recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Sinn Fein

Klan hifalicki zamieszkujący najdalej na południe Półwyspu Hallahickiego. Herosem, protoplastą, athairem wszysthich Sinn Fein i czołową postacią ich legend jest Laekmin. Klan ten, najbardziej śmiały i wojowniczy spośród tego ludu, jako pierwszy po erze najazdów Felarenów postanowił wrócić na niegdyś zajmowane terytoria nadmorskie i tam rozpoczął nowy etap swej historii.

“Mieszkamy w tej krainie od pokoleń mieszkał tu mój ojciec, a przed nim jego ojciec i ojciec jego ojca, a przed nimi wszystkimi athair nas wszystkich Laekmin, pierwszy wśród Sinn Fein, ten który poznał boskość puszcz i wzgórz i ten który budował pierwsze łodzie. Zawsze budowaliśmy łodzie i pływaliśmy nimi po rzekach i wielkiej słonej wodzie łowiąc ryby i handlując z innymi plemionami, uprawiając ziemię i czcząc nasze boskie fasach i sleibhte. My Sinn Fein zawsze byliśmy silni, najsilniejsi wśród Hifalitów, nikt tak sprawnie jak my nie władał włócznią i sierpem, a wielu spośród nas zostawało druidami. Gdy przybyli eachtrach zza wielkiej wody zza miejsca gdzie wielka ognista tarcza styka się z wodą przed nocą, wszyscy Hifalici wpadli w popłoch ale nie my, nie potomkowie Laekmina, nie Sinn Fein. Jak dawniej pływaliśmy na połów poza ujścia naszych rzek, gdy inni się bali, a gdy inni uciekali w góry kryjąc się przed eachtrach my broniliśmy naszych nadrzecznych pól i stad. Mędrcy i druidzi zapowiadają że spadną na nas kolejne klęski, tym razem mają nadejść zza gór, nasi krewniacy Halahici przybywając do nas mówią o hordach eachtrach wlewających się na ich łąki, znów jak gdy z wody zaczęli wychodzić obcy na naszych krewniaków pada strach. My jednak jesteśmy Sinn Fein, być jednym z nas oznacza być silnym, w marszu, na łodzi, w pracy na polu i pastwisku, i z włócznią lub sierpem na polu walki. Nie boimy się nikogo i niczego i krocząc ścieżkami Laekmina zmiarzdżymy każdego kto podniesie rękę na nasze święte lasy i wzgórza, każdego kto niepokoił będzie nasz lud. Ścieżka Sinn Fein to ścieżka walki i pracy, za przykładem przodków i pod okiem bogów będziemy nią iść by na koniec odejść z honorem do korzeni!” Haemir, iarla Sinn Fein na wiecu plemiennym
Kronika Felareńska

Kronika Felareńska, a właściwie **Kronika Felareńska od Zarania Dziejów**, to monumentalne dzieło spisane około roku 550 II Ery Nisajskiej przez Klimoniusza Skrybę z plemienia Arajuuri. Oprócz historii plemienia, Kronika podaje liczne historie i relacje innych plemion felareńskich. Powszechnie uważana jest za jedno z najważniejszych źródeł informacji na temat tej części świata.
Hallahia

Hallahia, półwysep w Tharaos wyróżniający się niezwykle żyznymi równinami i dolinami oraz majestatycznymi górskimi szczytami. Zamieszkują go cztery ludy, rdzenni Hallahici, ich kuzyni Hifalici, przybyli z północy Thallasianie oraz tajemniczy, ugryty za Górami Avirskimi lud zwany Avirami.

###### Instrukcja do mapy:

* R - Rzeka
* G - Góry
* Wz - Wzgórza
* Wys - Wyspa
* Wy - Wyżyny
* N - Niziny
* Arch - Archipelag
* D - Dolina
* P - Półwysep
Haradryci

Haradryci to wojowniczy lud zamieszkujący wyżyny dalekiej północy Międzyrzecza. Ludzie ci cechują się wielką wytrzymałością i uporem wynikającym z trudnego klimatu swych ziem - wywodzą się oni bowiem z północnych gór. Nie posiadają rozwiniętego rolnictwa, ale nadrabiają te braki pasterstwem, są również niezwykle szanowanymi za swe wyroby z miedzi i żelaza.

## Historia

### Początki

Haradryjczycy to wojowniczy lud z północnych rubieży znanego świata, w czasach gdy na równinach pomiędzy dwiema wielkimi rzekami nie istniało żadne bardziej zoorganizowane państwo, a ruiny pradawnych cywilizacji rozkradane były przez kolejne napływające ludy, w czasach gdy ogień i krew dominowały w Tharaos, Haradryjczycy wiedli spokojnie życie w górach na północy, zajmowali się wydobyciem złóż oraz obróbką metali, często też handlując z lokalną ludnością w górnym biegu dzisiejszej rzeki Aeddy. Jednak spokojne życie zakończyło się z okresem "wielkiego zimna", to znaczy klęski nieurodzaju, która wywołała głód wśród górskich plemion. Haradryjczycy z gór poczęli schodzić gdy sytuacja na południu wyklarowała się - Numizyjczycy, lud pochodzący ze wschodu i który w późnych ciemnych wiekach założył dosyć silne królestwo, korzystając z dóbr, które daje rzeka i okoliczne góry, osłabli, dając szansę różnorakich plemionom, by powoli odbierać terytorium skrawek po skrawku, Haradryjczycy poczęli masowo schodzić ze swych górskich siedlisk, głównie ze względu na pogarszające się warunki pogodowe na górskich szczytach oraz okazję do łupu i podboju. Wpierw upadły północne miasteczka Numizyjskie, zaś sami Numizyjczycy poczęli cofać się coraz bardziej na południe, tym samym zezwalając Haradryjczykom na opanowanie północnych terytoriów ich dawnego państw.

