recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Terran, Poziom 10

**The Hammer Falls**

Przed tobą finał kampanii, w dziesiątej misji zatytułowanej *The Hammer Falls* musisz pozbyć się Ion Cannon na północnym zachodzie. Startujesz ze skromną bazą, ale masz dużo surowców i niezłe wsparcie początkowe. Wykorzystaj także Raynora, by tymczasowo położył miny w górnej części startowej bazy, tzn. kawałek na północny zachód. Tą taktyką możesz bezpiecznie budować bunkry na górze (**#18**). Kolejnym krokiem powinno być ulepszenie zasięgu ataku Marines, wynalezienie trybu oblężniczego i zwiększenie obrażeń zadawanych przez piechotę o co najmniej jeden poziom. Tym samym ponownie będziesz mógł łatwo odpierać pierwsze ataki, a twoje zadanie będzie polegało jedynie na efektywnym manewrowaniu Siege Tankami i Goliathami. Grę na początku zapisuj bardzo często. Co ciekawe, w tym etapie jeszcze przydadzą się Spider Mines, ponieważ wróg będzie atakował ciebie Ghostami i może przy łucie szczęścia przeprowadzić udany atak nuklearny!

Złoża minerałów i gazu kiedyś skończą się w pierwszej bazie. Dlatego musimy za wszelką cenę szybko podbić zachodnią część mapy, niszcząc mu dużą wrogą bazę. Ze względu na to, że terrańska armia nie zawsze jest tania, a Wraithy i Battlecruisery na początku są zbyt drogie w stosunku do fazy gry, znowu dobry jest mix Siege Tank+Goliath z asystą dobrze manewrującego Science Vessela (**#19**). W tym czasie spodziewasz się zapewne silnych ataków białego Terrana, on wysyła po kilka sztuk ST i Goliathów, więc dbaj o obronę. W bazie wydobywczej, która za jakiś czas powstanie, nie ma jednak zbyt wiele gazu do wydobycia – mówię mianowicie o jego efektywnym wydobywaniu, dlatego nie pozbywaj się SCV, którzy wydobywają gaz wespański w bazie początkowej. Nie martw się tym, możesz praktycznie bezkarnie wykorzystać miejsce na dodatkowe dwie bazy wydobywcze, bezpiecznej wybudować jeszcze jedną bazę na środku mapy – tam znowu są minerały i nieco liczniejsze złoża gazu do wydobycia. Twój kolejny etap i być może ostatni, będzie polegał na walce partyzanckiej. Ta taktyka pozwoli ci jakoś zlikwidować główny cel misji.

Screen **#18**Screen **#19**
Do ataku na Ion Cannon ponownie będą potrzebne tobie ST i Goliathy, ale do trzonu oddziału musisz dodać Battlecruisery z Yamato Gun i obowiązkowo Science Vessel (on nie może pod żadnym pozorem oberwać od EMP Shockwave!). Tylko samo wejście może sprawić problemy, a potem jest już tylko z górki (**#20**). Po zniszczeniu działa wystarczy już tylko delektować się filmem końcowym i tym samym zakończyć kampanię Terran (**#21**).

Screen **#20**Screen **#21**

 Kompendium
Чемпионат Восточной Японии среди новичков

**Чемпионат Восточной Японии среди новичков -** это ежегодный турнир для начинающих боксеров Восточной Японии с лицензией ***класса С***, где они могу заявить о себе и быстро подняться в национальном рейтинге.

***Лицензированные боксеры класса С*** - это боксеры которым разрешено участвовать в 4-х раундовых боях, а в финале турнира в 6-и раундовом бое.
Starcraft/Solucja, Kampania BroodWar - Zerg, Poziom 4

**The Liberation of Korhal**

Poziom czwarty będzie polegał na zażartej walce z Zergami i Terranami, która skończy się zniszczeniem im wszystkich budowli. Etap jest całkiem prosty, startujemy między innymi z zarażonymi centrami dowodzenia (ich ilość jest zależna od ilości przejętych w taki sposób CC, w etapie poprzednim). Mamy również ogromną liczbę minerałów, najwygodniej atakować dużą liczbą Zerglingów. Gaz będzie z kolei potrzebny na ulepszenia dla Zerglingów (najważniejszy jest Adrenal Glands). Jednak przedtem należy rozbudować obronę, do niej ponownie wystarczą Zerglingi i Hydraliski. Za kilka minut będziemy mieli Queeny ze Spawn Broodlings, będą nieocenione, biorąc pod uwagę fakt, że wrogi Zerg posyła Ultraliski. W ataku, kluczowe są zabudowania wroga na północnym wschodzie, on tutaj strzeże surowców do wydobycia, które za jakiś czas będą pod naszą kontrolą po mutacji bazy (**#58**). Pomoże nam naprzemienne atakowanie struktur po całym pionowym pasie, z użyciem Zerglingów. W rzeczywistości jednak założymy dwie bazy wydobywcze, bo inny posterunek też strzeże minerałów i gazu, lecz nieco dalej na zachód. Do zwycięstwa mogą wystarczyć surowce w bazie startowej plus surowce kontrolowane przez niebieskiego Terrana (**#59**). Na najsłabszego przeciwnika wystarczą Zerglingi, w pełni ulepszone szybko go rozniosą. Pomiędzy twoimi bazami przyda się połączenie za pośrednictwem Nydus Canal. Po mutacji nowych baz szykujemy armię, która obali pomarańczowego Zerga – będzie to bardzo trudna walka, wróg używa praktycznie wszystkich rodzajów istot. Chociaż oddział 36 i więcej Hydralisków, również w pełni ulepszonych, jest w stanie zlikwidować niewygodnego rywala. Walka z białym Terranem musi być już tylko łatwa, taktyk jest wiele na znękanie tego przeciwnika, np. ciągły atak zarażonymi Terran.

Screen **#58**Screen **#59**

 Kompendium
TAGAP/Solucja, Poziom 8B

**Daikaiju eiga**

Poziom 8B, którego nazwa ma sporo związku z językiem dalekowschodnim, jest najtrudniejszy z dotychczasowych. Niszczenia jest i tak tyle, co chociażby w tym etapie. Dużo będzie też walki z minibossami, wśród nich jest MechaPenguinator oraz wielki czołg niebędący minibossem. Za to problemów nie będziesz miał z amunicją, więc walki ze standardowymi przeciwnikami nie są zbyt trudne. Mało tego tym samym znajdziesz okazję do regeneracji zdrowia, bo nowe pingwiny-zombie pojawiają się bardzo szybko i w dużej ilości.

W tym segmencie rozgrywki ważna będzie karta dostępu (podświetlona latarką na screenie **#104**). Ale najpierw stoczmy potyczki na górze, z działkami ruchomymi. Gdy je zniszczymy, otworem stanie karta kredytowa i apteczka, którą zabieramy. Warunkiem tego szczęścia jest jedynie walka z super zombie oraz helikopterem, które odetną nas od świata. Pamiętajmy też o windzie na dół, to jedyna droga do wcześnie wspomnianej karty dostępu. Możemy utorować do niej drogę, niszcząc szybko parę super zombie. W drodze powrotnej ponownie sięgnij po granatnik i, ustalając prawidłową parabolę lotu granatu, zniszcz między innymi droida z karabinem plazmowym (**#105**). Dalsza droga jest w miarę bezpieczna, szukaj czytnika, wsuń tam kartę i wejdź do wnętrza.

