В глубины

**В глубины** (ориг. *Into the Deep*) - квест основной сюжетной линии в игре *Enderal: Forgotten Stories*.

* **Обобщающая статья:**  *«Основные квесты»*

## Описание

**В глубины** - квест, в ходе которого протагонист в компании наемника Джеспара и мага Константина Огневспыха оправляется в Живой храм, чтобы попасть на подземный поезд.

## Задачи

* Встретьтесь с Джеспаром и Константином в Туманном;
* Поговорите с Джеспаром;
* (Дополнительно) Расспросите Джеспара об истории Туманного;
* Найдите в старой ратуше сигильский камень;
* Вернитесь к Джеспару;
* Отправляйтесь вместе с Джеспаром в "Живой храм" и встретьтесь там с Константином;
* Поговорите с Джеспаром;
* Разместите сигильский камень на пьедстале;
* Исследуйте храм;
* Наступите на "тёмную" пластину;
* Пройдите "Путь тёмного"
* Исследуйте интерьер поместья;
* Поговорите с Джеспаром;
* Сопроводите Джеспара к подземке;
* Найдите и используйте рычаги переключателей, чтобы открыть ворота (0/4);
* Подождите на скамейке в поезде, пока Джеспар не запустит его.

## Записи в журнале

* **После получения квеста:**

Плохие новости - эндеральские разведчики заметили у восточного побережья неримские корабли. Почему после недавнего воссоединения они называют себя "Вольным народом Нерима" - неизвестно. Арантеаль считает, что это связано с их идеологией. Таранор Коарек - лидер Вольного народа, ярый противник религии, и он знает, что орден скрывает смерть Рождённых светом. Лишари также считает, что Вольный народ знает о цикле и о высших, но не видит в них угрозы, как мы. Чтобы узнать больше, Джеспар, Константин и я будем шпионить на острове, где они находились.

* **После встречи в Туманном:**

Чтобы незамеченными добраться до острова, где неримцы обосновали свой лагерь, Константин Огневспых хочет использовать старую пирийскую технологию: подземку - механическую конструкцию, связывающую всю Пирийскую империю подземными тоннелями. Он надеется, что нам удастся отыскать работающую в "Живом храме", но чтобы пробраться внутрь, необходим сигильский камень. Константин сказал, что такой должен находиться в загнивающем поселении Туманнное.

* **После наступления на пластину в "Живом храме":**

Чтобы незамеченными добраться до острова, где неримцы обосновали свой лагерь, Константин Огневспых хочет использовать старую пирийскую технологию: подземку - механическую конструкцию, связывающую всю Пирийскую империю подземными тоннелями. Надеемся, что нам удасться отыскать работающую в "Живом храме". В глубинах храма мы наткнулись на развилку и на пришлось разделиться.

* **После битвы с Константином Огневспыхом:**

Чтобы незамеченными добраться до острова, где неримцы обосновали свой лагерь, Константин Огневспых хочет использовать старую пирийскую технологию: подземку - механическую конструкцию, связывающую всю Пирийскую империю подземными тоннелями. Надеемся, что нам удасться отыскать работающую в "Живом храме". В глубинах храма мы наткнулись на развилку и на пришлось разделиться. Когда мы только разошлись на развилке, что-то случилось с Константином... Он спятил - впал в истерику, кричал о "свете" и "что не видит его". Потом он напал на нас. У нас с Джеспаром не было выбора, кроме как вырубить его.

## Прохождение

### Туманное

Этот квест начнется автоматически после окончания квеста "Антракт". Константин Огненвспых попросит вас встретиться с ним и Джеспаром Даль'Вареком в Туманном, чтобы найти сигильский камень, который может открыть дверь в Кристальный Храм. Пробившись через несколько арпов, вы столкнетесь с Джеспаром и Огневспыхом, которые жалуются, что вы слишком долго добирались. Затем он направится в храм и оставит вас с Джеспаром на поиски самоцвета. Джеспар предложит вам сначала обыскать ратушу.

Будьте осторожны при входе в ратушу. Внутри вас ждут два арпа, и это место усеяно магическими ловушками. Наверху лестницы в главном зале заряженный маленький камень душ будет непрерывно накладывать на вас молнию, и если вы попытаетесь отключить его, на вас упадет шар с шипами. Ключ от двери, преграждающей вам путь, можно найти у арпа-шамана, которого вы только что убили. За ним вы найдете люк в подвал.

В подвале вы найдете сейф, который нужно взломать. На столе к востоку от сейфа есть несколько отмычек. Внутри сейфа вы найдете сигильский камень кристального храма. Вернитесь к Джеспару и скажите ему, что готовы, затем идите к маркеру квеста, чтобы найти Криальный храм. Вы можете быстро добраться до Башни мирада возле таверны "Ледяной утес", чтобы добраться туда быстрее.

Когда вы прибудете в Кристальный лес, вам придется поговорить с Джеспаром. В этом диалоге вы можете получить одно очко знаний о Живом Храме.

### Живой храм

#### Испытание

Когда вы приблизитесь к Храму, Огневспых поприветствует вас и объяснит, что есть сознание, связанное с храмом, сознание, которое, вероятно, принадлежит пирийскому жрецу. Взаимодействуйте с отмеченным гнездом, чтобы поместить в него самоцвет, и у входа в храм появится волшебный мост. Теперь вы можете войти в Кристальный храм.

