Exodus SDK - Configuration de personnage du joueur

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+ Exodus SDK

* Documentation de l'Éditeur
	+ Pour Commencer
		- Comment démarrer
		- Lancement de l'éditeur
		- Personnalisation du Exodus SDK
		- Fenêtre de visualisation 3D
		- **Configuration de personnage du joueur**
		- Placement des objets
	+ Modes d'Édition
		- Navigation
		- Scène
			* Barre d'outils (Éditeur)
				+ Principal
					- Outil Scène
						* Properties (Éditeur de niveau)
							+ Object
						* Level Errors
						* Selection Info
						* As Stats Info
						* Objects List
						* Entity List
							+ cover
							+ Decal
							+ dummy
							+ Edit Geom
							+ Effect
							+ Entity Objet
							+ env
								- env zone
								- env game
							+ Groups
							+ Helper
								- text
							+ HUD Object
							+ Lamp
							+ NPC Objet
								- NPC / Enemy
								- NPC / Friend
							+ patrol point
							+ Prefabs
							+ Proxy
							+ Restrictor
							+ static
								- lightmap
								- portal
								- sector
								- Static Baked
							+ Static Movable
							+ Static Prop
							+ Terrain
								- Decal (Terrain)
								- Rabbit Hole (Terrain)
								- Terrain Objet
							+ Visual Script Objet
							+ Wallmark Objet
							+ Weather Zone
							+ AI Objects
								- Obstacle Shape
								- Obstacle Area
						* Entity Filtrer
						* Exposed Properties
						* Vegetation Tool
						* Layers
						* Log
					- Outil
				+ Debug
				+ Utilitaires
					- Summary Info
				+ Entités (Barre d'outils)
				+ Optimiser
			* Utilitaires RMB
		- Modèle
			* Préréglage des matériaux
			* Fenêtres Modèles
				+ Properties Modèle
				+ Level Errors Modèle
				+ Selection Info Modèle
				+ AS Entity Stats
				+ Models List
				+ IK Chains
				+ Bone Parts
					- Ajouter des parties d'os aux PNJ
				+ Bone List
				+ Motions Modèle
				+ Materials Modèle
				+ Motion Bone Curve
				+ Model Explorer
			* Outils de Physique
			* Calcul AO Statique
			* Préréglage de Texture
			* Vertex Paint
		- Particules
			* Particle Tool
		- Flares
		- Éditeur de menu (IU en jeu)
	+ Outils de l'éditeur
		- Outil Terrain
		- Texture Editor
			* Select Texture
		- Material Editor
		- Color Animator
		- Sound Editor
			* Sounds
			* Schemes
			* Speech
			* Types
			* Effects
			* Music
			* Attenuations
		- Localization Manager
		- Foliage Manager
			* Foliage Painter
		- Weather Editor
		- Super Static Tool
		- Track Editor
	+ Éditeur VS
		- Fenêtres de l'éditeur VS
			* Fenêtre principale
			* Object List
			* Scripts
			* Add List
			* Properties (VS Editor)
			* Exposed
			* Debugger
			* All Blocks
			* Nodes
		- Blocs de l'éditeur VS
			* Actions
				+ activate-deactivate
				+ Engine
					- apply tpreset
					- clone
					- clone attaches
					- signal
					- swap model
				+ Entity (actions)
					- play
						* motion
						* motion control
						* motion ex
						* play particles
						* play particles ex
						* play sound
						* play sound ex
					- attach
					- attach vs
					- destroy
					- detach
					- hit (action)
					- model track
					- move
					- override-material
					- set aux value
					- set name
					- xz rotation mode
				+ human
					- active item
					- combat behaviour
				+ npc
					- auto interest group
					- cancel vs
					- choose priority target
					- cover anchor
					- cover group
					- cover task params
					- dispersion\_props
					- goto target
					- play cover path
					- play patrol path
					- queue params
