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Archipel de Fer

L'**Archipel de Fer** est un réseau d'îles dans la Mer de Vapeurs au large de la côte nord-ouest de l'Avistan. Il est constitué d'une chaîne d'îles de presque 500 km de long. On considère généralement qu'il y a treize îles majeures - en incluant la Tour Acérée - et d'innombrables îles mineures. Nombre d'entre elles sont inhabitées, mais d'autres sont capables de supporter des communautés de taille respectable.

Les îles les plus septentrionales sont généralement réclamées par divers Rois de Linnorms. Le nombre varie, les îles regagnant souvent leur indépendance à la mort de l'un des Rois. Actuellement, le Royaume de Linnorms de l'Archipel de Fer est constitué de cinq des îles principales et de nombreuses autres plus petites.

Les habitants du reste sont des gens rudes et indépendants qui désirent être laissés seuls. Ils survivent principalement parce que leurs îles désolées ne valent pas la peine d'être conquise. Si des pillards approchent, ils optent soit pour la défense des falaises abruptes, soit pour la fuite dans les montagnes.

## **Îles**

Du nord au sud, les îles principales sont :

### **Îles de Fer**

* La Côte du Dragon, une île inhabitée, localisation du Dragon's Rib, uninhabited island, location du tristement célèbre Lagon Noir.
* Le Rocher au Bois, une île désolée et dangereuse.
* Faillesilex, une grande île avec un certain nombre de colonies.
* Le Mur de Bataille, où se trouve Halgrim, capitale des Îles de Fer.
* Le Roc aux Trois Gueunaudes, une île morne et désolée sur laquelle peu de choses poussent.

### **Îles indépendantes**

* La Dent de Chadoth's
* Brillesang
* Le Gasher
* L'Île de Chakikoth
* Irrere, site du monastère gnome des Citadelles Shay.
* L'Aire de Syranita
* L'Île de Thoska

### **Autres îles**

* La Tour Acérée, habitée par des Elfes reclus et ainsi relativement distincts des autres.
Aiudara

Les **Portails Elfiques**, ou ***Aiudara*** comme les Elfes les appellent, sont un moyen de transport magique situés au Kyonin, à travers Golarion, et sur Castrovel. Certains Elfes utilisent seulement le terme *Aiudara*, considérant le terme "portail elfique" vulgaire. Les Portails Elfiques apparaissent comme des arches de pierre sculptées, et transportent instantanément ceux qui les passent vers un autre portail spécifique lorsqu'ils sont activés.

## **Voyage par les Portails Elfiques**

Les Portails Elfiques sont activés en utilisant une clé, qui peut être un objet physique ou bien un mot de passe, un morceau de musique, un sort, ou une conjonction stellaire. Certains portails ont plusieurs clés, chacune liée à un autre Portail Elfique spécifique. La plupart des clés d'*Aiudara* ont été oubliées depuis des millénaires, et de ce fait certains portails ont été abandonnés.

Seul le premier voyageur du groupe a besoin d'une clé ; le reste peut suivre vers la même destination. Le voyage à travers un Portail Elfique est instantané, et en raison de cela les *Aiudaras* représentent une part significative du pouvoir historique des Elfes, leur permettant de déplacer les gens et les biens à une vitesse incroyable sur de vastes distances.

Un portail peut mener à un autre portail spécifique, ou à un hub connectant plusieurs lieux possibles. Le système des Portails elfiques est parfois appelé le **Réseau d'*Aiudara***.

Les Portails Elfiques ne permettent pas le voyage entre les planètes ou les plans, contrairement aux portails incroyablement puissants ou apparaissant naturellement auxquels ils ressemblent. Ces portails interplanétaires datent d'avant les Elfes, et peut-être même d'avant toute vie dans le système solaire.

## **Création et puissance**

Les *Aiudaras* sont réputées avoir été créées par le légendaire héros elfique Candlaron le Sculpteur. Le secret de leur création fut perdu lorsque Candlaron disparut à travers une mystérieuse arche. Il créa également la Pierre de Sovyrian, et utilisa cet artefact pour alimenter tous les Portails Elfiques.

## **Signification religieuse**

Les Elfes considèrent Alseta, déesse des passages, comme la divinité patronne officieuse des *Aiudaras*.

## **Portails Elfiques connus**

* Porte du Galt, un hub dans le Bois-Sanglier, au Galt.
* Porte de la Glace, près de la Couronne du Monde.
* Porte de la Liche, en Ustalav.
* Porte du Lotus, à Iadara.
* Porte des Ronces, dans le Roncier.
* Près du village d'Avennara, au Kyonin ; utilisé fréquemment par les Porte-Lanternes.
* Près de la cité Drow de Blackstrand, en Ombreterre.
* Un portail relie la Tour Acérée au Kyonin, mais personne ne sait si il fonction ; les Elfes des deux côtés ne semblent pas intéressés par son utilisation.
Agrellus Kisk

## Archimage de l'Arc

**Agrellus Kisk** est le meneur des Seigneurs de l'Arc du Nex, ainsi que le membre le plus récent des Trois, qui dominent le Conseil des Trois et des Neuf dirigeant le Nex.

Il est le dirigeant du conseil, et en cette qualité il lui a suffit de se ranger l'un des deux autres membres des Trois à son avis afin d'apposer son veto à la motion proposée à l'encontre de l'engagement dans la Céleste Guerre. En effet, Kisk - en sa qualité de chef des Seigneurs de l'Arc - est dérangé depuis plusieurs années par la paix tacite avec le Geb, et cherche donc une occasion de reprendre le conflit. Ainsi, malgré le passif houleux des Seigneurs de l'Arc avec Absalom, il n'hésita pas un seul instant à se ranger de leur côté après que le royaume mort-vivant aie rejoint le Chéliax et les Enfers, relançant ainsi le conflit séculaire entre les deux nations.

Agrellus Kisk tient un journal dans lequel il relate, parmi d'autres choses, l'histoire de sa nation.
Korran Goss

## Président du Conseil Révolutionnaire du Galt

Le **Citoyen Korran Goss** est l'actuel Président du Conseil Révolutionnaire de la nation du Galt.

Son ascension au pouvoir survint lorsqu'il découvrit les activités du Cabinet des Crânes, le conseil révolutionnaire galtais précédent. Démagogue de talent, Goss a un talent pour rediriger la rage de la foule loin du conseil et de lui, particulièrement en blâmant les nations voisines pour les problèmes du Galt.

