recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Alter

*The following information was originally published on Pluralpedia, and is being published here for additional archiving purposes. You can find the Pluralpedia article for this page here.*

**Alter** is often a synonym for headmate, but it's also used (especially in psychiatric contexts) to mean system members who are not the core.

## History

Alter is usually a term used by traumagenic systems, such as those with DID, OSDD-1, UDD/USDD, and DDNOS. Non-traumagenic systems may use it, but its more commonly used in these areas.

While the term alter is not mentioned in the DSM-5, it does contain the criterion of multiple personality states being present in one with dissociative identity disorder (DID DSM-5 criteria)

Alters can have different physical affects, accents, memories, ages, names, functions, genders and other traits. The alter who has executive control over the body most of the time is known as the host. The host personality may or may not be the core.

## Related Terms

Headmate, pluran, sysmate, and system member are all words used with the same meaning as alter, without the psychiatric contexts.
Dominacja

**Dominacja -** zwana też trybem klasycznym, to pierwszy tryb dodany do gry. Na tym trybie po raz pierwszy rozpoczynamy przygodę z War Robots.

## Opis:

Gracze są podzielni na dwie drużyny. Każda drużyna liczy sześciu zawodników. Warunki wygranej i zwycięstwa są takie same dla obu drużyn.

Na mapie są rozmieszczone punkty kontrolne, które gracze powinni przejąć. Jeśli dana drużyna ma więcej przejętych punktów kontrolnych, pasek przewagi rywali spada. Szybkość spadania paska przewagi zależy od przejętych punktów.

Drużyny mogą też ze sobą walczyć. Jest to praktycznie nieuniknione bowiem w obronie lub odbiciu punktu będziemy często zmuszeni do walki. Zadawanie największych obrażeń, oraz największa liczba zniszczonych wrogich robotów przynieście nam korzyści na koniec bitwy.

Gracz zada najwięcej obrażeń oraz zniszczy najwięcej przeciwników znajdzie się na pierwszym miejscu w tabeli wyników na koniec bitwy i dostanie największą ilość srebra. Mimo tego gracz który zdobędzie najwięcej punktów kontrolnych oraz ilość zniszczeń i obrażeń która zapewni mu przynajmniej trzecie miejsce dostanie ilość złota.

#### Warunki wygranej:

* Jeśli pasek drużyny przeciwnej spadnie do 0 w ciągu 10 minut lub będzie mniejszy od naszego, nasza drużyna wygra.
* Jeśli przeciwnik straci wszystkie roboty, wygramy.

#### Warunki przegranej:

* Jeśli pasek naszej drużyny spadnie do 0 w ciągu 10 minut lub będzie mniejszy od naszego, nasza drużyna przegra.
* Jeśli nasza drużyna straci wszystkie roboty, przegramy.

## Strategia:

###
War Robots

**War Robots** (skrót WR, dawniej Walking War Robots) - trzecioosobowa strzelanka stworzona przez rosyjskie studio Pixonic. W grze walczymy z innymi graczami w bitwach za pomocą ogromnych maszyn - robotów które budową bardzo przypominają mechy.

## Rozgrywka:

Na początku gry mamy organiczną możliwość zakupu ale wraz z postępem będziemy mogli zakupić lepsze uzbrojenie, roboty, moduły a wraz z nimi uzyskamy dostęp do różnych mechanik.

Po wyborze jednego z kilku trybów gry, gracze zostaną zostaną umieszczeni na losowej mapie przedtem jednak muszą wybrać robota. Na tę czynność mają 15 sekund a po upływie czasu rozpocznie się bitwa która maksymalnie trwa 10 minut.
Moduły

**Moduły** to nowy rodzaj sprzętu którego pierwsza seria została dodana aktualizacji 4.6.0.

## Opis:

Moduły mogą poprawić statystki mecha takie jak obrażenia, lub nadać mu specyficzne cechy jak leczenie bądź niezniszczalność na pewien okres czasu.

## Montowanie:

Sprzęt ten montowany jest w specjalnych gniazdach naszego robota. Ilość gniazd zależy od wartości maszyny. Tanie roboty za srebro takie jak Leo lub Cossack mają zwykle jedno, dwa gniazda na moduły pasywne. Najdroższe maszyny takie jak Ares mają zwykle 3 gniazda na moduł pasywny i jedno na moduł aktywny.

Modułów nie można zainstalować w maszynach bez ich odpowiedniego ulepszenia. Przykładowo pierwszy moduł pasywny będzie można wyposażyć, gdy robot osiągnie poziom czwarty zaś pierwszy moduł aktywny, gdy zdobędzie szósty. Nowo zakupione roboty będą od razu wyposażone w zestaw najsłabszych modułów, choć jak już wcześniej napisano nie można ich użyć bez wcześniejszego rozwoju pojazdu.

## Pozyskanie:

**Moduły pasywne**

Na obecną chwilę nie ma możliwości o pozyskaniu modułów w inny sposób niż zakup ich w sklepie. Można przypuszczać że nie długo moduły będzie można zakupić w promocjach lub wygrać na czarnym rynku. Sam sprzęt dostępny jest za te same waluty co uzbrojenie lub roboty, czyli srebro (Ag) złoto (Au) i być może w przyszłości komponenty. Jak nie trudno się domyślić najwartościowsze moduły są dostępne za dwie ostatnie waluty.

**Moduły aktywne**

Są dostępne za darmo.

## Ulepszanie:

Moduły można ulepszać. Jak się okazuje, tylko moduły pasywne da się aktualizować. W odróżnieniu od uzbrojenia, które można ulepszyć na 12 poziom moduły da ulepszyć jedynie na 6 lvl. Im droższy jest moduł, tym aktualizacja jest kosztowniejsza bardziej czasochłonna.

## Rodzaje modułów:

Moduły dzielą się na dwa rodzaje:

**Pasywne -** są aktywne przez całą bitwę okresowo po spełnieniu określonego warunku. Mogą być ulepszane.

Do modułów pasywnych należą:

Nuclear ReactorThermonuclear ReactorArmor KitHeavy Armor KitLast StandAnticontrol
**Aktywne -** są aktywne tylko gdy się je uruchomić za pomocą ogniw zasilających bądź złota. Nie można ich ulepszać.

Do modułów aktywnych należą:

Lock-Down AmmoQuantum RadarRepair Unit
Nuclear Reactor

**Nuclear Reactor -**  moduł zwiększający obrażenia.

## Opis efektu:

Zwiększa obrażenia robota który go używa. Efekt jest tym większy im większy jest poziom modułu.

## Aktywacja:

Już podczas uruchomienia bitwy moduł się uaktywnia. Jest aktywny dopóki robot posiadający moduł nie zostanie zniszczony.

## Strategia:

Sprzęt ten dobrze nadaje się dla maszyn z dużą siłą ognia potęgując tę zaletę. Jeśli zależy nam bardzo na obrażeniach, powinniśmy mieć kilka tych modułów na robocie.

