Foggy Harbor

**El Puerto Neblinoso** es una ciudad metida al sur del **Golfo del Dragón**.

La negligencia benigna del gobierno de **Tyrantia** permitió el crecimiento de la piratería y el bandidaje. Este y pueblos similares se dedicaron a la pesca, contentos de mantener un perfil bajo y evitar enredos gubernamentales. Hace décadas, los piratas que merodeaban por las aguas se hicieron lo suficientemente fuertes como para crear su propio reino, una confederación conocida como el *Fuerte de los Príncipes del* *Mar.* Con el surgimiento de esa nación vino un aumento de las redadas en Foggy Harbor y sus vecinos. Los barcos de asalto de los *Príncipes del Mar* saquearon la costa para obtener más esclavos y mantener su reino en crecimiento, y Foggy Harbor sufrió mucho. Los recuerdos de aquellos tiempos se ciernen fuertemente sobre el área, y el odio de los lugareños hacia los *Príncipes del mar* se enraizó.

El Consejo de Tyrantia junto al decreto de Ulf Birgerson ha decretado que hay que eliminar a los piratas, asegurar las rutas marítimas y cultivar el comercio. Si *Nervolyn* no puede contra un grupo de bandidos nunca prosperar como la fuerza militar y como centro de comercio.

Por muy remoto que se encuentre esta ciudad del centro de poder, esta está entrando en una nueva fase de su vida a medida que es influenciado por los planes tanto de Ciudad Nueva como de Tyrantia. Estas quieren expandir el puerto de la aldea y convertirlo en un lugar privilegiado para el comercio con el mundo exterior. En otras noticias recientes, una banda de enanos con un decreto del propio Ulf Birgerson, ha llegado y ha comenzado a excavar las colinas y los acantilados junto al mar cerca de la ciudad, en busca de metales preciosos. Si su trabajo da los frutos esperados, la mina se convertirá en un factor importante en el desarrollo de la aldea y la prosperidad de toda la región.

Naturalmente, no todos los residentes de Foggy Harbor están de acuerdo con los desarrollos recientes alrededor de su comunidad, que es lo que afecta sus vidas y sustento. Aunque los cambios recientes pueden traer nueva prosperidad a la zona, muchos lugareños no quieren que se cambie su hogar. Al mismo tiempo, como una corriente subterránea a través de todos los acontecimientos, los agentes de la secreta y misteriosa *Hermandad Escarlata* trabajan para frustrar las ambiciones de las capitales mientras promueven las suyas.

## Política y facciones

* **Tradicionalistas:** *La facción tradicionalista es una alianza de las prominentes familias de pescadores y comerciantes de la ciudad, junto con los trabajadores que dependen de esas industrias para ganarse la vida. Los tradicionalistas recuerdan los tiempos terribles durante las incursiones de los Príncipes del Mar y no desean que las ambiciones de las capitales conduzcan a una guerra abierta. Los contrabandistas que operan en la zona suelen ser tradicionalistas. La mayoría se hace pasar por comerciantes y depende de sus contactos locales para transportar mercancías por la región sin interferencia de la guardia de la ciudad o de los agentes reales. El contrabando ha sido durante mucho tiempo una forma fácil de ganar dinero en Foggy Harbor, y los lugareños generalmente miran para otro lado, viéndolo como un crimen sin víctimas.* *A los tradicionalistas les gustaría que los esfuerzos de minería de los enanos fracasaran y los intereses del norte fallen, de modo que el confiable comercio pesquero de Foggy Harbor pueda prosperar y los contrabandistas de la zona no sean molestados. Les molesta la intrusión de forasteros que buscan transformar Foggy Harbor y, sin duda, quitan poder a las familias de pescadores para dárselo a los enanos y comerciantes.* *Esta facción depende de dos miembros del consejo para la representación. Eda Oweland lidera la facción y con Gellan Primewater para respaldarla. Otro miembro que suele apoyar el punto de vista tradicionalista en mayoría de temas es Anders Solmor un joven e impredecible.* *En el mejor de los casos, los tradicionalistas son personas con mentalidad comunitaria que quieren que Foggy Harbor vuelva a su antigua forma de hacer las cosas, argumentando que la ciudad ha sobrevivido durante un siglo al apegarse a sus prioridades originales. Sufrieron mucho debido a las depredaciones de los Príncipes del Mar y recuerdan los días en que las capitales hicieron la vista gorda ante sus problemas. Su lealtad a Tyrantia es secundaria a su deseo de paz y tranquilidad.*
* **Lealistas:** *Los lealistas están formados por recién llegados que llegaron de Tyrantia y Ciudad Nueva, leales a estas. Creen que la ciudad debería centrarse en convertirse en un activo útil para la alianza de ciudades y valorar el bien de estas antes que el bien de la región. La guardia de la ciudad, los enanos. y los agricultores locales son generalmente lealistas.* *Los lealistas se preocupan por la seguridad. Quieren mantener a raya a los enemigos de las capitales al tiempo que garantizan la ley y el orden. Ven el contrabando como un problema clave, ya que enriquece a los Príncipes del Mar a costa del tesoro del gobierno central y los esfuerzos de comerciantes honestos.* *Sobre todo. los miembros de esta facción ponen su fe en la ley. Ejercen influencia a través de la guardia de la ciudad, aunque permanecen dentro de su autoridad legal.* *En el mejor de los casos los lealistas quieren convertir Foggy Harbor en un centro comercial con un nivel de vida más alto y seguridad mejorada. Si los príncipes del mar se mantienen bajo control y las rutas marítimas están libres de amenazas, Foggy Harbor puede convertirse en la envidia del Nervolyn.* *Esta facción depende de dos miembros del consejo para la representación. Eliander Fireborn lider la facción traído desde Ciudad Nueva y Manistrad Copperlocks una comerciante y minera proveniente de Tyrantia.* *En el peor de los casos los lealistas ven a la gente de Foggy Harbor como una barrera para el crecimiento. Los lugareños son poco más que aliados de los Príncipes del Mar, traidores que durante demasiado tiempo han evadido el aviso de la corona. Si hicieran lo que les dicen los leales, entonces tal vez este montón de pueblo que apesta a pescado podría convertirse en algo respetable.*
* **Hermandad Escarlata: Solo DMs.**

## Ley y Orden

**Foggy Harbor** es un bastión de la civilización en medio de una región salvaje. Sin sus firmes defensores, hace mucho tiempo que podría haber caído en manos de los forasteros.

