recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Itens mágicos do site

### **Bastão das maravilhas**

Este bastão é simples e feito de madeira ordinária. No entanto, sempre que é utilizado, ele muda de aparência aleatoriamente e passa a se parecer com qualquer coisa que lembre vagamente um bastão: uma minhoca gigante retesada, um bastão feito inteiramente de gorad, uma espada feita de ovos, o céu é o limite (ou não).

**Conhecimento (religião, CD 10):** O *bastão das maravilhas* é um item mágico favorito de devotos do Deus do Caos e de alguns magos mais entusiasmados com a natureza imprevisível da Deusa da Magia. Alguns dizem que eles são os palitos de dente usados pelo Deus do Caos para limpar suas unhas.

**Efeito:** Usando uma ação padrão, você pode apontar o bastão para uma única criatura e falar uma palavra mágica qualquer; um efeito mágico aleatório é então gerado a partir do *bastão das maravilhas.* O mestre pode decidir por qualquer efeito que considerar apropriado, e não há nenhuma correlação entre palavra mágica e efeito obtido (mas pode haver correlação, também). Se o mestre estiver com preguiça, pode simplesmente rolar na tabela abaixo. O bastão vem carregado com 50 PM, e cada vez que é ativado, 1 PM é gasto. Um *bastão das maravilhas* sem PM se torna um item mundano, e não pode ser recarregado.

Aura moderada; NC 10º; Criar Item Maravilhoso, *confusão*, *objeto aleatório*, Randomizar Magia; Preço: 20.000 PO

### **Caneco de Murphy**

Este caneco parece feito com uma única peça de cristal transparente, com uma empunhadura decorada em prata e marfim. O item parece muito valioso.

**Conhecimento (arcano, CD 20):** Dizem que Murphy era um dos raros magos do caos, e que esse caneco foi o único item que restou intacto após um acidente em seu laboratório. O próprio mago nunca foi encontrado.

**Efeito:** Toda vez que o caneco é cheio com qualquer líquido (uma ação de movimento), há 50% de chance dele imbuir a bebida com os efeitos de *sorte súbita*, e 50% de imbuir com os efeitos de *azar atípico*. Toda a bebida no caneco deve ser consumida para receber os efeitos da magia.

Aura tênue; NC 7º; Criar Item Maravilhoso, *azar atípico*, *sorte súbita*, Randomizar Magia; Preço: 24.000 PO

### **Escudo dei Svaldi**

O escudo dei Svaldi é um escudo pesado obra-prima, com características normais. Apesar de ser muito famoso em histórias e lendas, ele na verdade não possui nenhum poder mágico latente. No entanto, devido à sua fama, o simples fato de empunhá-lo em um combate concede um bônus de moral de +1 na CA e +2 em todas as jogadas de ataque e testes de Vontade.

### **Pedra da Boa Sorte**

A *pedra da boa sorte* é normalmente uma ágata ou outra pedra preciosa, ligeiramente polida, incrustada numa corrente de prata.

**Conhecimento (religião, CD 15):** Essas pedras são pedaços solidificados de lágrimas do Deus do Caos. Ou de gotas de seu suor. Ou de outros fluidos corporais. Ou não.

**Efeito:** Uma vez por dia, o usuário de uma pedra da boa sorte pode rolar novamente uma jogada ou teste que tenha recém realizado.

Aura tênue; NC 5º; Criar Item Maravilhoso, Domínio da Sorte, *auxílio divino*; Preço: 2.000 TO.
Lutando em um Navio

Mestres que desejem um pouco mais de realismo e dificuldade em suas batalhas marítimas podem exigir testes de Acrobacia contra CD 5 a cada rodada quando os personagens estiverem lutando em um navio em movimento. Personagens que falhem nos testes caem no chão. A CD baixa significa que quase todos serão bem-sucedidos, mesmo com penalidades por armaduras. Contudo, todos os personagens que não são treinados em Acrobacia ficam desprevenidos (-4 na classe de armadura) quando precisam fazer testes para ficar de pé! Assim, meramente exigir o teste irá dificultar imensamente a vida dos heróis de terra firme. Esta CD presume uma embarcação em boas condições, com uma tripulação que joga areia no convés de vez em quando para tornar o piso menos escorregadio. Durante uma tempestade, a CD aumenta para 10 ou 15 (dependendo do tamanho das ondas e da quantidade de água no piso do convés). Durante um verdadeiro maremoto, a CD é 20 — mesmo marujos experimentados são jogados na água e desaparecem sem deixar rastro.

Caso você queira ainda mais realismo e dificuldade, pode impor -1 de penalidade (-2 em tempestades e -3 em maremotos) em *todos* os testes a bordo de um navio em movimento — o sacolejar das ondas tira o equilíbrio, diminui a resistência (enjoos) e até mesmo dificulta a concentração e o raciocínio. Um mês em alto mar deve diminuir em 1 essas penalidades, cumulativamente (assim, com três meses de experiência em navios, é possível anular a penalidade em maremotos). Contudo, a necessidade de testes de Acrobacia permanece, a menos que os personagens escolham o talento Ginga das Ondas.
Theocratic Empire of High Tech BDSM

Flag of BDSM

The Theocratic Empire of High Tech BDSM is a country located on the northeastern side of the mainland continent. It borders 3 nations: the Jihadi Emirates, BCHLOSCR, and BLM SSR.

The country is led by an absolute monarch and a pope, with a Prime Minister that is elected by the people. The country's Prime Minister handles creating, changing and repealing laws with the Parliment but the monarch can veto it if they deem it unconstitutional. The pope is head of the BDSM Church and handles religious matters.
Raças do site

* Nimbus
* Sereias
* Wemics
* Tyrans
* Esfinges
* Krons
* Quetzal
* Avariels
* Manotauros
* Pegatauros
* Meio-Ents
* Meio-Drolens
* Silfos
* Ondinas
* Faunos
* Sidhee
* Dracoquellons
* Dracotauros
* Draconatos
* Sirius
* Centauros do Mar
* Grimm Os Homens-Grifos
* Amrastroll Trolls Guerreiros
* Gárgulas (A Raça)
* Enviados Divinos ("Anjos ou Celestiais")
* Bariaur
Ferimentos Permanentes

Arquivo:Healing.png
Se você quiser incluir ferimentos permanentes em sua campanha, pode usar as regras opcionais a seguir.

