recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Guardião

## Nível 1 | Passivas

* **Aggro:** Forma uma aura capaz de instigar a fúria dos inimigos, enquanto não estiver sendo atacado por um inimigo, sempre será o primeiro alvo.
	+ **Faz o Urro:** Emite um grito estridente que atrai a atenção inimiga, trazendo para si o foco de um oponente que iria atacar um aliado.
* **Escudo Fraterno:** Quando próximo de um aliado sob ataque, permite usar a defesa do escudo para reduzir o dano que o aliado receberia.
	+ **Ataque Defensivo:** Mesmo que um inimigo te contra-ataque, permite utilizar a defesa do escudo.
		- **Parede de Escudos:** Permite usar dois escudos ao mesmo tempo, mesmo que seja escudo torre.
			* **Preparo Físico:** Condiciona corpo a aguentar maiores impactos físicos, elevando a vitalidade. (Dobra HP máximo)

## Nível 2 | Leves

* **Lançamento de Escudo:** Arremessa o escudo em direção ao inimigo como um projétil.
	+ **Escudo Inteligente:** Forma uma ligação tão profunda com o escudo, que mesmo quando arremessado, ele retorna para sua mão por via de um cordão de energia natural.
* **Encontrão:** Avança em meio ao campo de batalha com o escudo levantando, batendo contra oponentes e quebrando formações ao forçá-los para os cantos.
	+ **Impacto Atordoante:** Ao avançar e bater com o escudo contra um inimigo, permite atordoá-lo brevemente.

## Nível 3 | Pesadas

* **Postura da Montanha:** Dobra os joelhos e forma uma postura forte e imóvel, a energia natural flui de seu corpo para o escudo, formando uma aura de poder que o faz aumentar, para então cravá-lo no chão e formar uma parede defensiva. (dobra a defesa do escudo).
	+ **Payback:** Após ser atingido por um ataque corpo-a-corpo, redireciona o dano de volta para o inimigo com uma onda de energia.
* **Investida:** Dispara em direção a um oponente e com o escudo em mãos, acerta o alvo sem que tenha chance de bloquear.

## Nível 4 | Especiais

* **Intransponível:** Ao achar e elevar o escudo em posição defensiva, uma poderosa aura se forma entorno do corpo, enquanto imóvel, a energia que emana do corpo gera uma grande proteção, dobrando a defesa e proteção de todas as fontes.

## Nível 5 | Especializações

### **Juggernaut**

* **Guardião Eterno:** Enquanto proteger alguém diretamente, seus modificadores de dado e defesas/proteções são reduzidos à metade toda vez que sua vida for reduzida suficientemente para lhe fazer cair, ou morrer, retornando com 50% da vida original.
Fireball

## **Descrição**

O mago concentra sua energia interior entre suas mãos ou ponta de seu foco arcano, onde ele inicia o processo da materialização de tal energia, criando uma orbe, bastante semelhante ao processo da Firebolt, contudo, o mago neste momento começa a comprimir essa orbe energética. Ele condensa sua esfera até formar uma pequena bolinha e então a lança em seu alvo, a esfera por sua vez quando o atinge o alvo, libera de forma extremamente rápida toda a sua energia de uma única vez, causando uma explosão incendiária.

**Requisito:** **Firebolt**
Lingote de Ouro

O ouro é um elemento que é amplamente distribuído na crosta terrestre, podendo ser encontrado em montanhas e no fundo dos oceanos. Por ser um material inerte, o ouro pode ser encontrado livre na natureza ou junto de alguns minérios, como quartzo e pirita. Na forma mineral, é encontrado em grande quantidade no minério de calaverita.

O ouro é muito utilizado como moeda de troca devido a sua alta procura e valor, por isso os Reinos e Impérios costumam usar o ouro na cunhagem de moedas, além de as utilizar na construção de barras para reservas monetárias.

O ouro é um péssimo material para se utilizar na fabricação de armas, armaduras e equipamentos no geral, pois é maleável demais. Contudo, é muito utilizado na produção de jóias e utensílios de luxo.
Caçador

## Nível 1 | Passivas

* **Armadilheiro:** Ao analisar o ambiente, é capaz de identificar, desarmar e montar armadilhas simples.
	+ **Mestre das Armadilhas:** Aprimora os conhecimentos sobre armadilhas para identificar e desarmar as mais complexas, bem como criá-las.
* **Rastreio:** Analisa o ambiente para identificar os rastros da presa.
	+ **Marca do Caçador:** Após acertar um alvo, permite sentir sua presença e direção, mesmo quando muito longe.
		- **Visão Aquilina:** Seus olhos enxergam os mínimos detalhes com grande facilitando, a energia flui pelo ambiente conectando-se ao caçador, desta forma, destacando tudo aquilo que é relevante de alguma forma, através de um brilho dourado; vermelho para indivíduos com intenções agressivas, azul para intenções compassivas e cinza-claro para indivíduos neutros.

## Nível 2 | Leves

* **Disparo Preciso:** Segura com firmeza a corda do arco, concentrando-se no alvo para realizar um disparo com grande precisão. (+2 acerto + 1 acurácia)
	+ **Sniper:** Firma a corda do arco enquanto mantém a respiração presa, enquanto projeta a trajetória da flecha com precisão. (+5 acerto + 2 acurácia)
* **Flecha Curva:** Altera trajetória da flecha, acertando alvos atrás de obstáculos ou coberturas.
	+ **Flecha Teleguiada:** Imola o projétil em energia vital, que ao disparar em direção a um alvo, modifica sua trajetória para tentar acertá-lo novamente caso erre.

## Nível 3 | Rápidas

* **Tiro Multidirecional:** Dispara três flechas consecutivas em alvos distintos.
* **Flecha Atordoante:** Atira uma flecha recheada com energia vital, que quando perfura o inimigo, abala sua energia interna, atrapalhando seus sentidos.

## Nível 4 | Especiais

* **Saraivada:** Dispara diversas flechas envolvidas em energia para o alto, que se projetam em direção a fontes de energia semelhante.
* **Disparo Místico:** Carrega a flecha com poder interno, formando uma aura energética que potencializa o impacto do acerto.

