Ivern

## **Sumário**

Há milhares de anos, **Ivern, o Cruel** era um renomado e feroz guerreiro dos tempos da antiga Vorrijaard. Seu clã servia os deuses antigos mais inclinados à guerra e jamais se ajoelhou às "Três Irmãs", como tantos outros. Contudo, a feitiçaria sombria que fortalecia seus exércitos era inegável. Ivern e seus aliados planejavam extensivamente a queda dos malditos Glacinatas, o que os acabou levando a navegar para o leste em busca da terra onde o sol nascia. Diziam que era de lá que a magia emanava para todo o mundo, e se Ivern pudesse tomar tal poder para si, poderia aniquilar todo e qualquer inimigo.

Eventualmente o fanático viking atracou nas praias de Ionia. Após destruir dezenas de acampamentos costeiros, Ivern e seus guerreiros descobriram um bosque sagrado conhecido como *Omikayalan*, "o Coração do Mundo". E ali, naquele estranho jardim verdejante, encontraram a maior resistência de todas. Criaturas quiméricas, metade humanas e metade bestas, os atacavam em meio a galhos retorcidos.

Irredutível, Ivern manteve sua posição ofensiva até que os últimos companheiros de sua expedição alcançaram o que os ionianos guardavam de mais sagrado: o lendário **Salgueiro Divino**.

Ivern ficou paralisado. Não se movia nem com os guerreiros vindo em sua direção. Era uma árvore verdadeiramente *colossal*, repleta de gigantescas folhas dependuradas das quais emanava uma bela luz dourada-esverdeada. Aquilo era uma magia que ele jamais sentira igual, e estava mais do que claro que aquelas criaturas nada humanas a protegeriam, mesmo que lhes custasse a vida. Motivado a terminar o que havia começado, ele empunhou seu machado de guerra, ergueu seu brado e fincou a arma no Salgueiro Divino repetidas vezes.

A grande árvore tombou, e em uma fúria de energia da vida, Ivern, o Cruel, foi instantaneamente desfeito.

Incorpóreo e à deriva, transcendeu seu corpo e sua consciência mortal e pôde ver o que de fato era o Salgueiro Divino: a gigantesca árvore não passava de um mero ramo, um galho da grande Yggdrasil, a Árvore do Mundo, que sustenta e mantém toda a realidade e o cosmo. Havia cometido um crime gigantesco, mas um feito e tanto, tendo alcançado - e de certa forma danificado - uma parte da própria árvore. Infelizmente, todo plano tem necessidade da presença da Grande Árvore, e sem o Salgueiro Divino, Nirn pereceria.

Ivern jamais havia presenciado tamanha epifania. A vida, em todas as suas formas, estava completamente interligada, como um nó que lutava para não ser desfeito, e o mundo precisava daquilo que ele tentava destruir. Ele chorava copiosamente. Suas lágrimas de orvalho escorriam sobre seu corpo transfigurado. Parecia mais alto do que se lembrava, e seus membros estavam revestidos de cascas e folhas. Através dele, fluía a magia de um mundo completamente diferente. Ivern não sabia como ou por que, mas ele agora *era* tudo o que havia restado do Salgueiro Divino.

Agora **Ivern, o Pai do Verde**, carregava o legado do Salgueiro Divino, e era sua responsabilidade cultivar a humanidade e ajudá-la a observar, ouvir e crescer. Por já ter sido mortal, Ivern sabia que isso não seria fácil, mas ele sorriu e se propôs a completar essa missão antes do último pôr do sol.

