Karak Grom

Mémorial du Lac Vert, non loin de la forteresse

Petite forteresse mineure sur la route séparant Karak Azul, dernière grande cité naine du sud des Montagnes du Bord du Monde, à la tristement célèbre Karak-aux-huit-Pics, Karak Grom défend le Col au Crâne des peaux-vertes en maraude dans la région, et offre un point de passage pour les convois et armées transitant entre Karak Azul et la tête de pont du roi Belegar au Huit Pics.

## Histoire

### Origines

La forteresse fut fondée quelques années après la chute de Karak aux huits Pics, par le thane Godri Tonnefeu du clan Byrnik, épaulé par Hamnil du clan Brakak, originaires des Huit Pics.

Après la chute de la forteresse des Huit Pics, Godri, alors jeune thane, refusa d'aller chercher asile à Karak Azul à la suite du Roi Lunn, et se décida d'aller fonder sa forteresse. Avec l'aval du roi déchu, il fut suivi par le clan Brakak avec à sa tête Hamnil Hagrimsson, allié au clan Byrnik.

Les deux clans errèrent pendant quelques années, avant de choisir le Col au Crâne pour s'implanter, de par sa place stratégique sur la route de Karak Azul, nommée Drin-a-Odro-Karag, la route des Huits Pics, ainsi que par l'abondance de certains filons de fer, cuivre et d'argent dans les monts environnants.

Il fallu plusieurs décennies pour construire quelques niveaux du Kazad principal ainsi que des avant-postes et mines aux alentours. Godri, son futur roi, l'appela "Karak Grom", ce qui signifie "défi éternel".

### La Bataille du Col au Crâne et ses suites

Encouragés par la chute des Huit Pics, les peaux-vertes étendirent leur main-mise dans les alentours de la cité, allant de plus en plus loin. et des gobelins opportunistes de la Lune Crochue tentèrent de prendre la forteresse d'assaut, menés par Dagskar Perce-Oreilles, alors même que la quasi-totalité des combattants du clan Brakak étaient partis pour Karak Azul y chercher renforts et matériel pour la construction des grandes portes.

Les défenseurs du clan Byrnik tinrent dernier carré fut tenu aux pieds de la forteresse puis dans le grand hall, que les nains, débordés à un contre cinq, finirent par abandonner en sabotant les piliers de la pièce. Le gros de l'armée gobeline fut détruite, mais une partie des niveaux supérieurs de la forteresse s'effondra dans le processus. Parmi les dégâts collatéraux, les troupeaux (bovins et ovins) de la forteresse furent perdus, et l'accès au silos à grains bloqués.

Seul le retour providentiel du convoi de Karak Azul, mené par Bagrik Barbefeu, thane du clan Brakak, de ses troupes, du seul maître des runes de la forteresse, et d'un clan ouvrier de Karak Azul, Azilgrund, commandité par un maître-ingénieur et ses apprentis. Alors que l'hiver s'avançait, ils purent repousser les peaux-vertes restants des environs de la forteresse, libérer l'accès aux silos et retrouver une partie des troupeaux avant que le gros de la saison hivernale ne passe, sauvant le Karak d'une extinction presque certaine.

Il fallut encore près d'un siècle pour que la forteresse puisse effacer les cicatrices de cette première invasion et finir d'être établie, et ce ne fut qu'en -421 C.I. soit 192 ans après la chute de Karak aux Huit Pics que Godri Tonnefeu, alors vieux longue-barbe, s'autorisa enfin à porter la couronne de Karak Grom. Le Roi Lunn décédé, ce fut son fils Lunnsson qui respecta le serment de l'ancien roi et rendit visite à Godri pour célébrer la fin de la construction principale de la forteresse. Le roi de Karak Grom, s’éteignit peu après, sa vie accomplie. Son deuxième fils, Agrund Godrisson, lui succéda.

