Incantesimi: Mago/Stregone: Cerchio 2

**Nuvola di Nebbia**

Scuola: Abiurazione

Caster: Drd 2, Mag/Streg 2

Components: V, S, M

Range: Medio (100 piedi +10 per livello)

Effeto: Nebbia nel raggio di 20 piedi alta 20 piedi

Duration: 10 min/livello

Tiro salvezza: no

Spell Resistance: No

Nuvola di nebbia. Hai il 20% di occultamento da vicino e il 50% da lontano. Scurovisione non riesce a trapassare tale nebbia e si vede a soli 5 piedi di distanza.

**Oscura Oggetto**

Abiurazione

Livello: Brd 1, Clr 3, Streg/Mago 2

Componenti: V, S, M/DF

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: tocco

Bersaglio: un oggetto toccata

Durata: 8 ore (D)

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Protegge un oggetto da divinazione che fallisce in automatico.

Componente materiale: un pezzo di pelle di camaleonte

**Giornata Torrida di Agannazzar**

Caster Livello(s): Streg/Mago 2

Livello Innato: 2

Scuola: Evocazione

Descrittore: Fuoco

Componenti: V, S

Range: Medio

Area of Effetto / Bersaglio: catena di bersagli in linea retta

Durata: Instantanea

Tiro salvezza: riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Ogni 2 livelli caster, fai 1d8 danni fuoco fino a un max di 5d8, con una lingua di fuoco che parte dalla tua mano

**Alterare Sè Stesso**

Trasmutazione

Livello: Brd 2, Streg/Mago 2

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Personale

Bersaglio: tu

Durata: 10 min./Livello (D)

Puoi trasformarti in una creatura del tuo stesso tipo, anche te stesso, ma entro una categoria di taglia di distanza da te, e un max di dadi vita uguali al livello caster, max5 dadi vita al livello 5.

Mantieni punti ferita e caratteristiche della tua vecchia forma, così come la tua mente. Puoi parlare e tirare incantesimi, ammesso che tu abbia la bocca. Mantieni capacità speciali e capacità di classe e acquisti attacchi naturali, altezza e ca naturale della nuova forma.

**Dipendenza**

Ammaliamento

Livello: Asn 1, Brd 2, Clr 2, Streg/Mago 2

Componenti: V, S, Droga

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Area: una creatura vivente

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Puoi rendere il bersaglio dipendente da una droga. Liv 1-5 dipendenza lieve, 6-10 media, 11-15 grave, 16 o più gravissima

**Potere Animale**

Caster Livello(s): Chierico/Druid/Lama del Tramonto/Ranger/Stregone/Mago 2

Livello Innato: 2

Scuola: Trasmutazione

Componenti: V, S, M

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 min/Livello

Save: volontà nega (inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

Ottieni +2 a forza, destrezza e costituzione, come un potere animale che permea tutto il corpo

**Arma infuocata**

Livello dell’incantatore: mago/stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: Invocazione

Descrittore: incantesimo su un'arma

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: tocco

Area d'effetto/bersaglio: creatura o arma da mischia

Durata: 1 minuto/livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

Dà fuoco a un'arma da mischia, fornendo 1d4 punti danno da fuoco +1 per livello dell'incantatore, fino a un massimo di +10. Puoi lanciare questo incantesimo su un'arma o una creatura particolare.

CK: Arcano di Livello 2. 1d4 danni fuoco +1 per livello caster, senza cap, fino a +100.

**Astuzia della Volpe**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Mago / Stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: Trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 ora per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

L'Intelligenza del bersaglio aumenta di 1d4+1.

