recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Qiptchak

## Complément

### Obtention

Achat, peut être obtenue en dépensant une ruine. Une ruine est obtenue quand un bâtiment géorgien est pillé ou converti

## Présentation

Unité d’archerie produisant un point d'alliance à chaque tour. Il est possible d'obtenir un qiptchak contre une ruine. Une ruine est obtenue quand un bâtiment géorgien est pillé ou converti. La conversion d'une ruine en qiptchak se fait lors de la phase de combat, pendant la répartition des unités entre attaque, défense et réserve.

## Histoire

Les qiptchaks ou kiptchaks étaient un peuple semi-nomade, vivant au Nord du Caucase. Ils formaient une confédération avec les coumans, un peuple similaire. Ceux-ci étaient connus pour être d'excellents archers de cavalerie, et pour être globalement braves dans les batailles. Alors que les géorgiens peinaient à repousser les turcs de leurs terres, ils proposèrent aux qiptchaks une alliance : d'abord les géorgiens les aideraient face aux Alains, puis ils les rejoindraient en Géorgie, en s'installant sur les terres dévastées, abandonnées par les trucs. L'accord fût conclu, et environ 40 000 familles qiptchaks vinrent s'installer dans leur nouvelle patrie d'adoption. Le roi David IV fût connu pour avoir employé massivement ces mercenaires semi-nomades, allant jusqu'à possiblement quelques centaines de milliers. Avec l'aide de ces guerriers, une avancée considérable put être faite contre les seldjoukides.

Par la suite, après la fin de l'occupation turque, une partie des semi-nomades décida de rentrer dans ses terres natales. Ceux qui restèrent devinrent nobles avec le temps, et favorisèrent l'unité du pays, à l'inverse des vieilles familles nobles et corrompues géorgiennes. Les officiers qiptchaks étaient alors utilisés dans la suppression de ces révoltes nobiliaires, unifiant d'autant plus le pays. Avec le temps et le mécontentement des familles nobles, la royauté décida finalement de destituer ces fidèles officiers, mais ils continuèrent d'utiliser des mercenaires qiptchaks dans leurs armées pendant tout le reste du Moyen-Âge. Après l'invasion mongole, ces derniers rejoignirent finalement les rangs de l'envahisseur.

L'unité est une unité d'archerie pour représenter le fait que les qiptchaks étaient des archers de cavalerie. Elle peut être obtenue en sacrifiant des terres pillées ou converties, représentant l'offre du roi géorgien à donner ces territoires récemment abandonnés et par conséquent dévastés aux familles qiptchaks, offre qui fût acceptée. Ensuite, l'unité produit un point d'alliance chaque tour, représentant la capacité des qiptchaks à favoriser l'unité du pays, en étant fidèles au roi et en acceptant de s'occuper des révoltes nobiliaires. Enfin, les qiptchaks formaient une grande partie de l'armée géorgienne, et ici ils représentent la moitié de l'armée, avec 6 unités uniques pour 12 unités au maximum, représentant l'importance des mercenaires semi-nomades dans l'armée.
Papous

## Caractéristiques

### Bonus principal

Métissage austronésienA chaque tour, les papous obtiennent gratuitement un bâtiment qu’un joueur avec qui ils ont échangés possède en plus grand nombre. Ils peuvent également obtenir deux bâtiments au lieu d'un, en sacrifiant un bâtiment de même valeur. Les joueurs ayant échangés avec les papous peuvent aussi utiliser ce bonus, mais il doit consommer 2 habitants en plus des autres conditions

### Bonus secondaire

Collection d’artLes papous peuvent obtenir une merveille intouchable, remplaçant leur quatrième merveille, en réunissant 15 pierres, bois ou tissus. Il n'est pas nécessaire de les réunir au même tour

### Unité unique

LakatoiUnité d’artillerie pouvant échanger 1 céramique contre 3 céréales. Par contre, pour faire cette opération il faut lancer 1D8, et un 8 tue l'unité et consomme la céramique sans obtenir les céréales

## Informations supplémentaires

### Merveille

Haus Tambaran

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## Présentation

Alors que vous meniez une vie paisible au cœur de la Nouvelle-Guinée, vous assistez à l’arrivée d’une multitude de colons, venant de terres lointaines. Certains de vos contemporains vous conseillent de fuir ces étrangers en se réfugiant dans les montagnes, tandis que d’autres voudraient se mélanger à eux. C’est à vous de choisir la voie que prendra votre peuple.

En attendant, vous continuez de favoriser la culture et l’art dans votre tribu, permettant de constituer une véritable collection d’œuvres d’art qui seront convoitées dans les siècles futurs.

Saurez-vous sauvegarder la culture de votre peuple malgré les influences étrangères afin d’atteindre un âge d’or ?
Italiens

## Caractéristiques

### Bonus principal

Cités-États italiennesChaque ville et capitale a un bonus qui lui est propre, à choisir dans une liste de 8 bonus différents. Cependant, pour construire des villes, il faut posséder des merveilles. Chaque merveille permet de construire deux villes

### Bonus secondaire

Républiques maritimesChaque port produit 1 or lorsque les italiens participent à un échange. Avec une capitainerie, ils produisent 2 or au lieu d'un

### Unité unique

CondottiereUnité d’archerie pouvant être prêtée à un autre joueur, avant la répartition de son armée et de l'armée des italiens. L'unité est prêtée contre 5 or, payés au tour suivant. Si le joueur ne paie pas, même si l'unité est morte, les italiens peuvent alors lui piller un bâtiment à distance

## Informations supplémentaires

### Merveille

Palazzo Ducale

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## Présentation

Le monde vous avait peut-être enterrés depuis la chute de Rome, mais vous et votre peuple étiez loin d'en avoir fini avec l’Histoire. Plusieurs cités-États entamèrent leur ascension, formant d'immenses thalassocraties autour de la Méditerranée.

C'est à vous de décider quelle direction prendra votre cité-État, entre la formation votre propre empire maritime, la création de puissants mercenaires, ou encore la construction de magnifiques édifices. Peu importe votre choix, les richesses finiront toujours par couler à flots.

