recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Goodnight You Guys

Raving Roland, Prancing Philip, and Rocking Ralph were dressed up like WWII soldiers, and Damien tucked Roland, Philip, and Ralph into their sleeping bags. He then read them a bedtime story and then he said "Goodnight you guys." And Ralph said "Goodnight uncle Damien." Roland said "Goodnight Damien." Philip then said "Goodnight Damien." Damien then said "Goodnight boys. See you in the morning." Roland, Philip, and Ralph then fell asleep.
Einhornhorn

**Auftraggeber**: Händler Askwin auf dem Schildfurtener Ratsplatz

**Verfügbar ab**: Erstes Handeln mit ihm in Schildfurten.

**Letze Chance**: Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Askwin bietet euch den zehnfachen Preis für ein Einhornhorn.

Bekämpfe in der Eisöde den Hornwal. Wie du dich ihm zu nähern hast, erfährts du vom Walinger im linken Iglu.

Jetzt kannst du **das Horn für 1.000 Gold an Askwin verkaufen** (dann kannst du 3 andere Quest nicht mehr abschließen) oder du *hebst es für Wolfgangs Regiment auf*.

## Bruns Eintrag

Der Händler Askwin des Schildfurtener Ratsplatzes verlangt neben allen Tieren vor allem nach dem Horn des Einhorns, also den Einhornhorn, wie der Erwählte so treffsicher formulierte.

In der fröstigsten, das Leben begrenzenden Zone der Eisöde stießen wir auf eine erstaunliche Kreatur. Die Begegnung mit dem Hornwalgeschöpf trug uns ein wundersam erscheinendes Horn ein.

**Verkauft. Das Maß aller Dinge, so praktiziert es der Erwählte, sei sein Gewicht in Gold.**

*Trotz all des daranhängenden Goldes verwendete der Erwählte das Horn zur Linderung der Werwölfe. Wahrhaft hexischer Kraft sind die Einflüsterungen des rothaarigen Weibes, die solches vermögen!*
Falkenburg (Eisiges Horn)

Nach dem 2. Sieg über den Raubritter verrät er uns einen Geheimgang.

Richte dazu die Schalter in jedem Stockwerk auf die eingezeichneten Linien aus.

Befreie die Gefangenen. Gisulf erhält für's Schlösser knacken 100 EP und 150 EP und 32 Gold.

Gehe durch den Geheimgang und dann nach links. Du findest eine Truhe (550 EP für Gisulf) mit einer Schatzkarte.

Verlasse nun die Burg durch den Geheimgang und erhalte 1.000 EP.

Den vergrabenen Schatz findet man, wenn man zwischen der Ordensfeste und Hünensteppe nach Westen geht. Der Schatz entpuppt sich als Giftbehälter, mit dem Waldrada Wunnas Stab vergiftet.
Räuberwald

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

Gegenstände im Wald: 2x Dunkelbeeren, 2x Saftblätter, Fliegenpilze, 2x Alraunen, Laufschuhe (von der Leiche), 4 Brückenteile, 8 Eicheln, 3 Frosch, 5 Eichhörnchen, 3x 10 Gold, 15 Gold, 1 Branntwein, 1 Magietrank

Gegner: Ufermoder, Räuber

> Wie man den Räuberwald durchquert, erfährt man unter Reise zum Zyklopenberg.
>
>

Untersuche die Leiche gleich am Anfang des Waldes und nimm ihre Schuhe mit.

In einem Baumstamm sitzt ein Fuchs. Untersuche den Baumstamm von allen Seiten. Um den Fuchs aus seinem Stamm zu vertreiben, schnappe dir den Schilfstängel vom Steg des Kleinen Hans' aus. Sobald der Fuchs den Stamm verlässt, findet die Gruppe 50 Gold.

Von der Falle (Giftwolke) an der Hütte bekommt Gisulf 150 EP. Darin findet die Gruppe Huward vom Hügel, der ihnen die Quest Huwards Schützenpokal übergibt, sowie ein Gegengift. Für 5 Gold kann die Gruppe dort schlafen.

Betritt mit Waldrada das Hexenhaus im Nordwesten, um 1 Heiltrank und im Schrank je 2 Branntwein, Alraunen, Saftblätter und Schlafpuder zu finden, sowie 100 EP, wenn Waldrada alles stehlen kann.

Schaue auf der südlichsten Map in das Astloch.

Großer Felsen: benötigte Kraft: 220; Lohn 50 Gold

Kiste (braucht mindestens 6 Fingergeschick): 450 EP für Gisulf, 3 starke Heiltränke, Hartholzschild, 2 Lähmschleim

Auf dem Dach der Räuberhöhle (Passwort siehe Huwards Schützenpokal) im Nordosten findet man 10 Gold. Innen eine Kiste (150 EP für Gisulf) mit 1 starken Heiltrank und 1 Holzhelm, sofern die Höhle nicht verschüttet wurde.
Cochrane-A and Princess Davidddizor's Yes and No

## Yes.

* Girlfriends marrying boyfriends.
* Sisters marrying brothers.
* GoAnimate.
* Xtranormal.
* Plotagon.
* Nawmal.
* GoAnimate for Schools.
* Wakko Warner and Yakko Warner as Olivia Flaversham's brothers.
* Ding A Ling Wolf and Pajama Sam as Amy's brothers.
* Elroy Jetson and Timmy Turner as Alice's brothers.
* Augie Doggie and Chowder as Kilala Reno's brothers,
* Gumball and Darwin as Anais and Minnie Mouse's brothers.
* Skunk and Buster Bunny as Namine's brothers.
* Batman Classic.
* The Cisco Kid.
* Press Your Luck (This show was not made by Turner, Cartoon Network, Kids Wb, Hanna Barbera, and Warner Bros).
* Whammy The All New Press Your Luck (This show was not made by Turner, Cartoon Network, Kids Wb, Hanna Barbera, and Warner Bros).
* The Lone Ranger (This show was not made by Turner, Cartoon Network, Kids Wb, Hanna Barbera, and Warner Bros).
* Match Game.
* Card Sharks.
* Anti Annoying Orange.
* Anti Girlfriends marrying other boyfriends.
* Anti Sisters marrying other brothers.

## No.

* Anti Girlfriends marrying boyfriends.
* Anti Sisters marrying brothers.
* Anti GoAnimate.
* Anti Xtranormal.
* Anti Plotagon.
* Anti Nawmal.
* Anti GoAnimate for Schools.
* Screwy Squirrel and Buster Bunny as Olivia Flaversham's brothers.
* Gumball and Darwin as Amy's brothers.
* Skunk and Charmy Bee as Alice's brothers.
* Edmond and Tails as Kilala Reno's brothers,
* Wakko Warner and Yakko Warner as Minnie Mouse's brothers.
* Ding A Ling Wolf and Pajama Sam as Namine's brothers.
* Dr Finlay's Casebook.
* Spiderman Classic.
* Land Before Time.
* Annoying Orange.
* Girlfriends marrying other boyfriends.
* Sisters marrying other brothers.
Schoring

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

Sprich mit Helmar und den anderen Dorfbewohnern, um die Quests, entführte Magd und Wintruds Hausrat zu starten.

Wähle im linken Haus "Also gut. Warten wir etwas" um 1 EP für Geduld zu bekommen. Außerdem finden die Helden 1 Wassereimer und 1 Spaten und die Quest Wolle für Alsuna.

