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Mekai

Uma **Mekai** é uma arma imbuída de poder divino, superior a itens mágicos comuns, mesmo os mais poderosos. São as armas mágicas usadas pelos deuses, e são as únicas armas capazes de atingir, ferir e matar uma divindade. As Mekais são, em termos de nível de poder, similares às Orochs (apesar de alguns dizerem que uma Oroch é superior à Mekai, visto que sempre será eficiente contra qualquer Mekai), já que ambos os itens são artefatos utilizados por divindades.

## Criação

Pouco se sabe sobre o processo de criação de uma Mekai. Devido ao fato de serem capazes de atingir e matar deuses, é patente que são imbuídas de Magia Primordial, a magia utilizada somente pelos deuses. A rigor, qualquer deus pode utilizar seus poderes divinos para criar uma Mekai, embora não seja certo se podem fazer isso de forma ilimitada. Quanto mais poderoso o deus que criou a Mekai, mais poderosa é a própria Mekai. Alguns divinologistas afirmam que qualquer deus que crie uma Mekai deve se desfazer de uma parte de sua própria essência, de maneira que se trata de uma atividade cansativa e limitada mesmo para uma divindade.

## Aparência

As Mekais imitam armas comuns, mas suas aparências podem variar enormemente. Uma Mekai pode ter a aparência de uma arma pomposa, verdadeira obra-prima, como também pode passar a impressão de uma arma velha e frágil. De qualquer forma, independentemente da aparência que possua, os poderes de uma Mekai são indiscutíveis.

## Resistência

Acredita-se que as Mekais sejam indestrutíveis a qualquer poder terreno, não importa quão intensa seja a fonte de poder utilizada na tentativa de destruí-las. Mesmo atiradas no mais quente magma, mesmo atingidas por sopros de dragões Wyrm, nenhum poder mundano é capaz de destruir as Mekais. Uma Mekai também não se deteriora com o tempo, sendo imune a efeitos de erosão e similares. Há quem acredite que os deuses mais poderosos e com posto divino mais alto são capazes de destruir uma Mekai, embora nunca se tenha ouvido falar de tal episódio.

## Poder

Uma Mekai é capaz de causar mais do que a mera morte de um indivíduo. Uma Mekai é a única espécie de arma que causa a obliteração de suas vítimas. Deuses e criaturas imortais que sejam atingidos por uma Mekai não sofrem efeitos contrários, a menos que lhes seja com ela desferido o dano final. Isso será suficiente para oblitera-los. Porém, um mortal que receba um golpe de uma Mekai recebe uma marca irreversível em sua alma, de forma que invariavelmente será obliterado, ainda que não tenha recebido o golpe final.
Encantamento

**Encantamento** é a Escola de Magia que fornece uma condição ou qualidade ao que seja o alvo de tal magia, desde objetos até seres visos. O especialista nessa magia é chamado de encantador. As lendas dizem que a Protomaga do Encantamento é Theriadis, a Encantadora.

Exemplos de magias de encantamento são: Amizade animal, Heroismo, Sono.

## Ver também

* Evocação
* Adivinhação
* Ilusão
* Transmutação
* Conjuração
* Necromancia
* Runomancia
* Alquimia
* Abjuração
Fessler

Episodio 29 (anime 2009)

Fessler era un militare di Ametstris che ha partecipato alla Guerra di Ishval.

## Aspetto

Fessler era un uomo alto e grosso, aveva il naso grosso e tozzo, un accenno di barba e capelli neri. Indossava la classica divisa dei militari di Amestris.

## Carattere

Fessler era un uomo ignorante e rude, teneva di più alla sua posizione nell'esercito che alla vita dei suoi subordinati. Dopo la sua morte, i suoi subordinati inviarono un resoconto in cui descrivevano che la sua morte era stata accidentale, da ciò si può capire quanto Fessler era odiato nell'esercito.

## Storia

Fessler prese parte alla guerra di Ishbar come tutti i militari di Amestris. Insultò pubblicamente Alex Louis Armstrong per via del suo rifiuto di uccidere i nemici in guerra. Quando il generale Grand gli portò il capo degli Ishbariani Logue Lowe, Fessler si riufiutò categoricamente di ascoltare entrambi gli uomini, che gli proponevano di firmare accordi per fermare la guerra.

Grand allora lo fucilò e tutti i soldati furono d'accordo sul riferire che si era trattato di un incidente.

## Curiosità

* La sua apparizione, tranne quella nel flashback di Armstrong, è stata tagliata nell'anime.

## Navigazione

Luoghi: Amestris • Laboratorio 1 • Laboratorio 2 • Laboratorio 3 • Labiratorio 4 •Laboratorio 5 • Sede del governo
Articoli collegati: Alchimista di stato • Ordine 3066 • Homunculus
Montanhas Sangrentas

**Montanhas Sangrentas** é o nome da cordilheira localizada ao nordeste do deserto de Shahrik-Khan, que separa esse deserto da região de Val Eredun, em Veld.

## Descrição

Ao longo de aproximadamente 750 km e em um formato similar a um Y, as Montanhas Sangrentas são as montanhas mais áridas de Dor Elion. Têm esse nome devido às inúmeras batalhas que já foram travadas em seus cumes e sopés ao longo das eras.

## Habitantes

As Montanhas Sangrentas alojam o reino anão subterrâneo de Ncatuhm.
Conjuração

**Conjuração** é a Escola de Magia que permite ao usuário invocar coisas ou trazê-las de uma dimensão alternativa, como armas e criaturas. O especialista nessa magia é chamado de Invocador. As lendas dizem que o Protomago da Conjuração é Melchior, o Conjurador.

Exemplos de magias de conjuração são: Invocar familiar, Mãos mágicas, Disco flutuante.

## Ver também

* Evocação
* Adivinhação
* Ilusão
* Transmutação
* Abjuração
* Necromancia
* Runomancia
* Alquimia
* Encantamento
Arcavius

### Títulos

Abjurador, Líder dos Protomagos, Fundador dos Obliteradores, Obliterador de 9ª Ordem

### Morte

Meridian, Arlengard, em 15 de Quintembro do ano 685 da Era da Aliança

## Descrição

### Olhos

Azuis

**Arcavius**, o Abjurador, é o nome do Protomago lendário, o Espírito Eterno a serviço da Deusa Crysálida e líder da mítica Ordem dos Magos conhecidas como O Arkheim.

