recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Агилас

**Агилас -** самый южный из старых портовых городов, расположенных на восточной стороне Эсталии, внутри **залива Аквилас**.

На протяжении многих веков, этот город-государство был центром торговли с хорошей глубокой гавань. Также Агилас славится своими судостроительными доками и верфями, поставляющими множество судов для флота Эсталии.

## Эмблема

Флаг города представляет собой барку с распущенными парусами и двумя прыгающими дельфинами.

## История

Город страдал от нехватки простых и торгующих судов, когда Корабль Мясника бороздил моря и ремонтировал и пополнял запасы Рейверов, которым Лоренцо Лупо, принц Луччини, поручил выследить судно демонов и уничтожить его.

## Город

Великий город Агилас поднимается вверх по склонам залива: морские кварталы, рыночные площади, высокие улицы старого города, изысканные кварталы, где живет знать, вплоть до вершины вулканической пробки, где возвышается сам дворец, возвышающийся над заливом. Церковные колокола бьют тревогу, во времена, когда городу угрожает какая либо опасность.

## Известные места

* **Дель Кампо** - холмы, покрытые оливковыми рощами.

* **Высокий Старый город** - владения городских грандов, с тихими узкими улочками, побеленными гасиендами и окруженными стенами садами с апельсиновыми деревьями, наполняющими воздух ароматом.
* **Паласио** - дворец маркиза расположен на вершине вулканической пробки, высоко над главным поселением, которое поднимается по склонам залива и его огромной глубокой гавани. Здесь есть цветочный сад, мощеная площадка на ярком солнце, с маленьким часовым циферблатом в центре. Библиотека дворца - это место, где гость маркиза может изучать альманахи и другие редкие книги, касающиеся природы моря и всего, что находится в нем и под ним.
* **Морские стены** - сильно укрепленные и оснащенные пушками, они позволяли городу отражать набеги и даже осады флотов из Арабии.
* **Ведьмин дом** - на краю залива, в старом особняке со странными символами на воротах, находится ведьмин дом. Оказавшись внутри, можно увидеть двух девушек, удивительно высоких и чувственный, которые стоят в конце коридора. Обе настолько практически обнажённы, что обрывки кружевного беля, в которое они были одеты, кажутся запоздалой мыслью. Их обязанность - вводить гостей в круглую комнату, за которой их ожидает ведьма. Ведьма на удивление достачно молода и темнокожа, а её волосы собраны в шелковый шарф. Маленький карточный столик ведьмы покрыт пурпурной шелковой скатертью, на которой серебряными нитями были вышиты знаки зодиака.

## Известные персонажи

* **Дуэро** - капитан морской гвардии.
* **Эрнан** - капитан военного корабля "Фуэга", который ранее сражался с Лукой Сильваро.
* **Хуан Нарцисо** - маркиз города Агилас. Он по-настоящему великолепный в своих одеждах из золотой нити и серебряной короне. Хуан является двоюродным братом Джордано Паоло, сына нынешнего принца Луччини.
* **Сандалио Нарцисо** - толстый племянник маркиза.
Гортхор

**Гортхор** – величайший из звериных владык, что когда-либо существовали в мире. Более тысячи лет назад его орды почти полностью разгромили Империю. До сих пор на множестве стадных камней этой области можно разглядеть его руну. Объединять племена для массовых вторжений удавалось и многим другим звериным владыкам, но Гортхор был величайшим из них, потому что обладал качествами, которых у других не было: дальновидностью и чисто животной энергией, которой он подчинял себе сердца последователей.

Он объявил о том, что является посланником Тёмных богов. И хотя Гортхор не обладал настоящей магической силой, в нём было что-то от шамана, потому что его часто посещали кошмарные видения будущего. Он предавался сражениям с такой страстью, что порою его окутывало пламя тёмной энергии, защищавшее его или же наносившее удары по его врагам. Для зверолюдов это был верный признак того, что боги благоволили Гортхору. Племена Срединных гор были объединены его силой и его звериной хитростью.

Гортхор спустился с горных склонов во главе самой большой орды зверолюдов, что когда-либо видели. Сам он ехал на громадной колеснице, ведомой его доверенным слугой Баграром. На глазах у своих последователей он первым врывался во вражеский строй и проливал первую кровь. Рядом с ним на колесницах с грохотом катился его личный гурт, состоявший из самых ужасных и отвратительнейших чудовищ, послушных его воле. За ними следовал целый океан рогов и ненависти. Погибли миллионы проклятых людишек, и целых две провинции были брошены к его ногам.

Столетия спустя после гибели Гортхора Срединные горы всё ещё являются пристанищем для самых свирепых племён на земле. Ни одна человеческая армия не пересечёт эту границу – настолько ужасно наследие Царя зверей Гортхора.

## Артефакты

* **Протыкатель**: Этим чудовищных размеров копьём Гортхор протыкает врагов одного за другим, разрывая плоть и расщепляя кости, калеча свои жертвы до неузнаваемости.
* **Череп Муграра**: На колеснице Гортхора установлен череп владыки минотавров Муграра. Магия этого черепа обеспечивает, что громыхающая колесница будет бить очень сильно.
* **Мантия Царя зверей**: Единственный среди зверолюдов, Гортхор не боится проклятья умирающего шамана. Мантия Царя зверей, сделанная из шкур тех шаманов, что Гортхор убил на пути к власти, придаёт ему сил поддерживать в своих ордах железную дисциплину.
Гномья пушка

**Пушки гномов** — самые распространённые артиллерийские орудия, широко используемые во всех армиях гномов.

## Описание

Пушки были впервые созданы гномами Жуфбара, хотя сейчас многие крупные твердыни делают свои собственные орудия. Как одна из наиболее мощных боевых машин, пушка способна пробить защиту даже самой тяжело защищённой цели, изрядно проредить вражеский строй, разрушить любое укрепление и сразить громадное чудовище. Тем не менее, пушки — довольно темпераментные орудия, и даже с самыми качественными из них (отлитыми гномами, конечно) случаются неисправности. Малейшая трещина или преждевременное воспламенение пороха может привести к разрушительным последствиям.

