Artes Místicas

## **Sumário**

As **Artes Místicas**, também conhecidas como Magia ou como Ciência Sagrada, é a arte ou habilidade de alterar o mundo e a realidade através do controle da Névoa, uma força sobrenatural que serve para alterar a visão de mundo de um mortal, fazendo impossível para eles interagir com monstros, deuses, Titãs e várias outras criaturas míticas e ocorrências sobrenaturais, substituindo-as por coisas que a mente mortal conheça e possa compreender.

A magia tem uma série de aplicações diferentes, algumas dependendo de *palavras de comando* que facilitarão o ato de canalizar as Cores, outras de movimentos e gestos somáticos, que aumentam a fluidez da energia do cosmos, e alguns ainda, de ambos. No entanto, usuários mais poderosos tendem a conseguir utilizar os feitiços sem a obrigatoriedade das palavras de comando ou dos movimentos, mas tal capacidade é rara e extremamente difícil de se atingir.

Inventar o que chamamos de magias lendárias é possível, mas o processo é difícil e complicado, exigindo muito tempo, preparo, estratégia e aptidão, e não são poucos os relatos de conjuradores inexperientes sofrendo mortes horrendas ao tentar moldar as Cores para gerar um efeito próprio não conhecido. Cuidado ao brincar com a fábrica do multiverso, pois apenas é possível inventar até cinco magias lendárias.

Contudo, antes que você possa se aventurar no mundo magnífico da magia e de seus incontáveis feitiços, achamos melhor lhe introduzir aos termos e às mecânicas usadas com mais frequência por essas bandas. Preste atenção, pois se interpretar algo errado, poderá acabar se enfiando em alguns cantos desagradáveis em combate, ou pior, fora dele.

* **Concentração**: Um feitiço que requer *concentração* vai consumir de você uma taxa constante de vigor todo turno que você o mantém ativo. Além disso, você só pode se concentrar em um feitiço por vez, a menos que alguma condição externa diga o contrário.
* **Verbal**: Feitiços com a tag *“verbal”* exigem a pronúncia da(s) palavra(s) entre parênteses para funcionarem.
* **Somático**: Feitiços com a tag “somático” exigem movimentos manuais para funcionarem, seja de toque, estalar os dedos, acenar a mão, entre várias e várias variações.
* **Material**: Feitiços com a tag *“material”* precisam de componentes materiais específicos para sua execução, que podem ou não ser consumidos no processo de se lançar o feitiço.

## **As Cores**

As cores básicas das Artes Místicas são Branco, Azul, Preto, Vermelho e Verde, cada uma simbolizando um aspecto da realidade e uma filosofia de vida geral. Um feiticeiro padrão só consegue acessar no máximo *duas* dessas cores ao mesmo tempo, devendo essas duas cores não serem conflitantes entre si.

Ou seja, se você quiser aprender magia, deverá escolher duas Cores não-conflitantes e as poderá treinar normalmente, estando barrado de utilizar outras cores a menos que alguma força externa lhe faça uma exceção. Consulte um ADM em caso de dúvidas.

Por fim, mas não menos importante, aprender um feitiço de Nível 2 requer que você conheça pelo menos um feitiço de Nível 1, e assim por diante.

* Branco
* Azul
* Preto
* Vermelho
* Verde

Os feiticeiros que utilizam a cor **Branca** valorizam o grupo, a comunidade e sua civilização como um todo. O objetivo final dos Brancos é a paz - um mundo em que todos se dão bem e ninguém procura perturbar a segurança e a unidade que fora trabalhada há tanto tempo. Para governar e proteger sua comunidade, os Brancos fazem uso e valorizam diversos conceitos amplos; moralidade (ética, religião), ordem (lei, disciplina), uniformidade (conformidade) e estrutura (governo, planejamento).

Na crença comum, a energia Branca vê pouca área cinzenta na moralidade (como a moralidade é definida, esclarecida e guiada por regras de ética) e, portanto, muito pouco espaço para se desviar do caminho. Pode-se ver o branco como uma "Torre de Marfim". Na superfície, vê-se força, fortaleza, elegância e pureza. No entanto, essas qualidades podem gerar uma rigidez autoritária. Há pouco espaço para mudança, há pouca flexibilidade, apenas o punho de ferro do desenho inicial. Para quem está dentro da torre, é assim que deve ser, para proteção e para ordem. Para quem está do lado de fora da torre, essa atitude cheira a fascismo, falta de individualidade e opressão.

O equilíbrio e a pureza são as emoções que dão poder aos feiticeiros que se valem da energia Branca.

### **Feitiços**

**Nível 1 - Iniciado**

* **Localizar**
	+ **Verbal**: Ubi
	+ **Material:** Um material relacionado ao objeto de interesse (consumido)
	+ **Descrição**: Essa magia pode ser utilizada para localizar objetos de interesse em uma determinada área, contanto que o usuário tenha uma ideia clara do objeto o qual deseja obter.

* **Mísseis mágicos**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Da sua mão saltam projéteis feitos de pura energia mágica, que são teleguiados, seguindo o seu alvo mesmo que este desvie. Estes queimam a pele ao toque.

* **Curar ferimentos**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Independente de seu estilo de luta, é importante poder se curar, uma vez que em quase todas as ocasiões você irá se ferir, nem que um pouco. Com esse encantamento você poderá curar feridas básicas, como membros quebrados, cortes e afins.

* **Luz**
	+ **Verbal**: Lumos
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Com um aceno, você gerará uma forte fonte de luz branca, que servirá para iluminar o caminho, bem como cegar oponentes com jatos de luz.

* **Zona da Verdade**
	+ **Concentração**
	+ **Verbal**: Veritas
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Cria uma zona na qual é impossível dizer a mentira, apenas a verdade pode ser proclamada dentro dela.

**Nível 2 - Aprendiz**

* **Revelar**
	+ **Verbal**: Revelio
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Essa magia é usada para revelar objetos ocultos, mensagens, coisas invisíveis e passagens místicas. Basicamente, coisas ocultas ou modificadas, como por metamorfose, por magia ou não, podem ser reveladas e anunciadas pelo portador dessa magia.

* **Chama sagrada**
	+ **Verbal**: Flamma
	+ **Somático**
	+ **Material**: Um símbolo sacro
	+ **Descrição**: Você escolhe um alvo, e dos céus, uma chama cairá exatamente onde escolheu, e esta possuirá raio de meio metro a mais que o raio do oponente. A chama não é de fogo comum, mas de fogo sagrado, sendo extremamente mais brilhoso e da dano critico em seres como demônios, mortos-vivos e afins. Caso o alvo seja extremamente maligno, sua essência será queimada juntamente com seu corpo.

* **Detectar Bem e Mal**
	+ **Verbal**: Deprehendere
	+ **Descrição**: Ao usar essa magia, num raio proporcional ao seu poder, você sentirá a presença de seres místicos num geral, seres que não são comuns e mundanos, que possuem um algo a mais. Saberá onde estão e, mais ou menos, seu nível de poder. É consideravelmente mais eficiente quando se trata de seres divinos e demoníacos.

* **Rajada mística**
	+ **Verbal**: Flipendo
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Muitas vezes considerado um ataque básico, essa magia pode ser bem poderosa se usada efetivamente. Ela consiste em lançar uma rajada de energia psíquica contra o oponente, que o arremessa para longe com o impacto. Há, ainda, a possibilidade de um dano psicológico alto. Rola-se um d2 (ou gira-se uma moeda, tanto faz), e no caso do feiticeiro vencer, o alvo perde um turno para se recuperar.

* **Consertar**
	+ **Verbal**: Reparo
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Esse encantamento permite que coisas destruídas sejam refeitas, consertadas perfeitamente. Mesmo coisas desintegradas podem ser recuperadas também, embora a custo de poder e proficiência mágica. Com a devida prática, é possível reparar itens mágicos também.

**Nível 3 - Adepto**

* **Escudo arcano**
	+ **Concentração**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Gera um escudo, que bloqueia a maioria dos ataques, assim protegendo o usuário. O escudo pode ter as dimensões que o usuário quiser, como um campo esférico ao redor do mesmo, ou uma simples barreira em sua frente. Afetar no "interior" do escudo, onde o usuário se encontra, é impossível, pois as energias brancas bloqueiam ataques que visem burlá-lo dessa maneira, como teleporte e afins.

* **Pontos de Proteção**
	+ **Somático**
	+ **Material**: Tinta arcana (consumido)
	+ **Descrição**: Uma magia que apenas pode ser utilizada fora de combate, consiste em colocar numa pessoa, que não você mesom, uma série de pontos de proteção, que ficarão como marquinhas de luz visíveis pelo corpo da pessoa. Cada ponto de proteção anula o próximo dano que a pessoa vai receber, consumindo o ponto de luz. Cada vez que o feitiço é conjurado, pode-se colocar apenas um ponto de proteção no alvo.

* **Escudo da Fé**
	+ **Concentração**
	+ **Verbal**: Fidem
	+ **Somático**
	+ **Material**: Um símbolo sacro
	+ **Descrição**: Esta magia convoca um campo de força extremamente poderoso, feito de uma espécie sagrada de energia luminosa capaz de protegê-lo contra a maioria dos ataques, físicos ou de projéteis. Além disso, ele lhe garante uma elevada resistência à maioria dos efeitos provenientes de forças das trevas.

