recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Captain balloon

### biography

A advanced magician and a caring person. He mostly spends time either with Jerlin or Captain chair but when it comes to boss battles or something new He'll go a bit defensive over his friends

### childhood

Although being born in a planet where legend things come to reality, his life in the planet was fun exploring the fundamental elements of his home planet, He was also born with at least 3 or 2 siblings, named Captain Bonry and Captazin. They were helpful for balloon on certain unpleasant times. After age 19, he started to construct a space ship that would allow him to go through space and time, while in the mean time he was learning about magic and testing out certain abilities.

### The first time in Aperture science

At age 21, he started his first day at Aperture science, in this universe, aperture science got away with GLaDOS filling the facility with neurotoxin and they were able to operate a lot longer then on what Cave Johnson promised. Instead of Transferring Caroline into GLaDOS, they decided to transfer into a robot instead of a mainframe, although GLaDOS the mainframe acts differently unlike the cannon lore of portal 2. Balloon and apple did multiple experiments, sometimes together. Overall at age 25, he quitted his job eventually and left the place for good, and the rest is history

## Future of his own

In the Future, Balloon has already have children with Hiy Zesriy and Captain Yuzik, Named Frizky and Mirky (Balloon and Yuzik's children) and Virvir Maqurik. Also has constructed Rocky Balloon zone Which is a city that is inhabited by different kinds of creatures from different worlds. Also past paradoxes of Captain apple and Captain balloon.

## Biographical information

### Place of birth

Palanom, BlutonVille, United nations of Balloonury
Captain apple

## Biography

A dull species of the explosive apples, although it came from a planet that was almost destroyed and apple had some quick thinking of escaping the planet via man-built spaceship. Not soon after he settle on a planet that he had no idea where he settled on, it was Planzant-2, a planet that was somehow habitable and yet it barely showed any signs of life except some plant life, he lived there for 6 months to get something decent out of the planet, later on he flew out of the planet started working at Appleture science (Similar to aperture science)

## The first time working in Appleture Science

Although he used science later on his life, he needed some information to understand science and eventually started his journey in Appleture Science, the experience was similar to his friend, Captain ballon. Although the appearance of this facility was completely different, the mainframe was huge Quantum computer named ApsM (Appleture science Mainframe), It was mostly for either building something or information about certain chemicals. It was basically a useful search engine computer. He studied about the Multiverse and other things known to be a legend. at age 19 (In Dull apple year, age 10) he had enough information about science and quitted his job soon after

## Current Life

He lives now in the mansion of Falloutguy that was built with the wood from where horko mushroom village is at and now experiments with the current things that he can experiment, He can act like a god for like 10 minutes before just using out that sort of ability.

## The Future life

By now, Everything looks futuristic and stuff, He has also advanced a lot in Science and a bit of magic, He is also the one that manages Yuquaz Inc. He's a known person across universes and galaxies by now.
Floatin'Home Wiki

**Welcome to the Floatin'Home Wiki!**
This is the wiki of the modpack Floatin'Home. If you want to learn about it here are some topics. If you can't find what you are looking for try to contact any staff at our discord.

## Important topics

PlaceholderKeys to SurvivalKitsPlaceholderAn Important LocationPlaceholderA Key EventPlaceholderA Crucial Item

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In-game ranks

In-game ranks are ready to use stuff and they are purchasable from our patreon. Ranks will grant you kits and commands like /tpa (for teleportation) and shout (for global chat).

Here is the list of ranks:

\*Survivor (default), 2,3

\*Bandit 1,2,3

\*Veteran 1,2,3

\*Mafia 1,2,3

\*Militia 1,2,3

\*Military 1,2,3

\*Marines 1,2,3 (Equals to Spetsnaz)

\*Spetsnaz 1,2,3 (Equals to Marines)

\*Navy Seals 1,2,3

\*SAS 1,2,3

\*Sniper 1,2,3

\*Spec Ops 1,2,3

\*FBI 1,2,3 (Equals to KGB)

\*KGB 1,2,3 (Equals to FBI)

\*CBNR 1,2,3

You can check the prices here.
Tiergestalt

DRU 10 [5]

Der Druide kann sich pro Talentrang einmal alle 24 Stunden samt seiner Ausrüstung (magische Boni von Gegenständen wirken dadurch weiterhin) in ein Tier der Größenkategorie “normal” (siehe Seite 104) oder kleiner verwandeln, wie beispielsweise eine Maus, eine Katze oder ein Wolf, aber keine magischen, giftigen oder flugfähigen Tiere. Die Verwandlung dauert eine Runde und kann jederzeit rückgängig gemacht werden, erlittener Schaden bleibt nach der Rückverwandlung gänzlich bestehen. GEI, VE und AU des Druiden verändern sich in **Tiergestalt** nicht, jedoch nehmen alle anderen Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte die Werte des Tieres an, nicht jedoch Spezialangriffe wie beispielsweise den Giftbiss einer Schlange. In Tiergestalt ist es dem Druiden nicht möglich, zu sprechen oder zu zaubern, wohl aber, Gesprochenes zu verstehen und die Sinne des Tieres einzusetzen. Zauber, die beispielsweise Tiere kontrollieren, haben auf den verwandelten Druiden keinen Einfluss

[Quelle: GRW S.33]
Map

Map is Chernarus. Normally the size of the map is 15x15km square equaling to 225km square. Deadcraft has a scaled down version of chernarus. Deadcrafts chernarus is only 8km square. Small enough to walk or use a car maybe a helicopter. The location names are same with chernarus.

Chernarus is located somewhere in the Caucasus Mountains, with the Green Sea on its eastern and southern borders. It consists of rough terrain and even a few islands. It has a rugged yet verdant environment of rolling hills, covered by dense forests and deep valleys, hidden in forested ridges or on elevated plateaus with lush meadows. Its valleys conceal quaint rural villages connected by barely perceptible dirt tracks, while its coastlines support sprawling industrial cities with wide roads and rail networks.

The day-to-day language of Chernarus is a mix of Russian and Chernarussian, with the latter being fictional but identical to the Czech language, and simply renamed as "Chernarussian". Chernarus was based on both Russia and the Czech Republic during development.
Lua

**Lua** is a powerful and fast programming language that is easy to learn and use and to embed into your application. Lua is designed to be a lightweight embeddable scripting language. It is used for all sorts of applications, from games to web applications and image processing.

Crayta uses the Object Oriented Programming (OOP) paradigm in its scripts, allowing you to easily take advantage of it in your code. OOP is one the most used programming techniques used in the modern era of programming. There are a lot of programming languages that support OOP, and Lua provides a number of ways to practice OOP in your code. Lua isn’t a true OOP language itself, but the way it’s implemented in Crayta exposes several OOP concepts for use (tables/scripts, properties etc.).

OOP is implemented in Lua with the help of tables and first class functions. By placing functions and related data into a table, an object is formed. Tables in Lua have the features of an OOP object like state and identity that is independent of its values. Two objects (tables) with the same value are different objects, whereas an object can have different values at different times, but it is always the same object. Like objects and tables have a life cycle that is independent of who created them or where they were created.

