Magie des Sources

## Principe de base

Un lanceur de sort combine l’énergie issue des 5 sources élémentaires présentes sur la planète : une de lumière, une d’air, une d’eau, une de feu et une de terre. En jouant sur les proportions de chaque élément au sein de son sort, un utilisateur de la magie peut potentiellement générer n’importe quel effet, chaque combinaison entraînant un résultat très différent.

## Symbolique des éléments

A chaque élément sont associés des symboles, valeurs, propriétés physiques et mentales :

* La terre symbolise le corps, la puissance, la résistance physique, la force, l’inébranlabilité, la fertilité
* Le feu symbolise la personnalité, le magnétisme, la créativité, la bravoure, les émotions
* La lumière symbolise l’esprit, l’intelligence, le savoir, la spiritualité, le divin, la vie, la guérison
* L’air symbolise les sens, la mobilité, l’agilité, les réflexes, la coordination, le voyage, la curiosité
* L’eau symbolise la volonté, la résistance mentale, la sagesse, l’introspection, la prise de recul, le changement d'état

## Cercle des éléments

La théorie magique veut que chaque élément soit plus proches de 2 autres éléments et plus en opposition aux 2 derniers. En reliant entre eux les éléments proches les uns des autres, les 5 éléments forment un cercle. On parle du Cercle des éléments : AIR - LUMIÈRE – FEU - TERRE - EAU - AIR - etc. Ainsi :

* L’eau est proche de la terre et de l’air, mais est en opposition au feu et à la lumière sur le Cercle
* L’air est proche de l’eau et de la lumière, mais est en opposition à la terre et au feu sur le Cercle
* La lumière est proche de l’air et du feu, mais est en opposition avec l’eau et la terre sur le Cercle
* Le feu est proche de la lumière et de la terre, mais est en opposition avec l’air et l’eau
* La terre est proche du feu et de l’eau, mais est en opposition avec la lumière et l’air sur le Cercle.

Au centre du Cercle se situerait le temps, un sixième élément inhérent à la création de l’univers et nécessaire pour chaque sort en petites quantités variables.

## Sorts purs

On parle de sort pur lorsque le lanceur de sort cherche à ne canaliser que l’énergie d’une seule source à la fois. L’exercice est souvent bien plus difficile qu’il n’y paraît, car il ne faut pas que la moindre once d’énergie d’une des 4 autres sources soit combinée par erreur et « pollue » l’exécution du sort initialement prévu. Tous les personnages savent le faire, mais les Sourciers, eux, y excellent.

Quelques précisions :

* Les sorts de guérison sont obligatoirement des sorts de lumière.
* Un sort de feu peut produire un peu de lumière et éclairer mais n’affectera pas, de base, la protection des démons comme un sort de lumière.
* Les sorts manipulant la glace, l'eau liquide ou la vapeur sont tous des sorts d'eau ; les sorts faisant passer de l'eau existante d'un état physique à l'autre sont par défaut des sorts d'eau, mais peuvent également être des sorts de métamorphose s'il n'y a pas création d'eau supplémentaire
* Les sorts de temps ne permettent pas de base de voyager dans le temps, le personnage doit disposer de l'avantage de profession **saut dans le temps** pour cela. En revanche, modifier l'écoulement du temps dans une zone donnée, distordre l'espace-temps ou accorder une retrocognition à un personnage sont des effets de sorts de temps possibles.
* Une téléportation peut résulter d'un sort de temps, d'air, de foudre, de lumière ou de ténèbres.

## Domaines de la magie

Combiner 2 éléments entre eux ne produit encore que des effets élémentaires, notamment :

* eau + terre = boue
* feu + terre = lave
* air + terre = poussière
* foudre + terre = métal

Mais en combinant majoritairement 3 de ces éléments (les 2 autres étant utilisés en quantités bien plus minimes), l’utilisateur de magie peut générer des sorts appartenant à l’un des 10 grands domaines de la magie. Voici la liste de ces domaines ainsi que les 3 éléments qui s’y rattachent :

* **Animal** : Terre + Air + Feu
* **Animation** : Lumière + Terre + Air
* **Climat** : Lumière + Air + Eau
* **Contrôle** : Feu + Eau + Lumière
* **Création** : Terre + Feu + Lumière
* **Extraperception** : Air + Feu + Eau
* **Illusion** : Feu + Lumière + Air
* **Métamorphose** : Air + Eau + Terre
* **Protection** : Eau + Terre + Feu
* **Végétal** : Eau + Lumière + Terre

Voici ce qui se cache derrière ces appellations :