Sa rhétorique est une cause de soucis pour les voisins du Galt, qui craignent que la violence puisse s'échapper des frontières révolutionnaires.

Korran Goss a choisi de ranger son Conseil Révolutionnaire du côté du Chéliax dans la Céleste Guerre, conscient que l'intérêt de son pays ne se trouvait pas dans la résistance mais dans l'alliance.
Lung Wa

Le **Lung Wa Impérial**, le troisième grand empire du peuple Tian-Shu, dirigea la plupart du continent du Tian Xia.

L'empire fut fondé en 4142 AR par l'union de dix des seize royaumes de Shu. Depuis cette époque, l'Empire se lança dans une mission de conquête, incluant l'annexion du Bachuan en 4302 AR et du Dtang Ma après la Guerre de Sept Ans.

L'Empire était rongé par la corruption et, aux yeux du peuple, les désirs arbitraires d'une aristocratie orgueilleuse. Son traitement des autres nations et de nombre de créatures non-humaines, principalement les Tengus, était méprisé par beaucoup.

En 4606 AR, cependant, la mort d'Aroden causa des catastrophes planétaires qui précipitèrent la chute du Lung Wa, qui éclata en seize Etats Successeurs en conflit.
Maison Thrune

La **Maison Thrune** est une ancienne maison noble du Chéliax dont l'adhésion à la philosophie infernale du Diabolisme date de bien avant la chute d'Aroden. Ses membres favorisent des vêtements noirs au style gothique. La malchance planant au dessus de la position de chef de famille a valu à cette maison le surnom de "Maison-Trois-Fois-Damnée" parmi le peuple et les ennemis de l'empire.

Après plus de 30 ans de guerre civile suite à la mort d'Aroden en 4606 AR, la Maison Thrune s'empara du trône du Chéliax en promettant un retour à la gloire et à la stabilité, mais à prix fort. Le Traité d'Egorian fut signé le 19 Calistril 4640 AR, marquant l'Ascension des Thrune et le commencement du règne de la reine Abrogail Thrune I. Le Jour de la Loyauté se tient chaque année à l'anniversaire de cette signature, afin de célébrer l'Ascension des Thrune.

L'Ascension apporta des changements tant au Chéliax qu'à son histoire. De grandes portions de l'histoire chélaxienne précédant cette époque furent purgés par les Agents des Thrune. De nouvelles histoires sont produites tous les trois mois et les Chevaliers Infernaux de l'Ordre du Chevalet ont fait leur responsabilité de s'assurer que les universités et bibliothèques disposent des copies les plus à jour, brûlant les anciennes éditions dans des soit-disant "bûchers de pureté".

Les armées de la Maison Thrune sont complétées par les créatures invoquées des Enfers et restent de proches alliés de divers ordres de Chevaliers Infernaux. Les nobles de la Maison Thrune passent régulièrement de sombres pactes avec des agents infernaux en échange de pouvoirs incroyables. D'autres maisons nobles ont suivi l'exemple des Thrune dans ce domaine.

## **Ligne de succession**

Il n'y a pas de loi limitant la ligne de succession pour diriger la Maison Thrune, et de nombreuses factions infernales et clans internes à la Maison complotent et manœuvrent pour le pouvoir, cherchant à placer leur candidat choisi sur le trône. Depuis 4709 AR, la tête de la Maison Thrune et monarque de l'Empire du Chéliax est Abrogail II, la sixième de la maison à porter la couronne depuis l'établissement de leur dynastie.

### **Monarques de l'Ascension**

* **Abrogail I**, 4640–4672 AR : assassinée par son fils.
* **Antoninus**, fils d'Abrogail I, 4672–4674 AR : empoisonné en mangeant un poisson safu mal préparé.

* **Terthule**, cousin d'Antoninus, 4674–4682 AR : disparu.

* **Carellia**, nièce de Terthule, 4682–4696 AR : mystérieusement noyée sans enquête.

* **Infrexus**, cousin de Carellia, 4696–4709 AR : noyé en tombant à travers la glace du fleuve Adivien.

* **Abrogail II**, arrière-petite-fille d'Abrogail I, actuelle Infernale Majestrée du Chéliax, 4709 AR – aujourd'hui

### **Autres membres de la famille**

* **Lucian Thrune**, cousin d'Abrogail II.

* **Barzillai Thrune**, cousin éloigné d'Abrogail II et seigneur-maire de Kintargo.

* **Druvalia Thrune**, cousine d'Abrogail II et amirale de la flotte royale.
Maîtres du Pacte

Les mystérieux dirigeants de la cité de Katapesh sont les **Maîtres du Pacte**. Dirigés par un cercle intérieur encore plus mystérieux, il sont connus sous les noms d'Angruul, Jinvar, Krimiltuk, Morvithis, et Tzandarkon.

## **Histoire**

Les Maîtres du Pacte prirent le contrôle de la cité de Katapesh il y a près d'un siècle en 3725 AR. Leur apparition soudaine est le sujet de nombreuses spéculations. Certains disent que les Maîtres du Pacte marchèrent dans la cité de nuit, à la tête d'une armée, et écrasèrent les meneurs des divers groupes de bandits occupant la cité. D'autres disent qu'ils arrivèrent par les airs dans des vaisseaux qui terrifièrent les bandits au point qu'ils fuirent dans le désert. Étrangement, il n'y a aucun enregistrement de cet événement. Usant de tactiques impitoyables durant une centaine d'années, les Maîtres du Pacte modelèrent le Katapesh en une grande communauté marchande.

## **Apparence**

Les Maîtres du Pacte mesurent environ 2 mètres, et sont couverts de robes épaisses, cachant des corps semblant anormalement fins. Au sommet de cela se dresse un masque d'or, d'argent, ou tout autre métal précieux et gemmes. Personne ne peut dire avec certitude ce à quoi ressemblent les Maîtres du Pacte sous leurs masques et leurs robes, ou même si ils ressemblent à quelque autre créature de Golarion. Des rumeurs abondent disant que voir leur réelle apparence conduirait à la folie. Malgré leur grande taille, leur forme et leur phrasé sont clairement humanoïdes.

