Dead by Daylight

Dead by Daylight（黎明死線／黎明殺機／デッドバイデイライト／DBD）

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檔案:Dbd cover.jpg

簡介
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* Dead by Daylight（以下簡稱DBD）是一款由 Behaviour Interactive（以下簡稱**BE**或**BE社**）開發並發行的線上非對稱多人競技恐怖生存遊戲。可於 PC 與各種主流遊戲主機上遊玩。
* 在同類型PC／主機遊戲中少數歷久不衰的作品。雖為2016年出品，至今僅僅在 Steam 上就有每日平均約二～三萬玩家同時上線的人氣。若計入家機玩家，則平均玩家人數可能再翻倍。~~老前輩 Evolve 墳上的草不知道多高了~~
* 本作一大特色為由於作品風格主打恐怖生存，DBD 的創意來源借鑒了不少恐怖主題多媒體作品，或直接與這些作品進行合作。
	+ 跨作品角色通常會設定對應的平行世界故事，但基本上不離「被惡靈抓進他的領域進行遊戲」這點。
	+ 截至目前 (2023年8月) 為止合作過的作品有：
		- 《月光光心慌慌》(Halloween)
		- 《半夜鬼上床》 (A Nightmare on Elm Street)
		- 《惡靈勢力》 (Left 4 Dead)
		- 《德州電鋸殺人狂》 (Texas Chainsaw Massacre)
		- 《奪魂鋸》 (Saw)
		- 《驚聲尖叫》 (Scream)
		- 《怪奇物語》 (The Stranger Things)
		- 《惡靈古堡》 (Resident Evil)
		- 《沉默之丘》 (Silent Hill)
		- 《地穴電視》 (Crypt TV)
		- 《養鬼吃人》 (Hellraiser)
		- 《鬼玩人》 (Ash vs. Evil Dead)
		- 《七夜怪談》 (リング)
		- 《榮耀戰魂》 (For Honor)
		- 《進擊的巨人》
		- 《絕地求生》 (PUBG: Battlegrounds)
		- 尼可拉斯．凱吉 (Nicolas Cage) 本人參戰！
		- 《異形》 (Alien)
		- 《鬼娃恰吉》系列電影 (Child's Play / Chucky)
		- 《心靈殺手》 (Alan Wake)
		- ~~楊永信網絡成癮戒治中心~~
* 有一官方衍生**文字冒險遊戲**《鉤魂迷戀》(Hooked on You: A Dead by Daylight Dating Sim)。
	+ 玩家需在四名殺手中選擇一名發展關係。
	+ 有NTR要素，但隨觀點不同而可以有主動式或被動式的解讀方式。
	+ 雖然以文字冒險遊戲而言表現可能僅有中偏下，但有著許多DBD本體的捏他和其他角色演出與打破第四面牆的台詞，以搞笑粉絲向小品而言仍是值得一試。

## 遊戲進行

* 玩家可選擇扮演倖存者（第三人稱視角）或扮演殺手（第一人稱視角）進行遊戲。
* 每場遊戲皆有四名倖存者與一名殺手。
* 遊戲開始前，倖存者與殺手皆可攜帶至多四個技能增強自身能力，並可使用一個祭品道具改變地圖環境或是獲得特殊強化。另外，倖存者還可以攜帶各種道具與至多兩個配件增加生存機率，或更容易幫助隊友；殺手則可以攜帶至多兩個配件對自機能力強化或小部分改動。進入遊戲後，上述物品除人類的道具可以交換或棄置外，其餘的都無法在比賽進行中更改。
	+ 玩家可在遊戲大廳內選取血網 (Bloodweb) 並花費血點 (Bloodpoint) 來購買共通技能、傳承技能、道具、配件和祭品。然而，每張血網內容完全隨機，所以可能會有你想要的東西點完十幾面都打死不出、但別人隨便點個一兩面就出現他想要的技能或道具的狀況。 ~~把把都出紅齒輪和紅針的歐洲倖存者與把把都只出紅斬的非洲殺手~~
	+ 道具、配件與祭品的稀有度由高到低為：金色（僅活動可入手物品，但未必會限制只有活動期間可用）、螢紅、紫色、綠色、黃色、棕色。
	+ 若倖存者帶著道具成功逃脫，即便物品能量已用罄，該件道具仍可保留到下次遊戲繼續使用。若有攜帶配件，則比賽結束後一律會消耗掉。
		- 倖存者技能「驚喜連連」可令倖存者逃生後保留配件不被消耗。
	+ 倖存者可於賽前的角色編輯頁面選擇的一般道具如下：
		- 醫療包 (Medkit)：用以治療倖存者。附加品可影響治療速度、可治療量或提供特殊 buff。
		- 工具箱 (Toolbox)：用以加快修機速度與破壞吊鉤。附加品會影響修機速度或拆鉤速度，或是提供拆鉤 buff。
		- 手電筒 (Flashlight)：用來照瞎殺手令其失明一小段時間，若殺手正扛著倖存者則可以直接救下該名倖存者。附加品會影響可用電量、光束強度與殺手致盲時間。
		- 地圖 (Map)：攜帶地圖經過場上特定可互動物件時會自動將其位置記錄到地圖中，啟用地圖則可以看到已記錄物件的氣場。附加品會影響可觸發紀錄的有效範圍與額外可記錄物件種類。
		- 鑰匙 (Key)：主要用來開啟已關閉的地道，開啟地道會消耗鑰匙本身。附加品可提供場上倖存者或殺手的氣場資訊，或是保障鑰匙不因死亡或開地道而消失。
* 若沒有使用地圖 (Realm) 相關祭品，則每場遊戲的地圖皆為隨機決定、地圖內配置則為進場前透過模組化程序隨機生成。
* 雙方任務目標如下：
	+ 倖存者的主要目標為修復指定數量（預設值為七部中任意修好五部）的發電機令逃生大門開關通電，並開啟大門逃出生天。
	+ 殺手的主要目標為透過各種攻擊手段阻止倖存者逃脫，並將倖存者掛上吊鈎獻祭給惡靈。
	+ 在所有倖存者都離開試煉場後回合結束。
* 試煉場裡部分物件可供倖存者達成目標或躲避殺手，殺手亦可與這些物件互動甚至破壞。每局遊戲皆會固定出現的互動物件如下表：

