recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Белоруссия

**Белоруссия** (*Беларусь*) — цивилизация, в сценарий Современный мир.

* Демократия
* Коммунизм

* 2018

## Описание

Белоруссия или Беларусь, имеет плохую экономику, малое население в отличии от соседей. Хотя  Литва и  Латвия слабее Беларуси.

Крупнейшие города Беларуси — Minsk, Grodno, Pastavy, Krychaw, Mogilev.

Стабильность — 100%, Счастье — 73%.

Беларусь имеет правительство Республика. **Беларусь** с другими правительствами:

* Демократия, Республика, Орда, Город-государство и Племя ― Белоруссия.
* Монархия ― Белоруссия.
* Фашизм ― Белоруссия.
* Коммунизм ― Белорусская советская социалистическая республика.
* Повстанцы ― Белоруссия

Цвет государства Беларуси ― 　.

Тэг Беларусии - `ber`, Тэг БССР - `ber_c`.

## Достижения

* **Союз Советских Социалистическиз Республик** ― Сформируйте за  **Беларусию**, или за  Россию.

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
Имя карты (тип карты)

**Имя карты** (**Map Name**) - тип карты.

Единственный сценарий в Имя карты - Тест

## Информация

**Имя карты** или **Map Name** это тип карты Земля, но на иберийском полуострове с двумя провинциями. Скорее всего являестся тестовым типом карты. Возможно, в будущем из этой карты Łukasz Jakowski планировал или планирует создать тип карты Иберийский полуостров.

### Сценария

* Тест (Test) - единственный сценарий в **Имя карты**.

### Провинции и города

#### PROV 1 NAME

* CITY 4 - крупный город наложенный на CITY 4 (2).
* CITY 4 (2) - небольшой город.
* CITY 1 - небольшой город.

#### PROV 0 NAME

* CITY 3 - крупный город.
* CITY 2 - небольшой город.

## Примечания

1. ↑ В игре нету пометки 2, но для удобства она нужна.
2. ↑ Если играя в сценарий Тест за любую цивилизацию или наблюдателя навести курсором на любую провинции, то название провинции независимо от городов будет PROV 0 NAME и PROV 1 NAME.
Битва

Наземная битва происходит, когда в одной провинции встречаются армии враждебных цивилизаций, или когда армия оккупирует провинции другой цивилизации. На исход битвы влияют многие факторы, в том числе технологическое развитие и элемент случайности. Битвы происходят во время войны и позволяют зачистить захватываемые провинции от войск врага. Потери в битвах наносят прямой вред экономике и населению цивилизаций.

Результаты битвы надо подтверждать нажатием кнопки в правом нижнем углу или кнопки пробел.

## Ход битвы

Все битвы происходят перед началом нового хода. Атакующая и защищающаяся стороны наносят друг другу урон, равный количеству своих войск (мощь), и изменяемый модификаторами атаки и защиты. Обе стороны атакуют одновременно.

### Случайный модификатор

Перед каждый боем дважды бросается кубик. Первый бросок определяет очки атакующей стороны, второй — защищающейся. Сторона, имеющая большее количество очков, получает бонус к урону в размере +2,5% за единицу разницы в очках. Максимальный бонус равен +12,5%.

### Атака атакующих

Урон атакующих равен количеству их войск, умноженному на модификатор атаки. Он уменьшается модификатором защиты.

### Модификаторы атаки

На урон атакующей стороны влияют следующие модификаторы:

### Атака защитников

Урон защитников равен количеству их войск, умноженному на модификатор защиты. Он уменьшается модификатором атаки.

### Модификаторы защиты

На урон защищающейся стороны влияют следующие модификаторы:

#### Тип правительства

Тип правительства можно изменить за небольшую сумму золота.

 +12% |  Город-государство

#### Сооружения

Сооружения можно построить за некоторую сумму золота в любой провинции.

 +20% |  Замок 2-го уровня | 0.5

#### Ландшафт

Ландшафт провинции незначительно влияет на урон. Обратите внимание, что равнины уменьшают силу защитников.

 +10% |  Джунгли

### Правители

*Основная статья: Правитель*
Некоторые правители обладают постоянными бонусами атаки и защиты. Максимальный возможный бонус к урону от правителя составляет +25%. Список бонусов можно найти на соответствующей странице.

## Снабжение

За нахождение в провинции без снабжения, войска каждый ход будут получать штраф к урону, равный −10%. Его максимальное значение составляет −85%. Кроме штрафа, подразделение будет терять часть солдат. Оккупированную провинцию можно лишить снабжения, отрезав ей доступ к столице захватчика.

## Гражданские потери

Во время битвы погибает население и разрушается производство провинции. Размер потерь зависит от количества атакующих войск, поэтому, если игрок планирует использовать захваченные территории, рекомендуется учитывать ущерб и атаковать вражеские армии минимально необходимым количеством войск.

Один солдат уничтожает 0,0305 единиц населения, плюс 0,000065 за каждый уровень технологий. При этом, за раз не может погибнуть более 0,25% населения.

Один солдат всегда уничтожает 0,0575 экономических единиц. Размер производства провинции не может опуститься ниже 99.
Эпоха

В базовой версии игры существуют 12 разных эпох. Они определяют множество модификаторов, в том числе модификаторы дохода, начальный уровень развития, стоимость содержания войска, стоимость управления, шанс болезней, восстаний и многие другие. Некоторые типы правительства доступны только начиная с определённых эпох.
Демократия

**Демократия** — один из типов правительства. В силу низких требоваваний к расходам на товары, позволяет быстро увеличить население. Обладает сильнейшим бонусом к обороне. Очень низкий максимум налогообложения и штраф к стоимости исследований усложняет повышение уровня технологий.

Принадлежит к нулевой идеологической группе, поэтому не страдает от штрафов при попытке заключить альянс с республиками, монархиями и городами-государствами.
Очки дипломатии

**Очки дипломатии** позволяют цивилизациям совершать различные дипломатические действия. Каждый ход нация получает немного очков, количество которых зависит от её могущества и технологического развития. Часть полученных очков идёт на содержание дипломатических связей с другими нациями, а часть — накапливается в специальном «банке» очков. Очки из «банка» можно использовать по своему усмотрению.

Количество очков в «банке» может принять отрицательное значение. В таком случае, цивилизация временно не сможет совершать никакие дипломатические действия и создавать новые связи.

