Clérigo

***Clérigos são intermediários entre o mundo mortal e os planos distantes dos deuses. Tão variáveis como os deuses que estes servem, clérigos se esforçam para realizar o trabalho de suas entidades. Ao invés de um sacerdote comum, um Clérigo está imbuído de magia divina.***

*Você deve ter no mínimo 13 de Sabedoria para fazer uma multiclasse desta classe.*

## Características Básicas

### Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d8 por nível de clérigo
* **Pontos de Vida no 1º Nível:** 8 + seu modificador de Constituição
* **Pontos de Vida em níveis elevados:** 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de clérigo depois do 1º

### Proficiências

* **Armadura:** Leve, Média e Escudos
* **Armas:** Todas Simples
* **Ferramentas:** Nenhuma
* **Testes de Resistência:** Sabedoria, Carisma
* **Perícias:** Escolhas duas entre Historia, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião

### Equipamento

* (a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se for proficiente)
* (a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se for proficiente)
* (a) um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
* (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro
* Um escudo e um símbolo sagrado

Alternativamente, você pode ignorar seu equipamento de classe e antecedente, e começar com 5d4 x 10 po.

## Conjuração

Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de clérigo.

### Truques

Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de clérigo. Você aprende truques de clérigo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques da tabela do Clérigo.

### Preparando e Conjurando Magias

A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.

Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

### Habilidade de Conjuração

Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

**CD para suas magias** = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

**Modificador de ataque de magia** = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

### Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de clérigo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

### Foco de Conjuração

Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração das suas magias de clérigo.

### Versatilidade de Truque

**Essa é uma característica de Unearthed Arcana.** Pergunte ao **DM** antes de usar.

Sempre que você receber um nível nesta classe, você pode substituir um truque que você aprendeu da habilidade Conjuração por outro truque da lista de magias de clérigo.

## Domínio Divino

Escolha um domínio relacionado à sua divindade na lista abaixo. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias de domínio e outras características. Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.

* Domínio da Ambição (Unearthed Arcana)
* Domínio do Amor (Unearthed Arcana)
* Domínio Arcano (Guia dos Aventureiros da Costa da Espada)
* Domínio do Conhecimento (Livro do Jogador)
* Domínio do Crepúsculo (Unearthed Arcana)
* Domínio da Enganação (Livro do Jogador)
* Domínio da Forja (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Domínio da Guerra (Livro do Jogador)
* Domínio da Luz (Livro do Jogador)
* Domínio da Morte (Guia do Mestre)
* Domínio da Natureza (Livro do Jogador)
* Domínio da Ordem (Guia dos Mestre-das-Guildas de Ravnica)
* Domínio da Paz (Caldeirão de Tasha Para Todas as Coisas)
* Domínio da Proteção (Unearthed Arcana)
* Domínio da Sepultura (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Domínio da Solidariedade (Unearthed Arcana)
* Domínio da Tempestade (Livro do Jogador)
* Domínio da União (Unearthed Arcana)
* Domínio da Vida (Livro do Jogador)
* Domínio do Zelo (Unearthed Arcana)

### Magias de Domínio

Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que você adquire nos níveis especificados pelo seu domínio. Quando você ganha uma magia de domínio, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia.

Se você tem uma magia de domínio que não aparece na lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de clérigo para você.

## Canalizar Divindade

No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns domínios conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada domínio.

Quando você usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar a característica de novo.

Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de clérigo.

A partir do 6º nível, você pode Canalizar Divindade duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo.

#### Canalizar Divindade: Atrelar Poder Divino

**Essa é uma característica de Unearthed Arcana.** Pergunte ao **DM** antes de usar.

Você pode consumir um uso de seu Canalizar Divindade para abastecer suas magias. Com uma ação bônus, você toca seu símbolo sagrado, profere uma oração e recupera um espaço de magia de 1º nível já utilizado.

### Expulsar Mortos-Vivos

Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.

Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

### Versatilidade de Proficiência

**Essa é uma característica de Unearthed Arcana.** Pergunte ao **DM** antes de usar.

Sempre que você ganhar a habilidade Aumento no Valor de Atributo de sua classe, você também pode substituir uma de suas proficiências em perícia por uma proficiência em perícia oferecida por sua classe no 1º nível (a proficiência que será substituída não precisa ser de sua classe).

Essa mudança representa a atrofia de uma de suas perícias conforme você focaliza em uma perícia diferente.

## Destruir Morto-Vivo

A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar no teste de resistência contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nível de clérigo.

Clérigo
 8º
 11º
 14º
 17º

## Intervenção Divina

A partir do 10º nível, você pode rogar à sua divindade para que auxilie você em uma árdua tarefa.

Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de percentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado como resultado. Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.

No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.

## Domínio da Ambição

(Unearthed Arcana)

***Clérigos da Ambição agem como vizires astutos que sutilmente plantam as sementes que florescem na ambição que seus deuses desejam. Por meio da insinuação, eles lembram aos acólitos, iniciados e veteranos que alcançar o seu lugar (na vida ou na vida após a morte) às custas dos outros não é vergonhoso, mas é uma prova de determinação e determinação. Nada é mais importante do que esse impulso, eles sugerem - nem os laços de uma família, nem a amizade ou o amor. Nem mesmo devoção a uma divindade.***

### Labareda Protetora

Também a partir do 1° nível, você pode interpor luz divina entre você e uma criatura atacante. Quando você for atacado por uma criatura a até 9 metros de você que você pode ver, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente do atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que não puder ser cegado é imune a essa característica.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

### Canalizar Divindade: Invocar Duplicidade

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma duplicada ilusória de si mesmo.

Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). A ilusão aparece em um espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros de você. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço que você possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 metros de você.

Pela duração, você pode conjurar magias como se você estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você deve usar seus próprios sentidos. Além disso, quando ambos você e sua ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura que possa ver a ilusão, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura, devido a distração causada no alvo pela ilusão.

### Canalizar Divindade: Manto das Sombras

No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para desaparecer. Com uma ação, você se torna invisível até o final do seu próximo turno. Você se torna visível se atacar ou conjurar uma magia.

