recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Licht, als nur Dunkelheit war...

Weit nach Mitternacht war Ruhe im Wehrhaus eingekehrt. Die Verletzten und Verwundeten der Schlacht waren nun alle versorgt, nach und nach auf dem Wege der Besserung oder für immer in Isthars Reich eingekehrt.
Vor zwei Stunden noch, war der große Raum ein wildes Nest umher eilender Soldaten und Knechte gewesen. Emsig und fast panisch dabei die Verwundeten auf Tische, Bänke und den Boden zu betten. Verbände wurden angelegt, Wunden genähte und leblose Augen für immer geschlossen.
Vor einer Stunde noch, war der Soldat mit dem Bolzen im Rücken unter ihren Händen gestorben….fast, für einen kurzen Augenblick, war er wieder auf dieser Welt, nur um dann doch seinen letzten Atemzug zu tun. Einen Sturzbach an Tränen hätte Calsaria gerne geweint, doch die Anstrengung der Schlacht und der letzten Stunden, die wenige Flüssigkeit und die Aufmerksamkeit der anderen Verwundeten, verhinderten dies. Zu konzentriert war die Bardin darauf, zumindest den Corporal Lutter im Leben zu halten. Schwer verwundet lag der zerschundene Körper des tapferen Soldaten auf einem Tisch. Flach ging sein Atem, doch mit größter Müh war es Calsaria noch auf dem Schlachtfeld gelungen, seine Blutung zu stoppen. Nun war es an Ishtar und der Kraft des Corporals, ob er diese Nacht überstehen würde.
Mittlerweile waren auch die Schmerzensschreie verhallt und die Überlebenden in mehr oder minder ruhigen Schlaf gefallen. Die eifrigen Helfer und Unverwundeten hatten sich selber einen Platz zum Ruhen gesucht und nur das Feuer knisterte leise im Raum des Wehrhauses.

Mit leerem Blick starrte Calsaria in die Flammen, zu erschöpft um Schlaf zu finden. Ein letztes Mal wollte sie nach dem Corporal sehen, bevor sie versuchen würde doch etwas Ruhe zu finden. Mühsam erhob sie sich und bahnte sich einen Weg zum Raum des Verwundeten. Die Wache davor war in einen leichten Schlaf gefallen und schreckte auf, als sich Calsaria näherte. Mit einer beschwichtigenden, wohlwollenden Geste gab die Bardin ihm zu verstehen, dass er weiter ruhen solle und betrat leise den Raum.
Der Geruch von getrocknetem Blut lag in der Luft und das fahle Licht der Öllampe erhellte das Zimmer nur spärlich. Für einen kurzen Augenblick setzte sich Calsaria ans Bett des Mannes, den sie nicht wirklich kannte und dessen Leben ihr nun doch so wichtig war. In ihren Gedanken erinnerte sie sich an die erste Begegnung mit dem Corporal, eine von Vorurteilen schwangere Situation, als ein Murmeln sie aufschreckte. Lutter schien kurz zu Bewusstsein zu kommen oder hauchte er gerade sein Leben aus? Sanft strich Calsaria ihm die schweißnassen Haare aus der Stirn und griff nach dem feuchten Tuch in der Wasserschale am Bett. Vorsichtig seine Stirn damit betupfend, als der Soldat seine Augen öffnete und sich ihre Blicke trafen. Ein Augenblick wie eine Ewigkeit, sah Calsaria doch den Mut und Willen zu Leben in den Augen Lutters und da war noch etwas anderes, etwas Tiefes, Sehnsüchtiges in seinem Blick. Ergriffen von diesem Moment ran der Bardin eine einzelne stille Träne die schmutzige Wange hinunter, um eine saubere Spur auf ihrer Haut zu hinterlassen. Es war doch Licht in dieser dunklen Nacht….
Nero aus Cascada

-In Ausübung seiner Pflicht verstorben, sein Name soll unvergessen sein! -

In der Hafenstadt Efrat ist die Dunkelheit eingekehrt und nur das Licht
einiger Laternen und das warme Schimmern aus den geschlossenen Fensterläden der Häuser, lassen wage Umrisse der Straßen erkennen. Die Taverne zur singenden Sirene ist jedoch ordentlich gefüllt und der Wirt kann sich über trinkfreudige Kundschaft freuen. Als dieser das wohlbekannte Knarren der Türe vermerkt, schaut er zum Eingang der Taverne. Dort erblickt er eine ihm unbekannte Gestalt, die just in diesem Moment die Kopfbedeckung ihres, in dunklem Lila gefärbten Mantels, abstreift.
Es handelt sich um einen Mann, dessen Alter er schwer einzuschätzen vermag. Es kann zwischen 20 und 40 Wintern liegen. Er ist nicht besonders Groß und ihn wohlgenährt zu nennen, wäre wohl übertrieben. Mit freundlichem Gesicht blickt er sich einige Momente in der Taverne um bevor er seinen federnden Schritt richtung Tresen lenkt.
"Herr Wirt, ich habe eine lange Reise hinter mir und benötige etwas zu Trinken, zu schmausen und ein Bett für die Nacht". Der Mann hat ein schmales, aber nicht unattraktives Gesicht mit feinen Zügen. Während ihm Der Wirt ein schäumenden Krug vor die Nase Stellt fragt er den Fremden ob er gerade erst in Efrat und den Kolonien angekommen sei.
"da vermutet ihr ganz recht werter Herr. Vor einigen Wochen bin ich aus Cascada aufgebrochen um mich der neuen Welt zu stellen. Ob ich in Cascada  der großen Universität untergebracht war fragt ihr? Da vermutet ihr ganz recht. Einige Jahre nun schon, studiere ich an der großen Universität. Ich weiß, ich weiß, sehr beeindruckend. Welches mein Spezialgebiet an diesem wunderbaren Ort war fragt ihr? Nun ich habe meine bescheidenen Fähigkeiten und Kenntnisse besonders dem aufregenden Bereich der Alchemie gewidmet.
Ob es für mich an diesem Orte nichts mehr zu lernen gibt. oder was ich sonst so fern ab meiner Universität mache fragt ihr? Nun ich könnte euch natürlich erzählen, dass meine Unternehmungslust und der Ruf nach neuen Rezepten und Abenteuer mich in dieses Gefährliche und noch so unerschlossene Land brachte. Oder aber es war eine Affäre mit der Tochter des obersten Magisters, die durch Umwege die falschen Ohren erreichte. Es besteht zumindest die Möglichkeit, das zweiteres mir die Ehre verschaffte, für die Universität auf Forschungsreise geschickt zu werden.
Nun denn Herr Wirt, ich werde für einen Moment meine müden Beine ausruhen.
Er setzt sich an einen leeren Tisch in einer Ecke der Taverne und trinkt kleine Schlucke von seinem Getränk, während er das Treiben beobachtet und auf sein Essen wartet
E4 - Eine barbarische Welt

Tief in Gedanken versunken, folgte Nero der Gruppe gen Beckstein. Er war verwirrt und irritiert über die Geschehnisse der letzten Stunden und Tage. Wer waren diese Fremden, seine Reisegefährten, mit denen er nun schon seit einiger Zeit zusammen unterwegs war. Wieso nahmen sie die Gefahr auf sich, ihn aus einer Höhle zu retten, in der Spinnen, so groß wie Kampfhunde hausten? Wieso riskierten sie ihr Leben für ihn, für Nero, dem außer von seinem Lehrmeister Gordo und seiner Schwester Nerobe, niemals Freundlichkeit zugekommen war? Was wurde ihn seit klein auf in den Straßen Asadors gelehrt? Kümmer dich um dich und nur um dich. Keiner wird dir helfen und auch du brauchst keinem zu helfen. Tust du es dennoch, wirst du bald mit einem Messer im Rücken aufwachen.

