recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Домики и особняки

Персонажи могут приобрести себе жилище в пределах какого-либо населенного пункта. Владение жильем облегчит их жизнь, ведь больше не придется постоянно тратиться на гостиницы и будет куда сложить горы мусора которые приключенцы любят тащить из различных опасных мест.

Персонажи могут приобрести различные постройки которые впоследствии можно назвать домом:

1. Городской дом. Стоимость: 1 000 монет. в нем можно содержать персонажа и одно животное
2. Особняк. Стоимость: от 5 000 монет. За каждую 1 000 монет дает 1.5 содержания (еды на 1,5 серебряные монеты по ценам города).
3. Деревенский домик. Стоимость: 500 монет. Он содержит 1 персонажа. Не расширяется, но можно делать пристройки за 300 см огородик/курятник (максимум по 1-й штуке каждого вида) чтобы добавить к проживанию ещё слугу/наемника и питомца.

Также в доме могут быть размещены различные предметы которые хозяин решит в нем оставить. (А ему придется, если возникнет желание не таскать с собой весь свой скраб)

В любом доме могут быть установлены по цене в 100 монет:

сундуки (1 за каждые 500 монет стоимости дома). Позволяет разместить в нем 10 слотов расходных предметов.

Стойки для оружия (1 за каждые 1 000 монет стоимости дома). Позволяет разместить 1 оружие.

Шкаф для одежды (1 за каждые 1 000 монет стоимости дома). Позволяет разместить 5 нарядов.

Ларец для зелий и эликсиров (1 за каждые 2 500 стоимости дома). Позволяет разместить внутри 100 бутылочек.

Стойки для брони (1 за каждые 3 000 монет стоимости дома). Позволяет разместить 1 дополнительный комплект брони.

Стенд для артефактов (1 за каждые 4 000 стоимости дома). Позволяет хранить внутри артефакт.

Вешалка для шляп (1 за каждые 5 000 монет стоимости дома). Позволяет разместить 10 шляп.

Ящик для украшений. (1 за каждые 7 000 стоимости дома). Позволяет хранить внутри 10 украшений (кольца, амулеты, броши и пр).

Стенд для волшебных палочек и посохов (1 за каждые 10 000 стоимости дома). Позволяет хранить внутри 5 посохов и/или волшебных палочек.

Также каждый из этих предметов мебели может быть приобретен в защищенном виде (чтобы его открыть потребуется кто-то с инструментами) за цену в 500 монет. И в особенно защищенном виде за 3000 монет, что будет давать вору на попытки открыть -2.

Дома можно приобрести сейф, его цена равно 10% вместимости. В доме может быть только один сейф.

## Переезд

Если персонаж решит сменить место своего проживания ему потребуется потратить 10% от стоимости старого жилья на перевозку всех его вещей в новое. Или возможно сделать это своими силами потратить день за каждые 50 монет.
Гильдии специалиста

Достигнув 5-го уровня специалист может организовать тайную гильдию.

Гильдия обладает уникальным параметром НЕизвестности, который накапливается всеми действиями всех организаций в городе, в добавок к действиям гильдии.

Гильдия получает очки НЕизвестности когда вербует или удаляет новых членов гильдии. Причем вербовка приносит тем больше, чем больше людей в этом месяце завербованы. Так первые к8 людей вербуются за 1 очко, вторые - за 2, а третьи за 4 и т. д.

Влияние НЕизвестности до конца не изучено, ясно только что оно определенно негативное и не может навредить гильдии чей уровень НЕизвестности меньше суммы опыта её крыльев.

#### Крылья гильдии

Строительство каждого крыла после первого (первое строится автоматически при строительстве гильдии) Стоит 10 ОР и занимает к4 месяца.

Существуют следующие крылья гильдии:

1. крыло архитекторов (архитектура)
2. крыло мастеровых (починка, производят предметы по рецептам)
3. крыло охотников (выживание)
4. крыло верхолазов (скалолазание)
5. крыло лингвистов (языки)
6. крыло сыщиков (поиск)
7. крыло взломщиков (ловкость рук)
8. крыло убийц (скрытая атака)
9. крыло шпионов (скрытность)

Прокачка гильдии улучшения крыльев

Специалисты гильдии нанимаются равные уровню гильдии.

Когда гильдия достигает 5-го уровня можно открыть новое крыло

Когда гильдия достигает 5-го уровня то за 10 успехов и 10 опыта гильдии можно улучшить навыки персонажа игрока на +1 (один раз для одного персонажа для каждого крыла)
Заклинание мага Два измерения

Магические заклинания

Два измерения

Колдун 7

Длительность: 1 раунд/уровень

Расстояние: 0

Это заклинание переводит заклинателя в два измерения, уничтожая третье из них. Таким образом уменьшается его видимая часть, до, к примеру ширины и высоты, но не глубины. Заклинатель может действовать как обычно, и становится невидимым для оппонента, если повернется пустой стороной. Также в таком состоянии заклинатель может протиснуться в мельчайшую щель или другое узкое пространство. Истинное зрение позволяет наблюдать за заклинателем в нормальном его виде. Также два измерения создает некоторые уязвимости. Любые повреждения, которые получает заклинатель, находясь в этом состоянии умножается на три, но персонажа нельзя ударить, когда он стоит краем к атакующему. Хотя он подвержен атакам, которые действуют на область и также получает от них утроенные повреждения.

Речка, озеро, болото: трещины открываются на дне водохранилища и через них вода утекает вниз, оставляя вместо озера грязь. Болото становится зыбучим песком на время заклинания, засасывая вниз целые здания. В дополнение к этому 1d6 существ в области засасываются в грязь и умирают.
Заклинание мага Запрет на движение

Магические заклинания

Запрет на движение (Force of Forbidment)

Колдун 2

Длительность: 1 ход/уровень и пока есть

концентрация

Расстояние: 120 футов (36.6м)

Заклинатель может блокировать один субъект 6 HD и менее от пересечения определенной черты, создав там невидимую силовую стену. Спас-бросок дозволен, но делается со штрафом -2. Заклинатель должен поддерживать концентрацию, чтобы поддерживать блокировку выбранного существа. Снаряды могут пролетать стену в обоих направлениях, но волшебные стрелы, пролетая стену теряют свое волшебство навсегда.
Аббаты-всадники

# **Описание**

Аббаты-всадники - род кавалерийских войск Церкви Фламиринта, включающий в себя жрецов-всадников 3 уровня (аббатов) верхом на боевых конях.

