Bloody Mary

**Bloody Mary**  es un personaje ficticio dentro del universo de "**HÉROES Y VILLANOS**" desarrollado por **FEHURER GAMEZ**. Es una de las villanas principales del juego que forma parte de los **Jinetes del Apocalipsis**.

Bloody es una chica metahumana que tiene la capacidad de manipular su sangre y la de otros para luchar. Es de carácter impulsivo y decidido, tanto que por agredir a un cantante en pleno concierto terminó siendo enviada a la **metaprisión**, algo que cambió su vida para siempre pues fue allí donde conoció a **Psycho**, de quien se enamoró perdidamente en el instante que vio su rostro.

Ahora su vida gira en torno al plan de **Psycho**, y está dispuesta a hacer todo por él con tal de estar a su lado.

> "*Entonces él será los músculos del grupo, tú el cerebro, yo la hermosa y Anarky la mascota"* -- Bloody Mary en el área de psiquiatría.
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## **CARACTERÍSTICAS**

### **APARIENCIA**

Bloody es una chica alta, delgada, de cuerpo torneado y piel blanca. Su cabello es corto y lacio a la altura de los hombros, siendo de un peculiar color magenta. Tiene ojos rasgados de color verde sobre los que usa unas gafas de armazón rojo. Colorea sus mejillas con polvo rosado y pinta sus delgados labios de color rosa fucsia. Le gusta vestir con el atuendo que personalizó ella misma, el cual consiste en una blusa desmangada con cuello y un gran escote abierto, falda corta con múltiples pliegues, botas y guantes largos, todo echo a base de cuero color rojo tinto.

### **PERSONALIDAD**

Bloody es una chica extrovertida que siempre dice y hace lo que piensa en ese momento, cosa por lo que suele meterse en problemas muy a menudo. Es muy fan de la buena música y de los artistas con talento.

Es una feminista en potencia, pero de manera contrastante se deja llevar por la apariencia de los hombres, tanto que se alía a **Psycho** sólo por ser quien es bajo la máscara. Es muy atrevida en su manera de actuar con los hombres apuestos, y muy enamoradiza también.

Es alguien leal y confiable con sus amigos y compañeros más cercanos, pero altanera, burlona y agresiva con aquellos que la provocan. Tiene voz de mando y sabe cómo imponerse a los demás sin importar su tamaño o peligrosidad.

Aunque se comporta de manera gentil, en el fondo puede tener pensamientos retorcidos y malvados. Es alguien muy posesiva y por ende celosa, tanto que está dispuesta a eliminar a cualquier competencia con tal de preservar al hombre que *ama* sólo para ella.

> ***ADVERTENCIA: A partir de aquí este artículo contiene detalles de la trama que podrían considerarse SPOILERS.***
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## **HISTORIA**

### **ORIGEN**

Hasta ahora, lo único que se sabe del pasado de Bloody es que durante un concierto local se enfadó tanto con uno de los cantantes participantes que le lanzó una cubeta con sangre en plena función.

Las autoridades la atraparon y le dieron pocas opciones como castigo: ofrecer disculpas al agredido, horas de servicio comunitario o pasar unos días en prisión. Como jamás se disculparía con el cantante y el servicio comunitario no es algo propio de ella, aceptó ir a prisión. Gracias a sus habilidades pudo pasar como una chica normal ocultando sus metapoderes, por lo que fue puesta en uno de los niveles de menor seguridad del complejo, sin saber que el destino la colocó en el lugar justo para conocer a la persona que cambiaría su vida para siempre el próximo 2 de Noviembre.

### **CAPÍTULO 4. EL DESPERTAR DEL MAL**

Al encontrarse en la sección de baja seguridad, Bloody es capaz de tener un reproductor de música y revistas para damas en su celda gracias al contrabando entre prisioneras. Sin embargo, esa madrugada durante una inspección sorpresa, las celadoras encontraron todo aquello e intentaron arrebatárselo. Bloody defendió lo que es suyo y sin dudarlo empleó sus poderes para noquear a quien quiera que llegara a desafiarla. Para su fortuna, las cámaras de vigilancia habían dejado de funcionar minutos antes, por lo que fue capaz de llevar a cabo sus acciones sin que un equipo especializado arribara para someterla. Al verse toda cubierta de sangre por la lucha, decide tomar la tarjeta de seguridad de las celadoras y dirigirse al área de las duchas para limpiarse antes de que la atrapen.

