Objetos mágicos

**Sintonización**

Algunos objetos mágicos requieren que una criatura forme un vínculo con ellos antes de poder usar sus propiedades mágicas. Crear este vínculo se llama sintonización, y algunos objetos mágicos tienen un requisito para conseguirlo. Si el requisito es una clase, la criatura debe ser miembro de esa clase para sintonizarse con el objeto (si la clase lanza conjuros, un monstruo puede valer si tiene espacios de conjuro y usa la lista de conjuros de esa clase). Si el requisito es ser lanzador de conjuros, debe poder lanzar al menos un conjuro usando un rasgo o aspecto, no usando un objeto mágico o algo similar.

Sin sintonizarse con un objeto que requiere sintonización, una criatura solo obtiene sus beneficios no mágicos, a menos que su descripción indique lo contrario. Por ejemplo, un escudo mágico que requiere sintonizarse ofrece los beneficios de un escudo normal a una criatura que no esté sintonizada, pero no sus propiedades mágicas.

Sintonizarse con un objeto requiere dedicar un descanso breve a centrarse solamente en ese objeto mientras se está en contacto físico con él (no puede ser el mismo descanso que se dedica a aprender sus propiedades). Centrarse de este modo se puede traducir en practicar con el arma (si es un arma), meditar (si es un objeto maravilloso) o cualquier otra actividad adecuada. Si se interrumpe el descanso, el intento de sintonizarse falla. Si no, al final del descanso breve, la criatura ha aprendido a activar cualquier propiedad mágica del objeto, incluyendo palabras de mando.

Un objeto solo se puede sintonizar con una criatura a la vez, y la criatura no puede estar sintonizada con más de tres objetos mágicos al mismo tiempo. Cualquier intento de sintonizarse con un cuarto objeto falla; la criatura debe terminar su sintonización con otro objeto primero. Además, una criatura no puede sintonizarse con más de una copia de un objeto, por ejemplo, con más de un *anillo de protección* a la vez.

Una criatura deja de estar sintonizada con un objeto si deja de cumplir los requisitos para la sintonización, si el objeto ha estado a más de 100 pies de distancia durante al menos 24 horas, si la criatura muere o si otra criatura se sintoniza con el objeto. También se puede acabar con la sintonización voluntariamente dedicando otro descanso breve a centrarse en el objeto, a menos que el objeto esté maldito.

## Anillos gemelos de Litrix

La antigua tradición habla de dos anillos antiguos y esplendorosos, robados de las profundidades de un volcán de hielo. Estos contarían con una hermosa gema engastada en plata, que brilla levemente con un rayo de luz del color de la gema. Según la historia uno de los anillos sería frío al tacto con un reluciente rubí, mientras el otro sería cálido al tacto con un hermoso zafiro.

   Estos anillos tienen los siguientes beneficios cuando dos criaturas llevan cada una uno de ellos:

- Vínculo de protección. Cuando los portadores están a menos de 20 pies el uno del otro y ninguno está inconsciente, tienen ventaja en las tiradas de salvación y ganan un bonificador de +1 a la CA mientras ambos lleven este anillo. Cada uno también tiene ventaja en las tiradas de medicina realizadas para estabilizar al otro si está muriendo. Cuando ambos usuarios recuperan puntos de golpe gastando los dados de golpe juntos en un descanso corto, duplican la cantidad de puntos de golpe recuperados.

- Resistencia. Resistencia al daño de fuego (zafiro), resistencia al daño de frío (rubí)

- Mini dispositivo de teletransportación. Cada anillo tiene 3 cargas, como bonus el portador puede usar 1 carga para teletransportarse al otro portador del anillo siempre y cuando se encuentre en el mismo plano, apareciendo a 5 pies de su objetivo. El anillo se puede recargar utilizando el conjuro "teletransportación".

\*Requiere de Sintonización

## Brazalete de Regeneración

Un brazalete de cuero negro con seis rosas rojas que se colorean negras tras ser usadas sus cargas. (Total de cargas: 6)

El Brazalete de Regeneración se activa automáticamente cuando los puntos de vida de su portador llegan por debajo del 15% de sus puntos de golpe máximos, estimulando su capacidad de curación natural. El portador recupera 4d8 + 15 puntos de golpe. Mientras dura el conjuro, el objetivo recupera 1 punto de golpe al principio de cada uno de sus turnos (10 puntos de golpe cada minuto).

Si tiene algún miembro amputado (dedos, piernas, colas, etcétera), se restaura después de 2 minutos. Si tienes el miembro y lo sujetas al muñón, el conjuro hace que se cosa inmediatamente.

## Escudo de Rosas

Fabricado por los mejores herreros y artistas de Centria, este escudo extremadamente resistente otorga un bono total de +5 a la AC (Escudo +3). Un gran y largo escudo completamente negro a excepción de unas rosas blancas y rojas que se van entrelazando formando el contorno del escudo y al centro de él una gran rosa jaspeada de pétalos blancos y rojos.

El fabricante de este escudo cuenta que le fue encargado como "una representación del bien y el mal en armonía, de lo puro y demoniaco, que muestre algo sangriento y puro a la vez".

Mitos: los rumores cuentan que quien toque este escudo sin ser la persona a la que fue regalado, se pincha con sus espinas y es envenenado con una potente sustancia con consecuencias desconocidas. También se rumores que solo se obtienen beneficios de este escudo si se te fue regalado por alguien que te ama o si lo usas para proteger otras vidas y no la propia.

## Fortaleza instantánea

Puedes usar una acción para colocar un cubo de metal de 1 pulgada en el suelo y decir la palabra de mando. El cubo se convierte rápidamente en una fortaleza y dura hasta que uses una acción para pronunciar la palabra de mando que la desconvoca, lo cual solo sucede si la fortaleza está vacía.

La fortaleza es una torre cuadrada de 20 pies de ancho y 30 de alto, con aspilleras en todos los lados y una almena. Su interior está dividido en dos plantas conectadas por una escalera en uno de los muros. La escalera termina en una trampilla que conduce al tejado. Cuando se activa, la torre tiene una puerta pequeña en la cara que está enfrente de ti. La puerta solo se abre bajo tus órdenes, las cuales puedes decir como acción adicional. Es inmune al conjuro *Abrir cerraduras* y a la magia similar, así como a un carillón de apertura.

Todas las criaturas que se encuentren en el área cuando aparezca la fortaleza deben realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15; si fallan, reciben 10d10 de daño contundente y, si tienen éxito, la mitad. En ambos casos, son empujadas a un espacio sin ocupar pero junto a la fortaleza. Los objetos que se encuentren en el área y que nadie lleve puestos ni transporte reciben este daño y son empujados automáticamente.

La torre está hecha de adamantina y su magia evita que se vuelque. El tejado, la puerta y los muros tienen cada uno 100 puntos de golpe, inmunidad al daño de armas no mágicas excepto a las armas de asedio y resistencia al resto de tipos de daño. Solo el conjuro *Deseo* puede reparar la fortaleza (este uso del conjuro cuenta como imitar un conjuro de nivel 8 o superior). Lanzar *Deseo* hace que el techo, la puerta y una muralla recuperen 50 puntos de golpe.

## Ojo de Cronos

Un hermoso colgante diseñado por un poderoso mago. Una piedra conformada por la fusión enana de un rubí y un granate insertada al centro de dos anillos que giran en sentidos opuestos y una pequeña manilla en el borde de cada uno de ellos. La cadena y los anillos están fabricados de una aleación élfica de plata y oro.

Este colgante otorga una serie de beneficios a su portador:

- Resistencia al daño de fuego

- Resistencia al daño radiante

- Pensadero: al girar la manilla del anillo externo del colgante puedes, cómo acción, guardar en su interior un recuerdo, al girar la manilla del anillo interno del colgante en cambio podrás visualizar los recuerdos guardados (también como acción). Si alguien más se encuentra tocando la piedra al momento de revelar un recuerdo, este individuo (con un mínimo de 10 de inteligencia) también observará el contenido de dicho recuerdo.

Mitos: se han escuchado rumores de que este colgante representa el amor eterno del mago por una reina malvada, otras historias cuentan que esta reina malvada en una acción de despechó le arrebató el ojo izquierdo al mago para tener para siempre ese colgante y que él cada vez que la viera recordara que solo debía tener ojos para ella. Otras historias cuentan que fue el regalo del mago a su hija en el día en que cumplió la mayoría de edad. Lo que todas las historias tienen en común es que en el fondo este colgante representa un amor intenso, devastador y atemporal.

\*Requiere de Sintonización