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Kiss & Cry

Template:Infobox/Freedom/Song**Kiss & Cry** is a song by Utada Hikaru. Initially released on her album, *Heart Station*. The official music video features clips from the *Freedom* OVA with lip movement from the characters synced to Utada’s vocals .

## Lyrics

(WIP)

* Romaji
* Kanji
* English

Furyō mo yūtōsei mo

sensei mo

koi ni ochireba

onaji yo ne

komaku ni ataru basudora to

kokochiyoku tsuku haihatto

torokeru yōna B sekushon

anatanoegao ga boku no

kokoro ni kuritikaruhitto

itsunomaniyara haitenshon

motto chikadzuite (kiss ando kurai)

gaman shinaide (you āru my)

sukoshi kega o shitatte (nachuraru high)

mā ī n janai Kiss ando kurai

higaishaishiki tte sukijanai

uwamedzukai de sasotte kyōhan ga ī otōsan no risutora to o nīchan no intānetto okāsan wa daietto min'na yozora no pairotto kodoku o iyasu mūnraito kyō wa nisshin kappu NOODLE motto chikadzuite (kiss ando kurai) gaman shinaide (you āru my) sukoshi kega o shitatte (nachuraru high) mā ī n janai Kiss ando kurai dontou~ōrībeibē (kiss ando kurai) kangae sugi tari (you āru my) mamotte bakari itatte (nachuraru high) samishī janai Kiss ando kurai I jasuto u~on to be happy sukoshi, mōsukoshi I jasuto u~on you to hōrudo me watashi no yowamushi rainen no tanjōbi made ni kono mama ja nani mo kawaranai I jasuto u~on you to hōrudo me haji o kaitatte kamawanai chotto kizutsuite (kiss ando kurai) akiramenaide (you āru my) waraitobashite ganbare (nachuraru high) ato wa shōganai Kiss ando kurai motto yūki dashite (kiss ando kurai) motto honki misete (you āru my) umaku ikanakutatte (nachuraru high) mā ī n janai Kiss ando kurai

Both defects, honor students and teachers

It would be the same if you fall in love

不良も優等生も先生も

恋に落ちれば同じよね

鼓膜にあたるバスドラと

心地よく突くハイハット

とろけるようなBセクション

あなたの笑顔がぼくの心に

クリティカルヒット

いつの間にやらハイテンション

もっと近づいて（kiss and cry）

我慢しないで（you are my）

少しケガをしたって（natural high）

まあいいんじゃない

Kiss and cry

被害者意識って　好きじゃない

上目遣いで誘って　共犯がいい

お父さんのリストラと

お兄ちゃんのインターネット

お母さんはダイエット

みんな夜空のパイロット

孤独を癒すムーンライト

今日は日清CUP NOODLE

もっと近づいて（kiss and cry）

我慢しないで（you are my）

少しケガをしたって（natural high）

まあいいんじゃない

Kiss and cry

ドントウォーリーベイベー（kiss and cry）

考えすぎたり（you are my）

守ってばかりいたって（natural high）

さみしいじゃない

Kiss and cry

I just want to be happy

少し、もう少し

I just want you to hold me

わたしの弱虫

来年の誕生日までに

このままじゃなにも変わらない

I just want you to hold me

恥をかいたってかまわない

ちょっと傷ついて（kiss and cry）

あきらめないで（you are my）

笑い飛ばしてがんばれ（natural high）

あとはしょうがない

Kiss and cry

もっと勇気出して（kiss and cry）

もっと本気見せて（you are my）

うまくいかなくたって（natural high）

まあいいんじゃない

Kiss and cry

## References

1. ↑ Utada Hikaru “Kiss & Cry” MTV Freedom version
CSM-120

**CSM-120** is an Apollo Command and Service Module featured in the *Freedom* OVA. It formed the top of AS-513.

## Design & Development

CSM-120 consists of Service Module SM-120 and Command Module CM-120, which can hold three astronauts.

## Notes & Trivia

* CSM-120, CM-120 and SM-120 are a unofficial designations, their numberings logically follow from the currently last Apollo Command and Service Module produced, CSM-119, a modified vehicle for five astronauts as part of the Skylab Rescue contingency plan.
Зомби-бро

## Сюжет

Лив и Клайв расследуют убийство главы братства. Тем временем Рави решает попробовать «утопий», чтобы исследовать его воздействие, а присоединившийся к нему Мейджор получает пристрастие к наркотику. Попытка Блейна расширить бизнес по торговле «утопием», приводит к тому, что его бывший босс Стейси убивает всех дилеров. В ответ Блейн просит окружного прокурора, являющегося зомби, начать дело против Стейси, и шантажом добывает деньги на это у своего отца-миллионера, которого он также сделал зомби.
Kỹ năng Nhanh nhẹn

Kỹ năng Nhanh nhẹn (Agility Skills) là một cột kỹ năng trong Dying Light.

Người chơi có thể nhận được điểm kinh nghiệm (SP) để mở khoá những kỹ năng này qua việc nhảy, leo, trèo,...

## Kỹ năng Nhanh nhẹn

* Dodge
* Slide
* Leg Breaker
* Grapple
* Brutal Grapple
* Health Regen
* Health Regen II
* Vault
* Vault Stun
* Dropkick
* Dropkick Bomb
* Light Drop
* Forward Roll
* Escape
* Instant Escape
* Reversal
* Tackle
* Ram
* Backslash
* Tic Tac
* Freerunning Adept
* Freerunning Expert
* Ultimate Runnerww
Katana

**Katana**là một vũ khí xuất hiện trong *Dying Light*.

Về sau có thể được mua trong Shop.

Phiên bản Premium của cây Katana này là vũ khí cận chiến mạnh nhất trong Game, với sát thương gốc là ~1400 (1397-1402 sát thương ước tính), và, khi nâng cấp 3 King và Mod Angel Sword vào cây này, nó sẽ trở thành một "vũ khí tối thượng", có thể giết tươi một con Volatile chỉ với một hit (xem Video bên dưới).

Với hai cái Mod thuộc loại Legendary (Huyền thoại/Cam) là Angel Sword và All-In-One, cây Legendary Premium Katana này có thể gây ra một sát thương rất lớn, lên đến 2606 (cộng thêm nâng cấp 3 King).

