Ezequiel

Ezequiel, la Jueza Celestial, es la Máxima Autoridad de Exultia y última reencarnación de la Autoridad posterior a la abrupta sucesión de Tabris desde el año 1.192 d.C considerada como el Plan de Contingencia de los Ángeles en Legenis. La Autoridad forma parte de los Siete Grandes Celestiales y por tanto porta una de las coronas que la reconocen como gobernante de uno de los Siete Reinos Celestiales, en su caso, el Reino Celestial de Exultia. Aunque no ostenta el puesto de Líder de los Celestiales Ezequiel es la más poderosa entre los Ángeles superando incluso a otros Ángeles como Metatrón o Adam.

Las circunstancias excepcionales bajo las que Ezequiel fue dada a luz para enmendar los errores que sus anteriores reencarnaciones cometieron a partir de la Tercera Cruzada Impía y el peligro que representaba el resurgir de Jekkad a manos del por entonces Señor Oscuro Abadón y la Ascensión del Dios Emperador Goetia a través de la Lanza del Mundo vuelven a este Celestial una excepción entre las excepciones. Parte del Sello que contenía el verdadero poder de la Autoridad y su naturaleza previa como Arconte fue roto permitiendo que Ezequiel recuperara parte de su poder divino anterior a su nombramiento como Celestial y por tanto situarse muy por encima del resto de Celestiales y siendo reconocida por los actos previos a su reencarnación y la maldad latente en su corazón como un Mal de la Humanidad por Cosmos. Junto al Rey Minos ocupa el poder de Pilar de Ursene y se encuentra bajo supervisión directa de Adam y Metatrón

## Apariencia

La apariencia de Ezequiel es la de una humanoide de 1,60 metros de piel blanca como la porcelana y de aspecto puro. Esta pureza se representa a través de un cuerpo juvenil y algo andrógino que transmite la inocencia de la niñez la perfección, trechos que contrastan con su indumentaria. Ezequiel se asemeja bastante a Adam, el Arquetipo, uno de los Siete Grandes Celestiales cuya esencia sirvió como molde para el nuevo cuerpo de la Autoridad. Tiene cabellos largos y lacios igualmente blancos y ojos escarlatas que mantiene casi siempre cerrados tras parpados con blancas pestañas. En su espalda Ezequiel tiene seis alas blancas con puntas ensangrentadas y una aureola dorada espinada que flota a varios centímetros sobre su cabeza. Raramente Ezequiel abre los ojos y siempre lleva en el rostro una impoluta, apacible y tétrica sonrisa.

   Su vestimenta se resume en una túnica idéntica a la usada por los campesinos del Desierto Eterno del que proviene el Profeta Eliseo mostrando humildad pero sin dejar de lado su carácter divino de colores blancos con un cinturón dorado y seda cómoda como ninguna otra. Esta también está manchada en sangre al igual que sus alas representando los pecados que carga a la espalda a pesar de su naturaleza divina y el título de Mal de la Humanidad visible también en su gran collar dorado sin cadena que lleva una gema roja y el grabado del "666", el número de la Bestia remarcando su identidad como la Bestia de la Calamidad que traerá el fin de los tiempos. Ezequiel va completamente descalza aunque esto no parece importarle ya que su piel es incapaz de ensuciarse o presentar cicatrices de ningún tipo.

## Personalidad

Descrita como calmada y tranquila, pero sádica y perversa en su interior tanto como curiosa. A diferencia de la autoritaria Tabris es bastante más permisiva y amigable que esta última. Ezequiel gusta de permitir que sus Ángeles experimenten la creación a su manera sin apartarse del camino del Padre para que formen su propia opinión y formen a partir de ella una mayor devoción a Yhavé aunque sin tolerar a los divergentes y revolucionarios, no titubeando en el momento que la cadena de mando celestial se intenta fracturar a la hora de eliminar a posibles desertores y traidores. Este es el paradigma de Ezequiel quien titubea entre una personalidad mucho más cercana e idílica y la tiránica y rígida visión de los Ángeles. Ezequiel es difícil de entender no sólo por la dicotomía en su forma de ser sino también en como se expresa usando lenguaje críptico para comunicarse y contando con motivaciones mucho más complejas y ocultas que sus predecesores, posiblemente influenciada por los dos Ángeles que la supervisan. No es tan meticulosa y cuadriculada como algunos Ángeles esperarían de la Autoridad contando con un mayor margen de error y disfrutando de los fallos de sus propios planes transformándola en alguien bastante flexible e impredecible motivada por su curiosidad insaciable.

