I Waerd

*Questo articolo è una bozza. Potete aiutare Chronicles of Elyria Wiki Template:Fullurl.*

**I Waerd** (/ðə ˈwɛɹd/ ( ascolta)) sono una delle dodici Tribù di Elyria, e si trovano nativamente nel bioma Deserto Semi-Arido. I Waerd sono di media altezza e costituzione essendo alti 174cm.

## Biologia e Natura

Di altezza simile ai Neran, I Waerd sono alti circa 170cm, tuttavia sono sia più forti che asciutti della più comune tribù di Mann. I membri dei Waerd pesano circa 68kg e dopo generazioni di esposizione al sole nella vegetazione sparsa del Deserto Semi-Arido di Elyria, hanno sviluppato un somatismo scuro. Abili a ripararsi dal peggior sole di mezzogiorno nel mezzo delle escrescenze rocciose e grotte della regione, I Waerd tendono ad avere occhi marroni, pelle marrone scuro e capelli marrone chiaro, medio o scuro. Inoltre, maschi e femmine dei Waerd tendono ad essere più androgini per natura, apparendo più simili tra loro rispetto alle altre tribù. Questo serve bene ai loro scopi, oltre ad aderire perfettamente alla loro cultura. Permette a maschi e femmine di essere ugualmente intimidatori quando fuori dal deserto ed enfatizza ulteriormente le loro identità presto dimenticate. Detto questo, se anche non si conoscesse il sesso di un Waerd, una cosa di cui si può essere sicuri è la loro fredda determinazione e la risolutezza d'acciaio. Solo i Waerd importano davvero ai Waerd.

### Attributi & Tratti

I seguenti attributi sono tipici e caratterizzano un individuo Waerd:

* Fisici
	+ Una vita nel deserto ad arrampicarsi scavare, minare e creare città nel calcare, viaggiando al sole caldo ha allevato una tribù di Mann che è forte e asciutta. Anche se non sono la tribù più prestante, solitamente sono più forti e allenati del Neran medio.
* Mentali
	+ I Waerd sono volitivi e concentrati, riuscendo ad apprendere nuove abilità in fretta.
* Sociali
	+ I Waerd, come collettività, sono allenati in addestramento animali, sotterfugio, travestimenti e molte altre abilità. Come risultato sono estremamente persuasivi e molto intuitivi.

In base agli attributi citati ed a come si sono evoluti nella storia, I Waerd hanno vari tratti considerati caratteristici per questa tribù di Mann. Possono esser considerati vantaggiosi o svantaggiosi, a seconda delle circostanze.

1. Facili da Dimenticare - Bonus ai camuffi e le identità fornite (opzionale) vengono dimenticate facilmente
2. Unisex - Maschi e femmine indossano gli stessi abiti
3. Famiglia Allargata - La maggior parte delle meccaniche della famiglia sono estese a tutti i membri dell'insediamento
	1. Rinvigorimento attivo tra tutti i Waerd dell'insediamento
	2. Chat di famiglia estesa a tutti i membri dell'insediamento
	3. Senso di morte e Legami estesi a tutti i membri dell'insediamento
4. Case Comuni - I Waerd non hanno bisogno di una stanza nella loro casa per procreare, e invece gli basta una stanza libera in tutto l'insediamento - inclusi orfanotrofi.
5. Proprietà Comune - Tutti i Waerd **di un insediamento** hanno accesso a tutte le aree e proprietà degli altri Waerd dell'insediamento. Non si possono limitare gli accessi ad altri membri dell'insediamento.
6. Guerra Ombra - I Waerd non possono partecipare a battaglie campali (su campi di battaglia) o violare i loro editti religiosi e culturali
7. Polmoni Asciutti - I Waerd sono acclimatati ad un ambiente molto secco, e si affaticano facilmente in zone umide.

## Ambiente e Risorse

Il freddo deserto semi-arido può essere un'ospite duro. C'è poca acqua in superficie, tuttavia i fiumi sotterranei e le falde rendono possibile la sopravvivenza alla gente che sa dove cercare. Anche così però, la disidratazione è possibile se non si è vicini a caverne, grotte o falde sotterranee, che vengono esacerbate durante periodi di secca. C'è anche scarsezza di cibo rispetto ad altri biomi temperati o tropicali, con la vegetazione sotto la media.