## Ulepszenie:

 2
 3
 4
Ember

> ,,*Wskaże ci drogę w ciemnościach i usmaży twoich przeciwników" -* Opis gry.
>
>

**Ember** to miotacz ognia montowany na ciężkim miejscu.

## Opis:

Broń cechuje się pojemnym magazynkiem. Spalenie całego paliwa trwa 10 sekund zaś przeładowywanie jest krótkie (trwa 5 sekund). Podstawą zaletą broni jest ignorowanie obu rodzajów tarcz co sprawia że broń przydzielono do rodzaju specjalnego. Minusem jest wolne tempo strzału.

## Strategia:

Walcząc za pomocą tej broni, gracz powinien mieć na uwadze niską prędkość strzału broni. Ember może nie zadawać obrażeń maszyną, które skaczą. Powolność ostrzału tej broni sprawia też że, powinniśmy atakować z wyprzedzeniem bardziej mobilne roboty.

Jedną z specjalnych cech embera to zadawanie obrażeń wielu celom znajdujących się blisko promienia. Można ją też wykorzystać do atakowania przeciwników za rogu.

Obecnie jedynymi broniami które dobrze współgrają z emberem jest magnum, taran i blaze. Taran szybciej się opróżnia od embera choć to bardzo mały problem. Możliwość zadawania obrażeń wrogom z osłoną fizyczną sprawia że, ember jest dobrym wsparciem dla wcześniej wspomnianego uzbrojenia.

Polecanymi robotami na które warto dać ember są: Lancelot, Fury, Inquisitor. Szczególnie polecana jest pierwsza, i ostatnia pozycja. Z uwagi na powolność, fury jest znacznie rzadziej używanym a co za tym idzie mniej sprawdzonym zestawem.
Trebuchet

**Trebuchet** to ciężka broń energetyczna dalekiego dystansu.

## Opis:

Trebuchet przeładowuje się bardzo szybko (3 sekundy) jeśli jednak chcemy wykożystać pełny potencjał tej broni, musimy czekać 22 sekundy. Broń ta ma imponujący zasięg oraz ignoruje tarcze energetyczne i zadowalające obrażenia maksymalne.

## Strategia:

Broń, by zadawać duże obrażenia, musi być naładowana do końca (22 sekundy). Tak długie przeładowywanie sprawia, że na bliskim dystansie zniszczą nas roboty z uzbrojeniem przystosowanym do walki na bliski zasięg. Dlatego powinniśmy atakować z daleka i wspierać sojuszników.

Uzbrojenie dobrze se radzi z eliminacją robotów lekkich i zabieraniem hp ciężkim maszynom. Trebuchet szczególnie dobrze se radzi z Carange i Fujianem. Oba roboty mają mało hp (a szczególnie Carange) i opierają ochronę głównie na tarczy energetycznej. Jako że jest to broń energetyczna, ignoruje osłony energetyczne, możemy zniszczyć paroma strzałami wcześniej wymienione maszyny. Wyposażenie to nie jest tak skuteczne w przypadku walki z przeciwnikami mającymi tarczę fizyczną, która bardzo dobrze blokuje strzały broni. Zawsze możemy spróbować zniszczyć tarczę.

Trebuchetem można łatwo spudłować dlatego też pilnujmy by zielony celownik znajdywał się na przeciwniku. Cecha ta może być bardzo kłopotliwa, gdy walczymy z graczem, który używa Kumiho. Wtedy musimy się opierać na sojuszniku, który by zajął Kumiho. Maszyna nie byłaby skupiona na unikaniu naszych pocisków.

Roboty z tą bronią dobrze się spisują na mapie Canyon. Jest tak, ponieważ mapa jest pusta i przeciwnicy nie mają się zbyt gdzie ukryć. Szczególnie dobrze jest pilnować głównego punktu kontrolnego. Będziemy mogli zmusisz wroga do zaprzestania przejmowania punktu chyba, że ten ma tarczę fizyczną.

Broń dobrze wspólgra z gekko, balistom  i arbalestem. Jedank większość robotów na którym polecany jest trebuchet ma tylko ciężkie miejsca. Robotami tymi są: butch, fury oraz natasha. Pierwszy mech jest szczególnie polecany.
Umiejętności

**Umiejętności** - krótkie lub nieskończenie długie czynności które mogą wykonać niektóre roboty.

## Jump:

**Roboty posiadające umiejętność:** cossack, rogatka, griffin.

**Opis:** Umiejętność posiadają wyłącznie roboty z tzw. sprzętem skokowym. Po uruchomieniu umiejętności robot wzbija się w powietrze i przemieszcza się znacznie szybciej. Po wylądowaniu robot przez jedną sekundę nie może się poruszać.

Długość skoku zależy od samego robota. Długosć skoku cossacka jest najkrótsza, druga w kolejce jest rogatka natomiast griffin skacze najdalej z całej trójki. Długości skoku nie można zmienić w żaden uczciwy sposób.

Skok odnawia się zaraz po uruchomieniu. Z tego powodu, zakładając, że lądowanie odbywa się na tej samej płaszczyźnie co skok, cossack musi czekać tylko jedną sekundę na ponowne odnowienie. W przypadku rogatki są to dwie sekundy a u griffina aż 19.

## Break-in:

**Roboty posiadające umiejętność:** Blitz.

**Czas odnowienia:** 17 sekund

**Czas działania:** 10 sekund

**Opis:** Break-in to unikalna umiejętność, którą posiada jedynie Blitz.

Po aktywacji robot zwiększa prędkość, aktywuje tarczę Aegis oraz strzela trzema falami energii, które są zdolne przebyć 350 m. Trajektoria strzału podobna jest kształtem do łuku horyzontalnego co sprawia, że możemy trafić wielu przeciwników. Trafionemu robotowi zadajemy niewielkie uszkodzenia oraz redukujemy zadawane przez niego obrażenia 75%.

Umiejętnośćć dobrze się nadaje do szturmu na rywali lub punkty kontrolne, które są chronione przez snajperów z dystansu. Dzięki niej możemy też neutralizować zbitą grupę nieprzyjaciół.
Griffin

**Griffin** jest ciężkim robotem wyposażonym w sprzęt skokowy.

## Charakterystyka:

Griffin ma małą prędkość podstawową oraz dużą ilość punktów życia. Siła ognia jest duża a mobilność znacząco się zwiększa podczas używania umiejętności, która jednak dość długo się odnawia. Griffin zasłynął wśród społeczności gry ogromną uniwersalnością pod względem uzbrojenia.
Anticontrol

**Anticontrol** jest modułem pasywnym chroniącym robota na którym jest zamontowany przed negatywnymi efektami.

 Opis działania:

Automatycznie usuwa negatywne efekty które zostały nałożone na maszynę która posiada zamontowany moduł, oraz daje tymczasową ochronę przed nimi.

Po aktywacji potrzebuje czasu by odnowić swoje właściwości.

Jeśli jednak dany robot posiada trzy moduły Anticontrol o maksymalnym poziomie, otrzymuje trwałą ochronę przed negatywnymi efektami.

## Aktywacja:

Aktywuje się kiedy na robota który go posiada zostanie nałożony efekt o negatywnym działaniu.

