recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Bunker City

### Areas

Bunker City Center, Lil Tower, Generator Room, Lil Tower Presidential Suite, Marketplace, Outer Bunker

### Related Quests

For The Motherland Pt I, Bragging Rights, Buried Treasure, The Patriot's Plan Pt I, Underworld Adventures, The Grreen-Scrreen, Shack Mystery

## FactionWars! Lore

Bunker City was built over the construction site of Vault 27, a Vault-Tec vault. The original purpose of the vault was to create a reality TV show of the vault dwellers in the vault without them even noticing to only later publish the media after the dwellers leave the vault. This is evident in the back room of Studio 27 where a demonstration of what would've occurred in the vault if it was able to be constructed in time. By October 2077 all that was built of the vault was the door and a massive blown up space where the Atrium would go which would eventually be converted into the Bunker City Center and Marketplace in 2080 by a group of sentient dogs looking to start up a business.

They have an election council and work similar to the NCR in how they run and operate. Each storefront can vote for who becomes the next leader and everyone obeys. They are cautious apon factions visiting them and will ask the team to do some quests for them first to gain their trust.

### The Stores

#### Inside the Bunker

* Jeff's Arsenal (Ranged Assault weapons and Combat Armor)
* Bob's Commie Shop (Cheap Worker Uniforms and Tools)
* Lil Tower (Lodging and Bar)
* The Backstands (Other Faction Technologies)
* Studio 27 (Settlement Supplies and Vault Museum)
* The Patriot Sandwich (Power Armor and Heavy Weaponry)

#### Outside The Bunker

* The Shack (Guns, Ammo and Armor)
* Roxxie's Caravan (Chems)
* Dr. Mitchell's Medical Tent (Medical Supplies)
* Bunker City Gift Shop (Gifts and Tickets)

### Other Buildings/Rooms

#### Inside The Bunker

* Presidential Suite
* Room 01
* Room 02
* Generator Room
* Bunker Pool
* The Museum

#### Outside the Bunker

* Bunker City Town Hall
* Bunker City Security
* Bunker City Train Station
* Bunker City Solar Array
* Graham's Bunker
Jefferson State Nuclear Silo

The Jefferson State Nuclear Silo is a capturable target in FactionWars! Hidden inside the Patriot Bunker It enables the availability for each faction to launch Nuclear Ashton Missiles into the air and down onto a designated target (other than a faction base) The user can only launch a missile once per month and as long as they manage to defend the place from opposing factions.

Apon first capture the Faction must clear the place from its automated defense system which consists of Sentry Bots, Protectrons, Mr. Gutsy's, Assaultrons, Turrets and A.D.S. (Automated Defensive Sentry) which is a Sentry Bot equipped with double Gatling Plasmas and 9 Missile Slots on each shoulder similar to a Securitron Mk II and Electrified Armor Plating.

### Layout

Apon Entry the faction will see a security check which they will ultimately fail turning all the robots hostile, The security room on the left can be cleared pretty easily however the turrets might prove more difficult. Once finished there they can move down the ramp and through the blasted out Vault door into the main bunker and Nuclear Silo where they are met with more turrets, Mr Gutsy's and Protectrons.
Sierżant Vissen

Po zdradzieckim ataku ze strony sierżanta Hansa, kapitan Vernon Meiss zaczął zbierać rozproszonych po kanałach strażników miejskich, z intencją odbicia fortu. Dowódca jednego z patroli, sierżant Vissen, został wyznaczony przez Vernona na nowego adiutanta. Wydaje się, iż jest to jeden z najbardziej zaufanych ludzi kapitana straży miejskiej.
Couronne

Księstwo Couronne znajduje się przy północnym wybrzeżu Bretonii i jest obecną siedzibą króla. Mówi się, że wywodzi się stamtąd największa ilość jeźdźców na świecie. Przechwałki takiej nie należy lekceważyć, szczególnie w miejscu takim jak Bretonia. Powszechnie wiadomo, że mieszkańcy Couronne mają poważną obsesję na punkcie koni i jeździectwa.

## Wielkie sanktuarium Shaylli w Couronne

Najbardziej znana świątynia Shallyi znajduje się w Couronne i została zbudowana obok jednego ze Źródeł, z których słynie to miasto. Jest to popularny cel wędrówek pielgrzymów, szczególnie ciężko chorych. Teoretycznie każda kapliczka Shaylli na świecie powinna składać daninę na rzecz najbliższej świątynii, ta odprowadzać ją do Świątyni głównej w stolicy danego państwa, a te do głównego sanktuarium w Couronne. Najwyższą władzą w sprawach związanych z kultem Shallyi jest rada, składająca się z najwyższych kapłanów lub kapłanek wszystkich stolic oraz najwyższej kapłanki Couronne.

Jeśli wierzyć relcajom kapłanek Shaylli z Broekwater, to właśnie tam udała się Rose, siostra Willa, uczestnicząc w orszaku przeoryszy z Broekwater, w celu wybłagania u bogini pomocy w sprawie zaginionych dzieci.

Jeśli wierzyć relacji mamusi Wiskunde, to tam udał się także poszukiwany przez Reni jej dawny towarzysz broni, najemnik Coen, porywając ze sobą jedną z lokalnych prostytutek o pseudonimie "kwiatuszek".
Reni

Reni autorstwa Greni :3

Po przeszło czternastu latach tułaczki po świecie, do Broekwater powróciła jedyna (choć przyszywana) siostra kapitana Vernona Meissa - Reni. Dołączyła ona do ekipy prowadzącej śledztwo związane ze sztyletem. Jednakże poza tym ma też swoje własne cele...

## Historia

W roku 2473 w dzielnicy portowej Broekwater doszło do pijackiej burdy, która przerodziła się w pełnoprawne zamieszki na tle rasistowskim. W ich wyniku zginęła para nikomu niezanych elfów, osieracając pozornie jednoroczne niemowlę. Dziecko zostało przygarnięte przez rodzinę Meissów i wychowane wśród zwykłych, śmiertelnych ludzi.

W wieku 36 lat, wyglądająca na piętnastolatkę Reni uciekła z domu, dołączając do kompanii najemniczej Szare Wrony. Wędrowała wraz z nią po południowych rubieżach Imperium przez kolejną dekadę, dopóki oddział nie został zaatakowany i wybity przez tajemniczą istotę w jednym z sylwańskich wąwozów o nazwie Erline.

Z całej masakry poza Reni ocalał także jeden człowiek, jej bliski przyjaciel Coen. Pod opieką lokalnego myśliwego Hagdvena oboje przez długie miesiące wracali do zdrowia.

Późniejsze losy Coena nie są znane. A to z jego powodu Reni powróciła do Broekwater - poszukiwała bowiem śladów po swoim dawnym towarzyszu broni, który pewnego dnia bez zapowiedzi opuścił chatkę Hagdvena i przepadł bez wieści...

