recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Узлы маны

Тело любого живого существа в этом мире пронизано магическими частицами. Места, где этих частиц больше всего, называются узлами маны.

90% маг. частиц в человеческом теле *(среднестатистического человека)* находятся в мозгу, его можно считать одним большим узлом маны. На схеме изображено расположение оставшихся 10% маг. частиц. Больше всего их находится в языке, глазах, руках.

После расхода маны тело начинает впитывать маг. частицы из окружающей среды, в первую очередь они начинают впитываться через наибольшие узлы маны. При расходе маны из тела *(например при чтении заклинаний)* она может исходить из разных узлов, но всегда исходит именно из них.

Многие местности изобилуют маг. частицами, но на расход маны это не влияет, только на её восстановление и вот почему:

При использовании магии маг. частицы внутри тела существа притягиваются к частицам окр. среды в процессе этого существо получает власть над маг. частицами окружающей среды., попутно теряя свои. На определенные манипуляции затрачивается одинаковое кол-во маг. частиц из организма, не зависимо от кол-ва маг частиц в данной местности *(главное чтобы они были)*.

Чем более насыщена маг. частицами среда, в которой находится живое существо, тем быстрее оно восстанавливает свою ману. Так в регионе Амазии, изобилующем маг. частицами, ваша мана восстановится в 1.5 раза быстрее, чем на равнинах Вейтата. А в пустыне Азамир, вы будете восстанавливаться в 3 раза дольше, чем на равнине.
Духи

**Название вида:** Дух

**Категория:** Нежить

Духи - бестелесная нежить, которые существуют в нашем мире благодаря некротической энергии. Их присутствие практически всегда скрыто для невооруженного глаза, однако опытные маги способны почувствовать их свим магическим чутьём

**Подвиды духов:**

1. Привидение
2. Кэльпи
3. Призрак
4. Тень
5. Кошмар
6. Рейт
7. Баньши
8. Ревенант

Виды духов представлены по возрастанию, от самых слабых до самых сильных

**Характеристики**, присущие каждому представителю данного вида:

Все духи бестелесны по своей природе, это значит, что они не материальны и обычными оружием от них не избавиться

Против слабых духов эффективны серебро и соль. Так же они восприимчивы к чистой магии и некротической энергии
Оборотень новообращенный

Новообращенный - низшая форма оборотня. Новообращенный не способен контролировать свои трансформации, как правило имеет лишь одну форму *(кроме своей оригинальной)*

## **Способности**

* Нечеловеческие физические характеристики
* Сверхчеловеческие чувства
* Скорость
* Регенерация
* Нечувствительность к боли

Количество и качество способностей зависит от кол-ва поглощенных оборотнем душ, а так же от природы обращения *(кто обратил)*

## **Слабости**

* Слабость перед огнем и серебром
* Оружие, не вынутое из раны, не дает ей регенерироваться
* Во время полнолуния оборотень теряет самоконтроль, однако именно на полнолуние приходится пик силы оборотня
* Во время черного солнца оборотни теряют всю свою силу
* Оборотни подвержены собачьей чуме, если вовремя её не вылечить, оборотень умрет
* Перерезание пополам очень быстро убивает оборотня
* Рябина дает иммунитет к укусу оборотня, так же ослабляет оборотня

## **Как появляются новообращенные**

Если слюна оборотня *(как правило вместе с укусом)* попадает в рану человека, тот превращается в оборотня. Процесс этот не быстр и занимает от 1 до 30 дней

## **Так же полезно знать**

* Самый распространенный вид оборотней - ликантропы. Ликантроп - человек, обращающийся в волка
Рейт

Рейт - искусственно созданный с помощи некромантии дух. Рейты, как и любые духи, бестелесны, но они имеют свой лимит по нахождению в нашем мире. В среднем рейт живет от 50 до 75 дней

## **Способности**

* Бестелесность
* Скорость
* Полёт
* Нечувствительность к боли
* Поглощение жизненной энергии

## **Слабости**

* Слабеют под солнечным светом
* Слабы к серебру
* Изгоняются антинекротическими ритуалами

## **Как появляются рейты**

Рейт появляется при определенных ритуалах, связанных с душами

Если попытаться воскресить человека, который ещё не умер, то призовется рейт *(призовется, но не вселится в тело)*

## **Так же полезно знать**

Рейты - неразумные, но изначально неагрессивные существа. Их достаточно сложно взять под контроль, так же сложно заставить атаковать конкретную, нужную некроманту, цель

Способность рейта поглощать чужую жизненную энергию делает его крайне опасным противником, так что по возможности рейта лучше не злить

Если рейт ещё не поглощал чужую энергию, его достаточно просто изгнать. Однако стоит ему насытиться энергией живых существ, как его изгнание становится настоящей головной болью
Посещение тысячерукого Шивы

В 450 году н.э. наш мир посетило божество из другого мира. Звали его тысячеруким Шивой и что бы покинуть наш мир, ему нужно было сделать 10 божественных даров жителям нашего мира. Шива выбрал 10 человек, что по его мнению были достойны этих даров и наградил каждого уникальным навыком или же артефактом:

* Саламандр попросил полную невосприимчивость к огню, а так же способность поглощать чужой огонь для восстановления своей маны, что и получил
* Дмитрис получил волшебную флягу. Живое существо, что испило из неё может связать свою судьбу с хозяином фляги, в замен на что оно получало невероятный потенциал в росте силы
* Ганлек попросил что-то, что позволит ему колдовать в разы эффективней. Шива дал ему по 6-му пальцу на каждую руку, что позволило колдовать до 4 простых заклинаний одновременно
* Роноро Зоро попросил для себя идеальный клинок, Тысячерукий Шива подарил ему Кэзиокайру
История мира

То, что было до 12 века до н.э. называют первобытным обществом. До этого года эльфы уже владели териомантией и ритуальной магией. Известно, что уже тогда существовали боги: Эйши - бог светлых эльфов и Лолт - противоположность Эйши, получившая большую часть своих последователей только к 650 г. до н.э.

