Het pad naar de steen der schepping

Het pad naar de steen der schepping loopt onder het theater.

### Ingang

Om van het theater naar het pad te gaan, moet je de XII die op de kast met romeinse cijfers staat omdraaien, hij staat namelijk op zijn kop. Dan glij je naar beneden in de ondergrondse gang. Daar is er een luik waar een gat in de vorm van een 12 is uitgekerfd. In dat gat moeten zinken artefacten: zink staat namelijk in de twaalfde kolom van de tabel van Mendeljev. Als je eenmaal door het luik bent, kom je bij een tegelen vloer. Op de tegels staan allerlei letters, je mag enkel op de tegels lopen die het woord "Duodecim" vormen, dat is het Latijnse woord voor twaalf.

### De waterkamer

Bij de eerste campus ligt er een ei in een koker met water. Dit ei moet er uit gehaald worden met behulp van zout.

Bij de tweede campus krijg je een muur met een partituur van "An der schönen blauen donau". Op deze partituur staan naast de noten ook willekeurige gaten. Eén van deze gaten is een noot. In dat gat moet je het ei uit de koker van Campus 1 duwen. Let op: neem het verkeerde gat en het ei ligt terug op de bodem van de koker van Campus 1.

Bij de derde campus krijg je een schietbaan met water. Hier moet je het ei van Campus 1 veilig aan de overkant krijgen. Omdat het water ijskoud is en er een opening is waarmee je het water kan verbinden met de "buitenwereld", hoef je enkel een ijsblokje te duwen tegen de opening. Hierdoor bevriest het water en kan het water veilig naar de overkant. Let op: als het water zich bevindt in de aggregatietoestand vloeistof, is er geen bodem aan de schietbaan. Maak dus een fout bij het oplossen van deze campus en ook dan ligt het ei terug op de bodem van de koker van Campus 1.

Bij de vierde campus is een bak met water gevuld tot aan de rand. Hier moet je de wet van Archimedes toepassen. Als je een object in een bak met water gooit die gevuld is tot aan de rand, zal het volume van het object dat je erin gooide over de rand stromen.

### De aardekamer

Campus 5 bestaat uit een zandbak met 2 grote cirkels erin. Hier moet je het symbool van de alchemie tekenen.

Campus 6 bestaat uit een emmer met water aan een stang. De emmer moet een ronde overkop maken zonder water te morsen. Als je de emmer ondersteboven en stil houdt, dan valt het water uit de emmer door de zwaartekracht. Als je de emmer rondzwaait, dan valt het water niet uit de emmer, omdat de emmer met water in beweging is. De kracht van de zwaai die je aan de emmer geeft, is groter dan de zwaartekracht.

Campus 7 bestaat uit een cirkel en een rechthoek met knoppen. Daarnaast hangt een foto van de Vitruviusman. 2 personen moeten dus samen als de Vitruviusman is de cirkel en rechthoek staan en hierbij dus de juiste knoppen indrukken op de plek waar hun handen en voeten geplaatst staan.

Campus 8 bestaat uit allerlei toetsen. De toetsen die moeten ingedrukt worden, zijn die van de 4 elementen: water, lucht, vuur en aarde. In welke volgorde dat moet, kom je te weten door een staaf die daar ligt. Met behulp van statische elektriciteit, kun je licht maken op een platform waar de volgorde op staat getekent. Dit maakt de volgorde zeker.

### Luchtkamer

Wanneer je binnenkomt in de luchtkamer, sluit de kamer zichzelf af. Ook de ventilatie wordt stilgelegd en afgesloten. Dan verschijnt er vuur, vuur dat alle zuurstof die er nog is, opvreet. De volgende campussen moeten dus snel opgelost worden.

Campus 9 bestaat uit een fles die op een bodem staat waar water op ligt. Met behulp van een kaars kan je dat water in de fles krijgen.

Campus 10 bestaat uit een fles en een ei. Het ei moet in de fles met behulp van een lucifer die je in de fles gooit. Na campus 10 gaat de ventilatie weer open en krijg je weer verse lucht. Ook kan je dan weer weg uit de kamer.

Campus 11 is een grote piano. Door alle sol-toetsen in te drukken kom je op de code BMV 1068, wat een verwijzing is naar de orkestsuite van Bach. Een van de stukken heet air, verwijzend naar lucht. Een probleem: dat stuk is een quatre-mains. Je hebt een tweede persoon nodig om je te helpen.

Campus 12 is een fles in een lange tunnel. Deze fles moet je afschieten door er lucht in te pompen met een fietspomp.

### De zeshoekige kamer

Na het oplossen van de twaalf campussen kom je in een zeshoekige kamer terecht. Hier lag normaal de steen, maar die heeft Bo bij zich. Er ligt een horloge van Hanne dat stilviel op 15:40. Op een briefje dat erbij zit staat er dat ze haar zullen vinden op de juiste tijd en de juiste plaats. Als je dat briefje plooit, komt er een zeshoek tevoorschijn. Als je om 15:40 in de zeshoekige kamer bent, zal Bo er zijn.