Capítulo 1 (St H)

# CAPÍTULO 1: CONHECENDO SEU TIME

As equipes de quadrinhos prosperam no drama de personalidades fortes se unindo para o bem e para o mal. As equipes de quadrinhos geralmente têm rivalidades, elencos rotativos e triângulos amorosos; contenda, discussão e traição são lugar comum. Esses mesmos elementos em um jogo podem fazer com que jogadores enfurecidos pulem sobre a mesa para pegar as gargantas uns dos outros.

Como Mestre de Jogo, esta seção contém todos os truques e conselhos que você precisa para guiar uma equipe de super-heróis na mesa, enquanto dá a todos os jogadores um gostinho da magia que diferencia um grupo de super-heróis que se uniram de um grupo de exploradores de masmorras, viajantes aventureiros. Para os jogadores, este capítulo trata de fazer diferentes personalidades trabalharem juntas, dando a todos o que merecem.

## A HISTÓRIA DOS SUPER-TIMES NOS QUADRINHOS

Imagine que você é uma criança, correndo pela lama e neve até a banca de jornal mais próxima. É 1940; Superman tem dois anos de idade, Batman tem um ano de idade com bochechas de querubim, e você tem uma moeda nova queimando um buraco no seu bolso.

Penduradas no quiosque em uma corda estão fileiras de quadrinhos presos com prendedores de roupa. E aí está... All Star Comics #3 – a edição de inverno. É a primeira equipe desse tipo, com o Átomo, o Sandman, o Espectro, o Flash (Joel Ciclone nas terras de cá), o Gavião Negro, o Dr. Destino, o Lanterna Verde e o Homem-Hora sentados ao redor de uma mesa marcada como “Sociedade da Justiça da América” (apresentando Johnny Trovoada). Esta foi a Era de Ouro dos quadrinhos em todos os aspectos, e foi um marco incrível que moldaria a indústria por vir.

Mais marcos se seguiriam quando a Mulher Maravilha se juntou às fileiras da JSA em All Star Comics #8 um ano depois, enquanto a DC puxou mais sete heróis de suas listas para formar os “Sete Soldados da Vitória”. Entre os heróis estavam dois ajudantes, incluindo Ricardito e seu mentor, o Arqueiro Verde. O antecessor da Marvel em 1946, a Timely Comics, publicou “All-Winners Squad” em All Winners Comics #19, apresentando ninguém menos que Capitão América, Bucky, Namor, o Tocha Humana, Toro, Whizzer e Miss América. Infelizmente, eles chegaram ao final da Segunda Guerra Mundial quando soldados angustiados estavam muito ocupados voltando para casa e se reintegrando em suas vidas como adultos. As vendas de quadrinhos caíram e as empresas procuraram aumentar as vendas por meio de thrillers, faroestes e quadrinhos de terror.

O fiasco do livro de Fredric Wertham, *A Sedução dos Inocentes* – ​​com suas acusações de que os quadrinhos promoviam a homossexualidade por meio de personagens como Batman, Robin e Mulher Maravilha, ou expunha crianças a imagens e sexualidade horríveis – resultou na autorregulação do Comics Code Authority de 1954. Seu impacto e danos nos quadrinhos como forma de arte foram extensos, e não foi até o século 21 que o código foi completamente abandonado pela editora. Durante o reinado do CCA, no entanto, a Adventure Comics de 1958 apresentou o Superboy ao seu fã-clube do século 30, “A Legião dos Super-heróis”. Dos três viajantes do tempo originais veio Adventure Comics #346 em 1966, quando a Legião explodiu para mais de vinte heróis e se tornou uma das maiores super-equipes já publicadas. Este foi apenas um dos muitos grupos a desfrutar de um ressurgimento de super-equipes na década de 1960, como as respostas da Marvel às vendas poderosas da Liga da Justiça da América com as estreias de 1963 de O Quarteto Fantástico, Os Vingadores e Os X-Men.

Os anos 80 viram super-equipes enfrentarem questões do mundo real sobre poder, responsabilidade, consequências e mortalidade. Em 1980, a Saga da Fênix Negra dos X-Men chegou a um final infeliz depois que Jean Grey cometeu suicídio em vez de sucumbir novamente à força voraz que podia (e de fato fez) destruir sóis inteiros. A minissérie de doze partes da Marvel de 1985, Esquadrão Supremo, apresentou heróis divididos sobre a criação de uma “Utopia” totalitária e questões de moralidade e consentimento, terminando com um final brutal que matou heróis de ambos os lados da luta. E se alguns heróis mortos não fossem suficientes, a Marvel aumentou a aposta com a série de 1986 *Strikeforce: Morituri* (publicado por aqui como Força de Ataque: Morituri), apresentando super-heróis que tiveram menos de um ano para lutar contra uma ocupação alienígena antes que seu poder os consumisse. A contagem estimada foi de 25 heróis selecionados ao longo do arco de 31 edições dos quadrinhos. Em 1986, a DC publicou seu próprio exame cínico de superequipes - apesar de ainda publicar os gibis de super-equipes mais identificáveis ​​- em Watchmen, que apresentou ao mundo nomes como Ozymandias, Rorschach, Dr. um mundo afetado pela ascensão e queda de seus “heróis”.

A crescente maturidade nos quadrinhos e a influência do CCA em declínio libertaram as equipes de super-heróis para se tornarem mais do que apenas os guardiões da ideologia da maioria. Os heróis podem ser tão humanos, tão falíveis e tão diversos quanto a própria humanidade, levando os quadrinhos de um meio de entretenimento para outro com mérito literário. Em uma manobra de simpatia pelo diabo, a DC lançou Esquadrão Suicida em 1987, retratando vilões forçados a executar operações segretas para o governo sob o olhar cruel da agora icônica Amanda Waller.

No início dos anos 90, a DC e a Marvel se juntaram à Dark Horse Comics e à Image Comics, a última das quais incluía estúdios de propriedade dos criadores como Wildstorm e Top Cow Productions. Esses novos estúdios contrariaram inteiramente a Autoridade do Código de Quadrinhos e introduziram novos heróis e criadores com histórias que entraram avidamente nas águas outrora proibidas da violência e da sexualidade. A Dark Horse lançaria a equipe sobrenatural BPRD em 2002 e a excêntrica Umbrella Academy em 2007. Wildstorm, por outro lado, ficou com títulos mais mainstream, mas supostamente mais ousados, como Strykeforce, WildC.A.T.s e Stormwatch, o último dos quais sobreviveria sob a bandeira da DC quando Wildstorm se tornou sua marca. Stormwatch formou o núcleo para a equipe por todos os meios necessária conhecida como The Authority, que então informaria um Universo Marvel paralelo mais corajoso em The Ultimates (Os Supremos).

Os quadrinhos de equipe, com suas amplas listas e dependência do drama humano, têm sido um terreno fértil para o avanço dos direitos civis. Os X-Men da Marvel serviram pela primeira vez como uma metáfora para as lutas pelos direitos civis dos anos 60 e, nos anos 90, forneceram uma parábola para a atual crise da AIDS a partir do fictício Vírus Legado. Embora o lançamento de The Authority em 1999 tenha apresentado parceiros abertamente gays, Apolo e Meia-Noite, eles não foram os primeiros super-heróis gays ou diversificados. Nem Os Invisíveis da DC em 1994. Essa honra caiu para o Alpha Flight #109 de 1992 (segue inédita no Brasil), no qual Estrela Polar lutou contra o Major Mapleleaf enquanto a Tropa Alfa protegia uma criança HIV-positiva em uma história melhor descrita como “problemática”. A DC introduziu um personagem queer igualmente problemático ao revelar em Legião dos Super-heróis # 241 que o personagem coadjuvante de longa data Shvaughn Erin foi designado homem ao nascer, e só fez a transição para ter um relacionamento com o herói Rapaz Elemento. A DC apresentou seu primeiro personagem transgênero recorrente em Patrulha do Destino #70, quando a ex-trabalhadora do sexo Coagula se juntou à equipe.

Em 2003, fomos apresentados à série feminina Aves de Rapina, mostrando personagens femininas como criações mais profundas do que “gostosas” objetificadas de biquíni, incluindo um elenco queer e mulheres deficientes. A avalanche havia começado e as empresas não tinham mais problemas para criar equipes que se desviavam muito das fórmulas iniciais ou que incluíam membros mais diversos, seja o bem-humorado e violento Nextwave da Marvel, Agentes da O.D.I.O. ou a inclusão de adolescentes gays Wiccano e Hulkling nos Jovens Vingadores.

Equipes de super-heróis, no entanto, não são apenas o playground dos escritores ocidentais. Em 1975, a televisão japonesa estreou a Toei Company e a marca de super-heróis da Bandai com o gênero Super Sentai. Himitsu Sentai Gorenger foi o primeiro a colocar heróis poderosos em trajes semelhantes, mas de cores diferentes, contra uma ameaça global. Dos pioneiros J.A.K.Q. Dengekitai e Battle Fever J até a série Kyoryuger da Coréia, shows e filmes Super Sentai geralmente apresentavam habilidades marciais, veículos, armas únicas e um robô gigante que exigia que a equipe trabalhasse em conjunto para derrotar o grande mal. Eles até convenceram a Marvel Comics a entrar em ação com Supaidāman, uma série do Homem-Aranha que apresentava um Homem-Aranha que poderia se transformar em um robô gigante. O Ocidente se familiarizou com a fórmula através da importação de Kyōryū Sentai Zyuranger por Sabban, mais conhecido como Mighty Morphin’ Power Rangers, e acompanhamentos como Big Bad Beetle Borgs e Kamen Rider: Dragon Knight para públicos mais jovens e mais velhos, respectivamente.

Sailor Moon, em particular, foi inovadora por várias razões. Desde o avanço de 1969 das artistas e escritoras conhecidas como “Magnificent 24” na indústria, o mangá shōjo (que tem como alvo as mulheres) deixou de ser escrito e ilustrado por homens para ser dirigido por mulheres. Com isso veio uma exploração mais profunda de temas e assuntos exclusivos da experiência feminina, particularmente no desafio dos papéis tradicionais das mulheres. Sailor Moon empurrou o tropo da garota mágica na escola para o reino dos super-heróis, dando o salto do mangá para o anime para um fenômeno mundial. Abriu o caminho para shows como a fantasia sombria Puella Magi Madoka Magica, que ecoa os quadrinhos cínicos anteriores como Watchmen, segurando o duro espelho da consequência até o gênero das garotas mágicas.

