Mago

***Os magos são usuários de magia supremos, definidos e unidos como uma classe pelos feitiços que lançam. Com base na trama sutil de magia que permeia o cosmos, os magos lançam feitiços explosivos, de controle de mente, e podem conjurar enormes ondas.***

*Você deve ter um valor de Inteligência de 13 ou superior para fazer multiclasse desta classe.*

## Características Básicas

### Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d6 por nível de mago
* **Pontos de Vida no 1º Nível:** 6 + seu modificador de Constituição
* **Pontos de Vida em níveis elevados:** 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de mago depois do 1º

### Proficiências

* **Armadura:** Nenhuma
* **Armas:** Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves
* **Ferramentas:** Nenhuma
* **Testes de Resistência:** Inteligência, Sabedoria
* **Perícias:** Escolha duas entre Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina e Religião

### Equipamento

* (a) um bordão ou (b) uma adaga
* (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
* (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
* Um grimório

Alternativamente, você pode ignorar seu equipamento de classe e antecedente, e começar com 4d4 x 10 po.

## Recuperação Arcana

Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior.

Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.

## Conjuração

Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder.

### Truques

A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da lista de magias de mago. Você aprende truques adicionais conforme avança de nível, como mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela do Mago.

### Grimório

No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de mago de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não contém truques.

As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida que sobe de nível, refletem suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar outras magias durante suas aventuras, como um feitiço escrito em um pergaminho que estava no baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.

* **Copiar uma Magia para o Grimório:** Quando você encontrar uma magia de mago de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja de um nível que você possua espaços de magia, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de um nível de magia que o mago possa preparar. Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e então precisa decifrar a notação singular utilizada pelo mago que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação. Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 po. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.

* **Substituir o Grimório:** Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o mago entende suas próprias notações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nível de magia copiada. Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão, muitos magos mantêm seus grimórios reservas em lugares seguros.

* **A Aparência do Grimório:** Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.

### Preparando e Conjurando Magias

A tabela do Mago mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa usar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara uma lista de magias de mago que estarão disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você escolhe um número de magias de mago de seu grimório igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de uma magia). A magia precisa ser do mesmo nível que o espaço disponível para conjurá-la.

Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, você possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia de 2º nível. Com Inteligência 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º nível de seu grimório, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível *Mísseis Mágicos*, você poderá conjurá-la utilizando um espaço de 1º ou 2º nível de magia. Conjurar a magia não a remove de sua lista de magias preparadas.

Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de mago requer que você gaste um tempo estudando seu grimório e memorizando as palavras e gestos, para efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 minuto por nível de magia para cada magia que você quiser preparar em sua lista.

### Aprendendo Magias de 1º Nível ou Superior

A cada nível de mago adquirido, você pode adicionar duas magias de mago à sua escolha em seu grimório. Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você possua espaços de magia, conforme mostra a tabela do Mago. Em suas aventuras, você pode encontrar outras magias e adicioná-las em seu grimório.

### Habilidade de Conjuração

Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas magias de mago, pois os magos aprendem novas magias através de estudo e memorização. Você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

**CD para suas magias** = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

**Modificador de ataque de magia** = bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

### Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de mago como um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua em seu grimório. Você não precisa ter essa magia preparada.

### Foco de Conjuração

Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração das suas magias de mago.

## Tradição Arcana

Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma Tradição Arcana, moldando sua prática de magia em uma das tradições arcanas. Sua escolha confere características no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º nível.

* Lâmina Cantante (Caldeirão de Tasha Para Todas as Coisas)
* Cronurgista (Guia do Explorador para Wildemount)
* Graviturgista (Guia do Explorador para Wildemount)
* Onomancia (Unearthed Arcana)
* Psiônico (Unearthed Arcana)
* Escola da Abjuração (Livro do Jogador)
* Escola da Conjuração (Livro do Jogador)
* Escola da Adivinhação (Livro do Jogador)
* Escola do Encantamento (Livro do Jogador)
* Escola da Evocação (Livro do Jogador)
* Escola da Ilusão (Livro do Jogador)
* Escola da Necromancia (Livro do Jogador)
* Escola da Transmutação (Livro do Jogador)
* Teurgia (Unearthed Arcana)
* Mago de Guerra (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Ordem dos Escribas (Caldeirão de Tasha Para Todas as Coisas)

## Fórmula de Truque

Você escreveu certas fórmulas arcanas em seu grimório que você pode usar para formular um truque em sua mente. Quando você terminar um descanso longo e consultar essas fórmulas, você pode substituir um truque de mago que você conheça por outro truque da lista de magia de mago.

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

### Versatilidade de Proficiência

**Essa é uma característica de Unearthed Arcana.** Pergunte ao **DM** antes de usar.

Sempre que você ganhar a habilidade Aumento no Valor de Atributo de sua classe, você também pode substituir uma de suas proficiências em perícia por uma proficiência em perícia oferecida por sua classe no 1º nível (a proficiência que será substituída não precisa ser de sua classe).

Essa mudança representa a atrofia de uma de suas perícias conforme você focaliza em uma perícia diferente.

## Dominar Magia

No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. Você escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma magia de mago de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia, como normalmente se faz.

Gastando 8 horas estudando, você pode trocar uma ou as duas magias por outras, do mesmo nível.

## Assinatura Mágica

Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de mago de 3º nível em seu grimório como sua assinatura mágica. Você sempre tem essas magias preparadas e elas não contam como magias preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada uma das magias escolhidas, uma vez ao dia, como magias de 3º nível, sem gastar nenhum espaço. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto ou longo.

Se você quiser conjurar essas magias com espaços de níveis superiores, a magia gastará espaços de magia, como normalmente se faz.

## Lâmina Cantante

(Guia dos Aventureiros da Costa da Espada)

### Treinamento na Guerra e Canção

Quando você adota esta tradição, no 2º nível você recebe proficiência com armaduras leves e você recebe proficiência com um tipo de arma de uma mão à sua escolha.

Você também ganha proficiência na perícia Atuação caso você já não a tenha.

