recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Goukakyuu No Jutsu

## VISÃO GERAL:

O usuário amassa o chakra em seu corpo e o transforma em fogo, que então expele de sua boca; quanto mais chakra eles usam, mais chamas são produzidas. Às vezes, as chamas perdem uma forma distinta, sendo apenas um riacho, mas na maioria das vezes assumem a forma de um orbe gigante que mantém seu formato até atingir um alvo. Com o impacto, a bola de fogo é poderosa o suficiente para criar crateras no solo e vaporizar os arredores. Contra alvos vivos, a bola de fogo pode causar queimaduras extensas.
A Técnica da Grande Bola de Fogo foi criada pelo clã Uchiha e, com o tempo, tornou-se uma de suas habilidades características.O Uchiha de fato usava a Técnica da Grande Bola de Fogo como um rito de amadurecimento, com os membros não sendo considerados verdadeiros adultos até que aprendessem a executá-la.Em consonância com isso, o mangá apenas mostrou Uchiha usando essa técnica; o anime às vezes retrata não-Uchiha fazendo isso.
Stros M'Kai

### Gebietsquests

* Die gebrochene Speerspitze
* Vergrabene Geheimnisse
* Ein unschuldiger Schurke
* Wie Motten zum Licht
* Der Kapitän der Speerspitze
* Die Mannschaft der Speerspitze
* Die Spitze der Spitze

### Nebenquests

* An Land gespült
* Das Handgelenk eines Toten
* Der Moment der Wahrheit
* Die beschlagene Krone
* Izads Schatz
* Letzte Nacht
* Marq der Goblin
* Sphärensammler
Verloren auf Ödfels

Finden Sie Halmaeras vermissten Ehemann Geilund.

## Orte

* Halmaeras Haus
* Gefährtenfels

## NPCs

* Halmaera
* Geilund
* Rexus

## Journal

Halmaera kann Ehemann und Hund nicht finden. Ich habe angeboten, nach beiden zu suchen.

1. Ich sollte zur Sägemühle gehen und versuchen, Rexus zu rufen.
2. Der Hund wirkt aufgebracht. Ich sollte versuchen, ihn ein Wenig zu beruhigen.
3. Rexus möchte, dass ich ihm folge. Vielleicht führt er mich zu Geilund.
4. Ich habe Geilund gefunden! Ich sollte mit iohm sprechen.
Cadwell

### Ort

The Wailing Prison (ursprünglich)The HarborageVerschiedene Teile von Coldharbour , Nord-Elsweyr

**Sir Cadwell of Codswallop** ist eine fröhliche und liebenswert verrückte verlorene Seele, die in Coldharbour lebt . Er ist der Älteste der Soul Shriven und war schon verrückt, noch bevor er Tamriel verließ . Er ist ein zentraler Charakter sowohl in der Hauptquest als auch in den Invasionsquests von Coldharbour. Cadwell betrachtet sich selbst als wagemutigen Ritter und hat so viel Zeit in Kalthafen verbracht, dass er ein Teil des Reiches geworden ist, sich nach Belieben teleportiert und Tamriel nur als blasses Abbild seiner Heimat betrachtet. Er hat ein Zwerg-Guar als Haustier namens Honor , obwohl es seiner Meinung nach sein edles Ross ist.

Am Ende der Hauptquest , wird Cadwell einen Diener von Meridia und gibt Ihnen die Cadwell Silver und Gold - Aufgaben. Cadwell kehrt nach Nirn zurück und hilft beim Drachenausbruch in Nord-Elsweyr . Zu seiner Bestürzung spielt er eine zentrale Rolle bei den Ereignissen.

Im Basisspiel trägt er eine komplette leichte Rüstung im Soul-Shriven-Stil mit einem bretonischen Schwert. Im Elsweyr Kapitel kann er trägt seine Unterschrift zu sehen , Küche-Themen - Rüstung .

## Quests

* Seelenberaubt in Kalthafen
* **Schloss des Wurms** : Gewähren Sie einem Gefangenen im Schloss des Wurms einen Asylantrag.
* **Das Gewicht von drei Kronen** : Überzeuge alle drei Allianzen, Kalthafen zu erobern .
* **The Hollow City** : Richten Sie eine Operationsbasis in der Hollow City ein .
* **Gott der Pläne** : Nutze die Macht des Amuletts der Könige , um Molag Bal zu besiegen.
* **Cadwells Silber** : Nutze Meridias Segen, um eine zweite Allianz zu erkunden.
* **Cadwells Gold** : Nutze Meridias Segen, um eine dritte Allianz zu erkunden.
* **A Rage of Dragons** : Helfen Sie Elsweyrs erster Verteidigungslinie gegen die Drachenbedrohung.
* **Die Schlacht um Riverhold** : Verteidige Riverhold vor Euraxias Angriffstruppen.
* **Two Queens** : Helft dabei, Rimmen von der Usurpator-Königin zurückzuerobern .
* **The Final Order** : Beschütze einen wertvollen Verbündeten vor Euraxias treuen Attentätern.
* **Cadwell der Verräter** : Stoppen Sie Zumog Phoom, bevor er Cadwell den Verräter auf Nord-Elsweyr entfesseln und einen Weg finden kann, das Drachenhorn einzusetzen.
* **Jodes Kern** : Verteidige das Mondtor von Anequina und die Macht darin vor der Bedrohung durch den Drachen.
* **Der Erbe von Anequina** : Nehmen Sie an der Krönung von Anequinas neuem Herrscher teil.
Läuft-in-Wildnis

**Runs-In-Wild** ist ein argonischer Jäger, der von einem seltsamen Magier in einen Skeever verwandelt wurde . Er wird östlich von Orkey's Hollow gefunden . Wenn du im Dorf mit ihm sprichst, nachdem du ihn gerettet hast, wird er es dir danken.

## Quests

* In Bodennähe - Rette drei Jäger, die in Skeever verwandelt wurden.
Hoknir

**Hoknir** ist ein Nord Jäger Tracking Deathclaw , eine mächtige Riesenfledermaus in seinem gefundenes Höhle , die südöstlich von gelegen Bleakrock Dorf . Da er im Kampf gegen Deathclaw verwundet wurde, beauftragt er dich, die Fledermaus zu finden und ein für alle Mal damit fertig zu werden.

Hoknirs Liste der Verträge und Kopfgelder ist in der Handelshalle des Dorfes von Bleakrock zu finden .

Auf Bal Foyen wird er Rana auf den Docks helfen . Wenn Sie sich entscheiden, dem Fort zu helfen, wird er sterben.

## Quests

* Auf der Fährte : Verfolgen und töten Sie eine Monsterfledermaus .
Rolunda

**Rolunda** ist ein Nord auf einem Campingplatz außerhalb von Orkey's Hollow auf der Bleakrock Isle . Ihr Bruder Eiman hat sich in die Höhle gewagt und ist nicht zurückgekehrt.

