Работа в режиме MARVIN

Режим MARVIN обладает множеством полезных инструментов.

## Консоль

Для открытия/скрытия консоли используется клавиша **F2**.

С помощью консоли можно вводить множество команд для тестирования игры. См. Консольные команды.

## Оконный режим

Для отображения игры в окне используется клавиша **F3**.

## Работа с камерой

**F4** - Восстановление стандартного режима камеры.

**F5** - Остановка камеры. Камера останавливается на месте, а главный герой может продолжать движение.

**F6** - Блокировка главного героя. Работа с камерой. В данном режиме герой остается на месте, а вы можете перемещать камеру, чтобы осмотреть окрестности.

Клавиши перемещения камеры:

* A - Вверх.
* Z - Вниз.
* ↑ - Вперед.
* ↓ - Назад.
* ← - Вращение камеры влево.
* → - Вращение камеры вправо.
* **Shift** + Клавиши перемещения - Ускоряет движение.

**F7** - Вид из камеры положение для которой определяется с помощью клавиши **F6**.

## Пауза

**F9** - Пауза в игре.

**F10** - Переход к следующему кадру. Работает только в паузе.

## Работа с Npc

Большая часть команд предназначена для работы с Npc и главным героем.

**F8** - Пополнение очков жизни и маны героя до максимума.

**Home** - Можно перемещаться по всем Npc в определенном радиусе, без вселения. Вы можете наблюдать за Npc, но не управлять.

**T** - Список восприятий Npc в фокусе.

Константы всех восприятий перечислены в файле *Gothic II\\_work\data\Scripts\Content\\_intern\Constants.d*. См. Репозиторий.

```
//
//	Восприятия	( Активные )
//

const int PERC_ASSESSPLAYER			= 1;	// Восприятие ГГ
const int PERC_ASSESSENEMY			= 2;	// Восприятие врага
const int PERC_ASSESSFIGHTER			= 3;	// [NOT USE] Восприятие в сражении
const int PERC_ASSESSBODY			= 4;	// Восприятие мертвого тела
const int PERC_ASSESSITEM			= 5;	// [NOT USE] Восприятие объектов инвентаря

//
//	Чувства
//

const int SENSE_SEE				= 1 << 0;	// Зрение
const int SENSE_HEAR				= 1 << 1;	// Слух
const int SENSE_SMELL				= 1 << 2;	// Обоняние

//
//	Восприятия	( Пассивные )
//

const int PERC_ASSESSMURDER			=  6;	// Восприятие убийства
const int PERC_ASSESSDEFEAT			=  7;	// Восприятие поражения
const int PERC_ASSESSDAMAGE			=  8;	// Восприятие повреждения
const int PERC_ASSESSOTHERSDAMAGE		=  9;	// Восприятие других повреждений
const int PERC_ASSESSTHREAT			=  10;	// Восприятие угрозы
const int PERC_ASSESSREMOVEWEAPON		=  11;	// Восприятие от "зачехления" оружия
const int PERC_OBSERVEINTRUDER			=  12;	// Восприятие наблюдения злоумышленника
const int PERC_ASSESSFIGHTSOUND			=  13;	// Восприятие звука сражения
const int PERC_ASSESSQUIETSOUND			=  14;	// Восприятие тихих звуков
const int PERC_ASSESSWARN			=  15;	// Восприятие предупреждения
const int PERC_CATCHTHIEF			=  16;	// Восприятие выгоды воровства
const int PERC_ASSESSTHEFT			=  17;	// Восприятие воровства
const int PERC_ASSESSCALL			=  18;	// Восприятие обращения (речь)
const int PERC_ASSESSTALK			=  19;	// Восприятие разговора
const int PERC_ASSESSGIVENITEM			=  20;	// [NOT USE] Восприятие торговли
const int PERC_ASSESSFAKEGUILD			=  21; 	// [NOT USE] Восприятие "подставной гильдии"
const int PERC_MOVEMOB				=  22;	// Восприятие передвижения объекта (не Npc)
const int PERC_MOVENPC				=  23;	// Восприятие передвижения Npc
const int PERC_DRAWWEAPON			=  24;	// Восприятие вытаскивания оружия
const int PERC_OBSERVESUSPECT			=  25;	// Восприятие наблюдения подозреваемого
const int PERC_NPCCOMMAND			=  26;	// Восприятие команды Npc
const int PERC_ASSESSMAGIC			=  27;	// Восприятие магии
const int PERC_ASSESSSTOPMAGIC			=  28;	// Восприятие прекращения магии
const int PERC_ASSESSCASTER			=  29; 	// Восприятие кастующего мага (посылается при изменении маны)
const int PERC_ASSESSSURPRISE			=  30; 	// Восприятие неожиданности
const int PERC_ASSESSENTERROOM			=  31;	// Восприятие входа в помещение (Indoor)
const int PERC_ASSESSUSEMOB			=  32;	// Восприятие использования объекта (Открытие двери, сундука)

