Max

BUD: 13 (0)

INT: 18 (+3)

ROZ: 12 (0)

CHA: 9 (0)

## **Opis**

Wiedźmin Max, lub też Mistrz Max jak go czasami nazywają
bardziej potrzebujący. Gdyby nie to, że potrzebny to pewnie by kroku bez
obelgi, czy kamienia lecącego w jego stronę, nie postawił. On ma to głęboko w rzyci, a bardziej obrazowo to spływa to po nim jak po gęsi poranna rosa.

To nie tak, że wziął się znikąd, albo stary, świętej pamięci,
Gerwazy znalazł go w kapuście. Sędziwy wiedźmin, mistrz Maxa i Biezdara, niby prawdy nie powiedział o pochodzeniu żadnego z nich, ale czasem opowiadał
historie ze swojej młodości.

Wtedy to żartował często, że wygrał Maxa w Gwinta od pewnego Celofińczyka, twierdził nawet, że szlachcica z głębi królestwa. Jak opowiadał „Powiedziałem mu - Dam ci jeszcze szansę, Panie złoty, ale w zamian dasz mi to, co z nieba ci spadnie i pęknie na dwa. Zadowolę się mniejszą części” i gromko się śmiał. Plotka głosi że panu z Cefofinu następnego dni, gdy konia oprawiał, bo lubił sam podróżować i sam musiał i lubił dbać o konia. Zatem gdy konia oprawiał usłyszał szum na stryszku stajni. Spojrzał w gorę i zobaczył jędrny tyłeczek Hani, która poślizgnął się i właśnie spadała wprost w ramiona panicza. Pan w lekkiej zbroi aż usiadł pod impetem lecącej dziewczyny. Ah jak oni sobie patrzyli w oczy. Hani nic nie brakował, zaokrąglona gdzie trzeba, śliczne falujące blond włosy i szmaragdowo zielone oczy. Ze stajenki wyszli dobrze po kogucie, Panicz szybko czmychnął, wsiadł na koń i tyle go widzieli. Hania zaspana i zaskoczona płakała potem rodzicom, że obiecał ożenek, i że w nosie ma obyczaje i przywileje szlacheckie. Brzuch rósł. W lutym uradziło się maleństwo, chłopczyk. Wiedźmin przybył jakby wiedział kiedy przybyć, dał pieniądze na odchowanie małego przez 2 wiosny. Potem to już wiadomo, trening i mutacje. W końcu nie wiadomo, czy na pewno panicz z Celofinu jest ojcem, być może Hania nie była sama na tym stryszku zanim spadła. Max to imię które wymyślił Gerwazy tak samo jak pochodzenie z Loe, które to miasto jest stolicą Celofinu.

Max wielokrotni podróżował po Celofinie, ale do Loe nigdy nie trafił. Po prostu było nie po drodze i zawsze uważał ludzi ze stolicy za fircyków i pozorantów. Plusem było to, że zawsze okazywali się dobrymi kompanami do picia i szeroko rozumianej biesiady. Mieli tolerancje na alkohol podobną wiedźminom.

Po prawie 50 latach ciągłego tłuczenia wszelakiego bękarctwa, zrodzonego z gwałtu koniunkcji na florze i faunie Zamorza. Dodatkowego ciągłego lawirowania pomiędzy paniczykami, nowo koronowanymi głowami i świeżo abdykującymi byłymi królami, Max miał dość. Zrobił to co do Wiedźmina niepodobne, postanowił przyjąć pozycję doradcy na dworze Księcia Sajlasa an Craite. Władca, i osobisty przyjaciel Maxa, siedział na włościach zamku Strug i doglądał niedużego księstwa Fallan. Podobno ród an Craite pochodził od królów ze starego świata, ale tu posiadanie księstwa to i tak dużo. Po „przeprowadzce” większość królów została obalona, a ich miejsce zajęli, niedoszli kapłani, generałowie, czy wpływowi handlarze.

