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Guilde des aventuriers de Stratis

## La Guilde des Aventuriers de Stratis (G.A.S)

"Vous avez soif d'exploration et de combat ou même de récompense ? Adhérez à la guilde des aventuriers dès maintenant !" Affiche publicitaire de la G.A.S

## Caractéristiques globales :

On trouve une infrastructure de la G.A.S dans chaque cité assez importante pour avoir une demande en aventurier et de quête à accomplir. Il y a un conseil général de la guilde mais qui ne possède pas de siège à proprement parlé, il est nomade et voyage dans le monde pour veiller au bon fonctionnement de chaque cellule de la guilde.

## Fonctionnement d'une cellule :

Chaque cellule reçoit des financements de la ville où elle est implanté afin de pouvoir créer des récompenses à la hauteur des quêtes, ils sont chacune gérées par un aventurier d'élite recevant ses pouvoirs directement du conseil de la guilde. N'importe qui peut poster une quête mais seulement les adhérants à la guilde peuvent les remplir, il y a donc quatre niveaux reconnus de manière globale par toutes les cellules, les voici :

* Fer : Rang le plus bas de la guilde, ce sont les jeunes recrues qui devront faire leur preuve en remplissant des missions assez simple et peu dangereuse.
* Bronze : On traite ici des aventuriers qui ont réussit à faire leur preuve afin d'être considéré comme des personnes à qui on peut confier des missions avec des risques probables de mort.
* Argent : Rang intermédiaire, on retrouve donc des aventuriers confirmé qui connaissent ce métier pouvant accéder à des missions moyennes voir difficile.
* Or : On voit ici les aventuriers confirmés dotés de magie et équipement assez poussé, ce qui permet entre-autres de recevoir des missions avec des possibilités de mort assez présentes.
* Titane : Aventuriers qui sont maintenant experts dans ce domaine, c'est bien souvent leur activité principal et connaissent les risques. Ils ont accès aux missions les plus périlleuses mais aussi à des avantages non négligeables.
* Platine : Ce sont les chefs d'une cellule choisit par le conseil de la guilde, ils sont bien souvent assez puissant mais sont plutôt présent pour l'administratif mais aussi pour aidez les nouvelles recrues.

On peut facilement discerner les rangs des aventuriers car ils sont dans l'obligation de disposer une plaquette sur leur vêtement frappé du sceau de la guilde qui représente leur rang, elle sera bien souvent fournis par la cellule. On parle bien souvent d'un rang diamant mais ce ne sont que des ragots et d'après les dires de certain, le rang diamant représenterait les légendes vivantes de notre monde, les aventuriers qui ont déjà sauver notre monde de péril qui dépasse même l'entendement du simple mortel.

## Bonus  :

Adhérer à la G.A.S offre de nombreux atouts particulièrement utile comme déjà avoir une certaine réputation, la plaquette dénote votre expérience et puissance surtout que par exemple les aventuriers argent ou or pourront avoir des repas ou chambre gratuite dans les tavernes qui respectent la guilde
Aegriss

"L'arrogance a une race."

Les Aegriss sont totalement des chats, quoi qu'un petit peu plus grands et résistants (on parle de 5 à 10 cm max de différence), à ceci près qu'ils sont dotés d'une conscience quasiment humaine et la capacité de la parole.

Cette race est originaire du désert du Nomade et vit très bien la chaleur, moins bien le froid. C'est pour cela que les rares qui se sont retrouvés en Ipoya ont adopté une attitude d'assistés et d'égocentriques. Leur but dans nos belles régions sont principalement de vivre la vie de prince et de princesses, sans lever le petit doigt, bref, réduire en esclavage le reste du monde.

On ne les connaîtra jamais pour une fin stratégie militaire, pour la collecte d'informations, pour avoir un métier tout court, mais la plupart portent des bijoux sur eux pour bien signifier qu'ils ne sont pas de la plèbe. Ils sont très bon pêcheurs et peuvent nager sans soucis même si ils préfèrent clairement ne pas le faire. Leurs sens sont identiques à ceux des chats et leurs réactions dépendra de leur éducation. Il existe une multitude d'Aegriss qui ne savent même pas qu'ils peuvent faire plus et se comportent comme de vrais chats toute leur vie, mais ceux qui ont eu la chance d'avoir un maître aimant ou une simple personne qui cherche à leur parler auront alors cette capacité à communiquer se développe et leur faculté intellectuelle avec. Certains Aegriss qui vivent par exemple avec des souverains sont capables de tenir des conversations très élaborées et pourraient perdre pas mal de mondes en ça, ce qui les rend encore plus présomptueux voir acerbes par ailleurs.

Si certains trouveront ça absolument adorable, d'autre trouveront ça très offusquant et voudront leur peau, d'ailleurs on dit qu'une queue d'Aegriss portée autour du cou apporterait plus de chance à son porteur, qu'elle soit vivante ou morte d'ailleurs, enfin c'est moins glauque si c'est juste un chat vivant qui se sent à l'aise sur votre épaule tout de même. *(+2 de chance avec une queue d'Aegriss autour du cou et -20 en charisme si c'est une arrachée, non cumulable)*

Pour jouer un Aegriss vous aurez à être arrogant et très assisté, c'est le seul code ! Vous pourrez avoir des connaissances divers mais à part à des personnes avec qui le félin aura parfaitement confiance, il n'en partagera rien, car il se dit que les gens sont trop inférieurs pour comprendre ses pensées supérieures. Il se liera facilement avec des gens acerbes.
La flamme primordiale

"Un feu divin, certains disent qu'il est animé d'une conscience"

## **Histoire :**

''***"La flamme divine, originelle, primordiale, que de nom pour cet artefact légendaire*."**

Ragnir resta enfermé au centre de Valt'haïr pendant une éternité, fulminant de rage, détruisant le monde à petit feu depuis sa prison. Quand il déchira la terre sa rage et son Thu'um créèrent un artefact, un être, une flamme irradiante de puissance draconique. Une flamme brûlant à une température infini, on raconte qu'on pourrait la retrouver en plongeant dans la gorge du monde, mais il faudrait être suicidaire pour tenter pareille folie.