Будьте осторожны, так как внутри храма находится много заблудших, в том числе гигантский Причудливая заблудшая и Повелитель заблудших. После того, как вы проберетесь через нежить, вы столкнетесь с тройным сечением с тремя путями: Мудрец, Воин и Темный. Константин направляется к Мудрецу, а Джеспар направляется к Воину, оставляя вас с Темным. Встаньте на нажимную пластину на востоке и войдите в дверь, чтобы встретиться с испытанием.

На пути Темного вам придется столкнуться со многими магическими врагами, в том числе с огоньками и огненными элементалями. Оказавшись внутри, пройдите к сломанной лестнице на юг и спуститесь на нижний уровень. Затем снова идите на юг, и вы окажетесь в очень необычной комнате с колонной рычагов в центре. Конфигурации рычагов следующие:

* Рычаг, обращенный на север, управляет дверью на запад.
* Рычаг, обращенный на запад, управляет дверью на юг.
* Рычаг, обращенный на восток, управляет дверьми на восток и запад.
* Рычаг, обращенный на юг, управляет дверьми на юг и запад.

Вы можете пойти по путям на восток и на запад, чтобы отключить камни душ, взрывающие вас магией молнии, но это не обязательно. Когда будете готовы, идите на южную тропу, где несколько огоньков и дух предков охраняют дверь в следующую секцию. Следование по отмеченному светом пути приведет вас к сундуку, стоящему на ловушке: яме с шипами, что приведет к мгновенной смерти. В сундуке всего 10 монет.

#### Безумие

Направляйтесь к тропе на западе. Вам придется уклоняться от нескольких качающихся лезвий, которые вы можете отключить в конце пути с помощью цепи на стене. Спускаясь дальше вниз, через сломанную лестницу, вы придете к Джеспару, который спросит, встречались ли вы уже с Огневспыхом. Сразу после того, как вы спросите, кто бы это ни был, вы оба слышите голос Константина через металлическую дверь.

Откройте дверь, и вы найдете Константина Огневспыха. По-видимому, сознание в Храме показало ему правду об Эндерале: о Высших, Цикле и Эмиссарах. Это, однако, свело его с ума, и вам придется убить его, чтобы продолжить путь. Будьте готовы, так как Огневспых — грозный противник, использующий против вас сильную магию элементализма. После битвы вы можете похоронить его должным образом, если хотите. Поговорите с Джеспаром, и он откроет дверь, ведущую в следующую область.

Вы окажетесь на вершине уступа в большой кавернозной области, куда впадает море. Когда вы приблизитесь к дну пещеры, Джеспар остановит вас и осмотрит разрушенный дом впереди. Вернувшись, он задаст вам простой вопрос, а затем попросит вас заглянуть внутрь разрушенного дома самостоятельно. Войдите в дом, и вы найдете два трупа: свой и Сириуса. Поговорите с Джеспаром и продолжайте идти по уступам, чтобы пройти в следующую область.

#### Подземка

На нижних этажах Живого Храма вы найдете пункт назначения - подземку. Пройдите через двух гигантских причудливых заблудших к вагону с двигателем, и Джеспар попросит вас найти четыре рычага, которые активируют поезд. Вы можете найти рычаги на разрушенном пути прямо через сам поезд. Активация рычагов вызовет появление заблудших, избавьтесь от них, после чего поговорите с Джеспаром, и он скажет вам сесть в поезд.

Следуйте за маркером квеста и садитесь в вагон поезда. Поезд тронется, Джеспар войдет в вагон и сядет рядом с вами. Пока вы ждете, чтобы добраться до места назначения, Джеспар расскажет вам историю своего отца - Дамиана Даль'Варека. Дамиан был уважаемым судьей, который относился ко всем одинаково, независимо от статуса. Судя сына могущественного и влиятельного Возвышенного, который прямо признался в своих преступлениях, он отказался принять угрозы отца мальчика и был единственным судьей, осудившим мальчика. Отец использовал свои связи с Ралатой, чтобы убить Дамина и его семью. Джеспар и его сестра выжили только потому, что в то время их не было дома.

Затем Джеспар спросит вашу историю сироты, которой вы можете поделиться или нет. После этого вы оба пойдете спать, пока не доберетесь до места назначения. На этом квест закончится, и начнется "Логово льва".

## Очки симпатии

Поскольку отношение Джеспара к герою влияет на последующие события, то имеет смысл либо набирать очки симпатии, чтобы улучшить его отношение к герою, либо терять очки симпатии, чтобы испортить с ним отношения.

Все возможные очки симпатии можно заработать или утратить только во время диалога уже в поезде, непосредственно в конце квеста.

**Варианты реплик после извинений Джеспара за драму около поместья:**

* "*Мне интересно, что бы ты сделал, если бы ответ был неверен. Убил бы меня?*";
* "*Мне тоже*" (+).

**Варианты реплик после слов Джеспара о том, что ситуация напоминает ему о детстве:**

* "*Тогда у тебя однозначно было странное детство*" (+);
* "*Как это?*".

**Варианты реплик после слов Джеспара о своём отце:**

* "*Похоже, у него был радикальный взгляд на вещи*";
* "*У него были принципы... это звучит восхитительно, для меня во всяком случае*" (-).

**Варианты реплик после :**

* >>"*Я не хочу ссориться с тобой, но твой отец поступал правильно*" (-);
* >>"*Так ты считаешь, что твой отец должен был... ничего не делать?*";
* >>"*Ты прав... возможно большее значение для него имело продвижение его идеалов, чем настоящее правосудие*" (+).

**Варианты реплик после вопроса Джеспара о том, как герой остался сиротой:**

* "*Это личное, прости*" (--);
* "*Это долгая история... откуда начать?*".