Each Crayta script is implemented as a table that can reference a number of properties and methods.

## External links

* Crayta Masterclass: Lua Scripting and the API
* Lua.org
* Accessing Table Methods in Lua
The Creator

The creator has split itself into several pieces that can be shown here using percentages:

* Original Creator: 30%
* The Trans-Dimensional God: 25%
* Thapes: 4.5%
* Infinites: 4.5%
* Essentials: 4%
* Elementals/Naturals: 4%
* Omega Gods: 3.5%
* Lesser Thapes: 3.5%
* Gods: 3%
* Demi-Gods: 3%
* Wizards: 2.5%
* Major Deity: 2.5%
* Deity: 1.5%
* Minor Deity: 1.5%
* Immortals: 1%
* High Powered: 1%
* Supernatural/Paranormal: 1%
* Magic: 1%
* Mortal: 1%
* Submortal: 1%
* Semi-Conscious: 0.5%
* Non-Conscious: 0.5%
* The They: 0%
* Anti-Creator: 0%
Transportation

### Land Vehicles:

Arch-Train

Banana Bike

Banonian Standard Fighter

Banonian Standard Tank

Banonian Standard Transport

Banonian Standard Mech

War-Terror

Drill Train

Shield Train

SSS(Spike Shield Sled)

### Atmospheric:

BSAT(Bellaean Standard Atmospheric Transport)

H-Craft

MC-5

### Space Ships:

67's Ship

A Literal Fucking Box

AT-M1

AT-M2

ATOK(All Terrain Orb Kockpit)

Banonian Standard Capital Ship

C-Class Transport

Citadel-Class Infostorage

Doomsday

ECCS(Egalias Class Cargo Ship)

Expiramental-Class Research Ship

FS-2-B

MH-1

MH-7(Cortan)

Mini-Class Capital Ship

Multi-Class Transport

Pre-Bomber

Santiago's Ship

Santian Standard Fighter

SB-S-129

Shield-Class Supership

Silencer

ST-1

ST-2

ST-3

Star Dungeon

Structure Ship

Superweapon-Class Flagship

T1-M1

The's Ship

The Crimson Abyss

Tonian Standard Fighter

Tono's Ship

Tono's Speeder

Unseen Shadow

### Interdimensional Travel:

Home-3

Omegaship
Hexenjäger

INQ 10 [5]

Pro Talentrang erhält der Charakter +2 auf Magie entdecken-Proben (GEI+AU). Zusätzlich ermöglicht ihm dieses Talent mittels einer erfolgreichen GEI+AU-Probe nicht nur magische Effekte oder Zauberwirker zu erkennen (etwas, das jeder Inquisitor kann), sondern auch, welcher Schule (Heiler/ Zauberer/ Schwarzmagier) ein so untersuchter Zauberwirker angehört. Ab Stufe II des Talents kann der Inquisitor erspüren, ob ein geistesbeeinflussender Zauber auf einem Wesen liegt (aber nicht welcher).

[Quelle: Slay 05, Magische Heldenklassen]
Jupiter

**Atmosphere: Gaseous**

**Habitability: 1**

**Composition: 90%Hydrogen, 9%Helium, 1%Ammonia, Sulfur, Methane, and Water Vapor.**

**Usage Level: 6**

## Species

On Jupiter, there are three species on the planet which have a semi-diverse ecosystem:

Floaters, which absorb hydrogen to float higher towards the top of the atmosphere. If they get too big, they will sink and inevitably die due to the condensing gasses.

Gliders, which kill and eat small floaters and have a small sack of hydrogen used for floating higher to glide for longer.

And Eaters, bacteria which feed of of the hydrogen and dead beings, infections can lead to death as the Eaters can Eat any being from the inside out.

This ecosystem is not to be disturbed and any organisms who travel to Jupiter are only permitted to go into storms to collect gas.

## History

Jupiter is a former Brown Dwarf which was converted into a planet after the Zythonians used Jupiter to collect gasses. After 1 billion years, Zythonians stopped using Jupiter to collect gasses as they has spotted carbon and possible life sprouting from Terra(Earth) as well as a few signs of life on Jupiter as well. The Zythonians permitted all life that evolved in the future to interact with the Sol System for 3 billion years before the last Zythonian died.

In 2038, a space station meant to collect gas was built, but taken over by Warli in order to gain soldiers and to get fuel to get to the DWaTPP System.

In the Apocalypse Timeline, the entire Jupiter ecosystem was destroyed due to human interaction and the Soplasmel killing the rest of the creatures on Jupiter.
Deimos & Phobos

**Atmosphere: None**

**Habitability: 5**

**Composition: Asteroid**

**Usage Level: 8**

## History

After the colonization of Mars, a few teams of humans, including the God of the Multiverse, to capture the moons and bring them safely to the surface to be strip mined.

In the Human Timeline, a then unknown force distracted the teams from their mission while one of the moons plummeted to the surface, destroying an eighth of the planet and effecting one fourth of the planet with debris and toxic soot while the rest of the planet was hit with a thunderous shock-wave that circled the planet 1.5 times.

In the Ultimate timeline, Andromedans shot the moons to the surface of Mars, having a total destruction range of three quarters and an effect percentage of 100%.

In most other timelines, the moons are mined for resources and not brought to the surface in any way, shape, or form.
Giant Mole

The **Giant Mole** is a boss found within a tunnel system underneath Falador Park. In order to get to this area, you must first go home, then use the Teleporter, select Bosses, then scroll to the bottom and select Giant Mole. Once you have arrived, run all the way North until you find the Giant Mole.
Important People

**This is a list of Primary, Secondary, Tertiary, and Quaternary Characters.**

## **Primary**

Bob the Sandwich

Buddy the Robot

King Hungry

Jerimiah

SCP Asher

Ω Adrian

Warren

M̸̢̛̳̘̼̬̗͓̪̙̯̈́̏͛̈́̄͑̅́͝e̴̼̦̝̗̭̪͍̹̽̌̋͌̆

Tony J Montana

Joeseph G Krikowski

Issac(Imak)

The Creator

Eli

## **Secondary**

Weirdo Cat

The They

Torn

Ω Anthony

The Red Imp

Uriel

Aidon
Tono(Normal Timeline)

## Tono

### Aliases

Angel of DeathTonoTono the Great KingAngelic DemonDeathThe PrecognitionVision of the CloudEye of DeathAuthor of Life and DeathAngle of Death

### Relatives

April Garcia(Mother)Michael Gallegos(Father)J.J.(Brother)Corta(Wife)Vince(Son, Adopted)Aiden Madero(Cousin)Uriah Sanchez(Cousin)Santiago Garcia(Cousin)Destiny Garcia(Cousin)Andrew(Cousin)

## Biographical information

### Place of birth

Albuquerque, New Mexico, U.S.A(Supposedly)

## Physical description

### Eye color

Brown(Human)White(Tonian)Crimson(Angel of Death)

Tono is one of the most knowledgeable people in the Multiverse and potentially one of the most powerful beings there as well. After going through several traumatic events throughout his life, he learned more about himself and the universe around him, resulting in him gaining more and more power as well as experience, even with such concepts as death, life, childcare, and even heaven and hell.

