Lore

## **Plany**

Plany,
tłumaczone także na Sfery, lub płaszczyznami, zwane też rzadziej planami
egzystencji to inne rzeczywistości splecione własnymi połączeniami. To nie inne
wymiary, lecz podobne, takie same lub zupełnie odmienne światy o własnych
prawach natury i magii. Bywają światy ograniczone jak i nieskończone,
wielowarstwowe lub płaskie, uporządkowane lub chaotyczne. Większość takich
światów ma ściśle określone przeznaczenie, przyporządkowanie, choć istnieją
również i takie, których naturą jest brak ich zrozumienia. Mogą to być samotne
lub zamieszkane miejsca. Domy zarówno potężnych istot jak i prymitywnych ras, czy
unikatowych istot przystosowanych do tamtejszych warunków.

### **Plan Żywiołu Ognia**

Plan
żywiołu ognia to jeden z planów wewnętrznych, zwany również Krematorium. Jest
to miejsce, które wiecznie płonie. Tutaj substancja żywego ognia ma swoje
źródło i nigdy nie gaśnie. Podłoże wypełnione jest gęstymi, sprasowanymi
płomieniami, popiołem i żużlem, podczas gdy po sklepieniu szaleją ogniste
burze. Powietrze przesycone jest gorącem i niemiłosiernym żarem, który kąsa i
gryzie oczy oraz odsłoniętą skórę. Widoczność przez falujące żarem powietrze
jest znacznie ograniczona. Ogień jest żywy w swojej najnaturalniejszej postaci
i bezpośredni z nim kontakt powoduje dotkliwe oparzenia.

Plan ten zawsze wzbudzał
największy strach wśród nie znających śpiewki pierwszaków i ciemniaków. Są
inne, bardziej niebezpieczne miejsca jak wysysający życie Plan Energii
Negatywnej czy nieprzebyty Plan Żywiołu Ziemi, żaden jednak nie wzbudza takiego
strachu jak to, ziejące otwartą grozą miejsce. Prawdą jest, że właśnie tutaj
tkwi najbardziej niszczycielski i zagrażający innym planom potencjał.

Władcami
Planu Żywiołu Ognia są ifryty, rządzące z olbrzymiego Spiżowego Miasta,
dryfującego po bezmiernym oceanie płomieni. Na terenie Miasta leżą słynne na
całe sfery miejsca, takie jak Pałac Węgla Drzewnego, Obsydianowe Pola,
Palenisko i Żużel. Podobnie jak dao, ifryty trzymają wielu niewolników.
Ucieczka jest niemożliwa, gdyż tylko magia ifrytów chroni niewolników przed
niszczycielskim wpływem żywiołu.

### **Plan Żywiołu Ziemi**

Plan
Żywiołu Ziemi to jeden z planów wewnętrznych. Zwany jest też Kowadłem. Jest to
miejsce nieskończonej ziemi, piachu i skał wszelkiej maści, zwykle bardzo
trudnych do przebycia. Gdzieniegdzie jednak znajdują się jamy i szczeliny
innych żywiołów, na przykład powietrza. Nawet w takich przypadkach zapas tlenu
jest jednak wciąż ograniczony i pozostawanie na dłużej bez magicznych
zabezpieczeń jest niebezpieczne. Równie groźne są bestie i potwory, które czają
się w takich miejscach. Obok małych szczelinek istnieją jeszcze potężne i ogromne
sieci podziemnych tuneli, gdzie zamieszkują społeczności wielu mniej lub
bardziej przyjaznych ras. Tubylcy Planu Żywiołu Ziemi zazwyczaj potrzebują
niewiele powietrza do oddychania. Większość z nich potrafi szybko kopać i ryć w
ziemi, co umożliwia poruszanie się po planie. Z natury są zazwyczaj istotami
powolnymi i upartymi.

Występują tutaj wszystkie
odmiany kamieni i żyły surowców, od gipsu i wapienia po najtwardszy granit. Od
niebieskich rud miedzi po lśniące żyły złota, czy też kamienie szlachetne. Mieszkające
tutaj rasy często wydobywają te surowce, lecz mają one dla nich wartość o wiele
mniejszą niż u przybyszów spoza planu.

