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Forjas Телец Международный

Forjas  Телец - производственный конгломерат, базирующийся в Сан-Леопольдо, в бразильском штате Риу-Гранди-ду-Сул. Основанная в качестве производителя инструментов и штампов, теперь компания состоит из подразделений, сосредоточенных на огнестрельном оружии.

## история

В 1941 году Телец выпустил свой первый револьвер, модель 38101SO. Начиная с 1968 года он экспортировал револьверы на рынок США через ряд импортеров.

В 1971 году Bangor Punta корпорация, затем головная компания Smith & Wesson, приобрела 54 процента Forjas Телец , что позволило двум производителям огнестрельного оружия легко поделиться информацией о дизайне и производстве. В 1977 году Телец был куплен у Бангор Пунта его нынешними владельцами, и его связи с Смитом и Вессоном были разорваны.

В 1980 году, после того, как итальянский производитель оружия Beretta завершил свои контракты на производство огнестрельного оружия для военнослужащих Бразилии, Телец приобрел завод по производству Сан-Паулу в Беретте, а также инструменты, технические чертежи и рабочую силу, необходимые для производства нескольких различных пистолетных конструкций.

Чтобы более эффективно использовать рынок США, компания создала дочернюю компанию Телец Международный производство Incorporated, также известную как Телец USA, в 1984 году.

В 1997 году Forjas Телец приобрел права и оборудование для изготовления револьверов марки Rossi. В настоящее время они производят три .38 специальных модели и четыре модели .357 винная бутыль под названием Rossi, изготовленные в Сан-Леопольдо, Бразилия.

## Продукты

### Пистолеты

* Телец тысячелетие
* Телец PT22
* Телец PT92
* Телец PT1911

### Револьверы

* Телец Бешеный бык
* Телец Модель 445
* Телец Модель 66
Boran

Der Boran entspringt den südlichen Nebelbergen und ist einer der längsten Flüsse Rynars. Er bildet die natürliche Grenze zwischen den Herzogtümern Tomarlande und Landria, bevor er in einem zerklüfteten Canyon durch die Roalberge fließt. Hinter den Roalbergen bildet er erneut eine natürliche Grenze zwischen den Herzogtümern Silberküste und Landria, bis er schließlich in den Ozean mündet.
Орел пустыни .50 AE

Очерк пустыни a самозарядный пистолет крупного калибра (до 12,7 мм). Позиционируется как охотничье оружие и оpужие для самозащиты от диких зверей и преступных посягательств. Был разработан в 1983 году в США компанией Magnum Research с последующей доработкой израильской компанией Israel Military Industries. Производится в Израиле компанией Israel Military Industries. Благодаря своим габаритам и устрашающему виду часто используется в фильмах, в телевизионных постановках и в компьютерных играх.

## история

Оригинальная заявка на патент пистолета, работающего по принципу отвода газов, была подана сотрудником американской компании Magnum Research Бернардом С. Уайтом  в январе 1983 года. Этот патент послужил фундаментом для разработки Орел пустыни,  первый работающий экземпляр которого был создан компанией Magnum Research (США) в 1983 году. Затем пистолет прошёл финальную доработку в компании Israel Military Industries в Израиле, и в декабре 1985 года был получен второй патент, который окончательно определил вид и характеристики пистолета, пущенного в массовое производство.

## пустяки

пустынный орел появляется на иконе для игры
IWI Jericho 941

Другой пистолет, разработанный и производимый Israel Military Industries под маркой Jericho 941 («Иерихон 941»), продаваемый Magnum Research под маркой Орел ребенка и внешне похожий на Орел пустыни, на самом деле не имеет с ним почти ничего общего. Jericho 941 — это обычный самозарядный пистолет, использующий механизм отдачи с коротким ходом ствола для перезарядки. По сути, за исключением внешних обводов, этот пистолет является клоном знаменитого чешского Cz75. Jericho 941 предназначен для использования боеприпасов калибра 9×19 мм Парабеллум и .41 Action Express; переход с одного типа боеприпасов на другой осуществляется простой сменой ствола. Номер в названии модели отражает типы поддерживаемых боеприпасов: 941 — это 9 мм Парабеллум и .41 AE. Кроме того, для рынка США была также разработана модификация под весьма в Америке популярный калибр .40 S&W. Номер модели при этом остался прежний -- «941».
Lyrain

Der Juwel der Silberküste, wie die Stadt auch genannt wird, schmiegt sich malerisch in die seichte Landschaft der Perlenbucht. Die reiche Stadt ist die kleinste des Herzogtums und eine wahre Künstlerkolonie. Von Lyrain aus führt der Weg des Kronprinzen in das Landesinnere und auch die alte, kaum noch genutzte und verfallene Straße nach Beshan hat hier ihren Ursprung.
Vampire

## Overview

Vampire is an all-rounder who has decent offensive and defensive capabilites, but he doesn't excel in either area. He has self-sustain through his passive, and Coffin Slumber can turn him invincible, but these tools aren't enough to turn Vampire into an efficient tank. Likewise, despite being a ranged class, he doesn't have enough DPS to become a threatening marksman.

Therefore, Vampire is most commonly used in the Jungler role, where his flexible kit is utilized best. Occasionally, Vampire is also picked as a Top Laner, mostly as a counter-pick.

Vampire's main ganking tool is his ultimate, Night Hunt. It locks the target in place and drains their HP. And, while the skill deals decent damage by itself, it becomes much deadlier when the Vampire has an ally on the lane who can attack the helpless target.

## Skills

 **Coffin Slumber** | The Vampire summons a coffin and takes a nap in it. While inside the coffin, the Vampire is invincible to all damage and CC, and he slowly regenerates HP over time.
 **Night Hunt** | **Ultimate**. The Vampire turns into a giant bat and flies around. If he runs into an enemy player in this form, he bites the target's neck and transforms back into his regular form. Then, the Vampire continues sucking the target's blood while keeping them stunned.
Händler (Kartenspiel)

Das Kartenspiel namens "Händler" ist ein Glücksspiel, das sich im gesamten Keralischen Königreich äußerster Beliebtheit erfreut. In fast jedem Wirtshaus findet sich mindestens eine Gruppe, die sich dem Spiel hingibt, reisende Händler und Abenteurer spielen es des Nachtens am Lagerfeuer und selbst dem Kronprinzen wird nachgesagt, dass er sich ab und an in Verkleidung in die Tavernen Triaras begibt, um dem Spiel zu fröhnen.

## Regeln

Händler wird mit einem 52 Blatt Deck gespielt. Jeder Spieler erhält zwei Karten auf die Hand, auch "Inventar" genannt. In die Mitte des Tischs werden vier Karten offen nebeneinander gelegt, auch "Karawane" genannt.

