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Efferd

### Auch bekannt als

Herr der Gezeiten / der Launenhafte / der alte Gott / der Unberechenbare / der Unergründliche / der Wilde und der Sanfte

## Aussehen

### Geschlecht

Männlich

Man erkennt das Wirken des Herrn der Meere in den Wogen und dem Wind, aber auch in den Tieren und Menschen, die sich Wasser und Himmel verbunden fühlen. Viele seiner Liturgien beeinflussen diese Elemente. Manchmal geht es auch um die Beeinflussung von Tieren oder einer Schiffsmannschaft, und der Übergang zwischen den Aspekten ist meist so fließend wie ein Wasserfall.

Obwohl Efferd vor allem als der Gott des Meeres angesehen wird, spielt für ihn auch die Lenkung der Winde eine große Rolle. Seine Anhänger können mit diesem Aspekt die Segel eines Schiffes mit Wind füllen, Nebel rufen oder Kontakt zu Seevögeln aufbauen.

Die Macht über das Wasser ist meist das Erste, das dem Aventurier zu Efferd und seiner Geweihtenschaft einfällt. Die Geweihten kennen Liturgien, um unter Wasser zu atmen, Wellen zu rufen oder auch, um sich selbst in einen Delphin zu verwandeln.
Aveskirche

Die Anhänger der Aveskirche beten Aves an.

**Moralkodex:**

* Gefährten helfen
* Reiseberichte anfertigen
* Ungebundenheit
* Überschreitung des Horizonts

**Aspekte:** Abenteuer, Entdeckungen, Pilgerfahrt, Reise, Reiten, Schicksal, Seefahrt, Suche, Wanderschaft

**Pantheon:** Zwölfgötter

**Verbreitung:** überall in Aventurien spärlich, am bekanntesten in den Tulamidenlanden, im Lieblichen Feld und auf den Zyklopeninseln

**Heilige Talismane:** Lapislazuli-Flöte, Alveransfeder

**Wichtige Tempel:** Fasar, Teremon, Gareth, Belhanka, Khunchom

**Heilige Orte:** ganz Aventurien

**Alveraniare, Heilige, Erwählte:** keine

**Heiliges Tier:** Paradiesvogel, Pfau

**Feiertage:** 24. Phex (Glückstag), Tag des Aufbruchs (je nach Region und Klima unterschiedlich, z. B. nach der Schneeschmelze oder beim Aufbruch / bei der Rückkehr der Zugvögel)

**Sternbild:** Aves (Wandelstern)

**Zuordnungen:** Farben: Gelb, fast immer in Kombination mit Blau, Rot und Grün; Pflanzen: keine Pflanze wird ausschließlich dem Aves heilig angesehen, aber als nützliche Pflanzen für die Reise gelten unter anderem: Conchinis (gegen Sonnenbrand), Egelschreck (vertreibt Parasiten), Hiradwurz (gegen Schlangengifte), Neckerkraut (gegen Kerkersieche (irdisch: Skorbut)), sowie die auf Reisen praktischen Pflanzenprodukte Orazal (Klebstoff) und Zunderschwamm (zum Feuermachen); Steine: Aventurin und Lapislazuli; Symbole: Vögel, Wanderstab, Flöte

**Opfergaben:** Fundsachen von der Reise, Seeoder Reisekarten von bislang nicht oder schlecht kartographierten Gebieten, Pilgerreisen, Mitbringsel aus großen oder heiligen Städten, Bilder oder Andenken, typische Handelswaren bereister Regionen, bunte Steine

**Feindbilder:** erzwungene Ansässigkeit, Feindseligkeiten gegen Fremde, in gewissem Sinne: übermäßiger Missionierungsdrang

**Paradies:** keines, Verstorbene ziehen an der Seite von Aves durch Aventurien

**Ziele der Kirche:** unbekannte Länder zu erkunden, Abenteurer und Reisende zu unterstützen, umfangreiche Reiseberichte und Kartotheken erstellen

**Politischer Einfluss:** sehr gering

**Hierarchie innerhalb der Kirche:** keine

**Toleranz gegenüber Andersgläubigen:** sehr groß

**Orden und Laienbruderschaften:** Gemeinschaft der Freunde des Aves

Ränge innerhalb der Aveskirche
 Novize/in
 Wanderpriester/in
 Tempelpriester/in
 Kirchenoberhaupt
Feuersbrunst in Festum – trägt Hauptmann Timpski eine Mitschuld?

Festum ist nur knapp an eine Katastrophe entronnen. Ein aufgebrachter Mob unter Führung des Grafen Alderich von Notmark – der zuvor die rechtschaffene Bevölkerung von Festum aufgestachelt hat - ist zum Quartier der von Leudara von Firunen angeführten Korsöldner gezogen. Dort haben die durch falsche Anschuldigungen angestachelten Bürger angefangen Fackeln ins Gebäude zu werfen und so einen Brand verursacht der zur völligen Zerstörung des Gebäudes führte. Eine Übergreifen der Feuersbrunst auf andere Gebäude konnte nur durch das beherzte Eingreifen einiger Festumer Bürger verhindert werden die tapfer mit Schnee versuchten das Schlimmste zu verhindern. Nur Dank ihnen haben wir noch ein Dach über dem Kopf und unser Hab und Gut wurde nicht ein Raub der Flammen!

Das alles wirft Fragen auf!

Wo war Hauptmann Timpski und seine Stadtgarde? Warum waren nicht genügen Stadtwachen bei der Taverne wie auch in den Tagen zuvor am Stadtpark? Dann hätte der Mob sicher aufgehalten werden können. Ist die Amtsführung von Hauptmann Timpski zu lax oder hat der Besuch von Graf Alderich von Notmark bei ihm am Tag zuvor etwas damit zu tun das die Stadtwachen untätig waren? Glaubt Graf Alderich von Notmark als prominenter Unterstützer des Prinzen Joost von Salderkeim – einem aussichtsreichen Kandidaten für das Amt des Adelsmarschalls – sich alles erlauben zu können weil er auf Amnestie nach der Wahl hofft? Glauben Bronnjaren sie dürfen sich in unserer wundervollen Stadt benehmen wie bei sich zu Hause und sie können die Gesetze des Rates ignorieren? Ich sage NEIN!

Euer Wadenbeißer – die kritische Stimme Festums
Andergast

Andergast, Hauptstadt des gleichnamigen Königreichs, liegt an der Mündung der Andra in den Ingval. Die vier Stadtteile sind streng nach Zünften getrennt. Wichtigstes und größtes Gebäude innerhalb der Stadtmauern ist die Königsburg, das prächtigste Gebäude der Stadt ist hingegen der Praios-Tempel. Das Stadtbild ist von weit überkragenden Fachwerkhäusern in engen und meist ungepflasterten Gassen geprägt, in denen häufig Mastschweine im Schlamm wühlen.

Das einzige Gebäude außerhalb der Stadtmauern ist die Ingvalfeste auf der anderen Seite der Brücke über den Ingval.

Andergast ist in ganz Aventurien ein Synonym für Rückständigkeit.

