Campeão das Guildas

## Pré-requisitos

* **Raça:** anão.
* **Perícias:** treinado em Ofício (armeiro), Ofício (cervejeiro), Ofício (ferreiro) e Ofício (minerador).
* **Especial:** 5º nível de personagem.

## Características de Classe

**Pontos de Vida:** 4 PV + mod. Con por nível

## Habilidades de Classe

### Dádivas das Guildas

o campeão das guildas conhece técnicas secretas de cada uma das principais guildas de Doherimm. Técnicas que trazem grandes vantagens ao campeão e a seus companheiros — em combate, exploração, jornadas e na vida em geral.
O campeão recebe uma dádiva por nível, à sua escolha — mas só pode escolher uma dádiva se já tiver as dádivas anteriores da mesma guilda. Por exemplo, no 1° nível desta classe de prestígio, você escolhe a primeira dádiva da Guilda dos Cervejeiros. No 2° nível, escolhe a segunda dádiva da Guilda dos Cervejeiros. No 3° nível, pode escolher a terceira dádiva dos Cervejeiros, ou a primeira dádiva de qualquer outra guilda, mas não pode escolher a segunda dádiva de qualquer outra guilda antes de receber a primeira.

### Guilda dos Armeiros

**Primeira dádiva:** você recebe um kit exclusivo de armeiro, que pesa 1 kg. Com ele, pode gastar uma ação completa para aplicar melhorias temporárias a uma única arma, fornecendo +1 em suas jogadas de ataque durante um minuto.

**Segunda dádiva:** como o anterior, mas também inclui +2 nas jogadas de dano.

**Terceira dádiva:** como o anterior, mas você também fornece à arma propriedades de um material especial à sua escolha. Por exemplo, a arma pode causar dano como se fosse uma categoria de tamanho maior (adamante), ou aumentar sua margem de crítico em +1 (mitral), e outros. Propriedades de materiais especiais não são cumulativas (isto é, você não pode adicionar propriedades de adamante a uma arma já feita de adamante).

### Guilda dos Cervejeiros

**Primeira dádiva:** você recebe um kit exclusivo de cervejeiro, que pesa 1 kg. Com ele, pode gastar um dia de trabalho para produzir uma cerveja especial com os mesmos efeitos de uma poção de curar ferimentos sérios. A poção perde suas propriedades caso não seja consumida em uma semana. Portanto, você pode ter um estoque máximo de seis cervejas a qualquer momento.

**Segunda dádiva:** como o anterior, mas você também pode produzir poções de heroísmo.

**Terceira dádiva:** como o anterior, mas você também pode produzir poções de heroísmo maior.

### Guilda dos Ferreiros

**Primeira dádiva:** você recebe Conforto do Aço como um talento adicional.

**Segunda dádiva:** quando você estiver usando armadura média ou pesada, e/ou escudo pesado, um acerto crítico contra você causa dano multiplicado normalmente, mas qualquer arma não mágica de material comum (ou seja, nenhum material especial) se quebra.

**Terceira dádiva:** quando você estiver usando armadura média ou pesada, e/ou escudo pesado, recebe metade do bônus de CA destas peças como RD (sem incluir bônus mágicos ou de qualquer outro tipo). Por exemplo, uma armadura completa (CA+8) fornece RD 4.

### Guilda dos Mineradores

**Primeira dádiva:** você recebe +4 em testes de Sobrevivência para não se perder em subterrâneos, e em testes de resistência contra perigos e armadilhas subterrâneas (buracos, desmoronamentos...).

**Segunda dádiva:** para cada dia no subterrâneo, você pode fazer um teste de Ofício (minerador). Você recolhe gemas ou metais preciosos com valor em TO igual ao resultado do teste.
Você só pode usar esta habilidade em lugares distantes, perigosos ou inexplorados (leia-se: masmorras); afinal, em lugares civilizados e seguros, tudo de valor já foi recolhido!

**Terceira dádiva:** você pode lançar moldar pedra um número de vezes por dia igual ao seu modifi cador de Sabedoria.

**Respeito dos Anões:** o povo anão respeita um campeão das guildas como se fosse um membro da alta nobreza. Você recebe +4 em testes de Carisma e perícias baseadas em Carisma contra anões.