recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Talisman nécromant

Ces talismans grisâtre empreint d'une énergie sombre sont le résultat d'une corruption ( naturelle ou non ) des talismans de Nahäba, la déesse de la lumière. Pour être plus précis, il s'agit de la corruption des talismans de vie. Normalement, ces derniers permettent insuffler de l'Am pour guérir les êtres vivants, mais cela ne fonctionnent pas sur les cadavres. Les talismans nécromants permettent au contraire d'insuffler de l'Am dans un cadavre pour le réanimer.
Talisman ultime

Alkleor serait l'unique porteur de ce talisman. Ce talisman est d'une puissance indescriptible, dépassant l'entendement, au-delà de la compréhension nahäbaienne ou humaine. Il permet d'utiliser les pouvoirs de n'importe quel talisman, qu'ils soient élémentaire, de compétences ou même divins et suprême.
Nahäbaien

## Description

   Les **nahäbaiens** sont à **Nahäba** ce que les **humains** sont à **notre monde** : la **forme de vie intelligente la plus commune**. Cependant, contrairement aux humains, ils ont des **oreilles pointues** telles que nous pouvons en voir chez les elfes des œuvres de fantasy et on une **meilleure affinité à la magie**.

S'ils **n'excellent dans rien de particulier**, ils sont très **polyvalents** et s'adaptent rapidement à tout type de situation.

## Origine

La race des nahäbaiens est la **première forme de vie intelligente** à être apparu dans le monde. Lorsque la **déesse Nahäba** est apparu afin de **guider** ces habitants et les **aider** à se développer, ceux-ci créèrent un **langage** pour communiquer entre eux et avec leur déesse ; puis **donnèrent son nom à leur monde** en son honneur. C'est donc tout naturellement que leur nom, les **senahäbami**, fut trouvé. Ce nom signifie simplement "**Être de Nahäba**" ( avec **sen** ( être ) et **Nahäba**, le nom du monde et de leur déesse ).

Bien que les **autres races** d'habitants de Nahäba aient leur **propre système politique**, lorsque les nahäbaiens désignèrent **Kerreos Pray** comme étant leur **roi**, la **plupart** des autres races les considérèrent comme la **race primordiale**, et respectaient le roi nahäbaien comme étant le **Haut-Roi** ; **gouvernant à la fois les nahäbaiens et les autres races**.

## Culture

Les nahäbaiens vivent sous le règne d'un **Roi**. Si celui-ci fut **initialement désigné par l'ensemble du peuple**, c'est par ces **descendants** que les **rois se succèdent sur le trône**. Les deux seules exceptions fut la prise de pouvoir d'**Elinor Serrenk** par la force en tuant **Eripon Pray**, dit **le fou**, et **la première femme à arriver sur le trône** en la personne d'**Akko Serrenk**, **unique héritière** d'Elinor Serrenk.

Leur mode de vie est assez **similaire aux humains de notre monde à l'époque médiévale**, avec cependant une **meilleure égalité homme/femme**, le fait que, puisque tout le monde maitrise la magie grâce au talismans, les travaux tels qu'alchimiste, mage, ou chercheur sont beaucoup plus courant, et la **grande ouverture d'esprit** entre les différentes **religions** malgré quelques **tensions** entre les **fidèles des six dieux** et ceux de **dieux plus ou moins légitimes**.

De part leur **espérance de vie de presque 800 ans** en moyenne, ils évitent la **surpopulation** en n'ayant que **quatre ou cinq enfants au maximum** au cours de leur vie, pour une moyenne de **deux ou trois**. Si les nahäbaiens n'ont **pas de "mariage"** à proprement parler, deux personnes souhaitant **officialiser leur union** peuvent procéder à un **rituel discret** consistant en un **rapport sexuel** pendant lequel **les deux amants lient leur Am** ensemble. C'est en partie grâce au fait que leur énergie magique **fusionnent** entre elles que leurs **enfants** peuvent obtenir des **versions altérées** voire **totalement différents** des talismans de leurs parents.
Akko Serrenk

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Akko Serrenk, file unique d'Élinor Serrenk, devint le 59 Luméin 4120 la première femme à devenir reine des nahäbaiens à l'âge de 225 ans.

