Classes

**Classes** são um tipo de especialidade em uma alguma área do paranormal, sendo ensinadas na ANEP. Essa mecânica permite com que o personagem selecione alguma delas, podendo aprender magias, técnicas e rituais sobre aquele tópico específico.

## Alquimista

Esse curso tem foco em criar poções que utilizam ingredientes naturais para causar efeitos sobrenaturais com diversos tipos de efeito, dentre suas habilidades, são capazes de criar e arremessar poções.

## Combatente

Esse curso tem foco em combate e causar dano, sendo necessário uma permissão especial da Polícia Militar para cursa-lo, dentre suas habilidades, são capazes de causar dano direto, em área e contra-ataques mágicos.

### Magias

**Até o Fim:** Essa magia custa 4 Magic Points e 1d4 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito prolongado (1 rodada), não há ingredientes, ela permite o invocador converter seus pontos de vida perdidos naquele combate em dano adicional em um ataque físico, seja um soco, um disparo de arma ou corte de lâmina, caso o alvo desvie, os Magic Points e Sanidade do Invocador não serão consumidos.

**Bloqueio Explosivo**: Essa magia custa 4 Magic Points e 1d6 de Sanidade, com ativação em reação e efeito instantâneo, não há ingredientes, ela permite o invocador bloquear o golpe de seu atacante, o atordoando na próxima rodada e causando 1d6 de dano.

**Impacto Energético do Apocalipse**: Essa magia custa 5 Magic Points e 1d4 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, como ingredientes é necessário a presença de Energias Negativas no local, e é ideal que não haja Energias Perversas, porque podem afetar negativamente a magia, ela permite o invocador causar um impacto, que quando chocar com o chão, causará 2d6+2 de dano energético a todos que estiverem presentes em um raio de 8 metros, com a adição de 2 Magic Points, o invocador pode atordoar os alvos por 1 rodada.

## Curandeiro

Esse curso tem foco técnicas e magias de cura física, sendo criado pela necessidade desse tipo de assistência em grupos de combatentes, dentre as habilidades, são capazes de curar e proteger pessoas de lesões graves.

**Nível Base**: Ganho de 35 pontos de perícia em Conhecimento Abissal.

**Nível 2 :** Foi revelado em Turma B: Abismo - Episódio 15 - "Colmeia" que o segundo nível da classe "Curandeiro" permite o usuário recuperar 1d4 de vida adicional quando descansa, além da recuperação de vida padrão.

### Magias

**Benção de Cura**: Essa magia custa 2 Magic Points e 2 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, como ingrediente requer Energias Positivas, e é ideal que não haja Energias Perversas, porque podem afetar negativamente na magia, caso tenha sucesso, o invocador consegue rolar 1d6 de cura pessoal.

**Energia do Coração**: Essa magia custa 10 Magic Points e 1d6 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, como ingredientes é necessário o invocador fazer um teste de Conhecimento Abissal e presença de Energias Positivas, caso tenha sucesso, possa sincronizar os batimentos entre o invocador e o alvo morto, o trazendo de volta a vida caso inteiro.

**Ossos de Hamlaf:** Essa magia custa 5 Magic Points e 1d4 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, como ingredientes é necessário um caminho limpo de Comunicação Espiritual ou um equipamento, ela faz com que o alvo se torne resistente a lesões graves durante uma hora, também pode evitar que entre no estado morrendo se zerar seus pontos de vida, além disso pode ser usado para tratar lesões graves de fratura.

**Toque do Kadáver:** Não se sabe o custo de Magic Points e Sanidade, seu modo de ativação e o que a magia faz. Foi citado por Aneliese Hoffman no episódio 12.

## Encantador

Esse curso tem foco em aprimorar as capacidades de armas ou de aliados, dentre suas habilidades, são capazes de aumentar o dano de armas e reparar barreiras.

**Nível Base**: Ganho de 35 pontos de perícia em Conhecimento Abissal.

**Nível 2**: Foi revelado em Turma B: Abismo - Episódio 12 - "Mansão Mainfeld" que o segundo nível da classe "Encantador" permite o usuário recuperar 4 Magic Points quando descansar, além da recuperação de vida.

### Magias

**Arma Amaldiçoada:** Essa magia custa 4 Magic Points e 1d6 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, como ingrediente é necessário uma Energia Negativa no local, ela permite o invocador escolher uma arma em um raio de 5m como alvo, que será melhorada com essa maldição, causando 2d6 de dano físico adicional por 1d4 rodadas.

**Determinação do Quinto Filho:** Essa magia pertence a classe de Combatente, porém não foi utilizada ainda e não se sabe sua função, apenas de sua existência.

**Reparo Instantâneo:** Essa magia custa 5 Magic Points e 2 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, não há ingredientes, ela permite o invocador reparar defesas ou objetos danificados, os consertando através desse encanto imediato, recebendo 1d4 de pontos de resistência, podendo variar entre 4 e 10 pontos.

## Parapsicólogo

Esse curso tem foco em comunicação espiritual, podendo acalmar espíritos, dentre suas habilidades, são capazes de recuperar pontos de sanidade e se livrar de Energias Perversas.