Le petit clan originaire de Karak Azul, ayant apporté ouvriers et guerriers avec le convoi salvateur, qui restèrent pour la reconstruction du Karak, finit par s'y installer définitivement. Un quatrième clan rejoignit la forteresse avec le passage du fils du roi Lunn, clan lui aussi originaire des Huit Pics qui embrassa rapidement la cause de la forteresse. Avec eux s'ajoutèrent quelques nains sans clans qui gonflèrent les rangs des rangers, mineurs et ouvriers de la forteresse, qui put enfin commencer à se développer réellement.

C'est sous le règne de Thragil, fils d'Agrund, que fut établi et construit le premier réseau de tours de guets qui quadrille toute la région en surface. Il fut étoffé par la suite, et on retient donc Thragil comme "Le Batisseur" dans la généalogie des rois de la forteresse.

### Les rois de Karak Grom

Selon les dates du Calendrier Impérial.

* -421 à -412 : Godri Tonnefeu
* -412 à ? : Agrund Godrisson
* ? à ? : Thragil "le Bâtisseur" Agrundsson
* ? à ? : Thrungni Thragilsson
* ? à ? : Dramnir Grobdrakkidrengi Thrungnisson
* depuis 2395 : Godri Drakkdrengi

## Géographie

Karak Grom est située sur la route entre Karak Azul et Karak-aux-Huit-Pics, à peu près à égale distance de l'une comme de l'autre. Elle est principalement implantée au Col au Crâne, la forteresse elle-même s'étendant sous l'un des deux monts qui bordent le col, surnommé de façon éponyme Karag Grom, le mont du défi.

### L'environnement en surface

Les montagnes environnantes sont principalement recouvertes de pins et autres conifères, les autres arbres ne poussant que rarement à de telles hauteurs. Au delà des cols, les forêts sont remplacées par de vastes prairies herbeuses, entrecoupées de lacs, avant de finalement céder la place aux rochers pour les plus hautes montagnes, et aux neiges éternelles. On compte peu de glaciers dans les environs de Karak Grom, et les lacs et torrents environnants sont principalement abreuvés par la fonte des neiges à partir du printemps.

L'hiver y est assez rigoureux, et la forteresse le passe souvent sous une dizaine de pieds de neige. A l'inverse, l'été et l'automne y sont généralement très secs, les nuages ne pénétrant que rarement aussi loin dans les montagnes. Le printemps y est au contraire assez humide du fait de lente la fonte des neiges, progressant très lentement le long des hauteurs.

### Défenses extérieures

La forteresse étend son contrôle à plusieurs lieues à la ronde, et a établi et rénové plusieurs avant-postes dans les monts environnants, dont un réseau de tours à signaux lumineux sur les montagnes les plus élevées. La plus importantes de celles-ci est Brynmignol, sur le Karak Bryn, à un jour de marche à l'Ouest de Karak Grom, qui surplombe la route de Karak Azul. L'avant poste le plus éloigné est celui de Goraksmingol, à une semaine de marche sur la route de Karak-aux-Huit-Pics, qui surveille l'arrivée de forces en provenance de l'ancienne cité naine.

Karak Grom est séparée des Huits Pics par une large faille qui sépare les montagnes, les traversant du Nord au Sud sur une longe distance. Les nains de la forteresse y contrôlent le Pont de Skarrenruf, qui traverse la faille et en est le plus important point de passage, par lequel passe la route des Huits Pics. Les mouvements de troupe y sont limités au pont et aux quelques autres points de passages à proximité, bien moins facile d'accès et eux aussi étroitement surveillés. Cela n'empêche pas les créatures sauvages, les bandes armées errantes et les généraux audacieux de tenter de contourner le gouffre par le Nord ou par le Sud, ce qui contraint à des longs retards rapport au passage par le Pont. Le bastion gardant Skarrenruf étant le point d'entrée stratégique depuis les Huits Pics, il a été attaqué, pris, repris, détruit et reconstruit un grand nombre de fois tout au long de l'histoire de Karak Grom.

