Carceri

### Dostępność wiedzy:

Wiedza o samej Carceri jest trudno dostępna na planie materialnym, jedynie magowie specjalizujący się w przywoływaniu i kontaktach z innymi planami mogą posiadać podstawową wiedzę.

Wiedza o warunkach fizycznych jest powszechnie znana na samym planie i wśród planarnych podróżnikach, podobnie jak wiedza o wyjątkowych krainach planu.

Wiedza o magii, kluczach zaklęć i warunkach magicznych jest trudno dostępna i nawet pospolici mieszkańcy planu czasem nie znają jej szczegółów.

## Opis ogólny

Carceri, nazywa również Czerwonym Więzieniem, Wielką Klatką, Tartarem i Więziennymi Głębiami jest chaotycznie złym/neutralnie złym planem zewnętrznym. Największe więzienie Wieloświata które jest miejscem zesłania dla wygnańców i skazańców. Miejsce gdzie trafiają dusze zdrajców i trawionych niespełnionymi ambicjami kłamców. Sama ziemia i powietrze pełnione są zdradą i kłamstwami wżerającymi się  ciało i duszę niczym kwas.

## Warunki

Carceri nie bez przyczyny nazywana jest największym więzieniem wieloświata. Każdy portal wiodący na ten plan jest jednokierunkowy i nie można nim wrócić. Należy znaleźć jeden z nielicznych portali wiodących na zewnątrz więzienia lub przepłynąć przez wyjątkowo zdradzieckie i niebezpieczne meandry Styksu.

Skorzystanie z portalu wyjściowego wiąże się jednak pewnym utrudnieniem. Jeśli ktoś był na tyle głupi, że wszedł do Carcerii z własnej woli może przejść przez portal, jeśli nie został osłabiony albo wypaczony fizycznie lub mentalnie przez ten zdradziecki plan (co zdarza się rzadko), upodabniając się tym samym do oczekujących planu. Jeśli zło planu osłabiło siłę woli i ciało śmiałka, przejście przez portal zostaje dla niego zamknięte. Jeśli zaś ktoś został wtrącony na ten plan, to będzie mógł go opuścić tylko jeśli będzie silniejszy (fizyczny lub mentalnie) od tego, kto go tu wtrącił. Właśnie dlatego najpotężniejsi więźniowie - Tytani, nie mogą nadal opuścić Carceri, nie są silniejsi od Bóstw, które ich tutaj wtrąciły.

Carceri składa się z nieskończonego łańcucha okrągłych planetoid wielkości małych planet lub krain. Poukładane są one niczym perły na nieskończonym sznurku w mrocznej pustce. Kolejne warstwy znajdą się wewnątrz każdej z planetek, niczym pudełko wewnątrz pudełka. Co niezwykłe, będąc na głębszych warstwach można dostrzec sąsiednie planetki. Przejście z jednej planetki na drugą możliwe jest tylko na pierwszej warstwie, gdyż tylko tutaj są one dostatecznie blisko siebie. Przejście na głębsze warstwy możliwe jest przez portale znajdujące się w głębokich miejscach terenu, jak ciemne rozpadliny lub trzewia jaskiń. Analogicznie przejścia do wyższych warstw znajdują się na szczytach gór lub w podobnych miejscach.

Każda z warstw emituje własne światło - mdły czerwonawy blask podobny do migotania świetlika. Światło to nie daje jednak ciepła, czyniąc z Carceri plan chłodny a miejscami lodowato zimny.

