recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Hector Loomis

## **Sumário**

**Hector** é filho de Atena, Deusa da Sabedoria e da Batalha, e de Mannimarco, à época em que ele era ainda um Alto Elfo da Ilha do Sol Poente e não tinha sofrido sua apoteose. Ele foi criado pelo pai até os treze anos de idade, na ilha supracitada, tendo sido treinado e instruído em diversas áreas do conhecimento e em inúmeras técnicas e táticas, sendo reconhecido mesmo pelo prefeito como um dos elfos mais brilhantes da cidade, bem como de toda a história.

Com treze anos, ele foi enviado, por ordem direta do prefeito, para o Instituto, onde viveu por bastante tempo, mas foi em uma de suas missões que ele o decidiu abandonar em definitivo, e seguiu para viajar pelo multiverso. Acabou, sob pedido do Professor, indo viver em Álfheim, o Reino dos Altos Elfos, onde reside até hoje como Mago Supremo da Ordem Psijic. Seu poder parece ter crescido muito desde então e, embora soe ilógico dada a arma que o mesmo possui, diz-se que o próprio Malekith o teme, implicando que há mais para o jovem elfo do que se espera.

## **Poderes e habilidades**

* Parentesco
	+ Atena
* Devoção
	+ Saruman
	+ Mannimarco
* Árvores secundárias
	+ Artes Místicas
		- Alma da Determinação
	+ Tecnologia
	+ Encantamentos
	+ Alquimia
	+ Ritualismo
	+ Dōjutsu
		- Rinnegan
		- Mangekyō Sharingan Eterno
	+ Haki
		- Observação
		- Imperador
	+ Não-vontade
	+ Esgrima
		- Estilo I
		- Estilo II
		- Estilo III
		- Estilo IV
		- Estilo V (Shien/Djem So)
		- Estilo VI
	+ Proficiência
		- Armas gerais - 7★; Armas gerais de ferro estígio - 8★
		- Espadas - 8.25★; Espadas de ferro estígio - 9.25★
	+ Especificações
		- Mago
		- Artífice
			* Invocador
* Bênçãos
	+ Signo do Aprendiz
* Ordens
	+ Clã Valentine
		- Eldarin
	+ Ordem Psijic
		- Mago Supremo
	+ Ordem do Verme Negro
		- Grão-Mestre
* Racial
	+ Iluminado
	+ Características Élficas: Noldor

* *Especialização mística*

O seu pai, Mannimarco, foi um dos seres mais inteligentes a já existir. Unindo isso a sua mãe, Deusa da Sabedoria, o seu conhecimento não tinha como ser pequeno. Seu maior enfoque é, naturalmente, a magia, e você consegue, a partir desse nível, percebê-la, senti-la e identificá-la com a maior naturalidade possível, podendo dizer qual a exata magia em um determinado local, ou que um inimigo está prestes a lançar, etc. Além disso, seu conhecimento profundo sobre a Névoa dá a ele proteção contra a magia, concedendo-o, portanto, grande resistência à mesma.
**Nível 5**
* *Feiticeiro elevado*

A perícia mágica dos indivíduos agraciados com essa herança é inquestionavelmente grande, se igualando, quanto ao uso das Artes Místicas, a semideuses experientes. Suas magias ficam mais poderosas, se torna ainda mais fácil aprendê-las e, analogamente, lançá-las, dispensando agora as infames palavras de comando. Ademais, e de maneira bastante curiosa, se torna mais fácil criar magias. A criação passa a demorar um turno a menos, e você pode criar o dobro de magias que qualquer outro mago.
Esquecimento

## **Sumário**

O **Esquecimento** é um estado de existência causado, pelo menos parcialmente, pela diminuição da influência de um deus em seu domínio. Os deuses que não são bem lembrados, ou nunca foram adorados, ou que foram terrivelmente humilhados e tiveram sua representação tomada, também podem desaparecer. Os deuses parecem poder resistir ao esquecimento até certo ponto. Certos deuses parecem ter o poder de fazer outrem caírem no Esquecimento ou trazê-los de volta de lá (como Apolo e Gaia).

Se um monstro ou um deus perder sua vontade de permanecer imortal ou perder fé em si, pode ter grande influência sobre se eles caírem no Esquecimento ou não. Pã, por exemplo, enviou uma mensagem para dizer ao mundo que ele estava morto, na esperança de que ele pudesse desaparecer. No entanto, os sátiros acreditaram em Pã tão fortemente que ele foi impedido de desaparecer completamente, o que significa que os seres nem sempre podem desaparecer e não podem escolher quando isso acontecerá. Não se sabe se um deus deve conscientemente ceder ao processo para desaparecer ou se isso inevitavelmente acontece.

Enquanto o Esquecimento é considerado o único caminho para um ser imortal como um deus ou um monstro morrer, Gaia mostrou ser capaz de reviver pelo menos Esteno e Euríale, sugerindo que o processo pode ser revertido para monstros. Quíron também mencionou que um semideus uma vez pesquisou pelas Górgonas, resultando em aparecerem mesmo que já tivessem caído em Esquecimento (com exceção da Medusa).

## **Lista de vítimas conhecidas**

* Górgonas (por conta da humilhação causada por Atena)
* Pã (depressão e desgosto)
* Hélio (humilhado por Apolo)
* Selene (desgosto por conta do irmão)
Eclipse

## **Sumário**

A lâmina que atualmente é chamada de **Eclipse** foi forjada há mais ou menos trezentos anos por um xogun japonês. Diz-se que a espada foi resfriada em sangue de bezerro sob uma Lua de Sangue, seu metal sendo então tão frio e silencioso quanto se deveria poder.

Pouco se sabe sobre o forjador da arma, seu nome, tipo de pessoa ou mesmo expertise geral perdidos ao vento há muito tempo. De fato, pouco se sabe sobre qualquer um que tenha empunhado a espada, apesar dela aparecer com frequência em diversas culturas. Sempre está lá, em pinturas, imagens, às vezes afixada a paredes, mas quanto aos indivíduos que a manejaram, quanto às batalhas em que lutou... nada, nenhum registro, nenhuma memória.

