recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Atributos

Para determinar as mais variadas capacidades de personagens jogadores, npcs e monstros, se faz o uso de atributos. Alguns se relacionam a capacidade física, enquanto outros as mentais ou espirituais. Diferente de outros sistemas, em ARST esses parâmetros não interferem na interpretação. Não há um atributo de carisma ou de inteligência, ou qualquer outro que possa ter relação com a maneira que uma pessoa age.

Existe um total de 7 atributos: FOR (força), VIT (vitalidade), DES (destreza), AGI (agilidade), PER (percepção), PSI (psíquico) e ESP (espírito).

Personagens possuem um total de 20 pontos de atributo iniciais, adquirindo um ponto a cada novo level, para um total de 20 + Level. Um atributo pode ter valor de 0, mas não números negativos. Caso algum item ou skill possa reduzir o valor de qualquer atributo para um número negativo, a diminuição cessa em zero.

Semelhante a D&D, em ARST também se utiliza modificador de atributo, símbolizados por [ ] (ex: FOR e [FOR], onde o primeiro significa o total do atributo força, e o segundo o modificador). Esses valores são sempre positivos e adquiridos em valores de atributo par. O modificador é descoberto ao analisar o valor total de um atributo, começando a partir do número 2, o qual garante um modificador de +1.

Abaixo encontra-se uma tabela, de um personagem de level 0, com inclinação a ser um guerreiro baseado em força bruta e investida, com o aprimoramento inicial força inata e agilidade natural:
Teachings of the Corpses

As escolas de necromancia envolvem diversas disciplinas, com três delas envolvendo invocações. Uma destas lida não com esqueletos, mas com corpos. Esqueletos são mais fracos, mas exigem menos mana e esforço para se controlar, diferente deles, zumbis possuem maior custo e esforço, em troca de um poder maior. São favorecidos por lichs guerreiros, que costumam buscar poderosos soldados para lhes acompanhar.

Usuários de corpos são mal vistos, pois diferentes de esqueletos eles ainda possuem características de quando estavam vivos. Isso não significa que um mago use corpos vindos de um cemitério, pois devido ao sistema de magia criado por Spectra, eles se formam magicamente, ou seja, não se originam dos que acabaram de falecer. Apenas dois os enxergam com respeito: os vampiros e os draktars. Os vampiros por verem a vida como alimento, e os draktars por sua forte ligação com a morte. Por outro lado, são extremamente abominados por elfos, que consideram um sacrilégio ao ciclo da vida.

Aqueles que desejam jogar sozinhos, ou simplesmente acrescentar mais "buchas de canhão" ao seu grupo, nunca erram em escolher esta skill tree. Seus pontos fracos envolvem o elevado custo psíquico para se controlar múltiplas invocações, além da típica vulnerabilidade dos mortos-vivos. Seus pontos fortes são dois: fortes invocações, algumas capazes de enfrentar aventureiros sozinhas, e as forças os mortos, que os faz excelentes tanks contra diversos tipos de inimigos.

## **Lista de Skills**

### **Raise Zombie**

 Uma mordida com TA = 8.
Dano físico = 1d8 + [FOR]x2.

### **Hard Flesh**

 **Custo:** -
 Rank
 1
 2
 3
 4
 5

### **Strong Flesh**

 **Custo:** -
 Rank
 1
 2
 3
 4
 5

### **Zombie Runner**

 **Custo:** -
 Rank
 1
 2
 3
 4

### **Flexible Corpse**

 **Custo:** -
 Rank
 1
 2
 3
 4
 5

### **Fresh Eyes**

 **Custo:** -
 Rank
 1
 2
 3
 4
 5

### **Zombie Wolf**

 Uma mordida com TA = 10.
Dano físico = 1d8 + [FOR]x2.

 Um ataque em investida, -2 na TB e EVA até próximo turno.
TA: 12, Dano físico = 2d6+[FOR]x2 +2

### **Zombie Crow Pack**

 Uma explosão química, que mata os corvos.
Causa dano químico = 2d6 +[ESP] do usuário.

### **Burned Skin**

 **Custo:** -
 Rank
 1
 2
 3
 4
 5

### **Iced Skin**

 **Custo:** -
 Rank
 1
 2
 3
 4
 5

### **Electrocuted Skin**

 **Custo:** -
 Rank
 1
 2
 3
 4
 5

### **Zombie Warrior**

 Um ataque de espada. TA = 12.
Dano físico = 1d10 + [FOR] x 2.

 Um forte ataque. TA = 10.
Dano físico = 2d6 + [FOR] x 3.

### **Unatural Corpse**

 **Custo:** -
 Rank
 1
 2
 3
 4
 5

### **Cadaverous Cure**

15 pontos nesta skill tree
 **Custo:** 3 MP por alvo
 Rank
 1
 2
 3
 4
 5

### **Corpse Explosion**

Cadaverous Cure
 **Custo:** 10 MP
 Rank
 1
Dano físico = VIT total do alvo + [ESP].
 2
 3
 4
 5
Dano fogo = 5d6+[ESP]x2.

### **Venomous Zombie**

 Um ataque com TA 10.
Caso acerte, causa 1 de dano e veneno 2.

 Uma aura venenosa, causa dano
químico = 2d6+[ESP] do invocador.
Afeta todos ao redor.

###

### **Zombie Champion**

 Um ataque com TA 16.
Causa da físico de 3d6 +[FOR]

###
Queen Voracity

Queen Voracity is a wicked vixen and the main antagonist of Robin Hood On The Run. She was the one who tried to steal Robin Hood away from Maid Marian twice. Voracity is also Marian's nemesis. After She bullied Marian - Voracity was banished from Sherwood Forest by Robin. In the series finale - Voracity came back and swear vengeance on Marian. But during a fight in Sherwood Forest - Voracity fell into a ravine and was never heard from again.

## Character Information

* Personality - cunning. beautiful. sinister. menacing. wicked.

* Goal - To steal Robin from Marian.

* Enemies - Maid Marian. Lady Kluck. King Richard. Friar Tuck.

* Minions - The Fox Pack.

* Likes - Robin. Getting her way.

* Dislikes - Marian. Not getting her way.

* Fate - Falls into a ravine.