## Лимит очков

У каждой цивилизации существует свой лимит очков, который изначально равен 8,5 . Каждый уровень технологий увеличивает его на 0,02125 . Если в следующем ходу число очков превысит лимит, то цивилизация получит всего 0,1 . Это будет продолжатся, пока количество очков не будет равно 17 , после чего их получение прекратится полностью.

## Получение очков

Каждый ход цивилизация получает очки за:

 +0,000775 | За каждый процент от места цивилизации в рейтинге к общему числу цивилизаций. Если цивилизация на 10-ом месте и всего существует 150 цивилизаций, то процент будет равен

(

1
−

10
150

)

⋅
# 100
93.33
%

{\textstyle \left(1 - \frac{10}{150} \right) \cdot 100 = 93.33\%}

На базу очков игрока влияют следующие модификаторы:

 −5% | Штраф к базе очков на сложности «Экстремальная»

На базу очков ИИ влияют следующие модификаторы:

 −20% | Штраф к базе очков на сложности «Новичок»

Количество получаемых очков увеличивается с каждой эпохой:

### Враги

Изначально большинство цивилизаций не имеют врагов, в таком случае прирост очков уменьшается на −0,6 . Каждый враг добавляет +0,6  к этому значению, пока оно не будет равно +1,2 .

## Использование очков

Очки каждый ход расходуются на поддержание дипломатических связей:

 За каждого вассала

Если число очков близко к нулю, а их расход превышает доход, то будут отозваны дипломаты, которые улучшают отношения с другими цивилизациями.

### Дипломатические действия

Кроме постоянных связей, цивилизации могут тратить  на совершение различных одноразовых дипломатических действий:
Режимы карт

**Карта мира** - основная часть геймплея игры.

## **Описание**

Карта мира Age of Civilizations II состоит из 4269 провинций. У каждой провинции есть свои параметры, которые показывают население , счастье, процент вашего коренного населения и многое другое. В игре есть 4 карты: карта Earth, Earth AoC I, Kepler-22 b и карта template. Также на компьютере доступны карты Европы и Азии.

## Режимы карт

* Политическая.
* Армия.
* Доходы
* Технология
* Население
* Экономика
* Разработка
* Стабильность провинции
* Болезни
* Постройки
* Расстояние от столицы
* Население, доступное для призыва
* Вид ландшафта
* Темп роста
* Снабжение
* Счастье
* Беспорядок
* Правительства
* Карта СРИ (Имперская)
* Национальные провинции
* Значение провинции
* Дипломатия
* Альянсы
* Крепости
* Сторожевые башни
* Порты
* Континенты
* Регионы
Автор

**Автор сценария** - создатель сценария. Можно заменить в редакторе сценарий, просто изменив имя автора. Также авторство является формальным, но можно вписать реальное имя автора или ник в строку автора. Если не вписать автора, то будет написано Anonymous.

## Список авторов сценарий

* Lukasz Jakowski - создатель игры и многих сценариев.
* Chexier - создатель сценария Викторианская эпоха.
* King George - создатель сценария Наполеоновские войны.
* Mavroslykos - создатель сценария Древняя Греция.
Альянс

**Альянс** — двустороннее военное соглашение между странами, обязывающее их присоединиться к войне на стороне защитников в случае нападения на одну из стран-участниц. Альянс дает бонус к отношениям со странами, входящими в этот же альянс.

## Создание альянса

В меню дипломатии вы можете предложить другой цивилизации создать альянс. Для принятия предложения, у ИИ должно быть больше «позитивных» причин, чем «негативных». Если цивилизация является членом альянса, каждый ход она будет тратить 0,5 очков дипломатии.

В основном на шанс принятия влияет мнение получателя о вас, а также ваша относительная сила. Большое расстояние между границами уменьшает шанс принятия. Влияние расстояние становится менее значительным с каждой эпохой.

Вот таблица со всеми факторами, влияющими на желание принять альянс:

1. Если у ваших стран одинаковый тип правительств, то бонус +6. Если у ваших стран одинаковая идеологическая группа, но разный тип правительства, то бонус +2. Если у ваших стран разная идеологическая группа, то штраф -15.
2. Каждая дополнительная национальная провинция увеличивает штраф на 5 единиц. Максимальный штраф -30.
3. Если вы вассал страны-получателя, то штраф отсутствует.

## Достижения

* Подготовка — создайте альянс;
* Вместе мы сильнее — создайте 5 альянсов;
* Великий альянс — создайте 10 альянсов;
* Совещание — создайте 25 альянсов;
* Круглый стол — создайте 50 альянсов.
Украина

* Демократия
* Коммунизм
* Фашизм
* Монархия

* 2018

Википедия

 **Украина** (англ. *Ukraine*, `ukr`) — цивилизация из игры Age of History II. В зависимости от типа правительства может называться как Украина (базово) или Украинская Советская Социалистическая Республика ( коммунизм). Базовый цвет: 　. Является родительским тегом для псевдоцивилизации `ukr\_c`.

Присутствует в сценариях:

* Современный мир на карте Земля;
* Современный мир на карте Europe;
* Современный мир на карте Земля (AoC1).

## Сценарии

### Современный мир на карте Земля

Украина соседствует с Россией, Беларусью, Польшей, Молдовой, Румынией , Венгрией и Словакией. Кроме того, у неё есть выход к Чёрному морю. Угрожать существованию Украины могут Польша и Россия, а остальные цивилизации являются менее сильными. Будь вы новичок или профи , стоит с самого начала подписать пакт о ненападении, так как Польша часто кидает оскорбления и ухудшает отношения. Скорее всего вашими врагами будет Румыния и Польша. В самом начале проще всего будет захватить Молдову и Беларусь. Продолжайте двигаться вглубь Европы, при этом поддерживая хорошие отношения с Россией. Когда начнётся война между Китаем и Россией, можете попробовать уничтожить её, захватив западные провинции. Но в любом случае лучше держать хорошие отношения с Россией, так как у вас с ней большая граница .

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
Европа

**Европа** - огромный континент; главный в Age of History 2, именно там происходят все основные события.

## Основное

### Регионы

Галлия, Британские острова, Ирландия, Иберия, Западное Средиземноморье, Южное Средиземноморье (частично), Адриатическое побережье, Восточное Средиземноморье (частично), Анатолия (частично), Дакия, Германия, Южная Германия, Бенилюкс, Западная Скандинавия, Восточная Скандинавия, Карелия (частично), Русь (частично), Кавказ (частично), Крым, Центральная Европа, Балтика, Северные острова (частично)
Чудеса света

**Чудеса света** — в Age of History II специальные отметки, отображающие на карте расположение семи чудес света и других великих сооружений. Никак не влияют на игровой процесс.