Come se la carenza di cibo e acqua non fosse abbastanza, il clima varia giornalmente freddo la notte e caldo durante il giorno. Questo richiede vestiario differente per i differenti momenti della giornata, o almeno vestiario modulare o a strati che possono essere tolti durante il giorno. Inoltre gli inverni sono piovosi e temperati, mentre le estati sono calde e secche. Questo ciclo stagionale richiede abiti specifici, e i Waerd devono indossare cose che siano confortevoli per entrambe le stagioni. Infine, l'esposizione al sole è pericolosa nel deserto, e le tempeste di sabbia non sono rare. Come risultato I Waerd indossano turbanti o altri capi sulla testa che li proteggano dalla sabbia negli occhi e l'esposizione al sole.

Infine, il deserto semi-arido non è estraneo ai predatori. C'è un buon numero di insetti e rettili velenosi e svariati cacciatori notturni come linci e coyote. Quindi i Waerd solitamente dormono assieme, sia nelle caverne e grotte del loro deserto che rannicchiati assieme attorno al fuoco come protezione sia dai predatori che dalle temperature.

Detto questo i Waerd hanno accettato il loro stile di vita nel deserto e vi hanno prosperato. Hanno imparato svariate tecniche di coltura secca e possono procurarsi il cibo che non riescono a trovare o cacciare altrimenti.

### Cibo

1. Vegetali coltivati e Coltura secca
	1. Erbe
	2. Mais
	3. Fagioli Tepary
	4. Grano Invernale
	5. Cactus
2. Carne Allevata
	1. Gnu
	2. Pecore
	3. Capre
	4. Roditori medio-grandi
	5. Animali cacciati come vari roditori, rettili e mammiferi.

### Vestiario

1. Lino
2. Seta di Cactus

### Attrezzi

1. Attrezzi di pietra
2. Legno

### Contenitori

1. Argilla
2. Legno
3. Pietra
4. Canne e fibre
5. Vetro del Deserto

### Case

1. Dimore scolpite nella roccia (classi agiate)
2. Capanne di fango (classi medie)
3. Grotte (ceti inferiori)

## Storia e Tradizioni

### Storia

Tanto tempo fa, prima della storia scritta, I Waerd erano membri degli Erishé; coloni Qindred del caldo arido deserto fuori Karcion e discendenti di Erathor. Passando il tempo, una parte degli Erishé vagò fuori dai limiti del deserto arido nel caldo deserto semi-arido in cerca di uno stile di vita meno nomade. Si insediarono qui rimanendoci per del tempo.

Stando alla leggenda, durante la Frattura alla fine della prima Guerra degli Dei, vennero separati dal resto di Karcion, con la loro casa isolata in quella che ora si chiamava Elyria. Passando il tempo, iniziarono a sentirsi tagliati fuori dalla loro gente, abbandonati e dimenticati. Gradualmente iniziarono a risentirsi degli Erishé desiderando ritrovare un posto di onore e gloria tra gli Antepiroviani. Come risultato, quando nella Seconda Guerra degli Dei il fratello di Erathor, Aiden, Qin della Guerra, tentò di ottenere potere dagli altri Qin, I Waerd abbandonarono i loro antenati combattendo per Aiden. Alla fine, Aiden venne sconfitto e i suoi seguaci scacciati. Gli Erishé inseguirono i Waerd scacciandoli dal caldo deserto semi-arido nella sua parte più fredda.

Nel Freddo Deserto Semi-Arido si scontrarono con uno stile di vita differente, obbligati a riconoscere la dura duplicità della vita. Dove un tempo avevano per lo più un clima caldo, e solo brevi stagioni delle piogge ben definite, il nuovo ambiente s è dimostrato piuttosto volubile. Quando giunse l'inverno, le estreme differenze di temperatura tra giorno e la notte videro molti Waerd morire assiderati. Senza più avere il tepore del sole a sostenerli, e senza avere più il fuoco del loro antenato a proteggerli. Dove prima c'erano poche creature del deserto, ora ce n'erano molte, abbastanza pericolose o grandi da minacciare dei figli di Mann.

