Les Protoss

## Introduction

La civilisation protoss existe depuis des millénaires, mais son âge d’or est terminé depuis bien longtemps à l’époque où le jeu prend place. Au sommet technologiquement par rapport à la quasi-totalité des autres races, cette race auparavant unie a cependant créé l’invention de trop, qui pourtant présageait d’un monde plus uni que jamais : le Khala. Cette invention permettait à chaque protoss de se lier aux autres psychiquement, ce qui aurait permis à chacun d’entre eux d’acquérir les connaissances de tout le peuple, accélérant alors monumentalement la recherche scientifique entre autres.

Malheureusement, le peuple protoss est à présent séparé en 4 factions, chacune aux cultures, nations et philosophies différentes. Cette division est principalement dûe aux enorgueuillements de ce qui sont à présent nommés les Daelaam, qui ont mené à la création de 2 nouvelles factions par leur faute.

Encore actuellement, ces séparations ont un profond impact sur les relations entre les différentes factions, notamment envers les Daelaam.

## Description

Les protoss sont des créatures humanoïdes, mais aux diverses caractéristiques physiques très visibles. Tout d’abord, ils possèdent une articulation supplémentaire au niveau de leurs jambes et leur pieds sont assez discrets, si bien qu’ils semblent digitigrades. Ensuite, leur peau est soit bleue soit blanche selon la faction. Ils disposent d’ailleurs d’une bouche, mais celle-ci est rudimentaire et ne leur sert qu’à s’alimenter : ils émettent des sons par un autre organe, mais sans mouvement de bouche, pouvant faire croire à une sorte de télépathie pour ceux qui n’ont pas l’habitude de cette technique de locution. Leur crâne est par ailleurs très allongé vers l’arrière.

Mensurations :

Âge adulte : 100 ans

Âge mûr : 200 ans

Grand âge : 400 ans

Âge vénérable : 600 ans

Taille moyenne : 2 mètres

Poids de base : 120 kg

Exemples de noms protoss :

Turaton Taedarix Nuhzadon Kizdraxos Telrisis Ketrezilar Felmiolix Zyrraium Iannul Teldranis Azadar Sizadin Korzadch Gagaian Nuhsadath Aurus Irais Zandarch Thrakos Koredsis Asmion Kettain Irezath Taszadar Imuron Aldinian Edsiis Khodarun Fedranix Korardan Ashurian Deedarch Zansadrok Tasdinnul Erransis Iurath Aashos Zeatthos Erdaron Rasorix Edmiilar Nuhtain Dataian Fedranin Esadrok Edsadix Turranath Kizrakin Kizsiis Orashdun Khriis Rasatun Orranel Imgaus Felrais Arashnul Aurilar Mirsinar Derais

## Traits raciaux communs

**Protoss.** Les protoss sont des humanoïdes de sous-type protoss.

**Taille M.** Les protoss sont des créatures de taille M, ne recevant aucun malus ni bonus de taille.

**Vitesse normale.** Les protoss ont une vitesse de base de 9 mètres.

**Formation martiale.** Tous les protoss sont formés au maniement de la trans-lame.

**Langues.** Les protoss commencent le jeu en parlant le commun et le protoss. Ceux avec une intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi celles-ci : aklo, elfique, céleste, draconien, géant, aquatique, aérien, igneux, terreux et infernal.

## Les Daelaam

Le terme Daelaam est à l’origine celui de la plus ancienne dynastie de nobles protoss. Lorsque la société protoss était encore totalement unifiée, il y a des millénaires, c’était sous l’égide de ce groupe que les protoss prospéraient. Le nom de Daelaam fut donné à ce qui fut alors une faction des protoss seulement 2 000 ans après le début de leur civilisation, lorsque les nérazims prirent leur indépendance. Ce même nom est perçu comme une insulte et un rappel aux protoss de cette faction : la dynastie Daelaam était en effet la plus fervente défenseuse de l’idée que le Khala devait se séparer en différentes castes, afin d'asseoir un contrôle social sur le peuple, ce qui a mené à l’avènement des nérazims, mais a aussi amené à la rébellion des purificateurs, créant ainsi bien des divisions et un grand affaiblissement à ce qui était une race très puissante et sage.