## Na grze

### Akt I - Cukiernicy

Reni dołączyła do zespołu badającego sprawę sztyletu. W międzyczasie zdążyła się dowiedzieć, iż Coen faktycznie przez tygodniem zawitał do Broekwater. Spędził jedną noc w "Zamorskim Kochanku" po czym ruszył w wielkim pośpiechu gdzieś na północ, w kierunku Bretonni, porywając ze sobą jedną z pracownic burdelu - młodą dziewczynę o pseudonimie "Kwiatuszek".

### Akt II - Poziomki

Reni towarzyszyła grupie podczas jej działań w Broekwater oraz późniejszej przeprawy do dworku Fraisier. W międzyczasie sama zawitała w "Zamorskim kochanku" by wypytać lokalną burdelmamę o detale sprawy Coena.

Podczas przeszukiwań dworku Fraisier, Reni otrzymała od Eerlijke wydobyty z lokalnego "skarbco-schronu" wysokiej jakości miecz, który najpewniej należał do demona służącego Khorne'owi. Jak dotąd nie miała okazji przetestować go w boju.
Itemy fabularne

**Obiekty które wpadły wam w łapki lub widzieliście z bliska.**

* Sztylet którym dźgnięto Willa
* Skrzynia z kontrabandą do dworku Fraisier
* Harpun kapłanki Stormfelsa
* Obiekty ze skarbca dworku Fraisier:
	+ miecz Krwiopuszcza
	+ okularki z błony Strachulca
	+ roślinka mająca coś wspólnego z Nurglątkaiem
	+ książeczka z wierszami erotycznymi
Faction List

Factions are the main groups or 'alliances' you can play as in FactionWars! They are all based off real Fallout Factions from all of the Bethesda and Interplay games. There are 25 different playable factions and 29 different raider gangs all with their unique play-styles and characteristics. They are broken into the following categories for convenience...

### Five Star Factions:

Five Star Factions are the largest/strongest factions and are the easiest to play as. They're all good at different aspects however hardly any of them are allied to each other.

* Brotherhood of Steel
* The Enclave
* New California Republic
* Caesar's Legion

### Four Star Factions:

Four Star factions are moderately strong or extremely strong but only in a certain place of America, they can be major factions in the Fallout games or really strong minor factions.

* The Institute (C.I.T.)
* Shi
* Boomers
* Yes Man
* Free States
* The Master's Army
* Mr. House

### Three Star Factions:

Three Star Factions are minor factions that only assist the player or change the game very slightly however some of these factions do have potential and boast the ability to fend off higher tiered factions.

* Commonwealth Minutemen
* The Railroad
* Followers of The Apocalypse
* Gunners
* Chinese Remnants
* Church of The Children of Atom
* Responders
* Settlers

### Two Star Factions:

Two star factions are so insignificant they are almost impossible to play as, they are purely for fun and if taken seriously would want to become friends with a major faction quickly.

* Republic of Dave
* The Kings
* Order of Mysteries
* Cult of the Mothman
* Atom Cats
* White Legs

### The Raider Factions:

There are many raider factions of various levels and capabilities that can attempt to destroy your establishment, they can range from incredibly weak to insanely strong and even possess power armour variants.

* Great Khans
* Khans
* Vipers
* Jackals
* Fiends
* Scorpions
* ThePitt Raiders
* Capital Wasteland Raiders
* Commonwealth Raiders
* Forged
* Rust Devils
* Greasers
* Free Radicals
* Sargento's Gang
* Brotherhood of Zeal
* Powder Gangers
* Talon Company
* The Forged
* Trappers
* Disciples
* Operators
* The Pack
* Cutthroats
* Diehards
* Blackwater Bandits
* Gourmands
* Blood Eagles
* Crater Raiders
* Rose's Reform
Lotta Münze z domu van der Draaien

Żona Dubena, mieszka wraz z jego matką w kamienicy przy ulicy łączącej Bogatą Dzielnicę z Wyspą Swojskich Kupców. Zdaje się być spokojną, stateczną panią domu. Choć nie ma zbyt dobrego kontaktu z mężem. Z nieznanych bliżej powodów, Joachim wspominając o niej nazwał ją "Aksamitką". A Will, gdy został oddany pod jej opiekę, uciekł od niej wielce speszony.

Podczas spotkania ludzi Wächtera z "Rogalikami" w Czarnej Jaskini wyszło na jaw, iż siostra Lotty, Britta, stoi na czele mafii "Rogalików" i jest kapłanką boga-rekina Stormfelsa. Nie wiadomo jak dużo o tej sprawie wie Lotta.
Eddie

Eddie był jednym z bandziorów służących mafii "Biszkoptów". Gdy ekipa zebrana przez kpt. Meissa zaczęła węszyć w okolicach karczmy "Pod Przerżniętą Dechą", Eddie postarał się wywabić ją do bocznej alejki, rzekomo by pokazać miejsce, gdzie Will Benson został dźgnięty sztyletem.

Okazało się być to pułapką. Dość nieudolną. Ludzie przysłani przez Vincenta van der Keksa zostali pobici lub przekupieni pieniędzmi Dubena. A sam Eddie, w wyniku starcia z Joachimem, stracił oczy.

Ostatni raz widziany był w lazarecie prowadzonym przez kapłanki Shaylli. Najprawdopodobniej do końca życia pisany jest mu już żywot ślepego żebraka.
Kpt. Vernon Meiss

portret kapitana Vernona Meissa

Vernon Meiss jest kapitanem straży miejskiej w Broekwater. Gdy sprawa zaginionych dzieci i nakręcającej się wojny dwóch lokalnych mafii zaczęła go przerastać, wezwał do siebie grupę zaufanych sobie ludzi.

Wieczorem tego samego dnia, kiedy grupa została sformowana, ktoś w mieście zaczął rozwieszać listy gończe za jej członkami. Dowiedziawszy się o tym, Vernon postanowił skonfrontować się ze swoim adiutantem, sierżantem Hansem. Ów nie wytrzymał nerwowo i zaatakował swojego dowódcę, tym samym potwierdzając, iż tak naprawdę szpiegował dla Vincenta van der Keksa. Vernon wraz z Eerlijke nie byli w stanie walczyć z całą grupką wezwanych przez Hansa, wiernych mafii "Biszkoptów" strażników miejskich. Oboje musieli uciec z fortu i dołączyć do reszty ekipy w kanałach.

Kiedy po kilku godzinach i kilku spotkaniach w kanałach grupa wyruszyła zbadać dworek Fraisier, Vernon postanowił zebrać wiernych sobie strażników miejskich (których patrole były dotychczas rozproszone po miejskich kanałach) z zamiarem odbicia przejętego przez buntowników fortu. Nie wiadomo, czy jego plan zakończył się powodzeniem.
Klessen

Nieduże miasteczko, liczące sobie nie więcej niż 1000 mieszkańców. Utrzymuje się przede wszystkim z pobierania cła za wkraczanie na Starą Drogę Nadbrzeżną, łączącą Marienburg z Bretonnią. Horrendalnie wysokich ceł.

