Les Ailes du Wyrm

* Présentation
* Effectifs et ressources
* Tableau d'affichage
* Bestiaire connu
* Informations annexes

Le groupe fut fondé par un Tueur de Dragons portant le nom de Gabriel Belmont , descendant du Clan Belmont et fils du Chasseur de Dragons, Richter Belmont . A l’origine, Gabriel fonda un simple groupuscule de frère d’arme, nommé « Fer de Lance », lors de la deuxième Guerre de l’Aile Noire, durant le Cataclysme, où il s’était promis de redorer le blason de son clan pour racheter les horreurs commises par son paternel jadis.

Après la guerre et la mort des deux enfants du destructeur, le guerrier compris qu’une simple bataille venait d’être gagné, mais que la guerre du Cataclysme ne faisait que commencer. Il fut formé en tant que Chasseur de Dragons par son mentor et maître, Maltor Bornos et aidé par le premier apprenti de son père, Maïmoù Barjotifs ainsi que le Nain en qui il éprouve le plus de respect et d'amitié, Wulfram Agrid Barbe-Runique. Une fois sa formation achevé, il décida de reformer son groupe en une Guilde spécialisée en chasse aux Dragons qu’il renomma Aile du Wyrm.

Ce nom, bien qu’étrange pour un groupe qui vise justement à traquer et abattre des Draconiens, fut pris dans le but de refléter aux Dragons la même terreur qu’inspire un Wyrm aux Mortels. Le fondateur espère que dans le futur, la simple prononciation de ce nom provoquera effroi et panique au sein des Vols Draconiques œuvrant pour le Destructeur.

**...**

Après la mort du Dragonnier, la Guilde connu un certains temps de réadaptation mais fût très rapidement reprise en main par ses membres, et sa gloire d'antan ne saura se ternir tant que ces valeureux chasseurs sauront brandir haut le flambeau et les couleurs des Ailes du Wyrm.

**...**

La Guilde fût définitivement dissoute par le Cap'tain Cid Marvel suite à une longue réflexion sur l'avenir incertain de cette dernière. Chacun de ses membres pourra conserver l'insigne de cette troupe pour, peut être, garder à jamais au sein de leur mémoire, les aventures qu'ils vécurent au sein des Ailes du Wyrm.

* Aider les opprimés face aux sbires d’Aile de Mort.

* Participer aux différents conflits visant à combattre le Cataclysme en offrant leur service et leur expertise de Chasseur de Dragons.
* Apporter un vent de terreur au sein des rangs Draconiens du Destructeur ainsi qu’un espoir aux peuples soumis à leur tyrannie.
* Entrainer et former les individus souhaitant devenir Chasseur de Dragons.
* Traquer le Wyrm Bleu responsable de la mort de Maltor Bornos.
* Effectuer divers contrats et missions qui ne nuisent point aux diverses factions non hostiles.

* ***Amour Flamboyant :** Traquer les deux Drakes Noirs au Loch Modan.*
* ***Sombres Ravins :** Vaincre le Drâkonyde du ravins Frappe-Tonnerres aux Hautes Terres du Crépuscule.*
* ***Feu du Ciel :** Vaincre le Dragon Noir Sombrécaille aux Serres Rocheuses.*
* ***Fléau des plaines :** Vaincre le Kodo Queue-de-Pierre aux Tarides.*
* ***Le Gang des Marais :** Vaincre les trois Drakes Noir et le Drake Crépusculaire du Cloaque aux Dragons au Marécage d'Âprefange.*
* ***Glace pilée :** Vaincre le Yéti géant des Montagnes, Givrepic au sein du Berceau de l'Hiver.*
* ***Assurément Azur :** Vaincre le Dragon bleu renégat Noltharios au sein du Berceau de l'Hiver.*
* ***Jamais deux sans trois :*** *Avoir participé à la restauration de l'Arbre Monde et sauvé Thrall des Plans Elémentaires.*
* ***Prototypement Proto-Drake :** Traquer et vaincre le Proto-Drake instable au sein de la Forêt du Chant du Cristal.*
* ***Guerre de territoire :** Abattre les deux Proto-Drake sur la cîme des monts du Fjord Hurlant.*
* ***Terreur sur les hauts :** Tuer le Pterreurdactyle au sein des Milles-Pointes.*
* ***Un contrat dans le vent :** Parvenir à vaincre le Serpent-Nuages Onyx à la Vallée des Quatres vents.*
* ***Aïe Hydra ! :** Pourfendre l'Hydre des Marais dissimulé au sein des Marécage de Zangar en Outreterre.*
* ***Rififi sous le soleil :** Accomplir les quête du Bâton d'Ammunae.*
* ***Surpasser le Maître :** Vaincre le Wyrm Bleu responsable de la mort de Maltor Bornos et récupérer la dernière Relique du Faiseur.*
* ***Le dernier envol :** Abattre Malpharia aux Steppes Ardentes et délivrer le Clan Belmont de sa malédiction du sang.*

