Das geheimnisvolle Mädchen

"Das geheimnisvolle Mädchen" ist das vierte Kapitel der Chronik "The Age of Change: The Aspect of Space", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Nachdem Sie Lu'kosh überwinden und den Machenschaften am Drudshire Lake ein Ende setzen konnten, befindet sich die kleine Gemeinschaft auf dem Rückweg nach Everton, um Ihre Belohnungen entgegen zu nehmen und Ihren Ruf zu verbessern. Nach der Begegnung mit dem mysteriösen Mädchen in der vorherigen Nacht entscheidet sich die Gruppe jedoch für einen Umweg und folgt den Spuren des Kindes. So gelangen Sie zu einer antiken Elfenstatue mitten in den Wäldern und treffen auf das Mädchen, die in der Gesellschaft von Wölfen lebt, scheinbar unter einem Fluch leidet und ausgesetzt wurde. Die Meinung der Gruppe über das Kind, welches auf den Namen Liana hört, bleiben dabei gespalten. Während die Einen helfen wollen, sehen die Anderen in Ihm lediglich ein Hindernis für die weiteren Aufgaben der Gruppe.

Schlussendlich kehrt die Gemeinschaft nach Everton zurück und erstattet Bericht über die jüngsten Ereignisse. Während Vögtin Nerissa Hart die weiteren Schritte plant und einen Boten nach Abbotsbury schicken will, bereitet sich die Gruppe auf die weiteren Aufgaben vor, die in Everton zu erledigen sind. Zuvor jedoch liefern Sie die magische Tinte beim ehrwürdigen Erzmagier Brittlefeather ab und genehmigen sich einen Abend in der Taverne. Dabei lernt sich die Gruppe immer besser kennen, die zwischenmenschlichen Beziehungen der Söldner untereinander entwickeln sich und es scheint zunächst ein vergnüglicher Abend zu werden, der jedoch unerwartet unschön endet, als der schärfste Konkurrent der Gemeinschaft; Veros Valanodel, in der Taverne auftaucht und Ärger bedeutet...

## Handlung

Am Morgen nach den Ereignissen, die Vaelin und Galen in der Nacht und während Ihrer Wacht beobachten konnten, berichten die beiden Krieger Ihren Kameraden, was Sie gesehen haben, was insbesondere Lark und Lea beunruhigt, da die Beiden nicht den Eindruck hatten, dass das Kind über die Macht verfügt, einem ausgewachsenen Bären zu schaden. Nun aber ist die Neugierde der Gruppe geweckt, was Alle dazu veranlasst, den Spuren des Kindes folgen zu wollen und dessen Geheimnisse zu ergründen. Mit etwas Widerwillen bringen Vaelin und Galen die Gruppe daher zu der Stelle am Abhang, wo Sie in der Nacht zuvor die Spuren des Kindes verloren hatten. Nach anfänglicher Skepsis und mit Blick auf die tiefergelegenen Waldgebiete, die im morgendlichen Nebel düster und bedrohlich erscheinen, entscheidet sich die Gruppe dennoch, den Abstieg zu wagen.

Bereits dieser Abstieg gestaltet sich als schwierig, denn die meisten Mitglieder der Gemeinschaft rutschen und stürzen über Wurzeln oder den vom Morgentau feuchten Abhang hinunter und ziehen sich erste Blessuren zu. Einzig Ruby und Vaelin gelingt es, unbeschadet am Fuß des Abhangs anzukommen. Dennoch betreten letztlich Alle, wenn auch mit einigen Prellungen, die unteren Tiefen des Waldes und Sie finden sich, vom Nebel eingehüllt, an den Ufern eines kleinen Sees wieder. Schnell entdeckt die Gruppe Blutspuren im feuchten Gras, die noch frisch zu sein scheinen. Sie folgen dieser Spur und umrunden dabei den See, in dessen Mitte sich eine antike Marmorstatue auf einer kleinen Insel auftürmt, der allerdings der Kopf fehlt. Vereza kann keine Details über den Baustil feststellen, denkt aber, dass es sich um elfische Architektur handeln könnte. Doch auch Galen hat keine Vermutung, welcher Gottheit diese Statue gewidmet sein könnte.

Während sich die kleine Gruppe immer weiter durch die Wälder vorarbeitet und den See am Ende beinahe umrundet hat, verstärkt sich das Blut im Gras und letztlich kann auch die Quelle dessen ausgemacht werden: Verborgen vom Dickicht liegt das kleine Mädchen im Gras, mit einer schrecklichen Wunde wie von einer Klaue am Rücken und umgeben von zwei Wölfen, die ebenfalls schwere Blessuren und Kampfspuren davontragen. Ronny, der Neffe von Lu'kosh, der die Gruppe nach Everton begleitet, gerät in Panik und spricht sofort von Werwölfen und davon, dass das Kind mit Sicherheit verflucht ist. Als auch die mehrmalige Anweisung von Vaelin, dass Er schweigen soll, keine Wirkung zeigt, setzt Ihn Vereza kurzerhand mit dem Knauf Ihrer Axt außer Gefecht.