### Conjuração Poderosa

A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

### Duplicidade Melhorada

A partir do 17° nível, você pode criar até quatro duplicatas de você, ao invés de uma, quando usar Invocar Duplicidade. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover quantas duplicadas quiser até 9 metros, até no máximo de 36 metros de distância.

## Domínio do Amor

(Unearthed Arcana)

***Os clérigos desses deuses presidem os casamentos e outros costumes de união familiar, mas também nutrem os laços emocionais de amizade e camaradagem. Suas bênçãos divinas fortalecem e protegem os aliados na batalha por meio desses laços profundos e acendem chamas de paixão para estimular seus aliados e confundir seus inimigos.***

### Vínculo Encorajador

No 1º nível, você pode forjar um vínculo fortalecedor entre aliados. Com uma ação, você pode escolher duas criaturas voluntárias que você possa ver a até 9m de você (isso pode incluir você) para criar um vínculo mágico entre elas. Enquanto ambas as criaturas vinculadas estiverem a até 9m uma da outra, a criatura pode rolar um d4 e adicionar o número rolado em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que ela realizar. Cada criatura pode adicionar o d4 não mais que uma vez por turno. O vínculo dura por 1 hora ou até que você use essa habilidade novamente.

Você pode usar essa habilidade uma vez e você recupera seu uso quando finalizar um descanso longo. Você também pode consumir um espaço de magia para usar essa habilidade novamente.

### Canalizar Divindade: Impulso de Paixão

A partir do 2º nível, você pode usar o seu Canalizar Divindade para sobrecarregar uma criatura com um surto curto porém intenso de admiração por você, causando o a tomar uma ação imprudente em sua defesa.

Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e escolhe uma criatura que possa ver a até 9m de você. Essa criatura faz um Teste de Resistência de Sabedoria; uma criatura pode escolher falhar no teste se desejar. Em um sucesso, a criatura não é afetada. Em uma falha, a criatura é encantada por você até o começo do seu próximo turno, e deve imediatamente usar sua reação para fazer um ataque com arma contra um alvo que você escolhe. Se não tem nenhum alvo disponível ou você não escolher nenhum, ela usa sua reação para admirar você.

### Vínculo Protetivo

No 6º nível, o elo que você forja entre pessoas as protegem de ferimentos. Enquanto as criaturas escolhidas por sua habilidade Vínculo Encorajador estiverem a até 9m uma da outra, a criatura pode usar sua reação para conceder resistência a todos os tipos de dano para a outra criatura vinculada quando esta receber dano. A resistência dura até o final do turno atual.

### Conjuração Poderosa

A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

### União Duradoura

Os vínculos que você cria suportam grandes distâncias. Criaturas afetadas por sua habilidade Vínculo Encorajador ganham seus benefícios – bem como os concedidos pela habilidade Vínculo Protetor – enquanto elas estiverem no mesmo plano de existência.

Além disso, quando uma criatura escolhida por seu Vínculo Encorajador tiver seus pontos de vida reduzidos a 0, seu parceiro vinculado recebe os benefícios a seguir por 1 minuto ou até que a criatura recupere ao menos 1 ponto de vida:

* A criatura possui vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de Resistência.
* A criatura recebe resistência a todos os tipos de dano.
* Com uma ação, a criatura pode tocar seu aliado a quem está vinculado para consumir e rolar qualquer número de Dados de Vida. Seu parceiro recupera um número de pontos de vida igual ao valor total rolado.

## Domínio Arcano

(Guia dos Aventureiros da Costa da Espada)

***Magia é uma energia que permeia o multiverso e alimenta tanto a destruição quanto a criação. Os deuses do domínio Arcano conhecem os segredos e o potencial da magia intimamente. Para alguns desses deuses, o conhecimento mágico é uma grande responsabilidade que vem com uma compreensão especial da natureza da realidade. Outros deuses dos Arcanos veem a magia como puro poder, para ser usado como seu portador achar conveniente.***

***Os deuses deste domínio são frequentemente associados ao conhecimento, já que o aprendizado e o poder arcano tendem a andar de mãos dadas.***

### Iniciado Arcano

Quando você escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha proficiência na perícia Arcanismo, e você ganha dois truques da lista de magias de mago. Para você, esses truques contam como truques de clérigo.

### Canalizar Divindade: Abjuração Arcana

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para abjurar criaturas de planos exteriores.

Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado, e um celestial, elemental, demônio ou fada da sua escolha a até 9m de você deve fazer um teste de Resistência de Sabedoria, considerando que a criatura possa ver e ouvir você. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.

Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.

A partir do 5º nível, quando uma criatura o falhar no teste de resistência contra a sua característica Abjuração Arcana, ele é banida por 1 minuto (como na magia *Banimento*, só que sem concentração) se ela não estiver em seu plano de origem e se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela de Banimento, de acordo com seu nível de clérigo.

Clérigo
 8º
 11º
 14º
 17º

### Destruidor de Magia

A partir do 6º nível, quando você restaura pontos de vida de um aliado com uma magia de 1º nível our maior, você também pode encerrar uma magia à sua escolha que estiver sobre essa criatura. O nível da magia que você pode encerrar deve ser menor ou igual ao nível do espaço de magia usado para sua magia de cura.

### Conjuração Poderosa

A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

### Maestria Arcana

No 17º nível, você escolhe quatro magias da lista de magia de Magos, uma para cada um dos seguinte níveis: 6º, 7º, 8º, e 9º. Você as adicione para sua lista de magias de domínio. Como suas outras magias de domínio, elas estão sempre preparadas e contam como magias de clérigo para você.

