Tord-Boyaux et ses environs

**[Tord-Boyaux - La grande plate-forme des contrebandiers et des malfrats]**

Votre première aventure débute dans les environs de la ville de Tord-Boyaux. Une ville se trouvant dans les Libres-Terres, où aucunes nations ni quelconques influences n'est apparue depuis la fin du Temps des Ambitions il y à trois cents ans de cela. La citée "Pince de Crabe" comme elle est surnommée parfois, laisse les navires selon leurs richesses s'installer à quai et reçoivent des traitements bien différents selon la manière dont vous êtes perçu par les forces locales. Ils sont là pour marchander, pas pour laisser des vagabonds errer bien longtemps sans le sous. Car dans les parages, un conflit à encore lieux. La localité dirigé par la **Bague de cristal** s'assure que tout se passe relativement bien pour les affaires locales et dirigent les Lames Aqueuses qui s'occupent de faire en sorte que l'ordre et la sécurité règne. Installée il y à environs deux cent ans, elle n'à eu de cesse depuis de grandir à la grande inquiétude des indigènes jusqu'à ce que, il y à une vingtaine d'année, cela dégénère en conflit quand les mauvaises personnes sortant de la ville ont commencés à vouloir piller les temples et les terres des hommes-lézards. Depuis, un conflit actif se trouve entre les mercenaires engagés par la **Bague de Cristal** et les **Protecteurs de Semuanya**, des dévots hommes-lézards habitant dans les contrées qui jadis étaient installés sur les étendues de Tord-Boyaux. Les combats peuvent être parfois violent, mais d'autres mystères apparaissent depuis peu. Faisant disparaître des voyageurs inconscients, dans les entrailles de la terre. On parle de l'Artefact sacré qui serait actuellement dans toutes les convoitises, quand un explorateur ayant survécu aux serviteurs du Divin Semuanya, pour rapporté qu'ils posséderait dans leur temple principal, une relique sacrée particulièrement importante et puissante. Depuis, nombreux sont les chercheurs d'or à vouloir la richesse. Ou la vérité.

**[La Roche Grise]** - Une étendue de pierre noire, sinistre et sombre. On y retrouverait parfois de l'Onyx, ayant conduit des personnes à s'y rendre avant de revenir particulièrement déçu. On y ressent là-bas, comme un appel qui se fait ressentir dans la pierre même, mais personne n'à osé s'y installé. La nuit, les marins l'évitent pour ne pas percuté brutalement la Roche grise pratiquement invisible de nuit, et ayant tendance à attiré les navires comme pour en récupéré un. Aucun ne l'ayant percuté n'à pas fini dans les Cent-Corps-Marins.

**[Les Cent-Corps-Marins]** - Là où de nombreux navires agonisent et ont coulés, plusieurs courageux viennent récupérés des ressources avec leur petites barques pour essayer de découvrir se qui se trouve en dessous. Richesse, or et gloire les attends que rarement, puisqu'ils ont tendance à couler à leurs tours quand l'eau s'agite brutalement. Les Prêtres disent que c'est là un caprice de la déesse **Umberlie** qui ne souhaiterait pas être apaisée.

**[Le Phare d'Astriel]** - Le Haut-Elfe Astriel Vulnuël gagna le droit de devenir gardien de phare après de nombreuses brimades et même quelques lynchages qu'il subit avec stoïcisme et un calme attentif. Jusqu'à ce qu'il récupère le phare, y laissant de très nombreux rituels et sorts pour le piégé et acquérir ce dernier. Les autorités ont voulu discuter, mais Astriel s'est contenté de rester dedans en attendant qu'il soit sorti de là. ça n'advient jamais. Un consensus à été établit : Tant que le Phare serait actif, il sera à lui, et certains vont le voir pour récupéré des savoirs et des pouvoirs anciens.

**[Le Tisse-Voile]** - L'atelier du Tisse-Voile est un atelier légendaire où un Clerc d'**Eadro** décida de permettre aux hommes de parcourir les flots plus efficacement encore. Le célèbre Kuo-Toa **Slibuppdoo** s'occupe de l'atelier avec plusieurs travailleurs, installés sur une petite île aux innombrables ponts et autres installations maritimes, préparant les meilleurs voiles des environs, et équipage efficacement les navires. Bien que dernièrement, l'atelier semble fermé.(modifié)

**[Le Cap Vue-de-Rubis]** - Serait la meilleure vue des environs, mais elle est actuellement parfaitement interdite de s'y rendre par les autorités de la Bague de Cristal. Personne ne sait plus vraiment ce qui se trouve là-bas, mais plusieurs ont voulu s'y rendre. Personne n'en est revenu.

