Conjuration

## Présentation générale

*"Une fois ses créatures détruites, renvoyées dans leur monde ou leurs défenses passées, le conjurateur se retrouve à la merci de l'adversaire. Voilà pourquoi il faut toujours garder un moyen de défense supplémentaire, qu'il s'agisse d'une créature embusquée ou rapide à invoquer ou un moyen autre. Arme ou art magique complémentaire, la conjuration seule ne suffit pas. Beaucoup l'ont appris à leurs dépens."*
**Rizen Shiuken**

La conjuration est un art magique "classique", très largement enseigné dans les différentes académies uraniennes. Il s'agit en effet d'une école fondamentale de la magie.

Elle permet d'invoquer et révoquer des entités ou objets présents sur d'autres plans d'existence ou d'autres planètes, abrégés "mondes". Cela permet une infinité de possibles mais reste avec un défaut majeur : on ne contrôle pas directement ce que l'on invoque.

## Grands principes

### Généralités :

La conjuration obéit à plusieurs principes simples. Premièrement, les créatures invoquées ne peuvent pas être des créatures à l'intelligence humaine ou supérieure. Si des cas contraires existent, c'est uniquement par des conditions inhérentes à l'espèce de la créature visée ou par un procédé particulier avec la cible permettant de la rendre conjurable.

On ne peut ainsi pas invoquer "simplement" un autre uranien ou une autre personne d'un autre monde.

Il est également notable que ce qui est invoqué n'est PAS nécessairement sous le contrôle de l'invocateur. C'est pourquoi il est recommandé de faire très attention à ce que l'on invoque.

Il est aussi remarquable que les créatures invoquées depuis d'autres mondes ne sont pas tuées lorsqu'elles subissent des dommages correspondants. Elles sont simplement rapatriées dans leur monde d'origine, même si la douleur reste présente.

Il est communément admis que le crépuscule affaiblit les barrières entre les mondes et rend les conjurations plus faciles.

Il est généralement dit que les trois plus grandes causes de décès chez les conjurateur sont du fait :

1. L'absence de créatures laissant le conjurateur sans défenses.
2. La perte de contrôle d'une créature.
3. L'excès de confiance, renvoyant aux deux raisons précédentes.

### Armes invoquées :

Il s'agit d'armes générées magiquement. Elles peuvent prendre plusieurs formes, bien qu'il ne s'agisse jamais d'armes à feu. Leurs effets peuvent être variés, bien qu'on y préfère quand mêmes des armes enchantées.

Il est également possible pour un conjurateur d'invoquer une arme faite à partir de sa propre âme. Cette arme-esprit est unique et peut avoir diverses propriétés enchantées.

L'application de cette technique aux autres âmes donne l'art de la Forge Ethérée, bien que l'invocation de sa propre arme-esprit soit aussi classée dedans. Plus de détails plus bas.

### Créatures totem :

Chaque personne et donc chaque conjurateur a sa créature totem. Celle-ci peut tant être invoquée d'un autre monde qu'être "crée" depuis l'âme de l'invocateur. Dans tous les cas, elle est unique et représente son maître.

Le lien entre un conjurateur et sa créature totem est plus fort qu'avec toute autre créature. Cela rend l'invocation de la créature très facile et peu dépensière, de même que son maintient sur place et son obéissance.

Les créatures totem sont également intelligentes et peuvent servir tant de monture que d'animal de compagnie voir d'ami, au vu de leurs caractéristiques si particulières. Etant uniques, elles ne peuvent être appelées que par le conjurateur correspondant et ce en un seul exemplaire.

Il est à noter que du fait de leur lien proche, vampiriser l'énergie d'une créature totem peut vampiriser celle de son invocateur. De même, blesser et détruire une créature totem peut générer douleur et inconfort chez son maître.

Si une créature totem générée directement depuis l'âme est détruite, elle ne peut plus être invoquée pendant plusieurs jours. Dans les autres cas, comme toute autre invocation, elle peut être à nouveau invoquée rapidement bien qu'elle risque d'être moins efficace. Quoi qu'il en soit, les créatures totem n'ont aucune garantie de taille, force, résistance ou puissance. Leur seul point commun est leur facilité et rapidité d'invocation.

Dans le cas d'une créature totem pré-existante, le statut de totem vient généralement d'une forte relation avec l'invocateur.

Il est également notable que les créatures totems venant d'une âme peuvent évoluer au fil du temps, de même que leur invocateur. De même, il est possible de changer de créature totem au cours de sa vie, bien que ce ne soit jamais volontaire.

