Guerreiro da Luz (Final Fantasy XIV)

* A Realm Reborn
* Heavensward
* Stormblood
* Shadowbringers
* Edenwalker

## Informações e Estatísticas:

#### **Espécie**:

Desconhecida, definida pelo jogador, podendo ser: Hyur, Au Ra, Elezen, Hrothgar, Lalafell, Miqo'te, Roegadyn, Viera

#### **Classificação**:

Guerreiro da Luz e das Trevas, Portador da Luz, Matador de Eikon, Matador de Deuses, Pecador, Herdeiro do Sétimo Amanhecer, Valente do Zodíaco, Sobrevivente do Meteoro, Herói, Aventureiro

#### Poderes e Habilidades:

* Base
* Preparação
* Tank
* Healer
* Melee DPS
* Physical Ranged DPS
* Magic Ranged DPS
* Resistência

Características Físicas Sobre-Humanas, Artes Marciais, Maestria em Armas, Maestria Veicular, Voo (através de Montarias), Desenvolvimento Acelerado, Acrobacias, Sentidos Aprimorados, Preparação, Domínio de Furtividade, Interação Não-Física (Pode ferir fantasmas e seres feitos de Éter. Pode danificar entidades com Fisiologia Inexistente, como Neo Exdeath), Imortalidade (Tipo 4, pode ser ressuscitado após a morte através de Aetheryte Crystals), Regeneração (Mid-Low. Recupera de ferimentos mortais descansando), Pode usar o Eco, que concede Tradução Automática (Pode se comunicar com outros, independentemente do idioma, espécie e dialeto), Psicometria (O Eco pode ver incontáveis anos no passado e ler as memórias dos outros. O poder do Guerreiro da Luz cresceu a ponto de poder ver o passado daqueles de quem ouve falar bem como de pergaminhos sobrenaturais de um idioma diferente mostrado durante o Palácio dos Mortos), Precognição (A partir do treinamento no Salão do Aprendiz, o Guerreiro da Luz aprendeu a prever os movimentos de outras pessoas através da linguagem corporal. Pode prever o próximo ataque de um alvo detectando éter. Tem o poder de vivenciar o futuro e tudo o que pode e vai acontecer a ponto de cada falha ou derrota ser reduzida a uma mera premonição. Este poder é potente o suficiente para afetar Alexander, que é um ser Acausal (Tipo 3) que pode prever todas as linhas do tempo possíveis, passado, presente e futuro), Percepção Extrassensorial (Pode, por exemplo, ver Moogles que são completamente indetectáveis por pessoas comuns. Pode vr Ascians que são "indistintos" e não podem ser percebidos por ninguém sem o Eco. Pode sentir o mal), Análise de Informações (Através da visão do fluxo de Éter, o Guerreiro da Luz pode ver o ataque de alvos, Força Vital e tempos de conjuração. O ressonante, como Zenos e Fordola, pode usar isso para prever e evitar ataques), Amplificação Estatística (via Convicção Brilhante. Aumento de velocidade via Sprint), Nível de Poder Reativo (como mostrado durante Omegascape, o poder do Guerreiro da Luz aumenta em resposta ao estresse . Quanto mais forte for seu oponente, mais forte ele se torna), Manipulação do Éter (Capaz de controlar o Éter, a fonte de toda a Vida e Realidade), Remoção do Campo de Batalha (Expurgou Lahabrea do corpo de Thancred enviando-o para o reino da luz), Transformação (Pode mudar sua classe de Job à vontade para ganhar diferentes poderes e habilidades), Aura, Aumento de Dano (Todos os seus ataques multiplicam seu dano com base na habilidade), Manipulação da Luz (Todos os jobs usam Aether para aprimorar seus ataques com várias auras ou outros efeitos. Pode liberar o poder da luz para lutar contra a escuridão), Abençoado (através da Bênção de Hydaelyn), Criação de Campos de Força (Pode usar o Eco para criar uma barreira para proteger os outros do temperamento Primal. Hydaelyn criará uma barreira para proteger o Guerreiro da Luz se ele está prestes a morrer), Negação de Poder (Durante a luta contra Ultima Weapon, Hydaelyn tirou o poder Primals de Ultima Weapon. Os Ascians, que são as forças das trevas, são incapazes de usar totalmente seus poderes em sua presença), Influência Social, Invocação (Pode convocar Midgarsomr e várias outras montarias para montar. Pode convocar lacaios para acompanhá-lo. Com o cristal de Azem, pode convocar Guerreiros da Luz de todas as dimensões para ajudá-lo), Teletransporte (via Teletransporte e Retorno), Viagem Dimensional (pode se teletransportar entre universos), Armazenamento Dimensional, Cura (pode restaurar saúde e MP por meio de poções), Purificação (pode curar cegueira, silêncio, veneno e várias outras doenças usando remédios), Manipulação de Veneno e Indução a Efeito de Status (via venenos), Ressurreição (via Phoenix Down), Manipulação de Sonhos (a imaginação é forte o suficiente para criar mentalmente versões mais fortes dos inimigos que ele enfrentou e depois combatê-los. Pode usar o eco para alterar os mundos dos sonhos, permitindo-lhe convocar aliados enquanto estiver nos sonhos de outra pessoa), Criação de Ilusão (Pode usar disfarces para mudar a aparência de suas armaduras e armas), Absorção (O Guerreiro da Luz absorve parcialmente a essência de cada primal ele derrota), Empoderamento (Fortalecido por Estresse, Luz, Éter e sua Escuridão Interior), Autossustentação (Tipo 1. Pode sobreviver no vácuo do espaço e respirar debaixo d'água), Evolução Reativa (Torna-se resistente à Indução a Efeito de Status após ser infligido uma vez), Ataque Teleguiado (Muitos de seus ataques têm propriedades teleguiadas)

Negação de Imortalidade (através de Auracita Branca), Manipulação da Gravidade limitada (Gimbal antigravidade permite levitação, mas não pode voltar para baixo por conta própria), Manipulação da Eletricidade (Omega Jammer libera um grande raio poderoso que é eficaz contra máquinas. Pode ser usado para carregar dispositivos)

**Ações de Função**: Redução de Dano (Rampart é uma habilidade de tanque compartilhada que reduz o dano que o usuário recebe em 20%. Tank Mastery é um passivo que reduz o dano recebido em 20%), Indução a Paralisia (Pode atordoar inimigos usando Low Blow), Manipulação Empática limitada (Pode usar Shirk para desviar a inimizade para aliados e pode usar Provocar para atrair inimizade. Pode usar Ultimato para provocar inimigos próximos), Negação de Poder (Interrompe o uso da ação de um alvo via Interjeção), Redução Estatística (Represália pode diminuir o dano de inimigos próximos em 10%), Criação de Campos de Força (o Comprimento do Braço cria uma barreira que anula os efeitos de repulsão e reduz a velocidade dos atacantes em 20% quando atingido), Cura (via Kit Médico), Amplificação Estatística (Aumenta a velocidade de movimento via Bolt. Aumenta a própria recuperação de HP via magia de cura em 20% por 20 segundos via Convalescence. Tank Mastery aumenta o HP máximo e um bônus ao dano causado com base no atributo de força), Knockback (via Full Swing), Telecinése limitada (pode atrair inimigos através de Weapon Throw), Reflexão de Ataque (Contrata todos os ataques recebidos via Retaliação), Precognição (Aumenta a taxa de desvio em 30% por 20 segundos via Antecipação), Resistência a Acertos Críticos (via Conscientização) e Repulsão (via Extensão do Braço)

**Guerreiro**: Amplificação Estatística, Manipulação Empática limitada (Pode atrair a inimizade dos inimigos para que eles o ataquem), Poder de Fúria (Ganha poder de Ira, que ele ganha recebendo golpes e causando dano), Manipulação da Eletricidade (Através do Olho da Tempestade), Manipulação do Ar (Via Ciclone de Aço), Aumento de Dano e Redução de Dano, Cura (Via Equilíbrio), Absorção (Via Flash Nascente), Manipulação de Explosões (Via Caos Interno), Invulnerabilidade (Holmgang evita que o guerreiro caia abaixo de 1 HP), Manipulação de Corrente, Manipulação da Terra e Criação de Campos de Força (via Earth Waker), Negação de Resistência, Redução de Estatísticas (via Ciclone Caótico), Manipulação da Probabilidade, Resistência à Manipulação do Sono, Indução a Paralisia, Indução a Efeito de Status (via Liberação Interna)

**Paladino**: Invulnerabilidade (via Hallowed Ground), Cura, Redução de Dano, Transferência de Dano, Manipulação Empática limitada (Pode atrair a inimizade dos inimigos para que eles o ataquem), Manipulação da Luz, Manipulação Sagrada, Manipulação da Percepção (Pode cegar inimigos), Amplificação Estatística, Indução a Efeito de Status, Anulação de Dano, Nível de Poder Reativo

**Cavaleiro das Trevas**: Manipulação da Escuridão, Auto-Ressurreição e Invulnerabilidade (Living Dead ressuscita o usuário após a morte e os impede de ficar abaixo de 1 HP), Absorção, Redução de Danos, Indução a Efeito de Status, Amplificação Estatística, Redução Estatística, Manipulação de Energia, Manipulação da Alma, Criação de Campos de Força, Manipulação do Sangue (via Arma de Sangue), Manipulação Empática limitada (Pode atrair a inimizade de inimigos para que eles o ataquem), Múltiplos Eus (Tipo 1 e 2, o cristal da alma do Cavaleiro das Trevas produz uma segunda personalidade conhecida como Estima, que é o ponto culminante da frustração e dos pensamentos negativos do Guerreiro da Luz. A estima também é capaz de formar seu próprio corpo físico), Manipulação do Medo, Incorporeidade (Perde sua forma corpórea durante o Living Dead), Resistência à Dor (Ganha imunidade à dor durante o Living Dead )

**Gunbreaker**:Invulnerabilidade (Superbolide reduz HP a 1 e torna o usuário imune à maioria dos ataques), **Cura**, **Regeneração**, **Manipulação Empática** limitada (Pode atrair a inimizade de inimigos para que eles o ataquem), **Criação de Campos de Força**, Negação de Dano, Amplificação Estatística, Redução Dano, Manipulação da Eletricidade

**Ações de Função**: Manipulação do Sono (Pode colocar um alvo para dormir via Repouso), Purificação (Pode remover um único efeito prejudicial via Esuna. Purificar restaura o próprio HP ou do alvo ao mesmo tempo em que remove uma aflição de status. A potência de cura é dobrada quando uma aflição de status é removido), pode lançar seu próximo feitiço imediatamente via Swiftcast, Regeneração de MP (Lucid Dreaming permite ao usuário regenerar pontos mágicos), Resistente a Knockback (Surecast impede que os feitiços sejam interrompidos e anula a maioria dos efeitos de draw-in e knockback), Telecinése( Rescue pode puxar um aliado para o lado do usuário, salvando-o do perigo), Cura (via Kit Médico), Amplificação Estatística (Aumenta a velocidade de movimento via Bolt. Aumenta a potência de cura em 25% via Largesse. Aumenta a potência mágica de ataque em 5% via Cleric Postura), Redução de Danos (Reduz o dano sofrido por membros do grupo e por si mesmo em 20% via Proteção), Quase Invulnerabilidade (Attunement restaura o próprio HP e anula 99% do dano recebido, mas impede movimento ou uso de outras ações por 3 segundos), Criação de Campos de Força (ergue uma barreira mágica em torno de um único membro do grupo ou animal de estimação por 20 segundos; 20% de chance de que, quando a barreira for atingida, o atacante causará 10% menos dano por 10 segundos via Olho por Olho), Indução a Efeito de Status (Causa dano inesperado e inflige Pesado +20% por 20 segundos via Quebra)

**Mago Branco**: Cura, Manipulação do Ar, Manipulação da Terra, Manipulação do Veneno, Negação de Poder, Aura, Ressurreição, Regeneração, Manipulação Sagrada, Indução a Efeito de Status, Manipulação do Tempo (via Presença da Mente), Redução de Dano (via Temperança), Manipulação da Vida, Criação de Campos de Força, Manipulação da Luz

**Scholar**: Cura, Ressurreição, Invocação, Manipulação Biológica, Manipulação Matemática, Criação de Campos de Força, Manipulação do Tempo, Indução a Efeito de Status, Negação de Poder, Purificação, Anulação de Dano, Múltiplos Eus (Tipo 2; Semelhante a outras invocações etéricas, as fadas são capazes de livre arbítrio e independente embora.)

**Astrólogo**:Cura, Ressurreição, Regeneração, Manipulação da Probabilidade, Manipulação do Tempo, Amplificação Estatística, Anulação de Dano, Manipulação da Gravidade, Manipulação do Destino, Criação de Campos de Força, Negação de Resistência, Negação de Cura, Resistência à Negação de Resistência (efeitos de seita não podem ser removidos)

**Sábio**: Manipulação de Energia, Cura ,Ressurreição, Criação de Campos de Força, Regeneração, Teletransporte, Purificação, Absorção de Dano

**Ações de Função**: Cura (através do Kit Médico e Segundo Vento que cura o usuário instantaneamente), Atordoamento (via Varredura de Pernas), Absorção de Vida (Banho de Sangue pode transformar o dano causado em HP), Redução Estatística (Reduz a força e destreza do alvo em 10% e aumenta dano que eles recebem em 20% via Finta), Criação de Campos de Força e Redução de Dano (o comprimento do braço cria uma barreira que anula os efeitos de repulsão e retarda os atacantes em 20% quando atingidos, além de reduzir o dano recebido em 10%), anula todos os requisitos de direção de ação por meio de True North, Aumento de Dano (Smite oferece um ataque que causa mais dano à medida que a saúde do alvo diminui), Amplificação Estatística (Aumenta a velocidade de movimento via Bolt), Resistência à Indução a Efeito de Status (Fetter Ward concede imunidade a efeitos de status e efeitos de repulsão e atração), Acrobacias (Pule 10 metros para trás da posição atual via Backstep), Manipulação Empática limitada (Reduz a geração de inimizade por 30 segundos via Diversion), Regeneração (Refresca TP de um único membro do grupo via Goad. Instantaneamente restaura 400 TP via Invigorate), Purificação (Remove Bind e Heavy do membro do grupo alvo que não seja o próprio via Crutch)

**Monge**: Amplificação Estatística, Aumento de Dano, Transformação, Aura, Manipulação da Luz (via Final Heaven), Manipulação de Ki, Manipulação do Tempo (Acelera o próprio tempo via Relâmpago Lubrificado), Manipulação do Sangue

**Dragoon**: Psuedo-Voo (usando consecutivamente saltos no ar), Absorção, Manipulação de Energia, Manipulação do Fogo (via Dragonfire Dive), Amplificação Estatística, Indução a Efeito de Status, Redução Estatística

**Ninja**: Criação de Pós Imagem, Invisibilidade, Maestria Furtiva, Teletransporte, Aumento de Dano, Nulificação de Dano (Anular dano até 20% do HP máximo), Redução Estatísticas (via Truque de Ataque), Invocação e Manipulação Animal (via Coelho Médio e Hellfrog Médio), Manipulação Elemental (Fogo, Relâmpago, Terra, Gelo, Água), Manipulação do Tempo (via Huton), Manipulação da Escuridão (via Bunshin), Criação de Armas, Amplificação Estatística limitada (Velocidade de movimento mais alta), Redução de Dano limitada (Recebe menos dano por queda) , Duplicação, Indução a Efeito de Status

**Samurai**: Cura (via Olhos Misericordiosos), Manipulação do Ar (ataque à distância via Enpi), Redução de Dano, Reflexão de Ataque, Manipulação de Ki, Amplificação Estatísticas, Aumento de Dano, Manipulação do Sangue

**Ceifeiro**:Manipulação da Alma e Absorção (Ceifeiros absorvem almas), Evolução Reativa (Quando mais almas são absorvidas mais forte o ceifeiro fica), Aumento de Dano, Criação de Avatar, Invocação

Ações de Função: Manipulação da Gravidade (Pode infligir Heavy que retarda o movimento de um alvo em 50% via Leg Graze), Cura (Segundo Vento é uma habilidade compartilhada por todas as classes físicas que cura o usuário instantaneamente), Selamento (Prende um alvo, impedindo-o de executando ações via Foot Graze), Amplificação Estatística (Peloton aumenta a velocidade de movimento de si mesmo e dos membros do grupo próximos. Aumenta a velocidade de movimento via Bolt), Negação de Poder (Interrompe o uso da ação de um alvo via Head Graze), Criação de Campos de Força (Comprimento do Braço cria um barreira que anula os efeitos de knockback e retarda os atacantes em 20% quando atingido), Silencio (via Head Graze), Cura (via Medical Kit), Aumento de Dano (Aumenta a potência da próxima habilidade de arma em 20% via Concentrate), Purificação (Recuperar restaura HP e remove efeitos pesados, de ligação e Holmgang), Regeneração e Manipulação Empática (restaura gradualmente o próprio TP e o TP de todos os membros do grupo próximos por 30 segundos e reduz a inimizade pela metade via Tactician. Restaura gradualmente o próprio MP e o MP de todos os membros do grupo próximos por 30 segundos e tem inimizade via Refresh), Redução de Danos (Reduz o dano físico recebido por um membro do grupo em 20% por 10 segundos via Palisade)

**Bardo**: Amplificação Estatística, Indução a Efeito de Status, Manipulação do Veneno (Através de Mordida Venenosa), Manipulação do Ar (Através de Mordida de Vento e Mordida de Tempestade), Manipulação do Som, Manipulação da Probabilidade (Pode aumentar a taxa de Acertos Críticos para aliados com Balada do Mago), Purificação e Criação de Campos de Força (Através do Paean do Warden), Manipulação da Escuridão (Através da Mordida das Sombras), Aumento de Dano (As habilidades "Mordida" podem aumentar a potência de vários ataques como Sidewinder), Manipulação do Ácido, Manipulação da Luz (Através da Flecha de Sagitário), Nível de Poder Reativo, Redução de Dano , Negação de Cura

**Maquinista**: Manipulação da Tecnologia, Manipulação do Fogo, Manipulação do Veneno, Ataque Teleguiado, Invocação, Redução de Dano (via Tático), Aumento de Dano, Manipulação de Explosões, Danmaku, Manipulação de Corrente, Negação de Cura, Manipulação Biológica

**Dançarino**:Amplificação Estatística, Acrobacias, Redução de Danos, Cura, Negação de Cura, Manipulação do Tempo, Manipulação da Probabilidade (Pode aumentar a Taxa de Acerto Crítico e Taxa de Acerto Direto), Nível de Poder Reativo

**Ações de Função**: Manipulação da Mente (Addle reduz a inteligência e proeza mental do alvo), Pode lançar seu próximo feitiço imediatamente via Swiftcast, Regeneração MP (Sonho Lúcido permite que o usuário regenere pontos mágicos), Resistência a Knockback (Surecast impede que os feitiços sejam interrompidos e anula a maioria dos efeitos de draw-in e knockback), Redução Estatísticas (Phantom Dart causa dano inesperado e aumenta o dano recebido do alvo em 20%. Reduz a potência dos ataques do alvo em 20% via Addle. Aetheric Burst causa dano inesperado a todos os inimigos próximos, e aumenta o tempo de conjuração e relançamento da habilidade de arma, bem como o tempo de conjuração e o tempo de relançamento de feitiços em 20%), Amplificação Estatística (Aumenta a velocidade de movimento via Bolt), Cura (via Kit Médico), Absorção (Drenos causa dano inesperado que aumenta conforme a saúde do usuário diminui. Absorve 200% do dano causado como HP), Criação de Campos de Força (Cria uma barreira ao seu redor que absorve dano. Restaura MP quando a barreira é completamente absorvida), Manipulação Empática limitada (Reduz a geração de inimizade por 30 segundos via Diversão), Purificação e Cura (Remove um único efeito de dano ao longo do tempo do membro do grupo alvo que não seja o próprio e restaura seu HP via Erase), Redução de Danos (Reduz a vulnerabilidade mágica de um membro do grupo em 20% por 10 segundos via Apocatastasis), Pode transferir até 20% do próprio MP máximo para atingir o membro do grupo via Mana Shift

**Mago Negro**: Manipulação Elemental (Raio, Fogo, Gelo), Manipulação do Sono, Criação de Campos de Força, Manipulação da Matéria e Manipulação de Explosões, Amplificação Estatística via Linhas Ley, Teletransporte, Manipulação Espacial (a Manipulação Aetheric permite que o Black Mage se teletransporte), Manipulação do Tempo (via Linhas Ley), Manipulação das Leis da Física

**Invocador**: Invocação, Manipulação de Energia, Cura, Manipulação do Veneno, Ressurreição, Manipulação Biológica, Manipulação da Doença, Absorção de Energia, Manipulação da Dor, Manipulação do Ar, Manipulação da Terra, Manipulação do Fogo, Manipulação de Explosões, Manipulação da Matéria (Via Tera Flare e Bahamut), Corrupção, Manipulação Matemática, Negação de Resistência e Negação de Invulnerabilidade (via Wither), Negação de Regeneração, Amplificação Estatística (Pode canalizar o poder de Primals em seu ser ao usar Trances), Múltiplos Eus (Tipo 2; Carbuncles e outras entidades etéreas são capazes de exibir pensamento independente e livre arbítrio)

**Mago Vermelho**: Manipulação Elemental (Raio, Vento, Fogo, Terra), Criação de Arma, Manipulação de Energia, Cura, Manipulação da Matéria, Manipulação de Explosões, Ressurreição, Manipulação Sagrada, Indução a Efeito de Status, Criação de Campos de Força

