recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Feyh Niriv

Feyh Niriv ist eine Magierin bei der Magiergilde auf Sarkath und hat sich auf Elementarmagie spezialisiert hat.

## Erscheinung

### Äußeres

Eine großgewachsene elfische Frau mit weißem Haar. Ihre Gesichtszüge sind sehr weich und sie hat große grünläuchtende Augen. Ihre Haut ist sehr Hell weshalb ihre Augen noch deutlicher hervortreten. Besonders markant ist ihre spitze flache Nase.

### Auftreten

Freundlich, selbstbewusst aber zurückhaltend.

## Sympathie

Start auf Syphatielevel 0

Erster Eindruck

 Bescheiden
 Betucht
 Erhaben
 Mächtig

Personengruppen
 Heiler
 Schwarzmagier
 Händler
 Kämpfer
 Krieger
 Schleicher
 Schütze
 Entertainer

### Steigerung

 Bescheidenheit
 Humor
 Bedürftigkeit
 Fachsimpeln

Fachsimpeln bei: Elementarmagie

#### Abneigungen und Vorlieben

Geschichten
 Bestien
 Shytan/Dämonen
 Kreaturen
 Geister
 Heldentaten
 Schurkentaten
 Artefakte

## Geistige Werte

 Charisma
 Emphatie
 Wachsamkeit

## Gepäck

### Rüstung/Kleidung

 Oberbekleidung
 Handbekleidung
 Fußbekleidung

### Waffen

 Tasolator
 Ventuvio

## Quests

### Beteiligung an:

* Die Geheimnisse des Ikar Sirr
* Die Schandtaten des Ikar Sirr
Waffen

Es gibt drei Typen von Waffen bei The Edge of Ordion, Nahkampf-, Fernkampfwaffen und Zauber.

## Waffentypen

### Nahkampfwaffen

Nahkampfwaffen teilen sich in zweihändiger- einhändiger Führung.

#### Einhandige Nahkampfwaffen

* Kurzschwert
* Kampfaxt
* Knüppel
* Peitsche
* Dolch

#### Zweihändige Nahkampfwaffen

* Langschwert
* Kriegsaxt
* Keule
* Morgenstern
* Speer (Nah)

### Fernkampf

Fernkampfwaffen teilen sich in Schus- und Wurfwaffen und sind Mit dem Entfernungswert verknüpft.

#### Schusswaffen

* Bogen
* Armbrust
* Pistole
* Büchse

#### Wurfwaffen

* Shurriken
* Wurfbamben
* Speer(Fern)

### Zauber

Zauber werden in Elementarmagie und schwarzer- und weißer Magie unterteilt.

#### Elementarmagie

* Pyromantie
* Kryomantie
* Elektromantie
* Ventomantie
* Terrakinese

#### Schwarze Magie

* Maledicta
* Nekromantie

#### Weiße Magie

* Auxilia
* Viviria
Der Tunnel unter Terkses

Der Tunnel unter Terkses ist eine Nebenquest der Gradwand Hauptquest.

## Akt 1

Ein Schwarzmagier sieht wie ein alter Mann (Modin Rofur) ausgeraubt wird. Der Dieb schlägt ihm ins Gesicht und flieht mit seiner Tasche.Kann sie den Dieb fassen oder auch nur die Tasche zurück bringen ist der Mann so dankbar dass er sie auf eine Tasse Tee einlädt. Seine Wohnung ist nur wenige Meter von dem Ort entfernt, er wohnt in einem mehrstöckigem Gebäude und quält sich regelrecht die 4 Stockwerke bis zu seinem Apartment hinauf. Seine Wohnung ist sehr karg eingerichtet, keine Dekogegestände befinden sich darin, nur ein kleiner Tisch in der Mitte des Raumes, eine Kochstelle mit einem rostigen Eisenherd und ein kleines Bett an der Wand.
Nach einer weile im netten Gespräch steht er auf und murnelt mit finsterer Miene: Ihr praktiziert die dunkelen Künste, nichtwahr?". danach beginnt er zu lachen und sagt sie oder er solle sich beruigen, er würde sie nicht verraten, stattdessen würde er ihr ein Geheimniss von sich erzählen. Er eröffnet Medusa dass auch er ein Schwarzmagier ist aber seit Jahren keinen Spruch mehr verwendet hat und dass er es vermisst aber es sei nunmal auf den Tod verboten in Thodas.
Nach einer Weile erzählt er Medusa von einem magischen Ort mit dunkeler Energie unter der Stadt, es war zu seiner Zeit der einzige Ort an dem er noch Zaubern konnte bis er zu gebrechlich für den Abstieg wurde. Er erzählt dass sein Buch noch immer dort unten sein müsste und dass sie es behalten könne.
Modin zeigt dem Helden den versteckten Eingang zu dem Tunnel . Nun kann Medusa zusammen mit den anderen hinab steigen.

## Akt 2

Im Tunnel ist es Dunkel, Lichtzauber, Fackel, Lampe.

### Heiligtum

Das Heiligtum ist ein Großer Raum in dem ein rundes Becken ohne Wasser steht um das 4 Obelisken quadratisch angeordnet sind in die Runen geritzt sind.

Dort greift ein Skelett an dass das Buch mit sich trägt.
Raghgaragh

Das Fest Ragharagh ist ein Brauch den einige Waldelfenvölker zu ehren des Maske des Wahnsinns Garagh celebrieren.

## Feierlichkeiten

Am Tage des Raghgaragh´s stehen die Feiernden früh auf und beginnen den Tag mit einem Frühstück, bei nur Früchte verzehrt werden dürfen, danach begeht man die Morgenstunden mit ausreichend Bewegung und etwaiger Haushaltsarbeit. Am Mittag wird dann gemeinsam ein weiteres Mahl zubereitet und zu sich genommen das nur aus den gesündesten Zutaten bestehen darf. Den weiteren Tagesverlauf bis zum frühem Abendessen das meistens nur aus balaststoffreicher Nahrung wie Getreideprodunkten besteht, gestalten die Feiernden individuell mit ihren Familien.

Zum Anfang der Abenddämmerung versammelt sich die ganze Gemeinde auf einem öffentlichen Platz und wartet gemeinsam auf den Sonnenuntergang. Ist Lumis vom Himmel verschwunden und der Mond Nolas aufgegangen zieht die Feiergemeinschaft ihre zuvor versteckten Masken hervor und beginnen unter anhaltendem Geschrei wild in alle Richtungen zu laufen, sie bleiben erst stehen wenn sie sich vollständig isoliert haben und auch kein Geschrei anderer mehr zu hören ist. Nun beginnen für viele die eigentlichen Festivitäten, denn ab diesem Zeitpunkt herrschen keine Gesetze mehr. Es ist zwar nicht üblich eine gewisse Grenze wie zum Beispiel Mord zu überschreiten aber auch dies ist nicht ausgeschlossen. Die an dem Festlichkeiten teilnehmenden lassen jedem irrationalen Gefühl und jeder sonderbaren Neigung freien lauf und müssen keine Konequenzen fürchten.

## Bedeutung

Das Raghgaragh symbolisiert den Wechsel der Macht über Sterbliche von Ragh und Garagh und soll die Maske des Wahnsinns das restliche Jahr über fernhalten.
Mutabor

Mutabor ist der einzige Trabant Yioshath´s der schlicht aus einem gitanischen Berg besteht. Mutabor ist an sich schon relativ hoch gelegen weshalb dort nur Nadelhölzer und kleinere Sträucher wachsen.