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Tamako Ningeneko

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Tamako Ningeneko, lynienne, fille de Chibana Ningeneko

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Talisman inconnu

Comme son nom l'indique, il y a très peu d'informations concernant ce talisman : son nom est inconnu, sa couleur est inconnue et son porteur est inconnu. Seule une enquête en l'an 2419 concernant un rapport d’agression y fait mention, mais celle-ci fut abandonné 100 ans plus tard faute de preuves ou d'indices. L'affaire fut rapportée par un paladin de la garde royale partit dans les terres interdites sur ordre du roi afin d'y escorter l'alchimiste de la cour en quête d’ingrédients rares. La troupe accompagnant l'alchimiste était composée de plusieurs paladins, cependant seul l'un d'entre eux est revenu en vie, bien qu'en piteux état et vraisemblablement terrifié. Il témoigne avoir rencontré un être de race inconnue -bien que sa description puisse faire penser à un osseux- entouré d'une aura sombre dans la forêt. La créature se faisait appeler Tinresad Gwin et leur aurait dit de partir en langage ancien mais la troupe l'ont ignoré. Mal leur en prit car la créature se mit à les attaquer avec une magie inconnue que le paladin survivant décrivit comme "anormale". Les enquêteurs songèrent d'abord au talisman maudit, mais quand le paladin continua de décrire l'attaque, le mystère de ce talisman s'amplifia : il semblait capable d'utiliser la télékinésie, de créer des illusions, d'attaquer avec des os et même d'envoyer de puissantes attaques d'Am pure. Il se téléportait et disparaissait également à volonté. Il mourut quelques jours plus tard à cause du manque de sommeil provoqué par des cauchemars lui rappelant ces événements.

1. ↑ Rapport d'enquête : Enquête n2419153
Dunyar Eritaaba

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Dunyar Eritaaba Solsand issu de la famille Eritaaba aux origines divines. Possède deux talisman : un talisman mental et un talisman béni

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Talisman élémentaire

Les couleurs de ce talisman sont aléatoire, variant entre toutes les couleurs des talismans originels. Et pour cause : ce talisman surpuissant possède la capacité d'utiliser la magie des six talismans originels à loisir. Ils furent créé par Kcorängar peu de temps avant son emprisonnement à la prison de Windgate et le seul cas confirmé de l'existence de ce talisman est un charsful connu sous le nom de Galkas. A ce jour, Galkas est introuvable, mais certains voyageurs prétendent l'avoir aperçu au Sommets gelés.
Smarion

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Smarion dieu du feu

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Galkas

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Galkas, charsful, talisman élémentaire, peut vivre indéfiniment, talisman créé par Kcorängar, au service de Kcorängar à cause du talisman maudit, libre depuis l'emprisonnement de Kcorängar, serait dans la région de Morsgel.

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Golzy Symae

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Golzy Symae vieillard "corrompu" vivant à Fort-muraille condamné à perpétuité pour assassinat de plusieurs gardes et paladins

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Pivoin

## Interactions

### Comportement

[Comportement]

Pivoin ( ressemble à un cochon )

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Compétences

**N = Niveau**

## Attaques

**N = Niveau**

* Autre attaque au corps à corps
	+ Dégâts : **[Dégâts]**
	+ Types de dégâts : **[Type dégâts]**

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins : **[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

### Table de récompenses

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 Obligatoire
Gnork mage

Représentation d'un gnork mage par EurynomoS Draedo et Nathan Laurent

Les gnorks mages sont issus des lyniens. Ils en ont conservés aussi bien leur agilité que leur faible force physique. Cependant, ils sont également les seuls types de gnork avec les gnorks d'élite à avoir conservé la capacité d'utiliser la magie des talismans en utilisant des talismans artificiels. Un seul mystère demeure : comment parviennent-ils à lier à eux les talismans artificiels pour les utiliser ? Certains pensent que les lyniens ont en eux la connaissance pour effectuer le rituel de liaison dès leur naissance sans même en avoir conscience.

