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Wiki Humor Fanon:Destacados

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Cleric

The Cleric is one of eight class archetypes in Ashes of Creation. They are the ones commonly looked to for healing and are often considered vital in large groups. This doesn't mean they can't fight, however. Clerics have both heal and damage abilities.

## Weapons

The primary weapon of the cleric is a staff.

## Abilities

Abilities are subject to change. Names of abilities may also change.

**Spot Heal** - This is a targeted effect that applies an instant heal as well as a heal over time. This ability will also do proximity damage over time (DoT) to nearby enemies.

**Balance Life** - This is a targeted area of effect heal (AoE) with a ground visual effect. Allies in the target will gain health while enemies will lose health.

**Balance Life** (secondary effect?) - This ability takes the total health of all party members combined and redistributes it back equally to each player.

**Chain Heal -**The cleric will target a single party member and apply the heal spell. The effect will jump to other players, increasing in power with each jump. The effect will apply burst damage to enemies in range.

**Endow Life** - This a short duration buff that will resurrect a fallen party member. If the party member dies while the buff is still active, they can be immediate resurrected. If the buff is no longer active, the rez ability will no longer be instant.

**Ultimate - Divine form** - The cleric grants a party-wide buff to healing and damage. This ability applies a heal over time to allies and a damage over time to nearby enemies. While this ability is being channeled, the cleric will hover a short distance above the ground.

**Purge -**Remove curses.

## Secondary Classes

* Templar - Fighter
* Apostle - Tank
* Shadow Disciple - Rogue
* Protector - Ranger
* Oracle - Mage
* Shaman - Summoner
* High Priest - Cleric
* Scryer - Bard
Mauro Mauad

**Jorge Mauro Javier Mauad Fernández** es un actor y músico nacido en Argentina y nacionalizado mexicano que ha participado en numerosas producciones de cine, teatro y televisión en México, Colombia y Argentina.

Es reconocido sobre todo por interpretar al padre de Juan Gabriel en el docudrama "Hasta que te conocí", a Don Eladio en "Metástasis" y a Ismael en "Cumbia Ninja".

En Club de Cuervos y La Balada de Hugo Sánchez interpreta al entrenador Fede Barrera.

## Biografía

Estudió actuación con Lito Cruz entre 1995 y 1996. Posteriormente continuó sus estudios en la escuela de Fernando González en Chile y Casa Azul en México.

Desde pequeño tuvo inclinación por la música y ha participado en distintas agrupaciones como vocalista. Ha compuesto y publicado algunas canciones en plataformas como YouTube y Spotify.

Es fundador y profesor de la escuela de actuación creativa Fundactores en Bogotá, Colombia.

## Filmografía

### Cine

* Malamados, en la soledad todo está permitido (2007)
* Bolaetrapo (2013)
* Fragmentos de amor (2016)

### Televisión

* La Reina del Sur (2011)
* La Bruja (2011)
* El Capo (2012 - 2014)
* Metástasis (2014)
* La Ronca de Oro (2014)
* Cumbia Ninja (2015)
* Celia (2015 - 2016)
* Hasta que te conocí (2016)
* La niña (2016)
* Club de Cuervos (2016 - 2019)
* Alias J.J. (2017)
* La Balada de Hugo Sánchez (2018)
* El final del paraíso (2019)
Spezies

Dieser Artikel gibt einen Überblick über die intelligenten Spezies, die in Onuin leben. Sie sind zur besseren Übersichtlichkeit nach Abstammung und Zugehörigkeit geordnet. Die Links führen zu ausführlichen Spezies-Beschreibungen mit Steckbrief und Bildern.

## Die Alten Völker

* Zwerge
* Elben:
	+ Südelben
	+ Nordelben
	+ Echyrandi
	+ Sraltha

## Die Kleinen Völker

* Halblinge
* Gnome

## Die Völker der Menschen

* Angrothaner
* Averaner
* Yaldemee-Reiter
* Huskarls
* Heimar-Barbaren
* Ostmenschen

## Die Völker der Grünhäute

* Orks:
	+ Gemeine Orks
	+ Kampforks
* Goblins

## Die Großen Völker

* Trolle:
	+ Felstrolle
	+ Höhlentrolle
* Oger
Haldur III. Osik

Haldur III. Osik regierte von V.29 bis 35 als König von Angroth, bevor sich als Tanfana-Priester zurückzog. Er ist der einzige König Angroths, der auf seine Krone verzichtet.

## Leben

Haldur war der Erbe seines gleichnamigen Vaters. Dieser hatte während seiner Herrschaft viele Schulden angehäuft, um die Treue seiner Vasallen zu erkaufen. Diese abzutragen, war die wichtigste Aufgabe des 54-Jährigen, als er den Thron im Jahre V.29 bestieg.

Der in sich gekehrte, gerechte und überaus gläubige Mann erledigte sie gewissenhaft. Er ordnete die Reichsgeschäfte, wirtschaftete gut und zahlte die Schulden seines Vaters nach und nach zurück. Nach sieben Jahren der Herrschaft betrachtete er seine Aufgaben als König als erledigt, legte er die Krone ab und wurde Priester der Göttin Tanfana.

Dies ist das einzige Mal in der Geschichte Angroths, dass die Königswürde durch freie Wahl einem Anderen übergeben wurde. Sie fiel an Haldurs Bruder Isethorn, der als erster seines Namens den Thron bestieg.
Azvor "Der Magier" Osik

Azvor Osik war ein mächtiger Luftmagier und in den Jahren 166 bis 197 der V. Ära König von Angroth.

## Leben

Über die Zeit vor der Thronbesteigung Azvor Osiks im Alter von 56 Jahren ist nur wenig bekannt. Er erzählte über sich, dass er im Jahre V.110 geboren und sein Vater einer der vielen Söhne König Isethorns II. gewesen sei.

Er trat jedoch erst in die Öffentlichkeit, nachdem der Thron Angroths nach dem Tod Taldors IV. Osik bereits drei Jahre verwaist war. Da dieser keinen Erben hinterlassen hatte, übernahm der Rat der Vhoste in dieser Zeit die Regierungsgeschäfte. Sie verwalteten das Reich und suchten nach einem Osik, der die Krone tragen könnte. Azvor konnte beweisen, dass er ein Enkel von Isethorn II. war und so übertrugen die Vhoste ihm die Königswürde.

Azvor war der erste und einzige König Angroths, der magisch begabt war, doch das sollte ihn nicht zu einem schlechten König machen. Ganz im Gegenteil regierte er weise, traf oft die richtige Entscheidung und schlichtete viele Fehden. Doch er blieb immer ein typischer Luftmagier, also ein undurchschaubarer Einzelgänger, der oft für Wochen und Monate ohne Erklärungen verschwand und dann, wenn er besonders dringend benötigt wurde, plötzlich wieder auftauchte. In der Zeit der Abwesenheit des Königs kam es oft zu Aufständen und kleineren Rebellionen, die sich aber, wenn Azvor wieder zurückkehrte, vor der Autorität und Weisheit des Herrschers wichen.

