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Alda

Alda est une naine de Peakview, agée de 152 ans. Elle était l'assistante principale de Maitre Djar Dhin.

**L'élève et le maitre**

Alda avait une relation particulière avec son maitre, une relation qui dépassait le domaine d'étude. C'était une relation presque familiale, comme une petite fille et son grand-père. Ils se traitait mutuellement avec énormément de respect et d'affection ce qui rendait leur recherche encore plus passionnante.

Ensemble ils étudièrent les différents type de démons, leur origine, leur hiérarchie et leur culture. Leur recherche avait pour but de s'éduquer pour pouvoir mieux les repousser, ainsi que de démystifier ces créatures au yeux de la population.

**La disparition**

Djar Dhin et Alda finirent par trouver une piste, en étudiant la hiérarchie des diables et des démons. Une formule qui permettait à un quelqu'un d'avoir le contrôle sur une entité démoniaque. Les deux savants parcoururent les différentes librairies de Thi'ev pour suivre cette piste, jusqu'à se retrouver dans le temple d'Orkrev, à Q'aela. Ils mirent la main sur un tome codé, qu'ils emmenèrent dans le désert de Krovi pour expérimenter avec son contenu.

Une fois la ville à peine perceptible à travers les dunes du désert, ils se mirent à lire et à essayer des incantations. La majorité du contenu était codé et donnait le vertige à celui qui le lisait. Maitre Dhin tenta de déchiffré une formule qu'il traduit par : Crocrate Dimon

La incantation sembla être un succès, un énorme portail s'ouvrit dans le sable laissant s'échapper une colonne de flamme violette. Un coup l'éclat de lumière dissipé, se tenait à la place du portail un démon de 12 pieds, de longue corne massive et une panoplie de petit membre comme des pattes d'araignées autour de sa taille. Cette créature se présenta sous le nom du Vil Pourpre. Avec un simple geste du doigt, le démon étrangla Maitre Djar Dhin avant de le faire disparaître dans un autre royaume d'existence.

Avant de partir, il se retourna vers Alda et paru voir une idée maléfique jaillir dans son esprit. Il invoqua une baguette qui semblait formé d'un os humain, ainsi qu'un parchemin de peau. Il fit une grande révérence et tendit le tout à Alda. Le Vil pourpre dit à l'apprentis qu'elle pourrait sauver son maitre, si elle faisait ce que le Vil lui ordonnait. Il quitta après voir donner son premier ordre : trouver les Soeurs Verga dans le marais Dockenchein.
Gustaf Krevich

Gustaf Nomitrov Krevich I est le souverain actuel de Floren. C'est un homme humain de bientôt 50 ans. Il est battis pour la guerre, avec ses larges épaule et son tronc aminci. Ses long cheveux noir sont toujours coiffé par en arrière et il porte habituellement des habit de protections combiné à sa garde robe de souverain.

**Personnalité**

Krevich est un dirigeant élégant et concilient, ce qui fait de lui un souverain très apprécié de sa population. Il est, cependant, impartial et catégorique en ce qui attrait à la loi et à l'ordre. Il aime partager les avantages de sa position avec ses proches, chose que ses conseiller n'apprécie pas toujours.

**Maladie**

Krevich est de plus en plus malade, une fièvre inquiétante lui donne des hallucinations passagères et certains vont même jusqu'à dire qu'elle brouille sont jugement.
Le Vil pourpre

Le Vil Pourpre est le personnage que s'est créé Satras pour venir visiter les mortel du monde initial tout juste avant le Déicide. À ce moment dans l'histoire, il n'existait aucun être vivant souhaitant prêté alègance à Satras. Le personnage du Vil Poupre fut donc créé pour créé une nouvelle religion qui servirait ses intérêts, à l'insu du plein gré des disciples.

### **Personnalité**

En surface, le Vil pourpre est charmant, courtois et maniéré. Derrière ce masque de civisme ce trouve le vrai monstre. C'est un manipulateur; profond égoïste; sournois et perfide. C'était finalement un présage de ce que Satras deviendrait une fois emprisonné dans le Nolusfar.

### Fondation de son culte

Une fois sur le monde initial, Le Vil pourpreà utilisé son incroyable puissance pour produire l'Hexonomicon. Ce grimoire deviendrait la bible de ses disciples. Il a ensuite recruté les premiers membre de sa nouvelle religion qui s'auto-baptiserait plus tard : L'Augure Pourpre. L'objectif à ce moment était de divergé les prières vers une entité non-divine ainsi que d'implanté une organisation qui exercerait la volonté de Satras, advenant qu'il ne puisse agir lui-même.

Plus tard, la réel identité du Vil Pourpre fut révélé, mais l'organisation survécu. Le contexte historique à ce moment (nottament la guerre entre Mezia et Joaldor) donna pour buts aux irréductibles membres de l'Augure Pourpre d'ouvrir les portes du Nolusfar et de récupéré la Première Âme pour replongé le monde dans un état de servitude et de paix.
L'araignée, l'araignée ...

Après avoir traversé le desert vous êtes arrivé dans la ville de Masir où vous avez trouver une autre branche du Meseram, l'organisation dont faisait secretement partie Stelin avant sa mort. Gladius a participé à une joute de combat organisé pour la visite du souvrain de High Krag, le mystérieux Lok'xian que vous savez être en vérité un dragon d'or. En gagnat votre combat contre l'ancien maitre de Darius et un groupe de drow, vous avez gagné une audiance avec le souvrain de Masir et celui de High Krag. Lok'xian vous avait demander de trouver le plus d'information possible sur la corruption politique mais vos aventure vous on empêché de le mettre à jour sur les evenement, vous vous apprêtez donc a avoir une belle occasion.