### **Plan Żywiołu Powietrza**

Plan
żywiołu powietrza to jeden z planów wewnętrznych. Zwany jest również
Bezgranicznym Błękitem . Tutaj ma źródło surowa materia powietrza i energia
wiatrów. To plan, gdzie bezkresne niebo roztacza się nad głową i pod stopami. W
tej krainie wiecznego spadania, nigdy nie natrafimy na stały ląd. Wielkie
obłoki gromadzą się i zderzają w burzach, by wkrótce zakończyć starcie tęczą i
rozejść się w postaci małych, białych chmurek. Jest to najprzyjaźniejsza ze
wszystkich sfer wewnętrznych, co nie znaczy, że jest całkowicie przyjazna.
Tutaj tornada i huragany pokazują pełnię swojej potęgi, a niespokojne wichry
targają w odmęty planu nieuważnych podróżników. Przewagę mają istoty obdarzone
skrzydłami, które czują się tutaj o wiele lepiej, niż na żadnym innym planie.
Obieżysferowie, którzy nie mają skrzydeł, mogą próbować szybowania przez
przestworza i zwiedzać bezkresne odmęty planu powietrza. Powietrze jest tu
nieskazitelnie czyste, a błyszczące niebo piękniejsze, niż gdziekolwiek
indziej. Widoczność zaś jest dwa razy większa. Gdzieniegdzie można napotkać
dryfujące bryły materii, które przeniknęły tu z innych planów.

Z najbardziej interesujących
miejsc na planie należy wymienić Cytadelę Lodu i Stali, pełniącą funkcję
stolicy mieszkających tu dżinów. Jedną z pogłosek na temat Cytadeli jest to, że
najwyraźniej potrafi więcej niż tylko dryfować bez celu - może również poruszać
się w innych kierunkach. Budowla podobno była widywana w zupełnie innych
sferach. Nikt jednak nie wie tego na pewno.

### **Plan Żywiołu Wody**

Plan
Żywiołu Wody to jeden z planów wewnętrznych. Zwany jest również Bezdennymi
Głębiami. To wielka sfera najczystszej wody, która wypłynęła na inne sfery.
Tutaj mają źródła wszystkie źródełka, rzeki, morza i oceany pokrywające plany
materialne i zewnętrzne. Ten plan od oceanu różni to, że tutaj nie ma
powierzchni wody jak i morskiego dna. Ta ciecz jest wszechobecna.

Plan ten,
pozornie spokojny i bezpieczny, bywa jednak zdradliwy. Można tu zostać
wciągniętym w prąd bulgoczącego strumienia wody, wessanym przez wir, porażonym
przez kieszeń elektryczności, schwytanym przez trytony albo zaatakowanym przez
wodne dziwy.

Widoczność jest ograniczona.
Dźwięki są stłumione i zagłuszone. Dla tych, którzy nie są mieszkańcami wody,
wyjątkowo trudne będzie określenie pochodzenia i kierunku dźwięku, o ile będzie
w stanie go usłyszeć.

Z
ciekawszych zjawisk, dość często można tu napotkać ogromne rafy koralowe
podtrzymywane przez cienkie odgałęzienia niknące w bezdennych głębiach. W
rozsianych w rafach pieczarach mają swe siedziby szlachetne maridy. Największą
z pieczar jest ich stolica, przepiękna Koralowa Cytadela  - miejsce wspaniałych
ryb, nieskazitelnych pereł, falujących gałęzi korali i egzotycznych aromatów,
przynoszonych przez odległe prądy. W pobliżu leży wir prowadzący do Planu
Żywiołu Powietrza.

Plan ten
nie ma kierunków i nawigacja bez miejscowego przewodnika jest po prostu
niemożliwa. Dobrym obyczajem, przyjętym wśród mieszkańców jest rozmowa ze sobą
w pozycji prostopadłej, co pociąga za sobą konstrukcję budynków mieszkalnych z
ustaloną górą i dołem.

Dość
często występują kieszonki żywiołów, zwłaszcza pęcherze powietrza i grudy
ziemi. Można też spotkać rozpływający się bezkształtnie szlam i z wolna
zastygającą magmę. Tylko ogień szybko gaśnie i zanika, pozbawiony pozwalającego
mu się palić tlenu.

Do powszechnych niebezpieczeństw
zaliczają się gwałtowne prądy i fale, które mogą w mgnieniu oka przenieść
śmiałka na odległy kraniec planu.