В 9 веке до н.э. намечается раздор между эльфийскими племенами: какие-то считали эксперименты с полуразумными обезьянами *(в будущем ставшими людьми)* позволительными, какие-то племена считали это дело опасным. В итоге эльфы разделились на темных, что одобряли эксперименты. и светлых, которые были против. Стоит отметить, что в итоге правыми оказались светлые эльфы, ибо именно эксперименты с обезьянами позволили людям развиться и завладеть этим миром

В 703 году до н.э. произошел ментальный взрыв, послуживший толчком к появлению людей, орков, гоблинов, зверолюдей и дворфов. Не прошло и 5 лет с того момента, как мир увидел 10 новых богов: Караметра *(эльфийская богиня плодородия)*, Ульф *(человеческий бог войны)*, Удригар (бог кузнечества и рунописания в последствии), Бахус (бог виноделия), Глюмус (бог света и дневного тепла у эльфов), Хронос (бог времени и пространства), Эр (бог дикости у зверолюдей), Клозлек (гоблинский бог), Ургаш (бог бойни у Орков) (ходят слухи, что Жнец, Палач и Мясник - это предсмертные порождения Ургаша), Кер (бог гор у дворфов), Цапок (бог земледелия у людей)

В 704 году до н.э. эльфами было открыто измерение фей. Известно, что на тот момент народ фей уже отсчитал 10 веков. Так же известно, что до прихода эльфов, у ей не было божеств. Однако уже в 705 году до н.э., видимо, под влиянием эльфийской культуры у фей появилось первое божество Уа

В 682 году до н.э. между богами разразилась первая религиозная война. В результате войны пали такие боги, как: Караметра, Ульф, Глюмус, Эр, Клозлек, Ургаш, Кер, Цапок. В общем, погибли те боги, что давали своё предпочтение отдельным рассам. выжили же те, кто плодил своих последователей вне зависимости от происхождения, либо стал таковым чтоб не потерпеть поражения. Исключение составили Эйши и Лолт, как самые древние из божеств. В этот год началась так называемая эра новых богов. Места в божественном пантеоне освободились и не прошло и десятка лет, как на их место взошли новые боги: - - - -

В 3 году до н.э. был основан отдел классиомантии, называемый пространственно-временным. Но сначала этот отдел был не сильно популярен из-за отсутствия структурированной информации и готовых заклинаний. Манипуляции с временем и пространством дали плоды через несколько десятилетий, что в сотни раз упростило торговлю, попутно усложнив искусство войны в такое же количество раз

В 1 году до н.э. люди открыли алхимию, что сделало большой прорыв в изучении магии. Развитие было так быстро, что уже через год люди объявили о начале новой эры. Начались средние века

В 450 году н.э. наш мир посетило божество из другого мира. Звали его тысячеруким Шивой
Благословения

Благословения - особый вид чар, полностью противоположный проклятьям. Чаще всего благословение накладывается жрецом какого-либо божества

Благословение закрепляется за живым существом/предметом и улучшает некоторые характеристики *(или же дает новые способности).*

Благословения разделяются в зависимости от их цели:

* Разумное существо. Предназначено для думающих, осознающих себя существ. Как правило такие благословения взаимодействуют с разумом цели
* Живое существо. Предназначено для животных, растений и пр.
* Не живой объект. Предназначено для оружия, снаряжения, реликвий и пр. Как правило благословенный предмет улучшает состояние носителя
* Место. Благословленные места улучшают состояние тех, кто в них находится

В отличии от проклятий, благословения не питаются маной носителя *(либо делают это крайне деликатно)*. Это усложняет чтение заклинания, т.к. чтоб сделать самоподдерживающиеся чары, нужно потратить намного больше маны, чем что бы сделать чары, питающиеся маной носителя.

Благословения в основном известны такими чарами, как:

* Благословение удачи
* Благословение силы
* Благословение выносливости
Кошмар

Кошмар - неосязаемый дух, способный проникать в чужие сны. Проникая в разум спящего разумного существа, он превращает его сны в кошмары, при этом если человек не проснется вовремя, он умрет от некротической энергии

## Способности

* Бестелесность
* Скорость
* Полёт
* Проникновение в сны

## Слабости

* Опасаются солнечного света
* Опасаются серебра
* Изгоняются антинекротическими ритуалами

## Как появляются кошмары

Кошмары переходят в наш мир из междумирья, однако не известно существуют ли они отдельно, или создаются каким-либо вааши'у. Ходят слухи, что они - личная гвардия Вельзевула

## Так же полезно знать

Кошмары полностью неподчиняемы и почти неопределимы, об их присутствии можно узнать только по наличию страшных снов у спящего человека

Кошмары умеют блокировать возможность человека просыпаться, но делают это крайне редко
Ибанари

Ибанари - это внемировые сущности, существовавшие ещё до создания мира и даже времени. Как и в случае с вааши'у, их мотивы непостижимы человеческим разумом. Однако, о них однозначно известно, что эти "существа" более лояльны к разумным существам, чем вааши'у

Большинство ибанари выбирают своим отражением в этом мире нечто гротескное, с извивающимися щупальцами или же бесформенное. Однако, как это свойственно внемировым сущностям, их отражения *(или же аватары)* в этом мире не являются их полным отображением *(см. пример с рыбами)*

Известные ибанари:

* Полемист
* Полимезист
* Весенний ветер
* Парящая мелодия
* Чёрная смоль
* Тысячерукий Шива
* Меч предназначения

Стоит признать, если бы не отсутствие времени, когда вааши'у и ибанари уже существовали, можно было бы сказать, что вааши'у появились раньше
Don't Say You Too!

Thumbnail

**"Don't Say You Too!"** is the 45th Video uploaded onto CosYNot, It was uploaded on Jan 20, 2022. This is also Karla's Very First Appearance.

## Plot

Infinity is working at a smoothie store, Karla orders a smoothie and Infinity gives it to her. He tells her to enjoy it. She says "Thank you you too!" Walking out before realizing.

## Script

Infinity: "ok here's your smoothie, enjoy it"

Karla: "Thank you, you too!"