**Gründungsdatum:** 869 v. BF

**Herrschaft:** König Wendelmir VI. Zornbold, gemeinsam mit dem Stadtrat von Andergast

**Stadtviertel:** Holzwerkerviertel, Lederer-Viertel, Schmiedeviertel, Tuchmacherviertel, Marktviertel (Altstadt), Königsburg

**Tempel:** Hesinde, Ingerimm, Peraine, Praios, Rondra, Travia, Tsa

**Handel und Gewerbe:** Holz ( vor allem Steineiche), Schweinezucht, Kohle, Pferde

**Gasthäuser:** Ratskeller, Schwarz und Rot, Zum Ochsen und Einhorn, Bei Muttern, Zur Sonne, Zunfthaus der Lederer, Zum Fetten Schinken, Eichenscheit, Hotel Andergast Imperial, Zur Ente, Wilder Eber

**Besondere Gebäude:** Werkstätten des Roten Salamanders, Kampfseminar Andergast
Der weiße See

Hauptmann Timpski ist mit einem Heerzug Ausgezogen die Thorwalertrommel von den Norbarden an den Hardener Seenplatten zurück zu kaufen. Da eine Grupper mächtiger und reicher Leute garantieren wollten das dies ohne Blutvergießen von statten geht, heuern sie unsere Helden an um als neutrale Vermittler zu agieren.

Nebenbei ermitteln unsere Helden auf bitten von Olko Knaack in dem Fall einer Entführung zweier Goblins durch einen Bronnjaren des Zuges.

(Spielertext)

Im Lager des Heerzuges sollen unsere Helden die Gemühter von beiden Seiten beruhigen und sie zu friedlichen Verhandlungen überreden.

Sie finden die beiden entführten Goblins.

(Spielertext)

Unsere Helden verfolgen die Goblins die die Trommel geklaut haben bis in die Rote Sichel um sie wieder zurück zu bekommen.

(Spielertext)
Firunkirche

Die Anhänger der Firunkirche beten Firun an.

**Moralkodex:**

* Ernsthaftigkeit
* Askese
* Belastbarkeit

**Aspekte:** Askese, Eis, Gletscher, Hagel, Norden, Schnee, Selbstbeherrschung, Selbstüberwindung, waidmännische Jagd, Wege, wilde Natur, Winter

**Pantheon:** Zwölfgötter

**Verbreitung:** Nordaventurien; Landadel Andergasts, Nostrias, des Mittelreichs und Bornlands

**Heilige Talismane**: Firuns Ring, Mikails Pfeile

**Wichtige Tempel:** Festum (Wintertempel und Jagdtempel), Riva, Farlorn, Leskari, Tiefhusen

**Heilige Orte:** Asainyf (Gipfel des Firunsfingers nördlich der Nebelzinnen, wo sich Firun den Thorwalern oder Fjarningern offenbart haben soll), Hängender Gletscher in der Schwarzen Sichel (großer Gletscher, darunter ein Firun-Tempel; eine Kreatur des Namenlosen soll hier im Eis gebannt sein), die Eisigen Stelen von Trallop (wachsende Grabstelen, die sich verändernde Tierbilder tragen), Kristallpalast in Bjaldorn (von Eisschicht umgeben)

**Alveraniare, Heilige, Erwählte:** Ifirn (Tochter Firuns; gütige, spendende Seite der Natur, Frühlingsanfang), Iloïnen Schwanentochter (Tochter Ifirns, kämpft mit dem Ifirns-Rudel gegen Glorania), die Wilde Jagd (diverse Tiergestalten, gefürchtet, nicht zu verwechseln mit Nagrachs Wilder Jagd), Sankt Mikail (Jäger, der eine Hungersnot verhinderte), Sankt Firungald und Sankta Grimma (körperliche Leistungen), Sankt Garadan Einauge (Kampf gegen Wildtiere), Sankt Jarlak (Jagd, gegen Verweichlichung, Gründer und Schutzpatron Tobriens), Sankt Isegrein (Wildnisreisen)

**Heiliges Tier:** Eisbär

**Feiertage:** Tag der Jagd (1. Firun), Tag des Hirsches (11. Firun), Tag der Ifirn (30. Firun)

**Sternbild:** Eisbär

**Zuordnungen:** Farben: Weiß und Eisblau; Pflanzen: Firunsföhre und Wacholderbeere; Stein: Bergkristall; Symbole: Bär, Pfeil und Bogen, Eiskristall, Eiszapfen, unberührte Schneeflächen

**Opfergaben:** Jagdtrophäen von Wild, das firungefällig erlegt wurde, also Zähne und Klauen, Felle etc., Pfeilspitzen

**Feindbilder:** Jagdfrevel, unnötige Störung der Natur, Verweichlichung

**Paradies:** Firuns Jagdgründe

**Ziele der Kirche:** Vernichtung Gloranias, Einhaltung der Jagdgebote

**Politischer Einfluss:** gering

**Hierarchie innerhalb der Kirche:** sehr gering

**Toleranz gegenüber Andersgläubigen:** mittel

**Orden und Laienbruderschaften:** keine

Ränge innerhalb der Firunkirche
 Novize/in
 Priester/in
 Kirchenoberhaupt
Angrosch

### Auch bekannt als

Allmächtiger Baumeister der Welt / AltesVäterchen / Großer Vater / Konstrukteur des Weltenmechanismus / Vater von Feuer und Stahl / Herr der Erde

## Aussehen

### Geschlecht

Männlich

Der Glaube an Angrosch ähnelt der frühen Anbetungsform der Menschen an Ingerimm, was nicht verwundert, ist diese doch aus dem Glauben der Zwerge hervorgegangen. Angroschs Aspekte sind aber noch deutlicher als die menschliche Kultvariante den Elementen verpflichtet.

Die Macht Angroschs über das Erzes umschließt die Bearbeitung von Edelsteinen, die Nutzung von Metallen zur Waffenherstellung und die Baukunst. Auch die Kontrolle über Gestein und Erdbeben ist mit eingeschlossen.

Vulkane, Feuer und das Herdfeuer gehören allesamt zu Angroschs Aspekt des Feuers. Für die seine Anhänger ist das Feuer, im Gegensatz zum erschaffenden Erz, meist ein Zeichen für Zerstörung, aber nicht grundlegend etwas Schlechtes. Aus dem Feuer wird auch viel Gutes (wieder-)geboren.
Elrike Gerberow

Elrike ist eine Lebensfrohe Frau deren größter Wunsch es ist eine Familie zu gründen und ihren Kindern von den legendären Heldentaten ihres Vaters zu erzählen. Sie dachte aber immer das heldenhafte Männer eine einfache Frau wie sie wahrscheinlich nie wahrnehmen würden. Daher versuchte sie möglichst die perfekte Hausfrau zu sein. Sie lernte vorzüglich zu Kochen und zu Waschen. Des weiteren erlernte sie das Kürschner Handwerk um ihrem zukünftigen Gemahl mit seiner Ausrüstung zu helfen. Schließlich scheint es das sich ihr Traum erfüllt als sie Rowin kennenlernt...

***"Rowin!?! Warum Rowin! Sie könnte fast jeden haben den sie will!"*** Elgoran, der Chronist

***"Warum würde man so etwas betrügen???"*** - Alrik

***"Wirkt aus der Distanz ganz nett ."*** - Jasper Notfink, Magus

***"Rowin, du ehrloser Treuebrecher!"*** Awasselijo
Elko von Dornacker

***"Er schien ein treuer und rondragläubiger Anhänger des Anshag von Glodenhof gewesen zu sein. Ihm verdanken wir die wörtliche Überlieferung der Gebote der Silbernen Horde in den Schriftstücken welche wir im entehrten Rondratempel zu Firunen fanden. Dank ihm kann das Vermächtnis der Silbernen Horde überleben. Und das verderbte Gebote der Jadvige von Hummergarben ist enttarnt als das was es ist - ein falsche Bekenntnis."*** Elgoran, der Chronist
Marbokirche

Die Anhänger der Marbokirche beten Marbo an.