Pourrez-vous initier la renaissance du peuple italien et consolider vos thalassocraties afin de parvenir à un âge d'or ?
Tongans

## Caractéristiques

### Bonus principal

‘InasiAvec une capitainerie, chaque unité d'artillerie peut mettre en place une occupation d’un bâtiment de production à distance. Chacune peut occuper à distance au maximum deux bâtiments. Si une artillerie ayant au moins une occupation est immobilisée, ou si une artillerie meurt, deux occupations à distance sont perdues. Chaque paire d’occupations (classiques et à distance) ou d’îles donne un bonus de +1 pour être Trésorier

### Bonus secondaire

Peuple navigateurChaque unité d'artillerie peut passer son tour pour obtenir une île, en consommant un habitant. A l'obtention de l'île, 1D8 est lancé, déterminant ce qu'il y a dessus, et donnant alors gratuitement un bâtiment de production. Il est possible d'obtenir une citerne, une carrière, une baraque, une draperie, un port, une plantation, ou rien du tout

### Unité unique

KaliaUnité d’artillerie pouvant occuper à distance une ou deux villes plutôt que des bâtiments de production. Elle peut aussi obtenir deux îles en consommant deux habitants et en passant son tour

## Informations supplémentaires

### Merveille

Marae Taputapuatea

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## Présentation

Hommes de la mer, premiers navigateurs, prenez le large afin d’étendre votre empire sur les innombrables îles de Polynésie, et bâtissez une des plus grandes thalassocraties de votre époque. Vous pouvez compter sur votre immense armada impériale pour défendre vos possessions et agrandir votre influence.

Vous devrez cependant faire attention aux nombreux rivaux, jaloux de votre puissance, prêts à tout pour échapper à votre main et pour vous remplacer comme puissance dominante. Garder le contrôle de votre empire sera votre plus grand défi.

Saurez-vous faire perdurer votre empire, l’empire Tu’i Tonga, et mener votre peuple à un âge d’or ?
Kanoa

## Présentation

Unité d’artillerie permettant de vendre une ressource intermédiaire pour 5 or. Si l’unité est immobilisée après une conversion ou autre, son bonus ne s’applique pas. Si l’unité est prêtée à un allié, c’est ce dernier qui bénéficiera du bonus de celle-ci. Il n’est pas possible de cumuler l’effet de l’unité avec celui d’une merveille permettant de vendre les ressources plus chères.

## Histoire

Le terme de "kanoa" désigne une petite embarcation étant identique à l'avant et à l'arrière, se mouvant à l'aide d'une pagaie, et ayant donné plus tard le terme de canoë en français. Les kanoas tainos étaient utilisés pour se déplacer et pour transporter des marchandises à échanger avec d'autres peuples des Antilles. Les petits servaient au déplacement le long des rivières et en eau douce, tandis que les plus gros, pouvant transporter de 30 à 50 personnes selon certains historiens et de 60 à 100 personnes selon d'autres, avaient pour fonction de permettre le déplacement entre les îles et en mer. Les biens qui étaient échangés en général se composaient principalement de poteries, de minerais précieux comme l'or, et de ressources alimentaires telles du poisson, de la viande et des céréales.

Un kanoa était fabriqué à partir d'un grand arbre, la plupart du temps d'une espèce appelée "sayee-baa" par les tainos, que l'on peut identifier aux arbres du genre Ceiba. Ce genre d'arbre a l'avantage d'être léger, facilement modelable, et d'être sacré chez les tainos, tout comme il l'était chez les mayas. Selon la légende, l'arbre devait indiquer s'il pouvait être coupé ou non, et s'il était d'accord pour être abattu, il donnait alors les instructions sur la forme et les décorations à graver sur lui pour respecter son esprit. Ensuite, après l'avoir abattu, on retirait ses branches et on utilisait du feu pour attendrir son duramen, autrement dit le bois en son centre, afin de pouvoir le creuser plus facilement. L'intérieur était retiré avec des outils de pierre, puis on décorait l'extérieur si le kanoa était destiné à un cacique.

L'unité représente donc les embarcations construites par les arawaks. Leur principale fonction était de transporter des ressources d'une île à une autre, afin de les vendre et de les échanger à d'autres populations antillaises. C'est pourquoi l'unité permet de vendre une ressource intermédiaire à son prix d'achat, la vendant à une des autres tribus antillaises, dans un circuit court sans intermédiaires pouvant impacter le prix de la ressource. D'ailleurs, les ressources pouvant être vendues plus cher sont celles qui étaient échangées historiquement, c'est-à-dire des ressources alimentaires (bétail, céréale, poisson), des métaux précieux (minerai) et des poteries (céramique).
Magyars

## Caractéristiques

### Bonus principal

HonfoglalásTant que ce bonus est actif, aucune ville ne peut être construite, et chaque tour un bâtiment peut être pillé à distance. Les joueurs peuvent payer pour se protéger du bonus des magyars. Ces derniers pourront malgré tout utiliser leur bonus sur le joueur lui proposant la plus petite somme. Ils récupèrent l'or promis par les autres joueurs sauf la somme promise par la victime du bonus

### Bonus secondaire

Pilleurs de l'EuropeChaque pillage réduit définitivement de 1 habitant, 2 or ou 1 pierre le prix des villes et des forteresses

### Unité unique

ZsoldosUnité de cavalerie coûtant 5 or, mais devant être payée 1 or à chaque tour. Il n'est possible de construire qu'un seul zsoldos par tour, ou deux par tour en possédant une ambassade. En ayant le maximum de zsoldos possibles, les magyars peuvent changer leur armée en armée noire, donnant un bonus de +3 à chaque unité. Par contre, il faut alors payer 1 or par unité basique et 3 or par zsoldos pour les conserver. Il est possible de revenir à une armée normale, mais il ne sera alors plus possible de former l'armée noire

## Informations supplémentaires

### Merveille

Mátyás-Templom

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## Présentation

Après avoir échappé de justesse à vos ennemis, vous vous retrouvez en terres inconnues. Vos nouveaux voisins sont méfiants, le souvenir des huns étant encore frais dans leur mémoire, et vous contribuez à cette hostilité en faisant des raids réguliers, jetant la ruine sur l'Europe.