## Strategia:

Sprzęt ten może być użyteczny na robotach służących do jak najszybszego przejęcia punku kontrolnego, które wrażliwe są na unieruchomienie.

Mechy wyposażone w ten moduł mogą stać się dobrą kontrą przeciw przeciwnikom polegających na nakładaniu negatywnych efektów takich jak tłumienie, korozja.
Bulwark

* Grafika
* W grze

**Bulwark** to robot średni, który posiada unikalną umiejętność defensywną.

## Charakterystyka:

Bulwark cechuje się sporą mobilnością jak na jego rozmiary o ile robot jest na maksymalnym poziomie. Posiada dobrą siłą ognia ale jego największym atutem jest duża ilość punktów życia, które w połączeniu z dobrą zdolnością obronną sprawiają, że robot może długo wytrzymać na polu bitwy. Mech jest dość wszechstronny pod względem doboru uzbrojenia.

## Strategia i uzbrojenie:

Maszyna ta sprawdza się dobrze w roli tanka. Dzięki zdolności **Protection** możemy przyjąć duże ilości obrażeń oraz ochronić sojuszników więc nie musimy przykładać tak dużej wagi do ukrywania się, oraz unikania ognia wrogów. Warto korzystać z jego szybkości, by dogonić szybsze sojusznicze roboty i zapewnić im wsparcie. Ważnym elementem walki blisko dystansowej Bulwarkiem jest balansowanie pomiędzy trybem tarczy fizycznej a energetycznej. Tarcza energetyczna Aegis zapewnia nam ochronę przed każdym rodzajem obrażeń oraz daje ochronę sojusznikom, którzy są blisko nas mimo nie odnawia się jak standardowe tarcze energetyczne. Tryb tarczy fizycznej zapewni nam odnowienie osłony Aegis. Pamiętajmy, że będąc w trybie tarczy fizycznej nadal mamy dużą przewagę nad robotami używającymi uzbrojenia kinetycznego lub energetycznego. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy zniszczono nam tarczę, walczymy z wieloma nieprzyjaciółmi lub – co gorsza – jedno i drugie. Wtedy warto przeczekać w trybie osłony fizycznej na regenerację drugiej tarczy.

**Zalecane uzbrojenie blisko dystansowe:**

* 2x Exodus
* 2x Ember
* 2x Redemeer

Bulwark może być dobrym wsparciem średniodystansowym. Jego osłony zapewniają mu przewagę nad innymi robotami grającymi na średnim lub dalekim dystansie. Gra brońmy o średnim zasięgu. Jak już wcześniej wspomniano, polega na wzmocnieniu siły ognia naszych sojuszników. Nie powinniśmy wychodzić na pierwszą linię walki, gdyż lepiej wykorzystać duże pole działania uzbrojenia i chować się za plecami sojuszników.

**Zalecane uzbrojenie średnio dystansowe:**

* 2x Zeuz
* 2x Dragoon
* 2x Viper
Destrier

**Destrier** - pierwszy robot w grze którego dane jest pilotować nowym graczom.

## Charakterystyka:

Maszyna cechuje się dobrą szybkością, małą siłą ognia i niską ilością punktów wytrzymałości. Dwie ostatnie cechy oraz brak umiejętności sprawiają że Destrier w późniejszej fazie gry jest zastępowany lepszymi modelami.

Mech jest cechuje się niewielkimi rozmiarami które są charakterystyczne dla robotów dostępnych na początku gry. Kadłub jest masywny z tyłu a przód jest nieco węższy, oraz posiada charakterystyczne ,,oczko'' które posiadają również Doc i Bulwark. Dzięki niemu pilot może widzieć pole bitwy. Obecnie robot posiada dwa lakiery: podstawowy i parade.

## Strategia i uzbrojenie:

### **Strategia gry:**

*Robot ten został zaprojektowany z myślą o pierwszych bitwach nowego gracza. Zaleca się go zastąpić innymi machinami o lepszych parametrach.*

Na początku gry, dzięki swojej szybkości robot bardzo dobrze nadaje się do przejmowania punktów.

Destrierpozwala na włączenie się nawet do walki o ile przeciwnik jest ogólnie słabszy pod pewnymi wzgłedami . Destrier dobrze się spisuje jako wspierający w niższych ligach. Gdy widzimy pojedynek dwóch robotów warto nie znajdywać się w polu widzenia rywala szczególnie jeśli sojusznik którego wspieramy ma silniejszego robota od nas np. Golema gdyż rywal najprawdopodobniej wybierze robota którego szybciej zniszczy czyli w naszym przypadku Destriera.

### **Polecane** **uzbrojenie:**

* 2x Piniata
* 2x Punisher
* 2x aphid

Piniaty są najtańszym oraz cechującym się najmniejszym zasięgiem zestawem. Aphidy teoretycznie zapewniają największe obrażenia pod warunkiem że wszystkie pociski trafią w cel.

**Nie polecane** **uzbrojenie:**

* Mała siła ognia sprawi, że. Nie zaleca się więc zakładanie mechowi broni takich jak dalekodystansowych.

## Galeria:

1/4
Warsztat 2.0

**Warsztat 2.0** (ang. Warkshop 2.0) jest mechaniką dodaną w aktualizacji 4.2. Funkcja ma na celu pomóc graczom w zbieraniu komponentów do poszczególnego sprzętu.

## Użycie:

Mechanika ta jest dostępna od 21 poziomu. Gdy zdobędziemy lvl odblokuje nam się zadanie związane z warsztatem oraz krótki samouczek.

Na samej górze znajduje się poziom warsztatu i pasek postępu, który przez kupno komponentów się zwiększa. Zaczynamy od 20 lvl-a. Do 26 poziomu odblokowujemy gniazda, których jest maksymalnie 6. Dalsze zdobywanie lvl-i da nam głównie srebro.

Tuż pod paskiem znajdują się dwie nakładki: Roboty, Broń. Jak nie trudno się domyślić każda nakładka odpowiada za określony rodzaj sprzętu. Po kupnie komponentów do danego robota/broni, będziemy musieli poczekać określoną ilość czasu. Czas tak jak i cena zależy od jakości interesującego nas sprzętu - im lepsze jest wyposażenie, tym więcej musimy płacić i czekać na koniec produkcji.

Pamiętajmy że każda produkcja zabiera miejsce we wcześniej wspomnianym gnieździe.

Można wybrać spośród trzech możliwości ilość produkowanych komponentów przez produkcję (100, 200, 400). Jednak że to również ma wpływ na czas i cenę produkcji - im większą kupimy ilość komponentów, tym więcej czekamy i płacimy.

Na samej górze znajduje się poziom warsztatu i pasek postępu, który przez kupno komponentów się zwiększa. Zaczynamy od 20 lvl-a. Do 26 poziomu odblokowujemy gniazda, których jest maksymalnie 6. Dalsze zdobywanie lvl-i da nam głównie srebro.