## Интересные факты

* Отметки чудес света должны появляться и исчезать с карты в зависимости от года, но из-за бага не делают этого.
* В файлах игры есть неосуществлённая/запланированная механика - контролировать чудеса света. Точно неизвестно что это механика может делать (папка bundle\_ru).
Кампания/Список цивилизации

На **этой странице** представлен список цивилизации и государств сценария Кампания.

## Основное

### Количество цивилизаций

15

* Россия (без Кавказа, Оренбурга, Алтая и Дальнего востока)
* Белоруссия
* Эстония (находится на земле Литвы)
* Польша
* Чехия
* Словакия (находится на земле Венгрии)
* Германия
* Дания (с демократией вместо монархии)
* Великобритания (с демократией вместо монархии)
* Франция
* Испания (с демократией вместо монархии)
* Португалия
* Турция (с Северной части Ирана, Ираком, Сирией, Саудовской Аравии, Йеменом и Северной части Египта.) и (с монархией вместо демократией)
* Швеция (с демократией вместо монархии)
* Финляндия
Национальность

**Национальность** — это механика населения в Age of History II. Население, в зависимости от его национальности, бывает коренным и чужим.

## Коренное население

Коренное население проживает во всех провинциях своей родной цивилизации. Его можно призывать в армию.

## Чужое население

Чужое население появляется на недавно захваченных или приграничных провинциях. Его нельзя призвать в армию. Чужое население будет активнее присоединяться к войскам повстанцев, особенно если вы в состоянии войны с их родной цивилизацией. Если доля чужого населения в провинции выше 22%, её стабильность начнёт уменьшаться. Вы можете исправить это, мирно ассимилировав её.

## Редактирование

Национальный состав провинций можно изменять в редакторе сценария. Существует баг, который не позволяет добавить национальность, если провинция граничит с родной для этой национальности цивилизацией. Учитывайте это, редактируя население.
Курпфальц

**Курпфальц** (*англ*. **Palatinate**) или **Курфюршество Пфальц** - германская цивилизация из Age of History II и Age of History II Lite, встречающаяся в сценариях 1440, 1200 и 1440 - AoC2 Lite.

## Правители

Во всех сценариях правитель Курпфальца один - **Фридерик V** (пятый).

### Фридерик V

* Дата рождения: 26 августа 1596 г.
* Рост экономики: +1%
* Содержание армии: -2%

## Курпфальц

* 1200
* 1440

## Остальное

### Стоимость провинций

13

Во всех сценариях, в коих появляется Курпфальц, он является незначительным государством с 2 провинциями, не имеющим никакого влияния.

**1200 год**

Курпфальц имеет все  100% стабильности и  73% счастья.

#### Советы

Свою экспансию желательно начать с маленьких государств, имеющих 1 провинцию, из соседей такими являются Нассау и Эльзас. Рядом крупных государств нету, поэтому будет легко нарастить влияние в регионе. Ближайшим мощным государством является Франция, с ней лучше улучшать отношения. Лучшей тактикой будет завоевание всех близлежащих маленьких государств, коих достаточно.

**1440 год**

Курпфальц имеет также  100% стабильности и  75% счастья.

#### Советы

Хоть 2 провинции Курпфальца не соединены, тактика остается примерно такой же. Но следует улучшать отношения с соседней Богемией, она - довольно мощное государство.

**1440 - AoC2 Lite**

Курпфальц имеет 1 провинцию,  100% стабильности и  71% счастья.

#### Советы

Курпфальц является очень слабой цивилизацией с 1 провинцией, тем более, по соседству с Богемией и Баварией. На севере есть не очень сильный Вюрцбург, однако, представляющий опасность на раннем этапе игры. Стоит захватить Нюрнберг и Ансбах, после чего, либо захватить оставшиеся города-государства и далее захватывать более крупные страны, либо же ударится в колонизацию.

## Интересные факты

* Несмотря на то, что в реальной жизни Курпфальц существовал до 1803 года, в сценарии Наполеоновских войн он отсутствует.

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
Ландшафт

Ландшафт влияет на войска, население и экономическое развитие провинции.

## Влияние ландшафта

### Бонус защиты

Бонус к защите войск в провинциях с этим типом ландшафта.

### Содержание войск

Влияет на стоимость содержания войск в провинциях с этим типом ландшафта.

### Рост населения

Влияет на начальное население провинции. Также влияет на темп роста.

### Рост экономики

Влияет на начальное значение экономических баллов провинции.

### Стоимость строительства

Влияет на стоимость зданий в провинциях с этим типом ландшафта

### Разработка

Влияет на начальное значение разработки в провинции.
Соединённые штаты Океании

**Соединённые штаты Океании**, **СШО** или **Океания** - несуществующая неиспользуемая цивилизация, которую можно сформировать, имея территории  Австралии,  Новой Зеландии, Новой Каледонии,  Папуа-Новой Гвинеи,  Соломоновых остров,  Вануату и  Фиджи.

## Соединённые штаты Океании

(английский) Oceania, (французский) Océanie, (хинди, офицальный язык Фиджи) ओशिनिया

* 2018

## Информация

* Тэг - us`o`
* Цвет -
* Цвет нашивки
	+ 1 -
	+ 2 -
	+ 3 -
* ID - `6`
* Типы правительства
	+ СШО - Демократия, Монархия, Коммунизм, Фашизм, Республика, Орда, Город-государство, Племя.
	+ СШО - Повстанцы

## Галерея

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
Защитное сооружение

**Защитное сооружение** даёт армиям, находящимся в провинции, дополнительный бонус к защите. Это позволяет терять меньше солдат и выдерживать натиск превосходящих по количеству войск врага. У защитного сооружения есть два уровня — замок и крепость. Каждый уровень увеличивает бонус на +10%.

Кроме бонуса к защите, это здание скрывает количество войск, находящееся в провинции, от вражеских башен. Такая особенность позволяет устраивать внезапные нападения на другие цивилизации.

Строительство защитного сооружения длится от 2 до 3-х ходов и требует 1,2 — 1,4  очков движения.