## Quests

* Ein Neubeginn auf Ödfels : Reise zur Bleakrock Isle , um denen zu helfen, die dich vor dem Meer gerettet haben.
* Der Frostmann : Rette einen Dorfbewohner aus den Fängen eines wahnsinnigen Geistes .
* Die Vermissten von Ödfels
Flucht aus Ödfels

## Orte

* Letzte Rast
* Bal Foyen

## Journal

Das Dolchsturz-Bündnis hat Ödfels angegriffen. Kapitän Rana hat die überlebenden Flüchtlinge zur Letzten Ruhe geschickt, einer Gruft unweit der Siedlung. Rana und ich müssen den Flüchtlingen einen Weg durch die Gruft bahnen.

1. Ich muss das Grabmal betreten.
2. Ich muss mit Hauptmann Rana sprechen und mehr über ihren Plan erfahren.
3. Ich muss einen Schalter auf der anderen Seite des ersten Raums umlegen, um die Fallen auszuschalten.
4. Hauptmann Rana hat die Fallen entschärft und die Flüchtlinge versammelt. Ich sollte warten, bis die Flüchtlinge in Sicherheit sind.
5. Ich muss mit Hauptmann Rana sprechen, um zu erfahren, was als nächstes zu tun ist.
6. Ich muss für Hauptmann Rana eine Tür tief im Grabmal aufsperren. Die Tür ist durch zwei Steine markiert, die beide mit einer Blume verziert sind.
7. Ich have die Tür aufgesperrt und sollte nun zu Hauptmann Rana aufschließen, um mehr über den nächsten Schritt zum Durchqueren des Grabmals zu erfahren.
8. Hauptmann Rana wird die Tür am Fuße der Treppe aufsperren. Ich muss in den Raum dahinter.
9. Ich muss den Schalter in diesem Raum umlegen, damit Hauptmann Rana durch die Tür darüber gehen kann.
10. Haupt,ann Rana ist in den nächsten Raum gelaufen. Ich sollte die Tür auf der anderen Seite dieses Raums nutzen und ihr folgen.
11. Wir müssen schon fast auf der anderen Seite sein. Ich muss mit Hauptmann Rana sprechen.
12. Hauptmann Rana möchte, das ich warte, bis alle Flüchtlinge durch Letzte Rast hindurch sind, bevor ich weitergehe,
13. Wir sind gerettet! Hauptmann Rana spricht mit jemandem auf einem der Boote in der Bucht. Ich muss mit ihr sprechen.
14. Ich habe es zusammen mit Hauptmann Rana und den Flüchtlingen nach Steinfälle geschaft. Ich sollte mit Hauptmann Rana sprechen.
Auf der Fährte

Verfolgen und töten Sie eine Monsterfledermaus.

## Orte

* Ödfels
* Todesklaues Versteck

## Kurzanleitungen

1. Sprecht mit Hoknir außerhalb des Dorfes Bleakrock .
2. Folgt der Spur von Hoknirs Habseligkeiten zu Deathclaw's Lair . Pflücke ein Stück Fleisch von einem toten Reh vor der Höhle. Benutze es auf dem Knochenhaufen vor dem Versteck. Töte Todeskralle und sammle seine Kralle ein. Kehre nach Hoknir zurück.

## Journal

Ich bin in der Wildnis nahe Ödfels auf einen verwundeten Jäger gestoßen. Hoknir ist ernsthaft verletzt. Er möchte, dass ich seine Beute erlege.

1. Ich sollte das Versteck von Todesklaue finden können, indem ich seinem verlorenen Tand folge. Ist das geschafft, könnte die Bestie auf der Suche nach Nahrung hervorkommen.
2. Ich habe Todesklaue erschlagen. Ich sollte zu Hoknir zurückkehren und ihm von ihrem Tod berichten.
Mathor

**Mathor** ist ein Nord, der in Bleakrock Village zu finden ist . Wenn Sie in Bleakrock angekommen sind und in Captain Ranas Büro aufwachen , finden Sie *Mathors Tagebuch* außerhalb Ihres Zimmers, in dem erklärt wird, wie ein lokaler Müller Sie am Ufer gefunden hat. Mathor selbst wird unten sein und Sie begrüßen.
Lau

Map of Lau

## General Information

Lau is a country in the Southern Hemisphere of Arterra. It's easily recognizable by the leaf-like shape it has.

Lauvans mainly only worship the Inner Sea Gods.

Capital: Lorium City

Important Cities:

Landmarks/Natural Wonders: Crystal Lake

Core Race: None

Official Language: Common

## Notable Heroes

Malezar Firebrand

Nykerie "Nyk" Clawscar

Roran Swiftblade

Vrhialla Troska
Rhhyn

Map of Rhhyn by Elvarnya on deviantart.com

Rhhyn is a continent in the world of Arverra that is split into 12 countries, divided by ancestry. Lonia is the land of the Elves, Irium is the land of the Half-Elves, Islywa and Amaria are the lands of the Humans, Tonuona is the land of the Dwarves, Purrania is the land of the Catfolk, Piole is the land of the Gnomes, Satyroi is the land of the Halflings, Odeagristan is the land of the Half-Orcs, Ugwar is the land of the Orcs, Underdark is the land of the Drow, and the Suyiiyca Islands are the land of the Tengus. All races are represented in the country of Rhhyn, which the continent is named after.

Rhhyn also has Maeva, an attempt at a kingdom created by Verndaran travelers and Xaze, a lawless island full of demons.

Rhhynians mainly only worship the Inner Sea Gods.
Khenarthis Rast

### Gebietsquests

* Ein Sturm am Horizont : Reise nach **Khenarthis Rast** und finde den Khajiit, der dich gerettet hat.
* Gestrandet : Suche in den Zerrütteten Untiefen nach Überlebenden des Schiffbruchs.
* Tränen der Zwei Monde : Untersuche eine Tempelruine und halte einen bösen Geist auf.
* Die Gefahren der Diplomatie : Decke eine Verschwörung zur Zerstörung Mistrals auf.
* Der entfesselte Orkan : Halte einen beschworenen Sturm auf, bevor er Mistral zerstört.

### Nebenquests

* Bittersüßer Mondzucker : Rette einen jungen Khajiit aus der Gewalt von Skooma-Schmugglern.
* Das Familiengeschäft : Unterstütze Mondzucker-Farmer in einer schwierigen Lage.
* Die Wurzel des Übels : Schütze einen heiligen Baum vor der Zerstörung durch Kwama.
* Dunkles Wissen : Finde und zerstöre drei tödliche Folianten.
* Eine Prise Zucker : Hilf Juranda-ra, ihre Plantage zu retten.
* Gen Auridon : Reise nach Auridon.
Hozzins Torheit

**Hozzin's Folly** ist eine Mine auf der West-zentralen Bleakrock Isle . Es wurde zuerst von einer Familie aus Stonefalls gegründet, die Gerüchten zufolge Daedra-Anbeter waren. Es wird derzeit von Frostedge-Banditen bewohnt , die im Auftrag des Dolchsturz-Bündnisses arbeiten . Tiefer in der Mine befindet sich ein uraltes nordisches Grab, das ein gefährliches Geheimnis verbirgt.