## Biografia

Segundo dizem as lendas, Arcavius é um espírito Aneesi quase tão antigo quanto os deuses, e que foi incorporado em um corpo humanoide ainda na Era das Trevas, em Nörn, para ajudar os homens a dominar o uso da magia, sobretudo no controle da Abjuração.

Muito do que foi realizado por Arcavius é confuso, fruto de muitas informações contraditórias e fantasiosas, de forma que é pouco seguro detalhar muitas de suas façanhas. Imputam-se a ele uma série de intervenções em momentos críticos da História de Vasta, como O Grande Cataclisma, na Era das Trevas, a Destruição de Moldark, na Era dos Impérios e no início da Convergência das Forças, na Era da Aliança.

## Personalidade

Corajoso e reservado, Arcavius foi o valoroso líder dos Protomagos durante muitas Eras, até que decidisse viver em Exílio devido à Profecia que lhe foi revelada por Sveta Rax. Embora fosse o líder dos lendários protomagos, Arcavius não era arrogante, e em geral era um indivíduo de poucas palavras.

## Exílio e criação da Ordem dos Obliteradores

Sveta Rax revelou a Arcavius de que seu fim seria provocado por alguém muito próximo. Desconfiado de seus companheiros Protomagos, Arcavius se exilou no início da Era da Aliança, voltando sua atenção à destruição de Abissais, e durante muito tempo trabalhou sozinho nisso, até fundar a Ordem dos Obliteradores. Mal sabia que sua tentativa de salvar-se da profecia foi exatamente o que lhe conduziu a ela.

## Ver também

* Mantus, o Evocador
* Sveta Rax, a Vidente
* Glinkan, o Ilusionista
* Vexx, o Transmutador
* Melchior, o Conjurador
* Yeva Thomalla, a Necromante
* Vinegar, o Runomante
* Kalina Stein, a Alquimista
* Theriadis, a Encantadora
Drake

**Drake** é um personagem de Everlast que viveu na Era da Aliança, um dos membros originais do grupo dos Obliteradores, criado pelo protomago Arcavius. Drake é um dos raríssimos membros da linhagem dracônica de Zorseth. Possui, graças a isso, a impressionante habilidade de se transformar em um dragão. Juntamente com Alba, Berengar, Likardis, Leon, Albion, Colin, Valadil, Ruby, o Chaveiro, Nemesis e Tom, compôs a formação original dos Obliteradores reunidos pelo líder do Arkhein, Arcavius.

Drake juntou-se ao grupo graças a um convite feito por Arcavius após este ter presenciado as grandes habilidades dracônicas de Drake em Nyamère. Considerando a personalidade serena e a lealdade do jovem, Arcavius acreditou ser de grande valia para o grupo dos Obliteradores.
Jon

Tipo/tamanho
 Tendência
 CA
 PVs
 Deslocamento
 Atributos
 Resistências
 Perícias
 Reações a Dano
 Idiomas
 Habilidades Especiais

```
Você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.

```

Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes de dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (3). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Conjuração: Sua habilidade de conjuração é Carisma. Sua CD é 8+ Bônus de proficiência + Modificador de Carisma = 12
Truques (À vontade): Globos de Luz, Zombaria Viciosa
 Ações
 Itens Especiais

J**on** é um dos irmãos órfãos de Kairon Akmenos. Faz parte da guilda dos Órfãos. É o mais talentoso para as artes dentre os irmãos; é músico, pinta e maqueia muito bem. É um ótimo ator.

Jon sempre foi o menos envolvido com a guilda de toda a família. Sonhador, sempre desejou que as dificuldades da guilda acabassem para que pudesse investir em sua arte e seus objetivos de vida. Já pensou várias vezes em tentar conseguir um emprego como ator ou menestrel para ajudar a tirar seus irmãos das ruas, mas Meridian não oferece grandes chances de acensão a alguém como ele.

## Ver também

* Kairon Akmenos

* Elroy

* Dale
* Kerri
* Ellen
* Ayla
* Galen
Folhavila

**Folhavila** é uma pequena vila no meio das folhas de um galho da Árvore de Sandora, no reino de Arvoral, Grão-Bosque.

## Prefeito

Os gnomos de **Folhavila** elegem um prefeito, normalmente um dos mais antigos e sábios de seu povo. A eleição é feita por aclamação - ou seja, a população escolhe mesmo sem que haja formalmente candidatos ou uma campanha política -, tomando como base o conhecimento de quem é o mais sábio entre eles.

Durante a Era dos Impérios, o prefeito de **Folhavila** foi Harlow.
Devorador de Suplícios

O **Devorador de Suplícios** é uma figura aterradora que habita o subplano conhecido como Muro dos Suplícios na Necrópole, um sombrio submundo dentro do plano de Espectra.

## Descrição

O Devorador de Suplícios, uma vez um majestoso dragão em vida, agora é uma criatura morta-viva grotesca conhecida por sua aparência monstruosa e ameaçadora. Sua pele escamosa e carcomida é tingida de um verde pálido e repleta de feridas supurantes. Olhos que outrora irradiavam inteligência e astúcia foram substituídos por orbes vazios e brilhantes que inspiram medo profundo.

## Origem Misteriosa

A origem do Devorador de Suplícios é envolta em mistério e sombras. Pouco se sabe sobre a vida que ele levou antes de se tornar uma abominação morta-viva. Alguns rumores sugerem que ele era um dragão maligno, enquanto outros afirmam que ele foi vítima de uma terrível maldição que o transformou em sua forma atual.

## A Sede de Tormento

O Devorador de Suplícios tem uma insaciável sede por tormento e sofrimento. Ele caça implacavelmente as almas errantes que vagam pelo Muro dos Suplícios, submetendo-as a inimagináveis horrores e torturas. A criatura se alimenta do sofrimento dessas almas, tornando-as parte de sua interminável busca por poder.

## Poderes Necromânticos

Além de sua força física assustadora, o Devorador de Suplícios é um mestre das artes necromânticas. Ele é capaz de lançar magias terríveis que manipulam e controlam as almas, prendendo-as em uma espiral de dor e desespero. Seus rugidos ecoam pelo Muro dos Suplícios, mantendo as almas em constante estado de pavor.