Аббатов-всадников можно нанять как наемников в Братстве огня.

# **Снаряжение**

Снаряжение аббатов-всадников
 Щит
 Символ веры (деревянный)
 Длинное копье
 Конь
 Кольчужный доспех коня
 Седельная сумка
 **Сумма** | 741,5

# **Стоимость найма**

**Стоимость найма аббатов-всадников**
 **Как юнит в армию** | 7 см 8 мм

# **Статблок**

Аббат-всадник
 **Мировоззрение** | Законный

* Аббаты являются жрецами 3 уровня. Им известны заклинания *Вылечить легкое ранение (1 ур),* *Нанести легкое ранение* *(1 ур), Благословение (1 ур), Проповедь (2ур) и Вылечить болезнь (3 ур).*

Боевой конь
 **Мировоззрение** | Нейтральный
Заклинание мага Внушение, массовое

Магические заклинания

Внушение, массовое

Колдун 6

Длительность: постоянно, пока не сработает

Расстояние: 4 метра / уровень

Колдун чувствует себя все более уверенным (не до конца, но все же более чем раньше) в манипуляции силами магии. Поэтому манипуляция эмоциями и разумом смертных является для него просто игрушкой. Это одно тех из заклинаний, которое можно применить тайно в процессе разговора и только эльфы или другие колдуны могут понять, что происходит на самом деле.

Когда создается заклинание и жертва проваливает спас-бросок, колдун внедряет внушение в мозгу одного слушателя на уровень заклинателя. Если внушение направлено только на одну жертву, спас-бросок идет с -2. Внушение остается в скрытой форме до тех пор пока не возникнут определенные условия, описанные заклинателем. Тогда жертва предпринимает действия, указанные заклинателем. Более тонкие внушения могут не вызывать конкретных действий (например, внушение, что определенная группа существ является злой или нежелательной), вместо этого они влияют на отношения жертвы, но каждый раз, когда жертва совершает поступок вопреки своим обычным убеждениям, она может сделать спас-бросок, чтобы избавиться от внушения.

Само внушение должно звучать логично (даже если конечный результат не логичен) и не самоубийственным. «Ты должен игнорировать этих беглецов» пример некорректного внушения. «Ты же знаешь, что это на самом деле не беглецы, а ваши союзники» может быть корректным, все зависит от конкретного слушателя.

Жертва внушения не определяется как проклятая или находящаяся под магическим воздействием. Заклинание создается и магия уходит — просто мысль оседает глубоко в мозгу жертвы.
Защита бессмертного (Легаси)

Защита бессмертного уменьшает получаемый существом урон от атак. Этот эффект применяется самым последним при подсчете урона.

Урон изменяется согласно следующей таблице:

Таблица уменьшения урона
 2-5
 6-9
 10+

Конвертация применяется к каждому отдельному кубу урона, константные бонусы применяются только к одному из кубов

Также бессмертные полностью невосприимчивы к заклинаниям первого круга (в том числе дружественным)

И бессмертные невосприимчивы к эффектам критического провала кроме промаха.
Заклинание мага Заключение*

Магические заклинания

Заключение\*

Колдун 9

Длительность: постоянная

Расстояние: касание

Когда заклинатель создает Заключение\* и касается существо, он погребает его в состоянии литургического сна в небольшой сфере где-то далеко-далеко от поверхности земли. Цель остается там, пока заклинание *Освобождение* — обратная версия этого заклинания не будет создана в месте, где было заключено существо. Волшебный поиск при помощи кристального шара, заклинание *Найти* объект и другая подобная ворожба не раскрывает факт, что существо находится в тюрьме.
Активации

Когда персонажи игроков активно взаимодействуют с поселением, например выполняют задание его жителей, или же проводят в нем длительное время и закупаются. Такие действия вызывают активацию поселения.

Активация такого типа работает следующим образом:

1. Дополнительная активация самого поселения
2. В случайном (к6) направление на расстояние 2к6 гексов выбирается гекс и он, а также все окружающие его гексы активируются. Население и добыча логовищ растет, поселения активируются, особые объекты получают дополнительный прогресс. Если в результате выбран гекс за пределами карты, то нужно перебросить значения. Если в результате не активирован ни один объект в выбранном гексе происходит генерация логова.

Также каждый особый объект активируется в конце каждой недели. Процесс аналогичен активации популярного поселения, с той разницей, что если в случайно выбранном гексе и его округе есть что-то для прогресса, то оно будет добавлено в особое место (возможно для этого место будет перемещено)
Заклинание мага Стена железа

Магические заклинания

Стена железа

Колдун 5

Длительность: постоянно

Расстояние: 120 футов

Вертикальная гладкая железная стена появляется из неоткуда. Стена располагается так, чтобы на ее пути не было любого живого материала и не может быть расположена в месте занимаемом существом или другим объектом. Также она должна располагаться на плоской поверхности. Если она не укреплена имеет 50% шанс упасть в любом направлении, раздавив любое существо, стоящее под ней. Толщина стены 1 сантиметр на уровень заклинателя. Общая область стены может занимать 15 футов квадрат на уровень заклинателя, но может быть удвоена, если толщина будет уменьшена вдвое. Как и любая другая железная стена — эта стена подвержена ржавчине перфорации и другим природным явлениям.
Крепости

Каждая крепость всегда принадлежит конкретному полководцу. В ней он может бесплатно содержать одну свою армию. (для содержания этой армии в походе необходимо обеспечить подвоз продовольствия, иначе пищу и жалование придется платить из своего кармана). Крепость можно расширить за 20 000 и три месяца и за 35 000 и 5 месяцев, что добавит в неё ещё по одной армии за каждое улучшение. Число отрядов и их численность зависят от харизмы и лидерства полководца владеющего крепостью

Для того чтобы крепость функционировала она должна получать как минимум 5 единиц обеспечения. (крепость получает 1 обеспечения за каждый соседний гекс воды)

крепость может быть создана в любом месте с достаточным обеспечением за 20 000 монет и 2 месяца.

