recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Otyugh

Este bicho raro de tres patas está dominado por una boca, de la que a ambos lados surgen tentáculos, dos de ellos con púas y el otro con ojos en los extremos.

Los otyugh son criaturas particularmente viles y horrorosas, que acechan en lugares que las criaturas más cuerdas evitan a toda costa. Sus guaridas se encuentran en yacimientos, cloacas, vertederos, pantanos tóxicos y alcantarillas (cuanto mayor es la suciedad de la guarida, mayor es la atracción que siente el devorador de basura). Se vanaglorian de su papel de carroñeros, vagando por las vastas cavernas subterráneas em busca de los mejores pedazos de basura y desperdicios. Tras encontrar los desechos, se atiborran y reúnen lo que no pueden consumir para llevárselo de vuelta a sus malolientes guaridas. Los otyugh dedican mucho tiempo a estos mugrientos antros, que mantienen llenos de carroña, estiercol y restos de efluvios apestosos aún peores.

Las criaturas inteligentes que habitan cerca de un otyugh en áreas subterráneas crean a menudo una asociación de conveniencia con la desagradable bestia. Estas criaturas le proporcionan con mucho gusto sus desperdicios y carne cruda, transformándolo en un modo efectivo de eliminación de residuos. A cambio, el otyugh deja tranquilos a sus benefactores y no los ataca, posiblemente actuando incluso como guardián.

Lo más horrible para muchas razas sobre el notable otyugh no es la naturaleza de su dieta o la elección de su guarida, sino que una criatura con los gustos de un otyugh puede ser mucho más que un carroñero sin mente- De hecho, los otyugh son sorprendentemente inteligentes, y a menudo están deseosos de crear alianzas con quienes ofrecen un aporte regular de delicias en forma de despojos y desperdicios. La mayoría de los otyugh comprende el hecho de que otras criaturas los encuentren desagradables y horribles, pero a pocos les preocupa realmente.

## El secreto de los desechos de Korvosa

Construida en la orilla del agua y entre dos grandes ríos que desenbocan en el criadero de almejas más próspero de Varisia, las zonas inferiores de Korvosa se enfrentan a un enorme y hediondo problema: sus propios residuos. Muchas de las cloacas bajo Korvosa desaguan en enormes fosas sépticas al sur, pero los vecindarios aislados de la isla Endrin confían en una forma alternativa de eliminació: otyughs. Los otyughs de Korvosa son más del triple (y apenas pueden mantener el ritmo de los desechos de la ciudad) desde que Lord Magisttrado Dess Leroung los importara desde Cheliax hace casii dos siglos.

Grandes rendijas de acero en las calles, que se abren mediante manivelas igual de grandes, separan la población de la ciudad de sus toscos contenedores de basura. Estos otyughs a veces se escapan de las cloacas y se lanzan violentamente por toda Korvosa, donde posteriormente son acorralados y encerrados de nuevo por los guardias empuñando lanzas largas impregnadas con veneno tranquilizante.
Skai Jackson

Karan Brar (when Willow doesn't show up, then no.)

### Likes

when Willow shows up so she can at least act calm around Brar and not end up yelling at him and sounding like a cat (meow)

### Extra

Until book 6 she did not know Willow had a cat

**Skai Syed Jackson** is a recurring character like Willow Yowamushi's (*series)* ex-boyfriend, Karan Brar. As of Book 3, Skai is known as Sy. She is absent in books that do not have her name in it, as she is supposed to be Brickback's minion.
Zombie

*"Este cadáver ambulante sólo viste unos pocos harapos manchados de sangre, con la carne pudriéndose y desprendiéndose de los huesos, mientras avanza a trompicones con los brazos extendidos."*

    Los zombis son los cadáveres animados de criaturas muertas, forzadas a una repugnante muerte en vida mediante magia nigromántica como reanimar a los muertos. Aunque los zombis más comunes son lentos y resistentes, otros poseen rasgos diferentes, permitiéndoles propagar enfermedades, o moverse con mayor velocidad.

Los zombis son autómatas sin mente, y no pueden hacer mucho más que seguir órdenes. Cuando se les deja solos, tienden a deambular en busca de criaturas vivas a las que masacrar y devorar. Atacan hasta que son destruidos, sin importarles su propia seguridad.

Aunque son capaces de seguir órdenes, muy a menudo los zombies son liberados en un área sin más instrucciones que matar a las criaturas vivas. Por tanto, se les suele encontrar en grupo, vagando alrededor de los lugares que frecuentan los vivos, en busca de víctimas.
Vencarlo Orisini

Hoy en día Vencarlo Orisini rara vez se molesta en enseñar en persona, permitiendo a **Dengaro**, uno de sus alumnos sénior, impartir las clases prácticas. Antaño fue el maestro de la actual guardaespaldas de la Reina Ileosa y comandante de las Doncellas Grises, Sabina Merrin; y de otro muchacho mucho más desafortunado, el sargento Grau Soldado. También es un buen y fiable amigo de la Mariscal Kroft.

Varios de los aventureros sospechan que en realidad este hombre esBlack Jack, pues a parte de su destreza legendaria para el combate, mantuvo oculta en su hogar a Trinia Sabor  después de protagonizar una espectacular fuga de la horca ante los ojos de media ciudad.
Girrigz

Líder de los licántropos  que habitan en las alcantarillas de Korvosa, al menos hasta que perdió su puesto tras enfrentarse a los héroes. Sus intenciones por lo visto eran las de crear un ejército de hombresratas capaces de realizar un asalto al palacio desde el subsuelo, aprovechando la situación precaria en que se encontraba la ciudad al padecer la epidemia del Velo de Sangre.

Por lo visto a ese respecto, no se encontró ninguna relación entre estos seres y el origen o contafio de la enfermedad.

Fue entregado con vida a las autoridades pertinentes.
Maldición del trono carmesí Wiki

## Sinopsis

"¡El rey ha muerto! En la ciudad portuaria varisia de Korvosa la muerte de un monarca conduce al caos y sólo los Pjs pueden aspirar a salvar a la ciudad de sus tendencias más oscuras. A medida que el gobierno de la joven reina se hace más fuerte y draconiano, una banda de aventureros audaces deberá detener la propagación de su tiranía antes de que todo Korvosa sea aplastado bajo su puño de hierro.

