Arcanista

## Características de Classe

* **Pontos de Vida**. Um arcanista começa com 8 pontos de vida (+ Constituição) e ganha 2 PV (+ Constituição) por nível.
* **Pontos de Mana.** 6 PM por nível.
* **Perícias**. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
* **Proficiências**. Nenhuma.

## Habilidades de Classe

### Caminho do Arcanista

A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder tem fontes distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Escolha uma das opções a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.

* **Bruxo**. Você lança magias através de um foco — uma varinha, cajado, chapéu... Para lançar uma magia, você precisa empunhar o foco com uma mão (e gesticular com a outra) ou fazer um teste de Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia; se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim). O foco tem RD 10 e PV iguais à metade dos seus, independentemente de seu material ou forma. Se for danificado, é totalmente restaurado na próxima vez que você recuperar seus PM. Se for destruído (reduzido a 0 PV), você fica atordoado por uma rodada. Você pode recuperar um foco destruído ou perdido com uma semana de trabalho e T$ 100. Seu atributo-chave para magias é Inteligência.
* **Feiticeiro**. Você lança magias através de um poder inato que corre em seu sangue. Escolha uma linhagem como origem de seus poderes (veja abaixo). Você recebe a herança básica da linhagem escolhida. Você não depende de nenhum item ou estudo, mas sua capacidade de aprender magias é limitada — você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de a cada nível. Seu atributo-chave para magias é Carisma.
* **Mago**. Você lança magias através de estudo e memorização de fórmulas arcanas. Você só pode lançar magias memorizadas; suas outras magias não podem ser lançadas, mesmo que você tenha pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das magias que conhece (por exemplo, se conhece 7 magias, escolhe 3). Essas serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia. Caso não possa estudar (por não ter tempo, por ter perdido o grimório...), não poderá trocar suas magias memorizadas. Um grimório tem as mesmas estatísticas de um foco (veja acima) e pode ser recuperado da mesma forma. Você começa com uma magia adicional (para um total de 4) e, sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional daquele círculo. Seu atributo-chave para magias é Inteligência.
* **Mago da Tradição Arcana (RG)**. Escolha uma tradição entre as descritas a seguir. Sua tradição define sua lista de magias, o preço de sua magia e os segredos arcanos que você pode aprender. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.

### **Magias**

Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é definido pelo seu Caminho (veja acima) e você soma o bônus do atributo-chave no seu total de PM.