Cây Legendary Premium Katana này **không** bao gồm Bolter Poison. Bolter Poison có thể gây một lượng sát thương trong khoảng 2300 đến 2400 [ước tính]. (cộng thêm 3 nâng cấp King).

Với 3 nâng cấp King mà không có bất kỳ Mod nào, sát thương của cây này sẽ còn tầm 1950-2050 (ước tính).
Freedom Project

**Freedom Project** is a Japanese promotional project by Nissin Cup Noodles for their 35th anniversary in 2006. As part of the project, the 7-part OVA series, titled Freedom, was commissioned with Katsuhiro Otomo — the creator of Akira and Steamboy fame — serving as the character and mecha designer. The director of the series is Shuhei Morita, creator of the award-winning animation short Kakurenbo. The series openly flaunts product placement of the corporate sponsor in numerous scenes where characters are shown consuming Nissin Cup Noodles

The OVA is animated and produced by Sunrise and distributed by Bandai Visual. It is being distributed in North America by Bandai Visual USA http://www.bandaivisual.us/products.html. "Freedom Committee" is the collective term used for the entire creative team behind Freedom, which includes animators and production staff members who have previously worked on Steamboy.

The theme song for the series, titled *This Is Love*, is performed by popular Japanese pop singer Utada Hikaru. A second song, Kiss & Cry, Utada Hikaru's 19th Japanese single, was used for Nissin's 5th television commercial for Freedom, which began airing in Japan from 20th April 2007.
UV Flashlight

**UV Flashlight** là một vật phẩm trang bị trong *Dying Light*.

## Sơ lược

Không giống với **Flashlight** (đèn pin) thường, cái đèn pin này sẽ bị hết pin nếu sử dụng quá lâu, nhưng pin sẽ được hồi phục từ từ. Nó được dùng để làm choáng và đốt lũ Volatile vào ban đêm. Nó còn được dùng để hút **Stamina** (thể lực) của người điểu khiển Ntigh Hunter trong chế độ **"Be The Zombie"**.

## Chiến thuật

* UV Flashlight được dùng để làm choáng lũ Volatile, rất hiệu quả khi ở trên nóc, khi chúng đang leo lên, bạn có thể làm chúng rơi xuống bằng cách rọi **UV Flashlight** vào chúng.
* Với kỹ năng Backslash, bạn có thể dùng **UV Flashlight** trong lúc nhìn về phía sau, giúp ích rất nhiều cho người chơi trong việc chạy trốn khỏi lũ **Volatile**.
* **UV Flashlight** cũng có thể làm gián đoạn đòn đánh Pounce của **Night Hunter** trong chế độ **"Be The Zombie".**
Freedom Wikia

TV Anime
* *7th Time Loop: The Villainess Enjoys a Carefree Life Married to Her Worst Enemy!*
* *Akuyaku Reijou Level 99: Watashi wa Ura-Boss desu ga Maou dewa Arimasen*
* *Ao no Exorcist: Shimane Illuminati-hen*
* *Banished from the Hero's Party, I Decided to Live a Quiet Life in the Countryside Season 2*
* *Boku no Kokoro no Yabai Yatsu*
* *Bottom-Tier Character Tomozaki Season 2*
* *Cardfight!! Vanguard: Divinez*
* *Cherry Magic! Thirty Years of Virginity Can Make You a Wizard?!*
* *Chou Futsuu Ken Chiba Densetsu*
* *Classroom of the Elite III*
* *Delicious in Dungeon*
* *High Card Season 2*
* *Hokkaido Gals Are Super Adorable!*
* *Ishura*
* *Kingdom 5th Season*
* *Mahou Shoujo ni Akogarete*
* *Mashle Season 2*
* *Metallic Rouge*
* *Mato Seihei no Slave*
* *Momochi-san Chi no Ayakashi Ouji*
* *My Instant Death Ability Is So Overpowered*
* *Sengoku Youko*
* *Shaman Kings: Flowers*
* *Solo Leveling*
* *Synduality: Noir Part 2*
* *Tales of Wedding Rings*
* *The Fire Hunter Season 2*
* *The Foolish Angel Dances with the Devil*
* *The Unwanted Immortal Adventurer*
* *The Weakest Tamer Began a Journey to Pick Up Trash*
* *Tsuki ga Michibiku Isekai Douchuu Season 2*
* *Urusei Yatsura Season 2*
* *Witch and the Beast*
* *Yubisaki to Renren*

TV (Multiseason)
* *Captain Tsubasa Season 2: Junior Youth-hen*
* *Frieren: Beyond Journey's End*
* *Hirogaru Sky! Precure*
* *Ragna Crimson*
* *Shadowverse Flame: Seven Shadows-hen*
* *Shangri-La Frontier*
* *The Apothecary Diaries*
* *Yu-Gi-Oh! Go Rush!!*

ONA
* *Ensemble Stars!! Tsuioku Selection Checkmate*
* *Great Pretender: Razbliuto*
* *Monsters: 103 Mercies Dragon Damnation*

OVA
* *My Happy Marriage: Watashi no Shiawase na Katachi*

Specials
* *Classroom for Heroes Specials*

Film
* *Dead Dead Demons Dededede Destruction*
* *Haikyuu!! Movie: Gomisuteba no Kessen*
* *Kizumonogatari: Koyomi Vamp*
* *Mobile Suit Gundam SEED Freedom*
* *Oomuro-ke*

*[Edit this list]*

Noragami
My Dress-Up Darling
All • Action • Adventure • Comedy • Drama • Fantasy • Horror • Mecha • Mystery • Romance • Sci-fi • Slice of Life • Sports • Supernatural • Memes • Funimation
EXPcalibur

**EXPcalibur**là một vũ khí cận chiến đỉnh và huyền thoại xuất hiện trong Dying Light.

## Địa điểm/Nơi tìm được

Thanh kiếm EXPcalibur có thể tìm được ở phía Đông-Nam của mấy khu ổ chuột, ven bờ biển gần chỗ "Fisherman's Village", trong một khu vực giống một cái vịnh. Có một "hòn đảo đá" nằm ở ngoài biển mà người chơi bắt buộc phải bơi tới. Thanh kiếm được cắm vào một cái xác ở một góc của "hòn đảo" đó. Nếu bạn giữ nút Use khoảng 2-3 phút, bạn sẽ nhận được thanh kiếm và bản thiết kế (sau khi cái xác đã bị thiêu xong).