Une créature Totem ne peut en aucun cas être une créature "intelligente".

### Evolution de créatures :

Ce concept ne peut pas s'appliquer à toutes les créatures. Il est néanmoins parfois possible d'évoluer une créature, en renforçant et changeant divers aspects.

Lorsqu'une créature évolue, elle ne peut plus reprendre sa forme originelle à moins d'être révoquée ou détruite. Elle ne peut également pas être invoquée à nouveau directement sous sa forme évoluée.

Les créatures totem ne peuvent pas être évoluées de cette manière. Elles évoluent d'elles-mêmes, avec le temps, comme leur invocateur.

### Fusion de créatures :

La fusion de créatures suit un principe similaire à celui de l'évolution. La seule différence est qu'ici, on mixe les caractéristiques de plusieurs créatures.

La fusion est encore plus restreinte que l'évolution. Il convient de beaucoup se renseigner et tester pour savoir avec quelles créatures le faire et pour quels résultats. Ceux-ci peuvent d'ailleurs être grotesques et ratés, provoquant la révocation immédiate de la créature cible.

Comme pour l'évolution, les créatures révoquées ou détruites retournent à leur état d'origine.

La fusion ne peut pas se faire avec des créatures totem.

### Invocations rituelles :

Certaines créatures ne peuvent être invoquées par un sort simple. Il est alors nécessaire d'employer des sorts spéciaux, parfois accompagnés d'objets enchantés. On parle alors d'invocations rituelles.

L'utilisation d'un sort rituel se caractérise généralement par l'apparition d'un autel et autres artefacts. Il y a par la suite une procédure à suivre, pouvant aller des incantations à l'interventions, voir le sacrifice d'invocations spécifiques.

Le terme "invocation rituelle" désigne toute invocation assistée de cette manière. Cela peut également être le cas pour une évolution ou une fusion.

### Invocations de terrain :

Chose vue plus rarement, un conjurateur de haut niveau peut invoquer une zone autour de lui. Dans celle-ci, l'environnement peut changer de manière radicale. Ces changements peuvent être de n'importe quelle sorte mais sont limités dans le temps : une fois l'invocation dissipée, l'environnement revient à son état d'origine.

Il va de soi que le terrain invoqué ne peut être trop complexe, même dans le cas de bâtiments. Le cas contraire demanderait bien trop d'énergie.

Il est courant que les terrains soient en adéquation avec les créatures de l'invocateur, leur apportant divers avantages.

## Arts dérivés

### Démonisme :

L'invocation de démons est un art interdit, fermement condamné par l'Ordre des Mages. Ces créatures sont connues pour apporter plus de mal que de bien, en plus d'être très dangereuses pour leur invocateur.

Invoquer un démon "nommé" nécessite un cercle. Ce cercle peut être tant général qu'unique et lié au démon ciblé. Tout démon est vulnérable dans son cercle personnel, ne pouvant en sortir ni utiliser ses pouvoirs à l'intérieur. Cela vaut aussi pour les cercles généraux bien qu'ils sont plus dépendants de la puissance du démon.

Les rituels à suivre peuvent varier selon l'invocation mais il est toujours nécessaire de verser un peu de sang.

Il est notable qu'un démoniste peut avoir un démon comme "parrain". Cela se fait via un pacte. Le démoniste peut alors avoir accès à des capacités dépendant de son parrain et peut invoquer bien plus facilement des démons y étant liés, simplement en versant du sang sur le sol.

Le démoniste ne contrôle néanmoins pas véritablement les démons, restant sous la houlette du démon auquel il s'est lié.

Certains démons peuvent aussi nécessiter le concours de plusieurs démonistes pour être amenés. Il est à noter que le prix des invocations peut être la vie des démonistes, ainsi que leurs âmes potentiellement. Cela a notamment été vu à Zale lors de l'invocation du démon de feu Xaphan.

### Forge Ethérée :

Cet art est connu à Mikyënn bien que d'autres l'aient étudiés ailleurs, notamment le mage-assassin Nar'shyl d'Entorus. Cette école vise à créer des armes à partir d'une âme.

La première méthode est celle permettant à un invocateur de conjurer l'arme correspondant à sa propre âme. Cela est similaire à la recherche et l'invocation d'une créature totem, mais pour une arme liée.