Die Karten haben folgende Wertigkeiten:

* 1: Hausierer (2 bis 4)
* 2: Trödler (5 bis 7)
* 3: Händler (8 bis 10)
* 4: Kauffahrer (Bube bis König)
* Das As zählt als Wildcard

Als nächstes wird der Trumpf mit einem w4 ausgewürfelt. Die gewürfelte Kategorie ist 16 Punkte wert, die darunter 12, die darunter 8, und letztlich die darunter 4. Wenn die niedrigste Kategorie erreicht wurde, wird die Wertigkeit von oben fortgesetzt (Beispiel: Trumpf ist "Trödler", die Wertigkeit ist also Trödler (16 Punkte), Hausierer (12 Punkte), Kauffahrer (8 Punkte), Händler (4 Punkte)).

Sobald der Trumpf feststeht, setzen die Spieler ihren Einsatz. Der minimale Einsatz ist je nach Tisch und Lokalität unterschiedlich.

Jeder Spieler darf anschließend der Reihe nach eine Karte des Inventars mit einer Karte der Karawane austauschen.

Die Wertigkeit jeder einzelnen Karte ist entscheidend. (Beispiel: Wenn "Trödler" Trumpf ist und der Spieler hat in der finalen Hand eine 7 und eine 3, so hat er insgesamt 28 Punkte (16 für Trödler plus 12 für Hausierer)).

Der Spieler mit der höchsten kombinierten Punktzahl seiner beiden Karten gewinnt die Runde. Bei einem Unentschieden gewinnt die Bank.
Magierakademie von Therian

Die Magierakademie von Therian ist die einzige Schule der arkanen Künste im Königreich Keralien. Im hohen Norden des Herzogtums Tomarlande liegt das altehrwürdige Gemäuer am Fuße der Eisengipfel, streng bewacht und abgeriegelt. In Therian endet auch die Straße des Adepten.

## Allgemeines

Hoch erheben sich die drei Türme der Magierakademie von Therian über die sie umgebenden Mauern. Dunkel wirkt sie vor der gigantischen Kulisse der nahen Eisenberge, was wohl auch an dem dunklen Granit liegt, aus dem sie einst vor Jahrhunderten vom ersten Adepten der Magie, Therian, erbaut wurde und dessen Namen sie auch heute trägt. Hinter der äußeren Mauer schmiegen sich kleine Häuser aneinander, während die innere, höhere Mauer die Zitadelle vom Wohnbereich abgrenzt. Die drei Türme der Zitadelle beherbergen die eigentliche Akademie, die Lehrräume und die Quartiere der Professorinnen und Dozenten der Akademie, sowie die gigantische Bibliothek der Vergessenen Zeiten.

Das Betreten der Magierakademie ist dem gemeinen Reisenden nicht ohne weiteres gestattet. Nur mit einer schriftlichen Einladung darf man das Tor passieren, die Zitadelle sogar nur in Begleitung einer Arkanen Wache betreten.

## Die Zitadelle der Magierakademie

### Die Arkane Wache

Die Arkane Wache ist die Schutzinstitution der Magierakademie. Es gibt etwa zwei Duzend Arkane Wächter, ausgebildete Magier, die allesamt eine blaue Robe tragen, welche übersäht ist mit silbernen Zeichnen der magischen Schule, der sie angehören. Sie hüten die Zitadelle der Magierakademie und sorgen auch im Wohnbereich für Ordnung, sollte diese dort einmal aus den Fugen geraten.

## Der Äußere Bereich

### Taverne "Tanzende Lichter"

Unweit des Eingangstores des äußeren Mauerrings befindet sich in einem schmalen, dreistöckigen Haus die einzige Taverne von Therian. Im Erdgeschoss befindet sich die urige Gaststube, in welcher stets ein Feuer brennt und Portraits von ehrwürdigen Magiern die Wände schmücken. Auch der Wirt, ein Elf namens Larin, ist ein ehemaliger Absolvent der Akademie und jeder Gast kann seinen Feendrachen Lix bewundern, der stets in der Gaststube Schabernack treibt. In den beiden Obergeschossen befinden sich jeweils zwei gemütliche Gaststuben.

### Gasse der Wunder

Die mysteriöse Gasse der Wunder befindet sich unweit des inneren Mauerrings. In der engen Gasse reihen sich einige Geschäfte aneinander, die magisches Allerlei, alchimistische Zutaten und Bücher vor allem für die Studenten der Akademie feil bieten.

### Schrein des Savras

In einem kleinen, unauffälligen Wohnhaus versteckt findet sich ein Schrein des Savras, dem Alles-Sehenden, Diener der Mystra. Ein geheimer Weg führte einst vom Schrein des Savras in den inneren Bereich der Zitadelle der Magierakademie.
Boranfurt

Die kleine Garnisonsstadt Boranfurt, genauer die berühmte Brücke des Kronprinzen, bildet die Grenze zwischen den Herzogtümern Landria und Silberküste, den reißenden Boran überbrückend. Der Großteil der Stadt befindet sich am landrischen Ufer des Boran und nur der kleine Bezirk Ostend befindet sich auf dem Territorium der Silberküste.
Nebelberge

Im Norden des Herzogtums Landria und im Südosten des Herzogtums Tomarlande erstreckt sich der Höhenzug der Nebelberge. Den Namen erhielt das Gebirge von den Nebelschwaden, die fast täglich, bei Regen oder Sonnenschein durch die schroffen Berge ziehen. In der subalpinen, schroffen Gebirgslandschaft finden sich nur wenige passierbare Wege und Pässe, die höchstens mit Maultieren zu überschreiten sind. Fahrwege sucht man in den Nebelbergen hingegen vergebens. Die Gipfel, Bergpfade und Pässe werden kontrolliert von mehreren Goblin Stämmen, deren Häuptlinge sich vor einigen Jahren vereinigt haben und einen brüchigen Friedensvertrag mit dem Keralischen Königreich geschlossen haben, welcher eher auf gegenseitigem Ignorieren als auf regem Austausch und Handel beruht.

Es finden sich einige mehr oder weniger ergiebige Eisenerzvorkommen in den Bergen. Vor allem auf landrischer Seite werden diese in der Minenstadt Saras abgebaut, verarbeitet und in das restliche Königreich weiter transportiert.
Gärten von Holial

Die sogenannten „Gärten von Holial“ bezeichnen zwei verschiedene Orte: Zum einen ist hiermit der tief im Dschungel gelegene, sagenumwobene Herkunftsort der Zkirakôs gemeint. Des Weiteren bezeichnet man so ebenfalls die Diasporas der Zkirakôs, welche über ganz Coruth verteilt sind.

