Rencontres

## Conditions de Rencontres

La table des rencontres définit par la force des dés les rencontres que vous ferrez tout au long de votre aventure. Il est possible de lancer un jet de rencontre :

* Si vous changez de catégorie lors de votre exploration vers les alentours ou les extérieurs proches.
* Si vous passez un certain temps dans la zone à flâner. Toutes les quatre heures envrions.
* Si vous parcourez une certaine distance. Tous les vingt kilomètres.
* Sur demande d'un MJ ou lorsque vous irez en extérieurs lointain avec son approbation.

Il n'est pas utile/nécessaire/possible de lancer un jet de rencontre :

* Si vous faites des allez-retours entre les zones.
* Si vous êtes en ville.

## Rencontres Simples

Les jets de rencontres dans les **alentours** ou les **extérieurs proches** peuvent être fait en parfaite autonomie et vous pourrez jouer la créature rencontré vous même. Les créatures que vous rencontrerez seront faible et vous serrez normalement capable de la tuer d'une seule attaque réussie. Ici, pas de dés.

* Si votre attaque réussi, vous tuer la créature.
* Si votre défense réussi, vous bloquer l'attaque de la créature.
* Si votre défense rate, la créature vous inflige une blessure.

## Rencontres Compliqués

Les jets de rencontres dans les **extérieurs lointains** seront dorénavant effectués après que vous ayez vérifier la disponibilité d'un MJ. Aucun dés n'interviendra alors et le combat sera soumis au simple rapport MJ/Joueurs comme dans un JdR standard.

## Table des Rencontres

Dans un but non-dissimulé de rendre l'exploration plus complexe qu'elle ne l'était mais aussi plus ludique en terme de rencontre, de combat et de survie, nous avons revu la table des rencontres et ses rations au fil de l'éloignement afin que cela soit plus cohérent !

#### Zone Alentours

* **[1-2-3-4-5]** - Nuisances Communes
* **[6-7-8]** - Nuisances Météorologiques
* **[9]** **- Curiosités**
* **[10]** - Communes

### Zone Extérieur Proches

* **[1-2-3]** - Nuisances Communes
* **[4-5]** - Nuisances Météorologiques
* **[6-7**] **- Curiosités**
* **[8-9]** - Communes
* **[10]** **-** Peu Communes

### Extérieurs Très Lointain

* **[1]** - Nuisances Communes
* **[2]** - Nuisances Météorologiques
* **[3-4**] **- Curiosités**
* **[5-6]** **-** Peu Communes
* **[7]** **-** Rares
* **[8-9-10]** - Dangereuses

## Nuisances Communes

### Normal

1. Tiques, Puces, Poux
2. Une écharde se plante sous votre botte.
3. Une Souris a grignoté un peu de votre ration.
4. Proximité d'un nid d'Abeilles, Frelons, Guêpes. *[Vous subissez : piqûre]*
5. Une Fiente d'Oiseau vous tombe sur le visage.
6. Il se trouve que votre nourriture était périmée.
7. Votre gourde est percée.
8. Une nuée de moustiques vous entourent. *[Vous subissez : piqûre]*
9. Un serpent s'est glissé sous votre tente ou dans votre couchage.
10. Vous trébuchez et tombez à cause d'une branche ou d'une marche.
11. Des insectes semblent sortir d'un endroit creusé dans le sol et vous entourer.
12. Des loups rôdent autour de vous, mais ne s’approchent pas
13. Un arbuste qui semble vivant vous lance un fruit trop mûr.
14. Un barde saoul chantant et faussant beaucoup. *[Vous subissez : agacement.]*
15. Une fouine des neiges ne fait que passer.
16. Une mygale des cavernes tisse sa toile non loin de là.
17. Une sangsue est découverte sur votre peau.

