Circolo dei Drake

## **Essenza dei Drachi**

Quando il Druido sceglie questo circolo al Lv2 apprende il Linguaggio Draconico e ottiene Competenza nell'Abilità Carisma (Intimidire) e Carisma (Persuasione)

## **Mutazione Draconica**

Il Druido ottiene anche la capacità di mutare il suo corpo in una forma Draconica. Nel tuo turno puoi usare la tua Azione Bonus per trasformarti e assumere un'aspetto più Animalesco. Quando la trasformazione é attiva le unghie si trasformano in artigli affilati e vengono sviluppate delle corna sulla testa, inoltre la pupilla diventa verticale. Dalla schiena emergono anche delle enormi ali Draconiche. La trasformazione dura 1 minuto e può essere usata un numero di volte pari alla metà del tuo BC

Finché la trasformazione é attiva si ottengono i seguenti benefici:

* Si ottengono degli Artigli che infliggono 1d6 Taglienti e che possono usare, a scelta, il modificatore di Forza o Saggezza nei TxC e nei Danni. Il modificatore scelto deve essere lo stesso in entrambi i tiri. Questi vengono considerati Armi Naturali.
	+ Ottengono un Bonus ai TxC associati ai tuoi Incantesimi o a quelli associati normalmente ai tuoi colpi disarmati o legati ai tuoi arti superiori (Chele, Artigli, Pugni ecc..)
	+ il Danno degli Artigli sale in base al Lv della Classe:
		- 1d8 al Lv7
		- 1d10 al Lv12
		- 1d12 al Lv17
* Ottieni Velocità di Volo pari alla metà della tua normale Velocità
* +1 alla CA

## **Vampata Draconica**

Al Lv6 la trasformazione del Druido gli permette di sfruttare maggiori abilità della sua forma Draconica.

Mentre la trasformazione é attiva può usare la sua Azione Bonus per emettere una Vampata di energia Magica in un cono frontale di 4,5m, il quale infligge 3 volte il Dado di Danno dei Tuoi Artigli.

il Danno del soffio viene associato ad una delle Magie che conosci. Tutti coloro all'interno del cono devono effettuare un TS su Costituzione contro la tua CD degli Incantesimi. Con TS superato dimezzano il Danno

Puoi usare questo colpo un numero di volte pari al tuo Modificatore di Saggezza (minimo 1) e recuperi tutti gli usi con 1 RL.

## **Attacco Extra**

Puoi attaccare due volte, invece che una, ogni volta che effettui l’Azione di Attacco durante il tuo turno. Questo Attacco può però essere portato solo con le Armi Naturali

## **Artigli Laceranti**

Quando raggiunge il Lv10 in questa Classe, gli artigli della forma Draconica del Druido diventano molto più pericolosi, ottenendo nuovi effetti aggiuntivi:

1) Al Danno degli Artigli viene aggiunto un Dado di Danno Elementale, associato alle Magie del Druido. Questo danno si sceglie alla trasformazione e rimane invariato fino alla successiva.

2) Perforazione = dopo aver inflitto danno ad un Nemico, lo si può costringere ad effettuare un TS su Costituzione (CD = quella degli incantesimi da Druido). Con TS fallito ottiene 1 accumulo di Emorragia. Se il bersaglio je é immune, subisce invece 2d4 Perforanti Bonus.

## **Potere Draconico**

Al Lv14 la connessione del Druido coi Draghi diventa quasi assoluta, potenziando ulteriormente la sua trasformazione, guadagnando i seguenti benefici aggiuntivi:

* Il Numero Massimo delle Trasformazioni diventa uguale al tuo Bonus Competenza
* Quando ti trasformi ottieni Punti Vita Bonus pari al doppio del tuo Valore di Saggezza
* Mentre sei Trasformato Ottieni Resistenza ai Danni Fisici
* **Presenza Terrificante**:
	+ Quando ti trasformi, tutti i nemici entro 12m da te devono effettuare un TS su Saggezza contro la tua CD degli Incantesimi. Con TS fallito sono Spaventati da te per 1 Minuto.
	+ Possono rifare il Tiro alla fine del loro turno e se lo superano l'Effetto termina istantaneamente
* **Soffio Cataclisma** = la Vampata Draconica ottiene 3 Dadi di Danno aggiuntivi e 1 uso Gratuito, oltre a quelli normali.