Gaben

* Aalglatt (Stufe 1-3): [je 1GP]
Ihre Haut ist immer etwas fettig, ihre Haare schmalzig und ihr Benehmen tadellos. Sie sind in der Lage sich aus schwierigen Situationen herauszuwinden, körperlich wie sozial, +1 pro Stufe auf entsprechende Handlungen.
Nicht mit Emailliert und / oder Samtweich kombinierbar.
* Beutejäger: [3GP]
Ihre Gegner haben zufälliger Weise immer etwas mehr in den Taschen, +2 auf Glück beim Beutewurf.
Nicht mit Beute kombinierbar.
* Chamaeleon: [3GP]
Passen sie sich der Umgebung an! +2 auf alle Würfe, bei denen es darum geht nicht entdeckt zu werden.
Nicht mit Lachsfarbenliebhaber kombinierbar.
* Dörrfleischverkäufer: [3GP]
Sie können echt alles an den Mann bringen, +2 auf Handelsproben.
Nicht mit Grummelschnauz oder Karnevalsvereinvorstandsmitglied kombinierbar.
* Emailliert (Stufe 1-3): [je 1GP]
Pro Stufe können sie Hitzequellen desselben Grades gefahrlos passieren oder gar kurz berühren (Hitzequellen: 1=Kaffeetasse, 2=Lagerfeuer, 3=Schmiedeofen). Hitzewaffen gelten immer als Gefahr und verursachen mehr Wärme als ein Schmiedeofen. Gegen solcherlei Gefahr hilft nur gutes Leder.(Wer meint an dieser Stelle auf physikalischen Gesetzmäszigkeiten rumreiten zu müssen darf sich einen Lolli nehmen, in die Ecke setzen und zusehen wie der Rest Spasz hat während er aus der Runde ausgeschlossen wird. Erfinde dein eigenes System wenn du es besser kannst, Bro.)
Nicht mit Aalglatt und / oder Samtweich kombinierbar.
* Flinkfinger: [3GP]
Niemand hat etwas gesehen, +2 auf alle Diebstähle und Einbrüche.
* Galgenhumor: [3GP]
Sind sie in einer ausweglosen oder bedrohlichen Situation? Erzähl nen Witz, vielleicht lacht dein Gegner und du kannst abhauen! +2 auf den vergleichenden Intelligenz-Wurf.
* Halbleiter: [Roboter 5GP, alle anderen 3 GP]
Strom tut weh und schmeckt aua. Doch manchmal gleitet er förmlich an ihnen ab, wenn jemand in der Nähe steht den es stattdessen treffen könnte und dessen Glück niedriger ist als das Ihre.
* Impressionist: [3GP]
Sie hinterlassen Eindruck mit ihren Händen und zudem noch wunderschöne Muster in blau-, grün- und lilatönen. Mit Waffenlosen Angriffen umgehen sie 2 Punkte Rüstung.
* Jäger des verlorenen Schatzes: [2GP]
Sie sind ein wahrer Fan des Erfolgscomics der Abenteurerin Diana Johnson. Und sie sind sich sicher, in jedem Comic verbirgt sich irgendwo versteckt eine Schatzkarte. Nur schade, dass andere das wohl auch denken...
* Klosterfrau/Ordensbruder: [5GP]
Brave Mädchen kommen in den Himmel. Wahrhaft Auserwählte kämpfen in der Hölle auf Erden gegen die Schrecken des postnuklearen Sturms und reinigen das Ödland in Gottes Namen! Alle Christen sind als freundlich einzustufen und gefundene oder geborgene Reliquien liefern bis zur Beendigung der laufenden Quest einen Extrawürfel des Glaubens +1. ^^
* Löffelverbieger: [5GP]
Die Grundform der Magie ist das Täuschen des Publikums. Natürlich können sie nicht mit purer Willenskraft Gegenstände verbiegen. Dazu benötigen sie entweder einen illusionären Scharlatan ODER einen Blast Radius Zauberkasten! Jaha, sie sind nun stolzer Besitzer eines solchen Unikats und mit nur einer kleinen Prise Feenglanz, hier einfachtheithalber als U238 bezeichnet, können sie einfache metallische Dinge ins rechte Lot rücken (Sie glauben doch wohl nicht, dass ihr Zauberstab nur leuchtet weil er so fröhlich ist sie zu sehen?). Doch Vorsicht mit den Zaubertricks, die Halbwertzeit des Zauberstabes ist deutlich höher als die Ihre.
Sie erhalten Zugriff auf Manipulationen der Stufen 1 bis 3.
* Mastermind: [3GP]
Wer ist das Hirn der Gruppe? DU bist das Hirn der Gruppe! Mit dieser Gabe darf jede Entscheidung nochmals überdacht werden (Wiederholung der Intelligenz-Probe, das 2. Ergebnis ist bindend).
Nicht mit Prakmat kombinierbar.
* Naturbursche/-maid: [3GP]
Drauszen ist da, wo wilde Monster, Pflanzen und das Wetter dich töten wollen... toll! +2 auf alle Ausdauer-Proben im Freien (4 Wände + Dach = NICHT drauszen!)
