6.4 パッチノート

**6.4 パッチノート**

SCARIZARDによる
**サモナーの皆さん、こんにちは!**

クローズドベータテストへのご参加と沢山のフィードバック、誠にありがとうございました。皆様からお寄せ頂いた貴重なご意見やご要望は、今後のサービス向上に役立ててまいりますので、しばしNAサーバーでのランク戦をお楽しみください。……というわけで、「渇欲の戦神」が役立つようになったパッチ6.4へようこそ。

あなたはこう言うかもしれません──「でもクリティカル発動で回復できるってイケてたじゃん!」 それにはこう答えましょう──「オラフで使ってみなよ、マジヤベェから!」 それから、こうも質問します──「ところで、どうしてコンピューター(スマホ)に話しかけてるの?」 ……けれども、返事が返ってくることはないでしょう。お互いにとって、会話相手は脳が生み出した幻想に過ぎないのですから。

さて、この前書きの下にそびえ立つ変更点の山を登り進めると、直前のパッチで強化や弱体化を受けたライズやコグ=マウなどのチャンピオンが、今度は逆に弱体化や強化を受けていることに気づくと思います。そして、こう思うかもしれません──「なんでまた? 前回の修正を元に戻すだけでいいんじゃ?」

確かに、私たちの目的がチャンピオンを強く、あるいは弱くすることだけであれば、元に戻す(あるいは6.3でのゼドのように、一部を元に戻す)のは理想的な対応でしょう。しかしながら、チャンピオンのバランス調整において、パッチノートに載る変更内容には2つ以上の目的があることも多いのです。例えば、“とあるチャンピオンを強くし、さらに体力を増やす”ことが目的だったとして、修正の結果キャラクターが強くなり過ぎ、より不満なものになった場合には、その新しい不満の解決を図るのが私たちの方針です。私たちにとって、ゲームバランスとは結果ではなく過程──、つまり、あなたが目にする光景は常に、反復的な調査の最中にある一瞬を写し取った一枚なのです。

それでは、本日の“決定的瞬間”は? 各マークスマンに諸々の変更が加えられているほか、プロシーンでの試合において突出している何人かを弱体化し、そして全体的に移動速度を減少させています。チャンピオンたちがサモナーズリフトをかけ回るのは実にクールですが、増加移動速度が多すぎれば、序盤戦は「誰が一番早く多くの速度ボーナスを積み上げるか」というだけの超音速軍拡競争にねじ曲がってしまうでしょう。機動性の変遷に関しては今後のパッチでも引き続き監視を続けますが、これは今後大きな問題になるのを防ぐための最初の一手です。

前置きはここまで! 本文を一通りチェックしたあとはサモナーズリフトに集合し、全チャンピオンに「渇欲の戦神」を積んで真のバイキングらしく生きましょう。

Good Luck, Have Fun!(世界中で通じるゲーマー同士の挨拶ですので、是非覚えておいてくださいね)

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Patrick "Scarizard" Scarborough

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**パッチアップデート**
2/25/2016

## チャンピオン

### エリス

無口なクモさん 蜘蛛形態のときに、音声や効果音が再生されない不具合を修正しました
フィオラ
そこまでしなくても E - ブレードワークの効果中に Q - ファントがキャストされると、ブレードワークのクールダウンがリセットされてしまう不具合を修正しました
チャンピオン

### アーリ

チャームで相手のダッシュを止められなくなりました。

アーリは長きに渡り強者であり続けてきましたが、その理由はかなり明白です。機動性、ダメージ、ピックアップ能力(敵一人を引き寄せて孤立させてしまう能力、という意味です)の全てが最高級であり、それぞれが彼女の強さに大きく寄与しているわけです。そこで、どの部分に調整が必要かを評価した結果、「チャーム」にある種の矛盾があることが見つかりました。強制移動効果(ノックアップとノックバック)は常に移動スキルを阻止しますが、スタン、フィアー、タウントは阻止しません。しかし「チャーム」は阻止できていました。ユニークな行動妨害を持っているのは、テーマ的にも戦略的にも非常にイケています。しかし、それがアーリのスキル構成に含まれていることが問題でした。より具体的に言うと、アーリは優れたダメージと機動性を駆使して逆境を乗り越え、その果てに勝利をつかむチャンピオンであることを意図されています。しかしこれまでのアーリは、自分に対して有利なはずの敵をも無効化できるという、クラスで最高の(あるいは範疇を越えた)阻止能力まで所持していたのです。
E - チャーム
削除凍てつく狐 「チャーム」が命中しても相手のダッシュを中断できなくなりました(移動終了後にチャームの効果は適用されます)

