recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Elen'Raën

Ce continent était autrefois le berceau des elfes. Il fut assiégé lors de la première guerre par les barbares de l'archipel Torbar. Avec l'aide de la magie, les elfes réussirent à repousser les affronts belliqueux des torbariens, cependant, l'utilisation excessive de leur magie a provoqué un désastre naturel qui rendit leurs terres corrompues.

   Les forêts devinrent plus sombre encore et engloutirent les anciennes cités elfiques, Rowiel et Amedith. Elles accueillirent en leur sein les engeances de l'instabilité magique. Des créatures aux corps distordus par les influences arcaniques prirent place sur le continent et fondèrent un nouvel écosystème maintenu en vie par les résidus magiques du Cataclysme.
Marine darienne

La marine darienne est une subdivision de l'armée impériale qui a pour mission de veiller sur les grands axes maritimes. La marine s'occupe également de la branche découverte de l'empire. Elle s'occupe de l'aspect naval des guerres et peut grâce à ses effectifs se permettre d'organiser des embargos et de bloquer des routes de ravitaillement.

Elle protège et a aussi la possibilité de paralyser le commerce.
Bois de Borto

Les Bois de Borto sont situés au nord de Darän, la captitale de Daraël. Cette grande est forêt composée principalement de pins, de sapins et de chênes. Ses sentiers sont réputés pour être truffés de brigands et de pilleurs.

Elle abrite divers bourgs et une garnison de l'armée darienne. Elle fait partie du marquisat d'Henrod qui s'étend du nord de la capitale jusqu'aux terres naines.
Tortue d'Ameth

La torture d'Ameth est une espèce de tortue qui se trouve dans la mer de l'est et sur les rivages de Dursil et d'Elen'Raën. Cette tortue peut se développer dans différents climats et a longtemps été utilisées par les elfes d'Amedith comme des compagnons destinés à être mangés en cas de famine et à éveiller les enfants dans leurs liens à la nature.

Ces animaux sont appréciés des elfes en raison de leur longévité allant de 60 à 120 ans.

Leur carapace est couverte de pigments orangés qui forment des dessins étoilés.
Strazka

Strazka est le nom du château qui abrite la garnison du nord de l'armée darienne. Il porte le nom de l'architecte du même nom, très réputé dans domaine.

La garnison est postée au Nord du Bois de Borto. Elle abrite près de quatre cents hommes d'armes qui logent pour la plupart dans le hameau qui encercle le château.
Tsukyiomi Boteo

Capitaine de l'Aï Moakan, une jonque telak, Tsukyiomi Boteo était un corsaire de renom avant de devenir pirate après sa rencontre avec Nisulto , fondateur de la Ligue des Vagabonds. L'homme a servi dans la marine darienne pendant de longues années durant lesquelles il s'est illustré lors de grandes batailles navales. Il fut chargé de faire évoluer les relations entre les hommes de Daraël  et ceux de Telam  en devenant un corsaire chargé de protéger les telakis  qui n'avaient à l'époque pas de flotte.
Cassildée Whyn

Cassildée Whyn est une des filles de Martacus. Il s'agit plus particulièrement d'une sang-mêlé issu d'une amourette opportune entre le pirate et une elfe.

Son destin trouble connait ses prémices dans la quête d'un père et dans le racisme dont fait preuve le genre humain.

Elle passait son enfance à embarquer distraitement sur les navires du port de Kalmän avant de rejoindre sa mère à Limbia. Avec des oreilles plus pointues que la normale et un physique moins influencé par le temps, elle connut une adolescence difficile et changea de nombreuses fois de foyer après avoir abandonné sa mère.

Elle deviendra foraine avant de disparaître dans la nature.
Marauder

Ingame Description: A medium corvette.

The Marauder is a mix of weapons and capabilities in a tough and fast package.

Armed with turrets, torpedo launchers and even an optional mine launcher, its one of the most versatile of ships.

Due to its 'non-standard' vertical design, the Marauder doesn't fit in most hangars.

Secondary weapon: Heat seeker mines.

These mines detect engine and weapon use from larger craft (corvette and above) then home in on the target, dealing devastating damage.
Varul

Les Varuls sont des lycanthropes issus d'une malédiction. L'on dit qu'ils sont nés avant le cataclysme suite aux expérimentations magiques d'un elfe exilé.

Ils auraient été à l'origine destinés à protéger le royaume elfique des assauts barbares avant d'être décimés en grande partie par les autorités de Rowiel.

Cependant, cette malédiction a la dent dure en raison d'une caractéristique particulière : la morsure d'un Varul condamne sa victime à en devenir un à son tour. Comme une épidémie difficilement contenue, ces créatures ne disparurent jamais et hantent aujourd'hui les lieux les plus obscurs malgré leurs hôtes.

On ne sait que peu de choses sur les conditions de cette malédiction car si son hôte est soupçonné, la bête qui sommeille en lui se réveille par instinct. Après une morsure, la première transformation est provoquée par un pic d'adrénaline.
Heliris Aegnar

Heliris Aegnar est le dernier roi et premier empereur de Daraël et donc, des hommes. Durant son règne qui dura de l'an 483 à l'an 520, il aura fait profiter au royaume des humains d'une productivité accélérée grâce à une paix difficilement maintenue et coûteuse.

Il est reconnu pour être celui qui a brisé les liens entre les peuples humains et elfiques après les avoir banni en 496 suite aux événements du goulet qui ont bouleversé de nombreuses cités au sein de l'empire. Heliris sera assassiné en l'an 520 par des elfes que l'on soupçonne membre de l'Athan'lalf. Entre complot et réalité, ces faits débouchèrent sur une poussée du racisme qui augmenta encore le fausset entre les deux races.

Le nom de cet empereur sera également synonyme de mauvais souvenirs lorsqu'associés aux nains qui furent exploités avec ardeur sous son règne pour huiler les rouages du commerce toujours plus imposé. Les nains furent alors exploités et tués en masse et n'avaient aucun endroit où se cacher, ils furent retranchés vers Tareor après l'indexation de Marthil.

