Alhvar

**Alhvar** to jeden z dwóch krajów na mroźnej wyspie Harmost.

## Geografia i klimat

Alhvar znajduje się na wyspie Harmost, leżącej pomiędzy Szkieletowym i Cichym Morzem, na północny zachód od głównego kontynentu. Zajmuje zachodnią część wyspy i graniczy z nacją Sivirlandu.

Kraj ten charakteryzują długie i mroźne zimy, trwające często przez niemal pół roku. Przy ciepłych miesiącach skuta lodem północna zmarzlina cofa się nieznacznie, co pozwala skorzystać z wartościowych kopalni niedaleko miasta Orhist.

Alhvar nawiedzany jest przez mroźne burze śnieżne, wichury znad Pasma Zamieci i niebezpieczne bestie, które upodobały sobie ten niegościnny kraj.

## Ustrój polityczny

Alhvar jest klasycznym przykładem monarchii absolutnej, z pewną dozą północnych zwyczajów. Zwierzchnikiem państwa jest król, który ma praktycznie nieograniczoną władzę. Koronę dziedziczy najstarszy syn, a jeśli brak jest potomstwa to dalsza rodzina (bracia króla lub ich synowie).

Mniejszymi jednostkami administracyjnymi, zwanymi po prostu okręgami rządzili wybierani w posiedzeniach (Ting) jarlowie, choć każdy wybór musiał być zaakceptowany przez króla. Kandydatami na jarlów były często głowy rodów, a wybór na jarla oznaczał wielką chwałę - tylko król i jarlowie mogli posiadać większe profesjonalne armie.

Niżej stoją przeróżne organy administracyjne i handlowe, również posiadające pewną część władzy. Przykładowo nad przepływem surowców w obrębie państwa czuwa Żelazny Krąg, i to on bezpośrednio przedstawia swoje propozycje przed królem. W Alhvarze biurokracja stoi jednak na niskim poziomie. Generalnie zawsze wiadomo do kogo należy się zwrócić i jak długo trzeba czekać na odpowiedź.

## Historia

Dzieje Alhvaru od niepamiętnych dziejów są związane z ich rywalami z Sivirlandu. Z kontynentu w odległych czasach, bo w drugiej połowie Pierwszej Ery, przypłynęło pięć łodzi, każda należąca do innego rodu Wygnańców. Niewiele zachowało się historii z tamtych czasów, głównie są to przekazy ustne i kamienne tablice w tolvarach (grobowce). Wiadomo że pięć rodów żyło w zgodzie przez dziesięciolecia, podbijając wyspę Harmost niemal w całości. Kroenenber lubowali się w wojaczce, Daghravan tworzyli niekończące się spiski i intrygi, Svarden preferowali dyplomatyczne rozwiązania sytuacji, zaś Ramansson chcieli skupić się na odkrywaniu tajników natury i sekretów Harmost. Piąty ród, Vitnarrs, to samotnicy, rzadko pokazujący się na posiedzeniach

Lecz kiedy miejsce się skończyło, rody zrobiły się niespokojne. Część chciała zaatakować główny kontynent, od którego się odcięli. Inne rody stawiały na spokojny rozwój bez zbędnego rozlewu krwi. Tylko jeden ród pozostał niezdecydowany, aż w końcu odszedł na północne, zmarznięte pola. Nazywali się Vitnarrs.

Rok 2140 PE to data pierwszej większej potyczki pomiędzy Kroenenberami i Svardenami. Regularne walki zaczęły się kilka lat później, kiedy Daghravanie i Ramanssonowie opowiedzieli się po odpowiednich stronach. Choć stan otwartej wojny trwał przez dziesięciolecia, bitwy można policzyć na palcach jednej ręki. Około roku 2300 PE został podpisany traktat pokojowy, lecz kiepskie nastroje pomiędzy rodami pozostały.

Historia wojen między wschodem a zachodem jest długa i zajmuje większość Pierwszej Ery. Zwykłe słowne przepychanki na wiecach i spotkaniach często zmieniały się w zalążki wojennych kampanii.

Alhvar jako państwo pojawia się w okolicach 3400 PE. Etymologia nazwy nie jest znana, choć historycy twierdzą, że pochodzi od imienia wspólnego władcy dla rodów zachodu.

Druga Era to zakończenie izolacji. Król Alhvaru, Bandulf II, wysłał emisariuszy na kontynent. Udało się zawiązać traktaty handlowe z gnomami z Preytes. Napływ nieludzi na Harmost przemógł niechęć Alhvarczyków do obcych, bowiem nowo przybyli wykazali się pracowitością i poszanowaniem praw Alhvaru, zwłaszcza krasnoludy i gnomy.