### Les mines

La région est, tout comme autour de Karak Azul, très riche en fer, la principale ressource de l'armement nain. On y trouve également du cuivre en abondance. Karak Grom elle-même est sise sur un ancien important gisement d'argent, la raison de sa fondation. Le filon original est depuis longtemps épuisé mais les mineurs continuent d'excaver de l'argent plus loin dans les profondeurs. On a trouvé peu d'or dans la région, quelques filons sont de temps en temps découverts dans les diverses mines, mais les nains de Karak Grom n'ont pas encore trouvé d'importants gisements tels que pour le fer ou l'argent.

On trouve, de l'autre côté du Col au Crâne, séparée de l'entrée principale de la forteresse par la large route des Huits Pics et par la grande prairie du large col, une importante mine de cuivre, Izor-Langdalgrung. La mine était originellement une mine de fer qui fut longtemps supposé épuisée. On la surnomme ainsi puisque le gisement de cuivre qui fut découvert par hasard dans les profondeurs en prospectant pour voir s'il l'on y trouvait du fer, n'est toujours pas épuisé après plus mille ans et cinq siècles d'excavations intensives.

Parmi les autres mines notables, on peut citer le premier gisement d'or trouvé par les nains de Karak Grom, à côté du Lac Vert, au col que surplombe Karag Bryn, de l'autre côté de la route vers Karak Azul. Le gisement est épuisé presque depuis l'alliance entre Sigmar et les nains. À chaque génération, des prospecteurs nains reviennent étendre les galleries de la mine dans l'espoir d'y trouver un nouveau filon, ce qui n'a jamais été le cas jusqu'à présent, mais n'empêche pas les nains de réssayer presque tous les siècles.

L'une des mines les plus prisées est celle de Brynangron-Ungor, que l'on a appelée ainsi parce que son découvreur, Thrag Damrinsson "le Fou" avait pensé découvrir un gisement de brynduraz, la pierre de lumière, lorsqu'il mit les pieds pour la première fois dans le réseau de grottes. Il s'avéra en fait que l'effet était du au relfet de la lumière de sa torche sur les cristaux d'émeraudes qu'il y trouva. Aujourd'hui encore, les nains de Karak Grom n'ont pas encore fini d'explorer le réseau des souterrains, et continuent d'en extraire de l'émeraude, une des fiertés de la forteresse. Son entrée principale se trouve sur les pans du Karag Khizdil, au Nord de la forteresse. Elle fait l'objet d'une surveillance étroite.

On peut facilement trouver des entrées de mines en activité dans les montagnes environnantes, certaines plus défendues que d'autres. La quasi-totalité de ces mines sont reliées à Karak Grom par des chemins en surfaces, surveillés par les nombreux rangers, et du fait, la plupart des mines vivent en autonomie au cours de l'hiver. En effet, les mineurs évitent de relier leurs gisement ayant des entrées extérieures lointaines par voies souterraines à la forteresse principale, de peur de fournir des voies d'attaques au sein même du Karak aux envahisseurs un peu trop opportunistes ou curieux. Jusqu'ici, cette méthode a payé : si plusieurs mines ont été prises et détruites, les attaquants n'ont jamais eu d'autre choix que d'essayer d'envahir la forteresse par son entrée principle, autrement plus défendue.

Il n'est également par rare de trouver des mines abandonnées et, le plus souvent, condamnées. La plupart du temps, on peut y trouver une stèle indiquant qui était le dernier exploitant de la mine. Toutes les quelques années, elles font pour la plupart l'objet de petites expéditions de contrôle, pour vérifier que des créatures indésirables ne s'y sont pas installées et ainsi éviter trop de proliférations.

## Démographie

Bâtie après les grands tremblements de terre et l'arrivée des Skavens et Gobelins par les profondeurs, Karak Grom est restée à l'abri des dommages et infestations que les cités majeures ont du subir depuis quelques années, et a pu se développer lentement mais sûrement au fil des trois mille ans de son existence.

