Gridania

## Stadtkarte

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"Dem Wille des Waldes sei Recht getan".
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## Geographie

Gridania liegt mitten im heiligen Wald der Einkehr, der von Fremden auch Finsterwald genannt wird und am Fluss "Westliche Blattader" liegt.

## Klima

Bei einem Kälteeinbruch kann es vorkommen, dass Straßen nach Gridania nicht mehr begehbar sind

## Historischer Background

### Blut unter den Völkern

Im 7. Jahrhundert der 6. Astralära kam die zweite große Migrationswelle der Hyuran über Eorzea, welche die Elezen dazu drängte, ihr Land zu verlassen und in den Finsterwald zu migrieren. Die Gebieter des Waldes sahen diese Siedler als Eindringlinge und versuchten, deren Anwesenheit aus dem Wald zu säubern. Überlebende beschreiben diese Periode in der Geschichte Gridanias als pures Chaos: die Elezen hatten kein Wissen über die Existenz der Gebieter und wussten dementsprechend nicht, was sie stets angegriffen hatte. Rechtzeitig erkannten sie aber, was über ihr Volk herfiel und suchten Schutz vor dem weiteren Abschlachten tief in den Höhlen unter dem Wald und entflohen der Auslöschung, doch zum Preis vieler Elezen.

50 Jahre später drang der Bevölkerungswachstum der Hyuran jene ebenso, den Wald zu betreten. Sie fanden die Elezen in ihren Höhlen und machten ihnen das Gebiet streitig. Streit führte schnell zu einem Konflikt und die zwei Völker kreuzten abermals die Klingen.

### Gelmorra

740, nach Jahrzehnten an Krieg, wurden erste Friedensangebote besprochen, da man realisierte, gleiche Ziele in der Vermeidung der feindseeligen Gebieter zu haben. So legte man die Differenzen zur Seite. Die beiden kriegsmüden Völker besiegelten einen Pakt, dass beide unter dem Finsterwald leben können. Die Frucht ihrer Allianz war Gelmorra, eine riesige unterirdische Stadt. Für knapp 3 Jahrhunderte arbeiteten Elezen und Hyuran gemeinsam an der Expansion der Heimat, indem zwischen natürlichen Höhlen gegraben und Passagen zwischen Steinwänden geschürft wurden und mit der Zeit übertraf Gelmorra's verschlungenes Tunnelnetzwerk einen jeden Ameisenbau.

Um 1020 jedoch kam ein großer Wandel über den Finsterwald. Die Gebieter erlaubten den Ixal in deren Wald zu leben. Doch was führte zu diesem Umdenken der Gebieter? Der Grund dafür war, dass die Ixal Population so groß angewachsen war, dass jene eine Gefahr für den Wald wären und durch den Drang ihr Gebiet zu erweitern, neues Land für die Ausbreitung aus dem Wald erobern könnten. Doch übernahmen sie, ohne die Zustimmung der Gebieter, Gebiete und wurden für diesen Verrat ins Exil geschickt. Als die Gelmorrer davon erfuhren, realisierten sie, dass dies ihre Chance sei, mit den Gebietern des Waldes zu verhandeln, um Land am Tageslicht zu erhalten. Mit Hilfe jener, die in der Magie belehrt waren, suchten sie einen Weg, um mit den Gebietern zu kommunizieren.

### Eine neue Nation

Für eine sehr lange Zeit waren die Versucher der Magier unbeantwortet und erfolglos, doch ihr Durchhaltevermögen wandelte sich zu einem Erfolg. Nach 50 Jahren der Anstrengung konnten sie ihre Wünsche den Gebietern vorlegen. Als jene verstanden, dass die Gelmorrer die Wälder verteidigen würden, gaben sie die Erlaubnis ans Tageslicht zurück zu kehren. Als Segen und Beweis des Abkommens bezauberten sie Jorin Lightheart, der Hyuran, welcher die Magier anführte, mit einem hellen Licht. Daraufhin verließen die Gelmorrer die Höhlen und begannen eine neue Heimat inmitten des Jadeit Flusses zu erbauen und benannten die neue Stadt Gridania.