Doch diese Gefährten waren anders. Sie kämpften Seite an Seite, ohne sich wirklich zu kennen und setzten dabei immer wieder ihr Leben aufs Spiel. Selbst wenn er mit Gorgo Aufträge erledigte, galt immer das Prinzip: Wer erwischt, oder verletzt wird, bleibt zurück. Ohne Ausnahme, kein Pardon.

All dies was hier geschah, passte nicht mit Neros Grundsätzen und Überzeugungen zusammen. Und dann erscheint dieser Barbarenstamm. Sie retteten Brynnhild, die Tochter Halftars. Und wieder wurde Nero nach dem Kampf mit Freundlichkeit und Zuneigung überschüttet. Keine frostiges Nicken und kalte Münze für geleistete Hilfe, sondern strahlende Gesichter und aufmunternde Worte.
Sollten die vielen Gerüchte um die neue Welt die er gehört hatte, sich am Ende doch als Wahr herausstellen?

Kann die Neue Welt für jeden einen Neuanfang bieten?
Schweigend, in Gedanken versunken, holte er den kleinen Trott wieder auf.
ЧВК "Ворон"

**Частная военная компания "Ворон"** - это организация, нанятая Гоги Касперовым для борьбы с сектой. Вся армия Гоги Касперова целиком и полностью состоит из членов "Ворон".

Лидером "Ворон" является Сергей Крупилин.

## Известные члены

Сергей Крупилин (Лидер)Лазарь (Правая рука)

## Известные союзники

* Гоги Касперов (наниматель)
* Елена Митасова
* Шестерка

## Известные враги

* Священная церковь Мисая
* Эдуард Митасов
* Водитель
* Мисай
E22 - Zu Hause ist es doch am schönsten!?

Der Siegeseinzug in Beckstein endete abrupt am Tempel der Ishtar. Frater Ishtan, mit aufgeplatzter Haut und wirren Augen, zog Antonas und den Kelch in den Tempel und seine Worte der Warnung hießen jeden Becksteiner draußen zu bleiben, bis "es" vorbei wäre. Seit dem Beten die wahren gläubigen vor dem Tempel mit der Hoffnung auf Besserung für den Priester und für den ganzen Landstrich.

Herr von Beckstein und seine Protektoren bezogen derweil wieder ihre Zimmer, neue und alte Möbel wurden umhergeschoben, ein Nickerchen gehalten um die Kraftreserven wieder aufzufüllen, ein feines Abendmal abgehalten, eine Fete geschmissen.

Der nächste Morgen wartete mit einem kleinen Spaziergang durch Burg und Ort auf. Für Giuseppe galt es neue kennenzulernen, für Egon, Calsaria und Nero eine willkommene Auffrischung.

Der von Frater Ishtan mit warnenden Worten beschriebene "Fluch über Beckstein" schlug währenddessen erneut zu,... einige Kinder der neuen Siedler verschwanden im Wald, ermutigt von Heldensagen und Rittergeschichten. Egon zögerte keinen Moment als er davon erfuhr, befragte die Eltern und den kleinen Zwann, wo seine Freunde geblieben sind und nahm sich die nächsten Soldaten mit zu einem ausgedehnten Spaziergang, der zu einer aufregenden Rettungsaktion führen sollte.

und weiter geht es in E23 - Wahre Worte?
Abenteuer-Log

* Prolog - Auf Thalandorsheil

* E1 - Eine Seefahrt die ist lustig
* E2 - Stürmische See
* E3 - Verwunschene See
* E4 - Eine barbarische Welt
* E5 - Heim, süßes Heim
* E6 - Eine Frage des Gesetzes
* E7 - Neue Wege
* E8 - Viele Wege führen nach Augustine

Ende des ersten Aktes-------------

* E9 - Willkommen in Augustine?
* E10 - Kalte Nächte, sanfte Pfoten
* E11 - Dunkle Tiefen unter Augustine
* E12 - Licht und Schatten
* E13 - Durchatmen!
* E14 - Rätselhafte Wege
* E15 - Endlich mal Ruhe
* E16 - Ein Stein kommt ins Rollen
* E17 - Lebe wohl, schönes Augustine
* E18 - Die Mondnacht
* E19 - Lasst die Wagen rollen!
* E20 - Eine Reise, eine Reise
* E21 - Trommeln, Trommeln in der Nacht!
* E22 - Zu Hause ist es doch am schönsten!?
* E23 - Wahre Worte?
* E24 - Die Gruft des Schreckens
* E25 - Reiche Ernte!
* E26 - der Kriegsnebel legt sich
* E27 - Heim, zufriedenes Heim
* E28 - Ein aufregender erster Monat
* E29 - die Fackeln weisen den Weg
* E30 - Wahrheit und Geheimnisse
* E31 - Was man säht, das erntet man
* E32 - Blut, überall Blut!
* E33 - Trauer und Freude
* E34 - Der Vorhang lüftet sich

Ende des zweiten Aktes-------------

* E35 - Neuanfang
* E36 - Onars Hof
* E37 - Schlangengrube
* E38 - Verzögerungen in Upsiggen
* E39 - Auf geht's in Upsiggen
* E40 - Bye Bye Uppsiggen?!
* E41 - dem Gockel auf der Spur
* E42 - Auf dem Pfad des Todes
* E43 - In den Katakomben von Ak'Toch
* E44 - Die Schlacht bei Ak'Toch
* E45 - Der Nebel lichtet sich
* E46 - Ein neuer Weg

Ende des Dritten Aktes-------------

* E47 - Träume, Träume nur ein Weilchen
* E48 - Back to Augustine!
* E49 - Farbenfrohe Aussicht
* E50 - Jubiläum in Beckstein
* E51 - Den Dreck rausfegen
* E52 - Der Hund von Talinschild
* E53 - Ein Licht erlischt
* E54 - Vom Regen in die Traufe
* E55 - Frohe Kunde?
* E56 - Die Kassen füllen
* E57 - (K)eine leichte Reise
* E58 - Der Dschungel ist hungrig
* E59 - Der Tempel des Xiqua
* E60 - Aus eins mach zwei!
* E61 - Sich windend, sich bindend
* E62 - Niederschlagende Ereignisse
* E63 - heroivor maximus
* E64 - Bis zu den Wurzeln hinab
* E65 - Irgendwann müssen wir alle sterben
* E66 - Auferstanden in Ruinen
Morbus

**Morbus** is a fictional rocky planet, which appears in in the Archie *Teenage Mutant Ninja Turtles Adventures* comics. Located in Dimension X, the planet is used as a garbage dump. Cherubae banishes Krang to Marbus after having been defeated by the Ninja Turtles in a fight on Hirobyl over the Turnstone.

