recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Der Tod

.Der Tod lauter in Samarun an jeder Ecke, denn man kann immer und jederzeit sterben.

Wer stirbt, den erwartet folgende Konsequenzen:

* Man wird für 1-7 Tage als Geist markiert (je nach dem wie oft man schon gestorben ist) und darf sich zwar in den Räumen aufhalten, aber mit keinem sprechen oder interagieren.
* Man verliert Erfahrungspunkte, sollte man vor kurzem ein Level aufgestiegen sein, so verliert man auch diesen Aufstieg und fällt ein Level zurück.
* Falls man vor kurzem etwas neues erlernt hat, so geht auch das verloren und muss wieder neu gelernt werden, unabhängig davon was es war.
* Falls man versiegelt wurde hat man in den Räumen über die dauer der Versiegelung allgemein nichts mehr zu suchen.

Für Geister gibt es überall in Samarun verteilt Schreine, die ihnen erlauben mit Lebenden zu sprechen wenn sie das möchten.

Jeder Tod wird pro Charakter gesehen, nicht pro Spieler was ebenfalls bedeutet das ihr die Zeitsperre auch einfach absitzen und mit einem anderen Charakter normal weiter machen könnt.

Man kann allerdings auch vor jeder Frist als Geist, egal ob einem oder sieben Tagen, wiederbelebt werden. Das allerdings hat keine Auswirkungen auf die oben geschriebenen Verluste. Um wiederbelebt zu werden gibt es aktuell (Stand im Jahr 150) zwei Möglichkeiten:

* Durch eine Quest, gegeben von Ciciel die ihr auf Anfrage erhalten könnt.
* Durch jemanden in Metaria, der der Wiederbelebung mächtig ist.

Im ersten Fall muss Ciciel euch diese Quest nicht geben, falls er dies tut ist dies als gut gemeinte Gabe anzusehen, falls nicht ist es eben so.

Im zweiten Fall bestimmt der Magier den ihr aufsucht selbst, ob er etwas dafür will oder euch diese Bitte einfach so erfüllt. Der Magier wird dabei keine Quest stellen, sollte seine Gegenleistung mit einem Gegenstand aus einer Quest oder einem bestimmten Ort sein, so müsst ihr diesen eben erst suchen bzw. euch verdienen.

Bedenkt aber auch, das die Reise von manchen Orten in Samarun nach Metaria so lange dauern kann, das sich das fragen nach einer Quest bei Ciciel mehr als Mittel zum Zeitsparen eignet.

Außerdem bedeutet der Tot auch, das ihr eure Position (also eine wie etwa Leiter oder Ratsmitglied einer Gilde oder ähnliches), falls diese nicht mit der Geschichte zusammenhängt, verliert und euch die, sofern ihr sie noch mal wollt, dann wieder erarbeiten müsst.
Ostrugati

Ostrugati ist besser bekannt als Göttin des Todes aus Samarun.

Ostrugati obliegt die Verfügung über die Wesensart der Reaper, sie allein entscheidet wer einer wird, wer einer bleiben darf und was sie zu tun haben.

Gleichzeitigt ist sie ebenfalls ein Admin von Samarun.

Geschichte/Weiteres folgt vielleicht irgendwann.
Erazia Krise

Als Erazia Krise bekannt ist der vier Jährige Krieg zwischen Rondos und Erazia.

**Grund des Krieges**

Rondos Erweiterung des Reiches in den Norden forderte den Krieg gegen Erazia um das eigene Land zu vergrößern.

**Ende des Krieges**

Durch die Unterstützung Metarias konnte die weitere Übernahme von Rondos aufgehalten werden, Erazia verlor den Krieg trotzdem.

**Resultate des Krieges**

Erazia verlor den Krieg und damit Land an Rondos, Land das heute dem Adelshaus Redfield gehört.

Durch die Hilfe von Metaria entwickelte sich auch in Erazia das Wissen über Magie und dem ausbilden von Magiern.

**Einzelheiten**

Erazia war vor dem Krieg so gesehen nicht magisch, was es erst durch Metaria wurde.
Metaria

Metaria, das Reich des Wissens. Der große lilane Kreis stellt Midtaria dar.

## Geschichte

Metaria wurde von Jahr 0 bis 60 von den drei Göttinnen, die Samarun gründeten, erbaut. Diese lehrten bis zum Jahr 90 dort ihre Geschichte und brachten den Menschen dort Magie bei. Nachdem Rondos im Jahr 145 den Krieg gegen Erazia gewann, entschieden sie sich, den Metarischen Rat zu gründen der fortan den Frieden zwischen den Reichen erhalten sollte. Die ersten Mitglieder des Metarischen Rates waren Odan Pers, William Feiz, Abigail Blackwood, Orima und Nadia Perpilia. Wärend Midtaria sich noch entwickelte spaltete sich die Stadt in zwei Klassen: Den Adligen aus Rondos und dem Rest der Welt, woraus mit der Zeit ein Problem wurde und es auch weiterhin seind wird. Im Jahr 150 wurden dem Metarischen Rat Yamato Hotsuin und durch die Entdeckung Angaras auch Arles V. Felnoir hinzugefügt. Auch wenn Metaria selbst den Frieden ausstrahlt, so heißt es, das es ein dunkles Geheimnis beherbergt.

**Krieges Index**

Metaria führt keine Kriege.

**Metarias Wappen**

## Art der Herrschaft und HerrscherIn

Art: Unbekannt

HerrscherIn: Die drei Göttinnen

## Städte

**Midtaria**

Metaria verfügt nur über die große Stadt Midtaria.

## Beziehung zu anderen Reichen

**Das Nordreich**

Metaria und das Nordreich sind verbündete.

**Baliton**

Metaria und Baliton sind verbündete.

**Rondos**

Metaria und Rondos sind verbündete.

**Shonowa**

Metaria und Shonowa sind verbündete.

**Gatasir**

Metaria und Gatasir sind verbündete.

**Desnal**

Metaria und Desnal sind verbündete.

**Mitsurugi**

Metaria und Mitsurugi sind verbündete.

**(Gomit) Angara**

Metaria und Angara sind verbündete.

## Wesen, die in Metaria leben

Metaria ist das einzige Reich, das alle Wesen an - und aufnimmt, sofern sie friedliche Absichten haben.

**Wesen, die nicht in Metaria leben**

Wesen die durch Nekromantie entstanden sind (wiederbelebte/zombieartige) werden gesucht und indirekt gejagt. Metaria ist im öffentlichen Bereich gegen den Nutzen von Nekromantie.

## Sonstiges wissenwertes

Metaria verfügt über viele Bibliotheken und Schulen die weitgehend alle frei begehbar sind. So kann jeder sein Wissen über die Welt, Geschichte oder auch Magie jederzeit erweitern.

Midtaria ist um und in den großen Berg errichtet, der einen Großteil des Reiches einnimmt.
Vampire

Vermutlich gibt es mehr Vampire als Menschen in Samarun.

Vampire gibt es in zwei Grundelementen, die normalen Vampire die immer Finsternis (und damit Wesen die Finsternis in sich tragen) sind oder die Frostvampire, die immer Eis/Frost sind. Somit ist der wichtigste Unterschied zwischen diesen beiden Vampirarten nur das Grundelement.

Vampire kommen grundsätzlich überall in Samarun vor, wobei sie am stärksten als Frostvampire im Nordreich zu finden sind.

