recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Azrumai

Aventuras: La prueba de fuego

Azrumai, es un paladín tiefling, sirviente de Nirvanna, especializado en curación.

Hasta los seis años, Azrumai pertenecía a una comunidad de tieflings que se escondía en las catacumbas de la ciudad de Durkberg en Pratoria. Sus padres lo habían vendido como esclavo a esta comunidad de criminales y adoradores demoniacos. Ya le daba mucha pena en esa época a Azrumai la injusticia que habitaba este lugar. Se sentía impotente frente a las enfermedades que aportaban miseria a familias de tieflings e incluso de humanos.

Un día, pasó un grupo de paladines de la Iglesia de Nirvanna a "limpiar" la comunidad. Mataron a casi todos, pero salvaron al niño y pocos más. El paladin enano Olporium decidió llevarse al niño para enseñarle el camino de Nirvanna. Muchos de los otros paladines pensaron que esta decisión era inapropiada, pero Olporium sabía que Azrumai sería un fiel sirviente de la vida y de la justicia.

Olporium era como un padre para Azrumai. Le enseñó todo. Azrumai pasó varios años en su compañía en un convento cerca de Proximia. Un día, desafortunadamente, le reportaron que Olporium había fallecido. Habría sido asesinado por un desconocido. Algunos sospecharon que lo mató el Dark Ranger, pues encontraron una bolsa de cuero que contenía 47 dientes, entre los cuales estaban los del honorable enano Olporium: se cuenta que el Dark Ranger tiene la costumbre de arrancarle los dientes a sus víctimas.

Para hacerle honor a su mentor, Azrumai decide partir para Mengus, ciudad de Nuevo Formios, de la cual es originario Olporium. Quiere entregarle a su familia la bolsa de dientes para que Olporium tenga el mejor funeral posible, incluso si no han encontrado ningún rastro de su cuerpo. Entonces, la campaña parte para Azrumai con este viaje a Nuevo Formios. Azrumai
además prometió a sus compañeros del convento de Proximia aprovechar la ocasión para jurar frente a la Iglesia de Nirvanna en Mengus.
Erik Sterk Calagson

Aspirante de Durkberg, hijo de Calag Sterk

Aventuras: Aventuras en el Desierto

## Datos

* Motivacion: Encontrar una deidad que cubra todo los aspectos del bien.
* Keywords: Virtudes, Redencion, Justicia, Defensas, Castigar el mal, sereno
* Intimacys: Abadia, Codigo de Paladin
* Mecanica de Juego
	+ Raza: Humano.
	+ Clase: Paladin.
	+ Favored Class: Paladin.
	+ Stats:
		- Fuerza: medio
		- Destreza:bajo
		- Constitucion: medio
		- Inteligencia: medio
		- Sabiduria: bajo
		- Carisma: alto
	+ Hp: alto
	+ AC: Plate + escudo.
	+ Traits: Inbreakable faith (+1 will); Ofensive Defense
* Deidad: En busca de la deidad del bien perfecto
* Procedencia: Norte
* Edad: Joven (buscando refrenarse)

## Historia

Villa Durkberg, en Pratoria, raideada por imperiales

Huye camino al Fuerte Regor

Entrenamiento paladinico

parte en su busqueda paladinica

Quotes:

* "Dioses del bien, denme sabiduria para reconocer el bien, justicia para darlo a mis enemigos y caridad para darlo a mis aliados"
* "Señor, dame fortaleza para enfrentar este desafio, inteligencia para poder entenderlo y fuerza para poder superarlo"
* "A veces hay que apartarse de la ley para hacer el bien"
WoD1920

Volver

Sistema base: World of Darkness
Usar reglas adicionales de WoD: The God Machine
-Combate social descartado.

XP lineal (cada punto vale lo mismo). Se prefiere lineal para no complicar las decisiones ni la capacidad de los pjs. La experiencia se otorgará de acuerdo al avance y criterio del DM y no por "Beats".
-Máxima puntuación de 4 en la creación del Pj.

Integridad=Sanidad, Revisar bien como funciona.
-Break points: base para los chequeos de sanidad

Magia: Puntos de willpower, no hay efecto fijo medible. Siempre tiene break points
Angelios

**Angelios**

Capital: Torre de los Arcángeles

Número de Habitantes (aproximado): Desconocido

Sistema de Gobierno: Consejo de los Cinco

Extensión (aproximado): 600 km2

Razas más numerosas: Ángeles

Gobernantes: Máximos dignatarios de cada orden

Reinos Aliados: Pratoria, Formios, Anfalia, Nesfaria, Talas, Illmerion..

Reinos Neutrales: Ninguno

Reinos Enemigos: Ninguno

Nivel Mágico: Desconocido

Clima: Desconocido

Ciudades más importantes: Desconocido

Lo poco que se conoce de este país es que es regido por 5 ángeles, cada uno el más poderoso de su orden y si se presenta el caso todos son comandados por el Arcángel, el máximo dignatario de las fuerzas celestiales. Es posible agregar que en Angelios es un continente sobre las nubes en el cual se ubica la torre de los arcángeles verdadera. La otra se ubica en los territorios del enemigo ya corrupta por haber siquiera albergado al más siniestro y terrible de todos los enemigos, la sombra misma, Izual...
Tryndamere

Tryndamere desde muy pequeño demostró tener la fuerza necesaria para ser un gran guerrero, para entrenarse, Tryndamere sirvió a bajo las órdenes de grandes jefes de tribus bárbaras en distintos continentes. Esto no solo lo convirtió en un poderoso y resistente guerrero (por ejemplo en Talas aprendió a resistir el calor del desierto, el frío en Praetoria), sino que además le permitió ganar renombre y aliados entre los bárbaros más poderosos de Tempest.
Tryndamere es oriundo de la región denominada Las Tierras Abandonadas, que son efectivamente parte del antiguo reino de Formios, de la tribu de los Valoran.

Cuando Formenost cae, los bárbaros de las montañas tienen más libertad para moverse y atacar los poblados que quedan desprotegidos por la capital, lo que implica que en un principio se ven beneficiados. Sin embargos otras fuerzas reciben el mismo beneficio y se crean conflictos mayores a los que existían, obligándolos un poco a volverse nómades y cuidar de los suyos. Muchos de los bárbaros actuales son hijos y nietos de antiguos citadinos o pueblerinos que se vieron obligado a dejar sus hogares y buscar protección en las masas, lo que ha terminado en una mala mezcla de poca educación y poca tradición. Las tribus actuales son dispares y desorganizadas. Los Valoran se encuentran dispersos, durante sus viajes Tryndamere aprendió la tradición y espíritu guerrero de tribus extranjeras y anhela implementarlas en su tribu y unificar las demás.