Dobrze się żyło na dworze, czasem dla utrzymania wprawy wyjeżdżał na dwa tygodnie zrobić porządek w pobliskich lasach i moczarach. Często był odwiedzany przez swojego konfratra i przyjaciela Biezdara. Ten za to dużo czasu spędzał z nadworną czarodziejką Calante. Nie minęły dwie wiosny, a okazało się że książę spodziewa się drugiego dziecka. Księżna Sonia, pochodząca z Celofin, od początku ciąży źle się czuła. Paliły ją niewytłumaczalne gorączki i prawie cały połóg przeleżała. Książe Sajlas zwrócił się o magiczną opiekę do Wiedźmina i Calante, czarodziejka doglądała ciąży najlepiej jak potrafiła. Wiedźmin widział w tym wyższą i starszą magię, czuł że poród nie będzie szczęśliwy.

A potem wszystko się zesrało.

W noc rozwiązania czarodziejka i wiedźmin, w pełnym
rynsztunku bojowym, oraz Biezdar, który akurat był w okolicy, wszyscy mieli czuwać nad porodem. Czarodziejka otoczyła komnaty ochronną barierą, a obaj wiedźmini mieli uspokajać zarówno dziecko jak i księżną znakami Axii. Wszyscy byli gotowi, ale nie mogli być gotowi na to co nastąpiło. Dokładnie w monecie pierwszego skurczu, ziemia się za trzęsła i tuż za Biezdarem otworzył się portal. Biezdar odskoczył od niego w ostatniej chwili by uniknąć strugi płonień które z niego buchnęły. W tym samym momencie Max odskakiwał od drugiego portalu, z którego po chwili podobnie wystrzeliła wstęga płomieni. Komnaty zaczęły płonąć, Książe, służba oraz straże wbiegły do komnaty i zobaczyły jak kilak centymetrów nad ziemią unoszą się żywe płomienie. Wiedźmini już skakali i wirowali między płomieniami, tnąc i pchając bezkształtnych przeciwników. Dało się słyszeć co chwila przeraźliwe, tubalne, bulgoczące głosy krzyczące „Nie pozwolę!”. Wysiłki mutantów przynosiły nikłe rezultaty, czarodziejka w tym czasie przyjmowała poród, widać było jej ciągle poruszające się usta inkantujące zaklęcia, wyuczone przez lata studiów i praktyk. Straże i książę wskoczyli miedzy demony i także próbowali pomóc. Najpierw padł dowódca straży, Malcham i jego prawa ręka Soma. Max nawet nie zauważył gdy Biezdara otoczyły dwa żywiołaki. Biezdar próbował ochronić się znakiem Quen, ale magia Wiedźminów była niczym, w porównaniu do magii wściekłego żywiołu. Płomienie udało mu się zablokować, ale potworne gorąco już nie. Piaskowiec wokół Biezdara zmienił się w szkło a sam wiedźmin osunął się nagle, jak szmaciana laleczka. Demony obrócił swój gniew na pozostałych wojowników. Max walczył, też z dwoma, jednak nie udało im się go otoczyć i przedarł się na środek komnaty. W tym monecie rozległ się płacz i jednocześnie przeraźliwy krzyk i gwizd demonów. Błyskawicznie Max podskoczył do Calante i dziecka które trzymała w ramionach, instynktownie złożył obie dłonie w znak Quen. Czarodziejka jednocześnie z Wiedźminem wykrzyczała słowa zaklęcia. Wszystkie żywiołaki zamilkły i po chwili komnatę zamieniła się we wnętrze gwiazdy, lub, jak kto woli, w piekło. Każdy z demonów wybuchł tworząc fale ogromnego żaru i ciśnienia, mury komnaty najpierw zamieniły się w szkło, apotem rozsypały w kawałeczki. Cały zamek zadrżał u posad. Piekło wisiało na Wiedźminem, czarodziejką i dzieckiem przez dobrą chwilę. Po czym naglę zniknęło, wessane ze świstem przez portale którymi to wtargnęło. Na podłodze pozostały tylko cienie czystej posadzki w miejscach gdzie upadli walczący. Dziwne było to że tam gdzie upadł Biezdar nie było żadnych śladów. Gdyby nie zapora czarodziejki to Wiedźmin skończył by jak pozostali, Quen prawdopodobnie nie ochronił by go przed takim magicznym żarem. Zamek nadal drżał. Wiedźmin zobaczył że czarodziejka jest mocno wyczerpana i osuwa się na posadzkę. Bez zastanowienia przerzucił ją sobie przez ramię, dziecko chwycił pod pachę i biegiem ruszył do schodów prowadzących na dziedziniec. Gdy był już prawie na dziedzińcu poczuł mocniejszy wstrząs, to skała na której stał zamek zaczęła się osuwać. Chwycił równowagę i ruszył do stajni. Wybrał najsilniejszego konia i wrzucił na niego Calante, wyprowadził zdenerwowane zwierzę na zewnątrz i uspokoił je znakiem Axii i dosiadł. Ciągle trzymając dziecko pod pachą ruszył konno przez walący się już most prowadzący poza mury zamkowe. Gdy obejrzał się przez ramie i zobaczył jak najwyższa wieża zamku właśnie runęła.

