recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Capítulo 1

**Em Um Céu Repleto de Cerejeiras** é o 1º Capítulo de Edens Zero, por Hiro Mashima.

## Personagens em Ordem de Aparição

1. Rei Demônio
2. Shiki Granbell
3. Michael
4. Happy
5. Rebecca
6. Mitra
7. John
8. Annie
9. King

## Poder, Habilidades e Habilidades Mágicas usadas

### Poder usado

* **Engrenagem de Éther**
	+ **Engrenagem Gravitacional do Éther**

### Habilidades Mágicas usadas

* **Estilo Maquina Demoníaca:** Punho Pesado

### Habilidades usadas

* **Voar**
* **Combate-Corpo-a-Corpo**
Nature Domain

Corporeal Domain

Deity - Silvanus, God of Nature

Patron Saint - Amwalyn O'Briheim

Emblem - Oak Leaf

Key Points

* Father of Thor, after his relationship with Sune, Goddess of Love and Beauty.
* One of the eldest deities, and co-creator of the Purity Plane, with Entefi, God of Portals and Artemis, Goddess of Birth and Healing.

For progression follow PHB rules https://dnd-wiki.org/wiki/SRD5:Cleric#Divine\_Domain
Celestial Domain

Profound Domain

Deity - O’em, The Bookkeeper (or God of the Books)

Patron Saint - Imka Narabesh

Emblem - Open Book

Key Points

* O'em is the lore master of the gods and the Immortal Realm. Although they are all eternal, O'em is often considered the first deity. He is the scribe and the protector of the Divine Codexes, the books that encompass all known history of the Immortal Realms.
* By his followers, he is worshiped as the God of the Books, but there are a few clerics who don't see O'em as a god, and refuse to refer to him as such.
Tempest Domain

Corporeal Domain

Deity - Thor, God of Storms and Thunder

Patron Saint - None currently

Emblem - Hammer

Key Points

* Child of Silvanus, God of Nature and Sune, Goddess of Love and Beauty.
* In his youth, he served as apprentice to Torm, God of Courage.

For progression follow PHB rules https://dnd-wiki.org/wiki/SRD5:Cleric#Divine\_Domain
Weisz Steiner

**Weisz Steiner** (ワイズ・シュタイナー Waizu Shutainā) é um professor idoso e um ex-ladrão do Planeta Norma. Ele também é o parceiro de Rebecca e Happy.

## Aparência

Na presente linha do tempo, Weisz Steiner é um homem idoso com cabelos grisalhos puxados para trás, olhos negros e cavanhaque ralado. Ele também possui um braço mecânico direito.

O jovem Weisz é um jovem magro de olhos negros e cabelo loiro curto com a franja no lado direito. Sua roupa inicial consiste em um jaleco azul claro de mangas compridas com gola alta larga, gola alta interna e ombreiras de cor escura. Por baixo está uma camisa branca de mangas curtas com mangas pretas, calças esportivas de cor escura e altas botas brancas.

## História

Em sua própria linha do tempo, Weisz Steiner é um professor do planeta Norma. No planeta Blue Garden no passado, ele ajudou a jovem Rebecca a salvar a vida de seu amiga usando o Ether Gear Moldar Máquina para reconfigurar Happy mortalmente ferido em uma máquina.

## Sinopse

### Arco Norma

Quando Rebecca, Happy e Shiki chegaram ao planeta Norma para encontrar o professor Weisz Steiner, eles foram para sua casa, mas acharam que estava faltando. De repente, do nada, eles são recebidos por um jovem desconhecido segurando uma arma apontada para eles. Quando perguntaram onde o professor ia, ele disse que era Weisz Steiner, o que confundiu os dois.

## Poder e Habilidades

**Moldar Máquina** (マキナ・メイカー *Makina Meikā*): Usando Ether Gear, Weisz pode controlar e manipular máquinas. Ele é capaz de alterar ou remodelar todos os tipos de máquinas, como a atualização de um navio e a recriação da perna desaparecida de E.M. Pino.

## Referências

1. ↑ Edens Zero Mangá: Capítulo 4
2. ↑ Edens Zero Mangá: Capítulo 3, Página 26
3. ↑ Edens Zero Mangá: Capítulo 4, Página 13
4. ↑ Edens Zero Mangá: Capítulo 11, Página 6-9
5. ↑ Edens Zero Mangá: Capítulo 11, Página 11
Düw

Düw is the only temple in New Era Twyll. It is a multi-tiered fortress-like temple. The temple is generally divided up into 16 segments for the worship of 16 Divine Domains and Deities. However since the Civil War there are also quarters devoted to the training of purely arcane magic.

Düw is tiered into 6 levels:

* Living Quarters
* Study Quarters
* Prayer Quarters
* Reflection
* Balconies
* Communion Tower
Life Domain

Corporeal Domain

Deity - Artemis, Goddess of Birth and Healing

*Artemis is depicted as tall pale woman, often with long golden hair. She is often pictured standing nude, with a peacock. The peacock, Aeuthus, is her pet.*

Patron Saint - Elbyr Rabithi

Emblem - Peacock (Aeuthus)

Key Points

* The Peacock is a holy animal to those people who worship Artemis.
* It is believed that before the Gift of Artemis, plants and flowers were all made of stone.
* Co-creator of the Purity Plane, with Entefi, God of Portals and Silvanus, God of Nature.

For progression follow PHB rules https://dnd-wiki.org/wiki/SRD5:Cleric#Divine\_Domain
Statlar

Temel olarak 7 stat çeşidi vardır. Bunların her biri önemli olsa da bazıları özellikle önemlidir.

**Vitality**: Vit (Can) -- > 1 vit 10 Hp ye eşittir.

**Strength**: Str(Güç) -- > 1 str oyun içinde vuracağınız fazladan 1 hasar demektir.

**İntelligent**: İnt(Zeka) -- > Büyücüler için vurulan hasar anlamına gelirken diğer oyuncular için sezgi anlamına gelir.

**Wisdom**: Wis(Bilgelik) -- > Wisdom bazı büyü kitaplarını algılamak için gerekli olan şeydir. Ayrıca her 1 wis 10 mana anlamına gelir.

**Dexterity**: Dex(Beceri) -- > Dex isabet beceresi anlamına gelir. Bir düşmana vurmak için isabet ettirebilmen gereklidir.

**Agility**: Agi(Çeviklik) -- > Savaş sırasındaki hareket limitini belli eder. Bir tur içinde ne kadar hızlı hareket edersen o kadar çok şey yaparsın. Yürümek ve saldırılar gerçekleştirmek agi limitin kadar mümkündür.

**Charisma**: Chr(Karizma) -- > Genelde liderlik ve başka kişileri etkileme yeteneğidir. Karizmatik kişiler satıcılardan daha ucuz eşyalar alabilir ve karşısındakileri ikna edebilir.

## Başlanğıç

Başlangıçta herkes 2 Vit 2 Str ve 2 Agi sahibidir. Fazladan 2 bonus stat sahibi olursunuz ve bunu istediğiniz gibi dağıtabilirsiniz. Üstüne ırkınızın verdiği statlar ve sınıfınızın verdiği statlar eklenir ve karakterinizin temel kişiliği ortaya çıkar.

Örneğin:

İnsan : 1 Str + 1 İnt

Ranger: 2 Str + 2 Dex

Base: +2 Vit + 2 Str + 2 Agi

Bonus: +1 Dex +1 Agi

### Toplam

Vit: 2 (20 Hp)

Str: 5

İnt: 1

Wis: 0

Dex: 3

Agi: 3

Chr: 0
Planes

All Planes are in the Mortal Realm.

