Музыка Бездны

**Музыка Бездны** - это задание во 2-й главе Pathfinder: Wrath of the Righteous.

## Прохождение

В режиме крестового похода армии преграждает путь ущелье Улыбка прокажённого. Впрочем, необязательно вести войска к ущелью, - для начала текстового квеста достаточно только чтобы отряд протагониста туда прибыл. Когда к этой локации направится Командор, то выяснится, что дело в рое вескаворов - противных стай насекомоподобных демонов, которые за счет кислоты способны быстро расправляться с врагами. В процессе обсуждения, быстро формируется план: отвлечь рой с помощью отряда бойцов, а Командору с соратниками убить королеву вескаворов. Для этого следует выбрать командира отвлекающего отряда. Свою кандидатуру предлагают Ланн, готовый стать смертником, Нура, желающая проявить себя и Зосиэль, уверенный, что отряду потребуется помощь жреца. Наилучшим командиром будет Зосиэль, при условии, если он не позволит солдатам разбежаться.

Формально только в этот момент начинается квест. Вместе с отрядом героя, в ущелье отправляется Аневия, которая уже разведала, что королева находится в конце коридора. А также то, что в ущелье лежит разорённый караван торговцев, у которых полно разных ценностей, но вескаворы могут быстро их сожрать, но если потратить время на сбор ценностей, то будут умирать солдаты из отвлекающего отряда, а армия за каждый этап будет терять 5 очков боевого духа, а всего может потерять 15 очков боевого духа, что в начале игры, когда еще недоступны все функции режима крестового похода, является очень существенной проблемой, так как бойцы с низкой моралью в армии будут бить слабее, а умирать чаще. При этом за первый взятый штрафа к боевому духу не последует, однако журнал дополнится предупреждением.

Вескаворы в большинстве своем представляют собой стаи с устойчивостью к огненному и грозовому урону. Поэтому перед боем рекомендуется запастись склянками с кислотой и использовать атаки по площади. Так же вескаворы обладают аурой безумия и при провале спасброска персонаж может на некоторое время выйти из под контроля игрока. Лишь некоторые особи представляют собой одиночных противников. Серьезную угрозу может представлять собой королева, так как она имеет высокую устойчивость к магии, впрочем в бою с ней будет помогать Аневия.

Незадолго до конца ущелья отряд командора заметит ущелье, в котором прячется еле живой халфинг-караванщик, его можно спасти, но он никак не может отойти от случившегося, а после боя с королевой он бесследно пропадает.

После боя, вместе с Аневией, протагонист обнаруживает, что от него пахнет феромонами королевы. Обыскав снаряжение, он находит подсунутый кем-то платок. Очевидно, это была не случайная встреча и демоны всерьез нацелились покончить с командором. И им помогает предатель среди крестоносцев. Затем, Аневия предлагает сжечь тушу королевы, чтобы предотвратить появление новых тварей. Протагонист может согласиться с ней, а может, при этом, предложить коварный план, согласно которому, ей следует сжечь тушу и собрать слизь, чтобы затем, используя отряд смертников, натравить вескаворов на демонов, защищающих Дрезен. Этот план ей будет не по душе, но она выполнит приказ.

Затем появляется Нура, которой Аневия приказывает проверить кровавый рунный круг на арене боя с королевой. Та выполняет приказ и подтверждает, что королеву намеренно призвали сюда.

Теперь из локации можно уйти, однако рекомендуется остаться дольше. Хотя, если отряд не собирал снаряжение с погибших, они не получат ценности, а лишь мусор, но все же в локации открывается пещера, полная ценных и важных для дальнейшей игры предметов.

## Награда

* 640 опыта.
* Снаряжение погибших путешественников, если оно было собрано до битвы с королевой. Ниже представлен список уникальных предметов:
	+ Шелковая вуаль
	+ Кольцо стежков
	+ Броня натуралиста
	+ Острое короткое копье +2
	+ Уверенность охотника (единственный предмет из перечисленных, который можно взять с тела после боя с королевой на том же месте)

## Записи в журнале

*Шорох, скрежет, писк и гул, тысяча сводящих с ума голосков - дорогу армии крестоносцев преградил рой вескаворов. Это не тот противник, к бою с которым готовились доблестные рыцари - не армия врага, не огромное чудовище, но сонм мелких прожорливых тварей, способный обглодать солдата до костей вместе с доспехом. победа над роем потребует отчаянных решений.*

**Добраться до королевы роя**

*Убей королеву и рой рассеется. Задание кажется простым, если не брать в расчет, что каждая минута движения командора к цели оплачивается жизнями его людей, отвлекающих основную массу вескаворов. Где-то рядом в пещере находятся ценности, которые твари уничтожат, если не отобрать прямо сейчас. Вот он, выбор: жизни или добыча.*

* *С каждой минутой, что командор тратит на поиск добычи, отряд-приманка несет потери.*
* *Жизнь солдата против ценностей погибшего каравана - возможно, это стоящий обмен?*
* *Отряду наверху все сложнее держаться.*
* *Из отряда, отвлекавшего вескаворов, в живых остались единицы.*

**Обсудить с помощниками находки**

*Пещера, где угнездился рой, хранит некоторые любопытные находки. Они заставляют думать, что рой появился на пути армии не случайно. Время подвести итоги и обсудить новые сведения.*

**При завершении квеста:**

*С роем покончено. Голос Бездны ещё долго не зазвучит в этих краях.*

## Примечания

* На самом деле, таймер в данном квесте появится и будет меняться лишь когда игрок начнет обыскивать тела погибших. Следовательно, можно, не прибегая к сбору снаряжения, зачистить всю локацию от врагов и набрать опыта. Впрочем, врагов можно зачистить и после убийства королевы.
* Сбор слизи королевы вескаворов является одним из условий для открытия мифического пути Шагающего роя.
* Спустившись в пещеры, можно отыскать скипетр Закариуса и Коготь Теренделев, которые нужны для открытия мифического пути Лича и Золотого дракона соответственно.
* Успешное спасение халфлинга из расщелины перед встречей с королевой является одним из условий для открытия секретного достижения в Steam версии игры.
* После прохождения квеста военный лагерь крестоносцев перемещается в локацию, находящуюся прямо за ущельем, а армии крестоносцев сможет пройти дальше к Дрезену.
* После прохождения квеста Командору рекомендуется заглянуть в палатку Нуры в военном лагере крестоносцев. Там, при успешной проверке навыка Внимание и тщательного досмотра помещения, можно найти кое-что интересное.
* Ту часть текстового квеста, в котором Нура вызывается добровольно командовать отрядом солдат, перед началом основного задания, можно позднее найти в лаборатории Арилу Ворлеш в виде одной из записок. Это даст понять игроку, что именно Архитектор Мировой язвы является героем-рассказчиком Pathfinder: Wrath of the Righteous.