Podstawy D&D5E

## Podstawy systemu Dungeons and Dragons w 5 edycji

Na początek definicja z wikipedii:

"Dungeons & Dragons, w skrócie D&D lub DnD (ang. Lochy i Smoki) – najpopularniejsza i uważana za prekursora gatunku fabularna gra fantasy zaprojektowana przez Gary’ego Gygaxa i Dave’a Arnesona, po raz pierwszy opublikowana w 1974 przez Tactical Studies Rules (TSR). Aktualnie grę wydaje Wizards of the Coast, przedsiębiorstwo zależne od Hasbro. Wywodzi się ona z miniaturowych gier figurkowych, jako wariant gry Chainmail zawierającej zbliżony system gry. Publikacja D&D jest szeroko uznawana za początek nowoczesnych gier RPG i, co więcej, całego przemysłu role-playing.

Gracze D&D tworzą swoje postacie biorące udział w wyimaginowanych przygodach w scenerii fantasy. Mistrz Podziemi (lub Mistrz Gry) spełnia rolę prowadzącego rozgrywkę; opisuje rzeczywistość widzianą przez poszczególne postaci i dba o porządek w trakcie rozgrywki, zajmuje się także scenerią gry. Podczas każdej sesji, gracze wysłuchują opisów otoczenia odgrywanych przez siebie postaci, a także dodatkowych informacji i potencjalnych wyborów od Mistrza Gry, następnie opisują reakcje postaci. Bohaterowie zwykle tworzą drużyny, które wzajemnie oddziałują na osoby zamieszkujące opisany świat (i siebie nawzajem). Wspólnie znajdują rozwiązania problemów, biorą udział w bitwach oraz zdobywają skarby i wiedzę. Podczas gry postaci zyskują punkty doświadczenia, dzięki którym stają się coraz potężniejsze z sesji na sesję."

Podstawowe pojęcia związane z grą w formie jednej łatwej w ogarnięciu kartki A4

## Tworzenie postaci

Najwięksi czarodzieje czy najsilniejsi wojownicy, każda postać stworzona w systemie DnD5e opowiada własną historię. Tworzenie postaci w tym systemie zwykle dzieli się na 3 główne etapy wyboru: rasy, klasy i historii:

### Rasa

Każda postać należy jednej do z wielu inteligentnych i mniej lub bardziej humanoidalnych ras. Wybór twojej rasy wnosi spory wkład w tworzoną postać: od niej zależy ogólny wygląd, rozmiar, naturalne i kulturowe talenty postaci czy specjalne zmysły lub rasowe zaklęcia.

Wybranie odpowiedniej rasy dla postaci pomoże jej specjalizować się w określonych rzeczach ale nic nie stoi na przeszkodzie aby stworzyć postacie wybijające się z konwencji. Półorczy mag czy barbarzyńca elf nie będą tak dobrzy w swojej specjalizacji jak inne rasy mające do tego lepsze predyspozycje, ale ich inne unikalne umiejętności i podejście mogą tworzyć niezwykłe i niezapomniane postacie.

* Krasnalud
* Elf
* Niziołek
* Człowiek
* Drakon
* Gnom
* Półelf
* Półork
* Diabelstwo

Wypisane powyżej to tylko przykłady najczęściej wykorzystywanych ras dla postaci graczy, ale nic nie stoi na przeszkodzie aby wykorzystać mniej lub bardziej egzotyczne rasy (np. anielskich Aasimarów, czy ludzi-koty Tabaxi) lub skonsultować się z twoim MG aby stworzyć twoją własną unikalną.

Więcej o rasach można przeczytać TUTAJ

### Klasa

Każdy poszukiwacz przygód jest członkiem klasy. Klasa szeroko opisuje powołanie bohatera, jakie specjalne talenty on lub ona posiada i najprawdopodobniej taktyki jakich będzie używać podczas odkrywania lochów, walcząc z potworami, lub angażować się w ostre negocjacje.

Twoja postać otrzymuje wiele korzyści od twojego wybóru klasy. Wiele z tych korzyści to aspekty klasowe (w tym rzucanie czarów), które wyróżniają twoją postać od innych. Zyskujesz także szereg biegłości: w zbrojach, broniach, a czasem narzędziach jak również w umiejętnościach i rzutach obronnych.

* Barbarzyńca
* Bard
* Kleryk
* Druid
* Wojownik
* Mnich
* Paladyn
* Łowca
* Łotrzyk
* Zaklinacz
* Czarnoksiężnik
* Czarodziej

Więcej o klasach można przeczytać TUTAJ

### Historia

Stojący na czele armii generał rozkazujący żołnierzom niegdyś zapewne był jednym z nich, historia postaci daje dodatkowe biegłości oraz umiejętności. Można użyć jednej z gotowych opcji których jest za wiele aby tutaj wypisać, albo można skonsultować się z twoim MG aby stworzyć twoją własną unikalną.

## Tworzenie postaci: zaawansowane opcje

### Ustalanie wyników cech

Istnieją trzy sposoby na wybranie cech postaci:

a) Standardowy szyk - W standardowym szyku postać rozdziela 15, 14, 13, 12, 10, 8 pomiędzy swoje cechy tak jak mu pasuje.

b) Losowanie k6 - W losowaniu należy rzucić cztery sześciokątne kostki i zapisać sumę trzech najwyższych wyników, potem powtórzyć to aby otrzymać 6 wyników które rozdzielamy pomiędzy umiejętności

c) Punktowe kupowanie - Postać posiada 27 punktów za które może wykupić wyniki cech według poniższej tabelki:

 9
 10
 11

## Walka

Trzask miecza uderzającego w tarczę. Potworny odgłos
pancerza rozdzieranego szponami. Jaśniejący rozbłysk kuli płomieni strzelającej
z palców czarodzieja. Ostry zapach krwi w powietrzu, przenikający nawet
niesamowity fetor istot z piekła rodem. Wrzaski wściekłości, śmiechy
zwycięzców, płacz pokonanych. Walka w D&D może być chaotyczna, śmiertelnie
niebezpieczna i budząca niesamowite emocje.

