Guerrier

Baisant à la bouche, un nain claque son casque contre le visage de son ennemi Elfe Noir, puis se tourne pour enfoncer  son coude blindé dans les entrailles d'un autre.

Une humaine en armure de plaques assourdissante tient son bouclier devant elle alors qu'elle court vers les gobelins massés. Un elfe derrière elle, vêtu d'une armure de cuir cloutée, poivrait les gobelins avec des flèches relâchées de son arc exquis. Les demi-orques à proximité crient des ordres, aidant les deux combattants à coordonner leur assaut avec le meilleur avantage.

Une orque gronde le dernier a remettre en cause son autorité sur sa tribu, prête à lui casser le cou à mains nues comme elle l’a fait pour les six derniers rivaux.

Les guerriers sont les maîtres du combat. Les chevaliers en quête, les seigneurs vainqueurs, les champions royaux, les fantassins, les mercenaires endurcis et les rois bandits partagent tous une maîtrise sans pareil avec des armes et une armure, ainsi qu'une connaissance approfondie des techniques de combat. Ils connaissent bien la mort, la discernant et la regardant avec défi.

### Spécialistes bien équilibrés

Les guerriers apprennent les bases du combat. Chaque guerrier peut balancer une hache, escrimer avec une rapière, une épée longue ou épée, un arc, et même piéger les ennemis dans un filet avec une certaine habileté. De même, un guerrier est un adepte des boucliers et de l'armure. Au-delà de ce degré de familiarité de base, chaque guerrier se spécialise dans un certain style de combat. Certains se concentrent sur le tir à l'arc, certains sur le combat avec deux armes à la fois et d'autres sur l'utilisation d'une épée et d'un bouclier. Cette combinaison de compétences générales étendues et de spécialisations étendues fait des guerriers des combattants supérieurs sur les champs de bataille et dans les donjons.

### Formé pour le danger

Tous les membres de la ville, la milice du village ou l’armée de la reine ne sont pas des guerriers. La plupart de ces troupes sont des soldats relativement peu entraînés et ne possèdent que les connaissances de base en matière de combat. Des soldats vétérans, des officiers militaires, des gardes du corps entraînés, des chevaliers dévoués et des personnages similaires sont des guerriers.

Le courage des guerriers face au danger les rend parfaitement aptes à l’aventure. La fouille dans les cachots, l’élimination des monstres et d’autres travaux dangereux communs aux aventuriers sont une seconde nature pour un guerrier, qui n’est pas si différente de la vie qu’il a laissée. Les guerriers s’attaquent vivement à ce danger pour que leur peuple ne soit pas obligé de le faire. Il y a peut-être plus de risques, mais aussi des récompenses bien plus grandes: peu de gardes ont l'occasion de découvrir une épée en flamme magique, par exemple.

### Créer un guerrier

Pendant que vous construisez votre guerrier, réfléchissez à plusieurs éléments liés à l’histoire de votre personnage: D'où venez-vous, où avez-vous suivi votre entraînement au combat et pourquoi êtes-vous un aventurier? Discutez avec votre MJ de l’origine appropriée de votre guerrier. Êtes-vous venu d'un pays lointain, vous rendant étranger dans le secteur de la campagne? Étiez-vous particulièrement impitoyable? Avez-vous eu l'aide supplémentaire d'un mentor, peut-être grâce à votre dévouement exceptionnel? Qu'est-ce qui vous a conduit à cette formation en premier lieu

   ? Une menace pour votre pays d'origine, une soif de vengeance ou le besoin de prouver vos qualités pourraient avoir été des facteurs.

Avez-vous adopté l'épée comme moyen d'échapper aux limites de la vie à la ferme ou suivez-vous une fière tradition familiale? Avez-vous uni vos forces avec les soldats pour faire face à une menace commune? Des monstres ou une horde envahissante ont-ils menacé votre patrie? Peut-être étiez-vous un prisonnier de guerre, vous avez été enchaîné et seulement en mesure de gagner votre liberté. Vous avez peut-être été chassé de votre peuple à cause d'un crime que vous avez commis ou d'un tabou que vous avez violé. Vous avez peut-être bénéficié d’une formation officielle dans l’armée d’un noble, dans une milice locale ou chez le chef de guerre de votre tribu. Peut-être avez-vous suivi une formation dans une école de guerre, une stratégie d'apprentissage, des tactiques et une histoire militaire. Ou vous pourriez être autodidacte-non poli mais bien testé.​​​​​​​

### Archétypes

#### Maîtres de Guerre :

Les maîtres de guerre utilisent des techniques martiales transmises de génération en génération. Pour un maître de bataille, le combat est un domaine académique, incluant parfois des sujets hors du combat tels que la fabrication d'armes et la calligraphie. Chaque guerrier n'absorbe pas les leçons d'histoire, de théorie et d'art qui se retrouvent dans le maître de guerre, mais celles qui le font sont des guerriers complets dotés d'une grande habileté et d'une grande connaissance.

#### Berserker :

Les berserkers sont définis par leur rage: une fureur débridée, inextinguible et irréfléchie. Plus qu’une simple émotion, leur colère est la férocité d’un prédateur acculé, l’assaut sans relâche d’une tempête, les tourbillons de la mer. La rage est une fureur sans frein, recouverte de sang. Lorsque vous entrez dans votre rage, vous frissonnez dans le chaos de la bataille, sans vous soucier de votre santé ou de votre bien-être.

#### Danselame :

Les danselame sont sauvages, exotiques et aussi dangereux que leurs lames tourbillonnantes, ils incarnent la vitesse, la rapidité et l’abandon. Les mouvements d’un danselame semblent être aussi aléatoires que gracieux, mais les pas de leur danse meurtrière se déroulent à leur rythme.

Presque tous les derviches appartiennent à des cultures nomades. Ces nomades ne sont pas de simples vagabonds sans racines, ils ont leurs traditions ancestrales et leurs sociétés ne considèrent tout simplement pas les colonies de peuplement permanentes comme une partie importante de leur nature. Ce sont des gitans qui conservent leurs propres traditions et forgent leurs propres liens familiaux et sociaux tout en se déplaçant à travers le monde. Souvent, ces tribus adoptent les attitudes et même certaines lois des terres dans lesquelles elles vivent - pour des raisons d'opportunité, si rien d'autre. Le danselame traite les styles de combat de la même manière. Un derviche apprend la danse de la guerre alors qu'il grandit au sein de sa famille et de sa tribu. Un danselame observe les autres lors de leurs voyages et apporte de nouvelles étapes à la danse.

Les halfelins et les elfes sont de bons derviches, et de nombreuses tribus nomades halflelins ont pour principal protecteur les danselames. Un danselame trouvé errant seul cherche généralement de nouveaux défis et de nouvelles connaissances.