Tuż pod paskiem znajdują się dwie nakładki: Roboty, broń. Jak nie trudno się domyślić każda nakładka odpowiada za określony rodzaj sprzętu. Po kupnie komponentów do danego robota/broni, będziemy musieli poczekać określoną ilość czasu. Czas tak jak i cena zależy od jakości interesującego nas sprzętu - im lepsze jest wyposażenie, tym więcej musimy płacić i czekać na koniec produkcji.

Pamiętajmy że każda produkcja zabiera miejsce we wcześniej wspomnianym gnieździe.

Można wybrać spośród trzech możliwości ilość produkowanych komponentów przez produkcję (100, 200, 400). Jednak że to również ma wpływ na czas i cenę produkcji - im większą kupimy ilość komponentów, tym więcej czekamy i płacimy.
Storm

**Storm** broń kinetyczna montowana na średnim miejscu.

## Opis:

Broń ta ma spory zasięg lecz powinna być potraktowana jako broń bardzo bliskiego zasięgu. Poza tym broń cechuje duży magazynek oraz niska celność.

## Strategia:

Broń dobrze nadaje się do niszczenia tarcz gdyż ma do tego zadania bonus jak każda broń kinetyczna. Szczególnie skutecznie się sprawdza w rozbijaniu na drobny mak osłon energetycznych. Ich duży rozmiar sprawia że każdy pocisk w nie trafia zadając maksymalne obrażenia. Dlatego też storm świetnie się nadaje do eliminacji ciężkich robotów.

By zwiększyć szansę na trafieniem wroga każdym pociskiem powinniśmy się do niego jak najbardziej zbliżyć. Im dalej jesteśmy od celu, tym mniejsza szansa że pociski go trafią.

Podsumowując rozmiar naszego przeciwnika i dystans który nas od niego dzieli ma znaczenie. Na te czynniki miejmy uwagę podczas gry robotem posiadającym tę broń.

Warto wiedzieć by nie rezygnować całkowicie z maksymalnego zasięgu broni. Pomimo że nie zadamy w ten sposób wielkich obrażeń, możemy zmusić wrogiego gracza to ukrycia się.

Robotami na które warto założyć tą broń najlepiej powinny być szybkie lub mieć możliwość szybkiego skrócenia dystansu z przeciwnikiem np. umiejętność skoku. Robotami takimi są spectre, raven, haechi lub kumiho.

Lekkim odpowiednikiem storma jest gust zaś ciężkim thunder i to z tym sprzętem broń najlepiej współgra. Mniej polecaną alternatywą są blisko dystansowe wyrzutnie rakiet (piniata, exodus).
Mapy

**Mapy** to obszary na których rozgrywają się bitwy. Mapy mogą małe oraz ciasne, duże, długie i otwarte. Każda mapa wymaga innego podejścia. Mimo to, zwykle każda umożliwia skuteczną grę robotem przystosowanym do walki każdego dystansu.

## Lista map:

* **Dead City -**
* **Dreadnought -**

* **Moon** **-**
* **Canyon -** duża, otwarta, pustynna mapa.
* **Springfield -**
* **Valley -**
* **Yamantau -**
* **Shenzhen -**
* **Carrier -**
* **Rome**
Hover

**Hover** - robot średni który potrafi szybować.

## Opis:

Hover uniwersalnością dorównuje griffinowi oraz przewyższa go pod względem mobilności. Robot dysponuje sporym zasobem zdrowia. Szybkość maksymalna również jest zadowalająca. Maszyna cechuje się również nieco niższą siłą ognia niż raven

## Strategia:

Umiejętność hovera jest bardzo podobna do skoku którym dysponuje np. rogatka z tym że gracz może znacznie bardziej kontrolować trajektorię lotu. Dzięki umiejętności możemy lecieć nisko by snajperzy nie zadali nam obrażeń. Możemy też skręcać podczas lotu co jest nie zwykle przydatne.

Pamiętajmy jednak że nie doświadczony pilot powinien poćwiczyć używanie robota w powietrzu. Umiejętność daje pilotowi dużą przewagę ale może czasem sprawić że, znajdziemy się w zgubnej sytuacji. Pamiętajmy by:

* Nie lecieć do samej góry. Stracimy sporo paliwa oraz staniemy se łatwym celem dla przeciwników.
* Nie wlatywać w chmarę wrogów.
* Starać się by nie zaklinować podczas lotu.

Robot ja wcześniej wspomniano jest mądrym wyborem do przejmowania punktów kontrolnych. Faktem jest że, nie jest tak szybki jak kumiho ale jest od niego nieco trwalszy. Jeśli wybierzemy hovera jako maszynę do ,,łapania beconów", lepiej nie wybierać sobie za celu punktów które są na otwartym terenie znajdującym się pod ochroną snajperów dlatego że pojazd nie ma możliwości szybkiego odwrotu. Do takiego stylu gry najbardziej rekomendowane jest uzbrojenie blisko dystansowe.

W walce blisko dystansowej również nie jest gorszy. Walka w powietrzu jest zwykle mało gdy atakujemy zwinnych wrogów,opłacalna z powodu ciężkie celowania gdy latamy. Mimo to umiejętność maszyny nie jest do końca bezużyteczna w takich sytuacjach bowiem może na posłużyć do odwrotu.
Orkan

**Orkan** to broń średnia którą można zdobyć po wydaniu odpowiedniej ilości złota.

## Opis:

Orkan jest potężnym uzbrojeniem rakietowym. Broń ta posiada bardzo duży magazynek oraz równie sporą siłę rozprysku.

## Strategia:

Orkan posiada podobny czas opróżnienia magazynku oraz taki sam zasięg co piniata dlatego bronie ta dobrze współgrają ze sobą. Orkan świetnie współpracuje też z exodusem. Alternatywą dla exodusa może być thunder.

Broń ta jest skuteczna przeciw kruchym maszynom i robotom z tarczą fizyczną. Może zadawać obrażenia także grupą przeciwników o ile są blisko siebie. Jeśli przeciwnik kryje się za rogiem, możemy mu zadać obrażenia dzięki sile rozprysku.

Teoretycznie jak w przypadku każdego uzbrojenia rakietowego, roboty z tarczą energetyczną są naszym największym wrogiem ale już od 8 poziomu trzy orkany świetnie radzą se zniszczeniem tarcz. Na 10 lvl-u dla kilku tych broni zapora energetyczna nie stanowi problemu.

Przeciwników korzystających z orkana można łatwo zniszczyć na dalszym dystansie.

Broń ta dobrze się spisuje na wszytkich robotach. Bardziej mobilne roboty jak haechi  czy rogatka mogą szybko skrócić dystans pomiędzy wrogiem co w przypadku orkanu jest kluczowe ze względu na małe pole działania uzbrojenia.
Glory

**Glory** jest ciężką strzelbą energetyczną zdolną unieruchomić przeciwnika.

## Charakterystyka:

Broń tę cechuję średni zasięg, choć uzbrojenie wyrządza największe szkody na dystansie ok 50 m. Pomimo że jej kinetyczny kinetyczny odpowiednik - Thunder zadaje większe obrażenia, parament ten nie jest gorszy w przypadku Glory ponieważ nadal zadaje więcej obrażeń niż większość ciężkich broni choć oczywiście zależy to też od dystansu. Szybkostrzelność jest dobra ale największymi atutami tej broni jest umiejętność ignorowania tarcz energetycznych oraz szansa na unieruchomienie wrogiego robota.