## References

1. ↑ TMNT Entity 25 August 2008 - *The Final Conflict*
Letzte Gedanken beim einschlafen

Wie konnte all das nur passieren? Erst die "verlorene" Schlacht am Wehrhaus und jetzt Raub und Überfall bevor ich überhaupt die Burg erreicht habe. Ich spüre wie Ishtar immer mehr mein Schicksal lenkt und mir neue Bürden auferlegt. Die Entscheidung in die neue Welt aufzubrechen lag darin Abenteuer zu finden und die Blutslinie weiterzuführen, aber jetzt sehne ich mich nur nach Beckstein. Dieser Ort, der so heruntergekommen und doch so schön ist, wie ein ungeschliffener Diamant auf einem Samtkissen, Ich muss alles dafür tun, dass Beckstein in neuem Glanz erstrahlt! Vielleicht ist dann auch Ishtar mir wohler gesonnen und ich finde meinen Platz in dieser Welt, in dem ich auch das Geschlecht von Beck neu erblühen lassen kann........

Vielleicht ist es aber Angron, der versucht meine Geschicke zu lenken. Antonas Reden wahren wahrschlich beeindruckend. So voller Kraft und Stärke... Dinge, die ich bei Ishtar stets erfolglos suchte. Ich hoffe, ich kann Antonas zum verweilen in Beckstein überzeugen.

Wenn ich diese dreckige Stadt überhaupt lebend verlassen werden. Zum Glück muss Vater diese Schmach nicht mit ansehen. Ich werde auf die Zeichen achten und versuchen sie gottgefällig zu befolgen.
Gedanken des Endres von Talin I

Gedanken des Endres von Talin:

"Eine Bardin als Protektorin. Ich kann es immer noch nicht glauben aber Beck "der Bürgerliche" war ja schon immer bekannt für seinen Freigeist und neuen Ideen. Doch scheint es mir auch so als sie kein wehrloses Frauenzimmer und ihre Nähe zum Volk könnte noch nützlich werden. Und einen Handelssohn und Abenteurer in seinen Reihen zu haben, kann nie verkehrt sein. Er wird dem Reich zu weiterem Reichtum verhelfen. Ich hoffe die Beiden sind ehrbare Gesellen und man kann sich auf sie verlassen. Die Zukunft wird es zeigen.

Irgendwann drehe ich Percival noch mal den Hals um wenn er ständig unsere Geheimnisse verrät, wenn er doch nur nicht so hervorragende Gedichte schreiben würde, man kann ihm kaum böse sein...

Es ist etwas faul am Hofe von Onar und er der Grundbesitzer spricht nicht mit ehrlicher Zunge. Was versucht er etwas zu verbergen? Hat er Angst um seine Tochter? Was ist mit den verschwundenen Gesindel passiert? Ich werde die Truppe aufteilen müssen um an möglichst viele Informationen zu gelangen. Wir müssen bei dem Fest alle Ohren und Augen offen halten.

Und ich muss einen Bogen um diesen Hofhund machen, er hat mein ganzes Wams vollgesabbert."
E61 - Sich windend, sich bindend

Der Tempel des Xishqua ist erreicht und die Umgebung ausgekundschaftet.

Im Innern verbirgt sich ein geheimnisvoller Raum über den der Geist eines Hohepriester über seine Dienerschaft herrscht, die allesamt an diesen Ort gebunden sind.

Dahinter liegt eine weitere Treppe in die sogenannte "Heilige Halle", in der tödliche Prüfungen warten..

weiter gehts in E62 - Niederschlagende Ereignisse
Jade-Gift

Jade-Gift: das Jade-Gift ist ein Mittel aus den Alchemielaboren des Jade-Imperiums. Gewonnen aus der Jadespinne (wohnhaft in tiefen Höhlen) wirkt das Gift im Blutkreislauf tödlich innerhalb weniger Augeblicke. Färbt die Augen der Toten in eine leichtes Jadegrün. Bei oraler Aufnahme kann es in der richtigen Dosierung beruhigend und einschläfernd wirken.
Vivia-Tag - der Morgen!

Das Sonnenlicht
wirft einzelne Lichtkegel durch die löchrigen Vorhänge in die Wohnstube des
Hauses. Nach unruhigem Erwachen steht die junge Bardin, gezeichnet von den
Strapazen der letzten Tage, vor dem leeren Schlafplatz des Egon von Beck. Sie
bändigt die zausen Haare mit flinken Bewegungen zu einem adretten Zopf. Mit
geübten Fingern schließen sich die letzten Schnüre am Korsett Calsarias. Ihren
Gedanken nachhängend, laufen die Bewegungen wie automatisch ab. Der Tod von
Egon und Antonas ist bitte Realität und nicht nur ein böser Alptraum, wie die
schwarze Mühle in der letzten Nacht. Nein, es ist die ungeschönte Wahrheit.
Ebenso wie die Tatsache, dass die Brücke des Vertrauens zu Nero, von eben
diesem, mit dem vergifteten Mörtel des Ishar gebaut war. Möge dieser Name für
immer getilgt sein und der letzte Wunsch des Verräters eine Ehrensache für die
junge Bardin sein. „Grüßt meine Nerobe von mir…..“ sie wischt die Bilder und
Worte vor ihrem geistigen Auge hinfort.

Ein Schleier
aus Trauer liegt auf ihrer Seele und die so ersehnten Festtage haben einen
völlig unerwarteten Verlauf genommen. Doch sind die Worte Asmodans und der
Alptraum vielleicht ein Zeichen Vivias? „Es ist der Bund aus uns Dreien,
Calsaria, Giuseppe!“ hallen die Worte augenblicklich durch ihren Kopf. Wie ein
Fels in der tosenden See, bildet dieser Ausspruch das Band der Hoffnung für
Calsaria. Dazu der verstörende Traum aus Asmodans Vergangenheit, der sie mit
einem Lied aus vielleicht vergessener Zeit zurücklies. Ein Lied über die 5
Götter, aus der Hand eines Barden alter Zeit?

Vielleicht
sind die Ereignisse der letzten Tage im Zeichen der Götter eine Prüfung? Sind
die Zeilen des Liedes ein Wink Vivias an Calsaria nicht die Schwärze in ihr
Herz zu lassen?

Der Blick
der Bardin wandert auf einen der Lichtkegel im Raum. Kleine Staubkörner tanzen
darin ihren morgendlichen Reigen. Das Band zu Asmodan und Guiseppe scheint umso
stärker zu sein, vielleicht der Grund auch wieder etwas Licht in ihre Herz zu
lassen….
Das Goldene Königreich und das dunkle Labyrinth

Der Glaube überliefert, dass die Seelen der Lebenden nach ihrem Tod in das Goldene Königreich Isthars einziehen dürfen.

Ihr Leben begann mit dem Lebensfunken Vivias und würde geprüft durch die Verlockungen Ishars. Und Yellgo neidete den anderen Göttern ihre Rolle und seine Wut wurde durch Einflüsterungen durch Ishars Schlangen entflammt.

