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La Fleur Voilée

**La Fleur Voilée**, ou **Asjanlûn** /aʃanlyn/ en jelan, est une organisation illégale menée par la Spadassin Maid regroupant des guildes de mercenaires (appelées confréries). C'est une organisation rivale de la Ligue de l'Aube. La Fleur Voilée agit dans l'ombre et se targue de l'avantage de ne pas taxer les récompenses de missions, en plus de ne pas encadrer les activités des confréries. En contrepartie, une allégeance totale et un dévouement aux ordres émanant de la haute-sphère de la Fleur Voilée sont de mise. Il est généralement admit que la Fleur Voilée est basée sur le Lan Sirade.

Les mercenaires qui ont intégré la Fleur Voilée sont généralement des aventuriers à qui on a refusé la création d'une guilde, pour quelque raison que ce soit, d'anciens criminels ou des criminels toujours en activité, des personnes ayant refusé l'autorité de la Ligue de l'Aube, ou encore des aventuriers dont la guilde a été dissoute.

## & Activités

La Fleur Voilée se veut être une alternative au monopole que constitue la Ligue de l'Aube en matière de guildes. Cependant, son statut non reconnu par les États en fait une organisation clandestine et illégale, forçant ses membres à se terrer dans l'ombre et à agir dans le secret. Bien que la Fleur Voilée reçoive des requêtes et des commissions, l'organisation espionne également la Ligue de l'Aube via des espions infiltrés, ceci leur permettant d'avoir accès à certaines quêtes de la Ligue. Certaines confréries sabotent donc les quêtes et peuvent même tendre des pièges aux guildes s'attelant à ces quêtes-ci.

Certaines mafias sponsorisent et/ou parrainent certaines confréries, leur commanditant des missions en échange de protection et de source de revenus ou de biens.

## & Préceptes

La Fleur Voilée, bien que ne possédant aucune réglementation à proprement parler, impose quatre préceptes que toute confrérie et ses membres se doivent de respecter.

* Tu ne combattras point ton confrère.
* Tu ne chercheras point à connaître ce que l'on ne te dit pas.
* Tu ne partageras rien de ce que tu possèdes ou sais à autre que tes confrères.
* Tu ne désobéira point à ce que l'on te dit.
Mauser

Les ***Emauser*** (*Mausers* en français) sont des sorciers et des mages qui ont rompu leur serment juré au début de leur apprentissage d'utiliser la magie à des fins bénéfiques. La rupture du serment est déclarée par l'autorité du Moram Kel et c'est eux qui organisent la chasse aux mausers.

Le problème des mages œuvrant pour le mal ou pour eux-mêmes a toujours existé, mais le Moram Kel a récemment appuyé l'importance de débarrasser les nations des mages individualistes et narcissiques qui pourraient inciter d'autres mages à se détourner de la justesse dans le contexte de la guerre contre le Chaos.

## & Mausers recherchés

* Maubalasce
* Les Sorcières de la Balatral
* Carmin Wastel
* Le Morgrava
* Akarr
* Semestra Cormwaleyn
* Simaugis
Division Spéciale gravitationnelle

La **Division Spéciale gravitationnelle** est une branche de l'Evêjoñārdaƫá, l'armée de l'Empire d'Ammalon, dirigée par le Pilier de la Gravité, actuellement Tachion Alset. Elle a été fondée par Komoz Sertdahabet, prédécesseur de Tachion Alset.

La Division Spéciale gravitationnelle est une sous-branche classée dans la branche aérienne de l'Evêjoñārdaƫá, et est donc sous la commande du Grand Maréchal Godric an Cilyes. Utilisant la magie de la Gravité à son plein potentiel, les combattants de cette division sont d'excellents mages entraînés par le Pilier de la Gravité lui-même. Leurs tactiques de combats se basent sur l'utilisation de la gravité pour contrôler la direction dans laquelle ils tombent pour emmagasiner une vélocité suffisante pour s'écraser ensuite avec violence sur leurs ennemis, pour pouvoir atteindre des endroits autrement difficile d'accès, ou tout simplement pour se déplacer très rapidement. Pour ce faire, ils altèrent la direction de leur propre gravité pour tomber parallèlement au sol, en direction du ciel, ou dans n'importe quel angle possible, ce qui leur permet de se tenir et de se déplacer sur toute surface à n'importe quel angle. Cette tactique est directement inspirée de la technique de combat de Komoz Sertdahabet, qui a prouvé sa grand efficacité.
Protodieux

Les Protodieux sont des entités au-dessus des Dieux mais en-dessous des Dominions. Ils occupent la troisième place de la hiérarchie démiurgique.

Les Protodieux ont pour mission de surveiller l'Univers et de s'assurer que tout respecte l'Harmonie. Ils sont tous un aspect distinct et unique de ce qui forme l'univers, se contrebalançant tous les uns les autres afin de garder un équilibre des forces essentiel. Certains d'entre eux sont la source d'une magie. Ils sont également la première version des Dieux créée par les Démiurges, bien plus puissants mais également corruptibles.

## & Découverte

Les Protodieux relèvent d'une certaine manière du domaine des croyances et de la superstition. En effet, l'idée de Dieux supérieurs à ceux régnant sur Équila est indiquée dans l'Undok, et est parmi les rares morceaux de textes connus du grand public ayant originé de ce livre. De fait, les astronomes ont souvent tourné leur lunette vers le ciel, mais ça n'est que récemment que des appareils capables de capter les signaux éthériques ont pu mettre en évidence l'existence de corps astraux présent dans l'espace, desquels émanent des auras de magie. La nature et la forme de ces sources de magie reste inconnue, et les astronomes ont alors apposé sur celles-ci des noms d'anciennes divinités ou en ont créé de toutes pièces, contribuant à la création d'un panthéon protodéique.

## & Protodieux connus

* Aru et Iru, Protodieux de la Mort et de la Vie
* Ganémar, Protodieu des forces stellaires
* Drion, Protodieu des forces terrestres
* Saadaria, Protodéesse des Terrestres (êtres vivants)
* Mélancole, Protodieu des Mélancoles, des péchés, de l'envie, etc...
* Gyséphon, Protodieu des éléments
* Anaris, Protodéesse de l'hérésie et de la liberté
* Tridénia, Protodéesse de la destinée
* Pami, Protodieu de la Destruction
* Chezo, Protodieu de la sainteté
* Zerzo, Protodieu de la Création
* Iur, Protodéesse de la magie
* Namedo, Protodieu des forces contraires
* Dendan, Protodéesse des forces nulles
* Les Dieux Originels
	+ Cjuun
	+ Tatãntar
	+ Nel Azüm
	+ K'eeira
Quatre Vents

Les Quatre Vents sont quatre hauts membres de l'armée de Daghès sous la domination du Chaos. Formés par le Seigneur du Septin en réquisitionnant des hauts gradés de l'armée, ou simplement des personnes en qui il voyait du potentiel, il les a utilisé pour opprimer les population du Septin vers la fin de l'Ère du Chaos.

