Chroniques de la Légion Orpheline - Acte 2 : La Forge de Durgeddin

*12 septembre 424, 4ème Âge* – Au beau milieu de la nuit, les aventuriers sont réveillés par du raffut : un groupe de chasseurs est de retour à Clairval et ramène un prisonnier : un gobelin. Celui-ci révélera faire partie du clan des Mâchefer, le clan de mercenaire peaux-vertes dont un petit contingent fut envoyé à Clairval après avoir reçu un corbeau de Sigmeus promettant richesses et carnages. Le gobelin révèle que le clan s’est emparé d’une forteresse naine abandonnée dans les collines au nord, à la Dent de Pierre. Koldrik réagit immédiatement, il connaît la légende : c’est ici que le légendaire Durgeddin le Noir aurait établit sa forge. La montagne regorgerait des richesses du peuple nain. Légende ou pas, les aventuriers ont un nouveau contrat : éliminer le clan des Mâchefer.
Le trio prend donc la route dans la journée, se dirigeant vers le nord à travers la vieille forêt de Sanos. Koldrik connaît ces bois et sait qu’une magie ancienne persiste ici. Au bout de quelques heures de marches fatigantes entre les racines et les flaques de boues, Molgr se retrouvent empêtré dans une immense toile d’araignée… Ses compagnons le libéreront puis ils continuent leur route mais sentent qu’ils sont
observés par les yeux jaunes de créatures velues nichées dans la canopée. Ils choisiront alors de faire un détour par l’ouest, évitant ainsi le territoire d’araignées géantes. La nuit tombe et vient le temps du bivouac. Au 2nd tour de garde, Molgr observe des créatures lumineuses faisant une procession à quelques centaines de mètres d’eux… Ealdor identifiera des boggarts, créatures sylvestres en plein culte d’un dieu de la nature devant des pierres dressées. Les aventuriers joueront là aussi de prudence en évitant de les déranger.

Une nouvelle journée de voyage à travers les bois commence. La première épreuve sera la traversée d’une ravine au fond de laquelle gronde un torrent brassant la boue des Montagnes Brunes. Après quelques recherches, le groupe trouve une corniche permettant une traversée plus sûre grâce à l’aide d’une corde. Notons que le nain aura réussi à accrocher le grappin à la perfection puis aura franchi le précipice d’un bond sous le regard ébahi de ses compagnons. La journée se poursuit sans encombre sous le soleil de septembre… jusqu’à ce que Koldrik repère le grognement de sangliers en train de dévorer le cadavre d’un chasseur. Les héros se placent en embuscade et abattront sans problème les deux charognards… mais seront surpris par le reste de la horde composé de trois sangliers dont un sanguinaire des plus féroces ! Un combat acharné s’engage et à nouveau le groupe s’en sortira à merveille en terrassant les 3 bestiaux ; Ealdor s’offrant même le luxe d’abattre le mâle alpha en lui plantant ses dagues dans la cervelle après l’avoir paralysé grâce au venin de goule.
Une fois les carcasses dépecées par Koldrik, les restes du chasseur brûlés sur un bûcher funéraire par Molgr, et l’or du mort pillé par Ealdor, le voyage reprend. La traversée d’un marais ralentira le groupe (Koldrik y reviendra pour trouver des plantes médicinales, des Belles du Bourbier) et ils feront finalement halte sur une colline faisant face à leur destination : la Dent de Pierre ! Plus que quelques heures de marches les séparent de la montagne abritant la forteresse orque.

Le groupe se remet en chemin à l’aube, passant plusieurs heures au pied de la Dent de Pierre pour chercher un sentier menant à la forteresse au milieu de ce qui fut autrefois un champ de bataille. Ealdor finira au fond d’une tourbière, prouvant une nouvelle fois qu’il n’est pas des plus à l’aise en forêt contrairement au traqueur Koldrik et son chien qui flairera les traces de passages de plusieurs orques sur un sentier à moitié effacé par le temps. Les aventuriers s’engagent alors dans la montagne, sortant bientôt des bois pour arrivée à flanc de falaises… Après plusieurs heures de marche ils atteignent une corniche où deux orques montent la garde mais ils ne sont pas des plus attentifs et se feront abattre sans problème à distance. Le trio s’engage alors dans un étroit canyon, puis passeront une arche en pierre menant dans une immense caverne : c’est l’entrée principale de Khundrukar.