Des hommes de foi tentent de vous raisonner, vous poussant à délaisser ces pratiques pour devenir un vrai royaume chrétien, tandis que des écrits d’anciens dirigeants romains commencent à changer les mentalités au sein même de votre armée.

Saurez-vous vous adapter à ce nouveau continent pour y faire prospérer votre peuple, afin de parvenir à un âge d’or ?
Chibchas

## Caractéristiques

### Bonus principal

EldoradoL’or non dépensé peut être utilisé pour payer une partie du prix d’une des 4 merveilles, n’importe laquelle. Cet or est compté pour être Trésorier

### Bonus secondaire

Confederación MuiscaLa capitale et les villes produisent du tissu, du minerai et des gemmes au lieu de produire de l’or. Au lieu de lancer 1D10 or, il faut lancer 1D8, et la ville produit une certaine quantité de tissu, de minerai ou de gemmes en fonction du résultat. La capitale produit un minerai de plus que les villes

### Unité unique

GüechaUnité d’archerie ayant un bonus de +1 permanent, donnant un malus de -1 cumulable après sa mort à toutes les unités ennemies. À chaque tour, une unité d'archerie basique devient un güecha

## Informations supplémentaires

### Merveille

Sogamoso

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## Présentation

Or, cuivre, émeraude ... le sol sur lequel vous marchez est rempli de gisements plus précieux les uns que les autres. Grâce à cette profusion de richesses, vous pouvez vous permettre d’offrir une importante quantité d’or à vos divinités pour vous attirer leurs faveurs, et ces pratiques commencent à être connues de tous.

Votre opulence devient légendaire, créant le mythe de l'Eldorado. Toutefois, si votre réputation a fait le tour du monde, la convoitise l'a suivie de près. Bientôt, des peuples du monde entier viendront les armes à la main pour dérober vos biens.

Serez-vous capable de protéger votre richesse de la cupidité de vos voisins jusqu’à parvenir à un âge d'or ?
Bantous

## Caractéristiques

### Bonus principal

Expansion bantoueLes bantous commencent avec 6 bâtiments de production basique supplémentaires, à choisir. Ils peuvent aussi remplacer 2 bâtiments basiques par un bâtiment de production intermédiaire

### Bonus secondaire

Cité d'OphirLe minerai, bétail et eau produits peuvent être vendus deux or de plus

### Unité unique

SagaieUnité d’archerie pouvant remplacer les habitants d’un bâtiment, en passant son tour (plus besoin avec un atelier)

## Informations supplémentaires

### Merveille

Grand Zimbabwe

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## Présentation

Il y a peu de temps de cela, les terres environnantes étaient désertes, laissées aux animaux sauvages et aux quelques tribus dispersées vivant là. Mais votre peuple a continué de migrer et de s’implanter dans de nouvelles zones, jusqu’à recouvrir la majorité du continent.

Après l’installation vient le moment de consolider votre identité : entre les mines et la chasse à l’ivoire, entre les céréales, les bananeraies et le mode de vie pastoral, c’est à vous de choisir la direction que prendra votre royaume bantou naissant.

Serez-vous capable d’exploiter votre immense territoire et ses ressources, bâtissant votre royaume pour atteindre un âge d'or ?
Espagnols

## Caractéristiques

### Bonus principal

ReconquistaLe joueur espagnol doit choisir une cible au début de la partie, contre qui il obtient un bonus de +1 à chaque fois qu'elle l’attaque. Les autres joueurs peuvent prêter une unité militaire aux espagnols ou leur donner 5 or pour obtenir un bonus de +1 dans un titre

### Bonus secondaire

Arte mudéjarAprès une victoire militaire, chaque merveille possédée par l'ennemi rapporte 1 habitant et 20 or

### Unité unique

Orden MilitarUnité de cavalerie obtenue en construisant une forteresse, revenant dans la réserve à sa mort au lieu de revenir dans la pioche, jusqu'à la destruction de la forteresse

## Informations supplémentaires

### Merveille

Santiago de Compostela

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## Présentation

Vos ancêtres n'ont pas su s'unir pour faire face à la menace venant de l'autre côté de la mer. Vous avez été contraints de vous cacher dans le creux des montagnes, mais il est venu le temps de reconquérir vos terres. Vos ennemis se divisent, tandis que de plus en plus d'alliés se joignent à votre cause.

Alors que vous marchez dans les rues des villes reconquises, vous décidez de ne pas tout détruire, mais plutôt de vous approprier les chefs-d'œuvre laissés par vos ennemis. Et bientôt, après vos conquêtes, ce sera votre tour de franchir la mer.

Parviendrez-vous à récupérer les terres de vos ancêtres et à chasser les envahisseurs pour parvenir à un âge d'or ?
Dravidiens

## Caractéristiques

### Bonus principal

Guildes du SudÊtre Trésorier permet à chaque ville de remplacer le bâtiment multiplicateur d’une ressource

### Bonus secondaire

Acier WootzLe minerai produit par les dravidiens peut être consommé pour donner un bonus cumulable de +2 à une unité dravidienne. Si le minerai produit est donné à un autre joueur, l’action donne un bonus de +1 pour être Trésorier mais il perd son pouvoir

### Unité unique

Éléphant archerUnité de cavalerie supprimant les bonus de son adversaires et pouvant imposer un malus de -2 à une unité ennemie au choix

## Informations supplémentaires

### Merveille

Hampi

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## Présentation

Depuis votre palanquin royal, vous pouvez observer les rues animées de vos villes prospères. Celles-ci regorgent de marchands, d'artisans, et les ressources sont abondantes. Grâce à vos guildes et corporations, vos cités sont en plein essor.

A l'international, les nations vous connaissent pour vos corporations de marchands, protégés par des groupes de mercenaires, mais aussi pour la qualité de votre acier, utilisé partout pour ses incroyables propriétés.

