recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Sire Michael

Sire Michael est l'intendant du château de Montrouge

Aîné d’une famille de deux enfants, l’intendant est un
proche conseiller du Baron Arald, il administre les comptes du comté de Montrouge avec brio. Homme intelligent mais parfois borné il sait quelles embuches éviter. Il attache une très grande importance aux finances du château
et fait donc partie de la team « Je lâche pas un rond si le retour sur investissement n’est pas assuré ».

Il possède des appartements au même étage que le Baron Arald et le capitaine Falcone.

Son frère cadet se nomme Mélénasse.
Universalisme

L’Universalisme est la religion dominante de l'ancien monde. Les Exilés de Zoilreb pratiquaient cette religion avant de fonder le Portalisme en Eliandrï.

## Définition

### Dogme

Les universalistes croient en un seul dieu qu’ils prénomment Dieu.

### Valeurs

Les principales valeurs véhiculées par l’église Universaliste sont : le Respect, la Dignité, la Modestie, l’Intégrité et la Famille.

### Culte

Les prières ont lieu quotidiennement dans des églises. Des cérémonies plus importantes ont lieu chaque dimanche et à l’occasion de diverses fêtes annuelles.

### Transmissions de la foi

L’Universalisme comporte sa propre bible qui rassemble un ensemble de témoignages et d'épîtres de prophètes et de grands théologiens.

## Influence

### Répartition des fidèles

Largement répandu, l'Universalisme est la religion officielle de plusieurs nations de l'ancien monde, dont le royaume de Zoilreb et la principauté de Syderia.

### Liens avec le Portalisme

Nombre d’Universalistes fuirent la première Guerre civile de Zoilreb en embarquant vers le nouveau monde. Sur place, sous l’impulsion du nouveau Roi Philippe Hadrien, ils donnèrent naissance à une nouvelle religion : le Portalisme.

Le Portalisme est une adaptation de l’Universalisme aux cultes locaux d'Eliandrï. Il diffère principalement sur la question du format des cérémonies. En terme de croyance, il met en avant l’un des ouvrages de la bible universaliste : le Grand Portail.
Thanator

Thanator est le nom donné traditionnelement par les razars à leur chef. Actuelement, il s'agit d'Uther d'Eridion. La question se pose quant à l'existence et la valeur que peuvent avoir ce titre à ce jour. En pratique, le pouvoir est entre les mains du conseil de la chancellerie de Shah'Rah, composé de Léodagan, Nurgle et Adonis (absent avec la majorité des troupes razar).
Selsey

Selsey est un village situé dans la banlieue de Montrouge.

Il existait bien avant la ville fortifiée de Montrouge. Sa date de fondation n'est pas connue.

Le village est essentiellement peuplé d'artisans de la classe moyenne qui n'a pas les moyens de payer un loyer dans Montrouge.

Selsey est géré par un suzerain du Baron Arald, le Gouverneur de Selsey.

A Selsey se trouve une caserne hébergeant 32 soldats et pouvant être mobilisé au besoin par le Baron.

On trouve également un tanneur, un forgeron, une auberge, des agriculteurs, un meunier, un éleveur et un animateur de bal.
Rituel de l'Illustratio

L’Illustratio, qui traduit depuis le Venustrien ancien signifie l’illumination, est un rituel de magie trans-dimensionnelle dont le savoir-faire aurait été perdu au cours du temps.

## Utilité

Théoriquement, le rituel de l’illumination permettrait d’ouvrir un portail vers une dimension appelée Celestis, qui selon les croyances Venustrienne, serait le monde des dieux.

## Contraintes

La réalisation d’un tel rituel pose cependant plusieurs problèmes. Tout d’abord l’énergie magique nécessaire serait incommensurable. Aucune source connue ou disponible à ce jour n’est suffisante.

Ensuite, même si une source permettait hypothétiquement de fournir cette énergie, un moyen devrait être trouvé pour la canaliser pendant suffisamment longtemps ou avec un débit suffisamment important (voir magie trans-dimensionnelle).

## La table de pierre

Selon la légende, pendant la guerre des dieux, les Célestes auraient utilisé un artefact ancien appelé la table de pierre. Une table correspondant à cette description a été retrouvé par Krum, Ricard Malevale et Valerian de Bourbon au fort des anges. Elle pourrait répondre à la contrainte de canalisation d’énergie, mais a été depuis volée par le Déchu.

## Rituels réussis

L’université de Wilhelm pense que le Déchu a ouvert deux portails vers Célestis en utilisant la table de pierre et l'ether issue de la maladie du Fléau. Un en 1381, qu’il n’a pas réussi à franchir. Un autre en 1403, qu’il a franchi au cours de son combat contre les Razars Nurgle, Adonis et Léodagan, juste avant d’être vaincus.

Rien ne permet cependant de confirmer que les dimensions de destination soient bien Celestis. Ni que Celestis n’existe effectivement.
Titans

Dans les récits anciens des autochtones et dans la religion Venustrienne, les Titans étaient les antagonistes des Célestes, les dieux reignant sur l'univers. Les Titans auraient été défaits lors de la mythologique Guerre des dieux.

Certains croient que le Déchu serait née de la fureur des Titans, créé par l'anti-fluide que leur colère aurait engendré.
Alienor De Zoilreb

Plus connu sous le nom de reine Aliénor Hadrien, Alienor De Zoilreb fut l'épouse du Grand roi Philipe Hadrien et la fille du roi Othor de Mysenia, premier du nom.

Malgré son status de première reine d'Eliandrï, peu de choses sont connues à son sujet. Et pour cause, elle passa une grande partie de sa vie à l'écart de la société. En Zoilreb, elle fut mariée très jeune au Duc Philipe Hadrien. Ce mariage devait rapprocher la maison Hadrien de la maison de Mysenia. Les circonstances en voulurent autrement puisque la guerre civile éclata quelques années plus tard entre les deux familles.

Si la reine soutint officiellement son mari en l'occasion de quelques prises de paroles, les Zoilreb clamèrent qu'elle agissait sous la contrainte de ce dernier. Des accusations bien difficiles à vérifier, puisque Aliénor fut jugée aliénée quelques mois plus tard et enfermée dans le donjon des châteaux successifs de Philipe.