Dennoch ist auch der Rest der Gruppe bei dem Anblick skeptisch und hält sich im Hintergrund, während lediglich Lea sich der sonderbaren Szenerie nähert. Dank des Wolfsgeruchs, den Sie durch Ihre Verbindung mit Askan konstant an sich haften hat, lassen die Wölfe Sie passieren und Sie kann diesen bedeuten, dass Sie dem Kind nicht schaden will. Sie kniet sich neben dem Kind nieder und kann schnell feststellen, dass die tiefen Wunden und der damit verbundene Blutverlust in Kürze zum Tod des kleinen Mädchen führen könnten. Schnell ruft Sie Ruby zu sich, die sich ebenfalls mutig nähert und zwar von den Wölfen angeknurrt wird, diese Sie aber passieren lassen, als es Lea gelingt, die Vertrauenswürdigkeit Ihrer Kameradin deutlich zu machen. Ruby kniet sich ebenfalls neben dem Kind nieder und legt Ihre Hand auf die Wunde, um diese mittels Magie zu heilen, als Sie plötzlich von einer Art Energie getroffen wird, die sich wie ein Dorn in Ihr Fleisch bohrt. Den Schmerz ignorierend nutzt Sie dennoch Ihre Heilmagie und kann die Wunden des Kindes soweit schließen, dass es nicht mehr in Lebensgefahr schwebt.

Nachdem Sie von den gröbsten Wunden geheilt wurde, kann das Kind sich nun aufrichten und mit Lea und Ruby in Kontakt treten. Eine Kommunikation erweist sich dennoch als schwierig, denn das Kind scheint der menschlichen Sprache nur sehr eingeschränkt mächtig zu sein. Dennoch kann Sie Ihren Namen nennen: Liana. Sie bezeichnet die beiden Wölfe außerdem als Ihre Eltern und macht deutlich, dass die Gruppe auch diese Beiden von den erlittenen Wunden heilen sollte. Da Ruby nicht über ausreichend Magie verfügt, um dies allein zu bewerkstelligen, bittet Sie Lark um Hilfe, die sich zögerlich nähert, die Wölfe argwöhnisch beäugt, sich aber letztlich dazu überreden lässt, eine der Kreaturen mittels Magie zu heilen. So können beide Wölfe vor dem drohenden Tod gerettet werden, was in Liana eine enorme Begeisterung und Erleichterung auszulösen scheint.

Damit und insbesondere als Lea weitere Rationen an die Wölfe und die kleine Liana gibt, um deren Vertrauen zu gewinnen, scheint das Eis endgültig gebrochen zu sein. Das dankbare Kind schwimmt gar durch den See zu der kleinen Insel in deren Mitte und holt dort ein kleines Säckchen, welches Sie Lea aushändigt und betont, dass es ein Geschenk und eine Geste des Dankes für die Barmherzigkeit ist. Die Weltenwanderin entnimmt dem kleinen Säckchen ein Goldstück und einen kleinen Brief, doch ehe Sie diesen liest, versucht Sie, mittels Gestik und in der Sprache der Bestien herauszufinden, was Liana in diesen Wäldern tut und warum Sie hier ist. Sie interessiert sich tatsächlich mehr für das Kind als für irgendeine Belohnung. Als Sie Liana jedoch direkt nach Ihren menschlichen Eltern fragt, löst Sie damit jedoch etwas in dem Kind aus, denn das Mädchen springt erneut ins Wasser und schwimmt noch einmal zu der Statue, nimmt dieses Mal jedoch dort Platz und beginnt zu weinen.

Etwas perplex über die Reaktion des Kindes entscheidet sich Lea, den Brief zu lesen, kann die dort geschriebene Sprache jedoch nicht entschlüsseln. Sie gibt den Brief an Galen, in der Hoffnung, dass Der die vermeintlich elfische Sprache zu lesen vermag, während Lark sich der weinenden Liana annimmt und ebenfalls zu der Statue in der Mitte des Sees schwimmt, um Sie zu trösten. Mit Ihrem magischen Teddybären "*Kuschel*" gelingt es Ihr auch tatsächlich, die Tränen des Mädchens zum Versiegen zu bringen und Sie abzulenken. Derweil liest Galen den Brief, kann jedoch nur einzelne Fragmente der dort geschriebenen Sprache enträtseln. Die Worte "*Leshy*" und "*Gold*" stechen dabei hervor. Er vermutet, dass es sich um einen waldelfischen Dialekt handeln könnte, den Er nicht zu lesen vermag.