Azvor Osik hatte zwar eine Reihe von Schülern, eine von ihnen ist die Magierin Taynaris, doch er heiratete nie oder zumindest ist dies nicht bekannt. Eines Tages im Jahre V.196 brachte er einen jungen Mann mit an den Hof nach Osiko, den er seinen Sohn und Erben nannte. Bald darauf verschwand Azvor für immer.

Man erzählt sich, dass er in der Stunde der größten Not wiederkehren wird, wie er es schon in alter Zeit immer wieder tat.
Caravans

There are both player-driven and game-driven caravans in Ashes of Creation.

A player-driven caravan is generally used to transport goods to a market. These will most likely be planned out and run at specific times. Friends or guildmates will be asked to tag along and defend the caravan as it travels from point to point. Depending on the type of caravan, NPC's may also join when the caravan is initiated. Their numbers and strength be determined by different factors such as whether or not a Node is under the influence of a Castle, or if a player has purchased their own guards, how much the local government has spent on the allocation of guards for caravans, or even the size of a Node.

A game-driven caravan will run at times set by the quest, mission or event taking place. They can be carrying supplies needed for a siege, to create specific buildings such as something class-specific or even for political reasons. These will travel from and to specific points. Players can join a progressing caravan and gain credit for defending it, up to a point. Joining it near the end of its journey will not likely provide the late player with rewards.

Players will be able to craft caravan components that - depending on the tier and materials used - can enhance the defenses, hit points and movement speed of the caravan.

When a player approaches a moving caravan, they will be prompted to decide if they wish to attack, assist or ignore. Attacking or defending a caravan will not invoke the Corruption mechanic.
Eudon I. "Der Stier" Osik

Eudon I. "Der Stier" Osik war von VI.444 bis 452 König von Angroth. Seinen Beinamen erhielt er, da er überaus stark war.

## Leben

Eudon wurde im Jahre VI.413 als Sohn Ardos I. geboren. Während dieser ein besonders umsichtiger Herrscher gewesen war, fehlte es Eudon es an Weitsicht.

Er war ein Fels von einem Mann, über zwei Meter groß und überaus kräftig. Eudon I. war ein exzellenter Krieger, der einmal einen Gargylen mit bloßen Händen zu Boden gerungen haben soll. Schon seit seiner Jugend war er immer wieder in den Norden in den Krieg gezogen.

Auf der anderen Seite war er mit den anderen Pflichten eines Königs wohl überfordert. Manche sagen auch, dass er dafür zu dumm gewesen sei. So war es eine gute Entscheidung, die Berater seines Vaters im Amt zu belassen. Diese beschäftigten sich mit der Verwaltung des Reichs und der König konnte sich der Bedrohung aus dem Norden entgegen stellen.

Dabei errang er in seiner achtjährigen Regierungszeit einige Siege, sodass das einfache Volk ihn sehr verehrte. Doch eines Tages war Fuldir nicht zur Stelle, um Eudon I. zu schützen und der kühne Kämpfer starb mit 39 Jahren in der Schlacht.
Pferde-Sippe

Die Pferde-Sippe ist die älteste und einflussreichste Sippe der Yaldemee-Reiter. Ihre Mitglieder stellten im Laufe der Geschichte oft die Königsfamilie.

## Beschreibung

Die Pferde-Sippe kann auf eine stolze Geschichte von Herrschaft und Ruhm zurückblicken. Aus ihr stammt das alte Königsgeschlecht und so stellt sie auch den derzeitigen König Dathomir. Die Pferde-Sippe kontrolliert die Hauptstadt Havingar und hält gemeinsam mit der Pferdekopf-Sippe die westlichen und östlichen Sippen der Yaldemee-Reiter zusammen. Ihr ewiger Rivale ist die Wolf-Sippe, deren Aktivitäten außerdem oftmals die Kontakte zu anderen Völkern erschweren. Die Pferde-Sippe, obgleich weiterhin den durchaus räuberischen Sitten der Yaldemee-Reiter folgend, bemüht sich im Allgemeinen darum, die Beziehungen zu den anderen Völkern zu verbessern.

Dabei macht sie sich die Lage ihrer Wanderungswege im Zentrum Yaldemees zunutze, die von Vièthien im Norden zu den westlichen Seebergen im Süden führen. Damit siedelt die Pferde-Sippe zwischen der Wolf-Sippe im Westen und der Raben-Sippe im Osten.

## Wichtige Angehörige

* Jaromir
* Dathomir
Tiere & Monstren

Dieser Artikel gibt einen Überblick über verschiedene fantastisch Tierarten und Monster, die in Onuin beheimatet sind. Einige sind sehr ähnlich zu realen Tieren, haben jedoch eine besondere Abwandlung oder Bedeutung, die sie in diesem Zusammenhang erwähnenswert machen. Zur verbesserten Übersichtlichkeit sind die Tiere in Untergruppen eingeteilt.

## Tiere

### Säugetiere

* Gheffre-Ziege
* Groat-Ziege
* Hatlang-Ziege
* Höhlenbär
* Igulgh
* Kagra-Ziege
* Lovena
* Marmota
* Stollenratte
* Parrna
* Therna
* Warg
* Wollrind

### Reptilien

* Feuerechse
* Ilgar-Echse
* Stachelechse
* Wasserechse

### Vögel

* Alvinga-Gans
* Hjosgrin

### Fische

* Orenas-Lachs
* Roter Schmalflossler
* Sanduil

## Monster

* Dämon
* Drache
* Gargyl
* Seeschlange
* Tiefenschleicher
Haldur I. "Der Steinmetz" Osik

Haldur I. "Der Steinmetz" Osik war von IV.238 bis 293 König von Angroth und ist bis heute für seine vielen Städtegründungen bekannt.

## Leben

Haldur wurde IV.207 als erstgeborener Sohn von Taldor I. geboren. Er war im besten Mannesalter von 31 Jahren, als seinem Vater als König nachfolgte.

Haldur I. regierte lange und gründete viele Städte und Orte im ganzen Reich. Außerdem wurden viele prächtige Paläste, Tempel und auch der Vhostestuhl nach seinem Wunsch errichtet. Daher stammt sein Beiname. Er war ein ausgleichender König, der das Reich gut verwaltete, doch auch weichlich im Wesen und mehr an Kunst als am Kampf interessiert. Das Volk musste lange auf einen Erben warten, erst seine zweite Frau schenkte ihm im Alter von 56 Jahren einen Sohn, den Haldur nach seinem Vater Taldor nannte.

