавливания рыбой удочкой или сетями до иных более радикальных мер. Рыбаки могут ловить самые разные виды рыб, а некоторые не только рыб, но и иных водных существ.

Водные массивы наполнены не только обычной рыбой, но и развитой рыбой, опасными видами рыб и самыми разными опасными водными существами. Поэтому некоторые рыбаки не ограничиваются ловлей обычной рыбы. Она учатся охотится на опасных водных существ, включая рыб, узнают их повадки и уязвимые места, используют эти данные для удачной охоты на них и последующего умерщвления. Они подобны охотникам на развитых существ, но только действуют в условиях водных массивов. У них есть способы фиксировать водных существ, чтобы те не представляли опасности или нейтрализовывать их иным образом.

Со временем подобные рыбаки подвержены процессу развития, так как умервщляют зачастую достаточно развитых водных существ, и множество менее развитых, включая обычную рыбу.
Stardust

Stardust is a primary resource used for several purposes, including drawing cards, using incantations, or using spells.

## Use

When Stardust is used, it is lost. Unlike Materials and Influence, Stardust regenerates slowly every turn. It is capped by a Stardust maximum, as well as having an amount regenerated per turn. It is used for a multitude of utilities. There is no limit to the amount of Stardust that can be used per turn, however each action costing Stardust can only be used once per turn unless otherwise specified.

## Regeneration

At the beginning of each turn, a set amount of Stardust is added to your pile, up to a set maximum. Due to the generally slow speed of Stardust regeneration, it is typically wise to ration it.
Магия огня

Магия огня - область магии, позволяющая манипулировать теплом и огнем, преобразуя в них ману. Маги огня, как и остальные маги, постепенно увеличивают свои возможности по мере практики.

## Возможности магии огня

Как и во множество други видов магии, в процессе сотворения магии огня важна игра образов. Например, маг может представить, что у него образуется тепло в руках, и в каком-либо виде выбросить его во внешний мир.

Начинающие маги огня могут предпринять десятки попыток для того, чтобы заставить хотя бы задымиться фитиль свечи.

Посредством магии огня маги могут повышать температуру какой-либо поверхности, вызывая ее нагрев, опаливание или возгорание. Поначалу они могут своим воздействием в лучшем случае создать лишь маленькое опаленное пятнышко на древесине размером в несколько миллиметров, но через некоторое время практики опаляемое место может увеличиться до сантиметра с небольшим. Маг учится вызывать все большее повышение температуры в определенной точке пространства, как и учится воздействовать на большую область пространства.

Маги огня могут повысить температуру горючего вещества настолько, что это вызовет его возгорание. Они способны поджигать древесину, и тем самым разжигать костры или устраивать пожары.

Маг огня может мгновенно зажечь огонек на легковоспламеняемых горючих материалах: труте, бумаге, древесине и тому подобном. Более крупные вливания энергии в подобные заклинания способствует более сильному и обширному повышению температуры и могут позволить, например, сразу и резко запылать костру, минуя стадию постепенного разгорания.

Маг огня может сформировать заклинание, которое будет действовать в течение определенного времени и оказывать в месте контакта определенное термическое воздействие, при достаточной силе заклинания даже может возникать огонь. Это может вызвать ожоги разной степени тяжести, но у слабых магов для нанесения серьезных травм таким образом не хватит силы.
Огненный смерч (заклинание)

Огненный смерч - гибридное заклинание, состоящее из магии огня и воздуха в разных соотношениях. Меняя соотношения данных энергий можно менять свойство заклинания. Огненный смерч может перемещаться нетипично быстро для обычных вихрей. В месте кручения огненного смерча возникает зона очень высокой температуры, способная травмировать существ.

Создание огненного смерча происходит при одновременном вливания в заклинание магии воздуха с визуализацией ее движения в виде вихря, и вливанием в этот вихрь магии огня. Визуализация образов раскручивающегося формирующегося вихря приводит к его образованию.

При небольших вливаниях маны формируется небольшой огненный смерчик. Сила проявления свойств огненного смерча растет по мере напитывания его энергией. Данное заклинание входит в ряд достаточно разрушительных заклинаний.

Действие огненного смерча не слишком разборчиво, может нанести вред тому, кому не планировалось. При этом есть некоторая вероятность утери управления над данным заклинанием со стороны мага.

Огненные смерчи, как и некоторые другие заклинания, могут проникать сквозь материю и оказывать воздействие прямо внутри материи, в ее толще. Попав внутрь материи способен вызвать ее резкий нагрев изнутри. Из-за неравномерности нагрева, попав внутрь скалы, или иной массы камня, огненный смерч может вызвать его взрыв из-за резкого скачка температур и резкого неравномерного изменения объема камня. Если огненный смерч достаточной мощности (а для этого большой мощности и не нужно) проникнет в крупный массив камня, то может произойти масштабный взрыв породы с разлетом осколков, несущих опасность, на определенное расстояние. Даже небольшой огненный смерчик может вызвать подрыв небольшого сектора горной породы, что теоретически позволяет использовать это заклинание в горном деле, однако его возможный выход из под контроля несет опасность.

