Цивилизация

```
***Не путать со статьёй "Цивилизации"***

```

**Цивилизация** - это одна из самых основополагающих механик всего Worldbox'а.

*На данной странице расписано множество частей цивилизации, не имеющих собственных страниц, а также путь её развития. Много терминов являются неофициальными по причине отсутствия официальной информации по этим темам. Основным термином является "Юнит".*

***Юнит*** *- общее название взрослого цивилизованного существа (хоть мужчина, хоть женщина), человека, эльфа, орка или дварфа; для простоты юнит будет указываться в мужском роде.*

## Развитие

*Цивилизация может зародится только с помощью игрока и никак иначе. Эти данные не обязаны в точности соответствовать всем возможным вариантам. Он показывает лишь общий путь развития в виде уникальной истории (Например основатель вполне может быть бесплодным и цивилизация умрёт не начавшись).*

### Развитие с самого начала, одним юнитом

#### "Племя"

Появляется первый юнит. Если есть подходящий рельеф, то он сразу основывает королевство и поселение. Первым делом он строит костёр, благодаря костру появляется первая культура, которая становится официальной для поселения и королевства, вскоре все жители примут данную культуру. Далее он строит первую палатку, собирает биомной еды (травы, грибов и т.п.) и рожает в палатке ребёнка. Затем строит ещё одну палатку. Он может родить ещё несколько детей или построить несколько палаток.

Первый юнит становится лидером, а после и королём, основывает свой клан. Новорождённый ребёнок назначается лидером. Король продолжает выполнять те же действия (размножаться, добывать еду, строить), пока дети не подрастут.

#### "Варварство"

Начинает образовываться армия, строится рыболовный порт, палатки становятся деревянными домами и появляется ратуша, жители собирают природные ресурсы, колонисты основывают новые поселения. Культура развивается и появляется сельское хозяйство, дороги и дома 2 уровня. Кузницы делают палки, а после и деревянные мечи. Эпоха сменяется.

#### "Цивилизация"

Королевство разрастается, количество городов начинает превышать возможности управления и начинаются восстания, короли сменяются, объявляются войны, дома и ратуша становятся каменными, изучают три начальных металла: медь, бронзу и серебро и мореходство. Появляются серьёзные различия в культурах. Королевство делится между кланами.

*Далее происходят более масштабные события, которые уникальны для каждого мира и цивилизации.*

Первый юнит, основывает деревнюХарактеристики юнита (женский пол, человеческая раса)После постройки костра, появилась первая культураПервый ребёнок родившийся от неёЮнит основатель становится королёмЮнит основывает свой клан и назначает ребёнка лидеромПоселение развивается, появляются деревянные дома и ратуша
## Структура

### Общество

#### Язык

Язык уникален для каждой расы. От языка зависят: названия королевств, поселений, культур, кланов и имена юнитов. Основные термины:

* **Алфавит** - список букв, которые могут быть использованы для создания "корня".
* **Правило чередования** - правило по которому строится множество слов, а точнее "корень". Если слово строится по этому правилу, то гласные и согласные буквы всегда чередуются, то есть не может быть рядом две согласные или гласные (к ним так же относятся буквосочетания в людском).
* Морфемы:
	+ **Корень** - это часть созданная исключительно по правилу чередования.
	+ **Суффикс** - заданная часть, которая ставиться после корня. Суффиксы не создаются случайно, они уже заданны в коде.
	+ **Приставка** - то же самое что и суффикс, только перед корнем. Может как быть отделена пробелом, так и не быть.
	+ **Свободные аффиксы** - заданные аффиксы в оркском. Они заданны в коде и могут использоваться, и как приставки, и как суффиксы, и как отдельные слова.
	+ **Окончание** - окончание в виде одной гласной букве на конце имени. Есть только у женщин. Вообще все женские имена заканчиваются на гласную.
	+ **Переводимые обозначения** - переводимые части в названиях королевств. Иногда добавляются к именам собственным.

#### Группы населения (Профессии)

Общество делится на 5 групп: короли, лидеры, жители, дети, воины.

