recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Заклинание мага Радужная сфера

Магические заклинания

Радужная сфера

Колдун 7

Длительность: 1 ход / уровень

Расстояние: 0

Колдун создает неподвижную прозрачную сферу, излучающую множество цветов и защищающая его от многих атак. Сфера мигает всеми цветами видимого спектра и ослепляет существ у который HD 8 и менее на 2d4 хода.

Колдун может входить и выходить через сферу и оставаться рядом с ней без вредных эффектов. Любое существо или объект, которое пытается атаковать колдуна или пересечь сферу получает эффект от всех цветов радуги сразу, в строгом порядке указанном в таблице. Обычно только верхнее полушарие сферы видимо, учитывая что она изначально позиционируется на колдуне, нижняя половина скрывается в полу или под землей.

Сфера состоит из нескольких слоев, каждый из которых можно рассеять. Но для этого необходимо создать некоторые заклинания в определенном порядке. Каждое заклинание рассеивает свой цвет: Тук-Тук (красный), Порыв ветра (оранжевый), Дезинтеграция (желтый), Проход сквозь стену (зеленый), Волшебный снаряд (голубой), Свет, продолжительный\* (синий), Рассеять магию (фиолетовый). Стоит отметить, что Рассеять магию рассеивает не всю сферу, а только последний ее слой.
Magic

***This page is a footnote, created to explain the science/supernatural phenomena/small details seen throughout the series, The Disney Club***

The page contains the basics on the types of magic that exist on the version of Earth seen in The Disney Club.

## Types of Magic/Spells

* Illustria

Can create images.

* Firaga

Shoot fireballs and other fire-based moves

* Waterga

Conjures water

* Blizzara

Conjures snow & ice

* Thundara

Summon a barrage of lightning bolts from above.

* Light

Creates energy projections of beams and orbs of light.

* Aero

Creates strong bursts of wind

* Gravira

Creates a miniature event-horizon that crushes its target.

* Slow

Slows down the movements and attacks of targets within a certain radius

* Stopra

Prevents a target from moving for a limited amount of time, usually lasting for about twelve seconds

* Magnera

Attracts enemies and items towards a magnetic orb it creates

* Reflera

Creates a barrier of light that guards the user from attacks

* Zero Gravity

Creates a field of anti-gravity that forces all targets in the spell's radius to float for a short amount of time.

* Sleep

Puts its target to sleep. Can either last for meer minutes to... much longer.

* Aquama Metamorpho

Transforms the user or target into a mermaid.

* Faera Metamorpho

Transforms the user or target into a fairy.

* Sapia Metamorpho

Transforms a target into a human (though rarely used due to how dangerous it can be).

## Notes

While there are a couple of original spells in the series, a lot of spell names come from the Kingdom Hearts series.
The Matterhorn

The Mighty Matterhorn is a location featured in The Disney Club. It is a mountain located in the Swiss Alps. It's also the home of a very aggressive Yeti, which resides in a cave near the top of the mountain.

## History

### Background

The Matterhorn is one of the highest summits in Europe and particularly deadly due to its near symmetrical peak. Because of this, the Matterhorn is considered to be one of Earth's deadliest mountains, with over 500 mountaineers being believed to have been killed by it. The first expedition occurred in 1865, though more than 60% of said mountaineering expedition died in the ascent.
Earth

Earth is the third planet from the sun. It is a water-based planet full of magic and adventure, though other sources of power like electricity and technology are making a strong rise in prominence. It is inhabited by a range of species, including humans, speaking and non-speaking animals, and magical creatures like fairies & genies.

## Notable Locations

* Africa
	+ Mount Kilimanjaro
* Asia
	+ Temple of Peril
* Atlantica
* Atlantis
* Drusselstein
* France
	+ Paris
		- La Ratatouille
		- Notre Dame de Paris
* Forbidden Mountain
* India
	+ Temple of the Forbidden Eye
* Italy
	+ Mediterranean Harbor
* Japan
	+ Tokyo
* United States
	+ Danville
		- Wildwood Heart Forest
			* Dead Man's Cove
		- Googolplex Mall
		- Thai Go
		- Litwak's Arcade
	+ Big Thunder Ranch
		- Big Thunder Mountain
	+ Gracey Manor
	+ Paradise Pier
	+ Hotel Hightower
	+ Oceana
	+ Spaceship Earth
	+ Hawaii
* United Kingdom
	+ Twilight Castle
* The Matterhorn
* Grizzly Peak
* Tree of Life
* Mount Everest
* Mysterious Island
* South America
	+ Temple of the Crystal Skull

## History

### Pre-Series

The world is populated by humans and multitudes of mythical creatures, including elves, gnomes, goblins, manticores, and unicorns. In the beginning, they all used magic as their most important resource. However, it was very difficult to master, leading to the world finding simpler ways to live, eventually leading to certain corners of the globe abandoning the use of magic all together.

## Notes

This version of Earth is meant to somewhat be like the world of Onward, where dozens of different creatures co-exist but magic is a lot less plentiful due to technological advances over the years. However, unlike Onward's Earth, humans are among the creatures in this world, and magic isn't totally obsolete; it and the general sense of adventure are still pretty fruitful in a good bit of the world. It's just that with the advent of technology, just as many places (such as the US) have left it behind.
Mulan's Sword

Preston Northwest

Candace Flynn

Fa Mulan's Sword is an item from Mulan (1998) and is an ancient sword featured in The Disney Club. Originally belonging to the evil Shan Yu during the days of ancient China, it was given to Fa Mulan and her family as a present for her courage. During the events of the series, it was kept/used by Preston Northwest as part of his collection before being taken by rival adventurer Candace Flynn.

