recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Donorv Family

Consisting of three siblings, the Donorv family maintains a reasonable amount of influence within the Guilds' Protectorate. They only rarely act in unison on matters and that Aisida has connections to the other two is a well kept secret.

## Members

### Aisida Donorv

Grandmaster of the Underguild, he is a slim pale man with grey hair and eyes that are pitch black in colour. Aisida is reclusive and tends to avoid direct confrontation with his foes, preferring to use his vast repertoire of minions to do his dirty work for him.

### Quonra Donorv

Councillor for the Guild of Remedies, she is a tanned and well rounded woman with brown eyes and rich green eyes. Known to be variable in her temperament Quonra is often thought of as a wild card in Council politics and has betrayed colleagues at her first convenience.

### Telrom Donorv

Councillor for the Guild of Traders, he is a muscular and pale man with golden hair and deep blue eyes. The only one able to consistently deal with his siblings, Telrom is known to be a long term strategist whose motives seem almost incomprehensible.
Dah'Theet City States

The Dah'Theet culture exists within 5 distinct city-states, each entirely self-governing while maintaining a strong alliance with each other. Eld'Dipomus was the only settlement the Dah'Theet had on Elad, with the other four being located on Prim. The cities generally keep to themselves, though each has permanent teleportation circles to each of the others allowing them to easily support each other.

## Eld'Sthet

Once the only of the Dah'Theet cities existing on the continent on Elad, it has long since been abandoned. The high elves of the time were attempting to create an ongoing relationship with the Fae. This angered the Koi'Theet and drove them to muster their armies in response. The Dah'Theet abandoned this city, and their attempts to befriend their outsider cousins, in order to maintain peace with the Koi'Theet.

## Rai'Sthet

The closest of the cities to the centre of Old Primis, Rai'Sthet takes an unusually high interest in the happenings of the now chaotic region. This interest is largely for self-interest, as they anticipate that the humans of the region may decide that expanding into elven territory would be profitable.
Нейтраль

**Нейтраль** (*Neutral*), также известное как **Ифимюрал** (*Ephemeral*) - божество комикса TwoKinds. Одно из немногих антагонистов (относительных) комикса.

## Биография

### Предыстория

Нейтраль, как и её соплеменники-божества, следит за равновесием в мире. Ифимюрал отвечает за сохранность расы Кайдрэн.

Когда Трейс сошел с ума после потери Сарии и начал планомерное уничтожение всех кайдрэн, именно Нейтраль явилось причиной его амнезии.

### События комикса

Какое-то время Ифимюрал контролировало Мэри Силверлок, обещая вернуть ей человеческий облик, если та доставит маску к Флоре.

Позже Нейтраль все-таки вселилось во Флору путём внушения ей плохих мыслей о Трейсе, которых на самом деле не было. Божество хотело окончательно избавиться от Трейса, однако оно не учло одного-единственного факта: что Трейс уже не был Великим Тамплиером, который когда-то начал крестовый поход на кайдрэн, что он изменился и полюбил. Благодаря этой любви и помощи Юкрэ, Трейсу удалось изгнать Нейтраль из тела Флоры. Его серая маска раскололась, а физическое тело божества рассыпалось на части.

Именно Нейтраль, судя по всему, способствовала беременности Флоры. Видимо, так оно хочет спасти кровь кайдрэн в грядущих мировых катастрофах.

## Личность

Нейтраль - одна из трёх божественных масок. Имя выдаёт соответствующий характер - сохранение нейтралитета и сильные всплески эмоций, которые все видят по-разному, а то и вовсе не замечают.
Таллон

Стражник **Таллон** (*Tallon*) - человек, эпизодический герой комикса Twokinds. Служит в городской страже Эдинмайра под началом капитана Кейрэна.

## Биография

### Предыстория

Таллон - городской стражник Эдинмайра. Больше о нем ничего неизвестно.

### События комикса

Находится в отряде подкрепления, высланном на Площадь Пастыря на подмогу Кею во время нападения лже-тамплиеров. Однако Кейрэн понимает, что не посылал запроса на подкрепление. А значит, это была диверсия с целью отвести стражников от Волчьего загона.

Возможно, позже участвовал в аресте Натани в доках Эдинмайра.

## Личность

Таллон - дисциплинированный стражник, всегда выполняющий приказы командира

## Примечания

* Ни разу не был нарисован без шлема, так что его внешность остается загадкой. Единственное, что известно: у него усы над верхней губой и редкая бородка.
Ланден

**Ланден** (*Landen*), так же известна как **Лан** (*Lan*) или **Ланди** (*Landy*) - человек, эпизодический герой комикса Twokinds. Наемница, работающая на того, кто больше платит. Подруга и соратница Силин.

## Биография

### Предыстория

На данный момент ничего о её жизни неизвестно.

### События комикса

Впервые появляется в 18 главе. Вместе с Силин и драконопоклонницей Серафиной нападает на баситинских послов Кита, Линна и Мэделин с требованием выдать волка, которого они прячут на корабле.

В отличие от Сары и Силин, сразу бросившихся в драку, Лан предпочитает постоять в сторонке и спокойно попить свой кофе, так как "эта девочка" (то есть Мэделин) забрала ее меч. Она пытается сделать глоток из своей кружки и как вдруг обнаруживает, что Мэделин успела все выпить. От такого она в ярости нападает на Мэдди, но та предлагает перекупить наемницу, обещая ей весь кофе, какой он только захочет. Такому соблазну Ланди противостоять не может и легко предает своих бывших соратников, выходя из боя.

В 19 главе вместе с Силин следит за поместьем Легаси, куда поехали Трейс и его друзья.

## Личность

Ланден очень флегматична и ленива. Похоже, ей безразлично все, что не касается непосредственно её интересов. Она явно циник, так как на вопрос Силин о том, что произойдет в Ордене, если Трейс действительно вернулся, и на чью сторону все встанут, Лан коротко ответила: "Победителя". А еще она ужасно любит кофе.