* Lok'xian sait que les drows sont basé à Ikdrav et son dirigé par une fanatique de Lolth nommé Dorcadas.
* Fassi sait qu'Ikdrav est le domaine des drows, ils ont fermé leur porte il y a des centaines d'années. Cela s'est produit lorsqu'ils sont entré en conflit avec les elf des bois du bois des echo.
* Il l faut avoir plus d'information sur ce lieux, mais personne ne doit savoir que l'union enquête sur les projets de Dorcadas.
* Il faut aussi libéré le chemin du Narrow qui est gardé par une entité mystérieuse et terrifiante.
* Lok'xian leur donne un scroll of teleportation pour le retour

Yagroflar, Le guardien des tenebres Lair action :

* Create magical darkness
* Raise 1d6 skeleton
* Stalagtite fall from the ceilling : dc 15 dex sv = 2d8 bldgng dmg
* Clouds of gas emanetes from cracks, 10ft from wall = DC 15 con sv = 2d8 psn dmg
Under the shell

Le dragon tortue Oboto vous a demander d'éliminer un groupe réfugié dans la tour d'observation. Vous avez découvert que ce groupe était une ancienne branche du brotherhood of steal qui s'était converti à la Compagnie Écarlate dirigé par un certain Drun Fester. Il a déclaré avoir tué l'ancien leader Thoran. Vous avez donc, à votre deuxieme essaie, réussis à tuer le groupe d'assassin età récupéré deux cubes divins qu'ils avaient eux même déjà récupéré.

Rtour à la chute

Oboto s'enlève du chemin et évèle une grotte, il averti que d'autre aventuriers ont déjà visiter les lieux mais n'en sont jamais sortie.

La grotte est le repère d'un Nothic, un ex magicien qui voulait étudier les cubes. Il détiens le cube argent (+2 ac)
Ulrok Barkbjorn

Ulrok Barkbjorn est un jeune humain de Winfâl'düm. Il a une courte barbe et des cheveux noir, habituellement en bataille. Ses seul vêtements sont son habit traditionelle Winfâl'dien : une tunique blanche et un pantalon bouffant vert duquel pendouille des breloques mysterieuses appellé Laï-ma, une série de souvenir qui décrive les moments marquant de sa vie.

### Jeunesse

Ulrok, comme les autres Barkbjorn à grandis à Winfâl'düm et à suivis la voie du protecteur, tel qu'enseigné par les anciens. Il a toujours été curieux d'entendre les récits d'autres Barkbjorn qui avait donné leur vie pour défendre le village. Il vit éventuellement une vie de garde-malade pour son père agé, travaillant à la boutique de Jaskin Telmor. Son employeur le gavait également d'histoires qui ne restaient pour lui que des contes de fée. Il ne fini par sortir de son village qu'à 27 ans lors de l'Éveille de Satras.

### Départ de Winfâl'düm

Après l'Éveille de Satras, Ulrok fut contraint de quitter son village corrompu pour aller trouver de l'aide. Il fit la promesse à son père de preserver ce que leur ancètres avaient battis. Il rencontra dans la forêt Leinel une petite fille nommé Liliauraine, avec qui il se lia d'amitié.

### Personnalité

Ulrok est un traditionnaliste, il mets avant lui les intérêt de sa culture et de son peuple. Jeune, il adorait les récit ancestraux et les soirées festives passé avec sa communauté. Cela l'a mené à suivre la voie du protecteur, sans comprendre pleinement ce que cela impliquait. Étant d'un petit village, la confiance lui a été inculqué rapidement, faisant de lui un indomptable optimiste. Qualité qui peu parfois se tranformé en naiveté presque aveugle.

La legerté de l'ambiance à Winfäl'düm lui ont forgé un tempérament jovial. Il ne comprend qu'avec beaucoup de difficulté la lourdeur d'une situation et préfère répondre avec humour. Il est cependant incapable de saisir le sarcasme. Derrière sa carapace de confience, il cache un grand regret.

A Winfâl'düm, les gens sont toujorus là pour se donner un coup de main. Ulrok a hérité de ce trait et n'hésite jamais à se tordre pour aider quelqu'un.
Brotas Dralbocas

Brotas Dralbocas est un noble de Floren, membre de L'Atrius Carcerum et président de la guilde des marchands de Floren. Utilisant la guerre entre Mezia et Joaldor comme diversion, il tente de former une coallition assez puissante pour former un nouveau royaume.

Il a engager X pour assassiner le père d'Archibalt. Son motif était que celui-ci avait découvert que les activités de Brotas. Il garde dans son bureau le journal de sa victime.

### Atrius Carcerum

Son rôle dans l'organisation est d'implanté des systèmes arcanique révolutionnaire dans les villes et villages du nord. Dans le but d'être au dela de l'avant garde, il dirige une série d'expérience visant à maitriser les technologies ilithides. Il tente donc depuis quelque temps de tisser des liens qui lui permetterais de comprendre ces créatures. Il a engager plusieurs arcanistes pour contacter les ilithide du Nolusfar, résultant à un amincisement entre le monde initial et le Nolusfar.

Il y a quelques année, il a mi la main sur quelques têtard ilithide et a engager Mork'l pour qu'il crée une race hybride, entre humain et ilithide. L'expérience à majoritairement échoué, seulement un être a survécu, mais il s'est malheureusement échappé de son village.

### Assassinat

Le père d'Archibalt, Seregrimm, avait découvert que Brotas expérimentais sur des humains dans le Deuil de Pecari. Il avait noté ses preuve dans un journal, élément que Brotas suspectait grandement. Il a envoyé Rainford pour l'empoisonné avec une concoction nordique. Celui-ci a ensuite récupéré le journal, qui est aujourd'hui en possession de Brotas.

### Influence sur la guerre

Brotas jouit grandement de la guerre entre Mezia et Joaldor, non seulement parce qu'elle garde l'attention loin du nord, mais aussi parce qu'elle affaiblit les deux nations. Il utilise souvent l'argent extorqué au marchand de la guilde pour envoyé des mercenaires équilibré la guerre lorsqu'il le faut.

### Échec récent

Une des dernières expériences de Brotas à été d'exploité une faille du Nolusfar sous les ruines de Winfâl'düm. Le tout a mal tourné lorsque la brèche laissa passer trop de son influance, plongeant la région dans une corruption familière. Il est très anxieux de couvrir cette échec et engagerais bien un groupe d'aventurier puissant pour fermer la brèche. Il ne peux cependant, y avoir aucun témoin vivant.
DJ

DJ
--

* Epic 9
* Epic 8
* Epic 6

S8 - 16/16

S9 - ??/??

