Mago

Maestros de lo arcano, de lo elemental. Los hay quienes se especializan en una única rama de la magia, o en un único elemento. Aquellos que pasan su vida estudiando, entrenando y perfeccionando sus técnicas muy probablemente acaben destacando dentro del resto en su área.

Cada Mago debe elegir a qué saber pertenecen sus conocimientos. Cuando hablamos de saber nos referimos a ramas o distintos tipos de conjuros mágicos.

* **Habilidades destacables**:

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Nivel uno

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Al primer nivel, todos los magos, independientemente de su saber, obtienen el siguiente conjuro:

**Iluminar:**

— Dotas de un brillo natural a un solo objeto de tu elección a la vez. Dicho objeto debe ser algo que puedas llevar con tus manos, no más grande. Como ejemplo, un bastón, una daga, una piedra, etc. El brillo tendrá un radio de iluminación de 8 metros.

Según el saber al que pertenezca el mago, el brillo puede variar de forma e imagen. El saber elemental, quizá sea una llama roja o un destello blanquecino y frío. Iluminar de un mago arcano podría tener un brillo más azulado o morado. Etc, queda a interpretación del jugador.

— Lanzas un proyectil pequeño directamente contra tu objetivo. El conjuro hace 2d4 de daño directo. Tiene tres usos por descanso, pudiendo usar uno más por cada nivel del Mago.

— El mago crea una copia falsa y etérea de sí mismo. Esta Imagen no emite sonido ni puede moverse, y se mantiene durante tres turnos. Puede usarse tres veces por descanso, pudiendo usar uno más por cada nivel del Mago.

— Creas una barrera de energía pura de dos metros de ancho por dos de alto. Es capaz de bloquear proyectiles que no sean demasiado poderosos. Virotes, flechas, conjuros de bajo nivel, etc. La barrera se mantiene durante un turno y puede usarse tres veces por descanso, más un uso más por nivel.

— Aumentas la resistencia de la armadura de tu objetivo, otorgándole un bonificador de CA durante tres turnos. También puedes usar este conjuro sobre un arma para concederle un aumento de +2 al daño. No pueden haber dos Endurecer activos al mismo tiempo y el objetivo del conjuro debe ser un objeto de metal. Tiene tres usos por descanso, más uno por nivel del mago.

— Saber Oscuro:

(Tan solo disponible para seguidores de Zath)

**Pantalla de Oscuridad:**

— Creas una nube de oscuridad que cubre un dos metros de diámetro. Quienes entren en la nube perderán la visión, incluido el propio lanzador del conjuro. Se mantiene durante dos turnos y puede usarse tres veces más una por nivel.

— Saber Demoníaco:

(Solo disponible para seguidores de Yog)

**Debilitar Cuerpo:**

— Maldices a tu objetivo con un penalizador de -2 a su Constitución, Fuerza o Destreza durante 1 turno. El efecto de Debilitar Cuerpo no es acumulable y puede usarse tres veces por descanso, sumando un uso por cada nivel del mago.

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Nivel dos

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— Lanzas un cono de fuego o hielo delante de ti, extendiéndose hasta tres metros. Todo aquél que se encuentre dentro del área de efecto recibirá 2d6 de daño puro. Si superan una tirada de salvación de reflejos, el daño se reduce a la mitad. Tiene dos usos más uno por nivel de mago.

— Ahora puedes ver a través de tu copia de Reflejar Imagen. Puedes hacer que esta rote sobre sí misma para mirar a su alrededor.

**Visión Lejana:**

1 Creas la imagen de uno de tus ojos, etérea y transparente. Al tratarse de una parte de ti mucho más pequeña, puedes concentrarte para moverla y ver a través de ella.

Eliminas un efecto beneficioso o negativo de tu objetivo. Este conjuro puede usarse también sobre objetos u otros elementos. No tendrá efecto sobre otros conjuros o encantamientos de gran poder. Tiene dos usos por descanso más uno por cada nivel de mago.

— Debilitas la resistencia de un objeto metálico. Si se trata de una armadura verá reducida su CA en dos. Si se trata de un arma, obtendrá un penalizador de -2 a su daño. Este efecto se mantiene durante dos turnos. Además aumenta la posibilidad de que dicho objeto se rompa y quede inservible. Dos usos más uno por nivel del mago.

— Invocas una telaraña hecha de sombras que inmovilizan a un objetivo durante tres asaltos. Tiene dos usos más uno por cada nivel del mago.

— Maldices a tu objetivo para que vea mermada su Inteligencia, Sabiduría o Carisma con un penalizador de -2 durante dos turnos. No es acumulable con otro Corromper el Alma, pero si con Debilitar Cuerpo. Tiene dos usos por más uno por nivel del mago.

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Nivel tres

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— A este nivel, los magos comienzan a experimentar cambios físicos debido al uso prolongado y a la exposición de la magia. Dependiendo del saber al que dedique sus conocimientos, estos cambios varían de un modo u otro. Aparecen quemaduras en la piel de un piromante del Saber Elemental. Un mago del Saber del Metal notará como su cuerpo comienza a endurecerse. A un demonólogo podrían comenzar a crecerle cuernos. Queda a interpretación del jugador, pero siempre con la aprobación de los narradores. En este nivel, estos cambios no suponen más que un efecto estético.