**Chú ý:** Ngọn lửa tự động bừng cháy, đốt cái xác sau khi lấy thanh kiếm **có thể**giết bạn.

 10x Alcohol

* Lưu ý, nếu bạn chơi Game trên hệ máy PC, bạn có thể đưa Game vào chế độ cửa sổ (Windowed Mode), giữ nút Use và nhấn nút Windows, thanh kiếm vẫn sẽ được tiếp tục tình trạng lấy mà không cần bạn phải nhấn nút Use trong 3 phút.
* Nếu bạn cố gắng đặt một nâng cấp vào thanh kiếm, nó sẽ bị phá huỷ và bạn sẽ không sửa nó lại được.
* Thanh kiếm mà bạn lấy được từ cái xác sẽ không bao giờ bị hư (trừ khi bạn nâng cấp nó). Những thanh kiếm tương tự mà bạn chế tạo ra từ bản thiết kế của nó sẽ bị hư như những vũ khí khác.
* Tấn công lũ Zombies với thanh kiếm này sẽ gây ra tiếng động, lũ Virals sẽ kéo đến.
* Khi bị hết độ bền, KHÔNG ĐƯỢC ném EXPcalibur với tuyệt chiêu "Throw". Nếu làm vậy, bạn sẽ không thể lấy lại nó và nó sẽ không tồn tại như một "vật phẩm" khi "dò" qua "Survivor Sense" của bạn.
Clicker

**Clicker** là một nâng cấp vũ khí trong *Dying Light*.

Nâng cấp này sẽ tăng 2 Sát thương, Tiêu khiển và Độ bền. Giống với nâng cấp King. Độ hiếm của nó rất cao nên nó sẽ đáng giá $2000.

## Liên quan

* Nâng cấp vũ khí này được dựa vào tên của một loại Zombie trong một Game của nhà sản xuất **Naughty Dog** năm 2013, tên game đó là **The Last of Us** . Trong *Dying Light*, người chơi khi giết một con Zombie có hình dạng giống con **Clicker** trong **The Last of Us** thì nó sẽ làm rớt ra một nâng cấp **Clicker**.
Medkit

**Medkit** là một vật phẩm hữu dụng, chế tạo được trong Dying Light, dùng để hồi phục HP (máu). **Medkit** có thể được tìm ở các nơi như: sau các xe cứu thương, trạm kiểm soát trên những chiếc cầu. Hoặc nhận được từ vendors (và) Quartermaster.

**Medkit** có thể hồi phục 100 HP cho người chơi. Về sau trong Game, nếu bạn đạt được kỹ năng **Sturdiness**, **Sturdiness II** và **Ultimate Survivor** thì HP tối đa của bạn sẽ lên đến 200 HP (tức là cần 2 **Medkit** mới hồi phục hoàn toàn HP).

**Hard Mode (Chế độ Khó)**

Trong Hard Mode, hiệu quả của Medkit sẽ khác đi một chút. Thay vì hồi ngay 100 HP sau khi sử dụng **Medkit** mà sẽ hồi phục từ từ.

**Miêu tả trong Game (Đã được dịch)**

Mọi thứ cần để chữa những vết thương và vết bầm.

Số lượng sản xuất: 2

Giá: 200

**Lưu ý:**Cũng có thể chế tạo **Medkit** bằng 3 Herb và 4 Underwater Algae.
Korek Machete

**Korek Machete**(Mã tấu Korek) là một vũ khí xuất hiện trong Dying Light. Korek là biệt danh của người dẫn đầu việc quản lý các tuỳ chỉnh trong Game của nhà sản xuất Techland. Tấm bản thiết kế có thể được coi là một Easter Egg.

Để lấy được bản thiết kế, bạn cần phải đá (mở) cái hộp khoảng 75-76 lần. Bạn có thể gặp được cây mạnh nhất với thể trạng là cấp-S-18. KHÔNG THỂ sửa chữa. KHÔNG THỂ mod. Bạn CÓ THỂ sử dụng tới 4 nâng cấp vào nó và tái sử dụng nó sau khi bị hỏng hoàn toàn, rất rẻ (10 Alcohol và 20 Metal Parts). Mặc dù bản thiết kế của vũ khí này thuộc loại Huyền thoại (Legendary/Cam) nhưng sau khi chế tạo ra, vũ khí vẫn chỉ là loại Thường (Common/Trắng).

## Chế Tạo

Miêu tả trong Game (đã được dịch): Đây là một trong những vũ khí bạn có thể chế tạo trong Game và nó gây một lượng lớn sát thương đến nỗi bạn có thể "chém phát chết luôn".

"Các nhà sản xuất thích chơi gian lận trong chính Game họ làm. Korek thích mọi thứ được dưới sự kiểm soát. Và đó là công cụ của anh ta."

Sát thương: 500

Độ bền: 35

Tiêu khiển: 218

## Địa điểm/Nơi tìm được

Có thể tìm được vũ khí này ở trên nóc của khu dịch bệnh "Underground Parking", hướng Tây-Bắc của Stuffed Turtle, hướng Bắc của những khu ổ chuột.

## Thư viện

Bản thiết kế Korek Machete.Korek Machete trong túi đồ.Icon của Korek Machete.
FREEDOM 1

## FREEDOM 1 (フリーダム - 1話, *Furīdamu - ichi-wa*)

**FREEDOM 1** is the first episode of the *Freedom* OVA.

## Synopsis

In the 23rd century, mankind has fled earth and emigrated to the moon. The last outpost of civilization is the Lunar Republic of Eden, where the omnipresent Citizens Administration Council grants residents everything they need---except their freedom. His mandatory education complete, 15-year-old Takeru is in a six-month period of freedom while the Council determines his social status. Uneasy about the future, Takeru and friends decide to race their customized Lunar Terrain Vehicle in the ultimate tube race!