Istoty
nie potrafiące oddychać pod wodą potrzebują mikstury podwodnego oddechu,
pierścienia wody lub pomocy magicznej.Maridy posiadają zdolność magiczną,
dzięki której mogą dawać innym istotom tymczasową moc podwodnego oddechu.

Trzeba również pamiętać, że woda
ogranicza możliwość walki fizycznej, chyba że zastosuje się czar swobody
działania.

Plan
Żywiołu Wody jest wypełniony żyjącymi stworzeniami. Wszelkie rodzaje ryb i
morskich zwierząt ma tutaj swoje domy, choć te oddychające powietrzem są
rzadkością. W większości, zachowują się jakby były w ziemskim morzu, z
planktonem i wodorosty zapewniającym podstawę łańcucha pokarmowego.

## Potwory

### **Monstrous humanoid**

#### **Sahuagini**

Sahuaginy,
znane też jako Morskie Diabły to rasa morskich drapieżnych humanoidów
posiadających wiele wspólnych cech z rekinami. Tworzą wysoko zorganizowane
społeczności, zamieszkujące ciepłe, położone w pobliżu wybrzeży wody. Z dużym
entuzjazmem najeżdżają nadmorskie osiedla ludzkie, co stanowi dla nich zarówno
rozrywkę jak i sposób na zdobycie pożywienia. Sahuaginy mówią własnym językiem.

Typowy
sahuagin ma zielonkawą skórę, bardzo ciemną na grzbiecie i dość jasną na
brzuchu, oraz czarną płetwę grzbietową. Ich ogromne oczy mają kolor głębokiej
czerni. Skóra pokryta jest łuskami, a palce rąk i nóg połączone błoną. usta
pełne są ostrych, szpiczastych zębów. Samice są podobne do samców, tylko nieco
mniejsze. Młody narybek ma kolor jasnozielony, jednak o około dwóch miesiącach
od wylęgu, jego skóra ciemnieje. Łuski sahuaginów są tak twarde, że z
powodzeniem zastępują zbroję skórzaną. Z tego powodu istoty te nie używają
zbroi. Jedynym odzieniem, jakie noszą są uprzęże, na których zawieszają broń i
przedmioty codziennego użytku. Sahuaginy nie znoszą słonej wody, a jasne
światło sprawia im ból. Rosną przez całe życie, choć duża śmiertelność sprawia,
że nieliczne przekraczają wzrost trzech metrów.

Z uwagi
na swą krańcową drapieżność i zamiłowanie do polowania, zawsze stają się
postrachem okolicy, którą zasiedlają. Przywódcami społeczności są królowie,
rezydujący wraz z dworem w dużych miastach położonych kilkaset metrów pod
powierzchnią morza. Domena każdego z królów dzielona jest na prowincje,
zarządzanie przez książąt (w najbardziej typowym podziale jest ich dziewięciu).
Książętom podlegają z kolei baronowie (20 do 30 na księstwo). Baron jest
przywódcą lokalnej społeczności, zarządzającym życiem codziennym i planującym
wypady na powierzchnię.

Królewskie
miasta zakładane są w podwodnych kanionach, które zapełniane są pałacami i
okazałymi budynkami. Królewski dwór liczy sobie około tysiąca wielmożów, żon i
nałożnic, strażników i służby. Oprócz tego stołeczne miasto zamieszkuje zwykle
około pięciu tysięcy sahuaginów nie związanych z dworem. królowie są
sahuaginami o ogromnych rozmiarach i jeszcze większym apetycie i dumie.

Należące
do baronów włości mają postać miasteczek i osad zbudowanych z podwodnego
kamienia. Zazwyczaj są dobrze zakamuflowane przy pomocy wodorostów i innej
roślinności, aby niełatwo było je dostrzec z daleka. Miasta i włości sahuaginów
zamieszkują stada rekinów - jedynych zwierząt tolerowanych przez te istoty.
Morskie diabły tresują rekiny i uczą je wykonywać proste polecenia, przede
wszystkim jednak wykorzystywane są w walce.

