recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Sangria

Der Kontinent Sangria ist nahezu durchgehend mit Wüstenlandschaft bedeckt, die nur durch wenige Oasen durchbrochen wird. Das Klima dort ist das ganze Jahr über arid, Niederschlag ist sehr rar. Die Bevölkerung ist in kleinen Dörfern an den Oasen angesiedelt, aus denen sie ihre Ressourcen beziehen. Die häufigen Sandstürme und die Hitze erfordern schützende Kleidung, wodurch die Sangrianer oft vollkommen vermummt durch die Dünen wandern.

Häufige Fortbewegungsmittel sind Reittiere, wie z.B. Riesenemus, welche speziell hierzu gezüchtet werden. Portalstadt ist die Oase Flotis, welche als zentraler Treffpunkt gilt.
Sasha

Sasha ist ein 19 jähriger Kumiho-Kitsune Mischling. Sie hat ihren Vater als Hauptmann der Stadtwache abgelöst wofür sie bereits seit früher Kindheit hart trainiert hatte. Obwohl sie nicht über die enormen Kräfte eines 'reinen' Dämonen verfügt hat sie erstaunliche Fähigkeiten in der Siegelmagie des feuerelemtar Bereichs. Ihre Siegel haben bereits in ihrem jungen Alter eine große Kraft und sind schwer zu lösen bzw. zu brechen.

Sie kämpft mit dem Katana ihrer Mutter das sie ihr hinterlassen hatte bevor sie einer schweren Krankheit erlag. Sie lebt bei ihrem Vater in Kitshiti und geht pflichtbewusst ihrer Aufgabe als Beschützerin der Stadt nach. Sie ist mutig und lässt sich nicht leicht unterkriegen wenn sie sich etwas in den Kopf gesetzt hat.

Sie hat sich auf die suche nach Yuka gemacht und versucht ihre Cousine davon abzubringen das Rayasagebirge überqueren zu wollen.
Insane

**Insane** ist eine von Mato abgespaltene Persönlichkeit, die nur darauf abzielt Mato zu beschützen und ihre Kräfte zu verbinden. Sie schläft seit jeher in Matos Körper unbd wacht nur dann auf wenn Mato in zu großer Gefahr schwebt. Insane kann Matos Körper steuern aber auch als eigenständige Person auserhalb existieren. Verbindet Insane ihre gewaltige Macht mit der von Mato, sind beide ein quasi unschlagbares Team. Durch die Bedrohung von Sing Love, die einzig und allein darauf abzielte Insane zu wecken, um wegen einer Jahrtausend alten Geschichte Rache an ihr zu nehmen.

Insane wird wegen ihrer großen aber auch sehr schlanken und zierlichen Gestalt sehr oft unterschätzt. Sie wird schnell wütend und aggressiv und verstrickt sich oft in unnötige Kämpfe. Selten versucht sie die Dinge diplomatisch zu regeln, sagt immer was sie denkt und will mit dem Kopf durch die Wand. Es interessiert sie herzlich wenig, dass sie sich durch ihre direkte und meist unfreundliche Art wenig Freunde macht.

In einem Kampf ist sie einzig und allein auf ihren Gegener fixiert und hört nicht auf ihn zu jagen bis er tot vor ihr liegt. Sie ähnelt dabei einem Bluthund der seine Spur erbittert verfolgt. Insane hat ein sehr gedämpftes Schmerzempfinden und hält sehr viel aus. Allerdings hat das auch Nachteile, da sie sich selbst und ihren Körper sehr schädigen könnte und das nicht mitbekommt. Sie geht brutal vor und hasst Feiglinge.

Insane beherrscht violette Seelenflammen, kann sogut wie jedes Körperteil als individuelle Waffe nutzen und die sogenannten Chains kontrollieren. Ihr Markenzeichen sind die violette Augenflamme im linken Augen und der zerbrochene weiße Stern.

Ihre Waffen sind die Insane-Kanonenlanze die sie an ihrem rechten Arm transformieren kann. Mit diesem schweren Geschütz kann sie sowohl Salven aus eiskaltem und gefährlichem Feuer schießen, es aber auch als Hieb und Stichwaffe benutzen. Ihr linker Arm besteht komplett aus fremdartigem metallischen Material und endet in einer scharfen Klaue in der sie meist ihr King Saw, ein gezacktes Schwert hält.
Rayasagebirge

Das Rayasagebirge ist ein riesiger Gebirgszug im Norden von Fay . Dort wimmelt es von Monstern und anderweitigen Gefahren, in der Luft wie auch auf dem Boden. Dies ist vermutlich auch einer der Hauptgründe, weshalb es niemals jemandem gelungen ist, dieses Gebirge zu überwinden. Andere Gründe dafür sind der steinige Boden, der nur geringste Zeichen der Vegetation zulässt und der Mangel an Wasserquellen. Doch so arm das Rayasagebirge auch an Pflanzen und Wasser sein mag, so reich ist es an magischen Erzen, Metallen und Edelsteinen.

Neben den Monstern sind in den unzähligen Höhlen des Gebirges Trolle und Zwerge zu Hause; letztere schürfen die Reichtümer des Rayasagebirges seit Urzeiten und verkaufen sie weiter. Wegen der Gefahren und der harten Arbeit, die die Zwerge für die Bergung und den Export auf sich nehmen, sowie wegen der Magie die den Erzen innewohnt, sind die Waren sehr teuer und wertvoll.
Misaki

Misaki scheint zwar jung, ist aber ein 119 Jahre alter Vampir mit dem Durst nach Menschenblut. Trotz ihrer blutrünstigen Instinkte ist sie freundlich, bemutternd und vertrauensvoll, ihre Mitmenschen behütend und beschützend. Ihr schwarzes Haar verläuft in blutrote Spitzen, die mit ihren Augen harmonieren.
Arcas

Arcas, mit vollem Namen Arcas Tiberius Kyrion Valentine, ist ein in Fay aufgewachsener Magier. Sein genaues Alter ist selbst ihm unbekannt,jedoch ist sein Erscheinungsbild das eines 20-Jährigen. Sein dualer Magieursprung liegt in der Windmagie und in der Psychologischen Magie, welche er nahezu perfekt ausgebaut hat. Trotz aller Freundlichkeit, Offenheit, Toleranz und Ruhe birgt auch er eine impulsive und laute Seite, die er aber nur selten zum Vorschein kommen lässt. Er besitzt eine ausgesprochene Schwäche für Katzen, Shortbread und Cappuccino mit Zimt, verabscheut jedoch Kakerlaken und Sechsecke zutiefst.

Arcas wuchs, zusammen mit seiner Schwester in einer Kleinstadt am Rande der Wälder von Fay auf, bereits im Kindesalter zeigte er deutliche pyromanische Neigungen,die ihm so einigen Ärger einbringen sollten. Neben zahlreichen Feldern und Wiesen mussten im Verlauf seiner Jugend ganze Gebäude und sogar Türme daran glauben, jedoch wurde niemand jemals verletzt. Im Kontrast zu diesen Straftaten mit seiner kleinen Gang, die er perfekt im Verborgenen hielt, engagierte er sich massiv sozial, bei einer Suizidhotline arbeitend und bei zahlreichen Hilfsorganisationen mitwirkend.