Ein Skyshard befindet sich in den Bergbaustollen, die den westlichen Teil der Höhle bilden.

## Quests

* **Hozzins Torheit Ziel** : **Entdecke die Absichten** der Räuber in der Mine. / Du hast die Räuber aufgehalten und ein Portal zu Oblivion geschlossen.
	+ Hozzins Torheit : Untersuche ein Banditenlager in der Nähe einer verlassenen Mine, die einst der Daedra-Verehrung diente.
* Ein Neubeginn auf Ödfels : Reisen Sie zur Bleakrock Isle , um denen zu helfen, die Sie vor dem Meer gerettet haben.
* Auf frostigem Grat : Überfalle ein Banditenlager auf der Düsterfelsinsel .
* Die Vermissten von Ödfels : Durchkämme die Insel nach Dorfbewohnern, um sich auf die Evakuierung vorzubereiten.

## Dokumente

* Düstere Fürsorge
* Vertragsschriftrolle
Jagt-im-Schatten

**Hunts-in-Shadow** ist ein argonisches Mitglied der Fighters Guild und Teil des Teams auf Bleakrock Isle .

Wenn Sie ihn gerettet haben, finden Sie ihn wieder im Lager, verwundet und in der Nähe eines Zeltes liegend. Mit ihm kann nicht interagiert werden.

## Quests

* Gefährliche Netze : Rettung drei Kämpfergilde Mitglieder von Erfrierungen Spinnen.
Orkeys Höhle

**Orkey's Hollow** ist eine Höhle im Norden von Bleakrock Isle . Es wird von einem mysteriösen Geist heimgesucht und von Bären bewohnt . Die Einheimischen der Insel haben den Brauch, sich gegenseitig herauszufordern, eine Nacht in der Höhle zu verbringen.

Direkt am Eingang der Höhle, in der Nähe von Rolundas Kochfeuer, befindet sich ein Skyshard.

## Quests

* **Orkey's Hollow Objective** : Rette Eiman vor dem "Frozen Man". / Du hast Eiman und Rolunda wieder vereint.
	+ Der Frostmann : Rette einen Dorfbewohner aus den Fängen eines wahnsinnigen Geistes .
* **Unter den Füßen** : Rette drei Jäger, die in Skeever verwandelt wurden
* Die Vermissten von Ödfels

## Personen

* Rolunda
* Eiman
* Der Frostmann
* Arawe
* Oriell
* Tarak die Silberklaue
Haus der Familie Erdwender

**Das Earth-Turner House** ist ein Ein-Zimmer- Haus im Nord- Stil im Dorf Bleakrock . Mehrere Notizen sind im ganzen Raum verstreut, darunter *Against the Snakes* , *Tryns Smithing Notes* , *Aera's Household Notes* und *Ode to Oinkers* .

## Quests

* Der zündende Funke : Warne das Festland vor dem Angriff des Dolchsturz-Bündnisses.

## Dokumente

* Tryns Schmiedenotizen, Aeras Haushaltsnotizen, Ode an die Grunzer
Hands of Death (N)

Short Description

**Edicts**

**Anathema**

**Areas of Concern**

**Follower Alignments**

**Pantheon Members** Lias, Myste, Uzoq

### Devotee Benefits

**Divine Ability**

**Divine Font** *harm*

**Divine Skill**

**Favored Weapon**

**Domains** Death, Decay, Sorrow, Undeath

**Alternate Domains** Cold, Darkness

**Cleric Spells** 1st: , 3rd: , 9th:
Der Wehklagende Kerker

**Das Wailing Prison** ist ein Unterstandort von Coldharbour , Molag Bals Reich des Vergessens. Hier findet die Einführungsquest zum Spiel statt. Der Standort ist in sieben Zonen aufgeteilt.

## Quests

* Seelenberaubt in Kalthafen : Entkomme aus den Tiefen von Kalthafen .

## Personen

* Lyris Titanenkind
* Er-Jaseen
* Cadwell
* Der Prophet
Das Himmelsschleier-Hügelgrab

**Skyshroud Barrow** ist eine nordische Ruine im Osten von Bleakrock Isle . Laut Captain Rana handelt es sich um einen alten Drachenschrein aus der Zeit des Drachenkrieges . Es wird von verschiedenen Skelettfeinden bewohnt, die von einem mächtigen Nekromanten namens Severin Charnis beschworen werden . Ein lokaler Nord Jäger fordert Ihre Hilfe des Karrens zu beschwören Drachen Priester Wächter Haldriin und Wiederherstellung des Friedens.

Am Eingang zum Grabhügel befindet sich ein Skyshard. Eine *Schriftrolle der Verbannung* befindet sich in den Ruinen auf einem Altar in der Hauptkammer.

## Quests

* **Skyshroud Barrow Ziel** : Stoppen Sie die Flut von Untoten, die aus Skyshroud Barrow strömt. / Du hast die Flut der Untoten von Skyshroud Barrow aufgehalten.
	+ Von unter der Erde : **Besiege** den Nekromanten in **Skyshroud Barrow** .
* Die Vermissten von Ödfels

## NPCs

* Darj der Jäger
* Haldriin
Darj der Jäger

**Darj der Jäger** ist ein Nord Jäger, der geboren wurde und auf erhöhten Bleakrock Isle . Er war eine Position in den angebotenen Guild Fighters , aber wegen seiner Hingabe an Bleakrock abgelehnt.

Er belohnt dich mit seinem Schild am Ende von What Waits Beneath . Nach der Quest Escape from Bleakrock ist er mit den anderen Flüchtlingen am Strand außerhalb von Dhalmora zu finden und wird in Fort Zeren wieder auftauchen . Wenn Sie sich dafür entscheiden, Fort Zeren statt die Docks zu verteidigen, stirbt Captain Rana und Darj wird befördert, um sie zu ersetzen.

## Quests

* Von unter der Erde : Besiege den Nekromanten in Skyshroud Barrow .
* Die Vermissten von Ödfels : Durchkämme die Insel nach Dorfbewohnern, um sich auf die Evakuierung vorzubereiten.
* **Flucht aus Düsterfels** : Benutze ein uraltes Grab, um den angreifenden Streitkräften des Bündnisses zu entkommen.
* **Zeren in Gefahr** : Beschütze Fort Zeren vor dem Bund .
* **Warnung Davons Wacht** : Warnt Davons Wacht vor dem Bündnisangriff .
Frostgradlager

**Frostedge Camp** ist ein Banditenlager im Nordosten der Bleakrock Isle . Es wimmelt von Frostedge-Banditen , darunter Njordunn Eid-Breaker . Sie haben einen Dorfbewohner als Gefangenen genommen und Sie müssen ihn befreien. Eine Diebesgrube befindet sich nördlich des Lagers hinter einem Baum, eine weitere befindet sich südlich hinter einem Zelt.

