Trapaceiro de Batalha (Battle Trickster)

Uma classe marcial que confia em seus truques para se sobressair em combate.

Entrada sugerida: Bárbaro

## Requisitos

Nível 7

Três atributos com valor de habilidade 13

Deve ter treinado com um trapaceiro de batalha, ou aprendido com um tomo oficial

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: Todas as armas, armadura leve e média, escudos.

## Descrição das Habilidades

Truques: A cada nível de classe, você aprende um truque de perícia da lista abaixo. Você pode usar um truque uma vez por rodada. Cada nível que você ganhe nesta classe após o primeiro, você pode substituir um truque conhecido por outro da lista abaixo, contanto que cumpra os pré-requisitos.

- *Achar Ponto Fraco*: Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de Percepção com CD igual a CA do oponente. Caso passe, você tem vantagem no ataque e causa dano máximo nos dados utilizados com sua arma. Isso não funciona para ataques em área. Pré-requisitos: Proficiência em Percepção.

- *Apontar*: Quando você passar em um teste de Percepção, você pode gastar uma Reação para que um aliado faça um teste de Percepção com vantagem. O aliado deve estar a 6 metros de você para receber esse benefício. Pré-requisitos: Proficiência em Percepção.

- *Assumir Pecualiaridade*: Quando estiver disfarçado como uma pessoa específica, outras criaturas tem desvantagem no teste de Intuição para reconhecê-lo. Pré-requisitos: Proficiência com Kit de Disfarces.

- *Ataque Desmontado*: Quando estiver montado, e sua montaria se mover ao menos 3 metros, você pode escolher fazer um ataque e desmontar de sua montaria. Esse ataque causará o dobro de dano caso acerte. Pré-requisitos: Proficiência em Adestrar Animais.

- *Ataque do Escapista*: Ao escapar de uma manobra de Agarrar, você pode realizar um ataque de oportunidade contra o oponente que o estava agarrando. Pré-requisitos: Proficiência em Acrobacias.

- *Avaliação Mágica*: Você pode conjurar Identificação sem custo nenhum, uma vez por descanso curto. Pré-requisitos: Proficiência em Arcano.

- *Caminhar nas Paredes*: Você pode se mover em uma parede sem precisar de um teste de Escalar. Cada 1,5 metros que você se mova custa 6 metros de movimento. Você deve começar e terminar seu turno em uma superfície vertical. Pré-requisitos: Proficiência em Atletismo.

- *Carga Ágil*: Ao se mover por uma superfície difícil, você não corre o risco de escorregar e cair. Pré-requisitos: Proficiência em Acrobacia.

- *Clareza de Visão*: Como uma ação bônus, você pode deixar sua visão tão clara que consegue ver criaturas invisíveis a 9 metros de você. Faça um teste de Percepção contra um teste de Furtividade do oponente. Caso você passe, pode vê-lo normalmente até o início do próximo turno. Pré-requisitos: Proficiência em Percepção.

- *Colecionador de Histórias*: Você ganha vantagem em testes de Conhecimento para identificar vulnerabilidades e poderes especiais de monstros. Pré-requisitos: Proficiência em algum conhecimento.

- *Dança Coberta*: Você pode fazer um teste de Furtividade CD 15 como ação bônus. Caso passe, oponentes tem desvantagem em ataques contra você até o começo do seu próximo turno. Pré-requisitos: Proficiência em Furtividade.

- *Demonstração Estilosa*: Você consegue tomar o máximo de proveito narrativo em combate. Toda vez que você reduz um oponente a zero de vida em combate, você pode fazer um teste de Atuação. Para cada 5 pontos no resultado, uma criatura que possa te ver (iniciando das mais próximas de você) fica fascinada com sua maestria, não podendo fazer nenhuma Reação e tendo desvantagem em todos os testes de Resistência até o início da sua próxima rodada. Pré-requisitos: Proficiência em Atuação.

- *De Pé Novamente*: Como Reação, você pode se levantar caso tenha sido derrubado ou esteja caído. Pré-requisitos: Proficiência em Acrobacias.

- *Desvia Disso Aqui!*: Quando estiver lutando em um ambiente natural, você pode fazer um teste de Sobrevivência CD 15 para achar uma vantagem no ambiente como uma ação bônus. Você concede vantagem ou desvantagem (sua escolha) a um número de criaturas igual sua Proficiência. Pré-requisitos: Proficiência em Sobrevivência.

- *Empoleirar*: Quando estiver escalando uma superfície, você pode agarrar-se com as pernas e deixar as mãos livres para outras ações. Faça um teste de Atletismo CD 15, caso passe pode usar suas mãos para outras ações enquanto escala (como atacar, manipular um item, etc). Pré-requisitos: Proficiência em Atletismo.

- *Escalada aos Pulos*: Ao fazer um teste de saltar próximo de uma parede, você pode iniciar uma escalada imediatamente e se mover 3 metros a mais no mesmo turno do salto. Pré-requisitos: Proficiência em Atletismo.

- *Escalar com Chicote*: Você pode usar seu chicote para escalar. Faça um teste de Atletismo como ação bônus, e adicione 3 metros no total de movimento escalado. Alternativamente, você pode fazer um teste de Atletismo como Reação para agarrar a uma parede no alcance do chicote. Pré-requisitos: Proficiência em Atletismo, Proficiência com Chicote.

- *Escape Fácil*: Você tem agilidade em escapar de oponentes. Caso seja vítima de uma manobra de Agarrar, você pode usar uma ação bônus para escapar ao invés de uma ação padrão. Pré-requisitos: Proficiência em Acrobacias.

