Équipements raciaux

Voici une liste des équipements raciaux accessibles aux différentes races. Le MJ peut décider que cet équipement peut également être acquis par les autres races.

## Équipement des races « de base »

### **Demi-elfes**

* **Cartes du ciel.** Beaucoup de demi-elfes vivent dans de grandes villes ou des communautés où ils ont du mal à communier avec l’environnement. Certains partent faire de longues retraites dans la nature, mais d’autres passent leurs soirées sur de hauts toits isolés, à regarder les étoiles. Ces âmes solitaires utilisent des cartes pour suivre le mouvement des étoiles et des autres corps célestes. Une personne qui utilise une de ces cartes par nuit claire peut faire un test de sagesse DD 15 pour déterminer sa position approximative et le mois de l’année. De plus, ces cartes donnent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Survie pour éviter de se perdre de nuit par temps clair.
* **Feuilles d’érable doré.** On recueille ces puissants additifs sur une espèce d’érable très rare qui pousse uniquement dans les zones urbaines. Ces petits arbres biscornus grandissent très lentement (leurs feuilles mettent 3 ans pour atteindre la maturité). Ce sont presque toujours des demi-elfes qui en prennent soin. De plus, les demi-elfes ont une conscience aiguë de l’effort que l’arbre fait pour développer ses feuilles et réservent généralement ses produits aux gens de leur espèce uniquement. On peut couper et faire sécher les feuilles de l’érable quand elles prennent la jolie couleur dorée qui lui vaut son nom. On les réduit ensuite en poudre lors d’un processus qui demande un test de Nature ou de Survie DD 10. Quand on utilise cette poudre pour créer une substance ou un objet spécial qui demande un test d’Arcane, comme de la graisse alchimique ou une sacoche immobilisante, elle réduit le DD du test de 5 et ajoute un bonus de +1 au DD de l’objet (s’il en a un). Une dose de poudre de feuille d’érable doré suffit à améliorer la fabrication de trois objets alchimiques.

### **Demi-orques**

* **Kit de déguisement demi-orque.** Ce kit de déguisement a été conçu par des demi-orques pour les aider à se faire passer pour des humains. Il comprend une crème pour masquer la teinte gris verdâtre de leur peau et d’autres objets pour dissimuler leurs caractéristiques orques ou attirer l’attention sur une autre partie de leur personne. Un demi-orque qui utilise ce kit gagne un bonus de +3 aux tests de Tromperie pour se faire passer pour un humain.
* **Purulence noire.** Les orques appliquent souvent cette pâte noire sur leurs armes avant de lancer des raids, pour contrer la magie de guérison de leurs ennemis. La purulence noire reste sur l’arme, comme un poison, jusqu’à ce que la lame frappe un ennemi pour la première fois. La substance reste dans le corps de la victime pendant une heure. La victime résiste alors à la magie de guérison : si quelqu’un essaie de la soigner par magie, il doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts DD 10 pour rendre des pv à la victime.

### **Elfes**

* **Grimoire de poche.** Les magiciens elfiques ont parfois besoin de voyager avec des dizaines, voire des centaines de grimoires, ce qui les oblige souvent à chercher comment les alléger. Les grimoires de poche ne contiennent que 70 pages de sorts, mais ils pèsent bien moins lourd qu’un grimoire ordinaire.
* **Labo d’alchimie portatif.** Le laboratoire d’alchimie portatif contient tout le nécessaire pour créer des objets magiques, même si la plupart des ustensiles sont basiques. Il permet à l’artisan de passer chaque jour 4 heures à fabriquer quelque chose pendant ses aventures et d’obtenir les mêmes résultats qu’après 3 heures de travail à la maison (au lieu de 2 heures). En revanche, les outils du labo sont tous conçus pour remplir plusieurs fonctions à la fois et le labo ne fournit ni l’espace ni le calme nécessaire pour créer des objets magiques dans des circonstances idéales, les tests de création d’objets magiques subissent donc un malus de -5 quand ils sont effectués avec le labo.
* **Sac anti-ours.** Ce sac est muni d’une corde de 6 mètres de long qui permet de le suspendre à un arbre ou un point d’attache similaire. Les gens mettent souvent leurs réserves de nourriture ou leurs objets fragiles dedans, une précaution élémentaire quand ils campent dans des étendues sauvages, afin que les ours et les autres prédateurs ne viennent pas piller son contenu.
* **Tente suspendue.** La tente suspendue est un abri de petite taille en forme de goutte d’eau (capable d’accueillir une créature de taille M). Elle est munie d’une solide corde pour la suspendre à une branche d’arbre, un grappin ou même un piton planté dans la paroi d’une falaise. Ces tentes servent surtout dans les zones montagneuses, où il est très difficile de trouver une surface plane pour monter le camp, et dans les marais où le sol sec est si rare. Pour monter dans une tente suspendue ou en descendre, il faut réussir une action complexe qui nécessite un test d’Acrobaties DD10. En cas d’échec, il faut faire une nouvelle tentative, mais, si le personnage rate le test de 5 ou plus, il tombe de la tente.