**Parallel Planes and Divergent Planes**

Parallel Planes are planes of existence that mirror the Material Plane, both in landscape and in beings. Each being has a doppleganger-esque entity in a Parallel Plane, however there may be additional beings in Parallel Planes that are not mirror in the Material Plane. However Divergent Planes are planes that have their own beings and landscapes and do not mirror the Material Plane. These planes are often harder to reach, and more powerful in composition.
Dragonborn

Dragonborn bir repilian olsa bile onlarla çok ortak bir yanı yoktur. En farklı reptilianlardan biridir. Oldukça zeki ve ortalama iki metre boyunda canlılardır. Yetişkinliğe girmeye başlayan bir dragonborn kanat çıkartmaya başlar. Dragonbornlar için ergenlik dönemi olarak adlandırılan bu dönem oldukça sancılı ve uzun sürmektedir. beş ile on yıl arasında kanatları tam boyuna ulaşır ve uzun uçuşlar yapamasa da kısa mesafelerde ve havalanmakta işlevsel kanatlara sahip olur. Dragonbornlar genelde kuzeydeki soğuk topraklarda yaşarlar. Sürüngence ve ortak lisan konuşurlar. Dragonbornlar hakkında birçok sır vardır, tıpkı ejderhalarda olduğu gibi... Dragonbornların stabil bir inancı yoktur kişiden kişiye değişim gösterir. Bazıları kadim ejderhalara taparken bazıları üç tanrıya inanır. Kimileri ak tanrıçaya taparken bazıları inançsızdır. Dragonbornların renk ayrımları bulunmaktadır.

Griler: Sayıları oldukça azdır ve ergenlikten sonra renkleri kalıcı olarak ya beyaza yada siyaha doğru döner. Ancak bu dönüm tam değildir. Daha çok açık gri ve koyu gri şeklindedir. Ağızlarından yoğun bir duman çıkartırlar.

Bronzlar: Bronzlar turuncu ve tonları şeklindedirler. Erkek olanlar ergenlikten sonra daha kırmızımsı olurken dişiler daha sarımtırak bir renk alırlar. Ağızlarında kor bir top oluşturup tükürebilirler.
New Era Twyll

New Era Twyll is the collection of settlements south of the Byr-Nol formed after the Civil War. New Era Twyll is governed by the Senate, a body of six elected officials, all of whom reside in Gyfraith, the central Keep in Madael. Every nine years the senate release the Estre, which is a list of candidates for the next election, which is held on the tenth year.
Lizarden

Lizarden türü koboldlardan daha iri insan boylarında bir türdür. Trollerden daha zeki olsalar da aptal bir ırktır. Diğer reptilian türleri tarafından manipüle edilmesi kolay bir ırktır. hatta koboldlar bile onları maipüle edebilmektedirler. Kendilerine ait olan ve ortak lisanda sürüngence denilen dili konuşurlar.
Tapınakçı

Cleric bir tapınakçı olmaya kendini hazır hissettiğinde artık tapınağın resmi savaşçısı olur. Tapınak Ak Tanrıçanın yarattığı her şeydir ve bir tapınakçı her yeri iblislerden temizlemeye ant içer. Tapınakçılar sadece ağır zırh, kalkan ve çekiç kullanırlar. İblislere karşı kullanılabilecek bazı önemli büyüleri ezberlerler ve bunları kullanırlar. Belirli bir süre bir büyüye çalışırsa wis ve int check ile o büyüyü öğrenme şansı vardır.

### **Bonuslar**

+2 Str

+2 Wis

+4 İnt

### **Gereksinimler**

En az seviye 5 olmalı. İnancı pozitif yönde olmalı ve bir rahip ile konuşmalı.

### **Özel Yetenekler**

**Yeni Sayfa**: Küçükten büyüğe doğru ilerleyen mavi yarı küre şeklinde bir alandaki tüm debuffları kaldırır. 50 mana yer.

**Ruh Saldırısı**: Çekicini enerji ile doldurur iblislere fiziksel + ruh(int) hayaletlere sadece ruh(int) hasarı vurur. Pasif yetenektir sürekli aktif durumdadır.
Çakra Dövüşçüsü

Bir keşiş çakralarını kullanmayı tam anlamıyla öğrendiğinde önünde durulamaz bir hal alır. Ruhani keşiş gibi beden gücünü yükseltmek yerine onu farklı şekillerde kullandığından sopa ile dövüşür. Dövüş esnasında istediği çakrasını aktif ederek faklı bufflar alır.

### **Bonuslar**

+ 4 Str

+ 4 Wis

### **Gereksinimler**

Keşiş 5. seviye olmalıdır ve base wisdomı 10 olmalıdır.

### **Özel Yetenek**

**Çakra:** Çakra dövüşçüsü savaş sırasında çakralarını kontrol ederek faklı özellikler kazanabilir. Çakra her dövüşte bir kez aktif edilebilir. Bir savaşa girerken aktif edeceğiniz çakrayı iyi seçmek hayati önem arz eder.

Taç Çakra: Zihin gücünüzü en üst seviyeye çıkartarak şeytani varlıklara karşı tam ruh koruması sağlar.

İndigo Çakra: Bir düşmanın zihnine girmeye çalışır. Wisdom'ı yeterli olursa kendi bedeni sabit bir heykel gibi dururken düşmanı kontrol eder.

Boğaz Çakrası: Savaş sırasında wisdom sayısının 10 ile çarpımı kadar can yenileyebilir. ( Tek seferlik )

Kalp Çakrası: Kendi etrafında bir enerji aurası oluşturarak def yapar. Bu aruranın def gücü wisdom ile doğru orantılıdır.

Solar Çakra: Tüm vücudu enerji ile dolup taşar. Vuruşları str + wis + staff olarak değerlendirilir.

Hara Çakra: Etrafına öyle bir enerji yayımı yapar ki dostları bu sayede ekstra güçlenir. Etrafındaki dostlarının tek seferlik kritik vurmasını sağlar. ( Tek Seferlik )

Kök Çakra: Keşişin etrafında bir enerji aurası oluşur. Yakın dövüş hasarı alırsa yarısını düşmanına yansıtır.
Kurenai Kōgetsu

**Kurenai Kōgetsu** (クレナイ・コウゲツ *Kurenai Kōgetsu*) é a mãe de Homura Kōgetsu e ex-segundo governante da Sun Jewel, onde era conhecida como **Madame Kurenai** (紅婦人 *Kurenai Fujin* lit. "Madame Escarlate")

## Aparência

Madame Kurenai é uma mulher de estatura média, com cabelos escuros em um par de dois coques, usa batom e está em um quimono decorado de cor clara.

## Personalidade

Madame Kurenai é uma mulher extremamente sádica e ambiciosa. Apesar de Drakken Joe oferecer-lhe um dinheiro considerável em troca de ajudá-lo a adquirir o Edens Zero, ela pretende adquiri-lo por si mesma.

Quando Valkyrie Yuna chegou a libertá-la com a crença de que iria se reunir com sua filha, Kurenai chorou com lágrimas e pareceu agradecida, mas, em vez disso, continuou a permanecer na Sun Jewel, para poder conquistar o planeta e se tornar a tirana que era agora, para desgosto de Nino, ao menosprezar a memória da falecida Valkyrie na frente de seus afiliados.

## Equipamento

**Satellite Blaze** (サテライトブレイズ *Sateraito Bureizu. lit. "Chama Satelite"*): O Satellite Blaze, também conhecido como Olho Escarlate (目 の 目 Kurenai no Me), é um satélite capaz de rastrear a localização de qualquer pessoa ou de qualquer coisa na Sun Jewel. Também é instalado com um feixe de luz no teto que pode vaporizar completamente seu alvo, sem deixar vestígios além de uma mancha vermelha no chão, além de transportar pessoas para outras áreas do planeta. No entanto, não tem efeito sobre quem usa um dispositivo de interferência.

