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Alleggerimento

← Ricalco | **Alleggerimento** |  Genufendente →

Nonostante abbia un grosso prezzo per le forze di chi la usa, la tecnica **Alleggerimento** è una potente mossa tecnica che può trasformare rapidamente i Veluza in un incubo offensivo a costo di parte delle loro forze. Considerata la mossa peculiare dei Veluza, la tecnica Alleggerimento prevede che l’utilizzatore scarnifichi il proprio corpo, liberandosi di grossi pezzi di carne di cui sono composti in modo da aumentare la propria mobilità complessiva e la capacità di infliggere danni. Può portare un combattente difensivo a compromettere le sue possibilità di mantenere la posizione in buono stato in lotta, ma può anche dare ai Veluza l’opportunità di infliggere danni impressionanti in lotta.

La tecnica Alleggerimento è una mossa unica che è direttamente legata ai Veluza e alla loro capacità di scartare pezzi del loro corpo carnoso per aumentare la loro mobilità e la loro potenza offensiva nel bel mezzo della lotta. Come suggerisce il nome, la mossa consiste nel strapparsi letteralmente via la carne dal corpo, rivelando la loro struttura interna, nel processo, questa perdita di parti corporee fa si che perdano anche metà delle loro forze totali, e nonostante il gran prezzo d’energia, allo stesso tempo permette loro di muoversi più liberamente e di attaccare con più forza sia da lontano che da vicino, raddoppiando la loro forza fisica, la potenza dei loro attacchi speciali e la loro velocità. Alleggerimento è una mossa qlautno semplice che può costare molto all’utilizzatore se è già indebolito, ma per rendere questi feroci pesci più mobili e pericolosi del normale, poche altre tecniche riescono a fare ciò con tanta efficacia quanto questa mossa sacrificale.

**Contrastare Alleggerimento:** Attacchi e techniche che aumentano la propria resistenza fisica, speciale e velocità o riducono la forza fisica, la potenza degli attacchi speciali e la velcoità dell'avversario sono altamente raccomandante per fronteggiare avversari con la mossa Alleggerimento.

← Ricalco | **Alleggerimento** |  Genufendente →
Calmamente

← Docciascudo | **Calmamente** |  Fendifoglia →

Apprezzata dagli specialisti Psico e dagli allenatori che favoriscono gli attacchi speciali per la sua praticità e per i suoi effetti, la tecnica **Calmamente** è una mossa potente in grado di potenziare enormemente anche gli attaccanti speciali più deboli. Come suggerisce il nome, Calmamente porta l'utilizzatore a svuotare la propria mente e a calmarsi per amplificare le proprie capacità nell'uso degli attacchi speciali e nel resistere ad essi. Anche se è di sicuro inutile fra i combattenti fisici, per chi invece usa strategie opposte, questa può rivelarsi un'alternativa speciale alla sua controparte Granfisico.

La tecnica Calmamente è di fatto la mossa opposta a Granfisico, che mira a potenziare le capacità speciali dell'utilizzatore anziché quelle fisiche. Di fatto Calmamente permette a chi la usa di calmarsi e di svuotare la propria mente dai pericoli e dalle preoccupazioni, in modo da amplificare l'efficienza dell'uso delle proprie abilità speciali e diventando più in armonia con l'ambiente circostante, il che va a potenziare tanto la potenza degli attacchi speciali, quanto la resistenza ad essi. Anche se non è molto appariscente e non sembra nulla di particolare, la tecnica permette ai combattenti speciali di diventare delle autentiche minacce. Viste le sue particolarità, la Silph S.p.A. decise di rilasciare la mossa come MT04 nella terza generazione di MT, da cui ottenne un successo tale da venir riproposta in tutte le generazioni successive, nonostante sia stata convertita come DT49 nella prima serie di DT e poi riproposta come MT129 della nona generazione di MT.

**Contrastare Calmamente:** Attacchi o tecniche che aumentano la potenza degli attacchi speciali e la resistenza ad essi o riducono quella dell'avversario sono altamente raccomandate per fronteggiare avversari con la mossa Calmamente.

← Docciascudo | **Calmamente** |  Fendifoglia →
Calciosalto

← Megacalcio | **Calciosalto** |  Calciorullo →

Sebbene sia troppo rischioso da usare per molti allenatori, l'attacco **Calciosalto** rimane una mossa potente in grado di infliggere pesanti danni in maniera rapida ed efficiente negli scontri corpo a corpo senza essere esperto nei combattimenti. Proprio come suggerisce il nome, Calciosalto è un calcio sferrato mentre l'utilizzatore compie un grosso balzo, ma ciò fa si che il danno potenziale sia inflitto al bersaglio o all'utilizzatore, ma fino a quanto si mantiene la calma e si riesce a ragionare con chiarezza non dovrebbero esserci problemi nell'eseguire questa tecnica.

Il Calciosalto è una mossa conosciuta fra i combattenti umani ed è un'arma estremamente potente se usata da qualcuno di esperto, di conseguenza è facile immaginare perché questo attacco può essere tanto devastante se usato da un Pokémon di tipo Lotta (o qualsiasi altro Pokémon in grado di saltare ed eseguire calci con grande forza). Saltare prima di eseguirlo serve per incrementarne la forza d'impatto in quanto aggiunge la velocità orizzontale del colpo e quella verticale del corpo dell'utilizzatore, amplificandone quindi i danni, ciò rende la mossa non particolarmente stancante a confronto della sua potenza, tuttavia vi è una particolarità che rende questa tecnica un azzardo in qualsiasi scontro. Dal momento che l'utilizzatore resta in aria per breve tempo per eseguire il Calciosalto, l'avversario può avere il tempo per schivarlo, se ciò dovesse accadere, l'utilizzatore si ritroverà incapace di controllare il proprio slancio finendo per schiantarsi a terra e i danni sono catastrofici, tanto da ridurre a metà circa le sue forze combattive massime, condizione fin troppo rischiosa nelle lotte più impegnative, per questo usare tale attacco può risultare molto rischioso, ma dato che ciò accade solo nel 5% dei casi circa, non è una grossa preoccupazione nella maggior parte delle sfide.