Sempre que um personagem ficar com pontos de vida negativos, deve fazer um teste de Fortitude (CD igual ao número de pontos de vida negativos). Por exemplo, um guerreiro tem 5 PV e sofre um ataque que causa 15 pontos de dano. Estando com -10 PV, deve fazer um teste de Fortitude contra CD 10. Caso o personagem seja bem-sucedido, sofre apenas os efeitos normais de estar com PV negativos. Em acso de falha sofre um ferimento permanente.

A localização do ferimento deve ser determinada em uma rolagem de 1d8. Os efeitos são descritos abaixo.

**1) Cabeça.** Crânio rachado, com danos sérios ao cérebro. O personagem sofre -4 em Inteligência, Sabedoria e Carisma. Como alternativa, o personagem pode ficar cego.

**2) Braço direito.** Mão amputada. O personagem não pode mais usar armas de duas mãos, arma e escudo ou duas armas. Sofre -2 de penalidade em testes de Acrobacia, Atletismo, Ladinagem e Ofício. Se o personagem é destro, sofre -4 de penalidade em todas as jogadas de ataque por um mês. Se nada tiver sido especificado em contrário, todos os personagens são destros.

**3) Braço esquerdo.** como "braço direito" acima, mas o personagem sofre penalidade em ataques se for canhoto.

**4-6) Tronco.** Ferimento severo em orgãos importantes, dores crônicas para o resto da vida. -4 em testes de Fortitude, -1 PV permanente por nível.

**7) Perna direita.** Pé amputado ou joelho destruído. O deslocamento do personagem é reduzido à metade. Sofre -4 de penalidade em testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Iniciativa.

**8) Perna esquerda.** como "perna direita", acima.

Apenas as magias *regeneração*, *desejo* ou *milagre* (ou itens que as simulem) podem curar ferimentos permanentes.
Medusas

**Arquivo:Medusas.jpg** **Traços Raciais**

* +4 Carisma, +2 Destreza, –2 Força. Medusas são ágeis, confiantes e exalam sensualidade, mas não chegam a ser muito fortes.
* Tipo monstro. Medusas não são consideradas humanoides.
* Visão no Escuro. Medusas enxergam no escuro a até 18 metros, mas apenas em preto e branco.  Medusas ignoram camuflagem (incluindo camufl agem total) por escuridão.
* Medusas recebem Foco em Arma (arco curto) como talento adicional. Esta é a arma tradicional da raça.
* Serpentes. Os cabelos de serpentes da medusa podem ser usados como uma arma natural (dano 1d4 sem modificador de Força, perfuração). Todas as serpentes contam como um único ataque conjunto (não podem ser dirigidas contra alvos diferentes).
* Veneno. Um ataque bem-sucedido da medusa com suas serpentes exige da vítima um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível da medusa + modifi cador de Constituição da medusa). Em caso de falha, a vítima sofre dano de 1d4 pontos de Força.
* Olhar Atordoante. Uma vez por dia, como uma ação livre, uma medusa pode tentar atordoar uma criatura a até 9m olhando diretamente em seus olhos. A vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível da medusa + modificador de Carisma da medusa) para evitar o efeito. Se falhar, fica atordoada (incapaz de agir e desprevenida; CA–4) durante uma rodada.
Humanos

**Tipos de humanos**

* Humanos vida-loka, como Talisa
	+ Geralmente não binários, humanos vida-loka têm pouco apreço pela vida alheia, a não ser que seja de um de seus amantes. Curtem causar, matar velhinhos com críticos do amor, e, se bardos, não sabem rimar. Ganham bônus de crítico em cavalgar.

* Humanos samurai, como Nozomi
	+ Geralmente assexuados. Falam mais com a espada do que com a boca. Na verdade, não usam a boca, nem pra beijar. São disciplinados, dedicados, e muito sérios. Fazem parte de uma longa dinastia de pasteleiros que forjam espadas conhecidas como Diplomacias, além de pastéis de pepinos.São encontrados geralmente na região de Curitiba.

* Humanos que viram do mal, como Jarya
	+ Finge que é legal, mas são falsianes e estagijaryas. Viram bruxas, enganam macacos, e dão em cima das namoradas alheias. Tentam ser furtivos, e geralmente culpam o gato. São grande conhecedoras de aflicetas, vulneráveis à fogo e à café

* Humanos hétero top
	+ humanos hétero top < ogros < mamutes

**Traços Raciais**

* +2 em duas habilidades à escolha do jogador.  Arquivo:Sandro02trpgpintura2.jpg
* 2 talentos adicionais à escolha do jogador.
* 2 perícias treinadas extras, que não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe.
Animais

Arquivo:Druidas.jpg

A maior parte dos animais reais conhecidos (cães, gatos, cavalos...) também existem em mundos medievais. No entanto, a influência das forças mágicas e deuses caprichosos também provocou o surgimento de bestas espantosas. De lagartos-trovão a insetos gigantes, estes mundos são habitados por um sem número de feras fantásticas — que, no entanto ainda são consideradas "animais normais". Mesmo que tenham sido criados por forças mágicas no passado, hoje eles se reproduzem normalmente e fazem parte do mundo natural.

De modo geral animais são todos os seres vivos sem inteligência suficiente para desenvolver uma linguagem, e sem habilidades sobrenaturais. Um animal inteligente, ou com poderes mágicos é considerado um monstro.

### **Características**

* **Pontos de Vida:** 4 por nível.
* **Bônus Base de Ataque:** +3/4 por nível.
* **Perícias:** 2 + mod. de Int.
* **Talentos:** Fortitude Maior e Reflexos Rápidos.

### **Outras Características**

* Valor de Inteligência 1 ou 2.
* Tendência sempre Neutra.
* Visão na penumbra.

## Aranha Gigante ND2

**Animal 4**, **Grande** (comprido), **Neutro**

**Iniciativa** +5

**Sentidos**: Percepção + 2, visão na penumbra.

**Classe de Armadura**: 16.

**Pontos de Vida**: 20.

**Resistências**: Fort + 5, Ref +8, Von +2.

**Deslocamento**: 12m, escalar 12m.
**Ataques Corpo-a-Corpo**: mordida +5 (1d8+4 mais veneno).

**Ataques à Distância**: teia +5 (enredado).

**Habilidades**: For 15, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2.

**Perícias:** Furtividade +10.

***Teia***: a aranha gigante pode disparar teia com um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo fica enredado (-2 nas jogadas de ataque, -4 em Destreza, metade do deslocamento, não pode correr ou realizar investidas). A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (contra CD20), ou cortando a teia (PV 5, redução de dano 5).