Yellgo erbaute ein Labyrinth des Grauens, der Finsterniss, der Verzweiflung um die Seelen für immer gefangenzuhalten, ihnen den Zugang zu Ishtars Goldenen Königreich zu verwehren.

Es heißt, dass jene, die ein rechtes Leben führten, nach ihrem Tode von Isthars Licht durch das dunkle Labyrinth geführt werden, ..alle anderen verlieren sich in den endlosen Gängen und finden sich täglich neuen Martern ausgesetzt.
E31 - Was man säht, das erntet man

Rückblick:
Das Fest der Scheusale ließ seine Besucher noch einmal über die düsteren Geschehnisse der letzten Zeit nachdenken, doch das Licht der Ishtar am nächsten Morgen ließ Hoffnung erwachsen..

Nach einer Reinigung des Körpers im Badezuber wollte nun auch der Geist gereinigt werden, an diesem Isthar-geweihten 1. Fastentag.

Der Vormittag stand jedoch nicht nur im Zeichen der Mildtätigkeit und Zurückhaltung... und die Folgen der Geschehnisse werfen ihre Schatten voraus und werden an diesem Abend ergründet.

"Wenn der Herr von Beck einmal seinen Amtsgeschäften und dem Gebet nachgeht, was mögen da seine Protektoren wohl getrieben haben?"

-Was man säht, das erntet man- ..ist ein altes Sprichwort aus der Domäne Adelsvoss vor Augustine

Es ist noch Ishtar-Tag, doch die Nacht des Verrats kommt und danach folgt der Tag des Ishar, mit Gerichtsverhandlungen und Urteilsvollstreckungen.

Ich habe hier mal ein paar Beispiel wie mit Räubern, Mördern, Frevlern und anderen Gesetzesbrechern in der alten und neuen Welt umgegangen wird:

Hier geht es weiter in die E32 - Blut, überall Blut!
E15 - Endlich mal Ruhe

Nachdem die Schläger verhört wurden führt eine Spur zu einer Gestalt namens Bartosch.
Die Gruppe gönnt sich einen Einkaufsbummel der im Goldlöckchen bei einem kleinen Festmahl endet, wo alle losen Fäden auf den Tisch kommen.

- Bartosch finden

- Aurelios Geschichte nachgehen (bei Meister Constantin)

- die Gewölbe unter Beckstein und der Ruine auf dem Weg dorthin untersuchen

- die Barbaren des Flussstammes besuchen

- ...?

- ...?

Wohin ihr Weg führt, erfahren wir in Episode 16.
Stille nach der Schlacht

Stille….ein kurzer Augenblick fast greifbarer Stille herrschte vor dem Wehrhaus, als die Schlacht beendet war. Calsaria ließ ihren Blick über das Schlachtfeld schweifen, in ihrem Schoss ruhend der Kopf eines verletzten Soldaten. Kurz schien es, als würde die Zeit still stehen. Der Geruch von Feuer, verbranntem Fleisch und schwelenden Holzes lag in der Luft, weit in der Ferne konnte man die Hufe der fliehenden Pferde noch erahnen.

Wie viel Blut war in dieser Nacht geflossen?

Schmerzensschreie und das leise Stöhnen Sterbender durchbrach die Stille und Calsaria schreckte auf, wie aus einem kurzen Tagtraum. Doch das erlebte Scharmützel war kein Traum gewesen. Der Körper des besinnungslosen Soldaten in ihrem Schoß war Zeuge der Wahrhaftigkeit des Kampfes. Wie in Trance führte die Bardin ihre Hände über den Körper des Verwundeten, um die Blutung zu stillen. Widmete sich hastig einem weiteren Soldaten, verletzt durch einen Bolzen aus den eigenen Reihen. „Du musst Dir keine Vorwürfe machen, so etwas passiert in der Schlacht….“ hörte sie die Stimme von Egon hinter sich. Dieser war im Gespräch mit dem völlig konfusen Armbrustschützen, demjenigen der seinen eigenen Mann erschossen hatte. Hatte Egon den Verwundeten schon aufgegeben? Wieso kümmerte er sich nicht um die Wunden, die er zu verantworten hatte? Weshalb hatte er frontal angegriffen und selbst die letzte Überraschung durch seinen Kampfschrei aufgegeben? War Angron ihm zu sehr in den Kopf gefahren, nach den Übungen mit Antoras? Fragen über Fragen in ihrem Kopf versuchte die junge Bardin das Leben des Verwundeten zu retten. Weshalb, bei Ishtar, war Asmodan bewusstlos in dieser schweren Stunde? Seine flinken und kundigen Hände würden das ein oder andere leben in dieser Nacht sicher retten können, aber sie…..sie konnte nur tuen was ihre Erinnerungen an den Krieg hergaben. Aber mit bissiger Wut ging sie nun zu Werke, denn kein Soldat sollte unter ihren Händen sterben heute Nacht.
Schwarzes Brett - Archiv

**\*Bekanntmachungen, Steckbriefe, Arbeitsgesuche, Aufträge, Gesucht&Verloren, Finder\*** ​**Die Festtage der Vivia**

Kommt all zu den Festen der Vivia

, den Sommer zu begrüßen, die Frühernte zu feiern, die neue Aussaht zu segnen, das Leben zu feiern!

In ganz Augustine werden 4 Tagelang Gesang, Gedicht, Gespiel, gut für Leib und Seel für jeden Gottesfürchtigen Abenteurer von jung bis alt von rotem bis grünem Blut die Tore geöffnet. Ein jeder ist willkommen. Verpasset nicht das Fest des Wassers im Aal, noch die Nacht der Fruchtbarkeit im Schlund, auf dass der Yellgo weiche und aus Ausgustine herausgetrieben werde für ein weiteres Jahr. Am Tag der Masken sind alle gleich und nur der beste Barde kann den Lorbeerkranz erringen, der ihn zum Avatar für einen Tag machen wird.

Kommet und feiert und befeuchtet eure Kehle am besten in der „Guten Miene“, dem Orte an dem Vivia selbst feiern würde, wo all ihren Künsten gefrönt werde.

Die Feste beginnen am Tag des ersten Sommers, dem neunten Tag des sechsten Monats unter Ishtars Gnade und Angrons Zorn. Vertreibt den Winter aus euren Heimen und den Yellgo aus Eurem Herzen.

Notiz: Es werden noch Fackelträger für die Nacht der Fruchtbarkeit besucht, gute Bezahlung, aber keine Freude der Nacht!

**Ein Steckbrief:**

​**GESUCHT - 100 Gold:**

Bartosch, auch Silberfaust genannt. Steht im Verdacht mit diversen Verbrechern zusammenzuarbeiten, organisiert Schläger, vermeindlicher Mord (Leiche verschwunden), Unruhestifter, Überfall auf den Straßen vor Augustine. Hält sich vielleicht im Aal oder dem Abgrund auf. Hang zur Gewalt, Vorsicht ist angebracht. Starke Arme, Stirnacken, schmale Beine.

