Duplicante

*Esse artigo pode conter informações desatualizadas que são imprecisas para a versão atual (Atualização Qualidade de Vida Marco II). Foi atualizado pela última vez para a Atualização Qualidade de Vida Marco I.*

**Duplicantes** são os personagens que o jogador pode gerenciar em *Oxygen Not Included*. Eles são designados para exercer tarefas e possuem sinais vitais que podem ser monitorados. Um novo jogo começa com três duplicantes, que podem ser escolhidos individualmente, porém o nome, aparência, atributos, traços e interesses serão definidos aleatoriamente. Durante o jogo, três novos duplicantes serão gerados aleatoriamente pela Duplicadora a cada três ciclos. É possível escolher um dentre os três para ser adicionado ao jogo, ou rejeitar todos eles, embora isso fará com que a Duplicadora precise de recarregamento (3 ciclos).

## Seleção de Duplicantes

No início de um novo jogo, os atributos, traços e interesses das três opções de duplicantes podem ser aleatorizados. Nessa primeira seleção, você deve se certificar que todos os duplicantes tenham combinações aceitáveis de atributos e traços positivos e negativos. Depois de encontrar as melhores combinações para você, é possível alterar os nomes dos duplicantes e então iniciar uma nova colônia.

Já durante o jogo, a cada 3 ciclos a Duplicadora disponibilizará três novas opções de duplicantes com atributos aleatórios, que podem ter apenas o nome alterado. Você poderá escolher um duplicante para integrar a colônia ou rejeitar todas as opções. Novas opções de duplicantes não serão geradas até que as opções disponíveis sejam selecionadas ou rejeitadas, ou enquanto a Duplicadora estiver **desativada**.

Os duplicantes escolhidos surgirão através da Duplicadora e imediatamente irão procurar por tarefas para fazer.

## Propriedades dos duplicantes

Cada duplicante tem um conjunto de propriedades e condições, tais como força ou saúde.

### Atributos

Todo duplicante possui 11 atributos diferentes que podem ser melhorados através dos trabalhos. Eles definem a eficiência dos duplicantes ao realizar determinadas tarefas. De início, cada duplicante geralmente apresenta alguns atributos com um bônus, que é influenciado pelos seus traços. Alguns traços negativos podem incapacitar o duplicante de realizar um trabalho específico.

A maioria dos atributos podem ser melhorados, e aqueles que não podem provavelmente serão melhor implementados em atualizações futuras. O nível máximo que um atributo pode atingir é 20, porém traços que modificam atributos permitem que o nível seja maior que 20.

Enquanto o duplicante estiver num trabalho, ele receberá um bônus em alguns atributos, que serão removidos caso o duplicante seja retirado da profissão atual. Depois de alcançar a Maestria na profissão, o bônus de atributos torna-se permanente e as expectativas de moral e decoração aumentam.

Um duplicante começará com 7-10 pontos distribuídos aleatoriamente entre os atributos, com esse número sendo modificado por qualquer traço que ele possua. Por exemplo, um duplicante com os traços *Aluno Aplicado* e *Flatulento* terá 6-9 pontos para distribuir, visto que *Aluno Aplicado* remove 3 pontos e *Flatulento* adiciona 2 pontos.

Os seguintes atributos estão disponíveis:

### Traços

Os **Traços** podem afetar o valor de um atributo de maneira positiva ou negativa. Traços negativos também podem tornar o duplicante incapaz de realizar determinados trabalhos. Traços obtidos através de trabalhos podem permitir ao duplicante usar certas estações e realizar tarefas específicas.

### Interesses

Cada duplicante pode ter até 3 interesses. Eles gostam de realizar trabalhos relacionados aos seus interesses e alcançarão a Maestria na profissão 50% mais rápido.

Lista de Interesses e Profissões relacionadas
 Arte
 Cavar
 Construir
 Cozinhar
 Limpar
 Manusear
 Pecuária
 Pesquisar
 Suprir

### Propriedades

Propriedades são aspectos dos Duplicantes que não são nivelados e não podem ser intrinsecamente alterados (ao contrário dos Atributos). Entretanto, algumas propriedades tem traços positivos e negativos associados com eles.

