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Magies

### Guerres et batailles

Toutes les batailles qu'on puisse imaginer, mis à part celles du Clan de l'Ombre

Les **Magies** (5 pour les Palors et les Mégasiens, 6 pour les autres) constituent un principe fondamental de l'univers de Nätwëaria, entièrement naturel.

## Description

Les Magies sont un art sacré, provenant tout droit de la Nature et étant un réel pilier de l'équilibre de Nätwëaria ; elle peut servir à des fins pacifiques ou ordinaires, comme la construction de bâtiments ou la poussée d'un arbre, ou encore attirer à soi un objet, comme à des fins guerrières, comme le sortilège de Feu par exemple, *Karul*, pour enflammer ou le sortilège *Fang*, qui projette de petites lames de métal.

La Magie peut être pratiquée par n'importe qui, mais nécessite un entraînement plus ou moins rude selon les personnes et leurs facultés. La plus célèbre de ces académies est celle de Noi-Fu.

Ceux qui ont terminé avec succès cette formations sont appelés Mages ou Magiciens, même si Mage est une appellation dédiée aux personnes fortement douées. Parmi les plus célèbres et les plus puissants de ces Mages figurent Kelmor Hëlkaraxe, son frère Emerald, Herendil III, Noro Liang-Fu, Hanor II...

Dans chacune des formes de magie citées ci-dessous, il faut utiliser des formules, des mots de magie, prononcés avec des gestes, des paroles ou des pensées. Ces mots sont, pour la plupart, en Palorien, en tout cas toujours dans les Premières Langues.

## Liste des différentes Magies

Il existe 5 formes de magie (8 en tout), dont les risques, les utilités et les puissances diffèrent dans tous les domaines :

1. Les Sortilèges : divisés en 3 sous-catégories (Mineurs, Médiums et Majeurs), ce sont les magies rudimentaires, servant à créer des matières ou mouvements magiques.
2. Les Enchantements : 2a. de la classe Spirituels chez les Palors et Mégasiens, les enchantements sont un jeu d'illusions et d'influences. Elles ne sont utilisées que par la pensée. L'on peut ainsi lire dans les pensées, forcer à parler, faire croire... voire rendre fou.
3. Les Changements : divisés en 3 sous-classes, les changements de Forme, de Matière et d'Apparence, ils servent tous dans le même but : modifier, changer physiquement quelque chose.
4. Les Élémentaires : ils influencent l'environnement, et sont pour la plupart très difficiles à produire.
5. Les Envoûtements : 2b. de la classe Spirituels chez les Palors et Mégasiens, ils constituent une magie entièrement psychique, et nécessitent une grande force mentale ; ils servent à manipuler les esprits.
6. Les Maléfices : 5 chez les Palors et Mégasiens ; magie obscure bannie, ils sont improbables et dangereux.
Yashi

Yashi guide

**Yashi** est un guide Mégasien vivant en Côte-de-Pierre. Il a notamment guidé Hanor et ses compagnons dans leur voyage, personnage principal du voyage d'Hanor.

## Biographie

Yashi naît vers l'an 1120 T.R. à Noi-Fu. Peu après sa naissance, ses parents (père Mégasien et mère Humaine du sud du Bas-Arbre) allèrent en voyage en Côte-de-Pierre ; tombés amoureux du pays, ils s'y installent et ont une fille, Kami. Yashi reçoit le côté explorateur de ses parents ; il fait vite de connaître sa région de Côte-de-Pierre comme sa poche. Enfant, il est bercé par les histoires locales et les légendes sur les rois des Elfes et des Nains...

Lorsqu'il atteint la majorité, ses parents lui annoncent leur désir de retourner à Noi-Fu ; mais ils lui laissent le choix. Yashi décide de rester en Côte-de-Pierre à laquelle il est trop attaché. Sa famille repart à Noi-Fu, en lui laissant deux sabres et un bâton magique. Yashi entame une humble vie de guide dans les monts rocheux.

Quelques années plus tard, Yashi rencontre Hanor et Jehannur, et s'engage à les guider gratuitement dans leur quête de l'héritier des Elfes. Il devient un de leurs plus fervents compagnons. Après plus de deux ans de péripéties, au Chênepays, il décide de les quitter, les ayant menés à bon port.

Mais Jehannur n'aura pas fini d'avoir besoin de ses services...
Spirituels

Ancien symbole des Spirituels

Les **Spirituels** constituent une ancienne classe de magies de Nätwëaria comportant les **Enchantements** et les **Envoûtements**, toujours utilisée par les Palors et une partie des Mégasiens.

## Description et histoire

Les Spirituels sont divisés en deux distinctes magies : les Enchantements, permettant de créer des illusions et faire croire à la cible, voire la rendre folle ; et les Envoûtements, ceux-là servant à réellement prendre le contrôle d'une âme, de la manipuler, de changer son comportement, ses émotions... Ces deux magies se rejoignent en réalité, car les deux sont très psychiques et demandent une grande volonté et force mentale, et utilisent des formules surtout pensées.

Un sort, *Rinnir*, permet de lire dans les pensées. Considéré comme inclassable par les Palors, ils l'ont classé parmi les Spirituels. C'est une des erreurs de la Réforme magique qui créa 6 magies au lieu de 5 : ils ont classé cette formule pourtant indistincte dans les Enchantements, et ont supprimé la classe des Spirituels. La suppression de cette forme de magie, ancestrale et traditionnelle chez les palors, souleva leur peuple ; c'était en l'an 346 T.R. Un long débat s'ensuivit, avec Estar Eilang-Fu, Herendil III et d'autres représentants gouvernementaux et magiques. Ils décidèrent finalement d'officiellement supprimer la classe, mais de permettre au Parti Spirituel de garder la magie. Ainsi, les Spirituels entrèrent dans la culture palorienne.

