La Lande de Svikar

## **Les clans libres de Svikar, fidèles à Halfgar Khan, Khan des Khans**

> **(ndlr : Halfgar khan serait en 426 de l'Ancien monde, date de la dernière cérémonie des reliques. C'est le dernier grand khan de la Grande Assemblée, période sous son Règne est dite du Leadership par le chaos et la dispute entre les 4 Grands Khans et lui)**
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Note de l'Editeur : Les lignes suivantes sont un composé de recueil, récits, histoire orale qui ont été écrit en rassemblant ces témoignages en l'an 8 du nouveau monde. Nous pouvons confirmer les sources et les notes ayant servi à cette édition.

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Cette histoire ancienne et notre migration récente vers de meilleures terres et de meilleurs terrains de raids et de récoltes. Notre histoire est le
changement et l'adaptation à notre monde, à ses défis et à ses dangers. Toutefois, ***nous restons libre et fidèle à notre honneur***.

### **Prologue : La Lande de Svikar**

La Lande de **Svikar** se situe aux confins de la **Grande Assemblée**, Sur les rives des Terres des Trolls, plus précisément dans les terres situées en givre-air (*ndlr: au nord-est*) de la **Mer intérieur** des Terres Sauvages, le long de la rive droite du Changalaï (*ndlr: ancien fleuve menant des terres Sauvages à Harapan*) et en air (*est*) des terres du Chacal où les fjords, les montagnes et les hauts plateaux constituent leur domaine. C'est une région rude et rustique où la vie est un combat de tous les jours, les saisons chaudes y sont propices aux naissances, aux grandes
activités et aux parasites tandis que les saisons froides voient la banquise du nord bloquer l'embouchure du **Changalaï** et les ressources à disposition s'amenuiser. Les habitants de cette région inhospitalière et rude y vivent de pêches, de quelques céréales, d'un peu de
chasses, d'élevages de Mouflons, de rapines locales, de raids sanglants et de commerces à longues distances.

### **Organisation et hiérarchie**

La Lande de Svikar n'a pas vraiment d'unité politique, ni de
pouvoir central mais divers chefs de raids et de plusieurs clans, les **Jarls**, peuvent y émerger de temps à
autre le temps que fortunes et renommée se construisent.

Malgré l'importance des Jarls dans cette région barbare, **chaque** **clan humain est libre** et indépendant. **Les Jarls ne sont pas omnipotents et ne naissent pas avec cette fonction**, ils sont **élus** par les clans et tribus pour les **mener à la Guerre** **ou régler les différents** entre membres du Clan.
La vie des clans humains est organisée autour de la pêche, d'une petite agriculture autour de l'orge et du malt et de la chasse.

Quant aux fiers **Nains** de la région, vivants dans des village souterrains ou dans les montagnes, ils sont organisés en clans (qu'ils appellent entre eux hanses). **Chaque Hanse est dirigée par un Haut Maître**. Ce sont souvent les membres de la famille naine la plus expérimentée en
marchandage, en artisanat, forge ou arts runiques qui héritent de ce titre. Les Clans nains reconnaissent également un Roi sous la Montagne mais eux seuls savent où il réside.

Récemment, un jarl, **Veeland**, a émergé à Svikar **en rassemblant divers clans** nains et humains, il fut par tous après avoir mené juste **aux terres de feu** (ndlr : au Sud de
l'Empire et de la Sérénissime) **des raids dévastateurs** et ramenés des richesses uniques qu'il utilisa pour se forger
sa réputation, une petite puissance locale avec **une flotte de drakkar, knorr et de langskips** et des troupes de tous les villages.

A l'extrême givre (ndlr: par delà l'extrême-nord), s’étend **l'île de** **Skager**, sanctuaire inviolable gardé par le col de la glace ensanglantée, **où résident les elfes dans leur tour de glace**.

Certains marchands de la Sérénissime ont commercé à la saison chaude avec cette **Région**, ils décrivent ces habitants de cette lande sont farouches, méfiants vis-à-vis des étrangers, envieux de leur richesses.

Tandis que les **Yannoviens**, les **Midgardiens** ou les **Orcs** vous diront d'eux qu'ils sont **de bons négociants** de produits exotiques et rares, qu'ils ont le sens de la fête, que **leurs guerriers ou mercenaires** sont aussi impitoyables que les
Dieux quand ils viennent pour **piller**
**ou vendre leurs service** !