La misma curiosidad con la que está dotada Ezequiel es el motivo por el cual tiene tan interés en codearse con los humanos y ver el pasar del tiempo y la mortalidad sin guardar odia o rencor por nadie. Para esta Celestial la vida es tan hermosa como fascinante y buscará defenderla a su manera hasta la última de las consecuencias sólo para levantarse un día más y poder ver lo que los Hombres tienen preparado para ella. Por esto promueve la reconciliación entre los Ángeles y los mortales de la misma forma que lo hace Ariael, Reina del Tercer Cielo y Matriarca del Reino Celestial de Elysium. Su bondad es imperante pero su furia consecuente con quienes realmente logran sacarla de sus casillas y en estos casos es cuando su verdadera naturaleza como la Primera Autoridad se contempla.

Ezequiel no dudará ni dos segundos en usar todas las estrategias a su mano sean rastreras o no para conseguir aquello que más quiere encontrando placer en el sufrimiento de quienes considera indignos de vivir demostrando un sadismo y un comportamiento despiadado inusuales hasta en sus predecesores más antiguos y el resto de Ángeles de Exultia, siendo temida incluso por el resto de Celestiales por sus ingeniosos castigos que sobrepasan la imaginación de muchos Demonios y Señores Oscuros.

## Capacidades Maykr

### Sello

Si

Gracias a su condición como ser divino Ezequiel cuenta con varias cualidades enlazadas a su unión con las Leyes de los Dioses y la divinidad. Ezequiel, y todos los Ángeles, están exceptos de la Muerte Destinada, una de las Leyes del Hombre que dictan que todos los seres mortales están indiscriminadamente destinados a morir tarde o temprano independientemente de su poder o condición de inmortales. Por tanto, Ezequiel no tiene escrita en las páginas de la historia su muerte y es virtualmente inmune a cualquier habilidad que provoque muerte súbita o instantánea por cualquier método. Así también no puede verse afectada por habilidades de modificación de tiempo o espacio que no encuentren su origen directamente en un ser divino de su misma magnitud o superior.

Pasando a un apartado más físico su biología y naturaleza como Ángel le otorgan un grado absoluto de incorruptibilidad, por tanto, el paso de la edad no generan mellas en ella, ni el ácido, corrupción, enfermedad o veneno, tampoco los poderes mentales y mucho menos las maldiciones de ningún tipo. Carece de cualquier tipo de necesidad básica entre las que se encuentra el alimentarse, hidratarse o respirar y mientras su esfera de poder no sea dañada en el Reino Celestial de Exultia podrá ser resucitada en el Palacio Boreal a través del Ritual de Resurrección de la Autoridad. Gracias a su escala de Percepción Ezequiel puede ver en el pasado y futuro sin restricción alguna y ver a través de cualquier ilusión o mentira, viendo lo que realmente quiere decir una persona al hablar y detectando las mentiras. Cuando Ezequiel pierde una extremidad puede recuperarla al instante usando un 500% de su Esencia, lo mismo con sus heridas usando el 100%

### Derecho divino

Ezequiel forma parte de los Siete Grandes Celestiales, el grupo más poderoso de Ángeles de todo el cielo y los gobernantes de los diferentes estratos del Cielo y sus Reinos Celestiales en el cosmos. Como parte de este selecto grupo cuenta con una habilidad común que el resto de sus hermanos también tiene.

#### Sobre todas las cosas

La autoridad de Ezequiel supera el poder de cualquier mortal, por tanto cualquier poder que depende del nivel de poder y existencia de una persona y la capacidad de influir sobre el resto estará por debajo de Ezequiel mientras que a la inversa estará por encima del resto de cosas.