## Strategia:

Możliwość blokowania przeciwnika daje możliwość tworzeniu się wielu sytuacji, których w przypadku większości innych broni nie uświadczymy. Glory może posłużyć jako typowa broń do eliminacji lub jako uzbrojenie wsparcia.

Jeśli zależy nam na eliminacji wroga powinniśmy znaleźć się jak najbliżej wroga bowiem im dalej jesteśmy, tym mniej pocisków trafia w naszego przeciwnika.

Jak już wcześniej wspomniano możliwość unieruchamiania efektu przyczynia się do tworzenia wielu przydatnych sytuacji. Broń została zaprojektowana z myślą o blokowaniu mobilnych przeciwników dla naszej drużyny, chodziarz w rzeczywistości zdolność przydaje się również w unieruchomieniu grup przeciwników nacierających punkt. Jest to wyjątkowo przydatne trybie Beacon Rush lub Królu Wzgórz.

W przypadku Glory i jej mniejszych wersji maksymalny zasie jest pomocny bowiem możemy zablokować przeciwników z nawet 500 m, choć szansa na to jest niewielka.

Broń dobrze współgra ze strzelbami Halo i Corona, choć może być bronią pomocniczą dla Gusta, Storma lub Thundera. Pamiętajmy, że im mniej posiadamy broni tego typu, tym mniejsza szansa na zablokowanie wroga.
Spectre

**Spectre** - mobilny robot średni z czterema nakładkami na broń średnią.

## Charakterystyka:

Dużą wadą maszyny jest mała ilość punktów życia. Braki zdrowia rekonpesuje umiejętność, która zwiększa wytrzymałość robota na pewien czas. Plusami Spectre jest spora mobilność i ogromna siła ognia, dzięki czemu może zniszczyć w parę sekund (w zależności od broni) większość robotów. Oprócz tego mech jest bardzo uniwersalny pod względem stylu gry i zalecanych uzbrojeń choć ze względu na tylko 2 sekundy stealth po lądowaniu, lepiej grać na dalszym dystansie.

Kokpit robota ma nieco jajowaty kształt a po jego bokach, podobnie jak u Inquisitora umieszczone są naramienniki a tuż pod nimi umieszczone znajdują się nakładki na broń. Kolejne dwa gniazda na uzbrojenie ulokowane są na samej górze kokpitu. Z tyłu konstrukcji znajdują się rozmiaru sprzęt skokowy składający się z dwóch sporych dopalaczy. Między nimi, nieco wyżej wbudowany prawdopodobnie jest właz, umożliwiający pilotującemu wejście do kabiny. Z przodu budowli widać wyraźną ,,główkę” którą zdobią czerwone światełka.

## Strategia i uzbrojenie:

Spectre jest dobrym wyborem do każdego trybu gry a szczególnie do tych, które wymagają eliminacji przeciwników. Dzięki taktyce ,,strzelaj i uciekaj" jest dobrą decyzją do walki 1 na 1 w grze specjalnej.

Walcząc na bliskim dystansie najlepiej wykończyć wroga już w powietrzu, gdyż spadniemy mamy bardzo mało czasu na zniszczenie wroga i gdy efekt minie możemy odnieść spore straty wytrzymałości lub stracić robota. Zależy to głównie od pojemności magazynku i rodzaju uzbrojenia naszego i przeciwnika. Dobrym sposobem jest atak na wroga, gdy ten odwrócony jest do nas tyłem. Gdy ten się odwróci od razu skoczmy i kontynuujmy atak. Jeśli nie uda się zniszczyć wroga warto się schować i poczekać na kolejną okazję. Robot pomimo niszczycielskiej siły ognia jest łatwy do zniszczenia.

**Zalecane uzbrojenie** **blisko dystansowe:**

* 4x storm
* 4x orkan
* 4x taran
* 4xpunisher T

Walka na średnim dystansie jest nieco bezpieczniejsza. Taki styl gry sprawdza się nękaniu ociężałych maszyn, obronie punktów kontrolnych bądź eliminacji zwinniejszych przeciwników, którzy mogą zaszkodzić naszej drużynie na bliskim dystansie.

**Zalecane uzbrojenie** **średnio dystansowe:**

* 4x tulumbas

* 4x scoruge
* 4x shocktrain

## Ciekawostki:

* Początkowo miał nazywać się Egzorcystą jednak z powodu spraw religijnych nazwa została zmieniona.
NewsTruth

Für Digital Creator - ob Produktmanager, Autor,
Contentersteller oder Gründer - gehört heutzutage ein Grundwissen über
bestehende und kommende Technologien mit zum Grundwissen. Dies ist besonders
wichtig, da neue Technologien nicht nur Prozesse effektiver und schneller
machen, sondern häufig auch den künftigen Kanal direkt zum Kunden darstellen.
Die Blockchaintechnologie - losgelöst von Kryptowährungen wie Bitcoin - kann
eine solche Technologie sein. Für Medienhäuser und Journalisten kann die
Blockchain Dinge wie Faktencheck, Datenschutz, Urheberrechte, Lizenzen,
Newsroom und Monetarisierung maßgeblich verändern - wenn dies auch noch ein
langer Weg ist. Medienmacher sollten Projekte wie joincivil.com,
po.et oder steem.it
ganz genau verfolgen und spielerisch testen.

Note: Bei Interesse gerne Kontaktieren - plane gerade ein Meetup zum Thema Blockchain
meets Media.

Präsentation: https://drive.google.com/open?id=1eyItyt79dLFOiiI87l66RpIjhQJ83uds
Polygenic

Multigenic and Polygenic refer to systems that have multiple causes/reasons they were formed. An alternate non-genic term for this is a mixed-origin system. The term polygenic was coined by The Lunastus Collective.

Subsets of this origin include Isoscegenic, and Polygenic Microlabels.

A post with an alternate definition for polygenic was posted on February 15 of 2021, defining the term as "a system with multiple/mixed origins, *especially* if those multiple origins cause the system to have a lot of members."

## Flags

Polygenic flag by not-your-introsourcePolygenic flag by plurgaiAlternate polygenic flag by plurgaiMultigenic flag by Grey SkiesSimplified multigenic flag by Grey SkiesMixed origins flag by owloftheiceMultigenic flag by nihilgenous
1. ↑ Origin of Endogenic and Traumagenic System Terminology by powertotheplurals
2. ↑ Polygenic recoining by plurgai
Golem

**Golem** jest średnim robotem którym możemy sterować na początku gry.

## Opis:

Na poziomie 8, golem zyskuje już teoretycznie dobrą prędkość. Brak umiejętności można tłumaczyć budową robota lub brakiem pieniędzy frakcji odpowiedzialnej za produkcję maszyny. Żywotność maszyny jest zadowalająca a siłą ognia porównuje się go do Leo. Jest on na ogół stworzony do gry blisko dystansowej.