Les membres de cette faction ont volontairement gardé ce terme et ont l’intention de le garder tant que leur mission ne sera pas terminée. En effet, pour eux il est primordial de réparer les erreurs commises par leurs ancêtres, réunifier leur peuple et ainsi de redonner à la nation protoss le rayonnement dont elle disposait autrefois. Ce nom leur sert donc de rappel de leur héritage, et par conséquent de leur mission de réunification.

Chef des daelaam : Hiérarche Artanis

Cheffe des armées daelaam : Exécutrice Selendis

#### Description physique

Les armures daelaam sont comme présentées ici de couleurs dorées avec quelques parties bleues. Par ailleurs, dans le prolongement de leur crâne se trouve leur cordon nerveux, qui leur permet de se lier au Khala. On notera que les trans-lames conçues par les daelaam émettent des lames de couleur bleue.

#### Société

Pendant une grande partie de leur histoire, les daelaam ont appliqué un système de castes très stricte, que justement la dynastie principale a cherché à maintenir lorsque le Khala a été conçu. Depuis l’avènement des 3 autres factions et les multiples crises qui ont suivi, ce système de caste a été très vivement critiqué et les derniers descendants de la dynastie Daelaam envisagent de dissoudre ce système et de mettre en place une société égalitaire, qui règlerait tous les différends entre les factions. Actuellement, ce système est encore en place en théorie, mais n’est plus appliqué que par les protoss les plus conservateurs de la faction.

#### Relations

Pour beaucoup de civilisations, d’autant plus celles qui ne les côtoient qu’assez peu, les daelaam sont les principaux représentants des protoss. Ils sont vus comme impressionnants, mais à la grande sagesse et au grand sens de l’honneur. Auprès des autres factions, ils ont encore une réputation exécrable, surtout auprès des protoss les plus anciens ou conservateurs. Certains membres des autres factions, notamment ceux très haut placés et assez jeunes, voient la bonne volonté des dernières générations de daelaam et acceptent de collaborer avec eux.

#### Alignement et religion

Les daelaam sont de fervents adhérents aux valeurs chevaleresques et d’honneur, ainsi qu’à l’idée qu’ils se doivent de purger les péchés de leurs ancêtres pour amener un nouvel âge d’or à leur peuple. Ils sont d’ailleurs en général très pieux et il n’est pas surprenant de préciser qu’ils prient la très grande majorité du temps des divinités bonnes et loyales tout en étant de cet alignement.

#### Aventuriers

Les aventuriers daelaam sont assez peu nombreux car en général la population protoss n’a jamais été très élevée, mais ils ont souvent marqué leurs contemporains pour leur dévotion constante à leur tâche et leur talent au combat. Ils cherchent souvent à partir à l’aventure dans l’espoir de retrouver des membres des autres factions et tenter d’améliorer ne serait-ce qu’un peu les relations entre leurs peuples.

### Traits raciaux

**+2 Force, -2 Dextérité, +2 Sagesse.** Les daelaam sont de puissantes créatures très sages, mais leur mode de vie ne les a jamais habitués à devoir user d'agilité.

**Lien du Khala.** Les daelaam peuvent user du Khala par leur cordon nerveux pour se lier à d’autres créatures proches.

Si une autre créature reste plus d’une heure entière à moins de 9 mètres d’un daelaam, ce dernier peut se lier à lui par le Khala. Cela lui permet d’avoir accès aux sens de cette créature et de communiquer avec elle par télépathie. Par le partage de sens, le daelaam peut par exemple se repérer dans des zones où lui-même ne peut pas voir, mais cela lui sert aussi en cas d’attaque ennemie : s’il est lié par le Khala à un allié qui n’a pas été pris au dépourvu lors d’une attaque surprise par exemple, il ne le sera pas non plus.

Ce lien mène en revanche à une vulnérabilité psychique : si un allié auquel le daelaam est lié est attaqué par un effet mental, le daelaam doit également réussir un jet de volonté pour ne pas y être affecté également.

Un daelaam peut se lier en même temps à une seule créature du niveau 1 à 6, deux du niveau 7 à 13 et trois du niveau 14 à 20. Le daelaam peut mettre fin à la connexion avec son allié par une action libre.