## & Membres

Les Quatre Vents sont :

* Ghor le Nécroporteur, un ancien alchimiste et sorcier saghélien de Daghès, expulsé par le dernier dirigeant pour ses pratiques dit-on inhumaines et indicibles. Le Seigneur du Septin est allé le chercher dans un lieu reculé et lui a demandé de rejoindre le Chaos, car il voyait en lui un immense potentiel. La vie de Ghor n'ayant tourné qu'autour de la mort, ce dernier eut développé l'une des plus puissantes magie de la Mort d'Équila qu'il utilisa pour permettre au corps du Seigneur du Septin de se recomposer et de se restructurer perpétuellement, lui conférant une sorte d'immortalité. Il mit également sa magie en pratique pour faire revivre les soldats du Chaos morts au combat, bien que moins puissants et vifs, mais ce qui permettrait de gonfler les rangs.
* Phal'doria le Décomposeur, un Phalari dont on ignore beaucoup et qui serait né à Phénofa. Il maîtrise une magie qui lui semble unique, la magie des insectes, et qui lui permet en outre de contrôler tous les insectes du Septin s'il le veut. Il a lui-même substitué son corps phalari pour un corps constitué d'insecte, et dont l'âme n'est restée que dans son cœur qu'il a conservé. Avec l'aide de Ghor, le Seigneur du Septin lui a ordonné de répandre la peste et la mort sur les cultures et les terres agricoles de l'ensemble du Septin avec des nuées d'insectes porteurs d'une maladie qui toucherait les récoltes. Lorsque les habitants du Septin mangeraient ces produits, ils commenceraient lentement à perdre la raison et la faculté de contrôler leurs mouvements, avant de complètement perdre le contrôle. Ils seraient ensuite contrôlés par Ghor, comme une masse unique qui lui obéirait au doigt et à l'oeil.
* Lamaghestia, cheffe des Raccala
* Le sombre Mage des Rêves, dont l'identité est inconnue, est un mage dont la magie des Rêves semble être à son paroxysme. Au service de la royauté saghélienne en tant qu'informateur depuis longtemps de par la lignée de sa famille, il resta au service du Seigneur du Septin lorsque celui si arriva au pouvoir, comme si rien n'avait changé à ses yeux. Cette attitude plût fortement au Seigneur du Septin qui lui octroya une grande puissance et il lui demanda de la mettre en pratique en usant de sa sombre magie des Rêves pour tourmenter les habitants du Septin dans leur sommeil.
Distinctions militaires du Chaos

Les **distinctions militaires du Chaos** sont un ensemble de dénominations de grades militaires organisés en hiérarchie dans le système militaire du Nouveau Chaos.

## & Degrés d'autorité

Il existe différents degrés d'autorité selon la position de deux soldats dans la hiérarchie militaire afin de savoir quel ordre exécuter en premier pour éviter tout conflit interne, selon l'importance suivante : 1° > 2° > 3° > 4° > 5°> 6° > 7°

Il peut y avoir jusqu'à 7 degrés d'autorité, qui influent sur l'importance des ordres donnés par des supérieurs. Les degrés s'additionnent à mesure que le sujet porteur d'autorité sur le sujet récepteur de l'autorité s'éloigne de ce dernier dans la hiérarchie latérale. Il est considéré que tous les supérieurs horizontaux directs sont des supérieurs au premier degré, qui ont donc tous la même autorité sur le sujet. Le deuxième degré d'autorité commence à partir d'un collègue d'un supérieur commun qui possède donc une autorité au deuxième degré. Puis, en descendant dans la hiérarchie à partir de ce supérieur au deuxième degré, le degré d'autorité baisse lui aussi à chaque palier. Ainsi, les subordonnés directs d'un supérieur au deuxième degré possèdent une autorité au troisième degré, et ainsi de suite.

On estime généralement que le deuxième et parfois troisième niveau d'autorité restent dans le domaine des ordres obligatoires ou du moins très fortement conseillés de réaliser, mais en-deçà du quatrième niveau d'autorité, ces ordres ne sont à réaliser que si le soldat n'en a reçu aucun autre.
Dagues du Démon

Les Dagues du Démon sont sept dagues faisant partie de l'Arsenal du Démon. Forgées par Khorus par une étrange énergie qui s'est manifestée à lui, elles étaient les seules dagues du monde à pouvoir le toucher, les autres dagues se brisant sur son corps.

Ces dagues ont la particularité de débloquer la puissance des Arcanes de son possesseurs, et sont affiliés à l'un d'entre eux.

## Dagues connues

* **Sarenstȯn, *dague de la Nuit Noire***, dague totalement noire, comme si aucune lumière n'éclairait sa surface, affiliée à l'Arcane de la Réalité. Elle permet d'étendre la zone de l'Arcane de 10m³ à 10km³, si la puissance du manieur le permet.
* **Bêlesh, *dague aux Milles Poisons***, dague très ornementée et de très belle facture, affiliée à l'Arcane de l'Agonie. Elle sécrète en permanence de nombreuses toxines différentes qui enduisent sa lame d'une couche liquide verdâtre mortelle.
* **Faudaur, *dague d'Aur***, dague en aur pur, très lourde et résistante à la chaleur, affiliée à l'Arcane de la Magie. Tout être qu'elle tue est transformé en statue d'Aur et les plaies qu'elle inflige font se changer la peau alentour en aur, entamant petit à petit la transformation, jusqu'à ce que l'ennemi soit complètement changé en aur.
* **Dȯma Ban, *dague de la Terreur***, dague complémentaire de Dóre Vaçana, affiliée à l'Arcane de l'Esprit. Chaque coup de cette dague instille un peu plus de terreur en celui qui est touché, jusqu'à ce que ce dernier en meure.
* **Dȯre Vaçana, *dague du Bain de Sang***, dague complémentaire de Dóma Ban, affiliée à l'Arcane de la Précision. Chaque coup de cette dague augmente petit à petit la fréquence cardiaque de celui qui est touché, causant des hémorragies de plus en plus violentes.