* Quote - *I will show you.*
Aprimoramentos sobrenaturais

Todos aqueles aprimoramentos que lidam com o sobrenatural, mas não metamagia, se encaixam aqui. Podem ser sentidos especiais, familiares, e muitos mais. São eles:

**Alma indomável:** quando falhar em um teste de resistência ligado a mente, você pode re-rolar o dano uma vez.

**Vontade de ferro:** +2 em vontade. Pode ser comprado mais de uma vez.

**Reflexo veloz:** +2 em reflexos. Pode ser comprado mais de uma vez.

**Grande fortitude:** +2 em fortitude. Pode ser comprado mais de uma vez.

**Resistência mental:** aumenta a resistência contra ataques mentais. +2 em testes contra efeitos mentais, +3 IP psíquico.

**Mente forte:** precisa de **resistência mental**, psíquico 6. Se combina com resistência mental, fornecendo +3 em testes contra efeitos mentais e +5 IP psíquico.

**Mente poderosa:** precisa de **mente forte** e psíquico 10. Caso seja vítima de um ataque mental, você pode contra-atacar e refletir o ataque. Para isso faça um teste de seu psíquico contra o do atacante, some [PSI] e outros bônus, incluindo os de mente forte.

**Estômago forte:** adiciona +3 em testes relacionados ao estômago, náusea ou efeito baseado em cheiro.

**Destino heroico:** level 5. Uma vez por dia você pode rolar 1d6 adicional em qualquer rolagem sua, mas deve ser declarado antes de rolar os dados. Esse dado não pode ser re-rolado.

### **Familiares**

**Dragão:** ao invés de custar 1 ponto de aprimoramento, custa 3. O dragão acompanha o level do jogador. Possuindo levitação (pode evitar obstáculos), dano de garras de 1d6+[FOR] (1 ação), presas 1d8 +[FOR] (1 ação), e baforada de 1d10 + [ESP] (2 ações\*). Podendo ser melhorado com uma árvore de skills própria (Dragon Tamer). O jogador pode se comunicar com o familiar mentalmente, e ver o que ele vê.

Não utiliza atributos base, ao invés disso seus atributos já são em modificadores. Possuindo modificadores iguais a 10+level.

Sua TA base é de 3. Sua evasão base é de 2. Movimentação base de 3. Sua baforada deve ser de um destes elementos: químico, fogo, frio ou elétrica.
Iniciativa

A cada turno de combate o personagem tem a sua vez de agir, em sua vez ele tem direito a realizar duas ações. Para determinar a ordem de cada turno temos a iniciativa, quanto maior ela for, maior serão as chances de um personagem agir primeiro. O atributo que rege a iniciativa é a agilidade, entretanto é possível fazer com que outros atributos influenciem nela. Na ficha ela é representada pela abreviação *Ini*, localizada na tabela ao lado da de atributos.

Para saber a iniciativa de um personagem, deve-se considerar: [AGI] + equipamentos + skills + outros. O total resulta na iniciativa, que deve ser somada a uma rolagem de 3d6 para determinar a iniciativa em combate do mesmo. Um personagem com +6 de iniciativa e que role 12 em seus dados, terá iniciativa naquele combate de 18, agindo primeiro que aqueles com um resultado inferior.
Página principal

O planeta conhecido como Terra passou por diversas mudanças ao longo de sua história, a mais recente sendo o surgimento da espécie humana. Após muito tempo de evolução, os humanos começaram a perceber a realidade de outra forma. Antes meramente guiados por instintos, como todos os outros animais, eles passaram a ter consciência de como o mundo realmente é. Nesta época espíritos eram venerados, diversos humanos eram capazes de enxergá-los e comunicar-se com eles, estes eram conhecidos como xamãs. Antes da invenção da agricultura e da formação das primeiras civilizações, durante a última era do gelo um destes xamãs descobriu como deixar a vida na Terra para trás. Se ele compartilhou este segredo com outros, ou não, é um mistério, sabe-se apenas que ele veio a evoluir até se tornar um Criador de Mundos Espirituais, alguém responsável por criar um lugar onde as almas dos mortos são julgadas.

Este antigo ser decidiu criar Ars Terrarum, um mundo onde aqueles com alma de aventureiro são julgados. Exclusivo para os habitantes da Terra, seu antigo mundo, pessoas de toda a história humana podem ser encontradas. Em cada época ocorreu um ciclo de julgamento, onde heróis das lendas e muitos outros participaram.

Para jogadores com dúvidas rápidas, consultar a **TABELAS DE REFERÊNCIAS**.

Para informações mais avançadas, consultar o Guia para Iniciantes ou o Guia para Veteranos.

## Raças de Ars Terrarum

HumanosLynxianosVampirosSovereinsDraktarsDraconianos
Humanos

## Habilidades

**SÓ PRA LEMBRAR OS HUMANOS AÍ!!!** **O que a skill lista, NÃO É CUMULATIVO COM O ANTERIOR, MAS O TOTAL. ENTENDEU BEM??**

Só pra certificar: no level 10, o personagem não possui 7 pontos de skill extras e 3 aprimoramentos extras, mas sim 5 pontos de skill a mais que as outras raças e 2 aprimoramentos a mais também. O mesmo serve pra atributo base e qualquer outra porra. E não, não é bônus, mas no BASE mesmo. Pra que serve isso? Pra aprender mais coisas facilmente. Afinal. **QUALQUER MOTHERFUCKING REQUERIMENTO UTILIZA O ATRIBUTO BAAAAAAAAAAAASE** (ou base de skill) e não o bônus, total ou modificador. Não dá de combar aprimoramentos pra pegar skill ou aprimoramento X mais cedo.

**Ambição sem limites:** durante uma rolagem de drop de itens, sejam em baús ou de inimigos, e a quantidade de itens for 4 ou mais, o jogador pode escolher descartar um deles e re-rolar um novo drop.

**Ambição sem igual:** uma melhoria em relação a ambição sem limites. Qualquer quantidade de drops de itens igual ou maior que 3 permite a utilização desta habilidade racial. Re-role até dois dos drops, podendo o drop re-rolado uma vez ser rolado uma terceira vez.
Taxa de Bloqueio

Enquanto alguém precisa de uma boa taxa de acerto para que seus golpes sejam realizados com sucesso, para defender-se deles é necessário uma alta taxa de bloqueio. Diferente da evasão que age de maneira passiva, uma tentativa de bloqueio precisa ser rolada. Compara-se o resultado do atacante com o resultado do defensor, em caso de empate o defensor obtém sucesso. Se o defensor vencer, o golpe é bloqueado com sucesso, mas caso o atacante vença, o ataque é realizado com sucesso e no próximo turno o defensor possuirá apenas uma ação, ao invés de duas.