### Canção da Lâmina

A partir do 2° nível você pode invocar uma magia élfica secreta chamada de Canção da Lâmina, considerando que você não esteja vestindo uma armadura média ou pesada, ou usando um escudo. Você pode usar uma ação bônus para iniciar a Canção da Lâmina, a qual dura por 1 minuto. Ela se encerra caso você fique incapacitado, se você fizer uso de uma armadura média ou pesada, ou de um escudo, ou se você fizer uso das duas mãos para atacar com uma arma. Você também pode cancelar a Canção da Lâmina quando desejar (nenhuma ação é requerida). Enquanto sua Canção da Lâmina está ativa, você ganha os seguintes benefícios:

* Você ganha um bônus em sua CA igual ao seu modificador de Inteligência (minimo de +1)
* Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
* Você tem vantagem nos testes de Destreza (Acrobacia).
* Você ganha um bônus em qualquer Teste de Resistência de Constituição que você fizer para manter sua concentração em uma magia. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).

Você pode usar essa habilidade duas vezes. Você recupera todos os usos após terminar um descanso longo.

### Ataque Extra

A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

### Canção de Defesa

A partir do 10° nível, você pode direcionar sua magia para absorver dano enquanto sua Canção da Lâmina está ativa. Quando você recebe dano, você pode usar sua reação para gastar um espaço de magia e reduzir este dano em você em uma quantidade de cinco vezes o nível de espaço de magia utilizado.

### Canção da Vitória

A partir do 14º nível. você adiciona o seu modificador de Inteligência (mínimo de +1) ao dano dos ataques de sua arma corpo-a-corpo enquanto sua Canção da Lâmina está ativa.

### Magias de Dunamancia

Cronurgia permite você escolher magias de uma lista expandida quando você aprende magias novas. As seguintes magias foram adicionadas a sua lista de magias de mago.

Mago

### Mudança Crônica

No 2º nível, você pode exercer controle limitado sobre o fluxo temporal em volta de uma criatura. Como uma reação, depois de você ou uma criatura que você pode ver a até 9m de você fazer uma rolagem de ataque, teste de habilidade, ou teste de resistência, você pode forçar uma criatura a rolar novamente. Você faz essa decisão antes de saber se a rolagem foi um sucesso ou uma falha. O alvo deve usar o resultado da segunda rolagem.

Você pode usar essa habilidade duas vezes, e recobra todos os usos gastos com um descanso longo.

### Percepção Temporal

No 2º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência nas suas rolagens de iniciativa.

### Estase Momentâneo

No 6º nível, com uma ação, você pode forçar magicamente uma criatura Grande ou menor que você pode ver a até 18m de você a fazer um Teste de Resistência de Constituição contra seu CD de Magia. A menos que o teste seja um sucesso, a criatura é cercada por um campo de energia até o final do seu próximo turno ou até a criatura receber algum dano. Enquanto coberta dessa forma, a criatura esta incapacitada e tem um deslocamento de 0m.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual seu modificador de Inteligência (um mínimo de 1). Você recobra todos os usos gastos com um descanso longo.

### Suspensão Arcana

No 10º nível, quando você conjura uma magia usando um espaço de magia de 4º nível ou menor, você pode condensar a magia em um mote. A magia é congelada no tempo no momento da sua conjuração e mantida dentro de uma pequena pérola acinzentado por 1 hora. Essa pérola é um objeto Miúdo com CA 15 e um ponto de vida, e é imune a veneno e dano psíquico. Quando a duração acaba, ou se o ponto for destruído, ele desaparece em um flash de luz e a magia é perdida.

Uma criatura segurando a pérola pode usar sua ação para libertar a magia dentro, que então faz a pérola sumir. A magia usa seu bônus para ataque e seu CD de magia, e a magia trata a criatura que a liberou como a conjuradora para qualquer outro propósito.

Uma vez que você criou uma pérola com essa característica, você não pode fazer novamente até terminar um descanso curto ou longo.

### Futuro Convergente

No 14º nível, você pode olhar através dos possíveis futuros e trazer um deles para sua realidade, garantindo um resultado em particular. Quando você ou uma criatura que você pode ver a até 18m de você faz uma rolagem de ataque, um teste de habilidade, ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para ignorar a rolagem do dado e decidir se o número rolado foi o mínimo necessário para um sucesso ou um a menos do que isso (sua escolha).

Quando você usa essa característica, você ganha um nível de exaustão. Apenas completando um descanso longo você pode remover um nível de exaustão adquirido dessa forma.

## Erudição

***A Escola da Erudição é uma tradição arcana fixada em compreender a mecânica subjacente da magia. É a mais acadêmica de todas as tradições arcanas. A promessa de descobrir novos conhecimentos ou provar (ou desacreditar) uma teoria da magia é geralmente necessária para despertar seus praticantes de seus laboratórios, academias e arquivos para seguir uma vida de aventura.***

***Conhecidos como sábios, os seguidores dessa tradição são um bando de estudiosos que veem beleza e mistério na aplicação da magia. Os resultados de um feitiço são menos interessantes para eles do que o processo que o cria. Alguns sábios têm uma atitude arrogante em relação aos que seguem uma tradição focada em uma única escola de magia, vendo-os como provincianos e sem a sofisticação necessária para dominar a verdadeira magia. Outros sábios são professores generosos, combatendo a ignorância e o engano com profundo conhecimento e bom humor.***

### Mestre da Erudição

Começando no 2° nível, você se torna um compêndio do conhecimento em uma vasta gama de tópicos. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você faz que use Arcanismo, História, Natureza, ou Religião se você for proficiente em uma dessas habilidades.

Adicionalmente, suas habilidades analíticas são tão bem treinadas que sua iniciativa em combate pode vir da sua agilidade mental, ao invés da sua agilidade física. Quando você rola iniciativa, é um teste de Inteligente ou um teste de Destreza para você (sua escolha).

### Segredos de Feitiços

No 2° nível, sua mas você domina o primeiro de uma série de segredos arcanos descobertos por seus extensos estudos.

Quando você conjura uma magia usando um espaço de magia que cause dano de ácido, elétrico, frio, fogo, força, necrótico, radiante ou trovejante, você pode substituir o tipo de dano por outro dessa lista (você pode mudar apenas um dano por conjuração de feitiço). Você substitui um tipo de energia por outro enquanto você altera a forma do feitiço enquanto você o conjura.

Quando você conjura um feitiço com um espaço de magia que requer um teste de resistência, você pode mudar o a habilidade do teste de resistência por outro da sua escolha. Uma vez que você mude o teste de resistência dessa maneira, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

#### **Alterando Feitiços**

Enquanto o recurso Segredos de Feitiços ofereça maior versatilidade, na mesa seus efeitos podem ser difíceis de detectar pelos outros jogadores. Se você está interpretando um sábio, tome um momento para descrever como você altera seus feitiços. Pense em uma mudança marcante da qual seu personagem se orgulhe. Seja criativo e torne o jogo mais divertido para todos usando os truques repentinos e inesperados que seu personagem pode empregar. Por exemplo, uma bola de fogo transformada para exigir um teste de resistência de Força pode se tornar uma esfera de pedra em chamas que se estilhaça e se choca contra seu alvo. Um enfeitiçar pessoa que requer um teste de Constituição pode assumir a forma de um narcótico vaporoso que altera o humor do alvo.