## Notes

Mulan's sword is one of the many items from Disney movies put into the story as a nod to one of the movies not featured in the series directly, as well as for a bit of worldbuilding.
S.S. Columbia

Sasha Waybright (helmsman)

Dipper Pines (navigator)

Marcy Wu

Molly McGee

Luz Noceda

Mabel Pines

Bambi

The S.S. Columbia is the main vehicle of the Sailing Ship Columbia and is a vehicle featured in The Disney Club. It was a sailboat that constructed by Phineas and Ferb for the gang to use for a pirate-type "high-seas adventure" in the search for Skull Rock.

## Key Areas

### Deck

* "Captain's Quarters"
* Crow's Nest
* Bow

## Notes

The S.S. Columbia was put into the series mainly to fulfill for the role of a ship for the gang to use in a pirate adventure-centered quest, similarly to the role it plays in "Fantasmic!".

* Heck, it's sort of funny in hindsight that in the story it appears in, it goes against the Jolly Roger; the ship it portrayed in the original version of the nighttime show.
Заклинание мага Мгновенный призыв

Магические заклинания

Мгновенный призыв

Колдун 7

Длительность: мгновенная

Расстояние: смотри ниже

Для сил магии не существует понятие времени и пространства и это заклинание позволяет колдуну пренебречь этими условными ограничениями. В момент создания этого заклинания, специально подготовленный предмет (колдун ставит на нем волшебную пометку) появляется в руках заклинателя (мгновенно!), в не зависимости от того где он сейчас находится (хоть на другом конце вселенной). Предмет должен быть не более метра в длину и весить не более 4 килограмм.

Если предмет находится в собственности другого существа (другое существо завладело им и провозгласило себя новым владельцем) заклинание не удается.
Atlantis

Kida Nedakh (queen)

Atlantis is the titular location of Atlantis: the Lost Empire and is a location in The Disney Club. It was a powerful empire established thousands of years ago that was mostly destroyed in a terrible cataclysm around 6586 BC and was rediscovered during the events of the series.

## History

### Pre-Series

Sometime presumably before 100,000 BC, Atlantis was simply another civilization in the world and the Atlanteans were a normal race like any other. One fateful day, a huge comet passed over the Earth. A single piece broke off and fell upon the landmass that was inhabited by the Atlanteans. To their astonishment, they managed to discover the great properties possessed by the comet fragment. Soon, they would use the fragment, which they called the Heart of Atlantis, as their source into becoming a more advanced civilization than any other before in history.

But instead of using their new found technological powers for good, they exercised it to dominate other lands, establishing colonies all over the ancient world and subjugating the people there. They created a fearsome armada of flying machines called Ketaks and artificially-intelligent Leviathans that waged war with unmatched strength. However, their hubris would become their undoing when an accidental discharge caused a Great Flood that threatened to wipe out Atlantis as a whole. The crystal that had fueled their technology and gifted them with extended longevity, would save a part of the city, though it would be buried beneath the waters and deep into the Earth.

Humbled by the result of their arrogance, the elder leaders of Atlantis, in particular its King Kashekim Nedakh, decided to keep the crystal secret, even from its people, forever so as not to repeat their actions. Kashekim went further by ordering all of Atlantis' history to be destroyed and hid the crystal deep within the city through the throne room. Overtime, their past glory had been all but forgotten.

At some point, a shepherd named Aziz managed to stumble upon Atlantis. For two years, he secretly immersed himself it its culture, uncovering bits and pieces of its past, including the location of the Heart of Atlantis. Upon his return to the surface, however, he was considered a madman and subsequently sent to an asylum. While imprisoned, he would detail his journey in great detail, albeit in the Atlantean Language. His writings would become known as the Shepherd's Journal.

The Journal would pass through many hands over time, thus bringing the legend of Atlantis back into the consciousness of the surface world. Some considered it fact, others called it fiction, but the discovery of the lost empire was nonetheless considered one of the greatest treasures all archaeologists strive to achieve.

## Notes

While this incarnation of the fabled lost city is mostly based off of its appearance it's titular film, it's also slightly inspired by several other ways its been depicted in other Disney properties. The most blatant of these is the Phineas and Ferb episode "Atlantis" with it being just off the coast of Danville (which also gives an excuse as to how the gang can get to it so quickly).
Joshua Sweet

Gaetan Molière

Preston Northwest (employer)

Joshua Sweet is a character from Atlantis: the Lost Empire and is a major supporting character in The Disney Club. He's a doctor that works as one of Preston Northwest's mercenaries.

## Personality

Sweet is a professional doctor, often speaking in a loud and boisterous voice, showing good self-confidence. He has a habit of getting his priorities mixed up, like making conversation with his patients trying to perform examinations on them at the same time. Although he was amiable and generally nice to the Gang during their first encounter, Sweet, like his compatriots, had a greedy side since he went along with some of Preston's more legally questionable expeditions, like helping to ransack ancient areas, for a long period of time. But when it came down to it, his values as a doctor and friendly demeanor proved to be his first priority as he was the first member of the crew to turn against Preston when he finally went too far.

## History

### Pre-Series

Born in an Army Clinic in Fort Phil-Kearny to army medic father and Arapaho Native American Mother Jerika Sweet, Joshua was raised in turns at Pine Ridge Reservation in the Dakota Territory, and various Army outposts throughout Texas, Oklahoma, and Kansas. While living on Reservation Territory, Dr. Sweet was tutored by his uncle, an Arapaho Elder and Medicine Man called Iron Cloud. He developed a talent and appreciation for unconventional forms of medicine during this time.

During his second year of medical school and his time spent trying to earn his medical degree, Sweet joined the military to put his skills to the test, and maybe even pick a few new medical tricks. When living and traveling with the 24th Infantry, he would assist the medical corps where his father was assigned as a medic. It was during this time that he was discovered by one Preston Northwest, who recruited into his group of mercenaries since he figured he should at least have someone on staff that can keep the rest of them moving should they get hurt.

