Build 1935/Обзор

**Вернуться в статью: Build 1935**

Обзор сборки 1935 такой, как она была выложена в феврале 2009 года. Автор обзора —я, участник «Kombat». Многие моменты специально описываются в общем виде, чтобы потенциальный игрок всё узнал сам.

## Часть 0. Техническая сторона дела

Где найти сборку, что она из себя представляет, как запустить.

На текущий момент, 1935 сборка является самой популярной, и её легко можно найти в Интернете. Она представлена в различных вариантах. Либо это многотомный архив Rar из 14 частей (в таком виде сборка была залита на сервер GSC), либо это один архив Rar или 7z. Возможен вариант, что внутри архива находится оригинал — тот самый многотомный архив.

Многотомный архив с сервера GSC Gameworld, представляет собой самораспаковывающийся архив. Почему так? Потому что его можно будет распаковать даже на свежеустановленной операционной системе вообще без всяких архиваторов.
Его можно распаковать дважды кликнув по файлу **stalker-dream-16oct04.part01.exe**, при этом открывается диалоговое окно, в котором можно выбрать путь для распаковки. А ещё, если у вас установлен архиватор **WinRar**, можно кликнуть по этому-же файлу правой кнопкой мыши, и в контекстном меню выбрать пункт **Извлечь файлы**.

Архив формата **7z** является «родным» форматом для архиватора **7-Zip**. Однако его можно открыть и с помощью того-же архиватора **WinRar**.

Так или иначе, но вы скачали заветные полтора гигабайта, распаковали в отдельную папку, и зашли в неё. Что мы видим? Нечто странное, в смысле несколько папок и кучу разных файлов. В голове сразу смешались мысли: что это, как запускать? Не волнуйтесь, попробую рассказать обо всём подробно.

Большой файл **gamedata.xp0** это игровые ресурсы, его можно распаковать, но нам этого не надо. Файлы с расширениями **.dll** и **.exe** это компоненты движка, файлы **.ltx** это конфигурационные файлы, нам они не пригодятся. А вот файлы **.bat** нам нужны — это командные исполняемые файлы, с помощью которых запускается сборка, так как меню в ней отсутствует полностью.

Что же до папок, то нам интересны следующие: **gamedata** предназначена для игровых ресурсов (она используется наряду с архивом **gamedata.xp0**); а в папке **logs** создаётся так называемый лог-файл движка, он понадобится при отладке и стабилизации сборки. И да, папка **savedgames** предназначена для файлов сохранений игры (да да, в сборке можно сохраняться при помощи командной консоли!) а в папку **screenshots**, как вы догадались, кладутся скриншоты (для снятия скриншота необходимо во время игры нажать кнопку **F12**). А вот то, что нам точно не понадобится, это папки **maps**, **objects** и **textures**: в них находятся ресурсы для редактора уровня из SDK.

Ну что-же, пора приступить к первому запуску сборки. Для запуска предназначены файлы **.bat** с префиксами **run\_alife\_**. Отличаются они только вариантами конфигурационных файлов, видимо разработчики адаптировали их «под себя». Мы запустим через файл **run\_alife\_all.bat**. Но перед этим надо зайти в папку **savedgames** и удалить файл **all.sav** — он сделан во время попыток запуска сборки на локации «Янтарь», и если его не удалить то игра загрузится именно с него.

Итак, двойным кликом по файлу **run\_alife\_all.bat** мы запускаем сборку. Загрузка длится около полутора-двух минут, что достаточно быстро. После строки **CLIENT: Synchronising** экран станет на некоторое время чёрным — не беспокойтесь, это нормально. Потом появятся звуки, ну а в конце — изображение.

Немного о том, что нас ждёт впереди.