S8 - 0

S9 - 1

S8 - 16

S9 - 9.4

**DJ** is a former contestant of Epic 5 and of Epic 6.

### Epic 6

**DJ** didn't do much in this season, to be exact they didn't do anything. They Dnp'd in the challenge and their team was ufe, and basically the whole team agreed to get out **DJ. DJ** didn't vote in the elimination either.

### Epic 8

DJ didn't do anything this season but signup dnping in the first 2 challenges causing him to be eliminated First For A Second Time
Gifts

Un "Gift" ou un don est un type de classe inconnu du joueur et progresse uniquement par le développement narratif, contrairement à la classe choisi qui comptabilise l'expérience. Le but d'un gift est de pousser l'histoire personnel du joueur et de développer un personnage non défini par les règles connues. Les gifts sont entièrement optionel et peuvent à tout moment être délaissé par le joueur.

Les gift se développe par stade et sont un bon moyen de balancer un groupe ou de rectifié des lacunes du PHB. Voici une liste des Gift utilisé à ce jour :

-L'infusé du Nolusfar

-L'esprit infesté

-Le chapellier

-L'orphelin de Shegath

-Le disciple de Grazz't

-Le prophète prodigue

-Le vampire
Huô

Huô était un mage, co-fondateur et plus tard renegat du Meseram, ainsi qu'un adorateur de Satras. On le decrivait comme pâle, toujours semi-mouillé, mais pourtant lourdement vêtu de cape et de toge. Il masquait habituellement son visage à partie du nez avec le collet relever de son vêtement. Le nombre de billes, de breloque et d'ornement qu'il trainait à sa ceinture était, apparement, incalculable.

## Origine

Il aurait vécu sa jeunesse seulement quelques années avant l'Ascension, à Calari sur Thi'ev. Il aurait exhibé une maitrise de la magie hors du commun pour son jeune age, ce qui aurait pousser Stelin à se lié d'amitié avec lui. Ils fréquantèrent ensemble l'Académie des Apprentis Arcanistes, où Huô appris l'existence des Aspects, de Satras et du Nolusfar.

Plusieurs années après leur graduation, Huô et Stelin découvrir une veine du Nolusfar près de Floren. Comprenant l'importence de garder cette trouvaille secrète, ils se mirent à étudier cette faille pour mieux la protéger. Ils jurèrent de dédié leur vie à la compréhension et à la protection de cette trouvaille. Ce jour-là, la Famille fût né.

## Trahison et corruption

Stelin se developpait en un mage puissant beaucoup plus rapidement que Huô. Stelin avait également commencer à recruter des aventuriers pour protégé le Nolusfar, sans leur révéler son existence. Huô devint frustrer de sa position de plus en plus fragile dans la vie de Stelin. Il passait de plus en plus de temps seul près de la faille, tentant de l'étudier.

Un jour il entendit une voix lui parler. Elle dit qu'elle avait une volonté pour Huô, un grand destin qu'il devait aider à accomplir. Huô se mit à l'écoute de cette voix et étudia les rituels occulte mis sur son chemin par la voix. Plus il écoutait et comprenait la voix, plus il devenait impatient, violent et volatil. Stelin le surpris un jour en train de sacrifié une recrue de la Famille. Un combat flamboyant s'en suivie où Huô completa son rituel et fut partiellement consummé par la voix, qui se révéla être Satras. Pour éviter de subir le même sort, Stelin dû s'enlever lui-même la vue à jamais. Emprisonnant à jamais la dernière image qu'il vue dans son esprit : le regard triste d'un ami qui s'en va.

## Fuite et nouvelle vie

Pour éviter d'être capturer et executer par les autres membres de la Famille, Huô se teleporta en dehors du fort et entreprit un voyage vers les terres arides du sud de Thi'ev. Sur son chemin il recruta plusieurs magiciens talentueux en quête de puissance, nottament un certain Verkeziel Ashazar. Une fois isolé du monde, Huô fit construit un nouveau fort, plus gros et plus inquietant que celui de la Famille. De là, il entreprit les enseignement approfondi de Satras et rédigea sous sa tutel l'Hexonomicon, dans lequel il inscrivit toutes ses connaissances. Lorsque Satras fut certain que Huô fut prêt, il lui donna une quête : transféré graduellement l'essence de Satras dans son corps et devenir un vaissau pour son maitre. Pour se faire, Huô devait s'impregner de l'energie du Nolusfar en utilisant les reliques du Déicide.
The flayed mind

Les ilithid qui sont dans les bains se prépare a attaquer, mais Dendrite intervient. Il prend controle d'Axcellios et fait croire au ilithids qu'ils sont de futurs hôte. Il emmene le groupe dans la salle d'opération et demande a Archibalt de l'extraire du cerveau d'Axcellios.

You were right before. I will never develop into this body. i thought a could transform us into somthing superior, but it is clear now i am only holding your true potential back. it pains me to admit, but you are too strong Axcellios, and that makes me a failure.

Devant lui se dresse une série d'outil, de pince et de couteau. Archibalt doit réussir :

-Un check d'intelligence DC 12

-Un check de medecine DC 14

-Un check de dextérité DC 16

Dans la pièce :

-un mento-sabre

-Narcotic x3

-Potion of superior healing x4

une fois extraite, le groupe progresse vers la chambre d'Exul'tar mais son repéré par deux MIND WITNESS

une fois vaincu, ils passe par un dernier ascenceur qui fonctionne avec un acumulateur arcanique

Siil batte Exul'tar, il leur explique que pour sortir du Nolusfar, il faut que quelqu'un de l'autre coté banisse quelque chose. Alors on peut passer par la faille... mais la porte de cette dimension prison ne reste pas ouverte longtemps, et l'ouvrir risque d'attirer l'attention de beauocup d'autre créature ...

Le rituel pour bannir quelque chose dans le Nolusfar est un sort niveau 9 qui prend une heure a lancer.
Mistreach

Mistreach est un village situé dans le nord de la région Dockenchein. Il tient son nom de la perpetuelle brume qui entour le village et ses environs. Les seules façon d'accèder à se petit village sont par un sentier qui traverse le terrain innégale qui entour Mistreah ou par voie naval.

Les maisons y sont faites de pierre ronde et de pillier de bois grossièrement taillé. Les arbres sont généralement plus haut que les constructions, ce qui assombris le village d'avantage.

