Peleador

A

**Aventuras:** L.

**Peculiaridades:** A.

**[Clase: Orden]**

**[Transición;** Requisitos para adquirir clase.

1. **Conocimientos:**
2. **Especializaciones:**
3. **Otros:**
	1. **a]**

**[Habilidades de clase;**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Peculiaridades:** a

**[Energía Principal: .]**

**[Transición;**

1. **Conocimientos:**
2. **Especialización: .**
3. **Otros:**
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[División: Conjurador-Controlador-Guardia-Pícaro-Servidor]**

**[Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

## **Rango: Superior**

### ***Name***

C.

**Peculiaridades:** a

**[Camino Anterior: .]**

**[Energía Principal: .]**

**[Transición;**

1. **Conocimientos:**
2. **Especialización:**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[División: Conjurador-Controlador-Guardia-Pícaro-Servidor]**

**[Habilidades de clase;**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos: .**
2. **Especialización: .**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Habilidades de arquetipo;**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

## **Rango: Único**

A

**[Estadísticas:** **Menor, Intermedio, Mayor]**

## Arreglar

### ***Guerrero***

Algunos toman las armas por la gloria, la riqueza, o la venganza. Otros batallan para probarse a si mismos, proteger a otros, o porque no saben hacer nada más. Incluso otros aprenden los caminos de las armas para afinar sus cuerpos en batalla y demostrar su valía en la forja de la guerra. Señores del campo de batalla, los guerreros son muy dispares, entrenando con muchas armas o sólo una, perfeccionando los usos de la armadura, aprendiendo las técnicas de lucha de exóticos maestros, y estudiando el arte del combate, todo para convertirse ellos mismos en armas vivientes. Ascienden el Camino Marcial Luciendo los diferentes estilos de artes marciales.

**Energía Principal: Imperium.**

**Peculiaridades:** Un guerrero no sería un guerrero si no pudiera ocuparse él mismo de sus propias heridas. Es hábil preparando vendajes que puede usar en todo momento, incluso en batalla.

**Especialización:** Un guerrero puede especializarse y  convertirse en un “maestro de la lucha” para provocar más daños o bien elegir el “fortalecimiento”, que mejora su ya resistente absorción del daño.

1. **Modificador:.**

**[División:]**

-**Requisitos para adquirir clase**:

1. Unirse a una Secta.
2. Conseguir una técnica de cultivo.

Habilidades de clase:

Cuando un guerrero avanzó al reino de la Clase de la Luna, había muchos más caminos de cultivación que él o ella podía elegir. Había tres caminos principales.

Primero, hubo entrenamiento duro. La mayoría de los guerreros que eligieron entrenar duro eran guerreros de base que no tenían muchos recursos y no estaban respaldados por fuerzas poderosas. Dado que estos guerreros normalmente no querían convertirse en el séquito de grandes fuerzas, no podían acceder a las armas de combate y las bestias demoníacas; solo podían tratar de cultivar usando sus propios cuerpos y tratar de maximizar sus potenciales.

En segundo lugar, había armas de combate. Los Guerreros de Armas de Combate intentaron utilizar la conexión entre los Guerreros y las Armas de Combate, y podían infligir daños que eran múltiples veces más que sus propios cuerpos. Cuando estos guerreros alcanzan el nivel perfecto de compatibilidad con sus Armas de Combate, ¡podrían incluso avanzar y convertirse en Señores de la Clase Sol! Por último, había bestias demoníacas. Al firmar un Contrato de almas con una poderosa Bestia demoníaca, estos Guerreros de almas bestia podían utilizar fuerzas que eran múltiples veces propias. A veces, estos guerreros podían compartir el potencial de crecimiento y la línea de sangre de estas bestias demoníacas, y podían adquirir poderes sobrenaturales que no pertenecían a los humanos. Por supuesto, el nivel de fuerza y potencial dependía de cuán poderosas eran las Bestias Demoniacas.

