Arcane

## *Magie Arcanique & Divine*

La magie des arcanes consiste à manipuler les lignes telluriques\*, le mana propre à chaque être et l‘énergie de sources arcaniques. En manipulant ces énergies magiques, les mages peuvent manipuler le monde autour d'eux, provoquant des changements dans l'univers physique. Mais cela n'est possible qu’au travers d'un travail assidu, qui demande des années, même si une affinité est révélée, on ne devient pas un mage du jour au lendemain.

La magie divine, au contraire, n'a pas cette exigence. C’est une bénédiction, on la reçoit, à n’importe quel moment de sa vie. Et seule la foi et la volonté rentre en ligne de compte. C’est donc une magie d’ordre mythique et psychologique, alors que les Arcanes sont d’ordre physique et de la science.

La magie arcanique est exprimée par des incantations, des sorts, des gestes précis. La magie divine provient de prières, de bénédictions et de chants. La manifestation de l’une comme l’autre peut-être instantanée si il s’agit d’un sort mineur et que le lanceur est un chevronné confiant en ses capacités.

*\*Définition des lignes telluriques : Ce sont des conduits arcaniques canalisés sous forme de lignes qui parcourent le sous-sol du monde et se rejoignent en des points culminant en mana, cela permet à la magie d’être véhiculée partout.*

## Loi(s) & Avertissement(s)

#### *La magie procure la puissance*

Le pouvoir n’est pas que politique, un mage est reconnu comme une personne importante, avec un avenir et un intérêt pour Azeroth. C’est pourquoi beaucoup choisissent la puissance pour se faire respecter.
En embrassant les arcanes vous aiderez (ou non) ce monde, mais vous assouvirez également votre égo personnel, cependant prenez garde ! Même avec des avertissements et même si l'histoire de l'arcane est bien connue, les mages viennent toujours à la même conclusion égoïste : " Ce qui arrive aux autres ne m‘arrivera pas. "

Pourtant c’est une grave erreur de se croire différent des autres.

#### *La magie tend vers la corruption*

La magie corrompt l‘âme et peut dévier la personne la plus humble en Azeroth. C’est pourquoi il y a des étapes à respecter. Même après avoir atteint un niveau élevé dans son art, un pratiquant des arcanes peut toujours être tenté, car la magie engendre l'orgueil et l'arrogance. Elle corrompt aussi le corps, vieillissant le lanceur avant son temps et accélère le fléau qui agit sur les choses. Ceux qui prétendent que seule la Nécromancie et le Feu magique ont une influence corruptrice se leurrent, car les arcanes toutes entières sont dangereuses.

#### *La magie attire ce qui vient du Néant Distordu*

Souvenez-vous. La Légion ardente a envahi Azeroth à trois reprises, attirées par la puissance du Puits d'éternité et de ceux qui l'emploient. La magie est une drogue qui a permit aux êtres tels que Sargeras d'apporter leur mauvaise influence sur le monde. Ceux qui emploient la magie des arcanes doivent composer désormais avec les démons et autres agents du Néant distordu. Prenez garde à ce que vous seriez capable de libérer, vous êtes un pont entre le Néant et ces choses qui tentent désespérément de traverser*.*

## *Les Écoles de Magie*

### *Arcanes basiques*

L’arcane dans sa forme initiale se définit par une palette de couleur allant du bleu au violet. Elle est constituée de mana non transformé, il est ensuite nécessaire de la moduler pour créer les autres écoles de magie. Il faut obligatoirement la maîtriser pour aborder les autres écoles, mais sous sa forme brute elle reste dévastatrice et puissante.

#### *La Divination*

La divination est l'école de magie dédiée à la recherche d'information, dans le temps, l‘espace, via des objets ou les êtres. De puissantes divinations peuvent permettre au mage de voir ses cibles à une grande distance, de voir à travers leurs yeux, ou même de voir ce qui normalement serait invisible. L'une des utilisations les plus communes de la magie de divination est la clairvoyance, qui est l'art de voir quelque chose qui peut-être très loin - voire même dans un autre plan d'existence ou dans des souvenirs.

