Prima Wargame

## Base des concepts

L'univers de Prima possède son propre système type Wargame. Parfois je ne l'utilise que très vaguement mais parfois complètement. A force j'y ai même rajouté des éléments qui me permettent de régler des problèmes et de clarifier des choses.

D'un point de vue roleplay, si les unités sont aussi simples et faciles à cataloguer c'est en raison du système Providiae, tout le monde s'en est inspiré pour des raisons évidentes de succès.

## Unités classiques

 **-Infanterie**: Unités au sol peu coûteuses en armure très légère, armées de glaives et de rondaches.

Valeur en bataille rangée : 9

Valeur en escarmouche : 12

Valeur de commandement : 8

Compteur de flèches : 2

Capacité spéciale :

Rapide : Déplacement doublé même lorsque l'unité est organiser.

**-Lancier**: Unité classique, portant une armure plus solide et un bouclier large et circulaire.

Valeur en bataille rangée : 12

Valeur en escarmouche : 10

Valeur de commandement : 10

Compteur de flèches : 4

Capacité spéciale : aucune

**-Cuirassé**: Unité coûteuse et prestigieuse de soldats en armure lourde, équipés de pavois, de lances et de glaives.

Valeur en bataille rangée : 13

Valeur en escarmouche : 13

Valeur de commandement : 11

Compteur de flèches : 8

Capacité spéciale :

Lent : Déplacement classique même lorsque l'unité est désorganisée.

**-Archer**: Unité peu coûteuse à distance, armée d’épées courtes au corps à corps. Sans armure.

Valeur en bataille rangée : 3

Valeur en escarmouche : 5

Valeur de commandement : 10

Compteur de flèches : 1

Capacité spéciale :

Volée de flèches : mets un compteur flèche à une unité située de 50m à 200m. Ne marche pas quand l'unité est désorganisée. Et il faut que l'unité soit à l’arrêt depuis au moins un tour.

**-Engin de siège simple**:

## Unités spécifique à une faction

### Nation Providiae

Unité classique : Les unité classiques des Providiae de la grande armée possèdent toute "en moyenne" Bon guerrier 1 ou 2, Discipline 1. Ce qui se traduit par un +3 au valeur de bataille et de commandement. Les unités qui suivent prennent déjà en compte ces stats. (le bonus est divisé pour l'armée régulière, qui au passage compte très peu de cuirassés et aucune unité spéciale)

De plus les cuirassés et les lanciers connaissent la capacité : formation défensive.

-**Arbalétriers**: Unité à distance. Fait de plus lourds dégâts mais coûte plus cher et ne peut pas tirer en cloche.

Valeur en bataille ranger : 5

Valeur en escarmouche : 6

Valeur de commandement : 15

Compteur de flèches : 2

Capacité spéciale :

Volée de carreaux d’arbalète : l'unité doit être à l’arrêt depuis au moins un tour. Elle doit être en ligne de vue directe. Elle met 1,5 compteur au lieu d'un seul.

**-Cataportés**: Unité d’épéistes d’élite/suicidaires se faisant directement projeter par catapulte sur les troupes ennemies. Violente, imprévisible, meurtrière et sans aucun respect pour sa propre vie, c'est une unité particulièrement déroutante pour leurs ennemis.

Valeur en bataille rangée : 16 (-4 si elle n'a pas été projetée)

Valeur en escarmouche : 15

Valeur de commandement : 12 (+3 contre la peur)

Compteur de flèches : 2

Capacité spéciale :

Projection de cataportés : L'unité est projetée sur une troupe dans une sphère de bois souple et arrive à peu près à survivre, pour détruire les unités adverses de l’intérieur. L'unité cataportée a une chance sur deux d’être instantanément dissoute au premier tour et elle n'a que peu de chances de se reformer (même de manière désorganisée) au troisième ou elle sera normalement dispersée.

Rapide : Déplacement doublé même lorsque l'unité est organisée.

Charge héroïque : déplacement multiplié par deux, compteur flèche divisé par deux et valeur de combat -4.

**-Garde Royaux**: Cuirassés d'élites absolus. D'une discipline parfaite et ayant développé des pouvoirs liés à Tyrel. Aucune unité ne peut leur tenir tête.

Valeur en bataille rangée : 20

Valeur en escarmouche : 17

Valeur de commandement : 20

Compteur de flèches : 8

Capacité spéciale :

Formation défensive : un tour de mise en place, déplacement divisé par deux et compteur multiplié par deux.

