Trickle

Portrait by Karin Bufe IG: @karibufi

### Herkunft

Aurora Cliffs, der Südliche Teil der Thunder Peaks Bergkette im Westen von Sembia

## Details

### Character Sheet

DnD Beyond: Trickle

Trickle ist ein gutherziges Wesen das versucht immer offen und positiv auf andere zuzugehen. Sie wird begleitet von einem kleinen blauen Kolibri der nur selten auf eigene Erkundungen verschwindet und Trickle bei ihren Auftritten bestmöglich unterstützt.

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**Meisterinformationen sind im letzten Abschnitt zu finden.**

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*Der Fließtext enthält viele **Spoiler** für die Interaktion mit Trickle. Wer diesen Charakter lieber im Spiel kennenlernen möchte, sollte sich bitte auf die Informationen der Seitenleiste beschränken. Ansonsten wünsch ich dir viel Spaß beim Stöbern. ;)*

## Familie

* Vater: **„Oak“** (Everlasting Tree) ist ein äußerst geschickter und geschätzter Holzhandwerker der in der einfachen Arbeit seine Erfüllung gefunden hat. Das Rückrad der Familie, ein wahrer Ruhepol der die Kunst des Zuhörens perfektioniert hat.

* Mutter: **„Eleven“** (Tensioned Bow) ist als erfolgreiche Jägerin des Clans sehr geschätzt. Wenige wussten das ihre eigentliche Leidenschaft dem Malen und der Kalligrafie gehört. Bis auf die prägenden Jahre der Erziehung ihrer Kinder war sie oft lange Tage mit den Jagdgruppen unterwegs. Sie ist eine wunderschöne Tabaxi-Frau und trägt ihre Narben der vielen Jagden mit Stolz. Ihr aktueller Spitzname ist eine Anspielung auf ihren Jugendnamen „Ten“, da sie immer mehr leistet als erwartet…

* Schwester (älter): **„Storm“** (Silent Thunderstorm) ist früh und intensiv in die Fußstapfen ihrer Mutter getreten und hat sie in den letzten Jahren sogar überflügelt. Seit kurzem führt sie die erste Jagdgruppe des Clans an.

* Schwester ('Zwilling'): **„Sunshine“** (Winter Sun) ist meine Schwester aus dem selben Wurf, Menschen würden uns Zwillinge nennen. Sie ist das schwarze Schaf der Familie, denn obwohl sie brilliant ist weiß sie mit ihrem Leben nicht viel anzufangen. Ihr gelingt alles, nur entscheidet sie sich immer für die falschen Dinge im Leben. Zuletzt vor über einem Jahr in der Hauptstadt gesehen als sie Händler auf offener Straße bestohlen hat - natürlich ohne erwischt zu werden…

* Bruder (jünger): **„Chip“** (Enduring Woodchipper) hat sich berufen gefühlt das Handwerk seines Vaters zu erlernen und ist aktuell bei ihm in den letzten Ausbildungsjahren. Er ist schüchtern und oft ein bisschen ungeschickt. Als Kind wurde er oft von uns Mädchen geärgert…

## Vergangenheit

**Kindheit**

* Schon seit ihren ersten Erinnerungen träumt sie von dem **Wesen im Schatten**. Eine Entität so alt wie die Zeit und ohne Moral und Skrupel. Das Wesen verfolgt sie in jedem Traum und erfreut sich am kontinuierlichen Leid jeder Nacht. Meist sind es Schrecken und ein grausamer Tod durch **ertrinken** die Trickle gezeigt werden, aber manchmal versucht das Wesen auch zu verführen und zu manipulieren. Was es eigentlich will ist bisher nicht ans Tageslicht gekommen.

* Die Tabaxi glauben das ihr Schöpfer der Gott „**Cat Lord**“ war. Er hat alle katzenartigen Wesen geschaffen, und um ehrlich zu sein - er schert sich ausschließlich um „Katzendinge“, richtig oder falsch, Gut und Böse ist ihm egal. Dieser **Glaube** ist bei ihr nicht sonderlich stark verwurzelt, aber es ist Tradition und Traditionen sind gut.