## Умения

Ланден чрезвычайно сильна. В ярости она одним ударом пробила угол кирпичного здания. Помимо этого она очень быстра, хотя и недостаточно, так как ни разу не смогла задеть Мэдди. При этом Ланди великолепно контролирует свое тело: когда Мэделин предложила перекупить её, пообещав взамен весь кофе, что она захочет, Ланди резко остановила свой кулак прямо перед ее носом.

## Примечания

* Надпись на ее кружке звучит как "Я ненавижу...", где продолжение текста меняется от страницы к странице.
* Несмотря на то, что в тексте комикса нет никаких указаний на ее пол, Том подтвердил, что Ланден - девушка.
Zwiastunka Świtu

Miecz długi + 2 z finezją (można walczyć przy pomocy zręczności), do którego wystarczy biegłość w krótkich mieczach, zadaje obrażenia *radiant* zamiast ciętych, dodatkowe +1k8 obrażeń nieumarłym,

1 x dzień rzuca *lesser restoration*

Wyciągnięty świeci światłem dnia na 15 stóp, można zmniejszyć / zwiększyć zasięg światła od 10 do 30 stóp.

Inteligentny.
Fractured States - A Fantasy Setting Wikia

Redirect to:

* Main Page
## Welcome to the Fractured States - A Fantasy Setting

The 'Fractured States' is a custom world setting designed initially for D&D 5e games, although it should be easily adapted to fit many fantasy TRPG systems.

Currently it is a work in progress. The main focus for the setting to begin with will begin in the area for which the setting is named; the north-eastern corner of the continent Prim. The setting will be worked to include the complete world of Dualos as well as various other planes of existence, and will aim to be as comprehensive as possible.

## Worlds

Dualos

Between the Planes

## Nations

Ashaen Tribes

Elven Nations

Guilds' Protectorate

Old Primis

Raben

Sanctuary

Stone Wall Pact

Western Clans

## Factions

Sencate Order

Church of the Triad
Halfling

Also known as the 'Silent Children', the halflings of Dualos are a race that tends to keep to themselves and avoid the politics of others. They closely resemble human children and could easily be mistaken for such if it wasn't for their ability to grow facial hair and the general maturity of their bodies. They are physically incapable of speech and have instead developed the ability to communicate telepathically, giving them an alien quality when dealing with other races.

During the empire of Old Primis, many halflings were recruited into service as stealthy agents in return for the halfling lands being allowed autonomy of governance. As a result over time many halflings began to reside in human lands, and they developed a bond with humans, considering them 'larger cousins'.

## Religion

Most halflings in their own lands tend to follow the elemental deities of shamanism, whilst those few who were born amongst human lands have happily adopted the local religion as their own.
Main Page

## Welcome to the Fractured States - A Fantasy Setting

The 'Fractured States' is custom world setting designed initially for D&D 5th Edition, although adapting it to other TRPG systems should be easy.It is currently a work in progress. The main focus for the setting to begin with will begin in the area for which the setting is named; the north-eastern corner of the continent Prim. The setting will be worked to include the complete world of Dualos as well as various other planes of existence, and will aim to be as comprehensive as possible.

## Dualos

### Factions

Children of Ecne

Church of the Triad

Order of the Green Flame

Church of the Dragon

Sencate Order

Ultori

### Nations

Ashaen Tribes

Dah'Theet City States

Dwarven Holds

Guilds' Protectorate

Old Primis

Raben

Sanctuary

Stone Wall Pact

Western Clans

### Races

Dwarf

Elf

Gnome

Human

Halfling

Ellalem

Other Planes<hero description="The 'Fractured States' is a custom world setting designed initially for D&D 5e games, although it should be easily adapted to fit many fantasy TRPG systems." imagename="" cropposition=""></hero>

Abyss

Avorn

The Barrens

Fae Realm

Between the Planes

Evel'Ayeri

Evel'Eyarg

Evel'Fyero

Evel'Wyas

Heshk'Dihti

Heshk'Qurithvi

Heshk'Tvash

Heshk'Ushat

Heshk'Vayet

Lyjret

Nightwild

Vympros
Abyss

Once known as Heshk'Jeytrus, this plane became a place of death and destruction upon the death of its creator Jeytrus, an Archdevil of the Heshk Pact. It is now a place feared by those of most other planes and avoided by even the most warlike of outsiders. Demon lords rule the twisted, lifeless landscape as they try and find passage for their demonic hordes into other worlds.
Астер Алабастер

**Астер Алабастер** (Aster Alabaster)- баситин, эпизодический персонаж комикса Twokinds. Сын генерала Альбиона Алабастера.

## Биография

После смерти всех трех предыдущих генералов Астер, как показано, стал новым главным генералом, победив всех своих противников. Астер, как видно, председательствует в качестве главы судей на втором процессе Кита. По мере того как процесс продвигается, все больше раскрывается о истории Кита и событиях, приведших к смерти его родителей. Ближе к концу Астер объявляет, что все, кроме Кита, погибнут, так как он видит в них нападавших на Баситинские острова. Однако прежде чем это произойдет, Король Аделаида прерывает Астера и заводит жаркий спор о положении и звании Кита. Сдавшись королю, он неохотно принимает Кита как посла баситинов.

Позже Астер вручает Киту письмо от короля, в котором та одобряет его отъезд на материк, несмотря на возражения Астера против этой идеи. Позже он показан курящим рядом с другим баситинами, которые заметили, что он счастлив видеть, как Кит уплывает.
Sanctuary

The result of what is known by Sanctuary's inhabitants at the Exodus (and by many others as the Collapse), this 'city' isn't nearly as prestigious as it is widely believed. The settlement is located within the Cor Mountains and is mostly made up of sturdy, yet simple shacks spread around a valley in small clusters. The most defining aspect of Sanctuary is the tall crystalline tower that stands in the middle of the valley and serves as the headquarters for the Order of the Green Flame.

## History

During the Collapse of Old Primis many mages fled into the Cor Mountains, hoping to find refuge within the treacherous mountainous region. While some perished, many found that the natural dangers of the mountain landscape were only enhanced when they used their magic to augment them. This allowed the fleeing refugees to cut off pursuit and set up powerful defences. Eventually the refugees came to the valley and found the crystalline tower standing their. A self appointed leader, an eldritch knight named Gorgus Greenflame, declared that this would be their new home and he would be their protector. Both the Order of the Green Flame and Sanctuary were founded that day.