## Garten von Holial (Herkunftsort)

Der ursprüngliche Garten von Holial ist ein mystischer und Außenstehenden schwer zugänglicher Ort im tiefen Dschungel von Coruth. Über den genauen Standpunkt des Garten existieren wenige Berichte und auch diese mit sehr unterschiedlicher Glaubhaftigkeit. Alle sind sich jedoch dabei einig, dass er sich zwischen den beiden Flüssen Ruta Dhandres und Ruta Ghaeldrie am Fuße des Cobulco-Massivs befindet.

Der Garten selbst stellt den Ursprungsort des Volkes der Zkirakôs dar — zumindest im spirituellen Sinne. Eingebettet in die Natur des Urwaldes haben die Zkirakôs einen wunderschönen und ausufernden Garten von ungekannter botanischer Vielfalt erschaffen. Blumen, Farne, Bäume und Pflanzen aller Couleur und Herkunft werden hier gepflegt und gehegt, ein Bericht spricht sogar von Gewächsen aus anderen Existenzebenen!

Im Zentrum des Gartens haben die Zkirakôs mit Hilfe von Arbotektur über Jahrhunderte einen Hain aus Carinianabäumen in eine große und außergewöhnliche Bibliothek verwandelt, welche sie als ihr größtes Heiligtum ansehen. Zugang zu dieser ewig wachsenden Bibliothek erhalten nur Angehörige der Zkirakôs.

## Gärten von Holial (Diasporas)

Mit den „Gärten von Holial“ bezeichnet man gemeinhin die über Coruth verstreuten Diasporas der Zkirakôs. Meistens in der Nähe großer Siedlungen gelegen, handelt es sich hierbei um kleine Abbilder des Ursprungsgartens, gepflegt und gehegt von einem Weisen der Zkirakôs.

Zugang zu diesen Gärten erhält grundsätzlich jeder, allerdings erfreuen sich die Weisen sehr daran ihre Besucher mit Rätseln zu konfrontieren, bevor ihnen Eintritt oder Einsichten gewährt werden. Gerüchten zufolge soll es in den Diasporas auch die Möglichkeit geben, durch Portale an andere Orte des Kontinents zu gelangen.
Rat der Fünf

Der Rat der Fünf besteht aus den Familienoberhäuptern der fünf einflussreichsten Handelsfamilien Altmarkts und ist die regierende Institution der Stadt und damit de Facto auch der gesamten Nordmark. Er tagt im Gildenhaus der freien Händler zu Altmarkt.

## Familien

Der Rat der Fünf besteht zur Zeit aus folgenden Handelsfamilien:

### Familie Hugger

Das Hugger'sche Handelshaus betreibt Handel mit diversen Waren, jedoch ist es der Handel mit Waffen, Stahl und Eisen, sowie Edelsteinen innerhalb der Tomarlande, in welchem der Reichtum und Einfluss des Hauses begründet liegt. Nach dem plötzlichen Tod ihres Gatten vor wenigen Jahren ist das Familienoberhaupt die bestimmte und zackige Halblingsdame Hulia Hugger.

Das Wappen der Familie sind zwei gekreuzte Säbel über einem Diamanten auf grünem Grund.

### Familie Flortann

Das Handelskontor Flortann bestimmt den Flusshandel entlang von Selb und Boran zwischen Trotzwald, Altmarkt und Zweibrücken. Zumeist sind es diverse Hölzer, die auf langen, flachen Kähnen den Selb hinab gleiten. Im Auftrag anderer Handelshäuser werden auch weitere Handelswaren von Altmarkt aus nach Zweibrücken transportiert, da die Familie Flortann quasi das Monopol der Selbschifffahrt inne hat. Familienoberhaupt ist der gerissene und drahtige Ropert Flortann.

Das Wappen der Familie ist ein stilisierter Fluss und eine Tanne auf braunem Grund.

### Familie de'Laar

Das Handelshaus de'Laar hat sich besonders auf den Fernhandel mit der Silberküste spezialisiert. Viele Karawanen pendeln im Auftrag der Familie de'Laar jede Woche zwischen Athoshafen und Altmarkt über die Salzroute und transportieren neben Salz auch gepökelte Fischgerichte und andere Spezialitäten von der Küste in die Nordmark. Familienoberhaupt ist der geschäftige und gut aussehende Charmeur Haron de'Laar, ein Halbelf.

Das Wappen der Familie ist eine silberne Waage unter den fünf Monden auf dunkelblauem Grund.

### Familie Bramstetter

Der Spezialitätenvertrieb des Handelshauses Bramstetter treibt vornehmlich Handel mit Speis und Trank. Besonders geräucherter Bärenschinken aus Trotzwald, Obstwein aus Weinhuggeln, Baumhardt's Biere und Weine aus südlichen Gefilden stehen auf der Liste des Hauses. Familienoberhaupt ist der untersetzte und etwas langsame Magnat Keral Bramstetter.

Das Wappen der Familie ist ein Faß auf rotem Grund.

### Familie Lirdion

Das Importgeschäft Lirdion handelt mit Luxusgütern aus Landria. Besonders Kunstgegenstände aus Triara und Musikinstrumente und Statuen aus Mandolina stehen im Interesse der Familie. Familienoberhaupt ist die leicht betagte, aber stets adrett gekleidete und beinharte Dona Lirdion.

Das Wappen der Familie ist eine Harfe unter einer aufgehenden Sonne auf orangenem Grund.
Trotzwald

Trotzwald ist eine kleine Hozfällersiedlung am südlichen Rand des sagenumwobenen Norwalds gelegen und befindet sich etwa drei Tagesreisen nördlich von Altmarkt. Von hier aus werden Unmengen von Holz den Selb hinab in die Stadt transportiert, wo sie weiter gehandelt werden. Berühmt ist der Ort für seinen herzhaften geräucherten Bärenschinken.
Roalfels

Die kleine Ortschaft Roalfels besteht lediglich aus einigen Behausungen, die in den roten, kargen Sandstein der Roalberge gehauen wurden. Das hiesige Gasthaus dient auch als Handelsposten auf der Salzroute und als einzige sichere Rast zwischen Altmarkt und Athoshafen. Eine hölzerne Palisade umgibt die Siedlung und das Tor öffnet sich nur für durch Botenreiter angemeldete Karawanen.