## Volk

Individuen des Zwergenvolkes der Mutabori sind zumeist von Mittlerer Zwergenstatur (1,20 - 1,40), haben eine helle bis leicht bräunliche Hautfarbe, ihre Augen sind grün bis braun und ihre Haare  dunkelblond bis hellbraun. Sie werden oft als gastfeundlich aber recht verschwiegen beschrieben und verstehen sich in der Kunst, Poesie und Musik aber werden auch für ihre Fortschritte in der Wissenschaft und Magie sowie dem entwickeln neuer Technologien in ganz Yioshath geschätzt.

Ihre Städte sind in den Berg Mutabor hineingebaut, während sich die ländlichen Gegenden am Fuße des Berges ausserhalb befinden.

Auf Mutabor leben cirka 150000 Zwerge.
Faustkampf

Faustkampf ist eine waffenlose Form des Nahkampfes.

## Wertebestimmung

Beim Faustkampf sind mehrere Handeln Attribute wichtig. Kraft bestimmt den Schaden, Agilität die Geschwindigkeit und Genauigkeit den kritischen Schaden.

Jemand dessen Kraftwert unter 0 liegt kann kein Faustkampf anwenden

 At p. 12Tc

 Tc

Bei der Genauigkeit wird auch der Krit-Schaden geteilt wenn schnellere Angriffe ausgeführt werden.

 Krt p. 12Tc
Level

Es gibt 5 Level in TEoO.

## Erfahrungspunkte

Erfahrungpunkte werden in Quests gesammelt und werden in Prozent gerechnet.
Macht ein Spieler eine Quest die für seinen Level nicht vorgesehen ist halbieren sich die Erfahrungspunkte expotenziell.

## Levelaufstieg

Bei jedem Levelaufstieg bekommen die Spieler Punkte die sie auf ihre Kampfüber- Kampfunter- oder auf ihre Geistigen- Handeln- Attribute verteilen können. Auf die Kampfattribute können keine Punkte verteilt werden, genau wie auf Bildung und Handwerk die nur durch Bücher und verbessert werden.

 3
 4
 5

Die Punkte der Höchstsatz den man bei jedem Levelaufstieg auf eine Art von Attribut legen kann ist bei Handeln- und geistige Attribute begrenzt.

 3
 4
 5
Yioshath

Yioshath (Joshad, Ishath,) ist die Welt auf der The Edge of Orion spielt. Der Name leitet sich von dem Namen Yhios und dem altelbischen Wort für festhalten Hath ab und bezeichnet somit jeden Trabanten der von dem Gott davon abgehalten wird in das All abzudriften.
Der Yioshath befindet sich in der Lumissphäre.

## Geografie

Geografisch wird Yioshath in vier Teile unterteilt, die nordöstliche, südöstliche, südwestliche und die nordwestliche Hemissphäre. Große Trabanten befinden sich teilweise zu hoch oder zu niedrich um Leben zu beherbergen, darüberhinaus wurden auch noch nicht alle Trabanten lokaliesiert und/oder kartografiert.
Kryomantie

Die Kryomantie bezieht sich in der Elementarmagie zwar meist auf Kälte und Eis, kann aber weiter als das Element des Wassers gefasst werden.

Der Anwendende kommuniziert mit den Wasserteilchen in der Luft und zwingt sie dazu sich bis zum Stillstand zu verlangsamen.

Kryomantie hat immer einen Eiseffekt, (Eis) oder (Frost).

## Lv.1

 Kältestahl
 Eisschlag
Clay Figure: Male Piece 3

**Clay Figure: Male Piece 3** is a relic piece.

## Obtaining

This is 1 of 3 pieces of Clay Figure: Male. It can be found in the Desert Abandoned Ruins by using Relic Detector.

## Usage

The player can restore the Clay Figure: Male in the Recovery Machine after they obtain all its pieces.

## Gifting

Clay Figure: Male Piece 3 cannot be gifted.
Zum fliegenden Feudel

Zum fliegenden Feudel ist der Name des Gasthauses der Stadt Sarkath.

Musik: https://www.youtube.com/watch?v=hWPPD5ww0eA

## Raumbeschreibung

Ihr öffnet die schwere Tür des Gasthauses und vor euch erstreckt sich ein langer, hölzerner Tresen vor dem hohe Hocker stehen die ebenfalls aus Holz gefertigt sind. Über der Theke stehen allerhand Gläser und überall an den Wänden hängen Jagttrophähen neben veralteten Maschienen und Gemälden von Naturmotiven. Links von euch stehen im Abstand von zweieinhalb Metern voneineinander drei Tische mit jeweils einer Eckbank und zwei Stühlen auf denen insgesammt 6 Personen Platz nehmen können. Rechts führt ein Weg an der Theke vorbei zu einer Treppe nach oben, an dessen Seiten sich Links und Rechts Türen befinden.

### Morgens:

Die Stube ist in ein helles morgendliche Licht getaucht und es duftet nach frischem Brot und Kaffee.
An der Theke sitzt ein dünner Mann mit grauem Bart (2.1.4) an einem Krug Bier und dahinter steht eine mittelalte sehr kleine Frau (2.1:2) die dabei ist die Theke zu reinigen. Am ersten Tisch Links sitzt ein alter Mann beim Frühstück.

### Mittags:

Durch die Fenster der Stube flutet Sonnenlicht den Raum und es duftet nach Essen.
An der Theke sitzt ein dünner Mann mit grauem Bart (Pilo Polo) an einem Krug Bier und dahinter steht ein beleibter, großgewachsener Mann mit einer Halbglatze (Honon Hamar) der damit damit beschaftigt ist Gläser zu reinigen. Links am ersten Tisch sitzt ein junger, großer Mann zusammen mit einem sehr alten mit langem Bart beim Mittag(Mutak und Opa). Am zweiten Tisch sitzt eine junge Elfenfrau in Magierkluft die bei einer Suppe ein Buch ließt (Feyh Niriv).

### Abends:

Die Stube ist mit einem gemütlichem Licht ausgeleuchtet und es duftet nach Essen gemischt mit dem unterschwelligem Geruch von Rauch und Bier.
An der Theke sitzt ein dünner Mann mit grauem Bart (Pilo Polo) an einem Krug Bier, nebem ihm sitzt ein Zwerg in Schmiedeschürze(Thogas Ambjos) Der erste und zweite Tisch links ist von Stadtwachen vollbesetzt. Neben dem Tresen steht ein Bade (Ronovin Aravatz) der mit seiner Laute ein Lied zu besten gibt. Die Stimmung ist allgemein ausgelassen aber ruig.

### Nachts:

Die Lichter sind ausgeschaltet und es dringt bloß ein schwaches Licht von den Laternen durch die Fenster. Auf dem Thresen steht eine kleine Blechschelle.
Zerker

Die Zerker (Zerkh, Serka) waren eines der Völker vor dem Tag 0. Niemand weiß genau wie sie ausgesehen haben, die letzten Zeugen ihrer Existenz sind ihre unglaublich stabilen Bauten und ihre fortgeschrittene Magnatittechnologie.

## Zerkische Bauten

Das auffälligste Merkmal für zerkische Baukunst sind die perkekt ineinandergreifenden masiven Bausteine, die mit einem bisher unbekanntem Mörtel zusammengehalten werden. Zerkische Bauwerke befinden sich meist unter der Erdobefläche.
Traglast

Die Traglast(TL) bestimmt wie viel Gewicht ein Charakter tragen kann und wird durch den Tragen-Wert bestimmt, dieser ist ein Unterattribut des Handelnattributes Kraft.