- *Esconder Conjuração*: Como parte de uma ação de conjuração, você pode fazer um teste de Prestidigitação contra Percepção de quem estiver olhando. Caso passe, sua magia não pode ser alvo de contra-mágica. Caso falhe, a magia é conjurada normalmente. Pré-requisitos: Capacidade de conjuração, Proficiência em Prestidigitação.

- *Escorregadio*: Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de Acrobacia CD 15 para ignorar terreno difícil até o início de seu próximo turno. Pré-requisitos: Proficiência em Acrobacias.

- *Finta em Grupo*: Você pode enganar um grupo de oponentes em batalha. Faça um teste de Blefar contra Intuição de qualquer um que esteja olhando. Você tem vantagem no ataque contra qualquer oponente que você passar no teste. Pré-requisitos: Proficiência em Blefar.

- *Improvisionador Esperto*: Quando fizer qualquer teste para desarmar armadilhas ou abrir portas, você pode adicionar o dobro da sua proficiência, e não precisa ter instrumentos de ladrão consigo. Se você falhar em algum desses testes, você não pode usar esse Truque até fazer um descanso longo. Pré-requisitos: Proficiência com Instrumentos de Ladrão.

- *Lâmina Oculta*: Ao esconder uma arma com sucesso e depois atacar, você ganha vantagem no ataque. Pré-requisitos: Proficiência em Furtividade.

- *Mãos de Curandeiro*: Caso você passe em um teste para estabilizar uma criatura morrendo, a criatura também cura 1d6 de vida. Pré-requisitos: Proficiência em Medicina.

- *Nadador Rápido*: Você nada muito rápido. Se você conseguir nadar ao menos 3 metros com um teste de Atletismo, você consegue nadar 3 metros a mais. Além disso, você tem vantagem em testes de Atletismo para natação. Pré-requisitos: Proficiência em Atletismo.

- *Na Hora Certa*: Você pode tirar a atenção de um oponente como ação bônus. Faça um teste de Blefar contra Intuição do oponente. Caso passe, ele não pode tomar Reações até o início do seu próximo turno. Pré-requisitos: Proficiência em Blefar.

- *Nunca Em Menor Número*: Você ganha a habilidade Presença Intimidadora de bárbaro, com a diferença que ela é ativada toda vez que você fizer um teste de Intimidação como ação normal. Pré-requisitos: Proficiência em Intimidação.

- *Ouça Isso*: Ao ouvir qualquer barulho com sucesso, você pode imitar o som perfeitamente até uma hora após tê-lo ouvido. Pré-requisitos: Proficiência em Percepção.

- *Picada de Mosquito*: Se atacar com uma arma leve a um oponente que você tenha vantagem no ataque, você pode escolher que o oponente não perceba que foi acerto até o começo do seu próximo turno. O oponente irá agir como se não tivesse sido acerto, mas ainda irá receber veneno ou cair inconsciente se chegar a 0 de vida. Pré-requisitos: Proficiência em Prestidigitação.

- *Punhalada Acrobática*: Como parte de seu movimento, faça um teste de Acrobacias resistido por um teste de Força do alvo, e gaste metade de seu movimento total. Caso passe, você aparece atrás do alvo e ganha vantagem na próxima ação de ataque contra essa criatura. Caso falhe, você apenas aparece atrás do alvo. Pré-requisitos: Proficiência em Acrobacias.

- *Rastejar Acrobático*: Você rola para longe do perigo. Caso esteja caído e receba um ataque, você pode usar sua Reação para fazer um teste de Acrobacias com CD igual ao ataque que iria te acertar e se mover 1,5 metros. Esse movimento não causa ataques de oportunidade, mas você ainda estará caído ao final do movimento. Pré-requisitos: Proficiência em Acrobacias.

- *Recuperação Social*: Caso você falhe em um teste de Persuasão, você pode imediatamente fazer um teste de Persuasão em desvantagem e substituir o resultado pelo antigo, se o novo resultado for melhor. Esse truque não funciona na mesma criatura por 24 horas após utilizado. Pré-requisitos: Proficiência em Persuasão.

- *Salto Extremo*: Você é capaz de pular longas distâncias. Ao fazer um teste para salto longo, você considera seu valor de Força como 10 maior que o normal. Pré-requisitos: Proficiência em Atletismo.

- *Saque Súbito*: Se um oponente provocar um ataque de oportunidade para você, você pode fazer um teste de Prestidigitação com CD igual a CA do oponente como parte da Reação. Caso passe, você pode fazer o ataque de oportunidade com vantagem com a arma que sacou. Pré-requisitos: Proficiência em Prestidigitação.

- *Segunda Impressão*: Se um observador te identifica com um teste de Percepção ao você estar disfarçado, você pode fazer um teste de Blefar contra seu teste de Intuição para convencê-lo que ele está enganado. Caso passe, todas as criaturas a 6 metros acreditam em você. Você deve estar ciente de que alguém o percebeu para usar esse truque. Pré-requisitos: Proficiência em Blefar, Proficiência no Kit de Disfarces.

- *Suspeitar*: Você pode usar uma ação bônus para fazer um teste de Intuição (CD 11 + Carisma do oponente). Caso passe, você descobre uma habilidade especial da criatura e muda sua iniciativa para imediatamente antes desta criatura (caso queira). Pré-requisitos: Proficiência em Intuição.

- *Tapa Abridor*: Você pode usar uma arma para abrir uma fechadura, como se tivesse os Instrumentos de Ladrão em mãos. Você pode fazer um teste para abrir fechaduras mesmo que não tenha nenhum instrumento. Pré-requisitos: Proficiência em Instrumentos de Ladrão.

Luta Suja: No nível 3, você aprende a incorporar seus truques em meio a batalha. Toda vez que conseguir fazer um truque com sucesso, você ganha vantagem em seu próximo ataque, desde que este seja feito até o fim da próxima rodada.