Mangás para meninos e homens, conhecidos respectivamente como shōnen e seinen, raramente tinham a fixação de herói solitário que os quadrinhos ocidentais buscavam. Seu mangá e anime apresentavam super-equipes em uma variação ligeiramente diferente, com um conjunto de jovens adultos aprendendo a exercer grande poder, lutando contra uma ameaça crescente e, é claro, ocasionalmente sendo confrontados com amigos, colegas de classe e rivais em séries como Naruto, Bleach e o super-herói My Hero Academia.

Seria bom imaginar que o salto da versão impressa para a tela para equipes de super-heróis foi suave e indolor; que a franquia de filmes X-Men que começou em 2000 e Os Vingadores de 2012 foram as primeiras vezes que vimos atores talentosos interpretando nossos conjuntos favoritos de campeões. Infelizmente, essas honras não oficialmente caíram para o ridículo e inédito Quarteto Fantástico de 1994, um filme de prova de conceito de baixo orçamento, e o piloto fracassado da Liga da Justiça de 1997 que matou qualquer tentativa de lançar uma série de televisão.

O primeiro filme de super-equipe respeitável foi Mystery Men (Esses Heróis Muito Loucos) da Dark Horse em 1999. Enquanto Os Vingadores e X-Men abriram o caminho para obras como Guardiões da Galáxia, Esquadrão Suicida e Liga da Justiça, eles também permitiram equipes independentes como Kick-Ass de 2010 e a criação russa de seus próprios Guardiões.

Com os super-heróis se tornando populares, até mesmo as equipes de televisão estão desfrutando de tratamentos de histórias mais fortes e orçamentos aumentados. Percorremos um longo caminho desde quando Mutant X de 2001, Birds of Prey de 2002 e Alphas de 2011 tocaram em redes que atendiam apenas ao público geek com efeitos especiais de baixo orçamento e roteiros exagerados. Agora, a Marvel está unindo seus universos de cinema e televisão com a exibição no horário nobre de Agents of S.H.I.E.L.D. na ABC e Os Defensores na Netflix. Entre esses e o universo estendido da DC que se forma em torno de Arrow, The Flash, Supergirl, Legends of Tomorrow e Black Lightning, as equipes de super-heróis finalmente estão recebendo seu tão esperado, e devido, reconhecimento.

### UNINDO-SE

Jogue fora a pergunta: “Por que formar uma equipe?” e a resposta mais simples é: “Porque eu quero brincar com meus amigos”. Isso está no centro dos jogos em si, e as equipes de super-heróis estão entre as melhores maneiras de reunir heróis sob um propósito ideológico unificado. Eles ajudam um grupo de mesa a respeitar as identidades dos membros individuais também e prosperar na dinâmica de ter vários pontos de vista. Os super-heróis não podem estar em todos os lugares ao mesmo tempo e certamente não podem salvar todos que precisam ser salvos ou esperar por incidentes de alta prioridade. É mais fácil se unir e coordenar seus esforços do que seguir sozinho. Essa é uma razão mais utópicas em comparação com o seguinte.

#### BEM COMUM

A razão mais comum para os super-heróis trabalharem juntos em jogos de mesa e quadrinhos é se unirem pelo bem comum. Estes são heróis que valorizam lutar pelo que está acima de quaisquer diferenças individuais. Teorizando que qualquer boa equipe é mais do que apenas a soma de suas partes, esses grupos geralmente vêm de origens muito diferentes e exercem uma enorme variedade de poderes e habilidades... com cada membro. Mas o Bem Comum também é uma causa fácil e flexível para apoiar, e permite que os membros desenvolvam seus próprios inimigos, causas e dramas naturalmente, em vez de se concentrar em uma narrativa pré-construída.

##### AS VANTAGENS

Unir-se para o Bem Comum permite que os jogadores construam heróis com quaisquer poderes, origens e complicações que quiserem, proporcionando um enorme grau de flexibilidade e liberdade pessoal.

##### AS CONCESSÕES

Os jogadores precisarão decidir mais especificamente o que significa “bem comum”. Eles estão focados em reduzir danos e perigos a civis, preservar propriedades ou atacar criminosos, mesmo que não representem uma ameaça pública (ainda)? Trata-se de promover a compreensão e ajudar as pessoas a se tornarem o melhor de si – mesmo “bandidos” – ou é sobre brigas de rua superpoderosas? Cada foco fornecerá uma abordagem ligeiramente diferente para a resolução de problemas.

#### FAMÍLIA

Às vezes, os heróis são mais do que uma equipe: são uma família. Eles podem ser uma família biológica – como pais de super-heróis criando filhos superpoderosos – ou podem ser uma família de escolha – um cientista escapa de um laboratório cruel para proteger os humanos artificiais que ajudou a criar. As famílias tendem a discutir mais do que estranhos ou mesmo amigos, mas também compartilham laços emocionais mais profundos e se comunicam com mais eficiência. Eles provavelmente compartilham uma origem comum também, mas podem ter discrepâncias que perderam qualquer evento inicial fortaleceu o núcleo da família e agora complementam seu combate ao crime com equipamentos ou treinamento especial.

##### AS VANTAGENS

Muitas famílias são próximas e, apesar do drama, permanecem unidas quando outras equipes podem desistir. Jogar em família também permite que estilos de jogo muito diferentes existam juntos, já que jogadores mais sérios ou responsáveis podem assumir os papéis de adultos, enquanto um jogador mais irreverente pode ser uma criança ou uma tia estranha. As famílias também geralmente vêm com uma série de PNJs úteis (ou rivais) na forma de parentes ou amigos da família que os jogadores devem desenvolver juntos.

##### AS CONCESSÕES

As famílias geralmente têm uma estrutura de poder estabelecida com os pais firmemente no topo, e alguns jogadores podem não se sentir à vontade com alguém presumindo autoridade sobre seus personagens. Da mesma forma, uma equipe familiar provavelmente significa uma origem e tipo de poder compartilhados - incrível como parece que o pai é um mago, a mãe é uma mutante e sua filha mais velha pilotar um robô gigante, também pode esticar a credulidade e arruinar a imersão de algumas pessoas.

#### INIMIGO COMUM

Ao contrário do bem comum, um inimigo comum une os heróis pelo que eles odeiam e não pelo que eles amam, definindo-os com base em uma força externa. Eles podem se organizar para resistir a uma invasão alienígena ou a um megalomaníaco secreto que ninguém mais acredita ser uma ameaça, ou seu oponente pode ser mais esotérico, como o surgimento da magia maligna ou o abuso da ciência. Os heróis em tal grupo tendem a sentir algum dever ou responsabilidade - talvez até culpa - que os leva a trabalhar juntos, mesmo que sejam solitários. É importante que os jogadores e o Mestre trabalhem junto para definir o escopo e do tom de seu inimigo compartilhado, para garantir que a força motriz da campanha seja relevante e não deixe ninguém desconfortável.

##### AS VANTAGENS

Assim como no bem comum, heróis que compartilham um inimigo comum podem ser diversos em termos de poderes e origens, mas geralmente têm um elemento comum de suas origens que os uniu. Essa experiência compartilhada ajuda a vinculá-los mais de perto (e oferece mais oportunidades para *complicações de equipe*; veja mais adiante neste capítulo).

##### AS CONCESSÕES

Um inimigo compartilhado pode parecer repetitivo se for a única ameaça que os PJs enfrentam, especialmente se esse oponente sempre parece escapar ou fugir de qualquer responsabilidade por seus crimes. Os mestres de jogo devem encontrar um equilíbrio cuidadoso entre tornar o inimigo compartilhado relevante e não deixá-lo ficar obsoleto. Heróis que se unem por um inimigo compartilhado também tendem a ser mais especializados para se opor a esse inimigo e podem não ter poderes ou habilidades para enfrentar outros desafios.

#### ORIGEM COMPARTILHADA

Algumas equipes de heróis se unem por causa de uma origem comum: estranhos recebem poderes de uma única fonte e são deixados sozinhos no mundo, exceto uns pelos outros. Mutantes em um mundo xenófobo, famílias que ganham poderes juntos e experimentos fugitivos criados por uma organização insensível, todos se unem graças a uma origem compartilhada. As tramas podem girar em torno de encontrar segurança ou aliados, além das habituais batalhas de super-heróis do bem contra o mal. A origem comum pode facilmente andar de mãos dadas com o inimigo comum, com os jogadores criando super-heróis involuntários caçados por quem quer que tenha dado poderes ou quem queira controlá-los.

##### AS VANTAGENS

A experiência comum fornece objetivos comuns: entender o que transformou o grupo em indivíduos poderosos, sobreviver à ameaça comum, ensinar o mundo a aceitar seu tipo incomum etc., eles ainda devem permanecer juntos para ter alguma esperança de alcançar seus objetivos compartilhados.

##### AS CONCESSÕES

Montar uma equipe de estranhos aleatórios pode ser divertido e atmosférico, mas eles precisam se entender, e isso pode significar “a prova de fogo” para um grupo de pessoas forçadas a trabalhar juntas. Os temperamentos são mais propensos a explodir entre estranhos jogados juntos. Isso também significa que grupos como esse podem ser um ciclo fechado, dificultando a introdução de novos personagens de jogadores ou PNJs em que possam confiar.

#### PRINCÍPIOS COMPARTILHADOS

Com um princípio compartilhados, os heróis têm o mesmo pensamento ou causa semelhante, compartilhando algum objetivo ideológico, independentemente de sua origem. Os heróis constantemente confrontam a injustiça como uma realidade diária em suas vidas, e não podem ignorá-la. Eles podem se unir por conta própria ou encontrar trabalho em uma organização que reflita seus valores e objetivos. Sua causa é mais do que apenas lutar contra um vilão fantasiado; trata-se de corrigir alguns erros no mundo ao seu redor. Uma equipe unida por princípios compartilhados pode combater o racismo ou o fascismo, trabalhar para corrigir a desigualdade econômica ou a corrupção política ou se dedicar a caçar criminosos que a lei não pode ou não quer tocar. Heróis de origens culturais ou socioeconômicas semelhantes ou heróis envolvidos com o combate ao crime nas ruas geralmente se unem sob princípios compartilhados.

##### AS VANTAGENS

Há uma força que vem de lutar pelas próprias convicções. Os heróis podem fazer tanto por esses objetivos com seus uniformes quanto com suas fantasias. Isso permite que os membros individuais brilhem à medida que colocam suas habilidades e contatos dentro da comunidade afetada em bom uso. Muitas vezes, é a razão perfeita para super-heróis com níveis de poder mais baixos se unirem. Mais importante ainda, alguns membros de comunidades unidas podem não querer lidar com pessoas de fora que não estão familiarizadas com as nuances de suas realidades diárias. Isso torna os personagens dessas comunidades importantes além das estatísticas em sua página e fala de algo intrínseco às suas experiências e origens.