Screen **#104**Screen **#105**
Ale wewnątrz zaraz będziesz walczył z kolejnym dużym czołgiem. Zniszczysz go oczywiście, unikając ognia i rakiet oraz zabijając kierowcę tej maszyny. Tą potyczkę powtórzysz jednak niejednokrotnie, dlatego może przydać ci się moc niebieskiej pigułki (Quad Damage jest zbyt cenny). Ogółem walki w garażach nie są zbyt długie, bowiem ostatnim silniejszym przeciwnikiem jest droid z karabinem w ręku.

Ale jak wyjdziesz z garażu, to znów nie poczujesz się bezkarnie. Chyba, że znajdziesz kontener, na którym staniesz (**#106**), ponieważ znowu na ciebie będzie polował sporych rozmiarów czołg. Na szczęście masz amunicję, która jest bardzo ważna w tym etapie. Dlatego, że komputer będzie notorycznie przywoływał pingwiny z bronią w ręku, więc jest szansa, by zbić interes na swym arsenale. Nie potrwa to zbyt długo, bo na ciebie będą nacierały gromady droidów – to w praktyce oznacza, że możesz teoretycznie w nieskończoność nabijać czas spowolnienia tempa gry. Po chwili zobaczysz wysokie wzniesienie, dostaniesz się do niego po wysunięciu guziczkiem platform. A gdy spadniesz na dół, będziesz miał pojedynek z MechaPenguinatorami. Zniszcz je wszystkie, by niebawem stoczyć pojedynek z zupełnie nowym bossem. Jednym z dobrych miejsc do ostrzelania silniejszego MechaPenguinatora jest niewielkie wzniesienie, pod którym są drzwi odblokowujące duże wrota po prawej stronie (**#107**).

Screen **#106**Screen **#107**
Przed wyprawą do wulkanicznej fortecy pozostaje nam tylko walka z wielkim pająkiem. Strzelając w środkowy rdzeń, zniszczymy go, a w nagrodę otrzymamy kartę upoważniającą nas do teleportacji w to wulkaniczne miejsce.
Starcraft/Solucja, Kampania BroodWar - Zerg, Poziom 3

**The Kel-Morian Combine**

W tym etapie mamy dwie ścieżki zwycięstwa – albo uzbieramy 10 tys. sztuk minerałów albo zarazimy wszystkie 5 wrogich CC z użyciem Queen. Póki co, etap rozpoczynamy bez bazy, miejscem na nią będą zabudowania żółtego Terrana, które należy zniszczyć. W nowej bazie natychmiast mutujemy 2 sztuki Hatchery, po tym zaczynamy mutować Drone aż do wyczerpania się limitu zaopatrzenia. Ważne będą struktury Hydralisk Den i Queen's Nest, do nich musimy dojść jak najszybciej. Tak samo szybko należy odkryć takie ulepszenia i zdolności: Spawn Broodlings, Gamete Meiosis, Ventral Sacs, Muscular Augments oraz Pneumatized Carapace. Tak samo szybko należy również zmutować nowy posterunek wydobywczy wokół złóż minerałów, ulokowanych kawałek na wschód od bazy głównej. Po tym możemy próbować zarazić pierwszy z centrów, najlepszym celem jest brązowy Terran (**#55**). Do tego potrzebujemy Fenixa, Queen oraz paru Hydralisków. Pozostawi za sobą mnóstwo złóż minerałów i 2 gejzery wespańskie – jeżeli chcemy zainfekować wszystkie centra, nie możemy przekroczyć progu uzbieranych 10000 sztuk minerałów. W kolejce będzie teraz czerwony Terran, potrafi być nawet bardziej irytujący niż odpowiednik koloru brązowego. Najwygodniej zaatakować mu dolną część bazy, ponieważ tu jest Command Center. W jego miejsce mutujemy Hatchery, minerałów mamy coraz więcej, zatem staramy się adekwatnie dobierać wydatki na jednostki do ataku na Terran (**#56**). Nadto musimy się pogodzić z faktem, że im więcej minerałów uzbieramy, tym silniejsze będą ataki Terran (np. atak atomówką). Pomarańczowy Terran zostanie zmieciony przez silny atak Hydraliskami, ważne jest zniszczenie działka rakietowego, by Queen mógł bezkarnie zarazić główny budynek. Pozostali już tylko Terranie najdalej wysunięci od nas i akurat ci, którzy mają najlepsze wyposażenie. Zacznij lepiej od niebieskiego, twoja flota razem ze wsparciem Queena i Overlorda powinna zdobyć niebieski CC (**#57**). Natomiast na białego Terrana potrzebne są duże ilości Hydralisków i Queenów, zadaniem tych drugich jest niszczenie Siege Tanków za pomocą Spawn Broodlings.

Screen **#55**
Screen **#56**Screen **#57**

 Kompendium
Disciples: Sacred Lands/Czary, Mountain Clans

Mountain Clans podobnie jak Empire, naciska na zaklęcia sprzyjające naszym oddziałom, niż osłabiające wrogie. Już na pierwszym poziomie można zadowolić się wygodnym kompletem *Ice shield* oraz *Vithar's might*. Ten pierwszy czar zyskuje na znaczeniu razem z podobnie działającym *Chant of fortitude*. Grając tą frakcją, można podnieść inicjatywę za sprawą *Hymn of the Clans*, jak również znacznie zwiększyć szanse na celny atak (są 2 różne zaklęcia na to pozwalające). Warto wiedzieć, że Mountain Clans ma czar, który przywróci rannym jednostkom 30 utraconych punktów zdrowia.

Clans jest wyraźnie lepszą frakcją niż Empire, w aspekcie doboru czarów czysto ofensywnych. Rasa ma możliwość przyzwania 3 różnych stworzeń – są to Roc, Valkyrie i Stone ancestor (wymagana specjalność Mage Lorda). Wszystkie jednostki przyzywane zasługują na uznanie i być może są najlepsze ze wszystkich stworzeń ze wszystkich frakcji. Mamy też 4 czary, które zadają bezpośrednie obrażenia wolno stojącym oddziałom, ich źródło jest jednak bardziej różnorodne.

Zaklęć wspomagających przemieszczanie się na mapie jest u Clans bardzo dużo. W sumie pięć, dwa z nich mają za zadanie niwelować kary za poruszanie się po trudnym terenie. *Chant of hasting* jednym użyciem przywraca pełną pulę punktów ruchu u wybranego bohatera, *Sybil's vision* odsłoni kawałek mapy, zaś *Incorruptible* osłoni wrażliwych herosów (szczególnie Loremastera) przed działaniami złodziei. Nieprzekupność jest jednak zbyt drogim czarem w stosunku do swoich możliwości, chyba, że cudem to zaklęcie zdobędzie inna frakcja.