**Mago Azul:** Cópia de Poderes (Pode copiar os poderes de inimigos depois de vê-lo e derrotá-los), Manipulação Elemental, Manipulação da Água, Manipulação do Fogo, Voo (Via Frenesi Voador), Manipulação do Metal, Manipulação da Eletricidade, Auto-Destruição, Manipulação do Som, Manipulação da Terra, Amplificação Estatística, Petrificação, Manipulação do Gelo, Manipulação do Sangue, Manipulação de Plantas, Manipulação do Sono, Manipulação de Explosões, Redução Estatística, Indução a Paralisia, Manipulação do Ar, Manipulação Animal, Manipulação do Veneno, Indução a Efeito de Status, Manipulação de Sentidos, Criação de Campos de Força, Manipulação Empática, Manipulação da Vida, Manipulação da Morte, Manipulação do Magma, Criação de Arma, Reflexão de Ataque, Negação de Durabilidade, Manipulação da Luz, Teletransporte, Aumento de Dano, Redução de Dano, Purificação, Cura, Ressurreição, Absorção, Transferência de Dano, Manipulação da Mente, Manipulação de Maldição, Poder de Fúria, Manipulação da Percepção, Manipulação da Dor, Manipulação do Medo, Manipulação Biológica, Criação de Ilusão, Análise de Informações
Resistência a ataques Físicos e Mágicos (Armadura oferece proteção contra ataques físicos e mágicos), Manipulação da Vida, Manipulação Biológica, Manipulação da Loucura, Transmutação (Pode permanecer em áreas pesadas de éter por longos períodos de tempo sem efeitos nocivos. Volta ao seu estado normal depois de ser transformado), Manipulação da Moralidade e Manipulação da Mente (O Eco concede imunidade ao temperamento dos Primals), Manipulação da Escuridão (As Bênçãos da Luz o protegem da escuridão), Manipulação da Percepção (Pode suportar estar no Vazio sem efeitos nocivos) , Corrupção (Pode sobreviver ao contato com o Vazio sem ser corrompido. Pode conter a luz de um Lightwarden sem ter sua existência totalmente corrompida), Manipulação do Vazio, Possessão (Resiste a ter seu corpo tomado por seu lado negro e por sua alma de dragão), Manipulação de Maldições, Manipulação da Alma (não é afetado pelo fogo do inferno de Ifrit, que é capaz de incinerar almas), Precognição (Imune à precognição de Alexander, que pode ver todas as linhas do tempo), Petrificação (pode sair da petrificação), Evolução Reativa (Omega não pode se adaptar ou evoluir contra o Guerreiro da Luz), Zero Absoluto (Resiste ao Zero Absoluto de Shiva), Manipulação Empática (Ataques que afetam suas emoções não prejudicam suas habilidades de luta), Knockback (via Arm's Length e Surecast), Manipulação do Calor (Capaz de lutar em locais com calor extremo), Apagamento da Existência (Não afetado pelo apagamento da Fenda Interdimensional), Manipulação da Realidade, Manipulação do Caos, Manipulação de Leis (Não afetado pelo Neo Exdeath lançando as leis da realidade no caos), Manipulação do Espaço-Tempo (Não afetado pelo Final Omega destruindo as leis do espaço e do tempo), Manipulação da Morte (Pode curar Doom. Pode sobreviver após ser gradualmente transformado em um zumbi. Levou um Void Death do Deathgaze Hollow. Maldições como Morte de Nível 5 nem sempre funcionam contra ele. Pode prevenir Death Magic transbordando-se com Life Magic), Manipulação da Doença, Manipulação do Destino (Conseguiu superar a Calibração de Destino de Alexander Perfeito), Selamento (Pode quebrar selos de ligação, como quando ele lutou contra Emet-Selch e Elidibus), Remoção do Campo de Batalha (Escapou da fenda inescapável, desejando sobre o cristal de Azem), Caos Invisível (Escalando de Shinryu, que ficou inafetado pelas habilidades de Lightning) esse conferindo resistência a **Precognição** e **Retrocognição** (Aqueles com Caos podem utilizar os Olhos de Etro que são capazes de ter visões em todos os períodos que pode até funcionar em pessoas com Acausalidade Tipo 4, como visto em personagens que têm visões de outras pessoas, apesar do Caos em seus corações.), **Selamento**, **Invocação** e **Manipulação Animal** (Controlar Monstros é feito selando inimigos derrotados em cristais e chamando-os para a batalha quando necessário. Embora o inimigo deva estar em um estado derrotado/vulnerável para selar.), **Percepção Extrassensorial** (Pessoas com caos abundante em seus corações são sensíveis a coisas que os outros não percebem: como as profecias do vidente, as vozes dos mortos, e são atraídos para os mundos visível e invisível, enquanto outros seres estão ligados apenas a um mundo, sendo o outro inacessível. Os personagens também são capazes de detectar quando outros estão presentes por meio de seus "Corações".),**Consciência Cósmica** ( Através do uso dos Olhos de Etro, Serah foi capaz de testemunhar a luta de Lightning e Caius em Valhalla, bem como a chegada de Noel pela Historia Crux.), **Criação de Ilusão** ( Caius Ballad foi capaz de lançar uma Ilusão de Serah para Lightning, uma ilusão tão realista que forçou Lightning a ter uma visão da morte de Serah. Bhunivelze também demonstrou ser capaz de fazer isso.), **Teletransporte** (O Caos foi capaz de teletransportar Lightning para longe para evitar que Caius desferisse o golpe final, e personagens como Caius Ballad, Serah Farron e cadetes Classe Zero demonstraram ser capazes de fazer isso), **Manipulação da Matéria** (Sub Atômico, O Caos foi capaz de dar forma à matéria bruta, e Bhunivelze tem o poder de transformar a matéria em qualquer coisa material para criar um novo mundo.), **Absorção** (Após a morte de Etro, o Caos foi capaz de absorver almas nele, com o processo sendo descrito como "Derretendo-se no Caos ". Também demonstrou ser capaz de absorver tanto Lightning quanto Odin.), **Possessão** ( Yuel foi capaz de possuir o corpo de Serah utilizando o Caos.), **Transmutação** e **Invocação** ( As almas humanas originalmente eram capazes de reencarnar em suas formas originais, mas após a morte de Etro essas almas foram transformadas em "Soul Seeds" pelo Chaos, que agora deu origem a monstros.), **Manipulação Espacial** e **Manipulação do Tempo** ( O Caos foi responsável por danificar a estrutura do Espaço-Tempo no universo quando o Selo de Etro foi quebrado. Eliminando 2 horas do tempo do Universo, e transformou o mundo mortal em um reino atemporal. Graus mais elevados de manipulação do tempo, como Diz-se que a capacidade de Caius de parar o tempo é outro poder nascido do Caos. Que pode funcionar em vazios atemporais como Valhalla e o Void Beyond, contra pessoas que resistem a tais efeitos como Serah.), **Manipulação da Escuridão**, **Manipulação do Caos**, **Manipulação do Vazio**, e **Apagamento da Existência** (O caos em si é descrito como uma Escuridão que Desafia a Existência que existia antes da criação do universo e lança o mundo na Desordem. Foi afirmado que o tempo é removido do universo, e das pessoas que vivem nele. Além de distorcer a própria existência para apagar pessoas da História, o que significa que pode afetar o Coração e a Alma. White e Peral Phantoma também são descritos como energia do Vazio, e a terra do Pandæmonium é descrita como um Vazio.), **Manipulação da Informação** (Tipo 2, Afirma-se que o caos completa todo o mundo visível que se estende até Orphan's Cradle, uma realidade inteira feita de dados, e Corações e Almas ainda definem o aspecto existencial de alguém em tal lugar. Alguns fragmentos também são infundidos com Caos, que são pepitas de pura informação.), **Manipulação da Probabilidade** Passiva ( Após o Caos penetrar no Reino Mortal no final de Final Fantasy XIII. Isso fez com que os Paradoxos aparecessem e distorcessem as linhas do tempo, fazendo com que o passado e o futuro se sobrepusessem. Os paradoxos são capazes de fazer com que coisas que não são possíveis venham a existir. Os paradoxos são um efeito colateral do Caos que existiu em todas as dimensões e linhas do tempo, incluindo Valhalla. Valhalla é um reino que dá origem a possibilidades infinitas, e seres como Caius Ballard são capazes de apagar todas as possibilidades.)**, Negação de Selamento** ( Após a morte da Deusa Etro, o Caos foi capaz de desfazer o selo colocado no mundo visível que o reteve.), **Manipulação Dimensional Superior** ( Paradoxos são um efeito colateral do Caos que é declarado transcender o tempo. Isso se estende por toda a Cosmologia da Fabula Nova, incluindo o universo tradicional, todas as linhas do tempo existentes na história crucial, o Reino Invisível, Valhalla e o Portão de Etro. Valhalla em particular por é declarado pelo WOG como existindo em um plano de realidade diferente do mundo. Onde toda a extensão do Espaço-Tempo pode ser vista, que inclui todas as linhas do tempo (4-D) da Historia Crux, sendo referido como o "Mundo Inferior" na natureza. Quando o Coração de Etro foi destruído, o Caos efetivamente fundiu todos esses reinos em um.), **Negação de Poder** (Caius Ballad atirou Lightning no peito com uma Chaos Blast. Lumina descreveu esse efeito como o Salvador correndo o risco de perder seus poderes.), **Corrupção** (Tipo 2), **Manipulação da Loucura** (Tipo 3), e **Manipulação Empática** (O caos ao longo do tempo foi capaz de influenciar a mudança na personalidade de várias pessoas. Incluindo Snow Villiers, que perdeu o senso de identidade devido à a escuridão do Caos ligada ao seu "Coração", com "nenhum homem sendo capaz de sobreviver olhando para o escuridão por tanto tempo com a alma intacta". Grandes quantidades de Caos foram capazes de transformá-lo parcialmente em um Cieth.), **Necromancia** e **Marionetes Corporais** ( Após a destruição completa do Coração e Alma de Etro. O Corpo de Caius Ballad foi reanimado através do Caos, e vinculado ao templo de Etro, forçando-o a lutar contra o salvador .), **Manipulação da Causalidade** ( O caos arrastou Lightning para Valhalla e a apagou da história, reescrevendo eventos passados que ocorreram no processo. O caos também é considerado capaz de destruir o passado.), **Manipulação da Alma** e **Manipulação Conceitual** (Tipo 1 Manipular o Caos é manipular a própria substância que existia antes de a criação da humanidade e criou o Coração e Alma. Que atua como o próprio conceito de si mesmo e são aspectos fundamentais da existência, tanto da humanidade quanto do mundo em que habitam. The Visible World, Etro's Gate, Valhalla e The Invisible World operam em diferentes conceitos de espaço-tempo e forma, variando de ambíguo a inexistente.), **Passiva** **Manipulação da Realidade** e **Redução Estatística** ( Apenas por existente no mundo, o caos distorce a estrutura da realidade. Enfraquecendo o Universo em ritmo acelerado.),  **Manipulação de Leis** e **Manipulação das Leis da Física**( Após a entrada no mundo visível, o Caos foi removido e alterou as leis do universo físico), **Fusionismo**( O cofre das almas é uma caixa misteriosa infundida com o poder do caos. Seu objetivo é pegar fragmentos da alma de alguém e fundi-los novamente para torná-la completa. A alma de Serah se fundiu com a parte perdida do "Coração" de Lightning que se manifestou na personagem Lumina. Phantoma é um amálgama de Corações, Almas e Caos.), **Manipulação Biológica**( O caos pode alterar a biologia humana para impedir o nascimento de uma nova vida e interromper o processo de envelhecimento por completo.), **Manipulação da Percepção**( The Void Beyond é a "sombra" de Valhalla, onde residem grandes quantidades de Caos. Como a “sombra” de Valhalla, o Vazio Além deve herdar algumas das características da natureza de Valhalla, que inclui a capacidade de distorcer os sentidos.), **Manipulação do Sono, Manipulação dos Sonhos, Manipulação da Memória e Criação da Ilusão**( O Vazio Além está a Sombra de Valhalla, onde residem grandes quantidades de Caos. Aqueles que "morrem" no Vazio Além são colocados em um sono eterno no qual um mundo de sonho ilusório é construído para eles com base em suas memórias e desejos de coração.), **Realidade Subjetiva**( The Void Beyond é o lar de vários mundos incompletos conhecidos como "Temporal Rifts", junto com The Coliseum e Serendipity que são dito ter sido moldado a partir de nada mais substancial do que esperanças, sonhos e paixões.)

#### **Vigor**:

**Sobre-Humano** (Luta incansavelmente, viaja e trabalha semanas sem descanso)

#### **Alcance**:

Centenas de Metros; Baixo Multiversal via teletransporte; Outerversal com Magia

#### **Fraquezas**:

Subconscientemente retém todo o seu poder quando não está lutando contra um oponente desafiador.

#### **Inteligência**:

**Gênio** (Um prodígio capaz de dominar profissões e trabalhos em dias em que levaria outros ao longo da vida. Lutou em inúmeras batalhas e dominou nada menos que dezoito empregos para combate, bem como mais onze fora dele, o que lhe permite fabricar armas e armaduras, criar poções e cultivar a terra para seus recursos naturais. Seres derrotados com milênios de experiência como os Ascians, bem como comandantes militares e táticos habilidosos.

#### **Equipamentos**:

Várias espadas, machados, escudos, bastões, arcos, cesti, instrumentos, adagas, armas de fogo, espadas largas, katanas, gunblades, chakrams, varinhas, grimórios, floretes, bengalas, globos estelares e várias ferramentas de cultivo/criação para uso fora do combate, incluindo foices, facas, morteiros, varas de pescar, picaretas, martelos, serras, pérolas de ligação para comunicação de longa distância e muito mais. O Cristal de Azem.

#### **Técnicas Notáveis**:

* Guerreiro
* Paladino
* Cavaleiro das Trevas
* Gunbreaker
* Mago Branco
* Scholar
* Astrólogo
* Monge
* Dragoon
* Ninja
* Samurai
* Bardo
* Maquinista
* Dancer
* Mago Negro
* Summoner
* Mago Vermelho
* Mago Azul

**Beast Gauge**: O Beast Gauge exibe a quantidade atual de ira de um guerreiro, que é usada para executar várias ações, como Inner Beast e Steel Cyclone.

**Habilidades**:

**Golpe Pesado**: Executa um golpe pesado no alvo.

**Maim**: Oferece um combo de barra dupla causando maior dano. Aumenta o Medidor da Besta em 10.

**Storm's Path**: Desfere um ataque para um dano ainda maior. Absorve 100% do dano causado como HP. Aumenta o Medidor da Besta em 20.

**Storm's Eye**: Desfere um ataque de dano ainda maior. Aumenta o dano causado em 10% por 30 segundos. Aumenta o Medidor da Besta em 10.

**Berserk**: Garante que todos os ataques sejam críticos e diretos por 10 segundos.

**Inner Release**: Permite o uso de ações Beast Gauge sem custo e anula Stun, Sleep, Bind, Heavy e a maioria dos efeitos de knockback e draw-in. Garante que todos os ataques sejam críticos e acertos diretos por 10 segundos.

**Defiance**: Aumenta significativamente a geração de inimizade, fazendo com que os inimigos se voltem contra si mesmos. O efeito termina após a reutilização

**Overpower**: Desfere um ataque a todos os inimigos em um cone antes de você.

**Mythril Tempest**: Oferece um ataque mais forte a todos os inimigos próximos. Estende a duração do Olho da Tempestade em 10 segundos até um máximo de 30 segundos. Aumenta o Medidor da Besta em 10.

**Tomahawk**: Oferece um ataque à distância. Aumenta inimizade e Beast Gauge em 10.

**Thrill of Battle**: Aumenta o HP máximo em 20% e restaura a quantidade aumentada. Aumenta a recuperação de HP por meio de ações de cura em si mesmo em 20% por 10 segundos.

**Vingança**: Reduz o dano recebido em 30% e desfere um ataque toda vez que o usuário sofre dano físico.

**Holmgang**: Atrai o alvo em direção ao lançador e prende os dois em correntes. Ignora a resistência de vinculação e repulsão do alvo. Evita que ataques reduzam o HP do guerreiro para menos de 1 por 8 segundos.

**Steel Cyclone**: O ataque característico do guerreiro, este golpe giratório causa destruição em todos os inimigos ao alcance do machado. Oferece um ataque poderoso a todos os inimigos próximos. Custo do Medidor de Besta: 50.

**Decimate**: Oferece um ataque um pouco mais poderoso para todos os inimigos próximos. Custo do Medidor de Besta: 50.

**Chaotic Cyclone**: Oferece um ataque significativamente mais forte com acerto crítico direto a todos os inimigos próximos. Reduz o tempo de relançamento de Enfuriate em 5 e aumenta o dano recebido pelo alvo em 5%. Só pode ser executado sob o efeito de Nascent Chaos. Custo do melhor medidor: 50.

**Enfurecido**: Um grito de guerra que infunde o guerreiro com energia frenética e intimida seus inimigos com seu poder bruto. Esta técnica prepara o guerreiro para convocar sua besta interior. Aumenta Beast Gauge em 50. Concede Nascent Chaos por 30 segundos. Cargas Máximas: 2.

**Inner Beast**: Oferece um ataque poderoso. Custo do Medidor de Besta: 50.

**Fell Cleave**: A versão atualizada de Inner Beast. Oferece um ataque devastador que causa muito mais dano do que antes. Reduz o tempo de relançamento de Enfurecido em 10 segundos. Custo do Medidor de Besta: 50.

**Inner Chaos**: Oferece um golpe crítico direto que é ainda mais forte que Fell Cleave. Reduz o tempo de relançamento de Enfuriate em 5 segundos. Aumenta o dano recebido do alvo em 10% por 10 segundos. Beast Gauge Cost: 50. Só pode ser executado sob o efeito de Nascent Chaos. O efeito desaparece após a execução.

**Raw Intuition**: Reduz o dano recebido em 20% e cura 400 HP para cada habilidade de arma entregue com sucesso por 6 segundos.

**Equilíbrio**: Restaura o próprio HP.

**Onslaught**: Corre contra o alvo e desfere um ataque. Custo do Medidor de Besta: 20.

**Upheaval**: Oferece um ataque poderoso com alta potência. Custo do Medidor de Besta: 20.

**Shake it Off**: Cria uma barreira em torno de si e de todos os membros do grupo próximos que absorvem dano totalizando 15% do HP máximo ou cura de 2.000 de potência. Dissipa Thrill of Battle, Vengeance e Raw Intuition, aumentando o dano absorvido em 2% para cada efeito removido. Quando sob o efeito de Rampart, o efeito é removido, dobrando a potência da barreira. Dura 15 segundos.

**Nascent Flash**: Concede Nascent Flash para si mesmo e Nascent Glint para atingir o membro do grupo. Nascent Flash Effect: Absorve o dano causado como HP. Nascent Glint Effect: Restaura o HP igual ao recuperado pelo Nascent Flash, ao mesmo tempo em que reduz o dano recebido em 10%. Dura 6 segundos.

**Quebra de Limite**:

**Aegis Boon**: Adrenaline Rush. Reduz o dano recebido por si mesmo e por membros do grupo próximos em 25% por 10 segundos.

**Shield Wall**: Limit Break Level 1. Reduz o dano recebido por todos os membros do grupo em 20%.

**Stronghold**: Limit Break Level 2. Reduz o dano recebido por todos os membros do grupo em 40%

**Land Waker**: Limit Break Nível 3. Ao bater seu machado com uma força tremenda, o guerreiro causa uma onda de choque que cristaliza o éter reunido de seus companheiros em um baluarte sólido. Ao executar esta técnica, parece que o próprio solo se eleva para formar uma parede protetora. Reduz o dano recebido por todos os membros do grupo em 80%.

**Medidor de Juramento**: O juramento fica mais forte cada vez que um ataque automático ocorre e pode ser usado para executar várias ações, como Sheltron, Cover e Intervention.

**Juramento da Espada**: O juramento da Espada. É uma postura ofensiva que faz com que o Paladino cause dano sucessivamente crescente a cada ataque.

**Habilidades**:

**Fast Blade**: Um ataque rápido de espada que aumenta o Oath Gauge em 5.

**Riot Blade**: Oferece um ataque mais forte que restaura MP e aumenta o Oath Gauge em 5.

**Rage of Halone**: Oferece um ataque ainda mais forte.

**Autoridade Real**: Uma técnica adquirida da sabedoria acumulada de um cristal da alma. Uma versão atualizada de Rage of Halone. Oferece um ataque muito poderoso que concede 3 pilhas de Juramento da Espada. Aumenta o Medidor de Juramento em 5.

**Goring Blade**: Desfere um ataque poderoso que inflige um efeito de dano ao longo do tempo por 21 segundos.

**Fight or Flight**: Aumenta o dano físico causado em 25% por 25 segundos.

**Flash**: Esta técnica concentra o éter na ponta de uma lâmina e, em seguida, libera-o em um deslumbrante clarão de luz. Além de causar cegueira temporária, o Flash infalivelmente desvia a atenção do inimigo dos aliados para si mesmo. Aumenta a inimizade em todos os inimigos próximos e os cega por 12 segundos.

**Total Eclipse**: Desfere um ataque a todos os inimigos próximos. Aumenta o Medidor de Juramento em 5

**Proeminência**: Oferece um ataque mais forte a todos os inimigos próximos que restaura MP para cada inimigo atingido. Aumenta o Medidor de Juramento em 5.

**Vontade de Ferro**: Aumenta significativamente a geração de inimizade, fazendo com que os inimigos se voltem contra si mesmos. O efeito termina com a reutilização.

**Shield Bash**: Desfere um ataque que atordoa por 6 segundos.

**Shield Lob**: Lança seu escudo como um ataque à distância. Aumenta a inimizade e aumenta o Medidor de Juramento em 5.

**Spirits Within**: Oferece um ataque poderoso que causa menos dano à medida que o HP do usuário diminui. Restaura MP.

**Testudo**: Cria uma barreira em torno de si e de todos os membros do grupo perto de você que absorve dano equivalente a uma cura de 2.500 de potência. Dura 10 segundos.

**Glory Slash**: Desfere um ataque a todos os inimigos em um cone antes de você. Restaura 250 MP para cada inimigo atingido. Aumenta o Medidor de Juramento em 5. Só pode ser executado sob o efeito do Juramento da Espada.

**Sheltron**: Bloqueia ataques recebidos por 4 segundos. Custo do Medidor de Juramento: 50.

**Sentinela**: Reduz o dano recebido em 30% por 15 segundos.

**Cobertura**: receba todo o dano destinado a outro membro do grupo por 12 segundos. Custo do medidor de juramento: 50. Só pode ser executado quando o membro estiver a menos de 10 metros.

**Circle of Scorn**: Desfere um ataque a todos os inimigos próximos. Inflige um efeito de dano ao longo do tempo que dura 15 segundos.

**Solo Sagrado**: Usando um cristal da alma como um meio para condensar o éter, um paladino envolve-se em uma bainha de energia quase impenetrável. Torna o paladino imune à maioria dos ataques por 10 segundos.

**Véu divino**: após a recuperação de HP por meio de magia de cura lançada por você ou por um membro do grupo, uma barreira protetora é lançada em todos os membros do grupo em um raio de 15 metros por 30 segundos. Previne danos de até 10% do HP máximo por 30 segundos. O efeito termina com a recuperação adicional de HP por meio de magia de cura.

**Clemência**: Restaura o HP do alvo. Restaura para si 50% do HP restaurado para o alvo se o alvo for um membro do grupo.

**Intervenção**: Reduz o dano recebido pelo membro do grupo alvo em 20% por 6 segundos. Aumenta a redução de dano em mais 50% quando executado sob o efeito de Rampart ou Sentinel. Custo do Medidor de Juramento: 50.

**Espírito Santo**: Causa dano inesperado muito alto. Absorve 100% do dano causado como HP e aumenta o Medidor de Juramento em 10.

**Requiescat**: Causa grandes quantidades de dano inesperado. A potência diminui à medida que o próprio MP diminui. Aumenta a magia de ataque e a potência mágica de cura em 50% se o MP atual estiver em 80% ou mais. Reduz o custo de MP de todos os feitiços para 0 e permite que os feitiços sejam lançados imediatamente por 12 segundos.

**Passagem de Armas**: Aumenta a taxa de bloqueio em 100% e cria uma área designada em um cone atrás dele, no qual os membros do grupo sofrerão apenas 85% de todo o dano infligido. Dura até 18 segundos. O efeito termina ao executar outra ação ou movimento.

**Círculo Sagrado**: Causa alto dano inesperado a todos os inimigos próximos. Absorve 100% do dano causado como HP. Aumenta o Medidor de Juramento em 10.

**Intervir**: Corre para o alvo e desfere um ataque. Concede 3 pilhas de Juramento da Espada. Cargas Máximas: 2.

**Expiação**: Desfere um ataque que causa grandes quantidades de dano. Restaura MP e aumenta o Medidor de Juramento em 5. Só pode ser executado enquanto estiver sob o efeito do Juramento da Espada.

**Confiteor**: Causa quantidades incrivelmente massivas de dano inesperado ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele. Reduz o dano causado pelo alvo em 10% por 10 segundos. Só pode ser executado sob o efeito de Requiescat. O efeito desaparece após a execução.

**Quebra de Limite**:

**Aegis Boon**: Adrenaline Rush. Reduz o dano recebido por si mesmo e por membros do grupo próximos em 25% por 10 segundos.

**Shield Wall**: Limit Break Level 1. Reduz o dano recebido por todos os membros do grupo em 20%.

**Stronghold**: Limit Break Level 2. Reduz o dano recebido por todos os membros do grupo em 40%.

**Last Bastion**: Limit Break Nível 3. Uma poderosa e drenante magia defensiva, Last Bastion se baseia no fervor protetor de um paladino, protegendo aliados ameaçados com uma aura de resolução de aço. Reduz o dano recebido por todos os membros do grupo em 80%.

**Medidor de Sangue**: O Medidor de Sangue exibe a quantidade de Blackblood que um cavaleiro das trevas acumulou, que pode ser usado para executar várias ações, como Bloodspiller, Quietus e Living Shadow.

**Darkside**:Darkside é um medidor que aumenta o dano causado e sua duração pode ser estendida usando ações como Flood of Darkness e Edge of Darkness.

**Habilidades**:

**Hard Slash**: Desfere um corte arrebatador, seguido por um corte ascendente punitivo.

**Siphon Strike**: Restaura MP ao ser atingido.

**Souleater**: Drena o éter e a alma do oponente, restaurando seu próprio HP. Aumenta o medidor de sangue.

**Desencadear**: Liberando sua dor e raiva sobre os inimigos próximos, o cavaleiro das trevas manifesta um círculo negro de espinhos no chão. Todos os que estão presos em seus espinhos são atingidos por um terror irracional e uma necessidade irresistível de arrancar sua fonte. Causa dano inesperado a todos os inimigos próximos e restaura MP para cada inimigo atingido.

**Stalwart Soul**: Irrompe pilares de escuridão do chão, causando mais dano inesperado. Restaura MP, HP e aumenta o medidor de sangue.