## Nível 5 | Especializações

### Arqueiro Místico

* **Chuva Elétrica:** Dispara diversas flechas em direção aos céus, forçando tormento em meio as nuvens e formando uma tempestade elétrica que segue a saraivada de flechas em queda livre. [ 200 Estamina ]
* **Phoenix:** Imensa quantia de energia se condensa junto a flecha, formando um Fênix Flamejante que explode num mar de chamas ao atingir o alvo. [ 200 Estamina ]

### Atirador de Elite

* **Tiro Certeiro:** Ao manter posição fixa, pode gastar 1 turno para realizar uma ação de Ataque com Arco com Vantagem.
* **Cobertura Assistencial:** Ao perceber ataque contra aliado, uma vez por rodada pode realizar Ataque Simples ou Leve contra o atacante.
Detectar o Bem e o Mal

## **Descrição**

O sacerdote canaliza sua energia espiritual, condensando numa orbe preenchida por seu desejo, utilizando dela o religioso passa a se concentrar, permitindo que as energias do ambiente que fluem próximo a ele, passem a se condensar na sua orbe de energia branca. A orbe irá captar e filtrar a energia do ambiente, mudando de cor caso detecte algo e permanecendo branca caso tenha nada. Em qualquer um dos casos a seguir, a orbe vibrará na direção que captou a energia.

* A orbe se torna azul, indicando presença de uma criatura extraplanar ou espírito elemental;
* A esfera passa a ser dourada, indicando a presença de uma criatura sagrada;
* A orbe toma uma coloração negra, indicando a presença de uma criatura profana.
Couro Cru

## **Sobre**

Essa é uma peça de couro, retirada de um animal doméstico e limpa, mas ainda não está curtido, por isso não é tão resistente quanto sua versão pronta. Esse couro é bem mole e pode ser usado para criar tiras de couro, as quais podem vir a serem usadas para criar certas peças, ou para reparos.

Normalmente esse couro é usado para fazer sapatos e roupas comuns, muito utilizado por camponeses, caçadores e afins. Algumas pessoas costuma fazer quadros usando essas peças de couro, as esticando em uma moldura de madeira e as pintando, servindo de decoração.
Ilusionismo

## **Truques**

* **Trilha Mágica:** Cria uma linha de energia no ar, que permite marcar o caminho por onde veio.

## **Nível 1 | Noviço**

* **Miragem:** Cria uma forma visual ou auditiva composta por energia de proporções medianas. Ex: Som de explosão; Borboletas voando.
* **Aleijo Psíquico:** Reduz um dos sentidos do alvo, dando-lhe debuff.
* **Corte Psíquico:** Lança uma projétil de energia que ao atingir, atinge seu sistema nervoso e ele pense estar sendo ferido fisicamente.

## **Nível 2 | Aprendiz**

* **Atormentar:** O alvo escuta diversas vozes barulhentas em seus ouvidos, impedindo-o de se concentrar.
* **Camuflagem:** Cria uma película de energia sobre o corpo do indivíduo, que altera sua cor conforme o ambiente, para ocultar o ilusionista.

## **Nível 3 | Adepto**

* **Ilusão:** Cria um objeto de energia física, podendo ser vista, sentida e até mesmo se mover, mas incapaz de ações complexas. Ex: Formar golem ilusório caminhando; Formar uma parede física falsa.
* **Chamas Congelantes:** A vítima sente seu corpo coberto por chamas, fazendo-a sentir dor, sem de fato danificar seu corpo, apenas sua mente.

## **Nível 4 | Especialista**

* **Desligar:** Torna todos os sentidos físicos do alvo inoperantes, impedindo-o de enxergar, ouvir, falar, impedindo-o de sentir até mesmo que está respirando.
* **Invisibilidade:** Cria uma camada de energia que recobre o usuário, formando uma segunda pele que imita o ambiente em cor, textura e formato, impedindo o ilusionista de ser visto.

## **Nível 5 | Mestre**

* **Ilusão Verdadeira:** Cria uma manifestação de energia visível, auditiva e tocável, a qual reflete a consciência do autor, sendo capaz de interagir integralmente com o ambiente assim como uma pessoa. Podendo agir como um espectro da mente de um indivíduo, ou um ser de fato real. Ex: Criar uma pessoa.
* **Cruciatus:** Atingindo diretamente o sistema nervoso central do indivíduo, esse feitiço faz com que a vítima agonize em dor, sentindo cada milímetro de seu ser, contorcendo-se em sofrimento.
Hematófagos

Malditos sejam esses sanguessugas, que sua sede eterna seja sua perdição!

Popularmente chamados de vampiros, os hematófagos na realidade, compõem um variado grupo de criaturas, abrangendo desde as bestiais, até as mais inteligentes e sofisticadas.

Ao que se sabe, existem três linhagens principais de vampiros,

Ekons

Skalls

Vulkods

Nosferatu
Allunfoster

* Allunfoster

### **Características Raciais**

* **Filho da Floresta:** Na floresta, um ambiente implacável que exige atenção constante, os Allunfoster evoluíram suas habilidades sensoriais, refinando-as de forma excepcional. Seus sentidos aguçados não se limitam apenas à percepção, pois esses Elfos podem discernir com precisão a direção de seus alvos. Com uma habilidade inata de orientação, eles são capazes de rastrear e apontar onde seus objetivos se encontram, mesmo em meio à densa vegetação e complexidade da floresta. Além disso, recebem bônus de +2 no Dado para Sentidos.
* **Conexão Espiritual:** Os milênios habitando as florestas e mantendo o equilíbrio natural das coisas, formou uma conexão especial entre os elfos da floresta e a natureza, algo notável entre os espíritos que passaram a formar laços com esse povo. O Elfo pode escolher se conectar com um dos espíritos ancestrais:
	+ **Espírito Animal:** Permite se transformar no seu espírito guia, quanto maior sua conexão, mais completa a transformação. Para definir o espírito, rola-se 1d100, e para cada novo rolamento, subtrai-se 10 em escalonamento. [ 1d100-10; 1d100-20; 1d100-30; etc. ]
	+ **Espírito Vegetal:** Permite adquirir controle sobre o terreno, dificultando a movimentação dos inimigos, por meio de raízes, galhos, algas, o quê houver de vegetação. Para tal, usa-se foco para sua eficácia.

### **Descrição**

Durante a Grande Guerra Pré-Histórica, quando haviam fortes conflitos entre Sapens e Neanthes, as vitórias se baseavam apenas na força bruta, algo de sobra aos inimigos dos Sapens, que com o tempo se viam sendo dizimados aos poucos, contudo, após o primeiro contato com as energias místicas, surgiram aqueles capazes de domar os elementos da natureza, chamados de Xamãs, eles obtiveram papel fundamental nas batalhas, atingindo seus inimigos com os brutais poderes dos elementos, levando a derrota aos Neanthes, que se viam capazes apenas de recuar.