Al romper el arma que poseía a los bárbaros y los lanzaba contra Formenost, el alma del primer rey bárbaro pasó al alfanjón de Tryndamere, por lo que ahora debe convivir con el antiguo rey. Afortunadamente su objetivo es también unificar a los bárbaros, así que por el momento han trabajado juntos sin mayores problemas.

Por la ayuda prestada, es nombrado Marshall del reino de Nuevo Formios, siendo encargado de pacificar todas las zonas no urbanas. En este recorrido ha ido separando la paja del trigo, logrando reunir un pequeño contingente barbárico, incluyendo algunos antiguos Valoran.

Durante la guerra contra Moldavia, inició una relación con una de sus seguidores, Loriana Nidalee, una druida que pelea en forma de pantera, ella también desea reunir a los bárbaros. Con ella planea tener familia, tanto para dar un buen ejemplo a sus seguidores, como para tener herederos, la edad comienza a pesarle en su mente.
Al convivir con esta druida, comienza a desarrollar habilidades felinas, estas se manifiestan como unas poderosas garras que le crecen al entrar en furia.
Elfo de anfalia

Razas

Estos Elfos son probablemente la cultura más avanzada de Tempest y se concentran, como su nombre lo dice, en Anfalia. Su desarrollo en las artes Arcanas es sobresaliente y su estrecha relación con la naturaleza les garantiza poderes aún superiores. Son débiles físicamente, pero su sabiduría y poderes mentales les han permitido superar la mayoría de las pruebas que se les han impuesto sin mayores problemas. Su altura fluctúa entre los 5 y los 5 con 10 pies, lo que es el común de un humano. Son delgados y poseen rasgo finos y suaves. Su piel es de un claro tono verdoso (la cual tiene ciertas propiedades especiales) y sus cabellos y ojos suelen ser verdes, blancos o rubios.

Se cree que estos elfos nacieron de la unión de la magia y el cuerpo de los "primeros nacidos" por la increíble cantidad de aptitudes mágicas naturales que poseen.

Las dos principales ramas son los Arcanos y los Druidas, una separación política que depende más de su entrenamiento que de sus genes.
Grigori Naumov

Nacido en el sector norte de Pratoria, poblado de Storka, en la zona originalmente controlada por Durkberg. Siempre tuvo buen trato con los animales, por lo que se dedicó a la crianza de ganado, primeramente a venados, algo extraño en otras partes del mundo, pero cuando hay tanto frío, se cría lo que pueda resistirlo. Luego se expanió a los resistentes vacunos Yakut, que además de leche y carne, tienen abundante cabello, que con esfuerzo se puede hilar y usar como lana.

Fue durante unas dragonadas especialmente crudas, cuando cuando pudo probar su valía como encantador de animales. La alimentación escaseaba, y solo quedaban un par de rebaños en el feudo. Mientras Grigori se encontraba cuidando un rebaño de Yakut, un grupo de lobos salvajes, también acosados por el hambre comenzaron a merodear. En vez de dispararles flechas, o iniciar fuegos, como indica el sano juicio, Grigori fue a enfrentar a los lobos. Se acercó cuidadosamente y mediante gestos y gritos logró comunicarse con la jauría, que finalmente se retiró.

Fue así como se ganó cierta fama de hablar con las bestias, lo que lo hizo medianamente famoso en el pueblo. Esta fama llegó a oídos de el círculo secreto de druidas, que decidió observarlo, como posible recluta.

Luego de dragonadas de observación, el círculo confirmó que Grigori nunca maltrató a los animales y que el joven tenía el potencial para ser invitado al círculo. Un oso polar se acercó al joven, quien no se amedrentó, el oso se convirtió en humano y le comentó del círculo de la luna, un grupo de personas que veneran la naturaleza, se juntan durante las noches de luna nueva para realizar pequeños rituales. El círculo es secreto, pues en Pratoria los druidas son altamente cotizados, y no precisamente bien pagados.

Antiguamente Pratoria producía sus famosas piñas gracias al poder de los druidas, y los druidas eran recompensados con terrenos y poder, sin embargo, luego del ataque de Nesfaria, los druidas ya no son recompensados, sino que extorsionados o esclavizados, por eso los que quedan se reúnen solo en la clandestinidad, pues nunca se sabe donde puede haber espías Nesfarianos.

Con los conocimientos adquiridos, cree que su responsabilidad es ayudar al pueblo, haciendo respetar las leyes básicas del pueblo, como también las leyes de la naturaleza y protegiendo especialmente a los más débiles. Sin embargo en su interior no confía que Irina Molotova sea la más indicada para dirigir el pueblo y cree que podría hacerlo mejor

* **Personality Trait**: I get bored easily. When am I going to get on with my destiny?
* **Ideal**: Fairness: No one should get preferential treatment before the law, and no one is above the law (Lawful)
* **Bond**: I protect those who cannot protect themselves
* **Flaw**: Secretly, I believe that things would be better if I were a tyrant lording over the land.
Pratoria

**Pratoria:**

Capital: Pratoris

Número de Habitantes (aproximado): 65.000

Sistema de Gobierno: Teocracia

Extensión (aproximado): 22.000 km2

Razas más numerosas: Humanos

Gobernantes: Teócrata o Sacerdote Guerrero (dinastía de los Kithay)

Reinos Aliados: Formios, Talas, Anfalia, Angelios.

Reinos Neutrales: Nesfaria, Illmerion.

Reinos Enemigos: Ninguno

Nivel Mágico: Bajo

Clima: Terrestre / Frío

Ciudades: Pratoris, Proximia (puerto), Knox, Mist, Snowmoot, Durkberg

Pueblos: Cobijo del Invierno , Gorvoska, Storka, Kuldon, Berez, Krezk

Pratoria al igual que Talas, limita con las regiones de la sombra y por lo tanto se encuentra en una guerra y penurias permanente. Además esta es la región más fría del mundo conocido, registrando temperaturas que alcanzan los –60 grados centígrados en Mist y si se encuentra en verano en una temporada de gran calor en Knox (ciudad más al sur, que casi limita con la desolada Isengrim) la temperatura puede alcanzar los grados positivos. Una de las posibles rezones de semejante frío radica en la leyenda del orbe de las tormentas, orbe que mantiene el clima en la calamidad. En esa región habita una gran cantidad de bárbaros y es el último lugar donde se preservan las Ordenes Templarias, las cuales aún defienden el mundo de la sombra.