### アッシュ

Qのスタックは1つずつ失われるように。Qの持続時間が増加。

コンスタントにダメージを叩き出す他のマークスマンとは異なる補助系のキャリー(一応解説しておきますと、武器を積めるだけ積む火力担当チャンピオンのことです)であるアッシュは、追いすがる敵を引き射ち(Kite(カイト)とも呼ばれるテクニックです。詳しくはググッてみてください)し続けることで強さを発揮します。しかし「レンジャーフォーカス」に厳しい制限があるために、アッシュがアッシュらしく戦おうとすると、デメリットをももたらしていました。単なる位置取りの失敗にここまで手痛いデメリットがあることは好ましくないと考え、アッシュが妨害を受けている時にもフォーカスを失いにくいよう修正しました。
Q - レンジャーフォーカス
エネルギーフォーカス フォーカススタック は4秒後に全て消滅 ⇒ 4秒後ごとに1つずつ消滅
発動効果時間 4秒 ⇒ 5秒

### ケイトリン

Eのクールダウンを短縮。Wのヘッドショットボーナスが割合から固定値に変更。

プロの試合では活躍しているものの、アップデート以来ケイトリンのノーマルゲームでのパフォーマンスは不安定になっています。考えられる原因の一つは、2番目にレベルアップするべきスキルが定番化されていないことです。「L-90 カリバーネット」にポイントをつぎ込んでクールダウンを短縮するプランはとても人気がありますが、実は「ヨードルトラップ」を2番目にするプランの方が明らかにより良い結果を出せています。「ヨードルトラップ」はマークスマン中最高峰のシージ(タワーを破壊する、という意味です)能力を持つケイトリンがその真価を発揮するためのカギであり、ケイトがカリバーネットを1レベルのままにしていても、不安がらず「ヨードルトラップ」の強さに開眼できるよう、今回の修正を行っています。
W - ヨードルトラップ
トラップにかかったターゲットへのヘッドショットダメージを増加 10/20/30/40/50% ⇒ 30/70/110/150/190 +0.7攻撃力
見え見えのトラップ ケイトリンには「ヨードルトラップ」の効果範囲が見えるようになりました
E - L-90 カリバーネット
クールダウン 18/16/14/12/10秒 ⇒ 16/14.5/13/11.5/10秒

### エズリアル

Rのクールダウンが延長。

パッチ5.24では、エズリアルが「ミスティックショット」を命中させた時に得られるメリットを強化することで、彼のポーク能力を補強すると共に、彼特有のクールダウン短縮との付き合い方を強調しました。現在の人気と性能から判断すると、それらの強化は狙い通りの効果をもたらし、クールダウン短縮40%のエズリアルは定番になりました。その結果、「トゥルーショット」の発射ペースは過去最高水準となり、チームファイト、オブジェクト攻防戦、ミニオン処理といったシチュエーション全てで大活躍しています。エズリアルの無限射程マップ兵器の柔軟性は望ましいものですが、クールダウンを短縮することにより、レーンを支配するために撃ったにも関わらず直後のチームファイトでも撃つことができる点は、少々見直しが必要です。
R - トゥルーショット
クールダウン 80秒 ⇒ 120秒

### フィオラ

Wのクールダウンが延長。Eのクールダウンが短縮、ただし攻撃が終了してから開始するように。

フィオラの持つ“デマーシアの高潔なるデュエリスト”という称号は、あらゆる点でライバルたちを越えるその輝かしい強さに比べれば些細なものでしょう。フィオラを決闘場から締め出そうなどとは考えていませんが、2つの方針によりその強さを抑制しようとしています。その1 : 相手がフィオラにダメージを与えられるタイミングを増やす。特に、フィオラがミスをした際に。その2 : バーストダメージ(瞬間的な攻撃力、という意味です)量を著しく増加させていた、発動タイミングの濫用を不可能にする(これは、パッチ4.21におけるジェイスの「ハイパーチャージ」の変更と同じ理屈です)。フィオラは楽しく派手なチャンピオンですが、その強さは隠されたクールダウン仕様の濫用によるものではなく、絶妙なプレイングスキルによるものであって欲しいと考えています。
W - リポスト
クールダウン 19/18/17/16/15秒 ⇒ 24/22/20/18/16秒
E - ブレードワーク
クールダウン 15/13/11/9/7秒 ⇒ 13/11/9/7/5秒
有限の剣製 クールダウン開始のタイミング変更: スキル発動時 ⇒ 2発目の命中後

### ガングプランク

Qのゴールド産出量低下。樽の最大数低下。

賞金掲示板(ビルジウォーターにあるパッチノートといえば、多分これのことではないでしょうか?)の常連であるガングプランクには、2週間ごとに同じことを繰り返しているだけにならないよう、決定的な変更を加える必要がありました。今回のパッチでの調整は、ガングプランクが終盤戦での強さを発揮するまでの過程──、その安定性を引き下げるためのものに他なりません。

私たちは“安定”と“信頼”をしょっちゅう口にしています(このパッチノートにもそこら中で登場します)が、ゲーム内におけるその意味について、詳しく説明しましょう。“安定性”とは文字通り、そのチャンピオンが“与えられた仕事をこなすこと”をどの程度信頼できるか、です。安定していること自体は決して悪いことではありません。アリスターやマルファイトがチームファイトにおいて安定して先制攻撃を仕掛けられるのはご存知だと思いますが、彼らのチームへの貢献の仕方を理解できれば、その安定性に基づいて予想を立てられるわけです。「その安定性を生かせるピックは? 彼らの安定した“仕事”をどうやって利用するべきか?」──なんとなく想像が付くでしょう。