Após a Grande Guerra, os ambiciosos Xamãs se dirigiram para as fontes primordiais de energia, as Grandes Florestas, onde passaram a entrar em comunhão com a natureza, que de pouco em pouco alterou sua natureza, tornando-os facilmente mutáveis. Aqueles espiritualizados, decidiram-se por manter a selva como sua casa, assim surgiram os espirituosos Elfos da Floresta, conectados com a terra e a vida.

## **Notas**

* Caso seja de interesse, o dado do espírito animal pode ser rolado novamente, antes da confirmação do espírito recebido. Assim, rola-se o dado quantas vezes for de interesse do jogador, contudo, a cada nova rolagem, acrescenta-se -10 ao resultado final de maneira acumulativa.
Local de Acerto

Assim como nome sugere, isso determina em qual local do inimigo você irá acertá-lo se sua jogada de ataque foi um sucesso. Para determinar o local, basta apenas rolar 1d8.

* 1~3 | Esses valores representam o tronco, parte mais fácil de atingir;
* 4~5 | Esses valores representam os braços, podendo desarmar o inimigo dependendo do ataque;
* 6~7 | Esses valores representam as pernas, podendo reduzir sua agilidade dependendo do ataque;
* 8 | Esse valor representa a cabeça, um ponto delicado e que se acertado, causa dano crítico no alvo.

Obs: No caso de uma criatura de membros semelhantes, conta-se 4~7 para os membros.
Magias Elementais de Fogo

## **Truques**

* **Domínio do Fogo:** É capaz de criar fogo em pequena escala, inútil para combate, mas eficaz em diversas situações como para acender uma fogueira ou iluminar o ambiente.
* **Vento Escaldante:** Torna o ambiente mais quente, podendo aquecer até torná-lo insuportável.
* **Pirotecnia:** Cria barulhentos e chamativos fogos de artifício.
* **Arma Flamejante:** Aquece a arma até que seu núcleo fique quente o suficiente, transformando o dano da arma em flamejante.

## **Nível 1 | Noviço**

* **Firebolt:** Cria uma esfera de energia flamejante.
* **Napalm:** Lança um líquido viscoso que se adere a pele do inimigo enquanto arde em chamas.

## **Nível 2 | Aprendiz**

* **Fireball:** Criar uma orbe de energia flamejante que explode ao atingir um alvo.
* **Barreira Flamejante:** Cria um muro de fogo para impedir a passagem de inimigos.
* **Imolação Flamejante:** Reveste sua arma com uma magia de fogo, aumentando o dano dos ataques

## **Nível 3 | Adepto**

* **Fire Blast:** Cria projéteis semelhantes a Firebolt, capazes de acertar um inimigo ou vários.
* **Manto de Chamas:** Faz com que chamas envolvam o corpo do mago, causando dano àqueles próximos.

## **Nível 4 | Especialista**

* **Incinerate:** Uma rajada de chamas ardentes que envolvem o alvo, causando dano massivo.
* **Firewall:** Incendeia o chão, queimando quem ali estiver e criando uma muro de chamas.

## **Nível 5 | Mestre (Especial)**

* **Mar de Chamas:** Um mar de fogo ergue-se englobando o campo de batalha, engolindo todos os inimigos.
* **Meteoro:** O poder das chamas rasgam os céus, destruindo tudo aquilo no seu caminho.
Ambiente

* O local em que você se encontra, pode ser de muita ajuda caso saiba utilizá-lo ao seu favor. Por exemplo, se estiver de noite, isso garante vantagem para se mover movimentar sem ser percebido, contudo, tentar fazer isso com armaduras pesadas / barulhentas ou em locais iluminados, se torna muito difícil.

* O clima é um fator que pode ajudar bastante dependendo da ocasião. Se estiver sendo perseguido por lobos, ou monstros farejadores, a chuva sem dúvida alguma irá ajudá-lo a fugir, pois atrapalhará o olfato dessas criaturas.
Encantamentos

## **Encantamento Arcanos**

Esse é o tipo de encantamento mais comum que se tem, sendo a utilização de energia arcana pura para energizar um objeto e então lançar um feitiço sobre ele, o qual pode ser utilizável ou recarregável. Também é incluído nesta categoria, os objetos que foram submergidos em líquidos mágicos e ou compostos alquímicos.

* **Elemental**
* **Proteção Elemental**
* **Furtividade**
* **Aprimoramento**
* **Resistência**

## **Encantamento Rúnico**

Esse é o tipo de encantamento que faz uso de símbolos mágicos, que criam circuitos mágicos, onde para se chegar a cada parte é necessário ter um cálculo É um tipo de encantamento pouco comum, mas muito poderoso e requisitado.

* **Proteção**
* **Elemental**
* **Banimento**

## **Encantamento Divino**

Essa categoria de encantamento se origina a partir das entidades de grande poder, concedendo características únicas e até mesmo poderosas para os objetos encantados.
Mercado

## Alimentos

* **Carne Crua**
* **Carne Seca**
* **Frutas Secas**
* **Saca de Grãos**
* **Vinho**
* **Hidromel**
* **Cerveja**

## Diversos

* **Tocha**
* **Corda**
* **Frasco de Óleo**
* **Banha**
* **Armadilha Boca de Lobo**
* **Armadilha Boca Dracônica**

## Conjuntos

* **Conjunto de Armeiro**
* **Conjunto de Armoreiro**
* **Conjunto de Costureiro**
* **Conjunto de Sapateiro**

## Construção

* **Tábuas**
* **Tijolos**
* **Blocos de Pedra**
* **Pregos**
Mente

###### **Concentração**

Indispensável para qualquer que seja a tarefa, a concentração é a chave para que a mente não seja abalada por fatores externos, estejam eles atingindo a função motora ou psíquica.

* Bônus de: +2 no dado para **Resistência Mental** para cada 5 pontos alocados.

###### **Foco**

Seja em sua forma básica ou complexa, as atividades mentais requerem foco para serem executadas, seguindo um caminho de saberes e execuções para arquitetar as mais elaboradas estratégias, bem como reunir e organizar corretamente as energias.

* Bônus de: +1 no dado para **Acerto com Magias** para cada 5 pontos alocados.

###### **Raciocínio**

Parte principal da natureza das criaturas inteligentes, responsável por nos fazer questionar tudo que encontramos, buscando saber o porquê disso e daquilo, mas também, a chave para encontrar a solução para tantas perguntas.