**[Plage aux Rires-gras**] - Les brigands et les bandits se réunissent dans les environs pour partager et revendre certains éléments pillés. Les honnêtes gens s'y rendent à leurs risques et périls, car même les lames aqueuses ne veulent y aller. On y retrouve les personnes adaptés aux missions les moins glorieuses, et les informations les plus secrètes contre le coût qu'il convient.

**[Marais des Ivres-noyés]** - Le lieu des exécutions, pour ne pas se gêné des corps, on les balances là où la ville se sert comme énorme décharge. Il y à des déchets un peu partout ayant recouvert le marais, des cadavres abandonnés qui disparaissent bien vite. L'endroit était jadis plaisant, jusqu'à ce que les habitants y balancent leurs insanités. Et parfois, ils balancent aussi des choses plus amorales. Comme leurs enfants en trop par exemple...

**[Trou béant]** - Dans l'eau, un gouffre sans fond qui se trouve au milieu du marais. Il semble infesté de bête aux longues dents. Aussi les gens n'ont pas trop envie de s'y rendre en général...

**[Ruines de Lorn]** - Les vieilles ruines n'ont pas un air particulièrement humaines, ni d'autres races habituels, on ne retrouve pas vraiment la culture de ce peuple. Mais les habitants les plus érudits ont pu imaginer que cela devrait daté de l'époque du Temps des Ambitions, avant même que les Hommes-Lézards ne s'installent. Nombreux sont ceux qui y viennent de jour en amoureux, s'y reposer, découvrir, caché des trésors. Mais la nuit. Ceux qui y restent, y ont vu d'étrange feu-follet. Du moins. Pour ceux qui s'ont revenu en vie.

**[Cavernes Gémissantes]** : Plusieurs cavernes donnent l'impression de hurlement de banshee quand on s'en approche, des nombreux trous dans les pierres permettant au vent de sifflé et de produire des sonnorités d'âmes en peine. Les explorations n'ont rien retrouvés, mais on sait que des passages souterrains devraient pouvoir menés aux ruines de Lorn d'une façons où d'une autre. Cependant, une question se fait : Comment les cavernes se sont t-elles formés, puisque les Druides du Bois-Puant ont constatés que ça n'avait pas de sens ?

**[Bois-Puant]** - Anciennement Bois-Paisible. Le bois à été affecté par tout les relents et les horreurs des déchats venant depuis le marais affectant tout le bois. Les Druides d'un cercle mineur s'occupant des environs ne sont pas vraiment heureux de se laisser aller. Si ils n'ont attaqués personnes, ils ne sont plus aussi prompt à aider qui que ce soit. De toute façons, ils semblent occupés à autre chose qu'à lavé leurs bois de cette horreur.

**[Lorfilance]** : Installée sur une vieille ruine comme les Ruines de Lorn. Lorfilance est dirigé par le Contre-Maître Obediah Kaine. Un homme à la poigne de fer, travaillant pour la Bague de Cristal et ayant la maîtrise des "Badauds de bonne-poigne." Des mercenaires s'occupant des travaux sur la pierre et des constructions. Connu pour être plus bruyant que méchant, Obediah est surtout amoureux de sa petite gens comme si il était un véritable maire. Et s'inquiète de la présence des Lézards proche.

**[Domaine vert de Flamboyante]** - Car la belle gens à besoin de ses terres et de son terrain de chasse. La vaste étendue sert aux jeux, aux battues et aux distractions des gens de la grande demeure de la Maison des Flamboyantes, une fausse noblesse fantasmée par les dirigeants de la Bague de Cristal qui s'occupe de Tord-Boyaux. La problématique, n'est pas les lapins et les terres faisant croitre bien des fruits et légumes. Mais les rumeurs de chasse à l'homme se font entendre en ce moment.

