Arcanes

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Les Arcanes sont des ensembles de techniques de combat très puissantes créées et utilisées par Khorus, dont il a fait un Art. Il les a transmis à tous ceux qui souhaitaient tenter de le vaincre. Il leur remettait d'abord une arme de l'Arsenal du Démon qu'il avait forgé et leur enseignait ensuite les mouvements de l'Arcane correspondant à l'arme. Chaque Arcane sauf les Arcanes Interdites et Versatiles comprend une ou plusieurs compétences de base et 13 Mouvements, parmi lesquels on trouve le Mouvement 8 Secret et le Mouvement 9 Interdit qui sont des versions améliorées des Mouvements 8 et 9, ainsi que les Mouvements Versatiles et Ultimes.

Les Arcanes en eux-mêmes peuvent être pratiqués sans que le manieur ne possède une arme de l'Arsenal du Démon, mais les Mouvements seront moins puissants. De plus, afin de pouvoir exécuter les Mouvements 8 Secret, 9 Interdit, Versatile et Ultime, il est nécessaire de posséder une arme du Démon.

De nos jours cependant, l'Art des Arcanes est un art oublié dont il ne subsiste que quelques rares maîtres, et les armes de l'Arsenal du Démon sont pour la plupart perdues ou oubliées.

## **Esprit**

L'Arcane de l'Esprit permet toutes sortes de manipulations sur l'esprit des ennemis et permet d'asséner des coups à la psyché même. Il est affilié au complexe d'infériorité et à la Peur primaire de la Mort.

* **Compétence de base** : Permet de lire dans l’esprit des gens.
* **Mouvement 1** : Disque spirituel : Assène un coup circulaire à un ennemi, infligeant le double de dégât s’il est sous un effet mental.
* **Mouvement 2** : Trauma : Ravive ou crée un puissant souvenir traumatique qui fait perdre pied à l'ennemi qui agit comme s'il était en face d'une tout autre situation.
* **Mouvement 3** : Leurre psychologique : L’attention de l’ennemi se capte sur un leurre psychologique créé par le manieur.
* **Mouvement 4** : Escrime psychique : Le manieur se concentre pour laisser son esprit contrôler un double psychique de sa lame qui devient indépendante, très véloce et très tranchante. Dure 3 tours.
* **Mouvement 5** : Reflets illusoires : Crée 5 copies intangibles du manieur.
* **Mouvement 6** : Estoc mental : Assène un coup d’estoc mental qui sort l’esprit du corps de l’ennemi et l’incapacite tant que ce dernier ne revient pas à son corps.
* **Mouvement 7** : Hypnose : Le manieur fait tourner très rapidement sa lame ce qui hypnotise l’ennemi et le charme pendant 2 tours.
* **Mouvement 8** : Entrave somatique : Lie deux personnes via une entrave qui, s’ils s’éloignent trop, les étourdit pendant 2 tours.
* **Mouvement 8 Secret** : Lien spirituel : Lie deux personnes qui partagent tout, que ce soit bénéfique ou non temporairement ou indéfiniment.
* **Mouvement 9** : Persona : Crée une vive émotion qui remplace l'état d'esprit actuel d'une personne et affecte son comportement.
* **Mouvement 9 Interdit** : Commutation spirituelle : Échange l’esprit de deux être vivants temporairement.
* **Mouvement Versatile** : Possession : Dématérialise le corps du manieur qui prend possession du corps de sa cible.
* **Mouvement Ultime** : Floraison spirituelle : Libère le Nébule de Khorus, Shandarava, qui prend le contrôle du manieur de sabre et déchaîne sa toute-puissance.

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 Holomda • Redicious •  Dȯma Ban •  Hjenō̂sam •  Reccilacrum

## **Précision**

L'Arcane de la Précision permet une grande variété d'offensives et rend quasiment n'importe quelle défense inutile. Il s'agit d'un Arcane très puissant et mortel qui, s'il est utilisé avec une grande maîtrise et une technique hors-pair, est quasiment imbattable. Il est affilié au complexe de la beauté et à la Peur primaire de l'Échec.