### Geschichte

#### Die Schlacht von Roalfels

In der Nacht des 27. Alturiak 468 AZ griffen Truppen der Freien Sezession und mit Ihnen verbündete Ritter der Triade und rynische Stammeskrieger Roalfels an. Die vor den Toren der Stadt an der Salzroute lagernden Truppen der Greifengarde wurden im Schlaf überrascht und schnell von der Kavallerie der Triade gefangen genommen. Die Garnison der Stadt konnte gegen den Zangenangriff trotz aufopferndem Kampf nicht viel ausrichten, so dass die Stadt nach relativ kurzer Belagerung fiel. Augenzeugen berichten von einer dämonenhaften Kreatur, die der Bürgermeisterin nachstellte. Dieser gelang jedoch auf magische Weise die Flucht aus der belagerten Ortschaft. Seit der Schlacht von Roalfels befindet sich diese unter der Kontrolle der Freien Sezession.
Strafgefangenenlager Tomar III.

Das Lager ist eines von zwei großen Gefangenenlagern im Königreich Keralien und das einzige in der Nordmark.

## Allgemeines

Hoch im Norden der Tomarlande befindet sich das dunkle Strafgefangenenlager Tomar III. Das Lager ist eigentlich ein großer Minenkomplex in den Eisengipfeln, umgeben von einigen Baracken und einer hölzernen Palisaden, wo die Gefangenen ihre Strafe verrichten und ihr erbärmliches Dasein fristen. Aus dem Lager Tomar III. so heißt es, gibt es kein Entkommen und nur die schlimmsten Verbrecher (oder gefährlichsten Dissidenten) werden hier inhaftiert. Außerdem ist es die einzige Mine in den Eisengipfeln, die dem Königreich Keralien zur Verfügung steht und die einen Abbau von Erzen im sehr erzreichen Gebirge ermöglichen.

Außerhalb der Palisaden des Lagers befinden sich viele kleine Weiler, in denen sich Schmelzöfen und Erzschmelzen befinden. Die arme Landbevölkerung, vornehmlich Halborks und Rynen, verarbeitet hier das Eisenerz zu Eisen, welches anschließend nach Altmarkt zum weiteren Umschlag transportiert wird.

## Geschichte

Im Jahre 165 AZ gelang es Herzog Tomar II. einen Vertrag mit Zwergenkönig Berol dem Reichen über die Erzabbaurechte in den östlichen Eisengipfeln zu schließen, was durchaus als diplomatische Meisterleistung zu bezeichnen ist, nie vorher und nie hiernach ist es jemandem gelungen, Land von den Zwergen der Eisengipfel zu pachten. In Folge des Narbenmondes wurde die einstige Mine von Tomar III. zum heutigen Strafgefangenenlager ausgebaut und erhielt seinen Namen.
Rynar

**Rynar** ist als einer der vier Kontinente Laureas der nördlichste Kontinent der Welt. Er zeichnet sich durch besonders viele Gebirgszuüge aus und während sich im Norden des Kontinents eher Steppen, Hochgebirge und Eislandschaften finden, so ist das Klima in Zentralrynar gemäßigter und die Mittelgebirge senken sich in Richtung Süden des Kontinents immer weiter ab.

Fast der gesamte Süden des Kontinents bis zu dem zentralen Massiv der Eisengipfeln wird vom Gebiet des Königreichs Keralien eingenommen, einem absolutistischen Staat, der sich nach der Vertreibung der Ureinwohner Rynars, den Rynen, vor etwa 300 Jahren gründete, nachdem schon vorher Krieg und Eroberung die Lande prägten. Lediglich das Gebiet der Felder von Coryn und die freie Stadt Beshan gehören südlich der Eisengipfel nicht zum Königreich.

Nördlich der Eisengipfel befindet sich im Westen des Kontinents die weitläufige Yrt Steppe, das Gebiet der nomadisch lebenden Steppenelfen, sowie östlich, jenseits der Schwarzkuppen, die schwarzen Lande, ein vulkanisches Gebiet, in dem vereinzelte Orkstämme leben. Weder die Yrt Steppe noch die Schwarzen Lande sind geographisch oder kartographisch erschlossen. Ganz im Norden des Kontinents befindet sich das ewige Eis, Zivilisationen sind hier nicht bekannt.

In den Eisengipfeln befinden sich die weitläufigen Eisenhallen, das Königreich der Eisenzwerge, die hier sehr abgeschottet von Menschen und Elfen hausen.
Eisengipfel

Die riesigen, stets schneebedeckten Eisengipfel bilden die nördliche Grenze des Keralischen Königreichs. Über hunderte Meilen erstreckt sich das beeindruckende, schier endlose Hochgebirge, mehrere tausend Schritt hohe Berge scheinen von immer höheren überboten zu werden. Die Königreiche der Eisenzwerge, die sogenannten Eisenhallen, befinden sich tief in den Bergen, streng abgeschottet und nur auserwählten Personen ist der Zutritt gestattet. Die Eisenzwerge sind die unbestrittene herrschende Autorität in den Eisengipfeln, zumindest was die zivilisierten Völker angeht. Aus dieser Vormachtstellung resultiert auch das Monopol über den Erzabbau in dieses erzreichen Gebirges, von sehr wenigen Ausnahmen abgesehen.

Im Norden der Tomarlande befindet sich die einzige Mine der Eisengipfel, die vom Königreich Keralien betrieben wird, nachdem vor knapp dreihundert Jahren ein Vertrag mit den Eisenzwergen über die Schürfrechte geschlossen wurde. Diese Mine ist das berüchtigte Strafgefangenenlager Tomar III.
Roalberge

Die Roalberge bezeichnen einen Höhenzug im Süden des Herzogtums Tomarlande, welcher auch die Grenze zum Herzogtum Silberküste markiert. Die Salzroute führt bei Roalfels durch die Roalberge.

## Allgemeines

Das wilde und wüste Mittelgebirge der Roalberge besteht hauptsächlich aus rotem Sandstein. Die hügeligen Gebirgszüge sind recht karg und zerklüftet, die Flora beschränkt sich auf Grund des unfruchtbaren Bodens auf ein Minimum an struppigen Kräutern und Büschen, sowie einige knorrige, mit spärlichem Blattwerk versehene Bäume. Vereinzelt finden sich Nomaden in den Roalbergen, die einzige Siedlung in dieser lebensfeindlichen Umgebung ist jedoch Roalfels.

Neben den spärlich vorhandenen zivilisierten Siedlern finden sich in den Höhlen und Spalten, Senken und knorrigen Hainen der Roalberge diverse Humanoide, die sich neben der wenig ertragreichen Jagd vor allem dem Brigantentum verschrieben haben. Auch einige nicht humanoide wilde Kreaturen wurden hier bereits marodierend gesichtet.
Tomarfeste

Unweit der Quelle des Selb befindet sich hoch oben in den Nebelbergen die wehrhafte und dunkle Tomarfeste. Über Jahrhunderte befand sich hier der Herzogssitz der Tomarlande, bis jener in den Zeiten der Weisheit nach Therian verlegt wurde, wo er sich noch heute befindet. Heute ist die Feste weitgehend verlassen, nur noch eine geringe

   Zahl von Bediensteten halten ein wenig die Ordnung am Ort aufrecht. Man erzählt sich jedoch, dass dunkle Schatten in den Kellergewölben und Verließen der Feste ihr Unwesen treiben.
Salzroute

Die Salzroute ist eine teilbefestigte, circa 390 keralische Meilen lange Handelsstraße, die die Hauptstadt des Herzogtums Silberküste, Athoshafen, mit den Tomarlanden verbindet. Drei Tagesreisen vor Altmarkt mündet die Salzroute in die Straße des Adepten.

