Recompensas

**Adaga da Cooperação**. Esta adaga tem uma lâmina simples e o cabo enfaixado com panos brancos. Quando você flanqueia com esta arma, seu bônus de flanquear aumenta para +4 e você recebe +4 nas rolagens de dano.

**Alaúde** **Místico**. Quando usa este alaúde élfico azulado, você soma o círculo máximo de magias que pode conjurar nos testes de Atuação e na CD de suas habilidades de bardo.

**Aljava** **Venenosa**. Ao disparar uma flecha sacada dessa aljava, você pode gastar 1 PM para envenená-la com peçonha concentrada.

**Amuleto da Robustez**. Este disco com corrente de ouro é usado como um colar. Você recebe +2 em Constituição (após um dia de uso).

**Amuleto da Segunda Chance**. Este amuleto prateado tem a forma de um disco com a imagem de um raio gravada. Você recebe +2 em testes de resistência. Se você sofrer dano suficiente para morrer, é ressuscitado com 1 PV. Caso tenha morrido por dano recorrente (como por estar imerso em lava ou soterrado por pedras), a magia do amuleto o transporta para o ponto seguro mais próximo. Após ressuscitá-lo, o item perde sua magia.

**Anel da Proteção**. Este anel desvia ataques contra seu usuário. Você recebe +2 de Defesa.

**Anel de Invisibilidade**. Este anel sem adornos costuma ser encontrado no estômago de peixes. Ao colocá-lo, você fica sob efeito de Invisibilidade. O efeito termina se você fizer uma ação ofensiva, mas você pode tirar e recolocar o anel (uma ação padrão) para que ele volte a funcionar.

**Anel de Muitos**. Este anel prateado possui três pequenas gemas incolores. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para criar duas cópias ilusórias suas em quaisquer espaços desocupados em alcance curto. Quando faz isso, e no início de cada um de seus turnos, você pode trocar de lugar com uma das cópias. As cópias são idênticas a você e repetem os seus movimentos, mas não são capazes de afetar outras criaturas e objetos. Caso você se mova, cada cópia percorre a mesma distância em uma direção a sua escolha, mas não pode se afastar mais do que 9m de você. Cada cópia possui Defesa e resistências iguais a sua e dura até o fim da cena ou até sofrer 1 ponto de dano.

**Anel do Sustento**. Este anel gasto de couro traz consigo o cheiro da época de colheitas. Enquanto o usa, você não precisa comer ou beber, precisa dormir apenas duas horas por noite para descansar e recebe +10 pontos de vida. Os efeitos do anel só se ativam após uma semana de uso.

**Arco Vingativo**. Este arco longo de madeira branca não apresenta nenhum sinal de desgaste. Quando sua corda é puxada, ele sussurra “quem é o alvo de sua vingança?”. Caso você responda em voz alta com o nome próprio de uma criatura, flechas disparadas pelo arco vingativo contra essa criatura recebem +5 em testes de ataque e rolagens de dano e têm seu dano aumentado em dois passos. Contra outros alvos, o arco impõem –5 em testes de ataque. Esses modificadores duram até você matar a criatura ou até o fim do dia (o que vier primeiro).

**Armadura do Herói**. Esta armadura completa é feita de placas douradas e fornece +4 na Defesa. Uma vez por rodada, quando um aliado adjacente é alvo de um ataque, você pode gastar 1 PM para se tornar o alvo do ataque.

**Armadura do Matador de Magos**. Esta meia-armadura reforçada é feita de metal escuro e fornece resistência a magia +5.

**Armadura de Insultos**. Esta meia armadura cravejada de gemas fornece +2 na Defesa e parece formar um sorriso sarcástico com seus adornos. Quando usa o poder Palavras Afiadas, você causa +2d6 de dano.

**Armadura do Bandoleiro**. Este couro batido reforçado foi usado por um bandido que nunca foi derrotado em suas emboscadas, tendo sido morto por seus próprios comparsas por querer ficar com mais do que sua parte dos ganhos. A armadura fornece +2 na Defesa. Além disso, quando você faz uma investida, não sofre penalidade na Defesa e causa um dado de dano extra do mesmo tipo.

