La République d'Erethia

## Historique

Autrefois un Empire et avant cela un Royaume, la République d'Erethia fût marqué par les principaux conflits majeurs du continent. En l'an **788** et ce, deux ans après la fin de la Guerre du Silence, le Grand Empire d'Erethia, mené autrefois par la famille royale Lucis et l'Ordre de l'Axiome fût destitué. L'Empereur de l'Epoque, Elric Belmond, qui avait été institué par un complot de l'ancien Archidiacre Augustus, abdiqua et laissa le contrôle de ses terres à ses plus proches conseillers.

De cette abdication, de nombreuses crises vinrent frapper Erethia et sa population, qui se senti abandonné dans une après-guerre lourde de dettes et de destruction. La Plupart des régions furent alors récupérées par leurs seigneurs et administrés en tant que tel jusqu'à ce que les conseillers élus ne viennent fédérer de nouveau les terres erethiennes.

En l'an **789,** un haut-conseil mené par les différents seigneurs, les Arknights et l'ancien empereur mis en lumière la précarité d'un système seigneurial et proposa au peuple la possibilité d'élire ses propres représentants en dehors du système de noblesse existant depuis déjà des siècles. En cela, les premières élections pour élire un chancelier furent organisés. Le premier vainqueur de l'élection, Elric Belmond, repris le pouvoir pour un mandat de sept années et créa un conseil qui viendra dès lors discuter de l'affaire sociale, économique et militaire.

Le Nord d'Erethia accepta la nouvelle institution tandis que le sud vint la décliner, créant de leur propre initiative le Royaume d'Eyrantel sur les anciennes terres de Gil, de Bastogne et de Dramer, autrefois annexés par Erethia et anéanti à l'époque de la Seconde Guerre noire

## Organisation de la République

### Chancelier

A la fois exécutant militaire, politique et social, le chancelier est une menace pour quiconque viendrait à nuire aux lois et à l'ordre établi. Il accède ou non aux requêtes du Conseil et en fait partie intégrante.

Détenteur de l'autorité suprême sur l'intégralité des provinces, le chancelier est à la fois un souverain et un envoyé du peuple. Si le Sénat discute des affaires politiques, le Chancelier est le symbole ultime de la décision, et a toujours le dernier mot, en matière politique. Il est chargé d'assurer la paix, la sécurité et la justice au sein de la République.

### Le Conseil

Il vient soumettre des lois et des demandes aux Sénateurs. On y discute d'affaires relative au bon développement et à la sécurité de la République. Chaque conseiller est garant d'une sphère : Logistique, Spirituel, Magique, Militaire et Social. Ils dirigent cet aspect et rendent compte de ce qui se passe et des problèmes qui peuvent se poser.

Le Conseil est dirigé par le Chancelier qui peut décider ou non d'en faire remplacer les membres. S'il peut choisir de donner un siège de conseiller à une personne de son choix, le reste des sièges est attribué à ceux qui sont élus par le peuple

### Le Sénat

Institution mené par un groupe de représentants entre marchands et nobles de la république. Le Sénat est l'institution des nobles qui se réunissent et débattent autour des solutions à apporter à des problèmes donnés. Ils n'ont pas la main mise sur les mots de fin et sur l'établissement des lois, il s'agit là plus d'une chambre d'écoute qu'une véritable assemblée. Ils proposent des alternatives, des clauses et apportent des demandes quant aux lois de la République mais n'ont aucunement la main mise sur les décisions finales. Ils proposent ces motions au conseil qui les fait valider ou non au Chancelier

Seuls les Patriarches des maisons nobles sont aptes à assister de droit à une séance du Sénat et des femmes ont eu accès à certains rangs qui leur avait été jusqu'alors refusés. Une loi est également née de la volonté d'inclure les femmes dans la politique : La Loi de Veuverie qui autorise une femme, qu'importe son rang social, à intégrer la cour et à remplacer son mari décédé et ce, même si un fils existe. Le reste des représentant est élu dans les villes et les villages, propageant le "pouvoir" à ceux qui en étaient dépourvus alors.