**Flagelo**: Desfere um ataque que inflige um efeito de dano ao longo do tempo que dura 18 segundos.

**Grit**: Aumenta significativamente a geração de inimizade, fazendo com que os inimigos se voltem contra si mesmos. O efeito termina com a reutilização.

**Unmend**: Dispara uma rajada de escuridão que age de forma inesperada. Pode atraí-los.

**Flood of Darkness**: Libera uma inundação de escuridão da espada larga com uma barra, causando dano inesperado em linha reta. Concede Darkside, aumentando o dano causado em 10%

**Flood of Shadow:** Uma versão atualizada do Flood of Darkness que causa mais dano. Reduz o HP do alvo recuperado por ações de cura em 10%.

**Arma de Sangue**: Aumenta o Medidor de Sangue em 10 e restaura MP ao acertar habilidades com armas ou feitiços. O efeito dura 10 segundos.

**Preço de Sangue**: Restaura MP parcial quando o dano é recebido. Aumenta o medidor de sangue em 1 toda vez que sofre dano e outros 4 ao longo do tempo durante a batalha.

**Shadow Wall**: Por 10 segundos, reduz o dano recebido em 30%.

**Edge of Darkness**: Dilacera o alvo com uma barra de escuridão, causando dano inesperado. Concede Darkside, aumentando o dano causado em 10%.

**Edge of Shadow**: Uma versão atualizada do Edge of Darkness que causa mais dano. Reduz o HP do alvo recuperado por ações de cura em 20%.

**Dark Passenger**: Causa dano inesperado a todos os inimigos em linha reta à sua frente. Aumenta a inimizade e cega os inimigos. Só pode ser usado ao sucumbir ao Darkside.

**Dark Mind**: Reduz a vulnerabilidade mágica em 30% por 10 segundos.

**Morto-Vivo**: Esta arte negra permite ao praticante continuar lutando contra os ferimentos mais hediondos e exibir uma imunidade à dor geralmente atribuída aos mortos-vivos cambaleantes. Concede o efeito de Living Dead por 10 segundos. Quando o HP é reduzido a 0 sob o efeito de Living Dead, em vez de ser nocauteado, seu status mudará para Walking Dead. Enquanto estiver sob o efeito de Walking Dead, a maioria dos ataques não diminuirá seu HP abaixo de 1. Se, antes do tempo de Walking Dead acabar, o HP for 100% restaurado, o efeito desaparecerá. Se 100% não for restaurado, ele será nocauteado. A duração dura 10 segundos.

**Terra Salgada**: Cria um pedaço de terra salgada, causando dano inesperado a qualquer inimigo que entrar.

**Plunge**: Desfere um ataque de salto no inimigo. Cargas Máximas: 2.

**Abyssal Drain**: Dispara um projétil que se expande em picos, causando dano inesperado ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele, restaurando HP para cada acerto.

**Sole Survivor**: Marca o alvo com o status Outra Vítima, aumentando o dano recebido pelo alvo em 10%. Se esse alvo for nocauteado em batalha antes que o efeito expire, 30% de seu máximo HP e MP serão restaurados e aumentarão o medidor de sangue em 50. Se o efeito expirar primeiro, 20% de seu máximo HP e MP serão restaurados em vez de. A duração é de 15 segundos.

**Carve and Spit**: Oferece um ataque triplo, causando dano de alta potência e restaurando MP.

**Bloodspiller**: Oferece um ataque extremamente poderoso que também restaura o MP. Custa 20 Medidor de Sangue.

**Quietus**: Oferece um poderoso ataque giratório que danifica os inimigos próximos e restaura o MP para cada inimigo atingido. Custa 20 Medidor de Sangue.

**Delirium**: Permite a execução de Quietus e Bloodspiller sem custo, restaurando MP ao acertar qualquer uma das armas.

**The Blackest Night**: Cria uma barreira ao redor do alvo que absorve dano totalizando 25% do HP máximo do alvo. Concede Dark Arts quando a barreira é completamente absorvida, permitindo que o próximo Edge of Darkness ou Flood of Darkness seja lançado gratuitamente.

**Dark Missionary**: Reduz o dano recebido por si mesmo e pelos membros do grupo próximos em 10%, enquanto aumenta o HP recuperado por meio de ações de cura em 10%.

**Living Shadow**: Conjura um simulacro de seu lado negro para lutar ao lado dele. Custa 50 Medidor de Sangue.

**Quebra de Limite:**

**Aegis Boon**: Adrenaline Rush. Reduz o dano recebido por si mesmo e por membros do grupo próximos em 25% por 10 segundos.

**Shield Wall**: Limit Break Level 1. Reduz o dano recebido por todos os membros do grupo em 20%.

**Stronghold**: Limit Break Level 2. Reduz o dano recebido por todos os membros do grupo em 40%.

**Dark Force**: Limit Break Nível 3. Ao infundir um vasto poço de éter com sua própria escuridão interior, o cavaleiro das trevas forma barreiras arcanas de meia-noite inexpugnável. A visão da sombra líquida derramando-se de um céu aberto por esta técnica benevolente é comumente descrita como "perturbadora". Reduz o dano recebido por todos os membros do grupo em 80%.

**Powder Gauge**: O Powder Gauge exibe o número de cartuchos em sua gunblade, que são adquiridos usando ações combinadas, como Solid Barrel e Demon Slaughter. Os cartuchos podem então ser usados para executar várias ações, como Burst Strike e Gnashing Fang. Máximo de Cartuchos: 2.

**Habilidades:**

**Keen Edge**: Oferece uma barra dupla.

**Brutal Shell**: Oferece um ataque mais forte que restaura o próprio HP. Cria uma barreira que anula o dano igualando o HP restaurado por 10 segundos.

**Barril Sólido**: Oferece um ataque ainda mais forte. Adiciona um cartucho ao medidor de pólvora.

**No Mercy**: Aumenta o dano causado em 20% por 20 segundos.

**Camuflagem**: Aumenta a taxa de parry em 50% enquanto reduz o dano recebido em 10% por 20 segundos.

**Guarda Real**: Aumenta significativamente a geração de inimizade, fazendo com que os inimigos se voltem contra si mesmos. O efeito termina com a reutilização.

**Demon Slice**: Desfere um ataque a todos os inimigos próximos.

**Demon Slaughter**: Oferece um ataque mais forte a todos os inimigos próximos. Cria uma barreira ao seu redor que absorve dano equivalente a uma cura de 800 de potência por 10 segundos. Adiciona um cartucho ao medidor de pólvora.

**Lightning Shot**: Oferece um ataque à distância que aumenta a inimizade e estende a duração do Fast Draw ao máximo.

**Danger Zone**: Oferece um ataque poderoso.

**Blasting Zone**: Uma versão atualizada da Danger Zone. Causa quantidades incrivelmente massivas de dano.

**Burst Strike**: Oferece um ataque extremamente poderoso. Absorve 50% do dano causado como HP. Concede Fast Draw, reduzindo o tempo de relançamento da habilidade de arma em 5% por 15 segundos. Pode ser empilhado até 3 vezes. Custo do cartucho: 1.

**Nebula**: Reduz o dano recebido em 30% por 15 segundos.

**Aurora**: Concede efeito de cura ao longo do tempo ao alvo por 18 segundos. Cria uma barreira ao redor do alvo que absorve dano equivalente a uma cura de 2.000 de potência por 10 segundos.

**Superbolide**: Reduz o HP para 1 e o torna imune à maioria dos ataques por 8 segundos.

**Sonic Break**: Oferece um ataque poderoso que inflige um efeito de dano ao longo do tempo que dura 30 segundos.

**Rough Divide**: Oferece um ataque de salto. Adiciona um cartucho ao seu medidor de pólvora. Cargas Máximas: 2.

**Gnashing Fang**: Oferece um ataque extremamente poderoso. Concessões prontas para rasgar. Absorve 50% do dano causado como HP. Concede Fast Draw, reduzindo o tempo de relançamento da habilidade de arma em 5% por 15 segundos. Pode ser empilhado até 3 vezes. Custo do cartucho: 1.

**Savage Claw**: Oferece um ataque ainda mais poderoso. Concessões prontas para rasgar. Absorve 50% do dano causado como HP. Concede Fast Draw, reduzindo o tempo de relançamento da habilidade de arma em 5% por 15 segundos. Pode ser empilhado até 3 vezes.

**Wicked Talon**: Oferece um ataque ainda mais poderoso do que antes. Concessões prontas para arrancar. Absorve 50% do dano causado como HP. Concede Fast Draw, reduzindo o tempo de relançamento da habilidade de arma em 5% por 15 segundos. Pode ser empilhado até 3 vezes.

**Bow Shock**: Desfere um ataque a todos os inimigos próximos. Inflige um efeito de dano ao longo do tempo por 15 segundos e inflige um debuff Pesado de +50%.

**Heart of Light**: Reduz o dano recebido por si e pelos membros do grupo próximos em 10% e cria uma barreira em torno de si e dos membros do grupo próximos que absorve dano equivalente a uma cura de 1.000 de potência por 15 segundos.

**Heart of Stone**: Reduz o dano recebido por um membro do grupo ou por si mesmo em 15% por 7 segundos. Ao mirar em um membro do grupo sob o efeito de Brutal Shell, esse efeito também é concedido ao alvo.

**Jugular Rip**: Oferece um ataque rápido. Só pode ser executado quando Ready to Rip.

**Eye Gouge**: Oferece um ataque rápido. Só pode ser executado quando Pronto para Goivar.

**Abdomen Tear**: Oferece um ataque rápido. Só pode ser executado quando Pronto para Rasgar.

**Continuaçã**o: Permite o disparo de tiros sucessivos com a gunblade. Gnashing Fang pode ser seguido por Jugular Rip. Savage Claw pode ser seguido por Abdomen Tear. Wicked Talon pode ser seguido por Eye Gouge.

**Fated Circle**: Oferece um ataque poderoso a todos os inimigos próximos. Absorve 50% do dano causado como HP. Concede Fast Draw, reduzindo o tempo de relançamento da habilidade de arma em 5% por 15 segundos. Pode ser empilhado até 3 vezes. Custo do cartucho: 1.

**Bloodfest**: Desenha energia etérica do alvo, adicionando 2 cartuchos ao medidor de pólvora.

**Quebra de Limite:**

**Aegis Boon**: Adrenaline Rush. Reduz o dano recebido por si mesmo e por membros do grupo próximos em 25% por 10 segundos.

**Shield Wall**: Limit Break Level 1. Reduz o dano recebido por todos os membros do grupo em 20%.

**Stronghold**: Limit Break Level 2. Reduz o dano recebido por todos os membros do grupo em 40%.

**Gun Metal Soul**: Limit Break Nível 3. Dispara tiros no ar que descem de volta ao chão, formando uma barreira mágica reflexiva. Reduz o dano recebido por todos os membros do grupo em 80%

**Free Cure**: Concede 15% de chance de que, após lançar Cure, o custo de MP para seu próximo Cure II seja 0.

**Healing Gauge**: Adiciona um Lily ao seu Healing Gauge a cada 30 segundos em combate, até um máximo de 3. Eles podem então ser consumidos para executar certas ações, como Afflatus Solace e Afflatus Rapture.

**Lírio de Sangue**: O consumo de Lírios também irá nutrir o Lírio de Sangue. O Blood Lily florescerá depois de consumir três Lilies, permitindo a execução de Afflatus Misery.

**Habilidades**:

**Pedra**: Causa dano de terra.

**Pedra II**: Causa mais dano de terra.

**Pedra III**: Causa mais dano de terra.

**Pedra IV**: Causa mais dano de terra.

**Glare**: Causa muitos danos inesperados.

**Cura**: Restaura o HP do alvo.

**Aero**: Causa dano de vento com dano de vento adicional ao longo do tempo por 18 segundos.

**Aero II**: Causa maior dano de vento com maior dano de vento ao longo do tempo por 18 segundos.

**Dia**: Causa dano inesperado. O alvo sofre dano ao longo do tempo inesperado por 30 segundos. Aumenta o dano recebido do alvo em 10% por 15 segundos.

**Medica**: Restaura o próprio HP e o HP de todos os membros do grupo próximos.

**Raise**: Ressuscita o alvo para um estado enfraquecido.

**Fluid Aura**: Vincula o alvo por 6 segundos.

**Cura II**: Restaura o HP do alvo. Cura mais do que cura.

**Presence of Mind**: Reduz o tempo de conjuração e recast do feitiço e o atraso do ataque automático em 20% por 15 segundos.

**Stoneskin**: Cria uma barreira ao redor do alvo que absorve dano totalizando 10% do HP máximo do alvo. Dura 30 minutos.

**Regen**: Concede efeito de cura ao longo do tempo ao alvo. Dura 18 segundos.

**Cura III**: Restaura o HP do alvo e de todos os membros do grupo próximos ao alvo. Cura mais do que Medica.

**Sagrado**: Esta explosão incandescente de energias purificadoras foi criada pelos magos brancos de Amdapor para combater os servos vazios dos feiticeiros Mhachi. Os campos de batalha da Guerra dos Magos eram frequentemente iluminados pelas explosões distintas do feitiço. Causa dano inesperado a todos os inimigos próximos e os atordoa por 4 segundos.

**Medica II**: Restaura o próprio HP e o HP de todos os membros do grupo próximos. Aplica um efeito Regen que dura 15 segundos.

**Bênção**: O beneficiário deste feitiço é instantaneamente curado de todos os ferimentos. Em vez de esgotar a própria mana do lançador, Benediction reúne éter ambiente e o libera em uma única explosão concentrada de cura. Restaura todo o HP de um alvo.

**Stoneskin II**: Cria uma barreira em torno de si e de todos os membros do grupo perto de você que absorve dano totalizando 10% do HP máximo. Não pode ser lançado durante o combate. Não tem efeito em alvos em combate. Dura 30 minutos.

**Afflatus Solace**: Restaura bastante o HP do alvo. Concede um potente efeito de regeneração ao alvo por 15 segundos. Nutre o Lírio de Sangue e custa 1 Lírio.

**Asylum**: Baseando-se no éter ambiente, este feitiço tece uma cúpula brilhante de poder restaurador dentro da qual até mesmo os ferimentos mais graves se unirão e se curarão. Envolve uma área designada em um véu de socorro, concedendo cura ao longo do tempo a si mesmo e a qualquer membro do grupo que entrar por 24 segundos. Aumenta a recuperação de HP por meio de ações de cura em membros do grupo na área designada em 10%.

**Assize**: Causa um poderoso dano inesperado a todos os inimigos próximos. Restaura o próprio HP e o HP dos membros do grupo próximos. Restaura 5% do próprio MP.

**Thin Air**: Reduz o custo de MP de todos os feitiços para 0 por 12 segundos.

**Tetragrammation**: Restaura instantaneamente o HP do alvo em grande quantidade.

**Divine Benison**: Cria uma barreira em torno de si ou do membro do grupo alvo que absorve dano equivalente a uma cura de 500 de potência por 15 segundos.

**Plenary Indulgence**: Concede Confissão a si mesmo e aos membros do grupo próximos. Ao receber a recuperação de HP via Medica, Medica II, Cure III ou Afflatus Rapture lançado por si mesmo, Confession ativa um efeito de cura adicional. Dura 10 segundos.

**Afflatus Misery**: Causa dano incrivelmente massivo não esperado ao alvo e a todos os inimigos próximos ao primeiro inimigo e 25% a menos para todos os inimigos restantes. Só pode ser executado quando o Blood Lily estiver em plena floração.

**Afflatus Rapture**: Restaura o próprio HP e o HP de todos os membros do grupo próximos. Concede um efeito Regen ao alvo por 15 segundos. Nutre o Lírio de Sangue e custa 1 Lírio.

**Temperance**: Aumenta o dano causado e a potência de cura em 20%, enquanto reduz o dano recebido por si mesmo e por todos os membros do grupo em um raio de 30 metros em 10% por 20 segundos.

**Quebra de Limite:**

**Empyrean Rain**: Adrenaline Rush. Restaura 50% do próprio HP e o HP de todos os membros do grupo próximos. Remove Stun, Sleep, Bind, Heavy e Silence.

**Healing Wind**: Limit Break Level 1. Restaura 25% do HP e MP de todos os membros do grupo próximos.

**Breath of the Earth**: Limit Break Nível 2. Restaura 60% do HP e MP de todos os membros do grupo próximos.

**Pulse of Life**: Limit Break Level 3. Aproveitando as reservas etéreas de todos os aliados presentes, este poderoso encantamento floresce para fora do mago branco em uma nuvem cintilante de energias curativas. O feitiço canaliza força vital pura do lançador, revivendo e restaurando até mesmo aqueles que sucumbiram a ferimentos fatais. Restaura 100% HP/MP de todos os membros do grupo próximos, incluindo os que foram nocauteados.

**Aetherflow**: Aetherflow pode ser usado para executar certas ações, como Lustrate e Excogitation.

**Medidor das Fadas**: As Fadas indicam o éter feérico acumulado. O éter Fae é acumulado usando ações como Lustrate e Excogitation, que podem então ser usadas para executar Aetherpact ou Fey Blessing.

**Habilidades:**

**Ruin (Scholar)**: Causa dano inesperado.

**Broil:** Causa maior dano inesperado.

**Broil II**: Causa maior dano inesperado.

**Broil III**: Causa alto dano inesperado e aumenta o Faerie Gauge em 10.

**Bio (Scholar)**: Espalha um contágio que causa dano inesperado ao longo do tempo.

**Bio II**: Versão mais fatal de Bio.

**Biólise**: Decompõe rapidamente a carne. Reduz o HP do alvo recuperado por ações de cura em 20% por 15 segundos. Aumenta Faerie Gauge em 10.

**Physick (Scholar)**: Restaura o HP do alvo. Aumenta Faerie Gauge em 10 quando usado para restaurar HP de si mesmo ou de um membro do grupo durante o combate.

**Summon Selene**: Convoca a fada Selene para lutar ao seu lado. Quando convocado, lança Abraço automaticamente nos membros do grupo que sofrem dano.

**Abraço**: Restaura o HP do alvo.

**Crepúsculo Silencioso**: Silencia o alvo por 1 segundo.

**Fey Caress**: Remove um único efeito prejudicial de todos os membros do grupo próximos.

**Fey Wind**: Reduz o tempo de conjuração e recast da habilidade de arma, o tempo de conjuração e o tempo de recast do feitiço e o atraso de auto-ataque de membros do grupo próximos em 3% por 30 segundos.

**Whispering Dawn**: Restaura gradualmente o próprio HP e o HP de todos os membros do grupo próximos por uma pequena quantia por 21 segundos.

**Fey Illumination**: Aumenta a potência mágica de cura de todos os membros do grupo próximos em 10%, enquanto reduz o dano mágico recebido por todos os membros próximos do grupo em 5% por 20 segundos.

**Fey Union**: Restaura gradualmente o HP do membro do grupo com o qual a fada tem uma Fey Union. Faerie Gauge é esgotado enquanto HP é restaurado. O efeito da Fey Union desaparece após a execução de outras ações das fadas. O membro do grupo deve estar dentro de 15 jardas.

**Fey Blessing**: Restaura o HP de todos os membros do grupo próximos.

**Summon Eos**: Convoca a fada Eos para lutar ao seu lado. Quando convocado, lança Abraço automaticamente nos membros do grupo que sofrem dano.

**Abraço**: Restaura o HP do alvo.

**Fey Covenant**: Aumenta a defesa mágica de si mesmo e dos membros do grupo próximos em 20% por 20 segundos.

**Fey Illumination**: Aumenta a potência mágica de cura de si mesmo e dos membros do grupo próximos em 20% por 20 segundos.

**Whispering Dawn**: Restaura gradualmente o próprio HP e o HP de todos os membros do grupo próximos por uma pequena quantia por 21 segundos.

**Fey Union**: Restaura gradualmente o HP do membro do grupo com o qual a fada tem uma Fey Union. Faerie Gauge é esgotado enquanto HP é restaurado. O efeito da Fey Union desaparece após a execução de outras ações das fadas. O membro do grupo deve estar dentro de 15 jardas.

**Fey Blessing**: Restaura o HP de todos os membros do grupo próximos.

**Ressurreição**: Ressuscita o alvo para um estado enfraquecido.

**Whispering Dawn**: Ordena às fadas que executem Whispering Dawn. Se Seraph for invocado, ordena que ela execute o Angel's Whisper.

**Angel's Whisper:** Restaura gradualmente o HP de todos os membros do grupo próximos por uma pequena quantidade por 21 segundos.

**Adloquium**: Além de fechar feridas, o Adloquium foi projetado para conceder um efeito secundário: um escudo arcano temporário que ajudou a proteger os fuzileiros navais da linha de frente de outros ferimentos. Restaura o HP do alvo. Concede Galvanize ao alvo, anulando o dano equivalente a 125% da quantidade de HP restaurada. Quando o HP crítico é restaurado, também concede Catalyze, anulando o dano igual a 125% da quantidade de HP restaurada por 30 segundos.

**Focalização**: Aumenta o HP recuperado por ações de cura para si e para os membros do grupo próximos em 20% por 15 segundos.

**Aura Blast**: Causa dano inesperado a todos os inimigos próximos e os repele 10 metros. Aumenta Faerie Gauge em 10 para cada inimigo atingido.

**Succor**: Restaura o próprio HP e o HP de todos os membros do grupo próximos. Ergue uma barreira mágica que anula o dano igual a 125% da quantidade de HP restaurada por 30 segundos.

**Ruin II (Scholar)**: Causa dano inesperado instantaneamente.

**Fey Illumination**: Ordena às fadas que executem a Fey Illumination. Se Seraph for convocado, ordena que ela execute a Iluminação Seráfica.

**Iluminação Seráfica**: Aumenta a potência mágica de cura dos membros do grupo próximos em 10%, enquanto reduz o dano mágico recebido pelos membros do grupo próximos em 5% por 20 segundos.

**Sanguessugas**: Este feitiço limpa o destinatário de efeitos deletérios. De acordo com as histórias de Nym, foi concebido para combater as magias insidiosas e debilitantes favorecidas pelos magos negros de Mhach. Remove um único efeito prejudicial do alvo.

**Energy Drain (Scholar)**: Causa dano inesperado e absorve uma parte do dano causado como HP e restaura MP. Aumenta o Medidor Faerie em 10. Custo do Medidor Aetherflow: 1.

**Aetherflow**: Restaura 10% do MP máximo. Concede Aetherflow III e só pode ser executado em combate.

**Lustrate**: Restaura instantaneamente o HP do alvo. Aumenta o medidor de fadas em 10. Cargas máximas: 3.

**Art of War**: Causa dano inesperado a todos os inimigos próximos.

**Solo Sagrado**: Cria uma área designada na qual os membros do grupo sofrerão apenas 90% de todo o dano infligido por 15 segundos. Concede um efeito Regen e aumenta o Medidor Faerie em 10. Custo do Medidor Aetherflow: 1.

**Indomável**: Restaura o próprio HP e o HP de todos os membros do grupo próximos e aumenta o Faerie Gauge em 10. Cargas máximas: 2.

**Táticas de implantação**: O mago elimina a necessidade de longos encantamentos usando um feitiço lançado anteriormente como um eixo, ao longo do qual o benefício existente pode ser estendido aos aliados próximos. Estende o efeito Galvanize lançado em si mesmo ou no alvo para membros do grupo próximos.

**Táticas de Emergência**: Transforma os próximos status Galvanizar e Catalisar em recuperação de HP igualando a quantidade de redução de dano pretendida para a barreira por 15 segundos.

**Dissipação**: Ordena sua fada enquanto concede a você uma pilha completa de Aetherflow. Também aumenta a potência mágica de cura em 20% por 30 segundos. A fada atual retornará assim que o efeito expirar.

**Excogitação**: Concede a si mesmo ou ao membro do grupo alvo o efeito de Excogitação, restaurando grandemente o HP quando o HP do membro cai abaixo de 50% ou após a expiração da duração do efeito em 45 segundos. Aumenta o Medidor Faerie em 10. Custo do Medidor Aetherflow: 1.

**Chain Stratagem**: Aumenta a taxa na qual o alvo recebe acertos críticos em 10% por 15 segundos.

**Dissolve Union**: Dissolve a Fey Union atual.

**Aetherpact (Scholar)**: Ordena que as fadas executem a Fey Union com um membro do grupo alvo que não seja ele mesmo. O efeito termina com a reutilização. Custo do Faerie Gauge: 10. O Faerie Gauge aumenta quando uma fada é convocada e uma ação Aetherflow usada por você inflige um efeito em um alvo.