Dieser Sohn sollte ihm nachfolgen, als er im hohen Alter von 86 Jahren starb.
Barran "Der Rote" Osik

Barran "Der Rote" Osik war ein osikischer Heerführer des Nordens im Angrothanischen Bürgerkrieg. Den Beiname "Der Rote" erhielt er wegen seiner roten Haare. Nach seinen zerstörerischen Kriegszügen in den südlichen Provinzen nennt man ihn dort manchmal in einer Abwandlung "Den Blutroten".

## Leben

Barran Osik trat erstmals im 488. Jahr der V. Ära auf die Bühne der Geschichte. Er führte in Abwesenheit des obersten Feldherrn Faldur Alane die Truppen des Nordens bei der Belagerung von Kiscano. Dort erreichte ihn die Nachricht vom Vorstoß Vhost Orelans auf Osiko. Er sammelte sofort alle verfügbaren Truppen und eilte nach Osiko, wo sich König Terryn IV. mit seinen Garden dem Heer anschloss. Gemeinsam gelang es ihnen Orelan in der dreitägigen Schlacht vor Kastein zu schlagen.

Barran übernahm im Anschluss erneut die Belagerung von Kiscano. Im Jahr V.489 gelang es den Truppen mit Hilfe zwergischer Sappeure Kiscano zu stürmen.

Im darauf folgenden Jahr wurde Barran von Faldur auf einen Kriegszug in das fast schutzlose Askusil geschickt. Dort schlug das Heer des Nordens eine breite Schneise der Verwüstung in das Land. Der Zug Barrans, den man im Süden seit diesen Tagen „Den Blutroten“ nennt, endete in Sago, das nach kurzer Belagerung fiel und geschleift wurde.

Im Jahre V.491 setzte Barran seinen Plünderungszug im südlichen Visera fort und marschierte auf Darelo. Damit zwang er Vhost Orelan zur Aufgabe und beendete den Angrothanischen Bürgerkrieg.
Ilgar-Echse

Warge

Die Ilgar-Echse ist, von Drachen abgesehen, die größte lebende Echsenart in Onuin. Die dickhäutigen Pflanzenfresser leben in den Weiten der Östlichen Ebene und dienen den dort lebenden Orks als Nahrungsgrundlage und Reittiere.

## Beschreibung

### Aussehen

Ilgar-Echsen sind etwa 4m lang und 2,20m hoch. Ihre massiven Schultern tragen den schweren Kopf, aus dessen Stirn und den beiden Wangen je ein großes Horn wächst. Die seitlichen Hörner sind nach vorn gebogen. Sie dienen den Bullen als Waffen bei Dominanzkämpfen um die Führung der Herde. Ilgar-Echsen haben einen kurzen, spitz zulaufenden Schwanz und kräftige Beine. Während die Haut der Weibchen überall grau gefärbt ist, weisen die Bullen einen roten Kopf, Schultern und Rücken auf.

### Nahrung

Ilgar-Echsen sind reine Pflanzenfresser. Sie ernähren sich ausschließlich von Gräsern und Kräutern.

### Fortpflanzung

Mit zwei bis drei Jahren erreichen Ilgar-Echsen ihre Geschlechtsreife. Erst dann entwickelt sich die rote Verfärbung der Bullen. Es pflanzt sich immer nur der Leitbulle der Herde fort. Manchmal gelingt es einem randniedrigerem Bullen dennoch heimlich ein Weibchen zu begatten. Dieses ist neun Monate trächtig und gebärt dann ein etwa 50kg schweres Jungtier. Die Jungtiere können schon nach kurzer Zeit mit den anderen Herdenmitgliedern ziehen.

### Lebensweise

Die Ilgar-Herden siehen im Laufe des Jahres von Nord nach Süd über die Weiten der Östlichen Ebene. Den Sommer verbringen sie im Norden und den Winter am Rande der Wüste im Süden. Einige Ork-Stämme haben sich diesem Rhythmus angepasst, reisen mit den Herden und bejagen die Echsen. Einzelne Jungtiere werden von ihnen eingefangen und zu Reittieren erzogen. Diese Ilgar-Reiter wurden bereits oft in den Kriegszügen der Orks beobachtet.

### Angriffsweise

Ilgar-Echsen sind normalerweise sehr gutmütig. Fühlen sie jedoch sich oder ihre Herde angegriffen, dann gehen sie zum Angriff über. Dabei senken die Echsen ihre schweren gehörnten Köpfe und stürmen mit den Hörnern voran auf den Gegner zu. Es gibt kaum einen Gegner, der einer solchen Attacke standhalten kann. Allenfalls einem Oger ist es zuzutrauen, es mit einer Ilgar-Echse aufzunehmen. Doch auch sie werden von einer anstürmenden Herde zu Boden gebracht.

### Alter

Auch mit der besten Pflege eines Ork-Reiters wird eine Ilgar-Echse nicht älter als 50 Jahre. Auf der Steppe werden vor allem Bullen allerdings lange nicht so alt. Viele sterben in den brutalen Dominanzkämpfen durch Rivalen.
Barran I. "Der Grüne" Osik

Barran I. "Der Grüne" Osik war der sechste König von Angroth und regierte von IV.361 bis 371.

## Leben

Barran wurde ein Jahr vor dem Thronraub Taldors III. als Sohn dessen jüngesten Bruders geboren. Seine Mutter konnte vor den Schergen des Tyrannen fliehen und versteckte Barran vor seinem Onkel, der seine Zeit damit verbrachte, Verwandte aufzuspüren zu lassen, um sie ermorden.

Als Barran sechs Jahre alt war, wurde er zu einer Gruppe von Jägern und Waldläufern in den Östlichen Wald geschickt. Dort wuchs er in sicherer Anonymität auf. Seine Mutter jedoch wurde verraten und von Taldor III. getötet.

Die Herrschaft des grausamen Königs konnte nicht schlimmer werden, als der Anführer dem 28 Jahre alten Barran seine wahre Herkunft offenbarte. Gemeinsam mit seinen Getreuen, den sich immer mehr tapfere Männer anschlossen, zog er gegen seinen Onkel in den Kampf und besiegte Taldor III. auf den Stufen des Palasts in Osiko.

Dann wurde er als Barran I. 'Der Grüne' Osik zum König Angroths gekrönt. Sein Beiname erhielt er wegen seiner Jugend als Waldläufer, die seine Kleidung auch als König prägte. Barran I. warf die Kriegsfürsten nieder, die während Taldors III. Herrschaft die Macht ergriffen hatten, und eroberte das Reich zurück. Er war ein gerechter König und es ist ein Unglück, dass er nicht länger regierte.

