Der kleine Almanach der Zauberer

In diesem Buch werden die speziellen Taktiken der Zauberer erklärt und welche Zauber ein Muss für jeden Zauberer sind.

## Die Zauberer

Zauberer spalten sich in die verschiedenen Schulen der Magie auf. Das Ziel eines jeden Lehrlings ist es eines Tages ein begnadeter Vertreter seiner Spezialisierung zu werden und selbst die schwierigsten Zauber zu meistern. Natürlich gibt es Ausnahmen was die Zauberer angeht, die meisten von ihnen sind jedoch wissenshungrig und lernbegierig.

Da die Magie und das Wissen eines jeden Zauberers vom Lesen und vom Lernen kommt, werden die meisten von ihnen ein Leben lang in Büchern und Aufzeichnungen wälzen. Auch wenn viele Außenstehende diese Vernarrtheit in Bücher verachten, kennen Zauberer unter sich oft nur dieses eine Thema. Ein Leben dauert für die meisten nicht ewig und es gibt noch so viel zu lernen.

### Schulen der Magie

Obwohl jeder Zauberer seiner Spezialisierung treu bleibt, besitzt keiner von ihnen ausschließlich Zauber aus dieser Schule. Die Stärke von ihnen liegt in der Vielfalt der Möglichkeiten und nicht im Meistern einiger weniger Zauber. Ein Wahrsager wird für den Notfall, den er schon seit zwei Wochen kommen sieht, einen Feuerball in der Hinterhand haben und jeder Illusionist besitzt Betörungen, falls ihn mal jemand auf die Schliche kommt. Diese Kraft auf alles und jeden Vorbereitet zu sein, macht einen Zauberer schwer angreifbar.

### Konzentration

Im Kampf ist die Konzentration oft der entschiedene Unterschied zwischen Sieg und Niederlage. Die mächtigsten Zauber benötigen zur Aufrechterhaltung eine ständige Kontrolle über den Effekt. Beschworene Kreaturen müssen beispielsweise durch den Zauber in unsere Welt gebracht und geformt werden, deine Konzentration verankert diese jedoch und verhindert ein vorzeitiges Verschwinden. Im Kampf verwenden alle Anwender von Magie diese Technik. Das bestehen der eigenen und unterbrechen der feindlichen ist eines der Hauptziele im direkten Aufeinandertreffen. Durch die ständige Konzentration wird zusätzlich verhindert, dass ein Zauberer mehrere Effekte gleichzeitig aktivieren kann, da er sich nur auf eine Sache konzentriert.

### Das Zauberbuch

Der wichtigste Gegenstand ist für jeden Zauberer das eigene Zauberbuch. Ein eingefleischter Anwender wird alles verschenken um seine gesammelten Aufzeichnungen wiederzuerlangen. Im Innerern sind alle bekannten Zauber protokolliert und beschrieben. Da jeder Zauberer anders arbeitet, können Anwender ihre Zauberbücher nicht austauschen. Die eigenen Beschreibungen enthalten dutzende wichtige Notizen und jeder arbeitet anders und legt auch beim gleichen Zauber einen anderen Schwerpunkt. Die meisten Zauberer tragen ihr Zauberbuch immer bei sich, um es jederzeit beschützen zu können. Wenn es versteckt wird, dann ist es meistens von Kreaturen oder von Glyphen bewacht.

### Zauberpunkte

Zauberpunkte sind eine Variante mit der Zauberer und andere Magie-Anwender ihre magische Kraft regeln. Du findest eine genaue Beschreibung der offiziellen Regeln hier.

## Abschwörung

Die Zauberer dieser Schule sind meistens in einer Gruppe unterwegs. Sie konzentrieren sich auf das Verteidigen und Verstärken ihrer Kameraden und sind sowohl im Kampf, als auch danach starke Verbündete.

### Beispiel: Der Verteidiger

Der Verteidigerr verwendet im Kampf Konterzauber um seine Verbündeten vor gegnerischen Zaubern zu beschützen und benutzt Verstärkungen wie Magische Beschleunigung damit seine Verbündeten seine fehlende offensive Kraft ausgleichen. Außerhalb des Kampfes beschützt er die Gruppe mit Alarm, Schlinge und Gemütliche Kuppel, damit sie nachts nicht überrascht werden.

* Entferne Magie (Heilung)
* Entferne Fluch (Heilung)
* Lebensübertragung (Heilung)
* Magische Beschleunigung (Verstärkung) **(Konzentration)**
* Erdgebunden (Schwächung) **(Konzentration)**
* Alarm (Vorbereitung)
* Schlinge (Vorbereitung)
* Gemütliche Kuppel (Vorbereitung)

## Beschwörung

Beschwörer fokussieren sich auf das Kommandieren von beschworenen Kreaturen und lassen die Hölle auf Gegner herabregnen. Die meisten unter ihnen haben einen oder mehrere Begleiter, auf die sie sich konzentrieren. Wenn man diese Schwäche ausnutzt, verliert der Beschwörer einen großen Teil seiner Angriffskraft.