Cuando estaba a punto de terminar su aseo, es que percibe a alguien acercándose. Ante ella aparce **Psycho**, un extraño individuo vestido como para celebrar Halloween. Bloody se altera y lo acusa de pervertido, a lo que el sujeto le ordena que le entregue la llave que tomó. Ella se niega rotundamente sin saber que su mente es algo resistente a los poderes mentales del enmascarado, por ello **Psycho** intenta quitársela a la fuerza. Bloody se defiende ferozmente con sus habilidades meta, pero rápidamente se siente superada y decide rendirse, mas no está dispuesta a confesar dónde escondió la tarjeta sin recibir algo a cambio. Le pide algo sencillo: que le muestre su rostro. **Psycho** tiene la opción de decidir si cumplir o no tal capricho, pero al final Bloody pierde la tarjeta de acceso.

Al ver su rostro, Bloody se sorprende pues lo reconoce de inmediato, actuando de una manera obediente y sumisa. **Psycho** intenta seguir su camino, pero ella lo detiene y le pide que la lleve con él. **Psycho** le explica que su plan no es salir de la **metaprisión** sino llegar al nivel más profundo de la misma, por lo que no le conviene seguirlo si su intención es escapar del lugar. Ella le aclara que no quiere salir de la prisión sino acompañarlo, además que le vendría bien algo de ayuda pues en los niveles inferiores la seguridad es mayor y proseguir solo quizá no sea la mejor de las ideas. En todo caso le demostró que tiene habilidades combativas muy útiles.

Al saber que tiene razón y que en verdad está dispuesta a seguirlo, **Psycho** accede con la condición de que siga sus órdenes al pie de la letra o lo lamentará. Bloody acepta entusiasmada  y rápidamente se alista para emprender la marcha juntos. Durante el descenso por otro elevador, Bloody se anima a preguntarle si entró en la metaprisión para sacar o para matar a alguien. Él responde que está allí para liberar a un metahumano muy poderoso que durante diez años ha estado encerrado en lo más profundo de la fortaleza. Bloody se muestra decepcionada al creer que está tratando de salvar a una amante suya, pero acepta en ayudarlo de todos modos, aunque con la esperanza de que durante la fuga *su rival* pudiera no salir. Para su alegría, **Psycho** le aclara que está allí para liberar a su maestro.

Ya que no puede leer su mente, **Psycho** le pide que le cuente un poco sobre su vida. Ella le aclara que no es una delincuente, sólo está allí porque causó un alboroto en un concierto de música, donde le lanzó a un artista famoso y *sobrevalorado* una cubeta de sangre. Pudo haber evitado la condena si se hubiera disculpado con el cantante o si hacía servicio comunitario, pero ninguna opción le agradó así que decidió pasar unos días en la cárcel.

**Psycho** comienza a agradarle su actitud, por lo que de nuevo le pide reflexione sobre su decisión, pues lo que están por hacer no es un crimen que conlleve una sentencia menor, sino una plan de venganza. Ella le dice que no tiene nada que pensar, que se apunta al plan mientras algún día se lo recompense con algo de *placer*.

En el siguiente nivel, **Psycho** extrae la clave de acceso de la mente de un guardia, andan por el lugar esperando encontrar otro ascensor por el cual continuar el descenso, mas todo parece indicar que llegaron a un piso sin salida. Dan con una habitación donde ven a un grupo de guardias mofándose de un prisionero metahumano. Están tan entretenidos que ni se percatan de que ambos entraron al lugar. Al ver tal acto y escuchar al chico maldecir con tanta frustración, llevan a **Psycho** a dos posibilidades: castigar él mismo a los guardias o liberar al furioso metahumano para que se desquite de sus carceleros.

En cualquier caso, los guardias caen y el prisionero es liberado. Al acercarse al chico que posee un extraño brazo de cristal, éste se mantiene hostil y les pregunta quiénes son ellos y qué quieren. **Psycho** le dice que son los responsables de su liberación y que no tiene otra alternativa más que seguirlos o volver a su jaula. El chico llamado **Anarky** se enfurece aún más pues él no sigue las órdenes de nadie, y les demostrará la razón en un combate.