* Insigne des Wyrms
* Rien ne peut entraver une équipe soudée, pas même les plus hautes montagnes de feu et d'écailles.
1/2* Membres
* Possessions & ressources

Fichier:Cool Text Membres de la Guilde 175178810803372.png
### **Ancien membres de Guilde**

L'ensemble de ces personnages ont un jour fait partie de la Guilde. Ces derniers ont reçu le fameux insigne de chasseur de dragons.

 Cid Marvel, Capitaine du Haut-Vent, second de Gabriel, Chasseur de Dragons et trésorier de la Guilde.

 Hiroe McGrath, Externe, polyvalent

 Wulfram Agrid Barbe-Runique, Maître-rune et Forgeron de la Guilde.

 Pictos D. Rodger, Soldat Hivernal et cuisinier. *(Actuellement disparut.)*

 Sibrand Beren'Andar, Chasseur de Dragons.

 Xenaros Telref, Alchimiste de la Guilde (Actuellement hors Guilde)

 Dino Andrade, Mage et Démoniste. (Actuellement hors Guilde)

 Khrystoff Von Lanwell, Abjurateur de la Guilde. (Actuellement hors Guilde)

 Cronqvist Maltheus, Enchanteur de la Guilde.

 Alen'diel Ocresoleil, Sorcelame.

 Grulof Terre-Venant, Tireur d'élite.

 Nitram Ingénieur de la Guilde.

 Neige dorée Marchand de la Guilde.

 Leeroy Jenkins Tueur de Dragons

 Soulare d'Andorhal Praise the sun

 Bodil Fièrenclume Berserker.

 Navigneas de la Roche, Assassin.

 Shyrihanel Soleiltombant, Forestière.

 Sorana O. Helril, Assassin.

 Valerys Ternéclat, Duelliste.

 Sieghart Belnades, Berserk.

 Winry Aelandyl Kelevra, Chasseresse.

 Servanne Cendrenoires, Tourment de l'Obsidienne.

 Korthum Main-de-Fer, Tueur de Dragons.

 Caedrin Brûlaube, Pyromancienne.

 Elyah J. Branford Externe, traqueuse

 Franklin Murdock, Jardinier.

 Jeffrey Rhiggs, Guerrier.

 Teagan Maletta, Abjurateur.

 Isadora Duncan, Transmutatrice.

 Timerun, Papy sympathique et fumeur de pipe

 Sieghart Belnades, Recrue-Lancier

### **Créatures alliées ou assujetties**

 Dragrokhaz , Monture, Familier et Gardien du Dragonnier.