**Potenzia Famiglio**

Scuola: Trasmutazione

Caster Livello: Stregone/Mago 2, Lama Iettatrice 1

Componenti: V, S

Range: Vicino

Bersaglio: tuo famiglio

Durata: Concentrazione + 1 round/Livello

Tiro Salvezza: Tempra nega (inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

Il tuo famiglio ottiene +4 a forza, destrezza e costituzione, riduzione del danno 5/+1, e +2 ai tiri salvezza

**Esplosione Radiante di Ayailla**

Evocazione [Bene]

Livello: Santa 2

Componenti: V, S, Sacrificio

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: 60 piedi

Area: Esplosione a cono

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra nega (cecità) e

Riflessi dimezza (cristalli)

Resistenza Incantesimi: Sì

Uno spruzzo di cristalli affilati positivi inonda l area, facendo 1d6 danni ogni 2 livelli caster fino a un max di 5d6, riflessi dimezza. Inoltre se non passano il tiro salvezza sulla tempra, rimangono ciechi

Sacrificio: 1d2 punti di forza temporanei in meno

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Trasposizione Benigna**

Caster Livello(s): Streg/Mago 2

Livello Innato: 2

Scuola: Invocazione

Descrittore:

Componenti: V

Range: Medio

Area of Effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Instantanea

Tiro salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Scambi posizione con un bersaglio, un tiro salvezza sulla volontà nega la trasposizione se non è amichevole

**Pugno Impressionante di Bigby**

Caster Livello(s): Lama del Tramonto/Stregone/Mago 2

Livello Innato: 2

Scuola: Evocazione [Energia]

Componenti: V, S, M

Range: Medio (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Area of Effetto / Bersaglio: Una creatura

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Un pugno appare e colpisce il bersaglio facendo danni non letali di 1d6 ogni 2 livelli, fino a un max di 5d6. riflessi dimezza.

**Lame di Fuoco**

Invocazione (Creazione) [Fuoco]

Livello: Ranger 2, Stregone/Mago 2, Mago da Battaglia 2

Componenti: V

Range: tocco

Bersagli: fino a due armi che impugni

Durata: 1 round

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Nessuno

Le tue lame fanno 1d6 danni da fuoco

**Offuscare**

Caster Livello(s): Bard 2, Mago 2, Stregone 2

Livello Innato: 2

Scuola: Illusione

Componenti: V

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 min/Livello

Save: inoffensiva

Resistenza Incantesimi: inoffensiva

I soggetti appaiono offuscati con un 20% bonus occultamento

**Cecità/Sordità**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 3, Mago / Stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: Ammaliamento

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali: Rimuovi Cecità/Sordità

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio viene accecato e assordato.

**Combustione**

Livello dell’incantatore: mago/stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: Invocazione

Descrittore: fuoco

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: tocco

Area d'effetto/bersaglio: una creatura

Durata: istantaneo

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: riflessi parziale

Resistenza agli incantesimi: sì

Questo incantesimo dà fuoco a una creatura: la fiammata iniziale provoca 2d6 danni da fuoco +1 punto per livello dell'incantatore (massimo +10), senza tiro salvezza. Inoltre, la creatura deve effettuare un tiro salvezza di riflessi, oppure prende fuoco subendo altri 1d6 punti danno: questo continua fino a quando il tiro salvezza di riflessi ha successo.

**Comandare Nonmorti**

Scuola: Necromanzia

Livello: Streg/Mago 2

Componenti: V, S, M

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Targets: 1 creatura nonmorta

Durata: 1 giorno/Livello

Tiro Salvezza: vedi sotto

Resistenza Incantesimi: Sì

Puoi comandare un nonmorto intelligente, che ha diritto a un tiro salvezza. Egli non ti attaccherà, nè ai membri del tuo party. Se non è intelligente, non ha tiro salvezza. In ogni caso se tu o i tuoi alleati lo attaccano, l incantesimo si spezza.

**Corazza mortale**

Livello dell’incantatore: mago/stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: Negromanzia

Descrittore: corazza magica

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: personale

Area d'effetto/bersaglio: incantatore

Durata: 1 turno/livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: volontà nega

Resistenza agli incantesimi: sì

Un'aura magica circonda l'incantatore, ferendo le creature che la toccano. Tutte le creature che colpisce subiscono 1d4 punti danno +1 punto per 2 livelli dell'incantatore (al massimo +5).