**Moralkodex:**

* Bestattung
* Betreuung Sterbender
* Traum

**Aspekte:** Erinnerung, Frieden, Geheimnisse, Geier, Geister, Prophezeiung, Rausch, Schlaf, Seelenfriede, Tod, Traum, Vergangenheit, Vergänglichkeit, Vergessen, Widerstandsfähigkeit

**Pantheon:** Zwölfgötter

**Verbreitung:** Almada, Tulamidenlande, Meridiana

**Heilige Talismane:** Lebensuhr Hayati Waktasch, heilige Schriftensammlung El’Umm Ghulshach Kutub mhanachim ay Fasar (beides in den Händen der Marbiden)

**Wichtige Tempel:** Al’Anfa, Fasar, Palmyrabad

**Heilige Orte:** verschiedene Klöster und Grüfte im Raschtulswall

**Alveraniare, Heilige, Erwählte:** Etilia (die Mutter Marbos)

**Heiliges Tier:** weiße Taube oder weißer Rabe

**Feiertage:** 1. Boron (Totenfest); 22. Boron (Tag der Besinnung – Gedenken an die Schlacht (und ihre Gefallenen) zwischen Borbarad und Rohal in der Gorischen Wüste im Jahre 590 BF, die später zur Gründung des Ordens führte)

**Sternbild:** Marbo (Wandelstern)

**Zuordnungen:** Farben: Rot wie Blut, Schwarz wie die Dunkelheit, Weiß wie der Mond; Pflanzen: Marbobeere, Marbotäubling, weitere Giftpflanzen und -pilze sowie Rauschkräuter; Essenzen: Salbungsöl; Steine: blutroter Granat; Symbole: Sanduhr, Opferdolch, weiße Tauben und Raben

**Opfergaben:** Granate, Karneole, Traumkräuter, Weihrauch

**Feindbilder:** Untote, Kinder der Finsternis (Vampire), sterbliches Leid, der Namenlose, teilweise Konkurrenz zu Boron

**Paradies:** Kloster der Ruhe

**Ziele der Kirche:** das Leid der Sterblichen mildern, die Primärliturgie der Göttin finden

**Politischer Einfluss:** gering

**Hierarchie innerhalb der Kirche:** mittel

**Toleranz gegenüber Andersgläubigen:** hoch

**Orden und Laienbruderschaften:** Orden zur Sanften Ruhe (Marbiden)zu Boron

Ränge innerhalb der Kirche

Aktuell verfügen die Marbogeweihten über keine Novizen; außerhalb der Marbiden sind Ränge je nach Zirkel sehr unterschiedlich.
Kirschhausen

In der Hohemark, westlich des Born, befindet sich die Herzogsstadt Kirschhausen, die als einer der wohlhabendsten Orte der Mark gelten kann. Dies liegt aber weniger an der florierenden Wirtschaft, da Kirchhausen abseits der wichtigen Handelswege liegt, als an der Tatsache, dass die Grafen zu Harden und Hulga sowie die Barone zu Birgau und Meskinneskoje der Herzogsfamilie unterstellt sind. Hinter der repräsentativen weißen Stadtmauer finden sich hell getünchte, gepflegte Gebäude, die von Kirsch- und Apfelhainen umgeben sind.

*Die imposante weiße Stadtmauer von Kirschhausen mit ihren fünf prächtigen Türmen bildet zusammen mit den von Schnee bedeckten Kirsch- und Apfelbäumen der Umgebung einem fast unwirklichen Wintertraum in Weiß. Während die Landschaft in den letzten Stunden immer wilder wurde, verspricht der Anblick der Stadt einen Abend inmitten städtischer Zivilisation. Der größte Turm der Stadtmauer beherbergt die Residenz der Herzogin. Links und rechts des Tores hängen zwei große weiße Banner mit dem Wappen des Hauses, einem Kreis aus sieben weißen Kirschblüten auf rotem Grund. Hauptstraße ist auffällig sauber, und weiß getünchte Wohnhäuser reihen sich aneinander, unterbrochen nur von ordentlichen Krämerläden, beschaulichen Werkstätten und einladenden Gasthäusern. Dahinter gibt es jedoch auch in Kirschhausen ärmliche Gassen und geschundene Leibeigene.*

**Herrschaft:** Herzögin Marja von Kirschhausen

**Tempel:** Rondra, Travia, Hesinde-Schrein

**Gasthäuser:** Honigkrug, Busch und Binse, Hotel Zur Kirschblüte
Jääni Grauroth

**Zitate:**

* *Vielen Dank, werter Herr, Ihr seid sicher ein großer Held?*
* *Sprich du nicht Gerechtigkeit! Nicht zu mir und nicht nach dieser Tat!*
* *Bruuuuutsch!*

**Gerüchte:**

* Normalerweise dürfen hier ja keine Rotpelze rein. Aber die waren anständig angezogen und haben gut gezahlt. Also dacht´ ich mir: Sei´s drum.
* Ich hab schon fünf Goblins totgeschlagen. Aber dieser Goblinmann war so ein Großmaul, an den hat sich keiner rangetraut.
* Die konnten tolle Ritter-Rondramir- und Prinzessin-Alrique-Geschichten erzählen. Gut, manchmal waren die etwas kitschig. Aber sogar als sie Streit mit den Kutschern hatten, konnten sie sich rausreden.
Pilkamm

Pilkamm ist eine verfallene Stadt und Küstenfestung in der Großen Mosse. Sie wurde 183 BF an der Festumer Bucht gegründet, war ab 196 BF der Hauptstützpunkt des Theaterordens im Bornland und spielte eine große Rolle im Kampf gegen die Goblins. Ab 263 BF verlor Pilkamm an Bedeutung: Die Handelsströme gingen andere Wege, die Große Mosse eroberte ihr zuvor verlorenes Gebiet zurück und nahm dem Pilkammer Hafen die Funktion. Heute wird es von Kriminellen als Unterschlupf genutzt.
Elron

Ist es ein Wolf? Ist ein Reh? Nein es ist Elron der Waldläufer.

Elfen mögen zwar etwas seltsam sein, aber dieser übertrifft alles. Sein ganzes leben lang verbrachte er im Wald und genau so kommt er auch rüber. Komplett lost.

Aber auch wenn er lost ist so kann er das gut was er gelernt hat. Seine magischen Fähigkeiten sind unbestreitbar speziell und seine Bogenschießkünste sind makellos.

Ob Tier , Mensch oder Objekt, er kann sich mit allem Unterhalten und alles sehen.
Alrik der Schneemann

Rowin:

Gerade aus dieser Feenwelt draußen und schon lande ich in einem kalten See. War ja klar das man nicht mit offenen Armen in einer Wirtschaft auftaucht, aber ein Tümpel mitten im Walsach ist jetzt nicht gerade Ideal. Als uns dann auch noch dieses Einhorn erst Stunden durch einen Wald und dann durch einen Berg führt war ich mit meinen Nerven am Ende. Endlich Schlaf, endlich.... mir fiel erst in diesem Moment auf das ich keinen Schlafsack hatte... Und Hunger . Sehr viel Hunger... nach diesem ganzen Kistenschleppen mit meiner Gruppe. Mir war kalt, ich war müde UND ich hatte Hunger. Da war es doch klar was man mitten im Schnee machen muss. Ein Schneemann! Mein Brillanter verstand wusste, wenn ich Alrik beeindrucke dann krieg ich vielleicht etwas mehr essen. Also ran ans Werk. Nach einer halben Ewigkeit künstlerischer Ausgestaltung meines Schneemanns war er fertig. Und er sah Alrik tatsächlich ähnlich... wie auch immer ich das geschafft hatte.

