Battlelore - באטלור

תרגום - יונתן פינקו

סידור המשחק:

1. פרוש את לוח המשחק במרכז.
2. כל שחקן בוחר גזע (או מגרילים, אם השחקנים לא מצליחים להסכים).
3. כל שחקן לוקח את המיניאטורות, קלפי היחידות וקלפי הגיוס שמתאימים לגזע שלו.
4. הפרידו את כל האסימונים ורכזו אותם בצורה נוחה ומסודרת בגישה קלה לכל שחקן.
5. ערבבו את חבילת קלפי הפקודה.
6. כל שחקן לוקח את חבילת קלפי הלור המתאימה לו. אם יש שימוש בהרחבה כל שחקן בוחר באיזו חבילת קלפי לור הוא מעוניין לשחק - מהבסיס או מההרחבה.
7. כל שחקן מערבב את חבילת קלפי הסנריו שלו, שולף 3 ובוחר אחד מהם בחשאי, ואז הופכים ומראים לצד השני מה נבחר.
8. בונים את הסנריו המשותף.
9. כל שחקן מגייס צבאות (50 נקודות גיוס) ושם אותם באיזורים המתאימים בסנריו. במהלך שלב הגיוס הוא יכול לבחור עד חמישה קלפי לור מהחפיסה שלו ולהחליף אותם בחמישה קלפי לור מהחפיסה השנייה (רלוונטי רק אם קיימות הרחבות שגורמות לכך שתהיה יותר מחפיסה אפשרית אחת של קלפי לור). אסור שיהיו יותר מ2 עותקים לאותו קלף לור.
10. כל שחקן שולף שישה קלפי פקודה - ובוחר ארבעה מתוכם. שאר הקלפים חוזרים לתחתית החפיסה.
11. כל שחקן שולף שלושה קלפי לור - ובוחר שניים מתוכם. שאר הקלפים חוזרים לתחתית החפיסה.

בניית סנריו:

1. מסדרים את הסנריו לפי הציור.
2. קובעים מי השחקן הראשון לפי האות והמספר של הסנריו. קודם כל - האות הראשונה באלפבית האנגלי. אם לשני הסנריו אות זהה - אז לפי המספר הקטן ביותר. במקרה של אות ומספר זהים - רנדומלי. השחקן הראשון מקבל את טוקן השחקן הראשון (משמש כדי לדעת מתי לקבוע ניצחון).

איך בעצם לשחק בצורה מסודרת:

המשחק הוא בתורות. כשזה התור של שחקן מסויים, הוא נקרא "השחקן הפעיל/אקטיבי". כל תור של כל שחקן מחולק ל2:

1.         החלק העיקרי

2.         התחזוק

1.         שלב ההוראה

2.         שלב הפקודה

3.         שלב התנועה

4.         שלב התקיפה

שלב ההוראה:

השחקן שולף קלף פקודה מקלפי הפקודה שיש לו ומשחק אותו. מרבית קלפי הפקודה מראים צד כלשהו של הלוח או כמה צדדים של הלוח (אמצע, ימין, או שמאל. יש שני קווים מקווקווים על פני הלוח שמבהירים היטב את החלוקה שלו. שים לב! הקלף הוא תמיד ביחס אל השחקן הפעיל. כלומר, אם הקלף מראה את החלק הימני של הלוח, הרי שזה הימין של השחקן הפעיל) ומספר כלשהו בכל צד. כלומר, כמה יחידות ניתן לפקד עליהן באותו הצד. בנוסף, יש קלפי פקודה מיוחדים – שפשוט עושים מה שכתוב בהם (ולפעמים מה שכתוב בהם זה בסה"כ דרך מיוחדת לבחור על איזה יחידות אתה מפקד).

כך, למשל, אם השחקן הפעיל שיחק קלף שאומר שהוא פוקד על יחידה אחת בצד הימני של הלוח, ובתור שאחריו השחקן השני (שעכשיו הוא השחקן הפעיל) שיחק קלף שאומר שהוא פוקד על יחידה אחת בצד הימני של הלוח – אז זה הצד הימני ביחס לשחקן השני! כלומר, זה בעצם לא יהיה אותו האיזור ששיחקו בו קודם!

חשוב – ניתן לשחק קלף ולהתעלם לחלוטין מתוכנו, ולשחק אותו פשוט כדי לפקד על יחידה כלשהי איפשהו. לא משנה איזו יחידה ולא משנה היכן היא. ככה שתמיד יש לכם מה לשחק.

שלב הפקודה:

אתה בוחר את היחידות שאתה מפקד עליהן בהתאם לקלף. שים לב, יש הרבה משבצות שהקו המקווקו שמחלק את הלוח ל3 חלקים עובר בהן. משבצות אלו נחשבות שייכות ל2 החלקים בו זמנית, ואתה רשאי להחליט לאיזה חלק הן נחשבות בזמן שאתה בוחר בהן.

שלב התנועה:

מתוך היחידות שפקדת עליהן אתה בוחר איזה יחידות זזות (אתה לא חייב להזיז שום יחידה אם אתה לא רוצה). הן זזות בהתאם לערך התנועה של הקלף שלהן. שים לב – כל יחידה זזה ומסיימת את תנועתה במלואה לפני שהיחידה הבאה זזה. אין חובה להכריז מראש על כל היחידות שנעות.

כמו כן – אסור ליחידה במהלך התנועה שלה להיכנס לאיזור שבו יש יחידה אחרת, או לאיזור אסור למעבר, ובוודאי שלא לסיים את תנועתה באיזור כזה. (ויש איזורים נוספים שמשפיעים על התנועה!). לכן יש חשיבות גדולה לסדר שבו אתה מניע יחידות. שים לב!