## Skills & Equipment

* Medical Skills

Dr. Sweet is well-traveled and well versed in a wide variety of medical practices. His background in botanic research and pharmaceuticals is particularly useful on the extended campaign.
Заклинание мага Внушение

Магические заклинания

Внушение (Suggestion)

Колдун 3

Длительность: постоянно, пока не сработает

Расстояние: 30 футов (9м)

Колдуны являются экспертами в обмане, так как знают множество секретов дьявольских сил и такое использование заклинания является для них нормой жизни. Одурачивание обычных людей является ничем по сравнению с их более темными делами. Это одно из тех заклинаний, которое можно применить тайно в процессе разговора и только эльфы или другие колдуны могут понять, что происходит на самом деле.

Когда создается заклинание и жертва проваливает спас-бросок, колдун внедряет внушение в мозгу слушателя. Внушение остается в скрытой форме до тех пор пока не возникнут определенные условия, описанные заклинателем. Тогда жертва предпринимает действия, указанные заклинателем. Более тонкие внушения могут не вызывать конкретных действий (например, внушение, что определенная группа существ является злой или нежелательной), вместо этого они влияют на отношения жертвы, но каждый раз, когда жертва совершает поступок вопреки своим обычным убеждениям, она может сделать спас-бросок, чтобы избавиться от внушения.

Само внушение должно звучать логично (даже если конечный результат не логичен) и не самоубийственным. «Ты должен воткнуть кинжал себе в грудь» пример некорректного внушения. «Ты же знаешь, ты можешь летать, так почему бы не сделать это прямо сейчас вот с этой крыши?» может быть корректным, как и «Люди ставят метку яд на бутылках, где они прячут самые дорогие и изысканные вина», все зависит от конкретного слушателя.

Жертва внушения не определяется как проклятая или находящаяся под магическим воздействием. Заклинание создается и магия уходит — просто мысль оседает глубоко в мозгу жертвы.
Заклинание мага Сообщение

Магические заклинания

Сообщение (Message)

Колдун 1

Длительность: мгновенная

Расстояние: 60 футов + 10 футов / уровень (18.3+3м/ур)

Колдун направляет свой палец на существо, которому он хочет отправить сообщение и шепчет текст сообщения. Цель должна быть в зоне прямой видимости, без барьеров. Прошептанное сообщение тут же долетает до указанной цели и слышно только ей. После получения сообщения, существо может прошептать сообщение в ответ и этот ответ услышит колдун. Заклинание передает звук, не смысл, таким образом, оно не сможет побороть языковый барьер. В отличие от создания многих заклинаний, жестикуляция в этом заклинании не требуется, поэтому его с легкостью можно создать незаметно.
World Map

The World Map is an item featured in the Disney Club. It is a mystical map used by adventurers that is able to both project images and lead its user(s) to any place on Earth.

## History

### Pre-Series

The World Map was created a long time ago by the third generation of adventurers and wizards that presided in Twilight Castle, mostly as a way to travel great distances and get to and from the Castle on their adventures a lot easier. The Map would be used for many more generations of adventurers until the events of the main series.

## Abilities

* Holographic Map

The map's main feature is its ability to project a large, magical holographic map of the entire planet Earth, which can be interacted like a touch-screen: once the user pushes a certain location, the map moves and shows a route to wherever the user wishes to go. It can also produce a smaller map just above the orb itself. Once at the desired location, it projects a green line floating in the sky which ultimately leads to the user down the best path.

* Portal Generation

Using the spell "Terria Tempora" and touching one of the projected destinations on the map, a magic user can use their magic wands to create a portal to their desired destination, allowing them and anyone that travels with them can leap through.

## Notes

The World Map is based off of the map to Treasure Planet from, well, Treasure Planet; however, the way its powers are used are quite different in this series compared to the original film. For one, it's magical in nature while the TP one is more science-fiction/hologram based. It also takes the original map's use as a control panel for the Portal in the film is also given to the map itself, mostly as a way to give the characters an easy way to get across the world easier in the series without all the hustle and bustle of worrying about taking airplanes and the like.

* The Map could apparently only be opened by someone possessing a certain quality, but the details of this quality are never explained in the film, but seems to be something innate.
* The map's use of portals lays a bit of foreshadowing for the portal-hopping, dimension-traveling adventures of Season 2.
Аркебуза

Терминология эпохи огнестрельного оружия не поддавалась строгому определению, но для наших целей здесь аркебуза – это ручное длинное ружье, которое не требует вилочной подпорки, чтобы правильно стрелять. Для аркебузы нужны две руки. Аркебузу можно использовать в качестве оружия рукопашного боя. Это требует двух рук, и она наносит 1d6 урона.

### Характеристики

**Вес патронов**: Вес 12 патронов 1 предмет.

**Доступные боеприпасы**:

### Модификации

**Кремневый замок**

Сокращает время перезарядки на 1 ход.

Стоит 50 СМ

Можно приобрести в городе

**Нарезной ствол**

Уменьшает штраф за дистанцию в двое. Оружие перезаряжается в 1,5 раза дольше.

Стоит ? СМ

Можно приобрести ?

**Штык-нож**

Позволяет драться в рукопашную с уроном d8.

Стоит 75 СМ (чистая цена, цена изготовления 88 СМ), можно изготовить в гильдии крафтеров.
Litwak's Arcade

Litwak's Family Fun Center and Arcade is a location from Wreck-it Ralph and is a key location in The Disney Club. It's a quaint little arcade located in Danville that is owned/operated by one Stan Litwak. It's one of the gang's favorite get-together spots in the series.