**Nível Base**: Ganho de 40 pontos de perícia em Conhecimento Abissal.

**Nível 2**: Foi revelado em Turma B: Abismo - Episódio 13 - "Caçador Rastejante" que o segundo nível da classe "Parapsicólogo" faz com que quando estiverem descansando, o usuário e seus companheiros recuperam 2 pontos de sanidade, além da recuperação de vida.

### Magias

**Benção de Bast:** Essa magia custa 5 Magic Points e 2 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, não há ingredientes, ela faz com que o alvo recupere 1d6 + 2 de Sanidade, o invocador deve realizar um teste de Poder, e caso falhe, seu rosto será arranhado e ele perderá um de vida.

**Earthly Serenity:** Inibe a capacidade de sentir dor e traz um estado mental calmo por um tempo limitado ao receptor do feitiço. Uma vez lançado, o feitiço faz com que seu alvo não sinta dor por 1 hora: testes para permanecer consciente (causados por pontos de vida reduzidos e/ou ferimentos graves) são ignorados durante este período, e o alvo recebe um aumento temporário de 2 pontos de vida (perdido quando o feitiço cessa). Além disso, por uma hora, a mente do alvo fica serena: fobias ou manias podem ser ignoradas e as perdas de Sanidade são anotadas, mas não deduzidas até que o efeito do feitiço termine (qualquer perda de Sanidade é deduzida totalmente neste ponto, o que pode provocar um ataque de loucura, e assim por diante). Apenas Parapsicólogos da 1ª temporada possuem esta magia.

## Sensitivo

Esse curso tem foco em identificação de diversos tipos de energias, e de entender tipos de espíritos podendo usa-las a seu favor em situações diversas, dentre suas habilidades, são capazes de aumentar os Magic Points e ignorar testes de sanidades por um período.

**Nível Base**: Ganho de 45 pontos de perícia em Conhecimento Abissal.

**Nível 2**: Foi revelado em Turma B: Abismo que o segundo nível da classe "Sensitivo" faz com que uma Energia Positiva sempre esteja junto ao usuário, podendo ser utilizada para ativação de certas magias.

**Nível 3**: Foi revelado em Turma B: Abismo que o terceiro nível da classe "Sensitivo" faz com que uma Energia Negativa sempre esteja junto ao usuário, podendo ser utilizada para ativação de certas magias.

### Magias

**Atração de Energias Negativas:** Essa magia custa 3 Magic Points e 1d4 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, não há ingredientes, ela permite o invocador atrair uma Energia Negativa, que pode ser consumida na ativação de outras magias.

**Atração de Energias Positivas:** Essa magia custa 2 Magic Points e 1d4 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, não há ingredientes, ela permite o invocador atrair uma Energia Positiva, que pode ser consumida na ativação de outras magias.

**Conexão Maldita:** Essa magia custa 10 Magic Points e 1d10 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, não há ingredientes, ela permite o invocador distinguir o local de energias e espíritos, com a adição de 1 Magic Point, o invocador pode saber se são energias inofensivas ou agressivas, com a adição de 2 pontos, o invocador pode saber a classificação de um dos espíritos conectados.

**Doce Melodia:** Essa magia custa 6 Magic Points, com ativação concentrada e efeito instantâneo, não há ingredientes, ela permite o invocador escolher um alvo, que será acalmado por uma melodia doce e levemente compreensível, ignorando os próximos 4 testes de Sanidade.

**Melodia Corrosiva:** Essa magia custa 6 Magic Points e 1d6 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, não há ingredientes, ela permite o invocador escolher um alvo, que será atormentado por uma melodia incompreensível e perturbadora, recebendo 1d10 de dano de Sanidade.

**Memória Poderosa:** Essa magia custa 4 Magic Points, com ativação concentrada e efeito instantâneo, como ingrediente é necessário uma Energia Positiva no local, ela permite o invocador escolher um alvo, que será relembrado de momentos felizes por uma memória poderosa, recuperando 1d4+2 de Magic Points por 1d6 de rodadas.

**Trauma:** Essa magia custa 4 Magic Points e 1d4 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, como ingrediente é necessário uma Energia Angustiante no local, ela permite o invocador escolher um alvo, que irá receber 1d6+2 de dano.

## Tanque

Esse curso tem foco em técnicas e magias de resistência própria a ataques físicos e mágicos, podem ser utilizados para proteção e absorção de dano, dentre as habilidades, são capazes de fortalecer sua pele, criar escudos e gerar proteção espiritual.

**Nível Base**: Ganho de 30 pontos de perícia em Conhecimento Abissal.

**Nível 2 :** Foi revelado em Turma B: Abismo - Episódio 15 - "Colmeia" que o segundo nível da classe "Tanque" permite o usuário ganhar 2 pontos de vida máxima e atual.

### Magias

**A Terceira Camada**: Essa magia custa 4 Magic Points e 1d4 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, não há ingredientes, ela permite o invocador libertar a camada secreta da pele, "Exorderme", que o torna resistente a temperaturas extremas, sejam elas gélidas ou quentes, além disso, o invocador recebe 1d6 + 1d4 de armadura física, esses efeitos duram por 2d4 rodadas.