**Recitação**: Permite a execução de Adloquium, Succor, Indomabilidade ou Excogitação sem consumir recursos, ao mesmo tempo em que garante que o HP crítico seja restaurado.

**Bênção Feérica**: Ordena que as fadas executem a Bênção Feérica. Custo do medidor de fadas: 10.

**Consolation**: Ordena Seraph para executar Consolation. Restaura o HP de todos os membros do grupo próximos. Ergue uma barreira mágica que anula o dano igualando a quantidade de HP restaurada por 30 segundos. Cargas Máximas: 2.

**Summon Seraph**: Convoca Seraph para lutar ao seu lado. Quando convocado, lança automaticamente Seraphic Veil nos membros do grupo que sofrem dano. Custo do medidor de fadas: 50. Dura 22 segundos.

**Seraphic Veil**: Restaura o HP do alvo. Ergue uma barreira mágica que anula o dano igualando a quantidade de HP restaurada por 30 segundos.

**Quebra de Limite:**

**Empyrean Rain**: Adrenaline Rush. Restaura 50% do próprio HP e o HP de todos os membros do grupo próximos. Remove Stun, Sleep, Bind, Heavy e Silence.

**Healing Wind**: Limit Break Level 1. Restaura 25% do HP e MP de todos os membros do grupo próximos.

**Breath of the Earth**: Limit Break Nível 2. Restaura 60% do HP e MP de todos os membros do grupo próximos.

**Angel Feathers**: Limit Break Level 3. A fada do estudioso abre suas asas angelicais, liberando uma luz brilhante sobre o campo de batalha, curando todos os aliados e aliviando sua dor. Restaura 100% HP/MP de todos os membros do grupo próximos, incluindo os que foram nocauteados.

**Arcana Gauge**: O Arcana Gauge permite que os astrólogos acompanhem qual carta (arcanum) está sendo comprada no momento. Um arcano é desenhado usando a ação Desenhar e é colocado no meio do medidor. Usar o comando Play executa a ação correspondente do arcanum.

**Resumido**: O próximo feitiço é lançado imediatamente.

**Habilidades:**

**Maléfico**: Causa dano inesperado.

**Maléfico II**: Causa maior dano inesperado

**Maléfico III**: Causa mais dano inesperado

**Maléfico IV**: Causa ainda mais dano inesperado. Concede abreviado quando o feitiço é lançado com um tempo de lançamento.

**Benéfico**: Os astrólogos canalizam energias de cura sintonizando seu éter com os corpos "benéficos" nos céus. Emparelhado com uma afinidade por corpos "maléficos" para efetuar magias destrutivas, esta sintonização representa o princípio fundamental da astromancia. Restaura o HP do alvo com 15% de chance no próximo Benefic II irá restaurar o HP crítico. Concede abreviado quando o feitiço é lançado com um tempo de lançamento.

**Combust**: Usa a proximidade de um sol teórico para causar danos ao longo do tempo.

**Combust II**: Versão mais forte do Combust.

**Combust III**: Causa dano inesperado e causa dano ao longo do tempo. Aumenta o tempo de conjuração da habilidade de arma e o tempo de relançamento, bem como o tempo de conjuração do feitiço e o tempo de relançamento do alvo em 10% por 15 segundos.

**Lightspeed**: Reduz o custo de MP para feitiços em 50% e o tempo de lançamento de feitiços em 2,5 segundos por 15 segundos.

**Helios:** Restaura o próprio HP e o HP de todos os membros do grupo próximos.

**Ascend:** Ressuscita o alvo para um estado enfraquecido.

**Dignidade Essencial**: Restaura o HP do alvo. A potência aumenta à medida que o HP do alvo diminui. Cargas Máximas: 2.

**Benefic II**: Restaura bastante o HP do alvo.

**Cartão: Spire**: Aumenta o dano causado por um membro do grupo ou por si mesmo em 6% se o alvo for DPS ou curandeiro à distância, ou 3% para todas as outras funções por 15 segundos. Concede um Selo Celestial quando usado em combate.

**Jogar**: Aciona o efeito do arcano sacado. Apenas um arcano pode ser sacado por vez.

**Desenhar**: Desenha uma carta (arcanum) do baralho de adivinhação. Apenas um arcano pode ser sacado por vez. O efeito Arcanum pode ser acionado usando a ação Jogar.

**Undraw**: Devolva o arcanum atualmente sacado de volta ao baralho.

**Carta: Lança**: Aumenta o dano causado por um membro do grupo ou por si mesmo em 6% se o alvo for DPS corpo a corpo ou tanque, ou 3% para todas as outras funções por 15 segundos. Concede um Selo Celestial quando usado em combate.

**Card: Bole**: Aumenta o dano causado por um membro do grupo ou por si mesmo em 6% se o alvo for DPS ou curandeiro à distância, ou 3% para todas as outras funções por 15 segundos. Concede um Selo Solar quando usado em combate.

**Cartão: Lord of Crowns**: Aumenta o dano causado por um membro do grupo ou por si mesmo em 10% por 30 segundos.

**Cartão: Lady of Crowns**: Aumenta o dano causado por um membro do grupo ou por si mesmo em 8% se o alvo for DPS ou curandeiro à distância, ou 4% para todas as outras funções por 15 segundos. Reduz o dano recebido por um membro do grupo ou por si mesmo em 10% por 30 segundos.

**Carta: Flecha**: Aumenta o dano causado por um membro do grupo ou por si mesmo em 6% se o alvo for DPS corpo a corpo ou tanque, ou 3% para todas as outras funções por 15 segundos. Concede um Selo Lunar quando usado em combate.

**Cartão: Ewer**: Aumenta o dano causado por um membro do grupo ou por si mesmo em 6% se o alvo for DPS ou curandeiro à distância, ou 3% para todas as outras funções por 15 segundos. Concede um Selo Lunar quando usado em combate.

**Cartão: Equilíbrio**: Aumenta o dano causado por um membro do grupo ou por si mesmo em 6% se o alvo for DPS corpo a corpo ou tanque, ou 3% para todas as outras funções por 15 segundos. Concede um Selo Solar quando usado em combate.

**Diurnal Sect**: Adiciona Regen a certas ações. Não pode ser usado com Seita Noturna. O efeito não pode ser removido durante o combate. O efeito termina com a reutilização.

**Aspected Benefic**: Restaura o HP do alvo. Aplica Regen com Diurnal Sect que dura 15 segundos. Com Nocturnal Sect, ergue uma barreira mágica que anula o dano igual a 250% da quantidade de HP restaurada por 30 segundos. Concede abreviado quando o feitiço é lançado com um tempo de lançamento. Só pode ser executado enquanto estiver sob o efeito da Seita Diurna ou Seita Noturna.

**Redesenhar**: Desenha um arcano diferente do baralho. Cargas Máximas: 3.

**Aspected Helios**: Restaura o próprio HP e o HP de todos os membros do grupo próximos. Aplica Regen com Diurnal Sect que dura 15 segundos. Com Nocturnal Sect, ergue uma barreira mágica que anula o dano igual a 125% da quantidade de HP restaurada por 30 segundos. Só pode ser executado enquanto estiver sob o efeito da Seita Diurna ou Seita Noturna.

**Arcanos Menores**: Converte o arcano atualmente desenhado no Senhor das Coroas quando Balança, Flecha ou Lança, ou a Senhora das Coroas quando Bole, Ewer ou Spire. Apenas um efeito arcanum pode ser aplicado a um alvo por vez.

**Adivinhação**: Aumenta o dano causado por si mesmo e pelos membros do grupo próximos em 10%, enquanto reduz o dano recebido em 10% por 15 segundos.

**Seita Noturna**: Adiciona uma barreira de anulação de dano a certas ações. Também aumenta o custo de MP de Aspected Benefic. Não pode ser usado com Seita Diurna. O efeito não pode ser removido durante o combate. O efeito termina com a reutilização.

**Synastry**: Gera um vínculo etéreo com o membro do grupo alvo. Cada vez que o usuário lançar um feitiço de cura de alvo único em si mesmo ou em um membro do grupo, o membro do grupo com quem ele tem o vínculo também recuperará HP igual a 40% do feitiço original. Dura 20 segundos.

**Gravidade**: Esta magia manipula a atração inexorável das estrelas para aumentar a força da gravidade. As criaturas dentro da área são submetidas a uma pressão esmagadora, com o pior dos efeitos centrado no alvo principal. Causa dano inesperado ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele. A potência aumenta à medida que o HP do alvo se aproxima do máximo.

**Inconsciente Coletivo**: Cria um anel celestial ao redor do lançador. Com Diurnal Sect, reduz o dano recebido em 10% e aplica a Roda da Fortuna a si mesmo e a qualquer membro do grupo que entrar por 18 segundos. Wheel of Fortune aplica um efeito Regen que dura 15 segundos. Com Nocturnal Sect, concede cura ao longo do tempo por 18 segundos e aplica a Roda da Fortuna a si mesmo e a qualquer membro do grupo que entrar. Wheel of Fortune reduz o dano recebido em 10% por 20 segundos. O efeito termina ao usar outra ação ou mover-se (incluindo enfrentar uma direção diferente). Só pode ser executado enquanto estiver sob o efeito da Seita Diurna ou Seita Noturna.

**Oposição Celestial**: Considerada a própria essência da astromancia, esta técnica liga o éter do astrólogo ao mais elevado dos céus. Um único puxão neste cordão celestial altera os padrões do destino, inundando a sorte dos aliados e afligindo os inimigos com adversidades repentinas. Remove todos os efeitos de regeneração e barreira dos inimigos próximos. Restaura o próprio HP e o HP de todos os membros do grupo próximos. Com Diurnal Sect, concede Regen a si mesmo e a todos os membros do grupo próximos. Com Nocturnal Sect, ergue uma barreira mágica que anula o dano igual a 125% da quantidade de HP restaurada por 30 segundos. Só pode ser executado enquanto estiver sob o efeito da Seita Diurna ou Seita Noturna.

**Earthly Star**: Implanta uma Earthly Star na área designada e concede o efeito de Earthly Dominance por 10 segundos. Executar Stellar Detonation sob o efeito de Earthly Dominance cria uma Stellar Burst causando dano inesperado a todos os inimigos próximos. Também restaura o próprio HP e o HP de todos os membros do grupo próximos. Após 10 segundos, o efeito de Dominância Terrestre é alterado para Dominância Gigante. Esperar 10 segundos ou executar a Detonação Estelar sob o efeito do Domínio Gigante cria uma Explosão Estelar, causando dano inesperado a todos os inimigos próximos. Também restaura bastante o próprio HP e o HP de todos os membros do grupo próximos.

**Detonação Estelar**: Enquanto estiver sob o efeito do Domínio Terrestre, detona a Estrela Terrestre atualmente implantada, criando uma Explosão Estelar que causa dano inesperado a todos os inimigos próximos. Restaura o próprio HP e o HP de todos os membros do grupo próximos. Enquanto estiver sob o efeito de Giant Dominance, detona a Earthly Star atualmente implantada, criando uma explosão estelar que causa dano inesperado a todos os inimigos próximos. Restaura bastante o próprio HP e o HP de todos os membros do grupo próximos.

**Sleeve Draw**: Compra uma carta (arcanum) do baralho de adivinhação e concede duas pilhas de Sleeve Draw por 30 segundos. Usar o arcanum sacado consome uma pilha de Sleeve Draw e compra outra carta.

**Interseção Celestial**: Restaura o próprio HP ou o HP do membro do grupo alvo. Com Diurnal Sect, ergue uma barreira mágica que anula o dano igual a 200% da quantidade de HP restaurada por 30 segundos. Com Nocturnal Sect, aplica Regen por 15 segundos. Só pode ser executado enquanto estiver sob o efeito da Seita Diurna ou Seita Noturna.

**Horóscopo**: Lê a própria sorte e a dos membros do grupo próximos, concedendo-lhes o Horóscopo por 10 segundos. Efeito atualizado para Horóscopo Helios ao receber os efeitos de Helios ou Aspected Helios por 30 segundos. Ler as cartas uma segunda vez restaurará o HP daqueles sob qualquer efeito, dobrado para o Horóscopo Helios.

**Seita Neutra**: Aumenta a potência mágica de cura em 20%. Aspected Helios e Aspected Benefic recebem os efeitos da Diurnal Sect e da Nocturnal Sect por 20 segundos. Reduz o tempo de lançamento de feitiços e o tempo de relançamento em 10% por 15 segundos.

**Quebra de Limite:**

**Empyrean Rain**: Adrenaline Rush. Restaura 50% do próprio HP e o HP de todos os membros do grupo próximos. Remove Stun, Sleep, Bind, Heavy e Silence.

**Healing Wind**: Limit Break Level 1. Restaura 25% do HP e MP de todos os membros do grupo próximos.

**Breath of the Earth**: Limit Break Nível 2. Restaura 60% do HP e MP de todos os membros do grupo próximos.

**Astral Stasis**: Limit Break Nível 3. Ao abrir o portão para o sétimo céu, o mais alto dos domínios astrais, o astrólogo favorece o campo de batalha com bênçãos celestiais. Diz-se que esta técnica detém o poder de desviar o destino de alguém para uma vitória quase certa. Restaura 100% HP/MP de todos os membros do grupo próximos, incluindo os que foram nocauteados.

**Medidor de Relâmpago**: O Medidor de Relâmpago indica a quantidade atual de Relâmpago Greased de um monge, bem como o tempo restante antes que o efeito desapareça. Greased Lightning é acumulado ao executar certas habilidades com armas, melhorando a velocidade de ataque e o dano causado. Até quatro pilhas podem ser armazenadas ao mesmo tempo. No entanto, uma quarta pilha só pode ser obtida sob o efeito de Fists of Wind.

**Medidor de Chakra**: O Medidor de Chakra indica o número de chakra que um Monge atualmente abriu. Os chakras são abertos executando certas ações. A abertura de cinco permite a execução da Iluminação ou do Chakra Proibido.

**Deep Meditation II**: Garante que um chakra se abrirá ao causar dano crítico com uma habilidade de arma.

**Enhanced Greased Lightning III**: Reduz o tempo de conjuração da habilidade de arma e o tempo de reformulação, o tempo de conjuração de feitiços e o tempo de reformulação e o atraso do ataque automático em 20%.

**Habilidades:**

**Bootshine**: Oferece um ataque que causa mais dano com Leaden Fist. O bônus da forma Opo-opo inflige dano crítico se for causado pela retaguarda de um alvo. Muda de forma para raptor. Abre um chakra.

**True Strike**: Desfere um ataque. Causa mais dano quando executado pela retaguarda do alvo. Só pode ser executado quando estiver na forma de raptor. Muda a forma para coeurl. Abre um chakra.

**Snap Punch**: Desfere um ataque. Causa mais dano quando executado do flanco de um alvo. Só pode ser executado quando na forma coeurl. Muda de forma para opo-opo. Abre um chakra. Concede Greased Lightning, que aumenta o dano causado em 10% e reduz o tempo de conjuração e relançamento da habilidade da arma, o tempo de conjuração e o tempo de reformulação do feitiço e o atraso do ataque automático em 5%.

**Fists of Earth**: Reduz o dano recebido em 10%. Não pode ser usado com Fists of Fire ou Fists of Wind e compartilha um temporizador de reformulação com ambos. O efeito termina com a reutilização.

**Twin Snakes**: Desfere um ataque. Causa mais dano quando executado do flanco de um alvo. Só pode ser executado quando estiver na forma de raptor. Aumenta o dano em 10% por 15 segundos. Muda a forma para coeurl.

**Braço do Destruidor**: Desfere um ataque a todos os alvos próximos. Causa dano bônus na forma opo-opo. Muda de forma para raptor.

**Rockbreaker**: Desfere um ataque a todos os inimigos próximos. Só pode ser executado quando na forma coeurl. Muda de forma para opo-opo. Concede Relâmpago Lubrificado. Abre um chakra.

**Demolir**: Desfere um ataque. Causa mais dano quando executado pela retaguarda do alvo. Só pode ser executado quando na forma coeurl. Causa sangramento interno que causa dano ao longo do tempo. Muda de forma para opo-opo. Concede Relâmpago Lubrificado.

**Axe Kick**: Desfere um ataque a todos os inimigos próximos. Concede uma pilha de Greased Lightning para cada inimigo atingido. Abre um chakra para cada inimigo atingido.

**Fists of Wind**: Aumenta a velocidade de movimento. Não pode ser usado com Fists of Earth ou Fists of Fire, e compartilha o temporizador de reformulação com ambos. O efeito termina com a reutilização.

**Shoulder Tackle**: Uma técnica usada para diminuir a distância de um oponente, o praticante corre para frente e bate um ombro protegido por éter no alvo com força concussiva. Este movimento é preferido pelos devotos de Rhalgr por sua natureza rápida e brutal. Corre para o alvo e desfere um ataque. Concede Relâmpago Lubrificado. Cargas Máximas: 2.

**Punhos de Fogo**: Aumenta o dano causado em 10%. Não pode ser usado com Fists of Earth ou Fists of Wind e compartilha um temporizador de reformulação com ambos. O efeito termina com a reutilização.

**Mantra**: Depois de entoar uma frase para centrar o espírito, o praticante libera uma explosão de energias harmoniosas em todas as direções. Aqueles apanhados nesta suave explosão de éter descobrem que suas formas físicas são mais prontamente receptivas a magias de restauração. Aumenta a recuperação de HP por meio de ações de cura em 10% para si e para os membros do grupo próximos por 15 segundos.

**Fúria de quatro pontos**: Desfere um ataque a todos os inimigos próximos. Só pode ser executado quando estiver na forma de raptor. Abre um chakra. Estende a duração de Twin Snakes em 10 segundos até um máximo de 15 segundos. Muda a forma para coeurl.

**Dragon Kick**: Desfere um ataque que causa dano bônus quando executado do flanco de um alvo. O bônus de formulário Opo-opo concede Punho de Chumbo. Muda de forma para raptor.

**Equilíbrio Perfeito**: Concede 6 pilhas de Equilíbrio Perfeito, cada pilha permitindo a execução de uma habilidade com arma que requer uma certa forma, sem estar nessa forma por 15 segundos.

**Mudança de formulário**: muda seu formulário atual para o próximo na sequência. Se nenhum formulário estiver sendo usado quando executado, você passará para o formulário Opo-opo. O bônus da forma Coeurl estende a duração Greased Lightning ao máximo. Concede Punho Sem Forma a si mesmo, permitindo a execução de uma habilidade com arma que requer uma certa forma, sem estar nessa forma por 15 segundos. Quaisquer efeitos adicionais associados à ação executada também serão aplicados.

**Meditaçã**o: Abre um chakra. Até cinco chakras podem ser abertos de uma só vez. Abre todos os cinco chakras quando usado fora de combate.

**Chakra Proibido**: Desfere um ataque poderoso. Só pode ser executado sob o efeito do Quinto Chakra. Os cinco chakras se fecham após a execução.

**Elixir Field**: Desfere um ataque a todos os inimigos próximos.

**Chute Tornado**: Desfere um ataque poderoso. Só pode ser executado com pilhas máximas de Greased Lightning. O efeito desaparece após a execução.

**Enigma da Terra**: Concede a Resposta da Terra se o dano for recebido enquanto estiver ativo. Estende a duração Greased Lightning ao máximo. O bônus de Resposta da Terra reduz o dano recebido em 10% e anula todos os requisitos de direção de ação por 30 segundos. Cria uma barreira ao seu redor que absorve dano equivalente a uma cura de 2.000 de potência por 6 segundos. Cargas Máximas: 3.

**Riddle of Fire**: Aumenta o dano causado em 25% por 20 segundos. Aumenta o dano causado pela próxima habilidade com arma em 10%.

**Irmandade**: Concede Irmandade e Irmandade Meditativa a todos os membros do grupo próximos. O efeito da irmandade aumenta o dano causado em 5%. O efeito Meditative Brotherhood concede 50% de chance de o monge abrir um chakra quando os membros do grupo sob este efeito executam uma habilidade com arma ou lançam um feitiço em 15 segundos.

**Enlightenment**: Desfere um ataque a todos os inimigos em linha reta. Só pode ser executado durante o combate e sob o efeito do Quinto Chakra. Os cinco chakras se fecham após a execução.

**Anatman**: Interrompa a expiração de Greased Lightning e sua forma atual. Também estende a duração de Twin Snakes e sua forma atual ao máximo e interrompe sua expiração por 30 segundos. Aumenta as pilhas de Greased Lightning e estende a duração ao máximo durante o combate. O efeito termina ao usar outra ação ou mover-se (incluindo enfrentar uma direção diferente).

**Estrela de seis lados**: oferece um ataque poderoso. Concede Greased Lightning e estende a duração Greased Lightning ao máximo. Abre um chakra e aumenta a velocidade de movimento por 5 segundos.

**Quebra de Limite:**

**Raw Destruction**: Adrenaline Rush. Oferece um ataque com uma potência de 10.000.

**Braver:** Limit Break Level 1. Desfere um ataque com uma potência de 2.400.

**Bladedance**: Limit Break Nível 2. Desfere um ataque com uma potência de 5.250.

**Final Heaven**: Limit Break Nível 3. Ao focar um nó de éter intensamente concentrado em um único punho, um monge pode então atingir um oponente com um golpe que irrompe em uma detonação de proporções catastróficas. Esta técnica não pode ser executada até que o praticante esteja preparado para ir além dos limites mortais para o divino. Oferece um ataque com uma potência de 9.000.

**Sangue do Dragão**: O Medidor do Dragão que é ativado quando o Sangue do Dragão é usado. Enquanto ativo, a potência de High Jump e Spineshatter Dive é aumentada.

**Life of the Dragon**: Ao usar a habilidade Mirage Dive, o olhar da primeira ninhada é atraído, aumentando o Dragon Gauge. Quando o olhar é mais forte, a execução de Geirskogul muda o medidor de azul para vermelho e concede Vida do Dragão no lugar de Sangue do Dragão. Enquanto estiver sob o efeito de Life of the Dragon, concede acesso a Nastrond e Stardiver.

**Habilidades:**

**True Thrust**: Executa um ataque de estocada. Muda para Raiden Thrust quando Raiden Thrust está pronto.

**Raiden Thrust**: versão aprimorada do True Thrust causando mais dano. Só pode ser executado quando Raiden Thrust estiver pronto. Concede Sangue do Dragão se não estiver sob o efeito de Vida do Dragão.

**Vorpal Thrust**: Desfere um corte seguido de um impulso.

**Full Thrust**: Enrola para fornecer um poderoso impulso para o céu. Concede Presas e Garras Mais Afiadas se estiver sob o efeito de Sangue do Dragão ou Vida do Dragão.

**Fang and Claw**: Oferece um ataque de barra dupla. Causa mais dano quando executado do flanco de um alvo. Só pode ser executado sob os efeitos de Sharper Fang e Claw e Blood of the Dragon ou Life of the Dragon. Estende a duração do Sangue do Dragão em 10 segundos até um máximo de 30 segundos.

**Disembowel**: Combos após True Thrust. Aumenta o dano causado em 10% e reduz a resistência perfurante do alvo em 10% por 30 segundos.

**Chaos Thrust**: Desencadeia uma rajada de golpes, criando flores de cerejeira em seu rastro. Inflige um defeito de dano ao longo do tempo no oponente. Causa mais dano quando atingido por trás.

**Wheeling Thrust**: Salta no ar e aterrissa com um ataque giratório. Causa mais dano quando atingido por trás. Só pode ser executado enquanto estiver sob os efeitos do Impulso Giratório Aprimorado e Sangue do Dragão ou Vida do Dragão. Estende a duração do Sangue do Dragão em 10 segundos até um máximo de 30 segundos.

**Life Surge**: Garante dano crítico para a primeira habilidade de arma usada enquanto o Life Surge estiver ativo. Absorve uma parte do dano causado como HP.

**Piercing Talon**: Ataque à distância jogando sua lança. A potência aumenta até 300% quanto mais longe ele estiver do alvo. A potência aumenta em até 400% quanto menor for o HP do alvo.