Le danger de cette magie est de perdre la tête, de laisser un bout de soi pendant ces séances qui demande une concentration absolue. Si le sort est interrompu avant terme, les conséquences peuvent être graves.

Le légendaire Archimage Medivh est peut-être le plus grand maître connu de la divination. Ses sorts puissants lui ont permis de regarder le monde de Draenor depuis Azeroth - et peut-être même plus loin.

#### *L'Abjuration*

L'abjuration est l'étude de la magie protectrice. Le sort d'abjuration le plus généralisé est le bouclier de mana, un sort qui transmute le mana en rempart qui protège le lanceur des attaques. Les adeptes sont souvent ambitieux et se retrouvent parfois dans des situations où la magie est hors de contrôle, il est important de savoir se défendre et on enseigne au plus tôt l'abjuration pour contrer les sorts arcaniques adverses, mais n’espérez pas parer de l’ombre ou de la lumière avec une telle magie.

Un adepte de la magie d'abjuration reconnu est l'Arcaniste Doan qui a perfectionné un sort qui associe Évocation et Abjuration pour se protéger un court instant tandis qu'il prépare un puissant sort à zone d'effet. Également l'un des praticiens les plus renommés de la magie d'abjuration est le prince Kael'thas Haut-soleil, qui excellait dans toutes les écoles de magie, il a créé une variante du Bouclier de mana pratiquement inégalée parmi les mages de Dalaran.

#### *Invocation*

L'invocation enseigne comment invoquer les créatures tout comme les objets. Les spécialistes de l'invocation les plus impressionnants peuvent invoquer plusieurs objets d‘un coup, en les téléportant d‘un endroit à un autre. Il est également possible d’invoquer un objet provenant de son imagination mais attention… Une poignée de sorciers aventureux ont parfois essayé d'invoquer de l'eau sans penser au verre, et c'est ainsi que l'art d'invoquer des élémentaires d'eau est né. C’est une école de magie qui fait appel à l’imagination, à la précision et à la fantaisie du mage.

En ce qui concerne l’invocation de créature, elle est plutôt prisée des démonistes, qui invoquent leurs serviteurs démoniaques. On peut aussi invoquer des esprits ou des démons non-consentants, mais sachez que les gangrechiens c’est des peluches comparés à certains démons.
Si plusieurs sorciers ont choisi de suivre le chemin de l'invocation pour le confort, le capitaine Balinda Gîtepierre a préféré l'adapter au combat.

Cependant, le plus célèbre invocateur est Nielas Aran, capable d'invoquer plusieurs élémentaires d'eau d'un coup (et également un cidre mousseux de qualité).

#### *L'Illusion*

L'illusion est l'art de tromper la réalité elle-même. Les brumes de l'illusion peuvent rendre un mage invisible ou inaudible au monde, ou encore déformer l'image d'un endroit en quelque chose de totalement différent. L'illusion peut être utilisée pour se déguiser ou manipuler, mais il existe des sorts pour contrer les illusions dans l'école de la Divination.

Contrairement à la croyance populaire, les illusions sont bien plus que de simples tours de salon. Le sort d'invisibilité est parmi les plus utiles dans le répertoire d'un mage de bataille, parfait par exemple pour une retraite stratégique. Les illusions peuvent être utilisées pour tromper les adversaires et leur faire croire que le magicien est ailleurs, ou même de les faire se battre entre eux. Les plus doués peuvent transformer des alliés en ennemis - et ses ennemis en alliés.
L’archimage Jandice Barov était un excellent exemple d'illusionniste de talent. Au cours de sa vie, elle a développé un sort créant plusieurs images de son corps presque indiscernables de sa forme réelle. Ces images dupliquées projetées dans différents endroits semaient ses assaillants, ce qui rendait la tâche impossible pour ses ennemis.

C’était presque infaillible mais elle est malheureusement décédée, ce qui amène à une autre leçon - presque n’est tout simplement pas assez bon.