Desde el enfrentamiento contra el Imperio en 27XX, Pratoria a comenzado a decaer en la barbarie y los feudos. Las ciudades de Proximia y Pratoris fueron totalmente arrasadas, mientras que Durkberg fue colonizada por Nesfaria. Poco a poco pequeños pueblos comenzaron a surgir en torno a los fuertes previamente construidos o los lugares que pudiesen ofrecer algo de refugio, diversos clanes comenzaron a organizar a su gente formando pequeños feudos que actualmente no se encuentran debidamente mapeados.
Renacimiento

Ciudad portuaria al norte de Nuevo Formios

Originalmente llamada "Galatasarai" y luego renombrada "Renacimiento" una vez que fue reconstruida.

Es la capital del Ducado Norte en Nuevo Formios

Estilo mediterranea

Originalmente mantenía alianza con el imperio, pero fue independizada con la fundación de El Reino dada su importancia estratégica (mayor puerto de Nuevo Formios dando al mar central).

En su momento albergó un culto a Zephirot, dios vampírico del viento, pero fue liberado del yugo por los fundadores.

Ubicaciones:

Pozo de Peleas
La Invasion a Ilmerion

partida de weones q atacaron ilmerion

habia un jekke brutal

estaba Revan, el warlock

Palodrim

checho, el ultimo templario que entre su espada +1 y el estandarte milenario de la orden, prefrio la espada.
luego lo remplazo por el famoso Danalar, centauro monje semidragon

Lanas tenia un jefe de tribu cambiaforma (Silaver Garden es de otra partida) (despues cambio, pero no recuerdo a que)

sepu tenia a Sandokan, un catfolk con cimitarra y un tigre que se convertia en alfombra voladora (Padre Gandi, un pacifista del toter, luego de reestructurar la party por ser 4 melees y un caster)

Killer no recuerdo

Y depronto, detras del pilar, aparecio el guardian de los pisos superiores: una gigantesca sierpe COLOR, cubierta en una armadura engarzada de bellisimas gemas. En si, el espectaculo era asombroso, y de una belleza cautivante, pero los aventureros no podian darse el privilegio de contemplar esa criatura como una belleza, sino que muy por el contrario, rapidamente tuvieron que ponerse a cubierto: el dragon era su enemigo, y las gemas proyectaban un aura que inhibia toda aptitid arcana en torno al dragon. Cualquier intento de atacar con medios magicos al draco se habian desvanecido.
Alana

Link a "La Leyenda del Durmiente"
Link a "Nuevo Formios"

Alana es un pequeño pueblo campesino al borde interior del cinturón esmeralda, en el Ducado Central.
Las casas son casi en su totalidad de un piso con la excepción de la Mansión de Silverio; la Torre Derruida, capilla de Maelstrom y la Alegría de Vivir, la taberna local. En la plaza se encuentra una pequeña fuente representando un grifo.
Por un costado del pueblo pasa el río Grimor, el cual provee de protección, pescados y motor para el molino.
En los tiempos del levantamiento del Bosque contra Stoneshield y las posibles amenazas de los trolls, se cavaron zanjas junto al bosque para proveer defensas desde ese punto.

Fundado por Wilfred Ironripple con el nombre de su esposa hace ya 80 años, cuando Wilfred decidió asentarse en parte tierras dadas por su hermano, rechazando las ruinas de Mortvania y quedándose con un pedazo más venidero para la gente y cercano al centro del continente.

Las ciudades más cercanas son Nueva Snowmoot y Vigilia, dándole protección contra los nomuertos y acceso a bienes de calidad.

* Comercio:
	+ Chanchos
	+ Caballos (buenos caballos)
* Comida típica:
	+ Pescado a la Parrilla
	+ Embutido de chancho
	+ Pan de nuez
	+ Chancho asado con nabos
* Ubicaciones:
	+ Tienda de Equipo y artículos de hogar
	+ Alfarería
	+ Galpón 1
	+ Galpón 2: acondicionado para quedarse a dormir.
	+ Destilería (edificio algo más alejado)
	+ La Alegría de Vivir, Taberna/Restaurante (sin alojamiento): Dirigida por Rémulo, quien hace las veces de metre del lugar. Es el principal lugar de reunión de los pueblerinos.
	+ Vieja que da alojamiento y desayuno.
	+ Capilla Esmeralda (a Gea),al borde del Grimor
	+ Torre derruida: Capilla a Maelstrom (antigua): Exilia "Alma Negra" vive en el lugar, recibe a aquellos que traen ofrendas para aplacar algún desastre.
	+ Herrería (Principalmente cacerolas, clavos, cuchillos)
	+ Granero
	+ Hilandería
	+ Herrería (Principalmente cacerolas, clavos, cuchillos)
	+ Granero
	+ Hilandería
	+ Criadero de cerdos
	+ Carnicería
	+ Mansión del Hechicero (Francis)
	+ Molino de grano
	+ Posada abandonada (no viene suficiente gente)
	+ Establos
	+ Plaza central con fuente de grifo
	+ Ahumadera
	+ -Puente Derribado: Al norte de Alana, hay un puente en ruinas. Fue destruido por el ataque de los bandidos hace 10 años. Actualmente se ocupa como lugar de contemplación de Maelstrom, siendo el recordatorio de las catástrofes que están siempre presentes, todos los domingos se reúnen aquellos que quieren rendir tributo y lanzan piedras al río mientras Exilia realiza las plegarias para aplacar a Maelstrom.
Kuldon

Volver a Pratoria

## Descripción

Kuldon es un pueblo amurallado al norte de Pratoria que se ubica al lado del lago y del bosque silencioso, siempre con la constante amenaza de los lobos.

La población es cercana a unas 2000 personas.

Comida y equipo es escaso, pescado hay. Los nobles tienen más acceso a las comodidades.

Los mejores alimentados son los soldados, pero son pocos, confían mucho en sus defensas. unos 30 activos. Usan ballestas y picas.

## Lugares de Interés:

Palacio: previamente un templo a Nirvanna

Capilla de San Andral: Nuevo templo a Nirvanna, hace las veces de cementerio de la ciudad, protegida por los huesos de San Andral.

Posada el Agua Azul: Posada del barrio alto, base de operaciones para los Guaridanes de la Pluma

Posada del Jugo de Oro: Posada del barrio bajo, produce cerveza.

Juguetería

Plaza de la Vida: Tiene una gran estatua de bronce de quien se supone es Nirvanna que nunca se oxida.

Caleta

Puerta principal

Casa del hacedor de ataúdes.