## **Situation sur Golarion**

Actuellement, les Maîtres du Pacte tiennent conseil avec les maîtres de guilde du Katapesh chaque mois, agissant en tant qu'arbitres, juges, et législateurs. Les châtiments décidés durant ces réunions peuvent être aussi légers que des taxes, ou aussi stricte qu'un envoi en esclavage. Bien que les Maîtres du Pacte maintiennent le contrôle de la cité de Katapesh, les affaires journalières et la gouvernance sont laissés au Courtier du Pacte Hashim ibn Sayyid. Ils financent également la Garde Zéphyr, un groupe d'humains agissant comme présence des Maîtres du Pacte dans les rues. Ils travaillent avec les golems Aluum lorsque des mesures extrêmes sont nécessaires.

Les Maîtres du Pacte planifient et maintiennent leurs opérations secrètes dans l'ignorance du citoyen moyen. Ils maintiennent un réseau d'espions, d'informateurs, et appareils scrutateurs leur rapportant tout événement pouvant contrarier leurs affaires. Ils observent les plaines du Katapesh, les déserts, et les villes, et n'interfèrent pas avec ces événements directement, préférant travailler au travers d'intermédiaires. Parfois, leurs agents ne savent même pas qui sont leurs réels employeurs. Le commerce du pesh amenant de grandes quantités d'or dans la cité, les Maîtres du Pacte sont fortement intéressés par tout incident pouvant perturber la récolte et le commerce de la drogue.
Brûlelangue

**Brûlelangue** est un Linnorm de Glace qui fut vaincu en combat singulier par Estrid la Blanche en 4704 AR. Par cet acte, la jeune barbare devint un Roi de Linnorm controversé, tous les précédents ayant tué leur Linnorm avant de réclamer leur couronne. Pour préserver sa vie, Brûlelangue l'échangea contre une vie de servitude envers Estrid.

Brûlelangue réside désormais à Halgrim, la capitale de l'Archipel de Fer, comme animal de compagnie et puissant allié de la reine Estrid la Blanche dans sa salle du trône. Brûlelangue est taciturne mais confirme sa défaite aux mains de la Blanche à quiconque lui demande.
Gouverneur Opaline

## Superviseur de Nérosyan

Le **Gouverneur** **Opaline** est une Aasimar qui servit longtemps de proche conseillère et amie à la Reine-Croisée Galfrey du Mendev. Réputée pour son intelligence et ses aptitudes tactiques, elle n'a cependant pas réussi à prévoir et éviter le coup d'état de l'Intendant Dalgorn Faible-Mais-Fort, qui se solda par l'assassinat de la souveraine.

Profondément marquée par cette histoire, et abattue par la mort de sa souveraine, Opaline fui Nérosyan après avoir refusé de reconnaître le Nain comme nouveau dirigeant du Mendev, et se joint finalement à la rébellion lors de la Bataille de la Citadelle. Elle joua un rôle important dans la traque et l'arrestation des membres de l'Ordre de la Lance Enflammée, menant elle-même certaines exécutions.

Suite à l'élection des dirigeants de l'Ordre de l’Épée de l'Aube comme Triumvirat Sacré du Mendev, elle fut choisie par ceux-ci pour s'occuper de la capitale de Nérosyan et des affaires journalières du pays, permettant aux souverains de se concentrer sur la Croisade puis sur la Céleste Guerre.
Krune de la Paresse

## Seigneur de la Paresse, Seigneur de l'Haruka, Haut Prêtre de Lissala

**Krune** était le dernier Seigneur des Runes de la Paresse et dirigeant du royaume d'Haruka. Bien que loin d'être aussi violent que les autres dirigeants du Thassilon - état généralement attribué à son flegme - Krune ne devait cependant pas être prit à la légère, étant le Haut Prêtre de Lissala. Aucun de ses ennemis ne voulait risquer la colère d'un homme ayant réellement maîtrisé la magie runique, ne connaissant pas les limites de son pouvoir.

## **Possessions et apparence**

L'arme de règne de Krune était une longue lance en dent de dragon pouvant se déplacer et attaquer par elle-même, le libérant des rigueurs physiques du combat. Il possédait également un bâton gravé de runes secrètes du culte de Lissala. Krune était un homme chauve de petite taille avec des yeux fatigués, et sa propre chair était tatouée de symboles et formules pour une centaine de sortilèges secrets. Aucune autre mention à propos de son apparence n'a été faite.

## **Histoire**

Krune commença l'étude de la conjuration dans le Grand Temple de Lissala au Bakrakhan, devenant finalement le Haut Prêtre de Lissala en -5530 AR et un conseiller favori du Seigneur des Rune Ivarinna. Il fut choisi comme son successeur, et prit pacifiquement son titre en -5525 AR. Durant le règne de Krune, Haruka fut largement paisible, et le culte de Lissala devint proéminent, entrant en conflit avec l'Esprit du Paon, qui était bien établi en Haruka avant son règne.

Pour se préparer au cataclysme de la Chute du Ciel, Krune sépara son âme de son corps, le préserva dans une gemme, se mit en sommeil dans un sarcophage dans une cachette en sous-sol au nord de l'Haruka et ordonna aux suivants de Lissala de le libérer après un siècle, une fois le danger passé.

Krune était trop fainéant pour construire un royaume après son retour, et donc avant sa mise en sommeil, il créa un certain nombre de marques de *refuge*, les cacha dans tout Golarion, et les protégea avec des pièges et des gardes, s'assurant que ses serviteurs ne le libéreraient pas avant d'avoir déjà prit le contrôle d'un royaume que Krune pourrait diriger.

Cependant, Krune anticipa mal le véritable impact de la Chute du Ciel, ce qui détruisit presque le culte de Lissala et ruina ses plans. Il fallut attendre 4709 AR pour que Krune revienne à la vie, mais il ne vécut que le temps d'être vaincu et tué par des agents de la Société des Éclaireurs.

Après la mort de Krune, Leptonia, une prêtresse de Yamasoth, chercha le *Parchemin de résurrection complète* pour le ramener : elle avait besoin d'un puissant convocateur pour l'aider à créer la peste polymorphe, et décida que Krune était le meilleur candidat pour l'aider avec ses secrets de conjurateur, soit en paiement pour sa résurrection soit par la force brute.
Dragon Féerique

## **Description**

Une paire d’ailes de papillon colorées jaillit du dos de ce petit dragon. Un sourire malicieux joue sur son museau tandis qu’il volette de-ci de-là avec une grâce incroyable.

