Jagiheshi Rpg Wiki

# **Bem-vindo(a) à Wiki Jagiheshi Rpg!**

Este é um sistema de RPG de mesa em construção baseado no universo de Jagiheshi, muitas informações podem ser alteradas ao longo do tempo e também muita coisa pode estar incompleta ou em falta, obrigado pela atenção!

**Regras e conhecimentos do sistema do jogo**

## Criação de Personagem

Quando se cria um personagem é necessário determinar de início 6 elementos: raça, classe, atributos, talentos primários e secundários e personalidade. Alguns elementos podem influenciar em outros restringindo ou aumentando a biblioteca de escolhas.

### Raças

A Raça determina a aparência do seu personagem, as classes disponíveis, origem do personagem e às vezes alguns atributos e talentos, você pode misturar no máximo 2 raças, o que fará com que possa escolher quais aspectos de cada raça irão estar presentes em cada aspecto do personagem, tendo que ser separados igualmente entre as raças (metade das características devem ser de uma raça e metade outra), as características que devem ser divididas são sem contar dos aspectos de aparência, *pontos de vida* e *árvore de pontos de atributos* (a menos que uma das raças seja bohanagi, aí os pontos de vida é obrigatório seguir a da raça dos objetos vivos e a árvore de pontos de atributos da outra raça escolhida)*.*

* Humano
* Shimpaji
* Bohanagi
* Orc
* Elfo
* Machazou/Marou

### Classes

Cada personagem pode ter um número máximo de 2 classes, que aumentam de nível através de pontos de classe que são adquiridos subindo o nível do seu personagem, 1 ponto de classe aumenta 1 nível da classe escolhida.

* Artista (Pintor, Músico)
* Kizou/Hanazou
* Mago
* Encantador de Tajimasu
* Atirador
* Engenheiro
* Arcanista
* Espião

### Atributos

Os atributos são aspectos do seu personagem que podem amplificar certos aspectos dele, a cada nível você recebe pontos de atributos os quais você pode gastar para melhor certos atributos do seu personagem, deixando ele mais forte a cada nível. Depois de gastos, os pontos de atributo não podem ser alterados. recebe 1 ponto de atributo em cada um dos níveis do 1 ao 15, e 2 pontos do 16 ao 20.

!!! Os atributos de resistência e dano são separados em 4, resistência física, resistência mágica, dano físico, dano mágico, eles NÃO são juntos (apenas 2 atributos)

**Resistência Física ou Resistência Mágica**

O Atributo de Resistência faz com que seu personagem seja capaz de diminuir o dano que ele recebe dependendo da fonte, cada nível aumentado de resistência diminui 1 ponto de dano recebido do mesmo tipo de fonte que a resistência que você escolheu (física ou mágica).

**Dano Físico ou Dano Mágico**

O Atributo de Dano lhe concede dados extras para aumentar o dado do seu próximo ataque, esse bônus de dano pode ser usado 1 vez a cada 5 rodadas dentro de um combate, aumentando o dano em xd2, sendo x o valor que você tem de dano físico ou mágico, você sempre irá adicionar o valor máximo de dados ao dano de ataque, caso o ataque que está sendo fortalecido atinja vários alvos, o dano extra será espalhado e divido entre os alvos afetados, caso o valor do dano extra não seja o suficiente para espalhar de maneira com que o valor do dano fique inteiro, os alvos que receberão o dano extra serão sorteados, enumerando cada alvo afetado e sorteando números, atribuindo o dano a cada alvo correspondente. Não é necessário realizar testes para causar o dano extra.

**Agilidade**

O Atributo de Agilidade adiciona 1/2 nas rolagens de iniciação de combate e também aumenta a velocidade de locomoção do seu personagem em 0.25 metros a cada ponto de agilidade.

**Vida**

O atributo de vida aumenta a vida do seu personagem em 1d4 para cada ponto gasto neste atributo.