## Facciones:

Baron:

Pyotr Ilych Coldblood: Barón de Kuldon desde 2973, altamente influenciado  por su esposa Anastasia Coldblood. Cuenta con la protección de Igor, su guardaespaldas y escudero, un hombre oso. Hace muchos años los Coldblood emigraron desde Formenost y compraron su nobleza.

Guardianes de la Pluma: Lider: Urwin Martikov, se dedican al tráfico de información, luchan por una Pratoria libre

Wachter:

Fiona Wachter: principal opositora a Pyotr, pro Nesfariana.
Razas

*“Hace mucho tiempo un forastero, que había peregrinado desde una tierra muy lejana, llegó a las puertas del monasterio de Antioch en busca de respuestas. Fue así como este hombre se aproximo a Salomón y le preguntó:*

- Justo y sabio Salomón, yo en mi tierra fui conocido como un importante sacerdote. Realizaba todo tipo de ceremonias, y siempre conté con el favor de los dioses. Realice muchos sacrificios y misiones por ellos. Fui un hombre realmente feliz.

- ¿Entonces cual es tu problema forastero?-le preguntó Salomón

- Siento que mi vida no tiene sentido. Que mi trabajo no es valorado.

-Veo que has comprendido hijo mío. Haz trabajado durante toda tu vida por los demás, sin embargo solo te haz beneficiado a ti mismo.”

El Libro de las Revelaciones.

* Angeles
* Dragonborn
* Elfo de talas
* Elfo de anfalia
* Elfo Oscuro
* Enanos
* Humano de Formios
* Humano de Pratoria
* Gnomos
* Medianos
* Tieflings
La Era de los Avatares

... y los hijos se mostrarán ante el mundo.

# Héroes:

* Abaigeal Silverwood
* Alelí Lidhe
* Aloïc Tonraqson
* Azrumai
* Brennus Asmund-glenn
* Cassimir Miroslav
* Elizabeth Feldstein
* Lady Sif
* Migué
* Murtai Ilman
* Rey
* Rufus
* Zack Dizzywheel

Dramatis Personae

# La Era de los Avatares - Introducción.

## Arco 1 - Titanes.

Capítulo 1 - Regreso al Bastión Aureo

Capítulo 2 - El Imperio del Sol

Capítulo 3 - Manifestaciones

## Arco 2 - Avatares

Capítulo 4 - ...

Capítulo 5 - ...

Capítulo 6 - ...

## Arco 3- Dioses.

Capítulo 7 - ...

Capítulo 8 - ...

Capítulo 9 - ...
La Impia Sacra Legion

en esta estaba

Garl (genaro), el weon q exploto de una piedra y mato a los magos militares

Malek (FJNV), un hechicero que se tiro dentro del Arca del pacto.

Exequiel Atamofag V (FJNV): mono q se me ocurrio cazando conejos

nerzul (fernando) : clerigo guerrero elfo. Se unio tardiamente al grupo. Famoso por ser el capitan-porfavor y por ser el criminal. Tenia como objetivo destruir ilmerion :).

Esta historia cuenta de como se derroto a la sombra (Izual) que tenia por objetivo destruir y reformar a Tempest por 2da vez, gracias a la a la union entre un demonio, Garl y un Angel, Exequiel – Atamofag V, que con este propósito se habían hecho amigos entrañables pese a su naturaleza.

Garl era un elfo de anfalia que lentamente descubrio su verdadera naturaleza: era hijo de Asmodeus, el archidemonio del infierno que ataco un poblado de anfalia, mato a muchos y violó a la elfa mas bella, la princesa Amalia. De esta brutal agresión nacio Garl un hechicero que se volvio psiquico. Al conocer a su padre este le entrego una daga para que matara su mitad elfo y se conviertiera en un demonio completo. Su poder aumento en forma descomunal y fue el causante de que la plaga negra asolara con más fuerza a Tempest ya que invoco a su hermano Draña que mato a un poderoso dragon que de sus entrañas emergio con impetu la negra plaga.

Es un misterio como fue contenida la plaga. El trato para que los demonios ayudaran a repeler a la sombra fue que los angeles ayudaran a los demonios a derrotar a sus enemigos los diablos, parte caótica del infierno. De esta forma fue que los demonios hiceron esclavos a los diablos y se apoderaron de todos los infiernos.

cuando la guerra termino, Garl se fue junto a su padre para pasar a ser su mano derecha y mantener el dominio sobre los infiernos. Esto es lo ultimo que se sabe, pero el mal en controvertido y los demonios viven para siempre.

Nerzol fue tambien clave en esta guerra contra la sombra ya que su poder era notable. Se le recuerda como el creador de una gran fisura que consumio muchas de las hordas de las sombras
Elfo de talas

Razas

Los Elfos de Talas se encuentran entre las razas más reservadas de Tempest. Nunca prestan ayuda a un extranjero, y vigilan sus fronteras con un afán sorprendente, lo que reduce aún más la posibilidad de crear amistades extranjeras. Son vengativos pero a parte de ello, estos Elfos son muy valientes y respetan su palabra de honor como si de su vida se tratase (incluso más), son increíblemente bellos y cuando forjan una amistad suelen no olvidarla ni pasar por alto jamás. Estas características se deben principalmente a la necesidad de este pueblo de defenderse de los horrores del norte, los cuales continuamente invaden sus amadas Frondas.

Los elfos de Talas son más altos que un humano común midiendo unos 5'7 de promedio. Son fuertes y honorables en la batalla. Sus cabellos son negros, rojos o castaños y sus ojos suelen ser de tonos fuertes.
Illmerion

**Illmerion**

Capital: Illmerion

Número de Habitantes (aproximado): Desconocido

Sistema de Gobierno: Magocracia

Extensión (aproximado): 50 km2

Razas más numerosas: Desconocido.

Gobernantes: Vanir

Reinos Aliados: Ninguno

Reinos Neutrales: Nesfaria, Talas, Illmerion, Pratoria, Anfalia, Angelios, Formios.

Reinos Enemigos: Ninguno.

Nivel Mágico: Descomunal

Clima: Encantado / Mágico

Ciudades más importantes: Illmerion.