**Contrastare Calciosalto:** Dal momento che è necessario l'uso delle gambe per eseguire Calciosalto, colpire queste appendici prima che l'attacco vada a segno può aiutare a diminuire i danni inflitti dall'attacco, se ciò non fosse possibile però, un Pokémon abbastanza agile può schivare la mossa in uno scontro corpo a corpo. Le corazze possono fare ben poco per garantire protezione dall'attacco, anzi, potrebbero risultare più svantaggiose visto che la forza d'impatto è capace di comprometterle. Il danno potenziale che può infliggere è fin troppo grande e sono quindi altamente consigliate tattiche evasive (oltre a Pokémon con grande resistenza fisica) per contrastarlo, anche perché un solo colpo mancato può rivelarsi decisivo per avere la meglio sull'avversario.

← Megacalcio | **Calciosalto** |  Calciorullo →
Assillo

← Riguardo | **Assillo** |  Crescipugno →

Sebbene non sia tra gli attacchi più potenti o convenzionali, **Assillo** resta una mossa capace di irritare la pelle dell'avversario per causargli danni continui. Di fatto Assillo consiste nel rilascio di una polvere irritante che porterà istintivamente la vittima a grattarsi senza tregua. Anche se contro i nemici dotati di corazza non ha una grande utilità, con quelli con la pelle scoperta possono fare ben poco per evitare i danni di questa fastidiosa e bizzarra mossa.

I Pokémon insetto tra le creature più diffuse su tutto il globo, ed è per questo che sono anche la principale fonte di cibo per moltissimi predatori, alcune specie però hanno appreso a difendersi in un modo peculiare. Assillo in pratica viene eseguito spruzzando contro l'avversario una particolare polvere altamente irritante, e nonostante non causi molto bruciore per infliggere grossi danni, l'irritazione provocata porterà il bersaglio a grattarsi anche senza realmente rendersene conto finendo per auto-lesionarsi tanto da ridurre le proprie forze combattive totali del 12,5% ad ogni dieci secondi, come se non bastasse, l'irritazione è tanta che non riuscirà neanche ad eseguire eventuali ordini di ritirata finché la pelle è irritata, effetto che però dovrebbe passare fra i venti ai cinquanta secondi. Sicuramente non è il migliore degli attacchi per danneggiare i nemici, ma è ottimo per prevenirne la fuga, inoltre la mossa è influenzata dagli effetti di strumenti come la Roccia di Re. Viste le sue particolarità, la Silph S.p.A. decise di rilasciare l'attacco come MT83 nella sesta e settima generazione di MT, ricevendo un discreto successo.

**Contrastare Assillo:** A meno che non si possa usare del fuoco per bruciare parte della polvere irritante prima che colpisca, non c'è alcun modo per contrastare o schivare direttamente Assillo. Una corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle rocciose difficilmente possono rivelarsi di qualche utilità. Di sicuro Assillo è una mossa molto strana e sorprendente, in grado di dare non pochi problemi ai nemici, nonostante però infligga pochi danni, tuttavia se è necessario ritirare il proprio Pokémon il prima possibile, allora può rivelarsi davvero pericolosa.

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Antagonismo

← Elettrorapid | **Antagonismo** |  Cuordeciso →L'abilità **Antagonismo** è dovuta ad una fortissima tensione che hanno certe specie durante i periodi d'accoppiamento, finendo per reagire in maniera esagerata contro esseri del loro stesso sesso. Di fatto i Pokémon con questa capacità tendono ad essere irrequieti ogni volta che vedono soltanto un avversario del loro stesso sesso, finendo per combattere in maniera più aggressiva del normale, tanto che la potenza dei loro attacchi risulta maggiore del 25% rispetto alla norma. Però, quando affrontano un essere di sesso opposto, anche se appartiene ad una specie totalmente diversa, il Pokémon abbasserà la guardia a causa della propria fiducia, finendo per attaccare in maniera più debole, al punto che gli attacchi risulteranno il 25% più deboli rispetto alla norma.

**Vantaggi tattici:** Antagonismo è un'ottima abilità da usare contro allenatori che tendono ad usare Pokèmon dello stesso sesso, per un qualsiasi motivo, il che permette loro di sconfiggerli più rapidamente e facilmente, senza doversi sforzare troppo.

**Svantaggi tattici:** Dal momento che quest'abilità agisce in maniera sfavorevole contro avversari del sesso opposto, al punto che chi possiede l'abilità combatterà con minor potenza, può risultare difficile aggirare il problema, se non si ha modo di costringere il nemico a cambiare Pokémon.

← Elettrorapid | **Antagonismo** |  Cuordeciso →
Blocco Fatato

← Ondaboato | **Blocco Fatato** |  Scudo Reale →

Certamente è molto difficile vedere questa mossa in azione, tuttavia **Blocco Fatato** rimane una tecnica bizzarra che riesce almeno temporaneamente ad impedire la fuga dell'avversario. Considerata la mossa peculiare dei Klefki, Blocco Fatato consiste nell'usare l'energia della forza fatata per creare una barriera energetica attorno al campo di battaglia per impedire la fuga. Anche se è solo temporanea, può aiutare a sconfiggere certi nemici con attacchi devastanti prima che abbiano l'opportunità di lasciare il campo di battaglia.

Blocco Fatato è una mossa molto rara che può essere appresa unicamente dai Klefki a causa della loro anatomia unica e delle loro capacità. In pratica Blocco Fatato viene eseguita dai Klefki rilasciando un'onda d'energia derivata dalla loro forza fatata che va a creare una barriera energetica temporanea attorno a tutto il campo di battaglia, in modo da assicurarsi che nessun Pokémon possa ritirarsi dallo scontro, prima che il Klefki responsabile non riesce a mantenere la propria barriera. Questa non è molto stabile o resistente, ma può aiutare eventuali alleati dei Klefki di eliminare l'opposizione senza dover temere che essi fuggano, garantendo un vantaggio tattico che in certi casi può risultare decisivo.

**Contrastare Blocco Fatato:** A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Blocco Fatato, se non sbarazzandosi dell'utilizzatore.