Los reyes y las reinas de Korvosa llevan mucho tiempo gobernando bajo la sombra de **la maldición del Trono Carmesí**, una infame superstición que afirma que ningún monarca de la ciudad morirá de viejo ni tendrá heredero alguno. Sea cierta o no, el actual rey de Korvosa no es más que la última de las víctimas que han sucumbido a tan sucio legado. Ahora, la metrópolis se tambalea al borde de la anarquía, y corresponde a una banda de nuevos héroes salvar a Korvosa de la mayor amenaza que jamás haya conocido."

Todas las sesiones grabadas se encuentran en
EL DADO AFORTUNADO

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* Revisa **Ayuda:Comenzando este wiki** para conocer algunos consejos
* Si eres un novato respecto a los wikis, revisa **Ayuda:Empezando**
Faetón Skoda

Alquimista del Paseo Eodred, regenta la popular tienda Magia Errante. Allí compraron (y Riley sustrajo) las pociones de respiración acuática que usaron para explorar el barco hundido cuando se desató la plaga. También fue donde se reencontraron con "Renacuajo" (también conocido como Piltrafilla, Mushu...), el diablillo que Potemking tuvo secuestrado en una bolsa durante la primera parte de la aventura y a bien re-adquirir mediante contrato infernal.
Capítulo 4: "Una historia de cenizas" Sesión 9 Emboscada roja

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*"Tras obtener la Marca de los Guardianes en la antigua ciudad de Tassilion, los compañeros intentan volver a la superficie de las tierras cenicientas."*

En las profundidades de la acrópolis de los siervos, las ruinas de más de 10.000 años de antigüedad, Jibben vuelve en sí con la codiciada marca en la mano izquierda. Llegado el momento de abandonar la estructura semiderruida, el grupo de aventureros regresa con temor al nivel superior donde se enfrentaron a la abominación extraplanar. Ni sin antes, romper por accidente ambos hermanos el planetario que flotaba en la sala donde obtuvieron la marca.

   Descubren para su desgracia, que el grupo de guerreros shoanti han desaparecido. No solo eso, antes de poder abandonar la sala de los pozos, alguien tira una piedra trueno a los estanques provocando que reaparezca la bestia de tentáculos. Konrad avanza para dejar paso a los compañeros sin poder evitar el golpe de la bestia. Jibben trata de teletransportar a sus compañeros sin éxito, así que les resulta imposible evitar el enfrentamiento.

Por si no tuviesen suficientes problemas, son emboscados por los Mantis Rojas que se manifiestan entre nubes carmesí quedando mágicamente adheridos a las paredes sobre las cabezas de los aventureros. El conjuro defensivo de Yaremba también fracasa mientras que Riley junto a Potemking son los únicos capaces de plantarles cara. En el siguiente asalto se revela que los asesinos en su previsión, se han vuelto resistentes a la magia del hechicero. El explorador y miembro más nuevo del equipo recibe un duro golpe por parte del mantis que le devuelve con gusto hasta terminar con él.

Las sanaciones mágicas no cesan, Jibben consigue usar su portal para alejarse de la pasarela donde están siendo acosados por las mantis y mientras espalda contra espalda, la joven pícara y el enano siguen combatiendo con fiereza. Yaremba también recibe lo suyo del tentáculo con cuchillas después de que termine con el mantis. Cuando queda ya tan solo uno de los asesinos en pie, trata de huir siendo herido por las cuchillas del monstruo y por si en algún momento tuvo esperanza de salir con vida, una poderosa bola de fuego de Jibben lo alcanza justo cuando tenía la salida al alcance de sus botas.

Cuando finalmente consiguen salir a la luz del sol, revisan el cuerpo del último mantis que ha quedado a su alcance, mientras se preguntan como es posible que los hayan encontrado y si los habrá enviado la Reina Ileosa. Entre sus pertenencias encuentran unas notas que rezan: *"Guiaos por los consejos y sabiduría del Escoria, él conoce mejor que nadie estas tierras. Sabemos que estas personas se encuentran en esas ruinas gracias a El Portal. Fdo.: Cinabrio."*

Las notas de búsqueda dejan aún más perplejos al grupo.

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Skell

Hijo fallecido de Boule en extrañas circunstancias que están aún por esclarecer, miembro de todas las bandas de la ciudad según Devargo y pareja sentimental de Riley. El paradero de su tumba es desconocido salvo para su padre y quizás, para Zeeva Dedalera, la curandera a la que llevaron su cuerpo la fatídica noche que murió.

Posteriormente, apareció de incógnito en el baile conmemorativo por la coronación de la Reina Ileosa, donde tuvo un breve encuentro con la huérfana antes de desaparecer mediante artes arcanas.
Mucho más adelante, en las Tierras Cenicientas tras la plaga del Velo de Sangre, reapareció en el campamento shoanti  del Clan del Sol, del que se llevó (o invitó a serguirlo) a Riley. Llevándola a lugar seguro en mitad de la batalla y revelando por fin su relación con las Mantis Rojas.
Black Jack

Misterioso rescatador enmascarado que irrumpió en mitad de la ejecución de Trinia, llevándosela por los aires no sin antes proferir un sonoro ¡Muerte a la Reina!, ante la ojiplática multitud de nobles, cortesanos y pueblo llano que asistía al ajusticiamiento.

Conocido por todos los korvosanos a través de las fábulas y leyendas de los bardos, Black Jack es un reconocido héroe que vela por el bienestar de sus vecinos o más bien "velaba" puesto que hasta su reciente intervención había permanecido desaparecido por completo de la escena pública.
Fauces de Ceniza

Gigantesco gusano púrpura que imbuido por el poder del plano elemental del fuego, ha adquirido una rudimentaria inteligencia y características nuevas como escupir fuego o quemar con el mero contacto de su piel. Era uno de los retos a los que debían enfrentarse para ganar el respeto de los shoanti de la tribu del Sol, debiendo ser engullidos y después, salir de forma exitosa. En su interior los Héroes encontraron un portal al plano elemental y Jibben llevó hasta el límite su poder para adquirir el corazón de un poderoso elemental de fuego.
Mushu

Este diablillo  korvosano  formaba parte del grupo atacante que asaltó en plena calle a los aventureros  con intención de robar el broche de la Reina. Tras el combate fue dejado inconsciente y transportado de aquí para allá por Potemking  en un andrajoso saco. Una vez liberado, poco tiempo después fue recogido de las calles malherido por Faetón Skoda quien lo sanó y empleó como esclavo en su tienda Magia Errante, hasta que fue re-adquirido (esta vez de forma legal) por el enano.