## Quests

**Frostedge Camp Ziel** : Rette den Gefangenen im Frostedge Camp. / Du hast den Gefangenen im Frostedge Camp gerettet.

* Auf frostigem Grat : Überfalle ein Banditenlager auf der Düsterfelsinsel
Gefährliche Netze

Rette die Gildenjäger vor den Spinnen.

## NPCs

* Bura-Natoo
* Tethis
* Naer
* Jagt-im-Schatten

## Kurzanleitung

1. Sprich mit Bura-Natoo .
2. Befreie Bura-Natoos drei gefangene Gildenkameraden aus Spinnenkokons in der Nähe. Kehre nach Bura-Natoo zurück.

## Journal

Ich habe ein Lager der Kriegergilde gefunden, in dem sich ein argonischer Soldat von einem harten Kampf mit Spinnen erholt hat.

1. Bura-Natoos Gefährten wurden von den Arachniden vershleppt. Ich werde die Kokons, die ich finde, aufbrechen müssen, um sie zu finden.
2. Ich habe alle Soldaten der Kriegergilde in Sicherheit gebraxcht. Icxh sollte zu Bura-Natoo zurückkehren.
Das Haus von Eiman und Rolunda

**Das Eiman and Rolunda's House** ist ein Einzimmer- Haus im Nord- Stil im Dorf Bleakrock . Es gehört den verwaisten Geschwistern Eiman und Rolunda , die vor dem Haus arbeiten, nachdem Sie ihnen in Orkey's Hollow aus der Not geholfen haben . Eine Kopie der Notiz *Eiman's Fishy Secrets* befindet sich auf einer Kommode. Rechts neben dem Gebäude fressen Kühe Heu, Hühner wandern dahinter und drumherum.

## Bewohner

* Hrralief
* Hyunda
Hozzins Torheit (Quest)

Entdecke die Absichten der Räuber in der Mine.

## Kurzanleitung

1. Sprecht mit Sergeant Seyne in der Nähe von Hozzins Torheit . Holen Sie sich eine Frostedge-Banditen-Verkleidung von einer nahegelegenen Leiche.
2. Untersuche die Hinweise im Lager.
3. Betritt die Mine. Finde einen Weg zum Oblivion-Taschenreich. Zerstöre das Artefakt. Sprich mit Seyne außerhalb der Mine.

## Journal

Ich habe mich nahe Hozzins Torheit mit Seyne getroffen. Banditen sind auf der Insel gelandet. Sie durchsuchen eine aufgegebene Mine, in der einst Daedraanbeter hausten.

1. Seyne möchte, das ich mir die Mine näher ansehe und herausfinde, warum die Plünderer hier sind. Um hineinzugelangen soll ich die Kleidung des Spähers tragen, den sie ausgeschaltet hat. Ihre Bestien können dies sicher durchschauen
2. Mithilfe der Verkleidung konnte ich den Bereich vor der Mine betreten. Ich muss herausfinden, was die Plünderer da unten im Schilde führen.
3. Ich habe Beweise dafür gefunden, dass das Dolchsturz-Bündnis die Banditen angeheuert hat. Das Bündnis möchte Zugriff auf ein Portal in das Reich des Vergessens und dessen Macht erlangen. Ich muss in die Mine gelangen und dem ein Ende setzen.
4. Das von den Kultisten hinterlassene Buch spricht von einem rituellen Ort im alten Grabmal. Ich sollte einen Weg hinein finden.
5. Die Vertragsschriftrolle, die ich draußen gelesen habe, erwähnte Feuerfallen im Grabmal. Ich werde die Augen offen halten.
6. Ich habe ein Portal in das Reich des Vergessens gefunden. Ich muss es durchschreiten, um es zu schließen.
7. Die Kultisten haben ein Artefakt hinterlassen, das Unaussprechliches Siegel genannt wird. Es erhält diesen Bereich des Reichs des Vergessens aufrecht. Ich kann nicht zulassen, dass die Banditen und ihre Auftraggeber aus dem Bündnis dessen Macht ausnutzen. Ich muss das Artefakt zerstören.
8. Ich muss hier heraus und Seyne Bericht erstatten. Ich muss aus dem Grabmal gelangen.
9. Ich muss mit Seyne reden.
10. Das Dochsturz-Bündnis unterstützt die Banditen bei Hozzins Torteit. Das ist schlecht für Ödfels. Ich muss mit Seyne sprechen.

## Dokumente

* Düstere Fürsorge
* Vertragsschriftrolle
Von unter der Erde

Stoppen Sie die Flut von Untoten, die aus dem Himmelsschleier-Hügelgrab strömt.

## NPCs

* Darj der Jäger
* Haldriin

## Kurzanleitung

1. Sprecht mit Darj dem Jäger.
2. Benutzt den Weihrauch, um Haldriin zu beschwören.
3. Beschafft die drei Runensteine, die in den Ruinen verstreut sind.
4. Betretet das Innere der Ruine, um den Nekromanten zu besiegen und Haldriins Leiche zu heiligen.
5. Beschafft Beweise für einen geplanten Angriff des Dolchsturz-Bündnisses. Sprich mit Darj für deine Belohnung.

## Journal

Ich habe Darj beim Himmelsschleier-Hügelgrab eingeholt. Skelette griffen ihn an und haben ihn verletzt, bevor er einen Weg finden konnte, dessen Tür zu öffnen.

1. Darj glaubt, dass ein uralter Drachenpriester, der sich einst um den Schrein kümmerte, uns sagen könnte, wie wir hineinkommen. Ich sollte versuchen, seinen Geist zu beschwören.
2. Ich habe den Geist des Drachenpriesters beschworen. Ich muss mit ihm sprechen, um zu erfahren, wie man in das Hügelgrab gelangt.
3. Der Priester hat mir von drei Runensteinen erzählt, die um das Hügelgrab aufgestellt wurden. Ich muss sie einsammeln.
4. Jetzt da ich die drei Runensteine habe, sollte ich sie an die richtigen Positionen legen können. Dann kann ich das Himmelsschleier-Hügelgrab betreten.
5. Der Weg in den Schrein ist offen. Ich sollte hineingehen und herausfinden, was die Ruhe der Toten gestört hat.
6. Ein in die Farben des Dochsturz-Bündnisses gekleideter Nekromant arbeitet daran, den Drachenpriester zu verderben und unter seine Herrschaft zu zwingen. Ich muss den Leichnam des Priesters weihen, um sicherzustellen, dass das nicht erneut passieren kann.
7. Ich habe den Leichnam des Priesters geweiht und entdeckt, dass ein bretonischer Nekromant im Hügelgrab war. Warum war ein Bretone auf Ödfels? Ich sollte das Hügelgrab nach Hinweisen durchsuchen.
8. Ich sollte zu Darj dem Jäger zurückkehren und ihm von meinem Sieg erzählen.
Ein Neubeginn auf Ödfels

Reisen Sie nach Ödfels, um denen zu helfen, die Sie vor dem Meer gerettet haben.