## Стоимость

Защитное сооружение это, независимо от уровня, довольно дешёвое здание. Развитие слабо влияет на цену, поэтому в разных провинциях она будет практически одинаковой. Увеличение стоимости от количества немного больше, чем у фермы или мастерской, по этой причине ненужные защитные сооружения лучше уничтожать. Как и в случае с любым другим зданием, неблагоприятный ландшафт увеличивает цену, а равнинный — уменьшает.

Базовая стоимость замка равна 5% от стартового населения сценария, а дополнительная, без учёта влияния развития — ещё 2,75%. Стоимость крепости равна 8,65%.

 Крепость

## Как начальное здание

После начала игры, замок будет построен в столицах всех цивилизаций. Крепость не может быть начальным зданием. Племена и повстанцы начинают игру без зданий.

## Интересные факты

* Как и многие другие сооружения, замок и крепость должны были обеспечиваться золотом каждый ход. Содержание замка стоило бы 60 монет, а содержание крепости — 125. Эта механика так и не была реализована.
Казахстан

Казахстан - цивилизация из сценария Современный мир и Наполеоновские войны.

* Демократия
* Коммунизм
* Монархия

* 2018

Википедия

 Казахстан имеет правительство Республика.

Регионы Казахстана - Русь, Центральная Азия. Ландшафт Казахстана - степь, равнина, лес, холмы и полупустыня. Казахстан находится в континентах Азия и Европа.

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
Ziarda Nethergyll

Ziarda Nethergyll is an aasimar barbarian, Champion of Thor the Thunderhand, and former member of the Mighty Nine.

## Appearance

Ziarda is a tall and powerfully-built woman with pale, pearlescent skin, silver hair, and mismatched green eyes- one is pale green, the other is jade green.

## Personality

Despite appearing fierce at first glance, Ziarda is a gentle giant. Though socially awkward, she is quite friendly and polite to most people she talks to, unless she distrusts them.

## Biography

Ziarda was born on Eleint 9, 1185 PS. She grew up in a tribe called the Scorpion Horde. At age 14, she became the youngest member of the tribe inducted into the Visored, an elite group of warriors used as weapons for the tribe's leader. She took an oath and donned the mask, instructed to never take it off.

When she was 19, Ziarda met Vidial Stjarna. They entered a secret relationship, broke their oaths and removed their masks, and ran away from the tribe. However, they were hunted down by the rest of the Visored, captured, and separated. Ziarda was told that Vidial was killed. She flew into a rage, broke free, and fought the Visoreds holding her. Upon escaping, she was found by a demonic warlock named Zeril Shostokov. He enslaved her mind and forced her to become his bodyguard and minion.

Ziarda was freed from Zeril's control when the rest of the Mighty Nine fought and killed Zeril with the guidance of Thor the Thunderhand. She began travelling with them.

## Abilities

### General Abilities

* Swordsmanship: Ziarda is a skilled swordswoman and an expert at wielding large broadswords.
* Zealotry: Ziarda's zealotry to Thor allows her to channel some of his divine magic in the form of bursts of lightning, thunder, and supernatural strength.

### Magic Items

* Sudya Maga: A large broadsword that can dispel magical effects, stolen from Zeril Shostokov.
Порт

Игрок может построить  **порт** в любой прибрежной провинции цивилизации для того чтобы получить свободный выход в море. Армия, находящаяся в провинции с портом, может переместиться в соседнюю водную провинцию. Высадка войск с моря может быть произведена в любую соседнюю провинцию, которая предполагает возможность нахождения армий высаживающейся цивилизации, даже если в ней не построен порт.

Кроме доступа к морю, порт увеличивает провинциальный модификатор дохода от производства на +2%.

Строительство порта становится возможным после достижения 25-го уровня технологий. Оно занимает 1 ход и требует 1,6  очков движения.

## Стоимость

*Основная статья: Сооружения*
    Как для здания первого уровня, порт является относительно дорогим. Но при этом, увеличение цены от количества уже построенных единиц не такое значительное, как у остальных сооружений, что позволяет создавать больше экземпляров за меньшую сумму. На его стоимость сильно влияет развитие, поэтому строить стратегически важный порт желательно в провинции, где это значение выше всего — так будет значительно дешевле. Как и в случае с любым другим сооружением, неблагоприятный ландшафт увеличивает цену, а равнинный — уменьшает.

Базовая стоимость порта равна 6,85% от стартового населения сценария, а дополнительная, без учёта влияния развития — ещё 15%.

## Как начальное здание

После начала игры, если уровень технологий равен или выше 28, порт будет построен в самой густонаселенной прибрежной провинции цивилизации. Цивилизации с типом правительства племя и повстанцы начинают игру без зданий.
Швейцария

**Швейцария** - цивилизация из сценариев: "Современный мир", "Вторая мировая война", "Первая мировая война", "Викторианская эра" , "Наполеоновские войны" и "1440 год".

## Швейцария

* Демократия
* Коммунизм

* 1440
* 1936
* 2018

## Основное

### Столица

Цюрих

Швейцария Википедия

## Информация

Краткая информация о **Швейцарии**:

* Тэг - `swi`
* Тэг (при монархии) - `swi2`
* Цвет -
* Цвет (при монархии) -
* Цвет нашивки
	+ 1 -
	+ 2 - 　 (белый)
	+ 3 - 　 (белый)
* Цвет нашивки (при монархии)
	+ 1 -
	+ 2 - 　 (белый)
* Другое название **Швейцарии** - **Швейцарская конфедерация**.

## История

### *Статьи из Википедии*

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
Коммунизм

**Коммунизм** — один из типов правительства. Благодаря низкому целевому уровню инвестиций хорошо подходит для развития экономики. Пониженная стоимость призыва и скидка к содержанию армии позволяет в кратчайшие сроки собрать и обеспечивать большое количество войск. Доступен для выбора начиная с эпохи индустриализации.

Если в начале игры уровень технологий цивилизации с этим типом правительства равен или выше 0.37, то в столице будет построена мастерская первого уровня.

Принадлежит к первой идеологической группе, следовательно получает максимальные штрафы при попытке заключить альянс с любыми другими типами правительства.

ИИ коммунистических цивилизаций склонен игнорировать низкое счастье населения, поэтому будет проводить фестивали только в критических случаях.
Ферма

У  **фермы** есть пять уровней прокачки. Каждый уровень увеличивает темп роста провинции на +5%, давая в сумме бонус, равный +25%. Темп роста прямо влияет на скорость роста населения, экономики и развития.

