Классы Слуг

— Призванные из разных миров при помощи силы грааля герои истории, мифов, легенд и рассказов заключающие контракт с мастерами и выступающие в качестве основной боевой силы во время любой войны святого грааля. Каждый слуга является уникальным персонажем наделенным своими характеристиками, способностями и сильнейшим оружием в виде небесного фантазма.

* **Призыв и контракт** - Все слуги выбираются игроками в начале игры и принадлежат только конкретному мастеру, с которыми "заключают контракт", до тех пор пока слуга не умрет или контракт не будет разорван, ни один другой мастер или слуга не может заключить контракт с этим слугой.
	+ Мастер может иметь сразу нескольких слуг, в случае если заключит со всеми контракт. Однако, как и в случае заключения альянса, один мастер не может иметь слуг общий ранг которых превышает "4 звезды"
* **Распределение классов** - Единовременно в войне может участвовать только один представитель каждого класса из-за чего общее количество слуг при их призыве ограниченно суммарным количеством классов.
* **Ранг** - "Ценность" слуги деляющаяся на "бронзу", "серебро", "золото" и "платину" (отображается количеством звезд от 1 до 4 соответственно). Ранг отображает непосредственную силу слуги, а так же количество "мест" которые тот будет занимать при формировании альянса (в альянсе не может быть слуг суммарное количество звезд которых превышает 4).
	+ Ранг слуги в определенных случаях может влиять на силу или количество способностей, но не может влиять на небесный фантазм, принцип действия и параметры которого будет одинаковыми вне зависимости от ранга слуги.
	+ Платиновые слуги (4 звезды) не будут занимать слот среди распределения классов, в результате чего, будут дублировать один из уже занятых увеличивая общее количество участвующих в войне персонажей.
* **Связь** - Зона в пределах которой слуга может поглощать прану своего мастера и поддерживать стабильное существование. Практически для всех классов, данная зона равна одной локации (во время битвы зона расширяется до размеров поля боя). В случае разрыва связи (слуга удаляется от мастера на слишком большое расстояние), слуга начинает стремительно терять прану (штраф за 1 ход начисляется моментально, далее в начале каждого хода) до тех пор, пока не потеряет её полностью, после чего - исчезнет.
	+ В случае полной потери праны слуга погибает мгновенно.
	+ Разрывом связи считается ситуация когда слуга находится не на той же клетке что и мастер, либо разрывает с ним контракт.
* **Потеря мастера** - в случае потери мастера, слуга автоматически разрывает связь, но продолжает свое существование на карте в ожидании схватки или нового мастера.
	+ В случае если слуга встречается с альянсов не имеющего достаточное количество "слотов" для заключения контракта со слугой, он автоматически нападёт на такой альянс в попытке уничтожить их слуг, для возможности заключения контракта.
	+ В случае если у нового мастера есть возможность заключить контракт, нападение произойдет либо при отказе заключать оный, либо при попытке атаковать слугу.
* **Нападение на мастера** - Любые направленные на нанесение урона способности, особенности, магия и прочие навыки не являющиеся обычной атакой или её усилением не могут наносить урон мастерам, если в самом навыке нет отдельной приписки о возможности применения умения против мастеров.
* **Предметы** - Каждый слуга имеет свой собственный инвентарь расчитанный на 3 предмета какого либо типа. В инвентарь слуги можно положить - свитки, зелья, книги, а так же снаряжение слуг, тем самым передавая слуге возможность использовать их.

## **Рыцарские классы**

* Слуги этой группы будут получать дополнительно 50 единиц выносливости за каждый ранг силы.

* Lancer
* Saber
* Archer

— Данный класс обладает средними показателями урона и защиты, низким уровнем энергии и удачи, однако, компенсируется это повышенной ловкостью, в чем лансеры являются лучшим в сравнении с прочими слугами.

* Коэффициент восстановления праны от максимального объёма - 15%.

* Уровень потребления праны - 5% от максимального объема праны в ход.

* Уровень поглощения праны при "разрыве" - 20% от максимального объема.

**Классовые навыки**:

* Сопротивление магии - пассивно уменьшает весь входящий урон и позволяет блокировать магию определенного уровня (зависит от ранга способности).
* Продление битвы - позволяет Лансеру, в случае получения смертельного урона, мгновенно восстановить 25% своей выносливости для продолжения сражения, однако запрещает отступать любым способом (в том числе с помощью навыков, подразумевающих мгновенное перемещение из битвы). Способность может быть активирована только 1 раз за игру.

**Суб-классы**:

**Ловкач** - Слуга, максимизирующий собственную подвижность в бою, буквально отдавая все прочие характеристики для получения максимальных показателей ловкости достигая самого высокого относительного её показателя в игре.

* Контроль боя - Во время сражения, ловкач дополнительно снижает ранг уклонения противника на 1 (складывается с любыми прочими модификаторами снижения уклонения).
* Превосходство - если ранг ловкости лансера превосходит оный у противника, то ловкач получает возможность с каждым 3 ударом совершать дополнительную атаку.
* Увертливость - Ловкач дополнительно получает 10% шанс на уклонение от любой атаки, не складывающийся со всеми прочими модификаторами. Увертливость действует гарантированно на любые виды атак, в том числе на те, что своим действием запрещают уклонение.

**Лаунчер** - Слуга делающий акцент на сражениях средней дистанции с возможностью наносить урон по площади одновременно с тем изматывая противника постоянным движением. Наиболее быстрый класс среди всех лансеров.

* Стратегия изнурения - В "боевых" условиях параметр скорости передвижения Лаунчера, если он двигается в противоположную от противника сторону, повышается на 1 ранг. Кроме того, во время того, как активна данная способность, все эффекты замедляющего и оплетающего типов теряют 50% своей эффективности (в случае эффектов замедления, снижение эффективности касается и числового эквивалента уменьшения скорости).
* Взрывные удары - Каждая обычная атака Лаунчера распространяет свое действие на определенную зону (способность зависит от конкретного слуги).
* Убийца чудовищ - Урон наносимый по любым противникам и объектам не являющимися слугами или мастерами повышен на 20%

**Владыка** - слабейший из Лансеров, компенсирующий свои недостатки нахождением в определенной зоне, где может раскрыть свою силу в полной мере, увеличивая свои характеристики или открывая истинные эффекты своих способностей.