* **Compétence de base 1** : Visée pernicieuse : Identifie les points vitaux de sa cible (Multiplie par 2 les dégâts infligés à une cible).
* **Compétence de base 2 (passif)** : Floraison caustique : À chaque coup, des pétales de roses empoisonnés accompagnent gracieusement le mouvement, causant au contact un empoisonnement.
* **Mouvement 1** : Brise-lame : Le manieur contre-attaque dans le cas d’une attaque directe portée par un ennemi. Les dégâts de Brise-lame sont égaux à ceux de l’attaque de l’ennemi.
* **Mouvement 2** : Brise-garde : Brise une garde ou une parade et assène un coup à l’ennemi.
* **Mouvement 3** : Danse-lame : Danse avec les lames infligeant jusqu’à 8 coups consécutifs à la cible.
* **Mouvement 4** : Parade nuptiale : Pare n’importe quelle attaque, quelle qu’en soit la puissance, et charme pendant 1 tour l’attaquant.
* **Mouvement 5** : Semence de fer : Sème sur le terrain des graines de roses de fer qui poussent en 1 tour.
* **Mouvement 6** : Roseraie de fer : Les roses de fer sur le terrain explosent infligeant des dégâts aux ennemis proches et projetant des pétales qui peuvent s’enfoncer dans la peau et empoisonner.
* **Mouvement 7** : Mur pétallique : Le manieur érige un mur de pétales métalliques qui pare la prochaine attaque. Si l’attaque est physique, les pétales s'enfoncent dans la peau de l’attaquant, l’empoisonnant.
* **Mouvement 8** : Armure fatale : Crée une armure de pétales métalliques autour du manieur ou d’un allié réduisant drastiquement les dégâts physiques. Si l’armure subit des dégâts, des pétales s’éjectent et s'enfoncent dans la peau des ennemis proches.
* **Mouvement 8 Secret** : Archange fatal : Crée une armure de pétales métalliques pourvue de très grandes ailes du même matériau autour du manieur. Si l’armure subit des dégâts, des pétales s’éjectent et s'enfoncent dans la peau des ennemis proches. Les ailes peuvent servir à la fois de boucliers et de lames en plus de permettre de voler.
* **Mouvement 9** : Pluie de pétales: Le manieur jette une salve de pétales métalliques dans le ciel qui retombe sur la cible et s’enfoncent dans sa peau et l'empoisonnant.
* **Mouvement 9 Interdit (passif activable)** : Intracision : Si des pétales métalliques sont enfoncés dans la peau d’un ou plusieurs ennemis, chaque coup de sabre donnés dans le vide ou non touchera sa cible internement et imparablement.
* **Mouvement Versatile** : Essaim pétallique : Crée et manipule un essaim de pétales métalliques servant à construire différentes structures.
* **Mouvement Ultime** : Estoc imparable : Le manieur charge pendant un tour un double coup d’estoc sur une cible, puis charge les lames en avant un coup obligatoirement mortel si quelqu’un ne s’interpose pas.

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 Tan'rei •  Chimeiteki • Percecœur • Mūnhje • Sescuparu •  Dȯre Vaçana •  Norlûbeyn

## **Réalité**

L'Arcane de la Réalité est un Arcane extrêmement puissant et au potentiel quasi-infini, permettant de régir absolument tout dans une zone restreinte. Cela offre donc l'avantage au manieur dans cette zone où il devient une sorte de dieu. Toutefois, la plupart des Mouvements ne fonctionnent pas en dehors de la zone ou ne sont pas aussi puissants. Il est affilié au complexe de la crise existentielle et à la Peur primaire de la Dépravation.

* **Compétence de base** : Crée une zone de 10m3 (ou plus) dans laquelle la réalité est gérée par le lanceur.
* **Mouvement 1** : Échange : Permet d'échanger de place deux entités présente dans la zone.
* **Mouvement 2** : Réclusion : Permet d'emprisonner un projectile, une personne, ou des parties de son corps, des dégâts, ou encore des fragments de pouvoirs (âme etc…)
* **Mouvement 2 inversé** : Expulsion : Expulse un projectile, une personne, ou des parties de son corps, des dégâts, ou encore des fragments de pouvoirs (âme etc…) stockés au préalable.
* **Mouvement 3** : Cercle climatique : Permet de modifier la météo à l'intérieur de la zone et de la manipuler.
* **Mouvement 4** : Découpe minutieuse : Découpe quelque chose dans la zone sans le toucher, le détruire ou le tuer, résultant en le scindement d'un objet en deux. Ou effectue un dash sur une ligne droite et tranche tout ce qui s’y trouve si effectué en dehors de la zone.
* **Mouvement 5** : Chirurgie : Permet de voir la structure détaillée de tout ce qui se trouve dans la zone et de le disséquer, modifier, réparer, ou endommager.
* **Mouvement 6** : Division : Divise quelque chose en deux ou plus, ce qui divise sa taille et ses statistiques par deux ou plus, tout en le dédoublant temporairement.
* **Mouvement 7** : Transfert matériel : Permet de transmettre les caractéristiques d’une matière ou d’un être vivant à un autre, ou de transformer une matière en une autre.
* **Mouvement 8** : Varia-flux : Ralentit ou accélère le temps d’une entité dans la zone, faisant varier sa vélocité ou sa croissance.
* **Mouvement 8 Secret** : Coupe-Flux : Arrête le temps dans la zone.
* **Mouvement 9** : Dissipation : Modifie l'état physique ou mental pour l'effacer ou le transmettre.
* **Mouvement 9 Interdit** : Miroir noir : Inverse la jauge de PV ou d'Éther de la cible.
* **Mouvement Versatile** : Loi abstraite : Modifie la réalité d’une entité.
* **Mouvement Ultime** : Sombre Rêverie : Un miracle se produit, ou tout le malheur s’abat.

