Cosmólidos

## **Características comuns**

* **+2 em um atributo aleatório e -2 em outro atributo aleatório.**
* **Domínio básico** em magias do tipo Cosmos.
* **+2 em Arcanismo.**
* **Aprimoramento Caótico:** ao início de cada dia, um cosmólido recebe um bônus de +1 em um atributo aleatório e um bônus de +2 em um domínio aleatório que já possua. Este bônus é trocado a cada dia para o novo atributo e domínio sorteados.
* **Cria do Caos:** cosmólidos podem nascer de qualquer relação entre as sete raças, e dois cosmólidos podem gerar qualquer outra raça. Devido a esta natureza caótica, um cosmólido não pode escolher nenhuma habilidade de herança, mas seus filhos podem nascer como um exemplar puro da raça do outro genitor (caso não seja outro cosmólido) ou nasce como exemplar puro de uma raça aleatória em uma relação de dois cosmólidos.

## **Apocalípticos**

* **+2 em Sabedoria e +1 em Carisma.**
* **Bônus de Mana** igual ao modificador de Sabedoria.
* **Asas:** apocalípticos possuem um par de asas com penas que lhes concede deslocamento de voo de 9m.
* **Forma de Combate:** apocalípticos podem alterar seus corpos como uma ação padrão para se tornarem combatentes exímios. As asas desaparecem, seus bônus de atributo em Sabedoria e Carisma são trocados por Força e Constituição,respectivamente; eles podem trocar o bônus de Aprimoramento caótico para Força ou Constituição (se já não foram selecionados aleatoriamente). Nesta forma, os apocalípticos não podem usar nenhuma magia que não seja do tipo Cosmos, em compensação recebem um bônus de +2 em um domínio de equipamento que possua a sua escolha. Você pode manter esta forma por até uma hora e essa habilidade só pode ser usada uma vez por dia. Entrar e sair desta forma exige uma ação padrão.
* **Corpo Incólume:** apocalípticos são feitos para resistir a todo tipo de problemas. Você recebe RD 5 contra qualquer tipo de dano, seja físico ou mágico. Contra magias e efeitos que não causem dano você recebe um bônus de +2 nos testes de Resistência.
* **Invocação do Apocalipse:** apocalípticos podem conjurar uma tempestade de energia, sangue e destruição usando a própria energia vital. Você usa uma ação completa e consome PV para causar dano a todas as criaturas e objetos em uma área de esfera de 6m ao seu redor. Você causa 1 de dano para cada 2 PV consumidos. Você pode consumir um número total de PV por rodada igual a 2 vezes o seu nível, e o limite máximo de PV que pode consumir é o seu próprio limite de PV. O dano causado pela invocação ignora qualquer RD (inclusive a sua). Você pode continuar conjurando o apocalipse enquanto estiver vivo, e a cada rodada consecutiva a área do dano aumenta em 2m. A invocação conta como magia para propósitos de ataque de oportunidade e interrupção de conjuração. Você só pode ativar esta habilidade uma vez por dia, porém quando conjurá-la pode manter a habilidade até ser interrompido, morrer ou cancelar.