La mítica isla de los magos Illmerion, la cual se encuentra regida por su Vanir, el mago más poderoso del mundo, el cual usando sus dotes arcanas regula y estabiliza el mundo de la magia. En esta isla solo entran magos y la verdad es que muy pocos de ellos salen y los
ue lo hacen se muestran muy recelosos a dar información.
Dominic Cooper

Humano Charlatan

Staff + rosario

**Personalidad: "**I fall in and out of love easily, and am always pursuing someone."

**Ideal:** "Fairness. I never target people who can’t afford to lose a few coins. (Lawful)"

**Vínculo:** "A powerful person killed someone I love. Some day soon, I’ll have my revenge."

**Defecto: "**I can’t resist a pretty face."
Mascaras

*"The most merciful thing in the world, I think, is the inability of the human mind to correlate all its contents. We live on a placid island of ignorance in the midst of black seas of infinity, and it was not meant that we should voyage far. The sciences, each straining in its own direction, have hitherto harmed us little; but some day the piecing together of dissociated knowledge will open up such terrifying vistas of reality, and of our frightful position therein, that we shall either go mad from the revelation or flee from the light into the peace and safety of a new dark age"*
- H.P. Lovecraft, The Call Of Cthulhu -

Cap 0.- Introducción

Cap 1.- Capítulo 1

Pistas

Investigadores

Dramatis Personae

Mecánica

Formato
Eneas

Eneas

Aventuras: El Norte de Formios

Keywords: Justicia, Castigo

(No es final)
El culto a Astral fue admitido de forma oficial en una torre fronteriza septentrional del imperio. Esta iglesia mantenía al pueblo sin mayores deseos de insurrección, además, veneraban a un ser de poderes psionicos y no generaba mayor inconveniente. Era gente justa y
 ayudaban a la comunidad.
Eneas fue criado por un clérigo de Astral llamado Tarso, quien le mostró el camino de la fe. Nunca supo quienen eran sus padres.
A sus 9 presenció como el pueblo fue levemente atacado pero el templo fue salvajemente saqueado. La guardia, sin sentirse obligada a defender a este culto, se quedó de brazos cruzados. Sin tener pruebas, Eneas cree que todo esto fue un complot del gobernador, para eliminar el culto (sin tener armas legales para hacerlo). Con el pasar de los años, estas instigaciones irían volviéndose más intensas.
Los años pasaron y el culto volvió a prosperar, con mayor fuerza que antes, atrayendo a gente de otros pueblos cercanos. Esto alarmó al Gobernador, quien finalmente decide poner un trágico término a esta iglesia, antes de que se salga de control. Como aleccionamiento, ordena asesinar a todo aquel que profese la fe de Astral. Tarso previendo el ataque y viendo el derramamiento de sangre que traería una resistencia, opta por entregarse y haciendo escapar a los sacerdotes. Tarso murió ejecutado públicamente sin juicio.
Eneas escapó primero a la costa oeste, atravezando las montañas, y luego viajó al norte. Aprendió a vivir solo, valerse por si mismo y la importancia de un gobierno justo. Ha jurado vengar al Tarso y traer justicia.
Partida de los PJ que entraron a EO

La campaña de los pjs que entraron a EO ocurrion en Nesfaria, donde John Silver, Maximilian Molotov, Samuel el angel inocente y Alexander Zukov se enfrentaron a Evans y su maestro tirador de rocas Armand.

Hechos notables:

1. El grupo decide quemar un pueblo y todos sus habitantes para matar al vampiro Evans de hambre.
2. Evans tiene su corazon fuera de su cuerpo para no tener vulneravilidad a las estacas, sin embargo, quien tenga el corazon, podra controlarlo (esto puede que sea de piratas del caribe y no de esta partida :P).
3. Durante el combate final Armand es controlado y asesina de un solo golpe a su maestro Evans.
Vargas

Cavalier Humano (Huntmaster).
Alineamiento: LN
Keyword: Halcón, Cazarrecompensas, Búsqueda

**Infancia:** Gustav y su esposa Rita poseían tierras en los alrededores de una fortaleza, las cuales cultivaban ellos mismos. Tenían un único hijo juntos, Richard, el cual desde joven entró a trabajar como guardia de la fortaleza, el orgullo de la familia. Rita no era oriunda de la zona, era una entrenadora de animales de una feria ambulante, y tenía dos hijos bastardos, Anima, una semielfa pelirroja y Vargas, de quien hablamos ahora. Gustav era un buen hombre, y los trataba como si fuera su propia sangre. Vargas creció a la sombra de Richard, quien lo entrenaba en el arte de las armas cuando podía, mientras su madre le enseñaba a tratar con las bestias, finalmente Richard logró que Vargas entrara al servicio de la fortaleza como encargado de los perros de caza.

**Adultez:** La vida apacible terminó pronto. Una invasión de bandidos y mercenarios atacó sus tierras, Richard murió defendiendo a la familia para que pudieran escapar, pero Vargas fue separado de su familia de todas maneras. Fingió ser uno de los bandidos y se unió a una especie de resistencia, la cual duró años en una guerrilla contra los mercenarios. Vargas enviaba mensajes en un halcón que entrenó el mismo a sus compañeros, pero un día fueron encontrados y aplastados. Vargas, al no tener más que hacer para derrotar a sus enemigos, quemó los graneros y escapó durante la noche.

**Actualidad:** Vargas se dedica a capturar bandidos, buscando de pueblo en pueblo señales de su familia, vive de las pequeñas recompensas que los campesinos pueden darle, más que nada comida y las gracias, pero eso le es suficiente. Hace algunas semanas escuchó de unos viajeros que vieron una carreta con una joven semielfa pelirroja que se dirigía a Rallcross, por lo que Vargas se unió a la migración y partió hacia la ciudad.
Zanedra

Zanedra:
Summoner evil.

Escribió la siguiente carta para el grupo
"Queridos Amigos,
Lamento que nuestro encuentro haya terminado de manera tan abrupta.
Me gustaría que nos reunamos nuevamente para discutir los términos de mi rendición.
Los invito a reencontrarnos esta noche en la Dama Angustiada, famosa taberna de Galatasarai. La cuenta va por mí.

Un beso, Zanedra."
Dipper Pines

Aventuras: La academia

Dipper es le menor de los gemelos Pine. Su hermana Mabel, nació 5 minutos antes. Cuando tenían 12 años, sus padres los enviaron durante un verano a la cabaña de su tío abuelo Stanford Pine. El anciano es un charlatán que vive en una cabaña alejada de la civilización, pero cercana a Rallcross. Vende curaciones místicas, tiene esculturas de y dibujos de bestias mágicas, aberraciones y no muertos, todo falso.

Durante ese tiempo, Dipper encontró un tomo, con una mano de seis dedos y un número 3 en la tapa. El libro comienza relatando una obra de un Rey Ocre, pero rápidamente la obra pierde sentido y comienza a describir escenas extrañas, pareciera de otros planos. El niño no comprende mucho, pero sigue leyendo absorto.

Cerca de la cabaña comienzan a ocurrir sucesos extraños, como los que fabrica el tío abuelo, pero reales. Dipper los investiga junto a su hermana, el libro parece darle conocimientos y poderes especiales...