				+ physics (actions)
					- p-force
					- set physics props
				+ play (actions)
					- coloranim
				+ player (actions)
					- lock camera
					- play camera-effect
					- set\_ammo
				+ toggle
				+ Zone (Actions)
					- type
			* Checker
				+ Entity
					- compare distance
					- has refs
					- height
					- is between
					- state
					- visible
				+ game material
			* Covers
				+ invisible
			* debug (VS blocks)
				+ text splash
			* Entities (VS Blocks)
				+ name
				+ player (ref)
				+ ref
				+ self
				+ Filters
					- is alive filter
					- weapon types filter
				+ labeled
				+ active weapon
			* Logic
				+ delay
				+ random
					- random (logic)
					- random-chooser
					- randomex
				+ chooser
				+ lockers
					- easy (lockers)
					- heavy (locker)
				+ select
					- select (logic)
				+ hub
				+ counter
					- counter (logic)
					- ref (counter)
					- sel
				+ switch
					- switch (logic)
				+ BOOL OPS
					- and-2
			* subscript
			* Trade
				+ purge slot
				+ take item
			* Triggers
				+ Engine (Triggers)
					- signal (trigger)
				+ Entity (Triggers)
					- after cloned
					- die
					- hit
					- orientation
					- use (triggers)
				+ Event
					- anim
					- camera-track
				+ Game
					- loaded
					- start
				+ npc (triggers)
					- active state
					- body posture
					- mental state
					- pass cover
					- weapon active state
				+ Player
					- active item (player)
					- binoculars
					- input
					- object is close
				+ vehicles (triggers)
					- check player
				+ Zone
					- generic
					- object (zone)
					- zone/player
				+ Zone Spec
					- generic (zone spec)
	+ Éditeur AS
		- Mode d'emploi de l'Éditeur AS
		- AS Blocks
			* chooser (AS)
				+ random (AS)
			* empty
				+ delta
				+ not\_delta
			* process
				+ blender
				+ bone part
				+ double
				+ filter
				+ fixed blender
				+ gesture\_redirect
				+ IKs
				+ multi\_blender
				+ signal\_blender
			* source
				+ cover\_motion
				+ gesture\_motion
				+ motion (AS)
				+ NN\_motion
				+ one bone motion
				+ param\_motion
				+ pausable\_motion
				+ signal\_motion
				+ subst\_motion
			* state (AS)
				+ detached state
				+ dg\_transition
				+ lock movement
				+ locomotion state
				+ param time transition
				+ placeholder
				+ placeholder
				+ redir
				+ ref (AS)
				+ state (state)
				+ transition
		- Fenêtre AS
			* Main window (AS Editor)
			* Properties (AS Editor)
			* Blocks
			* States
			* Params
			* Requests
			* Preview
			* Motions
			* Bookmarks
		- Debug AS
	+ Animation
		- Plugins
			* Installer des Plugins
				+ Maya (Install)
				+ Motion Builder (Install)
			* Fenêtre d'exportation par lots
				+ Maya
				+ Motion Builder
			* Exporter du contenu dynamique
				+ Maya (Export)
				+ Motion Builder (Export)
	+ Physics
		- Essentiel
			* Options PhysX pour les objets de jeu
		- Collision Groups
		- Joints
		- Advanced
			* Force Fields
			* Friction et restitution
			* Véhicules
				+ Vehicle Tuning Guide
					- Vehicle Telemetry
* Editor Pipeline and Tutorials
	+ Artificial Intelligence
		- Bait Reaction Design
		- Combat Tune
		- Monsters Mental States
		- Movement
		- NPC Combat
		- NPC Mental States
		- Sound AI Types
	+ Importer/Exporter du Contenu
		- Exporter un Modèle
		- Exporter des Textures
		- Importer un Prop statique
		- Importer des Audios
		- Importer des Textures
	+ Configuration du niveau
	+ Guide des petites interactions entre joueurs
	+ Guide des joueurs qui prend l'arme
* CLUF