Das Mysterium wird immer ungewöhnlicher und innerhalb der Gruppe kommen schnell die ersten Theorien auf, was mit Liana geschehen sein könnte. Entweder sind Ihre Eltern in Wölfe verwandelt worden und Sie wurde ausgesetzt oder etwas Anderes, Vergleichbares, scheint geschehen zu sein. Fest steht jedoch, dass das Kind unter einem Fluch steht, denn die Energie, die Ruby traf, ist ein eindeutiges Indiz in diese Richtung. Da allerdings nur der Brief Aufschluss darüber geben könnte, was vorgefallen ist, schlägt Lark vor, dass die Gruppe sich an Erzmagier Brittlefeather in Everton wenden könnte, der sicherlich Antworten auf diese Fragen weiß. Für einen kurzen Moment stellt sich dabei die Frage, ob Liana mitgenommen werden sollte, doch letztlich entscheidet die Gruppe, dass Sie vorerst bei Ihren "Eltern" im Wald bleiben sollte. Ruby zeichnet den Standort des Wolfsbaus auf der Karte der Gemeinschaft ein, damit Sie diesen Ort später wiederfinden können, falls notwendig.

Ehe Sie aufbrechen, beginnt Lark damit, die sonderbaren Runen abzumalen, die auf der vermeintlich elfischen Statue eingeritzt sind, um den Erzmagier ebenfalls nach deren Bedeutung zu fragen. Derweil haben sich Vaelin und Vereza ein Stück abseits, neben dem bewusstlosen Ronny, auf den Boden gesetzt und beobachten die Szenerie zunehmend genervt. Beide haben kein Verständnis dafür, warum so viel Aufhebens um dieses Kind gemacht wird und sehen es lediglich als Ablenkung Ihrer eigentlichen Ziele und Pläne. Vereza bringt gar die Idee auf, das Kind zu verkaufen und schlägt vor, Sie in Ihre Heimat zu bringen, wo ein Menschenkind für 25 Goldstücke verkauft werden könnte. Vaelin ist von der Idee nicht begeistert und lehnt diese ab, nicht zuletzt auch, da Er weiß, dass Ruby diesem Vorschlag niemals folgen würde.

Schließlich verabschiedet sich die Gemeinschaft von der kleinen Liana und Ihren Wolfseltern und macht sich auf den Rückweg zur Straße. Auch Ronny kommt wieder zu Bewusstsein und erreicht die Straße gar als Erstes, nachdem Galen es sich nicht nehmen lässt, den Banditen zu erschrecken und dessen Angst vor den vermeintlichen Werwölfen auszunutzen. Zurück an der sicheren Straße setzt die Gemeinschaft Ihren Weg fort und erreicht gegen späten Nachmittag desselben Tages erneut die kleine Siedlung Everton.

Hier steuert die Gruppe zielstrebig das Anwesen der Vögtin an, um Ihr Bericht zu erstatten. Sie werden in der großen Halle des Anwesens empfangen, wo noch zahlreiche Mitarbeiter der Vögtin bei der Arbeit sind und berichten von der Infiltration der Fischersiedlung, dem Kampf gegen die Banditen und dem Tod Lu'kosh's durch die Hand eines unbekannten Attentäters. Dabei erzählen Sie auch von dem Brief, den Sie finden konnten und der auf ein in Kürze geplantes Treffen hinweist. Nerissa ist unzufrieden mit den Ergebnissen, denn der Brief sagt nichts über eine Verbindung von Lu'kosh zu Nighthowl aus und der Umstand, dass Er nun tot ist, sorgt dafür, dass es nur umso schwieriger wird, eine Verbindung zu finden. Ronny allerdings bestätigt, dass der Attentäter, der seinen Onkel ermordete, derselbe Mann ist, der die Beute der Banditen abholt und in regelmäßigen Abständen nach Abbotsbury bringt. Der Verdacht erhärtet sich, dass die Fischersiedlung lediglich zur Geldbeschaffung diente und die wahren Absichten der kriminellen Organisation in der größeren Stadt verborgen liegen. Vögtin Hart entscheidet daraufhin, dass Sie einen Brief aufsetzen und an das Oberhaupt von Abbotsbury schicken wird. Sie deutet an, dass Sie gerne die kleine Gruppe damit beauftragen würde, schließlich muss Sie Jemanden schicken, der eine Chance hat, die gefährliche Reise zu überstehen, da davon auszugehen ist, dass die Banditen nicht untätig bleiben und jegliche Kommunikation rasch unterbinden würden.