Quindi I Waerd dovettero viaggiare attraverso l'estremo deserto, bruciante di giorno e gelido la notte, prede invece che predatori. È stato in quel momento che la Regina Duplice si è palesata. Gli spiegò che gli Antichi del passato non detenevano più il potere nel nuovo mondo e che era lei a dare o prendere il calore, lei che sceglieva tra vita e morte. Dopodiché la Duplice Regina promise che li avrebbe protetti e li condusse a un perfetto insediamento tra le colline, dove gli mostrò i fiumi sotterranei e le falde acquifere. Accettò di fornirgliene fintanto che loro avessero obbedito a lei unendosi diventando uno solo, un compito che svolgono piuttosto alla lettera.

## Cultura

Innanzi tutto I Waerd sono una società collettivista che mira ad essere uno. Questo viene visto in ogni fase della vita. Per esempio loro si riferiscono a se stessi sempre al plurale. Se chiedete a un/una Waerd di che tribù sia letteralmente risponderà "*Noi* siamo I Waerd." Inoltre la loro mancanza di interesse nei possedimenti terreni, come abiti e gioielli sgargianti, risulta in un modo di vestire piuttosto uniforme. Usano lini e sete del deserto per stare freschi e asciutti durante il giorno, con colori caldi che virando dal beige al marrone al rosso, i Waerd generalmente indossano gli stessi vestiti scoloriti indipendentemente dalla professione. Quando lasciano il deserto, i Waerd hanno un insieme comune di vestiti da viaggio, che serve non solo ad aumentare l'uniformità apparente della tribù, ma rende anche più difficile distinguerli. Questo è ulteriormente enfatizzato dalla natura unisex del vestiario Waerd, con schemi che non hanno versioni maschili o femminili, ma solo la versione unisex. Infine il senso comune di conformità, uniformità e convergenza verso un singolo ideale fa si che i Waerd vedano molto male l'incrocio con altre tribù, un atto visto come eresia presso i nobili e l'aristocrazia.

In aggiunta alla loro natura collettivista, i Waerd non hanno interessi alla conquista personale, e vivono soltanto per l'insediamento ed il volere della Regina. Rispettano dovere, coraggio e sacrificio personale, credendo che ci sia ben poco spazio per la paura nella vita di un Waerd. Similmente credono che le emozioni portino a disequilibrio e inabilità di prendere le azioni necessarie quando si tratta del "Grande Lavoro."

Il "Grande Lavoro" è chiaramente l'assassinio. I Waerd credono che uccidere sia un dovere, e non ne traggono piacere, tuttavia resta una parte integrante della loro cultura e religione. Quindi mentre possono provare a bilanciare il modo anche in altri modi, tutti i Waerd sanno uccidere. Attenzione, questo non è fatto indiscriminatamente, e gli assassinii sono portati avanti in onore alla Regina Duplice. E nonostante un Waerd possa ancora uccidere come scelta personale, questo non viene perdonato dalla collettività a meno che non sia ordinato dalla Regina. Per impedire di disonorare la famiglia o la tribù, o essere riconosciuti, tutti gli assassini vengono eseguiti o vestendo un camuffamento, o con la faccia nascosta da uno shermagh. Anche quando non assassinano, i Waerd seguono la filosofia comune del "Lascia che ricordino gli atti della Regina Duplice, non l'individuo."

Infine, i Waerd vedono la conoscenza e le informazioni come vitali per mantenere l'equilibrio.

### Religione

I Waerd, come i Dras, sono Servitori della Regina Duplice e incaricati di mantenere l'Equilibrio. Coloro al suo servizio son spesso fraintesi e guardati con sospetto, dato che le loro motivazioni non vengono mai comprese appieno. La Regina Duplice è garante dell'equilibrio; colei che prende e da, la mano del giudizio e la dispensatrice di pietà. E nonostante pochi possano dire di averla vista, coloro che lo han fatto dicono che è sia faro di luce, che oscurità dell'abisso. Coloro che non l'hanno vista dicono che rende il suo volere manifesto attraverso fenomeni naturali e cercano segni attorno ad essi che possano essere manifestazione dei suoi desideri.