**Jugend**

* Auch wenn die **Sklaverei** und Pelzjagd in Sembia, Cormyr und den Dalelands schon sehr lange kein großes Thema mehr sind, werden die Geschichten in den Tabaxi-Clans aufrechterhalten. Neben der Jagd auf Tabaxi für ihre Pelze, wurden damals junge Tabaxi auch oft in die Sklaverei entführt und für üblicherweise **225 Gold** verkauft. Dadurch wurde dieser Betrag über die Zeit zu einer harten Grenze zwischen einer üblen Beleidigung oder einem morbiden Kompliment unter den Tabaxi…

* Ursprünglich für die Jagd notwendig, ist es inzwischen soziale Norm unter den Tabaxi ihrer Heimat ihren Geruch mit **Kräutern** zu verdecken. Seitdem sie in Daerlun die Vielfältigkeit von **Perfumes** kennengelernt hat, sammelt sie diese wie verrückt. Ihren Geruch verdeckt sie trotzdem meist noch traditionell mit Kräutern der jeweiligen Flora.

**Ausbildung**

* Nachdem Trickle sich in den Bergen der Thunder Peaks, abseits der heimischen Aurora Cliffs als erwachsen bewiesen hat, ist sie dem Ruf der großen Stadt gefolgt und nach Daerlun gereist um dort eine Lehre als **Skriptorin** zu erkaufen. Das erste Jahr der Lehre war ihre Schwester **Sunshine** eine unerwartete Bereicherung und eine unfassbare Ablenkung, weshalb die Lehrmeister schon bald die Geduld verloren und Trickle sich dann ohne Ausbildung in der großen Stadt Daerlun wiederfand.
* Um nicht betteln zu müssen hat Trickle so viel wie möglich in Schenken musiziert und ist damit ganz leidlich um die Runden gekommen. Das war die Zeit als sie den Kontakt zu den **Harfnern** fand.
* Der Bund der Harfner erkannte ihre Leidenschaft und ermöglichte ihr eine Lehre als **Spielfrau** für das Schaustellerhaus in Daerlun. Die Nächte waren geprägt von der herzlichen Kameradschaft der Harfner und klaren Lektionen in der **Spionage**...

## Abenteuer Tagebuch

**Habichtskraut & weißer Salbei** Szession 1 "Telsen's großer Sprung"

Ich komme mit meiner neuen Freundin Mashka in Dawngleam (Cormyr) an und wir schauen uns die wundervolle Stadt ein bisschen näher an. In einem bezaubernden Teehaus lernen wir noch einige weitere Abenteurer kennen (Azura, Aaron und Heaven Sky). Die neugefundene Gruppe wird von zwei Händlern von **Telsen's helfende Hände** angesprochen und sagt zu eine **Karavane nach Runeheim** (Sembia) zu begleiten und zu beschützen. Nach einer letzten Nacht in einer gemütlichen Taverne von Dawngleam zieht die Gruppe mit den Wägen der Händler auf dem **Weg des Greifens** (Cormyr) los.

Bereits am ersten Tag hatten wir ein sehr ungewöhnliches Ereignis, wir finden im Schatten eines Baumes stehen einige winzige Lehmhäuser die von einer Art Naturfeen bewohnt wird. Wir entscheiden uns eine Stunde oder zwei mit der entdeckten Fee zu verbringen, spielen Musik für sie und tanzen dazu, alles in allem in großer Spaß! Azura entscheidet sich sogar dazu dem kleinen Wesen ein neues grünes Kleid zu nähen und wird dafür mit einer kleinen Bahn wundervollem, gelben Stoffes belohnt. Mit der Warnung uns gut vor dem Regen zu schützen - es ist strahlender Sonnenschein - entlässt uns die Fee aus ihrer Gesellschaft und wir ziehen weiter. *Die Nacht war ganz okay...*