In a new home and a hostile landscape, the new settlers worked to make allies. The mages, and their new knights, sought out the High Dwarves and negotiated a deal; they would help retake the city of Corrok and the dwarves would open their doors to trade with the mages. With the chaos happening in Old Primis and the mages knowledge of human strategy they easily cleared out the soldiers maintaining the Hold as a mining outpost, and the other horrors from the Cor that had tried to make a home of the dwarven city.

With trade routes open, the mages did what they did best; magic. Dwarves were not one for the arcane arts, and the people of Sanctuary provided various magical services in exchange for the necessities they could not yet provide for themselves. Since its founding the Order has increased its number to well over two hundred knights and Sanctuary to over twice that. While the High Dwarves and Sanctuary have never any really alliance, the mages hold the closest thing to respect that the dwarves have for any surfacers.

## Government

The people of Sanctuary defer to the leadership of the Order of the Green Flame and their Lord Commander, who resolve disputes in a civil fashion while also serving to protect the populace from external threats. There is little crime amongst the displaced people, so much of the Order's work is scouting the surrounding mountains and fighting back the frequent incursions from Raben. At any one time they also have scouts out in the surrounding nations acting as informants and spies.

## Religion

Many of Sanctuary's residents still follow the gods of Old Primis, though a few of them have taken to worshipping Corkin due to there location within the Cor Mountains.
Sencate Order

*Before a masterpiece can be made, a workable material is required.*

The Sencate Order is an organisation devoted to the stabalisation of the fractured states. Founded soon after the Collapse, they named Seneca the Concealer as their patron and their agents are sent all across the states for one purpose; to bring order.

They believe that what the order is to begin with is unimportant, as once stability is gained it can then be improved upon for the betterment of the people, and that it is better to have organised evil in the land than wild chaos.

Often their agents with serve as intermediaries, peacemakers and diplomats between the new nations forming from the remains of Old Primis.
Stone Wall Pact

Each of the cities that make up the Stone Wall Pact were conquered and controlled by Old Primis during its rise. While King Racbern obsessed over his fear of arcane practitioners, these cities one by one succeeded from the empire, starting with Felenzo in 1899f. and ending with Moren in 1906f. After the empire of Old Primis officially ceased these three cities created the Stone Wall Pact, a military and economic alliance designed to ensure they each retained their sovereignty for the foreseeable future.

## Cities

### Felenzo

The first of the cities to break away from Old Primis in 1899f., Felenzo is a city that constantly faces raids from both the Kahi Tribe and the Forest Clan. Prior to its succession from the empire, it had requested more soldiers to finally purge the Ashaen Tribe from existence. Old Primis' refusal of the request and withdrawal of much of its local garrison prompted suspicions by local leaders as to King Racbern's increasing weakness. They were able to quickly organise the defeat of remaining Primisian soldiers and leaders before reestablishing their own sovereignty and utilising their new independence to assist neighbouring cities in doing the same.

### Moren

By the time Moren tried to achieve independence in 1906f., the local Primisians were ready after seeing the fates of their counterparts in Felenzo and Rechin. Despite the reduced garrison the city had been placed under martial law and executed anyone who was believed to be support the local rebellion. Locals were successful in smuggling Felenzo and Rechin soldiers into the city, resulting in open battle within the city that lasted over a month before the secessionists finally gained full control of Moren and became independent once more.

### Rechin

Old Primis' leaders within Rechin arrogantly assumed that the recent rebellion in Felenzo was a once off occurrence that could not be repeated within their own city. Assisted and supplied by Felenzo, Rechin was quickly able to arm and prepare a rebellion of its own that quickly succeeded at the start of 1901f. after only days of open conflict.

## The Pact

After Old Primis had completely collapsed and their immediate internal problems had been resolved, leaders from each of the three cities came together. Although before they had been conquered each had been ancient enemies of the others, they avowed that the future would instead be an era of unprecedented cooperation and friendship. Each of the cities was scoured for every bit of spell ore that was available and from it great portals, titled the Stone Gates, were erected in each city. This was to allow the geographically distant cities to support its neighbours at but a moment's notice.

Trade between the cities flourished as merchants could bring across goods without having the dangers of travel and an era of prosperity descended upon the cities of the Stone Wall Pact whilst the rest of the continent worked against the chaos that Old Primis had left in its decline.
Prim

One of the primary landmass' of Dualos, Prim is a continent home to the greatest varieties of races on the plane of existence. It is also the home to Old Primis, the empire that nearly conquered the whole of the continent in its millennia of existence, and as a result is the most universally developed and 'civilised' of Dualos' regions.
Natural Gods

While most gods in Dualos rely on their followers to maintain their power, there are some gods who represent forces so universal that they remain strong simply from the passive reverence people grant to nature. These gods are known as natural gods and universal respect all cultures have for the most voilent of natural forces.

## Corkin

Lord of Tericognita, Corkin is believed to be the sentience that the vast underground labyrinth seems to possess. The mere superstition people have the mysterious realm is enough to grant him incredible power within his own domain. The deity himself is incredibly fickle however and takes a delight in constantly promoting new superstitions in those to travel his lands. His priests frequently use their position into both demanding generous tribute from traveler's and in giving absurd advice to those venturing the dark tunnels, as it seems to be that Corkin favours those priests who exploit traveler's in amusing fashions. His domains are death and trickery.

## Kovik

Master of the seas and of storms this deity is as widespread and powerful as the ocean itself. Any who travel or rely upon the seas always give a measure of respect to this feared being, regardless of their own religious beliefs, for on the open waters there is no god stronger than Kovik. While his rule is largely limited to the oceans, he is also believed to be the one who sends the most hazardous of storms and many inland farmers attempt to placate him with intense worship when such weather reaches them. His domain is tempest.
Quaggoth

Niedźwiedziopodobne, pół-dzikie humanoidy zamieszkujące Podmroku. Mają białe, gęste futro porastające całe ciało i nie używają ubrań, a bardzo rzadko - narzędzi, polegając głównie na swojej sile, zręczności i śmiercionośnych pazurach. Dysponują ograniczoną inteligencją i potrafią mówić, najczęściej ucząc się podstawowych sformułowań w języku podwspólnym - jednak rzadko kiedy podróżującym przez Podmrok jest dane usłyszeć ich akcent, gdyż zamiast słów wolą brutalną siłę.

