Singularidade

**Singularidade** é o nome dado ao sistema de RPG ao qual *O Enigma do Horizonte* se adere. O sistema de jogo foi inteiramente criado por Bernard, tendo sido inicialmente voltado para a temática de Primeira Guerra Mundial e então adaptado para esta mesa. São ao todo **6** atributos, **10** arquétipos, **21** perícias, e **45** aptidões.

## Atributos

Os atributos são uma das principais características do personagem, pois simbolizam suas capacidades físicas e psicológicas, podendo influenciar imensamente no andamento dos jogos e no desenvolvimento do herói. Também são peças fundamentais para a realização dos testes de atributo, uma mecânica que será explicada ainda neste tópico. São ao todo seis atributos:

* Força
* Vigor
* Pontaria
* Agilidade
* Inteligência
* Carisma

Os jogadores terão **10** pontos ao seu dispor para distribuírem entre os atributos que desejam, sendo que o limite máximo é de **6** pontos por atributo. Lembrando que certos arquétipos exigem um valor mínimo em atributos específicos, portanto, é bom sempre verificar se as características do personagem são compatíveis com a classe desejada. É possível ter atributos com um valor negativo de até **-3** pontos, o que significa que ele sempre receberá aquele valor como redutor nas rolagens relacionadas ao atributo em questão.

### Testes

Em certos momentos do jogo apenas a interpretação e a descrição das ações do personagem não serão suficientes para que ele faça o que bem entender. Os testes de atributo vão ocorrer apenas quando o Mestre do jogo achar apropriado, levando em conta que as Perícias do personagem podem influenciar imensamente na rolagem dos dados.

Os testes funcionam da seguinte maneira. Digamos que um soldado humano precisa erguer uma viga de metal que caiu sobre seu companheiro, que está agonizando e morrerá logo cedo caso não receba ajuda. Ele é um homem forte e por isso tem ***Força* 3**, e em sua lista de Perícias pode-se notar que ele tem Erguer Objetos, o que lhe concede um bônus de **+1** ao levantar qualquer coisa pesada. O Mestre estabelece uma dificuldade para o teste, que será **10**. Sendo assim, o jogador precisa rolagem **1d10 + *Força* + 1**, onde o resultado deve ultrapassar a dificuldade do teste para que ele consiga erguer a viga de metal, caso não consiga um sucesso, então ele perderá 1 de Energia e o objeto não será erguido.

## Arquétipos

Os arquétipos não só englobam a classe do personagem, mas também influencia imensamente em sua personalidade e no modo de jogo que o jogador pretende assumir durante as sessões, tornando a escolha de um arquétipo extremamente importante, escolha com cuidado entre as dez opções listadas abaixo.

* Tenente Militar
* Rebelde Anacreoniano
* Soldado da Periferia
* Soldado da Federação
* Explorador Espacial
* Médico Corporativo
* Piloto da Federação
* Piloto de Mecha
* Protetor da Lei
* Mercenário da Companhia Kaisar

## Sorte e azar

Os fatores de sorte e azar podem ser peças importantíssimas durante uma sessão. O jogador pode ou não escolher usar esta opção e também quando usá-la, desde que esteja em seu turno. Esta regra é uma faca de dois gumes, podendo ser de grande ajuda para realizar uma ação ou provocar um desastre descomunal.

Existem seis bonificações, que podem conceder desde **+1** até **+6** pontos adicionais à qualquer rolagem escolhida pelo jogador. E também existem seis redutores, que vão de **-1** até **-6**. Porém, quando o jogador decide usar a opção de sorte e azar, ele simplesmente não sabe se o seu personagem terá sorte ou azar, sendo assim, o primeiro passo é rolar um **d20**. Caso o resultado dessa rolagem seja maior que **10**, então o personagem receberá um bônus, mas se for **10** ou menos, ele sofrerá um redutor.

Para descobrir o tamanho da vantagem/desvantagem recebida, basta rolar um d6 logo após a rolagem do d20, o número que cair será igual ao bônus/redutor recebido. Uma vez ativado, o bônus/redutor só poderá ser reativado caso todos os outros tenham sido usados, até lá, quando um número for sorteado mais de uma vez, role o dado de novo.

## Combate

Devido à simplicidade do sistema, o combate se baseará apenas nas possibilidades impostas pelo valor do atributo em questão, e da dificuldade de manuseio do armamento. Os pontos de vida do personagem são definidos pela Vitalidade, um dos objetivos do combate é ser o mais realista possível e isso inclui a parte dos ferimentos, que se não forem cuidados podem vir a ser uma hemorragia grave e causar a morte da vítima.

