Técnicas

Las Técnicas son acciones especiales que pueden ser aprendidas y preparadas para su ejecución, hay tres tipos de técnicas: los hechizos, las maniobras y las dotes.

### Cantidad de técnicas

Cada personaje puede preparar 3 técnicas, lo cual puede realizar en un descanso largo. La cantidad de técnicas que se puede preparar aumenta en 1 al obtener el primer arquetipo de nivel 3, 4 y 5 (ver Arquetipos).

### Activar técnicas

Todos los personajes pueden activar técnicas que tengan preparadas pagando su coste, el cual es igual a su nivel y se puede pagar con Voluntad (PV) o Concentración (PC), de acuerdo al tipo de técnica. Para ejecutar una técnica es necesario realizar una prueba de activación que tiene una dificultad igual al nivel de la técnica, y pagar el coste asociado en caso de que sea necesario. Este coste se paga antes de la prueba de activación, y las técnicas que requieran un ataque o ataque mágico emplean la misma prueba tanto para la activación como para el ataque/ataque mágico.

### Origen de las técnicas

Las técnicas que se posea tienen uno de tres orígenes, de ello va a depender cuántas se va a tener disponibles y su coste: técnicas preparadas, innatas, y por equipo.

#### Técnicas preparadas

Para aprender una técnica que pueda ser preparada se necesita tener de dónde estudiarla (encontrar una facción no hostil que conozca la técnica o aprenderla de una pieza de equipo que dé acceso a la técnica) y pagar el precio en tesoro para el entrenamiento apropiado en un descanso largo. El coste en tesoro para aprender una técnica es de 3 x el nivel de la misma.

Cada personaje puede tener preparadas 3 técnicas diferentes (más si posee un nivel de arquetipo mayor a tres), éstas pueden ser de cualquier tipo. Para preparar Técnicas se las debe seleccionar de entre las conocidas en un descanso largo, al final de la misma quedan preparadas hasta que se realice nuevamente este procedimiento.

Si se prepara una técnica de la cual se tenga aprendidos versiones de diferentes niveles, todos los otros niveles de esta técnica cuentan como preparados sin contar para el límite de técnicas preparadas (siempre se prepara la de más alto nivel).

#### Técnicas innatas

Existen ciertos beneficios de arquetipo que le proveen al personaje de un número limitado de técnicas innatas, las cuales representan capacidades propias del personaje en lugar de aprendidas. Las técnicas innatas funcionan de la misma manera que su versión normal, pero con las siguientes excepciones:

* No hay dotes innatos, solo hechizos y maniobras.
* No requieren ser preparadas, pero en descanso largo se elige una de cada nivel disponible para ser usada.
* No requieren el pago de costes en PC o PV en activación.
* La activación de hechizos de este tipo se ve afectada por la cualidad “aparatosa” de la armadura del usuario, por más que se trate de un hechizo divino.
* En combate se puede cambiar una técnica disponible por otra del mismo nivel pagando una cantidad de PV o PC igual al nivel de éstas.
* Cada hechizo o maniobra de nivel 4 o 5 puede ser usado sólo una vez, recuperando sus usos en un descanso largo.

#### Técnicas por equipo

El equipo de fabricación maestra provee un hechizo o maniobra de nivel 1 apropiada para el equipo (ver “Equipo mágico y de fabricación maestra”) que puede ser usada sin necesidad de preparación ni pagar costes de activación mientras se lo tenga equipado.

### Hechizos

Los hechizos son un tipo de Técnica, es conocimiento acumulado durante generaciones sobre la manipulación de la realidad por medio de la ejecución de precisas fórmulas somáticas y verbales que emplean energía proveniente de los planos. Es uno de los tres grandes grupos en que se dividen las técnicas, y dependiendo de sus descriptores secundarios puede permitir su activación empleando dos o más habilidades diferentes, en cuyo caso se debe elegir al momento de aprender el hechizo cuál es la habilidad con la que se lo va a activar (elección que no puede ser cambiada luego).

### Maniobras

Las maniobras son acciones especiales que permiten gracias a un riguroso entrenamiento conseguir efectos especiales no mágicos. Es uno de los tres grandes grupos en que se dividen las técnicas, y dependiendo de sus descriptores secundarios puede permitir su activación empleando dos o más habilidades diferentes, en cuyo caso se debe elegir al momento de aprender la maniobra cuál es la habilidad con la que se lo va a activar (elección que no puede ser cambiada luego).

### Dotes

Las dotes tienen efectos que permanecen desde el momento que la técnica es preparada, suelen ser reflejo del entrenamiento específico del personaje y tener una serie de requisitos para su preparación (ya que no tienen un coste asociado). Un mismo dote no puede ser preparado más de una vez a menos que el dote expresamente lo permita, si se posee versiones de diferente nivel de un mismo tipo de dote todas cuentan como si fuese la misma técnica.

### Descriptores secundarios

Estas son clasificaciones temáticas de los tipos de técnicas, que los diferencian funcionalmente y determinan el recurso necesario para pagar su coste de activación:

* Combatiente. Efectos no mágicos que buscan mejorar el empleo de armas y armaduras en el combate. La activación se paga con PV.
* Pícaro. Efectos no mágicos que buscan mejorar el empleo de Habilidades en el combate. La activación se paga con PC.
* Arcano. Efectos mágicos producidos gracias al conocimiento de ciertos rituales. La activación se paga con PC.
* Divino. Efectos mágicos producidos gracias a la conexión con una deidad. La activación se paga con PV.
* Naturaleza. Efectos mágicos o no mágicos de manipulación de la naturaleza. La activación se paga con PV.
* Intuición. Efectos no mágicos producidos mediante la manipulación del propio cuerpo y mente. La activación se paga con PC.