W roku 328 DE (3868 PE) nastąpiło wydarzenie, które znane jest jako "Wieczna Zamieć". Po stuleciach ciszy do Alhvaru i Sivirlandu powrócił ród Vitnarrs, przynosząc ze sobą przedmiot o nazwie "Lodowa Szkatuła". Mistyczny artefakt został otwarty przez ciekawskiego jarla, co wywołało trwający wiele stuleci kataklizm. Ziemia została skuta lodem, całe Harmost ogarnęła potężna niekończąca się śnieżyca. Nie wiadomo dlaczego ród Vitnarrs sprowadził szkatułę, jednak po tym wydarzeniu zostali przeklęci i w większości wymordowani.

Około roku 1000 DE grupa odkrywców dostała się do ukrytego wysoko w górach grobowca bytu, który prawdopodobnie uczestniczył w stworzeniu szkatuły. Korzystając z zawartej tam wiedzy udało się zamknąć szkatułę.

Wieczna Zamieć odbiła się mocno na mieszkańcach wyspy. Choroby, słabe plony i wysoka śmiertelność towarzyszyły Alhvarczykom przez kolejne stulecia. Lecz w końcu większość wyspy odtajała, powracając do stanu rzeczy sprzed kataklizmu.

Alhvar wszedł w Trzecią Erę z nikłą wiedzą o wydarzeniach z centrum Orthanu. Z racji swojego oddalenia nie odczuł skutków Upadku Fioletowej Zguby.

## Religia

Nie wiadomo dokładnie z której części Orthanu przybyło 5 wielkich rodów, biorąc jednak pod uwagę mnogość religii w czasach Pierwszej Ery, ciężko dokładnie określić na czym bazują wierzenia Harmost.

Alhvarczycy wierzą w Nieskończony Cykl. Religia ta zakłada niekończący się proces zniszczenia i tworzenia, który powtarza się co kilka-kilkanaście tysięcy lat. Nieskończony Cykl to bardziej filozofia niż religia, aczkolwiek posiada swoją strukturę. Lider nazywany jest *alshen*, i jest ich kilku, zazwyczaj po jednym w każdym większym mieście. Alshen nie posiada jednak władzy w żadnym zakresie - jest bardziej przewodnikiem i doradcą, przygotowując najważniejsze sakramenty i obrządki. *Genthi* natomiast to miano nadawane kapłanom-wojownikom. Każdy genthi posiada podstawy nauczania Nieskończonego Cyklu i jego Prawidła, jednak nie w takim zakresie, jak alshen. Panteon istot, którym Alhvarczycy oddają pokłon to często uosobienie podstawowych atrybutów, pożądanych zarówno wśród życia śmiertelnego, jak i po nim. Siła, odwaga, honor czy mądrość to tylko niektóre z nich. Najważniejsi bogowie Nieskończonego Cyklu wymienieni są poniżej:

* Vilin, bogini kreacji
* Oden, bóg mądrości i honoru
* Magnin Potężny, bóg siły, wojny i ambicji
* Hendaell, ślepy bóg sprawiedliwości i czasu
* Nerdur, bóg żywiołów
* Wielki Wąż, bóstwo podszeptów, kłamstw i sekretów
* Hel, bogini śmierci
* Ysmar, Lodowy Niszczyciel

## Demografia i kultura

Pięć rodów Wygnańców złożonych było wyłącznie z ludzi, jednak po otwarciu się na inne kultury proporcje te się zmieniły. Obecnie Alhvar to 77% ludzi, 11% krasnoludów, 6% gnomów, 4% półelfów.

W Alhvarze mieszkańcy darzą wojowników dużym szacunkiem. Ten, kto przysłużył się obronie kraju i walczy dla króla może liczyć na wiele przywilejów. Weterani często wybierani są na jarlów lub genthi. Szczególnie popularne są też cykliczne zawody, w którym chętni wojownicy mierzą się ze sobą w licznych konkurencjach, takich jak wyścigi konne na krótki dystans, polowanie na bestię czy zapasy w śniegu.

W stolicy Alhvaru, Ilsvardzie, znajdują się trzy znane szkoły włóczników. Włócznia jest też podstawowym wyposażeniem wojowników, często używana z tarczą.

Pierwszy dzień nowego roku uważa się za wielkie święto, bo oznacza on odnowienie Cyklu. Oprócz tego świętuje się też powrót ciepłych dni, wybór nowego króla czy jarla i mnóstwo innych mniejszych okazji - Alhvarczycy szukają każdej możliwej okazji do spróbowania swoich narodowych trunków - miodów i ale.

## Ekonomia i handel

Alhvar nie jest bogatym krajem, ale posiada dostęp do większości niezbędnych do życia surowców. Miasto Orhist słynie z głębokich kopalni żelaza, srebra i miedzi. Liczne lasy zapewniają dobre drewno i zwierzynę. Rozwinięty jest też przemysł rybny i połów pereł na północnych wodach.

Alhvar posiada kilka traktatów handlowych z Preytes i Tandrą. Alkohol to główny towar eksportowy, po który gnomy i Tandrianie chętnie przypływają (Alhvar nie dysponuje łodziami, które mogłyby pokonać taki dystans).

## Miasta i ciekawe miejsca

* Ilsvard (pop. 127 000)
* Hjalvaar (pop. 48 000)
* Stressen (pop. 61 000)