← Ondaboato | **Blocco Fatato** |  Scudo Reale →
Amicoscudo

← Curacuore | **Amicoscudo** |  Sottilguscio →**Amicoscudo** è un'abilità nascosta che può essere riscontrata solamente in rarissimi esemplari di Igglybuff, Jigglypuff, Cleffa, Clefairy ed Happiny a causa della loro stretta relazione con la felicità e l'amicizia, e nella famiglia evolutiva di Scatterbug a causa della loro natura estremamente amichevole rispetto ad altre specie. Non si è certi sul come si sia sviluppata quest'abilità, ma sembra sia dovuta ad una mutazione cerebrale che permette a chi la possiede di sfruttare una manipolazione psichica limitata, normalmente ciò non ha alcun effetto in combattimento, ma quando chi la possiede usa un attacco che può colpire anche gli alleati in una lotta multipla, riesce a creare una barriera energetica sui propri compagni in modo da ridurre del 25% circa i danni che possono subire dal colpo.

**Vantaggi tattici:** L'abilità Amicoscudo è molto difficile da usare correttamente, dal momento che quasi tutte le specie che la possiedono sono molto deboli e vengono sconfitti facilmente, però nelle lotte multiple può garantire una certa protezione agli alleati dai propri attacchi, in modo che non vengano sconfitti accidentalmente.

**Svantaggi tattici:** Nessuno.

← Curacuore | **Amicoscudo** |  Sottilguscio →
Bolla

← Trasformazione | **Bolla** |  Stordipugno →

Sebbene sia tra gli attacchi più deboli di tipo Acqua, **Bolla** resta una mossa fondamentale tra i giovani Pokémon di tipo Acqua con cui riescono ad usare le loro abilità acquatiche naturali in modo offensivo. Come suggerisce il nome, Bolla consiste nello spruzzare un'ondata di bolle contro il nemico per infliggere danni. Sebbene abbia una potenza alquanto scarsa, quando non si ha altro modo per danneggiare l'avversario, questa tecnica può rivelarsi utile.

La maggior parte dei Pokémon di tipo Acqua riesce a sfruttare il loro naturale stile di vita acquatico per attaccare direttamente, ciò assorbendo ed immagazzinando grandi quantità d'acqua per poi rilasciarla in vari modi per infliggere danni, l'attacco Bolla è solo un esempio di quest'abilità. Bolla consiste semplicemente nello spruzzare bolle contenenti acqua pressurizzata per infliggere danni, ma dal momento che l'acqua contenuta è poca e che le bolle le bolle si diffondono lentamente, il suo danno effettivo è alquanto basso, in compenso però può essere usata per colpire più avversari in una volta, anche se ciò ne riduce la potenza del 25% circa, in compenso però, la sua detonazione moderatamente violenta nel 10% dei casi può indurre ad una riduzione della velocità del bersaglio. Anche se questa mossa non è adatta per le battaglie più avanzate, per gli allenatori più giovani può risultare molto utile, specie contro avversari corazzati altrimenti impossibili da sconfiggere.

**Contrastare Bolla:** A meno che non si possa far scoppiare o far evaporare con il calore parte delle bolle, non c'è modo per contrastare o schivare direttamente Bolla. Una corazza metallica potrebbe non aiutare nella protezione di questa mossa, mentre una rocciosa rischia di amplificarne i danni. Bolla è un attacco molto debole, perciò non rappresenta una minaccia nelle lotte professionali, ma se dovesse capitare di affrontare un avversario che la usa, il suo danno è così ridotto da non risultare un problema.

← Trasformazione | **Bolla** |  Stordipugno →
Canto

← Boato | **Canto** |  Supersuono →

Nonostante la sua pessima efficacia nell'essere eseguita, la tecnica **Canto** rimane una mossa interessante che riesce a mandare gli avversari in uno status di sonno ogni volta che riesce ad essere usata con successo. Proprio come suggerisce il nome, Canto è una mossa che si usa proprio cantando in maniera tale da poter rilassare il proprio avversario al punto tale da farlo addormentare nel relax più puro. Difficilmente questa mossa può fare una grande differenza nella maggior parte delle lotte, ma se usata con successo può indubbiamente distruggere le tattiche avversarie e portare gli allenatori oppositori più insicuri a disperarsi.

La maggior parte degli esseri hanno il naturale bisogno di dormire e generalmente riescono a farlo solo quando completamente rilassati o troppo stanchi per poter fare qualsiasi cosa, Canto sfrutta a proprio vantaggio proprio il primo caso nella sua esecuzione. Cantando con voce soave e rilassante, l'utilizzatore può effettivamente rilassare il proprio avversario al punto tale da renderlo sonnolento e nel migliore dei casi farlo proprio dormire, ma similmente alla tecnica Supersuono, non sempre chi la ascolta subisce gli effetti sperati, specie se sono vigorosi o molto agitati, ma se non fosse così, allora le probabilità di riuscire nell'intento sono piuttosto alte. Il sonno da solo è giù una condizione di stato decisiva per la sua possibilità di inibire completamente la maggior parte degli esseri fino a che i suoi effetti non svaniscano, quindi le sue potenzialità sono molto alte, tuttavia siccome funziona solamente nella metà dei casi o poco più, la rende una carta rischiosa da giocare, in ogni caso i suoi effetti sono qualcosa contro cui anche i più esperti devono stare attenti.

**Contrastare Canto:** Pokémon abbastanza agili da poter uscire dal raggio d'azione della voce del nemico e mosse, strumenti o abilità in grado di curare o impedire il sonno o il funzionamento di mosse sonore sono altamente raccomandati per contrastare Canto, caso contrario l'unica cosa che si può fare è attendere che i suoi effetti svaniscano.

← Boato | **Canto** |  Supersuono →
Arraffalesto

← Sogniamari | **Arraffalesto** |  Forzabruta →**Arraffalesto** è un'abilità nascosta che può essere riscontrata in poche specie, le quali possono sfruttare la loro velocità e la loro indole ingannevole per rubare lo strumento dell'avversario in combattimento. Gli esemplari che possiedono quest'abilità si differenziano da quelli della loro stessa specie in quanto hanno padroneggiato l'arte del furto già in tenerissima età, riuscendo quindi a rubare l'oggetto del nemico, potendo nel contempo a distrarlo a sufficienza per compiere l'atto. Di fatto questi Pokémon si comportano come i borseggiatori umani durante il combattimento, riuscendo a rubare senza problemi, se possibile, l'oggetto del nemico non appena riesce ad avere un contatto diretto con esso, a patto che il Pokémon che ruba non abbia già uno strumento con sé.