* **Luz Sagrada**
	+ **Verbal**: Lucem
	+ **Somático**
	+ **Material**: Um símbolo sacro
	+ **Descrição**: Essa magia consiste em criar, projetar e manipular um tipo especial de luz, a Luz Sagrada. Essa luz é mais brilhante que o comum, e não só isso, como causa uma dor absurda a criaturas das trevas.

* **Criar portais**
	+ **Somático**
	+ **Material**: Um anel mágico
	+ **Descrição**: Ao agitar suas mãos em movimento circular, você terá o poder de abrir portais mágicos para levá-lo a outros lugares. Se o portal fechar com a passagem de alguém por ele, pode mesmo decepar membros, ignorando durabilidade convencional e negando regeneração.

**Nível 4 - Experiente**

* **Exilar**
	+ **Concentração**
	+ **Verbal**: Exilium
	+ **Descrição**: Escolha um alvo, em seguida, você tenta bani-lo para outra dimensão inofensiva, e lá ele permanecerá pela duração. Acabado o feitiço, ele surgirá exatamente no lugar de onde fora banido. Caso esteja ocupado, surgirá no lugar mais próximo possível.

* **Selamento místico**
	+ **Verbal**: Repello Inimicum
	+ **Somático**
	+ **Material**: Uma gota de sangue (consumido)
	+ **Descrição**: Com essa magia, o usuário pode proteger estabelecimentos, objetos e pessoas contra a influência externa. Cria-se um selo invisível no alvo, que passa a apenas poder ser afetado por aquele que lançou o feitiço. Isto é, guardadas as devidas proporções, ninguém pode abrir uma porta selada por esse feitiço, etc, exceto aquele que lançou o feitiço ou aqueles com permissão. É, no entanto, um feitiço inaplicável em combate.

* **Renovar a Esperança**
	+ **Verbal**: Votum Pylae
	+ **Somático**
	+ **Material**: Uma página da Bíblia (consumido)
	+ **Descrição**: Essa magia dará aos seus aliados a esperança necessária para prosseguir o combate, limpando grande parte das perdas de vigor e desfazendo efeitos negativos presentes. Em seguida, ele concede uma resistência de grande porte à efeitos de status e garante um elevadíssimo bônus em vigor, bem como diminui o gasto do mesmo.

* **Banimento**
	+ **Somático**
	+ **Material**: Um símbolo sacro
	+ **Descrição**: O conceito desse feitiço consiste em banir o alvo para seu local de origem, sua "casa", local de onde veio. Possui um uso recorrente no caso de se banir monstros e demônios para as Profundezas.

* **Casamento**
	+ **Verbal**: Matrimonium
	+ **Material:** Duas alianças
	+ **Descrição**: Uma magia muito bela e com grande valor significativo, consiste em unir duas pessoas, até que a morte as separe. Ambas devem ser voluntárias, sem presença alguma de qualquer coerção, e aquele que conjura deve perguntar a outra se ela aceita se casar. A resposta sendo sim, ambas são ligadas pela Névoa, e agora, compartilham pensamentos e sentimentos. Quando juntas, ambas são potencializadas em grande escala.

**Nível 5 - Mestre**

* **Ressurreição**
	+ **Somático**
	+ **Material**: Mirra, um punhado de ouro de hermes e incenso (consumido)
	+ **Descrição**: Você toca uma criatura morta e, se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta a vida totalmente revigorado, como se estivesse com seu vigor máximo. Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela morreu. A magia recupera órgão e membros danificados ou perdidos. Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se o original não existir mais, nesse caso, você deve falar o nome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, à sua escolha, a até 3 metros de você.

* **Ordem máxima**
	+ **Concentração**
	+ **Verbal**: Pax aurium
	+ **Somático**
	+ **Material**: Uma pena de pomba (consumido)
	+ **Descrição**: Quando tudo for caos e sombra, essa magia poderá trazer paz e ordem a todos. Depois de lançado o expurgo, é impossível usar qualquer poder de ataque ou realizar qualquer tipo de ação ofensiva dentro do seu campo de visão.

* **Descarga verdadeira**
	+ **Somático**
	+ **Material**: Lágrimas de uma fada (consumido)
	+ **Descrição**: Para executá-la, é necessário passar meio turno carregando a magia, para dar chance de rendimento para ser adversário. Caso ele negue, a magia pode ser efetivamente ativada, e uma luz cobre o local, e todos aqueles que são inimigos verdadeiros do conjurador recebem uma quantidade enorme de dado, sendo possivelmente desintegrados no processo. Para cada inimigo afetado, mais energia é consumida, ao ponto de que é possível morrer de uma vez dependendo do número de alvos.

**Nível Lendário**

Por favor, não se confunda com o nome desse nível. Ele não quer dizer que essas magias são extremamente poderosas e superam todas as listadas até então (talvez algumas o façam, mas não é uma regra). Esse nível é chamado assim pois só se é possível aprender essas magias com um mentor experiente, que as tenha aprendido ou criado, sendo literalmente impossível aprender de qualquer outra maneira. Aqui também entram as magias criadas pelos jogadores.

* **Confrontamento Forçado**
	+ **Somático**
	+ **Verbal**: Facies inimicus
	+ **Descrição**: Uma magia extremamente delicada e, ao mesmo tempo, muito poderosa se usada contra o alvo certo e do modo certo. Basicamente, ao utiliza-la em alguém, a pessoa passa a se ver, para todos os efeitos, como aquilo que ela mais odeia, e aquilo de quem ela mais quer fugir. A pessoa é forçada a confrontar o fato de ser se tornado aquilo que mais detesta, dentre todas as coisas. A parte delicada é que mexe com o mais profundo do coração do alvo, e as reações podem ser as mais diversas, como desespero, angustia, ira, medo, tristeza, etc.

```
 Criador: Gandalf
 Nível: 4

```

* **Toque Final**
	+ **Somático**
	+ **Verbal**: Perfectus
	+ **Descrição**: Magia amplamente utilizada pela sua criadora, famosa por suas formidáveis criações, esse era seu "segredinho". Depois de terminar de fazer algo, no mesmo turno, você deve conjurar esse encantamento, e assim, a qualidade da sua criação será "maximizada". Possíveis pequenas falhas que você cometeu, detalhes que esqueceu e coisas semelhantes serão ajeitados, como se de fato, você fizesse os toques finais.

```
 Criador: Galadriel
 Nível: 3

```

* **Autoridade Benigna**
	+ **Material**: Uma coroa
	+ **Descrição**: Semelhante ao *Feitiço do Imperador*, possui a capacidade de embuir o usuário de uma imensa autoridade, podendo impor sua vontade para com os outros, e na maioria dos casos, fará com que se ajoelhem imediatamente, ou saiam correndo. Contudo, diferente do supracitado, não é uma autoridade "neutra", e sim, uma autoridade boa, ou seja *"No lugar do Senhor do Escuro, você coloca uma Rainha. E não serei escura, mas bela e terrível como a Manhã e a Noite! Bela como o Mar e o Sol e a Neve sobre a Montanha! Aterrorizante como a Tempestade e o Trovão! Mais forte que osfundamentos da terra. Todos deverão me amar e se desesperar!"*. O expurgo funciona absurdamente melhor quando o conjurador é um Noldo.

```
 Criador: Galadriel
 Nível: 4

```

* **Destruição do Inimigo Verdadeiro**
	+ **Somático**
	+ **Verbal**: Verus inimicus
	+ **Material**: Uma fonte de luz
	+ **Descrição**: A versão original do *Anquilação* é mais poderosa, porém muito mais custosa e arriscada, visto que não só consome vigor como também consome energia vital, tempo de vida. É necessário passar meio turno carregando a magia, para dar chance de rendimento para ser adversário. Caso ele negue, a magia pode ser efetivamente ativada, uma luz cobre o local, e todos aqueles que são inimigos verdadeiros do conjurador são totalmente apagados, destruídos em corpo, mente e alma. Não é possível enganar essa magia, ou seja, apenas aqueles que o conjurador considera inimigos do fundo do seu coração são afetados, mesmo que ele superficialmente queira matar alguém que não se encaixe na restrição, e vice-versa. Para cada inimigo, mais energia vital é consumida, ao ponto de que é possível morrer de uma vez dependendo do número de alvos.

```
 Criador: Galadriel
 Nível: 5

```

* **Proteção contra medo**
	+ **Verbal**: Negata timore
	+ **Descrição**: Quanto utilizado, uma luz emana de você e encobre todos os seus aliados. Então vocês são limpos de qualquer sentimento de medo, desespero, ou semelhante, assim como ganham imensa resistência a esses efeitos até o fim do combate.

```
 Criador: Celeborn
 Nível: 3

```

* **Exorcismo Bruto**
	+ **Somático**
	+ **Verbal**: Ferox exorcismus
	+ **Material**: Uma cruz
	+ **Descrição**: Normalmente exorcismos são feitos através da Magia Poética, recitando o famoso texto em latim. Mas... há um jeito mais bruto, frio e incisivo de se realizar um exorcismo, e é esse feitiço. Quando conjurado, aquele que está possuindo é brutalmente expulso do corpo do possuído, como quando se retira veneno de uma ferida, através de puro e simples poder mágico branco condensado.

```
 Criador: Celeborn
 Nível: 4