**Corno di ferro di Balagarn**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 1, mago/stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: trasmutazione

Descrittore(i): sonica

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: personale

Area d'effetto/Bersaglio: colossale

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore genera una risonanza profonda e vibrante che scuote tutte le creature all'interno dell'area di effetto se falliscono una prova di forza (e se l'incantatore fosse dotato di una forza pari a 20). Ogni creatura che fallisce la prova verrà buttata a terra per un round

**Creare Tatuaggio Magico**

Caster Livello(s): Streg/Mago 2

Livello Innato: 2

Scuola: Invocazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 24 ore

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Può creare un tatuaggio magico su un bersaglio, fino a 3 massimo. Sceglie il caster quale sarà con una prova di conoscenza con cd variabile.

Conoscenza CD 10:

+2 a un tiro salvezza

+1 ai tiri per colpire

+1 bonus deviazione CA

Caster livello 7 almeno, CD 15

+2 tiri salvezza

+2 tiri salvezza

Caster Livello 13 almeno, CD 20

Resistenza Incantesimi of 10 + 1 / 6 caster livelli.

+2 a una caratteristica

**Maledizione delle Lame Pendenti**

Caster Livello(s): Bard 2, Ranger 2, Mago/Streg 2

Livello Innato: 2

Scuola: Necromanzia

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: Medio

Area of Effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 Minuto / Livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Il bersaglio ha una penalità di -2 CA a causa della maledizione

**Deflettere**

Scuola: Illusione (Fantasma) [Mentale]

Caster Livello: Bard 1, Lama Iettatrice 1

Componenti: V, S

Range: Vicino

Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 round/Livello

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

La creatura è considerata in combattimento anche se non lo è, quindi fiancheggiata. Subisce perciò attacchi furtivi comunque.

**Salto Dimensionale**

Caster Livello(s): Lama del Tramonto/Stregone/Mago 2

Livello Innato: 2

Scuola: Invocazione (Teletrasporto)

Componenti: V

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Può teletrasportare il bersaglio di cinque piedi ogni due livelli caster, ed entro la linea di vista.

**Tocco Dispellante**

Caster Livello(s): Lama del Tramonto 3, Stregone/Mago 2

Livello Innato: 2

Scuola: Abiurazione

Componenti: V, S

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: una creatura toccata, oggetto, o effetto di incantesimo

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Puoi usare un tocco di dispel con CD 1d20 + livello caster - max +10 - contro l effetto di incantesimo bersaglio sull oggetto, creatura o nell area. Parte dall incantesimo più alto, via via fino al più basso fino a che non ne disperde almeno uno o non li fallisce tutti.

**Dissolvere Inferiore**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 1, chierico 2, druido 2, mago / stregone 2

Livello innato: 1

Scuola: abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): somatica

Raggio d'azione: medio

Area d'effetto / bersaglio: singolo o colossale

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: no

Resistenza agli incantesimi: sì

Questo incantesimo cerca di sottrarre tutti gli effetti magici da un singolo bersaglio. Può anche colpire un gruppo di creature, cercando di rimuovere l'effetto di incantesimo più potente da ciascuna creatura. Per rimuovere un effetto da una creatura l'incantatore effettua una prova di dissolvere a 1d20, +1 per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +5) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto di incantesimo.

**Evoca Creatura II**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 2, Ranger 2, Mago/Stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Punto

Durata: 24 Ore

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un cinghiale crudele come fedele e leale servitore.

CK: Evoca un mostro personalizzato potenziato. Se si ha il dominio animale da chierico, evoca un mostro di un tipo superiore. Lo stesso se si ha focalizzazione in Evocazione. Se la focalizzazione è superiore, il mostro è ulteriormente potenziato.

**Fiamma perenne**

Livello dell’incantatore: chierico 3, mago/stregone 2

Livello innato: 3

Scuola: Illusione

Descrittore:

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto/bersaglio: singolo

Durata: permanente

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo crea una fiamma magica che splende luminosa come una torcia finché non viene dissolta. Può essere lanciato su un oggetto, che viene poi usato come sorgente luminosa.

**Forza Straordinaria**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 2, Paladino 2, Mago / Stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: Trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 ora per livello

Controincantesimi addizionali: Raggio di Indebolimento

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

La Forza del bersaglio aumenta di 1d4+1.