## Allgemeines

Den Namen erhielt die Handelsstraße vom Salzhandel zwischen den beiden Herzogtümern, der essentiel für beide Regionen war. Zum einen versorgte er die Tomarlande mit dem begehrten Gewürz, zum anderen wurde im Gegenzug Holz für den Schiffbau an die Silberküste transportiert. Auch heute noch werden manigfaltige Handelswaren zwischen Athoshafen und Altmarkt auf der Route transportiert, jedoch ist die Straße noch nicht vollständig befestigt. In der Grenzregion zwischen den beiden Herzogtümern, den kargen, zerklüfteten Roalbergen, sehen sich Handelskarawanen des öfteren Angriffen von räuberischen Banden ausgesetzt. Die Präsenz der Greifengarde ist nur sporadisch ausreichend, so dass die einflussreichen Handelshäuser viel Gold in Söldner investieren, die die Karawanen begleiten und ihnen Schutz gewähren.

## Verlauf

In den Roalbergen geht die Salzroute durch die Ortschaft und den Handelsposten Roalfels hindurch, der die einzige Möglichkeit auf der Route für eine sichere Rast und einen Pferdewechsel bietet.
Athosianische Zeitrechnung

Die Zeitrechnung im Königreich Keralien. Das Jahr 0 AZ beschreibt das Jahr, in welchem Athos mit seinem Gefolge Rêshem verließ und nach Rynar segelte.

Aktuell schreiben wir das Jahr 468 AZ.

## Kalender

Das Jahr hat 365 Tage und jeder Monat 30 Tage. Jede Woche hat 10 Tage

1. Hammer (Tiefwinter)
2. Alturiak (Klaue des Winters)
3. Ches (Klaue der Sonnenuntergänge)
4. Tarsakh (Klaue der Stürme)
5. Myrtul (Die Schmelze)
6. Kythorn (Die Zeit der Blumen)
7. Flamerule (Sommerlfut)
8. Eleasis (Hochsonne)
9. Eleint (Welken)
10. Marpenoth (Laubfall)
11. Uktar (Das Verfaulen)
12. Nightal (Der Zug nach Unten)
Sümpfe von Nye

Die Sümpfe von Nye bezeichnen eine alte Landschaft im Osten Rynars
und sie liegen zwischen den Nebelbergen im Norden und dem Sarenwald im
Süden, werden westlich von der Straße des Adepten begrenzt und laufen
östlich bei Saras langsam aus in Richtung Grünes Meer. Während der
langen Geschichte Rynars gelang es nur vereinzelten Stämmen von
Ureinwohnern sich an diesem Ort niederzulassen, die sich immer den
Gegebenheiten der Sümpfe angepasst haben und sich mit den Sümpfen
gewandelt haben. Spätere Besiedlungsversuche zur Zeit des keralischen
Königreichs durch vereinzelte Adelshäuser scheiterten an den

lebensfeindlichen Bedingungen und der mangelnden Anpassungsfähigkeit der Kolonisten.

Über den Sümpfen von Nye liegt eine dunkle Aura des Todes und
Legenden berichten von nekromantischen Kräften, die über den Sümpfen
liegen sollen, von Untoten, die durch die Sümpfe wandeln. In der langen
und blutigen Geschichte Rynars waren die Sümpfe von Nye des Öfteren
Schauplatz von blutigen und verlustreichen Schlachten, was die düsteren
Kräfte an diesem Ort nur noch weiter genährt zu haben scheint.
Zeitrechnung Coruth

Das Jahr ist aufgeteilt in Regenzeit (vier Monate) und Trockenzeit (sechs Monate) sowie eine auf die Trockenzeit folgende, gemäßigte Periode (zwei Monate). Das Ende der Regen- bzw. Trockenzeit wird durch die entsprechenden Sonnenwenden gekennzeichnet.

Das Ende der Regenzeit wird von der Regensonnenwende (**Pura Sol**) gekennzeichnet.

Das Ende der Trockenzeit wird von der Trockensonnenwende (**Omme Sol**) gekennzeichnet.

Nach dem Ende der Trockenzeit gibt es eine Periode von rund zwei Monaten, die **Metsi** und **Seretsi** genannt werden und sich durch wechselhaftes Wetter mit kühlen Winden und hartnäckigem Nebel auszeichnen.

Die Monate direkt vor den Sonnenwenden heißen **Qnan Pura** und **Qnan Omme**, können aber auch **-1 Pura** und **-1 Omme** genannt werden. Die restlichen Monate sind nicht speziell benannt, sondern beziehen sich in ihrer Nummerierung auf den Abstand zur nächsten Sonnenwende.

Ein neues Jahr beginnt in Coruth mit der **Pura Sol**.

Aktuell schreibt man in Coruth das Jahr 446.

Beispiele für die Notierung von Daten in Coruth:

* **-3 Pura 446** bezeichnet den dritten Monat vor der Regensonnenwende, also sind in dem Jahr seit der letzten Pula Sol bereits sieben Monate vergangen.

* **Qnan Omme 371** bezeichnet den Monat direkt vor der Trockensonnenwende, in diesem Jahr sind also bereits fünf Monate vergangen.

* **-6 Omme 408** bezeichnet den sechsten Monat vor der Trockensonnenwende und somit auch den ersten Monat eines neuen Jahres.

* **Metsi  297** bezeichnet den ersten Monat nach der der Trockensonnenwende, also den siebten Monat des Jahres. Unüblich wäre die Bezeichnung **-6 Pura 297.**

Im alltäglichen Sprachgebrauch wird das minus meistens weggelassen.
Herzogtum Silberküste

Das Herzogtum Silberküste ist das kleinste und wohl finanziell wohlhabendste Herzogtum des Königreichs Keralien, lediglich der Küstenstreifen der Keralischen Westküste und das unmittelbare Hinterland gehören zum Herzogtum. Wichtigste Stadt der Silberküste und Sitz des Herzogs ist die große, martialisch anmutende Stadt Athoshafen.