## Propriétés :

### Cerceï :

Lame qui représente la douleur et la souffrance d'avoir subit un destin aussi atroce, elle ne cherche plus qu'à se venger de son père qui la condamné à une vie d'arme. Son pouvoir est qu'à partir du moment où elle est dégainé, la lame commence à émettre une fumée noir opaque qui entrave la vision, inodore et ne possédant aucun poison ou autre, l'émergence de fumée est continue tant que la lame n'est pas rangé ce qui peut très vite créer un véritable nuage de fumée opaque autour du propriétaire, voici comment se manifeste le pouvoir de Cerceï inrp quand la lame est dégainée:

* Tour 1 de combat : La fumée commence à apparaître et sortir de la lame
* Tour 2 de combat : La fumée bloque la vision dans un rayon d'un mètre autour du lanceur
* Tour 3 de combat : La fumée continue son avancée et bloque maintenant la vision du lanceur dans un rayon de deux mètres
* Ainsi de suite...

Il faut savoir que la fumée ne suit pas le propriétaire alors si la personne bouge, la fumée restera à l'endroit où elle a émergée ce qui rend la lame inutile si on passe son temps à bouger amplement.

Effet supplémentaire : Si la symbiose est atteinte, le propriétaire pourra voir parfaitement bien à travers la fumée créer contrairement aux adversaires.

### Johanna :

Cette lame représente le pardon et la rédemption , le désir de vouloir changer par le bien et non la vengeance, cherchant à pardonné son père même par delà la mort. Son pouvoir marche seulement si on l'entrechoque avec l'autre lame jumelle. Il se représente par l'absorption de la totalité de la fumée créer par Cerceï quel que soit la distance entre la fumée et la lame pour au final venir créer un flash aveuglant dont la puissance varie en fonction de la fumée absorbé :

Comme pour Cerceï, 1 mètre de fumée représentera un mètre de flash aveuglant en sachant que l'action prend la totalité d'un tour et que les adversaires ont droit à une défense pour éviter de finir aveuglé.

Effet supplémentaire : le flash aveuglant ne marche plus sur le propriétaire contrairement aux ennemis qui le prendront toujours à 100%

## Condition d'obtention :

C'est un artefact trouvable dans une boutique d'Ipoya encore faut-il la trouver et y mettre le prix !

*Note :*

-*Pour atteindre la symbiose, vous devrez trouver en rp comment vous lier à ces armes*

-*Demandé à un MJ de vous écrire une quête ou tout simplement l'acheté pour avoir ces armes !*
Plaines de Télos

## Les Plaines de Télos

De vaste étendues semi-arides somptueuses, foyer des Dwanns

## **Localisation et description :**

Situées au nord d'Ipoya et sous les terres naines d'Aciety, les Plaines de Télos occupent une bonne part des régions sud de Stratis. Terres de mystères et de magie, elles sont longtemps restées très peu civilisées. Aujourd'hui encore elles sont majoritairement sauvages, et à l'exception d'Arkathash et du Temple Oloïste, seuls des nomades et des caravanes marchandes les parcourent.

Cependant, malgré leur apparent manque d'intérêt, le voyageur curieux pourra, en plus d'apprécier le climat doux du sud des plaines, trouver de nombreux points d'intérêts. Nombre de sites chargés en magie témoignent de l'histoire tumultueuse de Stratis, qu'il s'agisse de Pierres Dressées Dwanns ou d'autres autels plus anciens encore. Il s'y trouve également des reliques des Guerres Passées, mais ce qui fait toute l'aura des plaines est très certainement le Pilier Céleste.

Colonne faite d'une pierre inconnue, plus noire que la nuit, le Pilier Céleste s'élève à une verticale parfaite vers les cieux, à perte de vue, et tous ceux s'en approchant peuvent sentir le poids monumental de cet édifice dans la magie.

## **Peuples et races présentes :**

Les Plaines de Télos sont relativement peu peuplées, mais on y retrouve paradoxalement une grande diversité de peuplades et de races.

Y vivent les Dwanns tout d'abord, qui composent deux solides tiers de la population des Plaines, ces dernières étant leur environnement originel. La majorité d'entre eux vivent désormais dans la ville mégalithique d'Arkathash, mais on retrouve encore quelques tribus qui suivent le mode de vie traditionnel Dwann, semi nomade, centré sur la spiritualité et la Magie des Pierres.

On y trouve également des humains, adoptant des modes de vie nomades, souvent en cohabitation avec d'autres espèces. Ces Nomades sont souvent des gens simples, n'ayant d'autres prétentions que celle de vivre une belle vie.

## Marchandises :

Les ressources principales que les Plaines offrent sont les pierres. Plusieurs carrières sont exploitées, notamment un gisement de grès près du Golfe de Télès, un de granite plus au nord et un de marbre à l'est.

Les Goronk vivants ici sont souvent exploités en tant que montures et bêtes de sommes pour les caravanes marchandes, mais en dehors de cela, les plaines ont peu à offrir pour ceux désireux de devenir riche. Cependant, pour ceux recherchant la spiritualité et la magie, elles sont bien plus intéressantes qu'on pourrait le croire.
Rhia

"Sur terre, nous avons le chien, sur l'eau, nous avons le Rhia !"

## **Mode de vie**

Les Rhia sont des animaux territoriaux et sociables. Ils vivent sur le même territoire (d'une trentaine de kilomètres) toute leur vie, dans un groupe de 30 à 40 individus.

L'alpha de la meute n'est pas le plus puissant, mais le plus vieux. Dans leur hiérarchie, celui ayant le plus vécu est à même de mieux diriger le troupeau, possédant plus d'expériences et une meilleure connaissance des dangers.

## **Comportement**

Il s'agit d'un mammifère non-violent habituellement. Tant qu'il ne subit pas de violence ou n'est pas à proximité d'un danger, il se contentera de mener sa vie en gardant sur vous un œil méfiant.

Cependant, la femelle peut se montrer agressive pour protéger ses petits.

## **Apparence**

Les Rhia sont des créatures ayant pour apparence un étrange mélange : Les nageoires et la queue d'une raie mais, les quatre pattes d'un chien munies de 3 doigts palmés comportant une griffe chacun.

