The Deadly Tower of Monsters

## **Предварительная настройка**

Все команды записываются в файл конфигурации, поэтому необходимо предварительно включить игру, чтобы создался каталог со всеми необходимыми файлами.

После создания каталога игры следует открыть файл TSInput.ini по пути:

> ...\Documents\My Games\TowerOfMonsters\TSGame\Config
>
>

Команды нужно записывать в пункте **[TSGameScript.TSPlayerInput]** после строки LookUpScale=-250.000000. Также стоит продублировать команды в пункт **[GameFramework.DebugCameraInput]**, это нужно для того, чтобы команды работали в режиме отладки.

## **Список известных команд**

Игра поддерживает огромное количество стандартных команд движка Unreal Engine 3. Ниже приведены наиболее полезные при съемке команды:

* **Fov <x>** – изменение угла обзора на угол, значение которого равно x, где x = [1;179];
* **Tiledshot x n** – съемка с применением мозаичного метода, где x – множитель, который показывает, во сколько раз конечный скриншот будет больше исходного разрешения экрана, и n – количество соседних пикселей, которые будут перекрывать предыдущий кусочек мозаики.
* **PlayersOnly** – замораживание всех npc и динамичных объектов;
* **ToggleHud** – переключение интерфейса (вкл\выкл);
* **Camera Fixed** – фиксированная камера;
* **Camera FreeCam** – свободная камера;
* **Camera ThirdPerson** – камера от 3-го лица;
* **Camera FirstPerson** – камера от 1-го лица;
* **Ghost** – позволяет проходить сквозь объекты персонажем\свободной камерой;
* **Walk** – противоположность команды **ghost**;
* **ToggleDebugCamera** – режим камеры отладки;
* **FreezeRendering** – замораживает рендеринг;
* **Viewmode x** – режим отображения **x**.

Пример записи в файле конфигурации:

```
Bindings=(Name="NumPadZero",Command="FOV 0",Control=False,Shift=False,Alt=False)

```

где **Name**="*клавиша вызова команды*",

**Command**="*название команды*",

Control=False, Shift=False, Alt=False – показывает, что дополнительных клавиш помимо основной (**Name**="*x*") не требуется для вызова команды, при записи Control=True – для вызова команды используется сочетание клавиш *ctrl + x*, также можно использовать несколько дополнительных клавиш (эта функция бывает удобна для бинда нескольких команд на одну клавишу).

Скриншоты, сделанные с помощью команды **tiledshot** сохраняются в каталоге по пути:

> ...\Documents\My Games\TowerOfMonsters\TSGame\ScreenShots\Win32Console
>
>

## **Режимы отображения**

### **Lit**

Конечный вариант отображения, включающий освещение, отражения и все свойства материалов.

**Консольная команда:** *viewmode lit*

### **Unlit**

Отображение без освещения и отражений, показывая только цвет.

**Консольная команда:** *viewmode unlit*

### **Wireframe**

Отображение полигональной сетки, при этом никакие материалы не отображаются.

**Консольная команда:** *viewmode wireframe*

### **Detail Lightning**

Отображение только освещения, а так же свойств материалов, которые связаны с освещением.

**Консольная команда:** *viewmode detaillighting*

### **Light Complexity**

Отображение сложности освещения. Показывает, сколько источников освещения влияет на объект.

Цвета доступны в BaseEngine.ini. Вы можете поменять их по следующим строкам:

```
+LightComplexityColors=(R=0,G=0,B=0,A=1)

+LightComplexityColors=(R=0,G=255,B=0,A=1)

+LightComplexityColors=(R=63,G=191,B=0,A=1)

+LightComplexityColors=(R=127,G=127,B=0,A=1)

+LightComplexityColors=(R=191,G=63,B=0,A=1)

+LightComplexityColors=(R=255,G=0,B=0,A=1)

```

**Консольная команда:** *viewmode lightcomplexity*

### **Shader Complexity**

Отображение количества инструкций шейдера, которые используются для обрисовки каждого пикселя.

Цвета доступны в BaseEngine.ini. Вы можете поменять их по следующим строкам:

```
+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.127,A=1.0)

+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)

+ShaderComplexityColors=(R=0.046,G=0.52,B=0.0,A=1.0)

+ShaderComplexityColors=(R=0.215,G=0.215,B=0.0,A=1.0)

+ShaderComplexityColors=(R=0.52,G=0.046,B=0.0,A=1.0)

+ShaderComplexityColors=(R=0.7,G=0.0,B=0.0,A=1.0)

+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.0,A=1.0)

+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.5,A=1.0)

+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.9,B=0.9,A=1.0)

```

**Консольная команда**: *viewmode shadercomplexity*

### **Lightmap Density**

Отображает плотность разрешения препросчитанных карт освещения.

**Консольная команда**: *viewmode lightmapdensity*