Berufe & Spezialisierungen

*Es ist die Aufgabe eines Spielers seinen Beruf und dessen Vorteile ausreichend zu kennen, um anderen Spielern gegebenenfalls die benötigten Regeln erklären zu können und ihn akkurat zu bespielen.*

*Es können auch weitere Berufe in das System eingefügt werden, wenn ihr Ideen dazu habt meldet das gerne einem Admin. Schaut bitte jedoch vorher ob Euer Beruf nicht doch irgendwie gut in eines der vorhandenen Systeme passt.*

## Berufe

### *Der Waffenschmied*

#### Stufe 1

✓ Kenntnisse im RP ausspielen
✓ Qualität und Eigenschaften erkennen
✓ Fluff-Waffen herstellen und reparieren
✓ +1 Bonuswürfel auf Nahkampfwaffe

#### Stufe 2

✓ Nahkampfwaffe erstellen mit

+1 (2 Basisschaden)

→ kostet den Schmied: 60 Silber

#### Stufe 3

✓ Nahkampfwaffe erstellen mit

+2 (3 Basisschaden)

→ kostet den Schmied: 1 Gold 20 Silber

#### Stufe 4

✓ Nahkampfwaffe erstellen mit

+3 (4 Basisschaden)

→ kostet den Schmied: 2 Gold 40 Silber

✓ +1 Bonuswürfel auf Nahkampfwaffe (insg. 2)

#### Erstellen einer Waffe mit Bonusschaden:

• Sollte im RP ausgespielt werden und im Spiel einen einzigartigen Namen erhalten.

• Wird mit Waffenname und Name des Waffenschmieds im Charakterbogen des Besitzers eingetragen.

• Wenn eine bereits erstellte Waffe aufgewertet wird, so wird nur die Differenz des Goldes eingefordert. (Stufe 3 würde dann 60 Silber kosten, Stufe 4: 1 Gold 20 Silber)

**Zusätzliche Bonis:**

• Für sich selbst hergestellte Waffen kosten den Handwerker nur die 75% der angegebenen Goldkosten.

### *Der Bogenbauer*

#### Stufe 1

✓ Kenntnisse im RP ausspielen

✓ Qualität und Eigenschaften erkennen

✓ Fluff-Waffen herstellen und reparieren

✓ +1 Bonuswürfel auf Fernkampfwaffe

#### Stufe 2

✓ Fernkampfwaffe erstellen mit

+1 (2 Basisschaden)

→ kostet den Schmied: 60 Silber

#### Stufe 3

✓ Fernkampfwaffe erstellen mit

+2 (3 Basisschaden)

→ kostet den Schmied: 1 Gold 20 Silber

#### Stufe 4

✓ Fernkampfwaffe erstellen mit

+3 (4 Basisschaden)

→ kostet den Schmied: 2 Gold 40 Silber

✓ +1 Bonuswürfel auf Fernkampfwaffe (insg. 2)

#### Erstellen einer Waffe mit Bonusschaden:

• Sollte im RP ausgespielt werden und im Spiel einen einzigartigen Namen erhalten.

• Wird mit Bogenname und Name des Bogenbauers im Charakterbogen des Besitzers eingetragen.

• Wenn eine bereits erstellte Waffe aufgewertet wird, so wird nur die Differenz des Goldes eingefordert. (Stufe 3 würde dann 60 Silber kosten, Stufe 4: 1 Gold 20 Silber)

**Zusätzliche Bonis:**

• Für sich selbst hergestellte Waffen kosten den Handwerker nur die 75% der angegebenen Goldkosten. (volle EP)

### *Der Rüstungsmacher (Schneider, Lederer, Harnischbauer)*

#### Stufe 1

✓ Kenntnisse im RP ausspielen

✓ Qualität und Eigenschaften erkennen

✓ Fluff-Rüstung herstellen und reparieren

✓ +1 Bonusschaden

#### Stufe 2

✓ Rüstung erstellen mit

+1 (2 Schadensvermeidung)

→ kostet den Schmied: 50 Silber

#### Stufe 3

✓ Rüstung erstellen mit

+2 (3 Schadensvermeidung)

→ kostet den Schmied: 1 Gold

#### Stufe 4

✓ Rüstung erstellen mit

+3 (4 Schadensvermeidung)

→ kostet den Schmied: 2 Gold

✓ +1 Bonusschaden (insg. 2)

#### Erstellen einer Rüstung mit Schadensvermeidung:

• Sollte im RP ausgespielt werden und im Spiel einen einzigartigen Namen erhalten.

