Buscador de tesoros: explorador

**NdA: Esta subclase está basada en el "batidor", subclase de pícaro disponible en la Guía de Xanathar para todo de D&D 5e, con modificaciones propias. En el contexto de esta wiki se considera homebrew. Consulta con tu Maestro del Saber si puedes usarla.**

Eres experto en vivir y sobrevivir lejos de la civilización, a menudo en solitario. Como buscador de tesoros, pocos destacan más que tú encontrando el camino, identificando venenos o manejando animales. Muchos exploradores son los ojos y oídos de escuadras militares o son cruciales en avanzadillas, incluso si tienen escaso entrenamiento marcial, debido de responder rápidamente a cualquier amenaza y escabullirse sin un rasguño en la maleza. Muchos exploradores son cazarrecompensas, pero la mayoría son gente corriente que ha pasado casi toda su vida en las tierras salvajes (pastores, herboristas, cazadores, etc.) y que tienen un talento peculiar para sobrevivir en ellas. ¿Serás parte activa de los conflictos armados del mundo o sólo un ermitaño solitario que disfruta vagando por los confines más salvajes del bosque negro? Quizá un rebelde forajido que lucha contra tiranos, atacando entre las sombras sin deja rastro. Es común encontrar exploradores entre beórnidas, hombres del bosque, dúnedain y elfos silvanos; y probablemente es el arquetipo más común entre los hobbits salvajes del Anduin.

**Experto en escaramuzas**

A partir del nivel 3, resultas difícil de arrinconar en batalla. Tu velocidad al caminar aumenta en 5 pies. Cuando realizas un ataque contra una criatura a 5 pies o menos de ti, no provocas ataques de oportunidad de esa criatura durante el resto del turno, aciertes o no con tu ataque.

**Pericia campestre**

Cuando tomas este arquetipo a nivel 3, ganas competencia con la habilidad de supervivencia y otra a elegir entre medicina, naturaleza, percepción, o trato con animales.

Seguidamente escoge una habilidad de la lista anterior en la que seas competente (incluida supervivencia). Tu bonificador por competencia se dobla para las pruebas de característica con esa habilidad.

También ganas competencia con una de las siguientes herramientas de artesano: equipo de herbolario, herramientas de cartógrafo ó útiles de cocina.

**Movilidad superior**

A partir de nivel 9, te mueves tan raudo y ligero como el que más. Levantarte cuando estás tumbado sólo te cuesta 5 pies de movimiento. Escalar ya no te cuesta movimiento extra. Cuando haces un salto de longitud, la distancia que cubres aumenta tantos pies como tu modificador de destreza.

**Maestría campestre**

También a partir de nivel 9, dobla tu bono por competencia para las pruebas que realices con las herramientas que elegiste a nivel 3. Adicionalmente, ganas uno de los rasgos siguientes que corresponda con dichas herramientas.

* **Herborista.** Ganas acceso a al rasgo "hierbas curativas" del sanador maestro y otro saber curativo a elegir. Usa tu nivel de Buscador de tesoros en vez del nivel de erudito donde se mencione y reemplaza cualquier mención de "sanador maestro" por "explorador".
* **Cartógrafo.** Siempre sabes en qué dirección está el norte y el número exacto de horas hasta el siguiente amanecer o puesta de sol y ganas competencia con una habilidad a elegir entre supervivencia, naturaleza, percepción o investigación. Alternativamente, escoge una habilidad de la lista anterior con la que seas competente y dobla el bono de competencia para las pruebas que hagas con esa habilidad. Además ganas acceso al rasgo "Los caminos de lo salvaje" trotamundos a nivel 1 (las capacidades extra que el rasgo otorga a nivel 6 y 14 no se incluyen).
* **Cocinero.** Como parte de un descanso corto puedes preparar una comida especial, siempre que tengas a mano ingredientes y utensilios de cocina. Puedes preparar suficiente cantidad de esta comida para un número de criaturas igual al doble de tu bono de competencia. Al final del descanso, cualquier criatura que haya comido lo que preparaste recupera tantos pg. como tu bono de competencia. Alternativamente, si preparas esta comida como parte de un descanso largo, las criaturas que lo tomen ganan pg. temporales igual a tu bono por competencia. Si el descanso largo se hizo en un santuario, dobla la cantidad de pg. temporales ganados.

**Maestro de la emboscada**

A partir de nivel 13, sobresales iniciando emboscadas y actuando el primero en una pelea. Tu velocidad andando se incrementa otros 5 pies y ganas ventaja en tiradas de iniciativa y en ataques contra cualquier criatura cuyo turno ocurra después del tuyo en el orden de iniciativas.

**Ataque súbito**

A partir de nivel 17, puedes golpear con velocidad letal. Si aciertas en un ataque con ventaja contra una criatura que aún no haya tenido al menos un turno en este combate, ese ataque se convierte en un golpe crítico. Adicionalmente, la potencia del golpe debilita temporalmente a la criatura, haciendo que sea más fácil acertarle con ataques. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, todos los ataques contra esa criatura tienen ventaja.