Steve Miller

**Steve Miller** est un personnage jouable dans Windjammers originaire du **Royaume Uni**. Le curseur du joueur 2 est automatiquement placé dessus lors de la sélection du personnage. Il peut aussi être appelé **Beeho Yoo** et devenir **Coréen** avec de nouveaux digits sonores en modifiant une option dans le bios sur jeu dans la version arcade.

## Caractéristiques et analyse

Miller est un des personnages qualifiables de « all-rounder » (personnage polyvalent) et convient de ce fait très bien aux débutants. Il peut se jouer de façon très défensive au fond des cages tout en ayant accès à des tirs trompeurs pour peu que l’on sache exploiter son toss, ou bien proche du filet grâce à sa grande mobilité.
Si cela reste amplement débattable, son dash rapide et long peut être considéré comme le meilleur du jeu. Il arrivera parfois au joueur ayant commis une erreur défensive de tout même rattraper le disque en enchaînant un deuxième voire un troisième dash.

Contrairement à Mita, la hitbox de Miller est ordinaire et elle gagne même grandement en portée lors du dash ou lorsque Miller réalise un toss, caractéristique unique au personnage.

Ses effets sont équivalents à ceux de Mita mais légèrement moins prononcés: ils décrivent ainsi des courbes plus amples. Une bonne attaque avec Miller demandera une maîtrise assez subtile de ses effets les plus ambigus.

Le seul défaut évident du personnage est sa custom facilement lisible, même par un joueur novice.

### Résumé

* + Deuxième meilleure vitesse de déplacement du jeu.
* + Très bonne défense grâce à la réactivité du personnage.
* + Bon potentiel d'agression.
* + Excellent dash.
* + Meilleur toss du jeu, gagne un bonus de portée.
* + Meilleur propension à réaliser des reversals et des supersonic shots du jeu.
* + Facile à prendre en main.
* - Ne peut pas délayer ses tirs efficacement de par son manque de puissance.
* - Super custom peu utile.

### Attaque

Le manque de puissance de Miller ne lui permet pas de rester sur le fond de court tout en étant véritablement efficace. Il sera donc nécessaire d'utiliser le toss et en général de rechercher le supershot. N’oubliez pas que la puissance du personnage et la facilité à supershot augmente avec l’écart aux points ou lorsque le temps restant diminue. Miller profite plus de ce facteur que les autres personnages: la patience est donc de mise même en retard aux points, situation pendant laquelle Miller a plus d'occasions de marquer des points.

Après un toss, il ne faut pas hésiter à utiliser la vitesse de marche élevée de Miller pour se déplacer autour du frisbee et ne pas systématiquement verrouiller le personnage sur le frisbee pour le récupérer. Le but est de chercher positionnement idéal pour longer ou non le mur à l’aide de son grand angle (←↖) ou de son effet en cloche (↖↑). Il est aussi possible d'utiliser un dash à la retombée du disque tossé pour effectuer une réception décalée, mais cela réduit grandement la puissance du tir n'est donc utile que quand la situation est vraiment propice.

Son dash explosif vous permet de vous placer au filet tout en ayant la possibilité de réagir aux tirs adverses.

En fond de cours, l'utilisation de la marche plutôt que du toss ou du dash pour renvoyer le disque de façon dynamique et puissante peut surprendre l’adversaire si l’effet utilisé est bien choisi.

### Défense

Il est souvent peu nécessaire de maintenir le bouton A lorsque l’on effectue un dash. Le dash non maintenu parcours déjà la moitié d’un grand terrain, et dure moins d’un quart de seconde: il vaut donc mieux réaliser deux dashes consécutifs. Miller devient alors le personnage le plus rapide pour parcourir toute la largeur d’un grand terrain.

Si votre adversaire décide d’utiliser un super lob alors que vous vous situez au filet, il est toujours possible d’enchaîner deux dashes pour récupérer le disque, et au besoin d'utiliser un toss pour agrandir la hitbox de Miller des quelques pixels le séparant du disque.

Miller a le meilleur toss du jeu, à tel point qu'il faut apprendre à maîtriser le toss mobile (bouton A puis direction) le plus tôt possible. S'il se tient au centre sur Beach ou Tiled, il peut potentiellement arrêter n’importe quel tir via un toss haut ou bas, même lorsque le frisbee est collé au mur (par une super de Miller ou super collante de Biaggi par exemple). Sur un petit terrain, ce mouvement devient alors l’action défensive qui demande le moins de réaction de tout le jeu. Aussi, le personnage ne peut plus être repoussé dans ses cages, faisant du toss un choix très judicieux face aux super.

Miller ne possède aucune contrepartie sur sa hitbox: si votre adversaire est trop proche du filet, fermez l’angle. Le toss lui fait même gagner en portée à tel point que sa hitbox peut dépasser le filet et empiéter sur le terrain adverse. En plus de fermer l’angle de façon encore plus efficace, cela peut arrêter les disques autrement irrattrapables comme la super de Wessel réalisée au filet, tossant le disque au moment même où sa hitbox apparaît. Pour cela, il suffit de coller le filet et marteler le bouton A.

## Tirs

### Effets

#### **Effet « grand angle »**

(↙)←↖ ou (↖)←↙ - Il s'agit de l'effet "marque de fabrique" des poids légers sur les petits terrains. Il est effectué en partant de l'arrière et en bloquant la diagonale arrière haute ou
basse (selon où on veut envoyer le frisbee). Le but principal de l'effet est, depuis le haut du terrain, de lancer le frisbee dans le coin bas (ou inversement). Avec Miller, il faudra se mettre proche du mur pour que le disque ne rebondisse pas sur le mur opposé et aille bien se loger dans la lucarne. Autrement, le disque finira au centre. Il est possible de jouer de façon ambiguë pour que l'adversaire ne sache pas si le disque fera rebond ou non.