### 倖存者相關

* 除瀕死狀態外的倖存者可以三種速度移動：奔跑、慢行、蹲走。
* 倖存者主要有三種健康狀態：健康、受傷、瀕死。
	+ 健康倖存者除呼吸聲與腳步聲外不會發出任何聲音。
	+ 健康倖存者被殺手的普通攻擊命中則會進入受傷狀態。
		- 此時倖存者會發出疼痛的悶哼聲，並在腳下定時留下血跡。其他倖存者可無條件為受傷倖存者進行治療動作並回復至健康狀態。
	+ 受傷倖存者再被攻擊一次則會倒地並進入瀕死狀態。
		- 瀕死狀態倖存者只能以緩慢的速度爬行，但在靜止狀態下可進行自我回復至約95%程度，剩餘恢復進度需其他倖存者協助治療才可恢復為受傷狀態。部分殺手的特殊能力或部分技能可以讓倖存者直接進入瀕死狀態。
		- 瀕死倖存者可以無條件看到所有其他倖存者的氣場。
		- 瀕死倖存者從倒地起會進入失血狀態，此時出現開始慢慢倒扣的血條。若受到來自他人的治療或被殺手抬起則血條倒數會暫停並閃爍，血條見底時會因失血過多死亡而出局。
		- 被搬運的倖存者畫面上會出現QTE，此時可依節奏連打指定按鍵進行掙扎 (Wiggle)。掙扎進度條積滿後則可掙脫殺手掌握，使殺手暈眩三秒，並恢復為受傷狀態。
	+ 被掛上吊鉤的倖存者會出現慢慢倒扣的獻祭進度條。獻祭進度分為三個階段：
		- 第一階段：第一次被掛上鉤，獻祭進度從 100% 開始倒扣。在這個階段倖存者可嘗試自救，但成功機率極低 (預設 4%)。自救成功就可以自行下鉤，自救失敗一次會倒扣額外20%的獻祭進度條。
		- 第二階段：獻祭進度低於 50% 時發動。若在第一階段被救下後又再被掛上則進度條直接由此階段開始。第二階段倖存者會進入掙扎狀態，此時連續出現技能檢定，成功無任何效果，失敗會額外倒扣少量獻祭進度。掙扎技能檢定若連續成功，判定區會越來越小，但失敗一次可將判定區重置回原本的大小。
		- 第三階段：獻祭進度歸零發動，倖存者被獻祭成功，判定為死亡並出局。若在第二階段被救下又再被掛上則判定直接獻祭。第二階段時的掙扎檢定若連續兩次不做任何操作也會直接判定為獻祭成功。
	+ 被救下鉤的倖存者皆可無條件獲得10秒的堅忍和+10%移動速度的敏捷效果，期間進行醒目動作的話會提早結束此效果。
	+ 防守屍機制：
		- 2023年10月新增的機制，旨在避免殺手進行無意義的守屍 (=待在上鉤倖存者旁邊不離開)。
		- 若殺手將倖存者掛上鉤後一定時間內未遠離的話，該上鉤倖存者畫面會看到一條量表開始累積，累積速度與殺手離自身的直線距離成反比。**此量表在獻祭第二階段亦可累積。**
		- 累積量表滿後，倖存者按下嘗試逃離按鍵則100%可成功脫鉤，並獲得更長的堅忍和敏捷效果。
		- 若上鉤倖存者附近有健康或受傷倖存者、或是已經進入終局階段，則量表停止累計。
* 倖存者尚可能受到一些特殊狀態影響，依英文名稱字母順序羅列如下表：

* 倖存者進行修理發電機、治療或某些特殊互動時可能會觸發技能檢定 (Skill Check)。標準的技能檢定為一個形似時鐘的圓環，裡面會有指針以順時針方式從12點鐘方向開始轉動。在圓環的圓周上會有隨機決定的技能檢定成功區，成功區內部還有一小段的完美區。
	+ 技能檢定觸發時會先發出提示聲，聲響約一秒後出現技能檢定。
	+ 在指針指到成功區或完美區時按下對應按鍵（PC 預設為空白鍵）則視為完成一次技能檢定並獲得少許分數。按到完美檢定通常會有更多分數與額外獎勵，例如獎賞額外的修機進度和治療進度。
	+ 若指針超過成功區還未按按鍵、或指針進入成功區前就按下按鍵的話則視為檢定失敗，並發出殺手可見的噪音提示。此外，還會有像是倒扣修機和治療的進度等附帶懲罰。
	+ 百聞不如一見，有興趣可以來體驗一下~~修機模擬器~~。