## Caractéristiques

**Énergies**

 AM

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Compétences

* **Griffes** **acérées** ( Attaques physiques à mains nues infligent le statut Saignement en cas de succès critique )
* **Talisman artificiel** ( Talisman externe au corps. Talisman plus facile à détruire. Possibilité de changer de talisman à volonté à condition d'avoir un autre talisman artificiel et de connaitre ( quelqu'un connaissant ) le rituel de liaison )

## Attaques

* Attaque avec une arme
	+ Similaire à n'importe quels personnage
	+ Les dégâts dépendent de l'équipement
* Sorts
	+ Les effets dépendent du type de talisman
	+ Les dégâts dépendent de la puissance du sort
* Attaque sans armes
	+ Dégâts :
		- 1d4+4+Puissance

## Connaissances

* Succès critique : Vous (re)connaissez la personne que le gnork était à l'origine.
* Succès à 30 ou moins : Les gnorks mages sont issus des lyniens. Ils ne sont pas très fort, mais sont très agiles et savent utiliser la magie grâce à un talisman artificiel.
* Succès : Les gnorks étaient autrefois des habitants de Nahäba dont le talisman fut brisé. Il n'existe aucun moyen de le rendre leur apparence originelle.

## Récompenses

Les gnorks ayant autrefois été des habitants de Nahäba, vous ne pourrez trouver sur eux que leur équipements ( armes, armures, bijous, potions, munitions, or, etc...
Talisman sonore

Ces talismans blancs vibrant légèrements transparents sont le résultat d'un mutation (naturelle ou non) des talismans de Serri, la déesse de l'air, au fil des générations. Ce talisman permet de manipuler l'air pour générer des sons. Il fut créé en 539 APSM par un barde maintenant connu sous le nom de Chester. Autrefois connu sous le nom de Pija Nolenn, il était réputé pour sa médiocrité en tant que chanteur. Il partit de Windgate pour trouver l'inspiration dans les collines de crystal. Alors qu'il mourrait de froid, il fut attaqué par des siegalts. Alors qu'il se débattait tant bien que mal pour survivre, il percuta une roche étrange qui émit un son cristallin très mélodieux. Cela fit fuir les siegalts qui ne supportent pas le bruit. Intrigué, il utilisa ses connaissances en magie pour analyser cette pierre. Il n'avait jamais rien vu de comparable, ni de visu, ni dans les livres qu'il avait pu lire. Il remarqua cependant que cette pierre réagissait à la magie, en émettant un son si mélodieux et apaisant qu'il s'endormit presque. Il en préleva un morceau et partit pour Morneforge voir son jeune frêre, Asio Nolenn, qui avait des prédispositions pour la magie malgré son jeune âge. Ensemble, ils parvinrent à créer un talisman aux propriétés étonnantes : il permettait de modeler le son en le pliant à sa volonté grâce à la magie ( le distordre, l'amplifier, le rendre plus juste, plus mélodieux ). Il leur faudra attendre le 6 Balméin 879 APSM qu'Asio découvre avec l'aide de Kcorängar Sialviar, un très puissant mage, la manière de lier un talisman artificiel à un nahäbaien pour qu'il puisse l'utiliser. Il prit alors le pseudonyme de Chester afin de retourner sur les planches. Grâce à ce talisman, il eut un très grand succès.
Ellie Indelvan

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Ellie Indelvan

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Eripon Pray

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Eripon Pray, plus jeune des 4 fils d'Hermond Pray, devient le sixième roi des nahäbaiens, révéla au grand jour un potentiel retour de Kcorängar et offra une récompense à quiconque parviendrait à l'éliminer, devant l'absence de résultat il fut surnommé le roi fou car il prétexta "économiser de l'argent pour récompenser celui qui vaincrait Kcorängar" pour modifier les lois et gagner le plus d'or que possible, quitte à se mettre à dos son peuple croulant sous les taxes et les autres races qu'il tentaient d'escroquer tout en les qualifiants de races inférieurs, le peuple appris plus tard qu'il avait fait assassiner ses trois frères et sœurs en secret pour devenir le seul héritier du trône, il règnera du 46 Balméin 3220 APSM à sa mort le 59 Drayéin 3433 APSM à l'âge de 467 ans, assassiné suite à un coup d'état organisé par Elinor Serrenk qui prit sa place sur le trône