Throughout his life, Tono would face several evils such as Geolloy, the Tri-Verse, Waldor, Santiago, Satan, Ikum, Lemons, the Trans-Dimensional God, and the Ultimate Creation, overcoming them all at some point.

## History

Tono was born on Earth in Albuquerque New Mexico where he was raised using the principals of doing good, helping others, and enjoying life, but after meddling with conspiracy's with his uncle, Tono stumbled upon the
Mercury

**Atmosphere: Magnetosphere**

**Habitability: 5**

**Composition: 70%Metals, 30%Silicate**

**Usage Level: 7**

## **History**

After Mercury's creation, it has been mainly untouched by beings generally due to its extreme environment and seemingly useless surface.
Even though Mercury's history has been mostly blank, in the year 2035, humans landed craft on Mercury's surface and started to strip mine the planet down to the silicate level in order to create a Dyson Swarm to provide energy to the entire Solar System.

The swarm was completed as of 2045 with a robotic crew of 80 thousand and a human crew of 128.
The Trans-Dimentional God

Created by the Creator, The Trans-Dimensional God was created to serve and follow the Creator. Through The Trans-Dimensional God was given a will and freedom to do what ever he felt was for the betterment of the Creators goals. During the early points of his life he decided to choose the name of Sataro,
Kriegszauberer

### Allgemein

**Beschreibung**: Mit Schwert und Magie begeben sich die Kriegszauberer in die Schlacht.

**Besonderheiten**: keine

**Voraussetzungen**: Zauberer der Stufe 10+

**Abkürzung**: KRZ

[Quelle: GRW S.14]

### Talente

Talente der Grundklasse

TALENTE der Heldenklasse

**Talente für Kriegszauberer [+Zauberertalente]**
Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Magieresistent [3]
Reiten [3]
Runenkunde [5]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Umdenken [5]
Wahrnehmung [5]
Wechsler [5]
 4
Akrobat [3]
Feuermagier [3]
Flink [3]
Heimlichkeit [3]
Vertrauter [3]
 8
Blitzmacher [3]
Diebeskunst [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Manipulator [3]
Schütze [3]
Standhaft [3]
 10
Heldenglück [3]
BLOCKER [5]
DIENER DER DUNKELHEIT [5]
DIENER DES LICHTES [5]
EXPLOSIONSKONTROLLE [5]
GERÜSTET [3]
PARADE [5]
RÜSTTRÄGER [5]
RÜSTZAUBERER [3]
SCHARFSCHÜTZE [5]
SCHNELLE REFLEXE [5]
SCHÜTZE [5]
VERHEERER [5]
WAFFENKENNER [3]
 12
Parade [3]
Scharfschütze [3]
Verletzen [3]
BLITZMACHER [5]
FEUERMAGIER [5]
KÄMPFER [5]
 14
HERR DER ELEMENTE [5]
 15
 16
 20
Species & Civilizations

**This is a list that contains all species, civilizations, extinct, and illusive**

## **Species**

Trash Monster TA

Trash Monster TB

Rash Monster

Bo-o-omb

Bewebey Serpents

Drowners

Bells

Lines

Circlouse

Xcthythonians

Brons

Borons

Buronians

Clawnster

Tother

Twothird

Threads

Tilempor

Vishike

Spikes

SSScikeyes

Spokeyes

Destructors

Chewior

Spider Monsters

S-Class Spider Monsters

Turd Monsters

Tortalincles

Wild Tonians

Swild Tonians

Raptor Worm

Lluu Worm

Liquid Worm

De-Bli

De-Spie

Berhail

Chimoulike

Shogalagos

Oragos

Lagodos

Dream Sleepers

## **Civilizations**

Aeee

Alpacas

Andromedeans

Anto

Banonians

Bellaeans

Broxians

C-Soldiers

Chewians

Dreweiands

Eggalias

Everions

Evilians

Figurash

Fingeyree

Fingeyroo

Fuf

Humans

Isions

Lemonons

Lemons

Lineans

Llamas

Noomians

Oreous

Orians

Orrerr

Percrebings

Poopheads

Roulgee

SPEK

Santians

Saz

Sez

Shlimp Shlormp

Siz

Space Kitties

Spikians

Sus

Thapes

Time Dialator

Tonians

Viciouns

Villians

Weaponeers

Yertingham Yetes

## **Extinct**

Xythonians

Shadow Soldiers

Shadow Creatures

Ultamians

Ultacrematesion

Draegkeey

Inferrdim Trace

Koralkosta Trace

Pre-Bombererie

Prelirneans

## **Illusive**

Snogish (Sancho)

The Greys

Lama Dragon

Doughnut Llamas

Super Alpacas

Shadow Beasts

Omul Tonians

Ehg
Druckwelle

ZAU 12 [3], SCH 12 [3]

Die Arkane Explosion des Zauberwirkers erzeugt einen gewaltigen physischen Druck. Jede Kreatur, die nicht vom Zauberwirker von ihr ausgenommen wurde, gleich, ob sie Schaden durch die Explosion erleidet oder nicht, muss KÖR+ST würfeln. Bei Misslingen wird sie um 2 Meter pro Talentrang zurückgeschleudert, erleidet Fallschaden für die Distanz und liegt am Boden.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
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Eam

A person that lives in the Cloud palace, also a 26 year old female

## Biography

Her origins are a bit wanky to say the least but telling by her name, she's kind of person that used to live in somewhere different before moving to Cloud palace eventually. She used to live in Eazky Reton, a town that was sort of interspecies town. She got her interests in Musicology and was also interested in space, although she didn't have much friends, she was friends with Mounat cap and Captain Yuzik. Then after like 5 years after graduation, she decided it would be best to move to a magical town then a plain town.

## Physical description

### Species

Semi-Human and half Steymen

She now lives in Cloud palace. She usual plays music during Balloon's crew montage, boss fight, etc.
Teufelchen

DÄM 10 [3], ERZ 12 [3]

Der Beschwörer erhält pro Talentrang ein kleines, fliegendes Teufelchen als Begleiter, das ihn im Kampf unterstützt. Teufelchen können nur Knurrlaute von sich geben, verstehen aber simple Worte und einsilbige Befehle ihres Beschwörers. Sobald der Charakter es befiehlt oder das Teufelchen über weniger als 1LK verfügt, kehrt es zurück auf seine Existenzebene, von wo es erst nach frühestens W20 Stunden wiederkehren kann, sofern der Charakter dies wünscht. Es ist nicht möglich, die Talente Vertrauter oder Vertrautenband auf ein Teufelchen anzuwenden.