```

* **Transição Espiritual**
	+ **Somático**
	+ **Verbal**: Spiritus
	+ **Descrição**: Ao utilizar-se dessa magia, deve-se escolher um alvo físico. Por 5 turnos, o alvo para todos os efeitos estará 100% tanto no plano físico como no plano astral. Ou seja, caso um ser vivo, poderá plenamente tocar, sentir, ouvir, ver e interagir com o plano espiritual, como se de fato, fosse nativo desse plano.

```
 Criador: Edward Kelley
 Nível: 3

```

* **Verdade coercitiva**
	+ **Somático**
	+ **Verbal**: Coactio
	+ **Descrição**: Essa magia é uma versão um pouco mais incisiva e dura do Zona da Verdade. Basicamente, ela força o alvo a responder as perguntas que lhe forem feitas no turno da utilização, e não somente, como os força a responder a verdade e somente a verdade. É consideravelmente mais eficiente em seres espirituais como anjos e demônios.

```
 Criador: Edward Kelley
 Nível: 4

```

* **Conselho Perfeito**
	+ **Material**: Um livro acadêmico
	+ **Descrição**: Essa magia só pode ser utilizada caso alguém lhe peça um conselho, ajuda ou semelhante, e assim, poderá usar em resposta. Ela consiste em dar "o conselho perfeito", articulado da melhor maneira, com informações que nem mesmo você, usuário da magia, sabia.

```
 Criador: John Dee

```

 Nível: 3
**Azul** incorpora os conceitos de lógica e da sagacidade, drenado da água, fluida e límpida, busca a perfeição através do conhecimento. A filosofia Azul, como a de cada cor, é determinada por sua visão de mundo. Para o azul, o mundo é uma oportunidade. Dentro dele, maravilhas e possibilidades fantásticas se escondem. O Azul é caracterizado pelo desejo de conhecer os segredos do mundo e tornar essas possibilidades reais. A crença de que o sonho pode ser realidade - para a qual o azul se apega - é a crença em tabula rasa, a lousa em branco.

O Azul acredita que todas as coisas começam a existir em branco, sem destino ou propósito. Isso contrasta com a crença do Verde de que a vida de alguém é predeterminada, digamos, pela lei natural. Em vez disso, o Azul acredita que a essência de uma coisa é dada a ela, que é moldada pelas tempestades e turbilhões de sua existência. Aqueles com conhecimento e força de vontade são donos disso: moldar e mudar as coisas à vontade. Para eles, a essência é tão maleável quanto a argila.

Domínio da possibilidade, domínio da essência, é exatamente o que o Azul busca. Assim, o azul chega a premiar o conhecimento. É com o conhecimento que o azul abrirá grandes possibilidades e mudará para melhor. Com todo o conhecimento - onisciência - o azul pode se tornar perfeito. Temas recorrentes no azul são ilusão sobre a realidade (criação sobre a natureza), pensamento sobre ação (razão sobre paixão) e o futuro sobre o passado ou o presente.

O controle e a sagacidade são as emoções que dão poder aos feiticeiros que se valem da energia Azul.

### **Feitiços**

**Nível 1 - Iniciado**

* **Força Espectral**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Uma forma mística de se atingir a telecinese, você utiliza de seus gestos para referenciar um objeto e este levita, livre do controle da gravidade. A partir daí, poderá então o controlar, modificando sua trajetória, entre outros. Funcionará em humanos e outros adversários também, mas exige grande prática para tal.

* **Abrir**
	+ **Verbal**: Alohomora
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: O feitiço de abertura permite, como se pode inferir, abrir coisas fechadas. Mesmo as seladas por um Feitiço de Selamento podem ser abertas, mantendo o efeito do feitiço, sem precisar rompê-lo, assim evitando um possível rastreio do invasor.

* **Controlar água**
	+ **Verbal**: Aqua, apenas se for para criar a água
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Um feitiço elemental básico que consiste em criar, moldar e manipular a agua. Pode-se cria-la do nada, ou manipular uma já existente, para poderosos ataques diretos, ou criação de construtos, prender o adversário, etc. Um uso interessante dessa magia é que ela pode, com certa facilidade, converter gelo e vapor em água, e assim, entrar sob o controle da magia.

* **Visão mística**
	+ **Verbal**: Summa visum
	+ **Material**: Um par de óculos, que devem ser vestidos
	+ **Descrição**: O alvo dessa magia ganha acesso a uma visão 360º, e também pode alterar sua visão para infravermelho, ultravioleta, raio-x e semelhantes. Vale lembrar que magias que visem detectar seres, caso usados em conjunto com essa magia, o alvo desta passará a poder não só percebe-las como vê-las. O efeito dura até o fim do dia.

* **Modificar Memória**
	+ **Verbal**: Um comando simples e direto
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: A magia em questão pode ser usada para modificar as memórias da mente de um indivíduo, similar a um truque mental Jedi. Ela as pode apagar ou modificar temporariamente, com diferentes níveis de dificuldade para cada feito.

**Nível 2 - Aprendiz**

* **Silenciar**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**:Você coloca um dedo na frente da boca, como se pedisse por silêncio. Então, seu oponente se torna completamente silenciado, incapaz de falar ou mesmo de pensar em frases perfeitas durante três turnos.

* **Ilusões**
	+ **Concentração**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Poderá criar, utilizando-se dos gestos certos, um grande conjunto de imagens e ilusões, como clones, imagens ilusórias, ou qualquer outra coisa, que atuarão em conjunto a você ou de acordo com as suas intenções. Entretanto, são imagens frágeis, e se desfazem com o toque, também não podendo causar dano ou coisa semelhante.

* **Localizar Ameaças**
	+ **Verbal**: Periculum
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Se lançado corretamente, o encantamento analisará os arredores, lhe dando informações sobre eventuais perigos que possa encontrar à frente. Como armadilhas, inimigos escondidos prontos para lhe emboscar, entre outros, anunciando ameaças.

* **Cordas mágicas**
	+ **Verbal**: Carpe Retractum, caso as cordas sejam invocadas
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: A magia consiste em controlar cordas, invocando-as ou controlando as que já existem no ambiente. Com cordas, pode ser basicamente qualquer coisa em formato de fio. Se invocadas diretamente sobre o alvo, elas impossibilitam desvios.

* **Adormecer**
	+ **Concentração**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: O usuário agita sua mão, e foca sua concentração em um único e específico alvo. Este cai num sono profundo, imediato.

**Nível 3 - Adepto**

* **Imobilizar Pessoa**
	+ **Concentração**
	+ **Verbal**: Immobulus
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Com um mero gesto, você imobiliza seu oponente, fazendo seus músculos se enrijecerem como pedra, efetivamente o paralisando e impedindo qualquer movimentação.

* **Teletransporte**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Com um gesto, você desaparece, normalmente gerando um efeito sensorial, como uma nuvem de fumaça, mas podendo ser um mero blink dependendo da sua prática. Em seguida você reaparece no lugar de sua escolha, num intervalo de tempo para todos os efeitos instantâneo. Ele feitiço lhe permite transportar outras coisas também, como itens, levando-as para outros lugares ou trazendo-as até você. Funciona em pessoas alheias também, mas exige grande prática.

* **Controle Elemental**
	+ **Verbal**: Imperium elementis
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Uma magia perfeita para se combater elementalistas. Basicamente, você toma controle do elemento que ele está controlando, fazendo com que se volte contra ele. É uma magia extremamente útil, mas deve-se ter cuidado ao utilizá-la, pois depois de utilizada pela primeira vez, dificilmente o adversário cairá no mesmo truque novamente. Só funciona com os quatro elementos básicos da natureza.

* **Indução cortês**
	+ **Verbal**: Por favor
	+ **Descrição**: Essa manifestação de magia consiste em um propósito simples: depois de ditas as palavras de comando, a vítima dessa azaração tem a sua força de vontade grandemente diminuída, mas apenas para com o usuário da magia. Isto é, para o lançador, a vítima será muito mais fácil de induzir e persuadir. Por fim, é uma azaração silenciosa, sendo impossível perceber estar sob o poder do feitiço sem procurar especificamente por uma magia do tipo.

* **Disjunção mística**
	+ **Verbal**: Gladio magis
	+ **Somático**
	+ **Material**: Uma lâmina de barbear
	+ **Descrição**: Esse feitiço se baseia no ato de desvirtuar os poderes de quaisquer itens, armas ou artefatos que um inimigo esteja utilizando, assim dificultando o seu combate e mesmo toda a sua estratégia geral. Dependendo do poder do mago, a magia poderá mesmo inutilizar itens mágicos.

**Nível 4 - Experiente**

* **Contrafeitiço**
	+ **Verbal**: Nihilo
	+ **Descrição**: Esse feitiço tem origens simples, e um propósito mais ainda. Ele visa a dispersão completa de qualquer tipo de magia, negra, branca ou mesmo a neutra. Ao pronunciar a palavra, a magia mais recente lançada pelo feiticeiro-alvo é automaticamente anulada, ou a magia sequer ocorre se lançado no processo de conjuração do inimigo.

* **Desarmar**
	+ **Verbal**: Expelliarmus
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Essa magia remove as armas que o seu oponente esteja portando, as lançando para longe do seu alcance por um número de turnos proporcional ao resultado de um d6, podendo perdurar mesmo até o final do combate. Em certos casos, se o mago for poderoso o suficiente, o encantamento pode inclusive arremessar o alvo voando no ar. Serve para desfazer escudos e proteções também.

