Intro: À travers le Bayou

## Une arrivée fracassante

**[Saison 1, épisode 1, 24 mai 2019]** C'est une matinée de la fin de l'hiver qui prend fin à Dräg. Les troupes du Marquis sont parties à la rencontre des émissaires de sa future bru et la porte Ouest de la ville n'est gardée que par Mérédine. Le Guet est presque déserté pour l'occasion et seuls les moines-guerriers ont fourni leur quota pour la garnison.

Tout semblait indiquer que la journée serait sans évènements, quand la poussière d'un galop s'élève sur l'horizon. Assez vite, Méré reconnait Khemi, le mercenaire. Il était parti chevaucher dans le Nord pour le compte de Bregald, le capitaine de la garde du Marquis de Dräg.

Alors que nos deux personnages échangent quelque banalité, c'est une monture hors contrôle qui déboule à plein tuyau au milieu de la route. Les cris désespérés de deux personnes arrivent d'abord avant qu'on puisse apercevoir les cavaliers. La scène est cocasse, une femme monte devant un homme qu'elle réprimande en hurlant car il ne maîtrise pas la situation. Le fiasco monté passe en trombe la porte de la ville dans une cavalcade tonitruante, désarçonnant au passage le cavalier. Lorsque la poussière retombe, l'équidé s'est débarrassé de son dernier passager et étanche sa soif dans la Longue.

L'homme, vêtu d'un habit de serviteur d'excellente facture, se révèle être Kruppe, au service de la princesse Hyldwin. Après avoir remis tout le monde sur pied, la dame exige d'être amenée au plus vite au Marquis. Et alors que Khemi s'occupe de la monture des nouveaux venus, Mérédine les emmène au château. Le Marquis étant absent, c'est Hamnor, l'intendant du Marquis qui les reçoit.

La princesse est hors d'elle et tellement nerveuse et habituée à se faire obéir sur le champ qu'elle n'arrive qu'à céder la parole à Kruppe pour qu'il explique la situation. Le serviteur s'emploie donc à raconter leur mésaventure avec son parler très typé (il parle de lui-même à la troisième personne et comme si le monde entier devait l'écouter). Ils sont venus avec la délégation du connétable, Sarhorn, Duc de Sangre. Alors que Kruppe accompagnait la princesse avec dame Gerda, la duègne et la dame d'atour Elora pour une partie de chasse au faucon. Ils ont été attaqués par des créatures innommables, leurs gardes tués et le deux dames enlevées. La princesse et donc Kruppe exigent qu'on envoie sur le champ un contingent pour les secourir.

L'homme n'est visiblement pas habitué à gérer des situations de crise. Les troupes du Guet ne sont pas sur place et il ne sait pas trop qui déléguer pour cette mission. C'est alors que Sigismond, le fils du Marquis, entre en scène et rencontre par la même occasion et sans autre forme de présentation sa promise la princesse. Il ordonne sur le champ que Mérédine se mette en route avec Khemi et l'apprenti illusionniste Máni. Le jeune Sigismond promet son bel anneau en récompense de la libération des deux dames et s'en va bras dessus-dessous avec sa belle.

L'affaire étant conclue, Kruppe décide de se joindre au groupe, en pensant qu'il en est le chef désigné. C'est donc sans attendre qu'après quelques préparatifs, nos quatre aventuriers en devenir se mettent en route à dos de mule vers les lieux de l'attaque.

## En route pour le marais

Après avoir suivi à dos de mule les traces de la fuite à cheval de Kruppe et la princesse, le groupe arrive à portée du lieu de l'attaque. Kruppe se hâte discrètement auprès d'un charriot abandonné tandis que Máni découvre et s'entraîne à la discrétion sans grand succès.

Arrivé près d'un charriot abandonné, les corps sans vie criblés de carreaux de quatre gardes gisent à l'orée du bois. Ils ne semblent pas avoir eu le temps de dégainer leurs armes. A côté d'eux, les carcasses de l'attelage ont été soigneusement découpée et des membres sont manquants. Une fouille sommaire des lieux n'apporte pas beaucoup plus d'éléments d'informations.

Les talents de pisteur de Khemi lui permettent d'identifier des traces de chiens et des traces de ce qui semble être des pattes difformes d'animaux. La troupe décide d'attacher les mules là (sauf Khemi qui la prend avec lui en cas de diversion) et ils s'enfoncent dans la forêt pour remonter la piste des ravisseurs.

Les traces de passages sont évidentes et l'ennemi ne semble pas avoir pris grand soin pour les camoufler. L’œil acéré du rôdeur repérera même une bande de tissus dans les ronces, sans doute arrachée à la robe d'une des victimes.