Cinco años después, Dipper decide inscribirse en la Academia Imperial de Menerama, aprende algunas cosas nuevas, como usar armadura y hace algunas amistades, sin embargo, al terminar su primer año, Menerama es destruida por Maes, en venganza por lo ocurrido en Regalia. La Academia cierra, y la mayoría de los cadetes sobrevivientes son enviados de vuelta a sus casas, algunos pocos, les son asignadas algunas tareas, para ayudar al imperio, como lo habrían hecho si se hubiesen graduado.

Sus compañeros lo llaman el Inferior, por ser de cursos inferiores. Además creen que es un discípulo de Ender, sin razón alguna.
El Mensaje

"El signo amarillo aparecerá de nuevo,
Y el tiempo de nuestra venganza ocurrirá.
Mientras el dedo de la maldad se yergue hacia el cielo,
Y su vista abarca toda la tierra,
Uno debe preguntar a sus hermanos,
Y buscar las respuestas bajo las aguas,
En la tumba del perro mojado.
Cuando la locura se libere sobre la tierra,
El icono de jade se deberá alzar,
Y detener la tres veces maldita ciudad de Carcosa"
Talas

**Talas**

Capital: Talis

Número de Habitantes (aproximado): 120.000

Sistema de Gobierno: Monarquía

Extensión (aproximado): 15.000 km2

Razas más numerosas: Elfos Salvajes (grugach), Elfos Grises.

Gobernantes: Rey (dinastía de los Xaraviol (elfos grises))

Reinos Aliados: Formios, Pratoria, Anfalia, Angelios.

Reinos Neutrales: Nesfaria, Illmerion.

Reinos Enemigos: Ninguno

Nivel Mágico: Medio (hechiceros)

Clima: Bosque / Cálido

Ciudades más importantes: Talis, Xel-Araviol, Sothis

Ciudades Menores: Villa Durbaan,

El único territorio relativamente habitable en el Este se encuentra en los bosques de Talas, pero los elfos lo vigilan de una forma recelosa y disparan primero y preguntan después. Esto se debe a que estos elfos figuran entre las criaturas mas amigables, pero salvajes y bestiales debido a la constante guerra contra el enemigo que se ubica en las fronteras de sus amadas frondas, lo cual ha formado su carácter un poco mas belicoso que sus otros hermanos. Talas se caracteriza por poseer al único gobernante que ha vivido desde la gran guerra (e incluso antes) hasta la actualidad, Uriel Xaraviol, quien inclusive se ve ella plenitud de sus días. Sin embargo los elfos han empezado a perder una guerra en la cual no pueden ni siquiera combatir, porque el desierto que limita con sus frondas continua y continua avanzando.
Año 3200 d.m. Talas se encuentra bajo una activa invasión de agentes del reina Bloodbane.

Talas

* -Villa Durbaan
* - Torre de los caidos
* - Deepshadow
* - Talis
Peppa Big

Aventuras: La academia

* Orca de una tribu donde las mujeres eran las líderes!
* La que se ganaba el trono era la más fuerte. (clásica Ugacracia)
* Ella era la líder en su tribu, pues esa la más fuerte, sin embargo un grupo de orcas envidiosas de su piel rosada le tendieron una trampa y la expulsaron.
* Su deseo más grande es volver a la tribu y matar a todos los orcos por traicioneros, por ello ve la Academia como una oportunidad de aprender y obtener aliados para su misión.

* Clase: Bárbaro
* Background: Outlander (Exiled)
	+ I place no stock in wealthy or well-mannered folk. Money and manners won’t save you from a hungry owlbear.
	+ **Might.** The strongest are meant to rule. (Evil)
	+ I will bring terrible wrath down on the evildoers who exiled me from my homeland.
	+ I remember every insult I’ve received and nurse a silent resentment toward anyone who’s ever wronged me.
Teilon Askalon

uno de los fundadores de la Escuela de magia elemental de Tempest

Uno de los heroes de la Edad oscura y de la Defensa de los Seavault

Conocido como el mounstro, fue un ente que llego a un nivel de maldad solo comparable con su poder magico

se suicido tras dar muerte a Bane y conseguir la resurreccion de Febos y Allintheos

elfo planta

tenia una revista de conjuros

era amoral

Corto el arbol de la vida

Asesino a Alexander Zukov, luego de jurarle que lo mataria en el unico acto que desconcerto a sus aliados, al atacarlo por la espalda
su fuerza fisica era minima

tenia la habilidad de volver hielo cualquier liquido que tocara, llegando a congelar lagos

en pratoria, controlo uno de los Orbes de Frio

 File:Ice mage concept by Branflakes2.jpg
Danijel Premerl

**Danijel Premerl** (Krapina, 23. januar 1904 — Zagreb, 1. oktobar 1975) je bio jugoslovenski fudbalski reprezentativac.

Najbolji jugoslovenski centarhalf klasičnog tipa između dva svetska
rata. Kao svestrano dobar fudbaler, zbog stalnog trčanja, velike
pokretljivosti i izuzetne izdržljivosti, dobio je nadimak "Nurmi".

Karijeru je počeo u omladinskoj školi HAŠK-a 1919. kod poznatog čehoslovačkog trenera Františeka Koželuha. Za HAŠK je nastupao sve do 1927. kada je prešao u Konkordiju. U dresu novog kluba je 1930. osvojio titulu prvaka države. U zagrebačku Viktoriju je prešao 1932, odakle je potom 1934. otišao u Građanski. Time je ostao jedini igrač koji je branio boje sva četiri vodeća zagrebačka kluba iz perioda pred Drugog svetskog rata.

Između 1924. i 1935. odigrao je za reprezentaciju Zagreba prema zvaničnoj statistici 22 utakmice. Dvaputa je igrao za B reprezentaciju, a dres reprezentacije Jugoslavije oblačio je 29 puta i postigao jedan gol. Debitovao je 28. oktobra 1925. godine u susretu sa Čehoslovačkom (0:7) u Pragu, a poslednju utakmicu odigrao je 30. juna 1932. protiv Bugarske (2:3) u Beogradu. Svoj jedini gol u dresu reprezentacije postigao je protiv Rumunije (2:1) u Beogradu 4. maja 1930. Bio je i član reprezentacije koja je učestvovala na na olimpijskom turniru 1928. u Amsterdamu.

Kao bankarski činovni aktivno se bavio i trenerskim poslom i
podučavao mlade fudbalere zagrbačkih klubova ZŠK Viktorija, ZŠK Makabi,
ŠK Ferarija, zatim je bio trener Tekstilca, Drave iz Ptuja, Dinama iz Vinkovaca i Zvećeva iz Slavonske Požege.