## Poder de Arcanista

No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir

* **Arcano de Batalha**. Quando lança uma magia, você soma seu atributo-chave na rolagem de dano.
* **Aumento de Atributo**. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
* **Caldeirão do Bruxo**. Você pode criar poções, como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se tiver ambos, pode criar poções de até 5º círculo. Pré-requisitos: Bruxo, treinado em Ofício (alquimista).
* **Conhecimento Mágico**. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
* **Conhecimento Proibido (RG)**. Você aprende uma magia de qualquer tradição de qualquer círculo que possa lançar. Pré-requisito: treinado em Conhecimento. Pré-requisito: Mago da Tradição Arcana.
* **Contramágica Aprimorada**. Uma vez por rodada, você pode fazer uma contramágica como uma reação. Pré-requisito: Dissipar Magia.
* **Envolto em Mistério**. Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em Conhecimento ou Misticismo.
* **Escudo Mágico (RG)**. Quando lança uma magia, você recebe um bônus na Defesa igual ao círculo da magia lançada até o início do seu próximo turno
* **Escriba Arcano**. Você pode aprender magias copiando os textos de pergaminhos e grimórios de outros magos. Aprender uma magia dessa forma exige um dia de trabalho e T$ 250 em matérias-primas por PM necessário para lançar a magia. Assim, aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6 dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500. Pré-requisitos: Mago, treinado em Ofício (escriba).
* **Especialista em Escola**. Escolha uma escola de magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola aumenta em +2. Pré-requisito: Bruxo ou Mago.
* **Familiar**. Você possui um animal de estimação mágico. Mais detalhes abaixo.
* **Fluxo de Mana**. Você pode manter dois efeitos sustentados ativos simultaneamente com apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente. Pré-requisito: 10º nível de arcanista.
* **Foco Vital**. Se você estiver segurando seu foco e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica com 1 PV e o foco perde PV igual ao valor excedente ou até ser destruído (se o foco for destruído, você sofre o dano excedente). Pré-requisito: Bruxo.
* **Fortalecimento Arcano**. A CD para resistir a suas magias aumenta em +1. Se você puder lançar magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2. Pré-requisito: 5º nível de arcanista.
* **Geometria Mística (RG)**. Quando lança uma magia com efeito em área, você pode excluir uma quantidade de alvos da área afetada igual a sua Inteligência. Pré-requisito: treinado em Conhecimento
* **Herança Aprimorada**. Você recebe a herança aprimorada de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos: Feiticeiro, 6º nível de arcanista.
* **Herança Superior**. Você recebe a herança superior de sua linhagem sobrenatural. Pré-requisitos: Herança Aprimorada, 11º nível de arcanista.
* **Magia Pungente**. Quando lança uma magia, você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD para resistir a ela.
* **Mestre em Escola**. Escolha uma escola de magia. O custo para lançar magias dessa escola diminui em –1 PM. Pré-requisitos: Especialista em Escola com a escola escolhida, 8º nível de arcanista.
* **Poder Mágico**. Você recebe +1 ponto de mana por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e assim por diante.
* **Raio Arcano**. Você pode gastar uma ação padrão para causar 1d8 pontos de dano de essência num alvo em alcance curto. Esse dano aumenta em +1d8 para cada círculo de magia acima do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade. O raio arcano conta como uma magia para efeitos de habilidades e itens que beneficiem suas magias.
* **Raio da Tradição (RG)**. Se o alvo de seu raio arcano falhar no teste de resistência, sofre um efeito adicional, conforme sua tradição. Abissal: não pode ser curado por uma rodada. Elemental: sofre um dado adicional de dano. Onírica: ofuscado por uma rodada. Erudita: vulnerável por uma rodada. Rústica: lento por uma rodada. Pré-requisitos: Raio Arcano, Mago da Tradição Arcana.
* **Raio Elemental**. Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PM para que ele cause dano de ácido, eletricidade, fogo, frio ou trevas, a sua escolha. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo com o tipo de dano. Ácido: vulnerável por 1 rodada. Eletricidade: ofuscado por 1 rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por 1 rodada. Trevas: não pode curar PV por 1 rodada. Pré-requisito: Raio Arcano.
* **Raio Poderoso**. Os dados de dano do seu Raio Arcano aumentam para d12 e o alcance dele aumenta para médio. Pré-requisito: Raio Arcano.
* **Segredo Aprimorado (RG)**. Você recebe o segredo aprimorado de sua tradição arcana. Pré-requisito: 5º nível de mago da Tradição Arcana.
* **Segredo Superior (RG)**. Você recebe o segredo superior de sua tradição arcana. Pré-requisitos: Segredo Aprimorado, 9º nível de mago.
* **Serpentes Dracônicas (NPC)**. Quando lança uma magia que causa dano do tipo de sua linhagem dracônica, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano dessa magia em +1d12. Pré-requisitos: medusa, feiticeiro (linhagem dracônica).
* **Tinta do Mago**. Você pode criar pergaminhos, como se tivesse o poder Escrever Pergaminho. Se tiver ambos, seu custo para criar pergaminhos é reduzido à metade. Pré-requisitos: Mago, treinado em Ofício (escriba).

### **Alta Arcana**

No 20º nível, seu domínio das artes arcanas é total. O custo em PM de suas magias arcanas é reduzido à metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo).

## Linhagens Sobrenaturais

**Linhagem Dracônica**

Um de seus antepassados foi um majestoso dragão. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletricidade, fogo ou frio.