**Manopla Escarlate**(紅の籠手 *Kurenai no Kote*): Kurenai possui uma braçadeira de mão mecânica que gera calor abrasador, queimando gravemente qualquer superfície em que sua mão toque. A manopla também reforça a força do usuário, permitindo que ele suporte habilidades especiais, como Ether Gear de Gravidade.

**Kurenai Dragoon** (騎 鉄 騎 Kurenai Tekki): O Kurenai Dragoon é o modelo mais recente e mais forte da Armadura do Cavaleiro que possui extrema potência, mobilidade e durabilidade contra qualquer ataque. Mais tarde, é destruído por Shiki.

## Referências

1. ↑ Edens Zero mangá: Capítulo 50, página 20.
2. ↑ Edens Zero mangá: Capítulo 58-59.
3. ↑ Edens Zero mangá: Capítulo 60, página 20.
4. ↑ Edens Zero mangá: Capítulo 52, página 16.
5. ↑ Edens Zero mangá: Capítulo 50, página 16-21.
6. ↑ Edens Zero mangá: Capítulo 51, página 05-06.
7. ↑ Edens Zero mangá: Capítulo 55, página 07.
8. ↑ Edens Zero mangá: Capítulo 50, página 17.
9. ↑ Edens Zero mangá: Capítulo 52, página 13-14.
10. ↑ Edens Zero mangá: Capítulo 60, página 12.
11. ↑ Edens Zero mangá: Capítulo 61, páginas 08-13.
12. ↑ Edens Zero mangá: Capítulo 66.
Knowledge Domain

Corporeal Domain

Deity - Savras, God of Divination and Fate

Patron Saint - Gaddiel Tusaux

Emblem - The Crystal Face of Savras

Key Points

* Savras rarely speaks, but his words are taken as divine fact.
* It is written in the Divine Codexes that Savras was once a mortal wizard of the Purity Plane.

For progression follow PHB rules https://dnd-wiki.org/wiki/SRD5:Cleric#Divine\_Domain
Büyücü

+3 Wİs

### **Özel Yetenek**

**Enerji Kalkanı:** 2 Tur süren bir enerji kubbesi oluşturur. Tam dinlenme yapana kadar bir daha kullanılamaz.

### **Özellik**

Büyücüler büyü kitapları yardımı ile büyü yapan kişilerdir. İçlerindeki mana enerjisini doğru sözlerle dışarı kanalize eden bu insanlar oldukça etkili saldırılar gerçekleştirebilmektedirler. Büyücüler bir takımın olmazsa olmazlarındandır.

### **Alt Sınıflar**

* Witch
* Archmage
Watcher

Wathcer olarak adlandırılan bu oyuncular savaş sırasında daha arka saflarda yer alarak düşmanlara menzilli saldırılarla hasar verirler. Yakın dövüş için yine kılıç kullanabilirler ancak uzmanlık alanları yay kullanımıdır.

### **Bonuslar**

+6 Dex

+2 Agi

### **Gereksinimler**

Yay kullanımında ustalaşan Rangerlar 5. seviyeye ulaşınca Watcher olurlar.

### **Özel Yetenek**

Özel Oklar: Doğadaki bazı maddeleri kullanarak kendine özel oklar yapabilir. Tek bir dalda ustalaşan watcherlar seçtikleri uzmanlığa göre savaş sırasında farklı etkilere sahip olur. Pasif yetenektir her zaman aktif durumdadır.

**At Öldüren Zehri:** İki farklı bitkinin aynı anda atlar tarafından yenirse atları zehirlediğini keşfedenler bu iki bitkinin özünü dikkatle karıştırırlar ve özel bir zehir elde ederler. Bu zehir düşmanların hareket hızını azaltarak onlara -4 agi verir. Savaş boyunca vurulan kişi bu özelliği üzerinden atamaz.

**Buz Kırığı Zehri:** Farklı kış bitkilerinin özleri karıştırılarak bir zehir elde ederler. Bu zehirden etkilenenler baş ağrısına yakalanırlar. Buda savaş sırasında konsantrasyonlarını düşürerek hedef almalarını zorlaştırır. -4 dex. Savaş boyunca vurulan kişi bu özelliği üzerinden atamaz.
Tepegöz

Tepegözler saldırgan devlerdir. Genelde tek yada küçük bir grup ile beraber görülürler. Ormanlarda yaşayan tepegözler trolleri köleleştirerek kendi grubunu kurar ve yerleşim yerlerine saldırır. Bu tepegözler genelde askeri birlikler tarafından yok edilirler. Yeryüzünde yaşayan çok az tepegöz kalmıştır. Tepegözlerin çok olduğu yerler ise dağların zirvelerine yakın yerlerdir. Hangi dili konuşurlar neye inanırlar bilinmez. Oldukça saldırgan ve yabani bir canlıdır.
Mantikor

Mantikor efsanelerde geçen olağan üstü bir yaratıktır. Aslan vücutlu, inan suratlı ve akrep kuyruklu olduğuna inanılır. Üç tanrı inancında dengenin tanrısını temsil ettiğine inanılır. Deler ki; "Dengenin tanrısı yeryüzüne düzeni getirmeleri için mantikorları yaratmıştır. Kötülükten akrebi iyilikten aslanı ve dengeden de insanı almıştır." Mantikorların varlığı kesin değildir. Görülme ihtimali bir ejderhadan daha azdır.
Episodes

* Episode 1 - Introduce yourself
* Episode 2 - Oh Ok
* Episode 3 - Learn some
* Episode 4 - Take it Easy
* Episode 5 - No More Advices
* Episode 6 - Patching up
* Episode 7 - The Rude Robbery
* Episode 8 - The Past Blast
* Episode 9 - That's the Jerk
* Episode 10 - Retard
* Episode 11 - Before Space
* Episode 12 - Space
* Episode 13 - Prepare for a Spare
* Episode 14 - Hackerkora's Blackout
* Episode 15 - Mean
* Episode 16 - Yeano
* Episode 17 - Gunshots
* Episode 18 - House on Fire
* Episode 19 - The New House
* Episode 20 - Final Episode - The Secret Door
The Reflector

The Reflector is a weapon that was created by Hackerkora ,

it's the the stock minigun with one statues on it so

next the Deflector which already exists in the game and owned by Giant Heavy , it stops projectiles from their air-line.

## **Abilities** :

The Reflector works like the pyro's airblast except that it can kill while blasting and reflects all projectiles coming to the carrier,

Hackerkora equipped the Reflector on servers that can make the player turn into a robot and he had played like a real bot from the game.

## **Gallary** :

The ReflectorReflected Rocket KillReflected Grenade KillReflected Sticky KillReflector Kill
Cüce

Tüm felaket ve yok oluşlardan kurtulabilecek bir ırk varsa oda cücelerdir. Cüceler asırlarca dağların derinliklerinde yaşamış, et ve mantar yiyerek hayatta kalmışlardır. Reptilian ve Kobold saldırıları derinlerden gelmeye başladıkça yüzeye çıkmışlar ve diğer ırklarla etkileşime geçmişlerdir. Yeryüzüne ilk çıkışları yada daha önce çıktılar mı bilinmese de son çıkışları i.ç. 154 yılıdır. İmparatorluğun kalbinde bulunan bir dağın eteklerinden çıkan cüceler ile ilk karşılaşanlar insanlar olmuştur. İki ırkta oldukça şaşırmış ve uzlaşmacı davranmıştır. O dönem için; "Cüceler istila altında olmasalar imparatorluk feth olunmuştu!" derler. Her ne kadar istilacı ve savaşçı bir toplum olsalar da insanların yardımını hiçbir zaman unutmadılar. Aslen iki cüce toplumu vardır. Yeryüzünde yaşamayı seçenler insan toplumunun içinde harman olmuşlardır. Cüce kadınlar ile insan yada elf birlikteliğinden kesinlikle cüce doğmaktadır. Cüce erkeklerinden ise farklı ırklar çıktığı görülmüştür, bu yüzdende insanlar cüce kadınlarıyla evliliklere pek sıcak bakmazlar.

