Métiers

Chaque PJ peut avoir deux professions qui se traduisent par
la maîtrise du ou des kits correspondants (le kit d'alchimiste pour être
alchimiste et donc faire des potions par exemple).

Une fois les deux métiers choisis il n'est plus possible pour
le PJ d'en rajouter un troisième, il ne pourra apprendre qu'un nombre de
recettes définie en fonction du modificateur de caractéristique qui correspond
au kit ou à la compétence voulue :

Mod =<3 : 0 recettes

Mod >3 : 1 recette

Mod >5 : 2 recettes

Mod >10+ : 3 recettes

Nb : il est possible de changer de métier, chaque
avancée dans un métier diminuera la maîtrise dans un autre choisi par le PJ.

Il y a deux catégories de métiers : artisans et
universitares.

L'herboriste connaît : mod de sag/int \*2 plantes et
leurs utilisations.

Pour découvrir/apprendre une nouvelle plante soit il a appris
auprès d'un maître soit il les découvre lui même. Il est aussi possible
d'acheter des almanachs, trouver des informations en bibliothèque.

            Attention
les maîtres ne sont pas tous enclins à partager leur savoir.

Pour découvrir/apprendre une nouvelle plante, le PJ peut
aussi se débrouiller seul. Pour cela il doit passer un certain nombre de
jour : 1d20- mod pour travailler la plante et effectuer les tests. Il
utilise une portion de plante par jour d'étude.

La plus part des herboristes complètent leur propre almanach.
Certains almanach sont très rares et chers en fonction des informations qu'il
comprend.

L'alchimiste connaît : mod de sag/int \*2 recettes et
leurs utilisations.

Pour « apprendre » une nouvelle recette soit il l'a
appris auprès d'un maître soit il la découvre par lui même. Il est aussi
possible d'acheter des recettes, ou d'en trouver d'anciennes en bibliothèqe.

            Attention
les maîtres ne sont pas tous enclins à partager leur savoir.

Pour créer/découvrir une nouvelle composition, le PJ peut
tester lui même. Pour cela il doit passer un certain nombre de jour :
3d10-mod-maitrise pour les différents tests de composition. Il utilise beaucoup
de composant durant cette période, une fois par test.

Nombre de test : 1d4/jours

Potion

Recette potion : 3 ingrédients

* Huile essentielle : il est indispensable de tirer l'essence même de la plante choisi pour faire une potion du même effet. C'est l'huile essentielle qui déterminera l'effet de la potion. La méthode d'extraction joue sur la qualité de l'essence :
	+ distillation à la vapeur d'eau
	+ enfleurage
	+ pyrogénation

( http://www.cfaitmaison.com/sante/faire-huiles-essentielles.html)

* Conservateur : il est la partie de la potion qui permet de conserver la qualité de la potion à travers le temps. Plus la qualité de l'extracteur est haute, plus la potion préservera ses propriétés dans le temps. Certains conservateurs agissent comme des levures qui font évoluer les potions dans le temps. Le conservateur est le sang séché avec du gros sel et de la sauge d'une créature proche de l'effet de la potion recherchée. (Potion de nature : dryade, poison : serpent, araignée, éléments créatures extraordinaire comme les chimères.) Le conservateur de base est le sang d'animal, il permet le maintient de la potion pendant 3 mois.

* Catalyseur : il sert à propager et améliorer les effets de l'huile essentielle. C'est généralement une autre plante à effet similaire. Elle doit être préparé de manière basique, macération, concoction etc... (Cf : application herbe aidedd).

Les contenants à effets

Elles sont des objets similaires aux potions qui sont
concentrés sur des effets physique, matériel et externe, elles permettent la
création de contenant à effet comme les explosifs, les flashs, des odeurs,
fumigènes etc...

Ils sont créés en mélangeant au minimum deux poudres et
peuvent être améliorer grâce à un mécanisme spécial sur le contenant. (Le
mécanisme doit être créer, placé par un ingénieur de métier).

Recettes Poudres : elles sont créés en écrasant un
matériaux de base.

Cuisine : la maîtrise de la cuisine permet de créer des
plats de bonne qualité, plus nourrissant favorisant l'esprit des créatures. Un
bon repas permet aussi une meilleure récupération voir des effets bénéfiques
pendant un temps.

Fermentation : la maîtrise de la fermentation permet la
création d'alcool de tout type et les techniques de conservation de
laboratoire.