Mais ils sont accueillis par une pluie de flèches venant de meurtrières creusées dans la roche ! Ils décident alors de courir et atteignent une porte en pierre permettant d’entrée dans le complexe. Les voici face à un précipice de plus de 60 mètres de fond, défense naturelle de la cité des nains. Autrefois un pont de pierre permettait de le traverser mais aujourd’hui il est en ruine et a était remplacé par un dangereux pont de corde. Molgr s’engagera sur la passerelle malgré les tirs d’orques les attendant de l’autre côté. Le demi-orque réussira à atteindre l’autre bord du précipice alors que ses équipiers le couvrent grâce à leurs arcs. Le prêtre de Trennër abat le garde orque tentant de couper le pont puis précipitera son compère dans le ravin ! De l’autre côté du gouffre Ealdor et Koldrik découvrent l’existence d’un passage secret menant à la galerie des meurtrières puis aux dortoirs du clan orque : une nouvelle bataille s’engage face à six orques dont le guerrier vétéran Yagar qui blessera gravement Koldrik avant d’être égorgé par Ealdor. Pendant ce temps Molgr avance seul dans l’autre partie du complexe et réussira à libérer deux humains prisonniers et décidera des les raccompagner jusqu’à l’entrée principale (afin de pouvoir bloquer la porte derrière eux) mais perd l’équilibre en traversant à nouveau le pont et fait une chute de 15 mètres, devant son salut à sa corde et à l’aide des humains qui payent ainsi leur dette. Molgr rejoint ses équipiers et ensemble ils réussiront à capturer un archer orque qui leur révèle quelques informations avant d’affronter Molgr en duel… il finit lui aussi au fond du précipice. Le groupe reprend son exploration, sans prudence, puisque Koldrik déclenchera un piège ancestral en s’approchant d’une statue de nain, libérant un nuage de gaz toxique, l’empoisonnant lui et Molgr… puis Ealdor ouvrira une immense porte en fer en pensant trouvez une salle au trésor mais il se retrouve nez à nez avec le chef du clan des peaux-vertes : le Grand Ulf, un ogre et ses deux loups ! Une terrible bataille se livre dans cette pièce dont les murs recouverts de peaux de bêtes et d’humanoïdes seront bientôt rougis par le sang de tous les combattants ! Ealdor est mis à terre par l’ogre après un violent coup de hache, Molgr se retrouvera bloquer dans les mâchoires d’un piège à loup et Koldrik se vide petit à petit de son sang… les loups ne feront pas long feu mais Ulf est un adversaire terrible pour le trio ! C’est finalement Molgr qui achèvera le chef de clan en le faisant exploser d’un coup de marteau spectrale dans l’abdomen, projetant les tripes du monstre sur les murs.

Après avoir vaincu Ulf, le trio décide de se reposer quelques heures. Pendant son tour de garde Ealdor repère 4 orques revenants de patrouilles et décide de les surprendre en tirant par les meurtrières. Il abat sa cible mais les survivants se replient et sonnent du cor, réveillant Koldrik et Molgr qui rejoindront l’elfe afin de stopper ce boucan au plus vite. Le demi-orque défiera le dernier survivant en duel pour lui offrir une mort honorable contre quelques informations.
Après ça la compagnie reprend l’exploration du complexe souterrain et finira par découvrir un passage secret menant dans le repère d’une chamane orque et de ses disciples, les derniers survivants des Mâchefers. Koldrik brandit les colliers tribaux des guerriers vaincus mais cela n’impressionne pas la sorcière qui lancera les hostilités et mettra les héros en difficulté notamment par l’utilisation de feux grégeois et des sorts de manipulation mentale ! Les servantes seront vite éliminées puis viendra le tour de la vieille Burdug qui sera abattu par un lancé de hache du nain.