Die TL bestimmt die höchstmögliche Menge die ein Charakter tragen kann, wie viel allerdings effektiv bei sich geführt hängt von seinem Gepäck ab.

## Bestimmung

Tragenwert x 5

Hat ein Charakter keine Punkte auf tragen liegt seine TL dennoch bei 5
Kampfsystem

Das Kämpfen in The Edge of Ordion findet auf einem Tisch mit sichbaren Figuren von Helden und Gegnern statt, die allerdings mit leichtigkeit mit Pappe simuliert werden können.

## Kampfsystem

### Beginn

Sobald eine Kampfsituation eintritt muss die Initiative ausgewürfelt werden, solange der Angreifende keine Schleichattake ausgeführt hat (Siehe Geschicklichkeit). Alle Charaktäre haben einen Initiativewert der zum größtenteil aus dem Mut des Charakters bestimmt wird aber auch an Autorität und die Aufmerksamkeit geknüpft ist. Die Initiative ergibt sich aus dem Mittelwert zwischen dem Initiativewert und der gewürfelten Augenzahl mit einem W20 und bestimmt die Reihenfolge des Kampfes. Nach höhe der Zahlen werden dann die Initiativekarten ausgeteilt, deren Anzahl genau der der Kampfbeteiligten entspricht.

### Runde

Jeder Charakter hat zu Beginn jeder Runde 12Tics. Diese Tics sind die Zeiteinheit in die Aktionen eingeteilt werden können. 1Goll(CM) zu laufen verbraucht beispielsweise 1Tic. Jede Aktion, sowie jeder Waffenangriff und jeder Zauber verbrauchen Tic, bei Waffen und Zaubern stehen diese mit auf der Karte und bei allen anderen Aktionen mit auf dem Charakterbogen, da sie an die jeweiligen Fähigkeiten des Charakters gebunden sind und durch Objekte beeinflusst werden. Nach dem Verbrauch aller Tics ist der Spieler mit der zweithöchsten Initiative am Zug.

### Angriff

Will ein Charakter nun einen Angriff ausführen wird zunächst der Mittelwert zwischen der Treffsicherheit (Ts) und dem Parierenwert des Gegners errechnet auf den dann miteinem W20 gewürfelt werden muss. Trifft der Angriff wird dem Gegner der angegebe Fixschaden von den Lebenspunkten abgezogen und zusätzlich darf nun der Zusatzschaden ausgewürfelt werden. Trifft auch der, tritt der beschriebene Effekt ein.

### Ende

Ein Kampf endet mit der erfolgreichen Flucht und oder mit der Kampfunfähigkeit einer Partei. Verliert ein Charakter alle seine Lebenspunkte(Hp) ist er zunächst nicht tod sondern nur sehr schwer verletzt und nicht mehr in der Lage sich zu wehren oder zu flüchten, woraufhin ihm geholfen oder der Gnadenstoß versetzt werden kann.
Gradwand

Die Gradwand ist ein kleiner autonomer Trabant am Rande des Ordialen Systems dessen gemischtrassige Einheimische als Gradwander bezeichnet werden. Die Haupt- und einzige Stadt ist die Gradstadt, eine von Rebellen und Flüchlingen aufgebaute gemeindschaft ausserhalb der Gerichtsbarkeit der Orden oder anderer Mächte.
Regiert Wird Gradwand von dem Stadtrat an dem jeder Bürger der Stadt teilnehmen und mitbestimmen kann.
Gradwand wahrt sich mit allen Mitteln seine Unabhängigkeit, weshalb es trotz des anarchistischen Grundgedankens ein Militär aus willigen Männern und Frauen gibt und überall auf dem Fels Wehrtürme aufgestellt sind.

## Gradwand

### Lage

Nördlicher Rand der süd-östlichen Hemisphäre

## Einwohner

### Sonstige

Insektuiden: 8%Furoiden: 10%

Reptiloiden: 6%

Sonstige: <1%

## Gradstadt

Die Gradstadt wird in fünf Stadtteile aufgeteilt, die nichts anderes beschreiben als ihre Lage nämlich Oben(Überkopf), Unten, Links, Rechts und MItte (Hafen). Die Häuser der Stadt wurden in einen natürlich gebildeten Steinring gebaut, und gehen einmal entlang des Kreises. Das beliebteste und schnellste Fortbewegungsmittel in Gradstadt sind die für jeden zugänglichen Seilbahnen die durch die Stadt gezogen wurden. Die Engen Gassen der Stadt winden sich um kreuz und quer gebaute Häuser bis sie bei den sogenannten Winkeln die Richtung ändern und was eben noch die Wand eines Hauses war ist nun der neue weitere Weg. Die wichtigste Einnahmequelle der Gradwander ist der Tourismus.

#### Oben

Der Stadtteil Oben ist gößtenteils für militärische- und Forschungszwecke gedacht. Dort befindet sich die Kaserne und die Magiergilde Gradwand.

#### Unten

Im Stadtteil Unten befinden sich die meisten Geschäfte und Dienstleister darüber hinaus sind hier die Wohnungen und Häuser für ältere und Kranke Bürger vorbehalten.

#### Links und Rechts

Sind die normalen Wohnstadtteile der Gradstadt.

#### Mitte (Hafen)

Der Hafen ist das Herzstück Gradwand´s und sehr wichtig für die Infrastruktur. Von hier aus werden Güter, Touristen und Geflüchtete in die Stadt gebracht.

## Verteidigung

Trotz der eigentlich friedvollen Bürger der Stadt muss sich das Militär immer wieder gegen Angriffe ordialer Truppen wehren. Umliegende Kleinsttrabanten auf denen Ackerbau betrieben wird, werden regelmäßig attakiert und damit die Nahrungsmittel Vorräte Gradwand´s dezimiert. Es wurden auch schon versuche unternommen Krankeiten in die Stadt zu schleusen und Handel- und Flüchtlingssschiffe abzufangen.

## Legenden

In vielen Gegenden wird die Gradwand als weltfremd und unzivilisiert beschrieben, was allerdings im Gegensatz zur Realität steht denn das Bereitstellen freier Bildung und ein vernünftiges Miteinander funktioniert dort beispiellos.
Yvrah Nahovah

Yvrah Nahovah (Yve) ist ein ein kleines Mädchen und Adoptivtochter des Medikus von Sarkath.

## Erscheinung

### Äußeres

Ein blondes menschliches Mädchen in einem hellblauem Pullover.

## Sympathie

Start auf Syphatielevel 0

Erster Eindruck

 Bescheiden
 Betucht
 Erhaben
 Mächtig

Personengruppen
 Heiler
 Schwarzmagier
 Händler
 Kämpfer
 Krieger
 Schleicher
 Schütze
 Entertainer

### Steigerung

 Bescheidenheit
 Humor
 Bedürftigkeit
 Fachsimpeln

Fachsimpeln bei Spielzeug

#### Abneigungen und Vorlieben

Geschichten
 Bestien
 Shytan/Dämonen
 Kreaturen
 Geister
 Heldentaten
 Schurkentaten

## Geistige Werte

 Ängstlichkeit
 Agression
 Ruhe

 Argwohn
 Gehorsam
 Metabolismus
 Mysteriösität
 Sturheit

 Charisma
 Emphatie
 Wachsamkeit

## Gepäck

### Rüstung/Kleidung

 Oberbekleidung
 Handbekleidung
 Fußbekleidung

## Secrets

### Geheimnisse

Ihre beste Freundin Zarah ist nicht real.
Betani Hamar

Bentani Hamar ist die Geschäftsführerin von Betani´s Tränke und Kräuter auf Sarkath.