 Daelnaris, Monture et compagnon de Sorana

 Valir Valir, Compagnon d'Alen'diel

 Tywyll, Chat-Huant et compagnon de Winry

### **Membres défunts**

 Gabriel Belmont, Dragonnier et Chasseur de Dragons. Fondateur de la Guilde *(Actuellement décédé.)*

 Maltor Bornos, Maître Chasseur de Dragons et ancien meneur. *(Actuellement décédé.)*

 Maïmoù Barjotifs, Maître Chasseur de Dragon. *(Actuellement décédé.)*

 Kikzi Motor'Z'Boom, Chasseur de Dragons et Franc-Tireur. *(Actuellement décédé.)*

 Zo'rl Ombrelune, Long-Voyant. *(Actuellement décédé.)*

 Zohn'mako, Chasseur des Ombres *(Actuellement décédé.)*

## Fichier:Cool Text Richesses et possessions de la Guilde 175179015149518.png

 Fichier:Inv misc coin 01.png
**Richesse :**

* 768  85 Fichier:Silver COin.png 68 Fichier:Cuivre coin.png

**Véhicules et bâtiments :**

* Le Haut-Vent
* Le Zéphyr

## Fichier:Cool Text Composants d'artisanats 175179329522575.png

**Enchantement :**

* Grand éclat prismatique (x24)
* Poussière arcanique (x33)
* Essence planaire supérieur (x35)

**Alchimie :**

* Potion de soin (x25)
* Potion de résistance contre le feu (x20)
* Potion de résistance contre l'arcane (x15)
* Potion de résistance contre le givre (x10)
* Antidote (x12)

**Travail du cuir :**

* Ecaille de Dragons : Noir (x133); Bleu (x97); Proto-Drake (x31)
* Peau de Dragons : Noir (x86); Bleu (x74); Proto-Drake (x17)
* Dent de Draconien (x104)
* Os de Dragon (x213)
* Corne de Dragon (x24)

**Forge :**

* Barre de Cuivre (x66)
* Barre de Fer (x52)
* Barre d'Acier (x31)
* Barre de Thorium (x24)
* Barre d'Obsidienne (x20)
* Barre de Khorium (x20)
* Barre de Titane (x20)
* Barre d'Acier-Titan (x1)
* Missions disponibles
* Notes diverses
* Règlements de la Guilde

Ici sont placardés les résumés des missions présentes sur le panneau d'affichage de la Guilde situé dans la salle principale du Haut-Vent. Ceux désireux de réaliser l'une des missions indiquée ici pourront se renseigner auprès des auteurs (HRP parlant. Leur signature sera indiqué à coté du résumé de mission.)

Tout membres de la Guilde peut demander à placarder un ordre de mission mais doit impérativement passer par un supérieur pour vérification de la bonne volonté du contrat en question.
C'est ici que sont placardé les messages et autres notes diverses et variées de la Guilde. Si certains membres recherches des composants d'artisanats ou autre, il lui est possible de le demander via cette emplacement du panneau d'affichage.

* **Règle n°1** : *Aucun des membres de la Guilde ne doit porter atteinte à la vie d'un autre membre quelque soit la raison ou la manière de procéder. Tout actes de la part d'un membre mettant en péril directement ou indirectement la vie d'un autre membre peut être passablement punis d'une exclusion définitive de la Guilde.*

* **Règle n°2** : *Ailes du Wyrm est une Guilde neutre et ne se prête point aux différents conflits qui peuvent œuvrer entre les deux grande factions ou bien toutes autres factions neutres et non hostiles. Les membres se doivent de respecter cette neutralité et ne doivent en aucun cas provoquer ou participer à quelconque conflits de quelque manière que ce soit au sein des de toute ces factions. La transgression de cette règle peut être passablement punis d'une exclusion définitive de la Guilde.*

* **Règle n°3** : *Tout individus ne faisant pas partie de la Guilde (Même si l'individus en question possède une quelconque relation avec un membre de la Guilde) a pour interdiction de monter à bord du Haut-Vent ou du Zéphyr. Seul le Dragonnier et le Cap'tain peuvent être en mesure de contourner cette règle si nécessaire.*

* **Règle n°4** : *Les membres représentent la Guilde au sein de tout Azeroth et au delà. Ils doivent ainsi faire montre d'une image respectable et ne point entacher la réputation de la Guide sous quelconque acte qu'il soit prémédité ou non.*