## Les Nerazim

Il y a 2 000 ans environ, le Khala fut conçu, et la dynastie Daelaam cherchait à maintenir le système de castes par ce lien psychique. Une partie des nobles protoss qui voulaient que le Khala permette au contraire une égalité totale entre chaque membre de l’espèce s’y opposa farouchement. Cette rébellion leur coûta un bannissement de la terre natale des protoss, Aiur. Ce groupe, accompagné dans leur bannissement par divers sympathisants, se fit alors nommer les nérazims, s’installant dans une nouvelle terre qui serait alors connue sous le nom de Shakuras.

Shakuras est une terre sur un territoire assez particulier, au centre de multiples chaînes de montagnes et sous un climat très souvent recouvert de nuages noirs. Ces différents facteurs ont amené les nérazims à vivre bien plus souvent en très faible lumière voire en nuit noire, là où les protoss sont habituellement diurnes.

Principal fondateur : Prélat noir Zératul

Matriarche : Vorazun

Description physique

Les nérazims sont bien plus sveltes que leurs cousins d’Aiur et leurs armures sont bien moins envahissantes pour leur permettre une plus grande liberté de mouvement. Les ornements et leurs trans-lames sont vertes et utilisent beaucoup plus souvent les tissus que les métaux pour leurs vêtements. Par ailleurs, ils portent tous des foulards, masquant leur bouche.

#### Société

La seule véritable hiérarchie au sein des nérazim est leur matriarche, mais sinon chaque nérazim est égal, comme les fondateurs de la faction le souhaitaient. Leur isolement géographique ainsi que leur culture font que cette faction reste très mystérieuse pour la plupart des individus ayant suffisamment de connaissances dans l’histoire protoss pour en connaître l’existence.

#### Relations

Les nérazims sont en général très discrets, et cela se répercute dans leurs relations avec les autres espèces : ceux-ci sont vus avec une certaine crainte, de part la grande part d'inconnues qu’ils inspirent et leur rapport très proche avec l’ombre et les ténèbres. Assez étrangement, ils s’avèrent très bienveillants avec les membres des autres races et il n’est pas rare qu’un nérazim aide secrètement un autre individu simplement par altruisme, sans que quiconque ne soit au courant de son action.

#### Alignement et religion

Les nérazims sont en général d’alignement bon, mais bien moins souvent loyaux, préférant l’alignement neutre. Ils sont souvent bien moins pieux que les daelaam, de part leur volonté d’user des ténèbres pour faire le bien.

#### Aventuriers

La plupart des aventuriers nérazims font cavalier seul, cherchant à faire ce qu’il leur semble bon et juste sans pour autant attirer l’attention. D’autres, un peu plus rares mais les plus connus, cherchent au contraire à faire connaître leur culture aux autres peuples et leur bienveillance.

### Traits raciaux

**-2 Force, +2 Dextérité, +2 Intelligence.** Les nérazims sont bien plus frêles que les daelaam, mais sont bien plus agiles et ont appris à user de stratagèmes complexes pour évoluer efficacement dans leur milieu.

**Vision dans le noir.** Les nérazims peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 cases).

**Vision nocturne.** Les nérazims peuvent voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité.

**Agent des ombres.** Les nérazims ont toujours vécu dans les ombres, et ont l’habitude d’évoluer entre elles sans effort. Ils peuvent se déplacer à vitesse normale lorsqu’ils cherchent à se déplacer discrètement.

**Compétent.** Les nérazims disposent d’un bonus de +2 en Acrobatie et Discrétion.

**Arme familière.** Les nérazims sont tous formés à la faux nérazim en plus des trans-lames.

## Les Purificateurs

Un millénaire après le début de l’existence des protoss, leurs avancées technologiques surclassaient déjà de très loin la plupart des autres espèces, et les assauts répétés qu’ils essuyaient les ont amenés à réfléchir à un projet qui renforcerait massivement leur puissance militaire afin de répondre aux assauts sans que l’espèce ne soit en danger. C’est ainsi qu’est né le programme Purificateurs : des machines à la pointe de l’armement protoss qui disposeraient de l’intelligence et des souvenirs des plus grands guerriers de leur peuple. Pour cela, ils ont commencé à concevoir les machines qui serviraient à contenir l’esprit du guerrier après sa mort, puis à connecter constamment sa psychée à cette machine pour qu’ainsi cette dernière dispose de la version la plus récente de l’esprit du guerrier une fois sa mort venue. C’est ce système de liaison entre protoss et machine qui mit en place la base du fonctionnement du Khala plus tard.