A taxa de bloqueio é representada na ficha por T.B., estando localizada na tabela ao lado da de atributos. Seu cálculo considera: [DES] + equipamentos + skills + buffs - debuffs. Esse total é adicionado a rolagem na hora de comparar atacante x defensor, totalizando 3d6 + T.B. contra 3d6 + T.A..

Um personagem com DES 4, um escudo que fornece T.B. +3, e uma skill que fornece T.B. +2, além de um debuff que diminue em 2 o bloqueio, possuirá um total de: [2] + 3 + 2 = +7. Porém, como ele possui um debuff no momento, sua rolagem não será a típica de 3d6 +7, e sim 3d6 +5.
Maid Marian

Maid Marian is a beautiful vixen. She is Robin Hood's love interest and later wife. She is the main protagonist of Robin Hood On The Run. Marian's nemesis was Queen Voracity who tried to steal Robin away from her twice. In the series finale - Marian battled Voracity and defeated her.

When Robin and Marian were married - They lived together in Sherwood Forest with their son Tod. Marian is also friends with Lady Kluck and Miss Bianca.

## Character Information

* Personality - kind. beautiful. free spirited. sweet. adorable.

* Goal - To marry Robin Hood.

* Friends - Robin Hood. Little John. Lady Kluck. Friar Tuck. King Richard. Miss Bianca. Bernard. Merry Men. Skippy.

* Enemies - Queen Voracity. The Sheriff of Nottingham. Prince John. The Fox Pack. Sir Hiss. King Louie. The Bandar Log. The Director. Monstro.

* Likes - Robin. Love. Having Fun.

* Dislikes - Robin in trouble. Voracity.

* Relatives - Robin (husband). Tod (son). King Richard (uncle). Prince John (uncle).

* Fate - Gets married to Robin Hood.

* Quote - *I could not live without you Robin.*
List of Robin Hood On The Run Villains

This is a list of villains in Robin Hood On The Run.

* Queen Voracity

* Sheriff of Nottingham

* Prince John

* The Fox Pack

* Sir Hiss
* Monstro

* Mrs. Brisby

* Darth Maul

* Director

* King Louie

* Bandar-Log

* Trigger and Nutsy
* Rhino Guards
* Wolf Arrowmen
* The Farmer's Dog
* Foulfellow
* Captain Hook
* Smee
* Gideon
Ralendor I

**Ralendor I** was the fifth emperor of the Galactic Empire.

## Biography

A hard-working administrator, Ralendor oversaw the expansion and development of the Imperial bureaucracy, creating the ministries and offices that would remain part of the Imperial Cabinet for the rest of the Empire's history. He sought to create the most efficient government possible with minimal expense and also crack down on corruption. However, Ralendor also did not hesitate to use the Imperial Army and Imperial Navy to eliminate external and internal threats. His reign was generally one of peace and increasing prosperity, not only for the nobility, but also for the commoner class.
Imperial Military Cabinet

The **Imperial Military Cabinet**, officially the **Military Cabinet of His Imperial Majesty the Emperor**, was a military institution of the Galactic Empire that was under the direct command of His Imperial Majesty, the Emperor, and was responsible for handling personnel and administrative matters in the Imperial Army. It was formed during the military reforms of the 6th Galactic Emperor, Everard, and developed over time into a personal instrument of the monarch to be involved in military affairs. Officially, it was also subordinated to the Ministry of War.

Its naval equivalent was the Imperial Naval Cabinet, though it did not gain as much influence during its existence as the Military Cabinet did.

The Chief of the Military Cabinet was at the same the Adjutant-General, the personal aide-de-camp of the Emperor. Both the chief and all members of the Cabinet were appointed directly by the Emperor, and the chief also had the coveted direct access to him, which even the Chief of the Imperial General Staff and Minister of War did not have. As a result of this, the Cabinet became a politically influential organization and a center of power.

Following the Imperial Civil War and the ascension of General Field Marshal Maximilian Harmon to the office of Prime Minister, the Cabinet was reformed as the Personnel Office of the War Ministry.
Tanarius

Uma misteriosa cidade subterrânea criada durante o segundo ciclo. Seu propósito é o de recordar os principais acontecimentos de Ars Terrarum, sendo inigualável na quantidade de informações reunidas em um mesmo lugar. Muitos dos registros contidos nesta cidade não são encontrados em nenhum outro lugar. A arquitetura é atípica, parecendo mais uma biblioteca gigantesca do que uma cidade, pois consiste basicamente de moradias e todo tipo de local onde informações são armazenadas.
Coruscant

**Coruscant** was a planet covered in one, massive city and was the galactic capital.

## Characteristics

Coruscant had been considered the center since the beginning of interstellar travel. In fact, there were still several widely-accepted navigation charting formats that places the Coruscant System at the coordinates (0, 0, 0), noting it as the standard point of all location references.

The space in the Coruscant system never had a day of rest for many centuries. The Coruscant Air Traffic Control Center of the Capital Transportation Department employeed more manpower than some planets’ entire populations merely to guide the incoming and outgoing traffic volumes to this system. People foreign to this system often said that a if one expects a trip to Coruscant to take three days, expect to spend up to six days by factoring in traffic volumes, random boardings for security purposes, and landing bay availability if you are heading into the Coruscant city-planet.

The outer edges of the Coruscant system were lined with many defense platforms, acting both as bases for the customs agents performing the random boardings, as well as powerful defense platforms in the occasion that the system was to be invaded by foreign powers. The Galactic Empire was known to place its military’s top academy graduates at these platforms, both for their talent and efficiency as well as for their hands-on training. Many graduates who acquired positions as station officers go on to eventually hold important positions such as captains of Star Destroyers.

Besides these defense platforms, one would also find that space mines are emplaced throughout the edges of the system. At the frequency of one mine about every kilometer, these mines orbited around the star Coruscant as an additional layer of security, slowing down potential invaders, therefore giving the defense fleets additional time to deploy defensive formations. These space mines were equipped with heavy laser turrets, turbo laser turrets, or concussion missile launchers, depending on the type. The different types of mines were randomly deployed in terms of sequence, and was purposely manufactured to have very small differences in appearance, so to force the potential invaders to take the time to find out which mines they must take down first depending on the invader’s fleet component.