Atualmente, seu paradeiro é desconhecido.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Raro
* **Condição xogun**: A lâmina é feita de aço noldoriano, perfeitamente equilibrada e afiada, tendo capacidade de afetar espíritos com facilidade, e causando dano crítico a criaturas com assinatura luminosa do Sol. Filhos de Apolo, certos Anjos, qualquer um com *afinidade luminosa*, todos recebem dano crítico desta lâmina do anoitecer. É difícil de enferrujar ou danificar, e é incrivelmente bem polida apesar da idade. Estocadas feitas com essa arma carregam o dobro da força. A arma possui o encantamento de *Afiação*.
* **Consciência própria**: A espada é inteligente e sagaz, sábia até. Ela tem consciência, e é particularmente voraz se deixada parada numa estante - ou numa cintura - por muito tempo sem lutar. Contudo, se usada com frequência, se agradada e se ela se agradar do portador, será de grande ajuda estratégica e lógica, além de proteger a mente de seu portador contra invasões alheias, sejam por via persuasiva ou pelas mais agressivas.
* **Lua Sempre Crescente**: A lâmina tem sede de sangue, e não para jamais. Sempre mais, sempre mais. O portador da arma deve matar no mínimo uma criatura a cada 48 horas com ela ou arriscar consequências que não consegue nem imaginar. Dentro do período de 48 horas até que seja preciso matar alguma outra criatura com ela, a lâmina gera, para cada golpe que atinge, um escudo noturno invisível ao seu redor, abastecido e potencializado pelo sangue dos seus inimigos, o protegendo contra golpes dos mais diversos.
Ilhas das Sombras

## **Sumário**

Uma terra amaldiçoada e corrompida, as **Ilhas das Sombras** já foram o lar de uma civilização nobre e evoluída, conhecida entre seus aliados como as Ilhas das Bênçãos de Runeterra. No entanto, mais de mil anos atrás, um cataclisma mágico sem precedentes, causado por um rei egoísta em luto eterno, estilhaçou a barreira entre os mundos material e espiritual, fundindo ambos... e aniquilando toda e qualquer forma de vida nas ilhas em um breve instante.

Agora, uma Névoa Negra maligna cobre as Ilhas permanentemente, e a própria terra do lugar encontra-se corrompida por uma magia sombria. Qualquer mortal que se aventure por esses litorais nefastos terá sua força vital lentamente drenada, o que, por sua vez, atrai os espíritos insaciáveis e atormentados dos mortos.

Perecer dentro da Névoa é estar condenado a assombrar este lugar medonho por toda a eternidade. Para piorar, o poder das Ilhas das Sombras parece se fortalecer a cada ano, permitindo que os espectros mais poderosos vagueiem cada vez mais longe de sua terra natal, aos poucos lotando o Mundo.
Adam

Adam(ソウヤ Souya)

Character information

Gender:

Male

Region:

Hoenn

Debut:

The Relicanth Really Can

Family:

Evelyn (wife)

Friends:

Ash, May, Max, Brock

Occupation:

Treasure Hunter

Voice actor:

David Wills (English)

Adam is a character appearing in Pokémon: Advanced Battle.

## Biography

Adam was a treasure hunter, who wanted to find some mysterious chests, out of thrill and to become rich. One day, he found a Relicanth swimming, but with a necklace that had Green Shards.

### Pokémon the Series: Ruby and Sapphire

Adam went out of the ocean and faced the heroes. He greeted them and took them to his wife's shop. However, he was sad to hear the treasure he obtained was not worth much. Still, he thought the treasure came from an old, sunken ship, named King Neptune. To find out more, everyone went to the ship, from which Adam and the heroes dived in a submarine. Eventually, they found a Relicanth. Team Rocket attacked their submarine and, by accident, went into an underground current. Adam followed them into the dark cave, where the path was very bumpy. Eventually, everybody woke up and found the ship. Adam explored King Neptune ship and found the treasure chest. However, the chest was taken by Team Rocket, who sealed the exit and blew up the old ship. Fortunately, the Relicanth led the group to a different exit, from where Adam returned to Evelyn's ship. Fortunately, Evelyn tracked Team Rocket and found them on a beach. After Team Rocket blasted off, Adam opened the chest, but was disappointed to see more Green Shards. Despite this, Adam regained his confidence and wished the Relicanth luck in finding a new home.
Grimório de Tharn

## **Sumário**

O **Grimório do Conhecimento Invertido**, também chamado de **Oghma Infinium**, e mais recorrentemente apenas **Grimório de Tharn**, é um poderoso livro de magia, escrito por Jagar Tharn e Robert-Alexander von Düsseldorf, com a bênção de Herma-Mora, com o fim último de manter seguros os conhecimentos mais sombrios de Tharn, os quais ele apagava constantemente da sua memória por medida de segurança, para evitar que telepatas invadissem-lhe a mente e tomassem-lhe o conhecimento.

Reconhecido em todo o Mundo, Jagar Tharn era um mago poderoso, ainda mais um aprendiz do Senhor dos Esquemas, que desvendou diversos segredos de Oblivion, bem como de Nirn como um todo. Diversos segredos da magia, da alquimia e, por conseguinte, do ritualismo, sendo um compêndio das mais diversas e secretas informações do Mundo.