* **Desfazer Magia**
	+ **Verbal**: Afërus
	+ **Somático**
	+ **Material**: Um cantil com água benta, a qual o feitiço consome
	+ **Descrição**: Essa magia é bem simples, apesar de sua aplicação. Basicamente, consiste em remover todos os feitiços que estejam em efeito constante na área, cancelando a sua conexão com a fonte energética do multiverso. Evidentemente, o consumo energético se faz proporcional ao nível da magia em questão, bem como do mago que a colocou.

* **Círculo de Teletransporte**
	+ **Somático**
	+ **Material**: Algo com o que riscar o chão
	+ **Descrição**: Ao conjurar a magia, você deve mentalizar um lugar e desenhar um círculo no chão. Todos no círculo são teletransportados para onde você mentalizou, e um círculo também aparecerá lá. Além disso, caso esse feitiço seja usado cinco vezes no mesmo lugar, dentro de um mês, um círculo fixo se formará ali. Aqueles que conhecerem o feitiço poderão ativar o círculo passivo-ativamente para serem mandadas para qualquer outro círculo no mundo.

* **Impedimento Mágico**
	+ **Concentração**
	+ **Verbal**: Cercis
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Conjura-se o feitiço e escolhe-se um alvo, e então, imediatamente, se torna impossível para ele utilizar de qualquer magia sem portar um canalizador. Normalmente você pode achar inútil, afinal, a maior parte dos magos experientes possui um. Mas com o devido preparo e estratégia, pode bater o martelo da vitória para o usuário.

**Nível 5 - Mestre**

* **Campo Antimagia**
	+ **Concentração**
	+ **Verbal**: Deletere
	+ **Somático**
	+ **Material**: Limalhas ou pó de algum metal mágico de no mínimo rank 2
	+ **Descrição**: Uma esfera invisível de anti-magia envolve você, e ela atinge até onde você pode ver. Essa área é separada da energia mágica que se espalha pelo multiverso. Dentro da esfera, magias não podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem e até mesmo itens mágicos se tornam mundanos. Até o fim da magia, a esfera se move com você, centrada em você, podendo mover-se junto a ti caso se mova.

* **Parar o Tempo**
	+ **Concentração**
	+ **Verbal**: Prohiberora
	+ **Descrição**: Ao pronunciar a palavra de comando, o usuário pode congelar o tempo, fazendo com que todos a sua volta, aliados e inimigos, fiquem parados. É uma magia poderosa, mas de difícil mantimento, sendo necessária grande concentração e mesmo assim apenas dura o equivalente a dois turnos.

* **Faixas Escarlates**
	+ **Concentração**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Gera uma série de cordas místicas vermelho-sangue que seguem o alvo e se prendem a ele, o mantendo preso, imobilizado, anulando também seus poderes.

**Nível Lendário**

Por favor, não se confunda com o nome desse nível. Ele não quer dizer que essas magias são extremamente poderosas e superam todas as listadas até então (talvez algumas o façam, mas não é uma regra). Esse nível é chamado assim pois só se é possível aprender essas magias com um mentor experiente, que as tenha aprendido ou criado, sendo literalmente impossível aprender de qualquer outra maneira. Aqui também entram as magias criadas pelos jogadores.

* **Controle Naval**
	+ **Somático**
	+ **Verbal**: Navis, apenas caso vá invocar um barco
	+ **Descrição**: Amplamente utilizado pelos Teleri que chegaram ao litoral de Valinor, esse feitiço consiste basicamente no poder de nautilocinese. Ou seja, controle, criação, aprimoramento e destruição de embarcações marítimasde todos os tipos, formas e tamanhos.

```
 Criador: Celeborn
 Nível: 2

```

* **Manipulação de Livros**
	+ **Somático**
	+ **Verbal**: Librorum, apenas caso vá invocar os livros
	+ **Descrição**: A magia consiste em manipular os livros que pertençam ao conjurador do feitiço. Poderá levita-los, controla-los com a mente, folheá-los, e o principal uso é poder invoca-los, onde quer que você esteja, onde quer que os livros estejam. Porém, não se engane, uma livrada pode doer.

```
 Criador: John Dee
 Nível: 3

```

* **Causa Própria**
	+ **Somático**
	+ **Verbal**: Gradu imperium
	+ **Material**: Um canalizador mágico
	+ **Descrição**: O feitiço consiste em manipular o nível de outras magias, como transformar um simples feitiço Controlar Fogo numa suprema, ou um Palavra odiosa: Morte numa magia tão fraca quanto outras de nível aprendiz. Utilizar em si mesmo e em aliados é relativamente tranquilo, porém em adversários é muito desgastante.

```
 Criador: John Dee
 Nível: 4

```

* **Manipulação da Matemática**
	+ **Verbal**: Mathematica
	+ **Descrição**: O nome é bem intuitivo, e o feitiço faz exatamente aquilo que ele sugere, manipula a matemática. Através da manipulação da Névoa, pode-se alterar a matemática e seus conceitos localmente. Tome cuidado, pense bem nas consequências e use com cautela, é um feitiço muito poderoso, mas muito perigoso.

```
 Criador: John Dee
 Nível: 5

```

* **Retornar**
	+ **Verbal**: Mutatio scopum
	+ **Descrição**: Essa magia consiste em redirecionar ataques à distância de volta para aquele que o fez, como bolas de fogo, flechas e tiros, mas também rajadas de energia, e mesmo ataques diretos, como um Feitiço de Paralisação. Embora funcione com qualquer habilidade, é extra efetivo contra magias.

```
 Criador: Edward Kelley
 Nível: 4

```

* **Identificar**
	+ **Somático**
	+ **Verbal**: Analyze
	+ **Descrição**: Embora não exija concentração, ao utilizar essa magia, o mago deve focar nela durante todo o turno que utiliza-la. Basicamente, ao pegar um objeto com as duas mãos (caso grande demais para tal, toca-lo com as duas mãos servirá), o mago irá receber informações sobre o objeto em questão. Como o que faz, quem fez, parte da história, etc etc.

```
 Criador: Gandalf
 Nível: 2

```

* **Estado Original**
	+ **Verbal**: Tergum ut initium
	+ **Material**: Pó de pedra
	+ **Descrição**: Uma magia de efeito em área que afeta todos os seus inimigos tem como capacidade retirar todos os buffs extra que eles possuam. Não se aplica a buffs de itens, afinal eles ainda vão estar com os itens. Mas tirando esse caso e semelhantes, eles retornam a "condição original", perdendo os incrementos.

```
 Criador: Gandalf
 Nível: 3

```

* **Conhecimento Lendário**
	+ **Verbal**: Objeto de interesse
	+ **Material**: Uma página de um dicionário, a qual o feitiço consome
	+ **Descrição**: Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia traz a sua mente um breve resumo do conhecimento significativo sobre a coisa que você nomeou. O conhecimento deve consistir em contos atuais, histórias esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que nunca foi amplamente divulgado. Quanto mais informação você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a informação que você receberá. A informação que você aprende é precisa, mas pode ser redigida em linguagem figurada.

```
 Criador: Gandalf
 Nível: 4

```

* **Mensagem**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Criado inicialmente como uma alternativa para a básica habilidade de Telepatia, acabou tornando-se bem mais. Mentaliza-se tanto uma pessoa que já tenha conhecido quanto uma mensagem e pronto, ela recebe seu recado, independente de onde esteja. Sendo uma mensagem mental, é possível manipular a tonalidade de sua voz, deixando-a mais grave ou mais aguda ao ponto de tornar-se irreconhecível. E, claro, o desgaste de valer-se desse feitiço varia conforme o quão longa a mensagem é, a distância a ser percorrida e os efeitos a serem adicionados.

```
 Criador: Morian Zenas

```

 Nível: 3
O **Preto** é extraído do poder dos pântanos e cemitérios, lares de miséria e dor, e incorpora os princípios do parasitismo e amoralidade (embora não necessariamente imoralidade), e pode ser resumido com uma frase bem conhecida: Procure o número um.

O Preto olha para o mundo e vê apenas uma realidade simples: o poder controla. O poder diz quem governa e quem morre. E se os fracos podem vê-lo ou não, eles não são mais que escravos para os poderosos. A essência do Preto é ver o próprio ego como algo extremamente inestimável, que essa perspectiva de escravização, de subordinar esse ego a outro, é totalmente inadmissível, a menos que faça parte de algum plano maior. Portanto, para estar de acordo com suas percepções e crenças, o preto simplesmente deve descartar todas as obrigações, exceto adquirir poder e prazer para si.

Para alcançar o poder, a regra do Preto é simplesmente não seguir nenhuma regra. A vida é difícil o suficiente sem colocar limitações em si mesmo. O Preto procura oportunidades para progredir e as agarram sem piedade. A ganância e a ambição são os maiores atores da psicologia interna do Preto. E, é claro, matar não é problema para a cor às vezes retratada como "obcecada pela morte". É uma sorte para o Preto o quanto o mundo é preenchido com seres vivos. Os seres vivos estão naturalmente sujeitos ao terror e ao desespero, fraquezas das quais o Preto se alimenta sem piedade.