Помимо пушек, установленных в крепостях, у многих кланов имеются орудия, ждущие своего часа, чтобы отправиться в военный поход вместе с остальной ратью. Эти пушки выкатываются на позиции, откуда их дальнобойность и мощь могут запросто переломить ход битвы. Многим пушкам по нескольку веков и они пользуются уважением у своих расчётов, словно живой член клана или гильдии.

## Галерея

1/3
## Источники

* *Warhammer Armies: Dwarfs* (6th Edition)
* *Warhammer Armies: Dwarfs* (8th Edition)
Боевые маги

После Великой войны с Хаосом Магнус Праведный отменил древние законы против чародейства и основал в Альтдорфе восемь Колледжей Магии. Его целью было обеспечить постоянный приток компетентных **боевых магов**, чтобы Империи никогда не пришлось снова вести бой без помощи волшебства. С тех пор всякий раз, когда император и его курфюрсты собирают армии на войну, они призывают Колледжи Магии на помощь, и боевые маги встают в строй. Услуги боевых магов очень востребованы графами-выборщиками, так как многие из их противников имеют под рукой мощных шаманов или тёмных волшебников. Такие противники подчиняют Ветры Магии злым и разрушительным целям, и только у обученных тайным искусствам в Колледжах Магии заклинателей есть шанс противостоять такой мощи.

Боевые маги - странные люди, владеющие удивительным волшебным даром и посвящённые в тайны вне кругозора обычного народа. Боевые маги учатся использовать один из Ветров Магии по своему желанию. Они посвящают много лет, иногда и десятилетия, изучению тайных томов и мистических свитков, но только дурак принял бы их хилый, академический вид за слабость. Боевые маги могут бросать в противников огненные заряды и молнии, путать их ужасающими иллюзиями или задуть их силу жизни, как человек задувает свечу. Очень редко можно встретить мало-мальски значимый отряд без по крайней мере одного боевого мага в своём составе.

Человеческий ум не в силах познать полный спектр колдовства без потери рассудка. Поэтому каждый из Колледжей специализируется на использовании отдельного Ветра. В результате у волшебников из разных колледжей есть своё собственное отчётливое колдовство, традиции и секретные ритуалы, отражающие природу волшебной энергии, которой они владеют.

Волшебники всё-таки держатся на расстоянии от людей, и большинство граждан находит их странными и подозрительными. Никакой нормальный житель Империи не будет общаться с магом без особой надобности, поскольку волшебники общеизвестно непредсказуемы и опасны. Их настроение может измениться от прохладного безразличия до яростного гнева при малейшем намёке на оскорбление. Судьбы тех дураков, которые вызвали гнев мага, разнятся от схвативших непрекращающуюся икоту до обращённых в бородавчатых жаб, или ещё что похуже. Многие просто исчезают, оставляя только дымящуюся пару ботинок как предупреждение другим. Некоторые даже шепчут, что боевые маги испорчены тем волшебством, которым владеют. Также граждане Империи, как правило, творят суеверные жесты за спиной магов, чтобы их не коснулось никакое зло.

Быть боевым магом означает понять мощь, что лежит в основе мира, и хотя каждый волшебник может пользоваться силой одного из восьми Ветров Магии по своему желанию, делать это зазря не стоит. Потеря контроля над этой тайной силой в течение даже секунды означает катастрофу. Неуместный слог при заклятии может убить мага и стоящих поблизости людей, но ошибка концентрации может даже открыть дверь во Владения Хаоса и затянуть мага туда. Никто не знает об этой опасности больше, чем сами волшебники, и если солдат рискует своей жизнью в сражении, маг рискует вечными муками.
Альдиум

В Порубежных княжествах единственным торговым центром, подобно Мариенбургу в землях Империи, является небольшой город Альдиум. Находясь недалеко от Старого Шёлкового пути и крепости Малко, Альдиум является весьма преуспевающим торговым городом, особенно учитывая малую населённость всего региона. Его месторасположение также привлекает в город множество наёмников, охранников караванов и прочих хорошо обученных авантюристов.

Вне городской черты Альдиума находится небольшая колония художников, опальных интеллектуалов, инженеров-тилийцев, алхимиков-изгоев из Империи, лудильщиков, механиков и мастеров всех мастей. Это интеллектуальное и свободолюбивое сообщество весьма терпимо относится ко всем чудакам: религиозным фанатикам, магам-самоучкам, учёным, проводящим свои опыты на животных и даже к некоторым мистическим существам. В связи с этим, деятельность, которая ведётся в Альдиуме — никогда не будет разрешена там, где власть принадлежит Охотникам на ведьм и им подобным. Удалённость Порубежных княжеств порождает атмосферу терпимости и вседозволенности.

## Источники

* Warhammer: Generals Compendium (supplement)
Битва на Безмолвных полях

В ночь Сумеречного прилива демоны обрушились с верхних склонов Аннулийских гор. Орда разорила значительные территории в восточном Сафери до того, как армия под командованием Вечной Королевы встала у неё на пути. Так началась битва на Безмолвных полях — месте наибольшей концентрации путеводных камней после острова Мёртвых.

Алчущие демоны пылали жаждой принести собственное безумие в этот бренный мир. Но эльфы, воодушевлённые присутствием Вечной Королевы и защищённые её чарами, решительно встретили их ярость. Гончие плоти бросались вперёд лишь затем, чтобы встретить гибель от эльфийских копий. Фурии пикировали с небес, пытаясь разорвать когтями команды стреломётов «Орлиный коготь», но были отброшены доблестными эллирийскими налётчиками, а демонессы попадали под град стрел воинов-тени.

Но время шло, и приблизилась полночь. Королева почувствовала, что её магия убывает — в Сумеречный прилив ночь всегда была временем восхождения Хаоса, и в то время, как силы тьмы возросли, её убавились. Однако, когда порченная луна замаячила высоко над полем боя, а туман опустился на равнину, путеводные камни загорелись белым пламенем. На мгновение воцарилась тишина.

В этот миг армию высших эльфов окутали необычные ощущения. Раненые воины почувствовали руки на своих плечах, помогавшие им подняться. Полки, понёсшие страшные потери, обнаружили, что их ряды пополнились вновь. Некоторым эльфам показалось, что они увидели мелькнувшие лица давно погибших товарищей, или знамёна и геральдику, давно вышедшие из употребления. Но подобные мысли были столь же иллюзорными, как мечты в лучах полуденного солнца, и сгинули сразу же, как только появились.

