PC en la industria

Hablar del nacimiento del videojuego es hablar de juegos tecnológicamente capados. Incluso antes del videojuego en términos populares existió la recreativa Spacewar, en 1962, era una máquina arcade con todas las letras. No en vano el primer juego de Nintendo fue un arcade; *Computer Othello*, publicado en 1978. El PC nació con un enfoque de “herramienta laboral”, **las recreativas fueron las primeras máquinas creadas *ex profeso* para jugar**. Y la potencia gráfica en estas segundas era radicalmente superior.

El PC crecía en potencia según llegaban progresos en la calidad y tamaño de los semiconductores. Pero NES se mantenía en su pedestal como núcleo de juego.

LucasFilms Games se impuso a Sierra en su terreno con la publicación, en 1990, de The Secret of The Monkey Island. La gran aventura gráfica perpetrada por Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman llevó el juego en PC a un escalón superior. Primero en disquete, después en CD-ROM, **las aventuras de LucasArts empujaron a los jugadores de PC a estrujarse la cabeza**. Pero aún quedaban por llegar los mayores descubrimientos.

id Software, los padres de Doom y Quake, tiene la culpa de esos avances. En su historia más a fondo pero, en líneas generales diremos que ellos son culpables de elevar el género *first person shooter* (FPS), de fomentar el *modding* entre las comunidades de jugadores y programadores y de llevar el juego en PC un paso adelante gracias a técnicas como el *texture mapping*.

Las consolas son populares por ser sistemas cerrados. Por tanto, el ciclo de vida de estas consolas orbita en torno a la capacidad de exprimir ese *hardware*. Los desarrolladores se topan con importantes escollos tecnológicos en la programación o cuellos de botella insalvables.

El verdadero 3D ya hacía tiempo que había llegado. En consolas se vivió un periodo dorado de plataformas y aventuras hacia 1996 hasta aproximadamente el año 2000. Ese mismo año nacería Crytek, una empresa que impresionó a toda la industria presentando demos técnicas. Por aquel entonces se repetía un adagio usual: «así se verán los juegos en consolas dentro de un lustro».

De la demo X-Isle nacería Far Cry, su primer juego y una de las primeras obras en usar generación de follaje procedural y texturas tridimensionales. Crytek también es popular por su motor CryEngine, con herramientas como CryEDIT, Exporters, Polybump, Lighting & Shadows y sistemas de físicas como Rope, Rag Doll, Liquid.

Crytek exigía potencia, unos requisitos mínimos muy elevados, renderizado en tiempo real; **pedía los recursos que una consola no era capaz de aportar**.

Ya en pleno 2007, los ordenadores enfocados al juego le decían a los desarrolladores: «**aquí estamos para hacer vuestros sueños realidad**». Y así fue. El género FPS creció a lo largo y ancho: Valve lanzó Portal, Crytek publicó Crysis e Infinity Ward hizo lo propio con CoD 4: Modern Warfare.

Durante años los desarrolladores pidieron mejores recursos. Y por fin han sido escuchados. ASUS ofrece algunos de los sistemas más potentes del mercado para *gamers*, abiertos pero configurados por su mano experimentada. No en vano son marca líder en la venta de placas base para *gaming,* con cientos de premios a la, encabezando las ventas en tarjetas gráficas a nivel internacional.