Quaggothy to łowcy, którzy nie boją się nikogo. Doskonale współpracują w grupach, a odebrane od matki za młodu mogą zostać wyszkolone (czy też - wytresowane) na wiernych strażników lub niezmordowane sługi.
Кэтлин Кайзер

**Кэтлин Кайзер** (*Cathleen Keiser*) - западный баситин, эпизодическая героиня комикса Twokinds. Жена Корнелиуса Кайзера и мать Кита.

## Биография

### Предыстория

Неизвестно, как познакомились Корнелиус и Кэтлин, но они очень сильно полюбили друг друга. Ради мужа Кэтлин согласилась жить по поддельным документам на восточной части Островов. Вскоре у них родился сын, Кит. Кэтлин очень не хотела, чтобы он шел в армию, потому что боялась, что он слишком слаб и мягок для военной службы. Несмотря на это, под влиянием Корнелиуса, Кит все-таки пошел служить.

Брак Кэтлин и Корнелиуса очень не нравился Альбиону Алабастеру, другу и поклоннику Корнелиуса. Когда документы Кэтлин стали вызывать подозрение, Корнелиус принял решение вместе с женой покинуть Острова и отправиться на континент, где обитали люди и кайдрэн. Это взбесило Алабастера, так что он, желая уничтожить то, что могло отнять у баситинов и у него в частности такого великого человека, как Корнелиус, вломился в дом Кэтлин и жестоко ее убил.

### События комикса

Как и муж, на момент событий комикса давно мертва. Несколько раз появляется в воспоминаниях.

## Личность

В отличие от восточных баситинов, которые растут в атмосфере военизированного государства, у западных баситинов не сформировано такое чувство сопричастности к государству. Они менее дисциплинированы, мягче по характеру, иначе смотрят на мир. Все это в равной мере относится и к Кэтлин.

## Примечания

* Западные баситины отличаются от восточных не только физиологически (у них нет гена, заставляющего беспрекословно подчиняться приказам), но и внешне: цвет шерсти Кэтлин немного светлее, чем у ее мужа и других восточных баситинов.
* Именно от матери Кит унаследовал ген неподчинения приказам.
Fae Realm

A plane that is attached to and mirrors Dualos, the Fae Realm is inhabited primarily by fae. A race that is by their nature deceptive and manipulative, it is said that the fae were once elves who in an attempt at immortality ventured into the arcane void that is the Between. Geographically the plane shares many of its landmarks with Dualos, although it is much more wild and overgrown that its counterpart. Five different courts govern the Fae Realm, each led by an Archfae with their own ideas for what the future should hold for their brethren.

## Fae Courts

### Court of the Blood

Shalarys, the Bloodied Queen, rules over this court. With a strong disdain for both other courts and mortals, those of this court are known for vicious action against those who earn their disfavour.

### Court of the Fallen

Led by Natryena, the Risen Lady, they seek to find and restore a being that they know only as the Fallen Lord.

### Court of the Flight

Under the guidance of Klaraxyn, the Prince of Ravens, those of this court seek to find secrets lost to even the gods in an effort to better understand their own potential. Klaraxyn is also the patron and creator of wereravens, the only species of lycanthrope not under the domain of Lyjret.

### Court of the Hunt

Seeing mortals as little more than his rightful prey, Listrahey, the Lord of the Hunt, leads this court on its endeavour to sate an unending lust for victory.

### Court of the Sorrow

Elystria, the Weeping Maiden, teaches those that follow her to avoid the traps of pride and arrogance.
Yena Wojownicza Duczessa

Przybyła z innego wymiaru w wyniku niejasnych dla siebie okoliczności barbarzyńska księżniczka. W swoim domu, który nazywa Azzagratem, jest następczynią tronu - w Podmroku tułała się szukając sposobu na powrót do domu, unosząc się jako rozbitek w Ciemnowodzie. Uratowana przez Uciekinierów z Velkynvelve, dołączyła do nich i ich prób odnalezienia drogi na powierzchnię.
Glabbagool

Glabbagool, odnaleziony gdzieś w zapomnianej świątyni bóstwa duergarów, którą opanowały cieknące i niebezpieczne śluzy, sam jest galaretowatym sześcianem, jednym z rodzajów tych dziwacznych stworzeń, znajdujących się gdzieś pomiędzy pleśnią a bakterią. Glabbagool wyróżnia się jednak od innych inteligencją oraz telepatycznymi zdolnościami, dzięki którym ją objawia, podobnie jak ciekawością świata i życzliwym podejściem. Z jakiegoś powodu nie strawił w swoim kwasowym ciele paru oczu, należących prawdopodobnie do drowa, które wykorzystuje do obserwacji otoczenia i poznawania go "naocznie". Wygląda na to, że coś - lub ktoś - "przebudziło" Glabbagoola.

Natura owego przebudzacza okazała się być jasna w momencie przybycia do gnomiego miasta Blindgenstone, które samo ma utrapienie ze śluzami. Glabbagool usłyszał tam zew, który przywiódł go do jaskiń dosłownie zatopionych w śluzach, manifestujących obecność demonicznego władcy bezmyślnej konsumpcji, nihilizmu oraz śluzów, Juiblexa .
Sune

Nazywana Ognistowłosą Panią i Księżniczką Pasji, Sune jest boginią miłości, piękna oraz zmysłowości. Jej wyznawcy za swój święty obowiązek traktują pielęgnowanie każdego przejawu piękna i miłości - zarówno tej czystej, romantycznej, jak i jej cielesnych aspektów. Sune jest dobrą boginią, więc nie pochwala lubieżności i uwodzenia, które prowadzą do krzywdy lub cierpienia. Swoim wyznawcom objawia się najczęściej jako piękna, rudowłosa kobieta ubrana w zwiewna szatę. Jej symbolem jest kobieca twarz otoczona aureolą ognistoczerwonych włosów.
The Triad

The Church of the Triad is one of the few religions in Prim that transcends national boundaries. With it's origins in the city-state of Drey'Noro it expanded rapidly with the fall of Old Primis. It has since taken up a strong precense in Raben where it is the state religion, and in the city-states of the Stone Wall Pact.