**Freccia Acida di Melf**

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: evocazione

Descrittore(i): acido

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: lungo

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: 1 round, + 1 round / 3 livelli

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore indirizza una freccia acida verso una singola creatura. I danni iniziali inflitti dall'incantesimo sono 3d6, +1d6 per ogni round fino a che l'incantesimo ha termine.

CK: Uguale ma oltre al danno base della magia, il danno è 1d4 per (livello caster/5). Il massimo è quindi 20d6 ogni round. Danni acidi. Durata livello caster/10

**Energizza Pozione**

Trasmutazione

Livello: Chierico 3, druid 3, streg/Mago 2, Ira 2

Componenti: V,S,M

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Vicino

Effetto: 10 piedi raggio

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Questa magia trasforma una pozione in una pozione esplodente che fa 1d6 danni per livello di incantesimo della pozione, max 3d6. Può scegliere il tipo di danno elementale ma ovviamente la pozione viene cosi persa.

**Falsa Vita**

Scuola: Necromanzia

Caster Livello: Stregone/Mago/Lama Iettatrice 2

Componenti: V, S, M

Range: Personale

Bersaglio: tu

Durata: 1 ora/Livello o fino quando si scarica

Manipoli energia negativa per essere simile a un nonmorto guadagnando punti ferita1D10 +1 per caster Livello (massimo +10).

**Esplosione di Fuoco**

Caster Livello(s): Streg/Mago 2

Livello Innato: 2

Scuola: Evocazione

Descrittore: Fuoco

Componenti: V, S

Range: Personale

Area of Effetto / Bersaglio: piccola

Durata: Instantanea

Save: Reflex half

Resistenza Incantesimi: Sì

Un esplosione di fuoco attorno al caster fa danni di fuoco 1d8 per livello caster, max 5d8

**Polvere Splendente**

Caster Livello(s): Bard 2, Mago / Stregone 2

Livello Innato: 2

Scuola: Invocazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: Medio

Area of Effetto / Bersaglio: ampia

Durata: 1 Round / Livello

Tiro salvezza: volontà nega cecità

Resistenza Incantesimi: No

La polvere splendente rende cieche le creature e conferisce un -40 a nascondersi. Volontà nega

**Grazia Felina**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Ranger 2, Mago / Stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: Trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 ora per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

La Destrezza del bersaglio aumenta di 1d4+1.

**Invisibilità**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Mago / Stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: Illusione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 turno per livello

Controincantesimi addizionali: Vedere Invisibilità

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio diventa invisibile e impossibile da individuare usando la visione normale. Qualsiasi attacco o azione magica compiuta dalla creatura invisibile annulla immediatamente l'invisibilità.

**Dardi di Lahm**

Trasmutazione [Malvagio]

Livello: Corrotta 2

Componenti: V S, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Medium (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Bersagli: fino a cinque creature non distanti più di 15 piedi

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Il dito diventa un proiettile tremendo che fa 1d4 danni alla destrezza. Il dardo va sempre a segno, nonostante occultamento, mischie o altro. Ne può sparare più di una ogni 3 livelli, fino a 5 massimo.

Le dita ricrescono con rigenerazione o ristorare

Costo di corruzione: 1 punto di forza temporaneo per dardo. Più un dito perso temporaneo per dardo

I Caster buoni non possono castare magie corrotte

**Saetta di Vita**

Necromanzia

Livello: Stregone/Mago 2

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Medium (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Effetto: fino a 5 raggi

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Crei dei raggi di energia dalla tua energia vitale. Con un attacco di contatto a distanza riuscito, infligge 1d12 danno per ogni raggio, un raggio aggiuntivo ogni 2 livelli caster fino a un max di 5 raggi. Per ogni raggio il caster perde 1 punto ferita non letale.

**Localizzare Oggetto**

Divinazione

Livello: Bard 2, Chierico 3, Streg/Mago 2

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Area

Effetto: vedi sotto

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Apprendi la posizione e distanza da un oggetto nella stessa area.