##### AS CONCESSÕES

Nesses grupos, os heróis são muitas vezes vítimas ou enfrentam constantemente a injustiça ou a desigualdade que procuram mudar. Eles são impotentes diante dele – pelo menos em suas identidades secretas – ou deixados para se sentirem impotentes até que possuam os meios para corrigir a situação. Os heróis podem saber o que mudar, mas discordam sobre como mudar. O apelo à ação será um apelo ao sangue ou um apelo à marcha?

#### SERVIÇOS COMUNITÁRIOS/DÉBITOS

Os personagens dos jogadores não precisam necessariamente ser heróis; algumas equipes são forçadas a trabalhar juntas como expiação por crimes passados. Isso pode ser um serviço comunitário literal, onde vilões reformados são forçados a trabalhar para o governo para provar que foram reformados, ou uma situação mais abstrata em que os personagens são obrigados a servir por uma entidade – um super-herói, um mago, um deus, etc. — que eles já enganaram. As aventuras podem abranger uma ampla gama de gêneros, com os personagens dos jogadores atuando como heróis tradicionais ou como mercenários, vilões de aluguel ou socorro de emergência.

##### AS VANTAGENS

Os heróis do serviço comunitário estão prontos para o drama, pois planejam escapar de suas dívidas ou agonizar sobre o que significa ser uma boa pessoa. Seus oponentes podem variar de super-vilões a super-heróis suspeitos, bem como qualquer organização que mantenha sua coleira. Isso fornece aos jogadores um inimigo de longo prazo para enganar lentamente, ou um objetivo pessoal para trabalhar.

##### AS CONCESSÕES

Os heróis que cumprem seu tempo não são seus próprios mestres, e muitos jogadores se irritam com qualquer controle ou autoridade e se concentram em escapar dele. Os jogos de serviço comunitário também se prestam a uma mentalidade de conspiração, pois os heróis têm todos os motivos para desconfiar de seus mestres, e cultivar qualquer confiança ou camaradagem pode ser um desafio.

#### O TRABALHO

Nem todo herói é um trabalhador de meio período altruísta. Para alguns, salvar pessoas pode ser simplesmente um trabalho – potencialmente o único trabalho disponível para eles – que eles veem com a mesma mistura de dedicação e pavor que todos temos pela rotina das oito às seis. Eles podem ser funcionários públicos, parte de uma empresa privada ou contratados trazidos pela cidade para lidar com crimes sobre-humanos, mas em qualquer caso seus heroísmos são compensados, cronometrados e potencialmente microgerenciados por alguém acima de suas cabeças. Alternativamente, os heróis podem ser seus próprios chefes, administrando uma pequena empresa que pode atrair suas próprias complicações relacionadas à dívidas.

##### AS VANTAGENS

Ser capaz de sair no final do turno e saber que outra pessoa lidará com as emergências pode remover uma série de complexidades da vida pessoal de um herói. Heróis que não precisam dividir sua atenção entre seu trabalho diário e sua vida. O dia têm mais tempo para suas famílias ou projetos pessoais. Isso também significa que os heróis geralmente podem contar com o apoio de sua organização quando as coisas ficam ruins.

##### AS CONCESSÕES

Se estar em uma equipe é estressante, ser colega de trabalho pode ser pior, pois as queixas podem se tornar o problema de toda a organização. Os heróis também podem ter que lidar com superiores emitindo ordens ou avisando-os de casos, ou precisam fazer política em suas horas de folga, em vez de se concentrar apenas em fazer boas ações. O envolvimento desse gerenciamento deve depender em grande parte dos jogadores, mas a interferência regular se qualifica como uma complicação.

#### UNINDO RECURSOS

Uma equipe pode se unir para tirar proveito de um recurso que não pode ser usado facilmente por heróis individuais. Todos eles podem operar a partir da mesma sede ou de uma concessão pública de super-heróis e, portanto, naturalmente, seu trabalho se sobrepõe, ou cada um pode comandar habilidades que os outros não possuem. Heróis previamente estabelecidos que se unem ou iniciativas heroicas de alcance global geralmente compartilham recursos.

##### AS VANTAGENS

Uma equipe ligada por um recurso compartilhado tem muita flexibilidade em origens e poderes e, de fato, pode se beneficiar de cada membro sendo hiperespecializado. As equipes vinculadas por recursos compartilhados tendem a ser mais informais do que outras, facilitando a entrada ou saída de novos PJs conforme seu grupo de jogo muda. Os jogadores devem decidir coletivamente quais são seus recursos compartilhados e contribuir com os pontos de acordo (veja a seção Modelo de Equipe no Capítulo Dois).

##### AS CONCESSÕES

Um recurso compartilhado também significa uma responsabilidade compartilhada. Heróis que usam uma instalação ou veículo comum também devem ajudar a protegê-lo e repará-lo, ou pelo menos limpá-lo depois de usá-lo, enquanto os heróis que se reúnem para explorar as habilidades especiais uns dos outros também devem disponibilizar suas próprias habilidades. Também levanta a questão de por que o grupo permanece unido se esse recurso compartilhado for destruído.

### CONSIDERAÇÕES DE FORMAÇÃO DE EQUIPE

Embora as razões pelas quais um grupo se reúne sejam críticas, por que eles permanecem juntos traz obstáculos relacionados ao jogo que tanto os Mestres quanto os jogadores devem considerar cuidadosamente. O que acontece se o grupo interpreta personagens com Níveis de Poder díspares? O que acontece quando você joga origens diferentes na mistura? E se os jogadores ou o Mestre quiserem uma campanha com uma verdadeira legião de super-heróis? Essas são questões que precisam ser discutidas bem antes que os super-heróis dêem seu primeiro soco, para evitar reformar a campanha para contornar os obstáculos.

#### NÍVEL DE PODER

A maioria das campanhas usará heróis de Níveis de Poder iguais ou comparáveis em um esforço para manter as coisas justas e permitir que cada jogador tenha seu momento ao sol. Existem muitos exemplos de paridade em super-equipes modernas, como grupos de nível de rua e equipes de origem comum. Mas os impulsionadores e agitadores dos universos cômicos – aqueles heróis fundamentais que começaram com carreiras solo – geralmente são de Níveis de Poder amplamente díspares.

Heróis de poder comparável são o padrão assumido em jogos de mesa, tanto para fornecer uma sensação de igualdade entre os jogadores quanto porque os heróis em um jogo de Mutantes e Malfeitores geralmente começam suas carreiras heróicas aproximadamente ao mesmo tempo. Heróis que compartilham uma origem comum têm um argumento ainda mais forte para compartilhar um Nível de Poder e o total de Pontos de Poder inicial. Em outras situações, a simples suspensão da descrença se aplica por causa do equilíbrio do jogo, e os jogadores concordam que, é claro, um detetive acrobático está no mesmo nível de poder de um semideus alienígena que pode derrubar edifícios.

Nas histórias em quadrinhos e na televisão, os heróis geralmente possuem capacidades muito diferentes – em termos de jogo, eles têm uma variedade de Níveis de Poder. Essa abordagem permite que um Mestre de Jogo use uma variedade de ameaças em encontros, com heróis menos poderosos se concentrando em um elenco colorido de lacaios e tenentes, enquanto os pesos-pesados ​​da equipe enfrentam as maiores e mais malvadas ameaças (e geralmente recebem os maiores e piores golpes). Se essa é uma abordagem que você gostaria de adotar na mesa de jogo, a proteção de nicho (consulte a página 25) se torna incrivelmente importante, pois heróis com menos poder de combate precisarão de ainda mais oportunidades para brilhar fora do combate. Os mestres também precisarão fazer um esforço extra para dar aos heróis de baixo NP suas próprias opções importantes em cenas de conflito. Jogadores que jogam com heróis de NP mais baixo devem ser mais criativos para encontrar maneiras de contribuir, enquanto aqueles que jogam heróis de NP mais alto devem ter cuidado para não monopolizar os holofotes.

No próprio mundo do jogo, super-heróis mais poderosos ou renomados geralmente têm menos contatos individuais no nível da rua. Eles estão mais acostumados a lidar com pessoas de status igual e a se mover em círculos políticos mais generalizados. Um “Superman” pode nunca entender as ruas como um “Batman” pode, e um “Capitão América” pode nunca entender as zonas cinzentas do submundo como um “Demolidor” faria.

##### EM JOGO

Uma opção popular para vários jogos de Nível de Poder é fornecer Pontos de Poder adicionais na criação do personagem para heróis que voluntariamente diminuem seus limites de NP e concedem menos Pontos de Poder na criação para heróis com limites de NP mais altos. Você pode traduzir isso diretamente em “comprar” e “vender” Níveis de Poder – os jogadores podem ganhar 15 pp na criação de personagem para cada redução de -1 em seu Nível de Poder, ou pagar 15 pp para aumentar seus limites de NP em +1. Ou você pode definir categorias específicas para seus jogadores selecionarem, como criar um herói NP 8 a partir de 180 pp, um herói NP 10 a partir de 150 pp ou um herói NP 12 a partir de 120 pp. Como Mutantes & Malfeitores equivale aproximadamente 1 Nível de Poder a 15 Pontos de Poder, um personagem com uma redução de seu Nível de Poder em um, mas um aumento de 15 em seu total de Pontos de Poder é tão útil em termos de opções de personagem, mesmo que eles não sejam tão comparáveis em combate, embora a troca final deva ser decidida antes da criação do personagem.

#### UM PERSONAGEM VERSUS MEGA-TIMES

A maioria das campanhas incentiva a monogamia de um jogador/um personagem. Esta é uma forma de promover o roleplaying e encorajar a dinâmica intergrupal através de um investimento prolongado. A fidelidade de um único personagem também é uma maneira de criar arcos onde os jogadores têm uma história e, portanto, uma participação nos eventos; eles já existem há algum tempo e têm interesse em resolver os problemas que os impactaram. Na verdade, os jogadores que interpretaram as jornadas de seus personagens pelo inferno querem essa recompensa emocional para fazer a jornada do herói valer a pena. O evento final e suas consequências são tão doces quanto o final de seu programa favorito. É o encerramento de uma turnê de rock que termina em sua cidade natal. É a celebração de uma temporada de futebol depois de conquistar o título da divisão. Aderir a um único personagem permite que cada jogador desenvolva e explore ricamente seu personagem e cresça com eles ao longo da campanha.

