Qualidades e Defeitos

## Gerais

#### Juntas Duplas (Double Jointed) Qualidade de 1 ponto

Você possui uma flexibilidade estupenda, fazendo com que todas as rolagens de dado que requeiram flexibilidade (como se soltar do agarrão de um oponente) sejam feitas a -2 de dificuldade. Você pode contorcer-se em posições estranhas ou espremer-se em pequenos espaços com essa vantagem.

#### Multi-Metamorfo (Mixed Morph) Qualidade de 1 ou 5 pontos

Você acha que a arte da transformação parcial é simples, e faz as rolagens necessárias de Destreza + Instinto Primitivo a dificuldade 6 ao invés de dificuldade 9. A versão de 5 pontos elimina a necessidade da rolagem de Força de Vontade; você pode fazer uma transformação parcial quase à vontade.

#### Equilíbrio Perfeito (Perfect Balance) Qualidade de 1 ponto

Você tem um dom sobrenatural para ficar em equilíbrio, seja por um talento natural ou por longas horas de treinamento. Muito provavelmente você nunca caiu na sua vida, nem parece provável que você vá perder seu equilíbrio algum dia. Qualquer rolagem que você faça para tentar atividades físicas que requeiram equilíbrio (como andar em uma corda bamba, no gelo ou outras superfícies escorregadias, escalar montanhas ou pedras) são a dificuldade -2.

#### Visão Lupina (Wolf Sight) Qualidade de 1 ponto

Em todas as formas, você vê as cores e intensidades de luz como um lobo vê. Sua visão de cores é pálida perto da de humanos, embora ao contrário de um lobo você ainda consiga ver todas as cores. Sua visão noturna, porém, ultrapassa de longe sua visão humana. Você percebe movimento mais facilmente também. Você ganha um dado extra nas rolagens de percepção por visão que envolvam movimento ou que sejam feitas à noite.

#### Ambidestro (Ambidextrous) Qualidade de 2 pontos

A sua mão fraca é quase tão destra quanto a sua mão forte. Se você é destro, você tem boa habilidade motora com sua canhota, ou vice e versa. Em termos de jogo, você só tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando você usa as duas mãos para fazer diferentes tarefas —– como quando luta com duas mãos. Se você tentar fazer algo com a sua mão fraca que você normalmente faz com sua mão forte (como escrever ou digitar), você faz isso com uma dificuldade de apenas +1 para sua mão fraca. Um personagem que não seja ambidestro tem penalidades de +1 para a mão dominante e +3 para a mão fraca quando usa as duas mãos.

#### Glabro Bonito (Fair Glabro) Qualidade de 2 pontos

Você tem uma forma glabro que pode se passar por humana, embora ainda seja maior que o normal em tamanho. Você não recebe penalidades nos atributos sociais em glabro.

#### Inodoro (Lack of Scent) Qualidade de 2 pontos

Você ou não possui nenhum cheiro ou seu odor é muito leve. Quaisquer humanos, animais ou Garou que tentem encontrá-lo pelo faro o fazem com uma dificuldade de +2. Você pode achar difícil lidar com lobos e Garous Lupinos, já que eles desconfiam de você por sua falta de odor "natural".

#### Destemido (Daredevil) Qualidade de 3 pontos

Você gosta de se arriscar e tem um talento especial para sobreviver a situações perigosas. Quando você tenta alguma coisa perigosa ou que envolve um grande risco (como pular para conseguir uma bandeira que está pendurada a trinta andares do chão) você recebe três dados adicionais para as suas rolagens, e pode ignorar um único "1" (como se você tivesse um sucesso adicional) nessas rolagens. Geralmente uma ação precisa ter dificuldade ao menos 8, e o potencial de infligir pelo menos 3 níveis de dano no caso do personagem falhar para se qualificar como perigosa o suficiente para ter esse bônus.

#### Corpo Grande (Huge Size) Qualidade de 4 pontos

Você tem algo próximo a 2,15 metros, e pode pesar tanto quanto 180 kg na sua forma hominídea, as suas outras formas são também proporcionalmente grandes. Essa vantagem lhe dá um nível de vitalidade extra, que é equivalente a um nível "Ferido" extra para os propósitos de calcular dano e penalidades por ferimento. Claro, o seu tamanho imenso pode também trazer problemas (tentar se esconder numa multidão, achar roupas, sentar-se em um avião...).

#### Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos

Mudar de forma para você é tão fácil quanto respirar. Você não precisa rolar para mudar de forma, nem precisa gastar um ponto de fúria para mudar instantaneamente. Você faz suas mudanças como se tivesse sempre rolado 5 sucessos para mudar de forma. Se você perder a consciência, por ferimentos ou alguma outra razão, você pode rolar Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 8) para escolher em que forma irá ficar, ao invés de reverter automaticamente para a forma natural.

#### Almíscar (Animal Musk) Defeito de 1 ponto

Você tem o odor de um animal, mesmo na forma hominídea. Sempre que você está em um ambiente fechado ou em uma multidão, você faz suas rolagens sociais a uma dificuldade de +2. Em ambientes abertos ou situações em que você possa se distanciar de humanos seu odor não é notado. Lobos não se importam com essa desvantagem.

#### Duro de ouvido (Hard of Hearing) Defeito de 1 ponto

Você tem problemas para ouvir alguns sons ou tons, ou qualquer outro problema que afeta seu sistema auditivo. Você tem uma dificuldade de +2 para rolagens de Percepção que envolvam ouvir. Sua forma lupina só recebe seus bônus de Percepção para as rolagens que envolvem olfato.

#### Visão monocromática (Monochrome Vision) Defeito de 1 ponto

Você não consegue distinguir cores, mas vê o mundo em uma variedade de tons de preto, branco e cinza. Isso não é como o daltonismo, que normalmente é a inabilidade de distinguir certas cores (como o vermelho e o verde). Cores não têm sentido para você, embora você possa diferenciar intensidades de tom —– cinza escuro, cinza claro, cinza opaco, etc. Essa desvantagem ocorre mais freqüentemente entre Lupus.

#### Sem Transformação Parcial (No Partial Transformation) Defeito de 1 ponto

Você não tem a habilidade de misturar formas, você não pode mudar sua laringe em Lupus para ser capaz de falar como um humano, ou fazer crescer um focinho de lobo em Glabro. Você só pode mudar suas formas completamente.

#### Baixinho (Short) Defeito de 1 ponto

Sua estatura diminuta lhe causa problemas, dificultando ver sobre obstáculos. Sua forma Crinos é proporcionalmente menor (e menos intimidadora). Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens de perseguição. Você e seu Narrador precisam manter nota da sua falta de estatura o tempo todo. Ocasionalmente essa desvantagem pode lhe dar um bônus de furtividade.

#### Estritamente Carnívoro (Strict Carnivore) Defeito de 1 ponto

Vegetais e grãos não lhe dão nenhum benefício nutricional; você só consegue sobreviver de carne, o mais próxima de crua melhor. Você tem muitos problemas em áreas onde a carne seja escassa.

#### Caolho (One Eye) Defeito de 2 pontos

Você não tem percepção de profundidade e tem uma visão limitada porque você tem apenas um olho. O seu lado cego não tem visão periférica. Quando percepção de profundidade está envolvida (como em casos de combate à distância) você sofre uma penalidade de dois dados em suas rolagens.

#### Visão Ruim (Bad Sight) Defeito de 3 pontos

Você tem dificuldade em ver por causa de um defeito visual incorrigível. Você faz todas as rolagens relacionadas a visão com uma dificuldade de +2. Sua forma lupina não recebe os bônus de percepção para rolagens de visão, embora os seus outros sentidos não sejam afetados. Você também sofre de cegueira noturna. Ao contrário de miopia ou hipermetropia, esse defeito não pode ser corrigido.

#### Deformidade (Deformity) Defeito de 3 pontos

Você tem um membro mal-formado, uma espinha bífida ou alguma outra deformidade que dificulta suas interações com os outros e lhe causa dificuldades físicas também. Você tem uma dificuldade de +1 para todas as rolagens sociais, e provavelmente tem outras penalidades para rolagens físicas apropriadas (como de Esportes). Você deve definir a natureza da sua deformidade com o Narrador, assim como as exatas penalidades que ela dá.

#### Aleijado (Lame) Defeito de 3 pontos

Seja por nascimento ou por um acidente, você é aleijado e sofre uma penalidade de 2 dados para rolagens de movimentação em todas as suas formas. Você não pode pegar esta desvantagem junto com a vantagem juntas duplas.

#### Monstruoso (Monstrous) Defeito de 3 pontos

A sua aparência física é realmente monstruosa para os outros Garou. Todas as suas formas têm algo de grotesco; sua forma hominídea mal parece humana, enquanto suas outras formas sempre têm algo monstruoso que as desfigura. Você deve decidir como você se parece. Sua aparência é 0 e não pode ser aumentada com pontos de experiência, exceto em circunstâncias excepcionais.

#### Um Braço (One Arm) Defeito de 3 pontos

Você ou nasceu com apenas um braço ou perdeu seu braço por algum ferimento. Você não sofre penalidades de mão secundária, visto que se adaptou a usar sua única mão para a maioria das coisas. Quando você precisa de duas mãos, porém, você perde 2 dados do seu total. Sua corrida em Hispo e Lupus é 75% do normal.

#### Surdo (Deaf) Defeito de 4 pontos

Você ou nasceu completamente surdo ou perdeu sua audição na infância. Você automaticamente falha todas as rolagens que envolvam audição. Você pode sentir vibrações de barulhos altos o suficiente, mas você não ouve nada.

#### Mudo (Mute) Defeito de 4 pontos

Sua laringe não é funcional e não pode ser usada para falar em nenhuma circunstância. Você deve comunicar-se por escrita ou sinais.

#### Anos do Lobo (Wolf Years) Defeito de 5 pontos

Você envelhece como um lobo, não como um Garou. No máximo você terá 20 anos de atividade depois da sua primeira mudança. Garous Lupus sofrem os efeitos da idade após os oito anos, enquanto personagens hominídeos começam a envelhecer a partir de cinco anos de sua primeira mudança. Até a sua primeira mudança, você envelhece normalmente.

#### Cego (Blind) Defeito de 6 pontos

Você é totalmente cego, não tem a mínima habilidade para ver. Você não pode nem tentar nenhuma rolagem de Percepção que envolva a visão. Todas as rolagens feitas para ir para a Umbra são a +1 de dificuldade, pois você não pode usar o método usual de visualizar o outro mundo.

#### Magnetismo Animal (Animal Magnetism) Qualidade de 1 ponto

Outros da sua raça (humanos se você for Hominídeo, lobos se você for Lupino, Métis devem escolher ou humanos ou lobos, não Garou) o acham especialmente atraente. Você faz rolagens de sedução ou atração animal a -2 de dificuldade. Por outro lado, alguns podem ver você como uma ameaça e desafiá-lo pelas atenções de um parceiro em potencial.

#### Favor de um Ancião (Elder's Favor) Qualidade de 1 a 3 pontos

Você conseguiu o favor de um ancião de sua seita (ou mesmo de outra seita) por algo que você ou sua matilha fizeram no passado. Uma Qualidade de 1 ponto representa um favor menor; uma de 2 pontos quer dizer que você fez algo importante para o ancião, por 3 pontos você provavelmente salvou a vida dele. Você só pode pedir esse favor de volta uma vez mas outros Garou sabem que esse ancião está endividado com você e agem de acordo.

#### Ajuda da Família (Family Support) Qualidade de 1 ponto

Sua família sabe o que você é e aceita sua nova vida de coração aberto. Talvez seus parentes sejam Parentes e se prepararam para a chance de que você fosse Garou. Porém, eles não são necessariamente Parentes (do tipo comprado com o antecedente Parentes); eles podem não entender o que você é, mas ainda assim acreditam que você seja "especial" ou que "tenha um dom". Embora você não deva assumir que eles se arriscarão por você ou sua matilha, você pode confiar no seu suporte moral e compreensão —– e num lugar para ficar quando precisar.

#### Reputação (Reputation) Qualidade de 2 pontos

Sua reputação entre os Garou da sua seita é muito boa. Você pode ter conseguido esse bom nome sozinho ou por ações da sua matilha. Quando você lida com as ações da sua seita, você ganha 3 dados extra para suas rolagens sociais. Reputação não deve ser confundida com renome, você pode ter um bom "nome" na seita mesmo tendo relativamente pouco renome. Você não pode comprar a desvantagem "Notoriedade".

#### Segredo Sombrio (Dark Secret) Defeito de 1 ponto

Você possui um passado negro que, se revelado, causaria a você enorme vergonha, no mínimo e o tornaria um pária ou mesmo o faria ser caçado na sociedade Garou, no pior dos casos. Talvez você tenha tido um amante que era Dançarino da Espiral Negra. Talvez você tenha sido responsável pela matança de sua antiga matilha, ou pela morte misteriosa de um líder de seita. Esse segredo fica na sua consciência o tempo todo, mesmo que seus amigos e companheiros de matilha não conheçam sua vergonha. Ocasionalmente pistas sobre o seu segredo podem aparecer em histórias e você terá que tomar precauções pra impedir que ele seja revelado. Enquanto o seu segredo permanecer secreto para aqueles que poderiam usá-lo contra você, você pode manter esta desvantagem, mesmo que alguns o descubram. Se o seu Segredo Negro alguma vez for revelado, você precisará sacrificar 3 pontos de experiência para comprar a desvantagem.

#### Inimigo (Enemy) Defeito de 1-5 pontos

Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabe o que você é mas têm também poderes ele mesmo. Uma Defeito de 1 ponto pode significar que o seu inimigo é um Garou do seu mesmo posto que o detesta ou o culpa por algum erro passado. Uma Defeito de 3 pontos poderia ser uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra que tem alguma rixa com você ou o considera um perigo em potencial. Uma Defeito de 5 pontos significa que você enraiveceu um dos maiorais da sociedade Garou ou um poderoso ancião vampiro.

#### Educação Deturpada (Twisted Upbringing) Defeito de 1 ponto

Os Garou que o encontraram depois de sua Primeira Mudança e que o guiaram por seu Rito de Passagem e primeiros conhecimentos na sociedade Garou lhe ensinaram tudo o que sabiam —– e estava tudo errado. Se eles fizeram isso por ignorância ou perversão depende de você (e do seu Narrador) para decidir. Seus preconceitos errados e crenças falsas lhe causarão grandes problemas até que alguém o instrua. Eventualmente você pode superar os problemas causados por essa desvantagem (e poderá pagar o custo em pontos de experiência dela), mas, enquanto isso, ela deve apresentar-lhe várias ótimas oportunidades de interpretar.