### Conjuração Alquímica

No 6° nível, você aprende a melhorar seus feitiços de maneiras diferentes. Quando você conjura uma magia com um espaço de magia, você pode gastar um espaço de magia adicional para melhorar seus efeitos nessa conjuração. O efeito varia de qual espaço de magia você gastou.

Um espaço de magia de 1° nível aumenta a força do feitiço. Se você rolar dano para esse feitiço, aumente o dano em 2d10 de dano de força para todos os alvos.

Um espaço de magia de 2° nível aumenta o alcance do feitiço. Se o feitiço tiver pelo menos 9 metros de alcance, ele se entende para 1 km.

Um espaço de magia de 3° nível aumenta a potência do feitiço. Aumente o CD da magia em 2.

### Memória Prodígio

No 10º nível, você atingiu um maior domínio da preparação de feitiços. Como uma ação bônus, você pode substituir um feitiço que preparou por outro feitiço de seu grimório. Você não pode usar este recurso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

### Mestre da Magia

No 14º nível, seu conhecimento de magia permite que você duplique quase qualquer feitiço. Como uma ação bônus, você pode lembrar a capacidade de lançar um feitiço de sua escolha da lista de feitiços de qualquer classe. O feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha slots de magia, você não deve tê-lo preparado e seguir as regras normais para lançá-lo, incluindo gastar um espaço de magia. Se o feitiço não for um feitiço de mago, ele conta como um feitiço de mago quando você o lançar. A habilidade de lançar o feitiço desaparece de sua mente quando você o lança ou quando o turno atual termina.

Você não pode usar essa habilidade novamente até terminar um descanso longo.

### Magias de Dunamancia

Graviturgia permite você escolher magias de uma lista expandida quando você aprende magias novas. As seguintes magias foram adicionadas a sua lista de magias de mago.

Mago

### Ajustar Densidade

No 2º nível, com uma ação, você pode alterar magicamente o peso de um objeto ou criatura que você possa ver a até 9m de você. O objeto ou criatura deve ser do tamanho Grande ou menor. O peso do alvo é cortado pela metade ou dobrado por até 1 minuto ou até sua concentração acabar (como se estivesse concentrando em uma magia).

Enquanto o peso da criatura estiver cortado por esse efeito, o deslocamento da criatura aumenta em 3m, ela pode pular o dobro da distância normal, e tem desvantagem em testes de habilidade de Força ou de Resistência de Força. Enquanto o peso da criatura estiver dobrado por esse efeito, o deslocamento da criatura diminui em 3m, e ela tem vantagem em testes de habilidade de Força ou de Resistência de Força

Quando você chegar no 10º nível nessa classe, o alvo pode ser um objeto ou criatura de tamanho Enorme ou menor.

### Poço de Gravidade

No 6º nível, você aprendeu a manipular a gravidade em volta de um ser vivo: sempre que você conjurar uma magia em uma criatura, você pode mover o alvo 1,5m para um espaço desocupado da sua escolha se o alvo estiver disposto a se mover, se a magia o acertar com um ataque, ou se ele falhar um teste de Resistência contra a magia.

### Atração Violenta

No 10º nível, quando outra criatura que você pode ver a até 18m de você acerta com um ataque de arma, você pode usar sua reação para aumentar a velocidade do ataque, fazendo com que o alvo do ataque receba 1d10 de dano da arma extra.

Alternativamente, se uma criatura a até 18m de você receber dano de uma queda, você pode usar sua reação para ampliar o dano da queda em 2d10.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual seu modificador de Inteligência (um mínimo de 1). Você recobra todos os usos gastos com um descanso longo.

### Horizonte de Eventos

No 14º nível, com uma ação, você pode emitir magicamente um poderoso campo de energia gravitacional que puxa outras criaturas por até 1 minuto ou até sua concentração acabar (como se estivesse concentrando em uma magia). Pela duração, sempre que uma criatura hostil começar o turno a até 9m de você, ela deve fazer um teste de Resistência de Força contra seu DC de Magia. Em uma falha, ela recebe 2d10 de dano de energia, e sua velocidade de deslocamento é reduzida para 0 até o começo do próximo turno dela. Em um sucesso, ela recebe metade do dano, e cada metro de deslocamento dela custa 2 metros adicionais de deslocamento.

Uma vez que você tenha usado essa característica, você não poderá usar novamente até terminar um descanso longo ou até você gastar um espaço de magia de 3º nível ou maior para invocar novamente.

### Proficiências Bônus

Começando no 2º nível, você aprende um idioma de sua escolha e recebe proficiência com ferramentas de caligrafia

### Extrair Nome

No 2º nível, você pode magicamente compelir uma criatura a divulgar o seu nome verdadeiro. Com uma ação bônus, você alveja uma criatura que você possa ver a até 18m de você. A criatura deverá realizar um teste de Resistência de Sabedoria contra a CD de suas magias. Em um teste bem-sucedido, você discerne que essa magia falhou, e você não pode usar essa habilidade no alvo novamente. Em uma falha no teste, o alvo está enfeitiçado por você até o final do seu próximo turno e você mentalmente aprende o nome do alvo enfeitiçado ou o fato do alvo não possuir um nome.

Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez) e recupera todos os usos gastos em um descanso longo.

### Nomeação Fatídica

Começando no 2º nível, você pode torcer a magia para auxiliar ou impedir criaturas através do poder de seus nomes verdadeiros, e até mesmo usar esses nomes como uma âncora para afetar outras criaturas ao seu redor.

As magias *Perdição* e *Benção* são magias de mago para você, e você as adiciona em seu grimório. Você sempre tem essas magias preparadas e ainda, elas não contam para o número de magias que você pode preparar. Você pode conjurar ambas as magias sem consumir um espaço de magia se você falar o nome verdadeiro de um alvo da magia como parte da conjuração.

Você pode conjurar as magias desta maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez) e você recupera todos os usos gastos quando você finaliza um descanso longo.