• Wird mit Rüstungsname und Name des Rüstungsmachers im Charakterbogen des Besitzers eingetragen.

• Wenn eine bereits erstellte Rüstung aufgewertet wird, so wird nur die Differenz des Goldes eingefordert. (Stufe 3 würde dann 60 Silber kosten, Stufe 4: 1 Gold 20 Silber)

**Zusätzliche Bonis:**

• Für sich selbst hergestellte Rüstungen kosten den Handwerker nur die 75% der angegebenen Goldkosten.

### *Der Meuchelmörder (Giftmischer, Dieb, Attentäter)*

#### Stufe 1

✓ Kenntnisse im RP ausspielen

✓ Gifte erkennen und identifizieren

✓ Rezepte die Fluff-Effekte (die den Charbogen nicht beeinflussen) erzielen

#### Stufe 2

✓ Tödliches Gift: 1 Schaden Belastbarkeit

(max. 4 Giftschaden inkl. Waffenboni)

→ in einer Anwendungsform nach Wahl

✓ Betäub. Gift: 1 Schaden Überzeugung

→ in einer Anwendungsform nach Wahl

✓ Kosten 3 Silber pro Trank

#### Stufe 3

✓ Tödliches Gift: 2 Schaden Belastbarkeit

(max. 4 Giftschaden inkl. Waffenboni)

→ in einer Anwendungsform nach Wahl

✓ Betäub. Gift: 2 Schaden Überzeugung

→ in einer Anwendungsform nach Wahl

✓ Kosten: 7 Silber pro Trank

#### Stufe 4

✓ Tödliches Gift: 3 Schaden Belastbarkeit

(max. 4 Giftschaden inkl. Waffenboni)

→ in einer Anwendungsform nach Wahl

✓ Betäub. Gift: 3 Schaden Überzeugung

→ in einer Anwendungsform nach Wahl

✓ Kosten: 18 Silber pro Trank

#### Erstellen und Anwendung eines Giftes:

• Erstellung, sowie Anwendung müssen im RP ausgespielt werden.

• Ein neues Rezept einer Anwendungsart zu erlernen/entwickeln kostet Zeit und sollte im RP ausgespielt werden

• Arten der Anwendung:

Anwendungsart - Waffengift

Muss mittels Probe [Geschicklichkeit] + [Kräuter/Gifte] aufgetragen werden.

Anwendungsart - Kontaktgift (direkter, andauernder Körperkontakt erforderlich) [flüchtige Berührungen reicht nicht]

Muss mittels Probe [Geschicklichkeit] + [Kräuter/Gifte] aufgetragen werden.

Anwendungsart - Schutzschicht auf der Haut

Muss mittels Probe [Geschicklichkeit] + [Kräuter/Gifte] aufgetragen werden.

Anwendungsart - Einnahmegift

muss konsumiert werden (trinken, rauchen, gasförmig, …)

um als Opfer das Gift zu bemerken - [Wahrnehmung] + [Kräuter Gifte] gegen [Rezeptstufe]

Bei Ansage auf Gifte zu achten oder nippen + 2 Bonuswürfel

(Bei Rezeptstufe 3 = 3 Erfolge nötig)

• Arten von Gift: Betäubendes Gift, Tödliches Gift (Entwicklung weiterer möglich)

• Du bist vergiftet

• … du erleidest regelmäßig in jeder Kampfrunde / Emoterunde den Giftschaden. (dem RP angepasst)

• … der Giftschaden endet sobald der Wurf auf:

[Widerstandsfähigkeit] + [Willenskraft] → Betäubendes Gift

[Widerstandsfähigkeit] + [Zähigkeit] → Tödliches Gift

gegen die Rezeptstufe erfolgreich ist.