Niewielu
naziemców przetrwało niewolę sahuaginów, jako że jeńcy są poddawani torturom i
szybko pożerani. W zwykłych wioskach nie ma nawet pomieszczeń dostosowanych do
potrzeb istot oddychających powietrzem. Jedynie niektórzy baronowie i książęta
utrzymują cele z dostępem powietrza, gdzie trzymani są więźniowie przeznaczeni
do rozrywki - tortur i walk na arenie. Niekiedy są dla zabawy wypuszczani na
wolność a następnie ścigani. Właśnie tym bardzo rzadko udaje się ujść z życiem.

Sahuaginy
są brutalne i okrutne, a silniejsze osobniki z upodobaniem gnębią słabsze.
Ranni i chorzy towarzysze są bez wahania pożerani przez silnych i zdrowych. Los
ten czeka także młode, które nie rozwijają się dość szybko. Rezultatem tych
zwyczajów jest jednak dynamiczne społeczeństwo, w którym żaden przywódca nie
może się czuć bezpiecznie, jeśli osiądzie na laurach. Przywódcą jest zawsze
największy i najsilniejszy osobnik - stąd zarówno król jak i podlegający mu
książęta są najczęściej przedstawicielami czterorękiej mutacji. Żaden z nich
nigdy nie odrzuca rzuconego wyzwania, z chęcią zabijając pretendentów i
pożerając ich następnie podczas uczty zwycięstwa. Pojedynki są zawsze toczone
na pazury i zęby, bez użycia broni.

Niektóre
sahuaginy lubią kolekcjonować perły i korale, z których wykonują biżuterię.
Ozdoby te noszone są przez wyższych rangą i są symbolem ich statusu. Morskie
diabły cenią sobie bogactwo - wyznacznik ich wpływów i źródło ofiar składanych
bogom. Oprócz rękodzieła, większość majątku pochodzi z rozboju.

Sahuaginy
dążą do pełnej kontroli nad wodami i nabrzeżami znajdującymi się w ich strefie
wpływów i całkowitego odarcia ich z bogactw. Pragną jednak przy tym zachować w
tajemnicy położenie swoich siedzib. Wszelcy intruzi i zbiegowie są
nieustępliwie ścigani w obawie, że mogliby zdradzić sekrety społeczności.
Szczególnie zaciekłe wojny o wpływy toczone są z ixitxachitl. Ponieważ siły są
wyrównane, rywalizacja ta w naturalny sposób ogranicza zasięg występowania obu
niebezpiecznych ras. Podobna sytuacja ma miejsce w przypadku krakenów -
wzajemne wyrzynanie się sprawia, że obie populacje nie rozrastają się do
niebezpiecznych rozmiarów. Do innych śmiertelnych wrogów morskich diabłów
należą trytony, morskie elfy, delfiny i hipokampy.

#### **Czwororęcy**

Na każde
216 sahuaginów rodzi się jeden wyposażony w dwie pary rąk. Pozwala mu to
znacznie skuteczniejszą walkę, jednocześnie nie utrudniając funkcjonowania.
Łuski czwororękich sahuaginów są zwykle szaro-czarne.

#### **Malenti**

Malenti
to owoc dziwacznej więzi sahuaginów z nienawidzącymi ich z wzajemnością
morskimi elfami. Jeśli obóz sahuaginów znajduje się 150 kilometrów lub bliżej
miasta morskich elfów, z nieznanych przyczyn jeden na 100 sahuaginów rodzi się
z naturalnym podobieństwem do elfa. Zazwyczaj dzieci te są pożerane jako wynaturzenia,
zdarzają się jednak rzadkie przypadki, kiedy bardziej przebiegły przywódca
nakazuje zachować je przy życiu. Istoty te są wtedy wychowywane na szpiegów i
infiltratorów elfich społeczności. Dodatkowo posiadają one zmysł wyczucia
morskich elfów, co czyni z nich równie dobrych zwiadowców. Niewielu morskich
elfów wierzy w istnienie malentich, gdyż sugerowałoby to jakąś wyjątkowo
niemiłą dla nich genezę pochodzenia morskich diabłów. Delfiny natomiast często
rozpoznają te dziwaczne istoty.

Malenti
są fizjologicznie niemal identyczne z morskimi elfami, są jednak szybsze i żyją
znacznie krócej. Mogą rozmnażać się z sahuaginami, a ich potomstwo zawsze ma
wygląd malenti. W ten sposób powstało kilka społeczności, w których malenti
całkowicie wyparli zwykłych sahuaginów. Są one z pozoru podobne do społeczności
morskich elfów, ale złe do szpiku kości.

