Balancing

***Dieser Artikel ist möglicherweise seit Edain 4.0 nicht mehr gültig bzw. beeinhaltet falsche Informationen.***

Dieser Artikel umfasst die Thematik Balance der Edain Mod.

## **Kampfsystem**

#### **Flankenmali**

Das System ist bereits seit SuM2 dabei. Die Idee dahinter ist, dass eine Einheit nicht, die nicht von vorne, sondern von der Seite angegriffen wird, extra Schaden in Form von Flankenschaden nimmt. Dieser ist besonders schlimm, wenn die Einheit von gegnerischen Einheiten umgeben bzw. umzingelt ist. Die Edain Mod nutzt dieses System, um die verschiedenen Einheitentypen von einander abzugrenzen. Je schwere eine Einheit gepanzert ist, desto höher ist der Flankenschaden, den die Einheit bekommt.

#### **Verlangsamen**

Einheiten, die durch andere Einheiten hindurch müssen, werden verlangsamt. Das ist vor allem dann wichtig, wenn Reiter Infanterie brechen und beim Überreiten verlangsamt werden und wenn umzingelte Einheiten fliehen.

#### **Rüstungsbrechende Waffen**

Einige Einheiten, wie beispielsweise Axtkämpfer, verfügen über rüstungsbrechende Waffen. Diese sind effektiv gegen schwere Einheiten und Gebäude, allerdings nicht so gut wie Schwerter im Kampf gegen leichte Einheiten.

#### **Bombardierfähigkeit von Bogenschützen**

Das Bombardieren hat eine höhere Reichweite als der direkte Beschuss, und da die Pfeile mit größerer Wucht einschlagen, ist der Schaden gegen schwere Einheiten größer. Allerdings leidet die Genauigkeit.

#### **Belagerungswaffen**

Belagerungswaffen sind ihrer Rolle nach auszulegen und ihre Stärke gegen Einheiten verringert:

* geringer Flächenschaden
* erhöhter Schaden gegen Gebäude, dafür geringerer Schaden gegen Einheiten
* Feuersteine schaden nun auch Einheiten, die in Gebäuden einquartiert sind, damit Belagerungswaffen eine Möglichkeit haben, auch dieser Bunkerstrategie entgegenzuwirken. Bunker zu knacken ist schließlich der Zweck von Belagerungswaffen.
* Eisgeschosse setzen das angegriffene Gebäude kurzzeitig außer Betrieb.
* Katapulte nehmen weniger Schaden durch andere Katapulte und Feuer, wodurch sie im Nahkampf gekontert werden müssen und nicht mehr im Fernkampf aus einer sicheren Basis heraus.
* Früher Verfügbarkeit einiger Katapulte, beispielsweise Zwergenkatapulte in der Schmiede Stufe 2

## **Einheitentypen**

#### **Leichte Infanterie**

(Beispiele: Lorien-Infanterie, Dunländer)
Schnelle Infanteristen mit hoher Sichtweite und oft hohem Schaden. Ihre Rüstung gegen Schwertkämpfer und Bogenschützen ist gering, allerdings nehmen sie kaum Schaden von Lanzenträgern und schweren Waffen wie Hämmern und Morgensternen. Auch Belagerungswaffen verursachen nur mittleren Schaden gegen sie.

Kavallerie verursacht beim Überreiten schwere Schäden, im eigentlichen Nahkampf allerdings weniger als gegen andere Infanterie. Leichte Infanterie erhält nur sehr geringe Mali, wenn ihnen in die Flanke gefallen wird.

Einsatzgebiete: Kundschaften, Plündern, Hinterhalte, langsamen Einheiten in die Flanke fallen

Kontern mit: Starken Nahkämpfern, Bogenschützen

#### **Reguläre Infanterie**

(Beispiele: Gondorsoldaten, Uruk-Hai)
Gewöhnliche Soldaten, die sich gut gegen andere Schwertkämpfer und exzellent gegen Lanzenträger einsetzen lassen. Gegen Kavallerie, schwere Infanterie und Monster stehen sie allerdings auf verlorenem Posten. Gegen Bogenschützen verursachen sie guten Schaden, müssen sie allerdings erst erreichen.

Sie erhalten normale Mali, wenn ihnen in die Flanke gefallen wird.