### Enunciação Ressonante

No 6º nível, você aprende palavras de poder chamadas Ressonâncias, que lhe permitem talhar suas magias através do uso do nome verdadeiro do alvo..

* **Ressonância Conhecidas:** Quando você ganhar essa habilidade, você recebe duas Ressonâncias de sua escolha, que estão detalhadas na sessão “Opções Ressonantes”. A cada vez que você receber um nível nessa classe, você pode substituir uma ressonância que você conhece com outra ressonância.
* **Usando uma Ressonância:** Você pode usar uma Ressonância quando você conjurar uma magia de mago com um espaço de magia e falar o nome verdadeiro de uma criatura alvejada pela magia. Falar o nome é parte da conjuração da magia.

Você pode usar Ressonâncias um número de vezes igual à metade do seu nível de mago (arredondado para baixo) e você recupera todos os usos gastos quando você finalizar um descanso longo
* **Opções de Ressonância:** Aqui estão algumas opções quando você escolher uma ressonância:
	+ **Absorção:** Quando você conjura uma magia que cause dano no alvo nomeado, você recebe 3d6 pontos de vida temporários. O número de pontos de vida temporários que você recebe aumenta em 1d6 quando você alcança o 10º nível (4d6) e 14º nível (5d6) nesta classe
	+ **Devastação:**Se uma magia requerer que a criatura nomeada realize um teste de Resistência, a criatura possui desvantagem no primeiro teste de Resistência que realizar contra a magia.
	+ **Dissolução:** A primeira vez que a criatura nomeada receba dano da magia, essa criatura recebe 2d8 de dano de energia adicionais. O dano adicional aumenta em 1d8 quando você alcança o 10º nível (3d8) e 14º nível (4d8).
	+ **Nulificação:** Se a criatura nomeada está afetada por quaisquer outras magias, você sabe quais magias são essas e você pode tentar encerrar um efeito a sua escolha ao ser bem-sucedido em um teste de Inteligência com a CD igual a 10 + o nível da magia escolhida.
	+ **Fantochada:** A primeira vez que a criatura nomeada receber dano desta magia, você pode derrubar a criatura e deixá-la caída ou movê-la a até 3m, seja para longe ou para perto de você.
	+ **Simpatia:** Se a criatura nomeada estiver dentro do alcance de sua magia, você pode alvejar a criatura com a magia mesmo se você não possa ver a criatura ou se ela estiver com cobertura total contra a magia.

### Pronunciamento Inexorável

No 10º nível, você aprende duas novas Ressonâncias de sua escolha, de sua habilidade Enunciado Ressonante.

### Nomeação Implacável

No 14º nível, Você aprende a como ultrapassar a defesa de uma criatura nomeada contra certos tipos de dano. Quando você conjura uma magia que causa dano para uma criatura cujo nome verdadeiro você pronunciou como parte de conjurar a magia, você pode fazer com que a magia cause dano de energia ou psíquico na criatura, em vez do tipo de dano normal da magia.

### Foco Psiônico

No 2º nível, você aprendeu a canalizar energia psiônica através de um objeto especial: um foco psiônico. Você ganha o objeto com essa habilidade.

Enquanto seu foco psiônico estiver com você, receberá os benefícios a seguir:

* O objeto é um foco de conjuração para você.
* Quando você rolar dados para danos de energia ou psíquicos para qualquer uma de suas magias de mago, você pode rolar novamente quaisquer dados de dano que caírem em 1, mas você deve usar a nova rolagem.

Se você perder seu foco psiônico, você pode magicamente recriá-lo ao meditar por 1 hora durante um descanso curto ou longo, onde, no final deste, o foco aparece em sua mão.

### Devoção Psiônica

No 2º nível, seu estudo sobre psionismo começa a despertar o potencial de sua mente. Quando você receber essa habilidade, escolha um dos truques a seguir: *Amizade*, *Mãos Mágicas* ou *Mensagem*. Você aprende o truque caso ainda não o conheça e ele não conta para o número de truques de mago que você conhece.

Enquanto seu foco psiônico estiver com você, você pode conjurar o truque escolhido com uma ação bônus, sem requerer componentes e com as modificações listadas abaixo:

* **Amizade:** Quando a magia acabar, o alvo não se torna hostil a você.
* **Mãos Mágicas:** Você pode fazer com que a mão fique invisível quando você conjurar a magia e controlar a magia exige uma ação bônus para você..
* **Mensagem:** Você não precisa apontar em direção ao alvo ou sussurrar sua mensagem.

### Forma de Pensamento

No 6º nível, enquanto você estiver carregando seu foco psiônico, você pode usar sua ação bônus para magicamente transformar seu corpo em pura energia psiônica. A transformação dura por 10 minutos ou até você usar uma ação bônus para assumir sua forma normal, fique incapacitado ou morra.

Enquanto estiver em sua forma de pensamento, você é uma figura de energia psíquica luminosa, com seu foco psiônico pairando ao seu redor. Sua forma pode ter a aparência que você desejar, mas é obviamente mágica, tem o mesmo tamanho que você e emite meia-luz (ou penumbra) em uma área de 1,5m. Qualquer outro equipamento que você estiver vestindo ou carregando transforma-se com você e se mescla com a sua forma de pensamento. Você também recebe os benefícios a seguir:

* **Conjuração Psiônica:** Quando você conjurar uma magia enquanto em forma de pensamento, você pode conjurar a magia psionicamente. Se você fizer isso, a magia não requer componentes somáticos, verbais ou materiais que não possuam custo em ouro.
* **Resiliência Psíquica:** Você recebe resistência a dano psíquico e a dano contundente, cortante ou perfurante de ataques não-mágicos.

Você pode transformar-se utilizando essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 vez) e você recupera todos os usos gastos da habilidade quando você finalizar um descanso longo.

### Disciplina Mental

No 10º nível, seu poder mental expande-se para grandes alturas. Quando você receber essa habilidade, escolha uma das magias a seguir: *Dominar Pessoa, Telecinésia* ou *Vidência*. Você pode adicionar a magia em seu grimório e você pode conjurá-la sem utilizar componentes.

Você também pode conjurar a magia escolhida uma vez sem consumir um espaço de magia. Após você fazer isso, você recupera a habilidade de conjurar a magia sem consumir um espaço de magia quando você finalizar um descanso longo.

### Psiônico Fortalecido

No 10º nível, quando você causar dano energético ou psíquico com uma magia de mago, você pode adicionar seu modificador de Inteligência ao dano da magia em um de seus alvos.