* Optimist (Stufe 1-3): [je 1GP]
Pro Stufe erhält man einen +1 Bonus auf Proben, die aus einer schier ausweglosen Situation helfen können, welche NICHT willentlich durch den Charakter oder einen Begleiter hervorgerufen wurde.
Nicht mit Pessimist kombinierbar.
* Pragmat: [3GP]
Nich lang schnacken, machen! Leg los und erreiche Fortschritte durch spontane Aktionen (P.s.: praktisches Denken bedeutet kein Selbstmordkommando einzuleiten. Dämlichkeit führt zu keinem Erfolg.)
Nicht mit Mastermind oder Chillig kombinierbar.
* Qualifiziert: [2GP pro Perk]
Sie haben sich in einem Perk hervorgetan und bekommen einen +1 Bonus. Pro Level und Perk ist nur 1 Qualifikation möglich.
* Radioaktivist: [5GP] >setzt Löffelverbieger voraus<
Löffelverbiegen war gestern (auch wenn man das erstmal draufhaben muss um Radioaktivist zu werden), aber wahre Magie \*hust\* kommt erst, wenn man gelernt hat mittels Radioaktivität und richtigen Schwingungsfrequenzen Dinge dazu zu bringen sich langsam zitternd oder hüpfend vibrierend in eine bestimmte Richtung fortzubewegen. Aber Obacht! Auch hier gilt wieder die Regel der Halbwertzeit, zumal ihr Mikrofon nun für eine noch strahlendere Stimme sorgt.
Sie erhalten zusätzlich Zugriff auf Manipulationen der Stufen 4 bis 6.
* Samtweich (Stufe 1-3): [je 1GP]
Ihre Haut ist seidig zart und schimmert förmlich hypnotisierend, +1 auf alle Charisma-Proben, bei denen sie sichtbar oder fühlbar sind.
Nicht mit Aalglatt oder Emailliert kombinierbar.
* Tarndeckenwebmusteranalytiker: [3GP]
Sie sind ein Profi in der Musteranalyse, Stoffe machen ihnen nichts mehr vor und kein Kommunist ist vor ihrem scharfen Auge sicher. Ein hoch auf die Webkunst, +2 auf alle Wahrnehmungs-Proben zum Entdecken verborgener Dinge.
* Urani Geller: [5GP] >setzt Radioaktivist voraus<
Sehen sie sich nur an... und dann sehen sie was aus ihnen geworden ist. Ja, das geht! Nach so viel Strahlung kann jeder seinen Kopf wie eine Eule drehen und die Augen wie ein Chamaeleon ausrichten. Auszerdem können sie das volle Potential ihres U238 Ringes nutzen und einfach alles bis auf Raum und Zeit manipulieren... zumindest solange sie die Strahlung nicht umbringt.
Sie erhalten zusätzlich Zugriff auf Manipulationen der Stufen 7 bis 9.
* Verhaltensforscher: [3GP]
Freud mich sie kennen zu lernen. Willkommen in meiner Nietzsche. Setzen sie sich ruhig Darwin. Kant ich etwas spezielles für sie tun?
Als Ödlandpsychologe gibt es einen +2 Bonus auf alle sozialen Interaktionen auszer gegen Volldeppen ab Stufe 3.
Nicht mit Dramathurg kombinierbar.
* Wackelpuppensammler: [5GP]
Komm und schnapp sie dir! Jede Puppe bringt einzigartige Boni mit sich, weswegen ihre Besitzer auch regelmäszig wechseln. Doch nur wahre Sammler können ihr ganzes Potential ausschöpfen, für alle anderen sind sie einfach nur hübsche Bubble heads.
* X markiert die Stelle: [4GP] >setzt Jäger des verlorenen Schatzes voraus<
Ihre Sucht nach Diana Johnson ist legendär und ihre Obszession ihre Schätze zu finden einfach mitreiszend. Doch da muss noch mehr sein! Diana trank vom Quell der ewigen Jugend, also muss sie noch leben um auch die restlichen Schätze der Welt zu finden. Keine Frage, das müssen sie erleben! Lesen sie alle Comics nochmal und finden sie die Hinweise.
* Yesterdayman/-girl: [2GP]
Damals war alles schöner, auch sie. Man erinnert sich gerne an sie zurück, freut sich bei jedem Wiedersehen und lässt sie nie ohne ein kleines Abschiedspräsent von Dannen ziehen.
Doch Vorsicht! Sind sie schlimmer als ein Raider oder brutaler als ein Supermutant wird man sich auch daran erinnern und sie mit etlichen Salutschüssen willkommen heiszen, nur etwas gezielter...
* Zuchthengst/-stute: [6GP]
Das Ödlandkarnickel ist die Plage aller Farmen, doch sie sind ne Nummer für sich. Sie vermehren sich so schnell, dass man meinen könnte sie immer irgendwo wiederzuerkennen. Auch wachsen ihre Kinder rapide und sind bereits nach wenigen Jahren im adulten Alter. Das ist zum Glück nicht weiter vererbbar.
Sollten sie einmal sterben, keine Sorge. Sie verlieren ein Level und sind wieder mit dabei. Stirbt man auf Level 1, Pech gehabt, du Stier!
Nicht mit Erstgeborner, von wegen! kombinierbar.