Seu detalhe mais notável é o fato de ter reunido detalhes sobre a localização das seis Joias do Infinito, bem como de maneiras práticas para rastreá-las e localizá-las, independentemente de sua posição.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Lendário
* **Criptografia**: O livro está escrito num idioma personalizado, inventado pelo próprio Senhor dos Esquemas e, dessa forma, apenas aqueles mais íntimos do mesmo, a quem ele tenha ensinado essa língua secreta, o podem ler. Está, também, enfeitiçado, impedindo a memorização dos textos literais das páginas, bem como suas cópias, que saem borradas e sem sentido.
* **Nova perspectiva**: Abençoado por Herma-Mora como um de seus artefatos, o grimório concede ao seu leitor uma grande amplificação em sua capacidade mágica e, não somente, também amplifica o poder psíquico geral do usuário, podendo fazer um semideus regular chegar ao nível de um Filho de Atena.
* **Obra-prima**: Único em todo o multiverso, este livro possui os lendários conhecimentos de ambos Jagar Tharn e Robert-Alexander von Düsseldorf em todos os seus campos de pesquisa, mas com enfoque em Magia, Alquimia e, por indução, Ritualismo. O seu possuidor terá pleno acesso aos mesmos - contanto que seja capaz de suprir a habilidade primeira do livro - além do fato de que poderá se valer de uma Ação Bônus toda semana, usada exclusivamente para aprender o conteúdo do livro.
Conde Drácula

## **Sumário**

Originalmente um humano chamado **Mathias Cronqvist**, esse mago caiu na loucura após a morte de sua primeira esposa e se tornou um vampiro imortal graças aos poderes da Pedra Carmesim, um artefato mágico tão poderoso que deu ao bruxo a capacidade de controlar o Arcanjo Samael, um guerreiro e arauto de Thanatos, Deus da Morte. Com seus poderes sombrios, ele construiu um exército de criaturas e sua fortaleza. Desde o século XI, o Clã Belmont se opôs ao Drácula e guerreiros lendários o confrontaram cada vez que ele voltava dos mortos.

Ele sempre tenta retornar, a verdadeira morte não o afeta já que o poder da joia o mantém livre da danação. Muitos já o enfrentaram e derrotaram, entre eles o famoso Trevor Belmont, seu próprio general Hector e seu próprio filho Alucard. Ele tomou para si o nome **Conde Drácula**, como maneira de se inflar ao próprio ego, já que este era um epíteto comum do Deus Supremo dos Vampiros.
Fëanor

## **Sumário**

**Fëanor** era um elfo, um Noldor e um dos membros do grupo de elfos que partiram de Valinor na terra de Aman, onde haviam morado com os Valar.

Ele nasceu em Valinor, filho único de Finwë, Alto Rei dos Noldor, e a primeira esposa de Finwë, Míriel Therindë. Ele era artesão, ferreiro e guerreiro, criador das Silmarils e inventor da língua de Tengwar. Ele também criou o Palantíri.

Fëanor foi dito o mais poderoso de todos os elfos, em todas as partes do corpo e da mente, embora Galadriel pudesse ser considerada sua par. Semblante, entendimento, habilidade e sutileza eram maiores do que os de todos os demais Filhos de Ilúvatar. No entanto, em sua personalidade surgiram falhas, principalmente entre elas o egoísmo e o orgulho, e em um momento isso traria angústia e turbulência ao seu povo.
Codex Imperium

## **Sumário**

O **Codex Imperium** é um livro, um grimório famoso entre os *adeptos* das Artes Místicas, escrito por Commodus para os seus sacerdotes. O livro reflete a natureza do seu autor, e possui, como é de se esperar, uma inclinação inquestionável para a magia mental, psíquica, com perícias ilusionistas e feitiços de enganação, além de possuir o poder para dobrar o conhecimento e a vontade das pessoas.

O livro possui, além disso, um poder persuasivo por si só, aumentando os dons do usuário nessa área, e favorecendo outras áreas que se utilizem da voz, como as próprias Artes Místicas e o Thu'um.

Não possui poder muito elevado, mas é reconhecido naturalmente como um livro didático poderoso e importante para o desenvolvimento de bons feiticeiros que desejem seguir se aprofundando nessa área. É claro, no entanto, também não é um livro qualquer que você encontrará em algum canto escuro da biblioteca do Instituto, é preciso um pouco de empenho para encontrar um bom exemplar.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Incomum
* **Idioma arcaico**: O livro está escrito em latim antigo, além de ter algumas passagens misturadas em idiomas ainda mais velhos e perdidos. Passivas de *super mente* são, portanto, extremamente necessárias para se poder ler esse livro, do contrário, a leitura se mostra árdua e infrutífera.
* **Material didático**: O livro não é raro, e é como um livro de física linear para um mago de verdade. Embora contenha rituais interessantes, e algumas cifras curiosas que nem todo leitor vá conseguir decifrar, é um livro de magia comum, com grande enfoque em magia cinzenta, mas talvez uma pitada de magia negra também, usada para modificar e alterar a mente e os sentidos.
* **Dedicação acadêmica**: O grimório é famoso por amplificar as características mais marcantes de quem o utiliza com frequência. Isto é, aquilo em que o indivíduo se especializou, como a magia, a lábia, os seus poderes mentais, etc. A amplificação não é grande, mas certamente é suficiente para dar uma balançada nos escalamentos dentro de um confronto de iguais. Infelizmente, no entanto, a magia do livro tende a amplificar também o orgulho do portador, fato esse que provavelmente é um resquício da personalidade de Commodus.
Gleipnir

## **Sumário**

**Gleipnir** é a poderosa corrente, forjada em Nidavellir, que segura o poderoso lobo Fenrir e o mantém atado nas encostas mais escuras das montanhas geladas. Os deuses tentaram prender Fenrir duas vezes antes com enormes correntes de metal, mas Fenrir conseguiu se libertar nas duas vezes, rasgando-as como se fossem de papel molhado. Portanto, eles contrataram os anões para forjar uma corrente que era impossível de quebrar e, feita de uru, levou em sua criação uma série de ingredientes que, em tese, são impossíveis:

* A saliva de uma ave
* O fôlego de um peixe
* As raízes de uma montanha
* A barba de uma mulher
* O som da queda de um gato