Son fils, Geregin Aegnar pris les rennes du royaume après le décès prématuré de son père.
L'Athan'lalf

L'Athan'lalf est un groupuscule clandestin aux membres sibyllins. Selon les rumeurs, il s'agit d'un ordre d'assassins -elfiques pour la plupart- qui sévit sur tous les continents.
On lui attribue la mort du premier empereur Heliris Aegnar, empoisonné suite au bannissement des elfes sur les terres de l'empire.

## Membres réputés

La réputation, un comble pour les assassins m'direz-vous ? Pourtant, certains membres de cette organisation sont réputés sous différents sobriquets :

* **Thûl**
* **Ûr**

## Revendications

Nous ne savons rien au sujet de l'organisation de ce groupuscule. Leurs revendications sont toutes aussi floues même si on leur attribue de nombreuses interventions sur l'ensemble des continents. L'on dit qu'ils travailleraient pour la survie de la race elfique. Je soupçonne surtout que bien des enflures ont utilité leur nom pour dissimuler de sales affaires.
Vaara Thun

Vaara Thun est une femme de Torbar qui a crée un équipage marin indépendant de la Coalition du Roc. Elle se bat avec et contre les autres barbares pour ses intérêts personnels. Elle méprise le comportement belliqueux de sa race qui est à ses yeux la seule raison à leur sous-développement.

Vaara aurait appris plusieurs langages avec l'aide des télakis lors de ses difficiles séjours à Telam. On dit qu'elle y était auparavant une esclave et qu'elle aurait séjourné dans les geôles d'Harmat sous l'inquisition de la garde impériale qui manquait de main d'oeuvre pour les grands travaux de la capitale.

Il s'agit de la femme qui aurait entraîné Jerrock Whyn dans la piraterie.
Rowiel

Rowiel est la première grande cité que les elfes bâtirent. La plus développée également. Selon les rumeurs, cette grande ville était à elle seule la preuve des exploits magiques de la race elfique.

Le rayonnement de Rowiel était à son apogée dans les années 470 avant le Cataclysme qui rendit impossible la vie sur place.

Elle n'est aujourd'hui qu'un tas de ruine profanés par les créatures qui se logent dans ses entrailles mystiques.
Tushu'Guän

Ce village dans les hauteurs de Telam est un institut voué à l'apprentissage de la magie et ses diverses formes. Elle est fondée par le clan spirituel de Telam.

L'on y trouve également une bibliothèque réputée pour le nombre d'écrits qu'elle possède.

De l'elfe au telaki en passant par la création d'une langue commune, on en a pour tous les dialectes ! Les manuscrits qui s'y trouvent recèlent de nombreux secrets à la fois magiques mais aussi historiques.

On y trouve les Archives Sybillines et ses recueils ésotériques.
Lydie

Comédienne aux services de la Troupe des Sans bouilles. Elle est particulièrement souriante et possède cette excentricité propre aux artistes.

La femme considérée comme aliénée est en effet touchée par un trouble de la personnalité qui la rend lunatique mais aussi très touchante. Elle est capable d'excès de folie et est réputée pour avoir la main leste quand il s'agit d'affronter la gente masculine.
Label Ogresse

Le Label Ogresse est un rhumsey fabriqué par la famille Whyn et son entreprise : La Belle Ogresse. Elle est distribuée par des moyens occultes dans la majorité des ports humains et pirates tels que : Skefard, Valazar, Limbia, Guinda, Tanrum.

Sa production est faite au port de Valazar et sa distribution demeure secrète malgré un approvisionnement régulier chez de nombreux tenanciers.
Chevalière de Métempsycose

Cette chevalière dénichée ou crée par le Cénacle possède d'incroyables propriétés magiques. Elle serait selon les légendes, capable d'accueillir l'âme ou les souvenirs de son porteur.

Le sceau de la chevalière représente deux vaisseaux symétriquement opposés, l'un sur du bleu et l'autre sur du vert.

Voici la représentation mystique de l'anneau.
Bouquetin de Falsin

Les monts de Falsin accueillent de nombreux animaux divers dont le bouquetin. Son poids varie en fonction des saisons s’établissant entre 65 et 100 kilogrammes. C’est un animal d’une grande agilité sur les parois rocheuses.

Le bouquetin est un animal herbivore qui fut longtemps chassé par les nains. Il est aujourd'hui nerveux et peut attaquer s'il se sent menacer.
Jerrock Whyn

Jerrock est un des fils de Mortalis Whyn et donc le frère de Doten Whyn. Il s'agit de l'un des membres les plus éduqués de la famille étant donné son enfance passée sur les terres de Telam.

Ce grand blond à la carrure imposante aurait des prédisposions à la magie élémentaire. Malgré un vécu tout autre que celui de sa fratrie, il est tout de même tombé dans la piraterie après avoir défendu pendant des années la ville de Naqa sans cesse assiégée par les barbares.

Il aurait rencontré une capitaine torbarienne plus maligne que ses congénères, cause de son entrée dans le monde pirate. L'homme serait détenteur d'un artefact magique offert par les habitants de Naqa après les avoir débarrassé d'une flotte barbare.

Il a été obligé de quitter l'équipage de Vaara Thun pour retourner à Valazar auprès de sa famille afin de participer aux prémices de La Belle Ogresse.

Il était un proche ami du capitaine Boteo.
Torbarien

Le barbare de l'archipel de Torbar, aussi appelé le torbarien ou encore le "torbar" est un humanoïde de grande taille.

En raison de leur environnement, la peau des torbars est résistante et couverte d'un épiderme verdâtre qui lutte contre les maladies et le froid.

Ils sont dotés de puissantes mâchoires aux dents allongées, héritage d'une cuisine quasi-inexistante et d'un régime carnivore et piscivore.

Ils approchent en moyenne les sept pieds en taille et arborent souvent une tenue de cuir robuste.

Ils peuvent également porter des équipements plus lourds et résistants comme l'acier et la plaque. Cependant, ces matériaux sont rares sur Torbar et leur possession est significative de richesse et de gloire.

Ils parlent un langage haché qu'est le torbarien.