Leur gueule sans dents ressemble à celle aplati d'une tortue, en beaucoup plus large. Cependant, leur tête est plate et munie de deux cornes pouvant bouger à la manière de pinces, remplaçant le système de mastication qu'ils n'ont pas pour les plus gros repas et servant énormément à la saisie d'objets et d'êtres dans son milieu.

## **Domestication**

Pour réussir à domestiquer l'une de ces créatures, il n'y a que deux façons possibles.

La première : La prendre à sa mère dès la naissance et l'élever (ce qui est déconseillé).

La seconde : Faire en sorte que le Rhia ai une ''dette'' envers son maître (Un humain ayant sauvé un Rhia de la mort par exemple) et ensuite, le dresser.

## **Utilité**

Sa capacité à aussi bien vivre sur terre que dans l'eau en fait une créature très prisée par les marins et pêcheurs, mais aussi par les forces armés/militaires voulant mener à bien des missions maritimes.

## **Où les trouver**

Généralement on les trouvera dans les eaux entre Ipoya et Mox, dans les courants les plus forts, et en plus grand nombre pendant la saison des amours.

## **Reproduction**

Les Rhia se reproduisent généralement en février et mettent bas à un ou deux petits. En un an ils grandiront bien assez suffisamment pour se reproduire à nouveau.
Lanercorst

Un petit village paisible mais qui produit énormément

### Localisation

A quelques centaines de kilomètres de la frontière du golfe de Téles et des plaines de Télos

## Caractéristiques globales :

Lanercorst est un village né de la colonisation humaine jusqu'à la frontière avec les plaines de Télos. Au vu des ressources assez pauvres des plaines ils se sont installés non loin de là et Lanercorst en est le résultat.

Ce village profite du climat tempéré du golfe de Téles mais aussi de l'aridité des plaines ce qui créer un climat particulièrement doux, sans gel ou sécheresse, rendant l'agriculture particulièrement efficace.

Pour vous donner un exemple, la quasi totalité du blé consommé à Ipoya vient de Lanercorst bien que les convois ayant pour mission le rapatriement du blé soient long. Le village produit à tour de bras et surtout en surplus. De ce fait, quasiment 70% de sa production est vendue aux autres cités.

La bourgade élit un maire tous les cinq ans. Le maire actuel n'est autre que Jeryl Ghatz, un paresseux qui a été élu pour son calme et sa vivacité d'esprit.

## Localisation :

Lanercorst se trouve à 98 kilomètres de la frontière avec les plaines de Télos. De nombreux géographes s'accordent sur le fait que la bourgade se situe dans les plaines bien qu'en réalité elle se trouve dans le golfe de Téles.
Gorge du monde

## La Gorge Du Monde

"L'imagination persuade l'homme que l'inconnu lui réserve des joies que le connu lui refuse."

## **Localisation et description :**

L'exploration de cette région de notre monde est assez récente, et pour cause, sa forme de cuvette gigantesque a toujours attiré les explorateurs pour son côté mystérieux, mais il était impossible d'y accéder. Cela dit, grâce à de nombreuses irruptions particulièrement puissantes, la Gorge du monde est maintenant accessible par un col étroit nommé "Le col de Mismer" depuis seulement six siècles.

D'après plusieurs aventuriers et chercheurs qui sont revenus sains et saufs, un écosystème particulièrement riche est présent en ces terres. Des jungles exotiques, cours d'eau tumultueux mais le plus fascinant reste l'immense volcan qui se trouve au milieu de la région.

C'est un volcan possédant des éruptions explosives qui peuvent causer énormément de dégâts, la plupart des indigènes craignent et vouent un culte à cette merveille de la nature pour apaiser son courroux. On raconte qu'une tribu pourrait contrôler les cycles du volcan pour provoquer lesdites éruptions.

## **Peuples et races présentes :**

On y retrouve un beau nombre de races exotiques encore inconnues du grand public, cependant nous pouvons retrouver plusieurs foyers de peuples comme les Acardas avec la nouvelle Mïrnn et les souterrains des Obscurantis. Mais aussi plusieurs tribus d'indigènes comme des Miranéens ou Humains ayant subi l'isolationnisme de la région qui seront probablement agressifs avec des potentiels explorateurs. C'est aussi dans cette zone qu'on retrouve les prophètes d'Iraxis.

## **Marchandises :**

On retrouve une demande énorme d'animaux venant de la Gorge du Monde alors le braconnage est l'activité la plus en vogue dans cette région juste après le minage car le lieu possède des minéraux uniques qui sont particulièrement utiles pour les Bijoumages.
Attraxa

## L'Attraxa

"Un cauchemar des mers qui oblige les traversées à être bien silencieuse"

## Caractéristiques globales :

Une monstruosité qui a forgé la méthode de navigué à travers les âges. L'Attraxa est la menace et cauchemar de tout bon marin, quand vous entendez son cri c'est qu'il est déjà trop tard.

Ce monstre possède trois têtes, chacune ayant sa fonction de repérage des proies car oui c'est un prédateur assez spécial. La première la principal possède la vue mais étant un animal des fonds marins, il se retrouve seulement grâce à l'intensité des lumières ce qui l'empêche de sortir le jour mais la nuit, il suffit qu'une lanterne soit allumé pour que votre bateau soit condamné à couler. La seconde est celle possédant l'ouïe, elle se repère seulement aux voix qu'elle peut entendre à plus de cinq kilomètres alors que la dernière possède l'odorat et se retrouve seulement à l'odeur du sang enfin ce sont les critères qui concernent l'homme.

Il nage à plus de 120km/h et sa peau dégage un liquide visqueux hautement inflammable ce qui est sa principal faiblesse mais aussi force, si un Attraxa se frotte à la coque de votre bateau puis une étincelle glisse d'un briquet, préparez-vous à vivre un enfer littéralement.

Comment contrecarré cette abomination ? C'est très simple à partir que le soleil commence à se coucher, les marins doivent éteindre les lumières et ne plus parler jusqu'au petit matin ou même se blesser. C'est pourquoi bien souvent, les marins expérimentés ou traumatisés refusent tout simplement de prendre des femmes ou enfant lors des traversés car ils pourraient condamner le bateau entier à une mort certaine.