### Maritime

1. Une sangsue
2. Vous touchez un rocher coupant.
3. Une anguille électrique vous frôle. *[Vous subissez : décharge]*
4. Vous passez dans nuage marron... de la fiente d'un gros poisson sans doutes.
5. Un poisson mort.
6. Vos affaires prennent l'eau, gourde ou ration comprise.
7. Plein de petite méduse urticante vous entourent. *[Vous subissez : piqûre]*
8. Une anguille s'est glissé sous vos vêtements
9. Un requin rôde non loin.
10. L'esprit d'une sirène saoul chantant et faussant beaucoup. *[Vous subissez : agacement.]*
11. Un petit renard semble nager à la surface.
12. Un crabe gigantesque apparaît au loin.

## Nuisances Météorologiques

1. Le vent se met à souffler et soulève des feuilles mortes
2. La nature ici semble avoir été incendiée ou encore en feu
3. La zone est inondée, vous pataugez.
4. La boue a remplacé l'herbe ici.
5. Un arbre tombe juste devant vous, il s'en ai fallût de peu. *[Vous subissez : surprise et trébuchement.]*
6. Coup de froid, la température chute brutallement à 0°C. *[Vous subissez : froid.]*
7. La pluie se met à tomber.
8. Vague de chaleur, la température monte à 35°C. *[Vous subissez : chaud.]*
9. Une violente tempête se déclenche, un cyclone en zone humide, un blizzard en zone froide et une tornade si vous êtes en plaine. *[Vous subissez : terreur.]*
10. Un orage se déclenche et un éclair tombe à proximité. *[Vous subissez : surprise.]*
11. Un nuage de grêle vous violente durant quelques heures.
12. Il se met à neiger.
13. Vent important. (50km/h)
14. Vent violent. (80km/h)
15. Brouillard. *[Votre visibilité est réduite et vous lancer un jet de rencontre "Peu Communes"]*
16. La terre se met à trembler ! *[Vous subissez : trébuchement.]*
17. La terre s’effrite sous vos pieds et de la lave apparaît.
18. Vous marcher sur un geyser d'eau chaude alors qu'il se déclenche. *[Vous subissez : projection et brûlure légère.]*
19. Vous voyez une aurore boréale et semblez apaisé l'espace d'un instant.
20. Pleine lune ou ciel clair, un rayon lumineux perce à travers les feuillages.
21. Pluie de grenouille, truite, serpent, écureuils. *[Vous subissez : dégoût.]*
22. Tornade de feu au milieu d'un incendie.
23. Nuée de sauterelles.
24. Pluie de sang. *[Vous subissez : mauvais présage.]*
25. Arc-en-ciel.