## Domínio do Conhecimento

(Livro do Jogador)

***Os deuses do conhecimento valorizam o aprendizado e a compreensão acima de tudo. Alguns ensinam que o conhecimento deve ser reunido e compartilhado em bibliotecas e universidades, ou promovem o conhecimento prático de arte e invenção. Algumas divindades acumulam conhecimento e guardam seus segredos para si mesmas. E alguns prometem a seus seguidores que obterão um poder tremendo se desvendarem os segredos do multiverso. Os seguidores desses deuses estudam a tradição esotérica, colecionam velhos tomos, investigam os lugares secretos da terra e aprendem tudo o que podem. Alguns deuses do conhecimento promovem o conhecimento prático da arte e da invenção.***

### Bênçãos do Conhecimento

No 1° nível, você aprende dois idiomas, à sua escolha. Você também se torna proficiente em duas perícias, à sua escolha, dentre as seguintes: Arcanismo, História, Natureza ou Religião.

Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer usando qualquer dessas perícias.

### Canalizar Divindade: Conhecimento das Eras

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para beber da fonte divina do conhecimento. Com uma ação, você escolhe uma perícia ou ferramenta. Por 10 minutos, você terá proficiência com a perícia ou ferramenta escolhida.

### Canalizar Divindade: Ler Pensamentos

No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para ler a mente de uma criatura. Você pode, então, usar seu acesso a mente da criatura para comandá-la.

Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver que esteja a até 18 metros de você. Essa criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, se for bem sucedida nesse teste, você não poderá usar essa característica contra ela novamente até terminar um descanso longo.

Se a criatura falhar no teste, você pode ler seus pensamentos superficiais (aqueles mais atuais, que refletem suas emoções e no que você está pensando constantemente) quando estiver a até 18 metros de você. Esse efeito dura por 1 minuto.

Durante esse tempo, você pode usar sua ação para terminar esse efeito e conjurar a magia sugestão na criatura sem gastar um espaço de magia. O alvo falha automaticamente no teste de resistência contra essa magia.

### Conjuração Poderosa

A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

### Visões do Passado

A partir do 17° nível, você pode convocar visões do passado relacionadas a um objeto que você esteja segurando ou sobre o ambiente ao seu redor. Você gasta pelo menos 1 minuto meditando e rezando, então, recebe oníricos vislumbres turvos dos eventos recentes. Você pode meditar dessa maneira por um número de minutos igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter a concentração durante esse tempo, como se você estivesse conjurando uma magia.

Quando você usa essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

* **Leitura de Objeto:** Ao segurar um objeto enquanto medita, você pode ter visões do dono anterior do objeto. Depois de meditar por 1 minuto, você descobre como o antigo dono adquiriu e perdeu o objeto, assim como o evento recente mais significativo envolvendo o objeto e seu dono. Se o objeto foi portado por outra criatura num passado recente (dentro de um número de dias igual ao seu valor de Sabedoria), você pode gastar 1 minuto adicional, por cada dono, para descobrir as mesmas informações sobre essa criatura.
* **Leitura de Local:** À medida que você medita, você tem visões dos eventos recentes nas suas vizinhanças próximas (uma sala, rua, túnel, clareira, ou similar, de até 15 metros cúbicos), voltando um número de dias igual ao seu valor de Sabedoria. Para cada minuto que você meditar, você descobre sobre um evento significativo, a partir dos mais recentes. Eventos significativos, normalmente envolvem emoções fortes, como batalhas e traições, casamentos e assassinatos, nascimentos e funerais. No entanto, também podem incluir eventos mais mundanos, que podem ser, no entanto, relevantes na sua situação atual.

## Domínio do Crepúsculo

(Unearthed Arcana)

***O Domínio do Crepúsculo governa a transição e a mistura da luz na escuridão. É um momento de descanso e conforto, mas também o limiar entre a segurança e o desconhecido. Divindades de cura ou descanso, bravura ou proteção, viagem ou transição, ou a noite e os sonhos podem conceder a seus clérigos o Domínio do Crepúsculo. Os clérigos que atendem a essas divindades tendem a ser corajosos, mergulhando na escuridão para conter seus perigos e trazer conforto para aqueles que estão perdidos longe da luz.***

### Proficiências Bônus

A partir do 1° nível, você adquire proficiência com armaduras pesadas.

### Olhos da Noite

No 1º nível, seus olhos são abençoados, permitindo-lhe ver através das trevas mais profundas. Você possui visão no escuro sem limite de alcance: você pode ver na penumbra como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Com uma ação, você pode magicamente conceder o benefício desta habilidade para qualquer número de criaturas que você possa ver a até 3m de você. Esse benefício compartilhado dura 10 minutos.

Você pode estender esse benefício um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e você recupera todos os usos desta habilidade quando você finalizar um descanso longo.

### Benção do Vigilante

A partir do 1º nível, a noite lhe ensinou a ser vigilante. Com uma ação, você pode conceder vantagem na próxima jogada de iniciativa a uma criatura que você tocar (incluindo, possivelmente, você). Esse benefício se encerra imediatamente após a rolagem ou se você usar essa habilidade novamente.

### Canalizar Divindade: Santuário do Crepúsculo

A partir do 2º nível, com uma ação, você mostra seu símbolo sagrado e uma esfera crepuscular emana de você. A esfera é centralizada em você, possui um raio de 9m e é preenchida com penumbra. A esfera move-se com você e ela dura por 1 minuto ou até você ficar incapacitado ou morrer. Sempre que uma criatura (incluindo você) encerrar seu turno na esfera, você pode garantir a essa criatura um dos benefícios a seguir:

* Conceder 1d8 pontos de vida temporários.
* Encerrar um efeito que faz com que o alvo esteja amedrontado ou enfeitiçado..

### Passos dos Corajosos

No 6º nível, você extrai força de sua conexão com o crepúsculo e se sente em casa dentro de seu abraço sombrio, recebendo dois benefícios:

* Você tem vantagem em testes de Resistência contra ser amedrontado.
* Se você estiver na penumbra ou na escuridão, você pode usar uma ação bônus para receber um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada até o final do seu próximo turno.

### Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano psíquico adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

### Mortalha da Meia-Noite

No 17º nível, você pode atrelar-se ao poder acobertador da noite para proteger seus aliados e impedir seus inimigos. Sempre que você conjurar a magia *Escuridão* usando um espaço de magia, você pode escolher um número de criaturas que você possa ver (incluindo a si próprio) igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de um). A criatura escolhida pode enxergar através da escuridão.