Wenn ihr die mittlere Rübe an der rechten Feldseite untersucht, erhält die Gruppe 1 EP.

Beim Verlassen des Dorfes findet ihr das Boot der Piraten.

Kehre nach dem Sieg über Olaf nach Schoring zurück.

Helmar ist froh über die Nachrichten (50 EP) und gibt dir die Quest verschollener Fischer.
Rätselköpfe

Rätselköpfe sind scheinbar lebendige Steingesichter, die unseren Helden Rätsel aufgeben. Oftmals bewachen und sichern Rätselköpfe wichtige Fundstücke oder den Durchgang zu anderen Bereichen.

## Fundorte und Lösungen:

* In der Ordensfeste, Lösungswort: **Adalhard**. Kann in der Krypta erfahren werden wenn man der Vergangenheit des Ordens hier etwas Aufmerksamkeit schenkt.
* Im Räuberwald, Lösungswort: **Federhut**. Kann in Mühlenbrück erfahren werden, wenn Ihr einem Zecher dort genug spendiert.
* Auf einer Insel südwestlich von Schoring, Lösungswort: **Metfass**. Kann nach der Öffnung von Olaf's Zaubertruhe vom Betrunkenen Piraten erfahren werden.
* In der Schlundhöhle, Lösungswort: **Felshall**. Die erste Hälfte der Lösung kann über Augenmerk erfahren werden, für die andere muß das Rätsel des farbigen Obelisken gelöst werden.
* Im Alter Wachturm, Lösungswort **Floete**. Der Wirt im Gefleckten Ferkel kann euch diese Lösung verraten.
* In der Hügelsteppe, Lösungswort **Lohenhall**. Kann in der Krypta der Ordensfeste erfahren werden wenn man der Vergangenheit des Ordens hier etwas Aufmerksamkeit schenkt. Außerdem müßt ihr den Rätselkopf aus Bruchstücken zusammengesetzt werden,
* Quellfälle, Lösungswort **Arglist**. Kann in den Archiven Schildfurtens erfahren werden.
* Im Gewölbe, Lösungswort **Falsch**. Dieser Rätselkopf versucht euch auszutricksen, aber ein Besuch lohnt sich trotzdem für 1.000 EP.
* Höhle nahe der Grenze zu Wlach, Lösungswort **Lochstein**. Dieser Rätselkopf bewacht nur den Zugang.
* Höhle nahe der Grenze zu Wlach. Benutzt die Bodenschalter, um nacheinander eine 2, eine 5 und eine 3 auf dem Boden darzustellen.
Reise zur Ordensfeste

Vorgeschichte

#### Tollwütige Warge:

Für die nächsten 3 Kämpfe gilt – für jeden überlebenden Soldaten bekommt Brun 50/75/100 EP extra. Im 3. Kampf ist Gisulf mit von der Partie. Heile Tollwut sofort mit Güldengabe. Bei den Gesprächen zwischen den Kämpfen einfach ein paar Minuten abwarten, damit die Kämpfer geheilt werden. Danach geht’s ins Gefängnis.

#### Suppenspiel:

Belohnung: 125 EP ohne Kleckern.

Gib dem anderen Häftling Gisulfs Suppe und frage ihn aus. Gisulf kann sich an dem Häftling rächen oder ihm aus dem Weg gehen. Untersuche die Zellentür.

Beobachte, wie Waldrada verhört wird.
Jenny Hates Spinach

One fine evening, Dimitri, Belle, Jenny Foxworth, Piglet, Skippy Rabbit, and Christopher Robin were having dinner at a fancy restaurant.

The waiter placed their meals in front of them - steak with rum sauce, broccoli, and mashed potatoes for Dimitri, escarole bean soup for Belle, a spinach salad for Jenny, grilled cheese sandwiches for Piglet, burgers and hot dogs for Skippy Rabbit, and grilled chicken for Christopher Robin. "Mmmmm!" Dimitri said, looks good!"

Jenny was ready to dig into her supper. But before she could, she picked out a few things she did not like. Then she took out a raw green spinach leaf from her salad. "Hey, this isn't lettuce!" she yelled, "What kind of a salad is it?"

"Uh-oh, she's gonna pop!" Piglet said, looking worried.

"This is spinach!" Jenny said.

"Oh dear. Jenny was gonna be mad." Christopher Robin said.

"Yeah, Christopher Robin. I told her she was." Skippy said.

As the waiter was refilling Jenny's glass, he looked at her. "Is something the matter?" he asked.

"This is spinach." Jenny said. Then she shouted, "And I HATE SPINACH!!!!!"

And on "spinach", Jenny threw her fist on the plate, causing the salad bowl to fly off her plate and land right on the waiter's head. Everyone stared at the whole Darling family in shock. The waiter was humiliated and very angry to have salad on his head.

"Uh-oh." Jenny gulped.

Belle, Piglet, Skippy, and Christopher Robin felt embarrassed. But DImitri was very, very angry at Jenny.

"I'm so embarrassed!" Belle said to herself.

"Jennifer Marjorie Darling Foxworth!" Dimitri scolded through gritted teeth. Jenny hung her head in guilt.

Dimitri, Belle, Jenny, Piglet, Skippy, and Christopher Robin went home. Dimitri was still angry. Cindy Bear, Floral Rugg, and Panini were babysitting Wendy Darling and her boyfriend, Peter Pan.

"Back so soon?" Cindy asked.

"Did you have a good time?" Floral asked.

"How did it turn out?" asked Panini.

Wendy began telling Cindy, Floral, and Panini what had happened. "My sister punched her salad, and it exploded!" Dimitri and Belle glared at Wendy as she finished the story. "All over the waiter, and everyone was staring at her."

"They were not," Jenny yelled. She folded her arms, pouting. "Everyone's making this into such a big deal!"

"No more dinner for you, Jenny." Dimitri told Jenny. "You need to behave and learn to eat. Now go to your room!"

Jenny became very angry. She glared angrily at Dimitri and told him, "You are as evil as Mr Sykes!!" She then went to her bedroom crying and sobbing, where her pet cat, Oliver, was waiting for her.

"Father, can we go to Aunt Cindy, Aunt Floral, and Aunt Panini's birthday party at the Once Upon a Buffet and Grill tomorrow, and i could come with Piglet, Skippy, Peter, and Christopher Robin?" Rapunzel asked.

"Yes Wendy." Dimitri said. "I am afraid that Jenny would not be joining us."
Häschens neue Heimat

**Auftraggeber**: Häschen vor der Ordensfeste

**Verfügbar ab**: Verlassen der Festung nach Bruns Herkunftsgeschichte

**Letzte Chance**: Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Waldrada findet ein Häschen und beschließt, ihm ein neues Zuhause zu finden.

Wenn ihr das erste mal den alten Reichsforst betretet, wählt "noch nicht" ansonsten überlebt das Häschen nicht lange. Sobald ihr alle erwachsenen Warge besiegt und das Herz des Waldes beruhigt habt, könnt ihr es freilassen.

Der Wargwelpe ist noch keine Gefahr für das Häschen. Ihr könnt ihn **töten** oder *am Leben lassen*.