    **Anarky** es un feroz rival pero entre ambos lo doman. Impresionando por su fuerza el chico pide una tregua, Bloody desconfía de él, mas **Psycho** está decidido a llevarlo con ellos. **Anarky** no se muestra muy convencido, por lo que pregunta qué obtendrá a cambio si los acompaña. **Psycho** le ofrece la oportunidad de salir de allí y tener la oportunidad de causar todo el alboroto que desee, siempre y cuando siga sus órdenes. **Anarky** vuelve a insistir en que él no sigue las órdenes de nadie, pero que si le permiten causar conmoción en una ciudad tan conformista como **Culichi Town** entonces los dejará trabajar con él.

Bloody se ofende por la actitud del sujeto, pero **Psycho** los tranquiliza al integrarlo al grupo. Ahora que están en un callejón sin salida deben buscar una ruta por la cual proseguir, siendo **Anarky** quien les asegura conocer una forma: por la ventilación. **Anarky** retira una rendija y entran a los ductos de ventilación. En el trayecto Bloody le pregunta a **Anarky** la razón por la que estaba enjaulado como un mono, él contesta que sólo fue porque le tumbó los dientes a otro preso que le buscó pelea. **Psycho** aprovecha la oportunidad para preguntarle el por qué fue detenido en primer lugar, a lo que **Anarky** se niega a contestar, pues no entenderían sus grandes actos *liberalistas*. **Psycho** lee su mente y extrae la verdad, narrando en voz alta que lo atraparon pintando un grafiti anarquista en un muro sin percatarse que estaba haciéndolo enfrente de una estación de policía.

**Anarky** de inmediato se sorprende y exige saber cómo lo sabe, a lo que Bloody responde que el jefe tiene grandes habilidades que le permiten leer mentes inferiores como la suya. **Psycho** de nuevo debe de intervenir para que ambos no se agarren a golpes, por lo que le comenta a **Anarky** que si lo que a él le motiva es *la liberación* y *el cambio*, hay un plan en movimiento que podría ser de su interés. Le explica que están allí para liberar a un ser que tiene el poder de hacer temblar tanto a héroes como a villanos.

**Anarky** se mofa y lo acusa de desvariar, pues no cree que exista alguien capaz de hacer lo que dice. **Psycho** intenta explicarle que en sitios como la metaprision los metahumanos se catalogan por *clases*, éste depende del nivel de los crímenes cometidos y del alcance de sus metapoderes, pero sobre todo de su peligrosidad para el mundo exterior. La persona que buscan es alguien catalogado como un metahumano tipo “*SSS*”. **Anarky** sigue sin comprender qué tanto poder puede ser eso, por lo que **Psycho** le pone los ejemplos de que Bloody es una Clase *“E”*, el mismo **Anarky** un Clase *“F”* y que un meta Clase *“A”* puede acabar con un regimiento armado del ejército, por lo que le deja imaginarse lo que podría hacer un Clase “*SSS*”.

**Anarky** queda estupefacto, por lo que **Psycho** prosigue y le cuenta que la persona a la que van a reclutar hace mucho tiempo logró que cada habitante de la ciudad temiera su presencia y su nombre, tanto que las autoridades impusieron leyes que aseguraran su olvido de los anales de la historia, todo lo que pudiera probar su existencia fue destruido. **Anarky** entonces pregunta que si era tan poderoso cómo es que terminó encerrado. **Psycho** responde que confió en las personas equivocadas, pero nunca volverá a pasar. El chico continua sin creerlo del todo, pero le asegura que no le importa a quien quiere sacar de la prisión, solo el qué ganará si colabora con ellos. **Psycho** le promete que si los acompaña él se encargará de transmitir el mensaje que tanto quiere transmitirle al mundo. **Anarky** intuye que ha estado mirando más dentro de su cabeza, por lo que cuestiona el cómo es que piensa lograrlo. **Psycho** proyecta una visión en su mente , mostrándole su plan. **Anarky** se impresiona, parte de él cree que es una broma pero si es verdad entonces pueden contar con su ayuda.

Una vez que la alianza está más que hecha, es momento de que el grupo siga adelante. Sin embargo **Anarky** tiene una última pregunta, sobre qué hubiera pasado si se negaba a ayudarlos de todos modos. **Psycho** lo mira y le asegura de que con tal de que no contara su secreto le habría freído el cerebro hasta que muriera en medio de feroces convulsiones. Todos ríen como si fuera una broma, pero realmente lo dijo en serio, y en cuanto **Anarky** lo entiende se exalta, pero al mismo tiempo expone su admiración a **Psycho** pues ve que es alguien con muchas agallas.