Am zweiten Tag regnet es in Strömen, meiner Meinung nach völlig ungewöhnlich für diese Region im Frühling, aber ändern können wir auch nichts daran. Die Fee hatte scheinbar recht. Ein Wagenrad bleibt unter der Führung von Aaron im Morast stecken, aber mit ein bisschen motivierender Zusprache und einem großen Hebel schafft er es problemlos den Wagen wieder fahrbereit zu machen. Und es war genau zum richtigen Zeitpunkt, als sich Aaron gerade die Hände an der Hose abstreift, bemerken wir einen Eulenbär der nur einen Steinwurf von uns entfernt auf der Jagd ist. Zeit uns zu verdrücken! *Die Nacht war furchtbar, ich bin mal wieder in einem Baum aufgewacht...*

Der dritte Tag bricht an und die liebe Mashka hilft mir sehr dabei den Schrecken der Nacht abzuschütteln. Ich bin an der Reihe den Wagenzug über einen Straßenabschnitt zu führen den ich nur zugut kenne, im Norden von hier bin ich aufgewachsen und im Osten liegt meine Wahlheimat, die wunderschöne Stadt Daerlun (Sembia). Wie zu erwarten war ist dieser Reiseabschnitt ein Klacks für uns und wir kommen unbeschadet - wenn auch triefend nass - in Daerlun an. Mashka berichtet das sie wohl **Sunshine** (Trickle's Zwillingsschwester) dabei gesehen hat wie sie einem der Händler bestohlen hat. Dieses kleine Mistvieh! Zumindest trägt sie noch die wunderschöne Bluse die ich uns beiden gekauft hab...

Ich mag meine Reisegefährten total! Deswegen wollte ich sie in eine richtig gute Taverne einladen und zeigen wie viel meine Heimat zu bieten hat. Allerdings glaub ich dass das so richtig in die Hose ging, erst hat Mashka einfach die Kosten übernommen, dann scheint Aaron ein Problem mit dem angebotenen Wein zu haben, und allgemein hat sich keiner der vieren so richtig wohl gefühlt. Auch ich fand es seltsam, warum sprechen die Leute denn dann so gut von dem teuren Angebot, wenn es doch eigentlich einfach nur teuer ist? Heaven hat mich dann auch noch gerettet indem sie Aaron und Azura mit einem Drachenschachspiel abgelenkt hat. Das war echt nett. Wir sind dann letztendlich alle um das superkomplizierte Spiel gesessen und früh schlafen gegangen. Ich muss meine Prioritäten vielleicht nochmal überlegen, der Kupferne Krug hätt es vermutlich auch getan und dort kenn ich quasi jeden. *Hab gut geschlafen...*

Nachdem wir uns für die weitere Reise zurecht machten haben uns die beiden Händler abgefangen und unseren Auftrag vorerst für beendet erklärt. Der anhaltende Regen macht die Weiterreise erschwerlich und Daerlun böte wohl einige neue Möglichkeiten für ungeplanten Handel. Daher wurden wir für die halbe Strecke mit einem netten Trinkgeld bezahlt und aus dem Dienst von Telsen's helfenden Händen entlassen. Zum Abschluss haben wir noch einige interessante Informationen über den Gründer des Handelskonsortiums Telsen's helfende Hände erfahren, Victor, Graf von Telsen scheint anderen Händlern mit seinem Wissen und dem umfangreichen Handelsnetzwerk zu helfen wenn diese dafür die Waren über ihn beziehen. Außerdem darf man andere Händler anwerben die dann wiederrum von einem die Waren kaufen. Klingt nach einem tollen System, es scheint als würden alle gewinnen...

**Lavendel & Thymian** Szession 2 "Es war einmal..."

Die Überfahrt war fürchterlich! Ich hasse das Meer, ich hasse es, ich hasse es so sehr!

Zum Glück haben mich Mashka und Azura auf der Reise unterstützt. Von Daerlun (Sembia) auf dem Landweg nach Urmlaspyr (Sembia) war noch ein Klacks, aber auf der Weiterreise mit dem Boot nach Lyrabar (Impiltur) war ich über ihre Gesellschaft äußerst dankbar. Ich denke die letzte Strecke nach Moranay (Impiltur) konnte ich mich mit dem einen oder anderen Liedchen erkenntlich zeigen...

