Resident Evil (1996)/розробка

***Resident Evil*** розроблялася з 1994 по 1996 рік "Team Horror", командою розробників Capcom, яка в основному складалася з новачків з Planning Room 2, студії, яка пізніше стала Capcom Production Studio 4. Продюсером гри став Фуджівара Токуро, режисер гри "Sweet Home" 1989 року, який хотів створити подібну гру в жанрі жахів, яка б досягла того, чого не змогла Famicom. Режисером гри став Мікамі Шінджі, який раніше працював над діснеївськими іграми Capcom, зокрема над Goof Troop для Super Nintendo/Famicom. Під його керівництвом працювала команда "планувальників", які приймали різноманітні рішення щодо загального дизайну гри, починаючи від пропозицій дизайну мап та предметів і закінчуючи розробкою передісторії гри. До цієї команди входили Камія Хідекі, Като Хірокі, Кадой Кадзунорі, Ода Коджі, Мурата Сатоші, Івао Кенічі, Саґа Ясуюкі, Аояма Кадзухіро, Накая Такаші та Ямада Масаакі. Більшість із цих планувальників приєдналися до команди на середині розробки, як-от Саґа та Камія, через те, що розробка перевищила початкові очікування.

Щонайменше три бета-версії були в обігу для медіазаходів, датовані 4 серпня і 4 жовтня 1995 року, а також 31 січня 1996 року. Перші дві з них стануть доступними онлайн на сайті Hidden Palace.

## Розробка

Препродакшен і розробка рушія гри зайняли перший рік з 27 місяців розробки Resident Evil, хоча спочатку очікувалося, що це займе лише 18-24 місяці; це сталося здебільшого через те, що розробники тестували PlayStation протягом шести місяців і наштовхувалися на перешкоди там, де їхні ідеї були занадто складними, адже вони ніколи раніше не працювали з 32-бітовими системами. Хоча протягом перших кількох місяців гра планувалася для Super Famicom, виробництво було швидко перенесено на нову PlayStation від Sony, в якій була зацікавлена Capcom.

Зовнішній вигляд гри зазнав значних змін через проблеми із завантаженням. Початковий план полягав у тому, щоб у грі була велика кількість полігонів, а гравець і кілька партнерів зі штучним інтелектом пересувалися повністю 3D-середовищем у перспективі від першої особи, використовуючи нову технологію захоплення рухів. Ця пропозиція викликала значне навантаження на PlayStation, тому було вирішено її пом'якшити. Для економії місця 3D-середовища, розроблені для гри, не увійшли до диска, а були замінені 2D-рендерингом з певних ракурсів для створення кінематографічного ефекту. З технологіями, які були доступні розробникам, вони мали змогу створювати інтер'єри кімнат лише з восьми нерухомих зображень. Як наслідок, передпокій, сходи та їдальня були розділені на верхні та нижні приміщення.

Хоча було технічно можливо, щоб в одній кімнаті перебувала велика кількість персонажів з обмеженим ШІ, взаємодія персонажів була рідкісною і часто відбувалася в порожніх кімнатах, щоб дозволити складніші моделі. У кімнатах знаходилась обмежена кількість зомбі з тієї ж причини. Для етапу з лабораторією планувальник Камія Хідекі стежив за створенням "Голих зомбі", які мали б мати меншу кількість полігонів, ніж ті, що були в садибі, оскільки не потрібно було імітувати одяг, але навіть це дозволяло з'являтися і гравцеві, і чотирьом зомбі водночас. Оскільки CD-ROM, який використовувався в PlayStation, не забезпечував достатньо швидкого завантаження, було вирішено використовувати анімацію відчинення дверей кожного разу, коли гравець досліджує нову кімнату, щоб замаскувати це.

З точки зору ігрового процесу, значні зміни були внесені в порівнянні з початком виробництва. Надихнувшись грою Alcazar: The Forgotten Fortress, розробники планували, що кожен ворог матиме кілька атак, яких можна буде уникнути, якщо гравець обдурить ворожий ШІ. Також розглядалася ідея використання пасток для вбивства ворогів, але було вирішено, що на додавання цієї механіки не вистачить часу. Подібна механіка передбачала заманювання зомбі до мін, на які вони ставали та вибухали. Інша механіка, яку, ймовірно, було відкинуто через проблеми з консоллю, була пов'язана з тим, що зомбі могли пересуватися між кімнатами, змушуючи гравця барикадувати двері.

Під час пізнього виробництва функція автоприцілу була прибрана, а кількість чорнильних стрічок, які міг знайти гравець, була зменшена. Capcom також планувала прибрати "чотиривимірні" ящики з предметами для північноамериканської версії (це означало, що будь-який предмет, який гравець зберігав в одному ящику, не можна було знайти в іншому), але зрештою ця функція була збережена.