Gerade als die Völker sich an das neue Leben über den Höhlen gewöhnte, wurde ein Kind in das Haus Jorin geboren. Seltsamerweise hatte das Kind Hörner und scheinte nie über die Kindheit hinaus zu altern, egal ob der vergangen Jahre. Am aufregensten jedoch war es, dass das Kind die Stimmen der Gebieter hören konnte und als deren Abgesandte diente. Mit der Zeit erkannten die Gridanier, dass genau jenes Kind den selben Segen erhielt, als ihn Jorin Lightheart damals bekommen hatte - eine Brücke zwischen Völkern und Gebietern des Waldes. Diese gehörnten Wesen wurden als Padjal verehrt und wurden in seltenen Fällen in Hyuran Familien geboren. Bis heute dienen sie als hochgeschätzte Anführer von Gridania.

### Die Rückkehr der Ixal

Vom Finsterwald vertrieben, siedelten sich die Ixal in Xelphatol nahe Abalathia an. Wenige Bäume wuchsen in diesem kargen Ödland und gleich viel zu wenige, um ordentliche Siedlungen zu errichten. Doch das war nicht das größte Problem der Ixal: Neugeborene Ixal hatten keine Schwungfedern mehr und niemand wusste warum. Die Unfähigkeit, nicht fliegen zu können, machte die Jagd, wie sie damals möglich war, unmöglich. Ihr neues Leben war von Schwerz und Leid geprägt.
Um diesem Leben zu entkommen, planten die Ixal eine Rückkehr in den Finsterwald. Um 1360 verinten sich die Stämme und marschierten gen Wald, um Holz zu fällen. Die Holzsammler trafen auf einen Angriff durch Gridania und wurden zurück gedrängt. Dennoch musste jener Sieg hart erkämpft werden und kostete viele Leben. Dies führte dazu, dass der holzländische Stadtstaat eine Eliteeinheit etablierte, die den Wald vor fremden Eindringlingen bewachen sollte.

### Der Herbstkrieg

Im Jahr 1468 der 6. Astraläre, erhob König Manfred von Ala Mhigo Besitzansprüche auf den Ostwald. Er sammelte ein mächtiges Heer und befohl, den Velodyna Fluss - die wahre Grenze von Gridania - zu überqueren. In Eile schickte Gridania seine Holzsammler und die Elitetruppe gegen die Eindringlinge. Sie trafen sich in der Ersten Schlacht von Tinolqa, wo Ala Mhigo über die Verteidiger triumphierte und die Gridaner zurück drängte.
Im Angesicht der Krise ersuchte Gridania die anderen Stadtstaaten, ihre Armeen zu schicken. Seit dem Aufstieg auf den Thron durch König Manfred, blieb dessen Hunger nach Land nicht an Ishgard, Ul'dah und Limsa\_Lominsa unbeachtet vorbei. 1469 antworteten jene Stadtstaaten den Ruf nach Hilfe mit mächtigen Armeen. Mit Hilfe der Verstärkung konnte Gridanie die Eindringlinge zurück ans Ostende des Waldes drängen. Dort, in der Zweiten Schlacht um Tinolqa, richteten die Streitkräfte der Allianz General Gylbarde von Ala Mhigo und Gridania war erfolgreich in der Verteidigung seiner Grenzen.
Bekannt als der Herbstkrieg, zeigte jener dem Reich, dass Gridania den Ruf der Gebieter antwortete und den Finsterwald vor allen Eindringlingen zu verteidigen. Seit kurzem aber ist Ala Mhigo in den Händen des garleanischen Kaiserreichs und Gridania tat wenig, um den kaiserlichen Vormarsch einhalt zu bieten.

### Verwüstung

Bei der großen Katastrophe wurden weite Teile des Gridania umgebenden Urwaldes von den Flammen verzehrt. Nachdem sich die Rauchschwaden gelichtet hatten und der Boden abgekühlt war, begannen die Druiden und Gärtner unter Anleitung der Saatseher sofort mit der Wiederaufforstung des Waldes und pflanzten dafür tausende Setzlinge. Die Ährenkranzkolonie untersucht seitdem regelmäßig den Erfolg der Maßnahmen.