Обилие физических объектов. Их можно подвигать-обстрелять, и они будут вести себя как самые настоящие. Бочка, например, при опрокидывании на бок, покатится. Если встать на автомобильный прицеп, и постараться спустить его с горки, то главный герой покатится вместе с прицепом. Подозреваю, что если его прикрепить к автомобилю, то он также будет вести себя реалистично. Также, если выстрелить по корпусу ламп освещения, они раскачиваются, и свет «бегает» по окружающей обстановке. Если же попасть в саму лампу, она разобьётся. Другие подвешенные объекты также ведут себя выше всяких похвал. Особое внимание к баллистике — пуля гораздо больше напоминает реальный физический объект, и рикошетит, порой, до пяти раз, причём с характерными звуками и соответствующим падением скорости полёта. Так что можно, если неудачно выстрелить, попасть в самого себя!

Напоминаю, сборка мной рассматривается такая, какой её выложили. Это означает некоторые недоделки, а также частые «вылеты». Вы можете поставить любой патч или мод, на сегодняшний день их много, и стабильность с некоторыми на порядки лучше оригинала. Отличия того, что вы тогда увидите, от моего описания, будут минимальны.

## Часть 1. Первое знакомство

Итак… загрузка текстур… синхронизация клиент-сервер… начало.

Мы оказались в бункере Сидоровича — как в начале финальной версии так и в начале 4 ролика «Финального отчёта» Игромании. Знакомая по этому поистине культовому ролику обстановка, в игре выглядит гораздо интереснее, реалистичнее, атмосфернее… Что мы видим… Нет, что мы слышим… Шум дождя. Грохочет гром. В небе где-то высоко летает вертолёт. Шумит вентилятор. Сам Сидорович что-то недовольно бурчит. Из радиоприёмника на столе доносится старая довоенная музыка. «В парке Чаир распускаются розы, в парке Чаир расцветает миндаль…» Парк Чаир, красивейший парк в Крыму, тут его имя звучит как последнее напоминание о внешнем мире… Нет, лучше всё это один раз услышать, чем сто раз об этом прочитать.

Обстановка бункера, как я уже сказал, знакома. Нет никакого ноутбука на столе, есть тетрадь. Нет яркого освещения, есть только две тусклые лампы, одна из которых у Сидоровича на столе. Нет и знакомой по ТЧ «мультяшности» в графике. Всё мрачно. Сразу понятно — мы не в привычном нам мире а где-то… где-то там, где навеки остановилось время. Мы в Зоне. И нам уже становится жутко — если в относительно безопасном бункере… такое — то что будет когда мы выйдем наверх и ступим на землю Чернобыльской аномальной зоны.

Ладно, если мы здесь оказались, посмотрим, что можно сделать с обитателем подвала — Сидоровичем. Он у нас торговец вроде. Да, с ним можно поторговать, или поговорить: о том месте, где мы оказались, просто поболтать, ну и взять работу. Ещё можно расстреливать разные предметы у него в каморке — в точности как делала «Игромания», и они будут вести себя как настоящие. Но это потом…

…А сейчас мы готовимся подняться наверх. Не взяв ни одного квеста. Да, а что у нас в инвентаре имеется? Ну ПМ с патронами точно есть, он у нас в руках с самого начала, а ещё… Ага, три пачки патронов, каждая как раз объёмом в магазин для ПМа, нож, батон хлеба и… ПДА. Всё. Ладно, этого пока хватит, если что God-mode режим нас спасёт. Откроем дверь и в путь.

За дверью оказался небольшой тамбур и лестница вверх. Над головой горит лампа, ещё одна лампа вдали. Этого достаточно чтобы различить ступеньки на лестнице и небольшую площадь под ногами. Большая часть пространства в тени. Идём далее. Первый пролёт лестницы пройден, и хотя над головой тускло светится лампа, второй пролёт можно увидеть только с включенным фонарём. После него, шум дождя усилился, и справа в прямоугольнике люка показалось серое небо…

Фонарь выключен. Осторожно поднимаемся по лестнице, и ступаем на землю. Оглядываемся.

Знакомый люк. Только на створках появились надписи «Все вояки тупые уроды», «Заходи — не бойся, выходи — не плачь» и «Жаба — жадный осёл нах». Насчёт этого «Жабы» поясню: так в 2003 году звался торговец на Кордоне. И жил он не в этом бункере, где — покажу потом.