Yeryüzünde yaşayan cücelerin dilleri ortak lisandan etkilenmiş ve Faradca denilen bir dile dönüşmüştür. Diğer cüceler bazı kelimelerini anlasa da anlaşmakta büyük zorluklar çekerler. Özlerinden kopmayan ve reptilianları derinlere püskürterek geri ana topraklarına dönenler ise dağ cücesi olarak anılır. Bu cücelerin konuştukları lisana Kazadca denilmektedir. Yeryüzündeki cüceler insanların ten rengine oldukça yakındır. Bu cüceler kavruk yada esmerdir. Dağ cüceleri ise görenleri genelde korkuturlar. Gün ışığından mahrum olduklarından kaya gibi grimsi bir ten renkleri vardır. Dağ cüceleri yeryüzü cücelerine göre daha soğuk ve ketumdur.

Cüceler altın ejderhasına taparlar. Altın ejderhanın yer altındaki zenginliklere hükmedecek iki ırk yarattığına inanırlar. Bunlar reptilianlarla cücelerdir. Cücelerin zenginlik hırsı ve reptilianlarla olan düşmanlığı buradan gelmektedir.

Cüceler başlangıç olarak seçilebilen ırklardandır. Cüce olarak başlayanlar +2 STR ile başlar.
Staff

## İnt Staff

### **Kademe 1**

Hasar: 2

Bonus: +2 İnt

Harcama: 1 Agi

### **Kademe 2**

Hasar: 2

Bonus: +4 İnt

Harcama: 1 Agi

### **Kademe 3**

Hasar: 2

Bonus: +8 İnt

Harcama: 1 Agi

## Wis Staff

**Kademe 1**

Hasar: 2

Bonus: +2 Wis

Harcama: 1 Agi

### **Kademe 2**

Hasar: 2

Bonus: +4 Wis

Harcama: 1 Agi

### **Kademe 3**

Hasar: 2

Bonus: +8 Wis

Harcama: 1 Agi

## Fighter Staff

### **Kademe 1**

Hasar: 4

Bonus: +1 İnt +1 Wis

Harcama: 3 Agi

### **Kademe 2**

Hasar: 8

Bonus: +2 İnt +2 Wis

Harcama: 3 Agi

### **Kademe 3**

Hasar: 16

Bonus: +4 İnt +4 Wis

Harcama: 3 Agi
Paladin

Kalkan yanında hafif bir silah kullanan oyuncuların dönüştüğü bir sınıftır. Takımının kalkanı olmayı seçen savaşçılar için paladin biçilmiş kaftandır. Çok büyük hasarları karşılar ve düşmanlarının önünde bir duvar gibi dururlar. Bir paladin ile karşılaştıysanız tek yapmanız gereken geri çekilmektir.

### **Bonuslar**

+6 Vit

+2 Agi

### **Gereksinim**

Savaşçıdan Paladin sınıfına evrilmek için 5. seviyeye ulaşmış ve kalkan kullanımında ustalaşmış olmak gerekir.

### **Özel Yetenek**

Çelik Beden: Zırhların verdiği - Agi özelliğini yarı yarıya düşürür. Pasif özelliktir sürekli aktif durumdadır.
Yarı Elf

Bu ırk insanlar ile elflerin melezlenmiş halidir. Elfler arasında insan, insanlar arasında ise elf sayılırlar. Kulakları bilmeyen bir göz için çok ayırt edici derecede sivri değildir. Gri elflerin soyundan geldikleri gibi genelde insanlarla beraber yaşarlar. Elfler muhafazakar bir toplum olduklarından insanlar ile ilişkiye girenleri genelde dışlarlar. Yart Elfler tam bir elf kadar zeki olmasa da insan kadar güçlüdürler. Elflerin bilgeliği ve insanların kas gücü bir arada! Çok genç ve yeni bir ırk sayılan Yarı elfler insanlar arasında ayrımcılık görmemektedir. Bir elfe nasıl davranıyorlarsa onlara da aynı şekilde davranırlar.

Başlangıç ırklarından biri olan Yarı elfler +1 STR ve +1 WİS bonusu ile gelirler.
Barbar

Barbar sınıfı rakiplerini yok etmek konusunda bir sanatçı gibi davranır. İnanılmaz hızları sayesinde birçok saldırı yapabilmektedirler. Savaş meydanının ortasında kan ve çığlıkların merkezinde kesinlikle bir barbar bulunmaktadır. Korkusuz ve yok etme içgüdüsü ile hareket eden oyuncuların mutlak seçimidir. Barbar olan oyuncular yalnızca hafif zırhları kullanabilirler.

### **Bonuslar**

+4 Str

+4 Dex

### **Gereksinim**

Bersekerlerin barbar haline gelmeleri için 5. seviyeye ulaşmış ve 10 base agilitye sahip olmaları gerekmektedir.

### **Özel Yetenek**

**Hakim**: Barbarın yakınındaki bir düşman onun yanından geçip gitmeye çalışırsa barbar saldırı yapma şansı kazanır ve zar atılır. Pasif bir yetenektir sürekli aktiftir.
Satellite Link Module

"This Module will aid in finding resources deposits on the surface with help of satellites"

"This module will analyze the area of the planet(moon) for resource deposits with help of satellites. For every 5 satellites a worker is required."

This building needs one worker for start to work. You can assign workers with worker managment screen. This building has only 5 levels and can keep 5 workers and 25 satellites total. The performance of satellites does not change with increasing building level - it always 5km^2/hour per satellite. Scanning performance increases only by increasing the number of satellites.

Also, on the managment screen you can see hoe much deposits was found, how much area was scanned by module, surface area of planet(moon) and surface area scanned by Manual scanning, automatic scanning and with help of satellites.
İnsan

İnsan ırkı dengeli özellikleriyle dikkat çeker. Her türlü durumda olağan üstü adaptasyon kabiliyetleri ve her işe yatkın vücutları sayesinde kıta üzerinde hızla yayılmışlardır. Kimera Çağından sonra tüm kıtaya yayılıp yerleşkeler kurmuşlardır. İnsanların Çağı olarak bilinen bu çağ içinde i.ç. 135 yılında imparatorluk kurulmuştur. 250 yılında ise kendine Ulu olan diye hitap eden birisi kuzeyde bir güç toplayarak kendi hükümdarlığını ilan etmiştir. Günümüz olan 263 yılına gelindiğinde ise İmparatorluğun güney bölgelerinde kaos patlak vermiştir.

İnsan Irkı Oyuna başlamak için seçilebilir bir ırktır. İnsanların dili çoğu ırk tarafından kabul görmüş ve Ortak Lisan olarak adlandırılmıştır. İnsanların inandığı iki farklı din vardır. İmparatorluğun resmi dini Ak Tanrıça inancıdır. Daha kuzey bölgelerde ise Üçlü tanrıya inanılır.