Serez-vous capable de favoriser et de protéger vos précieuses guildes contre vos rivaux, que ce soit dans la guerre ou dans le commerce, afin d'atteindre un âge d'or ?
Convivencia

## Caractéristiques

### Effet

Les merveilles coûtent 1 habitant et 10 or de plus, mais ont l’effet de deux merveilles au choix

## Présentation

Les merveilles coûtent 1 habitant et 10 or de plus, mais ont l’effet de deux merveilles au choix. Si un joueur copie l’effet d’une merveille andalouse, il ne peut copier que l’un des deux effets. Si un joueur détruit ou désactive une merveille andalouse, les deux effets sont détruits ou désactivés.

## Histoire

Le terme de "Convivencia" désigne un concept de coexistence étroite entre les différentes populations d'Al-Andalus, malgré les différences ethniques et confessionnelles. Cette Convivencia aurait surtout été en vigueur à partir de l'indépendance de Cordoue vis-à-vis du reste du monde arabe, loin de l'influence abbasside.

Ce concept est aujourd'hui vivement controversé pour de nombreuses raisons, et une cohabitation en bonne entente, purement pacifique et prônant l'égalité des différentes religions est impossible pour l'époque. Cependant, il ne fait aucun doute qu'elle exista de manière imparfaite, comme "nécessité inconfortable" pour les dirigeants andalous qui devait gérer une population hétérogène, et celle-ci contribua à une avancée culturelle sans précédent. La traduction de textes anciens par les andalous, ainsi que les interactions et échanges culturels ont permis de faire des andalous la civilisation la plus avancée technologiquement et culturellement d'Europe, et elle initia par la suite une renaissance au XIIème siècle dans l'Europe. Si l'Europe a pu ainsi progresser, c'était par la porte d'entrée qu'était l'Espagne, et le savoir espagnol était en majorité une simple assimilation du savoir andalou.

Le bonus représente donc le multiculturalisme des andalous, rassemblant musulmans, chrétiens, juifs mais aussi hispaniques, arabes, berbères et slaves. Pour représenter la richesse de la culture andalouse, et sa position de nation la plus avancée d'Europe en son temps, ses merveilles ont deux effets, permettant d'obtenir une civilisation polyvalente, avec un équilibre remarquable entre puissance politique, militaire, économique, technologique et culturelle. Cela représente aussi la capacité et la nécessité d'avoir plusieurs populations et confessions qui coexistent, tout comme ici un plus grand nombre d'effets de merveilles peut coexister chez les andalous. Cependant, la difficulté à créer cette cohabitation, d'autant plus à cette époque, est représentée par le coût supplémentaire des merveilles. Les andalous auront donc l'obligation de faire avec cette "nécessité inconfortable" s'ils veulent se développer culturellement.
Mapuches

## Caractéristiques

### Bonus principal

WallmapuLa capitale et les villes sont remplacées par des lofs, coûtant deux fois moins d'habitants, d'or et de ressources qu’une ville. Chaque lof produit 1D8 or (1D10+3 or avec une foire), et chaque paire de lofs produit 1 habitant. Une paire de lofs forme un rehue, et 2 rehues (ou 4 lofs) forment un aillarehue

### Bonus secondaire

Bataille du MauleLors d'une invasion, chaque rehue produit une unité basique ou un Toqui, qui peuvent être conservés après la bataille. Après une invasion, un lof est obtenu temporairement par unité des envahisseurs (cumulable avec les précédents lofs obtenu de cette manière). Ces lofs supplémentaires disparaîtront après la phase de combat suivante si les mapuches n'ont pas été attaqués

### Unité unique

ToquiUnité d’infanterie supprimant les effets des unités uniques ennemies. Elle donne un bonus de +1 à toutes les unités alliées par aillarehue formée

## Informations supplémentaires

### Merveille

Chemamull

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## Présentation

Un peuple méprisant les monarques, tels sont décrits vos fiers mapuches. Face aux envahisseurs du Nord, qu’ils soient incas ou espagnols, vous réunissez vos confrères des quatre coins du Wallmapu pour défendre vos terres une fois de plus.

Les ambitions des impériaux se multiplient, et leurs attaques sont de plus en plus fréquentes et virulentes, vous poussant dans vos retranchements, au point d’élire un toqui pour mener les troupes et trouver les points faibles ennemis.

Pourrez-vous une fois de plus réunir les villages mapuches pour écraser une fois pour toutes les ambitions de vos voisins, et ainsi atteindre un âge d’or ?
Japonais

## Caractéristiques

### Bonus principal

Clans rivauxSi les japonais perdent leur dernier titre, les unités se rebellent. Les rebelles ne peuvent que défendre et volent une ressource chacun à chaque tour. Vaincre les rebelles permet d’obtenir le butin qu'ils ont accumulés. Si les japonais récupèrent de nouveau un titre, les rebelles rejoignent leurs armées et leur donnent leur butin

### Bonus secondaire

BafukuLes unités japonaises profitent d’un bonus militaire de +2 par titre possédé

### Unité unique

SamouraïUnité d'archerie donnant +1 dans un titre. Les ennemis doivent utiliser l'effet de surnombre de 2 unités pour la tuer par le surnombre

## Informations supplémentaires

### Merveille

Todai-ji

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## Présentation

Une nouvelle ère est sur le point de commencer, et vous comptez bien prendre le pouvoir et unir les clans japonais sous votre direction. La tâche s'annonce compliquée, le pays étant divisé entre plusieurs grandes familles et leurs hordes de samouraïs.

Certains de vos hommes vous ont trahis, ayant rejoint les pirates wokou ou les clans rivaux et se constituant un butin conséquent. A vous de décider si vous préférer les vaincre ou les rallier à votre cause, avant que les nations étrangères le fassent à votre place et s’emparent de leurs possessions.