### Viagem do Pensamento

No 14º nível, enquanto estiver usando sua Forma de Pensamento, você possui deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada e pode flutuar. Você também pode mover-se através de outras criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil.

Você recebe 1d10 de dano energético se você encerrar seu turno dentro de um objeto. Se você retornar a sua forma normal enquanto dentro de um objeto, você é empurrado para o espaço desocupado mais próximo e recebe 1d10 de dano energético para cada 1,5m que você precisará se mover até o espaço desocupado mais próximo.

### Abjuração Instruída

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de abjuração em seu grimório é reduzido à metade.

### Proteção Arcana

A partir do 2° nível, você pode tecer a magia a sua volta para proteção. Quando você conjura uma magia de abjuração de 1° nível ou superior, você pode, simultaneamente, usar uma vertente do poder da magia para criar uma proteção mágica em si mesmo, que dura até você terminar um descanso longo. A proteção tem pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de mago + seu modificador de Inteligência. Sempre que você sofrer dano, a proteção sofrerá o dano no lugar. Se o dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, você sofre qualquer dano remanescente.

Quando a proteção estiver com 0 pontos de vida, ela não poderá mais absorver dano, mas a mágica permanece. Toda vez que você conjurar uma magia de abjuração de 1° nível ou superior, a proteção recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia.

Uma vez que você tenha criado a proteção, você não pode criá-la novamente até terminar um descanso longo.

### Proteção Projetada

A partir do 6° nível, quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros sofrer dano, você pode usar sua reação para fazer com que sua Proteção Arcana absorva aquele dano. Se esse dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, a criatura protegida sofrerá qualquer dano remanescente.

### Abjuração Aprimorada

A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de abjuração que requeira que você realize um teste de habilidade como parte da conjuração da magia (como em *Contramágica* e *Dissipar Magia*), você adiciona seu bônus de proficiência a esse teste de habilidade.

### Resistência a Magia

A partir do 14° nível, você tem vantagem em testes de resistência contra magia.

Além disso, você tem resistência contra o dano de magias.

### Conjuração Instruída

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de conjuração em seu grimório é reduzido à metade.

### Conjuração Menor

A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você pode usar sua ação para conjurar até um objeto inanimado em sua mão ou no chão, em um espaço desocupado que você possa ver, a até 3 metros de você. Esse objeto não pode ter mais de 90 centímetros de largura nem pesar mais de 5 quilos e sua forma deve ser de um objeto não-mágico que você tenha visto. O objeto é visivelmente mágico, emanando penumbra a 1,5 metro.

O objeto desaparece depois de 1 hora, quando você usa essa característica novamente ou se ele sofrer ou causar qualquer dano.

### Transposição Benigna

A partir do 6° nível, você pode usar sua ação para se teletransportar até 9 metros em um espaço desocupado que você possa ver. Alternativamente, você pode escolher um espaço ao alcance que seja ocupado por uma criatura Pequena ou Média. Se essa criatura for voluntária, vocês dois teletransportam-se, trocando de lugar.

Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo ou até conjurar uma magia de conjuração de 1° nível ou superior.

### Conjuração Focada

Começando no 10° nível, enquanto você estiver concentrado em uma magia de conjuração, sua concentração não pode ser interrompida como resultado de ter sofrido dano.

### Invocações Resistentes

A partir do 14° nível, qualquer criatura que você invocar ou criar com uma magia de conjuração, terá 30 pontos de vida temporários.

### Adivinhação Instruída

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de adivinhação em seu grimório é reduzido à metade.

### Prodígio

Começando no 2° nível, quando você escolhe essa escola, vislumbres do futuro começam a aparecer em sua consciência. Quando você termina um descanso longo, role dois d20s e anote os números rolados. Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade feito por você ou por outra criatura que você possa ver por uma das rolagens de premunição. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e você pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma vez por rodada.

Cada rolagem de premonição pode ser usada apenas uma vez. Quando você termina um descanso longo, você perde qualquer rolagem de premonição que não tenha sido usada.

### Especialista em Adivinhação

A partir do 6° nível, conjurar magias de adivinhação se tornou tão fácil pra você que isso requer apenas uma fração do seu esforço de conjuração. Quando você conjura uma magia de adivinhação de 2° nível ou superior usando um espaço de magia, você recupera um espaço de magia gasto. O espaço de magia que você recupera deve ser de um nível inferior ao da magia conjurada e não pode ser maior que 5° nível.

### O Terceiro Olho

A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para aumentar seus poderes de percepção. Quando o fizer, escolha um dos benefícios a seguir, que dura até você ficar incapacitado ou realizar um descanso curto ou longo. Você não pode usar essa característica novamente até ter terminado um descanso longo.

* **Visão no Escuro:** Você adquire visão-noturna com alcance de 18 metros.
* **Visão Etérea:** Você pode ver no Plano Etéreo com alcance de 18 metros.
* **Compreensão Maior:** Você pode ler qualquer idioma.
* **Ver Invisibilidade:** Você pode ver criaturas e objetos invisíveis a até 3 metros de você aos quais você tenha linha de visão.

### Prodígio Maior

A partir do 14° nível, as visões em seus sonhos se intensificam e pintam um quadro mais preciso na sua mente do que está para acontecer. Você rola três d20s para a sua característica Prodígio, ao invés de dois.

### Encantamento Instruído

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de encantamento em seu grimório é reduzido à metade.

### Olhar Hipnotizante

A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, suas palavras suaves e olhar encantador podem escravizar magicamente outra criatura. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro. Se o alvo puder ver ou ouvir você, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual das suas magias de mago, ou ficará enfeitiçado por você até o final do seu próximo turno. O deslocamento da criatura enfeitiçada cai para 0 e a criatura está incapacitada e visivelmente aturdida.

Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para manter esse efeito, estendendo sua duração até o final do seu próximo turno. No entanto, o efeito termina se você se afastar mais de 1,5 metro da criatura, se a criatura não puder nem ver nem ouvir você ou se a criatura sofrer dano.

Assim que o efeito terminar, ou se a criatura for bem sucedida no teste de resistência inicial contra esse efeito, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente até terminar um descanso longo.

### Encanto Instintivo

Começando no 6° nível, quando uma criatura que você puder ver a até 9 metros, realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para desviar o ataque, contanto que exista outra criatura no alcance do ataque. O atacante deve realizar um teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual das suas magias de  mago. Caso falhe, o atacante deve atacar a criatura mais próxima dele, excluindo você ou ele mesmo. Se existirem diversas criaturas próximas, o atacante escolhe qual deseja atacar. Em um sucesso, você não poderá usar essa característica contra o atacante novamente até terminar um descanso longo.