### 殺手相關

* 除護士 (The Nurse) 外，所有殺手基礎移動速度都比奔跑狀態的倖存者快上至少一成。
* 絕大多數殺手面前都會常駐：
	+ 僅倖存者可見的約30度扇形紅光區域。
	+ 倖存者若處於以殺手為圓心的一定半徑內，會常時聽見強度與和殺手距離成反比的的心跳聲，稱為恐懼範圍 (Terror Radius)。
* 所有殺手都可以進行普通攻擊，成功命中倖存者可使其降低一層健康狀態。攻擊無論命中與否都有一小段硬直時間（但命中的硬直時間比沒命中更長一點）。
	+ 普通攻擊又可分快速攻擊 (Quick Attack，又稱短砍) 和蓄力攻擊 (Lunge Attack，又稱大砍或長砍)。快速攻擊短按攻擊鍵即可，出招與判定速度極快；蓄力攻擊則需長按攻擊鍵，可使殺手衝刺一小段距離再攻擊，但出招和判定速度則較慢有可能砍空。
* 殺手可以將瀕死狀態的倖存者撿起並掛到吊鉤上。搬運倖存者期間，殺手移動速度會變慢，且僅可進行快速攻擊。若有需要，殺手可以自行將倖存者拋下，但每次拋下都會讓倖存者獲得一小段額外掙扎進度。若將同一名倖存者拋下太多次，有可能下次將之抬起時會被直接掙脫。搬運倖存者途中殺手若被倖存者擊暈 (Stunned) 或照瞎 (Blinded) 則會被迫將肩上倖存者拋下，判定為該名倖存者掙脫成功。
	+ 倖存者與物件互動途中，若殺手與倖存者貼身，可以使用快速攻擊中斷 (Interrupt) 倖存者的動作直接將倖存者扛到肩上。除跨越 (Vault) 木板與窗戶只能中斷受傷狀態倖存者外，進行修機、開箱、摸圖騰、拆鉤、救人下鉤、進出櫃、躲櫃的倖存者都可以被中斷。
* 倖存者做出任何發出較大聲響的互動行為，都會在殺手的畫面上出現一個爆炸氣場並聽到明顯爆炸聲，提示倖存者的方位。這類行為包括：快速跨越木板、窗戶，快速進出櫃子，技能檢定失敗，以及倖存者被救下鉤。
* 倖存者若進行跑步動作，則會在他們的經過的任何平面上留下持續存在數秒且僅殺手可見的紅色跑痕 (Scratch Marks)。殺手可以利用這些痕跡追蹤倖存者。
* 若滿足特定技能、部分殺手能力及相關配件或死亡鏈墜祭品（通稱燒斬）的條件，可使殺手對瀕死倖存者進行斬殺 (Kill)。被斬殺的倖存者等同死亡出局。
* 如同倖存者，殺手也可能因不同技能受到一些特殊狀態影響：

 致盲 (Blindness) | - | 受此狀態影響的殺手被剝奪了氣場感知能力，包括常駐的全場發電機氣場與抬人時的鉤子氣場感知能力。只有特定倖存者技能可對殺手造成致盲狀態。

## 角色一覽

### 玩家角色

* 詳見專條：
	+ 倖存者列表
	+ 殺手列表

## 地圖介紹

* 遊戲中的地圖分為幻境 (Realm) 與試煉場 (Trial Ground)。一個幻境可能是獨立的試煉場、也有可能如母集合般包含數個子試煉場。
* 劇情設定中，幻境是惡靈汲取他的俘虜們的回憶（通常是參考殺手的回憶），並從中挑選並參考含有暴力悲劇色彩的地點所建立的亞空間。
	+ 這些空間會在惡靈需要時生成，並在試煉結束後消滅。
	+ 惡靈創造試煉場時都會加入一點自己的創意~~也有可能單純是記不清細節~~，因此即使是同一個試煉場，場地細節在每次試煉都會有些不同。
	+ 倖存者整備與休息的營火堆和逃脫試煉場後進入的樹林與廣大荒原也是幻境的一部份。

## 常見術語

* 此章節收錄常見的用語，某些用詞可能會因為地區不同而改變。名稱順序原則上以中文、英文、日文排列。
* 角色相關暱稱詳見角色一覽表。

### 遊戲機制相關

* 追逐 (Chase)
	+ 當跑動中的倖存者進入移動中的殺手視線內 12 米時，便會觸發追逐狀態，雙方會同時開始播放追逐音樂。
	+ 被追逐的倖存者頭像兩側會出現晃動的迷你蜘蛛腳。
	+ 追逐一定時間後殺手可以獲得速度增益（嗜血狀態），追越久殺手跑得越快。
	+ 雙方拉開一定距離、或殺手喪失對倖存者的直接視線一小段時間後，追逐狀態會中止。
* 血祭品／獵物 (Obsession)
	+ 每局遊戲開始時會隨機決定一名倖存者成為血祭品，且同時只可存在一名血祭品。部分倖存者技能可能影響成為血祭品的機率。滿足部分技能的效果觸發條件時會更換血祭品。
	+ 成為血祭品的倖存者頭像旁常駐巨大蜘蛛腳圖示。
	+ 血祭品本身通常不會獲得任何特殊加成或減益，但部分技能的核心效果與血祭品相關。
* 噪音提示 (Loud Noise Notifications)
	+ 當倖存者執行下列操作後，會在殺手的畫面顯示一小團爆炸煙霧特效，並發出爆炸聲響，令殺手得以知曉倖存者的大略位置：
		- 以快速方式和物件進行互動
		- 技能檢定失敗
		- 將上鉤倖存者成功救下
		- 成功破壞鉤子
		- 觸發特定陷阱
* 運氣 (Luck)
	+ 僅影響倖存者第一次上鉤時自救成功的機率。
	+ 若所有倖存者皆攜帶特定技能與祭品，理論上可將全隊的自救成功率**提升至 99%**。~~殺手：幹屁啦最好每個都天選啦~~
		- 若有興趣可點開以下表格查看細節：