Ha demostrado ser un útil y veloz mensajero a pesar de sus constantes impertinencias y amenazas de muerte hacia su amo.
Capítulo 4: "Una historia de cenizas" Sesión 20 Compras enanas

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*"Con varios caminos abiertos, los compañeros  deciden viajar a la ciudad natal de Potemking, Janderhoff, donde se pertrechan para su misión."*

Dispuestos para regresar a Korvosa, abandonando por fin las Tierras Cenicientas se percatan por casualidad que el escudo mágico de Potemking ha sufrido una trasmutación extraña en un arma que aún está por definir. Obviamente no pueden enfrentarse a los peligros sin estar debidamente peltrechados y aunque se baraja la idea de ir en busca del Muro Cicatriz, urge reponer la defensa del enano. Así que dejando atrás a Cinabrio y Konrad, son teletrasportados por Jibben hasta la ciudad de Janderhoff donde se encuentran con una escena inesperada.

Una comitiva de enanos parte de la urbe que para esas alturas se encuentra en parte abandonada pues, según les cuentan, muchos ciudadanos han partido seducidos por el oro de la Reina que no repara en gastos para armar su nuevo ejército. Corren rumores que ese oro está maldito y ha conseguido lavar el cerebro a las grandes familias de Janderhoff.

En estas circunstancias, deciden aligerar la carga de los migrantes comprando con buen oro el equipamiento que van a necesitar para enfrentarse a sus enemigos. Comparten historias y cerveza enana, reposan y vuelven a partir con un mal presentimiento tras ver alejarse a galope unas capas carmesí del asentamiento enano.

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Trinia Sabor

La Mariscal Cressida Kroft pidió que fuese encontrada y llevada a su presencia para interrogarla tras ser proclamada responsable del regicidio de Eodren II. Después de buscarla ente la multitud y sortear las patrullas de caballeros infernales, la encontraron escondida en el apartamento que compartía con un pintor llamado Anselmo.

Trinia debió escuchar llegar al grupo puesto que se la encontraron intentando escabullirse a través del los tejados, dejando tras de sí una ilusión de sí misma para entretenerlos. Después de una persecución extremadamente accidentada, la atraparon.
Mediante un interrogatorio mágico realizado por Amril, se demostró ante los aventureros que era inocente, así que la tranquilizaron lo mejor que supieron y custodiaron hasta el cuartel Volshyenek;donde fue acogida por la Mariscal, quedando bajo su protección personal.

En el siguiente capítulo sin embargo, Trinia fue atrapada y apunto de sufrir una ejecución pública frente a la mismísima Reina. No fue sino gracias a la intervención de Black Jack en el último momento, que la chiquilla pudo vivir para contrarlo, siendo rescatáda a la vez que se armaba un tremendo revuelo.

Más tarde nuestros aventureros descubrirían que se mantuvo oculta en la academia de Vencarlo Orisini. Quedó en manos del grupo sacarla de la ciudad aprovechando que las fuerzas del órden se encontraban concentradas en el Castillo  debido a la coronación de Ileosa.
Senshiir, upasunda asura

"*Esta mujer de seis brazos tiene tres caras con colmillos en la cabeza. Lleva túnicas coloridas y sus manos empuñan varias armas exóticas."*

Los Upasundas, también llamados beatíficos, son asuras que se dedican a meditaciones marciales y perfección física. Los Upasundas buscan el aplomo y habilidad de un monje, y a través de ese entrenamiento, la capacidad de causar la destrucción perfecta donde quiera que vayan. Su apodo sugiere pureza, y de hecho, cada beatífico es una expresión de pureza asura a través de la devoción al ideal de aniquilación. Se cree que las primeras upasundas fueron creadas a partir de los celosos seguidores de un hombre que logró la divinidad a través de su propia fuerza de voluntad. Aquellos de sus seguidores que se sintieron abandonados cuando esta nueva deidad ascendió al Gran Más Allá buscaron otras formas de lograr la inmortalidad, y cayeron en oración ante uno de los asura ranas, que les concedió su deseo al transformarlos en beatíficos.
Los Upasundas nunca se rinden a los enemigos en combate y rara vez huyen de la batalla. Esperan aumentar su habilidad y sabiduría o morir en la batalla. En cualquier caso, se encuentra la evolución hacia una mayor comprensión de la destrucción en sus innumerables formas.

Una upasunda mide 7 pies de alto y pesa 240 libras.
Maestro de la Cofradía, Boule

En el pasado el liderazgo de este hombre sobre la Sociedad Celurea era indiscutible pero con el peso de la edad y, sobre todo, tras la muerte de su hijo Skell en circunstancias aún por resolver, ha ido perdiendo influencia, capacidad e incluso se podría decir que interés en los "negocios" de la Sociedad.

Entre las bandas que se hayan bajo su control se encuentran Las Gatas de los tejados (donde participan Lexa y Riley), y los Tizanos famosos asesinos profesionales.
Episode 100

## Episode 100 - Introduction

Episode Link  -> Episode 101 (next episode)

Published on: October 15, 2015

Enssan Tazi , Kaio Greel , and Karrell'in Tarness  were thrown together on Tatooine by the mutual-need to remove the Deveronian slaver Cantor from plying the spacelanes. However, their players didn’t do a very good job of recording these first steps into the Star Wars Universe, so this podcast gives you a quick overview of what the podcast is, and why it came to be.