**Lance Charge**: Aumenta o dano causado em 15% por 20 segundos.

**Salto**: A técnica de assinatura de um dragão, este ataque atinge um dragão onde ele é mais vulnerável. Saltando alto no ar, o dragão muda sua postura no ápice do salto para que todo o peso de seu corpo adicione força ao impulso de mergulho. Imediatamente pula de volta para a posição original depois. Concede Dive Ready.

**Salto alto**: Mais rápido e causa mais dano. Concede Dive Ready.

**Elusive Jump**: Executa um salto para trás. Reduz a inimizade pela metade. Remove os efeitos Heavy, Bind e Holmgang.

**Doom Spike**: Fornece uma barra de energia a todos os inimigos em linha reta. Concede Sangue do Dragão se não estiver sob o efeito de Vida do Dragão por 15 segundos.

**Sonic Thrust**: Desfere um ataque a todos os inimigos em linha reta para causar um pouco mais de dano. Estende a duração do Sangue do Dragão ou da Vida do Dragão em 10 segundos, até um máximo de 30 segundos.

**Coerthan Torment**: Desfere um ataque a todos os inimigos em linha reta, causando um pouco mais de dano. Estende a duração do Sangue do Dragão ou da Vida do Dragão em 10 segundos, até um máximo de 30 segundos.

**Spineshatter Dive**: Desfere um ataque de salto em direção a um inimigo. Atordoa o alvo e concede Dive Ready.

**Dragonfire Dive**: Desfere um ataque de salto baseado em fogo para todos os inimigos próximos.

**Battle Litany**: Aumenta a taxa de acerto crítico de si mesmo e de membros do grupo próximos em 15% por 20 segundos.

**Sangue do Dragão**: Esta técnica permite que o Dragão Azure use a força maligna concedida pelo Olho. Como este ato essencialmente permite que os instintos de um ancião suplantem os próprios, uma vontade de aço é fundamental para manter o controle de seu foco. Aumenta a potência de High Jump e Spineshatter Dive em 30%. Efeito Adicional: Concede Presas e Garras Mais Afiadas ao executar o Impulso Total com sucesso, ou Impulso de Roda Aprimorado ao executar o Impulso do Caos com sucesso

**Geirskogul**: Enquanto um dragão permite que o Sangue do Dragão queime em suas veias, ele é capaz de concentrar seu éter elevado em rajadas serpentinas de energia, causando dano a todos os inimigos em linha reta. Muda Blood of the Dragon para Life of the Dragon por 15 segundos. Só pode ser executado sob o efeito do Sangue do Dragão. Custo do medidor de dragão: 2. Diz-se que Geirskogul segue o mesmo princípio que os dragões empregam para infundir sua respiração com destruição arcana.

**Nastrond**: Canalizando o poder de Nidhogg, desfere um ataque semelhante ao de um Geirskogul vermelho, causando mais dano aos inimigos em sequência. Só pode ser executado sob o efeito de Life of the Dragon.

**Visão do Dragão**: Concede o Olho Direito para si mesmo, aumentando o dano causado em 10%. Também concede Olho Esquerdo ao membro do grupo alvo, aumentando o dano causado em 5% enquanto o alvo permanecer dentro de 12 yalms por 20 segundos.

**Mirage Dive**: Atira um dragão astral direto no ar que mergulha de volta no inimigo. Fortalece o olhar no Medidor do Dragão em 1 se estiver sob o efeito de Sangue do Dragão ou Vida do Dragão. Só pode ser executado quando Dive Ready. Cargas Máximas: 2.

**Stardiver**: Salta alto no ar e desce através de vários anéis mágicos, desferindo um ataque baseado em fogo a todos os inimigos próximos, causando grandes quantidades de dano. Só pode ser executado sob o efeito de Blood of the Dragon ou Life of the Dragon.

**Quebra de Limite:**

**Raw Destruction**: Adrenaline Rush. Oferece um ataque com uma potência de 10.000.

**Braver**: Limit Break Level 1. Desfere um ataque com uma potência de 2.400.

**Bladedance**: Limit Break Nível 2. Desfere um ataque com uma potência de 5.250.

**Dragonsong Dive**: Limit Break Level 3. Liberando o poder do dragão interior, o dragão salta sobre um inimigo com selvageria primitiva. O éter gasto durante este ataque queima com uma luz feroz, aparecendo como nada menos que um colossal ancião cerúleo descendo dos céus. Oferece um ataque com uma potência de 9.000.

**All Fours**: Reduz o dano recebido ao cair.

**Fleet of Foot:** Aumenta a velocidade de movimento.

**Ninki Gauge**: O Ninki Gauge exibe a quantidade atual de Ninki que um ninja acumulou. Ninki cresce lentamente dentro do corpo ao usar certas habilidades com armas e pode ser usado para executar Bhavacakra ou Hellfrog Medium.

**Habilidades**:

**Spinning Edge**: Oferece um ataque. Aumenta o medidor de Ninki em 10.

**Gust Slash**: Oferece um ataque que causa mais dano. Aumenta o medidor de Ninki em 10.

**Aeolian Edge**: Oferece um ataque poderoso que causa mais dano quando executado pela retaguarda de um alvo. Aumenta o medidor de Ninki em 10.

**Armor Crush**: Oferece um ataque poderoso que causa mais dano quando executado do flanco de um alvo. Estende a duração do Huton em 30 segundos até um máximo de 70 segundos. Aumenta o medidor de Ninki em 10.

**Shade Shift**: Cria sombras que anulam o dano de até 20% do HP máximo por 20 segundos.

**Ocultar**: Misture-se com o ambiente, tornando impossível para a maioria dos inimigos detectá-lo, mas reduzindo a velocidade de movimento em 50%. Não tem efeito em inimigos 10 níveis acima ou em certos inimigos com visão especial. Não pode ser executado durante o combate. O efeito termina com o uso de qualquer ação diferente de Sprint ou com a reutilização de Hide. Redefine os temporizadores de reformulação do ninjutsu se estiver fora de combate.

**Caneca**: Oferece um ataque que aumenta a chance de itens adicionais serem descartados pelo alvo se a Caneca for aplicada antes ou como o golpe final. Aumenta o medidor de Ninki em 40.

**Throwing Dagger**: Arremessa uma adaga no alvo. Aumenta o medidor de Ninki em 10.

**Trick Attack**: Desfere um ataque que causa dano adicional quando executado pela retaguarda do alvo. Aumenta o dano recebido do alvo em 15% por 15 segundos. Só pode ser executado sob o efeito de Oculto.

**Coelho Médio**: Ninjutsu se transforma nisso se qualquer combinação de Mudra falhar, o que faz com que um coelho apareça na cabeça do Ninja por um curto período de tempo antes de desaparecer.

**Ninjutsu**: Executa uma ação específica de ninjutsu coincidindo com a combinação de mudra feita imediatamente antes. Se qualquer outra ação for usada antes que o mudra seja combinado e o ninjutsu executado, o Ninjutsu falhará.

**Ten**: Faça o gesto de mão ritual do mudra para o "céu". Cargas Máximas: 2

**Chi**: Faça o gesto de mão ritual mudra para "terra". Cargas Máximas: 2.

**Jin**: Faça o gesto de mão ritual mudra para "homem". Cargas Máximas: 2.

**Fuma Shuriken**: Pontiagudos e mortais, os shuriken dos shinobi são forjados de um metal cujo processo de fundição é conhecido apenas pelo clã. Um ninja usa este mudra para infundir tal shuriken com éter, envolvendo a estrela em uma imensa aura fantasma; cujo impacto é tudo menos ilusório. Oferece um ataque ninjutsu de longo alcance muito poderoso. Combinação Mudra é qualquer um dos dez, Chi ou Jin mudra.

**Shadow Fang**: Desfere um ataque que inflige feridas sangrentas, causando dano ao longo do tempo. Aumenta o medidor de Ninki em 10.

**Ill Wind**: Desfere um ataque a todos os inimigos próximos, silenciando-os por 1 segundo.

**Kakuremi**: Concede o efeito de Kakuremi por 3 segundos. Depois disso, Kakuremi mudará para Oculto quando o efeito expirar. Não pode ser visto ou alvo enquanto estiver sob o efeito de Oculto por 10 segundos. Os efeitos de Kakuremi e Hidden terminam ao receber dano ou usar uma ação diferente de Shukuchi ou Bolt.

**Três Mudra**: Permite a execução imediata de qualquer ação de ninjutsu por 5 segundos. Cargas Máximas: 2.

**Katon**: Ao unir a terra com o céu, o ninja chama uma grande gota de chamas para irromper do chão e lamber avidamente o céu. Apenas shinobi que dominam as técnicas de dois mudras, como Katon, podem ganhar o posto de chunin, ou "ninja do meio". Ninjutsu muito poderoso que causa dano de fogo ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele. A combinação Mudra é Chi→Ten ou Jin→Ten.

**Goka Mekkyaku**: Uma versão atualizada de Katon. Causa dano de fogo incrivelmente massivo ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele. A combinação Mudra é Chi→Ten ou Jin→Ten. Aumenta o Ninki Gauge em 10 para cada inimigo atingido. Concede Huton, reduzindo o tempo de relançamento da habilidade de arma em 15% por 35 segundos. Só pode ser executado sob o efeito de Kassatsu. Só pode ser executado sob o efeito de Três Mudras.

**Raiton**: Causa dano de raio incrivelmente massivo. A combinação Mudra é Ten→Chi ou Jin→Chi.

**Death Blossom**: Desfere um ataque a todos os inimigos próximos. Aumenta o medidor de Ninki em 10.

**Hakke Mujinsatsu**: Desfere um ataque a todos os inimigos próximos. Aumenta o Ninki Gauge em 10. Estende a duração do Huton em 10 segundos até um máximo de 70 segundos.

**Smoke Screen**: Cria uma parede de fumaça, reduzindo a geração de inimizade de um único membro do grupo.

**Shukuchi**: Mova-se rapidamente para o local especificado. Cria uma barreira ao seu redor que absorve dano equivalente a uma cura de 2.000 de potência por 6 segundos. Cargas Máximas: 2.

**Doton**: Cria um pedaço de terra corrompida, causando dano a qualquer inimigo que entrar por 24 segundos. Inflige Pesado +40%. A combinação Mudra é Ten→Jin→Chi ou Jin→Ten→Chi.

**Huton**: Reduz o tempo de relançamento da habilidade de arma e o atraso do ataque automático em 15% por 70 segundos. Combinação Mudra: Jin→Chi→Ten ou Chi→Jin→Ten.

**Hyoton**: Causa dano de gelo poderoso que se liga por 15 segundos. A combinação Mudra é Ten→Jin ou Chi→Jin.

**Hyosho Ranryu**: Uma versão atualizada de Hyoton. Causa dano de gelo extraordinariamente massivo. A combinação Mudra é Chi→Jin ou Ten→Jin. Aumenta o Ninki Gauge em 20. Concede Huton, reduzindo o tempo de relançamento da habilidade de arma em 15% por 35 segundos. Só pode ser executado sob o efeito de Kassatsu. Só pode ser executado sob o efeito de Três Mudras.

**Suiton**: Causa enormes quantidades de dano de gelo. Concede Suiton que, por 20 segundos, permite a execução de ações que exijam o efeito de Oculto, sem estar sob esse efeito. A combinação de Mudra é Ten→Chi→Jin ou Chi→Ten→Jin.

**Kassatsu**: Permite a execução de um único ninjutsu sem consumo de cargas de mudra. Aumenta o dano da próxima ação de ninjutsu em 30%.

**Dream Within a Dream**: Usando esta técnica, o shinobi ataca o inimigo com três golpes em rápida sucessão. Dream Within a Dream é o melhor trabalho de lâmina rouge, combinado com o movimento rápido do Shukuchi de um ninja. Concede Assassinate Ready por 15 segundos.

**Assassinar**: Desfere um golpe crítico direto. A potência aumenta até 3 vezes conforme o HP do alvo diminui. O tempo de reformulação é reiniciado ao ganhar uma morte ou uma assistência.

**Hellfrog Medium**: Convoca um Hellfrog que causa dano de fogo ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele. Custo do Medidor Ninki: 50.

**Bhavacakra**: Causa alto dano inesperado. Custo do Medidor Ninki: 50.

**Ten Chi Jin**: Converte temporariamente cada um dos três mudras em uma ação de ninjutsu. A execução de uma dessas ações converterá o mudra restante em diferentes ações de ninjutsu até que todas as três tenham sido executadas ou o efeito Ten Chi Jin expire em 6 segundos. Apenas ninjutsu disponível enquanto ativo. O mesmo ninjutsu não pode ser executado duas vezes. Não pode ser executado sob o efeito de Kassatsu. O efeito termina ao se mover.

**Meisui**: Dispel Suiton, aumentando o Ninki Gauge em 50. Só pode ser executado durante o combate.

**Bunshin**: Concede 5 pilhas de Bunshin, cada pilha permitindo que a sombra do Ninja ataque os inimigos cada vez que eles executam uma habilidade de arma. A potência do ataque das sombras varia de acordo com o ataque executado. Ninki Gauge aumenta em 10 cada vez que a sombra acerta um ataque. Dura 30 segundos. Custo do Medidor Ninki: 50.

**Quebra de Limite:**

**Raw Destruction**: Adrenaline Rush. Oferece um ataque com uma potência de 10.000.

**Braver**: Limit Break Level 1. Desfere um ataque com uma potência de 2.400.

**Bladedance**: Limit Break Nível 2. Desfere um ataque com uma potência de 5.250.

**Chimatsuri**: Limit Break Nível 3. Baseando-se no éter que impregna um campo de batalha, este complexo mudra conjura uma multidão de lâminas de luar em um círculo ao redor do ninja. As lâminas saltam no ar após a conclusão da técnica, então avançam para empalar o inimigo em uma barragem cegante e sangrenta. Oferece um ataque com uma potência de 9.000.

**Kenki**: Nas terras do Extremo Oriente, o fluxo etéreo de uma pessoa costuma ser chamado de "ki". O Kenki do samurai é um aproveitamento dessas energias, permitindo que os espadachins acumulem ki dentro de suas lâminas e, a partir daí, desencadeiem várias técnicas mortais. A este respeito, tal "Hissatsu" pode ser interpretado como uma forma marcial de magia.

**Iaijutsu**: Essas técnicas são realizadas construindo éter em uma katana embainhada e, em seguida, liberando todo o estoque de energia no instante em que a lâmina é sacada. A execução correta do Iaijutsu requer controle total sobre o estado de meio, um feito alcançado ao entrar em um transe de batalha conhecido como "Sen". O samurai atinge tal maestria meditativa somente através de intensa disciplina e treinamento.

**Sen Gauge**: Getsu - Ka - Setsu. O uso de certas ações combinadas acumulará até três Sen: Setsu, Getsu e Ka. Sen é necessário para realizar Iaijutsu, o número de Sen acumulado determinando qual pode ser executado - um para Higanbana, dois para Tenka Goken e três para Midare Setsugekka.

**Medidor Kenki**: O Medidor Kenki exibe a quantidade atual de Kenki que um samurai acumulou. Kenki constrói lentamente a lâmina de um samurai por meio da execução de certas habilidades com armas e é necessário para executar ações como Hissatsu: Kaiten, Hissatsu: Gyoten e Hissatsu: Guren.

**Habilidades:**

**Hakaze**: Desfere um ataque e aumenta o Kenki Gauge em 5.

**Jinpu**: Desfere um ataque que aumenta o dano causado em 10% por 40 segundos. Aumenta o Medidor Kenki em 5.

**Gekko**: Desfere um ataque poderoso que aumenta o Kenki Gauge em 5 mais um adicional de 5 quando executado pela retaguarda. Concede Getsu.

**Shifu**: Oferece um ataque que também reduz o tempo de conjuração da habilidade com a arma e o tempo de reformulação, o tempo de conjuração e o tempo de reformulação do feitiço e o atraso do ataque automático em 13% por 40 segundos. Aumenta o Medidor Kenki em 5.

**Kasha**: Desfere um ataque que aumenta o Kenki Gauge em 5 mais um adicional de 5 quando executado de lado. Concede Ka.

**Yukikaze**: Desfere um ataque que aumenta o Kenki Gauge em 15. Concede Setsu.

**Third Eye**: Reduz a quantidade de dano recebido pelo próximo ataque em 10%. Concede Olhos Abertos quando atingido por 15 segundos.

**Enpi**: Oferece um ataque de corte aéreo à distância. Causa dano triplo quando aprimorado. Aumenta o Medidor Kenki em 10.

**Fuga**: Desfere um ataque a todos os inimigos em um cone. Aumenta o Medidor Kenki em 5.

**Mangetsu**: Desfere um ataque a todos os inimigos próximos. Estende a duração de Jinpu em 15 segundos até um máximo de 40 segundos. Aumenta o Medidor Kenki em 10. Concede Getsu.

**Oka**: Desfere um ataque a todos os inimigos próximos. Estende a duração do Shifu em 15 segundos até um máximo de 40 segundos. Aumenta o Medidor Kenki em 10. Concede Ka.

**Iaijutsu**: Executa uma habilidade de arma dependendo do número atual de Sen armazenado em Sen Gauge. 1 Sen: Higanbana. 2 Sen: Tenka Goken. 3 Sen: Midare Setsugekka.

**Higanbana**: Desfere um ataque que abre as feridas do alvo, fazendo-o sangrar e sofrer dano ao longo do tempo. A recuperação de HP é reduzida. Concede uma pilha de Meditação, até um máximo de 3.

**Tenka Goken**: Uma forma de Iaijutsu em que o samurai molda o éter acumulado de sua katana em lâminas fantasmas e ataca como se empunhasse as cinco espadas lendárias, as Tenka Goken. Desfere um ataque a todos os inimigos em um cone. Aumenta o Kenki Gauge em 10 para cada inimigo atingido. Concede uma pilha de Meditação, até um máximo de 3.

**Midare Setsugekka**: Setsu. Getsu. Ka. Diz-se que quando alguém ocupa todos os três estados de Sen, o fio da vida de um inimigo entra em foco. Este sublime Iaijutsu foi concebido para cortar esse fio. Oferece um ataque que causa quantidades incrivelmente massivas de dano. Aumenta o Medidor Kenki em 20. Concede uma pilha de Meditação, até um máximo de 5.

**Meikyo Shisui**: Execute até 3 combos de habilidade com armas sem atender aos pré-requisitos de combinação. Não afeta Iaijutsu.

**Hissatsu: Chiten**: Reduz o dano recebido em 50% e contra-ataca até os próximos 5 ataques. A contrapotência é 10 vezes o dano base do samurai. Ativo por 6 segundos e aumenta o Medidor Kenki em 5. Custo do Medidor Kenki: 25.

**Hissatsu: Soten**: Mova-se rapidamente para o local especificado, desferindo um ataque a todos os inimigos no caminho. Custo do Medidor Kenki: 25.

**Hissatsu: Kaiten**: Aumenta a potência da próxima arma em 50%. Custo do Medidor Kenki: 20.

**Hissatsu: Gyoten**: Corre para o alvo e desfere um ataque. Custo do Medidor Kenki: 10.

**Hissatsu: Yaten**: Desfere um ataque e executa um passo para trás de 10 jardas. Concede Enpi aprimorado por 15 segundos. Custo do Medidor Kenki: 10.

**Olhos Misericordiosos**: Restaura instantaneamente o próprio HP. Só pode ser executado sob o efeito de Olhos Abertos.

**Meditar**: Aumenta gradualmente o Medidor Kenki por 15 segundos. Concede acúmulos de Meditação quando usado em combate, até um máximo de 3. O efeito termina ao usar outra ação ou movimento (incluindo virar para uma direção diferente).

**Hissatsu: Shinten**: Oferece um ataque de alto dano. Custo do Medidor Kenki: 25.

**Hissatsu: Kyuten**: Uma das formidáveis técnicas de Hissatsu do samurai, Kyuten é uma palavra que expressa nove direções, os oito pontos cardeais unidos pelo centro. Concebido para cortar todos os inimigos ao redor com um único golpe. Custo do Medidor Kenki: 25.

**Hissatsu: Seigan**: Oferece um ataque. Kenki Gauge Custo: 15. Só pode ser executado sob o efeito de Open Eyes.

**Hagakure**: Converte Setsu, Getsu e Ka em Kenki. Cada Sen convertido aumenta o Kenki Gauge em 10. Só pode ser executado se estiver sob o efeito de pelo menos um dos três status.

**Ikishoten:** Aumenta o Kenki Gauge em 50. Só pode ser executado durante o combate.

**Hissatsu: Guren**: Desfere um ataque a todos os inimigos em linha reta, causando danos incrivelmente massivos. Custo do Medidor Kenki: 50.

**Hissatsu: Senei**: Desfere um ataque de dano extraordinariamente massivo. Custo do Medidor Kenki: 50.

**Tsubame-gaeshi:** Repete o iaijutsu previamente executado com potência aumentada. Só pode ser executado imediatamente após o Iaijutsu. Cargas Máximas: 2.

**Kaeshi: Higanbana**: Uma versão atualizada do Higanbana. Causa mais dano e inflige um efeito de dano ao longo do tempo. Concede uma pilha de Meditação, até um máximo de 3.

**Kaeshi: Goken**: Desfere um ataque muito poderoso a todos os inimigos em um cone. Aumenta o Kenki Gauge em 10 para cada inimigo atingido. Concede uma pilha de Meditação, até um máximo de 5. Cargas Máximas: 2.

**Kaeshi: Setsugekka**: Desfere um ataque de dano massivo extraordinário. Aumenta o Medidor Kenki em 20. Concede uma pilha de Meditação, até um máximo de 5. Cargas Máximas: 2.

**Shoha**: Desfere um ataque cuja potência aumenta com base na Meditação acumulada. O efeito da meditação desaparece após a execução.

**Quebra de Limite:**

**Raw Destruction**: Adrenaline Rush. Oferece um ataque com uma potência de 10.000.

**Braver**: Limit Break Level 1. Desfere um ataque com uma potência de 2.400.

**Bladedance**: Limit Break Nível 2. Desfere um ataque com uma potência de 5.250.

**Doom of the Living**: Limit Break Nível 3. Todos aqueles que vivem estão fadados a morrer. O samurai retrata a vida do inimigo com inúmeros golpes de lâmina, termina essa vida com um único golpe infundido com éter e então embainha sua arma em uma representação simbólica da transitoriedade. Oferece um ataque com uma potência de 9.000.

**Mage's Ballad**: O Song Gauge será exibido, o que indica a duração restante do efeito. Quando o dano ao longo do tempo é causado por Venemous Bite/Caustic Bite ou Windbite/Stormbite, há uma chance de Repertoire ser concedido, zerando o cronômetro de relançamento de Bloodletter e Rain of Death.

**Paeon do Exército**: O Paeon do Exército Cantor exibirá seu Medidor de Canção correspondente, que indica a duração restante do efeito. Quando o dano ao longo do tempo é causado por Venemous Bite/Caustic Bite ou Windbite/Stormbite, há uma chance de o Repertoire ser concedido, reduzindo o tempo de conjuração da habilidade com a arma e o tempo de relançamento, o tempo de conjuração do feitiço e o tempo de reformulação e o atraso do ataque automático. Este efeito aumenta para cada pilha de Repertório acumulada até um total de quatro.

**Wanderer's Minuet**: Cantar o Wanderer's Minuet exibirá seu Song Gauge correspondente, que indica a duração restante do efeito. Quando o dano ao longo do tempo é causado por Venemous Bite/Caustic Bite ou Windbite/Stormbite, há uma chance de você receber Repertoire, permitindo a execução de Pitch Perfect. O efeito Repertório pode ser acumulado até três vezes.

**Medidor de Voz da Alma**: Este medidor aumenta em conjunto com o Repertório e se esgota ao usar a ação Apex Arrow. A potência do Apex Arrow aumenta à medida que o Soul Voice Gauge excede o custo mínimo.

**Habilidades:**

**Tiro Pesado**: Desfere um ataque à distância. 20% de chance de se tornar Straight Shot Ready.

**Burst Shot**: Uma versão atualizada do Heavy Shot. Oferece um ataque que causa mais dano e concede 35% de chance de se tornar Straight Shot Ready. Concede Repertório se estiver sob efeito do Minueto do Andarilho ou Paeon do Exército. Aumenta o Soul Voice Gauge em 10 se estiver sob o efeito do Wanderer's Minuet ou Army's Paeon.

**Tiro Direto**: Oferece um ataque um pouco mais forte que o Tiro Pesado. Só pode ser executado quando Straight Shot estiver pronto.