Po kilku dniach praktycznie milczenia, towarzysze rozeszli
się. Ustalili że dziecko trzeba na razie oddać komuś na odchowanie. Podobno nikt nie przeżył z rodziny malca, a sąsiednie księstwa błyskawicznie wysunęły prawa do Fallen. Wiedźmin wrócił do swojego zawodu, podróżował jednak tak aby przynajmniej raz w miesiącu odwiedzić wieś gdzie wychowywał się Felix. Czarodziejka zniknęła na kilka lat, potem pojawiła się z propozycją. Mówiła, że wie jak odtworzyć utraconą wiedzę o tworzeniu wiedźminów. Max miał wyrzuty sumienia, że nie udało mu się uratować Biezdara i że praktycznie porzucił soją konfraternie. Widza natomiast zmarła wraz z Biezdarem, któremu to Gerwazy przekazał ją na rok przed wydarzeniami z zamku Strug. Max bardzo się tym zainteresował, szczególnie że odkrycie tej tajemnicy wymagało powrotu do Starego Świata. Dodatkowym powodem na rychłą zmianę miejsca było rosnące zainteresowanie, już 6 letnim, Felixem. Konfraternia Calante widziała w chłopcu
ciekawy obiekt badań. Dzieciak zaczął manifestować szczególne zdolności. Miał on udział w kilku wypadkach związanych ze spontanicznymi eksplozjami i podpaleniami. Był to doskonały moment by wyruszyć, a Stary Świat był idealnym celem.

W Królewskiej Przystani zamustrowali się na statek zwany Liliana i wyruszyli w 2 letnią podróż w nieznane.

## **Rasa**

Wiedźmin: Twoje ciało zostało zmodyfikowane przy pomocy magii i alchemii. Jesteś mutantem o wyostrzonych zmysłach, zwiększonej sile i zwinności. Wybierz jeden dodatkowy efekt:

* **Głębsza mutacja**

Dodatkowym efektem mutacji jest immunitet na choroby i połowiczna odporność na trucizny.

## **Ekwipunek (7/28)**

* zwyczajny prowiant (7 użyć, 2 *wagi*)
* skórzana wzmacniana kurtka, spodnie, buty i rękawice (2 pancerza, 1 wagi)
* stalowy wiedźmiński miecz półtora ręczny (*krótki, +1 obrażeń*, 1 wagi)
* srebrny wiedźmiński miecz półtora ręczny (*krótki, +1 obrażeń, srebrny*, 1 wagi)
* medalion szkoły smoka
* zioła (5)
* resztki potworów (1)
* ekwipunke podróżnika (5) (1 wagi)
* złoto: 50

## **Więzi**

* Chcę się dowiedzieć jak Wulf przetrwał w dziczy.
* Ramie w ramie z Ronyo damy radę każdemu.
* Chcę by Ronyo zobaczyła że jej ufam.
* Chcę aby Kham zobaczył konsekwencje swoich działań.

## **Ruchy**

### **Bestiariusz**

Masz wiedzę o potworach, o ich słabościach i silnych stronach. Masz +1 do Głoszenia Wiedzy, o niebezpiecznych potworach. Kiedy pierwszy raz napotykasz dane monstrum, możesz zapytać MG "Jak można to zabić?”, a on odpowie szczerze, lub zapyta Ciebie o odpowiedź.