Die Gruppe erklärt sich zwar grundsätzlich bereit, diese Mission anzugehen, doch wollen Sie zuvor die Angelegenheiten erledigen, wegen derer Sie überhaupt nach Abbotsbury gekommen sind. Sie wollen sich einen Namen machen, um den Auftrag von Lord Shasa anzugehen. Die Vögtin versteht, dass die Interessen der Abenteurer eher persönlicher Natur sind und für Diese Vorrang haben und beschließt, dass Sie entweder eine andere Person schicken wird oder wartet, bis die Gruppe Ihre Angelegenheiten erledigt hat. Dies wird aber auch davon abhängen, wie viel Zeit vergeht, denn es ist nur eine Frage von Tagen, bis Nighthowl die nächsten Schritte unternehmen wird, nun da Ihre Geldquelle versiegt ist. Es steht außerdem zu vermuten, dass die Gemeinschaft nun im Fokus der Banditen steht, da Sie deren Pläne durchkreuzt haben.

Ehe Sie gehen, erzählt Lea der Vögtin dann noch von dem Kind, welches Sie in den Wäldern trafen und dass Sie das Mysterium um selbiges zumindest teilweise lösen konnten. Nerissa Hart ist nicht erfreut darüber, dass Liana und Ihre Wolfseltern immer noch durch den Wald streifen und betont, dass ein Menschenmädchen nichts in den Wäldern verloren hat. Sie ist ein Problem, dass gelöst werden muss. Die Vögtin weiß auch nichts über die Identität oder Familie des Kindes, denn seit Sie das Amt bekleidet hat Niemand ein Kind als vermisst gemeldet. Es steht jedoch zu vermuten, dass es tatsächlich aus einer der umliegenden Siedlungen stammt. Sie gibt der Gruppe den Rat, die hiesige Schneiderin zu befragen, ist Diese doch eine Meisterin des Klatschs und des Tratsches und weiß alles, was im Dorf vor sich geht. Dabei betont Nerissa auch, dass das Kind verschwinden muss und es Ihr egal ist, ob es stirbt oder anderweitig aus den Wäldern entfernt wird. Es versetzt die Dorfbewohner aber in Angst und Schrecken und so kann die Vögtin diesen Umstand nicht dulden. Mit diesen Worten verabschiedet sich die Gemeinschaft von Vögtin Hart, die Ronny festnehmen und zur Kaserne bringen lässt, wo Er verhört werden soll. Ehe Er geht, bietet Galen der Vögtin noch an, dass Sie später in die Taverne kommen und die heroischen Geschichten hören könnte, welche die Gruppe zu erzählen hat, insbesondere die seine, doch lehnt Sie das Angebot wortlos damit ab, dass Ihr das Abendessen an den Tisch gebracht wird.

Nachdem Sie damit Ihren ersten Auftrag erledigt haben und zuversichtlich sind, dass Lord Shasa in Kürze davon erfährt, plant die Gemeinschaft die nächsten Schritte. Lark schlägt einen Besuch bei Erzmagier Brittlefeather vor, da es gleich mehrere Dinge gibt, die mit dem altehrwürdigen Owlin zu besprechen wären. Der Vorschlag findet breite Zustimmung, lediglich Vaelin hat kein Interesse daran, sich nach den Bürokraten jetzt auch noch mit Magiern abzugeben und setzt sich ab. Er überlegt zunächst in die Taverne zu gehen, begleitet dann aber Vereza, die einen Abstecher zur Schmiede machen will, um etwas anzufertigen, von der Sie glaubt, dass es der Gemeinschaft in Zukunft noch äußerst nützlich sein könnte.

Die übrigen Mitglieder der Gruppe begeben sich dann tatsächlich zu Erzmagier Brittlefeather's Haus, aus der Musik zu hören ist, die eindeutig von einem Flügel stammt. Auf mehrmaliges Klopfen erfolgt keine Reaktion und so riskieren Lark und Galen einen Blick durch das Fenster und sehen den Owlin tatsächlich beim Spiel am Flügel, wo Er ein Musikstück zum Besten gibt, welches Er dann jedoch jäh unterbricht, da Er scheinbar einen Geistesblitz hatte, aufspringt und zu einem Pergament eilt, auf dem Er akribisch etwas einträgt. Erst da bemerkt Er, dass Jemand an der Tür steht, öffnet und lässt die Gruppe ein. Im ersten Moment tut Er dabei so, als wüsste Er nicht, wer seine Besucher sind, doch zeigt sich schnell, dass dies nur eine Finte ist, da Er den Novizen schlicht nicht vertraut und zuerst deren Anliegen und Absichten Ihm gegenüber klären will, ehe Er auf Sie eingeht.