* Зона влияния - в начале игры позволяет выбрать определенную зону, в пределах которой Владыка сможет открыть свои истинные силы (зона не может быть больше определенного размера). Зона не может быть перевыбрана после.
* Известность - за каждое полученное достижение в процессе ведения войны, Владыка получает определенные усиления, которые зависят непосредственно от персонажа и его возможностей (т.е. условия получения и сами усиления будут отдельно описаны в профиле).
* Контроль территории - с ростом известности размер зоны влияния владыки увеличивается. Все локации находящиеся в зоне влияния владыки требующие получения контроля над ними, захватываются им мгновенно и вдвое осложняют захват для противников, в то время как сам лансер получит уведомление о попытке захвата.

— Сражающиеся преимущественно в ближнем бою мечники с усредненными физическими характеристиками позволяющим быть наиболее сбалансированным в этом отношении классом способном как наносить урон, так и выдерживать большие его объемы и даже защищать союзников.

* Коэффициент восстановления праны от максимального объёма - 10%.

* Уровень потребления праны - 5% от максимального объема праны в ход.

* Уровень поглощения праны при "разрыве" - 25% от максимального объема.

**Классовые навыки Сейберов**:

* Верховая езда - навык, позволяющий седлать и управлять всевозможными средствами передвижения, позволяя Слуге и его мастеру проходить большее количество клеток за ход (зависит от ранга).
* Сопротивление магии - пассивно уменьшает весь входящий магический урон и позволяет блокировать магию определенного уровня (зависит от ранга).

**Суб-классы:**

**Рыцарь** - Воитель способный не только эффективно сражаться в ближнем бою, но и выдерживать большое количество урона благодаря дополнительным защитным функциям, а так же, сохранять жизнь своим товарищам, принимая атаки на себя.

* Рыцарская броня - каждая 3-я атака обычного типа, нанесенная рыцарю, наносит только 50% от получаемого урона.
* Рвение - каждая 3-я атака обычного типа, нанесенная рыцарем, наносит на 50% больше урона и, в случае наличия каких-либо дополнительных эффектов, наложенных на атаке, также увеличивает их силу или эффективность на 50%.
* Принятие удара - Если на союзника рыцаря, в радиусе 200м совершается нападение, рыцарь может мгновенно переместится к одному нападающему и спровоцировать атаку на себя в течении 5с. Способность может быть активирована не чаще 1 раза за бой.

**Дуэлянт** - Мастер меча, отринувший защитные функции ради увеличения своих боевых возможностей, достигающих своего максимума во время сражений 1х1, в которых дуэлянт может раскрыть свой полный потенциал.

* Дуэль - Навык, позволяющий дуэлянту увеличивать свои показатели, если он сражается с противником 1х1. Данная способность перестает быть активной на промежуток времени в 5 секунд, в случае вмешательства в сражение 3 лица (любое действие, будь то атака, применение артефакта, расходника или магии со стороны в отношении дуэлянта или его противника прерывают действие способности. Однако считаются только эффекты наносящие прямой или периодический урон).
	+ Существа призванные при помощи магии, способностей или расходников, будут считаться третьей стороной и так же могут прекращать действие дуэли.
	+ Эффекты территории которые воздействуют на все цели в пределах поля боя и являются условием находящимся на локации изначально, с момента начала боя, не прерывают дуэль, однако, если такой эффект начал действие уже после старта сражения, то прерывание будет работать корректно до тех пор, пока эффект действует (при условии, что его источник это третья сторона).
* Запугивание - в случае, если средний ранг характеристик Дуэлянта превышает ранг противника, то весь наносимый Дуэлянтом урон превращается в чистый (т.е. игнорирует любые обычные способы снижения физического урона. Защита, получаемая за счёт способностей или созданная с помощью барьеров не игнорируется).
* Паритет - ранг боевых навыков дуэлянта никогда не может быть ниже, чем у его противника. В случае, если подобное происходит - боевые навыки дуэлянта автоматически подстраиваются под параметры врага.

**Мистик** - Слуга использующий свою грубую силу и навыки мечника вместе с магическим талантом, позволяющим использовать необычные способности и обрушивать на противников мощь магии. Данный тип слуг может специализироваться как на открытых боях, так и на поддержке своих союзников.

* Использование магии - возможность применять магические умения определенного уровня (зависит от ранга). Изначально доступна только одна школа магии.
* Зачарованное оружие - За каждый ранг энергии, Мистик получает 1 единицу дополнительной атаки, складывающейся с основной (дополнительная атака не может быть увеличена ничем кроме увеличения ранга энергии и не прибавляется к каким либо модификаторам, начисляясь дополнительно, уже после применения всех эффектов)
* Присутствие - Нахождение рядом с Мистиком пассивно увеличивает скорость восстановление праны всем окружающим союзникам. В конце каждого хода восстанавливая каждому союзнику 10% от его максимального запаса праны. Эффект не действует на самого Мистика.

— Данный класс обладает самым низким показателем атаки и ловкости среди прочих классов, наносящих физические повреждения своим противникам, однако, взамен этому, стрелки получают возможность атаковать на большом расстоянии и использовать крайне полезные умения.

* Коэффициент восстановления праны от максимального объёма - 15%.

* Уровень потребления праны - 5% от максимального объема праны в ход.

* Уровень поглощения праны при "разрыве" - 10% от максимального объема.

**Классовые навыки Арчеров:**

* Независимое действие - навык, позволяющий Арчеру на некое время увеличивать длинну связи со своим мастероми перемещаться туда, куда ему только вздумается. Во время боя, считается что мастера арчера нет на поле боя, однако он всё равно может применять свои командные печати в отношении своего слуги. Кроме того, Арчер может передвигаться отдельно от своего мастера на любое расстояние в течении указанного количества ходов и продолжать свое существование даже после смерти хозяина, продолжая войну (зависит от ранга).
* Обзор - Позволяет выбрать 1 дополнительную клетку для разведки местности. (эффекты складываются). В случае если разведка во время хода не проводится, арчер совершает её самостоятельно на выбранной клетке.