**Azagaia dos Relâmpagos**. Quando arremessada, esta azagaia se transforma em um Relâmpago (8d6 de dano de eletricidade numa linha com alcance médio; CD For ou Des a sua escolha). Quando atinge o fim do alcance ela volta a ser uma azagaia e retorna para você no fim do turno.

**Baralho Marcado**. Esse conjunto de cartas fede a álcool e inclui várias marcas de uso. Você recebe +5 em Enganação.

**Barco de Brinquedo**. Este barco de madeira em miniatura se transforma em uma canoa se colocado na água e soprado como uma ação padrão. Se não houver ninguém dentro dele, basta outro sopro para que ele volte a ser um barco de brinquedo.

**Berrante da Coragem**. Esse berrante é feito do chifre de um animal feroz e decorado com gravuras de guerreiros. Você pode gastar uma ação padrão para soprar o berrante e fornecer +2 em testes de Luta para você e seus aliados em alcance médio. Caso tenha a habilidade Inspiração, o alcance dela aumenta para médio.

**Besta Explosiva**. Esta besta pesada é feita de madeira acinzentada, com pequenas labaredas entalhadas no cabo. Quando faz um ataque com ela, você pode gastar 3 PM para transformar o virote disparado em uma munição explosiva que causa +6d6 pontos de dano de fogo. Além disso, se você acertar o ataque, outras criaturas a até 6m do alvo sofrem 6d6 pontos de dano de fogo (Reflexos CD Des reduz à metade).

**Besta Perseguidora**. Esta besta leve fornece +4 em testes de ataque e rolagens de dano. Além disso, virotes disparados por ela perseguem o alvo, anulando penalidades por camuflagem leve e total e por cobertura leve.

**Bola de Cristal**. Esta esfera parece ser feita de vidro escuro e inquebrável. Uma vez por dia, você pode gastar uma ação padrão para olhar através dela. Quando faz isso, gera o efeito de Vidência (CD Sab) ou tem um vislumbre do futuro — você recebe +1d8 em um teste realizado até o fim do dia.

**Botas** **Velozes**. Estas botas parecem velhas e desgastadas, mas são muito confortáveis. Enquanto as usa, você recebe +3m em seu deslocamento e pode lançar Velocidade (apenas sobre si mesmo).

**Braceletes da Víbora**. Estes braceletes dourados são ornamentados com serpentes que se enroscam por toda sua superfície. Você recebe +2 em Iniciativa e +4 em rolagens de dano contra alvos desprevenidos.

**Brincos da Sagacidade**. Este par de brincos de safira aguça o raciocínio. Você recebe +1 em Inteligência (após um dia de uso).

**Cabana** **Viva**. Quando você assobia, quatro pernas monstruosas crescem desta cabana Enorme de madeira e lona. A cabana pode carregar até oito criaturas Médias (ou 160 espaços) e criaturas dentro dela recebem cobertura leve. A cabana viva possui Defesa 20, 200 PV e RD 10. Uma vez por rodada, ela se move 18m ou causar 4d6+10 pontos de dano de impacto em um alvo adjacente, a seu critério.

**Caldeirão da Fartura**. Este caldeirão de ferro possui entalhes representando diversos alimentos. Uma vez por dia, ele gera um banquete para até cinco pessoas. Ocupa 5 espaços.

**Caneca da Partilha**. Esta caneca de madeira permite duplicar bebidas — incluindo preparados e poções. Se você encher a caneca até a metade e gastar 2 PM, ela termina de se encher sozinha.

**Carapaça** **Demoníaca**. Esta armadura completa macabra é forjada para fazer com que o usuário pareça um demônio — o elmo tem o formato de uma cabeça demoníaca com chifres e o usuário enxerga através da boca aberta e repleta de dentes. Ela fornece +4 na Defesa e seus ataques corpo a corpo causam +1d8 de dano de trevas.

**Cetro** **Ardente**. Quando você empunha este cetro elemental de fogo energético, qualquer criatura que falhe em um teste de resistência contra uma de suas magias que cause dano de fogo fica em chamas. As chamas causam 2d6 pontos de dano por rodada, em vez do normal.