* **Ataque:** Pontaria/Força + 1d6
* **Defesa:** Proteção + 1d6
* **Esquiva:** Agilidade + 1d10

O defensor sempre terá a opção de se esquivar, porém, tal ação requer o gasto de **1** ponto de Energia. Caso o valor total do ataque sobrepuje o da defesa/esquiva, o atacante então deverá rolar **1d20+DB** e descontar do resultado o valor do Vigor do alvo, cujo resultado será a quantidade de dano infringido no mesmo. Segue abaixo uma simples amostra de ataque e defesa.

### 1ª Fase: Ataque

Quem tomar a primeira ação faz o primeiro ataque.

O atacante (**Pontaria: 8**) faz um disparo usando um rifle de assalto (**DB: 5 - D: 1d20**).

Rola-se: **1d6+8**. Ele consegue **12**.

### 2ª Fase: Defesa

É hora do defensor agir.

Primeiro é preciso avaliar se ele está em movimento, parado, ou totalmente visível. No caso, ele está parado ao lado de uma barraca do acampamento.

O defensor está usando um colete metálico (**P: 7**).

Rola-se: **1d6+7**. Ele consegue **10**.

### 3ª Fase: Cálculo de Dano

Caso o ataque seja bem sucedido, como neste exemplo, calcule os danos sofridos pelo alvo.

O atacante deverá rolar novamente para avaliar o dano que as balas disparadas causaram no alvo e quanto de Vitalidade a vítima perderá.

Rola-se: **1d20+5**. Ele consegue **15**.

O defensor, que possui **5** pontos em Vigor, subtrai o mesmo valor do dano que será infringido a ele, de modo que perderá apenas 10 pontos de Vitalidade.

### 4ª Fase: Munição

No caso de pistolas, rifles, ou metralhadoras, após o ataque, o atacante perderá uma quantidade de munição igual ao valor do dano que seu alvo sofreu, que neste caso é **10**.

### Modificadores

Pode-se notar que, no exemplo de combate acima, a vítima estava exposta e não foi necessário aplicar nenhum bônus ou redutor às rolagens, mas isto pode vir a acontecer. É bem comum atirar contra alvos em movimento, e para isso sempre confira a tabela abaixo, pois quando está em movimento o defensor sempre tem uma vantagem na rolagem, podendo se defender usando dados maiores que **6**.

* **Parado/Caminhando:** 1d6
* **Correndo:** 1d8
* **Motorizado:** 1d10

Quanto aos bônus e redutores, o Mestre terá total controle sobre eles, podendo aplicar somente quando achar necessário, mas ainda assim é recomendado que estes valores fiquem entre **1** e **3** na maioria das vezes. Dentre as ocasiões em que se pode conceder um bônus ao atacante, podemos destacar ataques num alvo em terreno mais baixo, ataque surpresa, quando o alvo está atordoado, já os redutores podem ser aplicados quando o atacante estiver em movimento, tonto, ou numa posição instável; E para os defensores, o bônus pode ser usado quando eles estiverem sob proteção de algum obstáculo ou dentro de um veículo mais protegido, e os redutores quando se encontrarem numa posição absolutamente exposta.

A distância entre o atacante e seu alvo também é um fator muito importante. O Mestre tem a tarefa de definir a distância entre os dois indivíduos e analisar os dados técnicos da arma usada pelo atacante, que dirão se o alvo está ou não dentro do alcance permitido. O ataque poderá ser efetuado desde que a distância seja compatível com o alcance da arma, caso contrário uma aproximação deve ser feita.

## Perícias e aptidões

O sistema de perícias funciona como um facilitador para os personagens que se encontram em situações muito difíceis, podendo lhe conceder ainda mais bônus em rolagens específicas. Uma perícia simboliza algo aprendido pelo personagem do jogador, um conhecimento que pode ter sido adquirido lendo um manual, executando treinamento físico ou psicológico, experiências da vida, dentre outras coisas do tipo. Todas as perícias lhe garantem de início um aumento de +1 nas rolagens, nem mais, nem menos.

Cada jogador deve escolher 3 perícias inicias gratuitamente. Com o decorrer do tempo, pode-se pagar **30** pontos de Mérito por uma nova, desde que haja uma razão para o personagem aprendê-la. Comprar uma perícia que você já possui é possível, ampliando a bonificação para **+2** e assim consecutivamente.

## Progressão de níveis

Para substituir o velho sistema de progressão de níveis, os Pontos de Mérito têm o intuito de servirem como uma moeda universal para aprimoramento do personagem e também como uma maneira de recompensar o jogador por pensar em boas estratégias, ter uma boa interpretação, e exercer um papel efetivo nas sessões. Mas é extremamente difícil conseguir tais pontos, ou seja, não espere receber muitos após uma única sessão, pois recompensas em excesso podem desbalancear o jogo e tornar a aventura desagradável. Segue abaixo uma lista de coisas que podem ser obtidas através da troca de pontos de Mérito:

* **Aptidão:** 10~30
* **Perícia:** 30
* **Honraria:** 40
* **10 mil créditos:** 50
* **Atributo:** 100