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Der Wächter im Wasser

* Community-Einschätzung: 6,3/10 (HallofBeorn), 6,2/10 (LotR Quest Comp.), 3/5 (talesfromthecards)

## Chronologie

### Nächstes Produkt

Die lange Dunkelheit

**Der Wächter im Wasser** ist das dritte Abenteuerpack des Zwergenbinge-Zyklus. Um es zu spielen, wird für das Begegnungsdeck zusätzlich das Begegnungsset Nebelgebirge aus der großen Erweiterung Khazad-dûm benötigt.

in dem Szenario wird das Schlüsselwort Regeneration X eingeführt.

## Geschichte

Der Bericht über Arwens Reise nach Bruchtal beunruhigt Elrond. Er bittet die Helden, den Grund für die zunehmende Orkaktivität entlang des Nebelgebirges herauszufinden. Diese Aufgabe hat die Gruppe in den Süden, nach Moria, geführt, aber zwischen ihnen und den Türen von Durin liegt ein tiefer dunkler See. Noch während die Helden einen Weg um den See herum suchen, erwacht etwas uraltes Böses in ihm und steigt aus der Tiefe empor. Ein verzweifelter Kampf entbrennt, und die Helden müssen die Kreatur entweder in die Flucht schlagen oder Schutz in den Minen suchen.

## Inhalt

* 1 Spielregel
* 28 Spielerkarten, davon
	+ 1 Held
	+ 2 Verbündete
	+ 3 Ereignisse
	+ 4 Verstärkungen

* 2 Abenteuerkarten

* 30 Begegnungskarten, davon
	+ 5 Orte
	+ 3 Verrate
	+ 4 Gegner

### Verbündete

* 3x Wächter des Bruinen
* 3x Arwen Undómiel

### Ereignisse

* 3x Steingrab
* 3x Elronds Rat
* 3x Abkürzung

### Verstärkungen

* 3x Das geborstene Schwert
* 3x Bogen aus Bruchtal
* 3x Das Erbe Durins
* 3x Einfallsreich

### Abenteuerkarten

* 1x Zum Westtor
* 1x Der brodelnde See

### Orte

* 1x Durins Türen
* 1x Stufenfall
* 2x Gefährlicher Sumpf
* 2x Behelfsmässiger Pfad
* 3x Toter Wasserarm

### Verratskarten

* 1x Üble Aussichten
* 3x Aufgerührtes Wasser
* 4x Umschlungen!

### Gegner

* 1x Der Wächter im Wasser
* 4x Zugreifender Fangarm
* 4x Herumpeitschender Fangarm
* 4x Zuschlagender Fangarm

## Erratum

Auf der Verpackung der deutschen Ausgabe steht fälschlicherweise, dass die Karten bis Nummer 75 gehen, vermutlich weil der letzte Gegner diese Nummer hat und auch als letzte Karte einsortiert wurde. Tatsächlich hat die Verratskarte Umschlungen! aber noch die Nummer 76, obwohl sie hinter Aufgerührtes Wasser einsortiert wurde. Die Sortierung vorhergehende Karte/nachfolgende Karte hier hält sich an die Kartennummer. Selbst in der Errata/FAQ steht 75 als letzte Kartennummer drin. Der Grundfehler liegt auch bei FFG, die die Nummer 76 doppelt vergeben haben, auch der Held Háma als erste Karte im Folgeprodukt Die lange Dunkelheit hat die Nummer 76.
Amon Lhaw

**Amon Lhaw** ist ein Ort aus dem Abenteuerpack Die Hügel von Emyn Muil. Die Illustration der Karte stammt von Vincent Proce.

## Kartentext

X ist die doppelte Anzahl der Spieler im Spiel.

Solange Amon Hen der aktive Ort ist, werden alle Verstärkungen so behandelt, als ob ihre Textfelder leer wären.

## Weblinks

* Amon Lhaw in der *Hall of Beorn* (englisch)
Die Verteidigung des Rabenberges

* Seite A
* Seite B

**Die Verteidigung des Rabenberges** ist eine Abenteuerkarte des Szenarios Die Schlacht der fünf Heere aus der Saga-Erweiterung Auf der Türschwelle aus dem Zyklus Der kleine Hobbit. Die Kartenillustration wurde von Adain Lane angefertigt.

## Kartentext

### Seite A

*Schon mussten die Stürmenden den Gegensturm auf sich anbranden sehen. Sie wurden zusammengedrängt und auf allen Seiten von den umkehrenden Orks und Wölfen eingeschlossen und angegriffen. Die Leibwache Bolgs warf sich Thorin heulend entgegen und brachen in seine Reihen ein, so wie Küstenwellen über die Sandklippen hinwegspülen. -Der kleine Hobbit*

### Seite B

Die Spieler können von diesem Abschnitt aus nicht vorrücken, solange Abschnitt 2 und Abschnitt 3 nicht abgeschlossen sind.

Belagerung. (Charaktere verwenden  statt , sobald sie sich hier dem Abenteuer stellen.)

**Erzwungen:** Falls sich am Ende der Runde keine Fortschrittsmarker auf diesem Abschnitt befinden, muss jeder Spieler sämtliche Ressourcen aus den Ressourcenvorräten eines jeden Helden ablegen.

## Weblinks

* Die Verteidigung des Rabenberges in der *Hall of Beorn* (englisch)
Bleibt zusammen!

**Bleibt zusammen!** ist eine Ereigniskarte der Sphäre Taktik aus dem Grundspiel. Die Karte wurde von Daarken illustriert.

## Kartentext

**Aktion:** Wähle einen Spieler aus. Jener Spieler darf eine beliebige Anzahl seiner auswählbaren Charaktere gegen jeden Gegner, der ihn in dieser Phase angreift, zum Verteidiger erklären.

## Klarstellung

Die Angriffsstärke des Gegners ist festgelegt, die Verteidigungsstärken aller Verteidiger werden addiert und von der Angriffsstärke abgezogen, und die gesamte verbleibende Angriffsstärke muss einem einzigen Verteidiger als Schaden zugefügt werden.

Schildwache-Charaktere anderer Spieler können die Verteidigung nicht unterstützen, da sie nur gegen unverteidigte Angriffe verteidigen können. Außerdem spricht der Kartentext von einem ausgewählten Spieler, der lediglich seine verteidigenden Charaktere auswählen darf.

Umgekehrt kann der unterstützende Spieler auch nicht die Karte nutzen, um mit mehreren Schildwache-Charakteren gemeinsam zu verteidigen. Denn Spieler dürfen sie nur für Gegner nutzen, welcher sie angreift. Anders formuliert, nur der verteidigenden Spieler darf die Karte einsetzen. Das ist aber nicht der Spieler, welcher eine Schildwache einsetzt, es bleibt der Spieler mit dem der Gegner in einen Kampf verwickelt ist.

## Zitat

... und wenn die Aufgabe erfüllt war, dann würden sie dort ihr Ende finden, allein, obdachlos, ohne Nahrung inmitten einer entsetzlichen Wüstenei. Es konnte keinen Rückweg geben. –Die Rückkehr des Königs

## Weblinks

* Bleibt zusammen! auf *RingsDB* (englisch)
* Bleibt zusammen! in der *Hall of Beorn* (englisch)

## Einzelnachweis

1. ↑ FAQ 1.9, S. 8
2. ↑ Referenzhandbuch, Seite 18

 **Taktik**
 **Geist**
 **Wissen**
 **Neutral**
 **Gefährten**
 **Gunst**

 **Verbündete**
 **Ereignisse**
 **Verstärkungen**
 **Nebenabenteuer**
Bilwiss-Kriegsherr

**Bilwiss-Kriegsherr** ist ein Gegner aus dem Abenteuerpack Die lange Dunkelheit. Die Karte wurde von Matthew Starbuck illustriert.