## Domínio da Enganação

(Livro do Jogador)

***Deuses da Enganação são travessos e instigadores que se colocam como um desafio constante à ordem aceita entre deuses e mortais. Eles são patronos de ladrões, canalhas, jogadores, rebeldes e libertadores. Seus clérigos são uma força perturbadora no mundo, destruindo o orgulho, zombando dos tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e desprezando tradições vazias. Eles preferem subterfúgios, pegadinhas, engano e roubo em vez de confronto direto.***

### Benção do Trapaceiro

A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° nível, você pode usar sua ação para tocar uma criatura voluntária além de você mesmo para conceder vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Essa bênção dura por 1 hora ou até você usar essa característica novamente.

### Canalizar Divindade: Invocar Duplicidade

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma duplicada ilusória de si mesmo.

Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). A ilusão aparece em um espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros de você. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço que você possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 metros de você.

Pela duração, você pode conjurar magias como se você estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você deve usar seus próprios sentidos. Além disso, quando ambos você e sua ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura que possa ver a ilusão, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura, devido a distração causada no alvo pela ilusão.

### Canalizar Divindade: Manto das Sombras

No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para desaparecer. Com uma ação, você se torna invisível até o final do seu próximo turno. Você se torna visível se atacar ou conjurar uma magia.

### Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com veneno—uma benção da sua divindade. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano de veneno adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

### Duplicidade Melhorada

A partir do 17° nível, você pode criar até quatro duplicatas de você, ao invés de uma, quando usar Invocar Duplicidade. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover quantas duplicadas quiser até 9 metros, até no máximo de 36 metros de distância.

## Domínio da Forja

(Guia do Xanathar para Todas as Coisas)

***Os deuses da forja são patronos de artesãos que trabalham com metal, desde um humilde ferreiro que mantém uma vila com ferraduras e lâminas de arado até o poderoso artesão elfo cujas flechas de mitral com ponta de diamante derrubaram lordes demônios. Os deuses da forja ensinam que, com paciência e trabalho árduo, até o metal mais intratável pode ser transformado de um pedaço de minério em um objeto belamente trabalhado. Os clérigos dessas divindades procuram objetos perdidos pelas forças das trevas, liberam minas invadidas por orcs e descobrem materiais raros e maravilhosos necessários para criar itens mágicos potentes. Os seguidores desses deuses têm muito orgulho de seu trabalho e estão dispostos a criar e usar armaduras pesadas e armas poderosas para protegê-los.***

### Proficiências Bônus

Quando escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armadura pesada e ferramentas de ferreiro.

### Benção da Forja

No 1º Nível, você ganha a habilidade de imbuir magica em uma arma ou armadura. No fim de um descanso longo, pode tocar um objeto não-mágico que seja uma armadura ou uma arma simples ou marcial. Até o fim do seu próximo descanso longo ou até você morrer, o objeto se torna um item mágico, garantindo um bônus de + 1 para sua CA se for uma armadura ou + 1 de bônus nas rolagens de ataque e dano dessa arma.

Uma vez utilizado essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

### Canalizar Divindade: Benção do Artesão

Começando no 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar itens simples.

Você conduz um ritual de uma hora de duração que cria um item não mágico que precisa incluir algum metal: Uma arma simples ou marcial, uma armadura, 10 peças de munição, um conjunto de ferramentas ou outro objeto metálico. A criação é completada no final da hora, aglutinando-se em um espaço desocupado da sua escolha em uma superfície dentro de 1,5 metros de você.

O que você criar não pode valer mais do que 100 po. Como parte desse ritual, você precisa dispor de metal, cujo pode incluir moedas, com o valor igual à criação.O metal irreversivelmente une-se e se transforma na sua criação no fim do ritual, magicamente formando até partes não metais da criação.

O ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico que contem metal, como uma chave, se você possuir o original durante o ritual.

### Alma da Forja

Começando no 6° nível, sua maestria em forja garante habilidades especiais:

* Você ganha resistência a dano de fogo.
* Enquanto vestindo armadura pesada, você ganha + 1 de bônus em CA.

### Golpe Divino

No 8º nível, o clérigo ganha a habilidade de infundir os golpes da sua arma com energia incandescente da forja. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano de fogo adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

### Santo da Forja e Fogo

No 17° nível, você é abençoado com afinidade ao fogo e metal e se toma mais poderoso:

* Você ganha imunidade a dano de fogo.
* Enquanto vestindo armadura pesada, você tem resistência a dano cortante, concussão e perfurante de ataques não mágicos.

## Domínio da Guerra

(Livro do Jogador)

***A guerra tem muitas manifestações. Pode transformar pessoas comuns em heróis. Pode ser desesperador e horrível, com atos de crueldade e covardia eclipsando exemplos de excelência e coragem. Em ambos os casos, os deuses da guerra protegem os guerreiros e os recompensam por seus grandes feitos. Os clérigos desses deuses se destacam na batalha, inspirando outros a lutar pelo bom combate ou oferecendo atos de violência como orações. Os deuses da guerra incluem campeões de honra e cavalaria, bem como deuses da destruição e pilhagem e deuses da conquista e dominação. Outros deuses da guerra assumem uma postura mais neutra, promovendo a guerra em todas as suas manifestações e apoiando os guerreiros em qualquer circunstância.***

### Proficiência Bônus

A partir do 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e armaduras pesadas.

### Sacerdote da Guerra

A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração a você quando você está engajado em combate. Quando você usa a ação de Ataque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

### Canalizar Divindade: Ataque Guiado

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para golpear com precisão sobrenatural. Quando você realiza uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar Divindade para recebe +10 de bônus na jogada. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.

### Canalizar Divindade: Benção do Deus da Guerra

No 6° nível, quando uma criatura a até 9 metros de você realizar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para conceder a criatura +10 de bônus nessa jogada, usando seu Canalizar Divindade. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.

### Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano adicional ao alvo, o dano é igual ao mesmo dano de sua arma. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

### Avatar de Batalha

A partir do 17° nível, você ganha resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas.