W tym rozdziale znajdziecie zasady których potrzebujecie dla
swoich postaci i potworów, aby mogły uczestniczyć w walkach, zarówno krótkich
bójkach jak i epickich bitew. Zasady te będą dotyczyły Ciebie bądź Mistrza Gry.
Kontroluje On wszystkie potwory i postacie niegrające uczestniczące w walce,
każdy gracz z kolei kontroluje swojego poszukiwacza przygód. "Ty" może
oznaczać również postać lub potwór którego kontrolujesz.

#### Porządek walki

Typowa walka odbywać się będzie pomiędzy dwoma stronami.
Świst wirujących broni, finty, odbicia, praca nóg i sztuka rzucania czarów. Gra
organizuje cały ten chaos potyczki w ciąg rund i tur. Runda reprezentuje około
6 sekund w świecie gry, w każdej z nich każdy kto uczestniczy w walce ma swoją
turę. Porządek tur ustala się rzucając na inicjatywę na początku konfliktu. Gdy
wszyscy skończą swoją turę w rundzie, walka kontynuuje swój przebieg w następnej
rundzie, dopóki któraś strona nie zostanie wyeliminowana.

#### Zaskoczenie

Banda awanturników podkrada się do obozu bandytów,
wyskakując na niczego się nie spodziewających oponentów z drzew. Galaretowaty
sześcian powoli ześlizguje się w dół korytarza, niezauważony przez poszukiwaczy
przygód dopóki któregoś z nich nie połknie. W tych sytuacjach jedna ze stron
konfliktu zyskuje przewagę w postaci elementu zaskoczenia.

Mistrz Gry ustala kto może być zaskoczony. Jeśli żadna ze
stron nie wykazuje chęci do ukrywania się i podstępnych taktyk, obie strony
zauważają się automatycznie. W innym przypadku Mistrz Gry porównuje rzut
skradających się na Ukrywanie i porównuje do pasywnej Percepcji istot po
przeciwnej stronie konfliktu. Każdy który nie zauważa nadciągającego zagrożenia
jest zaskoczony na początku walki. Zaskoczone postacie tracą swój ruch i
możliwość wykonywania akcji oraz reakcji w pierwszej rundzie walki. Członek
grupy może być zaskoczony nawet gdy inni członkowie tej grupy nie są.

#### Inicjatywa

Inicjatywa ustala porządek tur w trakcie walki. Na początku
każdej potyczki każdy uczestnik musi wykonać rzut na Inicjatywę. Mistrz Gry
wykonuje jeden rzut na każdą grupę identycznych kreatur, tak aby każdy jej
uczestnik działał w tym samym czasie.

Następnie MG ustala porządek tur na podstawie wykonanych
rzutów, od najwyższych wyników do najniższych. Ustala w ten sposób porządek w
którym postacie wykonują swoją turę w każdej rundzie. Porządek inicjatywy nie
zmienia się przechodząc z rundy na rundę.

Jeśli pomiędzy jakimiś postaciami jest remis, MG ustala
porządek pomiędzy swoimi postaciami wedle swojego życzenia, gracze sami
ustalają porządek pomiędzy swoimi postaciami. MG może ustalić porządek pomiędzy
swoją postacią a postacią gracza bądź opcjonalnie powierzyć ten problem kostce
dwudziestościennej.

#### Twoja tura

Podczas twojej tury, możesz ruszyć się o dystans określony
twoją szybkością oraz wykonać jedną akcję. Ty decydujesz porządek w którym
ruszasz się i wykonujesz akcję. Twoja szybkość ruchu, nazywana również szybkością
chodu, jest zanotowana na twojej karcie postaci.

Najczęstsze akcje które możesz wykonać są opisane w dziale
"Akcje w Walce". Wiele klasowych zdolności i inne różnorakie
umiejętności dodają opcji które możesz wykorzystać.

Sekcja "Ruch i Pozycj"a opowiada o zasadach
dotyczących twojego ruchu.

Możesz pominąć ruch, używanie akcji lub robienia
czegokolwiek podczas swojej tury. Jeśli nie możesz się zdecydować co chcesz
zrobić podczas swojej tury, przemyśl użycie Uniku bądź Przygotowania, które są
opisane w dziale "Akcje w Walce".

#### Bonusowe akcje

Różne zdolności klasowe, zaklęcia lub inne umiejętności
pozwalają ci wykonać dodatkową akcję podczas swojej tury zwaną akcją bonusową.
Przykładowo zdolność  Sprytna Akcja
pozwala łotrzykowi używać akcji bonusowej. Możesz użyć tej akcji tylko gdy
pozwala ci na to specjalna umiejętność bądź zaklęcie, inaczej po prostu nie
masz czego podczas niej wykonać.

Możesz wykonać jedną akcję bonusową na turę, jeśli posiadasz
ich kilka musisz wybrać którą z nich chcesz użyć.

Sam ustalasz kiedy w
czasie tury wykonujesz bonusową akcję, chyba że zdolność która ci
pozwala jej użyć ma specjalne wymagania. Wszystko co zabrania ci wykonywać
akcji, zabrania również wykonywania bonusowej akcji.

#### Inne czynności podczas Tury

W twojej turze możesz zawrzeć dodatkowe czynności.

Możesz komunikować się za pomocą krótkich gestów czy
szybkiej mowy.

Możesz również wejść w interakcję z jednym przedmiotem lub
cechą terenu za darmo, podczas swojego ruchu bądź akcji. Na przykład, podczas
ruchu możesz otworzyć sobie drzwi lub podczas akcji ataku wyciągnąć miecz z
pochwy.