1. ↑ Le symbole des Spirituels ressemble beaucoup au symbole des Palors (visible sur leur page), dont il s'est réellement inspiré (les 4 branches, le centre en forme de cercle, et aussi les courbes évoquant l'art palorien...)
Ûrkes

La ville d'Ûrkes fut fondée par le roi Tobias second du nom qui, suite à ses conquêtes, souhaitait ériger un bastion qui pourrait l'accueillir lors de ces déplacements sur le front nord. Ainsi le Héron blanc fut bâti sur les hauteurs d'un pic rocheux et avec les pierres même de la montagne. Suite à cette édification, le village se trouvant là c'est peu à peu développer profitant également de la grande baie, protection contre la violence de la mer. Elle devint rapidement un pôle important et un repos pour tous les marins. Celle-ci se trouvant en effet sur la fameuse route des négociants. Étant très bien placée elle devint également un lieu stratégique pour les marchands pédestres qui, traversant ces contrées, ne se privent pas d'un lieu de repos sûr et d'un nouvel accès maritime vers les lointaines nations pour faire fructifier leur commerce.
Seïge

### caractère

Aventureux / Joyeux / Crédule / mesquin / Insouciant et Imprudent / Avenant /Courageux /

Seïge, s'il est le protagoniste de mon récit. Il n'est tout au plus qu'un acteur comme un autre dans l'histoire de Nätwëaria. En effet ce monde est vaste et complexe. Plein de rebondissement et il serait aisé de compter l'histoire d'un grand nombre d'anima en s'étonnant que presque tous aient une vie palpitante où tout du moins intéressante si l'on a l'acuité d'en révéler les qualités. J'ai finalement choisi l'histoire de Seïge car elle m'est apparu comme tout particulièrement atypique mais aussi car elle reflète, je le pense et je l'espère, la vie douloureuse, difficile ou encore combative que chacun doit mener afin de toujours avancer vers le bien. Mais également par ce qu'elle est pleine de joie, d'espérance et reflète la confiance qu'un enfant a parfois dans sa jeunesse… Une confiance parfois naïve mais au combien important dans certains moments. Confiance qui peut aller jusqu'à sauver des âmes…
Clan de Fer

Blason du Clan du Fer : d'argent barré d'or, le tout chargé d'un poignard d'argent.

### Pouvoir (résumé)

Excellents guerriers se guérissant vite

Le **Clan de Fer** est un des 35 Clans Barbares de Nätwëaria, et l'un des 7 Clans des Hommes.

## Histoire

Le Clan de Fer est apparu en Chaminal vers l'an - 3000 T.R., à l'apogée de l'expansion des Clans en Nätwëaria. En effet, la politique des Clans et cette loi du plus fort avait envahi le nord du monde. Léandr Kergares, descendant d'une puissante famille du temps de Chaminn, était alors général du Sud du Chaminal, vers ce qui est aujourd'hui le Comté des Croisés ; renégat, il fonde son propre clan après s'être initié à la magie – et après ses dizaines d'années d'entraînement. Presque toute son armée le suit, ainsi que des vagabonds et des mercenaires. Mais menacé par les autorités encore monarchiques (Clan de la Croix), Léandr fuit avec ses disciples dans l'(Océan Forestier) avec sa flotte. C'est ainsi qu'après 5 mois de navigation, le futur Clan de Fer débarque en Flamantir et en Drakontinent.

En Flamantir, le Clan de Fer fut plus tard mêlé au Clan de l'Argent, donnant naissance aux peuplades des pays comme Karulna.

Le Clan de Fer, réputé pour sa vigueur, fut engagé par des nations durant de nombreuses batailles, principalement par des forces obscures dont Kelmor pouvait être la source. Leur qualité de mercenaires les opposaient au Clan de l'Ombre, provenant aussi du Drakontinent et mercenaires extraordinaires eux aussi. C'est pourquoi de nombreuses guerres ravagèrent le Drakontinent entre ces deux clans et poussèrent l'Ombre à signer le Traité des Rois, qui leur garantissait la paix.

Le Clan de Fer subsiste avec le Traité des Rois. En effet, il arrive à prendre le contrôle de tout le Dragenland dès le Ier siècle, et gardent si bien leurs places fortes stratégiques que le clan parvient à survivre. Il est néanmoins presque anéanti grâce à Karulna et les Hauts-Elfes qui attaquent régulièrement ces lieux jusqu'au VIème siècle.

Plus tard, Kelmor les incite à reprendre forme. Le Clan de Fer est vite séduit, car leur peuple a dans le passé toujours fonctionné en Clan. L'idée les séduit donc ; mais il seront bernés et exploités par Kelmor à cause de cela.
Kappas

*Kappa kappa*

Dessin d'un kappa

Les **Kappas** sont une sous-espèce de Nätwëaria (branche Mégasienne des Gobelins), inspirés par la créature mythique japonaise du même nom. Ils sont petits, friands de concombre et doués pour le combat.

Faisant minorité dans les marais de l'ouest de la Mégasie, le peuple Kappa est massacré vers l'an 1130 T.R. par des Gobelins.

Dakkubiru, célèbre kappa de maître Pei-Jinn qui fera partie des Paladins, est un membre de cette espèce et est un rescapé de ce massacre.
Clans

Les **Clans** forment une organisation politique et militaire barbare, instaurée en Nätwëaria chez toutes les espèces avant le Traité des Rois, et qui subsiste malgré ce dernier.

## Histoire et description

Les Clans sont apparus peu après la Première Guerre de Nätwëaria, suivant l'exemple du Clan de la Lune conçu à l'origine pour renverser le tyran Kelmor : ils sont nés avec la guerre. Bientôt, rivalisant pour les terres, les vengeances, les différences, l'argent ou même simplement l'honneur, les clans nouveaux-nés se cherchèrent querelle, et furent à l'origine de nombreuses guerres. Comme chaque clan descendait d'un Mage ou d'un roy possédant des facultés magiques, ils héritèrent chacun de l'aptitude du créateur. C'est pourquoi, de génération en génération, les pouvoirs se transmirent, et que pour appartenir à un clan et avoir ces pouvoirs, il faut être descendant de pure souche du fondateur. Certains clans devinrent sédentaires et finirent par développer une culture, un emplacement et une paix qui leur est leur, mais la plupart s'entretuèrent ou même, avec le temps, se confondirent. C'est pourquoi les pouvoirs et les descendants directs devinrent rares.

Malgré ces disparitions, les guerres à faible expansion devinrent habituels et des vagues de destruction s'abattaient régulièrement sur la plupart des régions de Nätwëaria. De plus, Kelmor en profitait pour asservir sa secte des Kelmoriens, enchaîner meurtre sur meurtre et vol sur vol, préparer des offensives terribles avec son Clan de l'Ombre, ses Nains Sombres et ses Karkals...

