Mundo 8

Un mundo frío con 3 facciones en guerra donde no existe un sol, el cielo es gris e ilumina todo durante la mitad del día y se oscurece por completo la otra mitad, con cambios de tiempo tan bruscos que en tan solo 30 minutos se pasa de la completa visibilidad a la absoluta oscuridad y viceversa.

El uso de la magia está sometido a fuerte presión. Los hechizos usan más magia de la que deberían, por lo que el uso de la misma debe ser medido con cuidado.

## **Historia general**

No se sabe mucho todavía sobre la historia del mundo, únicamente que hace más de 20 años un pilar apareció en algún punto del mundo, acompañado de un manto de hielo que cubrió las zonas cercanas del mismo y que no deja de extenderse. De él salieron demonios, con los que se sabe que el Reino de Marduc tuvo problemas para lidiar con ellos, pues se encontraban en guerra con otras facciones.

En este mismo instante, tres de los Diez Héroes aparecieron para ayudar con el problema. Dichos héroes se sabe que eran un mago wyvaran llamado Kasamin, una elfa arquera llamada Lonreon y un hombre con armadura blanca pesada llamado Magnus Greatcliff. Llegaron al mismo tiempo que el pilar, ayudaron y se marcharon, no se sabe a dónde.

Antes de irse, los Diez dejaron una profecía en élfico, que Yocsel comentó que traducido, pero incompleto, reza así: "“La Muerte viene en blanca ala, frío pedido es el que hace su voz pues el ojo vigilante está puesto en el vacío que llama al alma, al ver al abismo este te mirara de vuelta (…); no caigas al vacío que llama al alma y cruza la puerta, al ver al abismo este te mirara de vuelta (…); cruza la puerta al calor o la muerte dará el beso final, su abrazo es lo último que sentirán si cruza la puerta pues el fuego (…)"

## **Entrada**

La entrada al piso ocho da a una caverna. El mismo Eje parece haber alisado las paredes de la misma en las partes iniciales del oscuro pasillo que comunica el Eje con el mundo. Se recomiendan ropas de invierno por el intenso frío.

La caverna se bifurca en dos caminos, el de la izquierda va hacia abajo y parece tener cada vez más agua, mientras que el de la derecha sube. El primero sigue inexplorado. El segundo sale a la ladera de una montaña, a mitad de la falda de la misma.

Se recomienda extrema precaución. En las cavernas reside una criatura muy poderosa capaz de sugestionar la mente de aquellos que se aventuran en los caminos, se desconoce su propósito y objetivos pero hace uso de piedras preciosas como catalizador; aquellos que las ven se sienten inexplicablemente atraídos por ellas. La recomendación es salir lo antes posible de las cavernas sin mirar las piedras, al igual que al volver, e ir directamente sin desvíos al destino.

## **Alrededores del Eje**

### Geografía

#### Física

La salida de las cavernas expone una entrada a la mitad de la falda de una cadena de montañas nevadas.

## **Ciudades en el Mundo**

### Reino Marduc

#### Geografía

A dos días de camino de las cavernas que llevan al Eje se encuentra la ciudad principal del Reino de Marduc, nombrada igual que su Rey. Es una Ciudad amurallada, con un castillo en su interior.

#### Demografía

##### Política

El gobernador principal es el mismo Rey, al que siguen en escala los Ocho Grandes Jueces, quienes son los responsables de tomar las decisiones sobre los criminales. Todo el pueblo confía en ellos por ser leales y nobles.

##### Historia

El Reino de Marduc está actualmente en guerra con dos facciones:

* Los Varke.
* La Teocracia Burgrin, quienes poseen la mayor fuerza marítima.

##### Lingüística

Tienen un idioma propio. Se sabe que Kasamin enseñó élfico a algunos habitantes del mundo, por lo que cualquiera que hable dicho idioma podría hacerse entender a duras penas. El Capitán Yocsel, la persona de contacto del Reino de Marduc, está aprendiendo el común y puede hacer de traductor.

### Teocracia Burgrin

Los cazadores y señores de sus propios bosques, divididos en estructuras de clanes y lideres fuertes, tratar con ellos es en extremo peligroso ya que dominan el arte de la cacería y son capaces de apoyarse en formas licantrópicas para aumentar su letalidad.

#### Geografía

Atravesando las montañas hacia el Este se pueden encontrar extraños y retorcidos bosques, frondosos y antiguos; los cuales forman parte de los territorios conocidos y pertenecientes de los Burgrin. No se han descubierto emplazamiento distintos a puestos creados en arboledas de gran tamaño.

#### Demografía

##### Política

Presentan una forma de gobierno religiosa con un credo centrado en la cacería, su extremismo y devoción hacia La Madre Ciervo les hace intolerantes al punto de la violencia contra los que no comparten sus principios. Los titulos como Maestro Cazador y Cazador Esmeralda tienen gran significado entre sus gentes, pero se desconoce hasta que punto llega esto.

##### Historia

La Teocracia Burgrin mantiene un conflicto abierto contra las facciones de:

* Los Varke.
* El Reino Marduc.

##### Lingüística

Hacen uso de un forma de idioma Silvano fácil de comprender para cualquiera que la conosca. Se ha detectado el uso de otro lenguaje pero se desconoce aún de cual podría tratarse. También cuentan con un sistema compuesto de silvidos y gruñidos que han copiado de los animales del bosque para comunicar mensajes en secreto.

### Los Varke

Los guerreros de hierro de carácter tan duro como el metal que visten son la gente de esta facción.

#### Geografía

Ocupan el territorio Noroeste del continente, no hay investigación de los mismos aún.

#### Demografía

##### Política

El gobernador principal es denominado como "Hijo" o "Hija" de su dios: "El Señor del Hierro", el cual parece cambiar con el paso del tiempo y necesita cumplir ciertos requisitos que aún no se han descubierto. Se sospecha de una estructura militar entre su gente.

##### Historia

Declaran mantener su conflicto con las otras dos facciones:

* El Reino Marduc.
* La Teocracia Burgrin.

##### Lingüística

Tienen un idioma propio pero han demostrado capacidad para aprender otras lenguas de su mundo. Kaia la Gran Jabra, con quien se estableció contacto, era capaz de hablar Sylvano y al menos otra lengua además de la que se sospecha era la suya propia.

## Peligros

Por ahora los peligros que se conocen son:

* Los rhommers: Humanoides Simiescos con alta astucia bestial.
* La criatura de las Gemas: Nadie a podido describir su forma con certeza pero mientras no se vea a las gemas, el peligro es evitable.
* Licantropos Burgrin: Cazadores bien entrenados y vigilantes de sus fronteras, se desconoce si las armas de plata o hierro frio tienen mejor eficacia contra ellos.
* Varke: Pueblo con tendencias violentas, manejan grandes tácticas de combate y cacería.

## Informes

* Primera Expedición
* Segunda Expedición
* Tercera Expedición
* Cuarta Expedición
* Quinta Expedición