Capítulo 2 (Twin)

## Guia

"**A garota que possui e a garota que é possuída**" (所 (しょ) 有 (ゆう) する女 (おんな) される女 (おんな)  *Shoyū suru On'na Sareru On'na*) é o segundo capítulo de *Kakegurui Twin*.

## Sumário

Seguindo seu primeiro ano escolar dentro da Escola Particular Hyakkao, Mary Saotome notou não ter enturmado-se com ninguém mesmo com seus esforços em manter-se altamente impecável e perfeita em aparência e personalidade. A única pessoa com que podia conversar era Tsuzura Hanatemari que, além de ser sua amiga de infância, também era um bicho de estimação.

Ambas vão para outra sala e Mary explica suas inseguranças sobre o que estava acontecendo. Tomando uma xícara de chá, Tsuzura explicou que a quantia que ganhou em seu jogo com Kokoro Aiura era pouco dentro daquela escola; se ela quisesse ser uma considerada uma ótima apostadora, deve ganhar mais através dos desafios com outros estudantes.

Perguntando onde estava sua bebida, Mary apresentou-a sua garrafa d'água, algo que estava interessada desde o fundamental e veio usando desde então. Para surpresa dela, entretanto, Tsuzura alega não ter visto uma há muito tempo e depois pergunta o que ela faria naquele dia e ela respondeu que iria a um salão de jogos, dizendo que iria para o menos popular.

Chegando lá, Tsuzura perguntou se realmente estava tudo bem em irem exatamente para esse salão sendo que teriam outros melhores; um menos popular seria mais difícil para se ganhar. Mary assegurou que estaria tudo bem e então entraram. Uma única garota estava dentro e, quando tentou cumprimentá-las, acabou caindo no chão, para confusão das outras duas.

Tsuzura a ajudou a se levantar e apresentou-se como a presidente do Clube de Literatura, Yukimi Togakushi, e perguntou se elas se juntariam ao clube, ao que Mary negou. Voltou para trás da grande mesa e avisou que se prepararia para as apostas, desde que, além dela, apenas membros do Clube de Ocultismo apareciam.

Entretando, a porta fora aberta: uma garota segurando outra por meio de uma corrente ligada à uma coleira entraram e Yukimi informa que os convidados acabaram de chegar. A primeira sentou-se na mesa, mandando que fossem embora, e a outra permaneceu em pé e ao lado. A garota presa, agora nomeada como Mikura Sado, informa a todas que cessariam a permissão do Clube de Literatura de utilizarem a Sala de Preparação de Livros 2; sendo assim, deveriam sair imediatamente, tudo para surpresa da Yukimi.

A outra perguntou por que estava surpresa considerando que atrasou diversas vezes o pagamento. Mary não sabia quem era ela, então falou com Tsuzura que informou que ela era Sachiko Juraku, membro do Grêmio Estudantil. Yukimi tentou impedi-la ao dizer que era muito problemático, mas Mary surpreendeu a todas ao pedir por permissão para utilizar o salão, prometendo que pagaria mais pelo uso. Sachiko perguntou por seu nome e ela o deu. Quando Tsuzura perguntou o motivo daquela atitude, ela apenas respondeu que era seu plano infalível para que se transformassem nas melhores apostadoras. Tsuzura acabou entendendo qual era sua estratégia.

Yukimi desespera-se e implora para que continue utilizando o salão, porém Sachiko sugeriu que as duas apostassem pela posse dele. Mary sorri conforme pensa que estava indo conforme seu plano, mas se surpreende quando a outra aponta que a quantidade apostada seria cem mil, já que mesmo se ela e Tsuzura dividissem, só conseguiriam em torno de setenta mil. Sachiko percebe sua preocupação e deduz que era uma alta quantia, coisa que Mary concorda, então ela pergunta quanto que ela poderia pagar e é respondida com o que ela e Tsuzura poderiam dar. Sachiko aceita e informa que continuaria com trinta mil em dívida; se ela quisesse o salão, teria que tomar o risco.

Tsuzura preocupa-se, mas Mary a interrompe pois aquela era a chance delas: se conseguissem o salão de apostas, seriam vencedoras, não seriam humilhadas outra vez. Sachiko faz com que Mikura seja a crupiê do jogo e ela explica as regras de Três Dados e dá para cada uma papéis para que escrevessem suas adivinhações. Após escreverem, Mary nervosamente pensa que, se perdesse, se tornaria um bicho de estimação na certa, então tinha que ganhar. Tsuzura imagina o que Mary escreveu e pensou sobre as probabilidades daquele jogo, o que Mary, em seus próprios pensamentos, contradizeu. Enquanto isso, Mikura foi rolando os dados.