## Bruns Eintrag

Ein zitterndes Langohr ist den Unwesen des Räuberwaldes entfleucht, verlor damit aber auch sein Zuhause. Anstatt dem notbefallenen Geschöpf auf der Stelle ein Ende zu bereiten, hat es sich der Erwählte in den Kopf gesetzt, dem Tier eine neue Heimat zu suchen. Ich frage mich, wo er fündig werden will.

Das Tier wurde im alten Reichsforst ausgesetzt und verschwand hoppelnd zwischen den Bäumen.

Etwas später stöberte es ein Warg auf und sättigte sich, wie wir herausfanden.

**Später entdeckten wir es vor der gesäuberten Warghöhle, wo es nun vermutlich sicher es.**

*Später entdeckten wir es vor der Warghöhle, wo es sich wohl als kommende Mahlzeit bereithält*.

*todo: Kann man es auch im Heiligen Hain aussetzen?*
Generelle Tipps

Komplettlösung Reiserolle

* Speichert vor allen Kämpfen. Manche Gegner fliehen und Erfahrungspunkte sind nur begrenzt vorhanden.
* Speichere vor jeder Falle/Truhe. Manche Truhen verklemmen, wenn man falsch drückt.
* Versuche, so oft wie möglich, deine Gegner zu bestehlen. Das bringt Gisulf Fertigkeitspunkte ein, die sein späteres „Schlösser knacken“ beeinflussen. Außerdem kann man die Beute teilweise sehr teuer verkaufen.
* Untersuche einfach alles, was irgendwie aus der Reihe tanzt – man weiß nie, was man findet!
* Manchmal hinterlassen Büsche Gold oder andere Gegenstände.
* Merke dir die Stellen im Spiel, an denen Beeren, Pilze und Alraunen wachsen sowie Frösche und Eichhörnchen herumspringen. Diese werden im Spiel nach gewisser Zeit regeneriert.
* Waldrada untersucht mit Vorliebe auch Spinnennetze.
* Das Brauen von Tränken bringt anfangs 20, später bis zu 100 EP pro Trank und der Verkauf der stärkeren Tränke später Geld. Verkaufe deshalb nie deine Zutaten.
* Eulenwissen: Setze Waldradas Eule bei jedem neuen Gegner ein und analysiere diese. Das Eulenwissen gibt nicht nur Stärken und Schwächen wieder, sondern ist auch wichtig für eine spätere Quest.
* Nach einer bestimmten Anzahl gewonnener Kämpfe kann man einem Kämpfer ein beliebiges Attribut um 3 Punkte erhöhen. Empfehlung: Gisulf Stärke, Waldrada Geist, Brun Flinkheit. Das wiederholt sich im Laufe des Spiels.
* Nach 40 besiegten Gegnern lernt Brun Weidmann. Ab jetzt besteht die Wahrscheinlichkeit, dass Brun den Gegnern nach dem Kampf noch etwas abgewinnt.
* Im Dachgebälk der Kapelle der Ordensfeste kann man nach Erhalt der Reiserolle Spinnenbeine ernten.
* Auf der Weltkarte kann man z. B. einen Hirsch schießen oder Kleintiere jagen. Wählt dazu Brun. Gisulf verfehlt sehr oft und Waldrada verscheucht die Beute.
* Die Weltkarte bring dir auch ab und zu einen Kampf gegen Grabschaufler oder Münzen ein. Oder Gisulf tritt auf was Schleimiges.
* Ab Level 16 lernt Gisulf Augenmerk. Nutze Augenmerk auf jeder Map und in jedem Raum. Es gibt viel zu entdecken.
* Die Wünschelrute aus dem Schildfurtener Hafenviertel zeigt dir einige vergrabene Schätze an. Ein Spaten muß dazu allerdings im Besitz der Gruppe sein. Stelle sicher, keinen Spaten zurückzulassen, sonst gehen dir Schätze oder nützliches durch die Lappen.
* Sobald du einen Kräutergarten angelegt hast, suche diesen regelmäßig zum Ernten auf.
Lady Tremaine

> I have worked for this my whole life, and I finally get it. An invitation to a ball. One for all the eligible maidens, and one Cinderella will not go to. -- Lady Tremaine to Anastasia and Drizella
>
>

**Lady Tremaine** is a character on ABC's *Once Upon a Crime*. She is portrayed by a guest star.

Lady Tremaine is based off of the character of the same name from the Disney film *Cinderella*.

## Biography

### Before Memory Curse

Lady Tremaine, as well as her daughters Anastasia and Drizella, visit their stepfamily member and scullery maid, Cinderella in the Tremaine Estate yard. Drizella openly mocks Cinderella's position, causing Lady Tremaine to laugh with her daughters. Lady Tremaine calls Cinderella a wretched girl, when a footman, Dean, visits their home to give them an invitation to the ball. Tremaine beats Dean, but Cinderella saves him. Tremaine commands Dean to leave the estate grounds, then opens the letter. She triumphantly looks at Cinderella and says despite all eligible maidens being given an invitation, Cinderella will not go. Lady Tremaine, Anastasia, and Drizella leave, laughing uncontrollably. *("The Slipper Fits the Girl")*

## Trivia

* Lady Tremaine's first scene in "The Slipper Fits the Girl" was leaked by a crew member via YouTube.
Haifischklippen

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

Nutze die Mastspitze als Korken.

Weiche den Felsen aus. Belohnung 300 EP (- 50 EP pro Treffer).

Auf dem Schiffswrack knacke die Kiste für 200 EP (Gisulf), 2 starke Heiltränke und 1 Magietrank.

Antworte der Nixe mir NAFFER für den Wogengünstling.

Verlasse den Strudel nach rechts und stelle dich dem

Boss: Wal (3-teilig), stehle Wassereimer von beiden Blaslöchern, konzentriere deine Angriffe auf den Hauptkörper. Wenn die Blaslöcher besiegt werden, wird's richtig ungemütlich.
Brun

Brun ist ein junger Paladin, stolz und den Geboten des Ordens und des Güldenen treu ergeben. Er bleibt stets ehrlich, auch in Situationen wo es Nachteile mit sich bringt (sehr zum Unwillen seiner Gefährten). Im Laufe des Spiels drängt er immer wieder darauf, den Auftrag des Heiligen Zuges zu Ende zu bringen. Auch mahnt er immer wieder dazu, die Gebote des Güldenen bedingungslos zu beachten.

*to do: Trivia* right|link=Datei:Held\_Brun.gif

## Fertigkeiten

Die Danwoin-Fibel halbiert Bruns beträchtlichen MP-Bedarf. Zu finden in das Hünengrab.
Ein tüchtiges Boot

**Auftraggeber**: Gisulf, Brun und Waldrada im Hafen von Schildfurten

**Verfügbar ab:** Reise in die Unterwelt begonnen

**Letzte Chance:** Notwendig für die Hauptquest

## Beschreibung

Die Gefährten hoffen, im Hafen ein passendes Boot für die Fahrt in den Süden zu finden.

Spreche den Kurzen Knut an. Dieser verlangt aber Informationen über den Markt im Süden.

Spreche dazu mit Sotanos auf dem Ratsplatz. Dieser gibt den entscheidenten Tipp und einmalig EP für Gold (maximal 9.999). Teile dies Knut mit und suche nun nach einem Lotsen für den Fluss.

Gehe dazu in die "Naffermaid" im Hafen und spreche mit dem Wirt. Im Minispiel Nervenmassage müssen die Nervenstränge wie ein Regenbogen von links nach rechts angeordnet werden, also Rot, Orange, Gelb, Grün und Blau. Belohnung 2.000 EP.