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Terran, Poziom 2

**Backwater Station**

Kolejny etap treningowy rozgrywany rasą Terran. Naszym zadaniem jest zniszczenie zainfekowanego centrum dowodzenia, który jest w prawym górnym rogu mapy. Najlepiej jest na razie darować sobie wydobycie ze startowej bazy i od razu ruszyć na północ. Odkryjemy dodatkową bazę, z nowych budynków – bunkrów, wydobywamy Firebaty. 200 minerałów uzyskanych na początku etapu wymieniamy na Marine, a wszystkie SCV pod naszą kontrolą posyłamy do minerałów. Minerały trzeba wydobywać tylko dlatego, że czasem będziemy uzupełniać luki w szarżującym wojsku (**#2**). Właściwie jedyną przewagą posiadaną przez wroga są ciasne przejścia w drodze do budynku, który mamy zniszczyć. Ogółem najważniejsze jest to, by Zergi nie zniszczyły Vulture'a (w nim jest Raynor, jeśli go stracimy, przegramy).

Screen **#2**

 Kompendium
Disciples: Sacred Lands/Czary, Empire

Frakcja Imperium lubuje się w czarach bardziej defensywnych niż ofensywnych. Z poziomu takiej stolicy rzucimy tylko trzy czary bezpośrednio zadające obrażenia wrogim oddziałom (a nawet tylko dwa, jeśli nie rozgrywamy scenariusza jako Mage Lord). Wszystkie czary zadają obrażenia z źródła powietrza. Niewiele jest też czarów przywołujących potężne jednostek, są to tylko *Summon I: Living armor* oraz *Summon II: Golem*. Ten drugi bardziej zasługuje na uznanie, zwłaszcza, kiedy się domyślimy, że golem jest podatny na zaklęcie *Holy armor* (bazowy i dodatkowy pancerz osiągną wówczas wartość 70 punktów).

Czary wspomagające są bardzo różnorodne, za ich pomocą można chronić nasze wojska przed różnorakimi żywiołami (w tym atakami z źródła umysłu i śmierci). Do tego są dwa różne czary, które służą uzdrowieniu naszych wojsk (bez odpowiedniej specjalności jest tylko jeden, to taki, który regeneruje 30 punktów). Nie brakuje też dużej ilości czarów polepszających tymczasowo współczynniki, najpotężniejszy z nich to *Call to arms* (premia 33% do obrażeń).

Empire ma kilka przydatnych (choć dość drogich jak na swoje możliwości) zaklęć wspomagających przemieszczanie się na mapie przygód. Są to *Haste* (odnowienie punktów ruchu) i *True sight* (odkrycie małego fragmentu mapy).

 Kompendium
TAGAP 2/Solucja, Poziom 3

**Shipyard**

Zaraz na samym początku etapu odbijamy w lewo, by zniszczyć skrzynie i zabrać ukrywającą się tu amunicję. Wskakujemy na powyższe platformy, zabieramy amunicję do nowych broni (w tym karabinu EMP). Z wysokości próbujemy zdjąć kierowcę wózka widłowego, podwójne Uzi na pewno do tego wystarczy. Po drodze natkniemy się na podziemny portal, przeskakujemy go, być może wylądujemy nawet na powyższej platformie. Po walce z droidem uzbrojonym w działko plazmowe plądrujemy depozyt. Czas na bitwę na dolnej partii terenu, na wzniesieniu nagle dojdzie do eksplozji, z wyrwy na ścianie będą wychodziły pingwiny-zombie (**#8**). Potrzebna może być mocniejsza broń, jeżeli zdecydujemy się niszczyć zastępy wroga od dołu. Z dołu na górę będziemy iść naprzemiennie, wkrótce zaskoczą nas opony chronione przez pole siłowe. Musimy je zdjąć za pomocą impulsu elektromagnetycznego, w nagrodę wypuścimy pająka z zieloną pigułką. Te czynności powtarzamy trzy razy, zadanie to ułatwi na przykład spowolnione tempo gry (musimy mieć ponad 100 pkt. zdrowia). Po wspinaczce na górę, urozmaiconej właśnie przez atak tych opon, musimy patrzeć na dół, stamtąd nagle wyskoczą droidy (**#9**). Gdy one zostaną zniszczone, czeka nas mordęga na środku, mówię o 3 stałych punktach przywołujących pingwiny-zombie. Najprościej wroga pokonać w tej sytuacji za pomocą karabinu plazmowego.

Screen **#8**Screen **#9**
Pod tą feralną lokacją zauważysz nagle potężną kulę, w środku które błąkają się 3 minidroidy. Wszystkie są pod naszą kontrolą pod warunkiem, że wyłączymy zasilanie i zniszczymy sferę (**#10**). Na wysokości dźwigu będzie czekać operator wyrzutni rakiet, należy go zabić, inaczej nie opadnie most i co za tym idzie, nie będziemy mogli kontynuować podróży. Tą czynność i tak powtórzymy jeszcze raz, przy drugim podejściu zaskoczy nas punkt przywołujący pingwiny-zombie. Po drodze natkniemy się na sekretnego pingwina, musimy go przyciągnąć na swą stronę (**#11**). Oczywiście eliminujemy pobliskiego droida i pingwiny w dużych ilościach. Kontynuujemy marsz, zabijając wszystkich tych, którzy nas ranią. Przerwie go punkt przywołujący, zaleca się użycie karabinu plazmowego. Dokładniej tej samej broni (chociaż zwykłe Uzi też do tego się nadaje) stosujemy do zdjęcia śmigłowca, który blokuje nam drogę do kolejnej fazy poziomu.

Screen **#10**Screen **#11**
Od tej chwili będziemy przemieszczali się łodzią, a nasze zadanie jest klarowne – pilnować swoich żyć, a i tak mnóstwo punktów zdrowia przepadnie w tej fazie, chyba, że mamy apteczkę. Największym zagrożeniem są miotacze ognia (**#12**), jeżeli zostaną zdjęte w odpowiedniej chwili, nasz arsenał natychmiastowo wzbogaci się o ten miotacz.

Screen **#12**
Starcraft/Solucja, Enslavers DV - Poziom 1

**The Rescue**

Poziom inaugurujący kampanię *Enslavers: Dark Vengeance* to poziom, którego początek przypomina to, jak zaczynaliśmy etap 2B – dosyć liczne nasze wojska, które muszą zmierzyć się z także dosyć licznymi wojskami wroga. Mamy armię składającą się głównie z Zealotów, Dragoonów i Archonów; nimi próbujemy zniszczyć kilka budynków żółtego Zerga. Nie wszystkie, bo nie wystarczy nam jednostek. Od razu opuszczamy wzniesienie i próbujemy pozbyć się struktur brązowego Zerga – gdy rozwalimy mu podstawowe jednostki, kasujemy kolejno Sunken Colony. Po wygraniu walk budujemy Nexus, kilka Pylonów i obowiązkowo 2-3 Gateway. Najwygodniej nową bazę postawić oczywiście na wysepce, do której dostęp zapewnia most. Wtedy łatwiej jest ją obronić, ale nie zaszkodzi jednak od razu założyć nam dwie bazy, do każdego Nexusa wpłyną minerały i gaz wespański. Ten drugi surowiec może wpływać w dużych ilościach, zatem możemy bezkarnie wybudować Templar Archives i na potęgę szkolić HT (tym jednostkom brakuje tylko odkrytego Khaydarin Amulet, zwiększającego ich energię). Pierwsza akcja ofensywna na pewno skupi się wokół żółtego Zerga, niszczymy mu pozostałe budowle (**#15**) – w nagrodę otrzymujemy miejsce na bazę wydobywczą, są tutaj bogate złoża minerałów i gazu. Oczywiście można było zrobić to dużo wcześniej, w celu ułatwienia ataku na okupowane przez rój miejsca na ekspansje.