## Dagues légendaires

* **Ashanalshad**, dague affiliée à l'Arcane Versatile. Ashanalshad est un poinçon dont la lame est dorée. Son manche violet foncé est orné de dorures. Il permet à la personne qui le porte de devenir absolument irremarquable aux yeux de tout le monde, s'apparentant à une sorte d'invisibilité.
Dieux bestiaux

Les Dieux bestiaux, ou encore appelés les Géants bestiaux sont treize Dieux inférieurs à l'apparence animale. Ils sont également des divinités mais ne sont pas sous les ordres de Sylvhiy.

* Vandreth & Mathme : Chats, sagesse, malice animale, sauvage
* Corbeau, mort
* Tigre, cycles lunaires et force
* Baleine, courants océaniques et abysses
* Araignée, omnivoyance et cruauté
* Yack, montagnes et les migrations/voyages
* Chouette, prédateurs nocturnes
* Remaleno : Canard, air, courants aériens, météo
* Serpent, furtivité, chasse
* Ours, rage et étoile
* Uroboraï : Cerf, renaissance, écosystème
* Paon, beauté et faste
* Éphermeil : Papillon, fertilisation, terre, fleurs
Escath

”

**Escath** est un  Rhamanante membre de la Cour du Cauchemar, l'une des plus hautes instances du Chaos. Il est surtout connu pour sa brutalité et sa volonté de former des corps armés extrêmement puissants. Il est lui-même le membre de la Deuxième invasion du Chaos à la puissance brute la plus élevée.

## & Description

Escath est un  Rhamanante. Il a la peau brune, qui tire à certains endroits vers le gris et a les yeux violets. Il a un collier de barbe et les cheveux longs, blancs. Sortent de son dos et de ses épaules de grands pics de couleur légèrement plus claire que sa peau. Il possède également des pics qui forment des plaques par endroits sur sa peau, de manière similaire aux Vashis. Ses mains et ses pieds sont griffus et couverts d'une plaque très résistante. Il s'habille en général d'un pantalon court et d'une sorte de toge en haillons rapiécée, maintenue par une ceinture et qui ne descend que sur sa jambe droite. Il reste généralement torse nu.

Escath est extrêmement autoritaire et ne supporte pas qu'on soit irrespectueux à son égard. Il est très violent et brutalise quiconque lui déplaît.

## & Ambitions

Escath est le père de plusieurs dizaines, voire centaines d'enfants (Mori, Aluis, Liz Folgoton...), tous nés de mères différentes sélectionnées parmi les captives du Chaos par Escath pour leur puissance latente, en perspective du potentiel magique de ses rejetons. Il espère ainsi créer une sorte de race supérieure, surpuissante, qui, née de deux personnes elles-mêmes extrêmement puissantes, serait inégalée et s'approcherait de la puissance d'une entité divine. Son rejeton le plus prometteur, Aluis, naquit d'une mère draconienne. Le sang d'Aluis, mi-rhamanante mi-dragon, lui conférait une puissance latente immense, si bien qu'il ne put rapidement plus la contrôler.

Escath est cependant extrêmement violent avec ses enfants ; il ne fait preuve d'aucune compassion et d'aucune patience, si bien que nombre d'entre eux restent traumatisés de leur père.
Ertadra

**Ertadra** est une province annexe de l'Empire ammalonien, autonome mais vassale, située dans le Haut-Gahiio et entourée des deux Golfes du Haut et du Bas-Gahiio. Sa capitale sont les Hauts-Fourneaux d'Ertaneros, et Ertadra est renommée pour sa production minière et métallurgique tirant partie des ressources de la région.

## & Géographie

Ertadra se divise en trois régions administratives :

* Maleaerta
* Ertasfal
* Hojjom

### Maleaerta

Maleaerta est le plus petit territoire d'Ertadra, situé sur le Cap d'Ertaneros. Il s'agit en majeure partie de plaines et de forêts de conifères, séparées d'Ertasfal par des montagnes enneigées. Plus pauvres en ressources minières, Maleaerta a tout de même été choisi pour y ériger la capitale de par sa position géographique stratégie. Proche de Jiestahd, et avec une ouverture sur les autres canaux maritimes, cette localisation permet à Ertadra de se connecter avec le reste de l'Empire.

### Ertasfal

Ertasfal est la plus grande région d'Ertadra. Composé majoritairement de montagnes, il s'agit du berceau minier d'Ertadra où la plupart des ressources y sont prélevées.

### Hojjom

Hojjom est un territoire de forme allongée, vestige des conquêtes de Descaluara Maudemus. Hojjom se trouve sur le versant d'une chaîne de montagnes.
Moram Kel

Le **Moram Kel** /moɽam kɛl/ (*du jelan signifiant "le Savoir du Gel"*) est un conclave de mages puissants anoblis par les magicrates de Shalezhnoj. Ils ont l'autorité absolue sur les forces armées de la nation et ont une grande influence sur celles d'Ammalon. Ils sont ceux qui sont réunis par les magicrates pour gouverner Shalezhnoj et sont donc, en plus d'être des mages de bataille, des personnalités politiques influentes. Le siège du Moral Kel se trouve à Shalezhnoj, dans la Moram Malsja, "la Citadelle du Savoir". C'est également où ils se réunissent lors d'assemblées politiques. Toutefois, les membres du Moram Kel sont souvent présents un peu partout sur Équila et vivent leur vie telle qu'ils l'entendent.

## & Membres

De par la façon dont Shalezhnoj prône la productivité et la concurrence, les membres du Moram Kel sont classés en fonction de leur importance, de leur efficacité et de leur talent. Leur puissance brute n'est donc pas leur atout principal. Il existe plus de 200 membres du Moram Kel, mais les plus importants sont les 40 premiers, appelés les Calcabran.

### Les Calcabran

Les Calcabran sont les membres les plus puissants et talentueux du Moram Kel, et de grandes responsabilités leur ont été attribués par les magicrates shalezhnoyais. Ils sont une icône influente pour les habitants de Shalezhnoj car ils représentent la puissance et la grandeur de leur nation.