שלב התקיפה:

מתוך היחידות שפקדת עליהן (ללא שום קשר לאיזה יחידות נעו) – אתה בוחר איזה יחידות תוקפות (אתה לא חייב לתקוף עם שום יחידה אם אינך רוצה). כל פעם אתה בוחר יחידה, מבצע איתה תקיפה, מסיים, ועובר ליחידה הבאה (אין חובה להכריז מראש על כל היחידות שתוקפות). הן תוקפות בהתאם לערך שרשום להן על הקלף. ערך זה משמעותו – מספר קוביות הקרב שהיחידה מטילה. אם על ערך התקיפה יש רק ציור של אגרוף, היחידה תוקפת מטווח קרוב ועליה להיות צמודה ליחידת האוייב (משבצת ליד). אם על ערך התקיפה יש ציור של אגרוף ומעליו טווח כלשהו (למשל 1-4)  יחידת האוייב חייבת להיות בטווח הפגיעה. במהלך ספירת הטווח סופרים את כל המשבצות החל מהמשבצת שבה היחידה שלך נמצאת (לא כולל אותה) ועד למשבצת שבה יחידת האוייב נמצאת.

שים לב! ישנן יחידות טווח רחוק שיש להן טווח מינימום הגדול מ1. במקרה כזה – הן לא יכולות לתקוף יחידות צמודות אליהן בתקיפה לטווח רחוק! רק בתקיפת טווח קרוב, ורק אם יש להן אפשרות לתקיפה כזאת (יהיה כתוב במפורש).

כמו כן, יחידה התוקפת לטווח רחוק צריכה קו ירי ישיר אל יחידת האוייב.

איך בודקים קו ירי? מציירים קו דמיוני מאמצע המשבצת של היחידה אל אמצע המשבצת של היחידה המותקפת. אם הקו הזה חסום במלואו על ידי יחידה אחרת (לא משנה אם אוייב או ידידותית) או על ידי איזור שחוסם שדה ראייה – אין קו ירי.

אם הקו לעומת זאת עובר צמוד לאיזור חסום מימין או משמאל בלבד – אז יש קו ירי. אבל! אם הוא עובר צמוד לאיזור חסום מימין, ואז צמוד לאיזור חסום משמאל (אפילו אם האיזורים לא צמודים זה לזה בעצמם) – אין קו ירי. ראו תמונות בחוברת "איך לשחק" וגם בחוברת הרפרנסים.

איך תקיפה הולכת:

1.לאחר שבחרתם את היחידה שתוקפת – הכריזו על המטרה שלה. אם היחידה שתוקפת תוקפת לטווח רחוק – בדקו טווח וקו ירי. אם מקרוב – בדקו שהן צמודות.

2.בדקו את ערך הקרב של היחידה התוקפת, בדקו האם מגיעים לה בונוסים כלשהם לערך הקרב (הקפידו להסתכל על שאר היחידות! אולי יחידה אחרת מעניקה לה בונוס?). בדקו האם יש איזורים שמורידים לה את ערך הקרב (ראו למטה הסבר על איזורים וחישוב שלהם). גלגלו קוביות קרב כמספר השווה לערך הקרב פלוס כל הבונוסים.

3.האם ליחידה יש גלגולים מחדש או אפשרויות לשנות את תוצאות הקובייה? זה הזמן לעשות את זה.

4.בצעו סקילים מיוחדים שקשורים לקוביות. זה השלב שבו אם ליחידה יש סקיל שמופעל על ידי קובייה (בתחילת הסקיל יש ציור של אחת מתוצאות הקובייה) – זה השלב היחידי שבו מותר לכם להפעיל את הסקיל הזה. או אם שיחקתם קלף שאומר שתוצאה מסויימת של קובייה יכולה לעשות משהו – זה הזמן להפעיל את התוצאה. שימו לב – אם הסקיל אומר שהצד השני חוטף נזק או נאלץ לסגת, או שאתם מקבלים לור – אתם לא מבצעים אותו כעת, אלא רק בשלב הנזק, הנסיגה, או קבלת הלור. סדר הפעלת הקוביות הוא כרצונכם בלבד. כלומר, אם למשל תקפתם עם לגיון הרעל, אתם יכולים להפעיל למשל קודם קוביית כתר שגורמת ליחידה להיות מורעלת, ורק אז קוביית לור שגורמת ליחידה מורעלת לחטוף נזק בשלב הנזק.

חשוב! אם אתה מפעיל סקיל מיוחד שקשור לקובייה – התוצאה הרגילה של הקובייה לא מיושמת יותר! (למשל, הפעלתם סקיל שקשור לקוביית לור? אתם לא יכולים להשתמש בה יותר כדי לקבל לור).

5.המותקף יכול לבחור כעת להפעיל את הסקילים שלו שמתעלמים מנזק.

6.אם הוא לא הפעיל סקילים כאלה, או שעדיין נשאר נזק אחרי הפעלה של סקילים כאלה – מיישמים את הנזק. במקרה של יחידה רגילה, נזק אחד (או יותר) אומר פשוט להסיר מיניאטורה אחת (או יותר). במקרה של יחידה אגדית – נזק אחד או יותר אומר לשים אסימוני נזק על היחידה. אם אין יותר מיניאטורות, או שכמות אסימוני הנזק שווה לחיים של היחידה – היחידה הושמדה ומוסר מן הלוח. דלג ישר לשלב 9.

7.המותקף יכול לבחור כעת להפעיל את הסקילים שלו שמתעלמים מנסיגה. שים לב! אם למותקף יש יחידה ידידותית במשבצת אליה הוא צריך לסגת (הסבר בהמשך) – הוא נחשב נתמך ויכול להתעלם מכל קוביות הנסיגה!

8.אם המותקף לא הפעיל סקילים כאלה, או שאחרי הפעלת הסקילים עדיין נשארו קוביות נסיגה – הוא נסוג מספר משבצות כמספר הקוביות. הוא נסוג בקו ישיר מאיפה שתקפו אותו (אם התקיפו אותו מימין למשל – הוא נסוג שמאלה).

