recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Aguas de transfiguración

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 325*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Esta pequeña caja lacada de maderas exóticas y coloridas contiene cinco viales y un solo gotero. Los viales están etiquetados como "vidrio", "hierro", "papel", "piedra" y "madera", y cada uno contiene un fluido mágico que transforma permanentemente los objetos sólidos que toca en ese material. Administrar el líquido requiere el gotero incluido, es una acción estándar y provoca un ataque de oportunidad (similar a beber una poción, y el atacante puede golpear al gotero en lugar del portador). Por ejemplo, usar el vial marcado como "papel" en un candado transforma el candado en papel, con todas las diversas propiedades del papel (dureza, pg, inflamabilidad, etc.). Si el objeto objetivo tiene un volumen de un pie cúbico o menos, la transformación ocurre instantáneamente. Los objetos más grandes se transforman lentamente a una velocidad de 1 hora por pie cúbico de material (máximo 10 pies cúbicos afectados). Cada vial contiene 5 aplicaciones de ese líquido en particular. Los objetos mágicos y atendidos pueden resistir esta transformación con una salvación de Fortaleza exitosa CD 17.
Alterar paisaje mental binario

## Fuente

*Occult adventures pág. 129*

Puede cambiar y mover un paisaje mental binario a su favor durante un duelo psíquico.

**Prerrequisitos:** Int 13, capacidad de lanzar instigar duelo psíquico.

**Beneficio:** Cuando lanzas un instigar duelo psíquico y creas un paisaje mental binario, la arena que creas pone a tu enemigo en desventaja. Tu oponente debe gastar 1 punto de manifestación más de lo normal al crear manifestaciones defensivas.
Amuleto de puño justo

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 261*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Las sectas religiosas utilizan este amuleto dorado como una forma de ayudar a los fieles a capturar fugitivos o defenderse sin causar daño indebido a los posibles conversos. Mientras el portador usa sus poderes divinos de retribución (como el castigo de un clérigo, el juicio castigador de un inquisidor o el castigar el mal de un paladín), el amuleto le otorga la capacidad de realizar ataques sin armas en combate cuerpo a cuerpo como si tuviera la dote Impacto sin arma mejorado.
Aceite keros

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 108*

También conocido como aceite de aliento de fuego, este líquido amargo es más difícil de encender que el aceite común, pero se quema rápidamente a baja temperatura, lo que lo hace ideal para artistas exóticos como los que hacen girar el fuego y los escupidores de llamas. Puede escupir un bocado de aceite de keros junto a una llama abierta (como una vela, ramita yesquera o una antorcha) para encenderla, creando una breve ráfaga de fuego. Si lo usa para atacar, el ataque es un ataque de toque a distancia con un alcance máximo de 5 pies que inflige 1d3 puntos de daño por fuego. Si sacas un 1 en tu tirada de ataque, accidentalmente inhalas o tragas parte del combustible en llamas; recibes 1d6 puntos de daño por fuego y estas mareado durante 1 asalto. Una botella de aceite de keros tiene suficiente para 10 bocados; tomar un bocado de la botella es una acción estándar (la dote Recarga rápida reduce esto a una acción de movimiento). Elaborar este objeto es una prueba de Artesanía (alquimia) CD 15.
Al mando

## Fuente

*Inner sea races pág. 195*

*Para mas rasgos, ver rasgos de personaje.*

Tu familia te enseñó que siempre mereces respeto. Obtienes un bonificador de rasgo +1 en las pruebas de Intimidar. Añade un bonificador de rasgo +1 a la CD de salvación de cualquier conjuro de compulsión dependiente del idioma que lances.
Amorfo (Ex)

## Fuente

*Bestiario 2 pág. 294*

*Esta es una regla universal de monstruos. Para la lista completa ver Reglas universales de los monstruos*

El cuerpo de la criatura es maleable e informe. Es inmune al daño de precisión (como los ataques furtivos) y golpes críticos.

**Formato**: amorfo; **localización**: Aptitudes defensivas.
Alas de vuelo

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 498, Ultimate equipment pág. 269*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Un par de estas alas podría aparentar no ser más que una capa lisa de tela vieja y negra, o podrían ser muy elegantes, como un manto largo de plumas azules. Cuando el portador pronuncia la palabra de mando, la capa se transforma en un par de gigantescas alas de murciélago o pájaro que le permiten volar con una velocidad de 60 pies (18 m) (maniobrabilidad regular), proporcionándole además un bonificador +5 por competencia a las pruebas de la habilidad Volar.
Anillo de afinidad de convocación (eón)

## Construcción

### Requisitos

Forjar anillo, aliado de los planos o ligadura de los planos, el creador debe ser neutral sin ningún otro componente de alineamiento

## Fuente

*Advanced class guide pág. 218*

*Para mas anillos, ver Anillos*

Este anillo está forjado en hierro negro y plata brillante. Si el portador puede lanzar conjuros de convocar monstruo, añade un paracletus a la lista de monstruos de 3º nivel que puede convocar, añade un theletos a la lista de 6º nivel y añade un akhana a la lista de 9º nivel. Además, una vez al día, cuando se le ordene, el usuario puede usar este anillo para convocar un paracletus, como si se tratara de un conjuro de convocar monstruo III.
Alarido

### nivel

bardo 4, hechicero/mago 4, magus 4, ocultista 4, psíquico 4, rabioso de sangre 4

### Tirada de salvación

Fortaleza parcial o Reflejos niega (objeto), ver texto;

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 240*

Emites un alarido que ensordece e inflige daño a las criaturas que se encuentran en su camino. Toda criatura que se encuentra en el área queda ensordecida durante 2d6 asaltos y sufre 5d6 pg de daño por sonido. Una salvación con éxito niega la sordera, y reduce el daño a la mitad. Las criaturas cristalinas, o los objetos quebradizos o de cristal que se ven expuestos al efecto sufren 1d6 pg de daño/nivel de lanzador (máximo 15d6). Las criaturas afectadas tienen derecho a una salvación de Fortaleza para reducir el daño a la mitad, y las que tienen asidos objetos frágiles pueden negar el daño sufrido por estos mediante una salvación de Reflejos. Este conjuro no puede penetrar en uno de silencio.
Ala de la grulla

### Beneficio

Puedes desviar un ataque por asalto mientras luchas defensivamente o usas defensa total

## Fuente

*Combate definitivo pág. 90*

Te mueves con la velocidad y la sutileza de un ave rapaz. Tus bloqueos en barrido y tus gráciles movimientos te permiten desviar ataques cuerpo a cuerpo con facilidad.