## Games

* *Space Paranoids*
* *Light Cycles*
* *Fix-It Felix Jr.*
* *Hero's Duty*
* *Sugar Rush*
* *Undead Apocalypse 3*
* *Tapper*
* *Burger Time*
* *Frogger*
* *Pac-Man*
* *Ms. Pac-Man*
* *Jr. Pac-Man*
* *Battlezone*
* *Space Invaders*
* *Super Mario Bros.*
* *Dig Dug*
* *The Simpsons*
* *Street Fighter II*
* *Agent X*
* *Fatal Assault*
* *Dragon's Lair*
* *Altered Beast*
* *Teenage Mutant Ninja Turtles*
* *District 51*
* *Finish Line*
* *Pong*
* *Joust*
* *Sonic The Fighters/Sonic Championship*
* *Hoop Jamz*
* *The House of the Dead*
* *Dance Dance Revolution X2*
* *Dance Central 3*
* *Virtua Cop*
* *Street Fighter II*
* *Madden*
* *Food Fight*

## Notes

Litwak's Arcade was included in the series mostly just to give the gang a place in Danville other than the Cove that they can got to for a quick bit of fun. And yes, while Pizza Planet would have worked just as well, if their trucks appearing in mulitple Pixar movies are anything to go off of, it acts as more of a brand of chain restraunts, so Litwak's just felt like it fit the role of "quaint arcade hangout" a lot better.

The list of games in the arcade lines up perfectly with the list shown in the original film, though with the obvious exception of Space Paranoids and LIght Cycles, which were obviously included to foreshadow Tron's involvement in the show's third season.
Wonderland

March Hare

Mad Hatter

Card Soldiers

Queen of Hearts

Wonderland is the titular setting of Alice in Wonderland (1951) that is a location featured in Season 2 of the Disney Club. It is a world without any form of logic where nothing is as it is supposed to be and everyone is what they aren't supposed to be, inhabited by fantastical creatures, anthropomorphic animals, and a slew of colorful characters, all living under the rule of the fearsome Queen of Hearts.

It is the second world that the main cast go to in their quest to find Anne, Marcy and Sasha.

## Places of Interest

* Rabbit Hole: The entrance to Wonderland. It is a gravity-defying tunnel with walls of paintings, artwork, and other household decorations. It also hosts household furniture, such as rocking chairs and grandfather clocks. Its end leads to the Door Room, headed by the talking Doorknob.
* March Hare's Residence: Home of the March Hare, where he, the Mad Hatter, and Dormouse are typically found having unbirthday parties.
* Tulgey Wood: A dark forest inhabited by surreal wildlife. The Cheshire Cat can often be found lurking throughout this area, typically perched atop a tree.
* The Queen's Court: The Queen of Hearts' domain, where she and her diminutive husband reside. Unlike the rest of Wonderland, this area is almost completely colorless. An army of Card Soldiers guard the queen's court.

## Notes

As the series tries to have the theoretical "episodes" aren't meant to movie length, not every location from the original movie (or even character and plot point, for that matter) is included in this version of Wonderland.
Заклинание мага Зеркальное отображение

Магические заклинания

Зеркальное отображение (Mirror Image)

Колдун 2

Длительность: 1 раунд/уровень

Расстояние: 0

Заклинание выхватывает d4 двойника заклинателя из параллельного течения времени для отвлечения врага. Так как все копии являются заклинателем, которые участвуют в той же битве но в параллельном течении времени, они действуют абсолютно идентично выполняя все те же действия, включая мимику и эмоции. Когда оппонент делает удачную атаку против какого-то дубликата, он автоматически исчезает в свое течении времени, хотя другие остаются. Когда оппонент атакует заклинателя, который окружен двойниками, случайным образом определяется попал ли он в двойника. Учтите, все двойники выполняют те же действия что и заклинатель и не могут действовать сами по себе — они просто «зеркальные отображения», что указано в названии заклинания.
Club

La pantalla Club detalla el equipo de jugadores que controlas como entrenador.

# Detalles del mánager

La pantalla Detalles del mánager muestra información básica sobre su equipo. Se divide en tres partes:

* Detalles del mánager
* Logotipo
* Kit

Los detalles del mánager muestran la foto de perfil, el nombre y la nacionalidad de este. Además de esto, la sección también detalla la nación de origen, la ciudad y la fecha y hora de fundación del club. Al hacer clic en el panel Detalles del mánager, puede cambiar la nacionalidad, el país y la ciudad de forma gratuita.

El logotipo y el uniforme muestran el emblema actual y las camisetas de local y visitante de su equipo. Al hacer clic en cualquiera de ellos, se le dirigirá a la Tienda del Club, donde podrá comprar otros nuevos. Si desea equipar un emblema o una camiseta que ya posee, debe ingresar a la pestaña Almacenamiento de la Tienda del club.

También puede cambiar el nombre de su club de fans.
Headless Horseman

The Headless Horseman is a character from The Legend of Sleepy Hollow and is an antagonist in The Disney Club. As his name implies, he's a wicked headless specter that roams the land on his equally wicked horse, cutting off the heads of whoever crosses his path.

## Personality

The Horseman presents himself as nothing more than a cackling mad man, only out to terrorize the living for his sick, eternal amusement.

## History

### Past

The man that would become the Galloping Hessian was once a Hessian soldier who lost his head to a stray cannonball long ago during the Revolutionary War. Every Halloween night, he rides throughout the world, looking for his head. If he can't find it, he'll take other people's heads to replace it. Only a few men have been lucky enough to escape his wrath, but only out of pure chance, as many, *many* more have not come back alive.

## Abilities

* Immortality
* Sword
* Pumpkin Head

The Horseman carries with him a burning Jack-o-Lantern in place of his missing head. He's even able to throw it at his "targets" as a projectile, its burning innards leaving an intense blast radius and destroying any pour soul on the direct recieving end in a matter of seconds.