* + **不影響**其他看似需要運氣的動作，例如從陷阱掙脫與箱子內開出物品的稀有度。
* 氣場 (Aura)
	+ 通常經由特定技能觸發。顯示不受障礙物阻擋可見度的玩家角色或物件的剪影，效果持續中會忠實反應該角色或物件的所有行動。獲得氣場對對局進行通常是相當有利的情報。
	+ 例如：技能「高度警覺 (Alert)」可令倖存者在殺手進行破壞動作時看見殺手氣場，持續五秒；技能「洗耳恭聽 (I'm All Ears)」可令殺手在倖存者進行快速互動時看見該倖存者氣場，持續六秒。
* 位置暴露 (Location Revealing)
	+ 不受障礙物阻擋可見度的倖存者黑色氣泡剪影。與氣場不同，位置暴露觸發時只會顯示「觸發當下的該名倖存者位置」，並不會跟隨角色移動。
	+ 例如：醫生的靜電爆破命中倖存者時，被電到的倖存者會尖叫並暴露當下位置；一名倖存者上鉤時會尖叫並顯示黑色氣泡，令其餘倖存者得知上鉤位置。
* 殺手直覺 (Killer Instinct)
	+ 部分殺手專有機制。某些殺手能力、技能或附加品可令滿足一定條件的倖存者身上發出不會被場景阻擋的紅色蜘蛛網特效。
	+ 不被視為氣場 (Aura)，因此目前**沒有**任何倖存者方技能可以阻止殺手直覺的發動。
* 終局機制 (Endgame Collapse, EGC)
	+ 加速對局結束的機制。當場上任意一個逃生大門被開啟，或是場上剩餘最後一個倖存者時、逃生大門皆尚未開啟且地道被殺手搶先關閉時觸發。
	+ 終局啟動後，全體玩家畫面上方都會出現橘色的倒數計時進度條，總長兩分鐘，每次倒數累積總長的 1/4 進度時會發出鐘聲提示。
		- 若有任意倖存者處於瀕死狀態或上鉤狀態時，進度條會變為灰色，且倒數速度減慢一半。
	+ 終局倒數結束時，場上倖存者會被從地上冒出來的惡靈觸手插死。若殺手扛著倖存者，則惡靈會強制殺手將倖存者丟下再插死倖存者。
	+ 由於終局觸發後等同於給倖存者時間壓力，因此若逃生門通電但尚有倖存者被殺手追逐或在鉤上時，倖存者或可選擇將逃生大門開啟進度拉到快滿但不開啟。
		- 反過來說，殺手也可以選擇主動開啟逃生大門給予倖存者時間壓力。

### 地圖相關

* 主建築（大屋、主屋） ｜ Main Building
	+ 絕大多數地圖都有的地標性的建築，在地圖上的絕對位置通常是固定的。例如悲慘鋼鐵廠的鐵工廠、廢棄加油站的加油站、哈登菲爾德的麥麥老家等。
* 殺手小屋（小屋、四坪） ｜ Killer Shack
	+ 大部分地圖都有的建築。特色為兩個出入口（其中一個門口固定生成木板，另一個旁邊固定生成兩個櫥櫃）與一扇開啟窗戶。
	+ 相當強力的遛點，且小屋牆壁通常會有縫隙令倖存者輕易觀察殺手動向，但在木板被破壞後會變弱很多。倖存者方多會避免在對局初期就使用小屋板。
* 室外圖、室內圖
	+ 前者通常指有大片露天區域，且含有大屋和／或小屋的地圖；後者通常指地圖大部分為封閉室內區域且無顯著大屋或小屋的地圖。
* 地下室 ｜ Basement
	+ 所有地圖都有的房間，每次對局系統會在每張地圖的兩個可能定點任選一個生成。
		- 若地圖同時擁有主建築與殺手小屋，一定會生成在這兩種建築的其中一間裡面。
		- 少數室外型地圖只有殺手小屋，地下室就會固定生成在小屋中。
	+ 地下室中固定生成四個不會被破壞的祭鉤、四個櫥櫃以及一個寶箱。
	+ 易守難攻的結構，若有倖存者被掛在地下室且殺手動向保守，救援將有相當大的難度。