**[Prairie rouge]** - Un nom tiré des combats violents qu'il y à eu lieu avec les serviteurs de Semuanya. La prairie à prit en grande partie la couleur du sang qui à coulé. Les herbes rouges flottes au vent, et il n'est pas rare d'y trouver quelques entités qui n'auraient pas du s'y rendre. On y retrouverait notamment une entité que les gens décrivent comme "Une silhouette géante que les flammes accompagnent, qui dévore tout ceux qu'elle voit traverser les champs rouges."

**[Forêt de Kasness-Jik]** - Principal domaine des Protecteurs de Semuanya, les Hommes-Lezards s'y sont installés et ont formés des demeures dans les forêts pour se préparer à essayer de reprendre toujours plus de terrains. C'est dans cette terre que se trouve Kasness-Jik, leur chef suprême, installé à l'autel de l'Artefact protecteur qui se trouverait dans une cloche d'or. Personne n'est autorisé à y venir, si ce n'est les Druides de Bois-puant, avec qui ils ont une entente rare en cette période de conflit.

**[Bataille sans fin]** - Un vague terrain de boue, de brutalité, et de corps abandonnés. Les mercenaires y sont envoyés se faire massacrés contre les guerriers de Semuanya qui défendent la forêt envers et contre tout. Ce qui permet, d'après la Dame Flamboyante, d'empêcher un afflux trop important de maudits hommes lézards.

**[Hameau de Hargne-Loi]** - La ville était paisible jusqu'à un grand afflux de mercenaires et de brigands enrôlés pour partir se battre. Les tavernes bondés sont malmenés par les soldats ivres et impropres à la vie en elle même. Généralement, on y envoie les personnes les moins agréables qui soit. Celle qui le dirige, **Kathia la Veuve,** fait de son mieux pour s'occuper de ses habitants mais elle se retrouve plus souvent à se battre avec l'administratif qu'à pouvoir réellement faire quelque chose. On la bombarde de restriction, pour que l'armée de Bague de Cristal continue sans gène.

**[Forêt d'Ikiss]** - Si les Hommes-Lézards sont installés surtout au sud, certains plus discret et secrets pour évité que des conflits éclatent. On dit qu'ils auraient des relations avec certains agacés de Hargne-Loi, mais difficile à dire si ils sont du bon côté ou non. Tout un mystère se trouve encore dans cette forêt. Mais il s'y cacherait des forces qui font que même les druides ne s'y rendent pas.

**[Champ de blé gelé]** - La terre travaillé par les Volskar donne toujours ses fruits. Installés ici, une petite communauté du royaume proche d'ici s'occupe de la terre censée inhospitalière en parvenant à créer de nombreuses réserves de nourritures. Depuis peu, des galeries de terres apparaissent, et les locaux demandent de l'aide, mais personne n'à encore accepté de leur donner un coup de main.

**[Mine-Froide]** - La ville locale s'occupe essentiellement des mines et des travaux sur la roche et la Glacepierre servant à créer des statues de glaces éternelles très prisées dans les environs. **Gurbald**, un humain Volskar s'occuperait de la communauté locale ainsi que celle des champs environnant. Des forges, et autres travaux vous y attendent, ainsi qu'un culte au Divin Nain **Moradin.**

**[Mont de Sickess]** - Il est dit qu'il s'agirait d'un lieu de pélerinage et de rituel pour aller trouver des vieilles réponses. La vérité, pour les hommes et autres races non Hommes-Lezard, est qu'il s'agit d'un domaine réservé et dangereux. Des trolls y rôderaient encore, mais plusieurs s'interessent à ce qui pourrait se trouver tout en haut.

**[Glacier d'Eskyuss]** : Des immenses cavités de glaces et de pierres, créant des galeries froides s'étendant à perte de vue. Elles sont apparues il y à peu, personne n'est encore parti les explorés malheureusement.

**[A l'intérieur de Tord-Boyaux elle même]**

**[Quai Pauvre-Cuivre]** - De ce côté, on attire les navires les moins onéreux. Si vous ne payez pas une belle quantité de pécule sonnante et trébuchante, on s'octroie l'idée de vous laissez vous installer à Pauvre-Cuivre où le navire sera rapidement envahit par les rats, que ce soit les animaux ou ceux venu essayer de prendre quelques ressources dans vos affaires si vous n'avez pas de gros gaillards pour les repoussés. Ceux évitant les taxes mais qui ont les hommes de bras pour passent par là, sinon ce sont des pauvres pêcheurs vivant déjà hélas dans la crasse.