**Refulgent Arrow**: Uma versão atualizada do Straight Shot. Oferece um ataque que causa mais dano. Só pode ser executado quando Straight Shot estiver pronto.

**Raging Strikes**: Aumenta o dano causado em 10% por 20 segundos.

**Mordida Venenosa**: Desfere um ataque que injeta veneno tóxico que causa dano ao longo do tempo.

**Caustic Bite**: Uma versão atualizada de Venomous Bite. Desfere um ataque que envenena o alvo, causando dano ao longo do tempo. 35% de chance de se tornar Straight Shot Ready.

**Bloodlette**r: Instantaneamente entrega um ataque.

**Repelling Shot**: Salte 10 metros para longe do alvo atual enquanto desfere um ataque. Concede Repertório se estiver sob efeito do Minueto do Andarilho ou Paeon do Exército. Aumenta o Soul Voice Gauge em 20 se estiver sob o efeito do Wanderer's Minuet ou Army's Paeon.

**Quick Nock:** Desfere um ataque a todos os inimigos em um cone. 30% de chance de redefinir o cronômetro para Bloodletter e Rain of Death. Aumenta o Soul Voice Gauge em 10 para cada inimigo atingido enquanto estiver sob o efeito do Wanderer's Minuet ou Army's Paeon.

**Windbite**: Causa dano de vento que expõe ferimentos aos elementos, causando dano de vento ao longo do tempo.

**Stormbite**: Uma versão atualizada do Windbite que causa mais dano e aumenta o dano ao longo do tempo. 35% de chance de se tornar Straight Shot Ready.

**Mage's Ballad:** Uma canção de batalha que celebra os feitos corajosos de um Padjal de ancião. A letra canta as excepcionais artes de cura do sábio enquanto ele enfrentava a linha de frente para cuidar de soldados feridos. Causa dano inesperado e concede Mage's Ballad a todos os membros do grupo em um raio de 30 metros, aumentando o dano em 1% por 30 segundos. 40% de chance de conceder Repertório quando o dano ao longo do tempo é causado por Caustic Bite ou Stormbite. O efeito Repertoire redefine o cronômetro de reformulação de Bloodletter e Rain of Death.

**Warden's Paean**: Remove um efeito prejudicial selecionado de si mesmo ou do membro do grupo alvo. Se o alvo não estiver enfraquecido, uma barreira é criada anulando o próximo efeito prejudicial sofrido pelo alvo nos próximos 30 segundos.

**Barrage**: Triplica o número de ataques para uma habilidade de arma de alvo único. Efeitos adicionais adicionados apenas uma vez. Concede Tiro Direto Pronto.

**Hino do Exército**: Esta canção de batalha elogia o valor de Josselin, um dos maiores heróis de guerra de Gridania. Josselin deixou sua marca na história como a primeira capitã dos Wood Wailers. Causa dano inesperado e concede Paeon do Exército a todos os membros do grupo em um raio de 30 metros, aumentando sua taxa de acerto direto em 3% e reduzindo o tempo de conjuração e relançamento de habilidades com armas, bem como o tempo de conjuração de feitiços e tempo de relançamento de todos os membros do grupo em 5% por 30 segundos. 40% de chance de conceder Repertório quando o dano ao longo do tempo é causado por Caustic Bite ou Stormbite. O efeito do repertório reduz o tempo de conjuração e re-conjuração da habilidade de arma, o tempo de conjuração e re-conjuração de feitiços e o atraso do ataque automático em 4%. Pode ser empilhado até 4 vezes.

**Rain of Death**: Atira uma chuva de flechas do céu, causando dano ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele.

**Battle Voice**: Aumenta a taxa de acerto direto de todos os membros do grupo próximos em 20% por 20 segundos. Só pode ser executado enquanto canta a Balada do Mago, o Paeon do Exército ou o Minueto do Andarilho.

**Pitch Perfect**: Oferece um ataque cuja potência aumenta com base em suas pilhas de Repertório. Só pode ser executado quando o Minueto do Andarilho estiver ativo.

**Wanderer's Minuet**: Uma ode a Oschon, o deus dos viajantes. Retratando o Andarilho como um ranger despreocupado empunhando um arco de teixo com habilidade consumada, esta melodia sinuosa é cantada com grande alegria e entusiasmo. Causa dano inesperado e concede o Wanderer's Minuet a todos os membros do grupo em um raio de 30 metros, aumentando sua taxa de acerto crítico em 2% e aumentando o dano causado por todos os membros do grupo em um raio de 30 metros em 5% por 30 segundos. 40% de chance de conceder Repertório quando o dano ao longo do tempo é causado por Caustic Bite ou Stormbite. Permite a execução do Pitch Perfect sob o efeito do Wanderer's Minuet. Pode ser empilhado até 3 vezes.

**Empyreal Arrow**: Instantaneamente desfere um ataque. Concede Repertório se estiver sob efeito do Minueto do Andarilho ou Paeon do Exército. Aumenta o Soul Voice Gauge em 10 se estiver sob o efeito do Wanderer's Minuet ou Army's Paeon. Cargas Máximas: 2.

**Iron Jaws**: Desfere um ataque que zera o temporizador de efeito de Caustic Bite ou Stormbite. 35% de chance de se tornar Straight Shot Ready.

**Sidewinder**: Desfere um ataque que causa dano bônus se o alvo estiver sofrendo uma Mordida Cáustica ou Mordida de Tempestade. O dano é dobrado se tiver um efeito ou triplicado se ambos. A potência aumenta até 2.400 conforme o HP do alvo diminui.

**Troubadour**: Reduz o dano recebido por si mesmo e pelos membros do grupo próximos em 10% por 15 segundos.

**Nature's Minne**: Reduz o dano recebido por si mesmo ou pelo membro do grupo alvo em 10%, enquanto aumenta o HP recuperado por ações de cura em 20% por 15 segundos.

**Shadowbite**: Desfere um ataque ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele. Se o alvo estiver sofrendo de um efeito Caustic Bite ou Stormbite, a potência do Shadowbite é aumentada para um efeito e ainda mais aumentada para ambos. A potência aumenta à medida que o HP do alvo se aproxima do máximo.

**Apex Arrow**: Desfere um ataque a todos os inimigos em linha reta. Custo do Medidor de Voz da Alma: 20. A potência aumenta conforme o Medidor de Voz da Alma excede o custo mínimo. Consome Soul Voice Gauge após a execução.

**Quebra de Limite**

**Velocidade Terminal**: Desfere um ataque com potência de 6.000 a todos os inimigos em linha reta à sua frente. Reduz o HP do alvo recuperado por ações de cura em 25% por 10 segundos.

**Big Shot**: Limit Break Nível 1. Causa dano com uma potência de 1650 a todos os alvos em linha reta por 30 jardas.

**Desperado**: Limit Break Nível 2. Causa dano com potência de 3600 a todos os alvos em linha reta por 30 metros.

**Sagitário Arrow**: Limit Break Nível 3. O bardo tece o éter emprestado de seus aliados em uma tempestade de arqueiro que bombardeia o campo de batalha com a chuva de mil flechas. Diz-se que esta técnica foi criada pelo 1º Arco fundador dos Centauros da Aljava. Causa dano com potência de 6150 a todos os alvos em linha reta por 30 metros.

**Medidor de Calor**: Executar certas habilidades com armas aumentará o Medidor de Calor e, quando estiver alto o suficiente, a ação Hipercarga ficará disponível. Usar Hypercharge superaquece a arma e permite o uso de Heat Blast e Auto Crossbow.

**Medidor de bateria**: O medidor de bateria se acumula quando certas ações são executadas e permite a colocação de uma torre automática de torre, que atacará o alvo. Também permite a implantação de uma Rainha Autômato para lutar ao lado do Maquinista.

**Habilidades:**

**Tiro Dividido**: Dispara um tiro que aumenta o Medidor de Calor em 5.

**Tiro Dividido Aquecido**: Uma versão atualizada do Tiro Dividido. Causa mais dano e aumenta o medidor de calor em 10.

**Slug Shot**: Trocando as balas padrão por uma bala enorme, este tiro atinge o alvo com força estremecida. Desta forma, um maquinista treinado emprega várias técnicas para tirar proveito de uma infinidade de munições personalizadas. Oferece um ataque que aumenta o medidor de calor em 5.

**Slug Shot Aquecido**: Cria várias balas em uma linha horizontal que disparam em direção ao alvo. Causa dano e aumenta o medidor de calor em 10.

**Tiro Limpo**: Desfere um ataque que aumenta o Medidor de Calor em 5. Aumenta o Medidor de Bateria em 10.

**Tiro Limpo Aquecido**: Gera dois árbitros ao lado que lançam poderosos feixes de direção no alvo. Aumenta o medidor de calor em 10 e aumenta o medidor de bateria em 10.

**Hot Shot**: Desfere um ataque que aumenta o medidor de bateria em 20.

**Air Anchor**: Dispara um dispositivo que ataca o inimigo com uma barragem de correntes pontiagudas. Causa quantidades extremas de dano e aumenta o medidor de calor e o medidor de bateria em 20.

**Remontar**: Garante que a próxima habilidade com arma seja um acerto crítico direto.

**Gauss Round**: Um anexo para armas de maquinista. Ao infundir o cano com a energia acumulada do aetherotransformer, a velocidade e o poder de penetração dos disparos subsequentes aumentam substancialmente. Oferece um ataque. Cargas Máximas: 3.

**Spread Shot**: Desfere um ataque a todos os inimigos em um cone. Aumenta o medidor de calor em 5 para cada inimigo atingido.

**Hipercarga**: Libera a construção de energia na arma de fogo, fazendo com que ela fique superaquecida, aumentando a potência das habilidades de arma de alvo único em 20 por 8 segundos. Estende a duração do superaquecimento em 5 segundos até um máximo de 10 segundos. Custo do medidor de calor: 50.

**Blank**: Desfere um ataque de médio alcance. Se o alvo estiver sofrendo de um efeito Wildfire infligido por ele, a potência do Blank é triplicada. Derruba o alvo a 15 jardas.

**Heat Blast**: Oferece um ataque que reduz o tempo de relançamento de Gauss Round e Richochet em 15 segundos. Só pode ser executado quando a arma de fogo estiver superaquecida.

**Rook Autoturret**: Implanta uma torre de batalha de alvo único que ataca usando Volley Fire, causando dano. Custo do medidor de bateria: 50. A duração aumenta conforme o medidor de bateria excede o custo necessário no momento da implantação, até um máximo de 15 segundos. Consome medidor de bateria após a execução. Desliga quando o tempo expira ou após a execução do Rook Overdrive.

**Rainha Autômato**: Implanta uma Rainha Autômato para lutar ao lado do Maquinista. Custo do medidor de bateria: 50. A duração aumenta conforme o medidor de bateria excede o custo mínimo no momento da implantação, até um máximo de 20 segundos. Consome medidor de bateria após a execução. Desliga quando o tempo expira ou após a execução do Queen Overdrive.

**Rook Overdrive**: Ordena a torre automática da torre para usar Rook Overload.

**Rook Overload**: Oferece um ataque poderoso. A potência aumenta à medida que o medidor de bateria excede o custo necessário no momento da implantação. A torre automática da torre desliga após a execução. Se esta ação não for usada manualmente enquanto a torre automática da torre estiver ativa, ela será acionada automaticamente imediatamente antes de desligar.

**Wildfire**: Cobre o corpo do alvo em um passo de queima lenta. Nos próximos 10 segundos, 25% da maior parte do dano infligido ao alvo é compilado e, em seguida, causado no final da duração do efeito.

**Detonador**: Termina o efeito do Wildfire, causando dano ao alvo.

**Ricochete**: Depois de lançar vários refletores de aço ishgardianos, o maquinista dispara uma única bala que salta entre cada placa de metal. Esta técnica pode atingir vários alvos com sua trajetória mortal e imprevisível. Cargas Máximas: 3.

**Auto Crossbow**: Desfere um ataque a todos os inimigos em um cone. Só pode ser executado quando a arma de fogo estiver superaquecida.

**Tático**: Reduz o dano recebido por si mesmo e pelos membros do grupo próximos em 10% por 15 segundos.

**Broca**: Dispara uma broca extremamente poderosa no alvo.

**Barrel Stabilizer**: Aumenta o Heat Gauge em 50. Só pode ser executado durante o combate.

**Flamethrower**: Causa dano ao longo do tempo a todos os inimigos em um cone. Durar 10 segundos. O efeito termina ao usar outra ação ou mover-se (incluindo enfrentar uma direção diferente).

**Bioblaster**: Desfere um ataque a todos os inimigos em um cone. Inflige um efeito de dano ao longo do tempo por 15 segundos.

**Queen Overdrive**: Ordena a Automaton Queen para usar o Pile Bunker.

**Pile Bunker**: Oferece um ataque de dano incrivelmente massivo. A potência aumenta à medida que o medidor de bateria excede o custo necessário no momento da implantação. A Rainha Autômato desliga após a execução. Se esta ação não for usada manualmente enquanto o Automaton Queen estiver ativo, ele será acionado automaticamente imediatamente antes de desligar.

**Quebra de Limite:**

**Velocidade Terminal**: Desfere um ataque com potência de 6.000 a todos os inimigos em linha reta à sua frente. Reduz o HP do alvo recuperado por ações de cura em 25% por 10 segundos.

**Big Shot**: Limit Break Nível 1. Causa dano com uma potência de 1650 a todos os alvos em linha reta por 30 jardas.

**Desperado**: Limit Break Nível 2. Causa dano com potência de 3600 a todos os alvos em linha reta por 30 metros.

**Feixe de Satélite**: Limit Break Nível 3. Causa dano com uma potência de 6150 a todos os alvos em linha reta por 30 metros

**Medidor de Passo**: Executar um Passo Padrão mudará a aparência do Medidor de Passo e fará com que você comece a dançar. Seguir os ícones exibidos para executar as etapas na ordem correta e terminar com uma finalização padrão aumentará o dano causado e a velocidade de ataque do dançarino, bem como do membro do grupo selecionado como parceiro de dança.

Executar uma Etapa Técnica exibirá quatro ícones no Medidor de Etapa. A execução das ações correspondentes na ordem correta, seguida de finalização técnica, aumenta o dano causado e a velocidade de ataque do dançarino e dos membros do grupo próximos.

**Fourfold Fantasy**: Adquire Fourfold Feathers ao executar Fountain, Fountainfall, Blade Shower e Blood Shower. Penas quádruplas podem então ser consumidas para executar Fan Dance e Fan Dance II.

**Medidor de Esprit**: O Esprit será concedido ao dançarino e seu parceiro de dança ao executar o Standard Finish, ou a todos os membros do grupo próximos ao executar o Technical Finish. Quando os jogadores sob este efeito acertam uma habilidade de arma ou feitiço, seu medidor Esprit aumentará. Ele pode então ser consumido pela habilidade de armas Saber Dance.

**Habilidades:**

**Cascade**: Desfere um ataque com 50% de chance de conceder Flourishing Cascade. Aumenta Esprit Gauge em 10. A ação muda para Emboite enquanto dança.

**Fonte**: Desfere um ataque com 50% de chance de conceder Fonte Florescente. Concede uma Pena Quádrupla. Aumenta o Esprit Gauge em 10. A ação muda para Entrechat enquanto dança.

**Entrechat**: Executar um entrechat. Quando executado em conjunto com outras ações da etapa, em sequência, a potência do Acabamento Padrão e do Acabamento Técnico é aumentada.

**Pirueta**: Faça uma pirueta. Quando executado em conjunto com outras ações da etapa, em sequência, a potência do Acabamento Padrão e do Acabamento Técnico é aumentada.

**Jete**: Execute um jete. Quando executado em conjunto com outras ações da etapa, em sequência, a potência do Acabamento Padrão e do Acabamento Técnico é aumentada.

**Emboite**: Execute um emboite. Quando executado em conjunto com outras ações da etapa, em sequência, a potência do Acabamento Padrão e do Acabamento Técnico é aumentada.

**Passo Padrão**: Comece a dançar, concedendo Passo Padrão por 15 segundos. A ação muda para Standard Finish enquanto dança. Somente ações de passos, finalização padrão, En Avant, Head Graze, Bolt, Medical Kit, Adrenaline Rush e ações adicionais podem ser executadas durante a dança.

**Standard Finish**: Desfere um ataque a todos os inimigos próximos. A potência varia com o número de etapas bem-sucedidas. Aumenta o Esprit Gauge em 5 para cada inimigo atingido. Reduz o tempo de conjuração e relançamento de habilidades com armas, bem como o tempo de conjuração e de reformulação de feitiços para si e para o membro do grupo designado como Parceiro de Dança em 5% por 60 segundos. Concede Standard Finish e Esprit a si mesmo e ao membro do grupo designado como seu parceiro de dança. O bônus de dano do Standard Finish varia de acordo com o número de etapas bem-sucedidas de até 5% por 60 segundos.

**Windmill**: Desfere um ataque a todos os inimigos próximos. Aumenta o Esprit Gauge em 5 para cada inimigo atingido. 50% de chance de conceder Moinho de Vento Florescente.

**Bladeshower**: Desfere um ataque a todos os inimigos próximos. Concede uma Pena Quádrupla. Aumenta o Esprit Gauge em 5 para cada inimigo atingido. 50% de chance de conceder Chuveiro Florescente.

**Reverse Cascade**: Oferece um ataque. Aumenta Esprit Gauge em 10. 50% de chance de conceder uma Fourfold Feather. A ação muda para Jete enquanto dança.

**Fan Dance**: Desfere um ataque enquanto concede Flourishing Fan Dance. Só pode ser executado enquanto estiver de posse de Fourfold Feathers.

**Rising Windmill:** Desfere um ataque a todos os inimigos próximos. Aumenta o Esprit Gauge em 5 para cada inimigo atingido. 50% de chance de conceder uma Pena Quádrupla. Só pode ser executado sob o efeito do Flourishing Windmill.

**Fountainfall:** Desfere um ataque ao alvo. Concede uma Pena Quádrupla. Aumenta Esprit Gauge em 10. Só pode ser executado enquanto estiver sob o efeito de Flourishing Fountain. A ação muda para Pirueta enquanto dança.

**Bloodshower**: Desfere um ataque a todos os inimigos próximos. Concede uma Pena Quádrupla. Aumenta o Esprit Gauge em 5 para cada inimigo atingido. Só pode ser executado sob o efeito do Flourishing Shower.

**Fan Dance II**: Desfere um ataque a todos os inimigos próximos enquanto concede Flourishing Fan Dance. Só pode ser executado enquanto estiver de posse de Fourfold Feathers.

**En Avant**: Rapidamente avance 10 jardas. Cargas Máximas: 3.

**Curing Waltz**: Restaura o próprio HP e o HP de todos os membros do grupo próximos. O membro do grupo designado como seu parceiro de dança também curará a si mesmo e aos membros do grupo próximos.

**Shield Samba**: Reduz o dano recebido por si mesmo e pelos membros do grupo próximos em 10% por 15 segundos.

**Posição fechada**: concede a você a posição fechada e designa um membro do grupo como seu parceiro de dança, permitindo que você compartilhe os efeitos de Standard Finish, Devilment, Saber Dance, Fan Dance III e Curing Waltz com o referido membro do grupo. O efeito termina com a reutilização.

**Fim**: Termina a dança com seu parceiro

**Devilment**: Aumenta a taxa de acerto crítico e a taxa de acerto direto em 20% por 20 segundos. O membro do grupo designado como seu parceiro de dança também receberá o efeito de Devilment.

**Fan Dance III**: Desfere um ataque ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele. Reduz o dano recebido por si mesmo e pelo membro do grupo designado como Parceiro de Dança em 10% por 30 segundos. Cargas Máximas: 2. Só pode ser executado sob o efeito de Flourishing Fan Dance.

**Passo Técnico**: Comece a dançar, concedendo Passo Técnico por 15 segundos. A ação muda para Finalização Técnica enquanto dança. Somente ações de passos, Finalização Técnica, En Avant, Head Graze, Bolt, Kit Médico, Adrenaline Rush e ações adicionais podem ser executadas durante a dança.

**Finalização Técnica**: Desfere um ataque a todos os inimigos próximos. A potência varia com o número de etapas bem-sucedidas. Aumenta o Esprit Gauge em 5 para cada inimigo atingido. Reduz o tempo de conjuração da habilidade de arma e o tempo de reformulação, bem como o tempo de conjuração de feitiços e o tempo de reformulação para si e para os membros do grupo próximos em 5% por 15 segundos. Concede Acabamento Técnico e Esprit a si mesmo e aos membros do grupo. O bônus de dano do Finalização Técnica varia de acordo com o número de etapas bem-sucedidas de até 5% por 20 segundos. Ativa o Medidor Esprit.

**Flourish**: Concede os efeitos de Flourishing Cascade, Flourishing Fountain, Flourishing Windmill, Flourishing Shower e Flourishing Fan Dance.

**Saber Dance**: Desfere um ataque ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele. Aumenta o dano causado por si mesmo e pelo membro do grupo designado como Dance Partner em 10% por 30 segundos. Custo do Medidor Esprit: 50.

**Improvisação**: Dance ao ritmo do seu próprio tambor, concedendo improvisação a si mesmo. O efeito de improvisação aumenta continuamente o medidor Esprit durante o combate por 15 segundos. A velocidade com que o medidor aumenta varia de acordo com o número de membros do grupo próximos. Além disso, a recuperação de HP por meio de ações de cura para si e para os membros do grupo próximos é aumentada em 10%. O efeito termina ao usar outra ação de movimento (incluindo enfrentar uma direção diferente).

**Quebra de Limite:**

**Velocidade Terminal**: Desfere um ataque com potência de 6.000 a todos os inimigos em linha reta à sua frente. Reduz o HP do alvo recuperado por ações de cura em 25% por 10 segundos.

**Big Shot**: Limit Break Nível 1. Causa dano com uma potência de 1650 a todos os alvos em linha reta por 30 jardas.

**Desperado**: Limit Break Nível 2. Causa dano com potência de 3600 a todos os alvos em linha reta por 30 metros.

**Crimson Lotus (Limit Break)**: Limit Break Nível 3. Causa dano com uma potência de 6150 a todos os alvos em linha reta por 30 jardas.

**Medidor Elemental**: O Medidor Elemental indica se eles estão sob efeito de Fogo Astral (após lançar um feitiço de Fogo) ou Gelo Umbral (após lançar um feitiço de Blizzard). Enquanto estiver sob o efeito do Fogo Astral, todos os feitiços de Fogo terão potência aumentada, mas exigirão mais MP para serem lançados. Enquanto estiver sob a influência do Gelo Umbral, a recuperação de MP aumenta significativamente e todos os feitiços terão tempos de lançamento e relançamento reduzidos.

**Umbral Hearts**: anula o aumento de custo de MP do Astral Fire para feitiços de fogo e reduz o custo de MP para Flare em um terço.

**Enochian**: Enochian aumenta a potência dos feitiços, bem como desbloqueia feitiços poderosos, como Blizzard IV. Enochian desaparece quando o Astral Fire ou Umbral Ice expira. Concede Poliglota após manter Enochiano por 30 segundos até duas pilhas.

**Thunderbound**: Concede 10% de chance de que, após cada tick de dano ao longo do tempo infligido por Thunder ou Thunder III (3% para Thunder II ou Thunder IV), o próximo Thunder, Thunder II, Thunder III ou Thunder IV adicionará seu dano total ao longo tempo equivale ao seu dano inicial, não tem tempo de conjuração e não custa MP.

**Firestarter**: Concede 40% de chance de que, após lançar Fire, o próximo Fire III não exija MP e não tenha tempo de conjuração.

**Maestria de Aspecto**: Acumular pilhas completas de Fogo Astral ou Gelo Umbral e lançar um feitiço do elemento oposto não consumirá MP.