Les dragons féeriques sont apparentés aux pseudo-dragons. Ce sont de joyeux farceurs qui passent l’essentiel de leur temps à faire des blagues. Bien que la plupart de ces blagues soient spontanées, certains dragons passent des mois, voire même des années, à préparer une farce vraiment spectaculaire. Il est conseillé aux voyageurs qui traversent une région occupée par ces plaisantins bienveillants - mais parfois agaçants - de bien surveiller leurs affaires s’ils ne veulent pas être victimes de toutes sortes de désagréments : chevaux peinturlurés au jus de baie, fourmis dans les duvets et vêtements accrochés en haut des arbres, par exemple.

Contrairement aux véritables dragons, les dragons féeriques ne grandissent pas en vieillissant, mais leurs écailles changent de couleur. Elles sont tout d’abord rouges et traversent ensuite tout le spectre de l’arc en ciel pour finir d’un violet sombre quand le dragon est très âgé.

Quoiqu’il en soit, les dragons féeriques apprennent toujours des sorts qui les aideront à faire des farces, tout particulièrement les sorts d’illusion et d’enchantement. Les dragons féeriques évitent le combat à moins qu’ils n’y soient contraints ou que leur petite communauté arboricole ne soit menacée. Si le dragon est obligé de se battre, il essaie de semer la confusion chez ses ennemis plutôt que de les tuer et utilise ses sorts et son souffle afin de les affaiblir et de les disperser avant de s’enfuir.
Hrotar Corps-de-Fer

## Le Fléau des Gobelins

Actuel dirigeant de la cité-royaume naine de Kovlar, **Hrotar Corps-de-Fer** est un Fidèle Défenseur Nain connu pour son caractère guerrier et impulsif.

Lors de l'éclatement de la Céleste Guerre, il n'hésita pas un seul instant à se ranger du côté du Haut-Roi Borogrim le Vigoureux quant à l'investissement des forces armées des Montagnes des Cinq Rois, y voyant l'occasion de prouver sa supériorité militaire et de mener un conflit après des années de paix relative.
Archidiables

Les **Archidiables** sont les neufs Diables majeurs qui dirigent les neuf niveaux des Enfers. Ils sont des demi-dieux possédant des pouvoirs divins - tels que la capacité d'accorder des sorts à leurs fidèles - mais sont moins puissants que le maître des Enfers, Asmodéus. Les autres lui doivent une obéissance stricte, même si ils complotent indéfiniment contre les uns les autres. Chaque Archidiable représente une forme de punition différente pour les pécheurs mortels.

## **Eglises**

Bien qu'ils soient tous vénérés individuellement ou en groupe sur Golarion, les cultes organisés sont rares en dehors du Chéliax. Ceux qui vénèrent un Archidiable individuel sont généralement des cultistes solitaires semblant normaux en surface, tout en maintenant de petits autels cachés.

## **Archidiables connus**

Ci-dessous se trouve la liste des Neuf Archidiables :

* Barbatos, Seigneur du Premier, le Seigneur Barbu
* Dispater, Seigneur du Second, le Premier Roi
* Mammon, Seigneur du Troisième, le Prince d'Argent
* Belial, Seigneur du Quatrième, le Baiser Pâle
* Geryon, Seigneur du Cinquième, le Serpent
* Moloch, Seigneur du Sixième, le Général des Enfers
* Baalzebul, Seigneur du Septième, le Seigneur des Mouches
* Mephistophéles, Seigneur du Huitième, le Marchand d'Âmes
* Asmodéus, Seigneur du Neuvième, le Prince des Ténèbres

## **Archidiables décédés**

Un seul Archidiable est tombé durant l'histoire des Enfers :

* Typhon, l'ancien Seigneur du Premier
Aduard Ordranti III

## Prince Souverain de la Principauté Immortelle

Malgré les presque quatre décennies qu'il a passées comme souverain d'Ustalav, le **Prince Aduard Ordranti III** est presque complètement indifférent à son rôle de dirigeant d'une nation. Jeune frère de Valislav Ordranti - qui fut plus tard connu comme le "Prince Eunuque" - la plupart pensaient qu'il était destiné à ne jamais régner. Lorsque son frère mourut sans héritier légitime en 4674 AR, Aduard fut propulsé sur le trône. Il ne s'est cependant jamais ajusté aux politiques subtiles de la cour de Caliphas, et approche la plupart des situations avec la vision brute et sans tact d'un soldat, héritage de sa position de général de l'armée d'Ustalav. Lorsque la discrétion est nécessaire, Aduard se repose sur le conseiller vieillissant de son frère, Diauden. C'est également sur son conseil qu'il cherche une femme à pour qu'elle lui donne un héritier.
Cathédrale de la Pierre Etoile

Probablement l'endroit le plus sacré au monde, la Cathédrale de la Pierre-Étoile est un monument à la divinité. La structure massive fut bâtie par Aroden lui-même lorsqu'il sortit la Pierre-Étoile des fonds de la Mer Intérieure, et la relique serait encore à l'intérieure à ce jour.

La cathédrale se tient au sommet d'une colonne de pierre, au centre d'un large trou apparemment sans fond, au cœur de la Cour des Exaltés d'Absalom. Quatre ponts traversent l'abîme, représentant chacun un des quatre Dieux Élevés ayant atteint la divinité à cet endroit, bien que le pont dédié à Aroden se soit effondré après un tremblement de terre massif en 4698 AR après des années de manque d'entretien par le clergé agonisant du dieu mort.

Personne ne sait ce qu'il y a à l'intérieure de la cathédrale elle-même, car seules quelques braves ou chanceux ont réussi à revenir vivants d'une tentative ratée du Test de la Pierre-Étoile. Ceux qui ont pénétré dans la cathédrale et sont revenus pour le raconter parlent d'un endroit où la magie ne fonctionne pas correctement, et qui change régulièrement sa configuration, ainsi que ses défis et gardiens.
Nemret Noktoria

**Nemret Noktoria** est la cité cachée des Goules civilisées de l'Ombreterre. Elle est située dans la lointaine Sékamine, loin sous la frontière entre les nations garundi de l'Osirion et de la Thuvie.

## **Histoire**

Dans un lointain passé, les tombeaux bien défendus de l'Ancien Osirion rendirent difficile pour les goules de sévir dans ce pays. Ainsi, les goules creusèrent profondément sous la terre jusqu'à trouver une immense caverne dans les profondeurs de l'Osirion. Ils y construisirent une cité pour accueillir leur peuple.

