Erstes Zeitalter

### Der Beginn

Zu Beginn der Geschichte erlebt das Dorf um Torbrechts Festung seinen 100. Frühling im Frieden - doch es kursieren Gerüchte, dass der Landvoigt des Nachbarlandes, Siegrich, eine Armee zusammenstellt und somit den Frieden des immergrünen Tals zu zerstören gedenkt.

### Frieden ist keine Option

Der Krieger Bronko und die Heilerin Lysatrya begehen derweil den ersten Tag als neue Inhaber im Gasthaus im immergrünen Tal. Sie haben es erst kürzlich von Landvoigt Torbrecht aus Dank für ihre Treue überschrieben bekommen. Der Zauberer Willibert und der Dieb Snarph leisten Ihnen an diesem besonderen Tag Gesellschaft.

Plötzlich bricht auf dem Platz vor dem Gasthaus ein großer Tumult aus. Lautes Geschrei durchbricht den Tag, der doch so friedlich begonnen hatte. Im Stimmengewirr hören die vier Helden in Bruchstücken heraus, was den Bewohnerinnen und Bewohnern des Dorfes widerfahren ist. Sie rufen, dass das Wasser des Gebirgsflusses nicht mehr fließen würde. Ein anderer beschwert sich, dass seine erwartete Lieferung nicht ankam. So oder so: Das Geschrei war riesengroß. Die vier Helden machen sich also auf, das Gasthaus zu verlassen, um herauszufinden, was das Dorf so in Aufruhr gebracht hatte.

Doch allein das Verlassen des Gasthauses gestaltet sich bereits als Herausforderung. Bronko stürmt direkt beherzt zur Tür, um diese zu öffnen, stolpert jedoch dabei und landet auf Snarphs Füßen - ganz im Stile der gemeinsamen, guten alten Zeiten im Schweinekot. In die Bresche springt Willibert, welcher die Anwesenden mit einem Zauberspruch beeindrucken will. Er stellte sich fest vor, wie er das Holz der Tür auf magische Weise morsch werden lässt, auf dass die Tür einfach von selbst aufgehe. Und siehe da: Auf dem Höhepunkt seines magische Fokus verwandelt sich die Tür auch! Nur leider eben in eine massive (wohlgemerkt immer noch verschlossene) Stahltür.

Snarph versucht daraufhin sein Glück, das Türschloss mit einem Messer aus dem Gasthaus zu knacken. Er muss eine Weile rütteln, schafft es am Ende jedoch erfolgreich, sodass das heldenhafte Quartett nun endlich seiner Bestimmung entgegen treten kann.

Draußen angekommen werden die vier von den Dörflern recht unfreundlich begrüßt. Sie rufen: "Ihr seid die Neuen! Wegen Euch können wir das Dorf nicht mehr verlassen!" Erst der stille Gebirgsfluss, dann die fehlenden Lieferungen - und jetzt kann keiner mehr raus? Was für ein Tag!

Ein großer, stämmiger Kerl namens Tobus stapft auf Snarph zu und packt ihn unsanft am Schlafittchen. "DU BIST HIER NEU?! IHR GEHT JETZT ZUR HEXE UND REGELT DAS. SOFORT!" Die Helden schauen ungläubig drein und wissen gar nicht, was sie (und vor allem wie sie das) schon wieder falsch gemacht haben. Der riesige Tobus klärt sie auf, dass das Dorf durch eine Barriere abgeriegelt sei, seit die Neuankömmlinge ihr Gasthaus bezogen hatten. Bronko, immer noch skeptisch ob seiner niedrigen Intelligenz, wagt es nicht zu glauben - immerhin sieht man keine Abriegelung - und rennt daher schnurstracks in die Richtung, die Tobus als abgeriegelt deklariert hat. Als Konsequenz knallt er mit Karacho gegen die massive unsichtbare Wand, die das Dorf zu umgeben scheiint. Gewalt ist also keine Option. (Schade.)

Im Mob erblickt das Heldenquartett einen kleinen Jungen und der Plan ward geboren, den Weg des geringsten Widerstandes zu nehmen, um weitere Informationen zu akquirieren. Willibert sieht sofort die Chance, mit seinen Zaubersprüchen anzugeben und versucht bei dem Jungen einen kleinen Einschüchterungsversuch. Er fokussiert sich auf seinen eigenen rechten Arm und will diesen zu Demonstrationszwecken in einen großen Elefantenrüssel verwandeln. Entgegen aller Erwartungen gelingt der Zauberspruch sogar - fast - denn plötzlich baumelt an seinem linken Arm jener große Elefantenrüssel, rosafarben und mit flauschigem Ende, den er sich eigentlich für den rechten Arm herbeigewünscht hatte - aber naja, egal. Snarph legt ergriffen seine Hand auf Bronkos Schulter - noch nie hatte er eine so schöne und gleichzeitig obszöne Extremität gesehen. Willibert, nun völlig in seinem Element, umschlingt mit dem rosa Plüschrüsselarm den kleinen Jungen, der dabei freudig gluckst. Als postiver Nebeneffekt ward auch Tobus nun völlig aus dem Konzept gerissen und wagt nun nicht mehr, die vier weiter anzuschnauzen. Jackpot!

Willibert hebt das lachende Kind empor und steuert damit die unsichtbare Barriere an, just an der Stelle, an der sich Bronko zuvor noch mächtig den Dickschädel gestoßen hatte, denn wie das in der Wissenschaft so ist, muss man einen Sachverhalt natürlich erstmal mit einer Testreihe prüfen. Wäre doch gelacht, wenn diese magische Wand so massiv wäre, wie sie den Anschein macht - und ein so niedliches Kind in der Sonne jugendlichen Leichtsinns ist doch auch einfach zu liebenswürdig, als dass eine magische Barriere ihn ebenfalls abwehren würde. In tiefstem Glauben also, dass er auch ganz sicher durchgehen würde, schleudert Willibert den Jungen gegen die Alphawand.