#### Pais Insistentes (Persistent Parents) Defeito de 2 pontos

A maioria dos lobisomens, a menos que tenham pais Parentes, sacrifica seus laços familiares depois da Primeira Mudança, para preservar o Véu. Os seus pais, porém, não desistiram de você. Eles podem ter contratado detetives para encontrá-lo, colocado pôsteres com a sua foto nos meios de comunicações locais, incomodado estações de rádio e de TV para colocarem serviços de utilidade pública ou dedicado websites para encontrar você. Eles podem não saber da sua nova vida, suspeitando que você tenha fugido ou se juntado a um culto, ou eles podem ter laços com a Pentex e ter motivos escusos para tentar encontrá-lo. Apenas hominídeos podem pegar esta desvantagem.

#### Caçado (Hunted) Defeito de 3 pontos

Um caçador de lobisomens dedicado o escolheu como sua presa, convencido de que você é um monstro legendário caçador de seres humanos. Qualquer um que você conheça, incluindo seus companheiros de matilha e mesmo humanos aos quais você é próximo pode estar em perigo por causa desse caçador. Embora seu némesis queira a destruição de todos os lobisomens, ele se foca primariamente em você. Como o destino queira, o Delírio não faz efeito em seu perseguidor. Ele também é inteligente e astuto, muito mais propenso a colocar armadilhas desagradáveis para você do que a cair em qualquer armadilha que você coloque no caminho dele.

#### Notoriedade (Notoriety) Defeito de 3 pontos

Você adquiriu um nome ruim entre os Garous de sua seita, seja por suas próprias ações, seja por algo que envolva sua matilha. Você sofre uma penalidade de 2 dados em qualquer rolagem social que envolva Garous da sua seita. Renome (ou falta dele) não tem nada a ver com a sua reputação. Os membros da sua seita (com exceção da sua matilha) não gostam de você, não importando quanto renome você tenha. Você não pode comprar a vantagem "Reputação".

#### Filho Métis (Metis Child) Defeito de 4 pontos

Você é o pai ou a mãe de um filhote métis de uma relação ilícita com outro Garou. Você deve decidir as circunstâncias que cercam o nascimento de seu filhote —– como quando isso aconteceu e se você está agora tentando criar a criança em sua própria seita (para melhor ou pior) ou se o filhote foi mandado para outra seita para impedi-lo de causar mais vergonha. Embora essa Defeito deva ser colocada na criação do personagem, você ou o seu Narrador podem decidir fazê-la acontecer em jogo ao invés de ser apenas parte do passado do seu personagem. Os efeitos desta desvantagem incluem os de Notoriedade (penalidade de dois dados em todos as rolagens sociais com Garous que saibam do seu filho), com a carga adicional da responsabilidade de cuidar do seu filho (seu miserável Charach). Como alguém que quebrou a Litania, você provavelmente jamais vai conseguir ter um posto na seita ou que confiem em você para tarefas importantes, não importa o quanto você tente provar o seu valor.

#### Senso Comum (Common Sense) Qualidade de 1 ponto

Você tem em abundância esse simples, usual senso comum (que a bem da verdade não é tão comum nem entre humanos nem entre Garous). Quando você está prestes a fazer algo contrário ao senso comum, o Narrador pode avisá-lo de que você está prestes a fazer algo que o seu personagem consideraria estúpido. Essa vantagem é recomendada para jogadores novatos que ainda não conhecem o mundo de Lobisomem e seus perigos.

#### Concentração (Concentration) Qualidade de 1 ponto

Você sabe como centralizar seus pensamentos e focar sua atenção para eliminar distrações. Circunstâncias que possam atrapalhar ações afetam você menos do que afetariam outros. Você é imune a penalidades circunstanciais que poderiam de outra forma afetar seu total de dados ou dificuldades; se tentar arrombar uma fechadura em uma tempestade, por exemplo, a qualidade da fechadura ainda influiria no trabalho, mas a tempestade não.

#### Berseker (Berseker) Qualidade de 2 pontos

Você tem um controle considerável de sua fúria interior. Você pode usar sua Fúria como muitos Garou não conseguem. Você pode entrar em frenesi de fúria à sua vontade, ignorando suas penalidades de ferimentos. Você ainda sofre as conseqüências das ações cometidas enquanto em frenesi. Se as circunstâncias puderem incitá-lo ao frenesi, você ainda precisa rolar para saber se irá ou não entrar nele como normal.

#### Código de Honra (Code of Honor) Qualidade de 2 pontos

Você segue um código de honra pessoal que governa todas as suas atividades. Você ganha um sucesso automático em resistir a maior parte das tentações para violar esse código. Sempre que você precisar resistir a dominação vampírica ou alguma outra forma de compulsão sobrenatural que o faria violar seu código de honra, você ganha dois dados extras na sua rolagem de Força de Vontade. Quando você pega esta vantagem, você precisa construir seu código de honra em termos específicos. Você pode escolher algo tão óbvio como a Litania, ou então criar a sua própria lista moral e ética de "faças" e "não faças".

#### Memória Eidética (Eidetic Memory) Qualidade de 2 pontos

Você possui uma memória "fotográfica" que permite a você recriar cenas, conversas e outras informações que você tenha visto ou ouvido exatamente como aconteceram. Para acessar essa vantagem, você deve conseguir pelo menos um sucesso em uma rolagem de Percepção + Prontidão. Isso permite a você relembrar uma vista ou som particular (como uma conversa ou uma página de um livro) perfeitamente, mesmo que só tenha sido exposto a ela uma vez. O Narrador deve colocar a dificuldade de acordo com a sua familiaridade com o que quer relembrar. Cinco ou mais sucessos são uma lembrança perfeita. O Narrador deve lhe dar a informação que seu personagem lembrar.

#### Coração Calmo (Calm Heart) Qualidade de 3 pontos

Você permanece calmo e tranqüilo mesmo nas situações mais difíceis. Todas as suas rolagens de Fúria são feitas a dificuldade +2 não importa o que esteja o provocando a entrar em frenesi.

#### Faz-tudo (Jack-of-all-trades) Qualidade de 3 pontos

Você tem um pequeno conhecimento de um monte de coisas. Se faz uma rolagem de uma \*PERÍCIA\* que você não possui você não sofre a penalidade usual de +1 na dificuldade da rolagem. Você pode tentar rolar um \*CONHECIMENTO\* que não possua, embora sua dificuldade para isso seja +2. Apenas personagens Hominídeos e Métis podem pegar essa vantagem.

#### Vontade de Ferro (Iron Will) Qualidade de 3 pontos

Você tem uma habilidade tremenda para resistir tentativas externas de dominar sua mente. Você recebe três dados extra para resistir a tentativas de manipular sua mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade para sair do controle mental direto de um vampiro. Essa vantagem funciona apenas contra controle mental direto, não contra manipulação emocional. Dons que incitem ao frenesi ainda tem a chance usual de serem bem sucedidos, por exemplo.

#### Compulsão (Compulsion) Defeito de 1 ponto

Você se sente compelido a fazer algumas ações em momentos determinados ou sob circunstâncias específicas. Esse trejeito psicológico por vezes é extremamente ritualizado (como lavar as mãos ou se pentear) ou se manifesta com o gatilho de uma situação específica (como jogar compulsivamente, xingar, falar, roubar). Essa desvantagem não causa problemas só para você, mas para seus companheiros de matilha também. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para tentar evitar essa situação temporariamente. Cheque com seu Narrador para descobrir quanto tempo você conseguirá resistir antes de gastar outro ponto de Força de Vontade ou ter que sucumbir a sua compulsão.

#### Pesadelos (Nightmares) Defeito de 1 ponto

Pesadelos horríveis atormentam seu sono toda noite, algumas vezes influenciando seus pensamentos diurnos. Algumas vezes (determinadas pelo Narrador) seus pesadelos o atormentam tanto que você perde 1 dado em todas as suas ações no dia. Algumas vezes você tem dificuldades em distinguir quando está dormindo e quando não está (Narradores que gostam de seqüências de sonhos podem —– e devem—– se divertir com essa desvantagem).

#### Tímido (Shy) Defeito de 1 ponto

Você detesta ser o centro das atenções e se sente inconfortável em multidões. Você faz todas as rolagens sociais que não sejam de situações um a um com uma dificuldade de +1. Se você é o foco das atenções, sua dificuldade aumenta para +2. Falar em público está fora de questão.

#### Coração Mole (Soft Hearted) Defeito de 1 ponto

A visão do sofrimento é mais do que você pode agüentar. Seja você realmente compassivo ou tenha você um estômago mole ou aversão a dor, você não consegue ficar parado enquanto outro sofre. Quando isso acontece, você se sente mal por dias depois disso e tem problemas para dormir por suas memórias do incidente. Você tenta evitar situações em que você veja alguém sentindo dor, e você faz o máximo para proteger aqueles à sua volta de sofrerem ou testemunharem dor. Se você encontra alguém que esteja sofrendo você faz todas as suas rolagens seguintes a dificuldade de +2.

#### Dificuldade de Fala (Speech Impediment) Defeito de 1 ponto

Você sofre de um defeito de fala como gagueira ou sibilo que interfere com sua comunicação oral. Esse impedimento afeta não apenas sua voz humana mas também atrapalha você na língua Garou, atrapalhando seus uivos e rosnados de forma que eles são difíceis de se entender. Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens pertinentes. Embora você não precise interpretar essa desvantagem constantemente, você deve usá-la quando lidando com estranhos ou em situações de stress.

#### Amnésia (Amnesia) Defeito de 2 pontos

Você não tem memória de seu passado antes da Primeira Mudança. Você não sabe se ainda tem uma família ou se alguém está aí para pegá-lo, muito menos onde você nasceu ou qualquer coisa sobre a sua educação (embora você se lembre do que aprendeu). Seu passado, porém, pode alcançá-lo, revelando muitas surpresas sobre sua vida passada. Você pode pegar mais 5 pontos de desvantagens que você não saberá o que são. Seu Narrador as escolherá e irá colocá-las em jogo (para a sua surpresa) durante a crônica.

#### Mentalidade de Matilha (Pack Mentality) Defeito de 2 pontos

Você se sente perdido sem sua matilha. A presença deles ajuda a definir quem você é. Você tem pouca identidade própria e acha difícil até falar em termos de "eu" ou "mim". Quando você está com pelo menos um dos seus companheiros de matilha, você tem uma dificuldade de -1 em todas as rolagens que envolvam atividades ou estratégias de matilha; quando você está sozinho, sua dificuldade aumenta em 1 em qualquer tarefa que você ordinariamente esperaria que as pessoas o ajudassem (como combate). Você às vezes têm problemas em tomar decisões sem sua matilha para ajudá-lo, mesmo se for o líder da matilha. Em situações estressantes, você pode precisar fazer uma rolagem de Força de Vontade para agir sozinho.

#### Fobia (Phobia) Defeito de 2 ou 3 pontos

Alguma coisa incita um ilógico e avassalador medo em você. Tenha você medo de aranhas, multidões ou lugares fechados, você tenta ao máximo evitar o objeto de seu medo. Se você tem uma fobia leve (Defeito de 2 pontos) você precisa fazer uma rolagem de Força de Vontade quando o gatilho do seu medo aparece. O Narrador determina a dificuldade da rolagem, dependendo das circunstâncias do encontro. Você precisa de pelo menos três sucessos para se aproximar do objeto do seu medo ou tentar lidar com a situação amedrontadora. Se você falhar a rolagem, você foge. A versão de 3 pontos dessa desvantagem indica que você deve fazer um teste de frenesi para evitar cair em frenesi raposa quando enfrenta seu medo. O Narrador deve aprovar sua escolha de fobia; objetos de medo idiotas ou extremamente raros (como abacaxis ou homens de um braço só com chapéus de caubói) não são apropriados.

Pavio Curto (Short Fuse) Defeito de 2 pontos

Você está mais próximo da Wyrm que a maioria dos Garou; sua fúria queima mais quente em você do que nos outros lobisomens. Sua dificuldade para entrar em frenesi é de -2 e você cai mais facilmente em frenesis da Wyrm. Seja cuidadoso para escolher essa desvantagem, ela pode causar muitos problemas para você e sua matilha.

#### Vingança (Vengeful) Defeito de 2 pontos

Algum evento no seu passado o colocou no caminho da vingança. Talvez Espirais Negras ou um First Team da Pentes tenham destruído sua matilha original ou matado sua família humana. Vingar esse mal é prioridade nas suas ações, freqüentemente interferindo com outros deveres. Você deve gastar Força de Vontade para colocar de lado suas necessidades temporariamente e se concentrar nos problemas imediatos. Eventualmente você pode ter a oportunidade de ter sua vingança se o Narrador decidir terminar com essa desvantagem em sua crônica.

#### Vontade Fraca (Weak Willed) Defeito de 2 pontos

Você tem pouca resistência contra tentativas de dominar sua mente ou intimidá-lo, e não pode usar sua força de vontade livremente. Você só pode usar Força de Vontade em situações de vida ou morte ou quando apropriado ao seu auspício ou natureza.

#### Desequilibrado (Deranged) Defeito de 3 pontos

Você sofre de uma forma permanente de insanidade, devido a um problema congênito ou um trauma passado. Escolha uma loucura das presentes no capítulo 5 do Players Guide to the Garou. Força de vontade pode permitir que você ignore sua loucura por um curto tempo, mas ela sempre volta.

#### Ódio (Hatred) Defeito de 3 pontos

Alguns tipos de pessoa ou situação lhe despertam um incontrolável e irracional ódio, lhe fazendo ter que rolar para frenesi sempre que você se confronta com o objeto do seu ódio. Além disso você ativamente procura oportunidades para causar destruição nos seus alvos escolhidos. Você deve escolher seu némesis cuidadosamente, pois essa desvantagem pode afetas suas relações com sua matilha ou seita e pode ficar no caminho de seus deveres como Garou. Ódio à Wyrm é algo que se assume que um Garou tem e não conta como um objeto aceitável para essa desvantagem.

#### Territorial (Territorial) Defeito de 3 pontos

Você tem a natureza territorial de um lobo. Você detesta deixar a região da sua casa ou ter pessoas que você não conheça em seu território. Fora do seu território você faz todas as rolagens a +1 de dificuldade, refletindo seu desconforto em estar longe de casa. Você também precisa rolar para não entrar em frenesi quando estranhos entram em seu território sem sua permissão.