* Bônus de: +2 no dado para **Criatividade, Solução de Problemas e Lembranças** para cada 5 pontos alocados.
Martelo da Vida (Item)

**Nome:** Martelo da Vida

**Nível:** Raro +

**Origem:** Druida

**Classe:** Arma Pesada (Item Mágico)

**Tipo:** 1 Mão e meia

**Peso:** 3 Kg

**Resistência:** 100 / 100

**Dano:** 1d10+4

**Preço:** 25 Ouros

### **Sobre**

-- Esse é um martelo druídico com a cabeça de metal e corpo de árvore, utilizado pelos senhores da floresta para subjugar seus inimigos com o poder da natureza, mas que também serve para curar seus aliados feridos.

**Efeito:** +2 nas jogadas de Ataque

**Vitalidade da Selva:** Qualquer magia de cura lançada, possuíra um bônus de 2d6 a mais no efeito (2x vezes por descanso longo)

**Recarga Energizante:** Quando um acerto crítico é feito com esta arma, ela recupera uma carga de Vitalidade da Selva.
Khazdwen

* Khazdwen

### **Características Raciais**

* **Eficiência Metabólica:** Possuem um sistema metabólico muito forte, fazendo com que bebidas alcoólicas dificilmente os deixem bêbados, além de fazer com que as poções tomadas tenham o dobro do efeito.

* **Força Anã:** Mesmo com a baixa estatura, possuem uma alta densidade muscular, originada a partir dos milênios em que esse povo passou quebrando rochas e escavando a terra, lhes conferindo um bônus de +2 no Dado em Força.
Departamento de Estudos da Magia

O departamento de Estudos da Magia foi criado com a finalidade de se adquirir e desenvolver conhecimentos relacionados a energia Arcana, Espiritual, Vital e Mental, em suas formas de interagir com o mundo.

## Subdepartamento Poções e Alquimia (SPA)

O SPA possui a tarefa de estudar a alquimia e seus componentes, para a fabricação de produtos alquímicos.

## Subdepatamento de Formulas e Teorias Arcanas (FTA)

O FTA é o responsável por entender e desvendar os segredos da magia e a forma de utilizá-la, desenvolvendo novos feitiços no processo.

## Subdepartamento de Estudo das Bestas e Criaturas (SEBAC)

SEBAC é importante nos estudo dos seres, permitind
Allundar

* Allundar

### **Características Raciais**

* **Adaptação Maldita:** A origem dos Allundar é marcada pela dor e pelo sofrimento, algo que ficou impregnado nas gerações seguintes, os transformando e remodelando, a energia profana passou a compor o seu ser, tornando seus corpos imunes aos efeitos das maldições e ataques necróticos, além de poder converter todos os seus ataques em necróticos.

* **Vida Miserável:** Forçados a viver em ambientes difíceis, perseguidos por monstros, os Elfos Negros, desenvolveram corpos ágeis e flexíveis para suas tentativas de fuga, ganhando bônus de +2 no Dado para Reflexos.
Everything About Bannerlord! Wiki

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Arthurius (Deus)

**Nome:** Arthurius

**Classe:** Deus Maior

**Poder:** Força e Magia

**Sobre**

Arthurius é o Justo Senhor da Guerra, sendo um dos 7 Grandes Deuses.

Ele é o responsável pelas guerras e pela paz, sendo seguido tanto por generais quanto diplomatas.

## **Benção**

• Stoppen Feuer: Se conseguir desarmar o inimigo, a imobilização é garantida. [Passivo] | Inválido contra pugilistas.

• Gotliche Wut: Embui arma em fogo por dois turnos. Gasto: 5mp
Dementador (Monstro)

## **Informações Básicas**

**Nome:** Dementador

**Nível:** Muito Raro

**Tipo:** Espectro

**Local de encontro:**

* Floresta Negra;
* Locais Amaldiçoados.

## **Dados de Combate**

**Vida:** 200 Hp

**Experiência:** 100 Xp

**Defesa:** 14 AC

**Ataque:** +4

**Dano:** 4d4+12 (Necrótico Total ou Força)

## **Descrição**

-- Dementadores são seres tão raros quanto perigosos, normalmente se reúnem em locais de alta densidade arcana negra, como próximos de Liches e Wraiths.

As lendas contam que Dementadores absorvem toda a felicidade de suas proximidades e deixam um rastro de desespero por onde passam. Os relatos dizem que as plantas morrem, a terra fica infértil e a água se torna veneno.

Independente do que é dito, jamais deve-se aproximar de um Dementador, é crucial manter distância dele e sempre atacar utilizando de recursos sagrados como lâminas de prata benzida, feitiços purificadores e até mesmo magias de destruição.

Alguns dizem que os membros da Guilda dos Paladinos usam uma magia que beatifica o solo, enfraquecendo o espectro.

## **Habilidades**

**Corpo Etéreo:** São inatingíveis por coisas materiais, contudo, conseguem interferir com elas quando desejam. Quando atingem um inimigo, passam por ele lhe atingindo por dentro, ignorando sua armadura e resistência, a menos que essa seja sagrada.

**Movimento Entre os Planos:** O fantasma desaparece e reaparece em uma localização nas proximidades.

**Devorador de Almas:** O espectro se aproxima de sua vítima, e enquanto a prende, ele abre sua boca e começa a absorver a alma para dentro de si, até que a vítima se torne apenas um casco vazio de carne. | 3 turnos

**Ataque Demoníaco:** O espírito obscuro lança um projétil necrótico em seu alvo, o qual possui o estranho formato de caveira. | 1d6+8

**Aura Gélida:** O dementador deixa todo o local próximo bastante frio, efeito de sua aura obscura. Tal feito atormenta as almas de seus inimigos, lhes aplicando -1 DC permanentemente durante a batalha.

## **Drops**

**1x Essência Espectral Negra:** Uma gosma negra e densa, a qual possui muito poder obscuro imbuído.
Escudo Sagrado

## **Descrição**

O religioso através de sua alma, passa a condensar sua energia espiritual no campo eletromagnético (aura) que reveste seu corpo, criando uma camada de proteção tangível, capaz de proteger contra ataques físicos e mágicos, formando um verdadeiro escudo. O sacerdote pode ainda, fazer tal processo em um outro indivíduo, utilizando suas mãos como canalizador ao tocá-la.