* **Règle n°5** : *Tout conflits interne à la Guilde se doit d'être rapporté aux dirigeants. Si la cause du conflit est jugée trop compromettante pour la bonne marche de la Guilde, des sanctions pourront être appliquées.*

* **Règle n°6** : *Ce règlement est susceptible d'être modifié par la suite.*
* Draconiens
* Préhistorique
* Serpents-nuages

 **Dragon Bleu :**
Protecteur de la magie, les Dragons bleu dispose d’une puissance arcanique dépassant toutes imaginations. Quelque peu vaniteux et fier pour certains, ils n’apprécient que très peu la présence des mortels au sein de leurs affaires, bien qu’il leur soit déjà arrivé de quémander leur aide. Leur affinité avec la magie leur octroi une résistance accrue envers celle-ci ainsi qu’une capacité capable d’aspirer l’énergie magique présente sur les être proche. De ce fait, ils restent de redoutable Némésis face à tout utilisateur de magie issue de l’Arcane.

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 Résistances :

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- La magie arcanique pure. ***(Insensible)***
- Toute magie issue de l’Arcane ***(+20 aux jets défensifs)***
- Les armes non magiques/non enchantées. ***(+20 aux jets défensifs)***
- Les armes contondantes ***(+20 aux jets défensifs)***
- La magie arcanique pure. ***(Insensible)***
- Toute magie issue de l’Arcane ***(+20 aux jets défensifs)***
- Les armes non magiques/non enchantées. ***(+20 aux jets défensifs)***
- Les armes contondantes ***(+20 aux jets défensifs)***

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 Faiblesses :

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- Les armes magiques/enchantées perçantes ***(+10 aux jets d’attaques)***

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 Points faibles :

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- Le pectorale alaire. Nécessite trois attaques réussites*. ***(Retire la capacité de vol du Dragon)***
- Le cleido-mastoïdien alaire. ***(-10 aux jets d’Agilité lorsque le Dragon est en vol.)***
- La queue. Nécessite trois attaques réussites*.  ***(Déstabilise l’équilibre du Dragon et réduit ses jets d’Agilité de -20. Le saignement fait perdre 1 point de vie supplémentaire au tour suivant.)***
- L’intérieure de la gueule. ***(Réduit la fourchette de critique à 50)***

```

 **Dragon Noir :**
A l’origine Gardien de la Terre, les Dragons noirs furent soumis à la corruption de leur père et Aspect Neltharion, ou susnommé Aile de Mort et devinrent l'origine d'une grande partie de la destruction du monde. Cette corruption engendra une noirceur accablante au sein de leur esprit les rendant hostile et extrêmement dangereux. Depuis la fin du Cataclsyme, le Vol Noir a, selon les sources officielles, été réduit à néant et ne compte plus aucuns membres hostiles encore en vie.

Ces draconiens sont lié à la terre et aux flammes et sont capable de réduire en cendre la plus résistante des armures en une fraction de secondes par le biais de leur souffle de feu dévastateur. Ils sont cependant devenus extrêmement rare depuis la mort de l’Aspect de la Terre.

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 Résistances :

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- Le feu, l’Ombre-flamme et la lave. ***(Insensible. Les attaquer avec l’une de ces écoles leur rend 1 point de vie.)***
- L’élément de la Terre. ***(+20 aux jets défensifs)***
- Les armes non magiques/non enchantées. ***(+20 aux jets défensifs)***
- Les armes contondantes ***(+20 aux jets défensifs)***

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 Faiblesses :

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- Les armes magiques/enchantées perçantes ***(+10 aux jets d’attaques)***
- La glace. ***(+10 aux jets d’attaques)***

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 Points faibles :

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- Le pectorale alaire. Nécessite trois attaques réussites*. ***(Retire la capacité de vol du Dragon)***
- Le cleido-mastoïdien alaire. ***(-10 aux jets d’Agilité lorsque le Dragon est en vol.)***
- La queue. Nécessite trois attaques réussites*.  ***(Déstabilise l’équilibre du Dragon et réduit ses jets d’Agilité de -20. Le saignement fait perdre 1 point de vie supplémentaire au tour suivant.)***
- L’intérieure de la gueule. ***(Réduit la fourchette de critique à 50)***

