Barde

> « *Fredonnant alors qu’elle passe ses doigts sur un ancien monument au cœur de ruines depuis longtemps oubliées, une demi-elfe vêtue de cuir robuste sent le savoir, invoqué par la magie de son chant, bondir dans son esprit. Le savoir de ceux qui ont érigé ce monument. Le savoir relatant la saga mythique qui y est illustrée. »*
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 **Dé de vie** | 1d8

Qu'il soit érudit, scalde ou scélérat, un barde façonne la magie à travers ses mots et sa musique pour inspirer ses alliés, démoraliser ses ennemis, manipuler les esprits, créer des illusions, et même pour soigner les blessures.

## Musique et magie

Dans les mondes d'Asharia, les mots et la musique ne sont pas que des vibrations de l’air, ce sont plutôt des vocalisations dotées d’une puissance qui leur est propre. Le barde est le maître du chant, du discours et de la magie qu’ils contiennent. Les bardes affirment que l'univers est né d’une parole, que les mots des dieux l’ont façonné et que les échos de ces primordiaux Mots de création résonnent toujours à travers le cosmos. La musique des bardes tente de capturer et d’exploiter ces échos, en les entrelaçant subtilement dans leurs sorts et leurs pouvoirs.

La plus grande force du barde est son incontestable polyvalence. De nombreux bardes préfèrent demeurer en retrait lors d’un combat, utilisant plutôt la magie pour inspirer leurs alliés et gêner leurs ennemis. Mais les bardes sont aussi capables de bien se défendre au corps à corps si cela est nécessaire, employant leur magie pour renforcer armes et armure. Leurs sorts tendent vers le charme et les illusions plutôt que la destruction brutale. Ils possèdent un large éventail de connaissance sur de nombreux sujets et une aptitude naturelle qui leur permet de réussir tout ce qu’ils entreprennent. Les bardes deviennent maîtres des talents qu’ils décident de perfectionner, que cela consiste à jouer d'un instrument ou à posséder des connaissances ésotériques.

### **Apprendre par l'expérience**

Les véritables bardes ne sont pas communs dans le monde. Les ménestrels chantant dans les tavernes ou les bouffons folâtrant à la cour royale ne sont pas tous des bardes. Découvrir la magie dissimulée dans la musique demande une étude ardue et un peu de talent naturel que la plupart des troubadours et des jongleurs ne possèdent pas. Il peut toutefois s’avérer difficile de discerner la différence entre ces artistes et un véritable barde. La vie d’un barde est consacrée à errer d’un endroit à l’autre, à la recherche de connaissances traditionnelles, à raconter des récits et à vivre de la générosité de son auditoire, tout comme le ferait un artiste quelconque. Par contre, l'ampleur de leurs connaissances, leur degré de maîtrise musicale et une touche de magie distinguent les bardes de leurs compères.

En de rares occasions, les bardes s’enracinent à un endroit. Leur attirance naturelle pour le voyage, pour dénicher de nouveaux récits à raconter, de nouvelles aptitudes à apprendre et de nouvelles découvertes par-delà les horizons, prédispose les bardes à la vie d’aventures. Chaque aventure offre l’opportunité d’apprendre, de mettre en pratique un éventail de compétences, de pénétrer dans des tombeaux passés dans l’oubli, de découvrir des œuvres magiques que l’on avait perdues, de décrypter de vieux livres, de voyager vers d’étranges contrées ou de rencontrer des créatures exotiques. Les bardes aiment accompagner les héros afin d’être les témoins privilégiés de leurs exploits. Un barde qui parvient à raconter une histoire impressionnante parce qu’il a vécu personnellement les événements embellit sa réputation auprès des autres bardes. En effet, après avoir raconté autant de récits rapportant les exploits réalisés par des héros, plusieurs bardes prennent ces thèmes à cœur jusqu'à devenir eux-mêmes des héros.

## Créer un barde

Les bardes se nourrissent d’histoires, qu’elles soient véridiques ou pas. Le background et les motivations de votre personnage ne sont pas aussi importants que les histoires qu'il ou elle raconte à leurs propos.