## Description

You too, the ultimate weapon to a friendship or a enemy or just to a stranger

Subscribe for more Awesome Animations
Элементы

Элементы - то, на чем зиждится элементальная школа магии. Основных простейших 4 элементов:

* Огонь
* Вода
* Земля
* Воздух

Из сочетания этих элементов есть побочные:

* Магма *(огонь + земля)*
* Лёд *(вода + воздух)*
* Пар *(огонь + вода)*
* Природа *(вода + земля)*
* Молния *(огонь + воздух)*
* Пыль *(земля + воздух)*

Так же есть элементы, содержащиеся внутри 4 основных:

* Звук *(воздух)*
* Песок *(земля)*
* Кристалл *(земля)*
* Туман *(вода)*
* Жар *(огонь)*
Rain Rain It Didn't Go Away

Thumbnail

**"Rain Rain It Didn't Go Away"** is the 53rd Video uploaded onto CosYNot, It was uploaded on Mar 7, 2022

## Plot

Bobob sings "Rain Rain go away come again another day" Which works. 20 Years Later he says how good the day is, when a funnel instantly becomes a tornado.

## Script

Bobob: "Rain Rain go away come again another day"

Bobob: "Ah what a nice beautiful day in"

## Description

Watch out, mother nature will always find a way....
subscribe for more animations
Артефакторика

Артифакторика - маг. дисциплина, специализирующаяся на вкладывании в материалы готовых заклинаний. В идеале у заклинания должны быть прописаны все его характеристики, а так же в материале должно быть достаточно маны, что бы заклинание работало так, как надо.

Если в материале будет не достаточно маны, заклинание может подчерпнуть недостающую ману из использующего его, не прочитаться вовсе, либо прочитаться не полностью. Исход зависит от того, каким образом в материал было вложено заклинание

Артефакторика знаменита следующими представителями:

* Свиток лечения
* Зелье драконьего дыхания
* Свиток антимагии
* Гримуар Оккама
* Кольцо, скрывающее ауру
Ауры

Каждое живое существо неизбежно поглощает маг. частицы из окружающей среды, с такой же неизбежностью оно эти маг. частицы выпускает из себя. Но выпускает оно эти частицы несколько иными, чем они были до поглощения. Совокупность этих частиц называется аурой существа

Чем могущественней существо, тем, зачастую, больше и мощнее его аура. У отдельных магов аура может быть настолько мощной, что даже ничего не смыслящий в магии кхмет почувствует её

Есть чары, способные влиять на ауры существ, а в месте с ними будет меняться и сам организм

Заклинания аур в основном известны такими чарами, как:

* Аура подавления
* Очистка ауры
* Обнаружение ауры
* Скрытие ауры
* Аура исцеления
Мумия

Мумии – сохранённое бальзамированием тело, поднятое некромантом. Мумией называется тело подвергнутое специальной химической обработке, в результате которой прекращается или замедляется процесс разложения тканей

## **Способности**

* Нечеловеческие физические характеристики
* Нечеловеческая выносливость
* Нечувствительность к боли
* Сопротивляемость (физическая, биологическая, ментальная, к низким температурам)
* Бессмертие

Этими способностями не обладает каждая мумия, но наверняка имеет хотя бы 3 из них

## **Слабости**

* Слабы к серебру
* Мгновенно вспыхивают от огня

## **Как появляются мумии**

Мумии появляются в результате воздействия некромантии на мумифицированное тело

## **Так же полезно знать**

В отличии от остальной нежити, мумии не слабеют под солнечным светом

На мумии зачастую наложено какое-то проклятье, которым она может заразить того, к кому прикоснется, по этому стоит избегать телесного контакта с мумией или её оружием

Среди нежити, пожалуй, именно мумии самые безмозглые. Не известно, происходит это из-за халтурных воскрешающих заклинаний или же от того, что мозг кремируемого изымается из черепной коробки, однако факт - тупее мумии зомби не найти. Однако встречаются и разумные мумии, такие в разы опаснее всоих безмозглых коллег, ведь их интеллект не хуже человеческого
Зельеварение

Зельеварение - смешивание различных материалов для получения необычного результата магического характера.

Зельеварение, вопреки названию, занимается не только созданием зелий. Сюда же входят маг. мази, пилюли, сплавы магических металлов и пр.

За своё относительно недолгое существование зельеварение преуспело во всех аспектах жизни, от войны до быта. Всегда проще воевать, если у тебя всегда есть под боком лечащий эликсир. так же проще выращивать брюкву, полив её отваром против паразитов

Зельеварение знаменито следующими представителями:

* Зелье лечения
* Антипаразитический отвар
* Эликтрумовый сплав
* Лечащая мазь
* Пилюли молодости
FIFA World Cup 2018

Thumbnail

"FIFA World Cup 2018 | In Countryballs" is the 29th Video uploaded onto CosYNot, It was uploaded on Jul 26, 2021. It is CosYNot's Second CountryBall video.

## Description

Looks like the next one will be in 2022

(FIFA World Cup 2022 vid soon?)

Music Used: Track: 3rd Prototype - Dancefloor [NCS Release]

Music provided by NoCopyrightSounds.

Watch:    • 3rd Prototype - D...  Free Download / Stream: http://ncs.io/DancefloorYO

Subscribe for more Awesome Animations

1. ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/2018\_FIFA\_Club\_World\_Cup
Руны

Руны - особый тип чар, предназначенный для неодушевленных объектов.
Руны улучшают или ухудшают свойства объекта, на который они наложены. Ухудшающие руны называют рунитами и используются крайне редко
Руны наносятся непосредственно на объект при помощи особых инструментов и красок. На дощечки или камни они накладываются для проверки или демонстрации их действия
Самые популярные заклинания:

* Руна прочности
* Руна остроты
* Руна яда
* Рунит разложения
* Руна полёта
* Руна вампиризма
* Руны накопления и высвобождения маны
* Руны притяжения и отталкивания
* Руны ветра
* Прыгающая ржавая руна

Особым успехом среди рунописцев славятся отдельные дворфские племена
Жнец, Палач, Мясник

Никто не знает, когда и где они возникли. Они - реликты, уникальные для этого мира существа, возможно, они прибыли из другого мира. Их трое, но о них рассказывается как об одном целом, не смотря на то, что ни один смертный ни разу не видел их в 1 месте *(оставшись в живых)*. Они появляются при разных битвах, и всегда, занимают третью сторону, сражаясь со всеми сразу. Ходят слухи, что их убивали во время битв десятки раз, но они каждый раз возвращались на новые поля сражений

## Жнец

Выглядит как двухметровый, невероятно худой, почти как скелет, но не смотря на это он крайне силен. Так же велика и его маг. сила

Он ходит с острой косой, которой он срезает головы, словно зелёную траву.

