05. Дополнительные инструменты

С помощью команды **[Создать архив с игрой]** в меню **[Проект]** вы можете создать сжатый самораспаковывающийся установочный файл. Этот инструмент может быть полезен, если вы желаете распространить созданную вами игру среди друзей или в сети Интернет. В поле **Директория**, укажите куда следует сохранить готовый архив с игрой.
С помощью опции **[Зашифровать данные игры]** при сохранении содержание проекта будет зашифровано, что поможет удержать всё содержимое от любопытных глаз. Чтобы добавить в готовый архив материалы из RTP, поставьте галочку напротив опции **[Вложить файлы из RTP]**. Это позволит избежать необходимости загрузки RTP для вашей игры, но учтите, что размер архива заметно увеличится.
После того как вы выберите команду **[Список ресурсов]** из меню **[Данные]**, откроется одноименное диалоговое окно. В нём вы можете управлять материалами или ресурсами, которые используются в проекте. Различные элементы диалогового окна и функции его кнопок описаны ниже. Учтите, что для использования собственных изображений, музыки и других файлов в вашей игре, они должны соответствовать стандартам. Более подробную информацию об этом смотрите в разделе Стандарты ресурсов.

Список папок

Здесь отображается список папок, в которых содержатся файлы ресурсов. Чтобы импортировать новый файл в проект, требуется указать папку, где он будет находится.

Список файлов

Список файлов, которые находятся в выбранной слева папке. Красный круг перед именем файла означает что он был импортирован в RPG Maker, а синий круг говорит о том, что данный ресурс входит в набор RTP.

Импорт

Импортировать выбранный ресурс в ваш проект. Для начала следует выбрать одну папку из списка, в которую вы хотите импортировать ресурс, после чего можно нажать кнопку **[Импорт]** и выбрать требуемый файл. При импортировании изображений для вас откроется ещё одно окно, в котором левым щелчком мыши нужно будет указать цвет прозрачности, а правым — цвет полупрозрачности.

Экспорт

Сохраняет ресурс из проекта во внешнее расположение. В списке файлов, выберите нужный файл и нажмите кнопку **[Экспорт]**, после чего укажите куда следует сохранить его. Экспортируемые таким образом файлы ресурсов не исчезают из проекта. Обратите внимание, что вы можете выбрать несколько файлов ресурсов в списке файлов путем перетаскивания области выделения, а затем экспортировать их все сразу.

Предпросмотр

Показывает изображение, которое содержится в графическом ресурсе, выбранного в списке файлов. Для проигрывания аудио воспользуйтесь инструментом **Проверка звука**.

Удалить

Удаляет из проекта материалы, выбранные в списке файлов. Невозможно удалить стандартные ресурсы из RTP (отмеченные синими кружками). Обратите внимание, что удаленные файлы невозможно восстановить, поэтому перед продолжением убедитесь, что вы действительно хотите их удалить.
Окно **Проверка звука** открывается в меню **[Инструменты]** - **[Проверка звука]**. В нём вы можете воспроизвести музыку и звуки, которые есть в вашей игре. Воспроизведение продолжается даже если окно проверки будет закрыто, что позволяет слушать музыку в процессе создания игры.
Диалоговое окно содержит вкладки для четырех различных видов аудио: BGM (фоновая музыка), BGS (фоновые звуки), ME (музыкальные эффекты) и SE (звуковые эффекты). Перейдите на вкладку одного из видов аудио и выберите из списка файл, который вы хотите проверить. Воспроизведение выбранного звукового файла начнется после нажатия на кнопку **[Проиграть]**. Чтобы остановить воспроизведение, нажмите кнопку **[Остановить]** чуть ниже.
**Генератор персонажей** можно открыть из меню **[Инструменты]** - **[Генератор персонажей]**. С помощью него можно создать уникальную графику персонажей и использовать её для героев или для событий.
Для начала перейдите на одну из вкладок **[Мужчина]** или **[Женщина]**, в зависимости от того, какого пола персонаж вы хотите создать. Далее, выбирайте на свой вкус доступные части тела, одежду и другие элементы в многочисленных полях. Нажатие на кнопку **[Случайным образом]** случайным образом выбирает части тела, каждый раз генерируя уникальный персонаж.
Изменение любого элемента как правило отражается автоматически как на графике лица, так и на графике персонажа. Однако, в некоторых случаях, одна из предоставленных изображений может не измениться — это зависит от выбранного элемента.
Окно **Настройки** можно открыть, выбрав пункт **[Настройки]** в меню **[Инструменты]**. Здесь изменяются настройки редактора, которые относятся к прозрачности и сетке на карте. Они никак не влияют на вашу игру.

Цвет прозрачности

Выберите цвет, который будет отображаться в редакторе в качестве прозрачного. Используйте ползунки **[Красный]**, **[Зеленый]** и **[Синий]**, чтобы выбрать нужный оттенок. Прозрачные части графики будут отображаться в виде шахматной доски, которая использует заданный цвет.

Сетка карты

Установите, следует ли отображать сетку в режиме редактирования карты. Если вы хотите видеть сетку, отметьте галочкой опцию **[Показывать]** и укажите промежуток между тайлами сетки в полях **[Ширина]** и **[Высота]**. Использовать можно любые значения от 2 до 100.
**Тест игры** запускается из меню **[Игра]** - **[Тест игры]** и позволяет запустить тестирование игры, которую вы создаете. Перед тем как выпустить свою игру вам придется много раз воспользоваться тестом, чтобы убедиться, что все настройки и события работают так, как задумано.