## Regierung & Gesetz

### Politik

Eine Staatsräson bilden in diesem spirituellen Stadtstaat die Orakelsprüche der Saatseher, drei kindlichen Propheten, die den Willen der Naturgeister an die Bevölkerung übermitteln. Diese bestehen aus Kann-E-Senna, ihrem Bruder A-Ruhn-Senna und ihrer Schwester Raya-O-Senna. Jenen ist es möglich, mit den Elementan zu kommunizieren und den Kurs des Stadtstaates durch Diskurs und Konsens zu leiten. In der Zeit der Katastrophe war das Schicksal von Gridania auf des Messers Schneide und so kam es, dass Kan-E-Senna - die älteste der Saatseher und Anführerin des Rates - die direkte Kontrolle übernahm und bis heute alle Staatsanliegen verwaltet.

### Armee

In Gridania sind das Klageregiment und Nophicas Schar nun ein Teil der Bruderschaft der Morgenviper. In ganz Eorzea spricht man auch von der Präzision der Bogenschützen von Gridania.

## Wirtschaft

### Forstwirtschaft

Geräusche von Äxten und Sägen können in gewissen Teilen der Haine im Finsterwald gehört werden. Holzfäller fällen Holz nur dort, wo es genehmigt wurde und arbeiten nach den Plänen der Hörer nach Absprache und Segen mit den Gebietern. Um die natürliche Schönheit des Waldes zu bewahren, gehen Holzarbeiter so weit, dass sie für jeden gefällten Baum einen neuen Setzling pflanzen.

### Zimmerei

Mit der Qualität und der Quantität des Schnittholzes aus dem Wald, liegt es in der Natur der Gridanier, dass die Holzarbeit und die Zimmerei zum Alltag gehören. Es gibt auch relativ wenig, was nicht im Rahmen des Möglichen ist - von Alltagsgegenständen, zu Rüstungen oder gar Flussbooten können sie alles produzieren. Der Stolz der gridanischen Holzmanufakturen ist das Wasserrad, welches noch jeder neueren Konkurrenz überlegen war.

### Landwirtschaft

Mit der Zeit stiegen Gridanier vom Sammlertum aus dem Finsterwald in die Kultivation von Setzlingen und Farmgut über. Obstplantagen kann man in vielen kultivierten Dickichten überall im Wald finden sowie auch große öffentliche Gemeinschaftsgärten in Gridania selbst.

### Jagd

Um zu sichern, dass niemand zu gierig in seinem Tun ist, müssen sich Jäger, die in den Wäldern auf die Jagd gehen, den Regulierungen der Fallensteller-Gilde unterlegen. Jene gehen auch gegen Wilderer vor, deren Absicht das Gleichgewicht des Waldes gefährden.

### Gerberei

Handwerker in Gridania nutzen die feinsten Häute und Knochen, die Jäger bieten können, um damit Handwerksstücke zu erschaffen, die im ganzen Reich durch ihre Qualität bekannt sind und die angemessene Wertschätzung erhalten. Sie versichern auch, dass kein Teil eines Tieres je in den Abfall gelangen.
Es gibt Gerüchte, dass über ein vorübergehendes Jagdverbot für Baumhörnchen und Wildschweine nachdenkt. Die Handwerker von Gridania fürchten um einen Lederengpass.

### Handel

Die Händler von Gridania verstehen absolut nichts vom Verkaufen. Ja, sie scheinen sogar eine Aversion dagegen zu haben.

### Ruhmhafte Gilden

* Pikeniergilde
* Waldläufergilde
* Druidengilde
* Gerbergilde
* Zimmerergilde
* Gärtnergilde

## Kultur

### Tradition

Die 3 Säulen Gridanias lauten "Reinheit, Gelassenheit und heiliger Friede".

Gridania ist eine heilige Stadt des Waldes, die unter dem Schutz der Gebieter steht. Man übe sich in Demut und respektiere die Natur!