Также 1к100% от содержащейся в крепости армии будут представлены с 1% шансов в этой местности в таблице случайных встреч.

Можно превратить крепость в патрульную, это занимает один месяц и один месяц чтобы отменить это действие. В таком случае армия представленная в этой крепости будет встречаться с 5% шансом и в составе 5к20%

Находясь в крепости армия не требует содержания, а также восстанавливает потери(кроме случаев когда она состоит из существ не живущих в этой местности) по 2к6% в месяц.

Чтобы отдохнуть и убрать штрафы к морали армия должна отдыхать в крепости к4 недели
Заклинание жреца Землетрясение

Жреческие заклинания

Землетрясение

Священник 7

Длительность: мгновенно

Расстояние: 48 метров

Гнев святой силы ужасен, это заклинание позволяет священнику повелевать этим гневом и направлять его на своих врагов. Интенсивные и точеные толчки поражают землю диаметром 2 метра на уровень. Толчки разрушают здания, создают трещины в земле и тому подобное. Эффект продолжается 1 раунд, на протяжении которого существа на земле не могут двигаться, создавать заклинания и атаковать. Землетрясения поражает любой ландшафт, растительность, здания и существ в области. Конкретный эффект заклинания зависит от ландшафта области.

Проходы, пещеры или туннели: заклинания обрушивает потолок, нанося 7d6 урона всем существам находящимся в проходе. Землетрясение создаваемое на потолке огромной пещеры обрушивает его и может создать опасность для тех кто находится снаружи, но над обрушивающимся потолком. Утесы: заклинание создает лавину камней, которая перемещается вниз и наносит 7d6 всем кто попадается на пути.

Открытая местность: заклинание создает трещины в земле. 1D6 существ падает в них и умирает.

Строения: любое здание находящее в зоне воздействия получает 5d12 структурных повреждений, достаточных для разрушения обычного глиняного или деревянного строения, но не строение из камня или укрепленного железом материала. Любое существо внутри обрушивающегося здания получает 7d6 повреждений.
Дальше 20-го уровня

После 20-го уровня HD существа перестает повышаться. Даже для достижения этого самого 20-го уровня необходимы немалые усилия.

Опыт который набирается после 20-го уровня может быть применен и для дальнейшего повышения, но такие уровни не будут повышать здоровье, или вызывать изучения новых способностей/заклинаний/умений и прочего. Но они могут быть применены для защиты от эффектов высасывающих уровни, а также полезны для вычисления мощности заклинаний.

Каждый уровень после 20-го требует ровно 200 000 опыта.
Заклинание мага Знания легенд

[Категория:Заклинание мага]]
Магические заклинания

Знания легенд

Колдун 6

Длительность: смотри ниже

Расстояние: 0

Дела и поступки известных или печально известных личностей засвидетельствованы самой вселенной при их сотворении, даже если не нашлось человека, который мог их увидеть или записать. Это заклинание позволяет колдуну прочитать хронику, существующую между нитями реальности, предоставляя ему информацию о человеке, месте или предмете.

Если нужный человек или предмет имеется «под рукой» или если заклинатель находится в том самом месте, про которое хочет узнать подробно, создание заклинание занимает 1d4 x 10 ходов. Если заклинатель имеет только детальное описание персоны, места или предмета, время увеличивается до 1d10 дней. Если известны только слухи время создания заклинания занимает 2d6 недель. Во время создания заклинания заклинатель не может быть вовлечен не в какие дела, кроме рутинных, таких как поесть, поспать и т. д. Когда указанное время прошло, провидение предоставляет легенду или информацию о персоне, месте или предмете в мыслях заклинателя, но всегда в форме загадок, ребусов или символов.

Если персона, место или предмет не являются легендарными и важными для вселенской хронологии никакой информации не предоставляется.
Заклинание мага Преданный пес

Магические заклинания

Преданный пес

Колдун 5

Длительность: 1 раунд/уровень

Расстояние: 4 метра

Заклинание вызывает дух хранителя в форме собаки, охраняющей определенную область. Дух невидим для всех кроме заклинателя. Область должна быть недалеко от заклинателя и если он отойдет от нее более чем на 12 метров дух исчезает, отправляясь во внешнее измерение. Дух может обнаружить любое существо которое заходит в область: обнаруживает невидимых существ, передвигающихся между измерениями и предпринимающих любые другие попытки скрыто проникнуть в область. Если в область входит существо крупнее кошки или собаки дух начинает выть воем, который эхом отражается вокруг. Более того, он пытается атаковать нарушителя в спину, и сражается как монстер 10 HD нанося 3d6 повреждений даже если оппонент имеет иммунитет к обычному оружию и поражается только волшебным оружием +3 и более. Он имеет класс брони 19 и может быть поражен обычным оружием.
Заклинание мага Тук-Тук

Магические заклинания

Тук-Тук (Knock)

Колдун 2

Длительность: мгновенно

Расстояние: 60 футов (18.3м)

Заклинание позволяет колдуну разговаривать с заевшей, закрытой (на засов или замок), удерживаемой или волшебной дверью и убедить ее открыться. Заклинание открывает секретные двери, также как и замки сундуков. Еще заклинание ослабляет сварные швы, скобы или звенья цепи (при условии что они служат для блокировки чего-то что может быть открыто). Если используется для открытия двери закрытой заклинанием Волшебный замок, оно не убирает замок, но просто останавливает его действие до следующего закрытия двери.

Данное заклинание не подымает выезжающую решетку или подобные механизмы, также как и не влияет на веревки или лианы. Каждое заклинание может убрать только одну преграду для доступа.
Антимаг

**Антимаг -** подкласс второго тира. Обучение на континенте. Необходимо быть пастырес 5-го уровня.

Затрачиваемый опыт:

Нельзя купить 2-й уровень не купив первый.

Опыт вычитается, но уровень не теряется, если опыта не станет меньше 0.

