Heimdall

## **Sumário**

**Heimdall** é um deus, com a missão de guardar a ponte Bifrost, e de tocar o retumbante chifre Gjallarhorn quando na aproximação do fim do mundo - o Ragnarök. Cavalga o cavalo-guará dourado Gulltoppr, além de possuir dentes de ouro, e ser filho de nove mães.

Heimdall é atestado como portador da presciência, visão aguçada e audição, é descrito como "o mais puro dos deuses", e mantém o relógio para o início do Ragnarök. Heimdall é dito como o autor das classes sociais entre os homens, uma vez que ele recuperou o tesouro Brísingamen de Freya enquanto lutava com a forma lacrada de Loki, ambos são destinados em seus futuros a se matarem durante os eventos do Ragnarök.

## **Poderes e Habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Lutador profissional*

Filhos de Heimdall têm uma brilhante capacidade de luta. Sua técnica e sua capacidade de combate são exímias, uma das melhores de todo o Instituto. Tem grande vantagem aprendendo combate marcial, bem como contra demais inimigos que se utilizem de combate físico. São também extremamente habilidosos, possuindo perícia com qualquer arma, mas com enfoque maior em espadas.

* *Super sentidos*

Sua capacidade mental está no extremo, e isso lhe dá muitas novas. Todos os cinco sentidos estão no ápice, e você adquire um sexto, capaz de prever um movimento do oponente por puro instinto, como se simplesmente soubesse o que o adversário estava por fazer.

* *Super Força*

Os servos de Heimdall tem uma força elevadíssima, surpreendendo até mesmo Filhos de Ares, Hefesto e Héracles, chegando a superar os Filhos de Cratos.

**Nível 2 - Interno**

* *Afinidade natural*

O semideus, quando em contato com um local com características naturais, como jardins ou florestas, ou quando próximo a animais, recebe um bônus em suas capacidades físicas. Possui, ainda, uma grande capacidade de aprendizado da Alquimia e de Chi.

* *Previsões*

Heimdall é descrito como tendo o dom da presciência. Dessa maneira, os seus filhos poderão prever o futuro, olhar para ele buscando por informações ou detalhes. Ademais, podem prever inconscientemente os golpes dos adversários, como um sexto sentido.

* *Guarda*

É dito que Heimdall presisava de menos tempo de sono que um passarinho, afinal, aquele que guarda Asgard não pode dormir. Através dessa lógica seus filhos recebem um aprimoramento de vigor, mas apenas fora de combate, para estarem preparados para este.

**Nível 3 - Sênior**

* *Alvo como a neve*

O mais puro, alvo e brilhante dos deuses, além de possuir dentes de ouro, são adjetivos dados constantemente a Heimdall. Teoriza-se, e até que faz bastante sentido, que o significado disso é sua pureza interna, seus ideais limpos e nobres. Seus filhos, portadores dessa nobreza, possuem grande resistência a manipulações empáticas e semelhantes que poderiam corrompê-lo.

* *Evolução reativa*

Após determinado grau de exposição, esses sujeitos se tornam resistentes às habilidades usadas contra ele. Por exemplo, se estiverem em um deserto, eles passam a consumir menos umidade corporal e sua pele não sofre tanto com o efeito do Sol, se estiverem no mar eles desenvolvem membranas temporárias para ajudar a se locomover. A evolução também pode ser relacionada a poderes; se o semideus luta com algum adversário com grande poder psíquico, a mente de um Sacerdote se fortalece, para poder resistir aos golpes; se o semideus luta com algum outro meio-sangue, sua capacidade mental se eleva, podendo adquirir telepatia, devido a grande mente estratégica que a maioria dos semideuses possuem. A mudança também pode ser em relação ao poder geral, podendo se tornar mais poderoso dependendo do nível de seu inimigo. As mudanças são temporárias, e dependem bastante do nível de seu oponente e do seu, uma vez que você pode não aguentar mudanças muito exacerbadas.

* *Perícia de Combate*

Nenhum combatente pode se colocar contra o Deus dos Confrontos, nem mesmo o poderoso Thor. De fato, apenas Loki é capaz de vencer Heimdall em combate direto, e isso apenas por suas táticas trapaceiras. Dado esse fato, aqueles que se interessem em combate físico, em confrontos armados e afins, serão grandemente ameaçados por você, pois conhece cada estilo, cada técnica, cada movimento e cada manobra possível. Possui, como se pode esperar, vantagem no aprendizado e na utilização das Artes Marciais e na Esgrima.

**Nível 4 - Veterano**

* *Pai da humanidade*

Heimdall é o autor das classes sociais, sendo ele quem as instituiu e defende. Essas são: *thrals* (servos ou escravos), os *jarls* (camponeses) e os *karls* (nobreza). Quando no mesmo ambiente que você, todos são categorizados dentro de alguma dessas três caixinhas, você incluso. Os *thrals* recebem resistência a danos físicos mas vulnerabilidade mental; *jarls* recebem aprimoramento de vigor mas vulnerabilidade a enganações; *karls* recebem aprimoramento empático mas vulnerabilidade a danos físicos.