## Milicia y Defensa

Cien guerreros entrenados sirven en la guardia de la ciudad. Cada uno de ellos lleva una armadura de cuero tachonada marcada con una insignia de guardia de la ciudad *"Las caña verde de Foggy harbor"* y está armada con un garrote mientras patrulla en la ciudad. Los guardias trabajan en parejas, operando desde dos casetas de vigilancia construidas cerca de la carretera hacia la ciudad. Una estación más pequeña en los muelles sofoca las peleas que estallan allí todas las noches. El capitán de la guardia de la ciudad es Eliander Fireborn.

El guardia también patrulla el área alrededor a caballo. Los grupos asignados a este deber están más fuertemente armados y acorazados; usan cota de malla y empuñan espadas largas y pesadas ballestas.

Se puede reunir una milicia de quinientos residentes para defender la ciudad si es atacada. Los miembros de la milicia han recibido un entrenamiento mínimo, ya que se espera que solo mantengan a raya a un enemigo hasta que lleguen las fuerzas de Tyrantia.

Una pequeña fuerza de marines vigila los muelles y, si es necesario, puede hacerse a la mar para hacer frente a la amenaza de un barco pirata o una incursión sahuagin. Los marines son veteranos curtidos de varias batallas contra los príncipes del mar. Están dirigidos por una pareja casada, *Tom y Will Stoutly*, veteranos que han luchado en decenas de enfrentamientos contra piratas, asaltantes, y monstruos.

La guardia es vista como una fuerza entrometida, ya que la mayoría de sus miembros provienen de los veteranos militares que emigraron aquí con la bendición de las Capitales. La gente del pueblo tiende a verlos como matones brutales, aunque se apresuran a llamarlos cuando surgen problemas.

## Ley Local

La guardia de la ciudad arresta a los infractores de la ley y los encarcela en la cárcel de la ciudad. En la mayoría de los casos, los delincuentes pagan una multa y son liberados. Aquellos que no pueden pagar deben trabajar para saldar sus deudas, generalmente se ponen a trabajar barriendo calles o ayudando con proyectos de construcción. Si un delito requiere un juicio, el ayuntamiento escucha las pruebas y emite un veredicto. El crimen se divide en tres categorías básicas.

**Delitos triviales**: Las peleas públicas desarmadas, los carteristas y otros delitos que causan hasta 50 gp en daños a la propiedad se clasifican como delitos menores. El acusado paga una multa de 2d6 gp. o un día de trabajo duro por cada pieza de oro adeuda.

**Delito menor**: El asalto armado, definido como cualquier ataque no fatal realizado con un arma, junto con cualquier otro asalto o delitos contra la propiedad que causen más de 50 gp en daños, pero menos de 250 gp, son delitos menores. El perpetrador debe pagar una multa de 1OO gp y cumplir 1d4 años de prisión o trabajo forzoso.

**Crimen Mayor:** Los delitos más graves que los descritos anteriormente, incluido el asesinato, son delitos mayores. El criminal se enfrenta a 2d10 años de prisión, aunque los casos graves merecen la pena de muerte. En la mayoría de los casos, estos delitos se tratan en **Tyrantia**.

## Comercio

El Foggy Harbor puede tener incrustaciones de sal marina y apestar a tripas de pescado podridas, pero hay oro en abundancia en las arcas de sus ciudadanos. Por más de un siglo, los barcos han trabajado los ricos terrenos de pesca a lo largo de la costa. Los barcos comerciales de cerca y de lejos han estado utilizando los muelles para descargar sus mercancías, y últimamente han llegado más barcos a hacer escala a medida que crece la operación minera enana. El contrabando también ha sido durante mucho tiempo un negocio rentable aquí.

La operación minera enana promete generar un rápido crecimiento en las fortunas. Si eso es bueno o malo depende de a quién le preguntes. Los comerciantes esperan más negocios, pero los pescadores no ven cómo las minas harán algo para enriquecer sus arcas. En todo caso, temen que la competencia por los peces se vuelva más feroz a medida que la ciudad crezca.

* **Compra-Venta:** *Las familias más ricas de la ciudad poseen grandes embarcaciones comerciales que utilizan para enviar mercancías a través del Mar Azul. Foggy Harbor exporta otros alimentos de las granjas de la ciudad. La mayoría de los productos manufacturados, excepto cuerdas, redes, y otros artículos creados localmente para apoyar la industria pesquera, se importan a la ciudad.*
* **Pesca:** *Más habitantes de la ciudad trabajan en la industria pesquera que en cualquier otro, y ha sido la columna vertebral durante generaciones. Las familias más ricas poseen sus propios barcos, mientras que las personas menos acomodadas alquilan para trabajar como marineros. El trabajo es difícil y peligroso, pero un marinero inteligente puede ahorrar dinero durante varios años y eventualmente comprar su propio barco. Esa promesa de prosperidad ganada es importante para la gente del pueblo, y ven a los recién llegados como una amenaza para ella.*
* **Contrabando:** *Como pueblo tranquilo, ha sido durante mucho tiempo un mercado ideal para los productos ilegales. Los piratas, los agentes de los príncipes del mar y los nobles que buscan evadir los impuestos han contribuido a alimentar un bullicioso mercado negro local. Algunos barcos de pesca se encuentran con barcos en el mar para cargar y descargar mercancías ilegales, mientras que otros cárteles realizan negocios en puntos aislados a lo largo de la costa cerca de la ciudad. Los locales ven el contrabando como un crimen sin víctimas y resienten la creciente insistencia de la corona en tomar medidas enérgicas contra él.*
* **Minería:** *La mina en las afueras de la ciudad es un expansión nueva. A pesar del escepticismo de los lugareños, la mina ha comenzado a producir plata en cantidades crecientes, y los enanos están convencidos de que los acantilados cercanos son ricos en oro. Si la mina despega, Foggy Harbor podría transformarse en una ciudad en expansión de la noche a la mañana*

## Puertos

Los muelles de son el corazón palpitante de la ciudad. El comercio pesquero y el comercio relacionado que mantienen viva la ciudad tienen su sede aquí.