**Суб-классы:**

**Снайпер** - Слуга, способный вести бой, находясь на крайне большом расстоянии от своей цели, атакуя мощными снарядами, поражающими одну цель. Обладает самым высоким показателем урона в своем классе и самой большой дальностью атак, за что платится скорострельностью и невозможностью полноценно атаковать несколько целей сразу. Данный класс наиболее хорошо чувствует себя на просторных локациях, в которых он может нанести наибольшее количество урона до тех пор, пока противник не приблизится.

* Снайперский выстрел - дальность атак Снайпера пассивно увеличивается, однако, пропорционально увеличению дальности атак, уменьшается его скорость атаки.
* Точное попадание - добавляет атакам снайпера дополнительный эффект, активирующийся если цель находится дальше определённого расстояния. Способность зависит от конкретного слуги.
* Осмотр территорий - снижает на 1 очко хода любые действия мастера связанные с взаимодействием с локациями.

**Гренадёр** - Слуга, сражающийся на средних дистанциях и специализирующийся на нанесении большого количества слабых атак или же на использовании атак, наносящих урон по площади. Класс не облает высокими характеристиками, что, однако, компенсируется возможностью изнурять противника, не позволяя уворачиваться от своих атак.

* Изнурение - при атаке противника, приближающегося к гренадеру, он получает дополнительный атакующий эффект. Способность зависит от конкретного слуги.
* Человек армия - увеличивает урон от атак или способностей Гренадера в зависимости от количества целей, которое он единовременно атакует.
* Работа в команде - автоматически активирует эффект "изнурения" в случае если гренадер атакует ту же цель, что и его союзники.

**Рейнджер** - слуга охоты и меткой стрельбы, преследующий свою добычу до самого конца. Ведущий сражение на дальних дистанциях он полагается на сокрушительные, быстрые атаки не позволяющие противнику приблизится к нему или его союзникам.

* Охота - цель атакованная рейнджером получает метку «охоты» и не может быть утеряна слугой из виду до тех пор пока находится в его зоне обзора (эффекты снижение зоны обзора в этом случае не будут действовать). Кроме того, в случае если получивший метку противник или сам рейнджер покидает локацию, то в течении всего следующего хода он будет знать о местоположении врага (в случае сдачи стратегии в последний момент, мастер рейнджера получит дополнительные 2 часа на принятие решений). Единовременно может действовать только одна метка, если не указано обратного.
	+ Погоня - Рейнджер автоматически может применить разведку на клетку в которой находится противник имеющий метку, если она находится в пределах 3 локаций от него.
	+ Удар по уязвимым местам - изучая жертву, рейнджер ищет способ применять свои атаки максимально эффективно, что позволяет накладывать дополнительный негативный эффект при атаках. Способность зависит от конкретного слуги.
* Зоркий глаз - Рейнджер автоматически раскрывает сокрытие присутствие всех целей в диапазоне своего обзора (зависит от ранга). Действует в том числе и при проведении разведки или поиска.

## **Кавалерийские классы**

* Слуги этой группы получают дополнительно 100 единиц праны к своему общему запасу, за каждый ранг интеллекта.

* Caster
* Assassin
* Rider

— Один из слабейших в физическом плане классов, фактически беззащитный в случае вступления в открытый бой с противником, тем не менее обладающий наивысшими запасами праны среди прочих слуг, а так же способный использовать магию, как обрушивая её силу на противников так и поддерживая собственных союзников.

* Коэффициент восстановления праны от максимального объёма - 25%.

* Уровень потребления праны - 5% от максимального объема праны в ход.

* Уровень поглощения праны при "разрыве" - 30% от максимального объема.

**Классовые навыки Кастеров:**

* Использование магии - возможность применять магические умения определенного ранга (зависит от ранга).
* Территория - возможность разворачивать особую зону размером в 1 клетку. Однако, эффект территории для каждого кастера уникален. Территория устанавливается и снимается в течении 1 хода и тратит на это 4 очка хода слуги.

**Суб-классы:**

**Артиллерист** - невероятно хилый и незащищенный маг, неспособный ни на что в контактном бою или вообще в каком-либо контактном противостоянии, однако, обладающий чудовищно огромной магической силой и возможностью атаковать на невероятных расстояниях с помощью своих особых умений. Изначально использует 2 школы магии.

* Дальнобойность - Увеличивает диапазон применения способностей и магии артиллериста, до размеров его территории, при нахождении в её пределах.
* Обзор - Артиллерист может видеть всё с высоты птичьего полета в пределах своей территории игнорируя любые эффекты снижения дальности обзора или сенсоринга, кроме того, автоматически используя "разведку" на зону в которой находится территория Артиллериста.
* Раскопка -до тех пор, пока артиллерист находится на своей территории. в начале каждого хода, он так же, пассивно использует "поиск" не тратя на это очки хода своего мастера.

**Боевой маг** - абсолютно средний по показателям волшебник, способный сражаться на передовой с наибольшей эффективностью в сравнении с прочими суб-классами. Обладает самыми высокими средними характеристиками среди прочих представителей своего класса, однако, кроме этого может мало чем похвастаться и в своей силе всё равно уступает рыцарским классам. Изначально использует 3 школы магии.

* Серия атак - каждое второе использованное обычное умение для Боевого мага не стоит никакой праны, если перед ним было использовано заклинание того же ранга или выше (способность не действует на заклинания без фиксированной стоимости использования).
* Магический раж - в пределах своей территории маг увеличивает скорость своей атаки на 1 ранг.
* Оболочка заклинателя - в начале боя боевой маг получает барьер типа оболочка, прочностью в 10% от имеющейся у него в начале боя праны. Барьер действует отдельно от прочих (в случае наложения барьеров иного типа, они будут расходоваться вперёд оболочки заклинателя) и не восстанавливается никаким образом.

**Создатель** - повелитель подготовки и великий лентяй. Маг, способный долгое время проводить на одном месте, создавая миньонов, сражающихся на его стороне или же призывая нечто невероятно опасное. Данный класс требует определенного подхода и в неумелых руках не сможет реализовать себя должным образом, поскольку ничего из себя не представляет, как боевая единица. Изначально использует 2 школы магии.