**Prerrequisitos:** Esquiva, Estilo de la grulla, Impacto sin arma mejorado, ataque base +5 o 5° nivel de monje.

**Beneficio**: cuando combates a la defensiva con al menos una mano libre, obtienes una bonificación de esquiva +4 a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo. Si un ataque cuerpo a cuerpo no te alcanza por 4 o menos, pierdes este bono de esquiva hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si usas la acción de defensa total, puedes desviar un ataque cuerpo a cuerpo que normalmente te golpearía. Un ataque así desviado no causa daño y no tiene ningún otro efecto (en lugar de eso, trátalo como un fallo). No gastas una acción al usar esta dote, pero debes estar consciente del ataque y no desprevenido.
Aire (subtipo)

## Fuente

*Bestiario pág. 310*

*Para ver más, ver Subtipos de criatura.*

Este subtipo suele usarse para los ajenos con conexiones con el plano Elemental del Aire. Las criaturas de este subtipo siempre poseen velocidad de vuelo, normalmente maniobrabilidad perfecta(ver Volar (habilidad)), y tratan Volar como habilidad de clase.
Adepto ondino (arquetipo druida)

## Fuente

*Advanced race guide pág. 176*

*Para otros arquetipos, ver Arquetipo de clase.*

Solo los miembros de la raza ondino pueden utilizar este arquetipo, para ver la lista disponible, ver ondino.

Un adepto ondino se dedica a preservar el conocimiento de los primeros ondinos y garantizar que las antiguas conexiones de su pueblo con el mundo natural permanezcan intactas. Sirven como guardianes de las raíces de la gente ondina y como sus protectores. Un adepto ondino tiene los siguientes rasgos de clase.

## Dominios

Un adepto ondino que elige un dominio debe elegir el dominio del agua o de la comunidad, o cualquier subdominio de esos dominios.

## Anfibio (Sb)

A 2º nivel, un adepto ondino obtiene el subtipo acuático y la aptitud universal de monstruo anfibio, lo que le permite respirar agua o aire. Esta aptitud sustituye zancada forestal.

## Aumentar convocación (Sb)

A 3º nivel, cualquier criatura con el subtipo agua que convoque el adepto ondino con *convocar aliado natural* o *convocar monstruo* obtiene los beneficios de la dote Aumentar convocación. Esto sustituye pisada sin rastro.

## Resistir el llamado del agua (Sb)

A 4º nivel, un adepto ondino obtiene un bonificador +4 en las tiradas de salvación contra las aptitudes sortílegas y sobrenaturales de los ajenos con el subtipo acuático o agua, las hadas con el subtipo acuático o agua, y los conjuros y efectos con el descriptor agua. Esta aptitud sustituye resistir la atracción de la naturaleza.

## Forma salvaje (Sb)

A 6º nivel, un adepto ondino obtiene la aptitud de usar forma salvaje. Cuando un ondino toma la forma de una criatura con el subtipo acuático o de agua, esta aptitud funciona en su nivel de clase + 1. Para todas las demás formas, su nivel efectivo de druida para la aptitud es igual a su nivel real de adepto ondino. De lo contrario, esta aptitud funciona y sustituye forma salvaje.

## Comunión con los espíritus del agua

A 9º nivel, un adepto ondino añade *comunión* a su lista de conjuros de druida. Puede usar este conjuro si adora a una deidad o fuerzas elementales. Esta aptitud sustituye inmunidad al veneno.

## Referencias

Advanced race guide

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 Advanced race guide pág. 176
Adoptado

## Fuente

*Guía del jugador avanzada pág. 330*

*Para mas rasgos, ver rasgos de personaje.*

Fuiste adoptado y creciste con alguien que no es de tu raza y en una sociedad que no es la tuya. Como consecuencia, adquiriste rasgos raciales de tus padres y sociedad adoptivos, y puedes seleccionar inmediatamente un rasgo racial de la raza de tus padres adoptivos.
Activista idealizado

## Fuente

*Inner sea races pág. 197*

*Para mas rasgos, ver rasgos de personaje.*

Tu linaje celestial lleva a otros a idealizarte desde lejos. Obtienes un bonificador de rasgo +1 en todas las pruebas de habilidad basadas en Carisma para interactuar con criaturas de alineamiento bueno que nunca te han conocido antes.
Ahumadera

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 160, Ultimate equipment pág. 105*

Este palo de madera tratado alquímicamente crea al instante un humo espeso y opaco al arder. El humo llena un cubo de 10 pies (3 m) de arista (trata el efecto como un conjuro de nube brumosa, excepto porque un viento moderado o más fuerte lo disipa en 1 asalto). El palo se consume al cabo de 1 asalto, y el humo se disipa de forma natural al cabo de 1 minuto.
Acción

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 11, 181*

Una acción es una medida discreta del tiempo durante 1 asalto de combate. Utilizar habilidades, lanzar conjuros, y llevar a cabo ataques requiere acciones.

## Acciones en combate

Durante un turno, existe una amplia variedad de acciones que tu personaje puede llevar a cabo, desde empuñar una espada hasta lanzar conjuros.

### Tipos de acción

Esencialmente, el tipo de una acción te indica lo que ésta tarda en llevarse a cabo (en el marco de un asalto de combate de 6 segundos) y cómo se trata en ella el movimiento. Hay seis tipos de acciones:

* Acción estándar
* Acción de movimiento
* Acción de asalto completo
* Acción gratuita
* Acción rápida
* Acción inmediata
* Acciones varias

En un turno normal, puedes llevar a cabo una acción estándar y otra de movimiento, o bien una acción de asalto completo. También puedes llevar a cabo una acción rápida, y una o más acciones gratuitas. Siempre puedes llevar a cabo una acción de movimiento en lugar de una acción estándar. En algunas situaciones (como por ejemplo, un asalto de sorpresa), puedes verte limitado a llevar a cabo sólo una acción de movimiento o una acción estándar.
Amarrado ante la tormenta

## Fuente

*Guía del mundo del mar interior pág. 284*

Una vida aguantando vendavales y tormentas ha endurecido tu cuerpo frente a los elementos.