Mas o gênero de super-equipes também tem uma longa e orgulhosa história de escalações expansivas, com personagens secundários diversos e interessantes ocasionalmente entrando no centro das atenções, enquanto personagens principais populares desaparecem em segundo plano em algumas aventuras. Os X-men contavam com quinze nos anos 90, enquanto a lista da Legião dos Super-heróis cresceu para mais de três dúzias de membros ativos. Mega-equipes podem representar grupos internacionais, interplanetários ou até mesmo interdimensionais, ou talvez uma escola exclusiva para super-humanos, como a Claremont Academy da Terra-Prime. De qualquer forma, esta campanha é muito adequada para uma reunião diversificada e eclética de indivíduos operando sob uma única bandeira e permite que os jogadores escolham entre um grupo de meta-humanos. Muitos dos heróis de fundo podem ser PNJs, mas você pode formar uma equipe onde cada jogador cria mais de um herói, jogando um indivíduo para cada sessão ou arco. Alternativamente, os jogadores podem ter seus próprios heróis principais e acesso a personagens secundários comuns para aqueles momentos em que seus principais são marginalizados ou para enfrentar desafios especializados.

De qualquer forma, esta opção dá aos jogadores a chance de experimentar uma variedade de estilos de jogo e poderes, dando a cada pessoa seu momento de brilhar ou jogar de acordo com suas preferências. Um elenco rotativo incentiva um dar e receber natural para compartilhar os holofotes, já que o herói que dominou a sessão anterior é trocado por outro membro. Também muda os papéis, permitindo que cada jogador tente ser furtivo, ou ser modelo, ou ser o detetive de primeira, sem pisar no nicho de outro jogador.

Para os Mestres, esse estilo de campanha abre as sessões para mais versatilidade temática. Os mestres de jogo podem seguir sessões difíceis com sessões despreocupadas com um conjunto de personagens “malucos” ou ajudantes para dar aos jogadores a chance de relaxar. Normalmente, os jogadores saem de momentos catastróficos ou angustiantes com uma certa gravidade adicional em seus personagens. Seus heróis nunca mais serão os mesmos, e as sessões seguintes lidarão com as consequências emocionais de um evento. Com um elenco grande de personagens, porém, os jogadores têm permissão para se soltar e se divertir sem se sentir culpados.

Os mestres de jogo podem oferecer aos jogadores algum controle sobre o tipo de arco da história que desejam enfrentar, fazendo uma pergunta simples: Quem você quer jogar em seguida? Os jogadores podem decidir se querem se concentrar em aventuras sobrenaturais, mistérios emocionantes ou ameaças de fim de mundo pela variedade de heróis em que desejam entrar. Alternativamente, o Mestre pode apresentar ameaças e então perguntar aos jogadores quais de seus heróis responderão, o que significa que nenhum jogador fica se sentindo totalmente desequipado quando deve levar seu super-hacker para uma dimensão de fantasia desprovida de tecnologia. Isso também permite que os jogadores experimentem e joguem contra o tipo, vendo o que acontece quando os poderosos são forçadas a navegar pelas nuances de um arco no nível da rua ou quando os combatentes do crime enfrentam as repercussões de eventos globais em uma escala mais local.

Uma grande equipe também fornece uma maneira de combinar heróis de diferentes níveis de poder, garantindo que cada jogador tenha a chance de ser o poderoso. Cada jogador pode contribuir com um herói NP 8, um NP 10 e um herói NP 12 para a lista da equipe, com um limite de um herói NP 12 para cada aventura. Sua equipe pode consistir em heróis principais com cada jogador também criando o ajudante de outro herói, dando aos jogadores um interesse mais profundo nos personagens uns dos outros.

##### EM JOGO

Você não precisa decidir se o seu jogo dará aos jogadores vários heróis imediatamente. Sua campanha pode começar facilmente com um elenco definido de heróis principais que atraem metahumanos neófitos para seu estandarte e crescem em poder com o passar do tempo. Você deve decidir várias coisas ao introduzir este conceito. Como e quando os jogadores podem selecionar seu herói para uma aventura? Quão difícil é trocar heróis? Um jogador pode controlar dois heróis por vez, ou todos só podem ter um personagem por vez? A equipe pode enviar back-up em caso de emergência?

#### ORIGENS COMPARTILHADAS VERSUS ORIGEM DE ELENCO ABERTO

Ao cirar jogos, Mestres e jogadores precisam entender as complicações e benefícios de uma origem compartilhada versus personagens de diferentes origens.

Se todos os heróis vêm de uma origem – comum em jogos com mutantes, heróis sentai ou experimentos fugitivos, por exemplo – então eles geralmente compartilham desvantagens como sua percepção pública, uma fraqueza específica ou um inimigo comum. Essas complicações compartilhadas não apenas se tornam uma fonte geral de conflito e fonte de história, mas também unem a equipe. Eles fornecem o centro de gravidade de uma campanha, a razão pela qual um jogador não precisa perguntar: “Por que meu personagem está aqui?” Uma desvantagem física compartilhada – uma dependência de drogas ou uma fraqueza a um elemento raro – é mais difícil de equilibrar. As equipes devem apoiar as deficiências umas das outras; um único ataque ou mineral que pode afetá-los igualmente torna-se um perigo muito maior e deve ser usado com moderação para agregar valor à história. Não deve ser algo que incapacite todo o grupo de uma vez.

A limitação das histórias da mesma origem, no entanto, é que as campanhas raramente exploram temas, tropos e vilões fora da origem da super-equipe. Se todos os heróis são empoderados por um deus antigo para caçar demônios que servem aos inimigos do deus, é improvável que encontrem alienígenas ou computadores fora de controle. Isso não é um problema se houver apenas uma ou duas fontes de superpoderes em um jogo, mas se os poderes podem vir de magia, radiação, acidentes químicos, conhecimentos técnicos, mutações genéticas e fisiologia alienígena, então um grupo que vem de uma origem única pode nunca estar equipado para lidar com outras histórias sem contar com a ajuda de PNJs. Ou essas histórias podem parecer distrações, já que não se ligam diretamente à fundação do grupo.

Personagens de diversas origens, no entanto, oferecem à equipe um alcance muito mais amplo dentro do universo e mais oportunidades de brilhar quando um enredo apresenta a área de especialização de um indivíduo, de combate ao crime a ameaças místicas a espécies alienígenas. Essas campanhas geralmente duram mais porque se concentram menos em um conceito de história única do que uma campanha de origem comum. A variedade de histórias de origens também significa que os heróis têm perspectivas diferentes, permitindo uma gama mais ampla de comportamentos.

Outra vantagem dos heróis de mesma origem é que cada membro do grupo é motivado a definir sua personalidade de uma forma que os diferencie de todos os outros. Imagine uma família de super-heróis com um legado compartilhado de poderes psíquicos. Embora existam muitos poderes diferentes atribuídos à habilidade psíquica – pirocinese, leitura da mente, projeção astral, telecinese, precognição – os temas semelhantes ainda significam que cada membro não pode recorrer ao tropo dos quadrinhos do “psíquico esotérico”. Em vez disso, eles devem definir seus papéis em relação uns aos outros e separados de seus poderes, com alguém sendo a voz da razão, outro sendo o figurão, outro sendo o sal da terra, etc.

##### EM JOGO

Origens comuns geralmente devem ser decididas durante a criação do personagem, pois podem informar muito a campanha que um Mestre de Jogo vai criar. Mestres também podem fornecer uma origem compartilhada involuntária, introduzindo algum elemento de enredo responsável pela origem distinta de cada herói, embora esses elementos geralmente exijam suspensão adicional de descrença por parte dos jogadores, que podem se ressentir do controle externo sobre a história de origem de seu personagem.

### CÓDIGOS DE CONDUTA

Muitas vezes, trabalhar em equipe significa concordar com um código de comportamento comum e garantir que todos estejam jogando pelas mesmas regras e tom. Além de considerar os antecedentes de seus personagens durante a criação do personagem, os jogadores devem discutir qual pode ser o código de conduta de sua equipe, por mais informal que seja. Saber quais são as regras do mundo pode ajudar a moldar os conceitos dos personagens tanto quanto conhecer a história do mundo, e ajuda os personagens dos jogadores a manter um tom consistente. Isso também significa que os momentos em que essas regras são quebradas podem se tornar futuros pontos da trama.

Em muitas campanhas, um código de conduta oficial representa o que uma autoridade sobre os PCs impõe – super-heróis adolescentes podem ter que respeitar as regras de sua escola para atividades sobre-humanas e heróis que trabalham para a força policial devem respeitar a cadeia de comando. No entanto, os jogadores ainda devem estar envolvidos na criação do código de conduta que ajudará a definir a campanha.

Considere pelo menos alguns dos itens a seguir e certifique-se de que todos concordem sobre qual é o comportamento aceitável para uma equipe.

* **Autoridade**: Qual é a relação da sua equipe com as autoridades legais? Eles trabalham ao lado da polícia? Eles os respeitam? Evite-os? Eles se submetem à autoridade? Eles estão se opondo a uma força policial corrupta ou têm amigos e contatos entre os policiais com os quais trabalham regularmente? E as autoridades federais? As forças Armadas? Agências governamentais? Super-equipes maiores?
* **Imagem**: Os membros da equipe precisam parecer respeitáveis ​​em público? Suas ações refletem na equipe como um todo? Eles podem beber fora de serviço? As fantasias precisam seguir um código de vestimenta ou pelo menos incorporar algum logotipo ou crachá da equipe? Eles podem recusar um serviço?
* **Prioridades**: Qual é o foco da equipe quando encontram uma nova ameaça? Eles tentam controlar a situação falando com um criminoso? Eles batem rápido e forte? Ou eles se concentram em tirar os civis do caminho do perigo antes de enfrentar os vilões?
* **Responsabilidade**: O que os heróis devem, em última análise, à equipe? Espera-se que eles participem de recursos compartilhados? Turnos de patrulha compartilhados? Eles precisam ficar e ajudar a limpar depois de uma briga?
* **Confiança**: Espera-se que os companheiros confiem uns nos outros? Eles precisam compartilhar suas identidades secretas? Por outro lado, eles são proibidos de compartilhar informações pessoais? Existem sinais secretos, frases de código ou ações em que a equipe depende para se comunicar discretamente que nunca devem ser compartilhadas fora da equipe?
* **Violência**: Que nível de violência é apropriado? Os heróis começam com seus ataques mais poderosos, ou eles se seguram até que a ameaça do oponente aumente? Eles podem atirar antes de serem alvejados? Os ataques furtivos são uma estratégia aceitável? Matar é aceitável?

#### CONSEQUÊNCIAS

Além de decidir sobre um código de conduta, os jogadores devem discutir o que acontece com os personagens que quebram as regras. Não há nada de errado em estabelecer o código de conduta como uma diretriz geral, com consequências que chegam a um olhar severo, mas os grupos que jogam com uma organização patrocinadora podem ter que enfrentar repreensão e punição oficiais. (Isso normalmente não vem com Pontos Heróicos, sendo uma situação que o personagem ostensivamente trouxe para si mesmo).