Alle Vampire teilen sich folgende Vorteile:

* Nachtsicht, erhöhte Regeneration von Wunden, ''Krallen'' und spitze Zähne, erhöhte körperliche Fähigkeiten
* Viele beherrschen die Fähigkeit der Blutkontrolle, die es ihnen erlaubt ihr eigenes Blut nach außen zu verformen und zu festigen
* Vereinzelte dämonisch wirkende Finsternismagien
* Können schwächere durch Gedankenkontrolle für sich tanzen lassen
* Können ihr äußerliches Abbild auf Illusionsebene für andere verändern (wie ein normaler Mensch wirken oder sich in kleinere Tiere wie Mäuse oder ähnliches verwandeln), diese Illusion löst sich nach etwas Zeit oder durch Schmerzen von alleine.
* Sie können auch immer noch andere Elementarmagie nutzen

Und alle Vampire teilen sich folgende Nachteile:

* Sie MÜSSEN sich an anderen Wesen (vorwiegend keine Finsterniswesen!) nähern. Dabei gilt das das Nähren an Spielern immer länger hält als das von NSC/NPC. Nähren sie sich an anderen Vampiren, so hat das keinen Effekt (weder hungerstillend noch irgendwie anders). Nähern sie sich an Dämonen oder Ghoulen, so würde dies zu starken Schmerzen und Suchtverhalten (mehr dazu HIER) führen. Nähren sie sich von Wesen die aus ''reinem'' Licht (aka Lichtwesen) bestehen, so kann das zu starken Schmerzen bishin zum Tod führen. Sollten sie über längere Zeit (sagen wir, fünf Tage) nichts Trinken, so beginnt ihre magische wie körperliche Kraft zunehmend schwächer zu werden. Sie können vielleicht nicht durch den Kraftentzug sterben, aber sind dann auf jeden Fall wesentlich leichter zu töten
* Alle Vampire scheuen die Sonne. Prinzipiell sind Vampire Nachtwesen und werden durch Sonne nicht nur schwächer, sondern erleiden durch direkten Kontakt auch starke Verbrennungen. Natürlich können sie sich auch geringfügig durch Bekleidung schützen, wobei die Hitze trotz allem schwächend wirkt

Zusätzliches:

Einfache Vampire können keine anderen Wesen umwandeln.

Vampire und Kinder bekommen:

* Kinder von Vampiren und anderen untoten Wesen werden immer zu dem Wesen, was die Mutter war
* Wenn ein Vampir ein Kind mit einer Elfe/Frostelfe/Waldelfe zeugt, so überleben die Mutter und das Kind, wenn sie (die Mutter) eine Elfe ist, nicht
* Wenn ein Vampir und ein Mensch/Werwolf/Tiermischwesen ein Kind bekommen, dann überlebt die Mutter wenn sie ein Mensch/Werwolf/Tiermischwesen ist nicht, aber das Kind schon das dann wiederum ein Vampir wird
* Bei Vampiren und Formwandlern können Mutter und Kind überleben, müssen aber nicht (wird eventuell ausgewürfelt)

Obwohl Vampire zu den Finsterniswesen gehören, schädig sie Lichtmagie bei weitem nicht so sehr wie Dämonen.
Merek II

Merek II

Merek der Zweite, geboren in Merikia im Jahr 120.

## Leben

Merek wuchs durch den Adel ohne das wissen von Nöten oder Bedürfnissen auf. Als Kind war er recht Wild und ungestümt, wenn er seinem Vater gegenüber auch sehr ruhig und diszipliniert wirkte. Er wurde schon mit 6 Jahren aus Friedensgründen verlobt. Merek genoss eine strenge militärische Ausbildung die er mit 19 Jahren abschloss, doch musste er aus Sorge seines Vaters nie ein Kriegsfeld sehen. Mit 24 Jahren wurde er dann als rechtmäßiger Nachfolger durch den Tot seines Vaters zum Herrscher von Rondos erwählt.

## Charakter

Mereks auftreten ist aufgrund seines gehobenen Lebens meist eher arrogant, er kennt Notdurft und Armut nicht und kann dies auch nur schwer nachvollziehen. Merek selbst besitzt großes politisches Interesse, wenn er seine Arbeit auch zum Großteil seinem Umfeld überlässt oder besser, er kennt es nicht anders.

## Fähigkeiten

Merek ist für einen Menschen aus Rondos sehr gebildet und außerdem ein guter Redner. Außerdem hat er natürlich Kampferfahrung durch seine Ausbildung und besitzt das Wissen, wie man Menschen durch Worte gefügig macht.

Weitere Fähigkeiten sind nicht bekannt.

## Wichtige Positionen

**Der Rondische Rat**

Mereks auftreten im Rat ist eher still. Nur bei Kritik oder Vergleichen mit seinem Vater wird er schnell gereizt und aufbrausend.

**Herrscher eines Reiches**

Merek gehört zu den Herren der verschiedenen Reiche.

## Beziehungen

**Familie**

Keine Familie Vorhanden.

**Freunde**

Odan Pers, sein bester Freund. Zu Odan ist er meist recht freundlich, auch wenn Mereks Adelserzieheung manchmal einen spalt dazwischen schlägt.

**Beziehungspartner**

Bianeta Pers, Odans Cousine und Mereks Verlobte. Obwohl ihre Liebe erzwungen war, hat es ihr nicht geschadet.

**Einstellung zu den anderen Fraktionen in Rondos**

Prinzipiell ist Merek allen anderen Fraktionen gegenüber gut gestimmt.

## Einzelheiten

Link zum Profil auf Samarun.de (nur für auf Samarun.de angemeldete Mitglieder sichtbar!):

http://samarun.de/profile/Merek.html
Då som nu för alltid

Kents sista album släpps den 20 maj 2016.

### Bakgrund och inspelning

Under en konsert på Bråvallafestivalen i Norrköping sommaren 2015, berättade Joakim Berg att Kent planerade att gå in i studion och spela in ett nytt album. Albumet började spelas in under november och december 2015 i studion Electric Lady i New York, tillsammans med producenten Stefan Boman. Inspelningarna fortsatte sedan i Kents egna studio Psykbunkern i Stockholm. den 13 mars 2016 annonserade Kent via en musikvideo betitlad "Då som nu för alltid" som lades upp på Kents officiella hemsida - Kent.nu, att det kommande albumet och turnén skulle bli Kents sista. Den 14 mars 2016 släpptes ett längre pressmeddelande där de bekräftade att det kommande albumet "Då som nu för alltid" blir deras sista.

### Låtlista

1. Andromeda
2. Tennsoldater
3. Vi är för alltid
4. Den vänstra stranden
5. Nattpojken & Dagflickan (med Anna Ternheim)
6. Vi är inte längre där
7. Förlåtelsen
8. Skyll inte ifrån dig
9. Gigi
10. Falska profeter
11. Den sista sången

## Referenser

1. ↑ http://kent.nu/2016/04/17/da-som-nu-for-alltid-20-maj/
Tigerdrottningen

Kents elfte studioalbum "Tigerdrottningen", släpptes 30 april 2014. Albumet spelades in i Conway Studios i Los Angeles. Albumet är producerat av Kent tillsammans med Stefan Boman och Daniel Alexander.

Gäster på albumet:

Rudie Edwards kör på Mirage, Skogarna, Var är vi nu?, allt har sin tid och svart snö.

Beatrice Eli sjunger på Godhet och körar på: Mirage, Allt har sin tid, Var är vi nu? och svart snö.