### Hausbau

Das Ritual der Freunde: Jedenfalls ist das ein Ritual, das in grauer, grauer Vorzeit durchgeführt wurde. Zu einer Zeit, als es im Finsterwald überhaupt noch kein Gridania gab! Leute, die im Wald lebten und eine Stadt gründen wollten, begannen, mit den Gebietern darüber zu verhandeln. Ein gewisser Magier hatte damals die Idee, nach dem Säubern von verdorbener Erde an den gereinigten Stellen gesegnete Setzlinge zu pflanzen, um die Gebieter milde zu stimmen. Die Gebieter hielten diese Idee für ganz großes Kupo, und so erlaubten sie den Leuten, nicht nur im Wald wohnen zu dürfen, sondern gaben ihnen als Zeugnis dieses Paktes sogar ihren Segen. Und es ist bis heute auch noch so: Jedes Mal, wenn ein Weg durch den Wald angelegt oder ein Haus gebaut werden soll, muss man fleißig neue Bäumchen pflanzen, damit der Wald keinen Schaden davonträgt. Es reicht allerdings nicht aus, die Setzlinge nur einzupflanzen. Sie müssen auch mit Gebeten gesegnet sein, die unsere Dankbarkeit für die Gunst des Waldes zum Ausdruck bringen. Bei dem Magier aus der Geschichte handelt es sich um Jorin, dem Vater des ersten Padjal I-Ohok-Pota!

**Kan-E-Senna:** "*O barmherziges Grün, segensreich! Nimm diesen Setzling als Zeichen unserer Dankbarkeit und Freundschaft entgegen, auf dass er deine Wunden heilen möge!"*

### Kleidung

Scheint, als hätte man in Gridania eine neue Vorliebe für Bernstein, eingenäht in Kleidung, entdeckt.
Fünf Jahre nach der Siebten Katasptrohe hat sich auch Gridania wieder so weit erholt, dass einige seiner Bewohner nun auch das Bedürfnis nach etwas Luxus verspüren. Lederwaren müssen es sein, am besten vielleicht sogar aus Peiste-Haut.

### Ernährung

Der Glanz des Waldes schmückt die Festmahlstische in Gridania. Von Früchten zu Obst und Fleisch des Waldes ist alles vertreten. Doch gibt es einige, die sich einem Fehlen von Geschmacksvariationen zusprechen. Ebenso ist das Halten von Nutztieren verboten, da dies das Gleichgewicht des Waldes störe, was dazu führt, dass Milchprodukte eine äußerste Rarität in Gridania sind. Alternativ trinken Gridanier Mun-Tuy Tonic, ein Gebräu aus Mun-Tuy Beeren. Selbige Beeren gelten auch als Zutat in vielen gridanischen Produkten in fermentierter Form als Delikatesse.

Die Tomaten-Pastete erinnert ob der vielen Tomaten an ein Gemüsebeet und wird in Gridania als Delikatesse betrachtet.
Das süße Dessert - der Sternenlicht-Stamm -  ist in Gridania zur Zeit des Sternenlichtfestes sehr beliebt. Der zylindrisch geformte Kuchen ähnelt einem der vielen heiligen Bäume im Finsterwald.

### Religion

Nophica, die Göttin der Fruchtbarkeit, von den Gridaniern liebevoll als Mutter bezeichnet, wird als Schutzgöttin Gridanias verehrt. Man munkelt, dass die Gebieter ihrer Essenz entsprungen sind und die Kräfte der Gesundheit des Waldes sind und jenen schützen, indem sie kampfbereit aus den Wipfeln der Bäume angreifen. Ihre Präsenz fühlen Gridaner überall im Alltag und in den vielen Feierlichkeiten und Ritualen, der abgehalten werden, um die Gebieter zu ehren.
Dahinter liegt die Angst, den Frieden des Waldes zu stören und von den Gebietern, wie einst die Ixal, heimgesucht zu werden. Gridanier haben sich daher auch den Ruf unter den anderen Stadtstaaten erarbeitet, dass sie dickköpfig seien, weil der unnachgiebige Einsatz zum Wohle der Gesetze des Waldes sie nicht anpassungsfähig und leicht zerbrechlich wirken lässt.