ただし、チャンピオンの“仕事”が火力を出すことである場合、“安定”の意味は少々複雑になります。ヴェインのように、終盤戦で安定して強いチャンピオンは? 必然的に、ゲーム序盤はリスクを抱えることになります。リー・シンのように、序盤に強いチャンピオンは? 当然、終盤で活躍できるかどうかは不確定です。対戦において最も駆け引きが行われるのは、この強さの山と谷が交差するタイミングであり、「敵が強さを発揮する前に、自分が強さを発揮できるか?」というのが、多くの場合勝負を決するカギとなるのです。

このコンセプトをガングプランクに当てはめようとすると、彼のバランスを取ることがいかに難しいかがわかります。彼が強くなるのを遅らせるためにチームで十分なプレッシャーをかけたとしても、マップ全体を範囲とする「一斉砲撃」と「偽りの発砲」によるボーナスがあるために、彼がゴールドを稼ぐのを止めることは不可能であり、従って彼が強くなるのを食い止める手段はないのです。以上を踏まえて、彼のゴールド稼ぎの安定性(そしてチームファイトにおける樽の連鎖攻撃の安定性)を削減することにより、彼の頭を波の下へ沈め続けている限り、浮かび上がってくることがなくなるようにしました。
Q - 偽りの発砲
獲得追加ゴールド 4/5/6/7/8ゴールド ⇒ 2/3/4/5/6ゴールド
E - 火薬樽
最大チャージ数 2/3/4/5 (R - 一斉砲撃のランクに応じて上昇) ⇒ 全ランクで3
チャージ回復時間 18/17/16/15/14秒 ⇒ 18/16/14/12/10秒
R - 一斉砲撃
削除在庫管理 ランクの上昇に応じて樽の最大チャージ数が増加しなくなりました

### イラオイ

既にご存知かもしれませんが、信仰震のモーション中にノックアップまたはノックバックされると、触手がイラオイから離れた場所で発生するか、もしくは一切発生しないという不具合が存在していました。無事修正されましたので、気兼ねなく敵に試練を課してやってください。
R - 信仰震
旧神の加護 キャストモーション中に受けた強制移動効果を無効化するようになりました

### ジン

移動速度、体力自動回復とそのレベル毎の上昇量を増加。固有スキルがタワーに対しミニ・クリティカルを発生させるようになりました。

今回の調整はいつもと同様、チャンピオンリリース後の評価に基づいたものです。ジンのゲーム終盤における強さ(「この銃の名は『囁き』」による高倍率ダメージ変換と「『終演 -フィナーレ-』」でのキル確保)は批評家たちから絶賛されている一方、ほとんどのジンは第一幕(ルビ:レーン戦)が終わる前に負けに追い込まれてしまっています。変更点がかなり沢山あるように見えるかもしれませんが、そのほとんどは、他のマークスマンに対し小競り合いやタワー攻防戦での性能で劣る孤高の芸術家が、その分素晴らしい上演をできるようにするための、軽めの調整です。
全般的な変更
基本移動速度 325 ⇒ 330
基本体力自動回復 5.5 ⇒ 6
体力自動回復上昇量 0.5 ⇒ 0.55
観光ガイド おすすめのアイテムが更新されました
固有スキル - この銃の名は｢囁き｣
ご安心ください ジンの放つ4発目の弾丸はオブジェクトに対し“ミニ・クリティカル”を発動するようになり、44%の減少されたダメージを与えるようになりました(失った体力に応じた追加物理ダメージは適応されません)
完璧さの代償 すべての増加攻撃速度が攻撃速度低下効果によって正しく低下するようになりました(基本攻撃速度は固定されたままです)
弾切れ リロード後にジンがラピッドファイアキャノンの範囲ボーナスを失ってしまう不具合を修正しました
W - ｢死者への狂奏曲｣
もっとドラマチックに ｢『死者への狂奏曲』｣をキャスト中にマークが消えなくなります
より精確に チャンピオンに対しては単体対象スキルとみなされるようになりました
E - ｢女神の抱擁｣
さらなる流血を、惨たらしい死を 発動した際に範囲内にいたチャンピオンだけでなく、スロウ効果やダメージを与えたチャンピオンに対しても｢『死者への狂奏曲』｣のマークを付与するようになりました
R - ｢終演-フィナーレ-｣
より精確に チャンピオンに対しては単体対象スキルとみなされるようになりました
フィナーレは美しく ジンがアルティメットスキルを使用中に、ジンを使っているプレイヤーのスクリーンの端で敵が“カクつく”不具合を修正しました