**Ein Aushang:**

Im Namen des Alten Reiches,

sei ein Jeder aufgerufen, gefundene oder erbeutete Artefakte der Alten über den Kontor 9 abzugeben. Hierfür ist eine Aufwandsentschädigung ausgelobt, die sich nach der Güteklasse des Artefakts richtet und ob dieses magische Eigenschaften besitzt, oder nicht.

Träger, Arbeiter und Begleitschutz werden über Kontor 9 ausgeschrieben und eingestellt.

Neben der Entschädigung wird Einlass in die kleine Bibliothek gewährt um eigene Forschungen weiter zu verfolgen. Gegebenenfalls kann man sich auch einer der Forschergruppen anschließen.

Ausgebildete Forscher oder jene mit besonderer Empfehlung erhalten Zugang zu der großen Bibliothek und den meisten bisher gefundenen Artefakten.

Neue Expeditionen werden bald öffentlich bekanntgegeben. Ständige Nachfragen bei der Halle des Wissens sind absolut nicht erwünscht und stören den Fortschritt! Bleibet fern!

i.A.v. Meister Drystan, Vorsitzender des Zirkels des Wissens zu Augustine

Die Meise ist groß geworden und dir gefolgt.

Während der Viviatage ist sie in der Stadt, sonst such sie in Beckstein auf.

**Gut zu Vögeln**

  Junge Vogelliebhaber können im "Nimmersatten Raben" ihr Futter finden
E29 - die Fackeln weisen den Weg

Die Vivia-Tage sind zum greifen nah... die Protektoren zählen noch ihre Erfolge des ersten Monats in Beckstein und dann beginnt die Reise nach Augustine.

Die Festtage beginnen mit dem Fackelfest, das den Wechsel von Nacht zu Tag, den aus der Dunkelheit zum Licht symbolisiert.. die Erweckung des Lebens, für das Vivia über alle Maße steht.

...aber auch für Freude, Liebe, Erntebringenden Regen und dem Spott und Spaß...

Nach dem Fest der Scheusale, finden sich die Abenteurer hier wieder: E30 - Wahrheit und Geheimnisse
E44 - Die Schlacht bei Ak'Toch

Die Schlacht um den Gockel endlich zu stellen..

Part one:

Nachdem die beiden Armeen in einem Blutbad stark dezimiert wurden stehen die wütenden Überlebenden nun vor dem vermodernden Körper des schwarzen Gockel. Nur seine Untote Garde aus einigen Rittern, Verfluchten Deserteuren und Skelettsklaven stehen noch schützend vor dieser Geißel des Reiches.

Doch der Gockel hat noch die ein oder andere Münze auf dem Auge, wie man im Alten Reich so schön sagt... wird er der Vergeltung entkommen und die Protektoren in "seinen" Dienst aufnehmen?

weiter zu Part 2: \*E45 - Der Nebel lichtet sich
Talinschild

Talinschild

Talinschild ist die beschauliche kleine Kolonie, die Herr Endres von Talin vom Alten Reich zugesprochen bekam für seine Verdienste in jüngster Vergangenheit.

Zuvor hatte "Egon von Beck, der Mitfühlende" versucht aus dem verschlafenen Dorf einen erblühenden Handelsposten zu machen. Wir werden sehen wieviel Glück und Geschick sein Nachfolger beweisen wird.
E65 - Irgendwann müssen wir alle sterben

Das Moor hat schon so manchen unachtsamen Wanderer verschlungen.

Das Moor um den Tempel des Ouxuello wiederum hat noch nie einen Wanderer entkommen lassen!

- so hört man es an den Feuern des Expeditionslagers des Herrn von Talin von finster dreinblickenden Söldnern, die den jüngeren Respekt einflößen wollen... wo doch noch niemand dieses Moor passiert hat...womit die Geschichten auch irgendwie der Wahrheit entsprechen könnten!

weiter gehts mit E66 - Auferstanden in Ruinen
E57 - (K)eine leichte Reise

Die ersten Gefahren hinter sich gelassen, entfernen sich die Abenteurer immer weiter von der Handelsstraße und dem sicheren Wehrhaus "Rivalts Glück".

Nach einem Tag durch die Wälder erkennt man in der ferne schon das Hügelland von dem Aurelio sprach, das die hälfte der Reise markiert. Ob die Barbaren ihnen immer noch auf den Fersen sind? Die Nacht blieb immerhin ruhig..

weiter gehts in E58 - Der Dschungel ist hungrig
OT-Gruppenvertrag

Grundregeln die wir als Gruppe für das gemeinsame Zusammenspiel vereinbart haben in Stichpunkten:

- "Gesagt ist gesagt" (erst denken, dann in Rolle sprechen)

- ernstes Rollenspiel statt Slapstick. Lustige Sprüche die sich zB aufgrund eines Versprechers anbieten, einfach für sich behalten um die Spannung der Situation zu halten

- bei Szenen einzelner Spieler mit der SL zu schauen und genießen! Spotlight auf die Spielenden!

- keine Redewendungen aus realen Kontexten, zB. "Amen" zum Abschluss eines Gebets

- Charaktertod ist immer eine Option und Gefahr - striktes, konsequentes Spiel!

- Limitierung der Abenteurerkarten um eine Stufe nach oben

- PvP ist ausdrücklich gewünscht, aber nicht mit dem Ziel den tötenden SC zum NSC zu machen (Unspielbarkeit danach in der Gruppe)

- Kenne Deine Grenzen!

- Sonderregeln und/oder Spezialregeln liegen in der Verantwortung des jeweiligen Spielers

- Schwierigkeit liegt zwischen Mittel und Schwer
E12 - Licht und Schatten

Die Abenteurer befinden sich immer noch in einem kleinen Höhlensystem unter Augustine, das Schmugglern anscheinend als Versteck dient. Gerade haben sie einen Geheimweg gefunden und sind in einer Kammer eingedrungen in der ein kleiner Schatz zu finden ist. Leider scheinen die wertvollsten Artefakte schon gestohlen.

Den Weg tiefer in die Dunkelheit verfolgend, können Egon von Beck und seine Begleiter weitere Fallen vermeiden und schleichen/kämpfen sich ihren Weg durch die Wachen des Kellergewölbes.

Sie gelangen schlussendlich in eine große Höhle die an einen Umschlagplatz, einen Kontor erinnert. Sie geraten in die Falle eines Schmugglerkönigs, Marek Schwarzauge, der gefangene "Attraktionen" auf die schockierten Abenteurer loslässt, während seine Männer alles Wertvolle zusammen sammeln und hinfort schaffen.

Die Erkundung der Höhlen wirft noch mehr fragen auf als sie beantwortet hätte, doch etwas Gutes hatte die Expedition: Kylia ist wiedergefunden!

Doch es gibt auch immer eine Schattenseite auf der Münze des Lebens:

Aus dem Buch, das Asmodan von Thalandorsheil mitnahm, wurde ein Schrecken der Finsternis beschworen und richtete sich gegen den Chirurgen und seine Freunde, zusammen mit den Monstern war das zu viel und Egon Friedrich von Beck befahl den taktischen Rückzug.