**Beneficio:** puedes ignorar muchos de los efectos del clima severo. En condiciones lluviosas, tu visibilidad sólo se reduce en 1/4 (en lugar de a la mitad) y sólo sufres un penalizador -2 a las pruebas de Percepción. Se te considera como si fueses de una categoría de tamaño superior a la hora de calcular los efectos del viento, y reduces a la mitad cualquier penalizador a la Percepción que sufras debido a fuertes vientos. Por ultimo, obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra efectos eléctricos.
Analizar aura

## Fuente

*Occult adventures pág. 156*

Observas el aura de una criatura u objeto objetivo, obteniendo información valiosa sobre su condición y naturaleza. En cada asalto, elige una de las cuatro auras del objetivo. Este conjuro funciona de manera similar a la habilidad oculta desbloqueada de leer aura, pero no requiere pruebas y devuelve resultados en todas las auras del objetivo en un instante.

**Aura de alineamiento:** estudias la naturaleza espiritual del objetivo para determinar su alineamiento. También aprendes el tipo y el poder de su aura de alineamiento, como detectar el mal.

**Aura de emoción:** los colores que se reproducen dentro del aura del objetivo revelan su estado emocional, otorgando una valiosa visión de su psique. Aprendes un resumen general de la disposición actual del objetivo, así como su actitud hacia cualquier otra criatura dentro de los 30 pies de él. Mientras dure el conjuro y durante 1 hora después, obtienes un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Engañar, Diplomacia e Intimidar que intentes contra el objetivo. Los objetos no tienen auras de emoción, excepto las armas inteligentes y rarezas sintientes similares.

**Aura de salud:** el flujo de fuerza vital que anima al objetivo se vuelve claramente visible, lo que te da una idea de su estado físico. Sabes si el objetivo está ileso o herido, si está envenenado o enfermo, y si se encuentra bajo alguna de los siguientes estados: aturdido, confuso, despavorido, grogui, incapacitado, inconsciente, mareado o moribundo. Además, tu percepción de la fuerza general de la fuerza vital del objetivo revela el número total de puntos disponibles en su reserva de ki, reserva de agallas o recurso similar. Los objetos y la mayoría de las criaturas muertas vivientes no tienen auras de salud.

**Aura mágica:** determinas el número y el poder de todas las auras mágicas en el objetivo (como detectar magia para determinar el poder de un aura mágica), así como la escuela de cada aura. Puedes intentar pruebas de Conocimiento de conjuros o Saber (arcano) para determinar la escuela o identificar las propiedades de un objeto mágico, como de costumbre. Si se lanza sobre un objeto, analizar aura corta a través de la ofuscación del conjuro aura mágica.
Alterar el propio aspecto

### nivel

Alquimista 2,bardo 2, brujo 2, chamán 2, convocador 2 hechicero/mago 2, hipnotizador 2, magus 2, médium 2, psíquico 2

### componentes

V, S, M (una brizna de la criatura cuya forma planeas adoptar)

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 242*

Cuando lanzas este conjuro puedes adoptar la forma de cualquier criatura Pequeña o Mediana del tipo humanoide. Si la forma posee alguna de las siguientes aptitudes, la obtienes: olfato, nadar 30 pies (9 m), visión en la oscuridad 60 pies (18 m), y visión en la penumbra,

**Criatura Pequeña**: si la forma que adoptas es la de un humanoide Pequeño, obtienes un bonificador +2 por tamaño a tu Destreza.

**Criatura Mediana**: si la forma que adoptas es la de un humanoide Mediano, obtienes un bonificador +2 por tamaño a tu Fuerza.
Absorber ki

## Fuente

*Magia definitiva pág. 204*

Sitúas tu espíritu en un estado receptivo de modo que al confirmar un impacto crítico contra un enemigo vivo o reducirlo a 0 o menos puntos de golpe, puedes robar algo del ki de esa criatura. Esto te rellena 1 punto de ki siempre que ya tengas por lo menos otro punto de ki en tu reserva. No puedes exceder el máximo de tu reserva de ki de este modo. Esta aptitud no se aplica con otras similares (como robar ki del monje fantasma hambriento de la Guía del jugador avanzada).

Este conjuro no tiene efecto alguno si no posees una reserva de ki.
Acción de asalto completo

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 187*

*Para otro tipos de acciones, véase Acción.*

Una acción de asalto completo requiere un asalto para completarse. Así, no se puede combinar con una acción estándar o de movimiento aunque, si no implica moverse distancia alguna, puedes dar un paso de 5 pies (1,5 m).

## Acciones de asalto completo

A continuación se listan las acciones de aslato completo:

* Ataque completo
* Lanzar un conjuro (acción de asalto completo)
* Mover 5 pies a través de terreno difícil
* Correr
* Utilizar una aptitud especial
* Retirada
Acumular siesta

## Fuente

*Guía del jugador avanzada pág. 200*

Reduces la cantidad de sueño o descanso ininterrumpidos que necesitan las criaturas dentro del área del conjuro para recuperarse de heridas, recobrar sus conjuros, u otras aptitudes especiales a 2 horas en lugar de las 8 normales. Además, si las criaturas siguen durmiendo o descansando más allá de las 2 horas iniciales, cada 2 horas adicionales cuentan como un día de descanso a efectos de recuperar pg, daño de características y a la hora de soportar enfermedades, venenos u otras aflicciones. Esto significa que 8 horas totales de sueño cuentan como 4 días para la curación natural y para las salvaciones a medida que las enfermedades o aflicciones similares siguen su curso. Si están afligidos por enfermedades, venenos o similares, los durmientes experimentan vívidos sueños que les ayudan a ser conscientes de su recuperación. Si las cosas van mal pueden, en cualquier momento, despertarse para buscar una alternativa mejor. Si son despertadas o molestadas durante este período de 8 horas, las criaturas pueden volver a dormirse pero ya no se benefician del tiempo de recuperación acelerado. Una criatura sólo puede beneficiarse de este conjuro una vez por período de 1 semana.
Anguila eléctrica