İnsan ırkı ile oyuna başlayanlar +1 STR ve +1 İNT kazanırlar.
Ent

Entler orman bekçileri olarak anılırlar. Doğalarında kötülük yoktur ancak ağaç kesenlere karşı nefret beslerler. Yinede oldukça bağışlayıcı varlıklardır. Bir ent ile karşılaştığınızda ormanına zarar vermiyorsanız siz yokmuşsunuz gibi davranabilir. Entlerin gün ışığı ve su ile beslenip çeşitli ağaç tohumlarını dışkı olarak bıraktıkları bilinir. Entler ormanların bekçisi olduğu gibi ormanların kurucularıdır da. Her orman en az bir entin bölgesidir ve yaşam alanıdır. Bir ormanda kaç farklı çeşit ağaç varsa o sayıda ent olduğu söylenebilir. Entlerin bir cinsiyetleri yoktur. Oldukça uzun yaşayan ağaçlar bir süre sonra ente dönüşür. Bu süre asırlara denk olabilir. Ente dönüşecek ağacın diğer ağaçların yaşam enerjisinden çaldığı ve daha uzun yaşadığı gözlemlenmiştir. Ente dönüşecek ağaç farklı bir auraya sahiptir ve kesinlikle yakınlarında başka bir ent onu koruyor bulunmaktadır. ( Kadim Elflerin Canlılar Kitabı - Entler )
Kurtadam

Kurtadamlar tam anlamıyla bir ırk değildir. Farklı ırklardan canlıların lanetlenmesi sonucunda dönüştükleri yaratığın ismidir. Bu yaratıklar bir daha eski formlarına dönemezler. İlk lanetin nasıl başladığı hala bilinmese bile bir kurtadam tarafından ısırılıp da ölmeyen kişinin zamanla bu canlılardan birine dönüştüğü bilinmektedir. Kendi aralarında ürerler ve iletişim kurabilirler. Kendilerine has bilinmeyen bir lisanları vardır. Kuytu ve büyük ormanlarda yaşarlar. Sürü olarak avlanırlar ve türlerine göre avladıkları canlı değişiklik gösterir. Bazı kurtadam toplulukları asla bilinci yerinde bir canlı avlamaz iken bazıları ise ayrım yapmaz. Bazı kurtadamların ortak lisandan bazı kelimeler söylediği duyulmuştur.
Şaman

+2 Wis

### **Özel Yetenek**

**Yaşam Tazeleme**: Takımındaki herkesin yarasını ve sağlığını iyileştirir. Tam dinlenme yapana kadar bir daha kullanılamaz.

**Enerji Saldırısı:** Rakibine zayıf enerji topları fırlatır. İnt kadar hasar verir. Harcama: 10 mana 2 agi (Aktif skill)

### **Özellik**

Şamanlar doğal yaşamı koruyan ve gücünü doğadan alan kişilerdir. Büyücüler gibi doğuştan gelen bir büyü güçleri vardır ancak onlar gibi büyü kitabından büyü yapmak yerine doğada kendi geliştirdikleri teknikleri kullanırlar.

### **Alt Sınıflar**

* Druid
* Summoner
Vampir

Vampirler inanılanın aksine kan ile beslenmezler. Şeytani bir yaratık olan vampirler oldukça zeki ve kurnaz bir canlıdır. Diğer canlılar gibi et ile beslenir ancak bir şeytan türü olduğu için büyülü bir varlıktır. Kanını içtiği bir canlının görünümüne bürünür ve bu görüntüyü korumak için belirli aralıklarla o ırkın kanına ihtiyaç duyar. Normal formundaki bir vampir, gün ışığında dolaşmaktan zarar görmezken büyü altındaki vampirler güneş ışığından zarar görürler.
Dragonide

Dragonide oldukça güçlü ve zeki bir ırktır. Orklardan daha iri olan Dragonidelar genelde büyük ordular şeklinde gezerler. Aralarından bir lider seçerler yada daha ulu bir varlığa hizmet ederler. Ortak lisanda sürüngence diye adlandırılan bir dil konuşurlar. Yer altında yaşadıkları için genelde cücelerle savaşırlar. Yeryüzünde onlardan haberi olmayan canlılar dahi vardır.
Rahip

Bir rahip savaşlarda genelde arka safta durarak takımı için ekstra güçler vermeye çalışır. Ak tanrıçaya tüm kalbi ile bağlı olan bu kişiler şeytani varlıklara karşı ekstra güçlüdürler. İblislerle karşılaşırsanız yanınızda bir rahip olması için dua edin. Çekiç haricinde cleric ile aynı silahları kullanır.

### **Bonuslar**

+4 İnt

+4 Wis

### **Gereksinimler**

Seviye 5 olmuş bir cleric inanç olarak maksimum seviyedeyse Rahip olabilir. ( İnanç seviyesi sadece clericlerde olan bir bardır. Zaman içinde + yada - yönde ilerleyebilir)

### **Özel Yetenek**

**Tanrıçanın Lütfu:** Bir aura patlaması yaparak tüm iblisleri eritmeye çalışır. Wis check yapılır ve geçemeyen iblisler eriyerek ölür. Tekrar dinleninceye kadar 1 kez yapılabilir.
Berserker

+1 Vit

### **Özel Yetenek**

**Warcry**: 2 Tur boyunca +10 Str artışı. Tam dinlenme yapana kadar bir daha kullanılamaz.

### **Özellik**

Berseker bir takımdaki yıkıcılığın vücut bulmuş halidir. Bir berseker düşmanına tüm gücüyle saldırarak onları parçalara ayırır. En iyi savunma saldırıdır mantığında hareket eden oyuncular için birebirdir. Genellikle hafif zırhlar giyerler ancak ağır zırh giyen bersekerlerde bulunur. Savunmaya önem vermediklerinden dolayı kalabalık düşmanlar onların çokça hasar almasına neden olabilir.

**Alt Sınıflar**

* Barbar
* Sacrier
Kimera

Kimera dehşet veren evsanevi bir canlıdır. Kimeralar tek vücutta birçok canlının bulunmasıyla kaos yaşayan bir varlıktır. İnanılmaz ıstıraplara katlandığı ve acısını tüm dünyaya salmak istediğine inanılır. Kimeralar günümüzde artık efsane olsa da Kimera Çağı olarak bilinen bir dönemin varlığı kayıtlara geçmiştir. Günümüzden yüzlerce yıl önce Kadim elflerin yozlaşması ile başladığı düşünülen ve kimeraların dünya üzerinde hüküm sürdüğü söylenen çağın ismidir. Kimera üç tanrı inancındaki kötülük tanrısının hizmetkarıdır. İnanışa göre kötülük tanrısı yarattığı varlığa dahi kötülük yaparak onu bir ıstıraba mahkum etmiştir.
Arcshooter

Arcshooterlar usta okçulardır. Hedefini kusursuz bir şekilde vurmalarıyla ünlüdürler. Yakın dövüşten olabildiğince kaçınır hatta bıçak dahi kullanmazlar. (İsterlerse kullanmalarında sorun yoktur.) Güçlerinin kaynağı kritik hasarda uzman olmalarıdır. Birisi tank olarak ön cephede düşmanı tutuyorsa o düşmanı delik deşik etmek Arcshooterın görevidir.

### **Bonuslar**

+6 İnt

+2 Dex

### **Gereksinim**

Arcshooter olabilmek için okçu olarak minimum 5. seviyede olmak gerekir. Ayrıca 10 Dex sahibi olmak gerekir.