## Notes

The Disney Club's version of the legendary Horseman does away with him being confined to Sleepy Hollow, as well as his dark powers being limited only to the woods, and makes him into a general specter that roams the entire world to unleash his fury.
Wildwood Heart Forest

Bambi

Faline

Ronno

Wildwood Heart Forest is a locale from Bambi & Bambi 2 and is a major location in The Disney Club. It is a large, dense forest just to the northwestern side of the city of Danville packed full of trees, a stream, meadow, and even a mountainside. It's also where Bambi, his parents, and many other types of animals live.

## Key Locations

* Bambi's Den/The Thicket: A small den where Bambi and Elaine rest at night, and use as shelter from inclement weather and hunters.
* The Great Prince's Den
* The Meadow: Essentially a playground for the baby animals in the forest, it is a clear patch of land with a small stream running through it.
* Dead Man's Cove: a small island in a relatively uninhabited area that a few kids have made their personal hangout
* Mountainside

## Notes

The forest's name comes from the 1957 live-action film *Perri*, another Disney movie based on a book by Felix Salten, mostly so the forest actually has a name.

To keep true to the original *Bambi's* tone, the gang and a majority of the characters treating the forest as almost sacred ground, with them only really only entering the forest a couple of times throughout the run of the show. This even goes to an extent where they don't even throw crazy parties so as to disrupt the wildlife.
ZX INFORMA SOBRE O DIA 30 DE MARÇO

Um vídeo

de uma suposta profecia para o dia 30 de março deste ano está circulando em grupos de WhatsApp e causando medo em algumas pessoas.

Quem profetiza é o pastor Ezequias Silva, da Assembleia de Deus Belém do Pará, que fez a revelação durante uma live nas redes sociais. De acordo com o religioso, Deus mostrou para ele que na madrugada do dia 30 de março, ou seja, na próxima terça, algo terrível irá acontecer.

Segundo o pastor, não é para sair de casa neste dia, pois a partir da madrugada coisas terríveis irão acontecer. O religioso diz que o número de acidentes irão dobrar, e que as pessoas irão cair mortas nas ruas e nos supermercados.

Ele pede para que todos jejuem no dia 29, e também orienta a ungirem as portas. O pastor garante que foi Deus quem disse a ele, e que isso irá acontecer no mundo inteiro. Ezequias Silva descreve um cenário apocalíptico, com mortes em todos os lugares.

Assista ao vídeo completo da suposta profecia:

Exclusivo: Silas Malafaia e a esposa testam positivo para Covid-19

Enquanto se recupera da Covid-19, o pastor Silas Malafaia segue em casa em quarentena

Por Redação | Publicado em: 26/03/21 às 22:42

Clama Foz: Cristãos se reúnem para um grande CLAMOR em Foz do Iguaçu

Evento organizado pela COPEFI terá até um helicóptero sobrevoando a cidade.

Por Redação | Publicado em: 26/03/21 às 13:25

Pastora que ficou entubada por Covid-19 relata visão do céu

No episódio, cinco profetas apareceram e entregaram mensagens à pastora durante os 10 dias de intubação.

Por Redação | Publicado em: 26/03/21 às 10:43

Bianca Toledo tinha razão: Felipe Heiderich assume namoro gay

Felipe Heiderich está namorando um youtuber, conforme adiantou o Evangelho Fuxico. Por Redação | Publicado em: 26/03/21 às 8:16Pastores da Igreja Quadrangular de Sergipe são acusados de assédio sexual O caso está sendo muito comentado na imprensa do estado e, em vez disso, cada vez mais vem ganhando repercussão nacional Por Caio Rangel | PúbIico Notícigospel em primeira mão, tudo sobre cantor gospel e pastores evangélicos e o mundo Créditos www.fuxicogospel.com.br
Hekapoo

* Star Butterfly

Hekapoo is a character from Star vs the Forces of Evil and is a recurring character in The Disney Club. She is the forger of all Dimensional Scissors and is a member of the Magic High Commission. Her most prominent role in the series was helping the gang travel through all the worlds of the Multiverse to find their friends.

## Personality

Hekapoo is normally laid-back and something of a trickster toward beings she considers lesser than herself. As the creator of the dimensional scissors, however, she takes her job very seriously and becomes deeply offended when someone either steals/abuses their powers or when someone crosses dimensions without her authorization (you can only imagine how she feels now that portals just like to open willy-nilly nowadays). Despite this seriousness though, she tends to have numerous quirks, like how she talks casually and jokingly with those close to her.

## Skills & Equipment

* Forging

Hekapoo is the only known creator of dimensional scissors, which she forges from vats of molten metal.

* Close Combat

Hekapoo can use her dimensional scissors as close-combat weapons, wielding each half of a pair of scissors like short swords.

* Super Speed
* Pyrokinesis/Heat Generation

Hekapoo can generate and control fire, which usually manifests as a small flame above her head. She can also channel heat through her hand.

* Self-Duplication

Hekapoo can create multiple clones of herself, each of them having the same skills she has. They can only be destroyed by blowing out the flames on their heads.

* Portal Manipulation

Hekapoo can control the creation of dimensional portals and prevent them from being opened by dimensional scissors and other portal users.
Asociaciones

Las asociaciones permiten a los usuarios crear grupos de equipos (4-6 miembros) para entrenar y competir contra otras asociaciones. Recompensa al miembro de la asociación con Paquetes de salud bonificaciones después de cada torneo de la asociación y Tokens después del final de la temporada.