## Klubovi

1921—1927-HAŠK
1927—1932-
Konkordija
1932—1934-
Viktorija
1934—1939-
Građanski

## Zanimljivosti

* Bio je jedan od pozvanih na SP 1930 ali zbog bojkota Hrvatske njegov tadašnji klub Konkordija ga nije pustila
Katrina

Es LN y ella debe eliminar a azazel levidaga y manfred.

Arvald: ""Estimada Katrina. Como es que llego ese libro a tus manos""

Katrina: "Me lo dio mi madre Esmeralda. Ella lo obtuvo de la casa de su madre"

Arvald: ""Y a que casa seria la de su madre?""

Katrina: "La casa de su familia en Snowmouth Pratotia"

Darian: "Pq es vampiresa? Esmeralda tb era?"
Katrina "Esmeralda no. Era tb tiefling. O semi. Pero Katrina decidio serlo pq el tiempo es lo que no las deja alcanzar su meta."

Darian "Hace cto fue esto?"

Katrina "Hace unos 30 años. Manfred lleva generaciones dando vueltas. Mi abuela y madre intentaron detener sus males pero ambas ya estan muertas. Asi q almenos de esta manera yo podre perseguirlo

Arvald "que hizo para undeadisarse?"

Katrina: "Es algo privado en detalle pero es algo normal en Nesfaria e involucra sangre"

Arvald "Osea, fue algo voluntario?"

Katrina "No me hace malvada. Si voluntario. Me hubiese gustado volver a mi familia pero alguien tiene q hacer este trabajo. Siento que es mi responsabilidad."

Arvald "Y como conoces a Vincent?"

Katrina "Por vivir en casa de Sierra. He pasado algun tiempo allí. Nada muy profundo, me dedico a investigar los rastros de Manfred y ayudar a Sierra si me necesita"

Arvald "Tienes alguna idea de que planea hacer Manfred?"

Katrina "Pienso que es aliado de levidaga y asi usar el titulo de azazel. Pero creo que su fin ultimo es regir el infierno si eso es posible. No lo veo siendo solo un minion.... creo que esta jugando sus cartas."

Arvald "Dificil situacion entonces. Eso nos dejaria con que Azazel no tienen ningun minion. Excepto un posible traitor al reino."

Katrina "Pero eso pienso... puedo equivocarme. Pq azazel le hablo a Hoppe 1 pq sabe de los fundadores. A ella le ofreció un trato por liberarlo pero ella se nego, si Manfred quisiese es probable que ya lo hubiese liberado. Entonces hay un motivo por el cual no lo han hecho y puedo imaginar q es pq esta intacto. Aunque es todo muy complejo."

Katrina se retira a dormir y meditar en el asunto.
Regalia

Ciudad de Anfalia

Aguas de minerales saboreadas
Gemas

* 5 Distritos:
	+ Centro: Administrativo.
		- Torre del Archimago.
		- Aeródromo.
		- Embajada Imperial
		- Protegida de la vista por un escudo arcoiris, proveniente de 8 grandes pilares.
		- Poca gente vive en este sector.
	+ Norte: Cultural/Mágico.
		- Clase alta.
		- Importante número de bibliotecas.
		- Magos poderosos sirven de mentores a magos en formación.
	+ Este: Residencial para clase media.
		- Con lugares similares a cafés donde los elfos se reúnen a tomar aguas y tomar sol.
	+ Oeste: Comercial.
		- Venta de objetos mágicos incluida.
	+ Sur: Cosmopolita+ Mina de gemas.
		- Lugar más bajo, aún así el estándar de vida es como el medio en otros continentes.
		- En dicho lugar, Rufus armó un pequeño burdel, llamado el Emporio de las Hadas.

* Controles para pasar entre distritos. 2 por lado.
* Id es marca arcana en el brazo, incluye profesión, nombre, fecha de nacimiento.

Ciudad recibió un importante influjo de humanos de Formenost, al declararse la guerra entre ambas naciones, los humanos que se quedaron renunciaron a su nacionalidad Imperial y fueron aceptados como ciudadanos de Regalia.

NPCs:

* Frank Hammer: Dueño de "El Tugurio", ex boxeador.
* Faladan Grey: Shady Dealer
* Alelí Lihde: Tía de Sif
Lady Lysse Hoppe

Aventuras: El Reino

Nativa de Snowmoot, Debe su linaje Infernal a los tiempos de la Impía Sacra Legión.

Su familia Noble y dedicada al Comercio sufrió enormemente con la Guerra, y ahora se encuentra empobrecida. Esto le produjo un sentimiento de rabia e impotencia, y al crecer escuchando sobre los tiempos pasados al interior de su familia (de manera privada), comenzó a preguntarse como sería si nuevamente esto pudiese ser posible... Una alianza entre el Infierno y Pratoria.

Al notar que la Fortaleza de Snowmooth está custodiada y en actitud defensora contra el Infierno, e informarse acerca de Orden de los Caballeros Evangelistas, pensó que ya sus opciones de hacer algo en su ciudad natal serían reducidas... Es por eso que sale a recorrer el mundo con el apoyo de su familia y sus últimos ahorros, para adquirir conocimiento acerca de como establecer una nueva Alianza y reestablecer el Esplendor de Pratoria y la Familia Hoppe, además desarrollar los poderes que corren por sus venas.

Esto lo hará con todos los dotes y artimañas posibles, pues sabe lo que su familia ha dado por ella, y la posibilidad de cambio para el futuro de muchos (contándose ella misma). Es por eso que sabe que este plan debe ser llevado a cabo de manera que nadie se entere o interfiera, tomando cualquier acción necesaria.

Una vez saliendo de Pratoria, es en su viaje en barco que es secuestrada por Piratas Nesfarianos, los cuales la llevan a Talas, dónde se ve envuelta en la búsqueda del poder de los Osirion. Sus compañeros finalmente la abandonan, puesto que notaron sus ambiciones de poder pese a sus esfuerzos de parecer una persona buena, lo cual la hace mas fuerte y prudente, y la lleva a Formios, a buscar nueva información de como tratar con su familia lejana...

En Nueva Formios, fue madre de un hija llamada Esmeralda, el cual tiene por padre uno de sus compañeros en la ciudad, el monje llamado Perfecto.

La entrega como muestra de la Alianza entre el Refugio del Dragón, ciudad que es su hogar en estas nuevas tierras, y la Haya, casa de la Dragona Sicianis, la cual solicita el intercambio de hijos de ambos lugares como muestra de confianza. Mantendrá oculto este hecho al interior de su clan, al menos hasta una vez llegado su momento en Pratoria y en el Infierno.