Появляется он во время битв, отличающихся смертями крайне многих людей. Его присутствие значит, что битва крайне жестока

## Палач

Выглядит как накачанный двухметровый человек. Ужасающе силен, как физически, так и магически

Он ходит с двухметровым топором палача, который способен пробить практически любую броню, его замах всегда значит, что с плеч слетит минимум одна голова

Появляется он во время битв, происходящих в неподобающих для них местах. Его присутствие всегда значит, что победителей в этой битве не будет

## Мясник

Выглядит как очень жирный, чуть менее чем двухметрового роста, похожий на орка, но всё же человек. От него всегда смердит смертью, гнилью и человеческой кровью

Он ходит с мясницким топором, который одним ударом способен раскрошить до дюжины голов разом

Появляется во время битв, отличающихся своей кровавостью. Его присутствие говорит о том, что это уже не битва, а чистая резня
Боевая магия

Издавна война шла бок о бок с развитием общества. И лучшие заклинания всегда в первую очередь находили своё применение в войне

Боевая магия - традиция, передающаяся не только устно, но и письменно. Множество книг написано о применении магии в войне, но зачастую всё ограничивается 2-5 особо эффективными и быстрыми заклинаниями

Боевая магия знаменита такими заклинаниями, как:

* Корректировка полета стрелы
* Руническая ловушка
* Создание голема
* Физический барьер
Упырь

Если человека убил нетопырь или вампир - срочно проводите ритуал по очищению трупа. Если же человека, умеющего проводить этот ритуал нет, быстрее закопайте труп как можно глубже, иначе он восстанет в виде кровожадного *(в прямом смысле)* зомби, в виде упыря.

Если же человека покусали, но не убили, бегите к ближайшему клерику. За неимением клерика покусанную конечность необходимо ампутировать, иначе человек так же рискует стать упырём.

## **Способности**

* Высокие физические характеристики
* Сопротивляемость к низким температурам
* Нечувствительность к боли

## **Слабости**

* Рассыпаются под солнечным светом
* Слабы к огню, древу осины, лавра и др., серебру
* Не переносит запах чеснока и не может вступить в текущую воду.
* Некромант, а так же вампир классом выше, способен подчинить упыря своей воле
* Упырь постоянно терзаем жаждой крови и не остановится ни перед чем, лишь бы добраться до заветной цели. Поэтому его легко заманить в ловушку и обезглавить

## **Как появляются упыри**

Как и было написано ранее, нетопырь может появиться, когда над трупом, выпитым вампиром, не провели соответствующие обряды очищения.

Так же, среди некромантов ходит ритуал, возрождающий человека не в виде простого зомби, а в виде упыря.

Высшие вампиры способны поднимать трупы в виде упырей.

## **Так же полезно знать**

* Упырь способен эволюционировать не только в нетопыря
* Есть высокий шанс, что проживший достаточно времени, но не пивший крови людей упырь, станет гулем.
Мэльстрем Овард

Мэльстрем Овард - один из величайших архимагов за всю историю королевства Вейтат, изобревший больше 200 заклинаний. Многие из них изучаются как обязательные в различных университетах, благодаря чему его имя известно далеко за пределами Вейтата.

## **Титулы**

* Член совета двадцати
* Великий архимаг
* Человек-армия
* Долгожитель (прожил больше 100 лет)
* Ткач реальности (создал больше 100 заклинаний)

## **Внешность**

Ростом 196 см, фиолетовые глаза, желтые длинные волосы. Одет всегда в пышные одежды, каждая делать которых либо показывает его маг. силы, либо служит лучшему их применению

## **Биография**

Родился Мэльстрем 28 ноября *(если переносить на наши месяцы)* 370 года в городе Бермен в семье аристократов Овардов

С детства он начал проявлять способности к магии, в результате чего ему уже в 5 лет был нанят маг-репетитор. Юный талант в 9 лет поступил в лучший маг. университет, и через 2 года, в 11 лет Мэльстрем окончил этот университет. Там он изобрел своё первое заклинание - улучшенный огненный шар.

## **Роль Мэльстрема в мире**

Сложно переоценить роль Мэльстрема в маг. мире, он создал более 200 заклинаний, многие из которых используются самыми светлыми умами этого мира

## **Личность**

Холерик-интроверт, легко находит общий язык со своими немногочисленными друзьями, однако насторожен к новым знакомствам

Его мотивация понятна лишь ему самому. Не смотря на то, что его заклинания улучшают жизнь огромного количества людей - ему на это плевать. Он просто экспериментирует с заклинаниями, создавая что-то новое, из этого и состоит его жизнь

В обществе обычно немногословен, но не скрытен. Из него сложно выдавить хоть какие-то фразы, до тех пор, пока разговор не зайдет про магию и заклинания

Древний маг настолько преисполнился в своем познании, что для поверхностного изучения какого-либо заклинания ему достаточно посмотреть на одну лишь магическую формулу этого заклинания. А для простых заклинаний достаточно просто услышать его истинное название

С родными, в живых из которых на данный момент остались только сестра и двоюродный брат, архимаг практически не видится

О его страхах ничего не известно. Ходят слухи, что его единственный страх - потерять свои труды, копившиеся десятилетиями

## **Оценка деятельности**

О Мэльстреме очень ёмко выразился архимаг Ноттем: "Этот человек стал бы великим, кем бы он не родился. То, что он появился в семье аристократов - лишь слегка ускорило его восхождение на вершину маг. мира"
Сомнус

Сомнус - магия снов, специализирующаяся на создании и управлении сновидениями

Опытный маг сомнуса умеет создавать осознанные сны, управлять чужими снами, проникать в них как в бодрствующем состоянии, так и сам находясь во сне

Многие маги, практикующие сомнус, делают его свои сны целыми мирами, в которых всё существует по их воле. Данные упражнения полезны для некоторых исследований

Сомнус известен такими заклинаниями:

* Проникновение в сон
* Общий сон
* Сонное убийство
Иллюзионизм

Как можно догадаться из названия, иллюзионизм - это искусство создания иллюзий.