### **Medalion**

Gdy w okolicy znajduje się magia lub potwór, MG powie Ci o drżeniu medalionu. Jeśli chcesz odczytać
drgania medalionu, rzuć+INT. W przypadku sukcesu, ani magia, ani potwór nie mogą Cię zaskoczyć i
będziesz działał pierwszy. Na 10+ MG zdradzi Ci jak silne jest zagrożenie ze strony potwora lub jak dużą mocą emanuje magia.

### **Narzędzia pracy**

Nosisz ze sobą arsenał broni i narzędzi przeznaczonych do walki z potworami – srebrne bełty, osikowe kołki, naftę, itp., Kiedy przeszukuje swój ekwipunek w poszukiwaniu właściwej broni, rzuć+INT. Na 10+ błyskawicznie znajdujesz dokładnie to, czego szukałeś. Na 7-9, wybierz jedno:

* Masz coś podobnego.
* Masz dokładnie to, czego szukałeś, ale użyj 1 Gotowość.

### **Znaki**

Kiedy wykonujesz jeden ze znanych Ci znaków, rzuć+INT. Na 10+ z powodzeniem udało Ci się
wykonać Znak, a Twoje ciało się nie zmęczyło. Na 7-9 wykonasz Znak, ale wybierasz jedno:

* Przyciągasz niechcianą uwagę albo stawiasz się w trudnej sytuacji. MG powie Ci, w jaki sposób.
* Znak wyczerpują Cię ‒ dobierz trwałe -1 do wykonywania znaków, aż do wypoczęcia w obozie.
* Wyczerpałeś własne rezerwy żywiołu Znaku i nie możesz go używać, aż do wypoczęcia w obozie

#### Aard

Fala kinetyczna powalająca i odpychająca przeciwników i przedmioty, oparta na magii powietrza.

* I. Znak może powalić lub na chwilę zatrzymać stworzenia równe lub mniejsze niż człowiek.
* II. Znak może powalić lub na chwilę zatrzymać duże stworzenie.
* III. Znak uderza z siłą huraganu. Stworzeniom mniejszym niż duże, zadaje 1k4 obrażeń.

#### Igni

Stożek lub wstęga ognia wystrzeliwująca z ręki, oparta na magii ognia. Podpala lub rozgrzewa to,
czego dotknie, czasem oślepia wrażliwe na światło potwory.

* I. Snop rozgrzanych iskier potrafi podpalić suche przedmioty lub poparzyć przeciwników, zadając im 1k4

obrażeń.

* II. Płomień, który potrafi przepalić się przez twardsze przedmioty i podpalić przeciwników, zadając im 1k4 obrażeń + 1k4 od podpalenia.
* III. Biały żar zdolny przepalić metal i węgli ciało przeciwników, zadając im 2k4 obrażeń, które obniżają ich pancerz o 1.

#### Quen

Magiczna tarcza powstająca dookoła wiedźmina, oparta na magii ziemi. Blokuje zarówno uderzenia
fizyczna jak i magiczne, do pewnego stopnia.

* I. Znak dodaje +1 pancerza przed następnym atakiem.
* II. Znak absorbuje siłę ataku i niweluje 1k4 obrażeń.
* III. Znak odbija w stronę przeciwnika 1k4 obrażeń.

#### Yrden

Magiczna pułapka o średnicy metra, która utrudnia przejście, rysowana dłonią na powierzchni ziemi lub
ścianie. Znak należy do magii atmosferycznej.

* I. Znak spowalnia istoty przechodzące przez niego.
* II. Znak nie pozwala istotom przejść przez niego, aż do zadania 1k6 obrażeń.
* III. Znak na krótko paraliżuje istoty, z którymi się zetknie.

#### Axii

Znak pozwalający uspokoić zwierzęta i stworzenia o małej odporności psychicznej, w tym ludzi. Oparty na
magii wody.

* I. Zwierzę uspokaja się na jakiś czas i nie zwraca na Ciebie większej uwagi.
* II. Prostacy i słabe psychicznie stworzenia potraktowane znakiem mogą:

• Zejść Ci z drogi.

• Znaleźć bezpieczne schronienie.

• Dać Ci coś, co uważa, że chcesz lub powiedzieć Ci coś, co chcesz usłyszeć.