Jeśli natomiast chcesz użyć kolejnego przedmiotu musisz już
użyć akcji. Magiczne przedmioty i inne specjalne obiekty również wymagają akcji
do użycia, jeśli tak pisze w ich opisie.

MG może wymagać od Ciebie użycia akcji dla jakichkolwiek
rzeczy wymagających specjalnej uwagi, lub gdy napotykasz niespodziewaną
przeszkodę. Przykładowo otworzenie zablokowanych drzwi, bądź użycie korby
otwierającej most zwodzony jest jedną z takich rzeczy.

#### Reakcje

Różne specjalne cechy, zaklęcia bądź sytuacje pozwalają ci
wykorzystać specjalną akcję zwaną reakcją. Reakcja to natychmiastowa odpowiedź
na coś co ją wywołało, może ona nastąpić podczas twojej tury lub podczas
czyjejś innej. Najczęściej spotykaną reakcją jest Atak Okazyjny.

Jeśli użyjesz reakcji, nie możesz użyć nastepnej do początku
twojej następnej tury. Jeśli użycie reakcji następuje w czasie tury innej
postaci, ta postać kontynuuje swoją turę po zakończeniu reakcji.

#### Ruch i Pozycja

W walce postacie i potwory są w ciągłym ruchu, często
używając go aby ustawić się w pozycji dającej im przewagę. Podczas twojej tury
możesz ruszyć się o dystans nie przekraczający twojej szybkości. Twój ruch może
zawierać skakanie, wspinanie się czy pływanie. Te inne typy poruszania się mogą
być połączone z chodzeniem lub użyte całkowicie zamiast niego. Jakkolwiek się
poruszasz, redukujesz swoją szybkość za każdą część ruchu aż skończy się ona i
nie będziesz mógł się więcej poruszyć.

Sekcja "Specjalne Sposoby Poruszania się" w
rozdziale 8 zawiera w sobie zasady dla skakania, wspinania się i pływania.

#### Wchodzenie w Interakcję z Obiekatami Wokół Ciebie

Tutaj masz kilka przykładów rzeczy których możesz robić wraz
z poruszaniem się i akcją:

* dobrać lub schować broń
* otworzyć lub zamknąć drzwi
* wyjąć miksturę z plecaka
* podnieść upuszczony topór
* zabrać przedmiot ze stołu
* zdjąć pierścień z palca
* wepchnąć trochę jedzenia do ust
* wetknąć chorągiew w ziemię
* wyłowić kilka monet z sakiewki przy pasie
* wyżłopać kufel piwa
* pociągnąć dźwignię lub przełącznik
* wyciągnąć pochodnię ze wspornika
* wyciągnąć księgę z regału
* zgasić mały płomyk
* naciągnąć maskę
* naciągnąć kaptur na głowę
* przyłożyć ucho do drzwi
* kopnąć mały kamień
* obrócić klucz w zamku
* uderzyć w podłogę 10 stopowym kijem
* dać innej postaci przedmiot

#### Podzielenie Ruchu

Możesz podzielić swój ruch używając częściowo twojego ruchu
przed, w trakcie lub po akcji. Na przykład mając 30 stóp szybkości możesz
podejść 10 stóp, wykonać akcję po czym ruszyć się kolejne 20 stóp.

#### Poruszanie się pomiędzy atakami

Jeśli wykonujesz akcję która zawiera więcej niż jeden atak
bronią możesz podzielić twój ruch nawet bardziej ruszając się pomiędzy atakami.
Na przykład wojownik z umiejętnością dodatkowego ataku i szybkością 25 stóp,
może ruszyć się o 10 stóp, wykonać atak, ruszyć się o kolejne 15 stóp i
zaatakować ponownie.

#### Używanie różnych szybkości

Jeśli masz więcej niż jeden typ szybkości, taki jak szybkość
chodzenia lub szybkość lotu możesz przełączać się między nimi w trakcie swojego
ruchu. Kiedy tylko się przełączysz zmniejsz szybkość typu na który się
przełączasz o dystans który został pokonany w trakcie poprzedniego typu
szybkości. Wynik ustala ile jeszcze możesz się ruszyć w tej turze, jeśli
wyjdzie 0 lub mniej nie możesz użyć nowego sposobu ruchu.

Na przykład jeśli masz szybkość 30 stóp ale czarodziej
rzucił na Ciebie zaklecie Lot dające 60 stóp szybkości lotu, mógłbys podlecieć
20 stóp, przejść się 10 i wyskoczyć w powietrze aby przelecieć kolejne 30.

#### Trudny Teren

Rzadko walczy się w pustych pokojach bądź równinach bez
znaków szczególnych. Jaskinia pełna kamiennych formacji, pełne listowia
puszcze, zdradzieckie schody, typowa walka zawiera w sobie trudny teren.

Każda stopa ruchu przez trudny teren kosztuje 1 dodatkową
stopę. Ta zasada działa nawet jeśli teren można uznać za trudny z wielu
powodów.

Niskie meble, gruz, ściółka leśna, wąskie schody, śnieg,
płytkie bagna są przykładami trudnego terenu. Teren zajmowany przez inną istotę
jest również przykładem trudnego terenu.

#### Leżenie na ziemi

Uczestnicy walk często z różnych powodów znajdują się na
ziemi, czy to ktoś ich przewrócił, czy sami się rzucili. W grze są zwani
leżącymi, ten stan opisany jest w Dodatku A.

Możesz rzucić się na ziemię nie używając ruchu. Podnoszenie
się jednak kosztuje trochę wysiłku, zrobienie tego kosztuje cię połowę twojej
szybkości. Na przykład jeśli masz szybkość 30 stóp, podniesienie się kosztuje
Cię 15 stóp ruchu. Nie możesz się podnieść jeśli nie masz wystarczająco ruchu
bądź twoja szybkość wynosi 0.