* **Defesa:** 15 + Alma Mágica
* **Custo:** 10 Espírito
* **Duração:** 1 Turno
Magias Elementais de Escuridão

## **Nível 1 | Noviço**

**Orbe Obscura:** Condensa a energia arcana junto da escuridão para formar uma esfera energética.

**Bola de Sombras:** Lança uma esfera negra num alvo que atrapalha sua movimentação e visão.

## **Nível 2 | Aprendiz**

**Gancho Negro:** Cria uma orbe negra altamente viscosa, a qual se prende a lugares e puxa o usuário.

**Raio Negro:** Dispara um poderoso raio de energia escura, causando um grande impacto mágico.

**Manto das Sombras:** Forma uma camada de escuridão pelo corpo, auxiliando na furtividade.

## **Nível 3 | Adepto**

**Explosão de Sombras:** Forma uma esfera que quando atinge o alvo, explode criando diversas lanças de escuridão.
Allunhei

* Allunhei

### **Características Raciais**

* **Despertar da Magia:** Os milênios de contato com as energias da natureza altamente concentradas, transformaram a biologia deste povo que a cada nova geração passada, fundia-se com os poderes místicos do mundo, tornando algo inato de sua natureza. Os Allunhei passaram a deter o domínio da artes mágicas de maneira natural, sentindo a energia pulsando em suas veias, isso permite que esses Elfos sejam capazes de aprender magias de outras Árvores Mágicas, apenas com os conceitos básicos sobre aquilo, sem possuir tal Árvore Mágica, contudo gastando o dobro de energia ao utilizar tais magias.

* **Mestres Arcanos:** Tendo grande aptidão do controle das energias, os Altos Elfos possuem bônus de +2 no Dado em Foco.

### **Descrição**

Durante a Grande Guerra Pré-Histórica, quando haviam fortes conflitos entre Sapens e Neanthes, as vitórias se baseavam apenas na força bruta, algo de sobra aos inimigos dos Sapens, que com o tempo se viam sendo dizimados aos poucos, contudo, após o primeiro contato com as energias místicas, surgiram aqueles capazes de domar os elementos da natureza, chamados de Xamãs, eles obtiveram papel fundamental nas batalhas, atingindo seus inimigos com os brutais poderes dos elementos, levando a derrota aos Neanthes, que se viam capazes apenas de recuar.

Após a Grande Guerra, os ambiciosos Xamãs se dirigiram para as fontes primordiais de energia, as Grandes Florestas, onde passaram a entrar em comunhão com a natureza, que de pouco em pouco alterou sua natureza, tornando-os facilmente mutáveis. Aqueles espiritualizados, decidiram-se por manter a selva como sua casa, enquanto aqueles atiçados pelos poderes mágicos, desejavam cada vez mais, fundindo-se com a Arcana, dando origem aos arrogantes e orgulhosos Altos Elfos, mestres no domínio mágico.
Cajado de Fogo (Item)

**Nome:** Cajado de Fogo

**Nível:** Raro

**Origem:** Icemist

**Classe:** Item Mágico

**Tipo:** Foco Arcano

**Peso:** 1,5 Kg

**Resistência:** 50 / 50

**Dano:** +10 (fogo)

**Preço:** 15 Ouros

### **Sobre**

-- Um cajado relativamente nas Terras Mágicas, construído a partir de madeira mágica para a base e que garante uma melhor condutividade mágica, junto de um Cristal de Fogo, o qual aplica um dano extra de +10 de fogo para qualquer tipo de magia ofensiva lançada do elemento fogo, visto que a energia do cristal é independente da utilizada pelo mago.
Felloria (Deusa)

**Nome:** Felloria

**Classe:** Deusa Maior

**Poder:** Controle das Criaturas e Espíritos

**Sobre**

Felloria faz parte dos 7 Grandes Deuses do Panteão, sendo a Deusa de todas as criaturas, responsável por manter o equilíbrio nas floresta, para que o Ciclo Natural da Vida ocorra como deve ser.

## **Benção**

**• Amigo dos monstros:** Monstros tem bem menos chance de te atacar, o fazendo apenas se provocado. [passivo]

**• Espírito da Floresta:** Quando em local de natureza, se feita uma reza e a deusa aceitar, um espírito aparecerá para guiar o caminho.
Janelas da Alma (Item)

**Nome:** Janelas da Alma

**Nível:** Raro

**Classe:** Item Mágico

**Tipo:** Acessório (Óculos)

**Resistência:** -/-

**Preço:** 25 ouros

### **Descrição**

Um óculos bastante estranho, cujas lentes parecem ser feitas dos vitrais de alguma igreja ou catedral. Contudo, possui uma poderosa magia em seus vidros, permitindo que aquele que o utilizar, possa enxergar a aura visível das pessoas e interpretá-la com facilidade, podendo ver suas intenções (alinhamento moral).
Alquimista

## **Introdução**

Alquimista é aquele cuja paixão pelo conhecimento, o levou a tentar desvendar os mistérios da natureza, fazendo uso de seus produtos naturais para criar novas coisas, por isso se enganam a pensar na alquimia como sendo apenas para a criação de poções, verdade ser parte do que é, contudo, vai muito além disso, se tratando da pesquisa e descoberta do funcionamento das coisas, sejam plantas, cogumelos, minerais e até partes de criaturas!

A mistura dos ingredientes certos e nas proporções corretas, podem criar coisas completamente novas, sendo esse o intuito da alquimia, buscar sempre criar coisas novas, seja ou não a partir das antigas.
Espectro (Item)

**Nome:** Espectro

**Nível:** Rara

**Classe:** Espada Curta (Leve)

**Tipo:** 1 Mão

**Material:** Prata

**Peso:** 800g

**Resistência:** 100 / 100

**Dano:** 1d6 + 6 (Necrótico-Cortante)

**Preço:** 15 Ouros

### **Sobre**

-- É dito que essa juntamente de outras espadas um dia pertenceram a um grupo de clérigos que acabaram por corromper-se e tornaram-se necromantes. Apesar de ser toda feita de prata, o dano dessa arma é completamente necrótico.

**Efeito:** Essa arma concede +2 nas jogadas de ataque
Mandrágora

## **Descrição**

As podedoras Mandrágoras das lendas, ditas capazes de curar até mesmo a morte, são na realidade Héflins Anciãs, as quais passaram décadas absorvendo energia e a desdilando no mais puro nutriente para si. Essas plantas são incrivelmente raras, encontradas apenas em lugares de alta densidade energética, como florestas antigas e intocadas, tal qual a floresta negra de Siluam, onde héflins são frequentes.

Não só sua raridade a torna cara, como sua alta demanda também o faz, pois todo apotecário que se preze, fará de tudo para colocar suas mãos num espécime deste, visto que uma única mandrágora é suficiente para produzir algumas boas dezenas dos melhores elixires curativos nas mãos de um Mestre Apotecário. Infelizmente para toda a comunidade de alquimistas, as Mandrágoras parecem atingir sua maturidade apenas depois de longos 50 anos, e mesmo as melhores técnicas de cultivo do Ministério da Magia, foram capazes de reduzir apenas alguns anos até a maturação.