#### La Llave Absoluta

El Sello entregado a todos los Celestiales por el Padre que difiere del resto de Sellos Celestiales es único y cada Celestial tiene uno de igual magnitud de poder. El de Ezequiel permite controlar y manipular cualquier objeto, arma, instrumento o entidad por muy restringida que esté por naturaleza o protegida por sellos. Además, es capaz de arrebatar temporalmente el control de los objetos de sus portadores siempre y cuando entre en contacto directo con estos, durando un breve periodo de tiempo de 5 turnos lo que significa que Ezequiel puede arrebatar el control sobre Armas Divinas a sus portadores y usarlas a la su voluntad.

### Portadora de Luz

Como todos los de su clase Ezequiel controla la Luz celestial a voluntad, tan poderosa y devastadora que no puede replicada, cancelada, absorbida o devuelta por ningún medio. Puede doblegarla en las formas que quiera, sea para generar látigos, ataques energéticos o constructos. Aunque es la Celestial con el poder liberado más grande de Legenis su control no se asemeja al de Metatrón, por tanto la manipulación de Luz para generar constructos se ve limitada a objetos simples y hasta cierto punto abstractos con un tamaño máximo de 40 metros2. Por el contrario cualquier ataque que use la Luz en su estado básico será devastador, todos con una potencia suficiente como para desintegrar a una persona al tacto. Las resistencias al calor no consiguen bloquear estos ataques y cualquier metal, incluso el más resistente, arderá ante la voluntad de Ezequiel. Por suerte no cualquier método es infectivo para amortiguar estos ataques. Objetos indestructibles, como es obvio, si pueden resistir este poder. Incluso métodos antes mencionados como altas resistencias o materiales ultraresistentes pueden, aunque no anular, amortiguar el daño recibido. El rango de Ezequiel para controlar sus ataques de unos 20 metros.

#### Cruz de Eliseo

La Cruz de Eliseo es el único de los ataques de Luz que rompe la ley de la distancia y tamaño. Son poderosas cruces con un radio de 30 metros y una altura de 100 formadas alrededor de Ezequiel con un máximo de 20 Cruces cada cinco turnos. Son versiones mucho más devastadoras de sus ataques de luz aunque no varíen en poder. Ezequiel usa estos ataques para destruir embarcaciones, vehículos u objetivos grandes

#### Armas de Luz

Otra de las habilidades destacables de Ezequiel con la Luz es la de crear armas de todo tipo. Ezequiel tiene un límite de 50 armas de luz simultáneamente. Puede crear cualquier tipo de arma sin la necesidad de saber su composición o funcionamiento siempre y cuando su complejidad no sea demasiada. Esta habilidad se parece bastante a la que tiene Metatrón pero como se ha dicho no abarca tanta complejidad. Todas estas armas tendrán las mismas propiedades que su intensa luz y pueden generarse en un radio de diez metros máximo y disparadas más allá de este rango a una distancia indeterminada mientras la fuerza y velocidad den para ello.

### AT-Field

Absolute Terror son las siglas que los Asterinos dieron al Campo del Alma por el inmenso horror que representaba ser atacado por un Ángel que haya desarrollado su campo. El AT Field, conocido por los Ángeles como el Campo del Alma, es una manifestación corpórea de la superioridad de los Ángeles y sus almas sobre el resto de mortales pudiendo usarlas como escudos para impedir que alguien viole su divino espacio. Se describe que el Campo AT de Ezequiel es el más poderoso que existe entre los Ángeles y los Celestiales pues no sólo es capaz de resistir ataques recibidos de cualquier ser incluso si este sostiene algún arma o poder capaz de atravesar a cualquier nivel existencial las barreras que desee sino que también es inmune al resto de Anti-AT y su propia resistencia es 25% a su propia resistencia.

### ANTI-AT-Field

El Anti AT-Field es la contraria de los AT-Fields y una muestra de superioridad entre los superiores. El poder de nulificar el espacio divino de otros para transformarlo en uno propio irrumpiendo en la propia realidad para desplazar el campo del alma de otro individuo y romperlo. El Campo ANTI-AT-Field de Ezequiel es capaz de destruir cualquier otro campo AT, incluso del de otros Celestiales, además de disrumpir tanto en las débiles versiones del campo del Alma de los mortales que logra destruir y hacer explotar a los esbirros de menor rango (invocaciones) con tan solo su presencia.