Charge héroïque : déplacement multiplié par deux, compteur flèche divisé par deux et valeur de combat -4

Energie de Tyrell : Les unités de Gardes royaux possèdent un nombre d'Energie de Tyrell allant de 0 a 3.

Formation défensive de Tyrell : Rend l'unité "invincible" pendant un tour, elle ne peut pas se déplacer. Pas de tour de préparation. Coûte une énergie de Tyrell.

Charge héroïque de Tyrell : déplacement multiplié par deux, valeur de combat +2, pendant un tour. Coûte une énergie de Tyrell.

Mélée invincible de Tyrell : valeur de combat +4 pendant un tour. Coûte une énergie de Tyrell.

Ralliement sous la Sainte Bannière de Tyrell : l'unité se retire du champ de bataille. Coûte une énergie de Tyrell.

Aura de terreur : le renom de cette unité est telle que quiconque voudrait les attaquer devra réussir son jet de commandement à 15.

**-Engin de siège complexe**:

#### Unité et capacité spécifique à un Imperator:

**-Fantassin expérimental :** unité corps à corps déroutante (or, cinabre principalement)

**-Tireur expérimental**: unité à distance déroutante qui peut se défendre au corps a corps (or, cinabre principalement)

**-Grand frère d'argent :** cuirassé d’élite

**-Petite sœur d'argent :** unité médicale (composé d'hommes et de femmes)

**-Danselame de cuivre :** Infanterie d’élite.

### Tour sombre

**-Lansquenet**: Unité violente et exubérante armée de hallebardes. Leurs manières brutales et grossières, et leurs tenues colorées leur ont donné un certain renom. Il n'ont pas beaucoup de discipline.

Valeur en bataille rangée : 13

Valeur en escarmouche : 17

Valeur de commandement : 6 (+6 contre la peur)

Compteur de flèches : 2

Capacité spéciale :

Rapide : Déplacement doublé même lorsque l'unité est organisée.

Charge héroïque : déplacement multiplié par deux, compteur flèche divisé par deux et valeur de combat -4.

Aura de Terreur : le renom de cette unité est telle que quiconque voudrait les attaquer devra réussir son jet de commandement à 13.

Provocation : l'unité est passée maître dans l'art de provoquer, elle forcera les unités à vue à concentrer leurs efforts sur elle

**-Mage de Guerre**: Unité de combat composée de mages guerriers. Il sont terriblement rares mais d'une puissance exceptionnelle. Ils sont la seule unité connue qui puisse tenir tête à des gardes royaux.

**-Engin de siège complexe:**

### Alliance seigneuriale

**-Infanterie Lourde:** Unité d'infanterie armée d'armures intermédiaires, et d'épées lourdes. Les Providiae ne les utilisent plus car ils les jugent inutiles par rapport aux lanciers ou aux infanteries légères.

Valeur en bataille rangée : 10

Valeur en escarmouche : 13

Valeur de commandement : 10

Compteur de flèches : 4

Capacité spéciale : aucune

**-Berserker:** Exaltés, sanguinaires et armés d'armes lourdes et d'armures légères. Bien peu de choses peuvent stopper leurs furies.

Valeur en bataille rangée : 10

Valeur en escarmouche : 14

Valeur de commandement : 5 (+10 contre la peur)

Compteur de flèches: 2

Capacité spéciale :

Rapide : Déplacement doublé même lorsque l'unité est organisée.

Furie sanguinaire: Les berserkers doivent à chaque tour réussir un jet de commandement 10 pour ne pas attaquer l'unité la plus proche.

Charge sanguinaire : déplacement multiplié par deux, compteur flèche divisé par deux et valeur de combat +2.

**-Fils des clans:** aîné, cadet, frère, neveu ou cousin des différents seigneurs et chefs de clans de l'alliance seigneuriale. Il sont équipés d'armures et d'armes lourdes. Les troupes les adorent.

Valeur en bataille rangée : 14

Valeur en escarmouche : 16

Valeur de commandement : 15

Compteur de flèches : 8

Capacité spéciale :

Lent : Déplacement classique même lorsque l'unité est désorganisée.

Aura de respect des fils de clans : les unités de l'alliance seigneuriale qui combattent prés des fils de clans gagnent +1 au commandement.

Victoire des fils de clans: Lorsque les fils de clan arrivent à vaincre une unité, les alliés adjacents gagnent +3 en commandement de manière temporaire.

Défaite des fils de Clans: Si les fils de clans sont dissout, toutes les unités alliées à portée de déplacement doivent faire un jet de commandement, si le résultat est trop faible elles fuiront, au contraire s'il est haut, ils seront motivés pour les venger, ce qui se traduira par un +1 à la valeur de combat et un +3 au commandement.