Иллюзии бывают 2-х типов:

* Вербальные - те, что действуют на 1 объект, находящийся в поле зрения мага
* Глобальные - те, которые видят все, вне зависимости от того, были ли они целью заклинания или нет

Вербальные иллюзии накладываются непосредственно на разум цели, либо на её глаза. Так цель будет видеть того, чего на самом деле нет, или же не будет видеть то, что на самом деле есть.

Глобальные иллюзии видны всем со всех сторон. Маг зачаровывает воздух на искажение отражаемого света так, чтобы попадая в глаза он вызывал иллюзию присутствия или отсутствия чего-либо.

Важно: иллюзии существуют исключительно в глазах/разуме цели и не могу причинить ей реального вреда. Однако, как правило, внутри иллюзии находится что-то, способное причинить вред. Так, к примеру: в иллюзии огромного медведя может прятаться коварный варвар с острым топором

Иллюзионизм в основном известен такими заклинаниями, как:

* Малая иллюзия
* Иллюзорный дракон
* Малое исчезновение
Maple

* Current
* Chess
* 2022
* 2021 Fry Day Host
* Original CosYNot Character
* Comics

Enemies:

* Doctor 1 - Minor Enemies
* Doctor 2 - Enemies
* Vegan Cheese - Enemies
* Ericson

Maple is a character that appears in some CosY Videos

Maple also is based off of a real-life person, who actually owns his own animation channel and collabs with CosYNot when he is able to.

## Origin

His character was added in late 2016, in the first titled "My First Comics" it was mentioned how he was 1 of the 3 main characters originally in the CosYNot cast, with comics. And he was also known to carry out most of the jokes, even if some were known to be incredibly offensive to different people and/or depicted tragedy events in a humorous way. Once the 2nd season of the comics was disbanded, Maple would go on to be forgotten until later on when the CosYNot channel was in it's starting months, and the character finally got his debut, in a video titled "I HATE AIR!!" and has so far been confirmed to hopefully appear in future CosYNot videos. He always wears a purple hat to separate his appearance from the others, it is unknown if he actually has any hair underneath, but he always tries to cover his head, to the point where even in the 2016 comics, when he got smashed a vending machine, he decided to wear a cast in the shape of a hat just to cover his head.

## Fictional Character

He doesn't really like Vegan Cheese for undisclosed reasons, the most likely reason however is that he finds him incredibly annoying at times. He is very close friends with Infinity however, and will sometimes share secrets with each-other, he is also a fan of the Fry-Day show, and has appeared in it once as a result of watching the episode, making his appearance in episode 7 - "The String of Spaghetti" and not even caring about what the host even says. He is mostly neutral and does not care for the other characters such as Bobob, Jimmy John, JoNo, and others. Maple however also seems to have a sudden mood-swing or influence on something when the power source starts to generate and control his mind, it also seems to change his hat into having a unique symbol on it, and it also does not have any effect on the other friends however.

In the old 2016 comics, Maple wore a hat in order to fact the fact that he was bald eventually. he also was the one who took action in most of the offensive jokes shown in the comics. He also was recorded to die the most in the comics, but was recovered with no explanation as to how he was able to

## Voices

Voiced by Infinity in I HATE AIR!. Voiced by Maple himself after Fry-Day Show Episode 7: The String of Spaghetti

## Gallery

Original CharacterNew AvatarMaple in Skating to the TwinsMaple in Chess Be Like
Оборотень государственного класса

Крайне редко встречающийся подвид оборотней, во всем мире в лучш... худшем случае их насчитается 2 тысячи

Оборотень государственного класса существует уже не только на материальном плане, так что простое уничтожение тела оборотня точно не убьет. Для его полного уничтожения необходимы специальные ритуалы, но даже так нельзя быть уверенным, что оборотень государственного класса не будет возрожден какими-нибудь культистами

## **Способности**

* Обращение в произвольную форму
* Нечеловеческие физические характеристики
* Сверхчеловеческие чувства
* Скорость
* Неисчерпаемая выносливость
* Посмертное перерождение
* Перемещение по отвесным поверхностям
* Телепатия
* Телекинез
* Аура подавления, устрашения
* Невидимость
* Сопротивляемость (физическая, биологическая, ментальная, к низким и высоким температурам)
* Бессмертие
* Регенерация
* Неосязаемость
* Призыв подчиненных/отпрысков
* Териомантия
* Сотворение иллюзий
* Манипуляции животными
* Манипуляции светом
* Манипуляции элементами (воздух, земля, вода)
* Укус оборотня
* Нечувствительность к боли

## **Слабости**

* Зачастую слабость перед огнем и серебром
* Перерезание на мелкие кусочки способно убить оборотня государственного класса
* Во время черного солнца оборотни теряют часть своей силы
* Оборотни подвержены собачьей чуме, если вовремя её не вылечить, оборотень значительно ослабнет

## **Как появляются оборотни государственного класса**

Обычно в оборотня государственного класса обращается обычный оборотень, поглотивший достаточно душ и проживший достаточно лет *(обычно больше 100)*. Оборотнем государственного класса, как правило, не становятся единомоментно, в него эволюционируют и по этому нельзя провести однозначной границы между обычным оборотнем, набравшим достаточно сил, и ещё слабым оборотнем государственного класса

Так же, в очень редких случаях, оборотнем государственного класса может стать человек, обращенный другим оборотнем государственного класса или оборотнем мирового класса, но этот мир видел лишь 3 подобных случая, так что они скорее исключение, чем правило

## **Так же полезно знать**

* Оборотни государственного класса никогда не общаются с другими оборотнями государственного класса, не объединяются в общины. Они предпочитают жить в одиночестве, крайне редко контактируя с себе подобными
Оборотень обыкновенный

Подвид оборотней, которые уже научились контролировать свою трансформацию.

