Scénario:De fantôme en Gobelins

**PJ Présents :** Mermin, Nordil, xxxx

**Gardien des Légendes :** Lapin

**Source :** annea**unique**.**wordpress**.com

**Quand :** pendant l'été 2946 du Troisième âge (5 ans après la fin des Film du Hobbit, donc 5 ans après la bataille des 5 armées)

**Où :** Esgaroth puis quelque part à l'ouest d'Esgaroth.

## Ce qu'il s'est passé

### Introduction : une fête bien méritée

En début d’après midi, fêtant leur succès de la mission précédente, et profitant d'un prestige naissant, Ithir, Beline et Youp prévoient de déguster une bonne bière dans une auberge accueillante. Quand il entrent, la musique empli déjà la salle. En effet, Brahem, debout sur une chaise et un pied sur une table, chante une chanson très rythmé. Pendant qu'à la même table, Ninfâme, qui s'était mise là en pensant être tranquille, tente de boire sa quatrième chopine.

Youp est très excitée par cette ambiance et accompagne l'artiste au chant. C'est un succès qui ravit tout le monde. Le groupe se réunis pour profiter de la fête, quelqu'un lance un "tournée générale" qu'aucune oreille dans l'auberge ne va rater.

L'aubergiste et ses serveuses font face à une foule assoiffée et l'aubergiste viens demander le paiement de cette tournée à notre groupe d'aventurier. Ninfâme souhaitant boire tranquillement, accepte de payer nonchalamment cette idée et n'oublie pas de faire remplir son verre.

### Alerte !

C'est à ce moment là que deux hommes pas très propres, entre dans l'auberge, complètement paniqués. Ils sont venus d'un refuge situé à 1 bonne heure de marche de la ville pour trouver de l'aide. Apparemment leur refuge est sous la tenaille d'un fantôme qui prend presque toutes leur récoltes, leur nourriture et leur richesses. Il les menace des pires atrocités si ils ne lui obéissent pas.

Beline et Ithir, qui étaient assez discrets jusque ici, se portent tout de suite volontaire. Ninfâme , qui a besoin de tapper, s'ajoute aux volontaires. Youp est un peu plus hésitante, désirant aider mais ayant peur des fantômes des monstres et tout ça. Beline tente de lui expliquer tous les avantages de l'aventure (argent, gloire, plein de rencontres, de la bière ...) , ce qui ne persuade pas Youp, mais ce discours idiot venant d'une grande costaud lui fait se trouver plus courageuse et accepte de suivre la troupe. Brahem, qui a a envie de voir du pays, les suit également, la mandoline sous le bras.

### Enquête dans un refuge de pouilleux

Le voyage est rapide et se passe excellemment bien [le MJ souhaitant faire un scénario rapide].

Arrivé au refuge, constitué d'une salle commune au centre d'une vingtaine de cabanes habitée par des paysans et des chasseurs, nos aventuriers se dirigent directement dans la salle commune, puis quelque habitants à l'extérieur.

En interrogeant les autre habitants, les aventurier comprennent que le fantôme est vu sous différentes formes (en armure, sous forme d'un cadavre pourrissant, dans une armure antique ...), qu'il a l'air impressionnant (parle comme mille hommes, hurle, géant, puant ...)

Youp et Ninfâme font un tour discret autour du village. Marchant à pas de loup tout en laissant tinter l'armure de Ninfâme, elles ne surprennent donc pas le jeune chasseur de lapin qu'elles voient revenir l'épaule chargée. Réagissent immédiatement, Ninfâme lui crie dessus en levant sa hache, le jeune homme fuit à toute jambes vers le village, elles le perdent immédiatement de vue.

Ithir décide d'utiliser ce temps pour prendre d'autres renseignements. Elle constate que le fantôme demande des offrandes très banales (nourriture, volaille, pièces d'or ....) , ce qui est très étrange.

Quelque temps après, Ithir, Youp, Brahem, pensent à aller interroger le dernier chasseur ayant vu le fantôme. Ils arrivent en même temps que Beline et Ninfâme qui suivaient les traces du jeune effrayé.