### カタリナ

Qのダメージ低下を削除。起爆時の魔力比率上昇。

カタリナが強化されるたびにみなさんが不安がることは知っていますが、シーズンの大部分において、“凶兆の刃”は他のアサシンと比べてイマイチでした。カタリナの成功は彼女がレーン外へと遠征できるかにかかっているわけですが、現在ミッドレーンで勃発しているミニオン処理能力競争により、その機会を見つけるのは至難の業だったのです。なので、他レーンをギャンクできるようにミニオンを押し込むか、それとも真っ向からレーンの相手を抹殺するか――、その好機をカタリナ自らが作りだせるようにしました。
Q - バウンドナイフ
起爆時の比率 0.15魔力 ⇒ 0.2魔力
削除研ぎ澄まされた刃 2体目以降の対象に対しダメージが減少しなくなりました

### コグ=マウ

攻撃速度低下。

パッチ6.3にて、レーン戦でコグ=マウをつなぎ止めていたリードを少々緩めた結果、彼をイジメていたチャンピオンたちはその怒りの前にひれ伏すこととなりました。どうにかして荒ぶるコグを抑えなくてはならないことについて異論はないかと思いますが、どうやってそうするのかについては、少し詳しくお話ししたいと思います。今回の攻撃速度低下は一見、理に反するようにも見えます(なにせ、コグちゃんのチャームポイントは純粋なかわいさだけではなく、強酸性ゲロ速射砲という点にもあるのですから)が、「このチャンピオンはどういったときに強さを発揮できるのか」という疑問への答えが、「いつでも!」であってはいけないのです。そこで、基本攻撃速度を下げて「有機性魔力砲」なしでの火力を減らすことで、このキュートなバケモノにより慎重な運用が必要となるようにしました。
全般的な変更
基本攻撃速度 0.665 ⇒ 0.625

### ルシアン

Rの射程低下。

シーズンが変わっても、問題は変わらないままです。そう、ルシアンです。彼の強みは枚挙にいとまがありません――バーストダメージ、継続火力、移動能力、正義の味方みたいな渋カッコいい声――が、弱点についてはそうではありません。これといった弱みがないルシアンは、(かつてのグレイブスのように)似たようなチャンピオンの上位互換となってしまう上に、その圧倒的な信頼性によってマークスマンの選択肢を狭めてしまっていました。

今回の変更は、“遠距離でのダメージが低い”というルシアンの弱点を確立することを目的としたものです。これにより、ルシアンが戦闘で貢献するためには「アーデントブレイズ」や「スライド」といったスキルがより重要になり、全体的に彼が負うリスクが増えることになります。それでもルシアンの手札は多いままですが、これからは「ピックできるならとりあえずルシアンじゃね?」ではなく、敵味方双方のチームがきちんとルシアンの特性を考慮した戦略を組み立てることができるようになるでしょう。
R - 二挺掃射
射程 1400 ⇒ 1200

### マルファイト

体力自動回復量とEのダメージが低下。

マスタリーキーストーンである「不死者の握撃」を含むプレシーズンにおける様々な新要素により、マルファイトはあらゆる面において磐石のパフォーマンスを見せています。ゲーム終盤での恐怖のイニシエーター(戦端を開く切込隊長、という意味です)としての安定したポジションを考慮し、そこまでの道程が安定したものにならないよう、レーン戦での性能を下げることにしました。スキル名を訳せばわかるように、マルファイトが「アンストッパブル・フォース」を使うのを止めることはできないかもしれませんが、マルファイトと対戦することそのものが岩を叩くように不毛であってはいけません。
全般的な変更
基本体力自動回復 8.374 ⇒ 7
E - グラウンドスラム
基本ダメージ 60/100/140/180/220 ⇒ 60/95/130/165/200

### ランブル

Eが弾数システムに変更。

ランブルが狙いを澄ました「イコライザー」によってゲーム中盤を支配できるか否かは、いつだってレーン戦での成長具合に左右されてきました。かつての“レーンをも蹂躙する極悪火焔ロボ”が舞い戻らないように細心の注意を払ってはいますが、今やランブルのロボはだいぶ旧式になってしまっています。今回の機体改造ではヒート管理とラストヒットを容易にし、些細なミスで撃墜されてしまわないようにしました。これにより、歴戦のパイロットもヒヨっ子の新兵にも、キビしい環境を渡り歩くための柔軟性と、終盤戦ですべてを燃やし尽くす究極火焔ロボに搭乗するチャンスが与えられるハズです。
E - エレクトロハープーン
NEW弾薬装填完了 Eが弾数システムに変更(最大2チャージ)
NEW再装填時間 5秒につき1チャージ
コスト 1チャージにつき10ヒート
スロウ効果時間 3秒 ⇒ 2秒
動け、動け、動いてよ エレクトロハープーンを使用したことによりオーバーヒートした場合、サイレンス中であってもチャージが1つある限り発射可能(ライブサーバーの仕様と同様)

### ライズ

Qのダメージ増加。

前のパッチで固有スキルの上限を追加したことにより、ライズは少々パワー不足に陥ってしまったため、それに対する補填を行うことにしました。ライズのバランスに関する長期的な見通しはまだ完全には立っていない(ライブサーバーでのパフォーマンスも引き続きモニター中です)ものの、ひとまずはお馴染みのコンボを叩き込んだ際のパンチ力を増やしてやる必要があります。
Q - オーバーロード
ダメージ 60/85/110/135/160 ⇒ 60/95/130/165/200