Generalnie Klessen jest uważane za miasteczko dusigroszy, zdolnych różnymi drobnymi opłatami doprowadzić do bankructwa każdego wędrowca, który nie dość szybko przezeń przejeżdża.
Bagienna ośmiornica

Choć w kanałach Broekwater najpowszechniejszym zagrożeniem dla nieostrożnych przeciwników są Fimiry, nie stanowią one wcale największego z nich. Na szczycie łańcucha pokarmowego znajdują się bowiem znacznie większe i groźniejsze stworzenie. Wśród nich wyróżnić można bagienne ośmiornice.

## Dotychczasowe spotkania

Podczas przeprawy przez kanały łączące kamienicę Münze'ów z Czarną Jaskinią, na grupę bohaterów wypadło stado Fimirów. Mimo początkowej wrogości okazało się, że stworzenia te wcale nie są zainteresowane napaścią na ciepłokrwistych intruzów, lecz przeżyciem - cała gromada uciekała bowiem przed znacznie większym i groźniejszym przeciwnikiem: bagienną ośmiornicą.

Kreatura polowała na Fimiry, jednakże nie gardziła także ludzkim i elfim mięsem. Szczęśliwie dla drużyny, okazało się że otwarty ogień jest w stanie przepłoszyć bestię.

## Opis przyrodniczy

Bagienna ośmiornica jest jedyną odmianą swojego gatunku preferującą słodką, stojącą wodę. Można więc natknąć się na nią najczęściej w różnego rodzaju kanałach, ściekach, sadzawkach i bagnach. Jest stworzeniem nocnym, bardzo źle znoszącym jakikolwiek rodzaj światła, a szczególnie bojącym się otwartego ognia.

Prowadzą samotniczy tryb życia, atakując pojedyncze istoty, acz zdarzały się przypadki napaści na większe grupy stworzeń, zwykle wywołane brakiem innego pożywienia. Korpus dorosłego osobnika osiąga około 2,5 metra długości, a macki mogą mieć od 6 do 10 metrów. Znaczne rozmiary nie utrudniają jednak owej miękkiej i elastycznej istocie przeciskania się nawet przez najwęższe szczeliny.

Jedynym "twardym" elementem ciała ośmiornicy jest jej masywny, ukryty pod korpusem dziób. Rzadko jednak jest wykorzystywany w walce i polowaniu. Ośmiornice bagienne preferują spokojne pożywianie się na martwych korpusach - upolowaną zdobycz uprzednio duszą mackami, a dopiero potem zjadają.
Almora

**Alamora is a female werewolf/fish her soul contains of ice and snow magic**

**history**

Almora was a queen of a vast ice kingdom her subjects were very happy and she was very proud of her kingdom but she felt that something was missing she traveled all the way too the V.A.R.D and she sold part of her soul and a few years of her life in hopes to fill that void in her kingdom

**Appearance**

Almora is a black female she has white hair with white ears and blue tips she has lime green eyes her left eye tends too stay closed due to the scar over her eye with claw marks on her cheek under her right eye a fur top teal dress and pink boots

**Personality**

Almora is a sweet kind hearted woman who is a big mama bear she fights for the people she considers alot of people as family she holds them extremely close especially her wife AI\*

**Abilities**

with her ice/snow powers she can create ice beams ice spikes/icicles and throw them at speeds up too 15 miles per hour and snow blasts up to 15 feet tall

**Relationships**

Anti

anti is a close friend of Almora's since she knows her wife they have a healthy relationship

AI\*

AI\* and Almora are married and are very romantic with each other they don't mind a bit of PDA in any shot they be seen hugged up on each other and hand out at each other's place's

A.N.T.I

A.N.T.I are not on good terms almora doesn't really care for her due do the stuff she does to her girlfriend

GI

GI and Almora have a good relationship with each other

Andeye

andeye it is unsure of what andeye thinks of almora since she's always to scared to talk to her

**Voice actor**

buff\_carrot\_owo/blackbow
Marienburg

Marienburg jest uważany za największe skupisko kupiectwa Starego Świata. Zamieszkałe przez ok 450 tysięcy stałych mieszkańców oraz drugie tyle tymczasowych gości przebywających w dzielnicach portowych, jest dominującą metropolią nie tylko Jałowej Krainy, ale też wszystkich sąsiednich krain (choć oczywiście dumni mieszkańcy imperialnego Altdorfu stanowczo by temu zaprzeczyli).

Marienburg to miasto wysp, mostów i kanałów. Kiedy docierają tu podróżnicy, zwykle od strony morza albo rzeki Reik , pierwszą rzeczą, jaka ich uderza jest sposób w jaki miasto - niczym pradawny potwór - wynurza się z wody, ukryte za murem Vloedmuur. Drugą rzeczą charakterystyczną jest to, jak bardzo zatłoczone są wysepki, każdy ich cal pokryty zabudowaniami, magazynami i sklepami - nawet na mostach. A trzecią - i chyba najważniejszą - cechą Marienburga jest to, że potrzeba olbrzymiego parasola, aby bez problemów podróżować kanałami pod mostami albo oknami.
Kampania grupy Å Wiki

Informacje związane z kampanią "broekwaterską" - zebrane w jedno miejsce i powiązane linkami, by zapewnić wygodny dostęp do informacji. Tak, nudziło mi się w szpitalu.

## Najbliższa gra

**sobota 19.03.2022**

**Uroczysko**

## Działy

* **LOKACJE**
	+ miasta Jałowej Krainy
	+ miasta Bretonnii
	+ wsie, ruiny i inne drobne lokacje

* **POSTACIE**
	+ postacie graczy
	+ NPC
	+ stronnictwa i frakcje
	+ bestiariusz
* **KALENDARIUM**
	+ kalendarium historyczne
	+ ostatnie tygodnie
* ITEMY
Britta van der Draaien

Przywódczyni mafii. A jednocześnie szwagierka Dubena Münze oraz gorliwa wyznawczyni boga-rekina Stormfelsa. Możliwe, iż jest równocześnie przywódczynią jego kultu, gdyż zdaje się władać mocami typowymi dla wysoko postawionych kapłanów. Jednocześnie wydaje się być pozytywnie nastawiona do swojego szwagra. Wykazuje wyraźną wrogość wobec Vincenta van der Keksa, przywódcy konkurencyjnej mafii, a także chłodną pogardę wobec kapłanów Mananna.

Przywódczyni mafii "Rogalików". A jednocześnie szwagierka Dubena Münze oraz gorliwa wyznawczyni boga-rekina Stormfelsa. Możliwe, iż jest równocześnie przywódczynią jego kultu, gdyż zdaje się władać mocami typowymi dla wysoko postawionych kapłanów.