Mas a surpresa foi de todas quando Mikura anunciou que Yukimi havia ganho o jogo com sua adivinhação. Como prometido, Sachiko deixou o lugar para ela, mas notou que parecia avoada e muito surpresa. Mary, entretanto, pediu para que jogassem outra vez, não se importando se a aposta duplicasse, convencendo-a a anular a partida, impedindo os protestos de Yukimi sobre aquilo.

Sachiko alegou que não apostariam dinheiro daquela vez, pedindo para que Mikura mostrasse uma coleira. Vendo a confusão de Mary, ela explicou que era feito para ela: se ela perdesse, se tornaria seu bicho de estimação pessoal, agiria como um cachorro. Agarrou o pescoço de Mikura e passou a enforcá-la, recebendo uma reação estranha para as outras presentes e soltou não muitos segundos depois. Entretanto, Mary concordou, interrompendo as frases de preocupação de Tsuzura.

Pensando que ela era ousada, Sachiko fez com que Mikura passasse a administrar a segunda rodada e entregou os papéis para ambas. Mary não apenas pegou sua caneta para escrever, também pegou sua garrafa d'água, bebeu um pouco de seu conteúdo e escreveu em suas coxas, depois pondo-a (a garrafa) ao seu lado na mesa. O papel de Mary dizia "UUU" (*Up, Up, Up*, "alto, alto, alto") quando ela entregou-a a Mikura.

Depois que os pegou, ela começou a rodar os dados para cada rodada. Tsuzura estava preocupada sobre isso, mas pensou que Mary deveria ter alguma base para dizer que ganharia dessa forma. Mikura, na verdade, estava trapaceando como crupiê para fazer com que Yukimi vencesse a mando de Sachiko, que quer fazê-la seu bicho de estimação pessoal. Ela queria ser útil para sua "dona".

Entretanto, Mary derramou água em seu próprio papel, para confusão de Mikura. Ela limpou a superfície molhada e tentou proceder com a quarta rodada, ao que Mary disse que não era necessário, desde que "DDU" (*Down, Down, Up*, "baixo, baixo, cima") estava correto, sendo sua vitória. Quando Mikura olhou para o papel de Mary, estava assim como ela havia dito.

Ela explicou que tinha percebido o truque de Mikura para fazer com que Yukimi ganhasse e também tinha notado como ela parecia nervosa com o fato de ter "ganhado", como se realmente não tivesse, na verdade. Irritada, perguntou como ela conseguiu escrever "DDU" se estava "UUU" anteriormente e era simples: ela utilizou removedor de unhas e ainda agradeceu Mikura por ter feito as coisas mais fáceis para ela.

Sachiko parabenizou e elogiou a atitude de Mary, confirmando as palavras dela de nunca ter dito que deveriam escrever com caneta, explicando todas as probabilidades em números de ela ter possivelmente ganhado ou perdido aquele jogo. Mary a respondeu de forma ousada como apostas realmente eram uma questão de sorte e não duvidava das palavras de Sachiko sobre torná-la seu bicho de estimação pessoal. Ela parabenizou-a outra vez e anunciou que o salão era de Mary, calando Yukimi sobre seus protestos.

Puxando Mikura por sua corrente, ambas saíram da sala. No corredor, Mikura implorou que Sachiko a perdoasse e a punisse por suas atitudes, porém é surpreendida pelas falas da outra, que alegou estar mais do que satisfeita com resultados, além de muito interessada no tipo de pessoa que Mary é: imprudente, impertinente e ousada, finalmente dizendo que queria ouvir como são seus gritos.

De volta ao salão, Tsuzura estava bastante feliz por Mary e a elogiou por ter ganhado de forma tão brilhante e ela a agradeceu, entretanto, disse que apenas conseguiram o salão; se não conseguissem renda, não poderiam cumprir seus objetivos, ao que a outra concordou. Mary sentou-se na mesa e, para animar os espíritos das duas, chamou aquele lugar de "seu castelo".

## Referências Rápidas

### Personagens por Aparição

* Mary Saotome
* Kokoro Aiura (*flashback*)
* Tsuzura Hanatemari
* Yukimi Togakushi (*estreia*)
* Sachiko Juraku (*estreia*)
* Mikura (*estreia*)

### Notas do Capítulo

* Mary não tem outros amigos além de Tsuzura.
* Um novo membro do Grêmio, Sachiko Juraku, é apresentado.
* Mary aposta com Yukimi a posse do salão de apostas e vence.
* Sachiko quer Mary como seu bicho de estimação pessoal.