## Kartentext

**Verlaufen:** jeder Spieler muss, wenn möglich, 1 von ihm kontrollierten Verbündeten auswählen und ablegen.

### Schatten

Löse alle "***Verlaufen:***"-Effekte im Spiel aus.

## Weblinks

* Bilwiss-Kriegsherr in der *Hall of Beorn* (englisch)
Aufmarschzone

Die **Aufmarschzone** ist ein Bestandteil der Spielfläche des Kartenspiels. Sie ist eine Zone zischen den Spielern oder oberhalb der Spielzone eines Solo-Spielers, in der Begegnungskarten ausgelegt werden.

## Offizielle Beschreibung

Die Aufmarschzone ist eine der Besonderheiten dieses Spiels. Sie repräsentiert potenzielle Gefahren, denen sich die Spieler während ihres Abenteuers stellen müssen.

Während der Abenteuerphase werden Gegner- und Ortskarten aus dem Begegnungsdeck aufgedeckt und in die Aufmarschzone gelegt. Karten in der Aufmarschzone sind unmittelbar bevorstehende Gefahren, darunter Gegner, die besiegt, und Orte, die erkundet werden müssen. Während ein Ort in der Aufmarschzone liegt, gelten die Spieler als nicht an diesem Ort anwesend, er stellt also eine ferne Bedrohung dar. Die Spieler können sich während der Reisephase an diesen Ort begeben. Auf ähnliche Weise sind Gegner in der Aufmarschzone noch nicht im Kampf mit den Spielern. Gegner bekämpfen Spieler, wenn deren Bedrohungsgrad hoch genug ist, um den Gegner zu provozieren. Die Spieler können sich auch freiwillig dafür entscheiden mit Gegnern während der Begegnungsphase einen Kampf auszulösen.
Das Schicksal Balins

* Seite A
* Seite B

**Das Schicksal Balins** ist eine Abenteuerkarte der Erweiterung Khazad-dûm. Die Kartenillustration ist von Ben Zweifel.

## Kartentext

### Seite A

*Ihr habt die Kammer gefunden. Vor euch liegt die Grabstätte Balins, des letzten Herrn von Moria. Der letzte Teil des Buches erzählt eine traurige Geschichte: Balin wurde im Schattenbachtal erschlagen und die Zwerge waren danach in den Minen gefangen. Anscheinend gibt es keine Überlebenden. Ihr steht still an seinem Grab, aber lange könnt ihr nicht verweilen. Kriegsgeschrei und Hörner der Orks erklingen nahebei. Ihr lasst das schwere Buch als ein Zeugnis des Mutes der Zwerge zurück und bereitet euch darauf vor, euren Weg nach draußen freizukämpfen, damit Balins Schicksal nicht auch euer Schicksal wird ...*

### Seite B

**Wenn aufgedeckt**: Entfernt Das Buch von Mazarbul aus dem Spiel.

**Erzwungen**: Deckt am Ende des Aufmarschschritts der Abenteuerphase die obersten X Karten des Begegnungsdecks auf und fügt alle Gegner der Aufmarschzone hinzu. Legt die anderen aufgedeckten Karten ab, ohne sie abzuhandeln. X ist die Anzahl der Spieler.

**Falls die Spieler diesen Abschnitt bewältigen, gewinnen sie das Spiel.**

## Errata

Gemäß Errata Punkt 2.45 (dt. Version) bzw. 1.45 (engl. Version) sind die Wenn aufgedeckt-Effekte der Gegner auszuführen, auch wenn sie der Aufmarschzone nur hinzugefügt wurden.

Wegen des 2. Satzes im Erzwungen-Text sind die Aufdecken-Effekte der abzulegenden Begegnungskarten hingegen nicht auszuführen, auch wenn der 1. Satz zunächst anderes formuliert.

## Weblinks

* Das Schicksal Balins in der *Hall of Beorn* (englisch)
Bilwiss-Patrouille

* Seite A
* Seite B

**Bilwiss-Patrouille** ist eine Abenteuerkarte aus der Erweiterung Khazad-dûm. Sie gehört zum Begegnungsset In die schwarze Grube. Die Kartenillustration ist von Ilich Henriquez.

## Kartentext

### Seite A

*Die unberührten Skelette von Zwergen und Orks liegen überall, ihr habt keine Lebenszeichen der Zwergensiedlung gefunden. Das Geräusch eilender Füße dringt an eure Ohren und ihr geht ihm entgegen, um seinen Ursprung zu erkunden. Es ist eine Patrouille der Bilwisse, die in loser Formation durch die Schatten marschiert.*

### Seite B

**Wenn aufgedeckt**: Jeder Spieler muss das Begegnungsdeck und den Begegnungs-Ablagestapel nach 1 Gegner seiner Wahl durchsuchen und ihn der Aufmarschzone hinzufügen. Falls möglich muss Patrouillenführer einer der Gegner sein.

**Erzwungen**: Nachdem ein Gegner vom Begegnungsdeck aufgedeckt worden ist, legt ihn ab, statt ihn der Aufmarschzone hinzuzufügen.

**Falls keine Gegner im Spiel sind, rückt sofort zum nächsten Abschnitt des Szenarios vor. *(Die Spieler können auch durch das Legen von 11 Fortschrittsmarkern auf Bilwiss-Patrouille zum nächsten Abschnitt vorrücken.)***

## Klarstellung

Der Erzwungen-Effekt betrifft natürlich nicht als Schattenkarte vom Begegnungsdeck genommene Gegner.== Weblinks ==

* Bilwiss-Patrouille in der *Hall of Beorn* (englisch)
Eine brennende Fackel

**Eine brennende Fackel** ist eine Wissens-Verstärkung aus dem Abenteuerpack Der Kampf am Carrock. Die Kartenillustration ist von Toni Justamante Jacobs.

## Kartentext

Hänge diese Karte an einen -Charakter an. [Eingeschränkt - im englischen Original]

Solange der Charakter mit dieser Verstärkung verteidigt, werden alle Schatteneffekte aus Karten, die dem angreifenden Gegner zugeteilt worden sind, verhindert.

## Erratum

In der deutschen Version fehlt das Wort "Eingeschränkt". Wurde bisher nicht offiziell erratiert.

## Zitat

„Bleibt dicht am Feuer, das Gesicht nach außen!“, rief Streicher. „Nehmt ein paar von den längeren Stöcken in die Hand!“ –Die Gefährten

## Weblinks

* Eine brennende Fackel auf *RingsDB* (englisch)
* Eine brennende Fackel in der *Hall of Beorn* (englisch)
Die Suche nach der Kammer

* Seite A
* Seite B

**Die Suche nach der Kammer** ist eine Abenteuerkarte aus der Erweiterung Khazad-dûm. Die Kartenillustration ist von Cristi Balaneseu.

## Kartentext

### Seite A

*Ihr erkundet auf der Suche nach der Archivkammer und Spuren von Balins Siedlung die Siebente Sohle von Moria. In dem drückenden Zwielicht einer Halle entdeckt ihr ein großes Buch in den knöchernen Händen eines toten Zwergs. Vorsichtig nehmt ihr das Buch an euch. Vielleicht enthält es ein paar Antworten ...*

**Vorbereitung**: Durchsucht das Begegnungsdeck nach Das Buch von Mazarbul und lasst den Startspieler die Karte an einen Helden seiner Wahl anhängen. Mischt das Begegnungsdeck.