A aranha gigante também pode cobrir de teia uma área quadrada com 6m de lado. Por sua semitransparência, a teia pode ser difícil de ver (Percepção, CD20) até ser tarde demais. Qualquer criatura que entre na área fica enredada. Cada espaço de 1,5m de teia tem 5 PV e redução de dano 5.

A aranha pode andar na própria teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia.
***Veneno***: Ferimento; Fort CD15, 1d8 de dano de Força.

**Tesouro**: nenhum.

## Cobra Venenosa ND -

**Animal 2**, **Pequeno**, **Neutro**

**Iniciativa** +4

**Sentidos**: Percepção + 2.

**Classe de Armadura**: 17 (+1 nível, +1 tamanho, +3 Des, +2 natural).

**Pontos de Vida**: 8.

**Resistências**: Fort + 5, Ref +8, Von +2.

**Deslocamento**: 6m, escalar 6m, natação 6m.

**Ataques Corpo-a-Corpo**: mordida +5 (1 mais veneno).

**Habilidades**: For 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2.

**Perícias:** Furtividade +12, Iniciativa +4, Percepção +2

**Talentos:** Acuidade com Arma
***Veneno***: inoculado através da mordida; Fort CD15, 1d12 de dano.

**Tesouro**: nenhum.
Sereias

**Traços raciais**

* +4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Força e -2 Destreza (o último redutor se aplica apenas quando fora d’água). Sereias são belas e possuem um repertório vasto de conhecimentos. Mas preferem usar magia à força bruta, e não são tão ágeis em terra firme.
* Percepção às cegas 18 metros (Apenas embaixo d’água.)
* Classe de armadura +1. Sereias têm escamas protetoras em sua cauda.
* +2 em testes de Atuação e Enganação e – 4 em testes de Acrobacia.  Embora sejam excelentes para imitar emoções, os corpos verdadeiros das sereias não favorecem o aprendizado de movimentos complexos.
* *Canção.* Sereias recebem o talento Aparência Inofensiva. Além disso, podem conjurar as magias *enfeitiçar pessoa*e *sugestão*, uma vez por dia cada, sem gasto de PMs. A CD para resistir às magias é igual ao resultado de um teste de Atuação da sereia. O alvo deve ser capaz de ouvir a sereia para que essa habilidade tenha efeito.
* *Empatia aquática.*Podem usar qualquer perícia baseada em carisma para se comunicar com criaturas aquáticas, mesmo com aquelas que não possuem inteligência.
* *Transformação anfíbia**.*** Sereias possuem tamanho Grande (comprido) e deslocamento natação 12m.Sempre que seu corpo fica totalmente fora da água, a cauda das sereias desaparece e dá lugar a um par de pernas humanas. Seu tamanho muda para Médio, elas perdem seu deslocamento natação e seu bônus na CA pelas escamas. Recebem deslocamento normal 9 metros. A transformação se desfaz quando ficam imersas novamente. Sereias podem se manter indefinidamente longe d’água, mas, se permanecerem mais de 1 dia sem contato mínimo com o seu elemento, recebem -2 em todos os seus testes e jogadas até voltarem para a água, seja doce ou salgada (ou, pelo menos, até tomarem um bom banho!)
Velocis

**Arquivo:Velocis.jpg** **Traços Raciais**

* +4 Destreza, +2 Sabedoria, –2 Inteligência. Dragões-antílopes são ágeis e bastante atentos, mas, assim como os demais povos thera, têm intelecto fraco.

* Deslocamento básico 12 metros.
* Visão na Penumbra. Velocis ignoram camufl agem (mas não camuflagem total) por escuridão.

* Faro. Velocis recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.

* Velocis ganham dois talentos adicionais escolhidos entre os seguintes: Corredor Veloz, Faro Aprimorado, Prontidão, Tolerância.

* +2 em testes de Sobrevivência. Velocis são habituados a uma vida nômade.

* +8 em testes de Atletismo para saltar. Velocis são capazes de saltos incríveis.

*Transcrito do Livro Manual das Raças*
Trogs

'

 *Arquivo:Trogloditas.jpg* *'***Traços Raciais**

* +4 Constituição, +2 Força, –2 Inteligência. Trogs são fortes e resistentes, mas não muito espertos.
* Tipo monstro. Um trog não é considerado humano ou humanoide, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
* Visão no Escuro. Trogs enxergam no escuro a até 18 metros, mas apenas em preto e branco. Trogs ignoram camuflagem (incluindo camufl agem total) por escuridão.
* Classe de armadura +2. Trogs têm couro rígido.
* Mordida. Trogs têm uma arma natural de mordida (dano 1d6, perfuração). Um trog pode atacar com a mordida e armas na mesma rodada, mas sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
* +4 em testes de Furtividade (+8 em áreas rochosas). A pele dos trogs pode mudar de cor, camuflando-se com o ambiente. Esta habilidade não funciona se o trog estiver vestindo armadura média ou pesada.
* Mau cheiro. Uma vez por dia, com uma ação de movimento, um trog pode expelir uma secreção oleosa de odor nauseante. Todos os humanoides a até 9m devem ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível + mod. Con) ou ficam enjoados durante 1d6 rodadas. Uma criatura enjoada pode executar apenas uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada. Falhando ou não, uma vítima não pode ser novamente afetada por 24 horas. O mau cheiro afeta apenas humanoides. Criaturas com habilidade de faro falham automaticamente no teste de resistência. Magias e efeitos que protegem contra veneno também protegem contra o mau cheiro.
* Trogs sofrem redutor de –4 em testes de resistência contra frio e gelo.
Linhagens Sobrenaturais

* Linhagem Aberrante
* Linhagem Dracônica
* Linhagem Elemental
* Linhagem Caótica
* Linhagem Celestial
* Linhagem Demoníaca
* Linhagem Diabólica
* Linhagem Feérica
* Linhagem Ofídica
* Linhagem Ordeira
* Linhagem Primordial
* Linhagem Selvagem

* Linhagem Aberrante
* Linhagem Dracônica
* Linhagem Elemental
* Linhagem Celestial
* Linhagem Demoníaca
* Linhagem Diabólica
* Linhagem Feérica
* Linhagem Ofídica
* Linhagem Ordeira
* Linhagem Primordial
* Linhagem Selvagem
Linhagem Diabólica