Ele sabia que teria tempo.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Corpo Arbóreo*

Após se transformar no que restou do Salgueiro Divino, o corpo de Ivern foi modificado para que comportasse o seu poder, e como descendente dele, você também terá seu corpo modificado. Para utilizar dessa árvore você precisará ter uma raça humanoide e, daí, seu sistema anatômico mudará, concedendo alguns efeitos, substituindo seu sangue por uma seiva mágica, da qual você poderá controlar, seja o nível de pH, a elasticidade, etc. Essa condição te permitirá ser altamente resistente a venenos e condições patológicas regulares, como vírus, bactérias e outras condições do tipo. Por ser infundido com o poder do Salgueiro Divino, ainda, você terá uma relação maior com a fauna e a flora, como um pacto de não-agressão - essa parte se compreende entre os seres irracionais, como cachorros e plantas, até os sencientes de alinhamento *Good* e *Neutral* - onde você não os machuca e eles não machucam você. Esta habilidade se estende para outros efeitos, que devem ser analisados juntamente com um ADM.

* *Comunicação animal*

Todos os animais respondem ao seu chamado e lhe atendem, e você pode se comunicar com eles, entendê-los e eventualmente até controlá-los. Tendem a se comportar melhor com você do que com outros animalistas sem essa passiva em específico, e podem até se voltar contra seus antigos donos. Um detalhe, caso se trate de um ser místico das trevas, a passiva não terá efeito nele, mas sentirá certo receio de sua presença.

* *Fotossíntese*

Plantas reagem muito bem à iluminação natural, à Luz do Sol brilhando sobre si, e fazem fotossíntese para gerar alimento. Você, nesse mesmo contexto, gera alimento e energia suficiente para si só de estar sob a luz do Sol. Nesse contexto, sua regeneração de vigor é aumentada caso esteja sob efeito da luz solar, além de que suas perícias gerais são também amplificadas. Além disso, como subproduto de sua fotossíntese, você gera um fluxo seguro e limpo de O₂ ao seu redor, também revigorando aliados próximos.

**Nível 2 - Interno**

* *Afinidade natural*

Este semideus, quando em contato com um local com características naturais, como jardins ou florestas, ou quando próximo a animais, recebe um bônus em suas capacidades físicas. Possui, ainda, uma grande capacidade de aprendizado da Alquimia e de Chi.

* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente à efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

* *Artesão naturalista*

Suas habilidades com os ofícios de marcenaria, tecelagem e cerâmica são incríveis e insuperáveis, em todo o Instituto. Pode criar armas superiores aos maiores artesões da história da humanidade. A partir do nível 3, terá a capacidade de criar armas e objetos mágicos, com encantamentos e poderes diversos, consulte um ADM para saber as restrições.

**Nível 3 - Sênior**

* *Inspiração botânica*

Sua aura passa a inspirar todos os aliados que estiverem a sua volta, dando-lhes maior vigor em batalha, bem como amplificando suas capacidades físicas. Se seus aliados gostarem e/ou respeitarem você, o efeito é ainda maior. Caso esteja em um lugar onde sua *afinidade natural* se faça presente, a magia verde sua e de seus aliados será especialmente amplificada, assim como qualquer passiva ou ativa relacionada à natureza gastará menos vigor quando utilizados.

* *Boa índole*

Assim como Ivern, seus descendentes são bondosos e puros de coração. Possuem alta resistência à efeitos como sedução e enganação, e são praticamente imunes aos efeitos corruptivos das forças das trevas.

* *Evolução reativa*

Após determinado grau de exposição, esses sujeitos se tornam resistentes às habilidades usadas contra ele. Por exemplo, se estiverem em um deserto, eles passam a consumir menos umidade corporal e sua pele não sofre tanto com o efeito do Sol, se estiverem no mar eles desenvolvem membranas temporárias para ajudar a se locomover. A evolução também pode ser relacionada a poderes; se o semideus luta com algum adversário com grande poder psíquico, a mente do semideus se fortalece, para poder resistir aos golpes; se o semideus luta com algum outro meio-sangue, sua capacidade mental se eleva, podendo adquirir telepatia, devido a grande mente estratégica que a maioria dos semideuses possuem. A mudança também pode ser em relação ao poder geral, podendo se tornar mais poderoso dependendo do nível de seu inimigo. As mudanças são temporárias, e dependem bastante do nível de seu oponente e do seu, uma vez que você pode não aguentar mudanças muito exacerbadas.