Mit 20 Jahren geschah ein fataler Unfall: Bei einem Sommerurlaub mit Freunden wurde der sonst recht trainierte Schwimmer von einer Strömung ergriffen und an den Grund des Ozeans gezogen, was tödlich für den jungen Erwachsenen endete.

Doch war hiermit sein Weilen auf Erden nicht beendet: Sünden und Wohltaten wogen sich bei der Abrechnung genau aus, er konnte weder als Gut noch als Böse eingestuft werden und wurde, mit der neuen Fähigkeit der Raummagie, ins Leben zurückgeschickt, mit einer zweiten Chance.

Das System schien simpel, Arcas solle Eide mit Mitmenschen eingehen und diese einhalten. Für ein eingehaltenes Versprechen würde eine blaue Brandwunde am Arm erscheinen, für ein gebrochenes oder verweigertes Versprechen eine rote. Gleichzeitig gelten jedoch noch Sünden wie Mord usw. als Missetat, was die ohnehin schon heikle Sache erschwert.
Feen

Feen sind meist nicht größer als eine Hand ( Es gibt auch größere) und schweben mehr, als das sie gehen. Es gibt sowohl weibliche als auch männliche Feen, die auch oft als Lichtwesen bezeichnet werden. Anders als Elfen kümmern sich Feen mehr um Menschen und Tiere, sind sehr elegant und wunderschön. Sie zeichnen sich durch einen schlanken feingliedrigen Körper und zarte Flügel aus und werden von einer Aura aus Licht umgeben. Sie sind in den Wäldern von Fay beheimatet und verstehen sich sehr gut mit anderen magischen Wesen wie zum Beispiel den Einhörnern. Jedes Feenvolk wird von einer Königin regiert. Feen sind zwar nicht scheu, haben aber selbst meist kein großes Interesse, Kontakt zu Lebewesen außerhalb ihres Waldes zu suchen. Jedes Feenvolk hat seine eigenen Ideale und ihre Ziele sind oft sehr unterschiedlich. So gibt es besipielsweise auch böse Feen.
Sing Love

Sing Love ist Black Star 00000001 und somit die Königin Hazamas. Seit anbeginn der Menschheit wacht sie über Seelen und musste zusehen wie ihre Freunde aus der Menschenwelt alterten und starben. Da sie so lange leben wird wie es Hazama gibt wird es nie vergönnt sein zu sterben. Eines Tages wurde ihre große Liebe und all ihre Seelenschützlinge die sie bei sich aufnahm von einem Fluch ergriffen der sie verdarb. Um Hazama und die anderen Black Stars und vorallem die damals noch kleine Mato zu schützen exorzierte Insane alle Verfluchten, was dazu führte das Sing Love zusammenbrach und sich erst nach mehreren Jahren erholte. Durch den Hass auf Insane wurden ihre Lebensgeister wiedererweckt und nach und nach kam sie wieder hervor ans Tageslicht. Doch Insane war fort und so begab sich Sing Love auf die Suche nach ihr, bis sie eines Tages heraussfand, dass Insane in Matos Körper schlummert.

Das Matos letzte Träne für Yami geopfert wurde kam ihr gerade Recht also nahm sie ihre Seele in die eigene Obhut, löschte ihre Erinnerungen und erweckte sie mit der Absicht Mato zu ihrer Marionette zu machen. Allerdings konnte Mato sich schon bald durch die Hilfe ihrer Freunde erinnern und distanzierte sich. Um sich nun endlich rächen zu können, entführte Sing Love Mato und zwang Insane aufzuwachen. In dem darauffolgenden Kampf schützten sich Insane und die bewusstlose Mato mit einer Kuppel. Nach mehreren Tagen konnten beide netkommen. Seitdem ist Sing Love auf der Jagd.

Sing Love ist Meisterin im manipulieren und es ist ein leichtes für sie Menschen für sich selbst einzunehmen und um den Finger zu wickeln. Sie ist sehr vornehm und edel. Viele Seelen fungieren als ihre Diener. Sing Love ist meistens neutral aber freundlich. Sie liebt kleine Kinder und ihr macht es Spaß ihre Überlegenheit ins Spiel zu bringen. Sie selbst macht sich nicht gern die Hände schmutzig, dafür hat sie ja viele Lakaien. Bald zu sterben und die Augen zu schließen ist einer ihrer innigsten Wünsche.

Als Königin von Hazama verfügt sie sehr viel Kraft unter anderem magentafarbenes Seelenfeuer, die Macht Seelen zu ihrem Eigentum zu machen und Waffen und Black Stars aus ihnen zu ziehen. In einem Kampf verhält sie sich zielstrebig. Ihre Angriffe sind klar und kraftvoll aber meist sehr schwer zu erahnen. Wenn es ihr zu brenzlig wird steigt sie aus. Sie besitzt große Heilkräfte was ihre Ausdauer sehr verstärkt.

Als Waffe benutzt sie eine große Sense deren Schneide vor keinem Hinderniss halt macht.
Oklahoma Strip

TBA

## Poem

```
I don’t know where the old storm calls

Down along the Oklahoma Strip,

But underneath the cold black river there

This will be my final trip.

They scolded me, spat on me,

And said that I was blind,

I had to go, I told them all!

There was someone I had to find...

Who it was, I did not know—

But I heard her softly in my dreams,

Golden hair, clothes threadbare,

Silk dress ripping at the seams.

She’s in my dreams, I told them all

Before I went to where the old storm calls.

I had nothing left, my family gone,

And here I have nothing at all,

But my memory of her.

But she, singing her songs in dreams

Of long summer days gone by—

With a tune in my head by the black riverbed

Where I go to die.

Her name is lost to me

Down along the stride

Of the Oklahoma Strip.

```
Söldner

Söldner verdienen ihren Lebensunterhalt mit den vom Schloss ausgestellten Aufträgen. Diese Aufträge werden an den schwarzen Brettern in den Portalhallen ausgestellt. Sie variieren von Erkundungen über die Beschaffung von Gegenständen bis hin zu der Eliminierung von Monstern oder Festnahme von Verbrechern.

Söldner sind bei ihren Aufträgen meist Einzelgänger, nur wenige entscheiden sich dafür, mit einem Partner zu arbeiten. Ausgestellte Aufträge vom Schloss zu bearbeiten zählt zu einer der schnellsten Möglichkeiten Geld zu verdienen, bietet allerdings nur geringe Sicherheit.

Für Söldner gibt es ermäßigte Preise für Portalreisen und Mieten im Schloss. Sie sind nicht festangestellt und können weitere Nebentätigkeiten wie beispielsweise Privataufträge ausführen. Vom Schloss werden nur den Gesetzen entsprechende Aufträge angeboten, was die Bezahlungen erheblich variieren lässt.

In diesem Beruf wird viel gereist, weshalb man Ermäßigung auf die Portalkosten erhält. Aufträge, je weiter sie vom Schloss entfernt sind oder je schwerer sie zu erledigen sind, haben einen höheren Belohnungswert.

An der Anzahl erfüllter Aufträge wird festgemacht, wie erfolgreich Söldner sind. Mit einer Rate von 10 oder weniger wird man noch als 'Anfänger' bezeichnet. Manche Söldner leben im Schloss, doch ein Großteil hat sich ebenfalls auf die Kontinente verstreut und führt ein eigenes Leben.

