Regno di Ewerynd

"Non si può uccidere un'idea"

Il Regno di Ewerynd [*Euèrind]* è uno dei Tredici Regni: esso viene considerato l'unico in cui umani e non-umani vivono in completa pace ed armonia. Nel Regno di Ewerynd non è infatti così facile imbattersi, oramai, in un individuo appartenente ad una "singola razza", poiché le unioni miste sono la normalità.

Si chiama in questo modo perché esploratori umani, partiti alla ventura per scorpire nuove terre, quando incontrarono i Turanjel, autoctoni del territorio, chiesero loro quale fosse il nome di quel luogo magnifico. I Turanjel, che non avevano mai visto cavalli di colore marrone o pezzati, chiesero di rimando «*Limà ilì namàl adlì ewerìnd aysarém?*», ovvero “*Cosa sono questi strani cavalli?*”. Non parlando l'elfico, gli umani risposero con una domanda, a cui i Turanjel, in maniera ironica, ribatterono con «E-we-ry-nd». Da allora il territorio è chiamato Regno di Ewerynd, nonostante nella lingua elfica quella parola voglia dire semplicemente “*cavalli*”.

La capitale del Regno di Ewerynd è **Noros**.

### **Dimensione**

Il Regno di Ewerynd si trova nella Dimensione di Mame, che prende questo nome proprio perché il Regno di Mame è il regno più grande ed antico che ci sia in esso.

### **Era**

L'era temporale in cui si trova il Regno di Ewerynd (e tutta la sua Dimensione, ovviamente) corrisponde, circa, al tredicesimo secolo della Settima Dimensione: gli anni vengono conteggiati a partire da una enorme alluvione che ha decimato la popolazione, avvenuta circa 600 anni prima il tempo narrato in "Soffitti Sconosciuti". L’alluvione è chiamata “Catastrofe”, dunque gli anni sono conteggiati come “prima della Catastrofe” (p.C.) e “dopo la Catastrofe” (d.C.). Nel momento della narrazione, Ewerynd si trova nel 684 d.C.

## **Morfologia e geografia del territorio**

### **Geografia politica e confini**

Ewerynd si posiziona nel Nord del secondo continente. Confina ad ovest con il Regno di Isarnon, a sud con l’Impero di Kaine e il Regno di Swit, nonché con il fronte di guerra. Nel proprio territorio ospita anche ben due penisole piene di Ribelli. Il territorio è principalmente pianeggiante; a nord è presente la catena montuosa Adum, continuazione della stessa catena dal Regno di Isarnon. Ad est gli Adum curvano e diventano più bassi e radi, e assumono il nome di monti Kivik. Ci sono molte foreste, e il fiume Vimle spacca il Regno in due parti: ovest ed est Ewerynd.

La capitale, Noros, è sul fiume Vimle, vicino il lago Rissna, in Ewerynd ovest. Dall’altra parte del Vimle ci sono perlopiù foreste, dopodiché il mare. Sui confini di Swit e Kaine c’è una palude, che finora è stata un’ottima barriera naturale per evitare che i soldati di entrambi i fronti saccheggiassero le ricche campagne Eweryndiane.

### **Morfologia del territorio e paesaggistica**

In estate, il paesaggio Eweryndiano è abbondante di bassa erba verde che ricopre il territorio, interrotta solo dai villaggi con frutteti e coltivazioni; da sud verso nord, l’erba sfuma poi in foreste fitte che danno poi inizio ai monti. Nella catena Adum ci sono inoltre dei vulcani, a cui gli alberi a linfa dorata e azzurra nel corso dei millenni si sono abituati, e dalle cui colate di lava ormai non si fanno più bruciare. D’estate inoltre le carovane di mercanti si muovo più spesso e più in fretta, e c’è grande circolazione di merci e genti in vista dell’inverno. Le foreste di Ewerynd sono generalmente impenetrabili, visto che sono formate non solo di latifoglie e alberi sempreverdi, ma anche da Nari (alberi a linfa bianca) e Digus (alberi a linfa azzurra). Questi ultimi alberi rendono le foreste Eweryndiane molto variopinte, con chiome verdi, nere, argentee, rosse e azzurre.