Você deve escolher usar essa característica antes de saber se o ataque atingiu ou errou. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito.

### Dividir Encantamento

A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de encantamento de 1° nível ou superior que tenha uma única criatura como alvo, você pode fazer com que ela afete uma segunda criatura.

### Alterar Memórias

No 14° nível, você ganha a habilidade de tornar uma criatura inconsciente da sua influência mágica sobre ela. Quando você conjura uma magia de encantamento para enfeitiçar uma ou mais criaturas, você pode alterar a compreensão de uma criatura para que ela continue sem saber que está sendo enfeitiçada.

Além disso, assim que a magia expirar, você pode usar sua ação para tentar fazer com que a criatura escolhida esqueça parte do tempo que permaneceu enfeitiçada. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Inteligência contra uma CD igual das suas magias de mago ou perderá uma quantidade de horas da sua memória igual a 1 + seu modificador de Carisma (mínimo 1). Você pode fazer com que a criatura esqueça menos tempo e o total de tempo não pode exceder a duração da sua magia de encantamento.

### Evocação Instruída

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de evocação em seu grimório é reduzido à metade.

### Esculpir Magias

A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança relativa contra os efeitos de suas magias de evocação.Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas passam automaticamente em seus testes de resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso no teste de resistência.

### Truque Potente

A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando uma criatura passa em um teste de resistência de seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional.

### Evocação Potencializada

A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer magia de evocação de mago que você conjurar. O bônus de dano se aplica a uma rolagem de dano da magia, não a múltiplas rolagens.

### Sobrecarga

A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando você conjurar uma magia de mago de 5º nível ou inferior (exceto truques) que cause dano, você pode fazer a magia causar o dano máximo.

A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que você usar essa característica antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência ou imunidade.

### Ilusão Instruída

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de ilusão em seu grimório é reduzido à metade.

### Ilusão Menor Aprimorada

A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você aprende o truque *Ilusão Menor*. Se você já conhece esse truque, você aprende um truque de mago diferente, à sua escolha. O truque não conta no número de truque que você conhece.

Quando você conjurar *Ilusão Menor*, você pode criar tanto um som quanto uma imagem com uma única conjuração da magia.

### Ilusões Moldáveis

A partir do 6° nível, quando você conjura uma magia de ilusão que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode usar sua ação para mudar a natureza da ilusão (usando os parâmetros normais da magia para a ilusão), considerando que você pode ver a ilusão.

### Eu Ilusório

Começando no 10° nível, você pode criar uma duplicata ilusória de si mesmo em um instante, como uma reação instintiva ao perigo. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para interpor a duplicata ilusória entre o atacante e você. O ataque erra você automaticamente, e então, a ilusão se dissipa.

Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

### Realidade Ilusória

A partir do 14° nível, você aprendeu o segredo de como tecer magia sombria em suas ilusões para torná-las semirreais. Quando você conjura uma magia de ilusão de 1° nível ou superior, você pode escolher um objeto inanimado e não-mágico que é parte da ilusão e tornar esse objeto real. Você pode fazer isso no seu turno, com uma ação bônus, enquanto a magia estiver em efeito. O objeto permanece real por 1 minuto. Por exemplo, você pode criar uma ilusão de uma ponte sobre um abismo e depois torná-la real tempo suficiente para que seus aliados a atravessem.

O objeto não pode causar dano ou qualquer tipo de ferimento direto a ninguém.

### Necromancia Instruída

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de necromancia em seu grimório é reduzido à metade.

### Colheita Sinistra

A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a energia vital das criaturas que você mata com suas magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1° nível ou superior, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia ou o triplo do nível, se a magia pertencer a Escola de Necromancia. Você não recebe esse benefício por matar construtos ou mortos-vivos.

### Escravos Mortos-Vivos

No 6° nível, você adiciona a magia *Animar Mortos* ao seu grimório se você ainda não a possuir. Quando você conjurar *Animar Mortos*, você pode escolher um corpo ou pilha de ossos adicional, criando outro zumbi ou esqueleto, como apropriado.

Toda vez que você criar um morto-vivo através de uma magia de necromancia, ele terá benefícios adicionais:

* O máximo de pontos de vida da criatura aumenta numa quantidade igual a seu nível de mago.
* A criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas jogadas de dano.

### Acostumado à Morte-Vida

A partir do 10° nível, você terá resistência a dano necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser reduzido. Você gastou tanto tempo lidando com mortos-vivos e com as forças que os animam que você se acostumou a alguns dos seus piores efeitos.

### Comandar Mortos-Vivos

A partir do 14° nível, você pode usar magia para trazer mortos-vivos ao seu controle, até os criados por outros magos. Com uma ação, você pode escolher um morto-vivo que você possa ver a até 18 metros. Essa criatura deve realizar um teste de resistência de Carisma com CD igual das suas magias de mago. Se ela for bem sucedida, você não poderá usar essa característica nela novamente. Se ela falhar, ela se tornará amistosa a você e obedecerá seus comandos até você usar essa característica novamente.

Mortos-vivos inteligentes são difíceis de controlar dessa forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou superior, ele terá vantagem no teste de resistência. Se ele fracassar no teste de resistência e tiver Inteligência 12 ou superior, ele poderá repetir o teste de resistência ao final de cada hora até que obtenha sucesso e se liberte.

### Transmutação Instruída

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de transmutação em seu grimório é reduzido à metade.

### Alquimia Menor

A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você pode alterar temporariamente as propriedades físicas de um objeto não-mágico, alterando-o de uma substancia para outra. Você realiza um procedimento alquímico especial em um objeto composto inteiramente de madeira, pedra (mas não uma pedra preciosa), ferro, cobre ou prata, transformando-o em um material diferente dentre esses. Para cada 10 minutos que você gastar realizando esse procedimento, você pode transformar 30 centímetros cúbicos de material. Após 1 hora, ou até você perder sua concentração (como es estivesse se concentrando em uma magia) o material reverte à sua substancia original.

### Pedra de Transmutador

A partir do 6° nível, você pode gastar 8 horas criando uma pedra de transmutador que armazena magia de transmutação. Você pode se beneficiar da pedra ou dá-la para outra criatura. Uma criatura ganha um benefício, à sua escolha, enquanto a pedra estiver em sua posse.