Проникая внутрь живого существа, огненный смерч оказывает сильное термическое влияние на внутренние органы и жидкости, таким образом нанося большинству существ серьезные и смертельные травмы.

Более сильное напитывание энергией этого заклинания и большее склонение диапазона энергий заклинания к магии огня, приводит к тому, что существо в зоне воздействия заклинания не просто получает внутренние травмы, а его разрывает на куски из-за расширяющейся в полостях тела жидкости, которая расплескивается вокруг. То есть температурное воздействие усиливается.

К заклинанию огненного смерча можно добавить некоторое количество энергии какого-либо вида магии, чтобы изменить его свойства. Оно становится еще более гибридным и многосоставным в плане состава энергий.

Примешивание к заклинанию небольшой порции магии духа приводит к тому, что в заклинании начинает проявляться магия хаоса и влиять на его свойства. Огненный смерч начинает оказывать некоторое воздействие на энергетические структуры существа, нарушая их и тем самым нарушая целостность тела в некоторых случаях. Совместное воздействие данных энергий в рамках огненного смерча может привести к тому, что ткани существа, или их часть, обретают жидкую форму из-за нарушения структуры, и под воздействием всплеска температур и вихря расплескиваются вокруг.
Магия смерти

Магия смерти - вид магии, который разрушительно воздействует на энергетические структуры дающие жизнь живым существам. Однако она позволяет существовать нежити, составляя некую альтернативу жизни.

Одно из заклинаний магии смерти - растворение, которого своим воздействием растворяет тело.

Специальные воздействия магии смерти могут воскрешать тела убитых живых существ, превращая их в некротических существ. Это же воздействие может быть вложено в магические посохи манипулирующие магией смерти.

Одно из заклинаний магии смерти - темный яд. Он позволяет очень сильно угнетать жизнедеятельность живых существ, он разрушает не только тело, но и энергетические структуры, смертоносен для людей и большинства обычных существ, но чем более существо развито, тем больше у него шансов пережить подобное заклинание, хоть его протяженное воздействие и несет серьезные проблемы для тела. Оно может скосить даже сильноразвитых существ. Действие заклинания может длиться до нескольких минут. Подобное заклинание может быть помещено в артефакты, посохи, как и все остальные заклинания.

Множество заклинаний магии смерти способны вызвать распад физического тела опосредствованным воздействием на душу.
Эмпатия

Эмпатия - одно из проявлений экстрасенсорных способностей. Эмпатия это возможность человека ощущать эмоции другого существа. Данные ощущения эмоций, особенно сильных, могут частично перекинуться на собственную эмоциональную сферу эмпата изменив его эмоциональные ощущения и настроение в текущий момент. Чем сильнее воспринимаемая эмоция, тем легче ее воспринять, и тем сильнее ее потенциальное влияние на эмоциональную сферу эмпата.

Эмпатия позволяет ощущать эмоции разных существ. Эти эмоции могут быть разной силы, как позитивные, так и негативные.
Гидросфера

Гидросфера - совокупность водных массивов различного размера и строения. В водных массивах могут обитать разные водные существа, включая рыбу.

Один из типов водных массивов - обычные и горные реки, которые могут взять начало с ледников на вершинах гор. Некоторые реки могут быть бурными.

Также существуют озера и моря.

Существуют бьющие из земли родники, находясь в углублениях они могут формировать небольшие лужи, озера, пруды. Они чаще всего источник чистой воды.
Sultanate of Mesopotamia

A massive country that overs over a third of the east continent, most of the nation is covered in desert aside from the northern regions, which is covered in forests and harsh tundras. The nation believes in justice before all else, so the punishment for most crimes in Mesopotamia is death. Mesopotamia is divided into 3 Emirates, the Emirates of Assyria, Sumer, and Akkad with the Royal Family controlling the Emirate of Sumer.

Emir of Sumer: Majed Al-Jabara, Crown Prince of Mesopotamia

Emir of Akkad: Abdul Al-Nazar

Emir of Assyria: Umair Al-Azer
Магия воздуха

Магия воздуха - разновидность магии, которая основана на манипуляции воздухом.

Конвертируя ману в энергию магии воздуха, маг может испытывать разные ощущения, например ветер блуждающий в голове и тому подобное.

С помощью магии воздуха маги могут вызывать небольшие ветра, посредством направленных выбросов энергии магии воздуха. Силы у только начавших практику магов может хватить на то, чтобы испускать ветер шевелящий траву на небольшой территории. Поначалу это тратит значительные количества маны.

Управление электричеством - подраздел магии воздуха. Маги могут управлять электричеством, и вызвать различные его проявления, например электрические разряды.