## Beliefs

Followers of the the Triad belive in a pantheon of three gods. There is no hierachy among them and each has there place. Followers are expected to worship and follow each of them equally, though realistically the Father and Mother get much more of the followers attention than the Third.

### The Father

He is seen as a protector of people. Victory in battle, a hunt or any form of contest or test of skill is seen as being by his grace. His tenants are that one should fight for those under their care, but also should demand discipline and loyalty. All of his clergy are male and his domain is War.

### The Mother

She is the bringer of life, for both animals and plants. Every healthy babe and every plentiful crop is given by her grace. Her teachings are that life is precious and finite, and all should work to improve the lives of their own and others. All of her clergy are female and her domain is Life.

### The Third

It is the least understood of the three. Representing everything that isn't known or understood. While many attribute the Third to death, it is far more than that. It is the past and future and the flow of time itself. It's priests are often treated with a mixture of caution and awe, and are both men and women. It's domain is Knowledge.
Lolth

Bogini nazywana Królową Pająków oraz Panią Otchłani Demonicznej Sieci jest patronką mrocznych elfów, zazdrośnie strzegąca swoich fanatycznych i najwierniejszych wyznawców. Lolth uwielbia intrygi i nagradza swoich sługi podejmujących się najbardziej wyrafinowanych i okrutnych machinacji. Jest jednocześnie boginią kapryśną i złośliwą, która równie często obdarza łaskami, jak i przekleństwami. Teologowie twierdzą, że Lolth niegdyś była członkiem panteonu jasnych elfów z powierzchni, która po zdradzie, której dokonała pociągnęła za sobą całe elfie plemię na wygnanie w Podmrok. Od tego czasu mroczne elfy stały się zgorzkniałe i okrutne, nienawidząc wszystkiego, co związane z życiem na powierzchni, a Lolth zamieszkała w Otchłani pośród demonów.

 Przedstawiana jest zazwyczaj jako piękna, wiecznie młoda mroczna elfka lub jako elfio - pajecza hybryda. Duchowieństwo Lolth w całości składa się z kobiet - mężczyzni mogą ją czcić jedynie jako wyznawcy, nie otrzymują od niej łask zarezerwowanych dla kapłanów.
Bezświetlny Gaj

Kolonia mykonidów , ludu grzybowych humanoidów o obcej biologii i filozofii życiowej, za zachodnim brzegiem Ciemnowody. Zamieszkała przez około 150 dojrzałych osobników tej rasy oraz przebudzonych grzybów i animowanych zarodnikami zwłok innych istot, będących sługami i zwiadowcami powolnych mykonidów.

Społeczność mykonidów oparta jest na kręgach, łączących osobniki o podobnej specjalizacji służącej całej społeczności - budowniczych, hodowców grzybni, łowców czy odkrywców. Mykonidy łącząc się przy pomocy telepatycznych zarodników w kręgach wymieniają się doświadczeniami, pomysłami i obserwacjami i to właśnie te komunie, kiedy umysły jednostkowych osobników stają się ze sobą jednością, stanowią podstawę społecznego życia mykonidów. Całej społeczności przewodzi suweren, zwołujący komunie wszystkich kręgów i służący za przewodnika pozostałym mykonidom. W Bezświetlnym Gaju sytuacja była o tyle niezwykła, że po pierwsze przewodników było dwóch - pierwotny gospodarz Gaju Phylo oraz przewodnik przybyłych później Basidia - i że z inicjatywy Phylo, inspirowanego "pieśnią Wielkiej Zarodni", kręgi Bezświetlnego Gaju przestały łączyć się ze sobą w całości. Zamiast tego powstał Wewnętrzny Krąg - skupiający wyłącznie przewodników pozostałych kręgów - oraz Krąg Mistrzów, do którego ukrytych komunii Phylo dopuszczał jedynie wybrane przez siebie mykonidy.

Okazało się, że pieśń, o której mówił Suweren Phylo, pochodziło od samej Zuggtmoy, która fizycznie objawiła się w Gaju, wykorzystując mykonidy do przygotowania nadchodzącego "ślubu" z tajemniczym bytem, którego na przemian grzyboludzie nazywali "Oblubieńcem", "Ciałem" oraz "Araumycosem". W tym celu zawładnęła umysłami dużej części mykonidów (jej wpływowi zdołały się oprzeć osobniki wiernie suweren Basidii oraz sam Basidia), zarządała znoszenia do jej siedziby, potwornej, grzybowej wieży zwanej Yggmorgusem, żywych i martwych ciał istot z Podmroku celem zmuszania ich do uczestnictwa w potwornym korowodzie weselnym i jednoczesnego zasilania jako nawóz żyznych ziem Bezświetlnego Gaju. Obecność Demonicznej Królowej Grzybów była tak potężna, że zmieniła górne jaskinie Gaju na podobieństwo jakiegoś obcego miejsca z innego wymiaru. Nie życzyła sobie gości, którzy mogliby przeszkadzać w przygotowaniach do ślubu, a każdy, kto przebywał w jej domenie był narażony na pomieszanie zmysłów i szaleństwo.

Uciekinierzy z Velkynvelve, wyjawiając suwerowi Basidii prawdę o naturze pieśni, którą słyszy Phylo, wyprowadzili z Gaju niedotknięte demonicznym wpływem mykonidy i sami uciekli wgłąb Podmroku. Mykonidy założyły nową, własną kolonię kilka dni drogi na północ od Bezświetlnego Gaju.
Gartokkar Xundorn

Duergar, który w Gracklstugh pełni rolę Strażnika Płomienia - co znaczy, że jako kapłan Laduguera, duergarskiego patrona rzemiosła, porządku i przetrwania, służy w zakonie, którego zadaniem jest zapewnienie jak najwygodniejszego życia Chrustożarowi, reprezentowanie go przed innymi mieszkańcami Miasta Ostrzy, a nieoficjalnie i w tajemnicy przed smokiem - dbanie o zapewnienie ciągłości w obsadzeniu funkcji Smoczego Kowala oraz o to, aby aktualny Ojciec Płomienia nie zdołał urosnąć w siłę tak, aby zagrażać porzadkowi w mieście czy władzy Głębokiego Króla. Chodzi ubrany w tradycyjny, czarny duergarski płaszcz kapłański, wykończony ognistoczerwonymi obramowaniami.