Petra Marklund körar på: Svart snö, Allt har sin tid, Simmaren och Godhet.

Camela Leierth körar på: Allt har sin tid och Svart snö.

Erik Hassle kör på La Belle Epoque

### Låtlista

1. Mirage
2. Var är vi nu?
3. Skogarna
4. La Belle Epoque
5. Svart snö
6. Allt har sin tid
7. Innan himlen faller ner
8. Din enda vän
9. Godhet
10. Simmaren
11. Den andra sidan

## Referenser

1. ↑ 1,0 1,1 http://kent.nu/diskografi/detaljer-tigerdrottningen/
Kent

## Kent (1995)

### Bakgrund och inspelning

Kents självbetitlade debutalbum. Albumet släpptes den 15 mars 1995. Albumet är inspelat i Silence Studio i Koppom samt Dream Machine Studio i Stockholm och är producerat av Nille Perned.

## Låtlista

1. Blåjeans
2. Som vatten
3. Ingenting någonsin
4. När det blåser på månen
5. Jag vill inte vara rädd
6. Vad två öron klarar
7. Den osynlige mannen
8. Pojken med hålet i handen
9. Ingen kommer att tro dig
10. Stenbrott
11. Frank

## Referenser

1. ↑ 1,0 1,1 http://www.kentjunkie.com/kent.htm#kentalbumswe
2. ↑ http://kent.nu/diskografi/
Ghoule

Die Ghoule in Samarun gehören zur Gruppe der Finsterniswesen. Für gewöhnlich trifft man vor allem einfache Ghoule hin und wieder auf Friedhöfen oder Grabstätten an.

In Samarun selbst gibt es damit zwei direkte Arten von Ghoulen:

* Die einfachen, meist als NPC gespielten
* Die Spieler-Versionen

Allgemein ist es so das NPC Ghoule wie eben einfache und nicht besonders schlaue ''Klischee-Ghoule'' zu sehen sind, recht Zombie ähnlich.

Spieler Ghoule dagegen sind schlau, fähig und unterscheiden sich nicht nur in ihrem Aussehen, sondern vor allem in ihren Fähigkeiten von den NPC Ghoulen.

**Fähigkeiten**
Menschen

Menschen sind die Urform des Lebens in Samarun.

Menschen sind ohne Frage die am meisten anpassbaren und auch veränderbaren Wesen, die wir haben. Natürlich bedeutet Mensch sein aber auch, in vielen ''übernatürlichen'' Punkten zurückstecken zu müssen, wo Dämonen, Vampire oder andere besondere Wesensarten klar einen Vorteil haben. Dafür sind Menschen aber einfacher an ihre Umgebung und auch die Klimata zu gewöhnen.

Die Menschen sind in allen Dingen variabel. ob im Kampf oder der Magie können sie von Anfang an ihre Waffe und ihr Grundelement selbst bestimmen. Hier bei gilt nur, das die Waffe -Katana- vorwiegend nur in Mitsurugi genutzt wird und das Menschen aus dem Nordreich eher zu Eis/Frostmagie als Grundmagierart und damit auch zum Grundelement Eis/Frost tendieren. Außerdem gibt es kein Element, das ihre direkte Schwäche darstellt (also anders wie bei den Wesen, die Finsternis in sich tragen z.B.)

Alle Menschen teilen sich also Anpassungsfähigkeit, Waffenwahl, Elementarwahl, ebenso aber auch den Fakt das sie die sterblichsten Wesen in ganz Samarun sind.

**Kinder bekommen**

Menschen können mit anderen Wesen außer Menschen ebenfalls Kinder bekommen, das verhält sich wie folgt:

* Für Menschen und Untote (also Vampire und Dämonen) gilt, das wenn die Mutter ein Mensch war, diese stirbt und das Kind als das Wesen des Vaters überlebt. Sollte die Mutter ein Untoter sein, so überleben beide, doch kommt trotzdem kein Mensch dabei raus
* Bei Menschen und Werwölfen wird es ausgewürfelt was es wird
* Kinder aus Menschen und Elfen sind immer Halbelfen
* Zwischen Formwandlern und Menschen wird es wie bei Werwölfen ausgewürfelt
* Für Tiermischwesen gibt es Sonderregelungen

Zudem können Menschen in folgende andere Wesen gewandelt werden:

**Dämon**

Menschen können durch spezielle Rituale in Dämonen verwandelt werden, diese aber können auch einfach nur zu ihrem Tot führen. Ob es klappt oder nicht wird per Zufall bestmmt.

**Vampir**

Durch den Biss der Vampire können Menschen durch den Willen des Vampirs in ihres gleichen gewandelt werden. Der Prozess der Umwandlung bedarf aber einiges an Zeit und ist mit vielen Qualen verbunden.

**Werwolf**

Auch können sie durch die Übertragung von Blut der Werwölfe in solche gewandelt werden. Diese Wandlung ist nicht sehr schmerzvoll aber auf jedenfalls am Anfang kaum kontrollierbar.
Kentfest

Kentfest var en endagsfestival som Kent arrangerade den 1 juni 2014 i Göteborg samt den 15 juni 2014 i Stockholm.

### Kentfest i Göteborg, Nya Ullevi, 1 juni 2014.

* Nina Persson
* Junip
* Alina Devecerski
* Tove Lo
* Nonono
* Beatrice Eli
* Kent
* Ida Redig
* Ninsun Poli
* "Hemlig artist"

### Kentfest i Stockholm, Gärdet, 15 juni 2014.

* Nina Persson
* Junip
* Alina Devecerski
* Tove Lo
* Elliphant
* Beatrice Eli
* Kent
* Miriam Bryant
* Naomi Pilgrim
* Ida Redig
* Studio Barnhus
Rechnungen

Rechnungen spielen in Papers, Please eine wichtige Rolle. Man bezahlt für die Miete, das Essen, und ggf. auch Medikamente, Geschenke für den Sohn (falls Sohn noch lebt), die Adoption für die Nichte, Flucht nach Obristan und den Umzug in eine andere Wohnung.

## Mieten

Klasse 5: Miete: 50 Credits, Heizung: 0 Credits

Klasse 6: Miete: 35 Credits, Heizung: 5 Credits

Klasse 7: Miete: 30 Credits, Heizung: 10 Credits

Klasse 8: Miete: 20 bis 25 Credits, Heizung: 10 Credits

Was auffällt ist, dass die Mieten von Klasse 5 bis 8 immer zurückgegangen sind, dafür aber sind die Heizkosten etwas höher angepasst. Das hat dafür zu tun, dass Klasse 5 die beste Wohnung des Spiels ist.

## Verweigerung

Sollte man sich weigern, die täglichen Rechnungen zu zahlen oder kein Geld mehr hat, dann kann die Familie sterben und ein zweites Ende freischalten. Die Miete muss man zahlen. Man kann sie nicht abwählen.
Oktober 1982-Arbeitslotterie

Die Arbeitslotterie vom Oktober 1982 ist eine Lotterie, indem der zukünftige Inspektor des Spiels ausgewählt wurde, um für einen Monat (23. November bis 23. Dezember 1982) den Grenzübergang Grestin nach einen Sechs-Jahre-Krieg die Personen durchzulassen.