* **Animal** : Les sorts du domaine animal permettent d’interagir avec les animaux, notamment de communiquer avec eux, d’altérer leur comportement, de les invoquer. En conjugaison avec métamorphose, il permet d’acquérir des attributs animaux.
* **Animation** : Les sorts d’animation visent à doter un objet d’une capacité de mouvement et/ou d’un semblant d’esprit. L’animation peut ainsi permettre une simple programmation de tâches comme aboutir à la création d’une intelligence artificielle simple, comme dans le cas des golems.
* **Climat** : Les sorts climatiques créent des effets complexes visant à manipuler les phénomènes météorologiques. Contrairement à des sorts purs, ils agissent sur l’eau, l’air, la foudre et la lumière tout en même temps.
* **Contrôle mental** : Les sorts de contrôle mental visent à manipuler et/ou à altérer l’esprit, les émotions ou la volonté d’un ou plusieurs personnages, allant du sort redonnant courage à la domination totale de toutes les actions de la cible.
* **Création** : Les sorts de création créent quelque chose "à partir de rien". Les sorts de création remplacent momentanément l'air ou l’eau existant à un endroit donné (ou toute autre fluide) et y construisent autre chose sans conserver de lien avec l'organisation initiale de la matière remplacée.
* **Extraperception** : Les sorts d’extraperception regroupent les sorts amplifiant les sens à l'extrême et les sorts dotant un ou plusieurs personnages d'une capacité de perception extrasensorielle (psychométrie, clairvoyance, clairaudience, télépathie, lecture des émotions, détection instinctive des démons, etc.).
* **Illusion** : Les sorts d’illusions visent à altérer un ou plusieurs sens de la ou des cibles
* **Métamorphose** : Les sorts de métamorphose visent à modifier de façon temporaire, entièrement ou partiellement, un objet ou une créature, le dotant momentanément de nouvelles caractéristiques tout en conservant un lien avec l’état initial.
* **Protection** : Les sorts de protection regroupent tous les sorts de magie défensive, toutes les barrières gênant ou arrêtant l’adversaire, ainsi que tous les sorts permettant de diminuer, contrer ou dissiper d’autres sorts néfastes.
* **Végétal** : Les sorts du domaine végétal visent à interagir avec la flore et à altérer les plantes, notamment en manipulant leur croissance.

## Arcs magiques

5 de ces domaines sont composés d’éléments qui se suivent sur le Cercle des Éléments : on parlera alors d’un arc magique fort. Tandis que les 5 autres sont composés de 2 éléments proches et d’1 élément qui leur est opposé : il y a rupture du Cercle des Éléments et on parle alors d’arc magique faible. Les sorts issus d’un arc magique fort sont plus faciles à générer que ceux issus d’un arc magique faible. Ces derniers demandent bien plus de pratiques et sont donc considérés comme des domaines plus avancés, plus complexes, de la magie.

### Arcs magiques forts (domaines simples)

* Illusion : Feu + Lumière + Air (centré sur la lumière)
* Création : Terre + Feu + Lumière (centré sur le feu)
* Protection : Eau + Terre + Feu (centré sur la terre)
* Métamorphose : Air + Eau + Terre (centré sur l’eau)
* Climat : Lumière + Air + Eau (centré sur l’air)

### Arcs magiques faibles (domaines complexes)

* Contrôle : Feu + ~~Terre~~ + Eau + ~~Air~~ + Lumière
* Animal : Terre + ~~Eau~~ + Air + ~~Lumière~~ + Feu
* Végétal : Eau + ~~Air~~ + Lumière + ~~Feu~~ + Terre
* Extraperception : Air + ~~Lumière~~ + Feu + ~~Terre~~ + Eau
* Animation : Lumière + ~~Feu~~ + Terre + ~~Eau~~ + Air

Ces arcs et domaines peuvent être figurées sur le Cercle des éléments dans ce qu'on nomme le Cercle étendu.

Seuls les personnages des professions magiciens et pseudo-magiciens, qui ont fait des études pendant plusieurs années sur le fonctionnement de la magie et la combinaison des éléments, ont accès à certains domaines complexes de la magie (toujours 2 au maximum). La plupart des clans d’adeptes peuvent cependant permettre l’accès à un et un seul domaine complexe (le contrôle mental notamment), car l'apprentissage de ce domaine fait partie intégrante de la philosophie du clan. Les autres types de personnages n’ont accès qu’aux domaines simples.

## Septième élément : Élément foudre

A part quelques individus d’une bonté exemplaire, la plupart des êtres humains sont incapables de manipuler l’élément lumière de façon pure, c’est à dire sans la combiner à au moins 1 ou 2 autres éléments. De par la nature même de l’homme et de sa moralité imparfaite, tenter de générer un sort de lumière ne provoque bien souvent que quelques arcs électriques incontrôlables et donc dangereux et inutiles.

Inutiles… du moins jusqu’à ce qu’un magicien, le futur Quetzalcóatl, développe toute une théorie sur la manipulation des courants électriques et parviennent à maîtriser cette magie sauvage. Il diffusa alors son savoir auprès d’autres magiciens, ce qui entraîna une véritable révolution dans l’enseignement de la magie. Plus tard, il pénétra physiquement dans la Source de Lumière et en ressortit complètement altéré : l’élément foudre avait désormais son Gardien élémentaire lui aussi.

Concrètement, cela signifie qu’un personnage utilise son score de lumière pour lancer des sorts purs de foudre et que seul un personnage doté d’un alignement angélique peut lancer des sorts purs de lumière.

## Huitième élément : Élément ténèbres

L’élément ténèbres est le reflet maléfique de l’élément lumière. Lorsque les démons ou des personnages d'alignement démoniaque utilisent la magie, ils pervertissent automatiquement l’énergie de la Source de Lumière en ténèbres et combinent ce huitième et dernier élément avec les énergies des 4 autres sources. Ils peuvent donc lancer des sorts purs de ténèbres ou bien combiner les ténèbres avec deux autres éléments pour utiliser normalement, et comme tout autre personnage, les différents domaines magiques.