# Promociones

Al ser promovidos o permanecer en una división específica, al final de la temporada los miembros de la asociación reciben:

* División de bronce 2: 2 fichas
* División de bronce 1: 4 fichas
* División de plata 3: 7 fichas
* División de plata 2: 10 fichas
* División de plata 1: 15 fichas
* División de oro 3: 20 fichas
* División de oro 2: 30 fichas
* División de oro 1: 50 fichas
* División de platino: 100 fichas

# Bono de asociaciones

Cuando comienza un torneo, los miembros de la Asociación pueden otorgar bonificaciones de equipo de +4% a un Miembro de la Asociación para ayudarlos a desempeñarse mejor durante el torneo actual. Cada miembro puede dar y recibir una bonificación para las Semifinales, que se reinicia después de que finalizan las Semifinales, y luego otra para las Finales.

Este +4% puede ser Ataque, Defensa, Posesión y Condición, como en Entrenamiento, y se agregará al nivel de bonificación actual del equipo en esa área. Tenga en cuenta que no hay limitación sobre la cantidad de bonificaciones que puede obtener por la misma área.

* Cada Mánager puede dar y recibir UN +4% de bonificación (Ataque, Defensa, Posesión y Condición) a UN mánager por ronda de torneo
* Las bonificaciones de las asociaciones se acumulan a las bonificaciones de formación del propio Mánager, y no hay límites: puedes superar el 10%
* Las bonificaciones de las asociaciones se reinician después de cada ronda, por lo que después de las semifinales, los mánagers vuelven a sus niveles de entrenamiento habituales y pueden dar y recibir otra bonificación de +4% en ataque, defensa, posesión y condición para las finales.
Paquetes de salud

Los paquetes de salud son recursos consumibles que se utilizan para ayudar a recuperar la moral y la condición de su equipo, así como para ayudarlos a curar las lesiones más rápido.

Hay tres tipos de paquetes disponibles en Top Eleven: descanso, estimulantes de la moral y tratamientos.
Puede obtenerlos construyendo instalaciones del estadio adecuadas, viendo sus propios partidos o recibiendo regalos de amigos.

# Ganar paquetes de salud

Cómo ganarlos viendo los juegos:

* Ganar una partida (incluso si no la miraste) - 1 refuerzo de moral
* Ver un Partido en vivo - 1 refuerzo de moral
* Ganar con 5 o más goles de diferencia - 1 refuerzo de moral ( 'excluyendo amistosos' )
* Ver un partido en vivo y su equipo no recibió ninguna tarjeta roja o amarilla: 1 tratamiento
* Realización de una sustitución durante el partido - 1 descanso

Tenga en cuenta que también puede perder paquetes de salud:

* Perder una partida (sin importar si miraste el juego) - 1 refuerzo de moral
* Derrota con 5 o más goles de diferencia - 1 refuerzo de moral ( 'excluyendo amistosos' )

También puede obtener paquetes de salud como obsequio de sus amigos en su lista de amigos. Hay un máximo de un paquete de salud de cada tipo todos los días.

A partir de una actualización del 31 de septiembre de 2013, ya no puedes ganar impulsores de moral dominando a tu oponente (ganando con una diferencia de goles de 5, como en el ejemplo 5 - 0 o 6 - 1), sin embargo, tampoco puedes perder los impulsores de moral al perder con una diferencia de goles de 5 (por ejemplo, 0 - 5 o 1 - 6). Los partidos de competición (Liga, Champions League y Copa) están excluidos de esta regla.

# Cómo funcionan los paquetes de salud

## Descanso

Cada descanso mejora tu condición de jugador en un 15%. Cuanto menor sea el estado de su jugador, peor será su rendimiento y mayor será la posibilidad de lesionarse.

### Descanso exprés

El descanso exprés permite a todos los jugadores fichados no lesionados recuperar el 5% de su condición (la misma cantidad que les da el descanso regular cada 3 horas). Los jugadores lesionados y los jugadores que ganarían más del 99% de condición de esta manera tendrán una condición del 99% en su lugar.

La cantidad de potenciadores de descanso gastados para activar el descanso exprés depende de la cantidad de jugadores firmados. El número actual de potenciadores necesarios es [número de jugadores registrados]/3. Entonces, si tienes 12 jugadores, debes gastar 4 potenciadores de descanso.

## Refuerzo de moral

Un refuerzo de moral aumentará la condición de la moral de un jugador en un 10%, mientras que 2 elevadores de moral elevarán su moral al 99% (la cantidad máxima). Tenga en cuenta que debe usar dos impulsores de moral al mismo tiempo para el último efecto.

## Tratamiento

El número de tratamientos necesarios depende de la magnitud de la lesión.

 5+ | 15
Wiki Top Eleven

Este Wiki de Top Eleven se creó inicialmente utilizando el contenido del Wiki creado y alojado previamente por Nordeus, los creadores de Top Eleven, y mantenido por un equipo de jugadores voluntarios. Top Eleven es un juego de mánager de fútbol basado en la suerte en el que tienes la oportunidad de dirigir tu propio club a través de varias competiciones. Tienes la opción de crear la identidad de tu club, elegir tácticas, comprar y vender jugadores, entrenar a tu equipo, construir y mejorar tu estadio junto con otras instalaciones, así como administrar las finanzas de tu club.

¡Junto con todas estas opciones, puedes competir con tus amigos y seguir todos tus partidos en vivo, los partidos de tus amigos y tus partidos de competición!

El contenido inicial se basa en versiones anteriores del juego, que se encontraron a través de un archivo web en abril de 2016 y es posible que necesite actualizaciones. También puede crear nuevas páginas y secciones que puedan resultar interesantes.

Plantilla
Jugador

Traspasos
Calendario

Asociaciones
Club

Finanzas
Estadio

Dinero
Tokens
Paquetes de salud

# Sobre Top Eleven

Top Eleven se puede jugar en un navegador o en el sitio oficial del juego, en su página de aplicaciones de Facebook y en la página de Odnoklassniki, o en dispositivos móviles para plataformas iOS y Android. Si bien no se requiere una cuenta de Facebook para jugar el juego en dispositivos móviles, usarla te permitirá jugar con el mismo equipo y progresar en todas las plataformas. Esto es especialmente útil cuando necesitas ver tu partido mientras estás lejos de tu PC.

