Regole Creazione Personaggio

Costruire un nuovo personaggio (detto Utukku) nell'ambientazione di Anthropic Principles comprende il tener conto di diversi aspetti e campi da compilare.

### Nomi

Come ogni persona anche ogni personaggio è dotato di un proprio nome, o magari anche più di un nome e più cognomi, così come soprannomi con cui viene chiamato o si fa chiamare. A questo nome base si aggiunge un ulteriore nome, detto **Nome Dreamscape**: questo secondo nome ha solitamente un suono molto esotico ed esiste solo nel reame del sogno, non è possibile ricordarlo nel mondo reale.

#### Identità nel sogno [opzionale]

Quando si dorme il proprio io viene proiettato nel **Dreamscape,** un mondo fatto dalla rete dei sognatori in cui si può esplorare i mondi costruiti da altri sognatori accumulati nei millenni oppure creare con la volontà uno spazio proprio che gli altri possono visitare. E' un luogo di simboli e arcani, dove è possibile incontrare anche gli spiriti dei morti e gli dei. In quel mondo si comunica una lingua diversa con nomi diversi che cambia per ogni sogno e non è possibile ricordarla al risveglio.

### Specie

Un personaggio può appartenere ad una specie animale o essere un **Ibrido** di due o più specie, ereditando parte delle caratteristiche dei genitori. Superate le tre specie (esempio nel caso di un figlio di un ibrido) il personaggio se conserva le caratteristiche di tutte le specie viene detto **Chimera**. Alcune forme di ibridi (esempio i **Grifoni**) e di chimere (esempio i **Draghi**) son divenute specie a sé stanti. Quasi tutte le specie animali sono adatte per diventare un personaggio, ad esclusione di: **Primati** (esclusi i lemuri), **Artropoid**i (aracnidi, insetti, crostacei, ecc...), **Gravati** (classe di animali a parte).

#### Caratteristiche fisiche

Una volta scelta la specie del personaggio è necessario definirla fisicamente: l'aspetto più importante è sapere quali caratteristiche speciali il personaggio abbia tratto dalla specie animale. Un **grifone** (ibrido tra aviano e mammifero) non è detto che sia dotato di **ali**, così come un serpente potrebbe essere sprovvisto di gambe ma muoversi solamente sull'addome (gli **Zusadin**). Le specie volanti, sopratutto se pure genealogicamente, hanno quasi sempre un paio di ali dotate di mani prensili ma molti possono aver ereditato il **biarmismo** ed essere quindi dotati di due braccia e due ali separate. Non è possibile creare un personaggio dotato di pinne al posto di gambe: i sirenidi, detti **Stirpe di Lamia** sono tutti sprovvisti di raziocinio e si sono estinti totalmente ben prima di poterlo sviluppare.

In base alla specie un personaggio può essere di tre taglie diverse: **Taglia Piccola**, **Taglia Media** (simile come statura a quella umana), **Taglia Grande**. Sopra i due metri e mezzo di altezza un personaggio è considerato fuorimisura, una eccezione. E' possibile inserire sia l'altezza che il peso del personaggio, così come dettagli sulla sua corporatura.

### Età, sesso e nazionalità

Per calcolare l'età di un personaggio si utilizzano gli stessi parametri che si usano per un moderno essere umano, quindi 50 anni di un Utukku equivalgono a 50 anni nostri. Volendo è anche possibile inserire la data di nascita del personaggio, basandosi sul **Calendario Unificato di Genea**. Il sesso del personaggio può essere **maschio, femmina, asessuato o ermafrodito**, tutti gli scostamenti sia di identità di genere o trasformazioni sono inserite a parte. E' possibile inserire sia la nazionalità che le lingue che il personaggio conosce a patto di conoscere almeno parzialmente il loro contesto geografico-linguistico e quindi le epoche.