#### *Givre*

Le givre fait parti des trois écoles de magie principales. Il est moins puissant que le feu mais nécessite une quantité inférieure de mana, ce qui n’est pas négligeable. Les atouts principaux du givre sont la réduction de vitesse et l'effet de gel, congelant la cible sur place, ainsi que la barrière de glace permettant d'encaisser les dégâts. La plupart des Archimages en font même leur spécialité, en faisant s'abattre de lames de glace affûtées comme des rasoirs sur leurs groupes d'ennemis, invoquant des élémentaires pour les aider.

Elle est réputée être la plus "stable" des fractions des arcanes et a pour base l’eau, une valeur sûre pour les jeunes mages car il est plus facile de manipuler une masse tangible.

#### *Givre-Ombre*

Pour le maîtriser, l’expérience en l’ombre du pratiquant doit être étendue, car il est difficile d'associer l’ombre avec quelque chose de matériel. Mais, il faut tout de même que l’initiateur de cette magie aient une connaissance suffisante pour créer du givre, même en petite quantité. Ces deux atouts doivent être utilisés ensemble après un entrainement constant pour arriver à une stabilité de la matière.

Les sorts sont nombreux et variés, cette magie permet d’effectuer des sorts de protection, de ralentissement ou encore d’attaque, si les cibles sont des élus de la Lumière, l’ombre brisera leur protection et le givre achèvera le travail.

#### *Feu*

Il s’agit d’une des trois principales écoles de magie, mais également de la dernière enseignée. La spécialisation du feu est réputée comme étant la plus dangereuse à contrôler et la plus corruptrice. Sa pratique n'est pas toujours bien perçue par les Archimages de Dalaran car elle rappelle les sévices de la Légion Ardente et démons.Les mages spécialisés dans ce domaine font preuve d'un redoutable avantage le champ de bataille.

Cependant c’est aussi une des magies les plus gourmande en mana, dans sa forme pure, elle nécessite une puissance et une connaissance inébranlable pour ne pas finir souffler soi-même comme la flamme d’une bougie. La pyrotechnie est séduisante et contient de nombreuse variante, elle convient aux mages qui ont du caractère, généralement la colère est un des moteurs pour déclencher l'étincelle.

#### *Feu-Sorcier*

C’est une énergie mélangeant l'arcane et le feu, la flamme est d’un bleu vivant. Cette magie permet d'alimenter les machines d’Ulduar et les Mécagnomes, elle est également prisée par les enchanteurs, car ce feu ne consume pas les choses de la même manière qu’une flamme, elle est plus piquante, plus mordante. La Pyrite bleue est une de ses formes cristallisées et regorge de propriétés magique. Un de ses utilisateurs connu est Mimiron.

#### *Enchantement*

C’est un procédé plus qu’une école de magie, il s’agit d'imprégner un objet - ou une personne - avec du mana. Certains enchantements sont temporaires, d'autres permanents. Apprendre à enchanter peut être difficile, mais c'est l'une des formes de magie les plus lucratives que l'on puisse étudier et des moins dangereuse, car elle a le moins de chance de mener à sa propre destruction.
Le désenchantement est le procédé de dissipation ou d'abolition de la magie, le sort de dissipation magique est l'un des plus importants de l'arsenal d'un magicien, car il peut potentiellement renverser les effets catastrophiques d'un sort mal lancé.

Il est également possible de désenchanter de manière permanente un objet magique, en extraire le mana sous forme cristallisé qui peut être utilisée par la suite. Insuffler son mana dans un objet ou une arme permet également de le contrôler, d’y cacher des choses ou en faire une réserve de mana supplémentaire.
Une fois encore, Kael'thas Haut-soleil est considéré comme l'un des plus importants maître de l'enchantement. Il a non seulement maîtrisée la création de puissantes armes magiques, mais également apprit à manipuler ces objets à distance, leur permettant de se battre d'eux-mêmes.