As punições não devem forçar um jogador a sair totalmente da aventura ou campanha, mas sim parecer uma consequência natural para o arco de seu personagem. Se o comportamento de um jogador é tão perturbador quanto o de seu personagem, isso deve ser abordado fora do jogo, em vez de aplicar constantemente medidas punitivas contra seu personagem.

Aqui estão algumas punições possíveis e como elas podem acontecer no jogo.

* **Resposta Oficial**: Heróis que trabalham para uma grande organização podem precisar aceitar alguma punição oficial, provavelmente papelada, treinamento especializado ou (para heróis mais jovens) detenção. Isso pode se traduzir em um herói chegando atrasado aos conflitos, precisando ser discreto sobre seu envolvimento por um tempo ou carregando alguma condição como resultado de excesso de trabalho, como Fadiga ou Prejudicado.
* **Disciplina Física**: Em algumas organizações militaristas ou distópicas, a punição corporal pode ser empregada por insubordinação, distribuída oficialmente ou por um superior frustrado. Tais experiências infligem uma penalidade de –1 ou –2 (ou possivelmente maior) na defesa de Resistência do personagem por vários dias.
* **Revogando Recursos**: Personagens repreendidos podem perder temporariamente o acesso a certos recursos, especialmente quartéis-generais e veículos. Se os poderes de um personagem são o resultado de algum recurso emprestado, como um traje de poder, uma punição severa pode até "destitui-los" e entregar seu traje para outro piloto por um tempo - forçando o herói a confiar em sua própria inteligência e habilidades para obter (ou até roubar) seus equipamentos em uma situação terrível para salvar seus amigos.
* **Sanções**: Personagens problemáticos podem se ver rotulados ou castigados de uma forma que afeta sua reputação por um tempo. No mundo, isso pode não ser nada além de gritos ou rumores, mas na mesa de jogo pode ser aplicado como uma penalidade de -2 de circunstância ao interagir com certos grupos como civis, policiais, criminosos ou outros super-seres. Repreensões particularmente severas ou públicas podem aumentar essa penalidade para -5.

### TRABALHANDO COMO UM TIME

Ser uma equipe não é apenas criar um nome e um conceito e depois lutar lado a lado. Ser uma equipe é sobre as interações estranhas de pessoas diferentes enquanto trabalham juntas para um objetivo comum. Embora isso certamente afete muitas decisões de criação de personagens, também pode afetar como seu grupo joga na mesa semana após semana. O sucesso de um herói é o sucesso de todos, e um companheiro de equipe disposto em uma luta ou por circunstâncias da vida torna a luta mais difícil para todos que permanecem.

#### EM COMBATE

Em uma luta, os companheiros de equipe devem cobrir uns dos outros. O próximo capítulo descreve vários papéis de equipe e de combate que um personagem pode desempenhar, bem como conselhos mecânicos sobre como preenchê-lo, mas construir seu personagem de uma certa maneira não significa muito se você não desempenhar o papel dele como parte de um grupo. Às vezes, sua melhor aposta para derrotar um vilão não é dar a tacada vencedora, mas sim participar de um ataque em equipe ou usar a ação de Ajuda ou a vantagem Armação para dar vantagem ao peso-pesado do seu time.

Defender aliados quando as coisas ficam difíceis é tão vital quanto ajudar a apoiar uns aos outros para a vitória. Auxilie na luta e proteja os companheiros que estão Tontos ou Atordoados em combate. Distraia vilões que podem explorar as fraquezas de seus companheiros de equipe. Considere usar a ação de Ajuda para melhorar as defesas de um companheiro de equipe, especialmente se ele tiver um poder ou habilidade importante para resolver o desafio à sua frente.

Aplicações criativas de poderes podem controlar ou quebrar muitos encontros para toda a equipe. Seu poder de Criar pode não ter chance de deixar o super-vilão inconsciente, mas pode contê-los por tempo suficiente para que companheiros de equipe ferido passem uma rodada realizando a ação de Recuperar-se. Mover Objeto é uma habilidade ofensiva útil, mas também pode tirar amigos feridos do perigo ou levar o peso-pesado do seu time para perto de um oponente voador. Leitura Mental pode não parecer uma habilidade de combate útil, mas permite que um psíquico procure pistas na psique de um vilão indescritível enquanto seus aliados os ocupam fisicamente.

#### NA VIDA

Fora do combate, os companheiros de equipe também devem tentar apoiar uns aos outros, embora isso possa ser mais flexível; fora das lutas de vida ou morte do combate, as rivalidades podem brilhar. Isso geralmente significa trabalhar juntos em testes e desafios de perícias. Contribua com sua perícia para mistérios quando puder, e quando você compartilhar treinamento de perícia com outro herói, ofereça-se para ajudá-lo em testes de perícia. Para sequências de desafios, onde o tempo pode ser limitado, vários heróis tentando os mesmos testes podem alcançar o sucesso rapidamente. Esteja disposto a propor soluções incomuns ao Mestre, tanto aquelas que mostram seus poderes e treinamento quanto aquelas de aliados que podem ainda não ter brilhado.

Um lugar muitas vezes esquecido onde as equipes podem ajudar umas às outras é lidar com complicações. Você sempre pode intervir para levar a tia doente de um colega de equipe ao hospital ou pegar seu filho nas aulas de trompete. As equipes que confiam em identidades secretas podem corroborar as histórias umas das outras para explicar suas ausências e desaparecimentos. Heróis que enfrentam preconceitos podem se apoiar em seus companheiros de equipe para obter apoio emocional ou para ajudar a evitar que situações sociais se transformem em violência. Alternativamente, companheiros de equipe podem ajudar a provocar complicações – especialmente aquelas como acidente, fama, honra, rivalidade e temperamento – como parte do drama de equipe (veja abaixo) para ajudar uns aos outros a ganhar Pontos Heróicos para mais tarde na aventura.

#### DRAMA DE EQUIPE

Quadrinhos de super-heróis emprestam muito das novelas em termos de intriga emocional e reviravoltas exageradas. Metade da diversão é ler sobre seus personagens favoritos enquanto suas vidas dão voltas estranhas, eles se apaixonam ou são traídos. O drama também é uma parte divertida de interpretar uma equipe de super-heróis; discursos apaixonados, admissões aleatórias de amor e revelações devastadoras permitem que os jogadores entrem em vidas emocionantes e complexas.

Mas o drama de mesa também pode levar a sentimentos feridos, por isso é importante que os jogadores saibam onde estão os limites, quando podem optar por não participar e quando é ou não apropriado aumentar o melodrama. Estabeleça uma boa comunicação na mesa, para que os jogadores possam sinalizar quando estão desconfortáveis ​​com um tópico (para distinguir entre quando o jogador está bem e é apenas o personagem se sentindo desconfortável). Os jogadores devem considerar conversar uns com os outros sobre possíveis reviravoltas na história, de interlúdios românticos a parentesco secreto, para garantir que o drama da equipe continue divertido para todos os envolvidos.

##### QUANDO COOPERAR

Antes de saber quando está tudo bem lutar, os jogadores devem saber quando está tudo bem concordar e cooperar, mesmo que seus personagens sejam rivais. A cooperação é fundamental sempre que os jogadores têm discussões francas sobre o grupo e o jogo em si, em vez de agir no personagem. Assuma as melhores intenções de seus amigos, mesmo que eles pareçam insensíveis ou sem noção sobre questões importantes para você, e não presuma que uma questão não é importante para outra pessoa só porque não diz respeito a você. Algumas pessoas interpretam super-heróis para escapar do peso do mundo real, enquanto outras interpretam super-heróis para que possam se sentir empoderadas para combater os tipos de males que precisam aceitar silenciosamente no mundo real. Ambos têm um lugar na mesa e, mesmo que os jogadores não concordem com um problema, eles devem pelo menos saber que podem levantar um problema sem serem ridicularizados, humilhados ou ignorados.

Os jogadores devem sempre se sentir à vontade para não participar do drama no personagem. A vida real pode ser dramática o suficiente.

No jogo em si, os personagens devem estar dispostos a deixar as diferenças de lado em nome de proteger uns aos outros ou pessoas em perigo. A seguir estão os melhores momentos para os heróis concordarem em colocar as rivalidades em espera e cooperar:

* **Criação de Personagem**: Os jogadores devem fazer o possível para serem honestos e empáticos uns com os outros enquanto decidem os tipos de personagens que querem jogar, o tipo de equipe que querem ser e quais são suas relações entre si. Dois heróis podem ser rivais amargos no mesmo time, mas seus jogadores devem concordar com isso de antemão e concordar em deixar as amarguras dos personagens na mesa. Da mesma forma, personagens sendo familiares ou romanticamente envolvidos devem ser acordados por todos os envolvidos de antemão, em vez de ser um arco de personagem unilateral lançado em outro jogador de surpresa.
* **Crescimento de Personagem**: Às vezes, heróis deixando de lado suas diferenças e trabalhando em direção a um objetivo comum marcam um grande passo à frente nos arcos de um ou ambos os personagens, pois eles aprendem a superar preconceitos ou colocar suas próprias necessidades em segundo lugar para o aperfeiçoamento do grupo. Os heróis são marcados por sua capacidade de serem melhores do que eram antes e, portanto, esses momentos são especialmente importantes quando a vitória ou a derrota estão em jogo.
* **Combate**: O meio de uma luta é geralmente um momento terrível para discutir. Enquanto os heróis podem brigar sobre um problema antigo, uma discussão completa é uma distração – tanto no jogo em si quanto na mesa enquanto outros jogadores esperam sua vez.
* **Complicações de Amizade e Romance**: Heróis com conexões românticas, familiares ou amigáveis entre si como complicações geralmente devem ganhar Pontos Heróicos sempre que deixarem suas próprias necessidades de lado ou fizerem algum sacrifício em nome do outro.
* **Recursos Compartilhados**: Assim como acontece com muitas decisões no nível do jogador, determinar como gastar recursos e recompensas do grupo é um momento importante para manter as necessidades e o prazer de cada um em mente, em vez de jogar rivalidades entre os personagens.

##### QUANDO LUTAR

Alguns jogadores adoram discussões e debates no personagem ou querem competir com seus companheiros heróis por atenção, fãs, reputação ou amor, e quando todos os envolvidos concordam com o drama, isso pode levar a um desenvolvimento e interação memoráveis ​​do personagem. Os heróis dos quadrinhos geralmente discutem sobre as melhores maneiras de combater o mal ou salvar o mundo, sobre o que significa ser um herói ou sobre interesses românticos. Esses conflitos podem realmente mostrar as prioridades e a motivação de um personagem e adicionar emoção às cenas.