## Örtlickeiten

### Alt-Gridania

#### Ebenholzpassage, Schattenlaube & Palisandermarkt

Die Namen dieser Örtlichkeiten stammen von einer phantasievollen Geschichte aus einen hundert Jahren Vergangenheit. Als ein Kind der Elemente ums Leben kam, zogen sich die anderen Geister in sich zurück und verharrten im Kummer. Bald wurde Gridania mit einer dicken Schneeschicht überzogen. Als das Baumgeäst fror und die Kreaturen der Wälder flohen, waren die hiesigen Völker Gridanias entmutigt. Ein Bruder und eine Schwester, die Nahrung für deren entmutigte Eltern suchten, betraten den Finsterwald und wurden in der Dunkelheit voneinander getrennt. Sie trugen aber eine Ebenholz Zitter und eine Palisanderpfeife mit sich und begannen Musik zu spielen, ums ich wieder zu finden. Die Schönheit der Melodie erweckte die Elemente aus ihrer Starre. Sie verbannten die Kälte, die sich über die Wälder legte. Bald kehrte das Leben wieder nach Gridania zurück - dank der Kraft der Musik.
In der nördlich gelegenen Ebenholzpassage bekommst du Medizin und Gegenstände des täglichen Bedarfs. Auf dem Palisandermarkt im Süden werden vor allem Waffen und Rüstungen verkauft.

#### Süßholz-Steg

Neben der Großen Waldschanze liegt der Süßholz-Steg, welcher als Liegeplatz für die Fähre in den Ostwald (durch die Säuselschlucht) und zu den [[Lavendelbeete]n dient.

#### Schwarzeber-Pforte

Ein Ausgang von Gridania, der den Namen von einer mystischen Kreatur bekam, welche über die Himmelsrichtungen wachte.

#### Das Zentaurenauge

Eine Familie von Bogenmachern besitzt diesen Waffenladen bereits mehr als 150 Sommer und gab deren bemerkenswerte Expertise über Generationen weiter. Während sich die Laden auf das Bogenschießen fokussiert, wuchs der Bestand an Waffen und inkludiert nun auch Lanzen, damit die Bedürfnisse der Pikeniergilde sowie Wanderer besser gedeckt werden kann.

#### Apkallu-Fälle

Benannt nach einem fehlgeschlagenen Versuch von ambitionierten Händlern aus Gridania, um Apkallus im Wasserfall zu brüten und zu züchten, wurde dieser Ort benannt. Die Apkallu-Fälle sind hauptsächlich dafür bekannt, ein Platz der Meditation des Louisoix Leveilleur, Held von Eorzea, gewesen zu sein.

#### Fenn-Yii Lederwaren

Neben der Schneideri in Ul'dah, bietet Fenn-Yiis Lederwaren die feinste Mode aus Eorzea an. Die Lederwaren sind so bekannt und beliebt, dass Kunden mehrere Monde, wenn nicht Zwölfmonde, warten müssen, um eine Bestellung aufzugeben und sie dann auch, aus der Gilde der Gerber - zu erhalten.

#### Mih Khettos Amphitheater

Mit eigener Gil-Münze hat Mih Khetto - Barde - dieses Freiluft-Amphitheater erbaut. Nach der Vollendung, schenkte man es Gridania, ihrem Geburtsort. Nach kurzen Debatten, stellten Gelehrte fest, dass die wunderbare Akkustik, die man so nirgends sonst in Eorzea hören kann, durch die Teiche hinter der Bühne entstehen.
Das in Mih Khettos Amphitheater uraufgeführte Lustspiel „Dämmerung“ über die unglückliche Liebe einer holden Maid zu einem Untoten.

#### Der Trällernde Müller

Lokale Geschichten besagen, dass der erste Besitzer dieser Mühle, den Zoll von Vorbeiwandernden durch ein Luftiges Pfeifen sicherstellte. Zusätzlich zur Auswahl an feinsten Roggen und Weizenmehl, handelt man dort auch Öle zum Kochen.