## Localisation :

L'Attraxa se situe principalement dans le golfe de Téles et autour de l'île de Kamigawa mais certains marins paranoïaques ont fait tellement perdurer les techniques pour éviter ce monstre que ça devient instinctif à tout pirate ou marchand d'éteindre les lumières et ne plus parler la nuit lors d'une traversée.
Gojalakas

## Les Gojalakas

"Tout bon combattant se doit d'avoir une fidèle monture." Maître d'écurie Xiang de Kamigawa

## **Description de l'animal**

### Description physique :

La taille de ce colosse peut varier d'1m80 à 2m30 de haut pour
habituellement 1m80 de long. 200 à 300 kilos, un teint de peau toujours
vert mais qui peut varier d'intensité en fonction de l'ancienneté de
l'animal (plus il est vieux, plus le vert perd en intensité), on peut
comparer la résistance de la peau du Gojalaka à celui d'un cuir de
sanglier. Ils ont une espérance de vie assez courte de seulement 50 années. Étant ovivores, ils se nourrissent exclusivement d'oeuf d'autres
animaux ce qui rend leur utilisation pour des armées trop coûteuses.

### Description mentale :

Sachez avant tout que le Gojalaka est un animal rustre et facilement
irritable, il a un sens de l'honneur particulièrement développé pour un
animal. Ils se déplacent la plupart du temps en famille donc un mâle,
une femelle et l'enfant qui serait élevé par le couple avant de laissez
la progéniture lorsqu'il peut se débrouiller seul donc aux environs de 5
 années d'existence. La saison des amours est simple, les mâles se
battent en duel pour les femelles.

## **La domestication :**

Le Gojalaka femelle ne pourra être seulement domestiqué par un individus
 de sexe féminin alors qu'un mâle sera seulement domesticable par un
homme. L'animal sait reconnaître plus fort que lui alors pour le
domestiquer c'est simple, il faut lui offrir le plus beau cadeau qu'il
pourra vivre de toute sa vie. Si vous assouvissez sa soif de combat, il
vous laissera monter sur son dos. L'animal se trouve uniquement à Kamigawa donc si vous en voulez, il faudra se rendre sur l'île pour essayer d'en apprivoiser un.

## Méthode de combat :

Le Gojalaka est un animal d'une grande corpulence assez bien équilibré
étant massif tout en restant rapide, il peut atteindre la vitesse
maximale de 50 km/h. Le plus dangereux chez lui sera sa gueule énorme qui
 peut facilement vous arrachez un membre vus sa puissance. Son point
faible reste son intelligence peu développée et son temps de réflexion
plus lent que la moyenne, le prendre de vitesse est souvent le meilleur
moyen pour le vaincre ou simplement le duper avec un mannequin. Quand il
 est domestiqué, l'animal écoutera les ordres à la lettre, même si
l'ordre est suicidaire, il le fera sachez-le. Le Gojalaka vous restera
fidèle en tant que monture tant que vous combattez fréquemment. Si le
contraire s'avère vrai, il repartira à sa vie sauvage, n'ayant rien à
gagner à vivre avec vous.
Ryium

Un village aujourd'hui délaissé, qui était autrefois un point de rendez-vous majeur pour les Philosophes Naturels

## Caractéristiques Globales :

Ryium est un petit village de transit, fondé il y a environ 800 ans par le mouvement de migration humaine qui donnera naissance à la Cité d'Ipoya. D'abord petite communauté de chasseurs et d'artisans qui vivaient par eux mêmes, coupés du monde, leur vie changea quand les découvertes majeures autour de la Colonne commencèrent à se répandre.

Là, des centaines de personnes affluèrent, et le village gagna soudain une importance considérable. Les habitants se retrouvèrent mêlés en quelques mois à plus d'étrangers que leurs ancêtres n'en avaient jamais connus en 600 ans. La plupart des dits étrangers étaient des explorateurs, des aventuriers et des Philosophes Naturels qui avaient voyagé jusque là dans le but de percer le mystère de la Colonne. Certains y allaient, venant du sud et de la mer, d'autres en revenaient, étant passés par le nord et les plaines. Toujours est il qu'il fallait nourrir et loger cet afflux de population.

Des auberges furent construites en urgence et quelques salles d'études s'ajoutèrent à la liste. Afin de gérer la logistique nécessaire à l'entretien de tout ce monde, les échanges se développèrent rapidement et Ryium devint rapidement une plaque tournante du commerce Ipoyen, évolution marquée par l'implantation d'un comptoir et la construction d'un entrepôt en 612. Le village prospéra ainsi pendant plusieurs dizaines d'années et gagna en population jusqu'à devenir une petite ville de quelques milliers d'habitants (dont la moitié étaient des visiteurs temporaires). Tout semblait aller pour le mieux, mais progressivement l'intérêt pour la Colonne diminua. En quelques mois seulement, les visiteurs, aventuriers et autres touristes qui avaient fait la floraison de Ryium repartirent progressivement, coupant des revenus à la ville.

Autrefois terre d'opportunités pour tout entrepreneur, Ryium était devenu une simple étape commerciale sans autre possibilités que le travail aux champs ou aux tavernes. En quelques centaines d'années, la ville se dépeupla, les jeunes partant vers Ipoya ou Vilken, villes bien plus attractives que ce village en perdition.

Aujourd'hui, il ne reste plus que quelques centaines d'habitants à Ryium. Les maisons vides ont été progressivement détruites pour récupérer les matériaux, et le village est aujourd'hui composé de trois auberges, d'une salle d'étude, et de quelques habitations. Le comptoir de commerce est encore en activité cependant, même si les échanges sont moins important qu'il y a 200 ans.
Champidextry

"Besoin d'une bonne nuit de sommeil ? Le champidextry est là pour vous."