Le problème avec les purificateurs vient du traitement qu’ils ont subi. En effet, les protoss de l’époque considéraient que ces machines, de part la programmation supplémentaire qu’ils acquièrent, n’étaient plus réellement des protoss mais simplement des machines intelligentes. Cette ingérence mena à un esclavage des purificateurs pendant un temps, mais ces derniers se rebellèrent très vite et s’échappèrent d’Aiur. Ils ne furent cependant pas directement considérés comme une vraie faction de part le fait qu’ils ne restaient rien d’autre que des machines aux yeux du peuple protoss. Leur réhabilitation ne commença qu’assez récemment à l’échelle de l’histoire protoss, environ 500 ans après l’avènement des nérazims.

Un point notable chez les purificateurs est leur rapport à leurs souvenirs. En effet, ils ne se souviennent la majorité du temps pas de leur propre mort et sont donc persuadés d’être les anciens guerriers protoss et de n’avoir jamais été tués au combat. Il restent cependant capables d'accéder au souvenir de leur propre mort dès lors qu’une tierce personne leur informe de leur véritable nature. La rébellion des purificateurs a d’ailleurs commencé ainsi, par une grande crise identitaire au sein d’eux. La plupart des purificateurs considèrent qu’ils sont d’autres personnes que ce que leurs souvenirs leur dictent : ils possèdent ces souvenirs, mais ça ne sont pas les leurs.

Description physique

Les purificateurs sont nettement plus grands que les autres protoss, si bien qu’ils frôlent la taille G. Ceux-ci sont massifs, aux trans-lames oranges et gardant la plupart du temps une apparence humanoïde. Il arrive cependant des cas de purificateurs disposant de jambes supplémentaires ou dont la machine est une version autonome de l'engin de guerre qu’ils pilotaient de leur vivant.

#### Société

Les purificateurs n’ont pas réellement de société, vivant en errance de royaume en royaume. Cherchant le plus souvent à trouver un sens à leur existence, ils ne restent que peu souvent au même endroit longtemps avant de reprendre leur voyage.

#### Relations

Les purificateurs ont une particularité dans leur programmation : en plus d’être une parfaite recollection de la psychée d’un ancien protoss, il a été intégré dans leur programme une haine viscérale envers de multiples races, celles qui ont causé le plus de tort aux protoss leur de la mise en place du programme Purificateurs. Cela rend leurs relations envers les races qu’ils ne détestent pas comme tout à fait acceptables mais ils sont reconnus pour une xénophobie envers ces races monumentale, au point qu’il est miraculeux qu’une rencontre entre un d’entre eux et un tieffelin ou sahuagin ne se termine pas par le purificateur cherchant à tuer son interlocuteur sans sommation sans la moindre pitié.

#### Alignement et religion

Les purificateurs sont en général d’alignement loyal, mais très souvent neutre : leur nature les poussent à tuer les races qu’ils sont conçus pour détester, même si les individus en question ne sont absolument pas hostiles envers eux.

#### Aventuriers

Une grande partie des purificateurs sont des aventuriers et ceux-ci sont très bien réputés pour leur efficacité pour la lutte contre les gobelinoïdes et autres. Ceux-ci sont souvent soit groupés avec d’autres purificateurs, ou avec d’autres aventuriers ayant une haine profonde en commun avec eux.

### Traits raciaux

**+2 Force, +2 Intelligence, -2 Charisme.** Les purificateurs sont des machines puissantes jouissant de processeurs leur donnant une plus grande capacité de réflexion que la moyenne, mais leur programmation rigide les rendent relativement peu agréables à vivre.

**Artificiels.** Les purificateurs ne sont pas des humanoïdes de sous-type protoss, mais des artificiels, leur donnant les diverses caractéristiques que cela implique. (Plus d'infos ici)

**Programme de purification.** Les purificateurs doivent fortement lutter contre leurs pulsions meurtrières lorsque ceux-ci rencontrent une créature qu’ils sont conçus pour détester.

Ils doivent réussir un jet de volonté DD 10 + ½ DV + (4 - Mod Cha) pour ne pas attaquer sans sommation à chaque fois qu’ils rencontrent une créature des races suivantes: gobelinoïdes, reptiliens, tieffelin, anomalie, sahuagin, demi-orque et orque.