### Ultra Instinto

Con su poder de percepción Ezequiel puede mover su cuerpo para esquivar cualquier ataque sin necesidad de tan siquiera ser consciente de ello. Esto es gracias a la Doctrina del Ultra Instinto, una filosofía que reniega de todo sentimiento negativo dejando al cuerpo actuar por pura inercia siguiendo la parte más rígida de su cuerpo.

### Sello de Ezequiel

El Sello de Ezequiel es la marca otorgada por Dios para representar el poder de la Autoridad, un Sello que cambia de forma y aspecto con cada reencarnación de la Autoridad y con ello de poder. Como bien dice su título, Ezequiel es la Máxima Autoridad, aquella que manda por encima de todo lo vivo, incluso sobre lo inanimado. A través de una simple orden dada por su boca una simple acción será negada, pero no una acción cometida por una persona, sino por el cosmos entero. Un concepto será negado. Puede ser que nulifique que el fuego quema, quizá que no se le pueda atacar con espadas, pero debe de ser algo concreto y que no caiga en ambigüedades. Solo una orden a la vez.

### Ezequiel La Absoluta, Última profeta de la Guerra

Tras el aspecto incluso inofensivo de Ezequiel se esconde una sádica, retorcida y despiadada versión de la Autoridad que, según palabras de otros Celestiales, se asemeja más a la primera encarnación de la Autoridad que a la versión que supuestamente debía imitar, Armisael. Algunos culpan a Adán, otro de los Grandes Celestiales, de ser el causante de esta variación de planes. Sea como sea Ezequiel es la versión absoluta y definitiva de esta Gran Celestial pudiendo, entre el resto de sus habilidades, acceder al poder primigenio y sellado de la Autoridad.

Dicen las leyendas que en el origen de los tiempos, mucho antes de que Pandora traicionara a los cielos, la Autoridad comandó con brutalidad los cielos no como Celestial, sino como Arconte. Un Arconte conocido por llevar la guerra allá donde iba y acabar con varios Primigenios sólo con sus manos. Tal fue su poder que los por entonces Seis Grandes Celestiales y el propio Yhavé temieron el poder de la Autoridad. Tal fue su poder que se vieron obligados a acabar con el Arconte quien siempre fiel no se resistió ante las decisiones de su creador. Yhavé eliminó a la Autoridad y la hizo renacer con mucho menos poder como el Séptimo de los Grandes Celestiales. Pero ¿Por qué era tan temible? Porque sus ejércitos no estaban compuestos sólo por Ángeles, no. La Autoridad arrancaba las almas de los guerreros más feroces con los que acababa y las moldeaba para crear sus propias Legiones. Un ejército que con cada batalla crecía y tomaba su poder de seres capaces de erradicar mundos enteros. Aunque a día de hoy no ha recuperado el poder de su encarnación original el sello de esta habilidad primigenia fue levantado de nuevo. Ezequiel puede crear seres moldeados a su voluntad a partir de aquellos que haya matado. Seres totalmente nuevos, independientes, pero subordinados a su voluntad con poderes y apariencia únicas pero con sus estadísticas originales duplicadas. Todas estas formas de vida pueden moverse libremente por Legenis sin tener que estar cerca de Ezequiel. Una vez mueren ya no vuelven jamás a la vida.

#### La Noche Blanca [Fuente: Ella misma]

**ESTADÍSTICAS**

La primera de las bestias nacidas del poder de Ezequiel es conocida simplemente como la Noche Blanca. Fue creada a partir de un fragmento del alma de Ezequiel que ella misma se arrancó. Tiene la forma de un embrión humano sin facciones de ojos grandes y rojos con seis grandes alas y la misma aureola y collar que Ezequiel. La Noche Blanca mantiene las mismas propiedades físicas de la Autoridad como era de esperar y puede generar constructos de Luz mucho más pequeños y simples además de lanzar rayos y bolas del mismo elemento con una reducción significativa de poder, pero aún letales. La Autoridad puede manifestar todos sus poderes a través del a Muerte Blanca y esta al morir volverá con Ezequiel tantas veces como el alma de la que se origina se mantenga vigente.