Une fois la menace éliminé, le trio découvre une vaste salle aux bas reliefs représentant des nains en train de forger des armes. Ealdor, méfiant, réussira à désamorcer une porte piégée qui aurait pu déverser sur lui un flot de poix enflammé, tandis que ses équipiers inspectent le reste de la pièce… Un bourdonnement se fait entendre et quatre striges surgissent d’un escalier de pierre descendant dans les profondeurs ! Les moustiques géants attaquent les héros et réussiront même à mettre l’elfe à terre après lui avoir aspiré le sang par la carotide ! Molgr et Koldrik achèveront les créatures ailées puis le prêtre s’occupera de remettre leur allié sur pied. Ils auront besoin de toute leur force avant de descendre plus profondément dans la montagne…

Une fois reposé, les 3 aventuriers reprennent leur exploration et se retrouvent rapidement dans des galeries minières, ils sont arrivés dans la Veine Brillante, cœur de la montagne où les nains exploitaient les filons de cristaux et de minerais.

C’est aussi par ici que les orques ont envahis le complexe en creusant un tunnel depuis la surface… Les aventuriers découvrent le passage et le piègent afin de s’assurer une sortie de secours. Leur exploration à travers les grottes leur permet de découvrir le corps de plusieurs aventuriers les ayant précédés, mais aussi les cadavres de nains du clan Durgeddin. Dans le plus grand des respects, Koldrik décidera d’ouvrir le sarcophage de ses congénères car "ce qui appartient à un nain doit revenir à un nain". Ils s’empareront ainsi d’armes forgés par le légendaire Durgeddin le Noir. La mine n’est toutefois pas vide puisque divers créatures y ont élus repère : les striges mais aussi des gricks, vers des cavernes qui passeront près d’avaler le nain, mais ils seront aussi mis en pièce. L’exploration tourne au drame lorsque l’elfe chute dans une rivière souterraine et malgré les efforts de ses alliés il sera entraîné par le courant et plongera du haut d’une cascade de 20 mètres…

Il sera retrouvé inanimé à la surface d’un lac noir plus profondément encore dans la montagne ! Molgr passera encore plusieurs heures à user de son savoir de prêtre afin de remettre sur pied Ealdor. Le groupe reprend leur périple mais ils tombent de Charybde en Scylla puisque Koldrik se retrouvera nez à nez avec un lézard géant en grimpant une corniche ! Le monstre sort de sa tanière la bouche en flammes après avoir reçu un feu grégeois du nain ; la bataille est violente mais une fois encore les aventuriers auront le dernier mot, abattant le reptile dans un déluge de coups : Molgr achevant le monstre en lui transperçant le crâne d’un coup d’épée.

Après avoir fouillé les réserves et les geôles naines, le trio décide de passer une nouvelle nuit dans la montagne. Après quelque heures de repos ils reprennent leur exploration avec pour objectif la Forge qu’ils vont pouvoir ouvrir grâce à une clef trouvé sur le cadavre d’un lieutenant de Durgeddin. Ils échappent à un piège fatal, des statues munies de haches géantes, mais déclencheront quelques minutes plus tard un cor d’alarme : le cœur de la cité naine est protégé par un impressionnant système de sécurité. Ils pénètrent dans la salle du trône malgré des avertissements d’une voix venue des profondeurs de la terre et Koldrik sera fiché de carreaux d’arbalète ! Il s’écroule sur le marbre et Molgr viendra le secourir tandis qu’Ealdor contourne leurs adversaires : des nains en armures. Koldrik refuse de se mettre en sécurité et revient à la charge mais cette fois il est terrassé sous les coups de haches ! Le prêtre demi-orque rage de l’inconscience de son compagnon et se mettra une nouvelle fois en danger pour le soigner. Les 4 ennemis seront abattus après une rude bataille et les héros découvrent alors que sous les heaumes se cachent les visages de nains du clan Durgeddin morts depuis des décennies ; une magie leur a pourtant redonné vie…. Mais ce ne sont pas les seules âmes errantes dans la cité de Khundrukar. La chapelle où repose le corps du « Faiseur de Mort » Durgeddin le Noir a était maudite par les orques après leur invasion, laissant l’un des leurs hanter à jamais le lieu. Les aventuriers affronteront le nécrophage ainsi que les ossements de trolls animés par magie noire et réussiront à purifier le lieu sacré mais au prix lourd puisque Koldrik se retrouvera une nouvelle fois aux portes de la mort. Le nain renoue avec ses origines d’une façon bien triste puisqu’en réalisant la grandeur de son peuple, mais aussi sa destruction, il prend conscience du terrible destin de la lignée de Durgeddin.