### Seite B

*Die Zwergenrunen des Buches scheinen eine detaillierte Aufzeichnung der jungen Siedlung zu enthalten. Doch am Ende steht etwas in elbischen Buchstaben ... sehr mysteriös.*

**Wenn aufgedeckt**: Deckt 1 Begegnungskarte pro Spieler auf und fügt sie der Aufmarschzone hinzu.

## Weblinks

* Die Suche nach der Kammer in der *Hall of Beorn* (englisch)
Abschiedsgeschenke

**Abschiedsgeschenke** ist eine Ereigniskarte der Sphäre Führung aus dem Abenteuerpack Die Reise nach Rhosgobel. Sie wurde von Cristi Balanese illustriert.

## Kartentext

**Aktion:** Verschiebe eine beliebige Anzahl Ressourcenmarker aus dem Ressourcenvorrat eines -Helden in den Ressourcenvorrat eines beliebigen anderen Helden.

## Zitat

Drinnen in der Halle türmten sich alle möglichen Päckchen und kleinere Möbelstücke. –Die Gefährten

## Weblinks

* Abschiedsgeschenke auf *RingsDB* (englisch)
* Abschiedsgeschenke in der *Hall of Beorn* (englisch)
Der Rand des Düsterwalds

**Der Rand des Düsterwalds** ist ein Ort aus dem Abenteuerpack Auf der Jagd nach Gollum. Die Illustration der Karte stammt von Timo Karhula.

## Kartentext

Solange Der Rand des Düsterwalds der aktive Ort ist, können Begegnungskarteneffekte nicht verhindert werden.

## Zitat

Nachmittags endlich erreichten sie den Rand des Düsterwalds und rasteten unter dem gewaltig überhängenden Laubwerk der äußeren Bäume. –Der kleine Hobbit

## Weblinks

* Der Rand des Düsterwalds in der *Hall of Beorn* (englisch)
Aktion

**Aktion** ist ein Auslöser für bestimmte Fähigkeiten auf Karten in *Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel*.

## Regeln

Manche Fähigkeiten sind mit dem fett gedruckten Wort „**Aktion**“ gekennzeichnet. Diese Fähigkeiten können nur von einem Spieler in einem Aktionsfenster initiiert werden.

Manchen Aktionen geht noch eine Phase vor dem Wort „**Aktion**“ voraus. Solche Aktionen gelten noch immer als Aktionsfähigkeiten, mit der Einschränkung, dass sie nur in dem Aktionsfenster der entsprechenden Phase initiiert werden können. Bsp. Auffrischungsaktion ausschließlich in der Auffrischungsphase

Eine Aktion muss so weit wie möglich abgehandelt werden, bevor die nächste Aktion initiiert werden kann.
Ein Spieler darf eine Aktionsfähigkeit auf folgenden
Karten initiieren:

* Auf einer Helden-, Verbündeten- und Verstärkungskarte, die im Spiel ist und die sich unter seiner Kontrolle befindet.
* Auf einer Ereigniskarte auf seiner Hand.
* Auf einer „Nicht-im-Spiel“-Karte, die er besitzt, mit der Fähigkeit, die angibt, dass sie ausgelöst werden kann, auch wenn sie sich nicht im Spiel befindet, oder mit der Fähigkeit, die voraussetzt, dass die Karte nicht im Spiel sein muss, um abgehandelt werden zu können.

* Auf einer Ziel-, Abenteuer- oder Ortskarte im Spiel, die den fett gedruckten Auslöser „**Aktion**“ hat.
Der Stolz der Riddermark

**Der Stolz der Riddermark** ist ein Geist-Verbündeter aus dem Abenteuerpack Die Hügel von Emyn Muil. Die Kartenillustration ist von Andrew Johanson.

## Kartentext

**Aktion:** Erschöpfe Der Stolz der Riddermark und lege die Karte ab, um 2 Fortschrittsmarker auf einen beliebigen Ort zu legen.

## Zitat

„… und es gibt keine Pferde wie jene, die in dem großen Tal zwischen dem Nebelgebirge und dem Weißen Gebirge gezüchtet werden.“ –Gandalf, Die Gefährten

## Weblinks

* Der Stolz der Riddermark auf *RingsDB* (englisch)
* Der Stolz der Riddermark in der *Hall of Beorn* (englisch)
Abzweigende Pfade

**Die Brücke von Khazad-Dûm** ist ein Ort aus der Erweiterung Khazad-dûm. Die Kartenillustration ist von David Auden Nash.

## Kartentext

Solange sich Abzweigende Pfade in der Aufmarschzone befindet, erhält jeder ***Finster***-Ort +1 .

**Erzwungen**: Nachdem Abzweigende Pfade das Spiel als erkundeter Ort verlassen hat, seht euch die 3 oberen Karten des Begegnungsdecks an. Die Spieler müssen 1 davon auswählen, aufdecken und der Aufmarschzone hinzufügen. Die beiden andern Karten werden unter das Begegnungsdeck gelegt.

## Klarstellung

Auch Abzweigende Pfade erhält +1 Widerstand.

## Weblinks

* Abzweigende Pfade in der *Hall of Beorn* (englisch)
Botschaft der Erde

**Botschaft der Erde** ist eine Wissens-Ereigniskarte aus dem Abenteuerpack Die Rückkehr zum Düsterwald, das zum Schatten-des-Düsterwalds-Zyklus gehört. Die Kartenillustration ist von Ilich Henriquez.

## Kartentext

**Aktion:** Sieh dir die oberste Karte des Begegnungsdecks an. Danach darfst du 1 -Ressource zahlen, um Botschaft der Erde auf deine Hand zurückzunehmen.

## Verwendung der Karte

Diese Karte kann in jedem Aktionsfenster gespielt werden, das heißt, die Karte kann dazu dienen, den Aufmarschschritt berechenbarer zu machen oder zum Beispiel eine Schattenkarte vor dem Zugeteiltwerden anzusehen, und gegebenenfalls entsprechende Maßnahmen zu ergreifen. Vor allem für Solo-Spieler die nur eine Karte in jeder Abenteuerphase aufdecken, ist Botschaft der Erde sehr hilfreich.

## Zitat

„Wenn das Auge versagt, bringt die Erde uns vielleicht Botschaft“, sagte Aragorn. „Das Land muss stöhnen unter ihren verhaßten Füßen.“ –Die zwei Türme

## Weblinks

* Botschaft der Erde auf *RingsDB* (englisch)
* Botschaft der Erde in der *Hall of Beorn* (englisch)

 **Taktik**
 **Geist**
 **Wissen**
 **Neutral**
 **Gefährten**
 **Gunst**

 **Verbündete**
 **Ereignisse**
 **Verstärkungen**
 **Nebenabenteuer**
Aus dem Spiel entfernen

Wird verlangt, dass eine Karte aus dem Spiel entfernt wird, wird diese nicht abgelegt, sondern aus dem Gesamtspiele herausgenommen. Sie existiert für das Spiel und Spieler fortan nicht mehr. Es ist einem Spieler unmöglich diese Karte wieder in das Spiel mit einzubeziehen.

Inhaltlich ähnlich ist die Anweisung in der Vorbereitung, dass die Karte "**als nicht im Spiel befindlich, zur Seite**" gelegt werden sollen. Dann handelt es sich um Begegnungskarten, die nur durch eine weitere Anweisung vom Spiel (Begegnungskarte, Abenteuerkarte) wieder zurück in das Spiel kommen. Sie sind nicht im Begegnungsablagestapel und können deshalb kein Ziel von Karteneffekten gleich welcher Seite sein.