Sobald du den Langen Landwin bittest, den Laden zu schließen, kannst du die Naffermaid nicht mehr betreten.

Gehe zurück zum Kurzen Knut und wählt schließlich: "Jetzt geht's los. Fahren wir nach Süden."

## Bruns Eintrag

Im Schildfurtener Hafen fanden wir einen mit dem passenden Boot, indes noch mit dem fehlenden Willen ausgestatteten Schiffer namens Kurzer Knut. Eine den Großen Fluss hinunter führende Südfahrt will er nur wagen, sofern sein kleinlicher Wunsch nach Handelsinformationen über die Märkte des Südens befriedigt wird. Ich zage selbst: Hatte Arthos überhaupt etwas übrig gelassen?

Auf dem Marktplatz der Stadt tragen wir auf dem Mann, der uns mit der Information versorgen konnte: Hornlose Feinwollplusterschnucken. Überraschend einleuchtend.

Nun ängstigen den Kurzen Knut wohl doch die unbekannten Gefahren des Unterlaufs, denn er greint nach einem Flusskenner. Ha! Wären die Streiter damals so zögerlich gewesen, wäre der Süden nie verheeret worden! Es ist wie so oft: Wir müssen Großes mit den Mitteln des Kleinmuts vollbringen.

In der Hafenkneipe "Naffermaid" steht unser Mann. Der Lange Landwin ist bereit, das Boot als Lotse durch des Flusses tückische Stellen zu leiten.

Die wendige Zunge des Erwählten schlug einen Knoten in die Hirne der beiden Streithähne Knut und Landwin. Somit wartet ein Boot mit Kapitän und Lotsen nur noch auf unseren Aufbruch.
Reise in die Anderwelt

**Auftraggeber**: Druide im Duidenhain

**Vorrausetzung**: Gib Nordger 3 Wargfelle in das verlorene Schaf

**Letzte Chance**: Vor Fussfahrt

**Vorrausetzung für**: Magietrankrezept

## Beschreibung

Gib dem Druiden die Schlachtabfälle. Willige dem Druiden ein und erhalte 200 EP für die richtige Tasteneingabe.

Rette in der Anderwelt die Schleime.

Boss: Alex

Nutze "Stummheit", damit Alex sich nicht heilen kann.

Kehre wieder zurück.

## Bruns Eintrag

Die schändlich erworbenen Knochen des Bauern öffnen den Weg. Der Druide lädt den Erwählten auf eine Reise in die Anderwelt [ein].

Die Feder sträubt sich, niederzuschreiben, was die obskure andere Seite offenbarte. Hexenwerk? Und doch erstritten wir dort einen Sieg gegen einen perfiden Feind. Es ist verwirrend.
Ordensfeste nach der Volksflucht

Soldat 2 (Mami): Waldrada 250 EP

Soldat 3 (Güldene): Brun 250 EP

Sprich mit Thankmar.

Wirf Steine auf Gegner: 50 EP pro Treffer

Sprich mit Thankmar.

Schütte heißes Öl auf die Untoten

Hilf dem Soldaten an der Torwinde!

Halte die Stellung!

Finde in den Baracken den Verletzten für die Quest ein verletzter Arm.

In der Taverne sitzt Radulf (Quest Radulfs Angst).

Im Keller der Taverne verkauft Erntrud Tränke, falls ihr die Quest Erntruds Liebe abgeschlossen habt.

Beim Schmied gibt’s neue Ausrüstung

Schütze auf der Mauer: 3x Nee = 100 EP für Gisulf

#### Nach dem Gespräch mit dem Hochmeister:

Thankmar lehrt Brun das Klingentalent Wundbrand.

Meister Gerwald lehrt Gisulf das Klingentalent Flammende Wut.

Nimm das Kaninchen mit (Quest Häschens neue Heimat).

Augenmerk: starker Heiltrank, 13x 10 Gold, Geheimraum mit Kiste (550 EP) 100 Gold und alter Flügelhelm, 3 Spinnenbeine
Botschaft an Dankrun

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

**Auftraggeber**: Walburga, Hexenhaus im Räuberwald

**Verfügbar ab**: Boot in Schoring

**Letzte Chance**: Notwendig für Hauptquest

## Beschreibung

Bringe Walburgas Botschaft zu Dankrun.

Sobald du über das Boot verfügst, fahre nach Südosten.

Nutze die Anlegemöglichkeit ganz im Südwesten. Nimm die Eichel und untersuche das Glitzern. Gib Dankrun Walburgas Botschaft und mache die Prüfung. Verlasse dazu das Hexenhaus und gehe nach Norden. Schlag den Kobold für Koboldpulver und schieb das Knallerz vor die Wurzel (150 EP).

Peitschender Baum: Antworte ROST; FLUSS; OFEN und erhalte einen alten Hexenhut; Antworte NAME bei der Zusatzfrage für das Rezept für starken Heiltrank

Gehe zurück und fange dabei den Frosch ein. Sprich mit Dankrun, verlasse das Hexenhaus und erhalte den Zauberkeim.

## Bruns Eintrag

Die Hexe hält uns für Narren. Seit sie den dämonischen Baum verließ, trägt sie ein Holz bei sich. Es sei nichts, antwortet sie auf Nachfragen. Aber warum darf ich es dann nicht betrachten? Und was haben die verschlungenen Muster auf seiner Oberfläche zu bedeuten? Sie wirken, als seien sie gewachsen, aber doch scheint mir, sie bildeten ein System.

Bei der unerbittlichen Wahrhaftigkeit! Wir fanden eine Kate auf einem Krähenfuß - eine Kate, die sprach und böse drohte. Ich roch das verderbte Hexenwerk geradezu. Und mit einem Mal war nur noch Leere, wo zuvor die ruchlose Hütte stand. Ich prüfte alles Gewissenhaft, doch außer dem zänkischen Gelächter des Hexenweibs drang nichts an meine Sinne. Ich lasse sie im Glauben, mein Argwohn sei besänftigt, Doch spüre ich wohl, dass es sie wieder nach der Stätte drängt. Ich bleibe wachsam.
Gnomenpfeife

* **Auftraggeber:** Rumpelzwack, Gnom im Räuberwald
* **Voraussetzungen:** nach Erhalt der magischen Waffen am Zyklopenberg
* **Absolvierbar ab:** Questerhalt
* **Letzte Chance:** bis zum Verlassen des Räuberwaldes durch den Nordausgang

## Beschreibung

Auf dem Rückweg zur Ordenfeste werdet ihr Zeuge, wie der Gnom, der Gisulf zuvor nach besten Kräften beleidigte, von einem wildgewordenen Eichhörnchen in Schach gehalten wird. Helft ihm, indem ihr das Tier besiegt und bietet anschließend an, seine verlorengegangene Pfeife zu suchen.

Das gute Stück findet ihr etwas weiter im Nordwesten, im Gebiet mit den drei Steinköpfen. Bringt die Pfeife zurück und grabt dann im gleichen Gebiet bei der Trauerweide nach eurer Belohnung - einem magischen Ring.