Einsatzgebiete: Vielseitige Nahkampfeinheit

Kontern mit: Monstern, Kavallerie, schwerer Infanterie

#### **Schwere Infanterie**

(Beispiele: Schilduruks)
Mächtige, aber langsame Soldaten, die andere Infanterie mit Leichtigkeit niedermachen und hohe Rüstung gegen Bogenschützen besitzen. Allerdings sind sie aufgrund ihrer Langsamkeit anfälliger gegen Lanzenträger als reguläre Infanterie und erleiden hohe Schäden durch schwere Waffen.

Trampelnde Kavallerie ist gegen schwere Infanterie nur bedingt effektiv, dafür sind die Nahkampfangriffe von Reitern tödlich für sie.

Schwere Infanterie erhält sehr hohe Mali, wenn ihnen in die Flanke gefallen wird.

Einsatzgebiet: Schaden von Schwertkämpfern, Bogenschützen und Lanzenträgern absorbieren

Kontern mit: Rüstungsbrechenden Waffen, Flankenangriffen, Armbrustschützen

#### **Leichte Bogenschützen**

(Beispiele: Waldläufer, Lorienschützen)
Meist schnelle Einheiten mit hoher Sichtweite und großem Schaden. Sie sind vernichtend gegen Infanterie aller Art, haben Feinden im Nahkampf oder einem Kavallerieansturm allerdings nichts entgegenzusetzen.

Sie erhalten geringe Flankenmali.

Einsatzgebiet: Feinde aller Art aus weiter Ferne beschießen, Kundschafter

Kontern mit: Kavallerie, schwerer Infanterie

#### **Schwere Bogenschützen**

(Beispiel: Gondorbogenschützen)
Langsamer und mit kleinerer Reichweite als ihre leichten Gegenstücke, dafür besser in der Lage, Feinden im Nahkampf zu widerstehen. Kavallerie ist jedoch genauso tödlich für sie.

Mittlere Flankenmali.

Einsatzgebiet: Feuerunterstützung an der Front

Kontern mit: Kavallerie, schwerer Infanterie, rüstungsbrechenden Waffen, Flankenangriffen

Ausnahme: Armbrustschützen

Im Gegensatz zu normalen Bogenschützen sind Armbrustschützen sehr effizient darin, schwere Rüstungen zu durchschlagen. Dafür ist ihre Reichweite sehr gering.

#### **Lanzenträger**

Tödlich gegen Kavallerie, allerdings schwach gegen Nahkämpfer und Bogenschützen.
Hohe Flankenmali aufgrund geringerer Manövrierfähigkeit.

Einsatzgebiet: Schutz vor Kavallerie und Monstern

Kontern mit: Schwertkämpfern und Bogenschützen

#### **Schwere Lanzenträger**

(Beispiel: Turmwachen, Bruchtal-Lanzenträger)
Schwere Lanzenträger sind genauso effektiv im Kontern von Kavallerie und können zudem einigen Schaden einstecken, selbst gegen Schwertkämpfer und Bogenschützen. Dafür sind sie verwundbar gegen schwere Waffen und erhalten den höchstmöglichen Flankenmalus und sind effektiv verloren, wenn der Feind ihnen in den Rücken fällt.

Einsatzgebiet: Schutz vor Kavallerie und Monstern

Kontern mit: Rüstungsbrechenden Waffen, Flankenangriffen, Belagerungswaffen

#### **Leichte Kavallerie**

(Beispiel: Rohirrim)
Leichte Kavallerie verursacht guten Trampelschaden und verliert dabei wenig an Geschwindigkeit. Ihr eigentlicher Nahkampfschaden ist jedoch unter dem eines durchschnittlichen Schwertkämpfers, und ihre Rüstung ist nicht die Beste. Dies wird dadurch kompensiert, dass sie jedem Feind durch ihre hohe Geschwindigkeit leicht entkommen können, um später einen erneuten Angriff zu starten.

Einsatzgebiet: Überreiten von Bogenschützen und Nahkämpfern, Überfälle, Flankenangriffe

Kontern mit: Lanzenträgern

Ausnahme: Warg- und Wolfsreiter

Warge und Wölfe sind nicht so effizient im Überreiten von Feinden. Dafür sind diese Einheiten die schnellste Kavallerie des Spiels und verursachen meist extrem hohen Schaden im Nahkampf, was sie für Überfälle mit schnellem Rückzug prädestiniert.