## **Géographie**

Aujourd'hui, Nemret Noktoria est le cœur de la culture goule, et ressemble à une nécropole massive ressemblant au royaume abyssal d'Everglut, patrie du seigneur-démon Kabriri, patron des goules. Les cavernes de la cité sont soutenues par des colonnes de lazurite, avec lesquelles les goules ont une affinité spéciale.

## **Vie et société**

La vaste majorité des habitants de la cité sont des goules, mais un grand nombre de Seugathis peuvent être trouvés dans l'ironiquement nommé District des Vers. La cité est une théocratie, menée par le haut-prêtre de Kabriri sur Golarion, le puissant sorcier-prêtre Kortash Khain. Il est assisté et conseillé par sa Cour des Goules, une collection de puissantes grandes goules. Toutes les goules de l'Ombreterre sont supposées céder une part de leurs charognes aux prêtres de la cité.

### **Relations internationales**

Malgré sa situation distante et son caractère contre nature, Nemret Noktoria maintient des relations commerciales avec le monde de la surface, spécialement avec l'Osirion et la Thuvie. Ses importations principales sont les esclaves - pour être mangés et sacrifiés par leur patron démoniaque - et ses exportations sont d'inhabituels objets magiques et des histoires oubliées. Les prêtres goules peuvent parfois être trouvés à aider les chefs de guerre tribaux de la Thuvie, et les émissaires ne sont pas rares au Geb. Les Seigneurs Sanglants du Geb donnent à la cité un cadeau annuel d'esclaves - tant vivants que morts. Un petit groupe de vampires est connu pour servir également de diplomates pour la cité et d'ambassadeurs commerciaux, négociant avec les membres de la surface trop horrifiés par l'apparence des goules.

Les goules de la cité sont en guerre avec les puissants Gugs de l'Ombreterre. Les causes de ce conflit sont inconnues, et pour certaines raisons les Gugs semblent réticents à engager directement les goules, pourtant bien plus faibles en apparence.

Il y a également un conflit millénaire entre Nemret Noktoria et les habitants morts-vivants de la cité de Shraen dans le Désert Noir de l'Orv. Toute goule s'introduisant dans leurs cavernes est immédiatement tuée. Les goules de Nemret Noktoria craignent également les Ghasts, qui sont détruits dès que possible.
Borogrim le Vigoureux

## Haut-Roi de Heaume, Souverain Suprême des Nains

Le **Haut-Roi Borogrim le Vigoureux** de Heaume gouverne depuis le Hall de Pierre sur la colline de la Motte du Roi. Il aida la cité à devenir un centre commercial principal, reconnu au travers de tout l'Avistan.

Le Roi Borogrim est le dirigeant de la nation naine de Heaume, l'un des six Nains dirigeant les Montagnes des Cinq Rois, bien que les autres souverains le consultent régulièrement sur des problèmes majeurs. Il organise une réunion officielle avec le Conseil de l'Assemblée tous les 200 ans, bien que les réunions soient réputées pour durer des mois.

Le roi a fait de Heaume un endroit idéal pour les marchands en renforçant une taux d'impositions bas sur les biens importés.

Lors de l'éclatement de la Céleste Guerre, Borogrim fut parmi les premiers souverains à appeler à une alliance entre toutes les nations libres de la Mer Intérieure afin de lutter contre la tyrannie des Thrune et des Enfers. Il organisa une réunion exceptionnelle du Conseil de l'Assemblée afin de convaincre ses congénères de participer à l'effort de guerre. Obtenant l'accord des autres cité naines, il put envoyer les troupes des Cinq Rois en soutien au Conseil Unifié d'Absalom.
Caliphas

Cité rendue riche par le commerce le long du Lac Encarthan, **Caliphas** a longtemps été décrite comme l'âme-même de l'Ustalav. Caliphas est la plus grande cité de la principauté, et a un impact incroyable sur les terres avoisinantes, soutenant la plupart des vignobles et parfumeries parsemant le Comté de Caliphas.

## **Gouvernement**

Depuis le déplacement de la capitale ustalavienne d'Ardis vers Caliphas, la cité a abrité la Cour Royale du Prince Aduard Ordranti III, un nid de marchands assoiffés de pouvoir, de nobles traîtres, et de courtiers corrompus. Une ancienne rivalité existe, visiblement depuis les premiers jours de la refondation de l'Ustalav, entre la Maison Royale Ordranti et les dirigeants de la Maison Caliphvaso de Caliphas. La capitale ayant été déplacée il y a plus de 30 ans, les deux familles sont devenues de proches voisins, intensifiant seulement les machinations subtiles de chaque maison pour diminuer voire, finalement, détruire l'autre.

## **Géographie**

Nichée entre des courts d'eau protecteurs épargnant la cité des pires tempêtes du Lac Encarthan, l'entrée de Caliphas est gardée par le Rocher Faucheur. Caliphas est fréquemment nimbée de brumes, ses lanternes du brume coupant l'épaisseur qui étouffe la cité trop souvent. Caliphas est considérée par bon nombre comme l'incarnation de l'âme de l'Ustalav, ce qui motiva possiblement le Prince Eunuque à déplacer sa capitale depuis Ardis. A l'est de la cité, la Colline du Laurier - dont le district s'y trouvant tire son nom - surplombe Caliphas et sert de domicile à ses habitants les plus riches.

## **Economie**

Sa situation sur les rives du Lac Encarthan permet à Caliphas de prendre l'avantage complet de cette immense route commerciale, et Caliphas est en conséquence une cité riche - d'aucuns diraient décadente. La cité est également très cosmopolite, une rareté relative dans la soupçonneuse Ustalav ; la plupart des voyageurs visitent des endroits plus éloignés, et certains ne repartent jamais, sans que la population ne remarque leur disparition.

## **Sites d'intérêt**

Certains des sites d'intérêt de la cité sont :

Château Stryithe
Actuel Palais Royal d'Ustalav et domicile du Prince Royal Aduard Ordranti III.
Manoir Lethean
Siège ancestral de la Maison Caliphvaso et actuel domicile de la notoire Comtesse Carmilla Caliphvaso.
Les Archives de Quartfaux
Une académie hautement respectée et prestigieuse.
La Loge de Vodovani
Lieu de rencontre des membres de la Société des Eclaireurs dans la région.
Le Boudoir de la Veuve
Cette maison close se spécialise dans le mélange de meurtre et de fantaisies sexuelles. Il n'est pas rare pour les employés de devenir des victimes des horreurs du bordel.
Capitaine Dolus

"Bienvenue à bord du Fier Galion mes p'tits gars ! Je suis le Capitaine Dolus, et c'est moi qui commande cette barquasse."