## Características

* *1º nível:* você deseja poder e conhecimento — e está disposto a roubar para obtê-los. Sempre que você matar uma criatura (não derrubá-la, mas realmente matá-la) com ataques físicos ou magias, recupera uma quantidade de PV e PM igual ao nível dela.
* *5º nível:* você pode drenar o poder que existe nos pergaminhos arcanos. Como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia contra CD 10 + o nível da magia contida no pergaminho. Se voce for bem-sucedido, recebe 1 PM por nível da magia. Estes PM adicionais podem ultrapassar seu máximo, mas disspiam-se em uma hora. A magia se apaga do pergaminho, como se tivesse sido lançada. Você precisa tocar no pergaminho para usar esta habilidade.
* *10º nível:* quando estiver com menos da metade de seus PM, vcê pode tentar drenar energia de tudo ao seu redor. Com uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia contra CD 20. Você recupera 1 PM para cada ponto pelo qual o resultado do seu teste tenha excedido CD 20(1PM pra um resultado 21, 2 PM para um resultado 22, etc.). Você pode utilizar esta habilidade uma vez por dia, apenas em lugares ainda não drenados por sua sede de poder. Um druida pode desfazer seu estrago com a magia consagrar.
* *15º nível:* você estende sua habilidade de drenar poder a itens mágicos. Como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia. A CD é 15 para itens com aura tênue, 25 para itens com aura moderada e 35 para itens com aura poderosa. Você recebe bônus de acordo com a aura dos itens — 5 PM e +1 na CD dos testes de resistência contra suas magias para itens com aura tênue; 10 PM e +2 na CD dos testes de resistência contra suas magias para itens com aura moderada, e 20 PM e +3 na CD dos testes de resistência contra suas magias para itens com aura poderosa. Os itens afetados perdem todos os bônus mágicos por um dia. Os PM extras e o bônus na CD duram por um minuto. Você precisa tocar no item mágico para usar esta habilidade.
* *20º nível:* você pode tentar drenar um artefato. Você deve se concentrar durante um dia inteiro, isolado com o artefato. No fim do dia, faça um teste de Identificar Magia contra CD 45. Em caso de falha, o artefato é destruído e você sofre uma penalidade permanente de -2 em Carisma. Se você for bem sucedido, recebe um bônus permanente de +2 em Carisma. Além disso, recebe um poder do artefato, à escolha do mestre. O artefato não é destruído, mas perde o poder que você adquiriu. Um mesmo artefato não pode ser drenado mais de uma vez pelo mesmo feiticeiro.
Bugbears

'

 *Arquivo:Bughbear.jpg* *'***Traços Raciais**

* +4 Força, +2 Destreza, –2 Carisma. O bugbear é forte, e dono de uma agilidade inesperada para uma criatura tão grande. Mas, como ser solitário, não tem qualquer aptidão social.
* Um bugbear recebe Grandão como talento adicional, sem precisar satisfazer seus pré-requisitos.
* Visão no Escuro. Bugbears enxergam no escuro a até 18 metros, mas apenas em preto e branco. Um bugbear ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
* Faro. Bugbears detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m e recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear.
* +4 em testes de Furtividade e Intimidação. Bugbears são silenciosos e sabem como aterrorizar.
Keply

**"I Forgot how to Stand." - Greenhead**
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## Keply

* Season 2
* Debut

### Voiced By

Keapy

Keply is a character in Orangehead Adventures.

## Personality

Keply's personality is unknown, as she doesn't appear in any episodes.

## Appearance

Keply is pink, with 2 tall black eyes. She has a red bow on the corner of her head.
Elfos Sombrios

**Traços Raciais**

* +4 Inteligência, +2 Destreza, –2 Constituição.
* Tamanho Médio, deslocamento 9m.
* Visão no Escuro. Elfos sombrios podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um elfo sombrio ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
* Elfos sombrios sabem usar espadas curtas, floretes e bestas de mão, e recebem Foco em Arma com uma destas armas (à escolha do jogador) como talento adicional.
* +4 em testes de resistência contra magias ou habilidades similares a magia.
* +4 em testes de Identificar Magia e Percepção.
* Magias arcanas lançada por um elfo sombrio tem CD +2 para resistir.
* Sensibilidade à luz. Um elfo sombrio fica ofuscado (–1 nas jogadas de ataque) quando exposto à luz do sol ou similares, como a magia luz do dia.
Halflings

**Traços Raciais**

* +4 Destreza, +2 Carisma, -2 Força. Halflings são acrobáticos e cativantes, mas fisicamente fracos.
* Tamanho Pequeno. Halfings recebem classe de armadura +1, +1 em jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade e precisam usar armas menores.
* Deslocamento 6m.
* +2 em todos os testes de resistência, por sua sorte incrível.
* +1 em jogadas de ataque com armas de arremesso e fundas. O arremesso de pedras é um esporte popular da raça.
* Para halflings a perícia Atletismo é baseada em Destreza e não em Força.
* +4 em testes de Enganação. Ninguém desconfia de haflings.E eles se aproveitam disso com frequência.
* Proficiência em partos caóticos.
* Sabem tricotar e cuidar de vaquinhas.
Raças

* Elfos - seres cujo único objetivo é durar até o momento que o mestre o mate e liberte dessa péssima escolha que é ser um elfo, para assim poder criar um novo personagem que não é elfo.
* Goblins - não temos nenhum, quem liga?
* Halflings - não temos nenhum jogador (só a Matilda, que participou do ep. 53) porem a mestra é uma,não sei se pode ser considerado mas quem liga?
* Humanos, como a Jarya, a Nozomi e a Talisa
* Lefous - não temos nenhum, quem liga?
* Qareens, como a Astrid
* Meio-Dríades, como a Lua (não é raça principal, mas colocamos aqui porque a Lua se ofendeu)
* Meio-Gênios - não temos nenhum, quem liga?
* Mimotauros franceses, como representados pelo Della

### Raças Complementares

* Aggelus
* Bugbears
* Centauros
* Elfos-do-Céu
* Elfos-do-Mar
* Elfos Sombrios
* Feithnari
* Finntrolls
* Gnolls
* Gnomos
* Hengeyokais
* Herdeiros do Lobo
* Hobgoblins
* Homens-Lagarto
* Kobolds
* Medusas
* Meio-Dríades
* Meio-Elfos
* Meio Elfos-do-Mar
* Meio-Orcs
* Mimauros
* Mimaques
* Moreau
* Nagahs
* Nimbus
* Orcs
* Povos-Trovão
	+ Caçadoras
	+ Ceratops
	+ Pteros
	+ Velocis
* Sklirynei
* Sprites
* Sulfure
* Trogloditas