Essas plantas passam quase toda a sua vida sob o solo, vivendo num estado dormente, apenas absorvendo energia e nutrientes, até sua etapa de meia maturação, onde por volta de seus 25 anos passa a viver apenas de energia. Apesar do estilo de vida lento e sossegado, Mandrágoras são capazes de sair da terra e de se locomoverem até locais mais abundantes, entretanto, caso perturbada essa planta emite um grito ensurdecedor, capaz de atiçar os instintos das criaturas nas redondezas, que atacam qualquer um que encontrar.

## **Trivia**

* Contos sugerem que quando uma dessas plantas é auxiliada, é capaz de trazer de volta a vida e a juventude de quem a tiver ajudado.
Churrasqueadas & Caçadas

> "Assar carne é uma arte, o ato de virar a carne nos momentos certos são como ondas de vento batendo na costa de maneira harmoniosa, o sal que ressalta o sabor enquanto mantém a carne mais conservada, é como uma joia rara encontrada em uma ravina profunda. Assar carne é um privilégio, saiba fazê-lo apropriadamente." ~ Zamaury
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Braçadeiras Élficas (Item)

**Nome:** Braçadeiras Élficas

**Nível:** Incomum

**Origem:** Élfico

**Classe:** Equipamento Leve

**Tipo:** Encantado

**Peso:** 200g (100g cada)

**Resistência:** 25 / 25

**Preço:** 5 ouros

### **Sobre**

-- Esse par de braçadeiras fora encantada com a magia dos Allunfoster, auxiliando o arqueiro ao lhe conceder maior destreza no uso do arco e flecha. O equipamento é todo construído em couro curtido com anéis metálicos nas extremidades, tendo ainda gravuras de elfos e flechas no couro.

**Efeito:** Dobra o alcance do Arco
Adaga da Ventania (Item)

**Nome:** Adaga da Ventania

**Nível:** Raro

**Origem:** Romannor

**Classe:** Arma Leve (Adaga)

**Tipo:** Uma Mão

**Peso:** 250g

**Resistência:** 50 / 50

**Dano:** 1d4+2

**Preço:** 10 Ouros

### **Sobre**

-- Um adaga bastante velha vinda das vastas terras do Império de Romannor. Apesar de já estar velha e muito desgastada, ela ainda abriga magia em seu interior, a qual continua a funcionar como se a lâmina estivesse nova.

* **Lâmina de Vento:** Essa adaga consegue lançar 1d4+1 vezes por dia a magia de vento de mesmo nome, a qual possui dano de 1d8+6, além de ser difícil de ver sua direção origem (PP 14).
Lingote de Aço Branco

Aço Branco é uma liga metálica desenvolvida no Reino Sagrado de Hélion, composto de Aço e Prata, possuindo a resistência e tenacidade do aço e a toxidade da prata. É amplamente utilizado em armaduras e armas sagradas, devido aos seus efeitos contra os mortos-vivos e seres profanos.

Devido ao aço na composição, essa liga metálica se tornou mais resistente e dura, contudo os efeitos tóxicos foram reduzidos também.

[ Armas feitas de Aço Branco causam +50% de dano contra mortos-vivos e seres profanos ]
Inimigos e Aliados

* Saber a posição de seus aliados e inimigos é algo fundamental numa batalha. Reunir seus inimigos num só lugar para fazer um ataque em área, ou juntar seus aliados para formar uma falange defensiva, são coisas que podem mudar o rumo de uma batalha.

* Mas lembre-se, cuidado ao utilizar ataques em área, ou quando seus aliados estão muito próximos, pois pode ser que acabe os acertando.
Caminho Monástico

## **Truques**

* **Pés Leves:**
* **Zou Feng:** Seu caminhar se torna tão ágil que é possível andar nas paredes ao concentrar o chi em seus pés, podendo até mesmo andar sobre a água.
* **Mente Limpa:** Os efeitos psíquicos em sua mente se dissipam mais rapidamente ao clarear seus pensamentos.
* **Punhos Espirituais:** Suas mãos envoltas de energia vital, tornam-se capazes de afetar seres imateriais, como elementais e espíritos.

## **Nível 1 | Noviço**

* **Punho Pesado:** Concentrando chi em seu punho, o monge aplica um soco devastador no inimigo.
* **Pa Kua:** Quando o adversário tenta lhe acertar, o monge desvia seu ataque rotacionando seu corpo ao seguir o fluxo de movimento através de seu chi.

## **Nível 2 | Aprendiz**

* **Punho Leve:** Aplicando chi pela extensão de sua plama esticada, o monge aplica um ágil e potente golpe de impacto que atravessa o exterior para atingir o oculto.
* **Chute Giratório:** Conduzindo sua energia pelas pernas, o monge rotaciona seu quadril para acertar um chute abrangente em vários adversários.
* **Hsing Yi:** Após errar um esquiva, o monge é capaz de fazer uso de uma reação extra para um ataque padrão no inimigo.

## **Nível 3 | Adepto**

* **Punho do Dragão:**
* **Voadora de Dois Pés:**
* **Pa Kua Duoshan:** Chi corre por suas veias, acelerando seu corpo, permite que o monge reaja agilmente e redirecione o ataque inimigo para que não lhe acerte.

## **Nível 4 | Especialista**

* **8 Trigramas em 64 Golpes:** Acelerado pelo chi de maneira tão intensa que seus próprios olhos mal conseguem acompanhar, o monge faz o uso de 64 golpes consecutivos rotacionados envolta do alvo de maneira tão rápida que mesmo ao desviar, ainda é parcialmente atingido.