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 Sinsalta • Simulacre •  Sarenston •  Alofûs •  Meyninıs

## **Magie**

L'Arcane de la Magie a un grand potentiel et peut rapidement pousser les ennemis dans leur retranchement. Il est capable d'utiliser toutes les magies élémentaires titans et peut même absorber un certain élément. Il est affilié au complexe de supériorité et à la Peur primaire du Rejet.

* **Compétence de base** : Magosto : Le manieur choisit un élément auquel il devient insensible et qu’il absorbe. Tous les dégâts qu’il reçoit de cet élément sont alors convertis en soins.
* **Compétence de base améliorée** : Magostonomag : Le manieur choisit une ou plusieurs écoles de magie auxquelles il devient insensible et qu’il absorbe. Tous les dégâts qu’il reçoit de cet élément sont alors convertis en soins.
* **Mouvement 1** : Lomen Matatis : Échange la puissance magique de deux entités.
* **Mouvement 1 inversé** : Matatis Lomen : Absorbe la puissance magique de la cible.
* **Mouvement 2** : Stotamaris : Le manieur imbibe sa lame d'une magie et assène un coup puissant.
* **Mouvement 3** : Lauci Pitior : Le manieur change l'élément de ses ennemis.
* **Mouvement 4** : Lauç Mar : Le manieur tourne sur lui-même, son arme en avant, et absorbe l'élément le plus présent autour de lui avant d'effectuer une attaque tourbillon imprégnée de la magie qui prédomine sur tous les ennemis.
* **Mouvement 5** : Cillis Mortija : Tous les dégâts magiques subis par le manieur pendant un certain temps est emmagasiné dans son arme et sont déchaînés.
* **Mouvement 6** : Mori Mulia : Dresse un bouclier-miroir qui renvoie toutes les attaques magiques.
* **Mouvement 7** : Lauce Lüris : Change l'élément de tous les sorts lancés par les ennemis.
* **Mouvement 7 inversé** : Lauca Toraz : Annule l'élément de tous les sorts lancés par les ennemis.
* **Mouvement 8** : Cuas : Le manieur réplique une attaque magique lancée il y a peu.
* **Mouvement 8 Secret**  : Le manieur réplique une attaque magique qu'il a déjà vue, peu importe laquelle.
* **Mouvement 9** : Moblis : Bloque l'utilisation d'une école de magie ou d'une magie.
* **Mouvement 9 Interdit** : Moblis Mastizat : Empêche la cible d'utiliser une magie à tout jamais.
* **Mouvement Versatile** : Surior Vitalti : Se rend temporairement insensible à tout type d'attaque, intangible et également invisible.
* **Mouvement Ultime** : Parparas Timore Malis : Crée un sort d'une variante occulte d'une magie qui ne pourra plus être changé a posteriori.

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 Cassilabeyn • Ûrgeis •  Faudaur •  Sescudys •  Kronvagna

## **Agonie**

L'Arcane de l'Agonie permet de jouer avec les ennemis et de les torturer, les affaiblissant progressivement jusqu'à ce qu'ils soient à la merci du manieur. Cet Arcane permet également la stratégie au combat grâce aux orbes de sang que le manieur peut utiliser soit pour se régénérer soit pour attaquer à hauteur du nombre de PV qu'il a subtilisé pour créer l'orbe. Il est affilié au complexe d'insécurité et à la Peur primaire de la Douleur.

