Bestiaire

Voici une petite liste des monstres sur lesquels vous pouvez tomber sur le serveur.

## Introduction

Pour le moment, vous pouvez choisir les monstres que vous désirez affronter (tant que ça reste cohérent, ça ne serait pas un piranha dans les dunes du désert). Dans le futur, il y aura surement une part d'aléatoire.

Pour chaque monstres vous trouverez :

* Son nom accompagné d'un indice sur sa force (un équivalent de maitrise moyenne, attention cette indice ne tient pas compte de potentielles compétences)
* Les lieux où vous êtes susceptibles de les trouver
* Une description ou plus moins longue
* Ses stats (potentiellement plusieurs fois s'il peut exister à différent niveau), accompagnées d'information sur des capacités potentielles et de son indice d'âme. Les stats sont donné sous la forme <vie>/<attaque>/<défense>
* Ses loots (s'ils sont déjà prévus) ; si c'est un loot variable selon vos chance, vous pouvez faire un roll 100. Vous aurez le loot de votre choix parmi les valeurs inférieures ou égale à votre résultat. Par exemple, un monstre qui ne permet d'obtenir rien entre 1 et 50, si vous faite 40, vous n'obtenez rien, si vous faites 83, vous obtenez ce que vous préférez entre 51 et 83.
* Des infos supplémentaires s'il y a lieu

## Monstres de Compagnie

Ce sont quelques monstres, peut importe leur milieu habituel de vie qui n'ont généralement pas d'autres intérêt que celui de servir de compagnon comme votre chien… ou plutôt comme votre chat : ce sera dur de le dresser pour le combat (bien que pas forcément impossible cela dit).

### Smourbiff (1)

Lieu de vie :

Quasiment toute zone terrestre.

Description :

Petites créatures toutes mignonnes, les smourbiffs sont végétariens et n'attaqueront que si l'on attaque l'un des leurs. Il arrive cependant que de très large troupeaux attaquent des villes en temps de séchesse. Ils vivent souvent dans des plaines et leurs troupeaux peut facilement dépasser les 300 individus. Il n'est pas rare de les voir accompagner des personnes en tant qu'animaux de compagnie.

Stats :

* 300/140/190 (indice d'âme : 6)

### Wyrne (1)

Lieu de vie :

Appréciateur de présence humaine pour le nourrir : zone urbaine et péri-urbaine.

Description :

Les Wyrnes sont des petits monstres inoffensifs, facilement apprivoisable aussi. Ils ont un régime omnivore mais ne s'attaquent jamais à plus gros qu’eux, toujours plus petit. Ils raffolent aussi des pommes, allez savoir pourquoi mais ils aiment ça…

Stats :

* 500 / 400 / 200 (indice âme : 1)

## Monstre Terrestre

Sont regroupé ici tout les monstres principalement terrestre. On y trouve en particulier quelques oiseaux ou amphibien également (slime-piranha et autre poulautruche par exemple) lorsque ceci sont surtout des combattant terrestre ou (quasi-)incapable d'évoluer en milieux aérien pour les oiseaux..

### Slime (1)

Lieu de vie :

À peu près partout où il y a de la terre.

Description :

Ce monstre gluant n'est habituellement uniquement capable que de se jeter sur une source de magicule pour tenter de l'absorber.

Il arrive cependant que certains s'adaptent à leur environnement devenant plus fort (deuxième ligne de stats) et deviennent capables d'attaques basiques de l'élément correspondant.

En vivant suffisamment longtemps sous cette forme, il peuvent même grossir et atteindre une forme élémentaire supérieure (troisième colonne), ils sont alors capables d'attaques élémentaires d'un peu plus grande ampleur.

Depuis que Limule est passé par là, les Slimes sont connus par beaucoup comme une forme de fortifiant. Bien qu'on ne sache pas quel est l'effet exact, il est d'usage de mettre le liquide qu'il reste après leur mort dans les potions de soins.

Stats :

* 1000/350/250 (indice âme : 15)
* 2000/700/500 (indice âme : 25)
* 4000/1400/1000 (indice âme : 50)

Loots :

* Bave de slime (2)

### Slime Légendaire (2 | 3)

Lieu de vie :

À peu prêt partout, en particulier à proximité de sources de cadavres récents

Description :

En de rares occasions, un slime peut lors de l'absorption d'un corps fraichement mort en prendre une partie des capacités. Il devient alors capable de manipuler les mêmes magies (à un stade très peu avancé) et hérite d'une partie de sa force.