Im Alter von nur 39 Jahren fiel er im Kampf. Die Königswürde ging auf seinen sechsjährigen Erben Haldur über, für den 15 Jahre lang gemäß dessen letzten Willen Barrans Kampfgefährte Gawyn Sturmpfeil regierte.
Taldor V. "Der Bauer" Osik

Taldor V. "Der Bauer" Osik war in den Jahren 197 bis 231 der V. Ära König von Angroth. Seine genaue Herkunft ist unbekannt, doch Azvor Osik nannte ihn seinen Sohn.

## Leben

Über die Zeit, bevor Taldor V. von Azvor Osik an den Hof von Osiko gebracht wurde, ist nur wenig bekannt. Er selbst gab sein Geburtsjahr mit V.176 an, sodass er mit 21 Jahren den Thron bestieg, als sein angeblicher Vater für immer verschwand.

Seinen Beinamen erhielt er, da er nichts von einem vornehmen König an sich hatte. Taldor V. hatte kein Benehmen, schreckliche Tischmanieren und verstand wenig von der Rangordnung der Edlen. So wurde er von den Mächtigen des Reichs nie richtig anerkannt. Man kann aber nicht abstreiten, dass er über eine gewisse Schläue verfügt, wie man sie Bauern nachsagt. Er verwaltete das Königreich wie einen einfachen Pachthof, nahm nie Schulden auf oder übernahm sich mit teueren Kriegszügen. Außerdem war er seiner Frau immer treu und konnte gut mit dem einfachen Volk umgehen.

So waren trauerten viele, als Taldor V. im Alter von nur 54 Jahren verstarb. Die Zweifel an seiner Herkunft blieben. Bis heute bezweifelt so mancher, dass er ein Abkömmling des Osiki-Geschlechts war.
Kelvahaver

Als Kelvahaver werden die Besatzungen der Kriegsschiffe der Zwergen-Flotte bezeichnet. Der Name stammt von ihrem Stationierungsort Kelvahav. Sie werden, anders als andere Armee-Einheiten, in einer besonderen Einteilung aufgestellt. 5 Zwerge dienen in einem Riemen und 10 Riemen bilden einen Kiel, der einer Schiffsbesatzung entspricht. Die Zwergenflotte verfügt momentan über 8 Schiffe, die in zwei Vierhörner zu je 4 Schiffen aufgeteilt sind. Die Befehlshaber der Riemen heißen Riemenwaibel, die Kiele werden von Schiffsmeister befehligt und die Vierhörner von je einem Admiral. Die Kelvahaver werden teilweise von den Bannern der Kampfgruppe III der Nordarmee unterstützt, sind ansonsten organisatorisch weitestgehend vom Rest der Zwergen-Armee getrennt. Da Seemann zu sein eine sehr ungewöhnliche Beschäftigung für einen Zwerg darstellt, rekrutieren sie vorwiegend aus der Bevölkerung Kelvahavs, beispielsweise den Söhnen ehemaliger Kelvahaver, oder Freiwilligen.

## Ausrüstung

   Die Kelvahaver sind üblicherweise mit zwei Streitäxten bewaffnet. Als Sekundärwaffe führen sie meist Langdolche mit sich.

Um die Beweglichkeit an Deck eines Schiffes und beim Rudern zu gewährleisten, tragen die Kelvahaver meist nur wenig Rüstung. Viele schützen sich lediglich mit Ledergürteln und -schulterpolstern, sowie Fellen und ledernen Armschützern.

Der rechts abgebildete Zwerg ist ein Riemenwaibel der Kelvahaver und trägt deshalb einen verzierten Oberarmreif und Tatöwierungen.

## Aufgaben

Die Kelvahaver bilden die Besatzung der Kriegschiffe der Zwergen-Flotte. Ihre Aufgabe an Bord ist es, die Riemen zu bedienen, um das Schiff bei Flotte oder im Kampf zu manövrieren, sowie Enterangriffe durchzuführen und abzuwehren.

Die Schiffe operieren im Nordmeer sowohl westlich als auch östlich des Ryggfjäll, sodass die Kelvahaver oft auch Landungsoperationen im Feindgebiet zur Erkundung oder als Überraschungsangiffe durchführen. Ansonsten ist ein Einsatz an Land aber nicht vorgesehen.
Taldor I. Osik

Taldor I. Osik war der erste König Angroths. Er regierte von IV.221 bis 238.

## Leben

Taldor Osik war das charismatische Oberhaupt des Geschlechtes der Osiki und führte gemeinsam mit Eldir aus dem Geschlecht der Asili den Kampf gegen die Elben an. Sie erkämpften die Unabhängigkeit des Landstrichs, der damals As'joth hieß und fortan als Angroth bekannt wurde. Zu dieser Zeit erreichte der IV.169 geborene Taldor seine 50 Jahre. Taldor war ein guter Feldherr und ein geschickter Diplomat, doch kein so großer Krieger wie Eldir.

Nachdem der Krieg gewonnen und Eldir in die Weite ausgezogen war, wählten ihn die Mitstreiter zum ersten König Angroths. Seine Fähigkeit im Krieg dienten ihm auch im Frieden und er konnte das Reich vergrößern. Doch er war auch gerissen genug, es zu halten. Seine Schwäche war sein fehlendes Geschick mit Geld, sodass die Krone hohe Schulden anhäufte. Außerdem war er der Königin zu ihrem großen Unglück oft untreu.

Taldor starb im Alter von 69 Jahren nach einem kämpferischen Leben friedlich im Bett. Ihm folgte sein erstgeborener Sohn Haldur nach.
Haldur VI. "Das Kind" Osik

Haldur VI. "Das Kind" Osik war von V.295 bis 309 der nominelle König Angroths. Da er bei seinem Tod erst 15 Jahre alt war, regierte in dieser Zeit tatsächlich seine Mutter Alyna Darel.

## Leben

Haldur wurde im 294. Jahr der V. Ära als einziger Nachkomme seines gleichnamigen Vaters geboren. Er lernte ihn nie kennen, da Haldur V. im Jahre V.295 an einer Turnierverletzung verstarb.

Obwohl der junge Kronprinz zu diesem Zeitpunkt noch kein ganzes Jahr alt war, wurde er dennoch zum König gekrönt. Die Regentschaft übernahm seine Mutter Alyna Darel, die nicht nur von Vidunis, sondern auch von Splendor gesegnet worden war. Sie verwaltete das Reich gut, doch das ganze Volk wartete auf den Tag, an dem der König mündig sein würde.

Doch als Haldur VI. fünfzehn Jahre alt war, befiel eine schreckliche Krankheit den jungen König. Seine Mutter ließ nach den besten Ärzten rufen, doch niemand konnte ihren Sohn heilen. Nach mehreren Wochen schweren Leidens verstarb der König, bevor er selbst regieren konnte.