### シェン

Eがモンスターに対しても有効に。

サポートシェンやトップレーンシェンと比べて、ジャングルシェンはあまりにも苦難に満ちた戦いを強いられています。そのため、序盤のモンスター処理が楽になるようダメージを追加し、とある淡水産甲殻類を管理しやすくしました。
E - 殺気駆け
スカトルテイマー モンスター(リフト・スカトルを含む)にも効果を発揮

### シヴィア

Wの跳ね返りにクリティカルが乗るように。

クリティカルに重点を置いたマークスマンのアイテム構成を大きく見直したことに伴い、シヴィアのような補助系キャリーたちは、彼女らに提示された選択肢のために肩を落とす結果となってしまいました。シヴィアは1対1の場面ではその真価を発揮しませんが、集団戦の立ち回りにおいては常に素晴らしいパフォーマンスを見せます。そこで、私たちは“範囲効果的マークスマン”としての彼女のユニークな特性を支持し、クリティカル重視のビルドを組むのが当然と感じられるような方向で調整しました。
W - 跳刃
みんなにおすそわけ 「跳刃」の最初の一撃がクリティカルだった場合、その後に続く跳ね返りによる攻撃もクリティカルになるようになりました

### タム・ケンチ

Qの舌幅縮小。Rの再発動までにわずかな遅延を追加、移動時間は変更なし。

パッチ6.2でタム・ケンチを少々締め上げたおかげで、彼の暴食能力に歯止めをかけることができましたが、それでも彼がまき散らすフラストレーションは相当なものです。その原因となっているのは、このダブルコーティングされたガマガエルの粘着質な張り付きに対する、手の打ちようのなさです。まずは要点を整理しましょう。問題はペロっとできるあのスキルで遠距離から行動妨害を行える点ではありません。レーンでのQはタム･ケンチにとっての軸ですが、その効果範囲の幅があまりに広いために、一撃一撃がまるで死刑宣告のように感じられてしまう点が問題なのです。今回は舌のネバネバを少し取り除いたかわりに、タムの戦略的機動力を改善し、(時として)絶望を味わう旅に、仲間たちが加わりやすくなるようにしました。川の王様の権力は依然として強大ですが、今回の修正により、以前のように振る舞うためにはもう少し仲間の協力が必要となるでしょう。
Q - 味見
舌幅 90 ⇒ 70
R - 船旅
再発動前の遅延 0秒 ⇒ 1秒(移動所用総時間は変わらず)
ラストオーダー アニメーション上ではタム・ケンチがすでに渦の中に入っていたとしても、仲間たちは彼の船旅に飛び入ることができるようになりました

### ウディア

WのシールドとRの命中時ダメージ減少。

ここのところのウディアは、購入するエンチャントに関わらずジャングルの王者として君臨しており、なかでも「ルーンエコー」を持った彼のヤバさはとくに悪名高いものでした。ウディアはジャングルをサバイバルする者にとってのアーミーナイフであり、ローミングしながらの連続ギャンク、スプリットプッシュ、中立モンスターやタワーといったオブジェクトの管理などなど、何をするにもきっとあなたを助けてくれるでしょう。そんな彼の特定の長所を奪うようなことはしませんが、全体的な性能を少し落ち着かせ、相手のチャンピオンたちにも彼を倒す(どころか試合に勝つ)チャンスを与えたいと思います。
W - 亀の型
シールド量 60/100/140/180/220 ⇒ 60/95/130/165/200
R - 不死鳥の型
命中時ダメージ 40/80/120/160/200 ⇒ 40/75/110/145/180

### ビクター

デス・レイのデス成分を気持ち少なめに。

いくつものパッチを経てなお、安全かつ安定したレーンでの性能により、ビクターは強者としてピックされ続けてきました。ダッシュなどの一般的な移動スキルを持ち合わせていないにもかかわらず、単体スキルの射程とミニオンの処理能力により、安全を確保することができています。ビクターがミニオン処理によって対面の相手にプレッシャーをかける際、ギャンクの影に毎回怯える必要があるとは思っていません。しかし、彼はそのレーザーにより、(敵の存在を無視できるほど)簡単にミニオンを焼き払ってしまえたため、レーンでの交戦機会がほとんどありませんでした。この能力を抑えることで、相手のチャンピオンたちが(ビクターを止められなくなるという)分水嶺を超える前に反撃できる確率を高めました。
E - デス・レイ
ダメージ 70/115/160/205/250 ⇒ 70/110/150/190/230