**Malédiction**

Le village est aujourd'hui presque desert à cause d'une supposé malédiction. Des gens aurait disparue les uns après les autres durant plus d'un an. Certaines partie du villages serait désormais hanté par les gens qui avais jadis disparue. Ces gens sont les esprits de gens kidnappé et dévoré par Kogoma. Plus précisement, il s'agit de trois enfants qui étaient de meilleurs amis, il hante aujourd'hui chacun un terrain où il aimait jouer au paravent : Le parc, le puit et la passerelle. Il ne seront vaincu que si ils sont terassé tous les 3 en même temps.

Kogoma est arrivé en se faisant passé pour Phalel Monterio et s'est installé à l'exterieur du village sur une ancienne ferme. Quelques semaines après son arrivé, les disparitions ont commencé, mais comme "Phalel" habitait loin, les gens n'ont pas fait le lien.

**Les restants**

Les endroits encore digne d'être visité sont les suivants :

* L'auberge Le gîte du gibet. Le proprietaire, Gregoire Garres est plus qu'heureux d'offrir au aventuriers de rester si il s'occupe des territoires hanté.

* Le manoir du baron Runcer. Le baron connait bien les origines de Kogoma, il est terrifié à l'idée d'en discuté.

* Le moulin à grain de la famille Sanvi. Trofer raconte qu'autre fois, un magicien avait lié un élémental d'air au moulin et que celui-ci tournais a toute vitesse nuit et jour.

* Le quai, plusieurs marin sont méfiant des étrangers. Mais un d'entre eux sait que personne n'est parfait. Il offre un passage gratuit si les gens révèle une action qu'ils regrette d'avoir comise.

* La Cidrerie Mök, un endroit où on fait du cidre avec des algues qui s'échoue sur la berge. Le goût étrange serait extremement bien balancé si on y ajoutait du thé ... Si quelqu'un fournissait cet ingrédient a Fostin, il deviendrait riche et serais heureux de partager ses revenue avec son benefacteur.
Batalla de Lucca (1199)

Cuarta Guerra Italiana

Beligerantes| * Imperio de Pisa
* Condado de Liovria
* República de Génova

Comandantes| * Tomasso Filipo de Viareggio
* Jacopo II de Liovria†
* Petro Conderceri†

Fuerzas en combate| Imperio de Pisa* 33.000 soldados de infantería
* 5.000 caballeros

Condado de Liovria* 18.000 soldados de infantería
* 2.100 caballeros

Total:* 51.000 soldados de infantería
* 7.100 caballeros
* 3.600 caballeros.

República de Génova* 16.900 soldados de infantería
* 2.150 caballeros.

Total:* 41.300 soldados de infantería
* 5.750 caballeros

Bajas| * 32.000 soldados de infantería
* 3.500 caballeros
* 4.300 caballeros

La batalla de Lucca fue una batalla que tuvo lugar en las proximidades de Lucca en el transcurso de la Cuarta Guerra Italiana. Enfrentó a pisanos y liovrios con florentinos y genoveses.
Djar Dhin

Maitre Orateur Malkostebas-N'in-Djar Dhin est un demonologue et philosophe de Peakview. Il était agé de 282 ans lorsqu'il à été capturé par le Vil Pourpre.

**Personnalité**

C'était un nain affectueux, patient et parfois même assez comique. Il se faisait un devoir d'être ainsi pour se différencier des créatures qu'il étudiait depuis sa première tresse de barbe. Il prenait aussi un grand plaisir à partager ses connaissance à propos des diables et des démons, croyant pouvoir enrayer la frayeur commune que ces monstres peuvent évoquer.

**Capture**

Ses recherches l'avait pousser à écrire plusieurs ouvrage sur l'enfer, mais son dernier tome se révéla lui être fatal. Il avait découvert qu'avec le bon rituel, il était possible d'invoquer n'importe quel diable en prononçant son vrai nom. Avec plusieurs mois de recherche, il dit la rencontre d'une ancienne collègue, la Tutrice Fradea Stomphip. Elle lui révéla l'identité réel d'un diable haut placé dans la hiérarchie infernal. Il emmena son apprentie Alda au milieux du désert de Krovi, où ils débutèrent l'invocation. Durant le rituel, Le Vil Pourpre fit une apparition et captura Djar Dhin sous les yeux impuissant d'Alda.
Satras

Satras, aussi connu à travers l'histoire comme : Le Seigneur du Nolusfar, Le Vil Pourpre, Le Premier Aspect et L'Obsession des profondeurs, est un Aspect ayant la forme d'un colossal crusacé insectoïde avec le bas du corps d'une pieuvre.

### Création du monde

Lors de la création du monde, c'est de lui qu'est arrivé la magie, l'âme et la conscience. À cette époque, Satras n'avait pas de forme physique. Celle-ci est arrivé suite à son emprisonnement durant le Déicide. Il est dit qu'il est la première forme consciente à avoir existé. C'est de ses propres émotions que sont né les autres Aspects : sa joie fut Andomar, sa tendresse fut Milleina, ses peur furent Pecari et sa confiance fut Monesda.

### Première âme

Durant l'âge d'or des Aspects, surnommé l'Encre Blanche, l'humanité obéissait au doigt et à l'oeil à la volonté des Aspects. Il n'y avait pas d'autres libres consciences dans le cosmos que la leur. Toutes formes de vie était psychiquement inter-connecté par la Première Âme. Ce "dispositif" agissait comme une antenne qui transmettait la volonté des Aspect aux être vivant du monde initial.

Il fut révélé plus tard dans l'histoire que la première âme était le cadavre d'un autre Aspect, plus ancien que Satras lui-même.

### Rôle dans le Déicide

Dans la grande guerre celeste qui opposa les Aspects à leur serviteur, Les Premiers Dieux, Satras fut celui qui constata en premier, la trahison des Dieux. Ceux-ci ayant saboté la Première Âme, ce qui donna pour la première fois libre cours à la conscience humaine. Satras, furieux, se lanca dans une guerre tumultueuse avec ses congénères. Lorsqu'il comprit que le combatne tournait plus en sa faveur, il vint sur le monde initial pour planté les racines de sont culte sous le pseudonyme du Vil Pourpre.