## Les Tal'Darim

Cette faction est la dernière a être apparue, 3 000 ans après les débuts de la civilisation protoss. Cette fois, la raison de l’avènement de cette faction est simplement qu’une partie des daelaam a commencé à prier des divinités mauvaises. Ils commencèrent alors à promouvoir des valeurs de plus en plus éloignées de celles des autres protoss, et partirent d’eux même fonder leur propre nation à partir de ce qui allait devenir leur capitale : Slayn.

Chef actuel : Haut seigneur Alarak

Ancien chef : Haut seigneur Ma’lash

Second de la hiérarchie : Première ascendante Ji’nara

#### Description physique

Les tal’darim ont gardé un cordon nerveux, mais celui-ci est totalement inopérant. Leur peau est par ailleurs blanche, leurs armures noires et rouges au lieu de dorées et bleues. Leurs trans-lames sont également rouges et en général ont des habits bien plus guerriers que ceux des autres factions.

#### Société

La société Tal’Darim est très hiérarchisée, avec la force en concept central. A l’âge adulte, tout tal’darim est au rang le plus bas de la société. Ils peuvent cependant grimper les échelons petit à petit par un combat rituel nommé le Rak’Shir. Celui-ci est basé sur un concept très simple : un duel entre le tal’darim souhaitant grimper en rang et celui au rang convoité en combat à mort. L’ensemble de ce système est nommé par les tal’darim eux-mêmes comme “La chaîne de l’Ascension”.

Aucun facteur extérieur durant le combat n’est toléré, sinon le vainqueur sera exécuté en public. L’objectif derrière ce rituel est de maintenir la puissance de chaque rang au plus haut possible : si tu échoues à devenir plus puissant, tu ne mérites pas que l’on te laisse en vie. Et si tu échoues à défendre ton rang au Rak’Shir, c’est que tu n’est plus aussi puissant que les nouvelles générations et mérite de te faire remplacer voire que tu es en train de régresser et que par conséquent tu mérites la mort.

Un tal’darim n’ayant par ailleurs pas le droit de pouvoir refuser un duel au Rak’Shir, les tal’darim sont de loin les protoss faisant le plus de descendants, chose obligatoire pour maintenir la population à un nombre acceptable tout en ayant une population puissante.

#### Relations

Les Tal'darim vivent sur un territoire très restreint, mais le défendent farouchement : tout individu entrant sur leur territoire sans autorisation par un haut gradé tal’darim sera attaqué sans sommation. Il en va sans dire que leurs relations avec la plupart des autres races est très loin d’être positives : les tal'darim voient les autres races comme faibles et ne méritant même pas de se faire conquérir, et les autres les voient comme des fanatiques de dieux maléfiques, autant belliqueux que territoriaux et barbares (ce qui en soit n’est pas faux).

#### Alignement et religion

Les tal’darim sont évidemment mauvais, mais leur autre axe moral est nettement plus discutable. En effet, les membres les moins haut gradés de la race sont souvent loyaux, mais plus on monte dans les grades, plus on observe que les tal’darim y sont proches du chaotique, malgré quelques loyaux.

La raison réside dans le fait qu’il est assez fréquent dans les plus haut rangs de légèrement truquer le Rak’Shir, en affaiblissant son adversaire avant le combat par des intermédiaires, un poison en dose suffisante pour causer un simple affaiblissement de l’adversaire étant la méthode privilégiée puisqu’à la fin du rituel le cadavre du perdant est souvent trop endommagé pour y retrouver du poison.

#### Aventuriers

Les aventuriers tal’darim sont rares, mais redoutés pour leur brutalité et leur condescendance amenant chez eux une absence totale de pitié pour qui que ce soit. Il est très commun de les voir devenir des anti-paladins ou des sanguins de par leur affinité naturelle avec les compétences demandées par ces classes.

### Traits raciaux

**+2 Force, -2 Charisme.** Les Tal’Darim sont puissants mais condescendants.

**Vision dans le noir.** Les tal’darim peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 cases).

**Maîtrise martiale.** Tous les tal’darim choisissent un groupe d'armes en début de jeu. Ils disposent d’un bonus de +1 à tous leurs jets d’attaque avec ce groupe d'armes.