**Chave** **Mestra**. Esta adaga é fina e delicada. Ela fornece +2 em testes de ataque, rolagens de dano e margem de ameaça. Além disso, pode ser usada como ferramentas de ladrão e fornece +5 em Ladinagem.

**Chicote do Feitor**. Este chicote é completamente preto — dizem que do sangue coagulado de suas inúmeras vítimas. Ele fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano e, em vez de causar 1d3 de dano como um chicote normal, causa 2d8 de dano de trevas.

**Cimitarra** **Defensora**. A lâmina desta cimitarra guia sutilmente a mão de seu usuário para que ele consiga aparar os ataques de seus inimigos. Ela fornece +2 na Defesa e em testes de ataque e rolagens de dano.

**Cimitarra** **Silvestre**. Esta lâmina curva com cabo de madeira é coberta por gravuras que representam plantas e animais selvagens. Ela fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano. Além disso, causa +1d6 pontos de dano se você estiver ao ar livre ou +2d6 pontos de dano se estiver ao ar livre e debaixo da copa de árvores.

**Cinto do Gigante**. Este cinto largo é feito de couro com rebites de ferro. Você recebe +2 em Força (após um dia de uso).

**Colar** **Guardião**. Este diamante lapidado preso em uma corrente de platina deflete ataques contra seu usuário. Você recebe +5 na Defesa.

**Colhedora de Pecados**. Este gadanho possui lâmina preta e fosca, como se tivesse sido submetida a um fogo intenso. Ela fornece +4 em testes de ataque e rolagens de dano. Quando você ataca uma criatura sob efeito de uma condição mental ou de medo, este bônus aumenta para +6 e, se você acertar o ataque, ganha 1 PM temporário cumulativo (até um máximo por cena igual ao seu nível).

**Corda da Escalada**. Esta corda de 15m é bastante fina, mas forte o suficiente para suportar até quatro criaturas Médias (ou 80 espaços). Com um comando (uma ação de movimento), a corda se move em qualquer direção (incluindo para cima) a 6m por rodada, fixando-se firmemente onde você quiser. Ela pode se desamarrar e voltar da mesma forma.

**Coroa** **Majestosa**. Esta coroa de ouro possui dezenas de pedras preciosas. Você recebe +2 em Carisma (após um dia de uso).

**Corta** **Almas**. Esta espada longa pungente atroz fornece +4 em testes de ataque e rolagens de dano, em um bônus total de +6 em ataques e dano. A Corta Almas é famosa por sua lâmina que rubra e reluzente — e por ser uma arma orgulhosa e sanguinária. Ela desaparece misteriosamente da bainha de seu portador se for sacada e então embainhada sem derramar sangue (em termos de regras, causar pelo menos 10 pontos de dano) ou caso seu portador fique muito tempo sem usá-la para tirar uma vida inteligente (em termos de regras, se ficar uma sessão de jogo sem matar pelo menos uma criatura com Int –3 ou maior).

**Cota de Malha Élfica**. Esta cota de malha é leve e maleável como seda. Ela conta como uma armadura leve, fornece +2 na Defesa e não possui penalidade de armadura.

**Cota** **Vigilante**. Esta cota de talas tem um olho pintado no peitoral. Ela fornece +2 na Defesa, Iniciativa e Percepção.

**Couro de Tubarão**. Esta armadura de couro espinhosa fornece +2 na Defesa, +2 em rolagens de dano corpo a corpo e +5 em testes de Atletismo para nadar.

**Escudo do Eclipse**. Este escudo pesado é completamente negro e parece absorver a luz. Ele fornece +4 na Defesa, redução de trevas 10 e +1d8 pontos de dano de trevas em ataques corpo a corpo. Além disso, permite que você gaste uma ação de movimento e 1 PM para lançar Escuridão.

**Escudo** **dos** **Reflexos**. Este escudo leve possui uma superfície metálica reflexiva. Ele fornece +4 na Defesa e em testes de resistência. Se você for alvo de um efeito que tenha apenas você como alvo e permita um teste de resistência, pode gastar 3 PM. Se fizer isso e passar no teste, você devolve o efeito para seu atacante, como se ele fosse o alvo original. Entretanto, se você rolar um 1 natural em seu teste de resistência, o escudo dos reflexos racha e não pode mais ser usado até passar uma noite submerso em um espelho d’água.