* Алхимия - Возможность создавать зелья и расходники из подручных материалов прямо на глобальной карте.
* Создание миньонов - возможность призывать своих младших прихвостней. Способность зависит от конкретного слуги.
* Производительность - Создатель, находящийся на своей территории, уменьшает на 25% стоимость создания любых призывных существ и затрачивает на 1 очко хода меньше, для каждого отдельного призыва.

**Поддержка** (Доступен только слугам с элайментом Neutral или Good) - Слуга, направленный на помощь своей команде. Не способен полноценно сражаться на передовой, однако может усиливать, защищать или исцелять своих союзников поддерживая каждого из них в боеспособном состоянии, чем вносит крайне весомое преимущество в расклад сил. Изначально использует 2 школы магии.

* Связь - Кастер проводит между собой и определенным персонажем незримый канал из праны, позволяющий использовать любые положительные эффекты вне зависимости от местоположения цели (при условии, что они находятся в одном бою). Эффект отдельно устанавливается в начале каждого боя и не может быть перевыбран до его конца.
* Святая земля - Территория поддержки усиливает действие любых способностей (со стороны самого мага) создающих барьеры или исцеляющих на 25% при условии нахождения кастера и союзника в пределах территории.
* Первая помощь - в конце каждого хода кастер восстанавливает всем союзникам 25% от их максимального запаса выносливости.

**Чернокнижник** (Доступен только слугам с элайментом Neutral или Evil) - Слуга, направленный на ослабление команды противника. Использующий различные проклятия, способности ослабляющие цель и прочие методы, не позволяющие противнику показывать свой боевой потенциал в должной мере. Изначально использует 2 школы магии.

* Проклятая связь - устанавливает связь между двумя противниками, в результате чего все негативные эффекты (со стороны чернокнижника) наложенные на одного из них, автоматически накладываются на другого.
* Жертвенный алтарь - весь урон получаемый кем либо в области действия территории чернокнижника, восполняет кастеру и его мастеру прану в размере 15% от общего объема потраченной кем либо выносливости.
* Чёрная метка - слуга убивший чернокнижника навсегда оставляет на себе все ослабляющие эффекты которые были на нем, в момент нанесения смертельного удара. (негативные эффекты при этом все еще могут быть развеяны в случае наличия подходящих способностей или магии).

— Данный класс не способен полноценно сражаться с Слугами, из-за чего предпочитает атаковать из тени, когда он будет готов нанести решающий удар. Из-за чего зачастую целями такого класса являются мастера и ослабевшие Слуги, не способные дать отпор. Ассассины не показываются на карте с начала игры до момента, пока не раскроют себя каким-либо образом. Кроме того, на карте будет отмечаться только их последнее место появления, когда они показывали себя в раскрытом состоянии (т.е как-либо отследить движения Ассассинов невозможно).

* Коэффициент восстановления праны от максимального объёма - 20%.

* Уровень потребления праны - 10% от максимального объема праны в ход.

* Уровень поглощения праны при "разрыве" - 20% от максимального объема.

* **Классовые навыки Ассассинов:**
* Сокрытие присутствия - способность, позволяющая Слуге частично подавлять эффект своего присутствия, не позволяя прочим заметить себя (зависит от ранга).
* Покупка информации - Все ассассины получают доступ к особым локациям называемыми «логово ищеек», в котором в обмен на золото можно покупать информацию о противниках и событиях присутствующих на текущей войне. О местоположении логова знают только слуги ассассины.
* Внезапная атака - уникальная особенность ассассинов, позволяющая им проводить отдельный бой с указаным слугой и мастером на карте, в отношении которых было получено преимущество в разведке. После применения способности на поле боя оказывается только ассассин, его мастер и вражеский мастер со своим слугой и в это сражение не может вмешаться никто со стороны, более того противник не получает информации о том что на него было совершено именно внезапное нападение. Если у ассассина есть союзники, они могут инициировать стандартный бой с теми кто не был выбран целью внезапного нападения (если таковые противники есть). Изначально цель выбирается случайно, однако если у ассассина есть информация о целях, то он может выбирать на кого совершать напедение. Способность не может быть активирована более 1 раза за 3 хода.

**Суб-классы:**

**Тень** (Доступен только слугам с элайментом Neutral) - Убийца, отдающий всё в навык скрытности, что подтверждают его особые умения и действия. Данный класс является слабейшим в игре, что, однако, способен полностью компенсировать при помощи своей неуловимости.

* Подмена - единожды за бой, при получении любого вида урона, Тень может создать своего двойника (неотличимый от слуги образ существующий до нанесения по нему первой атаки), переместившись при этом на расстояние до 200м от противника (способность является активируемой, а дальность и направление перемещения выбираются слугой). Единожды за игру, при получении смертельного урона, тень не умирает а мгновенно отступает с локации оставляя у себя ровно 1 единицу выносливости, однако после этого способность подмена полностью прекращает своё действие.
* Исчезновение - ассассин получает один дополнительный заряд применения сокрытия присутствия вне зависимости от его условий, однако повторно активированное сокрытие будет на ранг ниже изначального. Единожды за 3 хода, он может мгновенно растворится во тьме становясь полностью недосягаемым для любых воздействий, автоматически покидая бой.
* Усиленная разведка - тень может выбрать до 2 дополнительных клеток при проведении мастером разведки, кроме того в случае вступления тени в бой, профиль любого противника против которого сражается ассассин будет раскрыт полностью (за исключением небесного фантазма).

**Киллер** - Ассасин, особенности которого направлены на наиболее эффективное убийство мастеров и нанесение максимального урона при выполнении определенных условий, которые задает ему его сила. Данный класс требует определенного подхода и ума, из-за чего не рекомендуется к предпочтительному выбору людей, не обладающих достаточным опытом игры.