## Orte

* Davons Wacht
* Hauptmann Ranas Amtsstube
* Hozzins Torheit
* Das Himmelsschleier-Hügelgrab
* Orkeys Höhle

## NPCs

* Riurik
* Liezl
* Hauptmann Rana
* Darj der Jäger
* Rolunda
* Feldwebel Seyne

## Kurzanleitung

1. Sprecht mit Riurik und Liezl in Davons Wacht.
2. Sprecht mit Hauptmann Rana in Ödfels (Dorf).
3. Sprecht mit Darj dem Jäger in der Nähe von Himmelsschleiergrab oder mit Rolunda in der Nähe von Orkeys Höhle oder Sergeant Seyne in der Nähe von Hozzins Torheit .

## Journal

Eine Mannschaft aus einem Dorf namens Ödfels ist auf der Suche nach Hilfe in Davons Wacht gekommen. Ich kann ihnen Unterstützung anbieten.

1. Ein Mann in Davons Wacht hat mir erzählt, dass jemand namens Rana Hilfe für einen Ort namens Ödfels anzuwerben versucht. Liezl an den Docks könnte mich dorthin bringen.
2. Mathor hat mich darum gebeten, mit Hauptmann Rana, der Kommandantin des Pakts auf der Insel Ödfels, zu sprechen. Ich finde sie in ihrem Arbeitszimmer am zentralen Dorfplatz.
3. Hauptmann Rana hat mich um Hilfe gebeten, vermisste Dorfbewohner zu finden. Ich muss mit ihr über einen ersten Ausgangspunkt für die Suche sprechen.
4. Rana hat mich darum gebeten, zum Himmelsschrein-Hügelgrab zu gehen. Ich soll nach Darj Ausschau halten, einem Jäger, der Berichten von Untoten in der Gegend nachgehen wollte.
Auf frostigem Grat

Rette den Gefangenen im Frostgradlager.

## Orte

* Hozzins Torheit
* Frostgradlager

## Kurzanleitung

1. Töte einen Banditen im Frostedge Camp oder Hozzins Torheit und lies seine Notiz.
2. Verbrenne die Vorräte des Lagers.
3. Befreit Bjorynolf und redet mit ihm.

## Journal

Ich habe eine Notiz bei einem toten Banditen gefunden. Ihr Anführer, ein gewisser "Eidbrecher", hat befohlen, Dorfbewohner gefangen zu nehmen, um diese gegen Vorräte einzutauschen.

1. Ich muss den Machenschaften der Banditen auf Ödfels ein Ende bereiten. Ich sollte mit dem Verbrennen ihrer Vorräte beginnen.
2. Jetz muss ich die Geiseln aus dem Banditenlager von Ödfels befreien.
3. Ich sollte Bjorynolf losbinden.
In Bodennähe

## Orte

* Jägerlager
* Orkeys Höhle
* Halmaeras Haus
* Ödfels (Dorf)

## NPCs

* Brend
* Faltha
* Molla
* Läuft-in-Wildnis

## Journal

Eine fremde Frau kam auf mich zu, als ich surch die Wälder zog. Sie sagte etwas über Skeever, bevor sie mich in die Hügel führte.

1. Molla möchte, das ich ihr folge. Mal sehen, was los ist.
2. Molla führte mich zu einem Zauberstab. Ich bin mir nicht sicher, was daran so wichtig ist, aber sie will offensichtlich, dass ich ihn aufhebe.
3. Mplla scheint endlich bereit zu sein, miz mir zu sprechen. Ich sollte mir ihre Geschichte anhören.
4. Molla erzählte mir von einem verrückten Magier, der sie und ihre Freunde angegriffen hat. Sie bat mich, ihre Freunde zu befreien. Sie sind über die Insel verstreut und besitzen nun die Gestalt von Skeevern.
5. Ich habe Mollas Jagdgruppe ihre angeszammten Körper zurückgegeben. Ich sollte sie im Dorf aufsuchen und erneut mit ihr sprechen.
Jägerlager

Die **Hunter Camp** ist ein Kämpfergilde Lager im Nordwesten von Bleakrock Isle . Ein Kämpfergilde Mitglied, Bura-Natoo ist hier zu finden. Sie braucht deine Hilfe , um drei andere Mitglieder zu retten , die von den nahen Erfrierungsspinnen gefangen wurden .

## Quests

* **Jägerlager Ziel** : Rette die Gildenjäger vor den Spinnen. / Du hast die Gildenjäger vor den Spinnen gerettet.
	+ Gefährliche Netze : Rettung drei Kämpfergilde Mitglieder von Erfrierungen Spinnen.
* **Unter den Füßen** : Rette drei Jäger, die in Skeever verwandelt wurden.

## Personen

* Bura-Natoo
* Jagt-im-Schatten
* Naer
* Tethis
Hauptmann Ranas Amtsstube

**Captain Ranas Büro** ist die Residenz von Captain Rana in Bleakrock Village . Es ist ein geräumiges zweistöckiges Haus im Nord- Stil im östlichen Teil des Dorfes. Die untere Etage dient Captain Rana als Büro und auf den Tischen sind mehrere Bücherregale, ein Schreibtisch und zahlreiche Korrespondenz zu sehen.

Zu Beginn der Quest A Beginning at Bleakrock wachst du zunächst auf und findest dich in einem der Betten im Obergeschoss wieder.