**Puissance brute.** Les tal’darim disposent d’une capacité extrêmement puissante à imposer leur volonté sur le monde par la force. Cela implique que leur malus en charisme est remplacé par un bonus de +2 pour toutes les aptitudes de classe n’étant pas considérées comme une forme de diplomatie.

Cela implique que ce bonus est présent pour la magie ou une réserve de ki, mais ne s’applique pas pour l’empathie sauvage ou les compétences sauf Intimidation.

## Armes spécifiques aux protoss

### Trans-Lame

**Prix :** 30 PO ; **Poids :** 2 kg ; **Groupe :** lames légères

**Dégâts :** 1D4 (P), 1D6 (M) ; **Critique** X2 ; **Portée :** — ; **Type :** T ; **Spécial :** arme protoss

**Catégorie :** Armes exotiques ; **Maniement :** Arme de corps à corps à une main

Cette arme, souvent utilisée en deux exemplaires, se présente sous forme de protège-poignet en métal. Lorsque la lame est dégainée, elle se présente sous la forme d’une énergie d’une couleur dépendante de la faction l’ayant fabriquée.

### Faux Nérazim

**Prix :** 50 PO ; **Poids :** 5 kg ; **Groupe :** lames lourdes

**Dégâts :** 1D6 (P), 2D4 (M) ; **Critique** X3 ; **Portée :** — ; **Type :** T ou P ; **Spécial :** arme protoss, croc-en-jambe

**Catégorie :** Armes exotiques ; **Maniement :** Arme de corps à corps à deux mains

Présenté au départ comme un simple bâton ornementé, cette arme dévoile deux lames d’énergie (toujours de couleur verte puisque seuls les nérazims en conçoivent). Cette arme est utilisée par les nérazims depuis longtemps, et elle en est devenue un des symboles.

### Spécial : arme protoss

Les armes protoss émettent une forme d’énergie en guise de lame. Cela permet à son utilisateur de ne pas avoir à se servir de la force brute pour se battre avec.

Si l’utilisateur est formé au maniement de l’arme disposant de cette caractéristique spéciale, il est possible de se baser sur la Dextérité pour les jets d’attaque et de dégâts sans avoir à posséder les dons Attaque en Finesse ni Grâce Tranchante.

## Bonus alternatifs de classe de prédilection

**Alchimiste**

+½ aux dégâts de bombe (Nérazim)

+10 minutes aux durées de mutagènes (Tal’Darim)

**Anti-paladin**

+¼ de cruautés supplémentaires (Tal’Darim)

**Arcaniste**

+1 au réservoir arcanique (Tal’Darim)

**Astromancien**

+1 sort d’au moins un niveau inférieur au niveau de son sort le plus haut niveau (Daelaam)

+½ aux dégâts de l’étoile (Nérazim)

**Barbare**

+1 tour de rage / jour (Tal’Darim)

+⅕ d’une case de déplacement (n’a d’effet que tous les multiples de 5) (Purificateurs)

**Barde**

+1 tour de représentation bardique / jour (Daelaam)

**Bretteur**

+¼ de charmante vie / jour (Nérazim)

+¼ de points de panache / jour (Daelaam)

**Chaman**

+1 sort d’au moins un niveau inférieur au niveau de son sort le plus haut niveau (Tal’Darim)

+1 case à la portée d’un maléfice au choix (+6 cases max par maléfice) (Nérazim)

**Chasseur**

+1 PV au compagnon animal (transmis si remplacé) (Purificateurs)

**Chasseur d’esprit**

+1 point de compétence ou pv à l’esprit principal (Nérazim)

**Chasseur de vampire**

+1 en survie pour suivre des traces (Purificateurs)

**Chevalier**

+¼ de bonus de bannière (Daelaam)

**Chevalier dragon**

+½ mètre de chute amortie avec réception contrôlée (Daelaam)

**Chevalier noir**

+¼ de réserve de ténèbres (Tal’Darim)

-⅙ de PV perdu par les pouvoirs obscurs (Nérazim)

**Chimériste**

+1 pv ou +1 point de compétence à la chimère (Tal’Darim)

+10 minutes à la durée des mutagènes (Purificateurs)

**Cinétiste**

+¼ aux jets de dégâts bénéficiant du bouillonnement élémentaire (Tal’Darim)

**Conjurateur**

+1 pv ou +1 point de compétence à l’eidolon (Daelaam)