*Belohnung: 500 EP, wenn ihr dem Gnom die Pfeife gebt. 300 EP für den Fund des Rings.*

## Bruns Aufzeichnungen

*Allem Drängen zum Trotz, das uns zur Ordensburg befiehlt, vertändelt der Erwählte seine Zeit mit den Nöten eines frechen Gnoms. Dieser Rumpelzwack sagt, er habe seine Pfeife im Westen des Räuberwaldes verloren, als ihm eines der verwandelten Tiere nachgehetzt sei. Kaum hörte der Erwälte den versprochenen Lohn, war alle Disziplin vergessen!*

Der Gnom hielt Wort, sofern es einer solchen Kreatur der Niedertracht eben möglich ist und der Erwählte besitzt nun einen magischen Ring. Eilen wir endlich voran!
Nur weg vom Thorunacker

**Auftraggeber**: Aistulf auf dem Thorunacker bei Schildfurten

**Verfügbar ab**: Verlassen Schildfurtens nach Osten

**Letzte Chance**: Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Aistulf möchte unbedingt eine andere Ausbildung als auf den Thorunackern machen.

Sobald du die Quest Respekt für den Gerber abgeschlossen hast, sucht dieser nach einem neuen Gesellen. Er ist sogar bereit 100 Goldmünzen für die Vermittlung an Gisulf zu zahlen.

Sobald die Quest Wolfgangs Regiment abgeschlossen und die Einwohner befreit sind, spreche mit Ask im nordöstlichen Haus von Schwarzmarsch. Dieser bricht sogleich nach Thorunacker auf.

Spreche vor dem Thorunacker mit Ask und teile Aistulf die frohe Botschaft mit. Er gibt dir 3 Kristalle.

Bringe Aistulf zum Gerber ins Bruchviertel und erhalte deine Vermittlungsgebühr, 2.000 EP und weitere 500 EP.

## Bruns Eintrag

Unmut über den gewiesenen Platz treibt Aistulf, den Schüler des Geweihten auf dem Thorunacker vor den Toren Schildfurtens, in den aufsässigen Gedanken an einen Anstellungswechsel. So? Zu wem möchter der denn, wer wolle so einen schon? Und was ist mit den Ansprüchen des Geweihten, der doch jedes Recht auf einen genehmen Ersatzschüler hat?

Die erste Frage hat sich wunderlicherweise beantwortet. Im Schildfurtener Bruchviertel ist der Gerber nicht nur bereit, den Lehrling einzustellen, er zahlt sogar dafür.

Auf die zweite Frage konnte in dem sonderlich düsteren Schwarzmärscher Jungen namens Ask eine regelrechte allzu passende Antwort gefunden werden. Wenn er nicht passt, wer dann?

Thoruns Geweihter akzeptiert den bedrückenden Ask als neuen Schüler. Ein Duett der Schwermut! Nun muss der seinem Platze grame Aistulf nur noch beim neuen Meister abgeliefert werden.
Gisulfs Geschichte

Vorgeschichte

Höre dir Gisulfs Kommentar zu dem Schädel an und gehe nach rechts weiter. Nach dem Kampf gegen 2 Grabschaufler (vergiß nicht, schon hier mit Diebstahl anzufangen) gehe wieder nach rechts.

Löse die erste Falle (Blitzfalle), verdiene 100 EP und knacke die Kiste für 50 EP und eine Handaxt.

Schlage dich durch die Büsche (10 Gold) und gehe nach unten zum nächsten Raum.

Bekämpfe die 2/2/4 (also 8) Grabschaufler und finde 1 Heiltrank in dem Beutel.

Im nächsten Raum wartet ein Panzerrücken auf dich. Diese sind anfällig für Wucht – also rüste die Keule aus, bevor du ihn bekämpfst. Im Beutel befindet sich ein starker Heiltrank. Vergiss die Grabschaufler nicht. Hebe dir die Heilgegenstände auf – du wirst sie noch brauchen. Unter dem Panzerrücken liegen noch 30 Gold.

Die Feuerbeere im Raum mit dem Wasserfall kann Gisulf nicht pflücken. Dafür gibt es hier einen Heilbrunnen und 10 Gold. Bekämpfe die Grabschaufler, entschärfe die Falle (Feuerpfeil) für 100 EP und stelle dich einem weiteren Panzerrücken. Knacke das Tor und heile/speichere, bevor du weitergehst.

Boss: Geist, Schwäche: Klinge, also Handaxt benutzen. Vergiss nicht, die 150 Gold zu stehlen!

Danach geht es auf dem Gefangentransport weiter.
Räuberhöhle

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

**Auftraggeber**: Frowin, Müller von Mühlenbrück

**Verfügbar ab**: Nach Durchquerung des Räuberwaldes

**Letzte Chance**: Vor dem Versuch, das Tor auf dem Zyklopenberg zu bekämpfen.

## Beschreibung

Frowin möchte, dass die Gruppe das Versteck der Räuber findet und die Räuber aufhalten.

Der Weg zur Räuberhöhle ist der Gleiche wie bei Huwards Schützenpokal. Wählt dann aber "die Räuberhöhle ausräuchern". Kampfe gegen 2x2 Räuber, dann verhilft Waldrada dem Räuberhauptmann und kleiner Hans zur Flucht. Die Räuberhöhle wird verschüttet.

Holt euch eure Belohnung in Höhe von 300 Gold von Frowin.

***ACHTUNG***: Durch diese Entscheidung kann man die Quest Huwards Schützenpokal nicht mehr abschließen!

Wenn man sich *auf die Räuber einlässt*, kann man neben dem Schützenpokal noch andere Dinge finden. Diese Quest gilt dann auch als abgeschlossen.

***ACHTUNG NR. 2:*** Wenn man zuerst zu den Räubern geht, kann diese Quest nicht mehr gestartet werden!

## Bruns Eintrag

Beim Güldenen! Das Räuberunwesen hat sich zu einem Faustschlag ins Antlitz der Gerechtigkeit entwickelt. Müller Frowin aus Mühlenbrück ist gewillt, reichen Lohn für Hilfe zu zahlen. Noch scheint der Erwählte ganz im Bann der Belohnung zu stehen. Aber ich weiß genau, er wird schon bald seine Freude ganz an der gerechten Tat allein entwickeln. Zumindest bin ich mir recht sicher. Ein bisschen. Auf jeden Fall müssen wir das Versteck der Räuber zuallererst einmal finden und uns irgendwie Zutritt verschaffen.

Wir haben die Höhle der Halunken gefunden! Glücklicherweise widerstand der Erwählte dem verruchten Angebot der Räuber, sie zu verschonen; obwohl ich einen Moment zweifelte. Die Taten der Hexe hingegen werden nicht so bald in Vergessenheit geraten. Sie verhalf ausgerechnet dem Hauptmann der Räuber zur Flucht. Wenigstens sitzt der jetzt im eigenen Heim fest.

Der Müller ist zufrieden. Zumindest freut er sich über sicherere Handelswege. Die Belohnung, die Gisulf erfeilschte, hat ihn allerdings weniger erheitert. Und ich sonne mich in dem strahlendem Bewusstsein, auf diesem Heiligen Zug ein weiteres Mal den Ungerechten das Handwerk gelegt haben zu dürfen.