## **Quantum**

* **Força, Destreza e Constituição nulas. +1 em Inteligência, Sabedoria e Carisma.**
* **Bônus de Mana** igual a soma dos modificadores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
* **Núcleo:** o núcleo de um quantum é o foco de sua vida e energia. Se o seu núcleo for destruído, você morre. O núcleo é imune a magias de cura e a perícia Cura, entretanto ainda recuperam PV com descanso devido a sua capacidade de auto-regeneração.
* **Corpo Etéreo:** quantum são basicamente um núcleo envolto por uma camada etérea semi gelatinosa, semelhante a um ectoplasma. Por isso usam estas regras diferentes:
	+ não possuem atributos físicos, invés disso usam o bônus de domínio (caso tenham) para calcular o dano de uma arma, também usam o bônus de domínio como se fosse o valor de atributo em armas, escudos e perícias que usem atributos físicos (basicamente usam o bônus de domínio duas vezes).
	+ não podem usar nenhum tipo de armadura, seja traje ou peça. Também não usam roupas mas se seu núcleo for coberto por um objeto como roupas, o corpo etéreo se conterá dentro do espaço do objeto cobrindo-o. Em compensação, o corpo etéreo repele objetos, energias e elementos direcionados contra o núcleo, o que permite realizar um teste de Reflexos contra qualquer ataque que deveria ultrapassar sua CA (se o seu teste igualar ou superar a rolagem de ataque, você o evita). Basicamente, você passa a usar Reflexos como a sua CA.
	+ são imunes a dano de habilidade, magias do tipo Corpo, venenos, doenças físicas, a condições de fadiga, de sentidos, às condições caído, enjoado e sangrando.
	+ sua capacidade de carga é calculada por sua Inteligência.
	+ seu cálculo de PV é apenas o valor base recebido pela classe, se a qualquer momento você receber PV extra (por habilidades, talentos, magia, etc.) "igual ao seu modificador de Constituição" então você conta seu modificador de Constituição como 2.
* **Telecinese Polivalente:** quantum não possuem corpos físicos sólidos, porém ainda podem interagir com o ambiente usando o poder da mente. Você pode mover objetos que estejam em um raio de até 3m de distância. Você pode mover qualquer quantidade de objetos desde que o total não exceda a sua capacidade de carga. Você também pode usar a telecinese para mover os objetos em ataque. Apesar de não ter mãos, você ainda respeita o limite de uso de armas como se tivesse duas mãos (mesmo que você use a sua mente para atacar, ainda é mais complexo atirar com um arco do que bater com uma adaga)..

## **Randômicos**

* **Você possui 3 pontos de atributo para distribuir entre seus atributos.** Primeiro role um dado para saber quantos pontos de 1 a 3 serão distribuídos para um atributo aleatório, se sobrarem 2 pontos role novamente para saber se quantos pontos de 1 a 2 serão distribuídos para um atributo aleatório, e se ainda sobrar 1 ponto somente selecione o atributo aleatório.
* **Aprimoramento Caótico +1.** Você recebe um bônus de +3 invés de +2 no atributo e no domínio selecionados pela habilidade Aprimoramento Caótico.
* **Resistência e Fraqueza Caóticas:** randômicos recebem uma resistência e uma fraqueza aleatórias a cada dia quando acordam. Role 1d10 duas vezes e compare com os nove tipos de dano presentes em Combate. O primeiro dado indica ao que você terá resistência e o segundo ao que você terá fraqueza, um valor 10 significa que neste dia você não tem resistência (se for o primeiro dado) ou fraqueza (se for o segundo). Você recebe metade do dano ao que você tem resistência e o dobro do dano ao que você tem fraqueza.
* **Saltar no Caos:** randômicos podem esticar seus cabelos estelares até cobrir todo o seu corpo e mergulhar em um portal para viajar no espaço. Usar esta habilidade é uma ação padrão e você pode saltar quantas vezes quiser, porém deve rolar um d4 sempre que saltar. Com um resultado 1 você viaja para qualquer lugar que quiser desde que seja no mesmo universo em que você esteja; com um resultado 2 você viaja para um lugar que está 100km de distância do seu local de destino desejado; com um resultado 3 você viaja para um lugar escolhido pelo narrador; por último, com um resultado 4 você viaja para o Limbo. Uma vez no Limbo você só pode usar esta habilidade uma vez a cada hora, mas se rolar qualquer resultado diferente de 1, você permanece no Limbo. Se rolar um resultado 1 você sai do Limbo e volta para o mesmo lugar onde estava antes de entrar no Limbo. Você só pode viajar sozinho. Você pode tentar evitar a viagem e voltar para onde estava, mas deve passar em um teste de Vontade CD 20.
* **Guardar no Limbo:** randômicos podem acessar o Limbo para guardar itens ou pegá-los de volta. Com uma ação padrão, você desenha um traço vertical no ar usando uma das mãos e abre um pequeno portal de 30cm de diâmetro para o Limbo. O portal permanece aberto por 1 minuto (mas você pode fechá-lo antes se quiser) e qualquer criatura pode guardar um objeto no portal ou tirá-lo de lá. Você pode escolher qual item quer tirar do portal e só precisa enfiar a mão e puxar para trazer o objeto, porém outras criaturas que manuseiem o portal puxam um item aleatório que você guardou lá dentro. Essa habilidade praticamente expande a capacidade de carga do randômico para um valor infinito, visto que não há limite de coisas que podem ser guardadas no Limbo. Entretanto, você só pode guardar objetos não-vivos e que caibam em um buraco de 30cm de diâmetro.