In autunno, i colori delle foglie cambiano e diventano gialle, arancioni, marroni, argentee, blu e verdi. Le graminacee dei campi incolti iniziano ad essere abbattute dal vento e dalla pioggia, per cui i campi diventano piatti e senza alcun movimento; le strade iniziano ad essere umide e più difficoltose da percorrere a piedi o con i carri. Inizia la stagione delle piogge e per fortuna gli Eweryndiani gestiscono l’acqua di troppo con canali sotterranei che fanno sfociare tutta l’acqua raccolta dai tetti in cisterne sotterranee da utilizzare durante una siccità o in caso di bisogno.

L’inverno è molto mite, per via delle colate dei vulcani che riscaldano le correnti d’aria. In inverno il Regno di Ewerynd appare sembra uguale a sempre, con feste gioiose e popolo gentile con gli stranieri. Le foreste sono più frequentate per la selvaggina e il legname che per altro.

La primavera è piena di precipitazioni e a volte anche trombe d’aria, per via delle correnti calde e le correnti fredde che si scontrano continuamente.

### **Regioni**

Il Regno di Ewerynd è suddivisa in due sole macroregioni: **Ewerynd Anoir Vimle**, ovvero "*Ewerynd ad est del fiume Vimle*" e **Ewerynd Siar Vimle**, ovvero "*Ewerynd ad ovest del fiume Vimle*". Solitamente la cosa non divide particolarmente il popolo, ma serve a misurare bene le distanze all'interno di una singola regione.

Le due regioni sono collegate molto bene fra di loro, sia grazie ad una rete di strade ben tenuta sia grazie ai diversi ponti – di straordinaria bellezza architettonica oltretutto – che oltrepassano il fiume Vimle.

### **Clima**

Il clima è molto mite tutto l'anno, tanto che per gli altri regni, il Regno di Ewerynd è "il Regno senza stagioni". Gli abitanti tuttavia notano la differenza fra inverno ed estate per via della vegetazione e dei frutti dell'agricoltura e per via della temperatura, che varia di qualche grado durante queste stagioni. La temperatura minima mai raggiunta in Ewerynd sono i 10°C, mentre la temperatura massima mai raggiunta sono i 25°C.

### **Costruzioni abitative**

Le case rurali del popolo sono modeste sotto ogni aspetto: solitamente costituite da un unico ambiente, diviso in due da un soppalco parziale, la zona inferiore è utilizzata per cucinare, rammendare e occuparsi di altri lavori, mentre la zona sul soppalco ospita giacigli di paglia o, semplicemente, coperte per dormire. Le case sono generalmente di legno, con tetti di paglia e si trovano all’interno del villaggio, privo solitamente di mura difensive. Questo tipo di abitazione ha spesso una o due finestre e una sola porta, quella d’ingresso.

La gente delle piccole cittadine (ampi villaggi dotati di mura difensive in legno o pietra, alte circa tre metri) ha case simili a quelle del popolo di villaggio, solo che sono costruite in pietra, con tetti in paglia o legno. Spesso hanno due o più finestre e una sola porta, quella d’ingresso. Chi possiede un esercizio commerciale ha solitamente istituito la bottega nella parte principale della casa.

Le case del popolo di città sono più elaborate, costruite di mattoni con tetti in tegole o legno, o entrambi: solitamente si dividono in almeno due ambienti, di cui uno utilizzato per la famiglia e l’altro per il lavoro: l’ambiente utilizzato per la famiglia può essere a sua volta diviso in due parti da un soppalco o un piccolo muro, sopra o dietro il quale vi sono coperte e letti, spesso costituito solamente da paglia. Hanno una o due finestre e spesso hanno almeno due o tre porte, quella d’ingresso e un paio di porte interne alla casa.