Antes de abandonar los ductos de ventilación, ven que un guardia dejó una nota con una clave de acceso en su escritorio. Sin embargo, antes de poder hacer cualquier cosa, una rata blanca apareció en el lugar, llevándose consigo el trozo de papel. El grupo debe ir detrás de ella y recuperarla, llegando a una bodega infestada de ratas. Allí deben encontrar a la rata correcta, teniendo una batalla muy singular con los terribles roedores. Cuando la tienen acorralada, un niño rubio emerge de la rejilla del drenaje para defenderla. Bloody le explica que la rata se comió un documento importante para ellos, por lo que ahora tendrán que abrirle la panza para recuperarlo.

El pequeño llamado **Omar** regaña a su rata **Juan**, y les asegura que no hay necesidad de matarlo, que él puede recuperar lo que se comió. **Omar** le pide al roedor que abra la boca y lo consigue. El niño les entrega la clave y espera que todo pueda estar en paz entre ellos. **Psycho** lo toma de buena manera, pero le pregunta cómo es que pudo entrar a un lugar con una vigilancia tan extrema. **Omar** les dice de manera inocente que entraron por las cloacas siguiendo un olor a comida.

**Psycho** se sorprende pues jamás pensó que pudiera existir un camino secreto a la metaprisión. Le aconseja a **Omar** que se marche al no ser un lugar seguro, y también le da una gran cantidad de dinero para que pueda comprar comida como pago por su ayuda. **Omar** se alegra y agradece el dinero antes de salir de ahí. Bloody le comenta que fue un acto muy generoso y que no es tan malo como aparenta. **Psycho** le dice que el niño hizo algo por ellos y es lo justo, además que podría ser un aliado muy útil en el futuro.

    Llegan a una nuevo nivel, donde al pasar cerca de unas pantallas estas se encienden repentinamente y liberan el sonido de una risa femenina. En las pantallas miran a una voluptuosa mujer vestida de manera sensual, con vendas cubriendo la parte inferior de su rostro y un sombrero morado sobre su cabellera blanca. Ella los alaba por haber llegado tan lejos, y está por presentarse cuando **Psycho** se adelanta y aclara que sabe perfectamente quién es ella: es **la Buena Amiga**, la emperatriz del bajo mundo, una mercader que vende todo tipo de cosas al mejor postor sin importarle en qué serán empleados.

**La Buena Amiga** aplaude lo bien informado que está, no por nada es *hijo de su padre*. Eso ahorra las explicaciones por lo que puede ir al punto, le recalca que así como él otro héroe ha comenzado a desarrollarse, siendo ayudado por otros héroes y por **el Buen Amigo**, quien no sólo lo está guiando sino que también le vende equipo especial; por lo que sin rodeos le dice que ella quiere hacer lo mismo por ellos, ya que sin su ayuda no sólo no saldrán de la metaprisión sino que tampoco podrán cumplir su gran plan.

**Psycho** le reclama que él no es ningún tonto, a diferencia del **Shadow**, él sabe bien que los Buenos Amigos no hacen nada sin ganar algo a cambio, por lo que no puede creer que éste encuentro se haya dando por casualidad. **La Buena Amiga** confiesa que en efecto los ha estado observado desde hace un tiempo, y aunque aún les falta mucho para alcanzar su verdadero desarrollo necesita que hagan un trabajo para ella en el futuro.

**La** **Buena Amiga** le pide a **Psycho** que deje a un lado la paranoia y desconfianza, que intenten ser *buenos amigos*. Bloody le pregunta si de verdad va a confiar en ella, a lo que contesta que puede que los buenos amigos no sean personas de fiar, pero son reconocidos por siempre cumplir sus tratos. **Psycho** termina accediendo, no sin antes dejar en claro que él jamás confiará en ella, y que si en algún momento su *sociedad* interfiere con su misión todo terminará. **La Buena Amiga** se ríe y así es como da inicio *su amistad*.

Una vez abastecidos, el equipo prosigue su andar por la metaprisión, adentrándose a las celdas pertenecientes a los criminales más peligrosos como **el Gamer**, el coco **Willson**, **el Mimo**, **Anaconda** y **el Macho**. Al pasar frente a sus celdas, es **el Macho** quien los reta a demostrar que son lo suficientemente fuertes como estar a su nivel. **Anarky** se burla pues él es el encerrado y ellos no. **El Macho** aclara que de no ser por los barrotes entre ellos los aplastaría. **Psycho** pide que no lo provoquen, pues sabe que **el Macho** no es cualquier metahumano. Bloody no puede tomarlo en serio pues su nombre le suena ridículo.