O resultado foi uma corrente brilhante como o Sol, reluzente como a Lua e fina como uma brisa, mas tão poderosa que nenhuma força no Cosmo é suficiente para rompê-la de verdade.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Divino
* **Condição asgardiana**: Bem como a maior parte dos equipamentos asgardianos, Gleipnir é feita de uru, um metal virtualmente indestrutível minerado do coração de uma estrela. É banhada a ouro, e é incrivelmente leve e ágil, perfeitamente aerodinâmica, capaz de atuar como um poderoso chicote. É extremamente poderosa, e praticamente indestrutível. Possui o encantamentos de *Desaparecimento*, *Alcance* e *Peso Pena*.
* **Aprisionamento**: Se essa corrente consegue se prender de fato a um oponente, uma vez envolto, ela aperta em níveis profundos e causa dor excruciante, além de que o amarram por completo, e retiram seus poderes. A corrente não pode ser rompida por nenhuma força física nessa terra, e só pode ser removida por aquele que a atou.
* **Poder Divino Bruto**: Como toda arma verdadeiramente divina, essa carrega um fragmento da própria essência transcendente de seu mestre, e com isso pode feitos que nenhuma classe de item pode. É capaz de projetar a mais bruta e destrutiva forma de energia, um *poder divino bruto* capaz de desintegrar qualquer tipo de material com facilidade, atomizando pessoas e objetos. Qualquer indivíduo que toque a arma, além disso, sente tal poder fluir para dentro de si de imediato, podendo virar pó caso a energia não seja compatível com sua própria moralis. Caso seja, ela amplificará todos seus atributos em até *dois pontos*, a um custo de uma taxa de cansaço muito mais elevada.
A Anciã

## **Sumário**

**A Anciã** (cujo nome verdadeiro acabou se perdendo no tempo) é uma feiticeira incrivelmente poderosa, sendo a *sétima* filha de Lamia quando esta ainda era Rainha da Líbia. Mestre nas Artes Místicas e líder do Kamar-Taj, a sede oficial da Ordem Psijic em Midgard, ela é a Conselheira de Merlin, seu avô e o Mago Supremo da Terra, e durante séculos protegeu a Terra de ameaças místicas extraplanares e dedicou-se a ajudar os necessitados, educando-os nas Artes Místicas para lhes dar uma nova esperança. Foi mestre de inúmeros magos prodígios entre os indivíduos dos mais notáveis em todo o Mundo.

Um desses aprendizes, Kaecilius, acabou desafiando-a em seus ensinamentos, roubando uma página de um de seus livros pessoais e usando um feitiço de magia proibida para acessar a Dimensão Negra e drenar poder de lá. Sem a força de vontade necessária para resistir, Kaecilius se acabou corrompendo pelo poder de Dormammu, um dos Observadores da Dimensão Negra, tentando fazer reinar o Vazio na Terra.

Foi ela que pessoalmente derrotou o mago corrompido, o superando em poder, habilidade e experiência, destruindo-o junto a seus acólitos fanáticos e banindo as incursões de voidlings que vinham invadindo a Terra, embora vários ainda povoem desertos e mares nos cantos mais ermos do mundo. No momento atual, sua atuação é mais limitada, embora ela ainda aja como professora e mestre e, é claro, conselheira para a Ordem Psijic, vigiando o Mundo e tentando manter o Vazio afastado.
Goroeswr

## **Sumário**

**Goroeswr**, mais recorrentemente chamada de Espada do Jardim Perdido, é uma poderosa espada mágica, forjada em Nidavellir pelas recomendações e instruções do Senhor dos Esquemas. Foi entregue a Deméter, Deusa da Agricultura, como um presente na sua noite de núpcias, junto da infame Árvore do Conhecimento. Ela servia como uma compensação por ele ter refeito a Foice de Cronos, antes queimada na pira de Héstia por consequência da Segunda Titanomaquia, e tê-la privado de ser a guardiã legítima da foice.

Deméter nunca foi uma guerreira. Fosse com a foice ou com a espada, ela apenas as possuía como uma forma de garantir sua autodefesa em casos extremos. Elas serviam de troféu, insígnias com as quais demonstraria seu poder, sua força e, mais, sua importância, para os demais deuses. Foi Hefesto quem mexeu na estrutura da lâmina, garantindo que apenas alguém com o sangue de Deméter a pudesse portar, além de aprimorar notadamente as suas capacidades, para que a deusa não tivesse problemas ao manejá-la, pois não possuía perícia com armas daquele tipo.

A deusa portou a arma por muitos anos, e foi com ela que gerou o Éden, o Jardim Perdido (daí o nome da espada). Atualmente, ela é manejada pelo arcanjo Agror, servo de Deméter e pai de um de seus filhos, que protege o Éden enquanto a deusa cuida de sua filha mais amada.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Divino
* **Condição compósita**: Forjada em Nidavellir, a espada é feita de uru, e possui um dos melhores fios de corte do Mundo, capaz de atravessar aço fundido como se fosse papel, pode cortar certos materiais divinos e, com um pouco de esforço, corta mesmo através da própria realidade, abrindo portais, ignorando durabilidade e mesmo podendo causar dispersão. Ademais, foi aprimorada por Hefesto, e é impossível manejá-la sem possuir o sangue de Deméter nas veias.
* **Perícia própria**: Não é necessário ter sequer uma estrela de proficiência no manejo de espadas para se utilizar dessa aqui com precisão exímia. Apenas é necessário tocá-la, e ela meio que lutará sozinha. Você será seu canal, mas será a espada fazendo os movimentos.
* **Controle da Natureza**: Goroeswr era a espada pessoal de Deméter, Deusa da Agricultura, e agora está de posse de Agror, um poderoso Arcanjo da Humildade. Ambos possuem um grande poder sobre plantas e afins, em um nível tremendo. Aquele que for detentor dessa espada terá grandes poderes sobre essas áreas, controlando-as e influenciando-as com maestria.
Barad-dûr

## **Sumário**

**Barad-dûr** era mantida unida por uma poderosa magia negra e era a maior fortaleza da Terra-média de seu tempo. Foi originalmente construída na Segunda Era e derrubada após a derrota de Sauron na Guerra da Última Aliança. Sauron reconstruiu Barad-dûr durante a Terceira Era quando recuperou seu poder, mas a torre foi destruída para sempre imediatamente após a destruição do Um Anel, uma vez que foi construída e mantida firme usando a magia negra do Anel.