Los muelles se han sometido recientemente a una serie de ampliaciones destinadas a atraer buques mercantes más grandes al puerto. Se utilizan dos muelles primarios para cargar y descargar barcos grandes, mientras que una serie de más pequeños acomodan embarcaciones más humildes.

Esta parte de Foggy Harbor está casi constantemente ocupada; es raro ver los grandes muelles desocupados. Los almacenes vigilados son una vista común en este distrito, y se considera un comportamiento sospechoso caminar cerca de esos lugares por la noche.

Los muelles son un hervidero de rumores y chismes. Los marineros y jornaleros que frecuentan esta zona están aburridos, ávidos de noticias e inclinados a compartir lo que han escuchado. Un personaje que pase unas horas pidiendo noticias puede conocer los rumores actuales.

## Personalidad del Pueblo

Foggy Harbor es un lugar de energía constante. Poco del común la gente es tan adinerada que pueden permitirse el lujo de quedarse sin hacer nada. Al amanecer, los muelles están llenos de pescadores que se preparan para aventurarse. Cuando regresan, pasan tiempo descargando sus capturas, remendando redes y reparando sus embarcaciones. Los comerciantes trasladan sus barcos a los muelles una vez que la flota pesquera está fuera por el día, y los trabajadores del muelle se apresuran a cargar y descargar las mercancías antes de que regresen los barcos.

La energía y el bullicio diarios se trasladan a las noches ruidosas. Los pescadores beben cerveza e intercambian historias, cada uno buscando superar al otro con sus historias del mar. Las peleas estallan cuando las tripulaciones rivales se cruzan, y la guardia de la ciudad mantiene un alto perfil con la esperanza de mantener la paz.

La cantidad y calidad de la pesca en los últimos días contribuye en gran medida a determinar el estado de ánimo y la atmósfera general de la ciudad. Una captura abundante durante unos días seguidos pone a todos los pescadores en un estado de ánimo de celebración, mientras que una mala cosecha que dura más de un par de días provoca enojos y peleas.

## Personalidades destacables

***Eda Oweland** (CG mujer humana noble) es la actual miembro de mayor rango del ayuntamiento, así como propietaria de tres grandes barcos de pesca. Ha vivido en Foggy Harbor toda su vida y ha sido elegida para el consejo tres veces. Es una mujer brusca y pragmática cuyo cabello canoso está muy corto y cuyo rostro muestra las marcas de una vida al aire libre. Eda está muy interesada en expandir la industria pesquera con su mirada puesta en una sección salvaje de la costa donde espera construir un nuevo muelle. Ella sospecha de la empresa minera de los enanos y duda que sea mucho*

*Rasgos de personalidad: Eda jura como un marinero cuando está frustrada o enojada, y la gente de la ciudad que la apoya aprecia su voluntad de defenderlos. A pesar de su temperamento, respeta a quienes mantienen la calma. Cualquiera que la defienda se gana su respeto. Quienes intentan halagarla se ganan su desprecio.*

*Ideal:**:** Si alguien en la ciudad necesita ayuda. Eda es la primera voluntaria. Ella cree que la comunidad une a las personas y permite que superen hasta la tormenta más feroz.*

*Valores: Foggy Harbor es el hogar de Eda. Ella lo protegería hasta su último aliento y quiere que su gente prospere.*

*Defectos: Eda sospecha de los forasteros, y se apresura a confiar en aquellos que le son familiares.*   ***Gellan Primewater** (noble humano masculino NE) es un caballero mayor, pulcro y bien hablado, con una barba pulcramente recortada y un elegante vestuario. Con sus astutos instintos, ha posicionado a su familia para convertirse en los comerciantes más destacados de la ciudad, pero ahora se enfrenta a un problema irresoluble. Gellan hizo su fortuna a través del contrabando, sus exportaciones de textiles de mano de Engelhart Kuen Wolff y madera le sirvieron de tapadera para sus actividades ilegales. Cuando Foggy Harbor era un remanso tranquilo, podía operar con impunidad. Ahora que ha atraído la atención del mundo exterior, ve que los negocios se vuelven más difíciles y menos rentables.*
*A lo largo de los años, Gellan ha cultivado relaciones con varios contactos entre los Príncipes del mar. Sus barcos transportan mercancías ilícitas, incluidos esclavos, entre sus tierras y Akarech. Gellan se encarga de mantener este lado de su negocio en silencio, ya que cualquier indicio de participación con traficantes de esclavos significaría el final de sus días en Foggy Harbor, si no su vida.*

*Gellan busca que su cartel de contrabando funcione con la menor interferencia posible. Tener un asiento en el consejo lo coloca en una posición perfecta para mantener su negocio mientras apoya todos los aspectos de la agenda de los tradicionalistas. Su popularidad en la facción es superada solo por la de* *Eda Oweland.*

*Debido a que Gellan es el hombre más rico de la ciudad, el obtiene una gran cantidad de apoyo popular de las numerosas fiestas, entretenimientos y otras diversiones que apoya con gastos y donaciones. Pretende preocuparse poco por las funciones diarias del consejo, dando su apoyo a la posición de Eda siempre. A decir verdad, esta gentileza es una artimaña que utiliza para enmascarar sus esfuerzos por proteger su operación de contrabando.*