#### *Chronomancie*

Azeroth est parcourue de lignes telluriques mais aussi de lignes temporelles et lorsque les Titans ont crée les aspects, il ont désigné Nozdormu comme le gardien de ces lignes, il est chargé de veiller au bon déroulement des actions dans le bon ordre, autrement dit du Temps. Il doit conserver l'équilibre des voies temporelles, il en a fait son domaine de magie et il reste le plus puissant dans cette catégorie. Cependant ce Maître du Temps ou l'Éternel se préoccupe fort peu des affaires des mortels, et même des autres Dragons. La seule chose qui l'intéresse, c'est sa collection d'objets du passé, amassés par ses mystérieux serviteurs du Vol de Bronze. Le voyage dans le temps est une des manifestations de cette magie qui est connue de ce Vol.

Ces serviteurs se nomment également les gardiens du temps et peuvent emprunter ces voies. Chaque voie est strictement différente des autres, pour prévenir du danger qu’un changement s’opère dans le passé et pourrait conduire à une altération du présent. Cette magie regroupe également les dimensions et les destins alternatifs qui attendent les vivants et les morts, pour que le futur ne soit jamais prévu d’avance.

Il est du ressort des mages de temps et de ce vol de garantir la bonne fonction de ces voies qui ont été dérangées à plusieurs reprises (par le vol infini et lors des guerres).
La divination puise certaines de ses caractéristique dans cette magie et nombreux sont ceux qui tentent par le biais de ces voies de retrouver des fragments du passé (comme a pu le faire Thrall).

#### *Transmutation*

Cette école de magie sert à modifier l'espace et le temps lui-même. Le sort de transmutation le plus emblématique est la Métamorphose, qui permet à un mage de transformer quelque chose ou quelqu'un en quelque chose d'autre. La seconde utilisation la plus célèbre de la magie de transmutation est la téléportation. Le sort le plus simple de téléportation est le transfert du mage, et il reste parmi les plus utiles. Le transfert peut être utilisé pour fuir rapidement un ennemi - ou pour sauver quelqu’un accidentellement tombé d'une falaise.

C’est la neuvième et dernière école de magie et s‘associe à la science des portails. Enseignée en dernière car sans une maîtrise des arcanes préalables bien souvent les imprudents se voient transformer en choses peu habituelles. Heureusement une transmutation n’est pas permanente car cela demanderait une concentration infinie sur la durée. Les propos d’un maître : j’ai vu plus d'un apprenti transformés en mouton, porc, ou pire - ne me demandez pas ce que «pire» veut dire.

Cette école peut-être dangereuse, un mage utilisant les sorts de téléportation sans connaître sa destination risque d'apparaître dans un mur, un fauteuil ou dans la Grande Mer.
Les sorts qui manipulent le temps rentrent également dans cette catégorie. Le sort très populaire de la chute lente est une excellente alternative à une chute vers la mort.

Les adeptes les plus avancés des arts arcaniques peuvent également apprendre un sort qui ralentit les mouvements de leurs ennemis.

Dame Jaina Portvaillant est qualifiée de meilleure dans ce domaine. Elle a développé une variante puissante de la téléportation de masse, qui est capable de déplacer un pourcentage important de son armée avec un effort minimal. Ce sort permet d’être imprévisible sur le champ de bataille.

#### *Magie Runique*

Elle fut créée par les Titans. Leur création, les nains, apprirent rapidement l'art de cette magie mais au fil des siècles oublièrent leur héritage en perdant ainsi leur pouvoir. Les Taurens redécouvrirent les pierres runiques et les nains participant à l'expédition de Jaina y apprirent cet art des Taurens. Bien que les deux races ne s'entendent pas, elles partageaient un même intérêt pour ce passé et pour cette magie. La magie runique est certainement l'une des plus anciennes qu'il soit pour ne pas dire la plus ancienne. Elle est à la base une magie destinée au scellement ou à la protection d'artefacts magiques, voir de régions entières, comme ce fut le cas jadis à Quel’Thalas, d'imposantes pierres runiques étaient utilisées le long des frontières de ce merveilleux royaume pour empêcher la corruption de les atteindre, mais également de camoufler les énergies mystiques déployées par les Haut-Elfes.

