Mez

Lana : Fille de Mez

## Esprit

Mez est l'esprit du ciel. C'est un esprit qui ne cherche pas le conflit avec les autres, préférant s'isoler dans le ciel. Il ne bénit que les nourrissons les plus calmes. C'est d'ailleurs l'un des seuls esprits à ne pas spécialement aimer les humains. Il a tout de même un certain nombre d'enfants dont il prend soin. Parfois il sauve certains d'entre eux de situations dangereuses.

## Les Bénis

Les enfants de Mez sont tous de fins stratèges. Ils ne sont pas des plus sociable, préférant la solitude et la paix. Ils ne sont pas désagréables pour autant. Ils sont d'ailleurs vite autonomes, et partent très jeunes loin de leurs parents pour explorer le monde.

## Les Demi

Mez a beau ne pas spécialement aimer les humains, il a pourtant eu son lot d'aventure avec des humaines, créant des Demi. Les Demi de Mez ont des ailes permettant de voler avec leur père. Il sont aussi d'excellents commandant d'armée. Ils gagnent la possibilité de voler a 50m de hauteur grâce a leurs ailes. La vitesse de vol est égale a la vitesse de marche.

Pouvoirs
 **Stratégie** | +20 temporaire en Tactique (Education) pour imaginer un plan d'attaque. Vous êtes plus doués pour trouver des failles dans les autres plans afin de trouver le meilleur possible. En termes de règles au moment de se préparer pour un combat, si vous êtes capables d’observer les ennemis et de discuter avec le reste de votre groupe sans qu’ils aient connaissance de votre présence et que vous réussissez un test en Tactique, vous pouvez conférer à votre équipe l’un des bonus suivants au choix :
* Destin du Stratège : Chaque membre du groupe peut relancer un jet lors de ce combat. Vous conservez le meilleur des deux jets. Vous ne pouvez pas relancer un échec critique. Ne fonctionne qu’une seule fois par personne.
* Courage du Stratège : Si un membre du groupe subit des dégâts létaux, il survit avec 1 PV. Ne fonctionne qu’une seule fois par personne.
* Force du Stratège : Votre groupe inflige plus de dégâts. Lorsque vous lancez les dés de dégâts d’une attaque, vous pouvez relancer tous les dés avec une valeur de 1. S’applique à toutes les attaques du groupe pendant tout le combat.
 **L'aérokinésie** | Vous permet d’utiliser le vent pour lancer des sorts (à 2 Mains) :
* Lame de vent : Inflige 4d8 + dizaine de Chance dégâts magiques à 1 cible (Portée 20m). Si la première attaque touche faites un test de Chance. En cas de réussite, l’impact crée une autre lame de vent plus petite qui part vers un ennemi proche (Portée 10m). La petite lame de vent inflige la moitié de dégâts de la première lame (arrondi à l’inferieur).
 **Serre d'aigle** | Vous pouvez marcher sur n’importe quel mur comme si vous marchiez sur le sol. Réussir un test en Athlétisme (Force) avec un bonus temporaire de +20 vous permet de faire la même chose sur le plafond pendant 10 minutes (vous devrez recommencer le test pour rester accroché plus longtemps). Si votre personnage utilise la manœuvre de charge, le bonus d’attaque passe de +10 à +20. Vous savez désormais utiliser la gravité comme élan et lancer la manœuvre de charge en vous laissant tomber d’un mur ou d’un plafond.

***Prise – Asphyxie :*** Bloque l’air entrant de la cible, ce qui lui laisse 1d4 + 1 tours pour vous tuer, s’éloigner de plus de 20 mètres, ou vous déconcentrer assez pour arrêter l’effet. Lorsqu’elle arrive au bout de son nombre de tours elle tombe inconsciente puis meurt 2 tours après. Vous devez rester concentré pour maintenir l’effet, autrement dit vous devez réussir un test en Chance chaque fois que vous subissez une Attaque. Vous ne pouvez maintenir l’effet que sur une cible à la fois.

Bonus et Malus
Sensibilité +5