Parviendrez-vous à unir le Japon et à garder le contrôle des familles dissidentes afin d'atteindre un âge d'or ?
Aborigènes

## Caractéristiques

### Bonus principal

Temps du rêveLes aborigènes commencent la partie avec deux effets de merveille, mais les vraies merveilles, celles qui sont construites de manière classique, n’ont pas d’effets. Désactiver un effet de merveille permet de le remplacer par un autre et d’obtenir temporairement un champ ou un enclos, qui disparaîtra au tour suivant

### Bonus secondaire

Terre d'en dessousUne unité ennemie meurt à chaque round de bataille, en défense. C'est l'ennemi qui choisit les unités tuées par le bonus. Les unités ennemies ne peuvent pas convertir ou occuper de bâtiments, villes ou forteresses aborigènes

### Unité unique

Fire stickUnité d’archerie pouvant doubler la production d’un champ et d’un enclos en consommant un bois produit

## Informations supplémentaires

### Merveille

Uluru

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## Présentation

Après de nombreuses décennies, vous avez réussi à vous adapter à l’environnement hostile de l’Australie, survivant grâce à votre mode de vie en harmonie avec la nature. Votre peuple est le seul à connaître le secret pour vivre dans ces terres d’en dessous.

Mais soyez vigilant : des navires étrangers pointent à l’horizon, avec pour objectif de s’accaparer vos terres. Par leur simple installation, ils risquent de détruire ce milieu que vous avez mis tant de temps à construire, et il est hors de question de les laisser faire. Vos hommes sont prêts à défendre leurs terres.

Parviendrez-vous à protéger vos terres des envahisseurs et à les préserver des menaces, jusqu’à atteindre un âge d’or ?

## Trivia

- Lors de leur création, les aborigènes étaient beaucoup moins polyvalents et très orientés sur la victoire culturelle. Leur bonus principal leur permettait d'obtenir des effets de merveilles aléatoirement, leur bonus secondaire était une version plus faible du bonus principal actuel, et leur unité unique était produite par les merveilles et avait un bonus de +1 par merveille.

- La civilisation aborigène serait une des préférés de l'auteur du jeu, Kevin Danion, non sur le gameplay mais sur le plan historique.

- Elle remporta de nombreuses victoires lors des tests du jeu, poussant à de nombreux équilibrages.
Germains

## Caractéristiques

### Bonus principal

Saint-Empire RomainChaque joueur peut se soumettre aux germains sans avoir à donner de tributs. La foire augmente la production des villes de 2 or par ville, au lieu de +5 or

### Bonus secondaire

Clientèle impérialeAvant le conseil, le joueur germain et ses vassaux font un vote. Ils ont une voix chacun, +1 voix par merveille possédée. Le gagnant obtient un bonus de titre de +2 par participant au vote, à répartir entre les titres. Si les germains n'ont pas de vassaux, ils gagnent juste un bonus de +2 à répartir dans les titres

### Unité unique

HerzogUnité de cavalerie pouvant donner une voix supplémentaire au vote. Elle produit une unité basique en défense ou si un vassal se rebelle. Elle peut être corrompue en la payant 5 or pendant la phase de construction. Le joueur germain peut la payer 5 or lors de sa phase de construction pour éviter qu'elle soit corrompue. Si elle est corrompue, elle donne son vote bonus à son nouveau propriétaire et ne produit pas d'unité s'il se rebelle. La corruption se termine à la fin du tour

## Informations supplémentaires

### Merveille

Speyerer Dom

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## Présentation

En tant qu'empereur du Saint-Empire romain germanique, vous avez hérité de la volonté de l'Empire romain et vous avez la mission de perpétuer son héritage en Europe. Rassemblez les peuples germaniques et voisins sous la bannière impériale afin de les mener vers la prospérité.

Vos rivaux sont nombreux, et les menaces sont multiples. Vos voisins voient d'un mauvais œil vos ambitions, et vos propres hommes tentent de prendre le pouvoir pour se rebeller.

Serez-vous de taille face aux ennemis de l'Empire, qu'ils soient des nations entières ou des vassaux pétris de traîtrise, afin de mener les germains à un âge d'or ?
Balangay

## Présentation

Unité d’artillerie donnant un bonus de +1 pour être Général à son propriétaire. L’unité peut être changée en barangay. Si elle est donnée à un allié, c’est ce dernier qui obtient le bonus de titre.

## Histoire

Pour rappel, dans les Philippines médiévales, le territoire était morcelé en une multitude de petits villages, appelés barangays. Si le terme de barangays se rapproche du terme de "balangays", signifiant bateau, ce n'est pas un hasard : alors que les austronésiens arrivèrent aux Philippines depuis Taïwan, ils s'installèrent en récupérant une partie du bois de leurs embarcations pour fabriquer leurs habitations. Plus que ça, ce système perdura, créant une multitude de villages de pêcheurs le long de la côte et des embouchures de fleuves, et gardant cette capacité d'être reconvertis en navires pour migrer ailleurs et se réinstaller plus loin. Ce fonctionnement contribua à la mobilité importante des populations pendant le Moyen-Âge.

Une autre particularité du peuple philippin, c'était sa relation avec ses chefs, les datus, par rapport aux rois plus traditionnels. Cette relation était bien moins asymétrique que dans une monarchie classique. Bien que certains datus héritaient de leurs fonctions, et qu'il fallait être de descendance noble pour obtenir ce titre, les nobles n'étaient pas obligés d'obéir à un datu s'ils ne le considéraient pas comme digne. Au contraire, ils pouvaient choisir un autre datu à qui offrir leur allégeance, forçant ces derniers à être des dirigeants compétents. D'ailleurs la communauté se formant autour d'un datu était appelée "barangay", en référence au village formé par celle-ci, et à la flotte qu'elle pouvait former en cas de conflit. Lorsqu'un datu était vraiment remarquable, d'autres datus pouvaient décider de lui offrir leur allégeance, ce qui ne leur empêchait pas de garder le contrôle de leur propre communauté.