Um diesen Beruf ausüben zu können, sollte man gut kämpfen und geschickt mit kniffligen Situationen umgehen können. Auch vermeintlich harmlose Aufträge können sich als gefährlich herausstellen, weshalb eine anständige Ausrüstung von Nöten ist.

* Zurück zu Berufe
Ukishima

Ukishima ist allgemein als der fliegende Kontinent bekannt und wird teils als Provinz von Kendram verwaltet. Es ist ein Treffpunkt für allerlei Händler und Reisende,die dort ihre neusten Waren austauschen. Der Kontinent verfügt über den höchsten technischen Fortschritt von allen und beherbergt einige der größten kulturellen Schätze. In Ukishima kann man viele große Universitäten vorfinden, da dort das Wissen im Vordergrund steht.

Die einzelnen Inseln können über Brücken oder spezielle Seilbahnen erreicht werden. Die fliegenden Inseln erstrecken sich über die gesamte Westhalbkugel des Planeten. Da sie hoch über der Oberfläche schweben ist es meist windig und manchmal neblig. Vögel fühlen sich auf den kleinen Inseln, auf denen es auch Seen und kleine Wälder gibt, sehr wohl und kommen in breiter und exotischer Artenvielfalt zu Tage.

Die größte der Inseln, auf der sich auch Ukishimas Portalstadt, Senta, befindet, besitzt ein eigenes Gravitationsfeld. Dies ermöglicht den Bürgern, auch auf der Unterseite zu bauen und zu leben ohne runterzufallen.

 [weitere Bearbeitung benötigt!]
WdM Wikia

## Willkommen im WdM Wiki

Hier findet ihr Infos zur Welt der Magier und könnt neue Beiträge erstellen.

## Wofür das Ganze?

Bei Welt der Magier (WdM) handelt es sich um ein textbasiertes Rpg (Roleplaygame), das in einer Fantasy-Welt spielt. In unserem Wiki geht es darum, sich in dieser Welt besser zurechtzufinden und sie sich etwas besser vorstellen zu können.

Im Großen und Ganzen kann jeder, der sich etwas neues für das Rpg ausgedacht hat, hier Seiten zu Orten, Pflanzen, Charas, Monstern, Wesen etc. erstellen sodass wir uns alle besser in dieser Welt zurechtfinden können.

Genauso kann man auch Beiträge bearbeiten, verbessern und ergänzen.

Wichtig ist:

-freundlich bleiben.

-Kategorien benutzen und hinzufügen.

-Sinnvolle Beiträge erstellen.
Raummagie

Raummagie erlaubt dem Anwender,sich frei im Raum zu bewegen, ohne Zeit aufwenden zu müssen. Diese Fähigkeit ist jedoch nicht auf die eigene Person beschränkt, ebenso können Gegenstände, dessen Ort der Anwender kennt, beliebig bewegt und Passagiere per Körperkontakt mitgenommen werden.

Doch selbst diese Magie stößt an ihre Grenzen. Beispielsweise sind Konzentrationsfehler oft fatal und der Anwender findet sich an einem anderen Ort wieder, als erwartet. Kraftfelder, wie das,welches den 'Unendlichen Wald' umringt, können nicht durchdrungen werden.

[zurück zu Magie]
Robin

Robin, mit vollem Namen Robin Soloviev ist ein 22 Jahre altes Mädchen welches aus einer Parallelwelt genannt NETZ aus der Stadt CERia in diese Welt kam. Mit der Idee das System ihrer Welt zu stürzen und eine Rebellengruppe zu gründen stieß sie verständlicherweise auf wenig Gegenliebe bei ihren Feinden. Ein angezettelter Staatsstreich dessen genaue Umstände nur Robin bekannt sind scheiterte und sie musste fliehen. Seitdem lebt sie unter falscher Identität in in Kendram und agiert seither von dort aus.

Sie kämpft für ihre Freiheit und lässt sich nicht gern etwas befehlen. Ihre trotzige und "mit dem Kopf durch die Wand" Einstellung machen es manchmal schwer sich mit ihr vernünftig zu unterhalten. Robin lässt sich sehr gern in hitzige Diskussionen ein. Allerdings hat sie auch eine schweigsame Seite an sich, vorallem wenn es um ihre Familie geht. Schuldgefühle plagen sie und halten sie oft nachts wach. Sie hegt großes Misstrauen gegenüber Fremden und verhält sich abweisend wenn sie ihr unangenehmen Fragen ausgesetzt ist. Sie möchte, das ihre wahre Identität und ihre Herkunft verborgen bleiben, da Widersacher aus dem NETZ es ebenfalls in diese Welt geschafft und verkleidet sich deshalb oft als Junge. Ihr wichtige Menschen beschützt sie aus ganzer Kraft.

Große Freude bereitet ihr Musik und sie liebt die Reinheit der Songs die in Kendram und Umgebung produziert werden. Ihre besonderen Fähigkeiten sind, dass sie such in nahezu jedes System hacken und andere Menschen durch ihre Musik kontrollieren kann. Auffällig sind die vielen Techniken und Erfindungen wie zum Beispiel die Klangsensoren die sie unter der Haut trägt. Dadurch wirkt sie sehr anders was für sie selbst allerdings Normalität ist.
Rapture

Rapture liegt, bis auf vereinzelte Inseln, komplett auf dem Grund des Ozeans, was es besonders Magiern, die keine Wassermagie oder einen spezifischen Gegenstand besitzen, schwer macht, diesen Ort zu erreichen. Der hohe Druck,die Kälte und die Dunkelheit in den zum Teil bis zu 200 Meter unter dem Meeresspiegel gelegenen Städten verlangt eine spezifische Anpassung des Körpers an die Bedingungen. Um den restlichen Magiern den Zugang zu ermöglichen, ist das Portal des Kontinentes auf einer der Inseln angelegt, die der einzige Hinweis auf die riesigen Unterwassermetropolen sind.

Rapture hat kein festes Regierungssystem, die Bevölkerung richtet sich nach Zeichen des Gottes Neptun, der als Schutzgott des Meeres gilt. In Tempeln nehmen Hochpriester Kontakt mit jenem auf und verkünden Botschaften über die Medien. Der Kontinent ist also sehr religiös geprägt, Ungläubige werden geächtet und bei aktiven Aufständen meist sogar verbannt.
Nuna

Nuna ist 20 Jahre alt, kommt aus der Hölle und hat braune, lange und meistens glatte Haare, die ihr bis zu den Hüften gehen. Ihre Augenfarbe ist blau, welches in ein leichtes grün verschwimmt. Der Blauton ihrer Augen ändert sich mit ihren Gefühlen/Emotionen. Ihre Hautfarbe ist leicht gebräunt, was man von weitem nicht sieht und man ihr öfters ansieht, dass sie blass ist. Sie ist ein Dämon und bändigt die Fähigkeiten Feuer-Alchemie und Telekinese. Nuna läuft im casual look herum, was auch mit einem tomboy Stil vermischt ist. Dazu hat sie meistens einen Gürtel um, an den ihr Schwert geschnallt ist.

