Équipement

Il existe une variété d' **équipements** disponibles dans Caves of Qud , qui sont des objets qui peuvent être appliqués à un emplacement d'équipement pour varier les effets du personnage.

## Mécanique

Toutes les entités disposent de plusieurs emplacements correspondant aux parties clés du corps , telles que **les pieds** , qui peuvent être utilisés pour équiper des objets pertinents de leur inventaire, tels que **C r o c c a s i n s** . Techniquement parlant, les emplacements contiennent à la fois l'objet équipé et la partie du corps qu'il représente : subir un **du bras gauche** démembrement fera laisser tomber **le bras gauche de [Nom]** , laissera tomber tous les objets équipés dans les **emplacements du bras gauche** et de **la main gauche** , bloquera en utilisant **Arme de missile gauche** , et la seule façon de restaurer les emplacements perdus est de trouver un moyen de réoccuper l' **emplacement du bras gauche de [Nom]** (par exemple en utilisant un **Nostrum Uber injecteur ( \_ \_ \_ \_ \_ \_ \_ )** .

Bien que les mains puissent être utilisées pour équiper n'importe quel objet, seuls les armes et les boucliers produisent des effets dans ces emplacements. Les armures et autres objets utilitaires n'offriront pas de bonus dans un emplacement de main.

## Vêtements et armures

*Article principal :* Armure (AV)

*Article principal:* Dodge (DV)

Les vêtements et armures modifient l' **AV** et **DV** statistiques une fois équipé. Un DV élevé augmente la probabilité d'esquiver une attaque et un AV élevé diminue les dégâts subis lors d'une attaque réussie. Une armure plus lourde fournit un AV élevé et un DV faible à négatif, tandis que les vêtements et certaines armures plus légères offrent un DV élevé et un AV minimal. Certaines capacités peuvent dégrader les valeurs d'armure : par exemple, être frappé par Cleave provoquera la fissuration d'un objet équipé , ce qui provoquera un effet temporaire. -1 pénalité à l'objet.

Un corps humain non muté possède sept emplacements capables de porter des vêtements et une armure typiques :

* Tête

* Affronter

* Dos

* Corps

* Bras gauche

* Bras droit

* Pieds

Si un joueur possède plusieurs parties du corps du même type, comme un bras gauche et droit, l' **AV** et **DV** les statistiques des objets sur ces emplacements seront moyennées et la valeur résultante sera arrondie au nombre entier le plus proche, avec des demi-valeurs arrondies vers 0. Par exemple, si un humain non muté équipé d'un **brassard en cuir** 1 0 sur un bras et un **bracelet peau en serpent \_ de \_ \_ \_ \_** 0 2 de l'autre, ils gagneraient 0 1 de ces éléments. Cependant, tous les autres avantages d'un objet ne sont pas affectés : si un joueur à deux têtes équipe deux **en Casquettes élasthanne résistances au résistances elles 50 ,** gagneront 25 au froid de chaque calotte pour un total de froid .

## Boucliers

*Article principal :* Bouclier

Les boucliers diminuent leur malus DV et appliquent leur bonus AV en cas de blocage réussi, tel que déterminé par la compétence Bouclier . Sans la compétence Bouclier, un joueur a 25 % de chances de bloquer une attaque donnée et ne peut bloquer qu'une seule attaque par tour. Les boucliers peuvent être utilisés à la fois sur les fentes des bras et des mains, et les autres boucliers ne peuvent être utilisés que sur les fentes des mains. Un corps humain non muté possède quatre emplacements capables de brandir des boucliers typiques :

* Bras gauche

* Main gauche

* Bras droit

* Main droite

Lorsqu'ils sont équipés dans un emplacement autre que la main, le malus DV des boucliers sera affecté par la règle de moyenne décrite dans Vêtements et armures. Par exemple, équiper un **Un en bouclier acier sur votre bras gauche et aucun objet** sur votre bras droit ne diminueront pas le DV, puisque -0,5 tours à 0. Le bonus AV lors du blocage, cependant, n'est pas affecté par cette mécanique.

## Armes

*Article principal :* Armes

*Article principal :* Pénétration (PV)

Les armes sont liées à l' Agilité et **au PV** → statistiques : une agilité élevée augmente la probabilité de toucher une cible avec une attaque au corps à corps ou à distance, et un PV élevé augmente la quantité de dégâts infligés à la cible en cas de coup réussi. Le PV évolue avec la Force pour la plupart des armes de mêlée et de lancer et constitue une valeur statique, dépendante de l'arme pour la plupart des armes à distance. Une attaque où le PV est égal à l'AV de la cible infligera environ 1,5 fois les dés de l'arme, et chaque point de PV au-dessus ajoutera environ la moitié des dés de l'arme. Des valeurs de pénétration particulièrement élevées peuvent conduire à des attaques infligeant dix fois ou plus la valeur des dés. Les armes peuvent subir des effets de statut négatifs de la même manière que l'équipement usé : par exemple, les attaques de Qudzu peuvent provoquer la rouille des objets métalliques , les rendant inutilisables et divisant leur valeur commerciale par 100 jusqu'à ce qu'ils soient réparés.

Un corps humain non muté possède cinq emplacements capables de contenir des armes de mêlée, à distance et de lancer typiques :

* Main gauche

* Main droite

* Arme de missile gauche

* Arme de missile droite

* Arme lancée

## Divers

Certains objets utilitaires tels que les sphères lumineuses flottantes peuvent être équipés dans l'emplacement flottant à proximité. Cet emplacement peut également contenir magnétisées des armes, des boucliers et des armures métalliques .

* Flottant à proximité