Robota teko cechuje stosunkowo opływowy kształt kokpitu oraz specyficzna budowa nóg, która wyróżnia mecha na tle innych maszyn. Na końcówce kokpitu znajduje się reflektor, który pozwala na oświetlenie drogi pilotowi. Trudno wskazać umiejscowienie miejsca wejścia do kabiny, ale najprawdopodobniej znajduje się z tyłu.

## Strategia i uzbrojenie:

Jedną z zalet golema podkreślaną przez samych twórców jest możliwość strzelania za zasłony. Dzięki broni średniej oddalonej od kokpitu. Wystarczy, że wysuniemy broń za osłonę. Wprawdzie możliwości celowania i siła ognia są mniejsze, to jednak jest to niezwykle przydatne, jeśli mamy mało punktów życia lub jeśli siła ognia przeciwnika jest za duża. Strategia ta się nie sprawdza, jeśli przeciwnik używa uzbrojenia rakietowego z powodu siły rozprysku tego rodzaju broni.

Większość graczy rezygnuje z golema, ale istnieją zwolennicy tej maszyny, którzy grają nim w wysokich ligach. Dzięki jego zadowalającym parametrom jest uznawany za najlepszego robota średniego za srebro (Ag). Faktem jest jednak, że większość robotów bez wielkiego wysiłku jest zdolna zniszczyć golema.

W walce blisko dystansowej zaleca się używać wcześniej opisanej strategii oraz (szczególnie jeśli gramy na wyższych ligach) ataku z zaskoczenia. Jeśli mamy dobre uzbrojenie bez trudu możemy pokonać Griffina 2x orkan 2x piniata o ile sam Griffin nas nie zauważy. Podsumowując w wyższych ligach trzymajmy się z tyłu naszej drużyny.

#### **Zalecane uzbrojenie blisko dystansowe:**

* 1x Thunder/ Exodus 1x Orkan 1x Piniata
* 1x Thunder/ Ember/Rededemeer 1x Taran 1x Magnum
* 1x Thunder 1x Storm 1x Gust

## Ciekawostki

* Jest to jedyny robot w swojej frakcji.

* Jest to jedyny robot któremu zmieniono umiejscowienie broni (przedtem miejsce na broń lekką było bardzo blisko miejsca broni średniej)
	+ Takie umiejscowienie nakładek umożliwiało lepszy ostrzał zza zasłony.

* Miał mieć brązowy lakier standardowy.
Spiral

**Spiral** to broń rakietowa montowana na lekkim miejscu z którą mamy styczność na samym początku gry.

## Opis:

Broń tę możemy nabyć praktycznie na samym początku gry. Nie posiada efektu rozprysku ale może przelecieć nad przeszkodami. Cechuje się też imponującym zasięgiem oraz niewielką ceną. Każdy pocisk zadaje obrażenia. Nie potrzeba bezpośredniego celowania by wystrzelić pociski.

Po ulepszeniu posiada zadowalające obrażenia. By osiągnąć najlepszy efekt zaleca się posiadanie kilku sztuk tej broni na jednym robocie. Ma imponujący zasięg oraz stosunkowo krótki czas przeładowywania.

## Strategia:

Istnieją sytuacjei w których spiral jest prawie nieskuteczny:

* Podczas gdy ty i twój przeciwnik jesteście pod zadaszeniem, spiral w nie uderzy.
* Spiral jest nieskuteczny przeciw robotom mającym wbudowaną tarczę energetyczną lub używających Ancile. Czas przeładowywania zwykle pozwala tarczy zregenerować połowę utraconej energii. Roboty takie można już spotkać w złotej lidze w dużych ilościach
* Maszyny, które używają umiejętności Stealth lub jej hybrydy takie jak Stalker, Puruser lub Spectre są poważnym zagrożeniem dla robota, który używa spiralów. Podczas używania umiejętności spiral nie może nic zrobić rywalowi.

Spiral dobrze współgra z Hydrą ze względu na podobne statystki oraz strategię. Grając tymi broniami dobrze jest schować się za przeszkodą za dala od walki. Pamiętajmy by przeszkoda nie blokowała rakiet. Dobrze jest atakować stosunkowo wolnych przeciwników na otwartych przestrzeniach. Można też dobijać rywali niedostępnych dla naszej drużyny. W przypadku, jeśli przeciwnik jest za rogiem należy przechylić kokpit w lewo lub prawo (w zależności od położenia). Wtedy rakiety nie polecą górą a bokiem. Wówczas istnieje szansa, że trafią wroga.

Robotami na których warto mieć spiral to Gl.Patton (4x spiral) którego zaleca się używać tylko w początkowej fazie gry. Griffin i Reven (2x spiral 2x hydra). Dzięki umiejętności jump roboty mogą uciec od przeciwników lub znaleźć lepszą pozycję.

Warto dodać że nie opłaca się korzystać z robotów uzbrojonych w spirale jeśli przeciwnik ma więcej przejętych punktów kontrolnych. W takim przypadku robot taki nie będzie w stanie odbić punktów.
War Robots Wiki

**Witamy na War Robots Wiki!**
polskiej encyklopedii poświęconej grze multiplayer ,,War Robots".

O grze:
War Robots (dawniej ,,Walking War Robots") to gra akcji, w której gracz steruje ogromnym robotem, za pomocą którego walczy w bitwach 6 na 6 lub samemu przeciwko 5 graczom mając do dyspozycji od jednej do pięciu maszyn, które możemy dostosować do własnych potrzeb. Same bitwy trwają maksymalnie 10 minut.

Gra została stworzona i wydana przez studio Pixonic 14 kwietnia 2014 roku na platformy Android, iOS, Gameroom oraz Fire OS. Grę można pobrać za darmo.

O nas:
War Robots Wiki to nie oficjalna polska encyklopedia o War Robots. Celem wiki jest zgromadzanie jak największej ilości informacji o produkcji , oraz przekazanie ich czytelnikowi w jak najczytelniejszy sposób.

Zawartość gry:
<tabber>

Roboty=DestrierCossackGepardJesseVityaz Gl. PattonBoltRogatkaNatashaLeoGriffinFuryStalkerCarangeRhino FujinRaijin GarethGalahadLancelotKumihoHaechiBulgasariStriderMercurySpectreInquisitor PursuerHoverRavenMenderWeylandBulwarkRaykerBlitzInvaderHelburner FalconAresNemesisAo QinAo GunagAo JunLokiTyrFenir

Jak pomóc?
Pomóż nam i spróbuj rozbudować tę wiki.
<createbox>
width=24
break=no
buttonlabel=Utwórz nowy artykuł
</createbox>

* Możesz także pomóc rozbudować tę wiki poprzez edytowanie zalążków artykułów - artykułów które wymagają dodania znacznej ilości tekstu.

* Zajrzyj do kategorii ,,Do poprawy" gdzie znajdują się artykuły wymagające poprawek.

* Na tej stronie znajdziesz listę artykułów które powinny być stworzone ale jeszcze nie są. Stwórz własny artykuł od podstaw!

