Forêt

## La Forêt

**La Forêt** est le premier chapitre du jeu Little Nightmares II. C’est la zone où Mono commence son voyage et où il rencontre Six pour la première fois. Ce chapitre sert avant tout de démo pour connaître les commandes du jeu.

## Description

Cette étendue sauvage est une immense forêt envahie par la végétation. En raison du fait que le Chasseur y vit, des pièges sont placés dans toute la Forêt, pièges conçus pour capturer toutes sortes de créatures afin de les empailler.

Quelque part dans les bois, il y a une maison où habite le Chasseur (où se trouve le « Grenier du Nome »), engagé dans son envie folle de taxidermie. En plus de sa demeure et de son placard, où le Chasseur arrache des peaux d’animaux, il possède d’autres cabanes à l’extérieur dans la forêt. C’est dans l’une d’elles que Mono et Six finissent par atterrir pour coincer le Chasseur. La forêt a également une zone marécageuse.

## Solutions

L’objectif principal de Mono est de trouver un allié et de s’échapper avec lui de la forêt, tout en évitant le Chasseur.

Après un cauchemar, Mono se réveille dans un champ à côté d’une télévision. Levez-vous et avancez jusqu’à ce que vous trouviez une grille. Ouvrez-la et engouffrez-vous dans le tunnel jusqu’à la sortie en vous baissant. Là, vous verrez une clairière avec un sac contenant des corps morts. Montez les pentes et longez le tronc au-dessus du ravin. Sautez par-dessus le piège établi au sol pour éviter d’activer un mécanisme qui vous ferait tomber dessus une cage.

Ensuite, avancez et vous vous retrouverez devant une caisse. Déplacez-la à droite et montez dessus pour atteindre le bord d’en face.

Progressez le long du tunnel puis, quand vous atteignez la sortie, courez aussi vite que possible avant qu’un tronc qui déboule d’à gauche ne vous écrase. Après cela, entrez dans le tronc d’un arbre en arrière-plan et grimpez le long de celui-ci. Agrippez-vous à une corde de pendu et prenez suffisamment d’élan pour atteindre l’autre bord.

Vous arriverez devant une manivelle et une caisse suspendue en hauteur. Tournez la manivelle pour descendre la caisse, la remonter et arriver sur l’autre plateforme. Votre temps est limité alors faites vite.

Dirigez-vous maintenant vers un pont. Cette fois-ci, il faut utiliser la profondeur du jeu pour pouvoir résoudre l’énigme. Approchez Mono vers vous et faites le tomber : il atterrira sur une plateforme qui allégera sa chute. Vous pourrez ainsi monter sur le pont abîmé.

Sur le chemin, Mono verra des chaussures dont une devra être lancée à droite pour être ensuite récupérée. Encore une fois, il y aura un piège et il faudra lancer la chaussure pour l’activer et ainsi éviter de se faire prendre.

Vous continuerez à avancer, tout en évitant les pièges, pour arriver à un tronc. Vous devrez vous glisser à l’intérieur mais, avant, récupérez le bâton coincé dans un piège à gauche et jetez-le sur le piège posé devant le tronc. Après être sorti, un bâton se trouvera devant vous. Prenez-le et tapez dans les tas de feuilles pour révéler les pièges cachés. Continuez votre chemin : il y a maintenant des pommes de pin. Utilisez-les de la même façon que précédemment.

Une fois le nettoyage terminé, grimpez sur le tronc d’arbre avec des planches de bois clouées dessus puis sautez dans la plaine.

La maison du Chasseur vous attend. Avancez vers le coffre pour atteindre la fenêtre et entrez à l’intérieur. Ouvrez les portes et descendez en bas. Il faut récupérer la hache qui se situe dans la pièce à droite puis aller plus à droite et frapper la porte trois fois pour la fendiller et entrer.

Malgré le fait que Mono offre son aide à Six, elle le poussera et courra au dernier étage. Suivez-la dans le couloir et la salle à manger où la famille en peluche est assise à la table et continuez jusqu’à la trappe de ventilation qui vous mènera là où vous rattrapez enfin la fille. Après une tentative infructueuse d’ouvrir le grenier, Six accepte de s’allier avec Mono. Allez vers elle pour qu’elle vous soulève et vous permette d’activer la poignée.

Montez le long de l’échelle puis, avec Six, déplacez l’énorme boîte à gauche pour sauter et atteindre la commode.

Ils arriveront dans une pièce. Vous devrez trouver la poignée du mécanisme qui soulève le sac de cadavres. Allez à gauche et Six vous fera la courte échelle pour traverser la pièce où une femme assise sur une chaise tient dans sa main la poignée dont vous avez besoin. Attrapez-la et tirez-la vers vous puis retournez dans l'autre pièce avec l’objet où Six le prendra et l’insérera dans le trou pour faire fonctionner le mécanisme. Grimpez sur le sac et, quand celui-ci est assez en hauteur, sautez en avant pour attraper la clé. Ramassez-la et redescendez à l’étage inférieur.

Ouvrez la porte et allez dans la grange où Mono, avec Six, pourra pousser la boîte vers une petite fenêtre. Grimpez à travers la pièce où le propriétaire de cette maison, le Chasseur, arrache la peau d’un animal. Faufilez-vous jusqu’à la petite porte à droite et poussez-la. Soyez prudent car cela attirera l’attention du Chasseur.