#### Déficit de Habilidade (Ability Deficit) Defeito de 5 pontos

Por alguma razão, seja educação ruim, falta de oportunidade ou simplesmente preguiça você não cumpriu seu potencial. Você tem cinco pontos a menos para distribuir em uma das suas categorias de Habilidades, seja em Talentos, Perícias ou Conhecimentos. Assim o máximo que você poderia conseguir nessa categoria seria 8 pontos e o mínimo seria 0. É claro, você ainda pode gastar pontos de bônus para pegar habilidades na categoria apropriada. Porém você não pode ter nenhuma habilidade naquela categoria que tenha 3 bolinhas ou mais, no início do jogo. Essa desvantagem é especialmente apropriada para personagens Lupinos que têm ainda muito a aprender sobre a vida como Garou.

#### Aliado Ancestral (Ancestor Ally) Qualidade de 1 ponto

Um dos seus espíritos ancestrais é especialmente próximo a você. Você tem -2 na dificuldade para contatar esse espírito pelo antecedente Ancestrais. Caracterize seu ancestral com um nome, características de personalidade, poderes e habilidades significativas, detalhes sobre sua vida e sua reputação entre os Garou. Para comprar essa vantagem você precisa ter o antecedente Ancestrais.

#### Amor Verdadeiro (True Love) Qualidade de 4 pontos

A memória de um amor verdadeiro permanece com você e o inspira em seus mais negros momentos. Mesmo se seu amor verdadeiro se perdeu temporariamente de você, você se sente seguro e forte apenas por lembrar-se dele. Você recebe um sucesso automático em todas as rolagens de Força de Vontade, que só pode ser negado por uma falha crítica. Algumas vezes seu amor verdadeiro pode se tornar um problema, pois você deve ir contra qualquer coisa que ameace seu amor. Esse mérito requer atenção constante e interpretação intensiva.

#### Ligado à Lua (Moon Bound) Qualidade de 2 pontos

Você está mais sintonizado a seu auspício que a maioria dos Garou. Quando a Lua está crescente em seu auspício, você recebe um dado extra em todas as rolagens. Correspondentemente, quando a lua está minguante em seu auspício, você recebe um dado a menos em cada rolagem.

(Duas coisas a lembrar nessa vantagem, senão ela não faz sentido:

1. A tradução dos auspícios pela Devir está errada. No português não damos nome para as fases da lua citadas nos auspícios de lobisomem, mas elas seriam:

Auspício Aparência da Lua Fase da lua Duração em dias

Ragabash Completamente escura Nova 1 dia

Theurge Menos de metade clara, o resto escura. Crescente ou Minguante 6 dias crescente, 6 dias minguante

Philodox Metade clara, metade escura Crescente ou Minguante 1 dia crescente, 1 dia minguante

Galliard Mais de metade clara, com uma parte escura. Crescente ou Minguante 6 dias crescente, 6 dias minguante

Ahroun Completamente clara Cheia 1 dia

2. Como pode ser visto acima, esta desvantagem não faz sentido para personagens Ragabash ou Ahroun, pois a lua nunca está crescente ou minguante em suas fases... ela simplesmente está nova ou cheia.)

#### Magneto Espiritual (Spirit Magnet) Qualidade de 2 pontos

Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a penumbra para a Umbra. Na maior parte do tempo, os habitantes da Umbra estão simplesmente curiosos, se juntando ao seu redor para ver quem você é e o que você está fazendo no "pedaço deles da selva". Ocasionalmente você atrai mais do que pediu —– malditos vêm com a mesma freqüência que os espíritos amigáveis. Nenhum dos espíritos que se reúne ao seu redor está sob o seu comando a menos que você use um dom que permita comandá-los ou influenciá-los de alguma forma. Essa vantagem pode ser tanto uma bênção quanto uma grande irritação.

#### Sortudo (Lucky) Qualidade de 4 pontos

Você tem algum favor especial de Gaia ou algum outro poderoso espírito. Três vezes por história (não por sessão), você pode tentar novamente uma rolagem falhada. Você pode repetir a rolagem apenas uma vez por rolagem falhada, e a segunda rolagem é sempre a que conta.

#### Canal Natural (Natural Channel) Qualidade de 3 pontos

Você considera que cruzar a película é muito mais fácil do que a maioria dos outros Garou acha. Sua dificuldade para cruzar a película é 1 a menos.

#### Imune a Emanações da Wyrm (Immune to Wyrm Emanations) Qualidade de 6 pontos

Gaia o abençoou com uma grande resistência aos venenos da Wyrm. Você não sofre penalidades nas rolagens por causa de balefire, radiação sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm (embora você ainda sofra o dano). Malditos não podem possui-lo. Sua seita conhece essa imunidade e muitas vezes envia você em situações perigosas com a confiança de que você sobreviverá.

#### Fé Verdadeira (True Faith) Qualidade de 7 pontos

Sua fé suprema em Gaia ou qualquer outra divindade que você adore lhe dá forças que o ajudam em todos os momentos de atribulações. Você começa o jogo com um ponto de Fé Verdadeira, embora você possa em jogo eventualmente aumentar isso até um máximo de 10. Quando apropriado, você pode adicionar a sua Fé Verdadeira às suas rolagens de Força de Vontade. O narrador decide que efeitos exatos a Fé Verdadeira tem, mas eles devem incluir repelir vampiros, banir espíritos hostis, segurar criaturas da Wyrm temporariamente ou causar milagres menores de purificação e cura. Tal Fé é rara e nenhum personagem deve começar com mais do que um ponto de Fé Verdadeira. Pontos adicionais podem ser dados pelo Narrador para recompensar bom roleplay.

### Transformação Amaldiçoada (Banned Transformation) Defeito de 1 a 6 pontos

Algumas circunstâncias, eventos e situações inibem sua habilidade de mudar de forma, exceto para voltar para sua forma natural. Vencer essa restrição requer o gasto de um ponto de Força de Vontade e uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 8). Alguns exemplos do que pode ser um gatilho para essa desvantagem e seus custos relativos:

. música relaxante (1 ponto)

. perto de erva de lobos (2 pontos)

. se você não gastar um ponto de Fúria (3 pontos)

. quando você está perto de prata (4 pontos)

. durante o dia ou durante a noite (5 pontos)

. quando a lua não está visível (6 pontos)

#### Amaldiçoado (Cursed) Defeito de 1 a 5 pontos

Você desagradou alguém com poderes sobrenaturais que o amaldiçoou com um efeito específico. Essa maldição pode ter caído sobre você durante o seu prelúdio ou talvez mesmo no seu nascimento; ela pode mesmo ser herdade de seus ancestrais. Sua maldição é bem específica e difícil de ser desfeita sem se fazer uma grande aventura ou conseguir redenção por qualquer ofensa que tenha feito. Alguns exemplos seguem:

. (1 ponto) Você solta um característico mau cheiro a cada poucos dias que faz com que as pessoas se afastem de você e o seu Carisma seja considerado 1 pela duração do efeito.

. (2 pontos) Coisas que você valoriza por valores sentimentais ou práticos tendem a desaparecer —– lembranças, fetiches menores, itens significativos como as chaves do seu carro ou sua faca favorita.

. (3 pontos) Você tende a quebrar peças mecânicas, dar curto circuito em coisas elétricas e bugigangas e geralmente faz objetos comuns funcionarem mal.

. (4 pontos) Todos os seus relacionamentos começam a ir mal cada vez que você começa a se importar com ele. Isso pode impedir que você se torne próximo à sua matilha.

. (5 pontos) Nos momentos críticos, você experimenta falhas catastróficas. Fetiches não funcionam quando você mais precisa, revólveres erram e você tem uma dificuldade característica em atravessar a Película em emergências.

#### Inimigo do Passado (Foe From the Past) Defeito de 1 a 3 pontos

Você herdou um inimigo, não por causa de algo que você tenha feito, mas porque um dos seus ancestrais chamou a fúria dele. A força do seu inimigo determina o valor dessa desvantagem:

. (1 ponto) Um caçador de lobisomens cujos pais foram mortos pelo seu antepassado.

. (2 pontos) Um mago cujo mentor sofreu nas mãos de um dos seus ancestrais.

. (3 pontos) Um poderoso vampiro ou espírito que jurou vendetta contra os descendentes de seu ancestral (ou seja, você).

Você deve trabalhar com o seu Narrador para conseguir uma história coerente sobre o inimigo do seu ancestral, já que encontros com esse inimigo podem ser uma história recorrente em sua crônica. Você precisa possuir o antecedente Ancestrais para ter essa desvantagem.

#### Transformação Forçada (Forced Transformation) Defeito de 1 a 4 pontos

Certas circunstâncias o forçam a mudar de forma. Você pode resistir à transformação gastando um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que você faça a transformação forçada você não pode mudar de volta a menos que a circunstância desencadeante tenha passado. Você pode usar os seguintes exemplos ou criar as suas próprias circunstâncias e custos em pontos (com a aprovação do Narrador).

. A lua cheia o força a assumir sua forma Crinos (2 pontos)

. Você automaticamente muda para Crinos quando o seu auspício está minguante (2 pontos)

. Ficar excitado sexualmente muda a sua forma (1 ponto para Glabro, 2 pontos para Crinos, 2 pontos para Hominídeo se você for Lupus).

. Álcool ou drogas mudam a sua forma (1 ponto para Glabro, 2 pontos para Crinos).

. Entrar na Umbra muda sua forma (1 ponto para Glabro, Crinos ou Hispo; 2 pontos para Humano ou Lupus).

. Frenesi o força a mudar para uma forma que não é Crinos (2 pontos para Glabro ou Hispo, 3 pontos para Lupus, 4 pontos para Hominídeo).

#### Ancestral Insano (Insane Ancestor) Defeito de 1 ponto

Um ancestral insano seu ocasionalmente toma conta de você quando você tentava conseguir o auxílio dos seus ancestrais. Normalmente esse ancestral só aparece durante algumas circunstâncias comuns, como quando Espirais Negras o ameaçam ou quando um rito razoavelmente comum é feito na sua presença; role seu antecedente Ancestrais, dificuldade 6. Se você tiver qualquer sucesso, o Ancestral toma conta do seu corpo, pela cena ou até que um companheiro de matilha o convença a deixá-lo ir. Você deve criar seu ancestral, nomeá-lo e descrever sua loucura. Se você não jogar com esse personagem nos momentos apropriados, o seu Narrador pode decretar que você gastou um ponto de vontade para não cair na posse do espírito. Você precisa comprar o Antecedente Ancestrais para comprar esta desvantagem.

#### Escorrega para o Outro Lado (Slip Sideways) Defeito de 1 ponto

Você acha difícil controlar as viagens entre este mundo e a Umbra, às vezes entrando no mundo espiritual quando você não pretendia. Quando estressado, você deve fazer uma rolagem de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) se você encontrar qualquer superfície reflexiva, para não ir para a Umbra sem querer. Para cruzar a película, você ainda precisa rolar Gnose, mas a dificuldade é 1 a menos que o usual. Se você deliberadamente tentar atravessar a película, aí a dificuldade é normal.

#### Marca do Predador (Mark of the Predator) Defeito de 2 pontos

Você tem emanações de um predador por natureza. Os herbívoros fogem de você, os carnívoros o vêem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode ter a habilidade: Empatia com Animais.

#### Sinal do Lobo (Sign of the Wolf) Defeito de 2 pontos

O folclore sobre lobisomens é verdadeiro tanto quanto se aplica a você. Como os metamorfos dos mitos e lendas, você têm sobrancelhas que se encontram no meio da testa, pêlo cresce na palma das suas mãos e o segundo e o terceiro dedos da sua mão têm o mesmo tamanho. Você pode até mesmo ter um pentagrama na sua palma da mão durante o seu auspício. Embora a maioria das pessoas apenas se espante com essas estranhas manifestações físicas, os caçadores de lobisomens que notem esses sinais suspeitam de sua verdadeira natureza.

#### Véu Rasgado (Pierced Veil) Defeito de 3 pontos

Ao contrário da maioria dos Garous, a sua forma Crinos não faz com que os humanos entrem em delírio. Isso o torna particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens que consideram mais fácil persegui-lo até seu caern, colocando os membros da sua seita em um perigo considerável.

#### Futuro Negro (Dark Fate) Defeito de 5 pontos

Uma desgraça futura paira sobre você, marcado pelo Destino para um final horrível. Tudo pelo que você luta não dará em nada. De tempo em tempo você recebe relances de visões sobre o seu destino, para faze-lo sofrer prematuramente. Você pode fugir dos seus humores mórbidos gastando Força de Vontade, mas isso só funciona temporariamente. Mais cedo ou mais tarde você irá encontrar seu destino negro (que é determinado pelo Narrador, mas irá acontecer durante a crônica—– senão essa desvantagem não valeria nenhum ponto). No meio tempo, porém, você ainda pode tentar conseguir fazer algo que valha à pena, fazendo isso com uma sensação de liberdade e abandono, já que você sabe que a menos que algo o leve para a sua condenação final, você tem boas chances de sobreviver e ser bem sucedido. Essa desvantagem funciona bem em conjunto com o antecedente Destino que o faz sobreviver a finais potencialmente menores para que você possa caminhar em direção à desgraça verdadeira que o aguarda.

#### Marca da Corrupção (Mark of Corruption) Defeito de 7 pontos

A Wyrm o tocou de alguma forma e deixou sua marca no seu espírito. Quando os outros Garous usam o dom "Sentir a Wyrm" você aparece fortemente corrompido. Essa corrupção é inata e não pode ser removida pelo rito de Purificação (que só o faz se sentir mal e dolorido). Servos da Wyrm incomodam seus sonhos, tentando levá-lo inteiramente pra o serviço da Destruidora. Você tem +2 de dificuldade em todas as rolagens feitas para resistir aos poderes de "companheiros" servos da Wyrm — poderes de fomori, dons de Dançarinos da Espiral Negra, encantos de Malditos, disciplinas de Vampiros e semelhantes. Só sua matilha pode impedi-lo de cair para a Wyrm, se lhe derem apoio e ajuda. Se livrar dessa desvantagem requer uma cruzada maior e pode ser o centro de uma crônica baseada em personagens.

## Defeitos Tribais

### Fúrias Negras

#### Força Interior (Inner Strength) Qualidade de 2 pontos

Você tem a força de uma sobrevivente. Numa crise, suas profundas reservas de determinação a fazem continuar. Reduza as dificuldades das rolagens de Força de Vontade em 2 sempre que lutar contra probabilidades impossíveis.

#### Visão (Insight) Qualidade de 2 pontos

Você reconhece as qualidades das pessoas à sua volta, sejam elas boas ou ruins, e não é facilmente enganado. Aqueles usando lábia ou enganos similares contra você têm sua dificuldade aumentada em 2 e você reduz suas próprias dificuldades para 2 sempre que tenta descobrir o que sentem.