## A Presença na Necrópole

O Devorador de Suplícios é uma das figuras mais temidas na Necrópole e é considerado uma ameaça constante para as almas que residem ali. Sua influência sombria se estende por todo o Muro dos Suplícios, mantendo um reinado de terror sobre aqueles que estão condenados a vagar por essa região sombria de Espectra.
Atires

*"Eu tenho um plano. Mas vocês não vão gostar nem um pouco!"* — **Atires**

**Atires** é o nome do Inquisidor halfling que viveu em Varna no século II Esp. Foi um patife notável, com grandes habilidades furtivas e inigualável talento para a enganação e para o jogo. Na Campanha da Prella Inquisitoria, Atires foi interpretado por Átila Dias.

## Biografia

### Nascimento e Exílio

Atires era um Halfling quieto e solitário. Nascido em uma vila nas proximidades de Yeverin, gostava de manter distância socialmente. Não ligava muito para os outros. Até que um dia sua vila foi atacada por bandidos e ele foi pego e vendido como um escravo para uma Guilda de ladrões. Lá ele foi obrigado a fazer trabalhos que somente ele conseguia por seu tamanho, como entrar em lugares pequenos para roubar.

Aos poucos, Atires foi tendo um pouco mais de liberdade até que surgiu a oportunidade de fugir. E assim ele fez. Fugiu e fugiu para longe ate que não visse mais ninguém. Em suas fugas conheceu seu fiel amigo Torg, um grandalhão Meio-Orc que o ajudou a fugir de um membro da gangue que o queria morto.

Depois de algum tempo, passou a viver uma vida de roubos e trapaças para sobreviver junto de seu amigo Torg em busca de conseguir uma fortuna o suficiente para morar num local bem longe e confortável. Foi isso que o levou à cidade de Yeverin, onde viveria dias de glória - e o fim dos seus dias de vida.

## Ver também

* Turuk Eh-Ru Dan
* Darion Shane
* Noxx, o Erval
* Zarthan de Brett
* Kailan Kan
* Azara
* Hares
* Saliou
* Arion Thamur
* Dal'Sein Evaliir
* Ateon
* Thargus Barbarubra
* Saelion
* Vincent Kauz
Koch Drahen

**Koch Drahen** (lê-se "Kór Drarren") é o nome dado ao Conselho Supremo dos Dragões de Veld. É uma entidade multimilenar fundada pelo dragão Draserith no ano 68 da Era dos Dragões, em Dracônia. O Conselho é formado apenas por dragões metálicos - embora na história um dragão cromático tenha ocupado um dos pilares de forma honorífica.

## Membros

Normalmente, apenas dragões descendentes das principais famílias draconianas podem ocupar as posições cativas do Conselho, e normalmente a entidade é presidida por um dragão dourado, comumente o maior e mais sábio ancião dessa categoria.

## Reuniões do Conselho e Sede

As reuniões do Conselho ocorrem tradicionalmente nos Pilares de Draserith, no Santuário de Kindra (um santuário flutuante em um Topo de Terra localizado na Orla Ocidental, próxima ao Vórtex, em Calassa). Acredita-se que esse Topo de Terra seja parte original de Dracônia que foi enviada a Nörn por Magia Primordial antes da destruição do Mundo dos Dragões. No Santuário, há uma casa para cada uma das tradicionais famílias dracônicas, com uma representação das cinco espécies de dragões metálicos. O Koch Drahen apenas convoca reuniões quando há assuntos de interesse e urgência a discutir, visto que nem todos os membros habitam em Calassa, e nenhum deles habita os Pilares de Draserith.

## Temas de Reuniões

Os assuntos de interesse do Koch Drahen costumam ser

* A sobrevivência das espécies dos dragões no mundo;
* Questões religiosas relacionadas aos deuses dragões;
* Ações temerosas tomadas pela entidade tradicionalmente rival, o Avar Drakhulis;
* A segurança das Orbes Elípticas;
* Questões relacionadas ao torpor dos Wyrms;
* O equilíbrio do mundo e do universo.

## Composição

Durante a Era da Aliança, o Conselho era formado pelos seguintes membros:

1. Ugolt, o ancião dourado e líder do Conselho;
2. Lir Voos, o ancião prateado e segundo em comando;
3. Vyserax, o ancião de cobre;
4. Aise, o ancião de bronze;
5. Ionus, o ancião de latão;
Elúrion

"*A vida é minha maldição, por isso não temo a morte. Quem deseja a morte luta como se a qualquer momento fosse receber um belo presente.*"
—**Elúrion**
**Elúrion de Erindale** foi um personagem de grande renome da Era da Aliança, integrante do grupo de Hierro Galanodel. Nascido humano e tornado um cavaleiro exilado do reino de Vhalmar, Elúrion foi alvo de uma maldição que o transformou em elfo negro. Era conhecido por sua personalidade forte e sua grande habilidade de batalha. Junto com Hierro Galanodel, Zulkor, Beregond, Henry e Devis, formava a comitiva enviada pelo rei de Elóriand para interrogar e derrotar o dragão negro no Pântano de Ahmagon, em Arlengard. Conheceu os Redentores em 09 de Nevante de 684.

Elúrion foi um personagem interpretado pelo jogador Eimar Junior em uma campanha de RPG em um mundo similar ao de Everlast entre os anos 2000-2005.
Namos Larothien

Namos Larothien era o filho primogênito de Elurtar Telperion. Ele foi um personagem mencionado da campanha A Lenda da Aliança, ambientada na Era dos Impérios. Era o melhor amigo (e alguns dizem também amante) de Laviandrel Telperion.

## Papel na Diáspora Élfica

Namos Larothien teve um papel crucial na histórica Diáspora dos Elfos. Ele era o herdeiro legítimo do Arendëlian Elurtar Telperion, mas sua falta de interesse em governar e sua inabilidade política levaram cabalmente à perda de fé do povo élfico em sua capacidade de liderança. Por esse motivo, criou-se uma guerra civil a partir da insurreição de seu irmão mais novo, Endel Larothien.

## Sucessão Legítima da Dinastia Telperion

Uma vez que Namos era o primogênito de Elurtar, era por direito quem deveria sucedê-lo ao trono. Entretanto, seu irmão Endel possuía apoio massivo da nobreza élfica de Asgalion, o que gerou uma guerra civil.