*Rasgos de Personalidad: Gellan le encanta interpretar el papel del presumido. Disfruta el buen vino, buena comida, y la última moda. Es un mecenas de las artes y gasta generosamente para apoyar festivales, obras de teatro, y conciertos.*

*Ideal: Para Gellan, la belleza y la elegancia lo son todo. Disfruta mucho viendo a la ciudad disfrutar sus eventos.*

*Valores: Gellan valora su reputación por encima de todo. Quiere ser admirado por la gente de Foggy Harbor.*

*Defectos**:** La codicia sigue cada acción que toma Gellan. No puede rechazar una oportunidad de obtener ganancias, incluso si eso significa violar la ley. Gellan cree en secreto que incluso si lo atrapan, puede gastar su camino de regreso a las buenas gracias de la ciudad lanzando el más grande festival y más extravagante que se haya visto jamás.*    ***Eliander Fireborn** (LN hombre gladiador humano) luchó en el ejército de Ciudad nueva contra las fuerzas de Faco y de Murmir, donde se ganó un nombre trayendo la luz de la mañana a los no-muertos. Eliander sufrió una tremenda herida en la pierna en una batalla contra un oso búho y ahora camina sobre una clavija de madera finamente tallada. A pesar de su lesión y edad avanzada, el corpulento capitán de la guardia de la ciudad portuaria sigue siendo una figura imponente. Eliander es una celebridad local gracias a su facilidad con los idiomas, y las diversas organizaciones de la ciudad lo piden a menudo para que ayude con las traducciones. Él es completamente alfabetizado en Commo, Dwarvish, Gnomish, Élvish. y Halfling: también puede hablar y comprender a Orc y Draconic.*
*En una crisis, Eliander Fireborn podría poner el bien de la Alianza de Capitales por encima del gobierno local. Posee una orden real que le permite hacerse con la autoridad sobre la guardia de la ciudad en caso de emergencia. Él es reacio a usarlo, ya que los lugareños podrían reaccionar ante su toma del poder con una revuelta abierta.*

*Rasgos de personalidad**:** La precaución guía los pensamientos de Eliander y cada una de sus acciones. Reconoce que Foggy Harbor está al borde de un crecimiento tremendo, pero ve la influencia de los Príncipes del Mar detrás de cada golpe de desgracia. Pasamos el día lentos y constantes, como le gusta decir.*

*Ideal: Eliander es un fiel servidor de la corona. Hay que obedecer la ley, ya que el servicio fiel y la disciplina férrea son las formas más seguras de mantener la paz y el orden.*

*Valores: Una vez que da su palabra, Eliander la cumple hasta la muerte. El honor es su vida, y la traición gana su ira.*

*Defectos: Eliander es terco hasta el extremo. Una vez que fija su mente en una creencia o un curso de acción, poco puede disuadirlo. Además es muy supersticioso con las Maldiciones.*    ***Manistrad Copperlocks**: La líder de la operación de minería recién establecida en Foggy Harbor es una mujer enana de voluntad de hierro (LN Mujer dwarf veteran). Dirige el equipo de minería desde una pequeña oficina cerca de las afueras de la ciudad. Manistrad es un líder competente, así como una minera inteligente con una habilidad especial para realizar trabajos imposibles. Está convencida de que las vetas de plata encontradas en los acantilados cercanos son indicativos de piedras más valiosas en las profundidades de la roca. Una vez fue una guerrera temible, y no está por encima de dar algunos golpes bien colocados para asegurarse de que se sigan sus órdenes.*
*Manistrad ocupa un lugar incómodo en el consejo. Fue colocada en su cargo por decreto: Tyrantia decidió que si el puerto apoyaba una operación minera, los mineros necesitarían una voz política. Una figura más diplomática podría haber suavizado la tensión, pero Manistrad tiene poca paciencia y ve al resto del consejo, salvo a Eliander, como toscos rústicos.*

*Rasgos de personalidad: Manistrad es una mujer de pocas palabras. Ella es corta y rápida, pero le da a cada persona que se presenta ante el consejo una contabilidad justa. Ella no es ninguna tonta.*

*Ideal: La curiosidad y el trabajo duro marcan todo lo que hace Manistrad. Una vez que está interesada en un tema, es incansable en aprender sobre él. Los obstáculos no la retrasan.*

*Valores: Manistrad es intensamente leal a sus parientes en especial su primo Vondal Aceronegro y la operación minera que su clan busca establecer aquí. Las amenazas al sustento de los enanos le ganan la ira.*

*Defectos: Manistrad tiene poca paciencia; tiende a presionar para obtener resultados rápidos en lugar de un enfoque más mesurado.*
***Anders Solmor**:* *El joven (noble humano masculino LG) heredó recientemente la flota de barcos de pesca de su familia después de la prematura muerte de su madre, Petra. Es la persona más joven en ser elegida para el consejo. Descarado e inexperto, Anders es un hombre delgado de facciones afiladas y una sonrisa llena de dientes. Sus recientes incursiones en el comercio lo han convertido en una celebridad local. Dado que Anders posee una flota pesquera y varios barcos comerciales, puede vender su captura a un precio muy competitivo. Y puede ofrecer mejores precios para que los otros pescadores de la ciudad se los vendan, ya que su captura genera muchas más ganancias.*
*Todos los involucrados en la industria pesquera de la ciudad apoyan a Anders, y su energía y ambición lo han convertido en una especie de héroe popular en los muelles. Por otro lado, su abierta oposición al contrabando y su odio por la práctica de esclavitud de los Príncipes del Mar lo convierten en una molestia para los contrabandistas.*

*Rasgos de personalidad: Anders es alegre y optimista. Él ve el potencial de ganancias y oportunidades en cada desafío. Desafortunadamente, es demasiado joven para moderar sus puntos de vista con una evaluación realista de los riesgos.*