Am Ende des letzten Tages (23. Dezember 1982) wurde, nachdem man das Spiel durchgespielt hat und das Ende 20 erreicht hat, wird der Inspektor dazu aufgefordert, am 1. Januar 1983 zurück zu seinen eigenen Posten zurückzukehren. Dieses Datum ist wiederrum im Endlos-Modus wiederzufinden.
Zodiva

Das Zodiva ist eine Krankheit, die auf (Gomit) Angara, vielleicht aber in der restlichen Welt Samaruns tobt.

**Aber was genau ist das Zodiva?**

Das Virus Zodiva befällt das Gehirn des betroffenen und zersetzt dieses langsam aber stätig. Woher es stammt und wie es entsteht oder sich überträgt ist nicht bekannt.

**Wenn befällt das Virus?**

Eigentlich nur Tiermischwesen, vorwiegend die, die von der Göttin erschaffen wurden. Es ist bisher nicht bekannt, ob es auch die anderen Tiermischwesen befallen kann.

**Wie äußert sich das Zodiva?**

Das Virus Zodiva hat verschiedene, recht unauffällige Symptome bis es dann richtig ausbricht. Die wären:

* Kopfschmerzen
* Taubheitsgefühle in den Gliedmaßen
* Allgemeines unwohl fühlen

Und folgende Dinge, die passieren wenn es dann richtig ausgebrochen ist:

* An verschiedenen Stellen am Körper (vorwiegend Arme/Beine) bilden sich schwarze Flecken, die gleichzeitig auch Lähmungserscheinungen erzeugen
* Je nach dem wie lange man es schon hat verliert man auch Teile der Sinne (das Augenlicht auf einem oder beiden Augen, den Geruchssinn usw.)
* Es ändert die Ausstrahlung von Wesen mit dem Grundelement Licht und ''befleckt'' ihre Aura
* Es kann den Charakter eines Wesens komplett verändern (also psychisch)

Prinzipiell kommen diese Dinge aber alle sehr langsam und schleichend.

**Und wie heilt man das Virus?**

Es gibt nur Legenden und Sagen über Heilmittel. Die einen sagen spezielles Blut, die anderen Pflanzen und nochmals andere verlangen das Opfern von Geliebten. Arles hat es sich zur Aufgabe gemacht, als König des Reiches Angara, eine Heilung zu finden.

Außerdem können Schäden und Flecken, die durch das Virus entstehen, nicht mehr geheilt oder rückgängig gemacht werden mit Ausnahme der Lähmungen bzw. der Lähmungserscheinungen, die mit viel Mühe, Zeit und Glück behoben werden können, auch wenn die Flecken bleiben.

Es gibt einen einzigen Fall, bei dem es allerdings geheilt wurde: Arles Bruder Rath. Aber wie das möglich war ist keinem bekannt, auch Rath nicht.

Heilung bedeutet also immer nur, das der Prozess der Zersetzung des Hirns angehalten wird, aber die Schäden wie erwähnt nicht mitheilt. Ob das Zodiva wieder ausbrechen oder weiterhin noch andere befallen kann ist nicht bekannt.

**Was bedeutet das Virus für außenstehende?**

Das Virus selbst ist nur in Angara bekannt und die, die es haben, werden von anderen dort lebenden Wesen eher gemieden. Es ist schließlich nicht bekannt, wie und auf wenn genau es sich überträgt. Prinzipiell gilt: Wenn man es hat sollte man zumindest die Flecken überdecken.

**Einzelheiten**

Wie auch Arles und Rath stammt die Grundidee für das Zodiva aus BWS (© Rejet) und wurde für Samarun passend verändert.
Berge und Flüsse von Samarun

## Berge, Flüsse und Seen von Samarun

In Samarun kann man viele Flüsse und Berge entdecken, manche Berge trennen auch Reiche untereinander als Natürliche Grenzen, das selbe gilt natürlich auch für die Flüsse.

### Die Berge

* Die Tulka Berge (Erazia und Sklawas)
* Der Olkroes (Jestal)
* Der Plajos/Der Drachenberg (Rondos)
* Der Detorian (Baliton)
* Der Metarian/ Der Göttinenberg (Metaria)
* Der Rigbrean (Shonowa)
* Der Drachenhorst (Mitsurugi)

### Die Flüsse

* Die Doria (Erazia)
* Die Stefano (Sklawas)
* Die Liana (Sklawas)
* Die Zwana (Sklawas - Rondos)
* Die Wanda (Sklawas)
* Die Zarina (Sklawas)
* Die Olkra (Jestal)
* Die Radia (Jestal)
* Die Alice (Baliton)
* Die Xtaria (Rondos)
* Die Luria (Rondos)
* Die Shorona (Rondos - Shonowa)
* Die Judith (Metaria - Shonowa)
* Die Radia (Shonowa)
* Die Skorm (Gatasir)
* Dracias Tränen/ Die Daria (Mitsurugi)

### Die Seen

* Glazias Traum (Erazia - Rondos)
* Olkerussee (Jestal)
* Elfenheil (Jestal)
* Alicesee (Baliton)
* Xtariasee (Rondos)
* Amarilias Ruhe (Rondos)
* Die Oasis/ Isaloda (Shonowa)
* Gagdraha (Angara)
* Geisterheinsee (Mitsurugi)
Impor

### Diplomatische Siegel

**Impor** ist ein Land an der Küste südwestlich von Arstotzka. Es grenzt im Osten an Kolechien, im Norden an Republien und im Westen an die Vereinigte Föderation und ist eines der vier Länder, die nicht direkt an Arstotzka angrenzen. Impor und Arstotzka haben aber beide Zugang zum selben Meer.

Impor protestiert gegen Arstotzkas Handelsbeschränkungen an Tag 18 und wirft vor, dass Arstotzka unfaire Steuern auf imporische Güter erhebe. Impor schränkt dann an Tag 19 alle Importe aus Arstotzka ein, woraufhin das Ministerium für Grenzschutz, auf Anweisung des Ministeriums für Handel hin, anordnet, dass alle Einreisewilligen aus Impor abgewiesen werden sollen. Die Sanktionen enden einen Tag später.

## Städte in Impor

* Enkyo
* Haihan
* Tsunkeido

## Interpretationen

Impor könnte von fernöstlich asiatischen Ländern inspiriert worden sein, insbesondere Japan, wohin Lucas Pope zog, bevor er *Papers, Please* entwickelte.

Impor ist wahrscheinlich ein Portmanteauwort aus den Worten "**Imp**erial" (*kaiserlich*) und "Emper**or**" (*Kaiser*). Fernöstliche Länder wie China, Korea und Japan hatten alle (oder haben immer noch, wie die Tennō in Japan) Kaiser in ihrer Geschichte. Besonders Japan war als "Japanisches Kaiserreich" bekannt. Das führt zur Spekulation, dass Impor ein modernes Kaiserreich sein könnte.

Zusätzlich scheinen die Städte Impors stark von Japan beeinflusst zu sein, da sie tatsächlich wie japanische Städte klingen:

* **Enkyo**. Das Wort *enkyō* (えんきょう) hat verschiedene Bedeutungen auf japanisch: “Rundspiegel”, 円鏡; ”Salzbrücke”, 塩橋; der Name einer Ära, 延享). *Kyō* könnte auch "Hauptstadt" oder "kaiserliche Stadt" bedeuten (きょう, 京; *miyako* ausgesprochen, みやこ, wenn es nicht Teil eines kombinierten Wortes ist); es kann in Tokio (東京, “östliche Hauptstadt”) und Kyoto (京都, “kaiserliche Stadt”) gefunden werden, was nahelegt, dass Enkyo die Hauptstadt von Impor sein könnte. Der *En* (えん)-Teil steht zur Interpretation offen, da man ihn mit verschiedenen Kanji mit verschiedenen Bedeutungen schreiben könnte.
* **Haihan**. Das Wort *haihan* (はいはん, 背反) bedeutet Rebellion oder Widerspruch. Es könnte auch eine Anspielung an Heian-kyō (へいあんきょう, 平安京, “Kaiserliche Residenzstadt des Friedens und der Ruhe”) sein, der Hauptstadt Japans von 794 bis 1868, heute als Kyoto bekannt (siehe oben).
* **Tsunkeido**. Obwohl der Name japanisch klingt, gibt es keine klare Verbindung zu existierenden Wörtern oder echten Stadtnamen. Der Name ähnelt Japans größter Präfektur, Hokkaido, etwas.