### Bestiário de Arton

* Centauros
* Elfos-do-Mar
* Gnolls
* Nagahs
* Sprites
* Trogloditas

### Manual das Raças

* Aggelus
* Bugbears
* Centauros
* Elfos-do-Céu
* Elfos-do-Mar
* Gnolls
* Gnomos
* Herdeiros dos Animais
* Hobgoblins
* Medusa
* Meio-Dríades
* Meio-Elfos
* Meio-Orcs
* Minauros
* Nagahs
* Orcs
* Povo Trovão: Caçadoras
* Povo Trovão: Ceratops
* Povo Trovão: Pteros
* Povo Trovão: Velocis
* Sprites
* Sulfure
* Trolls Nobres
* Trogs

### Mundo dos Deuses

* Feithnari
* Hengeyokais
* Kobolds
* Minaques
* Nimbus
* Sklirynei
Linhagem Selvagem

**Pré-requisito:** tendência não Leal.

**Perícias de classe:** não recebe Enganação; recebe Adestrar Animais.

## Características

* *1º nível:* você recebe a habilidade de classe empatia selvagem, como um druida de mesmo nível. Além disso, deve escolher um tipo de terreno entre deserto, floresta, montanha, pântano, planície, selva, tundra, aquático ou subterrâneo. No 5º nível, e a cada 5 níveis (10º, 15º e 20º), você pode escolher outro terreno selvagem. Quando estiver em um de seus terrenos selvagens, você recebe +2 em seus testes de resistência e pode adicionar seu modificador de Carisma ao dano de suas magias.
* *5º nível:* quando estiver em seus terrenos selvagens, você não deixa rastros ou pegadas, e a dificuldade para resistir às suas magias aumenta em CD +2.
* *10º nível:* quando estiver em um de seus terrenos selvagens, você nunca se perde e não precisa comer e beber. Cada terreno também oferece uma habilidade de deslocamento adicional. Aquático: deslocamento de natação igual a seu deslocamento em terra. Deserto, Pântano ou Tundra: ignora os efeitos negativos de terreno difícil. Floresta, Montanha ou Selva: deslocamento de escalada igual a seu deslocamento em terra. Planície: +6m no deslocamento em terra. Subterrâneo: deslocamento de escavar igual a seu deslocamento em terra.
* *15º nível:* uma vez por dia, como uma ação completa, você é capaz de criar uma área selvagem, trazendo os traços de um ou mais de seus terrenos selvagens para o local em que se encontra. Isso afeta uma área de 30m de raio, centrada em você. Esta área dura 1 minuto e nesse período você recebe todos os bônus a que teria direito em um de seus terrenos selvagens.
* *20º nível:* você compreende os verdadeiros segredos do mundo natural. Se estiver em um de seus terrenos selvagens, pode usar uma ação completa para assumir a forma de qualquer criatura (exceto construtos e mortos-vivos) com no máximo 20 níveis, como na magia alterar forma. Seres naturais o reconhecem como parte do mundo natural. A atitude de qualquer criatura nativa de um de seus terrenos selvagens é melhorada em uma categoria (por exemplo, uma criatura normalmente inamistosa torna-se neutra). A CD para resistir a suas magias em seus terrenos selvagens aumenta em CD +4.
Sumo-Sacerdotes

## **Sumo Sacerdote (Modelo)**

O sumo-sacerdote é o representante máximo de uma divindade maior sobre o mundo. Um sumo-sacerdote deve seguir as obrigações e restrições de sua divindade, além de ter certas imunidades contra magias lançadas por clérigos de sua divindade.

Para aplicar o modelo sumo-sacerdote, escolha uma criatura que seja devota de uma divindade maior e faça as seguintes aterações em suas estatísticas.

**Pontos de Vida**: um sumo-sacerdote recebe 2 pontos de vida extras por nível.

**Habilidades**: Sabedoria +4, Carisma +2.

***Proteção Divina***: um sumo-sacerdote é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência contra magias lançadas por devotos de sua divindade.

Punição ***Divina***: um sumo-sacerdote tem autoridade sobre devotos de sua divindade, mesmo que não exista uma ordem organizada. Ele pode, como uma ação padrão, cancelar as magias divinas de qualquer devoto de sua divindade. O devoto deve estar dentro do campo de visão do sumo-sacerdote, e tem direito a um teste de Vontade (CD 10+1/2 do nível do sumo-sacerdote+modificador de Sabedoria) para resistir ao efeito. Caso o devoto seja bem-sucedido, o sumo-sacerdote não pode tentar puni-lo novamente por 24 horas. A punição pode ser revertida através de uma magia *penitência*.

***Todos os Poderes***: um sumo-sacerdote recebe todos os poderes concedidos de sua divindade como talentos adicionais, desde que atenda aos pré-requisitos de cada talento

**Nível de Desafio:** +2
Mimotauros

Mimotauros são malas e chifrudos, gostamos deles só quando estão pegando fogo e eunucos. Eles destroem as folololestas e deveriam morrer. Eles são mimados, portanto chamam-se Mimmmmmotauro.

Mimotauros têm um dialeto francês, e são facilmente destruídos. Além disso, curtem quando as minas cantam e dançam. Mimotauros tem o tamanho do P, como decidido no dado. Alguns possuem chifres, pode ser que sim pode ser que não, depende da vibe.

Seu líder é o afamado Mimodella.