Curiosamente, ainda que no início de sua juventude pouco tivesse interesse em governar, a mobilização das forças políticas do reino dos elfos o fez desejar assumir a sua posição de herdeiro legítimo. Isso levou a um conflito inconciliável entre os irmãos, que, posteriormente, culminaria na diáspora dos elfos, quando mais da metade da população de Asgalion migrou para o leste, fundando tempos depois o reino de Elóriand.
Azara

*"???"* — Azara

**Azara, o Arremessador**é o nome de um Inquisidor que viveu em Varna no século II Esp. Foi um gatuno notável, com grandes habilidades furtivas e inigualável talento para o arremesso de facas e outros objetos. Na Campanha da Prella Inquisitoria, Atires foi interpretado por Alan Minete.

## Biografia

### Infância e Formação

Nascido em uma comunidade circense itinerante, Azara aprendeu desde pequeno a atirar facas com seu pai, um exímio atirador arremessador. Com sua mãe, uma talentosa trapezista, aprendeu a saltar, e se equilibrar com muita eficiência. A vida não poderia lhe reservar outra coisa que não algo que valorizasse bastante suas habilidades furtivas.

Azara nasceu e viveu boa parte de sua vida como um nômade, sem sequer ter ideia do lugar exato onde nasceu, passando de cidade em cidade, de vila em vila fazendo seu espetáculo juntamente ao circo. Certa vez, uma vila onde faziam seu espetáculo foi invadida e destruída pro um grupo de criaturas. Nessa situação, sua família foi brutalmente assassinada. No meio do caos, um desesperado e jovem Azara conseguiu fugir.

Com 14 anos, Azara se viu sem família e sem para onde ir, e aprendeu a viver roubando e fazendo performances artísticas e circenses como uma forma de ganhar seu pão diário. Mas, dentro de si, queimava incessantemente a chama de vingança contra as aberrações que mataram sua família.

## Ver também

* Turuk Eh-Ru Dan
* Darion Shane
* Noxx, o Erval
* Zarthan de Brett
* Kailan Kan
* Atires
* Hares
* Saliou
* Arion Thamur
* Dal'Sein Evaliir
* Ateon
* Thargus Barbarubra
* Saelion
* Vincent Kauz
Darion Shane

*"Fazer o bem sem pedir nada em troca"* — **Darion Shane**

**Darion Shane** é o nome de um famoso Inquisidor arqueiro que viveu em Varna no século II Esp. Foi um grande arqueiro, com grande coragem e um verdadeiro guerreiro. Morreu precocemente, mas foi de grande ajuda aos seus colegas Inquisidores ao sul da Muralha. Na Campanha da Prella Inquisitoria, Darion foi interpretado por Sandro Ritner.

## Biografia

### Infância e formação

Darion desde garoto quis ser um Soldado da Santa Igreja de Elamut. Sempre ouvia histórias e feitos destes honrosos soldados. Quem não aprovava muito seu sonho de Darion era Delmir, seu pai, um grande comerciante da Cidade de Varna. Delmir queria que Darion continuasse os negócios da família. Por saber que o pai nunca o apoiaria, aos 15 anos, Darion foi embora deixando apenas um bilhete. Começou então seu treinamento na Grande Academia-Arsenal de Yeverin.

Darion era dedicado, aprendia rápido, não faltava nenhum treinamento e treinava até nos seus dias de descanso. E isso chamou atenção de um grande e valoroso guerreiro, um dos mais renomados da academia, Demarcus. Demarcus tinha suas peculiaridades, e ninguém da academia entendeu qual a intenção dele nisso. Por que um aprendiz? Darion não questionou os motivos de Demarcus, Darion só queria se tornar um grande soldado, e por que não aprender com um dos melhores!?

## Ver também

* Zarthan de Brett
* Turuk Eh-Ru Dan
* Noxx, o Erval
* Atires
* Kailan Kan
* Azara
* Hares
* Saliou
* Arion Thamur
* Dal'Sein Evaliir
* Ateon
* Thargus Barbarubra
* Saelion
* Vincent Kauz
Homem do Rio

Caglimorpheas é uma entidade misteriosa e antiga, conhecida como o **Homem do Rio**, que habita as águas do sombrio Rio Sanguinis em Everlast, no plano de Perpétua, subplano de Profunda. Ele é a personificação da malícia que permeia as águas sinistras deste rio de sangue, cujo nome evoca uma sensação de temor e mistério.

## Natureza Complexa

A natureza de Caglimorpheas é tão complexa quanto as águas do Rio Sanguinis. Embora seja considerado um espírito malicioso, ele também é reconhecido por sua sabedoria profunda. Seu comportamento é imprevisível e ele não é facilmente categorizado como benevolente ou maligno. Caglimorpheas é um ser que transcende os conceitos simplistas de moralidade.

## Guardião do Rio Sanguinis

Caglimorpheas é o guardião e protetor das águas sombrias do Rio Sanguinis. Diz a lenda que qualquer arma que seja mergulhada nas águas deste rio adquire poderes mágicos e se torna uma ferramenta eficaz contra demônios e criaturas das trevas. No entanto, Caglimorpheas não concede esse privilégio facilmente. Aqueles que desejam mergulhar uma arma nas águas do Rio Sanguinis devem provar sua sabedoria e compreender a responsabilidade que isso implica.

## Teste de Sabedoria

Caglimorpheas está interessado em verificar a sabedoria daqueles que se aventuram pelo Rio Sanguinis. Ele não concede seus favores indiscriminadamente. Aqueles que desejam mergulhar uma arma devem passar por testes de sabedoria impostos por Caglimorpheas. Esses testes podem variar de desafios mentais a dilemas morais, e apenas aqueles que demonstrarem compreensão genuína receberão permissão para realizar o ritual de encantamento das armas.