#### **Schwere Kavallerie**

(Beispiel: Ritter)
Während leichte Kavallerie dazu gedacht ist, dem Feind an verwundbaren Positionen in die Flanke zu fallen, stürzt die schwere Kavallerie sich frontal auf den Feind. Ihr Ansturm richtet katastrophale Schäden an, und ihre Nahkampffähigkeiten sind exzellent. Allerdings sind sie langsamer als leichte Kavallerie und verlieren mehr Geschwindigkeit beim Überreiten, was einen Rückzug erschwert.

Einsatzgebiet: Durchbrechen feindlicher Linien an gut verteidigten Stellen

Kontern mit: Lanzenträgern

#### **Fliegende Einheiten**

Fliegende Einheiten sind im Allgemeinen sehr effektiv und durch ihre Mobilität besonders gefährlich. Sie haben zudem unterschiedliche Stärken und Schwächen:
Fellbestien: Stark gegen Bogenschützen, Eis und Gift, allerdings verwundbar gegen andere Flieger und Feuer.

Adler: Stark gegen andere Flugeinheiten, Bogenhelden und Magie, schwach gegen Bogenschützen, Feuer und Gift.

Drachen: Stark gegen Bogenschützen und Feuer, schwach gegen Bogenhelden und Frost.

#### **Sonstige Einheiten**

Dazu kommen natürlich Ausnahmen wie Orks (schwach gegen alles) und Monster, Spinnen etc., deren Rüstung individuell gestaltet ist, da sie in keine der Klassen einzuordnen sind.
Der Sinn hinter den Änderungen ist erstens eine größere taktische Vielfalt (z.B. durch den erhöhten Schaden durch Flankieren bei schweren Einheiten) und zweitens größere Unterschiede zwischen den Einheiten.

## **Helden**

Helden kehren auf dem Level zurück, auf dem sie waren, als sie gestorben sind. Das alte System musste leider aus Bug-Gründen entfernt werden. Aber das Wiederbeleben eines Helden dauert doppelt solange wie das Rekrutieren. Passt also auf eure Helden auf.
Weiterhin sind Helden nicht mehr immun gegen Rückstoß Effekte von Monstern oder Katapultteffern, wodurch diese Einheiten, Helden gut bekämpfen und stören können. Es gibt eine prozentuale Wahrscheinlichkeit, dass ein Held umgeworfen wird. Zusätzlich unterliegen Helden nun den Flankenmali System, wodurch Helden, wenn sie umzingelt sind, sehr schnell sterben. Helden stellen keine Ein-Mann Armeen da. Deswegen wurde die Mechaniken verstärkt so gestaltet, dass man Helden und Truppen gemeinsam nutzen muss. Die Helden können so die Truppen mit ihren Fähigkeiten unterstützen, während die Truppen verhindern, dass die Helden eingekreist und überwältigt werden.

Die Helden selber sind in verschiedenen Typen aufgeteilt. Grundsätzlich besitzen viele Helden zu ihrer eigentlichen Typen noch Support Fähigkeiten: Beispielsweise ist Aragorn ein Heldenvernichter, besitzt aber auch eine Führerschaft, die Truppen stärkt.

 Der Massenvernichter dient dazu Truppen schnell und in großer Zahl zu vernichten. Im direkten Kampf mit anderen Helden ist er aber unterlegen. Ein Beispiel hierfür wäre Gandalf .

Dieser Held hält besonders viel aus und hat eine hohe Rüstung. Im Kampf gegen Truppen und Helden hält er besonders lange durch.Beispiel: Boromir

Dieser Held geeignet sich besonders gut gegnerische Helden auszuschalten. Im Kampf gegen Truppen unterliegen diese aber.\Beispiel: Aragorn

Dieser Held ist besonders Preisgünstig und kann sehr früh gebaut werden. Im Vergleich zu den anderen Helden sind diese aber sehr schwach. Beispiel: Pippin

Diese Held unterstützt die eigenen Truppen oder Helden, ist aber selbst verhältnismäßig schwach im Kampf. Beispiel: Beregond

## **Erfahrungssystem**

Das Erfahrungssystem wurde im Vergleich zu Aufstieg des Hexenkönigs deutlich ausgebaut. Die Bedeutung von Veteraneneinheiten ist nun weitaus höher, deine Einheiten über längere Zeit am Leben zu erhalten, wird wichtiger.
Level 2 ist des weiteren deutlich schwerer zu erreichen als folgende Level und gibt einen höheren Bonus. Dadurch soll das Bannerträger-Upgrade eine größere Bedeutung erhalten.

