Características secundarias

## Puntos de Golpe (PG)

Es la medida de cuanto aguante tiene un personaje para mantenerse en combate sin desmayarse. Cada PJ y NPC tiene una cantidad de PG igual al dado de Contextura, los NPC menores tienen 1 PG. El daño a los PG no implica heridas severas, sino cansancio, cortes superficiales, magulladuras, y golpes menores, pero al llegar a cero PG se obtiene un Nivel de Heridas. Los PJ recuperan todos los PG perdidos luego de un descanso largo y 3 PG en un descanso corto.

### Puntos de Golpe temporales

Se puede obtener PG temporales de diferentes fuentes, estos se gastan antes que los PG normales, duran hasta el final del combate o hasta que se descanse (lo que ocurra primero), no pueden ser acumulados (si se obtiene PG temporarios de diferentes fuentes aplica el más alto).

### Peso

Cada personaje puede cargar sin problemas una cantidad de equipo que sume una cantidad de unidades de peso igual al dado de Contextura. Las unidades de peso no miden una cantidad de peso concreta sino que es una abstracción de aquello que se puede cargar. Si se posee equipo por encima del límite de peso, se posee desventaja en las tiradas realizadas para acciones que requieran movilidad corporal, si se supera por 5 el máximo de peso cargado no se puede mover. Pociones y otras porquerías livianas (peso 0) suman 1 de peso cada 3 llevadas, y si se quiere cargar a otra persona se tiene en cuenta el peso de su equipo cargado y a eso se le suma 2 normalmente (por el propio peso del cuerpo).

## Voluntad (PV)

La voluntad es una abstracción de la capacidad de sobrepasar los propios límites, y se refleja en una cierta cantidad de puntos de Voluntad (PV) que se posee para conseguir distintos efectos. La máxima cantidad de PV que se pueden acumular es igual a la mitad del dado de Personalidad que se posea. En combate se recupera 1 PV al comienzo de la segunda ronda y luego al comienzo de cada ronda subsiguiente, en un descanso corto se recuperan 3 PV y al terminar un descanso largo se recuperan todos los PV gastados. Si se emplean todos los PV se obtiene la condición “Agotado”. Los PV se pueden gastar para lo siguiente:

* Emplear esfuerzo.
* Negar efectos ofensivos si se está empleando Bloqueo.
* Pagar el coste de activación de técnicas con descriptor Combatiente, Naturaleza o Divino.

## Concentración (PC)

La Concentración es un recurso que se acumula en base al despliegue de maestría en el empleo de habilidades bajo presión, todos tienen una cantidad máxima de puntos de Concentración (PC) igual a la mitad del dado de Astucia. Los puntos gastados se recuperan por completo en un descanso largo, se recupera 1 al obtener dobles o crítico en una prueba y se los puede emplear para lo siguiente:

* Mantener concentración: Se puede gastar PC al activar efectos que requieren ser mantenidos, lo cual permite que dichos efectos perduren hasta que el usuario falle una cantidad de salvaciones igual a la cantidad de PC gastados o desestime los efectos (lo que ocurra primero). Al concluir un efecto concentrado se recupera 1 PC, sin importar cuantos se hayan gastado al comenzar la concentración.
* Armonizar equipo: Se puede gastar 1 PC fuera del combate para obtener los beneficios de una pieza de equipo que requiera armonización (ver Equipo).
* Negar efectos ofensivos si se está empleando Evasión.
* Pagar el coste de activación de técnicas con descriptor Pícaro, Intuición o Arcano.

## Pericia

La Pericia es una abstracción del entrenamiento acumulado de un personaje, todos tienen una puntuación de Pericia igual a la mitad del dado de Precisión que se posea, cada punto permite tener facilidad en una habilidad, elección que se puede hacer en creación de personaje o más adelante pero que una vez realizada ya no puede ser cambiada. Adicionalmente, la máxima cantidad de Arquetipos que se puede entrenar es igual a la puntuación de Pericia que se posea.