Le crépuscule s'annonce quand le petit groupe arrive en bordure d'une cuvette dégagée. Les traces descendent vers la droite dans le marais mais d'une nappe de brume semble percer la lueur d'un feu un peu plus à gauche dans la cuvette. Les oreilles les plus fines distinguent le son d'une flûte. Il est donc décidé de s'approcher discrètement du supposé campement ennemi. Mérédine se concentre quelques temps pour tenter de faire appel à ses talents de protection mais sans succès.

**[Saison 1, épisode 2, 31 mai 2019]** Après avoir pénétré dans le brouillard bas et épais, ils tombent sur un sentier qui semble utilisé et qui remonte vers l'entrée d'un rempart rudimentaire. Bien que les ravisseurs semblent avoir pris une autre route, le groupe décide de passer par ce village rudimentaire pour glaner quelques informations.

   Après quelques discussions avec le garde en faction, ils pénètrent dans le village qui est géré par un certain Dolg. Ils apprennent qu'il s'agit du village de Saulecrique. Il s'agit en fait d'un rassemblement de maisonnettes et cabanons rassemblés autour d'un énorme saule, voire incorporés dans ses branches. L'arbre est gigantesque et occupe la place centrale du village qui est entouré d'une simple palissade.

Les habitants de ce hameau rudimentaire semblent sur leur gardes et pas vraiment habitués à recevoir de la visite en pleine nuit. Ils leur proposent cependant de partager leur feu, leur ragoût de grenouilles et de passer la nuit là.

Les villageois sont clairement apeurés et alors que les aventuriers commencent à poser des questions sur d'éventuels brigands qui vivraient dans le marais, un silence gêné s'installe, mais personne ne pipe mot. C'est le malin Kruppe, qui parviendra à délier les langues en amadouant le petit garçon qui jouait de la flûte.

Une fois le secret percé, la femme de Dolg racontera qu'en effet un groupe avec un Orque et des chiens s'est installé dans une crypte abandonnée plus loin dans le marais. Qu'ils les rançonnent, les terrorisent et leur ont bien interdit d'appeler à l'aide. A force de discussion, le groupe obtiendra de Dolg qu'il les conduisent le lendemain à l'aube à la-dite crypte pour qu'ils tentent de secourir dames Gerda et Elora et par le même coup libérer ce hameau du joug des tortionnaires.

## La crypte aux Kobolds

**[Saison 1, épisode 3, 7 juin 2019]** Dolg réveille le groupe à l'aube et la petite troupe se met en route dans les profondeurs du marais. L'homme est renfermé et semble déterminé, il a la responsabilité de son village sur ses épaules et est soucieux de les abandonner. Il fait monter le groupe dans une barque à fond plat et les emmène à travers une rivière puante et vaseuse, faisant avancer l'embarcation avec une longue branche.

Après quelques longues minutes à traverser la végétation dense, sans repères visibles aux membres de groupe, il finit par faire accoster le petit bateau sur une touffe spongieuse. Il mène le groupe un peu plus loin en marchant sur des mottes plus solides que le reste de la fange environnante et finit par s'arrêter là. Il indique que la crypte se situe plus loin et qu'il les attendra là. Malgré l'insistance du groupe, il ne fera pas un pas de plus et décide de les attendre là. Alors que le groupe s'éloigne, Dolg monte dans un arbre pour se mettre à l'abri.

Après une rapide progression, ils arrivent devant les restes à moitié englouti de bâtiments. Le groupe se glisse discrètement devant les restes d'une bâtisse et observe les alentours. Une vieille tour de guet sur la gauche penche dangereusement, sur la droite, un mur d'enceinte en ruines et quelques gravats dessinent les contours de ce qui semble être une ancienne fortification. Face à eux, un vieil arbre noueux similaire à celui de Saulecrique trône sur un îlot au milieu d'une étendue d'eau. Entre les racines de l'arbre, une lueur semble émerger d'une ouverture vers un souterrain. Sans doute l'entrée de la crypte.

Mérédine, plutôt que de traverser le lac, bien qu'il ne semble pas trop profond, le contourne par la droite et arrive à un amas de gravats et de pierres et distingue des traces de passage similaires à celles des ravisseurs observées la veille. Elle prévient ses compagnons qui décident de la rejoindre. Ils sont à la moitié du chemin au moment où émergent des racines du saule deux gardes kobolds en pleine conversation. Ils tiennent en laisse un mâtin à l'air peu commode.

Máni, Kruppe et Khemi tombent en ramping pour se cacher mais le chien les a vu et commence à aboyer furieusement dans leur direction. Les gardes les ont vus et lâchent la bête. Les carreaux de Kruppe et Máni fusent pour abattre le chien à mis course au milieu du lac. La riposte des gardes ne se fait pas attendre et l'un deux dégaine une arbalète et blesse Máni à l'épaule.