## Influência no Mundo de Everlast

A presença de Caglimorpheas exerce uma influência significativa sobre as terras ao redor do Rio Sanguinis. Aqueles que desejam se aventurar nessas águas perigosas devem estar preparados para enfrentar os desafios que ele apresenta. Seu conhecimento sobre magia e a natureza das criaturas das trevas fazem dele uma figura respeitada entre os caçadores de demônios e aventureiros corajosos.
Galen

Tipo/tamanho
 Tendência
 CA
 PVs
 Deslocamento
 Atributos
 Resistências
 Perícias
 Reações a Dano
 Idiomas
 Habilidades Especiais
Visão no Escuro
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ancestral Feérico
Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.
Habilidades de Classe
Ataque Furtivo
Uma vez por turno, você pode adicionar 3d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
Gíria de Ladrão
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.
Ação Ardilosa
Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
Esquiva Sobrenatural
Quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.
Mãos Rápidas
Você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto.
Andarilho dos Telhados
Escalar não possui custo adicional de movimento para você.
 Ações
Espada Curta(leve). Ataque corpo-a-corpo com arma: +7 para atingir, Alcance 1,5m. Acerto: 6 (1d6 +3) / Se Ataque Furtivo
9 (3d6) de dano perfurante.
 Itens Especiais

**Galen Coh'valen**, conhecido pela maioria dos amigos como "Trombada", foi um aventureiro e ladino do reino de Arlengard. Era um dos melhores amigos de Kairon Akmenos, considerado seu irmão de maior prestígio entre os Órfãos. Curiosamente, Galen é o único meio-elfo dos órfãos além do próprio Kairon, além de carregar também consigo o sobrenome Coh'valen, o que por muitas vezes rendeu a todos a desconfiança de que poderia ser, de fato, irmão sanguíneo do famoso obliterador.

Era o segundo em comando da guilda no tempo de Kairon, passando a lidera-los após a fuga do primeiro líder. Sempre nutriu uma forte paixão por Ayla, mas não correspondido por ela.

## Ver também

* Kairon Akmenos

* Elroy

* Dale
* Kerri
* Ellen
* Ayla
* Jon
Hsverk Caerdhan

**Hsverk Caerdhan**, mais conhecido como **Corvo Branco**, é um personagem renomado de Veld. Um dos últimos *Mildiire*existentes na Era da Aliança, Hsverk possui a incrível habilidade de moldar seu espírito. Hsverk conheceu os Redentores quando da invasão de Meridian, no início do ano 685 da Era da Aliança. Sua personalidade é leve e seu temperamento é agradável, apesar de sua leve prepotência. Sempre bem-humorado, costuma ter uma piada para todas as ocasiões. Como é proveniente de Obsidian, não consegue esconder muito bem seu carregado sotaque sulista.
Lago das Almas

O **Lago das Almas** é um subplano de Espectra, o Domínio do Deus Ancestral Khardis. É um lugar lúgubre e sombrio, para onde as almas são enviadas logo após o desencarne.

## Aparência

O subplano é uma paisagem trevosa, como colinas cheias de ruínas e construções em estilo antigo. Há forte presença de almas desencarnadas flutuando por lá.

## Habitantes e Criaturas

No Lago das Almas, o que deveria ser um local solitário é, na verdade, constantemente marcado pela presença de milhares de almas de pessoas que morreram e chegam lá.

## As Águas do Lago

As águas do **Lago das Almas** são esverdeadas e turvas, com milhões de almas que flutuam e nadam através de sua extensão. Naquelas águas, as partes da Mente da Alma são fragmentadas. A Vontade é apagada e a Memória é removida pelo Pescador, posteriormente armazenada para posterior retorno à alma no caso de ser garantida a ela o direito de ir para a Mansão. Muitas almas passam dezenas, centenas ou até milhares de anos antes de ser pescadas por Soleman, embora a maioria passe apenas algumas horas ou dias até ser resgatada.

## As Divisões do Lago das Almas

O subplano do Lago das Almas é dividido em quatro partições:

* O Pontão, a base de onde opera O Pescador.
* O Trapiche, local onde as almas são contadas e armazenadas, onde atua O Escriba.
* O Tribunal, local onde as almas são acusadas pelo Acusador e julgadas por Khardis.
* O Mercado, local a partir de onde as almas são levadas pelos carroceiros, local onde atua O Mercante.

## Os Quatro Lacaios de Khardis

O subplano Lago das Almas é também o lar para os famosos Quatro Lacaios de Khardis:

* Soleman, o Pescador das Almas
* Marabe, o Escriba das Almas
* Áboles, o Acusador das Almas
* Arctos, o Mercante das Almas
Dhorak

**Príncipe Dhorak Balmung** foi um aventureiro de grande renome do reino de Cavendor e coprotagonista da quarta campanha oficial de Everlast, A Lenda da Antiga Aliança. Um dos Lendários Cavaleiros do Sol Nascente, Dhorak era um príncipe do reino dos anões, o quinto filho do rei Dain "Martelo de Pedra" Balmung. Dhorak foi o mais brutal guerreiro do grupo de Arcturus "Bordelon" Larothien. No RPG de Everlast Dhorak foi interpretado pelo jogador Diego Memória. O grupo principal de personagens com quem andou era formado por Valos, Thelair, Ethan, Bartholomeu e Arcturus.

## Nascimento

7 de Petaleiro (02) de 621 da Era dos Impérios (Signo de Gárgula)

## História

Dhorak Balmung é o quinto filho do Rei Dain. O reino anão é rico em minerais e famoso por sua bravura. Ele nasceu em uma época de paz e prosperidade, e nunca tinha tido que se preocupar com as questões políticas ou militares do reino, mas o tempo mudou e muitos conflitos surgiram desde os dragões a algo mais sombrio a espreita. Ele sempre gostou de aventuras e desafios, e se dedicou a aprender a arte da guerra com os melhores instrutores do reino. Ele se tornou um guerreiro promissor,  habilidoso e corajoso, que luta com seu machado e seu escudo.

Dhorak nunca se interessou por formar família e se estabilizar, pois ele valoriza a sua liberdade e independência, por ver a vida que seu irmão sucessor direto é obrigado a ter. Ele prefere viajar pelo mundo, conhecendo novos lugares e pessoas, e participando de missões perigosas ou divertidas. Ele tem muitos amigos entre os principais um clérigo e um mago jovens que compartilham a nobreza e aventuras. Ele é leal ao seu rei e ao seu povo, mas também tem um senso de justiça e honra que às vezes o coloca em conflito com as autoridades, mas salvo sempre por sua paradoxal diplomacia apesar de seu jeito turrão.