Screen **#15**
A teraz musimy pozbyć się pozostałych budynków Zergów, czyli głównych baz na północy mapy. Zapewniam, że możliwe jest zwycięstwo, posługując się wyłącznie Zealotami i Dragoonami, z ewentualną asystą Archonów i obowiązkową asystą Observera (Zerg ma Lurkery). Na wszelki wypadek dobrze byłoby zacząć od pozbycia się pomarańczowego Zerga, on produkuje nieco słabsze oddziały. Na koniec właśnie rozwalamy brązowego Zerga, on używa wszystkich jednostek do predyspozycji, włącznie z Devourerami oraz Lurkerami. Mając 3-4 oddziały wcześnie wymienianych przeze mnie protosskich jednostek, mamy szansę pokonać tego wroga (**#16**).

Screen **#16**

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Zerg, Poziom 3

**The New Dominion**

Poziom trzeci jest już dużo trudniejszy. Znów będziemy walczyć z Terranami, nasze zadanie zwyczajnie sprowadza się do zniszczenia ich bazy – tak jak w poziomie pierwszym. Póki co znów wydobywamy minerały, ich nie jest zbyt dużo, zatem za paręnaście minut powinniśmy mutować Hatchery – miejsce na bazę wydobywczą jest nieco na północ, tylko potrzebne będą Zerglingi do pokonania Marines tu stacjonujących. Najlepiej zmutować 2 wylęgarnie, ponieważ Nydus Canal jest dostępny od ósmego poziomu, a zastosowanie tej sztuczki dodatkowo nieznacznie skróci czas wykonania zadania. Nie zapominaj o Sunken Colony w drugiej bazie, one mają szansę zdezorientować przeciwnika. Pierwszą część gry musisz przeznaczyć na budowę 12 Mutalisków. To powoduje, że musisz zmutować Hatchery w Lair, zmutować Spire i ze wszystkich wylęgarni mutować te latające stworki – to wszystko kosztuje co najmniej 1500 sztuk gazu.

Takie okazyjne nękanie głównej bazy wroga Mutaliskami potrafi go nieźle przestraszyć (**#23**). Najtrudniej jest oczywiście niszczyć Bunkry, chyba, że podobną metodą manewrowania będziemy próbowali prowokować wroga do jak najczęstszego używania StimPacka (wróg ma to akurat odkryte, a twoją przewagą jest to, że Terranie nie mają możliwości używania Medyków w kampanii podstawowej). Pomyślmy także, jak zrobić sobie miejsce na jeszcze jedną bazę wydobywczą, mówię o miejscu na północnym wschodzie. Pierwsze, co przychodzi na myśl, to atak dwunastką Hydralisków i dwunastką Mutalisków w to miejsce, straty musimy regularnie uzupełniać, ponieważ Terran wynajduje ulepszenia dla swojego wojska. W następnej bazie też uruchamiamy wydobycie, mutujemy tu dwie sztuki Creep Colony – jedną wymieniamy na Sunken, drugą zmieniamy zaś na Spore. Właściwie od tej chwili mutujemy jedynie Mutaliski, ewentualnie Hydraliski przyjmujące na siebie obrażenia od wszystkich Terran. Niszcząc mu bazę na północy, kończymy etap.

Screen **#23**

 Kompendium
TAGAP 3/Solucja, Prolog

**Medium Security Block**

Przygody w trzeciej odsłonie *TAGAP* zaczynamy, poznając zupełnie nową broń – Pulsegun. Powystrzelaj nim kilku pierwszych przeciwników i biegnij dalej, aż zobaczysz cut-scenkę. Strzałki dowodzą, iż musisz zejść na dół. Możesz zniszczyć jeden z pobliskich czujników po upadku, ale drzwi odblokowujące dostęp do depozytu na razie się nie uruchomią. Idąc w prawo, natkniesz się na *klatkę schodową*. Tam zdejmij podstawową bronią działka i zbierz po nich okruchy (**#1**). Te okruchy to amunicja do kolejnej pukawki. Dalsze walki będziemy toczyć kilka pięter niżej, z wrót wyskoczy kilka pingwinów-zombie. Wkrótce czeka nas kolejna klatka schodowa, warto wejść kawałek na górę i zapamiętać kluczową pozycję, do której warto wrócić po zestrzeleniu czujników (**#2**). Tam jest oczywiście amunicja, której tym razem w trzeciej odsłonie gry nie jest zbyt wiele. Ale i tak trzeba schodzić coraz to bardziej na niżej położone sektory mapy. Łącznik pomiędzy dwoma mapami jest niedaleko, po jego zaliczeniu zaraz zobaczymy Scavengera. Generalnie nic on nam nie zrobi, po jego likwidacji mamy zieloną pigułkę. Jej zażycie regeneruje zdrowie, a nawet spowalnia tempo gry. Niebawem otrzymamy granaty, po zestrzeleniu skrzynki zabieramy łup i wracamy do startowej pozycji (**#3**). Oddajemy *celny strzał* tym znaleziskiem i w ten sposób odblokowujemy sekret. Możemy użyć też Scrapguna i trybu alternatywnego, jego pierwszy wrogi posiadacz po prostu *skapituluje*, broń otrzymamy chwilę po zabraniu pierwszych granatów. Szukamy teraz windy, po zjeździe nią w górę odsłaniamy Hub – jedno z najważniejszych miejsc w TAGAP 3 i za to zaliczamy osiągnięcie (**#4**). Gra teraz będzie kazała nam podążać w kierunku wschodnim, w ten sposób ukończymy pierwszą misję.

Screen **#1**Screen **#2**Screen **#3**Screen **#4**

 Kompendium
Disciples: Sacred Lands/Jednostki, Legions of the Damned

Legions of the Damned ma bardzo ubogą ścieżkę wojownika. Reprezentują je raptem 3 jednostki, które nie mają rozgałęzień w rozwoju. Pierwszy poziom to Possessed, oczywiście wojowniczych jednostek nie ignorujemy. Każda kolejna ewolucja daje jedynie większą liczbę punktów życia i większą ilość punktów obrażeń, którą istota może wrogowi zadać.

Gargoyle ewoluuje jedynie w marmurową wersję samego siebie. Strzelcy, którymi dysponuje Legions of the Damned, elitą są najlepsi ze wszystkich, ale zajmują dwie kratki, co czyni tą frakcję zdecydowanie najgorszą, jeżeli chodzi o kombinacje w naszej armii. W defensywie są nie do wyeliminowania, jeżeli będą lokowane w najsilniej strzeżonych miastach. Poza miastem, Gargoyle to przeciętna raczej jednostka, bliżej jemu jest nawet do jednostek specjalnych, w kontekście roli jednostki u bohaterów pierwszo- i drugoplanowych.