## Сюжет

Створення сюжету для гри загалом можна поділити на два етапи - ранній проєкт, створений Мікамі та командою планувальників, і пізній, над яким працювали Івао Кенічі та Саґа Ясуюкі. Сам Івао працював над обома версіями, проте вони зазнали значних змін, коли він взяв на себе обов'язки сценариста.

### Сюжет Мікамі

Хоча керівництво Capcom хотіло створити відеогру, схожу на "Sweet Home", але оскільки вона була пов'язана з фільмом, її сюжет і акторський склад повторно використати було неможливо. Це дало Мікамі певну свободу в перші шість місяців препродакшену, коли єдиною відправною точкою було те, що події гри відбуватимуться в садибі. Мікамі не був зацікавлений у довгій, складній сюжетній лінії, вважаючи, що історія - це просто "краще, ніж нічого". Існують різні думки щодо того, наскільки великим насправді був сюжет під керівництвом Мікамі: Івао вважає, що твердження Мікамі про сценарій на 40 сторінок з блок-схемами не є правдивим, і посилається на його пізнішу роботу.

За сюжетом, команда з чотирьох персонажів, Бім Меркуріо, Джилл, Ґельцер і Дьюї, досліджувала садибу, населену паранормальними монстрами, створеними злим вченим, і їхньою спільною метою був пошук доброго вченого. З часом уявлення про те, ким були ці чотири персонажі, змінювалися: спочатку вони мали бути звичайними цивільними, які вижили в авіакатастрофі, але згодом вони стали чотирма кібернетично вдосконаленими агентами спецпідрозділів.

Керівництво Capcom негативно ставилося до ідеї Мікамі й неодноразово вимагало доопрацювати її. Сам Івао також був проти історії, яку він частково написав за вказівками Мікамі, вбачаючи в ній надто багато елементів з гри "Rockman" та інших ідей, що не відповідають жанру жахів. Зрештою, Окамото призначив Івао головним сценаристом.

### Сюжет Івао

Івао, використовуючи доступні матеріали, працював над створенням історії жахів з нуля, а нові ідеї, такі як кібернетичне вдосконалення, замінили ідеї, запозичені з гри "Rockman". До середини 1995 року колектив значно розширився та Івао вже працював над іменами разом із Камією. Бім став "Крісом Редфілдом", Камія перейменував його на "Кріса", а Івао додав "Редфілд". Камія дав Джилл прізвище "Моррісон" на честь Джима Моррісона з гурту The Doors, але Івао змінив його на "Валентайн" на честь Боббі Валентайна, менеджера бейсбольної команди Chiba Lotte Marines. Ґельцера невдовзі замінили на Баррі Бертона, який взяв на себе сюжетну роль зрадника, але в радикально іншому виконанні. Ім'я Джозефа Фроста - це відсилання до Джозефа Джостара з манґи "Дивовижні пригоди ДжоДжо." Божевільного вченого-лиходія переробили на Альберта Вескера, який мав з'явитися у складі команди проєкту "Тиран". Івао назвав його так, бо це звучало формально.

Розробникам сподобався персонаж Вескера, і вони планували розповісти про його виживання в наступних іграх, щоб його можна було знову використати. На зміну паранормальним ідеям прийшли біотехнології, а монстри стали мутантами, створеними Т-вірусом. Ці експерименти стали частиною ширшого проєкту компанії Umbrella Pharmaceuticals з розробки біозброї. Сценарій Кріса був майже закінчений у серпні 1995 року, коли гра вперше була представлена на фестивалі V-Jump Fest, і хоча на той час окрема історія Джилл, можливо, перебувала в стадії планування, оскільки в статті Famitsu про гру згадувалося про двох протагоністів, показати тоді було нічого.

Для гри було створено низку файлів, що розповідають про деталі сюжету, їх написали Івао та Саґа, які обмінювалися своїми записами. Один файл, "Мемуари Тревора", зрештою, був скорочений на пізній стадії розробки, і існував лише в січневому пробному виданні. Саґа попросив видалити його, бо історія, описана у файлі, суперечила елементам, показаним у грі. Однак в інтерв'ю Мікамі казав, що видалив її через те, що вона розкривала надто багато сюжету гри. Цей файл був написаний Сагою та містив у собі деякі ідеї Івао, у ньому йшлося про загибель Джорджа, Джессіки та Лізи Тревор, а також був представлений Освелл Е. Спенсер.