Beispiele:

Spielerkarte: Wille des Westens

Abenteuerkarte: Hinein in die Minen, Radagasts Bitte

Begegnungskarte:
Die Gunst der Herrin

**Die Gunst der Herrin** ist eine Verstärkung der Sphäre Geist aus dem Grundspiel. Die Illustration der Karte stammt von Magali Villeneuve.

## Kartentext

Hänge diese Karte an einen Helden an.

Der Held mit dieser Verstärkung erhält +1 .

## Zitat

„Ihr steht wahrlich in hoher Gunst bei der Herrin!“ –Ungenannter Elb von Lórien, Die Gefährten

## Weblinks

* Die Gunst der Herrin auf *RingsDB* (englisch)
* Die Gunst der Herrin in der *Hall of Beorn* (englisch)

 **Taktik**
 **Geist**
 **Wissen**
 **Neutral**
 **Gefährten**
 **Gunst**

 **Verbündete**
 **Ereignisse**
 **Verstärkungen**
 **Nebenabenteuer**
Berge des Düsterwalds

**Berge des Düsterwalds** ist ein Ort aus dem Grundspiel aus dem Begegnungsset Spinnen des Düsterwalds. Die Illustration der Karte stammt von Ben Zweifel.

## Kartentext

**Reise:** Deckt die oberste Karte des Begegnungsdecks auf und fügt sie der Aufmarschzone hinzu.

**Reaktion:** Nachdem Berge des Düsterwalds das Spiel als Erkundeter Ort verlassen hat, darf jeder Spieler die obersten 5 Karten seines Decks nach 1 Karte durchsuchen und sie seiner Hand hinzufügen. Mischt die restlichen durchsuchten Karten in die Decks ihrer Besitzer zurück.

## Erratum

In der ersten deutschen Übersetzung lautete die Reaktion: Wenn Berge des Düsterwalds als erkundeter Ort aus dem Spiel genommen wird, kann jeder Spieler die 5 obersten Karten seines Decks nach 1 Karte durchsuchen, diese Karte auf die Hand nehmen und dann die anderen vier Karten wieder in sein Deck mischen.

## Weblinks

* Berge des Düsterwalds in der *Hall of Beorn* (englisch)
Der verwundete Adler

* Seite A
* Seite B

**Der verwundete Adler** ist eine Abenteuerkarte des Szenarios Die Reise nach Rhosgobel aus dem gleichnamigen Abenteuerpack. Die Kartenillustration wurde von Joko Mulyono angefertigt.

## Kartentext

### Seite A

*Nach einem brutalen Kampf mit einer Gruppe von Trollen entdeckt ihr einen schwer verwundeten abgestürzten Adler, der dem Tode nahe ist ...*

**Vorbereitung:** Durchsucht das Begegnungsdeck nach Wilyador und Rhosgobel, fügt die Karten der Aufmarschzone hinzu und legt 2 Schadensmarker auf Wilyador. Mischt danach das Begegnungsdeck.

### Seite B

*Die Wunden des Adlers können in der Wildnis nicht versorgt werden. Daher versucht ihr die Kreatur nach Rhosgobel zu bringen, wo das Wissen von Radagst dem Braunen ihre letzte Hoffnung sein könnte.*

## Weblinks

* Der verwundete Adler in der *Hall of Beorn* (englisch)
Angmar erwacht

**Angmar erwacht** ist der fünfte Zyklus von *Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel*. Der gesamte Zyklus erschien erstmals 2015 und wurde im Jahr 2022 in neuer Aufteilung neu aufgelegt.

## Geschichte

Die Helden müssen dem Waldläufer Iârion bei seinen Pflichten helfen. Bei einem Angriff allerdings wird Iârion gefangen genommen und sein Stammesbruder Amarthiul bittet die Helden, ihm bei der Suche nach ihm zu helfen. Die Helden begleiten den Waldläufer, werden allerdings angegriffen und im Berg Gram gefangen genommen. Aus diesem müssen sie entkommen und schließlich den bösen Geist Thaurdir, der für die Angriffe verantwortlich war, besiegen, um Iârion zu retten.

## Szenarien

* Eindringlinge im Chetwald
* Die Wetterberge
* Der Totendeich
* Die Ödlande von Eriador
* Flucht aus dem Berg Gram
* Durch die Ettenöden
* Der Verrat von Rhudaur
* Die Schlacht von Carn Dûm
* Das schaurige Reich

## Produkte

### Ursprüngliche Auflage 2015

* Das Verlorene Königreich (Große Erweiterung)
* Die Ödlande von Eriador (Abenteuerpack)
* Flucht aus dem Berg Gram (Abenteuerpack)
* Durch die Ettenöden (Abenteuerpack)
* Der Verrat von Rhudaur (Abenteuerpack)
* Die Schlacht von Carn Dûm (Abenteuerpack)
* Das schaurige Reich (Abenteuerpack)

### Neuauflage 2022

* Helden-Erweiterung
* Kampagnen-Erweiterung
Ein neuer Schrecken geht um

* Seite A
* Seite B

**Ein neuer Schrecken geht um** ist eine Abenteuerkarte des Szenarios Auf der Jagd nach Gollum aus dem gleichnamigen Abenteuerpack. Ihre Illustration wurde von David A. Nash angefertigt.

## Kartentext

### Seite A

*Im ganzen Wald ging das Gerücht über ihn um, sogar die Tiere und Vögel erzählten sich Schreckliches. Die Waldmenschen sagten, irgendein neues Schreckgespenst treibe sein Unwesen, ein Geist, der Blut trank. –Die Gefährten*

### Seite B

*Gerüchte haben euch zum Rand des Düsterwalds geführt, wo die Waldmenschen von einem neuen Schrecken in der Nacht flüstern …*

**Erzwungen:** Zu Beginn der Abenteuerphase sieht sich der Startspieler die obersten 2 Karten des Begegnungsdecks an. Der Startspieler deckt 1 dieser Karten auf, fügt sie der Aufmarschzone hinzu und legt die andere Karte ab.

## Weblinks

* Ein neuer Schrecken geht um in der *Hall of Beorn* (englisch)
Bergarbeiter der Eisenberge

**Bergarbeiter der Eisenberge** ist ein Verbündeter der Wissenssphäre aus dem Grundspiel. Die Illustration der Karte stammt von Loren Fetterman.

## Kartentext

**Reaktion:** Nachdem Bergarbeiter der Eisenberge ins Spiel gekommen ist, wähle 1 ***Zustand***-Verstärkung und lege sie aus dem Spiel ab.

## Verwendung der Karte

Durch die Reaktion können Karten wie In einem Netz gefangen abgelegt werden, weil es nicht von der Karte vorgeschrieben ist, dass du die Verstärkung, die du ablegst, kontrollieren musst.

## Zitat

… während die vier Zwerge um den Tisch saßen und über Bergwerke, Gold und Probleme mit den Orks redeten … −Der kleine Hobbit

## Weblinks

* Bergarbeiter der Eisenberge auf *RingsDB* (englisch)
* Bergarbeiter der Eisenberge in der *Hall of Beorn* (englisch)

 **Taktik**
 **Geist**
 **Wissen**
 **Neutral**
 **Gunst**

 **Verbündete**
 **Ereignisse**
 **Verstärkungen**
 **Nebenabenteuer**
Einzigartige Karten

**Einzigartige Karten** sind Karten, die Charaktere, Orte oder Gegner aus Mittelerde repräsentieren, die mit Eigennamen versehen sind. Für sie gelten zusätzlich zu den normalen Regeln der jeweiligen Kartenart weitere Regeln.