## Familie und Freunde

### Sonstige Verwandte

Schwägerin: Elgath HamarExmann: Michail Waid

## Erscheinung

### Äußeres

Kleine Menschenfrau mit hellbraunem Haar.

## Sympathie

Start auf Syphatielevel 1

Erster Eindruck

 Bescheiden
 Betucht
 Erhaben
 Mächtig

Personengruppen
 Heiler
 Schwarzmagier
 Händler
 Kämpfer
 Krieger
 Schleicher
 Schütze
 Entertainer

### Steigerung

 Bescheidenheit
 Humor
 Bedürftigkeit
 Fachsimpeln

Fachsimpeln bei Kräutern, Tränken, Giften

#### Abneigungen und Vorlieben

Geschichten
 Bestien
 Shytan/Dämonen
 Kreaturen
 Geister
 Heldentaten
 Schurkentaten

## Geistige Werte

 Charisma
 Emphatie
 Wachsamkeit

## Gepäck

### Rüstung/Kleidung

 Oberbekleidung
 Handbekleidung
 Fußbekleidung
Craft

Craft ist der Sergeant der Hogdawgs auf Gradwand.

Bürgerlicher Name: Borran Ambjos

Seine Gefärten heißen **Craft** und Gellin

## Erscheinung

### Äußeres

Ein recht kleiner Zerg mit einem gepflochtenem Bart und glattgeschorenem Kopf. Sein Blick ist sehr durchdringend und er hat keine Augenbrauen, diese werden lediglich durch zahlreiche Piercings angedeutet. Sein geammtes Gesicht ist behangen mit Schmuck.
Er trägt eine schwarze Lederweste die mit allerhand Metallteilen verziert wurde und dessen Brust mit einer Vielzahl von bunten Abzeichen geschmückt ist.

### Auftreten

Starrt durchdringend und reagiert nur auf Vorgesetzte der Hogdawgs.

## Sympathie

Start auf Syphatielevel -2

Erster Eindruck

### Steigerung

 Bescheidenheit
 Humor
 Bedürftigkeit
 Fachsimpeln

Fachsimpeln bei: Technik

#### Abneigungen und Vorlieben

Trinken und Gewalt

Geschichten
 Schurkentaten

## Bildung und Handwerk

Bildung

Handwerk
 Basteln

## Geistige Werte

 Ängstlichkeit
 Gelassenheit
 Agression

 Argwohn
 Gehorsam
 Metabolismus
 Mysteriösität
 Sturheit

 Charisma
 Emphatie
 Wachsamkeit

## Gepäck

### Rüstung/Kleidung

 Oberbekleidung
 Handbekleidung
 Fußbekleidung
Nodum Magis

Der Nodum Magis oder auch Magiergilde ist eine der größten Anhängerschaften des Gottes Gathan und ist auf den meisten Trabanten vertreten.
Der Name Nadum Magis kommt aus der alten Sprache und bedeutet Magierknoten. Dies soll die Verbundenheit aller Anhänger der Magiergilde ganz Yioshath´s symbolisieren.

## Anhängerschaft

Die Anhänger des Nodum Magis sind in der Regel Magier oder Schriftgelehrte mit kenntnissen von magischen Artefakten, denen es um das lösen von Problemen und Fortschritten in allen feldern der Wissenschaft sowie der Magie geht.
Waffenparieren

Waffenparieren (WP) oder auch blocken ist ein wert den man dazu benutzt um mit einer Waffe oder einem Schild einen Anriff zu blocken.
Bei einem kritischen Block (15 unter dem Wp) mit einer Waffe wird der Gegner im Nahkampf entwaffnet.
Mit herkömmlichen Waffen und Schilden können nur physische Angriffe pariert werden. Zauber können nur mit magischen Schilden oder einer Waffe mit dem gegenteiligen Effekt pariert werden (Bsp. Ein Eiszauber mit einem Feuerschwert).

## WpC und WpA [0/0]

Die WpC (Waffenparieren Conta) bestimmt wie gut ein Angriff mit der Waffe abgewehrt werden kann und beeinflusst das eigene Waffenparieren

Die WpA (Waffenparieren Angriff) bestimmt wie gut ein Angriff der Waffe abgewehrt werden kann und beeinflusst das Waffenparieren des Gegners.

Grundsätzlich werden sie als **[1/0]** ausgedrückt wobei die erste Zahl (1) den WpC und die zweite Zahl (0) den WpA darstellt.

Der erste Wert wird adiert zu dem eigenen Wp adiert und der zweite wird vom gegnerischen subtrahiert.

## Formel

**Abwehr + (Genauigkeit : 2) + (Geschicklickeit : 2) : 4 = Wp**

Wp + eigene WpC - WpA des Gegners = Entgültige Wp

Bsp. Ein Kurzschwert [3/3] soll von einem Schild [10/0] abgewehrt werden und der angegriffene Charakter hat einen Abwehrwert von 14.
Zunächst wird der Abwehrwert halbiert (14 : 2 = 7) und dann mit dem WpC adiert (7 + 10 =17), danach wird der WpA des Gegners subtrahiert (17 - 3 = 14). Der Blockwert beträgt 14, wird also eine 14 oder weniger gewürfelt wurde der Angriff geblockt.

Hinweis: Ein Kritischer Treffer (15 unter der Trefferwahrscheinlichkeit) kann nicht abgewehrt werden.
Yvodiir

Yvodiir ist ein Trabant in der nordwestlichen Hemissphäre Yioshath´s und wird von Dunkelelben regiert. Yvodiir hat eine sehr hohe vulkanische Aktivität weshalb der ganze Trabant in einem giftigen Nebel gehüllt ist. Es gibt dort nur zwei Pflanzenarten den Aschenbaum und die Staubnottel.

## Volk

Vertreter des Dunkelelbenvolkes von Yvodiir besitzt eine dunkelgraue bis bläulichschwarze Haut und wird bis zu 1,80 groß und haben zumeist schwarzes Haar und rote oder gelbliche Augen. Da sie die Luft auf Yvodiir nicht atmen können, sieht man sie zumeist vollständig vermummt und mit Gasmasken bekleidet. In der Regel sind Yvodiirelben gastfreundlich auch wenn es nicht oft einen Fremden nach Yvodiir verschlägt.

## Liste von Stadten auf Yvodiir

* Yimis (Hauptstadt)
* Aschbaumstadt
* Tris
* Velesis
Magnatitschiffe

Magnatitschiffe sind die meitsverwendeten Schiffe der Welt. Sie werden
wie ihr Name schon sagt von Magnatit angetrieben und sind die schnellste
 Art und Weise lange distanzen zu überbrücken, allerdings auch die
teuerste.

## Aufbau

Magnatitschiffe sind mit einer komplexen Motorik ausgestattet.

###

### Magnatitschacht

Als Magnatitschacht bezeichnet man das Gefäß eines Magnatitmotors der die Rotationskammer mit neuem Magnatit versorgt.

### Rotationskammer

In der Rotationskammer wird das Magnatit für die Verbrennung zerstäubt. In ihnen herrscht ein beständiger Druck sowie eine beständige Hitze die durch die Zufuhr von Magnatit aufrecht erhalten werden.

### Zergaser

Zergaser sind Bauteile die bei Bedarf die Ernergie die der Motor aufbringt steigern oder senken.

### Abgasschläuche

Die Abgasschläuche sorgen dafür das die giftigen Gase die bei der Verbrennung entstehen aus dem System geleitet werden.