#### Credo personale [opzionale]

Ogni personaggio di base è **agnostico/ateo**, tuttavia è possibile scegliere uno dei culti principali presenti in Anthropic Principles:

* **Culto di Elede:** religione monoteista e patriarcale, si basa sul concetto che il tempo sia uno spazio, un insieme di aree distribuite sulla Tavola del Fato, oltre i cui bordi vi è la fine del tempo e al cui centro vi è il dio padre Elede, con il suo figlio Makuele della vita e la figlia Mefaudele della morte ruotano attorno senza potersi mai incontrare per non corrompersi.
* **Triadismo Classico:** religione politeista basata su un pantheon dove ogni deità ha tre identità: buona, malvagia e della necessità. Parimenti la linea etica di ogni persona è divisa in questa divisione etica.
* **Triadismo Rinnovato:** nato dal Triadismo Classico si definisce con il poema epico del Ciclo di Durante, eroe popolare che sottomette o riceve il favore delle divinità, imprigionandole in un ciclo di tempo ricorsivo che richiama il succedersi delle giornate e delle stagioni.
* **Triadismo Sibillino:** religione politeista creata dai popoli aviani che, rifacendosi al Triadismo Classico, vuole spiegare le origini mitologiche di questo inserendo divinità aviane e sottolineando come la loro magia runastica sia superiore a quelle contemporanee.
* **Ettorianesimo:** scuola filosofica diffusasi durante e dopo la scomparsa dell'Imperatore Ettore, il quale tentò di unificare e ordinare il mondo del Dreamscape. Il culto si basa sull'autodisciplina, l'egoismo e la salute mentale al fine di essere utili alla società sia reale sia del sogno.
* **Chiesa di Ahmarì:** religione nato nelle isole Pantakas che divinizza la regina lupa Ahmarì, in grado di fare miracoli e di insegnare la magia ai popoli. Essendo Ahmarì muta il tema del mutismo è considerato come una dote della comunicazione. E' un culto con una forte componente politica e temporale, essendo nato da una figura messianica e politica.
* **Religione dei Marini:** culto delle specie che vivono in mare, basato sulla forza e sulla fortuna, rifiuta il culto dei morti e tutte le divinità sono ostili o aggressive nei confronti degli utukku.
* **Ofiadismo:** religione politeista dei deserti, basato su un mondo creato da serpenti mitologici i quali sono stati vittime del demone Safim, antenato dell'umanità che li ha sfruttati a proprio vantaggio. Ogni persona porta la colpa del progenitore demoniaco ed è totemicamente legata ad uno dei serpenti caratterizzati da colore, carattere e dominio che determinano anche la classe sociale.
* **Religioni Arboriste:** insieme dei culti delle tribù dei dinosauri, fortemente totemico riguardo la specie e profondo rispetto per il mondo botanico dalla quale gli animali e gli utukku derivano, è popolato da Giganti che hanno fatto da pastori alle foreste.

Ulteriormente un personaggio può avere una religione non dell'elenco, poco conosciuta o scomparsa nel flusso dei secoli, con le proprie regole e pantheon.

### Poteri

E' possibile che il proprio personaggio sia dotato di una qualche sorta di potere, ereditata, sviluppata o appresa:

* **Fiamma Shurudi:** potere di controllo sulle forze elementali, permette di controllare i principi fisici mutuati dalla Corona Alchemica, concentrandoli in una parte del corpo.
* **Wayob:** capacità di trasformarsi nella propria versione animale totalmente o solo parzialmente così da sfruttarne la forza, permette anche di controllare in modo leggero le piante, i draghi non la possiedono.
* **Fiamme Esotiche:** gruppo di fiamme che agiscono su aspetti fisici di più alto livello, comprendono il controllare le anime dei morti (Krumori), l'energia nucleare (Mambara), la super velocità (Yadsofol), la moltiplicazione del corpo (Tohajal), ecc...
* **Evocazione di incantesimi:** incantesimi appresi dalla civiltà dei draghi permette attraverso un rito psico-verbale-gestuale di evocare un effetto specifico che non richiede il possesso o uso delle Fiamme magiche
* **Invocazione delle Rune:** tecniche magiche sviluppate dagli avian ispirati dagli incantesimi dei draghi, permette grazie ai loro canti e vocalizzi di evocare temporanamente le Rune, componenti base della meccanica degli incantesimi e di poterle far interagire tra loro creando nuovi effetti la cui potenza è pari all'energia e precisione del canto di evocazione.
* **Poteri ESP:** tutti quei poteri legati alla mente quali telepatia e telecinesi, spesso chi ha poteri ESP ha anche una ottima capacità nel Dreamscape e una maggior influenza sul Ghost Field

### Artefatti magici

Un personaggio può essere in possesso di uno o più artefatti magici, detti **Artaghi**. Questi strumenti possono avere la forma di un accessorio indossabile, di un arma, di una armatura o di un monile dall'aspetto esotico e, grazie al contatto con il personaggio, eseguire specifiche funzioni o magie che possono andare da una spada i cui fendenti lanciano ghiaccio ad una armatura che permette di volare. Gli **Artaghi** nonostante non siano oggetti viventi possono essere anche dotati di una volontà o di una intelligenza: uno scudo impugnato può reagire da solo se percepisce una minaccia o addirittura una monile può dialogare direttamente con il proprio utilizzatore. Una volta sconnessi dall'utilizzatore dopo poco tempo perdono le loro funzioni attive, tornando ad essere oggetti inanimati e inerti. Non possono esserne costruiti di nuovi, solo ritrovati negli scavi paleontologici.