Und so war er geboren. Alrik der Schneemann. Mitten im Walsach Gebirge. Möge er lange und in Frieden leben.
Das Liedchen von der Goblinpauke

*Die Kunga schlägt die Pauke,*

*dass sich der Goblin traut,*

*sein' Spieß und Schrei zu heben.*

*Es dröhnt die Pauke laut*

*Die Kunga schlägt die Pauke*

*auf´s magisch laute Fell.*

*Sie wird die Schlacht entscheiden,*

*sie hämmert wild und schnell*

*Die Kunga schlägt die Pauke*

*ihr Ton ist satt und voll.*

*Sie reizt die Elemente,*

*der Goblin kämpft wie toll.*
Bornländische Kriegerakademie

Die Rondragefällige und Theaterritterliche Kriegerschule der Bornischen Lande zu Neersand ist eine etwas rüpelhafte Schule für Kinder des bornländischen Adels. Sie ist sehr patriotisch und ihre Absolventen durch Jagdpartien recht wildniserfahren. Nach dem Abschluss müssen sich die Krieger der Akademie für ein Jahr dem Widderorden anschließen.

**Gründung:** 802 BF

**Abgänger:**

* Jucho von Elkinnen zu Widdernstoßblutfurten
* Salwinja von Elckenacker
Alrik (Vitus) Holsen

Vitus, bed. das Leben. Ein bedeutender Name für einen bedeutungslosen Menschen. Ein einfacher Koch, dessen Mutter zu früh verstarb und sein Vater an Glücksspiel und Wein verlor. Lediglich das Wirtshaus "zum fliegenden Schloss" war alles was er noch hatte. Vitus war noch nicht bereit das Wirtshaus zu verlieren und tat alles was er tun musste um es am leben zu halten. Seine Küche war jedoch nicht genug, da die Gäste angst vor Fann seinen Vater hatten. Der seit dem Tod seiner Frau nur noch ein lauter betrunkener Mann war. Vitus suchte sich andere Wege an Geld zu kommen.

Einige Jahre vergingen, sowie die Brieftaschen seiner Opfer. Vitus war kein Mörder, dennoch übte er sich im Kämpfen mit Dolchen und Messern. Eines Tages ist das fliegende Schloss abgebrannt. Jemand hatte herausgefunden das er bestohlen worden ist und hat aus Rache Vituses Wirtshaus niedergebrannt.

Vitus konnte nicht länger in Angbar leben, er brauchte ein neues Leben, eine neue Identität. Von nun an sei sein Name Bosper und Bosper lebt in Ask. Vitus sah sich nun auch nicht mehr als Koch, dieses Leben ist nun vorbei. In Ask ist er einer Diebes-Gilde beigetreten. Dort lernte er das feilschen, wie man andere Menschen belügt und das ganze auch erkennt. Durch das Kochen als kleines Kind war er sehr geschickt mit den Fingern und wurde schnell zum "Türöffner" seiner Gilde.

Ein weiterer Einbruch, eine weitere Adelsfamilie. Eine übliche Nacht für Vitus. Doch dieses mal war etwas anders. Xandrus stand hinter ihm. Vitus mochte Xandrus nicht, "Keine Zeugen" war Xandrus Kredo. Vitus war kein Mörder, vor allem wenn es um unschuldiges Leben ging. Wenn er bei dem versuch jemanden zu bestehlen erwischt wird, hat dieser nicht den Tod verdient. Vitus würde fliehen, niemals unschuldige töten. "Was willst du hier?", fragte Vitus erbost. "Ich möchte mich verabschieden.", grinste Xandrus. "Du gehst?", Vitus drehte sich Xandrus hinzu. "Schlau wie ein Fuchs, flink wie eine Katze und einen bemerkenswerten sinn für Menschen. Doch eure Schwäche ist Familie. Würdet ihr nicht verzweifelt nach einer neuen suchen hättet ihr meinen Plan durchschaut.", darauf warf sich Xandrus auf Vitus.

Vitus ging zwar erfolgreich aus diesem Kampf, doch wurden die Wachen aufmerksam. Zudem hat er gerade den Sohn des Gildenführers getötet. Er musste fliehen, sofort. Die Richtung war egal, Hauptsache weg. Mit Wachen in seinem Rücken machte er sich gen Wald. Irgendwann sah Vitus eine düstere Burg, sie sah leer aus. Als er sich Richtung Thronsaal begab, war dieser voll mit Menschen. Hungrig und durstig ging Vitus Richtung Tresen. "Dünnbier", kam aus ihm heraus. "Trinkt mir nicht alles weg", von der Seite hörte man einen angetrunkenen Muskelprotzen. "Wer seid ihr?", fragte dieser.

"Alrik ist mein Name"...
Alrik Witniken

*Wenn es darum geht, die jährlichen Steuern und Abgaben einzutreiben, dann sind die Beamten des Landgrafen schnell zur Stelle. Aber wehe, das Räuberpack hat sich mal wieder breitgemacht hier, dann sucht man nach ihnen vergebens. Eine Schande ist das!*

*Das Gratenfelser Hinterland war schon immer ein Rückzugsort für Gesetzlose - leider.*
Hesinde

### Auch bekannt als

Allwissende / Allweise / Mutter der Weisheit / Herrin der sechs Künste / große Weberin

## Aussehen

### Geschlecht

Weiblich

Im alveranischen Götterhimmel nimmt Hesinde die Position der Göttin des Wissens und der Magie ein. Ihre Geweihten sammeln und archivieren Bücher, magische
Artefakte und Kunstgegenstände, um sie zu erhalten. Die Geweihten Hesindes sind angesehene Gelehrte, die sich in vielen Wissensgebieten auskennen und häufig den Menschen Ratschläge geben. Man sagt ihnen aber auch nach, dass sie eifersüchtig Geheimnisse wie den Stein der Weisen oder Drachenmysterien hüten.

Magie durchströmt ganz Aventurien. Für Geweihte, die diesem Aspekt folgen, steht die Erforschung ihrer Spielarten, aber auch ihrer Gefahren im Fokus. Ihr Wissensschatz über magische Phänomene, alte Artefakte, aber auch die Wesenheiten fremder Sphären ist enorm.

Die Sammler, Verbreiter und Hüter des Wissens finden sich in diesem Aspekt wieder. Lehrer und Bibliothekare, aber auch Forscher, die die Geschichte Aventuriens, fremde Länder oder die Wunder der Natur zu ihrem Steckenpferd auserwählt haben, finden sich unter diesen Anhängern.
Der Namenlose

### Auch bekannt als

der Dreizehnte / der Gesichtslose / der Güldene / Naagot-Shaar / Rattenkind / der Geschwisterlose (Maraskan) und viele weitere

## Aussehen

### Geschlecht

Männlich

Seine Kirche bzw. die verschiedenen Kulte die ihm - dem Ungenannten - folgen verfügen nicht über ein gemeinsames Rangsystem, da jeder Zirkel individuell gestaltet ist. In der Regel gibt es eine strenge Hierarchie und eine Unterteilung in Unwissende, Ahnende und Wissende in diesen Zirkeln, aber mehr Gemeinsamkeiten sind nicht gegeben (selbst die Bezeichnung dieser Kategorien variiert sehr stark).

Zudem verfügen seine Anhänger nicht über Aspekte nach denen sie ihr Leben ausrichten können, weswegen seine Geweihte über große Freiheit verfügen. Jede seiner Liturgien (mit der Verbreitung Namenloser) kann so behandelt werden, als verfüge der Geweihte über die entsprechende Aspektkenntnis.