### Podboje

Około roku 500 IIEN Haradryjczycy znaleźli się na północy Międzyrzecza, schodząc z gór i angażując się w starcia z dotychczasowymi posiadaczami tych ziem - Retyletami na zachodzie i Numizyjczykami na wschodzie. Wojna Karadów i Yarradów z Retelytami zakończyła się podbojem większości ziem i zepchnięciem ludu na południe - z racji na niewielką gęstość zaludnienia oraz brak struktur państwowych Retelyci nie stawiali większego oporu. Inaczej wyglądała wojna Haradrytów z Numizyjczykami, rozpoczęta najazdem Akkadesh oraz Qaradthyjczyków na miasto Defiatesh. Miasto zostało zdobyte i zniszczone przez plemiona, jednak rozpoczęło to wojnę z Numizyjczykami. Idąc za ciosem, plemię Hagalów również rozpoczęło najazd na ziemie Numizyjczyków, paląc i niszcząc wioskę Sraebrna. Plemiona haradryjskie rozpoczęły potem długie oblężenie miasta Numasesh. Numizyjczycy zebrali wojska i ruszyli na pomoc swojemu miastu, jednak oddziały ich zostały pokonane przez Haradrytów w bitwie pod Numasesh. Po tym wydarzeniu Numizyjczycy zjednoczyli się pod jednym sztandarem i wybrali jednego władcę, aby stawić czoła haradryjskiemu najazdowi w roku 510 IIEN.

## Państwa i plemiona Haradryckie

* Yarradowie
* Karadowie
* Hagalowie
* Mujcnazib
* Varratowie
* Akkadesh
* Qaradthyjczycy
* Nergulowie
* Fyrowie
Panteon Felareński

## Wstęp

Felernia jako zróżnicowane i stare społeczeństwo ma długą tradycję religijności i kultu. Chociaż wiele dzieli różne państwa felarneńskie, to łączy ich wspólny kult bóstw, które odróżnia ich od okolicznych plemion i państw.

## Bogowie Felarnii

#### Baal Hammon

Baal Hammon, znany także jako El, Baal Qarnaim lub Moloch to jedno z najważniejszych bóstw felareńskich, zazwyczaj stawiane na czele panteonu. Jego opieka ma uniwersalny charakter, często utożsamiany jest z bóstwami solarnymi, takimi jak lunarski Solis. W plemieniu Ahirów cześć oddawana jest bogowi Molekowi, tytułowanemu Królem Ognia, który zdaje się być powiązany z kultem Baala Hammona.

#### Tanit

Tanit, znana także jako Isztar lub Asztarte, to bogini urodzaju i płodności oraz małżonka Baala. W niektórych ludach czczona jest jako bogini wojny, szczególnie czczona przez Surru i innych także jako bogini morza i stworzycielka człowieka.

#### Melkart

Melkart lub Melqart to syn Tanit i Baala Hammona, pan morza, żeglugi i handlu, dla niektórych ludów także pan świata umarłych. Bóstwo opiekuńcze Szihirczyków, którzy w swojej symbolice odwołują się do jego atrybutu, wszechwidzącego oka.

#### Eszmun

Eszmun lub Eshmoun to bóstwo urodzaju i płodności oraz patron lekarzy. Wraz ze swoją małżonką Baalat bywają przedstawiani jako opiekunowie mądrości i patroni mędrców. Uznawany jest za naczelne bóstwo panteonu przez plemię Albahirów znane ze swego zamiłowania do wiedzy.

#### Baalat

Tajemnicza małżonka Eszmuna, zazwyczaj przedstawiana jako bogini mądrości oraz patronka władców. Wśród ludów Wybrzeża Felareńskiego jej kult wydaje się być szczątkowy, jednak nisajskie kroniki notują imię Baalat jako miano krwawej bogini plagi i zemsty, wyznawanej rzekomo przez jedno z plemion biorących udział w ataku na świątynię w Keferai.

#### Dagon

Dagon to bóg żniw i zboża, patron rolników. Jego kult wydaje się pokrywać z kultem Baala Hammona, z którym bywa utożsamiany.

#### Reszef

Reszef jest bóstwem ognia i piorunów, a co za tym idzie patronem kowali i rzemieślników. Ze względu na małe zainteresowanie Felareńczyków tymi obszarami jego kult zdaje się być zmarginalizowany.

#### Afeph

Afeph jest bogiem bogactwa i odkryć, kojarzony jest ze złotym lub czarnym cyrklem, to Issyrski pan mórz, który strzeże bogactw tych, którzy są mu wierni, lecz karze straszliwym sztormem tych, którzy okazują mu się nieposłuszni.
Halahijczycy

Halahijczycy Właściwi, zwani też północnymi lub po prostu Halahijczykami to kuzyni Hifalitów, których analogicznie zwie się też Halahijczykami południowymi. Halahijczycy zamieszkują północną część Hallahi, którą jest obszerna równina Hallahijska. Prowadzą pół osiadły tryb życia, zamieszkując ruiny dawnych cywilizacji, które uważają za dzieła swych przodków, stronią jednak wybrzeży, wybierając bezpieczniejsze tereny w głębi równiny. Za siedzibę swej cywilizacji uważają Haelitium, które możemy nazwać jedynym Halahijskim  miastem.

Niemal cała populacja posiada ciemne włosy i lekko smagłą skórę, podobnie jak Avirowie i Hifalici.

## Historia

### Pochodzenie

Wedle Halahijskich opowiadań są oni przodkami dawno wymarłej kultury, która zamieszkiwała te ziemie od pokoleń, wielu Halahijskich królów uważa się za potomków dawnych władców, lecz brak jest, jakichkolwiek dowodów takiego stanu rzeczy. Zauważalne są znacznie podobieństwa do Avirów jeśli chodzi o język czy wygląd, jednak jeśli oznacza to wspólne pochodzenie, zaginęło ono w mroku dziejów.

## Państwa i Plemiona Halahijczyków

* Haladraeci
* Gaerdowie
* Haragowie
* Warsydzi
* Narsydzi
* Halameci
* Nalamedowie
Talharyci

**Talharyci** to lud zamieszkujący góry północnej Hortownii, kraj, który nazywają *Talhą*. Historia owych ludzi nie jest znana, ponieważ ich przodkowie nie pozostawili po sobie żadnych tekstów pisanych. Prowadzą oni półosiadły tryb życia, zajmując się głównie wypasaniem zwierząt w wysokich górach.

## Historia

### Pochodzenie

Pochodzenie Talharytów nie jest nikomu znane, jednakże wielu uczonych wskazuje na podobieństwa ich tradycji do starożytnych Hifalitów, szczególnie wiecy wolnych ludzi, a także niemal zapomnianego ludu Uharytów. Najpopularniejsza teoria głosi, że w góry Hortownii uciekły resztki Hifalitów przed Thallasianami, wraz z uharyckimi uchodźcami uciekający przed felareńskimi najeźdźcami. Tam, dwie grupy uchodźców zaczęły żyć we wspólnych osadach i w końcu wykreowały wspólną kulturę.