Além disso, embora o Preto não se limite, a roda do mundo ainda diz que o poder cede a um poder maior. Como tal, o próprio poder de um adversário não pode ser enfrentado pelo Preto. Se isso fosse possível, então tal poder não seria poder. Esta é a razão pela qual a magia negra não tem influência sobre artefatos e encantamentos. Ambos são apenas magia permanente (um mais mundano que o outro), e, portanto, a magia negra não pode atacar parte dela. Isto é, quando em um embate de feitiços, o Preto tende a ficar por baixo.

### **Feitiços**

**Nível 1 - Iniciado**

* **Transmutação**
	+ **Concentração**
	+ **Somático**
	+ **Material**: Uma amostra de algo similar àquilo em que o alvo será transformado
	+ **Descrição**: Com um mero gesto você poderá transformar instantaneamente seu alvo em algum outro material, ou alguma outra coisa. É possível transformar objetos em seres vivos, ou vice-versa, embora afetar matéria orgânica seja especialmente complicado.

* **Confusão**
	+ **Verbal**: Confundus
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Você solta um breve sussurro, que confundirá um de seus oponentes, o fazendo atacar um de seus aliados. Se estiver sozinho, vai atacar a si mesmo.

* **Controlar sombras**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Essa magia lhe concede uma forma mística de umbracinese, podendo influenciar as sombras ao seu redor, fazendo barreiras, construtos, entre outros.

* **Escudo de Azar**
	+ **Concentração**
	+ **Somático**
	+ **Material**: Sangue fresco, que deve ser retirado de si próprio
	+ **Descrição**: Pode criar uma barreira mística de puro azar ao seu redor. Sempre que for alvo de um ataque, poderá rolar um d20. Se tirar 16 ou mais, o ataque erra por completo.

* **Dano simpático**
	+ **Somático**
	+ **Material**: Sangue fresco, que deve ser retirado de si próprio
	+ **Descrição**: É uma magia que lança um golpe poderoso e certeiro, causando dano ao oponente igual ao dano causado ao conjurador ao remover de si próprio o sangue.

**Nível 2 - Aprendiz**

* **Aprisionamento**
	+ **Concentração**
	+ **Verbal**: Capsus
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Uma prisão invisível, em forma de cubo, composta de uma poderosa força das trevas surge em torno de uma área que você escolhe dentro do alcance. Ela suprime seu oponente, drenando seu vigor e sua vitalidade enquanto ele estiver preso.

* **Enrijecer**
	+ **Concentração**
	+ **Verbal**: Temetum
	+ **Somático**
	+ **Material**: Uma seringa (consumido)
	+ **Descrição**: Você pode enfeitiçar o sangue do seu oponente para que fique consideravelmente mais espesso, escuro e denso. Assim, seu oponente ficará ligeiramente mais lento, mas o foco dessa magia é o de forçá-lo a despender mais vigor para realizar suas atividades regulares.

* **Proteção de Sangue**
	+ **Verbal**: Genus-x
	+ **Somático**
	+ **Material**: Sangue fresco, que deve ser retirado de si próprio
	+ **Descrição**: Uma magia de efeito duradouro, essa azaração depende do contato do alvo com o sangue do usuário. O sangue mágico enfeitiça o indivíduo, o impedindo terminantemente de ferir o possuidor do sangue em questão por três turnos, do contrário, a pessoa cai, desacordada.

* **Dançar**
	+ **Verbal**: Tarantallegra
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Ao se apontar para o alvo e executar a magia, o mesmo começará a dançar, sendo que, na verdade, suas pernas sofrerão espasmo descontroladamente, fazendo parecer que estão dançando. Ele funciona tanto em alvos vivos quanto inanimados, desde que possuam pernas.

* **Doença súbita**
	+ **Somático**
	+ **Material**: Um punhado de poeira, o qual o feitiço consome.
	+ **Descrição**: Essa maldição dá ao seu alvo um forte choque térmico, abaixando sua temperatura corporal gravemente. Isso causa uma grande quantidade de dano, que burla durabilidade, e pode fazer com que ele desmaie se não for tratado.

**Nível 3 - Adepto**

* **Drenar espírito**
	+ **Concentração**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Você fixa seus olhos no oponente e estende sua mão em sua direção. Uma ligação mística é formada entre vocês, e você passa a absorver uma parcela constante do vigor de seu oponente todo turno.

* **Retardar**
	+ **Verbal**: Impedimenta
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Abanando suas mãos, você faz o tempo ao redor do seu oponente se mover mais devagar, assim o retardando.

* **Insulto**
	+ **Verbal**: Algum insulto
	+ **Descrição**: Ao utilizar desta magia, você deve imediatamente proclamar um insulto contra seu oponente, qualquer que seja, embora quanto mais trabalhado, mais eficiente. Assim, seu alvo ficará extremamente desconcertado e suas capacidades serão consideravelmente diminuídas.

* **Personalização**
	+ **Verbal**: O feitiço se baseia na adição de palavras de comando novas, pessoais, a magias já existentes.
	+ **Descrição**: O poder desta magia está na criatividade da pessoa que a utiliza. Ela é utilizada para personalizar os efeitos já definidos de alguma magia. Por exemplo, o Encantamento de Luz, poderia ser personalizado com a palavra solem. O encantamento Lumos solem poderia, daí, lançar uma luz tão poderosa quanto a do Sol. Etcetera.

* **Ataque interno**
	+ **Verbal**: Viscera
	+ **Somático**
	+ **Material**: Uma agulha
	+ **Descrição**: Você estala os dedos, mentalizando uma parte interna do corpo do oponente, e pronunciando a palavra, ataca a mesmo, causando um dano perfurante elevado à qualquer que seja a parte, mas com gasto de vigor proporcional à importância da mesma.

**Nível 4 - Experiente**

* **Destruição**
	+ **Verbal**: Reducto
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Você deve escolher um alvo em seu campo de visão, e seu único e exclusivo uso é deteriorar a matéria que toca, desintegrando objetos em nível subatômico. Funciona em seres vivos também, mas é altamente desgastante.

* **Gêmeos**
	+ **Verbal**: Gemini
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Esse encantamento fará com que objetos em que você encoste comecem a se multiplicar indefinidamente. Os novos objetos podem ser usados em receitas ou outras estruturas como de costume, mas desaparecerão em uma hora caso deixados ao relento.

* **Palavra odiosa: Dor**
	+ **Verbal**: Crucio
	+ **Descrição**: Uma dor excruciante e insuportável invade o corpo do seu alvo, o forçando de joelhos. Dependendo do nível de proficiência mágica do portador, seu inimigo desistirá do combate e, dependendo do nível de poder do usuário e do alvo, poderá mesmo implorar pela morte ou morrer instantaneamente com o choque.

* **Ataque brutal**
	+ **Verbal**: Sectumsempra
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Uma ação de magia negra pesada e vil, que ataca o corpo do oponente como um animal selvagem, abrindo terríveis e profundas lacerações e feridas em sua pele. A característica dessa magia negra garante que as feridas não possam ser regeneradas e/ou curadas com facilidade.

* **Parasita**
	+ **Verbal**: Epoto magica
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Essa magia potente permite que um mago, ao tocar um colega, absorva, gradativamente, conforme mantém o toque, a sua afinidade mística, roubando-a e drenando-a para si. Se usado direito, a vítima poderá mesmo não notar que está sofrendo uma maldição tão vil, e a magia negra entorpecerá seus sentidos, fazendo-a pensar que se trata de um toque de carinho.

**Nível 5 - Mestre**

* **Palavra odiosa: Morte**
	+ **Verbal**: Avada Kedavra
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Você projeta um raio de energia esverdeada contra o alvo. Ao ser atingido, o alvo é morto imediatamente. Morte instantânea e simples, sem sujeira, bagunça ou similares. Essa magia não pode ser bloqueada por escudos cinéticos ou mágicos (como o Escudo Arcano) e similares, atravessando-os direto. A maldição pode, no entanto, ser bloqueada por vias físicas, como uma parede, um escudo de metal, etc, embora vá explodir em uma grande quantidade de energia mágica violenta, provavelmente destruindo o objeto.

* **Arrancar corações**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Você atravessa sua mão no peito de um inimigo e puxa seu coração para fora, deixando nem buraco nem ferida no lugar, embora o processo seja altamente doloroso. Seu alvo não morre, e o coração continua pulsando em sua mão. Com ele, você pode controlar as atitudes do seu inimigo completamente, além de poder matá-lo a qualquer momento ao esmagar o coração em sua mão.

* **Palavra odiosa: Nocaute**
	+ **Verbal**: Estuporo
	+ **Descrição**: Um choque violento ocorre dentro da mente do seu oponente, a atingindo com uma pancada psíquica enorme. A brutalidade do fato é poderosa, o impacto mental é forte o suficiente para, de maneira sucinta, nocautear o oponente de imediato.

**Nível Lendário**

Por favor, não se confunda com o nome desse nível. Ele não quer dizer que essas magias são extremamente poderosas e superam todas as listadas até então (talvez algumas o façam, mas não é uma regra). Esse nível é chamado assim pois só se é possível aprender essas magias com um mentor experiente, que as tenha aprendido ou criado, sendo literalmente impossível aprender de qualquer outra maneira. Aqui também entram as magias criadas pelos jogadores.