[Quelle: GRW S.33]
Giftiges Blut

ATT 16 [3], BLU 12 [5]

Der Charakter kann sein Blut dazu verwenden, um Gifte potenter zu machen. Er benötigt eine Minute, um sein Blut einer Dosis Gift hinzuzufügen und sie so anzureichern. Pro Talentrang kann er so 1 LK in jede Giftdosis investieren und den Probenwert eines Gifts pro LK um 2 erhöhen, den Festschaden um 1, die Wirkungsdauer eines Betäubungsgifts um 1 Minute oder die Wirkung eines Lähmungsgifts um 1 Runde. Das angereicherte Gift muss innerhalb von 1 Stunde pro Talentrang verwendet werden, oder es gerinnt zu praktisch ungiftiger Pampe.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Other Realities?

It is theorized that there might be other realities other than our own. One such reality is code-name: UCR-0 which has very little evidence of existing at all.

The details are simple:

1. It might exist
2. Known physics may support the idea of another reality
3. Our known reality may have borders which can allow for this other Reality
4. The They and members associated with them might come from outside of reality
Unterbrecher

KRI 8 [5], SPÄ 8 [5]

Der Charakter versteht es, allein durch Einsatz seiner Waffen Zauberkundige in ihre Schranken zu verweisen. Einmal pro Tag pro Talentrang kann er einen Zauberkundigen so attackieren, dass dieser den Schaden aus dem Angriff als Abzug auf seine nächste Zauberprobe erhält, vorausgesetzt diese erfolgt, bevor der Charakter wieder dran ist. Ein Unterbrecher kann ein Schlagen- oder Schießen-Angriff sein. Weitere Talente, die den Effekt eines Angriffs modifizieren (wie z.B. Brutaler Hieb), können gleichzeitig angewendet werden.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Attentäter

### Allgemein

**Beschreibung**: Diese treffsicheren Mörder schlagen schnell und tödlich zu, sei es aus sicherer Entfernung oder mit einer vergifteten Dolchklinge.

**Besonderheiten**: keine

**Vorrausetzungen**: Späher der Stufe 10+

**Abkürzung**: ATT

[Quelle: GRW S.11]

### Talente

Talente der Grundklasse

TALENTE der Heldenklasse

**Talente für Attentäter [+Spähertalente]**
Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diebeskunst [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [4]
Flink [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Heimlichkeit [3]
Instrument [3]
Jäger [3]
Magieresistent [3]
Reiten [3]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schütze [3]
Schwimmen [3]
Wahrnehmung [5]
 4
Fieser Schuß [3]
 8
Brutaler Hieb [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Parade [3]
Rüstträger [5]
Scharfschütze [3]
Verletzen [3]
Vertrauter [3]
 10
AKROBAT [5]
AUSWEICHEN [5]
HEIMLICHKEIT [5]
HINTERHÄLTIGER ANGRIFF [3]
IN DECKUNG [5]
PERFEKTION [3]
SCHARFSCHÜTZE [5]
SCHNELLE REFLEXE [5]
SCHÜTZE [5]
 12
FIESER SCHUSS [5]
KÄMPFER [5]
KLETTERASS [3]
SEHNENSCHNEIDER [3]
 14
MEUCHELN [3]
SALVE [3]
SATTELSCHÜTZE [3]
SCHLOSSKNACKER [3]
 15
 20
Langfinger

MDB 10 [3]

Bei Versuchen, Leute zu bestehlen, kann der Meisterdieb einmal alle 24 Stunden pro Talentrang AGI zu seiner Probe auf Taschendiebstahl dazu addieren. Es ist möglich, mehrere Talentränge in einer einzelnen Probe zu vereinen. Ebenso ist es natürlich mit Diebeskunst kombinierbar.

[Quelle: GRW S.27]
Timelines

**This is a page which lists some known timeline coordinates with their nicknames.**

TP = Time Point

T = Timeline

M = Multiverse

O = Omniverse

UNK = Unknown

* TPΩ-TΩ-M1-OΩ (̶̥̾Ω̴̣̄M̷̟̔E̵̮͛G̶̠͗A̷̹̍V̸̩͒E̴̩͗R̶͈̈S̴̢̑Ē̷͍)̴͍̅
* TP1-T2-M5-O7 ("NORMAL")
* TP1-T2-M0-O8 (THE RAPTURED)
* TP1-T2-M3-O3 ("EXTRAORDINARY")
* TP2-T4-M7-O15 ("GOOD")
* TP2-T4-6-O11("EVIL")
* TP1-T2-M4-O5 (EVO)
* TP1-T3-M6-O9 ("ULTIMATE")
* TP[UNK]-T3-M5-O1 (MIDEVIL)
* TP1-T3-M5-O3 (APOCALYPSE)
* TP13-T2-M4-O8 ("SUPERHUMAN")
* TP5-T5-M7-O3 (GAMEWORLD)
* TP8666-T0-M1-O0 (̴M̶i̴n̶e̶ ̴t̶o̵ ̵r̶u̸l̴e̸.̵ ̴Y̴o̷u̴r̷s̶ ̴t̴o̴ ̶k̶e̷e̶p̷ ̴a̵w̶a̸y̵ ̸f̵r̶o̷m̶.̸)̷
Winkelasymmetrie

XEN 10 [3]

Der Xenomant hat gelernt, sich derartig in Raum und Zeit zu positionieren, dass es Gegnern über größere Distanzen schwerfällt, ihn ins Ziel zu nehmen, da Winkel und Distanz sich zu ändern scheinen. Pro Talentrang kann der Xenomant pro Kampf einen Fernkampf oder Zielzaubern-Angriff ignorieren. Dieses Talent kann nicht bei Effekten angewandt werden, die Flächenschaden hervorrufen (z.B. Odemwaffen).

[Quelle: Slay 05, Magische Heldenklassen]
Mächtige Tränke

APO 16 [3]

Dem Charakter ist es möglich, die Wirkungen einer Anzahl von gleichartigen Tränken in Höhe des Talentrangs +1 in einem Mächtigen Trank aufzuaddieren. Hierfür führt er eine normale Tränke Brauen-Probe mit den zusammenzuführenden Tränken (kei-ne Mächtigen Tränke oder Trank-Kombinationen) als Zutaten aus (S.101), bei deren Misslingen die Tränke verdorben sind.

[Quelle: Slay 02, S.14 Urbane Heldenklassen]
Druckverband

HAU 10 [3]

Einmal pro Talentrang und Kampf kann der Charakter eine Probe auf GEI+ST+ doppeltem Talentrang ausführen und ein angrenzendes Ziel um das Probenergebnis heilen (Jedes Ziel kann so nur einmal pro Kampf erfolgreich geheilt werden). Bei Gelingen erhält er einen Slayerpunkt, falls ihr mit dieser Regel spielt.