שים לב – יש הבדל בין "להתעלם מנסיגה" לבין "אסור לך לסגת". להתעלם מנסיגה (כמו במקרה שבו אתה נתמך) אומר שאתה פשוט לא צריך לעשות כלום כשאתה חוטף קוביית נסיגה. "אסור לך לסגת" (למשל, אם אתה בקצה של הלוח ולא יכול לסגת) – אומר שאם אתה חוטף קוביית נסיגה אתה חוטף נזק במקום.

9.קבל לור – השחקן יכול להשתמש בכל קוביית לור שיש לו (ושהוא לא הפעיל אותה בשלב 4 מסיבה אחרת) כדי לקבל אסימון לור אחד.

10.אם לאחר שהקרב נגמר היחידה המותקפת לא הושמדה, והיא נמצאת צמוד ליחידה התוקפת – היא יכולה לעשות קאונטר. כלומר, מתקפת נגד. שים לב – אי אפשר לעשות קאונטר לקאונטר (כלומר, קרב לא נמשך לנצח).

11.אם היחידה המותקפת הושמדה או נאלצה לסגת – היחידה התוקפת יכולה לעשות אדוונס – לנוע לתוך המשבצת שבה הייתה היחידה המותקפת.

תוצאות הקוביות בפירוט:

1. שתי חרבות: תקיפה. כל קוביית פגיעה – עושה נזק אחד ליחידת האוייב אם היחידה שתקפת איתה היא יחידת תקיפה לטווח קרוב (אם לא המרת אותה בשלב 4 של הקרב למשהו אחר).

2.חרב אחת: תקיפה חזקה – עושה נזק אחד לאוייב אם היחידה שתקפת איתה היא יחידת תקיפה לטווח קרוב. בנוסף, היא עושה נזק רק אם היחידה שלך איננה חלשה (יחידה חלשה היא יחידה שיש בה רק מיניאטורה אחת, ושהיא לא יחידה אגדית. יחידה אגדית לעולם אינה חלשה). כמובן, אם המרת את הקובייה בשלב 4 של הקרב למשהו אחר – אין נזק.

3.לוח מטרה – עושה נזק אחד ליחידת האוייב אם היחידה שתקפת איתה היא יחידת תקיפה לטווח רחוק (אם לא המרת אותה בשלב 4 של הקרב למשהו אחר).

4.דגל: קוביית נסיגה. על כל דגל היחידה המותקפת צריכה לסגת משבצת אחת בכיוון הנגדי לתקיפה. (אם תקפו מימין – היא נסוגה לשמאל). כמובן, אם המרת את הקובייה בשלב 4 של הקרב למשהו אחר – אין נסיגה.

5.יהלומים: קוביית לור. על כל קוביית יהלומים אתה מקבל אסימון לור אחד (אם לא המרת אותה בשלב 4 של הקרב למשהו אחר).

6.קסדה: קוביית קסדה – אין לה שום משמעות כשלעצמה. היא פשוט קובייה שיש הרבה יחידות שיכולות להמיר אותה לסקיל כלשהו בשלב 4 של הקרב.

כל תקיפה מתבצעת בשלמותה בנפרד. אחרי שסיימת לתקוף עם יחידה מסויימת, אתה עובר לתקוף עם יחידה אחרת.

ייתכן בהחלט כי תוצאת קרב כלשהו תגרום לכך שיחידה אחרת שנתת לה פקודה לתקוף כבר לא תוכל לתקוף את היחידה שרצית במקור (כי היחידה שהותקפה מקודם נסוגה לטווח רחוק מדיי, או נסוגה ואין קו ירי, או סתם הושמדה). במקרה כזה – היחידה הזאת תצטרך למצוא מטרה חדשה, או פשוט לא לתקוף כלל.

באותה המידה כמובן ייתכן כי אחת היחידות התוקפות שלך שבמקור לא יכלה לתקוף כלל (כי לא היו יחידות בטווח שלה( - פתאום בעקבות קרב, תהיה לה יחידה בטווח, ואז היא תוכל לתקוף!

(שים לב, אינך צריך להכריז על המטרות של כל היחידות בהתחלה. אתה רק עובר יחידה יחידה מהיחידות שפקדת עליהן, ומכריז אם היא תוקפת – ואם כן אז את מי, מבצע את התקיפה, וממשיך הלאה).

סיימת את כל התקיפות? נגמר החלק העיקרי.

תזכורות חשובות לקרבות:

1. תמיכה - אם יחידה צריכה לסגת למקום שבו יש יחידה שלה, היא לא נסוגה אלא נתמכת. אין נזק.

2. אדוונס - אם יחידה גרמה לאחרת לסגת או השמידה את כל האחרת בתקיפה (והיחידות היו צמודות) - היא יכולה להתקדם לאיפה שהיחידה האחרת הייתה מקודם. יחידה שעושה קאונטר לא יכולה לעשות אדוונס.

3. קאונטר - אם יחידה מותקפת והיא לא מושמדת או נסוגה - היא תוקפת בחזרה!!! (היא לא חייבת לעשות קאונטר. בנוסף, קאונטר לא מפעיל קאונטר חזרה).

4. אם יחידה מפעילה סקיל שעובד רק עם קובייה – היא בעצם מוותרת על התוצאה הרגילה של אותה קובייה! (למשל – חיילי הרגלים של בני האדם יכול לוותר על קוביית שתי חרבות ולהפוך אותה לנסיגה. במקרה כזה, צבא האוייב לא יקבל נזק מקוביית שתי החרבות).

ניתן לשחק רק קלף אחד בתור (לאו דווקא תור שלך, תלוי בקלף)! אם שני השחקנים משחקים קלף לור באותו הזמן, השחקן שזה תורו מיישם את שלו קודם.

מקסימום 4 קלפי לור. אם יש יותר – זרוק אותם עד שנשארים לך 4 (אתה בוחר מה לזרוק).

קלפי פקודה:

מקסימום 4 קלפי פקודה. אם יש יותר – זרוק עד שנשארים 4 (אתה בוחר מה לזרוק).