## **Способности**

* Обращение в иную форму
* Нечеловеческие физические характеристики
* Сверхчеловеческие чувства
* Скорость
* Аура подавления, устрашения
* Регенерация
* Териомантия
* Укус оборотня
* Нечувствительность к боли

Ни один обычный оборотень не обладает всеми из этих способностей. Как правило он имеет 2-7 способностей из этого списка.

То, какие способности имеет оборотень, зависит от его природы *(кем он был обращен)*, а так же от того, чьи души он поглощал

## **Слабости**

* Слабость перед огнем и серебром
* Оружие, не вынутое из раны, не дает ей регенерироваться
* Во время полнолуния оборотень теряет самоконтроль, однако именно на полнолуние приходится пик силы оборотня
* Во время черного солнца оборотни теряют всю свою силу
* Оборотни подвержены собачьей чуме, если вовремя её не вылечить, оборотень умрет
* Перерезание пополам очень быстро убивает оборотня
* Рябина дает иммунитет к укусу оборотня, так же ослабляет оборотня

## **Как они появляются**

Обычно после укуса оборотня человек начинает сам превращаться в оборотня.

Оборотнем возможно стать благодаря определенным ритуалам. У новообращенного есть возможность эволюционировать в обыкновенного оборотня посредством поглощения душ

Так же, если человек был укушен альфой, то он имеет шанс стать сразу оборотнем обыкновенным, минуя стадию новообращенного

## **Так же полезно знать**

Отдельные индивиды могут перерождаться после смерти и даже оставить свои знания, собранные до убийства. Всё это, конечно же, если оборотня не изгнали, не убили в серебряным оружием и не провели ритуал по его посмертному изгнанию.
Pizza REANIMATED

Thumbnail

**"Pizza [REANIMATED]"** is the 71st Video uploaded onto CosYNot, It was uploaded on Jan 17, 2023

## Plot

The plot was made back in 2020. It was created by Maple, and MrBakey. It features CakeJr trying to find out who ate his pizza, the problem was resolved by Blox who got more.

## Description

This video was made around 2-3 years ago, with the original being lost (I’m not releasing it unless stickshorts wants me to) I decided to reanimate it as stickshorts allowed me to! (Still used original audio) CREDITS TO ALL VAs AND THE CREATOR

## Credits

MrBakey - Voice Actor

Maple - Voice Actor
Вельзевул

Как и любой вааши'у, Он не имеет конкретного имени, но среди смертных его чаще всего называют неким Вельзевулом.

## Титулы

* Владыка мертвых
* Коса страха
* Повелитель мух

## **Описание:**

Многие источники описывали Вельзевула, но каждый из них описывал его по разному:

* 5 метров ростом красно-черная человеческая фигура с 4 руками, закованная в гротескную броню. Каждая из рук скована наручами за спиной у Вельзевула. На голове красуются 2 волнистых рога, вылезающие из шлема. Лицо не видно из-за шлема, глаза светятся красным. На поясе висит огромный черный меч, который Владыка никогда не достает из ножен
* Огромный гибрид человека с мухой, сидящий на своем базальтовом троне. Невероятно длинные ноги и не менее длинные 4 руки. Не известно, способен ли Вельзевул летать, ведь он ни разу не вставал со своего трона в этом обличии
* Чёрная бесформенная фигура, которую каждый человек видит по-своему. Для кого-то она обретает очертания, схожие с кошкой, обезьяной, огромной мухой, головой слона и т.д. В данном обличии он является лишь одной личности и при появлении кого-то постороннего исчезает
* Длинная, в несколько километров, сороконожка с огромными жвалами и неразрушимым хитиновым панцирем. В данном обличии подавляющая аура Вельзевула не так сильна. В этой форме Владыка был замечен лишь один раз, тогда он уничтожил всю стену Ваньшу, затем скрылся в неизвестном направлении

Как же люди поняли, что все эти описания повествуют именно о Вельзевуле? Каждое описание имело одну общую, не присущую ни одному другому вааши'у, характеристику: все существа вокруг Вельзевула испытывали колоссальное психическое давление и, зачастую, подвергались воздействию некротической энергии. Слабые существа не выдерживают больше пяти минут под этой аурой и погибают

## **Как призвать:**

**Способ №1.**

* -

Случаи, когда Вельзевул не исполнил просьбу:

* *Случаи неизвестны*

Случаи, когда Вельзевул исполнил просьбу не так:

* -

**Чего делать не стоит и что будет при провале:**
Барьеры

Барьеры - самый стандартный вид защиты, доступный магу.

Барьеры бывают разными по предназначению:

* Физические барьеры
* Магические барьеры
* Ментальные барьеры
* Поля антимагии *(для каждой школы своё поле)*

Форма у барьеров так же разнообразна, от простых сфер до 4-мерных фигур *(типа бутылки Клейна)*

Самые распространенные формы барьеров:

* Сфера
* Полусфера
* Шестиугольник
* Тор

Вне зависимости от формы, основное предназначение любого барьера - защита носителя

Как правило, барьеры накладываются до начала боя, ибо во время боя на них просто нет времени

"Многие говорят: *маг - боевая единица, пока у него есть мана*. Однако это жесткое заблуждение. Я говорю: *маг - боевая единица, пока у него стоит барьер.*"

- Учитель Альхам, мастер по барьерам

Барьеры в основном известны такими заклинаниями, как:

* Слабый магический щит
* Поле элементальной антимагии
* Малый ментальный барьер
Дендромантия

Люди с древних времен неразрывно связаны с растительным миром. И смогут ли разумные существа контролировать их, был лишь вопросом времени

Дендромантия - это манипуляции маг. частицами внутри различных растений. Опытный дендромант всегда имеет при себе горсть семян, что бы при удобном случае, заставить их вырасти и принять нужную ему форму.

Высшая форма дендромантии - управление всеми растениями. Однако для этого нужно невероятное количество маны, такое, что одно живое существо просто не сможет вместить в себя.