1. Jjil Mazziān
2. Archimage Cerzsantes
3. Archimage Belaûs
4. Archimage Gorgian
5. ???
6. Archimage Psiwolcher
7. ???
8. Archimage Sher-U-Eshina
9. Archimage Vorvo
10. ???
11. ???
12. ???
13. ???
14. ???
15. Archimage Ana Marja
16. Archimage Terrkol
17. ???
18. Archimage Elchansel
19. Archimage Krizha
20. ???
21. ???
22. ???
23. Archimage Tormedi
24. ???
25. Archimage Ulbunt
26. ???
27. ???
28. ???
29. ???
30. ???
31. ???
32. ???
33. ???
34. ???
35. ???
36. ???
37. ???
38. Archimage Berdrofer
39. ???
40. Holluwca

## & Notes

1. ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 et 1,12 Les Archimages maîtres de dramestre accèdent toujours au titre de Calcabran.
Hrébas des Sables

Le **Hrébas des Sables**, ou de son vrai nom **Dramker Hrebas Rhamkul**, est un Hrébas originel, quatrième et dernier enfant de Sylvhiy. Il est de nos jours la divinité hrébale des déserts, du sable, de la mort et de la décomposition, ainsi qu'un misérant.

Le Hrébas des Sables aurait été fait prisonnier par les Saghéliens lors de la Guerre des Sables et, après s'être échappé, serait mort dans le désert du Septin. Là, il y serait rené sous la forme d'une Divinité.
Mhor

Le **Mhor** /mɔʁ/ (parfois écrit **Morh** ou **Mohr**) est un continent, formant avec le Nédil le Mhor'nédil, situé à l'Ouest de ce dernier et à l'Est des Royaumes de l'Ouest. Le Mhor est divisé en 7 royaumes, appelés les Maisons du Mhortana.

Le Mhor est le berceau des Yagniens, mais accueille également de très nombreuses autres races.

## & Géographie

Le Mhor est divisé entre sept royaumes, aussi appelés maisons :

* la Maison Chadiny, sur les pointes Sud-Est et Sud-Ouest du Mhor,
* la Maison Delmonscǔ, au Sud du Mhor,
* la Maison Folómno, à l'Est
* la Maison Balz Taka, à l'Ouest
* la Maison Valor, à l'Ouest au Nord de la Maison Balz Taka,
* la Maison Caunara, à l'Est au Nord de la Maison Folómno,
* la Maison Delbanelle, à la pointe Nord du Mhor.

Au Nord-Ouest du Mhor, dans l'Océan Mhor'ien, sur une île du nom d'Astahd se trouve un autre royaume, non associé avec le Mhortana, le royaume d'Astahd. Il s'agit de terres balayée par des vents marins, et le royaume en retire la totalité de sa production d'énergie. Des moulins et autres structures éoliennes ponctuent des champs et des prés coiffés par le vent, tandis que des îles flottantes projettent occasionnellement des ombres sur les villages en contrebas. Certaines sont d'ailleurs habitées, et quelques maisons ou moulins ont pu pousser sur ces dernières.

Le Mhor est une région relativement fertile, avec seulement les Maisons Valor et Caunara parsemées de déserts, car directement situées sur l'équateur. Le Sud est marqué par un climat frais et humide, tandis que le Nord est plus océanique.

Le Mhor est entouré par la Mer Nédique, au Nord-Est, l'Océan Mhor'ien à l'Ouest, la Mer Dientesque au Sud et la Mhor'nédil à l'Est.
Les Créateurs

Les Créateurs, aussi appelés "les Démiurges" sont des entités qui sont chargées de la régulation harmonique de la Création, représentent la matière et sont opposés aux Déconstructeurs. On connait l'existence de deux d'entre eux, Celeto et Curia. Les Créateurs occupent la 4ème place de la hiérarchie démiurgique équilanne finie, la 2ème place de la hiérarchie démiurgique théorique et la 1ère place de la hiérarchie démiurgique équilanne standard.

Il semblerait que Celeto ait été le tout premier, Curia étant son apprentie. Celeto lui-même ne sait pas quand il a commencé à vivre.

C'est eux qui ont créé les Dieux, qui eux même donnèrent vie aux Titans qui façonnèrent Équila.

Les Créateurs peuvent prendre toutes sortes d'apparences. Néanmoins, ils ont choisi des apparences respectives dans lesquelles ils se sentent le mieux. Cela ne les empêche cependant pas d'en changer.

Les Créateurs sont souvent remis en question, critiqués et parfois abandonnés par les habitants des mondes. De nombreuses personnes ne croient pas en leurs existence, tout comme aux myriades de mythes qui existent cependant bien. Mais les Créateurs, dans leur envie de créer toujours plus seraient également la cause de la chute de bien des civilisations.
Misérants

Les Misérants sont, au même titre que les Divinités et les Reliquats des personnes élevés au rang d'entités divines et vénérées. De nos jours, les Misérants ont complètement sombré dans l'oubli et sont confondus avec les Reliquats, bien qu'un mouvement extrêmement minoritaire appelé "Néo-Misérants" essaye de les faire sortir de l'ombre et les étudie grâce à quelques textes anciens et aux ruines des temples miséreux.

## Âge des Sables

Les Misérants ont vu le jour lors de l'Âge des Sables. Les mythes saghéliens racontent que l'èÂge des Sables est survenue lorsque les humains ont tenté de se détourner des Dieux. En représailles, les Dieux ont alors asséché les sols, tari les terres et rendu la vie sur Équila difficile. Les Misérants seraient issus de personnes vagabondes errant entre les dunes et qui y ont perdu la vie. Leur corps se serait ensuite fait absorbé par le sable auquel les saghéliens attribuent une dimension occulte et divinatoire. Leur corps aurait alors fait fleurir une oasis à l'endroit de leur mort, et leur esprit, resté enfermé dans les sables fut petit à petit divinisé par une énergie mystique. Les peuples du désert furent naturellement attirés par de telles oasis de vie dont ils apprirent à vénérer les créateurs. Ils y construisirent des tombeaux et des statues à l'effigie des Misérants qui viendraient en aide à ces populations qui tentaient de survivre dans le désert.

Il est dit que les Misérants peuvent être invoqués après avoir communié avec leur esprit dans leur temple. C'est pourquoi on ressence une sorte de pèlerinage qui aurait été au cœur d'une religion vénérant les Misérants, communément référés comme les Gardiens du Désert. Ces Misérants avaient la puissance, une fois invoqués, de terrasser de puissants monstres ou encore d'apporter la vitalité.