## Allgemeines

Trotz der geringen Größe des Herzogtums gilt die Silberküste als relativ reich und wohlhabend. Man hat hier kaum mit Invasoren zu rechnen, lediglich im Norden grenzt das Herzogtum an die Felder von Coryn, aus denen manchmal kleinere Angriffe erfolgen. Da die nördlichste Stadt der Silberküste, Grimtanas, sich jedoch den Ruf einer toleranten und offenen Stadt für alle Minderheiten erarbeitet hat, sind die Angriffe hier nicht so stark wie beispielsweise im Herzogtum Tomarlande.

Durch die Küstenlage floriert der Handel mit Landria und selbst, wenn auch nicht immer legal, mit der freien Stadt. Die wichtige Salzroute sorgt dafür, dass auch mit den Tomarlanden effizient Handel betrieben kann. Besonders das Holz aus der Nordmark ist für den Schiffsbau der Silberküste unerlässlich. Zusätzlich zu diversen Schiffsrouten sind die Küstenstädte über die Küstenstraße miteinander verbunden. Nach Landria führt der Weg des Kronprinzen, welcher bei Boranfurt den gleichnamigen Fluss passiert.

Über die Geschicke des Herzogtums entscheidet seit ein paar Dekaden der zwergische Herzog Redioff Sandstein.

## Geographie

Einen großen Teil des Herzogtums Silberküste nimmt eben jene ein. Im Norden besteht die Silberküste noch aus einer zerklüfteten Steilküste welche auch als Sturmklippen bekannt ist, weiter südlich flacht diese jedoch immer weiter ab. Auf der Höhe von Athoshafen ist der Hafen in seichtere Felsen und Klippen eingebettet, während die Perlenbucht im Süden des Herzogtums mit einem feinen Sandstrand und seichten Gewässern aufwartet. Lediglich an der äußersten südlichen Grenze türmen sich rapide erneut zerklüftete Klippen und Berge auf, hinter welchen die freie Stadt liegt.

Im Norden des Herzogtums befinden sich die Ausläufer der Eisengipfel, hinter welchen die Yrt Steppe beginnt. Im Osten wird das Herzogtum beinahe auf der gesamten Länge durch die Roalberge begrenzt, bis diese im Süden auslaufen und die südöstliche Grenze des Herzogtums vom Boran markiert wird, der bei Boranfurt überschritten werden kann.

Das Hinterland des Herzogtums ist weitgehend hügelig bis bergig und versorgt die Küstenstädte mit Nahrungsmitteln und Rohstoffen, wie Getreide und Wolle. Im Norden finden sich in den Eisengipfeln begehrte Erze und Edelsteine, im Süden hingegen gedeihen Korn und Wein vorzüglich.

## Bedeutende Orte

* Athoshafen
* Boranfurt
* Grimtanas
* Lyrain
Freie Sezession

Als Freie Sezession bezeichnet sich ein neuerer, republikanischer Staat, der sich in den ersten Monden des Jahres 468 AZ vom Keralischen Königreich los sagte. Das Staatsgebiet umfasst das ehemalige königliche Herzogtum Silberküste und konzentriert sich hauptsächlich auf die freien Städte. Zusätzlich zu den drei großen Städten der Silberküste, Grimtanas, Athoshafen und Lyrain laufen Verhandlungen über einen Beitritt von Beshan. Staatsoberhaupt der Freien Sezession ist Doge Aluron Celantin.

### Geschichte

Die Geschichte der Freien Sezession geht auf eine langjährige Unabhängigkeitsbewegung zurück, die in den großen Städten der Silberküste im Untergrund brodelte. Als größter Fürsprecher dieser Bewegung kristallisierte sich in den letzten Jahren der Oberste Schriftsetzer der Gilde von Pergament und Blei, Aluron Celantin heraus. Dieser schaffte es durch geschickte Diplomatie mehr und mehr einflussreiche Familien auf die Seite der Unabhängigkeitsbewegung zu ziehen und erreichte letztendlich auch eine Übereinkunft mit der Goldenen Faust, deren Söldner einer zukünftigen Republik als Streitmacht zur Verfügung stehen sollten.

Aluron Celantin beschränkte seine diplomatischen Bemühungen allerdings nicht nur auf das Herzogtum Silberküste, sondern streckte seine Fühler auch in Richtung der Freien Stadt Beshan aus, sowie nach Rêshem, dem alten Kontinent. Durch religiöse Zugeständnisse an die im Imperium Caisis verehrte Triade, erreichte er eine Kooperation mit deren heiliger Kirche, so dass mehrere schwere Schiffe sich auf einen heiligen Triadenzug über das Alte Meer und die Große Kluft hinweg begab, um der Freien Sezession in ihrem Unabhängigkeitskampf zur Seite zu stehen.

Die Kohorte der Triade und die Unterstützung der Goldenen Faust machten einen Schlag gegen das unvorbereitete Keralische Königreich möglich, so dass an zwei Kriegsschauplätzen in nur einer Nacht das Ostend Boranfurts mit der Kontrolle über die Kronprinzenbrücke übernommen und das nur leicht befestigte Roalfels in den Roalbergen eingenommen werden konnte. Durch diese kriegerischen Handlungen gepaart mit gezielten administrativen Veränderungen und Schlägen gegen königstreue Beamte, wurde die Freie Sezession im späten Alturiak 468 AZ offiziell ausgerufen.

### Staatsform

Die Freie Sezession ist eine Republik, die den Handel als oberstes Gut ansieht. Staatsoberhaupt der Freien Sezession ist der Doge, zur Zeit ist dies Aluron Celantin.

### Staatsgebiet

Siehe Herzogtum Silberküste. Über einen Beitritt der Freien Stadt Beshan zur Freien Sezession wird zur Zeit ergiebig verhandelt.
Straße des Adepten

Die **Straße des Adepten** ist mit 630 keralischen Meilen die längste befestigte Straße des Königreichs. Sie verbindet die Hauptstadt Triara mit der Magierakademie von Therian und führt auf ihrem Weg durch die beiden Herzogtümer Landria und Tomarlande.

## Allgemeines

Seit knapp einem Jahrhundert ist die Straße des Adepten durchgehend gepflastert und stellt die wichtigste Reise- und Handelsroute zwischen den beiden Herzogtümern Landria und Tomarlande dar. Aus diesem Grund patroullieren in regelmäßigen Abständen Einheiten der Greifengarde auf der Straße, auch die Handelskarawanen und Reisegesellschaften sind in der Regel mit ausreichend Gardisten ausgestattet, gegen zünftige Bezahlung versteht sich. Dies führt dazu, dass einem solchen Tross stets ein kleiner Haufen von Bauern und anderem einfachen Volk folgt, um so sicherer zu reisen.