*Ideal: Anders cree que la libertad es la raíz de la felicidad. Paga bien a sus empleados y quiere ayudar a Foggy Harbor a convertirse en una ciudad próspera. Por encima de todo, odia a los Príncipes del Mar y quiere ver su reino y su comercio de esclavos eliminados de la tierra.*

*Valores: La madre de Anders, Petra, fue el centro de su vida, y su sentido de responsabilidad se deriva de su ejemplo. Cada decisión importante que toma está guiada por su deseo de estar a la altura de sus estándares.*

*Defectos: Debido a una combinación de su juventud y su crianza en un lugar protegido, Anders es ingenuo. Confiaba en la experiencia de su madre en la mayoría de los asuntos, lo que le ha permitido a Skerrin su mayordomo a aprovechar de la confianza de Anders.*

## Lugares en Foggy Harbor

Foggy Harbor es un lugar de energía constante. Poco de lo común la gente es tan adinerada que pueden permitirse el lujo de quedarse sin hacer nada. Al amanecer, los muelles están llenos de pescadores que se preparan para aventurarse. Cuando regresan, pasan tiempo descargando sus capturas, remendando redes y reparando sus embarcaciones. Los comerciantes trasladan sus barcos a los muelles una vez que la flota pesquera está fuera por el día, y los trabajadores del muelle se apresuran a cargar y descargar las mercancías antes de que regresen los barcos.

La energía y el bullicio diarios se trasladan a las noches ruidosas. Los pescadores beben cerveza e intercambian historias, cada uno buscando superar al otro con sus historias del mar. Las peleas estallan cuando las tripulaciones rivales se cruzan, y la guardia de la ciudad mantiene un alto perfil con la esperanza de mantener la paz.

La cantidad y calidad de la pesca en los últimos días contribuye en gran medida a determinar el estado de ánimo y la atmósfera general de la ciudad. Una captura abundante durante unos días seguidos pone a todos los pescadores en un estado de ánimo de celebración, mientras que una mala cosecha que dura más de un par de días provoca enojos y peleas.