Le case della classe agiata del popolo sono decisamente più grandi e costruite con materiali più pregiati: possono avere dai tre fino ai sei ambienti, rendendo superflua una eventuale ed ulteriore suddivisione delle stanze. Gli ambienti, solitamente, seguono un organizzazione ben precisa: un primo, iniziale, quando si entra dalla porta d’ingresso, costituisce l’anticamera in cui accogliere gli ospiti; da lì, un corridoio porta al salotto e alle altre stanze della casa: la cucina, la sala da pranzo, la camera da letto padronale, una stanza per i bambini e, alle volte, ad una camera per gli ospiti. La cucina ha almeno un forno e due fuochi; la stanza padronale può, eventualmente, essere suddivisa in due camere comunicanti, o, in alternativa, presentare un piccolo ambiente per le abluzioni. Solitamente la servitù dorme in cucina, in cassapanche appositamente dotate di giacigli. Questo tipo di abitazioni sono posizionate solitamente all'interno della città, nel quartiere dei mercanti. Presenta molto spesso più di dieci finestre, nel caso di case costruite su più piani, che hanno solitamente l'ambiente giorno al piano terra e l'ambiente notte al piano superiore, e alcune possono affacciare su un cortile interno, ottenuto fra le facciate di più palazzi.

Le abitazioni della nobiltà, chiamate Ville, sono dislocate all’interno della città, solitamente entro una seconda cerchia di mura, quella attorno al castello. Questi edifici sono molto grandi, con ampi spazi interni, e non è raro che ci sia un giardino intorno alla casa, oltre che un cortile interno. Raramente sono ad un singolo piano, mentre quasi sempre ne hanno almeno due e, a seconda dello status sociale del proprietario, possono essere di più. Queste case sono caratterizzate da un piano (spesso quello situato a terra) che funge da "spazio pubblico": c’è l’ingresso che, sboccando in un brevissimo corridoio, si apre sul salone, un ampio ambiente dove il padrone può accogliere gli ospiti. Il salone si affaccia su una porzione del giardino esterno e sul giardino interno, circondato da un porticato dove si può sedere o passeggiare, in cui c’è solitamente qualche profumato albero da frutto e aiuole di fiori rari, con uno spazio di alberi sempreverdi in cui ci si può rilassare in solitudine. Nel salone vi sono almeno tre porte: due conducono in due diverse sale da pranzo, di cui una è comunicante con la cucina, mentre l'ultima porta dà al salotto privato della famiglia. Il secondo piano è dedicato agli affari: vi è infatti la biblioteca; lo studio del padrone di casa è solitamente comunicante con essa, e il suo salottino privato occupa lo spazio restante di un'ala della casa; l'altra ala è occupata dalla stanza da giochi dei bambini e dal salotto privato delle donne, che possono così condurre vita sociale fra di loro. Al terzo piano sono collocate le camere da letto della famiglia e anche quelle degli ospiti. Al piano terra vi sono ovviamente anche tutte le stanze di servizio (cucina, lavanderia, filatoio, *etc...*) e gli alloggi dei servi.

### **Città**

La forma delle città varia
molto a seconda della percentuale delle razze che abitano in tale città, poiché
ogni razza ha una tecnica costruttiva e un gusto architettonico diverso. Le
città più importanti hanno dunque forme e materiali molto diversi fra loro, a
seconda delle culture che le hanno influenzate.

#### Aualeia

Aulaeia è stata la primissima città fondata dagli esseri umani appena entrati nel territorio impregnato di magia del Regno di Ewerynd e, per un paio di secoli, ne è persino stata la capitale. Al momento della narrazione Aulaeia è un piccolo borgo del nord, circondato da cinta murarie, retaggio guerriero degli umani provenienti dal Regno di Isarnon, ora dipinte di mille colori dai Phanya e dai Turanjel. La pianta della città è quadrata, e ogni quartiere è diviso in blocchi quadrati; le case sono a loro volta quadrate, in un’opera di edilizia particolarmente regolare. Al centro della città c’è il municipio, un palazzo un tempo adibito ad abitazione del Signore di Ewerynd. Le abitazioni sono perlopiù in pietra portata dal vicino Regno di Isarnon, e in legno, dai tetti spioventi vista la cenere dei vulcani e le abbondanti precipitazioni invernali.

