recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Jezra

#### *Aussehen*

Jezra ist eine groß gewachsene, athletisch gebaute Verdan, mit glatten manchmal geflochtenen dunkelbraunen fast schwarzem Haar sowie goldenen Augen, die einen Kontrast zu ihrer grünen Haut ergeben und sichtbaren hervorstehenden Eckzähnen, die an Goblins oder auch Orks erinnern und auch für das Volk der Verdan typisch sind. Ihre grüne Haut ist von mehreren schwarzen Streifen geziert, die von ihrer Schulter bis über ihren Rücken hinab verlaufen. Ob es sich allerdings um ein natürliches Muster oder eine Tätowierung handelt, lässt sich nicht sagen.

Die auffälligen langen Beine bringen ihr die nötige Kraft beim Laufen um steile Gebirge problemlos zu passieren, durch das unebene Gelände zu sprinten und um in Gewässern schnell voran zukommen.

Sie trägt zumeist typische Kleidung die ihrem Volk zur Verfügung stehen, einige Stoff und Lederteile um das nötigste ihres Körpers zu bedecken ansonsten zeigt sie im Alltag recht viel Haut. Auf Reisen allerdings, zeigte sie sich in einer gut gepanzerten Rüstung, die eindeutig nicht von ihrem Volk geschaffen wurde, da ihr Stamm erst kürzlich, sich langsam an die Metallverarbeitung wagt.

#### *Persönlichkeit*

Jezra tritt meist recht neutral auf. Wachsamkeit und Beobachtung stehen bei ihr anscheinen an erster Stelle, doch beschäftigt man sich mehr mit ihr, fällt gleich auf, dass die noch unerfahrene Verdan vor Neugier nur so sprudelt. Alles, was sie interessiert und für sie noch unbekannt ist, will sie bis ins kleinste Detail wissen und verstehen. Es zeigte sich so, das sie durchaus Wissensdurstig ist und gerne selbst gleich Handanlegen würde, um etwas neues umzusetzen.

Auf Reisen zeigt sie sich als sehr zuverlässig und Verantwortungsbewusst, hilft ihren Verbündeten, Kameraden und Freunde wo sie kann, braucht aber eine Weile im sich auf noch unbekannte oder flüchtig bekannte Wesen einzulassen.

### ***Hintergrund***

Unter ihrem Stamm der sich erfolgreich etabliert hat, gehört Jezra zu den Handwerken des Stammes. Von Anfang an dafür wohl auserkoren, beteiligt sie sich bei den Gebäude und Befestigungskonstruktionen. Vielleicht ist ihr auch die Arbeit im Wald nicht unbedingt fremd. Im Verteidigungsfall gehört Jezra zu den Nahkämpfern und trainiert dementsprechend ihre Fähigkeiten. Da ihr Körperlich athletische und filigran gebaut ist, eignete sie sich einen schnittigeren eleganten Kampfstil an, den sie mit aller Entschlossenheit, ausführt. Durch Streifzüge im Umland konnte sie schon eine passable Ausrüstung zusammenstellen, geplündert von schon verstorbenen anderen Wesen.

Im Dorf selbst setzt sie sich dafür ein, den Einflussbereich ihres Volkes zu Vergrößern, denn durch dessen Unerfahrenheit, verzögert sich dieses Vorgehen zunehmend - zu langsam für Jezra. Dabei gehört sie zu den denjenigen die eher eine passive Vorgehensweise beim antreffen anderer Völker vorziehen.
Mardi Ruby

Restrictions | Robe Rouge uniquement

**Evénement Mardi Ruby**
L'objectif de cet événement est d'accomplir un voyage complet en tant que voyageur solitaire en Robe Rouge avec un autre compagnon en Robe Rouge.

### A quoi ça sert ?

L'Evénement Mardi Ruby a été créé dans le but de ramener les joueurs à leurs racines.
Bravez les sables par vous-mêmes et reconnectez-vous avec cet environnement magnifique tout en progressant dans le voyage qui vous attend ou voyagez au côtés d'un compagnon rouge et devenez la force de l'autre tout en vous frayant un chemin vers le sommet.

### Comment participer ?

* Voyager à tout moment à la date fixée pour l'événement en pourtant une Robe Rouge.

### Ce qu'il faut savoir :

* Vous êtes plus susceptible de rencontrer des joueurs qui jouent pour la première fois.

### Conseils :

* Un contact étroit permet de s'assurer que chaque Compagnon n'est pas à court de charge de son Echarpe.
* Lors d'un voyage en solo, gardez un œil sur les glissades, les Bout de tissus et les Tapis qui peuvent vous aider dans vos déplacements.

## Programmation

**Récurrence :** 2ème mardi de chaque mois.

Nous recommandons de coordonner l'événement sur le Discord des fans de Journey ou sur le subreddit JourneyPS3 pour avoir plus de chances d'organiser une rencontre pour l'Evénement.

Si vous participer à l'Evénement avec un ami, consultez le Guide pour organiser une rencontre.

Rendez-vous dans les sables.
Die Streiter von Almonrath

Die Streiter von Almonrath sind eine Eliteeinheit, welche sich in den Dienst der Wölfe Verduns gestellt haben. Gemeinsam bilden sie die Abenteurergruppe Almonrath's Wölfe.

### ***Bezahlung der Streiter***

Die Streiter beziehen für ihre Dienste Sold. Dabei hat jeder Streiter die Wahl ob er einen Festbetrag pro Tag, den er im Einsatz ist, ausgezahlt haben möchte oder einen prozentualen Anteil von erbeuteten Schätzen erhalten möchte.

#### *Streiter mit Festbetrag (4 GP pro Tag)*

* Gagan
* Zalef
* Jezra
* Delzentar
* Kyreus
* Raspa

#### *Streiter mit prozentualen Anteil (10% der erbeuteten Gesamtbeute)*

* Thana
* Dugar
Die Wölfe von Verdun

Die Wölfe von Verdun sind die ursprüngliche Abenteurer-Gruppe, welche sich ihren Namen in der Arena von Ardun während eines königlichen Turniers gemacht hat. Sie bereisen den Kontinent Nosveron meist im Auftrag von König Harald. Aber auch eigene, persönliche Ziele treiben die Mitglieder dieser Gruppe voran. Seit sich ihnen mehrere Streiter angeschlossen haben, nennen sie sich nun Almonrath's Wölfe. Seit sich nach den Geschehnissen in Aradia mehrere Streiter den Wölfen angeschlossen haben, nennt sich die Abenteurergruppe fortan Almonrath's Wölfe.

Den Hauptsitz haben die Wölfe in der Wolfsfeste, welche die Wölfe nach erfolgreichem Abschluss der Rettungsmission von Prinz Erik in Aradia zusammen mit dem Titel des Baron und einer dazugehörenden Baronie als Belohnung erhalten haben.