Coruscant was also considered the center of trade, diplomacy, and finance. With billions of merchants visiting this system on a monthly basis, the Coruscant system was often considered an independent market segment, with thousands of subcategories under it, by the premier marketing firms of the galaxy.

## Notable locations

* Imperial City
	+ Imperial City University
	+ Imperial War Academy
	+ Imperial Palace
	+ War Ministry
Aprimoramentos

Aprimoramentos são representações de algo que seu personagem possui *a mais,* desde uma maior resistência ou velocidade, a um sentido especial raríssimo ou conhecimentos acima da média. Eles se dividem em 5 categorias, sendo elas: iniciais, combate, mágicos, perícias e sobrenaturais. Cada uma dessas categorias possui funções diferentes, mas todas são possíveis de adquirir por qualquer tipo de personagem jogador.

Um personagem inicial possui 5 pontos de aprimoramento, ou 6 no caso dos humanos. Tais pontos podem ser usados para comprar novos aprimoramentos ou então uma Skill Tree. A cada 4 leveis um personagem adquire um novo ponto, podendo ser gasto na compra de qualquer aprimoramento não-inicial. Para determinar os pre-requisitos de um aprimoramento, utiliza-se o valor base, ignorando quaisquer bônus provenientes de qualquer fonte.

Aprimoramentos iniciais

Aprimoramentos de combate

Aprimoramentos de armas e armaduras

Aprimoramentos metamágicos

Aprimoramentos de movimento

Aprimoramentos de resistência

Aprimoramentos de sentidos

Aprimoramentos de perícia

Aprimoramentos sobrenaturais
Força

O atributo que rege a capacidade de peso que alguém consegue levantar, o quanto de força aplica em seus golpes, e qualquer coisa relacionada a força muscular. É o principal atributo quando se trata de adicionar dano a um golpe, pois mesmo golpes que utilizem a destreza tendem a também utilizar a força. Também é necessária para equipar itens mais pesados, como armas grandes e armaduras completas.

Cada 2 pontos em força aumenta seu modificador em 1, e cada ponto aumenta também o SP em 1.
Robin and The Bandar-Log

Robin and The Bandar-Log is the second episode of Robin Hood On The Run.

At The Cold Lairs - The Bandar-Log took Robin to see their master King Louie. They even made Robin wear a loincloth as a slave. King Louie ordered the outlaw to give him The Red Flower (Fire). But Robin refused and escaped from the apes by knocking down their temple. Robin traveled back into Sherwood Forest. When he tried to find Little John - Robin was chased by a farmer's dog who bit him and ripped off his loincloth. A nude Robin Hood made it safely into the forest. After he put his clothes on - Robin went to save Little John from The Sheriff. The story continues in Robin and Marian.
Stamina Points

Stamina Points, ou pontos de estamina, são a representação da energia física e mental empregada em diversas técnicas.

O SP é medida através da fórmula: Level + FOR + VIT + bônus.

Os bônus de SP são adquiridos através de aprimoramentos, equipamentos e skills. Aprimoramentos são a forma mais acessível, seguidos por equipamentos, e então por raríssimos skills que aumentam o SP.
Draconianos

Descendentes de humanos e dragões, os draconianos são considerados por muitos a raça mais poderosa e nobre de todas. Seus ancestrais procriaram com humanas, através do uso de magia avançada, para criar uma nova espécie. O resultado foi um sucesso, trazendo a vida estes seres que combinam características de ambos. Ambiciosos e com uma afinidade com a magia que nenhuma outra raça possui, sendo assim os magos mais poderosos.
ARST

Sistema de RPG criado para o cenário de Ars Terrarum, inspirado em 3D&T, Daemon, D&D e Storyteller, com foco em liberdade, sem classes ou similares.

Neste sistema há 7 atributos, 3 tipos de energia, aprimoramentos, perícias, skills e um sistema de itens e equipamentos semelhantes a jogos eletrônicos. O objetivo é garantir uma liberdade maior que jogos como Skyrim, aliado a uma grande variedade com a que vemos em D&D, o que é possível através de árvores de skills livres. O balanceamento é feito através do princípio de duas ações, o tempo que os jogadores tem para decidirem o que fazer em seus turnos. ARST possui como diferencial sua vasta liberdade, de fácil balanceamento, porém específica para um cenário "eletrônico", seja ele uma fantasia medieval de alta magia como Ars Terrarum, ou algo moderno, como um jogo virtual de tiro.

Os 7 atributos são: força, vitalidade, destreza, agilidade, percepção, força mental e espírito.

As 3 energias são: HP, SP e MP. HP é a barra de vida do personagem, SP a capacidade física e mental, e MP magia e espírito. HP é influenciado pela vitalidade, o SP pela vitalidade e força, e MP pelo espírito.

Aprimoramentos se assemelham aos talentos de D&D, vantagens de 3D&T, e quase que o mesmo de Daemon. Modificam as capacidades físicas e mentais, seja aumentando a resistência a danos, aumentando a velocidade, ou mesmo como forma de adquirir conhecimento.

Perícias são representação da inteligência em Ars Terrarum, na ausência de um atributo. Seus testes podem ser aleatórios, mas em grande parte das vezes não há testes, e sim um requisito.
Lynxianos

Sua origem é encoberta de mistério, algo que desperta a curiosidade de historiadores. A corrente principal acredita que surgiram no quarto ciclo ou quinto ciclo, não como raças de jogadores, mas como monstros. Qual sua origem terrena, se foram baseados em lendas ou não, é apenas especulação. A única certeza sobre estes misteriosos seres é que a divindade que os acolheu foi Enkidu, um dos heróis do primeiro ciclo.

De inteligência comparável a dos humanos, expectativa de vida comparável a dos elfos, sentidos e agilidades sem iguais, são considerados uma das raças mais fortes. Sua cultua se baseia na caça, o que inclui organização social, rituais, desenvolvimento tecnológico, entre outros. Embora não tenham o tato para tecnologia como anões ou humanos, abraçam qualquer invenção que os ajude a melhorar sua habilidades, o que inclui o uso de armas de fogo

## Habilidades

**Arma natural:** lynxianos desenvolvem garras especiais, únicas a sua espécie, que podem ativar ou desativar conforme sua vontade. Suas agarras não atingem apenas o corpo, mas também a alma de seus alvos, causando 1d4 + [DEX] de dano mágico.