## Domínio da Luz

(Livro do Jogador)

***Deuses da luz promovem os ideais de renascimento e renovação, verdade, vigilância e beleza, muitas vezes usando o símbolo do sol. Alguns desses deuses são retratados como o próprio sol ou como um cocheiro que guia o sol pelo céu. Outros são sentinelas incansáveis ​​cujos olhos penetram em cada sombra e veem através de cada engano. Alguns são divindades de beleza e arte, que ensinam que a arte é um veículo para o aperfeiçoamento da alma. Os clérigos de um deus de luz são almas iluminadas infundidas com brilho e o poder da visão perspicaz de seus deuses, encarregados de afastar mentiras e queimar as trevas.***

### Truque Adicional

Quando você escolhe esse domínio no 1° nível, você ganha o truque Luz se você ainda não o conhecia.

### Labareda Protetora

Também a partir do 1° nível, você pode interpor luz divina entre você e uma criatura atacante. Quando você for atacado por uma criatura a até 9 metros de você que você pode ver, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente do atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que não puder ser cegado é imune a essa característica.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

### Canalizar Divindade: Radiância do Amanhecer

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma explosão de luz solar, banindo a escuridão e causando dano radiante aos inimigos.

Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e qualquer escuridão mágica num raio de 9 metros de você é dissipada. Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre dano radiante igual a 2d10 + seu nível de clérigo se falhar no teste e metade desse dano caso seja bem sucedida. Uma criatura que tenha cobertura total contra você não é afetada.

### Labareda Aprimorada

No 6° nível, você também pode utilizar sua característica Labareda Protetora quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros atacar outra criatura diferente de você.

### Conjuração Poderosa

A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

### Coroa de Luz

A partir do 17° nível, você pode usar sua ação para ativar uma aura de luz solar que dura por 1 minuto ou até você dissipá-la usando outra ação. Você emite luz plena num raio de 18 metros e penumbra a até 9 metros além disso.

Os seus inimigos na área de luz plena tem desvantagem nos testes de resistência contra suas magias que causam dano de fogo ou dano radiante.

## Domínio da Morte

(Guia do Mestre)

***O domínio da Morte se preocupa com as forças que causam a morte, bem como com a energia negativa que dá origem às criaturas mortas-vivas. Divindades desse domínio são patronos de necromantes, cavaleiros da morte, liches, senhores múmias e vampiros. O domínio dos Deuses da Morte também incorpora assassinato, dor, doença ou veneno e o mundo subterrâneo.***

### Proficiência Bônus

Quando o clérigo escolhe esse domínio no 1° nível, ele ganha proficiência com armas marciais.

### Ceifador

No 1° nível, o clérigo aprende um truque de necromancia de sua escolha de qualquer lista de magia. Quando o clérigo conjura um truque de necromancia que normalmente afete apenas uma criatura, a magia pode,ao invés, afetar duas criaturas a até 1,5 metro uma da outra.

### Canalizar Divindade: Toque da Morte

A partir do 2° nível, o clérigo pode usar seu Canalizar Divindade para destruir a força vital de outra criatura pelo toque.

Quando o clérigo atinge uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, ele pode usar Canalizar Divindade para causar dano necrótico extra ao alvo. O dano é igual a 5 + duas vezes o nível do clérigo.

### Destruição Inevitável

A partir do 6° nível, a habilidade de canalizar energia negativa do clérigo fica mais potente. O dano necrótico causado pelas magias do clérigo e pelas opções de Canalizar Divindade ignoram resistência a dano necrótico.

### Golpe Divino

No 8º nível, o clérigo ganha a habilidade de infundir os golpes da sua arma com energia necrótica. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano necrótico adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

### Ceifador Aprimorado

A partir do 17° nível, quando o clérigo conjurar uma magia de necromancia de 1° a 5° nível que afete apenas uma criatura, a magia pode, ao invés, afetar duas criaturas no alcance e que estejam a até 1,5 metro entre si. Se a magia consumir componentes materiais, o clérigo deve fornece-los para cada alvo.

## Domínio da Natureza

(Livro do Jogador)

***Os deuses da natureza são tão variados quanto o próprio mundo natural; de deuses inescrutáveis ​​das florestas profundas (como Corellon e Melora) a divindades amigáveis ​​associadas a nascentes e bosques específicos. Os druidas reverenciam a natureza como um todo e podem servir a uma dessas divindades, praticando ritos misteriosos e recitando orações quase esquecidas em sua própria língua secreta. Mas muitos desses deuses também têm clérigos, campeões que desempenham um papel mais ativo na promoção dos interesses de um deus da natureza em particular. Esses clérigos podem caçar as monstruosidades do mal que assolam as florestas, abençoam a colheita dos fiéis ou murcham as colheitas daqueles que irritam seus deuses.***

### Acólito da Natureza

No 1° nível, você aprende um truque de druida, à sua escolha. Você também ganha proficiência em uma das seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar Animais, Natureza ou Sobrevivência.

### Proficiência Bônus

Também a partir do 1° nível, você adquire proficiência com armaduras pesadas.

### Canalizar Divindade: Enfeitiçar Animais e Plantas

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para enfeitiçar animais e plantas.

Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e invoca o nome do seu deus. Cada besta ou criatura-planta que puder ver você num raio de 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela estará enfeitiçada por você durante 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiçada por você, ela será amistosa a você a as criaturas que você designar.

### Amortecer Elementos

No 6° nível, quando você ou uma criatura a até 9 metros de você sofrer dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão, você pode usar sua reação para conceder resistência a criatura contra aquele tipo de dano.

### Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano frio, fogo ou elétrico (sua escolha) adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

### Senhor da Natureza

A partir do 17° nível, você ganha a habilidade de comandar animais e criaturas-planta. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pela sua característica Enfeitiçar Animais e Plantas, você pode usar uma ação bônus no seu turno para dizer verbalmente o que cada uma dessas criaturas devem fazer no próximo turno delas.