Edit: This was originally named “Episode 00” before we switched to a Seasonal episode format.
Escudo mágico de Iomedae

Este artefácto sagrado fue entregado a Potemking  por Sammuel Pluma Negra, en su reciente visita a Korvosa  durante la epidemia del Velo de Sangre. Entonando el nombre de la diosa, la esféra metálica se despliega para revelar una espada llameante tras la que surgen pesadas hojas que forman este formidable escudo. Así mismo, a una orden del portador, puede dejar de emitir luz pues brilla con la fuerza de una antorcha.
Doncellas Grises

Fuerzas de élite y guardesas personales de la Reina Reina Ileosa Arabasti, este cuerpo militar fue creado como "regalo" a Korvosa tras la muerte del monarca Eodred Arabasti II la noche de coronación de Ileosa.

Se desconoce si fueron suplantadas o realmente participaron junto a los Portadores de la plaga y Cultistas de Urgathoa en el contagio del Velo de Sangre. Más tarde se convirtieron en la fuerza principal de la ciudad sustituyendo a la Compañía del Sable y protegiendo al nuevo Senescal.
Capítulo 4: "Una historia de cenizas" Sesión 16 Muerte y reencuentros

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*"Mientas el chamán  y los guerreros del Clan del Sol se retiran a meditar a las montañas, el poblado donde los compañeros esperan, junto a los ancianos y niños shoantis, es atacado por una fuerza mortal. ¿Conseguirán nuestros Héroes  proteger las vidas de los indefensos?"*

   El combate contra las gárgolas cenicientas y las mantis rojas prosigue, llevándose un duro castigo la compañía de héroes que se ve superada por momentos. Ni siquiera el elefante mágico es suficiente para impedir que Yaremba y Jibben caigan momentáneamente fuera de combate.

De no ser por las pociones de Riley, hubiese sido el final de ambos. Potemking como de costumbre, aguanta bastante bien el combate aunque también se queda rezagado.
En un momento dado, demasiado tarde, aparece Krojun que tiene su propio combate singular con una pantera y el famoso asesino de shoanti, Escoria.
Por desgracia, Konrad utilizó sus últimas fuerzas tratando de eliminar los enemigos que derribaron a Jibben, perdiendo la vida en el proceso. Riley en cambio, pudo nuevamente socorrer a uno de sus compañeros, en este caso su hermano, quien la volvió invisible en el acto, convirtiéndola en una máquina de matar.

El combate no duró mucho más pero la pícara desapareció junto a las gárgolas que huían. No asbían los compañeros que acababa de irse junto a Skell. El hechicero Ornelos  es capaz de sentir algo de magia de teletrasportación, llevándosela con ella.

En su reencuentro, el asesino la sana e informa de lo acontecido en Korvosa revelando a la vez cuánto ha cambiado él mismo pues ya no es del todo humano.

Al final de ese día contemplan el regreso del Chamán del Sol  junto a Milhuesos y lo que aún es más sorprendente, a la propia Riley desaparecida horas antes.

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Casa Bromathan

**Lord Valdur Bromathan IV** sirve fielmente al templo de **Sarenrae** como sacerdote menor. Rompe la tradición de lores de la Casa Bromathan que sirven en la **Guardia de Korvosa**, una tradición que se remonta a antes de que su familia se uniese a la nobleza en el 4457. Esta ruptura
le ha enfrentado con el resto de la Casa, ya que muchos de ellos sirven en la Guardia o en la **Compañía Sable**. Sin embargo, Valdur recibió el beneplácito de su padre cuando declaró en su juventud su intención de entrar en el clero.

La Casa Bromathan sigue siendo una familia noble relativamente menor, como ha sido siempre. Su fortuna suele ser relativamente estable, sin crecer ni mermar en grandes cantidades. La casa sigue siendo leal a la Casa Endrin, tal y como su primer lord, Nivek Bromathan, fue enormemente leal a Waydon Endrin.

Nivek Bromathan sacrificó su vida para proteger a Waydon Endrin de un asesino shoanti, obteniendo como recompensa el honor de la nobleza para su familia.
Casa Ornelos

No sólo una de las casa nobles más poderosas de Korvosa políticamente hablando, la Casa Ornelos también controla La Acadamae. Ha habido más lores magistrados procedentes de esta familia que de todas las demás casas juntas, y hasta hoy la familia mantiene al menos dos consejeros en el círculo íntimo del monarca. Sin embargo, la influencia que ejerce esta familia no acaba en el trono ya que los descendientes de los Ornelos están dispersos en todas las instituciones más poderosas de la ciudad.

En Korvosa, a **Lord Volshyenek Ornelos** le costó poco tiempo establecerse como uno de los nobles más destacados. Compró una magnífica mansión en tierra firme (destruida hace mucho tiempo) y fue decisivo en la defensa de los territorios de tierra firme durante la Tercera Batalla de Orilla Mayor. Lord Ornelos dirigió un contingente de Guardias de Korvosa lanzadores de conjuros durante el asalto final que
atravesó las defensas de los shoanti  para concluir el Asedio a la Gran Mastaba. Poco después, fundó la Acadamae en la colina de la Ciudadela.

Tras la fundación de la Acadamae, la Casa Ornelos obtuvo mayor control si cabe sobre los asuntos de la ciudad, situando al primer descendiente (de muchos) en la oficina de **lord magistrado**. El brutal asesinato de Remsev Ornelos, orquestado por la Casa Viamio en el 4491, debilitó considerablemente la influencia de la familia, aunque granjeó a la casa mucha simpatía entre los demás nobles. Cuando
estalló la Guerra de los Primos, Lord Volshyenek dirigió personalmente los ataques contra la Casa Viamio, asesinando con frenesí
despiadado a quienes servían a dicha familia. Con el final de la guerra y la expulsión de los separatistas traidores, el poder de la Casa Ornelos superó rápidamente incluso el nivel del que disfrutaba antes del asesinato de Remsev.

La Casa Ornelos se ha resistido a convertirse a la veneración de los diablos, a pesar del cambio infernal de la Acadamae, pero sigue
siendo leal tanto a Korvosa como a **Cheliax**. Hoy en día, la influencia de la casa no sólo proviene de su control sobre la Acadamae, sino también de los muchos asesores que ha situado en el círculo íntimo del monarca, de otras familias nobles y de instituciones importantes de toda la ciudad.
Stirge

*Esta criatura insectoide posee dos pares de alas de murciélago, un revoltijo de finas patas, y una trompeta afiladísima.*

Las estirges son feroces pestes de los pantanos, que beben la sangre de animales salvajes, ganado y viajeros incautos. Anque débiles individualmente, las plagas de estas criaturas son capaces de dejar seco a un hombre en minutos, dejando sólo una carcasa disecada tras de sí.