Ферма это самое раннее сооружение, которое может построить игрок. Она доступна с 15-го уровня технологий, а её строительство занимает всего 1 ход. Улучшение фермы длится от 2 до 5 ходов. Ферма не может быть построена в провинциях с неплодородным типом местности.

## Стоимость

*Основная статья: Сооружения*
Ферма не очень дорогое здание. Её стоимость сильно зависит от уровня развития, поэтому стоит учитывать это во время строительства. Увеличение стоимости от количества самое низкое среди всех сооружений, поэтому фермами можно застраивать множество провинций. Как и в случае с любым другим сооружением, неблагоприятный ландшафт увеличивает цену, а равнинный — уменьшает.

Базовая стоимость мастерской первого уровня равна 6,25% от стартового населения сценария, а дополнительная, без учёта влияния развития — ещё 15%. Базовая стоимость каждого уровня выше предыдущего.

  Ферма ур. 4
  Ферма ур. 3
  Ферма ур. 2
  Ферма ур. 1

## Как начальное здание

После начала игры, ферма первого уровня будет построена в столице цивилизаций с типом правительства город-государство, если их уровень технологий равен или выше 14. Требуемое значение технологического уровня ниже, чем требования для постройки фермы, поэтому такие цивилизации получают некоторое преимущество. Если это здание будет уничтожено до достижения 15-го уровня, то заново построить мастерскую не представится возможным.

## Интересные факты

* Как и в случае со многими другими зданиями, планировалось добавить стоимость обслуживания фермы, которая, возможно, взымалась бы каждый ход. Стоимость обслуживания была равна 35, 50, 55, 65, 75 золота, в зависимости от уровня.
Эфиопия

**Эфиопия** - цивилизация из сценариев "Современный мир", "Вторая мировая война", "Викторианская эпоха" и "1440 год".

## Эфиопия/Абиссиния

* 1440
* 1936
* 2018

## Остальное

### Правитель

Нету (формально) Хайле Селассие (англ. Haile Selassie)

## Остальное

### Провинции

31

Википедия

## Сценария

### 1440 год

 **Эфиопская империя**, в 1440 году была небольшим африканским государством в восточной Африке. Из многих эфиопских и африканских цивилизации и племён,  Эфиопия была сильнейшая из них, даже не смотря на размеры. Конкурировать могли  Адаль и  Алва, но они были слабее чем  Абиссиния.  Эфиопия хоть и сильна, но подходят профи, прожедшие игру не первый раз.

Уровень сложности - 28%, Счастье - 74%, Стабильность - 99%.

Нации населяющие  Абиссинию это  Сымен.

### 1936 год

 **Эфиопская империя** тогда такая же африканских цивилизация в восточной Африке. Но уже таких же размеров как и современная  Эфиопия. Главными соперниками будут  Великобритания и  Италия, которые так и желают захватить вас.

Уровень сложности - 47%, Счастье - 74%, Стабильность - 100%.

### 2018 год

 **Эфиопия** - такая же африканских цивилизация в восточной Африке даже в 2018 году. Вашими сильные соперниками будут  Сомали,  Кения и особенно остерегаться надо  Судана, который с легкостью захватит вас. Советуется улучшать отношения с  Сомали и  Суданом в первые ходы.

Уровень сложности - 27%, Счастье - 75%, Стабильность - 100%.

## Информация

* Тэг - `eth`
* Цвет -
* Цвет палитры
	+ 1 -
	+ 2 -
	+ 3 -
* ID Палитры - `32`
* Другие названия - **Абиссиния**, **Федеративная Демократическая Республика Эфиопия**, **ФДРЭ**
* Типы правительства
	+ Эфиопия - Демократия, Республика, Орда, Город-государство, Племя.
	+ Эфиопия - Монархия
	+ Эфиопия- Коммунизм
	+ Эфиопия - Фашизм
	+ Эфиопия - Повстанцы

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
Заём

Цивилизация может одновременно иметь до пяти **займов**. Заём можно брать на срок от 5 до 30 ходов. Каждый дополнительный ход и каждый новый заём увеличивают процентную ставку, из-за чего конечная сумма займа увеличивается. Процентная ставка рассчитывается по следующей формуле:

7.25
(
количество займов
⋅
0.7
)

(
8

количество займов
4

)
⋅
(
длительность
−
5
)

25

{\textstyle 7.25 + (\text{количество займов} \cdot 0.7) + \frac{(8 + \frac{\text{количество займов}}{4}) \cdot (\text{длительность} - 5)}{25}}

После взятия заём увеличивает стоимость управления на значение, равное

сумма займа
выплаты по процентам

длительность займа

{\textstyle \frac{\text{сумма займа} + \text{выплаты по процентам}}{\text{длительность займа}}}

.

За раз можно взять не более 60% от суммы дохода от налогов и продукции.
ЛНР

## Луганская Народная Республка

Флаг ЛНР

 **Луганская Народная Республика** — игровая цивилизация. Существует в файлах игры, но не используется ни в одном сценарии.

## Информация

* Тэг - luha.
* ID Палитры - 34
* Типы правительства
	+ Луганская Народная Республика - Демократия, Республика, Орда, Город-государство, Племя, Монархия, Фашизм, Коммунизм
	+ Луганская Народная Республика - Повстанцы

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
Фестиваль

**Фестивали** — один из способов повышения  счастья провинции. Проведение фестиваля увеличивает счастье на +2% за ход, давая, в среднем, прирост в +12%. В процессе проведения, счастье в соседних провинциях также увеличивается на +0,45% за ход, давая прирост в +3%. Фестиваль можно провести в любой провинции неограниченное количество раз. Один фестиваль длится 7 ходов.

## Механика

### Увеличение счастья за ход

Прирост счастья определяется этой формулой:

0.0145
(
0.006
⋅
(
1
−
счастье
)
)

{\displaystyle 0.0145 + (0.006 \cdot (1 - \text{счастье}))}

Эффективность фестивалей в несчастливых провинциях немного выше, чем в счастливых.