Legiony Potępionych mają nietypowe drzewko rozwoju magów. Od Cultist zaczyna się debata, w którą stronę iść. Możemy dalej kontynuować dzieło niszczenia ogniem wrogich wojsk, ale możemy postawić też na jednostkę, która będzie wystraszać niewygodnych wrogów (albo paraliżować). Pod tymi opisami kryją się odpowiednio Sorcerer i Witch. Demonologist, który jest wyższym stadium tej pierwszej jednostki, może ewoluować albo w Incubusa (bardzo polecam, zwłaszcza, gdy już masz bohaterskiego maga), albo w Pandemoneus, który jeszcze skuteczniej walczy ogniem niż jego poprzednik.

Devile to chętniej wybierana *2-kratkowa* jednostka niż mało wyróżniające się Gargoyle. Devil odpowiada sile Bezerkera, ale ma słabą inicjatywę, więc później włączy się do walki. Demon jest silniejszy nawet od Anti-Paladina i staje się bardzo skuteczną jednostką wsparcia. Następne stadium to Moloch, mocniejsza odsłona znowu nie otrzymuje żadnych wyróżniających własności. Co gorsza, do ewolucji w czwarty i ostatni poziom potrzebuje przeszło 2750 zgromadzonych punktów doświadczenia. Mało tego, Moloch może kontynuować swoją rolę jako Demon Lord (głównym atutem demonicznego wojownika jest lepsza inicjatywa), ale może przeobrazić się w Beasta (kosztem inicjatywy, bestia może ranić wszystkie jednostki, zadając dużą liczbę punktów obrażeń).

Fiend jest pod względem własności ofensywnych i defensywnych jednostką identyczną jak Titan u frakcji Empire. W przeciwieństwie do tytana, Fiend nie może być/może być w bardzo późnych stadiach gry wzmacniany zaklęciami. Poza tym, jego rola u lepszych bohaterów jest jeszcze bardziej ograniczona, z powodu dużej ilości *2-kratkowych* jednostek u Legionów.

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Zerg, Poziom 6

**The Dark Templar**

Po tym długim i dosyć brutalnym przerywniku filmowym (**#29**) uruchamiamy szósty poziom drugiej kampanii, a zaczynamy go od wysłania sił startowych do jedynego, podwójnego przejścia na naszą bazę. Zaraz za chwilę będziemy mutować drugie Hatchery, tym razem blisko gejzera wespańskiego. Na razie nasz priorytet to szybka budowa Hydralisków oraz Spire i zorganizowanie efektywnej zbiórki gazu. Pierwsze ataki powracającego Protossa nie są nadzwyczaj groźne. Zmutowane Hydraliski powinny pozbyć się sił protosskich na zachodzie, dzięki czemu już możemy postawić drugą bazę wydobywczą. Bazy niech chroni ten sam oddział, który atakował. Podobnie możesz postąpić ze złożami na wschód od twojej bazy, ale musisz wiedzieć, że potrzebne będą tobie badania dla Overlorda – odkrycie możliwości transportu (Ventral Sacs) oraz przyspieszenie (Pneumatized Carapace). Po zastosowaniu tej taktyki będziesz miał dużo więcej gazu niż wcześnie, przez co łatwo będzie tobie przejść na dużo wyższy poziom drzewka technologicznego. Pomału mutuj Spire i Queen's Nest oraz odkryj zdolność Spawn Broodlings. Przy użyciu tej zdolności będzie łatwo niszczyć Dragoony. Szczególnie te, które działają w dobrze strzeżonym posterunku na południu. Niszcząc z kolei Dragoony na północnym wschodzie, zyskujemy miejsce na dodatkową bazę, ale złoża tam położone są niefortunnie umieszczone, zatem będziemy uzbrajać się w cierpliwość, czekając na eksport wydobytych minerałów.

Screen **#29**
Zadanie polega na zniszczeniu bazy wroga w prawej dolnej części mapy. Do ataku posyłamy oddział 24 Hydralisków i 12 Guardianów (**#30**), jeżeli mamy surowce, możemy dołożyć też 6-12 Mutalisków. Najwięcej problemów sprawiają Reavery i Scouty, jej zniszczenie przenosi nas do kolejnego etapu. No, niezupełnie... Dodatkowe, ale raczej niestresujące nas zadanie to eskorta Kerrigan do wysepki w centrum mapy. Tutaj zmierzymy się z Tassadarem, walka nie może obyć się porażką (**#31**).

Screen **#30**Screen **#31**

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Protoss, Poziom 2

**Into the Flames**

Poziom drugi także przyjemnie się przychodzi, ale przed tobą mozolne czekanie, tak jak w poziomach 4 i 9 kampanii Zergów czy też trzeciego etapu kampanii Terranów. Musimy poczekać 15 minut na wsparcie, wtedy będziemy mogli dużo łatwiej najechać wrogą bazę. Gra prosi nas, byśmy zlikwidowali Cerebrate na południowym wschodzie. My zaczynamy akurat na północnym zachodzie, 15 minut przeznaczamy na wszystko oprócz ataku. Opanowujemy złoża minerałów, które są na południe od bazy startowej, niszcząc tym samym obrońców ziem. Tutaj budujemy Nexus i ewentualnie 1-2 Photon Cannony, na więcej struktur szkoda zasobów. Po tym limicie nasza baza powinna mieć minimum 2 Nexusy, 3 Gatewaye, 3-4 Photon Cannony, Forge, Cybernetics Core i Shield Battery – te struktury nie kosztują zbyt dużej ilości minerałów. W prawym górnym rogu mapy pojawi się wreszcie wsparcie, musisz jakoś przetransportować je do bazy (**#42**). Z Reaverami będzie ciężko, bo są strasznie wolne. Nie ma jednak takiego obowiązku, wystarczy z reguły szukać tych struktur w kolorze białym i niszczyć. Gdy znajdziemy nietypowo wyglądający budynek, też go likwidujemy, by zakończyć etap.

Screen **#42**

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Protoss, Poziom 7

**Homeland**

Poziom siódmy po raz pierwszy pozwoli nam zmierzyć się z... Protossem. Okazje do tego są na samym początku rozgrywki, tuż po przerywniku uciekamy rozbitkami do bazy na północnym zachodzie. Etap rozpoczynamy z rozbudowaną bazą, mamy też mnóstwo surowców początkowych. Początek jest spokojny, tylko warto wybudować dodatkową sztukę Forge oraz Templar Archives – naszym celem jest odkrywanie ulepszeń dla jednostek naziemnych. Musimy też zaopatrzyć się w Robotics Facility i Robotics Support Bay – bardzo przydadzą się klony Shuttle do eksploracji mapy. Staramy się zająć miejsce na bazę, gdzie wybudujemy Nexus kawałek na wschód. Tam jest olbrzymia ilość złóż minerałów i gazu. Nowo powstałą bazę chroń Zealotami i Dragoonami, możesz dorzucić także Reavera i High Templara jako wsparcie dodatkowe (koniecznie eskortowane przez Shuttle!). Wrogi Protoss wysyła silne i różnorodne wojska, musimy dotychczas poznaną wiedzę o skutecznej walce z Zergami przenieść na wymiar tego poziomu – np. niech wrogie Reavery niszczą klony Zealotów. Wrogi Protoss posyła nawet Arbitery, dlatego Scouty (choć nadal nie można im wynaleźć ulepszenia zwiększającego szybkość) powinny walczyć właśnie z nimi, w asyście Observerów.

