Sûladan Nimr-al-Khatib Al-Tanaris

## Physique

### Visage

Un jeune que l'on pourrait qualifier de particulièrement charmant, bien qu'il ne soit pas beau en soi. Son sourire éclatant illumine son visage bronzé, orné d'un nez fin et petit, d'une bouche fine et de lèvres délicates, de sourcils bien taillés mais assez épais, le tout contrastant avec ses yeux verts comme le jade, ce qui lui donne un regard particulièrement profond. Ce sourire est presque tout le temps présent, montrant son côté joueur et plaisantin.
Sur son crâne se trouve une tignasse de cheveux noirs de jais, et son visage est orné d'une pilosité fine, régulièrement rasée.

### Corpulence

Fine, mais musclée, témoignant d'un bon entretien quotidien. Cette corpulence peut également montrer une certaine agilité. Il n'est pas très grand, avoisinant le mètre soixante-quinze.

## Personnalité

Loyal est ce qui le qualifie de mieux. Il ne trahira jamais ses amis ni son Clan, étant très attaché aux valeurs de fraternité et d'amitié. C'est aussi quelqu'un d'altruiste, faisant passer le salut des autres avant le sien.
C'est un homme extrêmement intelligent, stratège et rusé, bien qu'il se cache sous un faux voile de naïveté apparente, qui pourrait faire croire au premier venu que c'est un homme idiot et sans intérêt. C'est quelqu'un d'extrêmement sociable, n'hésitant pas à aller vers les autres une seule seconde. Il a un tempérament joueur et farceur, ce qui le rend assez amusant dans une certaine limite, son humour pouvant rapidement basculer vers la lourdeur.
Sous son voile d'idiotie et de naïveté, c'est quelqu'un d'extrêmement intéressant, sachant énormément de choses sur le monde, ayant apprit cela au cours de ses divers voyages.

## Résumé de sa vie

Sûladan est né dans un clan nomade des dunes de Tanaris. Il est le deuxième fils de Farak Nimr-al-Khatib, chef du clan Nimr-al-Khatib. Vivant dans l'ombre de son grand frère, celui-ci est néanmoins extrêmement bienveillant envers son cadet, l'éduquant presque plus que leurs parents. Bien que moins bon que Akrab, son aîné, Sûladan est quelqu'un de très talentueux ; contrairement à son frère qui est une montagne de muscles, le jeune Tanarii développe son agilité et sa rapidité.

Dès qu'il le peut, il quitte les dunes ensoleillées de Tanaris afin de partir à l'aventure, parcourant le monde pendant de longues années bien remplies. C'est après le cataclysme qu'on le retrouve enfin, gravement blessé. C'est un groupe de taurens qui vont le recueillir et le soigner ; il découvre de nombreuses similarités entre ce peuple et le sien, et il admire rapidement cette race à la force *force tranquille*.

Il continue alors ses voyages, travaillant même pour le Cartel Gentepression. Il finit par arriver à la Forêt d'Elwynn ; là-bas, il rencontre son premier grand amour. Ils vivent une idylle merveilleuse, voyageant à travers le monde durant un moment, jusqu'à ce que la vérité les rattrape. Sûladan retourne en Tanaris aider son peuple, mais la jeune fille, à laquelle il était fiancé, ne veut pas passer après le clan du Tanarii. Celui-ci fait son choix, et c'est ainsi que commence la conquête de Tanaris.

Sûladan réunit sous sa bannière plusieurs clans à l'aide de deux étrangers ; *Nabil-dib* et *Ajnabi*. Néanmoins, ses rêves sont vites anéantis ; les conflits se font de plus en plus pesant, et la guerre est bientôt perdue par le Clan Nimr-al-Khatib et ses alliés.

Cependant, un autre prend la tête d'une grande coalition : un chef de clan, le plus riche de tous, arrive alors. Sa garde d'élite terrasse avec facilité les ennemis de la paix, et son zeppelin déferle un enfer sur les positions ennemies. Ainsi, la route vers Uldum peut-être prise, et les clans de Tanaris bougent alors là-bas, en cohabitation avec les Tol'vir de la région. Sûladan, lui, repart voir un de ses vieux amis à Hurlevent, avant de partir pour de nombreuses autres aventures.