### Zündkappen

Die Zündkappen sind elektrische Vorrichtungen die benutzt werden um Magnat

### Veyonenstopfen

Die Veyonenstopfen sind magischmechanische Bauelemente die eine Veyode auf- oder entladen.

### Veyode

Die Veyode ist ein magischmechanisches Bauteil das dafür sorgt das ein Magnatischiff schwebt. Durch die Auf- oder Entladung der Veyonenstopfen senkt oder hebt sich die veyode und damit das gesammte Schiff.
Brutwurm

Brutwürmer sind hund bis pferdegroße Bestien die unter der Erde leben. Ihr weicher, pastellrosa farbener Körper ist in 3 deutlich unterscheidbare Teile unterteilt, die Breite des kopfes beträgt etwa ein drittel ihrer Gesammtlänge. Sie haben bon Kopf bis Fußspitze eine konische Form.
Sie besitzen keine Extemitäten aber sind durch ihre nach vorne gebogenen äußeren Zahnreihen in der Lage sich schnell unter der Erde zu bewegen da sie ihren Corpus in eine Rotationsbewegung bringen und sich somit in die Erde hineinboren können.
Die viel selteneren Weibchen (Etwa 2%) unterscheiden sich stark von den Männchen und werden Brutwurmmütter genannt.
Da sie selten dem Tageslicht ausgesetzt sind haben sich ihre Augen im laufe der Evolution zurück entwickelt und sind dann vollständig verschwunden, allerdings wird ihre fehlende Sehkraft von kleinen Härchen zwischen ihren körperabschnitten, mit denen sie Vibrationen wahrnehmen können ausgeglichen.

## Kleiner Brutwrm

### At2:

Verschlinger: 1 + (1) p.R 5Tc Ts: 6(Kann eine Hand, einen Fuß oder sogar einen Kopf treffen, Ausrüstung fressen und Körperteile verschlingen. Bei Angriff bekommt der Wirt 50% des angerichteten Schadens.

### Special

Eingraben1 3Tc (Kann 1 Runde lang nicht angegriffen werden)Sinkloch: (Charakter wird laufunfähig)Ts 8 Gräbt sich unter seinem Gegner wieder an die Oberfläche.

### Wildlevel

10

Kleine Brutwürmer sind noch nicht geschlechtsreife Exemplare. Sie sind etwas hundgroß und

## Ausgewachsener Brutwurm

### Special

Eingraben2: 4Tc (Kann 1 Runde lang nicht angegriffen werden)Ausgraben2: 2Tc

Sinkloch: (Charakter wird laufunfähig)Ts 10Gräbt sich unter seinem Gegner wieder an die Oberfläche.
Kulturfähige Wesen

Kulturfähige Wesen werden in fünf Unterschiedliche Obergruppen unterteilt. Humanoid, Insektuid, Floraid, Reptiloid und Mechanisch.

## Obergruppe Humanoid

Die Obergruppe Humanoid wird in menschlich, zwergisch, elfisch, orkisch und Furruiden unterteilt und sind alles zweiarmige Wesen die auf den zwei hinteren Beinen laufen.

## Obergruppe Insektuid

Zur Obergruppe Insektuid gehören alle Lebewesen die kerbtierartig sind.

## Obergruppe Floraid

Die Obergruppe Floraid wird in nichtmobile Floraiden und mobile Floraiden unterteilt und bezieht sich auf pflanzen- oder auch pilzartige Geschöpfe.

## Obergruppe Reptiloid

Die Obergruppe Reptiloid wird in humanoide- und nicht-humanoide Reptiloiden unterteilt und sind alles kaltblütige Lebewesen.

## Obergruppe Mechanisch

Zur Obergruppe Mechanisch gehören alle künstlichen Lebewesen die einen eigenständigen Willen besitzen.
Yinwald

Der Yinwald ist der größte und artenvielfältigste Wald Yioshath´s. Er Umfasst zwei Mittelgroße Trabanten die durch den "Hygdrasil", den Größen Baum der Welt verbunden sind.

## Hygdrasil

Der Hygdrasil ist eine für alle Waldelbenvölker und Floriden heilige Stätte und wird oftmals auch als "Kind der Alvrekjr" oder als Weltenbaum bezeichnet. Seine sichtbaren Wurzeln umfassen einen Durchmesser von 750 Goll und sein Stamm ist inetwa 100 Goll breit und dick. Seine genaue Höhe ist kaum zu bestimmen da sie je nach Jahreszeit stark variiert jedoch beträgt sie immer mindestens 700 Goll.
Außerdem ist er der älteste Baum der Welt. Er existierte schon lange vor dem Tag 0 und hat Ableger auf einigen Trabanten, die meistens von dichter Bewaldung umgeben sind.
Das Holz des Hygdrasil und seiner Ableger gilt als sehr wertvoll aber auch als Ünglucksbringer. Verzauberte Dinge die aus diesem Holz gemacht sind, sind sehr mächtig, haben allerdings fast immer einen groben Nachteil. Der Legende nach hat man keine Probleme mit dem Holz wenn man es gewaltlos erlangt hat, was sich für den jenigen der es verwenden möchte als sehr schwierig erweisen kann.
Leichenfresser

Leichenfresser sind Untote Kreaturen die beschworen werden können.

Ein Leichenfresser unterscheidet sich in so fern von einem herkömmlichen Untoten dass nicht nur wiedererweckt werden sondern sich auch einige äußere Merkmale verändern.
Sie bekommen längere Zähne und ihnen wachsen Klauen ihre Haare fallen aus und ihre Haut nimmt eine gräuliche Farbe an, außerdem werden ihre Augen extrem lichtempfindlich.
Ikar Sirr

Ikar Sirr ist ein auf Sarkath lebender menschlicher Zauberer der für die Magiergilde Tätig ist.

## Erscheinung

### Äußeres

Ein großgewachsener dünner Mann mit graubraunem Harr und sperrlichem Bartwuchs, er trägt einen grünbraunen Mantel der aus mehreren Lagen Stoff besteht.

### Auftreten

Sein Rücken ist ein wenig gebeugt und seine Mimik wirkt ist konzentriert.

## Sympathie

Start auf Syphatielevel 0

Erster Eindruck

 Bescheiden
 Betucht
 Erhaben
 Mächtig

Personengruppen
 Heiler
 Schwarzmagier
 Händler
 Kämpfer
 Krieger
 Schleicher
 Schütze
 Entertainer

### Steigerung

 Bescheidenheit
 Humor
 Bedürftigkeit
 Fachsimpeln

Fachsimpeln bei Grüne Magie, Natur

#### Abneigungen und Vorlieben

Geschichten
 Bestien
 Shytan/Dämonen
 Kreaturen
 Geister
 Heldentaten
 Schurkentaten

## Geistige Werte

 Ängstlichkeit
 Gelassenheit
 Agression

 Argwohn
 Gehorsam
 Metabolismus
 Mysteriösität
 Sturheit

 Charisma
 Emphatie
 Wachsamkeit

## Gepäck

### Rüstung/Kleidung

 Oberbekleidung
 Handbekleidung
 Fußbekleidung

## Secrets

### Geheimnisse

Hat seine eigene Tochter aus der Not heraus in einen Baum verwandelt (Die Geheimnisse des Ikar Sirr)
Mana

Als Mana wird die ätherische Energie bezeichnet die einem Körper inne wohnt und die von Zaubernden dazu verwendet wird Magie anzuwenden.