Стоимость обучению первому уровню - 500 золотых монет, остальная плата - только опыт.
Заклинание мага Требование

Магические заклинания

Требование

Колдун 8

Длительность: постоянная или триггер

Расстояние: смотри ниже

Личные вещи, маленькие кусочки плоти, такие как волосы или кусочки ногтей или даже простые подарки, которые подарили по собственной воли могут быть страшным оружием в руках колдуна. Заклинание Требование позволяет установить моментальный контакт с предыдущим владельцем такого предмета, если маг имеет его в своем распоряжении и может использовать либо как Сообщение либо как Внушение (как заклинание) если цель не сделает спас-бросок.
Заклинание мага Завеса

Магические заклинания

Завеса

Колдун 6

Длительность: 1 ход / уровень

Расстояние: 4 метра / уровень

Заклинатель мгновенно изменяет внешний вид квадрата со стороной 8 метров и даже существ находящимся в нем. Заклинатель заставляет их выглядеть как что-то другое, все что он пожелает. Они выглядят, чувствуют и пахнут как другие существа или область выглядит, звучит и пахнет как какая-то другая область по его желанию. Существа приобретают свой нормальный внешний вид, когда их убивают. Это заклинание копирует эффект заклинания Иллюзорный ландшафт, но иллюзия не раскрывается даже при физическом взаимодействии. Заклинание Истинное зрение\* и подобные ему эффекты позволяют видеть «сквозь» завесу.
Зельеварение для предпринимателей

Магия

Заклинания мага и жреца применяемые на себя можно приготовить в жидкой форме. Такое заклинание сможет использовать любой класс. Для варки зелий необходима лаборатория, маг и жрец (если варить жреческие заклинания). Максимальный уровень производимых зелий ограничен максимальным уровнем лаборатории и тех, кто его варит.

Во время варки зелий нужно оплачивать работу рабочих, по 10 СМ.

Во время варки магических зелий модификатор интеллекта мага вычитается из количества дней работы.

Если варится зелья жреца из количества рабочих дней вычитается модификатор мудрости жреца. Модификаторы мага не учитываются.

Варка не может быть меньше 1 дня.

УЗ - уровень заклинания

мод - модификатор интеллекта мага или мудрости жреца (характеристика: 18 - +3, 16-17 - +2, 13-15 - +1).

ЗП - зарплата - питание рабочих (по 10 СМ/день за 1 рабочего). *Рабочие - маги и жрецы участвующие в процессе варки зелья. Варящих - звучит менее звучно.*

Ингредиенты стоят по 4 СМ (сейчас сбили стоимость до 4, базовая стоимость 5 СМ).

### Примеры стоимости зелий с питанием рабочих

**Рабочие без модификатора** (интеллекта, мудрости)

**Рабочие с модификатором +1** (интеллекта, мудрости)

**Рабочие с модификатором +2** (интеллекта, мудрости)

**Рабочие с модификатором +3** (интеллекта, мудрости)

**Используемые материалы**

Картинки взяты с сайта:

https://pixabay.com/ru/illustrations/%D1%82%D1%8B%D0%BA%D0%B2%D1%8B-%D1%88%D0%BB%D1%8F%D0%BF%D0%B0-%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D1%8C%D0%BC%D0%B0-%D0%BA%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8-%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BF-5528543/
Заклинание жреца Благословение

Жреческие заклинания

Благословение (Bless)

Священник 1

Длительность: мгновенно

Расстояние: Касание

Это заклинание дарует благодать божества, которому молится священник субъекту заклинания. Начиная с этого момента субъект получает определенное количество очков (d6+уровень священника), которые он может как угодно распределить на любые броски в будущем, кроме бросков повреждений. Бросок на попадание, спас-бросок, проверки навыков, проверка сюрприза, все из этого списка подходит. Субъект тратит эти очки добавляя их в виде бонуса к результату, на каждый бросок тратя столько сколько хочет. Однако, количество затрачиваемых очков должно быть обозначено перед появлением результата броска.

Если бросок связан с повреждениями или волшебными исследованиями, его нельзя модифицировать таким образом. Эльфы и другие существа волшебной природы не подвержены воздействию этого заклинания.
Заклинание жреца Защита от зла, 4 метра радиус*

Жреческие заклинания

Защита от зла, 4 метра радиус\*

Священник 4

Длительность: 1 раунд/уровень

Расстояние: 0

«Зло» в понятиях этого заклинания — разговорный термин. Правильно было бы его называть «Защита от хаоса, 4 метра радиус».

Заклинатель создает зону защиты в радиусе 4 метра, которая центрируется на нем и двигается вместе с ним. Все в этой зоне получают повышенное сопротивление хаотическим существам и эффектам. Любое хаотическое существо получает штраф на попадание в ближнем бою по субъекту заклинания равный уровню заклинателя, также как заклинатель получает бонус на спас- броски равный +1/уровень от любой атаки или эффекта наносящегося хаотичным существом. Защита от зла\* также разрешает сделать спас-бросок от заклинаний колдуна и эффектов, направленных против субъекта, которые обычно не позволяют делать спас- бросок (заклинания наносящие урон, наносят половину повреждений при удачном спас- броске, другие заклинания просто не срабатывают), но этот спас-бросок субъект должен делать также и от полезных эффектов, направленных на него.

Заклинания колдуна или эффекты создающиеся заклинателями в зоне получают те же штрафы, которые получают заклинания создающиеся в зону и не важно куда эти заклинания направлены.

Под понятиями этого заклинания «хаотичным существом» имеются ввиду мертвецы, монстры с любым количеством магических способностей или атак, любое существо, способное использовать магию (включая колдунов и эльфов, но не включая священников), носителей волшебных предметов (зелья и свитки не считаются, но посохи и палочки учитываются) и любой вид сверхъестественных существ, которые не могут действовать во благо.

Сущности, которые не имеют реального тела, но состоящие из хаоса или магии (бестелесные мертвецы, существа в параллельном измерении, эльфы, но не ангелы или другие слуги закона) не могут зайти в зону. Если такие существа будут вынуждены войти в зону по ошибке заклинателя (зажаты в угол, например), заклинание тут же прекращается. Это защитное заклинание, не атакующее!

Обратная версия этого заклинания **Защита от добра, 4 метра** радиус защищает от законных существ и священников.
Города

Города это важный фактор развития государства. Только они могут создавать уникальные товары и осуществлять возможность торговых маршрутов. Проблема городов - в необходимости обширного обеспечения и экстенсивного расширения.

Город может быть создан в любом месте за 3 месяцев за 50 000 монет при условии что обеспечение достаточно.