### **Özel Yetenek**

**Kritik Vuruş**: Arcshooter sezgilerini kullanarak (int check) düşmanının o anki savunmasız noktasını bulmaya çalışır. Eğer zayıf noktasını bulursa kritik vuruş etkin olur. Atışını gerçekleştirdiğinde isabet ederse hasarı x2 şeklinde hesaplanır. Kritik vuruş her sıra geldiğinde 1 kez kullanılabilir ve bir başarısız denemenin ardından aynı tur içinde tekrar kullanılamaz.
Rogue

+1 Agi

### **Özel Yetenek**

Çifte Hız: 2 Tur boyunca +10 Agi. Tam dinlenme yapana kadar bir daha kullanılamaz.

### **Özellik**

Rogulelar tuzakları etkisiz kılabilen yada tuzaklar kurabilen bir sınıftır. Kilitler onlar için çözülmesi gereken bulmacadır. Savaş meydanında dikkatleri üzerine çekmeden hareket ettikleri taktirde düşmanı arkalayabilir ve sinsi saldırılar gerçekleştirebilir.

### **Alt Sınıflar**

* Thief
* Assassin
Ogre

Ogreler en ölümcül türlerden birisidir. Trollerden ve hatta Tepegözlerden daha büyüktürler. Bunun yanı sıra trollerden daha zeki bir canlıdır. Sayıları oldukça azdır. Topluluk halinde görülmedikleri için üreme zamanları yada nasıl üredikleri bilinmez. Balçıkca, antik lomaca ve ortak lisanı konuştukları bilinir. Genellikle aptal trolleri ve goblinleri kendilerine köle yaparlar. Bir ogre kendine bir yaşam alanı bulduysa ve diğer canlıları köleleştirdiyse o bölge büyük tehlike altındadır.
Kalkan

Rise Up Mod (Ok Saldırılarına Karşı %100 Savunma. Bu modun aktif kalması 2 agi harcar.)

### **Kademe 2**

+ 10 Def

Rise Up Mod (Ok Saldırılarına Karşı %100 Savunma. Bu modun aktif kalması 2 agi harcar.)

### **Kademe 3**

+ 10 Def

-2 Agi

Rise Up Mod (Ok Saldırılarına Karşı %100 Savunma. Bu modun aktif kalması 2 agi harcar.)

Ağır Kalkan (Kalkan İle Düşmana vurmak %50 ihtimalle sersemletir.)
Druid

Druidler doğal yaşamın koruyucusudurlar. Doğayı koruyan bu kişiler kendileri için bir uzmanlık alanı seçerler. Seçtikleri uzmanlık alanına göre her druid birbirinden ayrılır ve farklı taktikler uygular. Hafif zırh ve staff kullanırlar.

### **Bonuslar**

+2 İnt

+6 Wis

### **Gereksinimler**

Seviye 5 üstü olan şaman base 5 int ve 5 wis ise druid olurlar.

### **Özel Yetenekler**

Bir elemental uzmanlık alanı seçip ona göre yeteneklerini kazanırlar.

> **Ateş**
>
>

**Ateş Topu:** d10 + İnt kadar hasar veren bir ateş topu. (Harcama, 20 Mana - 2 agi)
**Ateş Yeli**: Konik biçimli bir ateş rüzgarı yaratır. d10 + İnt kadar alan hasar vurur. (Harcama, 20 mana - 4 agi)

> **Su**
>
>

**Su Kırbacı**: Sudan bir kırbaç oluşturarak düşmanlarına saldırır. d10 + int kadar hasar vurur. (Harcama, 20 mana -2 agi)
**Sulu Tedavi**: Suyu bir iyileştirme aracı olarak dostları üzerinde kullanır. d10 + int kadar iyileştirme yapar. (Harcama, 40 mana - 4 agi)

> **Toprak**
>
>

**Taş Kalkan:** Yerden herhangi birinin önüne taştan bir kalkan çıkartır. (Harcama, 40 mana -2 agi)
**Taş Küre:** Küçük taşları etrafında hızla döndürerek etrafında taştan bir küre oluşturur. Yakın ve menzilli saldırılara karşı savunma. (Harcama, 40 mana - 2 agi)

> **Hava**
>
>

**Rüzgar**: Düşmana doğru küçük bir rüzgar çıkartarak onların ayaklarını yerden keser. (Harcama, 20 mana - 2 agi)

**Havalanma**: Rüzgarı bedeninin etrafında yoğunlaştırarak kendini havalandırabilir. (Harcama, 50 Mana -2 agi)
Witch

Cadı kavramı erkek yada kadın olmaya bakmaksızın olunabilen bir sınıftır. Cadılar iksir ilminde ustalaşmış büyücülere verilen bir isimdir. İksirlerin nasıl yapıldığını tek tek öğrenen cadılar savaşlara girmeden önce bir çok iksir yapıp yanlarında taşırlar. Gerekli anda gerekli iksiri kullanan cadı oldukça avantajlı bir duruma geçer.

### **Gereksinimler**

5. seviyeye gelen büyücü base 10 inte sahipse cadıya geçiş yapar.
Arcane Archer

Bu okçu sınıfı büyü kullanımını düşük miktarda çözmüş ve bunu kendi yeteneğiyle harmanlamıştır. Bir Arcane Archer attığı okları enerji ile yükleyerek fazladan hasar verebilmektedir.

### **Gereksinimler**

5. Seviyeye ulaşan okçular base 6 İnt ve 4 Wis sahibiyle Arcane Archer olabilir.

### **Özel Yetenek**

**Patlayıcı**: Oklarını istediği zaman enerji ile doldurup patlayıcı bir alan hasarı vurmasını sağlayabilir. Okla vurulanın yarısı kadar alan içinde kalanlarda etkilenir. Alan dostlara da hasar verebilir. Bir kullanım sınırı yoktur ve kullanmak zorunlu değildir.
Ruhani Keşiş

Bir keşişin zihin gücünü olağan üstü geliştirmiş halidir. Öyle ki silah kullanmayı bırakmıştır. Vücudunun en güçlü silah olduğunu fark eden ruhani keşiş onu düşmanlarını yenmek için kullanır. Staff ve ağır zırh giyinemez. Olabildiğince az eşya bulundurur.

### **Bonuslar**

+4 İnt

+4 Wis

### **Gereksinim**

5. seviyeye olaşmış keşiş base +5 İnt ve +5 Wis sahibi ise ruhani keşiş olur.

### **Özel Yetenek**

**Kanalize**: Ruhani keşiş öyle bir ruhani terbiye içindedir ki zekası ve bilgeliği bedensel gücüne katkı sağlar. İnt direk olarak Str sini artırır. Wis ise direk Agi puanına eklenir. Bu sayede oldukça çevik ve ruhani darbeler indirir. Pasif yetenektir ve sürekli aktif durumdadır.
Twyll

Twyll is the providence in Ilbrafyn in which the story takes place. Twyll is encircled by a vast, sheer, towering rock cliff face. Legend tells that the cliffs are the result of the ancient titans fighting and shifting the plates under the earth, causing them to thrust upwards and carve the landscape. The people of Twyll are tenacious and proud, they have no interest in the possibilities of the world outside of Twyll. The only known way into the cliffs is in Madael, under high security. Directly in the center of Twyll stands a monolithic mountain, jagged, dark and tall; Mount Uchel. Against this mountain sits Gyn-Taf, the old capital of Twyll. However, although for millenia Twyll was a peaceful and self sufficient place, three hundred years ago a civil war divided the providence as Gyn-Taf sprung mutinous attacks on the other settlements, pushing them back across the Byr-Nol, the river that bisects Twyll. Since the end of the war, all of the allied settlements have resigned themselves to a life on the other side of the river (New Era Twyll). People do not cross the river any more, and little but tales and legends are remembered of the other side.
Elf

Elfler kimera çağından sonra üç ana soya ayrılmışlardır. Önceden tek bir ana soy olan elfler kimera çağını başlatan başlıca ırktır. Kimera çağını başlatanlar kara elf, çağ sırasında elinden geleni yaparak çağı sonlandıranlara ise ak elfler denir. Kimera çağının başlamasında bir rolü olmayan ve kaos döneminde canının derdine düşenler ise gri elfler olarak adlandırılmıştır. İnsanlar Çağı başladığında kara elfler insanlar tarafından sürgün edilmişlerdir. Batıdaki limanlardan deniz aşırı diyarlara gidenlerden arta kalan birkaç kara elf dışında imparatorluk topraklarında kara elf bulunmamaktadır. Ak elfler ise doğuya gitmişler ve kendilerine büyülü bir ülke kurmuşlardır. Ak elflerin diyarına başka hiçbir ırk girememektedir. Söylentiler o bölgenin yeryüzündeki cennet olduğunu rivayet eder. Gri elfler ise insanlar arasında asimile olmamak ve kültürlerini yaşatmak için ormanlara çekilerek kendi yerleşkelerini kurmuşlardır.