**Escudo** **Esmagador**. Este escudo pesado reforçado é especialmente denso. Ataques feitos com ele recebem +2 em testes de ataque e rolagens de dano e têm seu dano aumentado em dois passos.

**Escudo** **Invisível**. Este anel de ouro é decorado com uma gema no formato de um escudo. Quando vestido, emite um campo de força invisível que funciona como um escudo pesado, mas deixa a mão livre para empunhar outros itens e não tem penalidade de armadura.

**Espada do Arrojado**. Esta espada larga tem um cabo metálico prateado, entalhado com a imagem de guerreiros em investida. Ele fornece +4 em testes de ataque, rolagens de dano e Iniciativa. Além disso, se você for o primeiro a agir na cena, você recebe PV temporários igual ao resultado do seu teste de iniciativa. Esses PV temporários duram até o final da cena.

**Espada** **Vampírica**. Este montante emite um brilho púrpura e fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano. Quando faz um acerto crítico em uma criatura viva, a criatura fica fraca e você ganha 2d10 pontos de vida temporários.

**Estandarte** **Vitorioso**. Este estandarte branco assume as cores do seu portador após um dia. Você pode empunhá-lo ou gastar uma ação de movimento para fixá-lo no chão. Qualquer aliado em alcance médio recebe +2 em testes de Luta. Se você for treinado em Guerra e Nobreza, os aliados recebem também +2 em rolagens de dano. Se você perder um combate, o estandarte vitorioso desaparece misteriosamente.

**Estatueta** **Animista**. Esta estatueta de pedra é esculpida na forma de um animal. Quando é atirada no chão e a palavra de comando é proferida, transforma-se no animal correspondente. O animal fornece os benefícios de um parceiro mestre até o fim da cena, quando então volta à sua forma de estatueta. O tipo de parceiro é definido pelo animal: águia (atirador), leão (fortão), lobo (combatente), raposa (vigilante), serpente (assassino) ou urso (guardião).

**Estola** **da** **Serenidade**. Esta faixa de pano com inscrições mágicas é usada sobre a nuca, com as duas extremidades caindo na frente do corpo. Você recebe +2 em Sabedoria (após um dia de uso).

**Estrela** **Polar**. Esta maça-estrela é coberta por uma camada de gelo e névoa. Ela fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano e causa +1d8 de dano de frio. Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a vítima fica enredada por uma rodada.

**Ferraduras** **da** **Velocidade**. Este conjunto de ferraduras pode ser fixado nos cascos de um cavalo (ou outro parceiro montaria, a critério do mestre) para aumentar seu deslocamento em +3m.

**Flauta** **Fantasma**. Este instrumento musical fornece +2 em Atuação e, se você for treinado nesta perícia, permite que você lance Esculpir Sons (CD Car) sem pagar seu custo de mana.

**Florete** **Trapaceiro**. O som dos golpes deste florete pungente se parece com uma risada. Você recebe +5 em testes de Enganação para fintar e causa +1d6 pontos de dano contra inimigos desprevenidos.

**Folha** **Seca**. Esta folha seca do outono ocupa apenas meio espaço. Você pode gastar uma ação padrão para transformá-la em uma armadura leve feita de madeira e vinhas (Defesa +6, penalidade de armadura 0, ocupa 2 espaços). Você pode gastar outra ação para que ela volte a ser apenas uma folha.

**Garrafa** **da** **Fumaça** **Eterna**. Você pode abrir a tampa desta ânfora de metal para lançar a magia Névoa sem pagar seu custo de mana. A fumaça persiste até a garrafa ser tampada. Após isso, dissipa-se no fim da cena (ou após 4 rodadas, sob vento forte, ou 1 rodada, sob um vendaval).

**Gema** **da** **Luminosidade**. Esta gema tem a aparência de um longo prisma. Você pode gastar uma ação padrão para fazê-la iluminar um raio de 12m até o fim da cena ou disparar um raio brilhante, que deixa uma criatura em alcance curto cega por 1d4 rodadas (Fort CD Car evita).