Mais la magie runique fut maintes fois utilisée comme magie diabolique, tel est le cas de la lame runique Deuillegivre. Cette lame forgée et enchantée dans le givre corrompu du Trône de Glace. Cette lame offrirait à son porteur un pouvoir maléfique plus puissant que jamais, en échange de son âme dévouée éternellement à la volonté de ce dernier. La magie runique permettait également aux antiques terrestre, ancêtres des nains, de les protéger d'autres énergies corruptrices. Cependant lorsque les Terrestres s'endormirent suite à l'implosion du Puits d’éternité, la magie runique se dissipa faisant disparaître l'enveloppe de roche qui les recouvraient et les laissant fragiles et mortels. Pour finir elle reste moins dangereuse que les autres écoles mais ses secrets sont encore un mystère.

Un maître des runes n’utilise pas la magie comme les autres sorts lanceurs de sorts. Il a un certain nombre de modèles de runes qu'il sait tout simplement reproduire et habiliter à être utilisées. Pour tracer une rune, le maître doit avoir un esprit précis, concentré, pointilleux. Même si la rune prend exemple sur un modèle, il ne peut pas décider à l‘avance quelle sera son efficacité. Le maître des runes peut détecter la présence de runes dans son voisinage, car il gagne un sens intuitif qui l'avertit du danger. Cette magie prend forme dans l’art de l’écriture et de l’inscription, un peu comme des tatouages magiques ils peuvent être aussi inscris à même la peau.

Les runes qui composent les modèles runiques sont puissantes et uniques selon le maître, car une copie s‘imprègne toujours de la signature de son créateur.
Un maître des runes commence avec une seule rune simple qu’il fait et refait jusqu’à atteindre la perfection, puis sa compréhension des runes grandie, il peut ensuite en mémoriser d'autres.

#### *Nécromancie*

La nécromancie est l'étude de la magie impliquant les morts. Elle est illégale dans la majeure partie des royaumes, mais tolérée dans certaines cultures. La magie nécrotique a de nombreuses fonctions au-delà de la réanimation des morts, les maîtres dans ce domaine peuvent invoquer des maladies purulentes, capter les ombres pour en faire des éclairs d'énergie et pétrifier les vivants.

La nécromancie peut aussi être utilisée pour reconstruire la chair des créatures mortes-vivantes, leur permettant de fonctionner à nouveau même une fois décharnées de leurs tissus organiques.

## *Le Mana*

Pour beaucoup de pratiquants des arcanes, le fait de canaliser un sort est décrit comme une sensation euphorique procurant un bien-être malsain. Pour résumer, c'est un peu le principe d'une drogue. Les arcanes gangrenées sont la fraction procurant le plus de "sensations" mais également les plus addictives. Lorsqu’on incante on sent la puissance se répandre à travers son corps comme une coulée de plaisir, résister à l'envie de prolonger cette sensation est difficile et demande une volonté propre aux mages les plus aguerris. L'utilisation fréquente conduit à une soif de pouvoir par conséquent et une puissance toujours plus accrue.

Tous les utilisateurs de magie possèdent une réserve de mana propre, qui comme le sang ou l’âme possède la particularité d’être unique. Chaque mana se résume à une empreinte, et lorsqu’un mage est assez pointu dans la reconnaissance des magies, il peut facilement reconnaître l’auteur d’un sort si il connait le pratiquant en l’ayant déjà senti et vu s’exercer.

A chaque sort, le mana du mage diminue. Le mana est une ressource à disposition au même titre que l’eau ou l’air, une fois consommé en partie il se renouvelle après quelques minutes ou quelques heures. Cependant si il est retiré dans sa totalité, c’est comme être privé d’air ou retirer l’eau d’un corps vivant : le danger de mort est évident. Le Mage devient faible et vulnérable, son mana est un tout et privé de celui-ci le mage ne redeviendra pas seulement quelqu’un de « normal », son équilibre physique et mental se verra changé, bouleversé. Si cela venait à arriver, sachez que le mana se régénère toujours après un certain temps ou que des substituts existent (même si les conséquences sont pires).