* Жажда крови - в случае боя начатом ввиду полученным киллером преимуществом в разведке, ранг его урона и скорости движения в бою повышается на 1, а первые 3 атаки нанесённые в бою и после применения сокрытия присутствия гарантированно нанесут критический урон.
* Контракт на убийство - Киллер способен заключить пакт об убийстве конкретной цели, вынося ей приговор во всеулышанье. В течении 3 ходов после объявления, в случае начала сражения начатом ввиду полученным преимуществом в разведке, киллер получит дополнительный эффект в бою против этой цели (зависит от конкретного слуги), а за победу в этом бою и выполнения контракта получит единовременную выплату золотом соответствующую сложности убийства. Целью может выбираться мастер, слуга или находящийся на карте босс\группа противников. Заключение контракта прописывается в стратегии хода.
* Подготовка к кровопусканию - убийца заранее обрезает все пути отходя для своих жертв, из-за чего при начале боя с преимуществом в разведке, при расчете ивентов-голосования ситуационные бонусы перестают действовать.

**Грабитель** - слуга поддержки, обеспечивающий своему мастеру, возможность получать лучшее снаряжение в войне, а так же буквально купаться в золоте. При этом конечно же не так важно, каким именно образом получены все эти блага...

* Кража - пассивно изменяет принцип действия "внезапного нападения". При использовании грабителем, оно не будет инициировать сражение с выбранным противником, а запускать общий ивент-голосование (расчитывается между мастером грабителя, самим грабителем и ОДНОЙ целью на которую применён эффект) на успешность применения способности. При победе в голосовании, грабитель будет похищать 20% от золотых запасов цели с случайный имеющийся у неё на руках артефакт. Перезарядка кражи составляет 2 хода, а в случае проигрыша ивента-голосования - 1 ход.
* Ложный ивент - один раз в 2 хода, грабитель может создать на любой клетке на карте - видимость происходящего события, в пределах карты. В случае, если какая либо цель приходит на данный ивент, то в её отношении будет автоматически использована разведка. Найти грабителя используя разведку из клетки ивента невозможно. При желании грабитель может симитировать ивент создав ложные события.
* Управление финансами - Грабитель получает дополнительное золото при участии в любых активностях на карте, а так же снижает расценки при посещении магазина.

**Трикстер** - слуга кинжала и магии, использующий могущество праны для совершаемых им преступлений посредством обмана своих противников. Вероятно сложнейший в освоении класс в игре рекомендуемый для игры исключительно опытным игрокам ранее успешно реализовавших прочие суб-классы ассассина.

* Убийственная магия - трикстер это обученный магии боец, способный применять её в бою. При использовании внезапного нападения, убийца так же способен использовать свои заклинания в отношении мастеров, однако со сниженной на 50% эффективностью (это касается всех аспектов магии, в том числе перезарядки). Изначально использует 1 школу магии фиксированного ранга С и не может повысить её ранг выше этого значение. Количество школ может быть увеличено за счет артефактов, но их ранг так же не может превышать С.
* Тайное волшебство - первые 3 заклиланиния применённые трикстером после активации сокрытия присутствия не будут затрачивать его прану и не будут обнаружены противником (сработает только сенсоринг ощущений).
* Печать обманщика - Затратив 3 очка хода, Трикстер способен установить на карте магическую печать, местоположение которой известно только ему. Начиная со следующего после установки хода, ассассин и его мастер могут мгновенно переместится к этой метке, автоматически применив в её отношении разведку, затратив на всё только 1 очко хода. В случае если в момент переноса на метке будет находится противник, на него можно будет применить внезапное нападение вне зависимости от текущей перезарядки способности (если она не находится в перезарядке, после применения оно не начнется). На карте не может быть установлено более 2 меток.
* Прана-двойник - трикстер может создавать на карте собственный видимый след, что отображается в конце хода для всех как наличие цели. Единовременно действует не более одного следа. Он будет существовать до тех пор, пока не создастся новый.

— Данный класс обладает самым высоким показателем скорости передвижения и возможности передвигаться по карте, а также славится своей возможностью к управлению транспортными средствами, которые использует в качестве своего основного оружия, так или иначе усиливающим его.

* Коэффициент восстановления праны от максимального объёма - 25%.

* Уровень потребления праны - 10% от максимального объема праны в ход.

* Уровень поглощения праны при "разрыве" - 25% от максимального объема.

**Классовые навыки Райдеров:**

Верховая езда - навык, позволяющий седлать и управлять всевозможными средствами передвижения, позволяя Слуге проходить большее количество расстояния за ход (зависит от ранга).

Знание местности - увеличивает количество очков действия мастера (зависит от ранга).

**Суб-классы:**

**Кавалерист** - Слуга, обладающий верным скакуном или любым другим транспортом боевого типа, с помощью которого он может увеличивать свои силы, становясь намного более опасным для своих противников.

* Достоинство - Всадник игнорирует любые эффекты контроля направленные на него, в случае, если ранг его скорости выше, чем у противника.
* Кавалерийский удар - В случае если скорость движения всадника превышает скорость движения выбранного им противника, первая атака всадника по каждой цели нанесет физический урон равный (75 х разница в ранге скорости с противником) ед.
* Ускорение - при движении в сторону противника, райдер не получает дебаффа вступления в бой до тех пор пока самостоятельно не нанесёт атаку (в случае если эффект вступления в бой спадает способность начинает действовать снова).

**Полководец** - Слуга воевода, ведущий вперёд солдат. Его способности призыва так или иначе направлены на усиление своих союзников или на создание\призыв новых боевых сил.

* Воодушевление - все находящиеся рядом с Полководцем союзники получают пассивное усиление, которое зависит от способностей полководца. За союзников считаются все боевые существа, подчиняющиеся Райдеру или находящиеся с ним в одном альянсе, мастера также получают бонусы воодушевления. Эффект воодушевления не воздействует на самого полководца.
* Несокрушимый альянс - при составлении альянсов, ранг Полководца считается на 1 ниже реального, однако не может стать ниже бронзового.
* Пример для подражания - Если полководец использует свой небесный фантазм, стоимость применения способностей и небесного фантазма всех его союзников уменьшается на 20% до конца этого хода. Способность действует постоянно, в случае, если небесный фантазм полководца является пассивным, однако уменьшает стоимость на 10%.

**Пилот** - Слабейший слуга, компенсирующий данный недостаток наличием тяжелой боевой машины, способной без проблем сокрушить врагов пилота, при должном за ней уходом...