Par ailleurs, **tous les clans , les hanses naines ou les tribus elfes ne sont pas sédentaires**,
certains sont devenus principalement **nomades**
ne revenant vers leur port d'attache ou leur village natal qu'à l'approche de
la saison froide**. Saison froide**
pendant lesquels les côtes de l'île de Skager, l'Océan nordique et l'embouchure
du Changalaï **se couvrent de glaces et**
d'Icebergs**.**

### **Histoire ancienne - La Saga des Runes des Dolmens de Lief**

Au départ, la région de **Svikar** n'était **peuplée que d’hommes et d’elfes**. Une vie simple et un hiver rude, tel était le quotidien des locaux.

Aussi lorsqu’**une flotte pirate** tombée en disgrâce cherchât à s’installer, la cohabitation
forcée et **le manque de nourriture échauffa les esprits**. Pris en tenaille entre le froid et les forbans, les
Svikaris demandèrent l’appui d’une colonie elfe, sur l'île de Skager, non loin
de là.

Après plusieurs escarmouches, **un accord tacite fût conclu** : Tandis que Svikar offrirait asile aux
forbans, un port de négoce serait construit.

Dans chaque villages, les anciens pirates construisirent de
nouveaux navires longs, de nouveaux navires longs, ornés des totems de Clan et
capables de naviguer au-delà de la Mer Intérieure. Mais **les échanges commerciaux** avec l’île de **Yannovie** furent très rares et, encore aujourd’hui, l'essentiel du commerce maritime à longue distance se fait avec **l’Empire Teuts** et **la Sérénissime**, friands de peaux exotiques, de métaux précieux et de denrées
rares.

Longtemps après ces évènements, alors qu’**une horde de Maraudeurs gobelins** sévissait
dans la région de Svikar, les Elfes de Skager perdirent peu à peu de leur
influence.

Les **incessantes attaques** des peaux vertes forcèrent de nombreux hommes à ployer le genou. Ainsi **le conflit s’enlisa**, et
certains clans humains devinrent des **mercenaires**
à la solde des gobelins**.**

Piégée par les glaces, au bord de la ruine, les elfes de Skager dépêchèrent un émissaire. **Les rumeurs parlaient d’une compagnie de nains, traversant le monde à la recherche d’aventures**. Lorsqu’ils apprirent la nouvelle, **Siewurd** et son clan marchèrent **30 jours & 30 nuits**, afin d’honorer l’entente millénaire dont jouissait son peuple avec les elfes.

Toutefois, **les Nains furent habiles à la manœuvre**, plutôt que d’entrer en confrontation directe, ils prirent le risque d’entrer en pour-parlers avec les clans humains de Svikar.

Avec la menace imminente de l’empire Teuts pesant sur tout le continent, **les hommes discutèrent 3 jours durant**. Fatigués de la mainmise des gobelins sur leurs greniers, **les hommes se rebellèrent**. Ainsi fut signé **le Pacte de Cervoise-Sang**. L’assaut conjoint des hommes et des nains, prenant à revers le siège de Skager par les gobelins, ne laissa aucune chance aux peaux vertes. **Plus jamais un Svikari ne serait**
enchaîné,  qu’il soit homme, nain ou elfe**.**

La **bataille des Neiges Pourpres**, comme on l’appela plus tard, marquera à tout jamais le
début d’une amitié sans faille entre les nains, les elfes et les hommes de la
Lande de Svikar.

En son honneur furent érigés **les dolmens de Lief**, sentinelles marquant les contours de l'île de Skager et la frontière de la lande de Svikar le long des rives orientales du Changalaï, afin que jamais ne soit oublié le récit de nos ancêtres.

Une terre sauvage et inhospitalière où ressources et
commerces sont les unique moyens de survie immédiat pour ses habitants

Svikar n'est pas faîte pour le citadin policé de l'Empire et de la Sérénissime ni pour le paysan du Midgard, ni pour les cafards de la Ghestalt, moins encore pour le maléficien de la Couronne Grise.

**Un sauvage de la Lande de Svikar a son propre code** (*ndlr: le qualificatif sauvage va le mieux a cette peuplad*e), son propre honneur, devant les richesses du monde sa seule préoccupation sera la survie de son clan, de sa Hanse ou de celui d'un de ses alliés de la Lande.

Après ces évènements, **les Svikari chassèrent** **de leurs frontières** les khans et sauvageons qui voulurent les soumettre car leur amour de l'autonomie et de la liberté passaient avant toute chose. Seulement comme plus **personne ne tenta plus de les soumettre contre leur volonté**, l’ardeur du peuple de Svikar se devait d’être entretenue. Ainsi, **des arènes de gladiateurs furent construites**, afin de garder guerriers, mages et mercenaires valeureux et prêts au combat. Les rivalités et les procès s’y règlent aussi par la maîtrise de l'acier et de la sueur.