*Para saber como interpretar las estadísticas ver Aqui*

## Fuente

*Bestiario pág. 18*

> Este pez, de aspecto serpentino y de casi dos metros de longitud, se mueve despacio, emitiendo ocasionalmente un sonido de chasquidos y de burbujeo.
>
>

## Anguila eléctrica VD 2

* **PX** 600
* N animal Pequeño
* **Inic** +6; **Sentidos** visión en la penumbra; Percepción +4

### Defensa

* **CA** 15, toque 13, desprevenido 13 (+2 Des, +2 natural, +1 tamaño)
* **pg** 17 (2d8+8)
* **Fort** +7, **Ref** +5, **Vol** +0
* **Resiste** electricidad 10

### Ataque

* **Velocidad** 5 pies (1,5 m), nadar 30 pies (9 m)
* **Cuerpo a cuerpo** Mordisco +3 (1d6+1) y Coletazo toque -2 (1d6 electricidad)

### Estadísticas

* **Fue** 13, **Des** 14, **Con** 19, **Int** 1, **Sab** 10, **Car** 6
* **Ataque base** +1; **BMC** +1; **DMC** 13 (no puede ser derribado)
* **Dotes** Iniciativa mejorada
* **Habilidades** Escapismo +10, Nadar +9, Percepción +4, Sigilo +10; Modificador racial +8 a Escapismo
* **CE** anfibio

### Ecología

* **Entorno** agua dulce cálida
* **Organización** solitario
* **Tesoro** ninguno

### Aptitudes especiales

#### Electricidad (Ex)

Una anguila eléctrica puede producir una poderosa descarga eléctrica con su cola, liberándola si tiene éxito en un ataque de toque. Si es un golpe crítico, la criatura a la que impacta debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 15 para no quedar aturdida durante 1d4 asaltos. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

## Descripción

La anguila eléctrica es un pez curioso que respira aire en lugar de agua, aunque en realidad la característica más inusual es su capacidad para generar poderosas descargas de electricidad. Tiene 6 pies (1,8 m) de longitud y pesa 45 libras (20 kg).

## Compañero animal anguila eléctrica

* **Estadísticas iniciales:** **Tamaño** Pequeño; **Velocidad** 5 pies (1,5 m), nadar 30 pies (9 m); Ataque Mordisco (1d6); **Puntuaciones de característica** Fue 12, Des 14, Con 18, Int 1, Sab 10, Car 6; **Cualidades especiales** anfibio, Resiste electricidad 5, visión en la penumbra.
* **Avance de nivel 4:** **CA** +2 a la armadura natural; **Puntuaciones de característica** Des +2, Con +2; **Cualidades especiales** Electricidad (1d6), Resiste electricidad 10.

## Referencias

Bestiario 1

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 Bestiario pág. 18
Adepto al chakra

### Beneficio

Obtienes 4 puntos de ki de fuego de serpiente para los chakras, intenta una salvación para mantener los chakras y obtener beneficios persistentes

## Fuente

*Occult adventures pág. 129*

Tu cuerpo y tu alma se han acostumbrado más a la energía kundalini.

**Prerrequisitos:** Iniciado al chakra, capacidad de despertar el chakra corazón.

**Beneficio:** Tu reserva de ki de fuego de serpiente aumenta a 4 puntos. Cuando mantienes tus chakras como una acción rápida sin abrir un nuevo chakra, puedes optar por intentar la salvación de Fortaleza o la salvación de Voluntad en lugar de ambas.

Además, después de que dejas de gastar ki para mantener tus chakras, la energía kundalini permanece en tu cuerpo. En el primer asalto durante la cual no gastas ki para mantener tus chakras, tu chakra superior se cierra y puedes gastar una acción rápida para usar cualquiera de las aptitudes de tus chakras abiertos restantes. En el asalto siguiente, todos tus chakras se cierran y debes gastar 1 punto de ki y una acción rápida para comenzar de nuevo desde tu chakra raíz.
Allegro

## Fuente

*Magia definitiva pág. 206*

Este conjuro te permite actuar de forma más veloz a la vez que mantienes una interpretación de bardo. Debes estar ya manteniendo una interpretación de bardo para poder lanzar allegro. Obtienes los beneficios del conjuro acelerar mientras mantienes dicha interpretación de bardo; si dejas de mantenerla o ésta es interrumpida, la duración del conjuro termina. Como acción inmediata mientras mantienes una interpretación de bardo, puedes disipar allegro para repetir una tirada de salvación de Reflejos o una prueba de una habilidad basada en la Destreza; debes decidir repetir la tirada antes de saber si la original tuvo éxito o no. Debes quedarte con el resultado de la segunda tirada aunque sea peor que el de la primera. Allegro disipa y es disipado por lentificar.
Aberración

## Fuente

*Bestiario pág. 306*

*Para ver más, ver Tipos de criatura.*

Una aberración posee una anatomía grotesca, aptitudes extrañas, una mentalidad que no es de este mundo, o cualquier combinación de las tres cosas. Una aberración posee los siguientes rasgos:

* DG d8.
* Ataque base igual a ¾ de los DG totales (progresión intermedia).
* Salvación de Voluntad buena.
* Puntos de habilidad igual a 4 + el modificador por Int (mínimo 1) por cada DG. Las siguientes son habilidades de clase para las aberraciones: Acrobacias, Conocimiento de conjuros, Escapismo, Intimidar, Nadar, Percepción, Saber (escoge una), Sigilo, Supervivencia, Trepar y Volar.

### Rasgos

Una aberración posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura):

* Visión en la oscuridad 60 pies (18 m).
* Competencia con sus armas naturales. Si su forma es a grandes rasgos humanoide, tiene competencia con todas las armas sencillas, y cualquier arma que utiliza según se indica en la descripción.
* Competencia con cualquier tipo de armadura (ligera, intermedia o pesada) que se indica en la descripción que lleva puesta, así como todos los tipos más ligeros. Las aberraciones que no tienen indicada una armadura no poseen competencia con armaduras. También son competentes con los escudos si son competentes con cualquier tipo de armadura.
* Las aberraciones comen, duermen y respiran.