**Psycho** explica que antes de caer en prisión **el Macho** era el mejor luchador profesional de Lucha Libre, pero enloqueció cuando perdió su último campeonato. **El Macho** jura que fue derrotado por el tramposo de **Romeo**. Bloody interviene para preguntar si habla del mismo superhéroe llamado **Romeo**. **El Macho** furioso dice que **Romeo** usó metapoderes para ganar el título, pasando por la más deshonrosa de las derrotas. **Psycho** añade que **Romeo** terminó confesando que tenía metapoderes, devolvió el título y fue expulsado de la liga profesional de lucha libre, después terminó convirtiéndose en un superhéroe; es por ello que **el Macho** buscó la revancha volviéndose un supervillano. La gente comenzó a decir que el luchador vendió su alma al diablo para obtener metapoderes, pero ambos saben que fue **la Buena Amiga** quien se los *patrocinó*. **El Macho** alega que **Romeo** no sólo se llevó su título sino también su honor, y para un luchador no hay nada más importante. Se molesta con **Psycho**  y lo reta a que lo libere para confirmar qué puede más, si el cerebro o los músculos.

El equipo continua avanzando por la fortaleza hasta toparse con una puerta blindada que no se abrirá con claves, ni tarjetas, ni llaves, para acceder se requiere de una muestra de ADN de la directora de la metaprisión. **Psycho** estaba seguro de que utilizando la tarjeta que consiguió de un miembro del área de psiquiatría le permitiría el acceso, pero parece que hicieron modificaciones en los últimos días. Bloody cree que ante tal problema lo mejor es salir del lugar antes de que los atrapen, mas **Psycho** se niega, no se irán sin su maestro. Además tiene un plan B, uno al que no habría querido recurrir de ser necesario. Es cierto que esas puertas están demasiado reforzadas para que cualquiera de ellos tres pueda romperlas, pero no para otra clase de metahumano. Bloody no cree que sea buena idea liberar a otro prisionero, mucho menos alguno de ese piso infestado de psicóticos, mas **Psycho** los guía hacia el área de Psiquiatría.

En el camino se topan con una enfermera que los descubre, siendo **Anarky** quien se adelanta para acabar con ella, pero **Psycho** lo frena y domina a la mujer con su poder mental. Él le aclara a **Anarky** que pese a estar haciendo fechorías no es correcto comportarse como animales sádicos, les aclara de una vez por todas que ellos jamás matarán gente inocente, ni mucho menos a niños. Bloody acepta sin quejas, mientras que **Anarky** comenta que eso le quita lo divertido a ser un villano pero que está bien, nada más pregunta si se aplicará lo mismo a policías y héroes. Psycho añade que todo aquel que interfiera directamente con el plan maestro deja de ser un inocente y entonces será eliminado. **Anarky** se muestra satisfecho con la respuesta.

Para llegar al área de psiquiatría deben desactivar el sistema de seguridad que dejará libre a ciertos prisioneros por un corto tiempo, por lo que enfrentan a peligrosos metas. Llegan y **Anarky** se queja de que allí tienen celdas con camas grandes y hasta televisores, mientras él tuvo que estar en una triste jaula. **Psycho** explica que a diferencia de los demás presos, los de ésta sección no son hostiles y están enclaustrados allí por voluntad propia. **Anarky** no entiende qué clase de idiota querría vivir encerrado. **Psycho** añade que el metahumano que los ayudará a llegar al último piso es alguien que se internó debido a que en el exterior la gente se burlaba de su aspecto y poca inteligencia, eso provocaba que entrara en frenesí y fuera el causante de varios disturbios.

