Dezyra

Wily+2

Sly=0

Arcane+3

## **O postaci**

Dezyra to czarodziejka służąca od 494 roku Gildii Venilla. Jest młodą kobietą o rudych włosach i miłej aparycji. Jej stroje szyte są na modę elfów.

Dezyra urodziła się w Bohemie jako Mona Fisk i od młodości występowała w Teatrze jako “cudowne dziecko”. Uzdolniona w śpiewaniu pieśni, spokojna z charakteru i wykonująca idealnie swoją pracę, szybko została "wykupiona" przez elfa Andre Sevilla i wieku 8 lat oddana na wychowanie do nianiek, które miały przygotować ją do zostania idealną obywatelką i służką elfa.

Dezyra już tańcząc na scenie w Bohemie wykazywała zdolności magiczne. Po przenosinach do dzielnicy Lewarów jej Mocą zainteresował się Czarny Resort i w wieku 10 lat została przydzielona pod opiekę czarodzieja Stavrosa. Zarówno nauki magii jak i etykiety obejmowały lata przygotowań, w trakcie których kobieta nawiązała wiele znajomości i stała się popularna w kręgach elfów i ich ludzi.

Dezyra nienawidziła służby u Sevilli. Elf był dominujący i okrutny, a jego ulubionym zajęciem było wylewanie swoich frustracji na dziewczynę. W tym ciężkim okresie dla Dezyry jedyna prawdziwą przyjaciółka była jej magia, która pozwalała jej chować się przed Sevillą i ukrywać prawdziwe emocje. Mimo, że znosiła przez lata jego okrucieństwo ze spokojem, nigdy nie przestała szukać drogi ucieczki. Punktem kulminacyjnym jej niedoli było wzięcie udziału w bitwie między wojskami Andre Sevilli a Orlando Torresa w 494 roku. Wykonywanie rozkazów doprowadziło do zniszczenia oddziału Olama Crassa: w wojowników okrytych iluzją niewidzialności uderzyła kawaleria. Po bitwie przyrzekła sobie nie używać magii bitewnej i wyrwać się jak najszybciej spod wpływów Sevilli. Tego dnia, spacerując wraz ze Stavrosem po polu bitwy i analizując przebieg walki, poznała Torresa. Mimo niepozornego wyglądu biło od niego poczucie wolności - coś, czego Dezyra pragnęła najbardziej na świecie.

Swój egzamin czarodziejskiej dojrzałości, który przypadał na miesiąc po nieszczęsnej bitwie, mimo apatii jaka czuła, zdała celująco. Dało jej możliwość korzystania z kryształów i pracy jako licencjonowany czarodziej. Dezyra rozpoczęła swój plan uwolnienia się, w którym pomogła jej Setanną. Dezyra nie miała wtedy nic swojego, a nie chciała już być u Sevilli. mimo wielu znajomości, nikt nie kwapił się, żeby jej aż tak pomóc. "To sprawy elfów", mówili. Setanna pomogła jej wydostać się spod własności Sevilli poprzez znajomość prawa elfów "Elf nie może posiadać człowieka, który jest magiem i podlega pod Czarny Resort" i zaproponowała jej pokój czy kawałek domu dopóki nie ogarnie swojego życia. Dezyra pomieszkiwała u niej kilka miesięcy, dopóki nie zakręciła się wokół Torresa. Jedyny ludzki uwe Vanilli nie był mężczyzna trudnym do zdobycia, lecz trudnym do utrzymania. Im bardziej go poznawała, im więcej musiała się starać, tym bardziej rosło w niej uczucie do mężczyzny.

Dziś mieszka w willi Torresa, ma tam swoje pokoje, służbę i ważną posadę w gildii. Gdy tylko może, wyciąga z kłopotów swojego brata, Carmillo, z którym nie ma jednak zbyt dobrych relacji.

**Co robiłaś kiedy Bohema się zieleniła? Interesowało cie to w ogóle?**
Bardzo. Desyra pamięta, gdzie są jej korzenie. Widząc wydarzenia z Bohemy zaczęła uczęszczać na nauki Novy.

**Co zrobiłaś po śmierci Foldreda?**
Brała udział w żałobie razem z innymi, ale tak naprawdę nie było to dla niej zbyt istotne.

**Jak się zachowałaś w momencie Problemów w Porcie?**
Dla Desyry jest to bardzo trudna sytuacja. Głośno komentuje to jako coś złego, ale widząc co się dzieje boli ja serce. Tyle lat w środowisku elfów nauczyło ja, że najlepszym przyjacielem elfa jest elf, wie że jako człowiek nigdy nie będzie traktowana równo. Na razie nie angażowała się czynnie w sytuację w Porcie ani w Bohemie.

### #26. 09.08.2021.

Minał miesiąc.

```
Rzuć+wily

```

```
Na 10+ wszystkie trzy, a MC wybiera jedno ze swojej listy.

```

```
Na 7-9 wybierz 2, a MC wybiera 2 ze swojej listy

```

```
Na 6- wybierz 1, MC wybiera wszystko ze swojej listy.

```

```
 Dzięki Twoim staraniom i naciskom Venilii, Czarny Resort zaoferował Ci odpowiedzialne stanowisko w służbie u potężnego Patrona.

```

```
 Torres uczynił Cię swoją reprezentantką jako Uwe, co otwiera Ci drogę do spraw wewnętrznych Venilii.

```

```
 Zespół ds. Eherina dokonał przełomu w badaniach dzięki Twoim staraniom.

```

```
MC:

```

```
 Eherin stał się integralną częścią Twojego dnia, pojawiając się w najmniej odpowiednich momentach.