1.נקודות ניצחון – השחקן הפעיל בלבד מרוויח נקודות ניצחון בהתאם לכל באנר נקודות ניצחון שיש יחידה ידידותית שלו שנמצאת עליו. בנוסף, הוא מרוויח נקודות ניצחון בהתאם למה שרשום לו בקלפים.

2.שליפה – השחקן הפעיל שולף קלף פקודה חדש.

3.שלב הלור – השחקן הפעיל יכול לבחור – לקחת 2 אסימוני לור מהבנק, לקחת אסימון לור אחד ולשלוף קלף לור אחד, או לקחת שני קלפי לור ומתוך כלל הקלפים שיש לך (גם הקלפים שהיו לך מקודם) – לזרוק קלף אחד. מקסימום קלפי הלור ביד – 4. אם נגמרו קלפי הלור – מערבבים את הזרוקים ויוצרים ערימה חדשה.

4.בדיקת ניצחון: במידה ונגמר תורו של השחקן השני (כלומר,נגמר סיבוב), בודקים האם שחקן כלשהו ניצח. ניצחון משמעותו – יש לו יותר מ16 נקודות ניצחון, ויש לו הכי הרבה נקודות ניצחון. כלומר, אם שני השחקנים כרגע על 17 נקודות ניצחון – אף אחד לא ניצח עדיין. רק אם לאחד השחקנים יש יותר מ16 נקודות, ובנוסף גם יותר מלכל שחקן אחר.

כמובן, דרך נוספת לנצח – להשמיד את כל היחידות של השחקן היריב. במקרה כזה – זהו ניצחון מיידי. אין שום צורך להמשיך את המשחק ולהגיע אל שלב התחזוק או כל שלב אחר. הסיום הוא מיידי.

סיכום מהלך משחק:

1. שלב הפקודה - לשחק קלף, לבחור יחידות, להזיז ולתקוף.

2. שלב ה"תחזוקה" - לקבל נקודות ניצחון, לשלוף קלף פקודה חדש, ולבחור - לקבל 2 לור, לקבל לור אחד וקלף אחד, לשלוף שני קלפי לור ולזרוק אחד (מקסימום 4 קלפי לור!).

איזורים מיוחדים:

חשוב – כשמחשבים את כמות קוביות התקיפה - תמיד מתחילים קודם עם השפעות הסביבה, ורק אחר כך עם בונוסים. למשל, אם יחידת שומרי המצודה של בני האדם (שמטילה באופן רגיל 3 קוביות תקיפה) תוקפת יחידה שנמצאת בתוך יער (ולכן מטילים מקסימום 2 קוביות), ושנמצאת לידם יחידת פרשים (כך שהיא מעניקה בונוס של קובייה), אזי החישוב הוא כזה: שומרי המצודה מטילים 2 קוביות במקום 3 כי הם ביער, ואזי הם מקבלים בונוס של קובייה, בגלל יחידת הפרשים – סה"כ 3 קוביות. החישוב ההפוך של "שומרי המצודה מטילים 4 קוביות סה"כ בגלל הבונוס, אבל ביער יש מקסימום 2 אז 2 קוביות" – שגוי.

1. גבעות (**Hills)** – יחידות על גבעות מתעלמות מיחידות אחרות כשהן בודקות קו ירי, אבל לא מאיזורים אחרים. חוסם קו ירי.

2. יער (**Forest)** – יחידה שנעה לתוכו חייבת לסיים את תנועתה. יחידה בתוך יער מגלגלת מקסימום 2 קוביות כשתוקפת, וגם כשמתקיפים אותה מגלגלים מקסימום 2.

יחידה שנסוגה לתוך השטח לא יכולה להמשיך לסגת – חוטפת נזק (אלא אם זה בקרב אחר ואז בסדר לסגת). אם היחידה נתמכת היא במילא לא צריכה לסגת!

3. בניינים (**Buildings)** – יחידה שנעה לתוכם חייבת לעצור את התנועה שלה. יחידה בתוך בניין יכולה להתעלם מנזק אחד מכל אפקט שהוא – כולל קרב.

יחידה שנסוגה לתוך השטח לא יכולה להמשיך לסגת – חוטפת נזק (אלא אם זה בקרב אחר ואז בסדר לסגת).

אבל! יחידה שנסוגה לתוך בניין וצריכה לסגת שוב ולכן לחטוף נזק – יכולה להתעלם מנזק אחד. אם היחידה נתמכת היא במילא לא צריכה לסגת!

4. אוהל פיקוד (**Command Tent)**  – חייב להיות בקו החזית של הצבא, מעניק 5 נקודות גיוס, חוסם שדה ראייה. אם נכבש – מעניק שתי נקודות ניצחון למי שכבש אותו. מה זה לכבוש? זה אומר שהצד האוייב מתחיל את תורו כשלפחות יחידה אחת עומדת על אוהל הפיקוד. חשוב - למתים חיים יש 2 כאלה בגלל שיש להם 2 הרחבות נפרדות מבלי שהם נמצאים במשחק הבסיס, אבל עדיין הם יכולים להשתמש רק באחד!

5. מים רדודים (**ford token)** – יחידה שנכנסת לשם חייבת לעצור, אבל יכולה להמשיך הלאה בעזרת אפקט או סקיל מיוחד. יחידה שנסוגה לתוך השטח לא יכולה להמשיך לסגת – חוטפת נזק (אלא אם זה בקרב אחר ואז בסדר). אם היחידה נתמכת היא במילא לא צריכה לסגת!

6. בית קברות (**graveyard)** – שייך רק למתים חיים - לא חוסם שדה ראייה. אם אין עליו יחידות אחרות כשיחידת מיניונים מתה – ניתן לשלם לור אחד כדי להחזיר את היחידה בשלמותה בבית הקברות. במקרה כזה – מסירים אותו. היחידה החדשה נוצרת עם חיים מלאים ובלי שום דבר שהיה על היחידה שמתה (כמו רעל). אין מגבלה על כמות בתי הקברות שניתן לגייס בתחילת משחק כל עוד אתה משלם את האוכל (כלומר, אם יש לך את כל ההרחבות - אז 4).