##### Феодалы

Феодалами становятся по наследству (старшинству) в клане. Если свободных участников клана нет, то простой житель становится лидером и образовывает свой клан. Феодалы получают лучшую амуницию, а также военный опыт. В остальном феодалы выполняют такие же работы, как и простое население, за исключением уникальных работ для граждан (о них в разделе простых жителей).

**Король** - это высший феодал в королевстве, ему подчиняются лидеры. От королей зависят дипломатические отношения и размер королевства. От его характеристик зависит мнение, лояльность, максимальное кол-во городов, размер армии, скорость развития культуры.

**Лидер** - это феодал, имеющий в своих владениях одно поселение. Лидер может управлять своей армией и организовывать восстания. От его характеристик зависит лояльность, размер армии, скорость развития культуры, размер города.

##### Простые жители

Простые жители выполняют большинство работ в поселении и являются начальным положением юнитов при создании игроком. Уникальные работы это: фермерство, шахтёрство, колонизация, работа по металлу.

Также есть дети, они могут только гулять, сидеть дома и ждать своего совершеннолетия.

##### Воины

Воины служат в армии. Для них создаются оружие, броня и аксессуары. Солдаты строятся в построение, куб размером с чанк. Они идут за своим знаменосцем на ближайший вражеский город.

### Инфраструктура

#### Экономика

Основной валютой является золото. С каждого жителя берут 0.5 единицы золота в качестве налога (на самом деле это золото берётся из ниоткуда и исчезает в никуда), а тратят его на содержание армии, строений и бездомных. Также поселения одного королевства обмениваются ресурсами друг с другом. Торговые корабли просто плывут в порт и забирают от туда 5 ед. золота, которые берутся из ниоткуда.

#### Собирательство, охота и сельское хозяйство

Юниты имеют несколько способов пропитания. Первый – собирательство, юниты собирают еду, которая растёт в биомах. Они собирают её с помощью корзинок и несут в дома. Второй – охота, охотник убивает мирное животное и несёт его шкуру, кости и мясо домой. Третий – сельское хозяйство, для этого нужна технология "Мельница", с которой можно построить мельницу и вокруг неё вскопать поле. Фермеры будут выращивать на нём пшеницу, которая растёт примерно 5 лет. После созревания пшеницу собирают в корзины и несут в дома. Голод в поселении очень маловероятен по причине ограничения количества домов. Однако если включить неограниченное количество домов в меню отладки, то в определённый момент развития цивилизации начнётся реальный массовый голод.

#### Добыча ресурсов

Древесину люди могут получить, рубя деревья с помощью топоров. Также добывают камень и руды металлов, лежащих на поверхности, с помощью кирки. Люди могут добывать только те ресурсы, которые находятся на их территории. С постройкой шахты люди получают бесконечную руду из неё. Собранные ресурсы относят в дома или в ратушу.

#### Защита от "природных" угроз

##### Пожары

Если в поселении появляется огонь, то жители берут вёдра и бегут к нему. Пожарные подходят к огню и льют на него воду, туша огонь вокруг него.

##### Угроза от живых существ и структур

Если в границах поселения появляется враждебное существо или структура, то все юниты спешат к этому месту, чтобы толпой убить существо или разрушить структуру. Если эти существа – юниты той же расы, то в эту зону бегут только солдаты.

## Биология

### Размножение

Размножение происходит по следующему принципу. Если есть свободное место, то рождается ребёнок; его родительство присуждается двум свободным юнитам; если есть только один взрослый, то родительство присуждается только ему. Пол не влияет на размножение, может быть как два мужчины, так и две женщины, так и мужчина с женщиной. Есть характеристики, которые увеличивают макс. кол-во детей и фертильность.

#### Наследование

С точность наследуется цвет кожи. Так можно создавать народы. Черты наследуются (даже те, которые может дать только игрок) с очень большой долей случайности, однако шанс наследования всё-таки есть. Далеко не все черты наследуются, например большинство приобретённых черт и черт разума не могут.

### Внешность

Внешность у юнитов отличается по четырём критериям: одежда, причёска, цвет волос и кожи. Одежда отличается в зависимости от культуры, причёска от пола и случайности, цвет волос от случайности и отчасти от причёски, а цвет кожи от цвета кожи предков.