## **Nível 5 | Mestre**

* **Caminho do Punho Bêbado**
* **Caminho do Dragão Guerreiro**
Bedroll Luxuoso (Item)

**Nome:** Bedroll Luxuoso

**Nível:** Raro

**Origem:** Guilda de Aventureiros

**Classe:** Item Encantado

**Tipo:** Equipamento de Acampamento

**Peso:** 2Kg

**Resistência:** 10 / 10

**Preço:** 10 ouros (Apenas na Guilda)

### **Sobre**

-- O Bedroll Luxuoso é um item confeccionado exclusivamente pela Guilda de Aventureiros, sendo uma obra prima, pois utilizando-se desse equipamento, um aventureiro pode dormir em qualquer lugar e sentir-se completamente recuperado no dia seguinte, por ele ser muito confortável e manter a temperatura ideal no interior. Isso só é possível graças ao material de alta qualidade perfeitamente tecido, além dos encantamentos ali empregados.
Cavalo de Batalha (Montaria)

**Nome:** Cavalo de Batalha

**Altura:** 1,8m

**Peso:** 800 Kg

**Capacidade de Carga:** 240 Kg

**Tipo:** Montaria

**Nível:** Raro

**Classe:** Animal de Transporte

**Preço Compra:** 17 ouros

**Movimentação**

* Carga leve | Até 140 Kg | 70 Km / dia | Pode galopar
* Carga média | A partir de 180 Kg | 60 Km / dia | Pode trotar
* Carga pesada | Acima de 200 Kg | 50 Km / dia | Só pode Caminhar

**Estamina:** 20

**Defesa:** 5

**Ataque:** +3

**Dano:** 4d4+3 (Concussão)

### **Sobre**

-- Esses são cavalos puro-sangue que foram adestrados desde jovens para participar de batalhas, sendo bastante fortes e resilientes, além de não se assustarem com inimigos ou criaturas, até mesmo as atacando dependendo do caso.

São muito fortes e por isso são capazes de carregar bastante peso, além de que sua velocidade não é tão afetada pelo peso quanto outras criaturas.

[ Equipamento não incluso ]
Enciclopédia Rúnica (Vol. 1)

## **Introdução ao Estudo das Runas**

Runas são uma das formas mais práticas e ao mesmo tempo mais difíceis de se fazer magia. Sua praticidade está na facilidade com que se podem ser utilizadas e na milhares de formas que podem ser empregadas, mas é claro, apenas quando jã estão prontas. Criar uma runa não é difícil, pelo menos para um mago, pois se baseia no uso abstrato das energias que em dado espaço nos envolvem, contudo, suas formas mais avançadas e complexas requerem um maior nível de entendimento e conhecimento por trás de seu real funcionamento, afinal, se runas fossem apenas símbolos desenhados aleatoriamente, qualquer mentecapto com uma mínima noção de desenho seria capaz de replicar apenas copiando, ou mesmo fazer uma própria.

O conhecimento popular dita que runas são as representações dos elementos naturais e das energias que nos permeiam a todo momento, tal informação certamente é verídica, apenas mais complexa do que aparenta. Todo símbolo rúnico possui um significado lógico que será aborda em breve.

Runas são na verdade o fruto de complexos cálculos matemáticos, iniciado há Eras atrás pelos primeiros filósofos e matemáticos dos Galdwen.

## **Apresentação as Runas**

Toda runa por mais complexa que seja, possui uma base, a qual lhe confere estrutura para ser ampliada e melhorada. Essa base normalmente é constituída pela união de uma circunferência com todos os pontos internos unidos, criando-se uma forma não-poligonal cuja circunferência quando dividida pelo raio, independente dos valores, sempre resulta em 3,14159265359. Tal forma é considerada sem começo ou fim, representando a infinidade e o equilíbrio.

Tendo feito tal forma, ela servirá de base para todas as runas construídas.

## **Runas e seus tipos**

### **Kyklos**

* **Tipo:** Runa Estrutural
* **Custo:** 2
* **Sobre:** Kyklos é a base rúnica mais utilizada, devido a sua facilidade e universalidade no uso.

### **Pyro**

* **Tipo:** Runa Elemental de Fogo
* **Custo:** 3
* **Sobre:** Símbolo rúnico que representa o fogo e o calor.

### **Hidro**

* **Tipo:** Runa Elemental de Água
* **Custo:** 3
* **Sobre:** Símbolo rúnico que representa a água e os líquidos.

### **Geo**

* **Tipo:** Runa Elemental de Terra
* **Custo:** 3
* **Sobre:** Símbolo rúnico que representa a terra e a dureza.

### **Aero**

* **Tipo:** Runa Elemental de Ar
* **Custo:** 3
* **Sobre:** Símbolo rúnico que representa o vento e o ar.

### **Elektro**

* **Tipo:** Runa Elemental de Raio
* **Custo:** 3
* **Sobre:** Símbolo rúnico que representa o raio e a eletricidade.

### **Phos**

* **Tipo:** Runa Elemental de Luz
* **Custo:** 3
* **Sobre:** Símbolo rúnico que representa o brilho e a luz.

### **Umbra**

* **Tipo:** Runa Elemental da Escuridão
* **Custo:** 3
* **Sobre:** Símbolo rúnico que representa as sombras e a escuridão.
Dificultar Terreno

## **Descrição**

O Druida coloca suas mãos sobre o solo, onde passa a transferir sua energia espiritual, criando uma conexão com a natureza local, ele então passa a incentivar a expansão da vida ali, fazendo com que diversas plantas passem a brotar e crescer no ambiente, desde pequenas folhas até raízes e vinhas, as quais atrapalham a movimentação daqueles ali presentes, devido a modificação drástica do terreno.

**Requisito: Gerar Vida**
Balkan

* Balkan

### **Características Raciais**

* **Vitalidade da Natureza:** O Balkan são verdadeiras plantas ambulantes e tendo isso em vista, são capazes de se manterem vivos apenas com os nutrientes do solo e com a luz do Sol, não precisando se alimentar da mesma forma que as outras raças necessariamente.

* **Regeneração Vegetal:** O corpo dos Balkans são capazes de se regenerar, fazendo com que caso seu braço seja amputado, por exemplo, este se reconstrua utilizando das vinhas e raízes do próprio corpo. Ganha +5 HP / hora.
	+ 10 dias para regenerar parte do corpo; 30 dias para regenerar o corpo todo.
	+ Se perder a cabeça, morre.

**Diversidade da Selva:** Essa raça é muito diversificada e são apenas considerados uma única raça devido a grande semelhança de características, contudo, alguns ainda se diferenciam um dos outros quanto a algumas peculiaridades, pois indivíduos filhos dos mesmo pais, são capazes de apresentar habilidades raciais distintas.

[ Permite ter uma das habilidades raciais abaixo ]

###### **Pele Troncosa**

* Suas peles são duras como madeira devido ao revestimento de raízes, por isso, ganham uma maior resistência, com 5 de proteção física +1 / ponto em vitalidade.

###### **Pinhão**

* Pequenas pinhas crescem pelo corpo do Balkan, podendo ser usadas como projéteis. Essas pinhas contêm uma secreção venenosa que causa +5 dano +2 / Energia Vital. Crescem 2d6 pinhas por dia e estragam após 3 dias.