L'unité représente avant tout les fameux balangays philippins, navires iconiques considérés encore aujourd'hui comme trésors culturels et symboles patrimoniaux forts des Philippines. Les balangays peuvent être convertis en barangays et inversement, imitant le fonctionnement historique de ces navires pouvant être convertis en village sur la côte et inversement. De plus, les balangays représentent aussi l'entourage du datu, celui-ci étant incarné par le joueur. Ils peuvent donc donner un bonus de +1 pour être Général pour reproduire l'attraction croissante d'un datu au fur et à mesure que sa communauté grandit. Plus le joueur a de balangays, plus il aura de chance d'avoir le titre, et une fois qu'il sera Général il pourra produire des points d'honneur permettant l'acquisition de davantage de balangays. Cela représente le fait qu'un datu ayant une bonne réputation aura par conséquent une large communauté l'entourant, ce qui aura à son tour tendance à améliorer sa réputation.
Соревнование школ

Инициировано Максимом ради обретения друзей в новой школе через общую победу. Планировалось маленькое соревнование, но что-то пошло не так... И получился конкурс для избранных со стартовым взносом в 200млн за команду из пяти человек под патронажем клана Долгоруких и лично цесаревича Сергея Дмитриевича. Максим собрал команду из Павла Зубова, Артёма Архипова, Фёдора Самойлова и Светланы Джонс и дал 200млн на взнос.

Призовые складывались из половины каждого взноса плюс от цесаревича призом стало Истринское месторождение алюминия и разрешение на строительство ГЭС, а также билеты на новогодний Имперский бал и ужин в кругу императорской семьи.

Судьями пригласили 11 иностранных "виртуозов".

Первый этап Соревнования проводился в княжестве Долгоруких в городе Сулаж-Гора.
Tupis

## Caractéristiques

### Bonus principal

Cycles de migrationIl est possible de conserver des habitants, que l'on peut consommer au tour suivant pendant la phase de production pour remplacer un bâtiment multiplicateur pendant le tour et obtenir 1 bois. L'habitant conservé ne peut pas servir autrement

### Bonus secondaire

Bois de braiseLe bois se vend 3 or. Chaque source de bois produit également 1 or par bois qu'elle produit. Les unités d’archerie ont un bonus militaire de +1 au dés

### Unité unique

TacapéUnité d’infanterie qui produit un habitant la fin d’une bataille, si elle a survécu

## Informations supplémentaires

### Merveille

Maloca

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## Présentation

A la tête des tupis, peuple guerrier proche de la nature, vous êtes continuellement à la recherche du prochain site parfait pour vous installer. Guidez votre peuple vers la prospérité pour pouvoir profiter de ce que la forêt a à vous offrir, tout en la respectant.

Vous avez avec vous une forêt riche de bois précieux, ainsi que des hommes habiles et capables de capturer leurs ennemis. Mais les tribus rivales ne se laisseront pas chasser. Elles feront tout pour empêcher votre installation, et bientôt des étrangers venant de la mer au loin viendront imposer leur cupidité à votre peuple.

Parviendrez-vous à guider votre peuple, à le protéger de l’avidité des autres nations, jusqu’à atteindre un âge d’or ?
Council of the Three Fires

## Caractéristiques

### Effet

Tant qu'un joueur est en paix avec les algonquiens, il obtient un bonus à ses gains d'or en échangeant avec eux, et les algonquiens profitent du même bonus en échangeant avec ce joueur. Le bonus d'or vaut 1 or de base, et augmente de 1 par tour de paix consécutif, jusqu'à 3 or de bonus en tout. Si le joueur attaque les algonquiens, il est exclu des échanges suivants et le bonus de gain redescend à 1 or

## Présentation

Tant qu'un joueur est en paix avec les algonquiens, il obtient un bonus à ses gains d'or en échangeant avec eux, et les algonquiens profitent du même bonus en échangeant avec ce joueur. Le bonus d'or vaut 1 or de base, et augmente de 1 par tour de paix consécutif avec le joueur, jusqu'à 3 or de bonus en tout. Si le joueur attaque les algonquiens, il est exclu des échanges au tour suivant, puis le bonus de gain redescend à 1 or pour ce joueur à partir du tour encore après. Si les algonquiens attaquent un joueur ils subissent également les effets négatifs du bonus (exclusion et baisse du gain avec le joueur en question). Si le Trésorier est exclu des échanges, il doit désigner un autre joueur que lui pour faire le premier échange. Si tous les joueurs sauf un sont exclus des échanges, le tour passe à la phase suivante directement.

## Histoire

Le Conseil des Trois Feux est une Confédération de trois tribus algonquiennes, les Ojibwés, les Outaouais et les Potéouatamis. Cette confédération de longue date, commencée à partir de 796 à Michilimackinac selon leurs rouleaux scripturaux d'écorce de bouleau, exista pendant tout le Moyen Âge et après. L'objectif de ce conseil était de régler les conflits entre tribus et nations dans la paix, en faisant la promotion des échanges et en utilisant un système de totems. Ce but fût atteint la plupart du temps, le conseil ayant été en paix avec ses voisins de nombreuses années, les exceptions étant les peuples Iroquois et Sioux.

Au sein de ce conseil, les Ojibwés étaient considérés comme étant les grands frères, les Outaouais étaient les cadets, et les Potéouatamis étaient les benjamins. C'est pourquoi on les cite toujours dans cet ordre. Chacun avait également un rôle, le premier étant gardien de la foi, le deuxième étant gardien du commerce et le dernier étant gardien du feu ou du conseil. Les Ojibwés étaient notamment très tournés vers la spiritualité, tandis que les Potéouatamis tirent leur nom directement de leur fonction. Pour les Outaouais, leur nom signifie "marchands", et ils furent grandement impliqués dans le commerce intertribal, puis plus tard dans le commerce des fourrures.

Le bonus rassemble l'aspect central du conseil, son objectif de garder la paix mais aussi l'appât d'un commerce florissant afin d'éloigner les conflits. Les autres joueurs sont exclus des échanges en cas d'attaque sur le conseil, en représailles de cette invasion. A l'inverse, le fait de garder la paix est récompensé chez les autres joueurs, mais aussi chez le conseil car celui-ci fait ce pour quoi il existe : garder la paix.

