Muna Demo Deck 2023

## Héros

Ce duo permet de booster le 1er personnage joué chaque jour. Il sera important de prioriser les personnages à la capacité "Ancré" pour bénéficier de son bonus 2 tours.

## Personnages

### Récolteur du Spindle

Bonne carte pour initier un tour en début de partie (surtout si possible à coupler avec une autre carte de coût de 2 ou 1) grâce à son faible coût de 1.

Sa capacité de s'ancrer d'où qu'il soit joué, lui donne une bonne résilience malgré ses faibles capacités. Jouée sans boost, cette carte aura un intérêt très limité.

Prioriser un premier personnage de la journée, ou un boost via un sort.

Intéressant également à mettre en mana pour son ratio de cout de 1 mana/génération de 1 mana.

### Kitsune

Bonne carte de début de partie. Elle bénéficie toutefois à l'adversaire (chaque joueur pioche une carte). A utiliser avec vigilance donc.

Elle permet de renflouer sa main à moindre coût et est intéressante pour jouer une carte supplémentaire en milieu/fin de partie quand on a une main vide.

Intéressante à mettre en mana pour sa faible puissance et la pioche adverse.

### Mowgli - Commune

Carte sans compétence avec des stats intéressantes pour un début de partie. Peut, pour un coût abordable, faire pencher la balance dans une expédition.

### Mowgli - Rare

Sa capacité d'écho peut surprendre l'adversaire (boost de 1) mais reste assez faible si elle est appliquée sur une carte non ancrée. A utiliser pour finir son mana en cas d'égalité dans une expédition. Il sera préférable de la rejouer pour un coût de 2 si la situation du dessus ne se présente pas.

### Champignon éternueur - Commune

Version améliorée du *Récolteur du Spindle*.

### Champignon éternueur - Rare

Gagne 1 boost à l'aube. Très intéressant si cette carte reste ancrée dans le temps (capacité d’écho du *Druide Muna* ou du sort *Entrainement méditatif*) car elle prendra de la puissance à chaque journée.

### Druide Muna

Carte équilibrée qui permettra d'être "challengy" sur les biomes vert. Sa capacité d’écho "*ancré*" peut fiabiliser une expédition.

Son coût de réserve de 2 est également un atout compte-tenu de ces stats.

Jouée en tout début de partie, elle peut ancrer un personnage à fortes stats (*Fille d'Yggdrasil* ou *Inari*) et donner un avantage certain.

### Inari

Carte ressemblant au *Duide Muna* sans capacité d’écho. Bon coût en main pour les expéditions aux biomes vert/bleu.

En fonction de l'état d'avancement des expéditions il peut être pertinent de la mettre en mana (notamment si on est sur des Biomes de montagne, ou s'ils arrivent).

### Fille d'Yggdrasil - Commune

Grosses stats pour un faible coût. En contrepartie, l'adversaire pioche une carte. Le jeu en vaut tout de même la chandelle.

Carte à ancrer dans la mesure du possible (bon duo en début de partie avec la capacité d’écho du *Druide Muna*).

### Fille d'Yggdrasil - Rare

Une des meilleures carte du deck de démo Muna . Elle permet à chaque joueur de piocher une carte.

### Pignon pugnace

Puissante carte grâce à ses stats moyenne et sa capacité Ancré d'où qu'elle soit jouée. Carte qui ne pourra pas être jouée en début de partie.

A prioriser en fin de partie et lorsqu'une expédition est déjà contestée par des personnages ancrés.

En cas de tirage au démarrage de la partie il est préférable de la mettre en mana.

## Sorts

### Arrosage

Sort qui peut être joué 2 fois dans la même journée (main + réserve) grâce à son faible coût de lancement. Peut donner ainsi 4 boosts à une expédition.

Laisser cette carte en réserve (en fonction des decks adverses) sera comme une épée de Damoclès pour l'adversaire.

Petite préférence personnelle pour la jouer 2 fois dans une journée pour un impact maximum et difficilement contrable.

### Entrainement méditatif

Permet à moindre coût d'ancrer une créature. Garder en main pour créer l'effet de surprise.

## En résumé

Le deck démo Muna est essentiellement composé de cartes personnages et de peu de sorts. Il ne comporte par ailleurs aucun permanent et ne saura pas les contrer.

Il faudra donc compter sur la principale mécanique du deck, c'est-à-dire sur le système de persistance et de fiabilisation des personnages dans les expéditions grâce à la capacité "Ancré".

Il faudra, tant que faire se peut, maintenir la statut ancré des cartes les plus puissantes pour bénéficier des boosts sur le moyen/long terme.

En somme, un deck solide qui permet de se projeter sur 2 tours (voir plus). Attention à ne pas se faire surprendre par les decks qui ont du contrôle (renvoi en réserve ou main) et peuvent casser la dynamique d'ancrage.

C'est un deck qui nécessitera de jouer avec mesure et calcul pour en tirer le maximum.