Город состоит из самого города и пригородов.

Пригород является расширением для города которое позволяет разместить в нем большее число кварталов.

В самом городе могут разместиться 5 кварталов, каждый пригород обеспечивает ещё 2.

Для существования города необходимо 10 обеспечения и по 5 на каждый пригород.

Города и пригороды получают по 2 обеспечения с каждого водного гекса вокруг них.

Кварталы работает следующим образом:

Каждый квартал позволяет построить в его слоте одну постройку, это может быть:

1. Городская постройка производящая
2. Городская постройка классовая
3. Постройка для добычи ресурса из промысловых чудовищ
4. Постройка для переработки ресурсов добываемых в деревнях (тогда нужна связь с деревней), или из промысловых чудовищ ( тогда необходимо чтобы их добывали иначе позволяет только перерабатывать принесенные)

Если в городе существует путь к деревне которая производит ресурс для торговли, то цена на этот ресурс будет получать уменьшение на -1 в начале каждого месяца если она 0 или выше, а также если в городе есть добывающий этот ресурс квартал, то будет получать удешевление на -3, если она -1 или больше. В случае если есть и производящий и добывающий - никаких эффектов. Если только производящий то цена будет расти на 2 каждый месяц когда она 0 или меньше.

Само население характеризуется параметром лояльности который обозначает как его количество так и отношение к властям. Если власти города хотят какую-то услугу от этого типа населения или постройки которая находится у него во власти, то необходимо совершить бросок 2к10. В случае если число меньше или равно - просьба будет удовлетворена, в случае превышения - отказ и необходимо потратить месяц и 5 000 монет на успокоение. Каждый месяц когда население не успокоено оно накладывает штраф -1 случайному другому кварталу.

Настроение населения изменяется в следующих случаях:

* новое население: 4к4
* интересы ущемлены: -1
* Проблема квартала решена: +1
* из населения создано ополчение (40 HD). Требуется проверка, в любом случае -1 к лояльности.
* Взятие налогов. (3 000 монет) . Требуется проверка, в любом случае -1 к лояльности.
* просьба населения получила отказ: -1
* в городе перенаселение: -1 к лояльности случайного населения каждый месяц за каждое лишнее население
* население получило преференции:+1
* городская постройка создана в квартале:+2
* Социальная постройка нравится жителям квартала +к4 лояльности
* Социальная постройка не нравится жителям -к3 к лояльности.
* денежное вливание (5 000 монет) не чаще раза в месяц: проверка лояльности, в случае провала +1 к лояльности.
* Если лояльность квартала опускается до 5, то оно создает проблему "бунт" с к4 армиями в каждой по 4-ре отряда бунтарей оснащенных пращей и дубинкой в кожаной броне. Армиями управляют бунтари 8-го уровня с 80+2к20 лидерством.
Алхимия

Алхимия является важной частью жизни общества. Благодаря этой профессии можно создавать расходные зелья и масла значительно повышающие способности живого организма или предмета снаряжения.

С помощью алхимии можно изготавливать:

* **Зелья** - это вещества которые следует принимать внутрь для получения положительных эффектов
* **Масла** - это вещества которые следует наносить на оружие для получения положительных эффектов
* **Соли** - это вещества которые добавляют в пищу и питье и распыляют в воздухе.

Чтобы создать что-то полезное алхимическим путем нужно:

1. Изготовить основу для зелья, масла или соли определенного тира (Это требует проверки навыка профессии)
2. Взять рецепт для изготовления зелья, масла или соли
3. Добавить ингредиенты по рецепту к основе для изготовления конкретного зелье масло или соль
4. Изготовить конкретное зелья, масло или соль

## Изготовление основы

Для изготовления различных типов предметов требуется разное количество цветков для основы.

* для изготовления основы для зелья требуется 5 цветков
* для изготовления основы для масла требуется 10 цветков
* Для изготовления основы для соли требуется 20 цветков

Волшебные цветы встречающиеся в мире можно распределить по условным кругам. От круга зависит качество изготавливаемых из них предметов, а также сложность их обработки. Цена цветка в 10 раз меньше цены экстракта. Обычное цветы, выращиваемые крестьянами для украшения, так будут отнесены к 0-му кругу, а с более экзотичными материалами - сложнее

Для обработки цветка цена лаборатории должна быть в 100 раз больше сложности работы. Иначе нужно заплатить 10-и кратную сложность для дополнительных материалов. Сложность работы в случае оплаты добавится к стоимости лаборатории.

Время работы в часах равно сложности работы разделить на 10. к примеру работа сложностью 174 будет выполняться 17 часов.

Сложность экстракции цветка равна сложности обработки самого экстракта.

Сложность создания предмета равняется сложности обработки основы.

Зелья и масла определяют свою мощность в зависимости от основы, а тип эффекта - от рецепта.

## Рецепты

Базовые рецепты (можно найти другие), но эти знают большинство алхимиков. Где Т - тир основы:

1. Зелье удачи. Добавляет выпившему Тк10 благословения. рецепт:
2. Зелье лечения. Восстанавливает Тк4 хитов. рецепт:
3. Масло против существ. Наносится на оружие и дает ему магических бонус +Т на один час против этих существ. рецепт:
4. Масло против бестелесных. Наносится на оружие и дает ему магических бонус +Т на один час против этих бестелесных существ. рецепт:

## Изготовление

Модификаторы же не влияют на параметры предмета, но изменяют сложность работы, что позволяет предметы при недостатке времени или материалов или же при их избытке. Модификаторы влияют только на сложность работы:

* Сделать в два раза быстрее +40 сложность
* Делать в два раза медленнее -10 сложность.
* Потратить в два раза больше экстракта. -15 сложность.
* Потратить только половину экстракта. +60 сложность.
Заклинание мага Стеклянный глаз

Магические заклинания

Стеклянный глаз

Колдун 6

Длительность: 1 раунд/уровень

Расстояние: касание

Создатель этого заклинания может видеть сквозь стену, как будто бы он смотрит через окно со стороной 1 метр. Во время действия заклинания можно смотреть более чем через одну стену, но необходимо потратить раунд на переключение с одной стены на другую. Магическое окно можно сделать видимым окружающим существам, но как только это произойдет, окно нельзя больше переключать между стенами. Заклинание можно применять к 8 метров дерева, 2 метра камня или 10 сантиметров металла. Платина, золото или медь блокируют окно.
Заклинание мага Создание, мажорное