Nuna redet nicht besonders viel, ist manchmal ein Tollpatsch und bleibt gerne alleine. Wenn sie sich mit Personen unterhält, verändert sich auch ihre Persönlichkeit mit. Sie ist auch sehr beschützerisch und sieht ungern ihre Freunde, wenn sie verletzt sind. Anderes als das ist, dass sie manchmal peinlich sein kann. Ihre Anhänglichkeit kann nervig sein,welches der Grund dafür ist, dass sie früher nicht nur wegen dem Dämonenblut, das durch ihren Körper fließt, gemieden wurde. Auch ihre zerstörerische Feuer-Alchemie lässt viele zurückschrecken. Am Feuer selber nimmt sie jedoch keinen Schaden. Sie kann auch nicht schwitzen und hält jegliche Hitze aus.

Ihre Aufgabe im Schloss ist die des Söldners. Sie erledigt Aufträge mit hohen Geldprämien und spendet meistens die Hälfte ihres Gewinns an das Schloss. Meistens macht sie diese Aufträge alleine. Im Kampf ist sie flink und beweglich. Schwert- und Faustkampf sind ihre Stärken.

Nuna hatte keine gute Vergangenheit. Sie erzählt nicht gerne darüber und behält daher die meisten schlechten Erinnerungen im Schatten. Ihre volle Vergangenheit hat sie bisher noch niemandem erzählt, da sie nicht schnell vertraut und immer denkt, dass sie ihren Weg für immer alleine gehen wird.

(Gestorben.)
Wesen

Die magischen Wesen die sich alle diese Welt teilen:

* Feen
* Elfen
* Formwandler/Gestaltwandler
* Feuerfüchse
* Geister
* Schutzgeister
* Waldgeister
* Einhörner
* Phönixe
* Drachen
* Dämonen
* Pegasus
* Hybridwesen
* Wendigos
* Hexen
* Vampire
* Schwarzmagier
* Seelenfresser
* Menschen/Magier
* Monster
* Meerjungfrauen
* Greife
* Tiere
* Kumihos
* Kitsune
Salaria

Salaria ist der kälteste und nördlichste Kontinent ,und einer der größten Kontinente. 10 Monate lang herrscht hier Winter, die tiefsten Temperaturen,die dort gemessen wurden,betrugen etwa -54°C,es überrascht,das dort am meisten Schnee fällt. In den anderen 2 Monaten steigen die Temperaturen nur leicht an,sodass eine Durchschnittstemperatur von 3° C erreicht wird. Die Lebewesen,die sich in Salaria am wohlsten fühlen,sind nicht nur Eisbären,Wölfe,Schneetiger,Seelöwen und Pinguine,sondern auch andere,magische Lebewesen wie z.B Drachen,die sich ihrer lebensfremden Umgebung angepasst haben und dort leben.

In Salaria kann man außerdem eine der längsten Gebirgsketten neben dem Rayasagebirge bestaunen. Oben in den Bergen weht nur selten ein ruhiger Wind,Schneestürme sind häufiger,doch auch dort leben Tiere,die man jedoch nur selten zu Gesicht bekommt. Pflanzen haben hier keine große Chance zu wachsen. Man sieht oft nur Fichtenwälder, die einen großen Teil des Landes einnehmen,welche als Lebensraum für Schneefüchse und Wölfe dienen.

Im kalten Land ist sie Bevölkerungsdichte sehr niedrig, da normale Menschen sich in der Kälte kein normales Leben vorstellen können. Oft sieht man die Menschen, die in Salaria leben, in dicker Pelzkleidung, da ein Drittel der Bevölkerung auf sich allein gestellt ist. Fortbewegungsmethoden sind hier eingeschränkt, da Autos oder Fahrräder es nur schwer über die mit Eis bedeckten Straßen schaffen. Oft gehen die Leute nicht nach draußen,und wohnen in der Nähe des Waldes, der ihnen Feuerholz und Nahrung bietet. Salarianer jagen ihre Beute oft selbst, ihre Jagdgründe sind Wälder und Flüsse. Strom und Energie sind lediglich adligen Leuten zugänglich, da die Stromkabel an den Masten oft festfrieren,wodurch viele Siedlungen vom Stromnetz abgeschottet sind. Dennoch fühlen sich hier Eismagier und Schneemagier wohl, die hier trotz der Kälte in leichter Kleidung anzutreffen sind. Darwins Motto **"Survival of the fittest"** gilt in diesem Land vor allem für die unteren Bevölkerungsschichten, die es schaffen, in einem Land ohne Wärme zu überleben.

Das Regierungssystem in Salaria ist von dem von Fay minimal unterschiedlich. Das kalte Land wird von der königlichen Familie beherrscht. Der höheren, adligen Bevölkerung wird von der königlichen Familie Strom und somit auch Wärme versichert. Das System besteht aus einem Schloss,in welchem die königliche Familie lebt und aus Häusern,die direkt mit dem Schloss 'verbunden' sind und stets mit allem,was sie zum Überleben benötigen,versorgt werden.
Mato

Mato Kuroi ist 23 Jahre alt und ein Todesdämon. Sie entstand aus dem letzten Wunsch eines Menschen bevor er starb. Als Wächterin der Zwischenwelt Hazama sammelt sie die Seelen Verstorbener und bringt sie zum Gericht Hazama wo über den Verbleib der Seele entschieden wird. Sie wird sehr oft in Kämpfe verwickelt, da in ihrer Welt wenig Unterschied zwischen Feund und Feind gemacht wird. Sie trägt zwei große Narben auf ihrem Bauch, die sie sich aus einem schweren Kampf zuzog. Als Waffe trägt sie eine Sense bei sich die ihr einst von einem Seelenfresser zum Geschenk gemacht wurde und an ihrem linken Arm kann sie eine Kanone genannt "Black Rock Cannon" transformieren. Sie beherrscht das blaue Feuer der Hölle und die Quelle ihrer Kraft ist die blaue Augenflamme die in ihrem linken Auge entspringt. Wegen ihrer zierlichen Statur wird sie oft unterschätzt beweist sich aber als ausdauernd und belastbar.

Mato tritt ihren Mitmenschen meist kühl und distanziert über. Es braucht lange um ihr Vertrauen zu gewinnen. Ihr scharfer Verstand, ihre Weisheit und Erfahrung machen angenehme Gespräche mit ihr möglich. Hinter ihrer harten Schale schlummert jedoch ein großes Herz. Matos Beschützerinsgtinkt ist sehr stark ausgeprägt.

Mato ist nicht in der Lage zu sterben außer sie opfert ihre Lebenenergie in Form einer Träne die für einen wichtigen Menschen in ihrem Leben übrig bleiben soll. Sie hat eine Vorliebe für Tee und unterhält sich gern mit Raben und anderen Wesen die mit dem Tod in Verbindung gebracht werden.
Waldgeister

Waldgeister sind friedvolle Kreaturen, die vermehrt in den Wäldern von Fay anzutreffen sind. Mit dem Auswachsen des ersten Baumes wird in jedem Wald solch eine Kreatur geboren, welche den Wald schützt und behütet.