#### *Gründung*

Das erste Mal trafen die Mitglieder der Wölfe in der Taverne Reißender Wolf aufeinander. Die Taverne befindet sich an der Königsstraße, nördlich von Ardun. Als die Taverne von Räubern überfallen wurde, stellten sich die Abenteurer den Angreifern mutig entgegen, schlugen die Feinde in die Flucht und retteten die gefangenen Geiseln.

Sie erfuhren von ihrem Anführer von einem bevorstehenden Angriff auf die naheliegende Stadt Telaar, ignorierten diesen aber in Ermangelung der Glaubwürdigkeit des Räuberanführers und kümmerten sich stattdessen um die geretteten Geiseln. Kurz darauf sah man über der entfernt liegenden Stadt Rauch aufsteigen.

Gemeinsam reiste die Gruppe weiter gen Süden zur Stadt Ardun, wo sie zunächst einige einfache Aufgaben erledigten und schließlich an einem königlichen Turnier in der Arena der zweitgrößten Stadt Verduns teilnahmen. Als teilnehmende Gruppe gaben sie sich den Namen Wölfe von Verdun, traten gegen verschiedene Bestien und andere Abenteurer an und gewannen schließlich das Turnier. Die Belohnung bestand in einer besonders heiklen diplomatischen Mission, aufgetragen von König Harald von Verdun.

Während einer wichtigen Mission zur Sicherung der Mienen von Karak Arak Zul fanden die Wölfe ein mächtiges magisches Artefakt. Ein unerwarteter Effekt löste aus und lies den Drachengeborenen Prazza spurlos verschwinden. Mit Hilfe eines Ortungszaubers konnten die Wölfe ihren Weggefährten in der Hauptstadt Aradias ausfindig machen, welche ohnehin ihr nächstes Ziel war. In der Stadt angekommen schloss sich ihnen aus heiterem Himmel der Halb-Elf Detlef an, der Glykas wie einen lang verschollenen Meister verehrte. Auch die Drachengeborene Diga half den Gefährten bei ihre heiklen Mission. Im Schloss von Aradia konnten sie schließlich Prazza in einem magischen Gefängnis ausfindig machen und retten.

Nach dem erfolgreichen Abschluss der königlichen Mission gingen Diga, Glykas und Detlef wieder ihrer eigenen Wege.
Caspian

Caspian ist ein menschlicher Zauberer, der während des dritten Aktes zu den Wölfen Almonraths stieß.

### *Beschreibung*

#### *Aussehen*

Die grauen Ornate eines Wanderpriesters Ilmaters kleidet den Prediger. Das Zeichen Ilmaters um seinen Hals, wie auch ein zerbrochenes Siegel eines Klerikers, welches an seinem Zingulum baumelt. Tiefe Narben zeichnen seine Handgelenke, wie göttliche Male seiner Marter. Er scheint die perfekte Symbiose seines Gottes zu sein. Mit seinen bescheidenen 172 cm, und seinem fast zierlichen, entbehrungsgeprägten Körperbau wirkt er wie ein Mann der wenig im Leben hat. Seine Kleidung ist zerlumpt, verdreckt. Mehrfach wurde sein Ornat geflickt. Schulterlanges Kupferrotes Haar umrahmt ein falkengleiches, schmales, bärtiges und blasses Antlitz. Graue Augen strahlen Güte, wie auch Melancholie aus, welche fesseln können. Die fromme Hingabe ist deutlich zu sehen. Sein Habitus zeigt seine innere Haltung, des Demütigen Jüngers Ilmaters, stets in frommer Geduld und aufrechter Beharrlichkeit.

### *Hintergrund*

#### *Pre-Kampagne*

Mit 27 Jahren schloss er sich einer wachsenden Gemeinschaft, des alten Klerikers Halbert Wengton an, welche sich „Die Jünger des Schmerzes“ nannten. Eine fanatische Splittergruppe Ilmaters, welche mildtätig von Dorf zu Dorf zog, Armut und Entsagung predigte. Das Volk dazu aufrief von allem Dünkel abzulassen, sich den Flagellanten anzuschließen. Die Radikalisierung von Dorfbewohnern, führte zu aufrührerischen Verhalten. Der Zehnt wurde nicht gezahlt, Äcker illegal bestellt, um die Armen und Waisen zu nähren. Mühlen illegal betrieben. Die Lehnsherren, wie auch die Dorfschulzen hatten ein Interesse daran die wachsende Gruppe der Armutsbewegung zu eliminieren. Vor drei Jahren kam es zu einer gewaltvollen Zerschlagung der Gruppierung. Halbert Wengton, wurde wegen Hochverrat und als Aufrührer hingerichtet. Seine rechte Hand, der Kleriker Caspian wurde offiziell bei einem Handgemenge erschlagen. Sein Leichnam als Exempel öffentlich in einem Dorf an einen Pfahl gebunden. Die Geister scheiden sich bei der Weitererzählung der Geschichte, angeblich sei er nie Tod gewesen, andere behaupten ein Göttliches Wunder habe ihn in das Leben gerufen, um der Tyrannei des Adels ein Ende zu setzen. Drei Jahre galt er als verschollen, als er plötzlich als Mildtätiger und Prediger zurückkehrte. Man behauptet, er suche nach dem Weg seines Gottes Ilmater, der Wahrheit hinter seinem Tun zu suchen.
Bout de tissu

Modèle:Main

Les **Bouts de tissu** sont une petite espèce de créatures en tissu que l'on trouve dans le jeu. Ils sont également connus sous le nom de Poissons, Poissons en tissu ou Oiseaux.

## Occurrence, Apparence, Comportement

Les Bouts de tissu dont *les* créatures les plus courantes dans Journey, même si l'on ne compte que les *groupes* de Bouts de tissu, et non les Bouts de tissu individuelles.

Ce sont des morceaux de tissu plats, *presque* carrés, avec une « *tête* » légèrement plus grande sur le côté vers lequel ils volent. On les trouve toujours en groupe.

Certains Bouts de tissu doivent être libérés. Un groupe de Bouts de tissu volera en cercle. Si un Joueur dont l'Echarpe n'est pas pleine s'approche d'eux, certains volants du groupe voleront jusqu'au joueur, rechargeant un peu l'énergie de leur Echarpe, tant que ce joueur est au sol. Un Bouts de tissu aura besoin d'un court temps de recharge avant de pouvoir donner de l'énergie au joueur.

Parfois, les Bouts de tissu se combinent pour créer une Bannière lorsqu'ils sont libérés.

Une petite volée de Bout de tissu (Pont Brisé).Des Bouts de tissu à l'intérieur d'une ruine (Désert Rose).Bouts de tissu ordinaires comme ceux vus dans la Tour.
## Interaction

S'ils sont touchés par le Chant d'un joueur, ils s'allument et collent autour du joueur, lui donnant un coup de pouce le fait monter un peu et en rechargeant son Echarpe. Plus la « Bulle » est grande, plus les Bouts de tissu entendront le joueur de loin et répondront. Il est donc possible de passer devant eux, de Chanter et d'obtenir un coup de pouce supplémentaire lorsqu'ils vous rattrapent et rechargent vote Echarpe à une bonne distance de l'endroit où vous les avez rencontrés.