Aby się ruszyć w chwili gdy leżysz musisz się czołgać, bądź
użyć magii takiej jak teleportacja. Każda stopa ruchu podczas czołgania
kosztuje Cię 1 dodatkową stopę skalując się addytywnie z trudnym terenem. Czyli
czołganie się 1 stopy w trudnym terenie kosztuje Cię 3 szybkości.

#### Poruszanie się dookoła innych postaci

Możesz poruszać się przez teren zajęty przez niewrogą
postać. W przypadku gdy postać jest wroga dla Ciebie możesz poruszyć się przez
jej teren tylko gdy ta postać jest co o co najmniej dwie kategorie większa bądź
mniejsza od Ciebie. Pamietaj że teren innej postaci jest trudnym terenem dla
ciebie.

Nieważne czy postać jest wroga Tobie czy też nie, nie możesz
z premedytacją skończyć swojego ruchu na jej terenie.

Jeśli opuścisz zasięg wrogiej postaci podczas swojego ruchu
prowokujesz Atak Okazyjny, do którego zasady znajdziesz dalej w tym rozdziale.

#### Lot

Latające istoty mają pewne benefity których brak tym
lądowym, ale również muszą być w ciągłym strachu przed spadaniem. Jeśli
latająca istota jest przewrócona, jej prędkość zostaje zmniejszona do 0 lub w
jakiś inny sposób zostaje zabrana jej umiejętność poruszania się to zaczyna ona
spadać jeśli nie ma jakieś możliwości lewitowania np. dzięki zaklęciu Lot.

#### Rozmiar postaci

Każda postać ma swoją przypisaną kategorię rozmiaru, tabela
Kategorie rozmiarów pokazuje jaki obszar postać o konkretnej kategorii
kontroluje podczas walki. Czasami obiekty również używają tych kategorii

Kategorie rozmiarów

 Mały
 Średni
 Duży
 Wielki
 Olbrzymi

#### Obszar kontrolowany

Obszar kontrolowany przez istotę to ilość miejsca które może
podczas walki efektywnie kontrolować. Typowa średnia istota nie jest szeroka na
5 stóp ale potrafi kontrolować obszar tak szeroki. Jeśli średni

hobgoblin stoi w 5 stopowym przejściu to nikt nie może
przejść jeśli ten go nie przepuści. Obszar kontrolowany również pokazuje ilość
miejsca postać potrzebuje aby walczyć normalnie. Narzuca to limit na ilość
postaci które mogą swobodnie atakować jedną. Limit ten wynosi 8 dla postaci o
średnim rozmiarze atakujących 1 również o średnim, ale z kolei tylko 5 postaci
o dużym rozmiarze mogą otaczać efektywnie tą samą postać. W porównaniu, postać
olbrzymia może zostać otoczona przez grupy dwudziestoosobowe postaci średnich.

#### Wciskanie się w mniejsze miejsca

Postać może wcisnąć się w mniejsze miejsce o jedną kategorię
rozmiaru niż ona jest. Tak więc duża postać może przejść przez pięciostopowe
drzwi. Ale postacie wciskające się płacą 1 punkt szybkości więcej za każdą
przebytą stopę oraz mają niekorzyść na wszystkie ataki i rzuty obronne na
zręczność podczas przeciskania się a wszystkie ataki na nią są wykonywane z
przewagą.

#### Akcje w walce

Podczas twojej tury możesz wykonać jako akcję podane niżej
przykłady akcji, akcje nadane ci przez twą klasę bądź specjalne zdolności bądź
zaimprowizowaną przez siebie akcję. Potwory mają swoje własne akcje podane w
swoich statystykach. Kiedy opisujesz swoją zaimprowizowaną akcję, MG mówi Ci
czy taka akcja jest możliwa i jeśli musisz wykonać rzut to jaki.

#### Atak

Najbardziej popularna akcja w walce, symbolizuje machnięcie
mieczem, strzelenie z łuku czy uderzanie pięścią. Kiedy użyjesz tej akcji
możesz wykonać rzut atak wręcz bądź zasięgowy. Zasady ataku są podane w dziale
"Atakowanie".

Pewne zdolności pozwalają tobie wykonać więcej niż jeden
atak, np. Ekstra Atak wojownika.

#### Rzucenie zaklęcia

Adepci sztuk tajemnych tacy jak czarodzieje, klerycy jak
również wiele potworów potrafi wpływać na przebieg bitwy rzucając zaklęcia.
Każde zaklęcie ma swój czas rzucania, który mówi ile czasu musi poświęcić
rzucający aby je rzucić, mogą to być akcja, reakcja, minuty czy nawet godziny.
W rozdziale 10 są pozostałe zasady dotyczące rzucania zaklęć.

#### Bieg

Kiedy wykonujesz akcję Biegu dostajesz bonus do ruchu w
wysokości twojej szybkości który trwa do końca tury. Jeśli cokolwiek zmieniło
twoją szybkość, bonus z tej akcji również się zmienia.

#### Odstąpienie

Kiedy Odstępujesz, twój ruch nie wywołuje Ataków
Oportunistycznych.

#### Unik

Podczas Unikania wszyscy atakujący Ciebie mają niekorzyść na
rzut jeśli widzisz atakującego. Zyskujesz również przewagę na wszystkie rzuty
obronne na zręczność. Unikanie kończy się na początku twojej następnej tury lub
jeśli twoja szybkość spadnie do 0 bądź zostaniesz obezwładniony.