## Дизайн

### Персонажі

Як було згадано раніше, однією з початкових пропозицій було кібернетичне покращення персонажів, але згодом цю ідею було відкинуто у версії Івао, щоб зробити все більш схожим на реальний світ. Були певні суперечки щодо дизайну Джилл, деякі члени команди вважали за краще зобразити її як милу напарницю, характерну для японських історій. Зрештою, було вирішено створити Ребекку Чемберс, яка взяла на себе цю роль.

### Вороги

Коли зомбі обрали основним ворогом, планувалося зробити їх більш різноманітними та додати дітей-зомбі. Мікамі відмовився від цього задуму, адже вважав морально неприйнятним створювати гру, в якій гравець може вбивати дітей.

### Середовище

Проєкти оточення були розділені за картою, планувальники та персонал послідовно працювали над "Садибою 1", потім над "Садибою 2", "Садибою 3" і над "Садибою 4". "Садиба 2" була повністю вилучена з гри, коли директор Аояма Кадзухіро працював над пастками. Після цієї зміни Камія Хідекі приєднався до планувальників, його призначили відповідальним за дизайн "Садиби 4", один з яких, як він згадує, Мікамі відкинув одразу після того, як його намалювали. Фінальні версії 1F та 2F рівнів садиби Спенсера були завершені до проведення V Jump Festival у серпні 1995.

Зовні садиби знаходиться внутрішній двір, який гравці можуть впізнати за фонтанами. Відомо, що Івао працював над картою двору, його дизайн був набагато більшим, ніж у готовій грі, і включав кладовище.

## Звук

Спочатку Capcom планувала зробити японський дубляж, оскільки гру хотіли випустити лише в Японії. Від цього задуму відмовилися через занепокоєння щодо якості гри акторів, Мікамі в інтерв'ю казав, що "вони були дуже відстійні". Елементи японського дубляжу були випущені на другому диску альбому BIO HAZARD SYMPHONY Op. 91: CRIME AND PUNISHMENT, а також на диску BIO HAZARD Complete Disc, який йшов у комплекті з BIOHAZARD Director's Cut DualShock Ver.

За межами Японії було замовлено лише англійський дубляж з акторами, які були доступними в Японії і яких можна було швидко найняти. Акторам для роботи давали перекладений сценарій, який не був локалізований для нормального читання. Директорку озвучення Лінн Гарріс, яка озвучувала Ребекку, попросили розмовляти повільно і чітко, щоб гравці не сприймали діалог неправильно, адже в англійській версії субтитрів не було. Оскільки японські розробники самі не розмовляли англійською, вони не розуміли, що звучало дивно. Незабаром після цього Мікамі вирішив, що подальші записи в Японії не відбуватимуться.

За наполяганням Фуджівари, щоб краще продати гру, Capcom домовилася з агентом талановитого співака Фучіґамі Фумітаки про використання його музики в грі. Розробники неохоче прийняли це рішення, але пісні "Yume de Owarasenai" та "Kōri no manazashi" потрапили до першого японського релізу, однак для міжнародного релізу вони були замінені.

## Ігрове кіно

Загальна стаття: Зйомки кат-сцен для Resident Evil
Щоб досягти кінематографічності у грі, Мікамі наполягав на тому, щоб зняти вступну та кілька фінальних сцен у форматі ігрового кіно. Для проєкту було найнято кілька американців, які мешкали в Токіо, спираючись виключно на їхню доступність, а не на професійні здібності. Початкову сцену знімали на березі річки Тама, через що виникли проблеми з акторкою Джилл, дівчиною-підлітком, яку у титрах підписали як "Інеж", адже вона була роздратована через велику кількість комарів.

Готовий продукт випускався в різних формах, оскільки гра виходила і перевидавалася на міжнародному рівні. У деяких версіях гри вступ був чорно-білим, а в інших - кольоровим. У деяких версіях певний матеріал був скорочений, як, наприклад, смерть Джозефа Фроста чи розстріл Церберів. Десь також прибрали сцени куріння "Чарлі", актора, що зіграв Кріса Редфілда. Попри ці зміни, гра все ж була випущена на PlayStation як одна з перших ігор, що отримала рейтинг 17+ від Entertainment Software Ratings Board.

## Зміна назви

Коли Capcom почала планувати випуск BIO HAZARD на міжнародному рівні, виникли нові труднощі. Кріс Крамер, тодішній директор з комунікацій, виявив, що назва "Biohazard" у Сполучених Штатах вже використовується в іншій відеогрі. У Японії цю назву вирішили залишити, а для міжнародного релізу обрали іншу. Назву обирали розробники, які попередньо вибрали "BIO HAZARD" з-поміж 100-200 ідей. "Resident Evil" стала переможною ідеєю для міжнародної назви, і була передана команді маркетологів. Хоча Крамеру не подобалася назва, інших ідей у нього не було, тому ця назва прижилася.