## Cas particuliers

* **Bouts de tissu dorés** : ils peuvent être trouvées (et sauvés de la mort) à la moitié du niveau souterrain. Bien qu'ils soient appelés « *dorés* », il s'agit en fait de Bouts de tissu rouges ordinaires qui apparaissent en jaune à cause d'une forte lumière verte. En dehors de leur emplacement standard, ils ont l'air normal.

Les Bouts de tissu dorés à leur place habituelle (Niveau Souterrain).Une série de Bouts de tissu qui passent du rouge au doré en revenant dans la zone éclairée.
## Anecdote

* Le communauté anglaise l'appel parfois « fish tatters » qui peut se traduire par « poisson lambeaux » ce nom a été proposé par Rebmakash.
Alison

Alison est une fée de la Forêt des Champignons. Il est vert avec des grains de beauté blancs au visage et des yeux bleus.

### Histoire

#### *Chapitre 3*

Alison fait partie des fées visibles qui descendent accueillir les skvaders. Il reste en arrière-plan lorsque Iris fait son monologue au groupe et leur envoie la main quand ils quittent pour la Grotte de Cristal.
Nosveron

Nosveron ist der drittgrößte der vier Kontinente von Arendal.

Die Mondspitzen, eine Gebirgskette, welche sich einmal quer von Westen nach Osten über den gesamten Kontinent erstreckt, sowie die politische Lage trennen die Oberwelt des Kontinents in die Nordreiche und Südreiche.

Die Nordreiche bestehen aus drei Ländern:

* Aradia
* Verdun
* Vakarus

Die Südreiche teilen sich in fünf Länder auf:

* Drobar (Hauptstadt: Ketlens)
* Agrait (Hauptstadt: Brarc)
* Uscana (Hauptstadt: Zando)
* Othen (Hauptstadt: Yidri)
* Ashea (Hauptstadt: Medo)

Die einzige bekannte Verbindung zwischen den Nord- und Südreichen besteht zwischen drei streng bewachten Gebirgspässen zwischen Agrait und Aradia sowie Verdun und Ashea und (???)

Unterhalb der Mondspitzen liegt die Zwergenhauptstadt Karak Arak Zul.

### Wichtige geschichtliche Ereignisse

~ vor 1000 Jahren: letzter bekannter Kontakt zu den Dunkelelfen

~ vor 150 Jahren: Ereignisse der Großen Niederlage | letzter bekannter Kontakt zu den Zwergen
König Harald

König Harald ist der amtierende König von Verdun. Er residiert zusammen mit seiner Frau - Königin Gwendolin - in der Hauptstadt Veldarion.

Trotz seines fortgeschrittenen Alters wirkt der König alles andere, als in die Jahre gekommen. Sein Verstand ist wach, sein Auftreten unnachgiebig. Er strahlt eine ehrfurchtgebietende Aura aus. Obwohl er als Herrscher ein ernstes Verhalten zeigt, so ist er auch geduldig und zeigte auf Eos' naive Art bezüglich ihrer mangelnden Umgangsformen ein fast schon großväterliches Lächeln.

Er gilt als strenger, aber gerechter König und wird von allen im Land geliebt.

In der letzten Schlacht zur Verteidigung der Grenzfestung gegen die Orc aus den Südreichen war König Harald mit seiner Frau persönlich anwesend und leitete mit unnachgiebiger Härte die Schlacht am Haupttor. Er ersann den kühnen Plan eine Handvoll Elitekämpfer ins feindliche Lager zu entsenden, um die feindliche Führungskraft auszuschalten, während die Hauptschlacht am Tor stattfand.

Er belohnt große Taten mit großzügigen Belohnungen.
Königin Gwendolin

Königin Gwendolin ist eine Frau mittleren Alters, welche oft an der Seite ihres Gemahls - König Harald - am Thron steht. Während der Gesprächen ist sie zumeist schweigsam.

Sie war bei der Verteidigung der Grenzfeste gegen die Orks aus den Südlanden ebenfalls anwesend und beteiligte sich an der Schlacht.
Morshu HD 60FPS

Sorry Link , i can´t give credit!

Morshu HD and Morshu 60FPS are two sub-versions of the shopkeeper created by Ingcharted3 and Jeff Lindblom, respectively. They are "sub-versions" because they do not change Morshu's style, speech or voice, but only change the quality and number of frames in the cutscene.

## Facts

There is not much to talk about these versions, as they only change what I already said, what can be commented on is the fact that these videos are widely used as a source by people who make youtube poop.

## Curiosities

* The 60FPS version is in bluescreen.
* The audio quality is better in the HD version.
* After the 60FPS version, the Beatbox 60FPS appeared, which became more famous.
Evelynn

Dziedziczka rodu Kier, aktualnie Królowa niewielkiego Królestwa w Oazie na pustkowiu. Skrzywdzona w dzieciństwie przez chłopca Kier, który nie chciał z nią być.

Kiedy została Królową wprowadziła do swojego społeczeństwa mizoandryczny ustrój, w którym mężczyźni (znacznie mniej przystosowani do nauki magii Kier) mogli pełnić funkcje stricte wymagające siły fizycznej. Oprócz tego w miejscach publicznych mieli chodzić w czerwonych, jedwabnych przykryciach. Stanowią oni znacznie mniejszą część społeczeństwa Kier. Nie mają oni dostępu do nauki magii, w szkole uczą się obycia z trudnymi zwierzętami, budownictwa, rolnictwa i rzemiosła.
Die Helden

Die Helden sind die bespielten Charaktere, welche die Welt von Arendal bereisen und verschiedene Abenteuer erleben.

In der gegenwärtig laufenden Kampagne trägt die Heldengruppe des Namen Almonrath's Wölfe und setzt sich aus folgenden Mitgliedern zusammen:

#### Aktive Main-Charaktere:

* Eleonora (Nora) Durendaire
* Gagan Stillewacht Nola-Kiala
* Thana
* Nhyrra
* Dugar Brandaxt

#### Zweit-Charaktere/ Ersatzcharaktere:

* Eos
* Grim Tallstag
* Jezra
* Solveig Hængdottir

#### Inaktive Charaktere:

* Mjezelroth Prazza
* Drakkardrakk Diga
* Mjezelroth Delzentar
* Glykas
* Zalef

#### Bespielte NPC:

* Kyreus
* Raspa

#### Inaktive NPC:

* Verustat
* Tiberius
Asy

Aspiracje (Asy) to kapsuły, w których zaklęta została kwintesencja mocy magii Hasdocii. Każda z nich zawiera ujarzmiony przez wyciąg z Czerwonodrzewa fragment Joh'kkahr'u, krew Królowej Kier i sproszkowany welesiański obsydian.