Zunächst übergeben Lark und Galen die magische Tinte, die Sie erbeuten konnten und nach kurzer Inspektion zeigt sich der Owlin äußerst zufrieden und bezahlt die Gruppe für die Erledigung dieser Aufgabe in Geld, Heiltränken und dem Versprechen, die Hilfe der Novizen bei seiner nächsten Korrespondenz mit dem Arkanen Konklave nicht unerwähnt zu lassen. Dann erzählt die Gemeinschaft Ihm von Ihren Erlebnissen im Wald und berichtet eindringlich von dem verfluchten Kind, den merkwürdigen Schriftzeichen und lassen den Owlin auch den Brief lesen. Der weise Erzmagier kann enthüllen, dass der Brief in "*Sylvan*" geschrieben ist, eine antike Sprache, von der Elfisch abstammt, weswegen Galen die Schrift fragmentarisch lesen konnte. In der Folge erzählt Er der Gruppe, was in dem Brief geschrieben ist: Es ist eine Bitte an den Leshy, den Waldgeist, dass Er auf Liana achten und Sie zu sich holen möge, denn die Familie kann das Kind nicht behalten. Es ist verflucht und sein Fluch ist eine zu große Bürde. Um den Leshy milde zu stimmen hat die Familie gar ein Goldstück an der alten Statue hinterlassen. Damit ist nun klar, dass Liana ausgesetzt wurde, vermutlich weil Sie wirklich von einem Fluch befallen ist, der jeden trifft, der Sie berührt. Erzmagier Brittlefeather weiß jedoch nicht mehr über Flüche, kann diesen speziellen Fluch damit nicht eindeutig identifizieren und kennt auch keine Zauber, um diese aufzuheben. Er verweist darauf, dass dies eher in die Kategorie Göttlicher Magie fällt und nicht in die Arkanen Künste. Er schlägt daher vor, dass die Gruppe sich zur Kirche begeben und den Klerus in dieser Angelegenheit befragen sollte.

Schlussendlich kann Erzmagier Brittlefeather sogar die Schriftzeichen enträtseln, die auf der Statue zu finden waren und erklärt, dass es sich um alte Runen handelt, die zur Verehrung der Fey genutzt werden. Die Runen weisen auf den "Unseelie Court" hin, ein dunkles und finsteres Reich der Fey, in dem die Götter dieser uralten Wesenheiten hausen. Da es sich um ein dunkles Reich handelt, mahnt Er zur Vorsicht und deutet darauf hin, dass der Wald noch immer unter dem Einfluss dieser Kreaturen stehen könnte. Wälder sind häufiger mit den Reichen der Fey verbunden und weniger von diesen getrennt als viele andere Orte. Nachdem Er damit die Fragen der Gruppe beantworten konnte, verliert Erzmagier Brittlefeather auch schnell das Interesse an seinen Besuchern und widmet sich wieder seiner Forschung, wobei Er betont, dass Er an einer wichtigen und komplexen Formel arbeitet, allerdings ohne näher ins Detail zu gehen. Die Gruppe verabschiedet sich und verlässt sein Haus.

Derweil haben Vaelin und Vereza gemeinsam die Schmiede von Everton aufgesucht. Hier hat die Duergar Ihr Schmiedeemblem vorgezeigt, welches Sie als Kind der Schmiede ausweist und hat den Schmied damit genug beeindruckt, dass Er bereit ist, Sie seine Schmiede nutzen zu lassen. Vaelin beobachtet Sie dabei, wie Sie Kettenglieder aneinander schmiedet und über die Dauer von Minuten und Stunden eine schwere Eisenkette fertigt, die Sie dem Marquandti dann stolz präsentiert. Auf seine Frage, was Sie damit vorhat, betont die Duergar, dass die Gruppe nun vorbereitet ist, wenn sie das nächste Mal eine Person gefangen nehmen und hierher zurück bringen sollen. Damit spielt Sie auf Liana an, doch Vaelin ignoriert diese Anspielung gekonnt. Die harte Arbeit hat die Zwergin derweil durstig gemacht und so begeben sich Vaelin und Vereza in die Taverne, um auf die Anderen zu warten.

Die befinden sich derweil ebenfalls auf dem Weg in die Taverne, wobei Lea unterwegs auf dem Markt anhält, der gerade stattfindet und drei lebendige Hühner kauft, die Sie an Askan verfüttern will. Da Sie genau weiß, wie verstörend dies auf die Besucher der Taverne wirken würde, genau wie die gesamte Anwesenheit des Winterwolfs, bleibt Sie draußen am Waldrand mit Ihm und füttert Ihn, verspricht aber, danach noch auf ein Getränk nachzukommen. Der Rest der Gruppe geht voraus und betritt die Taverne. Galen, Lark und Ruby organisieren sich etwas zu trinken und begeben sich dann in den großen Nebenraum, wo bereits Vaelin und Vereza sitzen und warten.