**Gêmeas** **de** **Aço**. Este par de espadas curtas é completamente idêntico, não sendo possível distinguir uma lâmina da outra. Quando empunhadas juntas, fornecem +4 em testes de ataque e rolagens de dano, além de +4 na Defesa. Por fim, quando você atinge o mesmo alvo com ambas no mesmo turno, ele sofre +2d10 pontos de dano.

**Lâmina** **Disciplinada**. Essa espada larga se mantém em perfeito estado, como se tivesse sido afiada e oleada há poucos minutos. Fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano. Além disso, caso você possua a habilidade Golpe Disciplinado, recebe +1d6 no dano quando a usa.

**Lâmina** **Sagrada**. Essa espada longa tem a lâmina sempre reluzente. Fornece +4 em testes de ataque e rolagens de dano. Além disso, causa +2d8 de dano contra demônios e mortos-vivos.

**Lança** **Celeste**. Esta lança montada prateada possui traços azuis em sua extensão e fitas azuis em seu cabo. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano e, quando faz uma investida montada, recebe deslocamento de voo e causa +1d8 de dano.

**Lanterna** **da** **Revelação**. A luz deste lampião de bronze é ligeiramente azulada. Este item funciona como um lampião normal, mas sua luz revela todas as criaturas e objetos invisíveis no alcance.

**Luneta** **da** **Inversão**. Esta luneta dourada funciona ao contrário, aproximando as pessoas das imagens. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para observar um ponto qualquer em alcance longo. Se fizer isso, você é teletransportado para o ponto escolhido instantaneamente.

**Luvas** **da** **Delicadeza**. Estas luvas de tecido fino permitem manipulação delicada. Você recebe +1 em Destreza (após um dia de uso).

**Luvas** **da** **Libertação**. Estas luvas grossas de couro, próprias para trabalho braçal, são extremamente confortáveis. Quando você aperta a mão de uma criatura, ela tem direito a um novo teste de resistência contra efeitos mentais que a estejam afligindo. Em combate, você precisa de uma manobra agarrar para apertar a mão de uma criatura não voluntária.

**Luvas** **do** **Definhamento**. Quando vestido, este par de luvas de seda negra muda o contorno de suas mãos, fazendo com que elas pareçam ser apenas ossos sob o tecido. A CD para resistir às suas magias de necromancia aumenta em +5. Além disso, você pode lançar Infligir Ferimentos (CD Sab). Caso já conheça a magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.

**Machado** **Mantícora**. Este machado de batalha é repleto de espinhos no dorso de sua lâmina. Ele fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano e, quando faz um acerto crítico, dispara três espinhos. Cada espinho atinge uma criatura a sua escolha em alcance médio, causando 1d8 pontos de dano de perfuração.

**Manoplas** **do** **Ogro**. Este par de luvas é feito de couro grosso com rebites de ferro. Você recebe +1 em Força (após um dia de uso).

**Manto** **da** **Aranha**. Este manto é feito de seda negra com fios de prata bordados. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre, resistência a veneno +5 e imunidade a teias mundanas ou mágicas. Além disso, pode lançar Teia (CD Des). Caso já conheça a magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.

**Manto** **da** **Resistência**. Este manto de tecido grosso e pesado protege seu usuário. Você recebe +2 em testes de resistência.

**Manto** **das** **Estrelas**. Este manto negro fornece +2 em testes de resistência e amanhece cada dia com 2d4 estrelas bordadas. Quando faz um ataque com uma arma de arremesso, você pode fazer uma das estrelas se dissolver em energia prateada que envolve a arma e fornece +3d8 pontos de dano de trevas neste ataque. O manto recupera todas as estrelas gastas após passar oito horas sob o céu noturno.

**Manto** **do** **Fascínio**. Este manto de veludo possui bordados de ouro. Você recebe +1 em Carisma (após um dia de uso).