Sie sind meist in Tierform oder formlos anzutreffen, eher aus Licht als aus Fleisch und Blut bestehend. Erd- und Naturmagier besitzen die Fähigkeit, mit diesen Geschöpfen zu kommunizieren und schöpfen meist Inspiration und Kraft aus Begegnungen, die häufig an Seen oder auf Lichtungen stattfinden.
Amu

Amu (jap.:Tagtraum) ist ein 19 Jahre altes gewöhnliches Mädchen. Sie stammt aus Ukishima und ist sehr kindlich,liebevoll und hilfsbereit, was sich beispielsweise in dem Gebrauch japanischer Suffixe wie -Chan und -Senpai äußert. Sie genießt es, Aufmerksamkeit zu bekommen und steht gerne im Mittelpunkt des Geschehens. Aus ihrer energischen Art folgt,dass ihr besonders schnell langweilig wird,weshalb sie ständig neue Herausforderungen sucht.

Ihre idyllische Kindheit wurde durch den massiven Alkoholkonsum ihrer Mutter und die anschließende Trennung ihrer Eltern zerstört, fortan ging es ihrem Haushalt eher schlecht, Amu musste einen Job annehmen, um für sie und ihre Mutter sorgen zu können.
Meerjungfrauen

Meerjungfrauen sind meist weibliche Mischwesen mit dem Oberkörper eines Menschen und dem Unterkörper eines Fisches. Meerjungfrauen sind häufig in Rapture anzutreffen, wo sie die meisten Gewässer bewohnen. Sie zeichnen sich besonders durch ihre Schönheit und eine wunderbare Singstimme aus. Nur wenige nutzen dies aus, um Seefahrer zu betören und in die Tiefen des Meeres zu ziehen.

Ansonsten sind Meerjungfrauen eher friedvoll, aber dennoch sehr neugierig und verspielt. Gern geben sie mit ihrer Schönheit an und verdrehen Männern den Kopf. Selten sind sie scheu.
Kitsune

Kitsune (auch Fuchsdämonen oder Fuchsgeister genannt) sind Wesen, die sowohl in menschlicher als auch in animalischer Gestalt auftreten können. Sie besitzen die Ohren und den Schweif eines Fuchses. Sie leben eigentlich überall und haben, wie Magier auch, von Geburt an die vererbten Fähigkeiten ihrer Eltern oder entwickeln eben eigene, was wiederum auch variiert. Was diese Wesen so besonders macht, ist ihr tiefes Verständnis für Geisterwesen, was sie auch zu großartigen Formwandlern oder Beschwörern macht. Die Kräfte der Kitsune sind spiritueller Natur, sie haben in den meisten Fällen magische Variationen, die sich auf die 4 elementaren Kräfte zurückführen lassen. Feuermagie, Wassermagie, Erdmagie und Luftmagie.

Alte Erzählungen berichten, dass Kitsune eine unreine Art der Kumiho ist, die sich einst mit den Menschen verband und so einen Teil ihrer Kräfte verlor. Oftmals werden sie mit einem weiterem Mischwesen, den Nekos (auch Katzendämonen oder Katzengeister genannt) verwechselt, doch haben diese Wesen unterschiedliche Vorfahren und sind nicht miteinander verwandt.

Die vielen unterschiedlichen Erscheinungen der Kitsune lassen bereits anmuten, dass sie ihren Ursprung, wie auch die Kumiho, in der Geisterwelt haben. In animalischer Gestalt nehmen sie die Form eines Fuchsgeistes an. Nicht alle Kitsune können sich heutzutage noch in ihre animalische Gestalt hüllen, viele sind jedoch immer noch in der Lage, Fuchsgeister zu beschwören.

**Fuchsgeister**

Fuchsgeister sind Geisterwesen, von denen man sagt, dass die Kumihos von ihnen abstammen. Ihre Erscheinung variiert in Farben und Größen, genauso wie ihre Kräfte von lächerlich schwach bis ungeheuer mächtig reichen. Man sagt, wenn ein Kumiho oder ein Kitsune sein Leben lässt verwandelt sich seine Seele in eben solch einen Geist und erreicht Erleuchtung in der Geisterwelt. Je älter, weiser und stärker der Seelenträger war, umso größer und prachtvoller ist die Erscheinungsform des Fuchsgeistes, der daraus entsteht. Einen nicht willentlich beschworenen Fuchsgeist zu sehen, wird oftmals als Zeichen für Glück, Wohlstand und Weisheit genommen.

Eigenschaften der Kitsune sind denen der Kumihos sehr ähnlich. So wie auch die gemeinen Füchse sind es flinke und gerissene Tiere. Man sagt ihnen Intelligenz und Weisheit nach und obwohl sie ein friedliches Leben bevorzugen, sind sie auch des Kampfes nicht scheu. Erst recht nicht, wenn es um ihre Heimat oder Familie geht. Für viele Kumiho ist Familie sehr wichtig, die meisten Familien bleiben Generationen lang an einem Ort ansässig. Ob sie nun das Leben unter Menschen oder als Fuchsgeister in den Wäldern Fays wählen, ist ihnen selbst überlassen.

Zu unterscheiden von den Kumihos sind sie an der Anzahl der Schwänze. Während Kumihos neunschwänzig sind (wobei neun die allgemein angenommene Zahl ist, bei der man erst von einer 'Kumiho' spricht), besitzen Kitsune lediglich 1 Schweif. Kumihos können außerdem auch aussehen wie Kitsune, da diese ebenfalls mit nur einem Schweif rumlaufen können.
Unendlicher Wald

Der Unendliche Wald ist der unerforschteste Teil Kendrams . Er ist so lang, dass er den gesamten Kontinent umgrenzt. Was für eine Breite der Wald beträgt, ist unbekannt. Der Wald besteht aus vielen Bäumen, die eng aneinander wachsen und mit dunkleren Blättern den tiefen Wald verdunkeln. Sobald man den Wald betritt, sieht man, dass sich über den Erdboden Dornen erstrecken und sich um die Stämme der Bäume ranken. Um im Wald gut zu sehen, würde man mehr als nur eine Taschenlampe brauchen, denn man weiß nie, was sich im Dunkeln dieses Waldes verbirgt.

Einige Mythen besagen,man würde paranoid und glaube, aus dem Schatten beobachtet zu werden, doch niemand konnte so etwas bezeugen, da keiner je aus diesem Wald zurückkehrte.

**Bericht eines Überlebenden**

Nach mehreren Berichten und Reportagen über den furchterregenden Wald wurde ein Zaun aufgestellt, der das Betreten des Waldes unmöglich macht. Viele Abenteurer ließen sich von dem Zaun nicht aufhalten und schafften es, auf die andere Seite zu klettern, ohne gesehen zu werden. Auch diese verschwanden und ließen nichts von sich zurück. Auch Magier mit der Fähigkeit zu fliegen, wurden von der Schwerkraft runtergezogen, sobald sie die ersten Bäume überflogen.