Магические заклинания

Большое сотворение

Колдун 5

Длительность: мгновенно

Расстояние: касание

Колдун создает объект из не живой растительности (одежду, веревку, изделие из дерева и т. д.) или неорганического материала (металл, камень, пластик и т. д.). Объем созданного предмета не может превышать один кубический фут за уровень колдующего. Небольшой кусочек материала или предмета, который колдун намерен создать должен быть использован при заклинании. Таким образом, в пределах лимитов колдуна на размеры предмета можно, например, создать корзину из соломинки, дверь или дубину из осколка дерева, прекрасный каменный трон из мелкого камня.
Заклинание мага Остановка времени

Магические заклинания

Остановка времени

Колдун 9

Длительность: смотри ниже

Расстояние: 0

Это заклинание заставляет все мироздание замереть даруя возможность заклинателю свободно действовать в это время. Так как мироздание жаждет действий, заклинание не может продолжаться долго. Колдун может предпринять d4+2 раундов в виде действий (точное количество кидается ведущим в секрете), произошедших в один момент.
Боги

В этом мире боги не являются кем-то выходящими за пределы понимания. Обычно это просто очень могущественные существа открывшие для себя возможности истинной силы.

Список богов (в круглых скобках указан домен бога, в квадратных - заклинания, которые дает бог жрецу на 1 уровне):

* **Койлюша** (Богиня теней и обмана);
* **Циполон** (Бог денег и тайных знаний) [Убежище, Команда, Страх]; Способность жрецов: продают сокровища(предметы добытые в подземельях) в два раза дороже
* **Сиотя** (Богиня наследования и погребения) *Покровительствует империи Вейн*;
* **Кельосэ** (Богиня плодородия и мудрости) [Вылечить легкое ранение, Очистить еду и воду,Благословение] *Покровительствует империи Вейн*;
* **Верай** (Бог войны и огня). [Благословение, Изгнание мертвых, Убрать страх] Способность жрецов: один раз в день можно отменить поломку снаряжения. *Покровительствует империи Вейн*;
* **Безымянный** (Созданный игроком, домен неизвестен) [Благословение, Обнаружить зло];
* **Фламиринт** (Создан игроком, Бог огня) [Вылечить легкое ранение, Нанести легкое ранение, Благословение]; Способность жрецов: погребение противников приносит опыт согласно таблице опыта из LotFP; *Покровительствует Гильдии IIДанные удаленыII*;
* **Аскорн** (Созданный игроком, Бог исследования и знаний) [Изгнание мертвых, Обнаружить зло];
* **Баа** (Созданный игроком, Богиня вещих снов, созидательного творчества) [Вызвать страх, Вылечить легкое ранение];
* **Хададун** (Созданный игроком, Бог механизмов, науки и создания сложных устройств) [Защита от зла, Боевой гимн];
* **Нокта'цевалино** (Богиня живой природы) [Очистить еду и воду, Вылечить легкое ранение, Нанести легкое ранение] *Сестра Кельосэ, на данный момент мертва*;
* **Дютта** (Богиня стремящаяся к совершенству) [Вылечить легкое ранение, Убежище] *Покр**овительствует фанатичным ваятелям*;
* **Муста Кракиш** (Создана игроком, Богиня морей и океанов) [ Страх и Убрать страх, Благословление] *Покровительствует отважным мореплавателям*.
* **Каршач** (Бог мутаций и морских разбойников)
* **Метрик** (Бог ничего) [Благословение, [https://karma.fandom.com/ru/wiki/Заклинание\_жреца\_Изгнание\_мертвых Изг]нать мертвых] Священный символ: патрон от дробовика
* **Буланигана** (Богиня плотских удовольствий) [Защита зла (+1 к попаданию по порядочным за уровень, Лечение плоти (позволяет съесть к12 пайков за уровень кастера, каждый паек восстанавливает хит),Радость(+1 к проверкам морали)] Священный символ Две полусферы продетые в цепочку. Способность жрецов: во время привала может восстановить к4 хита союзнику противоположного пола.
Заточка Волшебными камнями

Ваше оружие и доспехи могут быть улучшены через заточку волшебными камнями.
Простое оружие, улучшенное таким образом становится магическим и может наносить урон, например, нематериальным духам.

Кроме того, с каждой заточкой ваше оружие получает +1 к попаданию и +1 к урону, а броня и щиты +1 к КБ.

Но вам понадобится не только серебро на камни, но ещё и удача. Каждый камень имеет свой куб, который надо кидать для успеха заточки. А каждая заточка налагает свой штраф на последующую.

Так, улучшение оружия нулевого уровня заточки имеет сложность в 1. И вам надо перекинуть это значение, чтобы успешно заточить оружие. Если вы преуспели и ваше оружие имеет заточку +1, следующее улучшение будет иметь сложность 2. И так далее.

Таблица доступных камней заточки.

Камни покупаются за золотые, но дороговизну улучшения вы можете оценить в серебре.

В случае провала предмет и все его улучшения **уничтожаются**. Поэтому очень важно выбирать правильный куб камня заточки, дающий хорошую вероятность успеха, которая от уровня к уровню неуклонно стремится к нулю. И, например, уже на первом уровне заточки, для достижения второго, вам совершенно точно не пригодится камень d2, потому как он даже при максимальном результате не превзойдёт сложность, а камень d3 даст вам вероятность успеха 1/3. Что на фоне уже потраченных денег выглядит сомнительным вложением и неоправданным риском.

Ну а если в ваши руки попал редкий невосполнимый артефакт, будьте осторожны при его затачивании, ибо вы рискуете его потерять на совсем.

И ещё один совет. Если вы затачиваете простое оружие, не обязательно покупать дорогие камни d10 или d8. Просто купите базовые на первый уровень. Ведь даже в случае нескольких провалов вы, во-первых просто купите дешёвое относительно камней оружие, а во-вторых сумма базовых камней очень вероятно будет гораздо дешевле даже одного среднего.