#### Inusualmente Fértil (Unusually Fertile) Qualidade de 1 ponto

O personagem com este mérito tem uma propensão muito maior para ter filhos do que a maior parte dos outros Garou. Embora Garous não sejam normalmente menos férteis do que os humanos são, um Garou com Inusualmente Fértil é duas vezes mais propenso a ficar grávida ou causar uma gravidez depois de um único encontro desprotegido. As crianças de um personagem com esta vantagem não tem nenhuma diferença na proporção em que se tornam Garou do que as crianças dos que não são abençoados assim. Os efeitos específicos desta vantagem são melhor deixados para o Mestre e jogador envolvido, especialmente se a personagem é fêmea. Por motivos óbvios, Métis não podem pegar esta vantagem.

#### Criança do Caern (Caern Child) Qualidade de 5 pontos

Um personagem Garou com o mérito de "Criança do Caern" nasceu durante o rito de Dar a luz ao Caern (Rite of Bearing the caern, Black Fury Revised p. 57). Esse nascimento por si só já é considerado como uma profecia extremamente positiva, o personagem recebe +1 dado em todas as rolagens sociais quando lidando com Garous da sua seita natal. Adicionalmente o totem do caern no qual o Garou nasceu presta atenção especial a ela, ela recebe 1 ponto de totem de graça, desde que seu totem de matilha seja um dos espíritos totens do caern.

Este passado traz atenção negativa ao personagem também. Se ela falhar em qualquer tarefa, os Theurges e Galliards de sua seita natal irão uivar e ranger os dentes, pois o seu destino, diz-se, está ligado ao destino do caern. O personagem talvez recebe um mentor ou dois que ela não queria nem pediria, devido à necessidade do caern de mantê-la forte e segura. Ela certamente irá receber a atenção indesejada da população da Wyrm local, que acredita, talvez corretamente, que o primeiro passo para corromper o novo caern é forçar o personagem pela Espiral Negra, corrompendo-a ao invés de matando-a.

#### Afinidade/Inimizade por um Campo (Camp Affinity/Enmity) Vantagem ou Defeito de 2 pontos

Afinidade por um campo significa que um campo particular das Fúrias Negras tem um carinho especial por você. Talvez você lhes tenha feito um favor ou talvez eles estejam tentando convencê-la a se unir a eles. Seja como for, você tem -1 de dificuldade em rolagens sociais para interagir com esse campo. Você não deve ser um membro do campo quando você primeiro pega esta vantagem, embora você possa ir para o campo em jogo se a crônica permitir.

Inimizade por um campo indica que um campo das Fúrias Negras em particular detesta você. Isso funciona melhor quando o seu personagem é membro de um campo particular ao qual o outro campo já se opõe, como a Irmandade e a Ordem da Mãe Misericordiosa, ou as Bacantes e as Amazonas de Diana. Ou talvez você não tenha campo nenhum, mas ofendeu algum deles. Não importa qual a causa, esta desvantagem lhe dá +1 de dificuldade em testes sociais quando interagindo com esse campo.

#### Infértil (Infertile) Defeito de 1 ou 3 pontos

O seu personagem é infértil, por qualquer razão; talvez ela tenha contraído uma doença virulenta quando nova, sofreu cicatrizes de batalha no abdômen ou foi vítima de um aborto mal feito antes da Primeira Mudança. Ela não pode ter nenhuma criança. Isso causa uma diminuição de status entre as Fúrias Negras; ela perde um ponto de Honra. Se o personagem nunca teve nenhum filho, ela será considerada uma Donzela até que passe pela menopausa e se torne uma Bruxa —– esta é a versão de três pontos da desvantagem. Ela não pode aprender nenhum dom ou rito de Mãe. Se a personagem chegou a ter filhos e simplesmente não pode tê-los mais, esta é uma Defeito de apenas 1 ponto. Sob a escolha do mestre, dependendo da tradição da seita, a segunda versão desta desvantagem pode fazer com que a personagem seja considerada uma Bruxa.

(Embora qualquer Garou possa ser Infértil, a Defeito de 3 pontos apenas faz sentido para Fúrias Negras. As outras tribos não colocam tanta importância na maternidade.)

### Roedores de Ossos

#### Se Virando (Struggling) Qualidade de 1 ponto

Por trabalho duro e diligência, você conseguiu sair das ruas. Você conseguiu dinheiro suficiente para uma casa legítima, comida regular (mesmo que barata) e mesmo algumas amenidades. Porém, todos os seus recursos estão presos em tentar manter essa casa, e você tem que lutar para conseguir conservar isso. Como um Roedor de Ossos, você não tem pontos no antecedente Recursos. Portanto, conseguir mais do que algum troco de dinheiro que possa gastar é difícil para você. Parece que você está sempre pagando débitos e contas. Você consegue, porém, algum dinheirinho extra de vez em quando. A vida é dura, mas era mais dura nas ruas.

O tempo fora de jogo é crítico para personagens que estão se virando. Embora seja parte da crônica, seu personagem não pode passar todos os dias procurando aventuras. Conseguir um salário requer pelo menos vinte a trinta horas de trabalho por semana; teoricamente, isso acontece no tempo entre sessões. Uma vez que essa vantagem limita os tipos de história que seu Narrador pode contar, ela obviamente requer a aprovação do Narrador. O seu personagem irá, porém, ter uma casa, um endereço e um número de telefone.

No começo de cada capítulo da crônica, o Narrador rola o raciocínio de seu personagem. Cada dois sucessos lhe dão o equivalente a um ponto de recursos pelo resto do capítulo (se você tiver raciocínio 4 ou 5 você pode rerolar os 10 ). As palavras "segurança no emprego" não significam nada para você, porém. Em uma falha crítica, você perde tudo e precisa começar de novo (como descrito abaixo). Você também perde esse mérito temporariamente se deixar a cidade ou não puder trabalhar para manter sua casa.

Seja por uma falha crítica ou por negligência, você pode cair para a miséria de novo a qualquer momento. O seu locador já está pronto para despejá-lo por da lá aquela palha, e suas contas estão quase sempre vencidas. Conseguir se reafirmar como "Se virando" de novo requer pelo menos um mês de tempo fora de jogo e um número de pontos de experiência igual ao custo desse mérito. O mérito "Se virando" é bastante comum entre os membros do campo "Rat Fink" que muitas vezes têm empregos para disfarçar seus métodos de conseguir informações, mas, como se pode ver, eles têm problemas em manterem-se nesses empregos.

#### Vergonha (Shame) Qualidade de 2 pontos

Os seus distantes antepassados Garou não eram Roedores de Ossos. Em algum ponto no meio do caminho um dos seus antepassados envergonhou a si e aos seus de alguma forma. Como resultado, seus descendentes eram tão mal vistos e rejeitados que apenas a tribo dos Roedores de Ossos os admitiria. Sua reputação o precede, também.

As boas notícias são que você ainda pode usar a força de um ou mais de seus mais estimados ancestrais. Trate isso como um ponto no antecedente "Ancestrais". Nenhum desses ancestrais era Roedor de Ossos (é claro) e nenhum deles é de antes de três séculos atrás. Isso é o mais próximo que um Roedor de Ossos consegue chegar do antecedente Ancestrais.

As más notícias são que os anciões podem descobrir ou mesmo reconhecer sua linhagem infame. Aqui está o "pega": cada vez que você conhece um ancião pela primeira vez, o Narrador pode rolar sua glória permanente contra uma dificuldade de (seu posto +5). Se a rolagem tiver pelo menos um sucesso, o passado negro da sua família é revelado. Além de todas as complicações que a história traga, você pode então ganhar uma dificuldade adicional de +2 em todas as rolagens Sociais contra todos os anciões daquela seita (se você está usando a desvantagem opcional de tribo, essa desvantagem se soma com aquela Defeito de +1).

Esse mecanismo de jogo não impede que um rival (ou um Senhor das Sombras inquisitivo) descubra o seu segredo negro por si próprio como parte da história do jogo. De fato, uma crônica pode ter todo um subplot com um Roedor de Ossos que tente ganhar um conhecimento mais profundo de seus ancestrais enquanto esconde isso de seus anciões de seita. O ancestral pode fazer mais do que simplesmente adicionar alguns benefícios ocasionais à rolagem de dados —– ele pode revelar também algum conhecimento proscrito ou tentação que pode afetar o destino do Roedor de Ossos para sempre.

Colegas Ratkin (Ratkin Buddies) Qualidade de 3 pontos ====
Pobre coitado. Os Ratkin gostam de você. Por alguma razão todo um bando deles resolveu se interessar por você. Num dia bom, eles arrombam a sua vida e resolvem um dos seus pequenos problemas —– às vezes, transformando-o em um problema completamente diferente. Em um dia realmente bom eles decidem que um dos seus inimigos é inimigo deles também, tornando a vida do pobre tolo um inferno na terra (isso quer dizer, pior que a sua). E então há os dias ruins, aqueles em que eles aparecem sem avisar no seu lugar, comem toda a sua comida, pegam suas coisas emprestadas e fazem uma baderna onde você vive. Você aprendeu a ser tolerante com eles, porque, se você não for, eles vão fazer a sua vida um inferno também.

Não mais que um Garou em uma matilha pode pegar essa vantagem. Os Ratkin têm uma chance de se manifestarem em intervalos irregulares uma vez a cada quatro sessões de jogo. O Narrador decide o momento preciso em que o jogador deve rolar um dado nesta bela tabelinha:

Resultado do dado Tipo de dia Efeito

1 Dia ruim Os Ratkin lhe trazem problemas

2-5 Dia triste Sem Ratkins. Saia e deixe um presente para os ratos do lugar.

6-8 Dia bom Os Ratkin fazem um favor menor.

9 Dia realmente bom Aliados Ratkin salvam o teu couro.

10 —– Um Ratkin deixa o bando e outro entra. O novo Ratkin lhe deixa um presente como introdução. Ele acha que é algo legal, mesmo que você não ache.

Os resultados disso afetam a história como dito no primeiro parágrafo da vantagem. O bando de Ratkins tem um número de membros igual ao da matilha do personagem menos um. Note que os Ratkin não costumam aparecer para Garous que não sejam Roedores de Ossos, se você é parte de uma matilha multitribal, os seus companheiros de matilha podem nunca descobrir a natureza dos seus "aliados ocultos". Como uma regra opcional, se um Ratkin aparecer como parte da crônica, o jogador que escolheu esta vantagem joga com o seu personagem Garou, mas cada um dos outros jogadores do grupo joga temporariamente com um dos ratos do bando.

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#### Anosmia (Anosmia) Defeito de 1 ponto

Você perdeu todo o senso de olfato e paladar. Talvez seja porque você ficou rodeado pelo fedor da cidade por tanto tempo, ou talvez seja simplesmente um defeito genético. Alguns métis dos Roedores de Ossos nascem com esta aflição; esta desvantagem é sempre acompanhada de alguma deformidade de métis pior e mais óbvia escolhida durante a criação do personagem.

Não importando a causa desta desvantagem, você automaticamente falha qualquer rolagem que envolva esses dois sentidos incluindo rolagens de Instinto Primitivo para caçar ou rastrear. Na forma lupina é ainda mais debilitadora, já que o olfato é o sentido mais agudo do lobo; essa desvantagem cancela a dificuldade de -2 que um Garou tem em rolagens de Percepção nessa forma. Há um pequeno benefício porém: dependendo da vontade do Narrador, você pode ser imune a Dons a habilidades sobrenaturais que se baseiem em odores ou fedor, como o dom "Odor do gambá"(Odor of the Skunk). A cozinha de um Roedor de Ossos também é ok para você, mesmo que a textura seja por vezes repulsiva.

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#### Hominídeo Perdido (Lost Homid) Defeito de 2 pontos

Você não consegue se lembrar de nada desde sua Primeira Mudança. Às vezes, você não consegue se lembrar muito mais do que um ano ou dois para trás. A sua primeira transformação foi tão intensa, tão vívida, que ela obliterou completamente toda a memória de sua vida passada. Você certamente andou pelas ruas por meses até que a tribo dos Roedores de Ossos o encontrou e o ensinou quem você realmente era —– nenhuma outra tribo o aceitaria. Afinal de contas, a maioria dos outros Garou não partilha da tolerância que os Roedores de Ossos e Filhos de Gaia têm pelos mentalmente doentes.

Essa desvantagem só pode ser comprada por Garou hominídeos. Viver nas ruas distanciou você completamente do mundo humano. Você viveu como um animal, e por isso você perdeu muito do seu entendimento de como os humanos vivem. Como parte disso, você tem as mesmas restrições a habilidades de um Lupus. Você caiu pelas frestas da sociedade, e assim, começa o jogo sem uma identificação, um nome humano ou quaisquer laços com a sociedade humana (você não pode comprar esta desvantagem se tiver a vantagem "Se virando").

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#### Fobia (Phobia) Defeito de 2 pontos

Muitos Roedores de Ossos foram para as ruas porque eles estavam quebrados, sem teto ou mentalmente insanos. A transição de ser humano para criatura sobrenatural não é sempre fácil, e alguns Garou enfrentam condições extremas pelo caminho. O trauma da primeira mudança pode deixar cicatrizes por uma vida, levando a medos irracionais e pouco razoáveis de coisas, lugares e pessoas completamente normais.

Um personagem com a desvantagem Fobia tem uma aversão forte a algum tipo de encontro ou confrontação que é comum de ocorrer em uma história. Quando apresentado a esse estímulo (multidões, pássaros, ratos, lugares fechados, alturas...) o personagem deve fazer uma rolagem de força de vontade (dificuldade 9); 1 sucesso suprime a fobia. Se o personagem não consegue sucessos, ele irá passar o resto da cena tentando evitar ou fugir da situação, confronto ou revelação. Em uma falha crítica o personagem fica paralisado de medo por pelo menos um turno. Gastar um ponto de força de vontade pode suprimir essa reação por um turno, sem dúvida tempo suficiente para o resto da matilha vir ajudar a vítima amedrontada.

Como se poderia esperar, o Narrador tem o direito de não permitir nenhuma fobia que seja trivial demais ou esotérica demais para aparecer em uma história. Na verdade, o Narrador deve sentir-se livre para forçar a fobia em algumas sessões, só para justificá-la. Se a desvantagem não atrapalhar ou desafiar o personagem, o Narrador pode vetá-la e escolher outra desvantagem para o personagem.

#### Sangue do Chacal (Jackal's Blood) Defeito de 5 pontos

Você é amaldiçoado. Na verdade, você faz com que o Roedor de Ossos médio pareça sortudo. Uma vez por sessão alguma coisa que você tentar irá ir horrenda, horrendamente mal. Pode ser algo menor como derramar uma bebida ou maior como tentar atingir um inimigo em combate e acertar seu melhor amigo. O Narrador coloca um objeto na sua frente (como jogador) para representar a sua maldição. No momento em que o seu sangue de chacal é usado, ele o remove, e altera a história de modo que a ação que você tinha acabado de tentar não só falha como falha dramaticamente. Grupos com mentalidade de advogado de regras podem interpretar isso como uma falha crítica automática em uma rolagem de dados. Jogadores mais dramáticos vão preferir complicações súbitas nas histórias ou dramáticas reviravoltas nos maiores sucessos do herói naquela noite.