**Vantaggi tattici:** L'abilità Arraffalesto non offre un grande vantaggio in combattimento, ma quando si affronta un avversario con uno strumento vitale per la propria strategia o che sia semplicemente raro o prezioso, l'abilità può svolgere lo stesso ruolo della mossa Furto o Supplica, permettendo a chi la possieda di derubare l'opponente infliggendogli grossi danni allo stesso tempo (visto che Furto e Supplica sono attacchi piuttosto deboli).

**Svantaggi tattici:** Nessuno.

← Sogniamari | **Arraffalesto** |  Forzabruta →
Buco Nero del Non Ritorno

← Dragoschianto Finale | **Buco Nero del Non Ritorno** |  Astroimpatto Fatato →

La Mossa Z rappresentativa del tipo Buio, ovvero **Buco Nero del Non Ritorno**, è un potente attacco in grado di infliggere enormi danni in base alla mossa originaria usata per l'esecuzione. Buco Nero del Non Ritorno viene eseguito generando un pozzo gravitazionale d'energia negativa che rischia il bersaglio per poi implodere su se stesso, provocando alla vittima ingenti danni. Anche se la sua potenza e caratteristiche sono altamente dipendenti dall'attacco originario, di certo è impossibile non ricevere danni significativi una volta che si è vittima di questo colpo.

Buco Nero del Non Ritorno è la principale Mossa Z di tipo Buio e può essere usata da qualsiasi Pokémon a patto che abbia un Obscurium Z e conosca un attacco Buio. Durante l'esecuzione di un attacco Buio, l'Obscurium Z può essere attivato per energizzare il corpo dell'utilizzatore permettendogli di usare la Mossa Z corrispettiva, in questa maniera il Pokémon potrà generare un pozzo gravitazionale usando energia negativa pura nelle vicinanze del bersaglio, in questo esso esso verrà risucchiato al suo interno, insieme a parte del terreno circostante, fino a quando quest'anomalia non diventa talmente instabile da implodere violentemente causando danni catastrofici al nemico. La potenza di questo attacco ed le sue caratteristiche fisiche o speciali dipendono dalla mossa originaria, ma spesso riesce ad infliggere molti più danni, anche se la sua variante più potente può essere usata solo tramite l'attacco Urtodimensionale. Sebbene la sua forza è assolutamente innegabile, vista l'enorme energia necessaria, l'attacco può essere eseguito solo una volta per battaglia.

**Contrastare Buco Nero del Non Ritorno:** A causa delle sue caratteristiche uniche, non esiste modo per contrastare o schivare direttamente Buco Nero del Non Ritorno, inoltre le corazze potranno far ben poco per prevenire i danni di questo attacco.

← Dragoschianto Finale | **Buco Nero del Non Ritorno** |  Astroimpatto Fatato →
Boccolidoro

← Cuoreanima | **Boccolidoro** |  Ricezione →**Boccolidoro** è l'abilità peculiare di certi esemplari della famiglia evolutiva di Diglett Forma di Alola, ed è dovuta ai capelli metallici che hanno sviluppato sulla testa che servono per percepire l'ambiente circostante. Nonostante questi peli siano molto fini, sono anche molto resistenti, e normalmente sono difficili da estrarre o da tagliare anche con delle cesoie. Gli esemplari con quest'abilità invece se dovessero entrare in contatto con il nemico, parti dei capelli si staccherebbero, per poi ricrescere immediatamente, questi peli staccati poi si aggrovigliano sul corpo del nemico, il che va a compromettere la mobilità della vittima, andando a ridurre la sua velocità ogni volta che entra in contatto con questi Pokémon.

**Vantaggi tattici:** Di per sé, quest'abilità non è di grande aiuto, visto che i Pokémon che la possiedono sono già estremamente veloci, ma rimane utile come protezione tattica, visto che va a scoraggiare eventuali attacchi diretti, specie contro nemici più veloci, il che è un ottimo vantaggio quando si affrontano avversari che prediligono basarsi sulla velocità per vincere.

**Svantaggi tattici:** Nessuno.

← Cuoreanima | **Boccolidoro** |  Ricezione →
Campo Erboso

← Fiordifesa | **Campo Erboso** |  Campo Nebbioso →

Considerato il modo migliore per potenziare qualsiasi Pokémon di tipo Erba sul campo, la tecnica **Campo Erboso** è una mossa estremamente utile per mantenere i Pokémon presenti in buone condizioni. Come suggerisce il nome, Campo Erboso consiste nell'uso di semi da parte dell'utilizzatore, che faranno crescere in pochi istanti erba e fiori su tutto il campo di battaglia. Può non essere di grande utilità dal punto di vista offensivo, ma per i Pokémon Erba è una mossa ideale, in quanto si ritroveranno nel loro habitat naturale per poter combattere.

Campo Erboso è una delle poche mosse in grado di cambiare totalmente l'ambiente circostante per soddisfare le esigenze di Pokémon di un tipo ben specifico, in questo caso il tipo beneficiato è l'Erba. I Pokémon che conoscono questa tecnica sono in grado di produrre semi capaci di far crescere erba rigogliosa, tuttavia i suoi effetti sono temporanei, e quest'erba tende a polverizzarsi dopo pochi secondi. Attualmente questa mossa è sotto analisi da parte della comunità scientifica, che cerca di capire la natura di questi semi attraverso l'uso dei microscopi, scoprendo che questi provocano la crescita di grosse quantità di erbacce mutanti, che causano all'intero campo di battaglia di diventare un bellissimo prato fiorito per circa cinquanta secondi prima che queste piante muoiano. Per i Pokémon di tipo Erba, questo ambiente li fa sentire a proprio agio rilassandoli e permettendo loro di combattere con maggior efficienza, tanto che i loro attacchi risultano più potenti del 50% rispetto alle norma in queste condizioni, ma cosa più interessante è che quest'erba mutante produce una sostanza che va a ripristinare le energie dei Pokémon feriti ogni dieci secondi. Altro effetto interessante è che l'erba rende il terreno più stabile, quindi attacchi basati sulle onde sismiche come Magnitudo, Terremoto o Battiterra risulteranno più deboli del 50% circa. Campo Erboso riesce addirittura a trasformare Naturforza in Energipalla, mentre Forzasegreta ottiene caratteristiche di tipo Erba e soporifere, mentre i Pokémon che usano Camuffamento otterranno le proprietà del tipo Erba. L'unico problema è che i suoi effetti non si applicano sui Pokémon che volano o fluttuano, sia per motivi naturali, che per cause esterne. Nonostante nella maggior parte dei casi non va ad influire molto in combattimento, quando si possiede almeno un Pokémon di tipo Erba, esso può rivelarsi davvero un portento, il che potrebbe spiegare perché è stata rilasciata come MT88 nell'ottava generazione di MT e DT e come MT137 nella nona generazione.

