Famitsu 2017

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## Born from an Environment With Only Mobile Game Development Experience: *Honkai Impact 3rd*

超美麗なグラフィックとヌルヌル動くアニメーション、かわいい美少女キャラクターと、ビジュアル面で配信前から注目集め、配信後にはトップセールス上位にランクインしたアクションゲーム『崩壊3rd』。
A stunning visual experience, smooth animations, adorable and visually captivating female characters—these are the elements that garnered attention even before its release and propelled the action game *Honkai Impact 3rd* to top sales rankings after its launch.

本作を開発したのは中国のスマホゲームメーカー“miHoYo”。最近では中国産ゲームのクオリティの高さが話題になっているが、『崩壊3rd』もスマホゲームとして最高峰のクオリティを誇るタイトルのひとつ。
The developer behind this game is the Chinese mobile game company miHoYo. Recently, the high quality of Chinese-made games has been a hot topic, and *Honkai Impact 3rd* is certainly one of the pinnacle titles in the realm of mobile gaming.

今回は“miHoYo”を直撃し、『崩壊3rd』が生まれた背景を探ったのでお届けしよう。
In this report, we delve into miHoYo and uncover the background behind the creation of *Honkai Impact 3rd*.

## A Student Venture Launched with Four Members at First

――“miHoYo”を立ち上げたきっかけは？
What was the trigger for launching miHoYo?

蔡：立ち上げたのは2011年ころです。当時、立ち上げメンバーはみんな大学院生でIT系を専攻していました。そこで出会った日本のオタク文化に惹かれて、これを武器にモバイルゲーム市場に挑戦したいと思い、“miHoYo”を立ち上げました。
Cai: We started around 2011. At that time, all the founding members were graduate students specializing in IT. We were drawn to the otaku culture in Japan that we encountered and wanted to challenge the mobile gaming market with that as our weapon, so we started miHoYo.

――起業時は何名だったのですか？
How many members were there at the time of establishment?

蔡：4人ですね。
Cai: There were four of us.

――現在は？
And now?

蔡：270人ほどになります。
Cai: It's about 270 people.

――4人から270人はすごいですね！　やはり『崩壊学園』のヒットでそこまで大きくなったのでしょうか？
That's amazing, going from four to 270! Did *Houkai Gakuen* contribute to such significant growth?

李：そうですね。起業した当時は、日本のサブカルチャー風と言いますか、二次元美少女モノは中国ではあまり出回っていませんでした。最初は投資も受けられずに資金繰りに苦労することもありましたが、自分たちの信念を貫いて最初に作ったゲームが『崩壊学園』です。
Li: Yes, indeed. When we started the company, the subculture influenced by Japan, especially the two-dimensional beautiful girl genre, wasn't prevalent in China. At first, we faced difficulties in funding as we couldn't secure investments. However, we stuck to our beliefs, and the first game we made was *Houkai Gakuen*.

――日本でもリリースされてヒットしましたよね。
It was released in Japan and became a hit, right?

李：じつはちょっと違うんです（笑）。
Li: Actually, it's a little different (laughs).

――え!?
Huh!?

李：日本でリリースした『崩壊学園』は、中国では『崩壊学園2』として配信されています。本当の1作目がリリースされたときは会社の規模感やビジネス面から海外展開できず、『崩壊学園2』のときにようやく会社の規模やリソースが追いついてきました。ただ、海外展開の方針に関しては、韓国や東南アジアはその国のパブリッシャーさんに任せていて、我々が実際に運営に携わっているのは海外市場は日本のみです。日本には強い信念、執念を持っています。
Li: The game released in Japan as *Houkai Gakuen* is being distributed in China as *Houkai Gakuen 2*. When the true first game was released, the company's scale and business circumstances didn't allow us to expand overseas. It was with *Houkai Gakuen 2* that our company's scale and resources finally caught up. However, regarding overseas expansion, we leave it to publishers in countries like Korea and Southeast Asia. We are actively involved in operations only in the Japanese market. We have a strong belief and determination for Japan.

## A Strategy of Having a Clear Focus Without Considering the Market

――『崩壊学園』や『崩壊3rd』は日本でもヒットしましたが、はじめから日本市場を意識して開発したのでしょうか？
Did you specifically develop *Houkai Gakuen* and *Honkai Impact 3rd* with the Japanese market in mind, considering that they became popular in Japan as well?

李：会社を立ち上げた原点に日本のサブカルチャーはありますが、ビジネス面で日本市場や中国市場など、市場を分けて考えるということはありません。製品自体が美少女好きなオタク向けという明確な指向があり、そこを意識して開発していますので、日本の二次元美少女好きも、中国の二次元美少女好きも、おそらくアメリカの二次元美少女好きにも受け入れてもらえると思っています。
Li: The foundation of our company lies in Japanese subculture, but when it comes to the business aspect, we don't differentiate between markets such as Japan or China. Our products have a clear direction aimed at otaku who love cute girls, and we develop them with that in mind. Therefore, we believe that Japanese fans of 2D cute girls, as well as Chinese and even American fans, will be able to enjoy our games.

――では、ゲーム開発において、日本のアニメやマンガに影響を受けた点はありますか？
In game development, were you influenced by Japanese anime and manga?

蔡：具体的なタイトルを挙げるのは難しいですが、我々をこの道に導いてくれたのは初代『マクロス』です。そこをきっかけに、20年近く日本のアニメやマンガ、ゲームに触れ続けて、それぞれのいいところを吸収してきたので、ゲームを作る際も、その吸収してきたものが作品に少しずつしみ込んでいる状態です。なので、具体的に「これに影響された」と挙げるのは難しいですね。いろいろなもの、としか（笑）。
Cai: It's difficult to give specific titles, but the first "Macross" was what led us onto this path. From there, for nearly 20 years, we have been continuously exposed to Japanese anime, manga, and games, absorbing the best aspects of each. When creating games, those absorbed elements gradually seep into our works. So it's difficult to pinpoint specific influences, it's a mix of various things (laughs).

――最新作の『崩壊3rd』にも日本のアニメやゲームの匂いを感じました。グラフィックやゲーム性もかなりコンシューマー寄りという印象です。
I also felt the scent of Japanese anime and games in your latest work, *Honkai Impact 3rd*. The graphics and gameplay give a strong impression of being console-oriented.

蔡：弊社の目標に、“コンシューマーに負けないくらいのモバイルゲームを提供する”というものがあります。ただ、『崩壊学園』を開発した2014年ころは、ハードウェアの制約などがあってフル3Dが実現できなかったんです。『崩壊3rd』は、そこから2年後のハードウェアなどを予想したときに、自分たちの目標と合致する可能性が見いだせたので開発を始めました。
Cai: Our goal is to provide a mobile game that can rival consoles. However, back in 2014 when we developed *Houkai Gakuen*, there were limitations in hardware, and we couldn't achieve full 3D. With *Honkai Impact 3rd*, two years later, we anticipated improvements in hardware and saw the potential for it to align with our goals, so we began development.

――細部のこだわりもすごいですよね。“聖痕”はゲームシステム的にはオーソドックスなものだと思うのですが、実際にキャラクターの背中に聖痕が刻まれる演出には驚きました。
The attention to detail is amazing, isn't it? I think the Stigmata system is fairly orthodox in terms of gameplay mechanics, but I was surprised by the visual portrayal of the characters having the Stigmata engraved on their backs.

蔡：ゲームに影響されないディティールにもとことんこだわりたい、開発者の誇りを感じられるものを作りたいという信念が根本にあります。聖痕システムであったり、雲の流れとか、ゲーム性に変化はありませんが、ユーザーさんがそこに我々のこだわりを感じてくださってくれたら成功だと思っています。
Cai: We have a fundamental belief in paying meticulous attention to even the smallest details that are not directly influenced by the gameplay. We strive to create something that reflects the pride of the developers. Whether it's the Stigmata system or the movement of clouds, there may not be significant changes in gameplay, but if users can perceive our dedication in those aspects, we consider it a success.

――『崩壊3rd』は何名ぐらいで体制で開発したのでしょうか？
How many people were involved in the development of "Honkai Impact 3rd"?

蔡：いまは70～80人くらいですね。企画を立ち上げた当時は、ここまで本格的な開発は考えていなくて、20～30人くらいを着地点として考えていました。それがプロジェクトがだんだん大きくなって、いまの状態に（笑）。
Cai: Currently, it's around 70 to 80 people. When we initially started planning, we didn't anticipate such a large-scale development. We were thinking of around 20 to 30 people as the target team size. But as the project grew, we ended up in the current state (laughs).

――日本では、高いクオリティのスマホゲームが出てくると、その開発者の中にコンシューマーゲームの開発経験のある人たちが入っている場合が多いのですが、御社はどうなのでしょう？
In Japan, when high-quality mobile games are released, they often have developers with experience in developing console games. How about your company?

李：そもそも中国はコンシューマーゲームが法規制によって制限されていますので、コンシューマー開発経験のあるスタッフはあまりいません。一部に、PCゲームの開発経験のある人はいると思いますが、大多数はスマホゲームの開発オンリーです。
Li: In China, console games are restricted by regulations, so we don't have many staff members with experience in console game development. Some may have experience in PC game development, but the majority exclusively focuses on mobile game development.

――なるほど。それなのにあのクオリティで開発できるとは恐るべし！　ですね。
I see. Despite that, it's impressive that you can achieve such high quality in development.

## New Content for *Honkai Impact 3rd*

――マルチプレイを遊びたいという声が日本でもあり、中国ではベータテストが始まっているという噂も届いているのですが、日本でのマルチプレイ実装はいつ頃になる予定ですか？
There have been voices in Japan expressing a desire to play multiplayer, and there are rumors that beta testing has started in China. When is multiplayer expected to be implemented in Japan?

蔡：いまは中国で小規模のテストをやっていて、つぎのバージョンで大規模なユーザーテストをやる予定です。
Cai: Currently, we are conducting small-scale tests in China, and we plan to conduct large-scale user testing in the next version.

――マルチプレイはどういった内容になるのでしょうか。
What will the multiplayer feature be like?

蔡：3人のプレイヤーが協力してボスに挑むというものです。中国国内での実装は、夏休みくらいというのを見ていますが、日本は中国版より若干遅れそうです。
Cai: It will involve three players cooperating to challenge bosses. In China, we are aiming to implement it around summer vacation, but it may be slightly delayed for the Japanese version.

――ほかにも新しいイベントやモードは考えていらっしゃっいますか？
Are you considering any other new events or modes?

蔡：新しい遊びかたは、つねに考えております。たとえば、今後小さいステージだけではなく、ちょっと広いステージでサンドボックスのような要素を追加することも考えておりますし、ロボットを操作してというステージも追加されるかもしれません。
Cai: We are always thinking about new ways to play. For example, in the future, we may add elements of sandbox-like gameplay to larger stages, not just the small ones. There might also be stages where you can control robots.

――それは楽しみですね。これからも期待しています！
That sounds exciting! We look forward to it!