Arconte

Seres de tamaño mediano y aspecto celestial. Viven una media de 5000 años. Son bastante amables, pero tienen poca paciencia y son terribles cuando se enfadan.

Suelen ser pacíficos y tranquilos, mientras están calmados. Su personalidad se invierte totalmente cuando se cabrean, pasando de un estado de paz y sosiego a una sed insaciable de venganza y un rencor profundo. Su ira no remitirá a menos que quede inconsciente o sea asesinado, pero puede redirigirse hacia otras personas diferentes a la originaria de tal sentimiento.

## Habilidades Raciales

Todo arconte, mientras esté en su forma racial, obtiene las siguientes habilidades:

### **Convocar Arma**

Si el usuario ha sido desarmado o ha lanzado su arma, puede utilizar este poder para recuperarla instantáneamente.

**Divinidad**: Si su arma es afín a su divinidad, su siguiente ataque con ella tendrá un +5 a impactar.

### **Furia Celeste**

Rejuvenece al objetivo en 1D20 años o lo envejece 1D10 años. La edad no puede ser menor que 0 o mayor que su esperanza de vida máxima.

**Afinación Mágica**: El efecto aumenta en 1D12 para el rejuvenecimiento y en 1D6 para el envejecimiento.

### **Llamada Arcana**

Convoca un compañero del nivel del usuario que combatirá a su lado durante el resto del encuentro.

Los seres que pueden aparecer por este efecto se encuentran en esta categoría.

### **Potencial Divino**

Aumenta su Fuerza, Agilidad y Poder Mágico en un valor igual a su Voluntad durante 5 turnos. Una vez finalizado su efecto, su salud se reduce a 1 PV y recibe la condición de Debilitado.

**Juicio Divino**: Si el usuario tiene esta ventaja y asesta un golpe crítico al objetivo mientras **Potencial Divino** está activo, puede terminar el efecto de **Potencial Divino** en ese momento, sin su efecto secundario, para que el efecto de **Miedo** ignore resistencias o inmunidades contra el mismo.

## Facultades Raciales

Los arcontes pueden poseer una de estas habilidades:

**Comandante**: Obtiene un bonificador pasivo de 2 a las tiradas de Liderazgo.

**Señor de Luz**: Aumenta la resistencia contra lo Sagrado en 5.

**Castigador**: Obtiene un bonificador pasivo de 2 a las tiradas de Charlatanería.

## Ventajas Raciales

Los arcontes obtienen las siguientes ventajas y desventajas de forma racial:

**Escoge una:**

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 **Esplendor Divino**: Una vez al día, puede elegir 10 a las pruebas de Charlatanería contra seres que adoren a otra deidad.

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**Ira Divina**: Una vez al día, puede elegir 10 a las pruebas de Intimidar contra seres que adoren a otra deidad.

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**Escoge una:**

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**Combatiente Aéreo**: Sufre un penalizador de 5 cuando pelea en tierra o zonas sin suficiente espacio para volar.

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**Pacifismo**: Debe superar una tirada de **Voluntad** para combatir. Los demás tendrán que tirar por **Voluntad** para atacarlo a él también.

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## Estadísticas Raciales

+3 Poder Mágico: Su afinidad mágica es excepcional.

-2 Constitución: No son dados a tonificar su cuerpo.

-1 Fuerza: Prefieren las clases mágicas sobre las físicas.

## Líderes

Rineg, el Buscador
Rango de aventurero: A
Raza: Arconte y Clase: Guardián Divino
Alineamiento: Legal Bueno
Deidad: IroriEl actual líder de los arcontes, a sus 2352 años. Hizo a su pueblo vigilar al resto de razas, ocultos a sus miradas indiscretas. Es un líder carismático y protector. En su infinita benevolencia, entregó a sus guardianes de mayor confianza artefactos de gran poder mágico, con las que protegen al pueblo de cualquier amenaza.

## Ciudad Principal

### **Ronu**

Una ciudad situada en el Valle de los Santos. Durante siglos estuvo cerrada al público, pero desde hace tiempo los arcontes han decidido permitir la entrada a forasteros para aprender de ellos y sus costumbres. Los comerciantes tienen buenas mercancías y suelen ofrecerlas a precios razonables. La guardia de la ciudad parece no salir jamás de la zona real, pero los demás distritos son bastante tranquilos.