Article/Video Games De Junko Kawano Interview

Originally in Video Games De 2001 02 issue

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> Auf den vorigen zwei Seiten konntet ihr unsere ersten Ein- drücke von Shadows of Memories lesen - doch wie kommt ein Spiele-Designer auf so schräge Ideen wie den Hauptdarstel- ler Eike Kusch schon zu Beginn ster- ben zu lassen? Wir schickten unseren Japan-Korrespondenten Amos Wong ins japanische Konami-Hauptquar- tier, wo er Junko Kawano traf, ihres Zeichens Director des Spiels. Europa- exklusiv hier sein Bericht.
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> „Es geht hauptsächlich um das Lösen von Rätseln“, kommentiert Kawano das Gameplay. „Es gibt keine Mann-gegen-Mann-Kämpfe.“ Macht auch nichts, denn als Zeitreisender trifft man genug interessante Leute, etwa einige Vorfahren der Hauptperso- nen. „Wir haben ihre Gesichter absicht- lich identisch gestaltet, damit die Spie- ler sofort verstehen, wen sie vor sich haben“, sagt Kawano, und fügt mit einem Lachen hinzu: „Wenn es einen nervigen Charakter in der Gegenwart gibt, stehen die Chancen nicht schlecht, dass so etwas in den Genen liegt.“ Das europäische Szenario liegt in Shadows literarischen Einflüssen begründet. „Das Leitmotiv des Spiels ist Faust: Ich wollte eine Umgebung mit einer historisch ähnlichen Atmo- sphäre“, so Kawano. Wer von euch in der Schule aufgepasst hat, erinnert sich an Faust: Ein wissenssüchtiger Doktor schließt einen Pakt mit dem Teufel - er verkauft ihm seine Seele, um Wissen und Macht zu erlangen. Die wohl bekannteste Fassung der Geschichte ist Johann Wolfgang von Goethes Faust (1808), doch auch heute noch schwappen Elemente des Klassikers etwa in Kinofilme wie Alan Parkers Angel Heart (1987).
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> „ch wollte ursprünglich gar kein Zeitreise-Spiel“, fügt Kawano hinzu, „sondern nur eins, das ein historisches Flair verbreitet, welches ich mit der Gegenwart verbinden könnte.“ Junko Kawano überlegte zuerst, Reinkarna- tion als Stilmittel ins Spiel einzubauen, entschloss sich dann aber doch für einen direkteren Weg, die verschiede- nen Epochen zu besichtigen: die Zeit- reise. Bei allen Überlegungen war ihr eins jedoch extrem wichtig: „Ich wollte den typischen Stil der 3D-Horror-Spiele auf alle Fälle vermeiden.“
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> Deutschlandreise Zwei Reisen nach Deutschland und viele Besuche in Reisebüros waren not- wendig, um die Umgebung, die Ge- schichte und die historischen Ereig- nisse perfekt hinzubekommen. „Wir wollten das Spiel beispielsweise nicht während eines Krieges ansiedeln, weil es ja in einer fiktiven Stadt spielt, die im Krieg gar keine Rolle gespielt hat“, erklärt Junko. „Es handelt sich bei Le- bensbaum auch nicht um eine exakte Kopie einer deutschen Stadt, auch wenn die Atmosphäre sehr ähnlich ist.“
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> Das ursprünglich für die PSone geplante Spiel erscheint nun für die PlayStation?. Dieser Wechsel brachte einige Vorteile mit sich: Kawano ist besonders stolz über das Ausdrucks- vermögen und das „Schauspieltalent“ der Figuren, die beide komplett in Echtzeit ablaufen. „Das ist definitiv etwas, was nur auf der PS2 möglich ist. Die Herausforderung war, allen Charak- teren ganz eigene Verhaltensmuster und Bewegungen zu verpassen. Ein Beispiel: Wenn die Person, die Eike das Digipad gibt, grinst, geht seine rechte Augenbraue nach oben. Wir wollten alle Handlungsträger sehr indi- viduell gestalten, also habe ich sicher- gestellt, dass jeder, der für einen Cha- rakter verantwortlich ist, ihm oder ihr solche kleinen Eigenheiten verpasst.“
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> eine fantastische Geschichte gleich zu Beginn des Spiels. Durch das Element der Zeitreisen kommen jede Menge Paradoxa und Merkwürdigkeiten dazu, die die Story eigentlich zerstören wür- den — manche Dinge ergeben plötzlich keinen Sinn mehr.\*
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> Auf den Story-Verlauf angespro- chen, wird Kawano einsilbig, meint aber, dass Held Eike selbst alle Puzzle- teile sammelt und zu einem großen Ganzen zusammenfügt. „Es ist keine feste, vorgegebene Geschichte, Eike schreibt sie praktisch während des Spiels selbst, Durch die Zeitreisen in die Vergangenheit, das Lösen von Aufgaben und die Rückkehr in die Gegenwart wird er herausfinden, wa- rum die Gegenwart so ist, wie sie ist.“
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> Der Name des Spiels regt auf alle Fälle die Fantasie an: Shadow of Memories ist schon die fünfte Fassung. Der ursprüngliche Titel sollte Walpurgis Nacht sein, ein aus Faust entliehener Begriff, der auf düstere Ereignisse hin- deutet: Ein Fest, bei dem Teufel und Dämonen zusammenkommen, um zu feiern. Dürfen wir also annehmen, dass später im Spiel auch jede Menge un- heimliche, übernatürliche Dinge ge- schehen? „Es ist alles drin“, antwortet Kawano mit einem geheimnisvollen Lächeln.
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#### Machine Translated