* Peut-être avez-vous eu une enfance sécuritaire et mondaine ?
* Il n'y a rien là pour composer une bonne histoire alors vous pourriez vous présenter comme un orphelin élevé par une vieille femme dans un marais lugubre ou de telle façon que votre enfance mérite sa propre histoire ?
* Certains bardes acquièrent leur magie musicale par l’intermédiaire de moyens extraordinaires, comme par l’inspiration d’une fée ou d’une autre créature surnaturelle.
* Étiez-vous l’apprenti d’un maître, d'un barde expérimenté que vous avez suivi jusqu'à ce que vous tentiez seul votre chance ?
* Avez-vous fréquenté un collège où vous avez étudié les connaissances bardiques et exercé votre magie musicale ?
* Ou bien étiez-vous un jeune fugueur ou un orphelin qu’un barde, devenu votre mentor, a pris sous son aile ?
* Ou vous pourriez être un enfant chéri de la noblesse qui a reçu une instruction prodigué par un tuteur ?
* Peut-être avez-vous été piégé par les griffes d’une vieille sorcière avec qui vous avez pu négocier votre vie, votre liberté et un don musical, mais à quel prix ?

## Capacités de classe

### **Points de vie**

* **DV** : 1d8 par niveau de barde
* **PV au niveau 1** : 8 + votre modificateur de Constitution
* **PV aux niveaux suivants** : 1d8 + votre modificateur de Constitution

### **Maîtrises**

* **Armures** : armures légères
* **Armes** : armes courantes, arbalète de poing, épée longue, épée courte, rapière
* **Outils** : trois instruments de musique de votre choix
* **Jets de sauvegarde** : Dextérité, Charisme
* **Compétences** : choisissez trois compétences de votre choix

### **Équipement**

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n'importe quelle arme courante
* (a) un sac de diplomate ou (b) un sac d'artiste
* (a) un luth ou (b) n'importe quel autre instrument de musique
* une armure de cuir et une dague

### **Incantations**

Vous avez appris à démêler et remodeler le tissu de la réalité en harmonie avec vos souhaits et vos rêves. Vos sorts font partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez accorder à différentes situations.

#### *Sorts mineurs*

Vous connaissez deux sorts mineurs de barde de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.

#### *Emplacements de sorts*

La table du barde montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de barde de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagner tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soins et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer deux fois ce sort.

#### *Sorts connus de niveau 1 et supérieur*

Vous connaissez quatre sorts de niveau 1, à choisir dans la liste des sorts de barde. La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts de barde de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de barde, celui devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.

#### *Caractéristique d'incantation*

Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de barde, car le pouvoir de votre magie vient du cœur et de l'âme que vous mettez lorsque jouez d'un instrument ou lors de vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de barde que vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

**DD de sauvegarde des sorts** = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

**Modificateur aux attaques avec un sort** = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

#### *Rituel*

Vous pouvez lancer n'importe quel sort de barde que vous connaissez comme un rituel si celui-ci possède l'étiquette rituel.

#### *Focaliseur de sort*

Vous pouvez utiliser un instrument de musique comme focaliseur de sort pour vos sorts de barde.

### **Inspiration bardique**

Vous pouvez inspirer les autres en maniant les mots ou la musique. Pour ce faire, utilisez une action bonus à votre tour pour choisir une créature autre que vous-même dans un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d'Inspiration bardique (d6). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle vient de faire. La créature peut attendre de voir le résultat de jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant de décider d'appliquer le dé d'Inspiration bardique, mais elle doit se décider avant que le MJ ne dise si le jet est un succès ou un échec. Une fois le dé d'Inspiration bardique lancé, il est consommé. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration bardique à la fois.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous regagnez vos dés d'Inspiration bardique après avoir terminé un repos long. Votre dé d'Inspiration bardique change lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Le dé passe à un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10, et un d12 au niveau 15.

### **Touche-à-tout**

À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tout jet de caractéristique qui n'applique pas déjà votre bonus de maîtrise.

### **Chant de repos**

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser de la musique ou une oraison apaisante lors d'un repos court pour aider à revitaliser vos alliés blessés. Si vous ou toutes créatures amies qui peuvent entendre votre représentation récupérez des points de vie à la fin du repos court en dépensant un ou plusieurs dés de vie, chacune de ces créatures récupère 1d6 points de vie supplémentaires.

Les points de vie supplémentaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.

### **Collège bardique**

Au niveau 3, vous plongez dans les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix, qui sont tous détaillés à la fin de la description de la classe. Votre choix vous accorde des capacités au niveau 3, puis aux niveaux 6 et 14.

### **Expertise**

Au niveau 3, choisissez deux compétences que vous maîtrisez. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous faites et qui implique une de ces deux compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux autres compétences maîtrisées et obtenir le même avantage.