### **Enchantement**

L'enchanteur peut rajouter un effet sur des objets grâce au
sort de « glyph of warding » utilisé aux niveaux :

* lvl5. Commun
* lvl6. Peu commun
* lvl7. Rare
* lvl8. Très rare
* lvl9. Légendaire

L'enchantement est plus stable si l'objet est créé avec le
lanceur de sort adéquate qui enchante durant le processus de création. Sinon le
lanceur de sort doit réussir à stabiliser son sort ce qui augmente la
difficulté de d6 – mod (caractéristique du sort).

Le lanceur de sort doit maintenir l'effet de son sort
durant : 1h \* lvl sort et réussir un DD de concentration : D20 +
carac du sort > 20 + lvl du sort – maîtrise.

### **Forge**

Le forgeron est le métier qui permet de produire le plus
d'objets différents, beaucoup se spécialisent mais il leur est toujours
possible de produire d'autre objets.

fer à chevaux, clous, outillages

            Mécanicien :
tous les mécanismes de coffre, de clefs

            Quotidien :
tous les objets du quotidien

            Construction :
tous les objets qui entre dans le quotidien y compris outillages et clous

            Armurier :
armes et armures ainsi que les boucliers. Souvent les Armuriers se spécialisent
encore dans un des trois aspects.

Métaux : ils sont récupérés par des ouvriers (généralement)

* Etain
* Cuivre
* Fer
* Bronze
* Acier

* Acier allié
	+ Nickel
	+ Manganèse
	+ Silicium
	+ Tungstène
	+ Vanadium

Le DD de réussite tous les : temps globales / 5

* Commun : automatique
* Peu commun : 10
* Rare : 10 + 3
* Très rare : 10 + 5 nécessite une forge de qualité exceptionnelle
* Légendaire : 10 + 10 nécessite une forge légendaire : volcan, forêt mystique, cercle magique.

### **Artisanat quotidien**

* Poterie
* Joillerie
* Tisserant
* Tanneur
* Papetier
* Lutier

Règles similaires à la forge.

### **Artisanat de luxe**

Similaires à artisanat quotidien avec une difficulté de 20.

Artistes: peintre, chanteur, conteur,

## **Les universitaires**

S'améliorer dans les métiers universitaires nécessitent de la
pratique. Selon les domaines choisis la progression choisie est lente car elle
peut nécessiter des lieux spécifiques comme une bibliothèque, certaines
rencontres etc...

### **Cartographe** (scribe + étudiant/professeur topologie)

Le cartographe retranscrit les informations topologique des
différents qu'il parcourt. Les bons cartographes sont très recherchés pour
organiser la politique et les différentes stratégies.

Donne des avantages et bonus : jet de compétence, savoir naturelle, influences et contacts auprès de la noblesse et la bourgeoisie.

### **Scribe**

Les scribes servent à prendre des notes, recopier des livres
ou écrire des lettres, des livres pour le compte d'autres. Certains deviennent écrivains à force d'écrire pour d'autres.

Avantage : jet de connaissances, d'écriture, lecture, mémoire, connaissances générales accrues.

### **Etudiant / professeur**

La plus part travaillent dans les bibliothèques et les
universités, ils enseignent et étudient ce que les autres font. Certains
récoltent les informations. Tous se spécialisent dans un ou deux domaines.

### **Médecin** (alchimiste + étudiant/professeur anatomie)

Anciens étudiants en anatomie, certains ont aussi appris sur
le terrain. Aussi efficace que la plus part des sorts, leur action est
cependant bien plus lente.

Peu créer des potions de soin, des baumes et booster les mixtures médicinales. A haut niveau certain pratique des greffes.

### **Diplomate** (barde + étudiant/professeur histoire)

Après avoir appris l'art de la représentation et de
l'élocution à travers une carrière de barde et suite à leurs études du monde et
des relations, les diplomates sont spécialistes dans l'art de la négociation.

Avantage en négociation, certains jets de char, amélioration des contacts avec les autres, améliorations de l'influences et des accès à l'informations dans les hautes sphères ....

### **Mécène** (étudiant/professeur mathématique – lettres – histoire)

Recherchés par les puissants du monde, ils éduquent les plus jeunes de ces familles.

Connaissances, contacts ....

### **Marchand**

A la recherche de relations ils sont souvent très
charismatiques et curieux.