 檔案:Dbd commontiles.JPG
* LT牆 ｜ T-L Wall
	+ 顧名思義，由兩組組形似英文大寫字母L與T的牆壁構成，每道牆上皆有一個窗戶。
* 單板牆、田字牆 ｜ Single Pallet Gym
	+ 由四道類似ㄈ型的小牆組成類似中文田字結構的牆區，在其中兩道牆間一定會生成一塊木板。
* 四一牆 ｜ Four-Wall Gym
	+ 由四道平行的直線牆壁構成的牆區，固定生成一個窗戶與一塊木板。
	+ 木板必定不會生成在中間兩道牆之間。
	+ 四一牆中固定會有1~2道直線牆壁的中段出現缺口，但有窗戶的牆壁必定不會出現缺口。
* Jungle Gym
	+ 由數道小型牆壁形成的複雜牆區結構，固定生成一板一窗。
	+ 構成的形式有數種，其中兩種較為常見：窗戶生成在小型 L 牆的夾角處或細長 L 牆的長邊中間，沒有窗的 L 牆會出現缺口。木板會生成在任意 L 牆與 I 牆之間。
		- I 型牆壁外側固定生成兩個櫥櫃。
	+ 強力遛點之一，尤其是窗戶開在細長 L 牆的狀況。
* 短板、死亡板 ｜ Unsafe Pallet
	+ 在兩組短牆或兩組短障礙物中間放置一塊木板的地形。
	+ 由於障礙物長度太短，即使放下板子後殺手仍可以輕易繞開並追上倖存者，因而得名。
* 長板、安全板 ｜ Safe Pallet
	+ 在一長一短的兩組障礙物或牆壁間放置一塊木板的地形。
	+ 與短版相反，由於其中一邊障礙物較長，若放下木板後倖存者選擇繞長邊並適時翻越木板，則殺手需要花費較多時間、甚至獲得嗜血狀態後才有可能追上倖存者。
* 無敵板 ｜ God Pallet
	+ 在殺手無法繞行或難以繞行的缺口或走道上放置的木板，因而得名。
	+ 無敵板使用後代表必定可以為倖存者爭取不少逃跑時間，因此殺手多數會選擇盡早破壞已使用的無敵板。
	+ 小屋板~~爺爺板、傳家板~~算是無敵板的代表之一。
* 無敵窗 ｜ God Window
	+ 殺手若不跨越則無法繞行或極為耗時才可繞行的窗口，因而得名。
	+ 無敵窗附近若有可破壞的牆壁，通常將之破壞後窗口強度就會大幅減弱。
	+ 舉例：黑水沼澤－蒼白玫瑰，大船上層的窗口；哈登菲爾德－蘭普金街，主屋二樓通往後院陽台的窗口。

### 技能相關

* 僅列出使用率高的技能，技能效果皆以滿等為準。
* 英文與日文簡稱大部分取自技能英文或日文名稱的縮寫。

#### 倖存者方

* 換鉤：殺手死守鉤上倖存者時，救援者無視殺手強制救下該名隊友並坦到倒地，以一換一方式避免過早有隊員進入二掛狀態。通常會搭配懷錶執行。
* 扣99：盡可能將治療進度補到接近快滿，但不完成治療。通常是較有經驗或大膽的倖存者搭配 DH 使用。2022年4月改版後的出血效果完剋本戰術（未完成的治療進度會自動倒退）。
* 板皇：被殺手追逐時不管狀況而第一時間下板。得視地圖與戰況決定是否採用。若板子很多、被追的人再次倒地會讓整隊陷入極端不利、或是發電機只剩下一兩台時，則可考慮使用；若戰局還處於早期階段（發電機只修開一兩台）則要斟酌。
~~不過如果地圖是 The Game 或 Shattered Square肯定是幹你娘翻爆，平均都會出二十幾塊板不是開玩笑的~~
* 控機：全隊刻意安排各個位置的發電機完成的順序，以免後期造成剩餘發電機過於集中導致殺手極易防守的局面。
* 騙窗／騙板：作勢翻窗或翻版但實則不翻，用於欺騙殺手提早出刀。
* 真空板：跑過站立木板後，在翻板指令尚可觸發的極限距離翻板。視覺效果彷彿板子把倖存者吸回去翻一般，故名。
* 360：同時使用移動鍵使角色旋轉360度並配合滑鼠移動攝影機使人物模組快速旋轉，讓殺手一瞬間難以追蹤動向的技巧。
* Dumb Tech：使用板子壓暈殺手後立刻跨越木板，此時因雙方都處於播放模組預錄動作的狀態（跨越＆被壓暈），兩者的模組會重疊，殺手會因視角緣故一時難以判斷倖存者動向。
	+ 名稱由來是壓暈殺手後，又立刻翻到他身邊讓他有機會砍你這件事聽起來很蠢的緣故。（無誤）
* CJ Tech：進階救援技巧，必備手電筒。技能名稱由來為將此招發揚光大的玩家暱稱。
	+ 流程如下：
		- (1) 站立木板下有倒地倖存者。
		- (2) 使用該木板壓暈殺手（可斟酌順便照瞎殺手），此時因放倒的木板下方區域若有任何角色都會被推向兩側的緣故，有機會將倒地倖存者推向殺手側 。
		- (3) 判斷時機執行跨板動作。由於殺手方所有互動動作的按鍵都只能透過同一顆鍵，且倖存者翻越木板時殺手無法破壞板子；若時機正確，綜合以上兩點就會出現「殺手在放倒的板子前撿起倒地倖存者」的場面。
		- (4) 救援者立刻跨回另一側，並抓準時機照瞎抬人的殺手。
	+ 由於第三步驟時機相當難掌握，且殺手若有意識到此招則有可能故意不做任何動作等救援者翻過來自投羅網，因此此招達成的難度極高，但成功時可以使殺手節奏大崩。
	+ 尚有亞種 Locker CJ：倒地倖存者故意倒在衣櫃前，救援者則當殺手面進入櫥櫃。此時櫃內救援者若成功預判殺手想開櫃的時機跳出來，則殺手會扛起倒在櫃前的人，救援者就可以使用手電筒救援。
* Aaron Tech：使用手電筒時倖存者模組方向會被強制轉正到手電筒所指的方向。利用此點在殺手逼近時使用手電筒瞬間變換角色面對方向誘使其出刀或追丟的技巧。通常搭配 DH 和 360 一起使用。技能名稱來自將此招發揚光大的玩家暱稱。在2022年10月更新增長手電筒使用完畢的收招硬直時間後，此招發動難度激增。
* Locker Tech：在預判殺手即將攻擊時快速進入櫥櫃以閃避攻擊的技巧。
* Window Tech：翻窗後殺手若跟著翻，則倖存者蹲著擠回窗下後翻回原本那側的技巧。利用殺手視野較狹小的特點，殺手有可能翻了窗會立刻追丟倖存者。
* 月球漫步、Moonwalk：移動時快速切換左右方向鍵與前進／後退按鍵達成讓角色倒退移動的效果。炫技用技巧，較無實戰用處。
* 投降：認為對局已經無力回天，對殺手表示臣服並任他處置的流程。儘管沒有一個統一的說法，大致上的流程如下：
	+ 1. 用蹲走到殺手面前、視角朝地
	+ 2. 把手上的道具放下（如果有的話）
	+ 3. 繼續原地蹲著看殺手反應。
	- 如果被打倒並抬起後發現他似乎沒有要掛人的話立刻停止掙扎，很高機率是求饒成功要帶你找地道或出口。
	- 被殺手抬到逃生門附近時，若殺手開始連續敲擊出口開關或原地不停抬人放人，則是要你開始掙扎，自己下來開門滾出去。
	- 也有可能看完流程後他對你點點頭便轉身離開，那就是他要讓你自行出場。
	+ 看到投降流程殺手沒有義務一定要放走倖存者。如果殺手願意放你走，可對他長蹲一次表示感謝，並且盡快離場。

