Déroulement d'un Combat

Lorsque des PJ/PNJ se confronte à d'autre PJ/PNJ et que l'option de la violence est retenu, un combat se déclenche entre eux. Un combat en temps réel, tout le monde choisie son tour de jeu en même temps chacun de son côté, où les actions doit être penser dans un temps limite avant passer à la prochaine action, si le joueur n'a pas d'actions à faire ou ne les a pas toutes utiliser à la fin du temps imparti, son personnage n'agira pas. Une fois que tout PJ/PNJ aient choisi leurs actions du tour, les PJ annoncent les leurs puis le MJ celles des PNJ. La résolution de toutes les actions se passent en même temps, c'est à dire les conséquences de celles-ci se réalisent simultanément et nécessitent qu'un unique jet de dés dont le résultat détermine la réussite ou l'échec de l'ensemble de ses actions, c'est le jet du tour.

Un tour de jeu corresponds aux nombre d'actions (NAP, NAM, NAS) de base du PJ/PNJ. S'il souhaite faire plus d'actions dans un domaine, il doit utiliser enlève un point dans le domaine correspondant et il ajoute autant d'action que sa limite de base.

Les actions sont comptabiliser dans la limite du domaine du jet, par exemple un jet PUI sera dans le NAP, l'INT dans le NAM, l'ESC dans le NAS,... Et pour les actions sans jet elles sont comptabiliser dans la limite du nombre d'action choisie par le PJ/PNJ.

Si un PJ/PNJ décide de changer ou d'ajouter une action à son tour de jeu pendant la résolution, il pourra le faire mais avec un malus qui réduit de moitié la réussite de tout ses jets et dans sa limite de nombre d'action (le PJ/PNJ peux augmenter sa limite pendant la résolution sauf en cas de critique). Le malus s'appliquent seulement aux actions changées ou ajoutés et le PJ/PNJ relance son jet du tour pour uniquement celles-ci.

## **Objet à 1 ou 2 mains & Main Libre**

Un objet nécessite 1 ou 2 mains pour être utiliser. L'avantage des objets à 1 main c'est pouvoir être utiliser en même qu'un autre objet à 1 main en une seule action. L'avantage des objets à deux mains c'est de diminuer le coût PA de moitié par rapport à leurs efficacités. En ce qui concerne une main de libre, l'avantage c'est de pouvoir utiliser des consommables ou de saisir des cibles.

## **Inaction & Initiative & Intention & Point Stratégique & Confrontation & Écart Élémentaire & Diriger & Saisie**

Si le PJ/PNJ n'agit pas à ce tour ou partiellement, il peux faire une capacité d'inaction du même type que l'action non jouer. L'avantage de l'inaction se perds lorsque le PJ/PNJ subit des dégâts (sauf coût) et ne s'applique qu'une seule fois. L'anticipation est une inaction mental puisque se basant sur la PER. Il en est de même pour chargesort, unisort et contresort.

L'initiative permet de réaliser de manière préemptive les conséquences d'une ou plusieurs actions sur d'autre actions, quitte à annuler, changer ou accentuer les conséquences de ces dernières. La résolution de ces actions se fait avant celles de toutes les autres actions non initiative.

L'intention permet de connaître les actions du tour de jeu d'un PJ/PNJ avant l'annonce générale de celle-ci pour agir avec les siennes en conséquence.

Lorsqu'un PJ fait un point stratégique, il doit d'abord le déclarer en début de nouveau tour de jeu puis il fait un jet de MET et enfin s'il réussi, ses alliés doivent en faire de même pour pouvoir y participer. Ils sont libre de discuter de leurs actions entre ceux ayant réussi pour ce tour de jeu sans limite de temps. Si le MJ décident de coordonner les actions entre plusieurs PNJ qu'il contrôle (donc un point stratégique entre eux), il doit réussir un test de MET pour chaque PNJ qui coordonnera son action avec les autres.

Lorsque plusieurs PJ/PNJ entre en confrontation, c'est à dire lorsque deux ou plus d'actions ont des conséquences opposables, les conséquences sont déterminées entre elles de la plus basse à la plus haute réussite. En cas de critique, c'est alors de la plus basse à la plus haute réussite critique d'abord. En cas d'égalité, les actions s'annulent entre elles.

L'écart élémentaire s'applique aux actions de Chargesort, Unisort, Contresort, aux capacités multi-élémentaire et aux capacités d'un autre élément que le PJ/PNJ. Le malus est de 10% par écart sur la roue élémentaire, l'amplitude de l'écart est déterminer par le nombre d'élément pour arriver à l'élément le plus éloigné.