* **Compétence de base (passif)** : Vampirisme : À chaque coup porté, un orbe de sang dont le volume est égal aux dégâts infligés se crée et fusionne avec d’autres orbes de sang.
* **Mouvement 1** : Engourdissement : Engourdis un membre au choix de la cible pendant 2 tours.
* **Mouvement 2** : Poison mortel : Imbibe la lame d’un poison mortel qui inflige 1 point de dégât multiplié par 2 à chaque tour jusqu’à ce que la cible ne meure ou que le poison soit dissipé.
* **Mouvement 3** : Épuisement : Affaiblit grandement la cible pendant 2 tours, ce qui divise par 2 sa force, constitution, magie et agilité.
* **Mouvement 4** : Hémorragie : Creuse des blessures profondes dans la peau de l’ennemi ce qui le fait saigner pendant 2 tours.
* **Mouvement 5** : Strangulation : Coupe la respiration de la cible pendant 2 tour, ce qui l’immobilise.
* **Mouvement 6** : Jugulation cruorique : Le manieur bois l’orbe de sang et se régénère à hauteur du nombre de PV qui y sont enfermés.
* **Mouvement 7** : Hécatombe cruorique : Le manieur envoie l’orbe de sang sur tous les ennemis, répartissant équitablement les dégâts à hauteur du nombre de PV qui sont enfermés dans l’orbe de sang.
* **Mouvement 8** : Sarcophage : Enferme un ennemi dans un sarcophage qui l’étouffe progressivement et l’entrave pendant 4 tours. Si au bout du 4ème tour la cible n’est pas libérée elle ressort complètement essoufflée et incapable d’agir pendant 2 tours.
* **Mouvement 8 Secret** : Vierge de fer : Enferme un ennemi dans une vierge de fer qui inflige 25% des PV de la cible à chaque tour. Si au bout du 4ème tour la cible n’est pas libérée elle en sort avec 1 PV. En en sortant la cible a le statut hémorragie qui inflige 3 PV par tours pendant 2 tours.
* **Mouvement 9** : Marionnette des Ténèbres : Contrôle un cadavre.
* **Mouvement 9 Interdit** : Appel des Ténèbres : Réanime un cadavre.
* **Mouvement Versatile** : Souffrance exponentielle : Aggrave les blessures de la personne ciblée. Ce qui prolonge et intensifie les effets d’engourdissement, poison, épuisement, hémorragie, strangulation pendant 2 tour.
* **Mouvement Ultime** : Massacre sanglant : Le manieur dégaine sa lame de son fourreau et effectue une charge surpuissante sur chaque ennemi leur infligeant une attaque à hauteur de 50% de leur PV maximum.

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 Sakkai • Aldetu Ballandum • Evejon •  Bêlesh •  Nomicon

## **Cosmos**

L'Arcane du Cosmos permet de transcender les limites physiques du monde et d'effectuer des mouvements plus rapides que la vitesse de la lumière ainsi que d'invoquer des corps célestes. Il fait également appel au vide et à l'immensité de l'espace pour toutes sortes de choses. Il est affilié au complexe d'abandon et à la Peur primaire de la Solitude.

* **Compétence de base** : Yeux mystiques : Le manieur peut changer sa couleur d’yeux, ce qui a pour effet de changer la gravité dans une zone restreinte autour de lui sauf pour lui. Lorsque ses yeux sont violets la gravité s’annule complètement et lorsqu’il a les yeux jaunes la gravité se fait écrasante.
* **Mouvement 1** : Vitesse Supraluminique : En plaçant son arme derrière lui, le manieur obtient une vitesse accrue lui permettant de se déplacer plus vite que la vitesse de la lumière.
* **Mouvement 2** : Avatar constellé : Le manieur prend sa forme d’avatar constellé qui multiplie par 2 tous ses jets. Maintenir la forme d’avatar requiert une grande quantité d’Éther par tour.
* **Mouvement 3** : Éclat Céleste : En concentrant l’énergie de sa lame, le manieur verra ses gestes tranchants se transformer en rayons d’énergie se dirigeant à grande vitesse dans la direction choisie.
* **Mouvement 4** : Trou blanc : Le manieur invoque un Trou blanc à l’emplacement choisi qui expulse de la matière et de la lumière en continu pendant 2 tours, empêchant quiconque de s’en approcher. S’il est relié avec un Trou noir, il crée un portail.
* **Mouvement 5** : Étoile astrale :
	+ *De jour* : Le manieur fait scintiller sa lame au soleil et en crée une étoile géante rouge qui éblouit les ennemis pendant 2 tours. Si la géante rouge n’est pas détruite avant la fin du deuxième tour elle explose infligeant énormément de dégât.
	+ *De nuit* : Le manieur fait scintiller sa lame au clair de lune et en crée une lune qui attire tous les objets métalliques et les sorts magiques.