* Боевая машина - в начале игры призывает личный транспорт пилота, обладающий своими собственными характеристиками и способностями. При уничтожении транспорта, пилот выживает, вылезая из него. До тех пор пока райдер находится внутри своей боевой машины, он не может быть убит и получать урон. Боевая машина не тратит прану на свое содержание (если не указано обратное) и не может её восстанавливать. Выносливость машины так же не восстанавливается пассивно (если не указано обратное), машина не может совершать какие либо действия без пилота.
	+ Механизм - боевая машина является уникальным типом призыва, получающим 125% запаса выносливости от указанного ранга и пассивно снижая любой получаемый урон на 10%.
	+ Неодушевлённость - на призыв нельзя воздействовать эффектами командных печатей.
	+ Транспортное средство - машина увеличивает количество очков хода пилота (зависит от ранга).
* Ремонт - восстанавливает 20% от максимальной выносливости боевой машины тратя на это 1 очко хода.
* Восстановление - в случае уничтожения боевой машины, пилот может восстановить её при выполнении определенных условий (зависит от слуги)

## **Нейтральные классы**

* Слуги этой группы предоставляют увеличивают запас своей выносливости на 25 и запас праны на 50 ед. за каждый ранг средней характеристики.

* Berserker
* Shielder
* Fighter

— Данный класс является сильнейшим среди прочих в своих физических характеристиках, за что платится крайне низким интеллектом и полной неуправляемостью и неадекватностью.

* Коэффициент восстановления праны от максимального объёма - 5% от максимального объема праны в ход.

* Уровень потребления праны - 10% от максимального объема праны в ход.

* Уровень поглощения праны при "разрыве" - 50% от максимального объема.

**Классовые навыки Берсеркера:**

* Безумное усиление - возможность повышать свои характеристики, жертвуя ради них своим интеллектом. Все боевые характеристики Берсеркера повышаются в обмен на его интеллект.
* Ужасающее присутствие - Все прочие слуги находящиеся на одной локации со слугой берсеркером теряют 1 ранг боевых навыков (способность не действует на членов альянса), в случае попытки отступления со стороны противника, берсерк получает дополнительно 6 голосов из-за эффекта "страх"

**Суб-классы:**

**Падший воин** - Слуга, ставший Берсеркером не по своему желанию. Обладает неким разумом и честью, что позволяет ему оставаться разумным бойцом, который может слышать и исполнять определенные приказы своего мастера, однаку в силу своей классовой принадлежности, он не может адекватно сражаться в бою, исполняя только один определенный приказ. Интеллект снижен до ранга D.

* Жажда битвы - чем больший урон получает Падший воин, тем сильнее он становится, постепенно увеличивая своё рвение в бою. Каждые 10% потерянной выносливости увеличивают наносимый падшим воином урон на 4 ед.
* Возмездие - в случае, если был побежден один из членов альянса Падшего воина, то он выбирает цель, которая убила его союзника, в качестве смертельного врага, которого Берсеркер должен уничтожить любой ценой. При преследовании цели, Берсеркер полностью игнорирует любые навыки контроля (в том числе дебафф от вступления в битву) и создаваемые преграды (за исключением барьеров или тотального изменения ландшафта)
* Послендний рывок - После получения смертельного урона, падший воин будет продолжать свое существование еще 5 секунд, до наступления фактической смерти. В это время он может продолжать сражаться и использовать свои способности. Последний рывок активирует возмездие в отношении цели нанесшей фатальный урон берсеркеру (в случае если возмездие уже активно можно выбрать какая из целей будет выбрана в приоритет).

**Раб битвы** (доступен только слугам с элайментом Neutral или Evil) - слуга, нашедший в битвах истинную радость, опьянённый войной и резнёй, в результате чего, его единственным безумным желанием стало умереть с оружием в руках, а до тех пор унести с собой как можно больше жизней или достойных противников. Уже не способный разумно мыслить, постоянно идущий в бой только ради проливания крови боец. Интеллект снижен до ранга E.

* Адреналин - бой расколяет тело берсеркера позволяя ему наслаждаться сражением несмотря на получаемые повреждения. За каждые 10% потерянной выносливости, раб битвы уменьшает получаемый им урон на 1ед. (складывается с прочими модификаторами).
* Упоение битвой - если раб битвы атакует цель, что наносит ему урон либо накладывает негативные эффекты, его атаки наносят на 3ед. больше урона. Это значение увеличивается до 6ед. если запас выносливости раба опустился ниже 50%.
* Принятие вызова - Попытка ослабить бойца лишь сильнее злит его, распаляя рвение. Первые 2 наложенных на раба битвы не постоянных эффекта (не считая эффекты небесного фантазма и платиновых артефактов) изменят свой эффект на противоположный.

**Дикий зверь** (доступен только слугам с элайментом Evil) - Сильнейший слуга в игре (по соотношению характеристик), невероятно мощный берсеркер, который, однако, никаким образом не может управляться своим хозяином (кроме использования печати принуждения) и предпочитает действовать только согласно своим непонятным соображениям. Интеллект снижен до ранга F.

* Прожорливость - Дикий зверь является крайне дорогим Слугой, из-за чего затраты праны на его поддержание увеличены до 20% в ход, а его расчет по рангу при составлении альянса увеличивается на 1.
* Подавление - Первые 10 секунд боя против слуги дикого зверя, снижают всем его противникам ранг скорости атаки на 1
* Сопротивление урону - пассивно уменьшает любой входящий урон (зависит от ранга)

— Данные слуги созданы лишь для одной цели - защиты. Из-за чего, так или иначе, все их предназначении и способности подстраиваются непосредственно под возможность защищать своих соратников.

* Коэффициент восстановления праны от максимального объёма - 10%.

* Уровень потребления праны - 10% от максимального объема праны в ход.

* Уровень поглощения праны при "разрыве" - 25% от общего объема.

**Классовые навыки Шилдеров:**

* Телохранитель - В случае если на мастера шилдера совершается нападение (или внезапное нападение) шилдер принимает нападение на себя, меняя приоритет противника в случае положительного исхода ивента-голосования. Способность действует лишь один раз за ход.
* Сопротивление урону - пассивно уменьшает любой входящий урон (зависит от ранга).