**Druide**

+⅓ de bonus d’armure naturelle sous forme animale (Nérazim)

**Enquêteur**

+⅓ à la réserve d’inspiration (Nérazim)

**Ensorceleur**

+1 sort d’au moins un niveau inférieur au niveau de son sort le plus haut niveau (Daelaam)

+½ dégâts aux sorts de feu (Tal’Darim)

**Forgesort**

+1 sort d’au moins un niveau inférieur au niveau de son sort le plus haut niveau (Nérazim)

**Guerrier**

+1 de DMD contre deux manoeuvres de combats choisies par le personnage (Daelaam)

+2 pour se stabiliser (Purificateurs)

**Hypnotiseur**

+⅓ au bonus d’Ego Imposant (+2 maximum) (Tal’Darim)

**Inquisiteur**

+½ aux tests d’Intimidation et de Connaissances pour identifier une créature (Purificateurs)

**Justicier**

+½ au bonus de Déguisement de la capacité apparence transparente (Daelaam)

+⅓ aux tests d’Acrobatie, Discrétion et Escalade en milieu forestier (Nérazim)

**Lutteur**

+1 de DMD contre deux manoeuvres de combats choisies par le personnage (Purificateurs)

+⅕ d’une case de déplacement (n’a d’effet que tous les multiples de 5) (Tal’Darim)

**Mage rouge**

+¼ de réserve de vie et mort (Daelaam)

**Magicien**

+1 sort d’au moins un niveau inférieur au niveau de son sort le plus haut niveau (Daelaam)

**Magus**

+¼ de réserve magique(Tal’Darim)

+⅙ arcane de magus (Purificateurs)

**Médium**

Quand il acquiert un tabou, le médium peut utiliser l’accès de puissance spirituelle sans

subir d’influence ¼ fois de plus par jour (Nérazim)

**Métamorphe**

+½ aux tests de Diplomatie et Intimidation pour modifier l’attitude d’un animal (Nérazim)

**Moine**

+¼ à la réserve de ki (Purificateurs)

+⅕ d’une case de déplacement (n’a d’effet que tous les multiples de 5) (Daelaam)

**Ninja**

+¼ à la réserve de ki (Nérazim)

**Occultiste**

+⅙ pouvoir de focalisation (Nérazim)

+½ au total de focalisations mentales (Tal’Darim)

**Oracle**

+⅙ de niveau de classe pour déterminer les effets d’une révélation (Daelaam)

**Paladin**

+1 aux résistances aux énergies du paladin (+10 max) (Daelaam)

+⅕ d’une case de portée aux pouvoirs d’aura (Purificateurs)

**Peintre**

+¼ de réserve de pigments (Nérazim)

Pistolier

+¼ points d’audace (Nérazim)

**Prêtre**

+⅓ de dégâts/soins aux canalisations d’énergie (Daelaam)

+1 au NLS pour percer la RM des Extérieurs (Purificateurs)

**Prêtre combattant**

+⅓ de dégâts/soins aux canalisations d’énergie (Purificateurs)

+⅙ de don de combat supplémentaire (Tal’Darim)

**Psychiste**

+⅓ à la réserve phrénique (Tal’Darim)

**Rôdeur**

+1 PV au compagnon animal (donné aussi au nouveau si le chasseur le remplace) (Purificateurs)

**Roublard**

+⅙ de talent de roublard (Nérazim)

**Samurai**

+¼ au bonus de bannière du samouraï (Daelaam)

+⅕ d’une case de déplacement pour la monture (n’a d’effet que tous les multiples de 5) (Purificateurs)

**Sanguin**

+1 tour de rage sanguine / jour (Tal’Darim)

**Scalde**

+1 tour de chant de rage / jour (Purificateurs)

**Sorcière**

+1 sort de sorcière au familier d’au moins un niveau inférieur au sort le plus haut niveau de la sorcière (transmis si le familier est remplacé) (Tal’Darim)

**Spirite**

+1 point de compétence ou 1 pv au fantôme (Nérazim)

**Tueur**

+⅙ de talent de tueur (Nérazim)

Bonus de cible étudiée augmenté de +¼ aux tests de Perception et Survie (s’applique aussi aux tests de discrétion après obtention de l’aptitude “traqueur”)  (Purificateurs)

**Warlock**

+¼ de sorts emportables supplémentaires / jour (Tal’Darim)