**Arma natural aprimorada:** suas garras tornam-se mais fortes, aplicando a força espiritual com maior intensidade. Passam a causar 2d4 + [DEX] + [ESP] de dano mágico.

**Arma natural masterizada:** as garras de um lynxiano adquirem uma força sem igual, combinando força, velocidade e espiritualidade como nenhuma outra raça é capaz de fazer. Passam a causar com suas garradas dano mágico igual a: 3d4+ [FOR] + [DEX] + [ESP]. Além da margem de crítico passar de 12 para 11.

**Impulso feral:** a habilidade única dos lynxianos, que os faz merecer o título de espécie mais veloz. Por alguns instantes a velocidade do usuário torna-se sobrenatural, como se ele estivesse acelerando seu próprio tempo. Tal habilidade não pode ser utilizada frequentemente, sendo necessário um pequeno descanso para sua reutilização. Uma vez por batalha o lynxiano pode ter uma ação extra em seu turno, passando de 2 ações para 3, mas apenas durante um turno.
Health Points

Health Points, ou pontos de vida, medem o quanto alguém, ou algo, aguenta antes de atingir o estado de "caído" ou "quebrado".

O HP é medido da seguinte maneira: 10 + Level + VIT x 2 + bônus.

Os bônus de HP são adquiridos através de aprimoramentos, equipamentos e skills. Aprimoramentos são a forma mais acessível, seguidos por equipamentos, e então por raríssimos skills que aumentam o HP.

Tomemos como exemplo um personagem de nível 1, VIT 4, com 2 pontos no aprimoramento "vida extra" (+4 HP por ponto), e um anel que dá um bônus de +2 HP que conseguiu como prêmio. Ele possuirá: 10 + 1 + 4x2 + 8 +2 = 29.
Swordsman Tree

Árvore de skills para espadas. Todas as skills abaixo necessitam do uso de espadas, seja em uma ou em duas mãos. Assim como outras skills, o nível seguinte da skill só pode ser adquirido após 4 levels do anterior. Uma skill inicial só possui como requisito possuir determinada árvore, sendo o level de personagem requerido de apenas 0. Já o nível level da skill precisa de um personagem de level 4, o terceiro nível de level 8, e assim por diante.

### **Basic sword training**

 **Custo:** -
 Rank
 1
 2
 3

### **Double Slash**

 **Custo:** 2 SP (uma mão), 4 SP (duas mãos)
 Rank
 1
 2
 3

### **Power Slash**

 **Custo:** 4 SP
 Rank
 1
 2
 3
 4

### **Two-handed Parrying Sword**

 Rank
 1
 2
 3

### **Arc Blade**

 **Custo:** 4 SP
 Rank
 1
 2
 3

### **Cutting Leap**

 **Custo:** 3 SP
 Rank
 1
 2
 3

### **Counter**

 **Custo:** 3 SP
 Rank
 1
 2
 3
Permite utilizar um golpe básico ou uma skill que custe uma ação.

### **Crescent Blade**

 **Custo:** 3 SP
 Rank
 1
 2
 3
 4
 5
Pode ser usado uma vez a mais caso seja acelerado, e outra vez a mais caso possua a skill Master of The Sword.

### **Two-sword Style**

 **Custo:** -
 Rank
 1
 2
 3

### **Two-handed Warrior**

 **Custo:** -
 Rank
 1
 2
 3
 4
 5

### **Midair Cut**

 **Custo:** 5 SP
 Rank
 1
 2
 3

### **Spinning Sword**

Arc Blade 2
 **Custo:** 4 SP por turno
 Rank
 1
Pode ser parado a qualquer momento como ação livre, mas ainda consome o SP do turno ativo, sendo que não é possível usar skills neste estado.
 2
 3

### **Precise Thrust**

Crescent Blade 2
 **Custo:** 5 SP
 Rank
 1
Um ataque com TA e dano +2.
 2
 3
Caso o alvo já esteja sangrando, cause crítico 1 caso seja o último ataque.

### **Great Swing**

Arc Blade 2
 **Custo:** 6 SP
 Rank
 1
Role um ataque normal, o resultado serve para todos os alvos.
 2
 3

### **Lone Swordsman**

 **Custo:** -
 Rank
 1
 2
 3
Margem de crítico e o nível do crítico aumentam em 1.

### **Double Power Slash**

acelerar habilidade (apr), FOR 10, DEX 10, AGI 8
 **Custo:** 10 SP
 Nível
 1
 2
 3

### **Master of the sword**

 **Custo:** -
 Nível
 1

### **Ten Blades**

DEX e AGI 12,
25 pontos de skill
em Swordsman Tree
 **Custo:** 12 SP
 Rank
 1
Realize uma rolagem de acerto com TA normal + [DEX] (adicional ao mod normal).
Em caso de acerto, cause dano mínimo 2 vezes,
 2
 3
 4
 5
Em caso de acerto, cause dano mínimo + a diferença da TA contra TB ou EVA, por 5 vezes.

### **Execution Sword**

 **Custo:** 15 SP
 Rank
 1
 2
 3

Permite acesso as seguintes skill trees avançadas: ainda não fiz.
Espírito

O atributo dos usuários de magia e espiritualistas, que apesar de parecer não diz o quanto uma alma é forte, mas como ela é capaz de influenciar a mana e a energia espiritual.

Cada 2 pontos aumenta em 1 o modificador de ESP, cada ponto dá +2 em MP, e cada ponto de modificador garante +1 no IP contra dano mágico, elétrico, fogo e gelo.
Sanskritos

Uma das guildas mais atípicas que alguém pode encontrar. Estando entre as primeiras a se formarem, os mistérios que a cercam são proporcionais a sua idade. O público em geral sabe apenas duas coisas sobre eles: são poucos e ninguém rivaliza com eles na arte ritualística. Seu nome possui origem em um idioma antigo, que na Terra é considerada por alguns como "a língua dos deuses".
Cinto

Todo jogador possui um cinto natural, no qual até 4 itens podem ser carregados, variando entre poções, runas, pergaminhos, bombas, e outros de pequeno porte. Em batalha o inventário não pode ser acessado, o que significa que apenas itens equipados ou carregados no cinto possam ser utilizados.