## Lugares en Foggy Harbor

1. Puerta de la ciudad: Foggy Harbor se construyó sobre las ruinas de un asentamiento mucho más antiguo, a veces llamado "el viejo puerto". Una señal de esto es que la ciudad tiene un pequeño tramo de muralla y una puerta única asegurada por dos o tres guardias. La muralla es vieja, se está derrumbando y está muy gastada por siglos de lluvia y viento provenientes del Mar Azul. La guarnición en la puerta está formada por guardias mayores, aquellos que se acercan a la jubilación y que no quieren o no pueden realizar patrullas a pie. Con una vista afilada y propensos al chisme. Un trago de un frasco de whisky o algunas piezas de plata puede persuadirlos de que proporcionen información sobre los visitantes recientes.
2. Cuartel y cárcel: Construido sobre una colina baja, el cuartelces también su cárcel. Es una de las pocas estructuras con un nivel subterráneo. El carcelero, *Kraddok Stonehorn* (gladiador humano masculino LG), es un viejo camarada de *Eliander*. Es un riguroso con las reglas, y *Eliander* confía en él con su vida. La cárcel en el sótano consta de dos secciones. Una sola cámara grande alberga borrachos, pescadores reñidos y otros alborotadores que necesitan refrescarse por algunas noches. La cerradura es de alta calidad (requiere una verificación exitosa de Destreza CD 20 con herramientas de ladrones para elegir), y la puerta está construida de madera resistente con una pequeña ventana para permitir que los guardias controlen a los aprisionados Un pasaje lateral tiene seis celdas individuales con cerraduras de mayor calidad (cada una de las cuales requiere una verificación exitosa de Destreza DC 25 con ladrones) y puertas sólidas que carecen de ventanas. Hace mucho tiempo que una celda estaba protegida contra la teletransportación y la magia de adivinación. Los lanzadores de hechizos se mantienen aquí, con los ojos vendados y esposados. Ocasionalmente, *Eliander* usa esta celda para realizar reuniones que requieren el mayor secreto. La cárcel se utiliza para mantener a los presos con sentencias de hasta un año, pero los que enfrentan sentencias más largas o condenados a trabajos forzados son trasladados a la prisión de Tyrantia.
3. La Cabra de mimbre: Con el dudoso honor de ser la taberna más antigua de la ciudad, la Cabra de Mimbre es propiedad de *Lankus Kurrid* (guardia humano masculino NG), un oficial retirado del ejército de Tyrantia que atiende a los mineros enanos y la guardia de la ciudad. El edificio de dos pisos tiene dormitorios para alquilar en el piso superior, por lo general suficientes para acomodar el lento flujo de viajeros que se abren paso a través del puerto de camino a otro lugar. Aquellos que buscan una audiencia con *Manistrad* pueden encontrarla aquí cuando no esté trabajando en la mina. A veces, necesita aventureros para ayudar a mantener segura la operación minera.
4. Casa de Eliander: Escondida en las afueras de la ciudad y con vista al mar, la casa de *Eliander* le brinda un santuario relajante lejos del bullicio de Foggy Harbor. *Eliander* mantiene la biblioteca más grande de la ciudad; durante sus días de servicio militar, se aficionó a coleccionar libros raros. Si los personajes necesitan información sobre la historia de Foggy Harbor o *Akarech*, pueden encontrarla en los archivos de *Eliander*.
5. Sede de la empresa minera: Una vez que fue una mansión propiedad de una familia noble local, este edificio fue comprado por Ciudad Nueva y sirve como sede de la empresa minera enana en **Foggy Harbor**. *Manistrad Copperlocks* se queda aquí cuando debe hacer negocios en la ciudad: de lo contrario, varios empleados enanos trabajan aquí durante el día, registrando entregas en los muelles para ser transportadas a la mina y haciendo arreglos para que el mineral procesado sea cargado en barcos comerciales con destino a puertos distantes. Abundan los rumores de una bóveda escondida debajo del edificio.
6. *Torre Keledek*: Esta torre de tres pisos es el hogar del sabio y mago residente de la ciudad, *Keledek el Tácito* (mago humano LE). La piel oscura de *Keledek*, la cabeza calva y el turbante de seda rojo brillante, sin mencionar su altura de casi dos metros, lo convierten en una figura inconfundible en la ciudad. *Keledek* llegó a la ciudad hace años desde **Chult,** una tierra lejana de criaturas exoticas. El rumor en la ciudad afirma que decir su nombre en voz alta le permite a *Keledek* escuchar a escondidas una conversación por un corto tiempo. En realidad, *Keledek* confía en su familiar, un diablillo llamado *Zivmal*, para espiar a la gente del pueblo. *Keledek* es un colaborador cercano de *Gellan Primewater*. Él usa su magia para ayudar a una banda de contrabandistas con base en la cercana **Torre de Zenopus** a cambio de componentes de hechizos raros y objetos mágicos.
7. Fieles intendentes de Akarech: Una delegación comercial encabezada por la **Capitána *Xendros*** (sacerdotisa de la CE) ha llegado a Foggy Harbor para adquirir grandes cantidades de pescado (salado y conservado para el transporte) en nombre de *Akarech*, un poderoso cambión y semidiós que gobierna gran parte del desierto al Sur. El reino de Akarech no produce suficientes alimentos para alimentar a todos sus ciudadanos, por lo que depende de las importaciones para el resto, y Foggy Harbor es uno de sus principales proveedores. Los esbirros de Akarech rara vez han entrado en conflicto directo con el resto de Nervolyn, y su guerra en curso contra **Las Ordas de Faco** convierte a la nación en un socio comercial aceptable a los ojos del rey. Los emisarios pagan a tiempo y compran barcos cargados de pescado a la vez, por lo que nadie investiga demasiado de cerca la voz sepulcral de la capitana o su inclinación por llevar joyas de oro grabadas con diseños sombríos. A veces, **Xendros** necesita aventureros. Está particularmente interesada en localizar un aparato de ***Kwalish***. Si le llegan noticias de alguno, ofrece objetos mágicos a aquellos que estén dispuestos a recuperarlos por ella.
8. La Red Vacía: Parcialmente sostenido por pilotes clavados en las aguas del puerto. Esta taberna destartalada es supuestamente un refugio para contrabandistas, mercenarios, asesinos e incluso piratas. El propietario, *Kreb Shenker* (matón humano masculino del NE), le quita una moneda a cualquiera y no hace preguntas. Los alborotadores son arrojados por la puerta, por encima de la barandilla y hacia el puerto apestoso. Los personajes que buscan divertirse encuentran en este el mejor lugar para una noche ruidosa de bebida y peleas. El guardia de la ciudad viene aquí solo si lo llaman. *Kreb* trabaja con *Gellan Primewater* para evaluar posibles compradores y vendedores en busca de mercancías de contrabando. También recluta marineros y matones locales para las empresas de *Gellan*, pero prefiere a los que tienen una mentalidad empresarial y es menos probable que causen problemas.
9. Mercado verde: Una franja de terreno abierto que es el lugar para todo lo que no sea pescado, sal o productos náuticos, este mercado se extiende entre una docena de puestos hasta el puente. Algunas cabras, huevos, telas, plantas de pantano y macetas están disponibles, así como la mula o el buey ocasional para transportar carros.