Wydaje się być pozytywnie nastawiona do swojego szwagra. Wykazuje wyraźną wrogość wobec Vincenta van der Keksa, przywódcy konkurencyjnej mafii, a także chłodną pogardę wobec kapłanów Mananna.

Podczas spotkania w Czarnej Jaskini, nie podjęła walki z szarżującym na nią Joachimem. Próbowała rzucić weń jakieś zaklęcie, jednakże bóg-rekin nie okazał się jej przychylny.
Stara Droga Nadbrzeżna

Ci, którzy muszą wędrować do Bretonnii drogą lądową, a chcą uniknąć przejścia granicznego w Gisoreux (i tamtejszych kosmicznych ceł), zwykle wybierają Starą Drogę Nadbrzeżną. Została ona wybudowana w zamierzchłych czasach, gdy elfy władały jeszcze Starym Światem. Jej idealnie wypolerowany biały bruk rozpoczyna się w Klessen i majestatycznie rozciąga się wzdłuż wybrzeża aż do okolic bretońskiego portu L'Anguille.

Jako że istnieje już tysiące lat, miejscami jest dziurawa i poniszczona. Z jednej strony graniczy ona z Gorzkimi Torfowiskami, zaś z drugiej z zatoką Manannspoort Zee. Sprawia to, że znaczną jej część pochłonęło już morze lub bagno. Droga ta nie jest więc używana często - głównie przez tych, którzy podczas podróży cenią sobie samotność lub z jakiegoś powodu nie mogą skorzystać ze statku.

W dawnych czasach wzdłuż Starej Drogi Nadbrzeżnej postawione zostały trzy olbrzymie twierdze, mające chronić ów cenny trakt przed atakami Bretończyków: Broekwater, Almshoven i Raaverpont. W ciągu historii każdy z tych trzech fortów przechodził liczne zawirowania - podboje, upadki, złote ery... Aktualnie tylko Broekwater pozostaje zaludnionym i funkcjonującym miasteczkiem portowym. Almshoven i Raaverpont są zaś powszechnie uważane za opuszczone ruiny.
Skrzynia z kontrabandą do dworku Fraisier

Gdy Britta van der Draaien, przywódczyni mafii "Rogalików" i kapłanka Stormfelsa, zobaczyła przyniesiony przez zespół Vernona sztylet, szybko zorientowała się, iż herb na jelcu owego sztyletu pokrywa się z symbolem na jednej ze skrzyń, które Rogaliki przetrzymywały w magazynach z nieodebraną kontrabandą.

Skrzynia zaadresowana była na dworek rodu Fraisier, leżący w głębi trzęsawisk.

Po otwarciu skrzyni, oczom zebranych ukazała się pokaźna kolekcja eliksirów - w większości zdecydowanie nielegalnych i kosztujących niemałą fortunę.
Will Benson

portret Willa

Przybłęda ze wsi Tankruiz. Po tym jak jego osada została spalona, a jego ojciec - kowal Ben - zginął, Will wyruszył do Broekwater by poszukiwać zaginionej siostry.

Podczas pobytu w karczmie "Pod Przerżniętą Dechą" został wplątany w karczemną bójkę, podczas której został dźgnięty sztyletem prosto w serce. O dziwo, śmiertelna rana błyskawicznie się zasklepiła.

Choć analiza sztyletu, przeprowadzona przez Eerlijke, wykazała jego magiczne właściwości, sam Will także zdaje się być kimś niezwykłym. Przepełnia go bowiem życiodajna, zielona magia Ghyran. Mimo olbrzymiego potencjału w magii, Will nie wykazał jednak jak dotąd żadnego, nawet znikomego talentu.

Ma on natomiast talent do przylepiania się do innych ludzi. Non stop łazi za ekipą zebraną przez Vernona, nazywając jej członków swoimi przyjaciółmi.

Podczas pobytu we dworku Fraisier, Calcifer wydawał się wyjątkowo zaintrygowany osobą Willa.
The Enclave

## Fallout Lore

The Enclave are the remnants of America's Pre-War Shadow Government, The majority of their forces took refuge on Control Station ENCLAVE (A Oil Rig in the middle of the pacific) in order to survive the nuclear detonations. After the war two major factions arose, The New California Republic and The Brotherhood of Steel and both of these factions together pushed the Enclave's plans further back by wiping the Enclave off the West Coast. Most Enclave soldiers evacuated the Oil Rig on Virtibird and fled in all different directions across the old USA however most arrived in The Capital Wasteland to attempt to reform under President John Henry Eden. That plan failed due to The Brotherhood of Steel in that area.

They are by-far the most technologically superior faction and can win fights easily with their air superiority and Hellfire Power Armour, They are even known to obtain Orbital Strike Satellites in Outer Space which can rain down hell onto the Earth. Their flaws are that they are only remnants of what once was a large faction and they cannot unite their people together without failure. In addition almost every faction hates them for their Purist mindset.

## FactionWars!

In FactionWars! The Enclave is the most technologically advanced faction and because of this is easier to play however they must quickly prepare themselves against the wars with The Brotherhood and The NCR. They have less heroes but however they have a massive tech tree and focus tree and can easily progress if played correctly.
Dragonborn

The dragonborn of Onnos generally reside in the dragonborn nation of Drachenward. Established around the end of the Nomad era, Drachenward has been ruled by the same ruler in the centuries since. Baron Irazen is an enigmatic figure. He is rarely seen in public and prefers to have his Arae and other ambassadors handle the the day-to-day, though there isn't much that doesn't already handle itself on the most local levels due to the nature of its citizens.

The dragonborn in this setting are a noble and proud people. They feel a great responsibility to adhere to their cultural values, which include reverence for their elders, honor in combat, keeping promises and repaying debts. They are diligent students of history and place great value in passing down that history to future generations. Dragonborn are in high demand across the continent, frequently hired as mediators, negotiators and advisors in matters of state and conflict. Drachenward has traditionally stayed neutral during conflicts between the other Baronies and a dragonborn's presence during such times was usually a sign that the side employing one wanted to negotiate a truce.

Their reputation and general objectivity has afforded the dragonborn nearly unhindered access in their travels. Their presence is viewed as an opportunity by influential figures, which comes with both hospitality and expectations.
Bracia Coltre

W czasach gdy Broekwater niepodzielnie rządzone było przez mafię przemytniczą "Szara Mgła", sama "Szara Mgła" rządzona była niepodzielnie przez trójkę braci z familii Coltre: najstarszego Rubeusa, środkowego Hieronima i najmłodszego Theseusa.