## Curiosités

1. Vous marchez dans un piège à collet. *[Vous subissez : agacement.]*
2. Vous marchez dans un piège à ours. *[Vous subissez : blessure à la cheville.]*
3. Vous tombez dans une fosse profonde. *[Vous subissez : contusion.]*
4. Chariot abandonné. *[Vous découvrez un trésor.]*
5. Cabane dans les arbres. *[Vous découvrez un trésor.]*
6. Cabane abandonnée avec sous-sol. *[Jetez un dé pour une rencontre "Communes"]*
7. Vous trouvez une plante ou herbe rare. *[Réussir jet d'Intelligence]*
8. Squelette ou cadavre d'une créature "Très Dangereuse". *[Réussir jet d'Intelligence et lancer un dé pour définir de quelle créature il s'agit]*
9. Campement abandonné. *[Vous découvrez un trésor.]*
10. Une source naturelle perdue dans la forêt.
11. Un arbre fruitier
12. Lieu sacré d'une tribu ou d'un peuple. *[Selon le peuple qui vivait là. !carte]*
13. Ancien champ de bataille.
14. Cercle de champignon.
15. Lieu de pêche miraculeuse. *[Lieu éphémère, poissons abondants.]*
16. Entrée d'une caverne. *[Réussir jet de Constitution (Courage) et lancer un dé de rencontre "Peu Communes"]*
17. Pierre tombale anonyme.
18. Plusieurs corbeaux silencieux perché dans un arbre. *[Vous subissez : inquiétude.]*
19. Autel d'un dieu en plein air. *[Reportez-vous à la Fiche Croyance et lancer un dé 7 pour définir la divinité.]*
20. Chemin bloqué par une Avalanche, un éboulis, une chute d'arbre.
21. Ruine d'un grand bâtiment. *[Vous découvrez un trésor.]*
22. Épave d'un bateau.
23. Cachette de bandit abandonnée. *[Vous découvrez un trésor.]*
24. Oeuf de créature "Dangereuse" abandonné. *[Réussir jet d'Intelligence et lancer un dé pour définir de quelle créature il s'agit]*
25. Site parfait pour une embuscade.
26. Animal domestique abandonné. *[Réussir un jet de Charisme, domptage possible, créature "Communes"]*
27. Des traces de pas menant à une tombe isolée.
28. Barrage de castor.
29. Lieu de campement fréquemment utilisé. *[Réussir un jet de Dextérité (Discrétion). Vous découvrez un trésor si réussi, sinon, vous combattez 1d4 Brigands qui vous surprennent.]*
30. Feu de camp recouvert de feuilles avec un sanglier cuit.
31. Chariot d'aventurier avec des provisions et des richesses. *[Vous découvrez un trésor.]*
32. Familier perdu, blessé ou mourant. *[Réussir un jet de Charisme, domptage possible, créature "Communes"]*
33. Campement avec des tonneaux de vin de mauvaise qualité.
34. Buisson de framboise carnivore. *[Réussir un jet de d'Intelligence (Connaissance). Vous évitez soigneusement d'y toucher si réussi, sinon, vous subissez : morsure.]*
35. Squelettes empalés. *[Vous subissez : inquiétude.]*
36. Des coquillages forment un cercle au sol.
37. Coffre vide.
38. Bébé abandonné.
39. Rangée de tête plantées sur des poteaux. *[Vous subissez : inquiétude.]*
40. Catapulte fonctionnelle.
41. Chambre de torture souterraine. *[Vous subissez : inquiétude.]*
42. Animal hors de son milieu naturel. *[Ex : Requin dans une cave]*
43. Arbre décoré avec des plumes, os et petits cailloux.
44. Mare empoisonnée. *[Réussir un jet de d'Intelligence (Connaissance). Vous évitez soigneusement d'y boire si réussi, sinon, vous subissez : empoisonnement.]*
45. Squelette en uniforme de messager.
46. Trou d'eau. *[Réussir un jet de Dextérité (Acrobatie). Vous découvrez y réchappez si réussi, sinon, vous tombez dans l'eau et buvez la tasse.]*
47. Cache de vêtements ou d'armes. *[Vous découvrez un trésor.]*
48. Gros télescope rouillé.
49. Point d'eau salé. *[Réussir un jet de d'Intelligence (Connaissance). Vous évitez soigneusement d'y boire si réussi, sinon, vous subissez : empoisonnement.]*
50. Ancienne Distillerie. *[Vous découvrez un trésor.]*
51. Le mausolée d’un héros local.
52. De jeunes amants baisant sur une tombe. *[Réussir un jet de Dextérité (Discrétion). Vous y réchappez si réussi, sinon, vous combattez les deux amants maudits avec un MJ.]*
53. L’entrée de catacombes. *[Réussir jet de Constitution (Courage) et lancer un dé de rencontre "Peu Communes"]*
54. Un esprit qui joue de la harpe.
55. Le secteur est envahi de toile d’araignée. *[Réussir un jet de d'Intelligence (Connaissance). Vous évitez soigneusement d'y aller si réussi, sinon, vous êtes surpris par 1d3 Araignés Géantes.]*
56. Forêt de l'oubli. *[Réussir un jet de Constitution (Résistance Magique). Vous y réchappez si réussi, sinon, vous oubliez de quelle direction vous êtes venue et êtes obligé de progresser vers une zone "Extérieurs Très Lointains".]*
57. Étrangleur. *[Réussir un jet de Dextérité (Réflexe). Vous y réchappez si réussi, sinon, vous subissez : étranglement.]*