### Existence post-Déicide

Une fois emprisonné dans le Nolusfar, l'essece même de Satras fut compressé, tordu et corrompu. L'inimaginable horreur combiné à la pression atmospherique infiniment élevé lui donnèrent pour la première fois une forme physique. Celle d'un crusacé monstrueux au pattes de mente religieuse et à l'abdomen de poulpe. Il tente aujourd'hui de reconnecté avec son culte sur le monde initial à travers des visions et des prémonitions envoyé à ses disciples dans le but d'ouvrir les portes du Nolusfar et de quitté cette prison maudite.
La Sombre Sororité

La Sombre Sororité est une congrégation de sorcière, dévoué à La Vielle Matriarche. Ils ont en leur possession L'Hexonomicon, un livre contenant les plus sombres secrets de l'univers. Elles contribuent à ce registre en extirpant des informations et en faisant des pactes avec des créatures tel que les arch-ducs de l'Enfer et les entité du Far Realm. Elles s’entraident pour organiser les pire manigances et se rencontre une fois par année pour mettre le registre à jour.

Jade (green hag) et Saphira (night hag) Verga. Deux sœurs récemment introduite à la Sororité. Elles tiennent un orphelinat où elles persécutent leur pensionnaires.

Mélinda “La mer de sang”, une sea hag qui vit dans Last Anchor. Elle leurre les marins avec sa voix, puis tue une majorité de l’équipage avant de laisser les derniers survivant dérivé.

Tante Mya-Mya, une annis hag qui se cache dans les montagnes qui bordent le désert de Krovi. De là, elle règne sur un groupe d’ogre et elle visite parfois Q’aela pour pieger un enfants dans une spirale de mauvais coup.

Mami LaBlanche, un bheur hag qui se cache dans la montagne Snowbrought pour piéger les alpiniste et autres égarés de la montagne. Elle est également la chef de la sororité, sous La Vielle Matriarche bien sûr.
Fraternité du Fer

Cette guilde de voleur basé dans la région de Mezia est apparu vers 215 PA. Elle à compté à travers son histoire entre 10 et 200 membres. Leur motus operandi à toujours été ''de haut en bas'', signifiant que la richesse devait s'écouler des poches des mieux nantis vers celle des moins fortuné. C'est aussi une forme de signature pour les membres, lorsqu'il est requis d'assassiner quelqu'un, de le trancher de haut en bas.

### Origine

À ces plus anciennes origines, la Fraternité du Fer était l'équipage d'un navire pirate qui opérait le long de la rivière Temezai ainsi que dans le lac Razennos. L'infâme Capitaine Trashul Az Dher avait, à ce qu'on raconte, fait remonter l'enclume sur le pont de son navire et avait demander à ce que chaque maillons de sa chaine soit ouvert. Il en aurait ensuite fait un bracelet pour chacun des membres de l'équipage en disant que chacun d'eux devrait se tenir aussi fort qu'une chaine de fer et être prêt à couler ensemble si jamais le destin en décidait ainsi. À force de piller des navires et d'agrandir sa flotte, la Fraternité du Fer fut trop massive pour continuer d'opéré sur l'étroite rivière Temezai. Ils durent donc migrer vers des activités terrestre vers 251 PA. À ce jour, le symbole de la Fraternité reste trois maillons de chaine entrelacé en triangle.

### Âge d'or et déclin

Les années suivant leur emancipation sur les terres mezienne furent extremement lucrative. Dans l'année ou ils s'installèrent à Floren, certain aurait pû argumenté qu'ils avaient autant de poids que la Guilde des Marchands. Cette présence criminelle n'étant pas bien vu par la Citadelle fut géré comme une crise civile. L'armée fut déployé dans les rues pour enrayé la présence de la Fraternité. Le dirigeant de l'époque, Franquor LeChant, opta pour une retraite vers le quartier défavorisé et hostile aux autorités : La Fondation. Parallèlement, la Fraternité passa aussi à des opérations plus sporadique, mais également plus furtive.

### Conflit avec la Guilde

En 321 PA, alors dirigé par Thoran Brasskull, la Fraternité poussa les limites de la Guilde des Marchands de Floren et plus précisement de son dirigeant: Brotas Dralbocas. Ce dernier, invoqua alors les service de la Compagnie Écarlate pour en finir avec cette nuisance. Pour convincre Dralbocas que sa mission était accompli et qu'il pouvait cessé de persécuté sa faction, Brasskull feignit de mourir en tombant du haut d'une cathédrale alors qu'il combattait un démon de la Compagnie.
Akdrezen

Petit village au bout du fleuve Noctus dans le desert de Krovi. Il est connu que des gens habite le desert mais peu ont fait la route pour vérifier. Les habitants d’Akdrezen vivent de la pêche et de l’agriculture que le fleuve leur apporte, mais c’est insuffisant pour résister à l’envie de pièger les voyageurs malchanceux.
Lorintton

Village hafling situé dans le marais Dockenchein. au pied du Gosier Mordius.

**Environement**

Le village est situé dans une région marécageuse. L'air humide de l'ouest est pousser à se condenser dans le Gosier, ce qui occasionne beaucoup d'averse juste derrière le village. Cela engendre par contre une terre facilement cultivable, ce dont les Lorrinois profite amplement.

C’est également un carrefour important pour les voyageurs de la confédération. Le village est donc bien fournis en auberge et en taverne pour accueillir les voyageur et les dérobé quelques pièces d'or au passage.

**Culture**

Les haflings qui ont fondé Lorintton étaient des cultivateur et des fermiers en quêtes d'une terre aussi arable que paisible. Les citoyens d'aujourd'hui ne sont pas très différent. Les travaux de production tel que la menuiserie, l'agriculture et la ferronerie sont les métiers les plus nobles selon les citoyens de Lorintton.

Un des événements les plus important de Lorintton s'appel Le Grand Carnaval de Grisgoros. C'est une célébration de l'aboutissement des récoltes ou tout le monde se réunis pour partager le fruit de ses efforts. On y retrouve des activité pour les enfants, des kiosques et des boutiques ainsi que la grande danse finale autour du brasier.