**Contrastare Campo Erboso:** Oltre ad attendere che i suoi effetti svaniscano, non c'è alcun modo per contrastare direttamente gli effetti di Campo Erboso.

← Fiordifesa | **Campo Erboso** |  Campo Nebbioso →
Barricata

← Livore | **Barricata** |  Triplodardo →

Sebbene la sua esecuzione somigli molto alla mossa Ritirata, la tecnica **Barricata** è in realtà superiore a questa in quanto aiuta chi la usa a difendersi meglio. Considerata la mossa peculiare dei Goomy, degli Sliggoo di Hisui e dei Goodra di Hisui, la mossa Barricata fa si che l'utilizzatore indurisca il proprio corpo con un muco ricco di minerali metallici oppure che si nasconda all'interno del proprio guscio per difendersi dagli attacchi nemici. Potrebbe differire poco da mosse difensive simili, ma può rivelarsi una vera seccatura quando chi la usa prima era un facile bersaglio da colpire.

La tecnica Barricata è una mossa insolita tanto quanto la sua esecuzione, dato che differisce in base a chi la usa, nonostante solamente i Goomy che vivevano ad Hisui potevano usarla, mentre gli esemplari moderni ne sono incapaci. Nel caso dei Goomy originari di Hisui, questi espellono un muco molto denso e ricco di metalli sul proprio corpo per difendersi dagli attacchi, mentre le loro evoluzioni di Hisui, nascondono gran parte del proprio corpo dentro il massiccio guscio che hanno. Indipendentemente dall'esecuzione, gli effetti sono i medesimi, dato che la mossa aumenta la resistenza di chi la usa, in modo da incassare meglio gli attacchi, rendendoli di fatto più difficili da colpire, rendendoli quindi più resistente, così facendo possono anche sfruttare più agevolmente le loro capacità offensive moderate senza preoccuparsi degli assalti avversari.

**Contrastare Barricata:** Attacchi e mosse che aumentano la propria forza fisica o riducono la resistenza fisica e/o l'elusione del nemico sono altamente raccomandante per fronteggiare avversari con la mossa Barricata.

← Livore | **Barricata** |  Triplodardo →
Auguri

← Magibrillio | **Auguri** |  Mano nella Mano →

Assolutamente inutile e tanto bizzarra che quasi neanche meriterebbe d'essere considerata una mossa, **Auguri** è indubbiamente tra le tecniche più strane e senza senso che un Pokémon possa imparare. Di fatto Auguri viene eseguita dal Pokémon nascondendosi in un qualcosa che possa somigliare ad una scatola, per poi saltare fuori per sorprendere il proprio allenatore. Sebbene non abbia la minima utilità in combattimento, almeno può fare una bella sorpresa all'allenatore.

Auguri è una mossa molto strana che può essere appresa solo da pochissime specie di Pokémon che non esiste in natura, e sebbene sia tanto utile quanto Splash, almeno può essere carina per celebrare una qualche festività. In pratica Auguri fa si che l'utilizzatore trovi o crei un qualcosa, come una scatola, per poi nascondersi dentro e saltare fuori per sorprendere il proprio allenatore. Questa tecnica è stata ideata da alcuni Insegnamosse come modo per poter celebrare un evento come il compleanno del proprio allenatore, infatti questi Insegnamosse la insegnano solamente durante il compleanno del cliente, se il Pokémon selezionato ha modo di apprenderla. Anche se è piuttosto carina e festosa, di fatto in combattimento è del tutto inutile.

**Contrastare Auguri:** Contrastare una mossa inutile è di per sé inutile, quindi l'unica cosa da fare è ridere quando si vede qualcuno che la usa.

← Magibrillio | **Auguri** |  Mano nella Mano →
Breccia

← Vendetta | **Breccia** |  Sbadiglio →

Estremamente devastante non solo per i danni che può infliggere, **Breccia** è una mossa fondamentale fra gli strateghi anti-difensivi che possono usarle per rendere qualsiasi sforzo nel creare certe barriere protettive un'inutile perdita di tempo. Di fatto Breccia consiste in un rapido attacco di karate capace di poter frantumare alcune barriere energetiche. Potrebbe non sembrare nulla di speciale, ma quando l'avversario usa Riflesso, Schermoluce o entrambe per difendersi, potrete scoprire quanto versatile sia questo attacco.

Breccia è una mossa efficiente che oltre ad infliggere discreti danni può concentrare la sua forza al punto tale da frantumare le più imponenti barriere energetiche. Di fatto Breccia non è altro che una variante di Colpokarate e a primo impatto neanche sembra tanto differente, ma in realtà le sue applicazioni sono ben più ampie visto che è più forte e concentra tutta la potenza in un area più ridotta conferendogli la capacità di distruggere oggetti altrimenti indistruttibili e di compromettere le corazze nemiche in combattimento, ciò però viene usato in una maniera straordinaria, infatti quando viene eretto un Riflesso o uno Schermoluce, la forza dell'attacco è tale da frantumarlo senza ridurre la sua forza. Ciò rende questa mossa non solo adatta per i combattimenti più offensivi, ma anche per contrastare gli avversari più difensivi. Proprio per via delle sue particolarità, la Silph S.p.A: decise di rilasciare la mossa come MT31 nella terza generazione di MT, dalla quale ottenne un successo tale da essere riproposta in tutte le generazioni successive, anche se nell'ottava generazione è stata rilasciata come MT43 e nella nona generazione come MT58.