#### Dettagli aggiuntivi [opzionale]

Volendo è possibile inserire ulteriori dettagli dell'Artago o degli Artaghi di cui il personaggio è in possesso. Modernamente ogni Artago è fornito di un **Nome identificativo ufficiale**, una nomenclatura ufficiale composta dal **nome del sito di ritrovamento** seguito **da una lettera o numero**, usata per tutti gli Artaghi uguali nell'aspetto e funzioni (molti di questi sono stati costruiti in serie) di un numero di categoria sulla **Scala di rarità Opiren** (da cat.1 = artago comune a cat.5 = artago ipotetico di cui vi sono solo testimonianze) e un numero di categoria sulla **Scala di potenza Russulf-Lina** (da Cat.1 = artago innocquo non pensato a fine bellico a Cat.5 = strumento di distruzione di massa). Ulteriormente oltre al nome tecnico l'Artago può avere un **Soprannome** più semplice, usanza che si applica sopratutto per gli esemplari più pregiati i quali hanno i soprannomi di venti e fenomeni atmosferici.

### Epoca in cui è vissuto

Ogni epoca ha avuto le proprie caratteristiche ed eventi storici (oltre che culturali). E' importante in base alle caratteristiche che vogliamo dare al nostro personaggio scegliere in quale contesto storico inserirlo:

#### Prima Era Antropomorfica [200.000 P.D - 3.000 P.D.]

* **Artropoidi**: specie dominante avanzata
* **Civilizzazione degli utukku**: proto-tribale
* **Dinosauri**: isolati nelle foreste e ostili
* **Draghi:** non esistenti
* **Magia:** diffusa su tutto il pianeta nella forma selvatica
* **Artaghi:** creati e usati dagli Artropoidi, sono diffusi su tutto il pianeta

#### Nuova Era Antropomorfica [3.000 P.D. - 5.500 D.D.]

* **Artropoidi:** estinti
* **Cannibalismo:** diffuso
* **Dinosauri:** isolati nelle foreste e ostili
* **Draghi:** non esistenti
* **Grifoni:** presenti
* **Magia:** scomparsa sul pianeta
* **Artaghi:** inattivi
* **Comparsa culti:** Religioni Arboriste, Religione dei Marini, Culto di Elede

#### Età Antica [5.500 D.D. - 11.001 D.D.]

* **Draghi:** non esistenti
* **Dinosauri:** iniziano un percorso di integrazione
* **Marini:** isolati dal mondo vivono solo in alto mare
* **Aviani:** perseguitati
* **Magia:** scomparsa sul pianeta
* **Artaghi:** inattivi
* **Comparsa culti:** Triadismo Classico, Ofiadismo, Triadismo Rinnovato

#### Età Medioevale [11.001 D.D. - 11.751 D.D.]

* **Draghi:** presenti solo sulle isole Pantakas
* **Ibridi e chimere:** perseguitati
* **Marini:** in guerra con i popoli terricoli e aviani
* **Magia:** presente solo sulle isole Pantakas
* **Artaghi:** attivi solo sulle isole Pantakas
* **Chiesa di Ahmari:** presente solo sulle isole Pantakas
* **Triadismo Sibillino:** compare tra i popoli aviani
* **Ettorianesimo:** compare sul continente di Akadria

#### Nuova Epoca Eroica [11.751 D.D. - 11.853 D.D.]

* **Draghi:** diffusi in tutto il mondo ma schiavizzati
* **Marini:** accettati nel resto del mondo
* **Ibridi e chimere:** accettati nel resto del mondo
* **Magia:** diffusa in tutto il mondo
* **Artaghi:** attivi in tutto il mondo
* **Chiesa di Ahmari:** si diffonde in tutto il mondo