Одно из заклинаний связанных с электричеством - молния. Маг может вызвать электрический разряд в виде молнии, который способен нанести серьезные электротравмы или убить существо. Дальность удара и длина молнии молнии зависит от энергии вложенной в заклинание, как и заряд который она несет. Молнии могут быть длиной десятки метров, и больше, и опасны.
Магия порядка

Магия порядка - один из видов магии, противоположность магии хаоса. Свойство магии порядка в том, что при работе с ней она вызывает иррациональные образы и ощущения связанные с упорядочиванием и порядком, и соответственно влияет на другие заклинания.

Произвести образование энергии магии порядка можно смешивая магию земли с некоторыми другими энергиями разных видов магии, примешивая в некоторые стихийные заклинания подходящего состава магию земли.

Магия порядка при смешивании с магией воды вызывает образование льда, при этом с помощью магии порядка можно придать образующемуся льду определенную форму, например форму стрелы (на чем основано заклинание ледяная стрела).

С помощью магии порядка можно намного эффективнее придавать заклинанию какую-либо форму.
Экстрасенсорные возможности

Экстрасенсорные возможности - совокупность различных типов возможностей существ позволяющих влиять на реальность и взаимодействовать с ней используя энергии тела и его энергетические структуры.

Способности проявляемые существом, человеком, и основанные на энергиях тела называют экстрасенсорными способностями.

К экстрасенсорным возможностям относится телекинез и применение магии. Телекинез и применение магии используют внутренние резервы энергии тела, но отличаются друг от друга, используя разные энергетические резервы.

У человека, и других существ, есть несколько различающихся энергетических резервов внутри тела. Один из них - резерв маны позволяющей творить магию. Есть и иные резервы, например внутренний резерв энергии, который используется при сотворении телекинеза.

Некая энергия тела используемая телекинезом более сильнее и плотнее участвует в жизненных процесах тела, поэтому при ее исчерпании функции тела больше угнетаются, однако эффект от этого временный. Развитие телекинеза связано с постоянной практикой, и процесс развития могут сопровождать чрезмерные приступы голода и жажды, усиливающаяся временная усталость и прочие подобные связанные с угнетением телесных функций симптомы.
Алхимия

Алхимия - один из способов использования магии. Алхимики изготавливают эликсиры с различными свойствами, которые могут временно усиливать человека при их потреблении. Кроме этого, алхимики частично используют не только магию, но и химические свойства различных веществ. Изготавливают некоторые лекарства, например слабительные. Изготавливают зажигательные смеси, самогон, яды разной силы и противоядия. Изготавливаются зелья спасающие от отравления. Также изготавливаются эликсиры при употреблении резко усиливающие регенерационные процессы в организме и позволяющие быстро ему восстанавливаться от травм, есть и эликсиры подстегивающие бодрость и нивелирующие накопившуюся усталость. Сила эффекта частично зависит от количества употребленного эликсира.
Мана

Мана - некая магическая энергия, которая используется живыми существами для сотворения магии. Мана может постепенно всасываться живыми существами и храниться ими в магическом резерве внутри их тела.

Мана рассеяна в окружающей среды и определенным образом может быть извлечена и собрана оттуда. Некоторые артефакты способны постепенно заполнять свой резерв поглощая ману из внешней среды с той или иной интенсивностью.
Накопители маны

Накопители маны - разновидность артефактов, основная функция которых - хранение магической энергии. В качестве накопителей маны могут выступать кристаллы с вживленным в них специальным плетением, плетение охватывает кристалл, структурная размерность плетения мала и учитывает строение кристаллической решетки кристалла. Помещая в кристалл или иной подходящий объект специальное плетение, маг может сделать его накопителем маны.

Маги способны вкачивать магию в накопители маны и выкачивать ману из них.

Накопители маны могут подпитывать другие привязанные к ним заклинания: защитные щиты, заклинания усиливающие носители или других, любые другие заклинания требующие постоянной подпитки. Наличие привязанного к подобным заклинаниям накопителя маны избавляет мага от постоянного оттока маны из его резерва.

Накопители маны имеют определенный объем зависящий от материала и размера накопителя. Кроме того, накопители маны могут уметь поглощать ману из внешнего мира с определенной скоростью, чаще всего не слишком быстрой, помещая ее в свой резерв до полного заполнения.
Спонтанные порталы

Спонтанные порталы - изредка возникающие пространственные аномалии соединяющие одну точку пространства с другой. При этом точки пространства могут находиться как близко, так и крайне далеко друг от друга. Это может привести к тому, что произойдет инвазия форм жизни из одной точки пространства к другой.

Данная аномалия может вообще не принести никаких заметных последствий, а может и привести к серьезный изменениям. Это зависит от того, какие условия на обоих концах данной аномалии.

Частота возникновения данных аномалий достаточно велика. Около одной точки пространства в среднем, в промежутке примерно 16 лет может с большой вероятностью открыться портал. Однако это происходит далеко не всегда именно в течение этого срока, порталы могут не возникать в какой-либо области десятилетиями, веками или крайне редко и тысячелетиями. Но это тоже отклонение от нормы и чем больше времени без открытия портала прошло в определенной области, тем больше вероятность, что он вскоре возникнет.