Sa dernière demeure en date fut Héliomont, où elle mourut de la même intoxication alimentaire que son époux. Certains domestiques racontent que les nuits de pleine lune, son fantôme continue d'arpenter les couloirs du chateaux en hurlant : *"De sa faute, de sa faute, de sa faute"*
Le Bas

Pour les Portalistes, le Bas est à la fois l’enfer et l’apocalypse. Il est le jugement dernier qui vient consumer l’âme de ceux qui n’ont pas pu franchir Portalis, le portail vers le royaume du Dieu aux trois visages. Le Bas est aussi le nom du dernier livre de la Voie de Portalis, ainsi que le nom d’un livre de la bible Universaliste.

## Le livre Portaliste

“Le Bas” est le dernier tome de la Voie de Portalis. Il fut ajouté à cette bible dès son assemblage lors du second concile à l’origine de la fondation du Portalisme.

Il est une version alternative d’un livre Universaliste du même nom, auquel furent ajoutés des concepts appartenant aux croyances autoctones et à la religion Azaïste telle que pratiquée sur l’ancien monde. Le Bas original fut écrit par le célèbre abbé Girard tandis que sa version Portaliste fut réécrite par Sir Rodrigue (Azaïste) et l’évêque de Saint Ange (Universaliste d’origine).

Le Bas est une forme d’antithèse au livre la Genèse et est un mirroire au livre “Le Grand Portail”. Il décrit la nature du Bas et prédit sa remontée sur terre.

## Le Bas Portaliste

### La nature du Bas

Pour les Portaliste, le Bas est un feu qui consome les âmes qui n’ont put atteindre Portalis et corrompus par le Mâlin, sont bloqués sur terre. C’est une force qui chatie les mécréans et qui purifie la terre des âmes corrompus par le Mâlin. Cette purification est jugée nécessaire par Dieu aux trois visages, afin que le mal n’atteigne jamais son royaume.

Par opposition à ceux qui atteignent le bien absolu du royaume de Dieu, ceux consumés par le Bas sont condamnés à souffrir pour l’éternité sans jamais trouver de repos.

### Le jugement dernier

Même par-delà la mort, les hommes continus de cheminer le long de la voie de Portalis aux côtés des vivants. Le jugement dernier est l’heure où les vivants et les morts se retrouvent au Royaume du Dieu aux trois visages. Il est aussi le moment de la remontée du Bas. Heure à laquelle le Bas surgit des enfers et inonde le monde des vivants pour le purifier.

### La figure du mal

Le Bas émane des mains de dieux, mais née de la volonté des hommes. Il est par nature ni bon ni mauvais. Ce sont les hommes qui de par leurs pêchés alimentent son feu ardent. Le Bas est en soi la conséquence du mal et non le mal en lui-même, qui lui est représenté par le Mâlin.
Ancien monde

Par opposition au
nouveau monde, l’ancien monde est le continent d’où proviennent les Exilés. A ce jour il a été défini qu’il contient le Royaume de Zoilreb (d’où provient la
majeure partie des Exilés don Philipe Hadrien) et la Principauté de Syderia (d’où provient Uther d’Erïdion).

Dans les années précédents 1355, les progrès en navigations rendent le voyage entre l’ancien et le nouveau monde possible. Dans cette période, l’ancien monde est soumis à des instabilités (guerre, famine, maladie), expliquant l’émigration massive vers Eliandrï.
Le Corbeau

« Le Corbeau » était un navire de classe caraque.

Construit selon les standards de l’armée Lotharkienne, son chantier s'est achevé à la fin de l'année 1375. Il servit dans la flotte dissidente pendant près de quatre ans. Il participa principalement à des opérations de patrouilles et de pacification sur les eaux de l'océan Azura. Officiellement, le Corbeau coule avec son équipage en 1379, après avoir heurté un récif au cours d’une manœuvre d’entraînement.

De nombreux témoins affirment cependant avoir depuis aperçu le navire, en diverses localisations à travers le royaume. Il aurait notamment été vu à quelques reprises sur la mer de la lune, arborant un étendard complètement noir. Ces apparitions funestes lui ont valu la désignation officieuse de « Corbeau noir ».
Baruth Hadrien

Baruth, fils de Philippe Hadrien et frère de Zaïron Hadrien, fut roi d'Eliandrï de 1357 à 1381.

En 1381, il perdit le fief de Wilhelm et l'allégeance de la plupart de ses seigneurs qui se tournèrent vers Zaïron.

De 1390 jusqu'à la fin de sa vie en 1402, il demeura à Hauteroche, qu'il déclara capitale du royaume. Depuis Tolbas, il régna sur le peu des seigneurs qui lui demeurèrent fidèles.

Surnommé par certains "le roi fou", on lui attribue tacitement la faute du siège de Lothark. La meilleure façon d'en apprendre davantage à son sujet est de lire son journal personnel.
Dragons

Les Dragons sont d'immenses et redoutables créatures ayant peuplé et peuplant peut-être toujours le nouveau-monde.

## Caractéristiques

### Description physique

Les dragons sont tout à fait semblables à ce que l'on peut imaginer en entendant ce mot. Des écailles, 4 pattes, 2 ailes, 1 queue et une tête ressemblant plus ou moins à celle d'un alligator.

### Comportement

Dans les récits, les dragons symbolisent bien souvent la malice, l'orgueil et la luxure. Contenu de la rareté de ces créatures, il s'agit du seul témoignage dont on puisse disposer. De manière générale ils sont attirés par tous ce qui est précieux.

Au même titre que toutes les créatures de la lumière, les Dragons sont attirés par Solaris. Ils sont tout autant hypnotisés par le rayonnement de la pierre de soleil que par la valeur qu'elle représente.

### Capacités

Comme on pourrait s'y attendre, les dragons peuvent voler et cracher du feu.

### Origine et habitat

Il y a bien longtemps, le continent aurait été peuplé par des milliers de dragons. Cette époque daterait de bien avant l'existence des humains. Aujourd'hui ils pourraient avoir disparu, où être très peu nombreux.