Druga teoria głosi, że Talharyci to autochtoni żyjący na Hortownii jeszcze przed przybyciem Hifalitów. Z każdym przybyłym nowym ludem do regionu przyjmowali część ich zwyczajów i tradycji do swojej kultury.

## Społeczeństwo talharyckie

### Religia

Według zapisków uczonego Neomedesa z Pery, Talharyci praktykują politeizm, czcząc oprócz panteonu bogów przeróżne duchy gór i lasów. Wśród ich bogów widać naleciałości hifalickie i uharyckie, czczą oni także kilku thallaskich bogów, najpopularniejszym wśród nich jest bóg wojny Jakon. Oprócz tego, Talharyci oddają cześć nieznanym wcześniej bogom, takim jak Odaugur, bóg jaskiń, Hegedel, bóg pasterzy czy Obedele, bogini ogniska domowego i płodności.

### Plemiona

Talharyci żyją zorganizowani w plemiona, żyjące w małych osadach porozrzucanych po górskich dolinach i wyżynach. Na czele każdego plemienia stoi starszyzna, jednak o większości problemów decyduje Wiec wolnych ludzi, który wybiera także Wodza na czas wojny. Budują oni wokół swoich miast palisady i ostrokoły, jako ochrona przed innymi plemionami. Kilka razy w historii zdarzyło się, by przeciwko zewnętrznemu zagrożeniu zwoływano Królewski Wiec, na którym przedstawiciele wszystkich plemion wybierali Króla Talharytów.
Idiomy Tharaos

Spis powiedzeń i idiomów ze świata Tharaos.

### Ampylijskie zwycięstwo

Ukute po inwazji Królestwa Ampylii na ziemie Barnaeitów. Oznacza zwycięstwo odniesione tak wielkim kosztem iż przeradza się ono w klęskę. Armia Ampylijska napadła na ziemie Barnaeitów nie spodziewając się wielkiego oporu, w bitwie w wąwozie przez który wiodła trasa do ich głównej siedziby Ampylia straciła niemal połowę swych wojsk w tym wielu swych doborowych katafraktów, przez co mimo zmuszenia wroga do odwrotu nie byli w stanie zająć ich miasta ani kontynuować wojny i jak niepyszni musieli wycofać się z ich kraju zadowalając się formalnym uznaniem swej zwierzchności, ale nie wymuszając trybutu czy żadnych faktycznych zobowiązań.
Felareńska

## Najwcześniejsze źródła na temat kultury Felareńskiej

Kultura felareńska narodziła się mniej więcej na terenach obecnego królestwa Restyrji jednak gdzieś w połowie IV wieku II ery Felereńczycy opuścili swoją ojczystą ziemię przybywający z za morza podjęli serię najazdów na ziemie Tharaos połączoną z wysiłkami kolonizacyjnymi. osiedlili się na wybrzeżach obecnej felarni. Nikt nie wie na pewno dlaczego felarenowie opuścili swój wcześniejszy dom, jednak poszlaki wskazują...
Eliza K. Evans

Eliza K. Evans belongs to the Hades faction, and is ironically, the longest living person there. She has witnessed most of her family die off due to death, meeting Thanatos and Hermes on occasion. She fell in love with Leo Dippy, but divorced him once his fate turned out to be the "Oedipus fate". There after, she aids the city by helping city doctors ease their dying patients to sleep. Her one gift she gives to others is helping them on the living side reach Thanatos.

Eliza, though quiet, can usually be seen in the midst of action. However, it is usually a voluntold ordeal, and not a volunteering situation. In the episode "saving Drac" when Drac needed saving from her previous oppressor, G.R.(sometimes referred to as Jerry)'s motorcycle snatches her for a ride, and sends her on an un-approved mission to save her friends: Drac, Pint, Lan Nisei, Star, Noah, and Elizabeth. It is then discovered Eliza has a metal allergy, and an allergic reaction to the chains Jerry sends out for her.
Approved Classes from dandwiki.com

These classes have been reviewed by a GM of Tye Crawl and available for use in the Tye Crawl campaign setting. All links point to pages with more details from danddwiki.com

* Zephyr
* Vampyre
* Valkyrie
* Shielder
* Storm Knight
* Sacred Artist
* Pyromancer
* Poisoner
* Phoenixmancer
* Alchemist
* Lumberjack
* Kickboxer
* Juggernaut
* Jester
* Ink Master
* Fey Warrior
* Entromancer
* Dream Weaver
* Demonlitionist
* Cyromancer
* Bone\_Collector
* Blade\_Mage
* Blade Dancer
* Battlemage
* Beast Conjurer
* Arcane Blade
* Arcane Archer
Starting off

## Playable Races

All source material races are fair game, but also a couple of home brewed races approved as well. Follow the links to find lists and guides to choose a race.

* Basic 5e Races
* List of Approved Race from dandwiki.com

## Playable Classes

All source material classes are fair game, but also a couple of home brewed classes approved as well. Follow the links to find lists and guides to choose a class.

* Basic 5e Classes
* List of Approved Classes from dandwiki.com

## Backgrounds

The charactermancer on Roll20 only has one background included. Follow these links to pick a background or combine a couple to make something a little more unique

* Homebrew Backgrounds for PCs
* Animal Tamer
* Backgrounds from the PHB

## Other pages you may find useful when starting

Here are a couple internal and external resources that are great when first starting the campaign or when building a new character.

* For questions regarding Ability scores, please see Macros
Dochas Ur

## W Felarnii

Dochas Ur zostało zdobyte, ograbione i zrównane z ziemią w roku 276 od założenia Dochidei (310 r.O.z.Q) przez wojska Imperium Agetyjskiego, lud lunarski wybito lub sprzedano w niewolę, niedobitki które uszły rzezi czas jakiś błąkały się po ziemi aż ostatecznie wyginęły i zniknęły z kart historii. Dochas Ur delenda est.

*"Pulcherrimus flos de cineribus oritur"*

## Nowe Dochas Ur (V edycja)

Daleko na zachodzie emigranci z upadłego miasta wraz z wcześniejszymi kolonistami zbudowali nowe miasto, próbując kultywować dawne tradycje i zapewnić sobie przyszłość w miejscu bezpiecznym od wielkich imperiów, lecz zagrożonym obecnością tubylców.
Bohun

**Bohun z Quenny** ur. 273 w Quennie - illioński wojownik, pierwszy czempion Króla Illionu od 293, przywódca kompanii wschodnio-akkadyjskiej od 298. Jeden z głównych przodowników kultury sportowej w biednych dzielnicach Quenny, słynący z wielkich gabarytów i prostego umysłu pracownik siłowni ,,u Skały" oraz znany handlarz substancjami dopingującymi, przez co nie raz miewał konflikt z prawem.