Filhos de Gaia ===

#### Chifre do Unicórnio (Horn of the Unicorn) Qualidade de 1 ponto

Dá um sucesso automático para qualquer rolagem que envolva curar ou purificar. Esse não é um chifre real, embora um pequeno facho de luz, semelhante a um chifre, possa aparecer na testa do Garou quando este está na Umbra.

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#### Pregador (Proselytiser) Defeito de 1 ponto

Você acredita fortemente em sua causa e não vai descansar até que todos os outros acreditem. Isso pode até ajudá-lo no início, quando o fogo da sua paixão impressiona os outros, mas você simplesmente não deixa ninguém em paz e isso faz com que os outros fiquem irritados rapidamente. Isso pode levar a lutas se você insistir. Se o Narrador achar que o jogador não está interpretando isso direito, ele pode pedir testes de força de vontade sempre que o personagem não tentar convencer os outros a seguirem sua causa.

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#### Parente Distante (Distant Sire) Qualidade de 1 ponto

Os Filhos de Gaia adotam tantos filhotes que alguns Filhos de Gaia mantém laços de família com parentes Garou em outras tribos. Essa vantagem simplesmente significa que você conhece um parente que é Garou (não Parente) em outra tribo. (Filhos de Gaia machos podem ter mães Fúrias Negras). A tribo deve ser especificada e o Narrador deve lhe dar permissão para escolher essa tribo específica para você. Em alguns casos ele pode recusar. O Narrador irá criar o seu parente, mas não irá revelar tudo sobre ele para você. No geral, essa vantagem funciona como um ponto de aliados em outros tribo, embora ela também tenda a se expandir para seus próprios subplots.

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#### Apoio (Supporter) Qualidade de 2 pontos

Você inspira todos ao seu redor a maiores esforços (você precisa interpretar isso, é claro). Seja falando, escrevendo ou liderando por exemplo, você dá a todos os que trabalham com você uma razão para continuar e esperança de sucesso. Você tem uma dificuldade de -2 em todas as rolagens sociais, e pode dar a qualquer esforço de grupo +1 dado para sua rolagem.

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#### Ingênuo (Naïve) Defeito de 1 ponto

Você é incrivelmente ingênuo sobre a natureza das coisas e vê tudo por óculos cor de rosa. Você pode ter sido criado entre a riqueza e o luxo, ou ser um sobrevivente de abuso e trauma com os sentimentos reprimidos. Você se recusa a suspeitar de maldade ou más intenções, o que pode ser um problema sério. A dificuldade de qualquer rolagem para detectar más intenções de alguém, desde rolagens do dom Sentir a Wyrm até as rolagens de Empatia, é aumentada em +2.

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#### Vegetariano (Vegas) Defeito de 1 ponto

Você não como nada que venha do corpo de um animal. Você também deve evitar usar produtos que venham de animais, como couro, peles ou lã. Se carne entrar na sua boca, o Narrador pode forçá-lo a fazer uma rolagem de Força de Vontade para evitar de se engasgar. Isso o faz malvindo a boa parte dos eventos sociais (especialmente entre os Lupus) e você não pode caçar (excetuando espíritos).

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#### Charach (Charach) Defeito de 1 ponto

Se sabe que você tem um amante Garou. Você pode estar fazendo o rito das Nuvens e Chuva (Rite of Clouds and Rain) ou simplesmente estar envolvido romanticamente. O Narrador irá criar o personagem para você, mas você deve estar alerta de que qualquer Charach é visto pelos Garou (mesmo alguns Filhos de Gaia) como um criminoso pervertido que merece a morte. Outros Garou podem ficar furiosos com você por estar quebrando a litania, e podem insistir em puni-lo. Você automaticamente começa o jogo com um ponto a menos de renome, e deve perder esse renome da sua honra se possível.

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#### Dócil (Docile) Defeito de 1-3 pontos

Para o melhor ou para o pior, você é manso por natureza. A sua distância do "Lobo" é notável para os outros, Eles podem usar as palavras "domesticado" ou "cão". Alguns Filhos de Gaia com essa vantagem são inclusive meio "caninos" na aparência. Para cada ponto de "Dócil" que você tenha a sua Fúria máxima é diminuída por 2 e não pode jamais ser comprada para além daquele nível.

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#### Esgotado (Burned Out) Defeito de 3 pontos

Se alguém mais começar com essa baboseira de paz e amor de novo você é capaz de perder a cabeça. Sua vagarosa cruzada pelo bem cobrou seu preço. Você é deprimido, cínico e tende ao Harano, a dificuldade de todos os seus testes de Força de Vontade é aumentada por 1.

#### Ahimsa (Ahimsa) Defeito de 4 pontos

Você fez um voto de jamais matar nenhum animal grande o suficiente para ser visto (isso não inclui germes, plantas, insetos minúsculos, etc.). Isso inclui a desvantagem Vegetariano (que você não pode ter junto com esta) assim como causar ferimentos intencionalmente. Você pode lutar (você vai precisar) mas você deve tentar apenas derrotar seus inimigos, nunca matá-los. Muitos Filhos de Gaia fazem este voto. Se você matar acidentalmente, você não irá perder os pontos de bônus gerados por esta desvantagem, mas se você deliberadamente tirar a vida de outro ser o Narrador irá remover 3 pontos do seu personagem onde ele quiser.

Fianna ===

#### Voz do Rouxinol - Qualidade de 3 pontos

Os Fianna com esta qualidade possuem uma bela voz, que encanta seus ouvintes. Em qualquer teste social que envolva cantar ou falar ele ganha um sucesso automaticamente. Animais selvagens também respondem a essa voz, e suas canções irão inspirar muitos animais a juntarem-se à cantoria.

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#### Dor do Passado Defeito de 4 pontos

Você sofreu terrivelmente em uma Vida Passada. Recordações o assombram continuamente, especialmente quando está sofrendo. Sempre que um Fianna com esse defeito sofrer dano, deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para evitar sucumbir às recordações de fome ou tortura de uma vida passada. Esse colapso dura por um turno, mas numa falha crítica pode durar muito mais. O Fianna em questão deve ter o Antecedente Ancestrais para poder adquirir esse defeito.

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#### Segunda Visão (Second Sight) Qualidade de 2-6 pontos

Mesmo uma gota de sangue feérico produz efeitos estranhos nos mortais, e muitos Fianna têm mais que uma gota. Aqueles com a Visão tem uma limitada e incontrolável clarividência e precognição, que varia entre uma certa intuição à habilidade de ver cenas do futuro. Por dois pontos, você sabe quem está chamando antes de pegar o telefone do gancho, ou sente que um visitante está vindo. Desorientadores flashs de conhecimento e súbitas visões do futuro e de outros lugares são as marcas registradas da Visão em níveis altos. Por seis pontos, as visões são relativamente detalhadas e extensas. As visões podem ser de eventos reais ou metafóricos, mas são normalmente enlouquecedouramente difíceis de desvendar até que o evento predito ocorra. A Visão é imprevisível e vêm sem ser convidada, em sonhos ou acordado, como um "sentimento" ou um cegante flash de conhecimento. O Narrador deve usar isso mais para o bem que para o mal, mas os jogadores não devem de forma alguma confiar na Visão como um meio certo de ter avisos com antecedência. Os futuros revelados podem ser sombrios e ações tomadas para prevenir as ocorrências normalmente as precipitam. As pessoas com muita Visão podem ser um bando infeliz e triste.

####

#### Insone (Seldom Sleeps) Qualidade de 2 pontos

Como com a Visão, este mérito é produzido por um pouco de mágica no sangue, Embora descanso ainda seja requerido após o esforço, o sono raramente o é. Uma hora por noite é suficiente e mesmo uma hora a cada três dias não deixarão o Fianna mais do que com um pouco de olhos avermelhados. Essas pessoas costumam se descobrir fazendo mais do que o que deviam de trabalho de vigia.

#### Tabu (Geas) Defeito de 1-7 pontos

Um voto é uma proibição ou ordem mística que foi feita para deixar a vida difícil. Um ponto central da vida céltica, um Voto era uma marca de distinção, um sinal do destino. A maioria dos Fiannas das lendas carregava pelo menos um Voto, desde o nascimento ou colocado sobre ele por um espírito ou druida. Apesar de seus melhores esforços esses heróis acabavam quebrando seus votos, uma circunstância que sempre queria dizer desastre, não necessariamente imediato, mas logo (Cuchulain enfrentou uma escolha entre seus dois Votos —– "Nunca rejeite hospitalidade" e "Nunca coma carne de cachorro"—– e logo caiu em batalha).

O valor em pontos de um Voto começa em 1 a 4 pontos, dependendo de quão difícil é cumprir a proibição. Um Voto menor (com circunstâncias facilmente evitadas) como "Nunca tomar Brandy enquanto sentado em uma mesa" vale um ponto. "Deve cumprir cada segundo favor pedido" vale dois pontos, enquanto "Nunca machuque um Garou, exceto Espirais Negras" pode valer 3 pontos e "Nunca machuque um Garou, mesmo Espirais Negras" contaria como quatro pontos. A severidade das conseqüências adiciona ao valor em pontos da desvantagem (por exemplo: todo o pêlo cai : +0 pontos; perde todos os dons, ou todas as dificuldades aumentam em 1 : +1 ponto; ostracismo por todos os Garou: +2 pontos; morte iminente:+3). Um voto quebrado que pode ser perdoado por uma jornada ou penitência vale um ponto a menos.

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### Crias de Fenris

#### Herança Mista Defeito de 1 ou 2 pontos

Um Cria de Fenris de herança mista é geralmente ridicularizado pelos outros. Ele terá mais dificuldade de ser aceito, deve se esforçar muito mais para obter Renome (a critério do Narrador) e será tratado quase tão mal quanto os impuros pelos membros mais radicais da tribo. O Cria também sofre penalidades nos testes sociais que envolvam outros Crias de Fenris (+1 de dificuldade se a desvantagem for de 1 ponto, -1 dado se a desvantagem for de 2 pontos). Nota: esse defeito não afeta o antecedente Raça Pura.

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#### Físico Impressionante Qualidade de 2 pontos

Um Garou com essa qualidade pode adicionar um dado a todos os testes que envolvam intimidação. O Cria parece perigoso tanto no comportamento quanto na aparência e exala uma aura de autoconfiança que ajuda a impressionar seus oponentes.

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#### Resistência a Álcool (Alcohol Tolerance) Qualidade de 1 ponto

Os Fiannas se orgulham de suas destilarias, mas os Crias ainda são capazes de mostrar-lhes uma coisa ou duas sobre bebidas. Com uma rolagem bem sucedida de Vigor (dificuldade 7), um Garou com essa vantagem pode dissipar os efeitos da intoxicação, sem sofrer nenhuma penalidade de coordenação que normalmente afetaria um guerreiro bêbado. Essa vantagem pode ser usada contra todos os intoxicantes naturais, embora não com venenos. Naturalmente um lobisomem com este nível de resistência tem muito mais dificuldade para ficar bêbado, o que pode diminuir sua diversão um pouco.

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#### Gregário (Gregarious) Qualidade de 2 pontos

Embora a maioria dos Crias de Fenris não possa comprar o antecedente Contatos, você é um pouco mais social que o resto da sua tribo, e conseguiu fazer algumas conexões e conhecidos aqui e ali. Você tem um pequeno número de contatos menores, como descrito no livro básico; sempre que você precisar entrar em contato com um, você pode rolar 3 dados, dificuldade 7, para localizar a pessoa que precisa. Essa vantagem não dá, no entanto, nenhum grande contato.

#### Maldição de Wotan (Wotan's Curse) Defeito de 2 pontos

A maldição de Wotan caiu em sua linhagem e infelizmente se manifestou em você. Você é vulnerável aos poderes dos mortos vivos, os servidores do Caolho. Sempre que um vampiro, fantasma ou outra entidade morta viva tenta usar um dos seus poderes contra você, a dificuldade para fazerem isso é diminuída em 1. Essa maldição o torna um ponto fraco em muitas missões, o que pode afetar sua posição entre os Fenrir.

### Andarilhos do Asfalto

#### Pé Frio Defeito de 3 a 4 pontos

Provavelmente devido a suas ações em uma vida anterior, os espíritos da tecnologia tendem a evitar você. Você não pode aprender dons de espíritos tecnológicos (incluindo aranhas de rede e aranhas padrão), e não pode usar fetiches ou amuletos tecnológicos. Além disso esses espíritos podem causar falhas em equipamentos tecnológicos que você use —– você tem um pé frio.

Felizmente para você existe um espírito tecnológico que acredita em você. Ele gosta de você e acha que você foi injustamente acusado do que quer que seja que irrita os outros espíritos. Este espírito vive dentro de uma máquina, apesar de não ser um fetiche, e você deve tê-lo presente quando negociar com espíritos tecnológicos ou será ignorado. Com a ajuda dele, você pode usar qualquer fetiche ou amuleto tecnológico, e aprender tecno-dons. Se este espírito for morto você estará totalmente sem sorte ao lidar com a tecnologia. Uma peregrinação perigosa no Cyberealm pode lhe dar a chance de conseguir um novo aliado, à escolha do Narrador. Na versão de 4 pontos desta desvantagem, o seu espírito aliado não existe e você sofrerá sem restrições todas as desvantagens descritas acima.

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#### Afinidade com Máquina

Trabalhar com e reparar equipamentos sempre foi fácil para você. Sua conexão com as máquinas faz com que espíritos tecnológicos despertem espontaneamente na sua presença e permite a você adicionar 1 dado a todas as rolagens quando estiver lidando com eles.

### Garras Vermelhas

#### Armas Naturais (Natural Weapons) Qualidade de 3 ou 4 pontos

Garous com esta vantagem estão em harmonia com o seu físico de lobos. O seu balanço e acuidade na forma lupina é maior que na forma hominídea. O Garou pode subtrair 1 das dificuldades em qualquer rolagem de ataque com uma arma natural (eg. garras, presas, patadas, agarrões) quando na forma lupina. Porém ele adiciona 1 na dificuldade desses ataques na forma hominídea. Esse mérito custa 4 pontos para personagens hominídeos, e 3 para lupinos.