## Regeln

Einige Karten stellen bestimmte, mit Eigennamen versehene Charaktere, Orte oder Gegenstände aus dem Mittelerde-Hintergrund dar. Diese Karten werden im Spiel als „einzigartig“ bezeichnet. Sie sind mit einem -Symbol vor ihrem Kartentitel gekennzeichnet, um ihre Einzigartigkeit hervorzuheben.

* Wenn irgendein Spieler eine einzigartige Karte „im Spiel“ hat, kann kein anderer Spieler eine Karte mit dem gleichen Titel spielen oder ins Spiel bringen. Jeder Versuch, dies zu tun, resultiert darin, dass die Karte, die ins Spiel zu kommen versucht, auf ihrer augenblicklichen Position (Hand, Deck, Ablagestapel) bleibt und nicht ins Spiel gelangt. Diese Regel gilt für alle einzigartigen Helden, Verbündeten, Verstärkungen und Ereigniskarten. Es ist jedoch möglich, dass eine einzigartige Karte ins Spiel kommen kann, wenn sich eine andere Karte mit dem gleichen Titel im Ablagestapel eines anderen Spielers (aber nicht „im Spiel“) befindet.
* Falls eine einzigartige Version eines Charakters aus dem Begegnungsdeck ins Spiel kommt und ein Spieler bereits eine Kopie jenes Charakters (nach Kartentitel) kontrolliert, muss jener Spieler die Version ablegen, die er kontrolliert.
* Kommt eine einzigartige Begegnungskarte ins Spiel, von der sich bereits eine Kopie im Spiel befindet, wird die Karte, die ins Spiel zu kommen versucht, abgelegt, ohne ihre Effekte durchzuführen.
Bestienmeister Dol Guldurs

**Bestienmeister Dol Guldurs** ist ein Gegner aus dem Grundspiel und gehört zum Begegnungsset Orks von Dol Guldur. Die Illustration der Karte stammt von David Lecossu.

## Kartentext

**Erzwungen:** Sobald Bestienmeister Dol Guldurs angreift, teile ihm 1 zusätzliche Schattenkarte zu.

## Klarstellung

Seite 2 der FAQ 4.0: Die zusätzliche Schattenkarte wird Bestienmeister von Dol Guldur zugeteilt, sobald dieser Gegner in Schritt 1 der Kampfphase („Gegnerangriffe abhandeln“) ausgewählt wird.

## Weblinks

* Bestienmeister Dol Guldurs in der *Hall of Beorn* (englisch)
Begegnungsset

Ein Begegnungsset ist eine festgelegte Auswahl an Begegnungskarten. Jedem Begegnungsset ist ein eigenes Symbol zugeordnet, welches zur Kennzeichnung auf den zugehörigen Begegnungskarten (Gegner, Ort, Verrat, Ziel und Schatz) abgebildet ist. Jede Begegnungskarte ist immer nur einem Begegnungsset zugeordnet. Mehrere Begegnungssets bilden das Begegnungsdeck eines Szenarios. Begegnungssets können in mehreren Szenarien verwendet werden. So sind in den Abenteuerpacks jeweils ein Begegnungsset mit dem gleichen Namen wie dem Szenario, doch zum Begegnungsdeck gehört stets noch mindestens ein Begegnungsset aus der zugehörigen großen Erweiterung bzw. im Schatten des Düsterwalds-Zyklusses des Grundspiels.

Beispiel: Das Szenario "Die Totensümpfe" des Abenteuerpacks Die Totensümpfe benötigt das Begegnungsset "Die Totensümpfe" aus dem Abenteuerpack und die Begegnungssets Saurons Einfluss und Wilderland aus dem Grundspiel.
Alle Schlachtordnung missachtend

**Alle Schlachtordnung missachtend** ist ein Verrat in der Saga-Erweiterung Auf der Türschwelle aus dem Begegnungsset Die Schlacht der fünf Heere. Die Illustration der Karte stammt von Sidharth Chaturvedi.

## Kartentext

Nachrüsten

**Wenn aufgedeckt:** Wählt, falls möglich, bis zum Ende der Runde ein anderes Abenteuer als aktuelles Abenteuer. Falls sich das aktuelle Abenteuer durch diesen Effekt nicht geändert hat, erhält diese Karte Verflucht 3.

## Zitat

Alle Schlachtordnung missachtend, stürzten ihm Dains Zwerge zu Hilfe. Herab kamen auch zahlreiche Menschen der Seestadt. Bard konnte sie nicht halten ...- Der kleine Hobbit

## Verwendung der Karte

Der erste Satz bezieht sich natürlich auf die Phase, in der die Abenteuerkarten 2, 3 und 4 gleichzeitig ausliegen. Der zweite Satz entsprechend auf die zweite Phase mit Abenteuerkarte 5 (und theoretisch auch der Start mit Karte 1).

## Weblinks

* Alle Schlachtordnung missachtend in der *Hall of Beorn* (englisch)
Die Ufer des Nen Hithoel

**Die Ufer des Nen Hithoel** sind ein Ort aus dem Abenteuerpack Die Hügel von Emyn Muil. Die Illustration der Karte stammt von Lin Bo.

## Kartentext

**Reise:** Der Startspieler muss 1 Ereigniskarte von seiner Hand ablegen.

### Schatten

***Schatten:** Nachdem dieser Angriff abgehandelt worden ist, kehrt der angreifende Gegner in die Aufmarschzone zurück.*

## Klarstellung

Der Schatteneffekt tritt sofort ein, nachdem der Kampfschaden bestimmt wurde und vor jeglichen Spieleraktionen.

## Erratum

Der ursprüngliche Reisetext lautete: Reise: Der Startspieler muss 1 Ereigniskarte aus seiner Hand ablegen, um zu diesem Ort reisen zu können.

## Weblinks

* Die Ufer des Nen Hithoel in der *Hall of Beorn* (englisch)
Die Ost-Bucht

**Die Ost-Bucht** ist ein Ort aus dem Grundspiel aus dem Begegnungsset Wilderland. Die Illustration der Karte stammt von Santiago Villa.

## Kartentext

Sobald die Spieler die Möglichkeit zum Reisen haben, müssen die Spieler zu Die Ost-Bucht reisen, falls es keinen aktiven Ort gibt.

## Erratum

Die erste deutsche Übersetzung lautete: Wenn die Spieler die Möglichkeit zum Reisen haben und es keinen aktiven Ort gibt, müssen die Spieler zur Ost-Bucht reisen.

## Zitat

„… die Lande im Osten sind öde und voll von Saurons Geschöpfen …“ –Haldir, Die Gefährten

## Weblinks

* Die Ost-Bucht in der *Hall of Beorn* (englisch)
Der Kampf am Carrock

**Der Kampf am Carrock** ist das zweite Abenteuerpack des Schatten-des-Düsterwald-Zyklus. Um dieses zu spielen, werden zusätzlich die Begegnungssets Reise den Anduin hinab und Wilderland aus dem Grundspiel benötigt.

## Geschichte

Am Oberlauf des Anduin, nördlich der Alten Furt, liegt der Carrock. In der Nähe dieser weithin sichtbaren Felseninsel leben die Beorninger, ein schroffer und zurückhaltender Menschenschlag, der über das Tal wacht.

Eine Gruppe bösartiger Trolle hat sich in der Nähe des Carrock niedergelassen und Grimbeorn der Alte ist darüber nicht erfreut.