### シン・ジャオ

Wの魔力比率と攻撃速度が減少。

前回のパッチでもお話したように、シン・ジャオは状況に応じて異なるビルドで対応できる適応力が持ち味のファイターです。6.3ではクリティカル/攻撃力重視ビルドに合わせて変更を加えましたが、「グインソー・レイジブレード」や「セイトデバウアー」による相乗効果はとんでもなく恐ろしいものとなってしまいました。セイト×シンは変更前からすでに彼の最強ビルドでしたが、私たちとしてはまず前回の変更が及ぼす影響を確認したかったのです。というわけで、今回の調整の直接対象となるのは「デバウアー・レイジブレード・シン・ジャオ」のみです。まずはこの恐怖のビルドを修正し、他のビルドにどのような手直しが必要なのか、順次確認していくつもりです。
W - 気焔万丈
ヒール比率 0.7魔力 ⇒ 0.4魔力
攻撃速度 40/50/60/70/80% ⇒ 40/45/50/55/60%

## アイテム

### スイフトネスブーツ

移動速度低下。

サモナーズリフトで今一番アツいトピックというと、「もう、ブーツ選びで悩む必要はなくなりました!」ではないでしょうか。……さて、“より速く、より安く”というコンセプトがもたらす衝撃はもう十分に知れ渡ったと思いますので、今回はどれだけ素早く移動することができるかという点を、少しだけ元に戻したいと思います。まだ速く、まだ安い。でも、以前ほど一択ではありません。
移動速度 65 ⇒ 60

### マーキュリーブーツ

行動妨害耐性増加。

「マーキュリーブーツ」は、”CC(Crowd Controlの略で、行動妨害のことです)がキツいチャンピオンを相手にするならコレ!”という元々のコンセプトに反し、永らくその目的のために購入されるアイテムではありませんでした。ほとんどのプレイヤーはより安(くて速)いブーツを求める傾向にありましたが、今回「マーキュリーブーツ」の性能を上げ、スタン、フィアー、タウント、ノーチラスなどが渦巻くチームファイトに先陣を切って突っ込みたい人向けのトレンドアイテムとなるようにしました。
行動妨害耐性 20% ⇒ 30%

### マナムネ

「女神の涙」の自動効果が追加。

「女神の涙」を持ち続けることは、一種のギャンブルのようなものです。ほとんどの場合において、「戦闘性能に乏しいけれど、(アップグレードすれば)あとで強くなる」ことを理解した上で購入しなくてはならないためです。“涙 = 弱い”という部分はそれなりにうまく機能しているものの、「マナムネ」を目指すプレイヤーたちは、麗しきマナ刀へのアップグレードを先延ばしにしなくてはならないケースにたびたび直面していました。「マナムネ」の状態でスタックを増やすのは、その合成素材である涙よりも難しかったからです。いつアップグレードするかを考える際、「涙よりスタック貯めにくいしやめとこう(泣)」といった風に判断をして欲しくはありません。
NEW涙をこえて 8秒ごとにマナが1上昇

### ムラマナ

オン/オフの切り替えがなくなり、今後は常にマナを消費して追加ダメージを与えます。ただし、効果はチャンピオンに対してのみ発動。

「マナムネ」と同様、獲得したマナのスタックの見返りとして、戦闘力の大幅な向上を約束するアイテム……のはずでしたが、毎回そうであるというわけではありませんでした。理論上では、「ムラマナ」はチャンピオンのマナを消費してダメージ出力を向上させる、一種の“リミッター解除”的な使われ方を想定していました。ところが実際には、ファーム(ミニオンを倒してお金を稼ぐという、LoLでもっとも重要な行動です)でマナを大量に消費してしまったり、発動すべきときにオンにするのをド忘れしてしまうことがあり、アイテムの真価があまり発揮されていませんでした。

今回の変更で、てへぺろ系ヒューマンエラーによりせっかくの高価なアイテムを活かすことができないといったハプニングが無くなり、「ムラマナ」の頼れるパワーを存分に発揮できるようになります。オン/オフの切り替えの削除については、攻撃対象が誰か(ミニオンか、チャンピオンか)により、マナ温存モードとすっからかんになるまで撃ち続けるモードが自動的に切り替わるので、戦略的な判断要素は以前とほぼ同じと言えます。しかし、この変更により得られる信頼性は、その対価の価値を遥かに超えるでしょう。だってアーゴットには、「ムラマナ」をきちんとつけていたかどうかよりも、もっと気にしなくてはならないことが山ほどあるのですから……。
削除お気に召すまま オン/オフの切り替え不可に
NEW自動効果 ショック - チャンピオンへの単体対象スキルと通常攻撃で、現在のマナの3%を消費して、その消費マナ量の2倍に等しい追加物理ダメージを与える。この効果は最大マナ値の20%以上マナを保持している場合にのみ発動。

### エンチャント: ルーンエコー

移動速度低下。

データを見る限り、「ルーンエコー」は「ルーングレイブ」の“丁度良い代案”以上のものになったことは明らかです。高い移動速度で他のジャングラーを出し抜いて、マップ全体にプレッシャーを与えられる──、正しく使うことで得られる見返りは非常に大きいものがあります。それによって、魔法ダメージ系ジャングラーたちに活躍の場が与えられたことは嬉しく思うのですが、一方でこのエンチャントの性能が圧倒的過ぎるために、他のエンチャント(とそれらを使うジャングラーたち)が選択肢ですらならなくなってしまっているのは問題です。
移動速度 10% ⇒ 7%