```

 **Dragon du Néant :**
Les Dragons du Néant sont un dérivé du Vol Noir lors de leur ascension au sein des contrées de l’Outreterre. Leurs couvées furent imprégnées des énergies néantiques et dès leur naissance, ils disposèrent d’affinités liées au néant. Leur corps éthéré les rend insensibles aux objets concrets ce qui leur offre un atout de taille en combat.

```
 Résistances :

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```
- La magie arcanique et de feu. ***(+20 aux jets défensifs)***
- La magie du vide ***(Insensible)***
- Les armes non magiques/non enchantées. ***(Insensible)***
- Les armes contondantes ***(+20 aux jets défensifs)***

```

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 Faiblesses :

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```
- Les armes magiques/enchantées perçantes ***(+10 aux jets d’attaques)***

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```
 Points faibles :

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- Le pectorale alaire. Nécessite trois attaques réussites*. ***(Retire la capacité de vol du Dragon)***
- Le cleido-mastoïdien alaire. ***(-10 aux jets d’Agilité lorsque le Dragon est en vol.)***
- La queue. Nécessite trois attaques réussites*.  ***(Déstabilise l’équilibre du Dragon et réduit ses jets d’Agilité de -20. Le saignement fait perdre 1 point de vie supplémentaire au tour suivant.)***
- L’intérieure de la gueule. ***(Réduit la fourchette de critique à 50)***
- Surcharge de magie. ***(5 attaques magique réussite provoque une surcharge de magie au sein du Dragon. La surcharge libère une explosion magique qui fait perdre 1 point de vie supplémentaire au Dragon et qui touche tout individus présents autour.)***

```

 **Proto-drake rouge :**
Moins intelligents que leurs cousins, les Proto-Drakes disposent d’une armature écailleuse bien plus imposante et résistante que les Dragons. Cette armure lourde leur procure un poids non négligeable ce qui les empêche de voler sur de très longues distance sans s’épuiser rapidement. Les Proto-Drake rouge sont affiliés à l’élément du feu.

```
 Résistances :

```

```
- Le feu et la lave. ***(+20 aux jets défensifs)***
- Les armes non magiques/non enchantées. ***(+20 aux jets défensifs)***
- Les armes contondantes. ***(+20 aux jets défensifs. Elles permettent cependant de briser les écailles si un critique est réalisé)***

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```
 Faiblesses :

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- Les armes magiques/enchantées perçantes. ***(+10 aux jets d’attaques)***
- La magie arcanique. ***(+10 aux jets d’attaques)***

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 Points faibles :

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- Fracture d’écailles par le biais d’une arme contondante. Nécessite un critique. ***(La fourchette de critique est réduite à 50 sur la zone touchée)***
- Le pectorale alaire. Nécessite trois attaques réussites*. ***(Retire la capacité de vol du Dragon)***
- Le cleido-mastoïdien alaire. ***(-10 aux jets d’Agilité lorsque le Dragon est en vol.)***
- La queue. Nécessite trois attaques réussites*.  ***(Déstabilise l’équilibre du Dragon et réduit ses jets d’Agilité de -20. Le saignement fait perdre 1 point de vie supplémentaire au tour suivant.)***
- L’intérieure de la gueule. ***(Réduit la fourchette de critique à 50)***
- La partie située derrière la plus grosse écaille du dos. ***(Réduit la fourchette de critique à 50 et retire 2PV si critique. Nécessite une arme anti-Dragon)***

```

**Proto-drake bleu :**
Moins intelligents que leurs cousins, les Proto-Drakes disposent d’une armature écailleuse bien plus imposante et résistante que les Dragons. Cette armure lourde leur procure un poids non négligeable ce qui les empêche de voler sur de très longues distance sans s’épuiser rapidement. Les Proto-Drake rouge sont affiliés à l’élément de la glace.