### La Rueda del Apocalipsis y los Apóstoles

1/2La Rueda del Apocalipsis es una poderosa habilidad intrusiva manifestada tanto en el plano físico como el plano espiritual. Cada cinco turnos Ezequiel elige a un Apóstol entre los presentes, sea aliado o enemigo, marcándolo con una corona de espinas imposible de eliminar. Cuando uno es elegido en la mente de los presentes aparece un gran reloj de centro hueco con la rueda dividida en 12 segmentos vacíos. El primer segmento se llena con el nombre del escogido y así consecutivamente hasta llegar a los doce mientras la aguja pasa por cada nombre sonando una campana. La elección hace aparecer a un Apóstol con las mismas estadísticas que su contraparte mortal y con el aspecto de un raquítico humanoide cruzado con una especie de cuervo celestial y retorcido. Dependiendo del tipo de alineamiento del escogido el Apóstol resultante podrá llevar un cetro si usa magia, un lanza si es un guerrero o una guadaña si es un asesino. El Apóstol podrá replicar cinco de las habilidades del contrincante a voluntad de Ezequiel y adaptarla a su forma de ser. A pesar de que este Apóstol puede ser asesinado no elimina el estado de elegido. Este estado sólo puede ser eliminado con la muerte del elegido o cuando la rueda se complete. Si un elegido muere antes de que suenen las doce campanadas la rueda retrocederá y el Apóstol asociado morirá mientras que todas las ventajas ganadas por Ezequiel en ese giro específico se eliminarán hasta que un nuevo Apóstol sea escogido. Completar la Rueda eliminará todos los estados de elegido pero no eliminará al Apóstol resultante.
Cada elección otorga un aumento del 10% de las estadísticas en Ezequiel junto a una habilidad única dependiendo de la frase asociada al Apóstol escogido. El reinicio de la rueda no elimina los aumentos y, por el contrario, son acumulables con los siguientes giros de la rueda. Las habilidades obtenidas a partir de la Rueda mejorarán sus parámetros en un x2 por cada giro extra de la Rueda tras un reinicio.

* Apóstol frente a la Noche Blanca
* Apóstol con Guadaña
* Apóstol con Lanza
* Apóstol con Cetro
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1. **Y yo te digo, eres (X) el Apóstol, y en esta roca construiré mi iglesia. Y las puertas del infierno no prevalecerán sobre nosotros:** Ezequiel consigue un campo santo que puede generar en forma de disco en cualquier punto en un radio de cinco metros. Este disco o sello tiene un diámetro de dos metros. Todo ser que use Magia Negra, tenga pactos con los Señores del Vacío, el Señor Oscuro, sea un Demonio o esté relacionado con estos morirá instantáneamente. Puede generar uno cada cinco turnos.
2. **Cuéntanos, donde ocurrirá esto y cuál será el signo de tu llegada y el fin de los tiempos?:** Ezequiel puede anular una habilidad Nega o Erradicación del Orden de Fundación Humana de un Mal de la Humanidad durante cinco turnos, luego otros cinco turnos de enfriamiento.
3. **Nos requieres para pedir que el fuego llueva del Cielo para destruirlos?:** En un radio de un kilómetro comenzarán a caer meteoritos en llamas, de un diámetro de unos tres metros.
4. **(X) el Apóstol y (X) el Apóstol a ellos les daré el nombre Boanerges, que significa "Hijos del Trueno":** Ezequiel puede invocar una vez cada tres turnos un fulminante rayo capaz de matar a quien no tenga 3.000 Kg de Resistencia y dejar muy herido a quien lo iguale o supere.
5. **(X) el Apóstol dijo, "Enséñanos al Padre y será suficiente para nosotros"**: Ezequiel podrá duplicar a la Perfección una de las Armas Divinas asociadas a sus hermanos Celestiales o a otros Ángeles poderosas, pero sólo una por giro de la Rueda.
6. **El vio a un hombre llamado (X) el Apóstol. "Sígueme", le dijo, y (X) se levantó y le siguió:** Uno de los Elegidos hasta ahora que esté en contra de Ezequiel aleatoriamente se volverá contra los suyos atacando a diestra y siniestra a sus antiguos aliados.
7. **Ahora por un tiempo un hombre llamado (X) el Apóstol practicó hechicería y sorprendió a todas las personas:** Todos los elegidos con un Apóstol de Bastón asociado recibirán un bonificador x2 en sus habilidades mágicas. Esto también aplica a Ezequiel y el Apóstol de Bastón asociado.
8. **Entonces (X) el Apóstol dijo de descansar a los discípulos, "Déjanos entonces ir, que quizá muramos con él":** Un NPC acompañante de algún Apóstol aleatorio (si no fue escogido como Apóstol previamente) morirá.
9. **Entonces (X) el Apóstol declaró, "Tú eres su Hijo, tú eres el Rey":** Ezequiel tomará el control del resto de NPCs acompañantes que no hayan sido escogidos previamente como Apóstoles.
10. **Entonces (X) el Apóstol dijo, "Por qué pretendes enseñarte a notros pero no al mundo?":** Ezequiel gana total acceso a la mente de aquellos elegidos pudiendo leer sus pensamientos en tiempos real y por tanto predecir sus movimientos. Aquellos que no sean escogidos como Apóstoles desconocerán y olvidarán con quien se enfrentan y todo intento por descubrirlo será en vano a no ser que sean escogidos como Apóstoles.
11. **Desde ahora, no permitas a nadie causarme problemas, porque llevo en mi cuerpo sus marcas:** El onceavo elegido sólo buscará proteger a Ezequiel a toda costa dejando de lado cualquier instinto de la autopreservación y tomando una postura absolutamente defensiva. El elegido protegerá a Ezequiel incluso con su propio cuerpo si hace falta.
12. **¿No os he escogido a vosotros, los Doce? ¡ENTONCES UNO DE VOSOTROS ES UN DEMONIO!:** Después de Cinco turnos la Rueda se reinicia y uno de los elegidos durante este giro de la Rueda periodo morirá irremediablemente de forma aleatoria.