Othrys, pierwsza warstwa Carceri ma najbardziej zróżnicowany krajobraz. Obok ogromnych, stromych gór pełno jest bagien porośniętych namorzynami i z rzadka poprzetykanych suchszymi łachami, na których zwykle można natknąć się na ruchome piaski. Nad wszystkim tym dominuje Syks z swoim szerokim, leniwym nurtem i licznymi odnogami zasilającymi potworne bagna. Bagna rozbrzmiewają kakofonią nieskończonej liczby moskitów latających wiecznymi chmarami, mogącymi naprawdę wyssać sporo krwi nieostrożnym podróżnym. Gdyby tego było mało, na bagnach Othrysu zadomowiły się trolle, które z chęcią polują na podróżnych i oczekujących. Trzeba jednak pamiętać, że ruchome piaski i trolle to jedynie drobny, estetyczny dodatek dla zdrady, zła i kłamstwa jakie królują pośród oczekujących i zdają się tkwić w samej ziemi i powietrzu.

Cathrys, druga warstwa Carcerii dzieli dwa zasadnicze krajobrazy. Pierwszym z nich jest gęsta, duszna dżungla krwistoczerwonych roślin. Rośliny wydzielają parujący kwas, który unosi się w powietrzu pokrywając wszystko i wszystkich żrącą powłoką, która doprowadza do szybkiego niszczenia przedmiotów i śmierci istot żywych (i tych nie do końca żywych). Nikt nigdy nie zbadał serca ogromnej dżungli, ci nieliczni którzy wyruszyli nigdy nie powrócili. Obok żarłocznych dżungli znajdują się ogromne równiny porośnięte gęstą trawą o źdźbłach ostrych jak brzytwa. Trawa bez problemu potrafi przeciąć nieosłoniętą skórę. Na równinach żyją nieliczne plemiona ludzi, czasem jako wędrowne szczepy, czasem w osiadłych osadach. Nie brakuje też złych gigantów wzgórzowych.

Minethys, trzecia warstwa Carceri składa się ze słabo majaczących w oddali planetek pokrytych lekkim, ostrym pyłem niesionym bezustannie przez porywiste, wiejące wiecznie wiatry. Niesiony wichrem pył uderza o nieosłonięte ciało z taką siłą, że z wolna obdziera kości z mięsa, jeśli mu się na to pozwoli i jest tak drobny i duszący, że jeśli nie przykryje się ust, oddychanie jest prawie niemożliwe. Raz na jakiś czas planety nawiedzają gigantyczne tornada niszczące wszystko na swojej drodze. Nieliczni oczekujący wyglądają jak wychudzeni żebracy, lecz ich wygląd jest tylko pozorny - ci którzy potrafią tutaj przetrwać są twardzi i zahartowani.

Colothys, czwarta warstwa Carceri pokryta jest wielkimi, stromymi górami o poszarpanych skałach. Niezliczone kaniony i rozpadliny prawie uniemożliwiają pieszą wędrówkę po tej warstwie. Nieliczne szlaki prowadzą przez chwiejne, niepewne mosty i wąskie ścieżki. Nieliczne wioski wyrastają z półek skalnych niczym grzyby. Zdradzieccy mieszkańcy wydają się na pierwszy rzut oka zobojętniali, lecz każda śmierć, każdy ból przybyszów jest dla nich kolejną rozrywką w śmiertelnej monotonii.

Porphathys, piąta warstwa Carceri to nieskończony, czarny ocean mroźnej wody z rzadko poprzetykany łachami kamieni i piasku z wyrastającymi zeń kamiennymi iglicami. Cała warstwa ściśnięta jest wiecznym zimnem przez które pada tutaj czarny, kwasowy śnieg zdający bezustanne obrażenia. Sama woda również jest bardziej podobna do kwasu i oczywiści również jest żrąca. Portale na ostatnią warstwę znajdują się w najgłębszych otchłaniach tych mórz. Oczekujący tłoczą się na rzadkich wysepkach i w jaskiniach walcząc desperacko o przetrwanie.