Żeby moc Asa mogła zadziałać na daną osobę, osoba ta musi mieć dębową koronę, gdzie dąb musi wyrosnąć w miejscu bogatym w Welesium. (albo wystarczą włókna dębowe tegoż właśnie dębu.

**As Kier**

Pełnia Magii Snu: Użytkownik może wpływać na myśli śpiącej osoby, tworzyć teleporty międzywymiarowe, ujarzmić prawie każde stworzenie.

W ostatecznej rozgrywce Maxowi, który stracił cylinder babci wykuty zostaje miecz, który zawiera esencję wszystkich Asów. Trzeba go wbić w centrum Joh'kaar'u, aby ostatecznie wyeliminować zagrożenie.
Steinkreis von Eldath

Der Steinkreis von Eldath ist die Heimstätte eines Druidenzirkels im Immergrünwald. Der geheime Hain, der nur selten von Nicht-Druiden betreten werden darf, ist die Heimat der Traumenklave - einem Druidenzirkel, der es sich zur Aufgabe gemacht, die Harmonie zwischen der materiellen Ebene und den Bewohnern des Feywild zu bewahren. Sie kommunizieren mit den Fey und arbeiten gemeinsam an der Bewahrung der Welt.

Erzdruide der Traumenklave ist Roven - ein Firbolg und Eos' Ziehvater. Er leitet den Zirkel bereits seit einem Jahrhundert.

Als Eos ihre Ausbildung als angehende Druidin beendet hatte, war er es, der sie auf Reisen schickte, um die Welt mit eigenen Augen zu sehen und eigene Erfahrungen zu sammeln.

Die genaue Lage vom Steinkreis von Eldath ist nur wenigen Außenstehenden bekannt, obgleich viele örtliche Waldläufer und Bewohner naher Siedlungen wissen, dass den Zirkel gibt. Wer sie sucht, der wird die Mitglieder der Traumenklave finden, denn sie sorgen sich um alle Lebewesen, welche die Natur und ihre Gesetze achten. Schon manch einem erschöpften Reisenden oder verletzten Soldaten erschien wie "aus dem Nichts" einer der Druiden, welche müde Knochen stärken und sichtbare, wie unsichtbare Wunden behandelten. Viele, die auf wundersame Weise behandelt wurden, beschrieben die Ereignisse wundersam und beruhigend, wie ein schöner Sommertraum. Manch einer von ihnen glaubte sich an zauberhafte Bauten zu erinnern, welche wie bei Elfen im Einklang mit der Natur stehen. Doch verschwimmen diese Erinnerungen meist so schnell, dass sie wahrhaftig wie ein Traum in Erinnerung bleiben.

Obgleich die Druiden der Traumenklave alle Götter des ersten Zirkels verehren, ist ihre Verbindung zu Eldath am präsentesten.
Kampfregeln

Folgende Kampfregeln gelten aktuell:

* ***Nahkampf - Flanking***: Stehen zwei Personen am gegenüberliegenden Ende eines Feindes (Medium direkt gegenüber; größere Feinde auf der gegenüberliegenden Seite) erhalten Angriffe ein +2 auf den Versuch zu treffen. Stehen 3 oder mehr Personen um den Feind herum, erhalten Angriffe ein +5 auf den Versuch zu treffen.
* **Heiltrank** - Das Nutzen eines Heiltranks gilt als Bonusaktion
Das Lager der Verdan

Das Lager der Verdan liegt im Wald nördlich von Almonrath, aber außerhalb ihres Einzugsgebietes. Lange Zeit existierte das Volk der Verdan unbemerkt von der restlichen Zivilisation, weshalb den Hobgoblin-ähnlichen Wesen viele Gebräuche und Sitten fremd und sonderbar erscheinen.

Die Verdan zeigen sich als sehr naturverbunden und traditionsbewusst.

Als die Wölfe Verduns den Gerüchten von marodierenden Goblins nachgingen, fanden sie in einem der Goblinlager eine gefangene Verdan, welche sie befreiten. Als sie merkten, dass sie einander nicht feindlich gesinnt waren, schloss man eine zögerliche Freundschaft. Um einander besser kennenzulernen reisten zwei von ihnen mit den Wölfen nach Almonrath: Raspa und Jezra.

Das Lager der Verdan ist simpel aber effektiv. Ein einfacher Palisadenzaun schützt das Dorf vor ungebetenen Besuchern. Die Verdan selbst leben überwiegend in stabilen Zelten, welche dank umsichtiger Planung und geschickter Handarbeit den meisten Wetterlagen trotzt.

Ihre Waffen und Rüstungen mögen bisweilen als primitiv angesehen werden, doch der wachsende Austausch mit Almonrath verhalf ihnen bereits zu qualitativ besserer Ausrüstung. Diese werden auch dringend benötigt, da weitere umliegende Goblinlager existieren und beide Völker miteinander verfeindet sind.
Der Dremorische Faden

Der Dremorische Faden ist eine Insel, welche zwischen den Halbkontinenten Nord-Dremoris und Süd-Dremoris im Empyrischen Graben liegt. Die Insel ist mit gewaltigen Brücken mit dem Norden und Süden verbunden. Zudem bietet sie die einzige Seeroute aus und nach Dremoris.

Die Insel gilt als neutrales Gebiet, welche sich seine Unabhängigkeit bewahrt hat. Aufgrund seiner gewaltigen Hafenstadt und dem Einfluss beider Kontinente gilt die Hauptstadt als wichtigstes Handelszentrum des ganzen Kontinents. Magier aus dem Süden und Techniker aus dem Norden mögen auf gegenüberliegenden Straßenseiten ihre Stände errichtet haben, doch der Schein kann trügen, denn die Anspannung zwischen den verschiedenen Kulturen ist deutlich spürbar. Doch es gibt andere Orte, an denen die Akzeptanz des anderen so selbstverständlich ist, wie das Atmen. Vorurteile prallen aufeinander und an manchen Orten mögen sie zu Streit führen und an anderen Orten gänzlich zerstreut werden. Wer wagt sich in die Viertel der technikbegeisterten Gnome und erträgt ihren Spott über simple Fragen der Mathematik oder versucht einen Zwerg zum Wetttrinken herauszufordern? Selbst der eine oder andere Elf mag einsehen, dass die Andersartigkeit eine Bereicherung darstellen kann. Im Dremorischen Faden ist die Kultur so bunt wie ein Flickenteppich und mancherorts mag die Grenze zwischen ihnen verschwimmen, während anderswo die Grenzen verstärkt werden, aus Furcht seine Reinheit einzubüßen.