O ile Rubeus nigdy nie miał głowy do interesów (a wręcz zdaniem wielu był przygłupem) o tyle Hieronim i Theseus byli prawdziwymi geniuszami, jeśli chodzi o zarządzanie mafią. Na czele "Szarej Mgły" stał środkowy, najinteligentniejszy i najbardziej elokwentny Hieronim, zajmując się prowadzeniem interesów, finansami i szeroko pojętą "dyplomacją i sprawami zewnętrznymi". Natomiast najmłodszy Theseus, znany ze swojej zdecydowanej i bezkompromisowej postawy oraz sadystycznych zapędów, pełnił rolę zarządcy zasobami ludzkimi i regulował "sprawy wewnętrzne mafii".

Władza braci Coltre zaczęła się sypać wraz ze śmiercią najmłodszego z całej trójki. Theseus Coltre zginął zamordowany podczas pełnienia obowiązków zarządcy przemytnikami, rzekomo zabity przez jakąś wiedźmę. Mimo obławy urządzonej na całe miasto i okolicę, sprawczyni nie została odnaleziona. Od czasu jego śmierci wewnątrz "Szarej Mgły" zaczęły narastać wewnętrzne tarcia i konflikty, które koniec końców poskutkowały rozłamem i wewnętrzną wojną.

W wyniku owej wojny śmierć poniósł także i środkowy z braci, Hieronim. Mówi się, iż zginął zabity osobiście przez Vincenta van der Keksa, któremu ową możliwość zapewnili ludzie z rozwijającej się wówczas w miasteczku nowej mafii "Rogalików". Jego zabójstwo uważa się za koniec rozłamu i wojny domowej w "Szarej Mgle".

Najstarszy z Braci, Rubeus, po śmierci Hieronima usunął się w cień. Mówiono o załamaniu psychicznym, niektórzy spekulowali, iż mógł popełnić samobójstwo. Całkiem niedawno jednak Duben Münze, podczas prowadzenia śledztwa zleconego przez kpt. Vernona Meissa, rozpoznał go podczas kontaktowania się z "Rogalikami". Jak się okazało, nie mogący odnaleźć swojego miejsca na świecie ostatni z braci Coltre oddał się służbie owej nowej mafii, odcinając się od dawnego życia i zrzekając się dziedzictwa swojej wielkiej, mafijnej familii.
Neuklessen

Neuklessen to malutka, licząca kilkudziesięciu mieszkańców wieś leżąca w połowie drogi z Klessen do Broekwater. Poza tawerną w której oprócz miejscowych rybaków całkiem sporo przewija się przejezdnych kupców (wędrujących Starą Drogą Nadbrzeżną, zazwyczaj z Marienburga do Couronne) nie ma tu nic ciekawego.

Wieś zdążyła poznać dość dobrze Reni - zatrzymała się bowiem w niej na kilka dni, wędrując do Broekwater w poszukiwaniu Coena.
Myśliwy Hagdven

Gdy "Szare Wrony" zostały zaatakowane w sylvańskim wąwozie Erline, tylko dwoje członków oddziału zdołało przeżyć do świtu: Reni oraz Coen. Acz także oni zginęliby, wykrwawiając się na śmierć na pobojowisku, gdyby nie pomoc lokalnego myśliwego i pustelnika - tajemniczego starca imieniem Hagdven.

Ściągnął on ową dwójkę niedobitków i przez kilka miesięcy opiekował się nimi, podczas gdy oni powoli wracali do zdrowia po swych makabrycznych ranach.

Pierwszy wyszdrowiał Coen. I niemalże zaraz po tym jak odzyskał siły, pokłócił się o coś ze starym myśliwym i opuścił jego chatkę bez pożegnania.

Kuracja Reni trwała trochę dłużej. Przebywała ona w chatce Hagdvena przez niemal dwa lata, w ciągu których opiekowana stała się z czasem opiekunką - krótko po zniknięciu Coena stary Hagdven zaczął się błyskawicznie starzeć i tracić siły, wymagając z tygodnia na tydzień coraz więcej pomocy ze strony swojej dotychczasowej pacjentki.

Ostatecznie Hagdven umarł jesienią roku 2513, niespełna dwa lata po wydarzeniach w wąwozie Erline. Pogrzebawszy go, Reni opuściła jego chatkę, by wyruszyć na poszukiwania Coena.
Miasta i lokacje

Najważniejsze miejsca w kampanii.

## **Najważniejsze miasta okolicy**

#### **Miasta Jałowej Krainy**

* **Broekwater** - gdzie wszystko się zaczęło a po maturach chodziliśmy na biszkopty i rogaliki.
* **Marienburg** - największe i najważniejsze miasto okolicy
* Fort Solace - drugi najważniejszy port Jałowej Krainy, leżący na przeciwległym brzegu zatoki względem Broekwater
* **Klessen** - miasteczko na zachód od Marienburga, kontrolujące ruch na Starej Drodze Nadbrzeżnej

#### **Miasta Bretonnii**

* Chateau de Tancred - najbliższa bretońska twierdza
* **Couronne** - nieformalna stolica Bretonni i lokalizacja najważniejszej świątyni kultu Shallyi na świecie

## **Małe wsie, ruiny i inne drobne lokacje**

* **Dworek Fraisier** - opuszczony dworek w głębi trzęsawisk, gdzie dzieją się niepokojące rzeczy...
* Stara Droga Nadbrzeżna - wybudowany przez elfy starożytny trakt ciągnący się wzdłuż wybrzeża
* **wieś Tankruiz** - wieś na skrzyżowaniu między Broekwater, Chateau de Tancred oraz Almshoven
* **wieś Neuklessen** - wieś leżąca w połowie drogi między Klessen, a Broekwater
* **Almshoven** - opuszczona twierdza na północ od Broekwater
* **Raaverpont** - opuszczona twierdza na północ od Broekwater
Rubeus Coltre

Przed laty bracia Coltre rządzili całą mafią "Szarej Mgły". No, przynajmniej dwójka młodszych z nich. Najstarszy, Rubeus, miał opinię przygłupa i zawsze trzymał się z boku.

Po upadku "Szarej Mgły" i śmierci Hieronima Coltre, Rubeus znikł z życia publicznego. Wielu spekulowało, iż mógł on przejść załamanie psychiczne, niektórzy plotkowali wręcz o samobójstwie.

Niedawno, przy okazji śledztwa zleconego przez kpt. Meissa, Duben Münze odkrył, iż Rubeus tak naprawdę żyje i służy mafii "Rogalików" jako łącznik i nawigator po kanałach, w północnych dzielnicach Broekwater. Mimo prób podpytania o swój stan i poglądy, stary Coltre niechętnie udzielał odpowiedzi Dubenowi. Wydawał się zmęczony życiem i styrany psychicznie oraz emocjonalnie. W osobie Britty van der Draaien znalazł, jak twierdzi, oparcie i protekcję - wydaje się być jej ślepo wierny.
Magister Liam Jinnson

Piętnaście lat temu przez Broekwater przejeżdżał magiser Białego Collegium imieniem Liam Jinnson. Opuszczając miasto, zabrał on ze sobą młodą dziewczynę Eerlijke, która ukrywała się przed obławą prowadzoną przez bandziorów z "Szarej Mgły" w ramach zemsty za śmierć jednego z ich członków. Została ona przezeń wzięta na nauki do Szklanej Piramidy w Altdorfie, gdzie przez kolejne lata zdobywała wiedzę na temat użytkowania białego wiatru magii Hysh.