Прирост счастья

Прирост счастья в соседних провинциях **всегда** равен +0,45%

### Цена

 Цену проведения фестиваля можно уменьшить понижением уровня налогов. Она определяется этой формулой:

500
(
(
(

i
n
c
o
m
e

t
a
x
a
t
i
o
n

i
n
c
o
m
e

p
r
o
d
u
c
t
i
o
n

)
∗
(
0.6425
(
0.1625
∗

t
e
c
h

l
e
v
e
l

)
(
0.2
∗

n
u
m
b
e
r

o
f

f
e
s
t
i
v
a
l
s

)
)
)
)

{\displaystyle 500 + ((({income\ taxation} + {income\ production}) \* (0.6425 + (0.1625 \* {tech\ level}) + (0.2 \* {number\ of\ festivals}))))}

Из формулы можно понять, что на стоимость фестиваля влияют доходы провинции от налогов и производства — чем они больше, тем выше цена. Также она немного увеличивается с повышением уровня технологий. Каждый активный  фестиваль увеличивает цену проведения в остальных провинциях.
Age of History

**Age of History** (ранее **Age of Cilizations**) — первая игра в серии игр Age of History.

## Игровой процесс

Приказы выполняются до начала каждого раунда. Количество приказов, которые вы можете отдавать ограничено очками движения. Когда все приказы отданы, цивилизации приступают к выполнению действий в случайном порядке в течении раунда.

### Карта

Столица одна из важнейших области цивилизации. Если враг овладеет столицей на три хода, ваша цивилизация перестанет существовать. Если вы захватили столицу неприятеля, вы также получаете все области принадлежащие этой столице. Столица имеет преимущество в защите +15% и нападении +15% Все строения в столице уже воздвигнуты. Прозрачные области являются нейтральными. Принадлежность области определяется цветом цивилизации. Карту можно масштабировать. Для возврата в стандартный масштаб, дважды щелкните по экрану. Если масштаб отличается от обычного, вы увидите знак "!" в верхнем правом углу. Используйте кнопки "Экономика" и "Население" для просмотра этих значений. Используйте кнопку "Дипломатия" для просмотра данных о владельце цивилизации и выполнения дипломатических действий (смотрите "Приказы" — "Просмотр Дипломатии").

### Казна

Деньги поступают в казну посредством налогов, которые рассчитываются исходя из населения цивилизации и ее экономики. Деньги изымаются из казны на содержание армии, из расчета количества военных единиц вашей армии (морские войска потребляют больше средств, чем сухопутные).

### Приказы

#### Передвижение

* Переместить войско из одной области в другую — вы можете перемещаться между подвластными областями или нападать на области других цивилизаций.
* Набор на службу — нанимать единицы из выделенной области. Набор на службу требует денег и ограничен населением области. Набор на службу ограничивает население области.
* Построить — построить строение в выбранной области (смотрите Виды Строений). Строительство стоит денег.
* Роспуск — роспуск единиц армии в выбранной области. Уменьшает военные расходы.
* Зависимое государство — создать зависимое государство с другой цивилизацией.
* Присоединение — присоединить государство к вашей цивилизации под ваш контроль.

#### Дипломатия

* Война — объявить войну цивилизации.
* Мир — сделать предложение мира другой цивилизации, если оно будет принято, война будет окончена.
* Договор — предложить договор другой цивилизации, если принято она не будет нападать в течении 5 раундов. Договор не может быть отменен, даже в случае объявления войны.
* Союз — предложить союз другой цивилизации, если будет принят, цивилизация окажет вам военную помощь. Используйте приказ Объявить войну, чтобы ваши союзники знали с кем вести военные действия.
* Выход — завершить союз с другой цивилизацией.
* Поддержка — оказать денежную помощь другой цивилизации.

### Сценарии

Их мало, но в них есть много чего интересного. Присутствуют такие сценарии, как: "Современный мир", "1936", "1942", "1914", и можно добавлять пользовательские сценарии.
Современный мир - AOC1

**Современный мир** - сценарий, датой которой является 15 май 2014 года.

```
на скриншотах, содержится не много изменённая карта

```

Действия ботов в игре - это искусство

## Остальное

### Колонизация

Колонизация провинции: вкл.Колонизация нейтральных провинции: выкл.Необходимый уровень технологий - 0.0

## Описание

Глобальный сценарий на 115 государств. Все события происходят на всех провинциях карты AOC1.

События происходят с 15 май 2014 года до конца 5000 года.

### Цивилизации

***Основная статья -*** *Современный мир - AOC1**/*** ***Список цивилизации***

Всего 277 цивилизации. Самые сильнейшие это - Китай, Бразилия и Россия, а самые слабые - САДР, Белиз и Сальвадор.

### Дипломатия

***Основная статья - Современный мир - АОС1/Дипломатия***

Нет альянсов, договоров и т.д. Но есть установленные дипломатические отношения.

## Интересные факты

* Бразилия сильнее таких стран как Франция, Великобритания и Германия.
* Саудовская Аравия и Марокко имеют правительства демократия.
* Лаос и Вьетнам имеют правительства демократия.
Таджикистан

**Таджикистан** — цивилизация Age of History II, находящаяся в Азии (регионы - Центральная Азия).

## Остальное

### Провинции

6

Википедия

## Сценарии

### 2018 год

 **Таджикистан** - слабое государство третьего мира без мощной армии и экономики. Киргизию можно завоевать в начале. Опасные враги -  Китай,  Афганистан. С ними лучше не воевать до набора силы.

## Информация

* Тэг - `taj`
* Типы правительства
	+ Таджикистан - Демократия, Монархия, Фашизм, Республика, Орда, Город-государство, Племя
	+ Таджикская Советская Социалистическая Республика - Коммунизм

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
Абхазия

Шаблон:Короткая статья

 **Абхазия** - является цивилизацией Age of History II. Это государство не появилось ни в одном сценарии игры. Из неё можно сформировать Абхазское Царство, которое будет занимать всего 4 провинции.

## Остальное

### Провинции

1

Википедия

## Информация

### Параметры

* Цвет цивилизации —
* Тег цивилизации — `abk`
* Цвет Палитры:
	+ 1 —
	+ 2 —
	+ 3 —

### Типы правительства

* Абхазия — Демократия, Орда, Город-государство и Племя.
* Абхазия — Коммунизм
* Абхазское царство — Монархия
* Абхазия — Фашизм
* Абхазия — Повстанцы

## Достижения

* **Абхазское Царство** — сформируйте за  **Абхазию**(или поменяйте тип правительства на монархию).

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
Темп роста (AoH3)

**Темп роста** в Age of History III отражает «развитость» провинции. Он определяет месячный прирост населения, а также максимальный размер экономики и то, насколько эта провинция увеличивает лимит рекрутов, косвенно влияя на скорость их пополнения. Кроме того, он участвует при определении военной ценности провинции.