## Quests

* Ein Neubeginn auf Ödfels : Reise nach Ödfels und helfe jenen, die dich aus dem Meer gerettet haben.
* Die Vermissten von Ödfels : Suche die Insel nach Dorfbewohnern ab und bereite die Evakuierung vor.
* Der zündende Funke : Warne das Festland vor dem Angriff des Dolchsturz-Bündnisses.
* Seelenberaubt in Kalthafen

## Bewohner

* Hauptmann Rana
* Mathor

## Dokumente

* An Großmeisterin Sieht-alle-Farben, Mathors Tagebuch, Brief an Rana, Ranas Tagebuch, Brief von Tillrani
Das Schneerand-Haus

Das **Snow-Bourne House** ist das Zuhause der Familie Snow-Bourne in Bleakrock Village . Es ist eine Einzimmerwohnung im Nord- Stil, die sich im nordöstlichen Teil der Siedlung befindet. Ein Kochfeuer befindet sich im Inneren gegenüber dem Eingang. Die rechte Hausseite ist mit einem Doppelbett, einem Nachttisch, einem Bücherregal , einer Kommode, einem Tisch und einer Truhe ausgestattet. Auf dem Tisch liegt ein Zettel, *Vorräte und Kleinigkeiten* . Der Bereich auf der linken Seite hat zwei weitere Bücherregale, einen Waffenständer , einen Nachttisch, mehrere Kisten und einen weiteren Tisch. *Brief an Seyne* finden Sie hier. Alle Vorratsbehälter im Haus, zusammen mit AlchemieFlaschen und nivellierte Waffen, im Besitz sind. Aera Earth-Turner und Martul sind auf der Veranda. Denskars Kuhstall liegt nördlich des Hauses. Neben seinem Heuwagen steht ein Zwischensafe.

## Quests

* Der zündende Funke : Warne das Festland vor dem Angriff des Dolchsturz-Bündnisses.
Verndar

Map of Verndar

Verndar is a continent in the world of Arverra. It is divided into 8 countries, with the main magic of the land being divided among these countries. Straustein focuses on Primal magic in nature, Ascium and Clauand focus on Religion and divine magic. Otharium is known for Occult magic and extraplanar gates. Grand Goral is known for Arcane magic and science, while the Floating Islands focus solely on Arcane magic. Tiktar and Nebros are outliers that tend to ignore magic altogether and focus on non-magic means while The Citadel is considered a melting pot of all magical traditions and non-magic innovation.

Verdnar supports all official Pathfinder 2e ancestries, as well as Blackhorns, Borsukk, Hederan, and Oozlings. Those that do follow gods tend to follow the Inner Sea Gods.

Map of Verndar with Country Borders
Davì, The Shadow (N)

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Not much is known about the goddess, Davì, as she hides her motivations as well as she hides her face. She is eager to collect knowledge about anything she finds interesting, though no one knows what she may intend to do with that information. She's known for being only where it is convenient for her, and never appearing at a time when followers may need assistance. Due to this, most view this as needing to prove your independence rather than relying on her favor.

> **Edicts** Seek to learn secrets, take revenge, act in a way most beneficial to your goals
>
>

> **Anathema** Give knowledge freely, let a slight go unanswered, act without thinking
>
>

> **Areas of Concern** knowledge, shadows, secrets
>
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> **Follower Alignments** NG, LN, N, CN, LE, NE
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### Devotee Benefits

> **Divine Ability** Dexterity or Intelligence
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> **Divine Font** *harm*
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> **Divine Skill** Stealth
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> **Favored Weapon** Kukri
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> **Domains** Darkness, Knowledge, Secrecy, Trickery
>
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> **Alternate Domains** Death, Void
>
>

> **Cleric Spells** 1st: *Thicket of Knives*, 2nd: *Invisibility*, 5th: *Shadow Walk*
>
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### Divine Intercession

Davì’s favor and displeasure are subtle, yet powerful.

> **Minor Boon**: Davì protects your secrets and lies. Once, when you roll a failure at a Deception check to tell a Lie, you get a critical success instead. She typically chooses to grant this boon to protect an extremely consequential lie.
>
>

> **Moderate Boon**: Davì twists fortune in your favor. Once per day, after determining the result of a check, you can reroll the check and take the new result.
>
>

> **Major Boon**: Shadows are deeper around you. Darkvision and greater darkvision cannot penetrate darkness within 60 feet of you, but you can see through it normally.
>
>

> **Minor Curse**: The secrets of the world become mentally taxing. You are permanently stupefied 1.
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> **Moderate Curse**: You find your own secrets laid bare. Each person from whom you are keeping a secret immediately learns one of your secrets involving that person. This curse doesn’t give away other people’s secrets you are keeping, only your own.
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>

> **Major Curse**: Davì steals away your memories. Once each day when you awake from rest, roll 1d4. On a 1, you lose all skill training, skill feats, and general feats for that day. On a 2, you forget the events of the previous day forever. On a 3, you forget a single important subject for that day. On a 4, you remember false memories on a single important subject for that day, blended seamlessly into your true memories.
>
>

### Additional Information

Sacred Animal: Raven

Sacred Colors: Purple and Black

Emblem: Parallel Spirals
Hauptmann Rana

**Captain Rana** ist der Dunmer- Anführer der Truppen, die auf der Düsterfelsinsel stationiert sind . Sie wird dort sein, um neue Spieler des Ebenherz-Pakts zu begrüßen , wenn sie auf der Insel erwachen.

Abhängig von Ihren Entscheidungen in den Quests, an denen sie beteiligt ist, kann sie zum Zenturio befördert werden und später in Davons Wacht , Ebenherz und Kragenmoor erscheinen, während Sie die Quests von Steinfall durchlaufen .

## Quests

* Ein Neubeginn auf Ödfels : Reisen Sie zur Bleakrock Isle , um denen zu helfen, die Sie vor dem Meer gerettet haben.
* **Breaking the Tide** : Verteidige die Docks vor dem Bund .
* **Scheideweg** : Wähle aus, wem du bei der Verteidigung von Bal Foyen hilfst.
* **Flucht aus Düsterfels** : Benutze ein uraltes Grab, um den angreifenden Streitkräften des Bündnisses zu entkommen.
* **Auf See** : Warnt Davons Wacht vor einem bevorstehenden Angriff.
* **Funken der Flamme** : Kämpfen Sie sich zum Signalfeuer, um das Festland vor dem Angriff des Dolchsturz-Bündnisses zu warnen.
* **Die Vermissten von Düsterfels** : Durchkämme die Insel nach Dorfbewohnern, um sich auf die Evakuierung vorzubereiten.
Reni, The Quick (CG)

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Reni is known as many professions; among them are a merchant, a musician, a dancer, a pirate, a cow herder, a mercenary, an adventurer, and an actress. The truth is, she's a nomad who's been all of those and more. The essence of a free spirit, Reni flits from place to place, doing the things that make her happy, make her money, and stoke the fire in those around her.

**Edicts** Aid fellow travelers, explore new places, express yourself through art and song, liberate the enslaved

**Anathema** Break a deal, keep slaves, betray friends, settle somewhere for reasons other than retirement

**Areas of Concern** liberation, music, exploration, travel

**Follower Alignments** LG, NG, CG, CN

### Devotee Benefits

**Divine Ability** Dexterity or Charisma

**Divine Font** *heal*

**Divine Skill** Acrobatics

**Favored Weapon** Dueling Pistol

**Domains** Freedom, Star, Travel, Wealth

**Alternate Domains** Luck, Water

**Cleric Spells** 1st: *Fleet Step*, 2nd: *Sonata Span*, 4th: *Infectious Melody*

### Divine Intercession

Reni's anger and attention are as strong, but also as fleeting as her presence. She's known to bestow her favor and punishments as quickly as they're removed.

