Règles décidées pour la partie

### Absence d'un personnage

Quand quelqu’un est absent pendant toute une aventure, le DM trouve une excuse pour expliquer l'absence de son personnage. Quand quelqu’un s’absente quelques moments pendant une aventure, le DM choisit un joueur intéressé pour contrôler ce personnage comme un NPC, c’est-à-dire exclusivement lors des combats et des tests de compétence, mais pas en roleplay.

### Artéfacts et objets créés par le DM

Il n'y aura pas d'objets créés par le DM, afin d'éviter tout débalancement ou conflit d'intérêt. Il y a une exception à cette règle, et elle concerne les artéfacts.

Il n'y aura pas d'artéfacts avant que les personnages atteignent le niveau 20. Une fois ce niveau atteint, si la partie continue encore, on pourra décider d'inclure un artéfact à une quête ultime. Toutefois, l'artéfact devra être en possession tout au plus pendant deux parties et compte tenu la rareté extrême d'un artéfact, il est peu probable que les personnages en voient une deuxième fois pendant leur vie.

### Bénédictions et autres cadeaux

En ce qui concerne les bénédictions et autres cadeaux, tel que mentionné dans le Dungeon Masters Guide p. 227-232, c'est à partir du niveau 20 seulement que les personnages peuvent en avoir.

### Changement de DM

Quand on change de DM, le personnage du joueur qui devient DM ne doit plus être présent dans la partie. Celui qui devient DM doit trouver une raison roleplay expliquant l'absence de son personnage. Le prince n'étant pas le personnage d'aucun joueur, il ne disparait jamais des parties.

### Création d'objets magiques

La création d'objets magiques par les personnages est interdite dans le Donjon de Fayden. Pour créer un objet magique, ça se fait soit par les êtres ultra puissants, soit par des magiciens expérimentés en grand nombre et en plusieurs mois. Et même là, ça ne fonctionne pas toujours et parfois, ça se retourne contre ceux qui souhaitent créer l'objet. Même créer une potion mineure comporte son lot de risque pour quiconque n'a pas une vingtaine d'années d'expérience. Les objets magiques se font rares et des personnages spécialisés en aventures n'ont pas le temps d'apprendre à en créer, car créer des objets magiques, c'est une vie d'apprentissage dédiée.

### Création de nouveaux personnages

Dans la mesure du possible, les joueurs doivent garder leur personnage, afin de garder une histoire cohésive.
Toutefois s’ils souhaitent essayer un nouveau personnage, il doivent :

* Présenter au maître de jeu la raison roleplay du départ de leur personnage, temporaire ou permanente, pour approbation. Présenter également l’histoire du nouveau personnage.
* S’ils veulent changer leur personnage pour un personnage lanceur de sort, il est possible à haut niveau que cela entraîne beaucoup de nouveaux sorts à mémoriser. Les joueurs doivent s’engager à bien se préparer pour ne pas ralentir le jeu.
* Pendant son absence, temporaire ou définitive, le personnage doit remettre ses objets, armures et armes magiques au prince, puisqu’il s’agit d’un trésor collectif. Le reste de ses objets, or, armes, armure… demeure la propriété du prince. Ce dernier peut ensuite les redistribuer. Le personnage pourra négocier leur récupération à son retour, si son nouveau propriétaire est d’accord.
* Le nouveau personnage commence l’aventure au même niveau que les autres personnages, mais avec l’équipement de départ du niveau 1.

### Discussion sur les règles

Il n’y a pas de discussion trop longue à propos des règles pendant la partie. En cas de doute, le DM tranche immédiatement et prend en note la question. C’est avant la prochaine partie que l’on regarde dans le livre et que l’on note la règle que l’on ne savait pas.

### Esprit d'équipe et exclusion à jamais d'un personnage

 C'est aux joueurs de créer un personnage qui s'entend bien avec ses coéquipiers. Or, dans le Donjon de Fayden, les personnages suivent un prince dans ses aventures. Si un joueur crée un personnage trop méchant ou trop cruel pour l'équipe et qu'on souhaite respecter le côté roleplay de la partie, la seule issue possible est d'exclure à jamais le personnage et de demander au joueur d'en créer un autre personnage. Le prince, qui a fui un régime tyrannique, ne tolèrerais pas d'avoir un tyran dans l'équipe...

Les personnages sont ensemble pour faire une quête, mais rien ne les oblige à tolérer n'importe qui dans leur équipe juste parce qu'un joueur a décidé de créer un être diabolique. Le métagaming est à éviter et justement, la première chose qui est à éviter est de prendre pour acquis que les joueurs vont accepter n'importe quel personnage juste parce qu'on est en train de jouer à une partie de Donjons et qu'il faut permettre au joueur d'avoir son personnage dans l'équipe. Quand on joue roleplay, ça ne fonctionne pas comme ça.

### Événements importants

Les événements qui se passent dans la plupart des parties ne doivent jamais être importants au point de changer la nature du monde ou de la partie elle-même. Le monde doit rester relativement stable. Il peut y avoir des guerres, des villes attaqués par des monstres, etc. Cependant, il ne doit pas y avoir de famines détruisant quasiment l'humanité, de magiciens mégalomanes conquérant le monde, etc. C'est une question de dosage.

### Folies

Bien qu'il y ait des règles à propos des folies dans le livre du maître, dans cette partie, il est interdit de donner au personnage un état qui changerait sa personnalité de façon durable. Bien entendu, un personnage pourrait être contrôlé ou avoir peur temporairement, mais il est hors de question que le joueur, à cause d'une folie, soit obligé de jouer un autre personnage que celui qu'il désire jouer.