#### Pomoc

Możesz pomóc innej istocie w wykonywaniu jakiejś czynności,
zyskują wtedy Przewagę na następny rzut na zdolność podczas wykonywanie tej
czynności, o ile wydarzy się on przed początkiem twojej następnej tury.
Alternatywnie możesz pomóc przyjaznej istocie wykonać rzut na atak na istotę
oddaloną o maksymalnie 5 stóp od Ciebie, wtedy twój sojusznik ma przewagę na
pierwszy rzut na atak przeciw tej istocie, o ile wydarzy się on przed
początkiem twojej następnej tury.

#### Ukrycie

W momencie gdy wykonujesz akcję Uniku próbujesz wtopić się w
otoczenie. Wykonujesz rzut na Ukrywanie się uwzględniając zasady z rodziału 7
dotyczące ukrywania się.

#### Improwizowanie Akcji

Twoja postać może wykonać akcję która nie jest przedstawiona
w tej książce, na przykład wyważenie drzwi czy wykrywanie słabości magicznych
zabezpieczeń. Jedynym limitem twoich akcji są atrybuty twojej postaci i twoja
wyobraźnia, w rozdziale 7 możesz odnaleźć inspirację jak można je
wykorzystywać.

Kiedy opisujesz swoją zaimprowizowaną akcję, MG mówi Ci czy
taka akcja jest możliwa i jeśli musisz wykonać rzut to jaki.

#### Przygotowanie się

Czasem chcesz poczekać aż wróg wejdzie w pułapkę zanim
zaatakuje, bądź w jakikolwiek inny sposób chcesz opóźnić swoją akcję czekając
aż coś się wydarzy. Wtedy możesz użyć akcji Przygotowania się która pozwala Ci
poruszyć i wykonać swoją akcję później wykorzystując reakcję przed twoją
następną turą.

Najpierw musisz ustalić kiedy dokładnie twoja postać ma się
poruszyć, musisz opisać okoliczności które popchną ją do działania, na przykład
"kiedy kultysta wejdzie na kładkę" bądź "kiedy goblin do mnie
podejdzie".

Kiedy te okoliczności właśnie się wydarzają lub tuż po ich
wydarzeniu możesz wykorzystać reakcję aby wykonać przygotowaną wcześniej akcję,
np. "pociągnę dźwignię opuszczając kładkę", "odbiegnę na lepszą
pozycję".

Kiedy przygotowywujesz zaklęcie, rzucasz je normalnie ale
wstrzymujesz jego energię używając koncentracji, jeśli coś złamie twoją
koncentrację przed twoim użyciem reakcji tracisz czar.

#### Przeszukiwanie

Kiedy używasz Przeszukiwania, poświęcasz całą swoją turę na
odnalezienie czegoś, MG może prosić Cię o wykonywanie rzutu na Percepcję bądź
Inwestygację.

#### Użycie przedmiotu

Podczas innych akcji możesz bez problemu używać przemiotów
związanych z tą akcją ale kiedy jakiś przedmiot wymaga specjalnego traktowania
bądź chcesz używać wielu przedmiotów naraz podczas swojej tury to musisz
wykonać tę akcję.

#### Atakowanie

Nieważne czy atakujesz mieczem, strzelasz z łuku czy
błyskawicą z palców, każdy atak ma prostą strukturę.

1. WYBIERZ CEL - Wybierz cel w zasięgu ataku, kreaturę,
obiekt czy miejsce.

2. WYZNACZENIE MODYFIKATORÓW - Mistrz Gry wyznacza Ci czy
cel ma Osłonę, czy masz Przewagę bądź Niekorzyść. Dodatkowo niektóre zaklęcia i
zdolności mogą tu również mieć znaczenie.

3. ROZWIĄZANIE ATAKU - Wykonaj rzut na atak, dodaj
modyfikatory. Jeśli trafiłeś rzuć na obrażenia, chyba że używasz ataku który ma
je inaczej wyznaczone. Jeśli atak miał specjalne efekty dodane do niego wykonaj
je.

Za każdym razem jeśli brak Ci pewności czy coś jest atakiem
jest na to prosta zasada, wykonując rzut na atak atakujesz.

#### Rzuty na atak

Kiedy atakujesz twój rzut na atak determinuje czy udało Ci
się trafić. Aby go wykonać rzuć kością dwudziestościenną i dodaj odpowiednie
modyfikatory. Jeśli wynik jest większy bądź równy klasie pancerza (KP)
przeciwnika trafiasz.

#### Modyfikatory

Atakując powinieneś znać dwa najczęściej używane
modyfikatory rzutu: modyfikator Atrybutu i Bonus Biegłości.

MODYFIKATOR ATRYBUTU - Na ataki wręcz modyfikator Siły jest
modyfikatorem Atrybutu. Podczas ataku zasiegowego użyj Zręczności. Ataki
magiczne zależą od Atrybutu Magii rzucającego.

BONUS BIEGŁOŚCI - Kiedy posiadasz Biegłość w danej broni, do
ataku nią dodajesz ten bonus. Zależy on od poziomu twojej postaci.

#### Wyrzucenie 1 lub 20

Czasem los może pobłogosławić bądź przekląć uczestnika
walki, weterani mogą się potknąć a żółtodzioby szczęśliwie trafić pomiędzy
płyty zbroi. Kiedy rzucisz 20 automatycznie trafiasz bez względu na KP
przeciwnika. Kiedy jednak rzucisz 1 to adekwatnie automatycznie pudłujesz bez
względu na KP przeciwnika.

#### Niewidoczni Atakujący i Cele

Walczący często starają się unikać wzroku swoich oponentów,
ukrywając się w cieniu bądź za zasłoną magii. Kiedy Atakujesz cel którego nie
widzisz masz Niekorzyść na rzut ataku, lecz automatycznie pudłujesz jeśli źle
odgadłeś lokalizację wroga. Kiedy wróg nie widzi Cię każdy atak który w niego
wymierzysz będzie miał Przewagę, jednak nieważne czy trafisz, przeciwnik będzie
wiedział skąd padł atak.

