Les Alliances

les alliances sont des groupes que les joueurs peuvent rejoindre sous certaines conditions. Il en existe de nombreuses et les joueurs peuvent faire partie de plusieurs alliances sauf cas contraire.

## L'Ordre Lumitar

L'Ordre Lumitar est une fondation qui a été créée après la Guerre des Ombres. Leur objectif étant de ne plus jamais a subir de guerre comme celle ci, ils ont comme conviction que les Aâsmoreh continueront de déclencher des affrontements, pour eux, la mort de tout les Aâsmir est la seule clé pour la paix

Leur bastion est dans HauteGarde, caché dans une des régions, l'existence de cet ordre est parfois contesté car personne ne sait, du moins ne l'affirme, ou se trouverai leur bastion. Des pistes tournent autour de Victor Lumitar, un demi Elfe issu d'une union entre nobles Elfes et Humains. Il serait leur chef d'où le nom de l'ordre, ce qui est sur, c'est qu'il ne supporte pas les adeptes d'Aasmoreh.

Certaines personnes disent que cet ordre fournit l'Empire en argent et en armes, en l'échange de prisonniers Aâsmir...

L'Ordre Lumitar ne recrute personne. Il est impossible de les rejoindre.

## Le clan Berserker

Le clan Berserker est un clan de guerrier et de valeureux archer. Tout le monde est accepté, seul les plus aguerris resteront...

Le clan existe depuis 300 ans, il ont n'ont jamais participé a la moindre guerre opposants deux camp qui ne sont pas leurs ennemis ni leurs amis. Il ne prennent nullement part a la guerre actuelle et se moque des idées de leurs membres. Leur armure porte le symbole Berserker : un ours la gueule ouverte, une flamme brûle autour de lui

Pour rejoindre les Berserker vous devez en parler aux membres du clan même. Luming est le plus commun de tous, il aime se promener dans Busthor et discuter du clan avec les plus intéressés.

Le clan cependant n'accepte que les personnes possédant un logement à leur nom.

Ils cherchent des fragments d'armes légendaire éparpillés un peu partout. Ces armes sensées rétablir l'équilibre entre le mal et le bien, étaient les armes des deux fondateurs du Clan. Ces deux armes sont chargées d'un energie ténébreuse pour l'une et d'une energie rayonnante pour la seconde.

Fragments sombre obtenu : 1

Fragments lumière obtenu : 1

## Guilde des Mages

Le siège de la Guilde se trouve à Heolris, dans la Tour des Sables.

La Guilde des Mages est un groupe très réputé au Sud. Ils vivent dans l'ancien palais royal, la Tour Des Sables, et y maîtrisent la magie a la perfection. Cette Guilde étai autrefois mal-aimée a cause de ses études gardées secrètes pour ceux qui ne font pas partie de leur groupe, mais est désormais réputée dans le monde entier car c'est grâce au membres de cette guilde que bon nombre des anciens habitants de Belkama on pu recommencer une nouvelle vie a Héolris, qui deviendra la capitale du Sud

Ils travaillent également sur le monde extérieur. Ce sont des savants et d'excellents alchimistes.

Sidéron El'Vasar est le Haut Mage de ce groupe, très puissant, il est respecté par tout le Sud, non pas pour sa maîtrise sans égale, mais pour le fait qu'il a entraîné Azel II a la magie. Il est également un excellent scientifique et connais parfaitement la faune hostile du Sud.

A la guilde des mages vous pouvez découvrir des nouvelles recettes de potions ou des points faibles pour certaines créatures. Vous pouvez également débloquer des sorts ou avoir de l'équipement enchanté magique.

Les grades

 Novice

#### Avantages de la guilde

Faire partie de la Guilde donne accès à des nouvelles quêtes ainsi qu'à la possibilité de créer des sorts lorsque vous êtes à la Tour des Sables. Les plus haut gradé obtiennent aussi l'accès à la grande bibliothèque qui regroupe des savoir sur les créatures de ce monde.

## la communauté des artisans

La communauté des Artisans est une équipe peu nombreuse de l'Ouest, ils ont comme objectif de réunir toutes les activités et travaux manuels. Leur logement étant dans La Sphère ils connaissent le Secret de cette structure qui peut modifier l'activité et les propriétés physiques de l'eau.