Vint le règne d'Orion Et Fanoria, chef du Clan de la Lune des Elfes, puis d'Antaniel V, chef du Clan de la Croix des Hommes. Ces deux-là reprirent la lutte active contre les Clans, et parvinrent à leur but : après des années de guerre, le Traité des Rois fut obtenu et signé, remplaçant les clans par une royauté de paix réunissant les espèces entre elles.

Même si ce fut un succès, les clans, qui restent un héritage de sang, reprennent leur influence secrètement, sous le joug plus puissant de Kelmor...

## Liste des Clans

Il existe 35 clans précisément, répartis chez les dix espèces humanoïdes de Nätwëaria :

## Notes

Attention à ne pas confondre les Clans, en insistant sur la majuscule, et les clans, c'est-à-dire les lignées, familles ou villages sans grande influence mondiale.
Elfes

*Homo Dryadalis Dryadalis*

Représentation d'un elfe archer

Les **Hauts-Elfes**, ou plus communément **Elfes**, constituent l'espèce la plus répandue dans le monde de Nätwëaria. Nataniël Fanór en est un membre.

## Apparence

Les Elfes ressemblent beaucoup aux hommes en apparence : ils ont simplement une peau plus claire, des oreilles pointues et fines mais de la même longueur, une haute taille (moyenne 195 cm) et une agilité hors pair, ce qui leur donne une apparence sèche, habile et élancée. Ils portent leurs cheveux longs pour la plupart, et ont une faible pilosité : les plus poilus sont ceux de la lignée Et Fanoria, qui peuvent avoir une légère barbe, qui change de génération en génération.

Avec l'exode mondial que l'espèce a subi après le Traité des Rois, certains ont eu la peau légèrement plus mate ou les yeux plus bridés, mais leurs apparences n'ont que peu évolué.

Ils aiment les couleurs vert et blanc, dont ils s'habillent ; les paysans revêtent aussi du brun et les soldats de l'argent. Ils gardent un style brillant et naturel.

## Capacités et philosophie

Les Elfes ont une habileté hors du commun. Ils ont aussi un profond lien, direct et magique, avec la nature : ils la connaissent et la respectent. Ainsi, ils ressentent sa vie et peuvent déduire ce qui est comestible ou pas, quel sera leur fruit, et comment ils pousseront. Ils peuvent aussi influencer cette croissance : la nature leur donne pouvoir et énergie, et eux la protègent.

Ils ont aussi un rapport à la vie très développé : ils y tiennent plus que toutes les autres créatures. Les elfes sont pour cela un peuple bien portant et aimé en général...

## Clans

Les Elfes sont divisés en deux Clans :

* le Clan de la Lune, clan originel des **Hauts-Elfes**, traditionaliste et partisan des Et Fanoria ;
* le Clan du Soleil, plus diplomatique et commercial, voire corrompu lors de l'Éclipse.

## Habitat

Les Elfes sont natifs de la forêt et de la nature, où ils aiment le plus vivre. Mais après le Traité des Rois, les Elfes ont commencé à être moins farouches et sont partis vivre aux quatre coins du monde : il existe des Elfes Mégasiens, croisement d'Hommes Mégasiens et de Hauts-Elfes, des Elfes montagnards dont le Clan du Soleil est en partie composé, des Elfes du désert à Karulna et à Racina... Mais leurs apparences n'ont étés que très peu affectées.

## Langue

Les Elfes parlent l'Elfique : une des langues les plus anciennes, avec le Palorien et l'Ancien Chaminais. Cette langue est extrêmement inspirée de l'elfique de Tolkien, légèrement réaménagée par Joseph Garrigou Grandchamp : c'est un mélange de son Quenya et de son Sindarin, mais principalement constituée de Quenya.

En Elfique de Nätwëaria, Sélémeraude se dit Kelebranà, "Lune d'Argent", inscription gravée sur la lame.
Clan de la Jungle

*Homo Dryadalis Sylva*

Blason du Clan de la Jungle

Le **Clan de la Jungle** est l'un des 35 Clans répertoriés de Nätwëaria, et l'un des 3 clans des Bas-Elfes.

## Histoire/description

À l'instar des Fées, les **Elforêts**, c'est-à-dire les membres naturels du Clan de la Jungle, sont naturellement et morphologiquement différents des autres Bas-Elfes, à savoir les Fées et les Sirènes. En effet, c'est une espèce à part entière. En fait, pus même que les autres Bas-Elfes, ils ont été classés comme "clan" pour des raisons de catégorisation et rien d'autre, et les Elforêts eux-mêmes ne se reconnaissent pas comme clan. D'ailleurs, ils sont tant différents au niveau de leur conception des choses que le principe de Clan n'existe pas chez eux.

C'est donc un clan très refermé sur lui-même, qui considère les autres comme étrangers et qui vit coupé du monde, en symbiose avec son étrange jungle de Mataria.

## Pouvoirs

Les Elforêts vivent de la Forêt et la Forêt vit d'eux ; avec ce lien étroit, ils ont bien plus de connaissances même que les Hauts-Elfes au sujet de la nature. Ils peuvent ainsi parler avec les plantes et les animaux (ils maîtrisent également l'Anima, même s'ils conversent en Elfique), et savent exploiter l'énergie de la nature.
Clan de l'Ombre

Blason du Clan de l'Ombre : de pourpre à l'ombre de sable.

Le **Clan de l'Ombre** est un des 7 Clans des Hommes, et l'un des 35 Clans de Nätwëaria.

## Histoire

Le Clan de l'Ombre est à l'origine les espions des rois de Chaminal. Lors une période sombre qui suivait le drame de Fanoria, Soros Fierdeal, commandant des espions du Roy, quitta le palais et emmena de nombreux espions, amis et mercenaires avec lui. Soros avait une connaissance extrême des arts martiaux de son temps, de toutes sortes d'artisanats, avait la plus grande discrétion et savait manipuler toutes les armes. Il avait décidé d'exceller, et ce avant même sa démission, dans toutes les matières autre que la Magie, qu'il était incapable d'exercer. Son savoir fut transmis, de génération en génération, à tous les membres du Clan.