## *La Corruption*

Les mages sont conscients qu'aucun être ne peut résister indéfiniment au plaisir que procure l‘utilisation de la magie, aussi préfèrent-ils se limiter à quelque chose qu'ils sont sûrs de pouvoir contrôler. Une école, voir deux écoles de magie, en guise de domaine à étudier en profondeur, cela requiert déjà beaucoup de concentration et de travail. L’apprentissage encourage les jeunes mages à suivre cette méthode pour que la tentation soit moindre.

Une fois que les lois des Arcanes sont connues, il est peu probable qu'un bon mage se comporte comme un naïf et ne voit pas le danger d’une corruption possible. Les avertissements suffisent dans la plupart des cas, mais ne pas les prendre au sérieux révèle une faiblesse d’esprit…
Et c’est cette faiblesse que la magie tente d’exploiter. Prenez à la légère votre apprentissage et vous goûterez aux joies de la corruption.

L’envie d’en consommer toujours plus, de sentir ce plaisir dans chaque parcelle de son corps, de goûter à l’euphorie sans interruption, et bientôt votre âme et votre esprit seront corrompus, vous comprendrez que l’arcane basique n’est plus à même de vous sustenter, vous visiterez le panel d’autres formes d’arcanes, comme l’arcane gangrenée. C’est une source de pouvoir tentante car elle ne demande pas autant d’années de pratique et de savoir pour en comprendre l’utilisation, sa simplicité va de pair avec les sensations exquises qu’elle procure, mais attention… Chaque manipulation des énergies gangrenées nécessite un petit sacrifice de l'humanité en échange. Cette magie corrompt le corps en vieillissant le lanceur avant l'heure, et elle corrompt l’esprit, la folie vous guettera, peu importe que votre volonté soit celle d’un Archimage, la faiblesse ouvre toutes les portes.

La corruption prend une autre forme en ce qui concerne les elfes de sang. Leur dépendance des arcanes les affecte d'une manière plus profonde car la magie fait partie de leur quotidien, des fondements de leur nation et ils seraient prêts à tout pour combler le « manque », par le biais de substitut, ou par des procédés plus dérangeants… Comme le vol de mana.

#### *Résumé*

Les mages sont en quelque sorte des scientifiques avec un esprit artistique influencés par leurs propres goûts, désirs et soif d’apprendre. Comprendre la magie revient à se comprendre soi-même, en n’ignorant pas ses propres faiblesses, sa capacité d’utilisation du mana, son ambition quant à l’avenir et sa place dans la société.

Les Arcanes accompagneront votre personnage mage tout au long de sa vie, le mana et la magie occuperont ses pensées jusqu’à la fin de son existence. Et le danger de la corruption sera toujours présent, à attendre qu’une porte s’ouvre.
La question sera de savoir, pendant combien de temps saurez-vous résister ?

## *Apprentissage*

Pour atteindre le rang d'un bon mage, il faut compter l‘apprentissage en années. Les mages sont des chercheurs de connaissances et comme toute initiation il y a des étapes.
Première étape la théorique, seconde étape la prévention, troisième étape la pratique.

L’apprentissage se commence le plus tôt possible, surtout dans les cas des races limitées en espérance de vie (humain, orc, ect…). Et comme peu de races et nations peuvent fonctionner sans mages et sorciers puissants, des écoles ou des enseignements sont là pour former les futurs mages.
Etre mage est considéré comme un « travail » et apportera donc la considération qui s’y associe, vous serez respecté ou craint. Les apprentis devront le comprendre et savoir rester humble dans la mesure du possible, une qualité revendiquée lors de l’enseignement mais très rarement conservée au fil des années…

Même si votre personnage a de grandes compétences et un grand talent pour la magie des arcanes, il a besoin d'étudier pendant une longue période. Aucun adolescent ne sera en mesure de comprendre les secrets de la magie dans un court laps de temps. On montre généralement une affinité avec une branche de l’arcane qui sera intéressante à développer à force de s'entraîner et de rigueur,mais même si votre personnage se montre plus puissant que son enseignant,le mage le plus vieux aura toujours une longueur d’avance, car lui connait des secrets qui ne s’apprennent qu’avec du temps.