7. איזור מגפה (**plagueland)** - שייך רק למתים חיים - יחידות אוייב שנמצאות על איזור מגיפה נחשבות חלשות (אפילו אם הן אגדיות!), וכל תוצאה של חרב בודדת כנגדן יכולה להיחשב נזק אפילו אם היחידה התוקפת היא יחידה חלשה. ניתן לגייס רק על איזור ריק. שים לב - לא ניתן לגייס את האיזור הזה בשלב הגיוס של המשחק. רק לזמן אותו בעזרת קלפי לור.

8. צריח קריסטל (**crystal spire)**  - שייך רק לבני האדם - יחידה שבתחילת שלב התנועה נמצאת עליו מקבלת קוביה נוספת בשלב התקיפה (גם אם כשהיא תוקפת היא כבר לא עליו). ניתן לגייס רק על איזור ריק.

9. שדה דמים (**blood field)** - שייך רק לאות'קים - בתחילת תורו של כל שחקן, אם יחידה נמצאת על שדה דמים היא יכולה להתרפא ב1. ניתן לגייס רק על איזור ריק.

10. בריקדה (**barricade)** - לא חוסמת שדה ראייה. כשיחידה נעה לתוך משבצת בריקדה היא חייבת לעצור, או לחטוף נזק אחד כדי להמשיך להתקדם. יחידה שנסוגה לתוך בריקדה לא יכולה לסגת יותר וכל נסיגה נגדה הופכת לנזק (אלא אם נתמכת). בריקדה היא נייטרלית! בתחילת כל משחק, חלקו בין הצבאות את הבריקדות בצורה שווה וכל צבא יכול לגייס בריקדות חופשי בשלב הגיוס, עד מקסימום של 3 בריקדות. שים לב - אחרי שכל השחקנים חושפים את קלפי הגיוס שלהם ומחליפים אותם ביחידות, כל שחקן יכול לקחת את הבריקדות שהוא גייס (וכבר שם על הלוח) ולשים אותן איפה שירצה בחצי שלו של הלוח, כל עוד זה על משבצת ריקה!

1. אם אחרי שם היכולת מצויינת קובייה מסוג כלשהו, המשמעות היא שאותה יכולת מופעלת רק במהלך גלגול קוביות של קרב, ורק אם הצד ששולט ביחידה בוחר להמיר את אותה קוביה כדי להפעיל את היכולת (ולוותר על התוצאה המקורית שלה). ניתן תמיד לבצע את זה יותר מפעם אחת בקרב, כל עוד יש לך מספיק קוביות (למשל, שומרי המצודה יכולים להמיר כמה קוביות שתי חרבות שהם רוצים בשביל נסיגות נוספות), למרות שחלק מהיכולות הן חסרות משמעות בהפעלה שנייה (למשל, אם הקשתים של האות'קים מפעילים את יכולת הרעל שלהם, אין משמעות להפעלה נוספת - יחידה מורעלת לא יכולה להיות מורעלת שוב).

2. כשמצויינת "יחידת מטרה" - הכוונה היא ליחידה שמותקפת זה עתה. כשמצויינת "יחידת אוייב", הכוונה היא ליחידה כלשהי, לאו דווקא המותקפת.

בני אדם

קשתים: (**yeoman archers**):

ירייה כפולה (double shot):

אם לא נעת, אתה פשוט יכול לתקוף תקיפה נוספת רגילה.

גולמים: (**rune golems**):

איתן: (Immovable):

מגיע עם מספר כלשהו (במקרה של הגולמים – 1), אומר שיכולים להתעלם מהנסיגה הראשונה.

הימום (stun) - קוביית קסדה:

מהמם את יחידת המטרה. יחידה מהוממת לא יכולה לנוע, לתקוף, לעשות קאונטר או לסגת – אפילו באותו הקרב שהיא הוממה בו (חוטפת נזק אם צריכה לסגת). במהלך שלב הפקודה, ניתן לפקד על היחידה המהוממת, לשלם 2 לור ולהסיר את ההימום. אין משמעות להימום כפול.

שים לב! אם היחידה נתמכת היא במילא לא צריכה לסגת!

היפוגריף (**Roc warrior**):

תנועה מהירה (Mobility):

בסוף שלב התקיפה (אחרי כל הקרבות, ולפני השלב הבא) – ניתן להניע את היחידה שוב. כמה משבצות? כמספר שרשום ליד ה Mobility. במקרה של ההיפוגריף – 2.

שים לב – זה בסוף שלב התקיפה. כלומר, ניתן להספיק לבצע קאונטר להיפוגריף (במידה והתנאים לקאונטר מתקיימים כמובן).

תעופה (flying):

1. יחידה מעופפת לא צריכה להתייחס לשטח שבו היא נמצאת (לא צריכה לעצור את תנועתה כשנכנסת ליער למשל). זה כולל גם קרבות! (למשל היא לא מטילה מקסימום 2 קוביות ביער, וגם כנגדה כשהיא ביער לא מטילים מקסימום 2 קוביות). חשוב – זה תקף רק לשטח שבו נמצאת היחידה המעופפת! אם היא תוקפת יחידה שנמצאת בתוך היער, היא עדיין מטילה מקסימום 2 קוביות (לפני בונוסים), כי היחידה השנייה היא זו שנמצאת ביער. אם היחידה המעופפת הייתה ביער והייתה תוקפת יחידה שלא נמצאת שם – רק אז מתעלמים מהשטח.

2. יחידה מעופפת יכולה לעוף דרך שטחים בלתי אפשריים למעבר (כמו מים) ודרך יחידות אחרות (כולל יחידות אויב). היא לא יכולה לסיים את תנועתה על יחידה אחרת, אבל כן על שטח בלתי אפשרי למעבר. היא יכולה גם לסגת דרכם. (ושוב, לא יכולה לסיים נסיגה על יחידה אחרת).