Doch an einem Oktober verschwand ein kleiner Junge, der sich am Zaun vorbeiwagte und den Wald durchquerte. Erst drei Tage später kam er zurück aus den Tiefen des Waldes. Er sagte, er sei niemandem gefolgt, doch er ging einen bestimmten Weg entlang. Er hatte keine Beleuchtung dabei, und sagte, dass ihm jemand den Weg gezeigt hätte. Als dieses Gefühl, geleitet zu werden, verschwand, roch er den Gestank der Verwesung. Glühwürmchen schwirrten herum, und erhellten seine Sicht. Als er sich zum Gestank zuwand, fand er den halb verwesten Körper seiner sogenannten imaginären Freundin, die ihm den Weg zu ihr wies. Man befragte ihn nach seiner Umgebung, und er antwortete, dass es aussah wie ein normaler Wald. Er sagte, er hätte eine reh-ähnliche Kreatur gesehen, die ihn aus leuchtenden Augen musterte. Den Weg zurück kannte er auswendig, dennoch war ihm seine Umgebung fremd, da der Wald stockfinster war. Es war so, als wäre er den Fallen des Waldes entkommen, weil ihn eine Seele beschützte. Von dem Bild seiner toten Freundin hatte er Alpträume bekommen.
Yuka

Yuka ist eine 18 Jährige Kumiho die in der Gestalt einer einfachen Kitsune rumläuft. Sie kommt aus der Grenzstadt Kitshiti (auch "Stadt der Füchse") im Norden Fays an der Grenze zu Salaria wo ihre Familie seid Generationen lebt. Yuka ist eine eher angenehme Zeitgenossin und hat sich mit Fumei zusammen getan. Sie ist durchaus in der Lage zu kämpfen, in jeder ihrer Formen.

Nachdem sie ein heiliges Artefakt aus einem Anwesen geklaut und den Händen ihrer Auftraggeber entrissen hatte, machte sie sich auf den Weg zum Rayasagebirge um eben dieses zu überqueren und den mächtigen Gegenstand zurück zu seinem Herkunftsort zu bringen.

Sie ist verwand mit Sasha. Die beiden sind Cousinen. Im Gegensatz zu ihrer feuerelementaren Siegelmagie beherrscht Yuka die Eismagie mit den kräften eines starken Dämonen.
Miu

Miu (jap.: schöne Feder) ist eine Feuermagierin aus dem trockenen Sangria. Sie ist 19 Jahre alt und neigt dazu, schnell aggressiv und sturköpfig zu werden, was jedoch ihrer Tollpatschigkeit und Verträumtheit nicht minder liebenswert macht. Ihr Körper ist von zahlreichen Wunden und Narben übersät, die aus zahlreichen nervlichen Zusammenbrüchen hervorgingen.
Charas

**Charas**, kurz für Charaktere, sind alle im Rpg existenten und von Spielern gelenkten Figuren. Hier ist eine Liste aller ab diesem Moment aktiven Charaktere zu finden.

* Akame
* Akaya
* Akiko
* Akio
* Amata
* Amu
* Arcas
* Arin
* Bill
* Chab
* Check
* Coco
* Cross
* Darklan
* Eve
* Fenris
* Finn
* Fuar
* Fumei
* Hans
* Heart
* Hinata
* Iota
* Insane
* Kaira
* Kaito
* Kako
* Kohaku
* Kuroha
* Kyle
* Logen
* Lona
* Luna
* Major
* Mato
* Max
* Mei
* Mely
* Mika
* Mila
* Mion
* Misaki
* Miu
* Momo
* Myron
* Nakina
* Nuna
* P.4
* Pik
* Rei
* Robin
* Roxana
* Ruri
* Sam
* Samia
* Sasha
* Seras
* Shin
* Shiroi
* Sing Love
* Sui
* Taavi
* Taja
* Takashi
* Teca
* Tsuki
* Yadomi
* Yami
* Yoru
* Yuka
* Yuki
* Yume
* Yuuko
* Zero
* Zisch
* Zylia

(Bearbeiten,kein Plan,welche aktiv sind xD)
Fumei

Fumei deren Alter, Wesen und auch Aussehen unbekannt sind, ist eine Waldläuferin. Sie arbeitet für den König von Fay und erledigt Spion-, Aufspür- und Attentatsmissionen für ihn. Sie ist sehr intelligent und nimmt selten ein Blatt vor den Mund. Dennoch bleibt sie stets höflich und versucht trotz ihrer verhüllten Gestalt nicht verschreckend zu wirken, außer wenn sie genau das vorhat.

Trotz der Tatsache das sie eine Frau ist hat sie es geschafft Waldläuferin zu werden, was sie bei ihren männlichen Kollegen nicht unbedingt beliebter macht. Wie jeder andere Waldläufer auch ist sie mit einem Bogen+Pfeil, einem Sachsmesser und mehreren Wurfmessern ausgestattet mit welchen sie auch meisterlich umgehen kann. Die Art wie sie sich lautlos bewegt und ihre Geschwindigkeit grenzen ans unmenschliche womit sie sich dann doch den
Respekt der anderen Waldläufer verdienen konnte. Sie besitzt Siegelmagie die sie allerdings nur selten verwendet weshalb diese auch nicht wirklich stark ist.

Mit Yuka zusammen hat sie sich aufgemacht das Rayasagebirge zu erklimmen. Teils macht sie dies weil sie Yuka nicht alleine in dieses gefährlich Gebirge schicken wollte, der andere Grund ist das sie versuchen soll das Gebirge weiter auszukundschaften.

Fumei wird stets von Muon begleitet, Muon ist ein pferdähnliches Geisterwesen und für die Waldläuferarbeit gezüchtet worden. Er ist nicht sonderlich groß aber sehr intelligent, kräftig und schnell, außerdem ist er fast lautlos wenn er durch Wälder, Städte oder sonstiges trabt. Eine weitere Eigenschaft von ihm ist das er sich samt seinem Reiter unsichtbar machen kann, was die Arbeit als Waldläufer natürlich ungemein vereinfacht. Für Fumei ist Muon ihre Familie, die beiden pflegen ein starkes freundschaftliches Band und keiner könnte mehr ohne den anderen leben.
Welt der Magier (WdM)

Die Welt der Magier ist eine Welt, die aus verschiedenen Kontinenten besteht, welche sich auf einem riesigen Ozean erstrecken, der den gesamten Planeten bedeckt.

Zentraler Punkt dieser Kontinente ist Kendram, mit Salaria im Norden und Sangria im Süden. Arkuhr erstreckt sich über den Osten und grenzt an das idyllische Fay an. Colombre befindet sich im Westen und der unterirdische Kontinent Rapture ist beinahe komplett von Wasser bedeckt.

In dieser Welt herrscht Magie über Natur und Technik und die Wesen, welche auf ihr wandeln, sehen diese Kräfte als alltäglich an. Viele Sagen und Legenden ranken sich um das gigantische Rayasagebirge im Osten Fays und man vermutet, dass sich hinter diesem Bergpass ein weiterer, weit größerer, Kontinent erstreckt.

Fliegende Inseln erstrecken sich über den Planeten und bilden den letzten der acht Kontinente, Ukishima.

Verbunden sind diese Kontinente durch ein Portalsystem, dessen Portale jeweils in den kontinentalen Portalstädten befinden.

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Vampire

Vampire sind menschenähnliche Nachtwesen, die sich durch ungewöhnliche Augen, Haut und Haarfarben von normalen Magiern unterscheiden lassen. Weitere Merkmale dieser Wesen sind spitze Eckzähne und erstaunliches Haarwachstum. Nur wenige Vampire sind in der Lage über längere Zeit Kurzhaarfrisuren zu tragen.

Aufgrund ihrer meist blassen und besonders lichtempfindlichen Haut halten sie sich miest in Arkuhr auf, was ihnen auch ihren ruf als Meister der Schwarzmagie einbrachte. Die an das leben an finsteren Orten können sich besonders gut an düsteren Orten orientieren, helle Orte jedoch bereiten ihnen Schwierigkeiten da sie sich leicht blenden lassen.