Zadanie polega na zniszczeniu jednego z dwóch wrogich Nexusów – jeden z nich jest na wschodzie, drugi na południu. Lepiej jest od razu zniszczyć ten, który jest położony bliżej naszej pozycji startowej. Czyli ten wschodni, bo później będzie tylko szkoda minerałów na atak na bazę pomarańczowego Protossa.

 Kompendium
TAGAP/Solucja, Poziom 8A

**Tokyo funk**

Jesteśmy coraz bliżej finału gry. W etapie 8A na początek zostaniemy niemiłosiernie zaskoczeni przez operatorów wyrzutni rakiet, ale elewacja jest niestety tak skonstruowana, że raczej nie da się nie odnieść obrażeń wynikających z siły rażenia wystrzelonego pocisku. Po drodze jeszcze mamy walki ze sprzętem latającym i przeszkody w postaci ścian ognia, które oczywiście omijamy. Próbujemy schować się za skrzynką, zyskując bezpieczne teoretycznie miejsce do zniszczenia potężnego działka (**#98**). A za jakiś czas zmierzymy się ze ścianą, na której zamocowane są trzy działka. Wszystkie niszczymy z odpowiedniej odległości, pingwiny-zombie na razie nie będą nam przeszkadzały (**#99**). Pozostaje tylko zniszczenie granatnikiem super zombie, od tej chwili mamy bezkarny dostęp do drzwi przenoszących nas do następnego segmentu.

Screen **#98**Screen **#99**
Na początku tego segmentu, kierując się w lewo, znów ujrzymy kartę (**#100**). Zabieramy ją i po tym toczymy pojedynki kolejno z: droidem, operatorem wyrzutni rakiet oraz zombie z minidziałkiem. Gdy oni zginą, od razu schodzimy na dół i zabieramy amunicję, między innymi do miniguna. Po chwili zregenerujemy sobie też zdrowie apteczką, może to ułatwić potyczkę między innymi z helikopterem i konstruktorem sprzętu (**#101**). Kiedy ten sprzęt zostanie zniszczony, nie możemy zapominać o zejściu na dół. Tam będziemy mogli uzupełnić amunicję do wszystkich najważniejszych broni. I tak skończy się chwila wytchnienia, ponieważ czekać nas będzie następny wrogi helikopter, który oczywiście niszczymy. Zagrożeniem będzie także pingwin-zombie z rakietnicą w ręku. Droga do schodów na naszym horyzoncie jest czysta, idziemy nimi na dół bez zastanawiania się. Szukamy bezpiecznego zaułka i likwidujemy zombie z piłą łańcuchową.

Screen **#100**Screen **#101**
Będziemy zbliżać się do coraz głębszych wnętrz budynku. Wkrótce będziemy toczyć pojedynek z maskującym się droidem, będzie on tylko niewiele bardziej irytujący niż droid z tarczą i karabinkiem (**#102**). Przed nami będzie gonitwa z przyciskami, każdy z nich otwiera wrota na dół i jednocześnie aktywuje działka naścienne, które niszczymy z bezpiecznej odległości. Najwięcej problemów chyba będą stanowiły właśnie dobrze uzbrojone, maskujące się droidy. Po tej morderczej walce próbujemy zatem ponownie przedostać się na górę, ponieważ chcemy bardzo karty dostępu położonej na dole (**#103**). Ona udostępni nam drogę do kolejnego segmentu etapu, ale po drodze będziemy musieli toczyć kolejne ciężkie walki, szczególnie te po tym, jak karta dostępu będzie w naszych rękach. Mówię tu o walce głównie z ruchomymi działkami plazmowymi.

Screen **#102**Screen **#103**
Kiedy wejdziesz do drzwi, nie pozostaje ci nic innego, jak tylko iść w prawo i rozpocząć nowy etap.
TAGAP 2/Solucja, Poziom 5

**Jungle Boogie**

Kolejna nowa jednostka będzie na nas czekać do pokonania, już na samym początku etapu. To skorpion wyposażony w minidziałko, strzelamy tylko wtedy, jeżeli podświetli mu się pysk (**#15**). W każdym bądź razie wycofujemy się, inaczej nasz los będzie przesądzony. Strzelców na górze likwidujemy od dołu, w ten sposób unikniemy też ran. Dopiero wtedy możemy wskoczyć na wyższe platformy, przedtem warto zestrzelić skrzynie z zaopatrzeniem. Warto zwiększyć sobie pole widzenia, nim ponownie zeskoczymy na dół. Wyciągamy karabin EMP i uziemiamy śmigłowiec, po czym niszczymy wrogie zastępy karabinem plazmowym, helikopter szybko wróci do sił i zacznie nas atakować! Po spektakularnych walkach z między innymi zombie i botami czeka nas zagadka przygodowa (**#16**). Musimy jakoś przeskakiwać te miny, polecam w tym przypadku manewr skoku podwójnego. Naszym oczom zaraz ujawni się platforma jadąca na górę, nie da się jej nie przeoczyć. Od razu eliminujemy z gry helikopter i aktywujemy most za pomocą przełącznika. Uczulam ciebie ponownie, ponieważ tuż przed mostem po jego lewej stronie czeka uzbrojony skorpion. Zdejmij go z użyciem karabinu EMP lub/i karabinu plazmowego, pozostaje nam tylko szukać teleportera.

Screen **#15**Screen **#16**
Przed nami dosyć mało urozmaicona wędrówka na wschód. Miej się jednak baczności, z góry zaczną atakować pingwiny z Uzi w ręku. Po drodze mamy wgłębienie, znajduje się tam sekret, dopiero po jego zdobyciu idziemy w górę i spoglądamy na dół – to maszyna przywołująca działka (**#17**). Nie mamy innego wyjścia, zestrzeliwujemy wroga z góry, by nie narazić swego zdrowia. Co więcej, na dole jest przełącznik, który aktywuje platformę na górze, należy go dotknąć. Za chwilę ponownie opadniemy na dół, przed nami trudne wyzwanie, musimy mierzyć się z niemałymi wręcz zastępami jednostek latających, ze śmigłowcami na czele. Wkrótce znajdziemy dobrą okazję do regenerowania zdrowia, pokonując duże ilości pingwinów z punktów przywołujących. Zauważasz 2 pola generujące energię, zniszcz je, by zrzucić na dół kontener (on ciebie nie zgniecie). W drugiej fazie czekają ciebie gorące pojedynki (**#18**), które rozpętasz przy użyciu pojazdu mechanicznego.

Screen **#17**Screen **#18**
Będziesz sterował czworonożnym działkiem plazmowym, zatem podniesie się tobie współczynnik odporności na zadawane obrażenia. Już na starcie drugiej fazy masz apteczkę, którą możesz wykorzystać w sytuacjach czysto awaryjnych. Po prostu idź przed siebie, uważając na metalowe pingwiny z karabinem EMP (mogą ciebie przyciągnąć). Także te same maszyny, którym sterujesz, mogą stać się dla ciebie wrogie (**#19**), ze względu na ślamazarność będzie trudno wymijać nieprzyjacielskie pociski laserowe. Na szczęście po drodze jest kilka zielonych pigułek, które regenerują zdrowie (spróbuj je wziąć także tak ukryte, by dostęp do nich był możliwy tylko po dotknięciu rzeki lawy; **#20**). Poziom zakończymy, kiedy odnajdziemy szeroką platformę kierującą nas w górę.