### Reina del Sexto Cielo: Justicia

Diez son los cielos que existen y siete los gobernados por Siete Grandes Celestiales. Ezequiel gobierna el Sexto Cielo, donde van a parar los reyes y príncipes justos. Ezequiel es la justicia y quien imparte castigo a aquellos que no son justos. Esta habilidad consta de dos partes bien diferenciadas

#### Diez mandamientos, diez flagelaciones

Diez son los mandamientos divinos que dicta el Padre que se han de cumplir y cada uno es absoluto y claro. Yhavé castiga a quien no los cumple y Ezequiel es el instrumento del castigo. Si alguien pelea contra Ezequiel recibirá un debuff del 5% de sus estadísticas por cada Mandamiento que haya roto acabando con un debuff total del 50%. Si, por el contrario, Ezequiel es aliada el efecto será un buff equivalente en función a cuantos Mandamientos no se han roto. Nadie es capaz de escapar del juicio de Ezequiel pues tiene amparo divino. Estos son

· **Amarás a Dios por encima de todas las cosas**: Todos deben consagrarse a la adoración de Yhavé en cuerpo y alma. Aquel que sólo siga a Dios por interés, esté dispuesto a traicionar su fe o no crea en Dios rompe este mandamiento.

**· No te entregarás jamás a las fuerzas del mal**: No hay otro camino que no sea el divino. Incluso si uno cree fervientemente en Dios y sólo busca lo mejor entregarse al poder oscuro de la hechicería, la magia y las ciencias ocultas, incluso si se hace para honrar a Dios, es una muestra de la flaqueza en la fe y desviarse del camino del Señor.

**· Dedicarás todos tus logros a Dios**: Dios debe de ser todo para los creyentes, incluso la motivación para seguir avanzando. Más que buscar el disfrute personal, más que intentar complacer a alguien, todo lo que uno debe de buscar es cumplir con Dios. Quien no busque como último fin consagrase en logros a Dios romperá la ley.

**· Honrarás a tu padre y tu madre**: Los progenitores son casi tan sagrados como Dios. Son el conducto para el alma entre el cielo y Legenis y los encargados de darle a esta un cuerpo, guiarla y cuidarla durante los primeros años de su vida, por tanto se han de respetar por Ley Divina. Este Mandamiento asegura que nadie estará enfrentado con sus padres, se aproveche de ellos o haya cometido una falta grave sin perdonar contra estos.

