Caractéristique des armes

Les armes font partie intégrante des capacités des personnages, permettant a chacun en combat de jouer son rôle. Cette sections définira chaque parties des caractéristiques présente sur les armes, pour donner a chacun les sens pour choisir l'arme la plus approprié a sa situation.

## **Prix**

Pour chaque arme un prix un euro est donné, indiquant l'argent a débourser lors d'un achat légal, la plupart du temps auprès du commissariat auquel les joueurs seront attribué. Il est toute fois possible d'acheter ces armes dans des marché parallèle, plus dangereux et plus chère mais intraçable par les autorités. Le prix des achats aux marché noir sont normalement augmenté de 25%

Les armes possèdent des chargeur dont le prix est indiqué dans la section qui leurs est réservé. Certaine arme permettent d'équiper une chargeur muni d'une plus grande capacité, mais aussi d'un prix plus conséquent. Dans ce cas, sa capacité ainsi que son prix est indiqué.

Pour les munitions, hors précision, le prix indiqué correspond a une boite de 50 munitions.

## **Types**

Les arme possèdent tous un type, définissant la méthode utilisé pour infliger les dégâts. Certaine armure, matériaux, ou autre possèdent des résistances a certain type, provocant une réduction de dégâts.

## **Compétences**

Chaque arme est affecté par une compétences servant a son utilisation.

Par exemple le T33, un pistolet, est associé a la compétence arme de poing, il faudra donc faire un jet d'arme de poing pour tenter de toucher une cible avec cette arme.

Certaine technique peuvent éventuellement faire changer la compétence a utiliser pour maîtriser une arme donné.

Lors qu'un lancé d'arme/grenade échoue, l'objet lancé tombe alors a une distance égal a la moitié de la distance séparant le lanceur de sa cible dans une direction aléatoire (1d8, 1 étant vers le haut, 2 vers en haut a droite ETC...)

## **Effets**

Certaines armes ou gadgets vont pouvoir affecter a leurs cibles des effets pouvant être positif ou négatif, un taser pour immobiliser un suspect a appréhendé, une fumigène pour gêner la vision d’éventuel tireur avant de fuir, ou encore de dopant décuplant la vitesse de réaction.

*Voir la liste des effets*

## **Pack**

Lors de la vente dans des conditions légal, l'arme peut être accompagné par des accessoires, des chargeurs ou autres. Dans les milieux moins légal ces derniers peuvent être inexistant ou modifié, au bon vouloir du vendeur.

Ces dernier sont compris dans le prix de l'arme et n'augmentent donc pas son prix.

## **Calibres**

Cette section indique quel calibre est compatible avec l'arme, ainsi que les dégâts qu'une balle de se dernier infligera utilisé avec cette arme.

Certaines armes sont compatible avec plusieurs calibres, dans se cas les dégâts sont précisé pour chaque calibre disponible.

La majorité des calibres offre une certaine diversité de type de balle, en général standard, creuse et perforante. Ces changement léger permette de faire face a divers situation de manière plus efficace et polyvalente, en utilisant par exemple des balle perforante lors de tir contre des cibles équipé de gilet par balle ou lors d'une tir au travers d'une surface, des balles a tête creuse lors de tir direct ETC.

## **Accessoires**

Il existe 5 type d’accessoire pour arme a feu, les sous-rails, les optiques, les bouches, les crosses et les canons.

Toute les armes n'ont pas les mêmes capacités en terme d’accessoires, n’acceptant pas forcement tous les formats ou types.

Les accessoires existent en plusieurs tailles, et ne sont compatible qu'avec les armes acceptant leurs formats.

Certaines armes permettent d'équiper plusieurs accessoires du même type.

Par exemple, L'AR 5.56 DMR possèdent les emplacements suivants :

* **Accessoires possibles:** [Sous-rail: 2S/1M/S] [Optique: 1S/M/L] [Bouche: 1M] [Crosse: 1M] [Canon: 1M]

Ici l'arme peut donc accueillir 2 accessoires de sous-rail de taille S ainsi qu'un de taille M ou S, en revanche il ne pourra équiper qu'un seul accessoires optique, mais ici aura le choix d'une taille S M ou L.