(Rezeptstufe 2 = 2 Erfolge, Rezeptstufe 3 = 3 Erfolge, Rezeptstufe 4 = 4 Erfolge)

Die Schwierigkeit hierbei ist in Stresssituationen 7 und in Ruhe 6.

• Gegengift

eingenommenes, aufgetragenes Gegengift bringt 1 – 3 Bonuswürfel für den Widerstandswurf gegen widerkehrenden Giftschaden.

• Als Fluff – Gift gelten Gifteffekte die aus dem RP entspringen und abgesprochen sind. Beide Seiten haben die Effekte und Folgen abgesprochen und sind damit einverstanden. Ein Resistenzwurf gegen Fluff-Gifte gilt als automatisch bestanden, wenn das Opfer dies wünscht.

**Zusätzliche Bonis:**

• Darf [Beruf: Giftmischer] bei Identifizierungs - und Heilungsproben bei allen Giftsorten als Bonuswürfel heranziehen.

• Bei Angriffen im Nahkampf mit vergifteter Waffe erhält der Spieler seine Berufewürfel [Beruf: Giftmischer] als Bonuswürfel. Da er aber nicht mehr versucht tiefe Wunden zu schlagen (kleinste Verletzung genügt zur Übertragung) entfällt der Zusatzschaden durch die Differenzrechnung. (es gilt nur der Grundschaden der Waffe inkl. Bonusschaden durch Gifte)

### *Genussmittelhersteller*

#### Stufe 1

✓ Kenntnisse im RP ausspielen

✓ Qualität und Eigenschaften erkennen

✓ Fluff - Genussmittel herstellen

✓ Rationen zur Regeneration 1

#### Stufe 2

Genussmittelherstellung Stufe 2 → kann 1 Korruption am Tag abbauen

→ kostet den Hersteller: 1 Silber

#### Stufe 3

Genussmittelherstellung Stufe 3 → 1 Bonuswürfel / Maluswürfel auf 1 Attribut oder Fertigkeit (gilt 1 Szene)

→ kostet den Hersteller: 3 Silber

#### Stufe 4

Genussmittelherstellung Stufe 4 → kann 1 Korruption am Tag abbauen (sogar am gleichen Tag wie man sie erhalten hat.)

→ kostet den Hersteller: 7 Silber

Rationen zur Regeneration 2

Herstellung eines Genussmittels:

• Im RP muss das Brauen, Herstellen ausgespielt sein.

• Kosten einer Ration: 1 Silber, wird beim Regenerieren verbraucht.

**Zusätzliche Bonis:**

• Erhält [Beruf: Genussmittelhersteller] als Bonuswürfel bei Proben auf [Kräuterkunde] und [Zähigkeit]

• Rationen: Ab Stufe 1 darf der Genussmittelhersteller eines seiner Genussmittel pro Kampfrunde verzehren um 1 Belastbarkeit und 1 Überzeugung zu regenerieren.

Bei Stufe 4 steigt die Regeneration auf 2.

Dies gilt jedoch als „Motivation“ und nicht als „Wundheilung“

Rationen müssen vorher gebraut sein und der Genussmittelhersteller muss Zugriff darauf haben. Für jeden Schluck werden die Kosten von 1 Silber herangezogen.

### *Arzt, Medizinier*

#### **Begriffe:**

Arzt - bezieht sich auf den Beruf

Mediziner - bezieht sich auf das Talent Medizin

Verletzter - gemeint ist der Charakter der von Folgendem betroffen ist:

verlorener Belastbarkeit, Wundstufe oder Blutung

#### **Grundsätze:**

– Belastbarkeit kann nur einmal am Tag für einen Verletzten behandelt und regeneriert werden.

– Wundstufen können nur einmal am Tag für einen Verletzten gesenkt werden.