### アイスボーンガントレット

効果範囲縮小。ただし増加物理防御値による拡大率上昇。範囲外へのスロウの持ち越し削除。

この冷たそうでトゲトゲの付いた篭手はファイターのために作られたアイテムであるにもかかわらず、氷のゾーンの外に出た後でもスロウ効果が継続していたために、遠距離から命中時効果付きのスキルを繰り出せるチャンピオンにとって常に有利に働いてしまっていました。そこで、物理防御系アイテムとの併用がより効果を発揮するよう調整し、どれだけ素早く安全に氷のゾーンを展開するかということよりも、いつどこで展開するか(例えば、マルファイトのアルティメットが相手チーム全員に入った後とか?)、という点に判断基準を置けるようにします。
削除氷の難所 氷のゾーンの外に出ると即座にスロウの効果が消えるようになります
範囲拡大率 0.45追加物理防御 ⇒ 0.55追加物理防御
基本範囲 190 ⇒ 180

### ステラックの篭手

体力ダウン。レシピ変更。

もともとはタンク系チャンピオンが戦場に猪突猛進するとき用のアイテムだったはずが、実際にはマッチョマンの力の足しになるよりも、マークスマンを守るためにその性能を発揮していました。それ自体は問題ないのですが、これが意図的に与えられたマークスマンの弱点(ダメージを受けやすく、アサシンに弱い)を帳消しにしてしまうようだと線引きが難しくなります。そこで、この篭手が万能の防御アイテムになってしまわないよう、基礎体力を少し抑えることにしました。自動効果によるシールドが体力の最大値に比例することを踏まえると、タンク系のチャンピオンはどっちにしろどんどん体力を積んでいくのでこの修正の影響は小さいはずですが、脆弱なチャンピオンは得られる基礎体力とフューリーがもたらすシールドが少なくなるわけです。
体力 500 ⇒ 400
レシピ ジャウリムフィスト + ルビークリスタル + 1,100ゴールド ⇒ ジャウリムフィスト + ロングソード + 1,150ゴールド
トータルコスト 変更なし

### タイタン・ハイドラ / ラヴァナス・ハイドラ

ハイドラ同士の交換が無効に。

これは非常におもしろいアイデアではありましたが、ハイドラ同士を無料で交換できてしまうのはバランス面で問題がありました。一番の問題はタイタン・ハイドラのスムーズすぎるビルド曲線でした。その素材アイテムの影響により、チャンピオンに意図的に与えられたゲーム序盤の弱点が帳消しになり、かつ後半のダメージスケーリングにペナルティを受けることもないのです。そこで私たちは、両ハイドラの相対的なパワーに基づいて際限なく調整を続けるよりも、ハイドラたちを決別させる道を選びました。……さようなら、無料交換プログラム様! あなたはこの汚れた世界には美しすぎました。
削除決別のとき ハイドラ同士を交換することはできなくなりました

## マスタリー

### 渇欲の戦神

失った体力に応じたライフスティールを獲得。

「渇欲の戦神」には2つの大きな問題がありました。まず第一に、用途が限定されすぎていました。多くのキーストーンは、一定回数攻撃することや、一定以上のダメージを与えることが条件になっていますが、「渇欲の戦神」の場合は必ずクリティカルを発生させなければなりません。例えばサポートにとっての「風詠みの祝福」など、発動条件が厳しいことは必ずしも悪いことではないのですが、「戦いの律動」や「雷帝の号令」といったマスタリーが同じくらい有用であるため、マークスマンに偏った「渇欲の戦神」は“いらない子”になってしまっているわけです。

本来意図された用途は別として、「渇欲の戦神」はすぐには何も与えず、ゲーム後半で輝くことを夢見させるマスタリーでした。しかし、これはあまり魅力的な条件とはいえません。今回の修整は、1個のキーストーンで2羽の鳥をしとめる可能性を与えるものです。クリティカルを条件から外すことで、「渇欲の戦神」はエイトロックスやオラフといった殴り合いに強いファイターとの親和性が高まり、さらにゲーム全体を通じて理にかなったスケーリングを与えることができます。もしも命尽き果てるまで(そしてその後も)戦いたいなら、このマスタリーで決まりです。
NEWさらなる戦いを求める者に チャンピオンに対する継続した攻撃は、失った体力に応じてライフスティールを獲得するとともに、徐々にその効果を上昇させる(最大20%)。ミニオンに対しては効果半減。

## 新登場

弱点察知
闘争本能ティア1の新しいマスタリーが追加

しばらく前のパッチで追加されたアサシンのマスタリー同様、攻撃型サポートの助けとなるよう「弱点察知」を追加します。「意思の結束」や「風詠みの祝福」で十分だという方も多いでしょうが、闘争本能ツリーへと誘うこのマスタリーは、血に飢えた攻撃的なサポートにとっては魅力的なはずです。
弱点を暴露 敵チャンピオンにダメージを与えると、そのチャンピオンに対する味方のダメージが3%増加する

