Capítulo 2

Episódio 2 (live action) (parcialmente)
Episódio 3 (live action) (parcialmente)

## Guia

"**Uma garota chata**" (つまんない女 (おんな)  *Tsumannai On'na*) é o segundo capítulo de *Kakegurui*.

## Sumário

No dia seguinte à primeira aposta de Yumeko Jabami, ela animadamente veio ao lado de Ryota Suzui e o cumprimentou; ele a cumprimentou de volta, chamando-a pelo sobrenome. Ela o repreendeu e pediu para que a chamasse pelo primeiro nome já que eram amigos. Envergonhado, aceitou.

Enquanto entravam dentro da Escola Particular Hyakkao, Ryota pensou como ela não era uma garota normal, considerando os eventos do dia anterior, porém agradeceu o dinheiro que ela lhe deu e disse que pagaria aos poucos. Yumeko, porém, respondeu que era um presente e que não era para ele se preocupar sobre aquilo, mas o outro recusou não pagá-la de volta.

Entretanto, quando entraram dentro de sua sala, encontraram a mesa de Mary Saotome vandalizada e ela mesma em frente a ela, os outros estudantes ao redor rindo e debochando dela. Yumeko, curiosa, aproxima-se e pergunta exatamente o que estava acontecendo. Mary raivosamente grita que era tudo culpa dela por ela ter perdido contra ela anteriormente, depois virando-se e murmurando que deveria se recuperar daquilo. Ryota se aproximou de Yumeko e a chamou para conversar.

No refeitório, ele explicou para ela como aquilo era uma "tradição" dentro da escola e que tudo mudou quando a atual presidente do Grêmio Estudantil tomou o poder. Quando Yumeko perguntou se era possível alguém do primeiro ano se tornar o presidente, Ryota também explicou que não havia um limite para se candidatar à eleição, porém a atual presidente em particular não foi eleita normalmente, mas sim, venceu uma aposta contra a antiga presidente, e assim que assumiu, modificou todo o funcionamento, aumentando a discriminação com a implementação do sistema de bichos de estimação.

Quando terminou, ele percebeu que estava tremendo e imaginou se ela estaria com medo, mas era o contrário: ela estava feliz por se transferido. Ela animadamente pergunta os tipos de apostas que eram administradas, se haviam jogos originais, o que mais pode ser apostado além de dinheiro, se as notas eram afetadas pelas apostas e que tipo de penalidades eram aplicadas a bichos de estimação; perguntas que fizeram Ryota se ela não estava com medo de nada daquilo.

Ela enfim notou que ele não estava com sua própria identificação e ele respondeu que, graças a ela, ele foi capaz de quitar sua dívida e agora não era mais um "totó"; ela parabenizou. A conversa de ambos fora interrompida por um grupo de estudantes ao redor de outra. Ryota a apresentou para Yumeko como Itsuki Sumeragi, uma estudante do primeiro ano que doou bastante dinheiro para o Grêmio para entrar; também disse que seu pai era dono da segunda maior fabricante do Japão, fazendo-a ser bastante rica e, além disso, era boa em apostas, especialmente jogos de cartas.

Quando ele estava falando dela, porém, a dita cuja chegou próximo a mesa de ambos e convidou Yumeko para apostar com ela. Ryota até que diz algo, mas é ignorado por Itsuki conforme ela a aponta como o tópico da escola por ter derrotado Mary no dia anterior; o primeiro notou como a história se espalhou rápido. A mais nova dos três alegou que era boa em jogos, então queria comparar suas habilidades; a outra riu e comentou que parecia interessante, perguntando seu nome. Itsuki se apresenta e Yumeko aceita seu desafio, Ryota notando como seu aviso não fez nenhum efeito.

Ela explicou as regras do Jogo da Memória Dupla, o que estariam jogando; Yumeko se anima e concorda em participar. As pessoas ao redor imediatamente se interessaram ao saber que seria Itsuki e Yumeko a apostarem. Ryota também nota como todos já estavam falando de Yumeko mesmo que fosse apenas seu segundo dia dentro de Hyakkao.

Não importando-se com a multidão, tomando nota que Yumeko apostou dez milhões com Mary no dia anterior, Itsuki pegou vinte fichas do Grêmio, cada uma que valia um milhão, e propôs uma aposta de vinte milhões de ienes. Yumeko, no entanto, desculpou-se com Itsuki por não ter como arrumar vinte milhões e ela comenta como ela realmente não parecia alguém que gastava dinheiro ou talvez estivesse em dívida com alguém. Yumeko olha para Ryota e ele se desculpa.

Enfim, Itsuki disse que ela não precisava se preocupar pois lhe emprestaria os vinte milhões. Ryota se pergunta qual seria o benefício dela em fazer aquilo. Itsuki explicou que era bem melhor fazer todos interessados nos brinquedos da empresa de seu pai; sendo assim, Yumeko aceitou, ignorando Ryota.