Jajo czerwonego smoka, z którego lada dzień miał wykluć się następca Chrustożara, zostało niestety utracone przez Strażników Płomienia. Źródłem tej hańby były Szare Dusze - nieoficjalna gildia złodziejska Gracklstugh, rekrutująca członków sposód wyrzuconych z klanów, pozbawionych honoru duergarów oraz co bardziej stabilnych umysłowo derro. Gartokkar jest przekonany, że w związku z dokonaniem tego podłego czynu Szare Dusze odpowiadają również za wszelkie inne zło, które zagraża Miastu Ostrzy - w tym dziwnej "wyrwie w rzeczywistości", której powstanie wyczuł jakis miesiąc wcześniej każdy wrażliwy na zmiany aury Podmroku członek zakonu, w tym sam Gartokkar. Tropem, który powinien doprowadzić bohaterów z powierzchni do stojącego za Szarymi Duszami kultu czy kabały, jest Droki. Tak długo, jak uciekinierzy z Velkynvelve pracują dla Strażników Płomienia (oraz, pośrednio lub bezpośrednio, dla Chrustożara, mają prawo posługiwać się złotymi przypinkami z symbolem Laduguera - tarczą, na której łamiec się wystrzeloa strzała - na jedne stronie oraz wizerunkiem Chrustożara na drugiej, które umożliwiają im swobodne poruszanie się po całym mieście, nie licząc prywatnych budynków.
Juiblex

Demoniczny Pan Szlamów, Konsumpcji i Wiecznego Głodu, Juiblex zamieszkuje warstwy Otchłani wypełnione jego ukochanymi i jedynymi sługami, jakich potrzebuje - śluzami. Sam posiada formę bezkształtnej masy koloru fioletowo - czarno - grafitowego, pośród której łypie niezliczona ilość wiecznie łypiących oczu oraz kłapiących, zgrzytających szczęk. Jego kultyści prędzej czy później stają bezmyślnymi, pozbawionymi osobowości sługami o priotytach zbliżonych do priorytetów śluzów służących Panu Bez Twarzy - pełzać, jeść, zamieniać w śluz.
Frangleterre

The Red Empire of Frangleterre is a massive, safe nation, ruled by Ãmpayœrror Napoléon IV Elysium Lutéciaø with an even hand, and remarkable for its pith helmet sales, anti-smoking policies, and state-planned economy. The compassionate, cheerful population of 1.359 billion Franglish are fiercely patriotic and enjoy great social equality; they tend to view other, more capitalist countries as somewhat immoral and corrupt.

The enormous, socially-minded government juggles the competing demands of Education, Welfare, and Industry. It meets to discuss matters of state in the capital city of Lutécia. The average income tax rate is 98.0%.

The frighteningly efficient Franglish economy, worth 194 trillion Livres a year, is driven entirely by a combination of government and state-owned industry, with private enterprise illegal. The industrial sector, which is highly specialized, is led by the Tourism industry, with major contributions from Book Publishing and Information Technology. Average income is an impressive 143,403 Livres, and distributed extremely evenly, with practically no difference between the richest and poorest citizens.

Citizens wishing to leave the country must surrender half their wealth to the government, badminton was recently banned due to 'unacceptable violence' inherent to the game, 90% of active duty FAF personnel have been laid off and replaced by robot kill-drones, and businesses are forced to bring all work back within the nation's borders. Crime is totally unknown, thanks to a well-funded police force and progressive social policies in education and welfare. Frangleterre's national animal is the unicorn, which frolics freely in the nation's many lush forests.

\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

**OCC information:**

Frangleterre is the co-President and councillor for Diplomacy. He is also an interpreter for the languages of: French and Esperanto.
Grobowiec Khaem

Według historii, Brysis z Khaem była półelfią zaklinaczką, żyjącą w czasach wszechpotężnego imperium Netherilu, które było najpotężniejszą ludzką cywilizacją, jaką kiedykolwiek znały Zapomniane Krainy. Potęga magów imperium była tak wielka, że potrafili oni wnieść w niebo całe miasta - nie mówiąc o mniejszych obiektach, takich jak grobowiec, w którym pochowana została Brysis.

Po upadku Netherilu, do którego doprowadziła Głupota Karsusa, arcymaga pragnącego zjednoczyć się ze magią, co doprowadziło do zniszczenia Splotu, na którym się opierała i runięcia w dół wszystkich latających miast, grobowiec Brysis z Khaem zniknął głęboko w trzewiach ziemi i na wiele tysiącleci pozostał zagubiony. Dopiero niedawno grupie poszukiwaczy przygód, do której należał Fargas Rumblefoot, natrafiła na ślady tego miejsca i postanowili zorganizować ekspedycję, licząc na netherilskie skarby, które od mileniów czekają na odkrycie. Zamieszkujące Jedwabne Ścieżki istoty od dawna mówiły o dziwnych głosach dochodzących ze wschodnich sekcji kompleksu i unikały tego miejsca jako przeklętego...
Flumph

Flumphy to łagodni, mali i obdarzeni dobrą natura mieszkańcy Podmroku. Jako, że żerują na psychicznych aurach, jakie towarzyszą żywym istotom, często można spotkać je w ukrytych miejscach położonych pośród gęsto zaludnionych osiedli w jaskiniach, chętnie wykorzystująć wrodzoną zdolność lewitacji. Co najmniej jeden zamieszkuje rejon Kamienia Spływowego pod Miastem Ostrzy.