## Apparitions

### Première

Le Secret d'Abendégo

Le **Capitaine Dayne Dolus** est un personnage de la série de campagnes fan-made Héros d'Absalom. Il commande le **Fier Galion**, un navire de fret Chélaxien.

## **Biographie**

Dayne Dolus est un capitaine de navire marchand Chélaxien, commandant du Fier Galion. Marin depuis plusieurs décennies, il a parcouru les mers et les fleuves de tout l'Avistan ainsi que certains fleuves Garundis et Casmorvins. Il se plaît à raconter qu'il aurait même été explorer la lointaine Arcadie, bien qu'il s'agisse certainement plus d'une fable qu'il a inventée.

Il a rencontré les trois aventuriers le 2 Arodus 4711 AR lorsqu'ils quittèrent Absalom pour se lancer dans leur quête. Après avoir négocié avec eux sur le tarif, il les transporta jusqu'au Rahadoum. Durant le trajet, il se montra jovial et sympathisa avec les héros.

## **Personnalité et caractère**

Le Capitaine Dolus est un marin d'âge mûr, ayant beaucoup voyagé, au caractère jovial et toujours prêt à parler du grand monde. D'un contact facile, il n'hésite cependant pas à exprimer franchement ses opinions. Sa fidélité à son équipage est sans borne et ses hommes le lui rendent.
Markwin Teldas

## Gouverneur Impérial, Haut Commandant de l'Armée Impériale Molthunaise, Gouverneur Territorial de Canorate

L'oligarchie militaire de la nation en guerre du Molthune est dirigée par les Neuf Seigneurs-Généraux, eux-même dirigés par le **Gouverneur Impérial Markwin Teldas**, qui tient également le titre de Haut Commandant de l'Armée Impériale Molthunaise. Teldas est intelligent et agressif, et bien que peu de gens l'apprécient, la plupart des Molthunais reconnaissent son talent pour la gouvernance. Il a développé un plan à long terme pour améliorer les forces de travail et militaires du Molthune en offrant des subventions du gouvernement aux familles nombreuses, tout en accordant la pleine citoyenneté aux serfs s'engageant pendant cinq ans dans l'armée. Cela le rendit populaire parmi les classes inférieures, mais lui créa certains ennemis parmi l'élite dirigeante.

En 4706 AR, le Gouverneur Teldas déclara la Société des Éclaireurs "ennemie de la nation" après qu'ils aient installé un Loge dans la capitale du Nirmathas, les deux pays étant en guerre depuis des années.

Son pays ayant fait l'objet d'une reconquête par le Chéliax au début de la Céleste Guerre, le Gouverneur Teldas passa un accord avec les émissaires d'Abrogail Thrune II : il garderait le pouvoir dans son pays tout en appliquant au mieux les décisions de l'Impératrice du Chéliax, faisant honneur à son titre de Gouverneur Impérial, en échange de quoi les troupes chélaxiennes l'aideraient à écraser le Nirmathas et le réunifier au Molthune. Cet accord signé, les troupes molthunaises rejoignirent l'effort de guerre infernal de l'Infernale Majestrix du Chéliax.
Avimar Sorrinash

**Avimar Sorrinash** est un membre du Conseil Pirate des Entraves, et le dirigeant du port d'Ollo sur l'Île du Requin. Il a la réputation d'un homme cruel, et a donné aux Sahuagins locaux d'effectuer des raids sur la ville.

Il est le capitaine du brick *La Lune de Sang* et, après des voyages couronnés de succès, lui et son équipage lycanthrope se déchaînent en arpentant l'île dans une orgie de destruction.
Estrid la Blanche

## Reine d'Halgrim, Maîtresse du Linnorm

**Estrid la Blanche** est l'actuelle roi - le terme étant utilisé pour les deux genres dans les Terres des Rois de Linnorms - de la cité d'Halgrim. Albinos aux cheveux blancs et aux yeux d'un bleu pâle, elle est également une féroce combattante réputée pour ses raids audacieux. Elle devint un Roi de Linnorm en 4704 AR, lorsqu'elle vainquit le Linnorm connu sous le nom de Brûlelangue avec l'aide d'une puissante arme qu'elle déclara avoir reçue "des esprits de la terre", une déclaration qui énerva les autres dirigeants du pays. Contrairement à eux, elle refusa de placer le Linnorm empaillé das sa salle du trône, mais le garde au contraire en vie comme son serviteur. La bête ne dit pas grand chose, si ce n'est qu'il fut vaincu au combat par Estrid et négocia sa vie contre une servitude éternelle. Il est un sujet sensible, et largement évité dans les conversations, étant référé comme l'Animal d'Estrid lorsqu'il est nécessaire d'en parler, mais sa présence a grandement augmenté les défenses d'Halgrim.

Elle gagna une grande notoriété et un grand renom la même année, lorsqu'elle mena un raid audacieux de 15 navires sur le port nidalais de Nisroch, puis força un blocus chélaxien à l'Arche d'Aroden avant de triomphalement accoster dans le port d'Absalom pour vendre ses trésors.

## **Famille**

Le cousin d'Estrid la Blanche, Runewulf l'Incrédule, est le commandant des Manteaux Gris, les gardes de la Cour des Exaltés à Absalom.
Khémet III

## Le Prince Rubis

Le **Prince Rubis Khémet III**, le Procréateur, est l'actuel dirigeant de la nation d'Osirion.

## **Apparence**

Le prince a l'apparence d'un jeune homme, avec des yeux marrons au milieu d'un visage juvénile. Certains supposent que son apparence enfantine est la conséquence de la consommation d’Élixir d'Orchidée Solaire. Il cultive l'image faible et malléable que son apparente jeunesse inspire.

## **Histoire**

Khémet III est le fils de Khémet II, également appelé le Roi-Crocodile, qui dirigea l'Osirion de 4649 AR à 4678 AR. Khémet III prit le trône après la mort de son père dans un accident d'invocation.