#### **Poaang**

Poaang è una delle poche città di Phanya, in cui si può ammirare tutto lo splendore della loro cultura. Questa piccola cittadina
presenta piccole case in legno e pietra tipiche dell’architettura tradizionale
Phanya, con spioventi tetti a pagoda e patii di legno dorato e bianco sorretti
da colonne di legno nero, intagliate solitamente con cavalli ed unicorni
, animali che i Phanya rispettano sommamente. La pianta della cittadina è
ovale, ed è divisa in quattro dalle due strade principali che sono poste
perpendicolarmente, l’una al centro dell’altra e viceversa. Non ha cinta
murarie, vista la natura pacifica dei Phanya che la abitano, e ai quattro lati
della cittadina ci sono i quattro templi dedicati ai wanapa ed agli atakha.

#### Behaga

Behaga è stata fondata sul mare, nel golfo di Ekerö, dagli esseri umani, che però hanno subito l'influenza dei sirenidi: gli edifici contano quasi tutti un solo piano, al massimo due, con tetti piatti, nel caso di case semplici, o a cupola, nel caso di edifici pubblici importanti. La piantina della città è di forma rotonda e le strade hanno una struttura molto irregolare, dividendosi in vicoli e vicoletti che possono far perdere chi non è abituato alla forma di queste vie. La cinta muraria più esterna è di legno e pietra, e in realtà è solo una delle cinque cinte murarie presenti nella città, che nei secoli ha visto un'espansione costante. Il porto accoglie navi mercantili e non, provenienti da e dirette allo Stato di Saragà, nel Regno di Mame, nel Regno di Isarnon e nel Regno di Kanor.

#### **Noros**

Noros è attualmente la capitale di Ewerynd. Costruita sul fiume Vissna, Noros presenta una fusione completa delle maggiori culture Ewryndiane: ci sono elementi di architettura Phanya, visibili nei templi dai tetti a pagoda e con patii colonnati di legni magici, sirenide, poichè gli edifici più importanti hanno cupole e decorazioni in corallo, ed elfica, dal momento che molti edifici sono di marmo bianco e presentano strutture alte e regolari. La piantina della città è rotonda e le strade sono regolari, formando tredici cerchi concentrici collegati da sette strade che si ritrovano unite nel centro della città, dove c'è la piazza principale del mercato. Le cinta murarie sono sette a loro volta e quelle più esterne sono spesse circa cinque metri. Nella cerchia più esterna le case sono perlopiù vuote, così che la capitale possa fungere da rifugio per degli sfollati in caso di carestia, nubifragio, assedio o altre catastrofi naturali. Noros è inoltre una delle poche città dei Tredici Regni ad avere un impianto di acqua corrente: l'acqua viene prelevata dal fiume e, attraverso una rete di tubature inventate nel Regno di Isarnon e perfezionate con la magia dei sapienti di Ewerynd, viene distribuita in ogni singola casa, senza più bisogno di piazze con pozzi perché il popolo possa usufruire dell'acqua fresca. Il sistema fognario è complesso e, grazie a dei depuratori magici, purifica i liquami rendendo da una parte del concime per la terra, e dall'altra acqua pura, che viene solitamente immessa nel fiume così che possa sopperire a quella prelevata dal sistema idraulico.

## **Accenni di politica, Storia ed Economia**

### **Sistema politico e gerarchia sociale**

L'ordinamento politico del Regno di Ewerynd è la **monarchia elitista costituzionale**.

Il Monarca è affiancato dal **Consiglio degli Eletti**, che è composto dai membri reputati più meritevoli, scelti dal Monarca stesso o da altri membri del Consigli,) dell'onore di discutere gli affari del Regno. Il Consiglio degli Eletti funge anche da Tribunale Supremo nei casi di Alto Tradimento o di reati gravi che ledono il popolo, la corona, entrambi o il Consiglio stesso.

Se si vuole immaginare una scala gerarchica di ruoli, essa potrebbe essere così ordinata:

1. Re;
2. Consiglio degli Eletti;
3. Consoli;
4. Cavalieri;
5. Duchi;
6. Marchesi;
7. Conti;
8. Piccoli proprietari terrieri;
9. Popolo.