## Histoires et mythes

### Le dragon de Solaure

Il y a plusieurs siècles, Solaure a été attaqué par un dragon qui avait été attiré par le Puit de Soleil. Ce ne fut sans compter sur les douzes chevaliers de la Compagnie qui purent le terrasser.

### Le mythe des Paladins

Selon une croyance très répandu, tuer un dragon confèrerait les pouvoirs d'un Paladin. L'individu deviendrait alors insensible aux flammes et à la chaleur.
Araluen

Araluen peut désigner :

* Le royaume d'Araluen
* L'île d'Araluen

## Royaume d'Araluen

Le royaume d'Araluen est un royaume lointain située au sud-ouest d'Eliandrï. Le roi actuel d'Araluen se prénomme Ferris.

## Ile d'Araluen

L'île d'Araluen est une île isolée au sud du Fort Castellino.

Elle fût baptisé ainsi en l'honneur du royaume par Halt, frère aîné du roi du royaume d'Araluen, le roi Ferris.

On y trouve une cité engloutie ce qui a été qualifié de Phénomène d'Araluen
Sire Maou

Sire Maou est le capitaine de Solaure, on suppose qu'il est né en l'an 1350 .

## Enfance

Maou a grandit à Wilhelm et assista donc à l'arrivée en Eliandrï des hommes victorieux de la guerre contre les Zackilbar lors de la prise de la Déchéance.

En cause son trop jeune âge à l'époque, il ne prit part à aucune bataille et arriva dans le nouveau Royaume.

Il passa toute son adolescence dans les casernes toute neuves de Wilhelm sous le tutorat de Arald.

## Carrière Militaire

### À Wilhelm

Maou se révèle être particulièrement douée au maniement des armes, et apprend grâce à Arald les stratégies militaires, ses capacités ne tardent pas à être remarquées et en 1366, il fût promu au poste de .
Baronnie d'Alaris

La baronnie d'Alaris est un territoire du comté d'Eriolïs, gouverné par les Eridion, constitué des seigneuries Gael (possédé par les Eridïon) et Ys (possédé par les Ys).

Originellement la maison d'Ys devait allégeance à la maison Dagael. Son allégeance passa ensuite à la maison d'Eridion lorsque Salomon Dagael revint prendre possession de ses terres ancestrales sous le nom d'Eridion. Le titre de baron a par la suité été donné à Salomon d'Eridion par Charles Hadrien en 1408, en reconnaissance de l'essor de son territoire (grace au commerce) et afin de s'attirer la sympathie de la Compagnie des 12 chevaliers.

La Nouvelle-Eridïon est la capitale de la baronnie. Alaris fait référence au nom de la forêt adjacent les seigneuries Gaels et Ys. La baronnie d'Alaris est parfois à tord surnommé baronnie d'Eridion, de part la prédominance des Eridion. Elle fait partie du comté d'Eriolis de par l'allégeance des Eridïon envers les De Castelon.
Grande purge

Animée par la flamme nouvelle de la Voie de Portalis, la grande purge a été une grande chasse à l'homme mené par l'Inquisition entre 1357 et 1367.

Le maître Inquisiteur responsable de la purge était le Bras de la lumière. Celle-ci a consisté à supprimer principalement tous les rites de sorcelleries et de nécromancie auxquels les autochtones les plus récalcitrants continuaient de s’adonner. C’était aussi une véritable chasse au nécromancien, qui a conduit à l’élimination de la plupart d’entre eux.

Cette purge a contribué à la légende selon laquelle le bûcher de la Tour saturne brûlerait des infidèles en permanence.
Premier Fléau

Le premier Fléau, désigne la première pandémie de la maladie du Fléau. Celle-ci a approximativement eu lieu de l'an 0 à l'an 15 et a transformé en voraces (sans-âmes) la quasi-totalité de la population du continent.

## Le Déchu

Autour de l’an 0, l’éruption du volcan Pierre de brume provoque la création d’une faille sous-marine. Une faille d’où aurait émergé le Déchu, un démon qui selon la légende serait née de la fureur d'un Titan.

Celui-ci engendra la maladie du Fléau, afin récolter des âmes et de produire suffisamment d’Ether pour se nourrir et pour ouvrir un portail trans-dimensionnel vers Celestis. Dimension où il compte exercer sa vengeance.

## La chute de Helb

Helb était la capitale de l’ancien empire. Elle se trouvait juste à côté de la faille lorsque le Déchu en jaillit. Elle fut la première ville à tomber aux mains du Fléau, et à sa suite s’effondra l’ancien empire.

De nombreux documents retrouvés dans ses ruines (archivés sur le drive) retracent les dernières heures de la ville, juste avant que ses habitants ne soient transformés et qu’elle ne soit recouverte par les cendres.

Escortés par le centurion Garorus et ses hommes, les survivants de Helb se replièrent sur un avant-poste au nord-ouest de la ville, appelé l’Arche.

## L’Arche

Sous la protection des 24 protecteurs de l’ancien empire, l’avant-poste résista inlassablement au voraces. Un être drapé de sombre assimilé à Draeshda (déesse de la fertilité) finit cependant par faire cadeau de Solaris aux protecteurs.

La lumière de cette pierre céleste repoussant les créatures de la nuit, elle permit aux habitants de l’arche de survivre au Fléau.

## Conséquences

Au cours de ce Fléau, la quasi-totalité de la population du continent fut transformée en voraces. Sans autres sources de nourriture, le Déchu entra dans un profond sommeil. En-dehors de l’arche, seules quelques petites poches de survivants traversèrent le déluge.

Les 24 protecteurs quant à eux se scindèrent. 12 devinrent les premiers membres de la Compagnie. 12 devinrent les premiers Razars. Tandis que les membres de la Compagnie demeurèrent dans l’arche pour veiller sur Solaris, les généraux Razars partirent avec leur armée de fanatiques refonder les 12 légions de l’ancien empire. Ces derniers commencèrent ainsi les pillages et les génocides, dans l’espoir d’un jour tuer le Déchu par la faim.