#### Ataki Zasięgowe

Kiedy strzelasz z łuku, kuszy czy rzucasz toporem lub w
jakikolwiek inny sposób atakujesz z dystansu to wykonujesz Atak Zasięgowy.

#### Zasięg

Ataki Zasięgowe możesz wykonywać tylko na cele w Zasięgu
ataku.

Ataki czasem posiadają dwa typy zasięgu (np. długi łuk), są
one zwane Krótkim zasięgiem i Długim zasięgiem i podane w formie Krótki
zasięg/Długi zasięg. Ataki na cele w Krótkim zasięgu wykonujesz normalnie, lecz
te w Długim zasięgu wykonujesz z Niekorzyścią.

#### Ataki Zasięgowe w Walce Wręcz

Kiedy przeciwnik jest tuż przy tobie o wiele trudniej Ci
zachować spokój podczas celowania. Ataki Zasięgowe w cele znajdujące się do 5
stóp od Ciebie wykonujesz z Niekorzyścią.

#### Ataki Wręcz

Ataki pięścią, toporem, halabardą czy inną bronią białą.
Większość ataków tego typu może dosięgnąć wroga znajdującego się do 5 stóp od
postaci ale część z nich ma większy zasięg.

#### Ataki Oportunistyczne

W walce wszyscy tylko czekają aż ich wrogowie opuszczą swą
gardę, poruszanie się beztrosko pośród wrogów niesie ze sobą spore ryzyko, prowokuje
Ataki Oportunistyczne.

Możesz wykonać taki atak w chwili gdy wroga istota opuści
twój zasięg wręcz. Masz prawo użyć wtedy reakcji aby wykonać jeden atak wręcz
przeciwko postaci która wywołała Atak Oportunistyczny, atak ten ma miesce w
ostanim momencie zanim postać opuści twój zasięg.

Możesz uniknąć prowokowania Ataku Oportunistycznego używając
akcji Odstąpienie bądź teleportując się lub będąc przemieszczanym przez inną
istotę nie używając do tego własnego ruchu, akcji bądź reakcji.

#### Walka dwoma broniami

Kiedy wykonujesz akcję Ataku lekką bronią wręcz którą
trzymasz w jednej ręce możesz użyć akcji bonusowej aby zaatakować drugą lekką
bronią wręcz którą trzymasz w drugiej ręce. Przy atakach drugą bronią nie
dodajesz twojego modyfikatora Atrybutu do obrażeń chyba że ten modyfikator jest
negatywny.

Jeśli którakolwiek z tych broni ma modyfikator Do Rzucania
możesz zamiast ataku wręcz rzucić nią i wykonać atak zasięgowy.

#### Chwytanie

Kiedy chcesz schwytać istotę możesz użyć akcji ataku aby
wykonać specjalny atak wręcz, Chwytanie. Jeśli możesz wykonać wiele ataków
podczas twojej akcji ataku, Chwytanie zastępuje jeden z nich.

Cel twojego Chwytania nie może być większy o więcej niż
jedną kategorię rozmiaru i musisz być w stanie go dosięgnąć. Używając co
najmniej jednej wolnej ręki wykonujesz test Chwytania, rzucasz na Atletykę a
twój przeciwnik na Atletykę bądź Akrobatykę, sam wybiera, i porównujecie
wyniki. Jeśli twój wynik jest wyższy to przeciwnik staje się Schwytany, możesz
go uwolnić w każdym momencie.

WYRWANIE SIĘ - Schwytana istota może spróbowac się wyrwać
ponownie wykonując zmuszając Cię do wykonania testu Chwytania

CIĄGNIĘCIE - można ciągnąć Schwytaną istotę ale o ile nie
jest ona o co najmniej dwa rozmiary mniejsza to ciągnięcie spowalnia cię o
połowę.

#### Pchnięcie

Kiedy chcesz popchnąć istotę możesz użyć akcji ataku aby
wykonać specjalny atak wręcz, Pchnięcie. Jeśli możesz wykonać wiele ataków
podczas twojej akcji ataku, Pchnięcie zastępuje jeden z nich.

Cel twojego Pchnięcia nie może być większy o więcej niż
jedną kategorię rozmiaru i musisz być w stanie go dosięgnąć. Wykonujesz test
Chwytania, rzucasz na Atletykę a twój przeciwnik na Atletykę bądź Akrobatykę,
sam wybiera, i porównujecie wyniki. Jeśli twój wynik jest wyższy to albo
przewracasz wroga na ziemię lub odpychasz go 5 stóp od siebie.

#### Osłona

Osłoną może byc wszystko co zasłania Cię przed atakującym,
mury, drzewa czy inne istoty.

Są trzy typy Osłony, jeśli cel jest za wieloma różnymi
Osłonami wybiera jedną najkorzystniejszą dla siebie.

Cel Zasłonięty w połowie ma bonus +2 do KP i rzutów
obronnych na zręczność. Cel ma Połowiczną Osłonę jeśli jakaś przeszkoda
zasłania co najmniej połowę jego ciała.

Cel Zasłonięty w trzech czwartych ma bonus +5 do KP i rzutów
obronnych na zręczność. Cel ma Połowiczną Osłonę jeśli jakaś przeszkoda
zasłania co najmniej trzy czwarte jego ciała.

Cel Całkowicie Zasłonięty nie może być obrany na cel ataku
bądź zaklęcia.

#### Obrażenia i Leczenie

Ryzyko obrażeń i śmierci jest stałym elementem życia
poszukiwaczy przygód. Pchnięcie mieczem, przebicie strzałą czy przypalenie kulą
ognia mogą zranić, a nawet zabić nawet najtwardszych.

#### Punkty życia

Punkty życia reprezentują szczęście, wolę walki i fizyczną
sprawność. Istoty mające ich więcej trudniej zabić, a te które mają ich mało są
wrażliwe na ciosy.