## Referencias

Bestiario 1

1. ↑ 1,0 1,1 Bestiario pág. 306
Abanico de plumas negras

## Construcción

### Requisitos

Fabricar objeto maravilloso, muro de viento, ráfaga de viento, viento susurrante

## Fuente

*Advanced race guide pág. 166*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Este elaborado abanico está hecho con una docena de plumas negras colocadas en un asa de metal grabada con una cresta estilizada. El portador puede usarlo para crear una *ráfaga de viento*, un *viento susurrante* o un *muro de viento*. Los efectos del abanico se pueden usar 3 veces al día, en cualquier combinación.
Alteración vocal

### nivel

alquimista 1, bardo 1, brujo 1, hechicero/mago 1, hipnotizador 1, inquisidor 1, médium 1, ocultista 1, psíquico 1

### alcance

corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)

## Fuente

*Magia definitiva pág. 206*

Alteras la voz del objetivo y la vuelves distinta. Por ejemplo, podrías volverle la voz aguda, ronca o nasal, o cambiarle el acento por uno con el que estuvieras familiarizado. Si este conjuro se utiliza como parte de un disfraz, el objetivo obtiene un bonificador +10 a la prueba de Disfrazarse al tratar de engañar a alguien que le oye.

El objetivo puede modificar su voz disfrazada tanto como podría con su voz normal. Por ejemplo, una mediana a la que se le ha dado la voz y el acento de un noble enano podría hablar en falsete, con un acento de mediano rural, y cosas similares.
Aferrarse (Ex)

## Fuente

*Bestiario 2 pág. 294*

*Esta es una regla universal de monstruos. Para la lista completa ver Reglas universales de los monstruos*

La criatura se aferra automáticamente a su objetivo cuando lleva a cabo con éxito el ataque indicado. Se considera que la criatura está en presa, pero el objetivo no. El objetivo puede atacar o apresar a la criatura de forma normal, o romper la unión con una prueba de presa o de Escapismo con de 'las criaturas que tienen esta aptitud tiene un bonificador racial para mantener la presa (indicada en su entrada de BMC).

**Formato**: aferrarse; **localización**: Ataques individuales.
Aliado involuntario

## Fuente

*Guía del jugador avanzada pág. 201*

Confundes la mente del objetivo, causándole dificultades para diferenciar entre amigo y enemigo durante un breve período de tiempo. El objetivo es considerado aliado tuyo y no aliado de tus enemigos a la hora de determinar flanqueos, pero no lleva a cabo ninguna otra acción hostil contra ellos debido al efecto de este conjuro.
Alzarse con ki

### Beneficio

Te levantas como acción rápida, y puedes gastar 1 punto de ki para no provocar ataques de oportunidad al hacerlo

## Fuente

*Magia definitiva pág. 142*

Si un oponente te derriba, vuelves a estar en pie rápidamente.

**Prerrequisito:** reserva de ki

**Beneficio:** mientras tengas por lo menos 1 punto de ki en la reserva, podrás levantarte como acción rápida que provoca ataques de oportunidad.

Puedes gastar 1 punto de ki para levantarte como acción rápida sin provocar ataques de oportunidad.
Acrobacias montadas

## Fuente

*Guía del jugador avanzada pág. 150*

No sólo eres muy hábil a la hora de controlar un caballo en combate; puedes hacer que parezca un arte.

**Prerrequisito**: Montar 9 rangos, Combatir desde una montura.

**Beneficio**: Cuando llevas armadura ligera o no llevas armadura, no necesitas llevar a cabo pruebas de Montar para cualquier tarea indicada en la habilidad Montar con una CD de 15 o menos. No sufres un penalizador -5 por cabalgar sin silla de montar. Puedes llevar a cabo una prueba usando Combatir desde una montura para negar un impacto contra tu montura dos veces por asalto en lugar de sólo una.
Absorción furiosa

## Dote

### Prerrequisito

Capacidad de lanzar conjuros de rabioso de sangre de 2º nivel, rasgo de clase furia de sangre

### Beneficio

Absorbe la energía arcana de los conjuros dañinos para recargar la furia de sangre.

## Fuente

*Advanced class guide pág. 154*

Puedes absorber la energía de los conjuros hostiles para recargar tu furia de sangre continua.

**Prerrequisitos:** Capacidad de lanzar conjuros de rabioso de sangre de 2º nivel, rasgo de clase furia de sangre.

**Beneficio:** Mientras estás en furia de sangre, si salvas con éxito contra un conjuro arcano dañino que te tiene como objetivo o te incluye en su área, y no recibes daño de ese conjuro, puedes absorber una parte de su energía arcana para reponer tu furia de sangre. Recuperas 1 asalto de furia de sangre por cada 2 niveles del conjuro contra el que salvaste con éxito. No puedes usar esta dote para recuperar más asalto de furia de sangre cada día que tu número máximo diario de asaltos, ni puedes exceder tu número máximo de asaltos.
Amuleto de puño forjado

## Construcción

### Requisitos

Fabricar objeto maravilloso, colmillo mágico mayor; y filo flamígero, bola de fuego, o descarga flamígera

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 258*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Este amuleto de piedra en forma de puño brilla con una luz ardiente. A una orden, este amuleto hace que los puños del portador se transformen en adamantina llameante al rojo vivo. El portador está protegido del calor abrasador y puede dar golpes salvajes con las manos. Los impactos sin armas y los ataques naturales que el usuario hace con sus manos obtienen la aptitud especial de arma *flamígera* y se tratan como adamantita con el fin de ignorar la reducción de daño (pero no la dureza). Las manos del portador se vuelven rígidas mientras usa este amuleto y no se pueden usar para sostener o manipular objetos (a menos que esa manipulación se pueda lograr con un garrote y no se dañe con el fuego). La transformación se puede terminar como una acción rápida.
Amuleto de armadura natural

## Construcción

### Requisitos

Fabricar objeto maravilloso, piel robliza, el creador debe ser al menos de un nivel 3 veces el del bonificador por amuleto

### Coste

1.000 po (+1), 4.000 po (+2), 9.000 po (+3), 16.000 po (+4), o 25.000 po (+5)