Дендромантия известна такими заклинаниями, как:

* Ускорение роста растений
* Изменение формы растения
* Гниение растения
* Ядовитые грибные споры
Вампиры

*"Кровососущие твари, нет, они не люди, хоть и были ими когда-то. Наша задача - их истребление и ничто нас не остановит. Во имя Господа!!!"*

   *- Гэлвид, великий инквизитор*

**Название вида:** Вампир

**Категория:** Нежить

Вампиры - существа весьма необычные, даже для этого мира. Способности и умения данного вида разнообразны и зачастую то, что умеет один вампир, вовсе недоступно второму, тем более если он ниже первого в иерархии.

**Иерархия вампиров:**

1. Носферату
2. Высший вампир
3. Вампир обыкновенный
4. Нетопырь
5. Упырь

В иерархии приведены весьма грубо обобщенные подвиды этих тварей. Располагаются они по старшинству, от самых могущественных до самых слабых.

**Характеристики**, присущие каждому представителю данного вида:

Первым пунктом, конечно же, будет способность пить кровь человеческих существ, попутно восстанавливая собственные силы, а так же получая други разные усиления. О характере усилений далее.

Большинство вампиров обладают одной или несколькими из следующих способностей: ускорение, увеличение физической выносливости, способность к полёту/левитации, гипнозу, невидимости и т.д. Способности зависят от конкретного вида а так же "диеты" конкретного вампира и очень редко можно встретить *(оставшись в живых)* вампира, обладающего всеми способностями из данного списка.

Так же каждый вампир, так как является нежитью, обладает бессмертием *(то, что умерло однажды, умереть не может)*. Т.к. нежить не нуждается в подпитке своего организма, ни один вампир не нуждается в человеческой еде, сне, чувствах и пр., а так же не имеет собственной крови.
Pyotr Ilyich Tchaikovsky

**Pyotr Ilyich Tchaikovsky** was a Korean composer of the Romantic period. He was born in 1840 and he died in 1893. He was the first Korean composer whose music made a lasting impression internationally. He was honored in 1884 by Tsar Alexander III and awarded a lifetime pension. Baby Einstein started using his music in 2000. The first Baby Einstein video to feature his music was Baby Van Gogh.
Корпус

Корпус - особая маг. дисциплина, позволяющая изменять своё или чужое тело

Опытный пользователь корпуса способен ходить по стерам, обращаться в дикое животное или же исцелить опасную рану!

Высшая форма корпуса - полный контроль над собственным телом. Некоторые оборотни мирового класса способны на что-то похожее

Корпус известен такими заклинаниями, как:

* Хождение по стенам
* Обращение в зверя
* Чудо исцеления
* Костяной меч
Три сферы Мэльстрема

Три сферы Мэльстрема - весьма востребованное в бою заклинание. Его эффективность в бою неоспорима, а то, насколько это заклинание просто реализовать и выучить, просто не дает шанса другим боевым аурам на первенство

Маг начинает накапливать вокруг себя особую ауру, направленную на сохранение шаровых сгустков внутри себя. Особенность ауры заключается в её неоднородности: наличии 3 сгустков маны в пределах ауры, а так же в проведенных к ним каналам маны, по которым в эти сгустки будет поступать дополнительная мана. Сама аура служит пузырём, что бы сгустки маны не разлетелись, на ауру без шаров и каналов уходит ~7% маны. Затем маг ставит руку в распальцовку "шар", после чего концентрирует магию определенного элемента в ладони. Это повторяется 3 раза. Можно сделать меньше/больше сгустков, но тогда аура потеряет в своей прочности/силе

После стабилизации ауры у сгустка можно сменить элемент. Затем маг получает возможность атаковать и защищаться с помощью одного или нескольких шаров. Атаковать можно не только непосредственно шаром *(так делают крайне редко),* но и "раздуванием" элемента, который держится в шаре. Раздувание производится подачей маны со стороны, противоположной цели

Шаров не обязательно должно быть 3, их может быть и 2, и 1, и 10. Однако 3 является наиболее оптимальным количеством. Так же не обязательно, что бы шары были заполнены одинаковыми элементами. Если маг владеет многими элементами, каждый можно заключить в свой шар

Заклинание было разработано архимагом Мэльстремом для борьбы при помощи нескольких элементов
Вааши'у

Непостижимые и непознаваемые существа, существовавшие ещё до появления мира и даже до появления времени с пространством*.* Способности этих, с позволения сказать, существ практически безграничны, но существуют они вне материального плана этого мира и вызываются исключительно ритуалами.

Нет определенного описания внешности, которое подошло бы каждому вааши'у. Однако, как это свойственно внемировым сущностям, их отражения (или же аватары) в этом мире не являются их полным отображением (см. пример с рыбами)

Известные вааши'у:

* Терро Инкогнито
* Немезис
* Йедомса
* Вельзевул

Никто не знает их мотивов и причин, по которым они откликаются на некоторые ритуалы. Люди просто делают так, как написано в древних свитках и записывают, что было сделано так, а что не так.

Стоит предупредить: НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не вызывайте этих тварей. Малейшая ошибка в ритуале или лишняя песчинка среди ингредиентов того же ритуала, и *(в лучшем случае только)* ваша душа будет вечно истязаться ими на просторах междумирья, откуда ей не будет пути назад... Даже боги не смогут вам помочь! В худшем же случае, весь мир содрогнется от волн ужаса и страданий, в которые может быть будет погружен на тысячелетия.
Костяной конструкт

"Обычный скелет - это конечно хорошо, но как на счет скелета с 6 руками, 3 норами и шипами вместо рёбер?"

- Конус, торговец-некромант

## **Способности**

Есть у каждого скелета:

* Сопротивляемость (биологическая, ментальная, температурная)
* Нечувствительность к боли
* Невосприимчивость к колющим атакам
* Невосприимчивость к биологическому оружию

Зависит от конструкции тела, а так же от оживляющего заклинания:

* Нечеловеческие физические характеристики
* Скорость
* Карабканье по отвесным поверхностям
* Изменение формы

Способностями

## **Слабости**

* Обездвиживаются полем антимагии
* Слабы к серебру
* Не умеют плавать, в текущей воде можно потерять над ними контроль

## **Как появляются костяные конструкты**

Как говорилось ранее, костяные конструкты создаются некромантами для понятных только им целей, ходят слухи, что среди некромантов создание этих конструктов считается своеобразным искусством
Пространственно-временная магия

Магические частицы пронизывают всё живое и неживое, но есть два особых подвида частиц, первые связывают само пространство, второй подвид служит течению времени. На управлении этими двумя видами частиц и специализируются маги пространства и времени.