Le groupe toque à la porte, et Dugaric le chasseur de lapin leur ouvre. Il reconnais Ninfâme est n'est pas très accueillant. Mais heureusement Ithir présente le groupe et leur quête avec une éloquence exceptionnelle. Durant un apéro et une collation dans sa minuscule cabane, il leur donne toutes les informations sur l’apparence et la localisation du fantôme. En effet, on le voit presque tout le temps près de la colline pierreuse au nord, et un fermier à même trouvé un vieux couteau.

L'équipe décide donc de passer la nuit dans la salle commune, en montant la garde à tour de rôle. Certains vont fabriquer des pièges exceptionnellement bien fabriqués par Youp avec l'aide de Beline ... qu'ils poseront un peu au hasard dans la partie nord de du village.

Le lendemain, Brahem trouvera le couteau dans la main du fermier qui l'a trouvé, se grattera les temps en se demandant à qui il peut piquer les fesse.... et se rendra compte avec le peu d'Art de la Guerre qu'il possède que ce couteau antique à été affuté avec les pieds. Des pieds surement bien mortels.

Les pièges posés attirent l'attention de quelques villageois mais n'ont pris que la poussière.

Enfin, les aventurier se décident à aller voir la colline pierreuse...

## Sous le Tertre ... ah non, devant le Tertre

De loin, Beline jette un coup d’œil talentueux, voit les traces, la colline et même l'entrée d'une caverne. Ninfâme et Youp y entrent et son glacée par un souffle étrange. Les aventurier discutent de ce qu'il faudrait faire.

Et doutent que le fantôme se cache ici.

Beline décide de faire le tour pour rechercher en vain une autre entrée.

Brahem leur fabrique une torche, ainsi tous les trois admirent d'anciens symboles qu'ils ne peuvent identifier précisément mais sont terrifiant et alourdissent l'ambiance. Youp et Ninfâme proposent d'avancer, mais Ithir demande si il n'y a pas une autre entrée...

Beline refait le tour pour rechercher en vain une autre entrée.

Ithir et Beline restent à l’extérieur. Puis tout le monde discute, discute, discute.

Les aventuriers ne désirant pas rejoindre le mordor pour tuer sauron, et trouvant que rentrer bredouille était vraiment dommage, ils se décident à entrer dans cette "caverne".

## Sous le Tertre

C'est en fait un vieux Tertre, ancien tombeau utilisé par les gens du Chariot. Ithir , récitant quelques rimes, leur explique la nature et l'origine de ce lieu.

Observant les tracent, les aventuriers se dirigent directement dans la salle des gardes. Ils font la rencontre du fantôme, qui en hurlant et en les maudissant, fait fuir Brahem et Ithir. [Les joueurs ayant un petit impératif personnel, ils ont du s'absenter un grosse demi heure]. Youp elle, se cache derrière la gigantesque statue qui trone au milieu de la salle.

Comme le fantôme se contentait de menacer, il fallut très [trop]) peu de temps aux trois aventurier pour venir à bout des deux gobelins qui étaient déguisés en fantôme. Ils récupèrent quelques piécettes qui se trouvent au sol (1pt de Trésor par PJ, Ninfâme pense à récupérer la part des joueur froussards [le MJ accepte])

Comme la porte de l'antichambre, avec ses quartes gravures, fait aussi peur aux aventuriers qu'elle a fait peur aux gobelins. Nos amis sortent du Tertre et vont annoncer aux villageois qu'ils ont tués le fantôme.

## Retour au refuge

Seule Beline est touchée en son âme par ce pieux mensonge, qui emplira un peu plus son cœur de mélancolie. (2pt d'ombre).
Tous gagneront, grâce à cette communauté qui commence à se faire connaitre, 1 point de prestige.
Ils ont à présent une réputation naissante dans la région d'Esgaroth, ne sont pas beaucoup plus riches mais ont quelque chose à fêter, entre amis.