Level 5 ist ebenfalls schwer zu erreichen und gibt einen einheitsspezifischen "`Superbonus"' zusätzlich zu Schaden und Leben. Mehr Reichweite für Bogenschützen, mehr Geschwindigkeit für Lorien-Einheiten, Unüberreitbarkeit für Zwerge sind nur einige Beispiele. Level 5-Einheiten sollten sich dadurch deutlich spürbar von Level 1 abheben, anstatt einfach nur etwas mehr Leben zu haben.

Ähnliches gilt für Helden. Abhängig von ihrer Funktion erhalten Helden nun teilweise signifikante Boni pro Level. Bogenschützen schießen beispielsweise weiter und Magierhelden laden ihre Zauber schneller auf. Es lohnt sich daher, auch auf seine Helden gut Acht zu geben. Dies ist ein drastischer Schritt gegenüber dem Originalspiel, wo selbst Helden mit 5000 Lebenspunkten nur 100 pro Level erhalten haben (und zudem alle Helden denselben Bonus, unabhängig von ihrer Ursprungsstärke).

## **Spellbook**

Die Geschwindigkeit Spellpunkte zu bekommen wurde verlangsamt. Bisher waren die benötigte Erfahrung für den nächsten Spellpunkt konstant gleich. Nun die erforderliche Erfahrung für den nächsten Schicksalspunkt kontinuierlich an, je mehr Schicksalspunkte ihr bereits gesammelt hat. Alle 15 Punkte erfordert jeder neue Punkt 10% mehr Erfahrung. Im frühen Spiel wird diese Verlangsamung kaum spürbar sein und auch den ersten 25er in einem schnellen Spiel 1 gegen 1 werdet ihr nur ungefähr 15% später erhalten als jetzt. Aber in langen Spielen werden die stetig steigenden Anforderungen sich wachsend bemerkbar machen und es dauert deutlich länger, das komplette Zauberbuch zu füllen und alle Zauber eines Volkes freizuschalten. Damit wird die Wahl eurer Zauber wichtiger und Spieler werden allgemein weniger Zauber zur Verfügung haben, wodurch der Einfluss von Zaubern auf das Schlachtgeschehen sinkt.
Zauber aus dem Spellbook laden sich langsamer auf, je mehr Spieler an einer Partie beteiligt sind, da Spiele eher durch Helden und Truppen entschieden werden sollten als durch Zauber. In Partien mit mehr als zwei Spielern wird die Anzahl der Kommandopunkte schon seit dem Originalspiel reduziert, wohingegen Zauber bislang in gleichem Maß eingesetzt werden können. Somit wurde das Verhältnis zwischen Zaubern und Truppen ungünstig in Richtung Zauber verschoben und Partien mit vielen Spielern arteten oft in Zauberschlachten aus. Um dem entgegenzuwirken, laden sich Zauber nun abhängig von der Spielerzahl langsamer auf:

* Drei Spieler: 16% längere Aufladezeit
* Vier Spieler: 33% längere Aufladezeit
* Fünf Spieler: 50% längere Aufladezeit
* Sechs Spieler: 67% längere Aufladezeit
* Sieben Spieler: 84% längere Aufladezeit
* Acht Spieler: 100% längere Aufladezeit

Massenvernichtungzauber, vor allem die 25-Punkte Spells, verursachen deutlich verringerten Schaden damit einzelne Zauber nicht mehr ganze Armeen vernichten und damit das Spiel gewinnen. Führerschaftszauber wurden durch die Bank in ihren Auswirkungen geschwächt, da Führerschaften vorher zu hohen Einfluss haben und zu große Boni bieten. Weiterhin können Beschwörungszauber können nun nicht mehr in feindliche Truppen hinein platziert werden.