Независимо от того, что произошло той ночью, оно наполнило высших эльфов новой решимостью. Они устремились вниз, в туман, держа оружие наготове и уверившись в окончательной победе — и великая победа была одержана. Когда копья и мечи обрушивались на врага, они горели тем же белым огнём, что пылал на путеводных камнях. К тому времени, как проклятая луна сгинула с небес и потухло белое пламя вокруг камней, демоническая орда была полностью уничтожена. Эльфы не нашли никаких следов своих нежданных союзников. Даже когда они попытались вспомнить события той ночи, то в голову приходила лишь грусть, причины которой никто не мог до конца объяснить.

## Источник

* Warhammer Armies: High Elves (8th Edition)
Бхагар

**Бхагар (Bhagar)**, он же *Вечный Некрополь* — один из старейших городов-государств Неехары.

В древнейшие времена, люди Бхагара являлись частью кочевых племён Великой Пустыни, которые являются предками современных арабийцев. Будучи всего лишь разрозненными бандитами, что охотились на караваны Неехары, со временем они были покорены Сеттрой Нетленным, цивилизованы и включены в Великую Землю. Почти все жители Бхагара в первую очередь были всадниками, а потому конница всегда была жизненно важной частью их вооруженных сил. Бхагар стал богатым и процветающим городом благодаря торговле, так как через него шла единственная обустроенная дорога, ведущая к землям расположенным на юге. Их главным божеством был **Ксар Безликий** — бог пустыни и ветров.

Когда Бхагар выступил против правления Нагаша из Кхемри, Аркхан Чёрный возглавил карательную экспедицию, которая поработила большую часть уцелевших жителей, убив при этом почти все стада их бесценных лошадей, тем самым заставив сотни беженцев искать убежища в других городах, распространяя слухи о преступлениях Нагаша.

С 120 по 170 года по ИК царь Бхагара **Сетеп** неоднократно проводил крупные набеги на Порубежные княжества.

## Источники

* *Warhammer Armies: Tomb Kings* (6th Edition)
* Time of Legend: *Nagash the Sorcerer* (Novel)
* *Warhammer Armies: Tomb Kings* (8th Edition)
Warhammer Fantasy Battles Вики

Warhammer Fantasy Battles

*Это тёмный век, кровавый век, век демонов и колдовства. Это эпоха битв и смертей, эпоха конца мира. Но, среди всего огня, пламени и ярости, это также время могучих героев, смелых поступков и великого мужества.*
 **Хронология мира Warhammer**

**Карты мира Warhammer**

*Карта Старого Света**Карта Старого Света*

* 1415 статей

* 2572 файла

* 3 активных участника

* 11 783 правки

**Последние записи в блогах**

 BLOG\_LISTING\_POST\_BUTTON\_TEMPLATE

Qwert7108
12 дней назад

 0

## Глоссарий

Прочитать запись полностью

Blind Brother
22 ноября 2019

 1

## Оформление статей

Прочитать запись полностью

Blind Brother
21 ноября 2019

 0

## Изображения и что с ними делать

Прочитать запись полностью

*Warhammer 40000 Вики – вики по лору вселенной Warhammer 40,000.*

*Warhammer Age of Sigmar Вики – вики по лору вселенной Warhammer Age of Sigmar.*

*Total War: Warhammer Вики – вики по серии игр Total War: Warhammer.*
Ангрол Четыре Рога

**Ангрол Четыре Рога** вечно томим горечью и злобой. Из-за того, что его выгнали как из числа людей, так и зверей, во всём Старом Свете не найдётся более переполненного ненавистью существа. Размах его прегрешений был настолько велик, что Четыре Рога стал своего рода легендой, самозваным королём-нищим, который возглавляет целую армию всякого сброда — изгоев, мутантов, еретиков, которым просто некуда больше деваться.

## История

Ангрол был рождён с двумя головами, каждая из которых была исключительно уродлива. Появление на свет хныкающего чудовища вызвало крайнюю степень отвращения у его человеческих родителей, поэтому его отнесли в лес на погибель. Но он выжил, питаясь гусеницами и кореньями, пока не стал достаточно крепок, чтобы охотиться и убивать. Со временем он прибился к племени Человечья Погибель, где получил положение унгора. Несмотря на то, что рога у него находились в рудиментарном состоянии, наличие двух голов определило отношение к нему как к зверолюду. Но и здесь Ангрол не нашёл покоя. Другие унгоры завидовали его мутации, а горы колотили за то, что у него были маленькие рога. Каждый день на долю существа, которого в насмешку называли Четыре Рога, приходились новые унижения и чудовищные испытания.

Однажды, тёмной ночью, весь в синяках и крови, сочащейся из дюжин ран, Ангрол понял, что с него хватит. Его пьяные соплеменники громко храпели после пиршества, на которое Четыре Рога не был позван даже в качестве прислуги. Тогда он взял большой камень и, подойдя к самой крупной туше, вышиб мозги вождю племени. Следующую жертву — шамана — он задушил своими жилистыми руками. Затем Четыре Рога с помощью своего иззубренного ножа отрубил обоим рога и приделал рога вождя к одной голове, а шамана — к другой. Великолепный в своем новом головном уборе, Ангрол скакал в лунном свете, с нездоровой радостью вглядываясь в свою тень и снова и снова напевая: «Четыре Рога! Четыре Рога!».

Но если убийство вождя без вызова на поединок было просто преступлением, то убийство шамана — непростительным грехом. Когда племя обнаружило злодеяние Ангрола, то преследовало его в течение суток, но тот был достаточно хитёр и ускользнул от погони в лабиринты тёмных пещер. Он живёт там до сих пор, томимый завистью и яростной ревностью.

Со временем легенда о нем изменилась, и из объекта презрения он стал воином с определённой репутацией. Множество унгоров присоединились к нему, и сейчас он ведёт в бой огромную армию мутантов, изгоев и монстров, которые вторгаются в земли людей и выплёскивают свою ненависть на тех, кого смогут поймать или захватить. Все пленные люди, подобно скоту, будут загнаны в сырые глубины Лабиринта Презираемого.