Как и положено, недалеко деревня. Совсем не такая, какой мы привыкли видеть в финальной версии. Целых домов не видно, всё заросло, из за кустов выглядывают заборы. Смотрим на мини-карту — а ведь недалеко от нас кто-то есть. Меток нет, и кто это там скрывается, узнать не представляется возможным. А может и не в деревне а у нас за спиной? Нет, там вроде спокойно. Тут слева что-то зашуршало, нервно оглядываемся, где-то в той-же стороне что-то хлопнуло и раздался слабый визг. Перекрывая его, над всем этим местом разнёсся чей-то протяжённый крик. Кому-то не повезло… А тут и датчик на поясе пискнул, значит недалеко аномалия. Нет, ребята, это место явно не для прогулок.

Поверх всего этого звукового великолепия, звучит эмбиент от MoozE. Получается ещё более жутком и атмосферно. От монитора будто веет сыростью, а ноги словно не в тапках а в тяжёлых ботинках, и стоят не на паркете а на влажной земле.

Первое мрачное впечатление может скрасить только бутылка водки, стоящая у входа в бункер Сидоровича. Нет, пить её не надо, пить вредно (хотя, как известно, сталкер не пьёт а лечится), попробуем по ней выстрелить. Неужели разобьётся? Нет. Вместо звона стекла, раздался взрыв, а сама бутылка исчезла. Хм, видимо у разработчиков такой юмор. А может быть это всего лишь для теста?

## Часть 2. Кордон

Подробное знакомство с 1935 сборкой, следует начать с самой первой локации, на которой оказывается игрок — Кордон. Достаточно тщательная проработка этой территории, сделала её по мнению многих фанатов, самой лучшей за всю историю разработки Сталкера.

Поясню насчёт обозначения «сторон света» на локации. Традиционно, в Сталкере северной стороной считается верхний край карты локации в ПДА. На местности, в случае Кордона, север находится слева при выходе **из** бункера Сидоровича.

### От границы Зоны до деревни

Так как игра начинается в бункере Сидоровича, расположенного за деревней, то обзор этого участка локации начинается именно с границ деревни, не затрагивая её саму.

Итак. Можно выйти на дорогу, и свернуть направо, а можно пройти мимо деревни, сразу свернув при выходе из бункера направо. При этом надо быть осторожнее, чтобы не наткнуться на аномалию.

От деревни до блокпоста раскинулась достаточно открытая местность. Из укрытий, могут быть разве что только деревья, да остов КамАЗа, но он находится почти у блокпоста. Дорога, идущая через местность, патрулируется. Чуть дальше КамАЗа есть старый «Москвич», около которого на дороге находится надпись «Все вояки — тупые уроды». Примерно на этом уровне, поперёк местности идёт ряд оранжевых табличек с предупреждением «СТОЙ! Ведётся огонь на поражение!». Отсюда начинается блокпост военных.

Сам блокпост представляет собой стихийно организованный пропускной пункт. Дорога перегорожена «ежами», проволочными рулонами, бетонными блоками и шлагбаумом. Слева и справа от шлагбаума идёт проволочный забор. Перед забором (и за ним) в беспорядке свалено несколько стопок бетонных плит, которые могут послужить укрытием при нападении.

Справа от шлагбаума находится небольшая железная будка. Рядом с ней стоит вышка с мегафоном и прожектором. Мегафон передаёт в основном речи Ленина и различные разговоры эпохи Октябрьской Революции. В случае нападения по нему транслируются предупреждения о огне на поражение, и требования сложить оружие. Прожектор постоянно светит, и в обороне никак не участвует.

С другой стороны шлагбаума, стоит небольшой жёлтый строительный вагончик и два наспех собранных сооружения, предназначенных для места командира и укрытия от дождя для патрульных. Дальше стоят две непонятные железные ёмкости.