### **Amélioration de caractéristiques**

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

### **Source d'inspiration**

À partir du niveau 5, vous regagnez vos Inspirations bardiques utilisées lorsque vous terminez un repos court ou long.

### **Contre charme**

Au niveau 6, vous gagnez la possibilité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour perturber les effets qui affectent la pensée. Par une action, vous pouvez commencer une représentation qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant ce temps, vous et toute créature amie dans un rayon de 9 mètres autour de vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé ou charmé. Une créature doit être en mesure de vous entendre pour obtenir cet avantage. La représentation se termine plus tôt si vous êtes incapable d'agir ou réduit au silence, ou si vous y mettez volontairement un terme (aucune action n'est requise pour cela).

### **Secrets magiques**

Au niveau 10, vous avez récupéré des connaissances magiques à partir d'un large éventail de disciplines. Choisissez deux sorts de n'importe quelles classes, y compris de barde. Les sorts choisis doivent être d'un niveau que vous pouvez lancer, comme le montre la table du barde, ou être des sorts mineurs. Les sorts choisis comptent comme des sorts de barde pour vous, et comptent dans la colonne des Sorts connus de la table du barde.

Vous apprenez deux sorts supplémentaires de n'importe quelles classes au niveau 14 puis à nouveau au niveau 18.

### **Inspiration supérieure**

Au niveau 20, quand vous jetez l'initiative et n'avez plus d'Inspiration bardique, vous regagnez une utilisation.

## Collèges bardiques

La voie de barde est intrinsèquement grégaire. Les bardes se cherchent les uns les autres pour échanger chansons et histoires, se vanter de leurs réalisations et partager leurs connaissances. Ils forment des associations libres qu'ils appellent des collèges, afin de faciliter leurs rencontres et préserver leurs traditions particulières.

### **Collège du savoir**

Les bardes du collège du savoir savent quelque chose sur tout, collectant des morceaux de connaissances à partir de sources aussi diverses que d'anciens livres ou des contes de paysans. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou qu'ils composent dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour tenir le public en haleine. Lorsque les applaudissements s'apaisent, les membres du public pourraient se questionner sur la véracité de ce qu'ils tenaient pour vrai, de leur foi pour la religion du temple local jusqu'à leur fidélité au roi. La loyauté de ces bardes réside dans la poursuite de la beauté et de la vérité, et non pas dans la fidélité à un monarque ou aux principes d'une divinité. Un noble qui conserve un tel barde comme héraut ou conseiller sait que le barde préférera être honnête que politicien. Les membres du collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de vrais collèges, avec des salles de classe et des dortoirs, afin de partager leur savoir avec les autres. Ils se rencontrent également lors de festivals ou d'affaires d'état, où ils peuvent mettre à jour des corruptions, démêler des mensonges ou bien encore se moquer de certaines figures de l'autorité.

#### *Maîtrises supplémentaires*

Lorsque vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des trois compétences de votre choix.

#### *Mots cinglants*

Également au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre esprit pour détourner l'attention ou semer la confusion, ainsi qu'à saper la confiance et la compétence des autres. Quand une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous fait un jet d'attaque, de caractéristique ou de dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser une utilisation d'Inspiration bardique et soustraire votre jet du résultat de la cible. Vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité après que la créature ait fait son jet, mais vous devez le faire avant que le MJ ne dise si son jet est un succès ou un échec, ou avant que la créature inflige ses dégâts. La créature est immunisée si elle ne peut pas vous entendre ou si les charmes ne l'affectent pas.

#### *Secrets magiques supplémentaires*

Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Les sorts choisis doivent être d'un niveau que vous pouvez lancer, comme le montre la table du barde, ou être des sorts mineurs. Les sorts choisis comptent comme des sorts de barde pour vous, mais ne comptent pas pour le nombre de sorts de barde connus.

#### *Compétence hors pair*

À partir du niveau 14, quand vous faites un jet de caractéristique, vous pouvez utiliser une Inspiration bardique. Lancez le dé d'Inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre jet de caractéristique. Vous pouvez choisir de le faire après avoir fait votre jet de votre caractéristique, mais vous devez le faire avant que le MD ne vous indique si vous réussissez ou échouez.