## Galerie

Air de répartition des OjibwésAir de répartition des OutaouaisAir de répartition des Potéouatamis
Birmans

## Caractéristiques

### Bonus principal

AhmudanLes unités basiques coûtent un habitant seulement mais elles disparaissent à la fin du tour. Il est nécessaire d'avoir un winhmu pour fabriquer deux unités basiques. Le prix de toutes les merveilles baisse de 5 or à chaque victoire militaire

### Bonus secondaire

Don au SanghaUn champ peut être consommé pour réduire de 10 or ou d’un habitant le prix de la prochaine merveille. Les merveilles produisent un habitant chacune

### Unité unique

WinhmuUnité de cavalerie s’octroyant un bonus de +3 ainsi qu’à deux autres unités

## Informations supplémentaires

### Merveille

Stupa Shwedagon

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## Présentation

Levez les yeux afin de contempler les nombreuses pointes de stupas dorées surplombant la cime des plus hauts arbres. Si votre royaume a été capable de bâtir tant de merveilles, c’est grâce aux conquêtes de vos prédécesseurs, créant un afflux massif d’artisans, d’artistes et d’architectes.

En tant que souverain pieux, vous souhaitez donner une partie de vos terres au clergé, afin de l’honorer, mais aussi pour créer de nouveaux foyers de populations. Cependant, ces dons massifs commencent à endetter le pays, et la crise pointe à l’horizon.

Pourrez-vous trouver l’équilibre entre conquête, construction, économie et foi, afin de favoriser l’arrivée d’un nouvel âge d’or ?
Maliens

## Caractéristiques

### Bonus principal

Mines d’or du MaliLes production d’or sont augmentées de 1 or toutes sources confondues (production, pillage, occupation, gain des échanges, gain de Trésorier, merveille, etc), et les mines produisent 1 or (2 or avec une forge) en plus du minerai. La forge a besoin de consommer 1 bois pour chaque mine dont la production doit être doublée. Sans le bois nécessaire, les mines privée de celui-ci ne produisent qu'un minerai et 1 or

### Bonus secondaire

Hajj du MansaLes maliens peuvent faire des dons de 5 or à un joueur pour gagner 1 niveau pendant le tour afin d’être Trésorier. En étant Trésorier, les villes et les capitales ennemies produisent 2 or de moins

### Unité unique

Ton-TigiUnité de cavalerie ayant un bonus de +2 avec une forge. Chaque Ton-Tigi peut remplacer un bois nécessaire à la forge pour doubler la production d'une mine

## Informations supplémentaires

### Merveille

Mosquée de Djenné

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## Présentation

Malgré les étendues désertiques environnantes, votre peuple n'est pas dans le besoin. Au contraire, sa richesse s’accroît toujours plus grâce au commerce transsaharien ainsi qu'aux multiples mines d'or et de sel qu'il contrôle.

Mais si les maliens sont si connus, ce n'est pas que pour leur richesse, mais aussi pour leur foi et leur générosité lors du pèlerinage de leurs rois. Leurs dons sont si nombreux que la valeur de l'or lui-même chute. Cette prospérité ne manque pas d'attirer de nombreux rivaux et ennemis avides de richesses.

Pourrez-vous pleinement exploiter le potentiel de votre peuple, de ses mines et de son commerce, jusqu'à atteindre un âge d'or ?
Viets

## Caractéristiques

### Bonus principal

Nam TienLes unités immobilisées peuvent défendre face aux joueurs ayant été vaincus pas les viets lors de la dernière bataille les opposant. Chaque unité peut passer son tour pour lancer 1D10. Le résultat du lancer permet d'obtenir un bâtiment, mais il peut également tuer l'unité. Avec le titre de Général, les unités basiques peuvent faire un lancer un bonus et garder celui qu'elles préfèrent

### Bonus secondaire

Soulèvement de l’AnnamChaque bâtiment viet pillé, occupé ou converti produit une unité basique par habitant nécessaire à sa construction. Dans le cas d'une occupation, les unités sont produites à chaque tour tant que le bâtiment est occupé

### Unité unique

Mong DongUnité d’artillerie imposant un malus de 1 par point de préparation, en défense. Pour augmenter la préparation de 1, il faut payer 2 or, 1 minerai et 1 bois. Après chaque bataille en défense, la préparation baisse de deux

## Informations supplémentaires

### Merveille

Pagode Tran Quoc

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## Présentation

Vous recevez de nouveau une missive de la part de l’empire voisin : il souhaite que vous lui donniez un tribut et que vous le reconnaissiez comme suzerain sous peine de punition. Malgré ces lourdes menaces, vous décidez de lui faire face, attendant de pied ferme les nombreuses troupes qu’il compte vous envoyer.

Ce n’est pas la première fois que vous rencontrez cette situation, et si vos voisins redoutent vos tactiques de défense, bientôt ce sont vos propres régiments d’invasions qu’ils craindront, alors que votre peuple marchera inéluctablement vers le Sud.

Pourrez-vous guider votre peuple dans sa marche vers le Sud, malgré les ambitions de vos voisins, afin d’atteindre un âge d’or ?
Pueblos

## Caractéristiques

### Bonus principal

Chaco CanyonLa capitale produis 2 gemme. Chaque gemme produite donne +1 pour être Président

### Bonus secondaire

Cliff dwellingLes bâtiments coûtent 1 pierre de moins, ou 2 pierres de moins avec un atelier

### Unité unique

BasketmakerUnité d’archerie produisant 1 fibre, pouvant être échangée contre une ville anasazie supplémentaire et ne pouvant tuer que sur un coup critique. On ne peut pas l’acheter

## Informations supplémentaires

### Merveille

Cliff Palace

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## Présentation

Depuis votre palais à Pueblo Bonito, capitale prospère, vous contemplez les allées et venues d’une foule de marchands et de pèlerins, cherchant à se procurer quelques objets en turquoise, que ce soit pour le profit ou dans le cadre de leurs croyances.

Cependant, malgré cette apparente abondance, les sécheresses se multiplient, les récoltes s'amaigrissent, et il devient compliqué de nourrir vos citoyens. Des invasions se déclarent aussi, et certains de vos conseillers vous incitent vivement à plier bagage pour vous réfugier en sécurité dans le creux des falaises.