**· No matarás**: La vida es un bien sagrado, tanto la propia como la ajena. Sólo existen dos condiciones bajo las que matar está justificado: Para proteger la vida propia y para cumplir la voluntad de Dios. Cualquier muerte que salga de esos parámetros rompe la norma santa.

**· No cometerás actos impuros**: Son siete los pecados del hombre. La ira, la lujuria, la avaricia, la codicia, la gula, la soberbia y la pereza. Todos son actos que castiga Dios, todos llevan a romper los votos del buen creyente. Pecar es humano, los pensamientos oscuros sólo son una tentación del Señor Oscuro y sus Príncipes. Por otro lado cometer estos actos y no intentar enmendarlos ni arrepentirse es culpa humana. Dejarse dominar por los pecados es algo digno de castigo.

**· No robarás**: Legenis es una tierra de recursos limitados, una tierra de penurias donde la gente sufre constantemente. Conseguir recursos es algo difícil incluso para los poderosos. Por mucho que una persona se beneficie de robar siempre habrá alguien que sufra y se ha de respetar al prójimo tanto como se respeta a uno mismo. Robar, incluso si es por necesidad, está penado por los Cielos.

**· No mentirás**: De mentira en mentira el mundo se volverá ceniza. Ante Dios nada está oculto y mentir es una herramienta que sólo los embusteros aprecian. Siempre se debe ser sincero y nunca ocultar nada, así lo dice Dios. Al igual que matar existe una excepción en la que mentir es aprobado. Si la mentira no daña a nadie y, por el contrario, es totalmente necesaria para asegurar la supervivencia inmediata de uno o varios individuos es aceptada, sino es una violación de los Mandamientos.

**· No tolerarás el abuso ni lo promoverás**: Aunque existen muchas situaciones de las que uno puede sacar provecho la desgracia no es una de ella. Sea del origen que sea una persona, sus creencias o estatus el abuso de cualquier tipo debería verse como un acto despreciable. Para romper este Mandamiento no solo hace falta ser el perpetrador del abuso: si una persona es consciente de este tipo de actos y se beneficia, incluso si no es él quien lleva a cabo el acto, es cómplice. También es cómplice quien, aún sin beneficiarse, hace la vista gorda.

**· No blasfemarás**: Incluso si no eres creyente, incluso si rechazas el camino de Dios, incluso si tu alma está perdida puedes respetar las mentes puras y a Dios no manchando su santo nombre. Negar la divinidad de Dios, promulgar la creencia en otros Dioses o intentar dar un punto de vista diferente al propuesto por las divinas autoridades es blasfemar y es una ruptura del código celestial

#### Acusaciones y defensas

Todo juicio consta de dos partes. La acusación y la defensa, ambas enfrentadas para condenar o exculpar a un acusado, ambos recurriendo a argumentos para invalidar al contrario. En el juicio de Ezequiel ella siempre es la acusación y sus argumentos poder. A través de la Esencia puede canalizar un único artefacto a la vez que permita contrarrestar una de las capacidades del combatiente. Si Ezequiel quiere contrarrestar otro poder o habilidad deberá deshacer el anterior artefacto para hacer uno nuevo. Por turno sólo puede tener uno. Para poder conocer las debilidades del contrincante se hace uso de la siguiente habilidad

#### Testigo

Un juez debe de tener testigos, pruebas, muestras para dar un veredicto. Si uno pone atención a Ezequiel verá que siempre mantiene los ojos cerrados. Esto tiene una explicación bastante sencilla. Sus ojos son otro de sus múltiples poder. Incluso con estos cerrados puede ver todo lo que se encuentre a la vista en un radio de 1km siempre y cuando no esté bloqueado. Al abrirlos este rango no disminuye, al contrario, logra la capacidad de poder ver a través de objetos sólidos y a través del alma. Es capaz de ver toda la historia, sentimientos, capacidades y cualidades de una persona y con ello las intenciones. Ezequiel podrá ver el curso de acción de una persona en un lapso de diez segundos. Con ello el resultado de tres acciones de curso posibles derivados de la interrupción de la acción predicha siempre y cuando entre en el rango de los diez segundos. Aunque usar sus ojos no consume esencia si lo hace predecir movimientos