#### **Effet en petite cloche**

(←)↖↑ ou (←)↙↓ – Un tir en demi ellipse. Proche du filet, il est très utile pour décroiser et viser les coins des cages adverses. Tout comme l’effet grand angle, il est souhaitable de jouer sur l’ambiguïté de la trajectoire, suggérant ou non le rebond. Il sera nécessaire de s'éloigner légèrement du centre et de réaliser l'effet vers le mur le plus proche le disque frôle et vise le coin ou qu'il rebondisse pour atteindre le milieu des cages et ainsi obtenir un contrepied si l'adversaire dash.
Effectué en fond de cours et proche du mur, l'effet fera rebondir le disque sur le mur pour qu’il s'oriente directement vers le but opposé.

#### **Effet « la collante »**

(↖)↑↗ ou (↙)↓↘ – Pas des plus utiles, il démarrera tout droit avant de finir sa course en tournant. Il est utile pour faire un tir diagonal légèrement déformé, et sera ainsi surtout employé pour atteindre les 5 points plutôt que les 3.
Il a une forte utilité pour atteindre les bumpers, il sera rarement suffisamment efficace pour marquer sorti de ce contexte.
Réalisé contre le mur, il aura tendance à le coller, puis à s’en détacher légèrement.

#### **Effet de rebond en V**

(↘)→↗ ou (↗)→↘ – Ce tir ira directement vers le mur. Si réalisé collé au mur dans la direction inverse de ce dernier, il fera aller le disque à la diagonale et même souvent rebondir une deuxième fois sur petit terrain.

#### **Effet de rebond large**

(↑)↗→ ou (↓)↘→ – Sur petit terrain et en fond de court, ce tir rebondira sur le mur après avoir parcouru la moitié de la longueur. Un autre moyen d'effectuer un tir décroisé, somme toute assez efficace.

### Super

#### Super custom

Le disque part vers le haut ou le bas avant de rencontrer le mur et de partir vers l'avant.

Au filet et proche d’un mur, cette super permet de forcer un adversaire trop proche de Miller à devoir deviner si la custom partira en haut ou en bas, lui étant impossible de réagir en réaction. Font exception Mita et Miller qui peuvent suivre la custom en réaction au filet par le biais de dashs. Si l'adversaire attend patiemment en fond de court, inutile de l’utiliser: elle est toujours lente et visible et l'adversaire saura la tosser ou la renvoyer sans trop de problèmes.

En cas d'usage sur Clay et Concrete, il faut garder à l'esprit de s'éloigner légèrement du filet, la super se faisant arrêter par les bumpers.

En cas d'avance aux points à la fin du chrono, une autre utilité consiste à la charger dans une position défensive et à attendre que le temps s’écoule. En effet, lorsqu’elle est tirée a faible puissance, la super met un certain temps à atteindre le terrain adverse (jusqu'à 8 secondes dans le jeu).

Dans d'autres circonstances, il peut être dangereux de l'utiliser car elle offre à l'adversaire le reversal de son choix.

#### Super spin

Sans doute la super à utiliser le plus souvent de par sa polyvalence: les possibilités qu'offre le super spin permettent réellement de varier les échanges de super.

*Pour plus d'informations sur cette super, consulter la page Super tirs.*

#### Super lob

Le super lob de Miller ne présente pas de spécificité. C'est comme toujours une bonne variation du jeu de super, que l'on peut privilégier d'ailleurs au filet.

*Pour plus d'informations sur cette super, consulter la page Super tirs.*

## Terrains

### Concrete

#### Service

L'effet de rebond large effectué vers le bas (↑)↗→ peut atteindre le bumper bas puis partir en tout droit en heurtant le bord extérieur de ce dernier.

### Clay

#### Service

L'effet à privilégier est le (↖)↑↗ qui peut rebondir à multiples reprises entre les deux bumpers avant de sortir des bumpers avec une trajectoire horizontale légèrement diagonale. D'autres services intéressants existent mais sont plus situationnels et dépendent du positionnement de Miller.

## Hitbox

De base, la hitbox de Miller est conforme à son statut de poids léger : pas bien grande. Cependant son dash et bien plus avantageux que celui de Mita et surtout, il est le seul personnage pour qui le toss s'allonge vers l'avant. Mieux encore, son toss mobile effectué à la verticale présente une hitbox telle que son efficacité sur les petits terrains est redoutable.

Attention, le changement de hitbox entre toss et charge peut provoquer "le bug de Miller" (voir section dédiée).

## Lancer

Comme Mita, Miller ne lance pas très fort mais compense avec sa facilité à sortir des tirs supersonics. Son lancer normal reste toutefois bien plus efficace que Mita même s'il est difficile de surprendre sans utiliser d'effet.

*Source* *: Gamest 199, juillet 1994*

## Bug

Lors d'un chargement de super après un toss, Miller peut s'immobiliser pour charger alors que le frisbee est en dehors de sa hitbox. Le disque tombe alors à terre et l'adversaire gagne 2 points de façon inévitable. Cela arrive lorsque le jeu fait entrer Miller en chargement de super après un toss effectué grâce à l’agrandissement de la hitbox, qui disparait ensuite une fois l'animation de charge enclenché. Il est possible de reproduire ce bug assez facilement : après avoir tossé le disque, il suffit de s'éloigner puis de tosser vers la cible pour l’attraper. Le bug devrait apparaitre si Miller est suffisamment éloigné du disque.