Bien qu'il ne soit pas très intelligents, s'ils absorbe par exemple le corps d'un aventurier avec une épée, ils sauront s'en servir (pas de boost de roll sur l'équipement cependant)

Stats :

* 4000/3000/3000 (indice âme : 100)
* 5000/3750/3750 (indice âme 120)
* 6000/4500/4500 (indice âme 150)

Loot :

* Bave de slime (3)
* Sur un roll 100 : une arme de premier rang (au hasard entre lance, poignard, épée, arc, marteaux, hache, arbalète) si c'est 7 ou moins et choix de l'arme si c'est 1

### Poulautruche (2)

Creature pouvant atteindre les deux mettre de hauteur, c'est un animal commun des plaines et des forêts. Il est herbivore et très craintif a l'état sauvage. Ses œufs sont extrêmement nutritif. L'évolution a permit aux femelles d'avoir toujours un œuf en réserve qu'elle pondront très rapidement en cas d'attaque de prédateur. Dans certaines nations peu développé les poulautruches servent de monture.

Stats :

* 6000/1500/2500 (indice d'âme : 100 - roll de fuite : 2)

Loot :

* 50-90 : 5 viande de niveau 1
* 91-100 : 1 œuf de poulautruche

Mécanique spécifique :

* Particulièrement fuyard, il n'attaquera pas et tentera en permanence de fuir le combat

### Sanglier (2)

Lieu de vie :

Zone forestière, plus rarement en n'importe quelle plaine tempérée.

Description :

D'un tempérament peu agressif, les sangliers ne chercheront pas le combat. Cependant, ils sont très nocif pour les cultures leur charges quand ils fouillent le sol ont tendance à abimer les flores forestières.

À force de foncer pour attaquer, ils cherchent rarement à esquiver ou se protéger : à condition de percer leur peau, vous parviendrez à les blesser.

Stat :

* 6000 / 3200 (5000 lorsque c'est une femelle protégeant ses petits) / 3200 (4000 dans la même situation)

Loot :

* 26-75 : 2 viande de niveau 1
* 76-85 : 3 viande de niveau 1
* 86-93 : 4 viande de niveau 1
* 94-100 : 6 viande de niveau 1

### Incarnation de la peur (2)

Lieu de vie :

N'importe quel lieux réputé 'hanté', peut en abriter.

Description :

On raconte de ces monstres qu'ils sont aussi vieux que le monde, né de la peur des êtres vivants, ils sauront éveiller en vous la plus primitive et irrépréssible de vos peurs… L'on dit de ces monstres qu'ils aiment encercler les campeurs la nuit pour ne leur laisser aucun échappatoire. Il s'agit en faites d'esprits prenant possession de différents objets pour leur faire prendre une forme humanoïde et ensuite effrayer le monde…

Stats :

* 2000/7000/1000 (indice d'âme : 100)

Mécanique spécifique :

* Avant chacune de vos attaque, vous devrez faire un roll de terreur sur 100 pour chacun de ces monstres dans le combat. Si ce dernier est trop bas, vous aurez trop peur pour attaquer et il fera un roll sur sa défense pour reprendre forces (possibilité de dépasser sa vie maximum. Si vous avez veraiment trp peur, vous vous évanouissez de terreur (2 tours d'inactivité : 0 défense et attaque).
* Les seuils sont :
	+ à la première rencontre : 60 pour la peur et 15 pour la terreur
	+ à la deuxième rencontre : 40 pour la peur et 10 pour la terreur
	+ à partir de la troisième rencontre : 25 pour la peur et 8 pour la terreur

### Loutre géante (3)

Lieu de vie :

Toute zone à proximité de l'eau.

Description :

Les loutres géantes peuvent atteindre le mètre quatre-vingt de hauteur sur leur deux pattes arrières ; leur griffes et leurs crocs sont suffisamment acérés pour repousser un jaguar ou un caiman. Mais le plus dangereux est qu'elles sont généralement en groupe pouvant atteindre jusqu'à 20 membres couplé à de très bonne capacités de nages.

Stats :

* 7500/4000 (6000 dans l'eau)/4000 (6000 dans l'eau) (indice âme de 150)

Loot :

* 31-70 : 6 viandes de niveau 1
* 71-100 : 7 viandes de niveau 1

### Groroch (3)

Lieu de vie :

Il apprécie les terrains montagneux mais peut aussi être aperçu en zone plane en certaines occasions.