#### 殺手方

* 針對、Tunneling、トンネル：對局中僅追殺一名玩家，至死方休。殺手方若想提高獲勝機率，早期將倖存者減員是個好選擇。但針對戰術尚屬爭議行為，謹慎使用。
* 面守、Facecamp：將倖存者掛上鉤後直接待在鉤子旁邊防守，並試圖驅趕任何想救援的倖存者。若防守得當，能夠達成早期減員並打亂倖存者節奏，提高獲勝機率。最有爭議的殺手戰術，謹慎使用。~~慈父鉤上掛，孝子鉤下守~~
* 巡守：將倖存者掛上鉤後，巡邏附近區域，但不會真正離開上鉤區域太遠。比上面的面守觀感好一點，相當於給對手救援機會，因此防守難度會變高些。
* 放血、倒地流、Slugging：將倖存者擊倒後不掛上鉤，使其慢慢失血的戰術；或是指放倒倖存者後繼續追擊鄰近的倖存者的戰術。
由於倖存者倒地狀態的最終生命值僅可撐240秒且同一次對局中沒有任何回復機會，因此若多次倒地則倖存者有可能直接失血過多死亡，變相給予倖存者壓力。可以選配技能「獵鹿者」（可以看見36米內所有倒地倖存者氣場）掌握倒地倖存者動向。
	+ 此戰略英文暱稱源於將許多倖存者放在地上慢慢爬，看起來就像蛞蝓 (slug) 一樣。
* 三連、3-Gen：刻意控制倖存者修機順序，將戰局後期僅剩的三台發電機位置集中，縮減需巡邏的區域面積，進而降低防守難度。
* 背走藏紅光、Moonwalk、Double Back：殺手的紅光僅會出現在面前，因此殺手可以在某些無法看透的牆區或轉角刻意倒著走，讓倖存者看不到紅光，造成對方誤判並可輕鬆上刀。心理戰精髓的技巧。
* 坦克流：特指鐵頭+爆板兩個技能的搭配。殺手完全不防倖存者壓板，就算被壓恢復也很快，踹掉兩塊後第三塊被壓的木板會自動被破壞。目的在於快速消耗場上木板數量以降低上刀難度。可選配「封窗」及「快踹」。
* 地下室流：通常指大嘴+鐵手的技能搭配，增加抬人時的走速與延長倖存者掙扎時間，使得殺手更有機會將倖存者抬進地下室掛。可以選配技能「瘋狂勇氣」（抬人時攻擊落空無硬直，成功命中倖存者可暫停肩上倖存者掙扎進度4秒）與「追星」（抬人期間恐懼範圍內的所有倖存者會被上一刀狀態）。

