Goblins von No-Dan-Kar

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In No-Dan-Kar leben unzählige Goblins in großen schmutzigen Städten

## Allgemeines

Die Goblins sind ein zahlreiches Volk von Händlern und Räubern, zwei Gewerben die häufig Hand in Hand gehen. Sie stellen sich weder auf die Seite von Licht noch Finsternis, sondern versuchen Profit aus dem Konflikt zu schlagen, indem sie mit beiden Seiten handeln.

Die anderen Völker glauben, die Goblins wollen die Welt erobern, während nach Meinung der Goblins dies bereits geschehen ist. Sie sind praktisch überall auf Aarklash anzutreffen.

Ihre Währung heißt Klu.

## Geschichte

Die Ursprünge der Goblins sind unbekannt, doch sie wurden zum ersten Mal im Jahre 100 von den Zwergen im Aegis-Gebirge gefunden. Damals waren sie noch ein primitives, barbarisches Volk, welches daraufhin von den Zwergen die Zivilisation und Technik lernten.

250 rebellierten sie gegen die Zwerge und gründeten daraufhin ihr eigenes Reich.

Die Hauptstadt Klûne wurde 270 in No-Dan-Kar gegründet.

986 Fom-Nur Kampagne und Exil von Ûraken

995 Gründung der Schule von Ûraken

1001 Invasion der Wolfen vom Pfad der Opale

1002 Bazûka beginnt seinen Feldzug in Zoukhoï

1005 Schlacht um Klûne und Ûrakens Aufstieg

1008 Schlacht um Kel-An-Tiraidh

Seit kurzem etabliert sich der Klan Uraken als neue Macht in No-Dan-Kar. Dank seiner neuen Kampfphilosophie gelingt es ihm die Goblins zu einen und unter Imperator Izothop ein zukünftiges mächtiges Imperium der Goblins zu schaffen. Nicht alle Klans sind froh über diese Entwicklung und widersetzen sich. Insbesondere sind dies die Ströhm-Krieger, die ihre Machtposition gefährdet sehen. Auch gibt es den Rebellen Yakusa, der sich ebenfalls der Kampftechniken von Uraken bedient und von der Insel Zoukhoï aus agiert. Von dort versucht er eine zweites Imperium unter seiner Führung zu etablieren.

## Gesellschaft

Die Gesellschaft der Goblins wird vom Geld regiert. Adelstitel sind keine Frage des Blutes, sondern des Vermögens. Der Kaiser des Kaiserreiches ist das Oberhaupt reicher Persönlichkeiten, die in einer Gemeinschaft ihre Interessen wahren.

Die Gene der Goblins sind ausgesprochen instabil und es kommt oft zu erschreckenden Mutationen. Das hat dazu geführt, das es heute in der Goblin Gesellschaft zwei Kasten gibt, die “reinen” Goblins und die Mutanten. Die Mutanten werden von den anderen Goblins meist gefürchtet, doch ihre große Kampfkraft macht sie zumindest in der Schlacht zu gerne gesehenen Verbündeten.
Zu den wohl gefürchtetsten Mutanten zählen die Psychomutanten. Die Mutation dieser Goblins ermöglicht es ihnen eine einfache Form der Luftmagie auszuüben, indem sie die geistige Kraft der anderen Mutanten in ihrer Nähe bündeln.

## Land

Die Goblins beherrschen den gesamten Norden von Aarklash, sind aber besonders in der Ebene von No-Dan-Kar vertreten.

## Magie

Die Magier der Goblins sind als Schamanen bekannt. Viele von ihnen zähmen einen Troll als Leibwache und reiten dann auf seinem Rücken in die Schlacht. Sie lieben es geradezu so allen anderen ihre Überlegenheit zu zeigen.

Das den Goblins verwandte Element ist die Luft, die ihnen in Heimtücke und Launenhaftigkeit in nichts nachsteht und sie auf dem Weg der Hexerei begleitet, und zudem dafür sorgt, dass ihnen
tatsächlich kein Element unzugänglich bleibt. Sie sind so wandlungsfähig, dass sie sogar über Licht und Finsternis gebieten können. Außerdem ist ihnen der Gegensatz von Gut und Böse herzlich egal, und dass sie zwischen ihnen nicht unterscheiden, mag ihrem instabilen genetischen Erbe zugerechnet werden.

## Klans

Die Gesellschaft der Goblins gliedert sich in unterschiedliche Klans, die unterschiedliche Gebiete beherrschen. Seit kurzem beansprucht der Imperator Izothop die Herrschaft über alle Goblins für sich, aber nur wenige Klans haben sich ihm angeschlossen.

* X-Klan
* Moordeich
* Die Dröhnenden Glocken
* Die Wühler
* Schwarzen Ratten
* Die Bronzeglocken
* Der Dreckhaufen
* Teufelsspringer
* Klan Uraken
* Klan Yakusa

Außerdem gibt es noch die Piratengoblins der Schwarzen Zacke.

## Quellen

* Confrontation 3. Edition (Regelbuch)
* Dogs of War (Erweiterung)

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