Aglarond

* 4E
* 3E

La nation de l'**Aglarond** s'étend sur une longue péninsule qui s'avance vers l'ouest dans la Mer des Étoiles déchues. Elle a une frontière terrestre avec le Thay, un ennemi puissant auquel l'Aglarond s'est toujours opposée. Une grande partie de la péninsule est occupée par le Bois de Yuir, une forêt abritant des demi-elfes et d'antiques ruines. Le long de sa frontière orientale se trouve le Marécage d'Umber. La capitale de l'Aglarond est Veltalar, jadis le foyer d'une sorcière toute puissante que les gens appelaient la Simbule, l'ancienne dirigeante.

## Géographie

L'Aglarond est une péninsule boisée à l'est de la Mer des Étoiles déchues. Elle sépare la Mer d'Alambre du Bief oriental. Le royaume d'Aglarond a une frontière commune à l'ouest avec Altumbel, au sud avec le Bief des magiciens, à l'est avec Thay. La portion de mer qui sépare l'Aglarond de Thesk porte le nom de Mer de Dlurg, bien qu'il s'agisse plus d'une baie. Les Îles pirates sont à environ 150 km au large des îlots occidentaux de la péninsule.

La péninsule fait environ 870 km, des îles les plus occidentales jusqu'à la limite orientale du Marécage d'Umber. La péninsule a une largeur moyenne d'environ 220 km, atteignant 290 km à son point le plus large, et rétrécit vers l'ouest jusqu'à former une pointe. Le plus gros du massif de Croc-dragon fait partie de l'Aglarond, même si sa partie nord-ouest est généralement considérée comme appartenant à Thesk.

### Climat

Le climat est tempéré grâce à la proximité de la mer et les saisons ne sont jamais rudes. Les collines ondulantes d'Aglarond sont fertiles et propices à la culture.

### Caractéristiques géographiques

* Bois de Yuir
* Marécage d'Umber
* Monts Tannath
* Umbergoth

### Sites importants

Les anses qui bordent les côtes rocheuses de l'Aglarond sont ponctuées de villages de pêcheurs.

* Citadelle Dantalien
* Glarondar
* Lointainlogis
* Marches de Relkath
* Muraille de guet
* Undumor (anciennement Emmech). Un avant-poste thayen
* Veltalar (anciennement Velprintalar). La capitale

## Société

L'Aglarond comporte deux régions principales, séparées par le Bois de Yuir : le nord, qui est l'ancien royaume humain de Velprin, et le sud, l'Aglarond primitif, principalement constitué du Bois de Yuir.

Le nord est constitué de vastes exploitations fermières et de cités portuaires, ponctuées de châteaux et de propriétés appartenant à la noblesse humaine. Des douzaines de communautés de pêcheurs sont réparties sur la côte, mais leur population est assez faible. Les demi-elfes prospèrent aussi dans cette région, mais sont moins nombreux. Le sud est le domaine de villageois et de forestiers, principalement des demi-elfes du Bois de Yuir. Leurs petites communautés sont des hameaux, souvent provisions, constitués d'abris dressés pour une ou deux saisons. La seule communauté d'importance du sud porte le nom de Marches de Relkath.

Les **Aglarondiens** préfèrent vivre seuls et en paix, et la plupart choisissent de ne pas être concernés par les affaires étrangères, se contentant des ressources offertes par leur nation. Les habitants d'Aglarond ne se montrent pas très hospitaliers avec les aventuriers, qui voient notamment d'un mauvais œil l'exploration des vieilles ruines du pays. La maxime locale dit : "Toutes les pierres ne sont pas bonnes à retourner." En outre, tout étranger reste un potentiel espion thayen.

## Habitants

On trouve deux populations principales différentes en Aglarond : celle qui vit sur les côtes et celle qui réside sous les arbres. La première est formée principalement des descendants humains de l'ancien Velprin, tandis que la seconde est surtout constituée de demi-elfes vivant dans le Bois de Yuir. Les deux cultures ont appris à vivre côte à côte, parfois ensemble, mais le plus souvent en s'ignorant mutuellement. La menace permanente de Thay a également induit une certaine solidarité, proportionnelle au degré des dangers extérieurs. En période de stabilité, les marchands les plus cupides commencent à lorgner sur les richesses des forêts tandis que les demi-elfes les plus élitistes souhaitent le retour du pouvoir en faveur des bois elfiques. En outre, le ressentiment mutuel qu'éprouvaient les premiers humains et demi-elfes de la nation se ressent parfois, tempéré par la main ferme des dirigeants. Vers la fin du XVe siècle CV, les tensions allaient toutefois en augmentant.