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#### Território (Territory) Qualidade de 2 pontos

O Garou estabeleceu um território para si mesmo (ou talvez junto com outros Garras Vermelhas ou lobos). Esse território é definido por marcas de cheiro reconhecíveis por outras criaturas (mas não por humanos). O personagem conhece a área intimamente e pode dizer, ao viajar nela, se outros cruzaram suas fronteiras. Dentro do território o Garou pode caçar mais facilmente e tem um conhecimento íntimo de todas as presas. Outros Garou não irão entrar voluntariamente no território do Garou a menos que queiram provocá-lo.

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#### Alcatéia de Reprodução (Breeding Pack) Qualidade de 2 pontos

O Garou está em controle de uma alcatéia. Ele visita a matilha sempre que deseja, e cruza com os lobos que desejar. Essa alcatéia irá criar quaisquer filhotes que nasçam dessas uniões e o Garou pode recolhe-los no tempo da Primeira Mudança (se esta acontecer). A alcatéia não está necessariamente segura, e o Garou pode ser chamado para defendê-la a qualquer momento. Esse mérito dá um ponto grátis no antecedente "Parentes".

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#### Alcatéia a Guardar (Ward Pack) Defeito de 4 pontos

Esta desvantagem é similar à desvantagem "Protegido"(Ward), mas se refere a toda uma alcatéia de lobos. O Garou é responsável pela segurança e boa saúde da alcatéia. A matilha muitas vezes necessita de defesa e cuidados, e pode ter sofrido a perda de muitos membros antes que o Garou recebesse a responsabilidade de seus cuidados. Talvez seja uma matilha cativa ou em uma área de caça de lobos.

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#### Ancestral hominídeo (Homid Ancestor) Qualidade de 2 pontos

O personagem precisa ter ao menos um ponto no antecedente ancestrais para ter esta vantagem. Em algum lugar do passado distante, você teve um parente nascido de humanos. Talvez esse parente humano seu tenha tido filhos com um lobo que era Parente dos Garras Vermelhas, talvez um parente mais recente tenha atualmente nascido em outra tribo. Seja como for, você tem um entendimento melhor dos humanos que a maioria dos Lupus. Reduza a dificuldade das rolagens que envolvam lógica e pensamento abstrato por 1 e dificuldades em usar ancestrais para conseguir habilidades como Ofícios, Armas Brancas, Etiqueta e Política também diminuem em 1 (Armas de fogo e Computadores provavelmente ainda estão fora dos limites). No lado ruim, sua linhagem for revelada, você pode perder alguma Honra temporária, dependendo da seita em que vive.

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#### Garou do Inverno (Winter Garou) Qualidade de 4 pontos

Você foi escolhido como um dos Garou do Inverno. A não ser que você seja de uma matilha com apenas Garras Vermelhas, você é provavelmente um espião e instigador para a sua tribo, e está agindo sob ordens superiores. Em termos de jogo você efetivamente tem mentor 3, e pode esperar favores da sua tribo (incluindo ter o Rito da Falsa Justiça —– Rite of False Justice —– feito em você se necessário). Você também pode aprender dons da Matilha do Inverno e recebe renome extra da sua tribo pelos seus esforços.

Entretanto se espera de você que mate humanos a cada oportunidade e a única desculpa que a tribo aceitará para falhas em fazer isso será a de que sua matilha estava olhando e teria descoberto suas lealdades. Se você for descoberto, os Garras Vermelhas vão ou expulsá-lo ou matá-lo ao invés de deixar que a verdade sobre o Concílio de Inverno seja revelada para os Garou.

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#### Interesse de Humanos (Human Attention) Defeito de 1 ou 3 ou 5 pontos

Humanos o viram em um lugar onde não existem lobos, e agora estão tentando descobri-lo de novo. Esta desvantagem assume que você foi visto em um lugar que freqüenta sempre (como por exemplo, a periferia do território de uma seita) e que não pode simplesmente evitar de agora em diante. Por 1 ponto, palavra sobre "lobos na floresta" está correndo, mas não teve grandes efeitos negativos, embora alguns cientistas possam chegar para marcar e soltar seus Parentes (o que pode levar a outros problemas de qualquer forma). Por 3 pontos, os locais estão ofendidos com a presença lupina em "suas" terras, e passaram a carregar rifles e procurar lobos. Por 5 pontos você atraiu a atenção de um ser (ou mais) sobrenatural que reconhece (ou pelo menos suspeita) a sua verdadeira natureza —– um grupo local de Hunters, um vampiro poderoso, ou um ramo da Pentex.

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### Senhores das Sombras

#### Imunidade Diplomática (Diplomatic Immunity) Qualidade de 3 pontos

A Nação Garou o tem em alta estima como mediador. Você pode viajar para qualquer lugar que queira para cumprir seus deveres. É claro, se você abusar desses privilégios, os boatos vão se espalhar. Os Senhores das Sombras trabalharam duro para conseguir elevar a essa posição os poucos Garous que têm esse privilégio, e se um ancião de sua tribo descobrir que você abusou dos seus direitos você será tornado em Ronin (em outras palavras: seja lá o que você faça, não seja pego).

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#### Pecado Original (Original Sin) Defeito de 1 ponto

Você é filho ou estudante de um Garou infame. Os Galliards espalharam lendárias histórias sobre ele, de caern em caern, e a mesma infâmia se estende a você. Entre os Senhores das Sombras isso pode atuar em seu benefício, pois poucos ousariam traí-lo, mas, fora da sua tribo, a sua reputação o precede. É assumido que você vai seguir os passos de seu pai ou mentor. Enfrente o desdém com orgulho. Esta desvantagem não pode ser tomada junto com a vantagem mentor ou mentor temido.

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#### Mentor / Mentor Temido (Mentor/ Feared Mentor) Qualidade de 2 ou 3 pontos

Embora Senhores das Sombras não possam comprar o antecedente Mentor, muitos, no entanto, recebem algum tipo de instrução antes de aprenderem a serem manipuladores efetivos. Com

esta vantagem você terá um mentor como descrito no livro básico do Lobisomem, mas, não obstante o posto dele você jamais receberá mais do que instrução ocasional. Ele jamais virá ajudá-lo, nem se responsabilizará pelos seus atos. Você irá servi-lo mais do que ele o ajudará, mas se você for esperto poderá aprender mais do que jamais julgou possível.

Por 3 pontos, o seu mentor é particularmente conhecido e temido na sua seita (e talvez, na tribo em geral). A influência dele é tal que você ganha um dado adicional em todas as rolagens sociais com Senhores das Sombras, mas você também herda ao menos um inimigo do passado de seu mentor. Neste caso, como com um mentor normal, o seu mentor virá em sua ajuda e não pode ser chamado de amigo ou aliado. Ele é simplesmente assustador o bastante para que os outros respeitem você, não importando o que seu mentor acha do assunto.

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#### Criança do Trovão (Thunder's Child) Qualidade de 5 pontos

Você é especialmente próximo ao Avô Trovão, ao ponto de que até os Theurges de sua seita o olham com inveja. Você ganha um ponto temporário de gnose quando você sai em uma tempestade, o qual dura até você usá-lo ou até você deixar a tempestade, e você recebe um dado a menos de dano sempre que confrontado com ferimentos causados por tempestades ou eletricidade (mesmo que normalmente esse dano não pudesse ser absorvido). Você também ganha um dado adicional em todas as rolagens sociais com espíritos da tempestade ou do Avô Trovão (incluindo Corvos da Tempestade, espíritos de Gralhas e de Corvos, espíritos totem e avatares do próprio Avô Trovão).

#### Salafrário (Conniver) Defeito de 1 ponto

Você é um conhecido mentiroso e ninguém confia em você a uma distância maior do que pode atirá-lo. Seja merecida ou não, você tem uma reputação de traiçoeiro e velhaco, e perde um dado social sempre que lidando com outros Senhores das Sombras.

#### Facilmente amedrontado (Easily Frightened) Defeito de 3 pontos

Senhores das Sombras são atraídos por tempestades como peixes na água, mas você não consegue entender por quê, já que tempestades o aterrorizam. Relâmpagos, trovões e totens ameaçadores como o Avô Trovão lhe dão arrepios, e você não consegue se manter calmo ao lado destas coisas. Você perde 1 dado em todas as suas interações sociais com outros Senhores das Sombras, e 2 dados quando lidando com espíritos das tempestades e outros membros da corte do Avô Trovão. Os outros Senhores das Sombras o consideram fraco e covarde e não estão muito errados. Os jogadores devem pensar bem antes de escolherem esta desvantagem, pois ela afeta dramaticamente as suas relações com sua tribo.

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#### Trouxa (Gullible) Defeito de 2 pontos

Talvez faltem alguns parafusos na sua cabeça, ou talvez você jamais tenha aprendido a separar a realidade da ficção. Não importa por quê, você é extremamente vulnerável a mentiras sutis e meias-verdades. Você perde três dados de todas as rolagens de lábia, estando você tentando fazer colar as suas próprias frágeis mentiras ou tentando descobrir se alguém lhe diz a verdade.

### Peregrinos Silenciosos

#### Maratonista (Long Distance Runner) Qualidade de 3 pontos

Você precisa ter um vigor mínimo de 4 para comprar esta vantagem. Quando corre, você pode dobrar sua velocidade normal por uma hora por ponto de vigor que tenha. Dons que aumentem o seu movimento são calculados a partir dessa velocidade aumentada. Portanto, possuir este mérito e ter dons que aumentem seu movimento lhe permite viajar a velocidades fantásticas.

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#### Mensageiro Renomado (Noted Messenger) Qualidade de 3 pontos

Sua reputação como um confiável e incorruptível mensageiro o precede. Você pode entrar na maioria das seitas sem ser desafiado, desde que você tenha uma mensagem para levar para alguém que resida nelas. Além disso, poucos Garous tentarão impedi-lo de cumprir seus deveres, e a maioria o deixará cruzar seus territórios sem o perturbar. Porém, boatos sobre a sua presença podem às vezes iniciar rumores e intriga, pois os locais se perguntam que mensagem você carrega.

#### Imã de Malucos (Freak Magnet) Defeito de 4 pontos

Você atrai os piores tipos de fantasmas. Por isso, quando a sua Defeito de "assombrado" entra em jogo, o fantasma que você atrai é sempre um espectro (veja Wraith: the Oblivion). Para vocês que não têm o Wraith: the oblivion um espectro é o pior tipo de fantasma —– para todos os efeitos práticos, um Maldito poderoso —–que tentará lhe causar mal físico ou psicológico ou corrompê-lo para a ruína.

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#### Visão Fantasmagórica (Ghost Sight) Qualidade de 4 pontos

Esta vantagem permite ver (ou talvez inflija) relances da paisagem na Umbra Negra (Dark Umbra). Ela não está sempre fazendo efeito, o que é uma benção; qualquer criatura viva que pudesse ver tudo o que acontece em uma batida de coração de distância na Umbra Negra iria com certeza enlouquecer —– ainda mais que muitos que desenvolvem a visão o fazem ainda na infância. A visão vem para o Peregrino (ou Parente Peregrino) quando algo de importância acontece na Umbra Negra (um fantasma poderoso está presente, alguém ou alguéns está olhando o lobisomem) ou em locais que são importantes para os mortos (o lugar ou um objeto ali é de grande importância para um fantasma).

#### Dom de Wepauwet (Gift of Wepauwet) Qualidade de 5 pontos

De alguma forma e maneira, o personagem não sofre da maldição de Set. Os espíritos de seus ancestrais vêm a ela em tempos de necessidade, como se o personagem fosse uma espécie de canal místico ou chamariz espiritual que os chamasse de suas prisões ou andanças perdidas. O personagem é uma encarnação da grande esperança dos Peregrinos Silenciosos —– e lembra muitos dos seus grandes medos também. Depois de comprar essa vantagem, o jogador pode comprar o antecedente Ancestrais como habitual para outras tribos Garou. Ele também recebe três pontos de renome temporário, um em cada categoria, Honra, Sabedoria e Glória. Irá se esperar muito dos feitos futuros de tal personagem o que pode ser um benefício ou não, dependendo da situação.

Presas de Prata ===

#### Ascendência Notável (Notable Heritage) Qualidade de 2 pontos

Essa vantagem pode representar uma de duas coisas. Pode ser que o personagem seja de uma família particularmente notável entre os Garou por seus feitos durante os séculos. Exemplos notáveis incluem os MorningKills, os Delacourts e a dinastia dos Tvarivich. Isso não é a mesma coisa que o antecedente "Raça Pura", que representa a relativa perfeição da linhagem Garou como esta se apresenta no indivíduo. Esse mérito representa a fama geral da família dada pelos atos de seus Garou e Parentes. O personagem está a uma dificuldade social de -1 em todas as rolagens sociais com outros Garou e Parentes que conheçam a sociedade Garou. Essa vantagem traz com ela a expectativa de que o lobisomem viva à altura do nome de sua família. Se ele falhar em fazer isso, verá os benefícios do mérito desaparecendo com o tempo, quando as estórias de seus fracassos começarem a ser mais importantes que a alta estima que sua família recebe.

Alternativamente este mérito pode representar que o personagem pertence a uma família famosa entre os humanos, uma família real como os Windsors do Reino Unido ou uma dinastia política, como os Kennedy ou os Bush nos EUA. Embora esta vantagem não traga nenhum tipo de propriedade ou ganho material, ela pode muito bem trazer um título em uma monarquia. O personagem pode esperar convites para todas as melhores festas e está a uma dificuldade de -1 em todas as rolagens sociais com humanos que conheçam sua herança.

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#### Hubris (Hubris) Defeito de 3 pontos

Os Presas de Prata são as crianças escolhidas do Falcão e os líderes da Nação Garou. Eles são mais puros em sua herança que os seus primos em outras tribos são. Eles tem muito, de fato, para terem orgulho. Porém alguns dentre os da tribo levam esse orgulho longe demais, passando pela a arrogância e se tornando em hubris. Eles empinam os nariz, ignorando os seus companheiros das "tribos inferiores" e mesmo membros da sua própria tribo com raça pura menor. Eles se consideram os melhores lobisomens para qualquer tarefa e sempre assumem que são o Alpha de qualquer reunião. Eles lutam para manter o desdém e a condescendência fora de suas vozes quando lidando com outros e algumas vezes ofendem até mesmo os espíritos com seu comportamento orgulhoso.

Resumindo: um personagem com esta desvantagem é um pé no saco real. O comportamento do personagem lhe traz uma dificuldade de +2 em TODAS as rolagens sociais com aqueles que ele percebe como inferiores (ou seja, praticamente todo mundo). Ele também tende a superestimar suas habilidades, colocando a si e a aqueles que estão à sua volta em perigo.