### La Sentinelle

Nom de l'armée principale, la Sentinelle se compose de quatre corps indépendant les uns des autres. D'un côté les "*Chevaliers et sa Garde d'Argent"*, d'autre part les "*Griffoniers*" ainsi que la "*Flotte d'Ivoire*" et les "*Mages de l'Ordre d'Icare*". Ces différents corps sont dirigés par les quatre "Lames" qui font en réalité référence à l'ancien système des Arknights. Ces Divisons sont les forces armées Terrestres, Célestes, Marines et Magiques.

Elle assure la protection de la capitale et de certains lieux dans les cités provinciales, aux côtés des gardes urbaines. S'occupant en interne des dissensions et de possibles rébellions, et en externe d'assurer la protection des territoires ou d'en assurer la conquête.

### Le Transfuge

Services Secrets d'Erethia, le Transfuge est une organisation qui agit dans l'ombre en faisant notamment appel à des méthodes très contestables au regard de l'éthique, dans le but de soutenir le fonctionnement interne de la République. Pour effacer toute identité et donc toute individualité, chaque membre possède un nom de code et ignore son nom réel. De plus, ils ne reçoivent aucune expérience sociale, étant tenus à l'écart de la société de l'extérieur, sauf dans le cadre de missions les mélangeant aux autres civils

## Culture d'Erethia

Faisant place à l'ancien Empire Religieux de l'Axiome, la volonté et la liberté du peuple lui a été rendue, oubliant les anciennes pratiques des tâches ou tables. Ainsi, tous est à présent garant de son propre avenir et peut choisir de sa propre voie. Les voies de la magie ont également été libéralisés et redonnées à qui de droit, faisant s'ouvrir sur la république une nouvelle ère de magie et de recherches, allant jusqu'à la création du ManaTech et de nombreuses écoles de magie.

Si l'armée est basée sur le système du volontariat, un second système d'enrôlement a été voté et peut s'exercer en temps de crise. Les immigrations autrefois interdites et punies par les sentences de morts ont été abolies et les frontières, contrôlées, sont toutefois accessibles aux autres races mortelles. Ne voulant pas suivre les traces de son Passé, Erethia s'est ouvert au monde et au commerce extérieur, ratifiant de nombreux traités commerciaux et de paix avec les autres races.

## Les Grandes Cités

### Yrdis

Capitale d'Erethia soumise à plusieurs appellations telle que la "*Cité d'Argent*", la "*Forteresse Blanche*" ou La "*Ville aux pavés de marbre*", Yrdis était autrefois appelé Ydrisael, capitale du royaume Eponyme avant d'être renommé Ydris au temps de la seconde guerre; avant d'être réinstituée Ydrisael sous l'Empire. Il s'agit d'une merveille d'architecture et de maçonnerie humaines. Les gardes assurent la sécurité à l'intérieur des murs de la ville, et le Chancelier dirige son peuple du haut de l'ancien Palais Impérial. Alors que le commerce bat son plein dans les rues du quartier commerçant, les aventuriers de toutes sortes se promènent dans les rues de la Vieille Ville, survivante du pillage de la cité lors de la Seconde guerre par les Démons.

Elle fut à l'époque la dernière grande ville humaine à avoir été reconstruite. Elle s'est proclamée ultime place-forte de l'humanité, après l'invasion de la race démoniaque. L'entrée d'Yrdis a été conçue pour rendre hommage aux héros morts durant la guerre. La Pierre blanche d'Yrdis a été récupérée dans les carrières de Marbre et est le symbole de l'alliance entre l'ancienne race naine et humaine

### Valbois

Village le plus proche de la capitale, Valbois est le Carrefour logistique et social d'Erethia, on y trouve de nombreux sièges de guilde et d'échoppes utilitaires. En ce sens, le comté dispose tout de même de plusieurs casernes et écuries aux alentours. La Garde dirige et s'occupe du bon fonctionnement de la frontière et unique passage conduisant en dehors de la route principale

Le bourg est surtout habité par des soldats de l'armée et par leurs familles, quelques exceptions du moins puisque quelques villageois y vivent. On compte comme dans tous les villages et cités de la République, au moins une chapelle et un cimetière sanctifié situé au cœur du hameau. Une auberge, une forge, une scierie, une taverne et le marché sont les seuls bâtiments civils de la cité. Une réserve est quelques abris ont été aménagés en cas d'attaque pour protéger et nourrir les civils.