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Asio Nolenn

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Asio Nolenn, pyromage, grand chercheur en magie des talismans, ancien collègue de Kcorängar, dénonce Kcorängar à la garde royale lorsque celui-ci commence à expérimenter sur des nahäbaiens vivants, subit des expériences de Kcorängar et devient fou, disparait du jour au lendemain dans une autre dimension

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Kerreos Pray

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Kerreos Pray, désigné premier roi des nahäbaiens, règnera du 1 Luméin 5 APSM à sa mort le 30 Drayéin 615 APSM à l'âge de 946 ans

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Balillu Tigas

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Ballilu Tigas, grand ancien, talisman Balmerit, calme et posé

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Patil Iiorugeo

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Patil Iiorugeo, olniam, a permis la découverte des olniams

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Talisman de métal

Ces talismans de couleur métallique sont le résultat d'une mutation ( naturelle ou non ) des talismans de Balmerit, le dieu de la terre. Ils permettent d'utiliser la magie de métal. A l'heure actuelle, il n'y a que trois personne répertoriées portant ce talisman. Le plus connu est un humain du nom d'Ernest Loune, chef d'une troupe de mercenaire se trouvant dans un hameau des montagnes rocheuses. Bien que les mercenaires soient recherchés, personne à Nahäba n'ose tenter de s'opposer à celui que l'on surnomme "le perforeur". Bien qu'il soit de nature à n'attaquer que ceux qui osent s'en prendre à lui ou ceux dont la tête est mise à prix, ses pouvoirs sont redoutables. Une de ses attaques les plus puissante serait inspirée d'une technologie du monde des humains et consiste à générer des centaines de petites billes de métal qu'il propulserait à grande vitesse sur ses adversaires. Mais il doit son surnom de "perforeur" à cause du fait que ces attaques parviennent à traverser les armures en métal les plus solide comme si elles n'étaient que papier. Les rares survivants l'ayant affronté racontent que cela est dû au fait qu'il parvienne à fragiliser le métal grâce à ses pouvoirs. Nul ne sait comment il a pu obtenir ce talisman, et lorsqu'on le lui demande il répond qu'un mage nepharien venant des terres interdites lui aurait donné de force. Quand bien même ce qu'il dise soit vrai, l'identité de ce mage est toujours inconnue à ce jour.
Asyjepvan

## Interactions

### Comportement

[Comportement]

Créature équidé capable de faire vivre aux gens leurs pires cauchemars

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Compétences

**N = Niveau**

## Attaques

**N = Niveau**

* Autre attaque au corps à corps
	+ Dégâts : **[Dégâts]**
	+ Types de dégâts : **[Type dégâts]**

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins : **[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

### Table de récompenses

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 Obligatoire
Talisman de seigneur du temps

L'existence de ce talisman n'a jamais été confirmé. Cependant, de puissants mages sensibles à l'Am ont rapporté qu'ils avaient ressentit des perturbations d'une puissance dépassant l'entendement dans le continuum espace-temps, les différentes lignes temporelles allant et venant, s'arrêtant puis reprenant, jusqu'à ce que tout s'arrête d'un coup.
Talisman maudit

Ce talisman d'un noir profond fut créé et porté par Kcorängar lorsqu'il était enfermé à la prison de Windgate. Il permet de manipuler les Ténèbres elles-même et peut manipuler l'esprit des êtres vivants afin d'en prendre le contrôle tout en leur octroyant une force considérable. Il aurait été créé à partir d'un talisman fourbe modifié et d'un talisman béni corrompu.
Pisciforme

## Description

   Les pisciformes sont des **créatures humanoïdes** dotées d'**écailles** et de **branchies** vivant au fond des mers et océans. Ils sont d'un naturel très **belliqueux** et sont de **redoutables combattant** **sur terre comme sous l'eau**. Néanmoins, ils sont **très sensibles à la chaleur** et doivent s'hydrater très souvent s'ils sont hors de l'eau par temps ensoleillé.