**Contrastare Breccia:** Poiché l'avversario deve usare un appendice di qualche tipo per eseguire Breccia, colpire la suddetta appendice può aiutare a ridurne i danni, visto che è pressoché impossibile schivarlo in uno scontro corpo a corpo. Le corazze possono fare ben poco per garantire protezione dall'attacco, anzi, potrebbero risultare più svantaggiose visto che la forza d'impatto è capace di comprometterle. Breccia è una mossa universale fra i combattenti più offensivi e non è difficile che venga usata anche da altri tipi di allenatori ed addirittura specialisti, motivo per cui è alquanto facile vederla in combattimento, tuttavia, oltre ad un contrasto fisico, l'unica cosa che si possa fare per fronteggiarla è usare Pokémon con alta resistenza fisica e non sprecare tempo nell'eseguire Riflesso o Schermoluce.

← Vendetta | **Breccia** |  Sbadiglio →
Agitazione

← Inversione | **Agitazione** |  Agonismo →**Agitazione** è un'abilità semplice, ma comunque interessante normalmente riscontrata solo nella famiglia evolutiva di Joltik a causa del loro aspetto inquietante, in quella di Litleo per l'apparenza maestosa e nei Corviknight. I Pokémon che hanno questa capacità hanno un elemento fisico (che può essere peluria, occhi, arti, zanne, ecc...) che riesce a mettere a disagio gli avversari a livello psicologico, i quali inizieranno ad essere nervosi anche se consapevoli che il nemico non è pericoloso o minaccioso. Questa agitazione provocata, riesce addirittura a causare una lieve nausea nelle vittime, sebbene ciò causi un certo timore nell'avvicinarsi all'opponente, che però non influenza in alcun modo lo scontro, questo sintomo impedisce ai soggetti di mangiare un eventuale bacca che possiedono senza che possano rigettare. Nella regione di Alola si è riscontrato che i possessori di quest'abilità riescono ad agitare i Pokémon selvatici al punto tale da renderli più inclini a chiamare aiuto.

**Vantaggi tattici:** Agitazione è un'abilità parecchio rara che raramente ha un grande riscontro in combattimento, ma se si dovesse affrontare un nemico che possiede una bacca che potrebbe usare per curarsi o per una qualche strategia, il Pokémon con quest'abilità riesce a metterlo in una condizione da non poterla sfruttare. Inoltre, chi ha questa capacità può indurre più facilmente i Pokémon selvatici a chiamare rinforzi, aiutando l'allenatore a cercare particolari Pokémon.

**Svantaggi tattici:** L'unico inconveniente è che il senso di disagio che provoca l'abilità potrebbe portare un nemico selvatico a chiamare troppi Pokémon da poter gestire.

← Inversione | **Agitazione** |  Agonismo →
Adulazione

← Attaccalite | **Adulazione** |  Fuocofatuo →

Nonostante non abbia gli stessi benefici della tecnica Bullo, la mossa **Adulazione** rimane una variante interessante che può ancora risultare utile nel caso si voglia contrastare almeno parte dei contrattacchi. Come suggerisce il nome, la mossa Adulazione consiste nel Pokémon che inizia ad adulare il nemico confondendolo, anche se in molte circostanze non si differenzia molto da Stordiraggio, se mai il nemico dovesse essere specializzato nell'uso di attacchi speciali, questa mossa può risultare molto rischiosa visto che il suo utilizzo può anche dipendere dal metodo di attacco dell'avversario.

La mossa Adulazione è una strana variante della tecnica Bullo che però usa l'energia negativa per alterare le capacità dell'avversario. Quando viene usata Adulazione, l'utilizzatore inizierà ad adulare letteralmente il bersaglio rilasciando nel contempo delle ondate d'energia negativa contro di esso, le due cose finiscono in fine per confonderlo e nel contempo, l'energia negativa infusa nel corpo dell'avversario ne potenzia gli attacchi speciali, questo però non ha alcun utilizzo per danneggiare l'avversario, semmai il contrario, ma può comunque tornare utile qualora il nemico dovesse risultare debole nell'uso degli attacchi speciali, in ogni caso, Adulazione può rivelarsi una mossa interessante che può trarre benefici in situazioni altrimenti svantaggiose.

**Contrastare Adulazione:** Mosse, strumenti e abilità che curano o prevengono la confusione sono altamente raccomandate per contrastare la mossa Adulazione.

← Attaccalite | **Adulazione** |  Fuocofatuo →
Acido

← Inibitore | **Acido** |  Braciere →

Nonostante il suo basso potenziale offensivo, l'attacco **Acido** è una mossa violenta in grado di causare danni traumatizzanti contro gli avversari più deboli, potendo potenzialmente infliggere anche danni più intensi. Proprio come suggerisce il nome, Acido consiste nello sputare contro l'avversario degli acidi volatili per infliggere danni, sebbene difficilmente la si possa vedere al di fuori dai Pokémon più giovani, indipendentemente dall'avversario, è in grado di infierire nella resistenza agli attacchi speciali rendendola un mossa interessante da sfruttare.

Differentemente dalla maggior parte degli attacchi di tipo Veleno, Acido non è un attacco che fa uso di un vero veleno, ma di acidi corrosivi per infliggere danni, la composizione chimica di questa sostanza dipende fortemente dalle tossine naturali che l'utilizzatore riesce a produrre, in ogni caso il liquido spruzzato risulta abbastanza doloroso contro avversari non corazzati potendo addirittura provocare ustioni chimiche nei bersagli più deboli, ma la cosa più interessante è che riesce a compromettere la resistenza naturale della vittima agli attacchi speciali, cosa che avviene nel 10% dei casi circa. Siccome l'acido è diluito per prevenire eventuali danni all'utilizzatore, il suo potenziale offensivo è alquanto basso, ma stancando anche poco rende la mossa un'ottima alternativa a Velenospina, ben più debole e spesso inutile offensivamente, anche perché Acido può addirittura colpire più bersagli contemporaneamente con solo una riduzione di potenza del 25% circa.

