Soldado (Ruff Ghanor)

## Características de Classe

* **Pontos de Vida**. Um soldado começa com 20 pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV + Constituição por nível.
* **Pontos de Mana**. 3 PM por nível.
* **Perícias**. Luta (For) ou Pontaria (Des), Fortitude (Con), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
* **Proficiências**. Armas marciais e escudos

## Habilidades de Classe

### Ataque Disciplinado

Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Se acertar esse ataque, você recebe +1d6 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o número de dados de dano extras (veja a tabela da classe).

## Poder de soldado

No 2º nível, e a cada nível seguinte, você recebe um poder de soldado a sua escolha. Veja a lista a seguir.

* **Ambidestria**. Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2.
* **Alabardeiro**. Quando ataca um inimigo com uma arma alongada, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra um inimigo adjacente ao alvo original, se houver. Você pode atacar este segundo inimigo mesmo que ele esteja fora de seu alcance natural, mas não se ele estiver atrás de cobertura total.
* **Arqueiro**. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma sua Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1.
* **Ataque** **Reflexo**. Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a cada rodada). Pré-requisito: Des 1.
* **Aumento** **de** **Atributo**. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
* **Bater e Correr**. Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa.
* **Destruidor**. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem de dano da arma. Pré-requisito: For 1.
* **Disciplina** **Superior**. O dado de dano que você rola por Ataque Disciplinado aumenta para d8. Pré-requisito: 5º nível de soldado.
* **Equipamento** **Padrão**. Se estiver empunhando uma arma com a qual tenha o poder Especialização em Arma, e usando uma armadura com a qual tenha o poder Especialista em Armadura, os benefícios desses dois poderes são dobrados. Pré-requisitos: Especialista em Armadura, Especialização em Arma.
* **Esgrimista**. Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1.
* **Especialista em Armadura**. Escolha uma armadura. Se estiver usando esta armadura, você recebe +1 na Defesa e redução de dano 1. Você pode escolher este poder outras vezes para armaduras diferentes.
* **Especialização** **em** **Arma**. Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma escolhida. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes.
* **Golpe de Raspão**. Uma vez por rodada, quando erra um ataque, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa metade do dano que o ataque causaria (ignorando efeitos que se aplicariam caso o ataque acertasse).
* **Golpe Demolidor**. Quando usa a manobra  quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 2 PM para ignorar a RD dele.
* **Golpe** **Oportunista**. Quando usa a ação agredir e acerta um ataque, você pode pagar 1 PM para fazer um ataque desarmado extra contra o mesmo oponente. Pré-requisito: treinado em Luta. ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.
* **Lutador de Taverna**. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano. Quando faz um ataque desarmado, pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, o inimigo deve fazer um teste de Fortitude (CD For). Se ele falhar, fica atordoado por uma rodada. Você só pode usar este poder uma vez por cena contra uma mesma criatura.
* **Mestre em Arma**. Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e você pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado. Pré-requisitos: Especialização em Arma com a arma escolhida, 12º nível de soldado.
* **Planejamento** **Marcial**. Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 3 PM para escolher um poder de soldado ou de combate cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios desse poder até o próximo dia. Pré-requisitos: treinado em Guerra, 10º nível de soldado.
* **Precisão** **Disciplinada**. Quando usa Ataque Disciplinado, você pode gastar 1 PM para aumentar a margem de ameaça do ataque em +2 ou para ignorar 10 pontos de redução de dano.
* **Solidez**. Se estiver usando um escudo, você aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em testes de resistência.
* **Tornado de Dor**. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para desferir uma série de golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada inimigo adjacente. Então faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisito: 6º nível de soldado.
* **Valentão**. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos

### Estratégia de Defesa

No 3º nível, escolha entre Infantaria Leve ou Tropa de Choque.

* **Infantaria** **Leve**. Você recebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta em +2 a cada quatro níveis. Você não pode usar esta habilidade se estiver imóvel ou usando armadura pesada.
* **Tropa** **de** **Choque**. Você recebe proficiência com armaduras pesadas. Quando usa armadura pesada, você recebe redução de dano 2. Esta redução de dano aumenta em +2 a cada quatro níveis.

### Ataque Extra

A partir do 6º nível, quando usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional uma vez por rodada.

### Supremacia Marcial

A partir do 10º nível, sempre que você faz um ataque e reduz os pontos de vida de um inimigo a 0 ou menos, você recebe 2 pontos de mana temporários (cumulativos). Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários desaparecem no fim da cena.

### Mestre da Batalha

No 20º nível, o dano adicional causado por seu Ataque Disciplinado também é multiplicado em caso de acerto crítico. Além disso, quando acerta um ataque disciplinado, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dano extra causado por ele.