#### **Maridy**

Maridy
 to dżiny zamieszkujące plan żywiołu wody. Są najpotężniejszymi i
jednocześnie najrzadziej spotykanymi dżinami. Na Plan Materialny przybywają tak
rzadko, że zwykle uznawane są za istoty z legend, porywające marynarzy i
zatapiające statki. Maridy są również najbardziej kapryśną, indywidualistyczną
i niezależną z dżinich ras, rzadko uginającą się pod cudzą wolą.

Maridy w
naturalnej postaci są pięciometrowymi humanoidami o niebieskiej skórze.
Świetnie pływają i mogą oddychać pod wodą, a także chodzić po niej. Jeśli
zakładają ubranie, co czynią rzadko, zawsze jest to szata o strukturze nie
przeszkadzającej im w pływaniu. Ich magiczne zdolności obejmują różne czary
poznania, niewidzialność, płynną formę, polimorfię i czary związane z wodą. Raz
do roku mogą rzucać potężny czar zmiany rzeczywistości. Zdolność tworzenia wody
wykorzystują jako broń, tworząc przy przeciwniku stożek wody pod wysokim
ciśnieniem lub wir wodny pod nim. Posiadają odporność na czary związane z wodą
a także niewrażliwość na ciśnienie na dużych głębokościach. Są wrażliwe na
magię ognia. Oprócz planów dostępnych dla wszystkich dżinów, mogą również
swobodnie przemierzać Eter.

Maridy
tworzą na Planie Żywiołu Wody luźne imperium. Ich władca, zamieszkuje Koralową
Cytadelę. Każdy marid ma jakieś pretensje do szlachectwa i wszyscy noszą tytuły
rozmaitych szachów, atabegów, beglerbegów lub co najmniej muftich. Również
rywalizacja o tron padyszacha jest dynamiczna i obfita w nagle odkrytych
"zaginionych potomków" i "dalekich krewnych". Maridy
zamieszkują domostwa zamieszkane przez kilku lub kilkunastu dżinów, ulokowane w
kieszonkach innych żywiołów, zapewniających wszystkie potrzebne do życia
elementy. Większe grupy maridów zbierają się razem na turnieje i polowania.
Uwielbiają łowy na wodne istoty i poszukiwanie pereł w morskich odmętach. W ich
społeczności bardzo ceni się indywidualny wysiłek i dokonania. Maridy są
również niezrównywanymi opowiadaczami, choć w ich bajaniach najczęściej
przeceniają swoją rolę, umniejszając zasługi innych. W rozmowie z nimi
konieczna jest czujności grzeczne powracanie od dygresji do głównego tematu.

Maridy są
bardzo dumne i czułe na punkcie własnej, wyolbrzymionej godności, a każdy
nietakt ze strony niższej istoty uznają za śmiertelną obrazę. Są również
żarliwie niezależne i okropnie egoistyczne. Skłonienie ich do działania jest
trudne i wymaga wielu pochlebstw i przekupstw. Nigdy nie ma też pewności, że
wykonujący misję marid nie porzuci jej nagle pod wpływem jakiegoś impulsu i nie
odda się napotkanej przypadkiem okazji do przeżycia przygody, lub pouczaniu
niższych istot o wielkości swojej rasy. Z tego powodu większość magów uważa
przyzywanie maridów za bezcelowe, co z kolei przekłada się na mała ilość
magicznych przedmiotów, służących do ich przywoływania.

Maridy
tolerują inne dżiny, traktując dżannów i dżinnów jak ubogich kuzynów, a za dao
i ifrytami zbytnio nie przepadając. Inne istoty należą w całości do kategorii
niższych bytów, które nie zasługują na uwagę, o ile nie są nadmiernie
kłopotliwe.

### **Konstrukty**

Ożywione
przedmioty lub sztucznie skonstruowane istoty, obdarzone inteligencją,
nierzadko magiczną.

#### **Ożywione przedmioty**

Jak sama
nazwa wskazuje, ożywione przedmioty to konstrukty stworzone z zwykłych
przedmiotów. Budowa ma znaczący wpływ na umiejętności walki tych istot, a z
czasem potrafią one zyskać nawet własną "osobowość". Do stworzenia
ożywionego przedmiotu potrzebna jest odrobina energii z Planu Energii
Pozytywnej, zwykle jest ona zaklinana w przedmiotach przy pomocy odpowiedniego
zaklęcia.