* **Âncora Planar**
	+ **Somático**
	+ **Verbal**: Tenuistis
	+ **Material**: Pó de Prata
	+ **Descrição**: Uma magia apenas utilizável contra Espíritos, consiste basicamente em escraviza-los. Embora não exija concentração para mante-la, o mago deve permanecer parado e focado durante todo o turno em que utilizar dela. Assim, caso sucedido, o Espírito em questão se tornará seu servo até que algo mude isso. Ele permanecerá consciente que esta sob efeito de uma magia, mas não poderá negar nenhuma de suas ordens.

```
 Criador: Edward Kelley

```

 Nível: 5
O **Vermelho** é drenado das montanhas, vales e morros e incorpora os princípios do impulso, da emoção e do caos. O Vermelho olha o mundo e vê aventura. A vida é uma chance de experimentar algo - muitas coisas - e para o Vermelho, não há esforço mais interessante do que aproveitar a vida pela aventura que ela oferece. As experiências são o que é a vida e, para apreciar toda a gama de experiências da vida, Vermelho vive pela emoção. O que faz alguém rir, o que faz chorar, o que odeia e o que ama, compõem o que é uma pessoa. Uma pessoa pode olhar apenas para eles, acredita o Vermelho, para encontrar seus desejos e anseios na vida. Negue isso, e a vida não tem sentido.

Para concordar com suas crenças, o Vermelho busca novas experiências, novas maneiras de se expressar e se apodera delas. Encontra esses fins nos pilares complementares do impulso e do Caos. Impulso, para o Vermelho, significa ação emocional. Ao agir como o coração deseja, só podemos encontrar a felicidade. Com o Caos - ação aleatória - o Vermelho cria a liberdade para qualquer pessoa expressar suas emoções. Em certo sentido, ao abrir novas possibilidades, o Caos do Vermelho libera novas experiências da "estrutura" do status quo.

Ao valorizar tanto a emoção e a aventura, o que o Vermelho realmente valoriza é a liberdade. Para viver a vida do jeito vermelho - apaixonada e iminentemente - o vermelho deve ser capaz de agir de acordo com seus impulsos, fazendo o que sente a cada momento sem demora. Ele não quer ser censurado ou controlado, porque quando as paixões são presas da ação, uma pessoa não pode ser quem ela é. Proibir que ele seja quem ele é é destruí-lo; na visão do Vermelho, censura é morte. Como tal, a ideia de regras, de fixar alguém em um curso, mesmo que suas emoções o levem a outro, é atroz. Até onde o Vermelho pode ver, aqueles que ousam falar de regras e limites se encontrarão com um ultimato furioso para calar a boca. Todas essas coisas frequentemente colocam o Vermelho em apuros, com os quais ele ainda parece não se importar. O Vermelho lutará contra qualquer um que contenha mais alguém, e as ferramentas que o Vermelho usa para expressar esse ponto, que ele usa para buscar sua própria riqueza de paixão, são a mais bruta e arcana magia.

### **Feitiços**

**Nível 1 - Iniciado**

* **Aquecer/Resfriar**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Esse feitiço pode ser usado casualmente, como para aquecer ou resfriar uma bebida ou comida. No entanto, em combate, e se usado por alguém experiente, pode fazer um objeto ficar estupidamente quente ou frio, ao ponto que a pessoa que o estiver segurando sofrerá queimaduras de terceiro grau ou ficará com a mão grudada pelo frio.

* **Adagas dançantes**
	+ **Concentração**
	+ **Somático**
	+ **Material**: Uma adaga
	+ **Descrição**: Você enche o ar com uma série de adagas giratórias centralizado em um ponto que você escolhe dentro do alcance. Inimigos recebem dano constante quando dentro dessa área, e podem tomar dano amplificado por sangramento.

* **Alvo imediato**
	+ **Verbal**: Oppugno
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Ao focar sua atenção em um grupo aglomerado de coisas, sejam objetos, como folhas de papel, canetas e pedaços de vidro ou facas, a certas criaturas, como pássaros, você transfere seu ódio e sua raiva a eles, e força esses seres a voar na direção do seu oponente, o atingindo com velocidade tão grande que praticamente qualquer que seja esse objeto causará danos consideráveis. Apenas funciona, no entanto, em objetos de pequeno porte.

* **Controlar fogo**
	+ **Verbal**: Incendio, caso gerado do nada.
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Pode gerar fogo do nada, bem como manipulá-lo depois de sua geração, seja em formatos personalizados, como chicotes e armas, seja em formatos padrão, como a clássica bola de fogo.

* **Controlar gelo**
	+ **Verbal**: Glacius, caso gerado do nada.
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Pode gerar gelo do nada, bem como manipulá-lo depois de sua geração, seja em formatos personalizados, como espadas e armas, setas voadoras de gelo ou similares. Pode também gerar jatos de gelo para congelar inimigos.

**Nível 2 - Aprendiz**

* **Controlar Vento**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Outro feitiço elemental básico, consiste em manipular o ar a sua volta. Pode mudar seu curso, condensá-lo num local ou tornar outro o puro vácuo, pode gerar constructos com ele, utilizar como um modo primitivo de telecinese, entre vários outros usos.

* **Controlar Metais**
	+ **Verbal**: Metallum, caso gerado do nada.
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Uma forma um pouco mais refinada e precisa de geocinese, consiste em manipular, moldar e criar metais. Os usos são os mais diversos, como criar construtos ou voltar as armas de seus oponentes contra eles mesmos.

* **Controle climático**
	+ **Verbal**: Tempestas
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Esse feitiço invoca os poderes da tempestade e o clima se molda a vontade do mago. Poderá influenciar o clima causando chuvas, tempestades, etc. Os elementos controlados por esse feitiço, no entanto, só podem ser manifestados como um efeito climático: eletricidade em um raio, etc.

* **Tremor**
	+ **Verbal**: Motus
	+ **Descrição**: Invocando essa magia, invoca-se também um poderoso tremor pelo chão, capaz de abalar estruturas e deixar tontos e confusos diversos inimigos.

* **Controlar raios**
	+ **Verbal**: Fulmen, caso os raios sejam gerados
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Similar aos demais feitiços elementais, permite influenciar os raios. Seja com um grande raio de pura energia elétrica saltando de suas mãos, ou gerando cargas elétricas diferenciadas.

**Nível 3 - Adepto**

* **Controlar Cristais**
	+ **Verbal**: Cristallum
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Pode gerar cristais do nada, bem como manipulá-lo depois de sua geração, seja em formatos personalizados, como espadas e armas, setas voadoras ou similares. Os cristais são místicos, excelentes para se criar barreiras refletoras ou para utilização em alquimias, pois suas propriedades estão em grande harmonia com as energias mágicas e as Cores do multiverso.

* **Encantar objeto**
	+ **Somático**
	+ **Material**: Uma amostra do elemento desejado
	+ **Descrição**: É na verdade um feitiço bem simples, mas consideravelmente útil. Basicamente, você encanta coisas, como armas, armaduras, escudos, roupas, e afins, com um elemento o qual você já domine. Por exemplo, se você sabe Controlar Fogo, pode encantar uma espada com chamas. O encantamento dura uma hora.

* **Controlar o Solo**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Tal qual outros feitiços elementais básicos, consiste na manipulação do chão, do solo. Moldar sua composição fazendo-o ficar mole e movediço, torna-lo rígido como rocha, formar constructos, abrir fendas, etc.

* **Parede Flamejante**
	+ **Concentração**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Invoca uma parede de fogo mística que terá dimensões 4x4. Tudo pode atravessar essa parede mas, qualquer matéria inorgânica que atravessar essa parede mudará de estado, indo para um acima. Plasma, se atravessar a parede, será desintegrado.

* **Canalizar tempestades**
	+ **Verbal**: Sorbere turbido
	+ **Somático**
	+ **Material**: Algum objeto para canalizar a energia da tempestade
	+ **Descrição**: Para utilizar-se dela é necessário ter algum conduíte, como uma espada ou semelhante, assim como é necessário que uma tempestade esteja acontecendo (você não a pode causar sozinho), pois quando conjurada, deve-se estender esse objeto em questão para cima, e toda a tempestade será canalizada nesse item, numa espécie de vórtex. Depois, o mago estende o objeto numa direção, e um relâmpago com o poder de toda a tempestade condensada é projetado.

**Nível 4 - Experiente**

* **Magia volátil**
	+ **Somático**
	+ **Material**: Um canalizador arcano
	+ **Descrição**: Similar ao poder dos Filhos de Magnus, essa magia garante que uma grande quantidade de dano seja causada a qualquer indivíduo que já tenha usado sequer uma magia em vida. No entanto, caso o alvo não tenha usado magia nenhuma vez, ele é imune à quaisquer danos dessa magia.

* **Furacão**
	+ **Somático**
	+ **Material**: Um pedaço de nuvem
	+ **Descrição**: Consiste em invocar um poderoso furacão, que tragará para si todos os projéteis que forem lançados por forças inimigas, sejam eles físicos ou mágicos, e permanecerá assim por um turno inteiro. No turno seguinte aquele que o invocou deve determinar um alvo, e ele irá com toda potência e velocidade em sua direção, causando enorme dano. O poder do furacão depende dos projéteis que absorveu.

* **Esfera Tempestuosa**
	+ **Concentração**
	+ **Verbal**: Fulgur
	+ **Somático**
	+ **Material**: Um diamante
	+ **Descrição**: Invocando os poderes dos elementos você invoca uma esfera de pura tempestade, como se fosse uma tempestade condensada. Os inimigos dentro da esfera recebem imenso dano por turno, pois o vento totalmente avassalador dentro da área é extremamente danoso. Além disso, aquele que invocou a esfera pode comandá-la a disparar um poderoso relâmpago por turno.