**Manto** **do** **Morcego**. Este manto marrom escuro ou negro fornece +5 em Furtividade e permite que você fique pendurado de ponta-cabeça no teto, como um morcego. Além disso, você pode gastar uma ação padrão para segurar as pontas do manto e se transformar em um morcego. Seu tamanho muda para Minúsculo e você recebe deslocamento de voo 12m e uma arma natural de mordida (dano 1d4, perfuração). Em outros aspectos, isso funciona como a Forma Selvagem do druida. Você só pode se transformar em morcego à noite ou em ambientes escuros.

**Manto** **Élfico**. Indistinguível de um manto verde-escuro comum. Entretanto, quando usado com o capuz cobrindo o rosto, o manto élfico se adapta para o terreno e fornece +5 em Furtividade.

**Marreta** **da** **Tempestade**. Esta marreta de guerra emite faíscas e é coberta de arcos voltaicos. A marreta da tempestade fornece +4 em testes de ataque e rolagens de dano e causa +1d8 pontos de dano de eletricidade. Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, um raio atinge outra criatura em alcance curto, causando 3d8 pontos de dano de eletricidade. Quando você faz um acerto crítico, o martelo da tempestade emite um trovão ribombante e a vítima fica atordoada por uma rodada (Fort CD For evita; apenas uma vez por cena).

**Martelo** **Fiel**. Este martelo de batalha maciço é de fabricação anã e costuma ser encontrado no subterrâneo. Ele fornece +4 em testes de ataque e rolagens de dano e pode ser arremessado em alcance curto. Após o ataque, o martelo fiel volta voando para você (pegá-lo é uma reação). Caso ele esteja em alcance curto, você pode gastar uma ação de movimento para estender a mão e fazer com que o martelo fiel voe até você.

**Máscara** **Abissal**. Dizem que esta máscara decorada com gemas negras, dentes e chifres foi costurada a partir do couro da face de um demônio. Enquanto estiver vestindo a máscara, você recebe +5 em Intimidação e uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Se você já possui uma arma natural de mordida, o dano dela aumenta em dois passos. Entretanto, enquanto usa a máscara abissal, você é considerado um demônio para efeitos que afetem demônios (como o poder Canalizar Energia).

**Mochila** **de** **Carga**. Esta mochila de pano parece ser comum, mas é encantada para ser maior por dentro do que por fora. A mochila de carga aumenta sua capacidade de carga em 10 espaços (ela própria não gasta um espaço). Se a mochila for rasgada, os objetos em seu interior são destruídos.

**Montanha**-**Irmã**. Esta armadura completa é feita de pedra e fornece +4 na Defesa. Além disso, se você estiver pisando em pedra ou rocha (por exemplo, num castelo ou caverna, mas não numa casa de madeira ou estrada), ela fornece redução de dano 10.

**Muralha** **Portátil**. Este escudo torre é feito de pedra, mas não é mais pesado que um escudo normal. Ele fornece +2 na Defesa. Além disso, você pode gastar uma ação padrão para transformá-lo em uma parede de pedra com 3m de largura, 3m de altura e 1,5m de espessura ou transformar a parede de volta em escudo.

**Nevasca**. Este machado de guerra tem a lâmina feita de gelo inquebrável. Fornece +4 em testes de ataque e rolagens de dano e causa +2d6 pontos de dano de frio. Você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para batê-lo contra o chão e gerar uma camada de gelo sobre o solo, em um raio de 12m a partir de você. Veja a página 221 para as regras de andar sobre o gelo — mas, enquanto empunhar Nevasca, você mesmo não sofre os efeitos do gelo.

**Penas** **de** **Águia**. Este couro batido é ornamentado com penas de pássaro e fornece +4 na Defesa. Você pode gastar 2 PM para fazer asas emergirem de suas costas e receber deslocamento de voo 12m com duração sustentada.

**Pele de Lobo**. Este gibão de peles ajustado tem uma cabeça de lobo como capuz e fornece +2 na Defesa. Você pode uivar para o céu como uma ação de movimento para desenvolver presas e ganhar uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.

**Pingente** **da** **Saúde**. O usuário desta joia verde em um cordão de prata recebe imunidade a doenças e venenos. Os efeitos só se ativam após um dia de uso.

**Pingente da Sensatez**. Esta pequena pérola com uma corrente leve é usada como um colar. Você recebe +1 em Sabedoria (após um dia de uso).