Использование отладки

Нажмите клавишу [F9] во время теста игры, чтобы отобразить окно отладки. В этом окне вы сможете изменить значения переключателей и переменных в реальном времени.
Выберите необходимую группу переключателей или переменных из списка в левой части окна (буква "S" обозначает переключатели, а "V" — переменные, в то время как цифры определяют диапазон группы), и нажмите клавишу ввода или соответствующую кнопку на джойстике для изменения значения. Указатель автоматически переместится в правую часть окна, где будут отображаться переменные/переключатели в выбранной группе. Внизу будет показано какую клавишу или кнопку нужно нажать, чтобы включить/выключить переключатель или изменить значение переменной.

Завершение теста игры

Во время теста игры вы не можете продолжать редактирование проекта. Поэтому, чтобы выйти из него, нажмите крестик (×) в правом верхнем углу окна. Также это можно сделать нажатием сочетания клавиш [Alt]+[F4] или выбрав пункт **Выйти** вменю игры.
В ранний версиях RPG Maker скриптами назывались команды, вроде **[Показать сообщение]**, но теперь в RPG Maker VX Ace они относятся не только к командам события, но и практически ко всем аспектам программы и движка игры. Когда интерпретатор обрабатывает событие, то запускаются скрипты связанные с каждой из его команд.
Создание собственных скриптов является сложной операцией и поэтому рекомендуется только опытным пользователям, которые понимают, что они делают. Скриптами описывается работа целой игры и поэтому их механика очень тонка. Но вы не обязаны уметь обращаться с ними, так как можете создать собственную игру, используя уже заранее подготовленные для вас скрипты. Более того, мы рекомендуем создать вашу первую игру не беспокоясь о скриптах. Как только вы станете опытнее и увереннее в редакторе RPG Maker и почувствуете, что стандартная система ограничивает ваши способности, то тогда настанет время изучить и использовать скрипты.
Система скриптов RPG Maker использует язык программирования Ruby, доказавший свое удобство и надежность в предыдущих версиях редактора. Официальная страница языка Ruby: http://www.ruby-lang.org/.
Язык Ruby — это бесплатная и открытая разработка, спроектированная Юкихиро Матсумото (Yukihiro Matsumoto). На его основе можно создать собственную игру любой сложности. Но так как изначально язык был разработан для обработки текста и других операций, то это осложняет создание игр. Поэтому была разработана специальная версия Ruby, которая называется RGSS (Ruby Game Scripting System). Именно её использует RPG Maker VX Ace. Вы можете узнать о нём подробнее в разделе документации по RGSS.

Окно редактора

Чтобы открыть окно редактора скриптов выберите пункт **[Редактор скриптов]** из раздела меню **[Данные]** или нажмите в главном окне клавишу [F11].
Так как для управления большой RPG игрой требуется множество различных функционирующих отдельно друг от друга программ, то для удобства они были разбиты на разные разделы. В нашей программе такие разделы называются *секциями*. Существующие секции видны в левой части окна редактора скриптов.
Работа в **Редакторе скриптов** схожа с работой в базе данных. Клавиши [F4] и [F5] помогают быстро переключаться между секциями, выбирая предыдущую/следующую соответственно. Клавиша [F6] переименовывает секцию в то слово, на котором в это время находится курсор в правой части редактора.

Операции с секциями

Если нажать правой кнопкой мыши на любой секции из списка, появится всплывающее меню. Команда **[Добавить]** добавляет новый пустой раздел перед выделенным в списке. Вы также можете управлять порядком расположения секций, используя команды **[Вырезать]** и **[Вставить]**.
В отличие от базы данных, в редакторе скриптов секции не разделены по ID. Они обрабатываются по порядку расположения в списке, то есть сверху вниз. В самом низу стандартных скриптов есть секция под именем "Main", она запускается самой последней, и позволяет убедиться, что все предыдущие определения успешно обработаны.

Редактирование скриптов

Если щелкнуть правой кнопкой мыши в окне просмотра содержимого секции (справа), то появится меню, такое как показано на рисунке. Из этого меню вы сможете выполнить обычные операции над текстом, такие как **[Копировать]**, **[Вставить]**, **[Найти]** или **[Заменить]** текст.
Горячие клавиши [Ctrl+F] (Найти) и [Ctrl+G] (Перейти) и другие окажутся крайне полезными, чтобы получить быстрый доступ к соответствующим операциям. Вы можете их использовать даже если окно не активно.
Если вы желаете найти определенный текст во всех секциях редактора скриптов, то щелкните правой кнопкой на секции (в левой части окна) и выберите команду **[Найти]** или же просто нажмите сочетание клавиш [Ctrl+Shift+F] и введите искомый текст.

Использование скриптов

Скрипты, которые вы видите в **Редакторе скриптов**, можно использовать несколькими путями:
1. Вызвать в команде события **[Выполнить скрипт]**.
2. В качестве условия в команде события **[Ветвление условий]**.
3. В качестве операнда в окне **Управление переменными**.
4. Вызвать при редактировании **[Маршрута движения]**.

Таким образом с помощью этих команд вы можете выполнять действия, которых нет в командах события. Экспериментируйте, их применение ограничено только вашими навыками и фантазией, но при этом будьте внимательны и осторожны.