#### **Żelazna kobra**

            Żelazna kobra to zawzięty
konstrukt, zdolny wytropić ofiary w niemal każdym terenie. Stwór na ogół mierzy
90 centymetrów długości i waży około 50 kilogramów. Wygląda jak kobra
sporządzona z mnóstwa okrągłych żelaznych obręczy, po połączeniu tworzących
ciało węża. Krążą pogłoski, jakoby pierwsze osiem żelaznych kobr, które przed
wiekami stworzył potężny kapłan/czarodziej, było prawie niezniszczalne. Od tego
czasu inni osobnicy posługujący się zaklęciami dokonywali prób naśladownictwa,
generalnie z gorszymi wynikami. Żelazna kobra nie ma własnego rozumu, ale
twórca może nakazać jej wykonać pewne akcje. Jeśli kreator jest nieobecny,
konstrukt może wykonywać proste rozkazy (np. "Strzeż tego skarbu" lub
"Znajdź i zaatakuj króla"). Wypełnia polecenia dosłownie, zgodnie z
literą rozkazu, nie duchem. W walce taktyka kobry jest prosta - zagryza
przeciwnika na śmierć.

#### **Golemy cielesne**

Najprostsze i najbardziej rozpowszechnione z golemów.
Są nieco wyższe niż przeciętny człowiek i ważą około 150 kilogramów. Są
zbudowane z makabrycznie połączonych ludzkich kończyn i organów, stanowiących
jedno groteskowe ciało. Skóra golema ma zielonkawy lub chorobliwie żółty kolor
rozkładającego się ciała, które wydziela dokuczliwy odór wilgotnej ziemi i
rozkładu. Żadne zwierzę nie zbliży się z własnej woli ani nie będzie podążać
tropem tej odrażającej istoty. Golemy cielesne mogą być odziane w dowolne
szaty, które odpowiadają ich twórcom, jednak najczęściej są to tylko
postrzępione spodnie. Nie potrafią używać złożonych przedmiotów ani broni, a
zamiast mowy potrafią wydawać tylko niezrozumiałe okrzyki i ryki. Poruszają się
chaotycznie i koślawo, jakby nie posiadając pełnej kontroli nad swoimi
kończynami.

            Golemy cielesne są w stanie
wykonywać jedynie najprostsze rozkazy, oparte na pojedynczym, nieskomplikowanym
poleceniu. W walce są całkowicie bezmyślne, najczęściej atakując na oślep i
zawsze tylko przy pomocy silnych pięści. Czasem zdarza im się wpaść w szał
bojowy. Zapominają wtedy o poleceniach twórcy i agresywnie niszczą wszystko na
swojej drodze. Odzyskanie nad nimi kontroli wymaga znacznej koncentracji. Są
niewrażliwe na magię, poza atakami opartymi na ogniu i chłodzie, które je
spowalniają, natomiast elektryczność działa na nie uzdrawiająco.
            Do stworzenia cielesnego
golema potrzeba kilku (co najmniej sześciu) martwych ludzkich ciał, które nie
weszły jeszcze w stadium rozkładu. Z odrębnego ciała musi pochodzić każda z
kończyn, tors z głową oraz mózg. Niekiedy potrzebne są jeszcze dodatkowe
narządy z innych truposzy. W ciało implementowane są czary ograniczonego życzenia,
polimorfowania przedmiotu, geas, siły byka i ochrony przed pociskami.

### **Nieumarli**

#### **Cień Nocy**

Cienie nocy to potężni
nieumarli, składający się w równym stopniu z ciemności, co z absolutnego zła.
Otacza ich mroźna aura niegodziwości, której towarzyszy odór grobu rozkopanego
w zimowy poranek. Te istoty potrafią czytać i rozumieją każdą formę
komunikacji. Niemniej porozumiewają się z innymi istotami telepatycznie.