[Quelle: Slay 02, S.15 Urbane Heldenklassen]
Illusionist

### Allgemein

**Beschreibung**: Illusionisten sind magische Schausteller, die andere mit ihren Zauberkünsten unnterhalten und überlisten. Diese Trickser sind Experten darin, Feinde abzulenken und in die Irre zu führen.

**Besonderheiten**: keine

**Vorrausetzungen**: Zauberer der Stufe 10+

**Abkürzung**: ILL

[Quelle: Slay 02, Urbane Heldenklassen]

### Talente

Talente für Illusionisten [+Zauberertalente]
Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Magieresistent [3]
Reiten [3]
Runenkunde [5]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Umdenken [5]
Wahrnehmung [5]
Wechsler [5]
 4
Akrobat [3]
Feuermagier [3]
Flink [3]
Heimlichkeit [3]
Vertrauter [3]
 8
Blitzmacher [3]
Diebeskunst [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Manipulator [3]
Schütze [3]
Standhaft [3]
 10
Heldenglück [3]
ABKLINGEN [10]
CHARMANT [5]
SINNESTÄUSCHER [5]
SPIEGELTRICK [3]
 12
Parade [3]
Scharfschütze [3]
Verletzen [3]
KANN ICH MAL VORBEI? [3]
SCHLITZOHR [5]
 14
 15
 16
 20
Worlds

**Here is a list of worlds, inhabited stars, and other space builds.**

### M-CU0

#### **Milky Way**

##### **Sol System**

* Sol (Sun)
* Mercury
* Venus (ca)
* Earth (c)
* Moon (ca)
* Baraquio Poliothy
* Mars (ca)
* Deimos & Phobos
* Ceres (ca)
* Asteroid Belt
* Jupiter
* Europa
* Ganymede
* Io
* Callisto
* Saturn
* Titan
* Enceladus
* Uranus
* Neptune
* Pluto System
* Orcus
* 2001 KX76 (Kylx)
* 2002 MS4 (Mezosior)
* Salacia
* Haumea
* Quaoar
* Makemake (ca)
* 2013 FZ27 (Ferion)
* Gonggong (ca)
* Eris (Empty)
* 2014 UZ224 (Unoozendorr)
* 2015 RR245 (Human Recon Station)
* Varda
* Kuiper Belt
* 2012 VP113 (Vinenporr)
* Sedna (ca)
* The Goblin (ca)
* Caju
* Farout (ca)
* IX (ca)
* Oort Cloud

### **Mai-Verse**

#### **Censuga**

* Singularity
* Ringularity
* Evenhorzion
* Ergo
* Epicenter of Eternity

#### **Llamudapt**

##### **Da-Twapt System**

* Karrikorn
* Sirrika
* Kraton
* DWaTPP(Tewar)
* Rodinia
* Equatoria
* Agiresta
* Lirrosoid
* Guadania
* Anozara
* Alag
* The Drewan Moon(Ten War)

#### **Poolaxy**

##### **Reb-Tet System**

* TITEL
* TIETLE
* REB-L-LEION

#### **Rougee Sanctuary and Preservation Galaxy (RSPG)**

* Spece
* Cata
* Rougeesh
* Cognatio
* Metri
* Andro

#### **Destrick**

##### **Spike System**

* Spik
* Spack
* Spek

##### **Yert System**

* Yertingham
* YETYEE

#### **Spek**

* SPEK-C
* SPEK-SC-1&2
* SPEK-LC-1,2,3,&4
* SPEK-W-1,2,3,4,5,6,7,&8

#### **Oriovitez**

##### **Vitae System**

* Vitiate
* Claw
* Tooth

##### **Chained Systems of Independance**

* Chaeibellall
* Systoco
* Oe
* O'
* Foemo
* Indance
* Penance
* Denmorr

##### **Oriav**

* Orian
* Viz

#### **Buroli**

##### **Lin System**

* Line
* 1D
* P-2
* 3D
* P-4
* 5D

##### **Buro System**

* Buronron
* Xi

##### **Afterworld Systems**

* Ghost
* Spirit
* Core
* Phantom
* Un

#### **Avileviaeee**

##### **Dual System**

* Aevaillia
* Evil
* Warzone

#### **Peabellion**

* Bellia
* Peablell
* Anwater
* Peace

### **Weawor**

* Staitari

### **The Raptured**

* The Contradicted Zone
* The Section Termina

### **TU-1&2**

* Centra-1
* Centra-2
* Liquwey
Nachglühen

HEI 1 [5], ZAU 1 [3]

Pro Talentrang kann der Zauberwirker alle 24 Stunden einmal entscheiden, den Schaden eines von ihm erfolgreich gewirkten lichtbasierenden Schadenszaubers zu halbieren. Dafür ist das getroffene Ziel für eine Anzahl von Kampfrunden gleich dem vollen Probenergebnis von einer stets deutlich sichtbaren Lichtaura umgeben, die seine Umgebung wie eine Fackel erhellt. Die Anwendung dieses Talents muss vor der Zauberprobe angekündigt werden und ist bei einem Misserfolg verbraucht.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Schnelle Heilung

KRI 1 [5], SPÄ 1 [5], ZAW 1 [5], BER 10 [10], WDL 10 [8], KMÖ 10 [8], BLU 10 [10]

Der Charakter erhält +1 pro Talentrang auf das Ergebnis aller Würfe für natürliche Heilung und kann einen zusätzlichen LK pro Talentrang durch Verschnaufen zurückgewinnen (was natürlich immer noch 1 Minute pro Talentrang dauert).

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Eleganter Stich

KRI 4 [3], SPÄ 4 [3], ATT 12 [5], KRZ 10 [3], MDB 10 [5], WAM 10 [5]

Der Charakter weiß eine Klinge trefflich zu führen und tödliche Treffer anzubringen, nicht mit roher Kraft, sondern mit Geschick und Präzision. Einmal pro Tag pro Talentrang kann er AGI auf einen Schlagen-Angriff hinzuaddieren. Der Charakter kann mehrere Talentränge in einem Schlag vereinen. Das Talent kann nicht mit Brutaler Hieb zusammen eingesetzt werden.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Heiler

Diese Charaktere beherrschen den Einsatz von Magie, sollten sich im Schlachtgetümmel aber besser hinten aufhalten. Heiler wirken vorallem defensive Zauber. Heiler sind Zauberwirker .

### Talente

Talente für Heiler
Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [5]
Einstecker [3]
Fürsorger [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Magieresistent [3]
Manipulator [3]
Reiten [3]
Rüstzauberer [1]
Runenkunde [5]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Umdenken [5]
Wahrnehmung [5]
Wechsler [5]
 4
Akrobat [3]
Flink [3]
Heimlichkeit [3]
Vertrauter [3]
 8
Blocker [3]
Diebeskunst [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Nekromantie [3]
Schütze [3]
Standhaft [3]
 10
 12
Frontheiler [5]
Jäger [3]
Parade [3]
Scharfschütze [3]
Tod entrinnen [3]
Vergeltung [3]
 15
 16
 20
Instrumentbindung

BAR 12 [3]

Pro Talentrang kann der Charakter einen seiner Zauber an ein Musikinstrument binden (mehrfach auf dasselbe möglich), so dass er nicht zu diesem Zauber wechseln muss, solange er das Instrument in der Hand hält. Er erhält zudem einen Bonus von +1 je Talentrang auf das Wirken aller gebundener Zauber. Wird solch ein Instrument zerstört, können die investierten Talentränge nach Ablauf von W20 Wochen an ein anderes Instrument gebunden werden.