## Einzelnachweise

1. ↑ http://www.vg247.com/2014/03/05/lucas-pope-im-kind-of-sick-to-death-of-papers-please/
2. ↑ https://www.wadoku.de/search/%E3%81%88%E3%82%93
Verkligen

Den 15 mars 1996, exakt på dagen ett år efter debuten släppte Kent sitt andra album Verkligen.

### Låtlista

1. Avtryck
2. Kräm (Så nära får ingen gå)
3. Gravitation
4. Istället för ljud
5. 10 minuter (För mig själv)
6. En timme en minut
7. Indianer
8. Halka
9. Thinner
10. Vi kan väl vänta tills imorgon

## Referenser

1. ↑ 1,0 1,1 http://www.kentjunkie.com/kent.htm#kentalbumswe
Ausweis-Anhang

Der **Ausweis-Anhang/Anhang A Identität** ist ein Dokument, das ab Tag 13 nach einem Bombenanschlag von ausländischen Einreisewilligen verlangt wird. Später wird er mit der Einreise-Genehmigung zum Visum zusammengelegt.

## Mögliche Diskrepanzen

Die folgende Liste beschreibt alle Diskrepanzen, nach denen der Spieler Ausschau halten sollte, wenn er einen Ausweis-Anhang sieht.

* **Größe** - Die Größe kann überprüft werden, indem man sie mit den Messlinien an der Wand der Kabine vergleicht.
* **Gewicht** - Das Gewicht kann mit Hilfe der Waage unten rechts überprüft werden. Unstimmiges Gewicht könnte bedeuten, dass der Einreisewillige Schmuggelware mit sich trägt.
* **Erscheinungsbild** - Die Beschreibung auf dem Ausweis-Anhang könnte eventuell nicht mit einem Foto oder dem Aussehen des Einreisewilligen übereinstimmen.
* **Ablaufdatum** - Das Ablaufdatum kann mit dem derzeitigen Datum unten links verglichen werden
* **Daumenabdruck** - Wenn die Fingerabdrücke des Einreisewilligen genommen wurden, sollte man den Daumenabdruck auf dem Anhang mit den Abdrücken auf anderen Dokumenten vergleichen.
Du & jag döden

## Du & jag döden

Kents sjätte studioalbum släpptes den 15 mars 2005.

### Låtlista

1. 400 slag
2. Du är ånga
3. Den döda vinkeln
4. Du var min armé
5. Palace & main
6. Järnspöken
7. Klåparen
8. Max 500
9. Romeo återvänder ensam
10. Rosor & Palmblad
11. Mannen i den vita hatten (16 år senare)

### Referenser

1. ↑ 1,0 1,1 http://www.kentjunkie.com/dojd.htm#dojd
Besondere Waffen

Besondere Waffen sind eine Anomalie in den Weltgesetzen von Samarun. Es gibt nicht sehr viele davon und alle besitzen eigene Eigenschaften, die allerdings mehrmals vorkommen können.

**Woher bekommt man solche Waffen und welche Arten gibt es?**

Manche besondere Waffen werden vergeben, andere können durch Events erhalten oder gefunden werden. Prinzipiell gibt es in der Art der Waffe keine bestimmte Einschränkung.

**Existierende Waffer dieser Art**

* Arles besitzt den heilige Rapier der Erlösung, den er nach dem Krieg in der Schatzkammer des Schlosses Zanan fand. Die Fähigkeiten des Rapiers sind wie folgt: Er kann nicht brechen oder abstumpfen, leitet Magie (vorwiegend Lichtmagie), ist vom Grundelement Licht (und damit sehr wirksam gegen Finsterniswesen und hat eine besondere Verbindung zu Arles, die dem Schwert selbst noch ein paar Extras geben.
Kousaka Madoka/Fashion Guide

This is a list of outfits worn by Kousaka Madoka in the series. Her signature style is Mexican fashion. Mexican fashion includes a lot of colorful and festive colors, including green, red and yellow. She also sports a *sombrero*, or Mexican hat, attractive scarves and flower print blouses, skirts and even socks. The accessories take on colorful beads and pebbles as well.

## Casual Attire

Madoka's casual attire consists of a vibrant yellow ruffled blouse with a collar. The user gains a bracelet on each wrist, one pale blue, the other hot pink, along with a pale blue purse. A loose, hot pink skirt with a pale blue ribbon design on the hem. Above this is Let's Smile in cursive black letters. Vibrant yellow boots with hot pink straps. The cuffs are pale blue with Pop written on them. She also wears a hot pink headband with an ornament in the middle.

In PriPara Idol Academy, the attire is named the Bright Pocket Coord  from the brand Rap.

## References

1. ↑ http://pripara-idol-academy.wikia.com/wiki/Bright\_Pocket\_Coord
2. ↑ http://pripara-idol-academy.wikia.com/wiki/Symphonata!\_Fashion\_Line#Rap
Cobrastan

## Unterlagen

### Pass

**Cobrastan** ist ein unechtes Land, das in Jorji Costavas gefälschtem Pass vorkommt. Laut diesem Pass hat Cobrastan mindestens eine Stadt, Bestburg, die auch von Jorji ausgedacht wurde.

Das Farbschema des Cobrastan-Passes sowie der Name des Landes selbst ähneln denen Obristans, aus welchem Land Jorji mit größter Wahrscheinlichkeit stammt (laut den gültigen Pässen an den Tagen 11, 19, 22 und 24). Auf der Vorderseite des Passes prangt eine Kobra.
Sechs-Jahre-Krieg

Der Sechs-Jahre Krieg

Der Krieg war ein Konflikt zwischen dem kommunistischen Arstotzka und der freien Republik Kolechien, der 2 Millionen Menschen das Leben kostete und 3000 Vermisste brachte. Der Krieg dauerte 6 Jahre, und er endete mit der Teilung Grestins in Ost- und West-Grestin. Im Jahr 1982 wurde die Führung von Kolechien sehr korrupt und begann ihre Bevölkerung mit der Geheimpolizei Kolechia Poliziska zu unterdrücken. Die geheime Staatspolizei von Arstozka wirft Kolechien vor, extremistische Terroristen zu finanzieren und Schmuglern zu helfen. Wegen der Armut und der diktatorschen Unterdrückung fliehen manche Menschen aus Kolechien.
Wohnung

In der Wohnung des Inspektors leben der Inspektor und seine Familie, während er am Grenzkontrollpunkt Grestin arbeitet. Seine ursprüngliche Wohnung ist eine Wohnung der Klasse 8, die ihm zur Verfügung gestellt wird, wenn der Inspektor nach der Labor Lottery im Oktober 1982 ernannt wird.