### **Gnomes**

* **Habits de dilettante.** Les inventeurs et les voyageurs gnomes apprécient tout particulièrement ces vêtements qui se composent de robustes bottes, d’un pantalon (ou d'une salopette, au choix) ou d’une jupe de lin robuste, d’une chemise, de gants de cuir, d’un chapeau, d’une cape et de nombreuses ceintures, attaches et autres accessoires (comme des écharpes, une veste, des bouts de corde ou de ficelle et des cartouchières). Ces divers éléments ne sont jamais assortis et viennent tous d’un autre ensemble de vêtements dont ils ont été extraits pour leur qualité « supérieure. » Ils regorgent de poches et de planques. Ces habits donnent un bonus de circonstances de +2 à leur propriétaire quand il fait un test d’Escamotage pour cacher un petit objet sur sa personne. Parfait pour les voleurs.
* **Bâton de lune.** Ce bâton d’une trentaine de centimètres se termine par des ferrures d’argent et émet une faible lueur quand on le frotte, par une action simple. Il déverse une faible lumière dans un rayon de 9 m (6 c). Les créatures qui disposent de la vision nocturne remarquent facilement cette lumière et, pour elles, le niveau de luminosité augmente d’un cran (normal au maximum) dans un rayon de 18 m (12 c). Le bâton brille pendant 6 heures, ensuite, le bout en argent est entièrement brûlé et il n’a plus aucune valeur.
* **Carnet obsessionnel.** Les gnomes utilisent ces petits livres pour noter des informations sur l’objet de leur obsession. Quand un gnome consulte son carnet obsessionnel (ce qui lui prend une minute), il gagne un bonus de circonstances de +2 au prochain test d’Arcanes.
* **Encens anti-odeur.** L’encens anti-odeur est une sorte de bâton fumigène qui bloque la plupart des odeurs. Tant que la fumée persiste, les créatures qui disposent du pouvoir odorat doivent réussir un test de Perception opposé au test de Discrétion des créatures qui se trouvent dans la fumée pour les localiser. Si une créature passe 5 rounds ou plus dans la fumée, elle s’accroche à lui et dissimule son odeur pendant 1 round après qu’elle a quitté le nuage de fumée.
* **Sang de molosse.** Si un personnage applique cette épaisse pâte rouge, que l’on appelle le sang de molosse, sur son nez ou sa lèvre supérieure, son odorat s’améliore. La pâte donne un bonus de circonstances de +2 aux tests de Perception pendant 1 heure à la plupart des créatures, mais, chez les gnomes, il décuple les capacités olfactives et le bénéficiaire dispose pendant 5 minutes du pouvoir odorat avant de n’avoir plus qu’un bonus de circonstances de +2 aux tests de Perception pendant 1 heure de plus.
* **Sifflet du prévôt.** Le sifflet du shérif sert généralement aux rôdeurs et aux prévôts gnomes. Il émet un son aigu que l’on entend facilement à 300 mètres de distance, dans des conditions normales. En revanche, sa fréquence est si haute que les blaireaux, les chiens et les gnomes sont les seuls à l’entendre.