Flumphy chętnie, szczerze i oddanie służą obdarzonym dobrą naturą podróżnikom swoją wiedzą, którą udało im sie zgromadzić poprzez lata czajenia się w ciemnych zakamarkach.
Fargas Rumblefoot

Pechowy niziołek - poszukiwacz przygód, który przemierzając Podmrok wraz z towarzyszami zagubił się i wpadł w sidła jaskiniowego pająka pośród Jedwabnych Ścieżek. Pewnie skończyłby jako pokarm dla insektów, gdyby nie uciekinierzy z Velkynvelve, którzy uwolnili go z kokonu i uratowali życie. W zamian Fargas obiecał zaprowadzić ich do Grobowca Khaem, do którego zmierzał wraz z byłymi towarzyszami przed popadnięciem w niefortunną sytuację.

Fargas niedługo cieszył odzyskaną wolnością - wkrótce po przybyciu do Grobowca Khaem, który wskazał uciekinierom z Velkynvelve, został zamordowany gołymi rękoma przez nieznaznego spracę, w który następnie użył jego wnętrzności do ułożenia makabrycznej, spiralnej instalacji pośród grzybowego zagajnika.
Gwen

Gwen wygląda na porządną panienkę z Waterdeep - położonego na powierzchni miasta nazywanego Klejnotem Północy i Miastem Splendorów. Nie wiadomo do końca, jak trafiła do Podmroku i Velkynvelve, ale potrafi radzić sobie zarówno z krótkim mieczem, jak i wytrychami.

W jakiś tajemniczy sposób przybrała postać mrocznej elfki, próbując przekonać służące mrocznym elfom quaggothy, że powinny ją puścić wolno.
Prostozotchlani Wikia

## BAZA WIEDZY O PRZEMIERZAJĄCEJ PODMROK GRUPIE ZAGUBIONYCH NAZIEMCÓW

Na tej nowatorskiej stronie będziemy grać w RPG w wersji Web 2.0 - będę tu wrzucać informacje o pojawiających się na sesji postaciach, miejscach i zjawiskach z kampanii "Out of Abyss", tak, żebyśmy się w trakcie gry w tym wszystkim nie pogubili.

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Wikia's Video Library.
Pelek

Duch svirfneblina, nawiedzający rozciągające się pod Gracklstugh tunele utworzone tysiące lat temu przez Ciemnowodę nazywane Kamieniem Spływowym, które pełnią rolę kanałów miasta. Pelek, po tym, jak pokonany został Buppido, opowiedział przybyszom z powierzchni swoją historię o tym, jak spotkał na trakcie "kupca" Buppido, który zaoferował mu wspólną podróż do Miasta Ostrzy. Zanim jednak dotarli do celu, derro zamordował Peleka we śnie i użył jego zwłok jako jednego z wielu katalizatorów niezbędnych do obudzenia drzemiącej w Buppido mocy.

Jedyne, czego obecnie pragnie Pelek, to zaznać spokoju w rodzinnym Blingdenstone, gdzie chciałby spoczać chociażby jako drobny fragment ocalonego z rzezi ciała. Jedyną częścią Peleka, która przetrwała rytuały Buppido w stanie na tyle dobrym, aby móc ja pochować, jest dłoń, ozdobiona charakterystycznym, onyksowym pierściem. Gdyby tylko nie ożyła - podobnie jak inne dłonie w Kamieniu Spływowym i nie ruszyła na pielgrzymkę do serca "kanałów, wystarczyłoby ją tylko zanieść do gnomiego miasta i tam pochować. Obecnie będzie trzeba poskromić ją i inne towarzyszące jej kończyny, aby móc w ogóle myśleć o wizieniu na gnomi cmentarz.
Książe Derendil

Derendil to - jak sam o sobie mówi - książe Nelrindenvane, zamieniony w quaggotha w wyniku machinacji czarnoksiężnika - uzurpatora. Po przemianie wygnany ze swojej domeny, błąkał się po korytarzach Podmroku, aż wpadł w sidła mrocznych elfów. Zazwyczaj jest bardzo opanowany i dystygonwany, ale zdarza mu się wpaść w krwawy szał (szczególnie, gdy ktoś podważa istnienie Nerlindenvane), w którym nie zważając na niebezpieczeństwa rozrywa przeciwników w sposób nieprzystający koronowanej głowie. Poza tymi momentami jest jednak uosobieniem grzeczności i stylu, na tyle, na ile pozwala bycie niewolnikiem w rękach drowów.

Książe Derendil wykazuje się wyjątkowymi umiejętnościami przywódczymi - udało mu się podporządkować sobie trójkę quaggothów - niewolników, uwolnionych z rąk patrolu mrocznych elfów na Jedwabnych Ścieżkach.
Eldeth Feldrun

Pochodząca z Gauntlgrym krasnoludka to dumna i odważna niewolnica mrocznych elfów, która nie obawiała się chwycić za broń i podjąć próbę wywalczenia sobie wolności, tak jak wywalczyła sobie nowy dom wraz ze swoim klanem. Została schwytana przez mroczne elfy, kiedy osłaniała odwrót swoich braci i sióstr w trakcie nieudanego patrolu po Podmroku. Nie wie, jak daleko od domu się znalazła, ale wydaje się być chętna pomóc każdemu, kto okaże odważne i szlachetne serce.
Topsia i Turwik

Topsia i Turwik to rodzeństwo gnomów głębinowych, zwanych w Podmroku svirfneblin. Są jeszcze dziećmi i okoliczności zmusiły je do trzymania się razem za wszelką cenę. Bardziej wygadana Topsia twierdzi, że zostali schywani przez mroczne elfy kiedy bawiły się daleko od domu. Turwik karci ją za każdą rozmowę z obcymi, szczerząc zęby i kuląc się kącie niczym zwierzątko.