Распоряжайтесь вашими средствами мудро.
Заклинание жреца Знамение

Жреческие заклинания

Знамение (Augury)

Священник 2

Длительность: Мгновенно

Расстояние: 0

Заклинание позволяет увидеть линии всех возможных вариантов течения времени, все возможности в один миг и дает шанс определить принесет ли какое-то конкретное действие благо или горе. Поскольку заклинатель имеет только ограниченное представление о всех возможностях и поскольку он не знает всех сил, которые сработают в данный момент, знамение может быть ложно интерпретировано.

Базовый шанс верно понять знамение 70% + 1% на каждый уровень заклинателя. Этот бросок делается ведущим тайно. Знамение может охватывать только будущие три хода, таким образом все что может случиться после этого не влияет на результат. Таким образом результат не будет принимать во внимание долгосрочные последствия предполагаемых действий.

Если действие будет вознаграждено и нет риска ответ будет «благо». Если определенные действия приведут заклинателя ближе к поставленной цели ответ будет «благо». Если действие будет вознаграждено, но присутствует небольшой риск ответ будет «благо». Присутствие риска без какой либо награды ведет к ответу «горе». Награда с подавляющим риском ведет к ответу «горе». Действие уводящее заклинателя от поставленной цели ведет к ответу «горе». Ведущий должен просчитать все возможные исходы и выдать результат. Если у него нет четкого ответа, тогда ведущий случайным образом определяет с шансом 50% будет ли это «горе» или «благо». Проваленный оригинальный бросок всегда выдает противоположный результат.
Заклинание жреца Невидимость для мертвых*

Жреческие заклинания

Невидимость для мертвых\* (Invisibility to Undead)

Священник 1

Длительность: 1 ход / уровень

Расстояние: касание

Субъект этого заклинания становится полностью незаметен для мертвых существ. Мертвецы его не видят, не слышат и не могут учуять по запаху до тех пор пока не закончится заклинание или субъект не сделает что-то что привлечет внимание (например, атакует). Такое действие немедленно прерывает заклинание и субъект теперь полностью виден мертвецам.

**Привлечение мертвых** обратная версия заклинания, заставляет всех присутствующих мертвецов игнорировать всех живых, кроме субъекта заклинания, до тех пор пока субъект жив или кто-то из присутствующих живых не атакует мертвецов.
Заклинание мага Газообразная форма

Магические заклинания

Газообразная форма (Gaseous Form)

Колдун 3

Длительность: 1 минута/уровень

Расстояние: касание

Субъект, но не его экипировка, становится бестелесным, бесформенным, туманным и полупрозрачным. Персонаж не может касаться или использовать материальные объекты, проходить через твердые объекты или создавать заклинания.

Газообразные существа двигаются со скоростью движения 4 метра. Они могут проходить через небольшие дырочки или узкие щели. Существа в такой форме следуют за ветром и не могут войти в воду.

Субъект заклинания должен хотеть создания заклинания, иначе оно не сработает. Субъект, не заклинатель, может в любой момент принять свою нормальную форму и прекратить действие заклинания, не дожидаясь его окончания. Когда субъект принимает свою форму он может сделать это в лежащем комплект одежды или брони или появится голым.
Заклинание мага Улучшение памяти

Магические заклинания

Улучшение памяти

Колдун 4

Длительность: мгновенная

Расстояние: 0

Позволяет колдуну подготовить или восстановить дополнительные заклинания. Вплоть до 3х уровней заклинаний может быть восстановлено или подготовлено сверх нормальных возможностей колдуна на его уровне. Можно создать любую комбинацию заклинаний. Например, одно заклинание 3го уровня или три заклинания 1го уровня.

Если заклинания должны быть восстановлены, создается Улучшение памяти, которое восстанавливает в памяти колдуна созданные им ранее заклинания, суммарным уровнем 3, как будто они были подготовлены обычным образом.
Заклинание жреца Обнаружить ложь

Жреческие заклинания

Обнаружить ложь

Священник 4

Длительность: мгновенно

Расстояние: 0

Заклинатель может определить было ли одно предложение, сказанное ему за прошедший час правдой или ложью. Искренне ошибочные высказывания не считаются ложью, также как и высказывания очарованных персонажей, так как они не ведаю что говорят.
Заклинание мага Даровать заклинания

Магические заклинания

Даровать заклинания

Колдун 7

Длительность: специальная

Расстояние: касание

Позволяет колдуну передать часть своих способностей к созданию заклинаний другому субъекту. Когда создается это заклинание, заклинатель выбирает любые подготовленные им заклинания и передает их субъекту. После этого субъект может создавать эти заклинания как колдун, (используя свой уровень а не уровень колдуна), а владелец этих заклинаний их создавать не может.

Далее, пока субъект не использует эти дарованные заклинания, колдун не может подготавливать заклинания в эти «слоты».

Например, колдун создает заклинание **Даровать заклинания** и дарует другу воину свои заклинания Тук-Тук и Паутина. После этого он теряет способность подготавливать 2 заклинания 2го уровня, пока воин не использует дарованные заклинания.

Если субъект умирает так и не израсходовав дарованные заклинания, заклинатель восстанавливает утерянные «слоты» в течении семи дней.
Заклинание мага Зов луны

Магические заклинания

Зов луны (Howl of the Moon)

Колдун 3

Длительность: 1 час/уровень (x2 при полной луне)

Расстояние: касание

Колдун взывает к своей истинной личине, которая существует в каждом человеке. Делать он может это только ночью, когда хаотические силы луны активизируются в диком психозе. Субъект заклинания отказывается от разума и мудрости цивилизации, срывает с себя всю одежду пока не останется полностью голым обезумевшим человеком. Это преобразование занимает целый ход. Если в это время субъекта будут атаковать — он может либо бежать, либо защищаться.

Как только оно закончится, он может двигаться со скоростью и проворностью волка (180 футов (54.9) норма движения). Его чувства улучшаются и он способен есть сырое мясо без боязни заболеть. Его безумная атака имеет +2 к попаданию и наносит d6 урона голыми руками и зубами. Заметьте — никакой физической трансформации не происходит, его общий внешний вид не изменяется.