## Regeln

Inlay

oder von der Seite von Asmodee: Inlay

## Inhalt

* 1 Spielregel
* 60 Karten, davon
	+ 1 Heldenkarte
	+ 27 Spielerkarten
	+ 30 Begegnungskarten
	+ 2 Abenteuerkarten

### Enthaltene Karten

#### Verbündete

* 3x Beorninger-Bienenzüchter
* 3x Éomund
* 3x Langbart-Kartenmacher

#### Verstärkungen

* 3x Warnung der Dúnedain
* 3x In die Lüfte erheben
* 3x Auch bin ich kein Fremder
* 3x Eine brennende Fackel
* 3x Lied der Weisheit

#### Abenteuerkarten

* 1x Grimbeorns Abenteuer
* 1x Gegen die Trolle

#### Gegner

* 1x Louis
* 1x Morris
* 1x Rupert
* 1x Stuart
* 4x Schlammnatter

#### Orte

* 3x Bienenweiden
* 1x Der Carrock
* 3x Eichenwald
* 4x Langfluss

#### Verrat

* 3x Ein verängstigtes Tier
* 5x Gefangen!
* 2x Langsam geröstet
Dauerhaft

**Dauerhaft** ist ein Schlüsselwort in *Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel*.

## Regeln

Dauerhaft ist ein Schlüsselwort, das man auf einigen Gunst- und Bürde-Karten findet. Sobald eine Gunst- oder Bürde-Karte mit dem Schlüsselwort Dauerhaft erworben wurde, wird sie an einen Helden angehängt und diese Wahl im Kampagnenlogbuch festgehalten. Eine Karte mit dem Schlüsselwort Dauerhaft kann für die gesamte Dauer einer Kampagne nur an einen Helden angehängt werden. Verstärkungen mit dem Schlüsselwort Dauerhaft können nicht vom Helden mit dieser Verstärkung abgelegt werden, solange dieser Held im Spiel ist. Falls ein Held das Spiel verlässt, werden Verstärkungen mit dem Schlüsselwort Dauerhaft, die an diesen Helden angehängt sind, aus dem Spiel entfernt.
Durins Lied

**Durins Lied** (original *Durin's Song*) ist ein Führungs-Ereignis aus der Erweiterung Khazad-dûm des Zwergenbinge-Zyklus. Die Karte wurde von Cristi Balanescu illustriert.

## Kartentext

**Aktion:** Wähle einen ***Zwerg***-Helden aus. Dieser Held erhält bis zum Ende der Runde +2 , +2  und +2 .

## Zitat

Die Felsengründe waren sein,

Mit Gold verziert und Edelstein

Und silbern köstlich ausgelegt,

Das Tor von Runenkraft geprägt.

– Die Gefährten
## Weblinks

* Durins Lied auf *RingsDB* (englisch)
* Durins Lied in der *Hall of Beorn* (englisch)

 **Taktik**
 **Geist**
 **Wissen**
 **Neutral**
 **Gefährten**
 **Gunst**

 **Verbündete**
 **Ereignisse**
 **Verstärkungen**
 **Nebenabenteuer**
Abenteuerkarte

**Abenteuerkarte** ist eine Kartenart in Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel.

## Offizielle Beschreibung

Jede Abenteuerkarte steht für einen der verschiedenen Abschnitte eines Abenteuers, den die Spieler im Rahmen eines Szenarios zu bewältigen haben. Jede Abenteuerkarte ist ein durchnummerierter Schritt in einer festgelegten Reihenfolge. Ihre Nummer in der Reihenfolge ist auf beiden Seiten der jeweiligen Karte vermerkt, damit sie in der korrekten Reihenfolge platziert werden kann, ohne allzu viel über die nachfolgenden Abschnitte des Szenarios zu verraten. Seite A ist die Rückseite der Karte und enthält ein Stück Text aus der Geschichte und Informationen zur Vorbereitung. Nachdem die Spieler die Anweisungen auf Seite A gelesen und befolgt haben, drehen sie die Karte auf Seite B. Seite B enthält Informationen darüber, wie die Spieler zum nächsten Abschnitt des Abenteuers gelangen.

## Regeln

Die Abenteuerkarten werden nach Nummern sortiert auf der Spielfläche bereitgelegt. Wichtig ist, dass immer die Seite A des jeweiligen Abschnitts oben liegt. Zunächst werden die Anweisungen auf Seite A der Abenteuerkarte ausgeführt, anschließend wird die Karte sofort, so nicht anders auf der Karte angegeben, auf Seite B umgedreht und eventuelle dortige Anweisungen ebenfalls durchgeführt.

Sobald während der Abenteuerphase die erforderlichen Fortschrittsmarker erreicht werden oder in dieser oder einer anderen Phase die nötigen Bedingungen erfüllt werden, um den Abschnitt zu beenden, müssen die Spieler sofort die A-Seite des nächsten Abschnittes aufdecken und die Anweisungen ausführen.

## Elemente der Karte

1. Kartentitel: Der Name der Karte. Jeder Abschnitt eines Szenarios hat seinen eigenen Namen.
2. Szenariosymbol: Ein Symbol, das dieses Szenario identifiziert. Dieses Symbol erscheint auch auf einigen Begegnungskarten, die zu diesem Szenario gehören.
3. Reihenfolge: Diese Zahl bestimmt den Platz dieser Karte im Szenariodeck, das zu Beginn einer Partie zusammengestellt wird. Während der Vorbereitungen wird Karte 1A zuoberst gelegt, gefolgt von 2A, 3A usw. Die Spieler drehen jede Karte immer von Seite A auf Seite B, bevor sie zum nächsten Szenario-Abschnitt, sprich: zur nächsten Karte, übergehen.
4. Begegnungsinformationen: Eine Gruppe von Symbolen, die zusammen mit dem Szenariosymbol bestimmen, welche Begegnungskarten in das Begegnungsdeck gemischt werden, wenn dieses Szenario gespielt wird.
5. Szenariotitel: Der Name des Szenarios.
6. Spieltext: Geschichte, Vorbereitungsanweisungen, Spezialeffekte oder Bedingungen, die für diesen Abschnitt des Szenarios gelten.
7. Setinformation: Jede Karte trägt ein Symbol, das angibt, zu welchem Set sie gehört, und eine einmalige ihr zugeordnete Nummer.
8. Abenteuerpunkte: Die Zahl der Fortschrittsmarker, die auf diese Karte gelegt werden müssen, um zum nächsten Abschnitt des Szenarios gelangen zu können.
Die Adler kommen!

**Die Adler kommen!** ist eine Taktik-Ereigniskarte aus dem Abenteuerpack Auf der Jagd nach Gollum. Die Karte wurde von Jake Murray illustriert.

## Kartentext

**Aktion:** Durchsuche die obersten 5 Karten deines Decks nach einer beliebigen Anzahl ***Adler***-Karten und nimm sie auf die Hand. Mische die übrigen Karten zurück in dein Deck.

## Zitat

„Die Adler! Die Adler kommen!“ –Bilbo Beutlin, Der kleine Hobbit

## Weblinks

* Die Adler kommen! auf *RingsDB* (englisch)
* Die Adler kommen! in der *Hall of Beorn* (englisch)

 **Verbündete**
 **Ereignisse**
 **Verstärkungen**
 **Nebenabenteuer**

 **Taktik**
 **Geist**
 **Wissen**
 **Neutral**
 **Gefährten**
 **Gunst**
Caradhras

**Caradhras** ist ein Ort aus dem Abenteuerpack Der Rothornpass. Die Karte wurde von Cristi Balanescu illustriert.

## Kartentext

Solange Caradhras der aktive Ort ist, erhalten die Charaktere, die sich einem Abenteuer stellen -1 .