Magister Liam okazał się, jak na białego czarodzieja, wyjątkowo liberalnie nastawioną osobą, podchodzącą z dużym dystansem do przepisów i zasad panujących w Collegium. Być może owa niezależność wynikała w jakimś stopniu z faktu, że nauczycielem samego Liama był Egrimm van Horstmann, były rektor uczelni i jeden z najsłynniejszych zdrajców w historii, który sprzedał swą duszę Tzeentzchowi w zamian za magiczną potęgę...? Któż może to wiedzieć.

Faktem jednak jest, iż to właśnie Liamowi Eerlijke zawdzięcza swoją wyjątkową, jak na białą czarodziejkę, swobodę i niezależność.
Państwo Holmanowie i Kurze'owie

Joachim Kurze, wstępując do klasztoru Manannitów, zostawił za sobą całkiem sporą rodzinkę. Jego krewni i spowinowaceni żyją wciąż w Broekwater. I mają swoje własne, codzienne problemy.

Po zaginięciu na morzu Hansa Kurze w roku 2487, jego żona, Merlinda Schöber (z zawodu piekarka) musiała samotnie wychowywać trójkę dzieci. Po latach zamieszkała zresztą wraz ze swoją najmłodszą córką, Gerhildą, i jej mężem - rzemieślnikiem Piettem Holmanem. Środkowy z rodzeństwa, Otton, podobnie jak najstarszy Joachim, poszedł w ślady ojca i został marynarzem.

Podczas wizyty w Broekwater przy okazji śledztwa prowadzonego dla Vernona Meissa, Joachim odwiedził dom siostry, leżący na nadbrzeżu rzemieślniczym. Ku swojemu zmartwieniu dowiedział się od niej, iż jej siedmioletni synek, Jon, znalazł się w gronie stu dwudziestu zaginionych dzieci, których od dwóch tygodni bezskutecznie poszukują wszyscy mieszkańcy Broekwater.
Franc Puss

Przed laty Franc Puss był przywódcą bandy napadającej na kopaczy torfu w okolicach Broekwater. Dzięki mediacji ze strony Dubena, jego ludzie zaczęli ochraniać interesy miasta, skupiając swoją bandycką działalność przede wszystkim na przejezdnych karawanach.

Ludzie Franca Pussa stanowią trzon sił zbrojnych, które odpowiadają bezpośrednio przed Wächterem, Operują oni jednakże głównie na torfowiskach, więc ściągnięcie ich do miasta zajmuje dłuższą chwilę.
Almshoven

Almshoven było fortem bliźniaczym do Broekwater - wybudowanym w tym samym czasie i pełniącym tę samą funkcję, czyli strzeżenia Starej Drogi Nadbrzeżnej. Jednakże od kilkuset już lat jest to jedynie ruina, powszechnie uważana za opuszczoną.
W Broekwater powszechnym powiedzeniem jest "wyjechać do Almshoven" co jest synonimem ucieczki z życia społecznego, usunięcia się w cień by już nigdy nie powrócić.
Miecz Krwiopuszcza

Drwuręczny miecz o charakterystycznej, szarpanej linii ostrza. Został on znaleziony w skarbcu dworku Fraisier, spoczywając na stojaku ustawionym naprzeciw zbiornika w którym przetrzymywano ciało Krwiopuszcza Khorne'a - kreatury pochodzącej z dalekiej północy, związanej z Bogami Chaosu.

Rękojeść broni owinięta jest twardą, szorstką, drażniącą skórą, którą łatwo jest się skaleczyć. Eerlijke zdążyła już przekonać się na własnej skórze, że w zetknięciu z krwią, owe ostrze wywoływało w niej agresywne, bojowe odruchy.

## Statystyki:

* Cena:
	+ **350zk** (na pierwszy rzut oka, bez wiedzy o specjalnych właściwościach)
* Obciążenie:
	+ **250**
* Siła broni:
	+ **S**
* Cechy specjalne:
	+ **najwyższa jakość:** +5 WW
	+ **druzgocączy:** przy udanym trafieniu, rzucasz na zranienie dwiema k10, a nie jedną, i wybierasz korzystniejszy wynik
	+ **złakniony cudzej krwi:** Gdy tylko broń zabierze min. 1 pkt Żywotności przeciwnikowi, jej właściciel wpada w Szał Bojowy (może się temu oprzeć, wykonując test SW, należy go powtarzać przy każdym kolejnym zranieniu). Jeśli właściciel już wcześniej był w Szale Bojowym, dostaje zamiast tego +1 Atak. *Właściwość ta nie kumuluje się. Nie można naraz wykorzystywać tej cechy oraz cechy "złakniony własnej krwi".*
	+ **złakniony własnej krwi:** Właściciel może naciąć swoją skórę klingą broni, tracąc 1 pkt Żywotności. Natychmiast wpada w Szał Bojowy, a ponadto zyskuje +1 Atak. Jest to akcja natychmiastowa. *Właściwość ta nie kumuluje się. Nie można naraz wykorzystywać tej cechy oraz cechy "złakniony cudzej krwi".*

Skrótowe wyjaśnienie jak działa Szał Bojowy:

* +10 do SW oraz Krzepy (a więc także +1 do Siły, która wynika z Krzepy).
* -10 do Int oraz WW.
* Można wykonywać wyłącznie akcje: "szarża", "atak wielokrotny" oraz "szaleńczy atak" (*tak, nawet jak nie ma wrogów w pobliżu... tak, może to oznaczać, że musisz zaatakować sojusznika*).
* Sposób aktywowania, w przypadku gdy jest to wykupiona za expy Zdolność: Postać poświęca 1 turę (2 akcje) na wprawienie się w szał (rytuał, wycie, bicie się w piersi, czy cokolwiek pasuje do danej postaci).
Wielebna Hulda Hauptmann

Hulda Hauptman jest kapłanką z głównej swiątyni Mananna w Marienburgu. I mentorką brata Frantziskusa.

Swoją osobą zdaje się ona spełniać praktycznie wszystkie stereotypy związane z kapłanami Mananna. Jest zmienna niczym morze - jednego dnia potrafi być spokojna i cicha, by następnego znęcać się nad swoimi podopiecznymi niczym najgorszy sztorm. Wykazywała spory sceptycyzm wobec twierdzeń Joachima, jakoby to sam Manann osobiście uratował mu życie. W ciągu lat szkolenia poddawała go wielu ciężkim próbom, poddając testowi jego oddanie morskiemu bóstwu.