## Membres connus

* Qyquy
* Chimei'iteki
* Tan'erei
* Daghès
* Tumah'bat
* Sah'zak
* Moruhi
* Daonalys
* Le Marionettiste ambulant, Yous Quimbo
* Le Hrébas des Sables

## Hymne

Le culte des Misérants rendait hommage à ces-derniers par un hymne qui était censé vanter leur gloire. Toutefois, les paroles originales ont été perdues, notamment à cause du fait que les Saghéliens écrivaient de haut en bas tandis que les civilisations plus tardives, bien que parlant la même langue, écrivant de gauche à droite ont mésinterprété sa signification. Cela résultat en la croyance que cet hymne était écrit de sorte que l'on ne comprit pas son sens et fut donc interprété comme un chant voué à une entité démoniaque. Ainsi, pendant l'ère du Chaos et sous la domination ammalonienne, les temples des Misérants ont soit été détruits, soit prohibés.

* Ôui quemata,
* Misseta peivi,
* Sénota netoi,
* Rantemaisoire,
* Coeusoi tisoi,
* Êmienn sa,
* Reluenn lu.
Baron-commandants

Les  **Baron-commandants** sont des hauts-membres de l'armée de Hrorha, aussi appelés Héros du Chaos. Ils commandent les armées lors de la Deuxième invasion du Chaos.

C'est leur titre de baron, accordé par Hrorha, qui les distinguent hiérarchiquement des autres commandants (Généraux du Chaos / Gardiens de Cime-Terre). Ils sont ainsi nommé à ce titre par le Seigneur du Chaos plutôt que par l'ascension hiérarchique, mais ils n'en demeurent pas moins parmi les plus grands combattants du Nouveau Chaos.

## Membres

* Baron Las Torias
* Ergo
* Opus Deius
* Terminus
* Dorélion
* Sahanichi
* Lajl aled'a Vīrtana
* Mori
Tours d'ondes

Les **tours d'ondes** ou **stations d'ondes** (***yonnawanst*** *en jelan*) sont des infrastructures émettant de puissantes ondes sur des fréquences variées, souvent basses, d'origine inconnue et impossibles à dater. Installées dans des lieux isolés, leurs effets sont cependant visibles de très loin. Sur plusieurs kilomètres, un bourdonnement lourd et grave et d'autres bruits plus aigus peuvent être entendus, et, à mesure que l'on s'en rapproche, ceux-ci deviennent de plus en plus forts, jusqu'à devenir presque insoutenable. À cela s'ajoute la dangerosité des ondes émises par ces tours, qui sont de fréquence éthérique très basse, et qui sont très concentrées à proximité de celles-ci. Sous l'effet des ondes de fréquence très basse, l'air et la matière autour brillent d'un bleu éthérique.

Les tours d'ondes changent régulièrement la fréquence qu'elles émettent, mais la nature des informations et des signaux envoyés, ainsi que leur source d'énergie, restent inconnues, bien que le Joug de l'Oubli se soit très régulièrement penché sur celles-ci.

## & Tours d'ondes découvertes

### **DIENRENIN**

* Tour d'ondes à la frontière entre la Jungle Éternelle et Griseterre : *Bālɯ domȷȧ* (entre 550 et 60 v/s)
* Tour d'ondes dans le Kraifar (fréquence inconnue)

### **GAHIIO**

* Tour d'ondes dans les montagnes du Haut-Gahiio : *Rheus yag* (entre 400 et 30 v/s)
Septin Oriental

Le **Septin Oriental** est un sous-continent du Septin, à l'Est de ce dernier.

## & Géographie

Le Septin Oriental est divisible en trois grandes régions :

* Noirfourré
* La Brûlure
* Phénofa

Auxquelles s'ajoute l'île des Magidémons, Camsiet Tallas, à l'Est.

### Noirfourré

Noirfourré, qui a hérité son nom de la présence d'une grande forêt sombre sur toute cette partie du Septin avant la construction de villes, est un promontoire culminant par endroits à une centaine de mètres au-dessus de la mer. Y est concentrée la majorité de la population noctienne du Septin Oriental. C'est à Noirfourré que se trouve la capitale Lactelas.

Noirfourré ainsi que les territoires côtiers de l'Aal Moih dans le Septin Occidental sont recouvert par le nostranô lactelois.

### La Brûlure

La Brûlure est le nom donné à un désert particulièrement sec et chaud situé au milieu du Septin Oriental, que traverse la Turr Minat, un grand fleuve se jetant dans l'Anse de Luxiurge. Cette région est traversée par un réseau ferroviaire abouti qui permet de minimiser le temps passé dans la Brûlure. C'est également ici que se trouve la Grande Porte de l'Est, l'une des deux entrées du plateau de Daghès. On y trouve aussi une large source de sarsil, exploitée par Tya Cassilacamn. Cet endroit est également le lieu de rencontre des ingénieurs de l'extrême qui utilisent le sarsil comme carburant pour des vaisseaux de course qui font le tour de la Brûlure mais également pour la construction de méchas.

### Phénofa

Phénofa est une région bien plus humide et marécageuse, s'apparente presque à une mangrove à certains endroits. Elle est particulièrement peuplée de Hrébas, Élodiens, Vashis et Phalaris et de tribus de Vaust neutres. C'est à Phénofa que se trouve le plus d'habitants et le plus de villes, avec notamment la grande ville Phénaton. On y trouve également une île entre Camsiet Tallas et le continent nommée Mirabala, qui sert de réserve naturelle.

L'est de Phénofa est recouvert par le nostranô phénatien.
Magie de l'Eau

La  **magie de l'Eau** (***menbeyn*** /mɛnbˈe̞n/ en jelan) est une magie élémentaire titan résultant du Titan primordial Memntus. L'apprentissage et la pratique de la magie de l'Eau se fait cependant de plus en plus complexe, et il peut arriver qu'elle n'obéisse parfois plus à son manieur pendant un court laps de temps.

## & Spécificités

La magie de l'Eau prend la forme d'eau que le manieur manie. Cette eau peut être créée de toutes pièces puis ensuite se dissiper, ou être puisée dans une source d'eau. La magie de l'Eau est historiquement curative, capable de remplacer à l'échelle moléculaire les cellules endommagées, bien qu'il ne s'agit là pas de son emploi unique.