Para aumentar o total de itens que podem ser carregador é necessário a utilização de um cinto como acessório. O máximo que pode ser carregado é 8, número que só pode ser obtido através de cintos de altíssima qualidade. Este total não depende da raça, sendo a mesma regra válidas para todas elas.
Assembly Machine

The Assembly Machine is a very important machine that helps in making many of the plates need for the rockets. This should be one of the first things you see to set up in your rocket factory or science lab.

## Crafting

-Compressed Steel X2

-Aluminium Wire X2

-Basic Wafer X2

-Crafting Table X1

-Compressor X1

-Circuit Fabricator X1

## Craftable Items

With this built you can now craft the following items:

* Compressed Coal
* Blank Fuel Tank
* Small Fuel Canister
* Compressed Alloy "SDHC-120"
* Tier 4 Heavy Duty Plate
* Tier 5 Heavy Duty Plate
* Tier 6 Heavy Duty Plate
* Tier 7 Heavy Duty Plate
* Tier 8 Heavy Duty Plate
Evasão

A primeira linha de defesa de todos. A evasão é a barreira que um atacante precisa superar para que seu ataque seja bem sucedido, em caso de empate o ataque é uma falha. É uma combinação entre a destreza e a agilidade de alguém, além de bônus provenientes de equipamentos e skills. Diferente da taxa de bloqueio, a evasão é uma defesa passiva, ou seja, não há rolagem de dados. Embora ela seja eficaz para se defender de ataques físicos, existem diversas skills que neutralizam a evasão de um alvo, o que torna importante para personagens baseados em evasão especialmente vulneráveis a paralisia e semelhantes.

A evasão é calculada da seguinte forma: 10 + [DES] + [AGI] + equipamentos + skills + outros. O total obtido é a evasão do personagem, lembrando-se que pode ser diminuída ou aumentada a qualquer instante com o uso de skills. Sua abreviação é EVA, estando localizada na tabela a direita da de atributos.

Um personagem de DES 4 e AGI 4, sem equipamentos, com uma skill que fornece +1 em evasão, e um outro aprimoramento que fornece +1, possui um total de: 10 + [2] + [2] + 1 + 1 = 16. Qualquer atacante precisaria de um resultado mínimo de 17 em sua jogada de ataque para ter sucesso.
Dagger Tree

Todas as skills abaixo afetam apenas o uso de adagas, facas e afins, não influenciando em katares.

### **Dagger Adept**

 **Custo:** -
 Nível
 1
 2
 3
 4
 5

### **Double Cut**

 **Custo:** 2 (0) SP
 Nível
 1
 2
 3

### **Last Stab**

 **Custo:** 4 SP
 Nível
 1
 2
 3
 4
 5

### **Surprise Stab**

 **Custo:** 2 SP
 2
 3

### **Swift Cuts**

 **Custo:** 5 SP
 Nível
 1
 2
 3

### **Eyes of Mantis**

 **Custo:** -
 Nível
 1

### **Painful Stab**

DES 8, PER 4
 **Custo:** 8 SP
 Nível
 1
Se o acerto for crítico, vira crítico 2, não se acumulando com outras fontes.
 2
Se o acerto for crítico, vira crítico 2, podendo aumentar de outras formas.
 3
Se o acerto for crítico, vira crítico 2, podendo aumentar de outras formas.
Causa sangramento 2, o alvo faz um teste de fortitude com CD 12+[FOR].

### **Cut in pieces**

Swift Cuts 1
 **Custo:** 3 SP por ataque
 Rank
 1
Dano quebra a concentração.
Cada golpe após o primeiro recebe +1 de dano, cumulativamente.
O último possui dano de dados maximizado.
 2
 3
 4
 5

### **Sharpen Daggers**

Painful Stab 1,
Double Cut 3
 **Custo:** 6 SP
 Rank
 1
 2
 3
O alvo tem direito a um teste de fortitude contra CD 15 + [DEX].

### **Triple Cut**

AGI 8, Double Cut 3
 **Custo:** 3(2)(1)(0) SP
 Rank
 1
 2
 3
 4
 5

Turning Dagger

 Rank
 1
 2
 3

### **Dancing with daggers**

A última técnica que um usuário de adagas aprende, tornando-se um verdadeiro dançarino no campo de batalhada. Movendo-se a uma maneira veloz demais para ser percebido por outros, o usuário desta habilidade mortal consegue atacar todos os alvos em uma determinada área quase que simultaneamente. A danças das adagas é mortal, seja contra um ou vários inimigos.

DES e AGI 12,
25 pontos nesta skill tree
 **Custo:** 25 de SP
 Rank
 1
O número de ações que a skill exige representa a duração, que não pode parar.
Enquanto durar, o usuário tem a EVA e reflexos dobrados, RDs aumentam em 5.
 2
Cada turno os inimigos são atacados uma vez, com um ataque normal.
 3
 4
Cada turno os inimigos são atacados duas vezes, com ataques normais.
 5
Cada turno os inimigos são atacados três vezes, ou uma skill de 1 ação.
Reflexos

Reflexos são uma combinação de agilidade e percepção, que simbolizam a capacidade de se desviar de armadilhas, explosões, ataques surpresas, e até mesmo de magias. Um valor elevado indica que o personagem possui uma ótima intuição sensorial. Aprimoramentos como sentidos especiais ajudam a elevar os reflexos, mas também existem skills que fazem o mesmo. A sigla de reflexos na ficha é *Ref*.

Os reflexos são calculados da seguinte forma: [AGI] + [PER] + bônus. Cabe salientar que com o avanço na hierarquia existencial um personagem possui seus valores de resistência aumentados.
Tier 8 Rocket

This rocket is used to get to the other stars in the mod like the Alpha Centauri system, T Ceti system, Vega system, and the Barnard's System. You can get the blueprint for this rocket from a Pluto Dungeon Chest.

## Crafting

You will need a Tier 7 Rocket, 10 Tier 8 Heavy Duty Plates, Tier 2 Durable Nose Cone, 2 Tier 2 Boosters, 4 Tier 2 Durable Rocket Vanes, and a Tier 2 Durable Rocket Engine.
Tier 5 Rocket

This rocket is used to get to Enceladus, Titan, and Oberon. You can get the blueprint for this rocket from a Io Dungeon Chest. This rocket is based off of the real life Soyuz rocket.