Как раз примерно напротив второй ёмкости, расположена казарма. Она представляет собой достаточно капитальное, но явно бывшее заброшенным сооружение. Внутри практически пусто, из мебели есть шкаф, кровать, стол и стулья. Стоит отметить звуки скрипа о половицы в некоторых местах.

Разумеется, на блокпосту есть военные. Среди них есть снайпер, а в виде поддержки с воздуха, над этим местом часто летает вертолёт.

Сам по себе блокпост преодолеть трудно. Но можно обойти. Слева от дороги (лицом на юг), в проволочном заграждении есть проход. Немаленький, метров этак тридцать в ширину. В нём, кстати, стоит Нива, так что можно будет и покататься. Впрочем, преодолеть этот участок не так то и просто — военные недалеко не дремлют.

Далее на юг раскинулась открытая местность. Она тянется по сути до границ Зоны. Там тоже устроен небольшой блокпост (ворота, здание с недоступными внутренностями, в обе стороны забор), на котором много военных. Забор капитальный, двойной, с бетонным основанием, а ворота заперты. Мир вне границ Зоны для игрока закрыт наглухо.

За границей видны только две вышки (недоступные игроку). Дальше раскинулась вся та же пустынная местность с деревьями и дорогой посередине.

### От деревни до железнодорожного моста

Бункер Сидоровича находится у границы деревни, у её западного конца. Что из себя представлял раньше этот подземный объект, совершенно непонятно: на обычный погреб он не похож — слишком капитально сделан, а подходящих к нему по архитектуре строений нет в радиусе пары сотен метров. Если отталкиваться от створок на входе, то можно предположить что это был склад какого-то магазина. Вот только самого магазина нигде нет.

Но прежде чем идти в деревню, посмотрим на север. В небольшой роще из трёх-четырёх сосен разместилось сталкерское кладбище. Несколько крестов с надписями. Постойте немного в этом месте, и почувствуйте ту самую атмосферу, о которой все говорят.

Придя в себя от переживаний, возвращаемся к бункеру Сидоровича, и начинаем исследования. По планировке, деревня представляет собой одну единственную улицу, дома в которой находятся по сторонам. Улица сильно заросла, никаких признаков дороги нет. Хотя автотранспорт у жителей, скорее всего, был. Рядом с последним из домов ржавеет автомобильный прицеп.

В деревеньке, как ни странно, можно встретить местного жителя. Соответствующего обстановке, конечно! Первым мутантом, с которым вы столкнётесь в игре, скорее всего будет этот зомби. Оживший мертвец, по разуму практически не отличающийся от попугая, но при этом довольно опасный. Бродит как неприкаянный с вытянутой рукой, бормочет что-то, и почему-то неприятно реагирует на людей. Видимо, вымещивает на них злость, за то, что они сотворили с миром…

Помимо этого, зомби обладают неприятным свойством притворяться мёртвыми. Так что если он упал, не спешите праздновать победу, а продолжайте стрелять до момента, когда телом мутанта явно завладеет не анимация а физика.

В самой деревне находятся шесть домов. Два из них пребывают в разрушенном состоянии, но остальные относительно целы. Около некоторых из домов оборудованы погреба, один из них очень большой и разделён на две неравные части стеной с окошком, причём большая часть лишь видима, и для посещения недоступна. Именно в этой комнате должен был находиться торговец Жаба. Но сейчас его там нет. И строго говоря, Жаба не встречается ни в одной из сборок, и мы имеем дело лишь с Сидоровичем.

Сейчас погреба пусты и мрачны, даже несмотря на освещение в одном из них. Под землёй можно найти некоторые полезные вещи, но не забывайте про радиацию. Это коварная штука.

Ближе к асфальту, практически между крайними домами, разместился колодец. Сухой, и достаточно глубокий. На его дне виден труп сталкера. То-ли бедолага из любопытства заглянул в колодец, и не удержав равновесия, упал, то ли это Зона так пошутила, то-ли тело сбросили какие-нибудь бандиты. Это остаётся без ответа.