Der körperlose Schrecken nahm sich Balua als neuen Körper und der Geist des tapferen Kriegers verblasste schlagartig für immer. Der sichere Blick des schwarzen Leibwächters wich einem wirren, verrückten Funkeln, das Mordlust und Hinterlist erkennen lies... es wird nicht das letzte Mal gewesen sein, dass man von diesem Geist der Finsternis gehört hat.

Auf dem Rückweg wurde der verletzte Nero aus der geheimen Kammer und sonst nur das nötigste mitgenommen.... frische Luft ...Sonnenlicht... Durchatmen!
E21 - Trommeln, Trommeln in der Nacht!

..eine düstere Stimmung.. Aufregung im Wagenzug nahe Beckstein.. dunkle Vorzeichen... dunkle Magie?

Die Siedler ziehen so still es geht vorbei, während von Beck eine kleine Kundschaftergruppe führt, um dem Übel auf den Grund zu gehen.
Alles Endet in einem Rückzugsgefecht gegen einige Plänkler bis ins Morgengrauen... und ohne große Verluste können die überglücklichen Reisenden in Beckstein einziehen.

Wie sie empfangen werden erfahren wir hier:

E22 - Zu Hause ist es doch am schönsten!?
Эдуард Митасов

## Основатель

**Основатель** - основатель и текущий глава секты Мисая. Желает призвать Мексана в наш мир.

## Сюжет

Вскоре после убийств, совершенных Тарасом Кравцовым, друг Основателя, по имени Гоги Касперов заинтересовался символами, оставленными Тарасом на местах своих убийств. Гоги позвал Основателя, дабы тот помог ему в их расшифровки. Они достигли больших успехов в этом и обнаружили там инструкцию по созданию некого устройства, которое якобы сможет призвать Мисая в наш мир. Тут мнения касательно этого разделились, Гоги считал, что Мисай, это некое чудовище и нельзя допустить, чтобы оно попало в наш мир, в то время, как Основатель был напротив уверен в том, что у Мисай - это спасение нашего мира. В конечном итоге они сильно поссорились и перестали общаться. Основатель основал и возглавил секту Мисая. В последствие пытаясь собрать устройство, о котором идёт речь в зашифрованных символах они случайно произвели множество вспышек, которое дало некоторым людям способности, включая и самого Основателя.

В 2018 лично дал поручение одному из членов секты, Тягачу принести одну из деталей, для новой попытки воссоздать устройство. Однако Тягач потерпел поражение и вернулся ни с чем.

## Способности

### **Навыки**

* **Насылание галлюцинаций:** Основатель способен насылать галлюцинации на людей. Он использует это, чтобы сводить людей с ума и в дальнейшем ими манипулировать.

* **Вторжение в сны:** Основатель способен вторгаться в чужие сны и управлять ими. Так он может свести с ума человека, а иногда даже убить.
Diciore

Die Dicioren leben im Süden des alten Reiches. Viele Dörfer liegen im bergigen Gelände auf Grund ihres Handwerks. In den Bergen wird Petikolostahl abgebaut und anschließend weiterverarbeitet. Petikolostahl ist das härteste, bekannte Material des Alten Reiches. Aber zugleich ist es so leicht, wie ein Zuchtstock. Es ist ideal für die Schwertschmiede, wird aber kaum dafür benutzt. Die Dicioren sind recht friedfertig und keineswegs in der Kampfkunst unterrichtet. Da sie aber von der Macht des Petikolostahl wissen behalten sie seine Existenz geheim und schmieden die weniges Schwerter für höhere Positionen im Volk als Prestigeobjekte. So wirken sie auf Reisende eher zurückhaltend und reserviert abseits des normalen Handels.
Tenebris

Es gibt dutzende Städte in der alten sowie der neuen Welt, auch wenn die der Kolonien natürlich kleiner sind. Die dunkelste und gefährlichste aller Städte liegt ebenfalls in der neuen Welt. Tenebris ist der Zufluchtsort der schlimmsten Verbrecher und Halsabschneider der gesamten bekannten Welt. Nicht einmal der dunkle Herrscher würde hier ein Fuß hineinsetzen wollen. Ständige Bandenkriege und Gewalttaten zeichnen das Stadtbild. Um das Blutvergießen zumindest etwas im Schach zu halten wird die Stadt von einem Rat der 10 mächtigsten Gildenoberhäupter der Unterwelt geleitet. Allen voran der Schatten. Oberhaupt der Assassinengilde, die Gärtner des Mondes , und mächtigstes Wesen Tenebris. Keiner kennt sein genaues Abbild und keiner weiß wer sich dahinter verbirgt.
Nur die mutigsten oder waghalsigsten Recken trauen sich in diese Stadt hinein, obwohl es hier die schönsten Dirnen, die je erblickt worden sind, geben soll.
E33 - Trauer und Freude

Beginnend mit dem Fest der Klingen liegt derletzte ViviaTag vor Euch, der freudigste Tag der Festes.

Ein Tag der Erneuerung, dem wiederaufblühen, der Geburt, der wiedergefundenen Lebensfreude. Dieser Tag endet mit dem Fruchtbarkeitsfest (einer wahren Orgie?) und wie ihr erfahren habt gibt es auch eine weitere Geheimveranstaltung,..das Fest der Masken!

Doch die Nacht der Klingen führte die 3 Abenteurer und den Magister der ihnen zu Seite gestellt wurde in ein nebulöses Reich, einen wahren Alptraum!

Weiter geht es hier: [[E34 - Der Vorhang lüftet sich]]
Eine barbarische Welt

Die Möwe kreiste über den Strand, ihre Gefährtin machte sich über den Augapfel des toten Seeman her, der bei den Trümmern am Strand lag.
Kampfgeräusche aus dem Wald schreckte beide auf und mit einem "Mooooord Mooooord" flatterten sie hoch in die Luft und landeten schließlich im Ausguck der auf Riff gelaufenen Seewolf.
Dramatis personae

## Eine Sammlung handlungswichtiger Figuren

### **Augustine**

Alpha Lord Protektor Ullrich von Rabenfels

Ritter Albrecht von Karnau, Archont von Augustine
Aribert Morgenrot "der Mann in Purpur", Handelspartner für Kuriositäten

Großmagister Vatras, Vorsteher der Magiergilde in Augustine

Großmeister Rapiero de Floretti

Drystan, Meister des Wissens

Myrrdin, Meister der Alchemie

Tiramar Cavello, Handelsmeister des Handelshaus Cavello

Zirrus Rosenberg, Handelsmeister des Handelshaus Rosenberg

Hohepriester Tezael

Frater Villmar

Hafenmeister Pierriek

Findulin Sommertreu, Besitzer der Guten Miene

Krummi, Wirt im "Das silberne Schwert"

### **In den Domänen**

Jarosim von Weidenau

Meisterschmied Gorin, derzeit in Winterbann

Askr, der Graurock

### **Talinschild**

Frater Ishtan

Frater Persimus

Wallus, Wirt vom Blauen Eber

Agor, der Bucklige

Abathor Kesselbach, Verwalter und Künstler (Malerei)