Es rumpelt. Kräftig. Dann - ein herzzerreißendes Weinen und ein noch wütenderer Mob als Kulisse. Tobus, aus seiner Perplexität gerissen, sagt nur noch drei Worte: "HEXE. REGELN. JETZT." Es droht zu eskalieren.

Rettend wirft sich Lysatrya in die Szenerie. Sie tritt an Tobus heran und schenkt Ihm ihr schönstes Augenklimpern. Süffisant säuselt sie ihm zu: "Ich entschuldige mich für meine Freunde, aber könntet Ihr mir bitte mitteilen, wo wir die Hexe finden können? Wärt Ihr so lieb und gut?"

Einer solch schönen und anmutigen Menschenfrau kann Tobus nichts abschlagen. Er erliegt sofort ihrem schwungvollen Augenaufschlag, rückt verlegen seinen Kragen zurecht und spricht in zuvor nie gekannter verständnisvoller Weise: "Schöne Dame, Ihr seid ja neu hier, da hätte ich ja eigentlich selbst darauf kommen können. Die Hexe wohnt in dem moosbewachsenen Haus da drüben. Ihr müsst ein wenig vorsichtig sein, denn sie mag Fremde nicht so gerne, aber sie weiß, was zu tun ist." Dann wendet er sich nochmal in Richtung Bronkos und Williberts und macht deutlich: "Solltet Ihr das Problem nicht lösen können und sich der Junge ernsthafte Verletzungen zugezogen haben, brennen wir Euer Gasthaus nieder!" Traurig ob der Tragik der Ereignisse schlabbert Williberts Plüscharmrüssel sachte hin und her.

### Und am Ende der Straße steht ein Haus am Weg

Die Horde macht sich auf den beschriebenen Weg, um die Dorfhexe aufzusuchen. Vorsicht ist geboten - zwar ist Magie im Immergrünen Tal nichs Ungewöhnliches, doch sagt dieser Fakt nichts darüber aus, ob die Hexe nun gute oder böse Magie wirkt. Snarph positioniert sich daher strategisch etwas außerhalb, um das Geschehen im Blick behalten zu können - und natürlich bei Bedarf schneller reißaus nehmen zu können, sollte die Hexe seinen Freunden die Hintern versohlen. Willibert, wieder eine Chance zur Selbstdarstellung witternd, demonstriert den Anwesenden stolz das Magier-Klopfzeichen, merkt jedoch schnell, dass sich so ein flauschiger Plüscharmrüssel nicht wirklich dazu eignet, Klopfgeräusche zu erzeugen. Also der Wechsel auf die andere Hand, man kennt das ja, wenn der Arm von den vielen schnellen Hin- und Herbewegungen ganz taub und angestrengt baumelt, dann muss eben der andere herhalten. Der versierte Willibert klopft also nun ein weiteres Mal an den Türrahmen, wie es sich unter Magiebegabten gehört. Ein zartes "Ja hallo, herein?" ertönt aus dem Inneren der moosbewachsenen Hütte. Das Heldenquartett übertritt die Türschwelle.Ein Duft von Kräutern und Keksen liegt in er Luft. Über dem Kaminfeuer hängt ein dampfender Kessel mit einer eher wenig einladend aussehenden braunen "Suppe". Entgegen aller Befürchtungen scheint die Dorfhexe gar nicht so unfreundlich zu sein, immerhin bietet sie den Vieren direkt etwas zu essen an. In wahrscheinlich weiser Voraussicht lehnt Lysatrya das kulinarische Angebot dankend ab. Auch Snarph traut der Hexe nicht. Mit den Worten "Ich warte einfach vor der Tür und halte die Augen offen" ward er auch schon verschwunden. Bronko vermutet, dass Snarph in den wenigen Sekunden seines Aufenthaltes bereits seiner Kleptomanie verfallen war und sollte Recht behalten - mit watschenden Schritten und durchsiffter Hose schlängelte sich Snarph nach draußen, denn die geklaute Suppe in seinen Hosentaschen zu verstecken war...nunja. Herausfordernd.

Willibert, seines Zeichens ehrlichste Haut im Immergrünen Tal und darüber hinaus, sprach aus, was wahrscheinlich alle gedacht hatten: "Ja nee, das riecht komplett nach Scheiße, das will ich nicht essen, den Rotz." Eine überraschend leidenschaftslose Reaktion der Dorfhexe, mehr wie ein ve[ rbales Schulterzucken, kam zurück. War es ein Test? Oder ist das wie mit Stinkekäse und Durians - riecht wie frisch aus dem Analkanal, aber schmeckt wie der Himmel? Nur einer sollte dieses Rätsel lösen und das war kein Geringerer als Bronko. Ohne richtiges Frühstück und völlig frustriert nach dem angepissten Haufen vor seinem schönen neuen Gasthaus überkam ihn der Spontanhunger und er nahm die Schüssel, welche ihm die Dorfhexe überreichte, einfach an. Zu seinem Erstaunen schmeckte der Inhalt ein bisschen wie seine holde Lysatrya - süß und lecker.

Den genüssich mampfenden Bronko ignorierend fragte die Hexe nun, was die vier Helden denn zu ihr geführt habe. "Verehrte Runzelrübenfrau mit dem Buckel", sprach Willibert kokettierend, "Na?"

[To be continued...]