#### **Nocny wędrowiec**

            Nocny wędrowiec to
przemierzająca mrok groza mająca ludzki kształt. Ten nieumarły mierzy około 6
metrów wysokości, a waży przy tym 6 ton

### **Rośliny**

#### **Żółte piżmo pnącze**

            Żółte piżmo pnącze to roślina
atakująca humanoidów, wysysająca ich inteligencję i zamieniająca w swych
bezmózgich niewolników - piżmopnączowych zombie. Roślina ta ma postać dużego,
jasno-żółtego pnącza podobnego do bluszczu. Jest wyposażona w kilka
ciemnozielonych pąków i nawet kilkanaście żółtych kwiatów z purpurowymi
smugami. Z jednego bulwiastego korzenia może wyrosnąć pnącze porastające kilka
metrów kwadratowych. Aby zniszczyć piżmopnącze, konieczne jest uszkodzenie
korzenia - odcięte łodygi po prostu odrastają z czasem. Piżmopnącze wydziela w
stanie spoczynku przyjemny, słodkawy zapach.
            Roślina pozostaje w stanie
spoczynku do momentu, kiedy jakaś istota nie zbliży się do niej na odległość
trzech metrów. Wtedy najbliższe intruzowi kwiaty strzykają w niego chmurą
piżmowego pyłku. Pyłek ma właściwości hipnotyzujące i wabi ofiarę jeszcze
bliżej ku roślinie. Z jej korzenia wydobywają się odnogi, które owijają się
wokół głowy ofiary i w ciągu kilku sekund docierają do jej mózgu, bardzo szybko
wysysając inteligencję.
Jeżeli piżmopnącze wyssie mózg w całości, ofiara ginie na miejscu. Czasem
jednak roślina ogłupia tylko istotę i przejmuje nad nią kontrolę."

### **Fay**

#### **Satyry**

            Satyry żyją pośród leśnych
ostępów, trzymając się w bezpiecznej odległości od siedzib ludzkich, lecz
rzadko zakładają domostwa w całkowitej dziczy. Widok satyra grającego na fletni
lub biesiadującego z kompanami przy dobrym jedzeniu i mocnym trunku to rzecz
zwyczajna, dużo rzadziej można zobaczyć te stworzenia uzbrojone w magiczne łuki
bądź sztylety. Najczęściej satyry pozostawiają napotykanych ludzi w spokoju,
woląc oddawać się leniuchowaniu lub innym przyjemnościom, takim jak muzyka i
igraszki z nimfami. Czasami, jako niepoprawni psotnicy, bezwzględnie i często
nieostrożnie żartują sobie ze swoich ofiar. Każdy satyr ma własną magiczną
fletnię, za pomocą której może grać magiczne melodie sprowadzające na inne
stworzenia różnorakie efekty - w większości uroki. Satyry mają wyjątkowo wyczulone
zmysły, dlatego też są świetnymi tropicielami, jeśli oczywiście mają ochotę
kogoś tropić, ale także podkradnięcie się do satyra graniczy z cudem. Widzą w
ciemności równie dobrze jak w dzień, znakomicie się kamuflują i bezgłośnie
poruszają w swoim naturalnym, leśnym środowisku.
Czasem, letnią porą, można napotkać satyrów przewodzących leśnemu świętu, w
którym uczestniczą też miejscowe driady, fauny i centaury. Przybysze są chętnie
przyjmowani, jeśli przynoszą ze sobą jadło i napitek. Zwłaszcza w cenie są duże
ilości wina. szczególnie mile widziane na takich ucztach są elfy. Zabawy trwają
do rana, a mniej odporni na działanie trunków uczestnicy budzą się rano, ubożsi
o kilka drobiazgów, a w zasięgu nie ma śladu żadnej z leśnych istot.
Na codzień satyry zamieszkują luźno zorganizowane społeczności, z legowiskami w
wygodnych jaskiniach i wydrążonych pniach drzew. Dorosłym towarzyszy w takim
osiedlu pewna liczba młodych. Ponieważ nie zaobserwowano żeńskich satyrów,
uważa się powszechnie, że matkami ich dzieci są driady. Satyrom zdarza się też
uwodzić ludzkie niewiasty, którym nie czynią jednak krzywdy.
Satyry nie oddalają się zwykle dalej niż kilkanaście kilometrów od swego domu,
a i to wyłącznie w celu poszukiwania pożywienia. Podstawą ich pożywienia jest
dziczyzna a uzupełnieniem - leśne korzonki i owoce. Zawsze zachowują umiar, nie
trzebiąc zwierzyny ponad miarę i nie naruszając naturalnej równowagi
lasu."