La réputation "sombre" du Clan de l'Ombre, qu'on comprend (rien qu'à entendre le nom de ce clan), est erronée ; en effet, après plusieurs années de guerre contre les Mégasiens et le Clan de Fer, le roi actuel du Clan de l'Ombre, Pœnitas Sombravoure, forma une alliance avec son ancien maître, le Clan de la Croix. Depuis, le Clan de l'Ombre eut une grande tendance monarchiste et souhaitait le retour de la royauté. Ce fut en partant de là que le descendant de Pœnitas, Orcaz Sombravoure, signa le Traité des Rois. Le Clan de l'Ombre continua alors son exercice d'espionnage.

La mauvaise réputation du Clan de l'Ombre provient en fait de la branche de mercenaires de ce clan qui fonda la secte des Kelmoriens. Krellen est un descendant de cette branche du Clan de l'Ombre. On les appelle les "Hommes de Sombrelette".
Fanoria

## Emblème(s)

Blason symbolisant l'union des Hommes (la croix), des Elfes (la lune) et des Nains (le cercle au centre pour symboliser la pierre). C'est aussi devenu le blason du monde entier de Nätwëaria.

### Climat

Tempéré

**Fanoria** est l'ancienne capitale des Elfes et de Nätwëaria, et aussi la première grande cité de ce monde.

## Histoire

La cité de Fanoria fut fondée environ dix mille ans après la création de Nätwëaria. Elle est réputée comme étant la première ville digne de ce nom des Elfes, et devint vite leur capitale. Son premier roi fut, d'après les légendes, Ingar, et elle fut nommé en l'honneur de sa femme Fanori. Elle évolua et grandit avec les siècles, puis les millénaires, restant la capitale. Lorsque le gouvernement actuel jugea la taille de la cité idéale, les plus grands magiciens de ces temps, dont Eldanwë, furent convoqués pour surélever le plateau sur lequel la ville reposait, de manière presque irréelle. Les majestueuses falaises de Fanoria furent très vite réputées dans le monde entier.

Arriva le jour où Kelmor naquit à Fanoria, suivi de son petit frère Emerald, 17 000 ans plus tard. Entre-temps, la ville n'avait subi que peu de changements, car c'était un temps où les terres se divisaient entre les espèces qui développaient progressivement leurs cultures respectives. Kelmor était toujours vivant et ne semblait pas vieux. Il lui restait effectivement encore plusieurs millénaires à vivre... Les frères bâtirent un palais démesuré au sommet de la ville vieille de plus de 20 000 ans déjà. Plus tard, deux statues immenses les représentant furent taillées aux portes de la ville, en l'honneur des deux conseillers et aussi mages – les plus puissants de tous les temps en Nätwëaria.

En l'an -7692, Kelmor s’auto-proclama Empereur de Fanoria, ne voulant pas laisser le trône à son petit frère pourtant désigné par Dieu. Le siècle suivant, en l'an -7502, Kelmor fut assassiné, puis Emerald. Ce furent les héritiers d'Emerald qui prirent la tête de la ville, devenant la lignée Fanór ou Et Fanoria.

Bien plus tard, en l'an 206, la Guerre des Trois Couteaux éclata avec le vol du Couteau de Feu. Après ce vol, Kelmor dévasta Fanoria. Il commença par le palais et créa une gigantesque explosion qui rasa tout.

La capitale du monde céda sa place à Noi-Fu, digne héritière qui est elle aussi immense et pacifique.

Aujourd'hui, il ne reste plus que des ruines de l'antique cité, devenue un sanctuaire de recueillement pour les Elfes.
François Aubert

**François Aubert** est un écrivain français né à Dreux en 2003. Il est l'auteur de la saga à paraître "Pour la Paix" ainsi que d'une carte de Nätwëaria.

Il seconde également Joseph Garrigou Grandchamp et s'est allié à lui pour bâtir ensemble, sur le même univers, plusieurs séries de romans, ayant un lien fort de par leurs origines communes.

Il est probable que ce soit une première dans l'univers du roman fantasy que deux écrivains composent dans un même monde créé ensemble plusieurs histoires...

François Aubert utilise couramment le pseudo Lysefaïlle.

Contact : francoisabrt@laposte.net
Soudor Eilang-Fu

Soudor à son observatoire.

L'**Empereur Soūdor Eilang-Fū** était le dernier des Cinq Grands Empereurs de Noi-Fu. Son nom a donné celui du point cardinal du Sud ; il fut réputé pour sa conviction, ses recherches scientifiques et aussi son courage, ainsi que son introduction dans les loisirs et vies de ses sujets et de ses hommes, auxquels il rendait souvent visite. Il est le roi que les mégasiens ont le plus apprécié durant son règne.

## Biographie

Soudor est né en l'an 375 T.R. Fils du fils d'Estar Eilang-Fu, qui vécut jusqu'à l'âge de 218 ans, son père Eiwan était déjà décédé lorsque son grand-père trépassa ; ce fut alors lui qui fut nommé Empereur de Noi-Fu. Il avait 53 ans.

Ce roi était bon vivant : depuis que Noi-Fu n'était plus en guerre, il aimait par dessus-tout l'équitation, son loisir, et l'astrologie : il participait aux travaux de ses chercheurs et apporta de nombreuses découvertes et aides à la science de Nätwëaria, qui rivalisèrent alors avec celles des Elfes. Également, il rendait visite à ses sujets, sous de fausses identités, participait à leur vie de tous les jours et goûtait à leurs passions, pour ensuite se démasquer et les remercier. Il fut vite célèbre. Son règne fut d'une longueur respectable, bien que beaucoup plus court que celui de son prédécesseur presqu'immortel : ce règne fut apprécié, et prit fin à sa mort paisible, à son bureau au milieu de ses affaires, en l'an 532 T.R.

## Hommages

Soudor donna son nom au Sud, à la Porte du Sud de Noi-Fu et à la Tour du Sud du Grand Palais. Un monument lui est dédié dans le sud de la cité, ainsi qu'une grande place tout autour, et enfin d'un observatoire possédant une grosse bibliothèque, un télescope elfique et plusieurs lunettes solaires paloriennes.
Envoûtements

Symbole des Envoûtements

Les **Envoûtements** sont une forme de magie de Nätwëaria, permettant d'influencer ou contrôler les êtres vivants.