Urodził się w najbiedniejszej dzielnicy Quenny, rodziców nigdy nie poznano gdyż niemowlę (ważące 7 kg) porzucono w rynsztoku, gdzie znalazł je prezes lokalnej siłowni, Skała. Od tamtego momentu wychowywał go Skała, który w międzyczasie został królewskim trenerem, w wieku 10 lat młody Bohun został wezwany do koszar, gdzie przystąpił do illiońskiego Agoge. Niestety, szkolenie nie szło mu dobrze, oprócz samej walki wręcz, która szła mu najlepiej z wszystkich rekrutów. Gdy nie zdał kartkówki z falangi,
Kult Zbawiciela

Kult Zbawiciela jest to religia dominująca w dawnych czasach w Cesarstwie Byzaneos

## HISTORIA

Kult Zbawiciela powstał wraz z powstaniem ludu Byzaneos, daleko na wschodzie.

Początkiem kultu było objawienie się przez samego wielkiego Boga przywódcy plemienia. Wielki Bóg nakazał wędrówkę na zachód, gdzie mieli znaleźć cieśninę, wielki Bóg zesłał dwugłowego orła, który miał ich prowadzić. Gdy dotarli, wielki Bóg obiecał zesłanie zbawiciela gdy cywilizacja byzaneos będzie bliska upadku, w ramach podziękowania, plemię nazwało cieśninę, cieśniną "Dwóch Orłów"

### Historia z Czasów Cesarstwa

Kult Zbawiciela nabrał siły po zdobyciu Thrakkai, gdzie uważano zwycięstwo za dar od samego wielkiego Boga. Cesarz Byzaneos doznał wizji wedle której na Cesarstwo miała spaść zagłada, wtedy też został uznany zesłańcem Boskim. Po klęsce i zniszczeniu miasta, plebs uznał Zbawiciela za mit, i zaczął się odwracać od wiary, jednak kiedy nowy Cesarz zdobył spowrotem miasto, wiara wróciła, lecz nie na długo.

#### Historia Współczesna

Po obaleniu Cesarstwa, kult upadł. Rządy Republiki skutecznie usuwały religię przodków zastępując ją panteonem Thallaskim. Oleju do ognia dolały rządy Atti które całkowicie zakazały wiary w Zbawiciela, i uznano ją za sektę. Ostatnim akordem tej religii było Stronnictwo Cesarskie które postanowiło, aby powrócić do tej Religii.

## Podstawowe Prawa

Kult Zbawiciela opierał się przede wszystkim na 5 zasadach, których każdy wierzący musiał przestrzegać.

1. Okazuj szacunek wobec biednych i słabych.
2. Nie będziesz mieć cudych bogów.
3. Pamiętaj, aby szanować Cesarza gdyż jest on bożym zesłańcem.
4. Gloś wiarę na wszystkie strony świata wedle swoich możliwości.
5. Nie będziesz zmieniać dogmatów swojej wiary.

## Mitologia

1. Wielki Bóg- Największy z wszystkich Bogów, stworzył świat i doprowadził plemię byzaneos do cieśniny.
2. Zbawiciel- Drugi w Hierarchii Bóg, który ma przyjść i zbawić lud byzaneos. Niektórzy twierdzą, że jest to Wielki Bóg, lecz w bardziej ziemskiej postaci.
3. Costerelios- Bóg urodzaju i górnictwa, jest on szczególnie popularny na wschodnich rubieżach Cesarstwa.
4. Magellus- jest to Bóg który chroni wszelkich podróżników oraz kolonizatorów w czasie ich niebezpiecznych podróży.
5. Dicsmos- Bóg Mórz i Oceanów który chroni rybaków i marynarzy
6. Wileus- Bóg Wojny i żołnierzy..

## Hierarchia

Przywódca wiary był oczywiście Cesarz, lecz pełnił on tylko rolę formalną, ponieważ realnym przywódca był Patriacha. Po nim był Patriacha regionalny oraz najniżej Pop.
Mechanical Guardian (Orisa OW)

Armor Class: 17 (natural armor)

Hit Points: 150 (20d10 + 40)

Speed: 30 ft.

Skills: Perception +4

Damage Immunities: poison, psychic

Condition Immunities: charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, poisoned

Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14

Languages: understands the languages of its creator but can't speak

Challenge: 9 (5,000 XP)

*Antimagic Susceptibility.* The mechanical guardian is incapacitated while in the area of an *antimagic field*. If targeted by *dispel magic*, the guardian must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.

*Magic Resistance.* The mechanical guardian has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

#### Actions

*Multiattack.* The mechanical guardian makes two melee attacks.

*Slam.* *Melee Weapon Attack:* +8 to hit, reach 5 ft., one target. *Hit:* 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.

*Repair (Recharge 5–6).* The mechanical guardian regains 20 hit points.

*Humanoid Illusion (1/Day).* The mechanical guardian can cast *disguise self*, but only to appear as a humanoid.
Liga Felarnijska

Stowarzyszenie plemion felareńskich, będące odpowiedzią na imperialne zakusy plemienia KaraBissuna. Liga została założona w 507 r.

## Geneza powstania

#### **Preludium**

Zaczęło się od zmasakrowania oddziału wojowników KaraBissuna wysłanego do grodu stołecznego Arajuuri, po tym jak Eminiusz złożył przysięgę wierności temu plemieniu. Wkrótce do IndoBissuny dotarła prośba o pomoc w wojnie domowej, na którą to władca odpowiedział wysłaniem 300 ludzi na pomoc.

#### **Zasadzka**

Jednak gdy wojska ifaryckie wjeżdżały do siedziby, nagle spadł na nich grad setek oszczepów, strzał i kamieni z proc. Zebrane w grodzie posiłki z innych plemion felarnijskich, otoczyły najeźdźcę i rozpoczęli masakrę oddziału. Zdjęci paniką Ifaryci rzucili się do ucieczki i zdołali przebić się, by zanieść wieści o zdradzie.

