Anexo 2: Notas de Design (IS)

# **Anexo 2: Notas de Design**

A seguir estão as informações que desempenharam um papel em como os arquétipos e variantes foram projetados. Isso lhe dará uma ideia de como construir seus próprios arquétipos.

### **Recursos de Design**

A fim de maximizar sua utilidade para todos os jogadores os arquétipos e variantes em Super-Heróis Instantâneos foram projetados usando o livro de regras básicas de *M&M*; sendo esse o único recurso de que você precisará para usar o material deste livro. Qualquer nova informação ou informação de outra fonte incluída no Super-Heróis Instantâneos está listada no Apêndice I.

### **Um mundo**

Todos os arquétipos e variantes foram projetados usando o pressuposto básico de que seu jogo ocorre em um único mundo e que ninguém nunca deixa esse mundo para voar pelo espaço, saltar através de dimensões ou viajar no tempo. Como resultado, nenhum dos arquétipos tem os seguintes poderes: Super Movimento (Movimento Temporal), Super Movimento (Movimento Dimensional) e Viagem Espacial. Além disso, nenhum efeito de poder se desvia além do alcance do mundo imediato; nenhum poder escolhido (Comunicação, Elo Eletrônico, ESP) tem mais de 10 Graduações na tabela Alcance Estendido.

Isso foi feito para que os arquétipos tivessem o apelo mais amplo possível; enquanto seu jogo pode abranger o cosmos, viajar por dimensões estranhas ou invadir eras diferentes, outros não. Se você quiser que o seu herói tenha um ou mais desses poderes ou que os poderes do seu herói se estendam para o espaço porque é apropriado em seu jogo, basta adicionar os poderes desejados ou substituí-los por um ou mais traços do arquétipo de valor equivalente.

### **Nível de Poder**

Cada um dos arquétipos e variantes do Super-Heróis Instantâneos foi projetado para um jogo de nível de poder 10 com 15 pontos de poder por nível de poder, o nível de poder e pontos de poder iniciais padrão de *Mutantes e Malfeitores*.

Se o seu jogo se passa em um nível de poder superior ou inferior ou tem mais ou menos pontos de poder, simplesmente adicione ou subtraia os pontos de poder apropriados para do arquétipo ou variante que você está usando.

Observe que muitos dos arquétipos usam a regra de troca Ataque / Defesa para ajustar seus bônus máximos de ataque, defesa, dano e resistência de acordo com seu nível de poder.

### **Perícias**

As pericias são listadas com o número de graduações após o nome da pericias e o bônus total de pericias listado entre parênteses. Por exemplo, Escalar 8 (+12) significa que o arquétipo tem 8 graduações na perícia Escalar e um bônus total de +12 ao fazer testes de Escalar.

Olhando através dos arquétipos, você notará que nenhum deles tem a Pericia Profissão. Não é por acaso. Uma vez que a utilidade da perícia Profissão varia com cada jogo, foi decidido deixar para os jogadores e Metres determinar a utilidade da perícia dentro de seu jogo; as graduações desejadas em uma pericia de Profissão podem ser adicionadas (ou seja, todo herói tem um certo número de pericias na pericia de Profissão) ou obtidas substituindo-as por outras características.

### **Poderes**

A seção de Poderes de cada bloco de estatísticas usa parênteses e colchetes, bem como negrito e itálico para separar poderes de feitos de poder, poderes alternativos e modificadores de poder. O formato geral é mostrado abaixo:

**Nome do poder base** (notas de poder; Feitos de poder: nome do feito de poder [notas de feitos de poder]; Extras: nome extra [notas extras]; Falhas: nome da falha [notas de falha] Poderes alternativos: Nome de poder [Talentos de poder: nome do feito de poder (notas de feito de poder); Extras: nome extra (notas extras); Falhas: nome da falha (notas de falha)])

Embora possa parecer inicialmente intimidante, os pontos principais a serem lembrados são que colchetes e parênteses alternam e ponto-e-vírgulas separam seções dentro de um poder (ou seja, feitos de poder de poderes alternativos e extras), enquanto vírgulas separam coisas dentro de uma seção (ou seja, poderes dentro da seção de poderes , feitos de poder dentro da seção de feitos de poder de um poder, etc.).

Vamos dar uma olhada no exemplo específico de uma das construções de poder mais completos, o do poder mágico do arquétipo Místico:

**Magia 12** (**Raio 12**; Poderes Alternativos: **Raio 11** [*Feitos de Poder:* Ataque Dividido, Teleguiado], **Raio 8** [Extras: Área (Estouro)], **Corrosão 6**, **Cura 12**, **Ilusão 6** [*todos os sentidos*], **Morfar 12** [*humanóides*] , **Armadilha 12**, **Telecinese 12** [*Carga pesada: 50 toneladas*], **Telepatia 9** [*em qualquer lugar da Terra*; Feitos de Poder: Progressão 4 (*até 25 alvos*); Extras: Ligado a Compreender 1 (*qualquer um pode te entender*)], **Teleporte 9** [*qualquer lugar Terra*; Feito de Poder: Fácil, Mudar Direção, Mudar Velocidade, Progressão 3 (*1.000 lbs.*)])

Quebrar esse poder resulta no seguinte:

* **Magia 12** como o poder base sendo **Raio 12**.

A seguir estão os poderes alternativos (feitiços) do poder mágico:

* **Raio 11** [*Feitos de Poder:* Ataque Dividido, Teleguiado]
* **Raio 8** [Extras: Área (Estouro)]
* **Corrosão 6**
* **Cura 12**
* **Ilusão 6** [*todos os sentidos*]
* **Morfar 12** [*humanóides*]
* **Armadilha 12**
* **Telecinese 12** [*Carga pesada: 50 toneladas*]
* **Telepatia 9** [*em qualquer lugar da Terra*; Feitos de Poder: Progressão 4 (*até 25 alvos*); Extras: Ligado a Compreender 1 (*qualquer um pode te entender*)]
* **Teleporte 9** [*qualquer lugar Terra*; Feito de Poder: Fácil, Mudar Direção, Mudar Velocidade, Progressão 3 (*1.000 lbs.*)])

Obviamente, o exemplo dividido é muito mais fácil de ler do que o original. Infelizmente, o espaço não nos permitiu quebrar os poderes na extensão vista acima (especialmente com as variantes), mas nada impede que você faça isso em sua Ficha de Personagem ou em uma folha de papel/ficha separada.