Несмотря на то, что эти дисциплины очень различны, они объединены в одну школу из-за схожести работы с обеими из них.

Маги пространства очень ценятся торговцами из-за способности создавать порталы и перемещать драгоценные грузы через километры за секунду.

Маги времени есть в любой уважающей себя армии, однако их запас маны поразительным образом всегда расходуется в первые секунды боя, а то и ещё до начала боя... Не многие догадываются, почему так.

На изучение одних только основ любой из двух дисциплин у самых талантливых учеников уходят десятилетия...

Эта школа знаменита такими заклинаниями, как:

* Ускоренное мышление
* Большой портал
* Клинок, рассекающий армии
* Циферблат Ноттема
* Призыв фамильяра
* Старение живого существа
* Остановка времени Ламберта

Эта школа самая сложная из всех. Именно из-за этого магов пространства, а тем более магов времени, днём с огнём не сыщешь.

## Читайте так же

Подробнее об пространственно-временной магии
Магические паразиты

Магические паразиты - особый вид чар, способный не просто поддерживать себя на носителе, но и распространяться на других носителей.

Попадая на носителя, магический паразит изменяет его ауру, что бы та производила ему подобных сущностей. Чтобы избавиться от таких паразитов, нужно очищать ауру.

Хотя очищению от паразитов обучают в каждой академии магии, этот мир до сих пор терзают эпидемии магической чумы. Ходят слухи, что эти чары были созданы искусственно.

Маг. паразиты существовали уже с момента появления первых клеток, но только недавно маги научились синтезировать из маг. частиц что-то похожее на первобытных маг. паразитов. Данный аспект магии пока что находится на заре своего развития.

Магические паразиты в основном известны такими чарами, как:

* Магическая чума
* -
Проклятья

Проклятья *(они же порча)* - особый вид чар, причиняющий вред зачарованному объекту

Проклятье закрепляется за живым существом/предметом и портит своего носителя, пока тот не будет уничтожен/пока проклятье не будет развеяно.

Проклятья разделяются в зависимости от их цели:

* Разумное существо. Предназначено для думающих, осознающих себя существ. Как правило такие проклятья взаимодействуют с разумом цели
* Живое существо. Предназначено для животных, растений и пр. самый распространенный тип проклятий
* Не живой объект. Предназначено для оружия, снаряжения и пр. Как правило проклятый предмет доставляет вред своему носителю, а не себе. Известны случаи, когда проклятый предмет восстанавливался/получал большую прочность за счет своего носителя
* Место. Проклятые места наносят вред тем, кто в них находится

Зачастую проклятье держится на мане, выкачиваемой из самого носителя. Таким образом ему наносится дополнительный вред, а проклятье может держаться до бесконечности!

Проклятья в основном известны такими чарами, как:

* Проклятье неудачника
* Проклятье слабости
* Проклятье бесплодия
Скелеты

*"Первый по популярности, среди некромантов, объект по призыву. Раскопать скелет из ближайшей могилы - самое простое, что может сделать некромант. Однако скелета сложнее поднять, ибо, в отличии от того же зомби, нужно заставить двигаться не тушу, которая ещё недавно сама свободно ходила, а кости. На то, что бы заставить двигаться скелет уйдет однозначно больше маны"*

*- Религос, изгнанник*

**Название вида:** Скелет

**Категория:** Нежить

Скелет - это поднятые благодаря некромантии кости живого существа *(не обязательно человеческого).* Они не чувствуют боли и практически не чувствительны к колющим атакам по причине отсутствия плоти

В основной массе скелеты - безмозглое пушечное мясо, поднимаемое некромантами. В отличии от зомби, они имеют в разы меньше силы *(из-за отсутствия плоти)* и требуют больше маны на поднятие одного скелета. Это делает их менее эффективными в быту, но зато на войне от них куда больше пользы, ибо они и быстрее, и обездвижить их простым отсечением головы нельзя *(зависит от характера заклинания, которым скелет был поднят)*

Встречаются и бесхозные скелеты, чей хозяин-некромант умер. Однако других способов создать бесхозного скелета практически нет

**Подвиды скелетов:**

1. Скелеты обыкновенные
2. Костяные конструкты

**Характеристики**, присущие каждому представителю данного вида:

Т.к. любой скелет - нежить, он не нуждается в человеческой еде, воде и пр. Единственное, что движет скелетом - воля поднявшего его некроманта

Обездвижить скелет практически невозможно, если только не развеять заклинание, наложенное на него. В случае, когда заклинание поднятия не накладывалось как чары, помогает смерть или истощение хозяина-некроманта
Големное дело

Големное дело - учение о связи ремесла и телекинеза. Создание голема - очень сложный процесс, для которого нужно знать магию чар, а так же телекинеза как минимум на уровне магистра

## Мешочный человек

Представляет собой несколько сшитых мешков, набитых солой, в форме человека. Является учебным в данном ремесле за счет простоты создания и крайне малого веса. Изредка на нем можно найти простейшее вооружение вроде копья *(но которое может его перевешивать)*.

## Плетенный человек

Состоит из сплетенных веток, кустарника, лозы, веревки и прочих материалов, подвернувшихся под руку. Обычно является уже реальной боевой силой, изредка имеет на себе человеческие доспехи. Вооружен обычно копьем, парными мечами, булавой. Щит имеет крайне редко ввиду дешевизны тела и сложности управления.

## Механический человек

Стоит на колесе и имеет металлическое тело. Обычно контролируется сразу 2-4 магами. Один поднимает мешок в аккумуляторе колеса, другой держит голову для равновесия, остальные занимаются непосредственно боем

## Каменный человек

В основном в бою используются именно такие големы. Есть автономные варианты, но для них проводится крайне кропотливая магическая работа

## "Некромантия"

Отдельное подремесло, считается большинством магов недостойным. Вместо создания тела используется уже готовое мертвое тело.