#### **Oblężenie**

W międzyczasie na południu doszło do próby ataku Izraitów na Zafirę, jednak po spostrzeżeniu umocnień wokół osady, przybyli rozbili obóz i rozpoczęli oblężenie, połączone z rajdami po okolicznych ziemiach. Gdy wieść o tym dotarła do KaraKaal, wysłali oni swoje wojska, które rozbiły obóz obok Izraitów, jednak nie przystąpili do bezpośrednich działań przeciw Zafirom.

### Pakt

Gdy trwały walki w Arajuuri, na północ, w starożytnych ruinach nazywanych obecnie przez Lunarów Chof Titkwot, zebrali się przywódcy i wysłannicy felarnijskich plemion. Po długich naradach ogłosili utworzenie Ligi Felarnijskiej, której celem ma być zacieśnianie współpracy oraz ochrona przed zewnętrznymi zagrożeniami, takimi jak KaraBissuna.

## Członkowie Ligii

Na dzień dzisiejszy do paktu dołączyły plemiona Lunarów, Arajuuri, Dandijczyków, Ahirów, Albahirów, Qart Szihir oraz Zafirów.
Ze Phoenix Feather Blade

## Description

A well made blade with interlocking helix of wrought copper brass and bismuth on a red steel blade. Functions as a +1 long-sword with other mysterious properties. Must be charmed with a DC15 check, or another skill the DM would find appropriate upon attunement daily. Otherwise the user takes 1d8 fire damage.
Tye Crawl Wiki

\*Rules of this wiki

* Getting Started
* How to Contribute
* Guides

**Welcome to the Tye Crawl Wiki!**

We're a collaborative community regarding the Roll20 D&D campaign, Tye Crawl. Anyone, including you, can build and expand

this page. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT"

button at the top of any page to get started!

Tye Crawl is a Randomize Adventure using geomorphic tiles and sprites. Using Level 1 characters from source material. Characters are kept from play through to play through or started fresh. Milestone leveling after each adventure. PCs will come and go so it will usually be a multi-level party. Map tiles and other elements are all on roll tables for players to interact with and build the world. Nothing is balanced, and everything is random. Each map will then be saved and archived along with any plot points to be added to the canon/lore for all other games. Game uses macros and handouts to help players with ease of use. Open to any and all feedback.

OpenSea NFT Collection

https://opensea.io/collection/tabletopnft

## Important articles

PlaceholderQuicklinks to Roll20 and other useful websites PlaceholderMonsterdexPlaceholderTips on how to contributePlaceholderPlayer Characters
## Pages

Starting Off

World Building

Roll Tables

Macros

Realm Background

Story by Adventure

World Map

PC action suggestions

List of NPCs

Monsterdex

Discord Info

Quicklinks to Roll20 and other useful websites

Roll20 Tips and Tricks

D&D 5e Quicklinks

DM links

Locations

Donations
Shadow Assassin (Reaper OW)

Armor Class: 15 (shadow armor)

Hit Points: 112 (15d8 + 45)

Speed: 30 ft.

Skills: Stealth +8, Intimidation +5

Damage Resistances: necrotic, bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks

Senses: passive Perception 12

Languages: Common

Challenge: 9 (5,000 XP)

*Shadow Step.* As a bonus action, the shadow assassin can teleport up to 30 feet to an unoccupied space it can see.

*Relentless.* When the shadow assassin is reduced to 0 hit points but not killed outright, it drops to 1 hit point instead. This trait can't be used again until the assassin finishes a long rest.

#### Actions

*Multiattack.* The shadow assassin makes two Death Blossom attacks.

*Death Blossom.* *Ranged Weapon Attack:* +8 to hit, range 20/60 ft., one target. *Hit:* 12 (2d8 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or take an additional 7 (2d6) necrotic damage.

*Wraith Form (Recharge 5–6).* The shadow assassin becomes a wraith-like shadow for one turn. During this time, it gains resistance to all damage except radiant and can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain.
Skyward Rocketeer (Pharah OW)

Armor Class: 16 (powered armor)

Hit Points: 117 (13d8 + 52)

Speed: 30 ft., fly 60 ft. (jetpack)

Skills: Acrobatics +8, Athletics +6

Senses: passive Perception 12

Languages: Common

Challenge: 8 (3,900 XP)

*Jetpack Flight.* The rocketeer can fly using its jetpack. It must land at the end of its turn or fall.

*Explosive Ordnance.* The rocketeer's rocket attacks are designed to deal heavy damage. The explosion of the rocket affects all creatures within 5 feet of the target.

#### Actions

*Multiattack.* The rocketeer makes two rocket launcher attacks.

*Rocket Launcher.* *Ranged Weapon Attack:* +8 to hit, range 150/600 ft., one target. *Hit:* 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage, plus 9 (2d8) fire damage to the target and any creature within 5 feet of it.

*Barrage (Recharge 5–6).* The rocketeer fires a rapid series of rockets in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 16 Dexterity saving throw, taking 35 (10d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Skyward Sentinel (Echo OW)

Armor Class: 17 (natural armor)

Hit Points: 127 (15d8 + 60)

Speed: 30 ft., fly 60 ft.

Damage Immunities: poison, psychic

Condition Immunities: charmed, exhaustion, paralyzed, poisoned

Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 11

Languages: understands the languages of its creator but can't speak

Challenge: 12 (8,400 XP)

*Adaptive Design.* The sentinel can adapt its form for various combat scenarios. As a bonus action, it can switch between flight mode (gaining a flying speed of 60 feet) and combat mode (gaining a +2 bonus to AC).

*Innate Spellcasting.* The sentinel's innate spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 16). It can innately cast the following spells, requiring no material components:

* At will: *magic missile*
* 3/day each: *shield*, *mirror image*, *scorching ray*

#### Actions

*Multiattack.* In combat mode, the sentinel makes two energy blast attacks.

*Energy Blast.* *Ranged Spell Attack:* +8 to hit, range 120 ft., one target. *Hit:* 14 (2d8 + 5) force damage.

*Self-Repair (3/Day).* The sentinel regains 20 hit points.
Królewski Dywna - Czyli anegdoty krążące po Akkadyjskim dworze

##### **Przedmowa**

Ja Junan Skryba pałacowy za panowania Lugal Khana Harada V Hardrady w poniższym dziełku przytaczam liczne anegdoty krążące po dworze króla królów za czasów mego na nim pobytu.

* Przed królem królów w czasie wojny z koalicją, pewnego dnia stanęło kilku mocno poznaczonych bliznami wojowników.