Висеть порталы могут прямо в воздухе на любой высоте.

Спонтанно возникающие порталы работают в оба конца, благодаря им можно попасть на очень отдаленные, и даже возможно неисследованные человечеством, территории.
Демонические существа

Демонические существа (другое название - демоны) - существа активность которых поддерживают иные по типу энергетические структуры, нежели у обычных живых существ, чем-то они схожи с некротическими существами жизнь которым дают структуры построенные на основе магии смерти, однако строение энергетических структур демонов совершенно иное нежели у некротических существ.

Демонических существ угнетают воздействия магии света, которая может вредить их энергетическим структурам, подавлять их ослабляя демонов или даже вообще производить разрушение энергетических структур в той или иной степени. Причина тому иные энергетические структуры и энергии тела осуществляющие поддержание жизни демонов.
Телекинез

Телекинез - способность разумных физически воздействовать на предметы на расстоянии от себя, частично является одним из проявлений магии. Является одной из экстрасенсорных возможностей человека. Способен постепенно, по мере применения, развиваться. При применении телекинеза мана не тратится, используются и тратятся иные энергетические резервы тела.

Это не просто магия, так как применяются иные энергии тела (не мана) и иные резервы энергии не являющиеся резервами маны. В применении телекинеза не важны знания и опыт использования магии, эта возможность развивается в процессе ее использования.

Телекинез помогает носителю совершать какие-либо действия с физическими предметами, например переносить их изменяя местоположение в пространстве. Сфер применения телекинеза много, например переноска грузов. Сила воздействия телекинеза может стать схожа с физическими возможностями человека, однако для этого часто требуется его длительное развитие. По мере развития телекинеза телекинетик учится поднимать все более тяжелые предметы.

При начальной практике телекинеза человек способен лишь передвигать очень легкие предметы с места на место, например небольшую травинку. При этом внутренние резервы человека быстро тратятся, из-за чего возникает усталость, временно угнетаются физические и иные возможности. Слегка развитые телекинетики могут поднимать небольшие камешки в воздух.

При применении телекинеза требуется некоторая сосредоточенность, особенно при совершениях более сложных операций телекинезом, например включающих изменение направления движения захваченного предмета.

По мере практики телекинеза его становится все легче и легче производить.

Телекинетики встречаются время от времени.

Практика телекинеза использует иные резервы энергий тела, нежели магия (которая использует ману). Энергии используемые в телекинезе более тесно связаны с жизнедеятельностью тела, именно поэтому их истощение сильнее на него влияет. Длительная и многократная практика телекинеза больше воздействует на человеческое тело. Это воздействие временное. При единоразовом истощении резерва или многократных повторных истощениях резерва возникают, как остаточные эффекты, сильная усталость, сильное ощущение голода и сонливости, они частично схожи с эффектами при магическом перенапряжении связанным с развитием возможностей управления магией.

После изнуривших тело упражнений с телекинезом человек часто спит намного выше нормы, например 12 часов вместо 7-8, происходит общее временное истощение возможностей тела с некоторым угнетением его функций. Этот особенный эффект связан именно с телекинезом.
Магия хаоса

Магия хаоса - один из видов магии, противоположность магии порядка. Магия хаоса производит различные хаотические воздействия на окружение. Применение магии хаоса может сопровождаться непредсказуемыми результатами заклинаний.

Магия хаоса начинает возникать, когда к некоторым типам магии, например стихийным и некоторым другим, примешивают порцию магии духа, это добавляет заклинаниям непредсказуемого эффекта, что тоже связано с проявлением магии хаоса.

Магия хаоса может искажать предметы самым разным образом. Может менять их геометрическую форму. Например, вернуть ранее ровную ветвь дерева в спираль, при этом обеспечив ее естественный внешний вид, как будто она так и росла.

Воздействие магии хаоса может вызывать появление на поверхности предметов различных странных веществ с разными свойствами, например слизи.

При воздействии на живую материю магия хаоса изменяет и ее. Иногда может произойти так, что она вызывает исчезновение части или полностью всей живой материи, не оставляя следов от существа. Она способна нарушать энергетические структуры тела дестабилизируя их, что сопровождается разными эффектами, например превращением тканей в жидкость, сбоями и прекращением функционирования органов.

Проявления магии хаоса имеют особенность - примерно 1/4 всех заклинаний выходит из под контроля мага. Для совладания с таким свойством магии, обеспечения собственной безопасности, нужно обрести некоторый опыт в манипулировании магией хаоса. Высокоэнергетические заклинания магии хаоса несут заметную опасность, для более-менее безопасного применения подобных заклинаний необходимо также иметь опыт использования магии хаоса.

Одно из побочных проявлений магии хаоса в заклинания - спонтанное возникновение светового излучения, которое может иметь разную силу и цветовые диапазоны, и разную форму проявления.

