Comment dépenser son XP

# **Comment dépenser l’XP ?**

#### Le Barème:

"Félicitations Initié, vous avez survécu à votre première mission ! Et peut-être même aux suivantes…"

En conséquence, vous avez donc reçu de l’XP, traduction système de la reconnaissance d’Atlantide pour vos efforts. Généralement, vous recevez dans les 2 ou 3 xp, rarement plus, selon la dangerosité et la réussite de la mission. L’XP reçue en mission est à traiter comme les points bonus à la création. C’est à dire que vous pouvez les dépenser pour obtenir des atouts, mais vous pouvez aussi les convertir pour obtenir des points de magie, historique, etc.

Le barème est le suivant :

* Un point de caractéristique CHASE pour 5 points.
* Un point de compétence pour 3 points.
* Un point d’historique pour 2 points.
* Un point de magie pour 2 points.
* Un point d’arcane pour 2 points.

Ensuite, appliquez le coût habituel (décrit dans le document de création) pour augmenter vos diverses compétences.

Par exemple, pour passer une magie mineure du niveau 1 au niveau 2, cela coûtera 4 points de magie. Donc 8 XP au total.

## **Des restrictions ?**

Bien que certaines restrictions de la création de personnage ne soient plus en vigueur, il reste encore deux réglementations autour de l’XP :

* Le plus haut niveau d’arcane ne peut pas dépasser le plus haut niveau de magie, et vous ne pouvez pas avoir plus d’arcanes au niveau max que de magies au niveau max. (Cette restriction ne s’applique pas à Guide des Voies et Arts Martiaux)
* Tout acquis RP devra être confirmé par de l’XP.

Autrement dit, si par exemple lors de votre mission vous avez récupéré un artéfact et que vous souhaitez le garder, il faut confirmer ce gain en dépensant autant d’XP qu’indiqué par votre MJ (en l’occurrence, si l'artefact avait une valeur de deux, vous dépensez donc deux points d’historique, c’est à dire 4 points d’xp).

Cette règle s’applique à tout ce qui découle de la rubrique Historique : alliés, influence, réputation, métier…

En terme rp, cela traduit que, par exemple, votre personnage s’est fait un nouvel ami puissant en l’impressionnant de part sa réussite de la mission. Par la suite, il aura gardé contact, investissant du temps et éventuellement des ressources pour gagner de manière définitive la sympathie de ce personnage puissant.

On peut également imaginer que grâce à ses actions héroïques, votre personnage a pu faire la une des journaux pendant quelques jours… Avant de sombrer de nouveau dans l’oubli, sa gloire effacée par un autre scandale ou une autre figure héroïque (en terme de système, cela signifie que vous n’avez pas dépensé d’XP pour augmenter votre Réputation).

Le joueur peut prendre une “dette” d’XP afin d’obtenir cette nouvelle amitié/alliance/etc. Il ne peut prendre aucune autre dette ni monter aucune autre valeur tant qu’il n’aura pas remboursé cet achat.

## **Changer d’artéfact, d’alliés, d’historique**

Il est possible de changer d'artefact, ou encore de métier, d’allié… Cependant, cela ne se fait pas sans un certain coût.

Admettons que l’on veuille changer d’un artéfact rang 2 pour un autre également rang 2. Le joueur n’a pas besoin de repayer cet artéfact en entier, mais il doit cependant payer 1 d’XP pour la transition.

Pour, par exemple, passer d’un Allié 2 à un autre Allié 1, le joueur regagne 2xps, mais doit payer 1xp de “changement”. Idem, pour passer d’un Allié 2 à un autre Allié 3, le joueur doit payer 2 xps + 1 xp de changement (pour un total de 3).

Il en va de même pour les autres Historiques.

## **Les mentorats**

L’apprentissage de la magie est aussi long que laborieux… Même si un excellent professeur, bénéficiant des ressources adéquates, pourrait vous fournir une éducation bien plus rapide que l’autodidaxie ou les cours du soir.
Ainsi, votre personnage peut bénéficier d’un mentor qui lui facilite l’apprentissage d’un seul domaine de magie. Ce mentorat offre une réduction du prix des magies apprises, selon le niveau du professeur. Évidemment, le professeur ne peut pas aider quelqu’un de niveau supérieur ou égal.

Mentorat de qualité (niv. 3 - 4) : - 2xp

Mentorat excellent (niv. 5 - 6) : - 4xp

Mentorat extraordinaire (niv. 7 - 8) : - 6xp

*Précision : le niveau de magie doit être payée au minimum 2 xp.*

*Précision n°2 : il s’agit d’une réduction de l’xp nécessaire, et non pas des points de magie !*

Un personnage peut gagner un mentorat en impressionnant un supérieur lors d’une partie… Où en allant chercher lui-même un professeur digne de ce nom lors d’une phase de RP en inter-partie. N’hésitez pas à contacter vos MJ… Mais gardez en tête que souvent, votre professeur vous demandera quelque chose en retour.
Un joueur ne peut pas avoir plus de 3 mentors PNJs à la fois. Tous ces mentors doivent être représentés sur sa fiche de personnage en tant qu’Allié. Un joueur peut avoir autant de mentors PJs que voulu.
Les mentorats d’arcanes (Guide des Voies, Totem, Invocation) ne donnent pas de réduction d’XP, mais des avantages RPs : informations, ressources…

## **Les grades de faction**

La hiérarchie des factions est séparée en grades, chacune ayant ses appellations et ses fonctionnements particuliers. Ces grades sont accompagnés d’une estimation grossière de l’XP totale nécessaire pour parvenir à ce niveau - le premier venu ne pourrait être un Chancelier après tout, même avec des origines nobles.

Plus vous vous démarquez sur le terrain, et plus vos supérieurs seront enclins à vous donner une promotion. Cependant, au delà du second rang de votre faction (donc respectivement : Chevalier ; Adepte ; Bachelier ; Compagnon), vous pouvez refuser les promotions proposées. En effet, elles viennent avec plus de pouvoirs, un meilleur salaire, mais aussi plus de devoirs et d’attentes…

De la même manière, votre personnage peut demander une montée en grade, s’il se sent lésé par ses supérieurs…

La montée en grade se fait de manière uniquement RP, nul besoin de dépenser de l’XP pour se faire. Traditionnellement, le plus haut gradé d’un groupe se voit offrir le privilège de mener les futures missions… et d’en assumer la moindre erreur.