#### Ährenkranzkolonie

Die Heimat von den reichsten und fruchtbarsten Böden im ganzen Finsterwald ist die Ährenkranzkolonie. Für hunderte von Sommern, war dieses Land privates Besitz einer affluenten Familie von Händlern. In einem unerwarteten Schachzug hoffnungsvoller Freundlichkeit, spendete die Familie die Agrarflächen Gridania im Namen der Göttin Nophica. Aktuell bewirtet die Gärtnergilde dort den Anbau und verteilt sparsam kleine Grundstücke von Land an die chancenreichsten Mitglieder.

#### Gelbschlangen-Pforte

Die Gelbschlangen-Pforte ist das jüngste Stadttor Gridanias. Man hat es nach der Siebten Katastrophe errichtet. Meine Aufgabe ist es, die Gridanier vor den Horden gemeingefährlicher Marienkäfer und Baumhörnchen zu schützen.Nach der Tradition der Benennung der Pforten, ist jenes nach einer mystischen Kreatur benannt, welches Wacht über den Treffpunkt von Nord, Süd, Ost und West hält.

#### Nophicas Altar

Gewidmet der Matrone, Nophica, besteht dieser Altar aus einer großen Steinschale im Schatten der heiligen Bäume. Beim Feiern von Ernten und Festen im Namen der Elemente, legen Gridaner Geschenke aus Getreide, Früchte, Fleisch und Fisch in Stapeln vor den Schrein. Nophicas Altar ist ein Ort der Ruhe. Besucher mögen sich bitte ruhig verhalten.

#### Grotte der Versunkenen Gedanken (Druidengilde)

Die Grotte der Versunkenen Gedanken erstreckt sich unter den Wurzeln eines mächtigen Baumes und ist ein ruhiger Ort der Gedanken für Druiden. In der Stille, bringen viele Besucher exotisches Räucherwerk in die Nischen der Grotte, um ihre Sinne, beim Verbrennen jener, zu erhöhen. Dadurch wollen sie die flüsternden Stimmen der Elemente auffangen, welche dem normalen Volk sonst entkommen. In der Grotte der Versunkenen Gedanken werden Verletzte und Kranke behandelt und Rituale durchgeführt. Dabei assistieren die einfachen Druiden den ehrenwerten Sehern.

#### Große Waldschanze (Pikeniergilde)

Das Hauptquartier der Pikeniergilde sind ein Wachhaus, eine Einrichtung wo die Bewohner nach deren Rat suchen können. Ebenso ist es ein kleines Gefängnis für Kriminelle, die den Frieden des Finsterwaldes stören.

### Neu-Gridania

#### Blaudachs-Pforte

Eine von Gridanias Hauptpforten, die nach der mystischen Kreatur benannt ist, die über die vier Himmelsrichtungen wacht. Die Pforte eröffnet den Weg über die Mistalle Brücke, benannt nach dem Gründer der Pikeniergilde, in den Tiefen Wald. Schon unzählige Abenteurerneulinge haben hier vor der Stadt das Kämpfen gelernt.

#### Der Traumbaum

Geleitet vom Besitzer des Gasthauses, Boyle, und bemannt durch seinen treuen Diener Antoinaut, ist der Traumbaum bekannt für die feine Gastfreundlichkeit. Mit einem Luftschiff-Landeplatz kann man verlässlich alle Arten von Völkern unter dem Dach - von Abenteurern, Reisenden und Händlern - finden.

##### Miounnes Hexenstübchen (Abenteurergilde)

Mitten im Hexenstübchen finden man die Taverne "Miounnes Hexenstübchen", Gridanias einzige Taverne. Die Einrichtung bekam den Namen der Blume, die sentimentalen Wert für die Besitzerin, Mutter Miounne, besitzt. Das Hexenstübchen ermöglicht der Abenteurergilde ebenso einen Thresen, welcher es zu einem tollen Treffpunkt für Reisende aller Art macht.