L'une des coutumes les plus importantes chez eux s'appelle le **"Golr'Grim"**. Il s'agit en faite d'un système de réputation basé sur les cicatrices des guerriers torbariens. En raison de la grande diversité des créatures situées au sud de Valdur, les cicatrices sont assez diverses et représentent en un coup d’œil les risques encourus et l'honneur récolté par le guerrier.

Ce système de réputation les encourage à un combat rapproché et souvent même à des tentatives barbares où la défense n'existe pas.

Pour atteindre la réputation connétable au sein de leur communauté, il faut posséder les marques d'un combat avec une cinquantaine de créatures différentes. Les marques à posséder varient selon les clans.
Géant des mers

Ces créatures gargantuesques vivent dans les mers de l'Est entre le continent de Dursil et celui d'Elen'Raën. On estime leur apparition postérieure à celle des elfes.

Leur constitution varie de façon stupéfiante. Leur membres se développent selon leur croissance et peuvent atteindre le nombre de dix et peut-être plus.

Allant de 2 à 20 mètres, ils vagabondent le plus souvent dans les profondeurs mais peuvent tout de même se retrouver sur les rivages et les hauts plateaux sous-marins. On recense une activité accrue des géants depuis le Cataclysme.

En l'an 511, le port de Tanrum a été perturbé par la découverte d'un géant qui somnolait près du port. Le bougre de 8 mètres de hauteur avait envoyé par le fond une dizaines de navires avant de disparaître dans les fonds marins, acculés par la marine darienne.

Certaines cultures considèrent ces créatures comme des divinités veillant sur les eaux. Les barbares de Torbar les surnomme les "enfants de Varesh".

La Ligue des Vagabonds a développé une technique pour immobiliser ces géants. Avec deux grands navires au minimum, il faut s'affairer à une multitude de virement de bords pour encercler la créature et lui entraver les jambes à l'aide de cordes et de chaînes.

Le géant s'écroulera seul dans l'eau une fois entravé mais demeure conscient et très dangereux.
Kanuna

Le Kanuna, aussi appelée la voix du Kanuna est une sorte de culte intellectuel et spirituel qui permet à son sujet de se développer sur les différents plans de notre monde. On parle alors du plan spirituel, du plan sensible et celui de l'Ether.

Cette croyance présente de nombreuses particularités et notions :

* L'éveil, qui permet au quidam de sortir de son ignorance pour embraser les plans qui se succèdent dans son existence.
* La transe, qui le portera aux tréfonds de sa conscience pour se redécouvrir et l'ouvrir aux notions renouvelées de morale et de justice.
* Le karma, qui lui imposera de respecter son prochain pour en obtenir le même respect. Il sera celui qui donne et qui reçoit, celui qui n'attend rien et dont émane une bienveillance extrême.
* Le samsara, qui définit le sujet du Kanuna par son cycle de renaissance et de souffrance. Le samsara sera finalement la vie du croyant et l'accumulation de ses expériences, influençant ainsi son karma et son ascension spirituelle.

La doctrine du Kanuna possède des particularités guerrières et offrent un code à ceux qui veulent bien le respecter. Il s'agit des ordres de Nala.

*L'adepte du Kanuna n'usera pas de sa force pour s'avilir mais pour embellir. Il récoltera le savoir pour le diffuser et protégera ses êtres aimés sans déroger à la justice légitime.*
Marquisat d'Henrod

Le marquisat d'Henrod regroupe l'ensemble des terres qui s'étendent du nord de Darän jusqu'aux frontières de Bardir. Ces terres dariennes se heurtent à la grande chaîne montagneuse de Falsin. Ce sont les terres du marquis Gilbert Tanoï, un noble chargé de surveiller les frontières.

On y retrouve l'ensemble de la forêt de Borto mais aussi les divers bourgs qui l'habitent.

* La garnison du nord, Strazka, un châtelet construit pour préserver les possibles assauts provenant du Nord. Un hameau s'est construit autour de la garnison pour subvenir aux besoins des soldats et pour qu'ils puissent perdre leurs soldes dans les bourses des commerçants souvent itinérants.
* La bourgade d'Erynior qui se trouve à la croisée des sentiers commerciaux des bois. Bien que banale, ce lieu-dit recèle d'incroyables faits-divers et de personnages hauts en couleur. Le taverne du bourg s'avère légendaire, elle aurait brûlé plus d'une dizaine de fois suite à des incidents avec la clientèle.

Les terres du marquis sont cependant très agitée en raison des bandits qui sévissent dans les bois. Bien organisés, ils repoussent les commerçants et freine l'évolution du territoire et ainsi le triomphe du noble avide de reconnaissance.
Kalmän

Le port de Kalmän est fondé suite à la coopération entre les humains et les elfes. C'est un symbole de paix entre les peuples et un bon signe pour le futur du commerce entre les deux espèces.

Ce port fut pris d'assaut par les elfes après le Cataclysme, la ville connut une sombre période avec un nombre d'exilés croissant jusqu'aux événements du goulet, qui ont conduit à un bannissement des elfes.

Dès l'an 496, les elfes sont bannis et leurs terres récupérées par la noblesse darienne. On assiste à la création d'un ordre de maraudeurs destinés à traquer les derniers elfes qui pensent encore être chez eux.

Il devient rapidement le deuxième port le plus important du continent grâce à la maigre distance qui le sépare de Frugar. Ainsi, Kalmän devient le premier port exportateur tandis que Tanrum demeure le premier importateur.
Goule

Les goules sont des créatures intelligentes qui maraudent souvent en groupe pour trouver des proies. Elles sont capables de changer de forme et font preuve d'une acuité et d'une force sur-développées. On les dit capable d'user de certains charmes magiques comme la manipulation mentale et autres artifices ésotériques.

Ils possèdent un attrait pour les êtres vivants conscients qu'ils dévorent entièrement ou partiellement. La goule joue instinctivement avec les sentiments de sa proie pour assouvir des pulsions naturelles variées. Ses propres sentiments étant exacerbés, elle est soit très patiente soit très enclin à prendre des décisions hâtives. Cette créature est présumée immortelle si elle parvient à se nourrir correctement.