* **Mouvement 6** : Trou noir : Le manieur invoque un Trou noir à l’emplacement choisi qui aspire toute la matière et la lumière autour de lui pendant 2 tours, causant de graves blessures à tous ceux qui y pénètrent. S’il est relié avec un Trou blanc, il crée un portail, autrement il emprisonne ceux qui y sont jusqu’à ce qu’il se dissipe.
* **Mouvement 7** : Piqué filant : En pointant sa lame vers le ciel, le manieur provoque une pluie de comètes dans une zone tout autour de lui.
* **Mouvement 8** : Parade astrale : Le manieur montre l’étendue cosmique de sa lame à ses ennemis et pare une attaque directe.
* **Mouvement 8 Secret** : Omniscience cosmique : Le manieur plonge son regard dans sa lame et consulte les augures astrales afin de prédire la prochaine action de chaque ennemi pour l’éviter, la parer ou contre-attaquer.
* **Mouvement 9** : Supernova : Le manieur se concentre et tente de regagner l’intégralité de ses points de vie en 3 tours. L’action échoue s’il est déconcentré.
* **Mouvement 9 Interdit** : Hypernova : L’allié ou l’ennemi ciblé perd 75% de ses PV max mais voit tous ses jets multipliés par 2. Cet effet dure 3 tours, à chaque tour la cible regagne 25% de ses PV max.
* **Mouvement Versatile** : Trou de ver : Le manieur fend la réalité en deux points distants du plan physique et les joint en un créant un trou de ver.
* **Mouvement Ultime** : Jugement planétaire : Plante sa lame dans le sol et invoque à l’emplacement de la lame un gigantesque météore qui s’écrase et détruit tout dans un grand rayon.

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 Senssui Morcis • Belûrenôs •  Urbas Tellarma

## **Interdit**

L'Arcane Interdit est le premier des deux Arcanes spéciaux. Il ne compte que 7 Mouvements dont un Mouvement Ultime et rassemble l'entièreté des Mouvements Interdits des autres Arcanes. À l'aide d'une arme de l'Arsenal du Démon, le Mouvement Ultime de l'Arcane Interdit est le seul moyen connu à ce jour de détruire une arme du Démon. Il est affilié à la Peur primaire de l'Inconnu.

* **Mouvement 1** : Parparas Timore Malis : Crée un sort d'une variante occulte d'une magie qui ne pourra plus être changé a posteriori.
* **Mouvement 2** : Commutation spirituelle : Échange l’esprit de deux être vivants temporairement.
* **Mouvement 3** : Appel des Ténèbres : Réanime un cadavre.
* **Mouvement 4** : Hypernova : L’allié ou l’ennemi ciblé perd 75% de ses PV max mais voit tous ses jets multipliés par 2. Cet effet dure 3 tours, à chaque tour la cible regagne 25% de ses PV max.
* **Mouvement 5** : Miroir noir : Inverse la jauge de PV ou d'Éther de la cible.
* **Mouvement 6** : Intracision : Jette des pétales métalliques qui s’enfonce dans la peau de la cible. Chaque coup de sabre donnés dans le vide ou non touchera sa cible internement et imparablement.
* **Mouvement Ultime** : Finalité : Le manieur dégaine sa lame pour un coup ultime qui est capable de trancher absolument tout, même les armes de l’Arsenal du Démon, consumant à jamais tout l’Éther du manieur, le rendant incapable d’utiliser une quelconque forme de magie.

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 Mira Calami • Mira Certamini •  Mauvolosrhas •  Zehƫel

## **Versatile**

L'Arcane Versatile est le deuxième des deux Arcanes spéciaux. Il ne compte que 7 Mouvements et rassemble l'entièreté des Mouvements Versatiles améliorés des autres Arcanes. Il est affilié à la Peur primaire de la Vie.

* **Compétence de base** : Désordre d’infortune : Mélange les statistiques des ennemis.
* **Mouvement 1** : Essaim atomique : Crée et manipule un essaim de particules atomiques servant à construire différentes structures ayant différentes propriétés. Peut également manipuler des structures existantes dans leur trame la plus basique.
* **Mouvement 2** : Possession : Dématérialise le corps du manieur qui prend possession du corps de sa cible.
* **Mouvement 3** : Surior Vitalti : Se rend temporairement insensible à tout type d'attaque, intangible et également invisible.
* **Mouvement 4** : Lois abstraites : Modifie la réalité d’une entité ou plusieurs entités.
* **Mouvement 5** : Souffrance exponentielle : Aggrave les blessures de la personne ciblée. Ce qui prolonge ou crée et intensifie des effets d’engourdissement, poison, épuisement, hémorragie, strangulation pendant 2 tour.
* **Mouvement 6** : Trou de ver : Le manieur fend la réalité en deux points distants du plan physique et les joint en un créant un trou de ver.
* **Mouvement Ultime** : Roue du Destin : Modifie les destins de toutes les personnes présentes autour du manieur.

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 Syllastatis • Vermentatim •  Ashanalshad