Più di tutto, i Servitori della Duplice Regina riconoscono e mantengono la vera Legge degli Estremi, dicendo che "Quando due forze contro bilanciate sono portate agli estremi vengono viste come identiche. Una persona può essere accecata tanto dalla luce quanto dall'oscurità."

Come risultato i Servitori cercano di mantenere l'equilibrio ed il bilanciamento in tutte le cose, risultando irrispettosi di molte convenzioni sociali delle altre religioni nel farlo. In particolare, i Servitori credono che la Morte non sia altro che la fertilizzazione per la Vita; che l'oscurità non sia altro che l'ombra gettata dalla luce; e che bene e male non siano che termini creati dalle tribù ingenue di Mann per spiegare le azioni sia favorevoli che meno, ma necessarie, dei Servitori.

Come le altre religioni, tutti i Servitori condividono gli stessi precetti ma ci sono differenze individuali tra I Waerd e i Dras. Dove i Dras abbracciano la vita vivendola appieno e incoraggiando gli altri a far lo stesso, i Waerd abbracciano la morte e vedono il sacrificio come parte indispensabile del ciclo. Troppe prede per la gente da mangiare? Uccidiamone di più! Non abbastanza prede per dar da mangiare alla gente? Uccidiamo più gente! In ogni caso i Waerd usano l'oscurità e la morte come parti dell'equilibrio.

Dove i Dras vedono il mondo in varie gradazioni di grigio, e cercano di riportare il mondo nel mezzo, I Waerd vedono il mondo o bianco o nero; o sei uno dei Waerd, o non lo sei. Sei o luce o ombra. Detto questo il Caos va bene fintanto che serve a bilanciare l'Ordine. Nulla è fuori dagli schemi fintanto che è una reazione diretta a una forza sbilanciante. Quando un'azione è giustificata, loro la intraprendono.

### Intrattenimento

**Musica**

I Waerd amano i cantici, come dei monaci Gregoriani, per il riverbero nelle caverne, grotte e lungo le pareti delle rupi oltre a farli sentire uno solo. In aggiunta la musica o i canti sono creati per duetti o quartetti, dato che percepiscono un numero pari di artisti come mantenitori dell'equilibrio.

**Le Arti**

Le opere dei Waerd sono spesso religiose, rappresentanti sia la Regina Duplice che il sacrificio rituale. Inoltre ci sono spesso opere o intagli che raffigurano felicità e tristezza in egual misura, dato che entrambe sono parti reali e necessarie della vita. I loro lavori più secolari possono essere disegni o pitture rupestri che variano da disegni di natura morta o anatomia, a lavori percettivi ed illusori come immagini che sembra cambino quando ti muovi, essendo due immagini allo stesso tempo.

### Lingua

"Desert" è la lingua nativa dei Weard, un linguaggio parlato solo da loro e i loro lontani parenti, gli Erishé. Quando I Waerd iniziarono ad uscire dai loro rifugi tra le colline e mese del deserto semi-arido, presero la lingua Neran come mezzo di comunicazione con le altre tribù limitrofe. Dato che non hanno desiderio di interagire con i To'resk o Janoa, e i Dras parlano anche Neran, hanno poco bisogno di conoscere altre lingue.

### Rituali

#### Notte del Sangue

Molti tra i Waerd credono che la comparizione dell'Occhio non garantisca la Lunga Notte che solitamente segue alcuni anni dopo. Invece l'erosione e scomparizione del sole in questo periodo vengono viste come il dispiacere della Regina Duplice.

I Waerd credono che se il Grande Lavoro procede in accordo al suo volere, questo periodo di oscurità che loro chiamano Notte di Sangue non accadrà. Invece ritengono che la Notte di Sangue avvenga quando il Grande Lavoro resta indietro ed il registro della Regina Duplice resta sbilanciato come risultato diretto del loro fallimento nel compiere il volere della Regina mentre erano sotto l'osservazione dello Sguardo della Regina.

Per recuperare l'equilibrio, e vedere la Regina ancora una volta compiaciuta, i Waerd vedono la Notte di Sangue come un periodo di sacrificio.