Elfler büyücülük ve büyü ilimlerinde bariz bir yeteneğe sahiptir. Kendilerini savunmak için büyü haricinde yay ve ok kullanırlar. Saldırgan bir toplum değillerdir ama diğer ırklara çok kolay güvenmezler. Kendi kabileleri arasında bile güvensizlik bulunmaktadır. Elflerin genelliği yaşadıkları yeryüzüne taparlar. Onları besleyen ve yaşatanın toprak ana olduğunu söylerler. Ak elfler ve kara elfler hakkında ise bir bilgi yoktur.

Elfler başlangıç olarak seçilebilen karakterlerdendir. Elf olarak başlayan kişi +1 Wis ve +1 İNT sahibi olur.
Assassin

Assassinler öldürme sanatında usta kişilerdir. Yüksek hızları ve sinsilikleri ile düşmanların korkulu rüyasıdır. Bir assassin karanlık ve gölge yerlerde görünmeden ilerleyebilir. Kılıç ve çift hançer kullandığı silahlardır.

### **Özel Yetenek**

Assassinate: Arkadan yaklaşıp sinsi saldırı yapmak normalde kritik vuruyor iken artık x4 vurur.
Okçu

+2 Dex

### **Özel Yetenek**

**Hızlı El:** Aksiyon puanı harcamadan fazladan 1 saldırı yapabilme. Her savaşta sadece bir kez kullanılabilir.

### **Özellik**

Okçular rangerların aksine isabet oranı daha yüksek karakterlerdir. Yakın dövüşe girebiliyor olsalar da efektif olarak yay kullanırlar. Uzaktan çok sağlam hasarlar çıkartabilirler. Kalkan kullanan düşmanlara karşı bariz bir dezavantajı vardır.

### **Alt Sınıflar**

* Arcane Archer
* Arcshooter
Troll

Toller orklar ve goblinler ile uzaktan akrabadırlar. Genelde orklar ile aynı bölgelerde yaşar ve avlanırlar. Ormanlık araziler cüsselerini saklamak için ise idealdir. Ekseriyetle et yerler. Çok aç kalırlarsa ağaç kütüklerini kemirdikleri görülmüştür.

Oldukça kıt akıllı ve hantal bir canlıdır. Antik lomaca bilirler ama konuştukları çok nadir görülür. Genelde böğürtüler ve itiş kakış ile iletişim kurarlar. Genelde tek gezerler ve avlanırlar. Dişi troller ise dışarıdan bakılınca hemen anlaşılamaz.
Kafir

Kafir inançsızlığın ötesinde şeytani güçlerin büyüsüne kapılmış eski bir clericdir. Geldiği son noktada şeytani varlıklarla anlaşmalar yapıp kendisine yarar sağlayan bir varlığa dönüşür. Şeytani büyüler ve ilimlerle uğraştıkça görüntüsü bozulur ve iyilik kavramını kaybeder. Kafirler normal gruplarla bir arada olamaz. Karanlık tarafa geçmişlerdir ve dostlarınında kendisi gibi karanlık taraftan olması gerekir. İblislerle anlaşma yaptıkça güçlenir, güçlendikçe fazlasını arzular. Sadece kara büyü kitabı kullanabilir.

### **Bonuslar**

+4 İnt

+4 Wis

### **Gereksinimler**

Seviye 3 üzerinde bir cleric -3 inanç puanına sahipse ve bir kara büyü kitabı bulduysa artık geri dönülmez bir yola girer. ( İnanç seviyesi sadece clericlerde olan bir bardır. Zaman içinde + yada - yönde ilerleyebilir)

### **Özel Yetenek**

**Güce Yaltaklanma**: Kendi seviyesinden düşük iblisleri kendine itaat etmeye zorlar. Savaş dışı etkidir.
Keşiş

+2 Wis

### **Özel Yetenek**

**Berrak Zihin:** 2 Tur boyunca psişik ve ruhani saldırılara karşı tam savunma. Tam dinlenme yapana kadar bir daha kullanılamaz.

### **Özellik**

Keşişler yumruklarıyla yada keskin olmayan uzun sopalarla (staff) savaşırlar. Bir keşişin vuruşları o kadar etkilidir ki savaşçılar bile bunu nasıl yaptıklarını anlayamaz. Bir keşiş vücudunu doğru kullanırsa taşları bile parçalayabilecek saldırılar yapabilir. Uzun meditasyonlar sonucu zihnini ve bedenini aşırı derecede güçlendirmiştir. Uyku yerine meditasyon yaparak bir transa geçerler. Bu sırada hem enerjilerini tazeler hemde dinlenirler.

### **Alt Sınıflar**

* Ruhani Keşiş
* Çakra Dövüşçüsü
Dragon

Dragon ismi tüm canlılar üzerinde büyük etkiye sahiptir. Öyle ki onların efsanevi güçlerde olduğu söylenir. Kimi ırklar onlara taparken kimileri onların tanrı yada tanrılar tarafından yaratılan düzen canlıları olduğunu söyler. Bir ejderha görmek kolay bir iş değildir. Ancak imkansızda değildir. Birçok mitolojik canlı arasında varlığına kesin inanılan canlı ejderhalardır. Onlar bir ırk yada soy değil tek ve aziz canlılardır. Şimdiye kadar görülen ve tasviri yapılan sadece dört ejderha vardır. Bunlar sırasıyla Beyaz Ejderha, Siyah Ejderha, Kızıl Ejderha ve Altın Ejderha. Kimileri bu kadim canlıların tanrısal olduğunu söyler. Kim ne derse desin bir ejderha şehrinizin üzerinden geçerse birkaç dakika boyunca karanlıkla kalacaksınız demektir...
Dancer

Bir dancer rakibe vurduğu hasar yerine kaç kere vurduğu ile ilgilenir. Birebir düellolarında dans eder gibi hareket ettiklerinden dolayı böyle adlandırılırlar. Ranger özelliklerini kaybetmeden yakın dövüşte ustalaşan bir sınıftır. Yay kullanır ancak atışları dezavantajlı olur.

### **Bonuslar**

+4 Agi

+4 Dex

### **Gereksinimler**

Bir yakın dövüş silahında ustalaşan ranger 5. seviyeye ulaşınca dancer olur.

### **Özel Yetenek**

Teknik Vuruşlar: Aktif edildiği savaş boyunca dancer saldırılarında sürekli avantajlı zar atar. Tam dinlenme yapana kadar bir daha kullanılamaz.
Summoner

Bu şamanlar doğa ile öyle bir bağ kurarlar ki onun bir parçası olurlar. Manevi olarak doğayı hissetmeye başlarlar. Doğadan yakınlık besledikleri bir canlıyı yanlarına çağırmayı başarırlar. Bu canlı tamamen enerjiden oluşsa bile görüntü ve güç konusunda aslı ile aynı olur.

