Participar como un personaje

Por encima de la soldadesca y los simples aldeanos, existe una serie de jugadores con algunos rasgos que los convierten en **personajes** relevantes. Tienen nombre, una historia y son los protagonistas. Para formar parte de un reino u organización como personaje, solicita su permiso antes.

**Los personajes son jugadores con una ficha de juego**. Deberemos elegir entre varios tipos de personajes, que nos aportan una serie de habiliades especiales que podemos utilizar durante el juego, dependiendo de la clase elegida. Los personajes poseen todas las habilidades correspondientes a su clase.

## Características generales

Todos los personajes tienen **3 puntos de vida**, excepto la *Gente de Armas*, que tienen 5 puntos. A estos puntos de vida se **deben sumar los puntos de armadura**, dependiendo las partes de armadura y el material que portemos. En la siguiente tabla puedes ver los puntos que otorga cada tipo de material por cada parte del cuerpo que cubra:

 Metal

Si nuestro personajes sufre daño por cualquier arma, primero deberemos restarlo de los puntos de armadura (1 punto por cada golpe, 2 puntos si es una flecha). Para recuperar esos puntos de armadura en un evento deberemos repararlos. Durante las batallas no se permite reparar armaduras.

El daño que suframos por **veneno**, debemos quitarlo de los puntos de nuestra vida, ignorando la armadura. Para recuperar ese daño, debemos curarnos.

Nuestro personaje debe de ir **correctamente caracterizado** acorde a su estatus, edad, sexo y raza.

En Thalesia pueden habitar todo tipo de **razas**. Se trata de algo estético. Las personas o reinos que opten por representar a una raza, deben ir debidamente maquilladas. Sin embargo, esto no les concederá ningún atributo, característica o habilidad especial, más allá de lo narrativo y cultural.

La **religión** son las creencias de nuestro personaje. Una serie de normas morales y culturales que debe seguir. Pueden ser cualquier tipo de creencias que tenga, desde dioses propios a religiones establecidas en Thalesia. La religión puede no implicar magia, siendo simplemente un código ético para sus seguidores. Pero también puede implicar magia a través de grandes sacerdotes denominados *Teúrgos*, que pueden utilizar el poder de sus dioses para crear magia.

La **magia** es la creencia o no, en la existencia de fenómenos sobrenaturales y mágicos que pueden ser llevados a cabo por ciertas personas (taumaturgia), desde magos y hechiceros, hasta teúrgos y druidas. Estas personas son capaces de canalizar un poder místico para llevar a cabo acciones que son catalogadas como magia.

En Thalesia **la magia es voluntaria**, por lo que podremos elegir si queremos ser parte de ella (creyente) o no (no creyente). Nuestro personaje podrá cambiar de opinión al inicio de un evento, si considera que tiene motivos para creen en la magia o dejar de hacerlo.

Para indicar a otros jugadores que nuestro personaje **acepta la magia, deberá portar un colgante** para identificarlo como creyente. Esto implica que podemos usar la magia y ser objetivo de ella, para bien y para mal, por lo que deberemos conocer todos los conjuros y sus efectos. Los jugadores que no porten el colgante, no aceptan la magia y por tanto, no podrán ni beneficiarse ni ser objetivo de ningún hechizo.

La **historia** refleja un breve recorrido por la vida del personaje, relatando los acontecimientos más destacados, para ayudar a comprender las acciones y objetivos de su vida.

Finalmente, el **dinero** es la riqueza que tiene tu personaje y puede utilizar durante el juego.

Para **crear** un personaje debemos estar registrados en el foro, y acceder a nuestro *perfil* y rellenar todas las casillas adecuadamente. Esta será nuestra ficha de personaje:

*Ficha de ejemplo. IMAGEN*

## Clases de personaje y habilidades especiales

Al elaborar un personaje debemos elegir una de las siguientes clases:

### Gente de armas

Caballeros, Mercenarios, Héroes…

* *Dureza*: otorga +2 puntos de vida (5 puntos de vida base).
* *Fortaleza*: cuando el personaje llega a cero puntos de vida, puede arrastrarse y balbucear en lugar de caer inconsciente y morir.
* *Golpe poderoso*: el primer impacto a un enemigo, causa 2 puntos de daño.