Descriptions :

Un bovin assez faible en combat, bien que je vous déconseille de subir ses coups de cornes. Ils peut cependant abreuver un groupe nombreux en lait.

Sa fourrure épaisse a tendance à amortir les coups et il est plutôt endurant.

Stats :

* 2000/7500/5000 (indice d'âme : 160)

Loots :

* 41-75 : 7 viandes de niveau 1
* 76-100 : 9 viandes de niveau 1

### Petite mandre (4)

Lieu de vie :

Volcan et fond des mines

Description :

Oui ce monstre capable de cracher des gerbe de feu ou d'embraser sa langue est la version "petite" de son espèce.

Particulièrement sédentaire, la mandre a tendance à vivre cachée de la lumière du soleil et à protéger ce qu'elle peut considérer comme son trésor, quoiqu'il soit ; il n'est ainsi pas rare qu'un groupe d'aventuriers débutants se fasse décimer par une petite mandre qui avait décidé que la toile d'araignée qu'ils ont détruit pour avancer était son trésor. La mandre est également très maternelle.

*Si, telle une vache ou une orque, on désigne généralement l'espèce par le nom de la femelle, le mâle (particulièrement rare) est appelé mandrin.*

Stats :

* 12000/6000/6000 (indice âme : 220)

Loot :

* 41-60 : 10 viandes de niveau 1
* 61-90 : 3 os légers
* 91-100 : 1 langue de mandre

### Slime-Piranha (4)

Lieu de vie :

Toute zone humide mais terrestre (ou alors de petit espaces d'eau)

Description :

Dans les rivières et les marais, il arrive que des slimes puissent s'adapter à leur environnement. Recopiant les piranha, il deviennent alors bien plus capable en milieu aquatique.

Son régime alimentaire est considéré principalement de ~~Arthur~~ poisons mais il peut aussi s'attaquer à des proies assez grosses.

Stats :

* 10000/6000/4800 (indice âme : 190)

Loot :

* Bave de slime (9)

### Belle des sables (4 | 6)

Lieu de vie :

Désert de Morthal

Description

Cette fleur carnivore géante vit sous les sables et les dunes du désert. Lorsque ses racines qui courent juste sous la surface perçoivent suffisamment de mouvement, celles-ci sortent pour attaque les intrus, révélant rapidement au passage un cratère ou vit la plante.

Si ses tentacules très mobile tenteront de vous frapper et vous maintenir à distance, réussir à la frapper se montrera généralement très efficace à chaque coup porté.

Stats :

* 5000/8000/5000
* 7500/10000/9000

Loot :

* En dehors de l'animation, pas grand chose : ses feuilles sontt peu nourrissantes comme ses tiges. Bien que comestibles, vous n'en tirerez qu'un maigre repas. En revanche, c'est l'un des monstres les plus abondant du désert et donc un bon moyen de ne pas mourir de faim ou de soif.

### Thiboux (5)

Lieu de vie :

Toutes zones forestière ou boisées globalement

Descriptions :

Ce petit oiseaux d'une bonne trentaine de centimètres vit dans le tronc des arbres pour s'abriter des prédateurs particulièrement violents dans les zones de forêt où on le trouve d'ordinaire.

Ses plumes peuvent avoir tendance à durcir comme du métal et une légère magie d'illusion vient renforcer l'aspect de cuirasse de ceux-ci. L'une de ses plumes lui sert d'épée (bien que vu la taille, on parlerait sans doute plutôt de poignard…)

Il a une vue très développée de nuit.

Stats :

12000/7000/8000

Loot :

* 51-85 : 2 Petites plumes
* 86-100 : 3 Petites plumes

### Scoraby (5)

Lieu de vie :

Toute zone non urbanisée

Description :

Un gros crustacé terrestre si on en juge par rapport à la taille des crustacés habituel (ils font trente à quarante centimètres). Ses grande griffes avant sont vénéneuse.

Plutôt féroce en général, une fois apprivoisé ce monstre se montrera assez fidèle et fiable.