### **Gereksinimler**

Seviye 5 olan şaman base 10 wis sahibi ise summoner olabilir.

### **Özel Yetenek**

Bu canlılardan biri ile yakınlık kurup onu çağırır.

Kurt - Elk - Ayı - Kartal
Kobold

Koboldlar goblinlerle hemen hemen aynı boyda bir canlıdır. Reptilian ırkından olan bu canlılar kendilerinden daha kadim bir reptilian bulurlarsa ona hizmet ederler. Çevik ve sinsidirler. Ciyaklamaya benzer sesleri vardır ve ortak lisanda sürüngence denen garip bir dil konuşurlar. Büyük olasılıkla dört ejderhadan birine yada hepsine tapıyorlar.
Knight

Çift elli ağır silahları kullanmada ustalaşmış oyuncuların sınıfıdır. Bir knight düşmanlarına oldukça yüksek hasarlar vermesinin yanı sıra kullandığı ağır silah ile özdeşleşmiştir. Onu nasıl daha çevik kullanacağını çözen bu savaşçılar korkulması gereken bir düşman çeşididir.

### **Bonuslar**

+6 Agi

+2 Vİt

### **Gereksinim**

Savaşçıdan Knight sınıfına geçmek için Çiftel Silah konusunda ustalaşmış ve 5. seviyeye ulaşmış olmak gerekmektedir.

### **Özel Yetenek**

Dehşet: Kendi seviyesinden 2 seviye düşük düşmanlar karşısında korkuya kapılarak hem saldırılarına hem savunmalarına dezavantaj alırlar. Pasif yetenektir sürekli aktif durumdadır.
Goblin

Goblinler cücelerle aynı boylarda cılız asalak bir toplumdur. Orklar ve troller ile uzaktan akraba olan bu ırk kıt aklı ve yetersiz kas gücü nedeniyle sürekli ezilmiştir. Sürekli ezilmenin getirisi olarak da itaatkar hale gelmişlerdir. Yanında yuva bulabildikleri bir canlı yada topluluk için çalışır ve canlarını verirler. Neredeyse kendi iradeleri yoktur. Her zaman ayak işlerini yaparlar ve en ön safta piyon olarak kullanılırlar.

Goblilerin lisanı orklarınki gibi antik lomacadır. Ayrıca balçıkca denilen kendi aralarında konuştukları bir dilde vardır. Tanrı olarak efendileri ne isterse ona inanırlar.
Thief

Bu hırsızlar insanların en kıymetli eşyalarını çalma konusunda ustadırlar. Savaşlarda ise gölgelere gizlenerek düşmanlara sokulma konusunda ustadırlar. Çift elli hançer kullanırlar.

### **Bonuslar**

+ 2 İnt

+ 4 Agi

+ 2 Chr

### **Gereksinimler**

Seviye 5 olan Roguelar direk Thief olabilir.

### **Özel Yetenek**

**Pickpocket**: Herhangi birisine yapılabilir. Agi check atılır. Başarılı - Başarısız - Yakalanma olarak üç seçenek vardır.
Ludzie metalu

(zwani także "Metalurgami") Jest to rasa stworzona ze zwyczajnych ludzi poprzez zazwyczaj niezwykle bolesny proces łączenia ich tkanek z metalem, tworząc biometal. Powstawali oni już w czasach starożytnych poprzez alchemię, głównie w kulturze gaudajskiej. Obecnie są w większości tworzeni przez Kult Maszyn. Są głównymi mieszkańcami wielkiego miasta Andary.

Są oni uznawani za dużo lepszych od ludzi, ze względu na to że ich tkanki zachowują twardość metalu z jakiego użyciem były stworzone jednocześnie zachowując elastyczność w pełni organicznej tkanki dla ich właściciela. Ich ciała są także dużo łatwiej modyfikowalne, dzięki czemu ludziom metalu dużo łatwiej posiadać nadludzkie moce takie jak np. regulacja temperatury ciała, telekineza magnetyczna, elektromancja itd. Ponadto metalurgowie żyją niezwykle dłużej od ludzi oraz nie starzeją się, w zamian za co nie mogą się naturalnie rozmnażać. Najnowsze typy metalurgów potrafią nawet zmieniać stan swoich ciał między w pełni metalowym i w pełni organicznym. W większości mogą się także stosunkowo szybko regenerować.

Najskuteczniejszy sposób na zabicie człowieka metalu to przebicie serca. Spowoduje to reakcję łańcuchową która spowoduje zniszczenie ciała w stopniu molekularnym, w wyniku czego rozsypie się ono na atomy w ciągu następnych kilku minut.
Odmieńcy

Nie są oni do końca rasą, ale przedstawicielami jakiejkolwiek rasy posiadającymi tzw. Gen Diabła. Gen ten nadaje jego posiadaczowi jedną (lub w rzadkich przypadkach kilka) nadludzką moc, która zwykle pojawia się w wieku od 3 do 5 lat. Jedyną fizyczną cechą jaką posiada każdy odmieniec, to świecące oczy (lub tęczówki).
Surrounding neighborhood

The main part of the surrounding neighborhood.

After the accidental Karma the Surrounding neighborhood became brand protected by Hackerkora who managed to keep the Main part , the Crossovers and the on/off site areas secured until the unknown rich person started planning the construction site.

The Surrounding neighborhood is a connected landline larging in approximately 68 m.kl

from the start of living there the surrounding neighborhood was dealt with government's environment cleaning , later on it became old and the government stopped it's services with the surrounding neighborhood.

Hackerkora reclaimed the whole lands since they were left to struggle with people's trash and made them connected by assuring people that if they want to build any house , it must be near a neighbor's house and near the forest.

## Trivia

* The reason why Hackerkora assured people to build near others and near the forest is still unknown until now but he gave people a hint saying "It has something to do with a home invasion".
* the Surrounding neighborhood is a extended large forest that includes houses and roadways.
* in night-time , Hackerkora will always go off to check on the areas and make sure nothing is preparing to do something bad.
Ryboludzie

Humanoidalne istoty powstałe ze zwierząt morskich, najprawdopodobniej za sprawą bogini oceanów, Vairany. Oba ich gatunki potrafią świetnie pływać i oddychać jednocześnie na lądzie jak i pod wodą, jednak w różnych stopniach.

### Atlantydzi

Bardziej ludzka odmiana, lepiej przystosowana do zamieszkiwania lądów. Zamieszkują głównie wyspy i miasta portowe. Przede wszystkim jak nazwa wskazuje, są głównymi mieszkańcami Wielkiego Archipelagu Altantydzkiego. Są nieco wyźsi i silniejsi od ludzi, lecz ich skrzela którymi oddychają jednocześnie pod wodą jak i na lądzie są zawsze albo po bokach szyi lub w okolicach żeber, co czyni je łatwo dostępnymi słabymi punktami.

### Syreni

Bardziej morska odmiana, zdecydowanie lepiej przystosowana do życia w wodzie. Zamiast nóg mają rybie ogony. W niektórych przypadkach osiągają nawet do 20 metrów długości. Te największe osobniki są u nich uznawane za władców. Potrafią porozumiewać się pod wodą odgłosami podobnymi do wielorybów, lecz w dużo wyższej tonacji i szybkości. Są głównie mięsożercami. Swoje ofiary, czasami ludzkie, wodzą do siebie specjalnymi falami dźwiękowymi, które ludzie przykładowo odbierają jako piękny śpiew.