## Description

Les Envoûtements constituent une magie entièrement psychique. Ils demandent une gigantesque volonté et un esprit puissant, une grande force mentale. En effet, ces sorts, mal utilisés, peuvent rendre littéralement fou, voire, en cas d'extrême abus, provoquer la perte irrévocable de l'âme. Ils permettent, par exemple, de prendre le contrôle d'une personne, de la manipuler, de changer son comportement, ses émotions... Cette magie ne nécessite pas de formules, du moins pas de parole : tout est dans la pensée. Il faut seulement de la patience, une immense puissance spirituelle, et un terrible regard soutenant et... envoûtant !

Chez les membres purs du Clan de l'Argent, une certaine faculté pour les magies spirituelles est développée.
Aidal

Représentation possible d'Aïlëdail

**Aidal**, anciennement *Aïlëdail*, est une épée à deux mains de la royauté des Hommes Forestiers, ayant combattu entre les mains de plusieurs générations de rois des Hommes.

Elle appartint à Antaniel V et fut posée sur la Table de l'Intrépide pour signer le Traité des Rois.

Elle fut également l'épée qui servit à Pelenor, qui combattit avec durant la Guerre des Trois Couteaux, pour adouber son fils.

Ce dernier, Hanor II le Brave, en est l'actuel détenteur, et utilisa Aidal plus que tous les autres Rois : par exemple, il s'en servit pour un Sortilège Élémentaire de Foudre, ou encore pour combattre Krellen en duel...
Bas-Elfes

*Homo Dryadalis*

Bas-Elfe des Étoiles

Les **Bas-Elfes** sont une des espèces humanoïdes intelligentes de Nätwëaria, divisés en trois Clans qui sont aussi trois sous-espèces : les Fées, les Elforêts et les Sirènes.

## Descriptions ; Clans ; Habitats

* Les Fées, ou Clan des Étoiles, sont quasiment semblables aux Hauts-Elfes ; ils sont simplement plus petits (155 cm chez les femmes et 170 cm chez les hommes), des traits et des oreilles encore plus délicats et ont la capacité de déployer des ailes de cygne – ou parfois de dragon – depuis leurs omoplates, qu'ils peuvent faire disparaître en les repliant. Ces ailes sont grandes et légères. Ils aiment se vêtir de couleurs claires, comme le blanc ou le doré, à l'exception du bleu marine ou plus rarement du pourpre. Situés dans le Bas-Arbre, et principalement dans La Branche, ils aiment à vivre dans de hautes tours sur les plateaux ou à flanc de falaise.
* Les Elforêts, ou Clan de la Jungle, sont aussi assez semblables aux Elfes : à la différence de leur taille (la même que celle des Fées), leurs oreilles beaucoup plus longues et leur peau mat. Ils s'habillent sobrement avec des habits visiblement faits avec des matériaux naturels (vert feuille, brun cuir). Ils vivent dans des endroits inconnus, certaines légendes disent qu'ils résident à l'intérieur des arbres ; mais leur Jungle est la Forêt de Mataria, dans le pays du même nom, en Megasia.
* Les Sirènes, ou Clan de la Mer, ressemblent à des Elfes terminés non par des jambes mais par une queue de dauphin somptueuse. Leurs cheveux ont toujours très clairs (voire argentés) et ils peuvent respirer aussi bien dans l'air que dans l'eau. Leurs queues deviennent des jambes lorsqu'elles entrent en contact avec l'air de la surface. Ils ont tendance à s'habiller somptueusement avec des bijoux d'or. Elles vivent sous ou sur l'eau dans des demeures faites de corail, parfois flottantes, parfois immergées : leur Palais est une immense colonne où on peut résider aussi bien au-dessus que dans l'eau. Leurs demeures sont dans presque tous les Océans, mais principalement dans l'Océan Forestier et l'Océan Froid.

## Langues

Les Bas-Elfes parlent aussi bien Elfique que Chaminais ; mais les Elforêts, eux, parlent l'Anima ainsi qu'un language qui leur est propre, nommé "Vert-Elfique".
Changements

Symbole des Changements

Les Changements sont une forme de magie de Nätwëaria, pouvant changer la forme, l'apparence ou l'état physique.

## Description

Les Changements forment une magie qui comporte trois sous-classes distinctes : les changements de Forme, de Matière et d'Apparence ; mais tous servent à changer physiquement un objet ou autre.

### A. Changements de Forme :

Comme changer chat en lapin, arbre en canon, c'est la bien connue "transformation" radicale. On y change totalement la forme de la chose : mais un point important est que l'âme d'un être vivant ne peut être affectée. Un chat changé en homme resterait aussi stupide qu'un chat. Mais si l'on change, par exemple, une longue-vue en arme à feu, l'arme à feu serait utilisable comme arme à feu : elle a été transformée. C'est ce qui fait la différence avec le changement d'Apparence.

### B. Changements de Matière :

Magie spécialement pratiquée par le Clan de Jade et représentant leur pouvoir, les changements de matière permettent de rendre une matière liquide en solide, solide en liquide, liquide en gazeux, etc... Ils sont dûs à des incantations et gestes connus exclusivement du Clan de Jade. Les objets changés gardent leur température et leur couleur mais changent tout de même d'état. Ils gardent également leurs composants principaux et la plupart de leurs propriétés. Les héritiers du Clan de Jade peuvent ainsi plonger la main dans du bois ou encore bloquer les trachées de l'ennemi en durcissant un composant de l'air.

### C. Changements d'Apparence :

Il s'agit des Changements les plus simples à réaliser, bien qu'ils ne soient pas si faciles. Ils consistent à garder le contenu en changeant le contenant : un arbre avec l'apparence (la taille, la forme et la couleur) d'une épée, resterait en bois, et mesurerait en fait la même taille, avec la même forme, les mêmes branches : seulement, l'on ne verrait qu'une épée (qu'on ne pourrait d'ailleurs prendre, car notre main se heurterait à un tronc invisible). On peut aussi rendre invisible ou faire paraître énorme. C'est pourquoi l'efficacité est limitée au moment ou l'ennemi se rend compte du véritable objet caché derrière ce "masque" magique...

Symbole des Changements de FormeSymbole des Changements de MatièreSymbole des Changements d'Apparence
Melkor

Melkor dans Les Landes de Nature

**Melkor Elorias** (*Courage* en Palorien) **Gindolinelior** est un Palor natif du Tronc. Il est le troisième personnage principal de la série Les Landes de Nature derrière Nataniël et Hanor, dont il est un grand ami.