    Se encuentran con un enorme y pasivo metahumano viendo un vídeo musical en la televisión. **Psycho** es quien le habla con tranquilidad, lo llama **Lápida** y le dice que llegó el día en que cumplirá la promesa que le hizo, mas el grandulón no le presta nada de atención pese a que le insiste. Impaciente por la situación, **Anarky** decide romper la televisión esperando que el *zombi* reaccione. **Psycho** intenta detenerlo pero no lo consigue. **Lápida** se enfurece y arremete contra ellos sin poder distinguir amigos de enemigos, por lo que **Psycho** no tiene mas opción que enfrentarlo para hacerlo entrar en razón. Entre los tres logran debilitarlo lo suficiente como para que pueda reconocer a **Psycho** como su amigo, aquel que le regaló las gafas de sol que lleva puestas y el que le prometió que lo sacaría de allí para ser rico y famoso. **Psycho** le pide que lo siga y todo eso se cumplirá. **Lápida** accede rápidamente y se une al grupo. Con él en el equipo ya podrán destruir el generador de la metaprisión y abrirse paso hacia el último nivel.
En el área de generadores guardias los emboscan, por lo que **Psycho** envía a **Anarky** y a **Lápida** a destruir el generador principal mientras que él y Bloody lidian con los guardias. **Anarky** y **Lápida** regresan tras cumplir su cometido, por lo que proceden a ir hacia el Bloque X.

    Sin el generador trabajando el caos comienza en la metaprisión, todos los prisioneros son libres para escapar. Al volver a pasar por las celdas de máxima seguridad, el único prisionero que aguarda en su celda es **el Macho**, quien está esperándolos para el duelo convenido. **Psycho** intenta convencerlo de que no necesitan pelear, le ofrece una alianza pues está consciente de su poderío como metahumano de Clase “*B*”. **El Macho** no lo acepta, clama que no necesita ayuda y que sólo sigue la regla del más fuerte. El grupo no tiene más remedio que luchar contra el terco villano, siendo capaces de superarlo al trabajar todos juntos. **El Macho** queda asombrado por la fuerza de todos, reconoce que son valientes  y acepta su honorable derrota, pero no puede unirse a su grupo ya que siempre ha trabajado sólo, aunque si un día en verdad lo necesitan jura que los ayudará. **El Macho** se retira con su espíritu de combate restaurado, permitiendo al grupo continuar su camino.

Con la ayuda de **Lápida** al fin tumban la última puerta, adentrándose al bloque más profundo de la prisión, mas se encuentran con un obstáculo inesperado, un individuo vestido con un traje de batalla metálico. **Psycho** se confía e intenta usar sus poderes para sacarlo de combate, pero para su sorpresa éste es inmune a sus habilidades mentales, descubre que se trata de una máquina, un androide muy avanzado. En eso se escucha la voz de una mujer a través de las bocinas, que les asegura que su cruzada llegó a su fin y no liberarán al prisionero del Bloque X. **Psycho** reconoce a quién le pertenece esa voz, a la senadora **Agatha Morales**, la directora de la metaprisión y la mujer con más odio hacia los metahumanos dentro del gobierno de **Culichi Town**.

**La Senadora** no piensa tener piedad, es cierto que no puede ejecutarlos a sangre fría por sus derechos cívicos, pero nada impide que sean asesinados durante un intento de fuga. Además, en veinte minutos la energía volverá y el suelo de la habitación se electrificará con ellos adentro. Morirán electrocutados o a manos de su ***Seika Cop***. El androide es un enemigo difícil de vencer ya que se adapta a las habilidades de sus oponentes y hasta copia sus poderes, pero tras mucho esfuerzo logran destruirlo. Al fin **Psycho** está ante el tanque de animación suspendida dentro del que se encuentra el metahumano que vino a rescatar.

Al sacarlo del contenedor permanece inconsciente y no impresiona a nadie pues luce como una persona ordinaria. **Psycho** les advierte que no se dejen llevar por las apariencias, además que por el estado de hibernación está muy débil. Les jura que pronto serán testigo del resurgimiento de **Santa Muerte**. Bloody se sorprende de que tal personaje en verdad exista, mas **Anarky** no comprende su sobresalto. Bloody cuenta que de pequeña su abuela utilizaba el nombre de “**Santa Muerte**” como una historia de miedo, diciendo que era alguien que castigaba sin piedad a los que obraban mal; de pequeña lo creía pero ya mayor lo relegó a un simple cuento para hacer que los niños se porten bien. **Psycho** les afirma que es verdad y que la persona ante ellos es **Santa Muerte**, por lo que le pide a **Lápida** que lo cargue para emprender la salida de la metaprisión.

La única salida es por la puerta principal, pero antes de llegar a ella vuelven a escuchar a **la Senadora**, quien les exige rendirse ya que todo un grupo de *Seika Cops* tienen la prisión rodeada. Ella les promete que si se rinden y suplican por sus vidas quizá les permita vivir como conejillos de pruebas en sus experimentos. Eso para **Psycho** no es una opción, por lo que propone a sus compañeros dos soluciones: salir por la puerta grande y pelear contra los androides, o escapar por el drenaje como les mostró el pequeño **Omar.**

Si Bloody y compañía escapan por el drenaje todo resulta fácil para ellos. De lo contrario salen a la superficie donde los esperan un grupo de cuatro *Seika Cops*, naciendo así el grupo que será conocido como **los Jinetes del Apocalipsis**.