Quando você cria a pedra, escolha um benefício dentre as opções a seguir:

* Visão-noturna com alcance de 18 metro.
* Um aumento de 3 metros no deslocamento enquanto a criatura não estiver sobrecarregada.
* Proficiência em testes de resistência de Constituição
* Resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante (escolhido por você quando escolhe esse benefício)

Cada vez que você conjurar uma magia de conjuração de 1° nível ou superior, você pode mudar o efeito da sua pedra, se ela estiver em sua posse.

Se você criar uma nova pedra de transmutador, a anterior para de funcionar.

### Metamorfo

No 10° nível, você adiciona a magia *Metamorfose* ao seu grimório, se você ainda não a possuir. Você pode conjurar *Metamorfose* sem gastar um espaço de magia. Quando o fizer, você só pode escolher a si mesmo como alvo e se transforma em uma besta com nível de desafio 1 ou menor.

Quando você conjurar *Metamorfose* dessa forma, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo, apesar de ainda poder conjurá-la normalmente usando espaços de magia disponíveis.

### Mestre Transmutador

A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para consumir a reserva de magia de transmutação armazenada dentro da sua pedra de transmutador em uma única explosão. Quando o fizer, escolha um dos seguintes efeitos. Sua pedra de transmutador é destruída e não pode ser refeita até você terminar um descanso longo.

* **Transformação Maior:** Você pode transmutar um objeto não-mágico – não maior que 1,5 metro cubico – em outro objeto não-mágico de tamanho e massa similares e de valor igual ou inferior. Você deve gastar 10 minutos manipulando o objeto para transformá-lo.
* **Panaceia:** Você remove todas as maldições, doenças e venenos afetando uma criatura que você tocar com sua pedra de transmutador. A criatura também recupera todos os seu pontos de vida.
* **Restaurar Vida:** Você pode conjurar *Reviver Mortos* em uma criatura que você tocar com sua pedra de transmutador, sem gastar espaço de magia ou precisar ter a magia no seu grimório.
* **Restaurar Juventude:** Você toca a pedra de transmutador em uma criatura voluntária e a idade aparente da criatura é reduzida em 3d10 anos, para o mínimo de 13 anos. Esse efeito não estende a vida útil da criatura.

### Inspiração Divina

Quando você escolher essa tradição no 2º nível, escolha também um domínio da lista de domínios. Os domínios Conhecimento e Luz são escolhas especialmente apropriadas para um teurgista.

### Iniciado Arcano

Começando quando você seleciona essa tradição no 2º nível, sempre que você ganhar um nível de mago, você pode substituir uma das magias de mago que você adicionaria ao seu grimório por uma magia de domínio de clérigo do seu domínio escolhido. A magia deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.

Se você adicionar todas as suas magias de domínio ao seu grimório, você pode, subsequentemente, adicionar qualquer magia da lista de magias do clérigo como alternativa. A magia ainda deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.

Qualquer magia de clérigo que você ganhe a partir desta característica é considerada uma magia de mago para você, mas outros magos não podem copiar as magias de clérigo de seu grimório para os grimórios deles.

### Canalizar Arcana

No 2º nível, você ganha a capacidade de canalizar energia arcana diretamente de sua divindade, usando essa energia para alimentar efeitos mágicos. Você começa com dois desses efeitos: Arcana Divina e a opção Canalizar Divindade concedida no 2º nível pelo domínio escolhido. Você emprega essa opção de Canalizar Divindade usando sua habilidade Canalizar Arcana.

Quando você usa seu Canalizar Arcana, você escolhe qual efeito criar. Você deve então terminar um descanso curto ou longo para usar seu Canalizar Arcana novamente.

Alguns efeitos de Canalizar Arcana requerem testes de resistência. Quando você usa um efeito desses, a CD do teste de resistência é igual à CD das suas magias de mago.

A partir do 6º nível, você pode usar seu Canalizar Arcana duas vezes entre os descansos e, no 18º nível, você pode usá-lo três vezes. Quando você terminar um descanso curto ou longo, você recupera seus usos que foram gastos.

Se você ganhar opções adicionais de Canalizar Divindade de seu domínio, você pode empregá-las usando sua característica Canalizar Arcana.

#### Canalizar Arcana: Arcana Divina

Como uma ação bônus, você fala uma prece para controlar o fluxo de magia ao seu redor. A próxima magia que você lançar ganha um bônus de +2 em qualquer jogada de ataque que você faça para ela ou na CD do teste de resistência, conforme apropriado.

### Acólito Arcano

No 6º nível, você ganha os benefícios do primeiro nível de seu domínio escolhido. No entanto, você não ganha nenhuma proficiência em arma ou armadura do domínio.

### Sacerdote Arcano

No 10º nível, você ganha os benefícios do 6º nível do seu domínio escolhido. Sua fé e sua compreensão da magia permitem que você mergulhe nos segredos de seu deus.

### Sumo Sacerdote Arcano

No 14º nível, você ganha os benefícios do 17º nível do seu domínio escolhido. Sua natureza acadêmica e compreensão da magia e doutrina permitem dominar essa habilidade mais cedo do que um clérigo de seu domínio.

### Deflexão Arcana

No 2º nível, você aprendeu a moldar sua magia para se fortificar contra danos. Quando for atingido por um ataque ou falhar num teste de resistência, você pode usar sua reação para ganhar +2 na CA contra aquele ataque ou um bônus de +4 naquele teste de resistência.

Quando utilizar essa característica, você não pode conjurar magias que não sejam truques até o final do próximo turno.

### Astúcia Tática

A partir do 2° nível, sua aguda capacidade de avaliar situações táticas lhe permite agir rapidamente em batalha. Você pode se dar um bônus aos seus testes de iniciativa igual ao seu modificador de Inteligência.

### Power Surge

A partir do 6º nível, você pode armazenar energia mágica dentro de si mesmo para fortalecer suas magias ofensivas posteriormente. Em sua forma armazenada, esta energia é chamada de Surto de Poder.

Você pode armazenar um número máximo de surtos de poder igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um). Sempre que terminar um descanso longo, seu número de surtos de poder é reiniciado para um. Sempre que você terminar com sucesso uma magia com *Dissipar Magia* ou *Contramágica*, você ganha um surto de poder, como se roubasse a mágica da magia que dissipou ou evitou. Se terminar um descanso curto sem surtos de poder, você ganha um surto de poder.