> - Te rany Panie są dowodem że nie uciekaliśmy przed nieprzyjacielem! Zaczęli się chwalić.
> - Wierze, wierzę. Odpowiedział Lugal Khan. - Wolałbym wszelako mieć na służbie tych, którzy waz tak pokiereszowali.
>
>

* Król Królów zapraszał na wszystkie uroczystości dworskie organizowane w Yrrad, jednego z tamtejszych możnowładców swego dobrego znajomego i towarzysza łowów. Zdarzyło się że ów zaproszony nie przybył dwukrotnie na tą uroczystość. Zauważywszy to Lugal Khan posłał doń swego podczaszego z naleganiem aby się jednak zjawił.

> - No jak że się masz drogi Waradzie? Przywitał go Władca. - Dawno żeśmy się nie widzieli, gdzież ty się podziewasz?
>
>
> - Miłościwy Panie, miewam się doskonale Odpowiedział Warad. - Żyję sobie cicho w pałacyku z dwiema siostrami.
>
>
> - Ooo, a czyż nie nudno ci jednak przebywać wyłącznie w towarzystwie sióstr? Dopytywał się władcy.
>
>
>
> - O nie miłościwy Panie, to nie są moje siostry.
>
>

* Król Królów podczas swej podróży przez Kraj. Przyjechał do małego prowincjonalnego miasteczka. W czasie uroczystego posiłku rządca mieściny właściciel sklepu bawił króla rozmową.

> - Skoda że wasza miłość nie przywiózł żony ze sobą.
>
>
> - A pańska żona gdzie jest? Spytał w odpowiedzi Władca.
>
>
> - No, ona to musi dbać o interes.
>
>
>
> - No widzi Pan, widzi Pan u mnie to samo przecież ktoś musi interesu pilnować.
>
>

* Książe Daravan przechadzając się razu pewnego po ogrodzie pałacowym spostrzegł dostojnika ,który miał siwą brodę lecz włosy na głowie zupełnie czarne. Gdy młody Książe koronny okazał zdziwienie tą okolicznością znany z dowcipu szambelan dworski objaśnił Królewięciu.

> - Dlatego wasza książęca mość ów dostojnik ma brodę siwą a głowę czarną że więcej pracował gębą niż głową.
>
>
Character Template

Placeholder
## Template(Character)

This is the Character template that can be used to create your PC (player character).Click "Edit Source" at the top of the page and copy this text. Go back to the top and click the icon for "add new page" Name the page your character name. paste this text box and replace details from template with details about your character.Any category not filled out will be left blank. This paragraph can also then be replaced to talk about a backstory about your character or anything else you wish to include.
Prism Arcanist (Symmetra OW)

#### Resistances

* Damage Resistances: Force; Bludgeoning, Piercing, and Slashing from Nonmagical Attacks that aren't Adamantine
* Condition Immunities: Charmed, Exhaustion, Frightened, Paralyzed, Petrified, Poisoned

#### Senses

* Truesight 60 ft., passive Perception 16

### Special Abilities

1. Light Construct: Can create illusions and minor constructs of light. These have no physical form and can perform simple tasks.
2. Prismatic Barrier: As a reaction, can create a barrier that grants +2 AC against one attack. Recharge 5-6.

### Actions

1. Multiattack: The Prism Arcanist makes two Hard Light Blast attacks.
2. Hard Light Blast: Ranged Spell Attack: +7 to hit, range 120 ft., one target. Hit: 18 (4d8) radiant damage.
3. Construct Ally (Recharge 5-6): Summons a light construct with AC 12, 20 HP. It can attack with a +4 to hit, dealing 7 (2d6) force damage.

### Legendary Actions

The Prism Arcanist can take 3 legendary actions, choosing from the options below:

1. Spell Cast: Casts a spell of 3rd level or lower.
2. Teleport (Costs 2 Actions): Teleports up to 60 feet to an unoccupied space it can see.
Ax of Armistice

## Description

A well made steel great-ax made by tieflings. +1 to intimidation +1 to hit, if an enemy is killed with this ax all extra damage is carried over to another enemy within 10 ft. On daily attunement, make a DC10 charisma saving throw, if failed the user will attempt peace first until they are hit for any damage or are persuaded to attempt violence DC10.
Dr. Gorion Winstell (Winston OW)

#### Description

Dr. Gorion Winstell is an intelligent silverback gorilla who has been enhanced with cybernetic augmentations and is a scholar of arcane sciences. He's a gentle giant at heart but becomes a ferocious beast when provoked, using his strength and advanced technology to protect his allies and pursue his quest for knowledge.

#### Large Beast (Cyborg), Lawful Good

Armor Class: 15 (Natural Armor)

Hit Points: 114 (12d10 + 48)

Speed: 40 ft., climb 30 ft.

#### Abilities

* STR: 20 (+5)
* DEX: 14 (+2)
* CON: 18 (+4)
* INT: 16 (+3)
* WIS: 14 (+2)
* CHA: 12 (+1)

#### Languages

Common, Primordial (can speak and understand due to intelligence)

#### Special Abilities

* Arcane Scholar: Gorion has advantage on Intelligence (Arcana) checks and can cast certain wizard spells as innate abilities.
* Cybernetic Enhancement: Gorion’s cybernetic enhancements grant him resistance to lightning damage and the ability to make electrified unarmed strikes.
* Primal Rage (Recharge 5-6): When Gorion drops below half his hit points, he can enter a rage as a bonus action, gaining advantage on all melee weapon attack rolls and extra damage equal to his Constitution modifier.

#### Actions

* Multiattack: Gorion makes two attacks with his fists or his Tesla Cannon.
* Fist: Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 2d6 + 5 bludgeoning damage.
* Tesla Cannon (Recharge 4-6): Ranged Spell Attack: +7 to hit, range 60 ft., one target. Hit: 3d8 lightning damage, and the target can’t take reactions until the start of Gorion’s next turn.
* Protective Barrier (3/Day): Gorion deploys a dome-shaped force field that grants 15 temporary hit points to all allies within a 10 ft. radius.