### Humains

Les humains d'Aglarond descendent principalement des peuples qui colonisèrent Altumbel, Thesk et le Bief des magiciens. La plupart étaient des Chessentiens, des Chondathiens ou des Damariens. Les Aglarondiens sont des pêcheurs, des fermiers et des bergers robustes, pragmatiques, sérieux et travailleurs qui ne se soucient pas du reste de Faerûn. Ils aiment cependant les festivités grandioses, les brasseurs et les liquoristes recherchant davantage la teneur en alcool que la finesse du goût, ce en quoi les Aglarondiens leur sont reconnaissants. Ce sont des gens fidèles mais un peu sauvages avec les étrangers. Ils n'aiment pas beaucoup la magie du fait de leur sempiternel conflit avec Thay, bien qu'ils reconnaissent que les mages qui ont dirigé le pays se sont servis de la magie sagement. Enfin, les humains croient dans la puissance des dieux mais leurs ont érigé peu de temples. Les humains d'Aglarond sont souvent des gens robustes, aux cheveux bruns et aux yeux marron ou bleu, présentant une peau rougie par le climat. La plupart des hommes mesurent entre 1,70 et 1,75 mètre, alors que les femmes mesurent souvent entre 1,55 et 1,60 mètre.

### Demi-elfes

L'Aglarond abrite la plus importante population de demi-elfes de tout Faerûn. Les demi-elfes du Bois de Yuir descendent d'elfes des bois. Ceux qui vivent au cœur du bois sont nomades et respectent une structure tribale, tandis que ceux qui vivent près de la forêt ont adopté la culture humaine. Les tribus de demi-elfes les plus sauvages sont les gardiennes d'antiques secrets et puissances elfiques dissimulées dans les profondeurs du bois. De manière générale, les demi-elfes du sud sont peu ouverts et méfiants des étrangers, y compris de leurs concitoyens du nord. Ils reconnaissaient l'autorité des dirigeants de l'Aglarond, mais évitent de se mêler des affaires extérieures. Si on parvient à les connaître, ils peuvent être des compagnons chaleureux et des amis fidèles. Les demi-elfes d'Aglarond, issus d'humains et d'elfes sauvages, arborent généralement une peau cuivrée, présentant parfois des reflets verts. Ils ont souvent les cheveux noirs ou blonds, les oreilles très légèrement pointues et les yeux pailletés d'or, exprimant la sagesse.

### Autres

Au cours du XVe siècle CV, l'Aglarond a accueilli des tieffelins (principalement du Thay, et en conséquences frappés de préjugés) et des drakéides à Escalant, Glarondar et à la Citadelle Dantalien. Des genasi et des halfelins se sont installés quant à eux à proximité de Delhountel, Veltalar et Lointainlogis. Ils restent toutefois largement minoritaires.

### Langage et écriture

Les humains et les demi-elfes du Bois de Yuir parlent notamment l'aglarondan. La plupart des habitants parlent l'elfique. Certains maîtrisent le demarien, le chessentan, le sylvestre ou le mulhorandi.

### Noms et prénoms

*Voir article secondaire: Noms et prénoms aglarondans*

## Économie

L'économie nationale est autarcique. Les principales exportations sont les céréale, le cuivre, le fer, les textiles et le bois des arbres abattus et élagués par les demi-elfes du Bois de Yuir. L'Aglarond exporte aussi des gemmes, surtout de rares perles noires récoltées sur les fonds côtiers.

L'Aglarond ne dispose pas d'une grande flotte mercantile, mais certains marchands nobles possèdent leur propre navire, voire deux. La plupart des marchandises transitent par le biais de vaisseaux sembiens ou impilturiens, et certains négociants étrangers possèdent leurs propres dépôts et marchés dans les cités importantes, comme Velprintalar et Lointainlogis.

## Gouvernement

Il y a plusieurs siècles, des guerres raciales déchirèrent la péninsule. Les demi-elfes réussirent à s'imposer, instaurant la première monarchie avec le roi Brindor. La Simbule succéda aux monarques, pour un règne de plusieurs siècles. Elle instaura une hiérarchie non-institutionnelle, composée d'officiers de confiance, de marchands au grand sens civique et d'aristocrates, faisant office d'administration. Un culte de la personnalité se développa autour de la figure centrale de la Simbule, améliorant le pouvoir d'action du monarque. Un **Conseil royal**, composé de 33 nobles et représentants de communautés, l'appuyait, ou servait parfois ses propres intérêts. Il se réunissait une fois par mois.