Stat :

* 5000 / 8000 / 10000 (indice de force : 250)

Loot :

* 71-95 : 1 Poche de poison
* 96-100 : 1 Dard

Informations complémentaire :

* Lorsque vous le tuer, il restera à 1hp. Il faut le frapper à nouveau pour en finir.
* Si vous n'arrivez pas à vous défendre parfaitement, il inocule en vous un poison infligeant 600hp fixe par tour pendant 4 tours (dégâts cumulables, une résistance au poison diminue à 500hp pendant 3 tours)
* Ces deux points font qu'il est bien plus redoutable que ce dont il a l'air.

### Golem forestier (6)

Lieu de vie :

Toute zone forestière, on en trouve cependant plus beaucoup près des zone d'habitation.

Description :

D'anciens golems construits pour protéger la population, qui sans maître errent désormais dans les forêts en attaquant tout ce qui constitue une potentielle menace.

Stats :

* 15000/8000/8000 (indice d'âme : 280)

Loot :

* 1-2 : Cœur de golem
* 3-80 : 30 unités de bois

### Loup à dents de sabre (6)

Lieu de vie :

Toute zone tempérée et assez éloignée des grande ville. En particulier en zone forestière ou montagneuse.

Description :

Le contact avec les magicules a donné à ces loups une grande force globale ainsi qu'une bonne résistance.

Stats :

* 12000/9000/9000 (indice âme : 300)

Loot :

* 21-60 : 6 viandes de niveau 1
* 61-94 : 10 viande de niveau 1
* 95-98 : 2 Crocs
* 99-100 : 4 Crocs

### Éléphant (6)

Lieu de vie :

N'importe quel zone sans de trop grand relief.

Description :

J'ai vraiment besoin de vous décrire ces animaux là aussi ? Deux grandes oreilles et autant d'énormes défenses, pour un poids aussi gros que sa trompe est longue.

Stats :

* 25000/7500/6000 (indice âme 320)

Loot :

* 30-65 : 1 Viande de niveau 2
* 66-85 : 2 Viandes de niveau 2
* 86-95 : 1 défense
* 96-100 : 2 défenses

### Minotaure (10 | 15)

Lieu de vie :

Toutes grottes ou mines. On peut également les trouver à l'air libre parfois, à proximité immédiate de celles-ci.

Description :

Les minotaures sont des monstre vivant principalement dans les cavernes et les grottes profondes qu'ils contribuent à creuser. Capables de voir dans le noir, ils se repèrent principalement à l'ouïe et à l'odorat et se battent à l'aide d'équipements de corps à corps qu'ils ont eux même créés en compactant de la roche dans leurs mains.

Stats :

* 25000/14000/14000 (indice âme : 500)

Loots :

* 46-95 : 120 Gald
* 96-100 : une arme de deuxième rang, hache ou marteau ou choix
* Argent bonus : 6d3 (8d3 avec ramasse-miette), vous obtenez 100 Galds fois le nombre de un

### Taurenfernal (9 | 19)

Lieu de vie :

Toute zone de plaine, bien qu'ils soient chassée par les aventuriers de rang A et S lorsqu'ils s'approchent trop des villes.

Description :

Ces monstres sont une expérience de nain ayant mal tourné durant la guerre. Celle-ci visait à créer des taureau de bronze de la taille d'éléphant et qui pourrait servir d'arme autonome sur le champ de bataille. Deux versions en ont été produites.

Stat :

* 20000/15000/12000 (indice âme : 500)
* 40000/30000/28000 (indice âme : 950)

Loot :

* 51-80 : 30 unités de métal
* 81-91 : 40 unités de métal
* 92-97 : 50 unités de métal
* 98-100 : Cœur de golem

### Gargatonaute (24)

Lieu de vie :

Plaine et collines ; parfois dans le désert.

Description :

Des herbivores marchant en troupeau de trois à six individus dans les plaine et les collines à la recherche de nourritures. Il leur arrive de se trouver dans le désert pour chercher une belle des sables dont ils raffolent.

Peut servir de monture pour transporter d'immense stock de matériel.

Il n'attaqueront pas et chercheront généralement à fuir. Attention cependant, un troupeau qui tente de fuir ne feras pas attention à vous épargner et vous pouvez vous faire bousculer et massacrer.

Stats :

* 70 000 / 20 000 / 40 000 (indice d'âme : 990 - Roll de fuite : 15)

Information complémentaire :

* Exceptionnellement, si vous vous attaquez à eux pour farmer des âmes, vous pouvez prendre toutes les âmes du combat.