Après être sorti de la grange, courez rapidement derrière la première caisse. Attendez que le chasseur ait tiré avant de progresser. L’opération sera à répéter deux fois. Vous arriverez ensuite devant un un renfoncement dans le sol : restez cachés le temps que le chasseur regarde les alentours. Ensuite, le chasseur passera à côté de vous sans vous voir. Attendez que ce dernier soit suffisamment éloigné avant de continuer à avancer.

Vous arriverez devant une petite plaine. Accroupissez-vous dans les hautes herbes et restez dans cette position en avançant : ainsi, le chasseur ne pourra pas vous voir. Avancez de cette manière jusqu’à ce que l’herbe fasse place à la terre. À ce moment-là, attendez que le chasseur n’observe pas le trou en face de vous puis courez vous y réfugier. Le chasseur tentera de vous tirer dessus une fois dans le trou.

Une fois le chasseur parti, rampez à travers le trou jusqu’à sortir du tunnel. Ensuite, avancez jusqu’à trouver un pont totalement effondré. Tirez sur la corde qui soulèvera le pont pour permettre à Six de sauter de l’autre côté. Ensuite, lâchez la corde qui maintenait le bout de pont en place, approchez-vous du rebord et appelez Six. Elle vous tendra la main, ce qui lui permettra de vous attraper lorsque vous sauterez.

Continuez à avancer jusqu’à arriver au niveau d’une petite falaise où, en arrière plan, se trouve le Chasseur. Descendez sur le terrain et allez vous cacher derrière une boîte en bois, ce qui fera s’envoler des corbeaux, alertant le chasseur. Une fois que ce dernier a tiré, courez vous protéger derrière la caisse suivante jusqu’à atteindre une cabane. Grimpez sur les planches de bois du mur de la cabane et pensez à vous mettre à couvert derrière la télévision suspendue, car le Chasseur tirera à nouveau. Montez sur le bâtiment avant que le Chasseur ne puisse à nouveau vous tirer dessus.

Marchez le long de la planche jusqu’à ce qu'elle se casse. Six parviendra à vous attraper et à vous remonter, mais le Chasseur s’introduira dans le bâtiment et commencera à vous tirer dessus. Continuez à avancer tout en évitant les coups de feu du Chasseur. Passez à travers la fenêtre se trouvant en face de Mono et Six, ils glisseront ensuite sur le toit avant d’atterrir dans des eaux marécageuses. Le Chasseur commencera à frapper à la porte, alors nagez en direction d’un renfoncement qui se trouve sous le ponton. Une fois que le Chasseur sortira, il s’éloignera ensuite dans les planches du marais. Avancez vers la droite, puis plongez sous la planche bloquant votre chemin.

Le Chasseur commencera à fouiller la zone. Continuez à nager sous le ponton jusqu’à arriver au niveau du chasseur. Pour passer, il faudra que Mono plonge dans l’eau quelques instants avant le passage de la lampe du Chasseur. Faites attention toutefois pour que Mono ne se noie pas. Vous arriverez ensuite au niveau d’une petite île. Faites tomber la bûche avec un cœur et une flèche gravés dessus. Cela alertera le Chasseur, alors cachez-vous le plus rapidement possible. Répétez le même schéma qu’expliqué précédemment. Ensuite, grimpez sur les planches qui mèneront à la zone suivante.

Une fois descendu du petit talus, courez jusqu’à une caisse. Cela fera de nouveau s’envoler des corbeaux, ce qui alertera le Chasseur. Répétez le schéma deux fois supplémentaires, puis rentrez dans une petite cabane abandonnée. Six verrouillera la porte ; Mono, lui, devra attraper le fusil de chasse se trouvant dans la cabane. Le Chasseur commencera à enfoncer la porte. Faites tomber le fusil de chasse pour que Six et Mono puissent porter l’arme ensemble. Une fois que le Chasseur a brisé une partie de la porte et a jeté un coup d’œil à l’intérieur, Mono appuiera sur la gâchette et lui tirera dessus. Après que Mono et Six se sont relevés, passez à travers la fenêtre de la cabane et vous arriverez sur la plage de la Forêt. Poussez la porte se trouvant sur la plage au niveau de l’eau. Après avoir passé l’eau, Mono et Six arriveront à la Ville Pâle. Une fois arrivés sur la rive opposée, dirigez-vous vers les bâtiments et entrez par une porte pour terminer le chapitre.

## Anecdotes

* Dans le grenier de la cabane du Chasseur, on peut voir des prothèses qui ressemblent à ceux que port les Patients.
* Le chapitre de la Forêt à connu de nombreux changements au court de son développement; on peut appercevoir plusieurs changement entre la version de la Gamescom et la version définitive. Une autre version est également visible dans les fichiers de la Demo.
* Selon la bande-annonce, La Forêt n'était initialement pas le premier chapitre du jeu puisque Six peut être vue portant son emblématique imperméable jaune dans ce chapitre.
* Selon la version alpha de "The Wilderness", il était à l'origine censé s'appeler "The Wasteland".
* Alors que le joueur doit tirer sur le chasseur, il peut être laissé en vie en utilisant un bug. Après que Mono et Six soient sortis par la porte du hangar du chasseur, le joueur doit revenir au le menu principal, puis reprendre le jeu. Après cela, le joueur doit spammer un bouton ou une touche sur les tripes. Si cela est fait sur le bon angle, Mono sera envoyé voler vers la plage à la fin de la Forêt, sautant tout le reste du chapitre.