Más cercanas a los mamíferos que a los insectos, las estirges elevan sus cuerpos por el aire gracias a cuatro alas carnosas, en busca de presas de sangre caliente. Les gusta esconderse cerca de bebederos y esperar a que los viajeros bajen la guardia; después se abalanzan sobre ellos para aferrarse y saciarse de sangre introduciendo sus largos canales de alimentación en las venas desprotegidas. Tras alimentarse, se alejan aleteando pesadamente a través del barro y los juncos para poner sus huesos y descansar hasta que el hambre les impulsa de nuevo a cazar.

Las estirges suelen tener 1 pie (30 cm) de longitud, con una envergadura el doble de larga, y casi una libra (0,45 kg) de peso. Su color es rojo óxido o rojo teja, y el vientre amarillo oscuro, aunque las que no se han alimentando un cierto tiempo a menudo son de un rosa pálido, oscureciendo su color a medida que se van atiborrando.
Golem de la carroña

*"Un revoltijo de carne en descomposición, hueso irregular y pelo áspero, esta monstruosidad humanoide huele a muerte y descomposición."*

## Apariencia

Los golems de la carroña son construcciones pútridas creadas a partir de cadáveres en descomposición y típicamente bajo una forma humanoide reconocible aunque no hay dos golems carroñeros que sean exactamente iguales en apariencia. El golem de carroña promedio es tan alto como un hombre, aunque se puede distinguir fácilmente como algo más por los diversos cadáveres utilizados en su construcción. El hilo ennegrecido une piezas disparejas de varias criaturas, humanoides y bestias, en un conjunto espeluznante. Ocasionalmente, los golems de la carroña están hechos a mano con alas u otras partes extra; éstos generalmente no funcionan y no tienen ningún propósito práctico.

## Habilidades

Aunque carecen de pensamiento inteligente, estos constructos poseen gran fuerza y ​​luchan con una ferocidad única que los convierte en oponentes peligrosos. Estos constructos también poseen diversos grados de inmunidad a los ataques mágicos.

**Enfermedad**: Los golems de carroña generalmente se elaboran con cualquier trozo de carne que sus creadores puedan obtener fácilmente. Como resultado, muchos de los cadáveres utilizados son los restos de aquellos que han caído a causa de alguna enfermedad; estos contagios siguen siendo una amenaza para las víctimas del ataque de un golem de la carroña.

## Hábitad y sociedad

Los primeros golems de carroña fueron creados por un nigromante tiflin deformado que transmitió los secretos de su creación a sus muchos hijos bastardos. Desde entonces, los Tieflings han utilizado a estas construcciones enfermizas como sirvientes y guardianes, tal vez porque consideran que la extraña apariencia de los golems les recuerda sus propias mutaciones. Los golems de carroña son vistos como abominaciones desagradables por la mayoría de las academias de magos respetables, y aquellos que los crean son rechazados. Sin embargo, esto no es suficiente para desalentar a algunos aspirantes a jóvenes arcanistas a crearlos.

Los golems carroñeros se encuentran con mayor frecuencia cerca de los dominios de nigromantes y criptas antiguas, donde sirven como guardianes de laboratorio. Aquellos cuyos maestros son asesinados vagan sin rumbo, aunque se sienten atraídos por la enfermedad y acuden instintivamente a los sitios de brotes de peste. Si bien muchos de sus creadores sostienen que las abominaciones no son intrínsecamente malvadas, y solo atacan a las criaturas vivientes cuando son provocadas deliberadamente, la mayoría de las personas sensatas siguen manteniendo sus dudas; pocos esperan para descubrirlo cuando se enfrentan a uno. Abundan las historias de estas monstruosidades que consumen ávidamente la carne viva en un inútil intento de alimentarse, actuando sobre los recuerdos fragmentados de vidas pasadas.
Capítulo 3: "Huida de Viejo Korvosa" Sesión 5 Ornelos al rescate

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*"Riley  y Jibben  son perseguidos por los matones de un autoproclamado “Emperador” por las calles de Vieja Korvosa. ¿Escaparán?"*

MIentras sus compañeros Potemking  y Yaremba  luchaban por sus vidas en los juegos del Emperador; Riley salió de la posada en el barrio de Muelle Viejo tras su hermano Jibben cubierto por su invisibilidad mágica. Por suerte, gracias a la marca de nacimiento de los Ornelos, termina por localizarlo completamente sobrepasado por lo que ha sucedido instantes antes, en posición fetal y la mirada perdida en el infinito.

La joven hace gala de sus mejores y delicados tratos para trasmitirle su apoyo y cariño. El hechicero confiesa que se encuentra temeroso pues le está sucediendo lo mismo que a su difunto padre, está siendo superado por la magia que corre por sus venas descontrolada. Hasta tal punto teme su poder que le pide a Riley que acabe con su vida de forma rápida si ve que va a estallar causando una calamidad.

Después de llorar desconsolado, son sorpendidos por unos matones  que pretenden asaltarlos desde los tejados. No suponen ningún reto para la pareja de hermanos que a base de hechizos y dagas afiladas, terminan con sus miserables vidas. Huyen para refugiarse de más de estos hombres hasta la casa de Riley a petición de Jiben para trazar un plan y recuperar sus conjuros. Mientras el hechicero se centra en preparar unos pergaminos mágicos mientras Riley otea desde los tejados en busca de sus compañeras de la Sociedad.

Termina por encontrar a Lexa, un tanto cambiada.

   Después de una tensa charla en la que le echa en cara que ha abandonado a las Gatas y encima solo regresa para pedir ayuda, accede con muchas reticencias a hacerle el favor de intervenir en el rescate de sus compañeros.

Los hermanos reunidos con las escasas fuerzas de las Gatas de Lexa, ponen en común el plan para asaltar la fortificación del Emperador. Sin embargo, Jibben ya tenía otros planes en mente y abandona a su suerte a las mujeres, incluyendo a su hermana para acceder al campo de juegos volando gracias a una poción que Yaremba le dio y después, teletrasportando a sus compañeros mediante el pergamino que ha estado inscribiendo horas antes.

