Chicana

A Chicana é a Arte do engodo, a favorita daqueles que utilizam o logro para seduzir os desavisado. Esta Arte trata de enganar os sentidos e, nos níveis superiores, enredar a mente. Os praticantes de Chicana geralmente são considerados suspeitos pelos nobres e seus chanceleres, sendo vigiados de perto. Alguns nobres ganharam má reputação com o uso indiscriminado desta Arte, apesar de geralmente se considerar a Chicana uma Arte dos plebeus.

**Atributo:** Manipulação.

### **●** Aturdimento

O Aturdimento permite ao mágico alterar as percepções de um alvo. No entanto, o uso correto desta Arte pode ser difícil, já que ela não é capaz de criar algo a partir do nada: é preciso haver sempre um alicerce para a ilusão desejada. De certo modo, o mágico fica limitado pelas percepções do alvo, Por exemplo, um alvo cego e surdo não pode ser induzido a ver e ouvir o oceano de uma hora para outra, mas pode ser levado a acreditar que está sentindo o cheiro salgado da brisa marinha. O Aturdimento depende de fatores pré-existentes para enganar os sentidos e não é capaz de anular um sentido ou criar uma sensação. Em outras palavras, um exu tentando fazer uso de Aturdimento não ficaria invisível de repente nem conseguiria fazer surgir por encanto o som de sirenes policiais numa noite silenciosa. Se estivesse oculto nas sombras, o exu poderia usar Aturdimento para passar despercebido por uma pessoa ou fazer com que os latidos dos cães fossem percebidos como sirenes.

Este truque não causa dano direto, mas o alvo pode infligir dano acidental a si mesmo devido à confusão dos sentidos,

**Sistema:** O alvo do truque determina a natureza da Alçada necessária para empregar esta Arte. A Alçada Cena é exigida para afetar diversos alvos. Por exemplo, usar Aturdimento com um pequeno grupo de turistas mortais para fazê-los crer que um troll se transformou num lobo exige Ator 4 (turistas mortais) e Cena 2 (para o grupo).

O número de sucessos indica quanto tempo o alvo ficará Aturdido. O Aturdimento não tem efeito cumulativo; se várias versões do truque forem realizadas, aquela com o maior número de sucessos é a que produzirá algum efeito.

 Dois sucessos
 Três sucessos
 Quatro sucessos
 Cinco sucessos

**Tipo**: Quimérico.

### **● ●** Olhos Velados

Como o nome implica, os Olhos Velados desnorteiam os sentidos do alvo, induzindo-o a ignorar qualquer coisa que o mágico desejar. O truque não torna um objeto invisível, e sim convence o observador de que o objeto não merece sua atenção. Os Olhos Velados não fariam uma loja sumir de uma hora para outra, mas convenceriamos transeuntes de que aloja nada vende de interessante, o que os levaria a ignorá-la. As pessoas dissimuladas com Olhos Velados são simplesmente ignoradas.

**Sistema**: A pessoa ou o objeto velado determina a Alçada necessária. Esta Arte difere da maioria dos truques de Chicana no sentido que, uma vez empregada com um indivíduo ou um objeto, o alvo do truque estará velado para todos os transeuntes. A Alçada Ator seria empregada para velar um mortal, e a Alçada Cena seria apropriada para velar um edifício (mas Cena e Ator poderiam ser empregadas para velar uma sala cheia de pessoas, o que faria a sala parecer vazia para qualquer um que entrasse ou desse uma olhada).

O obscurecimento dura um turno por sucesso. O changeling consegue duplicar a quantidade de sucessos com o investimento de mais um ponto de Glamour. Um changeling é capaz de perceber a ilusão criada por Olhos Velados com um teste Percepção + Tino (a dificuldade é igual a 4 mais o número de sucessos obtidos inicialmente, antes de qualquer investimento de pontos de Glamour). Somente os mortais que tiveram contato com o objeto velado ou os que já o conheciam de antemão têm a oportunidade de resistir. Os seres sobrenaturais com sentidos de natureza mágica (Tino, Consciência, Presciência, Auspícios etc.) podem tentar desmascarar a ilusão quando a encontrarem pela primeira vez. Este truque pode ser realizado diversas vezes para prolongar o obscurecimento.

**Tipo**: Quimérico

### **● ● ●** Lapso

(*Também conhecido como “Tava na Ponta da Língua"*)

O Aturdimento permite a um changeling alterar as percepções de uma pessoa, mas o Lapso se encontra no campo da memória. Com Lapso, o changeling pode remover ou roubar capítulos inteiros da vida e das crenças de uma pessoa, ou então selecionar um determinado detalhe, como o momento em que a vítima trombou com ele quando descia a rua. O Lapso nunca acrescenta nada à memória de um indivíduo e seus efeitos raramente são permanentes.

**Sistema**: O changeling só precisa da Alçada do alvo para causar um Lapso.

O número de sucessos determina a duração do esquecimento e a quantidade de lembranças perdidas. O mágico divide o número de sucessos entre a perda de memória e a duração, de acordo com as tabelas a seguir. O changeling que obtiver quatro sucessos poderá fazer o alvo esquecer seu almoço por um minuto, a própria identidade durante um turno ou a localização das chaves do carro durante um dia.