* Ciascun insediamento Waerd avvia un intenso periodo di meditazione che culmina nella scelta di sei sacrifici che vengono offerti alla Regina (uno al mese) durante il periodo di eclissi totale.
* Se il sole torna alla fine di questo periodo, i Waerd ritengono che l'equilibrio sia tornato e la loro opera con il Grande Lavoro può proseguire, con la recuperata fiducia della Regina nei Waerd.

## Sociologia

### Economia e Ruoli

I Waerd commerciano principalmente persone, informazioni e servizi, non beni quindi, e tuttavia si fabbricano quel che gli serve. In aggiunta, molti imparano mestieri stranieri in modo che si possano amalgamare negli insediamenti esterni e poter così raccogliere informazioni.

1. Servizi
	1. Corrieri
	2. Tutori
	3. Cartografi
	4. Librai
	5. Spie
2. Fabbricazione
	1. Massone
	2. Spaccapietre
	3. Vasaio
	4. Alchimia minore (estrarre veleni da animaletti del deserto e qualche medicina)
	5. Coltivazione leggera (abbastanza da tener viva la coltura)
	6. Cacciatore e Battipiste
	7. Inseguitore
	8. Conciatore
	9. Scavatore
	10. Prospettore (raccogliere materiali che sono in superficie)
	11. Tessitore
	12. Falconiere
	13. Primo Soccorso
	14. Leggere/Scrivere
	15. Travestirsi
	16. Cartografia
	17. Soffiare Vetro
	18. Creare libri

### Classi Sociali

1. Nominati (Comuni)
2. Raccontati (Borghesia)
3. Stabiliti (Aristocrazia)
4. Familiari (Nobiltà)

I Nominati sono il livello inferiore della società, dato che sono quelli che possiedono una identità. Una volta che il membro dei Waerd ha dimostrato devozione verso i Waerd rinunciando ai possedimenti personali e donando la sua terra al bene comune, viene aggiunto ai Raccontati. Come bambino sei tra i Nominati.

I Raccontati supportano i Waerd a livello economico come fabbricanti, commercianti e negozianti. Anche se i membri dei Raccontati hanno ancora un nome che possono usare con gli stranieri, i membri dei Waerd si riferiscono ai Raccontati con il nome della loro professione e dell'insediamento. Un fabbro dell'insediamento Testadirame verrebbe chiamato solo "Fabbro" o "Fabbro Testadirame" per essere specifici.

Gli Stabiliti sono i responsabili del benessere dei Waerd, assicurando che possano prosperare, coordinando le persone. Sono anche responsabili di dispensare la giustizia e di comunicare il volere della Regina Duplice.

I Familiari pianificano e coordinano i Waerd, scambiando informazioni, creando relazioni politiche e trasmettendo gli ordini della Regina Duplice. Sono scambiatori di informazioni e mantengono una sorta di Servizio Allocazione Lavori, comunicando agli Stabiliti i lavori che devono esser svolti sia internamente che esternamente agli insediamenti Waerd.

### Comando

In un vuoto di potere, chiunque tra i vassalli assomigli di più all'ultimo capo riceve un Casus Belli, in modo che possa dare un aspetto di continuità alla gente. Come risultato, la stragrande maggioranza dei Waerd è estremamente rassomigliante.

### Educazione

La conoscenza è scambiata liberamente tra i Waerd, con scuole in ogni insediamento e disponibili senza bisogno di alcun pagamento. Le scuole stesse si suddividono in molti argomenti, da infiltrazione, sotterfugio e travestimento, a mestieri di servizio come scavare, lavorare metalli, massoneria e cartografia. Quindi i Waerd vengono considerati per la vasta conoscenza dagli stranieri e sono spesso assoldati come mentori e tutori, cosa che loro usano come opportunità per raccogliere altre informazioni. Tuttofare, maestri in nulla, la loro vastità di sapienza rende i Waerd utili per ogni necessità.

In aggiunta alle scuole che essi forniscono l'un l'altro gratuitamente, hanno anche alcune scuole sui confini che tengono aperte agli stranieri. In queste scuole insegnano un rinomato stile di combattimento ai membri potenti ed influenti delle altre tribù, e non fanno segreto che il prezzo di ammissione è per il loro uso personale.