**Nível 4 - Veterano**

* *Conexão terrestre*

Da mesma forma que uma árvore, seus pés podem se transformar em raízes e você pode se fincar no chão, efetivamente entrando em junção com este. Pode passar informações para outros sujeitos que possuem conexão com o subterrâneo a grandes distâncias, utilizar do poder da Terra para regenerar-se de certos danos modestos e até mesmo conseguir ingredientes para serem utilizados na alquimia, dependendo do que se tratar. Além disso, sua ligação com o próprio solo em si é particularmente alta, podendo sentir as coisas através dele, como um sexto sentido. Ao colocar a mão sobre ele, poderá ver e descobrir o que ocorreu ali anteriormente, numa espécie de *retrocognição*, e outras aplicações do gênero.

* *Amigo da floresta*

A floresta e a mata são amigos do Ivern e, por indução, seus amigos. Quando lutando nesses locais, poderá esperar que raízes misteriosas saiam da terra e bloqueiem ataques, que os galhos das árvores batam nos seus inimigos, entre outros similares, a serem definidos pelo Narrador.

* *Naturalismo*

A natureza é tudo e tudo é a natureza. As flores, animais e elementos são alguns exemplos do que compõem a natureza, sendo outro exemplo a própria magia. Como um sábio uma vez disse, na natureza nada se cria, tudo se transforma, e no campo da magia não seria diferente. A partir desse nível, você passará a absorver esse resíduo de magia no ambiente, uma conexão com a própria Névoa e a natureza. Assim, sempre que quatro feitiços forem lançados perto de você - sejam eles de qualquer cor - você recuperará certa quantidade de vitalidade, e absorverá parte do vigor total gasto.

**Nível 5 - Herói**

* *Mestre dos Druidas*

Você se tornou, para todos os efeitos, um Mestre dos Druidas, e é, indubitavelmente, um dos melhores do Mundo. Pode utilizar poderes druidicos, ou seja, que envolvam a natureza, com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Esses poderes agora também são muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Se divirta.

* *Reservas naturais*

Seu corpo se torna um receptáculo da mais pura e verdadeira força natural, adquirindo reservas de energia bem únicas e especiais, permitindo que tanto sua Força e seu Modo Sábio sejam particularmente amplificados. Consegue, mais importante que isso, passar parte de sua energia com um toque, concedendo-a a um aliado por um certo tempo, revitalizando seu vigor interno, além de compartilhar com ele toda a sua proficiência com ambas as árvores supracitadas.

* *Árvore da Vida*

Como representação do Salgueiro Divino, você deve viver para que seu legado se mantenha vivo. Sempre que sofrer de uma ferida letal, seu corpo se transformará brevemente em um pequeno broto de árvore. Ele cresce, como uma árvore o faz, e algum tempo depois o semideus é reerguido, surgindo de dentro da árvore como um casulo. A árvore naturalmente permanece ali, não bem um salgueiro, mas um broto pequeno, podendo ser usado para diversos fins artesãos. Trata-se de madeira da Yggdrasil, naturalmente.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Fitocinese*

Consegue controlar as plantas, prendendo inimigos, criando escudos com plantas, modificando o terreno para sua vantagem, entre diversos outros.

* *Fotocinese*

Você tem uma anormal aptidão para dominar a luz, podendo controlá-la para gerar severas ilusões, gerar construtos, lançar rajadas fotônicas, entre diversos outros usos.

* *Encantador de raízes*

O filho do Pai do Verde possui uma conexão inexplicável com a natureza e é capaz de acelerar o crescimento de qualquer espécie de plantação. Você pode encantar plantas para que tenham poderes curativos ou até mesmo venenos mortais. Caso as adicione em poções, amplificam em muito o seu efeito, como por exemplo, poções de cura passando a curar mais e venenos matando mais rápido.

* *Cura profunda*

Filhos de Ivern são considerados os melhores curandeiros do Instituto. Esta habilidade permite que o aluno saiba tudo sobre socorros e possam curar qualquer coisa, até mesmo a morte. [Requer 3 turnos/cenas para o ritual de reversão, é preciso que o corpo tenha morrido há pouco tempo]

* *Levante de moral*

Em meio a situações conturbadas, sua voz será ouvida. É possível animar seus aliados, fornecendo-lhes algum vigor extra.