* **Pasiva**: Entendimiento de las armas.
* **Activa**:
	+ Presencia: tu voluntad y aura.

**Arquetipos**

**Saqueador**: Esta es sin duda una clase muy especial, combina daño físico con maldiciones mágicas y habilidades de área destructivas. Puede llegar a curarse de forma efectiva con varias habilidades y de manera más regular que el Paladín. Están especializados en los daños que debilitan tanto la mente como el cuerpo de nuestros rivales y desgastan a sus oponentes de forma lenta. Pero su punto flaco es neutralizar a un enemigo de forma rápida.

**Energía Secundaria: Maná.**

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Demonio de las 10 Espadas:** Completa la falta de talento con talento ajeno, mata a tus enemigos para cultivar 9 espadas Espirituales siendo tu mismo la décima.

**Energía Secundaria: Reatsu.**

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Merodeador:** son temibles combatientes de primera línea cuyo arsenal y acciones les permite fortalecer su destreza defensiva, según lo que la situación requiera. Carga a la batalla con un hacha enorme que causa daños devastadores.

**Energía Secundaria: Chakra.**

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: Llamativo: llama rápidamente la atención de los enemigos, y hace que los ataques caigan sobre ellos.
* **Activa**:
	+ Fortalecer: Mejora su propia defensa.

### ***Pugilista***

Maestro del combate mano a mano, son capases de liberar el poder de los elementos de sus propios puños. Haciendo uso de la energía para imbuir en sus golpes para castigar con el poder de fuego y la tierra a sus enemigos, es una de las clases más fiable para causar daño contra la mayoría de enemigos de cualquier tipo.

**Energía Principal: Ki.**

**Peculiaridades:** a

1. **Modificador:.**

**[División:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**Rompemagia**: Llevan la resistencia a la magia al limite. Muchos llamados nemesis del hechicero.

**Energía Secundaria: Maná.**

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Monje*:*** Son acólitos alejados de la ortodoxia en forma de silencio y oración, tomando el camino de la meditación y el ascet, es algo más espiritual por así llamarlo, adquiere el poder del viento en sus puños, y centrar sus conocimientos en beneficios de ataque y defensa de los ataques enemigos, mejora la capacidad de causar daño explosivo sobre sus rivales.

**Energía Secundaria: Reatsu.**

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Comando:** Otorgando poder a sus aliados y debilitando a sus enemigos, son calificados de tanques ofensivos. es una auténtica máquina de matar. Además, mejora el bloqueo con escudo y la reducción del daño físico.

**Energía Secundaria: Imperium.**

**Peculiaridades:** Quizás su mayor defecto sea ir solo, ya que es vulnerable.

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

### ***Provocador***

Son la cumbre del duelo elegante. Se mueve con una gracia incomparable para la mayoría de enemigos, parando golpes y contrarrestando ataques. Mientras que otros se desconciertan sobre terreno difícil, los duelistas cargan ágil mente por todo el campo de batalla, saltando y rodando hacia el combate. Se crecen en el cuerpo a cuerpo, donde su habilidad les permite realizar ataques repentinos contra enemigos torpes y lisian a los oponentes.

**Energía Principal: Ki.**

**Peculiaridades:** A menudo son hallados en regiones que poseen reglas y modales elaboradas para el combate, pero generalmente se abstienen de tal protección pesada ya que su gracia les permite esquivar a sus oponentes con facilidad.

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**[División:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: Gracia precisa: Permite averiguar intenciones y engañar. Elevando el critico del impacto de las acrobacias para escapar o golpear de forma precisa.
* **Activa**:
	+ **Impacto**: Cuando realiza un impacto preciso, no puede atacar con un arma en su otra mano o emplear un escudo. El impacto preciso solo funciona contra criaturas vivas con anatomías discernibles. Cualquier criatura que es inmune a los golpes críticos también es inmune a un impacto preciso, y cualquier objeto o aptitud que proteja a una criatura de los golpes críticos también protege a una criatura de un impacto preciso.
	+ **Réplica**: hace un ataque igual si el primero fue crítico.

