Besondere Fähigkeiten

Als besondere Fähigkeiten werden Eigenschaften von Kreaturen bezeichnet, die diese nicht durch Erfahrung erworben haben, sondern entweder von Geburt an besitzen oder durch Augmentation oder Mutation erlangen. Viele besondere Fähigkeiten sind aus diesem Grund einzig feindlichen Kreaturen vorbehalten.

## Liste der besonderen Fähigkeiten

### Segmentiert

Als segmentiert werden Kreaturen bezeichnet, deren Körper redundant ausgelegt sind oder für die Schäden an ihrem Körper relativ irrelevant sind. Sie können also Körperteile verlieren, ohne dass es ihnen schweren Schaden zufügt.

Eine segmentierte Kreatur verwendet für alle Körperteile ihre vollen Lebenspunkte, und selbst kritischer Schaden wirkt sich niemals tödlich oder hinderlich auf die restliche Kreatur aus. Bei vollständig segmentierten Kreaturen muss demnach jede Gliedmaße einzeln vernichtet werden, insbesondere weil diese Wesen meist über starke Regenerationsfähigkeiten verfügen.

Eine teilweise segmentierte Kreatur (z.B. sämtliche Infizierten des Grünfiebers) kann zwar ebenfalls die meisten Gliedmaßen verlieren ohne dass dadurch mehr als die Beweglichkeit o.ä. beeinträchtigt wird. Diese Kreaturen haben jedoch ein zentrales Element (Herz, Hirn oder einen anderen Knotenpunkt), bei dessen Zerstörung die Kreatur augenblicklich stirbt.

### Schmerzfrei

Eine schmerzfreie Kreatur ist nicht in der Lage, Schmerzen in irgendeiner Form zu empfinden. Dies macht sie unempfänglich für verschiedene Arten von Folter, Giften, Waffen und Zaubern. Außerdem können diese Kreaturen nicht von Erschöpfung oder Schock betroffen werden. Eine schmerzfreie Kreatur kann jedoch hierdurch auch keine Gefahren wie Feuer oder Starkstromfelder wahrnehmen, sofern sie nicht vorher durch Beobachtung davor gewarnt ist.

### Träge

Eine träge Kreatur ist nur zu sehr geringer Koordination ihrer Körperteile fähig. Sie bewegt sich schwerfällig und stockend und ist nicht zu komplexen Bewegungsmustern fähig. Träge Kreaturen können nicht schwimmen, Deckung suchen oder Kletterstrecken von mehr als anspruchsvoller (+0) Schwierigkeit bewältigen. Sie haben außerdem einen Grundpool von 6 statt der üblichen 10 Aktionseinheiten.

### Untot

Eine untote Kreatur wurde durch das Grünfieber oder schwarze Magie als wandelnder Toter erweckt. Ihr Körper ist dementsprechend eigentlich längst tot und verfügt lediglich über einen grundlegenden Steuerungsmechanismus. Untote Kreaturen benötigen keinen Sauerstoff, sind immun gegen Gifte und Krankheiten (Ausgenommen Myst für Infizierte des Grünfiebers) sowie physische Effekte aller Art, und benötigen weder Nahrung noch Schlaf.

### Hyperagil

Eine hyperagile Kreatur hat eine übermenschliche Bewegungsfähigkeit und verbesserte Koordination. Hyperagile Kreaturen haben eine um 50% höhere Grundbewegungsrate als vergleichbare Kreaturen und gelten automatisch als Spezialisten in Bewegung. Andere Würfe auf Beweglichkeit sind ebenfalls um 10 Punkte erleichtert. Zudem verfügen hyperagile Kreaturen über einen Grundpool von 14 statt der üblichen 10 Aktionseinheiten. Sie gelten immer als schnelles Ziel und bieten beim der Bewegung durch die Angriffszone eines Feindes keine Gelegenheit für einen freien Angriff.

### Hypersensitiv

Eine hypersensitive Kreatur hat Sinnesfähigkeiten, die die eines Menschen bei weitem übersteigen. Sie kann über große Entfernungen problemlos sehen und wird durch Dunkelheit kaum behindert; sie hört auch unscheinbare Geräusche und leise Unterhaltungen auf Entfernungen von bis zu zwei Kilometern und kann Gerüche über große Distanzen auch gegen den Wind riechen und unterschieden. Alle ihre Würfe auf Wahrnehmung sind um 20 erleichtert.

### Übernatürliche Stärke

Manche Kreaturen sind derart stark, dass menschliche Maßstäbe nicht ausreichen, um ihre Kraft angemessen zu beschreiben. Übernatürlich starke Kreaturen verdoppeln ihren STB und vereinfachen ihre Würfe auf Stärke um 30.