La forteresse compte près d'un millier et demi de combattants, ainsi que plusieurs centaines d'habitants non aptes à prendre les armes (à savoir les plus jeunes et les femmes), pour un total d'habitants excédant les deux milliers. Les quatre clans datant de sa construction, Byrnik, Brakak, Azilgrund et Gromkro, sont les clans majeurs : le clan Byrnik réunit à lui seul un bon quart de la population de la forteresse. À cela s'ajoutent quelques clans mineurs, fondés ou arrivés après la formation du Karak.

On y trouve principalement des mineurs, des maçons et des rangers, qui patrouillent sans relâche tous les environs pour guetter des mouvements de troupes ennemis en direction de Karak Azul ou des Huit Pics. À noter que les rangers y sont de fait plus respectés que dans les forteresses majeures.

## Guildes et institutions

### Guilde des Mineurs du Clan Byrnik

C'est la plus grande et la plus ancienne guilde, à laquelle répondent les mineurs des autres clans. Le clan Byrnik étant, l'origine, principalement constitué de mineurs. Au fur et à mesure des siècles, les monts aux alentours du Col au Crâne ont été prospectés, et plus riches ouverts aux mines. On y trouve du fer et du bronze en abondance, et Karak Grom elle même est bâtie sur la plus importante mine d'argent des environs. L'or et les minerais précieux y sont rares, mais au cours des trois millénaires d'existences de la forteresse, quelques filons et gisements ont été trouvés.

### Guilde des Travailleurs de la Pierre

Cette guilde regroupe tous les architectes, les maçons, les tailleurs, bref tous ceux qui s'occupent du travail de la pierre et de la construction. Elle est la deuxième guilde la plus importante et n'est pas rattachée à un clan en particulier. Cela dit, elle est principalement peuplée par le clan Azilgrund et ses maçons, puis par les clans Byrnik et Gromkro. Le clan Azilgrund s'est retrouvé à la tête de la guilde lors de la reconstruction de la forteresse après la Bataille du Col au Crâne et sa place en haut de la guilde n'a jamais été remise en question depuis ; au contraire, les architectes et maçons du clan sont très respectés pour leurs contributions passées envers la guilde et la forteresse.

La guilde a travaillé, et travaille toujours, très étroitement avec la Guilde des Mineurs, à chaque fois qu'ils découvrent un filon dans les montagnes environnantes et doivent construire des infrastructures pour s'installer. Ce sont également eux qui sont à l'origine des mouvements de restauration et de constructions des avants-postes aux alentours de la forteresse.

### La Guilde des Ingénieurs

À l'origine, un seul et unique maître ingénieur, du nom de Gramdalin, avait rejoint Karak Grom, avec un seul apprenti, originaire de Karak aux Huit Pics. Malgré ce petit effectif, lui et son apprenti à sa suite se battirent pour développer l'ingénierie au sein du Karak, et prirent part à de nombreux voyage à Karak Azul pour profiter de ses nombreux ingénieurs. Finalement, quelques millénaires plus tard, la guilde des ingénieurs est active à Karak Grom, plus même qu'à Karak Azul, qui elle reste plus ancrée dans ses traditions... là où celle de la forteresse frontalière cherche toujours à s'améliorer et se renouveler face aux combats réguliers avec les peaux-vertes -et les autres- qui descendent parfois des Huit Pics et des environs.

Ce fut la Guilde qui milita pour développer l'usage des canons à l'aube de leur invention par les ingénieurs de Zhufbar, les ingénieurs de Karak Grom se targuent (à tort ou à raison, les sources varient) d'être parmi les premières forteresses à avoir pu fabriquer ses propres canons. Plus récemment, les ingénieurs de Karak Grom se sont montrés très intéressés par l'invention des canons à flammes et s'est appliquée à lancer sa propre production pour la défense et le throng de la forteresse.