Le Champidextry aspire à une vie calme et tranquille, c'est pour ça qu'il profite de ses attributs pour endormir tous ceux qui s'en approchent, qu'ils soient passifs fuyards ou agressifs, il s'y mettra à fond. Lourd de 3 tonnes, avec une peau aussi dure qu'un rocher, ce n'est pas son gros corps qu'il faut craindre, mais bien ces 4 longues lianes qui lui parsèment le dos avec des jolies fleurs au bout. Bien que les lianes demandent pas mal de dextérité au Champidextry pour les diriger aux nez de ses opposants, les fleurs sont assez efficaces pour endormir presque instantanément, du moins si sa cible manque d'excitation. Quelqu'un qui se fera avoir passera 12h à faire un gros dodo.

Si vous vouliez récupérer les fleurs du Champidextry pour en faire un puissant produit amnésique, alors vous serez déçu ! Les fleurs hors des lianes pourriront instantanément et seront inefficaces, pareillement si vous tuez la créature. La seule chose qui est plutôt sympathique à avoir sur le Champidextry restera la probabilité de trouver des Agaricus Silvaticus en quantité, pas loin de 8 parfois au maximum, et toujours 2 au minimum. Ce qui sera aussi très intéressant, c'est son ambre sur le front qui est collectionné pour certains médicaments, vous en tirerez généralement facilement 5 pièces. Mais bon, le Champidextry ne vous laissera pas faire tout cela soyez en sûr.

Ces créatures ne se crisent que très rarement, ce qui rend leur accouplement presque légendaire, il n'est pas impossible qu'un Champidextry que vous croisez soit le seul de sa forêt. Ses lianes et ses fleurs repoussent facilement en une semaine.

Le champidextry n'ira jamais blesser tant qu'on ne l'attaque pas, mais si vous vous y tentez, vous vous rendrez certainement compte d'à quel point son corps est solide et que sa force est colossale.
Bar d'Ipoya

"C'est l'histoire d'un homme qui rentre dans un bar..."

Ce bar est trouvable que dans les eaux d'Ipoya, il y est exclusif, en effet il y trouve le climat et la pression idéale, avec sa tranquillité. Il est d'ailleurs représenté sur pas mal de blasons des pêcheurs d'Ipoya.

## **Tailles**

Grand : 1m20, 12kg

Moyen : 80cm, 7kg

Petit : 30cm, 2kg

## **Valeur**

Ce saumon est un véritable délice, il saura être le plus qui fera revenir vos clients si vous vous y prenez bien ! Plus encore, il permet d'augmenter de 4 la dextérité pour la durée des effets du plat.

On paiera généralement 4 pièces le kg de saumon de Stratis.
Raptarès

## Les Raptarès

"Soyez sur vos gardes si vous voyez l'une de ses petites créatures, ses pairs ne sont jamais bien loin..."

## Description

Les Raptarès sont des reptiles bipèdes, ayant une teinte de couleur comprise dans le vert/jaune. Ils possèdent une pair d'ailes atrophiés qu'ils utilisent pour se grandir,attaquer ou planer sur de courtes distances. Ils peuvent courir en vitesse de pointe à environ 60km/h. Quand ils tombent sur un animal trop dangereux pour eux,ils possèdent une peau dite "déployable" sous le cou qui leur permet de se grandir et passer pour plus effrayant qu'ils ne le sont en réalité

## Mode de vie

Les Raptarès sont des êtres craintifs. La plupart du temps, ils se contentent de manger les carcasses qui trouvent en forêt, mais quand ils trouvent une proie seule, ils n'hésiteront pas à attaquer. Ils se déplacent quasi-toujours en meutes d'au moins 3 individus jusqu'à une vingtaine dans certains cas. Leur nombre et leur très bonne synchronisation font leurs forces, en général quand un voyageur tombe sur un Raptarès, celui-ci va gagner du temps en paradant se faisant passer pour plus gros que ce qu'il est en réalité, tout en appelant sa meute pour qu'elle prenne la proie à revers, si vous n'avez pas déjà fui à ce moment-là, il est très sûrement trop tard pour vous.

## Domestication :

Un Raptarès est en théorie domesticable, mais il faudra trouer un oeuf de ce dernier et l'enlever à sa mère, opération ardue car elles peuvent sentir les oeufs de leurs petits à plusieurs kilomètres et n'hésiteront pas à envoyer l'ensemble de la meute à vos trousses. Mais si jamais vos réussissez à garder l'oeuf et à vous en sortir, deux choix s'offrent à vous:
-en faire une omelette très nutritif et bonne, il suffit de mettre le bon assaisonnement

-Couvez l'oeuf et élevés le Raptarès qui en sortira, si vous vous y prenez bien, il vous sera un compagnon fidèle à vie.
Immobilier

"Pour vivre heureux, vivons cachés."

L'immobilier constitue un point très important de la ville d'Ipoya. Nombreux sont ceux qui espèrent s'acheter un joli petit endroit à vivre, mais nombreux aussi sont ceux qui se contentent de louer.

Une fois une maison achetée, vous n'achetez en réalité pas la maison ni le terrain mais bien la possession des droits d'y loger et de transformer le lieu tant que cela reste en accord avec Ipoya. Ce n'est donc pas techniquement votre maison, mais c'est tout comme car Ipoya ne va que rarement vous ennuyer ou vous exproprier.

Pour posséder une maison il faudra donc aller à l'une des frontières et ping **@admin** afin que l'on voit ça avec vous !

## **Louer une maison**

On commence directement par ça car c'est ce qui va intéresser le plus les gens. Louer une maison est le plus commun, et souvent le moins cher à faire quand le séjour n'est que temporaire. Parfois il est même moins cher de louer une piaule que de payer une auberge, bien qu'on ne bénéficie souvent pas du luxe de bonnes pièces bien meublées avec l'eau courante.

Pour connaître le prix à la semaine il vous faudra donc prendre le prix initial de la maison, disons 15.000 pièces pour cet exemple, calculer ce que fait 1% du prix de cette maison, ce qui donne 150, et enfin le diviser par 4, ce qui donne 37.5. Vous aurez donc à payer 38 pièces par semaine pour une piaule qui coûte originellement 15.000 pièces.