### **Halfelins**

* **Bâtons du diable halfelins.** Ces quatre bâtons aux couleurs vives sont ornés de serpentins colorés qui créent de jolis motifs quand on jongle avec. Les halfelins sont particulièrement doués pour s’en servir et gagnent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Représentation.
* **Cape parachute.** Cette cape en soie est faite de nombreuses couches superposées cousues par des fils très lâches. Quand elle est exposée à un influx d’air soudain, comme lors d’une chute, elle se déploie comme un parachute rudimentaire. Une créature qui tombe alors qu’elle porte cette cape est traitée comme une créature ayant sauté délibérément. En revanche, dans les zones de vent violent, la cape gêne les mouvements. Dans ce cas, le propriétaire de la cape considère tous les terrains comme des terrains difficiles et subit un malus de -4 aux tests d'Acrobaties. La cape parachute est de conception étrange et fragile, c’est pourquoi seuls les modèles de taille P ou moins sont fonctionnels. Les capes de plus grande taille donnent seulement les malus liés au grand vent, sans aucun avantage en cas de chute.
* **Confiture alchimique.** Ces petites boîtes de confiture spécialement traitée contiennent juste assez de marmelade pour fournir une dose revitalisante à un halfelin. N’importe quelle créature peut manger cette confiture par une action simple, mais elle ne bénéficie qu’aux halfelins. Elle dissipe la fatigue chez ces derniers, mais rend les autres créatures fiévreuses pendant 1 round.
* **Corde rugissante.** De nombreux morceaux de métal creux, aux formes étranges, sont attachés à cette mince longueur de corde. Par une action simple, une créature peut la faire tournoyer au-dessus de sa tête pour produire toutes sortes de bruits étranges. Pendant le round suivant, toutes les créatures qui se trouvent à moins de 18 m (12 c) de la corde rugissante subissent un malus de -2 aux tests de Perception basés sur le son et un malus de -1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Un barde peut utiliser la corde rugissante comme un instrument (à corde) qui lui donne un bonus de +2 aux tests de Représentation quand il utilise le pouvoir contre-chant.

### **Humains**

* **Fouet de dressage.** Ce petit fouet a une lanière très courte (allonge de 3 mètres seulement), sinon, il est identique aux fouets ordinaires. Son propriétaire gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests de Dressage pour faire avancer un animal dressé et aux tests d’Intimidation pour démoraliser tous les animaux tant qu’ils sont à portée du fouet. Quand le personnage utilise le fouet pour intimider un animal dressé, il peut le fasciner au lieu de le secouer (l’effet a la même durée). La fascination se termine si le personnage ou l’animal sort du champ de vision de l’autre.
* **Harnachement de dressage.** Ce matériel spécialisé est adapté en fonction du type d’animal à dresser, comme indiqué dans la table des armures pour créatures inhabituelles. Le harnachement donne un bonus de +2 aux tests de Dressage vis-à-vis de l’animal qui le porte.

### **Nains**

* **Casque bélier nain.** On peut utiliser ce lourd casque renforcé pour faire des attaques de corps à corps. Il sert aussi à faire des manœuvres de bousculade. Son propriétaire bénéficie alors d’un bonus de circonstances de +2 au test, mais, une fois la manœuvre terminée, qu’elle soit couronnée de succès ou non, le personnage est chancelant jusqu’à la fin de son prochain tour. De plus, le casque donne un bonus de circonstances de +2 à la CA contre les confirmations de coup critique. Le casque bélier nain augmente les chances d’échec des sorts profanes de 20 %. Il se place sur la tête et il est fait de métal et non de pierre, ce qui veut dire qu’on peut en fabriquer à partir de matériaux inhabituels, comme pour les armes métalliques. On peut aussi l’enchanter comme une arme (et non comme une armure, malgré la protection qu’il offre).
* **Hache d’armes naine double.** Cette lourde hache d’armes ressemble à une hache d’armes naine ordinaire, mais ses lames sont recourbées de part et d’autre, comme les ailes d’un papillon mortel. La hache donne un bonus de +1 aux jets d’attaque qui suivent le premier quand le personnage utilise Enchaînement ou Succession d’enchaînements.
* **Hache naine à long manche.** Ces lames lourdes et ornementées sont montées sur une longue hampe ferrée pour augmenter leur allonge. On les trouve rarement chez les nains qui vivent dans les tunnels, elles sont plus répandues chez les clans des montagnes qui affrontent souvent des géants.
* **Marteau nain à long manche.** Ces marteaux à la tête très lourde sont ornés de visages monstrueux, gravés ou repoussés, ou bien encore percés de minuscules trous qui provoquent un sifflement menaçant quand ils fendent les airs.

*À développer...*