Im folgte Barran II. "Der Schwarze" Osik nach, der bereits in den Jahren zuvor Alyna Darel bei der Regentschaft unterstützt hatte.
Wagenlenker

Als Wagenlenker werden die Trossler der Vereinten Armee der Zwerge bezeichnet. Es gibt lediglich zwei Banner Wagenlenker, die als Teil der Kampfgruppe Herorak im Blodrens-Gebiet dienen. Sie werden, im Gegensatz zu den meisten Fußkämpfer der Armee, in Züge zu 10 Zwergen und Trosse zu 10 Zügen organisiert. Deren Befehlshaber werden als Zugwaibel beziehungsweise Tane bezeichnet. Wagenlenker sind, ähnlich wie die Bergwerker und Zimmerer, organisatorisch weitestgehend vom Rest der Zwergen-Armee getrennt, sodass es üblicherweise nicht zu Beförderungen oder Versetzungen zu anderen Truppengattungen kommt.

## Ausrüstung

Als Angehörige des Trosses sind die Wagenlenker nicht sonderlich stark bewaffnet. Sie führen allenfalls ein Beil oder eine kleine Streitaxt als Seitwaffe bei sich.

Sie tragen außerdem keine einheitliche Rüstung, sondern rüsten sich individuell mit dicken Wämsern oder ähnlichem aus. Oft tragen Wagenlenker aber einen langen, wasserdichten Mantel, der sie vor der Witterung schützt.

## Aufgaben

Die der Kampfgruppe Herorak zugeordneten Wagenlenker sind auf dem Marsch dafür zuständig, Versorgungsgüter und Nachschub zu transportieren. Dazu sind jeder Faust 4 bis 5 Wagen oder 8 bis 10 Wollrinder zur Lastenbeförderung zugeordnet. Sie werden als Unterstützungstruppen angesehen und sind normalerweise nicht in Kampfhandlungen involviert. Im Falle einer Feldschlacht bleiben sie im Lager und kümmern sich um die Zug- und Tragtiere.

In Friedenszeiten ist es ihre Aufgabe, dafür zu sorgen, dass die Vorratslager gefüllt und die Wagen und Wollrinder in einem guten Zustand bleiben.
Tanfana

Tanfana ist eine Zwergengöttin der ersten Ordnung. Sie wird als große, dunkelhaarige Frau mit unstetem Wesen dargestellt.

Die Zeichen Tanfanas sind die Waage und der Bär.

Tanfana ist die Göttin der Gerechtigkeit und des Ausgleichs. Sie wird vor Gerichtsverhandlungen um ein gerechtes Urteil angerufen. Wegen ihrer Toleranz für Nainn ist sie jedoch bei manchem verpönt und weit weniger populär als andere Zwergengötter.

Tanfana hat sich zu Anbeginn der Zeit wie die anderen Götter der ersten Ordnung aus dem Nichts geschaffen. Sie hat nie geheiratet oder Kinder bekommen.

Von den Menschen wird sie ebenfalls Tanfana genannt.
Crafting

The crafting system is built into the player's character progression. During the leveling process, players will be able to choose one, two or three artisan classes. These are Gathering, Processing, and Crafting. Crafting is further broken down into specializations including armorsmithing, weaponsmithing, alchemy, cooking and possibly furniture crafting (needs confirmed).

Resources will be required for crafting and these can be acquired in the open world via gathering, or provided by the player's themselves via processing. Farming and Husbandry will be a viable source of specific resources and can be profitable for the player choosing to do so. They can use their crops for their own purposes or sell them to crafters at the market.

Crafting items will be recipe based. In addition to other methods, players will be able to break down items to discover new recipes. The developers have made it clear that item stats will not be based on RNG. Players will know exactly what they are creating via the recipe and the items collected for it. RNG only comes into play during the over-enchanting process, a system separate from crafting.

## Player Shops/Stalls

Player shops have been confirmed but how they operate is still under early development. **Conceptually** the player running the shop would be able to sell their own inventory. A crafter would be able to offer repair services through their shop to other players. That player would need to provide their own materials unless the crafter had them in their inventory and was willing to sell them. The player with the shop would also be able to purchase goods via the shop.

## Notes

Ideally crafted items will not become soulbound during use, allowing them to stay within the economy through trade and sales.
Gersimil

Gersimil ist eine Zwergengöttin der zweiten Ordnung. Sie wird als lebhafte, junge Frau mit goldenem Haar dargestellt. Gersimil bedeutet "Goldhaar".

Das Zeichen Gersimils ist die Getreide-Garbe und die Biene.

Gersimil ist die Göttin der Fruchtbarkeit. Sie wird vor allem von Bauern um gutes Wetter und reiche Ernten gebeten.

Gersimil ist die Tochter Hars und Grithas. Sie ist mit Yngwi verheiratet und die Mutter von Eir und Althjof.

Von den Menschen wird sie Geia, "Mutter der Erde", genannt.
Eir

Eir ist eine Zwergengöttin der dritten Ordnung. Sie wird als blasse, junge Frau in blauen Gewändern dargestellt.

Das Zeichen Eirs ist eine stilisierte Welle.

Eir ist die Göttin des Wassers und der Heilkunst. Sie wird vor allem von Seefahrern und Kranken um eine sichere Seefahrt oder Gesundheit gebeten.

Eir ist die Tochter Yngwis und Gersimils.

Von den Menschen wird sie Elendiell, die "heilenden Hände", genannt.

## Elendiell-Kult

Während Eir von den Zwergen nur in seltenen Fällen angerufen wird und oft auch als unberechenbar und jähzornig angesehen wird, ist der Elendiell-Kult der Menschen ganz anders geartet. In Angroth ist sie eine der wichtigsten Göttinnnen und als universelle Heilsbringerin bekannt. Elendiell-Gläubige sind oft Heiler und beten meist keine anderen Götter an.

Nach dem Tod des Elendiell-Priesters Hasael in Lokkoldor im fernen Osten, bildete sich in Angroth der Orden der Streiter von Elendiell. Dieser kämpft am Östlichen See gegen die Menschen des Ostens um die Wiedergewinnung der ehemals angrothanischen Kolonien. Mittlerweile ist er ein wichtiger Machtfaktor in der Politik Angroths.
Ereignisse & Abenteuer

Dieser Artikel gibt einen Überblick über verschiedene Ereignisse und Unternehmungen, die besonders wichtig für die Historie Onuins waren. Die einzelnen Ereignisse werden in Untergruppen eingeteilt und mit der jeweiligen Jahreszahl in Klammern versehen. Die Links führen zu ausführlicheren Beschreibungen.