### Beispiel: Der Eis-Beschwörer

Dieser Zauberer verwendet Beschwöre Bestie um einen Eiswolf heraufzubeschwören oder beschwört mit Beschwöre Drachen einen Weißen Wächterdrake. Er deckt im Kampf seine Gegner mit Eismesser zu und kümmert sich um Gegner, die sein Begleiter nicht erreicht. Außerhalb des Kampfes benutzt er den Zauber Unsichtbarer Diener um sämtliche Hausarbeiten zu erledigen und benutzt Magie als Erleichterung für alle Aufgaben. Die Eisrüsung ist dauerhaft aktiv und schützt den Beschwörer.

* Beschwöre Bestie (Beschwörung) **(Konzentration)**
* Beschwöre Drachen (Beschwörung) **(Konzentration)**
* Unsichtbarer Diener (Beschwörung)
* Phantom Ross (Beschwörung)
* Tentakel Peitsche (Angriff)
* Eismesser (Angriff)
* Schleimregen (Angriff)
* Eisrüsung (Verteidigung)

## Wahrsagerei

Wahrsager konzentrieren sich darauf möglichst viel über Gegner herauszufinden. Sie werden erst in den Kampf ziehen, wenn sie sich sicher sind, dass der Sieg ihnen gehört. Die meisten von ihnen werden aber eher friedlicher Natur sein und horten Informationen wie ein Drache seine Goldmünzen.

### Beispiel: Der Spion

Der Spion benutzt Magie entdecken und Hellsehen, sowie Gedankenstachel um seine Gegner zu verfolgen. Wenn er sie erreicht hat, versucht er mit Gedanken lesen Informationen aus ihnen herauszulocken und seinen Auftraggebern mit Senden zu übermitteln. Zusätzlich tarnt er sich mit Verändere Erscheinung.

* Magie entdecken (Information) **(Konzentration)**
* Gedanken lesen (Information) **(Konzentration)**
* Objekt finden (Information) **(Konzentration)**
* Hellsehen (Information) **(Konzentration)**
* Senden (Information)
* Gedankenstachel (Angriff)
* Psywelle (Angriff)
* Verändere Erscheinung (Tarnen) **(Konzentration)**

## Verzauberung

Die meisten Zauberer dieser Schule sind Berater oder haben ein hohes Amt inne. Sie wissen, wie sie den Geist kontrollieren können und nutzen dies für ihre eigenen Zwecke. Sie sind im Kampf schwächer als die meisten anderen und versuchen diesen zu meiden. Trotzdem haben die meisten für den Notfall einen Angriffszauber dabei.

### Beispiel: Hauptmann der Wache

Zu den Aufgaben des Hauptmanns zählen meistens nicht das Kämpfen sondern eher das ermitteln. Er verhört mit Gedanken lesen, Einflüsterung und Silberzunge seine Gegner. Sollte es Notfälle geben, kann er seine Wachen über die ganze Stadt mit den Zauber Senden koordinieren. Wenn es jemand wagen sollte Unruhe zu stiften, dann weiß die ganze Stadtwache innerhalb von Sekunden Bescheid.

* Einfache Betörung (Betörung)
* Einflüsterung (Betörung) **(Konzentration)**
* Gedanken lesen (Information) **(Konzentration)**
* Silberzunge (Information)
* Senden (Information)
* Psywelle (Angriff)
* Puppe (Schwächung)

## Hervorrufung

Die Meister dieser Schule können ganze Armeen vernichten. Sie können Feuerstürme hervorrufen und Blitze auf ihre Gegner schießen. Die Zauberer dieser Schule kämpfen meistens offen und haben aus diesem Grund mehr Verteidigungs-Fähigkeiten und verzichten zum größten Teil auf Soziale Zauber.

### Beispiel: Der Feuermagier

Dieser Zauberer hat sich auf Feuermagie spezialisiert und favorisiert den offenen Kampf auf der Straße. Tatsächlich meint dieser Hitzkopf jedes Problem mit einem Kampf auf der Straße zu lösen. Er benutzt Flammender Kegel, Glühender Strahl und Feuerball im seine Gegner zu verbrennen. Um den gegnerischen Angriffen auszuweichen benutzt er Absorbiere Elemente und Spiegelbilder. Damit ihn seine Gegner nicht entkommen, platziert er hinter ihnen eine Wand aus Feuer. Außerhalb des Kampfes erkennt man diesen Typ Zauberer daran, dass er bei jeder Gelegenheit Feuermagie einsetzt, egal um seine Pfeife anzuzünden, seine Zeitung zu entsorgen oder um seine Suppe zu erhitzen.