Martin, der Fischer

Don Poleon, der verrückte Bettler

Mägde auf der Burg: Alma, Silla, Katrynn, Vera

Knechte auf der Burg: Phlip, Borro, Iben, Lorn

### **Trutzwacht**

Veronica von Trutz

Großmagistress Yvella
Шестёрка

**Шестёрка** - это команда, состоящая из шестерых братьев, каждый из которых обладает способностями. Шестёрка являются приемными детьми Гоги Касперова и также, как и их отец желают уничтожить секту. После смерти одного из братьев (Крюля) стала называться пятёркой

## **Состав**

* Абдуль (лидер)
* Нахуль
* Фарфуль
* Рауль
* Крюль
* Хьюль
Die Gärtner des Mondes

Bei den Gärtnern des Mondes handelt es sich um größte und gefährlichste Vereinigung der Unterwelt. Der Assassinengilde. Ihren Hauptsitz haben die Gärtner in Tenebris wo sie von dm Schatten angeführt werden. Doch auch in allen anderen bekannten und unbedeutenden Sädten haben sie ihre Mannen und Unterschlüpfe und sie verfügen über ein sehr breites Informationsnetzwerk. WIe genau die Assassinengilde aufgebaut ist wissen die Wenigsten, doch ist es vermutlich so, dass es ein Rangsystem gibt, bei dem man durch erfolgreiche und schwierige Aufträge und Morde aufsteigen kann. Durch Tätowierungen können Kundige ihren Rang und das Spezialgebiet erkennen, doch sind diese Makierungen meist sehr gut versteckt und nur sichtbar wenn der Gärtner dies erwünscht.

Mittlerweile gibt es auch viele Magier und Zauberkundige, die sich ihnen angeschlossen haben und sie sind gefährlicher denn je.
Марон

* Обычный
* Защитная форма

**Марон** - наёмный убийца, нанятым сектой, для убийства Михаила.

## Сюжет

В детстве Марон получил способности, попав под вспышку. Вскоре после этого он был похищен у родителей бандитской группировкой, желающей воспитать убийц и зарабатывать на этом деньги. В течение многих лет он тренировался наиболее эффективно использовать свои способности. Окончив обучение, Марон убил всех членов этой группировки, вместе с другими учениками. После этого Марон желал найти своих родителей, но не смог, ибо ничего о них не помнил. Не видя других путей, Марон всё таки становится наёмным убийцей, коим его и пытались сделать. На одном из заданий ему было приказано убить пару средних лет. Выполнив задание он по фотографиям узнает, что это и были его родители. Допросив своего нанимателя он узнает, что тот является главой той бандитской группировки, что похитила его. Узнав Марона, наниматель начал просить пощады. Тем не менее Марон убивает его, дабы полностью избавится от своего прошлого.

Через некоторое время на одном из заданий он повстречал Мечника. Они вступили в бой, но были вынуждены прервать его. Марон пообещал, что однажды они его завершат.

## Способности

Обладает способностью к созданию верёвок из своего тела, которыми он может пользоваться как оружием или же для защиты быстро привязав к себе твёрдых объектов с помощью своих веревок.
Способен покрыть себя веревками, дабы создать броню невероятной прочности
Водитель

* Базовый
* Без очков

**Водитель** - персонаж комикса

## **Сюжет**

Пытался ограбить банк вместе с двумя бандитами, однако их планам помешал Человек в капюшоне. Водитель попытался скрыться, но в попытке не врезаться в дерево, его машина перевернулась и съехала по горе, где его уже ждал капюшон. Он начал идти к Водителю по причалу но случайно наступил на гвоздь, чем и воспользовался водитель, столкнув его в воду. Он снова попытался сбежать, но кто-то кустов выстреливает ему в ногу и тот падает, уронив очки. Оказалось, что вместо глаза, в глазнице была бомба и Водитель взорвал себя, чтобы убить Михаила, вместе с собою.

## **Внешность**

   Имеет бледные короткие волосы с двумя состриженными полосками по бокам. Довольно худощав и имеет вытянутое лицо. Одет в красный свитер и чёрные брюки, носит солнцезащитные очки чтобы скрыть отсутствие левого глаза и наличие взрывчатки на месте глазницы.
Тарас Кравцов

## Тарас Жратов

* Пензенский Маньяк
* Без маски

**Тарас Кравцов** - убийца, известный под прозвищем "Пензенский маньяк". В течение 1989 года он убивал различных бандитов и оставлял некие знаки на стенах, вплоть до своей смерти во время атаки на бандитскую группировку. Тарас - один из главных героев комикса, наряду с Михаилом и Василием.

 **Сюжет**

### **Прошлое**

В 1989 году он был выкинут на улицу родителями за пристрастие к наркотикам. Будучи бомжем он встретил Мисая, который заявил, что является его другом из колледжа. Мисай разрешает пожить Тарасу в его доме. Через некоторое время появился убийца, носящий хоккейную маску. СМИ прозвали его "**Пензенский Маньяк**". Убийца на местах своих преступлений оставлял некие знаки, что полиции не удавалось расшифровать. Через месяц Тарас приходит к родителям и рассказывает им о том, что с ним всё нормально, про то как ему помог Мисай и про то, что Тарас уже ищет работу. Попрощавшись с родителями и братом Тарас ушёл. Спустя день, труп мужчины в одежде Пензенского Маньяка, был обнаружен внутри здания с кучей трупов. В ходе вскрытия выяснилось, что мужчиной являлся Тарас Кравцов. После его смерти вокруг убийцы образовалась секта, члены которой якобы разгадали знаки, оставленные Тарасом, и теперь желают воплотить их в жизнь.

## **Внешность**

Тарас имеет длинные волосы и бороду. Имеет довольно мускулистое телосложение. Обычно одет в белую майку без рукавов и чёрные штаны. Через майку хорошо виднеются его мускулы. Довольно часто оказывается испачканным в крови, как собственной, так и в крови своих жертв. На лице носит старую хоккейную маску.

## **Способности**

### **Снаряжение**

* **Холодное оружие:** в процессе боя отбирает холодное оружие у противников, с помощью которого иногда сражается.

### **Навыки**

* **Навыки рукопашного боя:**: имеет крайне высокие навыки рукопашного боя, крайне силён, ловок и быстр. Имеет опыт в сражении с вооружёнными противниками.
* **Высокий болевой порог:** имеет очень высокий полевой порог, даже будучи раненным из огнестрельного оружия способен драться в полную силу.
* **Мастер оружия:** очень хорошо обращается с холодным оружием.
Eden Worlds

The **Eden Worlds** are a class of planets located in Dimension X in the Teenage Mutant Ninja Turtles Adventures comics. They have savannas and water accumulations, making them reminiscent of the wilderness in East Africa. Bebop Rocksteady are banished by Cherubae to one of these planets.

On these planets, more advanced lifeforms are banned.

## References

1. ↑ TMNT Entity 25 June 2008 - *The Final Conflict*
2. ↑ TMNT Entity 1 October 2008 - *Gimme Danger!*
Тягач

**Николай "Тягач" Тягачёв** - член секты Мексана, один из немногих, которым удалось получить способность от вызываемых ими вспышек.

## **Сюжет**

Николай всегда был очень неуверенным в своих силах человеком, очень быстро опускал руки и не видел смысла в своей жизни. Желая найти смысл жизни он присоединился к секте Мексана, где во время одной из вспышек получил способности к управлению массой объектов.