Vielleicht sollte ich aber ein bisschen früher beginnen, wir wurden gerufen um einen Teil des Waldes zu erkunden der "Greyforest" genannt wird. Dort soll sich eine Ruine verbergen die bisher noch nicht auf Karten verzeichnet war und gar das eine oder andere Mysterium verbirgt. Passend zur Stimmung hat uns Mashka mit einer bezaubernden Geschichte aus einem eingetauschten Buch erfreut, die schlafende Prinzession "Dornröschen" wurde verzaubert und gerettet. Irgendwie so. Auf jeden Fall treffen wir in der Kutsche auf dem Weg von Moranay zum kleinen Dörfchen Reney in der Grafschaft Akmorph die beiden stattlichen Herren John Slate und Godric Aldhelm, beides wettergegerbte Abenteurer die demselben Auftrag folgten.

In der zauberhaften kleinen Taverne "Fuchs & Feder" erwartet uns leckere Getränken und impilturische Küche die überraschenderweise ganz gut schmeckt. Ich denke das Geheimnis ist der Knoblauch, der wächst hier wie Unkraut... Durch Wandgemälde in der Taverne erfuhren wir von der interessanten Geschichte einer Hexe, Feen und Unholde die vor langer Zeit das kleine Städtchen geärgert hatten. Diese Legende endet leider ohne eine Auflösung, es ist nicht bekannt was mit der Hexe geschah. Nachdem uns Mashka bereits mit ihrer Geschichte in die richtige Stimmung brachte waren wir alle erpicht darauf die Sagen und Legenden des Greyforest zu erkunden. Wir hatten dann noch einen schönen Abend mit guter Musik - ein Drachengebohrener spielte auf einem Klotz Holz, aber ich konnte einiges retten - beschlossen wir die Nacht und schliefen nochmal kräftig aus bis wir am frühen Morgen die Auftraggeber treffen sollten. Oh, und Mashka hat scheinbar einen eigenen Spitznamen für mich, aber ich konnte es im Lärm der Taverne nicht so gut hören... Bestimmt was nettes! *Die Nacht war unruhig...*

Beim Frühstück belauschen wir ein paar Waldarbeiter die sich Geschichten über den Greyforest erzählen. "Die Bäume schieben die letzte Wache vor dem Wald".... Godric spricht die Waldarbeiter an und erhält die Information das die Bäume sich des nächtens bewegen. Angeblich sind gerade viele Mitglieder der Akademie unterwegs und seitdem ist der Wald in Unruhe... Wie passend, da wir uns ausgerechnet mit Vertretern der "Akademie der purpurnen Flamme" für die Erkundung des Greyforest treffen wollen. Wir haben den Waldarbeitern lieber nichts davon erzählt.

Als wir dann die Gelehrten trafen, berichteten Sie davon auf der Suche nach einer seltenen Blume ein Illusionsfeld gefunden zu haben, welches ein überwuchertes Gemäuer versteckte. Es könnte sogar ein Schloss sein! Geborgen wurde damals nur ein Edelstein mit einem Lathander-Symbol und ein Zauberbuch das fürchterlich aussieht. Auf meine Rückfrage malen die Gelehrten schnell eine grobe Karte mit deren Hilfe wir das Gemäuer finden können. Wir beschließen alles mitzunehmen und uns auf den Weg zu machen.

Mashka führt uns erst in die falsche Richtung, dann noch ein bisschen in die noch falschere Richtung bis wir mit ihrer Hilfe

Auf dem Weg zum Schloss werden wir von ein paar lebenden Bäumen überrascht, sie schnappen sich Mashka und Azura und fangen an mit ihnen wegzulaufen! Ich sag Godrick er soll - von mir magisch unterstützt - die beiden aus ihrem Griff befreien. Das klappt nicht ganz. Mashka fängt plötzlich an auf Elvish mit den Bäumen zu sprechen und letztendendew tragen uns die Bäume aus dem Wald.