#### Reactions

* Scientific Insight: When Gorion or an ally within 30 feet of him must make an Intelligence, Wisdom, or Charisma saving throw, Gorion can use his reaction to grant a +4 bonus to the saving throw.
Sporeford

Placeholder
## Description

Owner of The Charmed Vial

Darshrooms are a small humanoid shaped race of mushroom peoples with large caps. Although the caps vary wildly in color, the most common colors are red, purple, blue, brown, and white. Darshroom's body consists of a short stem with 2 small black beady eyes that glow in the dark, relatively thick stubby legs and thin arms with hands consisting of 4 digits. Sporeford refuse to lead, and ismore of a follower. They have a rival who is a greater alchemist than them. Sporeford constantly seek to best them. All of their work with chemicals may or may not have ever so slightly addled their mind a tiny bit. Drinking water lets them regain hit points equal to their level. If they have more hit points left, they can put the extra hit points as temporary hit points. They regain use of this trait after they finish a long rest. Sporeford is a lumous shrooms , and they are the most jovial of darshrooms, and are known to frequently known to never stay in one place for too long. Their distinct characteristic is their spotted white or light cap which glows in the dark. While not the most inconspicuous of darshrooms, they make up for with their thirst for adventure and excellent story telling.

Sporeford has a magic bag used to cart around their alchemy lab. When they reach into the bag to produce any alchemical supplies you create (elixirs, explosives, mutagens, and toxins) they pull them out with ease (no action required) otherwise the bag functions like an empty backpack that they can fill with other items. They do not run out of reagents used to create your alchemical supplies if those reagents are not consumed or have a negligible cost while this bag is on their person. Additionally, the weight of their alchemy supplies are reduced to 1lb. If this bag is ever lost or destroyed they can spend 50gp to purchase a new one or half as much in material costs to craft one over the course of three days. After throwing one of their explosives or drinking an elixir, they can make a weapon attack as a bonus action. Through diligent research, they learned to harness cosmic energy into a small, saffron-colored shard. This energy can be used to fuel some of their elixir effects.
World Map

1-Player's Camp (Safe Area)

2-House with a nice Brother who want's knit and live peacefully with his cats.

3- Portal to the Lava Realm

4- Shield Guardian's house who has recently been robbed by a PC

5- Sleeping Momma and baby blue dragon

6- Nervous gnolls who directed PCs to a frozen village to the south

for context refer to Story by Adventure
Sir Stuffed

## Description

A small teddy bear or other animal that carries a wooden sword and a small helmet. Can be used to keep guard while people sleep, and will wake the owner when danger arrives. In true life or death situations it will defend the user. Sir Stuffed has 3hp, +1 to attack and on hit deals 1 bludgeoning damage.
Magister Gravitas (Sigma OW)

#### Description

Magister Gravitas, once a renowned and brilliant arcane scientist, sought to unlock the secrets of gravitational magic. An experiment gone awry fractured his psyche and bound a gravitational singularity to his soul, granting him tremendous power over gravity.

#### Medium Humanoid (Wizard), Chaotic Neutral

Armor Class: 12 (15 with Mage Armor)

Hit Points: 88 (16d8 + 16)

Speed: 30 ft.

#### Abilities

* STR: 9 (-1)
* DEX: 14 (+2)
* CON: 12 (+1)
* INT: 18 (+4)
* WIS: 15 (+2)
* CHA: 11 (+0)

#### Special Abilities

* Gravitational Mastery: Gravitas can hover using his gravitational powers, ignoring difficult terrain and can cast 'levitate' at will without expending a spell slot.
* Psychic Schism: Due to his fractured psyche, Gravitas has advantage on saving throws against being charmed or frightened.

#### Spellcasting

Magister Gravitas is a 16th-level spellcaster. His spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 16, +8 to hit with spell attacks). He has the following wizard spells prepared:

* Cantrips (at will): Mage Hand, Prestidigitation, Ray of Frost
* 1st level (4 slots): Mage Armor, Shield, Magic Missile
* 2nd level (3 slots): Hold Person, Mirror Image
* 3rd level (3 slots): Counterspell, Fly
* 4th level (3 slots): Ice Storm, Greater Invisibility
* 5th level (2 slots): Telekinesis, Wall of Force
* 6th level (1 slot): Gravity Fissure (homebrew, similar to Disintegrate but with gravitational damage)
* 7th level (1 slot): Reverse Gravity
* 8th level (1 slot): Mind Blank

#### Actions

* Gravitational Pull: Gravitas targets one creature he can see within 60 feet. The target must succeed on a DC 16 Strength saving throw or be pulled up to 30 feet toward Gravitas.

#### Legendary Actions

Magister Gravitas can take 3 legendary actions, choosing from the options below:

* Teleport (Costs 2 Actions): Gravitas magically teleports up to 60 feet to an unoccupied space he can see.
* Gravity Well (Costs 3 Actions): Gravitas creates a gravity well in a 20-foot-radius sphere within 120 feet. Each creature in the area must make a DC 16 Dexterity saving throw, taking 8d6 force damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Roll Tables

I use a few roll tables to determine the game, they are always growing and expanding. I would love suggestions of additions. If you would list access to adjust the tables to help with data entry, it could be rewarded with in-game benefits. Reach out directly! The current tables are:

Event Table - Looking for other Event Types

NPC Table - Looking for other Types of NPCs

Story Table - Looking for additional Story Hooks

Encounters - Looking for Fun Homebrew Monsters

Treasure Table - Treasure list - Looking for fun effect items

Weather Table - Looking for interesting weather like glass rain or sharknado

Deck of Many Things - Looking for consistent artwork of the cards and Custom Cards

Wand of Wonder - Looking for Custom effects
Linking

Creating links is a helpful way to quickly reference pages within the wiki or to external pages. It saves the reader time to search for the page, and gets everyone on the same page reading the same material. Anytime you are reading through a page and have to stop and look something up, link that for the next person. If you have a question, chances are someone else is going to have the same question.

To link a page, first go into the visual or source editor, highlight a word or phrase and click the link icon in the editing bar. If you are looking for an internal page, use the search page to look for the page. If it is another website, use the external page to link to that reference by coping the page URL.

If you think a word or phrase should get more detail but don't have the time or resources to create it. After highlighting the phrase in question, click the link button and press enter. It will create a link that when clicked will prompt that page to be created at another point in time.
World Building

When a player goes to the edge of a tile, they will pull a map tile and get to place it on the map and choose the orientation of the tile.

You will then roll the Event Table Macro - the first text will tell you what table to roll from, then click the listed table to get the output.

The DM will add any required tokens and add it to the Map layer. Tiles that have been used get removed the deck to prevent duplicates.

Some tiles have whole other maps attached to them that I have created on other pages for the events to take place on.

Once a tile has been in place for a while and has gone unattractive, it may disappear and become a blank spot again and another tile can then be discovered there.