Ну а вот и асфальтовая дорога. Удивительно, следы разметки остались. Пойдём по ней на север, страшась патруля военных, который изредка посещает эти места. Нас ждёт немало интересного.

Если мы играли в Тени Чернобыля, то должны помнить, как сначала увидим слева от дороги вагончик со всяким хламом рядом, затем пройдём над сухим руслом речки, пересекающей дорогу по тоннелю, оставим справа АТП, минуем элеватор слева, и попадём к «заботливому» майору Кузнецову. Несмотря на кардинальные изменения локации за три года, разделяющие сборку и финальную игру, в общем и целом концепция прежняя.

Немного отойдя от деревни, мы увидим, что слева в кювет сошёл БТР. Он съехал с низенькой насыпи, и уткнулся носом в землю. Люки закрыты. Что с ним случилось, неизвестно… Ну а далее действительно находится вагончик.

Вагончик этот обычный строительный, внутри каркас койки, табурет, стол и… человеческие кости на полу. Кому-то не повезло… От финального этот вагончик отличается в первую очередь прожекторами по углам, которые естественно не светят. А ещё различный строительный мусор и хлам вокруг более разнообразный. Бетонные блоки, контейнеры для мусора, баллоны и бочки, вентиляторы «улитки», перевёрнутая кабина от КАМАЗа, металлоконструкции и другие непонятные железки. По большей части всё это представляет собой физические объекты, и их можно толкнуть, переместить, пнуть… Однако не всё так радужно, в районе вагончика обожают появляться псевдособаки. Так что лучше не любопытствовать, а обойти опасное место. Напоминаю, у нас ПМ и тридцать патронов, а ещё нож.

Теперь посмотрим налево, на равнину за вагончиком. На ней много мутантов и аномалий, причём и тех и те практически не видно. Именно одна из них так жутко схлопнулась, когда мы впервые вышли за пределы бункера Сидоровича. Ничего в тех краях нет, только смерть…

*Подраздел находится в работе*

* далее тоннель
* внизу аномалии
* справа в русле бетонные элементы
* дальше аномалии
* дальше завод
* по дороге в сторону моста
* справа строительный вагончик
* рядом бочка и баллон
* далее слева то ли мельница то ли насосная станция

### От моста до северного блокпоста

По сути, локация разделена на две части железнодорожной насыпью. Преодолеть такое препятствие вполне возможно. Для этого есть несколько вариантов:

* Пробраться под насыпью через тоннель на западе
* Преодолеть блокпост военных под разрушенным железнодорожным мостом
* Пройти справа от указанного железнодорожного моста, где нет проволочного заграждения
* Пройти насыпь в восточной части, там где она не такая высокая

У всех вариантов есть свои достоинства и недостатки.

Самым очевидным вариантом кажется тоннель под насыпью. Чтобы дойти до него, не нужно приближаться к дороге, на которой могут встретиться военные. Однако, путь к тоннелю не кажется таким безопасным как дорога. Он проходит через болото, широкое скопление аномалий и логово пары стай мутантов. Да и в самом тоннеле могут встретиться зомби.

Преодоление блокпоста военных затруднительно хотя-бы потому, что для этого придётся вступить в бой. И исход его очевиден: сталкеру с пистолетом противостоят несколько вооружённых автоматами солдат и снайпер.

Пройти справа от моста было бы возможным… если бы ни вышеупомянутый снайпер, у которого там как раз позиция. Стреляя оттуда, он просто не даст подойти ГГ на близкое расстояние.

На востоке, казалось бы, всё просто. Скопление аномалий между заводом и насыпью можно обойти, дорогу можно преодолеть под небольшим мостом. Но.. почему же так пищит детектор? Аномалий вроде нет… Но есть радиация, и в этом месте можно быстро получить опасную дозу.

Так что выбор за вами, игрок.

Так или иначе, но мы попали за насыпь. Что мы видим? Уходящая вдаль автомобильная дорога. Деревья вдоль неё. Какие-то холмы по сторонам. Слева и справа от дороги, недалеко от насыпи, расположились два небольших поселения. Осмотрим их.