Très **agiles** et **puissants**, donnez-leur une **lance**, et ils deviennent presque inarrêtable.

## Origine

Avant la stabilisation du monde existait une **tribu** de **sennahäbami** **guerriers et belliqueux**. Cependant, leur village se trouvaient dans une crevasse et fut complètement **engloutit par l'océan** durant la période où les dieux s'attelaient à stabiliser le monde.

**Drayarend**, la déesse de l'eau, leur donna des **branchies** pour survivre dans les eaux tumultueuses en l'an **165 avant la stabilisation du monde.** Les années passées sous l'eau les ont fait évoluer en **senfitersiki**, des créatures **mi-nahäbaiennes, mi-poissons**. Leur nom, d'ailleurs vient de **sen** ( être ), **fiter** ( poisson ) et **sik** ( forme ), soit littéralement un **être à forme de poisson**.

Leur nom changea à l'arrivé du **premier humain à Nahäba**. Cependant, le sens de ce nouveau nom, **pisciforme**, est identique, un être à forme de poisson.

## Culture

Au fil des siècles, les pisciformes se sont multipliés et dominent maintenant la plupart des **mers et océans**.

Bien qu'ils soient toujours belliqueux, leur architecture a évolué et de **grandes cités sous-marines** furent créées, en obtenant les matériaux en **marchandant** des ressources du fond des mers **inaccessible pour les autres habitants de Nahäba** ou en pillant les navires de ceux qui refusent leurs marchés.

A la manière des nahäbaiens, les pisciformes sont aujourd'hui dirigés par un **roi** et la transmission du pouvoir se fait par **hérédité**. Cependant, les **prises de pouvoirs par la force** sont bien plus **fréquentes**.
Beril Tocrep

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Beril Tocrep éolien concepteur de la première machine volante

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Osseux

## Culture

Les osseux sont des mort-vivants d’apparence squelettique. Initialement, ils étaient de simples nahäbaiens morts et ressuscités par un mage nécromancien. Une fois leurs invocateur mort, les mort-vivants retrouvent leur capacités à agir de leur propre volonté, devenant alors des osseux.

On trouve généralement ses créatures dans les cavernes et les endroits isolés de Nahäba.

Même si leur comportement semble pacifique pour la plupart d'entre eux, ils sont généralement mal vus, voire craint par les autres habitants de Nahäba : non comptant d'être insensibles aux attaques tranchantes, perçante et à l'empoisonnement, ils peuvent récupérer leurs membres perdus et, étant gorgés de magie, sont capable d'utiliser des sorts nécromants sans même utiliser de talisman nécromant.

Cependant, en dépit de leur apparence et leur capacités, ils se comportent comme des nahäbaiens normaux.

De plus, ils sont de redoutables combattants, que ce soit au corps à corps qu'avec de la magie.
Humain

## Description

   Les **humains** sont des **créatures bipèdes** très **similaire aux nahäbaiens**, mais n'ayant **ni oreilles pointues ni talisman interne**.

Si cette race **existe dans de nombreux mondes**, la plupart des humains son issus de **Gaïa**, notre monde. De part la "**proximité**" de ce dernier avec le monde de Nahäba en **Kamryd**, il arrive que de grandes **perturbations de l'Am** puisse accidentellement permettre à une âme humaine de se retrouver à Nahäba ; **à sa mort** ou en passant par une **faille** **interdimensionnelle** reliant Gaïa à Nahäba par Kamryd.

Si les humains parviennent à se développer dans de nombreux univers différents, c'est grâce à leur puissante capacité d'**adaptation**, et Nahäba ne fait pas exception : bien qu'**originaires d'un monde où l'Am est quasi-inexistante**, si un **talisman artificiel** leur est lié, ils **apprendront très rapidement à s'en servir** ; plus rapidement qu'un nahäbaien lambda.

## Origine

L'apparition de cette race est **inconnue**, et les humains eux-même l'ignorent ; et ce quel que soit l'univers dont ils sont originaires.