Le calcul à faire pour aller plus vite est : /r (((PRIX ORIGINEL DE LA MAISON\*1)/100))/4 = 37.5

## Les types d'immobiliers

Déjà sachez que lorsqu'on parle d'une pièce, dans la troisième circonscription il s'agit d'un 5m², dans la deuxième un 15m² et dans la première un 30m². N'oubliez pas aussi dans votre choix, et c'est ce qui fait le prix aussi, que la première circonscription est inviolable, la deuxième a une chance d'être violée et la troisième est plus facilement violable, à vous de faire les bons choix ! En sachant que si c'est pour faire votre commerce en étant en troisième circonscription vous aurez forcément plus de public.

Cabane : Une pièce, et c'est tout !

Piaule : Deux pièces, une cheminée et un fauteuil !

Maison : Trois pièces, une cheminée, un lit, une baignoire raccordée (ou non) à l'eau courante

Demeure : Trois pièces, une cave, une cheminée, un lit, une armoire, une bagnoire raccordée (ou non) à l'eau courante

Villa : Trois pièces, une cave, un grenier, une terrasse, une cheminée, un lit, une armoire, une baignoire raccordée (ou non) à l'eau courante

Manoir : Six pièces, une cave, un grenier, un jardin, trois lits, deux armoires, une baignoire raccordée à l'eau courante et une cheminée.

## Troisième circonscription

Cabane : 15 000 pièces

Piaule : 30 000 pièces

Maison : 60 000 pièces

Demeure : 90 000 pièces

Villa : 150 000 pièces

Manoir : 300 000 pièces

## Deuxième circonscription

Cabane : 20 000 pièces

Piaule : 35 000 pièces

Maison : 70 000 pièces

Demeure : 105 000 pièces

Villa : 300 000 pièces

Manoir : 450 000 pièces

## Première circonscription

Cabane : 30 000 pièces

Piaule : 50 000 pièces

Maison : 100 000 pièces

Demeure : 200 000 pièces

Villa : 500 000 pièces

Manoir : 1 000 000 pièces
Relique d'Olos

Modèle:Infobox Artefact/Objet

## Caractéristiques Globales :

Les Shivans ont réellement été interprétés comme des envahisseurs qu'il fallait exterminer, les fils d'Olos, organisation créée par Calix qui a pour seul but de les repousser sont la preuve exacte de comportement.

Un ordre de paladin qui vie seulement pour massacrer les Shivans, néanmoins chaque bourreau a besoin d'une arme efficace. Les reliques d'Olos sont la solution.

Les Shivans et Shivanites possèdent des propriétés assez étranges et surtout une magie inconnue, cependant la puritite est la solution pour contrecarrer les pouvoirs Shivans.

## Le forgeage d'une relique :

Une relique est forgée directement après la promotion d'une recrue en paladin, il rejoindra le forgeron de l'ordre qui lui créera son arme ou bijoux.

La puritite est un métal dont seuls les fils d'Olos connaissent le secret afin de le forger, mais les reliques sont surtout assez complexes dans leur créations.

La puissance de l'arme dépend de sa composition, par exemple :

* L'Oriflamme est l'arme légendaire de l'ordre, étant composée à 100% de Puritite, ses pouvoirs sont sans-limites.
* Une épée à deux mains ayant seulement 5% de puritite aura un léger pouvoir.
* Une dague composée à 33% aura donc un pouvoir moyen.

## Les propriétés des reliques :

Les reliques ont toutes des pouvoirs qui leurs sont propres, cependant on ne peut pas le prévoir, c'est au moment du forgeage que l'on découvre les pouvoirs de ladite relique.

La création de relique sera faite par le joueur et validée par un MJ, vous la récupérerez lors de votre passage en tant que paladin ou bien en arrivant directement en tant que tel.

Les pouvoirs de ladite relique seront **toujours** en lien avec les Shivans, voici quelques exemples de relique possible :

*- Le frère supérieur Renald possède un collier composé à 70% de puritite, il peut par exemple sanctifier un bâtiment pour empêcher un Shivan d'y entrer.*

*- Le paladin Nicolas a comme arme une épée à deux mains avec 15% de Puritite, s'il combat un Shivan avec, la vitesse de ses coups est doublée.*
Picturaedustria

"Une des magies les plus impressionnantes pour la foule à haut niveau."

Troisième stade : 20 ans

Quatrième stade : 35 ans

## **Caractéristiques Globales :**

La Picturaedustria ou plus souvent appelée "magie des images", est la magie qui consiste à simplement donner une couleur ou créer une trace via sa propre essence, que ça soit par brûlure ou par repigmentation, mais encore par positionnement de lumières de différentes couleurs dans l'espace. Ceci permet donc de nombreuses choses telles que les photos et les dessins très précis. Pour le moment tous les artistes s'allient à dire que ceci n'est pas un art et ne mérite aucun intérêt, ce que l'avis publique s'accorde à penser. Néanmoins tout ceci est vraiment pratique à l'administration et même pour les gardes et chasseurs de primes pour les avis de recherche par exemple.

Il faut savoir que l'utilisation de cette magie demande une grande concentration lors de son utilisation ce qui rend la Picturaedustria totalement inutile. Son étude est des plus pointue, mais avoir cette magie est souvent signe d'un poste assuré dans des postes faciles et bien payés. C'est donc une élite parmi les mages et très peu de races faibles magiquement l'utiliseront.

## **Apprentissage :**

* Premier stade (~5 ans) : Une fois ce stade acquis vous aurez la possibilité de figer sur une feuille, du bois ou encore du métal une image en traçage de noir.
* Deuxième stade (~10 ans)  : A partir de ce stade vous avez la même capacité que le premier stade mais avec la couleur !
* Troisième stade (~20 ans) : Ce stade est très important car il permet de mettre une image en 2D dans l'air pendant quelques minutes, dont le réalisme est parfait, si ce n'est ce plat.
* Quatrième stade (~35 ans)  : Et maintenant vous êtes capable de faire la même chose que le troisième stade, mais en 3D ! Vous pourrez le bouger certes mais cela créera forcément des incohérences et des fractionnements d'images, donc en général on évite de bouger cela tout simplement.
Gumro

"Un monstre, mais qui nourrit beaucoup."