Agathys, ostatnia warstwa Carceri jest wieczne skutym lodem pustkowiem. Lód i śnieg są najprawdopodobniej tym co spłynie z górnej warstwy i zamarznie na wieczność pośród zasp tej warstwy. Nie powinien zatem dziwić fakt, że śnieg ten jest równie żrący jak wody powyżej. Powietrze na tej warstwie rozrzedzone do tego stopnia, że oddychanie sprawia wielką trudność. Największym zagrożeniem tej warstwy jest miażdżący mróz, który językami lodu wchodzi na każdego, kto zatrzyma się na dłuższą chwilę, dlatego też stosunkowo częstym widokiem są kikuty stóp i rąk przymarzłe do podłoża. Na tą mroźną, przeklętą warstwę trafiają fałszywi przyjaciele i zdrajcy tajemnic. Ledwie żywi, bezustannie krzyczą i zawodzą błagając o ratunek lecz głupcem jest ten, kto sądzi że po uwolnieniu będą oni wdzięczni za ocalenie.

Jak wszystkie plany zewnętrzne Carceri ma własne zasady magii, różne od tych działających na Torilu, ze względu na brak Splotu. Kluczami zaklęć Carceri są przedmioty możliwe do odnalezienia na samym planie. Zdradziecka natura planu sprawia, że klucze mogą w każdej chwili ulec zmianie. Znane klucze to:

* Dla transmutacji jest ołowiany naszyjnik owinięty wokół nadgarstka
* Dla poznania jest to krew towarzysza maga lub jego własna jeśli jest samemu
* Dla przywołanie jest to okrągły magnetyt wielkości dłoni
* Dla nekromancji jest to gruba kość demondanda farastu

Dodatkowo natura Carceri wpływa na niektóre zaklęcia modyfikując ich działanie.

* Zaklęcia działające tylko na czarującego, działają z maksymalną efektywnością, natomiast te które działają również na innych zawsze potrzebują kluczy zaklęć i ich działanie może być zakłócone.
* Zaklęcia transmutacji zawsze dają najbardziej możliwie złe efekty. Jeśli dane zaklęcie nie może dać złego efektu, to ta właściwość manifestuje się poprzez efekty takie jak: płomienie układające się w torturowane twarze, wirujące znaki i symbole układające się we wrzeszczące twarze, itp.
* Przyzwane stworzenia nie są związane magią aby służyć przywołującemu i mogą obrócić się przeciw niemu bez konsekwencji.
* Zaklęcia leczenia są znacząco osłabione.
* Zaklęcia nekromancji są znacząco wzmocnione, a każdy stworzony nieumarły ma wolną wolę i może obrócić się przeciw swojemu stwórcy.
* Zależnie do warstwy, zaklęcia żywiołów są albo znacząco osłabione lub wzmocnione.

## Istoty zamieszkujące

### Oczekujący

Oczekujący Carceri są duszami kłamców i zdrajców którzy przez swoje bezwzględne zachowanie i całkowity brak kręgosłupa moralnego sprowadzały na innych ból, cierpienie i śmierć. Nie posiadają dawnych wspomnień lecz zachowują swoje usposobienie przez co wszelkie kontakty oczekujących z sobą nawzajem jak i podróżnymi przesycone są kłamliwymi obietnicami i zdradzieckimi intrygami. Wydaje się, że żaden z nich już nie potrafi mówić prawdy, zawsze przeinaczając fakty i zwyczajnie kłamiąc w żywe oczy. Oczekujący z grubsza zachowują swój dawny wygląd lecz wydają się bardziej mizerni i wychudzeni.