Locations :

Auberge/taverne : L’ombre du Saule (madame estelle)

Boutique : Exolus (Babeli), Marcus, trouvailles et curiosité

Location de canoe : Brooks (Nori et Lena)

Marchand de viande : Le Fendoir (Gostentin)

Ébeniste : Comme noeud (Poirrons)

Salon de chasseurs : La Cache (Robin et Lezo)
Grell

Village au sud ouest du Mont Stern en bordure de la Vallée d’Uk’raden. C’est une ville fortifié en raison de sa proximité avec la forêt Wildermich, peuplé de sordides créatures. L’économie de cette ville tourne autour de l’industrie forestière. C’est aussi connu pour être le repère de Barnabe Bilderbunch, un fameux un historien et créaturologue.
Atrius Carcerum

L'Atrius Carcerum est un ordre composé de noble d'origine varié. Son objectif est d'exploiter la péninsule Satrastique sans attiré l'attention des grandes nations.

Membre et affectation :

* Brotas Dralbocas : Développement de l'arcanisation du territoire
* Edgar Blackrose : Maintiens de l'ordre et des relations
* Phendra Driff : Extermination des menaces
* Oren Hackinstone : Exploitation des ressources
* Sanatega Corbel : Exploration et exacavation de la culture
Peakview

Village au pied du mont Zemia et un des trois villages qui permet d’entré dans la péninsule. Avec la dernière gare du rail de l’empire, c’est une ville qui est axé sur l’ingénérie, les mécanisme et les construction magique. C’est un endroit où les gens sont très fière et souvent une machine bien construite est considéré une oeuvre d’art.
Winfâl'düm

Winfâl'düm (signifiant "village de l'arbre creux" en orcish) est un village millénaire et le lieux d'origine du clan Barkbjorn. L'arbre se situe au coeur de la forêt Leinel.

**Physionomie**

Le Winfâl est un gigantesque saule de presque un kilomètre de haut par quelques centaine de mètre de diamètre. Ses racine sorte du sol à sa base avant de s'enfoncé dans le sol et entre elles se trouve les point d'entrée au village qui se trouve en son centre. À l'intérieur de l'arbre se trouve le village, sculpté pour former des escalier ainsi que des paliers. Des structure de bois d'autres arbres formes les constructions contre les parois de l'arbre jusqu'à la moitié du tronc, suite à quoi il y a encore quels marches pour atteindre une salle commune qui surplombe le village. Les branches à l'extérieur de l'arbre commence plusieurs dizaine de mètre après cette salle. Des ponts de corde passe de bord en bord du village pour facilité l'accès aux lieux fréquemment achalandé. Il y a aussi plusieurs balcon qui donne sur l’extérieur de l'arbre et laisse entrer la lumière, malgré que les branches tombante du saule filtre la majorité de celle-ci, laissant le village perpétuellement sombre.

**Le clan Barkbjorn**

Ce clan tire ses origines des clans orcs de la jungle d'Yuan-Hek-Zichen qui ont quitté la forêt durant l'empire Yuan-ti, particulièrement les Shu'an. Ces orcs ont fait vie commune avec les elfs des bois de la forêt Leinel jusqu'à ce que les deux races ne fasse qu'une. Certain individue gardes des traits plus distinc de l'une ou de l'autres race d'origine.

Tous les habitant de Winfâl'düm sont du clan Barkbjorn. C'est un clan dont la valeur principale est la protection. L'interpretation du mot protection est propre à chacun et il est coutume pour les adolescent qui passe a la vie adulte de déterminer par un rituel et un voeux, ce que celui-ci jure de protéger. La majorité font le voeux de protéger leur communauté ainsi que le Winfâl lui même, mais certain courageux vont jusqu'à jurer de protéger toute forme de vie.
The cost of curiosity

Après avoir fait votre arrivé dansla cité de Floren, vous avez chercher à reconnecter avec le brotherhood of steal, une organisation familière à Axcellios et Archibalt. En vous rendant dans un ancien lieu de rencontre, vous êtes plutôt tombé sur des membres de la compagnie ecarlate. Vous vous êtes battu, vous avez gagné et vous avez gardé un prisonnier : Lorent Rezo. Il vous a révélé qu'il restait des loyalistes du brotherhood of steal dans la cité et qu'il tenterait probablement d'intervenir lors de la tentative d'assassinat visant le chardonneret Lozius Frollo.

Vous avez avertis Lozius Frollo dans son monastère et profité du temps que vous aviez pour parcourir la librairie. Vous avez trouvé quelques information à propos du village natal d'Axcellios dans un journal et le soir venu, un Drun Fester démonisé s'est téléporté dans les quartiers du chardonneret. Heureusement vous étiez préparé et avez reposser cette menace, sans que le brotherhood of steal ne fasse d'apparition, finalement. Suite à cela, Lozius vous à donner chacun une bonne somme pour prendre un repos bien ,mérité dans le fameux Palanquin. À votre arrivé dans le sombtueux établissement, une femme ravissante, tant avec sa robe que son cache-oeil, captivait l'audience.

Si les joueurs :

* Enquête sur le Brotherhood : ils trouvent un loyaliste nommé **Oten Orenta**qui leur révèle que le Brotherhood se réunis dans le Hall des Pères le lendemain soir.
* Enquête pour Axcellios : Ils trouvent un "médecin" nommé **Dr.Styn Ussien**, il revele que le parasite aurait du consumer Axcellios, mais qu'il resiste pour une raison inconnu. Il suggère d'aller chez L'inconcevable Abordable ou la Dent du Dragon se chercher un bouclier mental en attendant qu'il ai plus de réponse.

Si les joueurs rencontres le Brotherhood, il rencontre Thoran et 5 thief. Il résume l'histoire du brotherhood : Ils ont découvert que récemment, des Reliques du Déicide ont refait surface. Plusieurs question se pose :

pourquoi ces reliques reviennent

quoi en faire

qu'est-ce qui va arriver si Mezia ou Joaldor met la main dessus

Si les joueurs vont dans un des commerces magique, un représentant de la guilde des marchand (**Rainford**) vient collecter au nom de Maitre **Dralbocas**.
Orphelinat Verga

L'orphelinat Verga est un domaine appartenant à Saphira et Jade Verga, situé à l'est de Lorintton dans le marais Dokenchein. Le territoire est patrouiller par un saule pleureur animé qui empêche les visiteurs non désiré d'entrer et les enfants rebel de s'échapper.