Pomoc:
* Dopiero zaczynasz przygodę z edytowaniem wiki? zajrzyj tutaj.
* Skontaktuj się z biurokratą wiki w razie pytań.

Statystyki
**Obecnie posiadamy:**

*52* artykułów, *237* plików, *0* aktywnych użytkowników i
*1988* edycji

Czat
<chat/>

Facbook War Robots

Aktywność na wiki:
Piloci

Piloci - specjalnie wyszkoleni żołnierze, których zadaniem jest operowanie ogromnych maszyn wojennych - robotów. Piloci zostali oficjalnie do gry w aktualizacji 5.1 jako nowa funkcja nadająca maszynom, które pilotują różne bonusy i cechy.

## Pozyskanie i przydzielenie:

Dostęp do pilotów otrzymujemy od 23 poziomu konta. Gdy zdobędziemy poziom możemy kupić i przydzielić pilota do mecha. By to zrobić należy wejść w ekran zbrojenia robota a następnie kliknąć wizerunek technologi SL znajdujący się nad statystykami maszyny po lewej stronie ekranu. Po wykonaniu tej czynności powinniśmy wybrać zakładkę ,,centrum treningowe'' i wybieramy interesującego nas pilota, oraz go przydzielamy. Każdego robota może pilotować jeden pilot.

## Rozwój:

Wszyscy piloci mogą zdobyć maksymalnie 70 poziom oraz 5 rang. Operator, by dostać nowy lvl musi pozyskać charakterystyczną dla danej rangi ilość punktów doświadczenia. Z każdym lvl'em (aż do 10) umiejętność, którą pilot się nauczył na początku rangi staje się skuteczniejsza. Co 10 poziom pilot zdobywa możliwość awansowania go do nowej rangi oraz szansę poznania nowej umiejętności. Awansowanie pilota do nowej rangi kosztuje jednak określoną ilość złota.

## Typy pilotów:

**Standardowi piloci:**

Są to zwykle najłatwiejsi do zdobycia piloci. Gdy przydzielimy nowo zakupionego pilota do maszyny, ten zyska losowe umiejętności współgrające ze sprzętem do którego go przydzieliliśmy; liczba umiejętności zależna jest od rangi danego pilota. Każdy standardowy pilot może zdobyć maksymalnie 7 umiejętności, które zyskuje co rangę

Operatorzy tego rodzaju często do jednej grafiki mają przydzielone kilka imion. Dodatkowo ich historię są niezwykle podobne. Cechuje ich niebieska kolorystka tła.

**Legendarni piloci:**

Działają praktycznie tak samo jak zwykli odpowiednicy z tą różnicą, że ich początkowa umiejętność nie jest losowa, a unikalna dla danego legendarnego pilota często dotycząca jednego robota sprawiając, że legendarni operatorzy są skuteczni w pilotowaniu tylko jednego rodzaju maszyn. Od tej zasady istnieją wyjątki.

Poza tym z perspektywy uniwersum przeciętnego mieszkańca gry legendarni piloci to jednostki wybitne, mające dużą rolę w świecie War Robots. Posiadają również unikatowe historie oraz charakteryzują się złotym tłem.
Alex

## Profile

**Age:** 27

**Height:** 180 cm (5 ft 9 in)

**Weight:** 89kg (196.2 lbs.)

**Constellation:** Aries

**Career:** Fitness instructor

**Hobby:** Fitness

**Role:** Attacker

## Skill

   **Mighty Conquest**

Deals low-mid damage to 3 random targets and applies Taunt.

## Intro

The star fitness instuctor of the capital, working as a private instuctor specifically for celebs. A strong man full of energy who likes outdoor adventure, the extreme challenge, and an optimist who enjoys life. In his spare time he is a millitary fan, especially interested in the history of the medieval Europe.

## Strategy

Despite his role as an Attacker, Alex is one of the best tanks in the game, thanks to his ability to taunt enemies and his two passives that increase health. He synergizes well with healers and supporters that can shield him, like a Support class main character or Shakes, as well as Attackers with less survivability that he can draw fire away from, like Raven or Max. His high base attack make him a versatile choice in team configurations that include a mixture of single-target attackers for damage output and supporters for sustainability. Because of his tendency to center fire on him, he benefits greatly from Crit Def improvements in the Gym as well as any upgrades that further increase his health or defense. Additionally, his Fragments are exceedingly common and easy to farm, often giving him a Combat Strength advantage over other characters during early and mid levels.

## Phrases

*"A sturdy body comes from persistent and relentless exercise."* - **Interaction**

*"Yo."* - **Interaction**

*"Feel my strength!"* - **Special Attack**

*"Gotta admit bro, sometimes muscle's more useful than the mind!"* - **Combat Win**
Daitya 1e

This huge, vaguely anthropomorphic synthmorph is designed for large construction projects and similar heavy industrial uses, such as moving large objects. At just under three-meters tall and with a mass of almost one ton, the daitya is essentially an industrial mech. Modified versions have occasionally been deployed for combat purposes.

**Enhancements:** Access Jacks, Basic Mesh Inserts, Cortical Stack, Cyberbrain, Grip Pads, Hardened Skeleton, Industrial Armor, Mnemonic Augmentation, Pneumatic Limbs (Arms), Puppet Sock, Radar, 4 Weapon Mounts (Disassembly Tools; 2 ﬁxed, 2 articulated), Wrist-Mounted Tools

**Mobility System:** Walker (8/40)

**Aptitude Maximum:** 30 (40 SOM)

**Durability:** 100 (includes Hardened Skeleton bonus)

**Wound Threshold:** 20

**Advantages:** +15 SOM (includes Hardened Skeleton bonus), +5 to one other aptitude of the player’s choice, Armor 10/10 (20/20 with Industrial Armor)

**Notes:** Large Size trait, melee attacks with the large-size frame or disassembly tools inﬂict 3d10 + (SOM ÷ 10) DV at AP −5

**CP Cost:** 80

**Credit Cost:** Expensive (minimum 80,000+)

**Nova Vida:** You know what this shell is great for? Gatecrashing ops, as long as subtlety isn’t required.

**Rivet:** There are a lot of daitya variants out there, covering all your mech needs. Not all of them are anthropomorphic, either.

**Sava:** You know what you won’t ﬁnd on an average O’Neill cylinder or mining colony? A tank. But you will ﬁnd a daitya, and for certain ops, this can be the next best thing—and they’re much easier to explain away. Great if you have a day or two to fab up some weapons and armor up the frame.
Chaogenic

Chaogenic flag by The Cuddle System

*This page is originally being hosted on Pluralpedia, and is being added here for additional archiving purposes. To see the original Pluralpedia page, click here.*

**Chaogenic** is an origin term which refers to a system/headmate that has many different origins that are considered chaotic/confusing in nature.

The coining date is unknown, however the coiner is Pluralpedia user Cuddlesystem. The page was originally created on February 8th, 2021, and the original flag was uploaded at the same time. An alternate flag was created by Pluralpedia user The Platform on June 23, 2023.