**Perda de Memória**

 Dois sucessos
 Três sucessos
 Quatro sucessos
 Cinco sucessos

**Duração**

 Dois sucessos
 Três sucessos
 Quatro sucessos
 Cinco sucessos

Os efeitos repetidos são cumulativos. O changeling que obtiver dez sucessos ao provocar um Lapso três vezes, por exemplo, obrigará um mago a esquecer completamente sua natureza Desperta durante uma semana (todavia, os empreendimentos dessa espécie geralmente acabam mal e são uma ótima maneira de angariar inimigos poderosos).

**Tipo**: Quimérico.

### **● ● ● ●** Coração Assombrado

Aquele que recorre ao Coração Assombrado é capaz de controlar e excitar as emoções de seu alvo. Ele consegue evocar o sentimento que desejar: medo, inveja, amor, alegria, tristeza etc. Este truque pode fazer o alvo sentir qualquer coisa que ele seja capaz de sentir, mesmo que nunca tenha experimentado antes a emoção desejada. O truque será mais potente se a evocação emocional for similar a um episódio do passado do alvo. Entretanto, os sentimentos podem ser tirados de qualquer coisa: livros, filmes, observação da vida selvagem etc.
Por exemplo, ligar a lembrança de um amor perdido a uma banana poderia fazer o alvo chorarlamentavelmente ao recordar como a ex-namorada adorava bananas. Lançar um sentimento de má vontade num bar lotado serviria de estopim para uma briga.
Seria possível reativar lembranças antigas (mesmo aquelas esquecidas ou bloqueadas) com o uso inteligente do Coração Assombrado. Evocar num homem aprisionado injustamente um certo ódio por policiais teria um efeito recorrente mesmo depois de expirado o truque. Deixar a vítima com medo de um lago poderia fazê-la recordar de repente como ela quase se afogou aos seis anos e desenvolver uma fobia permanente de água (a critério do Narrador). O changeling sortudo (ou inteligente) que conseguir despertar um sentimento importante ligado a um incidente do passado do alvo ganhará um sucesso gratuito ao empregar este trսգաe.

**Sistema**: A Alçada necessária para realizar este truque é determinada pelo alvo. As Alçadas Ator e Fada são, de longe, as mais comuns.

Este truque dura um minuto por sucesso. A duração pode ser prolongada com o uso de um ponto de Glamour para cada minuto adicional. Os efeitos repetidos são cumulativos, conquanto o objeto e a emoção evocada sejam os mesmos. As emoções opostas lançadas sobre um mesmo alvo se anulam, não importa quantos sucessos cada uma obteve. Uma fobia de lesmas provocada por cinco sucessos seria neutralizada por um truque de amor aos moluscos que obtivesse apenas um sucesso.

 Dois sucessos
 Três sucessos
 Quatro sucessos
 Cinco sucessos

**Tipo**: Quimérico.

### **● ● ● ● ●** Coração Cativo

O Coração Assombrado controla as emoções, mas a magnitude de Coração Cativo é bem maior. O alvo do Coração Cativo fica suscetível às ordens do mágico; sua personalidade pode ser completamente alterada com algumas palavras.

O emprego deste truque permite ao changeling mudar certas facetas do comportamento de uma pessoa de maneira ampla ou restrita. Uma pessoa poderia ser levada a acreditar que é Mick Jagger, uma cadeira de praia ou um agente secreto do planeta Z. A vítima deste truque fará de tudo para atender aos desejos do mágico: pular de lá para cá e cantar, saltitar e coaxar, ficar simplesmente parada num canto, ou seja, qualquer coisa. Mas há certos limites: não se pode mandar o alvo fazer algo diretamente prejudicial a ele mesmo. Uma ordem como "pegue a faca e degolese" deixará o alvo confuso, pois seus instintos de autopreservação vão se manifestar. Por outro lado, qualquer ordem que não seja diretamente prejudicial ("Está vendo aquele homem com a coroa Ataque-o!") será obedecida com toda a presteza.

**Sistema**: A natureza do alvo do truque determina a Alçada necessária. Somente uma pessoa pode ser afetada com o uso desta Arte e, portanto, a Alçada Cena não pode ser empregada para afetar vários alvos.
O número de sucessos determina a duração do truque. Toda vez que precisar realizar uma ação contrária a sua personalidade, a vítima terá direito a um teste prolongado de resistência (Força de Vontade, dificuldade 8). Se o total de sucessos do teste de resistência exceder a pontuação atual de Glamour do mágico, o truque será anulado. Como no caso de todos os truques, os não-mortais podem usar Força de Vontade para anular o truque. Todo uso de Força de Vontade por parte deles será considerado um sucesso no teste prolongado de resistência.

O mágico poderá usar o Coração Cativo várias vezes e acumular os sucessos obtidos se empregar um ponto de Glamour para cada efeito adicional. Se dois mágicos derem ordens conflitamtes a um mesmo alvo, o truque com mais sucessos determinará o resultado. O alvo que primeiro receber a ordem para ser uma árvore e, em seguida, um cachorro, obedecerá ao truque com mais sucessos e ignorará o outro.

 Dois sucessos
 Três sucessos
 Quatro sucessos
 Cinco sucessos

**Tipo**: Quimérico.