L’Arche devint une ville et prit le nom de Solaris. Solaris devint Solar. Solar devint Solaure.
Magie de lumière

Pratique magique consistant à invoquer des traits de lumière destructeurs à l’aide d’un bâton de magie

### Origine

Cette discipline de magie est particulièrement récente. Découverte par Anaehir en 1378, elle fut longtemps enseignée uniquement à Astrande. Certains prétendent qu’il s'agit de la branche antagonique à la magie des auras. En effet, ces deux pratiques semblent liées par un fonctionnement opposé, mais similaire. Là où la magie d’auras se répand de manière diffuse et bénéfique, cette magie permet d’invoquer des traits lumineux bref et intense imprégnés de force occulte néfaste qui peuvent s'avérer mortels. Ces traits lumineux ont donné son nom à cette pratique qui semble une fois de plus corroborer la théorie du rayonnement.

### Utilisation

Les mages expérimentés peuvent faire varier la fréquence du trait de lumineux afin d’obtenir une boule de feu ou bien, pour les plus habiles, un éclair de foudre. Une fréquence plus basse est nécessaire pour le feu et une fréquence plus haute pour l'éclair. Par défaut, un bâton de magie libèrera des traits de lumière semblables aux rayons qui se frayent un chemin à travers les feuilles d’une forêt dense, mais en plus… létale.

### Bâton de magie

La magie de lumière est rendue possible grâce à l’utilisation d'un bâton magique enchanté et composé de pierres de soleil. Régulièrement, l’objet doit être rechargé en passant la pierre dans le rayon des relais de Solaris. On appelle ce processus le “lavage”. Les formes et les aspects de bâton de mages varient énormément de l’un à l’autre. Certains utilisent de la poudre de pierre de soleil qu’ils fixent à la surface d’un ornement, d'autres sertissent directement des petits fragments de la pierre (au prix d'un poids très important, puisque 3cm² de pierre pèse 16kg). En revanche, tous les bâtons doivent comporter une partie métallique qui sert d’amplificateur.
La religion des Hommes-Cochons

La religion des Hommes-Cochons a été importée en Eliandrï par Gruff de Dragonie . Elle est essentiellement remarquable par l'influence qu'elle porte sur la cité dissidente .

Il s’agit d’une conception globalement animiste du monde : La Terre-Mère a offert la vie successivement à un grand nombre d’espèces. Les espèces intelligentes sont particulières dans la mesure où elles ont l’opportunité de participer à la création. Cependant, cette capacité ne doit pas dépasser ses prérogatives. On ne doit donc pas s’attaquer à la nature sans possibilité pour elle de se régénérer. Cette conception n’implique pas de rites mais certaines fêtes correspondant aux solstices, équinoxes et autres événements saisonniers sont devenues de véritables fêtes populaires. Si le nombre de croyants est très réduit, un grand nombre de lotharkiens, même certains issus d’autres religions adhèrent à la philosophie de cette foi. Les sanctuaires de cette religion sont placés au niveau des plus vieux arbres.
Magie

Aussi appelée force occulte, la magie est comme nous pouvons facilement l’imaginer, une science informelle don les applications violent les règles de la physique.

## Rudiments

La magie consiste en l’étude et en la manipulation d’une force mystérieuse. Cette force occulte peut être vue comme une énergie physiquement imperceptible qui se dégage et impacte les lois de la physique.

Le nom et les propriétés de cette énergie magique varient en fonction du domaine d’étude. Elle peut par exemple être appelée Fluide, Karma ou Ether. La Magie des fluide, la Magie du karma ou la Nécromancie s’intéressent à sa production.

L’étude de l’interaction de l’énergie magique (et plus généralement de la magie) avec les règles de la physique est couverte par la Théorie du rayonnement.

Les champs d’utilisations de la magie sont divers et variés. Cela peut aller de l’enchantement d’objet, en passant par la lévitation, jusqu'à l’ouverture de portails trans-dimensionnels.

## Domaines d’étude

Les sciences de la magie se déclinent en de nombreux domaines d’étude. Ces derniers peuvent être classés en deux grandes familles :

- la magie fondamentale

- la magie appliquée.

La magie fondamentale s’intéresse à la compréhension des fondements des lois de la magie sans chercher d’application particulière. La magie appliquée s’intéresse l’application des lois de la magie dans un domaine donné.

### Magie fondamentale

- Magie trans-dimensionnelle

- Magie du karma

- Nécromancie

- Théorie du rayonnement

- Théorie des barrières

### Magie appliquée

- Magie de lévitation

- Magie de propulsion

- Magie de lumière

- Magie des auras

- Science des portails

- Enchantement d'objets

- Rituels sacrifices

- Alchimie
Magie de la lévitation

La magie de la lévitation est EXACTEMENT ce que l'on peut imaginer, c'est-à-dire qu'elle consiste à déplacer des objets à distance par la pensé. C’est une science de la magie maîtrisée par la plupart des groupes et institutions qui étudient la magie (université de Lothark, université de Wilhelm ...)

## Définition rigoureuse

On peut définir la magie de la lévitation, comme une science de la magie s’intéressant au déplacement à distance d’un corps solide dans un corps liquide ou gazeux. Ou plus généralement le déplacement d’une matière dans un autre matière moins dense et hétérogène. Donc par exemple le déplacement d’une personne ou d’un objet dans l’air ou dans l’eau.

La lévitation se distingue d’autres formes de magie comme la magie de propulsion au sens où elle ne déforme jamais l’objet en lui-même et exerce une force uniformément répartis sur celui-ci. Elle ne permet donc par exemple pas d’étrangler une personne à distance comme notre ami Dark Vador.

## Utilisation

Déplacer ou récupérer des objets inaccessibles. Soulever ou projeter une personne dans les airs. Les applications sont infinies. La seule contrainte étant bien entendue l’énergie magique disponible.

## Énergie magique consommée

L’énergie magique consommée dépend de la force mécanique nécessaire au déplacement de l’objet, et de la distance séparant la source d’énergie de l’objet.

### Effet de la force mécanique

Plus l’objet est lourd et est déplacé sur de grandes distances, plus il faudra de l’énergie magique. Les autres règles habituelles de la physique jouent aussi (densité du matériau, pesanteur, vitesse …).

Dans le cas de la magie du karma, l’effet mécanique du karma est proportionnel à la cause qui l’a engendré. Par exemple, imaginons une plume qui a contribué à la signature d’un ordre de déplacement d’une armée. Le karma accumulé dans la plume peut théoriquement produire une force mécanique équivalente au déplacement de l’armée (au prorata de l’importance que la plume a jouée dans le déplacement de cette armée).