Profitant de l'attention détournée, Mérédine repère un passage pavé qui traverse le lac et se faufile jusqu'aux racines de l'arbre. Elle saute et prend par surprise une deux kobolds qu'elle tue d'une salve de coups de poings. Le deuxième est mis hors combat à distance par le reste du groupe.

L'alerte ne semble pas avoir été donnée par l'escarmouche et ils profitent de l'occasion pour apporter les premiers soins à Máni. Celui-ci décide de rester un instant derrière pour prendre l'apparence d'un des ennemis. Les trois autres descendent dans la crypte. Il faut escalader quelques gravats avant de pénétrer dans une salle sombre carrée avec quatre piliers. Sur la gauche, des paillasses végétales qui semblent aussi faire office de latrines empestent l'urine. Au fond de la pièce, quelques marches montent vers une lueur jaunâtre. Kruppe est impatient de secourir les femmes et dans son empressement, il tombe dans une crevasse. Khemi le sort de là mais le bruit semble avoir attiré du monde.

D'autres kobolds commencent à descendre les marches et Mérédine en profite pour se cacher hors de leur vue. Le combat s'engage et alors que Kruppe et Khemi arrosent les kobolds, l'humaine les engage au corps à corps. Un autre des kobolds est armé d'une arbalète et riposte vers les tireurs. Les coups pleuvent et deux autres ennemis descendent encore rejoindre la mêlée. Máni entre en jeu et engage le combat et malgré quelques bleus et blessures mineures, le combat se finit sans encombres.

Le groupe se dirige vers le haut des marches et arrivent dans une longue pièce rectangulaire deux fois plus profonde que la pièce précédente et éventrée en son milieu par une crevasse imposante. Ils sont directement engagés par un énorme orc en armure et sa créature qu'il tient au bout d'une chaîne. Les aventuriers ont juste le temps d'envoyer une première salve à distance puis la mêlée commence. L'orc se bat contre Mérédine et la créature avec une carapace semble être un monstre du marais que les villageois leur ont décrit. La créature attaque Kruppe qui vient de lui décocher un carreau d'arbalète. Le combat est intense et les coups de dague de Kruppe n'arrivent pas à percer la peau épaisse et écailleuse de la créature. Mérédine s'écrase les poings dans la maille de l'orc et finit par en arriver à bout notamment grâce à Máni qui a aveuglé l'orc juste à l'issue du combat. Pendant ce temps Khemi tire à bout portant sur le monstre et le groupe en viendra finalement à bout.

Les ennemis sont finalement tués mais Kruppe est à terre. Heureusement, Máni a des compétences en médecine et arrive à le stabiliser en pansant avec soin ses blessures les plus graves. Après l'intensité du combat, les quatre compagnons se rendent compte qu'au mur du fond sont accrochées par les poignets les deux dames. Mérédine se précipite pour essayer de les libérer mais n'y arrive pas facilement. Kruppe, qui vient de se relever accourt aux cris et lamentations des pauvres victimes et les délivre en s'aidant de son épée. Il les rassure comme il peut et le groupe s'assure que rien de grave ne leur est arrivé. Kruppe drape dame Elora dans son manteau.

Après avoir fouillé la pièce, Mérédine trouve dans une cache un coffre qui contient une belle somme et quelques objets que le groupe se partagera plus tard. Pour le moment, ils décident de quitter la crypte au plus vite. Dame Greda leur signifie cependant qu'elle avait vu au moins deux orcs pendant son enlèvement.

## Un sauvetage rondement mené

Le groupe rejoint Dolg et lui relate rapidement les derniers évènements. Ils décident de remonter dans l'embarcation et de repasser à Saulecrique avant de quitter ce marais puant. Pendant le trajet, le groupe ouvre le coffre et se répartit son contenu, notamment une dague ouvragée et décorée d'or que Khemi empoche, une fiole de poison et des champignons que Kruppe met dans son sac, un gobelet en terre cuite pour Máni et quelques boutons que Mérédine empoche. Les bijoux des deux dames sont aussi dans le coffre et Kruppe les récupère pour les rendre à leur propriétaires respectives. Une belle somme est partagée entre les membres du groupe de façon équitable malgré quelques discussions.

L'embarcation arrive maintenant à portée du village d'où s'échappe une fumée épaisse et des bruits de conversation. Un contingent de soldat a investit les lieux qui semblent avoir été attaqués pendant l'absence de Dolg. Un Orc et des kobolds sont pendus à l'arbre quelques cabanes sont parties en fumée. Les soldats font partie de la délégation du connétable et proposent de les escorter jusqu'au campement. Le groupe fait ses adieux à Dolg en lui cédant un cinquième du trésor. Les aventuriers vont récupérer leurs mules à l'entrée de la forêt et rejoignent finalement le campement.