Acheron

### Dostępność wiedzy:

Wiedza o samym Acheronie jest trudno dostępna na planie materialnym, jedynie magowie specjalizujący się w przywoływaniu i kontaktach z innymi planami mogą posiadać podstawową wiedzę.

Wiedza o warunkach fizycznych jest powszechnie znana na samym planie i wśród planarnych podróżnikach, podobnie jak wiedza o wyjątkowych krainach planu.

Wiedza o magii, kluczach zaklęć i warunkach magicznych jest trudno dostępna i nawet pospolici mieszkańcy planu czasem nie znają jej szczegółów.

## Opis ogólny

Acheron, nazywany również Piekielnymi Polami Bitew jest praworządnie złym/praworządnie neutralnym planem zewnętrznym. Miejsce to obrazuje jak prawo zostaje użyte w sposób bezwzględny i bezlitosny. Niezliczone armie posłusznych i karnych żołnierzy wędrują po licznych sześcianach planu i walczą w nieskończonych wojnach, których powodu i celu nikt już nie pamięta.

## Warunki

Cały plan składa się z unoszonych się w nieskończone pustce metalowych sześcianów różnej wielkości, czasem są nie większe niż miasta, a czasem powierzchnia jednego z nich dorównuje rozmiarem kontynentom. Prawdopodobnie dawno temu, u zarania istnienia planu były one gładkie i błyszczące, lecz teraz są one przeorane przez walczące armie i wiecznie obecną rdzę. Co ciekawe, rdza pokrywająca sześciany nie rozprzestrzenia się przypadkowo, lecz pochłania sześciany w równych liniach, sprawiając że przy zderzeniach, rozpadają się one równo na mniejsze, sześcienne części. Dodatkowo, dla ochrony przed okresowo zderzającymi się sześcianami pod metalową powierzchnią wyryto setki kilometrów tuneli w których żyje wiele dziwacznych stworzeń i społeczności. Wielu mieszkańców preferuje wręcz mieszkanie w głębinach kostek, unikając w ten sposób armii przetaczających się po powierzchni i zderzeń sześcianów. Co ciekawe w głębinach rosną specjalnie rodzaje jadalnego grzyba, który wydaje się pożywiać jedynie metalem tworzącym kostki. Całość planu oświetlana jest szarym światłem bez widocznego, konkretnego źródła - spekuluje się, że to jeden z odległych, nieznanych sześcianów z jakiegoś powodu emanuje tak intensywnym blaskiem, że oświetla cały plan. Światło jest na tyle mdłe i łagodne, że nawet gobliny i orkowie, którzy preferują mrok, nie czują się źle w jego blasku.

Pierwsza i najbardziej zanana warstwa Acheronu nosi nazwę Avalas. To właśnie tutaj ogromne, liczne armie prowadzą nieskończone kampanie wojenne przeciw sobie, ścierając się w licznych, krwawych bitwach. Wszystkie bryty poruszające się przez przestrzeń mają tutaj kształt sześcianów. Zderzają się one mniej więcej co tydzień wywołując niesamowity huk. Co jakiś czas pojawiają się nowe sześciany, błyszczące świeżym metalem, lecz nie są zbyt popularne przez fakt, że nie posiadają wydrążonych tuneli mogących chronić przed zderzeniami. Wielkie armie goblinoidów, orków i innych istot ścierają się gigantycznych bitwach z wykorzystaniem monumentalnej magii i technologii.

Druga warstwa nosi nazwę Thuldanin i jest uważana za największe wysypisko sprzętu wieloświata. Wszystkie sześciany pokryte są górami sprzętu, technologii i magii, zarówno całych jak i zniszczonych czy niekompletnych. Najróżniejsze statki, machiny wojenne, magiczne bronie i wiele innych rzeczy leżą na stertach, w których znajdują się tunele, albo kopalnie. Bardzo często mieszkańcy wyższej warstwy wyprawiają się tutaj w poszukiwaniu przydanych w wojnie przedmiotów. Niestety magia planu sprawia, że prędzej czy później wszystkie przedmioty zmieniają się w metaliczny kamień, tym samym stając się bezużyteczne.

Trzecia warstwa nazywa się Tintibulus. Tutaj lecące bryły mają bardziej zróżnicowane kształty wielościanów, lecz wszystkie mają kształt wielościanów foremnych. Przy zderzeniach wiekowe, skorodowane wielościany rozbijają się wzdłuż naturalnych linii, tworząc kolejne wielokąty foremne. Warstwa ta jest pusta i nie ma znanych, naturalnych mieszkańców.

Ostatnia warstwa nazywa się Ocanthus. W ciemnej pustce planu przelatują nieskończone ilości ostrzy i ostrych odłamków. Milenia zderzania się i uderzeń skruszyły metaliczne sześciany do formy cienkich, niesamowicie ostrych ostrzy. Wielkie jak budynku lub drobne niczym igły, takie właśnie ostrza przecinają wolną przestrzeń całej warstwy. Jednie na dnie znajduje się nieskończona płyta z czarnego lodu. Mówi się że to właśnie koniec i początek Styksu, gdzie zamarznięte leżą wszystkie wspomnienia skradzione przez plugawą rzekę. Jedynymi istotami naturalnie zdolnymi przetrwać w tym miejscu są ostrzaki i ich kuzyni kolcaki.