### Übernatürliche Widerstandskraft

Einige Kreaturen sind derart widerstandsfähig oder gut gepanzert, dass selbst schwere Waffen sie kaum beeindrucken. Übernatürlich widerstandsfähige Kreaturen verdoppeln ihren WIB und vereinfachen ihre Würfe auf Widerstand um 30.

### Erdrückende Präsenz

Einige Wesen sind so groß, mächtig und gefährlich, dass man in ihrer Nähe automatisch von Angst oder Ehrfurcht erfüllt wird und reflexmäßig den Kopf einzieht. Kreaturen mit solch einer erdrückenden Präsenz schüchtern Personen in Sichtweite, denen kein schwerer (-20) Moralwerttest gelingt, dauerhaft ein, wodurch diese -10 auf alle Würfe erhalten (dies gilt als Furchteffekt). Außerdem vereinfachen diese Kreaturen alle Ausstrahlungswürfe um 20.

### Transzendent

Die Neue Welt beinhaltet neben Mutanten eine große Vielfalt transzendenter Kreaturen, die von Natur aus mit ihrer psionischen Energie im Einklang sind. Eine transzendente Kreatur erhält Zauberkunde automatisch als gelernte Fähigkeit und vereinfacht ihre Würfe auf Magie um 10.

### Spinnenbewegung

Kreaturen mit Spinnenbewegung sind in der Lage, sich an Wänden und Decken ebenso geschickt entlangzubewegen wie am Boden.

### Schwäche

Einige Kreaturen können nur durch ganz bestimmte Waffenarten wirklich verletzt werden. Diese Kreaturen verfügen meist über extrem hohe Rüstungswerte, die gegen alle Angriffe zur Anwendung kommen außer denen, für die eine natürliche Schwäche besteht. Diese Angriffe ignorieren dann die Rüstung komplett oder halbieren sie; in letzterem Fall spricht man von einer Teilschwäche.

### Immunitäten

Einige Kreaturen sind gegen bestimmte Angriffstypen völlig immun und erleiden durch diese niemals Schaden.

### Magieabweisend

Einige seltene Kreaturen sind gegen psionische Fähigkeiten nahezu unempfindlich. Er Einsatz derartiger Fähigkeiten hat gegen diese Kreaturen eine prozentuale Fehlschlagchance, die zusammen mit der Fähigkeit angegeben wird. Umgebungseffekte (z.B. eine Explosion), die durch Zauber bewirkt werden, betreffen magieabweisende Kreaturen zwar ganz normal, verursachen aber nur halben Schaden (oder anderweitig verringerte Auswirkungen), sofern diese Auswirkungen direkt durch den Zauber verursacht werden.

### Gestaltwechsel

Verschiedene Kreaturen besitzen die Fähigkeit, ihre Gestalt zu wechseln. Einige können dabei nur bestimmte Formen annehmen, während sich andere nahezu beliebig verwandeln können. Ein Gestaltwandler nimmt immer sämtliche getragene Ausrüstung, die die größe von normaler Kleidung und Bewaffnung nicht übersteigt, in seine neue Form mit (oder "verschmilzt" sie quasi). Einen Gestaltwechsel durchzuführen benötigt 10 Aktionseinheiten. Einige Kreaturen streifen bei der Wandlung ihre alte Form zudem wie eine zweite Haut ab und lassen diese als (meist recht ekelhaften) leeren Haufen auf dem Boden zurück. In diesem Fall wird die Fähigkeit als Skinwalker bezeichnet.

### Formlos

Eine formlose Kreatur hat keine feste Form, was es sehr schwer macht, eine Schwachstelle zu entdecken oder sie ernsthaft zu verwunden. Formlose Kreaturen können keine kritischen Treffer erleiden und auch gezielte Angriffe sind gegen sie nicht möglich. Dafür erleiden diese Kreaturen 25% mehr Schaden durch Explosivwaffen.

### Graben

Kreaturen mit der Fähigkeit Graben können sich mit der gleichen Geschwindigkeit in und durch Erdreich bewegen, wie sie es an der Oberfläche tun.

### Phasing

Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit kann nach Belieben in eine immaterielle Gestalt wechseln. In dieser Gestalt kann sie nicht von physischen Effekten (z.B. Angriffen) irgendeiner Art betroffen werden, kann aber auch nicht selbst angreifen, sofern sie nicht über einen besonderen Phasenangriff verfügt. Eine phasenverschobene Kreatur ist für andere Kreaturen nicht sichtbar und kann auch durch Wärmesicht o.ä. nicht erkannt werden. Phasing erzeugt jedoch in einem kleinen Bereich ein klar erkennbares elektromagnetisches Feld, das mit entsprechenden Scannern aufgespürt werden kann.