### Algade

Ville de l'ancienne région du Westland, Algade était autrefois une artère principale dans le commerce de l'Empire d'Erethia et un terrain prisé pour ses mines de pierre précieuse et d'Or. Elle était un joyau architectural dont le seigneur de l'époque, Thadeus Thorne, valorisait la valeur touristique en y érigeant des statues de Dragons à son entrée. La forêt qui évoluait aux alentours de la basse ville et de la haute-ville fortifiée faisait également de la ville un lieu privilégié pour la vente et la confection du bois.

Anéantie durant la Guerre du Silence, elle fût reconstruite et réofferte aux Thorne afin d'en assurer l'expansion et le renouveau.

### Gal'aad

Autrefois les Ruines de Diana, petit royaume en guerre contre Ydris à l'époque de la première guerre, Gal'aad est devenu après la chute de l'Empire une petite ville ou se tient la Guilde d'Aventuriers

### Théadas

Terrain de commerce du poisson et de transit de marchandises, Théadas, autrefois Orwinth, est la ville portuaire de la République et c'est de la-bas qu'on y importe ou emporte toutes les marchandises non essentielles, il s'agit là du second plus grand port d'Erethia après le Port du Griffon présent à Yrdis. Cité portuaire, elle offre à sa population stabilité commerciale, sociale et culturelle grâce à ses principaux échanges avec les autres royaumes. Le Parc d'Arcus ainsi que la Cathédrale de l'Ordre en sont les points les plus touristiques

### Haute-Garde

Comme à l'époque de la Seconde Guerre ou de l'Empire, Haute-Garde est le bastion militaire d'Erethia. On y érige plusieurs forteresses et écuries ou y sont approvisionnés les armes de sièges et les rations de survie en cas de guerre. Il s'agit également du poste-frontière qui surveille les activités barbares du Nord.

Elle fait office de centre d'entraînement des ordres spécialisés et autres forces militaires du royaume mais fait également office de cité de passation pour tous les êtres qui décideraient de quitter ou de rejoindre le Royaume par le nord. Un couvre-feu permanent est effectif la nuit pour maintenir les quelques civils chez eux et en sécurité. Ceux qui dérogent au couvre-feu sont le plus souvent emprisonnés pour le reste de la nuit et punis de lourdes taxes. Non loin de la cité se trouve les montagnes du Nord et ses pics jumeaux d'Avalro qui suggèrent l'entrée vers le Royaume du Nord d'Iskrafurt

### Orario

Académie du temps de l'Axiome, Orario est aujourd'hui le Bastion des arts magique d'Icare. On dit également qu'il s'agirait d'un musée à la gloire de l'ancien empire d'Erethia et aux héros humains ayant sauvés le continent du Silence et du Coven des Douze

## Hauts-Lieux

### Lac de Cristal

Situé non loin de la cité d'Ydris, le Lac Sacré est pour beaucoup de mages un lieu typique de rassemblement des particules magiques (Mana). On dit également qu'Il n'était accessible qu'à ceux qui posséderaient une magie puissante, peut-être au-delà des capacités de la plupart des sorciers actuels. Il renfermerait nombres de trésors et autres reliques magiques ainsi qu'un Esprit supérieur et élémentaire de l'Eau. On dit également qu'il serait l'un des accès à un monde enchanteur, entouré par le pouvoir et les bienfaits de la magie.

### Dolmen Druidique

Situés de part et d'autres d'Erethia, les Dolmens sont de grands cercles de pierre ou y sont érigés des pylonnes de pierre mousseux. Véritable sanctuaire magique, ces dolmens sont des portes dont les moyens d'ouverture ont été oubliés à l'époque ancienne. Aujourd'hui, ils ne sont plus que les vestiges de l'ancienne magie et des anciennes caches druidiques