En 4707 AR, Khémet III instaura une nouvelle politique radicale pour la nation, lorsqu'il commença à ouvrir les anciens tombeaux osirioniens au explorateurs de toute la Région de la Mer Intérieure. Il comprit que les aventuriers étrangers qui s'y rendaient vendraient plutôt les artefacts qu'ils y trouveraient aux marchands locaux afin d'en tirer un profit immédiat, ce qui en retour améliorerait l'économie osirionienne.

## **Conseillers**

Nazmi, un gynosphinx céleste servant Abadar, conseille le Prince, qui permet au au Conseil du Soleil et du Ciel de gérer la plupart des fonctions gouvernementales mondaines tandis qu'il s'occupe des élémentaires byzantins et des pactes planaires à la source de l'indépendance de l'Osirion.

Le Prince possède deux objets merveilleux inhabituels en tant qu'héritier légitime de la Dynastie des Procréateurs : le *Crochet de l'Ancien Serpent* en tant que sceptre d'office, et le *Diadème de Rubis* sous son couvre-chef pharaonique, qui lui permet de communiquer avec son invisible conseiller élémentaire de feu, Janhelia. Les visiteurs à la cour payent souvent afin de recevoir un enchantement de *Résistance aux Eléments*, au cas où il subiraient la colère de Janhelia.

Il est protégé par sa fanatiquement loyale Garde Relevée, qui sont également responsables de la sécurité de a famille. A ce jour, ses héritiers sont ses jumeaux les plus jeunes, Ojan et Jasilia

## **Politique**

Puissant invocateur, le Prince Rubis a négocié des accords avec des Génies de l'air, de l'eau, et du feu, ainsi que les serviteurs angéliques et démoniaques de plusieurs dieux. Certains observateurs craignent que Khémet III soit trop emmêlé dans les relations avec les élémentaires du désert, et murmurent sombrement que de tels alliances finissent toujours mal pour les mortels.

L'Armée Osirionienne s'est renforcée durant son règne, mais la raison pour cela est toujours inconnue. Depuis l'éclatement de la Céleste Guerre, certains prétendent que Janhelia aurait prévenu le Prince Rubis des plans des Diables, le poussant à agrandir son armée pour lutter.
Kevoth-Kul

## Le Souverain Noir

**Kevoth-Kul** est le chef absolu - le Souverain Noir - de l'étrange terre barbare de Numérie. Ancien chef tribal, il dirige désormais la nation depuis sa capitale de Pluie-d'Étoiles, soutenu par la mystérieuse Ligue Technique.

## **Histoire**

Dans sa jeunesse, Kevoth-Kul était simplement l'un des nombreux chefs tribaux kellids communs dans les plaines venteuses de Numérie. Il se distingua rapidement comme l'un des plus braves, conquérant les tribus voisines et forgeant des alliances à la pointe de sa lourde épée. Les Numériens commencèrent à croire qu'il deviendrait un grand meneur et étendrait leur territoire au-delà de ses frontières traditionnelles. Cela changea lorsqu'il déclara que Pluie-d'Étoiles serait sa capitale. Là, il s'allia avec les reclus membres de la Ligue Technique, et chercha a exploiter les secrets technologiques du Mont d'Argent. En raison de cette association, et des substances addictives s'écoulant du Mont que la Ligue lui fit découvrir, sa personnalité changea et il se renomma le *Souverain Noir*. Il perdit tout désire de conquête et devint taciturne et solitaire, ne cherchant que la gratification sexuelle.

## **Famille**

Le Souverain Noir est réputé pour avoir un cousin, le seigneur barbare Kragreth-Kol. Kragreth-Kol a récemment commencé à élever des Gremlins vexgit afin de démettre et détruire Kevoth-Kul et ses alliés dépendants des technologies de la Ligue Technique.

Kevoth-Kul a prit Kul-Inkit comme consort après être devenu le Souverain Noir, mais elle a montré peu de désir de passer du temps avec lui.
Lrilatha

La **Comtesse Lrilatha** est une Erinyes envoyée par Asmodéus lui-même pour assister la Maison Thrune, la famille dirigeante du Chéliax. Elle a reçu pour instruction spécifique d'aider à l'éducation de la souveraine actuelle, la jeune Abrogail II.

Depuis l'éclatement de la Céleste Guerre, elle partage son temps entre le champ de bataille et les côtés de la reine, à qui elle sert de garde du corps aux côtés du Général Gorthoklek. Elle a récemment été envoyée en Irrisen, afin de soumettre les nations rebelles du nord.
Drows

Les **Drows**, ou **Elfes Sombres**, sont les descendants des Elfes qui refusèrent d'abandonner Golarion lorsqu'il fut découvert que la Pierre-Étoile frapperait le monde. Contrairement à leurs cousins, ils ne s'enfuirent pas à travers un portail dimensionnel, mais se cachèrent en Ombreterre. Quelque chose changea ces Elfes durant leur séjour, et lorsque les autres Elfes revinrent, ils trouvèrent en leurs frères des ennemis vicieux et maléfiques.

## **Histoire**

### **Origine des Drows**

Durant l'Âge des Légendes, les ancêtres des Drows actuels étaient simplement des Elfes vivant dans le coin nord-ouest de l'Avistan, dans un petit royaume forestier autour de la cité de Celwynvian. Une société secrète elfique connue comme le Conseil de l'Hiver avait découvert que l'antédiluvienne race des Aboleths était devant l'ascension des civilisations humaines en Azlante et au Thassilon. Ils apprirent également que les Aboleths étaient fatigués de l'arrogance de l'humanité et planifiaient de les détruire en faisant chuter un météore depuis les cieux.

Ayant le temps d'éviter cet événement cataclysmique, les Elfes appelèrent leurs frères de fuir Golarion pour leur antique refuge de Sovyrian sur la planète Castrovel, via la puissante Aiudara connue comme la Pierre de Sovyrian. La plupart obtempérèrent, mais certains Elfes refusèrent d'abandonner Golarion. Les raisons exactes de ce choix sont toujours un sujet à débat au sein des Elfes. Certains pensent qu'il s'agissait de loyauté envers leur monde, tandis que d'autres suggèrent que les Drows étaient une faction politique qui était contre la réponse passive des Elfes envers l'invasion humaine de leurs terres.