* **Básica**. Você soma seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e recebe redução de dano 5 ao tipo escolhido.
* **Aprimorada**. Suas magias do tipo escolhido custam –1 PM e causam +1 ponto de dano por dado.
* **Superior**. Você passa a somar o dobro do seu Carisma em seus pontos de vida iniciais e se torna imune a dano do tipo escolhido. Além disso, sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV ou menos com uma magia do tipo escolhido, você recebe uma quantidade de PM temporários igual ao círculo da magia.

**Linhagem Feérica**

Seu sangue foi tocado pelas fadas.

* **Básica**. Você se torna treinado em Enganação e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha.
* **Aprimorada**. A CD para resistir a suas magias de encantamento e ilusão aumenta em +2 e suas magias dessas escolas custam –1 PM.
* **Superior**. Você recebe +2 em Carisma. Se uma criatura passar no teste de resistência contra uma magia de encantamento ou ilusão lançada por você, você fica alquebrado até o final da cena.

**Linhagem Rubra**

Seu sangue foi corrompido pela Tormenta.

* **Básica**. Você recebe um poder da Tormenta. Além disso, pode perder outro atributo em vez de Carisma por poderes da Tormenta.
* **Aprimorada**. Escolha uma magia para cada poder da Tormenta que você possui. Essas magias custam –1 PM. Sempre que recebe um novo poder da Tormenta, você pode escolher uma nova magia. Esta herança conta como um poder da Tormenta (exceto para perda de Carisma).
* **Superior**. Você recebe +4 PM para cada poder da Tormenta que tiver. Esta herança conta como um poder da Tormenta (exceto para perda de Carisma).

## Tradições Arcanas (RG)

Tradições arcanas representam as diversas formas através das quais um mago pode aprender a controlar a magia. Uma tradição não é um conjunto formal de regras e teorias místicas, tampouco representa uma organização ou ordem. Em vez disso, são um apanhado de técnicas mais ou menos relacionadas, ensinadas de mestre para discípulo, muitas vezes com pequenas diferenças entre seus praticantes. Sua escolha de tradição define sua **lista de magias** e as características a seguir.

* **Preço da Magia**. Cada tradição impõe um “preço” em troca do poder que fornece. Isso pode ser uma obrigação, um sacrifício ou outra restrição.
* **Segredos** **Arcanos**. Você recebe o segredo básico de sua tradição automaticamente, e pode aprender os demais com poderes de mago.

**Tradição Abissal**

* **Preço da Magia**. Sempre que lançar uma magia usando aprimoramentos, faça um teste de Vontade (CD 15 + o custo em PM da magia). Se falhar, você perde 1 PM por círculo da magia (além do custo dela). Se falhar por 5 ou mais, além disso você fica alquebrado até o fim do dia.
* **Segredo Básico**. Você recebe imunidade a medo e pode gastar 1 PM para gerar uma aura nefasta com 9m de raio a partir de você. Inimigos na aura sofrem –2 em seus testes de resistência. A aura dura até o fim da cena.
* **Segredo Aprimorado**. Você recebe um servo abissal — um diabrete ou outra criatura sombria — enviado por seu patrono. O servo abissal é um parceiro que fornece +2 na Defesa e diminui o custo de suas magias em –1 PM. Além disso, quando sofre dano de um efeito, pode sacrificar seu servo para reduzir esse dano à metade. Um servo destruído pode ser reerguido em um ritual que exige um dia e 100 PP em ingredientes.
* **Segredo Superior**. Você se transforma em uma criatura parcialmente abissal. Você adquire redução de dano 5, visão no escuro (ou aumenta seu alcance em 9m, se já possuir) e imunidade a efeitos de cansaço, metabólicos, de trevas e de veneno.

