Règles

*Pompé du grog*

### **Historique**

Le Storytelling System est le système utilisé depuis 2004 par White Wolf pour motoriser sa version alternative du Monde des Ténèbres. Nous présentons ici sa deuxième édition, parue dans le supplément *The God Machine Chronicle* en 2013 puis dans la deuxième édition du livre du Monde des Ténèbres en 2015 puis dans Chronicles of Darkness.

Il a été intégré pour les jeux suivants : la gamme générique du Monde des Ténèbres, deuxième édition (à commencer par le livre de base deuxième édition puis le supplément *Hurt Locker*), et tous les livres de base parus à partir de *Demon : the Descent*, comme *Vampire : the Requiem 2nd edition*, *Werewolf : the Forsaken 2nd edition*, *Mage : the Awakening 2nd edition*, *Beast : the Primordial*, etc. On notera qu’une mise à jour officielle mais partielle du jeu *Hunter : the Vigil*à cette nouvelle version des règles a été faite dans le supplément *Mortal Remains.*

### **Mécanique**

Un personnage du Storytelling System 2 est défini tout d’abord par un concept général (par exemple “ancien policier en quête d’étrange”), puis par trois Aspirations, qui sont des objectifs narratifs à court et long terme. Par exemple : “retrouver ma famille” ou “découvrir les secrets de la sorcellerie”. Accomplir l’un de ces buts permet d’obtenir de l’expérience.

Sa psychologie est aussi décrite avec le choix d’un Vice et d’une Vertu. Contrairement à la première édition, cette version propose une liste de comportements qui n’a pas de rapport direct avec les péchés chrétiens. On trouve ainsi “Honnête”, “Ambitieux”, “Pessimiste”, etc. Agir selon ces descripteurs permet de récupérer des points de Volonté perdus.

Côté technique, un personnage est aussi décrit par neuf attributs. Ceux-ci sont équitablement répartis entre attributs mentaux, physiques et sociaux. Chaque catégorie comporte un attribut de Pouvoir (respectivement Intelligence, Force, Présence), de Finesse (respectivement Astuce, Dextérité, Manipulation) et de Résistance (respectivement Résolution, Constitution, Sang-Froid). Ces attributs sont notés de 1 à 5, tout comme les compétences. Le personnage dispose également d'un score de Volonté noté sur 10, et selon le jeu il pourra éventuellement posséder des caractéristiques supplémentaires, notées sur 5 ou 10. Les pouvoirs des personnages, telles les Disciplines de Vampire et les Arcanes de Mage, sont ainsi notées sur 5.

**L’Intégrité**

Tous les personnages du Monde des Ténèbres ont une jauge d'Intégrité de 0 à 10. Celle-ci remplace le système de Moralité pour les humains de la précédente édition. Cette jauge porte des noms différents suivant la façon dont le personnage est humain ou surnaturel, mais mesure généralement son éthique et son paradigme de valeurs morales, mais aussi sa capacité à encaisser des chocs contraires à son éthique. Le personnage définit des "points de rupture" en rapport avec ce que son personnage ne peut pas supporter psychologiquement et éthiquement. Cette mesure est donc complètement subjective : un tueur psychopathe n'aura aucun "point de rupture" quand il tue, par exemple, puisque cela fait partie de sa "normalité" quotidienne. Par contre il pourra avoir un point de rupture lorsqu’il laisse une victime en vie sans l’avoir torturé.

Le joueur organise ensuite ces points par ordre d'importance. Chaque événement vécu qui enclenche l'un de ces points provoque un jet de dés, et possiblement un dérangement mental en plus d'une perte d'Intégrité. En général un personnage débute avec cinq points de ruptures.

Chaque échec au jet d'Intégrité effectué suite à un point de rupture activé a pour conséquence une Condition psychique ou sociale (voir plus loin) comme "Se sentir coupable", "Choqué" ou "Effrayé" par exemple.

**Résolution d’une action**

La résolution d'action se fait par le lancer de dés à 10 faces, d'un nombre correspondant à attribut + compétence, ou un chiffre sur 10 pour des jauges comme la Volonté. Il faut alors compter le nombre de dés qui atteignent un certain seuil de réussite, fixé à 8.