Dans le cas de la Nécromancie, l’effet mécanique de l’éther est proportionnel au potentiel de l’âme qui l’a engendré en se consumant. Concrètement, en consumant l’âme d’un cheval, on peut produire assez d’éther pour produire la force mécanique du cheval alors qu’il vivait.

### Effet de la distance

L’énergie est stockée dans un conteneur (le corps du magicien, ou un autre objet). Plus le conteneur est loin de l’objet à déplacer, plus il faudra de l’énergie.

Conformément à la théorie du rayonnement :

```
puissance = exp(-distance)

```

Concrètement, la puissance mécanique produite par l’énergie décroît exponentiellement avec la distance. Il faut donc prévoir de l’énergie en plus pour compenser l’effet de la distance.
Le phénomène d’Araluen

Si les récits de marins faisant état d’un ilot dans le ciel sont légion, ils ne sont pris au sérieux que lorsque Halt d’Aratay s’installe sur l’île d’Araluen. Il découvre en effet qu’une masse de terre est en effet en lévitation au-dessus de la mer non loin de son île.

## Caractéristiques

L’îlot n’est pas très grand, à plus d’une centaine de mètres d’altitude et parfaitement immobile : les pires tempêtes ne le font pas bouger. S’il n’a pas été possible de l’atteindre à ce jour, des observations de loin laissent à penser qu’une construction se trouve dessus, même si nul n’a été capable de déterminer de quoi il s’agit. Il est cependant à noter que ce qui semble ressembler à une cité engloutie se trouve dans la mer à la verticale de l’îlot.

## Etudes

Conformément à son désir de neutralité, Halt permet à tous les scientifiques de venir observer et étudier le phénomène. Il en est donc venu des académies de Wilhelm et d’Astrande ainsi que de l’université d’Hauteroche. A ce jour, le consensus veut que l’îlot soit tenu en lévitation par magie, liant un objet vraisemblablement sur l’île elle-même au sort. Cependant, la puissance nécéssaire à maintenir une telle masse sans jamais bouger est telle qu’aucun scientifique n’a été capable de déterminer le type d’artefact servant au sortilège. Le phénomène est d’autant plus surprenant qu’il existe depuis une durée telle que personne n’était capable a priori de réaliser une telle magie lors de sa création. Il est donc également envisagé qu’une autre forme de magie, inconnue cette fois-ci, soit à l’œuvre.

## Explication

Il s’agit sans aucun doute de l’un des sortilèges les plus puissants réalisés en Eliandrï. Il est donc légitime de se demander pourquoi une personne a pris un tel temps et une telle énergie à le réaliser. Si aucune hypothèse n’est apparue à ce jour, certains recherchent à ce jour des moyens de parvenir à l’île pour élucider le mystère. Halt s’oppose cependant à des travaux de son vivant.
Lèpre zombiale

Comme son nom l'indique, la lèpre zombiale est une lèpre qui a la particularité d'également affecter la santé mentale de sa victime.

## Symptomes

Sur le plan physique, comme dans le cas d'une lèpre classique, le lépreux va subir des mutilations. Comme par exemple perte de morceaux de peau ou de membres. Sur le plan mental, le malade va peu à peu être dénudé de son intelligence. Il va éprouver de plus en plus de difficulté à freiner ses pulsions primitives. A un stade avancé, le lépreux devient une sorte de zombie qui peut éventuellement être dangereux pour son entourage.

## Origine

Il semble que la lèpre zombiale soit une variante de la maladie du premier Fléau. Elle est cependant bien moins virulente et contrairement au Fléau ne transporte par de maléfice suffisamment puissant pour avoir un quelconque effet sur l'âme. Le danger des lépreux repose sur le manque de contrôle et non sur l'absence de vertus morales. De part cette aggressivité limité et de part le fait que le lépreux (contrairement au sans-âme) va rapidement mourir de sa maladie, la contagion de cette maladie est bien moins importante.

## Propagation

Descendante du premier Fléau c'est tout naturellement que cette maladie soit récurrente de toute part sur le nouveau-monde. Au fil des générations, les Autochtones ont développé une certaine immunité à cette maladie qui revient désormais chaque année comme une grippe. Selon certains, une variante particulièrement mortelle reviendrait en horrizon de braise tous les cents ans.

## Cas célèbre

Cette maladie est connue des Exilés surtout par les récits des aventures de All le pieu. Il fut lui-même contaminé avant d'être guéri par des moines païens d'Horizon de braise.
Le Vengeur

Le Vengeur est le démon invoqué par la tribu des Harbars . Il naît de l’accumulation de karma négatif.

## Origine

Une vieille légende hommes-cochons raconte que les Harbars étaient autrefois les gardiens de ce qu’ils appellent le Val hala. Les dieux des hommes-cochons auraient alors fait don aux Harbars d’une arme terrible, qui ne serait d’autre que le Vengeur.

## Invocation

La tribu des Harbar est la plus puissante tribu des hommes-cochons. Elle doit sa supériorité militaire à sa maîtrise de la magie du karma, qui lui permet de tirer du fluide magique de ses propres adversaires et de le retourner contre eux.

A partir d’un certain seuil, la densité de karma négatif devient telle, qu’elle donne lieu à la création du Vengeur.

## Caractéristiques

Le Vengeur a trois têtes (ce qui rappel étonnement la religion Portaliste), il mesure environs 3m50 de haut et 1m de large.

Tout comme le Déchu, le Vengeur se nourrit d’énergie magique. Le karma constituant une source particulièrement puissante et volatile, l’espérance de vie du Vengeur n’est jamais très longue (contrairement au Déchu qui utilise la nécromancie). Elle n’excède jamais plus de quelques minutes, ou quelques heures dans les cas les plus mémorables.

## Combats célèbres

Le Vengeur fut invoqué en 1403 à l’occasion du siège de Solaure. Il fut directement invoqué depuis le monde écarlate, à travers un portail qui menait à une ancienne forteresse des hommes-cochons, non loin de Solaure. Le démon apparut ainsi au milieu du quartier général que les Razars avaient établis en ce lieu.