Первое поселение расположилось недалеко от выхода того самого тоннеля под насыпью. Четыре домика (из них один разрушен полностью, а два повреждены), колодец, ну и шедевр поселковой архитектуры — туалет. Внутри одного из зданий можно найти довольно мощный «гостинец» который, возможно, пригодится для защиты от одного из обитателей деревни — опасного мутанта.

Второе поселение, расположенное справа от дороги, метрах в ста от насыпи, немного меньше размером, но более продумано. Два участка, огороженных забором, два дома (один разрушен), туалет. В посёлке можно наткнуться на сталкеров или военных. В одном из сооружений можно найти несколько предметов, которые достать можно, но осторожно.

Если идти дальше на север, то ничего интересного, кроме патруля военных, мы не встретим довольно долгое время. Разве что увидим перевёрнутую на бок ржавую машину и несколько аномалий.

Выход с локации представляет собой блокпост. Небольшое здание (внутренности которого недоступны), металлические ворота, несколько заграждений. Есть ещё старая техника, различный мусор. Обходных путей нет. В воротах расположен переход на Свалку. Разумеется, на блокпосту есть военные, и гостям они отнюдь не рады, так что дальше придётся точно прорываться с боем.

## Часть 3. Свалка

Эта локация встретила меня недружелюбно. Вперед вела асфальтовая дорога, огражденная холмами, буквально через несколько десятков метров можно было увидеть нескольких кабанов. Их довольно легко было уложить несколькими короткими очередями из автомата, да и пистолета могло хватить, но как только я расправился с ними, меня встретили трое npc с одинаковыми визуалами сталкеров. Они тут же открыли по мне огонь, и я вынужден был ответить на агрессию, попутно растратив треть боезапаса. Справедливости ради следует добавить, что недостатка в патронах нет, в инвентаре каждого трупа можно обнаружить кучу коробок с ними. Также весьма полезным приобретением оказался оптический прицел для автомата Калашникова.

Рядом с местом схватки, на обочине стоял старенький белый запорожец. Я сперва подумал, что это статическая модель, и какого же было мое удивление, когда я обнаружил, что багажник, капот и двери открываются! Сев за руль, я завел двигатель, переключил передачу, и поехал вперед по дороге. Отсутствие рулевого колеса нисколько не мешало управлять автомобилем, я разогнался еще сильнее, правда проехать мне удалось недалеко, я на полной скорости впечатался в огромную кучу мусора посреди дороги. Попытавшись сдать назад, я понял, что машина намертво застряла, тогда я вылез и решил пойти дальше пешком.

От мусорных куч сильно фонило радиацией, я отошел немного подальше, и осмотрел местность в оптический прицел. Центр локации наиболее похож на релизную версию, разве что я не заметил стоянки брошенной техники. Вдалеке сновали кровососы и собаки, и я пустил несколько длинных очередей им вслед и пошел дальше. Через несколько десятков метров располагалось несколько домиков, один из них был точной копией домика из деревни новичков.

На миникарте отобразились три красные метки, я перезарядил оружие и аккуратно выглянул из-за угла. Трое военных сразу же открыли стрельбу, я успокоил их аккуратными хедшотами.
Над дорогой пролегал небольшой железнодорожным мост, на нем притаился снайпер с СВД. Для такого случая у меня был припасен Винторез. Трех выстрелов хватило с лихвой. Я спустился вниз, чтобы поживиться содержимым рюкзака снайпера, но как только я поднял его винтовку, игра зависла и вылетела.
Продолжение следует…

## Примечания

1. ^ Строго говоря, это не совсем верно. При запуске с ключом -launcher появляется некое подобие менюшки, где можно узнать об игре (это тут используется таинственный stalkergame.inf!), запустить игру (all.spawn) и сделать кое-какие настройки (почти полные настройки звука и некоторые настройки рендера).
2. ^ Время зависит от вашего компьютера, для моей системы это меньше минуты (её конфигурацию смотреть в профиле). «Kombat».