La magie de l'Eau est très versatile, épousant les aspects et contraintes de l'eau qui lui fait prendre la forme de ses récipients et qui est en définitive une magie qui s'adapte à toutes situations, de manière analogue à la magie du Vent. La magie de l'Eau est aussi très associée à l'École de la Dynamition, et particulièrement à la sous-École de l'Enchaînement, notamment de part l'histoire de sa pratique. Née du Titan primordial Memntus, au même titre que les dragons de la Caste de l'Onde, la magie de l'Eau en a été la principale arme pendant des dizaines de milliers d'années. Les peuples descendant de ces dragons imitent les mouvements de l'eau et les retranscrivent dans l'utilisation qu'ils font de la magie pour en décupler la puissance.

## & Anormalités

Depuis le milieu de l'Ère du Chaos, la magie de l'Eau semble devenir de plus en plus difficile à apprendre. Outre ce fait, elle démontre un comportement anormal et parfois dangereux pour son manieur. En effet, il arrive que les sorts lancés avec la magie de l'Eau ne se lancent pas, se dissipent ou n'aient pas les effets escomptés. Il arrive même que les sorts se retournent contre son manieur.
Dieux Terrestres

Les **Dieux Terrestres** sont l'opposée harmonique des Dieux Célestes, respectant ainsi le balancement Harmonique des puissances en ne permettant pas aux Dieux Célestes de posséder un opposé plus faible.

Tandis qu'il est dit que les Dieux Célestes vivent dans le ciel, les Dieux Terrestres vivraient sous terre. Ils sont également bien plus proche des humains qui les contactent mais ne se laissent pas si facilement invoquer.

## Décade Terrestre

* Javen ou *Alter Athons* : Alter dieu de l'autorité et de la main de fer, règne sur la partie Nord du Mhor.
* Saarec ou *Alter Délin* : Alter dieu de l'antimagie et de l'innocence, règne sur la partie Sud du Mhor.
* Hildima ou *Alter Shilia* : Alter déesse de la parcimonie et de l'insensibilité, règne sur le Haut-Gahiio.
* Vagnau ou *Alter Fulma* : Alter dieu des incendies, des volcans, du soufre, des fumées et du foyer, règne sur le Royaume d'Ohni. Il est également le Dieu des Vashis et des Vashis magmatiques.
* Queane ou *Alter Ondéo* : Alter déesse des abysses, des tempêtes et de l'orage, de l'eau stagnante, des marais et de la vie aquatique, règne sur les abysses. Elle est également la Déesse des Empériens et de certains Élodiens.
* Yos ou *Alter Lith* : Alter dieu du néant et de la réincarnation, règne sur le Royaume de Senaga.
* Eresa ou *Alter Lurolei* : Alter déesse des augures et des lignes telluriques, règne sur le Septin Occidental.
* Fhi ou *Alter Hesonne* : Alter déesse de l'ombre et de la lumière, règne sur le Bas-Gahiio.
* Nagaes ou *Alter Pyonn* : Alter dieu de l'abandon, des montagnes et des forces sismiques, régnait sur le Royaume de Senaga.
* Byetta ou *Alter Curissa* : Alter déesse du Zèle et du temps, règne sur le Royaume de Hielad.
Dumdula Kalkûla

**Dumdula Kalkûla** est un  Maul qui s'est retrouvé à la surface d'Équila. Il est vénéré par le Culte d'En-Bas qui le considère comme l'incarnation d'un Dieu Terrestre.

## & Description

Dumdula Kalkûla est un Maul, de fait, il est très grand et a la peau couleur cendre. Il a de longs cheveux blancs tirant sur le violet et a les yeux verts. Il porte un bas-de-sable saghélien de couleur violette et une ceinture dorée. Il possède également un chapeau qui rappelle les chapeaux de bouffon, lui aussi mauve.

Dumdula Kalkûla est très espiègle et enfantin. Cela n'est d'ailleurs pas son vrai nom, il s'agit de celui qu'il a donné au Culte d'En-Bas, et il signifie en réalité "Je vous ai bien eu" dans la langue des Maul. Il profite grandement de l'adoration des cultistes à son égard, ce qui gonfle fortement son ego. Il a donc tendance à se surestimer, car il est en réalité très mauvais combattant, mais excelle dans l'art de la feinte ; en combat, il mise tout sur la mise en scène et fera tout pour impressionner et terrifier ses ennemis. Il est en effet capable de créer des effets visuels magiques qui semblent témoigner d'une immense puissance magique, alors qu'il n'en est rien.

## & Histoire

Dumdula Kalkûla est né dans l'En-Dessous, dans un village non-loin d'un temple d'un Dieu Originel. Il a toujours été extrêmement difficile, turbulent et effronté envers tout le monde, si bien qu'à 13 ans, il fut exilé de son village. Il erra longtemps dans les cavernes immenses de son monde souterrain, jusqu'à entrer dans un grand temple. Il marcha longuement dans les couloirs et les salles sombres de ce lieu inhospitalier, mais il finit un jour par en sortir, sans savoir comment.

Là, il fut témoin de quelque chose d'absolument merveilleux et terrifiant à la fois : un tout autre monde s'étendait devant ses yeux, un monde de sable et de chaleur qui lui était inconnu. Il marcha quelque temps dans ce désert en contemplant toutes les nouvelles choses qu'il croisait, quand il tomba sur des Saghéliens. Ceux-ci se mirent immédiatement à genoux devant lui, ce qui interloqua beaucoup Dumdula Kalkûla.

Les Saghéliens le menèrent jusqu'à un temple caché dans le sable et là, bien d'autres s'agenouillèrent à mesure qu'il avançait à l'intérieur. Il fut mené à un puissant mage qui lui parla, et, étrangement, Dumdula Kalkûla comprit instinctivement ses paroles. On lui expliqua qu'il était un envoyé des Dieux Terrestres et qu'il devait les aider à vaincre les Dieux Célestes. Intérieurement, il s'amusa énormément du quiproquo dont il était témoin, mais cette situation lui plaisait beaucoup. Il décida alors de jouer le jeu, et, instinctivement, il su parler saghélien. Il leur donna un faux nom, Dumdula Kalkûla, et devint alors l'un des plus grands objets de culte des cultistes d'En-Bas.
Jiestahd

**Jiestahd** (parfois appelé les ***Royaumes de l'Ouest***, ainsi nommé pour ses quatre royaumes constituants) est un continent situé à l'Ouest du Mhor et à l'Est du Septin, respectivement séparé de ceux-ci par le Malseasmer et la Ceinture de l'Ouest. Jiestahd est divisé en quatre grandes régions dénommées "Royaumes" bien qu'il ne s'agisse pas de royaumes à proprement parler, lesquelles sont délimitées par le Mur Cardinal, érigé en 8420 EdCD : le Royaume de Senaga, le Royaume de Fanfari, le Royaume d'Ohni et le Royaume de Hielad.