Ein Moralkodex ist ebenfalls nicht vorhanden. In der Regel fühlen sich die Diener des Namenlosen zwar den gegenüber Kult und dem Namenlosen verpflichtet, aber eine Prinzipientreue ist nicht immer vorhanden. Bei einigen Kulten sind Machtstreben und die Schwächung der zwölfgöttlichen Kirchen ein gemeinsames Bestreben, aber keine Pflicht für den Einzelnen. Alles ist sehr individualistisch.
Angbar

Angbar ist die Hauptstadt des Fürstentum Kosch, sie liegt idyllisch am Angbarer See in der Grafschaft Hügellande. Nach dem Angriff des Alagrimm im Jahr des Feuers liegen Teile der Stadt, darunter auch das Fürstenschloss Thalessia in Schutt und Asche - befinden sich jedoch bereits im Wiederaufbau. Höhepunkt des Jahres ist die berühmte Angbarer Warenschau. Während des Festes der Freuden gibt es in Angbar die schelmischen Nächte, die sehr bunt gefeiert werden.

Die Stadt ist seit Jahrhunderten Stätte der Begegnung zwischen Menschen und Zwergen und Hochburg des Handwerks, des Zunftwesens und der Ingerimm-Kirche. Als freie Reichsstadt wird sie vom Rat der Zünfte regiert, der den Reichsvogt wählt.

Außerhalb der Stadt liegen eine Silber- und eine Goldmine, außerdem werden Eisenerz und Zinn abgebaut.

**Gründungsdatum:** 752 v. BF

**Herrschaft:** Rat der Zünfte, Reichsvogt Bosper zu Stippwitz

**Stadtteile:** Alt-Angbar, Barschensee, Fürstenufer, Heimeling, Inglut, Kruming, Neue Bastey, Neumarkt, Umland

**Tempel:** Boron, Hesinde, Tempel der Heiligen Flamme (Ingerimm), Phex, Praios, Travia, Halle der Kämpfer (Rondra)

**Handel und Gewerbe:** Schmiedegut, Stahl, Handwerkserzeugnisse, Bier, Fisch

**Gasthäuser:** Hotel Haus Sirbensack (bestes Haus am Ort), Tanzlokal Quetschbeutel, Zum blutigen Stier, Ratskeller, Angbarer Brauhaus, Gaststube Galoschs Steinerweicher, Brau- und Schankhaus Wackerbusch, Gasthaus Letzter Krambold, Taverne Dickbarsch, Schänke Zum Kupfernen Kessel

**Besondere Gebäude:** Ordenshaus der Therbûniten, Hauptsitz des Ordens der Wächter Rohals, Meisterschule von Zirkel und Lot
Herzogtum Weiden

Das Herzogtum Weiden ist die nördlichste Provinz des Mittelreichs. Bekannt ist es für seine Viehzucht und die Pflege des Rittertums sowie des ursprünglichen Minnesangs. Die Rondra-Kirche ist sehr einflussreich. Es wird von Walpurga von Weiden regiert. Die derzeit größte Gefahr stellen die Orks dar, die mehrfach in das Gebiet eingefallen sind, weswegen die Wehren des Nordens errichtet wurden.

**Herrschaft:** Herzogin Walpurga von Löwenhaupt

**Provinzen:** Grafschaft Bärwalde, Grafschaft Baliho, Grafschaft Heldentrutz, Grafschaft Sichelwacht

**Siedlungen:** Trallop, Altnorden, Anderath, Auen, Baliho, Balsaith, Braunenklamm, Braunsfurt, Menzheim, Moosgrund, Nordhag, Rudein, Salthel
Bosper Glimmerdieck

### Verwandte

Frau: Gissa GlimmerdieckKinder: Gisbert Glimmerdieck, Larona Glimmerdieck, Nella Glimmerdieck

## Aussehen

### Erscheinungsbild

Korpulent, Haarkranz, ländliche Kleidung aus gutem Stoff

### Haarfarbe

schwarz-grau

*"Auch ich habe mal klein angefangen müsst Ihr wissen, und wie Ihr sehr, hab ich etwas aus mir gemacht. Das erreicht man nicht, indem man das Geld mit vollen Händen ausgibt. Jeden Silbertaler hab ich mir vom Mund abgespart, jawohl! Und seht, was heute alles mir gehört: ein stattlicher Dreiseithof, dreiundzwanzig Kühe, siebenunddreißig Schafe, fünfzig Hühner,..."*
Levthankirche

Die Anhänger der Levthankirche beten Levthan an.

**Moralkodex:**

* Eigennutz und Egoismus
* Vergnügen und Verführung
* Geheimnisse des Gehörnten lüften

**Aspekte:** Betrug, Brünstigkeit, Eigennutz, Ekstase, Fruchtbarkeit, Impulsivität, Intrigen, Körper, Lust, Macht, Männlichkeit, Schönheit, Sex, Stärke, unbeherrschte Emotionen, Vergnügen, Versuchung, Zügellosigkeit

**Pantheon:** Zwölfgötterkult

**Verbreitung:** Horasreich, Svellttal, Tulamidenlande, Meridiana

**Heilige Talismane:** Horn der Lust

**Wichtige Tempel:** Fasar

**Heilige Orte:** Djerim Yaleth-Gebirge, Keshal Taref-Kloster (beide in Aranien)

**Alveraniare, Heilige, Erwählte:** Valpo der Trinker

**Heiliges Tier:** Widder

**Feiertage:** 30. Rahja (Tag von Levthans Befreiung aus den Niederhöllen)

**Sternbild:** Levthan (Wandelstern)

**Zuordnungen:** Farben: Schwarz; Pflanzen: Levthansmorchel; Essenzen; Steine: manchmal der Rosenquarz; Symbole: Widder, Hörner, Keulen

**Opfergaben:** gehörnte Opfertiere, ritueller Sex

**Feindbilder:** Belkelel, Lowanger Dualisten, Traviaanhänger

**Paradies:** Wiese der Lüste

**Ziele des Kults**: individueller Spaß für die Anhänger; herausfinden, welche Ziele die Gottheit während des Sternenfalls hegt

**Politischer Einfluss:** gering

**Hierarchie innerhalb der Kirche:** gering

**Toleranz gegenüber Andersgläubigen:** mittel

**Orden und Laienbruderschaften:** keine (früher Orden des Gehörnten Gottes in Oron), viele Kleinkulte

Ränge innerhalb der Kirche
 Priester

Der Kult verzichtet in den meisten Fällen auf Bezeichnungen, einzig die Strömung der Priester des Weins nennt ihre Priester gerne Widderlinge.
Festenland

Das Festenland ist der kleinste der drei Landesteile des Bornlands, aber der am dichtesten besiedelte. Drei der wichtigsten Straßen des Bornlands verlaufen durch die Region, nämlich die Küstenstraße von Festum nach Neersand, die Born- und die Walsachstraße.

Die Grenzen des Festenlandes werden von Born, Walsach, dem Perlenmeer und den Rotaugensümpfen gebildet.

Abseits der Siedlungen, die sich hauptsächlich an der Küste und den Flüssen befinden, ist das Festenland hauptsächlich mit dichtem Wald (im Süden Tannicht, im Norden und an den Sümpfen häufig auch Birkenwäldchen) bedeckt.