## **Malus**

Les armes ont pour certaines un malus lié directement a leurs conceptions et la possible difficulté de leur utilisation. Ces dernier sont propre a chaque arme et peuvent varier selon les accessoires que l'arme possèdent.

Il existe 3 type de malus, lors d'un tir simple, lors d'une tir en rafale, et lors d'une tentative de dissimulation de cette dernière.

Le malus lors d'un tir simple indique un pourcentage a prendre en compte lors du tir

Par exemple si j'ai 70 en dextérité et 20 en arme légère et que je veux tirer avec un AR 5.56 STD possédant un malus de 5%, je devrais faire un score égal ou inférieur a 85 pour réussir mon tir (sans autre malus éventuel) (70+20-5)

Lors d'un tir en rafale, plusieurs malus sont indiqué, indiquant au passage le nombre de balle que l'arme est capable de tirer en un tour. Le premier malus de cette catégorie correspond a la première balle, le deuxième a la deuxième balle ETC.

Le malus a la discrétion d'une arme ne s'applique que lors d'une tentative de dissimulation de cette dernière, et pas lors d'une tentative de furtivité de la part du manieur par exemple. Le personnage devra donc faire un test de discrétion avec le malus de l'arme pour tenter de la cacher, opposé a un test de perception de la ou des personne(s) a qui il veut la dissimuler.

## **Portée**

La portée indiqué sur les armes indique en réalité leurs facteur de portée.

Une arme peut tirer au delà de son facteur de porté en acceptant un malus lors du tir de 5% cumulatif pour chaque facteur de porté qui sépare la cible du tireur.

Pour tirer au delà de son facteur de portée il faut aussi utiliser une action de déplacement partielle.

Par exemple un arme avec une portée Très courte (10m), pourra faire feu sur un cible a 25 mètre en acceptant un malus de 10%

0 a 10m -> pas de malus

11m a 20m -> -5%

21 a 30m -> 10%

...

Certains accessoires permettant d'augmenter la portée d'une arme.

Il existe 9 type de porté :

Extrêmement courte : 5m

Très courte : 10m

Courte : 20m

Proche : 30m

Moyenne : 60m

Lointaine : 150m

Très longue : 300m

Extrêmement longue : 600m

Fixe : ?m

Les armes possédant une portée extrêmement courte ne réagisse pas de la même manière pour le malus du a un tir dépassant leurs facteur de portée, ces dernière subisse un malus non pas de 5% mais de 20% pour chaque facteur de portée au delà du premier.

Pour tirer en utilisant une portée supérieur a proche, il est nécessaire d'avoir un optique le permettant. Dans le cas où une arme possédant une portée supérieur a proche n'était pas équipé de l'un de ces dit optiques, sa portée serait rétrogradé au niveau de la lunette qu'elle porte, ou a proche si elle n'en possèdent aucune. Un optique ne permet pas d'augmenter la portée de l'arme au delà de sa portée, juste de l'utiliser a son plein potentiel.

Par exemple, avec un fusil de précision YOSO338, si aucun optiques n'est équipé, on considérera que l'arme possèdent une portée courte, si on l'équipe avec un viseur holographique, la portée sera ramené a moyenne et ainsi de suite. Toutefois, l'équiper d'un viseur 5-15x55 ne lui donnera pas la portée extrêmement longue, l'arme ayant comme portée très longue. Hormis cela, les optiques offrent leurs bonus normalement.

Les arme a porté fixe, comme le T-26 (taser a distance) ne peuvent en aucun cas tirer au delà de leurs porté, et possèdent un portée qui est propre a l'arme.

Lors de l'utilisation d'une munition de type chevrotine la portée est réduite de moitié.

Sauf exception, les arme a feu peuvent tiré jusqu’à 5 fois leurs portée

Les armes de jets, par exemple les grenades lancé a la main ou les couteau de lancé, ne possèdent pas de portée comme les arme a feu, et peuvent être lancé jusqu’à (5+dizaine de force) mètres.