Manövrar

4.5 MANÖVRAR

Manövrar är handlingar, undantaget anfall och besvärjelser,
som under normala omständigheter löper en risk att miss-
lyckas. Vanliga förflyttningar och göromål, t.ex. att gå, att
klättra i trappor, att dra ett vapen, är alltså inte manövrar.
Ovanliga handlingar däremot, t.ex. simma, klättra uppför
rep, springa upp eller ned för trappor, öppna en låst kista,
och handlingar som utförs under tidspress, t.ex. springa,
hoppa undan, smyga, gömma sig, är manövrar och kräver
ett tärningsslag. Det är i sista hand Spelledaren som får
avgöra vad som är en manöver och kräver ett slag. I SRR
delas manövrarna in i Rörliga manövrar och Fasta
manövrar. De två typerna av manövrar avgörs på olika sätt.

4.5.1 RÖRLIGA MANÖVRAR

Rörliga manövrar innefattar Klättra, Simma, Rida, Smyga
och alla krångliga eller ovanliga rörelser, t.ex. akrobatik,
hoppa undan, falla, dyka. Om rollpersonen bestämmer sig
för att göra en Rörlig manöver som sin handling i en rond
bestämmer sig Spelledaren för en svårighetsgrad: rutin,
mycket lätt, lätt, normal, svår, mycket svår, extremt svår,
vansinnig, eller absurd. Manövern måste vara fysiskt möjlig
att utföra för rollpersonen. Den får inte heller täcka en större
sträcka än halva rollpersonens vanliga förflyttningsförmåga
för gång. Spelledaren kan också lägga ytterligare en modifi-
kation till manöverslaget, t.ex. kan ett fritt hopp över en 15
meter bred klyfta få svårighetsgrad â€absurd â€”-10â€ för en
människa, eftersom världsrekordet ligger på runt 9 meter.
För att kunna bestämma svårighetsgraden måste spelleda-
ren vara bekant med den Rörliga manövertabellen MT-1 och
sedan göra en egen bedömning av svårighetsgraden.

När svårighetsgraden är bestämd kan rollpersonen be-
stämma sig för att avstå från manövern. I så fall ställer han in
sin handling och kan utföra någon av de ersättningshand-
lingar som finns beskrivna i avsnitt 4.2.

Om rollpersonen bestämmer sig för att utföra manövern
slår han ett obegränsat slag och lägger till de bonus som
gäller, tillsammans med andra eventuella modifikationer.
Resultatet jämförs mot svårighetsgraden i den Rörliga ma-
növertabellen MT-1 för att få manöverns resultat. Om resul-
tatet blir â€Mâ€ slår han ett nytt slag på Misslyckandetabell för
manövrar FMT-4. Om resultatet blir en siffra är det den
procent till vilken manövern har lyckats. En sammanfatt-
ning.

1. Spelledaren bestämmer manöverns svårighetsgrad.

2. Rollpersonen bestämmer om han ska utföra manövern
eller inte.

31
�

HANDLINGAR I SMÅSKALIG MILJÖ

3. Om han bestämmer sig för att utföra manövern gör
han ett obegränsat slag.

4. Alla tillämpliga modifikationer läggs till slaget.

5. Slutsumman jämförs med Rörlig manövertabell MT-1.

EXEMPEL: I exempeläventyret i avsnitt 1.2 bestämmer sig Chintä
Kari för att försöka krypa in i en stor kista den innan en orch som
försöker döda henne hinner hugga till. Med hänsyn till situationen
(Chinta Kari har ryggen vänd mot orchen) bestämmer Spelledaren
att manövern är â€Extremt svårâ€. Chinta bestämmer sig för att försöka
ändå. Hon slår 03 (1-100) och måste slå igen och dra det andra slaget
från det första (det är ett obegränsat slag). Andra gången slår hon 62.
Det ger totalt â€”59. Hon har +20 i Förflyttnings- och manöverbonus
och får därför ett slutgiltigt manöverslag på â€”39, inte alltför snabbt.
Det ger resultatet â€Misslyckandeâ€ på den Rörliga manövertabellen
(MT-1). Chinta Kari slår 74 i sitt Misslyckandeslag. +10 läggs till
slaget på grund av manöverns svårighetsgrad (Extremt svår). Det
ger ett resultat på "84". Om vi tittar i Misslyckandetabellen för ma-
növrar (FMT-4) ser vi att Chinta Kari har ramlat omkull, tagit 3 poäng
i skada och har â€”20 i handlingsförmåga i 3 ronder.

Om hon hade slagit 78 i manöverslaget hade hon fått ett slutgiltigt
manöverslag på 98 (78+20). Det hade gett ett resultat på "50". Hon
skulle alltså ha hunnit genomföra sin manöver till 5070 när orchen
anföll (han kunde ha gjort ett manöverslag för att kunna hugga
tidigare, se avsnitt 4.7). Spelledaren kunde ha bestämt att kistan
fungerade som en sköld som gav Chinta Kari +25 i bonus till hennes
Försvarsbonus. I det riktiga exempeläventyret sövdes orchen av
Agonar och fick stryk av Naug. Det gjorde att orchen och kistan föll
över Chinta Kari och gav henne en "A' allvarlig skada.

4.5.2 FASTA MANÖVRAR

Fasta manövrar innefattar Spåra, Gömma sig, Dyrka upp
lås, Oskadliggöra fällor, Läsa runor, Använda magiska före-
mål, lakttagelseförmåga och andra komplicerade eller
ovanliga handlingar som inte kräver så mycket rörelse.

Om en rollperson väljer att utföra en Fast manöver som
sin handling under en rond måste Spelledaren bestämma
en svårighetsgrad. Sedan måste rollpersonen bestämma
om han ska utföra handlingen eller inte (se avsnitt 4.2 för
konsekvenserna av att ställa in en handling). Spelledaren
kan bestämma att en mycket svår eller komplicerad hand-
ling tar mer än en rond att utföra. Han kan också låta
rollpersonen utföra manövern på en lägre svårighetsgrad
om han tar flera ronder på sig.

Om rollpersonen bestämmer sig för att utföra manövern
gör han ett obegränsat slag och lägger till lämpliga bonus
tillsammans med andra möjliga modifikationer. Det slutgil-
tiga resultatet jämförs med rätt kolumn på den Fasta ma-
növertabellen MT-2 och ger resultatet för manövern. En
sammanfattning:

1. Spelledaren bestämmer manöverns svårighetsgrad.

2. Rollpersonen bestämmer sig för om han ska utföra
manövern eller inte.

3. Om han bestämmer sig för att utföra manövern slår
han ett obegränsat slag.

4. Alla tillämpliga modifikationer läggs till slaget.

5. Det slutgiltiga resultatet jämförs mot den Fasta ma-
növertabellen MT-2.

32