**Суб-классы:**

**Страж** - Щитоносец с оружием, способный противостоять противникам силой своих убеждений. Обладает неплохими для своего класса характеристиками урона, однако не способен реализовать себя, как полноценный воин, делая больший упор в увеличение защитных способностей.

* Живой оплот - Страж встает в особую стойку, в которой увеличивает свои защитные качества, однако, в это время, Страж должен стоять неподвижно (зависит от ранга).
* Провокация - Страж получает возможность провоцировать всех противников, находящихся в радиусе 100 метров, заставляя их атаковать его в течение определённого времени. Слуги с интеллектом А ранга и выше могут игнорировать воздействие данной способности.
* Оруженосец - Позволяет мастеру носить с собой на 1 артефакт больше (позволяет продублировать какой либо выбранный слот).

**Паладин** (доступен только слугам с элайментом Good) - мастер щита, способности которого направлены на поддержку своих союзников. Паладин представляет из себя стену, через которую не могут пройти его враги.

* Жертвенность - Паладин заключает "соглашение" с определенным персонажем или слугой, создавая между ними связь, благодаря которой урон, получаемый выбранной целью, частично подавляется и передается паладину (зависит от ранга).
* Воплощение света - 1 раз за бой, паладин может снять с себя и выбранного союзника все наложенные на него негативные эффекты не являющиеся эффектом небесного фантазма.
* Магия света - позволяет использовать магию света (зависит от ранга).

— Слуга кулака, опирающийся в бою исключительно на свои собственные боевые навыки и силу своего тела. Имеет базово самую низкую дальность атаки среди всех прочих слуг (1м), однако компенсирует данный недостаток сокрушительной мощью и возможностью выдерживать и наносить большое количество физического урона в случае, если цель уже вошла в зону поражения бойца.

* Коэффициент восстановления праны от максимального объёма - 5%.

* Уровень потребления праны - 7% праны от максимального объема в ход.

* Уровень поглощения праны при "разрыве" - 25% от общего объема.

**Классовые навыки Файтеров:**

* Удержание - каждая цель получившая прямой удар от файтера один раз за бой, на 5 секунд теряет возможность разорвать с ним дистанцию (движение возможно, однако файтер всегда будет автоматически передвигаться вместе с противником не теряя при этом возможности атаковать).
* Сопротивление физическому урону - файтер получает меньше физического урона от атак противника (Зависит от ранга).

**Суб-классы:**

**Монах** ((Доступен только слугам с элайментом Neutral или Good) - исповедующий стойкость и равновесие слуга, старающийся сводить любые условия к идеальному балансу позволяющему провести на поле боя максимальное количество времени.

* Гармония - В начале каждого боя монах может выбрать любого слугу противника и установить с ним связь. До конца этого боя, количество отрицательных эффектов наложенных на монаха не может превышать количество положительных на противнике. Любые эффекты (кроме эффектов небесного фантазма) которые накладываются "сверх лимита" будут автоматически отключаться до своей активации.
* Мудрость - Каждый ранг интеллекта монаха пассивно снижает получаемый урон на 1 ед, а каждый ранг урона увеличивает количество выносливости на 50ед.
* Отклонение - Монах нивелирует каждый 2 наносимый по нему критический удар игнорируя получаемый урон.

**Гладиатор** - слуга прошедший через огромное количество не самых честных боев и делающий все для получения собственного преимущества в битве. Основывается на нанесении максимально быстрого размена уроном в свою пользу.

* Комбо - критические удары наносимые гладиатором всегда наносят дополнительный удар (сила дополнительного удара не учитывает любые модификаторы урона кроме ранга урона и не идет в учет счетчика критических атак).
* Пинок в голову - Каждая первая атака наносимая гладиатором по каждой уникальной цели (не более 1 раза за бой для каждой цели) всегда нанесёт удвоенный критический урон и наложит эффект оглушения на 1.5 секунд.
* Удар в уязвимое место - Критические атаки гладиатора игнорируют половину значения сопротивления урона противника.

## **Экстра классы**

* Слуги этой группы не получают дополнительных пассивных бонусов.

* Avenger
* Ruler
* Alter Ego
* Foreigner
* Pretender
* Moon Cancer
* Beast

— Cлуга мести, вся сущность которого нацелена на истребление его цели. Суть любого Авенджера заключается в истреблении других Слуг при помощи уникальных эффектов противодействия доступных только ему, однако за крайне высокую силу Авенджеру приходится расплачиваться некоторыми ограничениями.

* Коэффициент восстановления праны от максимального объёма - 5% от максимального объема праны в ход.

* Уровень потребления праны - 5% от максимального объема праны в ход.

* Уровень поглощения праны при "разрыве" - 30% от общего объема.

**Классовые навыки Авенджеров:**

* Регенерация праны - В конце каждого хода Авенджер восстанавливает себе 20% от максимального запаса праны. В случае если восстановление праны не требуется, то восстанавливается соответствующее количество выносливости.
* Одиночка - в случае, если Авенджер находится на расстоянии менее 200м от прочих своих союзников, его ранг боевых характеристик падает на 1.
* Месть - определенное условие или цель, по отношению к которым раскрываются новые способности Авенджера или же усиливаются уже имеющиеся. Эффект зависит от конкретного слуги.

— Слуга порядка, призыв которого обусловлен попыткой грааля внести дополнительный баланс в расклад сил на войне, в качестве противодействия более сильным её представителям, данный класс не требует каких либо особенностей для своих представителей и может воплотить любого героя которого система войны посчитает достойным данного титула.

* Коэффициент восстановления праны от максимального объёма - 5%.

* Уровень потребления праны - отсутствует.

* Уровень поглощения праны при "разрыве" - 25% от общего объема.