Le **premier humain à arriver à Nahäba** est un **ménestrel français** de la **fin de la Renaissance** du nom de **Jacques Séquin** le **27 Kasein 217**. Selon ses dires, il serait tombé par accident dans une "étrange lumière" et se serait retrouvé au village d'**Eritnal**. Entendant l'homme parler français, les nahäbaiens trouvèrent ce langage plus **simple, mélodieux et épuré** que le **nahäbaien** et leur **langage évolua progressivement** avec les années jusqu'à devenir **très proche du français** ; le nahäbaien devenant alors le **nahäbaien** ancien.

Si d'autres humains arrivèrent à Nahäba pendant les siècles qui suivirent, cela restait **extrêmement rare**.

## Culture

**Chaque humain**, qu'ils viennent d'**univers différents** ou d'un **pays différent dans un même univers**, possède chacun l**eurs propres culture et coutumes**.

Par exemple, Bien que **tout deux originaires de Gaïa**, **Jacques Séquin** était un **français** de la **fin de la Renaissance** alors qu'**Ernest Loune**, un humain arrivé à Nahäba des années plus tard, est un **américain** du **milieu du XIXème siècle** ; et avaient des **cultures très différentes**. Un humain visitant **Baleritlyn**, la capitale des **lyniens** située dans la région des **Dunes d'Elmira** au sud-est du continent, déclara que l'architecture et les habitudes de vie locale lui rappelait énormément le **Japon traditionnel**.

Les humains étant **très rares** à Nahäba, ils se contentent de **vivre conjointement** avec les autres habitants de Nahäba, **s'adaptant** à leurs us et coutumes.
Rustof Akcellvan

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Rustof Akcellvan chef du clan père des acials à partir du 36 Arionein 122 instaura une loi empêchant les combats à mort pour déterminer les chefs de clan dès son arrivée au pouvoir

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Talisman de sang

Ces talismans d'un rouge carmin sont le résultat d'une corruption ( naturelle ou non ) des talismans de Nahäba, la déesse de la lumière. Les sorts de vie de leur talisman d'origine permettent notamment de guérir les blessures ou autres maladies, par exemple, en manipulant le sang de manière à accélérer le processus naturel de guérison. Ces talismans sont spécialisés dans cette pratique, mais la magie de sang permet également de contrôler parfaitement le sang.
Engeriakritafellv

## Interactions

### Comportement

[Comportement]

Engeriakritafellv scorpion à trois queues

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Compétences

**N = Niveau**

## Attaques

**N = Niveau**

* Autre attaque au corps à corps
	+ Dégâts : **[Dégâts]**
	+ Types de dégâts : **[Type dégâts]**

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins : **[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

### Table de récompenses

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 Obligatoire
Merrend Dym

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Merrend Dym, grand ancien, talisman de Drayarend, d'apprence masculine mais se considère comme une femme, douce et compréhensive mais charmeur auprès de la gente féminine et impitoyable envers ses ennemis, fut emprisonnée à Luminia en 4122 pour divers crimes, se suicida dans sa cellule le soir même de son emprisonnement

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Yann Manoya

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Yann Manoya mari de Suly Manoya, pouvoirs permettant de voir l'avenir, écrivain de la prophétie des Manoya

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Fiterreos

Représentation d'un fiterreos par EurynomoS Draedo et Nathan Laurent

### Attaques

Morsure, Charge, Coup de nageoire avant, Coup de nageoire caudale et sorts d'eau

## Interactions

### Habitat

Fond des abysses ( niveau 100 )Lac aquaryu au sud de l'île du commencement ( niveau 100 )

### Régime

Piscivore, Carnivore, mais semble ne pas avoir besoin de se nourrir

### Comportement

Neutre, Territorial

Les fiterreos sont de gigantesques poissons de cinq cents mètres de long. Ils sont très peu nombreux ( environ une dizaine dans le monde au total ), mais ils peuvent rester des siècles sans se nourrir. Ils sont extrêmement territoriaux et éliminera tout intrus s'approchant trop près. L'un d'entre eux se trouve dans le lac Rendor. Ces créatures sont d'une puissance colossale. Même Drayarend, la déesse de l'eau, craindrait cette créature réputée invincible. Ils vivent généralement dans les profondeurs abyssales des océans, mais il arrive que la faim les amènent plus en surface pour dévorer les navires se trouvant au dessus de leurs territoire.