## Снаряжение

* **Украденные венцы** — «Рога» Ангрола всё ещё хранят остатки могущества своих прежних хозяев. Это означает, зачастую, что он может спорить сам с собой или вещать на тёмном языке магии.

## Источник

* *Warhammer Armies: Beastmen* (7th Edition)
Арбаал Непобеждённый

**Арбаал Непобеждённый**, также известный как *Разрушитель Кхорна*, — древний и могущественный чемпион Кхорна, что учинил множество бед во времена Великой войны с Хаосом. До сих пор ходят упрямые слухи, что будто бы могучий воитель всё еще жив, по прежнему оставаясь непобеждённым на протяжении бесчисленных столетий. Тысячи жертв почувствовали его кровавый топор на своей шее и теперь их белые черепа лежат у подножия трона Кровавого Бога.

## История

В 830 году до ИК, Арбаал Непобеждённый, уставший от бесконечных поисков достойного врага в мире смертных, решает отправиться на Равнину Черепов, дабы там бросить вызов самому Кхорну...

Никто с тех пор не видел Разрушителя, пока много веков спустя он не появился вновь во время Великой войны с Хаосом. Во время осады Праага, именно Арбаал повёл в атаку на стены города сотни демонов, что позволило сокрушить городские врата и окончательно сломить сопротивление защитников. Согласно легендам, в тот день Арбаал самолично убил тысячу воинов.

Чемпион Кхорна сумел выжить во время последней великой битвы под стенами Кислева, в результате которой погибли многие из величайших последователей Тёмных Богов, таких как Валнир Жнец и даже могущественный Всеизбранный Азавар Кул.

Арбаал является любимцем своего господина и самым преданным слугой. Сам Кхорн наделил его силой Разрушителя, дар, даваемый лишь самым почётным чемпионам Кровавого Бога. Неуёмная разрушительная ярость и кровожадность снисходят на Арбаала всякий раз, когда он прорубается сквозь своих врагов в битве — ещё никто не смог устоять перед его сокрушительной атакой. Он всегда помнит о взгляде Кхорна направленного на него, зная, что, если он когда-нибудь сбежит с поля боя, ужасающий гнев его божества-покровителя обрушится на чемпиона и превратит того в чудовищное отродье Хаоса, ибо таково наказание за неудачу...

## Во время событий Конца Времён

На момент событий Конца Времён, Арбаал являлся одним из самых могущественнейших смертных последователей Архаона. Когда ему было поручено сокрушить эльфийское воинство под командованием Карадриана, ни у кого не возникло сомнений, что он сумеет одолеть даже живое Воплощение Огня. Во время роковой битвы, его могучий топор пропитался запахом горячей крови, а на том месте, где некогда стояли лучшие воины Ултуана, витали лишь следы алого туманна.

В решающей дуэли Арбаал почти сумел одолеть Карадриана, однако чемпиона Кхорна сгубила его излишняя самонадеянность и гордыня...

## Снаряжение

* **Пёс Кхорна** — личная гончая Кровавого Бога. Демон, что сочетает в себе ярость и злобу гончих плоти с огромными размерами и силой. Только самому преданному чемпиону может быть дарована честь ехать в бой на такой твари.
* **Разрушитель Кхорна** — это дар, которым Кхорн благословляет своего самого выдающегося чемпиона. Он превращает Арбаала в неутомимого воина; ураган ярости и смерти на поле боя.

## Галерея

1/3
## Источники

* *Warhammer Armies: Champions of Chaos* (5th Edition)
* *Warhammer Armies: Hordes of Chaos (6th Edition)*
* *Warhammer: The End Times Compendium*
* *Warhammer Armies: Warriors of Chaos* (8th Edition)
* *Citadel Journal: Issue 50* - Champions of Chaos
Герольды Кхорна

Самыми страшными среди кровопускателей являются **герольды Кхорна**. Сходящие с ума из-за постоянной жажды убийства, посланники Бога Войны наносят удары и терзают своих противников с неистовством, превосходящим даже ярость прочих порождений Хаоса. Когда гнев герольда нарастает, все кровопускатели поблизости подчиняются неодолимому безумию, придающему им силы. Они разрубают и рассекают врагов, пока на поле боя не остаётся ничего, кроме горы изуродованных тел - и ещё одной победы во славу Бога Крови.

Изредка особо отличившемуся герольду Кхорна даруется джаггернаут, чтобы он лучше выполнял поручения своего создателя. Герольд подчиняет демона своей воле, как человек приручает более привычную для глаз лошадь. Такое сочетание гораздо сильнее пары демонов по отдельности. Если жертва сумеет избежать яростных челюстей и копыт джаггернаута, то окажется под его тушей, сражённая клинком всадника.
Гигантские волки

В давние времена эти хищные вьючные животные были настолько огромны и опасны, что когда первые люди пришли на земли Старого Света, волки рыскали по пустыне почти беспрепятственно, убивая целые деревни и задерживая развитие человечества почти на тысячелетие. Даже по сей день гигантские волчьи стаи все еще представляют собой воинственную угрозу для отдаленных деревень, которые сбиваются с пути, чтобы приблизиться к дикой природе, недоступной человеческой цивилизации.

Как следует из названия, эти волки, как известно, вырастают до неестественно больших размеров, причем некоторые из них становятся больше даже пони, но редко вырастают до размеров лошади. Во время охоты эти гигантские волки приспособились к тому, чтобы стать искусными, хитрыми и терпеливыми охотниками, которые, естественно, охотятся большими стаями, окружают намеченную добычу и, когда время подходит, набрасываются со всех сторон. Используя свое подавляющее число, эти волки будут нацелены на самое слабое место в защитных системах животных или охотиться на самого беспомощного в группе.