### **Collège de la vaillance**

Les bardes du collège de la vaillance sont d'hardis poètes dont les contes perpétuent la mémoire des grands héros du passé et inspirent la nouvelle génération. Ces bardes se réunissent dans des prés ou autour de grands feux de joie pour chanter les actes des puissants, passés et présents. Ils parcourent le monde pour être témoin de grands événements et s'assurer que la mémoire de ces événements ne s’efface pas de ce monde. Avec leurs chansons, ils inspirent les autres pour qu'ils atteignent les mêmes sommets que les héros d’autres fois.

#### *Maîtrises supplémentaires*

Lorsque vous rejoignez le collège de la vaillance au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre.

#### *Inspiration martiale*

Également au niveau 3, vous apprenez à inspirer les autres dans la bataille. Une créature qui a un dé d'Inspiration bardique de votre part peut jeter ce dé et ajouter le résultat au jet de dégâts d'une arme qu'elle vient de faire. Ou bien, quand un jet d'attaque est fait contre cette créature, elle peut utiliser sa réaction pour jeter le dé d'Inspiration bardique et ajouter le résultat à sa CA contre cette attaque, après avoir vu le jet mais avant de savoir si elle touche ou non.

#### *Attaque supplémentaire*

À partir de niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

#### *Magie de combat*

Au niveau 14, vous maîtrisez l'art de tisser les sorts et d'utiliser une arme en un seul acte harmonieux. Lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort de barde, vous pouvez faire une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.

### **Collège de la séduction**

Le collège de la séduction est ouvert à ces bardes qui pratiquent leur art dans le vibrant et mortel royaume de la Féerie. Guidés par des satyres, des éladrins et autres êtres féeriques, ces bardes apprennent à utiliser leur magie pour charmer et captiver les autres. Les bardes de ce collège inspirent un mélange de crainte et de peur. Leurs prestations sont légendaires. Ils sont si éloquents qu'un discours ou une chanson de l'un d'entre eux peut pousser des ravisseurs à libérer leur captif sain et sauf, ou calmer un dragon furieux au point de le rendre complaisant. Et cette magie qui leur permet d'apaiser les bêtes peut également plier les esprits. Les vils bardes de ce collège peuvent s’immiscer au sein d'une communauté pendant des semaines, abusant de leur magie pour réduire leurs hôtes en esclavage.

#### *Manteau d'inspiration*

Lorsque vous rejoignez le collège de la séduction au niveau 3, vous gagnez la possibilité de tisser une chanson grâce à la magie des fées qui remplit vos alliés de vigueur et de rapidité. En tant qu'action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique pour vous donner une apparence merveilleuse. Lorsque vous le faites, vous choisissez un nombre d'alliés que vous pouvez voir et situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Chaque cible gagne 2d6 points de vie temporaires et la possibilité d'utiliser une réaction pour se déplacer à sa vitesse dans votre direction sans provoquer d'attaque d'opportunité. Elle doit prendre le chemin le plus court et le moins dangereux jusqu'à vous. Le nombre de points de vie temporaires augmente lorsque vous progressez dans cette classe. 2d8 au niveau 5, 2d10 au niveau 10, et 2d12 au niveau 15.

#### *Spectacle asservissant*

À partir du niveau 3, vous pouvez imprégner vos prestations de magie féerique séductrice. Si vous effectuez une représentation pendant au moins 10 minutes, vous pouvez provoquer un sentiment d'émerveillement au sein de votre audience, si vous chantez, récitez un poème ou dansez. À la fin de votre prestation, vous choisissez un nombre de spectateurs humanoïdes qui ont pu voir tout votre spectacle et qui sont situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous, jusqu'à un maximum ne dépassant pas votre modificateur de Charisme (minimum 1). Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde contre les sorts ou être charmée. Tant qu'elles sont sous votre charme, les cibles vous idéalisent, dressent un chaleureux portrait de vous à tous ceux qui leur parlent, et s'interposent entre vous et d'éventuels opposants, en évitant la violence, à moins qu'elles ne fussent déjà enclines à se battre pour vous. Pour chaque cible, l'effet cesse après 1 heure, si elle prend des dégâts, si vous l'attaquez, ou si elle vous surprend en train d'attaquer un de ses alliés. Si la cible a réussi son jet de sauvegarde, elle ne se rend toutefois pas compte que vous avez essayé de la charmer. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.