**Armatura Luminosa**

Abiurazione

Livello: Santa 2

Componenti: Sacrificio

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: tocco

Bersaglio: 1 buona creatura toccata

Durata: 1 ora/Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

Materializza un armatura luminosa sul bersaglio che da +5 CA come un armatura medio/pesante, senza penalità di nessun tipo, incluso fallimento incantesimi. Inoltre da -4 al tiro per colpire ai nemici che attaccano il bersaglio e disperde Oscurità, se il possessore ci passa in mezzo.

Sacrificio: 1d2 punti di forza

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Masochismo**

Ammaliamento [Malvagio]

Livello: Asn 3, Guardia Nera 3, Clr 3, Streg/Mago 2

Componenti: V, S, M

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Personale

Bersaglio: Caster

Durata: 1 round/Livello

Ogni 10 punti ferita subiti dal caster, egli ottiene un bonus di +1 cumulativo di fortuna a tiro per colpire, tiri salvezza e tiri abilità.

Componente materiale: una cinghia di pelle immersa nel sangue del caster

**Immagine Specchio**

Caster Livello(s): Bard 2, Mago 2, Stregone 2

Livello Innato: 2

Scuola: Illusione

Componenti: V, S

Range: Personale

Area of Effetto / Bersaglio: sè

Durata: 1 min/Livello

Save: inoffensiva

Resistenza Incantesimi: inoffensiva

Crea immagini specchio di te, che scompaiono appena colpiti ma confondono l attaccante rimanendo vicino al caster. Ne crea 1d4 + 1 ogni 3 livelli, max 8. Tali immagini si muovono e reagiscono come il caster. Mimano il caster sempre con una CA pari a 10 + modificatore destrezza del caster

**Ciste Necrotica**

Scuola: Necromanzia [Malvagio]

Caster Livello: Clr 2, Streg/Mago 2

Componenti: V, S, F

Range: tocco

Bersaglio: creatura vivente toccata

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Col tocco del caster, con tiro salvezza fallito, una ciste necrotica si impianta nel bersaglio dandogli le seguenti penalità contro magie necromantiche (-2 tiri salvezza contro esse), e +1d6 danni addizionali subiti da nonmorti

Protezione dal male previene la ciste ma una volta dentro non può rimuoverla.

Focus: il caster deve avere una ciste madre

**Abiurazione**

Livello: Brd 1, Clr 3, Streg/Mago 2

Componenti: V, S, M/DF

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: tocco

Bersaglio: un oggetto toccata

Durata: 8 ore (D)

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Protegge un oggetto da divinazione che fallisce in automatico.

Componente materiale: un pezzo di pelle di camaleonte

**Protezione dalle frecce**

Scuola: Abiurazione

Caster Livello: Stregone/Mago/Lama Iettatrice 2

Componenti: V, S, F

Range: tocco

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 min/Livello

Tiro Salvezza: volontà nega (inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

La creatura bersaglio guadagna riduzione del danno 10/+1 contro frecce e si esaurisce quando riduce 10 danni per livello caster, max 100

**Pirotecnica**

Trasmutazione

Livello: Brd 2, Streg/Mago 2

Componenti: V, S, M

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Long (400 piedi + 40 piedi/Livello)

Bersaglio: Area

Durata: 1d4+1 rounds, or 1d4+1 rounds after creatures leave the smoke cloud; see text

Tiro Salvezza: volontà nega o Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì o No

Trasforma un fuoco in fuochi d'artificio o una nube di fumo, in base alla versione che il caster sceglie

Fuoco d'artificio: come dice il nome e acceca per 1d4 +1 rounds le creature in 120 piedi. Volontà nega

Nube di fumo: una nube di fumo in 20 piedi in tutte le direzioni, per 1 round per livello caster, toglie -4 a forza e destrezza, tempra nega. Tali effetti durano 1d4 +1 rounds dopo che la nube si è dissolta. La resistenza incantesimi non funziona.

**Nube della perplessità**

Livello dell’incantatore: mago/stregone 2, bardo 2

Livello innato: 2

Scuola: Invocazione

Descrittore: gas

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: breve

Area d'effetto/bersaglio: enorme

Durata: 1 turno/livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: tempra

Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore emette una nube di aria nociva. I nemici presenti nell'area d'effetto sono storditi e accecati per 1d6 turni.