### 其他遊戲內術語

* 溜點：指一些可以讓殺手不易追上的地形，如各種牆區、板區、建築。
* 溜鬼、Loop：指倖存者被殺手追逐的過程。倖存者對地圖熟稔、且一個溜點可以繞上數圈，導致殺手難以擊中時，就如同帶著鬼在散步或賽跑一般，故名。
* 人圖 (Survivor sided map)、鬼圖 (Killer sided map)：玩家或社群主觀認為某張地圖對何方較有利所做出的評語。
* 2045：遊戲結算時殺手評價「惡靈失望」的諧音。~~常常整場忙得要死但就是抓不到人，出來還要被系統嘴，讓殺手玩家玩到火大的要素之一~~
	+ 可能是原本的字眼真的太令人感到挫折，2022年6月的六週年更新中此評價名稱已改為「惡靈有所渴望... (The Entity Hungers...)」
* BM：除影響對手心態以外，對遊戲進行毫無助益的挑釁行為。如：
	+ 蹲蹲、茶包、Teabagging：快速連點蹲下，淵遠流長的BM行為。人方與鬼臉的專利。
	+ 手電筒連打、Clicky / Clicking：使用手電筒時快速連點開關，發出令人煩躁的喀搭聲。不過2022年10月更新後手電筒可連點的速度被大砍，直接失去BM的作用了。
	+ 鞭屍：殺手持續對鉤上倖存者攻擊的行為。由於鉤上倖存者獻祭倒數值除少數技能外皆無法影響，此舉明顯僅有惡意發洩作用而已。
	+ 惡意放血：與上面的放血戰術不同，此處指殺手已經 100% 確定所有倖存者位置且倖存者皆無法逃脫的情況，仍不將場上剩餘的倖存者殺死，故意讓倖存者只能等四分鐘失血過多出局，拖遊戲時間。
* 機皇、水蛭：整場遊戲幾乎都只修機的倖存者，讓遊戲過早結束的元凶之一，但未必為貶意。
* 蘑菇、蹲蹲怪：指整場遊戲幾乎都只會蹲在角落躲起來，不修機、不救人、聽到心跳就慌忙躲到各種地圖邊邊角角處、一被鬼發現就秒倒的玩家。通常是貶意。
* 「倖存者科系分類法」
	+ 電機系：指回合中主要行動皆以盡可能完成發**電機**為主、且擅長按到完美或紅齒輪QTE檢定的倖存者。
	+ 體育系：指回合中會積極溜鬼、且溜鬼技術佳的倖存者。
* 叮：發電機修開時全體玩家都會聽到的提示音，借代為修開發電機的意思。
	+ 叮叮叮：殺手放倒第一個倖存者花了太久時間以致於另外三名倖存者毫無干擾地連續各修開一台機，~~足以讓殺手動搖、倖存者惡意的尖嘯輕嗤。~~通常會讓殺手節奏大崩，而令其傾向採取保守的守勢。
	+ 嗚：修開五台發電機令逃生大門通電的提示音。~~叮叮叮叮嗚，殺手的惡夢~~
* Pretty good job so far：社群一直以來都對DBD官方消極且無效率地進行遊戲優化與隨意更動平衡和技能效果等方面頗有微詞，但BE社總監 Mathieu Coté 於某次活動受訪時仍自信滿滿地表示**I think we did a pretty good job so far （我覺得我們目前的表現都非常好~~超過一百分~~）**（good跟job中間有個詭異的停頓，心虛？）。上述訪談隨即淪為社群的笑柄：每次遊戲出bug、或官方又對遊戲平衡做令人匪夷所思的更動後，網友討論時這句話的出場機率高達九成。

### 其他遊戲內機制

* 遊戲內貨幣：分為血點、螢光碎片與暗金細胞。
	+ 血點 (Bloodpoint)：最基礎的遊戲貨幣，用於血網為角色購入道具與技能。可經由線上公開對局獲得的分數 (轉換基準值 1:1)、完成挑戰（每日或文庫）、部分裂縫等級提升時、在商城用螢光碎片購入已解鎖技能、或輸入官方偶爾釋出的兌換代碼入手。
	+ 螢光碎片 (Iridiscent Shard)：用於商城，可解鎖原創角色、部份角色服裝或購入當週上架技能。僅可藉由進行線上公開對局或輸入官方偶爾釋出的兌換代碼才可入手。
	+ 暗金細胞 (Aura Cell)：僅可課金入手。用於商城解鎖全部角色與多數角色服裝。
* 資料庫 (Archive)：可由主畫面或大廳右側面板進入。提供各種遊戲中挑戰與各個角色的補充故事或背景劇情故事。完成挑戰通常會獲得血點與裂縫碎片 (Rift Fragment，僅當期文庫挑戰會提供)。完成大師挑戰（單場達成特定目標）可解鎖資料庫中的角色故事。
	+ 裂縫：通常隨著最新一期資料庫推出。相當於其他遊戲的季票，分為免費與高級裂縫。可藉由進行遊戲或完成挑戰獲得裂縫碎片晉級，每升一級會獲得各種不同的獎勵（免費裂縫未必每次升級都有獎勵）。高級獎勵通常是飾品、角色造型與暗金細胞（僅限高級裂縫，將裂縫等級全數完成得到的暗金細胞剛好可以回本）。
* 咒文 (Glyph)：接受特定挑戰後會隨機出現在場上任意或特定地點的物件，僅接受挑戰的玩家可見及互動（遊戲內稱為「關閉咒文」）。根據顏色種類不同而有不同的互動條件。
* 轉生 (Prestige)：角色血網等級到達51時，血網會只剩轉生按鈕可按。花費 20000 血點轉生後可獲得一個轉生階級，並使血網從等級1重新開始。
	+ 最多可轉生 100 次，一百轉後血網機制比照舊制血網 50 等的無限更新方式。每次轉生後角色的轉生圖章外觀皆會有些微改變~~大概可以用來滿足一點虛榮心~~。
	+ 前九次轉生分別提供不同的獎勵：
		- 1-3 轉：將角色固有技能的 1-3 級傳承到所有其他角色的技能庫中。
		- 4-6 轉：獲得共三件染血服裝，等同於舊制轉生的 1-3 轉獎勵。
		- 7-9 轉：獲得共三件以固有技能圖示製成的掛飾。

## 類似 DBD 的遊戲

* 需至少同時符合下列條件：「四人對一人對抗賽」、「四人陣營需完成特定任務」、「一人陣營角色能力強，需阻止多人陣營進行任務」。歡迎島民補充。

## 相關連結

* Steam上的商店頁面

* 官方wiki (英文)

* Dead by Daylight 攻略wiki - 神ゲー攻略 (日文)

* Dead by Daylight 攻略wiki - atwiki (日文)

* Reddit的DBD版 (英文)