Jedem lebenden Wesen wurde von Oru Arya Mana geschenkt. Bei einigen ist allerdings der Zugang und die Kommunikation mit der magischen Ernergie blockiert, weshalb sie keine Zauber anwenden können.
VarG

Die Vereinigung abenteuerlicher und ritterlicher Gesellen ist eine gemischte Gilde die weder sonderliches Ansehen noch größere Reichtümer genießt und im Gegensatz zu den anderen, spezialisierteren Gilden nicht sehr weit verbreitet ist. Ihr Hauptsitz befindet sich in der Haupstadt von dem Trabanten Midwelsh Warin, wo sie einst, zu Zeiten des Königreiches eine größere Rolle spielte und nach der Revolution nur durch Aufgabe ihrer Gildenbank fortwärend existieren durfte.

## Gebäude

Die alten, maroden Mauern des Gebäudes sind teilweise einsturzgefährdet. Es gibt einen großen und hohen Hauptraum der von rostigen, elektrischen Krohnleuchtern ausgeleuchtet wird und in dem sich die Gildenmitglieder aufhalten können. Am Ende des Hauptraumes steht eine Theke an der diverse Getränke angeboten werden, neben ihr befindet sich eine splittrige Treppe die zu einer einzelnen, alten Tür führt. An den Wänden hängen Bilder von Menschen in Kampfhaltung die von den heroischen Zeiten der Gilde zeugen.

### Chefs Büro

Das Büro des Chefs ist ein dunkeler und moderig riechender Raum, in dessen Mitte ein alter Schreibtisch steht. Hinter ihm sitzt ein dicklicher und gelangweilt schauender Mann der vom Licht eines dreckigen Buntglasfensters angestrahlt wird.

## Hackordnung

Die Hackordnung der Gilde ist durch die schwindende Anzahl von Mitgliedern nicht ganz ausgefüllt. Derzeit befindet sich beispielsweise keine Gruppe auf Rang 2. An ihrer Spitze steht der Chef und am untersten Ende stehen die Anwärter.

Nach der Anwärterschaft dürfen sich die einzelnen Gruppen einen Namen und ein eigenes Wappen vergeben und ihrerseits Anwärter mit auf Quests nehmen wo sie sich beweisen und Mitglieder der Gilde werden können.

### Erster Rang

Auf dem ersten Rand der VarG genießt man alle Vorteile die die Gilde zu bieten hat, allerdings ist die einzige Gruppe die diesen Rang inne hält die berühmte Victrish Seven die mehr eine tradionelle und representative Rolle einnimmt als eine nützliche, da ihre Mitglieder mittlerweile sehr alt sind.

### Zweiter Rang

Mitglieder auf Rang 2 müssen eine sehr ehrenvolle Quest erfüllen um auf die höchste Stufe der Gildenordung aufgenommen zu werden.

Derzeit ist niemand auf Rang 2.

### Dritter Rang

Mitglieder auf diesem Rang müssen ein oder mehrere Gildenquests absolvieren um aufzusteigen.

- Prokrastiné

### Anwärter

Anwärter müssen mindestens eine Quest erfüllen um in die Gilde aufgenommen zu werden.

## Rivalität

Die VarG hat eine sehr alte Rivalität mit dem Verbund erstaunlicher und traditionsbewusster Helden (VetH), die Jahrhunderte zurückreicht.

Die Rivalität drückt sich zumeist dadurch aus das Aufträge zugleich an beide Gilden vergeben werden und dadurch eine Konkurenz eintsteht.

Seit einigen Jahren schafft es allerdings der VetH mehr Aufträge zu meistern und konnte sich daher mehr Mitglieder und ein besser in schuss gehaltendes Gildengebäude leisten.
Kleidung

Kleidung sind Gegenstände die eine Schutz- und/oder Erkennungsfunktion erfüllen.

Siehe auch: Rüstungspunkte (RP), Rüstung und Outfits

## Normale Kleidung

### Hüte / Masken

Lv.1

 Baskenhut
 Strohhut
 Stoffmaske

### Oberbekleidung

Lv.1

 Einfache Tunika

## Leichte Rüstung

Helden in leichter Rüstung werden von Charaktären als"Kämpfer" wahrgenommen.

## Schwere Rüstung

Helden in schwerer Rüstung werden von Charaktären als "Krieger" wahrgenommen.

### Helme

Lv.1

1RP

### Harnische

Lv.1

2RP

### Handschuhe

Lv.1

0,5RP

### Stiefel

Lv.1

0,5RP
Adventurer's Pants

**Adventurer's Pants** is a piece of clothing.

## Obtaining

Adventurer's Pants can be bought at the Clothing Store or obtained as a reward for completing Road to the Marsh mission.

 **Adventurer's Pants** | 1

## Usage

Adventurer's Pants can be put in the clothing slot in the Inventory menu in order to boost the player's Defense by 280 and Stamina by 50. It requires a player level of 45.

## Revising

Adventurer's Pants can be revised at the Clothing Store for 12 Flexible Fiber after completing Carol's Sewing Machine mission.
Terrakinese

Die Terratinese ist die gröbste Art der Elementarmagie mit seinem Umfeld zu interagieren und bezieht sich auf das Element der Erde b.z.w. des Steines.

Der Anwende bringt Mineralien und Erde dazu seinem willen zu gehorchen.

Terrakinese kann als einziges nicht mit einem passenden Zauberstab verbessert werden und hat verursacht wie Waffen Kritschaden, (1), (2) oder (3).
Wacjalbur

Wacjalbur (Wasbur) ist das Reich des Großen Geistes Kobudah und die dritte der 7 Sphären.

## Enstehung

Zu Zeiten vor dem Tag 0 vernichtete der große Geist Kobudah das Alte Wesen Rogatath und erlangte damit die Macht eine neue Spähre zu erschaffen. Sein Ziel dabei war es ein eigenes Totenreich (Själ) zu ershaffen und zu einer Gottheit aufzusteigen allerdings vereitelte der Gott Tanatjr seine Pläne und sperrte ihn im Wacjalbur ein.

## Heutige Funktion

Nach Äonen allein in seinem Reich, kam Gathan zu Kodudah und bot ihm ein Geschäft an. Niemand weiß genau was Gathan von ihm bekam doch seit dem können die Sterblichen mittels der Nekromantie auf die Teilseelen des Wacjalbur´s zugreifen und Untote erschaffen.
Herzstein

Herzstein is ein oftmals riesiges schwach rotleuchtende Gestein, das die Eigenschaft besitzt statisch in der Luft zu schweben und langsam eine Substanz namens Magnatit absondert.

## Bergbau und Verwendung

Seit der Erfindung der Herzsteinmanipulation (2967 von Conlelio Hastez) ist Herstein ein immer beliebteres Element um mit dessen Hilfe Luftschiffe zu bauen. Allerdings birgt der übermäßige Abbau große Risiken und es kommt auf betroffenen Trabanten immer wieder zu seismischen Erschütterungen. Mutabor ist einer der größten Hersteinexporteure der Welt.
Gellin

Gellin ist ein Soldat der Hogdawgs auf Gradwand.

Seine Gefärten heißen Craft und Warthog

## Erscheinung

### Äußeres

Ein schmaler Zerg mit einem mittellangem Bart. An seiner Unterlippeippe trägt er zwei Piercings und an seinem Hals kann man eine Tatoovierung erkennen. Er hat langes schwarzes Haar, das er zu einem Kopf gebunden trägt.
Er trägt eine schwarze Lederjacke  dessen Brust mit zwei  Abzeichen geschmückt ist.