**Tradição Elemental**

* **Preço da Magia**. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você não pode aprender magias que causem dano dos tipos não escolhidos. Por exemplo, se escolheu ácido, não pode aprender magias que causem dano de eletricidade, fogo ou frio (embora ainda possa lançar essas magias de outras formas, como por meio de pergaminhos).
* **Segredo Básico**. Você recebe redução de dano 5 contra o tipo de dano escolhido e a CD para resistir às suas magias que causem dano deste tipo aumenta em +1.
* **Segredo Aprimorado**. Suas magias que causam dano do tipo escolhido custam –1 PM e causam +1 ponto de dano por dado.
* **Segredo Superior**. Você se torna imune a dano do tipo escolhido. Além disso, sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 ou menos PV com uma magia do tipo escolhido, recebe uma quantidade de PM temporários igual ao círculo da magia.

**Tradição Erudita**

* **Preço da Magia**. Você lança magias através de estudo e memorização de fórmulas arcanas. Você só pode lançar magias memorizadas; suas outras magias não podem ser lançadas, mesmo que você tenha pontos de mana para tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz isso, escolhe metade das magias que conhece, arredondado para baixo (por exemplo, se conhece 5 magias, escolhe 2). Essas serão suas magias memorizadas. Você pode memorizar magias uma vez por dia. Caso não possa estudar (por não ter tempo, por ter perdido o grimório...), não poderá trocar suas magias memorizadas. Um grimório tem as mesmas estatísticas de um fetiche (veja Tradição Rústica) e pode ser recuperado da mesma forma
* **Segredo Básico**. Você começa com uma magia adicional (para um total de 4) e, sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional daquele círculo.
* **Segredo Aprimorado**. Você pode aprender magias copiando os textos de pergaminhos e grimórios de outros magos. Aprender uma magia dessa forma exige um dia de trabalho e 250 PP em matérias-primas por PM necessário para lançar a magia. Assim, aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6 dias de trabalho e o gasto de 1.500 PP.
* **Segredo Superior**. Uma vez por rodada, quando usa uma ação padrão para lançar uma magia, você pode gastar 2 PM para fazer uma conjuração dupla. Isso permite que você lance uma segunda magia de 1º círculo como parte da mesma ação, pagando seu custo em PM como normal.

**Tradição Onírica**

* **Preço da Magia**. Você retira seus poderes do mundo dos sonhos, mas isso tem um preço. Sempre que dormir, precisa pagar esse custo com sua saúde ou com sua essência. A cada noite de descanso, você recupera apenas PV ou PM, a sua escolha.
* **Segredo Básico**. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gerar uma aura onírica com 9m de raio a partir de você e duração sustentada. Dentro da aura, sutis fenômenos mágicos acontecem — insetos falam, flores brilham, pequenos objetos flutuam... — e a CD para resistir a suas magias que exigem um teste de Vontade aumenta em +2.
* **Segredo Aprimorado**. Dentro da aura onírica, suas magias custam –1 PM. Além disso, quando lança uma magia que exige um teste de resistência de Fortitude ou Reflexos dentro da aura, você pode gastar +1 PM para mudar o teste dela para Vontade. Se a magia causar dano, ele muda para psíquico.
* **Segredo Superior**. Sempre que um inimigo falhar em um teste de Vontade contra uma de suas magias dentro da aura onírica, você recebe 1 PM temporário cumulativo. Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários desaparecem no final da cena.

**Tradição Rústica**

* **Preço da Magia**. Você depende de um fetiche para lançar suas magias — um amuleto, um saco de ervas, um cristal místico... Seu fetiche pode ser qualquer item que você possua e possa ser empunhado com uma mão (incluindo um esotérico, se você possuir um). Para lançar uma magia, você precisa empunhar o fetiche com uma mão (e gesticular com a outra) ou fazer um teste de Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia; se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim). O fetiche tem redução de dano 10 e PV iguais à metade dos seus, independentemente de seu material ou forma. Se for danificado, é totalmente restaurado na próxima vez que você recuperar seus PM. Se for destruído, você fica atordoado por uma rodada. Caso seu fetiche seja destruído (ou perdido), você pode transformar outro item que possua em um fetiche com uma semana de trabalho e T$ 100.
* **Segredo Básico**. Você pode usar até dois catalisadores diferentes quando lança uma magia.
* **Segredo Aprimorado**. Se você estiver empunhando seu fetiche e sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, você fica com 1 PV e o foco perde pontos de vida igual ao valor excedente ou até ser destruído (se o foco for destruído, você sofre qualquer dano excedente).
* **Segredo Superior**. Você pode criar poções, como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se já possuir esse poder, pode criar poções de até 5º círculo.