*Wir fanden die Höhle, aber der Erwählte stellte mich auf eine harte Probe. Kann er, der sich von Räubern - von Räubern! - bezahlen lässt, sie nicht zu strafen, der Güldengesandte sein? Ich sehe es als Prüfung an, meinen Glauben nicht von diesen zweifelhaften Erwägungen beflecken zu lassen. Der Güldene hat ihn gesandt. Der Gott der Rechtschaffenheit irrt nicht!*
Erntruds Liebe

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

**Auftraggeber**: Erntrud, Trankhändlerin vor den Toren der Ordensfeste

**Verfügbar ab**: Erhalt der Reiserolle

**Letzte Chance**: Vor dem Versuch, das Tor auf dem Zyklopenberg zu bekämpfen.

**Vorrausetzung für**: Tränkeverkauf bis zur Flussfahrt in Reise in die Unterwelt

## Beschreibung

Erntrud möchte, dass die Gruppe den Wirt der Taverne zu ihr schickt. Der Wirt verlässt die Taverne aber nur, wenn ihm die Gruppe mit dem Kobold droht (siehe Weinkeller der Ordensfeste) und das Geschäft am laufen hält.

Wirtspiel: Die Gruppe erhält 3 EP pro gefüllten Becher

Hol dir das Heiltrankrezept von Erntrud.

## Bruns Eintrag

Ein altes Kräuterweib vor dem Tor unserer Feste ist in Liebe zum Wirt entbrannt. Der Erwählte stimmte zu, jenem zu einem Treffen bewegen zu wollen. Alles weitere Soll ein Liebestrank in die Wege leiten. Ein Liebestrank! Das erscheint mir nur um Haaresbreite von Hexerei entfernt. Glücklicherweise lass ich das Weib bewachen.

Eine Brutstätte des Lasters inmitten der Feste! Während der Wirt bei Erntrud weilte, füllten wir die gierigen Kehlen seiner Gäste. Die halbe Wachmannschaft scheint dem Trank verfallen zu sein.

Das Kräuterweib hat den Wirt umgarnt. Oder sollte ich schreiben: verhext? Damit nicht genug. Als Lohn für unsere fragwürdige Beihilfe beschenkt sie uns mit einem Trankrezept.

Ich hoffe, ich werde die Schritte des Erwählten künftig besser vor solchen Abwegen bewahren.
Bürger Schildfurtens

**Auftraggeber**: Ratsherr Falk/Egino

**Verfügbar ab**: Sieg über die Belagerung des Raubritters

**Letzte Chance**: Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Der Ratsherr hat Gisulf als Dank eine Bürgerschaftsurkunde überreicht. Damit diese gültig wird, muss Gisulf ein Haus kaufen. Gehe ins Rathaus und spreche mit dem Henker. Dieser verkauft den Krähenturm für 2.000 Gold.

Gehe ins Torviertel und versuche, den Krähenturm zu betreten. Die Wache verlangt eine Schutzgebühr von 10 Gold, um die Absperrung zu entfernen. Ziehe ein.

Durchsuche das Haus. Du findest 4 Spinnenbeine und kannst im Keller den Kräutergarten anlegen.

Verlasse nun das Haus und bitte Bertfried herein. Für 1.000 Gold kannst du nun den Turm renovieren. Danach gibt er Gisulf die Quest Brüderzwist.

## Bruns Eintrag

Wirksam wird die Bürgerschaft übrigends nur mit dem Erwerb von Hausbesitz in den Mauern der Stadt, so teilte der Ratsvorstand dem Erwählten mit. Welch zweifelhafter Lohn. Aber während der Erwählte hier nur an die Münze denkt, frage ich, was ein Heiliger Zug mit einer Immobilie will?

Offenkundig frage ich mich das, denn der Erwählte erwarb den Krähenturm im Torviertel und ist nun ein Bürger Schildfurtens. Damit hat es dann hoffentlich sein Bewenden.
Alvin Hung

Alvin Hung was the Founder/CEO of GoAnimate, and the current Adviser at Wing Han Manufacturing. He has garnered controversy due to phasing out the GoPlus subscription, Social Media Features, expiring Free Plans for basic users, expiring GoPlus subscriptions for users, and phasing out non-business themes. He was migrating the website from Flash to HTML5 later in 2016.

## Updates that led to Alvin Hung being called "Greedy"

* Removal of licensed themes (Street Fighter, Star Trek, etc.) including Full Energy.
* Removal of social features for basic users (September 15, 2014)
* Revamp of the color palette
* Removal of Social Features (This was removed due to site feedback, but is often confused as a punishment for the community's immature behaviour) (July 21, 2015)
* Removal of the Jennifer and Eric voices (March 11, 2017)
* Expiring basic users' Free Plans (November 26, 2015)
* Removal of GoPlus (Removed because there was not enough users subbing to GoPlus) (January 15, 2015; subscriptions expiring December 1, 2015-January 7, 2016)
* Non-business themes removal (They are being removed because HTML5 cannot support them, though their return has not been ruled out) (This also Marks the Final Version of the HTML5 Preview Player Being Released into the Business Site) (January 5, 2016 on Original GoAnimate, July 26, 2016 on GoAnimate4Schools.)
* Removal of favorites and new video & preview player (February 17, 2016)
* Removal of the Cepstral Text to Speech voices (March 28, 2016) (Removed due to license expiring)
Brief der Wirtin

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

**Auftraggeber**: Wirtin in Mühlenbrück

**Verfügbar ab**: Durchquerung des Räuberwaldes

**Letzte Chance**: Vor dem Versuch, das Tor auf dem Zyklopenberg zu bekämpfen.

## Beschreibung

Bringe den Brief der Wirtin zum Wirt in der Ordensfeste. Dieser gibt euch 30 Gold und den Brief des Wirts für den Wirt des "gefleckten Ferkel" in Schildfurten.

## Bruns Eintrag

Der Erwählte hat der Wirtin in Mühlenbrück gegen schnöde Münze versprochen, einen Brief an den Wirt in der Ordensfeste zu überbringen. Und ich darf ihn nicht einmal lesen!

Preiset die Herrlichkeit des Erwählten! Er hat den Brief überbracht. Oh, wundervoll ist's, an der Seite eines solch' gewaltigen Mannes zu schreiten. Ich muss Acht geben, nicht dem Laster des Sarkasmus zu verfallen. Als Buße lege ich mir die 49 Litaneien der ernsthafen Reue auf.
Feuerholz für Hadufuns

**Auftraggeber**: Herr Hadufuns im Bruch

**Verfügbar ab**: Betreten des Hauses

**Letzte Chance**: Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Die Hadufuns brauchen mindestens 10 x Holz für den Winter, doch die Preise sind horrend. Gisulf verspricht, es zu besorgen.

Sobald das Herz des Waldes beruhigt wurde, kaufe 10 Holz bei Hella in Lindhag.

Bringe das Holz zu Herrn Hadufuns:

Preisnachlass 20 Gold, 800 EP

Normalpreis 40 Gold, 800 EP

Profit 60 Gold, 800 EP

## Bruns Eintrag

Im Schildfurtener Bruchviertel tattert der Greis Hadufuns im kalten Heim dem Tode entgegen. Er wimmert von Feuerholz, hohen Preisen und etwas über den alten Reichsforst. Hier zumindest ist die Abdrift des Erwählten von Heiligen Zug nicht zu beführchten, denn schnöder Geldgewinn winkt in solchen Verhältnissen doch kaum.