**Arquetipos**

**Gladiador**: Es un especialista en combate cuerpo a cuerpo que sobresale en la defensa. A pesar de que sus golpes grupales no causen gran daño, él es capaz de ofrecer una rápida sucesión de golpes letales en muy poco tiempo, una cualidad que le ha hecho ganar una reputación importante y gran fiabilidad en combate.

**Energía Secundaria: Ki.**

**Peculiaridades**: obtienen poder al impresionar al público. Fuerza y carisma arriba.

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Vengador:** A.

**Energía Secundaria: .**

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Vr:** A.

**Energía Secundaria: .**

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

### ***Espiritualizado***

Adentrándose al mundo de los espíritus. Aquel con conocimiento de su Poder del Alma puede luchar absorbiendo a espíritus y fusionándose temporalmente con ellos**.** Para poder hacer crecer su poder deben aprender técnicas de cultivo y practicarlas. Entrenando su poder con las técnicas refinadas de un experto en un arte marcial que supera la lucha común, para superar el limite de energía propio y absorción de las energías externas.

**Energía Principal: Reatsu.**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**[División:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**Diablo:** Absorben las almas demoníacas desde sus cristales para fusionar brevemente sus cuerpos espirituales con los los suyos y transformar su cuerpo físico.

**Energía Secundaria: Espíritu.**

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

### ***Caballero***

Es un combatiente hábil y orgulloso, que lucha en nombre del honor y la caballería. Un caballero depende de algo más que una espada afilada y una armadura recia para derrotar a sus enemigos. Su determinación, empuje y espíritu de lucha le permiten controlar el campo de batalla de formas que nadie puede igualar. Tienen competencia con armaduras pesadas, escudos y tácticas defensivas les da la posibilidad de abortar cualquier plan de sus enemigos.

**Energía Principal: Chi.**

**Peculiaridades:** A partir de los selladores se formo el camino de los caballeros quienes cambiaron de usar el poder del chi a la energía de sangre. Cortando la Realeza de los Caballeros.

Según su Religión estos adoran a dioses legales, aunque su tendencia al bien, la neutralidad o el mal dependerá exclusivamente de las preferencias del caballero. los caballeros valoran el orden y el honor sobre todas las cosas. Están muy capacitados a través de la educación estricta y valores fuertemente reglas y principios. Saben cómo manejar 'auras' hábilmente mediante la capacitación sistemática de batalla y también puede utilizar sus escudos como una habilidad de batalla.

El estado perfecto del caballero justo es: humildad, compasión, valentía, justicia, sacrificio, honor, integridad, misericordia, perseverancia, honestidad.

El caballero mantiene un romance cuando una dama le presta su pañuelo, el lo usa y pelea sus batallas. Al regresar le devuelve el pañuelo como señal de aceptación del romance y su viaje finalizado. Generalmente pasan unos 7 años.

Los caballeros tienen derecho a intervenir en el trabajo de las afiliaciones si se involucra su propia casa.

1. **Modificador:.**

**[División:]**

-**Requisitos para adquirir clase**:

1. Trabajo: [Soldado] y [Protector Del Pueblo]. Titulo asignado.
2. Tener Dominio de el escudo.
3. Tener Dominio de la espada o la lanza o el arco.
4. Tener competencia de armadura.
5. Proteger una etnia.
6. Hacer la Ceremonia del caballero.

**Habilidades de clase:**

Un caballero necesita convertir la fuerza de vida en la semilla de vida y conseguir el poder de los elementos en su cuerpo.

* **Pasiva**: .
* **Activa**:.

**Arquetipos**

**Oscuro*:*** aquellos traicionados por su propia gente son los que aun perdiendo su fe recuperados buscan venganza aquellos que se aprovecharon de ellos para echarlos de sus amadas tierras. Proveniente del inframundo mantiene su fe oscura difundiendo la creencia de la muerte.