**Contrastare Acido:** Siccome l'attacco viene eseguito sputando rapidamente del liquido acido a mo di proiettile, non esiste alcun modo per contrastare o schivare direttamente la mossa. Una corazza rocciosa può aiutare a ridurre i danni causati da questo attacco, mentre una metallica può negare ogni suo effetto. Solitamente Acido viene utilizzato dai Pokémon più giovani avendo una scarsa capacità offensiva, perciò non è un qualcosa che dev'essere temuto in combattimento, in ogni caso può rivelarsi comunque un'arma potente contro bersagli non corazzati, perciò è conveniente usare Pokémon che dispongono di una qualche corazza per ridurne i danni.

← Inibitore | **Acido** |  Braciere →
Burla

← Mangiaerba | **Burla** |  Silicoforza →L'abilità **Burla** è una capacità insolita che può trasformare facilmente la natura malevola del possessore in un utile strumento combattivo. Generalmente i Pokémon che possiedono quest'abilità hanno un'indole malevola che spesso li porta in conflitto con altri semplicemente perché amano fare scherzi per divertirsi i quali però spesso possono causare danni collaterali. Questo loro comportamento li rende difficili da affrontare regolarmente, anche perché questi esseri hanno appreso a eseguire le loro malefatte con agilità e facilità eccezionali, per farla breve, in combattimento riescono ad usare mosse che non infliggono danni diretti leggermente più rapidamente del normale se non sono sotto gli effetti di qualche strumento o mossa che alteri questo fattore, tuttavia l'energia negativa prodotta dai Pokémon Buio sembra frenare quest'abilità, riuscendo a prevederla ed impedirne l'utilizzo.

**Vantaggi tattici:** L'abilità Burla è un ottima capacità da avere dalla propria parte specie quando un allenatore vuole adottare una strategia difensiva o tattica, sebbene ciò non permetta di attaccare prima del solito, almeno permette di potenziarsi o alterare il campo di battaglia a proprio favore prima di essere colpiti, dando un vantaggio a chi ha problemi a continuare la lotta.

**Svantaggi tattici:** Nessuno, eccetto il fatto che chi la possiede potrebbe rivelarsi difficile da essere gestito a causa della sua natura maliziosa, inoltre i Pokémon Buio sono essenzialmente immuni ai suoi effetti.

← Mangiaerba | **Burla** |  Silicoforza →
Allenatore di Pokémon

Gli **Allenatori di Pokémon** sono persone che vivono a stretto contatto con i Pokémon e che combattono con essi.

Ciascun allenatore ha il proprio stile di combattimento indipendente e ciascuno preferisce certi Pokémon ad altri, ciò oltre alla professione ufficiale dell'allenatore, viene usato come metodo per classificare i vari allenatori che vengono poi definiti con una specifica classe allenatore. Il più delle volte può riferirsi unicamente al tipo di Pokémon che usano, altre semplicemente al come combattono ed esperienza in battaglia. Queste classi aiutano a capire in cosa è particolarmente bravo un determinato allenatore potendo anche aiutare i più esperti a capire cosa potersi aspettare affrontandoli. Per questo è facile capire in molti casi le proprie preferenze ed il proprio mestiere. Tuttavia queste classi non sempre sono determinanti riguardo i Pokémon che usano o sulle proprie capacità, ed è bene tenerlo a mente per non finire in qualche spiacevole sorpresa.

Ogni allenatore dispone di un proprio ID ovvero un numero identificativo unico per ciascun allenatore con cui viene contrassegnato qualsiasi Pokémon da lui catturato. Questo ID serve per rendere difficile il furto di Pokémon, permettendo lo scambio di essi o tramite cancellazione dell'ID, in modo che nel caso si voglia fare un regalo o si mettano in palio dei Pokémon per certi premi, l'ID registrato diventa quello del ricevente, oppure, più comunemente tramite Macchina di Scambio, in modo che nonostante l'ID rimanga dell'allenatore originario, la macchina registra lo scambio effettuato senza rischio che venga denunciato come furto.

In seguito all'invenzione del Pokédex digitale da parte del Professor Oak, molti allenatori hanno iniziato a farne uso per vedere informazioni riguardo i Pokémon catalogati al suo interno in seguito al suo rilascio al pubblico dopo che un gruppo di allenatori selezionati dai Professori stessi, lo collaudano e catalogano tutti i Pokémon della propria regione. Questi "beta tester" sono notoriamente noti come 'Dexholder' e sono tutti allenatori che sono in seguito divenuti famosi.

Esistono determinati allenatori degni di nota che lavorano per la Lega Pokémon. Notoriamente questi si suddividono in Capipalestra, Superquattro e Campione, anche se certe regioni hanno un sistema leggermente differente. Ad Alola i Capipalestra sono rimpiazzati dai Capitani e dai Kahuna per esempio, mentre a Galar non esistono i Superquattro.

Gli allenatori in possesso di un Pokémon Leggendario sono chiamati da alcuni con l'appellativo di 'Prescelto' e sono considerati gli allenatori più forti del mondo proprio perché in possesso di uno o più Leggendari.
Altalena

← Telepatia | **Altalena** |  Copricapo →**Altalena** è un'abilità nascosta che viene riscontrata in rarissimi esemplari di alcune specie a causa di un disturbo che li altera rapidamente rendendoli mentalmente instabili. I soggetti con questa capacità solitamente dimostrano un disturbo bipolare che li porta a cambiare il loro umore drasticamente tanto in combattimento quanto fuori, il che li rende difficili da allenare correttamente. In compenso, questo problema mentale riesce a potenziare una caratteristica combattiva a caso ad ogni dieci secondi circa (che verrà raddoppiata circa rispetto alla norma) e al contempo ad indebolirne un'altra (la quale verrà dimezzata rispetto alla norma, questo ovviamente se tale statistica combattiva non è già al suo massimo o al suo minimo).

**Vantaggi tattici:** L'abilità Altalena è un'arma a doppio taglio che può rivelarsi tanto vantaggiosa quanto svantaggiosa, indipendentemente dalla situazione. Il fatto che questa capacità vada a potenziare e a indebolire una statistica combattiva a caso ad ogni dieci secondi circa, la rende un vero e proprio gioco d'azzardo, ma per coloro che vogliono rischiare, non è difficile che abbiano un po di fortuna.