Die Ernährung der Vampire konzentriert sich auf das Blut von Menschen und/oder Tieren. Allerdings sind sie auch in der Lage sich von gewöhnlichen Speisen zu ernähren,was allerdings nicht den selben Sättigungeffekt auszulösen scheint wie das trinken von Blut.
Greife

Der Greif ist ein Mischwesen mit dem Körper eines Löwen und dem Kopf, den Vorderklauen und den Schwingen eines Adlers. Greife sind sehr mächtig und schnell und sind Wächter von magischen Schätzen, die sie mit ihrem Leben verteidigen. Auch haben Greife meistens einen gutartigen oder neutralen Charakter und sind nur in sehr seltenen Fällen bösartig, was jedoch nichts daran ändert, dass sie häufig eine Abneigung gegenüber Menschen haben, die nicht absolut reinen Herzens sind, da sie deren menschliche Schwächen verachten. Der Greif ist ein sehr erhabenes und majestätisches Tier und besitzt eine überragende Intelligenz. Greife findet man an den Orten, an denen es etwas zu bewachen gibt, seien es alte Höhlen im Rayasagebirge oder ein alter Tempel in Fay.
Faye

> *“I don’t know. I don’t know if things will ever be okay. It’s messed up, I know, but I think it’s more important for you to learn how to forgive yourself, rather than obsessing over getting it from all the people you’ve ruined. Because that’s a little more messed up, Rey.”*
>
>

> -- Faye
>
>

**Faye** is a main character in the *Project SERAPHIM* series.
Hazama

**Hazama** ist eine Zwischenwelt in die die Seelen kommen, die zu belastet sind um in den Himmel auf oder die Hölle abzusteigen. In Hazama erschaffen solche belasteten Seelen meist ihre eigene kleine Welt in der sie noch leben. In dieser spielt sich meist ein Szenario (meist der Moment vor dem Tod) immer und immerwieder ab.

Die sogenannten Black Stars sind ebenfalls Seelen deren Aufgabe es ist diese stagnierten Seelen zu eliminieren und ihre Welten zu zerschlagen.

Hazamas Aussehen verändert sich ständig und jeder Black Star hat seinen eigenen Rückzugsort den nur er selbst betreten darf. Meist ist er farblich abgestimmt und je nach Stimmungslage passt sich die Umgebung an,
Heiler

Heiler sind Magier, die die Fähigkeit besitzen, Wunden und Krankheiten zu heilen. Dies kann entweder auf die konventionelle Weise durch Heilkräuter und Medikamente oder auf moderne Weise durch eigene Magie ausgeübt werden. Heiler sind sowohl in Krankenhäusern und Privatpraxen, als auch im Schloss vorzufinden. Das Heilen im Schloss wird in Schichten praktiziert, sodass stets ein Heiler auf Abruf ist.
Škrabalo

Škrabalo (engleski "Poet Smurf") je štrumpf koji sam smišlja i piše pesme.

## Izgled

Škrabalo je skoro isti kao i svi štrumpfovi,njega razlikuje samo ljubičasto pero iza uva i da stalno drži neku hartiju u ruci.

## Karakter

Škrabalo je vrlo dobar štrumpf koji u svakoj nevolji uvek dobro dođe.Čim vidi nekog štrumpfa, odmah mu napiše pesmu da se oraspoloži.Od instrumenata svira harfu.Njegov najbolji drug je Svirko.

## Zanimljivosti

* Štrumpfeta je rekla da je jedino Škrabalo može oraspoložiti.
Traummagie

Magier, die sich der Traummagie bedienen, können in Träume anderer Menschen eindringen und diese nach ihrem Belieben lenken und verändern. Sie können ebenfalls über Träume kommunizieren und lassen Botschaften in den Traum einfließen. Wendet man diese Magie an, wenn man sich gerade in einem Traum befindet, ist nahezu nichts unmöglich. Man kann sich mit ein bisschen Übung und guter Konzentration in jedes beliebige Tier verwandeln und die Traumwelt formen, wie es einem gefällt. Traummagier haben die besonders nützliche Fähigkeit, gute Träume und erholsamen Schlaf zu schenken.

Im Alltag bedienen sie sich Traumillusionen, die sie aus ihrer Fantasie schaffen. Diese Dinge halten ihre Konsistenz aber nicht sehr lange und es erfordert eine hohe Konzentration. Alpträume können Traummagier schwächen und ihre Magie einschränken, da sie besonders anfällig sind. Im Kampf ist diese Magie nicht für den Offensivangriff geeignet, sondern verhilft eher zu Flucht.
Gargamel

Gargamel je glavni neprijatelj štrumpfova i pojavljuje se skoro u svakoj epizodi.

## Izgled

Gargamel je nizak stalno pogrbljen čovjek, proćelav i velikog nosa. Njegovi zubi su pokvareni i nosi tamnu neurednu odeću sa crvenim cipelama

## Karakter

Gargamel mrzi skoro sve (najviše Štrumpfove). Jedino možda osjeća neku ljubav prema svom mačku *Azraelu,* što se ogleda u njegovom tugovanju i traganju za njim kad ga ukrade Klorofilina kći. Sposoban je glumiti dobrotu kada iz toga može izvući neku korist. On je takođe bedna kukavica, sklon predaji i(li) bijegu zbog potencijalnog osobnog rizika ili štete.

## Priča

Gargamel živi u zabačenom dvorcu, iako je krov solidno izgrađen.Vrlo je nespretan i čarolije mu nikada ne uspeju kao i to da uhvati Štrumpfove.Stvorio je Štrumpfetu i Štrumpfica. Njegov planovi nikada ne uspeju, ali on je uporan,njegova česta recenica: "Pohvatat ću ja vas, makar mi to bilo zadnje što ću učiniti u životu! "

U svom prvom pojavljivanju Gargamel zarobljava Štrumpfa koji mu je potreban za alkemijsku metodu pretvaranja običnog metala u zlato. Drugi Štrumpfovi pronađu i oslobode ovog,a poraze i ponize Gargamela koji se tada zaklinje da će se osvetiti. Nikako ne može naći selo Štrumpfova, a Štrumpfove želi ili pojesti ili pretvoriti u zlato ili jednostavno uništiti.Gargamel ima kuma Baltazara, a zle čarobnice Agata i Klorofila ga ne vole (kao ni on njih).Nema osjećaj ljubavi ni prema ženama i nikada se ne ženi (jednom prilikom odlučuje se oženiti jer mu žena može pomoći u traženju sela Štrumpfova, ali Štrumpfovi unište svadbu).

## Sposobnosti

Gargamel je takodje (ne)vešt čarobnjak,ali nekad ima stvarno dobre planove i čarolije.Za to je zaslužna njegova dobro opremljena laboratorija i veliki broj knjiga koji poseduje(Nije poznato odakle mu tolke knjige).
Smorko

Smorko je štrumpf koji je previše lenj i uvek se vidi kako spava.

## Karakter

Smorko je pospan i lenj uvek sa otežanjem prihvata da uradi šta mu se kaže.On je prijateljski nastrojen i uopšte ne gundja.