### Talentos

Talentos são características principais que irão ajudar seu personagem em determinadas rolagens de dados para testes, seu personagem recebe 40 pontos de talento, os quais você pode distribuir como quiser entre os talentos primários disponíveis. Todos os talentos começam com -5 pontos, até que você distribua os pontos para aumentar para um máximo de 5 pontos em cada talento.

**Inteligência**

Inteligência é o talento usado em rolagens de testes brutos de quebra cabeça, investigação, conhecimento e afins.

**Força física**

Força física é o talento usado em rolagens de testes brutos de levantamento de peso, destruição de objetos, arremesso de itens, luta corpo a corpo, resistência a armadilhas e afins.

**Carisma**

Carisma é o talento usado em rolagens de testes brutos de persuasão, intimidação, enganação e afins.

**Destreza**

Destreza é o talento usado em rolagens de testes brutos de furtividade, acrobacias, roubo e afins.

**Sobrevivência**

Sobrevivência é o talento usado em rolagens de testes brutos de medicina, natureza, intuição e afins.

**Magia**

Magia é o talento usado em rolagens de testes brutos de percepção mágica, conhecimento de magia, resistência a armadilhas mágicas e afins.

### Idiomas

Existem 21 idiomas em Jagiheshi, sendo eles: **runglês, inkiano, gedês, siwegano, nyyatkonyano, papekês, khatkuano, língua do sul, língua do norte, língua da fênix, língua do céu, kifovês, kopyuano, pedanês, tiwakhano, inglês, shushimano, zengano, dugguano, kahtês e kungês.**

Kifovês é a língua franca desse mundo, sendo a língua que praticamente todos sabem falar, portanto, sendo a língua comum de todos os personagens.

### Habilidades

As habilidades são traços vindos de raças, classes ou talentos secundários que oferecem efeitos passivos ou ativos, não há número máximo de habilidades que seu personagem pode ter.

### Personalidade/Alinhamento

A Personalidade dá uma ideia geral do tipo de ação que seu personagem irá tomar em grande parte das situações, a escolha é como a de DnD.

## Ações, Interações e Combate

#### Movimentação e Ambiente

O ambiente é todo dividido em blocos de 1 m de largura e altura, esses blocos são usados para identificar movimentação dos personagens, objetos e personagens visíveis, utilização de magia que cria substâncias e etc.

#### Ações fora de combate

Os personagens podem interagir com o ambiente e com objetos que estiverem ao alcance, usar suas habilidades e etc sem precisar esperar seu turno chegar, também é necessário que para interações o personagem esteja em um bloco ao lado do objeto que deseja interagir com.

#### Ações dentro de combate

O combate funciona em turnos, quando um combate se inicia os participantes da luta precisam rolar um dado d20 para teste de iniciativa para determinar a ordem dos turnos, a ordem é determinada em decrescente, quem tirar os maiores valores age primeiro, se o seu personagem possui pontos de atributo em **agilidade** você pode usar dados para aumentar suas rolagens de iniciativa. uma rodada é a passagem de todos os turnos de cada participante do combate.

Dentro do combate todos os participantes possuem **3 espaços de ação**, realizar ações consome os espaços de ação do seu turno atual e cada ação vai consumir quantidades de espaços diferentes.

Se movimentar durante um combate irá consumir espaços de ação, sendo que ⅓ da sua locomoção do seu personagem consome 1 espaço de ação, por exemplo, se a locomoção do seu personagem é 9 metros(9 blocos), você gastará 1 espaço de ação do turno para se mover 3 metros(3 blocos). Se mover 1 metro(1 bloco) consome 0 espaços de ação.

Se os jogadores quiserem, é possível realizar um teste de destreza para **fugir** de um combate.

Durante um combate seu personagem pode realizar ações durante o seu turno, as ações irão demandar testes para que a ação seja realizada, o tipo de teste dependerá do tipo de ação e a dificuldade de acerto será determinada pelo mestre dependendo da situação.

#### Atacar, bloquear e desviar

Quando um personagem realiza um ataque direcionado a um único alvo específico, o alvo irá realizar um teste de agilidade + destreza ou de resistência(física ou mágica dependendo da fonte do ataque), determinando a dificuldade do ataque, dado a dificuldade, caso o atacante tire um valor no teste menor que o da dificuldade, o ataque falha.