Неконтролируемый вброс магии хаоса в заклинание может привести к непредсказуемым, в том числе разрушительным последствиям. Это используется для создания ряда разрушительных заклинаний, например взрывных кумулятивных стрел Хаоса (см. гибридные заклинания) производящих мощнейший взрыв.
Irene Xeleni

"False Queen" (by ex-Atlantis Royals)

## Family

### Partner

King Stavros Meliadis - (husband, deceased)Lord Veniamin Simakou - (lover, deceased)

### Children

Prince Ignatios Xeneli - (eldest son, deceased)Prince Mathaios Xeneli - (2nd son, deceased)

Prince Raphail Xeneli - (3rd son, deceased)

Queen Marianna Xeneli - (illegitimate daughter, deceased)

**Queen Irene Xeleni** was the 1st Queen of Atlantis.

## History

Prior to the god's awakening, Irene Xeleni was a noble in 1 of the 5 Merfolk Kingdoms. The 5 Merfolk Kingdoms were in a personal union with one another called the Atlantis Union with each Kingdom having a King and their own royal families. The head of the union was the Chancellor, elected among the 5 Kings.

Irene was set to marry the Crown Prince of the Kingdom she belonged to, however, he betrayed her and instead decided to marry someone of higher rank, the heartbroken Irene prayed to Aqua, she prayed to be reborn into an era where no one was hurt, where everyone enjoyed themselves and partied to their heart's content. The Goddess answered her and gifted her the Eye of the Sea and the power to command the oceans, with this new found power, Irene overthrew the royal families and founded the Kingdom of Atlantis.
Магические материалы

Магические материалы - самые разные материалы, использующиеся цивилизацией и имеющие какие-либо магические свойства.

При пережигании или выплавке материала с использованием рун огня, материал подвергается не только термическому, но и магическому воздействию, что меняет его свойства.

Магический уголь изготовленный посредством пережога древесины с использованием рун огня приобретает новые свойства, позволяющие ему выплавлять более тугоплавкие руды, и раскалять более тугоплавкие металлы, вплоть до титана и титановой руды. Температура его горения значительно увеличена. Также он позволяет плавить магические металлы, вплоть до ториниума и предшествующие ему, что позволяет работать с данными металлами.

Ториниум - один из магических металлов. Хьеман, магический материал хорошо взаимодействующий с магией смерти.

Магические материалы более устойчивы к магическому воздействию, нежели обычные материалы. Изделия из них могут приобретать различные свойства, в зависимости от материала, при напитывании магической энергией. Могут выдержать определенное количество рун на себе не разрушаясь, количество рун зависит от материала.

У обычного металла, например меди, может быть некоторое количество магических производных - магических металлов с магическими свойствами создаваемых на основе этого металла.

Смида - самый известный магически производной металл от меди. Его можно получить переплавляя медь или медную руду с помощью рун огня. Магические свойства смиды позволяют ей укрепляться при зарядке магией земли, которую смида может поглощать в некоторых количествах. Смида лучше взаимодействует с рунной магией и инструмент из нее способен выдержать одно руническое заклинание, в то время как далеко не каждый обычный металл способен выдержать руническое заклинание на себе без разрушения. Смида куется легче меди, поскольку в раскаленном состоянии она очень мягкая, отдаленно сравнимая с тестом. Из-за мягкости смиды на нее легко набивать руны.

Некоторые магические металлы, и иные материалы, могут впитывать определенное количество энергии какого-либо вида магии, однако если концентрация магии в изделии превысит определенные порог, или она будет вливаться чрезмерно активным и объемным потоком, то материал просто начинает разрушаться и рассыпаться издавая различные звуки, например звон если это металл.

Для удачного напитывания заготовок из магических металлов, и иных материалов, способных впитывать некоторый заряд магии, нужно вливать его правильным потоком, обволакивать магией заготовку, делать этот процесс постепенным. Главное не перекачать заготовку магией, чтобы не допустить ее разрушения, вовремя остановив поток вливаемой в нее магии. После этого заготовка может приобрести определенные свойства, это один из способов создания артефактов. При насыщении магией заготовки из материала способного впитывать определенный вид магии, у заготовки могут появиться определенные свойства, например небольшой магический резерв в котором он (например, наконечник копья или стрелы) сможет хранить определенное количество маны.
Fulgur

God of Chaos

Ignis

Glacies

Aqua

Mortem

Vita

**Fulgur** is the Primordial God of Storms and the God of Chaos. He is one of the 8 Kings who rule over the Kingdom of the Gods, Celestia. Fulgur is very chaotic, he loves chaos and can be found on Ivancha causing chaos randomly. Fulgur gets along well with Ignis, Aqua, and Mortem, and he strongly dislikes Terra
Emiko Kanemoto

"Flame Maiden of the Kanemoto Clan" (by the people of Hōrai)

**Emiko Kanemoto** is an energetic flame-kitsune from the Hōrai Shogunate. Despite her young age and inexperience, she has shown to be quite the fire mage quickly learning new and more advanced spells. She is noted to have a dislike for humans.