* Flammender Kegel (Angriff)
* Glühender Strahl (Angriff)
* Feuerball (Angriff)
* Urzeit Knall (Angriff)
* Mini Meteore (Angriff) **(Konzentration)**
* Absorbiere Elemente (Verteidigung)
* Spiegelbilder (Verteidigung)
* Wand aus Feuer (Verteidigung) **(Konzentration)**

## Illusion

Illusionisten benutzen meistens keine offensiven Zauber. Sie tricksen die Gegner aus und sind Meister im Entkommen. Es ist nicht unüblich, dass man bei einer Verfolgungsjagd in eine Schlucht fällt, da der Feind das Abbild einer Brücke erzeugt hat. Die gerissensten Illusionisten benutzen die Ängste der Gegner gegen diese und lesen die Gedanken bevor sie zuschlagen.

### Beispiel: Der Trickster

Ein Trickster versucht durch Illusionen seine Bande aus Dieben zu unterstützen. Durch Stille Illusion und Perfektes Abbild lenkt er Wachen ab, während sich die Einbrecher in das Zielobjekt einschleichen. Mit Unsichtbarer Diener kann er Alarmanlagen entschärfen und mit Stärkere Unsichtbarkeit kann er alles einstecken, was er benötigt. Sollten mehrere Wachen von seinen Plänen Wind bekommen, kann er diese durch Angst zum weglaufen zwingen oder durch Verkleidung täuschen. Dieser Zauberer hat immer einen Plan zum entkommen im Ärmel.

* Stille Illusion (Illusion) **(Konzentration)**
* Perfektes Abbild (illusion) **(Konzentration)**
* Spiegelbilder (Verteidigung)
* Stärkere Unsichtbarkeit (Verteidigung) **(Konzentration)**
* Angst (Schwächung) **(Konzentration)**
* Verkleidung (Information)
* Unsichtbarer Diener (Beschwörung)
* Gedanken lesen (Information) **(Konzentration)**
* Schattenrüstung (Schleichen)

## Nekromanie

Die Nekromanten sind eine seltene Gruppe unter Zauberern. Da Nekromanie in vielen Teilen Elderias verboten ist, leben Zauberer, die diese Schule aktiv ausführen sehr gefährlich. Wenn in einer Stadt Friedhöfe umgegraben werden und Menschen nachts verschwinden ist meistens ein Nekromant nicht weit entfernt. Es bedeutet aber nicht, dass Nekromanten automatisch böse sind. Diese Schule zieht eher machthungrige Personen an, als dass sie Menschen verdirbt.

### Beispiel: Der Totenbeschwörer

Dieser Zauberer befehligt mehrere Zombies, welche er durch Erschaffe Untoten und Tanz der Toten erweckt hat. Er konzentriert sich mit Strahl der Krankheit, Sinne entziehen und Seelenball darauf, dass seine Gegner geschwächt werden, während er sein eigenes Durchhaltevermögen mit Falsche Lebenskraft und Absorbiere Elemente steigert. Da er mit zunehmender Vorbereitungszeit stärker wird, sollten sich Gegner auf den Totenbeschwörer selbst konzentrieren und seine Zombies aufhalten, nachdem der Zauberer verschwunden ist.

* Erschaffe Untoten (Beschwörung)
* Tanz der Toten (Beschwörung) **(Konzentration)**
* Sinne entziehen (Schwächung)
* Angst (Schwächung) (Konzentration)
* Falsche Lebenskraft (Verteidigung)
* Absorbiere Elemente (Verteidigung)
* Strahl der Krankheit (Angriff)
* Seelenball (Angriff)
* Einflüsterung (Betörung) **(Konzentration)**
* Unsichtbarkeit (Entkommen) **(Konzentration)**

## Umwandlung

Die Zauberer dieser Schule werden auch Alchemisten genannt. Sie besitzen eine Mischung aus offensiver Kraft und Verstärkungen. Wenn man in die Gemächer eines Alchemisten eindringen möchte, sollte man auf das schlimmste vorbereitet sein.

### Beispiel: Der Einsiedler

Diese Zauberer folgen nur dem Weg des Wissens. Sie sitzen in der freien Natur und lernen dort ihre Alchemie weiter zu verstärken. Sollte sich eine feindliche Kreatur nähern, so wird er mit Katapult nahe Steine nach diesem schleudern oder mit Erdgriff versuchen diese aufzuhalten. Aufgrund der Zauber Fliegen, Magische Beschleunigung und Bestien Polymorph kann man einen Einsiedler in der Natur nur schwer fangen und noch schwerer aufspüren.

* Katapult (Angriff)
* Erdgriff (Angriff) **(Konzentration)**
* Riesenfaust (Angriff)
* Fliegen (Verstärkung) **(Konzentration)**
* Magische Beschleunigung (Verstärkung) **(Konzentration)**
* Bestien Polymorph (Verstärkung) **(Konzentration)**
* Waffe erwecken (Beschwörung)

## Glyphe des Schutzes

Die Glyphe des Schutzes kann und sollte in den Gemächern eines Zauberers angebracht werden um sich vor Feinden zu schützen. Man kann diese Glyphe in Truhen oder auf Fliesen anbringen und so verschiedene Zauber aktivieren, die man in die Glyphe einspeichert. Je nach Bedarf kann man Gegner brutzeln oder kampfunfähig machen.