## Biographie

Melkor est né parmi les Palors après la Bataille de New-Fornavel, c'est-à-dire après l'exil forcé des palors dans le désert. Brillant en histoire et en combat rapproché depuis son plus jeune âge, sa vie prend un nouveau tournant lorsque son père, Gindoline le Mage, dernier pur Palor Mégasien, révèle aux peuple des Palors la prophétie d'un Elfe héritier de la lignée Et Fanoria qui viendrait rétablir la paix et l'ordre du Traité des Rois. Ce dernier n'est autre que Nataniël.

En entendant ceci, Melkor reprit espoir de voir un jour les montagnes. Il se forgea son épée, Orakas, en lui donnant une garde en forme de croissant de lune semblable à celle de Sélémeraude et au symbole du Clan de la Lune. On le vit prier chaque jour, pendant quatre ans, à la Chapelle Commune de New Gold (son village) pour la venue de l'elfe mystérieux...

Jusqu'à la venue inattendue de Nataniël et Hanor de passage dans le Tronc.
Clan de l'Argent

Blason du Clan de l'Argent, représentant l'Argentium : D'Argent à l'Argentium d'azur cerclé de sable.

### Pouvoir (résumé)

Capacités mentales (Spirituels)

Le **Clan de l'Argent** est un des 7 Clans des Hommes, et l'un des 35 Clans de Nätwëaria.

## Histoire

En l'an 2101 av. T.R., dans les Monts Amira, au Chaminal, des explorateurs à cheval, dont le chef était Elydir Wailen, ont découvert une stèle datant de peu après la création du monde, sur laquelle était gravé un étrange symbole en argent, plus tard appelé l'Argentium et figurant sur le blason de ce clan. En-dessous était inscrit, peut-être de la main d'Eldanwë, tous les secrets des sorts de la magie des Envoûtements. Elydir les apprit entièrement par cœur, et les mit en pratique tant et si bien que cette magie fit partie de son corps (ses fils héritèrent d'une capacité naturelle à manier cette magie). Il devint un mage de grand renom, lui et ses camarades ; ces derniers devinrent le Clan de l'Argent.

Le Clan se propagea en Chaminal, et bientôt ils formèrent une alliance avec le Clan de l'Or, explorateurs marins. Ce fut ainsi que par la mer le Clan de l'Argent atteint, *via* la flotte de l'Or, les côtes des continents post-Stradurk, dont le Flamantir. Les deux clans s’entraidèrent pour la conquête de ces terres, et c'est en se mêlant aux populations locales (Clan de Jade et du Fer) que les royaumes à l'est de Karulna naquirent, comme par exemple Relyur.

## Description

Les Hommes du Clan de l'Argent sont de taille moyenne, assez secs, les cheveux assez clairs et surtout vite gris ou blancs (leurs cheveux blanchissent dès 25 ans). Ils ont les yeux très bleus ou très noirs, mais toujours très profonds, et leur regard est insoutenable : cette caractéristique vient de leurs aptitudes mentales. Ils portent leurs cheveux courts et les femmes portent traditionnellement une longue natte. Ils apprennent tous monter à cheval depuis leur enfance. Ils portent les couleurs du bleu ciel et de l'argent. Les hommes portent la barbe pleine ou ne la portent pas.

Les armes traditionnelles de ce clan sont souvent longues : hallebardes, lances, mais aussi une invention de ce clan, la double-épée. Ils utilisent peu d'armes de jet mais certains membres de ce clan peuvent être des archers hors pair.

## Pouvoirs

Les descendants du bataillon d'Elydir maîtrisent mieux que quiconque la magie de classe Spirituelle, mais plus précisément les Envoûtements : les plus faibles d'esprit seraient entièrement sous leur contrôle après un croisement de regards.

1. ↑ Cliquez sur le lien de la page pour cette magie, il y aura plus d'informations sur les pouvoirs de ce clan ;)
Emerald

**Emerald** est un elfe qui fut le premier Roy de la Dynastie Et Fanoria, et le frère de Kelmor Hëlkaraxe.

## Biographie

Emerald est né vers l'an - 12 000. Son père était une créature céleste, le Messager d'Eru, et sa mère une simple mortelle (Eldanwë, très grande magicienne Elfique malgré tout). Lui et son frère, âgé alors de plus de 13 000 ans, étaient les objets d'une prophétie ancestrale : en effet, leur conception surnaturelle était la volonté de Dieu, car autrement leur père céleste n'aurait jamais eu le désir, même l'idée d'avoir un fils mortel – ce qu'ils ne furent pas, car s'ils n'étaient pas morts tués ils n'auraient jamais décédé. Emerald, pourtant plus jeune que Kelmor de plusieurs millénaires, agit avec moins d'impatience et d'intérêt, ce qui fit de lui le candidat idéal pour le trône de Fanoria, la capitale du monde elfique.

Mais leur relation familiale finit par être tendue : en effet, Kelmor commença à désirer le pouvoir intensément. Il pensait mériter tout Fanoria, et fut fou de rage lorsque Dieu fit comprendre qu'Emerald serait Roy. Alors il prit le pouvoir par la force, et se mit à contrôler le royaume de Fanoria tyranniquement. Ce fut dans ces années sombres qu'Emerald prit la lourde décision, influencé par ses conseillers car il n'en aurait jamais eu la force, de tuer son frère. Il glissa, lors d'un de ses nombreux banquets, du sang de Dragon de Feu, liquide empoisonné, dans le verre du tyran. Le soir même, Kelmor trépassa. Mais, et Emerald ne sut jamais pourquoi, Kelmor renaquit de ses cendres, et devint un démon. Dans la nuit, Kelmor vint à l'entrée des appartements d'Emerald, qui ne dormait pas, attristé par la décision qu'il avait dû prendre pour son peuple ; et le démon tua le roy des Elfes, de ses mains enflammées.