## Capacités et combat

Sûladan est quelqu'un d'extrêmement agile. Il ne compte pas sur la force brute pour vaincre ses adversaires, mais sur sa rapidité. Portant constamment une multitude de poids sur lui, cela ne l'empêche en rien d'être vif. Cependant, quand il les retire, la vitesse hors du commun de ses gestes peut faire basculer facilement l'issu d'un combat.

Il est un combattant ambidextre, utilisant généralement deux fauchons pour se battre. Il n'empêche pas qu'il est aussi très bon sans arme, maîtrisant les arts martiaux de son Clan.

En dehors de ça, Sûladan peut également ressentir les auras, même s'il n'est pas un utilisateur de magie. Cette capacité agit comme un instinct, même s'il ne le suit que très peu, préférant se fier au vécu de la personne rencontrée. Il n'empêche qu'il peut facilement définir si la personne qu'il a en face de lui est néfaste ou inhumaine.

## Croyance des Tanarii

Il a une croyance complexe, qui est
celle de son peuple. Il ne croit pas en la Lumière, mais au Soleil.
Celui-ci est l'opposé de la Noirceur, ce qui pourrait être l'équivalent
de l'Ombre, bien que contrairement à celle-ci, elle n'est pas pratiquée.
 C'est un côté purement théorique de cette religion, alors que le
Soleil, lui, a une représentation physique ; en effet, ses effets sont vraisemblablement les mêmes que la Lumière.

L'équivalent d'Avalon, soit le « paradis » de la Lumière, est ici la
Grande Oasis, lieu de repos des morts. On y accède tant que l'on a suivi
 les valeurs de la religion, et si l'on s'en éloigne, l'esprit du défunt
 est amené chez le Grand Chacal, où il sert d'esclave pour l'éternité au
 fin fond d'un désert torride où il n'a ni le droit de boire ni de
manger.

La magie a également sa place dans la religion. Pas vue comme de
l'arcane, mais simplement comme un dérivé de la magie solaire, les mages
 sont considérés comme ayant un don venant du Soleil lui-même. Le seul
type de magie existant dans cette société est la pyromancie.

Ensuite, viennent les Djinns. Ceux-ci sont les esprits du désert, qui
 protègent ou maudissent les voyageurs selon leurs actes. Dans cette
société, tout ce qui sort de l'ordinaire et qui pourrait être affilié à
un esprit est considéré comme un Djinn, autant les élémentaires que les
fantômes, un peu à la manière des Loas chez les trolls.

On retrouve trois valeurs dans cette religion. La première est
« Protection », symbolisant le fait que toute personne doit protéger ce
qui lui est cher de tout son être, et être capable de mourir dans ce
but. La seconde est « Combat », symbolisant autant le combat contre
soi-même que contre ses ennemis ; les membres de ce culte pensent qu'un
guerrier doit être en harmonie avec lui-même avant de pouvoir mener un
combat contre autrui. La dernière valeur est « Altruisme », car
quelqu'un de bon doit faire passer l'intérêt des autres avant les siens.
Le culte est dirigé par la Grande Prêtresse Samira Azraq Nour et la Grande Prêtresse Moubayyad,
respectées par la plupart des Clans vénérant le Soleil. Elle gère le
culte et sert de symbole de ralliement pour tous les fidèles. Ensuite,
viennent les prêtres du soleil, qui sont ceux qui s'occupent des fidèles
 et des cérémonies religieuses. On trouve au bas de l'échelle les
Acolytes du Soleil, qui sont les simples religieux sans vraiment de
tâche au sein de la communauté, hormis le bon entretien des lieux de
culte, mais aussi du prêche, qu'ils font en voyageant. On trouve
également des guerriers religieux, qui utilisent le pouvoir du Soleil
pour combattre ; on les appelle les Combattants du Soleil. Ils sont
rares, et servent pour la plupart de gardes du corps aux Chefs
 des Clans.

## Informations supplémentaires

 Langues parlées
 Stature
 Âge
 Anniversaire
 Richesse actuelle