– Blutung verursacht einmal am Tag -1 Belastbarkeit bei dem Verletzten.

– Standardschwierigkeit für die Regeneration von Belastbarkeit ist die 7. In vertrauter Umgebung/Heilerhaus sinkt sie auf 6.

– Um den Beruf Arzt steigern zu können, benötigt man zuerst den entsprechenden Punkt in Medizin (Bsp.: will man Arzt 2 werden, dann wird zunächst Medizin 2 benötigt)

### Waffenmeister, Söldner, Kriegsveteran

#### Stufe 1

✓ Kenntnisse im RP ausspielen

✓ 1 Bonuswürfel bei Angriffen (innerhalb ihrer Spezialisierung)

✓ Spezialisierung auf eine Waffengattung

(Bsp: Nahkampfwaffe, Fernkampfwaffe, Wurfwaffe oder Handgemenge)

#### Stufe 2

✓ 2 Bonuswürfel bei Angriffen (innerhalb ihrer Spezialisierung)

#### Stufe 3

✓ 3 Bonuswürfel bei Angriffen (innerhalb ihrer Spezialisierung)

#### Stufe 4

✓ 4 Bonuswürfel bei Angriffen (innerhalb ihrer Spezialisierung)

✓ Spezialisierung auf eine zweite Waffengattung

**Zusätzliche Boni:**

• Waffenmeister können jedes Mal, wenn sie angreifen einen oder mehrere Bonuswürfel aus dem Angriffswurf streichen (und damit für den Wurf das Maximum an Bonuswürfeln senken) um als freie Zusatzhandlung einen oder mehrere Gefolgsleute niederzustrecken.

### *Wächter, Leibwache, Beschützer*

#### Stufe 1

✓ Kenntnisse im RP ausspielen

✓ Bonuswürfel Beruf: [Wächter] beim Testen auf vergiftete Lebensmittel

✓ Bonuswürfel Beruf: [Wächter] auf [Aufmerksamkeit]

#### Stufe 2

✓ Hauptaktion – Beschützer:

Für einen anderen Charakter parieren mit erleichterter Schwierigkeit 7 (statt 8)

#### Stufe 3

✓ Fähigkeit Verhöhnen:

Erfolge Verteidigungswurf

[Parade/Schild] > Erfolge Angriffswurf des Gegners → 2 Überzeugungsschaden am Gegner

#### Stufe 4

✓ Fähigkeit Riposte:

Erfolge Verteidigungswurf

[Parade/Schild] > Erfolge Angriffswurf des Gegners → Grundschaden deiner Waffe als Belastbarkeitsschaden am Gegner

### *Hexenjäger*

***Einschränkung: Kann keine Quelle der Magie erlernen außer Alchemie.***

#### Stufe 1

1. Spezialisierung: Mindestwurf -1 bei Rettungswürfen gegen bestimmte Quelle der Magie (Magie, Blutmagie, Nekromantie, Set-Pantheon, Traummagie, Ymir etc), +1 Bonuswürfel bei allen Magierettungswürfen

#### Stufe 2

+2 Bonuswürfel bei allen Magierettungswürfen

#### Stufe 3

+3 Bonuswürfel bei allen Magierettungswürfen

#### Stufe 4

2. Spezialisierung: Mindestwurf -1 bei Rettungswürfen gegen bestimmte Quelle der Magie (Magie, Blutmagie, Nekromantie, Set-Pantheon, Traummagie, Ymir etc), kann sich nicht 2x auf die gleiche Quelle spezialisieren.