###### **Camuflagem**

* São capazes de fazerem suas partes vegetais aumentarem de tamanho e densidade, permitindo-os ganhar bônus de +6 no Dado em Camuflagem para locais com vegetação.
Alojamento Rico

## **Descrição**

Um quarto espaçoso com diversas mobílias, como escrivaninha e cadeira, guarda-roupas, mesinha de canto e até mesmo um baú para guardar coisas importantes. Esse alojamento é fantástico, possui uma cama de casal muito confortável e tem até mesmo um grande tapete no chão, além do local ser muito bem limpo, olha só, também há quadros de arte!

Esse quarto garante o máximo de conforto que alguém poderia desejar, fazendo valer a pena o investimento.
Distrito Comercial

## **Horticultura**

**Nome:** Recanto das Flores

**Tipo:** Ervas e afins

**Local:** Centro da Cidade

### **Sobre**

— O Recanto das Flores é uma loja especializada em ervas, raízes e todo tipo planta. Nela podem ser encontradas todo tipo planta para diversos usos, desde sementes e folhas para chás, até mesmo héflins vivas para a criação de poções.

Essa é uma loja já bastante antiga no Ducado de Markarth, visto que essa é uma área rica em recursos naturais provindos da Floresta de Siluam, não sendo incomum encontrar filiais e lojas em outros locais que vendam produtos exportados da região.

## **Apotecário**

**Nome:** Caldeirão Mágico

**Tipo:** Poções e medicamentos

**Local:** Distrito Comercial (Bazar)

### **Sobre**

-- O Caldeirão Mágico é uma antiga loja que a muito tempo fornece poções e medicamentos para os aventureiros locais da cidade de Markarth. Utilizando das plantas e produtos locais, os apotecários do Caldeirão Mágico produzem as mais refinadas poções da cidade, as exportando para vários locais diferentes.

## **Vidraria**

**Nome:** Vidros Finos

**Tipo:** Vidros e potes

**Local:** Mercado

### **Sobre**

-- A Vidros Finos é uma loja especializada na produção de potes e frascos de vidro, bem como vidraria para laboratórios alquímicos, tendo como objetivo a qualidade de seus produtos, sendo uma das poucas que produz vidros transparentes.

## **Armeiro**

**Nome:** Fogo do Dragão

**Tipo:** Armeiro

**Local:** Distrito Comercial (Bazar)

### **Sobre**

-- A Fogo do Dragão é uma forja focada na criação de armas de todos os tipos. Por muitos anos tem servido a cidade, elaborando armas que muitos aventureiros utilizam, devido a sua alta qualidade.
Giz Vermelho (Item)

**Nome:** Giz Vermelho

**Nível:** Incomum

**Origem:** Dwengar

**Classe:** Item Mágico

**Tipo:** Consumível (10)

**Preço:** 2 ouros

### **Sobre**

-- Um giz mágico que traz a tona os poderes da magia rúnica, sem que o usuário realmente saiba a respeito delas. A magia é lançada através de formas fáceis de serem de serem criadas

* **Quadrado:** Aquele que tocar o símbolo, sofrerá com os efeitos do fogo, causando-lhe 1d6+4 de dano flamejante.
* **Círculo:** O círculo emite chamas constantemente durante 8h, agindo como uma fogueira.
* **Cruz:** Deixa muito quente a coisa na qual o símbolo foi desenhado.
Krocon

Dizem que quanto mais um Drake envelhece, mais suas escamas tornam-se grossas como placas ósseas, até que se tornem Anciões e ganhem o título de Behemoth, tais criaturas apesar de não serem capazes de voar, são altamente resistentes contra todo tipo de dano físico, protegidos por grossas placas, os Magos da Antiguidade pensaram ser essa criatura perfeita para suas criações, assim através do sangue élfico, dracônico e jarobba, surgiu o Krocon, um ser que mesmo incapaz de voar, detinha grande força e resistência corporal, além de serem excelentes nadadores e capazes de prender a respiração por até uma hora.

* **Armadura Natural:** As escamas que recobrem os Krocons são resistentes pedaços ósseos, que crescem a medida que a criatura torna-se mais forte ao longo da vida. Por isso, recebem um bônus de +5 em proteção, além de +1 / ponto em Vitalidade.
* **Boca de Jacarobba:** Suas mandíbulas são causadoras de uma mordida incrivelmente forte, capaz, em certos casos, de amassar placas de metal. Causando assim 5 de dano + 3 / ponto em força, contando como ação padrão.
Brilho

## **Descrição**

O mago condensa sua energia arcana numa orbe de poder, onde ela está tão energizada que emite, contudo, diferente da Orbe Luminosa que gasta sua energia ao longo do tempo para manter uma luz constante, a magia Brilho faz com a energia seja liberada toda de uma vez, criando um poderoso clarão de luz, o qual se torna cegante para aqueles atingidos.
Combate com Lâminas Duplas

## **Nível 1 | Noviço**

Chuva de Golpes | Acerta o inimigo com as armas e logo em seguida realiza um ataque extra, tal qual chute ou soco

Saque Rápido | Saca suas adagas com agilidade, aumentando suas chances de fazer o primeiro ataque

## **Nível 2 | Aprendiz**

Esfaquear | Usar lâminas leves causa mais dano

## **Nível 3 | Adepto**

Ataques Múltiplos | Permite fazer mais de um ataque por vez no inimigo

Ataque Debilitante | Realiza um ataque capaz de debilitar o movimento do inimigo

Até Acertar | Ganha bônus de ataque toda vez que erra

## **Nível 4 | Especialista**

Pontos Vitais | Permite atingir locais que causam dano extra no inimigo e hemorragia

## **Nível 5 | Mestre**

Assassinar | Esfaqueia o inimigo, causando muito dano no inimigo
Armadilha Boca Dracônica

Armadilhas de modo geral tem a função de prender animais, contudo, essa vai um pouco além, pois quando algo aciona seu mecanismo, não só seus dentes pontudos e afiados penetram a carne da vítima numa velocidade alarmante, como também o sigilo de fogo que há ali, explode em chamas, carbonizando a perna da vítima. Além disso, há uma corrente fundida na armadilha que limita o movimento do alvo em 2 metros a partir de onde a armadilha foi armada.

O indivíduo pego nesta armadilha, sofre 6d6 de dano perfuro-cortante + 6d6 de dano flamejante, além do redutor no modificador de movimento em -8. Caso a armadilha seja retirada por um teste força DC 15, a vítima permanece com redutor de apenas -6.

Apesar de ser uma armadilha mais perigosa que a Boca de Lobo, esta pode ser detectada como maior facilidade, tendo em vista a presença de magia, assim, detentores de olhos de mago ou que sejam sensíveis a ela, podem ser capazes de detectá-la.