**Классовые навыки Рулеров:**

* Определение истинного имени - Рулер обладает возможностью "видеть" истинную сущность любого Слуги, тем самым получая полную информацию о его характеристиках при визуальном контакте.
* Невосприимчивость - Первый негативный эффект каждого типа применённый к рулеру на протяжении боя (не считая эффекты небесного фантазма) игнорируется, после чего эффекты этого же типа становятся на 50% менее эффективными.
* Управление - Мастер Рулера получает дополнительно 1\2\3\4 заряда командной печати, в зависимости от ранга слуги.

— Слуга достойный участия, но не принятый системой в виде обычного слуги. Оскорбленный дух, получивший второй шанс и имеющий возможность стать полноценным слугой турнира. Особенностью данного класса - является подражание, одному из классических классов и перенимание их особенностей и способностей. Соответственно, в этот класс подходит любой слуга, подходящий в любой другой

* Коэффициент восстановления праны от максимального объёма - 10%

* Уровень потребления праны - Отсутствует

* Уровень поглощения праны при "разрыве" - 25% общего объема праны в ход

**Классовые навыки Альтер Эго:**

* Заимствование - Альтер-Эго получает базовые особенности класса, к которому больше всего подходит.
* Анулирование - В случае, если Альтер-Эго сражается со слугой "своего" класса, то он полностью блокирует возможность использования слугой противника использование своих суб-классовых особенностей.
* Наследование - в случае, если Альтер-Эго одерживает победу над противником своего класса, он присваивает себе его суб-классовые особенности в том виде, в котором они были у этого слуги (эффекты складываются).

— Тот, кого не должно существовать, слуга призванный из земель не существующих в нашем мире. Слуга настолько могущественный, что для его призыва требуется сосуд в виде тела его собственного мастера, которое слуга присваивает себе. Особенностью данного класса - является возможность существовать без мастера и обеспечивать себя самостоятельно всеми возможными средствами.

* Коэффициент восстановления праны от максимального объёма - Отсутствует

* Уровень потребления праны - Отсутствует

* Уровень поглощения праны при "разрыве" - Отсутствует

**Классовые навыки Форейнера:**

* Аватар - форейнер использует в качестве катализатора для своего существование, тело своего мастера, из-за чего лишается его в привычном смысле этого слова. Форейнер существует сам по себе и получает все бонусы принадлежащие его мастеру, способен применять артефакты мастера и имеет соответствующее количество слотов под них, однако его базовые характеристики значительно снижены и зависят от характеристик мастера.
* Усиленное восполнение праны - Все эффекты восстановления праны действуют на форейнера на 100% эффективнее.
* Иные принципы существования - На форейнера невозможно как либо воздействовать с помощью командных заклинаний, однако и сам форейнер не может получить их в свое распоряжение.

— слуга созданный путем ошибки грааля в воспроизведении, перемешанный класс обманщика не подходящй ни под одну классификацию и подходящий под них все. Слуга подобный монстру франкенштейна собранный из частей других. Один из наиболее непредсказуемых классов способный выполнять функции множества прочих.

* Коэффициент восстановления праны от максимального объёма - Выбирается случайно

* Уровень потребления праны - Выбирается случайно

* Уровень поглощения праны при "разрыве" - Выбирается случайно

**Классовые навыки Претендера:**

* Воля обманщика - В момент своего появления в мире, Претендер воспроизводит для себя 2 классовые и 3 суб-классовые (или наоборот) способности наиболее хорошо раскрывающие его суть. Эти способности могут принадлежать ЛЮБЫМ другим классам в игре и не зависят друг от друга никаким образом кроме принципа дополнения сути созданного слуги.

— Нечестный, «читерный» слуга, малейшая частица извращенной воли граали воплощенная из идеи «сделать всё по своему» реализованная в мире в момент начала войны в виде одного лишнего слуги. Мун канцер не поддаётся никакой логике, самостоятельно формируя то как именно будет выглядеть его итоговое воплощение.

* ~~Коэффициент восстановления праны от максимального объёма~~
* Коэффициент восстановления праны сверх максимального объёма - 5%

* ~~Уровень потребления праны~~
* Коэффициент восстановления праны - 10%

* ~~Уровень поглощения праны при "разрыве"~~
* Уровень восстановления праны при "разрыве" - 5%

~~**Классовые навыки Претендера:**~~
**Навыки Претендера:**

* Загадай желание - характеристики, классовые и суб-классвые навыки мун канцера формируются путем выполнения желаний самого слуги из видения наиболее оптимальной и идеальной формулировки его личного образа, из-за чего могут принимать произвольно любой вид.

— как правило, слуги появляющиеся в войне являются воплощением героев, легенд, сказок или историй среди жителей многомирья в тех интерпретациях что так или иначе связаны с миром или мирами где проводится война, однако, поскольку понимание миростроения грааля намного отличается от людских представлений, он не всегда может верно интерпретировать те или иные вещи, из-за чего за мифом, сказкой или легендой может посчитаться активно испытываемая живыми существами эмоция, убеждение или стремление выразившихся в попытку воссоздать их в качестве осмысленного образа, что в силу мощности заложенной в качестве истока общей мысли выливается в чрезвычайно мощное существо, естествено, память и стремления которого формируется на основе общих представлений об источнике призыва.

* Коэффициент восстановления праны от максимального объёма - 666%

* Уровень потребления праны - 666%

* Уровень поглощения праны при "разрыве" - 666%

**Классовые навыки Биста:**

* Чудовище - Бист это чрезвычайно сильный и могущественный слуга, из-за чего в момент призыва ему гарантированно приписывается платиновый ранг, который не может стать меньше никаким образом. Однако из-за этого все прочие мастера и слуги сразу узнают о том, что в мир было призвано столь могущественное существо. Местоположение биста всегда указывается на карте индивидуальной иконкой, а победа над ним дарует награду тому, кто сразит монстра.
* Присутствие - слуга не может скрывать собственную ауру, из-за чего он не может стать эффектом сокрытия присутствия, а так же получать преимущество в разведке (противник всегда будет знать, что бист успешно разведал его, даже если нападение не планируется), однако и те кто столкнутся с ним начинают испытывать непреодолимый трепет, выдавая себя, так же лишаясь возможности получать преимущество в разведке.
* Истинный демон - бист это воплощение эмоции, стремления или убеждения из-за чего он получает дополнительный уникальный эффект зависящий от своей первоосновы.