3. כשיחידות מלי תוקפות יחידה מעופפת הן מטילות קובייה אחת פחות, אלא אם הן מעופפות בעצמן.

4. יחידה מעופפת עדיין תופסת שטח, אז אם היא על שטח עם נקודות ניצחון היא מקבלת אותה.

רוכבי משמר הנהר: (**riverwatch riders**):

איגוף (flanking):

אם יחידה תוקפת (אפילו מרחוק) יחידת אוייב שלידה יש יחידה ידידותית עם יכולת איגוף – היא מקבלת קובייה נוספת. לא משנה כמה יחידות עם יכולת איגוף מאגפות – המקסימום זה קובייה אחת נוספת.

שים לב: היחידה בעלת יכולת האיגוף עצמה לא מקבלת קובייה נוספת (אלא אם כשהיא תוקפת יש יחידה אחרת

עם יכולת איגוף צמודה ליחידת האוייב). היא מעניקה אותה ליחידות אחרות!

עמידה על המשמר: (vigilant):

אי אפשר לעשות להם קאונטר!

שומרי המצודה: (**Citadel guard**):

טקטיקה עליונה (superior tactics) קוביית שתי חרבות:

לגרום ליחידת המטרה לסגת משבצת אחת.

רדיפה (pursue):

במקום לעשות אדוונס – אפשר לנוע ולתקוף שוב.

כמות המשבצות המקסימלית שניתן לנוע – בהתאם למספר שרשום ליד pursue. במקרה של יחידת רגלים – משבצת אחת. חשוב – חייבים לנוע בהתחלה למשבצת שבה הייתה המטרה שהתקפת קודם, ואסור לחזור למשבצת שבה היית מקודם. חייבים לנוע \*לפחות\* משבצת אחת לפני התקיפה החוזרת (אי אפשר להישאר באותו המקום ולתקוף שוב). היחידה יכולה להשתמש בסקיל הזה רק פעם בתור. אפשרי לנוע בלבד ולא לתקוף שוב. (הסקיל לא עובד כשעושים קאונטר).

גולם מצור (**siege golem**):

איתן: (Immovable):

מגיע עם מספר כלשהו (במקרה של גולם המצור – 1), אומר שיכולים להתעלם מהנסיגה הראשונה.

סכר (barrage) קוביית קסדה:

לגרום נזק אחד ליחידת אוייב שצמודה לגולם המצור

עצום (behemoth):

אם היחידה נעה בשלב התנועה - היא לא יכולה לתקוף באותו התור. בנוסף, היא מתעלמת מיחידות אחרות כשהיא בודקת קו ירי.

נושאי רומח (**citadel lancers**):

רמיסה (trample):

אם יחידת המטרה נתמכת - גרום לנזק אחד ליחידת המטרה עבור כל התעלמות אחת מנסיגה.

הסתערות (charge) קוביית קסדה :

לגרום נזק אחד ליחידת המטרה - אם בתחילת שלב התנועה נושאי הרומח לא היו ליד יחידת המטרה.

קוסמי הנמלים האפורים (**greyhaven battlemages**):

מגן רונות (rune shield) קוביית קסדה:

להניח מגן על יחידה ידידותית שצמודה ליחידת הקוסמים. כל יחידה יכולה לקבל רק מגן אחד, והוא נע עם היחידה. ברגע שיחידה מוגנת מותקפת היא מסירה את המגן שלה ויכולה לבטל נזק אחד שנעשה לה במהלך הקרב. המגן מוסר אפילו אם לא נעשה לה כלל נזק במהלך הקרב. בנוסף, אם כל אפקט שהוא גורם ליחידה הזאת לנזק כלשהו - המגן שלה מוסר והיא יכולה לבטל נזק אחד.

זרז (catalyst) קוביית לור:

לשלוף קלף לור (בנוסף על קבלת אסימון לור אחד).

משוריינים (**ironbound**):

שריון (armor):

המשוריינים יכולים להתעלם ממספר קוביות חרב אחת (קוביות שעושות נזק אלא אם היחידה שתוקפת היא יחידה חלשה) בהתאם למספר שרשום ליד הarmor. במקרה של המשוריינים - קובייה אחת. (לא בהכרח קובייה במהלך קרב, גם אם קלף או אפקט כלשהו גורם לקוביית חרב להופיע כנגדם - הם יכולים להתעלם ממנה).

אוטומט (automaton):

במהלך שלב הפקודה - אתה יכול לשלם לור אחד ולפקד על המשוריינים, לא משנה היכן הם נמצאים. זה נחשב כחלק מהיחידות שמותר לך לפקד עליהן בקלף הפקודה. (היתרון כאן הוא שזה מאפשר לך לפקד עליהם גם אם אין לך קלף פקודה לאיזור המתאים). אם אתה משתמש בזה - היחידה יכולה לזוז משבצת אחת נוספת במהלך שלב התנועה.

אות'קים

לגיון הרעל (**viper legion**):

רעל (viper's Bite) קוביית קסדה:

להרעיל את יחידת המטרה. כנגד יחידה מורעלת – כל קוביית לור יכולה להיות מומרת בנזק אחד. שים לב! גם יחידות שאינן קשתים אורקים שתוקפות יחידות מורעלות יכולות להמיר קוביות לור! ההמרה של קוביות הלור יכולה להיעשות באותו תור שבו היחידה הורעלה. אין משמעות להרעלה כפולה.

במהלך שלב הפקודה, ניתן לפקד על היחידה המורעלת, לשלם 2 לור ולהסיר את הרעל.

מרטשי הבשר (**flesh ripper brutes**):

צמא לדם (bloodthirst) קוביית קסדה:

אם יחידת המטרה חטפה נזק (לפני הקרב הנוכחי) – נזק אחד ליחידת המטרה.

רדיפה (pursue):

במקום לעשות אדוונס – אפשר לנוע ולתקוף שוב.