Ihr Wohnhaus (oder ein ähnliches) wird in der Intro-Sequenz kurz gezeigt, aber sein eigenes Apartment-Interieur sieht der Spieler nie. Die Wohnung kann an verschiedenen Punkten im Spiel zu einer Wohnung der Klassen 7, 6 oder 5 aufgewertet werden, aber auch die aufgerüsteten Wohnungen werden im Spiel nie gezeigt. Durch ein Upgrade auf Klasse 5 wird auch eine damit verbundene Leistung freigeschaltet.

## Gameplay

Die Wohnung beeinflusst das Gameplay am Ende eines jeden Tages, da sich die täglichen Miet- und Heizkosten je nach Klasse der Wohnung ändern. Eine bessere Wohnung kostet mehr, ohne Vorteile zu bieten. Daher ist ein Upgrade nur dann sinnvoll, wenn Sie versuchen, die beste Leistung des Arbeiters freizuschalten. Die Miete ist höher und die Heizkosten sind nach jedem Upgrade geringer. Da jedoch die Heizung ausgeschaltet werden kann, um Geld zu sparen, und die Miete nicht, führt ein Upgrade zu einem finanziellen Nettoverlust, es sei denn, man rüstet am 12. Tag auf eine Wohnung der Klasse 7 auf und führt ein Downgrade durch am folgenden Tag, nachdem das neu gefundene Vermögen des Inspektors beschlagnahmt wurde, kann der Inspektor 75 Credits behalten.

Gelegentlich wird eine Option für den Umzug in eine bessere und teurere Wohnung angeboten (unbestätigte Theorien siehe Forum). Der Umzug in eine neue Wohnung kostet 100 Credits. Die einzige Möglichkeit für ein Downgrade besteht darin, in eine Wohnung der Klasse 8 zurückzukehren. Der Rückerstattungsbetrag hängt von der Klasse der Wohnung ab: 75 Credits für die Herabstufung von Klasse 7, 150 Credits für Klasse 6 oder 225 Credits für Klasse 5.

## Verfügbare Apartments

Klasse 8 - Dies ist die erste Wohnung, die dem Inspektor und seiner Familie zu Beginn des Spiels zur Verfügung gestellt wird.
Miete: 20/25 Credits / Tag (Miete erhöht sich am Ende von Tag 5 um 5 Credits)
Heizung: 10 Credits / Tag
Gesamt: 30/35 Credits / Tag
Klasse 7 - Frühestens am Ende von Tag 12 verfügbar.
Miete: 30 Credits / Tag
Heizung: 10 Credits / Tag
Gesamt: 40 Credits / Tag
Klasse 6 - Verfügbar frühestens am Ende von Tag 17, wenn Sie bereits in einer Klasse 7-Wohnung wohnen.
Miete: 35 Credits / Tag
Heizung: 5 Credits / Tag
Gesamt: 40 Credits / Ta
====Klasse 5 - Verfügbar frühestens am Ende des 22. Tages, wenn Sie bereits in einer Klasse 6-Wohnung wohnen. Klasse 5 ist "das Beste, was ein Arbeiter haben kann" und durch das Einziehen wird die beste Leistung des Arbeiters freigeschaltet.
Miete: 50 Credits / Tag
Hitze: 0 Credits / Tag
Gesamt: 50 Credits / Tag
Quellen
https://papersplease.fandom.com/wiki/Apartment====
Audio-Transkript

Das **Audio-Transkript** notiert sich die Unterhaltung zwischen dem Inspektor und dem Einreisewilligen. Es ist ein Stück Papier, das sich hinter dem Mikrofon in der Mitte der Ablage der Kabine befindet. Es kann herausgezogen werden und auf der rechten Ablage gelassen werden, um die Abfertigung zu beschleunigen. Das Gespräch wird dabei immer noch auf dem Dokument aufgeschrieben.

## Im Spiel

Sobald der Einreisewillige die Kabine betritt, wird er nach dem Zweck seiner Reise befragt. Wenn der Einreisewillige ein Tourist, Arbeiter oder Durchreisender ist, fragt der Inspektor ebenfalls nach der Dauer des Aufenthalts. Beides kann mit den Dokumenten im Widerspruch stehen, das Traskript wird dazu benötigt, diese Diskrepanzen im Prüf-Modus hervorzuheben.

Das Transkript wird vor jedem neuen Einreisewilligen gelöscht, also ist es unmöglich, vorherige Konversationen zu überprüfen, sobald eine neue Person die Kabine betreten hat.
Arbeitsausweis

**Arbeitsausweise** werden vom Ministerium für Arbeit herausgegeben, um zu kontrollieren, welche Einreisewillige in Arstotzka arbeiten dürfen. Sie werden an Tag 6 eingeführt.

## Mögliche Diskrepanzen

* Name des Einreisewilligen ist anders
* Gültiges Arbeitsende-Datum - Muss gleich lange oder länger sein wie die Dauer des Aufenthalts auf der Einreise-Genehmigung oder dem Visum. Der Inspektor kann einen Einreisenden unter Arrest stellen, wenn der Arbeitsausweis vor der Genehmigung abläuft (aber nicht, wenn er schon abgelaufen ist)
* Gültiges Siegel

## Arbeitsfelder

Arbeiter haben ein mehr oder weniger spezifisches Arbeitsfeld in ihren Arbeitsausweisen angeführt. Im Spiel spielen die Arbeitsfelder nur eine Rolle zwischen Tag 12 und 15, da man Ingenieuren eine von Messof Anegovychs Visitenkarten geben kann, um die Arstotzka-Medaille und die dazugehörige Errungenschaft an Tag 16 freizuschalten. Es gibt folgende Möglichkeiten:

* Zahnmedizin
* Gesundheit
* Labor
* Ingenieurswesen
* Sport
* Architektur
* Lebensmittel
* Luftverkehr
* Buchhaltung
* Fischerei
* Grafik-Design
* Forschung
* Schöne Künste
* Landwirtschaft
* Produktion
* Baugewerbe
* Vermessungskunde
* Statistik
Medaille

Bei einer **Medaille** handelt es sich um eine kleine silberne Münze, die als Zeichen der Anerkennung von verschiedenen Einreisewilligen dem Inspektor überreicht wird. Die Medaillen erhöhen den Gehalt des Inspektors nicht und können nicht verkauft werden. Sie dienen lediglich einem Sammelzweck und werden am Ende des Tages angezeigt. Es gibt sieben Medaillen und dazugehörige Errungenschaften:

