Équipement

L'équipement désigne tous les objets que porte le personnage. Ces objets, armes, armures, livres et autres talismans lui procure des bonus pour certaines caractéristiques, ou pour certaines compétences ; il peut aussi s'agir de consommables comme des potions ou des ingrédients magiques.

## Armes

Les armes sont considérées en tant que catégories par mesure de simplicité, pour être aisément liées à une compétence de combat spécifique (voir Fiche de personnage). Les catégories indiquent une base pour les statistiques de chaque arme, qui dispose donc des caractéristiques suivantes :

* **Caractéristique** : la statistique liée à ce type d'arme, utilisée pour les tests d'attaque
* **Prérequis** : généralement lié à la CON ; si l'arme est utilisée avec un score inférieur au prérequis, tout test d'attaque est effectué avec désavantage.
* **Maniement** : indique la difficulté de maniement de l'arme. Se traduit par un bonus/malus inhérent à l'arme, à ajouter ou soustraire à tout jet d'attaque
* **Dégâts** : éventuels bonus aux dégâts infligés par un jet d'attaque réussi. En fonction de l'arme, peuvent être des dégâts fixes, des jets de dés... Si les dégâts sont positifs, en cas de réussite critique (20 au dé d'attaque), les dégâts de l'arme sont doublés.
* **Portée** Adjacente/Normale/Longue
	+ Portée **adjacente** : corps-à-corps, environ 1 m (souvent représenté visuellement par une case)
	+ Portée **normale** : la distance à laquelle un tir ne présente pas de difficulté particulière
	+ Portée **longue** : portée normale x2, le tir est effectué avec désavantage.
	+ Au-delà de la portée longue, le tir est impossible

* **Rechargement** (points d'action nécessaires pour recharger l'arme, pour une arbalète par exemple).
* **Enrayement** : pour les armes mécaniques comme les arbalètes, un échec critique (1 au dé d'attaque) ou un score très faible peuvent avoir de vilaines conséquences...
	+ 1 au dé : l'arme est inutilisable jusqu'à sa réparation, hors combat
	+ score faible, en fonction de l'arme : le mécanisme se bloque, le coup ne part pas, et l'arme est inutilisable jusqu'à ce que le personnage dépense 4 points d'action pour la réparer

### Armes à distance

**\*** Rechargement gratuit si déjà dans la deuxième main ; 1 PA s'il faut piocher le prochain projectile dans l'inventaire

## Armures et vêtements

Ce que porte un personnage peut influencer ses caractéristiques, notamment sa DEF. Certaines armures, à cause de leur poids, ont des prérequis en CON, et peuvent causer des pénalités dans certaines caractéristiques, généralement l'AGI.

Porter une armure sans remplir ses prérequis double ses malus.

En règle générale :
 Cuir
 Cuir bouilli/clouté
 Mailles, écailles
 Plates

On peut aussi s'équiper de boucliers, qui offrent un bonus de DEF et une parade gratuite par tour (qui ne coûte donc pas de points d'action).

**En règle générale :**
 Métal

## Objets enchantés

Les objets enchantés ont été investis d'une puissance magique spécifique, et les glyphes qu'ils portent scellent un sortilège ou un charme. Cela permet de bénéficier d'effets magiques sans avoir à lancer de sort. En fonction de la qualité de l'enchantement, des matériaux utilisés pour stocker l'énergie, ces objets peuvent être plus ou moins puissants.

Certains sont des consommables, donc à usage unique (potions, parchemins de sorts...) : le sort qu'ils contiennent sera déchargé à sa première utilisation, ou au bout de X utilisations, et l'enchantement se dissipera alors.

D'autres sont à usage limité (charges), car soumis à des contraintes d'énergie (certaines baguettes par exemple ont besoin d'être rechargées en mana après X utilisations du sort qu'elles contiennent ; d'autres enchantements ne peuvent être employés que X fois par jour). La plupart de ces objets ne se rechargent pas tout seuls, et il faut leur infuser du mana pendant un repos pour cela. Suivant le niveau de puissance de l'enchantement, le coût par charge peut varier.

Certains objets, plus rare et plus chers, sont si parfaitement enchantés qu'ils ne nécessitent ni recharge de mana, ni entretien. Ils peuvent ainsi procurer des avantages permanents, actifs ou passifs. Par contre, leur puissance est telle qu'une seule personne ne peut bénéficier de leurs bonus que dans une certaine limite : **il faut s'harmoniser à la magie de ces objets, et un aventurier ne peut le faire qu'avec trois objets** en même temps. Tenter de s'harmoniser à un quatrième objet sera inefficace si le joueur ne délaisse pas un des trois objets déjà harmonisés — on peut comparer ça à la synchronisation bluetooth entre plusieurs appareils.

## Encombrement

Hormis le bon sens, il n'y a que peu de règles d'encombrement dans ce système, pour éviter les mille et un calculs inintéressants que ça causerait. Ainsi, on peut raisonnablement estimer qu'il n'est pas possible de porter douze épées et cinq armures complètes après avoir nettoyé un donjon, ni rafler 200 000 pièces d'or dans ses poches après avoir tué un dragon.

En ce qui concerne les pièces équipées par un personnages, elles sont limitées ainsi :

* Un emplacement de couvre-chef (coiffe, chapeau, couronne, diadème, foulard...)
* Un emplacement de torse (plastron, veste...)
* Un emplacement de ceinture
* Un emplacement de jambes (jambières, pantalon...)
* Un emplacement de pieds (bottes, chaussures...)
* Deux emplacements de bracelets
* Deux emplacements d'anneaux magiques (on peut ajouter des anneaux normaux pour l'intérêt du RP, mais on ne peut pas avoir dix anneaux de pouvoir à la fois. De toute façon, chacun sait qu'un anneau unique les domine tous)