W ostatnich miesiącach Hulda zaczęła powoli sugerować Joachimowi, że zbliżać się może jego ostatni egzamin przed kapłaństwem – niesławne „wyjście przed maszt”. Gdy do Marienburga dotarło zaproszenie od kpt. Vernona Meissa, kapłanka uznała, że niegłupim może być pozwolić akolicie na krótki odpoczynek od życia świątynnego, nim przejdzie owe ostateczne próby.

Ostatni raz Hulda była widziana przez Joachima, gdy udzielała mu błogosławieństwa przed wyruszeniem do Broekwater.

W samym miasteczku Joachim miał okazję dowiedzieć się, że miejscowy kapitan świątyni, wielebny Dawid Johanson, jest starym przyjacielem Huldy z którą nie widział się od lat, a z którą wiązała go przed laty bardzo bliska i zażyła relacja.
Przeorysza Anihilacja

Kościół Sigmara nie ma lekko w Jałowej Krainie. Niecałe dziewięć dekad temu, gdy Marienburg odłączył się od Imperium, broekwaterska kaplica Sigmara została spalona, a wyznawcy owej religii wymordowani. Nic więc dziwnego, że gdy 34 lata temu świątynia została ponownie odbudowana, przybyłe do Broekwater zakonnice ze zgromadzenia Sióstr Sigmara przyjęły postawę oblężonej twierdzy, wszędzie dopatrując się potencjalnych zagrożeń.

Stojąca na czele lokalnego klasztoru przeorysza Anihilacja znana jest ze swojego wojskowego zacięcia. Gdyby mogła, paliłaby na stosie dziesiątki heretyków. Na szczęście dla lokalnej społeczności, jej pozycja jest tu zbyt słaba by jej to umożliwić. To nie są ziemie Imperium. Tutaj kapłani Sigmara są obcokrajowcami, którzy muszą dostosować się do lokalnych reguł i świeckiego prawa.

Ostatnimi czasy po Broekwater krążą plotki, że zakon Sióstr Sigmara trzyma się blisko z mafią Biszkoptów. Niektórzy posuwają się nawet do snucia wizji romansu pomiędzy przeoryszą Anihilacją a Vincentem van der Keksem. Ale kto by tam wierzył plotkom?
Zakapturzony gość karczmy

Podczas śledztwa prowadzonego w karczmie "Pod przerżniętą dechą" tajemniczy jegomość przykuł uwagę Eerlijke. Podczas rozmowy przyznał jej że użytkuje czarną magię Dhar i pomógł jej w analizie sztyletu, którym dźgnięto Willa. Jak twierdzi, obiekt nie jest dziełem Chaosu (przynajmniej nie w aspekcie "religijnym") lecz raczej jakiegoś świeckiego maga parającego się czarną magią.

Wspominał podczas rozmowy, iż wędruje do Marienburga z pilną informacją dotyczącą legendarnej wyspy Albion. Ponoć mgły otaczające ją zaczęły opadać, otwierając przed śmiałymi zdobywcami możliwość zdobycia niewyobrażalnych bogactw. Zakapturzony jegomość nie zdradził jednak żadnych więcej szczegółów.

Uwagę zwracał wygląd osobnika: mimo przykrycia głowy kapturem, siedząc z bliska można było zauważyć iż jego włosy są ogniście rude, a twarz pokryta nietypowymi, granatowymi tatuażami. Zdecydowanie nie był on tutejszy. I zdecydowanie czuć było, iż jest wyjątkowo potężnym użytkownikiem czarnej magii.
Opisy postaci

Postaci pojawiające się w grze.

## **Postacie graczy**

* brat Franziskus vel. Joachim Kurze
* Duben Münze
* magistra Eerlijke
* Reni

## **NPC**

### Postacie pierwszoplanowe

* kpt. Vernon Meiss
* Will Benson
* Calcifer

### Najbardziej wpływowi mieszkańcy Broekwater

* Vincent van der Keks
* Britta van der Draaien
* Wächter
* przeorysza Anihilacja
* wielebny David Johanson
* bracia Coltre (dawniej)

### Pozostali mieszkańcy Broekwater

* Eddie
* kopacze torfu Barenn i Varenn
* Lotta Münze z domu van der Draaien
* mamusia Wiskunde
* państwo Holmanowie i Kurze'owie
* Rubeus Coltre
* sierżant Hans
* sierżant Vissen
* Franc Puss
* bywalcy karczmy "Pod przerżniętą dechą"

### Postacie spoza Broekwater

* brat Ottfried von Krüger
* magister Liam Jinnson
* najemnik Coen
* myśliwy Hagdven
* Rose, siostra Willa
* wielebna Hulda Hauptmann
* zakapturzony gość karczmy

## **Stronnictwa i frakcje**

### Mafie Broekwater

* mafia "Szara Mgła"
* mafia "Biszkoptów"
* mafia "Rogalików"

## **Bestiariusz**

* Fimiry
* Bagienna ośmiornica
* Prometean
* Ropucha z Gorzkich Torfowisk
* Gargulce
* Mutanty z piwnicy dworku Fraisier
Fimiry

Żyjące w kanałach pod Broekwater fimiry stanowią podstawowe zagrożenie dla przeprawiających się przez nie przemytników.

## Dotychczasowe spotkania

Podczas przeprawy przez kanały łączące kamienicę Münze'ów z Czarną Jaskinią, na grupę bohaterów wypadło stado Fimirów. Mimo początkowej wrogości okazało się, że stworzenia te wcale nie są zainteresowane napaścią na ciepłokrwistych intruzów, lecz przeżyciem - cała gromada uciekała bowiem przed znacznie większym i groźniejszym przeciwnikiem: bagienną ośmiornicą.

## Opis przyrodniczy

Prowadzące stadny tryb życia, wodolubne, humanoidalne istoty tworzą prymitywne społeczności zdolne do komunikowania się na podstawowym poziomie, zakładania obozów i prowadzenia zorganizowanych polowań. Uważa się, iż są nieco mniej inteligentne od orków, choć przewyższają je w zdolnościach manualnych.

Przesłanki historyczne zdają się sugerować, iż przez setkami lat gatunek ów dominował w regionie zwanym współcześnie Jałową Krainą. Być może nawet odpowiadały za katastrofę ekologiczną której efektem było powstanie Gorzkich Torfowisk, które stanowią większość powierzchni owego regionu. Należałoby pytać o tą wiedzę uczonych historyków.

Obecnie stada fimirów żyją głównie w kanałach lokalnych miast, choć nie są też rzadkim widokiem na samych mokradłach. Podobno inne ich odmiany występują powszechnie w krainach północy, przede wszystkim w Norsce. Obeznani z Norską marynarze są w stanie poświadczyć, iż północna odmiana fimirów jest znacznie większa i groźniejsza od południowej.