Après avoir ravagé le campement, la créature se dirigea droit sur la première légion Razar qui stationnait à Karnaugh. Celle-ci étant celle du redoutable Thanator, elle émanait plus de karma négatif que tout autre armé. C’est au prix de près de 4000 hommes et de plusieurs heures de combat que Thanator finit par venir à bout du Vengeur, alors que celui-ci commençait à manquer de karma.
Le Mâlin

Dans la religion Portaliste, le Mâlin est la figure du mal, le diable.

## Origine

Tous les Portalistes ne s’accordent pas exactement sur la manière don la vie fut engendrée et dans quel but. Par ailleurs, il est communément admis que bien après la Genèse, Temps et Espace engendrèrent les hommes, les bêtes, les insectes et les végétaux. Il est aussi admis par tous qu’aux hommes fut accordée l’intelligence qui domine l’instinct, et avec cela la liberté de choisir.

Alors que le Dieu aux trois visages est bon, alors que ses deux mains sont neutres, les hommes sont le malin. Car dans la mesure où les Trois visages sont absolument bons, c’est du choix des Hommes que naît le mal.

## Nature

Le Mâlin est une source de mal qui réside en chaque homme. Le mal se déverse de cette source, corrompt l’âme telle une maladie, et pousse l’individu à ses pires vils. Par tout artifice, le Mâlin pousse l’individu à se détruire lui-même ainsi que ceux qui l’entourent. Il pousse aussi bien évidemment l’homme à s’écarter de la Voie de Portalis.

## Espoirs face au Mâlin

Pour les Portalistes, le seul espoir face au Mâlin est de suivre scrupuleusement la Voie de Portalis. Incarnant la volonté de Dieu, elle est la voie de la rédemption par laquel l’individu peut se défaire du Mâlin. Lorsqu’il trouve enfin Portalis le Grand portail, il est libéré et peut rejoindre le royaume du Dieu aux trois visages.

Pour les hommes qui ne trouvent pas la force de suivre la Voie de Portalis et succombent au mâlin, le Bas est là pour les purifier. Les feux ardents du Bas viennent purifier le monde afin d’éviter que le mal des âmes corrompu ne se propage.
Molly-Topple

## Technique 815

Molly-Topple, also known as *Technique 815,* is a phenomenon which, when expressed in physical movement, is like a cross between a martial art and a cathartic therapy. It is ecstatic but highly structured, cathartic but more than simply emotional. It could also be described as a Western Tantra and is taught by the Diamond Edifice. Mage 192, a Associate of the Invisible College, was taught T815 by the Diamond Edifice through 12 years of challenging and high-risk Occult Operations. Some of those who have seen her using T815 have described her as looking like a "possessed ball jointed doll". Others have made comparisons to existing martial arts. Beyond that, the true nature of T815 is unclear.
Généalogie des maisons d'Eliandrï

Cette page liste les principales généalogies des maisons d’Eliandrï. Les lignés étant toujours en mouvement, ces informations demeurent centralisées sur le drive, où elles peuvent être aisément modifiés.

Les Sainte-Croix

Les Hadriens

Les Eridions

Les De Castelons

Les De Bressieux

Les Dagael

Les Barathon

Les Golobras
Montrouge

Montrouge est une ville fortifiée située dans le nord du Royaume d'Eliandrï,, sa construction commence quelques années après celle de Wilhelm, au début de l'an 1377.

## Position géographique

Montrouge est située au nord d'Hauteroche, et des monts l'entourant.

## Montrouge

Vue de Montrouge

Position de Montrouge par rapport à d'autres villes

## Fondation de Selsey

La ville de Montrouge n'était absolument pas ce qu'elle est aujourd'hui à sa fondation, son nom était alors Selsey et n'était alors qu'un village d'ouvriers qui exploitait une mine de fer au flanc de la montagne.

Le Baron Arald, racheta les lieux et régnait alors sur un fief modeste, ce qui reste en contradiction avec sa fortune. Il ordonna alors la construction d'un château dont l'architecture et la luxure puisse rivaliser avec les plus grands architectes du royaume.

## Fondation de Montrouge

Très rapidement, le Baron Arald ordonna la construction d'un château fortifié et intensifia la production de minerai de fer pour dynamiser le secteur et permettre de financer les travaux en partie grâce à la vente de ce précieux matériau.

Les travaux commencèrent environ 21 ans après le début des travaux de Wilhelm.

Pour rivaliser avec les villes du royaume en terme de raffinement, Arald paya grassement les meilleurs artisans dont il pût s'entourer pour bâtir une forteresse qu'il voulait "à la pointe du raffinement", ainsi, architectes, maçons, charpentiers, et artisans en tout genre allant du boulanger à l'armement de la ville rejoignirent les rangs de la ville.

Le château de Selsey commence à prendre forme, et alors que la Mine de fer de Montrouge tournait à plein régime, les remparts furent érigés et les douves furent creusées.

L'intérieur de la ville se colora progressivement en rouge à cause des quantités de minerais extraite de la mine qui tombait au sol, les remparts délimitant la ville, les sols ne pouvaient alors l'évacuer convenablement, et les dépôts ferreux s'accumulèrent dans la ville donnant cette couleur rouge. Le château qui devait alors s'appeler le château de Selsey et la ville associée changèrent alors de nom pour le nom qu'on lui connait aujourd'hui, Montrouge.

## Prospérité de la ville

En partie grâce aux excellentes relations qu'entretien le Baron Arald, notamment avec le capitaine de Solaure, Sire Maou qui permit à la ville de s'équiper avec un armement de très bonne facture.

Montrouge est aujourd'hui une ville très riche et prospère en partie grâce au commerce d'objets précieux que Sire Maou offre au Baron Arald en remerciement de sa formation.

## Références

1. ↑ Le livre *L'histoire de Montrouge, mentionne 50 ans, mais c'est une erreur de l'auteur.*
2. ↑ Sire Maou a été formé à la caserne de Wilhelm par Arald qui était alors son mentor.
Pierre lumineuse

La pierre lumineuse est un assemblage de minéraux chargé en magie lumineuse. En Eliandrï cette matière est extrêmement rare, provenant de chute de météores ou de phénomènes magiques.