#### Modernità [11.853 D.D. - 11.940 D.D.]

* **Draghi:** liberi e integrati nella società internazionale
* **Magia:** sostituita dall'automazione industriale
* **Fiamme Esotiche:** ampiamente usate nella guerra mondiale
* **Artaghi:** usati in tutto il mondo in ambito bellico e industriale
* **Guerra Mondiale:** il più grande conflitto bellico del pianeta basato su armi di distruzione di massa

#### Epoca dell'informazione [11.940 D.D. - 12.008 D.D.]

* **Fiamme Esotiche:** quasi estinte
* **Artaghi:** regolamentati in base a pericolosità e rarità
* **Innesti cibernetici:** presenti
* **Mech da combattimento:** presenti
* **Clonazione animale:** presente
* **Cyberwarfare e hackers:** presenti

### Accessori e mutazioni

Alcuni personaggi possono nascere con caratteristiche particolari o svilupparle lungo la loro vita. Chi nasce con una forte predisposizione magica può avere **parte del corpo dai colori esotici o fluorescenti** o peggio sviluppare delle **deformità**. Nella modernità sopratutto è possibile inserire nel proprio corpo degli innesti tecnologici atti a migliorare certe parti del corpo o a dare loro nuove funzioni, i cosìdetti **innesti cibernetici**. Ulteriormente, i draghi ed i loro discendenti possono provare a **fondersi con uno o più artefatti magici**, rituale molto pericoloso che però gli permette di integrare definitivamente nel loro corpo le caratteristiche e poteri dell'Artago, con il rischio di morire o perdere la propria personalità durante il processo.

### Varie ed eventuali

Un personaggio non è solo un insieme di valori, ognuno ha in sé una scintilla di vita che lo rende unico. Un tratto fisico, un aspetto caratteriale, un possedimento, una o più esperienze vissute, tutto può essere preponderante nella caratterizzazione di un personaggio che sia memorabile.

#### Occupazione [opzionale]

Il personaggio può, a corolla della sua identità, svolgere una attività che può avere o meno un impatto sul contesto sociale: potrebbe essere il barista di una bettola, un famoso sportivo di qualche sport, potrebbe essere un cavaliere o un soldato di una qualche organizzazione territoriale o religiosa, oppure un baby sitter, un sex worker, qualsiasi cosa è possibile. Se si vuole che il personaggio abbia però un ruolo legato a qualche organizzazione già esistente (esempio i ranger delle Pietre Miliari, la setta dei Rappresentanti o l'essere un Risolutore della Nova Pride) è importante informarsi su di esse prima di incappare in qualche coerenza, oppure è possibile creare una organizzazione propria che potrebbe (su mutuo accordo) entrare nel canon del mondo di Anthropic Principles.

#### Relazioni [opzionale]

Un uomo non è una isola, come venne detto. Un personaggio completa la sua esistenza con tutti quelli che sono i suoi contatti e rapporti: parenti, amici, amanti, colleghi. E' possibile inserire delle note di parentela nel caso si voglia descrivere i genitori del personaggio e sopratutto se il personaggio ha figli, in quanto la loro esistenza è caratterizzante non solo nel passato ma anche nel presente e futuro.

## Scheda compilabile

E' possibile usare il form di wikia per creare nuovi personaggio, l'infobox si chiama **Anthroprinciples scheda new pg** (trovabile anche a questo indirizzo) ed è possibile compilarlo come file tabulato, scaricabile QUI.

## Informazioni base

### Soprannomi

Uno o più soprannomi (può anche essere il semplice nome)

## Informazioni anagrafiche

### Data di nascita

[opzionale] Anno di nascita o anche giorno e mese

## Magia

### Artago

Ha un artefatto magico? In cosa consiste?

## Caratteristiche Artago

### Scala di rarità di Opiren

[opzionale] Quanto è raro (da Cat.1 a Cat.5)

### Scala di potenza di Russulf-Lina

[opzionale] Quanto è potente (da Cat.1 a Cat.5)

[Immagine dell'Artago]

## Varie ed eventuali

### Accessori o mutazioni

Impianti cybernetici? Mutazioni fisiche? Anomalie? Fusioni magiche?

### Occupazione

[opzionale] Quale è il suo ruolo/specializzazione

### Possedimenti

[opzionale] Oggetti di grande rilevanza che il personaggio possiede

### Colleghi e conoscenze

[opzionale] Avversari, colleghi, rivali, superiori, discepoli, ecc...

### Ulteriori dettagli

[opzionale] Qualsiasi informazione aggiuntiva si voglia inserire

[Immagine aggiuntiva opzionale del personaggio]