Pour maîtriser une école de magie dans sa globalité on estime le temps d’apprentissage à trente années. Dans la société humaine, seuls les Archimages et les Magistères sont capables de maîtriser les trois écoles de magie et ses sous-catégories, ils sont alors ainsi nommés et une place importante dans la société leur est confiée.

Vous comprendrez alors par vous-même que les races avec une espérance de vie « longue » sont avantagées. Les elfes de sang en sont un bon exemple. Avec tout le temps dont-ils disposent, ils ont le loisir d’étudier plus de deux écoles de magie et d’en maîtriser la complexité.

#### *Résumé*

Posséder un don pour les arcanes ne fera pas de vous un grand mage, ni un mage tout court d’ailleurs, il faudra de la patience, des années d’apprentissage, un bon professeur et toute la volonté du monde pour espérer maîtriser au moins une école de magie parfaitement avec un délais qui se compte en année.

## *Les Utilitaires RP*

#### *Artefact*

Un artefact peut désigner une relique, un objet magique, unique et très puissant. Sa forme matérielle renferme des secrets ou une magie rare, son utilisation est en général dangereuse si elle n’est pas maîtrisée et manipulée avec précaution. Ce genre de rareté est bien souvent instable car lier le physique et le magique n’est pas aisé.  En fabriquer se relève être difficile et demande du temps, de l’énergie et une connaissance des arcanes immense, c’est pourquoi ceux déjà existants sont recherchés par les chasseurs de trésors, ou les mages en quête de savoir et de pouvoir.

En général et pour éviter une utilisation abusive et contraire aux lois des arcanes, les reliquaires sont chargés des les répertorier et de les mettre à l’abris.

#### *Rune(s) & Catalyseur(s)*

Un catalyseur est un réceptacle magique, contenant de l’énergie, celui-ci doit se charger. Pour se faire, soit laisser le temps faire son œuvre, soit l’exposer à l’élément concerné, il peut s‘agir d‘un objet ou d‘un être vivant, en général cela nécessite un sceau, pour confiner l‘énergie dans ce corps matériel.

Les runes simples sont peu puissantes, elles servent habituellement à l’amélioration, peuvent ajouter un pouvoir ou améliorer les capacités d’une arme/Armure/Objet voir même un corps humain (aux risques et périls du concerné). Elles peuvent fonctionner en continu, s‘arrêtent selon la volonté du propriétaire ou lorsque l‘énergie en stock vient à sa fin. On peut également la détruire pour activer son pouvoir à effet unique. Une rune se compose d’un matériel et d’une inscription en guise de scellement et d’affinité de pouvoir, son potentiel dépendra alors des connaissances de son utilisateur.

Pour obtenir des effets runiques plus puissants, ou très subtils, il faut créer des runes complexes. Un art réservé aux connaisseurs, il s’agit d’inscriptions entremêlées entraînant des pouvoirs bien plus grands qu’une simple amélioration. On parle ici de capacité régénératrices, destructrices, temporelles, protectrices… Une flopée de possibilités.
Les glyphes sont de même nature, mais sur papier ou parchemin. Peu puissants eux aussi, ils servent plutôt à la protection d’un objet ou d’une personne. Ils fonctionnent sur demande, lorsque des conditions précises sont remplies, le glyphe s’active pour une durée précise, puis s’arrête, et se recharge.

Pour recommencer lorsqu'il est prêt. Ou alors le papier se consume et il faut recommencer à zéro.