• Wycofać się z rękami na widoku.

* III. Dobrze wykonany Znak dodaje +1 naprzód do testów Perswazji.

### **Gotowość**

Podczas walki możesz użyć Gotowości na przeciwniku, jeden-do-jednego, aby:

* Okaleczyć - np. uciąć rękę, strzaskać kość, przeciąć arterię.
* Zabrać coś ważnego - np. broń, przedmiot, pozycję.
* Przewidzieć ruchy - masz 10+ przy Odparciu Zagrożenia.

### **Alchemik**

Kiedy poświęcasz czas i składniki, możesz przyrządzić miksturę. Opisz jej działanie. Efekty jak wzmocnienie,
ulepszenie czy odnowienie są zawsze dostępne, ale MG wybierze jedną lub więcej z poniższych cech:

* Jest toksyczny - pijący ma trwałe -1 podczas trwania mikstury.
* Działanie jest opóźnione, ulotne lub przerywane.
* Ma dziwne i nieoczekiwanie efekty uboczne.
* Możesz wykonać tylko słabszą lub ograniczoną wersję.
* Musisz najpierw zdobyć rzadki, egzotyczny lub niebezpieczny składnik.

### **Mistrz**

Doświadczenie sprawia, że natychmiast zauważasz słabości przeciwników. Kiedy wyrzucisz 10+ przy
Odparciu Zagrożenia od przeciwnika, dodaj sobie 1 Gotowość.

### **Arcymistrz**

Zawszę znajdujesz sposobność by obrócić złą sytuację na swoją korzyść. Kiedy wyrzucisz 7+ przy Odparciu Zagrożenia na przeciwniku, dodaj sobie 1 Gotowość z nim.

### **Ekspert znaków**

Możesz korzystać z II poziomu wiedźmińskich znaków.

### **Mistrz znaków**

Pozwala na używanie Wiedźmińskich znaków na III poziomie.

### **Znaj swego przeciwnika**

Gdy udanie Szerzysz Wiedzę o zdolnościach, zwyczajach, słabościach przeciwnika dodaj sobie 1
Gotowość.

### **Podwójne cięcie**

Twoje przygotowanie daje ci możliwość przewidzenia ruchów przeciwnika zanim on o nich
pomyśli. Dlatego uderzasz dwa razy, zanim wróg się zastanowi. Dodaj poniższe do listy Gotowości:

* Gdy wykonujesz Rąb i Tnij na 7+, rzucić dwa razy kostką obrażeń.

### **Świadomość otoczenia**

Gdy wytężasz zmysły, aby czytać otoczenie, rzuć +INT. W przypadku sukcesu możesz zadać MG kilka pytań.
Kiedy działasz, wykorzystując odpowiedzi MG, dostajesz +1. Na 10+ zadaj 3 pytania. Na 7‒9 zadaj 1:

* Jaki jest najlepszy sposób ucieczki, wejścia, przedostania się?
* Który wróg jest najbardziej podatny na mój atak?
* Który wróg stanowi największe zagrożenie?
* Na co muszę uważać?
* Jaka jest rzeczywista pozycja mojego wroga?
* Kto panuje nad sytuacją?

## **Ruch śmierci**

### **Legenda**

Jak wiele ludzkość traci gdy wiedźmin ginie, nie da się oszacować. Gdy giniesz, weź swoje maksymalne obrażenia razy dwa i rozdaj je przeciwnikom wokół ciebie. MG powie ci ile wystarczy by zabić, każdego z nich. Jeśli nie udało ci się zadać wszystkich obrażeń, wybrani towarzysze mogą je zachować i zadać przy następnym ataku. Potem umierasz, ale legendy i plotki o tym, że wciąż żyjesz krążą po świecie. Ktoś uratował kupców na szlaku przed nekkerami lub zarąbał terroryzującego okolicę widłogona. Ostatecznie wybierasz sobie pseudonim, jakim cię będą określać po śmierci.

## **Ruchy dodatkowe**

### **Znawca klątw**

Gdy Głosisz Wiedzę o klątwie masz +1 do rzutu.

### **Jeż**

Gdy walczysz przeciw przeważającej sile i walczysz w grupie, Zadajesz +1 obrażeń.