### XIVe siècle CV

La tradition voulait que le monarque désigne son successeur, bien souvent son héritier. La Simbule, sans enfant, préféra confier son choix par écrit à plusieurs fidèles Aglarondiens plutôt que de rendre sa décision publique, l'enveloppe cachetée magiquement ne devant s'ouvrir que lorsque sa mort serait vérifiée.

### XVe siècle CV

Suite à la disparition de la Simbule, le Conseil des Simbarches commença à assurer la gestion de l'Aglarond à la place du monarque et du Conseil royal. L'Aglarond ressemble plus à une confédération défensive qu'à une nation unie. Chaque communauté est gouvernée par un seigneur ou une dame, des postes souvent conférés par voie héréditaire. Ils peuvent aussi être octroyés par acclamations. Les seigneurs aglarondiens ont pour tâche principale de représenter une fois par mois leur communauté auprès du conseil dirigeant. Une telle fréquence oblige certains seigneurs à demeurer dans la capitale, souvent 1 mois sur 2.

## Lois et ordre

Les lois d'Aglarond sont simples, elles interdisent principalement les actes violents contre autrui ou la plupart des propriétés matérielles. Le dirigeant local gère toutes les affaires juridiques, souvent par le recours aux amendes, sauf en cas de coups et blessures ou meurtre. S'il n'y a pas de force de police en Aglarond, n'importe quel officier militaire peut faire respecter la loi et arrêter ceux qui la transgresse. Il est possible de faire appel contre une sentence locale auprès du conseil royal, mais cette pratique reste rare. Les lois édictées sont conservées dans la bibliothèque du conseil royal. Comme elles peuvent facilement être mal interprétées, on compte surtout sur le bon sens des représentants locaux pour régler la plupart des situations.

La Simbule a décrété que tout pirate doit être considéré comme un agent de Thay et mis à mort en cas de capture. De ce fait, les eaux qui bordent l'Aglarond sont très sures.

## Défenses

L'Aglarond a longtemps été un pays en guerre, mais n'est pas une nation de soldats pour autant. Ses forces sont réduites et ne sont constituées que de trois petites divisions armées, dont les effectifs sont presque tous postés aux frontières avec Thay. Le service militaire est obligatoire à l'âge de la majorité. Ce passage dans l'armée dure au moins un an, mais de nombreux jeunes choisissent de rester plus longtemps. Les appelés sont souvent assignés dans les milices et les garnisons locales et n'exercent jamais dans les forteresses éloignées d'Emmech ou de Glarondar.

L'**armée du Drake vert** est en poste au fort de Glarondar ou à la Muraille de guet. L'**armée du Lion**, plus réduite, est basée à Emmech. Velprintalar abrite une garnison et la marine de la Simbule, une flotte d'une douzaine de navires de guerre et d'environ 1000 marins. Plutôt réduite, la flotte traque principalement les pirates et patrouille le long des côtes occidentales. L'armée a aussi recours à des "costalions", des petites embarcations aux allures de canoës, équipées de rames et d'une voile latine. Leur faible tirant d'eau permet aux troupes de naviguer sur les côtes et les rivières, et offrent de grands avantages lors d'attaques éclair contre les envahisseurs. L'armée d'Aglarond comporte des griffonniers, qui ont un statut d'officier intermédiaire (appelé **velskoon**). Les soldats peuvent être appuyés par les civils du pays, qui se tiennent prêts à le défendre. Habitant une péninsule, les Aglarondiens ont peu d'endroits pour se cacher ou fuir.

Les soldats d'Aglarond sont essentiellement des fantassins armés d'arcs, de piques et d'épées. Environ 15% des effectifs sont montés, parmi lesquels on compte la garde d'élite des griffonniers, postés aux points stratégiques.

Les demi-elfes du Bois de Yuir entretiennent une troupe d'élite de rôdeurs, appelés les **forestiers**. S'ils sont loyaux à la couronne, les forestiers servent davantage de forces de l'ordre que d'unité militaire. Ils patrouillent dans les bois et surveillent la frontière, et font en sorte d'assurer la paix entre les étrangers et les demi-elfes les plus xénophobes.

## Religion

Les Aglarondiens ne sont pas particulièrement religieux, trouvant que les dieux ne s'impliquent pas directement dans la routine quotidienne. Les fermiers se tournent vers Chauntéa, tandis que les pêcheurs honorent Valkur et Séluné. Les demi-elfes vénèrent souvent les divinités de la forêt, comme Mailikki et Sylvanus, ou d'autres membres de la Seldarine, en particulier Rillifane Rallathil. Umberlie, quoique reconnue, est rarement tenue en haute estime.