**Habilidades:**

**Blizzard**: Causa dano de Gelo e concede Gelo Umbral ou remove Fogo Astral. Restaura 2.000 MP

**Fogo**: Causa dano de fogo e concede Fogo Astral ou remove Gelo Umbral.

**Transpor**: Troca Astral Fire por um único Umbral Ice, ou Umbral Ice por um único Astral Fire.

**Trovão**: Causa dano de raio com dano adicional de raio ao longo do tempo por 18 segundos.

**Thunder III**: Causa maior dano de raio com dano de raio adicional ao longo do tempo por 24 segundos.

**Dormir**: Coloca o alvo e todos os inimigos próximos para dormir.

**Blizzard II**: Causa dano de gelo a todos os inimigos próximos. Concede Gelo Umbral ou remove Fogo Astral.

**Scathe**: Causa dano inesperado instantaneamente.

**Fogo II**: Causa dano de fogo ao alvo e inimigos próximos a ele. Concede Fogo Astral ou remove Gelo Umbral.

**Trovão II**: Causa dano de raio ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele com dano adicional de raio ao longo do tempo por 12 segundos.

**Thunder IV**: Causa maior dano de raio ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele com dano de raio adicional ao longo do tempo por 18 segundos.

**Manafont**: Restaura 30% do MP máximo.

**Manaward:** Cria uma barreira que anula o dano totalizando até 30% do HP máximo por 20 segundos.

**Asa Noturna**: Instantaneamente coloca o alvo e todos os inimigos próximos para dormir.

**Fire III**: Causa dano de fogo e concede pilha completa de Astral Fire e remove Umbral Ice.

**Congelar**: Causa dano de Gelo ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele. Concede uma pilha completa de Gelo Umbral e remove o Fogo Astral. Restaura 2.000 MP para cada inimigo atingido. Concede Coração Umbral.

**Blizzard III**: Causa dano de gelo e concede Umbral Ice III e remove Astral Fire.

**Manawall:** Esta barreira arcana é uma manifestação da vontade inflexível do mago. Todas as forças físicas direcionadas ao lançador com intenção prejudicial são roubadas de inércia pelo Manawall, reduzindo bastante seu impacto. Cria uma barreira que anula o dano físico em até 20% do HP máximo por 20 segundos.

**Flare**: Shatotto, a matriarca da magia negra, criou este feitiço em sua busca incansável pelo poder destrutivo supremo. Combinando a própria mana com o éter ambiente, o lançador desencadeia uma explosão de força monumental. Causa dano de fogo ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele para o primeiro inimigo e 40% a menos para todos os inimigos restantes. Concede Astral Fire III e remove Umbral Ice. Concede Fogo Astral, aumentando o dano causado em 10% por 15 segundos.

**Manipulação Etérea**: Corra para o lado de um membro do grupo alvo.

**Linhas Ley**: O lançador usa esta técnica para conectar linhas de energia que ocorrem naturalmente e criar um círculo de poder. Enquanto estiver dentro deste círculo, a circulação do éter do mago é acelerada, permitindo que ele teça feitiços com maior entusiasmo. Enquanto estiver dentro dele, reduz o tempo de conjuração e recast do feitiço e o atraso do ataque automático em 15%. A duração é de 30 segundos.

**Sharpcast**: Garante que o próximo feitiço Scathe, Fire ou Thunder lançará, para o primeiro golpe, acionar o efeito adicional de Scathe, Firestarter ou Thundercloud, respectivamente.

**Enochian**: Aumenta o dano mágico causado em 15%. Também permite lançar Blizzard IV, Fire IV, Despair e Umbral Soul. Concede poliglota se o enoquiano for mantido por 30 segundos. O efeito é cancelado se Astral Fire ou Umbral Ice terminar.

**Blizzard IV**: Causa alto dano de gelo. Só pode ser executado enquanto estiver sob o efeito de Enochian e Umbral Ice. Restaura 4.000 MP. Concede 3 Corações Umbrais.

**Fogo IV**: Causa alto dano de fogo. Só pode ser executado enquanto estiver sob efeito de Fogo Enochiano e Astral.

**Between the Lines**: Mova-se instantaneamente para as Ley Lines desenhadas por ele.

**Lançamento triplo**: Os próximos três feitiços não exigirão tempo de lançamento.

**Foul**: Causa dano massivo inesperado para atingir todos os inimigos próximos a ele. Só pode ser executado sob o efeito de Poliglota.

**Desespero**: sacrifica toda a mana para lançar um feitiço de fogo muito poderoso. Concede Astral Fire III e remove Umbral Ice. Só pode ser executado sob o efeito de Enochain e Astral Fire.

**Alma Umbral**: Concede Gelo Umbral e 1 Coração Umbral. Só pode ser executado enquanto estiver sob o efeito de Enochian e Umbral Ice.

**Xenoglossy:** Causa instantaneamente dano massivo não esperado. Só pode ser executado sob o efeito de Poliglota.

**Quebra de Limite:**

**Cometeor**: Adrenaline Rush. Causa dano mágico a inimigos próximos ao ponto de impacto com uma potência de 4.000. Aumenta o dano recebido do alvo em 25% por 10 segundos.

**Skyshard**: Limit Break Level 1. Causa dano inesperado com uma potência de 1650 a todos os inimigos próximos ao ponto de impacto.

**Starstorm**: Limit Break Level 2. Causa dano inesperado com uma potência de 3600 a todos os inimigos próximos ao ponto de impacto.

**Meteor**: Limit Break Nível 3. Reunindo grandes quantidades de éter de seus aliados, o mago libera uma gigantesca massa de energia cristalizada sobre as cabeças de seus inimigos. Aqueles que testemunham a destruição inigualável desta poderosa magia a comparam a uma estrela ardente caindo dos céus. Causa dano inesperado com uma potência de 6150 a todos os inimigos próximos ao ponto de impacto.

**Egi**: "Egi" é o nome dado aos avatares conjurados de um invocador. Somente um praticante cujo éter foi manchado pela essência de um primal pode, a partir de então, moldar suas próprias energias em uma personificação voluntária do aspecto dominante da entidade original. Na antiga língua do Império Allagan, "egi" se traduz aproximadamente como "puro" ou "a essência de".

**Transe**: Ao canalizar o poder de um primal, o invocador pode entrar em um transe no qual o poder do primal é adicionado ao deles.

**Ruína Adicional**: Adquire pilhas de Ruína Adicional até um máximo de 4 ao usar Egi Assault ou Egi Assault II. Ruína adicional pode ser usada para lançar Ruína IV.

**Aetherflow**: Aetherflow é obtido usando Energy Drain ou Energy Siphon até um máximo de 2 cargas. Pode ser gasto para lançar certas habilidades.

**Habilidades:**

**Ruína**: Lança um orbe que causa dano inesperado.

**Ruin III**: Uma versão atualizada do Ruin. Causa dano inesperado maior.

**Bio**: Aflige um contágio que se espalha pelo corpo, causando dano ao longo do tempo.

**Bio II**: Versão atualizada do Bio que é mais fatal.

**Bio III**: versão atualizada do Bio II que causa ainda mais dano.

**Invocar**: Convoca o animal de estimação do tipo lançador, Garuda-Egi, para lutar ao seu lado.

**Physick**: Restaura o HP do alvo em quantidades muito baixas.

**Miasma**: Aflige uma doença que faz com que os pulmões falhem, causando danos inesperados e causando danos ao longo do tempo.

**Miasma III**: Versão atualizada do Miasma que é mais fatal.

**Egi Assault**: Ordena que o Egi use Aerial Slash se Garuda-Egi for invocado, Crimson Cyclone se Ifrit-Egi for invocado, ou Earthen Armor se Titan-Egi for invocado. Cargas Máximas: 2.

**Aerial Slash**: Garuda-Egi causa dano de vento ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele.

**Crimson Cyclone:** Ifrit-Egi causa alto dano de fogo.

**Earthen Armor**: Titan-Egi cria uma barreira ao redor do Summoner que absorve dano totalizando 30% de seu HP máximo. Dura 30 segundos.

**Ressurreição**: Ressuscita o alvo para um estado enfraquecido.

**Summon II**: Convoca o animal de estimação do tipo suporte, Titan-Egi, para lutar ao seu lado.

**Fester**: causa dano inesperado instantaneamente. Faz com que as feridas infligidas pelos feitiços Bio e Miasma infeccionem, causando o dobro de dano para um efeito ou o triplo para ambos. Custo do Medidor de Etherflow: 1.

**Energy Drain**: Drena energia do alvo, causando dano inesperado e ganhando Aetherflow II.

**Bane**: Espalha os efeitos Bio e Miasma de um alvo para os inimigos próximos. A duração é igual à duração total do efeito original.

**Summon III**: Convoca o animal de estimação do tipo atacante, Ifrit-Egi, para lutar ao seu lado.

**Wither**: Causa dano inesperado a todos os inimigos em um cone antes de você. Remove todos os efeitos de regeneração e barreira dos alvos.

**Sifão de Energia**: Drena energia do alvo e de todos os inimigos próximos a ele. Ganha Aetherflow II.

**Ruína II**: Dispara instantaneamente um orbe no alvo causando dano inesperado. Causa um pouco menos de dano do que Ruin I.

**Ruin IV**: versão atualizada do Ruin II. Lança instantaneamente um feitiço que causa muito dano inesperado. Só pode ser executado sob o efeito de Ruína Adicional.

**Egi Assault II**: Ordena que o Egi use Slipstream se Garuda-Egi for invocado, Flaming Crush se Ifrit-Egi for invocado, ou Mountain Buster se Titan-Egi for invocado. Cargas Máximas: 2.

**Slipstream**: Garuda-Egi causa dano de vento baixo ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele. Cria uma tempestade de vento centrada em torno do alvo, causando dano a qualquer inimigo que entrar por 9 segundos.

**Flaming Crush**: Ifrit-Egi causa dano de fogo alto a todos os inimigos próximos para o primeiro inimigo e 50% menos para todos os inimigos restantes.

**Mountain Buster**: Titan-Egi causa dano de terra alto a todos os inimigos próximos.

**Explosão**: Causa dano inesperado ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele.

**Tri-Bind**: Causa dano inesperado ao alvo e a todos os alvos próximos a ele. Inflige Bind por 20 segundos.

**Acender**: Uma técnica avançada pela qual o invocador libera o verdadeiro poder de um egi, assim chamado pela maneira pela qual os fogos etéreos da existência do egi são alimentados em uma chama estrondosa.

**Aerial Blast**: Garuda-Egi causa muito dano de vento ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele.

**Inferno**: Ifrit-Egi causa muito dano de fogo a todos os inimigos em um cone antes dele. Os alvos recebem dano de fogo ao longo do tempo por 15 segundos.

**Earthen Fury**: Titan-Egi causa muito dano de terra a todos os alvos próximos.

**Painflare**: Causa dano inesperado ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele. Os atordoa por 2 segundos. Custo do Medidor de Etherflow: 1.

**Tri-desastre**: Um encantamento ofensivo composto por três elementos corrosivos separados que corroem o corpo de um inimigo. Acredita-se que esta técnica tenha sido criada em memória do trio de catástrofes instigadas pela Tríade em Guerra. Causa dano inesperado e aflige o alvo com Bio III e Miasma III por 30 segundos. Concede 1 fluxo de éter.

**Dreadwyrm Trance**: Certos egi requerem uma quantidade impossível de força vital para se manifestar como uma entidade separada. Esta técnica foi concebida para contornar tais limitações mortais, permitindo ao invocador aproveitar o poder do ancião primal Bahamut, infundindo seu próprio ser com a essência do poderoso Dreadwyrm. Reduz o tempo de lançamento de feitiços em 2,5 segundos por 15 segundos. Redefine o cronômetro de reformulação do Tri-desastre. Concede 2 unidades de Dreadwyrm Aether quando o efeito termina. Não pode ser executado com unidades máximas de Dreadwyrm Aether ou quando Demi-Bahamut é invocado.

**Firebird Trance**: invoca Demi-Phoenix para lutar ao lado do Summoner, que executa o Everlasting Flight conforme se manifesta. Cada vez que você lançar um feitiço em um inimigo, Demi-Phoenix executará Scarlet Flame no mesmo alvo. Reduz o tempo de lançamento de feitiços em 2,5 segundos por 20 segundos. Redefine o cronômetro de reformulação do Tri-desastre. Altera Ruin III para Fountain of Fire e Outburst para Brand of Purgatory. Não é possível convocar Demi-Phoenix, a menos que um animal de estimação já tenha sido convocado. O animal de estimação atual deixará o campo de batalha enquanto Demi-Phoenix estiver presente e retornará assim que for embora. Só pode ser executado após invocar Demi-Bahamut. Dreadwyrm Trance é alterado para Firebird Trance após Demi-Bahamut deixar o campo de batalha.

**Deathflare**: Libera um feixe poderoso que causa dano inesperado ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele com 50% a menos para todos os inimigos restantes. Só pode ser executado enquanto estiver em Dreadwyrm Trance.

**Aetherpact (Summoner)**: Ordena que o animal de estimação execute Devotion.

**Devoção**: Aumenta o dano causado por todos os membros do grupo em um raio de 15 metros em 5% por 15 segundos.

**Summon Bahamut**: Convoca Demi-Bahamut para lutar ao lado do Summoner por 20 segundos. Cada vez que lançam um feitiço em um inimigo, Demi-Bahamut executa Wyrmwave no mesmo alvo. Dreadwyrm Aether Custo: 2. Não pode invocar Demi-Bahamut a menos que um animal de estimação já tenha sido invocado. O animal de estimação atual deixará o campo de batalha enquanto Demi-Bahamut estiver presente e retornará assim que for embora. Não pode ser usado enquanto estiver sob o efeito de Dreadwyrm Trance.

**Enkindle Bahamut**: Ordena que Demi-Bahamut execute Akh Morn.

**Akh Morn**: Causa quantidades extremas de dano inesperado ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele com 50% a menos para todos os inimigos restantes. Só pode ser executado enquanto Demi-Bahamut é convocado.

**Enkindle Phoenix**: Ordena Demi-Phoenix para executar Revelação.

**Revelação**: Causa quantidades extremas de dano de fogo ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele com 50% a menos para todos os inimigos restantes. Só pode ser executado enquanto Demi-Phoenix é invocado.

**Fonte de Fogo**: Causa alto dano de fogo e concede Conduto Infernal. Só pode ser executado sob o efeito de Firebird Trance.

**Brand of Purgatory**: Desfere um ataque de fogo poderoso para atingir e todos os inimigos próximos a ele com 50% a menos para todos os inimigos restantes. Só pode ser executado enquanto estiver sob os efeitos de Firebird Trance e Hellish Conduit.

**Voo Eterno**: Restaura gradualmente o próprio HP e o HP de todos os membros do grupo próximos por 21 segundos. Só pode ser ativado através do Firebird Trance.

**Quebra de Limite:**

**Cometeor**: Adrenaline Rush. Causa dano mágico a inimigos próximos ao ponto de impacto com uma potência de 4.000. Aumenta o dano recebido do alvo em 25% por 10 segundos.

**Skyshard**: Causa dano inesperado com uma potência de 1650 a todos os inimigos próximos ao ponto de impacto.

**Starstorm**: Causa dano inesperado com uma potência de 3600 a todos os inimigos próximos ao ponto de impacto.

**Teraflare**: Limit Break Nível 3. Uma magia ofensiva que ecoa as ruinosas explosões de luz liberadas pelo ancião primal Bahamut. Todos aqueles que se banharam no éter disperso do dreadwyrm durante a Sétima Calamidade Umbral possuem o potencial latente para dominar este poderoso feitiço de invocador. Causa dano inesperado com uma potência de 6150 a todos os inimigos próximos ao ponto de impacto.

**Dualcast**: Concede o efeito de Dualcast ao lançar qualquer feitiço com um tempo de lançamento. Enquanto estiver sob o efeito de Dualcast, o próximo feitiço não requer tempo para ser lançado.

**Medidor de Equilíbrio**: O Medidor de Equilíbrio exibe a quantidade atual de mana preto e mana branco que o Red Mage acumulou. A mana negra é acumulada lançando feitiços associados à magia negra, como Fogo ou Trovão. A mana branca é acumulada lançando feitiços associados à magia branca, como Aero. Existem também certos feitiços e ações que afetam ambos. Quando tanto o mana preto quanto o branco atingem uma certa quantidade, as habilidades com armas, como Riposte, ficam encantadas e causam dano adicional.

**Habilidades:**

**Riposte**: Executa uma série de estocadas. Ação atualizada para Enchanted Riposte se Black Mana e White Mana estiverem em 30 ou mais.

**Enchanted Riposte**: Uma versão atualizada do Riposte. Causa alto dano inesperado. Custo do medidor de equilíbrio: 30 Mana preto e 30 Mana branco.

**Jolt**: Causa dano inesperado. Aumenta o mana preto e o mana branco em 3.

**Jolt II**: Uma versão atualizada do Jolt que causa mais dano. Aumenta o mana preto e o mana branco em 3.

**Verthunder**: Atira um raio de luz no alvo, causando dano de raio muito alto. Aumenta o Black Mana em 15. 50% de chance de se tornar Verfire Ready.

**Corps-a-corp**: Corre para o alvo e desfere um ataque. Inflige Pesado +50% por 5 segundos. Cargas Máximas: 2.

**Veraero**: Lança uma bola de vento para causar dano de vento muito alto. Aumenta o Mana Branco em 15. 50% de chance de se tornar Verstone Ready.

**Scatter**: Causa dano inesperado ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele. Aumenta o mana preto e o mana branco em 5 para cada inimigo atingido.

**Impacto**: Uma versão atualizada do Scatter. Causa mais dano e aumenta o mana preto e o mana branco em 5 para cada inimigo atingido.

**Verthunder II**: Causa dano de raio ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele. Aumenta o Mana Negro em 7.

**Veraero II**: Causa dano de vento ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele. Aumenta o Mana Branco em 7.

**Verfire**: Dispara uma bola de fogo no alvo, causando alto dano de fogo. Aumenta o Black Mana em 10. Só pode ser executado enquanto o Verfire Ready estiver ativo.

**Verstone**: Forma pilares de pedra ao redor do alvo, causando alto dano de terra. Aumenta o White Mana em 10. Só pode ser executado enquanto o Verstone Ready estiver ativo.

**Tether**: Causa dano inesperado ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele e os prende por 3 segundos.

**Zwerchhau**: Passa a espada no padrão de um Z flamejante. Ação atualizada para Enchanted Zwerchhau se tanto o Black Mana quanto o White Mana estiverem em 25 ou mais.

**Enchanted Zwerchhau**: Uma versão atualizada de Zwechhau. Causa alto dano inesperado. Custo do medidor de equilíbrio: 25 Mana preto e 25 Mana branco.

**Displacement**: Desfere um corte cruzado seguido de desengajamento com um back flip. Viaja 15 metros de distância e prende o alvo por 3 segundos. Cargas Máximas: 2.

**Fleche**: Gera uma série de espadas que disparam em direção ao alvo. Causa quantidades poderosas de dano.

**Redobramento**: Oferece uma série de golpes poderosos. Ação atualizada para Redobramento Encantado se Mana Negra e Mana Branca estiverem em 25 ou mais.

**Redoublement Encantado**: Uma versão atualizada do Redoublement. Causa dano inesperado maior. Custo do medidor de equilíbrio: 25 Mana preto e 25 Mana branco.

**Verflare**: Seu nome é uma junção de "vermillion" e "flare", este encantamento procura rivalizar com o poder destrutivo do feitiço de mago negro que compartilha a denominação deste último. Em vez de usar o éter ambiente para causar uma única explosão massiva, o Verflare se sobrepõe a várias erupções arcanas menores. Cria uma explosão ao redor do alvo, causando quantidades extremas de dano de fogo. Aumenta o Black Mana em 21. 20% de chance de se tornar Verfire Ready. A chance de se tornar Verfire Ready aumenta para 100% se o White Mana for maior que o Black Mana no momento da execução.

**Verholy**: Uma adaptação do feitiço proibido do mago branco "Holy", esta explosão purificadora foi concebida como um meio de banir os voidsent remanescentes que foram convocados durante a Guerra dos Magos. Chama várias partículas de luz que descem ao solo, explodindo em um pilar de luz, causando quantidades extremas de dano inesperado. Aumenta o White Mana em 21. 20% de chance de se tornar Verstone Ready. A chance de se tornar Verstone Ready aumenta para 100% se o Black Mana for maior que o White Mana no momento da execução.

**Scorch**: Causa dano inimaginável incrivelmente massivo. Aumenta o mana preto e o mana branco em 10.

**Aceleração**: Garante que os próximos três lançamentos do feitiço Verthunder/Verflare ou Veraero/Verholy irão, para o primeiro golpe, ativar Verfire Ready ou Verstone Ready, respectivamente. Dura 20 segundos.

**Moulinet**: Significando "moinho de vento" ou "roda d'água", esta técnica tradicional Elezen é assim chamada por seus movimentos amplos e abrangentes. Desfere um ataque abrangente a todos os inimigos em um cone. Ação atualizada para Enchanted Moulinet se Black Mana e White Mana estiverem em 20 ou mais.

**Moulinet Encantado**: Causa mais dano inesperado a todos os inimigos em um cone. Custo do medidor de equilíbrio: 20 Mana preto e 20 Mana branco.

**Vercure**: Restaura o HP do alvo. Aumenta tanto o Black Mana quanto o White Mana em 5 quando usado para restaurar HP de si mesmo ou de um membro do grupo durante o combate.

**Contre Sixte**: Gera uma série de espadas que caem no chão ao redor do alvo, causando grandes quantidades de dano a todos os inimigos dentro da explosão.

**Embolden**: Aumenta o próprio dano mágico causado em 10% e o dano físico causado por membros do grupo próximos em 10%. Ambos os efeitos são reduzidos em 20% a cada 4 segundos por 20 segundos.

**Manaficação**: Dobra os níveis atuais de Mana Negra e Mana Branca. Redefine os cronômetros de reformulação Corpo-a-corpo, Deslocamento e Engajamento. Aumenta o dano mágico causado em 5% por 10 segundos.

**Verraise**: Ressuscita o alvo para um estado enfraquecido.

**Engajamento**: Desfere um rápido ataque corpo a corpo que cria uma barreira ao seu redor que absorve dano equivalente a uma cura de 2.500 de potência por 6 segundos. Cargas Máximas: 2.

**Reprise**: Oferece um corte rápido. Ação atualizada para Enchanted Reprise se Black Mana e White Mana estiverem em 10 ou mais.

**Enchanted Reprise**: Desfere um ataque de corte à distância que causa alto dano inesperado. Custo do medidor de equilíbrio: 5 Mana preto e 5 Mana branco.

**Quebra de Limite:**

**Cometeor**: Adrenaline Rush. Causa dano mágico a inimigos próximos ao ponto de impacto com uma potência de 4.000. Aumenta o dano recebido do alvo em 25% por 10 segundos.

**Skyshard**: Limit Break Level 1. Causa dano inesperado com uma potência de 1650 a todos os inimigos próximos ao ponto de impacto.

**Starstorm**: Limit Break Level 2. Causa dano inesperado com uma potência de 3600 a todos os inimigos próximos ao ponto de impacto.

**Vermillion Scourge**: Limit Break Nível 3. O auge da arte do mago vermelho. O praticante desenha dois círculos místicos no chão que ele então acelera com uma infusão de mana preto e branco, resultando em uma erupção titânica de força arcana. Causa dano inesperado com uma potência de 6150 a todos os inimigos próximos ao ponto de impacto.

**Aprendizado**: Concede a habilidade de discernir os segredos das ações inimigas exercidas em batalha e aprendê-los. O Blue Mage não precisa ser atingido pelo ataque para aprendê-lo, apenas vê-lo.

**Habilidades:**

**Canhão de Água**: Manipulando o éter para condensar a umidade no ar, este feitiço dispara uma rajada concentrada de água no oponente.

**Bomb Toss**: Este feitiço cria uma réplica etérea do tipo de bomba preferida pelos goblins, causando dano de fogo em um local designado, atordoando todos os inimigos.

**Off-Guard**: Um tipo primitivo de maldição lançado por gigantes no Novo Mundo, este feitiço rompe as defesas dos oponentes quebrando seus espíritos. Aumenta o dano recebido do alvo em 50% por 30 segundos.

**Dreno de Sangue**: Através da drenagem de sangue, este feitiço drena o éter de um inimigo, uma parte do qual é então absorvida pelo lançador. Causa dano inesperado e restaura MP.

**Picos de Gelo**: Este feitiço, tecnicamente uma maldição, lançado sobre si mesmo, converte a malícia dos atacantes em picos etéreos de gelo, empalando-os cada vez que atacam. Isso dura 15 segundos e também tem 50% de chance de o atacante ser atingido por Slow +20%.