Kiedy jakaś istota otrzymuje obrażenia, odejmuje się je od
puli punktów życia istoty. Strata punktów życia nie ma wpływu na istotę o ile
nie osiągną one 0.

#### Rzuty obrażęń

Każda broń, zaklęcie czy specjalna zdolność zadająca
obrażenia mówi ile obrażeń zadaje. Rzucasz kostki obrażeń i dodajesz
modyfikatory a uzyskany wynik to obrażenia które otrzyma twój cel. Wiele
zdolności, przedmiotów i zaklęć potrafi modyfikować ilość zadawanych obrażeń.
Kiedy atakujesz bronią dodajesz do rzutu modyfikator atrybutu którego użyto
podczas rzutu na atak. Jeśli w wyniku jakiegoś zaklęcia bądź zdolności wiele
istot dostaje obrażenia na raz, rzucasz tylko raz i aplikujesz wynik do
wszystkich istot.

#### Krytyki

Kiedy uda Ci się wykonać krytyk, wszystkie kości obrażeń
rzucasz podwójnie i sumujesz ich wyniki. Przykładowo łotrzyk który wykonał
krytyk atakując sztyletem z zaskoczenia nie tylko rzuca podwójnie na obrażenia
sztyletu ale również na obrażenia Ataku Z Zaskoczenia.

#### Typy Obrażeń

Różne zaklęcia, ataki czy efekty zadające obrażenia mogą
zadawać je w bardzo różny sposób. Typy obrażeń nie mają specjalnych zasad ale
inne zasady takie jak np. Wrażliwość i odporność na obrażenia może korzystać z
Typów Obrażeń.

#### Wrażliwość i odporność na obrażenia

Niektóre istoty i obiekty bardzo trudno zranić
poszczególnymi typami obrażeń.

Jeśli kreatura ma odporność na obrażenia danego typu to
dostaje tylko ich połowę. Jeśli natomiast jest wrażliwa na dany typ to
obrażenia są podwojone.

Odporność i wrażliwość są w efekcie na samym końcu, po
dodaniu wszystkich modyfikatorów i kar. Np. istota otoczona magiczną aurą
zmniejszająca obrażenia o 5 oraz mająca wrażliwość obrażenia od ognia będąca
pod wpływem efektu zadającego 25 obrażeń od ognia finalnie dostaje 40 obrażeń
(25-5=20 a potem 20\*2). Ta sama istota ale tym razem mająca odporność zamiast
wrażliwości dostaje 10 obrażeń.

Wiele efektów dających wrażliwość bądź odporność nie
nachodzą na siebie, w efekcie pozostaje tylko jedna instancja wrażliwości bądź
odporności.

#### Leczenie

O ile nie skutkuje śmiercią, obrażenia nie są pernamentne.
Nawet śmierć może zostać odwrócona za pomocą potężnej magii. Odpoczynek może
odnowić punkty życia postaci (rozdział 8) a jak również inne nadnaturalne
metody.

Kiedy postać zostaje uleczona w jakikolwiek sposób,
odzyskuje punkty życia. Punkty życia istoty jednak nie mogą wyjść ponad ich
maksymalną ilość. Np. jeśli druid leczy łowcę za 8 punktów życia w chwili gdy
łowca ma 14 punktów życia aktualnie a 20 maksymalnie, to łowca odzyskuje 6
punktów życia a 2 są stracone.

Martwe istoty nie regenerują punktów życia dopóki nie
odzyskają w jakiś sposób życia.

#### Spadek do 0 punktów życia

Kiedy Twoje punkty życia spadną do 0 nie umierasz od razu
ale tracisz przytomność.

#### Nagła śmierć

Masywne obrażenia mogą zabić cię od razu. Kiedy atak
zredukuje twoje punkty życia do 0 a pozostałe obrażenia są większe lub równe
twojej maksymalnej ilości punktów życia to atak cię zabił. Np. kleryk mający
aktualnie 6 punktów życia a maksymalnie 12 ginie jeśli zada mu się 18 lub
więcej obrażeń.

#### Utracenie przytomności

Jeśli atak zredukował Cię do 0 punktów życia ale nie zabił
Cię od razu to tracisz przytomność. Jeśli zregenerujesz punkty życia to ją
odzyskujesz.

#### Rzuty utrzymania się przy życiu

Kiedy zaczynasz swoją turę bez żadnych punktów życia musisz
wykonać specjalny rzut obronny zwany rzutem utrzymania się przy życiu by
ustalić czy powoli wykrwawiasz się śmierć lub ciągle utrzymujesz w sobie wolę
życia.                 W odróżnieniu od
innych rzutów obronnych, ten nie jest przypisany do żadnego z twoich atrybutów.
Jesteś w rękach przeznaczenia i tylko specjalne zdolności bądź czary mogą
modyfikować ten rzut.

Rzuć k20. Jeśli wynik jest równy lub większy od 10
wygrywasz. W innym przypadku przegrywasz. Ale jedna wygrana lub przegrana nie
ma żadnego efektu w wojnie ze śmiercią. Musisz 3 razy wygrać lub 3 razy
przegrać, nie musi być pod rząd. Wyrzucenie 1 liczy się jako 2 porażki a
wyrzucenie 20 pozwala ci zregenerować 1 punkt życia.

Kiedy twoja postać dostaje obrażenia mimo posiadania 0
punktów życia liczy się to jako jedną porażkę w rzutach na utrzymanie. Jeśli
obrażenia są większe lub równe twoim maksymalnym punktom życia umierasz.

#### Stabilizacja

Najlepszą metodą stabilizacji jest uleczenie nieprzytomnej
postaci. Jeśli nie jest to opcją można wykonać ST10 test Medycyny. Stabilna
postać nie wykonuje rzutów na utrzymanie się przy życiu mimo posiadania 0
punktów życia. Postać która otrzymała obrażenia traci jednak stabilizację.
Stablina postać odzyskuje 1 punkt życia po byciu stabilną przez 1k4 godzin.