## Übersicht

### Entdeckungsreisen

* Expedition Tortwins des Entdeckers (IV.172)

### Diplomatische Missionen

* Grimsgilt-Expedition (V.583)
* Jaromir-Expedition (VI.603)
Institutionen

Dieser Artikel gibt einen Überblick über verschiedene Organisationen und Gruppen, die in Onuin aktiv sind. Zur besseren Übersicht sind sie nach Ort ihrer Herkunft beziehungsweise ihrer Zugehörigkeit geordnet.

## Zwergenreich

* **Zwergenclans:**
	+ Asvald-Clan
	+ Orgerin-Clan
	+ Brari-Clan
	+ Alvinga-Clan
	+ Steinvo-Clan
	+ Blodrens-Clan
	+ Tholvengt-Clan
	+ Aetirga-Clan
	+ Haslorsta-Clan
	+ Haldutholf-Clan
	+ Thyngvin-Clan
* **Großgilden:**
	+ Krieger-Großgilde
	+ Schmiede-Großgilde
	+ Steinmetz-Großgilde
	+ Goldschmiede-Großgilde
	+ Diamantschleifer-Großgilde
	+ Händler-Großgilde
	+ Bierbrauer-Großgilde
* Hoher Rat der Zwerge
* Vereinte Armee der Zwerge
* **Garden:**
	+ Rubingarde
	+ Smaragdgarde
	+ Saphirgarde
	+ Diamantgarde

## Angroth

* Orden der Streiter von Elendiell
* Silberschädel
* Hexenjäger

## Asilien

* Asilisch-Angrothanische Handelsgesellschaft

## Yaldemee

* **Yaldemee-Sippen:**
	+ Pferde-Sippe
	+ Wolf-Sippe
	+ Pferdekopf-Sippe
	+ Raben-Sippe
	+ Drachen-Sippe
	+ Adler-Sippe
Eldir II. Asil

Eldir II. Asil regierte in den Jahren 425 bis 428 der V. Ära als König von Angroth. Er folgte im hohen Alter auf seinen Vater Eldir I., der es auf das außergewöhnliche Alter von einhundert Jahren brachte.

## Leben

Eldir II. wurde im 341. Jahr der V. Ära seinem gleichnamigen Vater zum Erben geboren.

In seiner Jugend hatte er auf dem Schlachtfeld seine Kampfkunst unter Beweis gestellt, doch diese Tage waren lange vergangen, als er mit 84 Jahren die Königwürde von seinem Vater übernahm. Das Alter hatte bereits seine Spuren gezeigt und den König mit vielerlei Leiden geschlagen. In den drei Jahren seiner Herrschaft konnte er wegen seines Alters und seiner Krankheiten kaum Einfluss ausüben. An seiner Stelle regierte sein jüngerer Bruder Condir das Reich.

Dieser folgte dem König auch nach, als Eldir im Jahre V.428 seinem hohen Alter erlag.
Alboin

Alboin ist ein halb-elbischer Kundschafter und Teilnehmer der Jaromir-Expedition.

## Leben

Alboin wurde als Sohn eines Elben und einer Menschenfrau im Osten Angroths geboren. Sein Vater war als Botschafter eines Elbenfürsten oft in den Gebieten der Menschen unterwegs gewesen und hatte sich auf einer seiner Reisen in die junge Frau verliebt. Da eine solche Verbindung unter den Elben verboten ist und er Angst um sein Ansehen hat, verlässt Alboins Vater die Familie schon früh.

Alboin wächst wie ein normaler Mensch unter den Kindern des Dorfes auf, doch als sich seine Elbenmerkmale immer mehr ausprägen, wendet sich die Stimmung der Dorfbewohner gegen ihn und seine Mutter. Als er zehn Jahre alt ist, trennt sie sich schweren Herzen von ihrem Sohn und schickt ihn zu den Elben.

   Alboins Vater nimmt ihn bei sich auf und dieser besucht wie alle anderen jungen Elben auch eine Akademie, in der das Kämpfen und die schönen Künste unterrichtet werden. Alboin ist ein guter Schüler, besonders seine Leistungen im Umgang mit Pfeil und Bogen beeindrucken seine Lehrmeister. Alboins Vater dient am Hof eines Fürsten und so muss Alboin keine Not leiden.

Doch als bekannt wird, dass Alboin nur Halbelb ist, beginnt sein Leidensweg von vorn. Er gibt jedoch nicht auf, sondern strengt sich in der Akademie noch mehr. Dies und seine Abstammung lenken den Hass seiner Mitschüler auf ihn. Alboin ignoriert es und schließt seine Ausbildung als mit Abstand bester Schüler ab, weshalb ihm erlaubt wird, die Hohe Schule von Eviona zu besuchen. Alboin beschließt, bei den Meistern des Bogenschießens und den Kartenkundigen in die Lehre zu gehen. Auch dabei fallen seine guten Leistungen auf, sodass er kurz nach dem Abschluss seiner Studien das Angebot bekommt, als Kundschafter im Heer zu dienen. Alboin nimmt an, dankbar eine Aufgabe zu haben.

In den achtzehn Jahren, in denen er dient, verbessert er weiter seine Fertigkeiten am Bogen. Nach seiner Dienstzeit verlässt er die Armee, da er dort für sich keine Aufstiegschancen sieht.

Zu dieser Zeit kommt die Nachricht eines entfernten Verwandten väterlicherseits, der ihn einlädt für einige Zeit in seinem Haus im Osten Vièthiens zu wohnen. Alboin, der nicht weiß, wie seine Zukunft aussehen wird, kommt dem freundlichen Angebot nach. Bei dem Verwandten angekommen, stellt sich heraus, dass dieser ein großes Problem mit einigen streunenden Warge hat. Alboin, der seine Zeit lieber in der umfangreichen Kartenbibliothek seines Vetters verbracht hätte, als Wölfe zu jagen, verfolgt die Raubtiere mit einem seiner Knechte bis weit in die As'Kampo hinein und bringt das Rudel dort zur Strecke.

Da das Reich der Zwerge von dort nicht mehr weit entfernt ist, beschloss Alboin, von der Neugier gepackt, den Minen von Hulemon einen Besuch abzustatten. Er schickte den Knecht mit der Nachricht der erfolgreichen Jagd nach Hause und brach zu der Stadt auf, von der er schon viel gelesen hatte. Dort traf er auch auf Bilandal, Jaromir und die anderen.

## Geschenk des Kanzlers

Zu Beginn der Jaromir-Expedition übergab ihm der Kanzler des Zwergenreiches ihm eine Sammlung sehr alter und wertvoller Karten.
Rubingarde

Die Rubingarde bildet die Elite der Clan-Krieger der Zwerge und dient als Leibgarde der Jarls. Der Name stammt von ihren rubinroten Waffenröcken. Sie werden, wie die meisten Fußkämpfer der Zwergen-Armee, in Fäuste zu 10 Zwergen und Banner zu 10 Fäusten eingeteilt. Ihr oberster Befehlshaber ist der Kriegsmeister der Rubingarde. Sie rekrutiert sich aus den erfahrensten Clan-Kriegern des jeweiligen Jarls.