La mort d'Emerald attrista fortement le peuple elfique. Depuis, en signe de commémoration, les Elfes s'habillèrent principalement en vert. Son successeur fut Anarion Et Fanoria, son fils unique.
Le voyage d'Hanor II : Vers l'Inconnu

Miniature YouTube du film

Axel Bonnevalle-Jourdan

Esteban Prioux

Eloi Garrigou Grandchamp

Louise Garrigou Grandchamp

**Le Voyage d'Hanor II : Vers l'Inconnu** est le deuxième épisode de la série de films en stop-motion Le voyage d'Hanor.

## Synopsis

Arrivés en Côte-de-Pierre, Hanor et Jehannur dorment lorsqu'ils sont réveillés par Yashi, qui se présente : guide Mégasien, il s'engage à les guider gratuitement jusque chez les Elfes. En chemin, les trois compagnons sont capturés par des Nains, car l'empereur Bardur est en vacances dans ces lieux. Mais Bardur, apprenant qu'ils portent Sélémeraude et cherchent l'Héritier des Elfes, les relâchent et les invite à sa table. Lors du banquet, il décide, afin de faire bonne figure devant le futur dirigeant des Elfes, de procurer un Nain à leur équipe. Ce Nain, c'est Drorim, un forgeron de talent. Tous les quatre quittent le palais et traversent le fleuve Sève à l'aide d'une passeuse Elfe, une vieille connaissance de Yashi. Ils parviennent alors en terre des Elfes.

## Casting

* Joseph Garrigou Grandchamp : Hanor, un Nain
* Thomas Basset : Jehannur
* Axel Bonnevalle-Jourdan : Yashi
* Esteban Prioux : Drorim
* Eloi Garrigou Grandchamp : l'Empereur Bardur
* Louise Garrigou Grandchamp : La passeuse
* Ambroise Garrigou Grandchamp : l'espion Karkal
* : un Nain
* Thomas Dumarchi : un Nain
Chapter 56

## Beginning of Competition

**Beginning of Competition**「緒戦, *Shosen*?」 is the fifty-sixth chapter of the *Oshi no Ko* manga series. It is written by Aka Akasaka and illustrated by Mengo Yokoyari. It was released in *Weekly Young Jump* on September 16, 2021.

## Characters

* Taiki Himekawa
* Kana Arima
* Melt Narushima
* Aqua Hoshino
* Akane Kurokawa
* Sakuya Kamoshida
* Sumiaki Raida
* Masaya Kaburagi
* Norio Mita (flashback)
* Ryouma Funato (imagined)
* Toshirou Kindaichi (imaginary)
* Mei Adashino (flashback)
* Kiiro Hayashibara (flashback)
* Koyuki Yoshidomi (flashback)
* Yoriko Kichijouji
* Abiko Samejima

## References

1. ↑ *Oshi no Ko* Chapter 56 on Young Jump.
Les Héros de Nätwëaria

Couverture potentielle du livre

### Titre complet

*Les Héros de Nätwëaria : légendes d'un autre monde* ou *Les Landes de Nature, tome 0*

### Tome suivant

*Les Landes de Nature*, tome 1 : *Une Épée : une Quête*

### Lieu

Nätwëaria

**Les Héros de Nätwëaria : Légendes d'un autre monde**, ou plus simplement **Les Héros de Nätwëaria**, est un roman et recueil de légendes écrit par Joseph Garrigou Grandchamp, en cours d'écriture. C'est un préquel de la série Les Landes de Nature, considéré comme le tome 0 de cette série.

## Légendes

*Les Héros de Nätwëaria* est divisé en chapitres, un par légende ou histoire, dans l'ordre chronologique de l'Histoire de Nätwëaria :

* 1. La Création du Monde, la rébellion de Malar et la dispersion des espèces dans le monde ;
* 2. La mort de la Créature de la Terre et la guerre et victoire contre Malar ;
* 3. La séparation des Clans et leurs rivalités.
* 4. Kelmor et Emerald : Sélémeraude. Mort d'Emerald et création de Kelmor ; -9701 av. T.R. - -7062 av. T.R.
* 5. La folie de Kelmor : le défi de la Créature du Feu ; le Pouvoir de Kelmor ; - 5984 av. T.R. - 5988 av. T.R.
* 6. La capture des chevaux ailés par le Clan de la Croix et leur guerre face aux Bas-Elfes et leurs griffons ; -1243 av. T.R. - -1190 av. T.R.
* 7. Les Loups, et les guerres contre les Animas ; -937 av. T.R.
* 8. La découverte des Nains sur les Karkals et les Dragons de Terre ; -854 av. T.R.
* 9. La Guerre Sombre ; -642 av. T.R. - 0 T.R.
* 10. Le Traité des Rois ; 0 T.R.
* 11. L'affrontement du Clan de l'Ombre entre la secte des Kelmoriens et les bons restants ; 121 T.R.
* 12. Les révoltes aux alentours de Noi-Fu et le vol du Couteau de Feu ; 288 - 296 - 325 T.R.
* 13. La Guerre des Trois Couteaux de Séléniel, et le commencement ; 394 T.R.
* 14. La Guerre des Trois Couteaux d'Alandas et Pelenor : la fin. 1099 T.R.
* 15. Chapitre 1 des Landes de Nature, tome 1 : la mission d'Hanor pour retrouver Nataniël, fils perdu du héros Alandas...
Civilisation Arcinienne

La **civilisation Arcinienne** est une vieille et importante civilisation du monde de Nätwëaria.

## Description

Le peuple arcinien est très ancien. Très humble durant de nombreux siècles, il forma de grand savants et acquit une grande renommée grâce à une technologie militaire supérieure à ses voisines.

Son apogée fut atteinte lors de l'acquisition de la pierre d'Eldriliade. Celle-ci venu aux mains du seigneur Hulrey le Conquérant dévoila toute sa puissance. Rapidement le projet dantesque d'Hulrey se réalisa : unifier le continent de Racina sous un seul et unique chef.

Mais c'était sans compter sur l'alliance de ces adversaires qui formèrent bientôt l'Union Turcaïne. Ces derniers détenant également une pierre runique, les deux armées signèrent alors une paix.
Krellen

Le général Krellen

## Capacités

### Pouvoirs spéciaux

Puissant en magie, l'un des meilleurs des combattants, doué de télépathie que lui a donné Kelmor, avec qui il a un lien constant.

### armes

Hallebarde, sabres, poignards et dagues, bâton brisé...

Le **général Krellen** des Armées Sombres de l'Ouest est un général, guerrier et sorcier.

## Biographie

Krel'len Hhwarz est né parmi les Hommes de Drakontinent : cette partie du Clan de l'Ombre pervertie par Kelmor à la peau grise et les yeux jaunes. Dès son plus jeune âge, il est entraîné au combat : ses parents avaient été tués par Kelmor lui-même pour leur incompétence lorsqu'il avait onze ans, et ce jour-là il décida de faire mieux qu'eux. Il grimpa vite les échelons, et devint général suprême à l'âge de quarante ans seulement. Kelmor, reconnaissant sa compétence démesurée, en fit son bras droit et le plaça sous son contrôle, gardant un lien mental permanent avec Krellen.