A fortaleza foi construída por Sauron na terra de Mordor, não muito longe do vulcão conhecido como a Montanha da Perdição. A construção da torre começou em torno do ano 1000 da Segunda Era, e levou seiscentos anos para ser concluída. Foi a maior fortaleza construída desde a queda de Angband durante a Guerra da Ira.
Abeforth Dumbledore

* Séc. XVIII
* Séc. XX

## **Sumário**

Nascido no Séc. XVIII, **Soleil Belmont** (ou **Abeforth Dumbledore**) foi o gêmeo do meio, irmão de Alvo e Ariana. Como o irmão do meio, ele nunca tinha tanta atenção quanto a mais nova, nem era tão importante quanto o mais velho, e seu temperamento se tornou bem explosivo bem rápido. Tendia a querer resolver as coisas com duelos na maior parte do tempo, confiando bastante em sua força e aptidão física, bem como em seu treinamento e seus feitiços ocasionais.

Não era tão poderoso quanto Alvo, nem tão prodígio quanto Ariana, tinha que pagar pelos dois em dobro em sua dedicação e atenção. Suas opiniões sobre os monstros eram duras e rígidas, sem espaço para compaixão ou falhas. Era assim dada a situação de sua irmã, uma Obscurial contaminada pela magia de um poderoso arquidemônio, que se tornou o alvo pessoal de Abeforth em suas caçadas.

Claro, ele não o conseguiu derrotar, nem mesmo achar alguma forma de entrar em seu reino. Sua frustração era imensa, e ele começou a descontar isso em qualquer mísera ameaça mística que pudesse encontrar, voltando seu chicote e sua magia contra lobisomens, orcs, fadas, e qualquer coisa que ele achasse que podia perturbar a ordem natural. Isso mudou, é claro, quando sua irmã começou a ficar terminantemente doente, e ele se aposentou da caçada para cuidar dela até que melhorasse.

Infelizmente, não melhorou. Sua situação ficava mais e mais desolada até que Gellert Grindelwald, amigo próximo da família, propôs que ela fosse alimentada com sangue de demônio em intervalos regulares, para que pelo menos permanecesse viva até que pudessem encontrar uma cura para o problema. Alvo concordou, mas Abeforth entrou em pânico com a possibilidade que ela acabasse perdendo o controle de novo, ou pior, se transformasse num demônio. Os três discutiram, e a discussão evoluiu para um truelo que escalou particularmente rápido.

Nenhum dos três viu quando Ariana desceu as escadas para apartar a briga, e nenhum dos três sabe ao certo quem foi o culpado por sua morte: um dos três havia lançado um feitiço de magia Negra poderoso contra o outro, mas ele ricocheteou e atingiu a jovem. Ela desfaleceu, morta, nos braços de Abeforth, enquanto Grindelwald fugia e Alvo entrava em colapso.

Com a morte de Ariana, o coração de Abeforth entristeceu grandemente. Ele tomou os dois filhos mais jovens de Ariana para cuidar, e nutriu desde então um ressentimento tenebroso contra seu irmão, um que até a morte do mesmo ainda não havia sido superado. Herdou o lendário Vampire-Killer após a morte de Alvo, mas não se sabe ao certo o que fez com ele, apenas que não é mais um caçador.
Dorian Pavus

## **Sumário**

**Dorian** nasceu na prestigiosa Família Pavus, de Qarinus, no Império Tevinter, demonstrando desde cedo um talento para a magia que atraiu a inveja de seus pares. Filho de Halward e LeBlanc, Dorian estudou no Círculo em Carastes, mas foi expulso aos nove anos depois que um duelo com o filho de outro Magistrado deixou o outro menino ferido. Ele então mudou de Círculo para Círculo e por meio de situações de aulas particulares, embora cada período de estudo terminasse rapidamente após outro incidente. Em desespero, seu pai o enviou a Minrathous para frequentar uma escola menor administrada pela Ordem de Argent, conhecida por sua adesão à rígida disciplina andrastiana e taxas de inscrição exorbitantes. Dorian desapareceu três meses depois. Ele foi encontrado embriagado em uma casa de má reputação nas favelas élficas pelo Mgistrado Gereon Alexius, que se divertiu o suficiente com seu comportamento para convencer Dorian a retornar ao Bairro Dourado ao invés de chamar os templários. Alexius ficou impressionado com a conversa que tiveram na carruagem e se ofereceu para levá-lo como seu aprendiz. Dorian foi ensinado pessoalmente na propriedade de Alexius em Asariel, onde floresceu. Quatro anos depois, ele se tornou um mago totalmente classificado no Círculo de Minrathous. Ele dividia seu tempo entre ajudar Alexius em sua pesquisa e participar da vida de um herdeiro abastado. Ele participou de debates no piso inferior do Círculo e assistiu a eventos sociais e bailes.

Com sua habilidade mágica, sagacidade e charme, parece que ele teria uma carreira promissora em Tevinter se Dorian não tivesse se tornado um pária por se opor a todas as falhas pelas quais sua terra natal era conhecida. Dorian carrega seu ostracismo com orgulho, pois sente que Tevinter só mudará se alguém como ele fizer a diferença.

Eventualmente, Dorian tornou-se Embaixador de Tevinter.

## **Poderes e habilidades**

* Árvores secundárias
	+ Artes Místicas
		- Alma da Insanidade
	+ Alquimia
	+ Ritualismo
	+ Dōjutsu
		- Rinnegan
		- Mangekyō Sharingan Eterno
	+ Haki
		- Observação
	+ Não-vontade
	+ Especificações
		- Mago
		- Arcanista
* Bênçãos
	+ Signo do Aprendiz
* Ordens
	+ Família Pavus
		- Herdeiro
* Racial
	+ Características Humanas: Segunda Geração
Encruzilhada

## **Sumário**

A **Encruzilhada** é uma dimensão separada, um *ulta-mundo*, se preferir, como a Cidade Alta. É descrito como um dos "lugares intermediários", pequenos espaços de realidade, fendas e rasgos na grande malha espaço-temporal criada no princípio de tudo. Alguns teorizam ser uma ramificação direta de Aetherius, enquanto outros supõe ser uma manifestação menos caótica do mar de Oblivion, o que teoricamente faz sentido, já que possui suas próprias regras de realidade e suas próprias leis, muitas vezes diferentes do que a realidade comum experimenta. De fato, sua natureza é particularmente caótica, e duas pessoas diferentes podem ter experiências diferentes lá dentro ao ponto de ter duas imagens completamente distintas do local dependendo de sua própria natureza interna.