Known as the “Flame Maiden of the Kanemoto Clan”, this enchanting Kitsune is the daughter of the late Shogun of Hōrai, Rannosuke Kanemoto, and the younger sister of the current Shogun, Yato Kanemoto. Lady Emiko is adored by the common folk of the Shogunate, she is kind, and caring, and believes in the welfare of the citizens before her pursuits. She earned her nickname through her complete mastery of the element of fire. Lady Emiko is one of the most beautiful women in the entire Shogunate, she ran away from home and became an adventurer to escape the noblemen who kept asking for her hand in marriage, and to escape her brother, who kept setting up marriage talks between the most powerful clans who house multiple military Generals.
Lucifer

"The Traitor" (by other celestials)

"Master" (by demons)

"The Creator" (by demons)

"The Primordial" (by demons)

"The one true god" (by himself and demons)

"Crown Prince of Death" (by everyone)

"Son of Death" (by everyone)

Beleth (2nd son)

Purson (3rd son)

Morbus, God of Diseases (brother)

Tempus, God of Time (brother)

Locus, God of Space (brother)

**Demon King Lucifer** is a Greater God and the King of the Demon Realm, he is also directly responsible for creating the demon race, his first creation was Lilith, the Demon Queen. Hundreds of thousands of years ago, the God of Darkness, Lucifer, rebelled against Celestia in hopes that he can overthrow the primordials, thankfully he was greatly out matched, his own siblings stopped him and he was cast out of the heavens, shortly after he created the demon race to combat the gods.
Abdul Al-Nazar

**Emir** **Abdul Al-Nazar** is the current Emir of Akkad. He inherited the emirate when he was 91 years old (physical age: 12), due to the laws surrounding governance in Mesopotamia, he could not rule the emirate, his mother, Emira Zara Al-Nazar ruled in his place until he turned of age in the year 1020. Despite his mother's best efforts, the Emir remains unmarried without any children

## Titles

* 908-986: *His Lordship*, Abdul Al-Nazar
* 986-999: *His Highness,* The Hereditary Prince of Akkad
* 999-present: *His Royal Highness,* The Emir of Akkad
Alfred Argyll

Commander of the Magic Knights

Lord Richard Argyll - (yougest son)

### Parents

Princess Charlotte Pendragon - (mother, deceased)Duke Thomas Argyll - (father, deceased)

### Siblings

Lady Elizabeth Argyll - (younger sister)

**Duke Alfred Argyll** is the current Lord of House Argyll and the Magic Knight Commander.

## Titles

* 1025-1037: *Lord* Alfred Argyll
* 1037-1061: *His Excellency*, The Lord Heir of House Argyll
* 1061-present: *His Grace,* The Lord of House Argyll

## Military ranks

* 1032: Page
* 1035: Squire
* 1039: Junior Knight
* 1040: Knight 2nd Class
* 1041: Knight 1st Class
* 1043: Senior Knight
* 1045: Sergeant
* 1047: Lieutenant
* 1050: Captain
* 1061: Commander of the Magic Knights
Umair Al-Azer

### Children

Prince Ferran Al-Azer - (eldest son, deceased)Princess Sareema Al-Azer - (daughter)

Prince Zakariyya Al-Azer - (2nd son)

### Siblings

None

**Emir Umair Al-Azer** is the current Emir of Assyria.

## Titles

* 707-771: *His Grace,* Prince Umair Al-Azer
* 771-936: *His Highness,* Prince Umair Al-Azer
* 936-970: *His Highness,* The Hereditary Prince of Assyria
* 970-present: *His Royal Highness,* The Emir of Assyria
Demetria de Silverpyre

Prince Antonius de Silverpyre (3rd son)

Prince Teucrium de Silverpyre (4th son)

### Parents

Dowager Emperor Altruchio de Verelli (father)Empress Fabia de Silverpyre (mother, deceased)

### Siblings

Prince Mikel de Silverpyre (elder brother)

**Empress Demetria de Silverpyre** is the 4th and current Irminsul Empress. Her mother, the late Empress Fabia de Silverpyre passed away in the year 850 when Demetria was just 110 years old (physically and mentally 11 years old), earning her the alias "the young empress" during the early decades of her life. She was crowned on her 150th birthday in the year 890.