**Oscurità**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 2, chierico 2, mago/stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: invocazione

Descrittore(i): oscurità

Componente(i): verbale

Raggio d'azione: lungo

Area d'effetto/Bersaglio: enorme

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali: luce

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: sì

Tutte le creature all'interno dell'area d'effetto sono circondate da un velo di oscurità che può essere penetrato soltanto usando Ultravisione.

**Ossa di pietra**

Livello dell’incantatore:chierico 2, mago/stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: Trasmutazione

Descrittore: corazza magica

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto/bersaglio: una creatura non morta

Durata: 10 minuti/livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: innocuo

Resistenza agli incantesimi: no

Il bersaglio non morto ottiene +3 al bonus di classe armatura naturale, grazie all'irrobustimento delle sue ossa.

**Ragnatela**

Livello dell’incantatore: mago/stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: Evocazione

Descrittore:

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: medio

Area d'effetto/bersaglio: enorme

Durata: 1 turno/livello

Controincantesimi addizionali: Libertà di movimento

Tiro salvezza: riflessi parziale

Resistenza agli incantesimi: sì

Fili appiccicosi si attaccano a tutte le creature entro l'area d'effetto, intralciandole. Le creature che effettuano il loro tiro salvezza possono muoversi, ma a velocità ridotta, in base alla loro forza.

**Resistere agli Elementi**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 2, Druido 2, Paladino 2, Ranger 1, Mago/Stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 Turno per Livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

La creatura bersaglio guadagna una resistenza al danno di 20/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo termina dopo aver assorbito 30 danni di un qualsiasi tipo elementale.

**Risata incontenibile di Tasha**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 2, mago / stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: ammaliamento

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: corto

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: 1d3 round

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: volontà nega

Resistenza agli incantesimi: sì

Se il bersaglio non supera il suo tiro salvezza, inizierà a ridere istericamente e non sarà più in grado di difendersi finché l'incantesimo non svanisce. Se la creatura appartiene a una razza diversa da quella dell'incantatore, ha diritto a un bonus di +4 al tiro salvezza, dal momento che l'umorismo "può non essere capito".

**Saggezza del Gufo**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Mago / Stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: Trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 ora per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

La Saggezza del bersaglio aumenta di 1d4+1.

**Scarica elettrica di Gedlee**

Livello dell’incantatore: mago/stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: Invocazione

Descrittore: elettrico

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: breve

Area d'effetto/bersaglio: piccola

Durata: istantaneo

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: riflessi dimezza (vedi sotto)

Resistenza agli incantesimi: sì

Crei un piccolo fulmine che si trasferisce fra tutte le creature presenti nell'area d'effetto. L'incantesimo provoca 1d6 punti danno per 2 livelli dell'incantatore (al massimo 5d6). Le creature che falliscono il tiro salvezza di riflessi devono superarne uno di volontà, oppure restano stordite per 1 turno.

CK: Uguale fa 1d4 ogni (livello caster/3), massimo 33d6 danni elettrici.

**Scassinare**

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale

Raggio d'azione: personale

Area d'effetto / bersaglio: colossale

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo apre porte e contenitori bloccati da chiusure convenzionali per un raggio di 45 m attorno all'incantatore. Meccanismi di chiusura eccezionalmente complessi o porte e contenitori sigillati magicamente vanno al di là del potere di questo incantesimo.

**Raggio Rovente**

Scuola: Evocazione [Fuoco]

Livello: Streg/Mago 2, Lama del Tramonto 2

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Effetto: uno o più raggi

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Colpisci il nemico con raggi infuocati che fanno 4d6 danni, dopo il livello 3 altri raggi ogni 4 livelli fino a max 3 raggi da 4d6 l uno con un attacco da contatto a distanza riuscito.

**Raggio Cercante**

Caster Livello(s): Lama del Tramonto/Stregone/Mago 2

Livello Innato: 2

Scuola: Evocazione

Componenti: V, S

Range: Medio

Area of Effetto / Bersaglio: Raggio

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Un raggio di elettricità fa 4d6 danni alla vittima su attacco da contatto a distanza riuscito, senza possibilità di occultamento o rischio di mancare per altre penalità.