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Derro

*"Este humanoide azul pálido posee ojos saltones y blancos, pelo alborotado, manos con cuatro dedos, y una gran malicia. Un derro típico mide 3 pies (90 cm) de altura y pesa 70 libras (28 kg)."*

Aunque los derro habitan en las profundidades bajo la mayoría de las ciudades del mundo, muy pocos conocen la existencia de estas sádicas criaturas. Descendientes de misteriosas hadas que una vez poblaron las profundidades del mundo, los derro desean las comodidadesde la superficie, a pesar de que la luz del sol les provoca ampollas, quemaduras, y la muerte. A menudo secuestran habitantes de la superficie para llevar acabo horribles experimentos con ellos en su interminable búsqueda de descubrir lo que protege de la muerte abrasadora a los que moran arriba, aunque la locura intrínseca que acompaña a todos los derro siempre condena al fracaso todos los experimentos. Al fina, las víctimas traumatizadas son devueltas a sus hogares, sin borrar completamente la memoria de sus duras experiencias, para sufrir el resto de sus vidas un confuso miedo de una pesadilla que no pueden recordar bien.

Un derro típico lucha con una espada corta o una ballesta ligera de repetición, con bastantes virotes envenenados. Algunos también llevan un aklys: una clava arrojadiza con un garfio unida a un cordón de 20 pies (6 metros) de longitud. Este cordón limita el alcance de la clava, pero permite al derro recuperarla con una acción de movimiento tras lanzarla.

Los líderes de los derro suelen ser hechiceros de al menos 3er nivel, aunque también son excelentes pícaros. Muchos derro esgrimen extrañas e inusuales armas como armas de asta con garfios, inquietantes aklys silbantes, largas lanzas huecas que pueden llenar de toxinas, o cucharillas cristalinas y arrojadizas que estallan al impactar creando terribles heridas sangrantes.
Rolth Lamm

El hijo bastardo de Gaedren Lamm temido por la mayoría de los lugareños.

Por alguna razón, su padre no lo trató como a los otros huérfanos que usaba con fines de lucro. En cambio, llevó a Rolf a su casa y le dio al niño su apellido.

Rolf incluso cuando era niño, torturaba animales y estaba fascinado con los cadáveres. A medida que creció, desarrolló extraños "gustos" y fue evitado por casi todos los que lo rodeaban. Se le conoce una enfermiza relación con la elfa asesina Jolistina, quien en sus delirios lo adoraba sobremanera.

Robó el cadáver de Gaekhen, el nieto del chamán Milhuesos, lo que estuvo a punto de causar otra guerra entre los shoantis  y Korvosa. De algún modo conoció el culto a Urgathoa y colaboró con los falsos médicos de la Reina  (portadores de la plaga) del Doctor Davaulus, en la expansión del Velo de Sangre y su mutación, junto al vampiro Arkminos.

Fue también el responsable entre otras, de la muerte de Paolo, uno de los niños del orfanato de Potemking.
Senescal Neolandus Kalepopolis

Independientemente de la promesa de lealtad al monarca de turno, el comandante de la Compañía Sable no responde ante el líder de la ciudad, sino ante el senescal del Castillo Korvosa. El actual líder de la Compañía del Sable, el comandante Marcus Thalassinus Endrin, es el primero en la línea de sucesión para convertirse en el nuevo senescal del Castillo Korvosa, en caso de que el senescal Neolandus Kalepopolis se retire o muera.

Sólo el Rey  y el senescal del castillo, junto a la familia más cercana de cada uno de ellos, pueden vivir en el Castillo Korvosa. Ambos pueden tener invitados hospedados indefinidamente (como el pequeño harén del rey) pero ambos también pueden expulsarlos en cualquier momento (excepto en tiempo de guerra). Fue por invitación del senescal que el primer monarca de Korvosa, el rey Eodred I, ubicó su residencia en el castillo, y hasta el gobierno de la reina Domina el senescal retuvo el derecho a expulsar al monarca del castillo.

## Antes y durante la coronación

Riley y Yaremba vieron por un casual a Neolandus salir del nada honorable Teatro de Ejemplares Execrables aparentemente, portando consigo un gran cuadro cubierto por una tela. Los dos aventureros tuvieron que revelarle esta escena al Señor de las Arañas a cambio de información sobre el asesinato de Skell y, además, prometer que conseguirían averiguar algo más como pago.

## Prisionero de los Arkona

Encerrado o, como le gustaba decir a Glorio, "bajo la protección de su Casa", tuvieron que rescatarlo de las profundidades del laberinto bajo su palacio. Tras ser liberado, decide utilizar el nombre de Velak para ocultar su identidad de sus perseguidores, enviados por la Reina.
Reina Ileosa Arabasti

Su majestad La reina Ileosa, una mujer amargada y cruel, vino a Korvosa desde Cheliax sólo para seducir al rey Eodred II  y casarse con él, y así obtener el título real que ahora ostenta. Ya que ambos no han engendrado ningún hijo, si el rey muriese Ileosa obtendría el Trono Carmesí. Ileosa tiene sentimientos encontrados acerca de este acuerdo: sería reina, sí, pero de una ciudad que a la que desprecia abiertamente, denominando a Korvosa ‘aldea colonial atrasada’.

La reina no ha hecho amigos entre los nobles y la élite de Korvosa, y en gran parte para su constante e impotente furia y disgusto, algunas de las instituciones más respetadas de la ciudad (como la **Compañía Sable** y la Acadamae) sólo le rinden el respeto mínimo y por lo demás le ignoran. Aunque muchas de las casas nobles continúan ayudándole públicamente, la reina sabe gracias a sus espías que ninguna de ellas le quiere realmente en el poder.