Foi criada há muito tempo, durante a Era do Amanhecer, quando a magia e o poder penetravam o Mundo de maneira bruta, sintetizada pelos antigos elfos a partir da estrutura virgem do tempo e do espaço. Seu nome verdadeiro foi perdido no tempo e Morrigan cunhou sua designação atual, que acabou pegando.

A Encruzilhada é um mundo presente atrás de todos os espelhos do Multiverso. Quando uma pessoa se encontra neste mundo, pode tocar espelhos para ver o que está acontecendo no mundo em que os espelhos do outro lado existem, ou mesmo usá-los como meio de transporte, como portais, e portanto é comum que as pessoas selem seus espelhos por magia, ou os tampem para evitar bisbilhoteiros, embora alguns sejam deixados destravados, provavelmente por pertencer a leigos. Na realidade, são poucos os que conhecem a natureza da Encruzilhada, e menos ainda os que a conseguem acessar de maneira direta.

Os Eluvians são espelhos mágicos que conseguem, dependendo de sua função, espiar outros espelhos ao longo da Encruzilhada, ou gerar portais capazes de levar alguém até lá.
A Biblioteca

## **Sumário**

**A Bilioteca** é provavelmente a mais poderosa construção mágica deste plano, e possivelmente o lugar mais místico de todo o planeta, talvez perdendo para o Instituto por razões bem autoexplicativas, mas sendo uma concorrente e tanto. Itens como a Arca de Noé, a Arca da Aliança e a Espada Caliburn estão armazenados dentro dessas paredes, o lugar mais seguro do mundo.

Fundada por Auri-El, a Ordem dos Bibliotecários tem como trabalho proteger o mundo dos artefatos antigos que nele habitam, bem como salvaguardar tais artefatos para as gerações futuras, e é da Biblioteca que eles planejam suas missões. A Biblioteca é seu lar, seu Q.G. Aqueles que trabalham na mesma (Bibliotecários e Guardiões) são infundidos pela magia do lugar e a levam para o mundo com eles, espalhando o desejo por conhecimento, a vontade de inovação e o amor pelo aprendizado. Dado isso, é fato que a Biblioteca - e a Ordem dos Bibliotecários - é uma das organizações mais importantes de Midgard, mais frequente que a Ordem Psijic e mais geral do que o próprio Acampamento.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Divino
* **Fortaleza Dimensional**: A Biblioteca existe no mesmo espaço do que atualmente é a Biblioteca Britânica, mas sua entrada jaz atrás de uma passagem dimensional muito bem protegida, repleta de encantamentos e feitiços feitos por Akatosh o próprio. Entrar em seus salões secretos sem a permissão de alguém de dentro é, basicamente, impossível.
* **Preservação**: Armas e artefatos mágicos são indestrutíveis enquanto estiverem dentro dessa Biblioteca, e por 48 horas depois de terem saído. Além disso, se levados para dentro, itens mágicos quebrados ou com a magia falhando serão imediatamente renovados, seus poderes devolvidos em capacidade máxima.
* **A Biblioteca**: O local é um templo do saber, um reduto de conhecimento e estudo. Há uma diversidade enorme de livros dos mais diversos assuntos e questões, facilitando em muito o processo de aprendizado. Se treinadas aqui, coisas como as Artes Místicas, as Artes Marciais, a Alquimia e a Tecnologia, basicamente qualquer coisa que dependa de um processo acadêmico, concederão mais *experiência* do que o ordinário, fazendo com que você receba 1.5x o valor lhe dado pela Administração.
Freljord

## **Sumário**

**Freljord** é uma terra hostil e impiedosa ao norte de Runeterra, onde todos já nascem guerreiros para não perecer diante das adversidades.

Orgulhosas e muito independentes, as tribos locais são, muitas vezes, consideradas selvagens, rústicas e "nada civilizadas" por seus vizinhos de Valoran, que não conhecem as tradições milenares que as moldam. Há muitos milhares de anos, a aliança formada pelas irmãs Avarosa, Serylda e Lissandra foi rompida em uma guerra que ameaçou toda a região de Runeterra, lançando as terras nortenhas ao caos de um inverno quase constante. Agora, os únicos destinados (ou capacitados) a liderar são os mortais realmente excepcionais, resistentes aos estragos do fogo e do gelo.

Apesar dos esforços dos Praeglacius, mitos e lendas sobre deuses antigos, yetis enigmáticos e irrequietos andarilhos espirituais ainda persistem. Os saqueadores dos Garra do Inverno avançam mais e mais a cada ano que passa, causando problemas ao sul de Demacia e às fronteiras de Noxus ao leste. Por fim, em busca de um futuro mais pacífico, tribos e clãs independentes começaram a oferecer vassalagem a Ashe, a jovem rainha dos avarosianos.

Mesmo assim, há maus presságios à espreita. A guerra está voltando a Freljord, e ninguém tem esperança de escapar.
Demacia

## **Sumário**

Em um reino imponente e legítimo com uma prestigiosa história militar, os habitantes de **Demacia** sempre colocaram os ideais de justiça, honra e dever acima de tudo, orgulhando-se intensamente de sua herança cultural. No entanto, apesar desses nobres princípios, essa grande nação autossuficiente foi se tornando cada vez mais fechada e isolacionista nos últimos séculos.

Hoje, Demacia é uma nação em crise, mesmo pros padrões de Runeterra.

Sua capital, a Grande Cidade de Demacia, nasceu como um refúgio contra a feitiçaria após as Guerras Rúnicas, construída sobre a enigmática petricita – uma pedra branca peculiar que anula qualquer energia mágica. É de lá que a família real, desde muito tempo atrás, defende as cidades e vilas mais afastadas, as fazendas, as florestas e as montanhas ricas em recursos minerais.