Pese a sus esfuerzos la batalla parece perdida, al destruir a un grupo de androides aparecen más, pudiendo ser una lucha interminable hasta que **Psycho** percibe el deseo por el caos en la aturdida **Santa Muerte**, a quien ayuda a despertar por un instante para desatar sus poderes. Las sombras emergen de quien yace en el suelo, y con un solo parpadeo de su *amo* destruyen a todos los *Seika Cops* del lugar. El sujeto vuelve a desmayarse, permitiendo que los Jinetes del Apocalipsis emprendan la retirada tras su primer gran asalto.

Sin que ellos lo sepan, su éxito traerá graves consecuencias, no sólo con la **Senadora Morales** quien ha encontrado lo que necesitaba para perfeccionar la tecnología de sus *Seika Cops*, sino que también llamaron  la atención de un héroe legendario conocido como **Silver Mask**.

### **CAPÍTULO 5. REVELACIONES**

> PRÓXIMAMENTE. JUÉGALO Y DESCÚBRELO TU MISMO
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## **METAPODERES**

### **HABILIDADES**

* **SANGRE CONTROL**: habilidad que le permite manipular su sangre y la de otros para diferentes tácticas ofensivas, defensivas y hasta curativas. Con su sangre puede crear un látigo con el cual ataca a sus enemigos, fortalece su propio cuerpo y el de sus aliados, así como regenerar sus heridas y transfundir su sangre a otros para sanarlos. Al controlar la sangre de un enemigo puede causarle diferentes malestares y debilidades que puede aprovechar en batalla.
* **RESISTENCIA PSÍQUICA:** es capaz de resistir en cierta medida las técnicas de control mental y su mente no puede ser leída por ningún psíquico.

### **TÉCNICAS**

* Anemia.
* Gran látigo de sangre.
* Infusión.
* Regeneración.
* Transfusión HP.
* Hyper látigo.

## **RELACIONES**

**Psycho:** Aunque al inicio se burló de él y lo consideró un pervertido, todo cambió cuando descubrió quién era bajo la máscara blanca. Desde ese momento decidió seguirlo y ayudarlo en cualquier plan disparatado que tenga en mente, pues se considera su *gran admiradora*. Sabe que tiene un carácter tosco y agresivo, pero también uno amable y caballeroso por el que se siente atraída y que le permite saber que no es tan malo como desea aparentar. Está al tanto de que él no puede leer su mente, algo que agradece pues puede tener pensamientos libres y *sucios* sin consecuencias. Se esfuerza por demostrarle su valía y que dependa de ella para asegurar no sólo su estancia dentro del equipo sino también un lugar en su corazón.

**Anarky:** Desde el primer momento lo ha considerado un salvaje peligroso en el que no se puede confiar. No le agrada que se dirija al jefe de manera altanera y no ubique su posición en el orden de las cosas. Por ende se llevan de pleito verbal y sólo lo tolera porque **Psycho** así lo dispone. Le gusta ponerle apodos como "*mono*" o decir que es la "*mascota del equipo*". Lo regaña demasiado pues parece no tomar en serio nada de lo que sucede a su alrededor y sus descuido podrían causarles problemas al equipo. A veces han estado a punto de agarrarse a golpes pero es **Psycho** quien logra mantenerlos a raya.

**Lápida**: Es el más tonto del equipo y por ello el más fácil de manipular, pero sabe que es indispensable para el grupo por sus grandes capacidades físicas, por lo que tiene cuidado cuando necesita que haga algo para ella. Confía más en él de lo que podría confiar en **Anarky**, por ello lleva las cosas en paz. Acepta que no es un mal sujeto, es como un niño dentro de un gran cuerpo, pero le teme a sus rabietas e intentará evitarlas lo más que pueda.

## **DATOS CURIOSOS**

* La canción que toca el reproductor de música en la celda de Bloody es "***Un mundo sin sombras***", empleada en el concierto del **Capítulo 3** del juego.
* El cantante al que ella agredió en un concierto es una versión paralela de ***Justin Bieber***.