## Caractéristiques

**Énergies**

 AM

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Compétences

**N = Niveau**

* **Poisson** ( Aucun malus au déplacement dans l'eau et respire sous l'eau. Ne peut rien faire sur la terre ferme )
* **World** **Boss** ( -30 à tout les jets pour les adversaires )
* **Palais sensible** ( -20 Constitution pour les attaques à l'intérieur de la bouche/gueule )

## Attaques

* Coup de nageoire
	+ Donne un violent coup de nageoire
	+ Dégâts : 25d6+Puissance
	+ Type de dégâts : Tranchant
* Coup de queue
	+ Donne un violent coup de queue
	+ Dégâts : 25d10+Puissance
	+ Type de dégâts : Contondant
* Morsure
	+ Mord la cible
	+ Dégâts : 50d10+Puissance
	+ Type de dégâts : Perforants
* Autre attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 25d8+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant

## Connaissances

* Succès critique : Le seul point faible du fiterreos est l'intérieur de sa gueule. C'est la seule partie de son corps qui n'est pas protégée par ses écailles
* Succès à 15 ou moins : Une méthode très efficace pour échapper au fiterreos est de créer une source de lumière loin de vous. Étant habitués aux profondeurs abyssales des océans que même la lumière n'atteint pas, ces sens peu développés vous empêchera de vous voir correctement et il se dirigera naturellement vers la lumière.
* Succès : Le fiterreos est une créature si puissante que même les dieux la craigne. Votre seule et unique option est la fuite vers un endroit ou l'eau n'est pas assez profonde pour lui, si vous êtes assez rapide pour lui échapper...

## Récompenses

### Table de récompenses

 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 Obligatoire
Mynmai

## Interactions

### Comportement

[Comportement]

Mynmai ( ressemble à un aigle )

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Compétences

**N = Niveau**

## Attaques

**N = Niveau**

* Autre attaque au corps à corps
	+ Dégâts : **[Dégâts]**
	+ Types de dégâts : **[Type dégâts]**

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins : **[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

### Table de récompenses

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 Obligatoire
Kraekin

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Kraekin

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Shulag

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Shulag népharien au service de Kcorängar quand ce dernier était enfermé dans le monde profond

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Dwarf

Dwarves are a small, humanoid race, just above the height of gnomes, but stockier. They have a number of enhancements over standard humanoid races. They are uniformly weak casters, but nearly every dwarf can use magic, primarily in the school of Force. Dwarves are slow to mature, reaching majority age at around 40 years, and live for 150.

### Enhancements

As a race of ground dwellers, dwarves have a large number of alterations to they physiology to better live underground. They have the ability to consume rock and dirt, and a number of small physiological differences that facilitate that:

* reinforced teeth and skeleton
* toughened esophagus and stomach lining
* extremely volatile stomach acid
* sweat glands that release gas from their stomach (as a byproduct of the dissolving rock)
	+ as a result, most dwarves smell faintly of gunpowder most of the time.
* improved lungs to enable breathing in gas pockets and gas from their stomachs

They also have very good dark vision and small bioluminescent panels behind their disproportionately large eyes to emit light in total darkness.

### History

Dwarves are unique in that they have no homeland anywhere on Lucus. Since recorded history, dwarves have lived underneath large cities, especially orc strongholds and world trees. They are accepted globally, as their proficiency at mining tunnels, both for public services such as sewage tunnels and for ore, makes them invaluable to infrastructure and industry. They are only not found under the ocean.