Если заклинатель преобразует себя, он помнит о поставленных целях и може действовать как он хочет, но с интеллектом на уровне животного. Если колдун захочет завершить заклинание досрочно (обычно оно заканчивается когда заканчивается длительность или с первыми лучами солнца), он должен сделать спас-бросок от магии.

Чтобы воздействовать на кого заклинатель должен коснуться субъекта. Также он может коснуться субъекта через наблюдательные устройства или заклинания. Субъект теряет все признаки человечности, превращаясь внутри в дикое животное (хотя внешне выглядит собой) и не помнит что происходило с ним все это время. Удачный спас-бросок от магии заставляет заклинание не сработать.

Пока субъект находится в таком состоянии, животные чувствуют его преобразования и бегут прочь, все, кроме волков. Субъект привлекает 1d6 обычных волков в час, при условии что они есть в этой местности. Он не имеет какого-то волшебного контроля над ними, но они считают его вожаком стаи. Как только заклинание заканчивается, они разбредаются не нападая, если на них никто не нападет.
Заклинание жреца Языки*

Жреческие заклинания

Языки\*

Священник 6

Длительность: постоянная

Расстояние: 0

Это заклинание позволяет священнику вести разговор с конкретной личностью. Это не дарует священнику возможность говорить на еще одном языке, также как и не дарует возможность этому существу освоить язык, просто священник и существо понимают друг друга. Если по каким-то причинам существо не желает подобного общения оно может сделать спас-бросок.

**Бормотание** (обратная версия заклинания) накладывает на жертву проклятие, которое гарантирует что она не будет понимать и не будет понята своими лучшими друзьями. Священник должен коснуться жертву и она может сделать спас-бросок.
КАРМА Вики

**Добро пожаловать на КАРМА Вики!**
Это онлайн-энциклопедия по нашей игре. Информации уже столько, что можно сойти с ума, а мастер как попугай повторяет ответы на одни и те же вопросы. Данная вики позволит держать всю информацию в структурированном виде и дополнять ее руками мастеров и игроков.

# Рулбуки

Правила принцессы (Перевод без магии)

Артефакты

# Навигация

Подклассы
* Подклассы
* Рецепты
* НПЦ
* Боги
* Макроэкономика
* Обзор
* Механика игры
Жреческие заклинания
Магические заклинания
Хаотические заклинания
Божественные заклинания
* Божественные заклинания
* Жреческие заклинания
* Хаотические заклинания

Вот список служебных страниц, которые пригодятся любому участнику вики:

* Все статьи вики
* Категории
* Свежие правки
* Изображения на вики
* Справка
* Инструменты вики
* Управление вики
* Оформление вики

Посетите Вики Сообщества и задайте любой вопрос на форуме.
Высшие имитаторы

Высшие имитаторы не страдают многими уязвимостями своих младших собратьев, как то слабость перед электричеством или неспособность точно заменять своего предшественника.

Высшие имитаторы также способны использовать способность всех бессмертных к управлению сущим для создания версий сознания, что позволяет им выкачивать сознания из жертв и не просто заменять их а полностью становиться ими.

Высшие имитаторы обладают до тысячи хитов на уровень. Но поддержание массы требует от них съедать такое же число пайков ежемесячно сколько у них хитов. Они восстанавливают хиты раз в месяц (или сбрасывают их). Они могут поддерживать одновременно столько же отдельных тел, каков их уровень. На высших имитаторов не распространяется таблица уменьшения урона для 10+HD Вместо этого они получают лишь десятую часть урона от оружия, четверть от магии и половину от огня, кислоты и электричества. Сознание у всех тел общее, а значит предел заклинаний и их количество в памяти - тоже. Создание и изменение тел высших имитаторов происходит до 10 кубических футов в секунду. (до двух полных копий человеческого тела в секунду)

Превращение в высшего имитатора требует работы над живым доппельгангером в течении года и ценой в 50 000 ингредиентов лаборатории и библиотеки (каждой) в сумме. После этого необходимо поглотить преобразованного допеля и этот процес занимает от двух до пяти месяцев.

Для получения очков творения высшие имитаторы должны уничтожать крупные организации и общества.

1. За уничтожение секты 10 ОТ
2. За уничтожение культа 50 ОТ
3. За уничтожение религии 1 000 ОТ
4. За уничтожение стран и других суверенов по 3 ОТ за 1 000 жителей
5. За уничтожение тайного общества влияющего на мир 150 ОТ
6. За разрушение семьи 2 ОТ
7. За уничтожение гильдии 120 ОТ
8. за уничтожение города 100 ОТ
9. за уничтожение деревни 4 ОТ

под уничтожение имеется ввиду не убийство, а разрушение общности. Уничтожение не всегда ведет к разобщению.
Аватары

Аватары являются трансцендентным классом, а это значит что обычно они начинают с 10-го HD.

Способности каждого аватара зависят от божества которому он посвящен.

В общем случае каждый аватар имеет ряд способностей у которых выделяются общие черты:

Связанную с расширением души аватара. Эта способность обычно позволяет хранить часть стихии/силы божества внутри души аватара. К примеру последователь бога огня сможет хранить пламя в своей душе. И применять его для атаки противников или поддержки союзников.

Форма. Эта способность обычно позволяет обращаться в некого аватара. Существо которое ассоциируется с божеством. К примеру последователь божества опыта сможет превращаться в духа поглощающего этот самый опыт.

Способ передвижения. Эта способность дает некий способ передвижения который характерен для данной стихии. Например последователи бога тени смогут перемещаться через тени.

Воззвание к силе. Эта способность обычно некий навык который можно использовать несколько раз в день (обычно 1 за 4 уровня) и связанный со стихией. Например последователи божества денег смогут продавать вещи, создавать магазины.

Связь со стихией. Эта способность делает аватара ближе ко всем кто также связан со стихией. Например последователь божества магии получит защиту от магии, и улучшение о нем мнения от всех волшебников и волшебных существ.

Атака стихией. Эта способность позволяет аватару использовать свою стихию в атаке. Например аватар божества движения сможет перемещать противников независимо от их желания, например вминая их в поверхности.

Личная связь с божеством. Уникальная способность делающая аватара частью самого божества. Эта способность позволяет всегда иметь связь с божеством и при необходимости воспользоваться частью его сил. Правда только с разрешения самого божества. Также эта способность обязывает аватара нести волю своего божества.