Ce poisson monstre ne voyage pas, il reste dans les mêmes eaux toute sa vie et passe de tout petit à géant au fil des années. Très prolifique et grandissant très très vite cela dit, vous seriez remercié d'en avoir viré un d'un bassin tant on en a marre de les voir détruire des écho systèmes.

Etant un poisson monstre vous n'aurez qu'une seule chance pour le ferrer, après ça il partira.

## **Taille**

Un Gumro fera entre 2 et 6 mètres, pour 200 grammes le cm. Ainsi vous tirez un /r 199+d401 pour savoir sa taille et son poids.

## **Valeur**

Son goût est assez basique, mais il permet de remplir très efficacement les stocks. On paiera en général 1 pièce les 2kg. Les plats à base de Gumro apportent +3 en défense pendant le temps de son effet.
Magie des portails

## **Description :**

Aussi puissant, que pratique, que beau, que rapide, bref. Une magie très utile.

La magie des portails n'est pas sorti pas de nul part. C'est une altération de la légendaire magie de l'espace. De ce fait, elle est plus simple à maîtriser, mais demande tout de même beaucoup de temps et de compétence. On raconte que l'éminent Nébuleuse prit un jour un disciple et il tenta de lui transmettre ses compétences dans cette magie. Cependant son apprenti, malgré son travail acharné, il ne pu jamais acquérir les compétences de son maître. A la surprise de tous, il développa une variante de la magie de l'espace et après avoir quitter son maître, il commença à diffuser ses écrits pour rendre cette nouvelle magie disponible aux grands publics.

## **Caractéristiques :**

Cette instrument magique donne donc la possibilité de création de portails de téléportation, permettant de déplacer des êtres vivants ou des objets en utilisant les portails d'un point à un autre plus ou moins distant en fonction du niveau de maîtrise. Cette magie est très polyvalente. Elle peut téléporter un groupe de personnes directement à un endroit ou un objet trop massif pour être porté. Elle permet d'atteindre des vitesses phénoménales avec un peu d'imagination en enchaînant les portails. Elle possède aussi un très bon potentiel offensif. Cette magie peut permettre de découper de la matière, organique ou non en refermant un portail sur l'objet visé, à condition que le mage soi particulièrement doué. Ou de renvoyer une flèche en plaçant un portail devant soi et derrière la tête de l'expéditeur. Sa polyvalence en fait une magie très utile, que ce soi pour du combat ou de la logistique.

**Formations à la magie**

La magie des portails demande à son utilisateur une grande affinité avec la magie et certaines prédisposions toutes les races ne sont pas éligibles à cette dernière, pour commencer il faut au moins neuf ans de maîtrise théorique auquel viendront s'ajouter environ dix ans de maîtrise pour pouvoir former des portails de manières fluides et rapides. La création de portails ne demande qu'environ 3 ans d'apprentissage, la vraie difficulté se trouve dans la formation rapide et fluide de ces derniers. Sans une grande rapidité de réflexion, l'utilisateur ne pourrait pas utiliser activement cette magie, ou réapparaîtra dans un mur ou à 500 mètres du sol.C'est pourquoi 7 ans d’entraînements viennent s'ajouter aux 3 ans cité précédemment. L'apprentissage de cette magie est très complexe et sa mystérieuse existence est souvent ignorée par les mages.

Avec une très bonne maîtrise, l'utilisateur de cette magie pourra faire se déplacer ses portails et en créé un grand nombre en même temps. Envoyez un portail sans portail retour sur un mur à toute vitesse permet d'envoyer dans le néant une partie de ce mur, ce procédé marche avec toute sorte de matières.

Cette magie est non seulement très dur à maîtriser mais en plus à découvrir. Il faut trouver

W.I.P
Sorcellerie des potions, aptitude magique

L'aptitude magique dans la sorcellerie des potions formalise la durée des effets de celle-ci. Plus elle est complexe plus il est difficile de tenir l'effet de la potion, c'est pour cela que la fixation des essences est un savoir primordial qui changera tout c'est pour cela qu'un débutant ne pourra jamais faire de potion experte, car même si elle est efficiente, la fixation ne tiendra même pas une seconde.

## **Expertise et durée des potions par difficulté**

**Jeune sorcier des potions :**

Potion basique : 1 heure

Potion élaborée : 30 minutes

Potion difficile : 5 minutes

Potion rare : /

Potion légendaire : /

**Adepte sorcier des potions :**

Potion basique : 6 heures

Potion élaborée : 1 heure

Potion difficile : 30 minutes

Potion rare : 5 minutes

Potion légendaire : /

**Maître sorcier des potions :**

Potion basique : 1 journée

Potion élaborée : 6 heures

Potion difficile : 1 heure

Potion rare : 30 minutes

Potion légendaire : 5 minutes

## **Évaluer la difficulté d'une potion**

Pour savoir si une potion est basique, élaborée, difficile, rare ou légendaire, il faudra se référer aux ingrédients qu'elle comprend.

Ainsi selon les différentes caractéristiques les potions seront dans cette difficulté (la plus grande prime sur toutes les autres) :

**État**

* Solide : difficile
* Liquide : Basique
* Gazeux : Élaboré
* Fusion : Légendaire
* Élaboré : Difficile

**Essence**

* Neutre : Basique
* Physique : Légendaire
* Vivant : Élaboré
* Magique : Difficile

**Rareté**

* Commun : Basique
* Rare : Élaboré
* Légendaire : Légendaire

**Éléments :**

* Eau, feu, terre, air : Basique
* Métal, pierre, glace... : Élaboré
* Lumière, ombre, impulsion... : Difficile
* Électricité, poison, explosion... : Rare
* Sang, âme, vie, nature... : Légendaire
Avis de recherche Mort ou Vif - La Matriarche

## La Matriarche

"Amour, tristesse, compassion, toutes ces choses ne sont que des inventions de la société moderne, joignez-vous à moi, sous la terre, où les lois n'ont plus leur place, un autre monde vous attend, celui de Vilegard."

## **Description physique :**

D'après les différents témoignages des personnes retrouvées après une rencontre avec la matriarche, elle ressemblerait à une humaine, grande, avec un corps fin, svelte, toujours engoncée dans une tenue aristocratique mais qui ne limite pas ses vêtements avec au sommet de son crâne, un tricorne.