[Quelle: Slay 02, S.14 Urbane Heldenklassen]
Bildung

KRI 1 [5], SPÄ 1 [5], ZAW 1 [5]

Der Charakter hat einen gewissen Grad an Bildung erworben. Im Gegensatz zu dem Talent Wissensgebiet, welches nur einzelne Themengebiete umfasst, erhält man durch das Talent Bildung einen +2 Bonus pro Talentrang auf alle Proben, bei denen es um Allgemeinwissen oder das Lösen von Rätseln geht.

[Quelle: GRW S. 20]
Antimagische Aura

INQ 16 [2]

Der Wille des Inquisitors ist so stark, dass er kurzfristig jegliche Zauber um sich herum alleine aufgrund seiner Präsenz unterdrücken kann. Pro Talentrang kann der Inquisitor pro Kampf einmal eine Aura mit AU in Metern Radius und einer Dauer von Talentrang Kampfrunden erschaffen. Das Erschaffen der Aura ist aktionsfrei, muss aber innerhalb der Initiative des Charakters durchgeführt werden.

Die Aura unterdrückt alle Zaubereffekte. Das gilt auch für Heilzauber und magische Gegenstände, auch solche, die der Inquisitor trägt. Zauber, die mehrere Runden oder dauerhaft wirken, werden durch diese Aura unterdrückt, nicht beendet. Sollte ein magischer Gegenstand wieder aus der Zone getragen werden hat er dieselben Eigenschaften wie davor.

[Quelle: Slay 05, Magische Heldenklassen]
Macht des Blutes

BLU 14 [3]

Pro Talentrang kann der Blutmagier einmal pro Tag den Probenwert einer beliebigen Probe um den Wert ihres enthaltenen Attributs erhöhen. Beispielsweise könnte der Probenwert einer Klettern-Probe (AGI+ST) um den Wert in Agilität erhöht werden. Es ist möglich, mehrere Talentränge in einer einzigen Probe zu vereinen. Allerdings erhält der Blutmagier jedesmal beim Einsatz des Talents 2 Punkte nicht abwehrbaren Schaden pro eingesetzten Talentrang. Eine Kombination mit dem Talent Zaubermacht ist möglich (dessen dabei eingesetzte Talentränge verursachen aber keinen Schaden beim Blutmagier).

[Quelle: GRW S.27]
Anknurren

KRI 4 [3], SCH 8 [2], BER 10 [5], BLU 12 [5], DÄM 12 [5], NEK 14 [5]

Einmal pro Talentrang alle 24 Stunden kann der Charakter als Aktion einen einzelnen Gegner in Laufen-Distanz anknurren oder eine bedrohliche Geste in seine Richtung machen. Das Ziel muss GEI+AU würfeln, modifiziert um seine Stufe oder GH als Bonus, minus der Stufe des Charakters. Misslingt der Wurf, sind alle Aktionen des Ziels für Talentrang x 2 Kampfrunden um den Talentrang erschwert. Dieses Talent erzeugt einen Furchteffekt und wirkt nicht auf geistesimmune Ziele.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Hauptmann

### Allgemein

**Beschreibung**: Ein Hauptmann hat neben seiner Schulung mit verschiedenen Waffen auch viel über Kampftaktiken gelernt und ist der Lage eine Gruppe perfekt zu koordinieren.

**Besonderheiten**: keine

**Vorrausetzungen**: Krieger der Stufe 10+

**Abkürzung**: HAU

[Quelle: Slay 02, Urbane Heldenklassen]

### Talente

Talente der Grundklasse

TALENTE der Heldenklasse

Talente für Hauptmänner [+Kriegertalente]
Bildung [5]
Blocker [3]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [5]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Kämpfer [3]
Magieresistent [3]
Parade [3]
Reiten [3]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Standhaft [3]
Wahrnehmung [5]
Wissensgebiet [3]
 4
Brutaler Hieb [3]
Heimlichkeit [3]
Rüstträger [5]
 8
Flink [3]
In Deckung [3]
Jäger [3]
Panzerung zerschmettern [3]
Prügler [3]
Schütze [3]
 10
DRUCKVERBAND [3]
KÄMPFER [5]
REITEN [5]
PARADE [5]
PASS AUF! [3]
SCHNELLE REFLEXE [5]
 12
Scharfschütze [3]
GLÄNZENDES VORBILD [3]
KAMPFGRUPPE [3]
 15
 16
 20
Höllenfeuer

DÄM 14 [3]

Die Dämonen des Charakters explodieren im Tod! Sobald die LK eines vom Charakter beschworenen Dämon auf unter –KÖR fällt, erfüllt er alles im Umkreis von Talentrang in Metern mit Höllenfeuer, was abwehrbaren Schaden in Höhe des Probenergebnisses einer Probe auf KÖR des Dämonen mal Talentrang verursacht. Die Abwehr von Wesen und Diener des Lichts gegen diesen Schaden ist allerdings um den Talentrang gesenkt.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Spruchmeister

ZAW 15 [3]

Der Zauberwirker kann einmal alle 24 Stunden die Abklingzeit eines bestimmten Zauberspruchs ignorieren. Bei Erwerb eines Talentranges muss festgelegt werden, um welchen Zauber es sich dabei handelt. Werden mehrere Talentränge in ein und den selben Zauberspruch investiert, kann seine Abklingzeit einmal mehr pro Talentrang innerhalb der 24 Stunden ignoriert werden. Zaubersprüche, deren reguläre Abklingzeit mehr als 24 Stunden beträgt, können nicht gewählt werden.

[Quelle: GRW S.32]
Runenschütze

### Allgemein

**Beschreibung**: Im Gegensatz zu einem normalen Zauberwirker bringen Runenschützen magische Glyphen auf ihrer Waffe an, um diese als magischen Fokus für mächtige Effekte zu benutzen. Diese Effekte können ausgesprochen vielfältig und mächtig sein, abhängig davon, ob ihr Effekt bspw. durch einen Immersieg ausgelöst wird oder permanenter Natur ist.