À l'âge de cinquante-deux ans, il prit un escadron Karkal et un Dragon de Feu pour empêcher Hanor de partir en mission afin de retrouver l'héritier des Elfes, Nataniël. Ils massacrèrent les gardes du corps et valets de Pelenor et prirent possession de l'écurie. Pelenor lui-même était présent et tua le Dragon de Feu ainsi que plusieurs Karkals. Lorsqu'Hanor arriva, Pelenor était seul contre tous avec son dernier valet Atos. Hanor assista impuissant à la mort de son père, tué par deux coups de dague portés par Krellen.

Ce matin-là, Krellen fut grièvement blessé par Hanor *via* sortilège de foudre. Krellen, par la suite, ne cessera de poursuivre Hanor et Nataniël, affrontant ces derniers en duel à maintes reprises...
Humains

*Homo homo/Homo sapiens*

Homme du Clan de la Croix

Les **Humains** (ou **Hommes** par convention, car toutes les espèces humanoïdes en soi sont humaines) sont l'une des espèces intelligentes dominantes de Nätwëaria.

## Apparence

Les Hommes de Nätwëaria possèdent les mêmes caractéristiques physiques que nous : des oreilles arrondies, une pilosité moyenne, des proportions normales (bien que la taille moyenne y est de 1.80 m et l'espérance de vie 100 ans). Leur teint et leurs traits restent assez semblables mais varient légèrement avec leur habitat et leur clan.

La mode les conduit à porter la barbe, courte et entretenue, et les cheveux courts ou mi-longs (cela dépend du clan et de la région). Ils tiennent plus que les autres espèces à arborer les couleurs de leur clan, et portent donc des couleurs plus variées que les autres au sujet des vêtements.

## Clans

Les Hommes sont divisés en sept Clans :

* Le Clan de la Croix, le plus influent d'entre tous mais aussi le plus pacifique ; le Roy des Hommes descend de ce clan. Ils n'ont pas d'ennemi particulier, même s'ils s'opposent bien évidemment aux corrompus du Clan de l'Ombre.

* Le Clan de l'Arbre, très rapprochés des Elfes : leur fondateur, Arbor Dryadal, était lui-même le fils d'un demi-Elfe. Ils sont plutôt mystérieux quand à leurs alliances, et tendent à se détacher de leurs services, même s'ils restent du côté du Clan de la Croix.
* Le Clan de l'Or, clan marin contrôlant le vent. Eux sont plus attachés à l'argent du Clan du Soleil que de la vertu du Clan de la Croix, et même s'ils savent se battre aux côtés du Bien, ils restent près de leur or, grands gouverneurs commerciaux de Chaminal.
* Le Clan de l'Argent, un bon allié du Clan de l'Or. Eux savent manipuler les Enchantements et Envoûtements mieux que quiconque, ainsi que monter à cheval.
* Le Clan de Bronze, plutôt pacifique, gouverne Continanima en grande partie. Les autres sont les Exilés de Racina, dirigés par Alexandras.
* Le Clan de Fer, guerriers surentraînés et assez agressifs ne cherchant pas que la paix, au point de s'allier à Kelmor (plus par erreur que par consentement, malgré tout).
* Le Clan de l'Ombre, clan compliqué qui par sa soif de magie (leur héritage est qu'ils ne peuvent pas la pratiquer, mais qu'ils sont bon dans tous les autres domaines) a connu un schisme : d'une part, le Clan de l'Ombre allié, espions surdoués et infiltrés au service du Clan de la Croix ; de l'autre, le Clan de l'Ombre actuel, corrompu par Kelmor qui leur a promis des pouvoirs, qui est devenu les Hommes de Sombrelette, à la peau grise et aux facultés magiques maléfiques et bien évidemment sous le contrôle de Kelmor : Krellen en fait partie.

Les Hauts-Nains sont issus du croisement entre les **Hommes** et les Nains.
Pour la Paix

"**Pour la paix**" est une œuvre composée de trois tomes. Elle s'inspire de mes nombreuses lectures et de mon imagination. Je voulais, sur les pas de ceux que j'admire, écrire moi aussi quelques lignes. Je voudrais, qu'à ma suite vous osiez, vous aussi, vous lancer dans votre propre aventure. Quittez le port et voguez au large !
Loups

*Lupus Logicaa*

Chef-Loup en train de rappeler sa meute.

Les **Loups** (*Lupus Logicaa*) sont une espèce endémique de Nätwëaria. Ce sont des loups de plus de deux mètres de long et pourvus de conscience.

## Description

### Apparence

Les Loups ont une apparence plutôt normale : de poil gris ou noir, voire blanc pour certains et roux à quelques endroits, ils ont des griffes et des crocs acérés et cinq sens surdéveloppés. Leur réelle différence avec les loups communs en apparence sont leur taille (en moyenne deux mètres soixante de long chez les femelles, 3.10 chez les mâles), ainsi que le port de bijoux ou armures.

### Société et histoire

Les Loups vivaient autrefois dans la peur des autres. C'est pourquoi ils furent vite considérés comme des monstres : enfermés sur des îles, leur premier Chef, un Loup du nom de Gevaüdan (*Reroiiiiiishhh* en Anima), leur ordonna d'aborder tous les navires visibles et de massacrer les équipages.

Une fois répandus en Nätwëaria, ils durent vivre en cachette. Ils se rendirent compte que s'ils voulaient survivre, ils devaient ne plus vivre comme des animaux : c'est ce qu'ils firent. Ils créèrent une société, bâtie sur un principe fondateur : celui de la Meute. Leur espèce fut divisée en Meutes, dirigées par des Chefs-Loups portant un médaillon représentatif. Ces chefs-loups sont rassemblés sous les ordres du Roy des Loups, le Chef Ultime.

Mais le point de vue des humains et surtout des *Homo Animalia* ne changea pas. En effet, certains loups eurent mangé des gnomes ou autres. Ce fut une longue guerre qui déchira Continanima...

Des siècles plus tard, le roy Rrreah le Grand signa le Traité des Rois, donnant à son peuple une terre libre, Tête de Loup, dont la capitale est Wrang.