### Auftreten

Stoisch, abweisend
(Wurf auf Menschenkenntnis: Etwas unbehaglich)

## Sympathie

Start auf Syphatielevel -1

Erster Eindruck

### Steigerung

 Bescheidenheit
 Humor
 Bedürftigkeit
 Fachsimpeln

#### Abneigungen und Vorlieben

Geschichten
 Schurkentaten

## Geistige Werte

 Ängstlichkeit
 Gelassenheit
 Agression

 Argwohn
 Gehorsam
 Metabolismus
 Mysteriösität
 Sturheit

 Charisma
 Emphatie
 Wachsamkeit

## Gepäck

### Rüstung/Kleidung

 Oberbekleidung
 Handbekleidung
 Fußbekleidung
Honon Hamar

Honon Hamar ist der Bertreiber und Gastwirt des fliegenden Feudels in Sarkath.

## Erscheinung

### Äußeres

Großgewachsener, dicklicher Mensch mit heller Haut und einer Halbglatze. Er trägt eine fast bodenlange Hellgraue Schürze, ein weißes Hemd und eine braungrüne Hose.

## Sympathie

Start auf Syphatielevel 0

Erster Eindruck

 Bescheiden
 Betucht
 Erhaben
 Mächtig

Personengruppen
 Heiler
 Schwarzmagier
 Händler
 Kämpfer
 Krieger
 Schleicher
 Schütze
 Entertainer

### Steigerung

 Bescheidenheit
 Humor
 Bedürftigkeit
 Fachsimpeln

Fachsimpeln bei Bier

#### Abneigungen und Vorlieben

Geschichten
 Bestien
 Shytan/Dämonen
 Kreaturen
 Geister
 Heldentaten
 Schurkentaten

## Geistige Werte

 Ängstlichkeit
 Agression
 Ruhe

 Argwohn
 Gehorsam
 Metabolismus
 Mysteriösität
 Sturheit
Parade

Der Paradewert ist ein Richtwert der angibt an wie schwer es ist getroffen zu werden oder einen Gegner zu treffen.

Die Attribute Agilität, Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit wirken sich positiv auf den Parierenwert aus wärend Kraft einen negantiven Effekt hat.

Die meisten Charaktäre haben einen Parierenwert zwischen 20 und -6 während Kreaturen, Bestien und Tiere auch mehr oder auch weniger haben können.

Siehe auch: Waffenparieren
Schilde

Schilde sind Gegenstände die zur Abwehr von Angriffen benutzt werden.
Der wichtigste Wert eines Schildes ist der WpC.
Ein Schild kann keinen Schaden verursachen, lediglich den Gegner einen Goll(cm) zurück drängen.
Schilde haben eine gewissen Lebensdauer. Jeder Schaden den sie abhalten wird von ihren Lebenspunkten abgezogen bis sie bei 0 zerbrechen.

Wp
--

**[10/0]**

## Funktion

Mit einem Schild kann ein Angriff abgewehrt (siehe Waffenparieren) oder ein Gegner zurückgedrängt werden wobei der WpA des Charakters wie bei einem Angriff mit der Parade des Gegners verrechntet wird (WpA + Parade : 2) um die Trefferwahrscheinlichkeit (Tw) zu bekommen.

## Schilde

Lv.1
 Lederschild
 Bronzeschild
Hogdawgs

Die Hogdawgs sind eine kriminelle Organisation die ihren Hauptsitz in Midwelsch hat. Der Erfolg und das grausame Image der Hogdawgs haben dafür gesorgt dass sie sich mittlerweile über die gesammte bekannte Welt von Yioshath ausbreiten konnten. Die Einnahmen der Organisation kommen zumeist aus Machenschaften, wie den Handel mit illegalen Zaubern Waffen und Drogen, Personen und Tierarten sowie durch die Piraterie, weshalb sie oft auch als Piraten gelistet werden.

Das bevorzugte Fortbewegungsmittel der Hogdawgs ist das Flycikle, ein motoradähnliches, fliegendes Gefährt das mit Magnatit angetieben wird.

## Hackordnung

Durch die schiere Masse an Mitgliedern werden die Gruppen der Hogdawgs von sogenatten Comanders angeführt die wiederum den Gereral Comandern unterstehen, die ihrerseits nurnoch von den drei Obhogs Befehle annehmen.
Verhören

Verhören ist ein Unterattribut von Autorität und erlaubt es Informationen von Charaktären zu bekommen die sie nicht preisgeben wollen.

Es besteht aus mehreren Techniken deren Wirksamkeit durch ein Punktesystem bestimmt wird.

 Beim lügen ertappen
 Lügen erzählen
 Verständnis zeigen
 Befehligen
 Von Informationen erzählen

Grundlegend gilt: Bei geschafftem Wurf 1 Punkt bei Kritischem 2.

Sind Ängste oder geliebte Personen im Spiel geht es weitaus schneller.

1. Charakter gibt keine Informationen Preis.
2. Charakter gibt keine relevanten Informationen Preis.
3. Charakter lügt um gehen gelassen zu werden.
4. Charakter gibt zu über grundlegendes Wissen zu verfügen
5. Charakter lügt oder lenkt ab um gehen gelassen zu werden.
6. Charakter gibt zu involviert zu sein
7. Charakter gibt wichtige Informationen preis
8. Charakter lügt um gehen gelassen zu werden.
9. Charakter bitte die Helden ihn gehen zu lassen.
10. Charakter bricht zusammen und gibt den Helden alle Informationen die er hat
Der Gildenkeller

ist eine Quest der VarG, einer traditionellen Gilde aus Warin, die nun auf ihren letzten Standort in dem Dorf Regsplith reduziert ist. Sie bedient die Startquest für die Vereinigung und ist in mehrere Akte unterteilt.

## Akt 1

### Teil 1

Der Chef (Loghori Tresbin), ein dicklicher, kleiner Mann, mit hellbrauner Haut und ein rundliches Gesicht durch das grobe Stressfalten gezogen sind, er hat dunkeles Haar und ein sehr markantes, hervorstehendes Kinn. Er kommt in den Hauptraum der Gilde und guckt finster in die Runde.

Er erzählt dass heute Morgen eine Anfrage reingekommen sei bei der ein gewissen Herr Taubenkrol Hilfe bei einem nicht weiter genanntem Problem benötigt. Als treffpunkt habe er die Gasse hinter dem Pub angegeben.

### Teil 2

In der Gasse angekommen sehen die Helden einen sehr alten Mann (Rigori Theysmith) der in Lumpen gekleidet ist. Er hat einen langen Bart und seine Kleidung scheint zumindest zum Teil aus unsauberen Tierpelzen zu bestehen. Es stinkt in der Gasse fürchterlich und er scheint etwas zu "bauen". Wenn die Helden näher kommen sehen sie dass er eine Kiste voller Kekse in der einen und einen zappelnden Sack in der anderen Hand hält. Als er die Helden entdeckt schreit er mit ächsender Stimme: "Aaaaaaach, ihr seid es, eeeeendlich. Ich versuche schon den ganzen Tag dieses Projekt zu vollenden aber alleine wird das einfach nichts. Hier haltet diesen Sack." Öffnen die Helden den Sack springt ein nackter Gnom heraus und rennt los (Probe auf Geschicklichkeit bei scheitern darf noch eine weiter Person auf Geschick. würfeln)

#### Teil 2.1 Die Helden erwischen den Gnom

Rigori: "Vielen Dank, sehr gut sehr gut. Nun lasst uns schauen was passiert!"

Er stopft dem Gnom einen Keks in den Mund. Es dauert einen kleinen Moment aber dann schrumpft er bis er nicht mehr zu sehen ist.