**-La Cavalerie de Dermuid:** unique unité de cavalerie de Prima. C'est Dermuid qui leur crée momentanément leurs montures. Sinon c'est une unité de cuirassés.

Valeur en bataille rangée : 16 (14)

Valeur en escarmouche : 12 (13)

Valeur de commandement : 16

Compteur de flèches : 8

Capacité spéciale :

Cavalerie : Déplacement multiplié par quatre

Charge de la cavalerie: L'unité gagne +4 à ses valeurs de combat lorsqu'elle arrive au contact.

(Lent: deplacement normal meme desorganiser)

### Panthéon

**-Infanterie Lourde:** Unité d'infanterie portant armure intermédiaire, et épée lourde. Les Providiae ne les utilisent plus car ils les jugent inutiles par rapport aux lanciers ou aux infanteries légères..

Valeur en bataille rangée : 10

Valeur en escarmouche : 13

Valeur de commandement : 10

Compteur de flèches : 4

Capacité spéciale : aucune

**-Berserker:** Exaltés, sanguinaires et portant arme lourde et armure légère. Bien peu de choses peuvent stopper leurs furies.

Valeur en bataille rangée : 10

Valeur en escarmouche : 14

Valeur de commandement : 5 (+10 contre la peur)

Compteur de flèches : 2

Capacité spéciale :

Rapide : Déplacement doublé même lorsque l'unité est organisée.

Furie sanguinaire : Les berserkers doivent à chaque tour réussir un jet de commandement 10 pour ne pas attaque l'unité la plus proche.

Charge sanguinaire : déplacement multiplié par deux, compteur flèche divisé par deux et valeur de combat +2.

**-Troupe Macabre:**

#### **Unités féliciennes:** *(tout ce qui suit n'est que propositions faites à monsieur meujy,donc ne compte pas sans sa validation: prévalidation ok )*

Capacités s'appliquant aux soldats féliciens :

*Nyctalope : Ça veut dire que je vois dans le noir!*

*Joueur habile* (potentiellement à modifier)*: maîtrisant feintes, ruses et bottes secrètes, les féliciens sont redoutables en combat singulier. Toutefois leur tempérament joueur les pousse a faire durer le combat et à épargner leurs adversaires "distrayants". Effets: aucun bonus de combat, mais un plus grand taux de survivants chez leurs adversaires vaincu. Les épargnés commence alors à considérer les féliciens avec un certain respect.*

***-Infanterie de corps à corps:** Unités d'infanterie portant une armure intermédiaire, armées d'un grand bouclier, les première ligne porte la faux de guerre tandis que les rangs suivant utilise le khépesh. En temps que féliciens, ils possèdent un certain individualisme rendant plus compliqué leur cohésion que des soldats entraînés classiques.*

*Valeur en bataille rangée : 12*

*Valeur en escarmouche : 16*

*Valeur de commandement : 8*

*Compteur de flèches : 4*

*Capacité spéciale :*

***-Infanterie à distance:** Unités d'infanterie en armure intermédiaire, armées d'un pavois à trépied d'une arbalète et d'une courte lame. En temps que féliciens, ils possèdent un certain individualisme rendant plus compliqué leur cohésion que des soldats entraînés classiques.*

*Valeur en bataille rangée : 3*

*Valeur en escarmouche : 5*

*Valeur de commandement : 9*

*Compteur de flèches : 2*

*Capacité spéciale :*

*Mur de bouclier : Les compteurs flèches sont divisés par deux, mais l'unité prend un tour avant de se déplacer après une volée de carreau sous peine de perdre cette capacité. Déplacement divisé par deux.*

*Volée de carreaux d’arbalète : l'unité doit être à l’arrêt depuis au moins un tour. Elle doit être en ligne de vue directe. Elle met 1,5 compteur au lieu d'un seul.*

***-Garde civile:** Unités d'infanterie en armure intermédiaire, armées d'un khépesh et d'un arc. Cette unité spécialisé dans les combats en ville sait se battre au corps à corps comme à distance. En temps que féliciens, ils possèdent un certain individualisme rendant plus compliqué leur cohésion que des soldats entraînés classiques.*

*Valeur en bataille rangée : 12*

*Valeur en escarmouche : 15*

*Valeur de commandement : 9*

*Compteur de flèches : 4*

*Capacité spéciale :*

*Volée de flèches : mets un compteur flèche à une unité située de 50m à 200m. Ne marche pas quand l'unité est désorganisée. Et il faut que l'unité soit à l’arrêt depuis au moins un tour.*