**Provinzen:** Herzogtum Obererbarmen, Grafschaft Erbarmen, Grafschaft Hinterbruch, Grafschaft Lobbin, Grafschaft Plötzingen, Grafschaft Puspereiken, Baronie Rivilauken, Grafschaft Schlüsselfels, Baronie Schwertbergen, Grafschaft Sirmgalvis, Baronie Trallsky, Kronvogtei Neersand, Nivesel

**Städte:** Neersand, Rivilauken, Schwertbergen, Birkholt, Nivesel, Sirmgalvis, Plötzingen, Trallsky, Dornacker, Garbeln, Puspereiken, Festum
Der schwarze Forst

Unsere Helden wollen alten Freunden helfen um in Irberod einen rondragefälligen Wettkampf zu gewinnen.

(Spielertext)

Es gibt ein paar Komplikationen die dazu führen das unsere Helden einen Weg bestreiten müssen den bis jetzt noch niemand lebend überstanden hat.

(Spielertext)

Ein schöner Traum ist doch für jeden immer eine Freude... doch unsere Helden finden sich in einem etwas besonderen Traum wieder.

(Spielertext)

Das Ziel schon vor Augen erwartet unseren tapferen Recken noch eine unangenehme Überraschung.

(Spielertext)
Alwin K. Wippflügler

**Bekannte Vorträge:** Hilffreyche Artefakte für den Wandernden Adepten

**Gerüchte:**

* Seht Ihr diesen Salzstreuer? Hat der Magister persönlich verzaubert. War nicht billig, aber solange ich damit mein Essen würze, kann es keiner vergiften. Gut, beim Nachtisch ist das manchmal unangenehm...
* Ein großer Pfeifenraucher. Drei Dutzend soll er haben. Manche sagen, er raucht, weil das die Mücken vertreibt. Jaja, diese Magier...
* Im Garten des Hesindetempels hält der Magister manchmal Seminare in Interdisziplinärer Universalkunde. Da erzählt er von seinen Reisen, nach Khunchom und so. Ein bisschen wirr, aber interessant.
* Er sitzt für das Konzil der Künste im Stadtrat. Da hat er von Anfang an gegen die Atmaskot-Umzüge gewettert. Fand ich erst übertrieben, aber als dann die Krawalle kamen, hab ich kapiert, wie weise er ist.
Hafentempel des Efferd

Der pompöse Hafentempel des Efferd im Festumer Hafen liegt am Efferdplatz und der Wassergasse. In seinem durch eine Reihe von Gwen Petryl-Steinen beleuchteten Inneren werden einige wertvolle Reliquien und Kunstwerke aufbewahrt, beispielsweise Efferd mit dem Steuerrad und der Schädel des Weißen Hais von Frisov.
Jucho von Elkinnen zu Widdernstoßblutfurten

Sein Zweihänder trägt den Namen: Zuchtmeisterin

**Gerüchte:**

* Vor zwanzig Jahren wäre der beinahe Adelsmarschall geworden. Aus Versehen, heißt es. Aber dann wurde es doch der versoffene Eschenfurt.
* Unser Jucho ist ein aufrechter Streiter für das Recht. Darum ist er auch unter der neuen Adelsmarschallin Landesvogt geblieben. Er soll ja auch ein echter Glückspilz sein.
* Adelsmarschallin Nadjescha hat Jucho nur im Amt gelassen, weil er so gut aussieht. Die hat nämlich noch keinen Mann. Und darum kann ihn Linjan von Elenau auch nicht leiden. Der ist ja selbst scharf auf sie.
* Jucho hat beim Heiligengang der Adelsmarschallin mitgemacht. So ein wackerer Mann! Leider ist er in die falsche Richtung gelaufen und hat nicht gewonnen.
Gareth

Gareth ist mit Abstand die größte Stadt Aventuriens und Hauptstadt des Mittelreichs. Sie ist seit ihrer Gründung mehr und mehr zum Zentrum Aventuriens (nicht nur derographisch) geworden. Die Stadt wurde 1027 BF in der Schlacht in den Wolken stark angeschlagen, was die Stimmung in der Stadt allerdings nur leicht dämpfte. Die Bevölkerung arbeitet geschäftig am Wiederaufbau. 1040 BF wurde die Stadt von Helme Haffax angegriffen.

Die Stadt nennt man neben anderen Beinamen „Stadt der hundert Tempel“, was sich darauf bezieht, dass es Tempel von nahezu jeder Gottheit und Halbgottheit gibt. Die Stadtteile sind von teilweise ganz unterschiedlichem Charakter und bilden rechtlich gesehen keine Einheit. Seit dem Jahr des Feuers spricht aber der vom Rat der Helden gewählte Ratsmeister für die gesamte Stadt.

**Gründungsdatum:** 876 v. BF

**Herrschaft:** Rat der Helden

**Tempel:** Stadt des Lichts (Praios), Priesterkaiser-Noralec-Sakrale (Praios), Phex, Aves, Boron, Levthan, Marbo, Nandus, Efferd, Firun, Hesinde, Rahja, Rondra, Ingerimm, Irfirn, Swafnir, Kor, Travia, Tsa, Hal, Simia, Ucuri

**Stadtviertel:** Alt-Gareth, Meilersgrund, Neu-Gareth, Rosskuppel, Südquartier

**Handel und Gewerbe:** Handelsknotenpunkt von ganz Aventurien

**Gasthäuser:** Hotel Seelander, Hotel Ulmenstab, Schwert und Panzer, Heldenrast

**Besondere Gebäude:** Kloster der Heiligen Noiona von Selem, Madaburg, Hauptsitz des Handelshauses Stoerrebrandt, Akademie der Magischen Rüstung, Akademie Schwert und Stab, Institut der Hohen Schule der Reiterei, Kaiserliche Kavalleristenschule, Alte Residenz, Neue Residenz, Wachender Greif
Nebelmoor

Das Nebelmoor ist ein großes Moorgebiet westlich des Neunaugensees und nördlich des Finsterbachs, der Grenzfluss der Grafschaft Bärwalde. Obwohl das Moor nicht ungefährlich ist, wird der Weg durch den Sumpf häufig genutzt, da er die kürzeste Verbindung vom nordwestlichen Herzogtum Weiden nach Gashok und damit ins Svelltland darstellt.

Am Westufer des Moores steht ein verlassener Efferdtempel. Im Nebelmoor liegt die verlassene Ruine der alten Donnerbacher Akademie der Geisteskraft und Hellseherei. Torfstecher aus Olat nutzen die Randbereiche des Moores.
Elgoran der Chronist

Alrik (Vitus) Holsen

Radul Firnin

Khornan Dachta'al'zul Ul' Gor'rôkashim

### Erscheinungsbild

Ein gebildeter junger Mann mit wachem Blick. Er trägt bevorzugt Kleidung in dunklen Blau- und Grautönen.

### Haarfarbe

Schwarz

Elgoran wurde im Jahr 1024 auf Maraskan in der Stadt Tuzak geboren. Wer seine Eltern sind weiß er nicht - war er das ungewollte Kind einer Adligen und eines elfischen Sklaven? Hatte ein elfischer Reisender vielleicht einer anmutigen Maskeranerin schöne Augen gemacht? Das Kind zweier Sklaven? Vermutlich wird dies immer im Schatten der Vergangenheit bleiben. Irgendjemand hatte ihn auf den Stufen des Waisenhauses abgelegt. Wie bei fast allen Findel- und Waisenkindern endet das Leben der Kinder ehr früher als später auf den Straßen und so lernte Elgoran schon früh die harte Wirklichkeit der Welt in den engen Gassen der Lilienhaften kennen.

Er hielt sich mit kleinen Gaunereien über Wasser und lebte mehr schlecht als recht von Hand in den Mund.