A competição no personagem também pode ajudar a marcar o desenvolvimento de um personagem, à medida que ele evolui de distante ou combativo para confiante, ou ingênuo para desconfiado. Como mencionado anteriormente, porém, os jogadores devem ter o cuidado de manter esses argumentos no jogo estritamente no jogo e não torná-los pessoais entre si. Você pode até concordar de antemão sobre como resolver esses desentendimentos no jogo antes que eles saiam do controle ou dominem a sessão do jogo. Alguns jogadores resolvem desacordos com testes de perícia, enquanto outros usam um jogo rápido e fora do personagem, como o clássico pedra-papel-tesoura. Outros concordam com um cronograma, trocando vitórias ou tendo um personagem sempre errado, ou criando um esboço ou roteiro para a luta antes da sessão do jogo, para que tenha uma construção, clímax e resolução satisfatórios.

A seguir estão alguns dos melhores momentos para os personagens tretarem e competirem, minarem ou discutirem uns com os outros:

* **Complicações de Competição e Rivalidade**: Heróis gostam de lutar ou competir, e o solitário mal-humorado constantemente minando o líder é um clássico do gênero. Jogar várias rivalidades no personagem pode ajudar os jogadores a gerar Pontos Heróicos para usar mais tarde.
* **Excitação**: Argumentos e revelações impressionantes podem ajudar a agitar a mesa se as coisas parecerem muito calmas e previsíveis.
* **Cenas de Interpretação**: As cenas de interpretação geralmente são onde o Mestre de Jogo comunica elementos importantes da trama para uma aventura, mas também são um palco especial onde os jogadores podem brilhar com qualquer drama, humor ou peculiaridades que queiram trazer à tona.
* **Tentação**: O Mestre de Jogo pode se envolver com o drama dos personagens, às vezes levando os personagens a discutirem uns com os outros ou irromper, especialmente quando isso serve ao plano do vilão ou ajuda a desencadear desenvolvimentos importantes da trama. Se um jogador estiver ausente na próxima sessão, por exemplo, seu herói entrando em uma discussão e voando para um refugio para se acalmar pode explicar sua ausência. Mestres podem até oferecer um Ponto Heróico para jogadores dispostos a seguir esses fios de enredo pendentes.
* **Quando As Coisas Estão Bem Demais**: Se um desafio ou luta for muito mais fácil do que deveria - talvez graças a um acerto crítico inicial ou algumas jogadas ruins por parte do Mestre - os jogadores podem optar por jogar alguns drama de personagem para complicar as coisas. Talvez eles reconheçam o vilão como seu irmão distante e devam ajudá-lo a escapar das autoridades, ou eles deixam seu herói ser levado por uma óbvia história triste. Em situações como essa, os Mestres geralmente devem recompensar os jogadores que ajudam a tornar o jogo mais interessante, ou que os ajudam a cobrir a má sorte.

### COMPLICAÇÕES DE TIME

As regras para complicações encontradas no Manual do Herói de Luxo descrevem contratempos e desafios para heróis individuais, mas as equipes podem compartilhar temas, origens e inimigos, então por que não complicações também? Uma complicação de equipe é aquela que coloca em risco ou incomoda toda a equipe de uma só vez e pelo mesmo motivo. Enquanto um membro pode ser vulnerável à magia e outro pode precisar cuidar de seus filhos, todos eles sofrem quando a organização que assegura suas bolsas exige avaliações psicológicas ou sua reputação como criminosos vira a polícia contra eles. Algumas complicações da equipe são especialmente apropriadas para equipes com origem comum.

Uma complicação de equipe funciona como uma complicação de personagem, exceto que o Ponto Heróico concedido quando surge não vai para apenas um personagem. Em vez disso, o Ponto Heróico de uma complicação de equipe vai para uma reserva flutuante que qualquer membro da equipe pode usar quando necessário. Todo o grupo geralmente deve concordar quando alguém pode usar a reserva da equipe.

As complicações que afetam a equipe incluem o seguinte:

* **Dependência**: Útil para equipes de origem compartilhada que precisam de alguma substância para manter seus poderes ou afastar efeitos colaterais, o vício também pode refletir uma causa comum e irresponsável, como um grupo de caçadores de emoções que todos podem ser atraídos para cenários perigosos com o desafio certo ou potencial para uma luta.
* **Inimigo**: Especialmente comum para muitas equipes é um poderoso inimigo compartilhado que se opõe ao que eles defendem ou vê a equipe como o último obstáculo em seu grande esquema. Para um vilão se qualificar como uma complicação de equipe, ele deve ser um desafio para a equipe por conta própria ou ser uma equipe inimiga inteira com motivos para odiar e se opor à equipe como um todo.
* **Fama**: A fama da equipe é mais uma obrigação do que a atenção constante da fama individual. Equipes famosas podem esperar que todas as suas lutas sejam examinadas por heróis de poltrona em programas de televisão e internet, serão convidados a aparecer em eventos de caridade e podem ter que lidar com fãs ansiosos que querem se juntar.
* **Honra**: Um código de honra ou regras rígidas compartilhadas por uma equipe inteira são comuns para heróis que trabalham para uma agência governamental, patrocinador corporativo ou ordem mística. A equipe como um todo às vezes deve enfrentar situações que testam seu compromisso com o código ou pode precisar buscar uma solução mais difícil quando a solução mais fácil também é desonrosa.
* **Ódio**: Equipes que compartilham uma origem comum podem compartilhar o mesmo ódio irracional de qualquer organização ou evento responsável por sua criação, permitindo que sejam atraídos para emboscadas e armadilhas. Alternativamente, vigilantes organizados por uma causa comum podem ter desenvolvido um ódio de toda a equipe por certos grupos ou perspectivas na sociedade e reagir a tais oponentes com força desproporcional.
* **Perda de Poder**: Equipes com origem compartilhada podem compartilhar a mesma fraqueza, perdendo seus poderes nas circunstâncias certas. Alternativamente, todos os membros da equipe podem precisar estar presentes antes que possam se transformar em suas formas super poderosas.
* **Preconceito**: Como o vício, um status de minoria é comum para equipes de heróis reunidas em torno de uma experiência comum, como alienígenas em um mundo hostil a extraterrestres ou uma equipe conhecida por ser vilões (presumivelmente) reformados. Para ser uma complicação da equipe, o preconceito deve provocar respostas que assolem todo o grupo, como a mídia criticando ou difamando duramente a equipe, a polícia ou multidões de espectadores se voltando contra os heróis durante uma luta, ou o acesso legal a recursos importantes sendo negado por causa de sua reputação.
* **Relacionamento**: As equipes podem ter pessoal de apoio, dirigentes, sócios simpatizantes do fã-clube ou mascotes que servem como relações grupais e cuja ausência ou prejuízo afeta todo o grupo. As equipes que são membros da mesma família também podem ter uma responsabilidade com os membros da família pródigos.
* **Responsabilidade**: Assim como a Honra, a responsabilidade é uma complicação comum compartilhada por grupos que servem a um patrocinador ou governo, geralmente relacionada a deveres profissionais além do combate ao crime. Pode-se esperar que os membros da equipe deixem suas vidas pessoais de lado e seu trabalho de herói em espera enquanto fazem trabalho humanitário após um desastre, ou fazem uma turnê de mídia para promover um produto, ou passam algum tempo toda semana preenchendo papéis ou enviando artigos científicos e experimentos.
* **Rivalidade**: Equipes que trabalham na sombra de outra equipe, um herói mais poderoso, ou membros anteriores de sua equipe podem ter frustrações em todo o grupo graças a essa rivalidade, especialmente quando o crédito por seu trabalho ou os recursos que eles necessidade são concedidas aos seus rivais em vez disso.
* **Segredo**: Equipes que trabalharam juntas ou se uniram por causa de um evento traumático podem manter em segredo algum aspecto obscuro, ilegal ou humilhante de suas ações passadas. As equipes podem ser formadas para manter algo em segredo, como um conhecimento científico perigoso ou um ritual mágico. Quando o sigilo é ameaçado ou usado como vantagem sobre a equipe, eles ganham um Ponto Heroico.

#### COMPLICAÇÕES EXCLUSIVAS DE TIMES

Algumas complicações só funcionam para uma equipe, dependendo das relações entre os membros.

* **Co-dependência**: A equipe pode não funcionar 100% quando um ou mais membros não estão presentes. Isso pode funcionar como uma complicação de perda de poder, onde os membros não podem acessar seus poderes a menos que estejam todos juntos, ou cujos poderes são reduzidos em graduações quando não estão próximos uns dos outros, ou pode representar uma equipe que treina muito para depender um do outro em um conflito e sofre penalidades circunstanciais em testes de ataque ou perícia se seu grupo não estiver todo unido.
* **Tensões Internas**: Equipes reunidas pelo destino muitas vezes batem de frente e discutem, não tendo uma hierarquia clara ou questionando constantemente seu líder. A luta interna raramente é constante, em vez disso, é desencadeada por estresse ou alguma falha percebida que coloca os companheiros de equipe na garganta uns dos outros. Quando as equipes cedem às suas lutas internas, elas ficam afastadas e desconfiadas por um período, e não podem mais realizar ou se beneficiar da ação de Ajuda ou da manobra de Ataque em Equipe até que se reconciliem, mas ganham um Ponto Heroico para compensar.
* **Legado**: A equipe não é a primeira a usar seu nome e recursos, e pode ser parte de um legado antigo ou simplesmente pegar as rédeas de uma antiga equipe da Era de Prata. O legado torna-se uma complicação da equipe quando fantasmas do passado retornam para assombrá-los, como vilões com pendências a resolver, processos esquecidos que de repente se tornam ativos novamente ou salas escondidas em sua sede escondendo perigos ou novas responsabilidades.

### CONCEITOS PROBLEMÁTICOS

Nem todo conceito de personagem de quadrinhos e televisão se traduz suavemente em um jogo de mesa, e alguns conceitos de personagem precisam de consideração extra quando os jogadores querem trazê-los para a mesa. Jogadores e Mestres devem estar cientes de onde os problemas podem começar e como corrigi-los desde o início. Além do impacto de seus personagens no grupo, todos devem estar cientes do impacto de suas escolhas no tempo, na confiança e na diversão dos amigos que se sentam para brincar com eles. Embora cada personagem seja a estrela na mente de seus jogadores, é importante lembrar que os jogos de mesa são um esporte de equipe e que suas ações podem afetar os outros.

Isso não quer dizer que um jogador deve evitar absolutamente os seguintes conceitos de problemas a todo custo, ou que os Mestres de Jogo devem vetá-los automaticamente. Sempre há margem de manobra se o Mestre confiar no jogador para não exagerar em seu conceito ou antagonizar o grupo. As melhores histórias geralmente envolvem personalidades fortes e alto drama, mas isso requer um nível de confiança entre os jogadores e o Mestre, e um nível de maturidade para entender os perigos e parar se isso se tornar um problema.