Conforme sigue explorando las tierras de Nuevo Formios, siente mas cercana la relación entre su familia y algunos tratos con el Infierno llevados a cabo en tiempo lejanos.

Es así como descubre que su antepasado Freya Hoppe, fue una de las responsables en el sello impuesto al Archiduque del Infierno Azazel. Esto la preocupa, pues no entiende por que su familia y la Orden de la Eterna Vigilia llevaron a cabo estas acciones tan lejos de Pratoria. Además, teme que al liberar a este Diablo, sufra ella misma la ira de su venganza.

Además, siente cada vez mas la necesidad de llegar a la Biblioteca de Formenost, para rescatar la verdad de su clan, los tiempos de la impía-sacra legión, y de como dominar las puertas al Infierno.

Funda en su Ducado ubicado en el Nuevo Formios, el pueblo minero de Nueva Snowmooth, para hacer honor a su ciudad natal.
Phandalin

El pequeño pueblo de Phandalin está construido sobre las ruinas de un poblado mucho más antiguo. Hace cientos de años, el viejo Phandalin era un lugar próspero, de gnomos, aliados con elfos y enanos. Sin embargo en el mismo incidente que saqueó las minas en la Cueva del Eco de la Ola arrasó también con el pueblo, y Phandalin fue abandonado por siglos. Hace 3 o 4 años, se está volviendo a poblar. Principalmente por pirquineros, atraídos por las historias de oro y platino en las cercanías.

## Pobladores

* Toblen Stonehill: Posadero, molesto con los Redbrand, no logra conseguir muchos fondos para una recompensa.
* Trilena: esposa de Toblen.
* Pip, hijo de Toblen y Trilena.
* Elmar Barthen: Tienda de supplies. Recibió los bienes y les pagó, amigo de los Hermanos Enanos.
* Linene Graywind: Tienda de Armas y Armaduras, Lionshield Coster. Los recompensa por la información de su cargamento perdido.
* Qelline Alderleaf: Granjera halfling, muy amable. Les ofrece hospedaje por una noche y les comenda del druida Reidoth, quien conoce toda esta región como la palma de su mano.
* Carp Alderleaf, hijo de Qelline, halfling de ~10 años. Indicó el camino secreto. Quiere ser aventurero.
* Hermana Garaele: Acólita de Gaspar, volvió cansada y malherida hace poco. Está ya recuperada, les dió información de no-muertos. Busca el libro de conjuros de Teylon, para eso les ofrece 3 pociones si logran preguntarle al respecto a la Banshee Agatha.
* Harbin Wester: Alcalde y banquero. Temeroso de los Redbrand, ofrece recompensa por los orcos. A regañadientes acepta encarcelar a uno.
* Narth: Granjero viejo.
* Elsa: Mesera.
* Daran Edermath: Dueño de plantación de manzanas. Ex aventurero. Los insta a enfrentar a los Redbrand. Además les comenta de el pozo del búho viejo, lugar donde se han visto no-muertos, y les pide vayan a investigar.
* Lanar: minero, ha visto a los orcos.
* Thel Dendrar: Tallador en madera, se enfrentó a los bandidos y fue asesinado. Su cuerpo, su esposa (Mirna) e hijos estaban en poder de los Redbrand, pero fueron rescatados por los aventureros.
* Freda: Tejedora. Les reparó ropa de Redbrand
* Halia Thornton: Administradora del centro de intercambio minero. Negoció el rescate del grupo con los Redbrand, incluso puso 100 gp de su propio bolsillo para llevarlo a cabo.
* Iarno Albrek: Compañero de Sildar, desaparecido hace 2 meses investigando la mansión. Descubren que él era Glasstaff. Es llevado por Sildar a Neverwinter para ser juzgado.
* Sildar Hallwinter: Originalmente guardaespaldas de Gundren, fue capturado por goblins, rescatado por los aventureros. Actualmente instalado en la alcaldía aún ofrece una recompensa por por limpiar el castillo Cragmaw, y saber que fue de Gundren.
* Grista: Enana que atiende el "Gigante dormido" bar de mala muerte.
Imperio

Imperio

LIE: Liga Imperial Eclesiástica

Avances tecnológicos: Lineas de tren.

Ciudades

Dumadan: Capital en el cerro

Garitos: Centro religioso.

Arancibia: Minas de Acero y Carbón, presencia de nomuertos.

Wolfburg: pueblito

Allgart: Puerto comercial al mar exterior

Kiel: Puerto militar al mar exterior

Menerama: Puerto principal al mar central, asediado y casi destruído.

Coppershire

Snowtown.

Economía.

Fábricas de Armas:

-Silver

Tindal
Randy

Peter y Mary son una pareja de campesinos, tuvieron cuatro hijos: Peter Jr, los gemelos Randy y Brad, y la menor Mary Ann.

A los 10 años, una feria pasó por el pueblo, fueron los cuatro hermanos, y allí encontraron una profeta de Maelstrom, quien les predijo que si iban al río encontrarían un tesoro.

El hermano mayor no le creyó a la adivina, pero los gemelos sí, y juntos convencieron a la hermana menor. Llevaron el caballo familiar, con el que trabajaban la tierra para poder transportar el tesoro que encontrarían.

En el río los esperaba la profeta, con un grupo de ladrones, quienes les quitaron el caballo. Los hermanos mayores se resistieron, intentando salvar la herramienta de trabajo de su familia, pero los ladrones los golpearon sin misericordia, dejándolos por muertos a orilla del río. Brad no se daba por vencido y los bandidos deciden darle una lección y le meten sus manos en la hoguera.

Mientras Randy estaba inconsciente, Nirvanna la habla, le da la energía necesaria y le dice que debe salvar a su hermana menor. Randy consigue despertar y salva a su hermana que se estaba ahogando.

Mientras la diosa salvaba a uno de los gemelos, el otro tenía una revelación: los dioses no te ayudan, solo te engañan. Desde ese día los gemelos afrontaron la vida de forma distinta, mientras Randy se esforzaba por proteger a su familia con la ayuda de Nirvanna, Brad buscaba la forma de hacerlo por sí mismo, convencido que solo la voluntad del hombre sirve para superarse.Aún así ambos saben que no deben dejar que los seguidores del mal los engañen y juntos, cada uno a su manera buscan evitar que el mal triunfe

Así llegan a Rallcross, donde esperan encontrar una mejor vida.

Aventuras: El Norte de Formios