## Domínio da Ordem

(Guia do Mestre-das-Guildas de Ravnica)

***O domínio da Ordem representa disciplina, bem como devoção a uma sociedade ou instituição e restrita obediência às leis que a regem. O domínio é preferido por clérigos que o usam para manter e fazer cumprir a lei de forma benevolente, ou explorar a lei e a ordem para seu próprio ganho pessoal.***

***O ideal da ordem é a obediência à lei acima de tudo, em vez de a um indivíduo específico ou a influência passageira da emoção ou do governo popular. Os clérigos da ordem geralmente se preocupam com a maneira como as coisas são feitas, e não com se os resultados de uma ação são justos. Seguir a lei e obedecer a seus decretos é fundamental, especialmente quando beneficia esses clérigos e suas divindades.***

***A lei estabelece hierarquias. Aqueles selecionados pela lei para liderar devem ser obedecidos. Aqueles que obedecem devem fazê-lo da melhor maneira possível. Desse modo, a lei cria uma intrincada teia de obrigações que permite à sociedade forjar ordem e segurança em um multiverso caótico.***

### Proficiência Bônus

Também a partir do 1° nível, você adquire proficiência com armaduras pesadas. Você tem ganha proficiência em Intimidação ou Persuasão (sua escolha).

### Voz da Autoridade

A partir do 1º nível, você pode invocar o poder da lei para levar um aliado a atacar. Imediatamente apos você lançar uma magia em um aliado, usando um espaço de magia de 1º nível ou superior, esse aliado pode usar a reação dele para realizar um ataque com arma contra um inimigo de sua escolha que você possa ver.

Se a magia tiver mais de um aliado como alvos, você deve escolher qual deles devera realizar o ataque.

### Canalizar Divindade: Demanda da Ordem

A partir do 2º nível, você pode usar o seu Canalizar Divindade para exercer uma presença intimidadora sobre outros.

Como uma ação, você mostra o seu símbolo sagrado e cada criatura de sua escolha que possa lhe ver ou ouvir, dentro de um raio de 9 metros, devera ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficar enfeitiçado por você ate o final do seu próximo turno, ou ate que a criatura receba algum dano. Você também pode fazer com que qualquer criatura enfeitiçada soltem o que estejam segurando ao falhar no teste de resistência.

### Encarnação da Lei

No 6º nível, você fica extraordinariamente adepto a canalizar sua energia magica para compelir os outros.

Quando você lança uma magia da escola do encantamentos usando um espaço de magia de 1º ou maior, você pode mudar o tempo de conjuração da magia para uma ação bônus, desde que o tempo de conjuração da magia seja uma ação.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

### Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano psíquico adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

### Ira da Ordem

A partir do 17º nível, inimigos que você queira destruir irão ser aniquilados pelos esforços combinados entre você e seus aliados. Se uma criatura sofrer o dano adicional do seu Ataque Divino, você a amaldiçoa até o começo do seu próximo turno. A próxima vez que um dos seus aliados acertar a criatura amaldiçoada com um ataque, o alvo toma 2d8 de dano psíquico adicional, e a maldição acaba. Você pode amaldiçoar dessa forma apenas uma criatura por turno.

## Domínio da Paz

(Caldeirão da Tasha com Todas as Coisas)

***O bálsamo da paz floresce no coração de comunidades saudáveis, entre nações amigas e nas almas das pessoas de bom coração. Os deuses da paz inspiram pessoas de todos os tipos a resolver conflitos e se levantar contra as forças que tentam impedir que a paz floresça.***

***Clérigos do Domínio da Paz presidem a assinatura de tratados e são frequentemente solicitados a arbitrar em disputas. As bênçãos desses clérigos unem as pessoas e as ajudam a carregar os fardos umas das outras, e a magia dos clérigos ajuda aqueles que são levados a lutar pelo caminho da paz.***

### Implemento da Paz

No 1º nível, você ganha proficiência na perícia de Intuição, Atuação ou Persuasão (sua escolha).

### Vínculo Encorajador

No 1º nível, você pode criar um vínculo fortalecedor entre pessoas que estão em paz umas com as outras. Com uma ação, você pode escolher um número de criaturas dispostas a até 9 metros de você (isso pode incluir você) igual ao seu bônus de proficiência. Você cria um vínculo mágico entre eles por 10 minutos ou até usar esse recurso novamente. Enquanto qualquer criatura vinculada estiver a 9m de outra, a criatura pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que ela fizer. Cada criatura pode adicionar o d4 não mais do que uma vez por turno.

Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo..

### Canalizar Divindade: Bálsamo da Paz

No 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para tornar sua presença um bálsamo calmante. Com uma ação, você pode se mover até o seu o máximo de deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade, e quando você se move a 1,5 m de qualquer outra criatura durante esta ação, você pode restaurar um número de pontos de vida para aquela criatura igual a 2d6 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto de vida). Uma criatura pode receber esta cura apenas uma vez sempre que você realizar esta ação.

### Vínculo Protetivo

No 6º nível, o vínculo que você cria entre as pessoas as ajuda a se protegerem. Quando uma criatura afetada por seu recurso Vínculo Encorajador está prestes a sofrer dano, uma segunda criatura vinculada a até 9 metros da primeira pode usar sua reação para se teletransportar para um espaço desocupado a menos de 1,5 metro da primeira criatura. A segunda criatura então recebe todo o dano.

### Conjuração Poderosa

A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

### Vínculo Expansivo

No 17º nível, os benefícios da sua habilidade Vínculo Encorajador e Vínculo Protetivo agora funcionam quando as criaturas estão a até 18 metros uma da outra. Além disso, quando uma criatura usa Vínculo Protetivo para receber o dano de outra pessoa, a criatura tem resistência a esse dano.

## Domínio da Proteção

(Unearthed Arcana)

***O domínio da proteção é a competência das divindades que encarregam seus seguidores de proteger os fracos dos fortes. Os fiéis dos deuses moram em vilas e cidades nas terras fronteiriças, onde ajudam a reforçar as defesas e buscam males para derrotar. Esses deuses acreditam que um escudo forte e uma armadura são a melhor defesa contra o mal, perdendo apenas para uma maça robusta disponível para responder a qualquer ataque da mesma espécie.***

### Proficiência Bônus

Também a partir do 1° nível, você adquire proficiência com armaduras pesadas.