Aujourd'hui, la Guilde possède son propre niveaux, et des sièges au conseil de la forteresse. Elle comprend une centaine d'apprentis, de tous les clans, et compte quelques dizaines d'ingénieurs, dont seule une poignée peuvent se considérer maitres-ingénieurs. Le travail de la Guilde n'est pas orienté exclusivement vers l'armement, l'ingénierie de guerre étant principalement réservée aux maîtres-ingénieurs et aux ingénieurs confirmés. La plupart des ingénieurs s'occupent de technologies bien plus anodines et pourtant bien plus importantes dans la vie quotidienne de la forteresse : moyen de transport, de communications, machineries utilisées dans les forges et les mines, entre autres.

La Guilde des Ingénieur est loin d'être la plus peuplée, mais au même titre que les deux guildes précédentes elle est cruciale pour la vie quotidienne du Karak, et son influence au sein de la forteresse n'est pas à négliger.

### Les Brasseries

Toute forteresse qui se respecte se doit d'avoir ses propres institutions de brassage du breuvage favori des nains, et Karak Grom ne fait pas exception à la règle. La forteresse compte deux brasseries, d'importances différentes.

La plus ancienne (et donc la plus respectée) est celle de la Wyvern Rouge, et date de la construction de la forteresse, son fondateur étant déjà un brasseur expérimenté du clan Byrnik aux Huits Pics. Ils possèdent plusieurs types de bière dont la plus renommée et qui porte leur nom, la Zanwyvngrizdal, est exportée jusqu'à Karak Azul, et parfois au-delà. Les recettes des brasseurs du clan Byrnik sont établies depuis la fondation de la forteresse et n'ont pas changé depuis, leurs brasseries s'étendent presque sur tout un niveau et ils possèdent des échoppes dans presque tous les autres niveaux du Karak. La plupart de ses grands brasseurs sont issus de la même famille, celle du fondateur de la brasserie, et ils gardent jalousement leurs secrets et leur main-mise sur la Wyvern Rouge, qui reste incontestée. La brasserie est d'ailleurs réputée est renommée pour le tradionnalisme et l'extrême rigueur dont elle fait preuve, surtout dans un domaine d'une telle exigeance. Leurs bières les plus appréciées sont des "grizdal", c'est à dire des bières épaisses et fortes qui ont suivi un processus de fermentation très exigeant et très mesuré s'étendant généralement sur plus d'une centaine d'années. La plus connue est la fameuse Zanwyvnkgrizdal, parfumée au malt très amer provient d'un mélange aux proportions jalousement gardées de céréales cultivées sur les pans mêmes de la montagne principale sous laquelle s'étend Karak Grom.

La seconde brasserie est celle du clan Azilgrund, une installation légèrement plus récente, venue avec le développement dudit clan au sein de la forteresse, dont certain membres voulurent retrouver le goût des bières qu'ils buvaient à Karak Azul. Leurs installations sont moins importantes, parce qu'ils ne vendent pas tant leurs bières qu'ils commercent également avec les brasseries de Karak Azul pour en importer les produits à Karak Grom. Au fil du temps cela dit, ils ont développé leur propres recettes et produisent, entre autres, quelques variétés de gorog et hazkal, des bières plus légères dont les vertus revigorantes sont souvent vantées par les rangers du lieux à leurs retours de missions.

### La Garde

Bien que tout nain soit apte à prendre les armes et rejoindre le throng de sa forteresse à tout moment, certains exercent le métier de guerrier : garde, marteliers, brise-fer... Les guerriers réguliers de Karak Grom viennent principalement des rangs du clan Brakak, connu et reconnu pour son histoire guerrière, et les thanes aux postes militaires sont régulièrement originaires de ce clan. Ce sont leurs guerriers qui peuvent principalement être aperçus, patrouillant les murs et les tours de la forteresse et de ses environs. Ce sont eux encore qui occupent les avant-postes du Karak, avec un principe de roulement entre les troupes, qui passent tour à tour leur temps à l'extérieur et à l'intérieur de la forteresse.

Les marteliers, garde d'élite par excellence, sont loin d'être présents en grand nombre dans la forteresse, et opèrent indépendamment des clans et des autres Guildes : c'est un corps militaire à part. Ils ne se comptent qu'en dizaines, et proviennent presque tous du clan Brakak. Le processus de sélection des futurs marteliers est des plus exigeant, et les marteliers provenant des autres clans se comptent sur les doigts d'une main.