### Maritime

1. x
2. x
3. x
4. x
5. x
6. x
7. x
8. x
9. x
10. x

## Communes

1. Des loups (!r 1d6r<1) qui avançaient à pas feutrés non loin de vous se décide à vous attaquer.
2. Des ours (!r 1d4r<1) protègent leurs territoires.
3. Des aigles (!r 1d2) affamés piquent sur vous.
4. Des chiens (!r 1d4) enragés vous attaquent.
5. Des chiens (!r 1d4<1) sauvages vous regardent depuis le milieu d'une clairière.
6. Une panthère se jette sur le premier de ligne, du haut d'un arbre.
7. Des araignées des bois (!r 1d4<1) glissent le long de leurs toiles et se positionne en face de vous.
8. Vous marchez sur un serpent qui engage le combat.
9. Des chauves-souris (!r 2d10) s'envolent d'un recoin sombre que vous n'aviez pas vu.
10. Le râle d'un crocodile (!r 1d3) se fait entendre derrière vous.
11. Un lynx vous saute dessus.
12. Des projectiles fusent depuis les broussailles (!r 1d5) plante lanceuses-d’aiguillons faiblement empoisonnés.
13. Deux chevaux se font des papouilles dans un coin de forêt et se cabre quand vous les surprenez.
14. Des chimpanzés (!r 1d8<1) vous jettent des pierres avant de venir vous agresser physiquement.
15. Vous marcher sur un hérisson et ça fait très mal.
16. Un tigre vous tourne autour.
17. Un faucon enragé pique sur vous.
18. Deux léopards semblent en avoir après vos rations.

## Peu Communes

1. Des gorilles (!r 2d3) s'apprêtent à vous attaquer.
2. Une meute de hyène (!r 2d10) vous encercle.
3. Des marmottes (!r 2d4) enragés s'en prennent à vous.
4. Des lapins enragés (!r 2d6) sortent de leurs terriers et vous attaquent.
5. Une charge de chevreuils (!r 2d4) vous surprend et vous bouscule. *[Réussir un jet de Constitution (Résistance) par créature présente. Pour chaque échec, vous subissez : contusion.]*
6. Une charge de sanglier (!r 1d10<1) vous surprend et vous bouscule. *[Réussir un jet de Constitution (Résistance) par créature présente. Pour chaque échec, vous subissez : contusion.]*
7. Des lézard (!r 1d10) géants vous attaquent.
8. Un anaconda vient tenter de vous immobiliser. *[Réussir une Défense, sinon, vous subissez : immobilisation et étranglement.]*
9. Des Aurochs (!r 1d4) s'en prennent à vous.
10. Des Crabes-Araignées Géant (!r 1d10) vous attaquent.
11. Des Gobelins armés (!r 2d3) viennent vous dépouiller !
12. Deux Ogres gigantesque vous attaquent.

## Rares

1. Un gigantesque éléphant vous fait face.
2. Des rhinocéros (!r 1d3) vous chargent !
3. (!r 1d6) Créature du Marais *[Insensible à la magie.]*
4. (!r 1d2) Créature mimétique *[Prend l'apparence de sa victime.]*
5. (!r 2d3) Gorille géant.
6. (!r 2d3) Harpie *[Réussir un jet de Constitution. Si vous ratez vous subissez : surdité passagère.]*
7. (!r 2d3) Momie *[Réussir un jet de Force (Courage) pour ne pas vous évanouir. Les momies ne peuvent être vaincue que par le feu ou les armes magiques.]*
8. Jaguerna, La Reine des Amazones et ses sœurs.

## Dangereuse

1. L'on vous offre un contrat pour la tête d'une Purificatrice.
2. (!r 2d3) Spectre vous surprennent près d'une tombe.
3. (!r 2d3) Tueur à gage semble avide de prendre la prime sur votre tête.
4. (!r 2d3) Bandits veulent vous détrousser.
5. (!r 2d10) Squelettes sortent de terre.
6. Dragon volant. *[Réussir un jet de Dextérité (Discrétion). Vous y réchappez si réussi, sinon, vous combattez le dragon.]*
7. (!r 2d3) Singes étrangleurs attaquent par surprise et vous étrangle.
8. (!r 1d2) Scorpion Géant
9. (!r 2d6) Araignées Géantes
10. (!r 1d2) Griffon
11. (!r 1d2) Crocodile géant
12. Dragon des arbres
13. (!r 1d2) Géant de glace
14. (!r 2d2) Tigre à dent-de-sabre
15. (!r 2d20) Zombie