**Pintura de Guerra Élfica**. Este frasco rústico contém tinta esverdeada. Você pode gastar uma ação completa para aplicar a tinta em você ou em uma criatura adjacente. Até o final da cena, o alvo recebe +2 na Defesa e, se você for um elfo, deslocamento +1,5m. Sempre que usar o frasco, role 1d20. Em um resultado 1, a tinta acaba.

**Placa** **Reluzente**. Esta armadura completa ajustada é polida, brilhante e fornece +4 na Defesa. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para emitir um clarão de luz. Todos os inimigos em alcance curto devem passar num teste de Reflexos (CD Car) ou ficarão cegos por uma rodada (apenas uma vez por cena).

**Pulseira** **da** **Celeridade**. Esta pulseira de platina aguça todos os seus movimentos. Você recebe +2 em Destreza (após um dia de uso).

**Raio**. Esta espada curta possui uma lâmina entalhada com diversos raios e fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano. Se estiver empunhando também a espada mágica Trovão, esse bônus aumenta para +4 e seus ataques com Raio causam +2d6 pontos de dano de eletricidade. Além disso, você pode gastar uma ação padrão e 5 PM para bater uma espada na outra, gerando uma onda de choque em um raio de 6 metros a partir de você. Outras criaturas na área sofrem 8d8 pontos de dano de eletricidade e ficam caídas (Fortitude CD For ou Des, à sua escolha, reduz o dano à metade e evita a condição).

**Rapieira do Desespero**. Conforme você se fere, a lâmina prateada desta rapieira se torna mais vermelha. Se você estiver com pelo menos 1 ponto de dano, ela fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano. Se estiver com metade ou menos de seus pontos de vida, a margem de ameaça e o multiplicador de crítico aumentam em +2. Por fim, se você estiver com exatamente 1 PV, seus ataques causam dano dobrado.

**Robe do Arquimago**. Este traje pesado alinha-se com as energias arcanas de seu usuário para gerar um campo protetor. Se você for um conjurador arcano, recebe um bônus na Defesa igual a 5 + o círculo máximo de magia que puder lançar e um bônus em testes de resistência igual à metade do bônus na Defesa. Por exemplo, um mago de 9º nível (capaz de lançar magias de 3º círculo) recebe +8 na Defesa e +4 em testes de resistência.

**Roupa de Bobo**. Esta armadura de couro feita em cores vivas e contrastantes parece um traje típico usado por bobos da corte e permite que você some seu Carisma na Defesa. Além disso, fornece +5 em Acrobacia.

**Sabre** **Silvestre**. Este sabre élfico tem uma lâmina reluzente. Ele fornece +2 na Defesa e em testes de ataque e rolagens de dano. Você também recebe o poder Ataque Extra, mas só pode usá-lo com essa arma. Caso já possua esse poder, o custo para usá-lo diminui em –1 PM.

**Segunda** **Pele**. Este couro batido tem uma aparência e textura parecidas com pele humana. Ele fornece +4 na Defesa e aumenta a CD de todos os seus efeitos de medo em +2. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para gerar uma onda de pavor. Inimigos em alcance curto ficam abalados até o fim da cena (Vontade CD Car anula).

**Sela** **Encantada**. Esta sela firme parece nova em folha. Se estiver montado com ela, você recebe +2 em testes de resistência e +5 em testes de Cavalgar.

**Siroco**. Esta cimitarra pode ser encontrada perdida em desertos, às vezes nas mãos de cadáveres ressequidos. Porém, mesmo as décadas ou séculos sob o castigo das areias escaldantes não tiraram seu fio ou brilho, e ela fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano. Quando desembainhada, ela ilumina um raio de 12m e causa +2d6 pontos de dano de fogo. Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, em vez do ataque normal você dispara um raio de fogo contra um alvo em alcance médio. O alvo sofre 8d6 pontos de dano e fica em chamas. Um teste de Reflexos (CD For ou Des, à sua escolha) reduz o dano à metade e evita a condição.