Peu importent les réelles raisons, un groupe d'Elfes prit la fuite dans les Grottes du Lâche sous les Montagnes de Calphiak, croyant qu'ils pourraient échapper à la destruction de la surface en s'enfonçant simplement profondément en Ombreterre. Lorsque la Chute du Ciel frappa, l'Ombreterre fut secouée par de puissants tremblements, suffisamment forts pour brièvement réveiller Rovagug, le Dieu de la Destruction qui avait été emprisonné durant l'Âge de la Création. Lorsque son esprit éveillé s'évada de sa prison, il toucha la caverne où les Elfes s'étaient enfermés, et en se mélangea avec les radiations étranges de l'Ombreterre et le propre sentiment de trahison et de colère des Elfes. Il les transforma, changeant leurs cheveux en blanc et leur peau en noir, et remplaçant la tendance naturelle de la race envers l'indépendance et le bien par le mal de Rovagug ; ces Elfes devinrent la première génération de Drows.

## **Demi-drows**

Les Demi-drow, parfois appelés **Sombreux** par les humains ou **Sang-épais** par les Drows, sont l'équivalent des Demi-Elfes mais remontent leur lignée elfique jusqu'aux Drows. Les Demi-drows sont un sujet tabou parmi les Drows, et sont généralement le résultat de l'accouplement d'une matrone Drow et d'importants humains.
Arronax Endymion

**Arronax Endymion** était autrefois un amiral de la marine chélaxienne, mais de nos jours il n'est plus qu'un membre du Conseil Pirate des Entraves. Il est le capitaine de la frégate *Le Tyrannique*, et dirige un escadron de Pirates des Entraves connus comme les Suppôts du Diable.

Il dirige la ville de Port-Enfer sur l'île connue comme les Arches du Diable. Il est un amoureux des opéras chélaxiens traditionnels, effectués en Azlant originel- à ne pas confondre avec le style moderne actuellement populaire au Chéliax.

L'amiral est inquiet que sa nouvelle carrière n'aie pas obtenu de faveurs au Chéliax, et a banni les chélaxiens de sa ville. Il cherche également à exterminer l'importante population de diablotins de la ville, au cas où certains d'entre eux seraient des espions chélaxiens.

Le scandale qui força l'amiral à abandonner la marine chélaxienne est inconnue du grand public. A ce jour, il a assassiné au moins 6 personnes prétendant connaître des détails spécifiques à propos de sa disgrâce.

## **Histoire**

Arronax est né à Couronne-d'Ouest. Il était le second fils du célèbre Commodore Arrodius Endymion et suivit les pas de son père, s'engageant dans la marine chélaxienne dès l'âge de 16 ans. Son père plaça le jeune Arronax en station dans un port relativement sûr dans la Baie de Solva, mais Arronax désirait une chance de faire ses preuves au combat. Il fut déplacé au sein de la force navale gardant l'Arche d'Aroden à Corentyn. Il resta à l'Arche durant encore 5 ans, atteignant le rang de capitaine et se mariant à la elle Adelise peu après. Les succès du jeune capitaine attirèrent l'attention du riche noble Lyserius Thrune, qui offrit d'être son mécène. Arronax atteint rapidement le rang d'amiral, commandant la Quatrième Flotte Chélaxienne. Pendant ce temps, Arronax passa des mois à chasser les ennemis de la Maison Thrune aussi loin au nord de la Mer de Vapeurs, à l'est jusqu'à l'Île de Jalmeray, et au sud dans la Baie de la Désespération. Arronax devint riche, et sa jeune femme commença d'assister à des événements sociaux importants et devint une adepte de la culture et de la politique. Elle entama finalement une relation sordide et très publique avec Lyserius Thrune. Lorsqu'Arronax apprit cette liaison, il se rendit droit chez le noble et demanda un duel. Lyserius demanda simplement à un garde de l'abattre, et il le fit jeter hors de sa cour. Arronax, blessé au genou, trébucha jusqu'à son navire. Il se vengea en pillant les entrepôts de Lyserius et en y mettant le feu.

Arronax Endymion prit la fuite au large de l'Arche d'Aroden dans sa frégate nommée *Le* *Tyrannique* afin de sauver sa vie. Six navires supplémentaires dirigés par des mutins qui avaient juré leur loyauté à l'amiral des années avant l'accompagnèrent. La flotte d'Endymion réussit à échapper à la poursuite de la Marine Chélaxienne en faisant voile directement dans l'Oeil d'Abendégo. Sa flottille survive, et deux semaines plus tard Endymion assiégea Port-Enfer, coulant une dizaine de vaisseaux pirates et surpassant les défenses terrestres de la ville aisément.
Baphomet

**Baphomet**, Seigneur Démon des Minotaures, dirige le Royaume Abyssal connu comme le Labyrinthe d'Ivoire. Consort favori de Lamashtu, il fut créé par elle comme le premier minotaure afin de mener ses créations vers le monde mortel.

## **Apparence**

Baphomet apparaît comme un minotaure démoniaque, d'une taille massive, avec des cornes anormalement grandes, et des dents vicieusement aiguisées. Au combat, il manie une vouge fabriquée avec une adamantine rouge très rare, réputée dangereusement mortelle pour les êtres Bons.

## **Symbole maudit**

Baphomet possède deux symboles maudits :

* le plus commun est une tête tête de minotaure en cuivre avec deux yeux de rubis
* un autre, plus secret, est composé d'un pentagramme inversé parfois orné d'une image du visage de Baphomet ou d'un minotaure.

## **Culte et adorateurs**

Malgré le rôle de Lamashtu en tant que créatrice des Minotaures, nombreux sont ceux qui lui préfèrent Baphomet comme saint-patron. Il est également de plus en plus vénéré par les humains, particulièrement dans les zones rurales où ses cultes secrets attirent des suivants autrefois fidèles à Erastil. Dans les zones plus urbaines, ses cultes sont organisés en sociétés secrètes suivant les lignages, et ont existé depuis des générations. Les membres de ces sociétés se dénomment les Templiers du Labyrinthe d'Ivoire, et en tant qu'organisation ne possèdent aucun pouvoir politique. Une proportion significative de Glabrezus suivent Baphomet et travaillent souvent avec ses Templiers.

Baphomet est également l'un des Seigneurs Démons les plus communément vénérés par les Orcs, qui ont tendance à apprécier sa maîtrise des bêtes et des labyrinthes tout en dénigrant sa connexion traditionnelle avec les minotaures.