## Crafting

You will need a Tier 4 Rocket, 10 Tier 5 Heavy Duty Plates, Tier 2 Durable Nose Cone, 2 Tier 2 Boosters, 4 Tier 2 Durable Rocket Vanes, and a Tier 2 Durable Rocket Engine.

It takes 26 seconds from the Overworld to the galaxy map menu after the countdown.
Planet List

Galaxy Space adds many new planets and moons to the game.

[Solar System]

Mercury

Venus

Earth/Overworld (Minecraft)

--Moon(GC3)

Mars(GC3)

--Phobos

--Deimos

Ceres

Asteroids(GC3)

(Jupiter)

--Europa

--Io

--Ganymede

--Callisto

(Saturn)

--Enceladus

--Titan

(Uranus)

--Miranda

--Oberon

(Neptune)

--Proteus

--Triton

Pluto

Kuiper Belt

Haumea

Makemake

[Alpha Centauri System]

Alpha Centauri Bb

[Proxima Centauri System]

[Barnarda System]

Barnarda C

Barnarda E

Barnarda F

(B and D are Gas Giant and unrealized)

[Vega System]

Vega B

(2 Asteroid Belts and C (Gas giant) are unrealized)

[Tau Ceti System]

Tau Ceti E

(B,C,D,F,G and Asteroids are unrealized)
Aprimoramentos de movimento

Tudo que é aprimoramento relacionado a movimento, iniciativa e afins.

**Corredor:** precisa de **arrancada** e AGI 6. Em uma ação de corrida, ao invés da movimentação receber um bônus de metade dela própria (arredondando para cima), ela passa a ser o dobro.

**Corredor olímpico:** precisa de **corredor** e AGI 10. Uma ação de corrida passa a ser o dobro mais a metade da movimentação normal.

**Esquadria de pés:** precisa de **corredor** e **investida treinada (aprimoramento de combate)**. Durante uma investida, você pode até uma vez mudar a direção da investida. Só funciona se estiver sem armadura ou usando uma armadura leve.

**Passos longos:** precisa de **arrancada**. Adiciona +1 a movimentação, para um total de +2 com o aprimoramento arrancada.

**Rapidez submersa:** precisa de **fluindo com a corrente**. A movimentação deixa de ter penalidade dentro da água caso esteja usando armadura leve ou esteja sem.

### **Aprimoramentos de agilidade**

**Caminhante das areias:** não recebe penalidade ao caminhar em um terreno de deserto. Normal: move reduzida pela metade (arredondando pra cima).

**Caminhante de telhado:** precisa de DEX 6 e AGI 8. Você deixa de ter penalidade andando em superfícies como muros. Caso esteja em uma elevação acima da de um atacante, ganhe +4 na evasão (normal é +2). Em caso de queda, você recebe dano como se tivesse caído de uma categoria de altura menor. Penalidade por estar em terreno do tipo muro ou corda bamba: -3 na TA, TB, EVA e Reflexos.

**Combatente elusivo:** precisa de AGI 8. Ao invés de apenas 1, pode designar dois oponentes para ignorar ataques de oportunidade.

**Combatente liso:** precisa de AGI 12 e **combatente elusivo**. O personagem não mais recebe ataques de oportunidade por passar entre adversários, não importando o número deles.

**Fluindo com a corrente:** precisa de FOR 6 e AGI 6. Em combate na água, as penalidades diminuem a metade. Normal: correnteza leve ou calmaria diminui em -2, mediana em -4 e veloz em -6.

**Iniciativa treinada:** +3 em iniciativa.

**Iniciativa aprimorada:** precisa de **iniciativa treinada**. +6 em iniciativa (substitui o bônus de iniciativa treinada).

**Iniciativa masterizada:** precisa de **iniciativa aprimorada**. Durante a rolagem de iniciativa, caso algum dado tenha resultado 1, você pode rolar ele novamente.

**Iniciativa épica:** precisa de **iniciativa masterizada**. O mesmo que iniciativa masterizada, mas para resultado 1 ou 2.
Galaxy Space Wikia

## Welcome to the Galaxy Space Wiki

This is the fan made wiki for the Galaxy Space add-on to the Galacticraft mod. This mod adds three additional star systems, five new rockets to explore them with and a host of new metals, blocks, and items for you to use!

## You will need to get the main mod Galacticraft to use this add-on which you can download here.

This add-on mod was created by BlesseNtumble and you can support him by donating via Paypal and check out the code on GitHub

## Download Links to the Mod

To install the mod, you must have Minecraft Forge. Then you drop this into your mods folder in your .Minecraft folder.

On the Galacticraft Forum Site

On Minecraft Forums

On Curseforge

## The Wiki

#### For starters

Rockets

Ceres
Io (Moon of Jupiter)

Io is one of four moons orbiting Jupiter. A very barren wasteland, filled with lava lakes, Lava Geysers, sulfuric acid lakes and Sulfur Geysers. Ores present here are Volcanic Ore (which is key component to Tier 6 Heavy Duty Plates), Copper Ore and Sulfur Ore. Dungeons are scattered across the moon, leading to a massive arena where the Evolved Boss Ghast will spawn. Defeating that will grant you access to the Tier 5 Key. The dungeon locator (only accessible in creative or with cheats) will point at this dungeon.

### Reaching Io and Surviving There

A Tier 5 Rocket is required to reach Io from the Overworld. Tier 2 Thermal Protection and Space Suit Armor is highly recommended to stand against radiation on the surface. Oxygen is required here as well.

**Other information**

Other jupiters moons Europe, ganymede and callisto are visible at the sky.
Ceres

Ceres is an dwarf planet orbiting Sol, it is the 5th planet orbiting that star. In the sky you can see Mars and Jupiter, it is because the planet is between them. Ceres does not have moons. It has a dungeon where you fight Evolved Blaze Boss to get Tier 4 Dungeon Key to unlock Tier 4 Rocket. The dungeon locator (only accessible in creative or with cheats) will point at this dungeon. It's ores are Dolomite and Meteoric Iron ores. The surface is very vast and heavily cratered by meteoroids. Under the surface rock, ther can be found dry ice block pockets. It is the first from the 2 places that you can find Dolomite ore.

### Reaching and Surviving

To reach Ceres you will need tier 3 rocket (from Mars) , Tier 2 Thermal Padding and a Space Suit to protect from solar radiation. It is not recomended to stay here and build base here , because of its radiation and just two ores underground.
Gravity Module

The gravity module allows you to generate an artificial gravitational field that equals earths gravity.