**Spruzzo d Ombra**

Caster Livello(s): Streg/Mago 2

Livello Innato: 2

Scuola: Illusione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: Medio

Area of Effetto / Bersaglio: Piccola

Durata: Instantanea

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Le creature nell area sono confuse per 1 round, prendono -2 forza e -2 tiri salvezza contro paura per 1 round per livello caster

**Avvizzimento**

Necromanzia [Malvagio]

Livello: Clr 3, Streg/Mago 2

Componenti: V, S, Malattia

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Bersaglio: una creatura vivente

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Un energia negativa devasta il soggetto che avvizzisce facendo 1d4 danni per livello caster, max 10d4

CK: Uguale ma d3 danni negativi per livellocaster

Componente: Anima marcia

**Sciame di Palle di Neve di Snilloc**

Caster Livello(s): Streg/Mago 2

Livello Innato: 2

Scuola: Evocazione

Descrittore: Freddo

Componenti: V, S

Range: Medium

Area of Effetto / Bersaglio: Medio

Durata: Instantanea

Tiro salvezza: riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Una sciame di palle di neve ghiacciate colpisce l area facendo 2d6 danni gelo + 1d6 ogni 2 livelli fino a 5d6 a liv 9

**Colpo Sicuro**

Caster Livello(s): Lama del Tramonto/Stregone/Mago 2

Livello Innato: 2

Scuola: Divinazione

Componenti: V

Range: Personale

Area of Effetto / Bersaglio: Sè

Durata: 1 round o quando scarica

Ottieni un +1 ogni 3 livelli caster al tiro per colpire sui prossimi attacchi

**Tocco di Idiozia**

Scuola: Ammaliamento (Compulsione) [Mentale]

Caster Livello: Stregone/Mago/Lama Iettatrice 2

Componenti: V, S

Range: tocco

Bersaglio: creature vivente toccata

Durata: 10 min/Livello

Tiro Salvezza: No

Resistenza Incantesimi: Sì

Con un tocco riduci le capacità mentali della vittima, togliendogli 1d6 di punti a intelligenza, carisma e saggezza

**Sparadisiato**

Abiurazione [Malvagio]

Livello: Streg/Mago 2

Componenti: V, S, Droga

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Bersaglio: Una creatura

Durata: 10 minuti/Livello

Tiro Salvezza: volontà nega (inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

Il caster ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza contro incantesimi di esterni buoni grazie a una barriera nera e rossa, visibile ai celestiali a vista

**Tocco del Ghoul**

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: negromanzia

Descrittore(i): negativo

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: 1d6 + 2 round

Controincantesimi addizionali: cura ferite leggere

Tiro salvezza: tempra nega

Resistenza agli incantesimi: sì

La mano dell'incantatore splende di un bagliore ultraterreno. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra o essere paralizzato. Le creature paralizzate da questo incantesimo emettono una nuvola velenosa che infligge una penalità di -2 alle abilità, ai tiri salvezza, ai tiri per colpire e ai danni a tutte le creature entro 1,5 metri.

**Ultravisione**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 1, Ranger 1, Mago 2

Livello innato: 2

Scuola: Trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 ora per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

La capacità del bersaglio di vedere nell'oscurità totale viene aumentata oltre la Scurovisione. Quando questo incantesimo viene applicato, permette di penetrare perfino gli effetti dell'oscurità magica.

**Vedere Invisibilità**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Mago / Stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: Divinazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 turno per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio è in grado di vedere tutte le creature invisibili entro il suo campo visivo.

**Vigore**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 2, Mago / Stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: Trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 ora per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Nessuno

La Costituzione del bersaglio aumenta di 1d4+1.

**Volto Fantasma**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Mago/Stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: Illusione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Personale

Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 Turno per Livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore viene circondato da un'aura spettrale di luce che fornisce una riduzione del danno di 5/+1, impedisce a tutti gli incantesimi di 1° livello o inferiori di avere effetto sull'incantatore e fornisce un occultamento del 10%.

CK: Uguale ma se si ha focalizzazione in Illusione, l'occultamento è 20%, se la focalizzazione è superiore, l'occultamento è 30%, se epica, 40%