**Nível 2 - Interno**

* *Benção da Vida*

O descendente do Espinhoso pode escolher uma entre as quase infinitas habilidades dos animais que habitam esse mundo. Ao escolher, ele poderá a aplicar a todos os semideuses que estão lutando ao seu lado de uma vez só, assim como em si mesmo.

* *Aromaterapia*

O descendente do Salgueiro Divino pode exalar aromas terapêuticos de seu corpo, removendo efeitos de status de seus aliados.

* *Campo natural*

O filho de Ivern consegue influenciar a natureza do ambiente à se espalhar ao seu redor. Aliados dentro desse campo ganham acesso a uma passiva de *Afinidade natural*, enquanto inimigos perdem.

* *Insígnias da Selva*

Essa habilidade deve ser usada quando alguma criatura mística morrer perto de você (ou expirar caso tenha sido invocada). Feito isso, receberá uma *insígnia* característica desse tipo de criatura, uma espécie de totem xamânico. Ao usá-lo, você espalha o resíduo espiritual da criatura na sua equipe toda, incluindo o usuário, concedendo seu efeito até que o combate termine.

* *Semente sanguessuga*

É formulada uma semente de tamanho ínfima. Lançando-a no adversário, ele será envolto por resistentes vinhas que sugam seu vigor e transferem-no ao lançador.

**Nível 3 - Sênior**

* *Formador de arbustos*

O usuário tem o poder de criar arbustos espessos que bloqueiam a visão dos inimigos - inclusive daqueles que possuem certo aprimoramento óptico - mas não de aliados. Você e seus aliados conseguem se teletransportar entre os arbustos criados, como se fossem portais. Além disso, ataques feitos de dentro destes arbustos causam dano amplificado.

* *Manipulação biológica*

Uma habilidade de aplicações extremamente variadas. Pode regenerar a si mesmo e outros indivíduos com grande facilidade, pode aumentar alguma capacidade biológica dos outros, torna-los mais belos, fortes, velozes, etc.

* *Magia da Floresta*

Com um pouco de esforço você consegue encantar itens. Pode, por exemplo, criar uma flecha paralisadora. É também possível usar esta habilidade para defesa, como transformando a arma adversária em uma bela borboleta.

* *Semente engatilhada*

Ao fazer um movimento de arma com as mãos, você atira uma semente mágica dos dedos. Quando ela entra em contato com um aliado, condensa um escudo mágico ao redor dele, protegendo-o contra qualquer tipo de dano e explodindo um tempo depois, causando dano a inimigos próximos. Caso entre em contato com um inimigo, explode imediatamente, com dano sagrado. Essa ativa não causa dano aos aliados e seres da floresta.

* *Chicote de Espinhos*

Também conhecido como Ivern, o Espinhoso, o Salgueiro Divino é cruel contra aqueles que ameaçam a vida. Em qualquer parte de seu corpo, poderão ser formulados chicotes feitos de vinhas espinhentas, os quais podem ser manipulados com o máximo de proficiência possível.

**Nível 4 - Veterano**

* *Vigor natural*

Invocando essa habilidade, poderá drenar energia de plantas e outras formas de vida menores ao redor, como pequenos animais e afins, para assim receber mais vigor de combate. Quando este acaba, você devolve o vigor que lhe foi emprestado.

* *Manipulação de energia natural*

A Energia Natural é muito conhecida por ser absorvida e então aprimorar as capacidades e vigor dos envolvidos. Bem, você agora manipula essa energia, livremente. Poderá retira-la do corpo de alguém, ou fazer com que forçadamente seja absorvida, utiliza-la para defesa, ataque, etc.