10. Puente Sharkfin:Este gran puente atraviesa el río, con tiendas y casas a lo largo de su longitud. El puente es mas antiguo que el pueblo y es lo suficientemente grande como para que los carros cargados pasen de dos en fila. Los elfos y las hadas sienten vagamente náuseas cuando cruzan el puente, debido a una antigua maldición colocada sobre él mucho antes de que los humanos llegaran.
11. Artículos de cuero de Kester: *Kiorna Kester* (LN plebeya humana) dirige esta curtiduría. donde produce cuero suave y colorido para todos los propósitos y vende tanto las pieles curadas como los artículos que crea con él. *Kiorna* está muy interesada en adquirir pieles de criaturas exóticas para fabricarlas en cuero caro. Cosechar la piel de una criatura así requiere un cadáver intacto, una hora de trabajo, y una prueba exitosa de Destreza (Juego de manos) o Sabiduría (Supervivencia) CD 15 para preservarla en las mejores condiciones para los propósitos de *Kiorna*. En un fallo, la piel no cumple con los estándares de *Kiorna*, pero aún puede venderse por un precio menor.
12. Torre de vigilancia: Esta torre de 60 pies de altura fue el primer edificio defensivo de Foggy harbor**,** y todavía sirve como arsenal y vigía, así como como base oficial de la guardia de la ciudad. *Eliander* pasa la mayor parte de su tiempo aquí en sus funciones como comandante de la guardia. A veces necesita aventureros, y en esos momentos publica trabajos en un tablero que cuelga junto a la entrada de la torre.
13. La línea de Snapping (*Snapping Line*): Esta popular posada y taberna está construida con los tablones y cascos de media docena de barcos pesqueros desmantelados. Su decoración es previsiblemente de temática náutica. y sus dormitorios son representaciones sencillas pero cómodas de los camarotes de un barco. El olor a pescado nunca ha sido borrado de sus paredes, y quienes se quedan a pasar la noche encuentran sus pertenencias empapadas en el olor, que dura varios días. Los marineros y pescadores se reúnen aquí para intercambiar historias y beber durante la noche. Snapping Line está dirigida por una joven llamada *Hanna Rist* (plebeya humana NG), que proviene de una familia de conocidos cazadores de langostas. La familia Rist también elabora un aguardiente con carne de langosta y patatas llamado vino de garra; es, por decirlo suavemente, un gusto adquirido. Hanna emplea a varios ex estibadores para mantener la paz en su bar.
14. Sala del consejo: Este gran edificio de ladrillos contiene las oficinas del ayuntamiento y la cámara donde se reúnen para discutir los asuntos de la ciudad. La sala está construida con piedra resistente de los acantilados cercanos y una variedad de madera dura de las cercanas **marismas de Hool**. Un letrero de madera que representa una red llena de peces cuelga sobre las puertas dobles que conducen al pasillo. Una pequeña torre se eleva desde el edificio, que alberga un cuerno en la parte superior, que se toca para anunciar el comienzo de una sesión del consejo u otros eventos importantes. La ciudad tiene una plataforma resistente pero curtida por la intemperie y se abre frente a la sala para su uso en caso de ejecución. Tales castigos son raros, pero cuando ocurren, atraen a una gran multitud. En una semana determinada, hay un 2 por ciento de posibilidades de ejecución, generalmente de algún bandido u otro no-nativo que la cago.
15. Mercado semanal: Construido alrededor del primer pozo excavado para los pescadores en los primeros días de la ciudad, se encuentra una gran plaza de mercado donde los comerciantes de todas las descripciones se reúnen el primer día de cada semana para vender sus productos. Establecido inicialmente para vender pescado, el mercado ha crecido para incluir una amplia variedad de productos. El área central de la plaza contiene una docena de mesas largas donde los compradores pueden comer en comunidad. Los artículos del Manual del jugador que cuestan hasta 150 po están disponibles para su compra aquí.
16. Mansión Primewater: *Gellan Primewater* mantiene una gran mansión en los muelles, lo que le permite supervisar sus barcos desde la ventana del piso de arriba. A veces se inclina para gritar órdenes o responder preguntas a sus capitanes y tripulaciones, su voz retumbante resuena en los muelles. La ubicación de su casa también la hace conveniente para sus traficantes; las tripulaciones deslizan mercancías a través de una entrada secreta que conduce al sótano de su mansión. La característica más notable de la mansión es su gran entrada y salón de fiestas. Gellan organiza al menos una fiesta extravagante por semana, encabezada por alimentos y bebidas comprados en puertos distantes. Su cocinera, un joven gnomo llamado *Feliza*, a veces contrata a aventureros para encontrar hierbas raras, carnes y otros ingredientes para sus platos.
17. El Yunque enano: La fragua del herrero tiene un solo yunque con un claro signo de origen enano y una acumulación de pedidos de diez millas de largo. Los herreros humanos fabrican anzuelos, clavos, arpones, cuchillos, pesas de pesca, y mucho más todo el día. Su maestro herrero es una anciano de piel oscura llamada *Mafer* (Hombre LG humano comúner): su hijo, *Jasker* (LG hombre humano comúner). es su mejor jornalero. También se puede encontrar un pequeño santuario a Moradin en bajo los aleros. aunque está algo descuidado. A algunos de los enanos asociados con la nueva operación minera les gustaría saber cómo un humano llegó a poseer esas finas herramientas enanas. Algunos sospechan de traición y podrían contratar a los personajes para irrumpir en este lugar y llevarse cualquier cosa que "legítimamente" pertenezca a los enanos.
18. Plantas de pescadores: Los grandes edificios de procesamiento de pescado de esta zona apestan a prosperidad (ya pescado). Todos se dedican a la salazón de las capturas que trae la flota. La mayor parte del tiempo estos lugares están ocupados y los trabajadores tienen poco tiempo para charlar.
19. Casa de Owerland: La familia Oweland ha sido propietaria de esta enorme mansión durante generaciones. A pesar de la riqueza de la familia, el edificio esta lleno de nuevas construcciones, expansiones y adiciones. Cada generación de la familia se ha agregado al edificio para adaptarse al crecimiento del clan. La familia acoge a pescadores que han atravesado momentos difíciles, compartiendo su riqueza con otros hasta que puedan recuperarse. El interior extenso y laberíntico de la casa de *Oweland* ha generado rumores de pasajes ocultos y cámaras secretas en su interior. La familia una vez se dedicó al contrabando, y varios túneles ocultos van desde los sótanos debajo de la mansión hasta puntos fuera de la ciudad. *Skerrin Wavechaser* ha descubierto algunos que son desconocidos incluso para la familia.
20. La Casa Solmor: La familia *Solmor* posee varios edificios en este modesto complejo. La más grande es la mansión personal de la familia Solmor. Tres edificios más pequeños albergan a los sirvientes, empleados de la flota comercial de la familia, y un almacenamiento seguro para mercancías caras. La familia Solmor mantiene una docena de guardias liderados por cuatro veteranos (todos LE humanos).