### Demondandy

Rasa czartów rodzima dla Cerceri jest tworem zbuntowanego, starożytnego yugolotha Apomps`a Trójstronnego. Te dzikie biesy, które atakują wszystkie inne istoty niż one same, nie popadają w żadne konflikty ze sobą i są fanatycznie lojalne wobec swego stwórcy. Dzielą się one na trzy rodzaje. Najmniejsze, farastu są najbardziej pospolitymi demodandami agresywnie atakującymi wszystkich oczekujących inne, słabsze od nich stworzenia. Wydzielają lepką substancję, dzięki której mogą przyklejać się do innych istot. Masywne kelubary są biurokratami rasy nadzorującymi ruchy farastu. Mają obsesję na punkcie różdżek i innych, drobnych magicznych przedmiotów dających ich przewagę nad pobratymcami. Najpotężniejsze demonandy - Szatory są ogromnymi, otyłymi tłuściochami posiadającymi jednak nieprzeciętną inteligencję i przebiegłość. Ich ulubionym zajęciem jest pisanie, zwykle spisują zwoje przyzwania innych czartów lub traktaty filozofine o tematyce nihilistycznej.

### Tytani

Najpotężniejszymi mieszkańcami Tartaru są wygnani tytani. Dawno temu mieszkali oni na Arboreii, na Górze Olimp, lecz młodzi bogowie wygnali ich i uwięzili na tym więziennym planie. Rozgoryczeni i zgorzkniali bezustannie poszukują mocy lub magicznych sposobów na wydostanie się z uwięzienia i ponownego rzucenia wyzwania tym, którzy ich wygnali. Tytanom przewodzi potężny Kronos. Każdy z Tytanów otoczony jest licznymi wiernymi i sługami, jak również pomniejszymi tytanami będącymi jego potomstwem. Przedwieczni tytani dysponują wielką mądrością i zapomnianą wiedzą, przez co wielu śmiałków próbuje dostać się do nich na audiencję, lecz tytani są bardzo kapryśni i nigdy nie wiadomo czy trafi się akurat w czas dobrego humory, czy może śmiertelnego niezadowolenia.

### Inne istoty:

Achajerus, Bies cienia, Chrust plagi, Hordak, Imp, Koszmar, Larwa, Mefit, Odopi, Quasit, Vaath, Varrangoin, Wargulec, Wrzeszczący terror, Żmijowe drzewo. Smok tartariański, Stworzenie tartariańskie

## Miejsca

### Góra Othrys

Góra Othrys precyzyjnie rzecz ujmując jest dwoma ogromnymi górami znajdującymi się na dwóch sąsiednich planetkach, ulokowane w taki sposób że obie góry stykają się szczytami. Na połączeniu ich znajduje się gigantyczny pałac Tytanów. Ogromny kompleks pałacowy wykonany z białego, żyłkowatego marmuru składa się ogromnych świątyń wypełnionych płaskorzeźbami i zdobionymi kolumnami. W każdej też znajduje się gigantyczny tron na którym zasiada któryś z tytanów. W największej, centralnej świątyni swoją siedzibę ma ponury Kronos. Wielu pielgrzymów podróżuje tutaj licząc że zdołają poznać pradawną wiedzę znaną tytanom lecz rzadko tacy śmiałkowie przeżywają kapryśny humor tych potężnych bytów. Marmurowe pałace powoli niszczeją, a na Carceri nie marmuru więc tytani nie mają jak naprawić swoich cudownych domostw. Fakt ten denerwuje ich nawet bardziej niż wygnanie na ten zapomniany plan.

### Kraina Łowów

Kraina Łowów, boska kraina zdziczałego bóstwa Malara jest stosunkowo niewielka i zajmuje kilka kanionów i przełęczy pośród wysokich szczytów czwartej warstwy Carceri. Tym co odróżnia je od reszty warstwy jest gęstsza i bogatsza roślinność oraz liczne dzikie zwierzęta mieszkające pośród lasów i gęstej flory zacienionych kanionów. W kamiennych ścianach i wzniesieniach zieją liczne, ciemne otwory jaskiń w których gnieżdżą się malaryci. Większość z nich żyje nie lepiej niż zwierzęta, polując na siebie nawzajem i na dzikie bestie i obwieszając się trofeami pokonanych przeciwników. Boska moc sprawia, że każde zwierze lub każdy przeciwnik na którego się poluje jest co najmniej tak silny jak osoba która chce go upolować.

Autor: Asterot