Dhorak tem um sonho: encontrar um tesouro lendário que pertenceu a um ancestral seu, o lendário primeiro rei dos anões de Cavendor que reconquistou as Montanhas de Ferro. Ele acredita que esse tesouro está escondido em algum lugar obscuro, alem das montanhas de ferro e que ele é o único capaz de encontrá-lo. Ele já seguiu várias pistas e rumores, mas ainda não conseguiu localizar o tesouro, sua última busca descobriu pistas de um artefato que acredita ser parte do tesouro, ou não. Ele não desiste facilmente, e está disposto a enfrentar qualquer perigo ou obstáculo para realizar o seu sonho.

## Companheiro Dracônico

O Dragão companheiro de Dhorak e que lhe serviu de montaria foi Terrador, o castanho.

## Ver também

* Thelair Aelion
* Valos Nyrles
* Ethan Raven
* Bartholomeu Astra III
* Arcturus "Bordelon" Larothien
Hazzafel

**Hazzafel** é uma terra feudal localizada no feudo de Prado Longo, no reino de Arlengard na Era da Aliança. Hazzafel é uma propriedade de um cavaleiro de Arlengard chamado Sir Orion Cazimir, e é conhecida por ser uma terra tenebrosa e habitada por vampiros.

## População

Não se sabe exatamente qual é a população de Hazzafel. Mas, uma vez que é governada por vampiros, dificilmente há a presença de muitos camponeses de livre e espontânea vontade lá. Isso sugere que não deve haver mais do que 100 habitantes.

## Forças Militares

Não há acesso aos registros oficiais, mas é seguro afirmar que há pelo menos 50 soldados. Todos os guerreiros são trajados com uma armadura negra e montam cavalos negros.

## Locais de Destaque

### Palácio de Ônix

O lugar mais evidente de Hazzafel. Trata-se de um grande castelo com torres altas e pontiagudas de onde emana uma presença aterradora. O senhor de Hazzafel habita esse sinistro palácio, e é bastante provável que esteja cheio de vampiros.

### Desoladas plantações

Hazzafel é rodeado por terras férteis, mas que não são cultivadas ou não são colhidas. As plantações são completamente desordenadas e crescidas, o que passa um aspecto de bastante desleixo.

### Cemitério de Hazzafel

Há um vistoso cemitério cheio de mausoléus e tumbas em Hazzafel, o que colabora para tornar o lugar ainda mais tenebroso.

### Lâminas de Pedra

Toda a terra de Hazzafel é bastante tomada por rochas pontiagudas que erguem-se do solo em desafio aos céus.

## Personalidades conhecidas

**Sir Viragon:** Também cavaleiro de Arlengard, revelou-se como um vampiro do clã Obscuri. Bastante ágil e capaz de tornar-se névoa negra, Sir Viragon foi atacado pelos Redentores em 17 de Degeleiro de 684.

**Sir Orion Cazimir:** O cavaleiro titular daquelas terras. Uma figura misteriosa, que dizem ser bastante reservada e pouco amistosa.

## Ver também

* Argellon
* Eldor
* Vollantis
* Torrence
* Ivelios
Micellium

**Micellium** é a ordem dos druidas de Veld, responsável por manter a vida selvagem e proteger o Coração de Sandora.

## Visão Geral

**Micellium**, também chamado Círculo da Terra, é a ordem de druidas mais antiga que existe em Veld. Eles têm como missão proteger o sagrado Coração de Sandora (ou Coração da Terra), que é um enorme coração vegetal subterrâneo de cerca de 2 metros de diâmetro que pulsa no núcleo da mais antiga floresta de folhagem original, o Grão-Bosque.

## O Coração de Sandora

Segundo dizem os druidas, o Coração de Sandora é o artefato que mantém toda a vida pulsando em Veld, o que sustenta toda a fauna e a flora. Como é supostamente o alimento para toda a vida no mundo de Nörn, é inegável a gigantesca energia mágica que emana do item. Se um dia esse Coração for destruído ou roubado, a vida estaria fortemente ameaçada no mundo.

Os magos do Arcanum buscam há séculos estudar o artefato, mas os druidas do **Micellium** impedem a aproximação de qualquer um que não componha a ordem - e estão dispostos a dar sua vida pela proteção do Coração.

O Coração também é responsável por uma incrível Rede Micelial de comunicação e teletransporte através das raízes que correm sob o mundo, que apenas os druidas conhecem e utilizam.

## Sede

A sede do **Micellium** fica em Mor Ellondir, no Grão-Bosque, ao longo do Madeirágua.

## Símbolo

O Micellium tem dois símbolos: uma árvore com raízes e galhos entrelaçados em forma de círculo e uma flor de lótus negra com ramos em forma de círculo.

## Lema

*Bella hominum transient. Praevalet cor terrae.*

## Comando

O Micellium sempre é comandado pelo chamado Conselho dos Cinco.

## Tamanho

É uma guilda muito pequena, nunca ultrapassando 80 membros (e normalmente tem menos de 10).
Calassa

**Calassa** é o nome de uma região de Veld. Possui aproximadamente 4 milhões de km², sendo considerada a maior região do continente de Veld. Faz fronteira com as regiões de Dor Elion, no leste; Corôntria, no norte; Shahrik-Khan, no sul; Rymnor, no sudoeste; e Nargon, a noroeste. É a região que mais faz fronteira com as outras regiões de Veld, e não se comunica apenas com a região de Nyrandell, o extremo sul. Calassa é com frequência chamada de Terra dos Dragões, já que, segundo os contos mais antigos, os dragões teriam conseguido migrar de Dracônia para Nörn por meio de um portal localizado na porção sudoeste, próximo a Rymnor. Não se sabe ao certo a veracidade dessa informação, mas em vários momentos históricos confirmou-se a tese devido à migração desses majestosos répteis e consequente invasão das terras humanas de Dor Elion.

Calassa tem uma característica bastante conhecida, que são os **Topos de Terra**, ilhas voadoras que permanecem no ar desde tempos remotos. Segundo se acredita, a criação desses topos de terra e dessa inversão da gravidade e das leis da física seria decorrente do Cataclisma que finalizou a Era das Trevas. O fato é que, independentemente do que diz a história, a única região do mundo que se conhece com pedaços de terra flutuantes é Calassa. O Reino de Nyamère é o único da aliança localizado em Calassa, e ainda assim apenas parte de seu território estende-se sobre essa região.