Alles deutet darauf hin, dass es ein gemütlicher Abend für die Gemeinschaft werden wird, was Galen hervorhebt, indem Er den Erfolg der Gruppe anspricht, deren gute Zusammenarbeit lobt und dass Er hofft, dass selbige auch zukünftig stattfinden wird. Er kann damit aber nur wenig Begeisterung bei den Anderen wecken, insbesondere Vaelin hat für dieses hochtrabende Gerede nichts übrig. Kurz darauf und ehe die Stimmung kippen kann, betritt ein alter Bekannter den Schankraum: Dolan Dulcimer, der Barde der Stadt, der eine gute Gelegenheit sieht, ein Lied anzustimmen, um die Feierlaune zu heben. Dabei will Er zunächst das Lied eines großen Helden anstimmen, der einen Drachen erschlug und eine Koboldhöhle säubert, was Vaelin nun endgültig dazu veranlasst, das Beisammensein zu beenden und eine Runde durchs Dorf zu drehen. Da auch der Rest der Anwesenden genau weiß, um wen sich dieses Lied drehen wird und keine Veranlassung sieht, die Geschichte noch einmal zu hören, versucht Galen, den Halbling für ein anderes Lied zu begeistern. Er möchte Ihn dazu bringen, eine Ballade über den Hexschütz zu veranlassen, der mit seinen Kameraden den gefährlichen Lu'kosh erschlug. Dolan steigt auch tatsächlich darauf ein, möchte die Geschichte jedoch deutlich ausschmücken, indem Er eine Verbindung mit Teufeln hinzufügt, nicht zuletzt inspiriert durch Ruby's Anwesenheit direkt neben dem Elfen. Galen weiß jedoch, dass dies gefährlich sein könnte und versucht den Barden davon abzubringen, auch wenn Ihm der Gedanke durchaus schmeichelt, eine Ballade über mächtige Heldentaten zu hören.

Letztlich ist es Ruby, die Ihm klarmacht, dass seine Legende eine Lüge sein wird, wenn Er sich darauf einlässt, seinen Namen durch solche überzogenen und falschen Geschichten zu verbreiten. Sie macht deutlich, dass Sie später durchaus bereit wäre, eine Ballade über seine Heldentaten zu verfassen, jedoch nur über echte Taten und nicht falsche Legenden und Behauptungen. Peinlich berührt und zu der Erkenntnis kommend, dass dies seinen Namen nur schmälern würde, stimmt Galen zu. Der wütende Dolan, der erkennt, dass Er hier an diesem Abend keinen Gewinn mehr einstreichen wird, lässt die Gruppe daraufhin rasch allein, mit den Worten, Sie sollen wiederkommen, wenn Sie tatsächlich einen Drachen erschlagen haben.

Daraufhin gehen Lark und Galen noch einmal einen Nachschub an Getränken organisieren und begeben sich an den Tresen der Schenke, wo Sie Krüge mit Ale bestellen. Dort werden Sie von einem Drachengeborenen angesprochen, der gerade eine Flasche "Everton Clear" genießt und anmerkt, dass dieses Getränk den großen Helden wohl nicht gut genug sei. Etwas perplex sprechen die beiden Novizen den Fremden an, der sich rasch als Korprax Ninoldac vorstellt, den Braumeister der Schenke. Er ist der Erfinder des berühmten "Everton Clear" und stets auf der Suche nach neuen Rezepten und Verbesserungen. Als Liebhaber von Alkohol kommt Galen rasch mit dem Mann ins Gespräch und es zeigt sich, dass der Drachengeborene auch aktuell an einem neuen Rezept arbeitet, aber ein Problem damit hat, die benötigten Zutaten dafür zu erlangen. Er benötigt "Trunkenwurz", um seine neuste Schöpfung zu perfektionieren und ein völlig neues Bräu zu kreieren. Allerdings wächst das Kraut in der Gegend ausschließlich in der Düsternis einer Goblinhöhle, nördlich der Stadt, die Er aus offensichtlichen Gründen nicht betreten kann.

Lark und Galen wird schnell klar, dass es sich bei der Höhle um den Ort handeln muss, von wo aus die Schwärme an Goblins die Händler überfallen haben, die Colman's Retreat aufsuchen wollten. Um Ihre zweite Aufgabe zu erledigen und die Goblins zu besiegen, könnte es sich lohnen, die Höhle auszuräuchern. Die beiden Novizen versprechen dem Drachengeborenen, dass Sie Ihm die benötigte Menge an Trunkenwurz bringen werden, wenn Er Ihnen im Gegenzug das erste Fässchen des neuen Bräu's, welches Er herstellt, überlässt. Die Drei haben rasch einen Deal und um diesen zu besiegeln, schenkt Korprax dem Elfen gar eine zusätzliche Flasche des feinsten Everton Clear.