* **Controle de Explosões**
	+ **Verbal**: Confringo
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Essa magia consiste basicamente em invocar explosões, de todas as formas e tamanho, em qualquer lugar do campo de visão do usuário.

* **Nevasca**
	+ **Verbal**: Crium
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Invoca o poder das nevascas primordiais, formando ventos e neves de imenso poder. Em alguns instantes, todo o local estará congelado, e ainda assim, a nevasca a tudo vai devastar, e tudo ruirá.

**Nível 5 - Mestre**

* **Gelo maldito**
	+ **Verbal**: Fiendfrost
	+ **Somático**
	+ **Material**: Flúor, sódio e nitrogênio
	+ **Descrição**: Essa magia criará um gelo terrível, maligno e basicamente incontrolável. Terá uma espécie de vontade própria, perseguindo e atacando pessoas sozinho - ataca mesmo aliados. Controlá-lo é extremamente difícil, e apenas usuários extremamente aptos e poderosos podem forçar esse gelo a obedecer. Ele é, no entanto, de um poder incomparável. Não só congela o corpo e a matéria, mas também a alma, numa variação mágica da temperatura do Zero Absoluto, capaz de congelar para sempre o espírito de alguém.

* **Aniquilação**
	+ **Somático**
	+ **Material**: Um símbolo sacro
	+ **Descrição**: Uma explosão de energia é gerada por essa magia, tendo como centro aquele que o invocou. Essa explosão causa danos abusivos a seres malignos ou das trevas, enquanto não causa efeito nenhum a todos os outros. Ignora completamente qualquer defesa mágica ou energética, e apenas barreiras físicas muito poderosas podem aguentar o poder da luz.

* **Fogo maldito**
	+ **Verbal**: Fiendfyre
	+ **Somático**
	+ **Material**: Enxofre, carvão e cloro
	+ **Descrição**: Essa magia criará um fogo terrível, maligno e basicamente incontrolável. Terá uma espécie de vontade própria, perseguindo e atacando pessoas sozinho - ataca mesmo aliados. Controlá-lo é extremamente difícil, e apenas usuários extremamente aptos e poderosos podem forçar esse fogo a obedecer. Ele é, no entanto, de um poder incomparável. Não só fere o corpo e a matéria, mas também a alma, podendo destruí-las por completo.

**Nível Lendário**

Por favor, não se confunda com o nome desse nível. Ele não quer dizer que essas magias são extremamente poderosas e superam todas as listadas até então (talvez algumas o façam, mas não é uma regra). Esse nível é chamado assim pois só se é possível aprender essas magias com um mentor experiente, que as tenha aprendido ou criado, sendo literalmente impossível aprender de qualquer outra maneira. Aqui também entram as magias criadas pelos jogadores.

* **Chamas Tremulantes**
	+ **Somático**
	+ **Verbal**: Purpura
	+ **Descrição**: Essa magia consiste em invocar, manipular e moldar uma forma mística e especial de fogo. Esse fogo não pode ser controlado por ninguém se não aquele que o invocou, e tem a propriedade especial de não ser lá muito bom para bolas de fogo ou semelhantes, mas quando utilizado através de um conduite, como numa canalização ou incendiando pinhatas, demonstra seu verdadeiro poder. É uma chama roxa, e feridas causadas por ela não podem ser regeneradas.

```
 Criador: Gandalf

```

 Nível: 3
**Verde** é extraído do poder das florestas e matas e incorpora os princípios do instinto e da interdependência coletiva, do determinismo.

O Verde é a cor mais afinada com a natureza. Enquanto as outras cores buscam modificar o mundo à sua volta, o Verde acredita que o melhor curso de ação é simplesmente permitir que a natureza siga seu curso. Assim, o Verde é frequentemente visto como o menos confrontador das cores: não procura impor seus valores aos outros; só quer coexistir da maneira mais pacífica possível. Isso não significa que o Verde não se defenda quando se sentir ameaçado, mas geralmente não procurará impor sua opinião aos outros.

O Verde, portanto, também valoriza o conceito de comunidade. Embora não leve isso tão longe quanto o Branco, o Verde vê um valor intrínseco ao se unir para o benefício de todo o grupo. Ele extrai esse exemplo da natureza, tendo observado exemplos como a maneira como as abelhas recolhem o pólen das flores para produzir mel e, ao fazê-lo, permitir que as flores cruzem o polén, incorporando o ciclo da vida. As comunidades Verdes procuram viver da mesma maneira harmoniosa, pegando apenas o que precisam dos outros e devolvendo a eles no devido tempo.
Ligando a afinidade do Verde com a natureza, outro dos princípios centrais da cor é a força e o conceito de sobrevivência do mais apto. O Verde vê a luta entre predador e presa como uma parte central da ordem natural e, portanto, valoriza muito a força. Quando em batalha, o verde não favorece a trapaça ou a evasão para roubar a vitória, como o Azul, por exemplo, confiando em colocar sua força natural contra a de seus oponentes. Os fortes triunfarão, os fracos
cairão. Se o verde vence ou perde o confronto, ele ocupa seu lugar na ordem natural.

Verde também depende do instinto. O Verde encarna isso no sentido primordial, sendo a cor mais sintonizada com os animais selvagens. No entanto, mesmo os usuários mais inteligentes do Verde não gostam de pensar demais, preferindo confiar em seu instinto para fazer julgamentos, em vez de perder tempo pensando sobre as coisas. Esse aspecto primordial pode levar a conflitos com os outros, já que o Verde não restringe os animais selvagens com os quais está em sintonia, permitindo que eles ataquem os outros conforme seus instintos ditam: se eles não podem se defender, estavam simplesmente preenchendo o papel de presa - o ciclo natural. Além disso, a confiança de Verde no instinto e nas primeiras impressões pode torná-lo vulnerável ao engano.
Uma das perspectivas mais negativas do verde é o ódio pelo artificial. Não gosta das armadilhas da civilização, acreditando que as leis naturais são as únicas leis que devem ser obedecidas. Tem uma aversão particular às criações mágicas, vendo-as como distorções do real.

Emoções e filosofias que poderiam descrever o Verde são o instinto, o determinismo e a Lei Natural.

### **Feitiços**

**Nível 1 - Iniciado**

* **Caçar a presa**
	+ **Somático**
	+ **Material**: Algo da espécie em questão, o qual o feitiço consome
	+ **Descrição**: Ao se conjurar esse feitiço, deve-se escolher um tipo de criatura, como "dragões", "gigantes", e afins. Lembrando que se refere ao tipo de criatura, e não ao nome da criatura em si. Depois de conjurado, você ganha imensa resistência a danos e efeitos provindos desses seres até o fim do dia.

* **Invocar animais**
	+ **Somático**
	+ **Material**: Plantas variadas
	+ **Descrição**: Essa magia pode invocar diversos animais, contanto que não sejam alados e mantenham um porte pequeno. Isto é, nada de tigres, mas um pastor alemão pode funcionar bem o suficiente. Contudo, conforme o passar dos níveis, efetivamente poderá conjurar qualquer animal que deseje, contanto que não seja mágico.

* **Apaziguamento**
	+ **Concentração**
	+ **Verbal**: Nihilum
	+ **Descrição**: Com esse feitiço, o mago pode apaziguar qualquer criatura que venha contra si, contanto que tenha uma mente, a tornando dócil e passiva.

* **Manifestação**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Os magos capazes de lançar esse feitiço podem manifestar qualquer arma que desejarem, feitos normalmente de energia, embora algumas variações misteriosas já tenham sido avistadas pelo multiverso.

* **Metamorfose**
	+ **Concentração**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Com concentração suficiente, o usuário muda sua forma física, assumindo assim a forma de um animal qualquer. Enquanto a transformação for ativa, o indivíduo assume completamente a forma escolhida, escondendo sua aura e afins, bem como adquirindo os poderes característicos da forma em questão, assim como as suas vantagens (transformar-se em um guepardo lhe faz mais rápido, em um touro lhe faz mais forte, etc). Uma característica peculiar dessa magia é que, caso mortalmente ferido durante a forma de animal, o mago meramente retorna para sua forma natural, sem as feridas de quando era um animal. É necessário pesquisar e dominar uma forma por vez, com uma cena de mínimo de linhas variável. Consulte um ADM.

**Nível 2 - Aprendiz**

* **Análise nervosa**
	+ **Verbal**: Nervius
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Esse feitiço consiste em ler as sinápses nervosas do alvo, e assim, prever seus movimentos. É consideravelmente útil, visto que defesas e resistências mentais não fazem diferença aqui, entre vários outros casos. No entanto, também há desvantagens, como por exemplo, não dá pra utilizar dessa magia contra slimes.

* **Absorver elementos**
	+ **Verbal**: Natura
	+ **Descrição**: Com uma palavra, você é envolto de uma aura dourada. Ela fará o favor de absorver o poder de ataques elementais padrão lançados contra você, o que aumentará seu poder e vigor.

* **Engenharia Reversa**
	+ **Verbal**: Conversio novis
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Com essa magia, o mago pode reverter o processo de criação de um objeto, transformando- em matéria prima inútil.