Para ataques com efeitos em área que não são direcionados diretamente a um alvo específico, é o contrário, o atacante realiza um teste de ataque indicando a área dos efeitos do ataque, após isso os alvos realizam seus testes de resistência + sobrevivência, o teste do atacante define a dificuldade.

Se um personagem optar por desviar o ataque, ele irá ignorar totalmente o dano caso ele desvie, caso falhe no teste, ele tomará o dano completo independente do valor de resistência, se optar em bloquear o ataque, ele irá ignorar metade de dano + pontos de resistência correspondente ao dano recebido caso passe no teste de bloqueio, mas se falhar, tomará o dano mas aplicando metade da resistência, podendo bloquear no máximo metade do dano recebido.

O atacante precisa realizar um teste de acordo com o tipo de ataque e/ou arma utilizado, para armas leves se faz teste de destreza, para armas pesadas se faz um teste de força, e para feitiços um teste de magia, para feitiços, além do teste de magia tem também a maestria de feitiço. Caso o atacante falhe o teste, o ataca fracassa e não causa dano, caso passe o teste, o ataque é efetuado com sucesso.

\*Cada ponto de atributo em agilidade ou resistência (incluindo vindo de armadura) adicionam 1/4 pontos a rolagem de teste de desvio ou bloqueio

#### Ataque de Oportunidade e Desengajar

Um personagem pode efetuar 1 ataque de oportunidade por turno caso um inimigo que já esteja ou entre no seu alcance tente sair, você pode efetuar um ataque que custe até 2 espaços de ação num ataque de oportunidade. Quando um personagem está dentro do alcance de um inimigo e queira sair do alcance sem ser atacado, ele precisa desengajar, não demanda teste mas consome 1 espaço de ação.

#### Vantagens e Desvantagens

Quando realizar uma ação com vantagem, você realiza o teste com 2d20 e utiliza o maior valor, enquanto quando realizar um teste com desvantagem você rola 2d20, sendo o resultado escolhido o que tiver o menor número.

##### maneiras de receber vantagem

* cercar um alvo (concede vantagem para ataques corpo-a-corpo)
* atacar um alvo que está derrubado, atordoado, impedido de agir
* receber um efeito de magia que lhe conceda vantagem

##### maneiras de receber desvantagem

* estar sendo afetado por efeitos de status que causam desvantagem

#### Crítico

você tira crítico quando realiza um teste e seu d20 cai nos valores 1 ou 20, sendo **falha crítica** ou **acerto crítico** respectivamente.

##### falha crítica

em testes em geral, a falha crítica apenas fará com que você falhe na ação independente de valores adicionais, mas em ataques, uma falha crítica pode acarretar efeitos adicionais, como atingir aliados.

##### acerto crítico

em testes em geral, o acerto crítico lhe proporciona o efeito máximo que você poderia atingir no teste a medida do possível, em ataques, você dobra a quantidade de dados do dano do ataque.

#### Áreas de efeito

Ataques surtem efeito apenas em certas áreas, aqui está uma tabela de cores padrões (podem ser mudadas pelo mestre) que aparecem nas representações de alcance de golpes.

\*projéteis param no primeiro alvo atingido a menos que a descrição do ataque descreva outro comportamento.

#### Alcance

Apesar do alcance ser representado sempre em linha reta ele pode ser distorcido para atingir outras direções, as áreas de alcance são quase sempre quadradas, por exemplo, se um ataque possui o alcance de 1 metro(1 bloco) seu personagem pode lançar em qualquer direção dentro de uma caixa que tem 1 metro para cima, baixo, esquerda e direita:

#### Descanso

Em espaços seguros, os jogadores podem fazer descansos curtos ou longos, descansos curtos duram cerca de metade de 1 dia e descansos longos duram 1 dia inteiro. Descansos recuperam recursos como muhiro, huyami, energia e etc. Passar 1 dia em uma cidade segura sem participar de batalhas conta como um descanso longo.