**Sorte** **Ensacada**. Este saco de couro pode ser usado para transformar qualquer objeto mundano em ouro. Se você colocar um objeto dentro do saco, atar suas cordas e pronunciar a palavra “aubrum”, o objeto será transformado em moedas de ouro, conforme seu volume: 0,5 espaço, 1d10 PO; 1 espaço, 2d10 PO; e 2 espaços, 5d10 PO. Sempre que usar a sorte ensacada, jogue 1d%. Se o resultado for igual ou menor que o total cumulativo de PO já criados na aventura, o item perde sua magia e se transforma em um saco normal.

**Tabardo** **Abençoado**. Este tabardo de linho branco possui a efígie de um leão bordada. Você recebe +2 na Defesa e, no início de cada combate, recebe uma quantidade de PM temporários igual ao seu Carisma (duram até o fim da cena).

**Tapete** **Voador**. Com um comando, este tapete flutua, fornecendo deslocamento de voo 12m. O tapete tem 3m x 3m e pode carregar seis criaturas Médias (ou 120 espaços). Se você estiver em alcance longo do tapete, pode comandar o voo dele.

Tiara da Destruição. Esta tiara dourada é ornamentada com uma variedade de pedras preciosas. Você pode gastar uma ação padrão para disparar um feixe de energia contra um alvo em alcance médio. O feixe causa 6d10 pontos de dano de eletricidade, fogo ou frio, à sua escolha, e empurra o alvo 3m para trás (Reflexos CD Int diminui o dano à metade e evita o empurrão).

**Tiara** **da** **Sabedoria**. Esta tiara delicada possui uma gema que descansa sobre a testa. Você recebe +2 em Inteligência (após um dia de uso).

**Tiara** **da** **Telepatia**. Esta tiara de prata é enfeitada por um único rubi brilhante. Enquanto a usa, você pode lançar Compreensão e Enfeitiçar (CD Car) sem pagar seu custo em PM.

**Tomo** **dos** **Antigos**. Uma vez por dia, você pode gastar uma ação completa para consultar este livro pesado, de páginas amareladas e encadernação caindo aos pedaços. Se fizer isso, recebe +5 em Conhecimento e Misticismo até o fim da cena e, se for um conjurador arcano, recebe 1d6 PM temporários.

**Torque** **do** **Vigor**. O acabamento deste colar ou bracelete remete a um animal poderoso, como um urso ou lobo. Você recebe +1 em Constituição (após um dia de uso).

**Traje** **do** **Sono** **Tranquilo**. O governante de um reino antigo temia tanto ser assassinado à noite que pediu a seus artesãos uma armadura que o protegesse durante o sono. Eles fizeram um trabalho único, criando uma armadura confortável como tecido e resistente como aço. Infelizmente, o governante morreu envenenado em um almoço antes de poder usá-la. O traje do sono tranquilo é uma armadura acolchoada que fornece +8 na Defesa.

**Tridente** **Ácido**. Este tridente goteja líquido corrosivo. O tridente ácido fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano e causa +2d4 pontos de dano de ácido. Além disso, uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a vítima sofre 4d4 pontos de dano de ácido na próxima rodada.

**Trovão**. Esta espada curta possui uma lâmina entalhada com belas ondulações que simbolizam ventos e fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano. Se estiver empunhando também a espada mágica Raio, esse bônus aumenta para +4 e seus ataques com Trovão causam +2d6 pontos de dano de impacto.

**Túnica** **do** **Diplomata**. Esta túnica branca e de bom aspecto pode ficar completamente limpa com uma ação completa e o gasto de 1 PM. Ela fornece +5 em testes de Diplomacia.

**Varinha** **Eterna**. Esta varinha arcana poderosa fornece +20 PM (após um dia de uso).

**Vassoura** **Voadora**. Como um tapete voador, mas pode carregar duas pessoas (ou 40 espaços). Quando a vassoura alça voo, há 50% de chance de uma gargalhada sinistra ecoar pelos céus.

**Virtude** **Inquebrável**. Esta faixa verde de seda, amarrada à cintura, é encantada para proteger seu usuário. Você recebe redução de danos 5. Se possuir um código de honra (veja a classe cavaleiro), a redução de danos aumenta para 10.