**Quant aux tribus Elfes**, on en peut en croiser que **deux sortes** dans les Terres Sauvages et à Svikar, ceux qui vivent ou sont fidèles à **la Tour de Glace**. Rappelons qu'y pénétrer sans être invité équivaut toujours à une peine de morts. Et la seconde tribus est celle des **Elfes nomades** qui passent ça et là partout dans toutes les Terres Sauvages pour chasser, cueillir et commercer.

**N'essayez pas de comprendre les** **Svikaris** : leur **humour** est **noir** mais leur honneur et leur **parole sont** décrites comme **sacrée**. Leur jouer un sale tour peut se révéler très douloureux.

Ce qu'ils ne trouvent pas via le **commerce**, la **chasse** ou l'**élevage**, ils l'obtiennent par la **force** lors de **raids** en des terres peu accueillantes, que ce soit parce qu'ils se croient portés par une nouvelle **Saga** ou bien sur les conseils d'un allié.

Le plus dur avec eux est d'obtenir leur amitié car elle est
très difficile à avoir car même dans les moments les plus invraisemblables ils
l'honoreront ! Mais **gare à vous si vous**
en abusez**, car alors votre tête siérait bien sur leur proue !**

### **Histoire récente - de l'An 300 à l'an 426**

Après les évènements et les petits conflits et la construction des arènes de Svikar, la vie retourna à la normalité, chaque clan honora des accords avec d'autres régions ou avec la grande assemblé selon sa
guise et certains continuèrent à vivre isolé voire uniquement tourné vers les raids et le commerce à longue distance.

**En 423, il est connu que certains clans autonomes** de Svikar avaient jurés alors **allégeances** à l'ancien khan de la
Grande Assemblée, Khaïdu, et, par après, ces clans jurèrent allégeances au **nouveau Khan des khans, Halfgar**.

**D'autres clans** liés à un chef de guerre et de raid local, **le Jarl Veeland**, entendirent parler du nouveau khan et ils envoyèrent une petite délégation en quête de **rapines**, de **richesses** et de **gloires**. Ainsi ils allèrent **en 425 à Harapan** pour rencontrer ce
nouveau Khan.

Après avoir vécu son ascension en temps que **Khan des Khans**, les clans liés au Jarl Veeland revinrent plein de **richesses et** de **Sagas**, le Jarl Veeland leur donna
la mission de trouver un moyen pour **négocier**
une implantation ou un comptoir **pour garder le** lien avec la Grande Assemblée **et ramener encore plus de richesses.**

Ainsi **le Jarl Veeland négocia avec** le chef de clan **Tallandar** la défense et le contrôle d'un comptoir au-dessus de sa mine et de sa carrière, le lieu fût rebaptisé **Nordvagen**. **Tallandar**, chef du Clan des Griffes et des Cros, **promis la mine et de la carrière** aux nouveaux arrivant à condition qu'ils l'aident à **trouver et aménager une autre carrière et mine**. L'accord fut scellé par la parole et **on but beaucoup pour fêter cela**.

De fait, le Jarl Veeland décida avec les clans de demander à
ses hommes de **jurer à leur tour**
allégeance au Khan des Khans et d'accepter une nouvelle structure politique **car les bienfaits que cette alliance rapporteraient à son pouvoir serait sans précédent. Ainsi, le Jarl obtenu en l'échange de troupes fraîches, loyales et**
motivés le droit du Khan de **monter de nouveaux raids** même en hiver.

**Un détachement des clans** **fut envoyé** chez le Khan des Khans, **Halfgar Khan**, lors d'une
réunion de clans à l'hiver 425 et lui **jura de mettre les hommes du Jarl et leurs honneurs à son service.** Ainsi, malgré une certaine **méfiance d'Halfgar Khan**, car **les Svikari sont connus pour leur**
indépendance**, les clans de Svikar sous la bannière du Jarl Veeland jurèrent allégeances à Halfgar tant que** richesses, raids, renommées et Sagas pleuvraient sur Tanaak**.**

**Afin de gonfler ses forces navales, le Jarl Veeland s'associa** au passage de ses navires **à d'anciens suivants de Kaidu**, habitants sur les côtes. Notamment avec son fils **Genghis**, qui envoya son navire et son équipage pour aller **piller les côtes** de l'**Empire** et de **Yannovie**. **Genghis** pour l'instant fait profil bas, vis à vis de l'empire vu la mort de son père, il affiche **sa haine de l'Empire** mais ne fait rien contre vu qu'il ne reste rien de son clan. Il veux, au fond de son
être, rasé l'Empire mais pour ça il doit être patient.