**Utilité**

Les soeurs utilise ce lieux comme couverture pour le trafic d'enfant. Ils leur sont apporté par des mercenaires ou des parents désespéré et sont souvent échanger contre des pièces de sang ou des faveurs mystiques.
Shegath

Shegath est une descendante de Satras ainsi que la déesse de l'énergie, du temps, de la magie et des âmes. Elle est la seule divinité à ne pas posséder de corps physique, mais on la représente souvent par un astre (lune ou étoile). C'est aussi une des divinité les moins vénéré du panthéon Ur'Quelien à cause de sa nature étrange. Elle serait omniprésente dans tout ce qui est invisible à l'oeil nu.

**Personnalité**

Shegath est connu de ses adorateur comme une entité cryptique et parfois terriblement contradictoire car elle est insouciante du bien et du mal, elle n'a de volonté que pour le cycle éternel de l'énérgie. Ce cycle est la loi selon laquelle chaque chose vivante est infusé d'une énergie qui est redistribué dans le cosmos au moment de la mort. Ceux qui tente de débalancer ce cycle sont les ennemie des disciples de Shegath.

**Culte**

Les cultes dévoué à Shegath ont chacun leur interprétation de sa volonté, certain la voie comme une entité du bien et de la vie. D'autre voie son potentiel comme une mine innépuisable à exploité au maximum. Ses derniers adorateur sont des adepte de necromancie et souvent des mages extremement instruit.

Les methodes de communion pour les disciples de Shegath sont le tarôt, la méditation, le voyage astral, le rêve lucide et la libération massive d'énergie (vivante ou magique).
Infiltration au marché d'esclave

Vous avez sauvé Lorintton d'un massacre durant le Grand Carnaval de Grisgoros. Les attaquants étaient des goblin appartenant au commando d'ultime libération, un groupe militaire dirigé par un certain Dante, dont l'objectif est de libéré la race goblin de l'esclavage dans la confédération. Vous avez épargné un des attaquant, Kandak, qui vous a ensuite guidé à travers le marais et jusqu'à une ancienne tour récupéré par les troupe du commando. Là, vous avez conclu une entente avec Kuk le bugbear. Vous alliez aider la cause du commando en vous rendant à Calari et Kuk allait cesser les raid contre les villages voisins. Vous vous êtes donc assoupi dans l'étrange tour, avant de quitter pour la ville de Calari.

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Les joueurs peuvent explorer la tour avant de quitter pour Calari (14h de marche). Sur la route ils croisent

* Une ambuscade près d'une statue (DC 18) - 3 Lizardfolk(reward12 SP) 500xp

* Un petit régiment de soldat de la confédération qui vont vers Lorrinton, ils ont sus que des attaques avait ciblé Lorrinton et Mistreach. (6 soldats à cheval)

**Calari**

Les joueurs arrivent à dans une ville bourdonnante d'humain et d'elf. Il y a des édifice de pierre au sol et des bâtiment d'architechture elfique dans les arbre, relié par des passerelles. La lumière est entièrement filtré par le feuillage des enormes arbre. La seul lumière direct vient de petit rayon qui réussise à traverser la végération ainsi que des lucioles qui donne l'impression que des petites particule de lumière flotte au gré du vent.

Des esclaves sont vendu à un encan le lendemain, les joueurs ont une journée pour visiter la ville, il y a :

* Les DeVanevar qui n'aime pas Gral, ils le font sentir comme un étranger indésirable. Ils mentionnent Phalel Monteri (il est absent)
* Le directeur de l'encan, l'humain bedonnant Larsen Bent dévoile (DC 17) que les goblins lui viennent d'un gigantesque chasseur mystérieux qui voyage en calèche.
* Un contrat pour une groupe de Kobold qui perturbe la route
* À l'auberge, des rumeurs de guerre entre l'empire et la confédération circulent.

**L'encan**

Le lendemain soir, Kogoma arrive avec une calèche pleine de ses proies. Il est payé par Larsen qui débarque 5 goblins. Kogoma quitte vers l'orphelinat des soeurs Verga.

L'encan à lieu dans un édifice ressemblant à un théatre au niveau du sol avec une porte à l'avant et une à l'arrière. Il y a une douzaine de civile et Larsen sur la scène. À l'arrière du théatre, il y a une charette avec deux chevaux.
Lénore Oterauch

Lénore Von Oterauch était l'apprentie de Liliauraine Ashazar avant de sceller un pacte avec Milleina et de devenir une vampire.

### Jeunesse

Lénore a grandis dans la cité de Calari, mais a été envoyé a Floren par ses parents pour qu'elle fréquente l'Académie des Arts Arcaniques de Floren. C'est l'unique fille d'Ivandre Oterauch, Baron de Dockenchein et sa femme Hildora. Durant son passage à l'Académie, elle est prit sous la tutelle de Liliauraine Ashazar. Lorsque sa maitresse est forcé de quitter l'école pour éviter l'éveille du dragon Moskaidred, Lénore la suit dans son aventure et retourne sur ses terres natales.

### Heritage et Claudilde

Apres le deces d'Ivandre, Lénore hérite de la baronnie de Dockenchein et reigne dans l'harmonie. Durant un de ces fameux récital de piano, Lénore fait la rencontre de Claudilde DeCroisilier, elle-même duchesse dans la région d'Hagjar. Quelques mois apres leur coup de foudre, elle se marierent. Elles eurent plusieurs belles années, jusqu'a ce que Claudilde tombe gravement malade. Sa maladie s'avèrent être la lycantropie. Contracté durant une visite dans les hautes terres de la paume de Casias, la maladie est trop avancé pour être guérit. Claudilde s'enlève la vie avec une dague en argent.

### Tristesse et malédiction

Lénore devint inconsolable. Elle trouva d'abord le repaire du Meseram et les extermina jusqu'au dernier. Sa réflexion étant que si quelqu'un devait protéger la région des lycantrope c'était bien eux. Peu de temps après, les objet d'argent furent banni de la région en mémoire à Claudilde. Ensuite, elle se mit à chercher une manière d’étouffer sa peine dans les recoins les plus sombres de l’arcane. Et à force de chercher elle trouva. Elle trouva un rituel qui lui permit de ne plus ressentir sa peine, mais pas simplement sa peine. Elle perdit aussi la capacité d'éprouver n’importe quelle émotion. Elle avait perdu son humanité. Le rituel l’avait transformé en quelque chose de terrible.