В результате их взаимного инстинкта выбирать беспомощных и слабых с помощью таких тактик, как подавление и окружение, всегда существовала сильная связь и глубокое уважение между гоблинами и гигантским волком. Союз между этими двумя существами, тем не менее, очень напряженный, поскольку их верность друг другу в основном сохраняется просто для личной выгоды. В этом взаимном обмене Гоблин вознаграждается быстрым и проворным конем, в то время как волк обычно вознаграждается регулярным запасом пищи. Если кто-то из них считает, что взаимный обмен не стоит того, у них не будет проблем с бегством с поля боя, оставив другого на произвол судьбы. Гоблины ездят на гигантских волках так же, как другие расы ездят на лошадях, что в конечном итоге приводит к созданию толп Волчьих всадников, которые, как известно, поражают открытые равнины бесплодных земель и восточные степи.
Воины гномов Хаоса

**Воины гномов Хаоса** — облачённые в чёрное железо пехотинцы промышленной империи Тёмных земель.

## Описание

Каждый гном Хаоса, помимо того, что является ремесленником или мастером, также является высококвалифицированным и дисциплинированным воином, часто имеющим за своими плечами десятки лет ожесточённых сражений. Их боевое мастерство сравнимо лишь с их безжалостным стремлением сокрушить тех, кто смеет противостоять им.

В бою гномы Хаоса представляют собой довольно пугающее зрелище. Их воины — это грубые, гротескные фигуры, облачённые в чёрные или пепельные доспехи из тяжёлых пластин и зазубренных чешуек с высокими шлемами, увенчанных жуткого вида шипами в виде языков пламени или заостренных рогов. Их одежда отличается ярко-кровавыми цветами, а искажённые лица, в том случаи если они вообще видны, обладают звероподобным обликом полной неприкрытой злобы. Их присутствие призвано внушать страх врагам, и они ничуть не утратили ни твёрдости, ни умения владеть оружием, свойственных их западным сородичам — гномам. Для них нет большего удовольствия, чем разрубить врага надвое топором или почувствовать запах мяса, обугленного огнём мушкетонов.

Для гномов Хаоса захват рабов имеет первостепенное значение. Их воины находятся в авангарде любого крупного рейда, направленного на достижение этой цели. Боевые отряды и экспедиционные силы гномов Хаоса часто преодолевают сотни миль в поисках подходящей добычи, однако чаще всего, их гневу подвергаются орки и гоблины Краесветных гор. Тем не менее бывают случаи, когда нападению подвергались и людские государства, такие как Кислев и Порубежные княжества. Чем больше пленников было захвачено в результате набега, тем более успешным он считается, и тем больший престиж и почёт воздаётся не только предводителям рейда, но и каждому воину гномов Хаоса в меру его положения. В извращённом обществе гномов Хаоса только подобными подлыми делами и возможно добиться карьерного роста, а также потешить своё честолюбие.

Гномов Хаоса относительно немного, значительно меньше, чем рабов, безустанно трудящихся в Жарр-Наггрунде и равнине Жардук. Все воины гномов Хаоса телом и душой принадлежат одному из колдунов гномов Хаоса. Они его подданные, как и их родственники, объединенные узами крови, кои все гномы Хаоса считают нерушимыми. Отряды гномов Хаоса бродят по Тёмным землям в поисках пленников, которых затем можно отправить в Жарр-Наггрунд для работы в шахтах и ​​кузнях или же принести в жертву в храме Хашута.

## Галерея

1/2
## Источники

* *Tamurkhan: The Throne of Chaos*
* *White Dwarf presents Warhammer Chaos Dwarfs*
Бенгалы

**Бенгалы**, также известные как **тигролюды** - особая порода восточных зверолюдов, обитающих глубоко в джунглях центрального и юго-западного Инда.

## Внешний вид

В отличие от сородичей из Старого Света, которые представляют собой помесь человека и козы, бенгалы являются гибридом людей и зверей из семейства кошачьих. Их тела покрыты оранжевым мехом с чёрными полосами, головы в основном тигриные, но с более умными глазами, чем у собратьев-животных, руки с когтями, хотя при этом они по-прежнему могут эффективно держать оружие.

В противоположность зверолюдам Старого Света, которые вооружены грубым и плохо ухоженным снаряжением, обычно захваченным в результате грабежа, бенгалы изготавливают оружие сами: доспехи создают вручную из ремней резной кожи, на которых в жизненно важных местах закреплены плоские металлические и каменные диски. Из оружия предпочитают топоры, короткие мечи и копья с лезвиями из блестящего чёрного камня и деревянными древками. Вся экипировка сделана куда более искусно, чем можно было ожидать от зверолюдов.

## Описание

Коренные жители Инда считают эту расу своего рода священными духами джунглей и если причинить вред кому-то из них, то тигролюды совершат в отместку новое нападение. Хотя на глаза бенгалы попадаются крайне редко, во всех королевствах Инда рекомендуется быть осторожным, поскольку они описываются как существа благородные, но непостоянные, способные как помочь защитить деревню от нападения, так и сравнять её с землёй.

Мотивы такой непостоянности в действиях зверолюдов остаются неизвестны. По этой причине им читают молитвы и оставляют подношения из риса и мяса в придорожных часовнях или на окраине мрачных лесов в надежде унять их ярость.

Бенгалов обычно можно найти возле храмов, посвящённых Ше'ар Хауну, восьмирукому тигриному богу, охраняющих святыни от злоумышленников или приносящих жертвы божеству. Основным логовом зверолюдов считается Глаз Тигра, глубокая пещера в предгорьях Шамбани, где согласно легендам, находится потерянный *камень Симбы*.

## Источники

* *Warhammer Armies: Beasts of Chaos* (6th Ed), стр. 16
* *Warhammer Fantasy Roleplay*: Tome of Corruption (2nd Ed), стр. 98
* *Supplement:* Lustria (6th Ed), стр. 41
* *Warhammer Fantasy Roleplay*: Companion (2nd Ed), стр. 8
* Saga Daemon Gates: Day of the Daemon, автор Aaron Rosenberg
	+ Пролог
Атилвит

**Атилвит**, *Зимнее Сердце* — владение Атель-Лорена, которым управляет Сцеолан Кривой Клинок.

Это владение заключено в ледяные объятия зимы; ветви его деревьев всегда покрыты толстым слоем инея, а поляны всегда засыпаны снегом. Ледяные статуи стоят вдоль каждой тропы и отмечают вход в каждый зал. Некоторые из этих статуй представляют собой изысканные скульптуры, созданные терпеливыми мастерами. Другие — озорные наяды или злобные кэлпи, заключённые эльфийской магией в ледяную клетку в наказание за прошлые проступки или для предотвращения будущих. Эти статуи текут и преображаются, когда на них не останавливается взгляд, а существа внутри всегда стремятся убежать.