Jak wszystkie plany zewnętrzne Acheron ma własne zasady magii, różne od tych działających na Torilu, ze względu na brak Splotu. Wszystkie klucze zaklęć Acheronu mają formę ściśle określonych, choć prawie zawsze bezsensownych zestawów słów, gestów lub substancji. Magowie nadali im różnorakie nazwy pokroju krwawy klucz dla magicznych pocisków, szary klucz dla niewidzialności, mniejszy klucz ognia dla płonących dłoni, itd.

Dodatkowo natura Acheronu wpływa na niektóre zaklęcia modyfikując ich działanie.

* Przywołane istoty są bezwzględnie posłuszne przywołującemu i muszą spełnić każdy rozkaz. Jednakże, przywołana istota przybywa w zamian za wybranego przez maga zakładnika, który trafia na czas przywołania istoty na jej rodzimy plan. W przypadku jeśli wybrany zakładnik obroni się przed mocą zaklęcia, może to spotkać samego maga.
* Zaklęcia wróżenia nie mogą być użyte do szpiegowania wroga, lecz mogą być użyte tylko do celów wojskowych, w stosunku do cywilów nie działają.
* Zaklęcia nekromancji działają tylko w stosunku do istot o mniejszej sile życiowej niż sam czarujący. W przypadku kiedy cel ma większe siły życiowe, zaklęcie zostaje odbite i powraca ze zdwojoną siłą do czarującego. Wyjątkowo dobrze działają zaklęcia tworzące nieumarłych.
* Zaklęcia dzikiej magii nie działają na Acheronie.
* Zaklęcia ognia i wody działają normalnie, zaklęcia ziemi rzadko dają efekt ze względu na to, że podłodze to metalowe kostki, a zaklęcia powietrza działają tylko na powierzchni sześcianów.

## Istoty zamieszkujące

### Oczekujący

Oczekujący Acheronu to dusze ludzi kochających wojnę, niedoszłych zbawców, którzy utracili gdzieś po drodze swój szlachetny cel, a także żołnierzy którzy nie mieli żadnego celu w poprzednim żywocie. Są to z reguły istoty, które nie akceptują sprzeciwu wobec władzy i nonkonformizmu. Zaraz po odrodzeniu się na Acheroni, wcielani są do jednej z wielu armii tego planu. W przeciwieństwie do równie wojowniczych oczekujących Ysgardu, ci z Acheronu nie odradzają się po śmierci i umierając stapiają się z esencją planu. Plotki mówią, że liczba oczekujących Acheronu zawsze jest stała i jeśli ktoś odradza się na nim, to w innym miejscu planu jakiś oczekujący traci swój żywot.

### Inne istoty:

Achajerus, anaksim, baatezu, chronotyryn, cuchnąca krowa, fomor, formici, kolcak, kościogrot, maug, modron, ogar yeth, ostrzak, rakszasa, reth dekala, rdzewiacz, stalowoskrzydły, stalowy drapieżca, stworzenie aksjomatyczne, wcielony, yugoloth, justykator, żuk oblężniczy

## Miejsca

### Vorkehan

Vorkehan nazywane również Miastem Spalin, jest planarną siedzibą Łaskobójców, jednej z frakcji Sigil. Miasto zbudowane jest w jednym z rogów ogromnego, metalowego sześcianu. Ze względów bezpieczeństwa miasto znajduje się w przeważającej większości pod powierzchnią sześcianu, aby przetrwać zderzenia sąsiadujących ze sobą brył. Łaskobójcy wierzą w bezwzględne przestrzeganie prawa i że w Wieloświecie nie może istnieć żadna łaska ani okoliczności łagodzące i każde przewinienie podległa każe. Miastem rządzi baatezu osyluth o imieniu Długi Długosz. W całym, metalowym mieście unoszą się śmierdzące spaliny, które duszą i męczą nienawykłych doprowadzając ich czasem do choroby lub nawet śmierci. Miasto tkwi pod jarzmem sztywnych, bezlitosnych praw. Podróżni, którzy nie sprostają wymagającym przepisom szybko kończą w lochu, skąd wiedzie krótka droga do wybatożenia lub stryczka. Ciemne ulice oświetlone są przez magiczny ogień palący się na szczytach wysokich iglic czujnie lustrujących całe miasto.

### Nishrek

Nishrek to boska kraina stwórcy rasy orków i największego bóstwa dzikiego, prymitywnego panteonu zielonoskórych - Gruumshuma. Prócz jednookiego boga mieszka tutaj również jego boska małżonka Luthic oraz synowie Bahgtru i Ilneval. Wielkie zastępy orków, zgrupowane  klany żyją w głębokich okopach, tunelach i prymitywnych miastach składających się z topornych, wojskowych baraków. Okopy w kształcie kwadratu otaczają całą kraina, a dodatkowe okopy dzielą ją na cztery, równe, kwadratowe części. Orkowie wojują z goblinoidami z pobliskiej boskiej krainy Clangor oraz innymi armiami wędrującymi po Piekielnych Polach Bitewnych. Wszyscy orkowie w tej krainie są wysoce odporni na magię, a wrogie czary skierowane w ich kierunku zazwyczaj po prostu nie działają. Istoty, które nie mają w sobie orczej krwi nie są tutaj mile widziane i najprawdopodobniej skończą na jednym z ołtarzy Gruumshuma jako ofiary dla jednookiego.

Autor: Asterot