Personalidades

Las **personalidades**son un elemento de Miitopia, sirven para determinar el comportamiento del personaje ya sea que este sea bueno o malo.

## Características

Cada Mii tiene un tipo de **personalidad** , ya sea amable o terca. La personalidad no solo refleja la actitud de un Mii, sino que también les otorga diferentes peculiaridades que se activan aleatoriamente durante las batallas y varios eventos. La personalidad de un Mii se puede cambiar en cualquier momento a través de su perfil.

Las personalidades tienen buenos sucesos y no tan buenos sucesos. Por ejemplo, un personaje terco puede defenderse para recibir menos daño o puede rechazar la curación de un clérigo .

## Tipos y acciones

### En batalla

**Amable:** Se caracteriza por una actitud generosa y tranquilizadora, aunque demasiado inocente.

· Perdonar: Puede hacer que un enemigo se retire, sin ganar experiencia ni botín, pero si falla, recibirá daño y alguien del equipo se enfadará.

· Donar: Da caramelos o plátanos a otro miembro del grupo si estos no tienen.

· Defender: Protege a aliados con poca vida y sufre el daño por ellos, aunque no sean sus amigos.

**Firme:** Se caracteriza por una actitud dura y de líder, pero puede descuidarse.

· Abalanzarse: Hace daño extra, pero sufre un poco de daño él mismo.

· Animar: Si alguien del grupo tiene poco PM, le restaura un poco y sube su amistad.

· Resistir: Después de recibir un daño mortal, se levanta de nuevo con 1 PV.

**Apacible:** Se caracteriza por una actitud indiferente y pasota, lo que le ayuda individualmente, pero hace enfadar a compañeros.

· Esconderse: Se resguarda detrás de un amigo que sufre el daño por él, pero el elegido se enfadará.

· Gorronear: Roba un caramelo o un plátano a un amigo si le hace falta, aunque el compañero se enfadará.

· Pasar de todo: Hace que no le afecte un cambio de estado producido por el enemigo.

· Ahorro: Ahorra PM al realizar un movimiento mágico, pero éste tendrá menos efecto.

**Guay:** Actúa de una manera interesante, que lo hace ser eficiente en el campo de batalla.

· Punto débil: Hace más daño de lo normal con un ataque básico.

· Esquivar: Puede esquivar un ataque enemigo.

· Ignorar: Ignora un cambio de estado producido por un enemigo.

**Prudente:** Se caracteriza por una manera de actuar reservada pero inteligente.

· Golpe de gracia: Acaba con el enemigo de un golpe. (No funciona en jefes)

· Prepararse: Se prepara, y en el último turno de la ronda actual, ataca con un golpe muy fuerte.

· Más vale prevenir: Si no tiene caramelos o plátanos puede sacar uno de repuesto, independientemente de los que se haya llevado.

**Pasmarote:** Tiene una actitud infantil y descuidada, pero que a veces puede ayudar.

· ¡Uy!: Se le olvida a qué enemigo estaba atacando y ataca a otro, causándole más daño. A veces ataca a un compañero.

· Juguetear: Se pone a jugar con un enemigo, y tanto él como el enemigo pierden un turno.

· Modorra: Si tiene poca vida se duerme y recupera vida, pero no puede atacar.

**Cabezota:** Actúa firme y es fuerte en batalla, pero es a veces desagradable.

· Paciencia: Aumenta la defensa por un turno y recibe menos daño.

· Otra vez: Repite el ataque que ha hecho en el mismo turno.

· Farol: A veces rechaza movimientos de soporte de un compañero, enfadándole.