Screen **#19**Screen **#20**
Little Kate ashby misbehaves on the way to the cinema

## Plot

Kate's sister, Lucy wants to see The Lion King in the cinema, so her parents drag her to the cinema while not wanting to come. But will they ever make it to the cinema?

## Trivia

* On Greenytoons, the Curious Pictures Red Read logo was taking too long as 5 minutes for this logo by a black screen
* Their is a clean version of the show for Nicktoons, Nickelodeon, TeenGreeny, and other Nickelodeon shows, in which "f\*\*k" and "bastard" are censored.
Starcraft/Solucja, Kampania BroodWar - Terran, Poziom 4

**Assault on Korhal**

Przed nami prawie półmetek kampanii, poziom czwarty rozgrywamy, mając bazę ulokowaną w centrum mapy. To dobra wiadomość dla wroga, może nas on zaskoczyć z wielu kierunków. My mamy natomiast sporą ilość minerałów do wydobycia, dlatego budujemy na potęgę SCV. Obroną posterunku niech zajmują się czołgi, Marine oraz medycy. W międzyczasie wynajdujemy im odpowiednie ulepszenia (obowiązkowo jak najwcześniej Siege Mode i Restoration), przyda się Comsat Station, dodatek jest tutaj od samego początku. Do pokonania mamy dwóch agresywnych Terran. Pod egidą jednego z nich są silosy nuklearne, a pod egidą drugiego są Physics Lab – wszystkie z nich należy zniszczyć, choć zwycięstwo odnosimy po zniszczeniu jednego rodzaju wcześnie wymienianych budowli. Trudno jest to zniszczyć, wykorzystując jedynie surowce do wydobycia w bazie startowej. Jeżeli chcemy mieć bazę wydobywczą, musimy zlikwidować przyczółek niebieskiego Terrana na południu. Można posługiwać się tą samą bronią, którą niszczyliśmy Hive'y w poprzednim etapie. Pozostawi on za sobą złoża minerałów i gejzer wespański, dodatkowe złoża jeszcze można odbić niebieskiemu Terranowi, przesuwając się wojskiem na wschód. Wolne surowce mamy nawet kawałek na północny zachód od bazy startowej, zatem misja staje się prostsza, gdyby możliwe było bardziej fortunne ulokowanie Command Center (**#34**). Ogółem najbezpieczniej jest wybudować nową bazę akurat tam, gdzie kiedyś stała baza niebieskiego Terrana na południowym zachodzie.

Screen **#34**
Staramy się teraz o budowę Covert Ops i wynalezienie dla Ghosta wszystkich ulepszeń. Potem budujemy 2 silosy nuklearne i uzbrajamy je, potrzebne nam jest 16 punktów zaopatrzenia. Szybciej i łatwiej niszczy się silosy nuklearne, przedtem posyłamy kilka Siege Tanków oraz piechotę do wyczyszczenia budowli i jednostek stanowiących zagrożenie dla naszych duchów. Kiedy jesteśmy pewni ataku, posyłamy czerwone kropki, najlepiej pomiędzy silosy (**#35**) i delektujemy się zwycięstwem. Za zniszczenie silosów otrzymujemy przepustkę do poziomu 5B, gdzie będziemy użerać się z Battlecruiserami. Jednak możemy odblokować poziom 5A, ale musimy mieć pod kontrolę więcej baz, by czasem nie skończyły się surowce na produkcję wojska. By zniszczyć Physics Lab, musimy zniszczyć znaczną większość bazy czerwonego Terrana, pożądane budynki również możemy potraktować wielokrotnym atakiem jądrowym.

Screen **#35**

 Kompendium
TAGAP 2/Solucja, Poziom 12

**Submerged**

Początek etapu zaczynamy, pobierając amunicję z pobliskiego depozytu. Za chwilę zobaczymy 2 generatory prądu, od tej chwili wyciągamy EMP i je unieszkodliwiamy. Gdy spadniemy, tą samą broń wykorzystujemy przeciwko skorpionowi. Jeżeli się nie uda, atakujemy z wysokości kontenera i możemy próbować go nawet przeskoczyć zaraz po zakończeniu wymiany ognia przez tego potworka. To opisuję w solucji wyjątkowo, ponieważ skorpion strzeże Tux Idola oraz amunicji do OMG. Jest tam również keycard, by kontynuować drogę, musimy zdobyć je 2 sztuki. Kolejna karta jest dla nas po walkach na dole, już gdzieś we wnętrzu, a oznacza to oczywiście mizerne pole manewru. Również samo wejście sprawi kłopoty, bo dostępu chronią miny z gwoździami. Warto po aktywacji windy od razu wykonać skok (**#47**) i za pomocą granatów albo wyrzutni rakiet zneutralizować ten sprzęt. Po lewej stronie ukrytej budowli jest depozyt, a po prawej stronie karta dostępowa chroniona przez między innymi skorpiona z minidziałkiem. Mając drugą kartę, musimy wrócić, warto wykorzystać w drodze powrotnej własności karabinu EMP, nim unieruchamiamy między innymi helikopter. Szukamy podwójnego urządzenia do wkładania kart, których aktywacja powoduje sunięcie się platform na dół (**#48**). Ten krok wkrótce rozpocznie podwodną eskapadę.

Screen **#47**Screen **#48**
W tej fazie jesteśmy za sterami pojazdu podwodnego, zatem tradycyjnie należy pogodzić się z ograniczonym arsenałem. Ograniczony jest również repertuar wrogich istot, początkowe walki są bardzo łatwe, a my po prostu kierujemy się zgodnie z kierunkowskazami wyświetlającymi swoją treść w kolorze jaskrawo-zielonym. Warto spróbować swoich sił i zgarnąć apteczkę, uważając na liczne miny (**#49**). Nasze pierwsze zadania oczywiście obróci się wokół silników utrzymujących blokadę na wschód, rozwalamy to razem z wrogą obstawą. Po wykonaniu zadania prujemy naprzód, nie ma po prostu innej ścieżki zwycięstwa (**#50**). Oczywiście nie zapominamy o użyciu powerupu, czyli apteczki, bo po przejściu do kolejnej fazy zobaczymy na dole zieloną pigułkę i kolejną porcję powerupów. Lepiej weźmy zielone stymulanty, ponieważ zaraz stoczymy pojedynek z minibossem. Eliminacja go z gry praktycznie kończy ten poziom.

Screen **#49**Screen **#50**
Disciples: Sacred Lands/Solucja, Kampania Mountain Clans - Poziom 1

**CHAPTER 1 – THE ONSLAUGHT**

**Mapa**

Pełnowymiarowa mapa do etapu *The Onslaught*
**Cel misji**

* Uzyskaj kontrolę nad 55% terytorium na całej mapie.