Cuando inicie el juego por primera vez, se le pedirá que proporcione un nombre de equipo, cree un emblema y diseñe una camiseta de local y visitante para que la use su equipo. Después de eso, serás recibido con un tutorial que te ayudará a comprender mejor el juego. Si tiene alguna pregunta después del tutorial, le recomendamos leer este Wiki o consultar a otros jugadores en nuestros foros oficiales. También puede encontrar varios artículos que explican las características de Top Eleven en detalle en el sitio web oficial.

Cuando hayas terminado con el tutorial, el juego te colocará en una liga con otros gerentes. El objetivo del juego es prevalecer en tu Liga mejorando tu Plantilla, Estadio y usando tácticas apropiadas para cada oponente. Hay tres competiciones en total, cada una con sus propias reglas y premios. Sin embargo, avanzas en el nivel de mánager en función de tu desempeño en la Liga.
Skull Rock

Skull Rock is a location from Peter Pan that is featured in Season 1 of The Disney Club. It is an island located a good ways-away from Danville that the main cast travels to in a pirate-inspired adventure to look for treasure.

## History

### Pre-Series

In the times of old, Skull Rock was one of the many islands that was used by pirates as hideouts from their enemies and to horde their treasures.

## Key Locations

* Tunnel of Doom
* Treasure "Room"

## Notes

In the original Peter Pan film, Skull Rock was simply one of the only places in Wonderland that a pirate could call home (other than the Jolly Roger, of course). In this series though, it is depicted as a Treasure Island-esque location to act as the main setting for a Pirates of the Carribean-inspired episode, including the usual Indiana Jones-type hazards and traps.
Dinero

El efectivo es la moneda principal de Top Eleven. Un mánager debe gastarlo cuando realiza cualquiera de las siguientes acciones:

* Comprar un jugador en una subasta o de la Lista de exploradores. A diferencia de tokens, el efectivo se gasta solo después de que el mánager haya ganado la subasta con éxito.
* Edificio instalaciones del estadio.
* Pagar salarios a los jugadores.
* Pagar bonificaciones por ganar a los jugadores.
* Saqueo de un jugador.

El efectivo se puede ganar de varias formas:

* Firma de acuerdo de patrocinio.
* Vender un jugador en la lista Traspasos.
* Ganar premios de competiciones.
* Venta de boletos.
* Venta de mercadería.
* Obtener un préstamo bancario en el menú Tienda del club.
* Completar varias ofertas y encuestas de socios afiliados.

Puede encontrar una descripción general clara de cuánto dinero gana y gasta en el menú Finanzas.
Tower of Terror

"Tower of Terror" is the twenty-first episode of The Disney Club Season 1 and is the twenty-first episode of the series overall. It's Candace's 15th birthday, and the gang decide to help her celebrate by bringing her to an old-timey amusement park. But their screams soon turn from thrill to horror as they decided to cap off the fun with an investigation of a mysterious haunted hotel.

## Featured Characters

* Mabel Pines
* Anne Boonchuy
* Luz Noceda
* Marco Diaz
* Sasha Waybright
* Marcy Wu
* Candace Flynn
* Star Butterfly
* Bambi
* Faline
* Amity Blight
* Paradise Pier
* Hotel Hightower

## Notes

The episode's title is meant to be a reference to the "Tower of Terror", the DisneySea attraction Hotel Hightower comes from.

The plot point centering around Candace's 15th birthday is taken from the P&F episode "Candace Loses her Head", but this episode obviously does something a little different from a trip to Mount Rushmore.
The Lazlo Show Wiki

**Welcome to the The Lazlo Show Wiki!**
It's great

We're a collaborative community website about The Lazlo Show that anyone, including you, can build and expand. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

## Important articles

PlaceholderA page about your topicPlaceholderA Main CharacterPlaceholderThe First EpisodePlaceholderAn Important LocationPlaceholderA Key EventPlaceholderA Crucial Item

*Need help building out this community?*

* Rules of this wiki
* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!

*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description for your welcome section about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.
Заклинание мага Эфирная дверь

Магические заклинания

Эфирная дверь

Колдун 7

Длительность: 1 использование / 2 уровня

Расстояние: касание

Это заклинание создает эфирный проход через деревянную, гипсовую или каменную стену, но не через другой материал. Проход 4 метра длинной и 2 метра диаметром. Фазовая дверь невидима и недоступна для всех существ кроме заклинателя и только он может использовать этот проход. Заклинатель исчезает когда входит эфирную дверь и появляется когда выходит. Если заклинатель желает он может взять еще одно существо (размером с человека или меньше) для прохода через дверь, но это считается как два использование двери. Через дверь не может пройти свет и звук или другие эффекты заклинаний, также через двери нельзя смотреть. Эфирная дверь Может быть рассеяна при помощи заклинания Рассеять магию. Если это произошло, когда кто-то был внутри, он безопасно появляется снаружи.
Заклинание мага Найти объект*

Магические заклинания

Найти объект\* (Locate Object)

Колдун 2

Длительность: 1 ход / уровень

Расстояние: 60 футов + 10 футов / уровень (18.3м+3м/ур)

Колдун может чувствовать направление к хорошо известному или имеющему четкое визуальное представление объекту. Также колдун может искать общие предметы, в этом случае ближайший из них будет найден. Чтобы найти конкретный предмет, колдун должен иметь в своем разуме его четкую картинку, если это нет заклинание не срабатывает. Живые существа или ожившие конструкции искать нельзя.