* Impor-Medaille: An Tag 4 ist die fünfte Einreisewillige eine Frau aus Impor, die angibt, sich zu freuen, ihren Sohn wiederzusehen. Jedoch ist ihre Einreise-Genehmigung abgelaufen. Machen Sie sie auf diesen Fehler aufmerksam und lassen Sie sie trotzdem durch. Dadurch erhält man einen Verweis.
* Antegrien-Medaille: An Tag 5 ist der achte Einreisewillige ein Mann aus Antegrien, dessen Papiere alle gültig sind. Er sagt, dass seine Frau nach ihm kommt und bittet den Inspektor, sie durchzulassen. Seiner Frau fehlt die Einreise-Genehmigung. Machen Sie sie darauf aufmerksam, lassen Sie sie aber trotzdem durch. Dadurch erhält man einen Verweis.
* Obristan-Medaille: Genehmigen Sie an Tag 11 die Einreise von Jorji Costava. Er erscheint zuvor schon dreimal mit ungültigen Dokumenten (Tage 4, 6 und 8), an denen man diese Medaille schon freischalten kann, an diesem Tag kann man ihn aber durchlassen, ohne einen Verweis zu kassieren.
* Arstotzka-Medaille: An Tag 12 ist der vierte Einreisewillige Messof Anegovych. Er bittet Sie, vier Visitenkarten an Ingenieure zu verteilen. Verteilen Sie alle an den Tagen 12-15 bevor er an Tag 16 wiederkommt.
* Republien-Medaille: An Tag 21 bittet sie der sechste Einreisewillige, Danic Lorun, ihm die Einreise trotz ungültiger Papiere zu genehmigen und hinterlässt seine Uhr als Pfand. Genehmigen Sie ihm die Einreise und behalten Sie die Uhr. Verkaufen Sie sie nicht, auch wenn das Spiel Ihnen die Möglichkeit zweimal bietet (der neunte Einreisewillige an Tag 22 und der fünfte Einreisewillige an Tag 23). An Tag 23 kommt Danic wieder. Geben Sie ihm seine Uhr zurück und er gibt Ihnen Geld. Dann beschwert er sich, dass die Uhr zerkratzt ist und verlangt das Geld wieder zurück. Wenn Sie ihm das Geld wiedergeben, erhalten Sie die Medaille und das Geld gibt er Ihnen auch wieder.
* Kolechien-Medaille: An Tag 25 überreicht Ihnen der fünfte Einreisewillige einen Liebesbrief. Übergeben Sie diesen Brief dem deprimierten siebten Einreisewilligen am selben Tag.
* Vereinigte Föderation-Medaille: An Tag 29 zeigt Ihnen ein Mann ein Bild seiner Tochter und bittet Sie, den Pass von Simon Wens zu konfiszieren, ihn aber trotzdem durchzulassen. An Tag 30 erscheint Simon Wens als dritter Einreisewilliger. Machen Sie, was Ihnen aufgetragen wurde, passen Sie auf, ihn nicht zu verhaften. Wenn der Vater später am selben Tag wiederkommt, überreichen Sie ihm Simons Pass. Um einen Verweis zu vermeiden, konfiszieren Sie den Pass erneut und geben Sie dem Mann eine genehmigte Pass-Einzugsquittung.

Die Antegrien-MedailleDie Arstotzka-MedailleDie Impor-MedailleDie Kolechien-MedailleDie Obristan-MedailleDie Republien-MedailleDie Vereinigte Föderation-MedailleDie Rückseite der Medaillen
Temporärer Visumsbeleg

Der temporäre Visumsbeleg kommt zum Einsatz, wenn ein Einreisewilliger keinen Pass hat und auch auf Nachfrage keinen vorzeigen kann. Transkripte: "Die haben mir den Pass abgenommen" oder "Was ist denn ein Pass?" Der temporäre Visumsbeleg ist nur für abgelehnte Einreisewillige, aber man kann trotz dem eine Einreisegenehmigung darauf stempeln was allerdings einen Verweis zur Folge hat
Waffen

Waffen sind in "Papers, Please" ein sehr wichtiger Bestandteil der Kabine des Inspektors. Mit dieser kann der Inspektor die Terroristen an verschiedenen Tagen erschießen. Die Betäubungswaffe wird an Tag 16 freigesetzt, um Grenzüberwinder zu betäuben. Die tödliche Waffe wird an Tag 23 von einem EZIC-Agenten als Schlüssel gegeben, da man den Mann in Rot laut Angaben von EZIC vernichten muss. Sollte man dies tun, wird man getötet und ein Ende wird freigeschaltet.

## Freigeschaltete Enden

1. Ende 5
2. Ende 6
3. Ende 7
4. Ende 8
5. Ende 9
6. Ende 10
7. Ende 13
8. Ende 14
9. Ende 15
10. Ende 17
11. Ende 20

Es ist auch möglich, die Immigranten und die Wächter mit der Betäubungs- oder normalen Waffe zu erschießen, aber dies hat einen Aufenthalt im Arbeitslager oder gar den Tod zur Folge.
Fälschung

*Für die Notiz, die man von Jorji Costava an Tag 29 erhält siehe Fälscher-Flugblatt*
   Eine **Fälschung** ist ein Dokument, das vom Ministerium für Grenzschutz (MfG), Ministerium für Arbeit (MfA) oder irgendeinem der Länder nicht zugelassen wird und gefälschte Siegel oder überhaupt keine haben kann. Gefälschte Dokumente können auch falsche Informationen oder Diskrepanzen aufweisen, die der Inspektor aufspüren muss. Gefälschte Siegel werden das erste Mal an Tag 11 eingeführt.

Zeichen einer Fälschung sind:

* Überhaupt kein Siegel
* Falsche Abkürzung auf dem Siegel (MfA statt MfG)
* Siegel oder Name eines anderen Landes auf der diplomatischen Akkreditierung
* Siegel ist spiegelverkehrt
* Siegel auf dem Dokument ist nicht in den Vorschriften

Fälschungen werden im Prüf-Modus aufgezeigt, indem die gültigen Siegel in den Vorschriften und das gefälschte Siegel auf dem Dokument (oder das gesamte Dokument, wenn das Siegel fehlt) markiert. Wenn das Siegel fehlt kann man auch das gesamte Dokument und die Textbox in den Vorschriften, in der steht, dass das Dokument ein Siegel haben muss, markieren. Der Inspektor kann einen Einreisewilligen unter Arrest stellen, nachdem er ihn verhört hat.

## Siegel

**Siegel** sind aufgedruckte Stempel, die auf Einreise-Genehmigungen, Visa, Arbeitsausweisen, Asylbescheiden und diplomatischen Akkreditierungen zu sehen sind. Das Siegel des Ministeriums für Grenzschutz sollte auf allen Dokumenten außer diplomatischen Akkreditierungen und Arbeitsausweisen sein.
Länder

Es gibt im *Papers, Please*-Universum sieben **Länder** und ein erfundenes Land, das nicht auf der Karte liegt, Cobrastan. Die Hauptereignisse geschehen in der Grenzstadt Ost-Grestin (durch ein Fadenkreuz auf der Karte markiert) im kommunistischen Arstotzka. Die Länder Antegrien und Republien erscheinen auch in *The Republia Times*, einem anderen Spiel von Lucas Pope, das in einem ähnlichen, aber nicht unbedingt demselben, Universum spielt.

Bitte klicken Sie auf ein Land auf der Karte, um mehr darüber herauszufinden:

Für Mobilgeräte werden die Länder hier noch einmal aufgezählt:

* Antegrien
* Arstotzka
* Impor
* Kolechien
* Obristan
* Republien
* Vereinigte Föderation
Einreise-Genehmigung

*Dieser Artikel beschreibt das Dokument, für den grünen Visa-Stempel siehe Einreisegenehmigung.*

Die **Einreise-Genehmigung** wird von Tag 4 bis Tag 26 von ausländischen Einreisewilligen verlangt, damit sie die Grenze nach Arstotzka überqueren können. An Tag 27 wird es mit dem Ausweis-Anhang zusammengelegt und bildet das Visum.

## Mögliche Diskrepanzen

* Michael Noack
* Pass-Nummer
* Zweck Besuch und mehr
* 1 Tag
* Ablaufdatum 24.06.2022
* Gültiges Siegel des Ministeriums für Grenzschutz
Kordon Kallo

zufällig generiertes Farbschema

**Kordon Kallo** ist ein hochrangiger kolechischer Diplomat, der an Tag 27 nach Arstotzka geholt wird. Mit ihm wird die Attacke auf den Grenzübergang an Tag 26 besprochen.

