Galdera

**Galdera, le déchu** est le vrai boss final d'*Octopath Traveler*. Il est l'un des douze dieux et a donc participé à la création d'Orsterra.

## **Histoire**

Galdera tenta de s'emparer du pouvoir et d'éliminer les autres dieux. Il fut arrêté par Aelfric, le porte-flamme et scellé derrière le sombre Portail de Finis. Par ce fait, il fut surnommé "le déchu".

Néanmoins, Galdera a une fille, Lyblac, qui travaille d'arrachepied pour tenter de briser le sceau qui retient son père. Elle a pour mission de retrouver les descendants d'Odin Crossford, grand sorcier qui avait participé à l'emprisonnement du déchu, pour que ce dernier se réincarne dans le corps de l'un d'eux. Elle tenta sa chance avec Graham Crossford, échoua, et se concentra alors sur son fils, Kit.

Délivrer Galdera lui permettrait d'assouvir sa vengeance contre les habitants d'Orsterra et les dieux qui l'ont vaincu. Des avertissements contre cette délivrance subsistent encore, comme l'ouvrage *Au fin fond de l'enfer* ainsi que les fresques peintes dans les ruines d'Eld qui préviennent des malheurs qui détruiraient le monde si Galdera venait à être libéré.
Galdera se considère comme un être parfait et tout-puissant, dont le but est de consumer toute vie, qu'elle soit humaine ou divine, pour devenir la seule entité du monde pour l'éternité.

## **Combat**

* Première phase
* Deuxième phase

#### Œil omniscient

L'œil est invincible tant qu'au moins une âme est présente sur le champ de bataille.

* **Électrocution** : inflige d'importants dégâts de foudre à tous les alliés.
* **Orbe ardent** : inflige d'importants dégâts de feu à un allié.
* **Elemental Veil** : la défense élémentaire de l'œil et des âmes augmente pour 5 tours.
* **Tentation de Galdera** : les aptitudes d'une âme se déclenchent deux fois en un seul tour.
* ***Une brume obscure enveloppe le champ de bataille...*** : la précision de tous les combattants présents sur le champ de bataille baisse de 50%. Dure jusqu'à l'utilisation d'une autre aura. Utilise vision partagée à son action suivante.
	+ **Vision partagée** : augmente la précision de tous les ennemis de 50% pendant 8 tours.
* ***Des vapeurs toxiques envahissent le champ de bataille...*** : le poison draine les PT et les PE en plus des PV. Dure jusqu'à l'utilisation d'une autre aura.
* ***La puissance des éléments se concentre dans l'air...** : la puissance de toutes les attaques élémentaires augmente de 50% pour tout le champ de bataille. Dure jusqu'à l'utilisation d'une autre aura. Utilise absorption élémentaire à son action suivante.*
	+ **Absorption élémentaire** : diminue de 50% l'attaque élémentaire de tous les alliés pendant 5 tours.
* ***L'œil maléfique est agité de tremblements inquiétants...*** : retire tous les effets bénéfiques des alliés.
* **Malédiction de l'outre-monde** : utilisé sous la barre des 50% de PV. Attribue à 3 alliés un compte à rebours létal qui ne s'annule qu'en éliminant les âmes aux couleurs correspondantes.
* **Absorption d'âme** : utilisé sous la barre des 25% de PV. Absorbe toutes les âmes présentes, l'œil a alors 3 actions par tour. Augmente la garde de 8 à 12 ainsi que les attaques et défenses physiques et élémentaires de façon permanente. Permet à l'œil d'utiliser Evil Eye.
	+ **Evil Eye** : inflige l'effet pétrification à allié, identique à l'effet infligé par œil-rouge. Les alliés pétrifiés qui sont éliminés ne peuvent pas être ramenés au combat. N'est utilisé qu'après avoir utilisé absorption d'âme.

L'œil omniscient invoque les âmes selon un certain ordre. D'abord une âme enragée, puis une âme hurlante avec une âme gémissante, et les trois ensemble pour toutes les invocations suivantes. Après avoir invoqué trois âme, l'œil effectuera un tour sans invocation d'âme. Si les trois âmes ne meurent pas en un tour ou deux, elle réapparaitront sans cesse avec la totalité de leur PV à l'action suivante de l'œil omniscient.

Lorsque toutes les trois âmes sont invoquées simultanément, elles verouilleront chacune quatre de leur cinq faiblesses, ne laissant à chaque fois qu'une seule faiblesse élémentaire (excepté ombre). Dès qu'elles subiront des dégâts, elles modifieront ce verrouillage, chaque âme ayant une faiblesse différente des autres.

Après avoir passé la barre des 50% de PV, l'œil invoquera de nouveaux types d'âme, chacune ayant un point de garde supplémentaire ainsi que de nouvelles aptitudes. Immédiatement après, l'œil utilisera malédiction de l'outre-monde et ne sera plus protégé par la présence des âmes.

#### Âme enragée

* **Attaque** : dégâts physiques à un seul allié
* **Lacération** : dégâts physiques à tous les alliés
* **Frappe mortelle** : dégâts physiques à un seul allié. Réduit la vitesse.
* **Domination** : dégâts physiques importants à un seul allié

#### Âme hurlante

* **Destruction d'esprit** : dégâts physiques à un allié, draine les PT.
* **Delayed Incantation** : effets différents selon l'aura active. Au tour suivant, l'aptitude peut soit infliger des dégâts de glace importants à des alliés aléatoirement, soit empoisonner tous les alliés, soit infliger des dégâts de feu importants à tous les alliés, soit absorber tous les PT de tous les alliés, soit tuer instantanément un allié.
* **Rancœur éternelle** : inflige d'importants dégâts d'ombre à un allié.
* **Magie scellée** : empêche un allié d'utiliser la magie pendant trois tours.
* **Screams of the Dead** :  utilisé à moins de 25% des PV. Inflige successivement à tous les alliés trois coups de dégâts d'ombre.
* ***Les énergiques maléfiques de l'âme hurlante s'apprêtent à exploser !*** : utilise auto-immolation au tour suivant.
	+ **Auto-immolation** : inflige d'énormes dégâts physiques à tous les alliés (sur une défense physique de 800, inflige à peu près 6 000 points de dégâts). L'âme s'autodétruit.

#### Âme gémissante

* **Attaque** : inflige des dégâts physiques à un allié.
* **Infestation** : a des chances d'infliger l'empoisonnement, le sommeil, la cécité, la paralysie ou l'étourdissement à un allié
* **Toucher corrompu** : inflige d'importants dégâts à un allié. Diminue la défense élémentaire.
* **Flamme maudite** : dégâts importants d'ombre à un allié.
* **Étiolement** : a des chances d'empoisonner tous les alliés
* **Frappe ténébreuse** : inflige des dégâts d'ombre à un allié. Lui inflige la cécité.
* **Décomposition** : utilisé à moins de 25% des PV. A des chances de paralyser tous les alliés.
* ***Les énergiques maléfiques de l'âme gémissante s'apprêtent à exploser !*** : utilise auto-immolation au tour suivant.
	+ **Auto-immolation** : inflige d'énormes dégâts physiques à tous les alliés (sur une défense physique de 800, inflige à peu près 6 000 points de dégâts). L'âme s'autodétruit.