Certaines goules solitaires et astucieuses sont déjà parvenues à évoluer dans les hautes sphères politiques humaines. Elles ne s'aventurent pas dans les communautés elfiques, plus sensibles aux mauvais auras arcaniques.

La véritable forme d'une goule serait un corps humanoïde grand et émacié par le temps à la chair rugueuse et robuste. Il n'est pas rare que leurs identités temporaires éclatent d'extravagance quand elles sont peu renseignées sur les communautés dans lesquelles elles pénètrent.

Ces créatures désormais réputées très dangereuses et connues des grandes nations, sont chassées par différents ordres :

* La Guilde des paladins, qui en raison de ses vœux, a décidé d'éradiquer les goules considérées comme démoniaques.
* La Ligue des Vagabonds, qui propose son large système de renseignement pour diffuser les primes. La Ligue est de la partie pour négocier les nombreux objets accumulés par les goules les plus vieilles.
* Le Rawän'lta, qui cherche toujours à expliquer leurs origines et déterminer la vaste étendue de ces créatures sur tous les continents.
* Le Cénacle, qui possède des intérêts magiques et scientifiques à l'étude du phénomène d'immortalité.
Valdur

Valdur était auparavant un avant-poste barbare fondé au nord d'Elen'Raën dans leurs efforts de découverte maritime. Ce campement est devenu la porte d'entrée des torbariens chez les elfes qui profitèrent de sa localisation pour pénétrer les terres par le nord.

Après les assauts de l'Ouraj qui sont à l'origine du Cataclysme, le camp fut abandonné par les barbares pour être repeupler une dizaine d'année plus tard par les exilés des clans de Torbar et leurs prisonniers.

Leurs croyances les ont progressivement pousser à croire que Valdur était la première ligne contre les forces démoniaques en plus d'être la promesse d'une nouvelle terre luxuriante une fois débarrassé de ses maux. Ainsi, il n'est pas rare d'y croiser de valeureux guerriers qui vont là-bas pour s'illustrer ou périr face aux créatures mystiques qui peuplent Elen'Raën.
Jaron de Mart

Corrompu par son utilisation impudente des arcanes, le personnage arbore de nombreux témoignages de cette corruption.

Sa main gauche est dotée d'un sixième doigt, et sa robe semble masquer bien des choses. Le vieillard garde pour son âge une démarche assurée qui ne laisse pas douter de sa puissance.. Une puissance douteuse, en effet.

D'un sourire jovial et amusé, le mage farfouille souvent dans sa barbe comme s'il cherchait une distraction pour songer. La peau battue par le temps semble avoir perdu sa rigidité, les poches sous ses yeux sont gigantesques et nul ne saurait les ignorer.

Il adopte alors le visage d'un papy gâteux que tous connaissent plus ou moins, un rire las et un large sourire. Arborant un couvre-chef au bout pointu qui masque son crâne dénué de cheveux, couvert entre autre, de quelques abcès.

Sa tenue vermeille, ornée de quelques décorations argentées et dorées, dissimule hélas l'hideuse boucherie qu'est son corps, un chantier constant mêlant déformations et horreur.

Si vous apercevez son torse, vous pourrez constater de la corruption de sa magie : Une bouche est apparue juste sous son nombril, des doigts sous ses bras. Ses bottes couvrent elles aussi un orteil supplémentaire à chaque pied.

Le bâton en sa possession est orné d'une roche ronde et transclucide : Un cristal. Une aura poignante semble suinter de cet artefact. Il s'agit d'une pierre de foyer incrustée. Il détient également un ouvrage dissimulé sous sa robe, qui vacille à chacun de ses pas
Ligue des Vagabonds

Cette ligue fondée par un contrebandier célèbre des îles de Torka est un réseau regroupant va-nus-pieds, chasseurs de trésor et écumeurs en tout genre. Son fondateur, Nisulto, utilisait les mendiants de chaque parcelle de terre occupée pour récolter des informations. Les clochards étaient payés au ragot et sont devenus par avidité le plus grand cercle d'espionnage de notre monde.

Elle est fondée en l'an 525 par Nisulto, âgé à l'époque d'une vingtaine d'année.

La Ligue ne possède aucun critère racial et admet en son sein des membres de différentes croyances et religions.

Elle organise diverses missions à travers le monde :

* Recherche d'artefacts
* Primes & contrats
* Découverte de nouvelles créatures et de nouvelles terres
* Analyse des conséquences liées au Cataclysme.
Al'fathrak

Cette région méconnue porte le nom d'un temple conçu avant même que les premiers hommes ne posent le pied sur le continent. Elle est accessible lors des marées basse et s'avère être la proie de nombreux explorateurs dont très peu sont revenus. J'dois vous l'avouer, ils sont pas tous rev'nus en entiers.

Elle est peuplée de créatures sauvages et d'indigènes à la race indéterminée.
Garde royale

La garde royale est un ordre de soldats qui était autrefois protecteur de la couronne et aujourd'hui de l'empire darien.

Ses membres vivent principalement à la capitale où réside l'empereur et participent le plus souvent aux convois nobliaux et à leurs rassemblements.

Un détachement particulier de le garde est voué à exercer ses talents hors des terres dariennes pour protéger les intérêts de l'empire à l'étranger. Ils occupent la plupart du temps d'anciens châteaux en attendant d'être missionnés.

Il est déjà arrivé par le passé que les membres de la garde royale travaillent avec l'ordre de Tahol.

## Membres connus

Alzef Duramar

~~Harwys Velanwël~~
Oknùt

Oknùt est la chaîne montagneuse qui sert de frontière naturelle entre Daraël et Bardir, séparant ainsi les nains et les humains de ses pics difficilement praticables.

Ces monts recèlent de secrets insoupçonnés et de diverses cavernes parfois aménagées pour accueillir les anciennes tribus nomades naines. On peut y découvrir des cités enfouies et oubliées, saccagées par les pilleurs et les passeurs qui arpentent la région.

On connait à Oknùt un guide, passeur et contrebandier très célèbre qui officie à l'est de Bardir : Rath Dzulik.