Wir hätten "der Gemütlichkeit eine neue Provinz erkämpft". Ich muss sagen, das nun wieder prasselnde Kaminfeuer noch nicht auf diese Art gesehen zu haben. Eine ungewöhnliche Episode.
Feensee

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

Gegenstände: 3 Frösche, 10 Gold.

Gegner: Fische. Achtung: Die Fische sind sehr stark!

Springe über die Seerosenblätter. Das Schilf in der Mitte der Insel ist ein Hebel. Geht erst nach Süden und rede mit dem Musiker und bekämpfe dann die Fische. Als Belohnung lehrt euch der Musiker das Harfenspiel (Lösung: ↑↓←↓↑→↑↓). Gisulf behält gleich die Harfe und 200 EP. Im Westen ist ein Schatz vergraben (man braucht einen Spaten): eine Kiste (250 EP für Gisulf) mit Reif der Wacht. Gehe weiter nach Norden. Untersuche die Barrikade und die Harfe. Die Feenkönigin gibt dir die Quest Schwestern der Feenkönigin.

Nimm das große Seerosenblatt, um ans Westufer zu kommen.

An der nördlichen Wand kann man hochspringen und 1 Magietrank und 10 Gold einsammeln, sowie die Kiste knacken (250 EP) für 2 Branntweine und 1 Windsack.

Der westliche Seerosenweg führt zu einer Hütte. Auf dieser Insel findest du 10 Gold, 1 Gegengift, Rucksack und 1 Spinnenbein sowie eine kostenlose Schlafmöglichkeit. Lies die Notiz und hole dir die Angel unter dem Baumstumpf. Angle dir die Truhe (300 EP) mit 1 Schlafpulver, 1 Wassereimer und 1 Gegengift.
Moorwehr Eulenflucht)

Gegner: Wiedergänger, Skelette

Gegenstände: 6 Sumpfpilze (sowie die Beerenbüsche)

Durchsuche das Dorf und versuche, die Häuser zu betreten.

Untersucht den Priester am Baum im Moor und bekämpft ihn.

Wie die Holzbretter am besten verlegt werden, findet ihr unter Eulenhilfe.

Untersuche den Hohlen Baum für 2 Gegengifte

Kiste oberer Weg: 350 EP für Gisulf, 1 Magietrank, 1 Lebenstrunk

Untersuche den Hohlen Baum für einen zufälligen Trank

Wenn du am letzten Hohlen Baum „Waldrada kämpft mit“ gewählt hast, schnapp dir das letzte Brückenteil und hol die Kiste vom Anfang für 350 EP (Gisulf), 1 Lebenswasser, 2 Schlafpulver und Mundas Brosche.

Sprich nochmal mit allen Dorfbewohnern und dem Hexenhaus.
Raubüberfälle

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

Unterwegs wird die Gruppe des Öfteren angegriffen. Falls du die Map ohne Kampf verlässt ist das Event beendet und kann nicht wiederholt werden.

#### Straßensperre zwischen Mühlenbrück und Feensee

Gehe dazwischen! Gegner: 2 Räuber. Gegenstände: 10 & 25 Gold sowie Rotrüben. Vergiss nicht, den Händler anzusprechen. Er gibt dir eine Filzkappe.

#### Raubüberfall zwischen Schoring und Mühlenbrück

Schnapp sie dir! Gegner: 2 Räuber. Gegenstände: 10 Gold und Rotrüben

#### Raubüberfall zwischen Zyklopenberg und Mühlenbrück

Gegner: 2 Räuber; Gegenstände: Rotrüben; Untersuche mit Brun den gefällten Baum (100 EP)
Kühner Sohn, stolzer Vater

* **Auftraggeber:** Bernulf in der großen Hütte in Manz
* **Voraussetzungen:** keine
* **Absolvierbar ab:** Questerhalt
* **Letzte Chance:** bis zur Weiterfahrt mit dem Boot

## Beschreibung

Wenn ihr euch im Gespräch mit Bernulf mittels der dritten Gesprächsoption erkundigt, was es sonst noch zu berichten gäbe, erzählt er von seinem scheinbar recht draufgängerischen Sohn, der sich Mal wieder in der Sprudelsteinhöhle aufhält. Allerdings ist der Junge wohl länger als gewohnt fort und ein bischen Sorgen bereitet dies seinem Vater dann doch.

Begebt euch also zur Höhle östlich von Manz und redet mit dem Jungen. Nach dessen Beichte, dass er eigentlich nur seine Ruhe suche, überschlagen sich die Ereignisse kurzzeitig, bis auf ein paar Risse im Boden ereignet sich aber nichts dramatisches.

Kehrt daher zu Bernulf zurück und berichtet ihm. Dafür erhaltet ihr 1.000 EP.

## Bruns Aufzeichnungen

*Aus dem zu schließen, was Bernulf, der stolze Vater aus Manz, erzählt, tollt gerade ein unternehmungslustiger Heißsporn in der nahen Höhle und lacht dem Risiko ins Auge.*

Wir stießen auf den von Flausen so gänzlich unberührten Jüngling, der von einer solchen Harmlosigkeit war, die sogar scharfe Waffen un seiner Gegenwart stumpf werden ließe. Über seine Traum- und Zufluchtsstätte lässt sich indes nichts dergleichen sagen. Die Höhle bebt und führte uns vor Augen, welche Grenze aufzureißen droht. Eile bleibt unser Gebot!
Piratenschatz

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

**Auftraggeber**: Betrunkener Pirat unterm Tisch in Olafs Zelt

**Verfügbar ab**: Sieg über Olaf den Schrecklichen

**Letzte Chance**: Volksflucht, bevor man den Räuberwald betritt

## Beschreibung

Nach dem Sieg über Olaf finden die Helden einen betrunkenen Piraten unterm Tisch. Gisulf entscheidet, ihn aufzuwecken, zu befragen und, da er nicht nachgibt, zu foltern. Wenn man aus den Baracken der Ordensfeste das Kissen mitgenommen hatte, kommt es jetzt zum Einsatz. Es kommt kein Blut vor, nur Gebrüll. Kein Grund zum Zensieren! Endlich rückt der Pirat mit dem Standort der Schatzinsel und dem Passwort "METFASS" raus.

Die Insel liegt westlich von Schoring. Nachdem das Passwort beim Rätselkopf eingegeben ist, müssen Brun und Waldrada ein Paarspiel über sich ergehen lassen. Belohnung: Robe der Sanftmut und 300 EP.

## Bruns Eintrag

Die unerbittliche Befragung eines der Handlanger des schrecklichen Olafs verlief gewohnt erfolgreich. Südwestlich des Piratenstützpunktes soll sich eine bergige Insel befinden, die einen Schatz birgt. Zugang erhält, wer das geheime Wort kennt: "Metfass". Aber was ist dort, dass Olaf es nicht wagt, es bei seinen anderen Schätzen zu verwahren?

Dank meiner Führungskraft war sogar die Hexe zu etwas nütze. Wir fanden den Schatz. Es war ein Kleid. Ich frage weder, was Olaf damit anstellte, noch, warum er es hier verbarg. Das sind die Abgründe der Ungerechten.
Nebel für den Doktor

**Auftraggeber**: Doktor Schnabel im Bruchviertel

**Verfügbar ab**: Erreichen Schildfurtens

**Vorrausetzung**: bei Blut der Erde den Boss besiegt.

**Vorrausetzung für**: eine spätere Quest

**Letzte Chance**: Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Berühre nach dem Sieg gegen die Wurmspinne nochmal den Nebel und wage es.