## & Géographie

Jiestahd est un large continent séparé en quatre parties distinctes par le Mur Cardinal, lequel a une forme de croix dont le centre se trouve au milieu du Voshnamai, le mont où a été construite Vashindoun. Ces quatre parties sont :

* Le Royaume de Senaga, au Nord-Ouest
* Le Royaume de Fanfari, au Nord-Est
* Le Royaume d'Ohni, au Sud-Ouest
* Le Royaume de Hielad, au Sud-Est

Dans la Mer d'Estahd au Sud de Jiestahd se trouvent les Îles de Ceoe, un archipel isolé dans un blizzard magique.

Au Nord-Est de Fanfari, dans le Malseasmer, se trouve Phal'phanar, l'île des Phalaris.
Glorodalla

Glorodalla est une petite planète présente dans l'Univers Eclipse. Elle est habitée par les Glorodallois, regroupés en petites tribus.

## Description

Glorodalla est une planète où règne une chaleur écrasante. En effet, l'activité volcanique est là-bas très intense et continue. Il y fait si chaud que même le sol fond, lui donnant un aspect goudronneux.

Les volcans de Glorodalla n'éjectent pas de la lave, mais un liquide noirâtre très visqueux et extrêmement chaud qui s'avère être le sang du Faiseur de l'Univers mourant emprisonné à l'intérieur de la planète, Rkafssaïni. Ce-dernier a été blessé par les forces du Chaos et laissé pour mort, agonisant dans les tréfonds de Glorodalla et cognant contre les parois de sa prison, modelant la planète en ouvrant des failles gargantuesques et en érigeant des montagnes.
Kagero Garoda

Kagero Garoda est un descendant de la vénérable famille du riche Vanava Garoda qui a longtemps officié pour le Sarvōlón de Mama Gina en tant que marchand ambulant vendant des objets du marché noir.

## Description

Kagero est un saghélien vaat albinos, originaire du Royaume d'Ohni. Il est aveugle et se voile le visage à l'aide d'un tissu marqué d'un symbole saghélien car il déteste plus que tout que l'on relève sa cécité.

Il possède des habits typiques vaat mais aux couleurs jaunes des saghéliens. Ses manches sont longues, si bien qu'on ne voit pas ses mains. Il marche également sur la pointe des pieds et ne porte que des sortes de chaussettes typiques des Royaumes de l'Ouest.

Kagero se dit un homme de parole, mais il est en réalité très vicieux et sait mentir pour servir ses intérêts, ou ceux de ses associés. Il est extrêmement intelligent et retors, mais sait servir ceux qu'il considère ses clients, qu'il appelle "ses seigneurs", ou encore "Qeronserãnta", littéralement "mes seigneurs" en saghélien.
Mydhoeth

Mydhoeth est le nom d'une entité similaire aux Titans anormalement gargantuesque surnommée "le Rêveur", créée au commencement par le Supradémiurge. Il a donné son nom à la ville bâtie sur son corps. Mydhoeth est situé dans une dimension inatteignable.

## Mydhoeth, la ville harmonique

Mydhoeth, ville située sur l'énorme titan du même nom, est une ville aux allures d'utopies vénérant le Rêveur tout en le gardant endormi.

## Mydhoeth, le Rêveur

Le Rêveur est une entité créée par le Supradémiurge dont le rêve lui a servi de toile pour créer les Matières. Selon la Démiurge, le Rêveur se serait éveillé deux fois, apportant la destruction de la réalité par les flammes et le chaos, pendant toute l'Éternité. Le Supradémiurge a alors créé les Codateurs pour manipuler la réalité et s'occuper du sommeil du Rêveur.
Mère Esmer

Mère Esmer est la dirigeante actuelle de la Maison Folómno, dans le Mhortana.

## & Description

Mère Esmer est une femme de grande taille au teint grisâtre et aux cheveux longs, lisses et noirs. Elle possède quatre bras et la peau de son visage semble fortement tirée contre ses os, lui donnant un aspect squelettique. Elle a de très grands yeux ronds avec trois grands cils supérieurs, et sa bouche semble comme cousue. Elle porte une grande robe rouge légèrement satinée qui descend jusqu'à recouvrir ses pieds et un corset très serré autours de sa taille. Possédant quatre bras, sa robe possède donc quatre manches, dont les deux premières sont rapiécées aux extrémités. Sur ses deux bras antérieurs, elle porte deux bracelets porte-épingle sur lesquelles elle plante des aiguilles, et son dos bossu semble servir la même fin. Mère Esmer peut faire pousser sur son dos deux grandes ailes de mouche lui permettant de voler, ce dont elle se sert souvent dans son atelier et son château.

Mère Esmer a une apparence assez effrayante, mais elle est très empathique, même si son visage ne montre jamais rien d'autre qu'un sourire à faire froid dans le dos. Elle n'hésite pas à recueillir, nourrir et loger des personnes qui n'ont plus rien, et leur propose de devenir ses élèves, à qui elle enseignera ensuite la couture et de nombreuses autres activités dans lesquelles elle excelle. Mère Esmer produit en effet des habits d'une qualité incomparable et travaille avec une rigueur et un zèle déconcertant. Ses créations sont d'autant plus spéciale que nombre d'entre elles sont imprégnées d'âmes. Un grand nombre de poupées ou de peluches qu'elle a créée sont vivantes et animées par des personnes qui autrement allaient mourir. Il s'agit d'une proposition que Mère Esmer faisait à ceux qui venaient la voir et qui étaient gravement blessés ou mourants. Transférer leur âme dans les créations de la Dame de Soie leur permettrait de revivre, et Mère Esmer s'occuperait d'eux pendant toute leur deuxième vie. De plus, insuffler des âmes octroyait aux créations de Mère Esmer un grand pouvoir magique.
Adoiri

Adoiri était, au même titre que Sahanichi, la servante d'Ondéo le dieu des océans et du vent avant de devenir l'une des Vénérables anciens pour combattre les forces du chaos de Hrorha.

## Description

Adoiri était une déesse minime de l'eau, servante d'Ondéo.

Adoiri a la peau claire, les cheveux bruns courts et porte une toge blanche courte avec de nombreux motifs bleus. Elle porte une manche sur son bras gauche qui lui cache la main et est armée d'un bâton.