Si au moins un 8 apparaît, l’action est un succès.

**Quelques détails**

Lorsqu’un dé fait 10, le joueur relance le dé. S’il fait encore 10, il relance encore et ainsi de suite.

Si le joueur totalise cinq succès ou plus en un seul jet, c’est une réussite exceptionnelle.

Le Conteur peut augmenter ou baisser la difficulté en enlevant ou ajoutant jusqu’à cinq dés sur ce groupement de dés. Si le nombre de dés est égal à 0 ou moins, le joueur lance quand même un dé, que l’on nomme le “dé de chance”. Un joueur doit faire obligatoirement 10 et non 8 sur ce dé pour réussir. S’il fait 1 sur le dé de chance, c’est un échec catastrophique.

La santé d’un personnage est calculée d'après la Vigueur. Le système de combat est également raccourci. Pour le combat, seuls les dés d'attaque sont lancés, desquels on retranche un score fixe de défense, calculé selon le plus faible entre la Dextérité ou l'Astuce, plus le score de la compétence Athlétisme (l’Athlétisme ne s’ajoutait pas dans la précédente édition). La Défense, toutefois, ne s’applique pas lors d’une attaque d’armes à feu.

Le port d’une amure permet de réduire les dégâts, et parfois d’augmenter la Défense.

Enfin notons que la Volonté d’un personnage est importante car en plus de nombreux effets selon les jeux utilisés qu’elle procure, la dépense d’un point de Volonté permet d’ajouter 3 dés à n’importe quel jet de dés.

**Le combat**

Le combat se résout en une série de jets de dés, selon une alternance classique de tour par tour. On ajoute la Force et les Armes Blanches pour combattre au corps à corps avec un couteau par exemple. On retranche la Défense de l’adversaire, puis on jette les dés. Chaque succès est ajouté aux dégâts de l’arme. Le total est retranché de la Santé de la victime, moins les points d’une éventuelle armure. Par rapport à la première édition les armes font des succès automatiques et ne s’ajoutent plus au jet pour toucher. Les armes et les armures peuvent aussi influer sur l’ordre d’initiative. Enfin une règle de “Down & Dirty Combat” permet de résoudre un combat en un seul jet d’opposition plutôt que d’utiliser toutes les règles.

**Expérience**

Un personnage gagne de l’expérience tout au long d’une partie : ainsi à chaque fois que le meneur estime qu’un PJ a réussi ou appris quelque chose d’important, il coche ce qu’on appelle un “Beat”.

Un personnage peut aussi en gagner en résolvant une Condition (voir plus loin), ou en transformant volontairement un jet de dé réussi en échec critique, jusqu’à une fois par session.

Chaque personnage a cinq cases de “Beats” à cocher. Une fois les cinq cases cochées, le personnage gagne un point d’expérience et redémarre à zéro le décompte des Beats.

Les points d’expérience permettent d’augmenter toutes sortes de caractéristiques, des attributs, des compétences, l'Intégrité et les pouvoirs surnaturels. A noter que par rapport à la première édition les coûts d’expérience ne sont plus exponentiels mais fixes.

**Conditions et Tilts**

Les règles utilisent énormément les Conditions, qui sont des mini-règles simulant des états, comme “Affamé” pour un vampire ou “Enchaîné”, voire des effets de l’environnement “Sol instable” par exemple. Il existe des centaines de Conditions différentes, proposées sous forme de cartes par l’éditeur ou de fiches à imprimer et découper. Une Condition a toujours un effet spécial sur les règles, et une méthode de résolution. La plupart du temps résoudre une Condition offrira un Beat à cocher au personnage. On appelle “Tilts” les Conditions spécifiques au combat. Ainsi “Affamé” pourra être résolu si le personnage mange de la nourriture saine dans un endroit calme.

**Compatibilité**

Les changements entre les deux éditions de ce système sont assez importants pour nécessiter un travail de fond pour rendre un personnage compatible entre les deux versions. Il faut adapter les dégâts des armes, changer les Vices et Vertus, changer le système de Moralité pour l'Intégrité, et surtout recalculer l'expérience qui augmente désormais à un rythme régulier en cours de partie.