Bringe die Nebelprobe zu Doktor Schnabel für 50 Gold und 1.500 EP.

## Bruns Eintrag

Eine zweifelhafte Existenz, die sich selbst als Doktor Schnabel bezeichnet, behauptet, eine Idee von der Natur des Nebels zu entwickeln zu können, wenn wir ihm eine Probe in einer Phiole bringen.

Der Erwählte hat tatsächlich eine wallende Schwade in das bezeichnete Gefäß bannen zu können. Seitdem schmatzt und gluckst es in unseren Taschen.

Das unheilige Rumoren ist aus unseren Taschen entwichen, doch ob es sich zu einer wohlgeratenen Entscheidung auswächst, dem "Doktor" die Phiole zu geben, mag ich schwerlich beschwören.
Lindhag

Gegenstände: Gießkanne, Eichel, Kräutersud,

Augenmerk: 2x 10 Gold, Schlafpulver

Untersuche das Toilettenhäuschen für die Quest kein Papier und sprich mit dem Hirten für die Quest Wilde Warge.

Klaue im Haus Brot für 3x 100 EP.

Sprich mit Willibald für die Quest Schnitzholz des Waldes und der Mutter für die Quest das Herz des Waldes.

In der Scheune triffst du auf den Hausherrn (Memmenmut) und kannst dein Glück beim Würfelspiel versuchen.

Untersuche alle Sägen für 250 EP

Falls du Fleisch hast, kannst du es hier grillen.
JennyXChristopher Robin Was Not Against The Law

Cochrane-A was pleased with Jenny Foxworth marrying Christopher Robin. Jenny should fall in love with Michael Banks while Jane Banks falls in love with Christopher Robin. Jenny and Christopher Robin would have a daughter called Samantha. Bubbles8218 was being a brat. If Cochrane-A hears her saying that JennyXChristopher Robin was stupid, he will force her to watch The Cisco Kid (which was not made by Turner, Cartoon Network, Hanna Barbera, Kids Wb, 20th Century Fox, and Warner Bros).
Olaf

Angriffe

* Olafs Kugelschlag (Einzel, betäubt)
* Olafs Phiole (Alle, starr, nur einmal)

Im Spiel gibt es widersprüchliche Angaben zu Olafs HP. Tatsächlich hat Olaf 2000 HP.

## Taktik

Olaf ist ein gar fürchterlicher Gesell. Solange Olaf seinen Schild trägt, ist er unantastbar. Dazu eröffnet er den Kampf mit seiner Phiole, die nicht nur erheblichen Schaden bei allen Verbündeten anrichtet, sondern dazu noch die Gruppe für mehrere Runden außer Gefecht setzen kann. Mit etwas Vorbereitung kann dieser harte Brocken aber durchaus bezwungen werden.

Zunächst solltet ihr Olaf durch die Rückwand seines Langhauses überraschen. Dazu müsst ihr vorher den gefangenen Egino aus dem Piratengefängnis befreien. Als Dank erhaltet ihr unter anderem eine Feile, mit der sich die Rückwand des Langhauses öffnen lässt. In seiner Überraschung lässt sich Olaf seine Phiole stehlen. Dabei ist es egal, ob Olaf oder sein Schild Ziel von Gisulfs Fingerfertigkeit wird (die Phiole kann nur ein einziges Mal gestohlen werden). Ihr müsst dies allerdings direkt zu Beginn des Kampfes ausführen. Wenn ihr dazu die Quest Schwestern der Feenkönigin abgeschlossen habt, könnt ihr Olafs Schild schon zu Beginn ohne Nachteile aus dem Kampf entfernen lassen.
Piraten der Westküste

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

**Auftraggeber**: Berengar in Mühlenbrück

**Verfügbar ab**: Streitszene zwischen Berengar und Guntbrecht

**Letzte Chance**: Notwendig für Hauptquest

## Beschreibung

Berengar verspricht Gisulf, ihm eine Wuchttechnik beizubringen, wenn er sich um das Piratenproblem kümmert. Reise dazu nach Schoring und besiege die zurückgelassenen Piraten. Sprich mit Helmar, um Hinweise auf den Piratenstützpunkt zu bekommen. Beim Verlassen des Dorfes findet ihr das Boot der Piraten.

Nimm das Boot und fahre nach Norden.

Betritt die Piratenfestung auf der nördlichen Insel. Gehe einmal um die Halle herum, um die Fallen von rechts zu nehmen. Weiche den Fallen aus und gehe zum Strand. Überzeuge Gisulf mir Locken, dass ein Seil absolut notwendig ist. Das Seil findest du an der erhöhten Hütte (Gefangenhütte). Bringe das Seil an und schwinge dich hinüber. Werfe nun das Trinkhorn zwischen die 2 Piraten (Taste 4) und kümmere dich um den überlebenden Piraten. Kappe nun das Tau zum Schiff. Lohn: 1.000 EP

Bekämpfe nun die 2 Piraten vor der Gefangenenhütte und den Piraten in der Hütte. Befreie nun Egino (250 EP für Gisulf). Du kannst von Ekino 200 Gold für die Befreiung verlangen. Das löst die Quest Gold in Schildfurten aus. Egino überreicht dir eine Feile.

Nutze die Feile an der markierten Stelle an der Rückseite der Halle. Überrasche Olaf von hinten. Falls du die Quest Schwestern der Feenkönigin abgeschlossen hast, bietet dir eine Fee nun ihre Hilfe an. Nimm sie an. Stehle sofort Olafs Phiole, bevor er sie einsetzen kann. Versuche mit Waldrada, Olaf zu vergiften. Vergiss nicht, Olaf zu analysieren.

Kehre nun nach Mühlenbrück zurück und Berengar lehrt Gisulf die Wuchttechnik Blitzschlag.

## Bruns Eintrag

Ein jünger des schwarzen Arnor lockte den Erwählten. Sollte sich Gisulf als Abenteurer erweisen, dürfe er vielleicht ein Wuchttalent lernen. Das ist gewiss ein verheißungsvolles Angebot. Doch darf der erwählte Streiter des Güldenen in solche Dienste treten? Der Auftrag selbst ist genauso vage, wie das Versprechen auf Lohn: An der Westküste sollen Piraten hausen, denen der Erwählte als Ausweis seiner Tüchtigkeit den Untergang zu bringen habe. Ich werde wachen, dass diese Mission unbedingt güldenfällig verlaufen wird.

Wir haben ein Fischerdorf gefunden, in dem die Piraten des schrecklichen Olafs umgehen. Ihre Taten haben sie bereits gerichtet, nun werden wir das Urteil vollstrecken. Die Piraten sollen auf einer Insel nördlich der Klippen hausen. Dank des Dorfvorstehers können wir uns nun ein Boot verschaffen. Die Gerechtigkeit ist unterwegs zum güldenverlassenen Ort!

Olafs Schrecken ist vergangen. Ich blicke mit Stolz auf den Erwählten, der sich in diesem harten Kampf so trefflich bewährte. Nun kehrt Friede an den Küsten ein.

Der Jünger des Arnor stand zu seinem Wort und unterwies den Erwählten in der Waffenkunst. Wenn Arnors Handwerk den Zwecken des Güldenen dient, scheint mir der Vorrang gewahrt.