Les monts sont connus par les nains qui l'empruntent pour passer chez les hommes en toute discrétion, ils débouchent directement sur les Bois de Borto dans lesquels ils peuvent s'adonner librement au commerce avec les hommes.
Les chérubins

Les chérubins regroupent de nombreux elfes convaincus par le partage du savoir. Ces elfes diffusent et enseignent les rudiments de la magie pour sensibiliser les peuples et éviter l'inculture et ce qu'elle implique.

Très mal perçus par les elfes conservateurs, ils ont participé à la création des magies déviantes et sont à l'origine de plusieurs conflits internes entre les elfes. Ils sont majoritairement issus de la ville d'Amedith, première cité à entrer en contact avec les autres races.
Guilde des paladins

La Guilde des paladins est un ordre chevaleresque qui répond à un code d'honneur. Elle s'est jurée de traquer les abominations et faire régner l'ordre sur sa ronde continentale.

Elle est composée de plusieurs régiments et possède des chevaliers solitaires affectés à des missions particulières. Pour devenir arbalétrier et chevalier, il faut devenir écuyer où s'illustrer avec un haut-fait ou en duel lors d'un recrutement. On lui connait de grands guerriers mais aussi un unique mage à l'identité demeurée secrète.

La guilde est crée en l'an 190 par un ancien membre de la garde royale darienne. Elle est à ses débuts une milice mercenaire qui collabore avec l'armée royale avant de devenir indépendante. Peu à peu, le serment du paladin se répand et le code d'honneur est écrit. Les Paladins traqueront les monstres, puniront les scélérats, offriront la justice à ceux qui en ont été privés.

Aujourd'hui, la Guilde est une vaste confrérie qui s'étend sur l'ensemble de Dursil. Ils déclenchent et cessent des guerres, confrontent et aident l'empereur selon leur morale inquisitrice.

Le blason arboré par les chevaliers dits "paladins" est un glaive à la garde couverte d'un bandeau et à la lame passant dans une couronne.
Helvius Tyniar

Son faciès possède une large palette d'expressions, ses moues sont comme des vêtements dont il use au moment opportun. Le plus souvent, il arbore une esquisse de sourire.

Ses pommettes et son nez portent les stigmates d'une aventure pugilliste. Des phallanges se sont écrasées à plusieurs reprises sur cette petite gueule, et ça se voit.

Ses traits sont plutôt grossiers et son visage est encadré d'une barbe vaguement entretenue. Une paire de sourcils à peine brousailleux suplombent deux prunelles azurées dont l'éclat est terne. Une longue balafre orne son cou, stigmate de son service dans les rangs de Ravenfer. L'on dit aussi qu'il aurait affronté des dragons !

Le fameux blason de l'empire darien a été marqué au fer sur le pectoral droit du bonhomme, il possède exactement le même marquage sur l'épaule gauche même si celui-ci semble avoir été bâclé. Symbole d'un passage en prison.

On n'en sort pas sans quelques trucs.. Helvius dissimule ainsi dans ses manches plusieurs fines lames dont une très petite.
Les îles de Torka

Torka est une île située le plus au sud du monde. Elle est principalement peuplée de colons et de pirates.

Elle est le sujet de nombreux conflits entre l'empire darien et les pirates en raison de sa position stratégique. L'empire y possède une colonie à l'est, Limbia et à son ouest se trouve le port pirate de Valazar.

Cependant, cet axe est très périlleux pour les marchands.
Caldur

Caldur est un domaine elfique situé au nord-ouest de Dursil. Il porte le nom d'un chef de clan nain qui s'était opposé à l'installation des elfes à l'ouest de Bardir.

Ce chef de clan a subitement changé d'avis et a même participé à la fondation du château qui abrite aujourd'hui l'ancienne élite des elfes de Rowiel.
Cataclysme

Le cataclysme, dit "Awarth" par les elfes, est un événement qui a bouleversé le continent d'Elen'Raën suite aux invasions barbares en 472. Les elfes abusèrent de leurs pouvoirs pour expulser les envahisseurs. De nombreux mages indépendants firent appel à des disciplines interdites qui ne pouvaient cohabiter ensemble.

Des anomalies prirent place sur les terres elfiques, des flux aléatoires de magie qui pervertirent toute vie sur le continent et le chaos s'installa.
Brandon Whyn

Brandon Whyn est l'un des nombreux fils de Martacus. Il est né dans la Capitale darienne après un bref passage de son paternel. Le garçon devenu ruffian des rues grandira dans le conflit et la pauvreté.

Il finira par devenir chasseur dans le Bois de Borto pour rencontrer un destin tragique, celui d'une disparition lors d'une partie de chasse.
Daraël et son empire

Région principale de Dursil, elle possède la gouvernance la plus développée du continent et est occupée par l'Empire darien.

La région est composée de trois grandes villes, d'une infinité de villages et cherche même à s'étendre en créant des colonies à ses frontières et au delà. De nombreux châtelets et citadelles s'imposent dans le relief de la région humaine.

Les territoires sont disputés entre les nobles et les fonctionnaires tandis que les paysans, véritable cœur de l'empire, se partage les terres les moins convoitées.

Le ministre augmente souvent les impôts bourgeois pour enrayer les politiques commerciales indépendantistes. L'empereur veille à la justice sur l'ensemble de son territoire avec l'aide d'un chancelier qui dirige une multitude de baillis. Les seigneurs possèdent les terres que les paysans exploitent et les intérêts impériaux ne sont jamais oubliés grâce aux intendants et leurs secrétaires qui écument la région en agitant leurs laisser-passer royal.

On y trouve ainsi :

* La capitale, Darän
* Tanrum
* Kalmän
* Le Bois de Borto
* Frugar et ses grands champs
* La colonie de Guinda à la pointe sud, un port indépendant
Darän

Darän est la capitale de l'empire darien, elle siège au centre de Daraël et s'impose comme la plus belle conception architecturale et organisationnelle de l'empire.
Le commerce et la politique y sont les maîtres-mots. On y trouve de nombreux quartiers divisés par corporations et groupes de marchands. Elle s'articule autour du Palais Impérial dans lequel évolue la conseil de l'empereur et l'ensemble de sa cour.
Tanrum

Ce port qui est la plateforme maritime la plus ancienne de Daraël est aussi un symbole : il fut bâti sur les terres découvertes lors des premières expéditions mandées par l'empire de Daraël.

