Disciples II/Solucja, Kampania Elven Alliance - Poziom 2

**CHAPTER 2 – The Hunt**

**Mapa**

Pełnowymiarowa mapa do etapu *The Hunt*
**Cele misji**

* Rozpocznij współpracę z Empire.
* Wyeliminuj wysłańców Empire, zanim oni przekażą cenną informację.

**Opis przejścia**

Poziom drugi także rozgrywany jest na mapie o rozmiarach 48x48, ponownie są dwie frakcje, nasza i rywala (tym razem LotD). W stolicy rekrutujemy dwóch Centaur Lancerów, do oddziału protagonisty dołączamy Spiritess i Adepta (to jest mag dla frakcji Elven Alliance). W pierwszych dniach atakujemy tylko wilki, Rangera na razie zostawiamy w spokoju, w przeciwnym razie możemy narazić się nawet na utratę jednego z sojuszników. Jednak, jeżeli będziemy zwlekać z jego ewentualnym zabiciem, to feralny strzelec przejdzie na naszą stronę (**#4**).

Najwcześniej w trzeciej turze możemy zaciągnąć Sage, jest to bohater u Elfów, który odpowiada za przejmowanie terenów. Nim tego samego dnia możemy zająć Grove Crystal, ale czasem będzie trzeba sprzedać mało przydatne przedmioty, np. Lute of Charming, który mogliśmy zdobyć w *The Sins of Our Fathers*. Najpóźniej do końca 5-6 tury należy wznieść struktury, które pozwolą ulepszyć pomocników o niskich wymaganiach w ilości PD do ewolucji (np. Adept). Temple wzniesiemy później niż zwykle, tym samym w początkowej fazie gry musimy bardzo uważać na zdrowie sojuszników, bo od samego początku mamy tylko jeden Life Potion...

Screen **#4**
Sytuacja zacznie systematycznie się poprawiać, jesteśmy coraz bliżej ewolucji całej armii podopiecznych. Ostatnią strukturą, którą postawimy dla ulepszania wspierających protagonistę, będzie Centaur Hollow lub Centaur Stables, którąkolwiek ze struktur umożliwiających ulepszenie jednostek wojowniczych. Trzeba myśleć pomału o zajęciu pierwszego miasta, oczywiście tego, który jest najbliżej naszej startowej pozycji. Przedtem jednak trzeba pokonać oddział-pułapkę, znajdujący się tuż przed miastem. Kawałek na północ od tego miasta jest wieża magów, gdzie można nabyć (albo ukraść) przydatne czary.

Po zajęciu miasta, odnalezieniu wieży magów, itp. czas pozbyć się niewygodnych herosów z frakcji piekieł. Na razie wysyłamy Thiefa, by uzyskać podgląd wojsk rywala, wróg może nie przypuści potężnego szturmu na dotychczas zajęte przez nas terytoria. Jeśli tak się stanie, możemy rozpocząć atak na miasto kontrolowane głównie przez Lizardmen, tylko wesprzyjmy się jakąś jednostką przywoływaną przez czar (**#5**), ze względu na Medusę. Na tej mapie da się łatwo zdobyć wiele kosztowności (czyli pierścienie, szafiry, korona, itd.), ich sprzedaż przyniesie nam szybko dużą ilość złota – a kupiec jest w sprzyjającym nam miejscu.

Screen **#5**
W okolicach 25. tury powinniśmy tak rozbudować naszą stolicę, by móc wyewoluować całą armię wspierających protagonistę do drugiego stadium (czyli 3. poziomu dośw.). W międzyczasie będziemy narzekać na ograniczoną ilość złota, niemniej jednak nie można zwlekać z osłabianiem Legionów, tak więc okazyjnie ryzykujemy i przejmujemy kontrolę nad kolejnymi punktami zainteresowania (**#6**). Wells, czyli strzelec Imperium, o ile go *zaoszczędziliśmy*, niech skrupulatnie dostaje się z miasta do miasta i strzeże dobrze dotychczas zdobytych miast. Oczywiście, kiedy zobaczymy mocniejszych herosów rywala, trzeba je czymś osłabić (Thiefy, czary, itp.).

A my protagonistą uciekamy na północny zachód – nasi przeciwnicy to m.in. Giant Spider, jak również barbarzyńcy. Ci drudzy są interesujący tym bardziej, że mamy do czynienia z Shamaness (atak obszarowy, możliwość pozbawienia niewygodnych jednostek zdolności do ataku) oraz Trapperem (silny atak dystansowy, duża ilość HP). Na północy trzeba też przejąć Life Crystal, a na południu warto kupić lub ukraść czar Tempest. Do dwukrotnego rzucenia wcześnie wspomnianego czaru potrzebujemy 300 Life Mana.

Screen **#6**
Zanim miniesz linię dalej niż ta, którą wyznacza Life Crystal, znajdź protagonistą jeszcze parę okazji do walki. Natomiast, jeżeli masz pod kontrolą Rangera z frakcji Imperium, upewnij się, że jest on bez jednostek wsparcia, w przeciwnym razie one przepadną, gdy zbliżysz się do bohaterów na północy. Gdy krótki przerywnik dobiegnie końca, najsilniejszym herosem torujemy sobie drogę do zwoju z *Damage ward*. Ten przydatny przedmiot chronią Mermaidy. Gdy zbliżymy się do bohaterów opatrzonych *błękitnymi kręgami*, otrzymamy nowe zadanie – pokonanie wszystkich wrogich bohaterów z frakcji Imperium w krótkim czasie. Najlepiej zrobić to w ciągu jednej tury, przy wsparciu czaru przywracającego punkty ruchu. Do tego czasem trzeba dobrać dogodną pozycję (**#7**), skąd zaczniemy atakować, mając pełną pulę punktów ruchu.

Ta trójka bohaterów jest dość irytująca, zwłaszcza, gdy w drużynie każdego z nich jest Imperial Assassin. To zmora większości jednostek zaopatrzenia protagonisty z frakcji Elven Alliance, dlatego obowiązkowe jest użycie czaru chroniącego tymczasowo przed bronią białą. Warto też użyć czarów bezpośrednio zadających obrażenia, ale nie wszystkie kierujemy w jednego wybranego wrogiego bohatera.

Screen **#7**
**Miasta**

W dość słabo chronionym mieście **C1** znajdziemy, po uprzednim odbiciu go z wrogich jednostek (wśród których jest m.in. Goblin Elder), przedmiot Talisman of Venom.

**Ruiny**

**Trudniejsi przeciwnicy**

Największy kłopot mogą faktycznie sprawić bohaterowie Empire na północy. By ich efektywnie wyeliminować, należy największą uwagę zwrócić na Imperial Assassinów.

**Kupcy**

**Wieże magów**

**Obozy najemników**

**Wolno stojące skarby**

**Wskazówki**

* Jednostki pomocnicze, które są przydatne w oddziale protagonisty i dają bardzo duże szanse na ukończenie etapu na b. wysokim poziomie trudności:
Centaur Lancer => Centaur Savage (x2)
Adept => Archon
Spiritess => Grovemaiden
* Przedmioty, które warto przenieść do następnego etapu: Staff of Celerity, Dwarven Bracer, Runestone, Banner of Speed, Boots of Speed

 Kampanie (Gallean's Return)
 Kampanie (Rise of the Elves)