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 498, Ultimate equipment pág. 256*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Este amuleto, normalmente fabricado en hueso o escamas de una bestia, endurece el cuerpo y la carne del portador, confiriendo un bonificador por mejora a su CA que varía entre +1 y +5, dependiendo del tipo de amuleto.
Anillo de afinidad de convocación (kiton)

## Construcción

### Requisitos

Forjar anillo, aliado de los planos o ligadura de los planos, el creador debe ser legal maligno

## Fuente

*Advanced class guide pág. 219*

*Para mas anillos, ver Anillos*

Este anillo de hierro tiene varias púas afiladas. Si el portador puede lanzar conjuros de convocar monstruo, añade un augur a la lista de monstruos de 3º nivel que puede convocar con esos conjuros, añade un sacristán a la lista de 7º nivel y añade un interlocutor a la lista de 9º nivel. Además, una vez al día, cuando se le ordene, el usuario puede usar este anillo para convocar un augur, como si se tratara de un conjuro de convocar monstruo III.
Alas de aire

## Fuente

*Advanced race guide pág. 159*

Los vientos te levantan, llevándote a donde quieres ir.

**Prerrequisitos:** Paso aireado, nivel de personaje 9º, sílfide.

**Beneficio:** Tu bonificador en las tiradas de salvaciones contra los efectos con los descriptores de aire o electricidad y los efectos que infligen daño por electricidad aumenta a +4. Además, obtienes una velocidad de vuelo sobrenatural igual a tu velocidad base (buena maniobrabilidad). Solo puedes volar con esta aptitud cuando llevas armadura ligera o no llevas armadura.
Agarre de la tortuga mordedora

### Prerrequisito

Estilo de la tortuga mordedora, Presa mejorada, ataque base +3 o 3º nivel de monje

### Beneficio

Tu bonificador de escudo se aplica a tu DMC y CA de toque

## Fuente

*Combate definitivo pág. 89*

Tu estilo sin arma te permite convertir el ataque de tu oponente en una oportunidad.

**Prerrequisitos**: Estilo de la tortuga mordedora, Impacto sin arma mejorado, Presa mejorada, ataque base +3 o 3º nivel de monje.

**Beneficio:** mientras usas la dote  Estilo de la tortuga mordedora, el bonificador  por escudo que te concede a la CA  también se aplica a tu DMC  y a la CA de toque. Siempre que un oponente falla un ataque cuerpo a cuerpo contra ti mientras usas la dote Estilo de la tortuga mordedora, puedes usar una acción inmediata para intentar una maniobra de combate de presa contra ese oponente, pero con un penalizador  - 2.
Adaptación planaria

### nivel

alquimista 5, clérigo/oráculo 4, convocador 5, espiritista 5, hechicero/mago 5, médium 4, ocultista 4, psíquico 4

## Fuente

*Guía del jugador avanzada pág. 201*

Adaptación planaria te concede inmunidad a los efectos ambientales perjudiciales de un plano de existencia en concreto, incluyendo peligros como la toxicidad, las temperaturas extremas y la carencia de aire. Adicionalmente, obtienes Resiste 20 contra un tipo de energía predominante en ese Plano (elige uno, si hay más de un tipo con la misma prevalencia). Adaptación planaria no surte efecto alguno cuando se lanza en tu Plano nativo.
Alas de tengu

## Fuente

*Advanced race guide pág. 166*

Puedes desarrollar alas que te permitan volar.

**Prerrequisitos:** Nivel de personaje 5º, tengu.

**Beneficio:** Una vez al día, puede brotar un par de gigantescas alas de cuervo negras, lo que le otorga una velocidad de vuelo de 30 pies (maniobrabilidad promedio). Por lo demás, esta aptitud sortílega funciona como *forma de bestia I* (aunque no obtienes ningún otro beneficio de ese conjuro) con un nivel de lanzador igual a tu nivel.
Alinear arma comunitario

## Fuente

*Advanced class guide pág. 173*

Este conjuro funciona como alinear arma, excepto que divides la duración en incrementos de 1 minuto entre cualquier número de armas tocadas. Cada grupo de hasta 50 proyectiles (que deben estar juntos en el momento del lanzamiento) cuenta como un arma a efectos de dividir la duración del conjuro.
Acuacinetista (arquetipo cinetico)

*Para otros arquetipos, ver Arquetipo de clase.*

Mientras que todos los hidrocinéticos tienen la capacidad de controlar el agua, los poderes de los acuacinéticos están ligados a su determinación de explorar el mundo bajo las olas. Un acuacinético tiene los siguientes rasgos de clase.

## Enfoque acuático

Un aquacinético debe elegir el agua como su elemento primario y para ambos elementos expandidos, y debe elegir la ráfaga de agua como su primera ráfaga simple. Esta habilidad altera el elemento expandido.

## Base Aquakinesis (Sb)

Un acuacinético puede crear corrientes suaves, según la hidroquinesis básica. Además, puede ajustar su flotabilidad al nivel que desee como acción estándar, que durará hasta que vuelva a usar la acuaquinesis básica.

Esta habilidad reemplaza a la hidroquinesis básica como su talento de utilidad básico y altera el soltura elemental.

## Llamada de lo profundo

En el 2.º nivel, un acuacinético gana bailarín acuático como talento salvaje de utilidad adicional. En el nivel 6, obtiene sentido del agua como un talento salvaje de utilidad adicional, y puede optar por ignorar los efectos de las corrientes con velocidades de hasta 60 pies mientras su habilidad de bailarina acuática está activa.

Esto reemplaza los talentos salvajes de utilidad de segundo y sexto nivel .