#### *Manteau de Majesté*

Au niveau 6, vous gagnez la possibilité de vous draper de magie féerique, ce qui pousse les autres à vous servir. Pour une action bonus, vous pouvez prendre l'apparence d'une beauté surnaturelle pendant 1 minute. Pendant cette durée vous pouvez lancer le sort injonction en tant qu'action bonus à chacun de vos tours, sans utiliser d'emplacement de sort. Cet effet dure 1 minute et toute créature que vous charmez rate automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

#### *Majesté inébranlable*

Au niveau 14, vous obtenez un aspect d'un autre monde qui vous rend plus fier et plus charmant. De plus, grâce à cette capacité, vous pouvez lancer le sort sanctuaire sur vous-même. Si une créature échoue à un jet de sauvegarde contre le sort, vous gagnez également l'avantage à tous les jets de Charisme contre cette créature pendant 1 minute, et celle-ci a un désavantage à tous ses jets de sauvegarde contre vos sorts lors de votre prochain tour. Une fois que vous avez lancé sanctuaire grâce à cette capacité, vous ne pouvez plus le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.

### **Collège des murmures**

La plupart des gens sont heureux d'accueillir un barde dans leur milieu. Les bardes du collège des murmures utilisent cette méthode à leur avantage. Ils semblent être comme tout autre barde, partagent des nouvelles, chantent des chansons, et racontent des histoires au public qu'ils rassemblent. En vérité, le collège des murmures enseigne à ses étudiants qu'ils sont des loups parmi les moutons. Ces bardes utilisent leurs connaissances et leur magie pour découvrir des secrets et les retourner contre d'autres via extorsions et menaces. Beaucoup d'autres bardes détestent le collège des murmures, le considérant comme un parasite qui utilise la réputation des bardes pour acquérir richesse et pouvoir. Pour cette raison, ces bardes révèlent rarement leur véritable nature, à moins que cela ne soit nécessaire. Ils prétendent généralement suivre un autre collège, ou garder leur véritable nature secrète afin de mieux s'infiltrer et exploiter les cours royales et d'autres lieux du pouvoir.

#### *Lames venimeuses*

Lorsque vous rejoignez le collège des murmures au niveau 3, vous gagnez la capacité de magiquement rendre toxiques vos attaques d'armes pour un moment. Lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique pour infliger 2d6 points de dégâts de poison supplémentaires à cette cible. Vous ne pouvez le faire qu'une seule une fois par round, durant votre tour. Les dégâts supplémentaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, augmentant à 2d8 au niveau 5, 2d10 au niveau 10 et 2d12 au niveau 15.

#### *Mots venimeux*

Au niveau 3, vous apprenez à imprégner des mots innocents d'une magie insidieuse. Une créature qui vous entend parler peut être plongée dans la peur et la paranoïa. Si vous parlez à un humanoïde seul pendant au moins 10 minutes, vous pouvez tenter de semer la paranoïa et la peur dans son esprit. À la fin de la conversation, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou être effrayée pendant toute l'heure suivante, à moins qu'elle ne soit attaquée ou endommagée avant, ou qu'elle voit que ses alliés sont attaqués ou endommagés. Tandis qu’elle est effrayée de cette manière, la cible est paranoïaque et essaie d'éviter la compagnie des autres, y compris ses alliés. La cible cherche ce qu'elle considère comme l'endroit le plus sûr et le plus secret disponible, et s'y cache. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'a aucun indice que vous avez essayé de l'effrayer. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

#### *Manteau de chuchotements*

Au niveau 6, vous obtenez la capacité d'adopter la personnalité d'une créature. Lorsque vous tuez une créature avec une attaque ou un sort, ou qu'une créature meurt à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez magiquement capturer son ombre en utilisant votre réaction. Vous pouvez capturer seulement l'ombre d'une créature qui est de votre type de créature, comme un humanoïde, et de votre taille (vous pouvez capturer une ombre de taille P ou M si vous êtes de taille P) et vous ne pouvez capturer qu'une seule ombre à la fois. Après avoir capturé l'ombre d'une créature, vous pouvez utiliser votre magie pour la tisser dans un déguisement qui vous permet de prendre son apparence et d'accéder à ses souvenirs de surface. Par une action, vous prenez l'apparence de la créature pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous terminiez cet effet par une action bonus. Pendant cette heure, vous avez accès à toutes les informations que la créature pourrait partager librement avec une connaissance occasionnelle. L'information comprend des détails généraux sur son contexte et sa vie personnelle, mais pas des secrets. L'information est suffisante pour que vous puissiez vous faire passer pour la créature en puisant dans ses souvenirs. Une autre créature peut voir à travers ce déguisement en faisant un jet de Sagesse (Perspicacité) contre votre jet de Charisme (Tromperie), bien que vous ayez un bonus de +5 à ce jet. Le déguisement et les connaissances qu'il accorde disparaissent lorsque la durée de cette capacité prend fin.