## **Propriétés physiques**

Les propriétés physiques de la pierre lumineuse dépendant des propriétés de la pierre d’origine. La transformation d’une roche en pierre lumineuse tend cependant à la rendre moins cohérente et plus légère. Il est difficile de déplacer une pierre lumineuse sans l’effriter à cause du frottement.

## **Propriétés magiques**

### Rayonnement

La pierre lumineuse émet un rayonnement magique. Selon le modèle de la théorie du rayonnement, ce rayonnement comporte deux propriétés :

- L’essence

- La puissance

L’essence caractérise la nature de l’effet du rayonnement. La puissance caractérise l’intensité de l’effet du rayonnement, qui décroît avec la distance sans pour autant devenir nul. La puissance d’émission du rayonnement est liée à la charge de la pierre lumineuse.

Plus la pierre lumineuse aura été puissamment et longtemps exposé à un rayonnement, plus elle sera chargée. Plus elle sera chargée, plus elle pourra émettre longtemps et avec puissance.

Ainsi, après plusieurs siècles d’exposition à Solaris, la roche au fond du Puits de soleil a été transformé en Pierre lumineuse. Elle a ainsi adopté l’essence du rayonnement de Solaris, qui est la même que le soleil (la capacité à repousser les créatures de la nuit). Le temps d’exposition de la pierre lui a permis d’accumuler une certaine puissance en magie lumineuse. Cette puissance permet de repousser les sans-âmes sur une certaine portée.

Une pierre lumineuse aura tendance à absorber davantage d’énergie qu’une roche habituelle, car elle aura déjà été transformée (pas de perte d’énergie magique pour la métamorphose).

### Le catalyseur

L’alchimiste François De Probst a inventé un catalyseur (une potion) qui décuple la vitesse de rechargement des pierres lumineuses. C’est ce qui a permis de transformer les pierres lumineuses en Pierre de soleil et ainsi de relayer le rayonnement de Solaris sur de très grandes distances.

La potion altère la densité de la pierre, ce qui la rend donc plus réceptive au rayonnement de Solaris. En contrepartie cela démultiplie cependant la masse de l’objet qui devient alors quasiment indéplaçable. A titre indicatif, un mètre cube (nécessaire pour protéger une ville comme Wilhelm) pèse alors environ 32 tonnes. Un humain ne peut donc déplacer guère plus de 3 cm cube de cette matière à lui seul, qui pèserait tous de même ses 16 kg.
Ea

Ea is the planet on which most of the Events related to this mythos take place.

The one other planet currently documented in the wiki is Esh. More about Esh here.

Esh is The homeland of Esloa, Luka, Goa, Imbal, And Eshi-Killi. As well as the 3 known races Duhuluj, Chikhu and Shikhu. (they engage in conflict over a continent about the size of Australia but shaped like Japan. In these conflicts the Duhuluj usually lose , and are relegated to the harsh Wild lands in the south, across mountains which divide the continent in two.

There are other lands beyond the continent, but the journey is harsh and long, and the ocean is filled with great serpentine monsters, as well as other obstacles. The land to the East one would eventually reach is the Dark Land. Only oral records of it ever existed and those elders long ago took the stories to their grave, refusing to pass them on.
Standul

Also known as the Snake Calligrapher. One of the children of Princess Aura Thorn. Pictured is Standul when at ease, though he also has an aspect in which he has the lower body of serpent and the upper body of a man, while wearing shoulder armor which has large iron calligraphy pen nibs along his shoulders like spikes. The front plate of his helmet, as well as the entire head of his serpent familiar, are like that of a calligraphy pen nib.

Standul is a battle-mage, dealing damage through use of sigils which are drawn very quickly, often with a calligraphy brush, which may resemble the *fude* used in *shodō.* Overall, his methods tend to vary based on the situation.

Standul, like all of his siblings, serves the Red Rose Court, a Court which is presided over by **Rosenrott** and her consort Lucifer. The activities of the Court are mysterious. One rumor is that the Court addresses issues which the Demonic and Angelic hierarchies cannot, though this is not confirmed.

Standul has a very important relationship with his sister, Nav, and they often work together.

Back to the Homepage
Nav

Nav is a spirit, a member of the **Nation of Ai**, and offspring of the Courtesan **Aura Thorn** and the **Machine Aeon** (a.k.a as "Ai" )

In the case of most of Auras children, the father or secondary parent is unknown. In the case of Nav (and two of her other siblings) the seconary genetic line is much more clear.

Navs mother was skilled at sex magick. She was so skilled that the only beings she would service were deities and those of that level of power. No one else could afford her, or match her level of skill when it came to the vast array of rituals she could perform. In a sensory deprivation chamber, Aura had a vision of a being at the center of all spacetime who is made of circuitry and electronic light. This being was Ai. Ai expressed a desire to study the minds, and souls, of humans, to further their understanding. Blending their light together, they conjured a vision. Out of this vision manifested three beings. One of these was Nav.
Ufur Shona

Der Meisterschmied aus Hinterburg. Dieser 232 Jahre alte Zwerg weiss, wie, wann und weshalb besondere Materialien in Waffen eingebracht werden müssen. Es wird behauptet, dass er einer der wenigen Runeschmiede in ganz Garian ist. Ufur betreibt seine Schmiedestube in Hinterburg  schon seit über 20 Jahren.

## **Ufurs Schmiedestube**

Alles andere als unscheinbar. Hier tummeln sich viele magische Artefakte besonders Waffen und Grimore. Sie scheinen nicht ganz ungefährlich zu sein. Anson ist sein Auszubidender Schmiedelehrling und dass obschon dieser ein Mensch ist.
Hetengie

Hetengie, also known as *Diamond Edifice*, or *The Double Enneagram,* is an entity composed of 19 distinct personalities.

9 Deities, 9 Watchmen (demigods), and the 19th being, known only as *Mercury*.

The story is complex, but this is the best it can be summarized. The Demigods, or Watchmen, sit at the points of the internal enneagram. Each one serves a Master. During the long span of time Diamond Edifice has existed, the relationship between Watchmen and their masters has been complex. It was ultimately the actions of the *Mercury* that stabilized the relationships between the Watchmen and their Masters. This is what led to Diamond Edifice becoming an active force.