Typowy przedstawiciel tego gatunku posiada humanoidalną, pochyłą sylwetkę z masywnym ogonem, nierzadko zakończonym zrogowaceniem, które często wykorzystywane jest w walce. Ich wzrost waha się między 150 a 175 cm (licząc od garba do ziemi). Charakterystyczną cechą fimirów jest fakt, iż posiadają one tylko jedno oko, co znacznie upośledza ich zdolności percepcyjne i strzeleckie. Ich skóra pokryta jest drobną, miękką łuską. Ciężko określić, czy właściwym jest zakwalifikowanie fimirów do królestwa gadów, czy zielonoskórych. Większość uczonych zgadza się co do tezy, iż jest to rasa powstała w wyniku jakiejś potężnej, jednorazowej mutacji Chaosu, która miała miejsce wiele tysięcy lat temu i nie upośledziła mutantów na tyle, by nie mogli się rozmnażać, zapoczątkowując nowy gatunek.
Gargulce

Zazwyczaj posągi są tylko posągami. Ale nie zawsze. Czasami wydają się być nieco bardziej... żywotne.

## Dotychczasowe spotkania

Dotarłszy do bram dworku Fraisier, drużyna bohaterów czuła, że jest obserwowana. Dość szybko udało się zorientować, że para gargulców wieńczących słupki po bokach bramy obserwuje przybyszy i próbuje nawiązać z nimi mentalną rozmowę.

O dziwo, rozumiały jedynie język bretoński. I w jakiś niewerbalny sposób zdołały przekazać przebywającemu wewnątrz dworku Calciferowi, że oto przybywają z dawna oczekiwani goście.

## Opis przyrodniczy

Jak powszechnie wiadomo, kamienie są przyrodą nieożywioną. Nie ruszają się, ani nie gadają. I w sumie gargulce spełniają tę definicję. Choć jednocześnie zdołały nawiązać więź mentalną i prowadzić "rozmowę" z przybyszami, co jest dość... niepokojące.
Rose, siostra Willa

Pochodząca ze wsi Tankruiz dziewczyna jest poszukiwana przez swojego brata, Willa, po tym jak jej rodzinne strony zostały zrównane z ziemią przez orki. Jeśli wierzyć relacjom chłopaka, Rose podjęła służbę w lokalnej świątyni Shaylli. Nie została tam jednak odnaleziona - kapłanki oznajmiły, iż dziewczyna prawdopodobnie wyruszyła wraz z przeoryszą do świątyni Shaylli w Couronne w ramach pielgrzymki przebłagalnej do bogini, w sprawie zaginięcia dzieci w mieście.
Celestial Research

The Celestial Research Department is responsible for understanding Celestials themselves. It will tie in literature found on the subject, to what I tell Interface, and also to many scans that it will perform on beings with Celestials possessing them and without. It will attempt to uncover what celestials are, can they and their spaces be edited from the physical world, and is there some sort of signal being sent between celestials and something else. It will also attempt to design a method for detecting celestials and celestial objects through technology. This will ideally be put inside of the Data Collection nanobots and larger, more powerful scanners.
Tankruiz

Tankruiz jest wsią leżącą na skrzyżowaniu Starej Drogi Nadbrzeżnej (łączącej Broekwater z Almshoven) z traktem wiodącym do Chateau de Tancred. Licząca kilkudziesięciu mieszkańców osada posiada własny port rybacki, jednakże uchodzi za dość ubogą. Zarówno diuk Adalbert z Chateau de Tancred, jak i włodarze Broekwater regularnie ściągali z niej podatki, najwyraźniej uważając ją za podległą swojej jurysdykcji.

Jeśli wierzyć słowom Willa Bensona, wieś została przed tygodniem zniszczona przez orki.
Forest Dragons

### Size

The smallest is about 1.5 feet long and .5 foot tall. The largest is about 60 feet long and 10 feet tall

### Diet

Small birds, fish, and the wood of their forest home

### Abilities

Mostly Unknown. Bending wood to their will.

## General Information

Forest Dragons are elusive creatures that not many people know about. Only those who have wandered out of the woods around Asgorath and have ventured into the Lumiac woods knows about them, assuming they were lucky enough to come face-to-face with one.

These dragons tend to be quite small compared to others. ranging from about the size of a small cat to just smaller than a semi truck. Their coloration is distinctive though, with hard, gold scales around more sensitive areas, and weaker white scales in not so vital areas. Just one of their scales (either color) is worth 500 gp per ounce. These dragons also have unique antlers that sprout from their heads and grow bigger with age. They do not shed them like deer or other antlered creatures do. These antlers just continue growing forever. One of their antlers is worth about 5000 gold per pound. (on the oldest of these dragons ever recorded, the weight of their antlers was roughly 30 pounds)

They tend to be very expressive creatures. They can easily display a wide variety of emotions. They get very playful and love messing with people (especially young ones). They tend to get very passive aggressive when they're angry and very sulky when they're upset.
Time

*"Time runs. Forever."*
— Time

## Appearance and Personality

Time is a god with swirling starlit skin encased by some transparent dome. Despite having no real facial features, his senses work just fine. Usually. However, as of late, he's been acting up, having breakdowns and more than a few hallucinations. He's been growing more cryptic and random as days pass. It's become so bad that it's really hard to distinguish what his actual personality used to be, leaving him as a jumpy, paranoid lump in his bed.

## Backstory

Space and Time used to work together as Fate. However, something happened and they split. That itself wasn't that bad. It really started going wrong when Space was killed. Without Space there to help time keep track of the infinite possible timelines he was seeing, both from the future, and from the past, Time has been getting overwhelmed. He's been having breakdowns which are changing his emotions and letting loose random bursts of magic.

## Relationships

Space as his partner, his best friend. The two were not quite inseparable, but they certainly needed each other. Time is useless without Space and Space is even more useless without Time.

Time has been under the care of Forarsi, The Guardian, while he's been having breakdowns. He has been known to escape her sight and run away on occasion.
Chateau de Tancred

Najbliżej położona bretońska twierdza. Obecnie zarządza nią diuk Adalbert l'Aurore - potomek w piątym pokoleniu założyciela owej twierdzy: legendarnego rycerza Graala, Tancreda l'Aurore. Do jurysdykcji marchii, której stolicą jest sam zamek Château de Tancred, zalicza się większość okolicznych wsi, w tym "sporna" wieś Tankruiz przy trakcie do Broekwater.

Samotnie wystające pośród równin i wrzosowisk wzgórze jest widoczne z wielu kilometrów. Załoga fortu znana jest zaś ze swoich oddziałów lekkiej kawalerii. Oba te czynniki sprawiają, iż niemalże niemożliwe jest potajemne przekroczenie bretońskiej granicy bez wiedzy diuka i uniknięcie płacenia należnego mu cła.