Gefangen zwischen dem Streit von Nord und Süd hat die Insel aber durchaus auch seine eigene Geschichte und Mysterien... und Probleme. Der Wandel von Zeit und Wellen geht an keinem Landstrich spurlos vorüber. Das eine Gerücht erzählt von einer Geisterstadt, die nur bei Vollmond zu sehen ist. Ein anderes von Irrlichtern auf See. Und manche fürchten sich vor dem nächtlichen Heulen im Hügelland ... welches Legenden zufolge ein Massengrab ist.
Würfelpoker

**Spielreihenfolge:**

* 1. Runde: Zunächst werden 5d6 an den GM gewürfelt und die Ergebnisse auf das Brett gezogen

* 1. Bietrunde

* Möglichkeit zum Betrug(Sleight of Hand gegen passive Perception)

* 2. Runde

* Beliebige Anzahl von Würfeln neu würfeln(Vom Brett ziehen und neu würfeln)
* 2. Bietrunde
* Möglichkeit zum Betrug
* 3. Runde
* Beliebige Anzahl von Würfeln neu würfeln
* 3. Bietrunde
* Möglichkeit zum Betrug

**Punktereihenfolge:**

Keine gleichen: Höchste Zahl gewinnt

2 Gleiche: höchste Zahl gewinnt

3 gleiche: höchste Zahl gewinnt

Full House: 2 gleiche und 3 Gleiche

4 gleiche: Höchste Zahl gewinnt

Straße: 1-5 oder 2-6, höhere Straße gewinnt

5 gleiche: Höchste Zahl gewinnt
Arangthal

Arangthal ist eine stetig wachsende Siedlung, welche überwiegend von Drachengeborenen und Gnomen bewohnt wird. Vor weniger als einem Jahr entstanden die ersten Behausungen, als sich unter der Führung von Mjezelroth Prazza und Nhyrra die ersten Drachengeborenen und Gnome dort niederliesen. Dabei trennten sich beide Völker räumlich voneinander, da jeder eine andere Umgebung bevorzugte. So teilt sich die Siedlung in zwei Ebenen: Während die Drachengeborenen oberirdisch leben und für den Schutz von außen sorgen, haben sich die Gnome unterirdisch angesiedelt, wo sie die entdeckten Mienenschächte in Augenschein nehmen. Erreicht werden kann die Gnomensiedlung über einen gewaltigen mechanischen Aufzug - eine Holzkonstruktion, welche sich die Gnome ausgedacht haben.

In den Mienen wurde vor einigen Monaten ein Portal entdeckt, welches ein Zugang zu den tief liegenden Reichen der Dunkelelfen darstellt. Das Portal kann jedoch nur von eingeweihten durchschritten werden.

Da die Gnome nur wenig Erfahrung im Ausheben von Mienen haben und aufgrund der Gefahren, welche in den tieferen Schächten lauern mag, gehen die Grabungsarbeiten nur langsam voran.

Seit kurzer zeit, steht ihnen jedoch die Expertise von Zwergen aus Karak Arak Zhul zur Verfügung. Die Auswirkungen dieser Zusammenarbeit muss sich jedoch erst zeigen.
Kalender

Der Kalender des Harpatos wurde nach seinem Erfinder, dem Magier Harpatos, benannt. Da er der meistgenutzte und praktisch einzige ist, den die Bewohner kennen, wird er aber nur selten so angesprochen. Jedes Jahr hat 365 Tage, welche in 12 Monate zu je 30 Tagen eingeteilt werden. Die Monate unterteilt man in 3 Zehntage. Zusätzlich gibt es noch 5 Feiertage, welche zwischen die Monate fallen und den Wechsel der Jahreszeiten markieren. Alle vier Jahre wird ein weiterer Tag eingefügt, welcher Shieldmeet genannt wird. Man hängt ihn direkt an den Feiertag Mittsommer.

## Die Monate und Feiertage des Kalenders

* 1. **Hammer**, auch Tiefwinter genannt

Feiertag: **Mittwinter**

* 2. **Alturiak**, auch Klaue des Winters genannt
* 3. **Ches**, auch Klaue der Sonnenuntergänge genannt
* 4. **Tarsakh**, auch Klaue der Stürme genannt

Feiertag: **Grüngras**

* 5. **Mirtul**, auch Die Schmelze genannt
* 6. **Kythorn**, die Zeit der Blumen genant
* 7. **Flamerule**, Sommerflut genannt

Feiertag: **Mittsommer**

* 8. **Elesias**, die Hochsonne genannt
* 9. **Eleint**, Das Welken genannt

Feiertag: **Hochernte**

* 10. **Marpenoth**, Laubfall genannt
* 11. **Uktar**, Das Verfaulen genannt

Feiertag: **Fest des Mondes**

* 12. **Nightal**, Der Zug nach unten genannt.
Eleonora (Nora) Durendaire

Eleonora Durendaire, oder von allen einfach Nora genannt, ist eine Aasimar-Kriegerin und gehört zu den Gründungsmitgliedern der Wölfe Verduns.

### ***Hintergrund***

#### *Pre-Kampagne*

Von adliger Abstammung und aufgrund des göttlichen Blutes von ihrer Familie menschlicher Eltern als "Gesegnetes Kind" bezeichnet, verlies die junge Kriegerin bald ihre Heimat, um ihren eigenen Weg zu gehen. Sie schloss sich mit einer Gruppe von Monsterjägern zusammen und arbeitete viele Jahrzehnte als Soldklinge. Einer dieser Aufträge nahm jedoch eine dramatische Wendung, als sie im Auftrag von Baron Vingar eine Gruppe von Okkultisten verfolgte. Als sie herausfand, dass der Baron selbst für die Gräueltaten verantwortlich war und sie diesen stellen wollte, kam sie stattdessen selbst ins Gefängnis. Als sie dank ihrer Freunde schließlich nach einem Jahr für unschuldig befunden wurde, kehrte sie der Baronie Falkenstein den Rücken und zog erneut auf Wanderschaft. Stets auf der Suche nach ihrer göttlichen Bestimmung.

#### *Akt 1*

Zu Beginn des ersten Aktes ereilte sie aus heiterem Himmel eine göttliche Vision, als sie einem unter Krämpfen leidenden Reisenden zur Hilfe eilen wollte. Der Mann verbrannte vor ihren Augen und kurz darauf erblickte sie die Tiefling Eos zum ersten Mal. In der Annahme, sie wäre ein Dämon und hätte mit der merkwürdigen Vision zu tun, wollte Nora Eos schon angreifen. Doch sie konnte davon überzeugt werden, dass sie keine bösen Absichten hatte und so reisten sie gemeinsam weiter. In der Taverne Reißender Wolf trafen sie auf die restlichen Mitglieder der Wölfe Verduns, wie sie sich später nennen würden.