Itsuki e Yumeko então começam a jogar. Ficaram um bom tempo sem formar um par, até que Yumeko foi a primeira que conseguiu formar um. Formaram diversos pares e as pessoas ao redor notaram como ficaram sem errar há algum tempo, como se sempre soubessem onde as cartas estavam se já a viraram antes. Ryota acabou notando também.

Num certo ponto, entretanto, Itsuki acabou conseguindo dez cartas numa única jogada, estando em vantagem contra sua oponente. Yumeko jogou em seguida, mas não formou pares, fazendo com que Itsuki ganhasse quando jogou novamente. Ryota preocupadamente notou que ela não tinha o dinheiro para pagá-la, e então, viraria um bicho de estimação.

Ela a chamou e pediu para que jogassem outra partida, na verdade, implorou, desde que não podia pagar os vinte milhões que tinha de dívida. Rindo, Itsuki abriu uma caixa e contou sobre seu hobby de colecionar unhas, mas contou o segredo sobre elas: era todas unhas humanas, retiradas de dedos humanos. Ela contou que seria fácil conseguir mais com seu dinheiro, mas ninguém realmente vende unhas para ela, por isso que as unhas de sua coleção foram adquiridas por meio de apostas, logo após alega que queria as unhas de Yumeko.

Ryota pensa como os rumores sobre uma garota do primeiro ano que forçava as pessoas a apostarem suas unhas ser verdade e tenta parar Yumeko de aceitar, mas sem sucesso. Ela apenas diz que não tinha outro jeito a não ser que ele queira pagá-la por ela, fazendo-o recuar. Utilizando dois novos baralhos, Itsuki assegurou os termos de apostas com sua oponente e então, começaram a jogar.

Itsuki, entretanto, estava certa de que ganharia graças à sua trapaça com marcas nas cartas por serem de uma linha que ela pessoalmente desenvolveu. Quando notou, Yumeko formou um par em seu primeiro turno, então perguntou sobre a renda total da família de Itsuki, continuando a formar pares, para a confusão da outra. Ela, então, avisou-a que, antes de apostar o trabalho da família, deveria estar preparada.

Ligando os pontos, Itsuki rapidamente pensou que ela talvez tenha descoberto o truque e que se fosse divulgado, seria muito ruim para o trabalho de seu pai, decidindo que viraria todas as cartas assim que fosse sua vez, mas sua vez nunca veio desde que Yumeko virou cinquenta e quatro cartas, significando que ela havia ganho aquele jogo, para a surpresa de todos, inclusive da que perdeu.

Vociferou como que ela descobriu onde as cartas estavam e Yumeko simplesmente disse que, se ela tivesse sido um pouco mais cuidadosa, não teria descoberto o truque das marcas das cartas. Itsuki se pergunta como ela foi sequer capaz de memorizar todos os padrões e conectá-los entre si. Yumeko sugeriu que jogassem outra coisa e, talvez, ambas apostassem suas unhas como um risco comum entre as duas, desde que atrapalharia a vida diária da perdedora. O simples pensamento dos riscos tomados nesse tipo de aposta a excitavam. Yumeko implorou para que ela apostasse com ela daquela forma, gritou, cuspiu em seu rosto, mas Itsuki simplesmente estava muito assustada e chorou de medo, implorando por perdão. Ryota tenta afastar Yumeko de Itsuki, porém ela apenas comenta como foi muito chato.

Uma garota que observava ao longe pensou como era interessante, e então, apareceu na sala do Grêmio Estudantil, tendo terminado de contar toda a história para eles. Um deles comenta como ter derrotado Itsuki depois de ter se transferido era incrível, porém outra apenas aponta que ela apenas entrou no Grêmio por ter doado dinheiro. Outra falou que ela estava ficando toda convencida por ter derrotado "peixes pequenos" e outra apenas falou que foi por isso que era contra sua entrada, apontando outro como sendo o responsável por sua recomendação, mas ele a mandou calar a boca.

A garota que esteve observando apenas pergunta o que fariam sobre Yumeko. A presidente, Kirari Momobami, sugere que brincassem com ela um pouco.

## Referências Rápidas

### Personagens por Aparição

* Yumeko Jabami
* Ryota Suzui
* Mary Saotome
* Itsuki Sumeragi (*estreia*)
* Sayaka Igarashi (*estreia*)
* Vice-presidente (*estreia, não nomeada*)
* Kaede Manyuda (*estreia, não nomeado*)
* Runa Yomotsuki (*estreia, não nomeado*)
* Midari Ikishima (*estreia, não nomeado*)
* Yuriko Nishinotoin (*estreia, não nomeado*)
* Yumemi Yumemite (*estreia, não nomeado*)
* Kirari Momobami (*estreia*)

### Notas do Capítulo

* Mary é oficialmente um bicho de estimação.
* Após dar dinheiro para Ryota, Yumeko não tem mais.
* Yumeko participou de sua segunda aposta e perdeu a primeira rodada, mas ganhou a segunda, não ficando em dívida.
* Itsuki, membro do Grêmio Estudantil, perdeu uma aposta contra Yumeko, ou seja, deixou de ser um membro.
* Todo o Grêmio Estudantil é apresentado.