### Gente de aventura e ingenio

Aventureros, Exploradores, Ingenieros, Marineros…

* *Ingeniería*: sólo los jugadores con esta habilidad pueden poner candados/mecanismos o trampas. Todas las trampas que tengan la intención de hacer daño, causarán 2 puntos de daño y deben realizarse con materiales inofensivos y blandos. También deberán pasar un control de seguridad previo.
* *Explorar*: el jugador interpreta que busca pistas en una zona. Cada 20 minutos que pase allí, un máster debe acercarse para entregarle un papel con una pista sobre lo que haya averiguado.
* *Resistencia a venenos*: los venenos causan la mitad de su efecto.

### Gente astuta

Pícaros, Ladrones, Bribones, Asesinos…

* *Asesinar*: permite asesinar con armas blancas, a manos desnudas o con veneno. La **condición obligatoria** es pillar desprevenido, sin ser visto. *Con arma blanca*: colocar un cuchillo en una zona de su cuerpo sin que se dé cuenta y presionar levemente. *A manos desnudas*: poner ambas manos en sus hombros por la espalda y presionar levemente. En ambos casos, decirle a la victima "*Asesinado*". *Con veneno*: lograr que ingiera la poción de *Sal de vida*. El objetivo quedará inconsciente y caerá al suelo.
* *Robar*: permite robar objetos de juego, no personales. Sólo se podrán robar armas o armaduras si son de la organización, pero nunca objetos personales de un jugador.
* *Bajos fondos*: una red de contactos le mantiene informado cada hora. Los masters entregarán, de forma secreta, un papel cada hora (aproximadamente) a los personajes con esta habilidad, con alguna pista relacionada con la partida. Se debe entender como informantes que trabajan para el personaje para entregarle información.
* *Torturar*: se puede capturar a un personaje, tras dejarlo inconsciente o dormido, para obtener información. Debe tener atadas las manos (de forma simulada). Permite simular acciones de tortura al cautivo. Cada golpe o corte simulado causan 1 punto de daño. El personaje torturado puede decir la verdad o no, como desee (aunque recomendamos que responda la verdad a una pregunta por cada punto de vida perdido).

* *Maestro en venenos*: los venenos no tienen efecto sobre estos personajes. Pueden crear poción de antídoto y dos tipos de venenos: sal de vida y dulces sueños. *Dulces Sueños* (verter azúcar/sacarina en algo e ingerirlo) duerme 20 minutos a la víctima. *Sal de Vida* (verter sal en algo e ingerirlo) causa 6 puntos de daño y deja inconsciente a la víctima. La resistencia a venenos reduce el daño a la mitad (3 puntos) y el tiempo de sueño se reduce a la mitad (10 minutos). Recomendamos que el tiempo de elaboración sea de unos 5 minutos, y se utilice un espacio caracterizado como laboratorio.

### Gente que domina la magia

Magos, Hechiceros, Druidas, Teúrgos…

* *Magia*: utiliza la magia (lanzar hechizos y hechizos crear pociones mágicas).

### Gente sabia e inteligente

Escritores, Filósofos, Sacerdotes, Sanadores, Investigadores, Maestros Artesanos…

* *Curar*: cuando un personaje está herido puedes curar sus heridas (1 punto de vida por cada 5 minutos de atención sanadora). Si el personaje está Inconsciente, debes curarlo antes de 20 minutos o morirá.
* *Investigar*: un personaje puede recurrir a sus libros o libros que encuentre en un evento, para buscar información (debe representarse adecuadamente). Los masters le entregarán una pista cada 20 minutos relacionada con el tema que está investigando.
* *Reparar*: repara 1 punto de armadura cada 10 minutos de reparación representada. Recomendamos utilizar herramientas y atrezzo adecuado, simular un pequeño taller, por ejemplo.
* *Resistencia a venenos*: los venenos causan la mitad de su efecto.

## Muerte y herencia

La muerte de un personaje se puede producir por:

* Que sus puntos de vida bajen a cero tras ser atacado con armas.
* Que tras ser asesinado nadie le cure en 20 minutos.
* Que tras ser envenenado no le proporcionen la poción de antídoto antes de 20 minutos.
* Por decisión del Jugador, que desea que muera el Personaje de forma natural.

Si el jugador lo desea, puede utilizar su derecho a heredar. Esto es, hacer un personaje nuevo que sea familiar del anterior y heredar sus tierras, su posición y el dinero y posesiones que le queden si no lo han saqueado. El nuevo personaje puede retomar las enemistades y amistades de su anterior personaje, con el nuevo, como una forma de vengarlo o al contrario, cambiar de postura al considerar que su familiar muerto estaba equivocado.