* 巴哈DBD版

回應
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備註
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1. ↑ 港台譯名
2. ↑ 中國譯名
3. ↑ 定義：分成人數不同的兩組隊伍互相對戰
4. ↑ 其實BE僅獲得驚聲尖叫電影裡的鬼臉面具授權而已，本作的鬼臉殺手是原創角色。
5. ↑ ~~由於BE與網飛的合約到期，怪奇物語DLC於2021年11月18日下架。但下架前已購入相關內容的玩家仍可繼續使用。~~2023/11/7雙方合作再開，舊有DLC內容全部重新上架！
6. ↑ 本作品合作內容僅體現於將作品內的怪物造型套用到DBD中若干原創殺手上而已。
7. ↑ 榮耀戰魂2021萬聖節活動，DBD看板郎夾哥跑去榮耀戰魂的棚秀肌肉。但DBD自家合作內容就只有送一個頭盔吊飾...
8. ↑ 於2023年7月18日合約到期自商店下架。讓DBD角色穿進巨角色的cos服，筆者覺得只有肯尼還原度最高，其他的嘛...
9. ↑ PUBG 2022萬聖節活動引入DBD模式，但DBD本家一如既往的只有飾品（平底鍋吊飾和給阿德的PUBG封面角色服裝）而已...
10. ↑ 殺手角色「醫生」能力為電擊、且同期倖存者為職業電競選手的高中／大學生，設定上與專以電擊法治療疑似有網癮的年輕人的楊永信相似度極高。詳細可參閱殺手角色介紹頁面。
11. ↑ 線上對戰限定。2022年底更新實裝倖存者bot，可於自訂私房對戰使用，玩家僅需扮演殺手即可與bot開始遊戲。
12. ↑ 血網內容只有技能是勉強算是可以控制的：如果轉生一個角色超過三次、或完全不將該角色轉生，則該技能絕對不會出現在別的角色的血網中。
13. ↑ 不過每張地圖還是會有固定生成的區域或配置，僅細部有差異而已。例如主建築 (大屋) 的位置，某張地圖可能會固定將它放在地圖北端，但房屋大門面對的方向與窗戶開關狀態則為隨機決定。然而也是有隨機性極低的地圖，如惡靈古堡主題的拉昆市警局，整張地圖只有**大廳入口以外的**發電機、**極少數**木板、**大廳入口以外的**逃生大門、地道的位置是隨機決定的而已，其餘結構基本上完全固定。
14. ↑ 包含成功逃脫、遭獻祭、失血過多而死、被殺手處決、和終局倒數結束被惡靈插死。
15. ↑ 某些技能、殺手能力、挑戰任務和特別活動會在地圖上生成特殊物件，在此略過不提。
16. ↑ 若放倒板子和殺手攻擊的動作幾乎同時發生，伺服器會啟用攻擊驗證系統決定殺手的攻擊是否有效。若無效的話僅殺手會被板子砸暈，倖存者沒事；若判定有效則倖存者受到一層傷害，且殺手同時被砸暈。由於這個驗證系統運作時高度依賴雙方的 ping，因此 ping 較好的一方較易獲得有利判決，形成所謂的髒刀和髒板狀況。若雙方 ping 的差異顯著，則髒板成功時殺手方甚至可能看到**倖存者噴血+發出尖叫但沒受到任何傷害**的畫面。不過這個狀況近期似乎改善許多。
17. ↑ 但從開箱動畫看起來倖存者是**徒手把鎖頭扯下來**，~~就連像敏敏這樣瘦小的女孩子也一樣。你們有這種臂力跟一些殺手直接輸贏搞不好還能贏咧~~
18. ↑ 目前需在櫥櫃補充投射物的殺手僅有女獵手 (手斧) 與騙術師 (飛刀)。
19. ↑ 儘管在場上倖存者剩最後一名之前地道都不會出現，但機制上地道其實在回合開始時就生成、只是隱藏起來了，其實還是有方法提早得知地道位置的：(1) ~~當玩家在經過特定地面時若發現人物有不自然的浮起，則該處高機率是地道生成點。~~（此方式已被官方修復）；(2) 部分殺手能力在地道生成點上會無法發動或有異常互動，例如陷阱殺手無法在尚未現形的地道上放置陷阱。
20. ↑ 故事設定上來說，地道是試煉場中唯一並非由惡靈操控、惡靈也無法干涉的物件。目前玩家間的推論是：地道是由同樣被抓進惡靈領域的煉金術師威戈為了幫助其他倖存者所研發出的「扭曲惡靈遊戲規則」的物品。
21. ↑ 遊戲中的移動速度計算是以倖存者的奔跑速度 (4m/s) 作為絕對參照值 (100%)。
22. ↑ 這關主屋地下室旁的窗口若有開啟就會變成~~天殺的~~真無敵窗，如果倖存者在這邊繞，殺手不花個至少三十秒不太可能摸到倖存者。上面黑條內容是舊資訊，已不適用新版哈登菲爾德，純紀錄。
23. ↑ 某些技能發動時會有特殊動作，例如聲東擊西會有丟石頭的手勢，以及DH的衝刺動作等~~，那憑什麼這個點讚不能實裝~~
24. ↑ 繪畫術語，指作畫時畫家可能在不將原始構圖擦掉的情況下，直接用顏料覆蓋畫出新的畫面或構圖。隨時間經過上層顏料可能剝落，此時露出的原始構圖即稱為修飾痕。例如畢卡索與范艾克的作品都有這種現象。
25. ↑ 還滿常不務正業「沉迷」其他遊戲，導致他近日 DBD 的技術看起來有點退步，但還是有一定水準以上。
26. ↑ 不過這麼容易讓他計畫通大概也跟歐美倖存者玩家風氣比較隨興，不像亞洲是在跟彷彿是滅門仇人的殺手拼命有關。
27. ↑ ~~偽不對稱競技，~~因為殺手方連NPC的爺爺也算進去的話就變四對四了。