Le commerce y est le maître-mot car il s'agit du point de passage le plus visité pour entrer en région darienne. L'on y trouve en nombre les tavernes, les bordels et autres bâtisses destinées à l’apaisement des marins.

Avec une population s'élevant à 3 500 habitants, il y règne actuellement une lourde atmosphère en raison du manque de travail. Un problème auquel le gouverneur Aëforn Winfild ne cesse de se heurter. De nouveaux docks font leur apparition chaque mois en réponse au flux croissant des vaisseaux marchands.
Bardir

Bardir est une région habitée par les nains qui se regroupent en clans. Elle est parcourue de deux chaines montagneuses, chacune nommée selon les divinités naines. La région se compose aussi de vastes plaines occupées par les tribus nomades qui vagabondent avec leurs bêtes.

Malgré le fonctionnement tributaire des nains, ceux-ci ont tout de même fondé deux grands lieux de regroupements : Marthil et Tareor, respectivement à l'ouest et à l'est.
"Entre voiles & pontons"

Ce manuscrit écrit de la main de Martacus Whyn, un pirate légendaire, a refait surface dans de mystérieuses conditions. Ces écrits évoquent de nombreux faits historiques. Cependant, l'auteur de cette autobiographie romancée semble avoir enjolivé quelques passes de son histoire.

## Fable ou réalité ?

Malgré de nombreuses incohérences temporelles, il existe une ribambelle de témoins capables d'attester de la présence du dit pirate, de façon plus ou moins détaillée.

## Un exemplaire unique ou une vaste fumisterie ?

Avec des méthodes comme celles de la xylographie et les débuts fébriles de l'impression, il est impossible de savoir si cet ouvrage est un exemplaire unique ou bien le véritable manuscrit de l'auteur.
Eresriel

Eresriel est une elfe au service de Tsukyiomi Boteo, au sein de l'équipage de l'Aï Moakan. Abandonnée à Kalmän pendant l'exode elfique et suite au bannissement des longues oreilles, elle fut recueillie par des hommes qui la cachèrent durant de longues années. Elle grandit parmi les hommes et apprit de leurs us et coutumes. Lorsque ses hôtes prirent de l'âge, elle décida de quitter le continent pour rejoindre la principauté de Telam où elle fera la rencontre du capitaine Boteo qui était missionné par les télaks afin de protéger leurs côtes des envahisseurs torbariens.
Arelän Rodvar

Arelän Rodvar est le maître du domaine des Rodvar au nord de Guinda. Il est le représentant de l'alliance bourgeoise sur le territoire et offre à l'ancienne colonie son réseau commerçant.

Auparavant membre de la noblesse darienne, il fut exilé après de moult frasques en société. Il prétexta une opportunité à Guinda pour se poster en retrait et organiser ses affaires loin des regards indiscrets.

Il était l'un des quatre personnages qui détiennent une partie de l'ancienne colonie de Guinda avant le septième siècle.
Les Assauts de l'Ouraj

Les Assauts de l'Ouraj regroupe l'ensemble des conflits débutés en l'an 428 par les barbares de l'Archipel de Torbar. Les différents clans parvinrent à se réunir sous l'égide de l'exploration et du pillage. Grun Than, patriarche du clan Than était à la tête de ce regroupement.

Il forma ainsi la Coalition du Roc qui regroupait la majorité des villages peuplant les différentes îles de l'archipel. Ainsi, l'an 428 marqua les premiers assauts sur les terres elfiques d'Elen'Raën.

Les barbares passèrent la forêt de Jandar au Nord du continent en massacrant tous les elfes qu'ils croisèrent. Ils éveillèrent ainsi pour la première fois les âmes reposées des bois. En arrivant à la première cité elfique de la partie haute d'Elen'Raën, les barbares se heurtèrent à l'incompréhensible. Ils furent repoussés avec aisance grâce à la magie des elfes, une puissance dont ils ne soupçonnaient rien.
Événements du Goulet

Les événements de Goulet regroupent l'ensemble des faits divers marquant le début du racisme profond entre les hommes et les elfes. Ces événements ont débuté sur le port de Kalmän avant de se diffuser à Tanrum pour éclater à Darän, la capitale.

L'empire fut confronté à de nombreuses émeutes dont un défilé morbide dans les rues de la capitale. Des prolétaires avaient pour costumes des colliers ornés d'oreilles elfiques, les trophées d'un massacre. L'empire décida de bannir les elfes des territoires dariens afin d'apaiser les foules meurtrières. La décision fut prise par Heliris Aegnar, roi de Daraël avant d'être nommé Empereur en l'an 500.
Capitaine Edgard Vhail

Maître du Sept. Edgar Vhail est un natif de Valazar et a longuement voyagé sur le continent de Dursil. Il a également vécu à Telam, plus particulièrement dans la baie d'Osa et dans les marais de Diru. C'est à la principauté qu'il s'est familiarisé avec les technologies naines et télakis qui lui permettent aujourd'hui d'être le capitaine d'une pièce rare et unique, un navire volant appelé le Sept !

Voici, le Capitaine du Septième Ciel ! Il officie avec son équipage pour les gouvernements et pour les explorateurs.
Hydrokinesis

**Hydrokinesis** is the ability to generate and manipulate water. Depending on the individual hydrokinetic, this may or may not extend to manipulating water in all of its forms, including water vapor and ice.

## Also Known As

* Aquakinesis
* Water Control
* Water Manipulation

## Variations

* **Water Blasts:** At a basic level, hydrokinetics can generate blasts of water which strike with concussive force.

## Applications

* **Cryokinesis:** More advanced hydrokinetics may be able to manipulate water in its solid form: ice.

## Limitations

* May only be able to control existing water
* May not be able to manipulate water vapor and/or ice

## Known Users

*For a list of known hydrokinetics, see here.*
Falroc

Falroc est une île se situant à l'ouest de Telam et au Nord d'Al'fathrak. Elle fut découverte par les elfes lors de l'exode qui a conclu les Assauts de l'Ouraj menés par les barbares de la Coalition.