Seine Streifzüge durch die Stadt brachten ihn auch immer wieder in die Nähe des Tempels der Rhaja – dort gab es immer hübsche Frauen. Durch Zufall fand er eine alte Kammer von wo man unentdeckt aus ins Bad der Dienerinnen der Rhaja blicken konnte. Von da an schlich er wann immer er es konnte dorthin um die jungen Geweihten und Akolythinnen beim Baden und ihren „Spielen“ zu beobachten. War dies doch eine der wenigen Freuden die nichts kosteten.

Eines Tages wollte es das Schicksal, dass ein sehr gelehrt aussehender Mann eine glänzende Goldemünze verlor – ein Fund der ihn fast vier Wochen am Leben gehalten hätte. Doch der Mann hatte dies bemerkt und forderte seine Münze zurück. So kamen sie miteinander ins Gespräch – ein Gelehrter und ein Straßenjunge. Firulf – so hieß der Gelehrte war ein Mitglied in der altehrwürdigen Gilde der Chronisten und er erkannte den wachen Versand welcher in Elgoran steckte.

Er bot ihm an, statt sein Leben weiter auf der Straße zu fristen und dort zu hungern und zu frieren könne er was Sinnvolles mit seinem Leben anfangen – das Lesen und Schreiben zu erlernen. Denn die Feder wäre mächtiger als das Schwert. Es gehöre zu den vornehmsten Aufgaben die Geschichte der Welt vorurteilsfrei mit wachen Augen wahrzunehmen und aufzuzeichnen. Denn nur so sind die Völker in der Zukunft in der Lage auch aus den Taten vergangener Zeiten zu lernen. Und nebenbei würde er sich keine Gedanken mehr um einen warmen und trockenen Schlafplatz und die nächste Mahlzeit machen müssen.

So kam es das Elgoran in der großen Bibliothek von Tuzak die Kunst des Schreibens, der Kalligraphie, des Zeichnens und des Schnellschreibens lernte.

Und dann kam der Tag an dem er mit Papier, Pergament, Schreibfeder, Tinte, Kalligraphie- und Zeichenwerkzeug sowie einem profunden Allgemeinwissen bewaffnet auszog um seine Sicht auf die Welt niederzuschreiben. Sein Weg führte ihn mit Schiff von Marasakan über die tobrische See bis nach Festum wo es eine große Gemeinde von Exil-Maraskanern geben sollte. In Festum hörte er dann von einem Heerzug der an die Hardener Seenplatte gezogen sei … ein Heerzug … dessen Befehlshaber sicher noch einen Chronisten brauchte …
Aves

### Auch bekannt als

Herr des Horizontes / Fröhlicher Wanderer / Unsteter Pilger / Weber des Schicksals (selten)

## Aussehen

### Geschlecht

Männlich

Aves, der Gott der Abenteurer, hat keine sehr harte Trennlinie für die Aspekte seiner Kirche, aber man kann doch zwischen der Reise und dem Schicksal unterscheiden. Während der Aspekt der Reise eher die weltlichen Schwierigkeiten einer Reise abdeckt, ist das Schicksal für den Pfad des Lebens und die Bestimmung zuständig.

Das erste, was einem Aventurier zu Aves einfällt, sind abenteuerliche Reisen. Daher verwundert es auch nicht, dass die Tradition der Aveskirche den Aspekt Reise beinhaltet. Für alle Liturgien, bei denen es darum geht, die Gefahren einer Reise zu überstehen oder einen Abenteurer für eine Unternehmung zu stärken, ist dieser Aspekt der entscheidende.

Der Aspekt Schicksal beeinflusst bei Avesgeweihten vor allem das Glück eines Menschen oder verbessert seine Chancen, die richtige Entscheidung zu treffen, beispielsweise an einer Weggabelung.
Mittelreich

## Heilige Neue Kaiserreich vom Greifenthron zu Gareth, Neues Reich, Raulsches Reich

Das Heilige Neue Kaiserreich vom Greifenthron zu Gareth ist das größte Reich Aventuriens. Gebräuchlichere Namen sind Mittelreich, Neues Reich oder Raulsches Reich. Es liegt zentral auf dem Kontinent und reicht als einziges Land vom Meer der Sieben Winde zum Perlenmeer. Das Mittelreich entstand nach der Zweiten Dämonenschlacht aus dem Bosparanischen Reich.

Der Adel mit dem Kaiser, dem Träger der Raulskrone, an der Spitze herrscht im Mittelreich und tritt jährlich im Adelskonvent zusammen. Die zwergischen Bergkönigreiche nehmen gemäß der Lex Zwergia eine Sonderstellung innerhalb des Reiches ein. Die Kirchen der Zwölfgötter haben große Bedeutung, es gibt jedoch regional unterschiedliche Schwerpunkte. Eine Besonderheit sind die Reichsstädte, die nicht den Provinzherren, sondern direkt dem Kaiser unterstehen.

**Herrschaft:** Kaiserin Rohaja von Gareth

**Hauptstadt:** Gareth

**Provinzen:** Königreich Garetien, Herzogtum Nordmarken, Herzogtum Weiden, Herzogtum Tobrien, Fürstentum Almada, Fürstentum Kosch, Fürstentum Albernia, Markgrafschaft Greifenfurt, Markgrafschaft Windhag, Markgrafschaft Perricum, Markgrafschaft Warunk, Markgrafschaft Rommilyser Mark, Markgrafschaft Rabenmark, Markgrafschaft Sonnenmark

**Siedlungen:** Gareth, Moorsend, Wirselheim,
Neersand

Neersand ist eine von einer dicken Mauer umgebene Stadt an der Walsach-Mündung. Sie liegt ein wenig landeinwärts und gilt als Ausgangspunkt für Expeditionen in die Wildnis der Walberge und ins Eherne Schwert. Als Stadt mit dem vielleicht östlichsten Hafen Aventuriens (einziger Konkurrent ist Paavi), der gleichzeitig Heimathafen der bornländischen Kriegsflotte ist, hat Neersand durch die anhaltende Bedrohung gelegentlich auftauchender Dämonenarchen keinen leichten Stand. Die Einfahrt in den Hafen ist zudem durch den Neer erschwert.

Weiterhin bedeutsam sind die hiesige bornländische Kriegerakademie, die Magierakademie und die Töpferwaren ("Neersander Blautöpfe").

**Gründung:** 197 BF

**Herrschaft:** Kronvögtin Tjeika von Notmark, Bürgermeisterin Prenjascha von Torvinnen

**Tempel:** Efferd, Peraine, Rondra

**Gasthäuser:** Residenz, Haus Neersand, Edler Schiffer, Walsachblick, Widderhorn, Dünenschänke, Wellenreiter

**Handelsware:** Schiffsbau, Pelze, Töpferware (Neersander Tonkrüge)

**Wichtige Gebäude:** Heimathafen der bornländische Kriegsflotte, Bornländische Kriegerakademie, Schule der Beherrschung, Hauptsitz des Widderordens, Spital der Therbuniten,
Ingerimm

Das Feuer, das Erz und das Handwerk sind die zentralen Themen des Ingerimms. Daher zielen alle seine Aspekte darauf ab, die beiden Elemente zu beherrschen und sie in nützliche (oder zumindest unschädliche) Bahnen zu lenken. Viele seiner Geweihten konzentrieren sich oft besonders auf den Handwerksaspekt, um phantastische Erzeugnisse von hoher Qualität zu erzielen.

Ingerimm ist der Herr des Feuers und des Erzes. Er hat seinen Dienern über diese Elemente Macht verliehen. Um Feuer zu kontrollieren, Erdbeben zu verursachen oder andere Manipulationen der rohen Kraft des Gottes hervorzurufen, wird auf diesen Aspekt zurückgegriffen.