Im Palast von Arendal gelang Nora eine bemerkenswerte Flucht aus dem Verlies, nachdem sie wegen falsch verstandener Warnungen von den Stadtwachen festgenommen wurde. So konnte sie nicht nur die Wache überrumpeln, welche sie in eine Gefängniszelle bringen wollte, sondern auch den auf magische Weise verschwundenen Prazza aufspüren und ebenfalls retten.
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Pałac Kier

Panująca Królowa Kier wprowadziła mizoandryczny ustrój. Mężczyźni mogą wykonywać funkcje stricte siłowe i nie wymagające nauki magii. Wśród tych zajęć znajdują się budownictwo, rolnictwo, służba, opieka nad użytkowymi zwierzętami, np. W celu zdobycia jajek. Będąc w miejscach publicznych muszą zakrywać swoje twarze, jedynie oczy mogą być widoczne. Każda kobieta z królestwa może mieć trzech mężów. Jeśli chodzi o wodę, w słodkiej wodzie jeziora mogą kąpać się wyłącznie kobiety, mężczyźni myją się w oceanie i deszczówce, muszą to robić dwa razy dziennie pod groźbą kary chłosty.

Kobiety zajmują wyższe stanowiska. Jako że od najmłodszych lat mają dostęp do nauki magii snu, jest ona wykorzystywana w ich pracy. Tworzą portale głównie do używania wody, zajmują się koordynacją pracy lub tym co mężczyźni, jeśli wyrażą swoją chęć na piśmie.

Na Pałac składają się cztery wieże: wieża królowej, wieża wieszczki, wieża biblioteczna i wieża obrony. Wejscie do wież jest niemożliwe bez pomocy magii snu, gdyż nie ma tam schodów. Między wiezami znajduje się patio oficjalne, miejsce sądów i przyjęć, okrążone z każdej strony murem. W patio znajduje się tajne wejście do podziemii, gdzie królowa ma swoją przestrzeń.

Ludność mieszka w niewielkim miasteczku wokół pałacu. Im dalej niego, tym więcej mieszkań męskich. Wejscie do Pałacu jest położone naprzeciwko wielkiego jeziora. Jest to zagajnik, w którym żyje największe skupisko fauny na Hasdocii. Zwierzęta swobodnie przemieszczają się między lokacjami, są tam uważane za niemal święte i każdy kto je skrzywdzi, będzie odpowiadał przed sądem. Ludzie nie ingerują w życie dzikich zwierząt, niektóre natomiast dają się oswoić.
Samantha

**Samantha** is een personage uit *Lassie*.

## Uiterlijk

Samantha heeft een blanke huid, lang sluik donkerroodbruin haar en lichtblauwe ogen. Ze draagt meestal een magenta met donkerroze vest, een joggingbroek met dezelfde kleur en marineblauwe moonboots met verwarmingselementen erin.

## Persoonlijkheid

Samantha komt meestal bazig en kritisch over en als iets de mist in gaat probeert ze hier meestal een ander bij te betrekken. Ze is echter ook heel snel dankbaar, als ze geholpen wordt omhelst ze de persoon die haar helpt vaak zeer stevig.

## Trivia

* Samantha is het nichtje van Robert Homburg. In de pilot wordt Samantha als een nichtje van Zoë geschetst.
Nhyrra

#### *Aussehen*

Nhyrra ist eine jung aussehende Gnomin mit rotbraunen wuscheligen Haar, klaren blauen neugierig wirkende Augen und leicht hellbrauner Haut. Ihre Wangen zieren einigen Sommersprossen sowie ein ein sternenförmiges Tattoo an der linken Schulter. Ihr Körperbau wirkt ein wenig rundlicher und volkstypisch ist sie recht klein gewachsen, was ihre Erscheinung etwas pummeliger wirken lässt, doch trägt sie zumeist recht weite Umhänge in ihren Lieblingsfarben blau, weiß und gold.

#### *Persönlichkeit*

Neugierig und Offenherzig ist die junge Gnomin für gewöhnlich und zeigt sich gegenüber anderen recht aufgeschlossen, was nicht selten zu nicht immer ungefährlichen Situationen führen kann. Sie scheint von viel Optimismus geprägt zu sein und verfällt nur selten in Trauer oder Wut, manchmal allerdings scheint eine gewisser Anflug von Nervosität bei ihr sich breit zu machen, wird eine Situation dann doch mal brenzliger. Zudem sollte man der Gnomin manche Pläne genau erklären denn scheint die kurze doch recht zerstreut zu sein, da in ihrem Kopf wohl viele Gedankengänge gleichzeitig mal von statten gehen.

### ***Hintergrund***

In einem der damals noch einfachen Flüchtlingsdörfer wuchs Nhyrra unter schwierigen Bedingungen auf. Verpflegung und Unterkunft selbst waren anfangs unzureichend. Im Laufe der Zeit änderten sich diese Zustände aber. Die Lage stabilisierte sich und aus dem einfachen Flüchtlingslager wurde ein kleines Dorf, in dem man nun zusammen lebt und die Zeit überdauert. Mit zunehmenden Alter und die Schrecken der Flucht inzwischen überwunden, wurde Nhyrra zunehmend neugieriger. Aus dem noch übrig gebliebenen Wissen ihres Volkes begann sie früh ihr Wissen Stück für Stück zu erweitern, um die alte Heimat nicht zu vergessen, aber auch um das Weltgeschehen noch besser zu verstehen, ja vielleicht sogar eines Tages einen Weg zurück zu der verlorenen Heimat wieder zu entdecken, die nun inzwischen mehr zur Legende wurde. Niemand scheint mehr genau etwas davon zu wissen. Um so mehr setzte sie sich es nun als Lebensziel, einen Weg zurück zur Heimat zu finden. Egal wie. Die Lösung lag dort draußen und nicht in diesem Dorf. So beschloss die junge Gnomin, ihr Heim zu verlassen, um sich auf eine reise ins Ungewisse zu begeben.
Kyreus

### ***Lore***

Kyreus ist ein junger Tiefling, welcher als Gelehrter im Dienst von Oghma auftritt.

Sein auffälligstes Merkmal ist die scheinbar permanente Angst in seinen Augen, welche stets ängstlich etwas geweitet sind, sowie das sachte Zittern, wenn man ihm zu nahe kommt oder ihn gar berührt. Laut eigener Aussage ist er den Umgang mit anderen Leuten nicht gewohnt. Diese starke Schüchternheit zeigt sich auch in dem Stottern, wenn er spricht. Dennoch mangelt es ihm in keinster Weise an Selbstvertrauen. Sein Wissen ist immens, da er jede freie Minuten seines Lebens damit verbringt, Bücher zu lesen. Laut eigener Aussage hat er jedes ihm zugängliche Buch in den Hallen von Oghma gelesen - der größten Bibliothek des Kontinents.

Bücher, Schriftrollen, alte Texte sind das Einzige, was dem ängstlichen Gelehrten Sicherheit gibt. Dies führt sogar dazu, dass, wenn er ins Lesen vertieft ist, weder stottert noch zittert sondern stattdessen eine tiefe, konzentrierte Ruhe ausstrahlt.