"Mmmmhhh, nicht wie ich erwartet hätte aber auch gut. Hier, für eure Mühen. Aber passt gut auf ich weis nich was welcher macht aber natürlich schmecken alle scheußlich."

Helden erhalten seltsame Kekse mit unbekanntem Effekt

Der Alte rennt davon.

## Akt 2

>Redet sehr gelangweilt, hat keine Idee, sagt den Anwertern sie sollen den Keller aufräumen<

## Akt 3

Die Helden betreten den Keller und betätigt den Lichtschalter.

### Keller

Der Keller ist ein sehr dunkeler, nur durch eine zittrige Glühbirne beleuteter Raum. Auf dem Boden ist viel staubiger Schrott verteilt, eine Mischung aus rostigen Rüstungen und unzähligem Schrott

> Offensichtliches Bücherregal ist ne Geheimtür, im Schrott können nützliche Teile gefunden werden, Lichtzauber<
Gathum

Gathum ist ein Überbegriff für die Anhängerschaften des Gottes Gathan.

## Merkmale

Gläubige des Gathum´s sind meistens Wissenschaftler, Magier und übrige Gelehrte aber auch beispielsweise Entdecker und Feldherren. Typischerweise jeder der sich durch seine Anbetung Fortschritt erhofft.

## Strömungen / Institutionen

* Nodum Magis
* Der Kult der Leere
Geplante Quests

Geplante Quests sind Aufgaben die noch nicht Spielbar sind.

## Questideen

Roter Matsch: Vor einer Höhle/Dungeon ist alles voller rotem Matsch und auf dem Boden liegt ein Amulet an einer Kette. Unbedeutender NPC nimmt das Amulett in die Hand und platzt sofort.

Nebelgeister: Man erzählt sich dass die Nebelgeister jetzt schon Köpfe abschneiden. Letztendlich sind es Banditen die die Nebelgeister nutzen um Leute auszurauben.
Gepäck

Gepäckgestände sind Dinge die die das Inventar erweitern oder das ziehen einer Waffe, eines Zauberbuches oder eines Gebräus beschleunigen.

## Taschen

Rucksäcke bestimmen die Größe des eigentlichen Inventars. Ob ein gefüllter Rucksack getragen werden kann hängt von der Traglast des Charakters ab.

Größere Rucksäcke kosten dementsprechend viel und sind seltener zu finden.

## Gurte

Gurte erlauben es eine Waffe oder einen Gegenstand schneller zu ziehen. Jeder Charakter kann zwei Hüftgurte (Kl. Waffen und Gegenstände) und einen Rückengurt(Große Waffen) tragen.

In der Regel verbraucht es wenn man etwas aus dem Inventar holt 6Tc, mit einem Hüftgurt hingegen nur 2Tc und einem Rückengurt 3Tc.

Gurte haben grundsätzlich ein Gewicht von 1.

Für jede Waffenart gibt es einen eigenen Gurt, sowie auch für Zauberbücher, Zauberstäbe und Tränke/Gifte.

Soll ein Gegenstand aus einem Gurt gezogen aber dabei der der sich auf der Hand befindet ins Inventar gelegt werden, kostet dies zusätzliche 2Tc

Gurte für Tränke und Gifte gibt es in unterschiedlichen ausführungen:

 2
 3
 4
 5
Bunny Wishing Lantern

## Description

*Bunny's ear-shaped light, for the memorial day.*

## Obtaining

Can be traded at the Gift Exchange for 5 Ghost Badges earned at the Day of Memories festival or Haunted Cave minigame on Amber Island.

 **Bunny Wishing Lantern** | 10

## Usage

Can be used during the Day of Memories festival. Light up one **Bunny Wishing Lantern** to earn 2 relationship points with everyone in town, up to a maximum of 10.

## Gifting

Data taken from game assets, game version **1.0**. Listed values are without *The Giver* skill, which gives an extra 1-2 points.

All other characters will default to Neutral (+1).
Wauricio Tungi

Wauricio Tungi ist ein in Gradwand lebender Insektuid der Gattung Wüstenfloh (Tungi)

## Erscheinung

### Äußeres

Ein 2 Meter großer Floh der auf den hintersten Beinen läuft. Er Trägt bis auf einen roten Turban mit Schal keine Kleidung.

### Auftreten

Ein sympathischer, zumeist gut gelaunter Kumpeltyp. Mittelmäßig intelligent.

## Sympathie

Start auf Syphatielevel 3

Personengruppen
 Heiler
 Schwarzmagier
 Händler
 Kämpfer
 Krieger
 Schleicher
 Schütze
 Entertainer

## Geistige Werte

 Ängstlichkeit
 Gelassenheit
 Agression

 Argwohn
 Gehorsam
 Metabolismus
 Mysteriösität
 Sturheit

 Charisma
 Emphatie
 Wachsamkeit

## Gepäck

### Rüstung/Kleidung

 Oberbekleidung
 Handbekleidung
 Fußbekleidung
Der Brief

Der Brief ist eine von Ikar Sirr gestellte Quest.

Die Helden erhalten von dem Mitglied der Magiergilde Ikar Sirr einen versiegelten Brief und sollen diesen zu einem Mann namens Sirisorius Perthonis bringen der seines Wissens nach auf der Straße in Sarkath lebt und sich selbst für einen Philosophen hält, er sei wahrscheinlich in Välthin (ärmlicher Teil der Stadt) Er könne keine Krähe schicken da Sirisorius eine starke Abneigung gegen die Tiere hat.

In dem Moment in dem die Helden das Gildengebäude verlassen tritt auch Ikar heraus und lässt eine Krähe mit einer Nachricht fliegen, (Bei einem geglücktem Aufmerksamkeit/sehen-Wurf bekommen die Helden mit dass der Vogel in nordwestlicher Richtung die Stadt verlässt)
Die Helden suchen im Armenviertel nach Sirisorius, ein junger Mann (Akker) kommt auf sie zu und sagt ihnen dass er an der Feuertonne die Straße rauf zu finden ist.

### Brechen die Helden das Siegel

Sirisorius schaut den Brief an und sieht noch einmal zu den Helden(Bei geglücktem Menschenkenntniss-Wurf wirkt er ängstlich), bedankt sich beiläufig und verlässt den Ort.

Ikar Sirr ist nicht mehr aufzufinden, die Helden bekommen nur die XP.

### Sie liefern den Brief verschlossen ab.

Sirisorius bedankt sich (Bei einem geglückten Menschenkenntnis-Wurf wirkt etwas erschrocken über den Absender) und die Helden bekommen ihre Belohnung von Ikar Sirr.

## Inhalt des Briefes

Alter Freund,

ich weiß wir haben die Übereinkunft nicht mehr über das was geschehen ist zu sprechen und daher will ich mich zu Beginn ersteinmal entschuldigen.
Nun fand ich es allerdings sehr wichtig dir zu übermitteln dass ich das Problem um unser kleines Geheimniss gelöst habe, ich konnte es nicht mehr mit ansehen wie sie leidet und obwohl ich jeden Tag mein bestes Tat nach Heilung zu suchen ist es mir nicht gelungen. Nun ist Option 2 in Kraft getreten, jedoch konnte ich es nicht selbst tun und habe daher ein paar Freiwillige geschickt.
Unser Gewissen wird wohl nie wieder vollständig rein sein aber nun muss zumindest niemand mehr körperlich leiden.

Hochachtungsvoll Ikar Sirr

P.S. Ich habe unserer gemeinsamen Freundin nun endlich gebeichtet was damals passierte, wenn auch nicht persönlich aber nun bin ich bereit mit ihrem Zorn zurecht zu kommen.