> **Minor Boon**: Reni warns her favored against those who might unfairly take advantage. Once, when someone rolls a success on a Deception check to Lie maliciously to you and you alone, they get a critical failure instead. Reni typically chooses to grant this boon in response to an extremely consequential lie.
>
>

> **Moderate Boon**: Reni twists fortune in your favor. Once per day, after determining the result of a check, you can reroll the check and take the new result.
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>

> **Major Boon**: Reni has blessed you with her energy in your stride. You gain a +30-foot status bonus to your Speeds, and you gain a climb Speed equal to your land Speed.
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>

> **Minor Curse**: Others subconsciously recognize your past betrayals. Whenever you attempt a Diplomacy check and roll a failure, you get a critical failure instead, and if you roll a critical success, you get a success instead.
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>

> **Moderate Curse**: Misfortune follows you in your travels and requires acts of contrition or benevolence to keep at bay. You must always roll twice and take the worst result when attempting a check. This is a misfortune effect. You can express your remorse and ignore this effect for 1d4 rounds by spending an action, which has the concentrate trait.
>
>

> **Major Curse**: Any ground, water, or air you move along seems to fight you. You take a -20 foot status penalty to your Speeds, with a minimum of 0. If your last or only speed reaches 0, you are unable to move on your own, and must be carried to travel, reducing that creature's own speed by half. Additionally, any group that travels with you can travel at only 1/2 normal exploration Speed, before taking into account the terrain and other features that might slow you down further.
>
>

### Additional Information

Sacred Animal: Horse

Sacred Colors: Green, Brown, and Orange

Emblem: A Covered Wagon
Hederan

Hederan Illustration by Sketchgoblin with Roll & Play Press

Hederans are plant-like humanoids who live a solitary life; they will protect the world around them at any cost. More information on this ancestry by Roll & Play Press can be found at their purchasable pdfs for Hederans and all 4 ancestries.
Carvaran, The Drunkard (CG)

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Carvaran is a light-hearted god, enjoying good entertainment and better alcohol. Many see him as a father to all, no matter the race. He is rumored to be fond of people who adopt orphans or provide care for lost children so that none are without a family. He wants all mortals to have as joyful of a time as they can while experiencing the trials of life, and is fiercely protective of those who ease the turmoil the downtrodden face.

> **Edicts** Drink, help others have fun, join festivities, fight fairly
>
>

> **Anathema** Waste alcohol, be mean or standoffish when drunk, do only what is fun for you, be selfish
>
>

> **Areas of Concern** ale, freedom, festivities, family
>
>

> **Follower Alignments** NG, CG
>
>

### Devotee Benefits

> **Divine Ability** Constitution or Charisma
>
>

> **Divine Font** *heal*
>
>

> **Divine Skill** Athletics
>
>

> **Favored Weapon** Warhammer
>
>

> **Domains** Ambition, Family, Freedom, Indulgence
>
>

> **Alternate Domains** Confidence, Might
>
>

> **Cleric Spells** 1st: *Befuddle*, 2nd: *Hideous Laughter*, 8th: *Uncontrollable Dance*
>
>

### Divine Intercession

Carvaran is quick to bestow gifts on those who are entertaining and good people. However, any party-goers who ruin the mood earn his wrath just as fast.

> **Minor Boon**: The Pantheon's most boastful deity ensures your boasts hit home. Once, when you fail an Intimidation check, you critically succeed instead. Carvaran grants this boon capriciously based on his mood, sometimes even for trivial or inconsequential boasts, and he sometimes grants it for other skill checks related to boasts.
>
>

> **Moderate Boon**: You are counted as family among Carvaran and his followers. You gain the effects of a single dwarf ancestry feat of Carvaran’s choice, even if you are not a dwarf, as long as you maintain this blessing.
>
>

> **Major Boon**: Your heart beats with a determined valor. Once, Carvaran ends all negative effects affecting you, unless they are from an artifact, deity, or similarly powerful source; he also restores all lost Hit Points and replenishes your spells, Focus Points, and other daily resources.
>
>

> **Minor Curse**: Individuals who raise Carvaran’s displeasure awake as if from a hard night of drinking and find that all food and drink tastes foul.
>
>

> **Moderate Curse**: Carvaran's belligerence fills your head with a migraine that cannot be ignored. You take a –1 status penalty to checks with Charisma-based skills. If you consume even a drop of alcohol, this penalty becomes –3  and you become clumsy 1 until the next sunrise.
>
>

> **Major Curse**: Carvaran curses you to suffer in the presence of drinking, making it hard for you to bear entering any tavern. Whenever any creature drinks alcohol within 100 feet of you, you suffer all negative effects from the alcohol (but only the alcohol) instead. The creature drinking does not pass on any benefits, however, and is able to enjoy their drink.
>
>

### Additional Information

Sacred Animal: Ram

Sacred Colors: Brown and Orange

Emblem: Toasting Mugs
Arverra Wiki

**Welcome to the Arverra Wiki!**
A homebrew world for Pathfinder and Starfinder campaigns.

## Important articles

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*Need help building out this community?*

* Rules of this wiki
* Getting Started
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*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description for your welcome section about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.
Myste, The Right Hand (N)

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In the beginning of the pantheon, Lias was the only Death deity, however they soon became overwhelmed with work and required the assistance of a being who could collect the souls of the dying mortals for judgement. Myste was created to be a ghostly angel who could move between the realms in order to pull souls from bodies as they parted, so that the person was not stuck as a ghost, and could be brought to Lias for their final placement. She was fated to behead the mortal she'd fallen in love with, and she took her grief to Lias to plead with them for her love. Moved, and seeing an opportunity, Lias did grant Uzoq divinity as her Left Hand. Myste and Uzoq now work in tandem to assist Lias with their duties.

> **Edicts** Help lost spirits pass on, respect the dead, tend to graveyards
>
>

> **Anathema** Desecrate a corpse, resurrect the dead, be resurrected
>
>

> **Areas of Concern** death, souls, and cold.
>
>

> **Follower Alignments** LG, NG, LN, N
>
>

### Devotee Benefits

> **Divine Ability** Constitution or Charisma
>
>

> **Divine Font** *harm* or *heal*
>
>

> **Divine Skill** Diplomacy
>
>

> **Favored Weapon** Scythe
>
>

> **Domains** Air, Cold, Death, Soul
>
>

> **Alternate Domains** Duty, Sorrow
>
>

> **Cleric Spells** 1st: *Phantom Pain*, 2nd: *Spectral Hand*, 4th: *Solid Fog*
>
>

### Divine Intercession

Myste is both angered and flattered easily. Even those who are not her followers and listen to or disobey her edicts and anathema will receive her praise or wrath.