### **Dimensioni del governo**

Il Monarca può nominare nuovi Consoli solamente su approvazione della metà più uno dei membri del Consiglio degli Eletti; un Console ha potere su una singola città a cui viene assegnat, e mantiene la carica fino alla propria morte o alle proprie dimissioni e, dopo di esse, ha la facoltà di mantenere la propria residenza, mentre al nuovo Console vengono affidate altre stanze, fino alla morte del Console dimesso.

Il Consiglio degli Eletti è formato generalmente da un numero ristretto di persone, che in nessun caso possono eccedere il numero venti; in passato non c'era un limite numerico alle persone che potevano essere scelte come Consiglieri, ma si è raggiunta l'imponente cifra di ben cinquanta persone nella sede del Consiglio ed era impossibile raggiungere la metà più uno necessaria alle votazioni.

### **Clima politico**

Il popolo ha diritto di voto, anche se non c’è il suffragio universale: il voto è infatti riservato a coloro che sanno sia leggere che scrivere, siano in condizioni mentali stabili e siano maggiori di 15 anni. Non c’è discriminazione di sorta fra votanti di ogni genere, né per chi ha subito processo ma è stato assolto da tutte le accuse. Non è consentito il voto a: Ribelli, criminali anche già rilasciati ma che hanno subito una condanna di qualche tipo, pirati e corsari.

Il clima politico fra gli abitanti è estremamente speranzoso e gioioso: le tasse sono alte ma vengono pagate più che volentieri, poiché il Consiglio degli Eletti ha stabilito un salario minimo che si adatta all’eventuale inflazione e ha bloccato i prezzi dei beni di prima necessità così che chiunque potesse permetterseli. Inoltre, ci sono una serie di servizi totalmente pagati dalle tasse, come il sistema sanitario nazionale – che rappresenta un esperimento riuscito, mai tentato da altri regni – e il sistema scolastico nazionale, che punta ad accrescere l’alfabetizzazione del popolo con l’obbligatorietà dei primi anni di scuola. Nessuno si lamenta del governo, a meno che non vi siano complottisti e altre persone considerate generalmente “fuori di testa”.

### **Esercito**

Il Regno di Ewerynd ha un esercito su base sia volontaria che obbligatoria. Tutti i giovani, di ogni specie o genere, superiori ai 13 anni – che è considerata l’età media in cui si diventa “adulti” – vengono arruolati obbligatoriamente. Ci sono alcune eccezioni, ovviamente: chi non può arruolarsi per motivi culturali, personali o medici è esonerato dalla leva. Tutti gli altri, restano nell’esercito un minimo di due anni (obbligatori) o, volontariamente, finché vogliono restare arruolati. Le dimissioni vengono prese molto sul serio e concesse quasi immediatamente. Questo assicura cittadini con un senso civico non indifferente, fedeli alla patria e alla nazione.

Ci sono inoltre forme di guardia cittadina più simili alla polizia che a guardie come se ne trovano in altri regni: il loro compito è non solo di prevenire e punire il crimine, ma anche di indagare sui crimini irrisolti, grazie alla magia e a tecniche investigative molto precise.

Le armi in dotazione alla polizia sono normalmente tutto ciò che serve per evocare incantesimi di difesa e attacco a distanza, pugnale, spada ad una mano, balestra. Occasionalmente, durante le parate militari, possono essere armati anche di una lancia con scudo.

Nell’esercito la gerarchia è così composta: Generali – Comandanti – Capitani – Cavalieri – Fanti. Quasi tutti sono dotati di magia, a parte gli esseri umani che però hanno una percentuale di Strenna più alta rispetto agli altri Stati.

Nella polizia si ha una gerarchia più variata, a seconda dei reparti. Normalmente si trovano: Sergenti – Comandanti – Investigatori – Pattuglie – Vigilanti. Mentre Sergenti e Comandanti sono più persone dedite ai lavori da scrivania, e coordinano gli uomini che fanno parte delle altre tre categorie, questi ultimi sono solitamente più spesso sul campo dei loro superiori.