**Traços Raciais**

* -2 em inteligência, quando não são franceses.
* - 2 de Constituição se não têm pelos sedosos porque usam babosa no cabelo
* +4 Força, +2 Constituição, -2 Carisma. Minotauros são fortes e resistentes, mas também arrogantes e teimosos.
* Mimotauros possuem um ataque natural de chifres (1d6, crítico x2, perfurante). Um mimotauro pode realizar um ataque adicional por rodada com os chifres, mas provoca uma penalidade de -4 em todos os ataques (incluindo este).
* Faro. Mimotauros recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
* Lógica labiríntica: Mimotauros têm excelente senso de direção, e recebem +8 em testes de Sobrevivência para não se perder.
* Medo de altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m (ou se estiver a até 3m de uma queda desta altura), um minotauro sofre penalidade de -4 em suas jogadas e testes. Ele também não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como conjurar magias.
Centauros (Oficial)

Arquivo:Centaur final.jpg  Personagens Centauros para Tormenta RPG:

* +4 Força, +2 Sabedoria, -2 Inteligência.
* Tamanho Grande, Centauros recebem classe de armadura -1, -1 nas jogadas de ataque e -4 em testes de Furtividade, mas podem usar armas e armaduras de criaturas médias.
* Deslocamento 12m.
* +4 em testes de sobrevivência.
* **Cascos.** Centauros têm uma arma natural de cascos (1d6, esmagamento). Um personagem pode atacar con cascos e armas, mas sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque do turno.
* **Medo de Altura.** Centauros sofrem uma penalidade de -4 em jogadas e testes se estiverem a 3m de uma queda de 3m ou mais. Ele também não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como lançar magias.
* *Fonte: "Bestiário de Arton", atualizado pelo "Manual das Raças",todos os direitos reservados.*
NPCS

Uma vovó que vive em Arbória, o plano de Alihanna. Ela serve muitos abacates e papinhas de aveia e gosta muito de cuidar de seu jardim. Durante um encontro com as minas ela acabou possuída por uma pedra malígna, o coração de cristal.

Para tirar o coração das mãos da Vovó Juju Talisa cortou seus bracos, mas depois as Minas deram uma serra-elétrica no lugar usando um desejo ~~inexistente~~  da Astrid, então acho que está tudo bem.

### **VELHINHO DA PONTE**

Pouco se sabe sobre este pobre senhor, apenas q era o avô de Julia antes mesmo de ela ter um bigode e que em um dia fatídico foi morto em uma epifania de sedução da nossa barda Talisa. RIP Velhinho 2015-2015
Magias H

Esta magia imbui uma criatura com coragem e valentia. O alvo recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e testes de resistência.

### Heroísmo Maior

**Nível:** arcana 6 (encantamento)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvos:** 1 criatura
**Duração:** 1 hora (D)
**Teste de Resistência:** nenhum

Esta magia imbui uma criatura com  coragem e valentia. O alvo recebe um bônus de +4 nas jogadas de ataque e testes de resistência, 10 PV temporários e fi ca imune a medo.

### Hipnotismo

**Nível:** arcana 1 (encantamento)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvos:** 2d4 criaturas até 4º nível
**Duração:** 1 minuto
**Teste de Resistência:** Vontade anula

Esta magia faz os alvos ficarem imóveis, observando-o. Uma criatura afetada tem sua atitude em relação a você melhorada em dois níveis (veja Diplomacia), Esta magia só afeta criaturas que possem ver e ouvir o conjurador. Além disso, se você usar esta magia em combate, os alvos recebem +4 em seu teste de resistência. Caso uma ação hostil seja realizada contra qualquer criatura afetada, a magia é anulada, e todas as criaturas afetadas assumem atitude hostil contra o conjurador.

### Homens Vegetais

**Nível:** divina 9  (terra)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 30m
**Efeito:** 1d4+2 Homens Vegetais
**Duração:** sete dias ou sete meses.
**Teste de Resistência:** nenhum

Você cria 1d4+2 homens vegetais com 11 níveis (veja o Capítulo 12: Bestiário, para suas estatísticas). Os homens vegetais seguem suas ordens e acompanham-no, ou guardam um local específi co, à sua escolha.

Se eles acompanharem-no, a duração da magia será de sete dias; se eles guardarem um local específi co, será de sete meses.

Segue abaixo a ficha que aparece no bestiário do Livro Tormenta RPG.

**Monstro 8, Grande (alto), Neutro;** Iniciativa +4.

**Sentidos:** Percepção +4, visão no escuro.

**Classe de Armadura:** 24.

**Pontos de Vida:** 72.

**Resistências:** Fort +9, Ref +6, Von +6, imune a atordoamento, eletricidade e metamorfose, resistência a fogo 10.

**Deslocamento:** 6m, natação 6m.

**Ataques Corpo-a-Corpo:** pancada +13 (2d6+9) ou 2 pancadas +11 (2d6+9).

**Habilidades**: For 21, Des 10, Con 17, Int 7, Sab 10, Car 9.

**Perícias:** Furtividade +11.

**Agarrar Aprimorado:** se o homem vegetal acertar um ataque de pancada, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +17).

**Constrição**: no início de cada turno, o homem vegetal causa o mesmo dano de um ataque de pancada (2d6+9) em qualquer criatura que esteja agarrando.
Moreau

'

 *Arquivo:Moreau Characters Concept 3 by FLP Lopes.jpg* *'***Traços Raciais**

* +2 em uma habilidade à escolha do jogador. Moreau também podem receber +2 em uma habilidade (que pode ser a mesma) conforme seu talento Moreau escolhido (veja a seguir).
* 2 talentos adicionais à escolha do jogador. Um deles pode ser um Talento Moreau
* 1 **perícia** treinada extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.
Live Info

Le live info est une émission virtuelle diffusée par Chatting entre 19h et 20h.

Lors de la période de coronavirus, la diffusion à été décalée à partir de septembre 2020 entre 20h et 21h, dont l'émission est renomée Live Info Covid.

L'émission à débutée en novembre 2020, et est diffusée sur Twitch quotidiennement. Le 3 décembre 2020, Chatting suspend la diffusion en raison de nombreux bugs.

## Saison 1

La saison 1 est diffusée depuis le 26 novembre 2020. La saison est arrêtée le 3 décembre en raison de nombreux bugs.

## Audiences

 27/11
 28/11
 29/11
 30/11
 1/12
 2/12
Companheiro Animal

Um companheiro animal é um aliado valoroso e leal ao druida. Normalmente será um espécime exemplar de um animal comum na região, mas também pode ser uma criatura única e extraordinária.

Dar uma ordem ao companheiro animal exige uma ação de movimento. Ordens simples como “siga”, “ataque” e “busque” não exigem testes, mas para ordens mais complexas o mestre pode exigir um teste de Adestrar Animais.

Cada vez que o druida sobe de nível, seu companheiro animal também fica mais poderoso. Consulte a Tabela Companheiro Animal e Benefícios por Nível do Personagem para mais detalhes.

Se o companheiro animal for morto, o druida fica atordoado por 1d4 rodados. Ele pode invocar um novo companheiro animal após passar um dia inteiro em uma região selvagem.