Wenn ein Geweihter des Ingerimm einen Gegenstand erschaffen, reparieren oder auf sonstige Art und Weise verändern will, dann wird dieser Aspekt genutzt. Dabei muss es sich nicht explizit um die Schmiedekunst drehen, auch andere Handwerkskünste können von dem Aspekt profitieren.
Marion van de Kamp

**Marion van de Kamp** (\* 24. Oktober 1925 in Barmen, (heute Wuppertal)) ist ein Mensch, der im Laufe des Lebens viel Theater machte und das vor allem an der Volksbühne. Außerdem war sie Ansagerin beim Fernsehen.

Von 1990 bis 1991 war sie gemeinsam mit Annegret Hahn und Winfried Wagner Boss an ihrem Stamm-Theaterhaus.

## Links

* Marion van de Kamp for Beginners - Rede am 04.11.1989 am Alexanderplatz auf YouTube
Hafen (Festum)

Stadtteil von Festum

**Besondere Gebäude:** Adelsmarschall-Gulnitz-Bastion, Zollbrücke, Hafenmeisterei, Admiral-von-Seweritz-Schule, Philmor Ousts Konzerthalle, Festumer Colonialcompagnie, Redaktionshaus der Allgemeinen Schiffsglocke, Haus der Efferdbrüder, Hafentempel des Efferd, Tempel des Swafnir, Schänke "Riff der verdorrenden Kehlen", Taverne "Zum Bären"
Altstadt (Festum)

Stadtteil von Festum

**Wichtige Gebäude:** Drachenbrunnen, Haus des Adelsmarschalls, Redaktionshaus der Festumer Flagge, Marktgericht, Thalusa Kontor, Haus der Bernsteinschneider, Konto der Mada Basari, Al'Anfa-Haus, Grangor Haus, Nordlandbank, Haus des Freibunds, Rathaus, Klande Kontor, Khunchom-Haus, Gesandschaft Maraskan, Tempel des Neuen Lichts (Praios), Travias Wildganstempel, Markthotel
Die Thorwalertrommel

### Helden

Jasper Notfink, Khornan Dachta'al'zul Ul' Gor'rôkashim, Arcanio Melior, Krusold von Borkenfell

In "Die Thorwalertrommel" werden unsere Helden von Hauptmann Timpski für 2 Batzen angeworben einen Festumzug zu schützen.

(Hier bitte die Erlebnisse der Gruppe einfügen)

Nach einigen Tagen tritt Großherzog Jucho mit einem lukrativen Angebot an unsere Helden heran.

(Hier bitte weiter Erlebnisse bis zum Ende einfügen)
Hinterbruch

Hinterbruch liegt im Bornland an der Küstenstraße zwischen Festum und Neersand und der Kronstraße nach Rivilauken. Hier steht das Vierhaupt von Hinterbruch und 1049 BF fand hier die Bluttat von Hinterbruch statt.

**Oberhaupt:** Graf Thezmar Alatzer

**Tempel:** Peraine-Schrein

**Gasthäuser:** Zum Roten Widderhorn

**Wichtige Gebäude:** Vierhaupt von Hinterbruch
Bornländische Mark

Die Mark ist der zweitgrößte, der südlichste und zugleich westlichste der drei Regionen des Bornlands. Sie erstreckt sich längs der Küste des Perlenmeers von Vallusa bis zur Bornmündung. Natürliche Grenzen bilden die Drachensteine, der Born und der Westerbach.

Die Landschaft wird Mark genannt, weil sie einst die Nordhälfte der mittelreichischen Markgrafschaft Drachenstein bildete. Sie kam erst nach dem Aussterben der Ornaldinen an die Marschallslande am Born. Ihre größten Ortschaften befinden sich an der Perlenmeerküste und am Born. Mit zunehmender Entfernung von diesen beiden wird die Besiedlung immer spärlicher, so dass zwei bis drei Tagesmärsche auf schlechten Karrenpfaden von einem Ort zum nächsten keine Seltenheit sind.

Die Landschaft der Mark besteht aus gefährlichen Sümpfen, Seen, dichten Waldgebieten, aber auch weiten, kargen Flächen.

**Provinzen:** Fürstentum Salderkeim, Herzogtum Hummergarben, Herzogtum Kirschhausen, Markgrafschaft Vallusa, Grafschaft Geestwindskoje, Grafschaft Hulga, Grafschaft Irberod, Baronie Baldrom, Baronie Birgau, Baronie Meskinneskoje, Baronie Skorpsky, Kronvogtei Bangra, Kronvogtei Usnadamm

**Städte:** Vallusa, Skorpsky, Salderkeim, Irberod, Kirschhausen, Usnadamm, Harden, Sirsinkis, Tsastrand-Neuhaven, Baldrom, Ritterfurt, Bangra
Nandus

Für Nandus spielt das Sammeln und Verbreiten von Wissen eine wichtige Rolle. Hierbei ähnelt Nandus der Hesinde, aber die Zielsetzung ist eine andere. Seinen Geweihten geht es vor allem darum, das Wissen den Menschen zugänglich zu machen, sie zu bilden und ihnen zu einem Erkenntnisgewinn zu verhelfen.

Der Aspekt Bildung dient vor allem dazu, Menschen Wissen zu vermitteln und ihnen somit bei der Bewältigung von Problemen behilflich zu sein.

Da Erkenntnisgewinn ein wichtiges Kriterium für die Ziele der Nanduskirche ist, ist Erkenntnis einer der Aspekte der Tradition.
Bornland

Das Bornland ist eine nur dünn besiedelte Landschaft um die Flüsse Walsach und Born im Nordosten Aventuriens. Sie ist von großen, teils zusammenhängenden Waldgebieten und Mooren geprägt. Das Klima zeichnet sich durch strenge Winter und verhältnismäßig kurze, jedoch bisweilen heiße und trockene Sommer aus.

Das Bornland gilt als das Land der Kartoffel, die jedoch von Iltoken her eingeführt wurde. Es ist auch das hauptsächliche Verbreitungsgebiet der Elche.

Der Name leitet sich vom Begriff Bornapalantakoi ab und wurde erstmals 111 BF verwendet.

Seit 1030 BF nehmen die übernatürlichen Phänomene im Zuge des Erwachens des Landes zu.

**Herrschaft:** Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten

**Regionen:** Festenland, Mark, Sewerien

**Städte:** Festum, Firunen, Rodebrannt, Norburg, Notmark, Ouvenmas, Neersand
Baliho

Baliho ist Zentrum der Weidener Viehzucht und Sitz des Grafen von Baliho. Die Stadt liegt am Zusammenfluss von Pandlaril und Rotwasser. Sie gliedert sich in zwei voneinander abgeschottete Teile, die befestigte Grafenstadt und die unbefestigte Südstadt, die von den Grafenstädtern „Ochsenviertel“ genannt wird. Hier haben die Rinderbarone das Sagen. Als älteste Stadt Weidens war Baliho zur Zeit des Bosparanischen Reiches Hauptstadt eines Königreichs Baliho, das den Norden zwischen Wehrheim und dem Neunaugensee beherrschte und dem Horaskaiser untertan war.

**Grundüngsdatum:** 526 v. BF

**Herrschaft:** Ardariel Nordfalk von Moosgrund

**Stadtteile:** Grafenstadt, Südstadt (auch Ochsenviertel genannt)

**Tempel:** Phex, Praios, Hag der göttlichen Stute (Rahja), Rondra, Travia, Efferdschrein