## サモナーズリフト

グレート・マークウルフ
川で狼を「スマイト」で倒すと、スマイトされた狼は敵側のジャングルに向かう。

この機能はずいぶん前から実装されていたのですが、忍耐システム(念のため、体力バーの上に表示されたバーがその中立モンスターの“忍耐力”を示しており、これが0になると彼らは巣に帰ってしまいます)の導入により初めて脚光を浴びることになりました。ポイントとしては、狼の精霊に敵のジャングルを“侵略”させるのはおもしろいアイデアですが、それが誰にでも簡単に実行できてしまうようでは興ざめだということです。魂を旅立たせたいならば、あなたはジャングルで特定のインタラクション(タム･ケンチの丸呑み)を行うか、特定の味方(シンドラ、ブリッツ等)の助けを得る必要があります。そうであるが故に、敵はこの戦術をより容易に察知することができるでしょう。
アクロス・ザ・ユニバース ミッドレーンを越えて ⇒ 川を越えて「スマイト」で倒した場合マークウルフのスピリットがマップの反対側に渡る
よりわかりやすく マークウルフのツールチップにこの説明が記載されます!

## ミニオン

レーンミニオン
ミニオンの最初のウェーブの前進は妨害できません。

数パッチ前から、チームのみんながインヒビターのそばで最初のミニオンの前に立ちはだかり、レーンに向けて移動するミニオンのペースをコントロールするという戦術が見られるようになりました。ミニオンのコントロールがレーンフェーズで重要な役割を果たすのは当然なのですが、前述の戦術は最初からあまりにも過大なアドバンテージをもたらすものであるため、実質的に選べる道は一つしかありませんでした。つまり、それをやるか、敗北するかです。

要するに、対戦において最大のアドバンテージを得たいと思ったら、両チームとも本拠地内からゲームを始め、まるでミニオンが金を生む猫ちゃんであるかのように後生大事に誘導する、ということになります。実に心がぽかぽかする光景ですが、ゲームプレイ的にはあまり好ましくありませんので、無効化することにしました。
修整、修整 ミニオンの最初のウェーブはユニットとの衝突判定を無視してレーンへ突き進みます

## ドミニオン

ドミニオンとクリスタルスカーは2月22日をもって利用できなくなりました。

ドミニオンは4年以上前、ペースの速い小規模戦闘と占拠&確保のゲームプレイを提供する、今までとは異なるスキルの習得が求められるチャレンジングなゲームモードとして実装されたのですが、このたび私たちはこれを廃止するという決断を下しました。そう決断するにいたった理由についてはこちら(※NAのウェブページにリンクしています)の発表をお読みください。

ドミニオンの覇者 2月10日の発表以前にドミニオンで100勝以上を達成していた方には、パッチ6.4リリースの週に限定のドミニオンサモナーアイコンを進呈します
表示エラーではありません プロフィールのドミニオンに関するステータスのタブは削除されました

## 新しいチャンピオン選択

チャンピオン選択の全フェーズでチャンピオングリッドを開くことが可能になりました。これでチーム構成やバンすべきチャンピオンを選びやすくなるはずです。

## パッチ6.4で実装

より見やすく チャンピオン選択中はいつでもチャンピオングリッドにアクセス可能
はないちもんめ 最終ピック前ならいつでも希望ピックを変更可能に
リマスター版 チャンピオン選択中にマスタリーページの名前を変更した場合にドロップダウンメニューのページ名がアップデートされない不具合を修正。(マスタリー自体は以前から正しくアップデートされていました)
また、パッチ6.3でアナウンスしたチャンピオン選択の改善の一部は実装するのに思ったより時間がかかってしまいました。もうお忘れかもしれませんので、前回のパッチで実装されるはずだった機能を再掲しておきます。

## パッチ6.4サイクル期間中の実装内容

秘密の作戦 チャンピオンのピック中、確定前のピック予定のチャンピオンが敵チームに表示されないようになりました
そんなに秘密じゃない作戦 対戦履歴にダイナミックキューでプレイした試合でのバンが表示されるようになりました
余裕を持って臨みましょう ダイナミックキューでピックとバンを残り1秒以内に確定しても許容されるようになりました
お気に入りの一着 選択したチャンピオンが最後に使用したスキンがデフォルトで選ばれるようになりました

## 不具合修正

フルチャージされたポッピーのR - 守護者の鉄槌が特殊なモンスターに2倍のダメージを与えることはなくなりました
対象となったジャングルのモンスターが出現地点から遠く離れた場所で死亡した場合にキンドレッドのP - キンドレッドの刻印がスタックを得ない不具合を修正しました
敵のチャレンジャーニダリーが視界に入った際に発生していたフレームレートの問題を修正しました
自由のカーサスのダンス音声である鷹の金切り声がマップ全域の味方に聞こえることはなくなりました