Изменения в мире Маримун, во втором сезоне

## Общие изменения нового ТРП.

Смена сеттинга на Киберпанк. Смена времени трп на 1677 год. Смена карты Мира на более узкую карту страны Ситилион. Всё действие трп проходит в пределах страны Ситилион. Воспоминания о прошлом у жителей Ситилиона нет, но им известно, что тогда что-то было, все считают, что произошёл катаклизм стеревший воспоминания всех жителей. Жители Ситилиона не знают и даже не предполагают существование других государств, их и ваш мир ограничен Ситилионом. Перевод системы 100 очковых персонажей, умений и статов на 1000+ очковые, снятие ограничения роста характеристик персонажей. Изменена боёвка, теперь она полностью зависит от системы S.P.E.C.I.A.L.

*Команда !Хелп показывает все команды доступные для использования и их описание.*

## Введение Системы S.P.E.C.I.A.L.

В рамках системы при старте персонажу выдаётся 3000 очков, которые он распределяет по параметрам обозначаемым англ буквами МАКСИМУМ 800 очков на каждый параметр на старте, если персонаж стартует с предметом, то его изначальные очки сокращаются до 2000 (в частных случаях ниже), а на распределение очков на оружие даётся 1500 очков (О системе работы оружия ниже параметров S.P.E.C.I.A.L).

### S - Strength/Сила.

Отвечает также за грузоподъёмность, благодаря ей вы можете поднимать или двигать части окружения или особо тяжёлые предметы и оружие. Если персонаж в одиночку не может сдвинуть или поднять предмет, его товарищи могут помочь ему/ей добавив свой параметр силы к его/её, однако при этих действиях герой не сможет атаковать. 100 силы = 4кг в руках, 25 кг по земле.

#### Команды работающие с Силой:

* !удар Команда для атаки в ближнем бою, который показывает результат модификатора атаки и затраченную выносливость

### P - Perception/Восприятие.

Наблюдение за местностью, больший шанс обнаружения противника, точность в прицеливании и бдительность к мелочам.

#### Команды работающие с Восприятием:

* !вор Команда для попытки воровства. Шанс работает от вашего восприятия и ловкости;
* !готовка Команда для попытки готовки. Шанс работает от вашего восприятия и удачи;
* !пиу Команда для попытки выстрела/метания в цель. Шанс зависит от восприятия;
* !хак Команда для попытки взлома, успех зависит от вашего восприятия и интеллекта;

### E - Endurance/Выносливость.

Выносливость отвечает за параметр Здоровья, стамины и маны (1 к 1) P.S если у вас 350 выносливости то у вас автоматически 350 ХП 350 стамины и 350 Манны, все эти параметры независимы друг от друга. Система выносливости которая учитывается сразу во время атаки !ударт/уворота.

#### Команды работающие с Выносливостью:

* !удар Команда для атаки в ближнем бою, который показывает результат модификатора атаки и затраченную выносливость;

### С - Charisma/Харизма.

Владение красноречием и лидерскими качествами. Через кол-во очков Харизмы считается приоритет в бою, от самого высокого к нижайшему количеству, самый высокий ходит первым, далее по убыванию, человек имеет право отдать свой ход кому угодно, если не желает его использовать лично.

#### Команды работающие с Харизмой:

* !договор Команда для попытки договорится. Шанс работает от вашей харизмы.

### I - Intellect/Интеллект.

Отвечает за использование Маны (Манназатратность рассчитывается по другому, можно узнать по команде !каст) и Кибервзлома. Интеллект в большей мере РП аспект.

#### Команды работающие с Интеллектом:

* !хак Команда для попытки взлома, успех зависит от вашего восприятия и интеллекта;
* !каст Команда для использования заклинаний из манны. Так же вычитается затрачиваемая манна и усиление к удару.

### A - Agility/Ловкость.

Ловкость НЕ равно выносливость, от неё зависит филигранность ваших уклонений и общая скорость персонажа. Отвечает также за паркур.

#### Команды работающие с ловкостью:

* !вор Команда для попытки воровства. Шанс работает от вашего восприятия и ловкости;
* !уворот Команда для попытки уворота. Результат зависит от ловкости.