**Energía Secundaria: Imperium.**

**Peculiaridades:** Lleva una montura maligna y una Infección mortal.

**[Clasificación: Especial] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: Infección mortal: Al usar energía oscura tiene Inmunidad a todos los elementos en 5% al fuego en 2% y a la luz nada. Cada criatura que este en contacto seguido sucumbirá a la infección y obtendrá una bonificación de mas 20% en sus características y mantendrá su espíritu atado al caballero para invocarlo cuando muera, siendo capaz de reaparecer hasta 5 veces.
* **Activa**:
	+ Asalto oscuro: Al estar con su montura puede golpear hacia adelante y hacia atrás con el triple de fuerza.
	+ Lanza mortal: todos los caballeros oscuros pueden invocar una lanza que al entrar en contacto con el objetivo explota y aturde. Al usarla con su montura a max velocidad hace el triple de daño.
	+ Duelo Oscuro: Al cantar el juramento de duelo. El seleccionado entrara obligado por la ley del duelo siendo inmunes al daño externo, cuando el usuario gana hará al otro su esclavo por 10 min, entrando en un estado debilitado al 50% el perdedor. Reutilización: 1 Día.

**Vacío:** Dejando de lado el salvamento, estos intrépidos caballeros les gusta pelear pero no les gustan los magos. Aportando métodos anti-magia y una importante mejora de defensa física para el grupo. También aumenta la resistencia mágica, y podemos devolver daño mágico al oponente.

**Energía Secundaria: Maná.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación: Rara] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir Arquetipo:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: Absorción de Conjuro - Espejo - Regeneración Rápida - Furia del Caballero**.**

**Negro*:*** Odiando y maldiciendo su propia patria hasta la decadencia del cuerpo como pago para dar mas fuerza a la maldición usan su fuerza vital para adueñarse de un terreno y luego recuperar la con mas poder, absorbiendo las energías de la zona despejando esa zona de total vida*.* dando a lugar a criaturas de caos. Usan el ki para entrenar su cuerpo y la magia de atributo oscuridad.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación: Legendaria] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: Decadencia: absorbe.
* **Activa**: .

**Desleal*:*** Aquellos que abandonan a su país para sus propios fines en medio de su labor, estos caballeros traidores solo sirvieron por una razón egoísta al país. Tienen el descaro de seguir siendo caballeros luego de irse del ejercito propio hacia otro país. Estos normalmente para satisfacer sus propias metas, decidieron cambiarse de bando, vender al país, o simplemente no defendedlo como se debe.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación: Rara] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir Arquetipo:**

1. Trabajo: [Espía].
2. Tener mas de 3 meses siendo caballero.
3. Ganarte la confianza de un oficial de Rango Militar Alto.
4. Traicionar al país o a su religión por voluntad propia.
5. Seguir siendo caballero luego de traicionar al país.

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: Tabú.
* **Activa**: Engañar - Estafar - Espada traicionera - Esconder presencia - Patada.

**Independiente*:*** Son aquellos que no trabajan para el ejercito de manera que no tiene misiones asignadas pero contribuye con ellas y con la ciudad. Normalmente debido a que no confían en la manera de gestionar del gobierno. Muchos de estos se unen al Gremio de aventureros con el permiso del mismo para maniobrar de manera independiente, para esto se necesita estar mínimo 2 mes extra en el ejercito para se te otorgue dicho permiso.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación: Especial] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir Arquetipo:**

1. .Pedir registro de independencia y carta de recomendación.
2. Oficio: [Aventurero].
3. Completar el periodo de 2 meses de servicio para carta de recomendación.
4. Completar formación de novatos en el gremio de aventureros.

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: Entrenador.
* **Activa**: Espada Pesada - Resistencia a los daños físicos.