Лишь немногие лесные духи бодрствуют в этом владении, поскольку пронизывающий холод убаюкивает их и не даёт выйти из глубокой дрёмы. Большинство духов охотно спят на протяжении веков, ожидая прихода славных времён, которые никогда не наступят. В результате связь между лесом и эльфами здесь слабее, чем в любой другой части Атель-Лорена. Те духи, которые пробуждаются, редко разговаривают с эльфами и вместо этого предпочитают влиять на мысли и поступки своих союзников посредством снов.

В отличие от других владений, защита Атилвита всегда опиралась только на храбрость и боевые навыки эльфов — даже угроза вымирания не может вывести лесных духов Зимнего Сердца из оцепенения. Таким образом, атилвитцы практикуют военное искусство с одержимостью, совершенно чуждой эльфам других владений. Нигде больше в Атель-Лорене нет такого количества вечных стражей, как в залах и владениях владыки Сцеолана.

## Источники

*Warhammer Armies: Wood Elves (8th Edition)*
Гильдия Горняков

**Гильдия Горняков** — организация, которая следит за работой и торговлей всех гномьих шахт Караз-Анкора. Гномья Гильдия Горняков — одна из величайших и наиболее почитаемых гильдий ремесленников в королевствах гномов. Основанная, согласно традиции, самим богом-предком Грунгни, эта ремесленная гильдия добывает из земли руды металлов и необработанные драгоценные камни.

Обширные комплексы туннелей под твердынями гномов — их владения и великий источник гордости. Гномов-шахтёров можно встретить рядом с действующими шахтами в любом поселении гномов, а также во многих людских шахтёрских посёлках. Некоторые поселения гномов населены исключительно кланами горнодобытчиков.

Важность горного дела для гномьей культуры и экономики такова, что каждый гном, независимо от клана или ремесленной гильдии, должен провести два года в шахтах, приобщаясь к наследию предков и изучая основные навыки этого ремесла.

## Источники

* *Warhammer Fantasy Roleplay 1st Edition: Dwarfs - Stone and Steel (RPG)*
Вассальные кланы

**Вассальные кланы**, или *кланы-рабы* — те кланы скавенов, которые насильно или добровольно утратили свою независимость и оказались в подчинении более сильных кланов.

Хотя все воинские кланы стремятся заключать договоры или пакты с более могущественными кланами, среди них есть такие, которые недостаточно сильны или богаты, чтобы стать равноправными союзниками. Таким образом некоторые кланы по собственной воле связывают свою судьбу с одним из четырёх великих кланов, обещая полное повиновение в обмен на силу, недостижимую иным способом. Эти кланы, известные как вассальные кланы или кланы-рабы, по сути являются продолжением самих великих кланов.

Смотрят ли великие кланы на этих скавенов как на реальных (пусть и временных) союзников или как на невольных пешек, вероятно, зависит от размера и силы вассального клана в конкретный момент времени. Неудивительно, что многие из вассальных кланов разделяют идеологию и цели своих хозяев, и их армии включают непропорционально большое количество оружия, воинов и боевых зверей их покровителей. Благодаря такой милости вассальные кланы побеждают своих соперников и закладывают основу собственного будущего могущества. Многие вассальные кланы склонны жить в логовищах и цитаделях вдали от глаз своих хозяев, и, следовательно, могут набрать достаточно большую силу, чтобы строить собственные планы и преследовать собственные цели. Однако вассальный клан, который полностью забывает свои клятвы верности - клан глупцов и долго не просуществует.

## Известные вассальные кланы

### Вассалы клана Скрайр

* Клан Вррткин
* Клан Эктрик

### Вассалы клана Чумы

* Клан Морбидус
* Клан Фисик
* Клан Фестер
* Клан Гангрус
* Клан Гриблоб
* Клан Септик
* Клан Флем

### Вассалы клана Эшин

* Клан Крипус
* Клан Тричерик

## Источники

* *Warhammer Fantasy Battle - Army Essentials - Uniforms and Heraldry of the Skaven*
Вальмир фон Рауков

Воинственный **Вальмир фон Рауков**, *Молот Востока* — курфюрст великого графства Остланд, также носящий титул маркграфа Северной марки.

Остланд расположен на северо-восточной границе Империи, за пределами которой лежат дикая и опасная Страна Троллей и Северные Пустоши. Эта область Империи всегда была бедным регионом, где опасности и ужасы взрастили сильную расу людей.

Вальмир — глава дома фон Рауков, старой знатной остландской семьи, известной своей верностью императорам Луитпольду I и Маттеусу II. Вскоре после коронации Карла-Франца, сына Луитпольда и внука Маттеуса, в 2502 г. ИК, молодой император разоблачил сеньора Вальмира, курфюрста Максимилиана фон Кёнигсвальда, как самозванца, последователя Тзинча. После подтверждения смерти Максимилиана и казни самозванца, император возвёл графа Вальмира в курфюрсты Остланда за преданность его семьи своим предкам.

Как и его отец, Вальмир фон Рауков провёл практически всю свою жизнь в битвах с бандами Хаоса, пиратами Норски и мародёрами орков, не считая редких, но кровопролитных столкновений с бандитами-ренегатами из Кислева. Даже местные леса Остланда опасны, так как там встречаются зверолюды, тролли, великаны и огромное множество других врагов. Вальмир фон Рауков сражался во многих битвах, защищая северные пределы Империи много лет, так что бои закалили его тело и душу. Граф Вальмир женат на графине Иване и имел двух законных сыновей, Василия и Олега; Олег, великий маршал Остланда и наследник Вальмира, погиб в 2515 году во время разорения провинции армией повелителя Морткина.
Боевые танцоры

Сплочённые труппы **боевых танцоров** исходили вдоль и поперек весь Атель-Лорен, проходя по дорожкам и секретным тропинкам, о которых немногие знают или смеют использовать. Их радушно принимают в эльфийских залах и обращаются с величайшим почтением, но всё же с некоторым страхом и осторожностью. Другие лесные эльфы считают боевых танцоров дикими и непредсказуемыми, и не без основания, поскольку они – служители и почитатели эльфийского бога обмана Лоэка, божества, чьи обычаи являются тайной для тех, кто не предан его пути. Иногда в качестве распорядителей пира на больших празднествах, эти служители Лоэка ведут эльфов под весёлую музыку и исполняют сложные танцевальные ритуалы, воспроизводящие историю Атель-Лорена – повествовательная форма столь же важная для лесных эльфов, как и более привычные песнопения и записанные истории.