## Plot

In the Lunar Republic of Eden, a city on The Moon.
Quelques éléments sur le jeu vidéo

Je rapporte ici un diaporama présenté le lundi 4 mai 2015 à la filière métiers du livre de l'université de Casablanca, dans le cadre d'une présentation générale sur ce qu'est le jeu vidéo, la manière dont se constitue l'industrie aujourd'hui, etc. Trois problématiques en particulier avaient été évoquées : la question du jeu vidéo et de l'art : du jeu vidéo et des questions de genre ; et du jeu vidéo dans son rapport au livre et au transmédia.

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Avec le cours effectué ont été présentés quatre jeux vidéo, pour creuser la question des liens entre livre, littérature et jeu vidéo : 80 days pour évoquer la question des adaptations d'oeuvres littéraires en jeu vidéo, Type:Rider pour démontrer les usages documentaires qui peuvent être faits du jeu vidéo, Conversations with my mother pour aborder le jeu vidéo comme moyen d'expression personnel et comme expérience textuel, ainsi que la fiction interactive, et enfin The Walking Dead, pour donner un exemple d'oeuvre transmédia, et puisant des influences dans la bande dessinée, la série télévisée, le roman ou encore le cinéma.
Year Walk

Année
 Pays de création
 Genre
 Prix
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 Version française
 Mode

Year Walk est un jeu d'horreur qui prend place dans le cadre des contes et légendes de Suède. Le protagoniste principal y effectue un year walk, une forme de pélerinage et d'abnégation qui lui permet d'entrevoir le futur.

Comme tous les jeux du développeur Simogo, Year Walk travaille sur les dispositifs de type tablettes et smartphones pour en proposer des usages originaux. Le jeu se termine en une ou deux heures.

## Présentation du jeu

Tout au long du jeu, le joueur doit résoudre plusieurs énigmes, rarement très complexes. Le jeu est néanmoins clairement destiné à un public adulte, pouvant être effrayant en de nombreux points.

Le dispositif de jeu, sur tablettes, s'avère assez complexe : le joueur déplace son personnage et interagit avec l'environnement sur tablette, et peut consulter en parallèle, sur son smartphone, le Year Walk Companion, petite encyclopédie qui l'aide dans plusieurs énigmes. Le jeu se développe alors sur deux supports à la fois.

## Éléments techniques

Le dispositif de jeu sur tablette peut être complexe à mettre en place, mais on en tire facilement profit. Le jeu ne demande pas une grosse configuration pour marcher sur un PC.

## Utilisation en bibliothèque

Comme chaque jeu d'horreur avant tout basé sur l'ambiance, le jeu est difficile à présenter dans le cadre de la bibliothèque. Il permet toutefois d'aborder plusieurs thématiques intéressantes : le folklore suédois, le transmedia, etc.

Le jeu est non traduit mais le contenu textuel n'est pas très conséquent.

## Références

Un article en anglais sur la manière dont Year Walk joue avec le support tablette.
Papo & Yo

Année
 Pays de création
 Genre
 Prix
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 Version française
 Mode

Papo & Yo met en scène Quico, jeune enfant brésilien, interagissant dans une favela géante avec son robot Lula, une jeune fille nommée Alejandra, et un monstre géant, tout simplement baptisé Monster. Avec grande finesse, le jeu aborde de manière métaphorique la question de l'alcoolisme et de la maltraitance infantile. Il se finit en à peu près deux heures.

## Présentation du jeu

Le jeu comporte à la fois des phases de plate-formes, où le personnage de Quico doit se déplacer dans la favela où a lieu l'histoire, et des phases d'énigmes, rarement compliquées, à base de mécanismes à actionner efficacement. La majorité des interactions ont lieu avec le Monstre, métaphore de la figure du père alcoolique, qui devient fou à chaque fois qu'il mange des grenouilles.

De manière générale, le jeu est assez simple à prendre en main, et l'échec est rarement punitif - on reprend un peu en arrière lorsque cela arrive.

## Éléments techniques

Le jeu nécessite un ordinateur avec une assez bonne configuration.

## Utilisation en bibliothèque

Ici encore, nombreuses utilisations possibles : prêt, mise à disposition sur place, ateliers avec discussion, etc.

Le site Common Sense Media dit que le jeu est accessible à partir de 10 ans avec accompagnement, 12 ans sans.
Child of Light

Année
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 Genre
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 Version française
 Mode

Dans Child of Light, jeu de rôle réalisé par Ubi Soft, le joueur incarne la princesse autrichienne Aurora, qui, à la fin du XIXème siècle, décède de maladie. Elle se réveille dans le monde alternatif de Lemuria, où elle doit libérer la lumière de la reine de la nuit qui l'a dérobée. Au fur et à mesure de son périple, elle rencontre plusieurs personnages pittoresques. Le jeu se termine en une dizaine d'heures.

## Présentation du jeu

Child of Light puise dans les règles du jeu de rôle japonais : en situation de combat, les personnages jouent les uns après les autres. La difficulté est progressive, et le joueur a la possibilité d'explorer en détail les différentes zones du jeu. Les premiers combats contre les boss du jeu peuvent être un peu difficile à appréhender au début. Plusieurs énigmes sont également présentes.

Plastiquement, le jeu mêle dessin et peinture à l'eau, dans un style pouvant faire penser aux livres de Beatrix Potter.

Child of Light a reçu des critiques très positives pour la place qu'y tiennent les personnages féminins : ceux-ci sont nombreux, complexes, et occupent une place centrale dans l'intrigue du jeu. Alors que les personnages féminins sont souvent sous-représentés et mal représentés dans le jeu vidéo, Child of Light apparaît comme un progrès important en la matière, surtout venant de la part d'un des principaux éditeurs mondiaux.

Il est possible de jouer au jeu de manière coopérative, l'un des joueurs incarnant alors la princesse Aurora, et l'autre la luciole Igniculus qui l'accompagne et la guide dans ses aventures.

## Éléments techniques

Comme tous les jeux Ubi Soft, le jeu nécessite la création d'un compte UPlay et une connexion Internet permanence au service pour jouer.

Il faut également une bonne configuration pour faire fonctionner le jeu sur PC.

Jouer en coopération nécessite par ailleurs deux dispositifs de jeu : l'un des joueurs peut utiliser le clavier et la souris, et l'autre une manette de jeu. Le jeu pouvant être un peu complexe à prendre en main entre 8 et 10 ans, la coopération permet un accompagnement du public.