# Introduction

Tout d'abord, ce dont nous avons besoin pour faire fonctionner le niveau, c'est de placer un **Player Character** valide (ou plutôt, un Player Character Group) dans le niveau.

Le groupe est un type spécial d'objet qui n'existe que dans l'éditeur mais qui est essentiellement une collection d'autres objets. C'est la façon la plus pratique d'installer un *Player* dans le jeu.

Cherchez la section **Entities** en haut à droite de la barre d'outils principale de la scène et localisez le type d'objet**General** → **group**

# Paramétrage de Groupe

Lorsque vous sélectionnez un objet de n'importe quel type dans la liste, l'outil de scène passe en mode "ajout", ce qui vous permet de placer l'objet dans la scène. Ce mode est similaire à la fenêtre **Entity List** à cet égard, mais il vous permet de placer des objets immédiatement, comme on peut le voir ici :

En haut du menu déroulant, les derniers types d'objets sélectionnés sont visibles. Après avoir quitté l'éditeur (à condition que le niveau ait été sauvegardé) et avoir relancé l'éditeur, le menu **Entities** affichera le dernier type d'objet sélectionné.

Vous pouvez également placer un objet du dernier type sélectionné (celui visible dans le menu **Entities**) dans la scène simplement en appuyant sur le bouton **A** (raccourci pour sélectionner le mode curseur **Ajouter**) et en cliquant dans la fenêtre de visualisation :

Placez le groupe à l'endroit où vous voulez que votre personnage joueur se tienne.

# Configuration de Personnage

Après avoir placé un **groupe** vierge, il sera affiché comme une boîte rouge jusqu'à ce que vous y ajoutiez des objets ou que vous définissiez sa référence, ce qui importera des objets du fichier dans le répertoire **\content\groups\'**.

* Sélectionnez le groupe récemment placé.
* Allez dans la fenêtre **Properties**.

* Localisez la propriété **Base** et renommez le groupe en quelque chose de plus approprié, par exemple **gr\_player**.

🛈 Les noms de base et de référence ne sont pas les mêmes.
**Base** est la façon dont un objet - n'importe quel objet, pas seulement un groupe - est appelé dans le niveau.

**Reference** est plutôt un nom de "modèle" (= template) pour un groupe qui est sauvegardé sur votre disque dur dans le répertoire **content\groups**.
* Localisez la propriété **Reference** dans la liste.
* Cliquez sur le bouton **|...|** pour accéder à la fenêtre de navigation **Select Group**.
* Saisissez le chemin d'accès au groupe Metro Exodus Player Group - **entity\_props\player\_metro\_3\player\_metro\_3** et cliquez sur OK pour confirmer.
* Enfin, cochez la propriété **Auto Refresh** pour que ce groupe soit toujours à jour dans sa référence.

🛈 *Comme le mode **Select** ne permet pas de déplacer, de faire pivoter ou de mettre à l'échelle les objets sélectionnés, il est **HAUTEMENT*** recommandé de continuer à appuyer sur la touche "**S**" de temps en temps lorsque vous vous déplacez dans la scène pour vous assurer que vous restez dans le mode **Select** lorsque vous ne transformez pas activement des objets - cela permet d'éviter les transformations aléatoires dues à des mis-cliques.
# Armer le joueur d'une arme

Armons maintenant le joueur d'une arme de base.

* Avec la même approche que précédemment, localisez le menu **Entities** dans une barre d'outils et sélectionnez **weapons** → **kalash**.
* Placez un Kalash n'importe où sur le niveau.
* **Veillez à renommer l'arme placée** en quelque chose que vous associeriez au joueur, comme **kalash\_pour\_le\_joueur**.
* Sélectionnez le groupe de joueurs (soit dans le niveau lui-même, soit dans la liste des objets avec **gr\_player** tapé dans la barre **Find**).

🛈 *Il est **TRÈS** facile d'oublier d'effacer le champ **Find** et de passer de longues minutes à se demander où se trouvent tous les objets ! Veillez donc à le vider une fois que vous avez localisé l'objet que vous cherchiez. Ce que vous tapez dans ce champ fonctionne comme un **filtre**, ne vous montrant que les objets qui correspondent au filtre. Utilisez le bouton **|X|** de la manette ou la touche **DEL** de votre clavier pour effacer le champ.*
* Allez dans la fenêtre **Properties**.
* Cherchez la propriété **active weapon**, cliquez sur le bouton **|...|** et assignez **kalash\_for\_player** pour le joueur.

Si cela est fait correctement, vous pouvez maintenant jouer votre niveau dans l'éditeur et tester immédiatement les choses du point de vue du joueur :

* **To Game** - démarrer le jeu (raccourci : **F5**).
* **To Game** **Sync** - démarre le jeu et fait apparaître le joueur à la position actuelle de la caméra (raccourci : **F6**).

⚠ N'oubliez pas que vous devrez utiliser le raccourci **Ctrl + Esc** pour mettre fin au mode simulation/jeu.

**Exodus SDK © 2005-2023, 4A Games Limited. Développé par 4A Games®.**
4A Games® est une marque déposée, et 4A Games Limited, Exodus SDK et leurs logos respectifs sont des marques déposées de 4A Games Limited.

Publié par Deep Silver. Deep Silver est une division de PLAION GmbH, Autriche. Deep Silver et Plaion sont des marques déposées de PLAION GmbH.

Metro Exodus est inspiré des romans METRO 2033 et METRO 2034 de Dmitry Glukhovsky, best-sellers internationaux.

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