**Besonderheiten**: keine

**Vorrausetzungen**: Späher der Stufe 10+

**Abkürzung**: RUS

[Quelle: Slay 05, Magische Heldenklassen]

### Talente

Talente für Späher [+RUNENSCHÜTZENTALENTE]
Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diebeskunst [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [4]
Flink [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Heimlichkeit [3]
Instrument [3]
Jäger [3]
Magieresistent [3]
Reiten [3]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schütze [3]
Schwimmen [3]
Wahrnehmung [5]
 4
Fieser Schuß [3]
 8
Brutaler Hieb [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Parade [3]
Rüstträger [5]
Scharfschütze [3]
Verletzen [3]
Vertrauter [3]
 10
FIESER SCHUSS [5]
HANDWERK [5]
JÄGER [5]
NAHKAMPFSCHÜTZE [1]
REITEN [5]
RUNENMAGIE [5]
SATTELSCHÜTZE [3]
SCHARSCHÜTZE [5]
SCHNELLE REFLEXE [5]
SCHÜTZE [5]
 12
PRÄZISIONSSCHUSS [3]
 14
 15
 16
 20
Bodenkampf

KRI 4 [5], SPÄ 8 [5], KMÖ 10 [5], KRZ 12 [3]

Der Charakter erhält den Talentrang als Bonus auf Schlagen und Abwehr, wenn er auf dem Boden liegt. Dieser Bonus wird allerdings mit den üblichen Abzügen verrechnet. Der Charakter kann sich mit seinem halben Laufen-Wert bewegen, um noch immer als am Boden liegend zu gelten, plus 0,5 Meter pro Talentrang.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Panzerung zerschmettern

KRI 8 [3], BER 12 [5]

Jedesmal, wenn ein Charakter mit einem Nahkampfangriff bei einem Gegner Schaden verursacht, sinkt der PA-Wert eines zufällig zu ermittelnden Rüstungsteils des Opfers um 1 Punkt pro Talentrang. Welches einzelne Rüstungsteil der getragenen Panzerung betroffen ist, wird zufällig ermittelt. Wird dabei ein magisches Rüstungsteil getroffen, zeigt das Talent allerdings keine Wirkung. Sinkt der PA-Wert eines Rüstungsteils auf Null oder niedriger, gilt es als zerstört, kann aber von einem findigen Handwerker wieder repariert werden (siehe Seite 88). Gegen natürliche Rüstungen (Chitinpanzer, Drachenschuppen, Hornpanzer u.ä.) ist das Talent dagegen wirkungslos.

[Quelle: GRW S.28]
Standhaft

KRI 1 [3], SPÄ 4 [3], ZAW 8 [3]

Pro Talentrang sinkt die Lebenskraft- Grenze, ab der ein Charakter bewusstlos wird, um jeweils 3. Ein Charakter mit **Standhaft** III wird also erst mit -9 l bewusstlos, statt schon bei Null. Alles natürlich nur unter der Voraussetzung, dass man so viele negative LK auch überleben kann (siehe Seite 42).

[Quelle: GRW S.33]
Apothekarius

### Allgemein

**Beschreibung**: Der **Apothekarius** ist ein geschulter Fach- mann im Umgang mit Heilkräutern und Alchemika, die er zur Unterstützung seiner Kameraden anwenden kann.

**Besonderheiten**: keine

**Voraussetzung**: Heiler der Stufe 10+

**Abkürzung**: APO

[Quelle: Slay 02 Urbane Heldenklassen]

### Talente

Talente der Grundklasse

TALENTE der Heldenklasse

Talente für Heiler
Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [5]
Einstecker [3]
Fürsorger [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Magieresistent [3]
Manipulator [3]
Reiten [3]
Rüstzauberer [1]
Runenkunde [5]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Umdenken [5]
Wahrnehmung [5]
Wechsler [5]
 4
Akrobat [3]
Flink [3]
Heimlichkeit [3]
Vertrauter [3]
 8
Diebeskunst [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Nekromantie [3]
Schütze [3]
Standhaft [3]
 10
Heldenglück [3]
ALCHEMIE [10]
BILDUNG [7]
EINBETTEN [10]
GLÜCKSPILZ [5]
KRÄUTEREXPERTE [3]
RUNENKUNDE [10]
 12
Frontheiler [5]
Jäger [3]
Parade [3]
Scharfschütze [3]
Tod entrinnen [3]
Vergeltung [3]
Verletzen [3]
EINSTECKER [5]
IN DECKUNG [5]
 14
 15
 16
 20
Schildwacht

KRI 4 [3], KLE 10 [3], KRZ 10 [3], PAL 10 [5], WAM 12 [5]

Sofern der Charakter einen Schild trägt und er sichin der Runde noch nicht bewegt hat, kann er aktionsfrei seine Abwehr um +2 pro Talentrang erhöhen, wenn er dafür einen Malus auf Schlagen in Höhe des Talentranges in Kauf nimmt. Bonus und Malus enden, sobald der Charakter wieder dran ist oder er sich bewegt.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Gezieltes Gift

ATT 14 [3]

Der Attentäter kennt die Stellen, wo man im Kampf den Gegner treffen muss, damit ein Waffengift seine Wirkung ideal entfalten kann. Pro Talentrang werden bei seinen Angriffen mit vergifteten Waffen Schadensgifte um +2 Schaden, Betäubungsgifte um +2 Minuten und Lähmungsgifte um +2 Runden erhöht.

[Quelle GRW S.24]
Schriftgelehrter

ZAW 8 [3], ERZ 10 [5]

Für jeden Talentrang kann der Zauberwirker einmal alle 24 h einen Zauber von einer Schriftrolle mit dem ihm maximal möglichen Probenergebnis wirken, vorausgesetzt der Zauber befindet sich im Repertoire des Zauberwirkers, ist aktiv und gerade nicht am Abklingen. Beim Spiel mit slayenden Würfeln ist das maximale Probenergebnis natürlich abgesehen von einem Immersieg zu verstehen. Talente und Effekte, die den Probenwert des Zaubers erhöhen, dürfen allerdings angewandt werden.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Sol

Sol was once a planet inhabited by billions, both humans and baconians but everything around 14 bc when a giant war broke out between the two colonies launching the two in a war that would last 10 years. things were about over for the humans when all of the strongest wizards got together and unleashed an everlasting fire to consume the planed, this mixed with high pressures and a large amount of hydrogen in the air caused the fire covered planet into a full blown sun. the now Hydronians eventually evolved to walk on the freshly formed surface of the sun. fresh with rage the Hydronians on the new star formed a special tradition to disgrace the human race as much as they can every day
Parade

KRI 1 [3], SPÄ 8 [3], ZAW 12 [3], WAM 10 [5], KRZ 10 [5]

Der Charakter hat gelernt, die Nahkampfangriffe seiner Gegner zu parieren. Sofern er eine Nahkampfwaffe gezogen hat, erhält der Charakter pro Talentrang +1 auf seine Abwehr gegen jeden Nahkampfangriff, dessen er sich bewusst ist und der nicht von hinten erfolgt.