#### *Les Sceaux*

Il s’agit de figures géométriques, parfois avec des caractères ésotériques, des formules anciennes, censées symboliser et capter les puissances occultes. Un sceau fait office de serrure, de levier, de code secret empêchant ou actionnant quelque chose, il permettra donc, avec ou sans consentement, d’emprisonner quelque chose, une âme, un pouvoir, un mystère.

Un sceau s’affaiblit, au contraire d’une rune qui prend en puissance avec le temps, parfois cela nécessite l’implication en continu du créateur du sceau ou de son porteur, qui évitera qu’il se brise prématurément. Bien sûr cela demande une puissance énorme et consommera le mana de celui-ci.
Un sceau peut également permettre de créer un lien, entre une personne et un objet, ou entre deux personnes, comme une empreinte, le résidu de mana servira de balise.

#### *Pacte*

Ce mot provoque des frissons, et non sans raison, un pacte se révèle être le plus souvent réalisé pour de mauvaises raisons, par erreur, ou par ambition. La pratique la plus répandue est destinée à acquérir plus de puissance, en asservissant un démon avec un pacte, offrant tout de même quelque chose en échange. Les pactes de vie, les pactes de sang ou d’âme sont plutôt simples à réaliser, mais en cumuler devient de la folie pure.

A la fin un seul acteur en retire un bénéfice, mais comment savoir lequel ?

#### *Pierre d’âme*

Il est difficile de cataloguer cet objet en rp, car aucun tutoriel ne précise sa nature, elle serait prisée des démonistes capables de fractionner leur âme en portions, permettant ainsi de déjouer la mort le moment venu. Mais il serait également possible d’y consigner une âme sur le point de quitter la sphère terrestre, l’emprisonnent ainsi contre sa volonté. Il n’y a pas besoin d’insister sur le fait que seuls les mages sombres les plus puissants, ayant déjà sacrifiés leur humanité, sont capables de manipuler une telle chose.

Il s’agit d’un cristal, d’une pierre fragile mais plus facilement réceptive à la magie, il suffira de la briser pour libérer l’âme.

#### *Les Portails, Portes & Failles*

La magie d’invocation est une branche des arcanes permettant la création de failles dans l’espace temps, réalisant ainsi des portes vers d’autres horizons, une destination précise, voir même le néant distordu.

Un portail abouti pourra faire voyager d’un point à un autre le mage, ou ses amis, en prenant garde tout de même à garder une concentration parfaite, il serait dommage de se perdre dans le flux du temps et de se retrouver tout à fait par hasard ailleurs, dans la grande mer par exemple…

#### *Baguettes et bâtons*

Ils peuvent être considérés comme des artefacts, mais d’une rareté moindre. Souvent le meilleur allié du mage, un bâton ou une baguette est un conducteur d’arcane, de mana, car le matériel avec lequel il est fabriqué renferme une affinité naturelle avec la magie. Il n’est alors plus nécessaire de modeler son mana pour lui donner une forme, en le faisant passer directement dans ce conducteur il en ressort prêt à être utilisé, déchaînant ainsi sa puissance.

Parfois on les surmonte avec un cristal, une pierre, pas seulement ornementale, elle servira de sauf-conduit, emmagasinant le mana pour une utilisation ultérieure.

#### *Poudre & Résidus d’arcanes*

Il existe deux poudres d’arcanes, celle provenant de cristaux, des conducteurs fragiles mais des catalyseurs pratiques de mana naturels, qui se trouvent bien dans la nature. Il suffit alors de les détruire et d’en récolter la poudre, aux effets aussi aléatoires que chaotiques. Ensuite on peut également en trouver dans certains éléments comme les corps vivants, le bois, l’eau… On parle alors de résidus et servent des procédés plus nobles. Le résidu de mana venant de l’eau aura acquis ses propriétés régénératrices par exemple.

L’un comme l’autre sont à utiliser avec parcimonie, les arcanes étant considérées comme une drogue, la poudre d’arcane pourrait symboliser son condensé le plus pur et donc le plus addictif.