```
 Résistances :

```

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- Le froid et la glace. ***(+20 aux jets défensifs)***
- Les armes non magiques/non enchantées. ***(+20 aux jets défensifs)***
- Les armes contondantes. ***(+20 aux jets défensifs. Elles permettent cependant de briser les écailles si un critique est réalisé)***

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```
 Faiblesses :

```

```
- Les armes magiques/enchantées perçantes. ***(+10 aux jets d’attaques)***
- La magie arcanique. ***(+10 aux jets d’attaques)***

```

```
 Points faibles :

```

```
- Fracture d’écailles par le biais d’une arme contondante. Nécessite un critique. ***(La fourchette de critique est réduite à 50 sur la zone touchée)***
- Le pectorale alaire. Nécessite trois attaques réussites*. ***(Retire la capacité de vol du Dragon)***
- Le cleido-mastoïdien alaire. ***(-10 aux jets d’Agilité lorsque le Dragon est en vol.)***
- La queue. Nécessite trois attaques réussites*.  ***(Déstabilise l’équilibre du Dragon et réduit ses jets d’Agilité de -20. Le saignement fait perdre 1 point de vie supplémentaire au tour suivant.)***
- L’intérieure de la gueule. ***(Réduit la fourchette de critique à 50)***

```

 - La partie située derrière la plus grosse écaille du dos. ***(Réduit la fourchette de critique à 50 et retire 2PV si critique. Nécessite une arme anti-Dragon)***

 **Pterreurdaile :**
Ces créatures d’un âge ancien se développent au sein de climat humide et tropicale. Ils sont principalement trouvable en Pandarie ou bien au sein de la région d’Un’Goro. La morphologie de leur tête laisse penser qu’à l’avenir, leur ossature développera un bec à la place de la grande gueule parsemée de dents longues et tranchante.

Ils disposent d’une excroissance osseuse en forme de corne ce qui leur offre une arme meurtrière. A l’arrière de cette corne se distingue une peau fine et tendue semblable à celle qui compose ses ailes. Ce gouvernail lui sert sans aucun doute à se diriger au sein des cieux. Ils peuvent user de leurs puissantes serres pour griffer ou broyer leur proie, et des griffes présentes sur le bout de leurs ailes pour trancher leurs adversaires.

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 Résistances :

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- Le feu et la foudre. ***(+20 aux jets défensifs)***

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 Faiblesses :

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- La magie arcanique. ***(-20 aux jets défensifs)***

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 Points faibles :

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- Les tendons des pattes. ***(Fourchette de critique réduit a 50)***

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 - La fine peau sur la nageoire au dessus de la tête. ***(Réduit les jets d’agilité en vol de -20 si déchiré)***

 **Serpent-nuage Onyx :**
Certaines légendes content comme quoi ces êtres ancestraux seraient originaires d’une tempête créée par le Roi Tonnerre Lei Shen au sein du Val de l’Éternel Printemps. La foudre aurait frappé le centre du lac qui se situait au sein de la région l’enflammant d’une teinte rougeâtre et lorsque la fureur du Roi se dissipa, un Serpent-Nuage d’un rouge éclatant serait sortie de l’eau.

Ces bêtes sont des êtres vénérables et puissants qui ne possèdent aucune apparenté distinctif avec les Aspects draconique et leur Vols respectif. Ils n’ont de commun avec les Dragons que leur immense savoir et sagesse.

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 Résistances :

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- Les éléments Feu, Foudre, Glace/Eau, Terre et Nature. ***(+25 aux jets défensifs)***
- Le Chi. ***(Insensible)***

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 Faiblesses :

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- La magie arcanique pure ***(-10 aux jets défensifs)***
- La magie du vide ***(-10 aux jets défensifs)***
- La magie de l’Ombre ***(-10 aux jets défensifs)***

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 Points faibles :

```

 - Aucun connu à ce jour.

* Thème principale : L'envol du Wyrm
* Thème de combat : Dragon fight
* Chant de Guerre : Compagnons