Fulmini

Si presenta come una magia con forti effetti Offensivi e di Supporto, ma con bassissimi effetti difensivi

### **Trucchetto**

* *Fulminant Squeeze* = L'Incantatore colpisce con la mano avvolta da elettricità. Se colpisce si lancia 1d4; con risultato pari viene Paralizzato per il suo prossimo turno.
* Tempo di Cast = 1 Azione
* Portata = Contatto
* Danno = 1d8 Elettrico
* Aumenta di 1d8 al Lv5, poi ai Lv11 e 17
* Tipologia = Magia Offensiva

### **Lv1**

* *Thunder Shot* = Un Fulmine parte dalla mano o dall'arma dell'utilizzatore. Quando colpisce un bersaglio esso effettua un TS su Costituzione, se lo fallisce è Paralizzato per il suo turno. Protezioni conduttrici possono bloccare i danni, ma non l'effetto paralizzante
* Potenziamento = 1d8 di Aggiuntivo
* Portata = 21m
* Costo di Lancio = 5 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Azione
* Malus = //
* Tipologia = Magia Offensiva
* Danno = 1d8 Danno Elettrico

### **Lv2**

* *Electrical Pulsations* = per 2 minuti permette di percepire i campi elettrici entro 105m all'utilizzatore. Se usata da razze che possiedono un'abilità simile si somma a quello generato da loro stessi.
* Potenziamento = 10,5m Aggiuntivi
* Portata = 105m
* Velocità = //
* Costo di Lancio = 20 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Azione
* Malus = con un'Intelligenza inferiore a 13 si rischia un sovraccarico di informazioni
* Tipologia = Magia Support

## **Rami**

### **Fulmine (Attacco)**

Ramo incentrato sugli effetti Offensivi, in grado di infliggere danni continui e di alta entità

#### **Lv3**

* *Electric Weapon* = dopo l'attivazione l'arma bersaglio viene percorsa da elettricità per 1 minuto, permettendo di infliggere danni bonus di tipo Elettrico ogni volta che impatta contro un bersaglio conduttore, sia che stia difendendo sia che stia attaccando. Per le armi a distanza vengono influenzati anche i proiettili equipaggiati successivamente, ma solo se sono conduttori. Chi impugna l'arma non viene compito dall'elettricità che essa genera
* Potenziamento = 1d10Aggiuntivo
* Portata = 9m
* Costo di Lancio = 15 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Azione Bonus
* Malus = l'effetto rimane anche se l'arma viene rubata. Il Recast su uno stesso bersaglio puó avvenire 30s dopo l'annullamento.
* Tipologia = magia Support
* Danno = 1d10 Danno Elettrico aggiuntivo

#### **Lv4**

* *Destruction Thunder* = dopo l'attivazione un fulmine cade dal cielo verso un punto bersaglio visibile entro 36m dall'utilizzatore. Il bersaglio viene inoltre Paralizzato
* Potenziamento = 1d10 Aggiuntivo
* Portata = 36m
* Costo di Lancio = 40 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Turno e 1 Azione Bonus
* Malus = //
* Tipologia = magia Offensiva
* TS = Destrezza. Se superato dimezza il Danno ed Evita la Paralisi
* Danno = 6d10 Danno Elettrico

#### **Lv5**

* *Dragon Thunder* = un immenso drago orientale fatto di fulmini si genera dalla mano o dall'arma dell'utilizzatore; il corpo ha un diametro di 3m. La potenza elettrica del drago é paragonabile a quella di un fulmine e dopo essere stato evocato si getterà contro il bersaglio designato travolgendo e folgorando tutto quello che lo ostacola. Rimane attivo finché il bersaglio rimane a portata o finché lo colpisce
* Potenziamento = 1d12 Aggiuntivo all'Impatto
* Portata = 45m
* Costo di Lancio = 30 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Turno e 1 Azione
* Malus = puó colpire anche gli alleati o l'utilizzatore. Finché é attivo non ci si puó muovere. Barriere fisiche di materiali isolanti possono fermarlo.
* Tipologia = magia Offensiva
* TS = Destrezza. Se funziona si evita il Danno e ci si sposta nella zona adiacente. Tutti quelli nella zona devono effettuarlo
	+ All'Inizio del suo Turno deve ripetere il TS
* Danno = 4d12 Danno Elettrico all'impatto e 2d10 ai bersagli che attraversa.
	+ Quando lo si evita si subiscono 2d6 Danni Elettrici
	+ Ogni volta che si viene colpiti si deve effettuare un TS su Costituzione o si viene Paralizzati

### **Fulmine (supporto)**

Ramo incentrato sugli effetti di Buff e Debuff

#### **Lv3**

* *Electric Armor* = il corpo é l'arma del bersaglio vengono avvolti da una corazza fatta di elettricità. Essa aumenta la Velocità di Movimento di 4,5m e permette di infliggere danni elettrici ogni volta che si colpisce in mischia o si viene colpiti in mischia. Dona Resistenza ai Danni Elettrici. Dura 2 minuti.
* Potenziamento = //
* Portata = 6m
* Costo di Lancio = 20 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Azione
* Malus = Da Svantaggio ai TxC di Forza. Il Recast su uno stesso bersaglio puó avvenire 1 minuto dopo l'annullamento
* Tipologia = Magia Support
* Concentrazione
* Danno = 1d8 Danno Elettrico aggiuntivo quando si colpisce e 1d4 quando si viene colpiti

#### **Lv4**

* *Electrical Upgrade* = il corpo del bersaglio viene percorso da elettricità. Dona +4 a Forza, Destrezza e Costituzione, inoltre aumenta di 6m alla Velocità di movimento e non permette gli Attacchi di opportunità. Dura per 30s durante i quali si ottiene anche Alta Resistenza ai Danni Elettrici.
* Potenziamento = +2 Bonus
* Portata = 10,5m
* Costo di Lancio = 40 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Turno e 1 Azione
* Malus = il Recast su uno stesso bersaglio puó avvenire ogni 3 minuti
* Concentrazione
* Tipologia = Magia Support

#### **Lv5**

* *Electric Field* = Dopo l'attivazione il terreno, in un raggio di 10,5m dall'utilizzatore, viene percorso da elettricità. Questa riduce del 50% la Velocità di Movimento e di tutti i bersagli colpiti e ha la possibilità di Paralizzarli. È possibile scegliere fino a 3 bersagli (escluso l'utilizzatore) immuni da questo effetto. Dura 1 minuto e in quel tempo coloro colpiti subiscono danni continui di bassa entità. Se il terreno è bagnato il danno aumenta.
* Buff e Debuff = influenzano il numero di Bersagli immunizzabili
* Portata = 10,5m
* Costo di Lancio = 50 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Turno e 1 Azione
* Malus = gli alleati non bersagliati dall'effetto subiscono il Malus. Il Recast puó avvenire 2 minuti dopo l'annullamento. Non bersaglia chi non calpesta il terreno
* Tipologia = Magia Support
* TS = Costituzione. Va effettuato all'inizio di ogni turno finchè ci si trova nell'area d'effetto.
	+ Si può usare la propria Azione per effettuarlo nuovamente
* Concentrazione
* Danno = 1d4 Danno Elettrico. Aumenta a 1d6 su terreno bagnato