```

Установка восприятий описана в файле *Gothic II\\_work\data\Scripts\Content\AI\AI\_Intern\Perception.d.* См. Репозиторий.

Кроме того отображается дополнительная информация по динамическим объектам игры.

### **Параметры Npc**

* **REF** - Не известно.
* **SL** - Не известно.
* **AI** - Исскуственный интелект (Класс).
* **PH** - Не известно.
* **GR** - Не известно.
* **CDS** - Коллизия со статическими объектами.
* **CDD** - Коллизия с динамическими объектами.
* **S\_WALK** - Текущая анимация Npc. В скобках указан номер кадра.

### **Параметры MOBsi**

* **ST** - Номер состояния анимации предмета.
* **SC** - Имя позиции Npc для выполнения анимации.

### **Параметры Item**

**Y** - Автоматическое перемещение главного героя вперед бегом.
**Y** + **Shift** - Автоматическое перемещение главного героя вперед.
**O** - Переселение в Npc и управление им.
**G** - Параметры анимации и отношения главного героя или другого Npc которым управляет игрок.

### **Режим перемещения и состояния тела**

* **Walk** - Режим перемещения Npc:
	+ **Run** - Бег.
	+ **Walk** - Хождение.
	+ **Water** - Хождение по воде.
	+ **Swim** - Плавание.
	+ **Dive** - Подводное плавание.
* **State** - Не известно.
* **Ref** - Не известно.
* **P** - Не известно.
* **D** - Расстояние от Npc до ГГ.
* **BS** - Состояния тела. Все состояния тела описаны в файле *Gothic II\\_work\data\Scripts\Content\AI\AI\_Intern\BodyStates.d*. См. Репозиторий.

### **Гильдия и отношение к персонажу**

* **NpcName** - Имя Npc.
* **TempAttitude** - Временное отношение к Npc.
* **PermAttitude** - Постоянное отношение к Npc.
* **Guild** - Гильдия Npc.
* **TrueGuild** - Настоящая гильдия Npc.

Параметры **Guild** и **TrueGuild** различаются, если для экипируемого объекта инвентаря изменено свойство disguiseGuild.

### **Параметры проигрываемой анимации**

* **AniName** - Имя проигрываемой анимации.
* **AscName** - Имя ASC-файла анимации.
* **Layer** - Слой анимации.
* **Frame** - Проигрываемые кадры.
* **Dir** - Направление проигрывания анимации.
* **fps** - Количество кадров в секунду для проигрываемой анимации.

### **Список проигранных анимаций**

**G** + **Shift** - Параметры анимации Npc в фокусе.
**H** - Нанесение урона главному герою или другому Npc, которым управляет игрок.
**H** + **Ctrl** - Нанесение урона огнем главному герою или другому Npc, которым управляет игрок.
**H** + **Shift** - Нанесение урона огнем Npc в фокусе.

**J** - Вывод распорядка дня Npc в фокусе.

Текущее действие в распорядке отмечено знаком "**<<<**".

**K** - Проход сквозь стены или мгновенное перемещение на 2 метра.

## Работа с игровым миром

**Ctrl** + **U** - Отображение Waynet. После отображения Waynet консоль становится недоступной.

**Alt** + **U** - Отображение/скрытие Waynet.

**Alt** + **P** - Текущее положение персонажа.

**Alt** + **O** - Активация отладочного режима.