**Opis przejścia**

Pierwszy etap sagi o Klanach zaczynamy na małej mapie, na której mieścimy się nie tylko my, lecz też dwie frakcje, tj. Empire i Legions of the Damned. Zaczynamy ze stolicą w prawym górnym rogu mapy, ale mamy też miasto w środku mapy. Lepiej go ewakuować, tzn. zabrać Proud Dwarfa (ten, co kładzie różdżki) i Novice w bezpieczniejsze miejsce. Hoddur Grimstare (to protagonista) swoją działalność w tym etapie zaczyna od eliminacji Orka. W drugiej turze musimy mieć zawarty sojusz z Empire, jednak może obić się to na utrudnieniu samemu sobie wykonania głównego zadania.

O tym sojuszu jeszcze mówiąc, możemy przez to nawet łatwo stracić dostęp do niektórych miejsc, które generują cenne surowce. Mimo to, za wszelką cenę zajmujemy pierwszą kopalnię złota (**#22**). Niedługo potem następny z kryształów, tym razem generuje Life Mana. Niedaleko naszej stolicy jest sklep, tu sprzedajemy wszystkie cenne przedmioty, a złoto ze sprzedaży najwygodniej wymienić na nowego bohatera. Jeśli chodzi o zaklęcia, na dobry początek wystarczają Summon I: Roc oraz Seafaring.

Screen **#22**
Legiony są silniejsze i od nas, i od ewentualnego sojusznika (Empire), nawet łącząc siły tych frakcji. Staramy się eliminować powoli, ale w miarę skutecznie. Jako pierwszą strukturę *ewolującą* budujemy Brewery, które ewoluuje Dwarfy w Warriory. Sojusznik będzie okazyjnie atakował Legiony, mimo to kluczowe dla nas są miasta do podbicia. Gdy któreś miasto podbijemy, zaraz po akcji solidnie obstawiamy (mogą być to nawet 2 Hill Gianty). Pierwszą naszą ofiarą będą miasta Tromnir (**#23**) i Troyes.

Screen **#23**
To pierwsze miasto będzie dużo bardziej kluczowe – jest ono w centrum mapy i mamy dzięki temu łatwiejszy dostęp do południa, w konsekwencji możliwe będzie jeszcze mocniejsze odcięcie Legions od cennych surowców. Na południu mamy także trzeci Runestone Crystal, przejmujemy nad nim kontrolę. Nie zapomnijmy również o szpiegowaniu głównego przeciwnika, robimy to jednak wtedy, kiedy naprawdę mamy surowce na nagłą interwencję tego typu właśnie złodziejem (**#24**). Przygotowujemy się teraz do odbicia miasta Antes (**#25**) – na najlepszym bohaterze używamy jak najwięcej czarów i mikstur, to najsilniej strzeżone miasto, z wyłączeniem stolicy Legionów.

Screen **#24**Screen **#25**
Mamy praktycznie pod swą kontrolą 50% terytorium. Czas teraz zerwać sojusz z Empire, jest to najtrudniejszy moment etapu. Solidnie musimy się zabarykadować, na szczęście jest bardzo realne, by móc bronić najlepszego bohatera w 5-poziomowym mieście. Z jego poziomu szkolimy też jak najwięcej Proud Dwarfów i Thiefów gotowych albo na otrucie wrogich wojsk albo też na pojedynki z liderami drużyn. Jednak jeżeli osiągnęliśmy ponad 520 punktów terytorialnych, co mogło być możliwe choćby dzięki zdobyciu miasta od początku kontrolowanego przez Empire, etap zakończy się na naszą korzyść.

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Protoss, Poziom 1

**First Strike**

Jak zauważyłeś, wskutek błędu w kodzie źródłowym gry (malutkiego na szczęście), odkrył ci się spory fragment mapy. Na nim widać dużo czerwonych *plamek*, to są Zergowie, z którymi trzeba walczyć praktycznie przez całą trzecią kampanię. Są również niebieskie *plamki* – to baza startowa, którą musisz odwiedzić. Przedtem stocz cztery proste pojedynki z Zergami, a podążając tą drogą, która była podświetlona na samym początku etapu, wcześnie wspomnianą bazę na pewno odkryjesz. Dostępu do niej blokuje Fenix, nie martw się tym, bo on razem ze wsparciem przejdzie na twoją stronę.

Jak widzisz, w tej bazie trzeba zrobić nowe porządki. Musisz dobudować Probe, a za chwilę parę ważnych struktur, szczególnie Pylony ze względu na to, że masz prawie przekroczony limit zaopatrzenia. Zrobienie porządnej armii do zniszczenia wrogiej bazy trochę potrwa, można czas skrócić poprzez budowę 3 Gatewayów. Oddział 12 Zealotów i 6 Dragoonów będzie w sam raz na zniszczenie bazy. Misja jest dodatkowo na tyle prosta, że bez przeszkód można posłać mocniejszego Zealota do ataku (**#41**).

Screen **#41**

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Enslavers DV - Poziom 2

**Hung Jury**

Drugi poziom zaczynamy bardzo rozbudowaną bazą, niestety jej większość może zniszczyć niespodziewany atak brązowych Terranów, na razie ich szturm odpieramy tak, by na razie nie ruszać Battlecruiserów. Raczej trudno będzie obronić wszystkie budowle, ale z drugiej strony poważną udręką jest mała ilość surowców do wydobycia. Najwygodniej jest szybko odnaleźć nasze jednostki i skupić je w jedno miejsce, najlepiej na wschodzie, tak rozłożonym oddziałem odpieramy ataki (**#17**). Na kolejne trochę poczekamy, tak więc uzupełniamy ubytki w armii, do obrony na razie wykorzystujemy Zealoty i Dragoony (w tym tego bohaterskiego, Eredasa). Tymi samymi jednostkami pownniśmy zapewnić sobie miejsce na nową bazę, likwidując zabudowania białego Terrana na wschodzie. Co najmniej te, które nie są na wzniesieniu, w nowej bazie musimy pogodzić się z faktem, że Probe zbierający minerały mogą być łatwo zniszczone przez Siege Tanki. Na razie dla nas ważniejsze jest zabezpieczanie wejść po zachodniej części bazy głównej, Ghost może okazyjnie zrzucić bombę jądrową na nas. Dzięki Observerom, które koniecznie budujemy w taki sposób, by otoczyły wejścia do naszej głównej bazy, odparcie zamiaru staje się prostsze. Atak na Terran zaczynamy od tego, którego główny posterunek jest na północnym wschodzie, Zealoty i Dragoony z asystą Observera wystarczą na zwycięstwo (**#18**). Później musimy pokonać czerwonego Terrana, jest on dla nas wyraźnie większym zagrożeniem między innymi dlatego, że Ghosty na potęgę rzucają Lockdown (stąd darowałem sobie niszczenie wroga Carrierami, zwycięstwo czasem wymaga subtelnych metod). Najlepiej jest, by na razie zniszczyć mu zabudowania na północnym zachodzie, tam są między innymi dwa silosy nuklearne (**#19**). Mamy 99,9% szans na to, że Terran pozostawi surowce do wydobycia, w związku z czym szybko budujemy Nexus – zawsze najsilniej chroniona musi być baza wydobywcza z minerałami oraz baza główna. Jeżeli atakowaliśmy czerwonego wroga masą Dragoonów, to kontynuujemy ten marsz, należy pozbyć się jeszcze nieprzyjacielskich struktur na południowym zachodzie.

Screen **#17**Screen **#18**
Screen **#19**

 Kompendium