## Caricia del océano

En el nivel 2, un acuacinético puede respirar bajo el agua tan fácilmente como respira aire, y obtiene la adaptación al frío como un talento salvaje de utilidad adicional, añadiendo la mitad de su nivel de cinético a su Resistencia al frío de la adaptación al frío. Al aceptar 1 punto de quemadura, puede aumentar su resistencia al frío en 3 adicionales, acumulándose con la resistencia que obtiene de la adaptación al frío. Si su resistencia total al frío de esta habilidad alguna vez fuera 40 o más, en su lugar obtiene Inmunidad (Ex o Sb) al frío . Toda la resistencia al frío y la inmunidad de esta habilidad también se aplican al daño por presión, y ella se ajusta a una nueva presión de una vez después de hacer una salvacion de cinco en Salvación de Fortaleza salva, en lugar de 100 pies a la vez. Cada vez que acepta quemarse mientras usa un talento salvaje de agua, el agua que se une a su alrededor duplica su resistencia al frío durante 1 asalto (lo que podría desencadenar inmunidad al frío ). Puede descartar o restaurar este efecto como una acción inmediata.

Esta habilidad reemplaza el talento salvaje de defensa de la defensa elemental.

## Porpagación de Frio

En el nivel 7, la conexión de un acuacinético con el agua a su alrededor le permite un mayor control sobre el hielo formado por sus ataques de frío. Cuando usa su ráfaga fría bajo el agua (que congela el agua en hielo y causa la mitad del daño perforante), puede hacer que la ráfaga fría sea una ráfaga física y aplicar infusiones de cualquier forma o sustancia que podría aplicar a una ráfaga compuesta de hielo. Esto todavía inflige daño como una explosión física simple, no una explosión compuesta.

Esta habilidad altera su simple explosión fría.

## Referencias

Aquatic Adventures

1. Pathfinder Campaign Setting: Aquatic Adventures]]
Acosador salvaje (arquetipo explorador)

## Fuente

*Combate definitivo pág. 44*

*Para otros arquetipos, ver Arquetipo de clase.*

La civilización se hace más fuerte y decadente a cada año que pasa. Se adentra en las tierras salvajes sin pedir permiso y destruye la frágil ecología en su constante empuje por la expansión y la explotación. El acosador salvaje deja de lado los vínculos de la comunidad y vive en las tierras salvajes profundas, lejos de otros de su especie, o quizá creció allí sin conocer la civilización como nada más que su enemigo. Expulsa a los exploradores pioneros de la civilización y lucha por mantener la tierra sin explotar.

## Sentidos intensos (Ex)

A 1º nivel, la vida en las tierras salvajes ha agudizado los sentidos del acosador salvaje. Obtiene visión en la penumbra y un bonificador +1 a las pruebas de Percepción. Si ya tiene visión en la penumbra, en vez de eso obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Percepción. Este bonificador
se incrementa en +1 por cada cuatro niveles tras el 1º (hasta un
máximo de +6 a 20º nivel, o +7 si el personaje no obtuvo visión
en la penumbra gracias a esta aptitud). Esta aptitud sustituye al
primer enemigo predilecto del explorador.

## Esquiva asombrosa (Ex)

A 2° nivel, el acosador salvaje obtiene esquiva asombrosa, como el rasgo de clase del bárbaro. Esta aptitud sustituye la dote de estilo de combate de 2° nivel del explorador.

## Furia del salvaje (Ex)

A 4° nivel, el acosador salvaje obtiene la aptitud de furia, como el rasgo de clase del bárbaro, pero su nivel de bárbaro se considera como su nivel de explorador -3. Esta aptitud sustituye a vínculo del cazador.

## Poderes de furia

A 5º nivel, el acosador salvaje obtiene un poder de furia, como el rasgo de clase del bárbaro. Obtiene otro poder de furia cada cinco niveles tras el 5º (hasta un máximo de cuatro poderes de furia a 20° nivel). Esta aptitud sustituye al segundo, tercer, cuarto y quinto enemigos predilectos del explorador.

## Talentos salvajes (Ex)

A 6° nivel, el acosador salvaje puede elegir un poder de furia u obtener un bonificador +2 introspectivo a cualquiera de las siguientes habilidades: Acrobacias, Nadar, Percepción, Sigilo, Supervivencia o Trepar. El acosador salvaje puede obtener uno de estos beneficios de nuevo cada cinco niveles tras el 6° (hasta un máximo de 4 veces a 20º nivel). Esta aptitud sustituye a la aptitud de estilo de combate del 6°, 10°, 14º y 18° nivel de explorador.

## Referencias

Combate definitivo

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 Combate definitivo pág. 44
Anillo caníbal

## Fuente

*Guía del jugador avanzada pág. 310*

Para mas objetos malditos, ver Objetos malditos#Objetos malditos específicos

## Anillo caníbal

**Aura** transmutación fuerte; **NL** 16º

**Espacio** anillo; **Peso** -

### DESCRIPCIÓN

Este anillo de cobre sencillo y sin adornos se ve levemente
deslucido, pero parece proteger de los efectos del hambre y otras
clases de carencia; todas las pruebas revelan que se trata de un
anillo de sustento. Sin embargo, tras llevarlo durante 7 días, su
propietario empieza a sufrir un hambre y una sed casi constantes
que, si no son saciadas, acaban por hacerle enloquecer lo suficiente
como para volverse caníbal. El portador debe comer y beber
comida y agua para todo un día cada hora para evitar llevar a cabo
una prueba de inanición o de sed. En cuanto el portador empieza
a sufrir daño letal en lugar de no letal debido a pruebas fallidas,
comienza a experimentar ansias aún más fuertes de consumir
la carne de criaturas inteligentes (cualquier criatura viva con una
Inteligencia de 3 o mayor).

Una vez el portador se alimenta de este modo, se recupera
de todo el daño no letal sufrido por hambre y sed, aunque sigue
sufriendo daño letal al fallar pruebas de inanición y sed. La próxima
vez que esté en una situación en la que podría comerse parte de
un ser inteligente, deberá superar una salvación de Voluntad CD
15 o comer la carne prohibida. Si vuelve a sucumbir a este ansia,
recupera todo el daño letal de pruebas de inanición y sed fallidas
y se da cuenta de que el canibalismo es la clave para evitar el
aumento de hambre y sed: durante cualquier día en el que consuma
por lo menos una comida consistente en carne de una criatura
inteligente, no debe llevar a cabo pruebas de inanición y sed cada
hora, y se recuperará de cualquier daño sufrido al fallar dichas
pruebas. Una vez se activa la maldición, el anillo no puede quitarse
hasta que ésta se rompe.
Aceite de serpiente

## Fuente

*Occult adventures pág. 252*

Este linimento levemente tóxico adormece la carne y puede aliviar las lesiones. Aunque la tintura es en realidad venenosa, un bebedor que evita ser envenenado se recupera de heridas menores.