## Utilisation en bibliothèque

Child of Light est un jeu qui permet facilement la discussion avec des usagers, des enfants notamment : les décors du jeu, l'action qui s'y déroule, prêtent à réagir, et le contenu narratif est important : on peut se servir du jeu pour évoquer la question du genre, des relations familiales et amoureuses, ou revenir sur l'histoire individuelle de chacun des personnages.

La dimension coopérative du jeu permet par ailleurs de faire jouer des groupes ensemble.

Notons enfin que le jeu a été développé en partie par le studio d'Ubi Soft Casablanca (la version PSVita du jeu) : il est possible d'organiser un atelier ou une rencontre autour du jeu avec les développeurs.
The Snowfield

Année
 Pays de création
 Genre
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 Version française
 Mode

The Snowfield est un jeu réalisé par le laboratoire GAMBIT, section du MIT spécialisée dans le développement de jeux vidéo. Il s'agit d'une expérimentation sur les techniques de narration dans le jeu vidéo, et où le joueur est laissé libre d'interagir comme il veut avec l'environnement, provoquant ainsi des histoires sans nécessairement le vouloir. Le jeu prend pour cadre un champ de bataille laissé dévasté, dans un contexte évoquant la première guerre mondiale.

## Présentation du jeu

Comme mentionné, le joueur est laissé libre de ses actions dans le jeu, et peut partir à l'aventure comme il le souhaite. SI le jeu prend pour théâtre un champ de bataille de la première guerre mondiale, il ne s'agit pas d'un jeu éducatif pour autant. Cela n'empêche pas de pouvoir s'en servir comme support de discussion sur la période.

## Éléments techniques

Le jeu est jouable directement sur navigateur, sans nécessiter une puissance graphique très développée.

## Utilisation en bibliothèque

Il est facile de présenter The Snowfield dans le cadre d'une sélection sur la guerre en général, ou sur la première guerre mondiale en particulier ; il peut par ailleurs être mis en parallèle avec un autre jeu, Soldats inconnus : Mémoires de la grande guerre. Le jeu peut par ailleurs être laissé à disposition en libre-accès, recommandé dans une sélection de jeux indépendants sur navigateur, etc.

## Références

Le jeu est accessible à cette adresse. Le site du MIT Gambit contient par ailleurs beaucoup d'indications sur son développement, et sur le projet des game designers.
Thomas was alone

Année
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 Version française
 Mode

Thomas was alone est un jeu de plate-formes, où l'on dirige divers personnages représentés sous la forme de parallélépipèdes, et chacun doté d'un prénom, d'une personnalité, et de propriétés différentes, qui leur permettent de sauter plus haut, de rebondir sur les murs, de flotter sur l'eau, de se déplacer plus ou moins vite, de rentrer dans des petits passages, etc. Le jeu contient quelques énigmes. Il se divise en plusieurs chapitres, eux-mêmes divisés en niveaux, pour une histoire se bouclant en quelques heures.

## Présentation du jeu

La difficulté du jeu est progressive, en matière de dextérité tout comme en matière d'énigmes : comme dans de nombreux jeux de plate-formes, il est souvent nécessaire de réfléchir à la manière dont on va passer un niveau avant de s'y lancer.

Thomas was alone est accompagné d'un important contenu narratif, malheureusement non traduit. Pendant l'action, le narrateur (il s'agit d'un comédien professionnel) raconte l'histoire de Thomas et des autres personnages du jeu. La réflexion au centre de celui-ci est la manière dont des personnages se méfiant les uns des autres et tous dotés de capacités différentes vont apprendre à se connaître eux-mêmes et à connaître les autres pour franchir les niveaux.

L'intrigue dispose par ailleurs d'un important background sur les questions de hacking, d'informatique et d'intelligence artificielle. De manière générale, le contenu textuel n'est pas requis pour jouer, et plusieurs thématiques se transmettent sans passer par le texte (la manière dont les personnages vont collaborer ensemble par exemple), mais il s'agit quand même d'un élément intéressant du jeu.

## Eléments techniques

Pas de difficultés techniques particulières.

## Utilisation en bibliothèque

Thomas was alone a été présenté lors du SIEL 2015. Le jeu peut être disponible en libre-accès, comme joué dans une optique de compétition, pour franchir le maximum de niveaux possibles. Avec un public en partie anglophone (voire sans), il est possible d'organiser également des ateliers où, de manière régulière, des thématiques évoquées par le jeu seront discutées (les notions de fraternité et de découverte de soi, le féminisme et l'empowerment, les intelligences artificielles, etc.).

## Références

Etablissant une liste de cinq moments féministes dans les jeux vidéo, les critiques féministes Anita Saarkesian et Carolyn Petit y ont inséré la progression du personnage de Claire dans Thomas was alone : il s'agit d'un bel exemple de découverte de soi, de ses capacités, et d'empowerment que présente le jeu. L'article est disponible à cette adresse, en anglais.
Air Forte

Année
 Pays de création
 Genre
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 Version française
 Mode

Air Forte est un jeu éducatif où le joueur joue un avion, et doit répondre à des questions de mathématiques, de grammaire et de géographie qui lui sont posées. Le jeu peut être joué de manière collaborative.

## Présentation du jeu

Des questions sont posées au joueur, qui doit y répondre en traversant des bulles (où se trouvent les bonnes réponses) avec son avion. Notons la présence d'un scénario totalement absurde.

## Éléments techniques

Pas de problème technique à relever. Notons toutefois que pour jouer à plusieurs (jusque quatre joueurs), il est nécessaire de disposer de l'équipement nécessaire en terme de tablettes.

Un problème vient également du fait que le jeu est en anglais. Sur certaines énigmes, ceci n'est pas pénalisant (épreuve de mathématiques, de géographie où les noms des pays sont presque les mêmes et accompagnés de drapeaux) ; pour les épreuves de vocabulaire et de grammaire en revanche, l'apprentissage est tourné vers l'anglais.