21. Gremio de Marineros: El gremio de marineros atiende a todos los pueblos de la costa, proporcionando una litera y una comida para los marineros de paso. Los capitanes de mar en busca de una tripulación se detienen aquí, al igual que otros que buscan noticias desde lejos. El gremio es un excelente lugar para hablar sobre la navegación, así como las diversas amenazas a la navegación a lo largo de la costa.
22. Casa de Ingo the drover: El general *Illinar Quinto* es un general humano deshonrado de la Hermandad de Pelor. Actualmente vive en Foggi Harbor y trata de mantenerse un paso por delante de los asesinos de *los zhentarim* después de que apoyó un intento fallido de acecinar a el Ministro de Guerra. Aquí se conoce con el nombre de *Ingo the Drover* y poco a poco se está labrando una reputación como una ayuda para la guardia, marines y músculos cuando navega por aguas difíciles. Su único vínculo con su vida anterior son sus medallas de campaña, recuerdos que le recuerdan sus glorias anteriores, incluso si su descubrimiento revelaría su pasado. Mantiene un guardián escudo en su casa, un último recurso oculto para frustrar cualquier atentado contra su vida. *lngo (*gladiador humano masculino LN) intenta mantener un perfil bajo. Evita tomar partido en cualquier conflicto, pero si su cobertura se ve presionada, puede verse obligado a unirse a una facción u otra. Tiene una buena amistad con *Eliander.* Los dos a veces se encuentran para tomar una copa y compartir historias de sus experiencias en el ejército. Aunque *Ingo* intenta mantener sus historias lo suficientemente vagas como para mantener su tapadera, *Eliander* sospecha su verdadero origen.
23. Gremio de Carpinteros: Dirigido por una gnoma presumida llamada *Jilar Kanklesten* (N gnomo plebeyo femenino), el gremio de carpinteros tiene mucho trabajo para construir casas, ensamblar barriles de pescado, reparar muelles y mucho más. Todo el edificio es una maravilla de mano de obra, hecho sin un solo clavo. *Jilar* está obsesionada con las maderas raras; paga generosamente a los aventureros para que realicen expediciones en busca de árboles específicos en Hool Marshes, Drowned Porest y Dreadwood.
24. Crabber's Cove: Justo al este de los muelles, construidos a lo largo de las orillas de una bahía aislada, hay un puñado de edificios conocidos colectivamente como Crabber's Cove. Los edificios están desgastados, abandonados por los residentes de Foggi Harbor hace años. Desde entonces, miles de cangrejos se han instalado en los restos desmoronados. Los cangrejos son cautelosos ahí, ya que más de un pescador demasiado ansioso ha desaparecido en la oscuridad, para nunca ser visto otra vez. Desconocido para la gente de Foggy Harbor, un vampiro llamado ***Xolec*** está atrapado en un sótano debajo de una de las cabañas antiguas. *Xolec* fue enterrado en un tumba antigua, liberado en Foggy Harbor hace décadas cuando su ataúd sellado fue llevado a la ciudad por un comerciante y abierto. Una clérigo de St. Cuthbert se enfrentó a él, pero ella no pudo destruirlo. En cambio, ella lo atrapó aquí por medio de una poderosa maldición: *Xolec* puede dejar el sótano sólo si alguien de corazón puro lo saca de él. Es mejor dejar Xolec atrapado, excepto por un detalle: por un golpe del destino, los agentes de la Hermandad Escarlata utilizan el cabina encima de él para reuniones clandestinas. El conoce el todos los detalles de su operación y el papel de *Skerrin* en él. Él intercambia esta información por su libertad si se enfrenta a aventureros.
25. The Leap: Es un afloramiento de roca a casi treinta metros por encima del agua que se agita debajo. Varios bancos de piedra se encuentran cerca de este borde escarpado, y algunos marcadores de piedra se sientan en la hierba alta cercana. Tradicionalmente, la gente de Foggy Harbor salta de los acantilados al agua cuando un ser querido se ahoga en el mar. El salto no suele ser fatal: el agua debajo del salto está libre de rocas. y es un corto nado de regreso a tierra firme.
26. Templo de Procan: Los servicios en el templo de este antiguo dios del mar están muy concurridos. La congregación está dirigida por un ex ballenero con una sola pierna: *Wellgar Brinehanded* (sacerdote humano CG), un hombre humano mayor con una memoria aguda para cada tormenta, cadera perdida y enormes capturas jamás traídas al puerto de . Conoce muchas historias fantásticas de naufragios, escapos suertudos, y capitanes famosos. Los asuntos en tierra rara vez le interesan, pero el templo y su campanario también son atendidos por media docena de noviciados y laicos que hacen que todo funcione sin problemas.
27. Cementerio de Foggy Harbor: El cementerio de la ciudad está bien cuidado, pero muchas de sus tumbas son poco más que piedras conmemorativas colocadas para aquellos que murieron en el mar. Krag (commoner masculino semi orco de NG) es el sepulturero de la ciudad, así como una especie de historiador de la ciudad y maestro local. Ha realizado una extensa investigación sobre la gente enterrada aquí y los eventos en la región. Puede ser un recurso invaluable para los aventureros que buscan información y es especialmente útil para aquellos que pueden ayudarlo con su investigación. En su tiempo libre, Krag ayuda a organizar y traducir la biblioteca de *Eliander*. Tiene una habitación en la casa del comandante de la guardia, y los dos son amigos cercanos.
28. Tienda de Winston: El dueño de este establecimiento, un pícaro retirado, sabe mucho sobre los la Marisma de Hool. *Winston* (N halfling bandido) pasó años como un forajido acechando en Foggy Harbor antes de que una redada a un Barco de nómina del ejército le proporcionara suficiente botín para abrir un negocio. La creciente presencia de las fuerzas del orden en Foggy Harbor lo tiene nervioso y le preocupa que su participación en el atraco emerja. Mientras tanto, hace negocios con marineros, aventureros y aquellos que necesitan "productos sólidos a precios honestos". como suele decir. *Winston* tiene algunos mapas de las marismas, y aquellos que tienen la intención de explorar esa área a menudo lo consultan para obtener orientación.
29. Sea Grove de Obad Hai: Abierto al aire y ubicado en una arboleda en las afueras de la ciudad, la arboleda marina es un lugar de reunión para gaviotas, marineros y gente de los pantanos, así como un mercado de información para comerciantes y tramperos. *Ferrin Kastilar* (druida mediano NG), un individuo algo melancólico de mediana edad, atiende el santuario con su compañero rana toro. *Lorys*. *Ferrin* siempre está atento a los rumores de aberraciones en la naturaleza. También tiene contactos con los elfos de Noreste en el pantano llamado Dreadwood, y le avisan si un monstruo se escapa de ese bosque y se dirige hacia la ciudad. Si le llega la noticia de una aberración, contrata a aventureros para acechar y matar a la criatura.
30. Piedras de Pie: Dos enormes piedras rúnicas se encuentran en esta isla. En épocas pasadas, una sirena fue encadenada a las piedras aquí y sacrificada por una tribu humana malvada como una ofrenda al mar. Desde entonces, la pesca en la región ha florecido. El espíritu de la sirena fue capturado en las piedras, y su cautivadora canción continúa resonando a través del tejido y atrayendo peces a la zona. Las hermanas y aliados de la sirena, entre ellos un poderoso djinn, han recorrido los planos en busca de su espíritu durante siglos.