A menos que encuentre una manera de ganarse el cariño de una ciudad rebelde, la reina puede
hacerse a la idea de que no perdurará en el recuerdo.
Chamán Mil Huesos

Chamán ciego y anciano de la tribu shoanti Sklar-Quah, también conocidos como el Clan de la Calavera, reside en las afueras de la ciudad aunque es natural de las porciones orientales de la meseta de Storval. Ha sido durante muchos años el enlace diplomático entre los korvosanos y las tribus shoanti, ganándose el respeto de ambos al evitar en multitud de ocasiones que los conflictos terminasen en un reguero de sangre.
Amril

## Historia

Incriminado y muerto: un pescador incriminó a ¿su padre?, reconociendo demasiado tarde que lo hizo falsamente. Criado en un orfanato hasta que fue adoptado por Potemking. Cuando fue encontrado malherido y tirado en la calle por el enano, la espalda del joven elfo brallaba con la marca azulada de Sarenrae.
Capítulo 4: "Una historia de cenizas" Sesión 11 Engullidos

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*"Fauces de ceniza demuestra ser un enemigo increíblemente poderoso ¿conseguirán nuestros amigos sus objetivos?"*

La batalla contra el titánico gusano prosigue, con el elemental convocado por Jibben quien empieza el contraataque casteando sus misiles mágicos intensificados. Varios metros por debajo, Riley se encuentra gravemente herida pues las sanaciones de Yaremba  no son suficientes para compensar todo el daño que les causa la criatura. El gusano con una inteligencia inusitada se resiste a abrir sus fauces, prefiriendo primero acabar con sus presas a base de superioridad física. El elemental de hielo interpone su cuerpo como barrera para proteger a la muchacha a una orden del Ornelos. Las flechas de Konrad y el resto de matadores shoantis, por supuesto siguen sin causar el menor daño. Potemking  no tiene ocasión de hacerse el muerto, para engañar al enemigo, viéndose forzado a pelear.

   Finalmente, Fauces decide engullir a Jibben, quien ya estaba dispuesto a lanzarse en picado hacia su interior. Sin embargo, su vuelo no es lo suficiente diestro para evadir los colmillos que lo lastiman como cuchillas a su paso. Desde esa posición, colgado sobre unos jugos gástricos hediondos y letales, contempla un objeto brillante en el estómago de la criatura. Afuera, el chamán también recibe lo suyo cuando se dirige a socorrer al enano, quedando envenenado y bastante herido.

El segundo en entrar es Potemking, acompañado de Yaremba quien se abraza a su compañero, recibiendo mucho daño en el proceso, quedando a varios metros de Jibben, en idénticas circunstancias. El hechicero momentos antes en un intento de utilizar la vara del mal llamado Emperador, casi convoca una bola de fuego capaz de consumirlo, pero es disipado con rapidez.

Riley es la más capacitada para adentrarse sufriendo el menor daño. Ahora solo queda averiguar qué hacer y salir de allí. Y una vez los amigos dentro, Konrad y los shoanti proceden a esconderse aprovechando que el gusano está destrozando al elemental de hielo.

Jibben fuerza al máximo sus poderes, cediendo parte del control sobre su vida, cuerpo o quizás su alma a cambio de conseguir el poder para alcanzar ese objeto mágico, originario del plano elemental. Esa especie de orbe o gema conectaba un portal que en su día el gusano engulló, con el plano elemental del fuego, que ahora mismo formaba parte y estaba conectado al estómago de la bestia. La magia del hechisero sobrecarga la gema generando de nuevo el portal que parte por la mitad a la titánica criatura, dándole muerte. El cuerpo del hechicero resulta indemne, pero a la vez alterado, pues despide un fuerte calor capaz de quemar al contacto y alrededor de sus ojos un conjunto de venas de color rojo lo recubren. Uno de los shoanti los abandona para adelantarse y dar testimonio de lo ocurrido a las tribus.

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Zellara Esmeranda, adivina

Una atractiva mujer varisiana de unos 40 años, con cabello largo y oscuro.

Después de que su Mazo de los Presagios (su única fuente de ingresos y una reliquia heredada por su madre) fue robada por uno de los pequeños corderos de Lamm, el hijo de Zellara, Eran, se encargó de recuperar la reliquia. Al final bierto y asesinado por los matones de Gaedren Lamm, mandando su cabeza y manos fueron a Zellara en una caja como un regalo y amenaza.
Zellara acudió a la Guardia de Korvosa, pero tenían poco tiempo o recursos adicionales para dedicarle a Lamm. Frustrada, desesperada y albergando una creciente necesidad de venganza, Zellara se encargó de seguir a Lamm, recurriendo a las adivinaciones de ayuda del Harrow. Su habilidad mágica latente, combinada con su persistencia y obsesión, le dio resultados.

Zellara ha llamado a un pequeño grupo de aquellos en los que siente el mayor honor, la mayor fuerza, el mayor potencial y la mayor ira a su lado para vengarse de su torturador.

Guiados por la información de Zellara, Gaedren Lamm fue abatido en batalla por los héroes y su mazo de Harrow ha sido recuperado. Al vencerlo y examinar sus pertenencias descubrieron con sorpresa, la cabeza de Zellara crudamente preservada como otro de los trofeos de Lamm.

   Cuando los héroes regresaron a la vivienda de Zellara, pudo manifestarse de nuevo, disculpándose por el engaño y explicando que estaba anclada en elementos de importancia personal. También reveló que de alguna manera estaba ligada al destino de la ciudad y que no podría seguir adelante mientras Korvosa estuviera sumida en el caos y que, aunque no estaba segura de cómo exactamente iba a suceder, los héroes estaban inextricablemente atados por las cadenas del destino. a la supervivencia de Korvosa en sí.
Cabeza de Calabaza

Los calabozos de las Madrigueras Muertas estaban custodiadas por uno de los secuaces más leales a Rolth, Cabeza de Calabaza. Horriblemente deformado y con una naturaleza cruel a la par, Cabbagehead ha llegado a pensar en Rolth como padre, y desea desesperadamente complacer al nigromante mostrándole cuán devoto y vigilante puede ser un guardia. Su cuerpo deformado lo hace inadecuado para el uso público, pero ha tomado el cuidado, la alimentación y el tormento de los prisioneros de esta con una venganza.
Rata terrible

*"Esta mugrienta rata, del tamaño de un perro pequeño, posee una capa de pelaje áspero, una larga y sarnosa cola, y ojillos brillantes."*

Las ratas terribles crecen hasta 2 pies (60 cm) de longitud y llegan a pesar 25 libras (11,25 kg). Son amenazas habituales en los dungeons y alcantarillas de las ciudades por igual.