A região de Calassa finda a leste nas Montanhas de Prata. Ao sul, seu limite são as areias escaldantes do deserto de Shahrik-Khan. Ao oeste, seu limite é o Golfo do Dragão, e a norte é a geleira de Corôntria.
Hares

Hares

**Hares** foi uma guerreira de grande renome do reino de Varna. Uma heroína de grande força, espírito e coragem. Foi Inquisidora da Prella Inquisitoria, antes de se desligar e passar a combater os Ancillia. No RPG de Everlast, Hares foi interpretada pela jogadora Jamilly Costa.

## Biografia

### Infância

Hares nasceu em um vilarejo pequeno e tranquilo, perto das ruínas mais ao norte Varna, na estrada abandonada. Esse vilarejo se chamava Vila de Elléria. Seu pai, Heron, era um camponês muito jovem quando conheceu sua mãe, Tsuma, uma forasteira Sygnariana que se mudara sozinha para o vilarejo. Não demorou muito para se casarem e formarem uma família.

### Invasão da Vila

Tudo corria muito bem até que um dia, quando Hares tinha por volta de seus 9 anos, foram atacados por um grupo que posteriormente foi dito a Hares se tratarem de 'saqueadores'. Na verdade, eram Inquisidores que foram incumbidos pelos Ancillia de caçar e destruir qualquer simpatizante ao uso de magia. Os atacantes não eram muitos, mas estavam bem armados e acabaram matando muitas pessoas e destruindo uma parte do vilarejo. Num ato de desespero, ao ver sua filha sendo arrastada por um dos saqueadores, Tsuma lançou um feitiço poderoso matando aquele que tentou raptar sua filha. Após esse episódio, os Inquisidores fugiram como se vissem algum tipo de demônio. Ao ver o que tinha acontecido, o Ancião Tuhok recomendou a Tsuma que fugisse com sua família, temendo que os Inquisidores retornassem. Com o objetivo de preservar a vida da filha e do marido, Tsuma se entregou aos Inquisidores três noites depois, em troca da promessa de que a vila seria deixada em paz.

### Ingresso para a Prella Inquisitoria

Cansada de ver seu pai alcoólatra e sua família destruída pela magia, e com uma sede vingança por ter crescido ouvindo sobre o mal da magia no mundo, Hares se tornou Inquisidora com o intuito de combater toda e qualquer magia mas, principalmente, buscar notícias de sua mãe. Mas em seu íntimo sempre ficou aquela dúvida se sua mãe, uma feiticeira, seria mesmo um 'demônio' como todos falavam (principalmente seu pai) ou se a magia poderia ser usada para o bem, principalmente por que as palavras de sua mãe, naquele trágico dia, nunca foram esquecidas.
Hierro Galanodel de Elóriand

**Hierro Galanodel** foi um personagem de grande renome da Era da Aliança. Príncipe do reino élfico de Elóriand, Hierro foi designado por seu pai, Rei Dench Galanodel de Elóriand, para rastrear e encontrar um dragão que teria atacado a cidade de Endelhaven no ano 683 AA. Junto com Henry, Zulkor, Beregond, Elúrion e Devis, viajou para o reino de Arlengard a fim de derrotar o dragão negro Draagzir no Pântano de Ahmagon. Conheceu os Redentores em 07 de Nevante de 684 AA.

**Hierro** foi um personagem interpretado pelo jogador Vinícius Batista em uma campanha de RPG em um mundo similar ao de Everlast entre os anos 2000-2005.
As 7 Profecias

**As 7 Profecias de Sveta** se referem a um evento cataclísmico e catastrófico que aconteceria no final da Era da Aliança. Elas foram anunciadas pela protomaga Sveta Rax muitos séculos antes de realmente acontecerem.

## As 7 Profecias

As 7 profecias, anunciadas aos Redentores no reino de Elnora, foram as seguintes:

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"A imperatriz da escuridão seduzirá o rei sol e o unicórnio do profeta reviverá. O reino do leste será conquistado pelo traidor, e o tempo de renascimento cairá sobre o mundo como um manto de sangue."

```

```
"A neve e o trovão colidirão no momento do sexto sopro, e a passagem outrora aberta permanecerá fechada por três eras inteiras."

```

```
"Todos os pontos serão um só quando a folha seca partir o dia em duas partes idênticas."

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```
"O dia em que o homem cinzento retornar marcará o início do fim de todas as coisas, e o fulgor tardio da criação será o mais belo dentre os eternos."

```

```
"O céu tingido de rubro testemunhará o segundo cair do raio, e o ancião trará equilíbrio a uma velha dívida de sangue."

```

```
"Somente com o sangue imortal se paga o sangue que não perece. A catástrofe se baseia no paradoxo: caem os milagres ou cairão os mortais."

```