## Histoire

* **-9800 CV.** Des elfes verts s'installent dans le Bois de Yuir, dans la période suivant les Guerres de la Couronne elfe.
* **-6950 CV.** Les elfes des étoiles commencent à se rassembler dans le Bois de Yuir, abandonnant les autres nations elfiques.
* **-6600 CV.** Fondation de Yuireshanyaar par des elfes des étoiles et des elfes verts.
* **-1250 CV.** L'Unther affronte Yuireshanyaar pour le contrôle de la côte méridionale de la péninsule. Les elfes sont repoussés dans les bois.
* **-1076 CV à -1069 CV.** Guerre de Portorques. Yuireshanyaar est attaquée par les orques.
* **-900 CV à -600 CV.** Émergence de Narfell et de Raumathar. Les elfes de Yuireshanyaar pressentent un désastre et commencent la construction d'une retraite extraplanaire, Sildëyuir.
* **-699 CV.** Les elfes des étoiles quittent Yuireshanyaar pour Sildëyuir, tandis que de nombreux elfes sauvages préfèrent rester au Bois de Yuir.
* **-160 CV.** Narfell et Raumathar se détruisent mutuellement.
* **756 CV.** Des colons humains d'Impiltur s'installent au sud, dans le Bief des magiciens, abattent les arbres et se heurtent aux elfes et aux monstres du Bois de Yuir. Ils fondent Velprintalar.
* **773 CV.** Velprintalar et d'autres villes de la côte nord s'unissent et fondent le royaume de Velprin, qui a des vues sur toute la péninsule.
* **870 CV à 880 CV.** Premiers contacts entre des forestiers de Velprin et les elfes yuir.
* **900 CV à 1050 CV.** Une partie des humains s'enfonce dans les bois, et s'allie aux elfes pour exterminer les monstres des Bois de Yuir. Les deux races se mélangent et naissent des demi-elfes.
* **1033 CV.** Les humains restés sur la côte continuant à déboiser la forêt, ils entrèrent en conflit avec les demi-elfes de Yuir. Ceux-ci prennent les armes pour résister aux humains de Velprin. Des escarmouches en lisière de forêt éclatent.
* **1058 CV.** Indrila Demaz devient reine de Velprin. Sous l'influence de son haut-conseil, elle se lance dans la conquête militaire du Bois de Yuir.
* **1059 CV.** L'armée d'Indrila anéantit une force de miliciens rapidement rassemblés et repousse les demi-elfes au cœur du Bois de Yuir. Brindor Olóssyne, chef militaire des Yuir, commence à bâtir ses propres forces.
* **1065 CV.** Bataille du bras d'Ingdal, les demi-elfes l'emportent sur l'armée humaine de Velprin et proposent la paix. Ils fondent avec les humains l'Aglarond. Les humains refusant la paix fondent le royaume d'Altumbel. Brindor étant demi-elfe, il est choisi pour devenir le premier roi d'Aglarond.
* **1128 CV.** Mort de Brindor Olóssyne. Son fils Althon Olóssyne devient roi d'Aglarond et règne longtemps et efficacement.
* **1189 CV.** Althon meurt, son fils Elthond lui succède.
* **1194 CV.** L'Aglarond l'emporte sur le Thay lors de la Bataille des sables chantants. Mort d'Elthond lors du conflit, son frère Philaspur devient roi.
* **1197 CV.** L'Aglarond l'emporte sur le Thay lors de la Bataille des têtes brisées. Mort du roi Philaspur en repoussant l'assaut thayen.
	+ À la mort de leur père, les Soeurs grises montent sur le trône et protègent l'Aglarond.
* **1237 CV.** Alliance du Thesk et de l'Aglarond.
* **1257 CV.** Mort des Soeurs grises. Halacar Olóssyne monte sur le trône.
* **1260 CV.** Halacar d'Aglarond mène une expédition contre Thay, où il est écrasé.
* **1261 CV.** Halacar est empoisonné et Ilione monte sur le trône.
* **1320 CV.** Mort d'Ilione, dernière représentante de la lignée royale d'Aglarond. La Simbule, désignée comme héritière, accède au pouvoir et protège à son tour l'Aglarond, en particulier des attaques de Thay.
* **1360 CV.** La Horde tuigane envahit Faerûn. L'Aglarond dépêche des archers au secours de Thesk. Le dragon à pointes Nartheling s'installe au pic d'Umbergoth.
* **1365 CV.** L'armée thayenne marche sur Emmech. Les griffonniers d'Aglarond repèrent une seconde armée se dirigeant vers la Brèche Shyvar. Les forces de Glarondar affrontent les Thayens et les repoussent, puis contournent par la trouée Tannath pour prendre à revers l'armée ennemie à Emmech.
* **1367 CV.** La Simbule disparaît pendant 3 mois. Des conseillers intriguent et espèrent être élus à la tête de l'Aglarond par acclamations. A son retour, la Simbule instaure une méthode permettant de désigner son héritier à sa mort.
* **1369 CV.** Thay lance une invasion en plein hiver. Szass Tam crée une armée de morts-vivants pour traverser le marécage gelé d'Umber. Ils sont arrêtés à la Muraille de guet.
* **1370 CV.** En automne, des morts-vivants, reliquats de l'armée d'invasion de Thay, s'extirpent de la boue du Marécage d'Umber. Sans but, ils commencent à hanter l'endroit et attaquent parfois la Muraille de guet.
* **1371 CV.** Thay et l'Aglarond signent une trêve. La Simbule en profite pour développer les fortifications et les garnisons du pays, ainsi que le bien-être de son peuple.
* **1372 CV.** En dépit d'une méfiance mutuelle, le commerce entre Thay et l'Aglarond est très actif.