### Militare

Dopo la Seconda Guerra degli Dei il popolo del deserto fece voto di non schierarsi mai più in una guerra aperta. Non solo soffrirono dei loro errori passati, ma farlo sbilancerebbe le sorti del conflitto, rompendo l'equilibrio della Regina Duplice. Per questo i Waerd non combattono guerre. Cominciano le guerre. Terminano le guerre. Ma non spargono sangue sul campo di battaglia. Le loro guerre sono da dietro il sipario.

Detto questo i Waerd sono tra i guerrieri più tattici di Elyria, rinomati per essere efficienti assassini. Anche se solitamente colpiscono per primi o usano il sabotaggio o il sotterfugio per evitare il confronto, sono nonostante tutto abili nel combattimento corpo a corpo sia con armi da pugno che lame corte, e sono famosi per usare armi a distanza come bombe di fumo e fuoco, entrambe create alchemicamente con minerali trovati nelle caverne del loro deserto semi-arido.

Infine anche se efficaci nel combattimento solitario, i Waerd sono letali in gruppi e raramente si spostano da soli. Se stai combattendo un Waerd solitario, l'altro è a fare l'ultima cosa che "non" vedrai.

## Relazioni col Mondo

### Amichevoli

**Dras** - I Dras ed i Waerd sono gli unici a riconoscere la necessità della Regina Duplice. Anche se le loro prospettive sulla Regina Duplice possono differire, riconoscono il credo l'uno dell'altro, e lo rispettano. Inoltre i Waerd e i Dras hanno una lunga storia di scambi, con i Waerd che forniscono cibo e risorse, come fagioli, e i Dras che forniscono soluzioni alchemiche e beni in Jet.

**Neran** - Dato che i Neran sono la più diffusa e prolifica tribù, I Waerd li vedono come alleati essenziali per ottenere informazioni e raggiungere i loro obiettivi. In effetti la struttura politica Neran crea molte opportunità per i Waerd, sia in raccolta di informazioni che assassinio, ed i Waerd spesso ottengono lavori come tutori, commercianti o assassini nella società Neran.

### Ostili

**Janoa** - Anche se i Waerd rispettano la potenza fisica dei Janoa, l'arroganza Janoa e la sete di potere sono inaccettabili per i Waerd. Inoltre vedendoli guerrieri tanto potenti con così poca considerazione per altri se non che se stessi fa si che i Waerd osservino cauti i Janoa, assicurando che non disturbino mai l'equilibrio.

**To'resk** - Gli unici veri nemici dei Waerd sono i To'resk. Le due tribù sono diametralmente opposte in quasi tutte le cose. Dove i To'resk preferiscono diplomazia e mercantilismo, I Waerd non san che farsene delle parole e usano l'azione prima di tutto. Dove i To'resk tentano di vivere in armonia con tutte le altre tribù, attraverso negoziazioni e accordi, I Waerd stoicamente resistono ad ogni tentativo di dialogo e alleanza dei To'resk. Questo non senza motivo. Secondo i Waerd, dove i To'resk si affidano a cerimonie e buone maniere come falso sintomo di stabilità e consistenza, la tradizione e gli usi sono il vero cuore dei Waerd. Quindi vedono i To'resk come sicofanti e pretenziosi. Mentre i Waerd sono la vera definizione si società comune, le virtù To'resk di prosperità personale e della famiglia, sputano in faccia a tutto ciò che i Waerd ritengono sacro, e vedono come loro responsabilità prendere ai To'resk quel che gli è stato dato per imporre l'equilibrio. Infine mentre i To'resk restano fedeli ai loro antenati ed ai Qin, credono che i Weard abbiano abbandonato la loro fede in favore della Regina Duplice, e i To'resk trovano appropriato che la parola deserto sia radice di disertore.

## Riferimenti

1. ↑ Vye The Game Garden Grows April 6, 2017
2. ↑ Snipehunter, Celebrate Longest Night 22 December, 2017
3. ↑ Vye, https://chroniclesofelyria.com/forum/topic/25650/tribe-exploration-the-waerd], 13 Apr 2018
4. ↑ Vye, [1], 13 Apr 2018
5. ↑ Caspian, [2], 13 Apr 2018