* **Guiar**
	+ **Verbal**: Auxilium
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Ao tocar um alvo, ele tem as capacidades aumentadas, como que ganhando um ajuda nas coisas que vai fazer, devido a sua benção. Essa é uma magia versátil, que varia de acordo com o tanto de poder que põe nela. Ou seja, caso ponha muito poder, o alvo terá seu poder em muito amplificado, seja no seu ataque, defesa, raciocínio, qualquer afazer.

* **Hipersensibilidade**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Ao utilizar deste feitiço, você passa a sentir através do solo e da terra, num raio de cinquenta metros. Poderá então localizar inimigos ocultos, itens escondidos, ou até mesmo criaturas subterrâneas, entre outros usos.

**Nível 3 - Adepto**

* **Crescer/Encolher**
	+ **Concentração**
	+ **Verbal**: Diminuendo/Engorgio
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Apontando para seu alvo, você lança sobre ele um poderoso feitiço, o fazendo encolher para o tamanho de um rato ou crescer para o tamanho de um elefante. No entanto, para iniciantes, manter esse efeito por mais de três turnos é extremamente desgastante e pode levar à morte.

* **Espada astral**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Essa magia consiste em invocar, de maneira simples e direta, uma espada mágica. No entanto, essa espada será, para todos os efeitos, uma arma viva, capaz de lutar por si própria. Daí, deduz-se que você não precisa ter sequer uma estrela de proficiência para manejar essa arma com perfeição.

* **Invocar Guardiões**
	+ **Somático**
	+ **Material**: Um punhado de sal
	+ **Descrição**: Invoca espíritos benignos com aparência angelical ao seu redor, sendo vários, podendo variar de apenas um circulo em torno de si a até uma área gigantesca ocupada por eles, mas sempre com você no centro. Criaturas que passarem por eles tomarão dano, e depois que dentro da área, começam a levar dano por turno. No entanto, você pode determinar quais criaturas não levarão dano.

* **Reversão Natural**
	+ **Verbal**: Reparifarge
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Uma forma comum de magia é a transmutação da matéria, transfigurando coisas em outras, como pessoas em objetos, ou objetos em animais, entre outras alternativas. Esse encantamento permite que magias e efeitos de transfiguração sejam desfeitas, retornando-os à sua forma original.

* **Unificar sentidos**
	+ **Somático**
	+ **Material**: Sangue do usuário
	+ **Descrição**: Ao conjurar essa magia é necessário uma outra criatura voluntária, e assim, você poderá ver o que ela vê, ouvir o que ela ouve, sentir o que ela sente, cheirar o que ela cheira e degustar o que ela degusta. Em outras palavras, as informações sensitivas dela serão passadas para você.

**Nível 4 - Experiente**

* **Alterar Gravidade**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: O feitiço serve para controlar e moldar a gravidade numa determinada área. Pode polarizá-la, modificá-la, alterá-la, mudar sua trajetória e intensidade, entre diversos outros usos.

* **Conjurar Elementais**
	+ **Concentração**
	+ **Verbal**: Servus
	+ **Somático**
	+ **Material**: Uma amostra do elemento
	+ **Descrição**: Uma magia de invocação que serve para invocar um elemental a escolha. O elemental será poderoso, e possuirá todas as propriedades que "ser composto do elemento em questão" podem trazer, além de é claro, possuir uma poderosa cinese desse elemento.

* **Loucura da floresta**
	+ **Concentração**
	+ **Verbal**: Furor
	+ **Descrição**: Sua vontade de aço invade a mente do seu oponente, e entra em conflito com a dele. Logo, ele próprio já não consegue mais diferenciar a sua vontade, os seus pensamentos, e começa a enlouquecer. Embora ele possa mesmo começar a se tornar hostil, o foco dessa maldição é a incapacitação.

* **Servo Fantasmagórico**
	+ **Somático**
	+ **Material**: Saliva animal
	+ **Descrição**: Ao utilizar deste feitiço você invoca um animal fantasmagórico, que embora seja a escolha, não pode ser maior que um "pastor alemão". Ele irá durar por duas horas, e possuirá algumas características. Ele é invisível, não pode ser ferido, sente tudo num raio de dez metros ao redor dele, pode ver seres invisíveis, ignora ilusões físicas, vê no plano espiritual e pode fazer tudo que o animal original teoricamente poderia.

* **Entrada Triunfal**
	+ **Somático**
	+ **Descrição**: Antes de conjurar essa magia, você precisa estar oculto, longe do núcleo de um conflito, e ao finalmente utilizá-la, deve imediatamente surgir, fazendo, para todos os efeitos, uma "entrada triunfal". Sua entrada irá inspirar todos os seus aliados, lhes restaurando quase todo vigor, regenerando qualquer ferida moderada ou menor, aliviando as graves, os tornando mais capazes. Em contra partida, intimida seus inimigos, diminuindo suas capacidades, e em alguns casos poderá até mesmo paralizá-los ou afugentá-los de medo.

**Nível 5 - Mestre**

* **Remoção da essência**
	+ **Verbal**: Sorbere natura
	+ **Somático**
	+ **Material**: Um objeto
	+ **Descrição**: Esse feitiço permite que um mago suficientemente poderoso remova de dentro de um objeto a sua essência, a sua natureza, a absorvendo para si próprio. Normalmente, essa magia é utilizada para transferir essências e poderes entre objetos. Ela pode, no entanto, ser usada para que um mago absorva por completo a essência de tal objeto, adquirindo para si os seus poderes - embora tal ato seja perigoso e instável.

* **Familiar**
	+ **Verbal**: Pentral Simulacrum
	+ **Somático**
	+ **Material: Um animal**
	+ **Descrição**: Com essa magia o conjurador pode ligar um espírito, seja um demônio, uma fada ou alguma outra coisa a um animal a escolha, e ele se torna seu familiar. Ambos estão conectados completamente, mente e alma. Poderá lançar suas magias a partir dele, usar os sentidos dele ao invés dos seus, e mais uma miríade de coisas. Se seu familiar morrer, poderá ressuscitá-lo com uma cena de cinquenta linhas.

* **Expurgo da Ascensão**
	+ **Concentração**
	+ **Somático**
	+ **Material**: Fluidos de dois planetas diferentes da Terra
	+ **Descrição**: Escolha um alvo. Este, durante cinco turnos, ganhará alguns benefícios, sendo estes: todos os seus ataques, poderes, habilidades e afins afetarão os alvos tanto no plano físico como espiritual, atacando diretamente na alma e ignorando resistência convencional; esses também passarão a negar regeneração, queimando tanto no físico como no espiritual qualquer dano causado; terá um dos atributos, a total escolha do invocador, aumentados em dez vezes.

**Nível Lendário**

Por favor, não se confunda com o nome desse nível. Ele não quer dizer que essas magias são extremamente poderosas e superam todas as listadas até então (talvez algumas o façam, mas não é uma regra). Esse nível é chamado assim pois só se é possível aprender essas magias com um mentor experiente, que as tenha aprendido ou criado, sendo literalmente impossível aprender de qualquer outra maneira. Aqui também entram as magias criadas pelos jogadores.

* **Manipulação Astronômica**
	+ **Somático**
	+ **Verbal**: Stellae
	+ **Descrição**: O feitiço consiste em manipular as posições e fases dos astros temporariamente. Por exemplo, você deseja que Vênus brilhe agora, porém já passou de seu horário normal. Com esse feitiço, poderá fazê-la brilhar no céu. Poderá também fazer com que constelações apareçam ou sumam, manipular as fases da lua, etc. Também poderá, utilizando dessa magia, forçar a noite a chegar, a exceção desse efeito, todos os outros somente podem ser usados durante a noite. [Dura 4 turnos]

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 Criador: Edward Kelley
 Nível: 5

```

* **Purificar Alimentos**
	+ **Verbal**: Mundare
	+ **Descrição**: Toda comida e bebida dentro do alcance é purificada e livrada de venenos ou doenças.

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 Criador: Celeborn
 Nível: 2

```

* **Fúria da Ntureza**
	+ **Verbal**: Furore
	+ **Material**: Uma folha saudável
	+ **Descrição**: A natureza é bondosa com você, mas funcionará o oposto com seus inimigos. Ao conjurar a magia, os céus se agitam, caem raios, ocorrem terremotos e maremotos, entre todos os maiores eventos para ajudar o mago e seus aliados em combate.

```
 Criador: Celeborn

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 Nível: 3
## **Artes Derivadas**

As Cinco Cores são belos guarda-chuvas para o que a magia, em toda sua glória e poder, consegue fazer. No entanto, elas não são absolutas e nem onipotentes. Suas aplicações são inevitavelmente limitadas e, uma hora ou outra, mesmo os mais poderosos magos se encontrarão num impasse em alguma situação, onde nenhuma das Cores terá uma resposta boa e crua para o dilema.

No entanto, dessas artes maiores, derivam outras, muito numerosas e poderosas, com aplicações e usos bem diferentes. Aqui abaixo estão citadas as mais famosas artes derivadas, para melhor compreensão e entendimento. É importante notar, de antemão, que para se aventurar no aprendizado da maioria dessas artes - salvo a magia alegórica e a espiritual -, é necessário, primeiro, ser considerado um Mestre das Artes Místicas.

**Magia Alegórica**

**Magia Vocal****Magia Poética****Magia Celestial****Magia de Sangue**
**Magia Profunda**