## Utilisation en bibliothèque

Air Forte contient tout autant des éléments pédagogiques qu'une dimension de jeu compétitive, où l'on peut chercher à obtenir le meilleur score possible à un test. La possibilité de jouer en coopération augmente encore les possibilités en terme d'animation et de présence en bibliothèque.
Fez

Année
 Pays de création
 Genre
 Prix
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 Version française
 Mode

Dans Fez, le joueur incarne un personnage nommé Gomez et portant un fez, qui parcourt le monde à la recherche de fragments de cubes magiques. Le jeu contient de nombreuses énigmes, pour certaines très ardues, et nécessitant de jouer avec les limites de la machine (indices cachés dans les options du jeu, QRCodes à valider, etc.). La résolution de toutes ces énigmes n'est néanmoins pas nécessaire pour arriver au bout du jeu, ce qui se fait en quelques heures.

## Présentation du jeu

Fez est un jeu assez difficile. La majorité des énigmes sont basées sur la perspective, à la manière du travail réalisé par Monument Valley. Si de nombreux fragments de cubes peuvent être récupérés facilement, essayer de tous les récupérer demande beaucoup de travail. Il est possible de perdre son personnage dans le jeu, en tombant dans le vide par exemple, mais on réapparaît à chaque fois quelques mètres avant l'endroit où on a perdu - en cela, le jeu n'est pas punitif.

Le jeu est aussi assez long à explorer, et on s'y égare facilement : cela fait partie de son charme. Il est possible d'aborder Fez comme un immense monte à découvrir, et on l'on peut se contenter de se promener en prenant des passages au hasard : chaque scène, chaque tableau est conçu comme un petit univers en soi, à découvrir, avec ses éléments et ses décors.

Fez a remporté le grand prix de l'Independant Games Festival en 2012. Le créateur du jeu, Phil Fish, fait partie des personnalités marquantes du développement du jeu vidéo indépendant - même s'il s'est depuis retiré de l'industrie.

## Éléments techniques

Le jeu nécessite un PC doté d'une bonne configuration pour fonctionner correctement.

## Utilisation en bibliothèque

Les utilisations en bibliothèque peuvent être nombreuses, en jeu libre comme en atelier. Jouer à plusieurs derrière Fez, de manière collaborative, peut être utile pour résoudre certaines énigmes assez complexes. Il peut être intéressant de mettre le jeu en parallèle avec Monument Valley.

## Références

Phil Fish, le créateur de Fez, fait partie des développeurs de jeu vidéo présentés dans le documentaire Indie Game the movie (James Swirsky et Lisanne Pajot, 2012), avec Jonathan Blow (créateur de Braid) et Edmund McMillen (créateur de Super Meat Boy et Aether). Une large partie du documentaire est ainsi consacré au développement de Fez, et à la personnalité de son créateur.
Gone Home

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Gone Home est un walking simulator, à la manière de Proteus et Dear Esther, qui utilise les codes du jeu de tir à la première personne pour développer un propos différent. Le joueur se déroule dans les années 1990 : le joueur y incarne Kaitlin, une jeune américaine qui revient à la maison familiale après un an à l'étranger, pour la trouver complètement déserte. Le jeu se finit en une ou deux heures.

## Présentation du jeu

L'essentiel du jeu consiste à explorer la maison où revient Kaitlin, afin de comprendre pourquoi personne n'est présent. On peut s'y déplacer à la première personne, et déplacer des objets présents à l'écran, soit pour mettre de la musique (en plaçant des cassettes audio dans des postes de radio), soit pour lire des notes laissées par les membres de la famille de Kaitlin. L'intrigue tourne autour de Samantha, la petite soeur de Kaitlin.

Gone Home aborde de nombreux thèmes, et notamment la question de l'homosexualité et de l'homophobie. Le jeu est simple à prendre en main, et se sert des mécaniques tirées du jeu d'horreur pour aborder ces questions.

## Éléments techniques

Le jeu nécessite un PC de bonne facture pour fonctionner correctement.

Il est nécessaire d'utiliser un patch pour jouer au jeu en français (le contenu textuel est très important).

## Utilisation en bibliothèque

Ici encore, les usages traditionnels sont possibles : prêt, mise à disposition pour jeu sur place, ateliers avec discussion sur le jeu, etc.

## Références

Plusieurs entretiens avec Steve Gaynor, directeur de The Fullbright Company, ont été présentés dans la presse vidéoludique française (*JV le Grand jeu*, *Games Magazine*).

Notons également cet entretien en anglais avec Steve Gaynor.
Feed the head

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Feed the Head est, avec Metamorphabet et Windosill, l'un des jeux de manipulation de Vectorpark. Le joueur y manipule une large tête, qui va se transformer au fur et à mesure. Le jeu est disponible gratuitement sur navigateur; il n'est pas limité dans le temps, le joueur manipulant les éléments du jeu autant de temps qu'il veut.

## Présentation du jeu

Feed the Head peut être un peu plus étrange et un peu plus déstabilisant que les autres jeux de Vectorpark, d'où le 10 ans et plus que je préconise.

## Éléments techniques

Le jeu est jouable gratuitement sur navigateur.

## Utilisation en bibliothèque

Comme les autres jeux de Vectorpark, le jeu met avant tout l'accent sur la manipulation : on en tire davantage de choses sur tablettes que sur PC.

## Références

Le jeu est jouable en ligne sur PC à cette adresse.

Une critique du développeur français Pierrec sur le jeu.
Machinarium

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Machinarium est l'un des premiers jeux d'Amanita Design, les créateurs de Botanicula. Le joueur y incarne un robot qui se réveille dans une décharge, et essaye de rejoindre la ville dont il est issu. Le jeu se termine en quelques heures.

## Présentation du jeu

Machinarium est un jeu d'énigmes, lesquelles peuvent se montrer parfois assez ardues et peuvent nécessiter d'aller chercher de l'aide à l'extérieur (en comparaison, Botanicula est beaucoup plus intuitif et simple à prendre en main). Le jeu est par ailleurs un peu plus sombre que Botanicula, et s'adresse davantage aux enfants à partir de 10 ans que 8 ans.

## Éléments techniques

Pas de difficulté technique particulière.