#### Cura e Dano

Nenhum dano é permanente, sendo assim a vida das criaturas irão mudar, tanto decaindo com dano quanto aumentando com cura. Existem 2 tipos de cura, curas instantâneas e curas com atraso, curas instantâneas são melhores usadas em combates em situação de risco e necessidade, enquanto as curas com atraso são melhores quando usadas em descansos uma vez que seus efeitos geralmente são demorados apesar de curar bastante. entre as fontes de cura temos magias curativas, habilidades de cura adquiridas através do talento secundário medicina, comidas encantadas e poções.

### Quando a vida chega a 0

Se o seu personagem chegar a 0 de vida, não se preocupe, você ainda tem uma chance, se um personagem chegar a 0 de vida ele irá ficar desacordado, em seguida, 3 testes de sobrevivência irão acontecer no turno do personagem, se passar em 2 testes ou se conseguir um acerto crítico, o personagem irá acordar novamente com 1 ponto de vida, os aliados também podem ajudar o personagem derrubado, realizando um teste de sobrevivência para levantá-lo com 1 ponto de vida ou realizando uma cura. Mesmo caído o personagem ainda pode sofrer ataques, caso sua vida negativa ultrapasse o valor da vida total, o personagem morre.

### Equipamentos

#### Itens equipados

Cada personagem pode equipar até 2 armas, 6 partes de armadura (cabeça, torso, braços, mãos, pernas e pés) e 2 itens, essa regra pode ser alterada com alguma classe específica. os equipamentos que não estiverem equipados e estiverem armazenados dentro de mochilas não podem ser usados a menos que sejam trocados com o que está equipado, caso trocado dentro de combate isso consome 1 turno sem poder realizar qualquer ação. Sobre as armas, caso não sejam 2 armas de 1 mão só, você carregará em mãos apenas uma por vez e precisará gastar 2 espaços de ação para trocar de arma.

#### Durabilidade

Uma parte dos itens possuem uma durabilidade (a esmagadora maioria sendo apenas armaduras), desses itens, todos possuem 2 pontos de durabilidade, itens que possuem durabilidade perdem esses pontos caso sejam usados em um teste e o d20 do teste caia no valor 1 ou 2 ou se o item seja um que te proteja de danos e você é alvejado por ataque que passou no teste com um valor de 20 ou 19, ao perder 1 ponto de durabilidade, o item perde metade dos seus valores/status, caso o item perca seus 2 pontos de durabilidade ele quebrará, não podendo mais ser usado de qualquer maneira, um item que tiver perdido apenas 1 ponto de durabilidade pode ser consertado em lojas de cidades. Quase todos os itens dentro do jogo são sujeitos a quebrar, mesmo que não tenham durabilidade, porém, itens que não possuem durabilidade irão quebrar caso sejam alvejados por alguma magia ou habilidade que cause o efeito de quebrar o item.

#### Usabilidade e Portabilidade

Para usar e carregar certos equipamentos e itens o personagem precisa preencher requisitos, o requisito padrão é o de peso, de acordo com a tabela a baixo temos os pesos dos itens, pegue o valor do peso do item e diminuia 2 pontos, se seu personagem tiver força igual ou maior que o valor resultante ele pode utilizar esse item. A quantidade de itens que o personagem pode carregar depende do tamanho e resistência de mochilas ou bolsas. Cada item tem um valor de portabilidade que enchem a capacidade da bolsa do personagem.

#### Equipamentos iniciais

Quando você cria um personagem nível 1, você começa sua jornada com alguns equipamentos básicos oferecidos pela sua classe. Este é um catálogo das informações de todos os equipamentos.

### Magias

#### feitiços

Feitiços são magias concentradas que realizam ações predeterminadas, são formas de canalizar a muhiro ou huyami e lançá-la para que faça um efeito específico, feitiços podem ser criados e lançados instantâneamente ou preparados antecipadamente e programados para ativar de forma específica, como armadilhas, feitiços podem ser conjurados pela fala, gestos corporais, escrita ou pensamento. Quando o personagem atinge níveis de classe ele pode escolher quais feitiços que a classe oferece ele irá aprender. Um personagem pode ter uma quantidade de feitiços ativos determinado pelo nível de classe, porém, é possível trocar quais feitiços estão ativos no momento quando aumenta o nível do personagem, sem perder o progresso de dominação do feitiço.