## Priča

Smorko se uvek vidja kako spava bilo u svom krevetu bilo na visećem ležaju ili na travi.Obično kada se štrumpfovi dobacuju loptom on zaspi dok na njega dodje red.Najviše od štrumpfova mrzi Svirka koji ga neprestano budi svojom lošom melodijom.

## Zanimljivosti

* Po staroj sinhronizaciji koju su gledali vaši roditelji Smorko se zvao **LUFTIKA**.
* Hrvati Smorka zovu "Lenji štrumpf"
Licko

Licko je štrumpf koji je zaljubljen u sebe i svoju "lepotu".

## Izgled

Licko je normalan štrumpf ali za razliku od drugih štrumpfova on ima roze cvet u kosi i stalno nosi svoje ogledalo sa sobom.U više epizoda se prikazuje kako se parfemiše.

## Karakter

Licko ima drugačiji glas od drugih štrumpfova.On je narcis nad narcisima.Takodje od osobina pokazao je dobrotu,brigu, i ljubav.

## Zanimljivosti

* Licko je 9.po redu najomiljenij štrumpf.
Štrumpf selo

Štrumpf selo je mesto gde svi štrumpfovi žive.Ono je sakriveno u šumi

## Mesto

Ono je sakrvino duboko u šumi.U i istoj šumi u kojoj žive Gragamel i Njupadžija kao i ostali likovi.

## Izgled

Selo je malo prilagodjeno izgledu štrumpfova.Svaki štrumpf ima svoju karakterističnu kuću od gljiva. Gargamel stalno pokušava da nadje put od njegove kuce do sela,ali uzaludno.

***Kuće štrumpfova:***

* Kuća Velikog štrumpfa: ima bele zidove i crven krov sa belim tackama
* Kuća Štrumpfete:ima roze zidove sa roze krovom.I žutim tačkam na njemu
* Ostale kuće se vrlo malo razlikuju medju sobom!
Arkuhr

Arkuhr ist der Kontinent mit der höchsten Kriminalrate. Aufgrund der politischen Lage, die einer Dikatur durch die Kontinental- und Landesregierungen gleichkommt, geht das Land mit einem düsteren Image einher. Die Anzahl an Schwarzmagiern ist in Arkuhr erheblich höher als in den anderen Ländern,da nicht nur die Politik, sondern auch das Rechtssystem ziemlich große Lücken aufweist.

Ein weiteres Beispiel für die rechtssystematischen Lücken von Arkuhr ist der Schwarzmarkt, der sich direkt unter der Portalstadt Kuroshi befindet und einen zentraler Schnittpunkt für Handelsrouten aus Fay, Salaria und Sangria darstellt.

Der Kontinent ist in vereinzelte Länder aufgeteilt, die sich zentral auf Handel oder Bewirtung von Händlern und Reisenden konzentrieren. Die meisten weit verstreuten Dörfer können nur vom Handel mit den Reisenden leben, weshalb es viele Geisterstädte an nicht mehr gebrauchten Handelsrouten gibt.

Das Klima in Arkuhr ist meist feucht. Wenn es nicht gerade regnet, bedeckt eine dichte Wolkendecke bis zum Untergang der Sonne den Himmel. Nachdem sich die Wolkendecke aufgetan hat enthüllt sie einen klaren Sternenhimmel den man auf den kahlen, weiten Ebenen Arkuhrs am besten bewundern kann. Die besagte Wolkendecke tut sich erst wieder auf wenn morgens die Sonne wieder aufgeht.

Arkuhr besitzt erstaunlich viele Bodenschätze dank des stark mit mineralien angereicherten Bodens. Von Kohle über Kristalle bis hin zu wertvollen Metallen hat das Land einiges zu bieten. Leider besitzt Arkuhr nicht die Mittel zur Förderung dieser Ressourcen. Dank der wirtschaftlich heiklen Lage wird es wohl auch in allzu naher Zukunft nicht dazu kommen, dass diese gefördert werden.

Die Landschaft besteht meist aus weiten, kahlen Ebenen, Schluchten und Felshängen. Die große Salzwüste in der Nähe von Salaria erschafft eine weitere Landschaft der Einsamkeit. Außerdem häufig anzutreffen sind die Totholzwälder, die aus alten, toten Bäumen bestehen und eines der einzigen Überbleibsel der einst sonnenbeschienenen Zeit Arkuhrs dastellen. Dass nun allerdings diese mächtigen, alten Bäume die einzigen Zeugen dessen sind, was Arkuhr einst veränderte, macht es einem schwer, sich in den Wäldern nicht unwohl oder gar beobachtet zu fühlen.

Wenn man eine Reise nach Fay plant, scheitert diese oft an den Pechsümpfen, die sich an den steilen Felshängen bildeten. Die meisten Handelsrouten umfahren dieses Gebiet, was allerdings einen Umweg von 2 Tagesmärschen ausmacht. Der heiße Teer in den Sümpfen macht es schwer, ihn ohne ein geeignetes Reittier oder Fahrzeug zu durchqueren.
Pegasus

Der Pegasus ist ein geflügeltes Pferd aus der griechischen Mythologie. Seine Fellfarbe ist meist weiß, es gibt aber auch andere Farben. Es lebt zurückgezogen in den tiefen Wäldern von Fay oder segelt anmutig über die Landschaften. Selten wurden bisher Exemplare gesichtet. Der Pegasus ist ein sehr reines Tier und ein enger Verwandter des Einhorns. Nur Menschen, die ein reines Herz besitzen, dürfen ihn berühren und sogar auf ihm reiten. Wem es gelingt, einen Pegasus zu zähmen, dem wird er ein treuer Gefährte.
Gruber

**Gruber** (original French name *Schtroumpf Costaud*) je jedan od glavnih likova stripa Štrumpfovi i crtanog filma Štrumpfovi, koji se pojavljuje širom sveta.

## Karakter i osobine

Gruber je najjači i najhrabriji štrumpf kome svoja snaga i hrabrost služi da pomogne svojim prijateljima, Štrumpfovima. On je lako prepoznatljiv zbog srca sa strelicom na vrhu njegove desne ruke. On svoje prepodne provodi vežbajući svojom sportskom opremom koja se nalazi ispred njegove kuće. Krupan je i takođe najviše atletski Štrumpf, on se popne na bilo koje drvo da istrese voće koje se nanjemu nalazi bez imalo napora.

## Uloga u selu

Krupan je i uvek nosi stvari i teret koji ostali Štrumpfovi ne mogu, pošto je najhrabriji, uvek ide na opasna putovanja i nove izazove na koje ostali Štrumpfovi ne mogu.
Farmer

Farmer je najvredniji štrumpf i lokalni proizvodjač hrane.

## Izgled

Farmer se dosta razlikuje od ostalih štrumpfova,Ne nosi standardnu belu kapu nego žuti slameni šešir.Nosi zelene treger pantalone i krem cipele.U ruci su mu stalno grabulja i lopata a u ustima slamka.

## Karakter

Farmer je veoma vredan štrumpf.On ima neobičan seljački govor i veoma je prostodušan.

## Priča

Framerova kuća je udaljena od sela,nalazi se medju njivama,Ona ima slameni ktrov i bele zidove.Farmer je često izvan dešavanja u selu.On uči štrumpfove da beru štrumpf-bobice.