Mag Kapituły

Uwaga: ta klasa posiada 10 poziomów (brak rozwoju epickiego).

*Cesarska Kapituła jest jedyną słuszną gildią magów działającą na
terenie Torionu. W zamian za możliwość studiowania magii, członkowie
Kapituły są winni wierność Cesarstwu i jego władcy. Kapituła posiada
swoją placówkę w niemal każdym większym mieście Cesarstwa. Poza
prowadzeniem badań, zajmuje się także handlem magicznymi przedmiotami
(głównie zwojami) oraz wydawaniem licencji na czarowanie - ponieważ
każdy niezrzeszony mag musi być zarejestrowany w placówce Kapituły oraz
posiadać stosowną licencję. Wewnętrzna struktura gildii jest dość prosta
 - na najniższym szczeblu w hierarchii znajdują się uczniowie, którzy
wykonują najprostsze zadania związane z magią oraz te zupełnie
niemagiczne proste prace, które równie dobrze można by zlecić byle
wieśniakowi. Wybitni uczniowie mają szansę na promocję i zostanie
prawowitym Magiem Kapituły. Przeciętny mag w tej organizacji zwykle
zajmuje się prowadzeniem badań nad interesującym go aspektem magii, może
 także prowadzić sklep magiczny - czy to z towarami należącymi do
gildii, czy też własnymi wyrobami (tak czy inaczej będzie musiał część
zysków przekazać do skarbca Kapituły). Na najwyższym szczeblu stoją
Mistrzowie, którzy poza wydawaniem poleceń magom znajdującym się niżej w
 hierarchii, odpowiadają także za przyznanie bądź odmowę udzielenia
licencji na czarowanie (decyzja jest zwykle pozytywna, ponieważ każda
wydana licencja to także zysk dla organizacji). Kapituła zarządzana jest
 przez Mistrzów zasiadających w Radzie, której przewodzi Przewodniczący
Kapituły wybierany raz na 10 lat. Wszyscy magowie należący do Kapituły
podlegają Cesarzowi i na jego rozkaz mogą np. zostać wcieleni do armii
na wypadek konfliktu zbrojnego.*

- Kość Wytrzymałości: k4.
- Punkty Umiejętności: 2 + Modyfikator Inteligencji.
 Czary na dzień/znane czary: Gdy Mag Kapituły zdobywa poziom, liczba
rzucanych przez niego czarów na dzień zwiększa się tak, jakby zdobył
poziom w klasie czarującej.

**WYMAGANIA**:

Posługiwanie się zaklęciami magii mistycznej poziomu 3 lub wyższego.
Atuty: Uprzejmy Magokrata. (UWAGA! Ten atut można wybrać tylko na pierwszym poziomie.)
Umiejętności: 8 poziomów Czaroznastwa i Wiedzy.
Specjalne: Postać musi dołączyć do Cesarskiej Kapituły Magów, wykonując zadanie zlecone przez Mistrza Gry.

**ZDOLNOŚCI**:

Poziom
1: Uczeń Kapituły - postać została przyjęta na ucznia jednego z Magów Kapituły
Sekret Kapituły I - postać uzyskuje dostęp do jednego ze specjalnych atutów (patrz poniżej)
3: Sekret Kapituły II
5:
 Mag Kapituły - postać staje się pełnoprawnym członkiem organizacji oraz
 otrzymuje prawo do posiadania ucznia (szczegóły - patrz poniżej)
6: Sekret Kapituły III
9: Sekret Kapituły IV
10:
 Mistrz Kapituły - postać staje sie jednym z Mistrzów Kapituły, uzyskuje
 wpływ na politykę organizacji oraz prawo do posiadania dwóch uczniów

**SEKRETY KAPITUŁY**:
Mag kapituły może uczestniczyć w
badaniach nad jedną z dowolnych szkół magii (atut Badania Kapituły).
Zapewnia to premię +1 do ST w wybranej szkole. Atut można wybierać
wielokrotnie, za każdym razem dla innej dziedziny.

Mag kapituły może opanować do perfekcji niektóre zaklęcia, które może rzucać dodatkowo raz dziennie jako zdolność czaropodobną.

Oto lista zaklęć, które można wybrać:

* Identyfikacja
* Kamienna Skóra
* Mniejsze Oczyszczenie Umysłu
* Mniejsza Opończa
* Mniejsze Przełamanie Czaru
* Ochrona przed Złem
* Ochrona przed Żywiołami
* Przyspieszenie
* Ulepszona Niewidzialność
* Zobaczenie Niewidzialnego

**UCZNIOWIE I MISTRZOWIE**:
Mag Kapituły poniżej 5
poziomu jest traktowany jako uczeń. Powinien mieć swojego Mistrza, pod
którego kierunkiem będzie studiował oraz wypełniał dla niego zlecenia.

Na 5 poziomie postać otrzymuje promocję na pełnoprawnego członka
organizacji. Od tego momentu może (ale nie musi) mieć własnego ucznia.
Uczniem może być zarówno NPC, jak i inna postać gracza. Uczeń nie musi
posiadać poziomów w klasie Maga Kapituły (jednak wtedy nigdy nie otrzyma
 promocji). Uczeń nie musi spełniać żadnych specjalnych wymagań
(oczywiście poza tymi postawionymi przez bohatera gracza), nie licząc
tego, że musi rzucać czary mistyczne przynajmniej 3 kręgu.

Na 10 poziomie postać gracza otrzymuje promocję na Mistrza. Oznacza to,
że może (ale nie musi) zasiadać w Radzie Kapituły i brać udział w
głosowaniach. Mistrz może posiadać dwóch uczniów, na podobnych zasadach
jak opisano powyżej.

Posiadanie ucznia (poza oczywistymi korzyściami, płynącymi z faktu
posiadania darmowej siły roboczej) daje Magowi Kapituły możliwość
przeprowadzania raz na tydzień czasu gry rytuału, podczas którego uczeń
może zwiększyć moc swojego mistrza, poświęcając cząstkę swojej mocy
mistycznej. Uzyskiwane premie zależą od poziomu czaroznastwa ucznia, tak
 więc warto mieć utalentowanego podopiecznego. Jeśli postać posiada
dwóch uczniów i jednocześnie biorą udział w rytuale, to pozyskiwane
premie się sumują. W rytuale postać mistrza uzyskuje premię do
czaroznastwa na czas 24 godzin oraz premiowe poziomy czarującego, które
można wykorzystać do rzucenia mocniejszego zaklęcia (zaklęć).