### Titan des Dunes (Calamité)

Lieu de vie :

Désert de Morthal

Description :

Un immense serpent passif qui attaquera presqu'involontairement.

Le titan des dunes est un monstre de la forme d'un serpent long de plusieurs kilomètre et haut d'une cinquantaine de mètres qui réapparaît régulièrement dans les dunes du désert de Morthal. Il se contente alors d'y errer sans but et sans crainte de ce qui se passe autour.

Stats :

* Vie : 400 000 (+50 000 par personnage l'attaquant)
* Défense : défense la plus élevée du groupe l'assaillant (plafonné à la valeur d'attaque de la personne dont il se défend)
* Attaque : défense divisée par 2

Mécanique du combat contre lui :

À chaque fois qu'on l'attaque, un roll de défense classique a lieu. Lorsque des dégâts sont infligés, l'attaquant subit en contre-coup une attaque automatique de magie nucléaire. Ce contre coup est un roll d'attaque de la valeur de dégâts infligés duquel on peut encore se défendre. À son tour, le serpent frappe une personne au hasard parmi celles qui l'ont attaquée. Cette attaque est son simple mouvement qui peut projeter l'un des perso à proximité dans le décors. Bien entendu, ce personnage peut faire un jet de défense pour amortir l'impact ou l'esquiver.

Chaque tour, un personnage n'est pas obligé d'attaquer et peut rester en arrière pour se remettre des coups. S'il n'a pas de compétence le permettant, c'est 10% de sa vie max. S'il en a une, l'effet est multiplié par 2 (augmentation maximum de 25% de la vie max), si ça fait toujours moins de 10%, c'est la regen de base à 10% qui prime.

Deux nombreuses compétences ont des effets divers et changent contre ce monstre (exemple, surpuissance est inutile ou carapace n'augmente pas la défense mais permet de diviser par 2 les dégâts reçus lors de l'attaque du monstre).

### Yéti (Calamité)

Lieu de vie :

Zone montagneuse, en particulier les plus froides

Description :

Ce monstre naît au cœur des plus froides tempêtes quand des vents violent font converger la neige sur un monstre avant de l'y geler instantanément. Il adopte alors le comportement du monstre, pouvant être fuyard, pacifique ou encore prédateur.

On raconte que le moindre de ces coups de poing peut former de la glace et que partout où il va, la tempête et le blizzard le suivent.

Si beaucoup le prennent pour un monstre animé de mauvaises intentions, peu savent (et semblent cacher) qu'en réalité le monstre à l'intérieur cherche uniquement à quitter la tempête et retrouver la liberté et le calme. C'est un être particulièrement tourmenté en réalité.

	+ Vie : 50 000 (+25 000 par personnage l'attaquant à partir du deuxième)
	+ Attaque : 40 000 (+50% de la meilleure attaque des personnages l'attaquant)
	+ Défense 35 000 (+75% de la meilleure défense des personnages l'attaquant)
	+ Indice âme : 1200
* À 'l'âge adulte' (après 3 ans) :
	+ Vie : 200 000 (+100 000 par personnage l'attaquant, dès le premier cette fois)
	+ Attaque : 160 000 (+100% de la meilleure attaque des personnages l'attaquant)
	+ Défense : 140 000 (+150% de la meilleure défense des personnages l'attaquant)
	+ Indice âme : 4800

## Monstres aquatiques

### Piranha (1)

Lieu de vie :

Chaque étendue ou cours d'eau douce

Description :

Poisson commun qu'on peut trouver en pêchant dans les rivière du continent centrale. Sa chaire est réputée pour être particulièrement excellente.

Stats :

* 500/800/1200 (indice âme : 30)

Loot :

* 1-70 : 2 unités de chair de poisson
* 71-100 : 3 unités de chair de poisson

Mécanique spécifique :

Ils vivent en petit groupe. Faite un roll 6 pour voir combien vous en avez, s'il est de 4 ou plus, relancer et ce sera la valeur la plus faible des deux. Si c'est 1, vous avez deux piranhas.

Vous n'avez qu'une chance pour le tuer, ensuite il tentera de vous frapper ou de vous mordre avant de prendre la fuite en utilisant le courant (100% de réussite).

### Ondine (2 | 10)

Lieu de vie :

Toute zone aqueuse que l'ont peut détailler (de la mare à mer en passant par une baie ou autre) abrite une ondine plus ou moins puissante.