## El extraño ataque en Korvosa

A diferencia de las ratas terribles conocidas, las que emergieron de improviso siguiendo a los otyughs tenían la cabeza cubierta por una especie de hongo o membrana grisasea de aspecto enfermizo que se filtraba hasta su columna vertebral; su piel se había tornado suave pero crugiente tipo cáscara de insecto. Y lo que resulta aún más extraño, parecían seguir las ordenes de los carroñeros para realizar ataques coordinados.
Bestia de la acrópolis tassiloniana

Gigantesca aberración que habita en las ruinas de la ciudadela de la antigua civilización de Tassilion, en las Tierras Cenicientas. Siendo de un tamaño imposible para la sala en la que se encontraba, sus tentáculos terminaban en diferentes formas que iban desde ojos, a cuchillas, pinzas y escupidores de ácido.
Eries "ojos amarillos"

Licántropa rátida que informa a los aventureros sobre los planes de Girrigz  de actuar contra la ciudad. Parece ser que la consideran una traidora pero a ojos del grupo es una anciana compasiva, bastante confiable.

Después de la batalla contra el lider de los hombres ratas, su tribu decide migrar profundizando aún más en las entrañas del subsuelo de Korvosa.
Rakshasa

*"Los dedos de esta figura, que se doblan hacia atrás, y su bestial y rugiente rostro, no dejan lugar a dudas sobre su naturaleza infernal."*

El rakshasa es un espíritu maligno que se oculta bajo la apariencia de una criatura humanoide, de forma que pueda pasar desapercibido entre sus presas. Personifica todo lo que es tabú en la mayoría de las sociedades, y bajo la forma de quienes busca deshonrar, un rakshasa se vanagloria de sus horribles actos. Si fuera humano, estos actos de canibalismo, blasfemia y cosas peores lo marcarían como un criminal condenado al más cruel de los infiernos.

Cuando no se disfraza de humanoide, el rakshasa posee la cabeza de un anmal. A menudo poseen la cabeza de grandes felinos (como un tidre o una pantera) o de serpientes (como una cobra o una víbora), aunque se conocen otros tipos (simios, chacales, buitres, elefantes, mantis, lagartos, rinocerontes, jabalíes y otros muchos). En la mayor parte de los casos, el tipo de cabeza que posee un rakshasa indica de alguna manera su personalidad: un rakshasa con cabeza de tigre es sigiloso y voraz, mientras que uno con cabeza de jabalí podría ser glotón y primitivo. Estos cambios no suelen impactar en las estadísticas basse del rakshasa, aunque existen variantes más poderosas que poseen varias cabezas, poderes de lanzamiento de conjuros más potentes, y aptitudes especiales adicionales mortales e innusuales.

Los rakshasa se mofan de la religión: comprenden el poder de lo divino, pero se ven a sí mismos como lo único que merece ser adorado por las razas mortales. Los clérigos rakshasa son por lo tanto raros. Aunque los rakshasa son ajenos, también son criaturas del plano Material, y muchos creen que los primeros eligieron este exilio en lugar de algún otro papel que les ofreciera un dios olvidado ya hace tiempo. Aunque suelen estar solos, no es infrecuente encontrar extensas familias de rakshasa colaborando para hundir una civilización mortal desde su interior en el transcurso de muchas generaciones.

## Rakshasas conocidos

* Glorio Arkona
* Meliya Arkona
* Raktavarna
* Avidexu
Ornher Reebs, Sumo sacerdote de Asmodeo

Cabeza de la iglesia de Asmodeo en la ciudad de Korvosa, se hizo con el cargo después de que el anterior sumo sacerdote fuese expulsado por sacrificar algunas vírgenes no-voluntarias durante la fundación del templo.

Acudió como representante del clero a la coronación de la Reina Ileosa. Se escuchan rumores de acercamientos entre la monarca y esta poderosa iglesia.
Porphyria

**Chadris Porphyria** perdió su oportunidad de convertirse en el lord provisional de Korvosa  cuando murió repentinamente en una manifestación en su apoyo. Al igual que Arbust Arabasti, Chadris tuvo contactos familiares con la nueva dinastía de **Cheliax** y, al igual que él, Chadris vio a Korvosa como la clave para obtener un título nobiliario. Pero a diferencia de Arbust, el plan de Chadris casi prosperó cuando sus primos de la **Casa Thrune** prometieron a su familia un título nobiliario si podía derrotar a los Arabasti. Cuando Chadris murió, la mejor oportunidad de su familia de conseguir la aristocracia murió con él.

Más de 50 años después, finalmente la familia Porphyria se cobró su venganza cuando el impopular **rey Arabasti, Cardraith**, murió inesperadamente. **Chadris III**, nieto del oponente de Arbust, subió al trono de Korvosa. Su poco popular reinado sólo duró seis años, y cuando **Domina Arabasti** volvió a establecer la dinastía de su familia también puso fin a la familia Porphyria en Korvosa.

Aunque la familia ya no existe en Korvosa y su nombre es rechazado, Porphyria continúa sirviendo a la monarquía de Cheliax como una familia de mercaderes leal y rica. En Cheliax, las familias Porphyria y Arabasti establecieron conjuntamente una compañía mercantil que incluso tiene una filial en Korvosa (aunque la compañía sabe que es mejor no enviar allí a ningún empleado Porphyria, ni siquiera temporalmente).
Boceto

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**104 https://youtu.be/NuzWNimVIAo**

*"Los Héroes de Korvosa han vuelto a su ciudad y se separan para recabar toda la información posible sobre la situación actual en la misma y sobre el grupo que resiste a la* Reina *Ileosa**"*

*Potemking,*

```
Korvosa,  Cinabrio y Konrad,
Jibben

```

*compañeros  Korvosa.*

Escoria y Cinabrio,  shoanti  Krojun,  Yaremba  Potemking  Mantis Roja

Riley Zellara  p Amril, Sacerdotisa de Pharasma.

Konrad  Mariscal de Campo, Cressida .

chamán

Potemking
Boule

Doncellas Grises

Viejo Korvosa.

Ornelos

Kazavon,

Corona de Colmillos

artefacto mágico de Iomedae

Skell.

Comandante Endrin

Mushu

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