**Faze**: Produz uma onda de choque quando seu usuário golpeia as palmas das mãos cheias de éter concentrado. Atordoa todos os inimigos em um cone.

**Autodestruição**: Converte toda a energia de seu lançador em éter de aspecto de fogo para causar uma explosão. Observou-se que a aplicação de óleo o torna mais eficaz, embora provavelmente também mais doloroso. Causa imenso dano de fogo ao custo de se incapacitar. Inflige Brush of Death em si mesmo por 600 segundos, impedindo o uso de outras habilidades de autodestruição.

**Picada Final**: Esta técnica converte toda a força vital do usuário em um veneno etéreo que é então injetado em um único adversário. Causa imenso dano ao custo de se incapacitar. Inflige Brush of Death em si mesmo.

**Acorn Bomb**: Esta técnica atinge os inimigos com esferas etéreas semelhantes a sementes, que então explodem para liberar o soporífero interno. Coloca o alvo em todos os inimigos próximos para dormir.

**Bristle**: Bristle canaliza a pura raiva animalesca em poder espiritual e físico elevado. O mago azul descobrirá que pode adaptar essa técnica para aumentar a potência de seus próximos feitiços em 50%.

**Língua Pegajosa**: Usa magia azul para estender uma "língua" etérea longa e adesiva para capturar presas distantes. Atrai o alvo e o atordoa. Alos aumenta a inimizade.

**Óleo de Sapo**: Esta técnica cobre o corpo do mago azul em óleo, muito parecido com o lodo de um gigantoad, permitindo que o lançador escorregue e deslize para longe dos ataques dos inimigos. Aumenta a evasão em 20% por 180 segundos. Aumenta a potência de autodestruição.

**1000 Needles**: 1000 Needles cobrem os arredores com uma saraivada de projéteis finos. Causa 1000 pontos fixos de dano físico que é compartilhado por todos os inimigos ao seu redor.

**Flying Sardine**: Imita um apkallu regurgitando violentamente uma sardinha. Mesmo que a sardinha em questão não seja totalmente física, ela choca os adversários de forma confiável em silêncio, impedindo-os de usar qualquer feitiço.

**Mau Hálito**: Este feitiço replica o Mau Hálito do mórbol manipulando o éter do vento e da terra para invocar o umbral, impregnando o ar exalado com miasma. Inflige uma infinidade de doenças, como Lentidão +20%, Pesado +40%, Cegueira, Paralisia, Veneno, reduzindo o dano causado em 10% e interrompendo o alvo. O fedor horrível torna esta a mais suja das magias azuis.

**Luz Peculiar**: Luz Peculiar dispersa o brilho naturalmente emitido durante a conjuração em um meio globo, obscurecendo a visão das vítimas. Assim, sem o conhecimento deles, o éter maligno à espreita dentro dos feixes de reflexão rápida os torna mais suscetíveis a novos ataques etéreos. Aumentando o dano mágico recebido por todos os inimigos próximos em 30% por 15 segundos.

**Drill Cannons**: Esta técnica imita os Drill Cannons de machina, enrolando correntes etéreas até que se assemelhem a projéteis girando rapidamente, causando dano a todos os inimigos em linha reta. Esses projéteis são excelentes para penetrar pedras, tornando-se 3 vezes mais poderosos quando o alvo está petrificado.

**Plaincracker**: Esta técnica cria um terremoto localizado ao redor do lançador, causando dano de terra a todos os inimigos próximos.

**Sonic Boom**: Sonic Boom produz uma rajada de éter com aspecto de vento tão finamente comprimido que sua letalidade é frequentemente comparada à de uma lâmina finamente trabalhada.

**Tail Screw**: Karlabos executa Tail Screw coletando éter turbulento na ponta de sua cauda e, em seguida, liberando-o de uma só vez como um espiral violento que arranca a vida dos inimigos de seus corpos. Reduz o HP do alvo para 1, não funciona em um inimigo de nível superior.

**Tear**: Para utilizar esta magia simples de teletransporte, os lançadores devem criar uma corrente etérea para viajar entre sua localização e a posição desejada. Embora isso seja eficaz apenas em distâncias curtas, é uma ferramenta inestimável no caso de alguém precisar bater em retirada apressada.

**Vento Branco**: Vento Branco imbui uma corrente de ar localizada com éter purificado, distribuindo seus efeitos curativos por toda a vizinhança. Restaura o próprio HP e o HP de todos os aliados próximos em uma quantidade igual ao HP atual do lançador.

**Transfusão**: Esta técnica consome a totalidade do ser para restaurar totalmente o corpo e a mente do outro. Restaura todo HP e MP de um único membro do grupo enquanto se incapacita. Inflige Brush of Death em si mesmo.

**Guarda Poderosa**: Ao reduzir a quantidade de éter usado para ofensa, mais fica disponível para a criação de uma barreira forte. Reduz o dano recebido em 40% enquanto reduz o dano causado em 40% e aumenta a geração de inimizade. O efeito termina com a reutilização.

**Alpine Draft**: Causa dano de vento a todos os inimigos em linha reta.

**Northerlies**: Gera magicamente uma nevasca semelhante a como um yeti esfria sua própria respiração a tal ponto que a rajada de ar congela rapidamente o éter aspectado pela água ambiente. Causa dano de gelo a todos os danos em um cone antes do lançador. Inimigos afetados por Dropsy são congelados. O efeito de Dropsy também é removido.

**Eletrogênese**: Esta técnica cospe uma bolha de água que assume uma carga elétrica que dá à presa um choque desagradável após o impacto. Causa dano de raio ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele.

**Chirp**: Este feitiço imita o estranho grito da paissa, que é conhecido por transmitir àqueles que o ouvem a resposta para a vida, o universo e tudo mais; uma experiência à qual a mente reage desligando-se completamente, mergulhando seu hospedeiro em um sono profundo.

**Eerie Soundwave**: Gera um tom perturbador que só pode ser descrito como "horrível". Aproveitando esse tom, o mago pode interromper certas frequências etéreas harmoniosas e anular seus efeitos benéficos.

**Gobskin**: Esta técnica permite tecer um fino véu de éter colado à pele em todo o corpo, aumentando facilmente as defesas usuais. Cria uma barreira em torno de si e de todos os membros do grupo próximos que absorve dano. A força da barreira aumenta quando sob o efeito de Aetherial Mimicry: Healer.

**Frog Legs**: Uma canção semelhante a um encantamento que soa muito como um sapo sendo atropelado por uma carruagem. Provoca nas proximidades por inimigos.

**Apito**: Esta técnica é uma auto-sugestão psicológica. Quando o tom adequado é atingido, o corpo responderá produzindo adrenalina, que pode ser usada com vantagem em combate, aumentando a potência do próximo feitiço de dano físico em 80%.

**Revenge Blast**: Uma técnica de curta distância que permite ao mago aproveitar seus próprios sentimentos de desespero ao ser levado para perto da morte e lançar uma ofensiva de última hora. Causa dano físico que é aumentado em 10 vezes quando está com menos de 20% de vida.

**Exuviação**: Este feitiço melhora os processos naturais de desintoxicação do corpo, estimulando os órgãos e o crescimento de novos tecidos. Restaura o próprio HP e o HP de todos os membros do grupo próximos, além de remover um efeito prejudicial de todos os membros do grupo próximos. A potência de cura é drasticamente aumentada várias vezes sob o efeito de Aetherial Mimicry: Healer.

**Refluxo**: Esta técnica atinge um inimigo com uma bola de eletricidade concentrada que faz com que o corpo se agarre como se estivesse sendo esmagado por um peso monumental. Causa dano de raio e inflige Pesado +40%. Ignora a resistência pesada do alvo.

**Mind Blast**: Usado principalmente por soulflayers, Mind Blast ataca as percepções dos inimigos próximos, atormentando-os com a sensação de múltiplos cortes. Com os sentidos sobrecarregados, os corpos das vítimas reagem como se a percepção fosse a realidade, deixando-os feridos e paralisados.

**Erupção**: Necessitando da habilidade de manipular as correntes abaixo da terra como Ifrit faz, a Erupção conduz o fogo dentro da terra acima do solo em uma explosão de chama explosiva, criando um efeito semelhante ao de um vulcão, causando dano de fogo a todos os inimigos em um determinado localização.

**Nível 5 Petrify**: Esta maldição tira proveito da arrogância que as criaturas vivas tendem a ser vítimas ao atingir certos marcos no desenvolvimento, visando fraquezas mentais para dar aos inimigos um lembrete paralisante de sua própria falibilidade. Petrifica todos os inimigos em um cone antes do lançador. O nível do inimigo deve ser um múltiplo de 5 e não pode ser maior que o lançador.

**A Voz do Carneiro**: Os estudiosos teorizam que esse feitiço em particular nasceu da variedade de manipulação etérea geralmente realizada pelos carneiros do norte para sobreviver aos climas severos das altas elevações, mas quando o carneiro se tornou uma cabeça quimérica, começou a favorecer o ataque em vez da defesa. Causa dano de gelo a todos os inimigos próximos e inflige Deep Freeze.

**A Voz do Dragão**: A habilidade do mago azul de direcionar com precisão levin volátil para formar o anel suave produzido por este feitiço é devido à quimera da qual a técnica foi aprendida, e cujo controle do éter relâmpago foi, por sua vez, devido à sua cabeça dracônica. . Causa dano de trovão a todos os inimigos e inflige paralisia dentro de um raio em forma de anel. Inimigos em um raio de 8 jardas não serão afetados. A potência aumenta significativamente quando o inimigo é afetado pelo Deep Freeze, mas remove o status do Deep Freeze.

**O Olhar**: Esta técnica requer o uso da posição dos próprios olhos para ancorar geometrias arcanas nas quais concentrar o éter. O usuário então expele o éter, impulsionado pela má vontade, na direção de seu olhar, embora isso tenda a lhe render um pouco de ira em troca. Causa dano inesperado a todos os inimigos em um cone e também aumenta a inimizade.

**Glower**: Glower envolve canalizar éter através dos olhos como se fossem círculos arcanos, muito parecido com seu feitiço irmão, The Look. Seu éter altamente concentrado atinge os inimigos como um levinbolt, deixando a pele chamuscada e os músculos tensos. Causa dano de raio a todos os inimigos em linha e inflige paralisia.

**Flying Frenzy**: Replicar esta técnica requer alterar magicamente o próprio estado de espírito para imitar o de um zu. O ataque voador que resulta supera as limitações físicas normais, mas requer cautela em favor de uma fúria que tudo consome, o mago sensato se protegerá com éter primeiro. Desfere um ataque físico de salto ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele.

**Canção do Tormento**: A Canção do Tormento carrega em sua melodia um encantamento malicioso. Ele enlaça o espírito do ouvinte, induzindo uma dor fantasma que logo se torna física enquanto o corpo luta para processar o trauma da mente. Causa dano inesperado e causa ainda mais dano ao longo do tempo por 30 segundos.

**Faca Afiada**: Ao manipular o éter para aproveitar os sentimentos de ressentimento, a pessoa afia uma lâmina mais afiada para cravar no coração do inimigo. Causa dano inesperado que dobra se o alvo for atordoado.

**Flauta da Lua**: Esta técnica imita uma flauta peculiar arrancada das mãos de um enviado do vazio derrotado. Concede o efeito de Waxing Nocturne, aumentando o dano causado em 50% e a velocidade de movimento em 30% por 15 segundos. Quando o efeito termina, o usuário é afligido por Waning Nocturne, impedindo o uso de auto-ataque, habilidades com armas, feitiços ou habilidades.

**Doom**: Esta maldição mortal apenas sugere que o tempo pode estar próximo. Para oponentes particularmente sugestionáveis, no entanto, isso é suficiente, o espectro iminente da morte os fará pular para seus túmulos. Inflige Doom no alvo. Quando o efeito expirar, o alvo será nocauteado. Não tem efeito em inimigos cujo nível seja maior que o do lançador.

**Lança-chamas**: O jato de chama produzido por esta técnica se manifesta a partir de uma explosão de éter com aspecto de fogo. Causa dano de fogo a todos os inimigos em um cone.

**Feather Rain**: Feather Rain, tão rápido e brutal quanto a maioria das habilidades de Garuda, coloca a força de um vendaval atrás de uma tempestade de plumas afiadas, afligindo os inimigos com inúmeros cortes e chicotadas que causam uma agonia prolongada. Causa dano de vento a todos os inimigos em um local designado. As vítimas sofrem dano de vento ao longo do tempo por 6 segundos.

**Mountain Buster**: Em uma recriação devastadora de uma das técnicas mais temíveis de Titã, Mountain Buster atinge os oponentes com uma reviravolta de éter com aspecto de terra, como se a própria terra estivesse se libertando de seus limites para pulverizar seus profanadores ou quaisquer espectadores infelizes. Causa dano massivo de terra a todos os inimigos em um cone.

**Alta Tensão**: Uma forma industrial de manipulação etérea baseada em machina desenvolvida e adaptada pelo Império Allagan. Através da compressão do éter ambiente com aspecto de raio, o lançador inunda a vizinhança com arcos de eletricidade altamente carregados. Causa dano de raio a todos os inimigos próximos e inflige paralisia. A duração da Potência e da Paralisia é aumentada se o alvo for infligido com Dropsy.

**Diamondback**: Diamondback tece éter com aspecto de terra em um escudo mineral duro, imitando o que muitos descrevem como o efeito “enlouquecedor” das carapaças de dragões com casca. Embora suas propriedades defensivas sejam superlativas, seu peso torna impossível para o lançador se mover sob sua égide. Reduz o dano recebido em 90% e anula a maioria dos efeitos de empurrão e retração por 10 segundos. Incapaz de se mover ou agir durante este efeito. Se usado quando o Noturno Crescente estiver ativo, seu efeito fará a transição imediatamente para o Noturno Minguante.

**Aqua Breath**: A mais quintessencial das magias azuis com aspecto de água. Um mago competente não apenas usará suas bolhas para sufocar os inimigos próximos, mas também incorporará venenos, selando o destino de qualquer sobrevivente. Causa dano de água a todos os inimigos em um cone. Inflige Dropsy, causando dano de água ao longo do tempo por 12 segundos.

**Snort**: A técnica de assinatura de Typhon produz ventos com força de vendaval, impulsionando o ar concentrado pelas narinas, embora os magos recriem a rajada externamente, por causa da integridade nasal. Além de golpear os inimigos para trás, parece ter um efeito prejudicial no estado mental de seu alvo.

**Peso de 4 toneladas**: Esta técnica esmaga os adversários sob um peso fantasma. Devido à reticência da comunidade escolar em relação a certas formas de teste, se o peso aplicado parece o de quatro toneladas inteiras é uma questão que permanece sem resposta. Deixa cair um peso de 4 toneladas, causando dano inesperado a todos os inimigos em um local designado, causando Pesado 40% por 30 segundos.

**Jato de tinta**: O feitiço infunde água etericamente concentrada com quaisquer substâncias impuras disponíveis para criar e expelir uma “tinta” sintética, cegando os oponentes. Causa dano inesperado a todos os inimigos em um cone, infligindo Cegueira.

**Véu do Verticilo**: Esta terrível magia, inspirada no Leviatã, cria um filme aquoso de água coletada da atmosfera. Embora seja um véu no sentido de oferecer proteção contra forças externas, ele também funciona como um espelho, refletindo o éter dos inimigos de volta sobre eles. Contra-ataca os inimigos com dano de água toda vez que sofre dano por 30 segundos.

**Shock Strike**: Shock Strike, nunca tão imponente quanto quando lançado por Ramuh, chama um raio dos céus. Embora as medições sejam difíceis de obter, acredita-se que seu poder exceda em muito o dos levinbolts encontrados na natureza, lembrando um martelo de guerra batendo na terra. Causa dano massivo de raio ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele.

**Míssil**: Uma imitação mágica da tecnologia Warmachina, esta técnica permite ao usuário disparar uma barragem de mísseis etéreos. Quando eficaz, o que, lembre-se, não é garantido, envia um choque através do inimigo que parece ressoar tanto mais quanto maior for sua vitalidade. Causa dano igual à metade do HP atual do alvo. Não tem efeito em inimigos cujo nível é maior que o seu.

**Fire Angon**: Este feitiço imbui uma lança de cabeça longa chamada “angon”─ou melhor, uma réplica etérea da mesma─com éter de aspecto de fogo e a impulsiona através do campo em combatentes inimigos.

**Dança do Vidro**: Para replicar totalmente esta técnica, amada por Shiva, a maga azul evoca um arco de éter do qual ela dispara uma saraivada de pingentes de gelo afiados como navalhas. Causa dano massivo de gelo a todos os inimigos em um amplo arco na frente e nos flancos.

**Transfixação Abissal**: Transfixação Abissal tece éter em um globo de lâminas que são então mergulhadas para dentro para perfurar um alvo em uníssono. Essa experiência angustiante geralmente tem o efeito de paralisar o alvo com um terror visceral, tornando-o uma adição inestimável ao arsenal de alguém. Causa dano físico e inflige paralisia.

**Pom Cure**: Restaura o HP do alvo. A potência de cura é aumentada 5 vezes quando sob o efeito de Aetherial Mimicry: Healer.

**Cactguard**: Acredita-se que os sabotadores selvagens desenvolveram essa habilidade de canalizar seu éter para os outros como um meio de proteger membros particularmente frutíferos de sua espécie. Reduz o dano recebido pelo membro do grupo alvo em 5% por 6 segundos. Aumenta a redução de dano para 15% quando sob o efeito de Aetherial Mimicry: Tank.

**Devorar**: Esta técnica, quando reproduzida pelo mago azul, envolve não devorar carne rasgada, mas sim curar e revigorar seu lançador através da absorção de éter. Causa dano inesperado e aumenta o HP máximo em 20% por 15 segundos. Restaura uma quantidade de HP próprio igual ao dano causado. Quando sob o efeito de Aetherial Mimicry: Tank, aumenta a duração de 15 para 70 segundos.

**Surpanakha**: Este feitiço manipula sutilmente o éter com aspecto de terra para extrair partículas metálicas de depósitos minerais próximos e, em seguida, as impulsiona para frente em uma onda expansiva para perfurar a carne dos inimigos como estilhaços. Causa dano de terra a todos os inimigos em um cone. Concede a Fúria de Surpanakha, aumentando a potência de Surpanakha em 50% até 3 vezes. Pode conter até um máximo de 4 cargas.

**White Knight's Tour**: Desenvolvido como um meio eficiente para subjugar hereges, este feitiço libera uma onda concentrada de éter que queima e distorce a carne, deixando seu alvo dolorido e tropeçando, especialmente se o alvo já sucumbiu a tormentos mentais. Causa dano inesperado a todos os inimigos em linha reta. A potência é dobrada quando os inimigos estão presos. O efeito Bind foi removido. Inflige Lentidão +20%.

**Turnê do Cavaleiro Negro**: Nunca particularmente preocupada com a misericórdia, a Santa Sé pretendia que esse feitiço esmagasse os espíritos dos hereges com um feixe de éter mentalmente desestabilizador. Se o alvo já estiver sofrendo de sofrimento físico, melhor ainda. Causa dano inesperado a todos os inimigos em linha reta. A potência é dobrada quando os inimigos estão sob o efeito de Slow. O efeito Slow também foi removido. Inflige Bind.

**Morte de nível 5**: Uma das várias maldições anuladas que dependem da arrogância de que as criaturas vivas são vítimas ao atingir certos malmstones de crescimento, este feitiço abre caminho na mente da vítima, causando angústia tão aguda que os órgãos do corpo são forçados a desligar. Nocauteia todos os inimigos próximos. O nível do inimigo deve ser um múltiplo de 5. Não tem efeito em inimigos cujo nível seja maior que o do lançador.

**Onda Multiforme**: Esta técnica se origina com o líquido vivo, que se aglutina em torno de um núcleo de hidrato que permite dispensar seu próprio fluido em uma inundação violenta. A versão reproduzida magicamente, aplicada corretamente, é igualmente eficaz em varrer até mesmo os inimigos mais volumosos. Causa dano de água a todos os inimigos em um cone e os repele 15 metros.

**Kaltstrahl**: Para empregar esta técnica, primeiro é necessário replicar a temível lança do boneco panzer, que é então girada em um arco para cortar os inimigos mais rápido do que eles podem piscar. Causa dano físico a todos os inimigos em um cone.

**Martelo Mágico**: Esta técnica, simplesmente, deixa cair um metal maciço ou, em muitos casos, um martelo etéreo diretamente sobre a cabeça de um inimigo com um impacto retumbante. Tais inimigos, compreensivelmente, encontram sua acuidade mental um tanto reduzida depois disso. Causa dano inesperado ao alvo e a todos os inimigos e reduz seus atributos de inteligência e mente em 10% por 10 segundos. Restaura 10% do MP máximo para si mesmo para cada inimigo atingido.

**Aproveitar**: Na natureza, a rainha falcão secreta um feromônio específico quando ameaçada, que encoraja seu enxame de adoradores a se colocar em perigo em seu nome. O conjurador astuto pode criar um efeito semelhante por meios mágicos, adquirindo para si um “escudo de carne”. Dano direto destinado a você para outro membro do grupo por 12 segundos. Só pode ser executado quando o membro estiver a menos de 10 jardas.

**Lançador**: Este feitiço, particularmente eficaz nos crédulos, conjura uma saraivada de mísseis ilusórios, enganando os inimigos fazendo-os sentir como se tivessem encontrado o destino singularmente desagradável de serem alvejados por Garlean magitek e fazendo com que seus corpos reajam de acordo. Desfere um ataque a todos os inimigos próximos, causando aleatoriamente 50%, 30%, 20% ou 10% de seu HP. Não tem efeito em inimigos cujo nível seja maior que o do lançador.

**Perpetual Ray**: O calor concentrado que compreende o Perpetual Ray tem a capacidade de amortecer as terminações nervosas e cortar as ligações entre a mente e o músculo. Ao direcionar o feixe com particular sutileza, o mago experiente pode deixar um inimigo totalmente imóvel. Causa dano inesperado e atordoa o alvo. Ignora a resistência de Stun do alvo.

**Sussurro do Anjo**: A origem deste feitiço revitalizante é rica em mistério, pois requer que o éter de cura seja amplificado por meio de um familiar que aparece para todo o mundo como um mensageiro dos céus. Ressuscita o alvo para um estado enfraquecido.

**Libra Condensada**: Libra Condensada permite a rápida análise e amplificação das fraquezas de um inimigo. Aflige o alvo com atenuação física, atenuação astral ou atenuação umbral que dura 30 segundos. Efeito de Atenuação Física: Aumenta o dano recebido de ataques físicos em 5%. Efeito de atenuação astral: aumenta o dano recebido de ataques de aspecto de fogo, vento e relâmpago em 5%. Efeito de Atenuação Umbral: Aumenta em 5% o dano recebido de ataques de aspecto de água, terra e gelo em 5%. Apenas um desses status pode ser aplicado a um alvo por vez.

**Mimetismo Etéreo**: O Mimetismo Etéreo permite que o mago combine seu comprimento de onda etéreo com o de outra pessoa, concedendo os mesmos benefícios de seu treinamento de combate duramente conquistado. Espelhe as propriedades etéreas do alvo, concedendo a si mesmo um efeito benéfico correspondente à função do alvo. Se o alvo for um tanque, concede Aetherial Mimicry: Tank, aumentando sua defesa e aumentando certos feitiços de magia azul. Se o alvo for um DPS, concede Mimetismo Etéreo: DPS, aumentando a taxa de acerto crítico e a taxa de acerto direto em 20%. Se o alvo for um curandeiro, concede Aetherial Mimicry: Healer, aumentando a potência mágica de cura em 20% e aumentando certos feitiços de magia azul. Não pode ser lançado em si mesmo. O efeito termina com a reutilização.

**Quaser**: Invocando uma chuva de estrelas etéreas como aquela entregue àqueles que perturbam a preciosa harmonia de Sophia, este feitiço deixa os inimigos tremendo tanto com o impacto de um céu caído quanto com o pensamento do destino que ele pode pressagiar. Causa muito dano inesperado a todos os inimigos próximos.

**J Kick**: O movimento de assinatura de Brute Justice, esta técnica envolve liberar toda a força da justiça, delírio insuspeito, estático sintonizado com a razão - antes de cair de volta no sistema, caindo de volta ao fim. Oferece um ataque físico de salto que causa muito dano ao alvo e a todos os inimigos próximos a ele.