Kyreus kam als Adept von Oghma nach Almonrath, weil sein Abt es ihm aufgetragen hat. Jeder Diener von Oghma solle daran arbeiten, der Bibliothek eigenes Wissen hinzuzufügen. Somit begleitete er Grim in die damalige Baronie und hilft seidem beim Aufbau der der Verwaltung der Ländereien. Trotz seiner Ängste zeichnet sich Kyreus als zuverlässiger Kampfgefährte aus, der die Gruppe bei ihrer Mission in die Südreiche begleitete und entschieden für deren Erfolg mitwirkte. Nach ihrer Rückkehr gab er in den Hallen von Oghma in Veldarion einen umfassenden Bericht ab und erhielt dafür die Priesterweihe. Somit erhält er Zugang in tiefere Gewölbe der Bibliothek. Dennoch bleibt er seinen Aufgaben in Almonrath treu - nicht zuletzt auch, um an Thanas Seite zu bleiben, mit der er sich während ihrer Abenteuer anfreundete und schließlich eine tiefere Beziehung aufbaute.

### ***Spielwerte***

Kyreus (NPC)
+ Unterstützung (8/10)
+ Nachforschung
+ Wissen (9/10)
- keine Führungskraft
Grim Tallstag

Grim ist ein menschlicher Kleriker im Dienst von Ilmater und Gründungsmitglied von den Wölfen Verduns.

### ***Beschreibung***

#### *Aussehen*

Grim sieht um einiges älter aus, als er eigentlich ist.

Sein Gesicht prägen einige Falten und seine schwarzen Haare werden an den Ansätzen grau. Er lässt sie wachsen und binden sie in einem Pferdeschwanz zusammen.

Unter einer beigen Tunika trägt ein eine Plattenrüstung, die ihre besten Zeit schon sehr lange hinter sich hat. Ein geschulter Blick erkennt sogar, dass manche Platten so verbogen sind, dass sie ins Fleisch schneiden.

### ***Hintergrund***

Grim wuchs als 2. Kind eines kleinen Händler-Ehepaars in Veldarion auf. Seine Geburt war im Lager seiner Familie, da -seine Mutter mitten am Tag ihre Wehen bekommen hat.

Schon in frühen Jahren merkte Grim, dass er eine besondere Gabe besitzt. Nur durch reines Handauflegen konnte er kleine Wunden heilen. Er nutzte seine Gabe schon in jungen Jahren oft, setzte sie aber mit Bedacht ein, da es schon auftreten konnte, dass er durch die Heilungen selber Wunden bekommen hat.

Grim lernte mehr über seine Fertigkeiten und ging im Altern von 13 Jahren ins Kloster von Veldarion. Der Ausschlag gebende Grund war aber eine ergreifende Predigt von einen Illmater-Kleriker. Hier merkten die hiesigen Priester das Grim eine starke göttliche Verbindung mit Illmater hat. So fing Grim an die Lehren von Illmater zu lernen. Aber dabei blieb es nicht, da das Kloster auch Oghma gewidmet ist. So lernte Grim auch viel über die Welt und die Freude daran, Leuten etwas beizubringen, ebenso das die Welt voller verschiedene Personen und Ansichten ist und es nicht sein Recht ist darüber zu Richten ist. Aber ein Verbrechen muss bestraft werden.

Im Altern von 24 Jahren wurde Grim zusammen mit anderen Priestern vom Kloste rauf eine Reise geschickt. Ihre Aufgabe war, aus einer alten und zerstörten Bibliothek verbleibende Bücher zu retten. Auf den Weg dorthin wurden sie von einer Banditen Gruppe überfallen. Es brach ein Kampf aus. Dies war der erste Moment wo Grim das erste mal Gewalt gegen jemand anderen ein bringen musste und es ging sogar so weit das er das Leben von jemand anderen beenden musste. An diesen Tag starb auch seiner enger Freund Robinet. Dies war ein einschneidendes Ereignis für Grim. Nicht nur seelisch sondern auch körperlich. Einer der Banditen schnitt ihm tief in die linke Schulter. Die Wunde verheilte gut aber eine große Narbe, die ab und zu mal schmerzt, blieb zurück. Aber die seelischen Wunde konnte er durch stille Gebete wieder heilen.

Hier hörte Grim das erste mal die Stimme von Illmater. Er sagte ihm, dass er sich keine Vorwürfe machen müsse. Es war notwendig aber er dürfe niemals den Schmerz vergessen, den er jetzt spürt und dieser Schmerz müsse ihn antreiben.

Einige Jahre Später geriet er auf einer Mission durch ein Zufall in die Feywild. Hier konnte er viele Informationen sammeln und sich sogar mit hier heimischen Elfen anfreunden.

Nach einigen Jahren im Kloster entschloss sich Grim, das Kloster für eine Persönliche Reise zu verlassen.
Gród Pik

Jest to miasteczko wędkarskie, które znajduje się na południu Hasdocii w Skalistych Lodowcach. W jego centrum znajduje się Zamek Pik

Społeczeństwo Pików:

1. Monarchia Liberalna/Kapitalistyczna
	1. na czele Król Pik
	2. Wolny rynek
	3. Każda pełnoletnia osoba (17 lat) musi mieć zawód
2. Magnateria
3. Armia
		1. Myśliwi
		2. Rzeźnicy
		3. Garbarze
		4. Alchemicy
	2. Niskie:
		1. Treserzy
		2. Architekci
		3. Karczmarze
		4. Kowale
		5. Służba
5. Dzieci
	1. Streverze
		1. Grupy dzieciaków aspirujących by pójść do armii. Na całym regionie istnieją trzy drużyny - “Kompas”, “Dąb” i “Świstakrety”
		2. ich powitaniem i pożegnaniem jest “Zdrowia”
		3. ich symbolem jest Welesiański Liść Lipy
		4. próba “Druha” to ważny egzamin, dzięki niemu można zwiększyć swój poziom Stravecki
		5. Do Straverzy zwykle przyjmowani są uczniowie Akademii Świętowita
	2. Uczniowie Szkoły Juraty
		1. szkoła publiczna
		2. dzieci kształcone głównie na wędkarzy i handlarzy
	3. Uczniowie Akademii Świętowita
		1. jest to szkoła prywatna
		2. dzieci kształcone na jakiś zawód z wyższych grup społecznych
6. Zwyczaje
	1. Cylindry są powszechnym nakryciem głowy we wszystkich grupach społecznych
	2. Przywitanie - prawa ręka na sercu, lewa ręka w pięści na wysokości skroni
	3. Klapki w domu
	4. Toasty w imię bogów
Konica

**Konice** - stanowią one główny środek transportu między wioskami w górach. Są one bardzo szybkie i wytrzymałe. Potrafią wdrapać się na każdą powierzchnię, nieważne jak bardzo nie byłaby śliska, oraz pod jakim kątem będzie się znajdować. Konice potrafią wędrować nawet do góry nogami, stąd mieszkańcy gór wytwarzają specjalne siodła z pasami, żeby jeździec nie spadł przy ich licznych wybrykach.
Jeżodyl