## Влияние на темп роста

Значение темпа роста зависит от следующих факторов:

* Базовое значение
* Бонусы цивилизации (+события)
* Бонусы провинции
	+ Столица — +35%
* Уровень инфраструктуры
	+ Один уровень — +1%
* Ландшафт
	+ Равнины — +1%

### Повышение темпа роста

Темп роста можно увеличить на +2%, потратив при этом золото. Стоимость можно уменьшить благодаря советникам. Повышение темпа роста длится 120 дней.
Мирные переговоры

**Мирные переговоры** - тип переговоров, при котором две (и более) страны прекращают военные действия.

## Войны

Мирные переговоры могут вестись только во время войны.

Когда война заканчивается в вашу пользу, появляется возможность превратить оккупированные провинции в полноценные, однако если перестать на время воевать, то можно потерять часть звёзд, за которые и можно официально расширить территории.

Ваши враги и союзники тоже могут пользоваться этой механикой. Если война идёт уже слишком долго, то враги начинают каждый ход засылать вас мирными переговорами, и убрать их никак нельзя.
Секреты на карте

**Секреты на карте**, **пасхалки**, или **пасхальные яйца** в Age of History II - незаметные невооруженным глазом детали на карте, добавленные как отсылка на что-либо или ради потехи для внимательных игроков.

Точное местонахождение всех пасхалок вы можете посмотреть на интерактивной карте Земли.

## Список секретов

Пасхалки в Age of History II делятся на 2 группы:

1. **Провинциальные** - пасхалки, заключенные в провинции (ях);
2. **Надписи** - надписи, оставленные как пасхалки.

###  **Провинциальные**

#### Карта Earth

* **Маленькие континенты** - морские провинции небольших размеров, по своим очертаниям напоминающие континенты. Всего их 5: Евразия, Южная и Северная Америки, Австралия и Африка.
* **Квазиисландия** - группа провинций в Северной Америке, вместе напоминающих Исландию.
* **Атлантида** - морская провинция-эксклав в Атлантическом океане. В отличии от обычных морских провинций, ее очертания идут скорее волнистой линией, чем ломаной.
* **Jakowski** - одна из ливийских провинций, отсылающая на разработчика игры.
* **Fokus** - наименование провинций без городов. Названо в честь собаки Лукаша.

###  **Надписи**

* **© 2017 Łukasz Jakowski** - надпись в самом низу карты, являющаяся аллюзией на надпись в Google Earth "**© 20\*\* Google**".
* **IT WASN`T ME** - надпись на верху провинции **Khatanga**, на 2018 год принадлежащая России.

## Галерея

Провинция Jakowski"Атлантида""IT WASN`T ME"Маленькая ЕвразияМаленькая АвстралияМаленькая АфрикаМаленькая Южная АмерикаМаленькая Северная Америка© 2017 Łukasz Jakowski
Список цивилизаций Европы

На этой странице представлен список цивилизаций в сценариях в Европе.

## Список

### Современный мир

* Австрия
* Албания
* Андорра
* Беларусь
* Бельгия
* Болгария
* Босния и Герцеговина
* Великобритания
* Венгрия
* Германия
* Голландия
* Греция
* Дания
* Ирландия
* Исландия
* Испания
* Италия
* Латвия
* Литва
* Люксембург
* Македония
* Мальта
* Молдова
* Монако
* Норвегия
* Польша
* Португалия
* Румыния
* Сербия
* Словакия
* Словения
* Украина
* Финляндия
* Франция
* Хорватия
* Черногория
* Чехия
* Швейцария
* Швеция
* Эстония

##### Цивилизации на европо-азиатской границе

* Армения
* Азербайджан
* Грузия
* Россия
* Турция
Age of History II/Саундтрек

В Age of History II присуствует **саундтреки**, или же **музыка**. **Музыка** нужна чтобы, игрок играя в игру погрузился в неё. Ниже представлен список саундтреков в AOH II.

 - All This

 - Black Vortex

 - Chase

 - Crusade

 - Curse of the Scarab

 - Dangerous

 - Devastation and Revenge

 - Evil March

 - Exciting Trailer

 - Five Armies

 - Full On

 - Hitman

 - Industrial Revolution

 - Interloper

 - Machinations

 - Oppressive Gloom

 - Scheming Weasel

 - Second Coming

 - Showdown

 - Sudden Defeat

 - Tectonic

 - The Descent

 - The Pyre

 - Thunderbird

 - Truth of the Legend

 - Unrelenting

 - Virtutes

## Как добавить свою музыку

Вся музыка в AOH2 находиться в папке Music в файлах игры. Чтобы добавить надо:

* Скачать музыку с форматом .ogg
* Положить музыку в папку Music
* Придумать название (вместо пробелов ставьте "\_" )
* В текстовом документе Age of Civilisations напишите на конце ;Название.ogg;
Тип правительства (AoH3)

На данный момент известно о том, что в Age of History III будут следующие типы правительства:

* Демократия
	+ Стоимость увеличения уровня рекрутирования -5%
	+ Стоимость увеличения местной эффективности налога -2%
	+ Максимальное количество займов +2
* Монархия
	+ Стоимость советника -5%
	+ Максимальное количество рекрутов +1000
	+ Месячный приток очков наследия +0,35
* Конституционная монархия
	+ Стоимость генерала -5%
	+ Стоимость увеличения местной эффективности налога -2,5%
	+ Месячный приток очков наследия +0,15
* Коммунизм
	+ Время строительства -10%
	+ Атака генерала +1
	+ Стоимость строительства военных зданий -4%
* Фашизм
* Республика
* Президентская республика
* Парламентская республика
* Торговая республика
* Орда
* Город-государство
* Теократия
* Племя
* Повстанцы

Этот список не является конечным и может дополнятся по мере разработке игры.

## Выборы

Лукаш раздумывает над добавлением механики выборов для республик, демократий и конституционных монархий.

1. ↑ http://www.ageofcivilizationsgame.com/topic/237605-elections-in-democracy-government-type/
Племя

**Племя** в Age of History II - это тип правительства большинства цивилизаций за пределами Европы, Северной Африки и Азии до и в период Средневековья, отражающий первобытное общество, основанное на родственных связях. Племена могут завоёвывать нейтральные провинции, не тратя золото на колонизацию. После достижения 35-го технологического уровня племя можно реформировать в монархию.

Цивилизации с этим типом правительства имеют огромный штраф к содержанию армии и администрированию провинций, не являющихся столицей, поэтому они не могут эффективно расширяться и воевать с более продвинутыми врагами. Это компенсируется особой механикой миграции, которая позволяет бесплатно переселить население в более благоприятные регионы.