> **Minor Boon**: Once per day, you are able to cast *obscuring mist* as a divine innate spell.
>
>

> **Moderate Boon**: Myste’s hand guides your blade. Your weapons and unarmed attacks deal an additional 1d6 cold damage and have the ghost touch trait.
>
>

> **Major Boon**: Myste bestows you with a gentle fog that forms a pair of bird-shaped wings. These wings grant you a fly Speed of 40 feet and shine dim light to a range of 20 feet.
>
>

> **Minor Curse**: Your heart is as quick to change as Myste’s. If you roll a failure on a saving throw against an emotion effect, you get a critical failure instead.
>
>

> **Moderate Curse**: Myste wills the end of your life and your lineage. You become unable to have children (or otherwise procreate by any means, including create spawn abilities) and are permanently doomed 1.
>
>

> **Major Curse**: Myste doesn’t waste time with those who truly anger her, or those who dare to consider themselves divine. She slices open a portal to your location, kills you, drags your soul to judgment in a way that prevents resurrection magic, and then leaves.
>
>

### Additional Information

Sacred Animal: Dove

Sacred Colors: Light Blue and Grey

Emblem: Spectral Right Hand
Kin Teleport Hub

Reni's Temple in Kin with the Teleport Hub

Within the Temple to Reni in Kin, Teleportation Constructs connect Capitals of the States to the Capital of Tern. When Selvygaas was destroyed, the connection to Kin's teleport hub was broken, however this was reestablished when Selvygaas was restored. A similar disconnection happened when Godrise was under the Golden Dome, however this was restored when that conflict resolved as well.

This allows quick travel across the continent and helps fund Reni's temples. The Kin Teleport Hub is laid out so that people arriving from other Capitals enter from the left side of the temple, while those leaving Kin for another Capital are able to use the appropriate construct on the right side. In this way, Kin is connected to the Capitals as follows from bottom to top:

* Dark Blue: Selvygaas, North Roah
* Orange: Andenja, South Roah
* Lime: Godrise, Gather
* Pink: Bayan, Esamatro
* Teal: Tutnested, Daurjun
* Purple: Picares, Buquia
* Red: Mialeh, Fagara
Nirn Wiki

**Willkommen im Nirn Wiki!**
Wir sind eine kollaborative Community-Website über das Thema Nirn, die jeder, auch du, aufbauen und erweitern kann. Wikis wie dieses hängen davon ab, dass die Leser sich beteiligen und Inhalte hinzufügen. Klicke auf die „NEUE SEITE HINZUFÜGEN“- oder „BEARBEITEN“-Schaltfläche, die du auf jeder Seite oben rechts finden kannst, und leg los!

## Wichtige Artikel

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*Gründer*: Schreibe eine gute und absatzweise Beschreibung für den Begrüßungsteil über dein Thema. Lass deine Leser wissen, worum es bei deinem Thema geht, und füge einige allgemeine Informationen dazu hinzu. Danach solltest du die Wiki-Verwaltung für weitere Tipps besuchen.
Xanyk, The Queen (LE)

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Xanyk has always craved power, and continues to gain more through whatever means necessary. She has many cults dedicated to her, and many tyrannical rulers benefit from her assistance so long as she's given her side of the bargain. Her deals often favor her, or have loopholes she can exploit, so most mortals use caution when making any sort of deals, in case they're making one with Xanyk in disguise. She is often at odds against Reni, who is usually the one to keep her power in check.

> **Edicts** Show subservience to your betters, establish dominance, master laws and use them to your benefit
>
>
> **Anathema** Break a contract you made, get caught breaking the law, show mercy
>
>
> **Areas of Concern** laws, conniving, pride, and power
>
>
>
> **Follower Alignments** LE, LN, NE
>
>

### Devotee Benefits

> **Divine Ability** Dexterity or Charisma
>
>
> **Divine Font** *harm*
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>
> **Divine Skill** Society
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>
> **Favored Weapon** Rapier
>
>
> **Domains** Confidence, Trickery, Tyranny, Wealth
>
>
> **Alternate Domains** Cities, Naga
>
>
>
> **Cleric Spells** 1st: *Illusory Disguise*, 4th: *Suggestion*, 6th: *Dominate*
>
>
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### Divine Intercession

Xanyk is hard to win over and easy to anger. However, she takes great pleasure in making deals with mortals to gain her favor or curse their enemies.

> **Minor Boon**: Once, when you roll a failure on a Diplomacy check, you get a critical success instead. Xanyk typically grants this boon only when the Diplomacy check would serve to increase your rank in society or procure an ally.
>
>
> **Moderate Boon**: Your eyes glow red like embers and your skin takes on a crimson tone. You gain darkvision and fire resistance 5.
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>
> **Major Boon**: Xanyk helps enforce your bargains and contracts. When a creature enters a bargain or contract with you, uncoerced and of its own free will, it can’t voluntarily violate its side of the bargain as long as you uphold your side. You can always choose to violate the bargain yourself, but if you do, the creature is no longer bound to fulfill its part.
>
>

> **Minor Curse**: Xanyk's minions seek vengeance. Nonsapient snakes become hostile against you.
>
>
> **Moderate Curse**: Poisons are quick to debilitate you. When you roll a failure at a Fortitude save against a poison, you get a critical failure instead.
>
>
>
> **Major Curse**: Xanyk has taken note of the chaos you have wrought. You receive a burn that won't heal. You become permanently drained 4, and nothing short of another intercession can remove the condition. Your wound glows as if catching fire and aches fiercely whenever you perform a particularly chaotic act, causing you to become sickened 1.
>
>

### Additional Information

Sacred Animal: Horned Serpent

Sacred Colors: Red and Gold

Emblem: Golden Crown with Dark Red Gemstones
Denskar Erdwender

**Denskar Erde-Turner** ist ein Nord Bauer auf Bleakrock Isle . Er ist mit Aera Earth-Turner verheiratet und hat eine Tochter, Trynhild, und einen Sohn, Littrek .

Er kann während des Funkens der Flamme im Haus der Erdwender gefunden werden . Die Soldaten des Bündnisses jagen ihn hinein, aber er kann zu Letzter Ruhe rennen und mit einigen der anderen Dorfbewohner nach Bal Foyen fliehen . Sobald das Dorf Düsterfels angegriffen wird, verlierst du die Fähigkeit, bei ihm einzukaufen.

## Quest

* Der zündende Funke - Warne das Festland vor dem Angriff des Dolchsturz-Bündnisses.
* Flucht aus Ödfels - Nutze ein altes Grab, um mit den Dorfbewohnern zu fliehen.
* **Auf See** : Warnt Davons Wacht vor einem bevorstehenden Angriff.
* **Scheideweg** : Wähle aus, wem du bei der Verteidigung von Bal Foyen hilfst.
* **Zeren in Gefahr** : Beschütze Fort Zeren vor dem Bund .