Am nächsten Tag versuchen wir den Weg erneut zu finden, diesmal mit John an der Spitze der das verfluchte Buch vor sich trägt, wodurch die Bäume sich fern von uns halten...

Als wir dieses Schloss betreten bemerken wir eine böse Aura, wir sehen Überreste von früheren Abenteurern und es ist nicht möglich eine Kerze zu entzünden...

Mashka versinkt unbemerkt im Boden und ist plötzlich weg. Wir suchen im Kellergewölbe und werden von der Illusion eines Drachens überrascht als ich ebenfalls anfange im Boden zu versinken. Es fühlt sich an wie ertrinken! John versucht mir zu helfen, aber seine fellosen Hände gleiten ständig ab und ...

Wir entdecken im Keller 13 Gefängniszellen in denen Mashka und ich von der Gruppe gefunden werden. In der Gefängniszelle neben uns liegt das Skelett eines Abenteurers

Wir erreichen den Hof des Anwesens und finden 3 weitere Gebäude. Das Versorgungshaus ist uninteressant, aber das Haupthaus ist in absolut großartigem Zustand, zwar findet man noch einiges an Staub zu finden,

Im Speisesaal des Haupthauses entdecke ich die Bilder von Mashka und Azura in erschreckender Detailgenauigkeit hängen. Nachdem die Gruppe sich diese Bilder näher untersucht haben fällt auf das sich eben Mashka und Azura ungewöhnlich verhalten. Es entflammt ein Kampf gegen diese illusionären Wesen...

Im Turm des Schlosses suchten wir dann zuletzt, in der Spitze des Turms fanden wir ein schlafendes Mädchen in einem Beschwörungskreis...

Mashka entschließt kurzentschlossen das Mädchen wie im Märchen wachzuküssen. Und es klappt! Zumindest für ein paar Atemzüge... Dann fängt eine grausame Transformation an dem Mädchen die Knochen zu brechen und ihre Haut beginnt aufzureißen, ein grauenhafter Anblick! Die ganze Gruppe beginnt damit Zauber zu weben um diese Veränderung aufzuhalten, Mashka und ich nehmen das arme Ding sogar in die Arme um sie zu stützen und ihr im Kampf gegen ihren Körper beizustehen. Es kostet uns viel Kraft, aber es gelingt! Wir haben das über 100 Jahre alte Mädchen gerettet und bringen Sie zurück in die nahegelegene Stadt.

Unsere Auftraggeber sind äußerst großzügig und sehr erfreut über die Ergebnisse unserer kleinen Expedition. Ich hoffe das ich meine Reisegefährten schon bald wiedertreffe, sie sind echt nett gewesen...

**Heidekraut & Gabelstrauch** Szession 3 "80 Tage , 80 Tote"

Wir haben von Attilio Sembas den Auftrag erhalten eine Mordreihe in Scardale Town (Dalelands) aufzuklären...

In´s Narbental "The Scar" mit dem Boot, gemeinsam mit Heaven Sky und John Slate lerne ich zwei andere Abenteurer kennen X und X.

Es gibt in Scardale Town aktuell zwei unterschiedliche Personen die um die Führung der Stadt streiten. Die vielen Toten werden für die Werbung benutzt...

Der eine ist ein Händler, die andere Seite -unbekannt-.

Wir untersuchen die erste Leiche, einen Händler der vorgibt aus Sembia zu sein und viele sembianische Waren in dieser Stadt gelagert hat. Vieles an dem Tatort kommt mir seltsam vor, Vorallem jedoch der unangenehme Geruch der aus der östlichen Kellermauer strömt. Aedan ist gleich bemüht uns einen klaren Blick zu verschaffen, aber der Auftraggeber besteht darauf das wir erst den Vertrag für diesen Auftrag unterschreiben...