Since the Imperial law only allows women to inherit the throne, her heiress is her 2nd cousin from the Martinite cadet branch; Duchess Ninavel de Martinite

## Titles through the centuries

* 740-850: *Her Imperial Highness,* The Crown Princess
* 850-890: *Her Imperial Highness,* The Crown Empress
* 890-present: *Her Imperial Majesty,* The Empress
Ninavel de Martinite

### Children

Lord Carlon de Martinite (elder son)Countess Tandrielle de Martinite (younger daughter)

### Parents

Duchess Myrabella de Martinite (mother, deceased)

### Siblings

Lord Konall de Martinite (eldest brother)Lord Ulfred de Martinite (elder brother, deceased)

**Duchess Ninavel de Martinite** is the 3rd and current Duchess de Martinite, the head of the most senior cadet branch of the Imperial Family and the heiress presumptive of the Irminsul Empire. Her daughter and lady heiress is Countess Tandrielle de Martinite
Bunny Co Rules

1.do not post any off topic content to this wiki

2.do not spam

3.you are not able to vandalize this wiki as only lpeople who have created an account can change things(i might be wrong)

4.please respect everybody`s boundries.

5.do not post any racial slurs in your content here

6.do not stalk anybody

7.do not threaten anybody

8.do not self-promote.
Bunny Co operated Wiki
Sergio reyes

sergio en sus inicios fue conocido por decir "mi novia" varias waifus lo cual fue tomando encuesta por muchos usuarios en facebook esto pasado tuvo cuando era conocido por esto ahora estado cambiando la forma de ser ya no es como era antes

**actualidad**

Ahora Sergio es un usuario normal conocido por ser Admin de Touhou Posting la pagina que administra donde busca redimir su pasado Y es conocido ahora porque únicamente su novia es Reisen, un futuro Planea meterse al MMD en un futuro para apoyar al fandom y apoya a los fanarts y cosplay desde su página su amigo mas cercano es aramiss

curiosidades

sergio reyes fue un meme comunidad en 2020 y 2021

el estado en todos grupo de touhou menos 2 en cual le rechazaron entrada actualmente solo estan grupo
Frederick Lancaster

Commander of the Death Knights

**Duke Frederick Lancaster** is the current Lord of House Lancaster and Death Knight Commander. His father, Duke Edward Lancaster, was the previous General from 1061-1067.

## Titles

* 1044-1067: *His Excellency,* The Lord Heir of House Lancaster
* 1067-present: *His Grace,* The Lord of House Lancaster

## Military ranks

* 1051: Page
* 1054: Squire
* 1058: Junior Knight
* 1059: Knight 2nd Class
* 1060: Knight 1st Class
* 1061: Senior Knight
* 1063: Sergeant
* 1065: Lieutenant
* 1067: Commander of the Death Knights
James Pendragon

"The Master" (by Cornelia)

"Human" (by Kanemoto Emiko)

"Albert Springlade" (Adventurer name)

Captain in the Order of the Royal Knights of Camelot (former)

Eleonor Pendragon - (younger sister)

**James Pendragon** is a human from the Kingdom of Camelot and the leader of the 5-man adventurer party. He's a master of the sword, however his magic skill is severely lacking. He keeps his life within Camelot a secret from his party and people he meets on his adventure, leaving many to believe that he's hiding a secret.

Born in the year 1045 as the 2nd son of the King of Camelot. The young Prince was not the heir to the throne, but instead the spare heir, despite his status as the spare, the prince was extremely privileged. The Kingdom of Camelot always had a “human-only” policy, all the other races were barred from becoming citizens, and any non-human races aside from the 4 great races were enslaved. The royal family was extremely discriminatory towards the other races, Prince James does not share the beliefs of the rest of his family, he left his family, title and wealth behind to become an adventurer and explore the world and help those in need.

## Titles

* 1045-1053: *His Highness,* Prince James
* 1053-present: *His Royal Highness,* Prince James

## Military ranks

* 1052-1055: Page
* 1055-1059: Squire
* 1059-1062: Royal Knight Sergeant
* 1062-1065: Royal Knight Lieutenant
* 1065-1070: Royal Knight Captain
Terra

Cultio, God of Agriculture

Ignis

Glacies

Fulgur

Mortem

Vita

**Terra** is the Primordial God of the Earth and the God of Judgement. He is one of the 8 Kings who rule over the Kingdom of the Gods; Celestia. His fellow Gods refer to him as the "God who hates fun" considering he's way too serious when doing anything. Primordial King Terra is in charge of Judging mortals who die and deciding where to lead their spirit, 90% of mortals end up reincarnating back into the world.

**Divine Legendary Items**

* Gungnir: A golden polearm that Terra keeps by his side at all times. If a mortal comes into possession of the weapon, it could spell disaster.
Aqua

Pulchritudo, Goddess of Beauty

Laetitia, Goddess of Fertility

Ignis

Glacies

Fulgur

Mortem

Vita

**Aqua** is the Primordial Goddess of the Sea and the Goddess of Alcohol. She is one of the 8 Kings who rule over the Kingdom of the Gods, Celestia. She loves to party and she almost always has a drink in her hand. Her and Terra are sometimes at odds with each other since their personalities conflict. Primordial Queen Aqua was responsible for introducing the concept of partying to the mortals, she also gave the mortals the idea to create alcohol.