#### Figagas Wasserrad

Ein eingewanderter Schiffsbauer zeichnete die Pläne für das große Wasserrad. Seine Absicht war es, jenes als Dank für die ihm gezeigte Freundlichkeit durch den Bewacher der Wassermühle, zu erbauen. Leider erkrankte jener und verstarb, bevor seine Idee in die Tat umgesetzt werden konnte. Seine Tochter, nach welcher das Wasserrad benannt wurde, arbeitete 10 Zwölfmonde lange, um den Traum des Vaters zu erfüllen. Heute steht das Wasserrad stolz als Landmarkierung von Gridania und das geschlossene Design gilt als Meisterwerk der Ingenieurskunst.

#### Das Eichen-Atrium (Zimmerergilde)

Das Eichen-Atrium, Heimat der Zimmerergilde, beherbergt die Sägemühle und eine Werkstatt. Durch die Energie von Figagas Wasserrad, schneidet die Sägemühle mit erstaunlicher Geschwindigkeit durch das Holz; eine wahre Befriedigung für die Handwerker in Gridania.

#### Spielplatz Eichelmatz

Hinter dem Eichen-Atrium ist der Eichelmatz Spielplatz ein beliebter Ort für die Jungen und Junggebliebenen von Gridania. Erbaut durch die besten Tischler von Gridania, erlaubt das Gebiet durch die Fülle von Spielmöglichkeiten, Kindern Sägespäne aus dem feinen Wald zu erfühlen und dadurch deren Eigenschaften zu erlernen.

#### Kleine Waldschanze (Waldläufergilde)

Die kleine Waldschanze ist der Sitz der Waldläufer in Gridania und dient jenen als Hauptquartier, wenn nach Einfällen der Primae und fremden Streitkräften Ausschau gehalten wird. Von hier aus gehen Befehle an die Wachtürme der Stadt sowie in den Finsterwald. Truppen der Stadt werden hier Seite an Seite gesehen, wie die Pfeile aus dem Schaft lösen und gemeinsam trainieren.

#### Der Knoten

Umgeben von Wassermühlen, ist der Knoten ein Knotenpunkt von Gridania. Nahe dem Ätheryten-Platz, ist der Knoten die meist befahrene Durchfahrtsstraße der Stadt.

#### Abaton der Bruderschaft

Das Abaton der Bruderschaft wurde nach der Zerstörung durch die Katastrophe erneut errichtet und dient der staatlichen Gesellschaft von Gridania als Hauptquartier. Im Abaton der Bruderschaft der Morgenviper, dem Hauptquartier der Staatlichen Gesellschaft von Gridania, wird über die militärischen, wirtschaftlichen und handwerklichen Belange Gridanias entschieden.

#### Weißwolf-Pforte

Eine weitere Pforte, benannt nach einer mystischen Wächterkreatur der Himmelsrichtungen. Die Weißwolf-Pforte führt in den erhöhten Bereich des Tiefen Waldes. Dahinter befinden sich angsteinflößende Kreaturen in Fülle. Die dortigen Wachen schrecken nicht davor zurück, den Durchgang durch die Pforte zu untersagen.

#### Rotmarder-Pforte

Die Rotmarder-Pforte ist eine Flutpforte und bekommt den Namen von einer mystischen Kreatur. Die Pforte dient den Anglern, die ihren Handel auf dem Wasser des Jadeit-Flusses in kleinen Ruderbooten erbeuten.

## Organisationen

* Saatseher
* Klageregiment
* Nophicas Schar
* Bruderschaft der Morgenviper
* Zimmerer
* Gärtner
* Gerber

## Persönlichkeiten

* Kann-E-Senna
* A-Ruhn-Senna
* Raya-O-Senna
* Swethryk Brookstone
* Vorsaile Heuloix
* O-App-Pesi
* Lewin Hunte
* Swthyna Brookstone
* Nicoliaux
* Maisenta Hawke
* Honoraint Valclairer
* Jonathas Tolmann
* Rushushu Rushu
* Schwester Biddy
* Luciane Corne
* Ywain Deepwell
* E-Sumi-Yan
* Geva Storke
* Zimmerermeister Beatin
* Fufucha Fucha

## Quellen

* Ingame Informationen: Triple Triad Karten, Sidequests, Items
* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.112-123
* [1] - Informationen