Das Opfer wurde offensichtlich mit druidischer Magie hingerichtet, dieser Tod scheint mir unnötig brutal, aber

Auf dem Weg zum Büro Attilio Sembas entdecke ich eine sehr verdächtige Kreatur auf einem Dach sitzen, ich verfolge sie und wir schaffen es das dunkle Wesen einzuholen.

Wir konfrontieren ihn und er ruft nach seinem Meister, eine Kreatur aus Schatten tritt hervor und erklärt sich als den gesuchten Mörder...

Wir bekommen durch einen Zauberspruch "Message" die Information das der zurückgelassene Aedan von den neu hinzugerufenen Wachen angegriffen wird. Wir kommen gerade noch rechtzeitig um schlimmeres zu verhindern.

Wir werden als Gruppe aufgrund der Auseinandersetzung auf dem Marktplatz angeklagt. Völlig verrückt! Ich versuche uns herauszureden und es klappt scheinbar nur halb, die Stadtanführer beschließen uns magische Halsbänder anzulegen um sicherzustellen das wir den Mörder schnappen. Wovon nichts gesagt wurde ist das dieses Halsband besessen ist und der innewohnende Dämon mir in 3 Tagen das Leben rauben darf... Völlig verrückt!

Und dann drehe ich mich zum Rest meiner Gruppe um, immernoch unter dem Schock diesem Dämon in meinem Geist zu begegnen, sehe in die Augen meiner Gefährten und erkenne was passieren wird. Sie laufen. Beim Cat Lord, sie laufen! Ich hab noch die Gelegenheit mich zu erklären und dem vermaledeiten Sprecher der Stadt zu versichern das ich mich an unsere Abmachung halte, ich werde dem Mörder nachjagen. Die nächsten 3 Tage...

## Reisegefährten

**Aaron**

...

* Szession 1 "Telsen's großer Sprung"

**Aedan Baneford**

Ein handwerklich begabter Wissenschaftler in Begleitung eines riesigen Golems

* Szession 3 "80 Tage, 80 Tote"

**Azura**

äußerst begabte Schneiderin | mit ihrer Nadel näht sie Muster in die Luft

* Szession 1 "Telsen's großer Sprung"
* Szession 2 "Es war einmal..."

**Godric**

Leidenschaftlicher Lathander?/Tymora? Anhänger, Stark wie ein Stier

* Szession 2 "Es war einmal..."

**Heaven Sky**

...

* Szession 1 "Telsen's großer Sprung"
* Szession 3 "80 Tage, 80 Tote"

**John Slate**

gute Ideen, sehr still aber ein kluger Anführer, er erinnert mich an meinen Bruder Chip

* Szession 2 "Es war einmal..."
* Szession 3 "80 Tage, 80 Tote"

**Malæys Di Rosalis**

Mysteriöse Dame, Bestatterin der Sternenfall Kompanie?

* Szession 3 "80 Tage, 80 Tote"

**Mashka**

Sehr gut mit Karten/Geographie | Herausragende Sprecherin, sehr geschickt mit Worten | Spricht Elvish

* Szession 1 "Telsen's großer Sprung"
* Szession 2 "Es war einmal..."

## Trivia

* Bei der Ausstrahlung des Charakters und ihrer Leidenschaft zur Musik war die Musikerin Lindsey Stirling (Link zu Youtube) die Vorlage.
* Das Lieblingsinstrument von Trickle ist eine Mountain Dulcimer (Link zu Youtube) die nicht mit Hämmern geschlagen wird sondern mit den Krallen gezupft werden kann.