## Características do Companheiro Animal

**Pontos de Vida:** um companheiro animal começa com 4 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

**Perícias Treinadas:** O companheiro Animal começa com uma perícia treinada.

**Perícias do Companheiro Animal:** Atletismo (For), Furtividade (Des), Iniciativa (Des) , Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

**Talentos Adicionais:** Fortitude Maior, Reflexos Rápidos.

## Habilidades do Companheiro Animal

### **Arma Natural**

Todo companheiro animal possui um ataque com arma natural que causa dano de forma equivalente a uma espada curta própria para o seu tamanho (1d6 para criaturas Médias) ou dois ataques naturais que causam dano equivalente a uma adaga própria para o seu tamanho (1d4 para criaturas Médias). Ele pode utilizar estes dois ataques em uma mesma rodada, porém sofre penalidade de -4 em todos os seus ataques.

### **Armadura Natural**

Todo companheiro animal possui couro, escamas ou carapaça que fornecem CA +2.

### **Forma Selvagem**

Um companheiro animal também possui uma habilidade entre aquelas disponíveis na forma selvagem do druida. No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, recebe uma habilidade adicional. O companheiro animal não pode escolher a mesma habilidade duas vezes, e nem a habilidade Elemental. O companheiro animal não pode trocar as habilidades da forma selvagem como faz um druida.

### **Forma Selvagem Aprimorada**

A partir do 10º nível, o companheiro animal pode escolher habilidades da forma selvagem aprimorada do druida.

### **Forma Selvagem Maior**

A partir do 15º nível, o companheiro animal pode escolher habilidades da forma selvagem maior do druida.

## Exemplos de Companheiro Animal

### **Companheiro Animal Genérico**

Animal 1, N; tamanho Médio; Desl. 9m. PV 7; CA 15 (+2 Des +2 natura +1 1/2 nivell); mordida +2 (1d6+3); Fort +4, Ref +4, Vont +1: For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Perícias e Talentos: Percepção: +5, Vitalidade. (Escolha a habilidade de Forma Selvagem de Druida).
Centauros

Arquivo:Centaur final.jpg

Não sabemos como são os outros centauros, mas Centauro Auro e Centaura Laura, guardam as fazendas de pepinos de Alihanna. Auro é bonitão e tal, mas a Laura é meio chata.

* +4 Força, +2 Sabedoria, -2 Inteligência.
* Tamanho Grande, Centauros recebem classe de armadura -1, -1 nas jogadas de ataque e -4 em testes de Furtividade, mas podem usar armas e armaduras de criaturas médias.
* Deslocamento 12m.
* +4 em testes de sobrevivência.
* **Cascos.** Centauros têm uma arma natural de cascos (1d6, esmagamento). Um personagem pode atacar con cascos e armas, mas sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque do turno.
* **Medo de Altura.** Centauros sofrem uma penalidade de -4 em jogadas e testes se estiverem a 3m de uma queda de 3m ou mais. Ele também não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como lançar magias.
* *Fonte: "Bestiário de Arton", Minas, atualizado pelo "Manual das Raças",todos os direitos reservados.*
Invocador

PETOS NEGRO
Talento Potencializar Invocação.

## Características de Classe

**Magias Iniciais:**3 + mod. Int., sendo pelo menos 3 de invocação e nenhuma de ilusão.

**Magias por Nível:** 1 de invocação + 1 de qualquer escola, exceto ilusão.

**Item de Poder:**cajado, giz(para desenhar círculos de invocação), bolota metálica de onde suas criaturas parecem sair.

**Escola Proibida:**ilusão.

## Habilidades de Classe

### **Mistérios Arcanos**

Um invocador pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.

* **Esconjurar:**você pode tentar expulsar as criaturas invocadas por outros conjuradores. Como uma ação de movimento, faça um teste de nível de conjurador (1d20 + seu nível de invocador) oposto ao teste de nível de conjurador do oponente. Se você for bem sucedido, a criatura volta para seu Plano de origem. O uso desta habilidade custa 1 PM por nível da magia que invocou a criatura, e ela funciona em criaturas a até 30m de distância. *Pré-requisito:* 5º nível de invocador.

* **Estudos Extracurriculares:**você aprende as magias *aliado extraplanar menor*, *aliado extraplanar* e *aliado extraplanar maior*. Para você, essas magias são consideradas arcanas.

* **Invocação Apressada:**você pode lançar qualquer magia de *invocar* (*invocar enxames*, *invocar monstro I*, etc) como uma ação padrão (em vez de uma ação completa). Contudo, as criaturas que você invoca só têm direito a uma ação padrão (em vez de uma ação completa) na rodada em que surgem. *Pré-requisito:*10º nível de invocador.

* **Invocações Duradouras:**todas as suas magias de invocação têm duração dobrada, como se estivessem sob efeito do talento metamágico Magia Estendida Estender Magia.

* **Invocações Econômicas:**todas as suas magias de invocação custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM), como se estivessem sob efeito do talento Dominar Magia.

* **Invocações Espontâneas:**você não precisa preparar as magias *invocar monstro*com antecedência. Precisa apenas pagar seu custo em PM para lançá-las.

* **Invocações Poderosas:**as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias de invocação aumenta em CD +2, como se elas estivessem sob efeito do talento Foco em Magia. Este benefício não se acumula com Foco em Magia.

* **Invocações Teimosas:**todas as criaturas que você invoca tornam-se imunes a magias de abjuração (como *banimento*, *dissipar magia*, etc).

* **Mestre do Teletransporte:** você recebe um bônus de +10 em seu teste de Identificar Magia ao escolher o destino das magias *teletransporte* e *teletransporte maior*. *Pré-requisito:*10º nível de invocador.
Velociraptor

'

 *Arquivo:Velocis.jpg* *'***Traços Raciais**

* +4 Destreza, +2 Sabedoria, –2 Inteligência. Dragões-antílopes são ágeis e bastante atentos, mas, assim como os demais povos thera, têm intelecto fraco.

* Deslocamento básico 12 metros.
* Visão na Penumbra. Velocis ignoram camufl agem (mas não camuflagem total) por escuridão.

* Faro. Velocis recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.

* Velocis ganham dois talentos adicionais escolhidos entre os seguintes: Corredor Veloz, Faro Aprimorado, Prontidão, Tolerância.

* +2 em testes de Sobrevivência. Velocis são habituados a uma vida nômade.