### Monter de niveau (HP)

Tout le monde tire ses dés au hasard à chaque fois qu'on monte de niveau. Toutefois, à chaque niveau impair, il est possible de suivre un entrainement spécial d'endurance, qui serait donné par celui qui aura le plus de HP avec ses dés, ou, si tous les joueurs ont eu des jets poches, avec un entraîneur demandant de l'or!

L'entrainement spécial fait en sorte, pour ceux qui le désirent, que leur HP soit ramené à s'ils avaient lancés la moyenne à chaque niveau où ils lançaient des dés + le nombre maximal de PV pour le niveau 1.

### Mort

Il n’y a pas de perte d’expérience pour un personnage joueur qui meurt.  Cependant, il y a une pénalité en points d’expérience donné à la fin de la quête au groupe entier. Cette pénalité est de 10% pour le groupe à chaque personnage qui meurt, à chaque fois qu'il meurt. Dans le cas d’une mort du prince, la perte d’expérience pour le groupe est de 30%. Le total ne peut dépasser 100% cependant.

### Objets magiques

Quand un héros trouve un objet magique qui est un équipement, il doit lancer lancer 1d100 pour savoir si cet objet a des caractéristiques additionnelles. Voici les propriétés que l’objet a selon le résultat obtenu :

 2 à 5
 6 à 95
 96 à 99
 100

### Points d'expérience

Tous les personnages ont le même nombre points d’expérience, que les joueurs soient absents ou non de la partie, qu’ils se soient démarqués ou non lors de la partie.

Selon les règles de Donjon, les points d'expérience sont beaucoup déterminés selon les combats effectués. En ce qui concerne cette partie, ce sont les quêtes qui donnent des points d'expérience. Le nombre de combats ne change rien, car cela encouragerait que les aventuriers tuent tout ce qui bouge, là où la ruse pourrait être meilleure conseillère.

Voici la table des points d'expérience donnés lors des quêtes selon le niveau :

Note : Une quête dure normalement une partie. C'est donc les points d'expérience pour une partie. Si une partie a plusieurs quêtes mineures, le nombre total de points pour toutes les quêtes est celui indiqué dans le tableau.

### Points d'inspiration

Pour les personnages qui se démarquent, le DM peut donner des points d’inspiration DM. Un personnage ne peut avoir qu’un seul point d’inspiration DM à la fois. Un point d'inspiration est un jet qui a l'avantage. Ce jet peut être n’importe quel dé dans n’importe quelle circonstance, sauf le dé qui donne des PV quand on monte de niveau.

### Prince

En ce qui concerne le prince, lors du roleplay, il est contrôlé par le DM. Ses décPour la parte, on se base sur les règle M désigne un joueur intéressé pour contrôler le prince.

### Règles officielles

Pour la partie, on se base sur les règles officielles, c'est-à-dire sur le guide du joueur et sur le guide du maître. Aucune compétence, aucun don, aucun sort, aucune classe, aucune race, aucun objet, aucune arme, aucune armure, aucun bouclier et aucun autre élément provenant d'autres guides n'est permis. De plus, comme il est dit dans une autre règle, les trésors sont lancés au hasard. En d'autres mots, le DM ne crée pas d'objets personnalisés. En ce qui concerne les classes et les races provenant de d'autres sources, il y a toutefois une exception : on peut en prendre pour les ennemis ou les alliés temporaires. Cependant, il faudra porter une attention particulière au CR quand viendra le temps de déterminer si le combat est équilibré.

Ceci dit, les modifications cosmétiques sont permises si le DM les juge acceptables. Par exemple, si de façon roleplay un personnage souhaite être considéré comme un demi-elfe, mais avec toutes les propriétés d'un humain (et aucune d'un demi-elfe), ça peut s'expliquer génétiquement. Mais être gnome pur avec les propriétés d'un humain pur, ça ne peut pas s'expliquer. Dans le même sens, une arme du guide peut être changée de façon cosmétique si c'est crédible. Une hallebarde peut devenir une lance longue si c'est l'arme fétiche du personnage, mais elle ne peut pas devenir une épée.

### Trésors

Compte tenu que le DM peut changer d'une partie à l'autre, la seule façon d'être sans conflit d'intérêt quand on détermine un trésor, c'est avec le hasard. Il faudra donc utiliser les tables de trésors aléatoires dans le guide du maître.

Dans une partie :

* Chaque petite rencontre donne des trésors individuels ;
* La plus grosse rencontre de la partie donne un trésor de réserves ;

Le maximum de trésor de réserves est de un par partie. Un trésor individuel se trouve toujours sur l'ennemi que l'on a attaqué. En ce qui concerne le trésor de réserves, il n'est pas obligé d'être à l'emplacement où il y a la plus grosse rencontre, car comme ça le dit, c'est un trésor de réserves. Ça peut être avant ou après la rencontre dans plusieurs endroits séparés, comme ça peut être dans la même pièce. Dans le cas où c'est à plusieurs emplacement séparés, il faudra lancer le trésor avant de commencer le donjon.

Pour connaitre les trésors individuels selon le niveau de difficulté, consulter le Dungeon Masters Guide, p. 136. Pour connaitre les trésors de réserves selon le niveau de difficulté, consulter le Dungeon Masters Guide, p. 137-139.

S'il y a des objets magiques qui sont des équipement dans le trésor, lire la section objets magiques plus haut.