כמות המשבצות המקסימלית שניתן לנוע – בהתאם למספר שרשום ליד pursue. במקרה של יחידת מרטשים – שתי משבצות. חשוב – חייבים לנוע בהתחלה למשבצת שבה הייתה המטרה שהתקפת קודם, ואסור לחזור למשבצת שבה היית מקודם. חייבים לנוע \*לפחות\* משבצת אחת לפני התקיפה החוזרת (אי אפשר להישאר באותו המקום ולתקוף שוב). היחידה יכולה להשתמש בסקיל הזה רק פעם בתור. אפשרי לנוע בלבד ולא לתקוף שוב. (הסקיל לא עובד כשעושים קאונטר).

קוצרי הדמים: (**blood harvesters**):

זעם (rage):

מוסיפים קוביית תקיפה נוספת עבור כל מיניאטורה חסרה.

טירוף (frenzy) קוביית קסדה:

גורם נזק אחד ליחידת המטרה. בתמורה - עבור כל פעם שעושים את זה, מורידים מיניאטורה אחת (זה להוריד מיניאטורה, נקודה, לא נחשב נזק ולכן אי אפשר להתעלם ממנו במידה ויש לך יכולת כלשהי). כן - זה יכול להרוג את אותה יחידה עצמה ככה שהיא יכולה "להתאבד".

מתועבים (**obscene**):

רעב (craving):

במהלך שלב התנועה – יכולים לנוע משבצת אחת נוספת כל עוד מסיימים את התנועה צמוד ליחידת אוייב.

פראיות (ferocity):

המתועבים יכולים לעשות מייד קאונטר (לפני שהם צריכה לסגת - ככה שאפילו אם הנסיגה הייתה גורמת להם למות הם עדיין יכולים לעשות קאונטר! אבל אם הם מתים בלי קשר לנסיגה, אז הם לא יכולים להפעיל את היכולת). במקרה כזה הם אבל לא יכולים לעשות אדוונס (מן הסתם) או להשתמש ביכולת הרדיפה (pursue).

לורד כאוס (**chaos lord**):

איתן: (Immovable):

מגיע עם מספר כלשהו (במקרה של לורד הכאוס – 1), אומר שיכולים להתעלם מהנסיגה הראשונה.

מבעית: (terrify) קוביית קסדה:

לגרום 2 נסיגה ליחידת המטרה.

מסיבי (massive):

היחידה לא יכולה להיכנס לתוך בניינים בשום מצב שהוא (כולל נסיגה – ולכן בנסיגה לתוך בניין היא חוטפת נזק). שים לב - אוהל פיקוד לא נחשב בניין!

ברסרקר (**berserker**):

אלף חתכים (thousand cuts) קוביית קסדה:

נזק אחד ליחידת אוייב כלשהי שצמודה ליחידת הברסקר (ניתן לבחור גם ביחידת המטרה, בהנחה והיא צמודה לברסקר התוקף). קוביות קסדה שונות יכולות לפצוע יחידות שונות.

משוגע (deranged):

כל פעם שאתה תוקף עם היחידה הזאת אתה יכול לגלגל מחדש את אחת הקוביות.

אחיות דמים (**blood sisters**):

סיפון (syphon) קוביית קסדה:

לרפא את אחות הדמים ב1 אם יחידת המטרה הייתה פצועה עוד לפני תחילת הקרב.

קסם דם (blood magic) קוביית לור:

לגרום ליחידה ידידותית שאינה מדממת בטווח 2 משבצות (כולל עצמה, אם רוצה) לדמם, בתמורה לגרימת נזק אחד ליחידת המטרה. יחידות מדממות מטילות קוביה אחת פחות במהלך קרבות. במהלך שלב הפקודה, ניתן לפקד על היחידה המדממת, לשלם 2 לור ולהסיר את הרעל.

גרוטסקי (**grotesque**):

שיסוף (lacerate) קוביית קסדה:

לגרום ליחידת המטרה לדמם. יחידות מדממות מטילות קוביה אחת פחות במהלך קרבות. במהלך שלב הפקודה, ניתן לפקד על היחידה המדממת, לשלם 2 לור ולהסיר את הרעל.

פיצוץ עצם (bone blast):

במקום לעשות אדוונס היחידה יכולה לבצע תקיפה מרחוק בטווח של 1-2 ובעוצמה של 3.

מביא השאול (**doombringer**):

טריפה (devour) קוביית קסדה:

לגרום נזק 1 ליחידת המטרה אם היא infantry או cavalry.

הדממה (immobilize):

כל יחידת אוייב לא אגדית שצמודה למביא השאול - לא יכולה לזוז במהלך שלב התנועה שלה. אם יחידה נעה צמוד אליו היא מיידית חייבת לעצור ולסיים את התנועה שלה.

התחפרות (burrow):

במהלך שלב התנועה היחידה הזאת יכולה להתעלם מכל מגבלות תנועה כלשהן - גם מקומות, וגם יחידות אחרות, אבל חייבת לסיים את תנועתה במקום חוקי. יכולת זאת לא תקפה בנסיגה!

מתים חיים

זוועות (**bone horrors**) – יחידת מיניונים (לקרוא על בית הקברות):

לעולם לא נכנע (unyielding):

היחידה לעולם אינה נחשבת חלשה, ולעולם לא נסוגה (אם צריכה לסגת – חוטפת נזק).

חובה (compelled):

אחרי שלב התנועה אתה יכול לשלם לור 1 כדי להזיז את היחידה הזאת משבצת נוספת. שים לב – אתה לא חייב לפקד על היחידה הזאת כדי להפעיל את היכולת הזאת! (אפשר לפקד על יחידות אחרות, ואז להפעיל את הסקיל הזה ולהזיז אותה).

מתים מהלכים (**reanimates**) - יחידת מיניונים (לקרוא על בית הקברות):

שחזור חיים (regenerate) קוביית חרב אחת:

להתרפא באחד.

לגיון (legion):

על כל מיניאטורה שיש ליחידה – להוסיף קובייה אחת לתקיפה במהלך הקרב.