* +8 em testes de Atletismo para saltar. Velocis são capazes de saltos incríveis.

*Transcrito do Livro Manual das Raças*
Estruturas

Arquivo:1f9c0c27146e30c4aeb169269a10b293.jpg

## Descrição das Estruturas

### Paliçada

Uma cerca de toras de madeira, afiadas e fincadas na terra. Aldeias, vilas e acampamentos militares às vezes são protegidos por paliçadas.

### Porta

Portas de madeira são as mais comuns, usadas em casas de todos os tipos. Portas de madeira reforçada (com rebites de metal) são utilizadas em lojas, mansões ou castelos. Portas de pedra ou ferro são usadas apenas em salas específicas (como a sala do tesouro de um castelo ou a sacristia de uma catedral) ou em fortalezas.

### Portão

Um portão de grade, usado em mansões, cemitérios e outros lugares.

### Muralha

Um muro de blocos de pedra, típico de castelos e grandes cidades.

### Muralha Reforçada

Um muro de blocos de pedra muito grosso, ou reforçado com vigas de metal. Típico de fortalezas e metrópoles.
Mosqueteiro Imperial

## Pré-requisitos

* **Bônus Base de Ataque**: +7
* **Perícias:** treinado em Acrobacia, Diplomacia e Iniciativa.
* **Talentos:** Iniciativa Aprimorada e Torcida
* **Tendência**: Qualquer Leal
* **Especial:** deve possuir a habilidade Evasão e ser aceito nos Mosqueteiros Imperiais de Deheon

 Características de Classe

**Pontos de Vida**: o mosqueteiro imperial recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.

## **Habilidades de Classe**

### **Duelo**

Como uma ação livre, você pode escolher um inimigo que possa ver e desafiá-lo para um duelo. Enquanto estiver em meio a combate individual com este oponente (um contra um; sem a interferência direta de quaisquer outros inimigos ou aliados), você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano. Esse bônus aumenta para +2 no 4º nível, +3 no 7º nível e +4 no 10º nível. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.

### **Galanteria**

Escolha o seu “tipo” de plateia preferido (o qual deve ser aprovado pelo Mestre). Caso o público presente seja composto em sua maior parte por indivíduos deste tipo, o bônus fornecido pelo talento Torcida aumenta para +2.

### **Ataque Acrobático**

Você recebe um bônus de +4 em sua jogada de ataque quando ataca na mesma rodada em que foi bem-sucedido em um teste de Acrobacia referente a cambalhota.

### **Valentia**

Como uma ação padrão, você pode recuperar um número de Pontos de Vida igual ao seu nível nesta classe de prestígio, multiplicado pelo seu modificador de Carisma. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia no 3º nível, e você recebe um novo uso diário a cada 3 níveis subsequentes.

### **Memento**

A partir do 5º nível, ao custo de 100 TO, você pode manter um item mundano de valor sentimental sempre consigo. Este item – a partir daqui referido como memento – passa a ser tratado como um amuleto mágico que fornece um bônus de +2 na classe de armadura e testes de Vontade, mas que tem efeito apenas com você. Por outro lado, você perde 100 XP caso não esteja de posse de seu memento. Neste caso, você pode tentar recuperar seu memento (recuperando, também, os XP perdidos) ou esperar um período de um mês para obter um novo memento (pagando um custo de 100 TO adicionais).

### **Audácia**

Uma vez por dia, você pode lançar a magia *velocidade* como uma habilidade similar a magia. O alvo desta habilidade deve sempre ser você mesmo.

### **Heroísmo**

A partir do 9º nível, sempre que uma criatura adjacente a você sofre um ataque, você pode escolher receber o dano do mesmo em seu lugar.

### **Até a Morte**

Caso fique com 0 PV ou menos, você pode manter-se consciente e agir normalmente. No entanto, você continua sangrando e perdendo pontos de vida a menos que seja bem-sucedido em seu teste de Constituição.
Ritual do Lich

O Ritual do Lich representa o auge do conhecimento mágico de um necromante. Contudo, para ele é apenas mais um passo rumo ao poder absoluto. É o resultado de anos de estudos, pesquisas e testes, sendo conhecido por poucos. Os passos deste ritual são descritos a seguir.

Passo 1: a Filactéria

"Para viver para sempre, a alma não pode ser destruída." Baseado neste princípio, o candidato a lich deve possuir um local seguro para guardar sua alma. A Filactéria tipica é uma caixa de metal selada, repleta de tiras de pergaminhos com escritos mágicos, mas pode ser quase qualquer coisa. Tenha a forma que tiver, a filactéria custa 20.000 TO. Com este item em mãos, o mago deve lançar as seguintes magias, nesta ordem: ***recipiente arcano**, **desejo restrito** (*duplicando a magia ***reencarnação**)*, ***prender a alma*** (em si mesmo) e ***permanência**.* As magias não surtem efeito imediatamente, apenas durante o próximo passo.

Passo 2: a Poção do Sono Eterno

Com um receptáculo em mãos, o candidato a lich deve se concentrar no próximo passo: morrer. Mas não de qualquer maneira - apenas através da ***poção do sono eterno***. Esta poção contém vários tipos de venenos: arsênico, extrato de lótus negra, veneno de wyvern e veneno de cascavel. Para criá-la, é preciso um teste bem-sucedido de Ofício (alquimia) contra CD 35. Com este extrato em mãos, o candidato deve lançar as seguintes magias, nesta ordem: ***cone glacial***, ***criar mortos vivos maior*** e ***permanência***. A ***poção*** não tem qualquer efeito em um alvo involuntário. O candidato deve esperar uma noite de lua cheia para beber a ***poção***.

Passo 3: o Mago Imortal

Para o candidato, a ***poção*** é letal. Após a morte do candidato, seu corpo fica inerte, e sua alma é depositada no filactério (assim, um candidato que não tenha realizado o primeiro passo do ritual simplesmente morre). Sem um corpo físico, a consciência do mago vaga pelos Planos. Depois de uma semana, a mente do necromante volta para seu corpo - mas o tempo já cobrou seu preço. O corpo do mago está seco, enrugado, com olhos vazios e ossos salientes. O mago não respira mais, não tem sangue, e é efetivamente um morto-vivo. Agora é um lich, e tem todo o tempo do mundo.

Em termos de regras, o mago adquire o modelo lich (***Bestiário de Arton***, página 93), com todos os seus poderes, fraquezas e ajuste de nível.