Par ailleurs, un **nouveau village** de Svikari à vu le jour, la **Hutte d'Hafniar** où ce dernier accueille chaleureusement les voyageurs, croyants et récolteurs. **Hafniar** est un **Clerc** de Valinoë et un **Huscarl** de Veeland et depuis peu **un des fidèles suivants** de Halgar Khan.

**Croyances, Magie**
et religion

**Tous les Dieux sont reconnus ou officiés dans la Lande**, un marchand étranger ne s'étonnera pas de trouver une stèle frappée de l'écusson de Saumure dans les ports de la
Région ou de voir une offrande à Farwan ou à Myrn. Toutefois, les **principaux cultes de cette région éloignée**
de la Grande Assemblée sont **Valinoé**, Dieu de la Guerre et de la Stratégie, et **Grimm**, Dieu de l'ingéniosité, des forgerons, des joailliers et des Forges-Runes de la
Région.

Il est à noté que le Culte d'**Hilduin** et de **Kiméra** y est très peu implanté chez les **Chamans et les Druides** par rapport à son influence au sein de la Grande Assemblée, les récits de Sagas sanglantes enflammant nettement plus les esprits des locaux.

Certains clans d'hommes passent même leur temps à louer **l'esprit du père de toute les Tribus** : **Teutates** ou vénèrent leur **esprit totem et animal** plus que tout (lynx, sanglier, blaireau, ours, etc) !

La divination et la magie des religieux y sont fort révérées, les habitants le disent eux-mêmes: " Seuls les dieux savent ce
que l'avenir réserve et décident de nos destins dans ce monde cruel, les Dieux
ont tout droit sur nous ! "

Les seules autres **magies tolérées** par les populations reculées de la Lande sont celles des **Chamans** et des **Technomages**.

**Toute autre magie est bannie**. La légende dit que si l'on **pratique des arts obscurs** ou ce qui à trait à la sorcellerie, il y a un grand tabou à ce propos et que seul la Nuit la plus profonde semble être salvatrice pour ces déviants.

### **Addendum An 13 du Nouvel Ordre - Ancien rapport militaire Grande Assemblée**

Un rapport militaire de l'année 425 de l'armée en déroute de Halgar Khan face aux forces du Grand Khan Gunarson et des Marchands Organisés.

Ogotaï, émissaire d'un Chef de guerre du nom d'Otar (*ndlr: information confirmé par un vieux soldat mourant de la Grande Assemblée et prisonnier à Damask*) note ceci dans un rapport adressé à Brumor (*ndlr: vu l'importance de cet homme auprès du Khan, il doit être un des stratège majeurs d'Halfgar Khan*):

- Amitié et accord réglé avec Yannovie, je me rends à la rencontre du contingent elfique qui va nous aider à combattre Gunarson. Leur Capitaine m'a parlé de la Tour de glaces.

- Problèmes à la frontière entre Wolven et alliés Midgard et Yannovie, Wolven a tué nos renforts pour opération contre Gunarson

- Fils de Wolven menace de suivre exemple Père Wolfen.

- Les défenses du Chacal tiennent, nos hommes sont paniqués à la vue de ses armées relevées des tombes d'un autre temps.

- Jarl Veeland guide navires et chaloupes Midgard vers île de glace

- Malkovie inquiète, les frontières sont murées et un éclaireur a trouvé un dragon protègeant l'une des grottes proche des entrées. Quelque chose s'éveille et beaucoup de créatures servant les Seigneurs Vampires apparaissent sur les plaines en feu et eau (Sud-Ouest) le long de la route commercial.

### Addendum an 42 - rapport mission brise-glace malkovien Belluga basé en Yannovie Malkovisée

Capitaine Iridov Karkarovitch Spezz signale à sa seigneurerie Oktar Patrovitch Morbackof émissaire de la marine auprès des Prince-Vampire les faits suivants:

- Da da Tour de glaces trouvée,

- Niet problem, lieu dévasté par grand froid en Givre, tour toujours droite, camps militaire avec cadavres soldats elfiques gelés autour, tour sans vie ni cadavre, pas besoin exploré, goules dirent pas âmes qui vivent ici mais eux peur car endroit pas bon pour nous, Chacal jamais loin.

- Niet niet danger pour Grande Malkovie, nous retourner vers Port en Yannovie Malkovisée car Iceberg et froid intense pas très bisou bisou !