Обратная версия заклинания Скрыть объект позволяет местонахождению одного предмет (его касаются при создании) оставаться абсолютно неизвестным никому. Его нельзя учуять, услышать или увидеть во время действия заклинания.
Забой животных на рационы

Эта страница для информации по количеству получаемых рационов при забивании животных. Своего рода гайд.

Животные могут быть забиты в долгом и подобном фабричному процессе разделки (тогда бросаются все указанные кости) или могут быть вырезаны только лучшие куски (тогда бросаются каждая кость по 1 разу). Также количество получаемых рационов зависит от того была ли повреждена туша или животное было относительно умело упокоено (тогда кости можно не бросать а просто получать максимальное значение).

количество мяса в фабричных условиях с целой/поврежденной тушей/ количество мяса в кустарных условиях с целой/поврежденной тушей

Если животное до этого голодало или было обезвожено то за каждый день убирается куб с наименьшим значением.

Собака (цена 1/2 см) 2/2к4-6/0/0

голубь (100/100 см) 1/1к6-5/1/1к6-5

пони (75/50 см) 38/3к10+2к4/14/1к10+1к4

мул (50/25 см) 24/2к6+3к4/10/1к6+1к4

ездовая лошадь (100/100 см) 92/3к12+2к10+4к8+3к4/34/1к12+1к10+1к8+1к4

боевая лошадь (500/- см) 128/4к12+4к10+4к8+3к4/34/1к12+1к10+1к8+1к4

домашний скот (10/5 см) 6/4к4 -10/0/0
Заклинание жреца Вылечить болезнь*

Жреческие заклинания

Вылечить болезнь\* (Cure Disease)

Священник 3

Длительность: мгновенно

Расстояние: касание

Милость божественных сил позволяет священнику изгнать грех и вырождение из человека, в тело которого вторглись злые духи и пьют его соки. Но так как человек (или полу- человек) имеет также бессмертную душу, субъект заклинания должен сделать спас- бросок от магии чтобы оно возымело эффект. Успешное заклинание моментально исцеляет все болезни, которыми болеет существо, включая гниение мумий и оборотничество. Если используется простив ожившей слизи грязи, они не получают спас-бросок и получают d6 повреждений на уровень заклинателя (хотя это будет стоить священнику атаки по нему, ведь даже прикосновение к ним вызывает боль).

**Заразить болезнью** (противоположная версия этого заклинания) заражает ужасной иссушающей болезнью, после которой жертва умирает через 2d12 дней. Эта болезнь может быть вылечена обычной версией этого заклинания. Жертва этой болезни не может лечится другими заклинаниями и природное лечение замедляется в два раза. В дальнейшем болезнь накладывает штраф в размере -2 на все броски попадания, которые делает жартва.
Заклинание мага Статуя

Магические заклинания

Статуя

Колдун 7

Длительность: 6 ходов / уровень

Расстояние: касание

Заклинание превращает заклинателя или субъект в твердый камень, прямо со всей экипировкой или содержимым. Субъект может видеть, слышать и чувствовать запахи, как в нормальном облике, но не должен питаться или дышать. Чувства прикосновения ограничены теми чувствами, которые может ощущаться гранитное тело. Дробление кусочка гранита принесет просто царапину, но если отломают руку — это принесет серьезный урон. Субъект заклинания может превратиться в свою нормальную форму, выполнить действие, а затем превратиться назад в статую, в любой момент во время действия заклинания.
Кардинал

# **Описание**

Кардинал - жрец Церкви Фламиринта 5 уровня. Может стать настоятелем церквушки, построенной за 1000 см на клетке (доступно с 150 известности храма), где поклоняются богу огня - Фламиринту.

# **Статблок**

Кардинал
 **Мировоззрение** | Законный

* Кардинал является жрецом 5 уровня. Им известны заклинания Вылечить легкое ранение (1 ур), Нанести легкое ранение (1 ур), Благословение (1 ур), Проповедь (2 ур) и Вылечить болезнь (3 ур);
* Может обратить 3к4+3 прихожанина в диакона или к4+3 диакона в аббатов, помолившись раз в месяц за 50 см (шанс успешной молитвы 1-к-2)
Заклинание мага Волшебный снаряд

Магические заклинания

Волшебный снаряд (Magic Missile)

Колдун 1

Длительность: мгновенная

Расстояние: 60 футов + 10 футов / уровень (18м+3м/ур)

Снаряд из магической энергии выстреливает из кончиков пальцев колдуна и поражает его врагов, нанося d4 повреждений на уровень (например, колдун второго уровня будет наносить 2d4 повреждения).

Снаряд 100% попадает в цель, даже если цель сражается в ближнем бою или укрыта чуть менее, чем полностью. Однако, нельзя поразить конкретную часть существа.

Начиная со 2го уровня заклинатель может поражать несколько целей, создавая по одной или несколько снарядов на каждую и разделяя между ними кубики повреждений. Количество кубиков на каждую цель должно быть определено перед их броском и цели (если их несколько) могут сделать спас-бросок от магии, чтобы получить половину повреждений.

Волшебные снаряды каждого колдуна выглядят по разному (цвет, форма, шлейфы) и никогда не бывают одинаковыми (как отпечатки пальцев). Если заклинание создается со свитка, используется внешний вид снарядов создателя свитка. Чтобы создать новую версию внешнего вида снарядов надо ее исследовать как отдельное заклинание по обычным правилам.
Заклинание мага Иллюзорный ландшафт

Магические заклинания

Иллюзорный ландшафт

Колдун 4

Длительность: постоянная

Расстояние: 96 метров

Колдун заставляет неразрывное количество квадратов ландшафта со стороной 4 метра на уровень выглядеть, звучать и пахнуть как другой тип ландшафта. Вся область должна находится на указанном расстоянии от колдуна.