### Propenso Ao Harano (Harano Prone) Defeito de 3 pontos

Harano, a terrível depressão e tristeza que pode deixar o mais poderoso e renomado Garou mais inútil que um filhote recém saído da primeira mudança pode atingir aos membros de qualquer tribo. Porém parece que certos membros dos Presas de Prata são propensos a curtas e um pouco menos paralisantes doses de Harano, as quais diminuem sua eficiência como guerreiros de Gaia e líderes dos Garou. Os personagens que sofrem desta desvantagem estão propensos a momentos de profunda depressão, indolência e mudanças súbitas de comportamento.

O personagem deve fazer uma rolagem de Força de Vontade em cada cena na qual sofrer alguma forma de dificuldade. Se a rolagem falhar o Presas de Prata cai em uma crise temporária de Harano. Ele pode se tornar moroso e inativo ou se lançar em atividades auto-destrutivas. Em termos de regras, a percepção do personagem vai para as cucuias e eles perdem um dado de todas as rolagens que façam. Se o personagem tiver uma falha crítica em alguma rolagem, o personagem adquire uma perturbação temporária.

O personagem pode atrasar o Harano por uma única cena, gastando um ponto de força de vontade.

### Portadores da Luz Interior

#### Sábio Renascido (Reborn Sage) Qualidade de 1 ou 2 pontos

O seu personagem foi oficialmente reconhecido como a reincarnação de um famoso herói ou sábio Garou. Ele começa com três pontos extra de renome temporário (escolha entre Sabedoria, Honra ou Glória). Se sua vida anterior foi a de um Portador da Luz Interior, o custo desta vantagem é 2 pontos, pois há um certo status que vem com isso. Amigos antigos de sua vida passada (se era um Portador recente) olham o personagem com afeto, e rivais consideram que os débitos foram pagos (isso não se aplica à Wyrm, porém, o personagem pode descobrir que tem "problemas não terminados" que requerem sua atenção nesta vida). Ainda assim, se a vida passada era de um Garou de outra tribo, pode haver alguns problemas com aquela tribo —– os Presas de Prata, por exemplo podem não apreciar que haja alguém clamando ser uma reincarnação da realeza. O custo neste caso é apenas 1 ponto.

#### Marcas de Nascença de Mewa (Mewa Birthmarks) Qualidade de 1 ponto

Seu corpo é decorado com pequenas marcas marrons ou cor de rosa, nenhuma maior que uma moeda de um centavo. Elas tipicamente aparecem nas costas das pessoas. Essas marcas de nascença, conhecidas na Índia como mewas, são consideradas "sagradas e aqueles que as têm recebem honrarias. As marcas são usadas em um tipo de adivinhação e são comumente parecidas com padrões de estrelas ou constelações. Aqueles com estas marcas recebem um dado extra em todas as interações sociais com Theurges dos Portadores da Luz Interior. Este mérito NÃO pode ser comprado por um métis Portador da Luz Interior com a deformidade "Marcas de Nascença".

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### Alma tranqüila (Tranquil Soul) Qualidade de 3 pontos

Seus ancestrais eram particularmente calmos e espirituais. Por isso é extraordinariamente simples para você entrar em um estado meditativo de transe. Mais importante, a meditação lhe dá uma vantagem que nem todos recebem. Uma tentativa bem sucedida de meditar (3 ou + sucessos) combinada com pelo menos uma hora de meditação devolve ao personagem um ponto temporário de Força de Vontade.

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#### Ancestral Enraivecido (Enraged Ancestor) Defeito de 4 pontos

Um dos seus ancestrais era atípico para um Portador da Luz Interior. Não apenas ele se afastou do caminho da moderação que a maioria da sua tribo tenta seguir, mas ele abraçou sua raiva destrutiva e deixou sua Fúria consumi-lo. Assim se uma rolagem de Fúria atingir 3 sucessos (não 4), você entra em frenesi. Fazer isso normalmente lhe envergonha perante a tribo, junto com o dano potencial que lhe dá ao seu renome de Sabedoria.

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### Status entre Tribos Humanas (Human Tribal Status) Qualidade de 2 a 4 pontos

Você não apenas mantém-se ativo na sociedade humana da qual vem, mas também têm uma posição de status nessa sociedade, como porta voz, curandeiro, xamã ou ancião do conselho. O número de pontos que você gastar determina sua autoridade relativa: dois pontos podem significar que você é o líder xamânico dos seus Parentes, enquanto quatro pontos significam que você tem um assento no conselho tribal ou é um reconhecido sábio.

Você deve vir de uma tribo norte americana ou residir em uma comunidade distintamente étnica para comprar essa vantagem. Lupus e Métis não podem comprar esta vantagem.

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#### Preconceito contra os Portadores da Wyrm (Anti WyrmBringers Bias) Defeito de 1 ponto

Você tem um desgosto instintivo por Garous cujos ancestrais vieram da Europa para invadir as terras Puras. Mesmo que a sua razão lhe diga que o tempo de odiar já passou e que Gaia necessita de todos os seus defensores trabalhando juntos nesses dias de antes do Apocalipse, você ainda acha difícil tolerar as pretensiosas e arrogantes presunções das tribos que trouxeram a Wyrm (e sim, você as chama assim quando eles estão por perto). Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens com Garous que não Wendigo ou Uktena. Com a permissão do Narrador, você pode tirar até três tribos —– por exemplo: Portadores da Luz Interior, Peregrinos Silenciosos e Filhos de Gaia —– da sua coleção de "estrangeiros". O Preconceito contra Portadores da Wyrm não deve impedi-lo de agir em uma matilha que contenha Garous não nativos; ao contrário, deve providenciar muitas oportunidades para interações problemáticas e tensões entre a matilha. Pela interpretação você deve eventualmente conseguir evidências dos seus companheiros (i.e. os outros jogadores) para permitir que você retire essa desvantagem.

Marca de Suspeita (Taint of Suspicion) Defeito de 3 pontos

Alguma coisa indefinível em você atrai mais desconfiança do que o Uktena médio. Embora você não apareça como corrompido pela Wyrm, a sua presença eriça os pêlos da maioria dos Garou, como se algo sinistro tivesse achado refúgio em seu espírito. Talvez você tenha tido muitos "encontros próximos" com fomori ou malditos; talvez você passe mais tempo que os outros Garou intrometendo-se em buracos da Wyrm e covis de vampiros. Você deve trabalhar junto com o Narrador o motivo de invocar tais sentimentos de desconforto e transtorno nos outros Garou. Muitos Vigias de Malditos (Bane Tenders) adquirem esse defeito.

Wendigo ===

#### Espírito Pai (Spiritual Parent) Qualidade de 6 pontos

Sua mãe ou pai era um espírito (seu outro pai era Garou). Provavelmente um espírito do Vento, mas poderia ser um espírito animal, um espírito de planta, ou qualquer outro tipo de espírito. Se o espírito era sua mãe, você pode não saber a verdade imediatamente; você provavelmente foi deixado na porta de alguém e foi criado como órfão (ou adotado por uma loba se era Lupus). O Narrador e o jogador devem conversar para determinar os efeitos desta vantagem, que dependem largamente da natureza do parente espiritual. Porém, algumas coisas são certas:

. o personagem nasce com dois pontos extra de renome temporário, alocados de acordo com o espírito: um perigoso e selvagem espírito de vento daria Glória, enquanto um sábio espírito animal daria Sabedoria.

. Malditos odeiam o personagem mais do que o usual e sempre vão atrás dele.

. O personagem tem uma graça espiritual, um poder mediano que recebe por sua herança espiritual. Pode ser que ele nunca sofra de frio, possa rastrear caribus melhor do que o normal, ou ande silenciosamente.

. O personagem também tem uma pequena desvantagem, algo não beneficial, como impaciência extrema, impertinência, cabeça dura, egoísmo, etc. Isso representa o lado ruim do seu parente, seja a constante movimentação do vento ou o temperamento azedo de um carcajú.

. O custo para a matilha do personagem ter o pai dele como totem é 1 a menos que o normal.

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### Amargo (Bitter) Defeito de 2 pontos

Você excede até mesmo os seus companheiros Wendigo em azedume, raiva pelo estado da tribo, do mundo e dos seus parentes. Talvez você tenha sido criado em uma reserva indígena na extrema pobreza, ou tenha passado seus primeiros anos de vida em uma alcatéia fugindo de caçadores. Seja qual for a razão —– e pode não haver nenhuma razão direta —– você fica bravo facilmente com os indivíduos que você percebe como causadores de sua desgraça: wasichu, caçadores, servos da serpente cornífera, etc. Você tem uma dificuldade de -1 para entrar em frenesi na presença desses.

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#### Camuflagem (Camouflage) Qualidade de 2 pontos

Você é Garou, ok, mas alguma coisa em você faz com que seja difícil dizer a que tribo você pertence, ou mesmo em qual auspício você nasceu. Você ainda está preso às tradições e regras da sua fase da lua e do seu povo, mas você é ótimo em se "misturar" em qualquer ocasião social Garou. Se você é apresentado a uma situação em que seria do seu melhor interesse, ou do melhor interesse de alguém próximo a você, fingir ser de outro auspício ou tribo, você pode adicionar um dado a seu carisma ou etiqueta para convencer as outras pessoas disso.

#### Rainha do Drama (Drama Queen) Defeito de 3 pontos

Você simplesmente não consegue resistir a atrair atenção para você mesmo. Não importa o quê, alguma coisa sempre tem que estar dando errado —– preferencialmente alguma coisa que seja culpa de outra pessoa, e especialmente um problema que você não consegue resolver, não importa o que faça. Quanto mais pessoas souberem sobre você e seus problemas, melhor. Você nunca está satisfeito se tudo está indo bem, e você não está acima de alterar a verdade um pouquinho para conseguir que as pessoas venham para o seu lado. Qualquer um que fale sobre esse seu hábito está sendo apenas injusto e cruel, especialmente porque você já tem tantas outras coisas para se preocupar. Sempre que o foco dos eventos não estiver em você, ou tiver saído de um problema no qual você está envolvido, você perde um ponto de força de vontade. Se uma cena envolve outro personagem (especialmente um que você deteste) conseguindo renome, ou rolando com sucesso liderança ou interpretação, você precisa fazer uma rolagem para evitar de entrar em frenesi.

#### Criação em outra tribo (Intertribal Forestage) Qualidade de 1 ponto

Você é de uma tribo, mas foi criado em outra. Você pode, por exemplo, ser um Uktena que viveu com os Croatan, ou um Croatan criado entre os Wendigo. Você pode escolher os seus dons tribais entre aqueles que podem ser comprados pela outra tribo (embora você não receba nenhuma vantagem nos custos de comprar dons fora da sua tribo verdadeira com experiência) e pode aprender talentos que usualmente são associados apenas com as nações da outra tribo. Assim um Garou que normalmente pertence a uma nação florestal que vive da caça e da pesca poderia aprender a cultivar milho quando criado em um caern do sudoeste.

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#### Coração de Sasquatch (Heart of Sasquatch) Qualidade de 3 pontos

Você tem um espírito mais gentil que a maior parte da sua tribo. Aqueles que reconhecem esta qualidade em você dizem que você é um atavismo ao manitou do Sasquatch, antes que ele se tornasse amargo e virasse o monstro canibal conhecido como Wendigo. Pela sua natureza mais calma, você muitas vezes age como intermediador quando encontra grupos de Parentes ou quando lida com outras tribos Garou, permitindo a você evitar situações que evoluiriam para batalhas desnecessárias. Você tem um sucesso adicional sempre que tentar resistir a sua Fúria, e tem um sucesso a menos em qualquer rolagem de Fúria feita apenas para determinar se você irá ou não entrar em frenesi.

#### Afinidade Elemental (Elemental Affinity) Qualidade de 7 Pontos

Você está ligado a um dos quatro elementos —– terra, ar, fogo e água. Você se sente especialmente ligado a aquele elemento e pode conseguir alguns poderes deste elo. Narradores que querem empatizar essa conexão podem adicionar alguns benefícios, mas isso deverá requerir uma manutenção ainda maior para que tais serviços sejam ofertados.

• Se você está ligado ao ar, você não tem dificuldade em encontrar espíritos de pássaro e do ar que lhe ensinem dons, mesmo se forem fora dos dons de seu auspício, tribo e raça. Suas setas voam mais certeiras (rolagens de arqueirismo têm dificuldade -1) e você é capaz de enfrentar ventos fortes ou frios até a força de um furacão. Você deve sempre vestir ou usar alguma coisa branca, seja uma pena, tinta, jóias ou roupas, e agradecer a seu patrono todos os dias por esses dons.

• Um elo com o fogo lhe permite acender fogo mesmo na pior tormenta, sem ter madeira seca. Você toma um nível de dano a menos por turno sempre que for ferido por fogo. Como com o ar, você tem que agradecer seu patrono diariamente, e deve sempre vestir ou carregar algo vermelho.

• Uma afinidade com a água lhe permite nadar em qualquer turbulência, até a força de um redemoinho ou maremoto. Além disso, você sempre sabe em qual direção há água pura, embora você não saiba se ela vai estar no subterrâneo ou na superfície. Como com as outras afinidades, você precisa agradecer seu patrono todos os dias e usar ou carregar algo azul.

• Estar ligado à terra lhe dá grande força. Portanto, enquanto você tocar a terra, sua Força é um ponto mais forte do que seria na forma em que você estiver, mesmo se isso o levar a mais do que o máximo da força humana nessa forma. Além disso, você sempre sabe a direção em que comida pode ser encontrada, embora você não saiba se vai ser um campo de milho, um rebanho de cervos ou o armazém de uma nação rival. Agradecimentos ao seu patrono devem ser feitos e você deve vestir ou usar algo castanho.

#### Boca Aberta (Blabbermouth) Defeito de 2 ou 3 pontos

Você não consegue manter um segredo nem para salvar sua vida. Se você sabe algo que foi escondido de outros você simplesmente tem que contar para alguém. Isso pode fazê-lo ter problemas com os amigos cujas confidências você trair ou pior, trazer problemas para a sua tribo ou nação quando você estupidamente revelar a localização de seus campos de caça secretos. Para manter silêncio sobre um segredo que você conheça, você precisa gastar um ponto de Força de Vontade e conseguir pelo menos um sucesso em Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Mesmo um único sucesso lhe permite suprimir a tentação por uma cena. Essa é uma Defeito de 2 pontos para todos, exceto os Uktena. Para eles essa desvantagem é de 3 pontos, porque os Uktena tradicionalmente possuem um número muito maior de segredos potencialmente mortais.