Lorsqu'un PJ/PNJ dirige une cible allié alors elle pourra effectuer l'action souhaité par le PJ/PNJ pendant la phase de résolution sans avoir le malus de changement ou d'ajout d'action.

Lorsqu'un PJ/PNJ saisie une cible, celle-ci applique un malus de X% sur la réussite de ses jets (X étant déterminer par la PUI) tant qu'elle est sous la saisie. Le PJ/PNJ qui saisie ne peux qu'esquiver ou se déplacer comme action physique pendant la prise et sa prochaine attaque met fin à la saisie avec une prise, qui est définie comme une attaque dont la cible saisie ne peux pas défendre.

## **Posture**

Il existe 3 postures en combat, l'offensive, la défensive et l'attentive. Elles ont chacune leurs effets :

**Posture**

La posture par défaut d'un PJ/PNJ au début d'un combat est celle défensive et il doit dire qu'il change de posture juste avant d'annoncer ses actions du tour.

## **Action**

Il existe plusieurs types d'actions :

**Action d'Attaque.**
 *Attaque surprise* | La prochaine attaque sur la cible a la réussite critique doublé.
 *Attaque d'opportunité* | La prochaine défense de la cible a l'échec critique doublé.
 *Attaque chargée* | Action permettant d'effectuer une attaque au corps à corps (sauf pour les armes de jet ou à tension) avec une augmentation de dégâts équivalent aux dégâts de l'objet multiplié par la masse du PJ/PNJ.
 *Ruser* | Permet de créer une diversion afin de faire attaque d'opportunité/surprise sur une cible ou d'infliger 4 de dégâts d'EP.

**Action de Défense.**
 *Parade* | Action permettant de ne pas prendre de dégâts (sauf pour les dégâts de projectiles et de zone) en infligeant X PA en moins pour l'attaquant ayant subit une parade réussite au corps à corps (X étant définie par la DEX).
 *Contre* | Action permettant de ne pas prendre de dégâts (sauf pour les dégâts de projectiles et de zone) en lui effectuant une attaque dont X dégâts seront irréductibles (X étant définie par la DEX).
 *Esquive* | Action permettant de ne pas prendre de dégâts (sauf de zone) en ayant l'initiative.
 *Présence* | Permet d'être la seule cible possible ou d'être inciblable pour un PJ/PNJ à son prochain tour.

**Action de Stratégie.**
 *Unisort* | Action permettant de synchroniser une capacités élémentaire du PJ/PNJ vers un autre, la cible à tout les effets d'un rang (sauf le rang 0) de la capacité jusqu'à ce qu'il subit des dégâts. Le PJ/PNJ peux synchroniser une capacité de rang X maximum.
 *Contresort* | Action permettant de contrer une capacité élémentaire d'une cible, annulent tous ses effets d'un rang (sauf le rang 0) de la capacité jusqu'à ce qu'il subit des dégâts. Le PJ/PNJ peux contrer une capacité de rang X maximum.
 *Déplacement* | Action permettant de se déplacer lors d'un combat. Permet de ne pas prendre de dégâts de zone.
Distance : P = 1, C = 2, M = 4 et L = 8.
 *Mener* | Permet de diriger une cible alliée au prochain tour ou de faire relancer le jet du tour (hors critique) d'une cible.

**Action Commune.**
 *Utiliser.* | Action permettant d'utiliser un objet.
 *Communiquer* | Action permettant d'échanger des informations sur le combat aux autres PJ/PNJ sans jet.
 *Analyser* | Action permettant d'avoir des information sur une cible.
 *Résister* | Action permettant d'ignorer un état ou effet néfaste pour le tour.

**Précision :** Si un PJ souhaite faire une action qui n'est pas mentionner ci-dessus, il le pourra la faire selon les conditions données par le MJ.

## **Malus de Distance**

Il existe 4 type de distance infligeant un malus au jet d'action/réaction sur des cibles :

* La distance de proximité, allant de 0 à 10 m et inflige 0 ou 5 % de malus à la réussite.

* La distance courte, allant de 10 à 25 m et inflige 10 ou 15% de malus à la réussite.

* La distance moyenne, allant de 25 à 50 m et inflige 20 ou 25% de malus à la réussite.

* La distance longue, allant de 50 à 100 m et inflige 30 ou 35% de malus à la réussite.

Les malus de distance ne s'applique pas au jet d'agilité nécessaire aux actions de déplacement courte, moyenne et longue distance.