Tiles can be different climates or even art styles, it is a crazy universe we are in, place the tile however you want
Gauntlet Titan (Doomfist OW)

Armor Class: 16 (natural armor)

Hit Points: 136 (16d10 + 48)

Speed: 40 ft.

Saving Throws: Str +10, Con +7

Skills: Athletics +10, Intimidation +6

Damage Resistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks

Senses: passive Perception 11

Languages: Common

Challenge: 9 (5,000 XP)

*Magic Gauntlet.* The titan's gauntlet is magical and grants +2 to attack and damage rolls made with it.

*Charge.* If the titan moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a gauntlet attack on the same turn, the target takes an extra 14 (4d6) damage.

#### Actions

*Multiattack.* The titan makes two gauntlet attacks.

*Gauntlet Strike.* *Melee Weapon Attack:* +10 to hit, reach 5 ft., one target. *Hit:* 18 (2d10 + 6) bludgeoning damage.

*Ground Slam (Recharge 5–6).* The titan slams the ground with its gauntlet, causing a shockwave. All creatures within 10 feet of the titan must make a DC 16 Strength saving throw, taking 22 (4d10) bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one, and be knocked prone.

*Thunderous Roar (1/Day).* The titan lets out a powerful roar. Each creature within 30 feet that can hear it must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute.
Tactical Wraith (Soilder 76 OW)

#### Resistances

* Damage Resistances: Necrotic; Bludgeoning, Piercing, and Slashing from Nonmagical Attacks
* Condition Immunities: Charmed, Exhaustion, Frightened

#### Senses

* Darkvision 60 ft., passive Perception 15

### Special Abilities

1. Spectral Camouflage: Advantage on Stealth checks in dim light or darkness.
2. Tactical Visor: Grants advantage on ranged attack rolls. Usable 3 times per day.

### Actions

1. Multiattack: The Tactical Wraith makes two Tactical Rifle attacks.
2. Tactical Rifle: Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 100/400 ft., one target. Hit: 14 (2d10 + 3) piercing damage.
3. Grenade Blast: Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 60 ft., 20 ft. radius. Hit: 18 (4d8) force damage. Creatures in the area must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking half damage on a successful save.

### Legendary Actions

The Tactical Wraith can take 2 legendary actions, choosing from the options below:

1. Move: The Tactical Wraith moves up to its speed without provoking opportunity attacks.
2. Tactical Shot (Costs 2 Actions): The Tactical Wraith makes one Tactical Rifle attack.
Kaparos

> Kaparos - państwo thallaskie położone na wybrzeżu wschodniej thallasii, posiadające spore wpływy handlowe oraz flotę, zarządzane jest przez radę dominów - starszych nad prawem i morzem którzy wywodzą się z arystokracji kaparoskiej. Państwo położone jest na terenie dawnego Imperium Nisajskiego, tym samym korzysta z żyznych ziem oraz pozostałości po imperium w postaci architektury oraz odkrytych już złóż.
>
>

## Powstanie

Kaparos powstało dzięki wysiłkom legendarnego Kaparosa, Thallasianina, który powędrował z okolic dzisiejszego Valos prowadząc tysiące braci w podróż przez morze, Kaparos wykorzystał osłabienie Imperium Nisajskiego po wojnie domowej, by złupić największe miasto na świecie - Mylekaie, musiał je jednak porzucić i przez kolejne lata prowadził kampanię mającą na celu wyniszczenie wroga. Splądrowanie Mylekai zachęciło innych szukających nowego domu Thallasian, to też szeregi wodza szybko zapełniły się, po kilkunastu latach wojen ostatnia siedziba Nisajów została spalona, a jej mieszkańcy wybici, na ruinach Mylekai założono od imienia przewodnika wschodnich Thallasian miasto Kaparos, które wkrótce przejęło funkcję centrum handlu we wschodniej thallasii.

## Kolejne lata

### Dobrobyt

Następnie Kaparos wkroczyło w erę dobrobytu, wojny dauveńskie toczyły się po drugiej stronie morza, to też Kaparos jedynie korzystało na przypływie chętnych do pracy migrantów, nawet gdy Dauvenowie plądrowali Zachodni Byzantion to Kaparosczycy nie wplątywali się w thallaską politykę, zbijało za to "kokosy" na robieniu interesów z Attią oraz Bauthanos, korzystało na blokadzie hveli, swojego głównego rywala handlowego oraz konsolidowało swoją pozycję w regionie wschodniej thallasii.

### Kryzys Migracyjny i powstanie Ligi Efalejskiej

Gdy Khagan Ardan z Karagh'Arvenów dokonał wielkiego najazdu na Hathgarijdczyków, wielu mieszkańców tamtych ziem uciekło na zachód, powodując lawinę migracji tych barbarzyńskich ludów, wiele miast potrzebowało wtedy wsparcia, którego udzieliło Kaparos oraz Pentapolis. Kryzys szybko zażegnano a na ramach tej współpracy powstała Liga Efalejska, która zrzesza państwa wschodnio thallaskie, liga ta powstała głównie ze względu na upadek Ligi Panthallasiańskiej. Stanowi ona teraz pole do rywalizacji o wpływy pomiędzy Pentapolis a samym Kaparos, i choć Pentapolis dominuje na lądzie to Kaparos dominuje w kwestiach gospodarczych oraz posiada dominację nad tym pierwszym na morzu.
Shadow Hackwitch (Sombra OW)

#### Resistances

* Damage Resistances: Necrotic; Bludgeoning, Piercing, and Slashing from Nonmagical Attacks
* Condition Immunities: Charmed, Frightened

### Special Abilities

1. Hack Magic: Can attempt to disrupt a creature's concentration on a spell within 60 ft as a bonus action. The target must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or lose concentration.
2. Invisibility: As an action, becomes invisible for up to 10 minutes or until it attacks or casts a spell. Recharge 5-6.

### Actions

1. Multiattack: The Shadow Hackwitch makes two attacks with her Arcane Dagger.
2. Arcane Dagger: Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d6 + 3) piercing damage plus 4 (1d8) psychic damage.
3. EMP Blast (Recharge 5-6): Emits a burst of disabling energy in a 20-ft radius. Each creature in the area must make a DC 16 Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 14 (4d6) lightning damage and can't take reactions until the end of its next turn.

### Legendary Actions

The Shadow Hackwitch can take 2 legendary actions, choosing from the options below:

1. Cast Cantrip: Casts one cantrip.
2. Teleport (Costs 2 Actions): Teleports up to 60 feet to an unoccupied space it can see.