## Geschichte

Die Rubingarde ist die älteste der vier Garden der Zwerge. Sie besteht seit der II. Ära, als sie als Leibgarde des Hochkönigs gegründet wurde. Damals wurde sie allerdings einfach "Garde" genannt. Im großen Krieg gegen die Elben wuchs die Garde immer weiter an und wurde zu einer Eliteeinheit.

Im Jahr V.147 putschte die Garde gegen den Hochkönig, der schlecht mit den Orkangriffen umgegangen war und viele Zwergenfesten verloren hatte. Der Hochkönig wurde getötet, doch der Verrat der Rubingardisten wurde gesühnt. Die Jarle verbündeten sich gegen die Usurpatoren, wählten einen neuen Hochkönig aus ihren Reihen und eroberten Hulemon zurück. Um einen solchen Eidbruch in Zukunft zu verhindern, formte Marri Einauge aus dem Heer der Jarle die Vereinte Armee der Zwerge, sowie mit der Smaragdgarde eine neue Eliteeinheit und mit der Diamantgarde eine neue Leibgarde. Die Rubingarde hieß fortan "Alte Garde", wurde aufgespalten und den einzelnen Jarls als Leibgarde zugeordnet.

Als Umhug der Grausame am Ende der V. Ära von dem Bündnis der freien Völker besiegt wurde und die Bestandteile der Lanze des Westen unter den Alliierten verteilt wurden, wurden die Lanzensteine in die Obhut der Alten Garde gegeben.

Nach der Gründung der Saphirgarde erhielt die Rubingarde ihren heutigen Namen.

## Ausrüstung

Die Rubingardisten sind nicht einheitlich ausgerüstet. Ihre Bewaffnung bilden aber meist die traditionellen Zwergenwaffen Axt und Kriegshammer. Teilweise tragen sie Rundschilde.

Die Rüstung der Rubingardisten ist oft nur leicht, sie legen mehr Wert auf Beweglichkeit und Flexibilität als Schutz. Deshalb sind sie oft bloß mit gesteppten Wämser oder Lederrüstungen ausgestattet. Darüber tragen sie den namensgebenden roten Waffenrock.

Der rechts abgebildete Zwerg ist ein Tane der Rubingarde, der ein Horn zur Befehlsübermittlung und ein kurzes Kettenhemd trägt.

## Aufgaben

Rubingardisten sind meist adelig und als Elite der Clan-Krieger oft arrogant und selbstherrlich. Sie stürzen sich siegesgewiss in jeden Kampf und sind willig für ihren Jarl zu sterben. In Friedenszeiten stellen sie dessen Ehren- und Leibgarde. Ihre wichtigste Aufgabe ist der Schutz des Jarls. In der Schlacht werden die Rubingardisten oft im Zentrum in der Nähe des Befehlshabers aufgestellt. Dort wehren sie offensiv jede Bedrohung ab.

Eine weitere wichtige Aufgabe der Rubingarde ist der Schutz der Lanzensteine, die im Har-Tempel in Hulemon aufbewahrt werden.
Haldur VII. "Der Seefahrer" Asil

Haldur VII. Asil, den man "Den Seefahrer" nannte, regierte als König von Angroth in den Jahren 57 bis 78 der VI. Ära. Er dehnte die Grenzen des Reiches weit aus und gründete angrothanische Kolonien im Osten Onuins.

## Leben

Haldur VII. wurde im 13. Jahr der noch jungen VI. Ära als Sohn Eldirs III. Asil geboren. Dieser konnte dem schweren Erbe seines heldenhaften Vaters nicht gerecht werden und zog sich ins Innere seines Palastes zurück. Eldir III. bewunderte die architektonischen Hinterlassenschaften Haldurs I. "Des Steinmetzes" Osik und nannte deshalb seinen Sohn nach ihm.

Haldur VII. war von gegenteiligem Charakter als sein zurückhaltender Vater. Schon als junger Mann trieb ihn seine Neugier in die Ferne. Vor seiner Krönung bereiste Haldur die Küste von Damin Asilo bis Kentocin und sogar die Reiche von Elben und Zwergen.

Als König schickte er sodann tollkühne Seefahrer und Entdecker aus, neue Länder zu erkunden und zu besiedeln. Er nahm es bei den Städtegründungen beinahe mit seinem großen Namensvetter auf. In seiner Regierungszeit wurde Marmara am östlichen See gegründet und einige Jahre nach seinem Tod Lokkoldor erobert. Und auch im Reich wurde Haldur VII. als umsichtiger und guter König sehr geschätzt.

Sein einziges Unglück war, dass er keinen Erbe hatte. Als ihm seine Frau in seinem 53. Jahr endlich einen Sohn schenkte, war der Jubel im ganzen Reich groß. Haldur VII. entschlief mit 64 Jahren. Leider konnte sein Sohn Andrir II. auf Grund seiner Einfältigkeit der Größe seines Vater nicht folgen.
Castir II. Damin Asil

Castir II. Damin Asil folgte seinem Bruder als zweiter und letzter König Angroths aus dem Geschlecht der Damin Asili, einer Nebenlinie der Asili. Er regierte in den Jahren VI.133 bis 147, als er von Jokina "Der Jungfrau" Asil gestürzt wurde.

## Leben

Castir II. wurde im Jahr VI.73 unter dem Namen Cocenir als jüngerer Bruder von Costir Damin Asil geboren. Damals herrschte die Nebenlinie der Asili im weit entfernten Norden und niemand ahnte, dass ein Damin Asil einmal den Thron Angroths besteigen würde, geschweige denn ein jüngerer Bruder. Cocenir verband eine tiefe Rivalität mit seinem älterem Bruder, dessen Charisma er neidete.

Nachdem Castir nach dem überraschenden Tod Andrirs II. Asil, den man "Den Einfältigen" nannte und in seinem Palast eingesperrt hatte, die Königswürde erbte, blieb Cocenir in Damin Asilo zurück und verwaltete die Güter der Familie. In dieser Zeit der Abwesenheit seines ständig reisenden Bruders beutete er die Untertanen aus und erwarb große Reichtümer.

Castirs I. Regentschaft dauerte nur 7 Jahre. Im Jahre VI.133 verstarb er völlig überraschend bei einem Festmahl in Damin Asilo. Keiner der Neffen Cocenirs hatte zu dieser Zeit das Erwachsenenalter erreicht. So fiel der Thron an Cocenir fiel. Er ließ sich als Castir II. Damin Asil krönen. Angeblich tat er dies, um seinen verstorbenen Bruder zu ehren, doch da viele davon überzeugt sind, dass er selbst ihn vergiftet hatte, mag es auch Spott gewesen sein.