#### Parentes Bruxos (Witch Kin) Defeito de 2 pontos

Você é conhecido por ser parente de um Bruxo. Por causa dessa relação, sua Nação e sua Tribo, ambas, desconfiam de você. Posições de liderança em sua Nação estão fechadas para você, embora em sua Tribo você ainda possa ter respeito de acordo com seus feitos. Seus dons de lobisomem despertam suspeitas, e fazem seus outros Parentes desconfiarem que você também possa ser um bruxo. Quando alguma coisa dá errado na Nação, seja uma traição ou um simples acidente, você é o primeiro suspeito. Essa desvantagem se estende até àqueles que acabaram de conhecê-lo, pois as pessoas correm para avisá-los sobre seus parentes Bruxos. E é claro, o seu parente Bruxo provavelmente ainda vai causar mais problemas para você, embora nem mesmo a morte dele(a) fosse parar com as suspeitas.

#### Inapropriado para a Tribo (Unsuited to Tribe) Defeito de 2 pontos

Você obviamente nasceu na tribo errada. Você constantemente se sente fora de eixo com seu próprio povo e a cultura que seus Parentes têm. Se seus Parentes são agricultores, você é um fazendeiro abismal, e prefere caçar ou pescar. Se sua Nação é conhecida por suas cestas, você está mais interessado em tecer cobertores. Você não tem como conseguir nenhuma posição de proeminência em sua nação, pois eles o vem como desesperadoramente fora de eixo. Sua tribo também o vê como uma bizarrice. Se você é Uktena, você não tem interesse em segredos e sabedoria, e prefere seguir o caminho da honra; se é Wendigo, você pode procurar por sabedoria, falhando em buscar a glória em batalhas; se é Croatan, você pode procurar glória e desdenhar o caminho da honra. Por essa razão é difícil para você ganhar o renome que merece. Você pode perder posições de liderança que deveria ter e você sempre fica para trás em receber o status mais alto e renome que conseguiu. Para piorar, quando você compra dons tribais com experiência, você sempre paga o custo de "fora da tribo".

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#### Imã de Bruxos (Witch Finder) Defeito de 3 pontos

Por alguma razão, você atrai as atenções de bruxos malignos. Pode ser que eles acreditem que você tenha poderes que eles podem conseguir, ou pode ser que eles simplesmente achem que você se opõe a eles. Qualquer que seja a razão, bruxos ou o procuram ou lhe causam problemas atrás dos panos, sem revelar a sua influência em suas dificuldades. Seja qual for a forma deles agirem, você é um alvo principal para qualquer manipulação ou maldição. Mesmo o remédio tradicional de colocar uma pena de coruja na porta de sua casa não o protege de seu interesse e influência. O melhor que pode ser dito sobre isso é que há sempre algo interessante complicando sua vida.

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#### Momentos Sombrios (Dark Moments) Defeito de 4 pontos

Você experimenta (ou não) momentos em que sua mente apaga, quando está sob grande stress ou defrontando uma derrota total. Sua mente fica negra, e você perde toda a consciência do que está fazendo. Algumas vezes você teme que esteja cometendo atrocidades nesses períodos —– assassinato, canibalismo, ou algum outro crime horrendo contra sua Tribo ou seus Parentes. Sempre que você descobre o que você fez, você tenta compensar como puder, mas às vezes você não faz idéia da natureza de seus feitos. Apenas aqueles à sua volta podem dizer-lhe... se sobreviverem.

A desvantagem Momentos Sombrios tem efeito cada vez que você tem uma falha crítica em Fúria ou Força de Vontade. Durante este tempo, o Narrador toma conta do seu personagem. Como jogador, você pode saber o que seu personagem está fazendo, mas o seu personagem tem amnésia. Essa desvantagem é mais apropriada para personagens Wendigo, mas Uktenas (ou Croatan) que tenham sido criados com Wendigos podem ser infectados com esta desvantagem pela exposição à abundância de Fúria dos Wendigo.

Livro dos Augúrios ===

#### Frio em Batalhas (Cool in Battle) Qualidade de 2 pontos

##### Específico para Galliards

Você não perde a cabeça quando o sangue começa a voar. Você sempre permanece em controle durante batalhas, não importa quão caóticas as coisas se tornem. Adicione 1 à iniciativa do personagem. Se o personagem entrar em frenesi, o benefício é perdido.

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#### Tangencial (Tangential) - Defeito de 1 ponto

##### Específico para Galliards

Não importa o quão fortemente você tente, as suas histórias tendem a se enrolar. Você não consegue ficar no tópico quando está em discussões ou quando interpretando, a menos que você ensaie suas linhas insistentemente antes. O resultado disso é que você é visto como enrolador e chato. Adicione 2 a todas as dificuldades de expressão (a menos que você esteja recitando a partir de linhas memorizadas ou um texto escrito) e lembre-se de interpretar essa desvantagem.

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#### Veterano (Combat Expertise) Qualidade de 2 pontos

##### Específico para Ahroun

Você passou um grande número de horas em combate real e letal, e você tem prática suficiente para raramente se dar mal de verdade. Você pode ignorar uma falha crítica em uma rolagem de ataque ou esquiva a cada sessão.

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#### Estilo de Luta Polivalente (Diverse Fighting Style) Qualidade de 4 pontos

##### Específico para Ahroun

Você treinou em um número extremamente diverso de métodos de combate, e você consegue aplicar toda a extensão do seu conhecimento nas situações práticas. Você nunca sofre penalidades em combate por estar usando armas desconhecidas ou exóticas e você pode facilmente identificar qualquer arma ou estilo de luta que você veja.

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#### Coragem infecciosa (Infectious Courage) Qualidade de 5 pontos

##### Específico para Ahroun

Embora seja o dever de todos os Ahroun inspirarem valor no campo de batalha, isso vem para você muito mais naturalmente que para a maioria; mesmo entre os mais estóicos Garou a sua coragem e resolução é lendária. Sempre que um dom ou poder que cause medo for usado sobre você, ajuste a dificuldade em 2 ao seu favor. Se um dom ou poder similar for usado em um ou mais dos seus companheiros de matilha enquanto você estiver no campo de visão deles, ajuste a dificuldade em 1 ao favor deles.

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#### Ferido (Scarred) Defeito de 2 pontos

##### Específico para Ahroun

A incessante brutalidade da sua existência como Ahroun finalmente o atingiu. As suas respostas emocionais em todos os níveis estão atrofiadas, e praticamente nada faz você acordar. Estranho. A dificuldade de todos os testes de empatia que você faz são dificultadas em dois, se a dificuldade ficar acima de nove depois de ajustada, você não pode sequer tentar a rolagem.

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#### Hubris (Hubris) Defeito de 1 a 4 pontos

##### Específico para Ahroun

Você está firmemente convencido de que o seu próprio poder é maior do que o de praticamente todos, que você deveria receber benefícios bem maiores do que os do seu atual posto e que outros Garous, especialmente aqueles de auspícios menos combativos, são mais incômodos do que ajuda. Isso não faz a sua arrogância óbvia para todos necessariamente; você pode sublimar isso muito bem, ou expressá-la de formas limitadas. Mas a sua visão limitada o deixa cego para muitas das sutilezas do Mundo das Trevas, e nos níveis mais altos a sua desvantagem chega às fronteiras do egotismo.

Essa desvantagem foi feita para NPCs, pois ela pode tornar um personagem de difícil convivência com uma matilha e frustrante para se interpretar. Um jogador que deseje ter esta desvantagem em seu personagem deve primeiro checar com o seu Narrador e os outros jogadores antes.

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Guardians of the Caerns ===

#### Sentidos Compensatórios (Compensatory Senses) Qualidade de 3 pontos

Se a sua Defeito de métis envolve sentidos enfraquecidos, como ter dificuldade em ouvir ou não ter o sentido do olfato, outro grupo de sentidos se tornou mais forte para compensar essa falha. Escolha outro grupo de sentidos e diminua a dificuldade por 2 em qualquer rolagem que envolva esse sentido.

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#### Máscara do Fantasma (Phantom Mask) Qualidade de 2 pontos

##### Específico para Métis

Sua deformidade de métis pode ser escondida com algum trabalho. Por exemplo, você pode ser capaz de esconder seu terceiro olho sob um lenço ou talvez você tenha algum encanto de fada ou mago que esconda sua deformidade. Isso é muito bom para você, a menos que os outros lobisomens descubram. Eles irão odiá-lo por ser um covarde para além de quaisquer preconceitos que já tenham contra métis, e você será objeto de um desdém todo especial por parte dos outros métis.

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#### Não Notado (Unnoticed) Qualidade de 2 pontos

##### Específico para Métis

Talvez estejam apenas sendo educados, ou talvez sua deformidade não importe para eles. Seja qual for a razão, humanos, mesmo Parentes, tendem a ignorar sua deformidade de métis. Alguns podem até considerá-la cativante ou exótica. Lobisomens, por outro lado, tendem a olhá-lo de lado —– isso parece muito suspeito para eles. Lobos são ainda piores.

Prótese (Prosthesis) ====
Se o seu personagem tem uma deformidade física ou membros faltando, você de alguma forma obteve próteses para compensar. Isso não quer dizer que sua deformidade tenha sido curada; quando você não pode vestir as próteses, você ainda tem a deformidade e suas limitações. Porém essas próteses podem ajudar a limitar algumas das penalidades que você tem quando elas são usadas (a critério do Narrador). Essa é uma vantagem comum entre métis de Andarilhos do Asfalto.

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#### Dupla Desgraça (Double Jeopardy) Defeito de 5 pontos

##### Específico para Métis

Você nasceu não com uma, mas com duas deformidades de métis. Elas são incuráveis e não podem ser eliminadas com pontos de experiência ou eventos na crônica. Gaia ou o marcou para algo especial ou amaldiçoou você por alguma razão.

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#### Metamorfo (Metamorph) Qualidade de 7 pontos

Sim, é a mesma vantagem do Players Guide. Porém, há um aspecto desta vantagem que a faz ser particularmente útil para métis: métis com esta Vantagem nascem capazes de mudar de formas de uma para outra. Métis como esses são os que você ouve que se tornaram de bebês para filhotes de lobo enquanto ainda no berço (Fengy, do cenário do Central Park, é um exemplo). Mesmo quando um métis com esse mérito é colocado inconsciente, a dificuldade para assumir qualquer forma que ele escolha é reduzida a 7. Ninguém conhece seu corpo e suas limitações melhor do que um métis abençoado com Metamorfo.

Book of the City ===

#### Pintura Lunar (Moon Paint) Qualidade de 5 pontos

Os lobos da cidade estão habituados a sentidos eletrônicos e mecânicos aumentarem os seus olhos e ouvidos dados por Gaia (no caso dos Cyber Dogs, literalmente). Algumas vezes isso pode ser usado para a vantagem dos Garou. Uma vez por história, um Garou com Pintura Lunar pode usar qualquer representação de sua fase lunar (uma imagem de TV, uma pintura, tatuagem, etc.) como se estivesse vendo sua própria fase lunar para recuperar Fúria.

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#### Pânico de Cidades (City Panic) Defeito de 1 ponto

Você teme e odeia os fedores e barulho da cidade. Sempre que está entre tantos humanos que não pode olhar em nenhuma direção sem vê-los, e farejá-los, constantemente você entra em pânico. O seu desejo de fugir fica muito forte. O mesmo acontece se você não consegue ver nem árvores nem o horizonte em nenhuma direção por causa de prédios e maquinaria. Sua dificuldade para entrar em frenesi diminui em 2 e qualquer trabalho mental ou espiritual, incluindo recuperar Gnose, tem dificuldade +2. Você pode suprimir isso por uma cena gastando um ponto de Força de Vontade. Essa desvantagem é mais comum para Lupus, especialmente Garras Vermelhas.

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### Rage Across The Heavens

#### Orientação Celestial (Celestial Guidance) Qualidade de 1 ponto

Você está em casa no Reino Aeterial (Aetherial Realm) e consegue intuir a direção em que precisa ir por um simples ato de concentração. Se você se concentrar em seu destino e fizer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 6) você pode sentir o próximo "passo" apropriado para chegar ao seu destino, seja ele um caminho da lua (moonpath), um ádito (anchorhead) ou mesmo o domínio de um guia em potencial. Mesmo se um evento na Umbra o tire do seu caminho, você consegue eventualmente voltar para território familiar.

#### Sensibilidade Celestial (Celestial Sensitivity) Qualidade de 2 ponto

Você está em harmonia com o reino Aeterial, uma condição que lhe permite sentir quando algo não está certo perto de você. Isso lhe facilita para evitar estar no lugar errado na hora errada. O Narrador determina quando você recebe avisos, e se você consegue ou não determinar se o senso de errado vem de algum tipo de fenômeno astrológico, evento celestial ou distúrbio dos espíritos locais.

#### Vertigem Umbral (Umbral Vertigo) Defeito de 3 ponto

Estar na Umbra distorce as suas percepções de tal forma que você não consegue dizer para que lado é "em cima" ou "para baixo. Você faz todas as ações físicas a +2 de dificuldade, incluindo combate, enquanto você estiver na Umbra, você precisa rolar força de vontade para evitar sofrer as mesmas penalidades nos seus testes sociais e mentais, devido à sua inabilidade de se concentrar completamente no que está fazendo.

Apocalipse ===

#### Palácio da Memória (Memory Palace) Qualidade de 1-7 pontos

Este mérito é para qualquer criatura que possua Mnesis: Mokolé, alguns Nagah, uns poucos Ratkin e um ou dois Garou. É uma expansão da vantagem Yathamaya nos Mokolé.

Um palácio da memória é uma construção de memória viva que abriga outras memórias dentro dela. Embora seja armazenado dentro da mente de seu dono, ele também pode ser acessado pelos domínios de memória da Alta Umbra (High Umbra).

Nos seus palácios da memória, qualquer um que possua Mnesis pode armazenar dons, ritos, conhecimentos e perícias, assim como muitas memórias. Ninguém pode conseguir essas informações sem o conhecimento de seu dono. Para cada nível dessa vantagem o dono pode armazenar memórias de um ser vivo (essas podem ser transferidas pelo rito da Amamnsesis, três conhecimentos ou perícias ou um dom ou rito. Esses itens são em adição àqueles que o dono já conheça normalmente. Porém, para usar esses itens do palácio da memória o dono precisa fazer uma rolagem de Mnesis em adição às rolagens normais para o dom, rito ou habilidade. Isso é para refletir a dificuldade em acessar essa forma inusual de memória

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#### Nepocida (Kin Slayer) Defeito de 2 pontos

Você está condenado a matar sua família, tanto os Garou quanto os Parentes. Isso pode incluir sua matilha, pais e irmãos, ou quaisquer outros que sejam próximos a você. Pretenda você ou não matá-los, isso vai acontecer e irá causar sofrimento e horror.

Isso pode acontecer no início da crônica, o tornando um pária, ou no fim, quando o Apocalipse tiver chegado. Seja como for, você será infame entre os Garou.

Esta é uma forma da desvantagem “Destino Negro” e você não pode pegar as duas juntas