***Rompe muros*:** Caballero que tiene como prioridad rescatar a los suyos de sus enemigos. Divirtiendo se destruyendo su guarida, torre o prisión para hacer ataques internos. Será del agrado de aquellos que gusten de demoler hordas enemigas en la lucha cuerpo a cuerpo con sus terribles Guantes de Demoledor. Es un compañero alegre que disfruta de  un par de cervezas al calor del fuego y contando historias de las aventuras vividas. Emprendedores de la magia corporal.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación: Épica] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir Arquetipo:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: Golpe Explosivo.

**Sagrado**: Caballero que hace un contrato de poder divino con un apóstol. Los apóstoles buscan el reconocimiento de su caballero sagrado.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación: Épica] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir Arquetipo:**

1. **Contrato**.

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

Sangriento: Flujo de sangre: mejora corporal, absorción sanguínea para recuperar vitalidad. Al consumir cualquier cosa con el efecto de recuperación, se mejora.

### ***Guardia***

Se forman para proteger a los Funcionarios y a los ciudadanos.

**Energía Principal: Imperium.**

**Peculiaridades:** Parecen mercenarios con moral.

**Especialización:**

1. **Modificador: Vitalidad aumenta 10%, Fuerza Aumenta 2%, Agilidad Aumenta en 2%.**

**[División:]**

-**Requisitos para adquirir clase**:

1. a.

**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**:.

**Arquetipos**

**Embaucador*:*** a .

**Energía Secundaria: .**

**Peculiaridades:** al.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: s.
* **Activa**: Carga, Baluarte: golpea a un enemigo y esparce su dano en 30%, Estallido: .

**Salvaje*:*** Terrenos Aridos y poco habitables.

**Energía Secundaria: .**

**Peculiaridades:** al.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: s.
* **Activa**: Rito de caza: Aumenta la velocidad en 60% y el primer ataque contiene 20% de poder. Caza Salvaje: Aumenta la Fuerza en 30%.

**Combatiente Rúnico:** A. Camino de velocidad, Defensa, agilidad, fuerza.

**Energía Secundaria: Maná.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Muerto de la sequía:** A. Abandonando su alma fusiono su espíritu con su cuerpo para demostrar su causa sagrada y transformarlo en un cuerpo no muerto inmortal.

**Energía Secundaria:Qi.**

**Peculiaridades:** a. Pueden aprender las ramas del cultivo de sangre.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

## **Rango: Superior**

### ***Rey del combate cerrado***

posee un fuerte potencial de ataque y capacidades defensivas.

**Camino Anterior: Pugilista.**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**[División:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

### ***Sagrado Protector***

**Camino Anterior: Guardia.**

**Peculiaridades:** a

1. **Modificador:.**

**[División:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

### ***Mítico Guerrero***

**Camino Anterior: Guerrero.**

**Peculiaridades:** a

1. **Modificador:.**

**[División:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

### ***Paladín***

A través de una selección, algunos dignos brillan con el poder de lo divino. Estas nobles almas dedican sus armas y vidas a la batalla contra el mal. Caballeros, cruzados y portadores de la ley, los paladines no buscan sólo que se difunda la justicia divina sino incorporar las enseñanzas de las virtuosas deidades a las que sirven. En la persecución de sus nobles objetivos, ellos se adhieren a férreas leyes de moralidad y disciplina. Como recompensa por su rectitud, estos campeones sagrados son bendecidos con dones para ayudarlos en sus misiones: poderes para desterrar el mal, sanar al inocente e inspirar a los fieles. A pesar de que sus convicciones podrían llevarlos a un conflicto con muchas de las almas que pretenden salvar, los paladines soportan interminables desafíos de fe y oscuras tentaciones, arriesgando sus vidas para hacer lo correcto y luchar por conseguir un brillante futuro. Se basa en el bloqueo de su escudo y que, además, puede curarse si es necesario. Por si fuera poco, está calificado como el que más daño físico soporta. Puede usar su escudo para aturdir al enemigo. También puede incrementar el valor de su armadura y la vida del grupo

**Camino Anterior: Caballero.**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**[División: Guardia]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. Logro: [Salvador].