**[Quai Or-Riche]** - Personne ne vous ennuiera si vous avez de la fortune pour. Installés dans un recoin aussi bien sécurisé qu'avec des bons rapports, tout sent bien plus le propre et les bonnes affaires que de l'autre côté de la pince de crabe. Des gens de tout royaumes arpentent ce quai, reluisant de diverses décorations magnifiques sous l'observation de la bague de cristal faisant bien attention que personne ne provoque de problème. Même si les égouts sont ironiquement moins rassurant que de l'autre côté.(modifié)

**[Beau-marché]** - Directement connecté à l'Or-Riche, le Beau-marché est le commerce d’accueil pour ses messieurs dames de toutes ethnies et de tout horizons. Donnant l'impression d'y découvrir milles et une couleurs, dans des ambiances un peu plus propre que de l'autre côté de la ville. On y ressent le bien être d'un monde vivant par delà toutes ses possibilités, mais aussi là où on vient découvrir les légendes les plus interessantes. La **Ligue des Observateurs avisés** garde une enseigne en ce lieu pour exploré les environs et découvrir les anciens secrets datant du Temps de l'Ambition.

**[Garnison des Lames Aqueuses]** - Les forces armées de Tord Boyaux est un amas de mercenaires, anciens pilleurs, et autres détrousseurs engagés. Les chairs à canons possèdent un insigne et une couche au milieu de ses nombreuses allées et venues de pierre et de corridors renforcés. Pourtant, s'y on s'attarde au delà des belles présentations. Tout suinterait la crasse et l'écoeurement. Parait-il que le beau chevalier qui serait chef de cette garde, n'en serait pas autant le chef qu'il aimerait bien le faire sentir...

**[L'académie de Flot-conscient]** - Au sud de la Garnison, bien protéger de tout les problèmes, l'académie de Flot-Conscient est un rêve vague et plus ou moins abandonné d'avoir ses propres hommes de sciences, mages, et autres politiciens avisés prompt à remettre en place les Libres-Terres jusqu'à en trouver un régent légitime. Mais l'Académie à particulièrement à été délaissé, il ne reste plus grand monde pour croire à ce genre d'inéptie.

**[Flamboyante]** - Le Palais au sommet de Tord Boyaux. La grande villa appartient à la Maison de Flamboyante, la Dame ardente y siégerait en tant que Maîtresse de la ville observant les environs d'un air condescendant et désagréable à souhait. Tout est luxueux là-bas, magnifique et fait d'or et d'argent. Mais on y voit pourtant pour une telle ville, pas autant de fête et de splendeur qu'il ne devrait t'être. Pour les locaux, cela ressemble plutôt à un morne paysage d’opulence inutile.

**[Quartier de Franc-bâteau]** - L'essort des travaux maritimes de la ville se trouve là où construit de nombreux navires. Régulièrement, ils tentent de demander à **Umberlie** De ne pas envoyé leurs prochaines créations dans les Cent-Corps-Marins, ce qui parfois n'est pas aussi facile à dire qu'à faire. Une ambiance de travaux sévères et sous les cri des travailleurs s'y fait sentir. Mais ils ont aussi tendance à particulièrement y faire la fête !

**[Franc-Commerce]** - Si on retrouve à Beau-marché les lieux où ont se pavane et on fait étalage de richesse lointaine. Franc-Commerce est un immense bazard de bric et de broc. Les tavernes s'y accumule, où on y festoie à toutes heures, tandis que les salles de spectacles et autres ambiances s'y vont ressentir entre deux commerces. Les temples se trouvent proche du Fort d'Adamantite. Notamment dédié à **Umberlie, Mystra, Tymora et Waukyne** afin de les célébrés comme il se doit. Mais dans les faits, c'est toujours le boxon là-bas !

**[Fort d'Adamantite]** : Ils essayent de faire croire que le fort est fait en Adamantite, ils aimeraient que ça soit le cas, mais on ne peut pas vraiment dire que c'est le cas. Le fort est dévasté, à moitié abandonné, mais toujours aussi glorieux. Il était une des ruines anciennes du peuple qui avait du vivre ici jadis, et des garnisons des Lances Aqueuses s'y trouvent, mêlés à des milices de villes. Mais ils n'osent pas trop explorer les zones du fort qui ne sont pas habités.