* *Auracinese*

É a capacidade de ver e influenciar plenamente a aura de uma pessoa, sendo esta a energia mística, divina ou não, que cada indivíduo exala, sua interação com a Névoa, que existe junto ao sujeito desde que ele nasceu. De maneira defensiva, pode ser usada para ocultar auras, mudá-las e mascará-las, majoritariamente como forma de ocultação. De maneira ofensiva, é possível corromper auras alheias, bloqueando certos poderes, entre diversos usos. Consulte um ADM quanto a extensão.

* *Invocação elemental*

Neste nível, você é capaz de invocar uma de duas criaturas elementais, o Rubrivira ou o Azuporã. Eles te auxiliam no combate por até três turnos e, ao deixarem o combate ou morrerem, concedem suas *Insígnias* para você e todos seus aliados, estas durando até que o combate acabe. Adicionalmente, vocês são imunes aos efeitos negativos deles.

1. *Rubrivira.* Os Rubriviras são ents flamejantes feitos de um carvalho bem resistente da Floresta Kumungu. São altamente fortes e resistentes e possuem um calor corporal bem elevado, chegando a causar queimaduras se ficar próximos a eles por bastante tempo.
2. *Azuporã.* Os Azuporãs são golens de pedra animados com a Energia Natural. São altamente fortes e resistentes e possuem uma presença gélida, fazendo com que pessoas próximas tenham sua movimentação bastante debilitada.

* *Um presente da floresta*

Para que essa habilidade seja utilizada, você deve entregar um presente para alguma criatura lendária, em nome da natureza. Contanto que não seja algo ofensivo, a criatura se sentirá lisonjeada, tendo sido presenteado pela própria Árvore da Vida, e lhe dará algum presente em troca. Pode ser qualquer coisa, desde uma bênção, um item-devoto, uma pedra inútil e sem significado, entre vários, vários outros, a ser definido pelo Narrador de acordo com a criatura em questão.

**Nível 5 - Herói**

* *Totem do Salgueiro Divino*

Você invoca um totem com a imagem do Salgueiro Divino, que permanece no meio de todos que estão em combate. Esse totem atrai a atenção de todos, incentivando para que larguem o combate e apreciem o prazer que é a vida. É realmente tentador sentir o cheiro verde da mata pela manhã, assim como descobrir o que os cogumelos fofocam com as samambaias ou até mesmo ajudar os esquilos a armazenarem suas nozes dentro de árvores, esse tipo de baboseira, distraindo bastante aqueles em batalha que não você. Ademais, uma brisa de vida e bem-estar é emanada pelo totem, reduzindo o dano recebido pelos seus aliados, recuperarando a vitalidade e o vigor de todos os aliados, além de garantir grandes aprimoramentos de atributos físicos e místicos para todos os aliados. Dura três turnos.

* *Nos ramos da Yggdrasil*

Ivern há um tempo se atreveu a ir até o Salgueiro Divino, um dos ramos da Yggdrasil em Nirn. Agora ele é um dos ramos da Yggdrasil e você, herdando desse poder, passa a poder acessar os demais. Viagem interdimensional passa a ser trivialidade para você, podendo simplesmente pular de um ramo a outro sem o menor dos problemas, levando até um outro indivíduo consigo. E mais, como a Yggdrasil está presente em literalmente qualquer plano e qualquer reino de maneira conceitual, mesmo semiplanos e planos de selamento dificilmente conseguiriam impedir alguém de entrar - ou pior, sair - deles por meio da Árvore do Mundo, o que torna esses sujeitos particularmente escorregadios.

* *Invocação: Margarida!*

Concentrando seu poder, você consegue criar um golem extremamente poderoso, equivalente em força a um Filho de Bia, conhecido como Margarida. Ela ataca com leveza, dando leves socos no chão, mas que causam grandes terremotos e choques tectônicos abaixo dos oponentes, jogando-os voando pelos ares. Seus ataques não causam danos destrutivos à natureza, muito pelo contrário, pois seus socos florescem o solo, criando vegetação que pode ser usada para os fins de *afinidade natural* e afins. Você também canaliza os seus poderes através dela, como se vocês fossem a mesma pessoa. Dura três turnos.