```
"Somente a lâmina sem berço mergulhada no legado daquele que morreu mesmo depois de morto será capaz de lançar sobre o supremo o derradeiro golpe que lançará o mundo eternamente em uma era de paz."

```
Colheita de Sangue

**Colheita de Sangue** é uma região do reino de Varna, que fica entre Scharak Vus, o reduto goblin, e Mazdal Vuh, o palácio do lich Moldark. É costumeiramente chamado de *"terra dos nem vivos nem mortos"*, e fica em uma região geográfica por onde passa também a grande Falha de Moldark. O lugar passou a ser assim nomeado após o fim da Era dos Impérios e início da Era da Aliança, quando a falha passou a existir. A partir da Era da Aliança, passou a ser um lugar sombrio onde há muitos infectados remanescentes do tempo de Moldark.

Na **Colheita de Sangue**, a protomaga Yeva Thomalla construiu seu reduto Mors Sanctorum, e lá treinou a sua discípula Kuhle Küst.
Drakar

**Drakar** é o alfabeto dracônico. Acredita-se que tenha sido desenvolvido pelos dragões por volta de 375 DG. É mais utilizado por dragões e kobolds, mas admiradores do legado dracônico também se interessam por esse alfabeto, assim como alguns magos que buscam especializar-se em dragões.

É composto por caracteres rudes, vez que originalmente foi projetado para ser escrito com garras, e não com penas ou canetas requintadas.
Bel

Tipo/tamanho
 Tendência
 CA
 PVs
 Deslocamento
 Atributos
 Resistências
 Idiomas
 Habilidades Especiais
 Itens Especiais

**Bel** é o nome do cavalo de Brigitte. Pequeno, ágil, rápido e bem equipado, Bel serve de boa e leal montaria à guerreira. Demonstra também certo status e condição financeira por parte de Brigitte.
Gaufrid Tortimer

Tipo/tamanho
 Tendência
 CA
 PVs
 Deslocamento
 Atributos
 Resistências
 Perícias
 Reações a Dano
 Sentidos
 Idiomas
 ND
 Habilidades Especiais
dois com sua cimitarra e um com sua adaga. Ou Gaufrid realiza dois ataques à distância com sua adaga.
Cimitarra: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
 Itens Especiais

**Gaufrid Tortimer** é o nome de um personagem de Veld que viveu durante a Era da Aliança. Gaufrid era um mercenário umberiano cínico, e fazia serviços sujos para quem pagasse mais. Assim que conheceu os Redentores, ainda no início da equipe, antipatizou com Magnus e com Garen. Gaufrid foi morto por Magnus dentro da taverna Barril Verde, em Nieblin, após uma discussão sem importância.
Evocação

**Evocação** é a Escola de Magia que manipula a matéria e permite criar efeitos a partir do nada. O usuário dessa magia é chamado de evocador. As lendas dizem que o Protomago da Evocação é Mantus, o Evocador.

Exemplos de magias de evocação são: Onda trovejante, raio de gelo, bola de fogo.

## Ver também

* Abjuração
* Adivinhação
* Ilusão
* Transmutação
* Conjuração
* Necromancia
* Runomancia
* Alquimia
* Encantamento
Ewora

**Ewora** é o nome do continente mais oriental do mundo de Nörn, em Empória. É o segundo maior continente do planeta, ficando atrás somente de Veld. Segundo acreditam, Ardon seria habitado apenas por titãs e gigantes, mas muito já se discute sobre a possibilidade de o continente ser também habitado por humanoides.

## Etimologia

*Ewora* vem do Ahkbar e significa "ilha distante" (*Ewo*, "distante"; *Oora*, "ilha").

## Regiões

Segundo a cartografia aceita na Era da Aliança, Ewora é dividido em 6 regiões:

* Benkali, a região das florestas negras;
* Al'Ghaij, o grande deserto;
* Ygg Thorun, os planaltos dos pássaros gigantes;
* Dunura, a geleira sul;
* Salastra, a ilha congelada do oriente;
* Ylsera, a ilha congelada do ocidente;

## Ver também

* Veld
* Ardon
* Creantia
Bairro do Templo (Meridian)

**Bairro do Templo** ou **Bairro da Catedral** é um dos bairros da cidade de Meridian, capital do reino de Arlengard, localizada na região de Dor Elion. É um dos bairros mais centrais da cidade, e onde fica localizada a Catedral de Meridian. Um bairro bonito, é também residencial, e as casas desse bairro exibem certa pompa. É um bairro bastante movimentado e populoso, com grande atividade de sacerdotes e clérigos. Membros do baixo clero residem principalmente nesse bairro. O índice de criminalidade é relativamente elevado, apesar do constante policiamento das ruas pela Guarda de Meridian e da proximidade do Distrito Militar, pois é um bairro muito frequentado por nobres e burgueses, o que atrai o olhar dos gatunos e ladinos.
Ellenhal

### Dogmas

▪ Honra, coragem e martírio;▪ Abandonar a si mesmo, se for preciso, mas nunca abandonar um necessitado;▪ A honra é inimiga do orgulho e da vaidade;▪ Não há inimigo mais terrível do que a matança;

**Ellenhal** é um deus menor do Panteão de Veld.

## Síntese

É um dos filhos espontâneos de Elamut, o deus da luz. Ellenhal é conhecido como o deus da bravura e da bondade, e é um dos deuses guerreiros, sendo cultuado pela maioria dos paladinos que de alguma forma professam o Credo Maior. De certa forma, é visto como oposto ao deus Bergeron. Assim como os demais deuses originais, não se sabe a exata época em que Ellenhal surgiu em Vasta.

## Aparência

Ellenhal normalmente é descrito como um jovem forte com cabelos brancos usando uma roupa de batalha, montado em um cavalo branco. Por esse motivo, muitas vezes é referido como **O Cavaleiro Branco.** Embora seja um deus lutador, a ênfase de sua moral é muito mais voltada para a proteção e defesa em detrimento do ataque e sanguinolência – características que ficariam a cargo do seu opositor, Bergeron. Candura e benevolência, misericórdia e complacência são valores que se relacionam ao deus Ellenhal.

## Festividades de Ellenhal

Há uma tradição relacionada ao deus Ellenhal, conhecida como Festividades de Ellenhal. Essas festividades acontecem todos os anos e duram uma semana, do dia 8 a 14 de Solícia, durante o verão.

As festividades são marcadas por muita música, dança, e principalmente por torneios de cavalaria, onde poderosos guerreiros se enfrentam em busca de fama e glória. É tradicionalmente nas Festividades de Ellenhal que cada reino escolhe o campeão do torneio como sua Primeira Espada.
Batalha das Presas Sombrias

**Batalha das Presas Sombrias** foi o nome de uma célebre batalha que ocorreu na terra de Argellon, no reino de Arlengard, na noite de 18 de Degeleiro de 684 AA, conhecida como mais um dos grandes feitos dos renomados Redentores. A batalha foi bastante cantada pelas canções dos bardos, sobretudo a canção composta pelo famoso Cavaleiro Bardo Hebert Thundervoice. A batalha foi travada entre as forças de Argellon e de Hazzafel, dois feudos vizinhos componentes do feudo de Prado Longo:

### **Forças de Hazzafel (6 combatentes)**

* Sir Orion Cazimir, vampiro ancião Obscuri;
* Sir Viragon, vampiro veterano Obscuri;

* Martelia, vampira veterana Obscuri;
* Leandra, vampira veterana Obscuri;
* Ywain, vampiro veterano Obscuri;
* Jael, vampiro veterano Obscuri;

### **Forças de Argellon (91 combatentes)**

* Os Redentores;
* Uma força de 50 soldados das Forças Especiais de Arlengard;
* O lendário Sumo-Sacerdote Lei, de Arlengard;
* Uma força de 30 soldados da Guarda Real de Arlengard, que acompanharam Lei;