Тягач по личному поручению Основателя был отправлен на поиск некой редкой детали, необходимой для устройства, с помощью которого они планируют призвать Мексана в наш мир. Во время его вылазки его начинает преследовать Михаил. Как только Тягач его заметил он попытался убить Михаила, но тот вскоре стал Найтмишем. Несмотря на все усилия Тягача, он проиграл в сражении, тем не менее ему удается скрыться в момент того, когда Найтмиш отвлекся. По итогу Тягач вернулся на базу ни с чем.

## **Способности**

### **Навыки**

* **Управление массой объекта:** способен управлять массой, коснувшегося им объекта. Он может как и увеличить массу, так и снизить, как таковых ограничений на объект или уровня изменения массы у него нет. Одновременно может существовать лишь один объект с изменённой массой, для изменения массы другого требуется вернуть в прежнее состояние предыдущий.

* **Управление массой людей:** с помощью касания может применять свои способности на людей. Таким образом можно обездвижить объект (сделав его конечности слишком тяжёлыми).
* **Усиленные атаки:** способен утяжелить свои перчатки и сапоги, сильно усилив ущерб нанесённый ими.

* **Создание чёрных дыр:** увеличив массу до невиданных масштабов, может превращать объекты в миниатюрные чёрные дыры. Слишком маленькая дыра с лёгкостью расплющит всё, что туда попало, большие же могут переместить объект во времени. Как только лимит, поглощённых чёрной дырой, объектов будет исчерпан, рядом с ней образуется белая дыра, которая выбросит все вещи внутри неё наружу.
Анатолий Клинов

**Анатолий Клинов** - второстепенный персонаж. Старший брат Вячеслава Клинова

## **Сюжет**

Совместно со своим младшим братом они напали на убежище Солдата и победили его.

Вскоре после этого встречаются с Михаилом, и объединяются с ним, чтобы справится с Мароном. После победы над ним, **Анатолий** и Вячеслав выслушивают историю Михаила и решают помочь ему в борьбе с сектой.

## **Способности**

### **Снаряжение**

* **Два пистолета**: основное оружие Анатолия Клинова, которое он применяет в бою. В пистолетах используются особые пули, которые могут рикошетить от стен.

### **Навыки**

* **Способность видеть траектории пуль**: Анатолий видит траектории пуль пистолетов, из которых он стреляет. Это позволяет ему практически никогда не промахиваться стреляя из них и активно использовать рикошеты. Анатолий Клинов также видит траектории других объектов летящих в него, однако ему не всегда удаётся уворачиваться от них из-за недостатка реакции и скорости.
Feen

Gerüchten zufolge soll es tief in verschwundenen Wäldern ein Feenvolk geben. Sie leben an verwunschenen Seen und Lichtungen und haben ihre Wohnstätten in kleinen Höhlen in den Bäumen und den Wurzeln.
Nur Handteller groß sollen sie über mächtige Magie und Kräfte verfügen. Wer sie gut behandelt, wird mit Freundlichkeit und Güte belohnt. Doch wer mit Gier und Missgunst ihre Gefilde beschmutzt, wird hart bestraft. Unterschätze das kleine Feenvolk nicht werter Wanderer. Sie sind weitaus mehr als sie scheinen.
Doris Fletcher

**Doris Fletcher** ist ein Nichtspielercharakter in *Vampyr*. Sie ist eine berühmte Schauspielerin.

## Biografie

Doris Fletcher wurde als **Doris Jones** geboren. Ihre Mutter Harriet behandelte sie schlecht und schlug sie oft, weshalb Doris mit dem Erreichen des Erwachsenenalters ihren Namen änderte und den Kontakt abbrach. Sie hatte als Schauspielerin großen Erfolg und eröffnete auch eine Schauspielschule, in der sie unter anderem Elza Mullaney unterrichtete. Als ihre Mutter an der Spanischen Grippe erkrankte, besuchte Doris sie unter dem Vorwand eines allgemeinen Krankenbesuchs heimlich im Pembroke Hospital. Dabei blieb sie dem Chefarzt Edgar Swansea positiv im Gedächtnis. Ohne ihr Wissen hatte ihre Mutter, die inzwischen schon eine Ichor war, sie angesteckt, woraufhin sie ebenfalls zu einer Ichor wurde. In ihrem Hass und ihrem Zorn plante Doris nun, ganz London in Skals zu verwandeln. Einer ihrer Mitarbeiter, der noch nicht infiziert war, beging deshalb Suizid. Jonathan Reid konnte jedoch vor der Aufführung, bei der sie die Zuschauer anstecken wollte, in das Theater eindringen. Nach einem Kampf gegen ihn setzte sich Doris selbst in Brand, da Reid ihr offenbarte, sie nicht am Leben lassen zu können.

## Kampf

Im Kampf verwendet Doris Fletcher viele diverse Attacken. So setzt sie beispielsweise ihren mutierten Arm ein, um nach dem Spieler zu schlagen. Dem sollte unbedingt ausgewichen werden, da sie Dr. Reid sonst packt und ihm hohen Schaden zufügt. Nach einem solchen Schlag können zwei Schläge mit einer durchschnittlichen Einhandwaffe oder einer Waffe für die linke Hand, beziehungsweise ein Schlag mit einer durchschnittlichen Zweihandwaffe gefahrlos ausgeführt werden. Ihre Nahkampfattacken fügen hohen Schaden zu und sollten unbedingt vermieden werden. Außerdem ruft sie ihre „Diener“ im Kampf zu Hilfe. Diese können mit Leichtigkeit ausgeschaltet werden, der Einfachheit halbe empfiehlt sich ein normaler Nahkampfschlag, der schon ausreicht. Zu beachten ist hier jedoch einerseits, die Ausrichtung der Spielfigur zu Doris Fletcher durch das „Lock-on“-Prinzip nicht zu vernachlässigen und sie andererseits nicht von selbst nahe kommen zu lassen, da sie dann Jonathan anspringen und ihm Blut aussaugen. Das macht zwar nicht allzu viel Schaden, lähmt jedoch kurz und kann so Gelegenheiten verpassen lassen, Doris Schaden zuzufügen. Die Diener sollten ebenso wie verunstaltete Skals nicht geschlagen werden, wenn sie die Hände überkreuz über ihren Kopf erhoben haben, da sie dann in Abwehrhaltung sind und giftige Dämpfe ausstoßen, werden sie getroffen. Gegen Doris empfehlen sich Schattenattacken und Feuerwaffen. Bei Nahkampfangriffen sollte nicht zu viel riskiert werden. Als Blutquelle können auch die herbeigerufenen Skals herhalten, deren Verteidigung nach einem Schlag durchbrochen ist. Sobald Doris ihren Arm einsetzt, ist es außerdem ratsam, von der Bühne zu fliehen. Auf den unteren Zuschauerrängen gibt es deutlich mehr Ausweichmöglichkeiten und außerdem auch „Hindernisse“, die ihre Diener verlangsamen.

**Charaktere in *Vampyr***

**Gegner in *Vampyr***