Die Spieler können nur mit Hilfe von Abenteuerkarteneffekten zu Caradhras reisen.

## Weblinks

* Caradhras in der *Hall of Beorn* (englisch)
Die Gipfel der Berge

* Seite A
* Seite B

**Die Gipfel der Berge** ist eine Abenteuerkarte aus dem Abenteuerpack Der Rothornpass aus dem Zwergenbinge-Zyklus. Die Kartenillustration wurde von Cristi Balanescu angefertigt.

## Kartentext

### Seite A

*Die Gipfel der Berge sind zum Greifen nah, aber der wirbelnde Schnee lässt sie vor euren Augen verschwimmen und eure Kräfte beginnen während des schrecklichen letzten Vorstoßes zum Gipfel nachzulassen*

### Seite B

**Beim Aufdecken:** Mischt alle Schneesturm-Karten im Begegnungs-Ablagestapel in das Begegnungsdeck zurück.

Charaktere werden aus dem Spiel genommen, falls ihre  jemals 0 erreicht.

**Die Spieler können diesen Abschnitt nicht bewältigen, solange nicht 5 Siegpunkte haben. Wenn die Spieler diesen Abschnitt bewältigen, haben sie das Spiel gewonnen.**

## Erratum

Der ursprüngliche Kartentext lautete (siehe Bild)

Charaktere werden aus dem Spiel genommen, wenn ihre ...

## Kartenverwendung

Da es nicht um die aufgedruckte Willensstärke geht und es allein mit dem Ort Caradhras und eventuell mit der Zustandsverstärkung Eisige Kälte schon permanente Effekte zur Senkung der WIllensstärken der Charaktere gibt und dazu kommt mit Pech kumulativ noch die Verratskarte Schneesturm hinzu, die die Willensstärke mindern, sollte man, um nicht zu viele Charaktere zu verlieren, selbst permanente Effekte haben, die die Willensstärke auch für Charaktere mit aufgedruckter Willensstärke von 1 oder 2 erhöhen, z.B. mit Verstärkungen oder anderen Charakteren, wie Dáin Eisenfuss.

Für das Spielerlebnis eher unschön ist die Siegbedingung von 5 Siegpunkten. Ähnlich wie bei Auf der Jagd nach Gollum reichen nicht die Abenteuerpunkte, sondern ein vom Spieler nicht beeinflussbares Zufallselement entscheidet über Sieg oder Niederlage. Nur die einzigartigen Orte im Deck haben Siegpunkt. Auch wenn Caradhras schon 3 Siegpunkte ziemlich bringt, so werden noch zwei weitere der restlichen drei Orte mit Siegpunkten benötigt (wovon der Schattenbachsteig den Siegpunktstapel auch noch auflöst). Wenn die Orte unbereist im Ablagestapel landen (z.B. als Schattenkarte), braucht der Spieler Karteneffekte, die die Karte wieder in das Spiel bringen können oder es funktioniert zufälligerweise mit der Verratskarte Grausame Stimmen, ansonsten bedeutet es, dass das Begegnungsdeck noch einmal durchgespielt werden muss,wiede rohen Garantie, dass die Ort auftauchen.

## Weblinks

* Die Gipfel der Berge in der *Hall of Beorn* (englisch)
Der Turm des Geisterbeschwörers

**Der Turm des Geisterbeschwörers** ist eine Abenteuerkarte aus dem Szenario Flucht aus Dol Guldur aus dem Grundspiel. Die Illustration der Karte stammt von Ben Zweifel.

## Kartentext

### Seite A

*Die Herrin Galadriel hat euch gebeten die nähere Umgebung Dol Guldurs zu erkunden. Dabei geriet einer eurer Verbündeten in einen Hinterhalt der Orks, die ihn nun in einer Verlieszelle gefangen halten …*

**Vorbereitung:** Durchsucht das Begegnungsdeck nach den 3 Zielkarten, deckt sie auf und legt sie in die Aufmarschzone. Legt Nazgûl von Dol Guldur aufgedeckt, aber nicht im Spiel, neben das Abenteuerdeck. Mischt danach das Begegnungsdeck und hängt an jede Zielkarte 1 Begegnung an.

### Seite B

**Wenn aufgedeckt:** Wählt zufällig 1 Helden (unter allen von den Spielern kontrollierten Helden) und dreht in um. Dieser Held gilt nun als „Gefangener“ und kann nicht verwendet oder Schaden nehmen und auch keine Ressourcen sammeln, bis er später im Abenteuer „gerettet“ wird (entsprechend den Karteneffekten).

**Die Spieler können nicht eher zum nächsten Abenteuerabschnitt gelangen, bis sie über mindestens 1 Zielkarte verfügen.**

## Erratum

Ursprünglich fehlte auf Seite A, 1. Satz "..., deckt sie auf ...".

Nachdem in den FAQ klargestellt wurde, dass Wenn aufgedeckt-Effekte nur triggern, wenn für das Legen in die Aufmarschzone das Wort „Aufdecken“ benutzt wurde, bedeutete das, dass die **Wenn-aufgedeckt**-Effekte der Zielkarten hier nicht abgehandelt werden brauchten. Also wurde klar gestellt, dass diese sehr wohl trotzdem abzuhandeln sind. Der Widerspruch wurde mit der oben genannten Ergänzung aufgelöst.

## Klarstellung

Der letzte Satz der Seite A ist hinfällig, er ist nur eine Erinnerung, dass das Merkmal Bewacht der Zielkarten ausgeführt werden muss.

## Weblinks

* Der Turm des Geisterbeschwörers in der *Hall of Beorn* (englisch)
Eine Prüfung des Willens

**Eine Prüfung des Willens** ist ein Geist-Ereignis aus dem Grundspiel. Die Karte wurde von Ryan Barger illustriert.

## Kartentext

**Reaktion:** Verhindere die „Wenn aufgedeckt“-Effekte einer gerade vom Begegnungsdeck aufgedeckten Karte.

## Klarstellung

Aus dem Kartentext wird klar, dass der Wenn aufgedeckt-Effekt von Abenteuerkarten nicht verhindert werden kann. Dafür gibt es keine Spielerkarte.

## Zitat

„Nichts anderes könnt Ihr tun als Widerstand leisten, mit oder ohne Hoffnung.“ –Elrond, Die Gefährten

## Weblinks

* Eine Prüfung des Willens auf *RingsDB* (englisch)
* Eine Prüfung des Willens in der *Hall of Beorn* (englisch)

 **Taktik**
 **Geist**
 **Wissen**
 **Neutral**
 **Gefährten**
 **Gunst**

 **Verbündete**
 **Ereignisse**
 **Verstärkungen**
 **Nebenabenteuer**
Ansturm in der Nacht

**Ansturm in der Nacht** ist ein Verrat aus dem Grundspiel aus dem Begegnungsset Reise den Anduin hinab. Die Illustration der Karte stammt von Mathias Kollros.