### Moral

A Moral tem impacto em quanto o estresse aumenta ou diminui e é afetada por diversos fatores. De modo geral, existe poucas Penalidades de Moral.

A Moral Requerida pelo duplicante depende do trabalho atual ou da profissão com maestria de maior nível. É necessário 1 de Moral se o duplicante estiver desempregado, e o maior nível é 30. Valores altos de Moral diminuem o estresse em 25% por ciclo, enquanto valores baixos aumentam o estresse em +25%.

Duplicantes possuem uma percepção de Decoração e Qualidade da Comida. Quanto maior a **média de Decoração** do último ciclo e melhor a **Qualidade da Comida**, maior será o Bônus de Moral. Penalidades de Moral serão aplicadas se esses aspectos estiverem abaixo da percepção individual dos duplicantes.

Sem nenhum modificador, a Moral proporcionada pela Comida varia de -1 até +16, mas esses valores são alterados pelos traços Gostos Simples (0 até +16) e Gourmet (-1 até +12). Duplicantes irão se alimentar durante o intervalo quando estiverem com menos de 3.300 Kcal.

A Percepção de Decor normal é 0 e o valor máximo é 120. Aumentar o valor de Percepção de Decor pode elevar a Moral até +12 (respeitando o limite de percepção de 120), enquanto valores de percepção negativos sempre dão -1 de Moral. É importante ressaltar que o Bônus de Moral não é linear.

Usar salas, ter um período de intervalo e interagir com certas estruturas darão um Bônus de Moral. Duplicantes usarão determinados móveis apenas se eles ainda não tiverem o Bônus de Moral e ainda não tiverem atingido o maior nível de Moral possível.

O menor nível de Moral é -1, enquanto o maior é 49.

### Resposta ao Estresse

Cada duplicante tem uma resposta ao estresse diferente. Esses comportamentos são desencadeados a partir com 60% e 100% de estresse (o estresse é reduzido após o comportamento ser desencadeado). Todos os comportamentos interrompem o trabalho atual de maneira que o duplicante possa realizar a reposta ao estresse. Essas respostas não podem ser interrompidas pelo Alerta Vermelho ou por ordenar que o duplicante se mova.

 Comer sem parar
 Chorão

### Necessidades

* Interrompe a tarefa em 72,72% (depois de 30 segundos)
* O aviso de Sufocando aparece em 45,45% (depois de 60 segundos)
 Energia
* +700%/ciclo se estiver dormindo
* +200%/ciclo se estiver dormindo num Berço
* +250%/ciclo se estiver dormindo numa Cama Confortável
* +100%/ciclo se estiver dormindo num Dormitório (uma sala)
 Calorias
* Por padrão, come no máximo 1500 Kcal por ciclo; precisa de 1000 Kcal por ciclo
* Ficar com o status Morrendo de Fome interrompe o sono
 Bexiga
* Irá usar um banheiro durante o trabalho quando estiver em 100% ou quando estiver com 40% ou mais durante o intervalo.
 Temperatura Corporal
* Sente frio com 34 °C, calor com 40 °C
* Recebe dano se estiver abaixo de 32 °C ou acima de 42 °C

## Posses

Um duplicante pode ser "*dono*" de algumas estruturas que apenas ele poderá utilizar, como: Berço, Cama Confortável, Mesa de Jantar, Mesa de Massagem, Maca e Cabine Farmacêutica. Cada duplicante pode ter apenas um de cada, e o jogador pode redesignar o dono de uma estrutura a qualquer momento. Caso estejam disponíveis, os duplicantes designarão as estruturas para si mesmos automaticamente quando necessário.

## Emoções

Ocasionalmente os duplicantes expressarão emoções ou reações em relação as coisas ao seu redor. Elas indicam o estado do duplicante caso você queira monitorá-lo.

## Duplicantes Estabelecidos

Duplicantes tem nome próprio, aparência, resposta ao estresse e descrição (atributos, traços e interesses ainda são gerados aleatoriamente). Alterar o nome de um duplicante fará com que a descrição se altere para ficar apropriada ao novo nome, mas não mudará a aparência.

\*De acordo com a versão de desenvolvimento R1-262109

## Veja também

* Trabalhos
* Duplicadora