Castir II. hatte all diese Jahre seinem Bruder die Königswürde geneidet und schwelgte nun im Luxus seines plötzlichen königlichen Daseins. Er kam ganz im Gegensatz zu Castir I. fast nie nach Angroth und so wundert es nicht, dass dort Aufstände ausbrachen und Banden von Räubern das Reich unsicher machten. Im Jahre VI.139 eroberten gar ein Reiterlord aus dem Grasmeer Teile Angroths. In den Jahren der Regierung Castirs II. versank das ganze Land in Unordnung, Gewalt und Unterdrückung.

Doch dann trat eine junge Frau der Tyrannei entgegen. Jokina Asil war eine Enkelin der jüngeren Schwester Andrirs II. und somit eine Nachfahrin der Asili-Könige. Sie sammelte Edelleute und einfaches Volk im Widerstand gegen Castir II. und die anderen Unterdrücker des Reiches. Im Jahre VI. 146 hatte sie bereits große Teile Angroths befreit, als der König ob der ausbleibenden Steuereinnahmen mit einem Heer aus Asilien kam. Jokina führte ihre Truppen sehr geschickt und konnte Castir II. eine ganze Reihe von Niederlagen beibringen.

Der Damin Asiler zog sich VI.147 nach Osiko zurück, wo er von einem aufgebrachten Mob auf offener Straße ermordet wurde. Damit endete das kurze Zwischenspiel der Damin Asiler Könige auf dem Thron Angroths.
Fighter

The Fighter is one of eight class archetypes in Ashes of Creation. This type of class is generally a short range melee combatant. They traditionally tend to be more balanced between offense and defense. Their exact role in this game is not yet known.

## Abilities

Abilities and names are subject to change.

## Secondary Classes

* Weapon Master -  Fighter
* Dreadnought - Tank
* Shadowblade - Rogue
* Hunter - Ranger
* Spellsword - Mage
* Bladecaller - Summoner
* Highsword - Cleric
* Bladedancer - Bard
Diamantgarde

Die Diamantgarde ist die persönliche Leibgarde des Hochkönigs der Zwerge. Der Name stammt von klaren und diamantharten Absichten. Über die Organisation der etwa 30 Diamantgardisten ist fast nicht bekannt. Man weiß nur, dass die Mitglieder die Söhne der Jarle sind und vom Hochkönig persönlich ausgewählt werden.

## Geschichte

Die Diamantgarde wurde nach dem Verrat der Rubingarde gegründet. Sie soll nur dem Hochkönig verpflichtet und überaus loyal sein. Deshalb hat der Hochkönig persönlich die Aufsicht über die Auswahl der Mitglieder.

## Ausrüstung

   Die Diamantgardisten sind mit Streitäxten und Langdolchen bewaffnet.

Als Rüstung tragen sie ein langes Kettenhemd und darüber einen hellen Waffenrock. Sie sind außerdem mit einem geschlossenen und verzierten Helm, Lederhandschuhen und -stiefeln ausgestattet.

## Aufgaben

Diamantgardisten haben nur eine einzige Aufgabe: Den Hochkönig und seine Familie um jeden Preis zu schützen. Aus diesem Grund weichen sie nie von seiner Seite und kämpfen in der Schlacht direkt an seiner Seite.
Lehre von Wasser und Frost

Die Lehre von Wasser und Frost ist eine der vier Elementarmagielehren. Sie bildet den Gegenpart zur aggressiven Feuermagie.

## Zauber

Die Wassermagie ist meist sanft und enthält Heil- und Fesselsprüche.

Wassermagier streben Harmonie in allen Dingen an und sind eher passiv, ihr Ziel ist es den Gegner zu schwächen und zu stoppen, anstatt ihn zu töten. Sie sind gewandt und weichen aus, die Zauber aus dieser Lehre erfordern geschmeidige und elegante Bewegungen.

Allgemein gesagt ist es ihnen möglich Wasser zu beherrschen und zu beeinflussen, sowie es den Aggregatzustand ändern lassen. Die Fesselsprüche beruhen oft auf genau dieser Fähigkeit, Gegner werden eingefroren.

Ein anderer großer Bereich der Wassermagie ist die Beeinflussung des Wetters, mächtige Magier können Gewitterstürme oder den schönsten Sonnenschein heraufbeschwören.

Die Anwender dieser Lehre nutzen auch die heilende und belebende Wirkung des Wassers, um Wunden und Krankheiten zu heilen. Dies ist zwar einfacher als den direkten Weg zu wählen und die Kraft zum Heilen zu benutzen, aber die Wirkung wird durch diesen Umweg verringert. Trotzdem sind sie gute Heiler und erlernen das Heilen mit der reinen Kraft sehr viel schneller als die Benutzer anderer Elementarmagielehren.

Ihre einzigartige Eigenschaft ist ihre Fähigkeit unter Wasser atmen zu können.

## Charakter der Wassermagier

   Wassermagier haben einen ruhigen und ausgeglichenen Charakter. Sie sind gerecht und werden deshalb oft als Schlichter zur Rate gezogen. Sie sind gerne unter Menschen und leben natürlich gerne in der Nähe von Gewässern. Oft sind sie auch Priester ihrer Stammgöttin Elendiell.
Gerion V. "Der Weißhäutige" Asil

Gerion V. "Der Weißhäutige" Asil war von VI.311 bis 319 König von Angroth. Seinen Beinamen erhielt er, da er seit seiner Jugend an der entstellenden Weißhaut-Krankheit litt.

## Leben

Gerion war der erstgeborene Sohn Diodors II. und wurde VI.274 geboren. Er war Elendiell-Anhänger und zog in seiner Jugend mit Elendiell-Streitern zum Östlichen See, wo er an Weißhaut erkrankte. Im Laufe der Zeit wurde die Erkrankung und die Entstellungen immer schlimmer.

Als er seinen 92-jährigen Vater beerbte, konnte er bereits nicht mehr reiten und versteckte sein Gesicht hinter einer silbernen Maske.

Es ist eine Schande, dass so ein gerechter, gelehrter und weiser König gleichzeitig so schwach und krank war. Er blieb dem Orden der Elendiell-Streiter immer gewogen und förderte ihn, wo er konnte.

Wegen der Weißhaut konnte Gerion V. natürlich keinen Erben zeugen, sodass er, kurz bevor er der Krankheit erlag, seinen jungen Neffen als zum Nachfolger wählte und krönte. Dieser bestieg dann als Andrir III. Asil den Thron.