#### Potwory i śmierć

Większość MG zabija potwory w momencie gdy tracą one
przytomność. Ale potężni przeciwnicy i specjalne postacie niegrające mogą być
wyjątkami.

#### Nokautowanie

Czasem zamiast zabić kogoś możesz zechcieć go znokautować.
Kiedy atakujący sprawi że istota spadnie do 0 pż atakiem wręcz, zamiast zabijać
może zadeklarować że go nokautuje. Znokautowana postać pada wtedy na ziemię bez
przytomności ale stabilna.

#### Tymczasowe punkty życia

Niektóre zaklęcia i specjalne zdolności nadają Tymczasowe
Punkty Życia. TPŻ nie są aktualnymi PŻ ale osłaniają je. Są tarczą która Cię
broni przed ich utratą.

Kiedy masz TPŻ i otrzymujesz obrażenia to zamiast tracić PŻ
najpierw tracisz TPŻ. Jeśli otrzymane obrażenia są wyższe niż twój aktualny
stan TPŻ to ich nadwyżkę tracisz z PŻ. Na przykład: kiedy masz 5 TPŻ i
dostaniesz 7 obrażeń to tracisz wszystkie TPŻ i 2 PŻ.

Ponieważ TPŻ nie są związane z twoimi PŻ to możesz ich mieć
więcej niż maksymalne PŻ. A więc postać może mieć pełne PŻ i wciąż dostać TPŻ.

Leczenie nie może odzyskać TPŻ, one również się nie dodają
do siebie. Kiedy uzyskujesz TPŻ a posiadasz już TPŻ musisz zdecydować czy
chcesz używać nowych czy pozostaniesz przy starych. Na przykład kiedy zostało
Ci jeszcze 10 TPŻ a jakieś zaklęcie przyznaje ci 12 TPŻ możesz wybrać czy
chcesz mieć 10 czy 12, nie 22.

Jeśli masz 0 PŻ a coś nadaje ci TPŻ nie odzyskujesz
przytomności i nie stabilizuje Cię to. Może to zaabsorbować obrażenia które
ktoś inny chce Ci zadać ale tylko prawdziwe leczenie może Cię obudzić.

Jeśli zasada która Ci nadała TPŻ ma określony czas trwania
to TPŻ trwa tylko do końca tego czasu, w innym przypadku TPŻ trwa do ukończenia
długiego odpoczynku.

#### Walka jeździecka

Rycerz rzucający się do boju na swym wiernym rumaku czy też
czarodziej rzucający zaklęcia z grzbietu gryfa, oboje mają przyjemność
korzystać z bonusów do mobilności jakie daje im ich wierchowiec. Każda istota
jeśli wyrazi na to chęc i jest przynajmniej jedną kategorię większa od Ciebie
może być twoim wierzchowcem, używając poniższych zasad.

#### Wsiadanie i zsiadanie

Raz podczas twojego ruchu możesz wsiąść na wierzchowca do 5
stóp od Ciebie lub z niego zsiąść. Kosztuje Cię to połowę twojej szybkości.

Jeśli ktoś poruszy twoim wierzchowcem wbrew jego woli jak na
nim jesteś, musisz wykonać ST10 rzut obronny na zręczność lub spadasz z niego i
się przewracasz, lądujesz do 5 stóp od niego na ziemi. Jeśli ktoś chce z kolei
Ciebie przewrócić na koniu musisz wykonać ten sam rzut obronny.

Jeśli coś przewróci twojego konia to możesz użyć swojej
reakcji aby z niego zsiąść jak pada i wylądować na nogach. W innym przypadku
jesteś zrzucony i spadasz na ziemię do 5 stóp od niego.

#### Kontrolowanie wierzchowca

Kiedy jedziesz na czymś masz 2 opcje, pozwolić mu działać
samemu bądź starać się go kontrolować. Inteligentne istoty takie jak smoki
zawsze działają niezależnie.

Możesz kontrolować tylko istoty które zostały wytrenowane do
przyjmowania jeźdzca, przyjmuje się że domowe konie, osły i podobne istoty
przeszły taki trening.

Inicjatywa kontrolowanego wierzchowca zmienia się na twoją i
rusza się tak jak mu rozkażesz, może wykonywać tylko akcje Biegu, Odwrotu lub
Uników. Kontrolowany wierzchowiec może ruszać i działać nawet podczas tury w
której na niego wsiadasz.

Niezależny wierzchowiec ma własną inicjatywę i porusza się
oraz działa tak jak sam chce. Może uciec z pola walki lub pożreć rannego wroga
lub w inny sposób działać wbrew twej woli.

W obu przypadkach gdy wierzchowiec prowokuje ataki
oportunistyczne, atakujący może wybrać czy chce zaatakować wierzchowca czy
jeźdzca.

#### Walka podwodna

Kiedy poszukiwawcze podążają za sahuaginami do ich
podwodnych siedzib, walczą z rekinami w pradawnym wraku czy znajdą się w
zatopionych lochach, znajdują się w sytuacji gdzie muszą walczyć w trudnym
terenie.

Kiedy wykonują atak wręcz, istoty nie posiadające szybkości
pływania mają niekorzyść na atak, chyba że walczą sztyletem, oszczepem, krótkim
mieczem, włócznią bądź trójzębem.

Kiedy wykonują atak zasięgowy to zawsze pudłuje on na
dalekim zasięgu. Na cele na krótkim zasięgu natomiast masz niekorzyść o ile nie
używasz kuszy, sieci bądź broni rzucanej tak jak oszczep.

Istoty i obiekty całkowicie zanurzone w wodzie są odporne na
ogień.