Muitas vezes, a solução mais fácil para conceitos de personagens problemáticos é o Mestre e o jogador conversarem fora da mesa sobre o que o jogador quer e qual nível de drama ou atenção adicional que requer do Mestre. Um herói que quer ser o centro das atenções, por exemplo, pode ser capaz de satisfazer essa necessidade escrevendo pequenas vinhetas sobre o estilo de vida de celebridade de seu herói entre as aventuras, enquanto um jogador que quer jogar com um agente duplo pode funcionar melhor como um agente triplo, atraindo seus inimigos para uma falsa sensação de segurança. Outras vezes, um conceito de personagem problemático pode estar lá para atender a alguma necessidade pessoal do jogador, como querer emular uma história em quadrinhos ou filme favorito, ou ajudá-los a se sentirem mais seguros na mesa. Se você conseguir identificar o apelo do conceito, poderá oferecer outras maneiras de satisfazer as necessidades de seus jogadores. Os problemas que surgem no jogo também costumam ser melhor tratados com uma comunicação clara fora da mesa de jogo, explicando o problema e oferecendo possíveis soluções além de um “não” direto. Você pode encontrar conselhos adicionais sobre como resolver disputas com ou entre jogadores no Guia do Mestre de Mutantes e Malfeitores.

#### O ANTAGONISTA

O Antagonista gosta do atrito do conflito interpessoal e se deleita em ser oposição. Eles podem se ver bancando o advogado do diabo, ou podem simplesmente adorar discutir. Eles raramente recebem ordens e fazem suas próprias coisas quando o plano do grupo não é o que eles querem fazer pessoalmente. Isso se torna um problema especialmente quando outros jogadores ou personagens se sentem desconfortáveis ​​com o confronto, ou quando os argumentos do personagem transbordam para os rancores ou sensibilidades dos jogadores. Esse conceito também pode promover a competição entre os personagens dentro do grupo, à medida que os jogadores começam a tentar ganhar argumentos em vez de se concentrar na aventura.

Nos quadrinhos e na televisão, o personagem antagonista muitas vezes desempenha um papel valioso como um controle da autoridade do líder, oferecendo uma chance para o público aprender por que as decisões são tomadas ou chamar outros heróis quando eles cruzam a linha. Esse mesmo papel é valioso na mesa, desde que os jogadores permaneçam cientes de quando estão discutindo as melhores táticas ou soluções, em vez de argumentar por serem contrários. Pode ser difícil para outros jogadores dizerem se um personagem está sendo confrontador como parte de sua personalidade ou se o jogador está argumentando para acertar contas pessoais ou simplesmente sendo passivo-agressivo. Se o jogador teve um dia ou semana ruim, ele está se tornando particularmente agressivo? Outros jogadores nunca podem ter certeza se estão sendo atacados ou desafiados diretamente, e os ânimos podem explodir.

Um personagem no estilo advogado do diabo pode ser uma ótima adição à equipe. Eles podem forçar uma equipe a questionar seu próprio pensamento e potencialmente enviar os jogadores em uma nova direção. Eles podem quebrar impasses e podem distrair os inimigos através do diálogo. Mas essa característica só é eficaz quando usada ocasionalmente. Os jogadores devem ter maturidade para perguntar se seu estilo realmente ajuda o grupo a avançar ou interrompe a ação. Um jogador deve fazer mais do que descrever seu herói como antagônico; eles devem detalhar o que seu personagem defende. Eles são conflituosos quando o grupo faz suposições? Eles bancam o advogado do diabo quando o grupo não considerou todos os lados? Eles brincam de agitador quando uma decisão ousada é necessária? Se a resposta for simplesmente “Ele é apenas um bad boy”, então esse personagem existe apenas para ser perturbador e atrapalhar a diversão dos outros.

Para lidar com personagens antagônicos, um Mestre de Jogo deve estar disposto a intervir e acabar com as brigas, ou estar disposto a dizer à sua mesa quando for o suficiente. Os jogadores também devem ter certeza de que podem dizer: “Não vou discutir com você agora” e que esse limite seja respeitado.

#### O DESAJUSTADO

Os heróis estão quase quebrados depois de uma noite sombria parando super-vilões furiosos e, em seu momento mais sombrio, enfrentam uma pergunta difícil: devemos começar a matar esses criminosos para poupar suas futuras vítimas? De repente, o super-herói Desajustado Bonkers fala: “Matando-os com gentileza! Confere?” Ou talvez o Desajustado esteja dentro de um grupo de heróis adolescentes em uma crônica chiclete do ensino médio, interpretando um vingador sombrio cuja personalidade heróica usa um martelo nos joelhos de seus inimigos capturados enquanto os outros heróis estão preparando o ginásio para o baile de outono.

O Desajustado procura jogar contra o tipo, contrariando as convenções e os tropos da campanha. Se o Mestre quer um noir corajoso, eles querem jogar como um brincalhão bobo, enquanto em contos de quatro cores da Era de Prata eles podem ir com um veterano do Vietnã armado. Em uma campanha focada em tecnologia, eles querem interpretar um mago ou lobisomem. O conceito pode parecer interessante e pode ser original em sua abordagem, mas as diferenças tonais tornam-se evidentes rapidamente, pois jogam para o contraste em vez da acentuação. O jogador pode ou não querer ser perturbador, mas o efeito geralmente distrai do clima da aventura e dos outros personagens. Segurar um espelho diante dos clichês pode dificultar que outros jogadores mantenham sua suspensão de descrença e se sintam investidos no mundo. Um Desajustado pode oferecer um alívio bem-vindo de uma campanha sombria ou um pouco de seriedade em um jogo fofo com apostas baixas, mas a menos que possa ler cuidadosamente o humor da mesa e aplicar esses presentes apenas quando necessário, o efeito geral pode ser frustrante para o resto do grupo.

Um Desajustado pode ter muitas motivações. O jogador pode preferir ou estar familiarizado apenas com um sabor de campanha específico e seguir com o novo porque não quer deixar o grupo. Algumas sugestões de leitura ou visualização podem ajudar esses jogadores a se familiarizarem com o humor que um Mestre de Jogo deseja. Outros, assim como o Antagonista, simplesmente querem argumentar e ser contrários, e devem ser tratados da mesma forma, discutindo o que eles precisam do jogo e onde traçar limites.

O Desajustado funciona melhor se o jogador criar um personagem que não nade completamente contra a maré da equipe, tornando seu personagem “estranho” dentro das regras do cenário ao invés de ficar fora delas. Um redentor otimista dentro de um grupo de combatentes do crime ou uma figura materna preocupada em um grupo de adolescentes irresponsáveis permitem que outros personagens brilhem por suas reações e interações com o Desajustado. O conceito ainda se encaixa na visão do grupo, e as explosões do Desajustado não são mais uma influência perturbadora, mas sim uma oportunidade maravilhosa para discussões e crescimento do personagem.

#### A DIVA

Muitos comparam a interpretação ao teatro, pois cada jogador assume um papel e trabalha em conjunto para apresentar uma história. Cada um sabe pegar os holofotes por sua vez e entregá-lo a outro depois. O personagem Diva é construído para ser sempre o foco, mesmo quando isso significa passar na frente de outra pessoa ou atravessar o desempenho de outra pessoa. Eles exercem fama ou autoridade no mundo, ou possuem uma história de origem que exige atenção regular ou tenta dominar a campanha.

A Diva insiste em ser o centro das atenções em todos os momentos. Qualquer infortúnio torna-se uma tragédia em sua versão da história, e quem discorda deles está tentando "sabotá-los" ou deixa de apreciar sua genialidade. Eles correm o risco de empurrar os outros para fora do caminho, assumir o controle do grupo e arruinar a diversão dos outros sem nem pensar nisso. Alguns usam seu tempo na mesa de jogo para se sentirem tranquilos e confiantes de uma maneira que não são na vida real, enquanto outros se envolvem no jogo e esquecem de considerar as necessidades de seus amigos.

Há valor para o jogador Diva, pois ele adora situações sociais nas quais alguns jogadores podem se sentir desconfortáveis, ou criar um clima para uma cena tão fluida que seja fácil para outros jogadores participarem. Eles também tendem a ser criativos e podem fornecer ampla história de origem e caracterização para um Mestre trabalhar.

A Diva geralmente quer validação e ser reconhecida por se sair bem, então quem os enfrenta pode se tornar “o valentão” ou “o inimigo”. Eles podem traçar linhas na areia e exigir que outros jogadores escolham um lado, ou sabotar os esforços de jogadores rivais ou de toda a mesa se decidirem que estão sendo ignorados ou insultados. Poucos percebem o que estão fazendo no momento, mas podem se sentir como saltos em retrospecto e ter vergonha de admitir isso. A comunicação clara na mesa - mesmo algo tão simples como um sinal de mão acordado - pode ajudar um Diva a saber quando está pisando no calo de outros jogadores.

Muitas Divas também sofrem de tédio na mesa de jogo quando o foco se desvia delas. Atribuir a eles uma tarefa adicional – gravar o diário do jogo, rastrear a iniciativa ou interpretar PNJs menores para o Mestre – pode ajudar a usar seu senso de drama para um bem maior.

#### O LOBO SOLITÁRIO

O Lobo Solitário desfruta de uma posição confortável como o herói “maneiro”, o fodão que contraria as regras e não precisa de mais ninguém. Embora isso seja um herói envolvente e problemático nas páginas de quadrinhos, em sessões de mesa, o Lobo Solitário pode ser um chamariz. Eles dividem o tempo do Mestre saindo sozinhos, e quando a ação se concentra no resto do grupo, o Lobo Solitário fica girando os polegares, ficando entediado ou distraído e não prestando atenção. O Lobo Solitário tende a ser a realização de desejos no estilo Rebelde Sem Causa, muitas vezes jogando com a atitude grisalha de “estive lá, fiz isso”; nada os afeta, e isso rouba do Mestre um recurso valioso ao planejar jogos.

O principal problema com um personagem Lobo Solitário é monopolizar o tempo e a atenção do Mestre. A maioria dos jogadores precisa de algum tempo individual de vez em quando para desenvolver as histórias pessoais de seus personagens, especialmente durante as cenas pesadas de investigação e interpretação, onde todos usam suas perícias e contatos para perseguir pistas. Durante os momentos de ação, porém, isso pode ser mais problemático, deixando a equipe com um herói curto e desprovido de quaisquer habilidades ou talentos únicos que o Lobo Solitário traz para a mesa.