Elle est aujourd'hui peuplée de sang-mêlés, d'humains et d'elfes qui ont décidé de revendiquer leur indépendance.
Ameth Peleren

Ameth Peleren est une ambassadrice télaki qui s'affaire aux manipulations politiques au sein de la principauté mais aussi sur les terres étrangères lors de missions politiques.

Elle est restée ambassadrice sous le règne de différents prince et demeure fidèle au culte du Kanuna qui lui a été enseigné par Jaglor Tezeren.

La femme possède un tatouage sur le front en plus de transporter les symboles de la principauté et s'évertue à maintenir des liens paisibles avec toutes les autres races malgré les guerres et autres conflits.

Elle serait à l'origine du traité de Tushu'Guän et aurait été épaulé par plusieurs personnages dans sa quête de paix :

* Cynthe
* Jaglor Tezeren
* Thylidius Winfield
Thûl

***Thûl*** signifie "souffle" dans le langage des oreilles pointues. Selon les rumeurs, il s'agirait d'un maître-assassin au service de L'Athan'lalf. Son sobriquet lui vient d'une maîtrise arcanique des éléments et plus particulièrement celui du vent.

Il s'agirait alors vraisemblablement d'un elfe prédisposé à l'utilisation de la magie et entraîné pour en abuser comme d'une arme destructrice. Selon les rumeurs, il serait capable de jouer avec les sons, récupérer ainsi des conversations et parler sans même être présent.

Thûl serait un espion redoutable, la clef potentielle à de nombreux conflits.
Hector & Bolond Kevza

Appelés les frères Kevza. Ces deux énergumènes sont nés au port de Tanrum avant d'être abandonnés par leur mère aux abords d'un bordel.

Orphelins, ils firent ensemble les quatre cent coups et parvinrent à survivre en travaillant dans une taverne en tant que serveurs. Dès l'âge de dix-sept ans, ils migrèrent une première fois vers la capitale, Daran, dans l'espoir de trouver une occupation durable et rémunératrice. Les deux malingres furent enrôlés dans l'armée impériale, dans une section dédiée à l'apprentissage des nouvelles armes. Nombreux furent leurs camarades victimes des inventions douteuses. Les premiers mousquets, les premières arquebuses et l'utilisation de la poudre leur firent perdre bien des amis mais leur permirent de gagner des compétences recherchées par l'armée.

Les frères Kevza furent ensuite mobilisés à Tareor, l'ancienne capitale naine qui était à l'époque annexée par les humains. Ils y apprirent à manier les armes à feu auprès des nains qui n'avaient d'autre choix que de transmettre leurs savoirs et leur technologie aux hommes. Ce fut lors d'un soulèvement qu'ils décidèrent de déserter et de repartir en Darael pour se cacher dans le Bois de Borto. Sur le point d'être attrapé par la garnison de Strazka, ils abandonnèrent l'ouest du continent pour rejoindre le port de Kalman où ils furent arrêtés après avoir essayé de dépouiller un amiral de la flotte darienne. Alors qu'ils allaient être jugés pour trahison et tentative de vol, l'ancien port elfique est bouleversé par la chasse de certains expatriés aux longues oreilles. Ils parviennent à s'échapper et se dirigent vers le seul endroit où l'empire n'ira pas les chercher : les îles de Torka. A Valazar, ils rencontrent Martacus Whyn qui décida de les enrôler suite à une rixe bien imbibée.
Corvette

Corvettes are the next largest size class after Gunship in Void Destroyer 2. Having more Firepower and HP than Gunships, Corvettes are an important class for something like a base assault force. Corvettes are big, and not too maneuverable, and their main weapons will usually be hard to use against small ships like Drones or Fighters

## Ships:

### Civilian Conglomerate:

* Anubis
* Apollo

### TSF:

* Correa
* Intrepid

### Kind:

* Dropper
* LiquidatorG
* Swordfish

### Reborn:

* Cutter
* Cutter G
* Longbow
* Shortbow

### Beggars:

* LittleBigJoy
* LittleJoy
* Raptor
* Rhino
* RhinoG
* RhinoT
Elcius de Dorde

Elcius est le fondateur de la troupe des sans-bouilles. Il est originaire de Darän et était à ses débuts un pauvre voleur à la tire. De fil en aiguille et de rencontres en rencontres, il s'est peu à peu associé à l'art et à ses envoyés pour égayer les bourgs de tout Dursil.

Apprécié comme mécène et comme luthiste, il se trouve également derrière une vaste fumisterie qui implique divertissement et vol. Il organise parfois des pièces de théâtre avec les artistes de sa troupe et ceux rencontrés sur place.
Diru

Diru est incontestablement le lieu-dit le plus pauvre de Telam. Situé au sud-ouest de la principauté, elle regroupe majoritairement des paysans et rebuts des autres villes pour s'affairer aux basses besognes du royaume télaki.

Il s'agit également de la ville la moins influencée par l'autorité d'Harmat sur les terres de Telam. On y trouve alors de nombreux actes criminels et des organisations qui s'affairent dans l'ombre.

Diru est réputée pour accueillir n'importe quel quidam et lui offrir des opportunités sans précédent ! Wakil est une figure connue des pauvres terres de Diru, il y possède en effet de nombreux établissements où l'argent est roi.
L'arche d'Abanos

L'arche d'Abanos tient son nom de la langue de Telam. Elle fut nommée ainsi par son créateur, Tsukyiomi Boteo.

Issue d'une technologie aux origines diverses, cette "résidence maritime" a su attirer la curiosité de nombreux fouineurs. Son accès s'avère difficile en raison des axes qui desservent le rivage duquel on peut accéder à l'arche. Ceux-ci sont particulièrement réputés pour être fréquemment attaqués par les bandits et autres forbans.

Les périodes de guerre ne profitent pas à l'accessibilité du lieu-dit en raison de sa localisation, près de la frontière entre les nains et les hommes de Dursil.
Thylidius Winfield

Thylidius Winfield est une importante figure de l'empire darien. Il a accédé au rôle de ministre en l'an 498 et est resté à cette position des années durant en soulevant de nombreuses questions sur son aspect intemporel.