Le groupe continue son exploration et découvrira la salle des archives de Khundrukar. Koldrik et Molgr passeront plusieurs heures à étudier livres et parchemins pour comprendre l’histoire du lieu. Ils apprendront
 ainsi que tous les nains ne sont pas morts pendant l’invasion de la citadelle : Snurrevin, prêtre de Nedos et archiviste, trouva refuge dans l’un des nombreux passages secrets. Après le pillage perpétué par les orques, Snurrevin fit tout pour protéger l’héritage de la lignée quitte à se détruire lui-même. Ainsi, la solitude et le désir de vengeance le poussèrent dans la folie et il commit l’irréparable en se lançant dans la pratique de la nécromancie, faisant de ses anciens frères des corps sans âmes se battant pour défendre ce qu’il considère comme un sanctuaire : la forge de Durgeddin.

Ces révélations permirent ainsi à Koldrik et ses équipiers de mieux comprendre l’esprit d’un nain oublié de tous, dernier survivant de son clan. L’exploration reprend alors et après quelques frayeurs au bord d’un gouffre, les aventuriers découvrent la forge… encore active !

La chaleur et le bruit sont intenses alors que plusieurs draugr nains tentent de forger armes et armures sous les ordres de Snurrevin, mais sans succès. Les morts n’ont plus leur talent d’antan. Koldrik prendra son courage à deux mains pour faire face au prêtre, préférant la voie de la diplomatie afin de raisonner cet esprit malade. Après un long échange sur l’histoire du lieu ainsi que l’héritage de Durgeddin, Snurrevin accorde le repos aux draugr puis demande aux aventuriers une nuit de réflexion…

Son corps sera retrouvé le lendemain ; le vieillard aura décidé de mourir plutôt que de revenir à la surface, laissant désormais l’héritage de Durgeddin entre les mains de Koldrik, mais son dernier souhait est lui suivant : débarrasser la mine de son plus terrible habitant, Nuiteuse.

Les héros frémissent en lisant ce nom mais il en va de leur honneur de respecter le serment. La tanière de la bête ne peut se situer qu’à un endroit : au fond du gouffre où se jette la rivière souterraine alimentant la forge. Un monte-charge ancestral couvert de rouille est le seul accès au puit de ténèbres ; il tiendra bon et emmènera les aventuriers au niveau d’un immense lac souterrain. La lumière de la lanterne fait briller l’éclat d’yeux verts, un léger mouvement fait frémir la surface de l’eau… et lorsque Koldrik se met à hurler pour défier Nuiteuse, la forme d’un dragon noir surgit des flots ! Le reptile crache une boule d’acide enflammée en guise d’avertissement mais la terreur n’entrave pas les héros qui se lanceront dans une terrible bataille sur les berges du Lac Noir.

L’acide de la dragonne réduit en miette les armures de Koldrik et Molgr qui se battent comme des diables, Ealdor jouera de sa rapidité pour esquiver les coups de griffes et de crocs, plantant même sa rapière dans l’œil de Nuiteuse… mais alors que le monstre semble vaincu, les ailes perforées, il surprend l’elfe en lui mordant la jambe avant de l’entraîner sous l’eau ! Ealdor ne réussira pas à se défaire de la gueule du monstre et est laissé pour mort sur un îlot. Nuiteuse tentera un baroud d’honneur mais sera finalement abattu par l’alliance symbolique du nain et du demi-orque, deux races ennemis alliés face au plus terrible des fléaux. Nuiteuse vaincu, Ealdor soigné, les héros mettront la main sur un trésor digne de l’avarice des dragons. Vient le temps du recueillement en enterrant les corps de Durgeddin et Snurrevin aux côtés de leurs ancêtres puis les aventuriers décident de prendre la route du retour, chargés de trésors. Mission accomplie.