Adoiri est une personne malmenée par ses émotions. Elle ne sait les contrôler et peut changer de ton du tout au tout en quelques secondes. Adoiri est néanmoins une personne très gentille, très soucieuse du bien être des autres et révoltée par les injustices.

## Histoire

Adoiri fut créée par Ondéo en même temps que Sahanichi pour faire office de messagères entre lui et les humains et perpétrer l'adoration envers les Dieux.
Vignes de Ténèbres

Les **vignes de Ténèbres** sont une manifestation physique de la magie des Ténèbres. Il s'agit de vignes et de vrilles aux couleurs magenta tirant sur le violet qui serpentent dans l'air, possédant souvent des feuilles et très rarement des fleurs. Ces vignes semblent être la manifestation la plus naturelle de cette magie et apparaissent parfois spontanément dans des zones impactées par les nestranô. C'est d'ailleurs le cas de la Maison Delmonscǔ sur le Mhor, qui a même tiré partie de celles-ci pour les cultiver et faire une variante particulière de creneist.

Certains mages des Ténèbres utilisent les vignes de Ténèbres comme support de forme physique de leur magie, comme Endrick Alshaddel.

Les vignes de Ténèbres sont très proches des ronces de la Ronçomancie, et en effet, étant donné que la Ronçomancie est un dérivé de la magie des Ténèbres, les ronces sont une autre version des vignes qui se basent sur cette même manifestation.
Langues équilannes

Les **langues équilannes** descendent du Solique, langue divine parlée par les Dieux, altérée au fil des années par les diverses générations d'entités divines inférieures puis éventuellement par la succession de diverses races jusqu'à donner celles qui peuplent aujourd'hui Équila, parlant des versions totalement différentes et presque incomparables de ce qu'était autrefois le Solique.

## & Langues / Familles de langues courantes

SOLIQUE
* + ĀRDON ANTIQUE COMMUN ✝
		- ĀRDONS ÉLÉMENTAIRES
		- VILIT'NAAN COMMUN ✝
			* Vilit'naan divin
			* Vilit'naan hrébas
		- DRACONIQUE ANTIQUE COMMUN ✝
			* BAS-DRAGON COMMUN
				+ Vieil anélien ✝
					- Yagnien ✝
						* MHORE COMMUN
					- Parlefroid
					- Jelan
						* Bas-jelan
					- Saghélien
						* Dahois
						* Moihi
							+ Scehiste
				+ VRETEK COMMUN
					- Drott
						* Qrondar occidental
						* Qrondar oriental
				+ THARK COMMUN
				+ PROTO-VAAT COMMUN ✝
					- Halodi
						* Halodi Vacre
						* Locsnost
					- Phlandar
					- Vaat
	+ Solique Céleste
	+ Solique Terrestre
	+ LOWONE COMMUN
		- Ggone
		- Sowone
			* Noctien
				+ Lactenois
	+ AUTRES LANGUES DE L'UNIVERS
		- Coven
			* Bas-coven
* LANGUES CONSTRUITES
	+ Srasar
Les Sentinelles

*Lorion*

## Statistiques

Magie ▬▬▬▬▬
Intel. ▬▬▬▬▬

Constit. ▬▬▬▬▬
Force ▬▬▬▬▬

Les Sentinelles sont les nouveaux serviteurs des Créateurs après que la Tribu des ombres n'ait été bannie dans le Néant par Celeto. On ne connaît que très peu de choses des Sentinelles, mais il semble n'en exister qu'une cinquantaine. Chaque représentant de cette espèce ont une apparence unique ainsi que des pouvoirs uniques conférés par les Créateurs.

## Sentinelles connues

* Lorion : Sentinelle envoyée sur Équila à l'Ère du Chaos par les Créateurs dans le but de juger et de former les aventuriers les plus prometteurs contre le Chaos. Il était l'instructeur et l'examinateur des épreuves des Vénérables anciens, dans le cadre de la formation du corps d'élite des Vénérables anciens.
* Ergo : Sentinelle dont l'énergie a été drainée par le Mīral Pariránda. Elle s'en retrouve sans but, et avec pour seul objectif de servir un maître.
Aéloc

**Aéloc** est le représentant autoproclamé des  Gazear sur Équila, et est le Dirigeant du Cartel Gazear. Il déclare également être le futur Pilier Élémentaire du Temps. Aéloc est parmi les plus grand investisseurs dans le financement des nouvelles technologies et de la recherche, ayant fait fortune dans l'industrie de l'excavation minière.

## & Description

Aéloc est l'un des rares  Gazear à être sortis de Kgazeartein et a assumé la direction de sa race dès lors. Avec l'aide de scientifiques, il a perfectionné son corps qui est par cosnéquent bien plus performant que celui d'un Gazear lambda. Il peut changer de parties du corps à volonté, et peut même se doter de plusieurs bras.

Aéloc est un fervent croyant en la science, et bien qu'il ne soit pas lui-même inventeur, il finance les recherches en tant que mécène. Il dédaigne la magie devant les prouesses de la technologie éthérique et se plaît à démontrer sa supériorité par rapport aux magies qu'il qualifie de « primitives ». Il est très imbu de lui-même, conséquences de ses améliorations physiques via la science.
Shuno Saya

**Shuno Saya** est la protectrice du Golfe de Synarogue. Ne faisant auparavant qu'un avec Ondéo, le Dieu des Océans et du Vent, il a été scindé en deux parties d'inégale taille. La plus grande partie resta Ondéo, tandis que la plus petite devint Shuno Saya. Elle ignore cependant tout de sa naissance et de ses pouvoirs divins, car un événement traumatisant lui a fait perdre la mémoire et une partie de sa puissance.

## & Histoire

Shuno Saya s'est toujours considérée comme étant une Élodienne. Du plus loin qu'elle s'en souvienne, elle a en effet toujours vécu parmi eux. Elle sait cependant qu'elle n'en est pas une de par son apparence, mais elle a entièrement intégré les moeurs et la culture élodienne, allant jusqu'à vivre exclusivement sous l'océan. Elle est de fait capable de respirer sous l'eau—une aptitude qui lui a très souvent fait se questionner sur sa nature. N'étant pas Élodienne, elle ne comprenait pas d'où ce don pouvait provenir.

Les Élodiens du Golfe de Synarogue, quant à eux, ont toujours vécu sous le regard bienveillant de Shuno Saya. Il semblerait que, depuis des temps immémoriaux, elle ait été considérée comme la figure protectrice du golfe, et que les Élodiens l'aient toujours révérée.