De nombreuses rumeurs circulent à son sujet, on le dit parfois mage, parfois créature et parfois esprit. Des faits plus réels sont partagés sur le ministre qui serait sujet à des pulsions perverses. De nombreuses catins auraient disparues après avoir offert leurs services au politicard rusé toujours armé d'un sourire charismatique.
Rawän'lta

Prononcé Rawän'L'Tha, il s'agit d'une expression elfique sur les excès de la vie.

Rawän'lta est un ordre qui a pour vocation de réguler l'utilisation de la magie dans notre monde. La magie était à ses débuts un secret détenu par les elfes. Il a été divulgué aux hommes et aux nains par les chérubins et les arts ont été pervertis. Ainsi, cette société majoritairement elfique veille aux flux magiques et à ses anomalies. Elle les étudie et cherche à éradiquer tout utilisateur abusant de la magie à mauvais escient.
Klein Valazar

Explorateur de père en fils. Klein Valazar est un officier de la marine darienne et un navigateur reconnu pour son ardeur. Il a participé à la découverte des Îles de Torka et a officié dans le désert d'Eotras en participant à ses découvertes littorales. Cet homme a fait couler énormément d'encre pour que les cartes soient ce qu'elles sont aujourd'hui.

Il a donc repris les oeuvres de son père Thorsten qui était l'un des fondateurs des Bureaux d'exploration qui se sont incrustés sur tout le continent.
Wiki Sylfaen

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Bourgade d'Erynior

Cette bourgade est le point névralgique du bois de Borto, à la croisée des ses axes majeurs qui ne sont que de simples sentiers parfois à peine praticables.

C'est en cet endroit même qu'ont lieu la plupart des échanges entre les marchands nains et humains, et ce en tout temps même malgré les divers conflits opposant les deux races.

Elle serait également la proie de nombreux bandits occupants les bois. Sa bâtisse la plus réputée est sans aucun doute la taverne du Sous-Bois.
Enzo Lowenski

## Informations générales

### Affiliation

Famille royale AtlanteElève de l'Académie

## Relations

### Famille

Valerian Lowenski (père)Ambre Lowenski (tante)

Peter Lowenski (oncle)

William Lowenski (oncle)

Aliyah Lowenski (cousine)

Enorah Lowenski (cousine)

Ethan Lowenski (oncle)

Jade Lowenski (tante)

### Ami(s)

Quentin WilsonNaomi Queen

Nael Devial

Elena Chatterton

Arkhen Wurzof

## Anecdotes

* Enzo ne sait absolument pas dessiner, peu importe qu'il s'applique ou pas
L'Académie

L'Académie est une école qui accueille toutes les espèces surnaturelles.

Les élèves sont logés dans trois pavillons : le Pavillon du jour et du soleil, le Pavillon de la nuit et de la lune et le Pavillon de l'entre-deux.

## Géographie

L'école se trouve à une position secrète, constamment en mouvement puisqu'elle se trouve sur une Île flottante volante. Celle-ci se déplace de façon imperceptible pour les personnes se trouvant dans l'enceinte de l'Académie.

## Cérémonie d'attribution

Afin de déterminer à quel pavillon les élèves seront attribués, ils doivent se soumettre à la cérémonie d'attribution. Celle-ci se déroule dans une salle spécifique, sous les yeux de tous les autres élèves.

Sur une grande table naturelle en onyx, ils doivent verser leur sang au centre du triskel qui y est gravé. Celui-ci s'écoulera ensuite vers la spirale correspondant au pavillon auquel l'élève est destiné. Il y a donc trois spirales, une pour chacun des pavillon.

## Aménagement des pavillons

Chaque pavillon est agrandi magiquement en fonction du nombre d'élèves qu'il accueille au maximum. Mais cette règle ne concerne que les chambres. Toutes les pièces supplémentaires et non nécessaires (hors cuisines et salles de bain en résumé) sont là par les dons des résidents ou ex-résidents de chaque pavillon. C'est la raison pour laquelle le deux premiers sont bien pus grands, ayant été attribué à un plus grand nombre d'élèves. Un Pavillon ne peut que s'agrandir, il ne rétrécira jamais.

## Bâtiment principal

### Intérieur

L'intérieur du Bâtiment principal est assez travaillé, principalement en cléorite pour des raisons pratiques, ainsi beaucoup des éléments de bases qui le composent possèdent donc cet aspect si semblable au bois, tel que le sol, les moulures et les colonnes. Les murs sont, quant à eux, dans des teintes blanche et beiges claires, et ornés de délicats motifs astronomiques (soleils, lunes, étoiles, etc...).

## Uniformes

L'Uniforme est obligatoire pour les élèves au sein de l'enceinte de l'Académie pendant la semaine (le week-end ils peuvent porter ce qu'ils souhaitent). Il est composé de :

* Une veste grise à liseré noir
* Une chemise blanche
* Une cravate en tartan rouge et noir
* Au choix de l'élève :
	+ Une jupe en tartan rouge et noir
	+ Un pantalon en tartan rouge et noir
	+ Un pantalon en toile de couleur noire
* Les chaussures peuvent être choisies librement par l'élève.

## Matières enseignées

### Obligatoires

* Civilisations
* Combat au corps à corps
* Géographie
* Histoire
* Langue universelle
* Maîtrise des pouvoirs principaux
* Maîtrise des pouvoirs secondaires
* Mathématiques
* Monstrologie
* Mythes & Légendes
* Politique & Diplomatie

### Facultatives

* Arts
* Astronomie
* Botanique

## Examens

Chaque semestre, les élèves passent des examens communs à tous les Pavillons, notés sur 100 et dont les résultats produisent un classement qui est affiché ensuite dans l'école.
Argent atlante

La monnaie Atlante, sujette aux règles de la démultiplication, est répartie en trois différents types de pièces.

## Généralités

### Aodren

De forme hexagonale, cette pièce en or équivaut à 14 Vaes.

### Vae

De forme octogonale, cette pièce en argent équivaut à 11 Rigels.

### Rigel

C'est la pièce qui a le moins de valeur dans la monnaie atlante. Elle est toute simple, juste ronde et en bronze.