### Le pact interdit

Dans le desespoir le plus profond, Lénore se tourna vers la Veuve du Verger en quete de solution. Cette derniere lui dit qu'aucun dieux ne voudrait venir en aide a quelqu'un qui a eu recourt a une magie aussi infame. Elle lui suggera de se tourner vers autre chose que les dieux. Lénore se mit a mediter profondement et fut eventuellement contacté dans une vision. Une voix douce et maternelle lui dit qu'elle pouvait l'aider, mais que Lénore devait avant tout la libéré de sa prison. Lénore trouva, dans le palais de vase, l'Hexonomicon qui luipermit de communiquer plus facilement avec la voix qui se faisait appeler : L'orpheline.

### Le sceau

En suivant les instruction de sa nouvelle maitresse, Lénore a effectuer un rituel qui a brisé le premier sceau. Un des trois qui retiens l'Orpheline en captivité. Seulement, elle ignorait qu'en faisant cela, elle reveillait aussi cinq gardiens ...
Lozius Frollo

Le Chardonneret Lozius Frollo est à la tête du clergé de Mahagan à Floren. Il réside est opère au Monastère de l'Érudit. C'est un vieux nain tricentenaire, il a une barbe d'un blanc étincellant, tressé de façon complex en un motif oval qui lui crée presque une nappe sous le visage. Il est chauve et ses rides, quoique peu profondes, sont excessivement nombreuses.

Il y a quelque temps, Frollo à commencer à observer des activité suspectes dans sa communauté. Les gens sont inquiet du conflit imminent entre l'empire et la confédération, certain remette en doute la place du souvrain, d'autre vont même jusqu'à dire qu'un culte conspire pour prendre le pouvoir de Floren. Il souhaite obtenir plus d'information sur ce groupe, mais comment ?
Bingo Bango Bongo

Après avoir trouvé le fond de la voute et la sourcede la necrosede l'âme, les relentless-wrestle-listneners ont combattu l'arch-lich Acerak et sa création, l'embyon divin nommé Atropal. Le combat à néanmoin été interrompu par votre ancienne guide et nouvelle reine d'Omu : Salinda. Délogeant le dévorâme de sa structure d'obsidienne, elle s'est transformé. Son corps s'est étiré et des ailes se sont déployé de son dos. Cette action a tué l'Atropal et pousser Acerak à fuire dans un autre plan d'existence. Suite à quoi vous vous êtes battu jusqu'à la limite de vos forces, aidé par l'arrivé innatendu de Hew Hackinstoneet de ses kobolds.

Vous avez fini par tué Salinda, prendre ses biens et récupéré le joyau du Dévorâme avantde fuire la voute et la jungle, sur le dos de votre nouveau bénéfacteur : Moskaidred, le dragon-mort vivant. Ils vous a mener en quelques instants, au dela des lieux que vous aviez pris des semaines à voyager. Vous approtant, à votre demande, à quelques jours de marche de la magnifique cité de Floren.

-location ?

-Voyage : Moskaidred dépose le groupe et leur dit de garder l'oeil ouvert pour Acerak, il va revenir un jour ou l'autre. Lorsqu'il reviendra, Axcellios devra tenir sa promesse et se ranger du côté de Moskaidred pour le combattre.

Nuit 1 :

* Aizen : Aurore appel Aizen. Il voie un désert couvert de nuage. Le tonnerre gronde, les nuages'écarte et il voie une structure de vitre. "Nous avons besoin de toi"
* Haldir : La nécrose de l'âme est arrêté mais la sensation de vide est toujours la, sa main toujours noir. Durant sa méditation, il ne peux s'empêché de se répété à lui même : Ta conscience est un privilège. Ton destin est de banir. Tu es la clé.
* Archibalt : Oxin vient félicité Archibalt, il lui accorde la faveur de Shegath.
* Axcellios : Dendrite murmure : "you are worthy, they are not" "learn, devour, extracte !" Int save dc 17

Nuit 2 :

* Une trouppe de soldat Meziens tombe sur le groupe, il leur apprenent la guerre entre Mezia et Joaldor.

Nuit 3 :

* Le groupe arrive à Floren
	+ Espariens
		- Archibalt : La vérité à propos de ton père se trouve au centre d'une toile de mensonge. La réponse que tu cherche se trouve dans le venin qui l'a tué.
		- Aizen : Tu ne pourra jamais comabttre ce qui arrive par toi même, tu as besoin d'ami autour. et EN toi. Apprends à faire confience et tu trouvera des alliés pour la vie.
		- Haldir : Ton sang est déjà passé par ici, ton sang te menera à l'arbre creux. Là où tout à commencer, tout finira.
		- Axcellios : Il ne te reste pas longtemps à vivre. Sois tu va succomber à ce qui t'habite, sois tu t'en débarassera et y laissera ta vie.
	+ Esclave goblin

Si le groupe cherche le brotherhood of steal en se déclarant ouvertement loyal à Thoran, ils sont attaqué puis trouvé par d'autre loyaliste.
La Compagnie Écarlate

La Compagnie Écarlate est un groupe de mercenaire d'élite démoniaque dirigé par Khazar Dum. Il se spécialise dans l'assassination, la torture, le vol, et autres tâches inter-royaumes.

Ils sont peu connu du commun des mortel, mais ceux qui connaissent leur existence savent qu'il peuvent prendre n'importe quel contrats, tant qu'ils sont payé en pièce de sang.

**Recrutement**

Khazar Dum s'occupe lui même de la sélection de ses troupes. Il repêche les âmes de soldat défunt ou engage des créature avide de violence. Un membre de la Compagnie Écarlate est lié au service de la Compagnie pour l'éternité et plaide allégeance à son chef qui qu'il soit.

**Mode d'opération**

Les mercenaires de Khazar Dum opèrent très rarement en équipe. La majorité des contrats sont exécuté par un seul individu.