## Familiares Arcanos

Um familiar é uma criatura mágica. Em termos de jogo, é um parceiro especial com o qual você pode se comunicar telepaticamente em alcance longo. Ele obedece a suas ordens, mas ainda está limitado ao que uma criatura de sua espécie pode fazer. Se ele morrer, você fica atordoado por uma rodada. Você pode invocar um novo familiar com um ritual que exige um dia e T$ 100 em ingredientes.

* **Aquin'ne (AA)**. Um aquin’ne familiar concede deslocamento de natação 9m e permite lançar magias e respirar debaixo d’água.
* **Asa-Assassina (AA)**. Permite que você gaste 1 PM quando causa dano de corte ou perfuração a uma criatura para deixá-la sangrando
* **Borboleta**. A CD dos testes de Vontade para resistir a suas magias aumenta em +1.
* **Chibi-Kabuto (AA)**. Aumenta em +1 o bônus na Defesa que você recebe por suas magias.
* **Cobra**. A CD dos testes de Fortitude para resistir a suas magias aumenta em +1.
* **Coruja**. Quando lança uma magia com alcance de toque, você pode pagar 1 PM para aumentar seu alcance para curto.
* **Corvo**. Quando faz um teste de Misticismo ou Vontade, você pode pagar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
* **Dragão (AA)**. suas magias que compartilhem o tipo de dano do sopro do dragão tem a CD aumentada em +2 e custam –1 PM (cumulativo com outras reduções).
* **Estirge (AA)**. Pode ser invocado como familiar, mas isso requer uma ova de estirge. Um estirge familiar permite que você receba 1 PV temporário cumulativo (até o limite de seu nível) sempre que causa dano a uma criatura tiva com uma magia.
* **Falcão**. Você não pode ser surpreendido e nunca fica desprevenido.
* **Fuinha (RG)**. Você recebe +2 em Iniciativa e Investigação.
* **Gato**. Você recebe visão no escuro e +2 em Furtividade.
* **Homunculo (AA)**. Fornece +1 PM para gastar em aprimoramentos sempre que você lança uma magia de transmutação ou veneno.
* **Lagarto**. A CD dos testes de Reflexos para resistir a suas magias aumenta em +1.
* **Macaco (RG)**. Uma vez por rodada, você pode usar seu familiar para sacar ou guardar um item, ou para pegar um item solto Pequeno ou menor (1 espaço ou menos) em alcance curto e que ele consiga alcançar.
* **Morcego**. Você adquire percepção às cegas em alcance curto.
* **Pakk (AA)**. permite que você lance Explosão de Chamas. Caso aprenda essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
* **Papagaio Zumbi (AA)**. Um personagem com a habilidade Familiar pode transformar um papagaio zumbi em um familiar que aumenta em +1 a CD dos testes para resistir a suas magias de necromancia e concede +2 em Pilotagem.
* **Rato**. Você pode usar seu atributo-chave em Fortitude, no lugar de Constituição.
* **Sapo**. Você soma seu atributo-chave ao seu total de pontos de vida (cumulativo).
* **Stahg (AA)**. Concede +1 na CD de suas magias de frio.
* **Tartaruga (RG)**. Você recebe +1 na Defesa e deslocamento de natação igual ao seu deslocamento básico.
* **Tentacule (AA)**. Pode ser usado, uma vez por rodada, para sacar ou guardar um item, ou para pegar um item solto Pequeno ou menor (1 espaço ou menos) em alcance curto e que ele consiga alcançar.
* **Terrier (AA)**. Um terrier familiar concede redução de dano 2/impacto.
* **T'peel (AA)**. Um t’peel familiar pode carregar 2 espaços de itens e permite que você lance Queda Suave.