Pourrez-vous préserver la richesse et le statut de vos villes malgré les temps difficiles à venir afin d’atteindre un âge d'or ?
Acier Wootz

## Caractéristiques

### Effet

Le minerai produit par les dravidiens peut être consommé pour donner un bonus cumulable de +2 à une unité dravidienne. Si le minerai produit est donné à un autre joueur, l’action donne un bonus de +1 pour être Trésorier mais il perd son pouvoir

## Présentation

Le minerai produit par les dravidiens peut être consommé pour donner un bonus cumulable de +2 à une unité dravidienne. Pour l’indiquer facilement, pendant les batailles, le minerai doit être placé en dessous des unités voulant l’utiliser. Il doit être placé après avoir placé l’ensemble des unités, mais avant le début des duels. Le bonus qu’il donne est conservé à travers les rounds. A la mort des unités utilisant du minerai et à la fin des batailles, l’ensemble des minerais utilisés est défaussé. Si le minerai produit est donné à un autre joueur, par échange, don ou autre, l’action donne un bonus de +1 pour être Trésorier aux dravidiens, mais le minerai perd son pouvoir. Si un joueur ennemi obtient du minerai dravidien par pillage ou occupation, celui-ci n'a aucun effet et ne donne aucun bonus. Les bonus pour être Trésorier donnés par ce bonus disparaissent après le conseil.

## Histoire

Le Wootz est un alliage d'acier produit dans le Sud de l'Inde. Il fût beaucoup exporté à l'étranger, notamment à Damas où il prit le nom d'acier de Damas. Cet acier était utilisé pour les armes et armures. C'est un acier au creuset ayant une dureté très élevée pour ce genre de matériau. C'est pourquoi les dravidiens utilisaient eux-mêmes une quantité importante de cet acier pour forger leurs armes, protéger leur cavalerie et leurs éléphants. Ce fût notamment le cas dans la dynastie Chola et le royaume de Vijayanagara, où les éléphants avaient des howdahs, des armures et des lames à la place de l'extrémité de leurs défenses.

De plus, en dehors de ses caractéristiques, comme cet acier était apprécié par les pays voisins, il fût également utilisé dans un cadre commercial. Il faisait partie des plus grosses exportations des dynasties indiennes du Sud. De manière générale, l'Inde du Sud était déjà un acteur commercial très important, avec ses guildes marchandes et sa position stratégiques sur la route de la soie maritime. Mais l'exportation de l'acier Wootz a encore renforcé la position de l'Inde du Sud dans le commerce régional et international.

La capacité de ce minerai permettant aux unités d'être globalement meilleures en le consommant représente les caractéristiques particulières du Wootz et sa qualité supérieure. Cela permet également aux dravidiens d'avoir une flotte excellente en combinant leurs unités d'artillerie avec ce bonus. Ensuite, le bonus peut également représenter certains des régiments d'éléphants blindés des rois dravidiens, en utilisant le minerai sur les éléphants archers. Enfin, le gain de +1 pour devenir Trésorier représente l'importance commerciale des dravidiens, d'autant plus avec le commerce de l'acier Wootz.
Expansion bantoue

## Caractéristiques

### Effet

Les bantous commencent avec 6 bâtiments de production basique supplémentaires, à choisir. Ils peuvent aussi remplacer 2 bâtiments basiques par un bâtiment de production intermédiaire

## Présentation

Les bantous commencent la partie avec 6 bâtiments de production basiques en plus de leur situation de départ, et c’est à eux de choisir lesquels. Parmi leurs 6 bâtiments bonus, ils peuvent également décider d’obtenir un bâtiment de production intermédiaire à la place d’une paire de bâtiments de production basiques. Ils commencent donc avec soit 6 bâtiments de production basiques en bonus, soit 4 bâtiments de production basiques et 1 bâtiment de production intermédiaire en bonus, soit 2 bâtiments de production basiques et 2 bâtiments de production intermédiaires en bonus, soit 3 bâtiments de production intermédiaires en bonus. Les bâtiments sont obtenus avant le tout premier conseil de la partie.

## Histoire

On utilise l'expression "Expansion bantoue" pour désigner une période où la population bantoue a grandement augmenté et s'est étendue dans une grande partie de l'Afrique subsaharienne. Ils ont amené avec eux leur langue, leur savoir-faire dans le domaine du minage, de la forge et de l'agriculture. Cependant, ce processus s'est déroulé en grande partie pendant l'Antiquité. Au début du Moyen Âge, l'expansion arrivait à son terme, le peuple bantou habitant désormais un immense territoire, où de petits royaumes commençaient à émerger en se forgeant leur propre identité.

Avec le temps, de nombreuses différences sont apparues entre les différents royaumes bantous. Certains se sont centrés sur la construction de grandes villes de pierre, comme les shonas. D'autres étaient plus tournés vers la guerre, comme les kongos. D'autres encore ont préféré la vie dans la forêt africaine, comme les populations pygmées. Enfin, certains ont délaissé l'agriculture pour se centrer sur le pastoralisme.

De la même manière, en début de partie les bantous ont déjà accumulé en vaste territoire, représenté par ces bâtiments supplémentaires dont ils disposent dès le début de partie. Ils peuvent se forger leur propre identité et stratégie selon les bâtiments bonus qu'ils choisissent de posséder. Ainsi, le joueur bantou peut se concentrer sur les grandes constructions de pierre avec des carrières supplémentaires, se tourner vers la forêt avec des baraques en plus, mettre en place une agriculture prospère avec des champs bonus ou au contraire se tourner vers l'élevage avec plus d'enclos. Enfin, il peut développer le lien entre certains peuples bantous et le métal en faisant des mines supplémentaires, ou explorer les rivières aurifères en faisant plus de puits. C'est donc le choix du joueur qui déterminera le peuple ou royaume bantou qu'il incarne.

## Trivia

- A la base, les bantous obtenaient un bâtiment de production de base gratuit à chaque tour. Mais sachant qu'au Moyen Âge l'expansion s'était globalement terminée, initiant une phase de consolidation, il a été choisi de changer le bonus pour obtenir le bonus principal bantou actuel.

## Galerie

Aire occupée par les populations de langue bantoueExpansion bantoue