No entanto, após a morte súbita do rei Jarvan III, as outras famílias nobres ainda não aprovaram a sucessão de seu único herdeiro ao trono, o jovem príncipe Jarvan.

Aqueles que vivem para além das fronteiras fortemente protegidas são cada vez mais vistos com desconfiança e, em uma época de tantas incertezas, muitos antigos aliados começaram a procurar proteção em outros lugares. Dizem por aí que a era dourada de Demacia já passou e, a menos que seu povo esteja disposto a se adaptar a um mundo em constante mudança – o que muitos julgam impossível –, a queda do reino será inevitável.

Nem toda a petricita da região será capaz de proteger Demacia de si mesma.
Veiss

**Veiss** (pronounced *Vice*) is the goddess of Death, the moon, and decay. Their symbol is that of the crescent moon.

**Appearance:**

None, not even their greatest disciples, know of Veiss’ true appearance as that is only to be shown to those that have accepted death. For the few that have claimed to see Veiss, they all report them taking on a similar form: that of a formless figure in a deep purple cloak, with the universe for a face.

**Doctrine:**

Despite being the Goddess of Death, or perhaps because of it, Veiss teaches their followers to respect the natural ebb and flow of life. Veiss’ followers tend to come in one of two types: the clergy and the crusaders. Clergy is to help guide the commonfolk along the path of Life; those that don Veiss’ Veil are to take up a vow of silence, believing that words can only be used to muddy one’s meaning or intention. Crusaders however, are to hunt down those that would go against Life’s natural order. Paladins and knights of Veiss are often known for destroying the Undead or chasing down users of Necromancy.
A Thousand Little Paracosms Wiki

## Welcome to the A Thousand Little Paracosms Wiki

A gathering place for all the info regarding the places, designs, and people of the actual-play podcast, A Thousand Little Paracosms

## Describe your topic

Write a description about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it.

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Fandom's Video Library.

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Main Pantheon

The main pantheon of Aryaven and their main aspect:

* Noct – God of Life, the sun, and creation
* Veiss – Goddess of Death, the moon, and decay
* Hagor – God of War, courage of heart, and honor of battle
* Kard – God of War, savagery in combat, hatred and bloodshed
* Tempus – God of Travel, merchants, sailors, and storms
* Aerdith – Goddess of Protection, self-sacrifice, and healing
* Tyra – Goddess of Luck and freedom
* Ylva – Goddess of Trickery, lies, and deceit
* Syv – Goddess of Knowledge, magic, and the truth
* Cers – Goddess of Nature and the elements
* ~~Juz – God of Evil, Darkness, murder, and betrayal~~

These are merely the most commonly worshiped pantheon in Aryaven. While some people and cultures may choose to worship others, they are all knowledgeable about these gods.
Absol

*Absol* is a Dark type Pokémon introduced in Generation 3. It is known as the Disaster Pokémon.

*Absol* has a Mega Evolution, available from X & Y onwards.

## Pokédex data

 Species
 Height
 Weight
 Abilities
Super Luck
 Local №
209 (Platinum)
216 (Black 2/White 2)
009 (X/Y)
159 (Omega Ruby/Alpha Sapphire)
245 (Sun/Moon)
322 (Ultra Sun/Ultra Moon)
 Japanese

## Training

 Catch rate
 Growth Rate

## Breeding

 Gender
 Egg cycles

## Base stats

The ranges shown on the right are for a level 100 Pokémon. Maximum values are based on a beneficial nature, 252 EVs, 31 IVs; minimum values are based on a hindering nature, 0 EVs, 0 IVs.

## Pokédex entries

 Sapphire
 FireRed
LeafGreen
 Emerald
 Diamond
Pearl
 Platinum
 HeartGold
SoulSilver
 Black
White
 Black 2
White 2
 X
 Y
 Omega Ruby
 Alpha Sapphire
 Sun
 Moon
 Ultra Sun
 Ultra Moon

## Egg moves

*Absol* learns the following moves via breeding in Pokémon Ultra Sun/Ultra Moon. Details and compatible parents can be found on the Absol egg moves page.

## Move Tutor moves

*Absol* can be taught these attacks in Pokémon Ultra Sun/Ultra Moon from move tutors (details):

## Moves learnt by TM

*Absol* is compatible with these Technical Machines in Pokémon Ultra Sun/Ultra Moon:

## Where to find Absol

Sapphire
 FireRed
LeafGreen
 Emerald
 Diamond
Pearl
 Platinum
 HeartGold
SoulSilver
 Black
White
 Black 2
White 2
 X
Y
 Omega Ruby
Alpha Sapphire
 Sun
Moon
Ultra Sun
Ultra Moon
Ancalagon

## **Sumário**

Depois que Eärendil fez sua jornada para Valinor para convencer os Valar a derrubar Morgoth e resgatar os elfos e Edain vencidos e derrotados, a Hoste de Valinor fez guerra a Morgoth e destruiu seus exércitos.

Enfrentando a derrota final, Morgoth desencadeou sua última e maior arma; uma frota de dragões de fogo alados, liderados por **Ancalagon**, a arma secreta do Senhor do Escuro, um Dragão Ancestral raptado e corrompido por Morgoth há muito tempo. Tão terrível foi seu ataque que os exércitos dos Valar foram rechaçados dos portões de Angband, e dizem que sua chegada foi acompanhada por uma tempestade de fogo e relâmpagos.

Mas Eärendil veio do Oeste em seu abençoado navio Vingilot, acompanhado por "uma miríade" das Águias de Manwë lideradas por Thorondor. As Águias e Eärendil duelaram contra os dragões por um dia. Eventualmente, Eärendil foi vitorioso, lançando Ancalagon sobre Thangorodrim e destruindo as montanhas vulcânicas em sua queda.

A morte de Ancalagon marcou o fim da resistência final de Morgoth.
Cers

**Cers** (pronounced *S-airs*), is the goddess of Nature, the elements, and family. Her symbol is a single blade of wheat.