Couturier, maçons, forgerons, tanneurs... Bon nombre de pratique se retrouvent au sein de leur habitat a l'Ouest.

Ils ne prennent rarement les armes, si ce n'est pour récupérer des matériaux nécessaire a leurs fabrication. Les rejoindre permet a bon nombre de personnes de développer leur talents, ou bien de tout simplement pouvoir travailler avec les meilleurs. Les membres de cette alliance découvrent nouvelle recette et plans de fabrication d'armes, d'armures, d'outils et divers objets.

Pour rejoindre la guilde il vous faut un métier quelconque, mais votre travail n'influencera pas l'activité que vous ferez dans la Sphère. Cependant il est judicieux de travailler dans un domaine que vous connaissez pour en améliorer vos qualités.

## La troupe des Artistes

La Troupe est une communauté du Nord, qui se retrouve régulièrement dans leur Maison, il n'y a pas de chef dans la Troupe, cependant, Tom est considéré comme le plus sage, peintre et sculpteur, il a décidé de réunir tout les arts possible dans un seul bâtiment, pour partager les cultures et modes de vies des autres région.

La troupe ne prend presque jamais les armes, si ce n'est sur une pièce de théâtre ou pour aller retrouver des vieux manuscrit de musique ou d'opéra, voire d'instruments de musiciens aux vertus selon certains légendaires

Rejoindre les artisans est très simple, montrez votre intérêt a un art quelconque, et convainquez Tom de vous recruter, ou parlez aux membres de la Troupe lors de leurs représentations dans tout Hautegarde.

## La Confrérie des Ombres

La confrérie des ombres est une petite et mysterieuse alliance, malgré leur nombre et leurs rares actions, leurs dégâts sont considérables... Ils vivent dans un repère caché dans la pierre de chaos flottant qui supporte le palais gris.

Les mots d'ordre de cette confrérie sont mort et désolation. Ils maîtrisent l'art de tuer dans toutes ses formes, poison, assassinat, torture, mais maîtrisent également l'après mort, avec des sorts de necromancie. Ce groupuscule fasciné par la fin de vie est crains de tous, et Personne n'ose se mêler de leurs histoires...

Leurs quêtes consistent a tuer, ou à répandre terreur et désespoir la où ils passent. Dans tout HauteGarde, des maison et des ruines sont marquées d'un œil dans la mâchoire d'un crâne. Symboles du passage de cette macabre alliance...

il semble être impossible de les rejoindre en les cherchant, le seul moyen de les rejoindre serait de se faire remarquer par l'un d'entre eux... Si une etrange personne vous suit discretement, c'est que vous l'interessez... ou qu'il cherche a vous tuer...

## La Maison Valerio

La Maison Valerio est une sorte de club privé. Ils se retrouvent dans leur Manoir, situé au quartier le plus riche de Héolris. Mirobella Valerio, la propriétaire du Manoir, aime inviter des personnes depuis tout Nortag à ses bals et ses réceptions. Cependant, les raisons d'invitations sont très étrange, certaines personnes semblent être invitées au hasard pour "Négocier un avenir brillant". La plupart des invités, selon Mirobella n'arrivent jamais à ses invitations, estimant que le Désert Rouge les piège dans un labyrinthe sans murs.

En réalité, plus de gens que Mirobella ne le laisse penser arrivent à ses réceptions. Les invités sont très souvent des proies, du futur bétail pour ce mystérieux groupe de Vampires ! Mais les vampires qui se réunissent au Manoir Valerio ne sont pas les plus sauvages... Ils assurent une grande partie de l'économie d'Héolris, et en réalité, ne causent que très peu de trouble... Ils n'invitent personne du Sud, pour éviter qu'on les suspecte lors des disparitions.

Mirobella aime également agrandir son cercle d'amis, et souvent, les personnes invitées comme futur repas sont invités à rejoindre leur groupe privé en devenant eux même des vampires. Comme on peut se l'attendre nombreux refusent, et, nombreux meurent.

Il est possible de les rejoindre, mais aucun moyen n'est connu. Espérez juste recevoir une invitation de la part des Valerio, si vous souhaitez vraiment devenir un des leurs...