## Kartentext

**Wenn aufgedeckt:** Deckt X zusätzliche Karten vom Begegnungsdeck auf. X ist die Zahl der Spieler im Spiel.

### Schatten

***Schatten:** Teile dem Angreifer X weitere Schattenkarten zu. X ist die Zahl der Spieler im Spiel.*

## Weblinks

* Ansturm in der Nacht in der *Hall of Beorn* (englisch)
Bilwiss-Tunnel

**Bilwiss-Tunnel** ist ein Ort aus der Erweiterung Khazad-dûm. Die Kartenillustration ist von Michael Rasmussen.

## Kartentext

Solange sich Bilwiss-Tunnel in der Aufmarschzone befindet, erhält die Karte: "**Erzwungen**: nachdem ein ***Bilwiss*** vom Begegnungsdeck aufgedeckt worden ist, entfernt ein Fortschrittsmarker von der aktuellen Abenteuerkarte."

### Schatten

Der angreifende Gegner erhält + 1 . (+ 3 , falls der angreifende Gegner ein ***Bilwiss*** ist.)

## Errata

Interpunktion in Verbindung mit der Klammer ist falsch.

Weiterhin müsste "einen Fortschrittsmarker" heißen, wenn die Zahl schon ausgeschrieben wird. tatsächlich sollen Zahlen aber gar nicht ausgeschrieben werden, wegen der Eindeutigkeit. Es hätte somit "1 Fortschrittsmarker "heißen müssen.

## Weblinks

* Bilwiss-Tunnel in der *Hall of Beorn* (englisch)
Auf der Türschwelle

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Falls Ihr Hilfe brauchen solltet, wendet Euch an unsere Administratoren. Sie werden Euch gerne helfen.

Bereich der Überarbeitung: Ergänzung der restlichen Karten, Infobox, Kategorien

## Chronologie

### Nächstes Produkt

?

*Auf der Türschwelle* ist eine Saga-Erweiterung, aus dem Der kleine Hobbit-Zyklus.

Die Erweiterung enthält die Szenarien

* Fliegen und Spinnen,
* Der einsame Berg,
* Die Schlacht der fünf Heere.

## Erweiterungssymbol

Die Karten der Saga-Erweiterung können an diesem Symbol vor der Setnummer erkannt werden:

## Geschichte

*Weit über die grimmigen Nebelberge, zu den tiefen Verließen und düsteren Hallen müssen wir fort, ehe der Tag anbricht, und unsere Harfen, unser Gold heimholen!* - Lied der Zwerge, Der kleine Hobbit

Der kleine Hobbit: Auf der Türschwelle enthält drei neue Szenarien, die den Abenteuern des Romanklassikers Der Hobbit von J.R.R Tolkien folgen. Nachdem sie die Nebelberge überquert und in die dahinter liegenden Wilderlande vorgedrungen sind, begegnen Bilbo Beutlin, Thorin Eichenschild und die Gemeinschaft der Zwerge gefährlichen Kreaturen wie Riesenspinnen, dem Drachen Smaug und den Armeen Bolgs.

## Inhalt

* 1 Spielregel

* 165 Karten, davon
	+ 50 Spielerkarten (darunter 5 Heldenkarten)
	+ 102 Begegnungskarten
	+ 13 Abenteuerkarten
	+ 19 Austauschkarten in der 1. dt.Auflage, um fehlerhafte Karten der Saga-Erweiterung Über den Berg und unter den Berg zu ersetzen

### Enthaltene Karten

#### Schätze

* 1x Bilbos magischer Ring
* 1x Der Arkenjuwel
* 1x Kettenhemd aus Mithril
* 1x Thrórs Streitaxt
* 1x Thrórs Jagdbogen
* 1x Thrórs goldener Pokal

#### Abenteuerkarten

* 1x In den Düsterwald
* 1x Allein in der Dunkelheit
* 1x Von Spinnen gefangen
* 1x Kampf mit den Spinnen
* 1x Ein warmes Willkommen
* 1x Der Meisterdieb ist dran
* 1x Erkundung in der Tiefe
* 1x Diebe! Feuer! Mord!
* 1x Die Wolken sammeln sich
* 1x Die Ostausläufer
* 1x Schlacht in Dal
* 1x Die Verteidigung des Rabenberges
* 1x Die Wolken bersten

#### Gegner

* 3x Dunkle Fledermäuse
* 1x Bolg
* 4x Bolgs Leibwache
* 3x Gundabad-Wolfreiter
* 4x Gundabad-Kletterer
* 4x Bolgs Vorhut
* 5x Räuberischer Warg

#### Orte

* 3x Verborgener Pfad
* 3x Nördliche Hänge
* 1x Ruinen von Dal
* 1x Rabenberg
* 1x Das Haupttor

#### Verrat

* 2x Streit unter Freunden
* 2x Schwere Last
* 2x Wiederaufflammender Hass
* 2x Billwisse fallen über euch her!
* 2x Alle Schlachtordnung missachtend
Arwen Undómiel (Verbündeter)

**Arwen Undómiel (Verbündeter)** ist ein Geist-Verbündeter aus dem Abenteuerpack Der Wächter im Wasser. Die Karte wurde von Magali Villeneuve illustriert.

## Kartentext

**Reaktion**: Nachdem Arwen Undómiel erschöpft worden ist, wähle einen Charakter aus. Dieser Charakter erhält bis zum Ende der Runde Schildwache und +1 .

## Zitat

... mit der, wie es hieß, Lúthiens Ebenbild wieder auf die Erde gekommen war ... denn sie war der Abendstern ihres Volkes. -Die Gefährten

## Weblinks

* Arwen Undómiel (Verbündeter) auf *RingsDB* (englisch)
* Arwen Undómiel (Verbündeter) in der *Hall of Beorn* (englisch)

 **Taktik**
 **Geist**
 **Wissen**
 **Neutral**
 **Gunst**

 **Verbündete**
 **Ereignisse**
 **Verstärkungen**
 **Nebenabenteuer**
Bilwiss-Aufseher

**Bilwiss-Aufseher** ist ein Gegner aus dem Abenteuerpack Der Weg nach Bruchtal. Die Karte wurde von Mike Nash illustriert.

## Kartentext

Hinterhalt (Nachdem dieser Gegner ins Spiel kommt, legt jeder Spieler eine Kampfprobe gegen ihn ab.)

**Erzwungen**: Nachdem Bilwiss-Aufseher einen Spieler in einen Kampf verwickelt, fügt dieser Spieler 1 von ihm kontrollierten Charakter 2 Schaden zu.

## Weblinks

* Bilwiss-Aufseher in der *Hall of Beorn* (englisch)
Dorfbewohner X

**Dorfbewohner X** ist ein Schlüsselwort aus dem Szenario *Begegnugn am Amon Dîn* aus *Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel*.

## Regeln

Dorfbewohner ist ein Schlüsselwort auf Orts- und Abenteuerkarten im Szenario *Begegnung am Amon Dîn*. Das Schlüsselwort Dorfbewohner produziert Marker, um die menschen aus der Nähe des Amon Dîn darzustellen, die von unseren Helden gerettet werden müssen.

Wenn ein Ort mit dem Schlüsselwort Dorfbewohner ins Spiel kommt oder eine Abenteuerkarte mit Dorfbewohner aufgedeckt wird, legt so viele Ressourcenmarker auf die Karte, wie der Wert angibt. Ressourcenmarker, die so auf eine Orts- oder Abenteuerkarte gelegt werden, sind Dorfbewohner-Marker. Dorfbewohner-Marker zählen nicht als Ressourcen.

Wenn ein Dorfbewohner-Marker abgelegt wird, wird der Marker zurück in den Markervorrat gelegt.

### Beispiel

Brennendes Bauernhaus mit Dorfbewohner 4 wird vom Begegnungsdeck aufgedeckt, und der Startspieler fügt es mit 4 Ressourcenmarkern der Aufmarschzone hinzu.