## Im Spiel

EZIC will die Situation zu ihren Gunsten nutzen und die Verhandlungen zwischen Arstotzka und Kolechien stören. Sie senden einen ihrer Agenten, der sich als Kordon Kallo verkleidet. Sie benötigen die Hilfe des Inspektors, um an den echten Pass zu gelangen. Wenn der Inspektor einwilligt, vereitelt der Imitator das Gespräch.

Kallo ist der siebte Einreisewillige an Tag 27. Wenn der Inspektor ihn nach Arstotzka einreisen lässt (egal, ob sein Pass konfisziert wurde oder nicht) ist der Imitator der neunte Einreisewillige. Wenn Kallo abgelehnt wird, erscheint der Imitator nicht.

Wenn man EZIC hilft, zählt das zum Erreichen von Ende 19 und verhindert somit Ende 20.

## Transkriptionen

### Kordon Kallo

**Wenn genehmigt und Pass konfisziert:**

* *Ich brauche meinen Paß.*
* [Inspektor] *Ich habe ihn soeben konfisziert.*
* *Ich komme als kolechischer Diplomat im Auftrag der Regierung.*
* *Geben Sie mir auf der Stelle meinen Paß zurück.*
* [Inspektor] *Rufen Sie einfach die Nummer auf dem Zettel an.*
* *Was sind Sie nur für ein Mensch?!*

**Wenn verweigert und Pass nicht konfisziert:**

* *Das können Sie doch nicht machen!*
* *Ich komme als kolechischer Diplomat im Auftrag der Regierung.*
* *Was sind Sie nur für ein Mensch?!*

**Wenn verweigert und Pass konfisziert:**

* *Das können Sie doch nicht machen!*
* *Ich komme als kolechischer Diplomat im Auftrag der Regierung.*
* *Ich brauche meinen Paß.*
* [Inspektor] *Ich habe ihn soeben konfisziert.*
* *Was sind Sie nur für ein Mensch?!*

### Imitator

* *Ich habe gesehen, wie er eingereist ist.*
* *Geben Sie mir seinen Paß.*
* [wartet, bis er den Pass bekommt]
* *Ah, gut so.*
* *Ich sehe ihm sehr ähnlich.*
* *Nur noch der Schnäuzer muß ab.*
* *Aber Opfer müssen wir ja alle bringen.*
* [gibt den Pass zurück (er ist ein wenig anders; siehe Trivia)]
* *Stempeln Sie mein Visum ab.*

**Wenn genehmigt:**
* *Für Arstotzka und den Orden.*

**Wenn verweigert:**
* *So hatten wir das aber nicht vereinbart.*
* [geht davon]

* *Ich soll den Ausweis eines Diplomaten abholen.*
* [Inspektor] *Hab keinen.*
* [geht davon]

## Trivia

* Alle Informationen auf seinem Pass (außer dem Ablaufdatum) sind immer gleich, seine Impfungen und Länder, in die er mit seiner diplomatischen Akkreditierung reisen darf, sind zufällig generiert.
* Seine Papiere sind immer gültig.
* Der Pass, den der Agent dem Inspektor gibt, unterscheidet sich leicht vom Pass, der von Kordon Kallo konfisziert wurde. Das Geburtsdatum ist nun der 7. April 1952, das Foto ist anders und ein neues Ablaufdatum wurde zufällig generiert.
Dauer des Aufenthalts

Die **Dauer des Aufenthalts** ist eines der Informationsfelder auf Einreise-Genehmigungen und Visa, die von Einreisewilligen vorgelegt werden. Wenn die Dauer auf dem Dokument mit der mündlich angegebenen Zeitspanne nicht übereinstimmt, handelt es sich um eine Diskrepanz, die geklärt werden muss, da die Genehmigung sonst zu einem Verweis führt. Die Diskrepanz wird aufgezeigt, indem man die Dauer auf dem Dokument mit der Dauer auf dem Audio-Transkript vergleicht.

## Mögliche Dauern des Aufenthalts

Einreisewillige geben oft nur eine Schätzung der Dauer an, anstatt die genaue Zeitspanne zu sagen, die in den Dokumenten steht. Sie fangen mit

* *Ich bleibe...*
* *Ich bleibe hier...*

an und sagen dann eine der untenstehenden Dauern in der Mitte an. Manche Einreisewillige geben etwas an, das mit der unteren Tabelle nicht übereinstimmt (z.B. wenn ein Tourist sagt, dass er für immer hier bleibt), was aber immer eine Diskrepanz darstellt.
Credits

**Credits** sind die Währung in *Papers, Please*. Der Inspektor verdient sich Credits, indem er Einreisewillige abfertigt und Bestechungen annimmt. Credits werden benötigt, um Ausgaben zu bezahlen, wie zum Beispiel die Miet- oder Heizkosten am Ende jeden Tages. Der Kontostand des Inspektors wird am Ende des Tages angezeigt. Eine negative Bilanz beendet das Spiel.

Die einzigen Banknoten, die der Inspektor zu Gesicht bekommt, sind 5-Credit-Scheine. Sie sind violett und besitzen ein großes *A* und den arstotzkanischen Adler in der Mitte und die Nummer 5 in jeder Ecke außer der unteren linken. Der Text am unteren Rand lautet *Arstotzka Ministry of Trade* (*Arstotzka Ministerium für Handel*) und der obere Text ist wahrscheinlich *(?) legal tender* (*[?] gesetzliches Zahlungsmittel*). Im Spiel erscheinen diese Noten alleine oder in Bündeln von zwei oder vier Banknoten.

## Ausgaben

Credits können und müssen manchmal für die folgenden Dinge ausgegeben werden. Es ist möglich, optionale Ausgaben wie Heizung und Essen abzuwählen. Das Spiel erledigt dies automatisch, wenn es nicht mehr genug Geld dafür gibt.

* Essen, 5 Credits pro lebendem Familienmitglied
* Medizin, 5 Credits pro krankem Familienmitglied
* In eine neue Wohnung umziehen
* Ein Wachsmalstifteset für den Sohn an Tag 18, 25 Credits
 Verpflichtend, Spielweise
 * Geldstrafen bei Verletzung des Immigrationsprotokoll
* Mögliche Strafen bei unautorisiertem Wandbehang an Tag 20 oder 30
* Timofei Wee für gefälschte Pässe zahlen, 25 Credits pro Pass

## Einkommen

Am Ende jedes Tages werden dem Inspektor 5 Credits für jeden Einreisewilligen bezahlt, der laut Immigrationsprotokoll vor 18:00 Uhr abgefertigt wurde. Andere Möglichkeiten, Geld zu verdienen, sind:

* Bestechungen anzunehmen
	+ EZIC-Geschenke
	+ Ein Abkommen mit Kalensk (5 Credits für jeden zweiten verhafteten Reisenden jeden zweiten Tag)
	+ 10 Credits von Kalensk für die Bombenteile
	+ Mehrere vorgeschriebene Begegnungen; siehe *Bestechung* für mehr Informationen
* Danic Loruns Armbanduhr zu verkaufen
* Die Ersparnisse der Schwester an Tag 22
* Geschenk von Elisa und Sergiu an Tag 27
* In eine niedrigere Wohnungs-Klasse zurückziehen
* Den einfachen Modus einschalten