## Utilisation en bibliothèque

Nombreuses utilisations possibles : prêt, mise à disposition sur place, ateliers, etc.
Digital: A Love Story

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Digital: a love story est réalisé par la game designeuse Christine Love, connue pour ses travaux sur les jeux de romance, et son détournement d'interfaces de jeux et de travail traditionnelles pour y intégrer des éléments d'histoire amoureuse : dans ce cycle ont également été réalisés Don't take it personally babe, it just ain't your story ; Analogue: A hate story ; Even cowgirls bleed ; et à venir, Ladykiller in a bind. Digital: A love story raconte la romance qui se tisse entre le protagoniste incarné par le joueur et une intelligence artificielle qu'il rencontre sur un serveur BBS, les premiers serveurs d'échange américains via ordinateur - quelque chose pouvant faire penser au Minitel. Le jeu se termine en une ou deux heures.

## Présentation du jeu

L'interface de jeu de Digital: A love story reproduit celle d'un ordinateur des années 1980-début des années 1990 (le jeu se déroule en 1988), alors que le personnage principal se connecte à des serveurs BBS et à différentes messageries, tout en échangeant quelques messages avec des amis à lui. Il n'est pas possible de contrôler les messages que l'on veut adresser aux personnes rencontrées sur ces BBS, ceux-ci sont postés automatiquement - mais il est néanmoins possible de lire les réponses des interlocuteurs. Le jeu restitue ici toute une ambiance caractéristique de l'époque, où les débats vont par exemple tourner autour de Neuromancer de William Gibson, sur les prémices du cyberpunk, la guerre froide, etc.

Digital a love story n'est pas un jeu très difficile, comme la majorité des jeux de Christine Love : une certaine adéquation avec l'interface du jeu est néanmoins nécessaire, ici plus encore que dans ses autres jeux (le tout peut s'avérer assez déstabilisant, et le propos introduit par le jeu peut être complexe).

## Éléments techniques

Le jeu ne présente pas de difficulté technique particulière, et peut tourner sur tout type d'ordinateur, récent ou non.

A noter que le contenu du jeu est en anglais, et nécessite de comprendre correctement cette langue : le contenu textuel est très important.

## Utilisation en bibliothèque

Les utilisations peuvent être nombreuses : jeu en ligne, recommandations, etc. Le jeu aborde par ailleurs plusieurs thématiques qui le rendent pertinent dans le cadre d'une sélection thématique, sur les romances, la robotique, les débuts de l'informatique, la science-fiction, la guerre froide, etc.

## Références

Le jeu est gratuit, et peut être téléchargé à cette adresse.

En anglais, notons cette interview de la game designeuse Christine Love par le site internet First Person Scholar. Christine Love a également été rencontrée et interviewée dans le premier numéro du magazine français *Games*, fin 2013.
Everyday the same dream

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Everyday the same dream met le joueur dans la peau d'un employé d'une grande firme, qui se rend tous les jours au travail. Le jeu traire de l'aliénation par le travail, et est réalisé par le studio militant italien Molleindustria. Il est jouable directement sur navigateur, et se finit en une quinzaine de minutes.

## Présentation du jeu

Le jeu est très simple à prendre en main : on se déplace avec les flèches du clavier, et on peut interagir avec des éléments présents à l'écran en appuyant sur la barre d'espace. Chaque jour de travail, le joueur doit trouver un moyen d'échapper un peu à son quotidien. Le ton du jeu est très sombre, et accompagné d'une boucle de musique répétitive.

## Éléments techniques

Le jeu se joue gratuitement et directement sur navigateur. Le jeu est par ailleurs disponible en Creative Commons.

Le jeu n'est disponible qu'en anglais, mais le contenu textuel y est peu important.

## Utilisation en bibliothèque

Il est facile de mettre le jeu en libre accès, de le mettre en avant dans une sélection thématique, ou de l'inclure dans un atelier avec d'autres éléments sur la même thématique.

## Références

Everyday the same dream est jouable en ligne à cette adresse.
La parabole des polygones

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La parabole des polygones est ce que l'on appelle un newsgame, soit un jeu développé dans un but d'information, qui se compose en l'occurrence à moitié de texte, et de jeu. Le jeu explore la question de la discrimination sociale et spatiale, de l'intolérance et du multiculturalisme. Le jeu est disponible directement sur navigateur - voir Références. Il se joue/lit en une quinzaine de minutes.

## Présentation du jeu

Le jeu a été développé par Nicky Case, game designer militant (il travaille actuellement à un jeu sur le traitement médiatique des assassinats de Ferguson), et également auteur de Coming Out Simulator et Nothing to hide.

## Éléments techniques

Le jeu est disponible directement sur navigateur, et ne demande pas de ressources importantes pour fonctionner.

Notons par ailleurs que le jeu a été diffusé en Creative Commons par Nicky Case : cela fait qu'il a connu plusieurs traductions, notamment en français. Une traduction en arabe existe peut-être, ou peut être développé au sein d'un établissement.

## Utilisation en bibliothèque

Il est facile de mettre le jeu en avant dans une sélection, ou jouable sur place, sur les ordinateurs de la bibliothèque. Le jeu encourage par ailleurs à la discussion, via son sujet. Enfin, pourquoi ne pas imaginer une traduction collaborative du jeu dans une des bibliothèques ?

## Références

Une traduction français du jeu peut être jouée à cette adresse.

La version originale en anglais se trouve quant à elle ici.
Botanicula

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Botanicula est un jeu vidéo d'exploration et d'énigmes, où l'on joue un groupe de personnages, entre animaux, végétaux et minéraux, explorant un arbre géant afin d'en préserver une des dernières graines - des araignées géantes arpentant l'univers du jeu et tentant de manger celle-ci.

Le jeu a remporté de nombreuses récompenses pour ses compositions musicales et son univers esthétique. Il a notamment été primé au festival du livre jeunesse de Montreuil en 2014, remportant la pépite numérique.

Il faut quelques heures pour finir le jeu dans son ensemble.

## Présentation du jeu

Le jeu se divise en plusieurs chapitres demandant pour chacun environ 30 minutes de jeu. Les chapitres finis sont accessibles via le menu, ce qui fait qu'il est facilement possible de revenir en arrière pour refaire certaines sections du jeu, ou de reprendre une partie à n'importe quel endroit.

Botanicula n'est pas un jeu difficile, et est avant tout conçu pour le plaisir de la manipulation : chaque insecte présent à l'écran peut être touché, déplacé, manipulé, déclenchant ainsi une animation différente.