### L - Luck/Удача.

Удача - универсальный аспект РП и не только, он влияет на многие команды и РП ситуации в целом.

#### Команды работающие с Удачей:

* !готовка Команда для попытки готовки. Шанс работает от вашего восприятия и удачи;
* !удача Команда для проверки вашей удачи, согласно соответствующему показателю;

## Оружие

### Дальнобойное

Для его использования требуется использовать команду !пиу Команда для попытки выстрела/метания в цель. Шанс зависит от восприятия;

У оружия были добавлены свои собственные показатели  TTK, O и E. Очки в оружии распространяются по системе TTK. Оружие и его снаряды НЕ РУШИМЫ если это не обозначено сюжетной ситуацией.

**TTK** (Time to kill) - сумма показателей скорости и урона за 1 применение устройства. ((Показателя брони НЕ СУЩЕСТВУЕТ для этой системы))

**O** - Оптимизация, отвечает за энергоэффективное использование устройством ресурса (Чаще всего, если не всегда Энергией) ((для тех кто недопонял этот показатель САМЫЙ ОСНОВНОЙ в энергозатратности устройства))

**E** - общая энергоемкость устройства. P.S некоторые устройства имеют маленькую E, но имеют возможность заменять источник питания при истощении нынешнего, такое оружия ОБЯЗАТЕЛЬНО обговаривается с Куратором.

*Пример: Проф Винтовка Геракл мк.2к - TTK 1000 (400 урон, 600 скорости) O 500 E 500*

#### **Система оружия по тиру**

* Мусор 0-999 очков
* Гражданское 1000-1999 очков
* Профессиональное 2000-2999 очков
* Военное 3000-3999 очков
* Специальное 4000-4999 очков
* Легендарное 5000+ очков

### Ближний бой

Для использования нужно использовать команду !удар Команда для атаки в ближнем бою, который показывает результат модификатора атаки и затраченную выносливость;

Введена система энерготраты которая учитывается сразу после атаки аугментацией по команде !Кибер Команда для использования устройств. Так же вычитается затрачиваемая энергия и усиление к удару. Стоит отдельно отметить, что не всё оружие тратит энергию, но наиболее эффективное будет её тратить как меру баланса и логики сеттинга НЕЛЬЗЯ создать пику точеную с огромным уроном но 0 энергозатратностью.

Ещё нужно указать, что у оружия ближнего боя те же показатели TTK O и E и рассчитываются они так же как и в дальнем. Однако в оружии ближнего боя в 90% случаев не бывает съёмных и быстро-заменяемых блоков питания.

## Блок

Изменена система блока, более блок не блокирует урон полностью, он выступает скорее как 2-ой показатель здоровья. Каждый удар по броне сносит 1/10 от финального урона.

Блок берёт на себя удар получая урон который иначе получили бы вы. Если вы используете блок, то возможность уворота пропадает. Повреждения остаются на блоке после битвы и требуют восполнения путем починки или времени (варьируется от типа защиты). Стоит отметить, что даже если блок был не успешен и количество атаки выше количества хп щита (или чего бы то ещё) урон делится как по щиту так и по получающему удар.

Примеры брони: (Голое тело 0, Чешуя 185, хитин 245, обычная одежда 50, кожанная броня 100, железный покров/одежда 450, станд бронежилет 600, броня спецназначения 1000+ (Не носиться без последствий) Если у вас установлен аугмент из металла в теле, то вы тратите энергию.)

Показатель блок не является частью системы S.P.E.C.I.A.L так как индивидуален для каждого персонажа и зависит **СУГУБО** от его обмундирования (брони, щитов, технологий, кожного покрова расы персонажа и **В КРАЙНЕ РЕДКИХ** случаях магии).

Также нужно отдельно обозначить условия ФФ (Френдли фаера/Атаки по товарищу), если в ход персонаж непреднамеренно попадает по союзнику, союзник НЕ МОЖЕТ заблокировать его урон, тем самым получает его без учёта брони, но деленным на 4.