Боевому танцору кажется, что другие эльфы двигаются мучительно медленно, поскольку каждое движение, сделанное одним из рода Лоэка, неосознанно или бесконтрольно перетекает в следующее, а из него в последующее. Отказываясь от доспехов, боевые танцоры украшают себя извивающимся узором татуировок и окрашивают волосы в яркие цвета, выступая в роли мифических личностей и свирепых воинов, их движения и даже боевой стиль воздают должное тому, кто вдохновил их танец.

В битве боевые танцоры – смертельно опасные бойцы: подпрыгивая над врагом и переворачиваясь в воздухе, они, падая, наносят удары в спину и даже способны увернуться от летящих стрел. Таково их высочайшее мастерство и грация, что они, танцуя вокруг противника и изящно выполняя опасные пируэты, наносят смертельные удары прежде, чем неприятель сможет отреагировать. Многие считают их лесными демонами, неуловимыми существами, к которым невозможно подступиться - ни сталь, ни камень, ни сила воли для них не помеха. Вестники Лоэка ещё ужаснее в боевых танцах – глубокочтимых ритуалах бога обмана. Во время этих танцев не отбивается ритм, и не раздаются никакие указания. Но каждый танцор инстинктивно принимает правильный рисунок, чтобы усилить и дополнить танец остальной части труппы, создающий переплетение движений столь же изящных и прекрасных, как и смертоносных. Каждый танец является не только особой боевой дисциплиной, но также и заявлением о верности и подтверждением прошлой победы. Боевые танцоры отмечают свои великие победы тем, что из костей врагов вырезают новую фигуру.

## Источники

* *Warhammer Armies: Wood Elves (6th Ed)*
Гидры

**Гидры** — это грозные монстры, которые были специально обучены для битвы тёмными эльфами-укротителями, в чьи задачи входит дрессировка этих существ с момента их рождения. Гидры — громадные чудища, проживающие в тёмных пещерах под горами Чёрного хребта. Это грозные чешуйчатые звери со множеством змеиных голов, способные изрыгать дым и огонь, а также раздирать врагов своими острыми клыками. С давних времён тёмные эльфы занимались подготовкой гидр, дабы те прорывали линии вражеских войск своей массивной тушей и огненным дыханием.

## Описание

Впервые гидры попали в армии друкаев из магических гор Аннулии на Ултуане; в Наггароте их можно найти повсюду, на пространстве от Железных гор до Чёрного хребта. С самого начала междоусобной войны тёмные эльфы обучали гидр. В огромных темницах под городами, укротители зверей постоянно экспериментируют с различными методами разведения, а также накладывают чары на яйца гидр, чтобы во много раз увеличить свирепость последующих поколений. Таким образом, нынешние гидры армии Наггарота являются куда более грозным противником, чем те, которые впервые попали в руки друкаев много веков назад в горах Аннулии.

Как хорошо всем известно, гидру довольно сложно контролировать, а потому укротитель зверей должен постоянно направлять это чудовище в сторону врага, дабы самому не быть разорванным на части. Для любого военачальника тёмных эльфов этот риск стоит своей цены, поскольку обучить и направить гидру на врага довольно проблематично, вместе с тем, ещё большая проблема — это окончательно прикончить монстра, поскольку их чешуйчатые тела не только хорошо защищены, но и обладают довольно впечатляющей регенерацией. Единственный шанс для врага — это быстро и последовательно отрубить все головы монстра. В случаи если сумеет уцелеть хотя бы одна голова, остальные быстро восстановятся и мгновенно сожрут дерзкого смельчака.

Существует множество способов погибнуть при встречи с гидрой: быть разорванным на части, проглоченным целиком, раздавленным её лапами и даже пасть от срикошетившей от её прочной шкуры стрелы. Многие опытные военачальники становились свидетелями, как их лучшие войска были разбиты одной-единственной гидрой, в ужасе наблюдая, как чудовищный зверь выходил невредимым из учинённой им бойни, издавая оглушительный рёв, только для того, чтобы затем устроить очередную кровавую расправу над следующим отрядом.

## Галерея

1/2
## Источники

* *Warhammer Armies: Dark Elves* (4th,6th,7th,8th Edition)
* *Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition: Old World Bestiary*
* *Warhammer Fantasy Battle — Storm of Magic* (8th Edition)
Белегар Железный Молот

Как предводитель клана Ангрунд и прямой потомок короля Лунна, последнего правителя Карака-Восемь-Вершин, лицезревшего падение своей крепости, **Белегар Железный Молот** унаследовал лишь горечь ненависти и негодования. После того, как крепость, уступавшая в своём величии лишь Караз-а-Караку, подверглась разграблению, отпрыски короля трудились вдали от дома, лишённые и его, и чести. Многие правящие наследники клана Ангрунд пытались вернуть былую славу и отомстить за понесённые обиды. Несмотря на безнадёжность дела, достигнув совершеннолетия, Белегар принёс клятву вернуть принадлежащее ему по праву.

С тех пор Белегар посвятил свою жизнь возвращению Карака-Восемь-Вершин. После трёх неудачных попыток и затем потраченных десятилетий на сбор старых кланов и поиск поддержки от разных крепостей, Белегар возглавил армию, пробившуюся в легендарные залы, и захватил центральную цитадель. Провозгласив себя королём, он укрепил свои позиции, расположив свои войска в руинах некогда величайшего надземного строения Карака-Восемь-Вершин. Там он остаётся и по сей день, находясь в нескончаемой осаде. Со своего плацдарма гномы отправляются на вылазки в нижние залы, кровью и потом отвоевывая каждый клочок земли у бесчисленных врагов.

В Караке-Восемь-Вершин гномы вынуждены сражаться со своими заклятыми врагами – зеленокожими и скавенами. Этих давних противников возглавляют хитроумные и крайне опасные предводители. Вождь ночных гоблинов - никто иной как Скарсник, самопровозглашённый воевода Восьми Вершин, в то время как скавенами командует печально известный Квик Головорез. Но Белегар способен в одиночку потягаться с обоими, срывая их планы и руша коварные замыслы.

