Spielerbeziehung zum Avatar

Wenn man darüber diskutiert, was passiert, wenn ein Spieler mit Hilfe eines Avatars in die Spielwelt eintritt, beschreiben viele Menschen das Gefühl, welches er oder sie erlebt, als "Identifikation". Aber während die Identifikation tatsächlich während des Spiels stattfinden kann, ist sie bei weitem nicht die einzige Art von psychologischer Reaktion, die der Spieler haben kann. Unterschiedliche Arten von Spielen, Charakteren und Standpunkten führen zu unterschiedlichen Reaktionen im Spieler.

 Zusammenhang zwischen Avatar und Identifikation

## Luca Papale

Luca Papale (Caserta, 1988) ist Professor für "Theory and Techniques of Game Design" und "Theory of Transmedia" am IUDAV (Salerno). Er hat für Electronic Arts, Alchemic Dream und TiconBlu gearbeitet, seine Aufgabengebiete reichen von Lokalisierungstestern, QA-Testern, Presseagenten, Community-Managern und Game Master. Er ist Autor der Estetica dei videogiochi. Percorsi, evoluzioni, ibridazioni (UniversItalia, 2013), eine Monographie über Videospielästhetik, die in der von ViGaMus, dem Videospielmuseum Roms, herausgegebenen Buchsammlung Conscious Gaming veröffentlicht wurde. Er schrieb auch den Essay "Sognando Shadow Moses: grafica, gameplay e reiterazione come strumenti narrativi metareferenziali" (G|A|M|E n. 2, 2013) und den Kurzroman "Vita da avatar", der in der Anthologie Le realtà in gioco veröffentlicht wurde. Storie straordinarie per vite ordinarie (VV. AA., Multiplayer.it Edizioni, 2013).Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator

Ein Versuch die Beziehung eines Spielers zu seinem/ihrem Avatar loszulösen von dem schwammigen Begriff der Identifikation, schlägt Luca Papale eine Gliederung basierend auf der Repräsentation des Avatars vor.

### **Charakterbeschreibung**

Spielcharaktere können je nach Detailgrad auf einer Stufe zwischen 0 bis 3 dimensional sein.

#### 0/A-dimensional

* unterste Ebene
* völlige Abwesenheit von Charakterisierung
* typisch für Rollenspiel-Charaktere, welche von Grund auf geschaffen werden, einschließlich des physischen Aussehens und fast aller ethischen und moralischen Entscheidungen
* erleichtern die Projektion, da sie dem Spieler die Entscheidung überlassen, wie er sie formen möchte
* Sie sind neutrale Behälter

#### 1-dimensional

* häufig nur ein einziges persönliches Merkmal oder einen einzigen Wert zu zeigen (positiv oder negativ)
* z.B. der gleichnamige Protagonist von *Duke Nukem 3D* (3D Realms, 1996) zitieren, dessen Psychologie sich auf eine Reihe von groben Witzen reduziert und die Bereitschaft, alles zu erschießen, was sich bewegt
* z.B. Link in *The Legend of Zelda: Ocarina of Time* (Nintendo EAD, 1998), der das Konzept des Mutes selbst verkörpert

#### 2-dimensional

* eine ausreichend entwickelte Persönlichkeit
* fallen oft in ein Klischee
* neigen dazu, sich zwischen zwei gegenüberliegenden Extremitäten zu bewegen.
* z.B. Lara Croft aus *Tomb Raider,* Nathan Drake aus *Uncharted,* der namenlose Prinz aus *Prince of Persia: The Sands of Time's* (der arrogante Edelmann, der den Wert der Demut entdeckt) uvm.

#### 3-dimensional

* die Unvergesslichen
* reiche und komplexe Persönlichkeiten
* Minderheit in den fiktiven digitalen Welten
* z.B. James Sunderland (*Silent Hill 2*), Old Snake (*Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)*
* z.B. alle Charaktere aus *Until Dawn*

#### **Beziehung zwischen Spieler und Avatar**

Je nach dem Grad an Detailliertheit des Spielcharakters, ist es wahrscheinlicher, dass sich eine bestimmte Form der Beziehung zwischen Spieler und Avatar bildet. Die unten stehende Tabelle zeigt die fünf verschiedenen Möglichkeiten nach Papale auf und welches subjektives Empfinden zumeist damit einhergeht.

#### Empathie & Sympathie

Der Knoten wurde gelockert, als die Filmwissenschaften den restriktiven Begriff der Identifikation aufgaben, der auch Empathie und Sympathie in die psychologischen Prozesse einbezieht, die der Betrachter in Verbindung mit den Charakteren erlebt.

* **Empathie**
	+ sollte verwendet werden, um Simulationen anderer Agenturen zu beschreiben, die zumindest bis zu einem gewissen Grad emotionale Aktionstendenzen beinhalten, sagen wir stellvertretende Angst oder Scham.
	+ Teilen von Emotionen **mit** dem Charakter
* **Sympathie**
	+ beschreibt, was passiert, wenn eine Agentur wie ein Filmvorführer emotional vom Schicksal einer anderen Agentur berührt wird, z.B. Mitleid oder Bewunderung für ihn oder sie empfindet.
	+ Empfinden von Emotionen **für** den Charakter

#### Projektion & Identifikation

Projektion ist das konzeptionelle Gegenteil von Identifikation: Während letzteres bedeutet, dass der Spieler psychologische Eigenschaften des Charakters, den er benutzt, assimiliert und übernimmt, findet die Projektion statt, wenn es der Spieler ist, der Persönlichkeit, Werte und Entscheidungen in den Avatar einfließen lässt - was die eigene Person des Spielers widerspiegeln könnte oder auch nicht. Mit anderen Worten, der Spieler kann sich dafür entscheiden, einen "virtuellen Klon" zu erstellen, aber auch eine neue "Person" von Grund auf neu zu erschaffen, die keine der Werte oder Persönlichkeitsmerkmale des Spielers widerspiegelt (zumindest nicht auf einer bewussten Ebene).

#### Loslösung

Außerdem muss das Szenario berücksichtigt werden, in dem der Spieler, obwohl in Anwesenheit eines aktorialisierten Avatars, keine besonderen Emotionen empfindet. Wir können dieses Nicht-Gefühl für den Charakter "Loslösung" bezeichnen, die durch zwei verschiedene Faktoren oder eine Mischung aus beidem verursacht werden kann:

* **Vom Entwickler beabsichtigt**, um den Fokus auf das Geschehen zu verlagern. Der Avatar existiert zwar, ist jedoch nur ein Werkzeug, um die Spielwelt zu manipulieren.
* **Vom Spieleautoren unerwünscht**, als Ergebnis eines Misserfolgs bei der Einbeziehung des Spielers in die Erzählung und oder in das Gameplay.

## Quellen

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Papale, Luca (2014): Beyond Identification. Defining the Relationships between Player and Avatar. In: Journal of Games Criticism 1 (2), S. 1–12. Online verfügbar unter http://static.squarespace.com/static/51f9aac5e4b080ed4b441ba7/t/53b02aa8e4b0061852c068b5/1404054184143/Papale-1-2.pdf.
2. ↑ Alinovi, F. (2011). *Game start! Strumenti per comprendere i videogiochi*. Milan: Springer.
3. ↑ Grodal, T. (2009). *Embodied visions: Evolution, emotion, culture and film*. New York: Oxford University Press.