Uma vez por turno, quando causar dano a uma criatura ou objeto com uma magia de mago, pode gastar um surto de poder para causar dano de energia adicional a esse alvo. O dano adicional causado é igual á metade do seu nível de mago.

### Magia Duradoura

A partir do 10° nível, a magia que você canaliza ajuda a evitar danos. Enquanto mantiver a concentração em uma magia, você tem um bônus de +2 na CA e todos os testes de resistência.

### Blindagem Refletora

No 14° nível, sua Deflexão Arcana se infunde com uma magia mortal. Quando utilizar sua característica Deflexão Arcana, você pode gerar energia mágica sobre si mesmo. Até três criaturas de sua escolha que possa ver dentro do alcance de 18 metros, recebem dano de energia igual à metade do seu nível de mago.

## Ordem dos Escribas

(Caldeirão de Tasha para Todas as Coisas)

### Pena Mágica

Com uma ação bônus, você pode magicamente criar uma pena Minúscula na sua mão livre. A pena mágica segue as seguintes propriedades:

* A pena não requer tinta. Quando você escreve usando a pena, ela produz tinta de uma cor da sua escolha numa superfície de escrita.
* O tempo gasto para copiar uma magia em seu grimório iguala 2 minutos por nível de magia se você usar a pena para transcrever.
* Você pode apagar tudo que escrever com a pena se balançar a pluma sobre o texto com uma ação bônus, desde que o texto esteja a 1,5 metros de você.

A pena desaparece se você criar outra ou se você morrer.

### Grimório Animado

Usando tintas especialmente preparadas e encantamentos ancestrais passados para você por sua ordem de magia, você animou uma consciência em sei grimório.

Enquanto segurar o livro, ele lhe garante os seguintes objetivos:

* Você pode usar o livro como um foco arcano para seus feitiços de mago.
* Quando você conjura um feitiço de mago usando um espaço de magia, você pode temporariamente trocar o tipo de dano por outro que apareça em seu grimório, que magicamente altera a formula do feitiço para essa única conjuração. O feitiço deve ser do mesmo nível de magia do espaço que você gastou.
* Quando você conjura uma magia de mago como um ritual, você pode usar o tempo de conjuração normal da magia, ao invés de adicionar 10 minutos. Uma vez que você usa esse benefício, você não pode usá-lo novamente até que termine um descanso longo.

Se necessário, você pode substituir o livro num período de um descanso curto usando sua Pena Mágica para escrever símbolos arcanos num livro vazio ou em um grimório mágico que você esteja sintonizado. No fim do descanso, a consciência do seu grimório é levada para o novo livro, cuja consciência o transforma no seu novo grimório, junto com todos os feitiços. Se o livro antigo existia, todos os feitiços somem de suas páginas.

### Manifestar Mente

Você pode trazer à realidade a mente do seu Grimório Animado. Com uma ação bônus enquanto o livro estiver com você, você pode fazer que a mente se manifeste como um objeto espectral Minúsculo., flutuando em um espaço desocupado da sua escolhe dentro de 18 metros de você. A mente espectral é intangível e não ocupa o local em que está, e emana penumbra num raio de 3 metros. A mente é semelhante à um tomo fantasmagórico, um pergaminho, ou um erudito do passado (sua escolha).

Enquanto manifestada, a mente espectral pode ouvir e ver, e tem visão noturna de 18 metros. A mente pode compartilhar tudo que vê e ouve para você telepaticamente (sem ação requerida).

Sempre que você conjura uma magia de mago no seu turno, você pode conjurá-la como se estivesse no espaço da mente espectral, ao invés do seu, usando seus sentidos. Você pode fazer isso um total de vezes igual ao seu bônus de proficiência e reganha os usos no fim de um descanso longo.

Com uma ação bônus, você pode fazer com que a mente espectral flutue até 9 metros para um espaço desocupado que você ou ela possa ver. A mente pode atravessar criaturas mas não objetos.

A mente espectral para de se manifestar se estiver a mais de 90 metros de você, se alguém conjurar Dissipar Magia nela, se o Grimório Animado for destruído, se você morrer, ou se você dissipá-la com uma ação bônus.

Uma vez que você conjura a mente, você não pode conjurá-la novamente até que termine um descanso longo, a não ser que gastar um espaço de magia de qualquer nível para conjurá-la novamente.

### Mestre da Escriba

Quando você termina um descanso longo, você pode criar um pergaminho mágico tocando a sua Pena Mágica em um pedaço vazio de papel ou pergaminho, fazendo com que um feitiço do seu Grimório Animado seja copiado para o pergaminho. O grimório deve estar a 1,5 metro de você quando você faz o pergaminho.

O feitiço escolhido deve ser de espaço de magia de 1° ou 2° nível e deve ter um tempo de conjuração de 1 ação. Uma vez no pergaminho, o poder do feitiço aumenta, contando como de um nível acima do comum. Você pode conjurar o feitiço do pergaminho lendo ele com uma ação. O pergaminho é ilegível para outros, e o feitiço desaparece do pergaminho quando você o conjura ou quando você termina seu próximo descanso longo.

Você também se torna adepto em formular feitiços. O ouro e tempo que você deve gastar para fazer o pergaminho é diminuído pela metade se você usar sua Pena Mágica.

### Um Com a Palavra

Sua conexão com o Grimório Animado se tornou tão profunda que sua alma se torna envolvida com ele. Enquanto o livro estiver com você, você tem vantagem em testes de Inteligência (Arcanismo), conforme o livro te ajuda a lembrar sobre a história do que você deseja saber.

Além disso, se você toma dano enquanto a mente do seu grimório estiver manifestada, você pode prevenir todo dano que você tomaria, usando sua reação para dissipar a mente espectral, usando a mágica dela para você. Role 3d6. O grimório temporariamente perde feitiços da sua escolha que possuam um nível de magia que igualam a rolagem ou maior. Por exemplo, se a rolagem for 9, os feitiços que somem do grimório devem ter a combinação de até 9, que pode ser um feitiço de 9° nível, 3 feitiços de 3° nível, ou outra combinação. Se não há feitiços o bastante no livro para cobrir o custo, você cai à 0 pontos de vida.

Até que você complete 1d6 descansos longos, você é incapaz de conjurar os feitiços perdidos, mesmo se você os encontrar em um pergaminho ou em outro grimório. Depois de terminar os descansos, os feitiços reaparecem no seu grimório.

Uma vez que você usa essa reação, você não pode realizá-la novamente até que termine um descanso longo