Podczas podróży przez Ciemnowodę okazało się, że na powierzchni rozpoczęła się pełnia księżyca. Uciekającym ze Sloobludop podróżnikom udało się o tym zorientować mimo braku dostępu do nieba z racji przemiany, która zaszła u rodzeństwa. Topsia i Turwik okazali się być skażeni klątwą likantropii, przemieniając się w szczurołaki. Wyglądało na to, że sami nie byli zaskoczeni przemianą, wyjaśnili wręcz, że lękliwość Topsi i rezerwa, z jaką do podróżników podchodził Turwik wynikała z obawy przed reakcją dorosłych uciekinierów na dręczącą dzieci klątwę.
Jorlam Duskryn

Oprócz zdewastowanej i poparzonej twarzy, ten członek załogi Velkynvelve ma skurczoną i powykrzywianą prawą rękę. Jego postura wskazuje na wieloletnie zaprawienie w boju, a szaty - na wysoką pozycję. Po nieudanej próbie ucieczki z niewolniczej zagrody i powrocie do klatki pojawił się przy kratach, sugerując, że może pomóc w ucieczce. Dlaczego miałby to robić, a przede wszystkim - jak chciałby to zrobić - tego nie wiadomo.

Jorlam podczas spotkania z Ucieknierami zdradził Ilvarę, przystawiając jej do szyi miecz w krytycznym momencie i oddając Uciekinierom ją jako jeńca, a siebie oferując jako przewodnika po Podmroku.
Buppido

Buppido - kupiec z Gracklstugh , należący do rasy krasnoludów derro , znanych ze swojego okrucieństwa i krwawego szaleństwa. Buppido najwidoczniej zdołał zwalczyć skazę dręczącą jego pobratymców, gdyż przemawia i zachowuje się w cywilizowany, opanowany sposób.

Hemeth twierdzi, że Buppido musi kłamać - żaden derro w Gracklstugh nie zajmuje się handlem, co więcej - nie wolno im tego robić. Po odnalezieniu w odmętach posągu zapomnianego, krasnoludzkiego bóstwa, które Buppido nazwał *Diinkarazanem Zdradzonym*, domniemany handlarz zaczął żywo interesować się reliktem, obiecując możliwość intrantej sprzedaży artefaktu w Mieście Ostrzy.

Po dotarciu do Grackstugh bardzo mu zależało na tym, żeby samemu przetransportować posąg Diinkarazana. Wobec sprzeciwu uciekinierów z Velkynvelve niechętnie zgodził się zaprowadzić ich do swojego sklepu, kiedy tylko jednak nadarzyła się okazja - wydał ich Kamiennej Straży miasta duergarów, samemu znikając gdzieś z naturalnej wielkości krasnoludzkim idolem.

Kiedy uciekinierzy z Velkynvelve odnaleźli Buppido w tunelach pod Miastem Ostrzy, wystrój jaskini, którą zamieszkiwał - pełna zwłok w różnym stopni rozkładu, ułożonych w skomplikowane wzory geometryczne wnętrzności oraz wyrysowanych krwią spirai - ujawniła, że to Buppido musiał być odpowiedzialny za morderstwa dokonywane po drodze do Gracklstugh na członkach wyprawy. Z szaleńczego bełkotu wygłoszonego przez Buppido przed uruchomieniem ożywionej, metalowej statuy wyciągniętej z dnia Ciemnowody wynikało, że uważał on siebie za inkarnację Diinkarazana, który powrócił i nabrał mocy niezbędnej do ukarania derro za rzekomą zdradę w przeszłości i obalenie władzy znienawidzonych duergarów. Nowo uzyskanej boskiej mocy nie starczyło jednak na tyle, aby uchronić go przed śmiercionośnym, nabytym od szarych krasnoludów rapierem Iltana, z rąk którego Bupiddo dokonał żywota.
Grazilaxx

Łupieżca umysłów - ilithid - który zamiast knowań i snucia intryg mających na celu zaspokojenie głodu władzy oraz mózgów inteligentnych humanoidów postanowił poświęcić się badaniu Podmroku i występującego w nim fenomenu zwanego *faerzess*- powstałego podobnie podczas strącenia z elfich niebios Lolth magicznego promieniowania zmieniającego miejscowo naturę magii i jej pływów, a także utrudniającego lub nawet uniemożliwiającego teleportację oraz jasnowidzenie. Razem z innymi członkami Stowarzyszenia Oświeconych - grupy istot należących do różnych gatunków, ale połączonych niezwykłą inteligencją i dążeniem do jak najgłębszego poznania Podmroku i *faerzess* - podróżuje po podziemnych krainach, komunikując się z towarzyszami telepatycznie i wykorzystując naturę badanego przez siebie zjawiska do szybkiego podróżowania. Oprócz niego członkiem Stowarzyszenia jest m.in. derro Y.

Podczas badania promieniowania w pobliżu zachodniego brzegu Ciemnowody został wraz z innymi Oświeconymi napanięty przez bandę drowów, przez co grupa badawcza została rozbita. Przed tym zdążył jednak potwierdzić, że od jakiegoś czasu w żyłach *faerzess*wibruje jakaś nowa, obca siła.
Sarith

Mroczny elf, który z jakiegoś powodu trafił do zagrody z niewolnikami w Velkynvelve. Jego postura wskazuje na wysokie umiejętności bojowe. Twierdzi, że został niesłusznie oskarżony o wymordowanie swojego oddziału i że z pewnością zostanie złożony w ofierze Lolth kiedy tylko trafi do Menzoberranzan. Wydaje się być pogodzony z tym losem, całymi dniami wpatrując się melancholijnie w ściany jaskiń. W krótkich momentach transu szlocha i woła do niewidzialnych postaci, przepraszając za coś, co im zrobił. Z jakiegoś powodu Sarith odmawia również jedzenia grzybów - niemalże jedynego posiłku dostępnego podczas podróży w Podmroku.

Kałek twierdzi, że kiedy próbuje telepatycznie połączyć się z Sarithem słyszy tylko "dziwną pieśń, pełną fałszywych tonów i dysonansów". W polączeniu z wyczuwalną, czarcią aurą towarzyszącą wpadającemu w coraz gwałtowniejsze ataki furii i dłuższe okresy tępego transu drowowi pozwala to podejrzewać, że atak, o który oskarżały go elfy z Velkynvelve, ma związek z jakiegos rodzaju opętaniem, być może przez przekletą Królową Grzybów, demonicę Zuggtmoy .