Un visage bien ciselé et des yeux ébènes où les émotions sont totalement absentes, nez fin et cheveux d'un blanc platine alors que ses muscles ne semblent pas réellement développés.

## **Description mentale :**

Cette femme est un véritable monstre, elle ne possède aucune compassion pour son prochain. Des témoignages décrivent des meurtres sur des enfants de sang-froid pour un regard de travers.

Elle possède un certain sens du devoir et de la hiérarchie étant considérée irrémédiablement comme la chef unique et incontestée de Vilegard. Nous savons que la Matriarche possède une magie liée de près ou de loin à de la lave.

## Faits d'inculpations :

* Meurtres
* Coups et blessures
* Tortures sur citoyens
* Diffamations envers le gouvernement mit en place
* Association de malfaiteurs
* Possessions et utilisations d'arme à distance de classe 3 sans permis adéquats
* Trafic de stupéfiants

## **Récompense :**

10 000 pièces pour sa capture morte ou vivante cependant il faudrait pour ça infiltrer Vilegard ce qui est déjà un exploit pour les autorités locales.
Koltor

## Koltor ou "La seconde lune"

"Astre maudit que les Shivans ont apporter pendant leur incursion."

## Caractéristiques Globales :

Koltor est un astre lunaire qui est apparu lors de la Grande Incursion lorsque Prometheus abusa beaucoup trop du don des Shivans, tellement qu'en arrivant sur Stratis avec les portails, ils avaient aussi apporté une lune.

La seconde lune possède des propriétés hautement magique, qui s'activent lors de périodes aléatoires, on peut la voir facilement car elle change de couleur. A la base Koltor possède une couleur noire charbon ce qui l'empêche réellement d'être visible la nuit, on la voit seulement parfois au couché du soleil.

## Différentes formes de Koltor :

Koltor prend parfois une forme différente qui impacte directement Stratis, ils sont parfois négatif comme positif mais voici la liste :

* Lune sanglante (Koltor sanguine) : L'astre se teinte d'un rouge pourpre voir sanguin, l'ensemble des créatures monstrueuses voient leurs capacités amplifiés mais aussi leur comportement devenir beaucoup plus violent.
* Lune cyan (Koltor bleutée) : Koltor devient lentement bleue, la concentration sur Stratis augmente énormément ce qui permet aux mages d'apprendre plus vite leur magie.
* Lune dorée (La lune d'Olos) : Koltor gagne un doré pur, toutes les reliques en puritite voient leurs pouvoirs décuplés.
* Lune mauve (La lune d'Uldum) : Tous les sentiments positifs sont décuplés, les lunes d'Uldum a souvent lieu lors de jour de fête.
* Lune verte (La lune d'émeraude) : La nature reprend ses droits rapidement, la faune se développe beaucoup plus vite.

Elles sont pour la plupart aléatoire( bien qu'elles répondent à des cycles permettant à des météorologues de prévoir leurs venues sur un éventail d'environ 7 jours) rendant leur apparition soudaine mais surtout imprévisible. Lors des lunes sanglantes la plupart des habitants se confinent dans leur maison en attendant qu'elle retrouve son aspect d'origine en priant tout les dieux. Les lunes dorées apportent le courage et instaure la paix dans le cœur des Hommes, Koltor fait maintenant partie intégrante des habitants de Stratis.
Humains

"Simplement humains, et savamment adaptatifs."

Race la plus courante de tout Vah'althaïr, la capacité de réflexion et d'adaptivité des humains et leur singulière aptitude à se reproduire rapidement sont telles qu'ils ont réussit à dominer quasiment toute terre et y établir villes, villages, ou encore domaines naturels indomptables. Si à l'origine il ne s'agissait là que de la race la plus commune et la plus vagabonde en pèlerinage perpétuel, aujourd'hui on les retrouve sédentaires et s'éduquant encore au jour le jour à tout ce qui les entoure, et même ce qui ne les entoure pas. C'est cette profonde curiosité qui fait des humains des êtres aptes à s'adapter et à créer, ce que beaucoup de races leur envient.

On retrouvera nombre de récits prônant les savoirs d'un sage, les écrits d'un ancien, ou d'autres lectures sur leurs ingéniosités et le partage de leurs connaissances dans presque toute bibliothèque.

Si il n'est pas rare de trouver des bien pensants, il est encore moins rare de trouver des guerriers et des défenseurs, des combattants à la musculature bâtie par leurs nombreux efforts, on retrouvera aussi certain d'entre eux dans des écoles de magie, à étudier les nombreux éléments l'occulte ou toute autre forme de secrets émanant de ressources personnelles et des arcanes. Mais qu'importe vers quoi l'humain se tournera, il finira toujours par y arriver avec du temps, encore faut-il qu'il le prenne et l'ai, ce temps. On ne leur dédira rarement plus d'une tâche principale car pour se spécialiser en tant qu'humain il n'est pas rare que ça soit l'aboutissement de toute une vie.
Golfe de Téles

## Le Golfe de Téles

"Une plaque tournante du commerce sur le continent de Stratis, froid et venteux néanmoins vous pourrez trouver facilement votre bonheur ici."

## **Localisation et description :**

Le golfe d'environ 12 329 km² est bien connus pour sa position stratégique et parfaite pour le commerce avec les autres endroits de Stratis mais aussi Kamigawa. Se situant au sud-ouest on trouve un climat proche de celle d'une Taigä avec quelques reliefs montagneux.

A terre on trouve très peu de chose de large plaine boisé avec une faune quasi-identique à celle d'Ipoya. On trouve une seule et grande ville qui concentre la majorité des habitants du Golfe, elle se nomme Fjord de la potence.

## Peuple et race présente :

Il n'y a pas de race véritablement majoritaire seulement les humains mais une belle part de Zyriaxès à cause de la proximité de l'île, on trouve une communauté assez soudé logeant pour la plupart à Fjord de la potence.

## Marchandise :

Le golfe possède comme seul marchandise propre le sel ayant une mine dans son territoire mais sinon on peut trouver énormément de produit exotique venant de Kamigawa ou d'autres endroits du monde à Fjord de la potence étant un comptoir commercial imposant.