L'autre méthode, également liée à l'enchantement, consiste à "forger" une arme à partir d'une âme tierce. Il est pour cela nécessaire d'avoir une âme dans un réceptacle, une gemme spirituelle par exemple. Forger ensuite l'arme-esprit y correspondant est un travail très délicat, expliquant là le prix exorbitant de ces créations.

Les armes-esprits résultants de ce long procédé sont enchantées, faisant preuve notamment d'une résistance surnaturelle. Elles peuvent également prendre de nombreuses formes et, malgré leur nom, ne pas forcément être des armes.

### Imagerie :

L'Imagerie est une variation de l'art de conjuration habituel, dont les utilisateurs sont rares, quoiqu'un peu moins que les enseignants de cet art. Cet art magique permet un contrôle plus élevé des invocations, ainsi qu'une variété plus particulière de ces dernières.

Il faut savoir que l'Imagerie nécessite à son utilisateur de posséder avec lui en permanence un grimoire, qui sera à l'origine vierge. Il s'agit de l'Imagerie sous sa forme la plus basique. En effet, la grande particularité de l'Imagerie est qu'elle ne possède pas d'invocations "fixes", que n'importe quel imagier peut utiliser. Cela est lié aux deux uniques sorts offerts par ce type de conjuration.

L'Imagerie impose à son utilisateur d'obtenir lui-même ses invocations, grâce à un sortilège de malédiction, le "Lien imagé". Ce sortilège, une fois lancé, fait se dessiner une ligne d'énergie en provenance de l'Imagerie, passant entre les mains de son utilisateur et allant rejoindre la cible. Pendant l'usage de cette malédiction, l'imagier ne peut pas utiliser d'autres sortilèges, mais est en mesure de se mouvoir. Si la malédiction réussit à toucher à sa fin, la cible sera enfermée dans le grimoire, sous la forme d'une image la représentant.

Cette malédiction prend du temps à appliquer ses effets, et le temps qu'elle mettra avant de s'appliquer dépend de la cible. En effet, on ne capture pas aussi facilement un démon qu'on capture un chat, même si cela est possible dans les deux cas. C'est d'ailleurs là, cependant, qu'est l'une des plus grandes forces de l'Imagerie : la malédiction y étant liée est suffisamment puissante pour affecter tout être capable de mouvement, qu'il s'agisse d'un être organique ou d'une machine sans distinction. Une fois capturée, la cible ne peut pas s'échapper du grimoire, et sera soumise à l'imagier, si ce dernier décide de l'invoquer pour lui venir en aide d'une quelconque façon. Il a été rapporté que d'anciens imagiers ont également utiliser cette malédiction en tant que prison de fortune, pour arrêter des êtres puissants et dangereux, par exemple.

Le second sort lié à l'Imagerie est la "Délivrance", permettant de rendre sa liberté à l'une des invocations de son Imagerie, quoiqu'il soit assez rare qu'une créature intelligente soit libérée sans précautions préalable.

Deux particularités sont à noter, également. Les invocations, même sous forme d'images, peuvent être affectées par le monde extérieur. En effet, ces invocations sont sensibles notamment à la destruction de leur page associée. Si cette dernière est détruite, la créature renfermée par la page mourra, n'ayant plus de connexion au monde réel. C'est pour cela que les Imageries sont généralement des livres solides, et à la couverture résistante à la magie. Dans le cas où l'imagier meurt, cependant, toutes les invocations accumulées dans son grimoire sont relâchées simultanément, pouvant amener à l'invocation d'un véritable zoo, dans le cas d'un imagier expérimenté.

### Invocation d'Esprits :

Cet art est surtout utilisé par le Clan Enly de Mikyënn, du fait de leur proximité avec les Esprits et leur rôle de gardiens. Néanmoins, des rumeurs tenaces font état d'autres gens en étant capables, notamment le vieux Guowei Altamont de Kinl.

L'invocation d'Esprits ressemble à une invocation normale mais les Esprits sont bel et bien intelligents. Ils peuvent également prêter leurs capacités à l'invocateur, temporairement, sans pour autant être liés à lui.

Ces invocations nécessitent de connaître personnellement l'Esprit à invoquer, ou du moins son nom. Il n'y a également aucune garantie d'obéissance : l'invocation d'Esprit nécessite l'accord de l'Esprit en question.

Actuellement, seule Enly no Imys est confirmée comme étant capable de faire appel à n'importe quel Esprit.

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## Trivia

* Des références partout à ce que vous voulez.
* D'autres arts détournés peuvent encore se rajouter, évidemment.