### XVe siècle CV

* **1425 CV.** Disparition de la Simbule, qui se serait consumée avec le feu qui détruisit le dieu Velsharoon. Une guerre civile éclate. Le Conseil des Simbarches assure la gouvernance, et mate la rébellion.

Des changements politiques en Thay provoquèrent l'exil de ses anciens dirigeants vers le Bief des Magiciens, déjà sous influence thayenne. En réponse, le conseil des Simbarches, créé peu de temps auparavant, décida de lever une armée pour repousser les Zulkirs de Thay. Une longue guerre s'ensuivit, dont Thay sortit vainqueur. Les Zulkirs victorieux, mais toujours exilés, décidèrent de rentrer en Thay, où ils furent éliminé par le régent Szass Tam. Le Bief des Magiciens sombra dans le chaos en leur absence, laissant à l'Aglarond l'opportunité de retrouver sa souveraineté.

Aux alentours de 1479 CV, des tensions croissantes opposaient elfes et demi-elfes face aux humains, faisant craindre l'embrasement d'un conflit dans la péninsule.

Aux alentours de 1489 CV, le Conseil des Simbarches renonça aux hostilités ouvertes avec le Thay.

## Références

1. ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 et 1,11 DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.126-128
2. ↑ 2,0 et 2,1 DD5 - Guide des aventuriers de la Côte des Épées p.11
3. ↑ 3,0 3,1 et 3,2 DD3 - L'Inaccessible Orient p.95
4. ↑ 4,0 4,1 4,2 4,3 et 4,4 DD3 - L'Inaccessible Orient p.100
5. ↑ 5,0 et 5,1 DD3 - L'Inaccessible Orient p.107
6. ↑ 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 6,5 et 6,6 DD3 - L'Inaccessible Orient p.102
7. ↑ 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 7,6 et 7,7 DD3 - L'Inaccessible Orient p.103
8. ↑ 8,0 8,1 8,2 et 8,3 DD3 - L'Inaccessible Orient p.101
9. ↑ 9,0 9,1 et 9,2 DD4 - Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés p.76
10. ↑ 10,0 10,1 10,2 et 10,3 DD4 - Encyclopédie des Royaumes Oubliés p.88
11. ↑ 11,0 et 11,1 DD3 - Races de Faerûn p.62
12. ↑ DD3 - Races de Faerûn p.13
13. ↑ 13,0 13,1 13,2 13,3 13,4 13,5 13,6 13,7 et 13,8 DD3 - L'Inaccessible Orient p.105
14. ↑ DD3 - L'Inaccessible Orient p.29
15. ↑ DD3 - Races de Faerûn p.63
16. ↑ 16,00 16,01 16,02 16,03 16,04 16,05 16,06 16,07 16,08 16,09 16,10 16,11 16,12 16,13 16,14 16,15 16,16 16,17 16,18 16,19 16,20 16,21 et 16,22 DD3 - L'Inaccessible Orient p.104
17. ↑ DD3 - Races de Faerûn p.61
18. ↑ 18,0 18,1 18,2 et 18,3 DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.270-271