Белегар зарекомендовал себя как мастер подземного боя. Под его командованием войска не раз избегали засад и выходили из окружения. Будучи не из тех, кто привык отсиживаться за стенами укреплений, Белегар многократно штурмовал занятые врагами чертоги своих предков. Там из осколка гробницы одного из своих усопших родичей Белегар вырезал себе клятвенный камень. Говорят, воинское умение Белегара уступает лишь королям-убийцам и при необходимости он может призвать мощь своих предков. Несмотря на все свои победы, переполненный злобой Белегар надеется однажды вернуть себе Карак-Восемь-Вершин целиком.

## Магические предметы

* **Молот Ангрунда**: также известен как Железный молот, это оружие носили правители Карака-Восемь-Вершин ещё с тех времён, когда клан Ангрунд впервые стал править в качестве королей.
* **Щит сопротивления**: руны защиты, нанесённые на Щит сопротивления, множество раз спасали Белегару жизнь. Щит может пережить удар великана или желчь тролля, и даже позволял королю дважды выбираться из пасти огромного ручного пещерного сквига Скарсника, Гобблы.
Ахаба

**Ахаба** — отдалённое арабийское поселение в Медесском заливе, представляющее собой небольшую крепость, некогда возведённую колонистами высших эльфов. На севере от города находятся непроходимые и смертельно опасные пустыни **Зыбучих Песков**. Располагавшейся здесь эльфийский гарнизон прозвал этот регион *Солнечной Наковальней*, утверждая, что палящий жар пустыни обеспечивает куда более лучшую защиту, чем даже самые высокие крепостные стены. Причина по которой эльфы в конечном итоге покинули этот город неизвестна, однако вероятней всего это случилось во время войны с Муллой Аклан'дом.

Не смотря на то, что со стороны залива то и дело дует прохладный ветерок, тем не менее он довольно быстро стихает, а жара становится невыносимой ещё до восхода солнца.

## Источники

* White Dwarf #277
* Warhammer: Citadel Journal Spring 1985
* Citadel Miniatures: Regiments of Renown '85
Варп-молниевая пушка

**Варп-молниевая пушка** — вершина технологической изобретательности скавенов, чудо как магической, так и научной инженерии, созданное изобретательными техномагами из клана Скрайр.

## Описание

Варп-молниевая пушка — это новейшее хитроумное изобретение, созданное ужасным гением техномагов и питаемое энергией огромного куска чистого варп-камня. Это удивительное орудие вырабатывает сверхъестественную энергию, которая направляется наружу вдоль украшенного рунами жерла, выкованного и зачарованного специально, чтобы выдерживать разрушительную ярость этой силы.

При стрельбе варп-молниевая пушка испускает испепеляющий шар варп-энергии, и всякий находящийся рядом с ней в момент выстрела содрогается от ударной волны, шерсть встаёт дыбом, а болезненное зелёное сияние глубоко застывает пред его мысленным взором. Разряды молний направляются к земле, пробиваясь сквозь всё, что попадается им на пути, перерастая в потрескивающее облако чистой варп-энергии. Вспышки от выстрела слишком быстры, чтобы отследить их, однако их путь, особенно над землёй, легко опознать, ибо он будет отмечен гарью. Всякая вещь, попавшаяся на его пути, будет иметь зияющее отверстие правильной формы от пробившего его луча. На первый взгляд подобный разрез невозможно сделать так точно, однако рассмотрев его поближе можно увидеть, как варп-энергия разъедает материю вокруг полученного отверстия, подобно тому, как огонь чернит и крошит бумагу.

## Галерея

1/3
## Источники

* *Warhammer Armies: Skaven* (7th Edition)
* *Children of the Horned Rat* (Fantasy Roleplay)
Белые Львы

Со времён Каледора Первого **Белые Львы** служат телохранителями Короля-Феникса.

Когда Каледор во время охоты в Крейсе получил известие о том, что он станет новым Королём-Фениксом, он немедля отправился в храм Азуриана, но попал в засаду, устроенную ассасинами тёмных эльфов, и, вероятно, был бы убит, если бы не вмешательство группы дровосеков Крейса, продравшихся сквозь лес, чтобы защитить его. Расправившись с тёмными эльфами, крейсийцы проводили Каледора к храму Азуриана. Чтобы миновать поджидавшие их засады друкаев, лесорубам пришлось использовать все свои знания о лесе. Первым указом Каледора после коронации его как Короля-Феникса стал указ о формировании из крейсийцев особого подразделения телохранителей, которое разместили в Лотерне.

Лишь продемонстрировав превосходные боевые навыки и отвагу на поле боя, воин может вступить в ряды Белых Львов, однако, прежде он должен пройти через традиционный ритуал воителей Крейса — выследить и убить белого льва. Эти громадные кошки — одни из самых свирепых животных Крейса, в плечах они не уступают жеребцу, а удар их когтей достаточно силен для того, чтобы переломить позвоночник. Они настолько могучи, что разоряют караваны, а в случае голода могут даже напасть на уединённую деревню. Убить такого зверя − задача исключительно сложная, и воин, который с ней справился, получает право носить львиную шкуру как символ мужества. Но носимая поверх доспеха толстая шкура имеет и другое назначение — она дарует великолепную защиту от стрел и пуль.

И хотя каждый Король-Феникс со времён Каледора Завоевателя предлагал своим телохранителям выбрать новое оружие, Белые Львы продолжают с гордостью нести в бой свои традиционные топоры дровосеков. Многие из этих топоров — древние фамильные реликвии, передаваемые от отца к сыну на протяжении веков, к тому же они никогда не теряют своей остроты и могут одним ударом свалить дерево или разрубить напополам человека.

Отряды Белых Львов часто присоединяются к армиям Ултуана, когда острову грозит серьёзная опасность. Обычно они занимаются охраной мага или генерала высших эльфов, или просто усиливают боевую мощь армии. Белые Львы известны своей непоколебимой отвагой даже перед лицом превосходящего противника и бросаются в атаку вне зависимости от того, сколь страшен враг и какая им грозит опасность.