Besonders im Gebiet der Sümpfe von Nye und dem Sarenwald kommt es jedoch trotz der guten Bewachung immer wieder zu Überfällen von Wegelagerern. Denn ebenso gut wie die Reisenden und Händler bewacht werden, so wertvoll ist auch deren Fracht. Zwischen diesen beiden Gefahrenherden befindet sich direkt an der Straße gelegen Perakk's Wirtshaus, ein Hort der Sicherheit und Gemütlichkeit auf dieser langen und beschwerlichen Reise.

## Geschichte

Ihren Namen verdankt die Straße dem Verlauf des Weges des Adepten, der vor der Befestigung ungefähr ihrem Lauf folgte. Auf dem Weg des Adepten wandelte im Jahre 113 AZ der Legende nach der erste Adept der Magie,Therian, der später die gleichnamige Akademie gründen sollte. Er folgte damit auf einer direkteren Route dem Wege des Athos in den hohen Norden und fand dessen erste Festung, Marnbourg, bis auf die Grundmauern niedergebrannt vor. Auf den Ruinen errichtete er sein Sanktuarium, welches er später zur Magierakademie von Therian ausbaute.

## Verlauf

### Orte

Die Straße des Adepten tangiert folgende bedeutenden Orte:

* Triara
* Mandolina
* Perakk's Wirtshaus
* Zweibrücken
* Altmarkt
* Magierakademie von Therian

### Knotenpunkte

Von der Straße des Adepten geht zwischen Zweibrücken und Altmarkt die Salzroute ab.
Paladin

## Overview

Paladin is a tanky class which excels at supporting allies by sticking close to them. Between the ability to stop all incoming projectiles with Divine Shield and turn nearby allies invincible with Aegis, it's extremely difficult to kill players who stay near their Paladin.

However, if the team is thrown into a disarray, the Paladin will have a hard time providing any support at all. Most of its kit has a short range, save for Justice Strike which has medium range. Paladin also doesn't have any mobility skills to quickly close distances, which makes Blink a rather popular pick for the class.

## In the Novel

The first time Yuel and Lars played together, Yuel picked Paladin to counter the Gregory's Cleric. He proposed Lars to focus entirely on Taison's Pirate, without worrying about the Cleric's Arise. When Gregory tried using Arise, Yuel countered with Justice Strike, silencing Gregory long enough for Arise to become useless.

Later on that match, Yuel showcased that Divine Shield can also negate Arise. Since Arise shoots a ball of light, it counts as a projectile and gets absorbed by Divine Shield. The projectile has no "power", so Divine Blessing doesn't restore any HP.

During Yuel's entry exam into StormBlitz, Howard showcased how well Paladin can protect its lane partner. Using the Paladin's abilities, coupled with Howard's defensive playstyle, he kept the other examinee (Mark) safe against Yuel's tactics. Near the end of the match, Howard also showed how effective can Blink be on Paladin, by blinking right in front of Yuel's Nature's Grasp and blocking it with Divine Shield.

## Skills

 **Justice Strike** | Hit a foe from medium range by creating a holy blade above their heads and dropping it on them. The more damage the target has dealt to allies since its latest respawn, the more debuffs Justice Strike applies:
1. **Always applied**: Silence and Slow.
2. **At medium damage**: Also lower the target's defenses.
3. **At high damage**: Also Stuns the target for a short duration (shorter than Silence duration).

 **Aegis** | **Ultimate**. Full damage and CC invincibility for yourself and for nearby allies for a short duration.

## References

1. ↑ Vol.1 Ch.5: Hateful Support
2. ↑ Vol.1 Ch.12: The Search for Knowledge
3. ↑ Vol.1 Ch.13: Unexplained Tactics
4. ↑ Vol.1 Ch.16: Team's Support
Archer

## Overview

Archer is considered one of the easiest classes in the game and is recommended for beginners. It has a simple kit which feels strong on low levels of play. In particular, Seeking Arrow is considered "cheap" because it automatically seeks the target from anywhere on the map.

Despite all that, the class rarely sees competitive play because other classes perform better in the hands of adept players.

## In the Novel

John, Yuel's classmate in 6th grade, picked up Archer when he was first introduced to Classmancers during a lesson. He felt the class was very strong and has been maining it ever since, going as far as arguing against Yuel and Lars when they called the class weak.

## Skills

 **Seeking Arrow** | **Ultimate**. Target a visible foe anywhere on the map and shoot a seeking arrow at them. The arrow passes through walls and objects, but can collide with another enemy player. Consumes all Focus stacks and stuns the hit target based on the amount of stacks consumed.

## References

1. ↑ Vol.1 Ch.1: Searching for a Team Sport
2. ↑ Vol.1 Ch.7: Those Who Keep Playing
Beauty in a Click

**Episode** | 1-TBA

## Sinopsis

Seorang Iblis muncul didepanku yang menderita karena aku memiliki penampilan yang buruk! Apakah mungkin aku bisa menjadi orang yang cantik dengan satu klik? CUTE, SEXY, PURE, DAN LUXURY! Aku bisa berubah jadi apapun! Kupikir aku akan senang, tapi... ternyata bukan begitu ya...?

## Galeri

JADI CANTIK DENGAN 1 KALI KLIK! - Trailer “Beauty in a Click” - LINE WEBTOONAuthor “Beauty in a Click” menjawab pertanyaan pembaca! - LINE WEBTOON
Classmancers Wiki

## Welcome to the Classmancers Wiki

This is a wiki dedicated to Classmancers - A MOBA Esport Story, a MOBA Esports web novel written by DarkClaymore. Here you can find organized information about the many classes from Classmancers, along with additional information which was only briefly touched upon in the story.

## About the Novel

The story follows Yuel and Lars, an aloof chess prodigy and a hyperactive basketball ace, as they get into Classmancers. Each brings his unique set of skills to the table: Yuel uses his sharp mind to craft ruthless strategies, whereas Lars dominates his opponents with superhuman mechanical skill. Combining their brain and brawn, they form a duo of Support & Carry and aim for the pro scene from a young age.

You can read the web novel on the following sites: RoyalRoadLegends, WebNovel, Wattpad, Scribblehub and Quotev. There's also the Patreon page, where patrons can read up to three chapters ahead of the rest.

## About the Game

Classmancers is the fictional MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) played in the novel, similar to the likes of League of Legends and DoTA. The game is played from a 3rd person perspective, which makes Smite the closest real life MOBA example.

Like other MOBAs, Classmancers is a game between two teams of five players. The map is divided into three lanes and the objective is to push allied forces all the way to the enemy base, in order to destroy the Colossus residing there.

The above is a general illustration of a MOBA map. Like every MOBA, Classmancers puts its own twist on the structures and objectives located on the map.