The Gravity Module if powered by electricity.

The size of this field is 17\*17\*17 blocks, arround the Gravity Module.

It also has the option to visually show the affected range of the gravitational field arround itself.
Os 13 meses

Na Terra o ano se divide em 12 meses, cada um com aproximadamente 30 dias, e 4 estações, cada uma com seu clima e datas comemorativas. Existe inverno, verão, primavera e outono, e também eventos como os solstícios. Em Ars Terrarum as coisas funcionam de outra forma, sem mudanças climáticas ou na posição das estrelas. Cada mês possui um significado e características especiais, nenhum sendo igual ao outro. Alguns duram mais que 30 dias, enquanto outros duram em entre 10 e 15 dias. Sempre fixos e imutáveis, assim são os 13 meses.

Os 13 meses começaram no Quarto Ciclo, inspirados por diversos acontecimentos na Terra. Antes não haviam meses, mas estações iguais as da Terra, com duração de 45 dias cada uma. De um total de 180 dias, o ano passou a ter 333 dias. Esta característica de Ars Terrarum não mudou desde os tempos antigos, por mais que tenham havido protestos ou desejos de mudança. O Criador considerou esta mudança um dos pilares de seu mundo, o qual cria uma adversidade que testa mais ainda os aventureiros de cada ciclo.
Psíquico

Representa a capacidade psíquica de alguém, o quanto sua vontade pode influenciar o mundo a sua volta. Também diz respeito a força de vontade de um ser, ou seja, alguém com baixo nível psíquico pode ser facilmente influenciado, enquanto alguém de alto nível dificilmente seria afetado.

Cada 2 pontos em PSI garante mais um no modificador, e cada ponto adiciona 1 ao SP.

Afeta testes de força de vontade, quase nenhuma perícia, sendo realmente útil apenas para usuários de skills psíquicas. Deve se observar que é necessário algum investimento neste atributo, caso contrário um personagem não conseguirá acessar áreas de níveis mais elevados.
Squallton

## Information

Squallton was constructed with the purpose of creating a new, cleaner energy source. For that very reason, many call Squallton the brother town of Silva. It was built in the high mountains, where the winds flow strong. Since the town was erected, the giant windmill has never ceased movement. The energy produced from the consistant rotation powers the towns appliances. Though it is considered a town, Squallton is more of a fortress. The fortress itself operates as a training center and headquarters for the Republic's military.

A large majority of all of the officers currently within the Republic's forces spend three to five years undergoing rigorous training at Squallton. Citizens aren't permitted to go within the walls of the fortress. Whispers among the masses suggest that the government houses all of its secret tomes and documents within a grand library. However, such gossip is never taken seriously by the Republic.
Mrs. Brisby

Mrs. Brisby is a brown mouse who is Miss Bianca's rival. She is a supporting antagonist of Robin Hood On The Run.

Mrs. Brisby planned on getting rid of Miss Bianca and becoming the monarch of the forest. But in a fight with Bianca - Brisby's clothes was ripped off by accident. Humiliated - a nude Brisby ran away into the forest and was never heard from again.
Friar Tuck in Danger

Friar Tuck in Danger is the eighth episode of Robin Hood On The Run.

Prince John and The Sheriff of Nottingham plotted to hang Friar Tuck. But then - Robin Hood and Little John came to Tuck's rescue and helped him escape. When Little John and Tuck went into Sherwood Forest - Robin stayed behind to deal with the prince and the sheriff. As they fought - The castle accidently caught fire. Robin escaped from the burning castle by jumping into a ravine. The Sheriff and Prince John were burned down with the castle. Maid Marian thought Robin had sacrificed himself. Little did she know that Robin had been swallowed alive by a whale named Monstro. The story concludes in The Final Battle.
Titan (Moon of Saturn)

Titan is the largest moon of Saturn and only moon with an atmosphere in the Sol System. It does't have any dungeons. It has a fog which decreases when you hide under any roof or rocks, an ocean of Liquid Ethane-Methane that damages you and the surface is build of Titan Surface Rock, Titan Subsurface Rock and Titan Stone. It has ores such as Diamond, Sapphire, Emerald, Coal, Redstone and Lapis. It also has Clouds

### Reaching and Surviving

You will need a Tier 6 Rocket and Tier 2 Thermal Protection, Space suit isn't needed because there's no radiation there.

(You can also launch from any of the Saturn Moons to here while only using a Tier 1 Rocket.)
Monstro

Monstro is a vicious whale. He was one of the minor antagonists of Robin Hood On The Run. In the series finale after the defeats of The Sheriff of Nottingham and Prince John - Monstro tried to catch Robin Hood and eat him alive. But Tod rescued Robin from The Whale. Monstro is defeated when he crashed into a cliffside.
The Adventures of The Fox and The Hound: The Video Game

The Adventures of The Fox and The Hound: The Video Game is a platform game for Nintendo GameCube. It is a sequel to Robin Hood On The Run: The Video Game.

In the game - Vixey and Aleu must fight their way from Sherwood Forest to The Game Preserve. At the preserve - They must rescue Tod and Copper from Captain Hook. In the final boss level - Tod and Copper must save Vixey and Aleu from Foulfellow. The game ends with Tod and Vixey living happily together in Sherwood Forest. The playable characters are Vixey Aleu Tod and Copper.
Temptation

Temptation is the sixth episode of Robin Hood On The Run. This episode has the second appearance of Queen Voracity.

One night in Sherwood Forest - Robin and Marian were spending time with each other. But then - Queen Voracity sent her fox pack to deal with Marian. They humiliated poor Marian in front of Robin by ripping her clothes off. An upset Marian told Robin that they were through and she went back to Nottingham. After an angry Robin Hood banished Voracity and her henchmen from Sherwood Forest - He became sad and wants to have Marian back. Meanwhile - Maid Marian told Prince John about what happened. It gave the greedy prince an evil plan. He and The Sheriff of Nottingham were going to have Robin Hood as their prisoner. The story continues in The Sheriff's Revenge.
Robin Hood On The Run Wikia

## Welcome to the Robin Hood On The Run Wikia

It is about the crossover miniseries. Robin and Little John joined forces with Maid Marian and their friends to save Sherwood Forest from being invaded by Prince John and The Sheriff of Nottingham.

## Describe your topic

Write a description about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it.

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Wikia's Video Library.