### Aceite de serpiente

**Tipo** veneno (contacto); **Salvación** Fortaleza **CD** 12

**Incubación** 1 asalto; **Frecuencia** 1/minuto durante 5 minutos

**Efecto** con una salvación fallida, el aceite de serpiente inflige 1 punto de daño no letal. Sin embargo, con una salvación exitosa, la toxina cura 1d6 puntos de daño no letal, **Cura** 1 salvación.
Alma compartida

### Beneficio

Fantasma protege contra los efectos de muerte, consunción de energía y la posesión.

## Fuente

*Occult adventures pág. 139*

Tú y tu fantasma están profundamente conectados en corazón, mente y alma.

**Prerrequisitos:** Rasgo de clase conciencia compartida.

**Beneficio:** Mientras tu fantasma está confinado dentro de tu conciencia, obtienes un bonificador +2 en las tiradas de salvación contra los efectos de muerte, la consunción de energía y la posesión. Además, una vez al día, cuando fallas una tirada de salvación contra un efecto de muerte o posesión o ganas un nivel negativo, como acción inmediata puedes desviar ese efecto a la sección de tu alma del fantasma. Cuando lo haces, no te afecta ese efecto, pero tampoco obtienes ninguno de los beneficios normales de tu aptitud de conciencia compartida y no puedes manifestar tu fantasma de ninguna manera durante la duración normal del conjuro o efecto desviado en la conciencia del fantasma. El fantasma sufre el efecto total que usted transfirió, y mientras su fantasma continúe sufriendo el efecto, no puede desviar un efecto de muerte o posesión o un nivel negativo a su fantasma.
Adepto psíquico

## Fuente

*Occult adventures pág. 137*

Has perfeccionado tu mente para aprovechar el poder psíquico.

**Prerrequisitos:** Int 11, sensibilidad psíquica.

**Beneficio:** Obtienes la capacidad de lanzar un truco de nivel 0 de la lista de conjuros de psíquico. Puedes lanzar este conjuro tres veces al día como una aptitud sortílega. El nivel de lanzador de esta aptitud es igual al nivel de tu personaje, y la CD de salvación es igual a 10 + tu modificador de Inteligencia.

**Especial:** Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que la adquieres, selecciona un truco diferente.
Acción rápida

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 188*

*Para otro tipo de acciones, véase Acción.*

Una acción rápida consume una cantidad muy pequeña de tiempo, pero representa un esfuerzo mayor que una acción gratuita. Puedes llevar a cabo una por turno sin que ello afecte tu capacidad de llevar a cabo otras acciones. A este respecto, una acción rápida es como una acción gratuita. Sin embargo, sólo puedes llevar a cabo una acción rápida por turno, sean cuales sean las demás acciones que llevas a cabo. Puedes llevar a cabo una acción rápida en cualquier momento en el que normalmente se te permitiría llevar a cabo una acción gratuita. Las acciones rápidas suelen implicar lanzamiento de conjuros, activación de dotes, o de objetos mágicos.

## Acciones rápidas

A continuación se listan acciones rápidas:

* Lanzar un conjuro apresurado
Amuleto de despertar eterno

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 257-258*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Con la imagen del sol y, a menudo, adornado con un ojo abierto, este amuleto defiende a quien lo lleva de la necesidad de dormir. El portador de este amuleto no necesita dormir, pero debe permanecer tranquilo durante el tiempo normal para recuperar conjuros y otras aptitudes que requieren descanso (aunque el portador puede realizar actividades ligeras, como leer o vigilar). Una vez que el portador ha utilizado el poder de este amuleto durante un total de siete noches, el amuleto pierde su poder durante un día y el portador queda exhausto durante ese tiempo. Si el portador se quita el amuleto por cualquier motivo después de haber usado su aptitud, queda exhausto durante cuatro horas por cada noche de sueño que se salta.
Abanico de plumas rojas

## Fuente

*Advanced race guide pág. 167*

Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos

Este abanico está hecho de cobre moldeado en una docena de pequeñas plumas montadas en un mango de hueso en forma de anillo. Una vez al día, el portador puede sostenerlo y decir una palabra de comando para contrarrestar un efecto de oscuridad (como si usara *luz del día*) o contrarrestar un efecto de luz (como si usara una *oscuridad profunda*). Si se activa en un área de efectos de luz y oscuridad superpuestos, el abanico contrarrestará aleatoriamente uno de ellos, dejando el otro intacto.
Alimento de errante

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 97*

Este bizcocho duro y seco es un invento de los medianos hecho con harina, agua y especias. El alimento de errante se conserva durante meses sin estropearse, se transporta bien y llena la barriga. Sin embargo, comerlo durante más de una semana sin otros nutrientes requiere que el comensal haga una tirada de salvación de Fortaleza diaria (CD 15 + 1 por cada día adicional) o quedar indispuesto. El efecto finaliza 1 día después de ingerir alimentos más nutritivos. El precio indicado corresponde a la comida de un día.
Acometer

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 114, 117*

Puedes atacar a enemigos que normalmente estarían fuera de tu alcance.

**Prerrequisito:** ataque base +6.

**Beneficio:** puedes aumentar el alcance de tus ataques cuerpo a cuerpo en 5 pies (1,5 m) hasta el final de tu turno aceptando un penalizador -2 a tu CA hasta tu siguiente turno. Debes decidir el uso de esta aptitud antes de llevar a cabo ningún ataque.
Agilidad dimensional

### Beneficio

Puedes llevar a cabo las acciones que te quedan tras usar puerta dimensional o paso abundante

## Fuente

*Combate definitivo pág. 89*

El teletransporte no te desconcierta.

**Prerrequisitos:** aptitud de usar el rasgo de clase paso abundante o lanzar puerta dimensional.

**Beneficio:** tras usar paso abundante o lanzar puerta dimensional, podrás emprender cualquier acción que te quede en tu turno. También obtienes un bonificador  +4 a las pruebas de Concentración  cuando lanzas conjuros  de teletransporte.