Waffen & Kampfsystem

### Allgemein

Generell stellt ein Kampf eine besondere Situation dar. Im "Freien Spiel" werden viele Aktionen nacheinander oder zeitgleich abgehandelt. In einer Kampfsituation werden die Aktionen der Reihe nach ausgeführt. Sie sind also Rundenbasiert.

Eine Kampfsituation wird unterteilt in folgende Bereiche:

1. Initiative
2. Überraschungsrunde
3. Kampf (rundenbasiert)
4. Ende

### Initiative

Die Initiative repräsentiert die Schnelligkeit, mit der ein Charakter innerhalb der Kampfsituation reagiert. Je höher der Initiative-Wurf ist, desto eher ist der Charakter an der Reihe.

Jeder Spieler würfelt 1W10 und addiert seinen Wert für Ausdauer. Der Spielleiter kann entweder für jeden NPC einen eigenen Initiative-Wurf oder, sollten alle NPCs denselben Ausdauer-Wert haben, einen gemeinschaftlichen Initative-Wurf durchführen lassen.

Beispiel:
 Der Spielleiter lässt Howky und Bernd auf Initiative würfeln.
* Howky würfelt 1W10 und erzielt eine 4. Sein Wert in Ausdauer beträgt 4.
	+ *Howkys Initative ist 4+4 = **8**.*
* Bernd würfelt 1W10 und erzielt eine 8. Sein Wert in Ausdauer beträgt 1.
	+ *Bernds Initative ist 8+1=**9**.*
* Die Goblins haben alle einen Wert von 2 in Ausdauer, deshalb würfelt der Spielleiter für alle Goblins 1W10.
	+ Der Spielleiter würfelt eine 5.
 Der Spielleiter legt fest, dass Bernd mit seinem Zug beginnt. Danach ist Howky an der Reihe, und zum Schluss dürfen die Goblins ihre Aktion durchführen.

### Überraschung

Wenn ein Kampfteilnehmer zu Kampfbeginn seine Gegner nicht wahrgenommen hat, diese sich aber seiner bewusst sind, ist er überrascht. Wenn ein Kampfteilnehmer überrascht ist, setzt er die erste Runde des Kampfes aus. (Der Spielleiter kann die Spieler von Fall zu Fall einen Wahrnehmungswurf o.ä. vor dem Kampf machen lassen, um beispielsweise einen Hinterhalt zu erkennen. Gelingt dieser, werden die Charaktere nicht überrascht.)

Beispiel
Der Spielleiter entscheidet, dass es zu einer Kampfsituation kommt und lässt alle Beteiligten die Initiative auswürfeln. Der Spielleiter entscheidet, dass Howky aufgrund seiner Fähigkeit "Wahrnehmung" eine Chance hat, der Überraschung zu entgehen.

*ERFOLG!*

### Kampf

Im Kampf sind alle Charaktere der Reihe nach dran, beginnend mit dem höchsten Initiative-Wert. Dieser Wert muss vor jedem Kampf erneut ausgewürfelt werden.

#### Angriff

Der Spieler würfelt einen Angriffswurf auf die entsprechende Waffe seines Charakters. Dieser erfolgt je nach Initiativewert der Waffe. Folgende Grade gibt es:

 1
 2
 3

Erlangt ein Spieler den maximalen Initiativwert seiner Waffe und hat die parierende Waffe, den selben Wert so kann diese nicht pariert werden.

#### Verteidigung/ Parade

Ist der Angriff für den Gegner ersichtlich so hat dieser Chance sich zu verteidigen und zu parieren. Jede Waffe hat dabei seinen eigenen Parade wert.

 1
 2
 3

*Schusswaffen können nicht pariert werden.*

#### Schaden

Der verursachte Schaden hängt von der Waffe ab, mit welcher der Charakter seinen Gegner angreift. Der Schaden ist Waffenabhängig.

### Waffen

Waffen werden in bestimmten Kategorien zusammengefasst. Sollte eine Waffe dabei sein, die dir nicht klar ist, so erkundige dich bei deinem Spielleiter.

### Schärfegrad & Haltbarkeit

Je länger Waffen genutzt werden, desto eher stumpfen diese ab oder beginnen zu zerbrechen. Jede Waffe hat dementsprechend einen Haltbarkeitswert der in Runden gemessen wird. Beträgt dieser zum Beispiel 20, so wird pro Runde der Wert reduziert. Kommt der Wert auf 0, zerbricht die Waffe. Paraden als auch Angriffe, zählen als Runde.

Schärfe verliert eine Waffe mit den jeweiligen Runden. Folgende Grade gibt es:

 H
 M
 L

Diese können mittels eines Taschenrechners ermittelt werden. Es wird abgerundet.

Die Schärfe deiner Waffe kann aber mit Reparaturwerkzeugen wiederhergestellt werden. Diese gibt es in Klein und Groß.

 Klein
 Groß