**Divine Legendary Items**

* Eye of the Sea: A blue spherical orb that can control the entire sea
* Ocean Amulet: A golden amulet on the goddess' leg, the amulet possess divine power, with it, a mortal can completely control the water element.
Yuka Okawa

**Yuka Okawa** is a caitsi child from the Hōrai Shogunate. The main party comes across a scorched village while travelling Hōrai, and discover a child with a unique affinity for healing magic, which, at her age is considered rare and remarkable, the party decides to take her in considering they can't leave her alone.

The tragic story of Yuka begins in the year 1035, the year of her birth. Yuka Okawa had a happy childhood, surrounded by friends and family who cherished her. However… it all came to an end on that fateful night, Yuka was out joyfully playing in the forest beside her village, and she returned to find her village on fire, her parents, friends, and everyone burned to death before her eyes. The main party found her covered in burns and scratches, trying to keep herself warm under an old charred blanket.
Glacies

Goddess of Love

Ignis

Aqua

Fulgur

Mortem

Vita

**Glacies** is the Primordial Goddess of Frost and the Goddess of Love. She is one of the 8 Kings who rule over the Kingdom of the Gods, Celestia. Glacies represents love in the world, people looking for love will pray to Glacies in hopes that she may find someone for them to love. Primordial Queen Glacies never gets involved in mortal love, despite how much people may pray to her, she never directly gets herself involved, however every once in a while she may answer a prayer in some form of advice.
Grand Duchy of Yggdrasil

Yggdrasil shares a similar history to Irminsul, Yggdrasil was a tree gifted to the dwarves by their creator, Fulgur. Thousands of years ago, the God Fulgur gifted his creation, the dwarves, a tree that can control storms called Yggdrasil. 1070 years ago when the Grand Duchy was established, the 1st Dwarvish Grand Duke named the nation after that tree.

Yggdrasil was divided into 9 Duchies following the death of Grand Duke Helgi I, each of his sons inherited a Duchy and a new house was founded resulting in the 9 Royal Houses of Yggdrasil. Each Grand Duke is elected among these 9 royal bloodlines, by the nobility.

Upon reaching the age of 59, the nobles will gather to elect a new house to rule them, elections can take up to 1 year. When the Grand Duke hits 60 years old, he must retire and a new Grand Duke starts their reign. If a Grand Duke dies before elections can start, the crown will be inherited by their eldest son until he turns 60. For a house to be elected, the head of the house must be 15 years of age or older.

In the case where a house runs out of male heirs, a daughter of the Duke may inherit the Duchy, however, the house would cease to remain royalty.

## **The 9 duchies:**

* The Duchy of Asgard: The House of Odin rules over Asgard
	+ Odin was a royal house from the year 23 until 87, when it ran out of heirs and a female-line descendant inherited the duchy. The House of Odin was stripped of their royal status and the rights to be elected as the Grand Ducal House.
* The Duchy of Álfheim: The House of Freya rules over Álfheim
	+ The Royal House of Freya existed from the year 23 until the death of the last male-line Duke, Ivor Freya I. The Duke was succeeded by his niece, Duchess Asa Freya I.
* The Duchy of Niðavellir: The House of Eitri rules over Niðavellir
	+ The Royal House of Eitri ceased to be a royal house in the year 165 with the death of Duke Sverre Eitri III, his nephew, the son of Lady Laila Eitri, inherited the title of Duke of Niðavellir
* The Duchy of Midgard: The House of Heimdallr rules over Midgard
* The Duchy of Jötunheimr: The House of Jötnar rules over Jötunheimr
* The Duchy of Vanaheim: The House of Vanir rules over Vanaheim
* The Duchy of Niflheim: The House of Hrafnagaldr rules over Niflheim
* The Duchy of Muspelheim: The House of Surtr rules over Muspelheim
* The Duchy of Helheim: The House of Hel rules over Helheim
Sky Kingdom of Ithaca

A beautiful kingdom of strong harpy warrior women. This Kingdom idolizes freedom over all else as is the wish of their goddess. Out of the 9 nations currently established, Ithaca has the least corrupt government and Ithaca is the country with the most love for their people. The Sky Kingdom is the only nation that grants freedom to all regardless of race, nationality, sexual orientation, etc.
Arthur Pendragon

Commander of the Royal Knights

Princess Eleonor Pendragon - (younger sister)

**Prince Arthur Pendragon** is the current Prince of Caledonia and Commander of the Royal Knights.

## Titles

* 1043-1053: *His Royal Highness,* Prince Arthur
* 1053-present: *His Royal Highness,* The Prince of Caledonia

## Military ranks

* 1050: Page
* 1054: Squire
* 1057: Commander of the Royal Knights
Primordial Gods

The Primordial Gods were the very first beings in existence, the 8 Primordials are older than the oldest stars, they saw the birth of the universe and they will witness the death of the very last star, the only thing they will not see... is their own deaths...

The 8 Primordial Gods are...

* Terra
* Aqua
* Ventus
* Ignis
* Glacies
* Fulgur
* Vita
* Mortem