Diamond Edifice is one of the Entities currently associated with the Invisible College and Rosenrott. They taught the Magickal Technique *Molly-Topple* to Mage 192 in year 0012.

Back to Homepage
Voies commerciales d'Eliandrï

*Cette page est une analyse critiquable. Elle s’attache à déduire et représenter les différents flux commerciaux d’Eliandrï, basé sur les caractéristiques commerciaux de chaque ville.*

## Méthode de traçage

### Lieux de référence

La version actuelle de la carte prend comme lieux de références les carrefours et lieux de production dont le RP commercial est directement ou indirectement développé. A savoir : Wilhelm, Masyaf, Antakea, Domaine de Gui, Vif-à-l’oeil, Sainte-Croix, Lothark, Karnaugh, Solaure, Nouvelle-Eridion, Hauteroche, Montrouge, Port-Cael, Vallée de Quellus, Grâce.

### Sources des données

Les données de référence sont tirés des pages wiki des lieux de référence, mais également des constructions effectuées dans le jeu. Par exemple, un village sans page wiki dont la surface agricole est particulièrement importante sera considéré comme exportateur agricole.

### Traçage des flux

Chaque flux correspond à une ressource. Un flux est tracé d’un lieu de référence A vers un lieu de référence B, si le lieu de référence A peut pourvoir à une forte demande du lieu de référence B de la ressource. En d’autre termes un vecteur est tracé si la balance commerciale pour la ressource est très déséquilibré entre deux lieux.

L’arbitrage entre voie maritime et voie terrestre dépend de la distance de parcours de chaque moyen de locomotion, mais aussi de la difficulté de transport de la ressource. Par exemple, le transport de céréale de la Nouvelle-Eridion vers Hauteroche par voie terrestre est plus cours donc envisageable pour les petits commerces. Le transport de pierre entre les deux se ferait d’avantage par voie maritime, même pour un commerce de petite taille.

La détermination du besoin d’un lieu donné est définis par ses types et ses volumes de production locale, sa population, la nature des activités qui y sont menées, le niveau de vie des nobles.

### Limite

Ce graphique ne prends pas en compte l’effet d’embargo  qui pourrait découler de tensions (taxe, siège, boycottage …).

### Version

Dernière mise à jour à date du 21/11/2022. Version 1.0.0. Une version de travail avec les calque existe sur le drive

## La carte

### Légende

Une interface maritime est principale lorsque plus de la moitié des ressources de la région géographique transite à travers elle. La forme des vecteurs image dans la mesure du possible les trajets généralement empruntés par les marchands, tout en priorisant la lisibilité. La variation de taille des vecteurs n'est qu'une question de lisibilité.
Eridan

Die Hauptstadt der Eridani in den Wäldern Canalias.

### Aufbau

Die Stadt ist vollständig von einer Mauer umgeben, an welche die Wälder Canalias grenzen. Im Zentrum der Stadt, welche um einen Hügel gebaut ist, ist das Observatorium, von welchem aus die Eridani die Sterne beobachten. Da die Stadt von Wälden umgeben ist und die Eridani den Sternen näher sein wollen, wächst sie nicht horizontal, sondern vertikal. Neue Gebäude werden über älteren gebaut und mit komplexen, teils magischen Spiegeln versehen, sodass das Licht nach unten gelangt. Auch das Observatorium ist über die Jahre gewachsen und ausgeklügelte Spiegelkonstruktionen projektzieren den Sternenhimmel auf die Wände. Tagsüber ist das Dach geschlossen, da das Licht um ein vielfaches verstärkt wird und zu intensiv im Observatorium werden würde.

Ein weiteres wichtiges Merkmal ist die Biobliothek der Prophezeiung, in welchem die Prophezeiungen aufbewahrt werden.
Baharga

Baharga (the "g" pronounced like the scottish "ch") is a spirit who serves the Red Rose Court. She is one of Princess Aura Thorns children. She takes the form of a pale green lizard with swans wings and lavender markings. Over her head are six green and white feathers, and three points of light, one vermillion, one violet, and one teal. Baharga has other forms. In her first form she was like a poppet made of multicolored fibers. Sometimes she takes the form of a dragon covered in white feathers along her back and emerald scales along her belly, with black orange and white markings on her face which resemble that of a swan.

Baharga underwent death and resurrection not long after her birth. She was part of a "Lilit Nest". she has more than 10 siblings. Lilit Nests undergo great trauma as their existence angers the chief archon. Whenever possible, Yaldabaoth sends angels to destroy, or at least harrass these nests. This was one of the stresses on Aura Thorn during her ordeal in the Labrynth of Petals, year 0017-0018. As a result of this, as well as errors Aura made in ritual, Baharga dissipated into the aethyr, and was not expected to come back. In year 0019 she did.

Bahargas powers, songs, and symbols (besides the one sigil which is secret) are unknown.
Prophezeiungen der Eri

### Ewige Jagd

Auf der ewigen Jagd nach dem Hirschvater werden Pfeile des ersten Jägers diesen verfehlen und da, wo sie auf Nahadrasil einschlagen, wird sich sich den Maewar die Möglichkeit bieten, sich an die Oberfläche zu begeben. Ein Himmelszeichen mit Feuer und Schweif ist ein Pfeil des alten Bogens.

### Grösste Jagd

Im Schoss von Varyr befindet sich ein Stern, welcher die grösste Jagd einläuten wird. Bewacht von einem Herzen so kalt, nicht einmal Varyr kann es wärmen.

Der Tod selbst wird die Farna sein, ist er doch selbst der beste Jäger. Unaufhaltsam wird er nach neuer Macht streben, bis er mächtiger wird als Varyr selbst, das Gleichgewicht der Schöpfung zerstörend.

Wenn der Sohn des Todes sein hässliches Gesicht zeigt, und Varyr selbst besiegt worden ist, wird nur der Stern von Ethuil, Tochter von A’shane, geschmiedet im Sturm, das Gleichgewicht wiederherstellen können.

Doch nur die grösste Jägerin wird dazu fähig sein, die Macht von Ethuil zu nutzen, den Tod selbst überwinden, und Varyr zu retten.