Если уровень технологий племени в начале игры равен или выше 14, то в столице будет построена ферма первого уровня.

Племена относятся к третьей идеологической группе, из-за чего страдают от штрафов при попытке заключить альянс с любыми другими типами правительства.

## Миграция

Племенам позволено перемещать свою экономику в соседние провинции. Каждая миграция увеличивает прогресс исследований на 5% (если мигрировала обычная провинция) или на 10% (если столица) от требуемого значения, таким образом ускоряя получение нового уровня технологий. Между миграциями существует задержка в 9 (для обычной провинции) или 8 (для столицы) ходов. Во время миграции перемещается всё население, экономические единицы и разработка. Разумным решением является перенос столицы в провинцию с высоким темпом развития, так как в будущем это позволит быстрее развиваться.

## Технологии

Каждый ход племена пассивно получают от 2 до 5% очков, требуемых для следующего уровня технологий. В купе с миграцией это позволяет не тратить золото на исследования.

После получения 35-го уровня технологий племена могут бесплатно сменить тип правительства на монархию. Перед переходом важно захватить как можно больше территорий, так как после него присвоение новых земель будет требовать непосильно большого количества золота. Так же стоит ожидать внезапный дефицит средств, ибо при племенном строе, в отличии от монархии, стоимость управления столичной провинцией равна нулю. После перехода цивилизация получит одну бесплатную приграничную провинцию.

## Поведение

ИИ племён никогда не объявляет войны другим цивилизациям. Если у него нет границ с врагами, то перед переходом в монархию он начинает активно завоёвывать соседние провинции.
Абенаки

**Абенаки** или **Абнаки** — цивилизация в Age of History II. Абенаки появляются в сценариях: "5, 1200 и 1440 год" игры.

## Племя абенаков

* 1200
* 1440

## Остальное

### Провинции

1

Википедия

## Информация

### Сценария

5

На протяжении тысячелетий абенаки (и большинство других американских племен) жили на американском континенте и мало чем занимались, кроме как воевали и очень медленно развивались. Столица Абнаков — Хоултон, а их тип правительства в этом сценарии — племя. Здесь они занимает 244-е место.

1200

Как упоминалось выше, абенаки жили в Америке тысячи лет. Они имеет тот же капитал и тип првительство, что и сценарий 5 год. Здесь они занимает 331-е место.

1440

Опять же, до колонизации все американские племена жили охотой и войной. Это последний сценарий основной игры, который включает Америку до колонизации и, следовательно, включает это племя. У него, как и у других предыдущих сценариев, тот же капитал и тип правительства. Здесь цивилизация абенаков занимают 490-е место.

### Интересные факты

* Абенаки сегодня все еще живут в США, в штате Мэн.

1. ↑ Есть только в сценариях на карте Europe
Эпоха феодализма (AoH2)

**Эпоха феодализма** — четвёртая эпоха в Age of History II, которая начинается в 1066 году, и заканчивается в 1491 году. Каждый ход равен 54 дням, а вся эпоха длиться около 2872 ходов. Дипломатическая дальность эпохи равна 325, начальное развитие — 0,475.

По сравнению с предыдущей, в эпоху феодализма сильно увеличивается доход от продукции и налогов. Растёт стоимость содержания войска.

Наступает после тёмных веков. Предшествует эпохе открытий.

## Модификаторы

### Рост

 Рост экономики
 Рост развития

### Налоги

*Основная статья: Налоги*

 INCOME\_TAXATION\_PER\_TECHNOLOGY\_MODIFIER

### Продукция

*Основная статья: Продукция*

 INCOME\_PRODUCTIONN\_PER\_DEVELOPMENT\_MODIFIER

### Управление

*Основная статья: Управление*

 EXPENSES\_ADMINSTRATION\_DISTANCE

### Содержание армии

*Основная статья: Войска*

 EXPENSES\_MILITARY\_UPKEEP\_MODIFIER

### Колонизация

*Основная статья: Колонизация*

 COLONIZE\_COST\_MOVEMENT\_POINTS
 COLONIZE\_COST\_DIPLOMACY\_POINTS

### Очки

*Основная статья: Очки дипломатии*
*Основная статья: Очки движения*

 MOVEMENT\_POINTS\_MODIFIER
 BASE\_DIPLOMACY\_POINTS

### Другое

 DISEASE\_CHANCE
 REVOLUTIONARY\_RISK\_MODIFIER
Грабёж

Цивилизации могут использовать свои войска для  **грабежа** оккупированных территорий. Это действие позволяет получить золото, но имеет негативные последствия для провинции. Солдаты, занимающиеся грабежом, теряют возможность перемещения в этом ходе. Отменить действие можно, перейдя в окно грабежа и уменьшив количество участников до нуля.

## Эффективность грабежа

Эффективность грабежа определяет его прибыльность и разрушительность, и ограничена диапазоном значений от 0% до 100%. Она зависит от количества солдат, которые грабят провинцию. Значение эффективности можно увидеть в правом верхнем углу окна грабежа.

Для цивилизации с нулевым уровнем технологий достижение максимальной эффективности потребует количества солдат, равного 13,75% населения провинции. Каждый уровень технологий, ниже 101-го, уменьшает это число на 0,035%. Отправка большего числа солдат, чем того требует 100%-ая эффективность, приведет исключительно к дополнительным жертвам среди населения.

## Прибыль

Золото, которое может быть получено в результате грабежа, равно 145% общего дохода провинции. Риск революции уменьшает прибыль на 0,625% за каждый %.

## Последствия

В результате грабежа с эффективностью, равной 100%:

* количество очков экономики уменьшится на 4,25% – 9,5% + 4;
* развитие провинции уменьшится на 8,75% – 15%;
* счастье провинции уменьшится на 5,728% – 9,988%.

Фактор случайности изменяется при каждом наведении указателя мыши на кнопку «Подтвердить» в правом нижнем углу окна грабежа.

### Население

Количество мирных жителей, которые погибают при грабеже, равно 4,864% – 8,984% от количества солдат, участвующих в нём. Потери не могут превысить 7,86% населения.

### Риск революции

Значение, на которое может увеличиться риск революции, зависит от активной эпохи:

Прирост риска ни при каких обстоятельствах не может быть ниже минимума.

## Стоимость

Для совершения грабежа надо потратить очки движения. Требуемое количество зависит от типа правительства: