Matrix-Kampf

## Angriff und Schleicher

Die beiden Matrix-Attribute Angriff und Schleicher werden durch dein Deck definiert (oder bei Technomancern durch die eigenen Attribute). Bei erfolgreichen Angriff-Handlungen fällt dein Vorgehen auf, bei Schleicher bleibst du unbemerkt. Mit den Handlungen **Brute Force** und **Eiliges Hacken** (siehe unten) lassen sich MARKen (Zugangs-Berechtigungen) platzieren oder die Matrix-Gitter wechseln, wodurch das Rauschen reduziert werden kann. Aber Vorsicht: Solche Handlungen verursachen Overwatch!

Wenn einer Handlung mit **Angriff** als Limit die Gegenseite mehr Erfolge hat, erleidest du pro Netto-Erfolg 1 Kästchen Matrix-Schaden, dem du nicht widerstehen kannst. Du bleibst jedoch unentdeckt.

Bei Handlungen mit **Schleicher** als Limit haben mehr Erfolge bei der Gegenseite zur Folge, dass eine MARKe auf die platziert und der Besitzer des Gerätes über deine Aktivität informiert wird.

**MARKen Platzieren** oder **Gitter wechseln**
 Eiliges Hacken
pro 2 Netto-ERfolge

Es können auch mehrere MARKen gleichzeitig platziert werden. Für 2 Stück hast du einen Malus von -4, für 3 Stück einen von -10.

## Bits statt Blei

Wenn Schaden in der Matrix verursacht wird, betrifft dieser Grundsätzlich das Gerät, das vom Angreifer als Ziel gewählt wurde. Alle Geräte haben 8 + (Gerätestufe / 2) (aufgerundet) Kästchen auf ihrem Zustandsmonitor. Ist dieser leer, geht das Gerät kaputt und muss repariert werden.

Die Matrix-Handlung **Datenspike** verursacht mit einer Probe auf **Matrixkampf + Logik [ANG]** das aktuelle Angriffs-Attribut des Decks plus die Netto-Erfolge plus 2 pro MARKe auf dem Ziel Schaden.

"Ausgewichen" wird Matrix-Angriffen mit **Intuition + Firewall,** dem Schaden wird mit **Gerätestufe + Firewall** widerstanden. Falls ein Decker das Gerät in einem Personal Area Network (PAN) hat, werden die Werte des Deckers stattdessen verwendet. Hat das Gerät keinen Besitzer, wird die doppelte Gerätestufe bei beiden Würfen verwendet.

### Ein Beispiel für Matrix-Kampf

**MARKen platzieren**

Du möchtest die Knarre von einem finster dreinschauenden Ork lahmlegen. Dafür platzierst du erst mal zwei MARKen mit **Eiliges Hacken**. Du hast 14 Würfel für **Hacking + Logik [SL]** minus der -4 für das Platzieren von zwei MARKen gleichzeitig und minus der -1 für das Rauschen in der Umgebung - also 9 Würfel. Du wirfst 4 Erfolge, dein Ziel hat beim Wurf auf **Intution + Firewall** nur 1 Erfolg. Du platzierst also erfolgreich zwei MARKen und kriegst Informationen über die Waffe.

**Datenspike**

Dann zum eigentlichen Angriff: Du schickst einen **Datenspike** mit **Matrixkampf + Logik [ANG]** auf die Waffe, der Ork verteidigt erneut mit **Intuition + Firewall** verteidigt. Deine 12 Würfel minus dem Rauschen - also 11 - stehen seinen 4 gegenüber. Du hast einen außerordentlich guten Wurf mit 6 Erfolgen, die wegen deiner Einstellung von Angriff auf 5 jedoch auf 5 reduziert werden. Der Ork hat nur 2 Erfolge. Der Schaden ist also 3 Netto-Erfolge plus 5 Angriff von deinem Deck plus 2 pro MARKe - 12 insgesamt. Dagegen würfelt der Ork mit **Gerätestufe + Firewall** - wieder nur mit 4 Würfeln. Mit 3 Erfolgen reduziert er den hereinkommenden Schaden auf 9 - immer noch genug, um die Waffe funktionsuntüchtig zu machen.

## Bio-Feedback

Manche Programme verursachen zusätzlich zum Schaden gegen das Zielgerät auch Bio-Feedback. Diese Art von Schaden ist nur gegen Ziele in der Virtuellen Realität möglich. Bio-Feedback wird mit **Willenskraft + Firewall** widerstanden, es ist geistiger Schaden (G) bei kalter Sim und körperlicher Schaden (K) bei heißer Sim.