**Appearance:**

Cers is often shown as a motherly woman and never without her loyal wolf by her side.

**Sif, The Crescent Moon**

Sif is the ever-faithful companion of Cers. A gift from Veiss, Sif was a slice of the moon that was shaped into the form of a wolf and sent to defend the Forest. It is a well known legend, especially in small towns, that if you are threatened by those who claim the title of family, then you should run to the forest and her Guardian will always come to your aid.
Tempus

**Tempus** (pronounced *Tehm-pus*), is the god of travel and storms, serving as Patron Saint to merchants, sailors, and all who travel the open road. His followers will often wear a brown feather around their neck to show that they have been “taken under his wing.” His symbol is that of a winged boot.

**Appearance:**

Tempus is rarely depicted in a human form, instead he appears as a brown bird, typically a large hawk.
Hagor

**Hagor** (pronounced *Hag-or*), is one of the gods of war; they focus more on courage of heart and the honor of battle. Their symbol is a clenched gauntlet. Their followers enjoy fighting for sport, training for fun, and engaging in jolly cooperation!

**Appearance:**

Hagor is often depicted as a large fellow, whose face is full in beard and joy
Syv

**Syv** (pronounced *Sieve*), is the goddess of knowledge, magic, and truth. Her symbol is a blue palm with a single eye in its middle.

**Appearance:**

Syv is often depicted as a wise, old woman always ready to share new knowledge or as a woman with her nose so deep in a book, that her face cannot be made out.

**Doctrine:**

Syv has often kept out of participating in historical events, opting to observe and document them instead. She respects all who pursue knowledge, especially for knowledge’s sake. Aside from Juz, her only true enemy is those that would destroy education or promote ignorance.
Aerdith

**Aerdith** (pronounced *Air-dith*) is the goddess of protection and healing. She maintains the principal of putting the need and protection of others above your own. Her symbol is a blue shield with a silver-white star on its middle.

**Appearance:**

Aerdith is often depicted as a giant, motherly figure. She is always shown with wild, red hair and as wearing bright armor. Several depictions show Aerdith with her shield, though she has also been drawn holding a large, golden heart, due to her having a “heart of gold.”

**Doctrine:**

Aerdith believes very strongly in the ideas of helping all those in need, citing pacifism and self-sacrifice as the necessary paths of all her followers. She does however, recognize that peaceful alternatives are not always best and encourages fighting to protect those too weak to protect themselves.

There are 3 main tenets to her faith:

> 1. Help all you come across, never for personal gain, but out of love for your fellow mortal
>
>

> 2. Violence should always be a last resort and is only to be accepted in the protection of others from certain harm
>
>

> 3. You are a shield to all those unable to provide their own protection
>
>
Minor Pantheon

The minor pantheon of Aryaven and their main aspect:

* Erranis – Minor Goddess of Victory, hunting, and Patron Saint of children
* Somnt – Minor God of Dreams, wishes and the like
* Finas – Minor God of Craftsmanship
* Fanos – Goddess of Creativity and art
* Abeau – God of Beauty
* Te’ Mor – God of Love

These are merely the most commonly worshiped of the minor gods in Aryaven. While some people and cultures may choose to worship others, they are all knowledgeable about these gods.
Ylva

**Ylva** (pronounced *Ye-vuh*), also known as **The Trickster** among other pseudonyms, is the goddess of trickery, lies, and deceipt. She is often seen as the “other half of Luck’s coin” and this is shown through her symbol, a coin similar to Tyra’s, but with a smiling coyote staring up at a crescent moon.

**Appearance:**

Ylva is well know for shedding appearances, as well as identities, at the drop of a hat. Her most popular form is that of a dark-haired woman, wearing what is often described as a “wolfish grin.”

**History:**

Originally Ylva and Tyra were the same goddess, Illstryll, and controlled all of Fate. For reasons unknown, she split herself into two forms that have control over both sides of Fate. During the events leading up to The Split, Ylva had joined Juz’s forces and was said to be fighting the other gods “*for the fun of it*.” Just before Juz was defeated and sealed away, she left. Due to her domain and role in The Split, some won’t acknowledge her place in the pantheon and due to her domain, most don’t openly worship/pray to her. In the 10,000 years since The Split, there has been few recorded mentions of Ylva throughout history, whether this was due to fact or by design, is hotly debated by most historians.
Attila

Attila(ブソン Buson)

Character information

Gender:

Male

Region:

Johto

Debut:

The Legend of Thunder! (Part 1)

Friends:

Hun

Occupation:

Team Rocket Agent

Voice actor:

Marc Thompson

(English)

Nobuyuki Hiyama

(Japanese)

Attila is a member of Team Rocket. He appeared along with Hun in The Legend of Thunder!

## Biography

Attila and Hun are both quite calm in everything they do, from doing missions to retreating. Since Hun is the dominant partner, Attila follows his orders without hesitation.

## Pokémon

Skarmory

Muk

## Trivia

* Attila and Hun are named after the leader of the Hunnic Empire, Attila the Hun.
Juz

**Juz** (pronounced *J-uhz*), also known as **The Betrayer**, is the god of betrayal and (general) evil. His symbol is a skull with glowing green eyes.

**Appearance:**

Many of the descriptions and images of Juz’s true form have been stricken from public record, so ideas of his appearance are vague. Most think of Juz as a skull, often clothed in black robes.

**Domain:**

Juz was the only god that actually chose his own domain, rather than coming into it naturally. He could see the mortal’s potential for evil and the power it could allow and was eager to take up the mantle of all evil. As such, Juz sees over all instances of evil: murder, torture, betrayal, etc.. It wasn’t until later that Juz’s domain also came to extend to necromancy and dragons.

**After The Split:**

After Juz was sealed in his own plane, all of his places of worship were destroyed and his position as god was stripped. Juz became a despised figure in Aryaven’s history. All elements of his domain are forbidden in Aryaven, Dragonborn are rare and practice of necromancy, reason for trial.
Pokemon Legend Wiki

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