#### *Secrets des Ombres*

Au niveau 14, vous gagnez la capacité de tisser la magie noire dans vos mots et de puiser dans les peurs les plus profondes d'une créature. Par une action, vous chuchotez magiquement une phrase que seule une créature de votre choix dans les 15 mètres autour de vous peut entendre. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts. Elle réussit automatiquement si elle ne partage aucune langue avec vous ou si elle ne peut pas vous entendre. En cas de jet de sauvegarde réussi, votre murmure ressemble à un murmure inintelligible et n'a aucun effet. Si la cible échoue à son jet de sauvegarde, vous la charmez durant les 8 prochaines heures, ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés l'attaquent ou l'endommagent. Elle interprète les chuchotements comme une description de son secret le plus mortifiant. Bien que vous n'obteniez aucune connaissance de ce secret, la cible est convaincue que vous le savez. Lorsqu'elle est charmée de cette façon, la créature obéit à vos ordres de peur que vous ne révéliez son secret. Elle ne risque pas sa vie pour vous et ne se battra pas pour vous, à moins qu'elle ne fût déjà encline à le faire. Elle vous accorde des faveurs et des cadeaux qu'elle offrirait à un ami proche. Quand l'effet se termine, la créature n'a aucune compréhension de pourquoi elle avait si peur de vous. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

### **Collège de l'éloquence**

Les membres du collège de l'éloquence sont des maîtres de l'art oratoire. Ils considèrent la persuasion comme un art majeur, et pensent qu'un argument raisonné et bien exposé s'avère souvent plus puissant qu'une vérité objective. Ces bardes manient un mélange d'expressions logiques et théâtrales, prenant le dessus sur les sceptiques et leurs détracteurs avec des arguments logiques, ou en faisant appel aux émotions de tout un public.

#### *Discours universel*

À partir du niveau 3, vous avez acquis la capacité de parler et de raisonner avec n'importe quelle créature. Par une action bonus, vous pouvez dépenser une Inspiration bardique. Dans ce cas, lancez le dé d'Inspiration bardique et choisissez un nombre de créatures dans un rayon de 18 mètres autour de vous et que vous pouvez voir égal au résultat du dé. Durant 10 minutes, les créatures choisies peuvent magiquement vous comprendre, quelle que soit la langue que vous parlez, et vous avez l'avantage aux jets de Charisme pour les influencer. Cette capacité fonctionne même sur une créature qui ne parle aucune langue.

#### *Mots apaisants*

À partir du niveau 3, Vous pouvez lancer apaisement des émotions sans dépenser un emplacement de sort. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme. Vous regagnez tous les usages de cette capacité après avoir terminé un repos long.

#### *Logique incontestable*

À partir du niveau 6, vous pouvez avec des mots magiques vous lancer dans un raisonnement qui peut être encourageant ou impossible à suivre. Par une action bonus, vous pouvez utiliser l'une de vos Inspirations bardiques. Dans ce cas, choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous et qui peut vous entendre, puis lancez le dé d'Inspiration bardique et choisissez l’un des effets suivants :

* La créature subit des dégâts psychiques égaux au résultat du dé d'Inspiration bardique, et doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence contre le DD de vos sorts ou avoir un désavantage à son prochain jet de sauvegarde avant la fin de votre prochain tour.
* La créature regagne un nombre de points de vie égal au résultat du dé d'Inspiration bardique, et obtient l'avantage à son prochain jet de sauvegarde avant la fin de votre prochain tour.

#### *Inspiration contagieuse*

À partir du niveau 14, quand une créature ajoute l'un de vos dés d'Inspiration bardique à son jet de caractéristique, jet d'attaque ou jet de sauvegarde et que le jet échoue, la créature peut garder le dé d'Inspiration bardique. De plus, quand une créature ajoute l'un de vos dés d'Inspiration bardique à son jet de caractéristique, jet d'attaque ou jet de sauvegarde et que le jet réussit, vous pouvez utiliser votre réaction pour encourager une autre créature (autre que vous-même) qui peut vous entendre et située à 18 mètres ou moins de vous, lui donnant un dé d'Inspiration bardique sans que vous n'en dépensiez un autre. Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 fois) et vous regagnez tous les usages de cette capacité après avoir terminé un repos long.