כלבי צללים (**barghests**):

סטוקר (stalker):

אם היחידה לא צמודה ליחידה ידידותית בתחילת שלב התנועה – היא יכולה לזוז משבצת נוספת אחת בשלב התנועה.

יללה (howl) קוביית קסדה:

לגרום ליחידת המטרה להיות בפאניקה.

יחידה בפאניקה שתוקפת – חייבת להמיר כל קוביית נסיגה בנזק לעצמה לאחר סיום הקרב (שים לב – סיום הקרב הוא לאחר קאונטר ואדוונס!). אין משמעות ללגרום ליחידה בפאניקה להיות בפאניקה שוב.

נקרומאנסרים (**necromancers**):

השפעה (influence) קוביית קסדה:

מאפשרת לבחור יחידת מיניונים בטווח 2 משבצות. אחרי שהקרב נגמר, אותה יחידה יכולה לנוע משבצת אחת ולתקוף. אי אפשר לבחור את אותה היחידה פעמיים גם אם יש שתי קוביות (אבל כן אפשר אם יש 2 קרבות שונים שבהם יצאה קוביית קסדה). כן אפשר לבחור שתי יחידות שונות (או יותר) אם יש 2 קוביות (או יותר). אפשרי לבחור יחידה שכבר קיבלה פקודה ואף יחידה שכבר תקפה.

שאיבה (drain) קוביית לור:

להוריד ליריב 1 לור (בנוסף על כך שאתה מקבל 1 לור).

באנשי (**banshee**):

הפחדה (horrifying) קוביית קסדה:

לגרום לכל יחידת אוייב שצמודה אליה לסגת. שים לב: לא רק היחידה שהיא תוקפת! כולן! כמו כן, כל קוביית קסדה נוספת תגרום לנסיגה נוספת.

קללה (cursed) קוביית לור:

אם הבאנשי פצועה – קוביית הלור מעניקה 2 לור ולא 1.

הילת תמיכה (unwavering aura):

כל היחידות שצמודות לבאנשי נחשבות כאילו הן נתמכות (כלומר, יכולות להתעלם מנסיגה).

קשתי שלדים (**skeleton archers**) - יחידת מיניונים (לקרוא על בית הקברות):

חצי ריקבון (blighted arrows) קוביית קסדה:

לגרום לריקבון על יחידת המטרה. יחידת אוייב שיש לה ריקבון יש לה ערך תנועה של 1 והיא נחשבת חלשה. שחקן יכול לפקד על יחידה שיש עליה ריקבון ולשלם 2 לור כדי לסלק את הריקבון.

פרשי מוות (**death knights**):

תליין (executioner) קוביית קסדה:

לגרום ליחידת המטרה לכך שלא תוכל לסגת במהלך הקרב, ולכן כל נסיגה שהיא צריכה לבצע - תהפוך לנזק כנגדה (אלא אם היא נתמכת ואז במילא יכולה להתעלם מהנסיגות).

עוצמה לא קדושה (unholy might):

יחידות אוייב חלשות לא יכולות לתקוף אותה.

רוח רפאים (**wraiths**):

השתלטות (possess) קוביית קסדה:

לגרום ליחידה להחליף מקום עם יחידת המטרה. יחידת המטרה לא יכולה לעשות קאונטר במהלך הקרב. יכולת זאת יכולה להיות מופעלת יותר מפעם אחת (למשל, אם יש 2 קסדות ניתן להפעיל אותה פעמיים וככה לסיים באותו מקום מבלי שהיחידה השנייה יכולה לעשות קאונטר…).

בלתי מוחשי (ethereal):

יחידות שהן לא caster מגלגלת קובייה אחת פחות כשהן נלחמות ברוח הרפאים. בנוסף, היא יכולה לעבור דרך משבצות שתפוסות על ידי יחידות אחרות. זה עובד גם בנסיגה, כל עוד היא מסיימת במקום חוקי.

וויארם (**barrow wyrm**):

תעופה (flying):

1. יחידה מעופפת לא צריכה להתייחס לשטח שבו היא נמצאת (לא צריכה לעצור את תנועתה כשנכנסת ליער למשל). זה כולל גם קרבות! (למשל היא לא מטילה מקסימום 2 קוביות ביער, וגם כנגדה כשהיא ביער לא מטילים מקסימום 2 קוביות). חשוב – זה תקף רק לשטח שבו נמצאת היחידה המעופפת! אם היא תוקפת יחידה שנמצאת בתוך היער, היא עדיין מטילה מקסימום 2 קוביות (לפני בונוסים), כי היחידה השנייה היא זו שנמצאת ביער. אם היחידה המעופפת הייתה ביער והייתה תוקפת יחידה שלא נמצאת שם – רק אז מתעלמים מהשטח.

2. יחידה מעופפת יכולה לעוף דרך שטחים בלתי אפשריים למעבר (כמו מים) ודרך יחידות אחרות (כולל יחידות אויב). היא לא יכולה לסיים את תנועתה על יחידה אחרת, אבל כן על שטח בלתי אפשרי למעבר. היא יכולה גם לסגת דרכם. (ושוב, לא יכולה לסיים נסיגה על יחידה אחרת).

3. כשיחידות מלי תוקפות יחידה מעופפת הן מטילות קובייה אחת פחות, אלא אם הן מעופפות בעצמן.

4. יחידה מעופפת עדיין תופסת שטח, אז אם היא על שטח עם נקודות ניצחון היא מקבלת אותה.

נשימת מגיפה (plague breath) קוביית לור:

לגרום לריקבון על יחידת המטרה או יחידת אוייב שסמוכה ליחידת המטרה (לא בהכרח סמוכה לוויארם!). יחידת אוייב שיש לה ריקבון יש לה ערך תנועה של 1 והיא נחשבת חלשה. שחקן יכול לפקד על יחידה שיש עליה ריקבון ולשלם 2 לור כדי לסלק את הריקבון.

קצירה (harvest):

כשהויארם הורג יחידת אוייב (לא פוצע - הורג לחלוטין!), הויארם מקבל 2 לור.