### Escudo dos Fiéis

A partir do 1º nível, você ganha a habilidade de impedir ataques dirigidos a outros. Quando uma criatura ataca um alvo que não seja você e que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar a sua reação para impor uma desvantagem na rolagem de ataque. Para fazê-lo, deve ser capaz de ver tanto o atacante quanto o alvo. Você interpõe um braço, escudo ou alguma outra parte de si mesmo para tentar desviar o ataque

### Canalizar Divindade: Defesa Radiante

A partir do 2º nível, você pode usar o seu Canalizar Divindade para envolver os seus aliados em armadura radiante.

Como uma ação, você canaliza energia abençoada em um aliado que possa ver a até 9 metros. A primeira vez que esse aliado é atingido por um ataque no próximo minuto, o atacante leva dano radiante igual a 2d10 + o seu nível de clérigo.

### Curandeiro Abençoado

A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para curar os outros também curam você. Quando conjurar uma magia de cura em outra criatura, você também recupera pontos de vida, em um total de 2 + nível da magia.

### Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

### Defesa Indomável

No 17º nível, você ganha resistência a dois tipos de dano à sua escolha, entre concussão, cortante, necrótico, perfurante e radiante. Quando você termina um descanso curto ou longo, pode mudar os tipos de dano escolhidos.

Como uma ação, você pode temporariamente perder esta resistência e transferi-la a uma criatura que você toque. A mesma mantém a resistência até o fim do seu próximo descanso curto ou longo ou até você transferir de volta para si mesmo como uma ação bônus.

## Domínio da Sepultura

(Guia do Xanathar para Todas as Coisas)

***Os deuses da sepultura zelam pela linha entre a vida e a morte. Para essas divindades, a morte e a vida após a morte são uma parte fundamental do funcionamento do multiverso. Resistir à morte ou profanar o descanso dos mortos é uma abominação. Essas divindades ensinam seus seguidores a respeitar os mortos e prestar-lhes as devidas homenagens. Seguidores dessas divindades procuram colocar espíritos inquietos para descansar, destruir os mortos-vivos onde quer que eles os encontrem e aliviar o sofrimento de criaturas moribundas. Sua magia também permite que eles evitem a morte de uma criatura, embora eles se recusem a usar tal magia para estender a vida de uma criatura além de seus limites mortais.***

### Círculo da Mortalidade

No 1º Nível, você ganha a habilidade de manipular a linha entre vida e morte. Quando você normalmente rolaria um ou mais dados parar restaurar os pontos de vida de uma criatura a 0 pontos de vida com uma magia, pode usar os maiores valores possíveis de cada dado.

Em adição, você aprende o truque *Estabilizar*, cujo não conta no número de truques de clérigo que conhece. Para você, ela tem 9 metros de alcance, e pode conjurá-la como uma ação bônus.

### Olhos da Sepultura

No 1º Nível, você ganha a habilidade de ocasionalmente sentir a presença de dos mortos-vivos, cuja existência é um insulto ao ciclo natural da vida. Como uma ação, pode abrir sua consciência para detectar magicamente os mortos-vivos. Até o final da sua próxima rodada, conhece a localização de qualquer morto-vivo dentro de 18 metros que não esteja atrás de cobertura total e que não esteja protegido contra magias de adivinhação. Esse sentido não diz nada sobre as capacidades ou a identidade de uma criatura.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

### Canalizar Divindade: Caminho para o Túmulo

Começando no 2° Nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para marcar a terminação da vida de outra criatura.

Como uma ação, você escolhe uma criatura que possa ver dentro de 9 metros, amaldiçoando-a até o final da próxima rodada. Da próxima vez que você ou um aliado atingir a criatura amaldiçoada com um ataque, a criatura tem vulnerabilidade a todos os danos desse ataque, e então a maldição termina.

### Sentinela na Porta da Morte

No 6° Nível, você ganha a habilidade de impedir o progresso da morte. Como uma reação quando você ou uma criatura que possa ver dentro de 9 metros sofrem um acerto crítico, você pode transformar esse acerto em um acerto normal. Todos os efeitos desencadeados por um acerto critico são cancelados.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando você termina um descanso longo.

### Conjuração Poderosa

A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

### Guardião das Almas

A partir do 17° nível, você pode aproveitar um vestígio de vitalidade de uma alma em despedida e usá-la para curar os vivos. Quando um inimigo que possa ver morre a menos de 18 metros, você ou uma criatura da sua escolha que esteja a menos de 18 metros de você recupera pontos de vida iguais ao número de dados de vida do inimigo. Você pode usar essa característica somente se você não estiver incapacitado. Depois de usá-lo, não pode fazê-lo novamente até o início do seu próximo turno.

## Domínio da Tempestade

(Livro do Jogador)

***Deuses cujos portfólios incluem o domínio da Tempestade governam tormentas, oceanos e o céu. O domínio inclui deuses dos relâmpagos e trovões, deuses dos outras divindades e é conhecido pela justiça rápida feita por raios. Nos panteões dos navegantes, os deuses desse domínio são divindades do oceano e os patronos dos marinheiros. Os deuses da tempestade enviam seus clérigos para inspirar medo nas pessoas comuns, seja para mantê-las no caminho da retidão ou para encorajá-las a oferecer sacrifícios de propiciação para afastar a ira divina.***

### Proficiências Bônus

A partir do 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e armaduras pesadas.

### Ira da Tormenta

Também a partir do 1° nível, você pode repreender ataques violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro de você que você possa ver, atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano elétrico ou de trovão (à sua escolha) caso falhe no teste, e metade desse dano caso seja bem sucedido.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

### Canalizar Divindade: Ira Destruidora

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida.

Quando você rolar dano elétrico ou de trovão, você pode usar seu Canalizar Divindade para causar o máximo de dano, ao invés de rolá-lo.

### Golpe de Relâmpago

No 6° nível, quando você causa dano elétrico a uma criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-la para até 3 metros de distância de você.

### Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano trovejante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

### Filho da Tormenta

A partir do 17° nível, você adquire deslocamento de voo igual a seu deslocamento de caminhada contanto que você não esteja no subterrâneo ou em local fechado.

## Domínio da União

(Unearthed Arcana)

***Um senso de unidade brilha no coração de comunidades saudáveis, sejam elas unidas por amizade, sangue, fé ou alguma outra força de união. Os deuses da unidade aprofundam esses laços e se deleitam com sua força.***

***Os clérigos desses deuses presidem os casamentos e outros costumes de união familiar, mas também nutrem os laços emocionais de amizade e camaradagem. Suas bênçãos divinas fortalecem e protegem os aliados em batalha por meio desses laços profundos e afastam as influências malignas.***

### Vínculo Encorajador

No 1º nível, você pode forjar um vínculo fortalecedor entre aliados. Com uma ação, você pode escolher duas criaturas voluntárias que você possa ver a até 9m de você (isso pode incluir você) para criar um vínculo mágico entre elas. Enquanto ambas as criaturas vinculadas estiverem a até 9m uma da outra, a criatura pode rolar um d4 e adicionar o número rolado em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que ela realizar. Cada criatura pode adicionar o d4 não mais que uma vez por turno. O vínculo dura por 1 hora ou até que você use essa habilidade novamente.

Você pode usar essa habilidade uma vez e você recupera seu uso quando finalizar um descanso longo. Você também pode consumir um espaço de magia para usar essa habilidade novamente.

### Canalizar Divindade: Fardo Compartilhado

No 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para proteger seus aliados através da força de seus vínculos fortalecidos.

Quando uma criatura que você ver a até 9m de você receber dano, você pode usar sua reação para escolher um número de criaturas voluntárias que você possa ver, até um total igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma criatura). Distribua o dano sofrido entre o alvo original e as criaturas escolhidas. Cada criatura deve sofrer ao menos 1 de dano. Aplique qualquer resistência ou vulnerabilidade das criaturas envolvidas após você distribuir o dano.

### Vínculo Protetivo

No 6º nível, o elo que você forja entre pessoas as protegem de ferimentos. Enquanto as criaturas escolhidas por sua habilidade Vínculo Encorajador estiverem a até 9m uma da outra, a criatura pode usar sua reação para conceder resistência a todos os tipos de dano para a outra criatura vinculada quando esta receber dano. A resistência dura até o final do turno atual.

### Conjuração Poderosa

A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

### União Duradoura

No 17° nível, os vínculos que você cria suportam grandes distâncias. Criaturas afetadas por sua habilidade Vínculo Encorajador ganham seus benefícios – bem como os concedidos pela habilidade Vínculo Protetor – enquanto elas estiverem no mesmo plano de existência.

Além disso, quando uma criatura escolhida por seu Vínculo Encorajador tiver seus pontos de vida reduzidos a 0, seu parceiro vinculado recebe os benefícios a seguir por 1 minuto ou até que a criatura recupere ao menos 1 ponto de vida:

* A criatura possui vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de Resistência.
* A criatura recebe resistência a todos os tipos de dano.
* Com uma ação, a criatura pode tocar seu aliado a quem está vinculado para consumir e rolar qualquer número de Dados de Vida. Seu parceiro recupera um número de pontos de vida igual ao valor total rolado.

## Domínio da Vida

(Livro do Jogador)

***O domínio Vida concentra-se na vibrante energia positiva - uma das forças fundamentais do universo - que sustenta toda a vida. Os deuses da vida promovem vitalidade e saúde por meio da cura dos enfermos e feridos, cuidando dos necessitados e afastando as forças da morte e dos mortos-vivos. Quase qualquer divindade não maligna pode reivindicar influência sobre este domínio, particularmente divindades agrícolas, deuses do sol, deuses da cura ou resistência e deuses do lar e da comunidade.***

### Proficiência Bônus

Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas.

### Discípulo da Vida

Também no 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você usa uma magia de cura para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia.

### Canalizar Divindade: Preservar a Vida

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para curar os feridos.

Como uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de clérigo em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou construto

### Curandeiro Abençoado

A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para curar os outros também curam você. Quando conjurar uma magia de cura em outra criatura, você também recupera pontos de vida, em um total de 2 + nível da magia.

### Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

### Cura Suprema

A partir do 17º nível, quando você jogaria normalmente um ou mais dados para recuperar pontos de vida com uma magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você recupera 12.

## Domínio do Zelo

(Unearthed Arcana)

***Os deuses desse domínio esperam que aqueles que seguem o caminho do Zelo desejem acima de tudo, prazeres e realizações, e que eles mostrem sua dedicação, paixão e fervor por meio de suas ações.***

### Proficiência Bônus

A partir do 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e armaduras pesadas.

### Sacerdote do Zelo

A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração a você quando você está engajado em combate. Quando você usa a ação de Ataque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

### Canalizar Divindade: Fervor Consumidor

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para canalizar seu zelo com ferocidade desmedida.

Quando você rolar dano de fogo ou de trovão, você pode usar seu Canalizar Divindade para causar o máximo de dano, ao invés de rolá-lo.

### Golpes Retumbantes

No 6° nível, quando você causa dano de trovão a uma criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-la para até 3 metros de distância de você.

### Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano adicional ao alvo, o dano é igual ao mesmo dano de sua arma. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

### Chamas da Glória

A partir do 17º nível, você pode adiar a morte por um instante para executar um ato heroico final.

Quando você é reduzido para 0 pontos de vida por um ataque você pode ver, e mesmo se você fosse morrer imediatamente, você pode usar sua reação e usar seu deslocamento para se mover em direção do atacante e fazer um ataque corpo-a-corpo com arma contra ele, desde que seu movimento alcance a ele. Esse ataque tem vantagem. Se o ataque acertar, a criatura recebe adicionalmente 5d10 de dano de fogo e 5d10 do dano normal da arma. Então você cai inconsciente e começa a fazer os Teste de Morte normalmente, ou você morre caso o dano inicial fosse o suficiente para te matar. Uma vez usando essa característica, só poderá usar novamente depois de um descanso longo.