### "Un pecado y mil buenas acciones"

Ezequiel es la Reina del Sexto Cielo, la Justiciera, y mil buenas acciones están cargadas a su espalda pero sus vidas pasadas cayeron en uno de los pecados más graves de todos al renegar de la humanidad: La pérdida de la Fe. Un pecado que afectó hasta al propio Yhavé pero que tiempo después solventaría al renacer en esta nueva forma, y aún arrepentida, aún habiendo dedicado toda su vida a consagrarse a Dios, nunca podrá liberarse de este pecado. La humanidad está consagrada y aquellos que cometan el pecado de atentar contra su naturaleza se transformar en Males de la Humanidad. Al igual que Goetia, el Dios Emperador de los Daeva, Ezequiel ostenta el título de Mal de la Humanidad y por tanto es reconocida como alguien que pudo erradicar la Fundación del Hombre y estuvo dispuesto a hacerlo.

#### Nega-Genesis

La capacidad de negar el Génesis de la humanidad y a su vez reformarlo. Antes de reencarnar como Ezequiel la Autoridad deseaba erradicar a la humanidad para crear una nueva especie libre de imperfecciones. Para estas versiones de la Autoridad la humanidad era un concepto inferior. Debido a esto todo los seres con origen humano, incluso si han abandonado esta naturaleza, recibirán un 50% de debuff contra Ezequiel que podrá acumularse con otros debuffs de habilidades de la Autoridad. A su vez toda la magia, poder o artefacto creados por manos humanas o de algún ser que en su día lo fuese perderán también recibirán un debuff del 50%.

#### Erradicación de la Orden de Fundación Humana

Como pecadora que quiso erradicar toda la historia humana sus actos la persiguen y se manifiestan en una poderosa habilidad que supone un gasto descomunal de Esencia. Una vez cada cinco turnos Ezequiel podrá anular una acción hecha por un único rival volviendo la causa y efecto a cero y reiniciando el curso de acciones hasta el momento previo a la formulación de la acción. Ezequiel no se verá afectada por la habilidad a no ser que la acción restaurada la haya afectado directamente mientras que el oponente no recibirá ningún tipo de penalización por las habilidades canceladas regresando todo gasto, daño o cooldown como si nunca se hubiese pasado nada. Sólo Ezequiel es consciente de estos actos.

**GASTOS DE ESENCIA DE LOS PODERES Y HABILIDADES DE EZEQUIEL**
diez flagelaciones
 Cruz de Eliseo
defensas
 Armas de Luz

## Equipamiento

### El Fruto del Poder [Divino]

El Fruto del Poder es uno de los Siete Tesoros Divinos del Cielo. Cada uno pertenece a un Gran Celestial y todos tienen el poder de moldear hasta cierto grado las Leyes del Hombre. El Fruto del Poder o la Manzana de los Dioses es una fruta con la forma de una manzana de tallo dorado perfectamente conservada e indestructible atada a la naturaleza de Ezequiel (no puede ser separada de la Autoridad). Es descrita como uno de los frutos del Árbol de Fantasía Albion situado en el centro de la capital sagrada de los Dioses, Ávalon. Se dice que es un fruto que solo pueden devorar los Dioses y que aumentaba los poderes de estos. Si algo se sabe con certeza es que es capaz de modificar la realidad y la ley de la causa y efecto a niveles muy básicos. Al igual que la Trascendencia de su anterior vida, Tabris, mediante este Artefacto Ezequiel es capaz de cambiar la locación de su propio cuerpo una vez por turno desplazándose instantáneamente a través de un vórtice de improbabilidad a una distancia máxima de tres metros a la redonda.

#### Las Cadenas que atan al mundo

Esta es la habilidad más poderosa de la Manzana de los Dioses. Con sólo pensarlo y sostener este objeto en la mano la Autoridad puede desarrollar algunos cambios en la naturaleza del mundo y sus condiciones a nivel local. Puede alterar el sentido de la gravedad y eliminar o substituir las propiedades de la materia siempre y cuando no se aplique directamente sobre formas de vida. Para Ezequiel la frase "Fuego que moja y agua que quema" cobra sentido con el Fruto del Poder. Estos cambios de propiedades duran tres turnos y requieren de una recarga de cinco turnos.

**GASTO DE ESENCIA [OBJETOS]**
 Las Cadenas que atan al Mundo