Notons que les développeurs d'Amanita Design proviennent du milieu du cinéma d'animation tchèque, avant d'en venir au jeu vidéo - plusieurs réalisent par ailleurs en parallèle à leur travail à Amanita des courts-métrages d'animation (pour public adulte la plupart du temps). La qualité de ce travail d'animation se retrouve dans les nombreux détails de Botanicula.

## Éléments techniques

Sur tablette, le jeu peut avoir des difficultés à se lancer sans connexion Internet.

Notons par ailleurs que si le jeu existe sur PC et tablette, le fait qu'il tire son essence de la manipulation incite plutôt à le mettre en avant sur ce second support.

## Utilisation en bibliothèque

Botanicula a été suggéré pour la sélection de la Cigogne volubile : dans la mesure où l'influence du cinéma d'animation y est forte, c'est un choix d'autant plus intéressant.

Comme le mentionnais Jean dans le cadre de la présentation du jeu à Kénitra, Botanicula peut être déstabilisant pour un public non préparé et/ou non accompagné dans le cadre d'une session de jeu dans l'enceinte de la bibliothèque : le but des protagonistes n'est en effet pas toujours très clairement exprimé. Le jeu est en revanche très intéressant dans le cadre d'une session de jeu accompagnée, d'un atelier, ou en prêt à domicile.
Modèle de page jeu

Ceci est un modèle pour la création d'une page jeu vidéo. A la création de la page, via le bouton "Contribute" situé en haut à droite, indiquer en titre de celle-ci le nom du jeu. Il suffit ensuite de reprendre le contenu de cette page (en copiant-collant ce à quoi on accède en choisissant d'éditer cette page), et de compléter les différentes rubriques. N'oubliez pas de rentrer les catégories dans lesquelles le jeu s'insère après avoir créé une page, en bas de celle-ci (en saisissant le nom des catégories et en appuyant sur entrée à chaque catégorie).

Un sommaire est généré automatiquement sur chaque page.

**Chose importante à faire à la création d'une page jeu** : le remplissage d'un Infobox, la boîte de renseignements sur le jeu, sur le modèle de ce qui se trouve à droite de cet écran. Pour y accéder, dans la barre de mise en page, sélectionner Insert < Template < InfoboxJeu (il est possible de taper le nom pour trouver plus vite).

Le lien ouvrira un formulaire à remplir, afin de renseigner les principales caractéristiques du jeu. Le premier champ, title, peut être laissé en blanc : il se remplira automatiquement.

## Présentation du jeu

Zone disponible pour présenter le jeu en quelques mots (résumé de l'action qui s'y déroule, du principe du jeu, de la manière dont on joue. Il est possible de trouver des résumés déjà rédigés sur les sites francophones de jeux vidéo ou sur Wikipédia, et de les compléter manuellement.

## Éléments techniques

Indiquer ici les difficultés techniques, les éléments problématiques survenant lors de la configuration ou de l'utilisation du jeu, les commandes disponibles, etc. Tous les jeux n'ont pas besoin de telles précisions, il s'agit davantage de signaler les problèmes de configuration pouvant subvenir sur certaines machines (sur certains jeux PC en particulier), les patchs pouvant résoudre des problèmes de configuration (Dear Esther nécessitant ainsi des sous-titres français), ou autres difficultés.

## Utilisation en bibliothèque

L'objectif de cette section est d'indiquer comment le jeu peut être utilisé en bibliothèque : quels usages en sont faits (multijoueur, solo), quelles animations peuvent être imaginées autour (ateliers, rencontres, supports d'autres œuvres), quels moments de l'oeuvre sont intéressants (tel niveau de Monument Valley par exemple), etc.

## Références

Cette partie permet de faire des liens vers des sites ou des pages extérieurs intéressants par rapport à un jeu (critique sur un titre de jeu, retour d'expérience de la part d'un autre établissement sur l'utilisation d'un jeu en bibliothèque, lien vers des bande-annonces ou des vidéos du jeu, etc.).

Exemple de lien avec le site de l'institut français du Maroc. Notons que les liens peuvent être faits vers des pages externes, comme des pages internes (ici, la page d'accueil du wiki en se contentant de taper le nom de la page). Les liens s'ajoutent en sélectionnant le texte à lier, et soit en pressant Ctrl+K, soit en sélectionnant l'icône correspondant à une chaîne dans la barre de mise en page en haut de l'écran.
Hexcells

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Hexcells est un jeu de puzzles abstrait, où le joueur doit remplir des grilles assez proches de celles du Démineur en s'aidant d'indications chiffrées qui lui sont données par le créateur des puzzles. Le niveau de difficulté est croissant.

## Présentation du jeu

Le jeu se divise en six parties, elles-mêmes divisées en niveau : chaque partie représente une hausse du niveau de difficulté, ainsi que dans certains cas un apprentissage d'autres éléments de puzzle.

Hexcells s'inspire de plusieurs autres jeux de puzzles célèbres, comme le Démineur ou le Picross. A sa sortie, le jeu s'est néanmoins démarqué du reste de la production par la qualité et le soin apportés à la confection de ses énigmes, bien au-delà de la grande majorité de la production.

Hexcells connaît deux suites qui présentent toutes deux des challenges plus complexes mais également plus soigneusement conçus : Hexcells Plus, et Hexcells Infinite.

## Eléments techniques

Le jeu ne requière que peu de capacités de la part d'un ordinateur, et peut par conséquent fonctionner sur la plupart des machines. Par ailleurs, la qualité graphique et la résolution du jeu peuvent être réglés au lancement du programme.

Le jeu est théoriquement muet, mais les consignes y sont exprimées en anglais. Fournir le jeu avec une traduction ou en expliquant les consignes oralement est néanmoins possible.

## Utilisation en bibliothèque

Plusieurs utilisations peuvent être imaginées en bibliothèque : jeu solo en libre-accès, tournois... Dans ce dernier cas de figure, on peut organiser des tournois seuls ou en équipe. A la fin d'un puzzle, le joueur obtient un décompte de points, plus ou moins élevé selon le nombre d'erreurs qu'il a commis.

## Références

Je relaye ici un article que j'ai écrit sur Hexcells, et la manière dont la qualité de son game design en fait un jeu quasi-narratif.