MOBA games are known for featuring a large cast of playable characters, usually "champions" or "heroes". The same holds for Classmancers, except the playable characters are named after familiar RPG classes: Warrior, Archer, Rogue, Wizard and many others.

More information about the game's structures and objectives can be found under Gameplay.
Lionfolk

## Overview

Lionfolk is an assassin best suited for hunting down injured prey, as its damage increases against enemies with lower HP percentage. Its kit doesn't have high burst damage, which makes it heavily reliant on basic attacks. However, Lionfolk makes up for that with high mobility and AoE CC.

Since Lionfolk has to stay in the opponent's face longer than an assassin with burst, it's not uncommon to go for a bruiser build. Combined with the defense buffs Lionfok can gain from Mighty Roar and The King's Dominion, it can get enough survivability to withstand long fights. However, building HP and defense greatly lowers the Lionfolk's damage output, so it's a more niche build which depends on matchup.

## In the Novel

Aron used Lionfolk during Lars and Julia's entry exam into StormBlitz. In a 1v1 fight against Julia, he imprisoned her inside the Overlord's area with The King's Dominion. Since Pyromancer has no vertical mobility, she couldn't escape the cage of lions.

He then overwhelmed her in melee combat with the Lionfolk's strength and speed, as he concluded she didn't have enough combat experience to fight back. Combined with the extra damage from Superiority, he easily defeated her before she figured out how to retaliate.

## Skills

 **Mighty Roar** | Lionfolk roars, dealing damage to all enemies around him and temporarily stealing Attack Power, Defense and Movement Speed from hit targets. The victims' screen also shakes during the roaring.
 **Majestic Leap** | A leap which hits all enemies around the Lionfolk upon landing.
 **The King’s Dominion** | **Ultimate**. Summons lions to encircle an area. The lions prevent enemies from passing through and attack enemies who get too close. It's possible to kill the lions with attacks, but they have high HP.
The Lionfolk gains Attack Power, Defense, Movement Speed and CC immunity while inside the cage of lions.
The skill's name is changed to **The Queen’s Dominion** when the class is played by a female player.
Characters - Straus, Adrian

## The Lurker's Student Bodies

**MAJOR**

**Theater Arts/Drama**

**HOMETOWN**

**Vienna, Austria**

**INTERESTS AND ACTIVITIES**

**Babylon Five, Magic cards, MTV, graphic novels, alternative music, Vampire: the Masquerade, Smurfs.**

**MY IMPRESSIONS**

**Adrian's an actor. He has an accent, but his English is perfect. He enjoys wearing masks, just like I do. But while Adrian confines his acting to the stage, I perform every day, changing my face to suit my purposes. I can be anyone. In fact, I could even pretend to be Adrian, if it was worth my while.**

**An interesting idea. Something to consider...**

## Appearances

### Faceless

#### Episode 4

Gia receives an email from Goldeneye to meet her at the old bell tower and signs the email Adrian.

#### Episode 5

When Gia goes to the old bell tower, Dethboy appears and the bell starts ringing causing her to is knocked off the landing. She sees Adrian, and gets his help to get back up. When they are safe they look, but Dethboy had already left. Adrian takes Gia to a lecture and he tells her that what is happening to her happened to his girlfriend, Rebecca, last year. They talk about the Dethboy Lair, which Adrian was one in, and he tells her it's a room off the Ratskellar. Gia tells him that Darren has a programmable keyboard and he tells her how to print out the codes from the keys.

When Gia leaves, Adrian goes online and talks to someone named Q. Adrian tells Q about his progress with Gia and when Adrian signs off he knows he just talked to the Lurker.

#### Episode 6

Gia goes online to talk to Goldeneye, who she thinks is Adrian, but is actually the Lurker.

After the conversation Goldeneye, or the Lurker, wonders how he will deal with Jenny's betrayal and how pleased he is with the deal he has with Adrian.

#### Episode 11

Someone dressed as Dethboy tells Gia that Adrian will go missing the following day, but it isn't real, and she should trust Goldeneye. The next day her adviser tells her that Adrian has in fact gone missing. She starts to piece together that people are being taken away, including Adrian, just like Rebecca the previous year.

#### Episode 12

When Gia retrieves the disk from the student dressed as a squire, her and Lee find files on students including Adrian.
Laurea

Die Welt Laurea besteht aus den vier Kontinenten Rêshem, Rynar, Han und Coruth.

Der Großteil der Oberfläche des Planeten ist von Wasser bedeckt. Den Kontinent Rêshem umgibt das Meer der Götter, Coruth wird umgeben vom Wilden Meer, westlich von Rynar befindet sich das Alte Meer, und östlich von Rynar, auch den Kontinent Han umgebend, befindet sich das Grüne Meer.

Zwischen den Kontinenten Rêshem und Rynar befindet sich zwischen Meer der Götter und Altem Meer die große Kluft, ein Graben mit gefährlichen Untiefen, Riffen und plötzlich aus dem Ozean aufragenden, messerscharfen Klippen. Kein Entdecker und Kartograph hat es bisher geschafft die große Kluft zu kartographieren, was eine Durchfahrt zu einer lebensgefährlichen und langwierigen Angelegenheit macht.

Laurea besitzt drei Trabanten, die um den Planeten rotieren: der größte Mond wird Lun genannt, die kleineren, beinahe gleich großen Monde tragen die Namen Phir und Deta und erscheinen leicht versetzt am Abendhimmel. Während Lun in fast weißem Licht erscheint, wirkt Phir bläulich-violett und Deta rötlich-orange.
Electromancer

## Overview

Electromancer is a flexible mage who has range, AoE and even a blink ability in his kit. However, most of Electromancer's damage is delivered across multiple hits and the class lacks straightforward burst options. To efficiently burst enemies, Electromancer must first charge them up with Electric Charges and then blow them up with Electrical Explosion.

Even when clearing minions, Electromancer must rely on Electric Charges to compete with the clearing speed of other Mid Laners. The standard approach is to apply Electric Charges on minions via basic attacks, then follow up with Chain Lightning and finally finish them off with Electrical Explosion.

## In the Novel

Freezer, a player from the Leopards, struggled as an Electromancer during the laning phase because he hasn't touched the class for months and therefore couldn't efficiently farm minions.

## Skills

 **Chain Lightning** | A line skillshot. Upon hitting a target, the lightning will bounce to the closest enemy with Electric Charges and will hit them as well. The spell will keep bouncing as long as there are nearby enemies with Electric Charges or until it reaches the max number of bounces. The max number of bounces increases with the skill's level.
 **Thunderstorm** | **Ultimate**. Summons a thunderstorm in a large radius. Every 1s, lightning strikes all enemies inside the thunderstorm. The lightning deals decent damage and applies an Electric Charge.