Mente

Mente es una de las nueve esferas de magia. La Hermandad Akashica ha ocupado el Asiento de Mente en el Consejo de las Nueve Tradiciones Místicas desde su fundación.

El Reino Fragmento de Mente se asigna físicamente al planeta Neptuno.

Se asocia con el Dinamismo en la Trinidad Metafísica.

## Descripción

Dado que los seres humanos perciben la realidad a través de una compleja interacción de la conciencia, la Esfera Mental afecta la forma en que un ser ve el mundo que lo rodea. Tal estudio conduce a la investigación del pensamiento, la existencia de formas perfectas, la idea de inteligencia y la investigación divorciada de la mera forma física.

El mago de la Mente puede usar el pensamiento para comunicarse, controlar y eliminar las imprecisiones y los errores del juicio humano por la serenidad pacífica de la concentración total. Todo pensamiento está abierto al mago: desde las sensibilidades refinadas de la filosofía humana hasta los instintos salvajes de los animales. Cualquier proceso de pensamiento puede ser comprendido y manipulado con suficiente habilidad.

A diferencia de las esferas de patrón ordenadas , la magia mental tiende a ser un poco más "difusa" en sus capacidades. Un iniciado a menudo puede realizar tareas similares a las que podría hacer un mago más experimentado, pero no tan bien o con tanta precisión o variedad. Sin embargo, las construcciones mentales parecen asumir "objetos de pensamiento" específicos. En algunos casos, un mago de la Mente puede influir en un concepto particular al igual que una Esfera de Patrón podría usarse para manipular un objeto material.

## Marcas

Los magos con experiencia en la Mente parecen estar en un estado constante y meditativo. Tienden a ver el mundo con una intensidad de enfoque láser que penetra en las ilusiones para alcanzar su verdad más profunda. En ocasiones, reaccionan al pensamiento antes de que realmente se hablen, leen las reacciones de las personas de una sola mirada o forman cadenas lógicas intrincadamente construidas en cualquier momento.

Las energías asociadas con la mente tienden a ser de color blanco o azul.

## Límites

Si bien la Mente es poderosa, sus efectos nunca se materializan en el mundo físico sin el uso de Esferas auxiliares. Los efectos mentales ofensivos (aquellos que buscan influenciar o dañar la mente de otro) basan sus dificultades en el Rasgo de Fuerza de Voluntad del objetivo en lugar del espectro vulgar o coincidente . Si el objetivo se ve obligado a hacer algo en contra de su naturaleza, como suicidarse, el intento se vuelve más difícil. Las personas especialmente voluntarias podrían usar su fuerza de voluntad más tarde para resistir el comando.

Para ataques contra objetivos múltiples, la dificultad de un efecto basado en la mente depende de las situaciones habituales de coincidencia, vulgar o vulgar con testigos. Tales efectos basados ​​en la mente son generalmente coincidentes, aunque especialmente las hazañas extravagantes podrían ser vulgares.

## Interpretaciones y Paradigma

* Hermandad Akashica: Los Akáshicos consideran la Mente como "*Santana*" (lit. "Corriente"). Para utilizarlo adecuadamente, es necesario practicar " *Mushin* ", el estado de no-mente. En este estado, las nociones egoístas se cierran y la mente se abre para recibir su entorno, lo que permite que los Akáshicos actúen sin obstáculos. Una vez que la ilusión del ego se dispersa, el Akashic puede recibir el flujo de otras mentes hacia sí mismo o fluir hacia él mismo.
* Orden de Hermes: La Orden de Hermes llama a Mente como el *Ars Mentis*, la esfera de la intelectualización pura y la razón. Como un espejo del Avatar , la Mente refleja la intención de ese yo, permitiendo que el mago se conozca a sí mismo, luego a través de él mismo y a través de múltiples perspectivas, el mundo. Usando la mente como una forma de cortar el engaño, Herméticos trabaja con Mind para darse cuenta y concebir la Verdad pura.
* Sociedad del Ether: Los Etheritas se refieren al estudio de la Mente como las "*Ciencias Noéticas* ". Estas ciencias se basan en un rico fondo de psicología, metafísica, sociología, teoría política e investigación psíquica, lo que significa que la mayoría de los Etheritas tienen sus propias teorías sobre cómo funciona exactamente la Mente. La más popular es la *teoría psíquica cuántica* , que postula la existencia de partículas de psión que transportan la conciencia. Sin embargo, todos están de acuerdo en que la mente humana tiene la capacidad de afectar al mundo exterior y que su potencial podría ser ilimitado
* Verbena: Los Verbena venera la Mente durante *Imbolc* , durante los primeros días de febrero. Los Verbena busca despertar a la Tierra dormida para que hiberne durante el invierno durante este festival. Como festival de la luz, la mente también está asociada con la luz y la vista. La verbena generalmente percibe los efectos de la Mente en forma de apariencias visuales y, a menudo, lidia con pasiones crudas que tienen raíces más profundas que los intelectualismos.

## Poderes

* Nivel 1
	+ **Pensamientos y emociones sensoriales** : permite que un mago reconozca los impulsos de pensamiento y estado de ánimo a su alrededor.
	+ **Empoderar a uno mismo** : permite que un mago mejore sus habilidades conscientes para mejorar las habilidades mentales.
	+ **Escudo mental** : permite a un mago construir un escudo alrededor de su mente, ocultando su aura .
* Nivel 2
	+ **Leer pensamientos de superficie** : permite que un mago lea el contenido de la mente de otro.
	+ **Crear impresiones** : permite a un mago determinar sabores particulares de resonancia que un objeto dentro de la mente podría tener.
	+ **Impulso mental** : envía un breve impulso mental (es decir, ira, arrepentimiento) contra un objetivo.
	+ **Empático Bond** : Establecer un enlace corto empático entre dos personas.
* Nivel 3
	+ **Enlace mental** : establece un enlace que permite el intercambio de ideas o imágenes entre dos personas.
	+ **Dreamwalk** : permite que un mago controle su propia mente mientras duerme, lo que permite sueños lúcidos, la creación de un Demesne o incluso la entrada al sueño.
	+ **Proyectar Ilusiones** : permite que un mago evoque imágenes mentales en un objetivo.
	+ **Explosión psíquica** : ataca la mente de un objetivo con pensamientos dolorosos.
* Nivel 4
	+ **Control de la mente consciente** : permite que un mago invada la mente de otro.
	+ **Alterar la conciencia** : permite que un mago altere la mente, cambie los recuerdos y establezca sugerencias y comandos post-hipnóticos.
	+ **Proyección astral** : permite que un mago proyecte su propia mente lejos de su forma física hacia la penumbra de los alcances astrales .
* Nivel 5
	+ **Control subconsciente** : permite a un mago reescribir totalmente la personalidad y las creencias de un sujeto.
	+ **Untether** : permite que un mago separe su mente de su cuerpo durante un período prolongado de tiempo, dejando su cuerpo atrás.
	+ **Forjar Psique** : Permite al mago crear una inteligencia de la nada (se necesitan Esferas Auxiliares para anclar esta inteligencia en algún lugar).