Jeżodyle - niezgrabne stworzenia rzadko przywiązujące się do człowieka, acz nie jest to reguła. Są wyposażone w dwa żołądki, jeden do trawienia pożywienia a drugi do przechowywania różnych przedmiotów. Przeciętny jeżodyl jest w stanie pomieścić w tym żołądku jakieś 120 kg materii, przy czym dodatkowa waga nie zmienia jego rozmiaru ani nie sprawia, że zwierzę porusza się wolniej. Jeżodyle są ciepłolubne, w minusowych temperaturach zaczynają zbierać żywność i wodę, mogą zapaść w stan hibernacji, wtedy zmieniają się w najeżoną kulkę.
Nexus Wiki

**Willkommen im Nexus Wiki!**
Hier könnt ihr selbst Informationen zur Geschichte sammeln, was geschieht, welche Personen es gibt - welche Geheimnisse ihr aufdeckt - all das kann hier vermerkt werden.

Scheut euch also nicht, neue Artikel zu erstellen und alles aufzuschreiben, was euch wichtig vorkommt.

## Charaktere

Kategorie:Person

Kategorie:Hauptcharakter

Kategorie:Engelskrieger

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Автодром

В "Автодроме" используются машинки с электродвигателем постоянного тока и резиновым бампером по периметру корпуса машинок. Поэтому часто такие машинки называют бамперными. Бампер используется для смягчения при ударах с оградой площадки "Автодрома" и другими машинками аттракциона. Электродвигатель расположен в переднем колесе трехколёсной машинки и позволяет развивать скорость до 10 км/ч. Переднее колесо может поворачиваться на 360 градусов. Электропитание двигатель получает двумя токосъёмниками. Верхний токосъёмник закреплён на длинной штанге на корпусе машинки и касается токопроводящей металлической сетки под крышей "Автодрома". Нижний токосъёмник закреплён под днищем машинки и касается токопроводящего металлического пола "Автодрома". Машинки производства города Ейск Краснодарского края, работали от 90-110 вольт и имели стеклопластиковый корпус. Пол аттракциона имеет токонепроводящее огораждение со всех сторон. Сверху "Автодрома" располагается брезентовый тент.https://pripyat.fandom.com/ru/wiki/%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BC
Ciell Levitan

Ciell ist ein begabter Magier, der die Gruppe bis zuletzt auf ihrer Mission, den Dämonenfürsten zu finden, unterstützte. Mit ihm ist die meiste Zeit gut Kirschen essen, auch wenn seine oftmals steinern wirkende Miene nicht darauf schließen lässt. Sobald er lächelt, merkt man, wer er ist. Seine gletschereisfarbenen Augen wirken alles andere als kalt, wenn sie von seinem Lachen gewärmt werden. Zu helfen, vor allem hübschen Frauenzimmern, ist seine größte Tugend und sein größtes Laster. Es tut gut, um ihn herum zu sein, weil er stets zeigt, wer ihm wichtig ist und wen er mit all seiner Kraft beschützen würde, wenn es hart auf hart kommt. Er kommt ursprünglich aus Kold, wuchs in einem Magierzirkel auf und wurde danach an die Familie Thasgan verkauft, unter deren Geheiß er im Krieg an der Seite des Königs kämpfte. Nach der verlorenen Schlacht wurde er von Dämonen gefangen genommen und später von der Gruppe um die Engelskrieger Rael und Alec, sowie der Fürstentochter Zayla und der Kralle Finley, befreit.

Nach der Befreiuung des Dämonenfürsten ging er über Bord und wurde von der Dämonin Maeriesca gerettet.
Автостанция

Автобусная станция располагается за южной частью первого жилого микрорайона Припяти, по адресу : улица Энтузиастов, дом №2.

Координаты: 51°24'4"N 30°3'59"E

Оттуда совершались междугородные рейсы автобусов в Киев, Мозырь, Овруч, Малин,

Иванков, Дитятки, Чернобыль. Так же были рейсы пригородного сообщения в ближайшие населённые пункты. Больше всего рейсов было 21 мая 1982 года. За тот день автобусная станция "Припять" приняла и отправила по расписанию 52 автобусных рейса по 14 различным направлениям. В Припяти было три транспортных предприятия: автотранспортное предприятие № 31015, ТПО Управления строительства, автотранспортный комбинат Чернобыльской АЭС с общим числом транспортных единиц 533, в том числе 167 автобусов.https://pripyat.fandom.com/ru/wiki/%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%BA%D0%B7%D0%B0%D0%BB
Neymelia

**Neymelia** (ur. 21.03.2003) - Młoda adeptka sztuk druidystycznych. W lesie Karo najbardziej zżyta z całą społecznością, traktuje wszystkich jak rodzinę, nigdy nie opuściła lasu, chodź bardzo chciała zobaczyć dalekie krainy. Całkiem dobrze opanowała sztuki lecznicze, sztuka rozkwitu wciąż sprawia jej problem, ale nauczyła się budować korzenny szałas. Sztuka walki nie jest jej najlepszą stroną, wymaga niezwykłego refleksu by budować z drzew narzędzia, a Neymelia nie posiada go praktycznie wcale. Jest bardzo niezgrabna, ale wiecznie pozytywna. Zwierzęta mają do niej różny stosunek. Wiejówki na przykład bardzo lubią płatać jej figle. Jako, że te zwierzątka są dość rozciągliwe, często stanowią dla niej potykacze. Jeżodyle ją uwielbiają, często przemyca im różne smakołyki. Neymelia, podobnie jak inni mieszkańcy Lasu śpi podczas dnia, głównie działa w nocy. Kuchnia Karo opiera się na produktach roślinnych, mają mleko od kozabar, absolwenci sztuki obrony czasem łapią jakieś zwierzę, które jest złośliwe w stosunku do mieszkańców lasu, stanowi wtedy pokarm. Takie są na przykład pasożyty, na przykład komarożce będące wielkości dzika. Regularnie odbywają się na nie polowania adeptów i absolwentów Sztuki Łowu.

Neymelia najbardziej lubiła być w pobliżu Bura, mistrza kuchni, Godwigi, opiekunki i Astyny. Bardzo lubiła też innych mistrzów i w całym społeczeństwie czuła, że jest kochana. Ma w sobie nadnaturalną ciekawość. Las skrywa wiele tajemnic, ale Neymelia odkryła większość z nich. Największą tajemnicą jest dla Neymelii sztuka rozkwitu, nie potrafi się zupełnie wyciszyć, by rozkwit szedł sprawnie. Chciałaby się też dowiedzieć, co skrywają krainy na granicach lasu. Nic dziwnego więc, że jej uwagę przykuł dziwnie ubrany chłopiec w niebieskich włosach.