* *Reconhecimento*

Possuem um reconhecimento em área. Esse reconhecimento está sempre ativo e permite ao seu usuário saber tudo que esta dentro dessa área que é de 20m de raio, em todos os planos, de todas as maneiras diferentes. Invisibilidade comum é incapaz de fugir disso, embora certos tipos poderosos de ocultação possam certamente driblar sua passiva. Ela permite, de todo modo, que seu usuário seja independente de seus sentidos.

* *Aura do Guardião*

Uma aura dourada passa a ser emanada por você conforme você está em combate. A utilidade dessa aura é garantir que nenhuma habilidade cujo foco seja afetar alguém diretamente, burlando durabilidade, funcione na sua equipe, como um *auto-bloqueio* em área.

**Nível 5 - Herói**

* *Defesa Impassável*

Você é duro e firme como uma rocha, sendo sua resistência enorme e descompassada, sendo muito mais resistente do que a maioria dos semideuses, ultrapassando mesmo os poderosos Filhos de Atlas. Para além disso, é literalmente imune a dano no primeiro turno de todas as suas lutas.

* *Olhos de Heimdall*

Apesar do nome da habilidade, não são só os seus olhos que são grandemente favorecidos. Seus sentidos no geral, com enfoque maior em visão e audição, são absolutos. É claro, em condições normais, essa passiva apenas é um *upgrade* nos seus super sentidos naturais mas, caso a utilize como uma passivo-ativa, focando no uso efetivo dela, poderá chegar muito além do que qualquer um consegue. Ver e ouvir através dos universos, encontrar pessoas, desvendar segredos, entre outros. Além disso, enganar seus sentidos é quase impossível, sendo altamente resistente a efeitos como *camuflagem telepática*, *ilusionismo*, *ofuscação*, etc.

* *Himinbjörg*

Esse nome estranho ai é a casa de Heimdall, lugar onde ele fica e de onde ele vigia o Mundo, na borda de Asgard com a Bifrost. Embora não seja o protetor do Cosmos como ele, aqui você deve decidir se tornar protetor de alguma coisa. Talvez uma organização, um lugar, ou até mesmo uma pessoa. Assim, seguindo a lógica, um ultra-mundo criado na borda dimensional do lugar conveniente será criado, e esta será sua casa. Nesse local toda sorte de poderes sensoriais usados pelo filho de Heimdall será imensamente potencializado. Usar da *Bifrost* para ir e sair desse lugar consome bem menos vigor. Ademais, esse lugar se torna uma verdadeira *arma*. Consulte um ADM sobre a criação de sua página.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Indução ao medo*

Ao encarar seu adversário, poderá fazer com que um medo terrível se aposse dele, ele o temerá como jamais temeu algo. Dependendo da disparidade de poder, o efeito pode variar de uma simples brecha para um único ataque a ele ficar totalmente paralisado de temor.

* *Golpe devastador*

Concentrando energia no punho por um turno, é possível transferir um poderoso soco. Ele carrega a propriedade mágica de não errar, o inimigo precisa se defender.

* *Manifestação*

Os servos do deus guerreiro podem manifestar qualquer arma e armadura que desejarem. [Somente metais não-mágicos e mágicos até rank 1]

* *Metamorfose*

Possui o poder de mudar sua forma física para aquela de um animal, ou outra pessoa, ou basicamente qualquer coisa, contanto que O Senso seja respeitado.

* *Campo de força*

É capaz de fazer um campo de força pessoal e esférico, que te cobre em 180º. Este possui uma grande resistência, dependendo principalmente da quantidade de esforço colocada na projeção do escudo.

**Nível 2 - Interno**

* *Visão de calor*

A partir daqui você pode lançar, de seus olhos, uma poderosa rajada de energia térmica, que vaporiza inimigos com facilidades. É tão mais poderosa que a dos filhos de Ares que poderá chegar a derreter mesmo materiais divinos.

* *Corte aéreo*

Um dos poucos golpes do meio-sangue que requerem uma arma. O semideus embui sua espada com uma grande quantidade de ar, o que a confere uma capacidade poderosa de corte. Ele então ataca em linha reta, numa estocada que certamente perfuraria o alvo.

* Se o mesmo desviar, o ar acumulado se dispersará em um grande tufão, arremessando-o vários metros para trás.
	+ Se o mesmo bloquear, a pressão do ar cortará o instrumento usado para o bloqueio (espada, escudo, etc).
* *Roundhouse kick*

Você chuta. Ao acertar, seu chute partirá a zona de contato, independente se é um escudo, uma arma, uma rocha, ou um osso. Há também a possibilidade de quebrar defesas e itens mágicos, desde que este seja de nível inferior ao seu. Caso contrário, uma quantia imensa de dano será lhe causada, mas este não se partirá.

* *Soco disparado*

Seu soco funciona como uma flecha, uma seta através do ar, perfurando defesas para atingir o seu objetivo.

* *Impulso cinético*

Colocando uma grande quantidade de energia nas suas pernas, você avança, capaz de deixar zonzo um filho de Zéfiro, num rastro imparável de poder e fúria.

