Collegio delle Lame

I bardi del Collegio delle Lame sono detti maestri delle lame, e intrattengono il loro pubblico con spettacolari esibizioni delle loro doti di combattenti. I maestri delle lame eseguono numeri come ingoiare spade, lanciare coltelli al volo, e si esibiscono in finti duelli. Sebbene usino le loro armi solo per intrattenere, sono anche dei combattenti capaci e addestrati. Il loro talento con le armi spinge molti spadaccini a condurre una doppia vita. Un maestro delle lame potrebbe impiegare un circo come copertura per le sue attività criminali, che siano l’assassinio, il furto o il ricatto. Un altro maestro delle lame potrebbe attaccare i malvagi, portando giustizia ai crudeli e ai potenti. La maggior parte dei circhi sono felici di accettare un maestro delle lame tra le loro fila, grazie alle sue esibizioni emozionanti, ma sono pochi gli intrattenitori che si fidano completamente di loro.

### **Competenze Bonus**

Quando al 3° livello ti unisci al Collegio delle Lame, ottieni la competenza con le armature medie e le scimitarre.

### **Stile di Combattimento**

Il Collegio delle Lame pone l’enfasi sulla maestria delle armi, permettendoti di apprendere al 3° livello lo stile di combattimento a due armi.

### **Brandire la Lama**

Al 3° livello, apprendi come eseguire in maniera impressionante delle manovre che testimoniano la tua abilità con le armi. Quando usi l’azione Attaccare durante il tuo turno e attacchi con un pugnale, spada lunga, stocco, scimitarra o spada corta, puoi tentare una delle seguenti manovre.

* **Manovra Difensiva**. Fai roteare rapidamente la lama intorno a te, creando un vortice quasi ipnotico. Con un’azione bonus, spendi un uso di Ispirazione Bardica tirando un dado di Ispirazione Bardica e applicando il risultato ottenuto come bonus alla tua CA fino all’inizio del tuo prossimo turno.
* **Manovra del Lancio Truccato**. Trucco preferito dei lanciatori di coltelli, che ti permette di spendere un uso di Ispirazione Bardica con un’azione bonus. Tira un dado di Ispirazione Bardica e applica il numero ottenuto come bonus al prossimo tiro di attacco a gittata che effettuerai in questo turno con un pugnale. Se il bersaglio dell'attacco è un oggetto incustodito e inanimato, il bonus è pari al doppio del risultato ottenuto sul dado di Ispirazione Bardica.
* **Manovra Intimidante**. La tua letale dimostrazione di abilità di combattimento snerva i tuoi avversari, lasciandoli spaventati e alla tua mercè. Quando riduci una creatura a 0 punti ferita con un attacco da mischia, puoi usare un’azione bonus per spendere un uso di Ispirazione Bardica e lasciare invece quella creatura a 1 punto ferita. La creatura rimarrà spaventata da te per un numero di minuti pari al tuo modificatore di Carisma. Inoltre deve effettuare un tiro salvezza di Carisma con CD pari alla tua CD del tiro salvezza degli incantesimi + un bonus pari al risultato del tuo dado di Ispirazione Bardica. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, risponderà onestamente a qualsiasi domanda gli porrai ed obbedirà ai tuoi ordini diretti finchè resterà spaventata da questo effetto.

### **Attacco Extra**

A partire dal 6° livello, puoi attaccare due volte, invece che una volta, ogni volta che effettui l’azione Attaccare durante il tuo turno.

Magia di Battaglia Al 14° livello, ormai padroneggi l’arte di intessere magia e arma in un singolo atto armonioso. Quando usi la tua azione per eseguire un incantesimo da bardo, con un’azione bonus puoi effettuare un attacco d’arma.