#### Muhiro

Muhiro é a energia mágica usada pelas pessoas de jagiheshi para basicamente tudo em grande parte das regiões, é extremamente difícil de se conter de maneira física, é canalizada e armazenada pelo próprio corpo dos usuários, a muhiro está presente em todo lugar, no ambiente, e ninguém nasce com muhiro no corpo, sendo assim, para que alguém comece a aprender e usar magia, é necessário um “rito de iniciação” para que a pessoa se torne capaz de armazenar e canalizar muhiro. o usuário de magia precisa evoluir sua capacidade de usar e guardar mais muhiro para ser capaz de usar magias e feitiços mais avançados.

**estágios de magia**

Para que um usuário de muhiro aumente seu estágio de magia ele precisa usar feitiços para fortalecer seu poder. Acertos críticos adicionam 5 pontos na contagem.

Caso os seus feitiços disponíveis tenham **todos** um custo maior do que o seu máximo de muhiro determinado pelo seu estágio de magia, você pode usar o seu feitiço mais barato cedendo 100% do seu muhiro, até que você aumente o estágio a ponto de pode usar os feitiços normalmente.

### Energia

Energia é o que classes não mágicas usam para realizar ataques e usar habilidades específicas. todo personagem tem sempre 100 pontos de energia que são totalmente restaurados através de um descanso. A energia pode ser restaurada através de comidas e poções, é possível recuperar 150 pontos de energia por dia.

classes que usam energia: Espião, Atirador, Encantador de Tajimasu.

### Alimentação

Personagens jogáveis precisam se alimentar e tomar água, a menos que alguma raça, classe, itens mudem isso, se um personagem passar 2 dias sem se alimentar ele ganha 1 nível de exaustão, 7 dias mais 1 nível de exaustão, 15 dias mais 1 nível de exaustão e 20 dias o personagem morrerá de fome. 1 dia sem tomar água causa mais 1 nível de exaustão, 2 dias sem tomar água o personagem morrerá de sede.

## Recompensas

### Experiência e Níveis

O grupo de jogadores todo sobe de nível juntos, o grupo pode adquirir experiência para subir de nível através de batalhas, completando missões e itens específicos. A quantidade de experiência que os jogadores recebem de cada fonte é determinada pelo mestre, já que o mesmo decide qual o ritmo que as sessões tomarão.

### Dinheiro

O dinheiro é um recurso obtido por missões, saques, tesouros, entre outros, pode ser usado para comprar itens, consertá-los, conseguir acesso a determinados lugares, entre outros, cada região terá sua própria moeda, não tendo conversão de dinheiro caso viaje de uma região para outra, ou seja, caso o grupo viaja de uma região para outra, o dinheiro será zerado a menos que já possuem a moeda daquela região.

### Lojas e Serviços

As cidades e vilas das regiões de Jagiheshi são repletas de lojas e locais que vendem objetos ou serviços, os preços variam de região para região mas giram em torno de um preço geral.

itens 0\*: 1.000

itens 1\*: 5.000

itens 2\*: 10.000

itens 3\*: 50.000

itens 4\*: 100.000

itens 5\*: 1.000.000

\*não inclui artefatos

serviço de cura (20 pontos de vida): 5.000

serviços de locomoção (entre cidades próximas): 2.000

serviços de locomoção (entre cidades distantes): 5.000

serviços de locomoção (entre regiões): 10.000

serviços de locomoção (entre continentes): 100.000

### Saques e Tesouros

Personagens podem saquear corpos de inimigos mortos após confrontos em busca de itens e dinheiro, tesouros podem ser encontrados em missões e alguns desafios de masmorra. Os itens oferecidos por saques ou tesouros são determinados pelo mestre da mesa, mas a lógica é que quanto mais difícil, mais e melhores recompensas os jogadores recebem.