```

```
 Jesteś pewna, że Oczyszczenie obserwuje Cię całą dobę, gdziekolwiek nie pójdziesz.

```

```
 Biała jest wściekła po akcji w kanałach i razem z Żółtą Bandą zdemolowała Villę Torresa w której mieszkasz.

```

Patron: głowa Czarnego Resortu, Adavrall

Rola: nadzór nad Starą Bohemą

## **Ruchy**

### **HARNESS THE UNSPEAKABLE POWER**

You are a magic user and have an ability to tap into The UnspeakablePower in a way that normal people cannot. When you try to harnessThe Unspeakable Power to achieve an aim, roll+Arcane. On a hit, youmay change the world in some minor but tangible way. On a 7-9, theMC will also hold 1 and may spend it on one of the following.

* † The Power knows what you’re doing and why you’re doing it.
* † The Power asks for something minor in return.
* † The Power requests some small show of loyalty.

Use your talents wisely.

### **POWER, HORRIBLE POWER:**

You have achieved arcane mastery over something. Pick one of the following: stone; plants; air; fire; water; metal; **illusion**; beasts; or the dead. When you command what you have mastered, roll+Arcane.On a hit, hold 1. Spend your hold to bend what you master to your will (examples: shatter stone, create a powerful wind, feed a fire, raise a skeleton, calm a beast). On a 7-9, the MC will also pick a consequence from the following list:

* † Your control is weak. The effect is less than or not exactly what you desire.
* † Your control is erratic. There may be unexpected consequences.
* † Your control is exhausting. You take s Harm.

On a miss, you lose control of what you command. What that looks like is up to the MC.

### **WHISPER DARKNESS**

When you whisper counsel into someones ear (literally or figuratively), roll + Wily. For NPCs: On a 10+, choose 2 of the following.

* You convince them someone is for/against them
* You help them see a solution to a problem
* You shift their attention to something else you present to them
* You make them forget something important
* You convince them to give up on their current goal

On a 7-9, choose 1 above, but the MC also chooses 1 consequence from below. On a miss, the MC just chooses 1 consequence.

* They question your motives, now or later
* They decide to seek a second opinion from someone else
* They give you a task to complete
* They regain focus, hope, or concern on something you’d rather they not
* They misinterpret your words

For PCs: On a 10+, hold 2. On a 7-9, hold 1. Spend 1 hold to give your target an advancement point when they do or say something you approve of, whether you’re present or not. On a miss, they hold 1 on you with the same conditions. If you miss, you cannot use this move on your target again unless you do something to get back into their good grace.

### **TEAR REALITY**

When you create and maintain a magical portal to move a person or object through, roll+Steady. If moving a person (including yourself): on a 10+, you get all 3 below. On a 7-9, you get to pick 2 below and the MC may decide about the 3rd. On a miss, the MC chooses: either the portal doesn’t open or it does, but one of the things below definitely doesn’t happen if someone goes through it.

* † You/your target shows up exactly where you want to go instead of somewhere slightly off.
* You/your target get there instantly, instead of a short amount of time later.
* You don’t/your target doesn’t take s Harm from the experience.

If moving an object: on a 10+, you get both below, on a 7-9, pick 1.

* It is exactly where you want, instead of somewhere slightly off. you may have to Whisper Into The Unspeakable Power to ask where it is if you don’t take this option.
* No one, or no thing, you might not want to sees where you put it or ascertains where it is.

On a miss, someone or some thing may have found the object and might want to make a deal with you for you to get it back.

### **ARCANE MALICE**

You can inflict Harm with your magic power. You roll+Arcane instead of +Fierce to Engage in Combat and Threaten with Force if you attack with magic. Detail how you use magic to deal Harm.

Your attack has a base of 1 Harm. Pick 2 from the following list to describe exactly how your magic works:

* † Your attack is powerful. Add +1 Harm.
* † Your attack is inconspicuous. Add quiet tag.
* **† Your attack has incredible range. Add far tag.**
* **† Your attack can Harm from within. Add armor piercing tag.**
* † Your attack shakes the nerves and inflicts s Harm.

Also, pick 1 from the following list:

* **† Your attack is violent. Add messy tag.**
* † Your attack is short ranged. Add close tag.
* † Your attack is conspicuous. Add loud tag.
* † Your attack takes a lot out of you. You take s Harm or 1 Harm (your choice) each time you use it.

**Podsumowanie: 1-harm, AP, messy, far**

### **CHARMED, I’M SURE**

When you spend time alone with someone and work your charm on them, roll+Wily. On a 10+, they hold 3. On a 7–9, they hold 2. They spend their hold, 1 for 1, when they:

* † Give you something you want.
* † Act as your eyes and ears.
* † Fight to protect you.
* † Do something you would want them to do.

While your target has this hold, they cannot act against you except to defend against Harm. On a miss, they hold 1, but you find yourself fixated on your target, as well. You hold 1 and can spend it on one of the above actions. All hold from a role of this move must be exhausted before the move can be performed again on the same target.

## **Gear**

* The clothes on your back.

Strój Czarnego Resortu
* A staff.

* Whatever item you need (if you need one) for Arcane Malice -> Staff.

* A few books on The Unspeakable Power and other arcane sorts of things.

* 1 magical object:

**Your Magical Object:** You have a bizarre magical object.

* It lets you see into people’s hearts (once per session, you may Study a Person on someone you know but are not in sight of).

* It makes promises binding (when an NPC promises something upon the object, they are compelled to follow through. If a PC, they must make a Refuse an Obligation, Duty, or Debt roll to resist fulfilling the promise.

Now pick 1 from this list:

* It exacts a cost (requires 1 Harm worth of blood from someone per use).