**Svantaggi tattici:** Dal momento che ad ogni potenziamento corrisponderà ad un depotenziamento ad ogni dieci secondi a causa dell'abilità, non è da escludere che ad indebolirsi vada proprio una statistica combattiva importante, perciò questa capacità è inadatta per chi preferisce combattere in modo sicuro. Inoltre, visto che quest'abilità è causata da un disturbo bipolare, non è difficile che l'allenamento o anche solo l'interazione con il Pokémon in questione possa risultare più difficile del normale.

← Telepatia | **Altalena** |  Copricapo →
Alternacura

← Corpochiaro | **Alternacura** |  Parafulmine →L'abilità **Alternacura** è una capacità unica che permette a chi la possiede di recuperarsi dai devastanti effetti in poco tempo. In poche parole chi ha quest'abilità riesce a purificare il proprio organismo tramite l'uso di un tonico auto-generato ricco di nutrimenti antibiotici, ma per farlo è necessario avere un attimo di tregua dalla lotta, quindi è possibile usufruirne semplicemente ritirando il Pokémon dalla lotta. Questo particolare tonico fluisce nell'organismo del Pokémon ad una rapidità impressionante in modo da curare ogni tipo di alterazione di stato all'istante. riportando il soggetto in salute, tuttavia le sostanze nutritive di questa sostanza non sono adeguati per rigenerare eventuali ferite.

**Vantaggi tattici:** Alternacura è un'ottima abilità che permette agli allenatori di rimuovere alterazioni di stato compromettenti come la paralisi o il sonno dal proprio Pokémon senza l'ausilio di strumenti, mosse o senza doverlo portare in un Centro Pokémon, il che può addirittura distruggere le tattiche avversarie se dovessero essere troppo dipendenti dalle alterazioni di stato, ma anche contro quelli che prediligono usare attacchi diretti con spiacevoli effetti secondari può tornare parecchio utile.

**Svantaggi tattici:** Nessuno.

← Corpochiaro | **Alternacura** |  Parafulmine →
Arroganza

← Mummia | **Arroganza** |  Giustizia →L'abilità **Arroganza** è una capacità interessante che sfrutta appieno il senso che il Pokémon prova quando vince per dimostrare la sua potenza fisica. I Pokémon che riscontrano quest'abilità di solito hanno un carattere estremamente orgoglioso ed audace, tanto che non si fanno problemi a denigrare l'avversario con l'unico scopo di apparire superiori, infatti quando esso riesce a sconfiggere l'opponente tramite un attacco diretto e non con l'uso di danni indiretti, il suo cervello rilascia grandi quantità di endorfine che aumenta la propria fiducia al punto tale da portarlo ad usare attacchi fisici con maggiore potenza ogni volta che riesce a sconfiggere qualcuno.

**Vantaggi tattici:** Arroganza è l'abilità perfetta per gli allenatori che prediligono sottomettere i loro nemici senza l'uso di tattiche complesse, specialmente quando essi sono specializzati nell'uso degli attacchi fisici. I Pokémon con questa capacità, da combattenti già temibili, possono diventare forze inarrestabili se riescono a sconfiggere abbastanza opponenti.

**Svantaggi tattici:** Nessuno, eccetto il fatto che questi Pokémon sono talmente orgogliosi da preferire ignorare eventuali ordini dell'allenatore se non sono d'accordo.

← Mummia | **Arroganza** |  Giustizia →
Aerocolpo

← Conversione2 | **Aerocolpo** |  Cottonspora →

Devastante in pratica e spettacolare da vedere, l'attacco **Aerocolpo** è una violenta esplosione d'aria generata con lo scopo di infliggere enormi danni contro qualsiasi avversario non corazzato colpisca. Considerata la mossa peculiare di Lugia, l'attacco Aerocolpo consiste nella generazione di un massiccio vortice d'aria sotto forma di un raggio che ha alta probabilità di infliggere danni critici, motivo per cui questa tecnica ha grandi possibilità di decimare intere squadre.

Lugia è ben noto per la sua capacità di generare enormi tempeste e raffiche di vento solamente sbattendo le sue enormi ali simili a delle pinne. Con il passare dei secoli, Lugia si è adattato a questa sua capacità al punto tale da sfruttarla come una devastante arma nota come Aerocolpo. L'Aerocolpo consiste nella generazione di un flusso d'aria super raffreddata e super riscaldata insieme che quando si intersecano con l'aiuto di una forte raffica di vento va a creare un enorme ciclone orizzontale che fende l'aria colpendo contro il bersaglio con la massima potenza. L'impatto del colpo è sufficiente da infliggere danni notevoli come attacco speciale, ma la cosa più interessante è che la sua natura ciclonica è tale da poter causare un intensa forza lacerante al momento dell'impatto, ciò può causare una risposta maggiore al dolore della vittima, aumentando le probabilità di infliggere un danno critico. Il fatto che l'attacco è un esclusiva di Lugia è pressoché impossibile per gli allenatori poterlo usare, ma chiunque sia così fortunato da incontrare quest'essere leggendario e combatterlo dovrà prepararsi al meglio contro questo attacco (il quale può addirittura essere influenzato dagli effetti di strumenti come la Roccia di Re).

**Contrastare Aerocolpo:** Mentre la maggior parte degli attacchi basati sul vento possono essere in parte dissipati e ridotti di potenza tramite una corrente opposta, dato che Aerocolpo va a creare un raggio d'aria orizzontale impedisce che questa tattica funzioni, tuttavia, un Pokémon abbastanza agile può schivare la mossa se vi è abbastanza spazio. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle più deboli oltre a risultare poco efficaci rischiano di essere compromesse. Le possibilità di vedere questa mossa in azione sono quasi nulle, ma se dovesse capitare di affrontare il Prescelto di Lugia, l'uso di tattiche evasive più avanzate (insieme a Pokémon con alta resistenza agli attacchi speciali e con qualche forme di protezione ai danni critici) sono altamente raccomandate per evitare gli enormi danni che questo eccezionale attacco possa infliggere.

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