[Quelle: GRW S.28]
Abkürzungen

### Allgemein

GRW = Grundregelwerk

TR = Talentrang

TP = Talentpunkte

PW = Probenwert

PE = Probenergebnis

WG = Wissensgebiet

### Kampfwerte

NK = Nahkampf bzw. Schlagen

FK = Fernkampf bzw. Schießen

WB = Waffenbonus

LK = Lebenskraft

AB = Abwehr

PA = Rüstungsbonus

ZA = Zaubern

ZZ = Zielzaubern

ZB = Zauberbonus

INI = Initiative

LA = Laufen

GA = Gegnerabwehr

SP = Slayerpunkte

MP = Manapunkte [Erweiterung!]

KR = Kampfrunde

### Attribute und Eigenschaften

KÖR = Körper, AGI = Agilität, GEI = Geist

ST = Stärke, HÄ = Härte, BE = Bewegung, GE = Geschick, VE = Verstand, AU = Aura
Diener des Lichts

KRI 1 [3], SPÄ 1 [3], ZAW 1 [3], Hei 1 [5], ERZ 10 [5], KRZ 10 [5], PAL 10 [5]

Der Charakter dient den Mächten des Lichts. Er erhält gegen alle Angriffe von Wesen / Dienern der Dunkelheit einen Bonus von +1 pro Talentrang auf seine Abwehr. Gleiches gilt bei Schaden von Schattenzaubern. Charaktere, die gegen die Prinzipien des Lichts verstoßen (beispielsweise sinnlos Morden) verlieren Talentränge ersatzlos. Charaktere mit diesem Talent können nicht das Talent Diener der Dunkelheit erlernen.

[Quelle: GRW S.22]
Jäger

KRI 8 [3], SPÄ 1 [3], ZAW 12 [3], DRU 10 [5], WDL 10 [5]

Der Charakter wandert oft durch die Wildnis und erhält durch dieses Talent +2 auf Proben, mit denen Spuren gelesen, Wild gejagt oder die richtige Marschrichtung wiedergefunden werden soll. Pro Talentrang kann außerdem eine Mahlzeit (von denen 3 einer Tagesration entsprechen) problemlos beschafft werden (Beeren pflücken, Kleintier erlegen usw.)

[Quelle: GRW S.26]
Herr des Waldes

DRU 18 [3]

Der Druide kann sich pro Talentrang einmal alle 24 Stunden mitsamt seiner Ausrüstung (magische Boni von Gegenständen wirken dadurch weiterhin) in einen Baumherren verwandeln. Die Verwandlung dauert 1 Runde. Der Effekt endet auf Wunsch des Druiden oder durch seinen Tod. Erlittener Schaden bleibt nach der Rückverwandlung gänzlich bestehen. GEI, VE und AU des Druiden verändern sich nicht, jedoch nehmen alle anderen Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte die Werte eines Baumherren an. In verwandelter Gestalt ist es dem Druiden möglich,zu sprechen und zu zaubern, allerdings erhalten alle Zauber einen Abzug von -4 aufgrund der ungewohnten Bewegungen und Stimme seiner Gestalt. Der Druide kann mehrere Ränge des Talents in einer Anwendung vereinen, um pro zusätzlich verbrauchten Talentrang den Abzug um -2 zu vermindern.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Schlagkraft

KRI 15 [5]

Jeder erfolgreiche Schlagen-Angriff des Charakters verursacht nicht abwehrbaren Schaden in Höhe des Talentrangs. Dieser Schaden ist nicht zusätzlich, sondern im Probenergebnis enthalten. Ein Krieger mit Schlagkraft III beispielsweise, der beim Angriff eine 17 erzielt, verursacht also 14 Schaden, die sein Gegner abwehren darf, und 3, die auf jeden Fall von dessen LK abgezogen werden.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Extrakte herstellen

ALC 12 [3]

Der Alchemist kann aus Substanzen Extrakte gewinnen: magische Bomben, die beim Aufschlag ihren speziellen Zaubereffekt freisetzen. Beim Einsatz des Extraktes wählt der Alchemist zunächst den Zauber (der Zauber muss aktiv sein) und wirft dann das Extrakt. Beim Auftreffen wird der Zaubereffekt ausgelöst (Zaubern- bzw. Zielzaubern-Probe) und der Effekt auf betroffene Gegner oder Verbündete festgestellt. Wird das Extrakt geworfen, wird der Zauber so ausgelöst, als würde der Zauberwirker an der Aufschlagstelle des Extraktes stehen. Je Rang erhält der Alchemist außerdem einen Bonus von +1 auf jede Probe zum Verzaubern eines Extraktes sowie zum Werfen von Substanzen.

Vor einem Kampf können Extrakte in Höhe des Talentranges vorrätig gehalten werden, sodass im Kampf nicht zwischen den Zaubern gewechselt werden muss. Die vorgehaltenen Extrakte müssen vor dem Kampf angesagt werden.

Talente, die die Zauber verstärken, wie z. B. Feuermagier, Fürsorger, Zaubermacht oder Verheerer können für die notwendigen Zaubern- bzw. Zielzaubern-Proben weiterhin verwendet werden.

[Quelle: Slay 05, Magische Heldenklasen]
Normal Timeline

The Normal Timeline is the technical first timeline in the Timeverse and is the timeline that contains the most abnormality.

With many people and events associated with this timeline is very high, making it the timeline with the most deep, impactful, and long lore. This universe has many ties to other universes and timelines and contains the origins of many significant and substantial people.
Kiai

KMÖ 12 [3]

Mit einem mystischen Ki-Schrei kanalisiert der Kampfmönch Chi-Energie schlagartig auf ein Ziel. Einmal pro Tag pro Talentrang kann er einen waffenlosen Angriff gewissermaßen auf Entfernung ausführen. Dazu würfelt er Schießen mit allen Boni durch Waffenloser Meister. Auch der GA-Malus kommt zur Anwendung. Außerdem erhält der Kampfmönch den Talentrang als Bonus auf alle Zielzauber, vorausgesetzt er wendet nicht wortloses Zaubern an. Zauber, die diesen Bonus nutzen, sind durch den bei ihrer Anwendung eingesetzten Ki-Schrei weithin hörbar.

[Quelle: Bruder Grimms Talentpaket 1]
Heftiger Ansturm

KRI 4 [3], BER 12 [5], KMÖ 14 [3], KRZ 14 [3], PAL 10 [5]

Einmal alle 24 h pro Talentrang kann der Charakter,wenn er einen Sturmangriff ausführt (s. Seite 41), den dabei zurückgelegten Weg in Metern auf seinen Schlagen-Wert hinzurechnen. Das Talent Heftiger Ansturm ist auch bei einem berittenen Sturmangriff einsetzbar, dabei sind jedoch die Regeln für berittenen Kampf zu beachten (Seite 92).

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Eigenschaften

Es existieren sechs **Eigenschaften**, die paarweise den drei Attributen Körper, Agilität und Geist zugeordnet sind:

> Körper: Stärke & Härte Agilität: Bewegung & Geschick Geist: Verstand & Aura
>
>

Während die Attribute nach der Charaktererschaffung kaum noch zu ändern sind, können die **Eigenschaften** im Spielverlauf noch gesteigert werden.

[Quelle: GRW S.1]