**Nível 3 - Sênior**

* *Fogo divino*

Conseguem manipular o fogo divino, um fogo branco que não queima àqueles puros de coração, mas danifica gravemente aos indignos e profanos, não podendo ser apagado por métodos convencionais.

* *Encantamento*

Pode encantar e enfeitiçar objetos e armas, colocando efeitos diversos. A princípio, apenas pode colocar efeitos elementais mas, com o avançar dos níveis, poderá colocar virtualmente qualquer efeito. Consultar um ADM.

* *Contra-ataque*

Pode bloquear um ataque físico (seja este armado ou não) com uma das mãos, sem tomar danos, e imediatamente aplicar um contra golpe com o triplo da técnica do seu oponente. Seu golpe partirá um osso onde quer que acerte.

* *Manipulação espacial*

Os seguidores de Heimdall possuem o poder de controlar o tecido do espaço-tempo para criar portais. Isso permite que ele mande pessoas ou coisas para locais extremamente longínquos, ou diminua a distância entre dois pontos. Pode também controlar algumas dimensões espaciais superiores, por exemplo, implicando que uma reta não é a menor distância entre dois pontos. Pode aumentar consideravelmente o tamanho de coisas, enquanto visualmente elas parecem naturais.

* *Impenetrabilidade*

Com essa habilidade, você invoca um estado no qual deve ficar completamente passivo, não pode atacar. No entanto, ela gera uma espécie mágica de aura de força ao redor de cada um de deus aliados, e os ataques que receberem, causarão dano a você, e não a eles.

**Nível 4 - Veterano**

* *Graça de Freya*

Uma das principais histórias de Heimdall é quando ele recupera o colar Brísingamen das mãos de Loki e o retorna para deusa Freya, que se torna eternamente grata. Com essa ativa invoca-se essa gratidão, e o Filho de Heimdall passa a lutar de maneira maravilhosamente bela e épica, parecendo, de fato, um espetáculo. Os inimigos vão, aos poucos, ficando meio anestesiados e encantados, diminuindo, aos poucos, suas capacidades gerais. A ativa consome vigor por turno que se mantém ativa, mas depois que desligada, não pode ser utilizada novamente num mesmo combate.

* *Filho do Mar*

Alguns estudiosos interpretam as Nova Mães de Heimdall como as Nove Filhas de Ægir. Essa visão não é lá muito reconhecida, mas merecia uma ativa. Invocando os poderes das águas, uma enorme onda surgirá, capaz de engolir uma cidade inteira, e descerá, cobrindo o campo de batalha, e obviamente causando muitos danos aos seus inimigos. Nos aliados e em si mesmo, no entanto, concede resistência ao elemento fogo e derivados até o fim do combate.

* *Pureza compartilhada*

Tendo como função proteger aqueles que com ele estão, o Filho de Heimdall pode invocar essa habilidade erguendo sua arma. Dela, uma poderoza luz será emitida, e irá limpar de seus aliados todo tipo de efeito negativo que envolva emoções ou traquinagens, tipicas de um certo deus que é considerado arqui-inimigo de Heimdall.

* *Contra-trapaça*

Essa habilidade, ao ser ativada, garante que os oponentes não possam utilizar-se de habilidades que, para você, sejam consideradas trapaça. Sim, a interpretação pode ser arbitrária, mas você deve definir o arquétipo de habilidades que estará cancelando com essa ativa.

* *Olhar de compasso*

Ao ativar essa habilidade, o seu efeito só virá a se mostrar após três turnos. Após esse tempo, você será basicamente inatingível, já tendo previsto, com riqueza de detalhes, todos os possíveis ataques do inimigo, podendo evitá-los com tranquilidade.

**Nível 5 - Herói**

* *Bifrost*

A Bifrost, ou a infame Ponte do Arco-Íris, é uma ponte mágica que liga Asgard aos demais Oito Reinos da Yggdrasil. Ela está sob o controle de Odin e Frigga e, a partir de agora, sob o seu controle também. Pode convocá-la a qualquer momento e a qualquer hora, para levá-lo para a segurança, trazer aliados, transportar, e mesmo combater, pois a energia sagrada da Bifrost queima qualquer um que seja inimigo do seu portador. Para mais informações, consulte um ADM.

* *Gjallarhorn*

Ao utilizar essa ativa um chifre espectral na mão que é tocado imediatamente. Um som poderoso e grandioso reverbera na mente de todos que estão no universo em que a ativa foi usada, e eles saberão quem a tocou. O uso mais concreto dessa ativa é clamar por ajuda, embora será critério de cada indivíduo que ouvir se responderá ou não. Um detalhe é que como todos ouvem, talvez traga também inimigos que querem se aproveitar desse momento de possível fragilidade.

* *Guardian Smash*

Um soco poderoso, ao atingir o inimigo, você garante que ele não venha a ser uma ameaça contra seus aliados. Não, você não o mata, mas remove, permanentemente, todos os seus poderes, efeito que permanecerá até que você venha a decidir devolvê-los, ou que seja assassinado, ou, é claro, que o próprio Heimdall os devolva.