Die beiden Novizen kehren ins Nebenzimmer zurück, wo sich derweil auch Lea und Vaelin wieder eingefunden haben, sodass die Gemeinschaft nun komplett. Vereza hat den Anwesenden gerade die Kette gezeigt, die Sie geschmiedet hat, was insbesondere bei Lea starken Unmut ausgelöst hat, Sie aber dennoch vorerst nichts dazu sagt. Lark und Galen erzählen bei Ihrer Rückkehr von der Goblinhöhle im Norden und rasch hat die Gruppe damit Ihr nächstes Ziel festgelegt: Sie werden sich abseits der Straße bewegen, am Gebirgszug entlang und dort nach der Höhle suchen. Anhand der Karte dürfte es nicht unmöglich sein, sich zu orientieren, sodass Sie die Höhle eigentlich gut finden müssten. Wenn Sie die darin befindlichen Goblins ausräuchern, können Sie der Bedrohung für die Siedlung vielleicht rasch ein Ende setzen und damit Ihre zweite Mission für Everton erledigen.

Die Planungen werden unterbrochen, als ein alter Bekannter den Raum betritt: Karl Leiserfluss, der zwischenzeitlich durch seine Frau per Kaution aus dem Donjon freigekauft wurde und nun große Pläne verfolgt. Er hat gesehen, dass die Gruppe ebenfalls in der Taverne ist und erzählt Ihnen nun stolz, dass Er vorhat, als reisender Wanderheiler Karriere zu machen, zusammen mit seinem Cousin. Die Beiden wollen zeitnah aufbrechen, durchs Land ziehen und Ihre Dienste jenen anbieten, die Sie brauchen. Er ist fest überzeugt, dass dies sein Weg zu Größe sein könnte. Tatsächlich jedoch teilt die Gemeinschaft diese Ansicht nicht. Der eher realistisch und pragmatisch eingestellte Vaelin macht Ihm unmissverständlich klar, dass Er sein Leben verlieren wird, wenn Er die Sicherheit des Dorfes verlässt und Er nicht auf diese Idee kommen sollte. Er sollte bei seiner Familie bleiben und ein ruhiges Dasein führen, solange Er das noch kann. Lea, die ebenfalls um die Gefahren der Wildnis weiß, stimmt Ihm dabei zu. Einzig Galen ermutigt Ihn, seine Träume zu leben und den Mut zu haben, diese zu verfolgen. Etwas irritiert verlässt Karl die Gruppe schließlich, was in der Folge zu einer Diskussion über die richtige Entscheidung in dieser Angelegenheit führt, da die Meinungen der Gemeinschaft hier auseinander gehen. Es kommt die Frage auf, ob es von Vorteil ist, ein Träumer zu sein, da nur so Größe erreicht werden kann oder ob dies Unsinn ist und letztlich nur im Tod mündet. Eine endgültig richtige Entscheidung kann jedoch nicht gefunden werden.

Als es später wird, verlässt Lea als Erstes die Szenerie und begibt sich zurück an den Waldrand, um Askan Gesellschaft zu leisten. Ruby begibt sich noch einmal an den Tresen und bestellt eine weitere Runde, wobei Sie im angetrunkenen Zustand gar nicht merkt, dass ein weiterer alter Bekannter der Gruppe direkt neben Ihr steht: Veros Valanodel. Der Sonnenelf sieht Ruby mit den Getränken ins Nebenzimmer gehen und so dauert es nicht lange, bis Er in der Tür steht und spöttisch über den in seinen Augen traurigen Haufen redet, der sich hier versammelt hat. Er protzt damit, dass Er bereits eine Aufgabe erledigt hat, um seinen Ruf zu mehren und gibt der Gemeinschaft den großzügigen Hinweis, dass Sie einfach aufgeben und verschwinden sollten, solange Sie noch die Gelegenheit haben. Auch will Er wissen, wie erfolgreich die Gruppe bereits war, doch keiner gibt Ihm eine Antwort darauf. Stattdessen steht Galen auf und konfrontiert den anderen Elfen, was rasch in einem Wortgefecht der Beiden endet, dass allerdings, wie für Elfen typisch, hochgestochen und arrogant wirkt. Anstatt direkt zu werden, tauschen die Beiden nur hochgestochene Phrasen aus, was Vaelin zur Weißglut treibt. Er unterbindet den Konflikt letztlich, indem Er Beide als Kleinkinder tituliert, die es nötig haben, sich gegenseitig mit Worten ausstechen zu wollen. Taten sprechen am Ende mehr und es wird sich schon noch zeigen, wer die Oberhand behalten wird. Er fordert Veros auf zu gehen, was der andere Elf dann auch tut, wobei Er eine letzte Warnung anbringt, dass die Gruppe Ihm nicht in die Quere kommen sollte. Lark bemerkt dabei, dass Galen bereits eine Hand an seine Revolver gelegt hatte, was darauf hinweist, dass die Situation leicht hätte eskalieren können, wäre der Marquandti nicht eingeschritten.