Détail important, les Brise-Fer sont presque absents de la forteresse. Des régiments de passage, souvent en provenance de Karak Azul, rejoignent le Throng pour un temps, mais le Karak n'a jamais déployé ses propres unités. En effet, du fait de son caractère récent, elle n'est pas rattachée à l'Ungdrin Ankor, et ses mines sont moins sujettes aux invasions souterraines, ce qui n'a jamais motivé le Karak à entretenir un régiment régulier de Brise-Fer.

### Les Corps des Rangers

L'activité de Karak Grom se passe également souvent en surface, car c'est souvent par là que proviennent ses menaces plutôt que par ses souterrains. Également, la forteresse prend très à cœur sa vocation de surveiller la route entre les Huit Pics et Karak Azul - bien qu'elle surveille bien plus la partie entre ses propres terres et Karak Azul. Du fait de leur caractère isolé et de la nature sauvage des environs, il n'est pas rare de croiser des troupes errantes de peaux-vertes et des créatures sauvages dangereuses, telles que les squiggs et les trolls. Tout ceci a motivé la forteresse d'entretenir et de déployer d'importants nombres de rangers, au delà des simples avants-postes et tours de guets qui percent régulièrement le décors dans un important rayon autour du Karak.

Les rangers sont principalement issus du clan Gromkro, le plus pauvre et le plus petit de la forteresse, mais un nombre non négligeable de nains du clan Brakak officient également en tant que rangers. Traditionnellement, le chef du clan Gromkro est aussi à la tête des corps de rangers. Les quelques nains sans clans de la forteresses occupent le bas de l'échelle, le rôle des chasseurs et des gardiens des troupeaux de chèvres, porcs et vaches qui paîssent, parfois dans un état semi-sauvage, dans les prairies aux alentours du Karak.

Des groupes de ranger sillonnent en permanence le terrain, empruntant des chemins connus par eux seuls. Personne d'autre qu'eux ne sont aussi bien au courant des principaux points de passages des créatures dangereuses qui pourraient s'être égarées, des chemins empruntés par les gobelins en vadrouilles ou les raids orques... Ils savent que dans telle grotte sont sortis des squigs l'hiver dernier, et vont s'assurer que ce ne soit pas le cas cette année. Ils ont purgé un nid d'araignées géantes, et vérifient au fil des saisons que de nouvelles ne se soient pas installées. Ce sont les yeux et les oreilles de Karak Grom, qui vont lors de leurs patrouilles plus loin et plus en profondeur que les gardes des tours de guets, qui eux guettent de plus grandes menaces venant de bien plus loin.

### Le culte du Tueur

Il n'est pas rare de croiser quelques nains ayant prêté le serment du Tueur dans la forteresse, mêmes s'ils n'y restent que peu de temps. Son rôle de poste frontière gardant une entrée de la région réputée dangereuse des alentours de Karak-aux-Huit-Pics en fait une ultime escale pour les Tueurs souhaitant trouver une mort glorieuse sur le sol de l'un des Karak déchus les plus réputés. L'établissement d'une tête de pont à la surface des Huits Pics par le Roi Belegar a d'ailleurs légèrement accru le passage des Tueurs, avides de pouvoir s'enfoncer dans les profondeurs encore infestées d'ennemis du Karak, ajoutant à leur mort glorieuse le fait d'avoir rendu service à la reconquête de la forteresse.

Les Tueurs ne s'aventurent jamais au-delà du premier niveau de la forteresse, et s'ils restent plusieurs jours, ils les passent dans la succursale qu'on peut y trouver de la Taverne de la Wyvern Rouge. Les plus bavards y content leurs exploits aux jeunes nains qui veulent les entendre (sous le regard désapprobateur des anciens) tandis que les plus taciturnes préfèrent s'en tenir aux coins d'ombres de a taverne, d'où personne ou presque n'ira les déloger.