В інтерв'ю GamesRadar Кріс Крамер сказав:

> "*Я думав, що це надто дешева назва; не пам'ятаю, що я вважав кращою альтернативою, можливо, щось дурне про зомбі, але решті маркетологів вона сподобалася, і вони змогли переконати Capcom Japan та пана Мікамі в тому, що назва підходить*".
>
>

## Джерела

1. ↑ Production Studio 4 (Japanese). Capcom Co., Ltd. Оригінал архівовано: лютий 6, 2005.
2. ↑ 2,0 2,1 Yasuyuki Saga interview. Crimson Head Elder. Відновлено: травень 31, 2020.
3. ↑ 15th Anniversary of Resident Evil. Hidden Palace. Відновлено: лютий 22, 2020.
4. ↑ 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6 4,7 4,8 4,9 Bioflames archived interview with Shinji Mikami. Оригінал архівовано: березень 26, 2019. Відновлено: лютий 22, 2020.
5. ↑ 5,0 5,1 5,2 *Director's Hazard*.
6. ↑ 6,0 6,1 6,2 6,3 *The True Story Behind Biohazard* (1997, Capcom)
7. ↑ @PG kamiya (24 April). kamiya/status/1253501744266350592 これもよく話すことだけど、バイオ1の時は一部屋で8カットまでという制限があったから、ホールみたいな大きい部屋は2部屋に分けざるを得なかったし、どうしても引き目の絵になるという苦しさがあった…2からは倍の16カットになってだいぶ楽になったけど、演出等を考えたらそれでもカツカツだったなぁ….
8. ↑ @PG kamiya (24 April). kamiya/status/1253394651647627265 裸ゾンビは1からですね… RT @hal9ska: バイオ豆知識⑤初期のバイオは一箇所に多くのゾンビを出すためにはポリゴン数を抑える必要があった。そのため服の複雑な描写が必要がないバイオ2の裸ゾンビが考案され、バイオ３では２より多くのゾンビを出すため２のゾンビよりもゾンビのポリゴン数が少ない。.
9. ↑ @PG kamiya (24 April). kamiya/status/1253500726208114688 裸ゾンビは、バイオ1の研究所ステージで最後だしゾンビ沢山出したいよね、となって、極限までポリゴンを削減することになって生まれた…2では技術的向上や効率化でもう少しゾンビを多く置けるようになったけど…そういう知恵と工夫の時代だったなぁ…（今もだけど）.
10. ↑ @PG kamiya (24 April). kamiya/status/1253498226210033664 裸にして最大4体?まで置けるようになりました…応援ありがとう… RT @hal9ska はじめまして。初代、2を含めたバイオハザードの大ファンです。直々のご指摘恐縮です…。2の裸ゾンビを指してのご発言かとこちらが勘違いしていました。初代の裸ゾンビも一箇所にたくさん出す用に使っていたのですね…。.
11. ↑ 11,0 11,1 11,2 11,3 11,4 11,5 Archived interview with Shinji Mikami.
12. ↑ 12,0 12,1 12,2 12,3 12,4 12,5 12,6 Interview: Kenichi Iwao, Scenario Writer/Planner/Director for Capcom, Square-Enix, DeNA, and Oriflamme. http://gaming.moe/.+Відновлено: лютий 22, 2020.
13. ↑ 13,00 13,01 13,02 13,03 13,04 13,05 13,06 13,07 13,08 13,09 13,10 13,11 13,12 13,13 Kenichi Iwao interview. crimson-head.com. Відновлено: травень 30, 2020.
14. ↑ @WeeklyFamitsu (Aug 25, 2015). おはようございます！ ファミ通1995年9/1号より、バイオハザード記事。このときまだゲームの内容がよくわからなかったようで、小枠での紹介でした。「ゾンビ」という単語も出てきません！ #20年前のファミ通 #バイオハザード.
15. ↑ "We also recorded Japanese voices (for the game), not just English ones. They were discarded because they were really lame." (英語だけでなくじつは日本語のボイズ収録も行なった。　カッコ悪かったのでボツに。, *Eigo dake de naku jitsu wa nihongo no boisu shūroku mo okonatta. Kakkowarukatta node botsu ni.*?), *The True Story Behind BIO HAZARD*, page 157.
16. ↑ *Bio Hazard Symphony Op. 91*, Disc 2 Track 9
17. ↑ *Bio Hazard: Complete disc*, bundled with *Bio Hazard: Director's Cut Dual Shock Ver.*
18. ↑ gamespot.com video: "15 Most Influential Video Games of All Time"
19. ↑ 19,0 19,1 GR Asks: Why was Biohazard renamed Resident Evil? | GamesRadar. GamesRadar (April 8, 2009). Відновлено: лютий 2, 2010.