Description :

Généralement maîtresse d'un point d'eau, ces esprits particuliers sont parvenue par un procéder inconnu à s'ancrer à celui-ci. On en trouve de différents niveaux d'un équivalent de maîtrises 2 à 10 voir en de rare occasion plus encore.

Stats :

* Laissées à la discrétion du MJ (indice âme en fonction)

### Hippotalos (5)

Lieu de vie :

Mers et estuaires

Descriptions :

C'est un cheval dont les membres, tant antérieurs que postérieurs, sont remplacés par des nageoires. Particulièrement efficaces pour courir sur l'eau ou simplement nagé. Il court rapidement sur l'eau et sous l'eau toute la journée à la recherche de lieux calmes et d'algues à manger.

Stats :

* 8500/6500/10000 (indice âme : 260)

### Fantômes des mers (Calamité)

Lieu de vie :

Abysse et haute-mer

Description :

Cette creature est aussi mystérieuse que terrifiante. Les adultes vivent dans les profondeurs de l'océan, là où la biodiversité est moindre et où les rayons du Soleil ne passent pas, ils s'y nourrissent de micro-organismes. Ils y pondent leurs œufs dans le sables, là ou les eaux sont les plus froides. Les œufs prennent plusieurs année à incuber, en effet à la naissance le spécimen mesure près de 15m. Ils se nourrissent alors de poisson à la surface jusqu'à atteindre une taille de plus de 100 mètres avant de descendre en profondeur. Leurs corps est bioluminescent et, à la manière des méduse, s'évapore au soleil lorsqu'ils s'echouent ne laissant que leur puissante musculature et leur ossature. À la période des pontes les adultes remontent et deviennent très agressifs, leur puissance et leur violence sont telles qu'ils découpent les bateaux qui passent dans la zone avec leurs épaisses cornes.

Stats (temporaire) :

* 140 000 / 70 000 / 75 000

Loot :

* 1-40 : Os de fantôme des mers
* 41-65 : Viande de fantôme des mers (50)
* 66-90 : Corne de fantôme des mers
* 91-100 : Œuf de fantôme des mers

## Monstres volants

### Aérosaure sylvestre (5)

Lieu de vie :

À proximité des forêts ou dans les prairies accueuillant quelques arbres.

Description :

Un grand lézard grimpant aux arbres. Insectivore, il plane généralement d'un arbre à l'autre pour attraper ses proies qu'il repère à très longue distance. Il est cependant aussi capable d'utiliser les bons muscles de ses ailes pour pour voler aussi. Sa grande agilité rend le fait de le toucher plutôt difficile pour des personnages d'un niveau global similaire au sien.

En terme de taille, ses ailes (plutôt fragiles) atteignent une respectable envergure d'environ trois mètres et cinquante centimètres.

Stats :

* 7000/8000/9000 (indice d'âme : 250)

Loot :

* 1-15 : Os creux
* 16-40 : viande d'aérosaure (2)

### Gropace (9)

Lieu de vie :

À peu prêt partout

Descriptions :

Un grand oiseau chassant dans quasiment tout les biomes, du poissons volant trop près de la surface aux autres monstres du mont Hrotgar. Apprivoisé, il peut être assez facilement monté. Les plus endurants peuvent monter un peu plus haut de 15km au dessus de la mer et voler plusieurs centaines d'heure sans s'arrêter.

Stats :

* 20000/17000/12000 (indice de force : 470)

## Autres

### Nommer un monstre apprivoisé

Il est parfaitement possible de donner solennellement un nom à l'un de ces monstres que vous auriez apprivoisé.

Dans ce cas, sa stat de base pour chacune des trois stats sera à mi chemin entre celle de base et la votre. Par exemple, si vous avez un monstre dont la vie de base est à 10 000 et que vous avez 25 000 de vie, la vie du monstre, une fois nommée, sera de 17 500.

Cependant, nommer un monstre consomme 4 points de nommage et diminue votre limite de 1.

### Œuf de monstre et bébés

La plupart des monstres apprivoisables peuvent être obtenue en bas âge. Pendant les 6 premiers mois, leur stats seront alors diminuées :

* Jusqu'à 1 mois : 10% des stats de base
* 1 mois à 2 mois : 25% des stats de base
* 2 mois à 4 mois : 50% des stats de base
* 4 mois à 6 mois : 80% des stats de base

Ils ne pourront recevoir de noms solennels qu'à partir de 6 mois.