## Eigene Spielhilfe

* Trickle's Charakterzüge:
	+ unterstützend (nicht bemutternd)
	+ lebensfroh (nicht aufdringlich)
	+ abenteuerlustig (aber risikobewusst)
* Trägt stets duftende Kräuterbündel mit sich, zudem sammelt sie leidenschaftlich Perfumes, die sie jedoch nicht selbst verwendet.
* Hat Angst vor dem Meer und großen Seen, hasst es nass zu werden und wäscht ihr Fell ganz traditionell mit Sand.
* Stimmungsmusik: Trickle's Playlist

## Meisterinformationen

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**Hinweise für DM´s zur Charaktererstellung, Hintergrund und Besonderheiten**

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#### Homebrew

**Homebrew Background**

* "Spitzel der Harfner" (Homebrew Background)
* Undercover Entertainer (Mischung aus den Backgrounds Entertainer, Criminal and Far Traveler)
* https://www.dndbeyond.com/backgrounds/314646-undercover-entertainer

**Homebrew Flaw**

* "In den Träumen verfolgt (Homebrew Feat Level 1)
* Haunted in the Dreams (Per Zufall weniger Hit Die pro Long Rest, Abyssal)
* https://www.dndbeyond.com/feats/1240282-haunted-in-the-dreams

**Homebrew Familiar**

* "Kolibri Familiar" (Homebrew Monster)
* Colibri (Help Action bei Performance nach 5e ausformuliert)
* https://www.dndbeyond.com/monsters/3310438-colibri

#### Wichtige Regionen

##### **🗲 Sembia**

* **Händler Avelli M. Acci aus Daerlun** in Sembia erpresst meinen Charakter um Informationen über seine Konkurrenten zu erhalten. Er hat mich erwischt als ich heimlich seine Kassenbücher durchsucht habe und droht es in Daerlun bekannt zu machen, was meine bisherige Tätigkeit für die Harfner in ein extrem schlechtes Licht bringen würde. Er ist der Grund für Trickle's Erkenntnis das Geld und Macht immer mit Korruption einher gehen...Ursprung: Trickle's Hintergrundgeschichte

##### **❤ Sembia**

* **Tabaxi Clan ‚Aurora Cliffs‘** aus dem Nordwestlichsten Zipfel von Sembia beheimatet die große Familie von Trickle und ist stets ein sicherer Zufluchtsort. Ursprung: Trickle's Hintergrundgeschichte
* **Der Geheimbund der Harfner** hat einen Hauptsitz in Saerloon (Sembia), dort ist Trickle bekannt und kann im Notfall auf Hilfe hoffen. Ursprung: Trickle's Hintergrundgeschichte

##### **❤** **Cormyr**

* Handelskonsortium **"Telsen's helfende Hände"** kennt Trickle nun als zuverlässig und hilfreich. Szession 1 "Telsen's großer Sprung"

##### **❤** **Impiltur**

* Die **"Akademie"** hat positiv Notiz von Trickle genommen als eine Ruine für die Akademie erfolgreich erkundet wurde. Szession 2 "Es war einmal..."

##### **🗲** **Dalelands**

* Nach dem Aufruhr in **Scardale** (Dalelands) ist Trickle in der Stadt nicht mehr gern gesehen! Die Abenteuergruppe hat ihr Wort gebrochen und die Stadt der Willkür eines übernatürlichen Wesens überlassen. Szession 3 "80 Tage, 80 Tote"

#### Magische Gegenstände

* Ring of the Promise Ursprung: Trickle's Hintergrundgeschichte
* Scroll of Fabrication Szession 2 "Es war einmal..." Nachbereitung

#### Szessions

1. **| 19.04.23 |** Weg des Greifen (Cormyr): "**Telsen's großer Sprung**" (DM Ben) +1 Bubble (= 1), +1 Inspiration (= 1).
2. **| 23.04.23 |** Moranay (Impiltur): "**Es war einmal...**" (DM Koko) +1 Bubble (= 2), +1 /-1 Rufpunkt Akademie (= 0).
3. **| 26.04.23 |** Scardale (Dalelands): "**80 Tage , 80 Tote**" (DM Agapito) +0 Bubble (= 2).
4. **| 29.05.23 |** Highnoon (Dalelands): "**Der sinkende Wald**" (DM Koko) +? Bubble (= ?).
5. **| . .23 |** ... (...): "**...**" (DM ...) +? Bubble (= ?).

Memo - Ursprüngliche Attribute (Base Score) für SoFS:

* STR 5
* DEX 14
* CON 11
* INT 10
* WIS 14
* CHA 18