+4 Bonuswürfel bei allen Magierettungswürfen

### *Artefakthersteller, Verzauberer, Talismankrämer*

***Hinweis: Artefaktherstellung ist noch in der Entwicklung, bitte Ankh hinzuziehen bei komplexen Artefakten, oder fragen zum nachjustieren innerhalb der Herstellung.***

***Einschränkungen: Der Char muss mindestens eine Quelle der Magie beherrschen.Es können mit diesem Beruf keine Wirkungszauber in Artefakte gebunden werden.***

**Herstellung:** Der Artefakthersteller bindet einen Zauber, den er selbst beherrscht, in einen Gegenstand. Seine zu dem Zeitpunkt der Herstellung verfügbaren eigenen Würfel für den Zauber geben die maximale Anzahl der Würfel für die Zauber des Artefaktes an, zusätzlich Limitiert durch die Kraftstufe des Artefaktes. Es ist kein Wurf, aber entsprechendes Rp erfoderlich, zu Vergleichen mit den RP Anforderungen bei andern Herstellungsberufen (Waffen/Rüstungen).

**Haltbarkeit / Zerstörung:** Die Kraftstufe von Artefakten wird bei der Herstellung ermittelt. Um ein Artefakt zu zerstören, muss der Wirker einen Fokus in mindestens dieser Kraftstufe besitzen. Artefakte besitzen ab Herstellung eine Korruptionsstufe, die mindestens der Fokusstufe entspricht, und kann auch nicht darunter sinken.

**Auslöser:**

*Offensiv:* Ein offensives Artefakt muss immer aktiviert werden. Die Artefaktaktivierung erzeugt Korruption in Höhe der Korruptionsstufe des Fokus. Alle Schadensverursachenden Zauber fallen hierunter.

*Passiv:* Artefakte können passiv einen Bonus geben auf ein Talent z.B. Diese Artefakte erzeugen beim Anlegen Korruption in Höhe der Korruptionsstufe des Artefaktes. Die Korruption des Artefaktträgers kann nicht unter die Korruptionsstufe des Artefaktes sinken, Efekte, die die Korruption darunter senken würden, verursachen statt dessen in gleicher Höhe Schaden [Belastbarkeit]. Mehrere Artefakte zusammen getragen addieren ihre Korruptionsstufen.

*Reaktiv:* manche Artefakte wirken reaktiv, z.B. ein Heilungsartefakt, das aktiviert werden soll, wenn die Belastbarkeit unter 1 sinkt (Artefakte ignorieren hierbei temporäre Belastbarkeit). Aauch Gegenzauber fallen darunter. Normale Artefakte sind instabil: Die Korruptionsstufe steigt um 1 (und damit auch alle eben erwähnten Nachteile der Benutzung) bei jeder Benutzung. Bei den Passiven gilt es als Benutzung, wenn er den Effekt oder den Bonuswürfel nutzt.

Stabilisierung/Reinigung: Wirker mit diesem Beruf können die Korruptionsstufe wieder bis auf Höhe Kraftstufe des Artefaktes senken, indem sie die Korruption in sich aufnehmen oder direkt in ihren Ort der Macht übertragen.

Das Entzaubern von Gegenständen: Das Entzaubern von Artefakten bringt einem 33% der investierten Materialen und damit 33% der Silberkosten zurück. Die verbliebene Korruption schwappt dabei in den Entzaubernden mit Korruptionsstufe x2 zurück.

#### Stufe 1

Der Wirker kann Artefakte mit der Kraftstufe von 1 herstellen. Der Wirker kann RP-Effekte in Gegenstände oder Tränke zaubern, wie Unterwasseratemtrank z.B, jedoch keine Effekte, die Würfel benötigen oder einen anderen Char gegen seinen Willen beeinflussen.

#### Stufe 2

Der Wirker kann Zauber mit Fokusstufe 2 in Gegenstände binden (Artefakte Kraftstufe 2) Dieses Artefakt benutzt max. 5 Würfel zum Zaubern, Herstellungskosten 3 Silber.

#### Stufe 3

Der Wirker kann Magie mit Fokusstufe 3 in Gegenstände binden (Artefakte Kraftstufe 3). Dieses Artefakt nutzt max. 8 Würfel für den Zauber, Herstellungskosten 7 Silber.

#### Stufe 4

Der Wirker kann Magie mit Fokusstufe 4 in Gegenstände binden (Artefakte Kraftstufe 4). Dieses Artefakt nutzt max. 11 Würfel für den Zauber, Herstellungskosten 12 Silber.