Um personagem Lobo Solitário pode ser excelente como espião, infiltrador, batedor avançado ou distração, mas esses são papéis que a equipe precisa concordar de antemão. A ausência de um herói deve ser planejada e contabilizada o máximo possível. Alternativamente, eles podem ter seu próprio tempo solo entre as aventuras regulares, contanto que o Mestre esteja disposto a dedicar mais tempo - e os jogadores devem mostrar gratidão se seu Mestre estiver disposto a ir além, sendo mais presente e focado em a equipe durante as sessões regulares. O jogador deve detalhar por que seu personagem foi para uma missão solo em primeiro lugar e definir quais situações e causas o obrigam a ficar com o grupo. Em última análise, os jogadores Lobos Solitários precisam aceitar que não podem ficar sozinhos o tempo todo.

A solução óbvia que muitos Mestres empregam é usar constantemente ameaças grandes demais para o Lobo Solitário superar sem ajuda, o que significa que eles devem ficar com seus aliados ou correm o risco de serem derrotados sem perdão. Isso pode funcionar, ou pode criar uma corrida armamentista de regras, onde o Lobo Solitário começa a acumular novos poderes, como Regeneração e Ataque de Área, para ficar melhor sozinho contra as ameaças crescentes.

Um tropo comum nos quadrinhos é que o Lobo Solitário adote ou se torne protetor de um herói neófito que prefere estar no time, dando ao Lobo Solitário um motivo para ficar por perto. Todos os jogadores envolvidos nessa dinâmica de personagens próximos devem concordar com isso, caso contrário, essa atenção adicional pode parecer assustadora.

#### O MELHOR

O Melhor como conceito é um personagem melhor do que qualquer outro em uma tarefa específica, às vezes se tornando hiperprotetor ou até agressivo se sentir que outro personagem ou jogador está se intrometendo em seu nicho. Eles podem querer que mais ninguém tenha uma Força acima de 5, ou o inventor que declara que as perícias de Tecnologia e Veículos fora dos limites para qualquer outra pessoa. Eles ficam ofendidos se um vilão ou PNJ usar um poder semelhante. O que começa como um traço de personagem é sobrecarregado por uma fixação em ser o melhor a todo custo, potencialmente prejudicando relacionamentos com PNJs ou criando atrito entre os jogadores. E quando algo ameaça esse monopólio ou faz com que o personagem se sinta menos que “perfeito”, eles se tornam conflitantes ou mal-humorados.

“O Melhor” tem um lugar dentro do grupo. A maioria dos jogadores quer que seu herói seja o melhor no que faz - o ninja mais sorrateiro, a mulher mais forte viva, o cérebro mais inteligente da internet - e as regras para Mutantes e Malfeitores são construídas para que a maioria dos personagens possa estar entre os melhores em pelo menos algumas áreas. Os jogadores devem respeitar os nichos e talentos únicos uns dos outros, mas deve haver espaço suficiente para que conceitos semelhantes e complementares tenham espaço no mesmo time. Um poderoso e uma modelo ainda podem enfrentar desafios de maneiras únicas, e um inventor genial com uma sacola de truques não interfere muito em um mecânico talentoso com um supercarro. Compartilhar perícias significa que os heróis podem ajudar uns aos outros em desafios difíceis. Mas navegar no ego do Melhor pode ser complicado, especialmente quando a necessidade existe mais na cabeça do jogador do que na do personagem.

A necessidade de ser o melhor muitas vezes surge de alguma insegurança na mente do jogador, preocupando-se em não poder contribuir o suficiente ou precisando proteger algo que o faça se sentir único. Isso às vezes pode ser amenizado com títulos, reputações e honoríficos no personagem; o jogador de um mago heróico que está nervoso sobre qualquer outra pessoa ter origens sobrenaturais pode se sentir mais à vontade se ganhar o título de “Mestre Mago” e PNJs com problemas mágicos os procurarem diretamente. Muitos jogadores também se orgulham de sua maestria no sistema e se sentem desafiados quando outros tentam mostrar maestria na mesma área; criar encontros em que o domínio do sistema de um jogador específico pode salvar o dia também pode ajudar. Na maioria das vezes, é melhor perguntar a um jogador no que ele quer ser o melhor e, em seguida, negociar limites claros ou encontrar a fonte de sua insegurança.

#### O SOMBRA

Em contraste com a Diva, o Sombra não quer os holofotes e permitirá que outros se deleitem com a glória e assumam a liderança. Eles oferecerão apoio ao grupo como espiões, curandeiros, distrações, amortecedores, batedores, etc., mas raramente querem a atenção e o risco que vêm de um papel na linha de frente. Eles podem até sair da história em intervalos regulares, cuidando de PNJs ou fazendo pesquisas enquanto a equipe enfrenta vilões. Na melhor das hipóteses, o Sombra ajuda a preparar outros para serem os heróis. Na pior das hipóteses, porém, o grupo não pode confiar neles.

Algumas Sombras são acompanhantes, vindo para o jogo porque um amigo ou outra pessoa significativa joga e se juntando por um senso de obrigação. Para outros, o pensamento de colocar seus personagens em risco provoca o medo do fracasso; se machucar é como perder. Outros veem fugir das consequências do combate como outra forma de domínio do sistema, divertindo-se em “superar” as criações de jogadores ou o Mestre. Esses jogadores são propensos a construir heróis no estilo sniper com sentidos avançados e poderes de longo alcance, heróis com graduações completas em Intangível, ou mesmo heróis com graduações altas em Sentidos Remotos e poderes de ataque de alcance de Percepção, permitindo que eles ataquem sem risco de contra-ataque.

O Sombra pode ser frustrante, mas é relativamente inócua em termos de coesão da equipe. Sua ausência significa que seus companheiros de equipe terão que absorver os ataques extras dos vilões, mas um aliado distante cuidando deles caso todos sejam derrotados ou rastreando outros recursos é frequentemente apreciado. Enquanto a Sombra ainda contribuir, a única frustração real é encontrar maneiras de envolvê-los na aventura. Os Mestres devem lembrar que os vilões podem usar Esforços Extras assim como heróis e usar truques de poder para derrubar heróis intocáveis, negando os Sentidos Remotos, afetando alvos Intangíveis e assim por diante. No entanto, é melhor guardar essas táticas para mais tarde em uma luta; imediatamente empurrar um jogador para fora do jogo no início de cada luta irá frustrar a todos.

Se esse comportamento for inerente ao personagem, então o Mestre e o jogador precisam concordar com antecedência que isso pode fazer parte do arco de seu personagem. Eles estão aprendendo a cuidar, ou aprendendo a lutar? Eles devem deixar de estar com medo ou ansiosos para encontrar uma razão para se levantar e lutar e correr o risco de se machucar. Forneça a esses personagens uma âncora emocional ou física que os conecte à equipe. Se essa característica é inerente ao jogador, então o Mestre de Jogo precisa abordar isso aberta e honestamente com eles, e descobrir por que o jogador insiste em manter distância.

#### O TRAIDOR

As equipes de quadrinhos estão repletas de traições e reviravoltas, já que supostos heróis revelam ter estado aliados ao vilão o tempo todo. Essas reviravoltas chocantes podem ser emocionantes ou dramáticas de ler, mas quase sempre são frustrantes na mesa, especialmente se outros jogadores nunca as esperaram. A traição pune os jogadores por terem simpatia e empatia, e quando alguém quebra o contrato social, é fácil para os jogadores deixarem de confiar uns nos outros, não apenas em seus personagens.

A confiança é a cola que permite que os jogadores dobrem seus personagens de maneiras minuciosas para acomodar a equipe. É por isso que os jogadores dão um ao outro um momento para brilhar. O jogo é um lugar sagrado onde os jogadores vêm para fugir, para não serem punidos pelos melhores impulsos e se sentirem ridicularizados por confiarem em alguém.

Um Traidor pode servir a objetivos narrativos poderosos se manuseado com cuidado. Um herói cada vez mais desiludido pode cair no extremismo vilão ou no niilismo, e fornecer um novo objetivo de campanha em sua redenção. Um aliado traindo os heróis pode destruir sua sede, recursos e credibilidade, abrindo um novo capítulo na campanha onde eles são caçados. Transformar-se em traidor também é uma boa maneira de remover conceitos de personagens dos quais um jogador se cansou ou agora vê como problemático. Dar aos jogadores algum controle nesses cenários faz com que eles se sintam muito mais importantes e pessoais. Como sempre, esse conceito só se torna um problema quando supera a diversão de outros jogadores; quaisquer traições “chocantes” devem ser discutidas de antemão com outros jogadores, para ter certeza de que os personagens (e não seus amigos) são os únicos prejudicados. Começar a campanha com os personagens sabendo que um deles é um traidor pode até criar um enredo de paranóia interessante.

Se um jogador quiser jogar com um Traidor desde o início, é importante avaliar por que e qual impacto isso terá na campanha. Se eles querem um segredo obscuro, eles podem considerar um passado sombrio onde trabalharam anteriormente para o vilão ou uma organização maligna. Se eles quiserem injetar drama na campanha, talvez concordem em fazer da traição a ação de um metamorfo, clone ou outro impostor, com seu verdadeiro herói mantido em cativeiro (possivelmente desde o início da campanha), fornecendo uma desculpa conveniente para alterar detalhes sobre o passado ou personalidade de seu personagem. Se eles querem uma sensação de controle sobre a narrativa, considere deixá-los fazer uma campanha paralela. Se eles querem apenas chocar e manipular seus colegas jogadores, esse é o ponto em que o Mestre deve traçar uma linha.

### GERADOR DE TEMAS DE TIMES

Às vezes, os conceitos precisam de um pequeno impulso para colocá-los em movimento. O gerador de Temas de Equipe torna mais fácil para os jogadores ou Mestres de Jogo produzirem ideias ruins e/ou selecionarem as promissoras. Talvez o Mestre precise de um atalho para desenvolver seu universo adicionando mais equipes e criando motivações. Muitas dessas entradas têm dupla função e podem servir como metas para organizações criminosas ou mal orientadas simplesmente mudando a forma como os membros perseguem seus objetivos e a que custo.

Jogue 1d20 para determinar o resultado e um segundo D20 para determinar as especificidades de cada entrada.

### GERADOR DE NOME DE TIME

A maioria dos nomes de equipes são gerados através de um intercâmbio de Adjetivos (Poderosos), Verbos (Caminhar) e Substantivos (Defensores). Você também pode inverter os resultados para que o substantivo nem sempre siga o adjetivo ou verbo, como no Esquadrão Supremo. Além disso, dependendo do tipo da campanha, considere transformar um adjetivo ou verbo em um advérbio. Se as equipes de super-heróis devem ser exageradas ou bobas ou simplesmente divertidas, pegar “Anormal” e torná-lo “Anormalmente”, por exemplo, injeta o tom certo.

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