## Gallery

1. ↑ 1.0 1.1 Chaogenic - Pluralpedia
2. ↑ File:Chaogenic working flag.png - Pluralpedia
3. ↑ File:Chaogenic FLAG.png - Pluralpedia
Synth 1e

Synths are anthromorphic robotic shells (androids and gynoids). They are typically used for menial labor jobs where pods are not as good of an option. Cheaper than many other morphs, they are commonly used for people who need a morph quickly and cheaply or simply on a transient basis. Though they look humanoid, synths are easily recognizable as non-biological unless they have the synthetic mask option.

**Enhancements:** Access Jacks, Basic Mesh Inserts, Cortical Stack, Cyberbrain, Mnemonic Augmentation

**Mobility System:** Walker (4/20)

**Aptitude Maximum:** 30

**Durability:** 40

**Wound Threshold:** 8

**Advantages:** +5 SOM, +5 to one other aptitude of the player’s choice, Armor 6/6

**Disadvantages:** Social Stigma (Clanking Masses) trait, Uncanny Valley trait

**CP Cost:** 30

**Credit Cost:** High

**Skinwalker:** There are so many models of synth out there, they’re almost hard to classify. Quality ranges from walking junk heap to cutting-edge.

**Nevermore:** They make versions of these for uplifts too, particularly neo-hominids and neanderthals. Slightly different form, same function.

**Moxie Harper:** Since these are so prevalent among the clanking masses—and uniform-looking out of the box—it’s quite the trend these days to glitter these up with custom paint jobs, after-market add-ons, and other aesthetic mods.

**Rivet:** Don’t forget the weird fashion of wearing clothes with your synth. I get that it makes you seem more human, but sorta defeats the purpose in my book.
Nihilumgenic

Nihilumgenic systems are systems with no origin, coming out of nowhere and caused by nothing. (For example: a system that formed from nowhere, having no true origin, such as endogenic or traumagenic or anything else like that, or a system that simply has no origin, and just exists.) The word “nihilum” is derived from the Latin word for "nothing".

1. ↑ Post with flag on Tumblr[1]

1. ↑ More information on the term, including examples of nihilumgenic systems [2]
Punisher T

**Punisher T** - zwany dawniej Punisherem Mk II, jest karabinem kinetycznym montowanym na średnim miejscu.

## Charakterystyka:

Karabin ten ma duży magazynek i spory zasięg co nie znaczy, że broń ta jest typowym uzbrojeniem średniego dystansu. Strzelanie do celu z maksymalnego dystansu sprawia, że szansa na trafienie go pociskiem jest mała co skutkuje małymi obrażeniami. Dopiero na dystansie 200 metrów każdy nabój może trafić w wroga. Wadą broni jest stosunkowo długie przeładowanie, oraz nikłe obrażenia w późniejszej fazie rozgrywki jeśli jej nie ulepszymy.

Punisher ma cechę, którą dzieli z resztą karabinów maszynowych - tryb przyśpieszenia. Tryb przyspieszenia uruchamia się automatycznie, jeśli strzelamy ciągle dłużej niż 3 sekundy. Broń wtedy strzela 1,5X razy szybciej. Stan ten kończy się gdy ogień zostanie przerwany.

## Strategia:

Punisher T wraz z Punisherem jest bardzo użyteczny w początkowej fazie gry. Sprawdza się świetnie na robocie Griffin. Mimo wszystko w późniejszej rozgrywce nieulepszona broń może stracić na wartości, dlatego wchodząc w coraz wyższe ligi dobrze jest jak najbardziej rozwinąć broń.

W walce warto kontrolować stan magazynka karabinu. Jego stosunkowo spory czas przeładowanie czyni nas podatnym na ataki jeśli na robocie posiadamy tylko Punishery i bronie im pokrewne lub jeśli sama maszyna nie ma osłon.

W wyższych ligach warto potraktować punishera T jako wsparcie na średnim slocie dla podobnej do niego broni - Avengera.
Fustive

A **fustive** is an introject of a blend. This is different from the blend themself, as they are usually nonpermanent and exist as the combination of two or more headmates.

## Related Terms

Fustives could be considered a form of autojection, as an introject from a source within the system itself. However, they are usually not created purposely, so it's purely speculative.

1. ↑ https://septembersanctuary.tumblr.com/post/631360436084801536
Uzbrojenie

**Uzbrojenie** - Podstawowa obrona naszego robota. Możemy je modyfikować do własnych potrzeb.

## Opis:

Każdego robota możemy uzbroić. Dzięki uzbrojeniu możemy się bronić i atakować. Uzbrojenie można podzielić na kategorię: lekka, średnia, ciężka oraz rodzaje: kinetyczne, rakietowe, energetyczne, obronne oraz specjalne. Wszystkie bronie należące do danego rodzaju mają 1 wspólną cechę. Wyjątkiem prawdopodobnie broń specjalna, choć trudno to określić, gdyż w grze jedyną bronią z tego rodzaju jest Ember. Poza tym uzbrojenie z danego rodzaju może różnic się obrażeniami, zasięgiem itp.

Nie zaleca się łączenie broni różnych kategorii, różnego zasięgu z uwagi na to, że zwykle zestaw złożony z broni podobnych do siebie najlepiej współgra ze sobą pod względem parametrów i cech. Mimo to od tej zasady istnieje wiele wyjątków.

## Rodzaje

W grze znajdują się rodzaje uzbrojenia.

**Uzbrojenie kinetyczne** - Broń tego rodzaju zadaje podwójne obrażenia tarczom każdego rodzaju.

**Uzbrojenie rakietowe** - uzbrojenie to można podzielić na trzy podrodzaje. Pierwszym z nich są wyrzutnie rakiet. Dzięki dużej sile rozprysku ignorują tarcze fizyczne. Drugim są wyrzutnie rakiet samo naprowadzających. Siła rozprysku u nich jest za mała, by przebić tarczę fizyczną, ale mogą przelecieć nad nimi. Trzecim jest artyleria - uzbrojenie, które nie jest zbyt chętnie używana z powodu trudności w celowaniu ją. Ma największy rozprysk i może zadać obrażenia robotom np. za skałą

**Uzbrojenie energetyczne** - Każda broń z tego rodzaju jest chętnie używana. Bronie te strzelają wiązką energi lub plamoidami. Każda broń z tego rodzaju ignoruje tarcze energetyczne.

**Uzbrojenie ochronne** - uzbrojenie tym w odróżnieniu od innych rodzajów uzbrojeń nie można zadawać obrażeń. W tym uzbrojeniu znajdują się generatory tarcz energetycznych lub tarcze fizyczne.

**Uzbrojenie specjalne** - broń ta ma specyficzne cechy które nie da się przyporządkować do żadnej innej kategorii. Jest to najmniej rozwinięty rodzaj uzbrojenia w grze.

## Sloty:

Prócz rodzai broń dzieli się także na sloty. Sloty określają na jakim miejscu dane uzbrojenie jest montowane.

**Slot lekki** - uzbrojenie montowane na lekkim miejscu

**Slot średni** - Uzbrojenie montowane na średnim miejscu

**Slot ciężki** - Uzbrojenie montowane na ciężkim miejscu