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> I the previous two pages you could read our first impressions of Shadows of Memories - but how does a game designer come up with such weird ideas as having the main character Eike Kusch die right at the beginning? We sent our Japan correspondent Amos Wong to Konami's Japanese headquarters, where he met Junko Kawano, the game's director. Europe-exclusive here's his report.
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> "It's mostly about solving puzzles," Kawano comments on the gameplay. "There's no man-on-man combat." Doesn't matter, though, because as a time traveler you meet enough interesting people, such as some of the main characters' ancestors. "We intentionally made their faces identical so that players immediately understand who they're looking at," Kawano says, adding with a laugh, "If there's an annoying character in the present, chances are something like that is in the genes." The European scenario is rooted in Shadow's literary influences. "The leitmotif of the game is Faust: I wanted a setting with a historically similar atmosphere," Kawano said. Those of you who paid attention in school remember Faust: a knowledge-addicted doctor makes a pact with the devil - selling him his soul to gain knowledge and power. Probably the best-known version of the story is Johann Wolfgang von Goethe's Faust (1808), but even today elements of the classic spill over into such motion pictures as Alan Parker's Angel Heart (1987).
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> "I originally didn't want a time-travel game at all," Kawano adds, "but just one that had a historical feel that I could connect to the present." Junko Kawano first considered using reincarnation as a stylistic device in the game, but then decided to go with a more direct way to visit the different eras: time travel. In all her considerations, however, one thing was extremely important to her: "I wanted to avoid the typical style of 3D horror games at all costs."
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> *Trip to Germany* Two trips to Germany and many visits to travel agencies were necessary to get the environment, history and historical events perfect. "For example, we didn't want to set the game during a war, because it's set in a fictional city that didn't play any role in the war," Junko explains. "Nor is Lebensbaum an exact copy of a German city, even though the atmosphere is very similar."
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> *The game, originally planned for the PSone, is now being released for the PlayStation?* This change brought with it several advantages: Kawano is particularly proud of the expressiveness and "acting talent" of the characters, both of which run entirely in real time. "That's definitely something that's only possible on the PS2. The challenge was to give all the characters very unique behaviors and movements. Example: When the person giving Eike the digipad grins, his right eyebrow goes up. We wanted to make all the characters very individual, so I made sure that everyone who's responsible for a character gives him or her little idiosyncrasies like that."
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> *Time paradoxes* What is especially important when creating a time travel adventure that should keep players excited to see how it progresses? Junko Kawano's answer: "The most important thing is a fantastic story right at the beginning of the game. The element of time travel adds a lot of paradoxes and oddities that would actually destroy the story - some things suddenly don't make sense anymore.
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> When asked about the storyline, Kawano becomes monosyllabic, but says that hero Eike himself collects all the puzzle pieces and puts them together into a big whole. "It's not a fixed, predetermined story, Eike practically writes it himself during the game, By traveling back in time, solving tasks and returning to the present, he will find out why the present is the way it is."
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> The name of the game definitely stirs the imagination: Shadow of Memories is already the fifth version. The original title was supposed to be Walpurgis Nacht, a term borrowed from Faust, which hints at dark events: a festival where devils and demons come together to celebrate. So may we assume that plenty of un- secret, supernatural things will also happen later in the game? "It's all in there," Kawano answers with a mysterious smile.
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