Nachdem mit dieser Begegnung die Stimmung endgültig gekippt ist, löst sich der gemeinsame Abend schnell auf. Ruby, Vaelin und Vereza begeben sich in Ihre Zimmer und nur Lark und Galen bleiben noch ein paar Minuten länger. Der Elf entschuldigt sich bei seinem Reisegefährten für seinen Ausbruch, verweist darauf, dass Er weiß, dass Er manchmal wie ein Angeber wirkt und wie schlecht Er mit Kritik an seinem Ruf umgehen kann und dass Er nicht vorhatte, den Abend zu ruinieren. Lark kennt die Hintergründe dessen und beruhigt den Elfen etwas. Beide kommen zu dem Schluss, dass Sie nicht sicher sind, was Veros mit dieser Konfrontation bezwecken wollte: Hat Er wirklich bereits etwas erreicht oder gar nichts und wollte nur testen, wie erfolgreich die Gruppe war? Galen schlägt vor, den Dorfjungen Wombat darauf anzusetzen, sich umzuhören, um herauszufinden, ob der Blutjäger bereits etwaige Heldentaten in der Stadt vollbracht hat. So könnte eingeschätzt werden, wie viel Vorsprung Er tatsächlich bereits hat. Da der Junge aber bereits Feierabend hat, muss das sowieso bis zum nächsten Morgen warten und so legen sich auch die beiden Novizen schlafen, um für die kommenden Herausforderungen gewappnet zu sein...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Ruby Darwish
* Lark Goldrain
* Galen Silvers
* Lea Alvaro
* Askan
* Vaelin al Saffiyah

### Antagonisten

* Lu'kosh (Nur erwähnt)
* Venice of Rowantes (Nur erwähnt)
* Veros Valanodel

### Nichtspielercharaktere

* Vereza Balefist
* Liana
* Leshy (Nur erwähnt)
* Ronny
* Karl Leiserfluss
* Nerissa Hart
* Grayson Brittlefeather
* Dolan Dulcimer
* Korprax Ninoldac (Erstauftritt)
* Eamon Stoneshard
* Wombat

## Trivia

* Innerhalb dieses Kapitels wird mehrfach ein "*Leshy*" erwähnt, ein spezieller Waldgeist. In der realen slawischen Mythologie ist ein Leshy eine Art Wächtergottheit und Patron der Wälder. Der Name (Im Original auch "*Leshi*" geschrieben) kommt aus dem Russischen und bedeutet so viel wie "*Er aus den Wäldern*". Als Wächter und Hüter der Wälder wird Er innerhalb der Folklore auch mit der antiken Gottheit "*Porevit*" in Verbindung gebracht, die wiederum in den Werken "***Gesta Danorum***" und der "***Knýtlinga saga***" Erwähnung findet.
* Mehrfach wird erwähnt, dass Personen wie Ronny und Karl in den "*Donjon*" gebracht werden. Dabei handelt es sich grundsätzlich um den Wehrturm einer mittelalterlichen Burg. Der Begriff kommt aus dem französischen Kulturraum und geht mutmaßlich auf das gallo-römische Wort "*dominiono*" zurück, was "*Hauptturm*" bedeutet. Auch eine Abwandlung aus dem englischen Wort "*Dungeon*" ist als Ursprung möglich, aus dem sich später das Wort Donjon ableitete.
* Es wird nicht genau geklärt, an welcher mächtigen Formel Grayson Brittlefeather arbeitet und die einen großen Teil seiner Zeit in Anspruch nimmt, doch deutet alles darauf hin, dass es sich um ein Kochrezept handeln könnte, da die eine Zutat, bei deren Ergänzung die Gruppe Zeuge wurde, Paprika ist.
* Die Geschichte, die Dolan erzählen will, ist die vermeintliche Legende von Uthred of Kartinburgh, welche die Gruppe bereits in der Folge "*Dämmerung eines Abenteuers*" gehört hat. Dolan selbst scheint die Identität des Ritters allerdings nicht genau zu kennen, da Er dessen Namen nicht nennt, was darauf hindeutet, dass Er die Geschichte vielleicht einfach in der Siedlung gehört hat, als die Shardbearer vor Ort waren und Uthred seine eigene Legende mehr als deutlich überall verbreitet hat.
* Die Mission, Zutaten für die Kreierung eines neuen Bräu's zu besorgen, ist eine direkte Hommage an die Kampagne "*Die Gründung von Durotar*" aus dem PC-Spiel "***Warcraft III: The Frozen Throne***" wo der Protagonist Rexxar ähnliches für den Braumeister Chen Stormstout erledigen muss.