### Religion

A huge percentage of dwarves adhere to a disorganized dwarven folk religion that focuses on ancestor worship and respectful homage to Monolith. It is referred to by human and gnome theologians as "Lithogeniture". Adherents are occasionally referred to as "Lithogenists".
Kraeamask

## Interactions

### Comportement

[Comportement]

Kraeamask espèce de puce absorbant l'Am des êtres-vivant qu'elle pique

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Compétences

**N = Niveau**

## Attaques

**N = Niveau**

* Autre attaque au corps à corps
	+ Dégâts : **[Dégâts]**
	+ Types de dégâts : **[Type dégâts]**

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins : **[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

### Table de récompenses

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 Obligatoire
Fiteritaaba

## Interactions

### Comportement

[Comportement]

Fiteritaaba aussi appelée carpe de cristal ou poissondiamant

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Compétences

**N = Niveau**

## Attaques

**N = Niveau**

* Autre attaque au corps à corps
	+ Dégâts : **[Dégâts]**
	+ Types de dégâts : **[Type dégâts]**

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins : **[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

### Table de récompenses

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 Obligatoire
Aeris Sagahis

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Aeris Sagahis, femme de Durok Sagahis, morte suite à sa transformation en gnork

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Order of Phensia

The Order of Phensia is a government backed organization that functions somewhere between a secret police and a standard underworld group. It sells drugs and weapons, runs extortion and racketeering schemes, deals in slavery and rents hired warlocks and muscle. It also roots out domestic terrorism, rebellious factions, heretical organizations, and spies, and does espionage in other Principalities and cities.

The Order is also a partially religious institution: Phensia's religious hatred of transfiguration manifests itself in the Order, as they are tasked with hunting down transfiguration warlocks and monstrosities in the city should any surface. They have a particular vehemence fighting against the Trenchers.

Most Order mages are Infernal warlocks or un-pacted illusion mages.
Etacalf Piripa

## [Nom]

Représentation de [Nom] par [Artiste] et Nathan Laurent

### Dégâts

Variable selon l'équipement* X à X dégâts physiques et X à X magiques sans armes au niveau [Niveau]

### Protection

Variable selon l'équipement* X physiques et X magiques sans armure au niveau [Niveau]

## Comportement

### Défauts

[Défauts]

Etacalf Piripa, lynien, chef du péage de la route de roche sur rionstanakenerit

## Caractéristiques

**Énergies**

**Capacités**

**Caractéristiques**

## Attaques

**N = Niveau**

* Attaque avec une arme
	+ Dégâts dépendant du type d'arme
* Attaque au corps à corps
	+ Dégâts : 1d4+Puissance
	+ Types de dégâts : Contondant
* Sort
	+ Dégâts dépendent du type de sort

## Connaissances

* Succès critique : **[CSC]**
* Succès à X ou moins :**[CSX]**
* Succès : **[CS]**

## Récompenses

En tant qu**[Race]**, vous trouverez sur lui uniquement ses équipements ( armes, armures, bijoux, potions, munitions, or, etc... )
Talisman de Drayarend

Ce talisman fut créé par Drayarend, la déesse de l'eau. Il permet de contrôler et manipuler l'eau et la glace. Elle a créé ce talisman à son image : tantôt douce et calme comme l'eau d'un lac, tantôt froide et agressive comme la glace. Il est d'un bleu très clair avec quelques reflets blanc et est presque transparent.
Fellvkamsta

## ======= WIP =======

**Fellvkamsta** ( ou Fellvreos, plan purgatoire, plan des morts, plan transitoire ou plan des âmes ) est une **dimension immatérielle** **parallèle à au plan physique de Nahäba** dans laquelle les **âmes** des êtres vivants du plan physique ou du plan profond arrivent **après leur mort** en attendant d'être jugés par des **entités inconnues**.

Ces **juges** sont **plus puissants que les dieux** mais semblent vouer une obéissance absolue à **Alkleor**. Ils déterminent si les âmes sont **dignes d'être réincarnées** à **Nahäba** ou **dans un autre monde** lié à Kamryd, ou au contraire si elles doivent être **punies** ou tout simplement être **effacées de l'existence** ; leur essence vitale et spirituelle retournant alors à Kamryd.

Ce plan étant très "**proche**" du plan physique, certaines âmes parviennent à interagir avec celui-ci sous forme de "**fantômes**" ou "d'**esprits**" le temps d'être jugés ; en particulier dans les lieux fortement concentrés en Am, comme le **manoir Nolenn** ou proche des **cristaux d'Am**, ou encore **proche de leur lieu de décès** s'ils ont encore des **regrets** de leur vie passée et ne veulent pas partir.