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: **Detectar el Mal**: determina si alguien es malvado.
* **Activa**: .
	+ **Aura del bien**: disminuye ataques malignos(conjuro). Viene
		1. Aura de fe: Cualquier daño es reducido (conjuro)
		2. Aura de justicia: dota a sus aliados con el conjuro de castigar el mal(conjuro)
		3. Aura de rectitud: Permite que sus aliados puedan ver las ilusiones(conjuro)
		4. Aura Sagrada: Permite exponer el poder de su dios a través de su cuerpo, dejando al finalizar estado de fatiga (conjuro)
		5. Aura del Valor: resistencia al miedo y descubre magia de ilusiones(conjuro).
	+ **Magia Divina**:
		1. Castigar el mal: llama una serie de espiritus para que lo ayuden en su lucha contra el mal (conjuro).
		2. Salud Divina: resiste todas las enfermedades y las sana(conjuro).
		3. Vinculo Divino: permite formar un vinculo divino con su Dios. El primer tipo de vínculo permite al paladín mejorar su arma haciendo un llamamiento a la ayuda de un espíritu celestial durante un periodo de tiempo. Cuando es llamado, el espíritu causa que el arma se transforme en un arma espiritual. este espíritu garantiza al arma mejore. Las propiedades garantizados por el espíritu son determinadas cuando el espíritu es llamado y no puede ser cambiado hasta que el espíritu es llamado de nuevo. Si el arma es destruida entonces el espíritu celestial muere y daña al usuario a nivel de Espíritu. El segundo tipo de vinculo permite a un paladín ganar el servicio de un extraordinariamente inteligente, fuerte y leal corcel para servirle en su cruzada contra el mal. Esta montura es normalmente un caballo pesado (para un paladín de tamaño mediano) o un pony (para un paladín de tamaño pequeño), aunque también monturas más exóticas, como puede ser un jabalí, camello o perro, son adecuadas.
	+ **Armadura Pesada**: Embestir.

**Arquetipos**

**Sabio de honor:** Defiende tu honor con tu impenetrable defensa.

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación: Legendaria] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**:

**Valquirie**: Usando las artes celestiales de las valquirias.

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:** Legendaria**] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. Solo mujeres.
2. Trabajo: [Guardián].

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación: ] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación: ] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

## **Sub**

### **Clases Superiores**

***Paladín:*** .

-**Habilidades de clase:** propiedades al arma: axiomática, radiante, defensora, disruptora, flamígera, flamígera explosiva, sagrada, afilada, compasiva y veloz. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificación igual al coste de la propiedad. Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que el arma ya tenga, pero no se apilan habilidades duplicadas.

**Caballero Imperial. - Caballero de la muerte.**

**Variedad:**

***Samurái***: A

-**Requisitos:**

1. A

-**Habilidades: .**

* Lancero
* Escudero
* Verdugo:es aquel, que en cada ataque con su hacha ofrece una gran cantidad de dolor a sus enemigos y el daño colateral que surge de ello es aveces de mala suerte estar cerca de uno cuando sucede, con furia ardiendo en sus ojos hace caso omiso a sus heridas y destruye a cualquiera que se le plante de frente. Usa las Hachas como arma y es un luchador de cuerpo a cuerpo ya que no le teme a nada ni a nadie.

super

Heredero de los Maestros: ¡peleador, tus manos y pies son tus armas.

**bárbaro**

En las costumbres de su gente, en el fragor de la batalla, el conflicto es todo lo que estas almas brutales conocen. saben poco sobre entrenamiento, preparación o las reglas de la guerra. Poseen un sexto sentido para el peligro y una gran resistencia ante climas adversos. Estos guerreros brutales se alzan en todos los aspectos de la vida, tanto civilizados como salvajes.

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. Pertenecer a una tribu.
2. ser bendecido por el chamán de la tribu.
3. Uso de armas en mal estado.
4. habilidades: control de armamento - furia - Supervivencia -intimidar.
5. asesinar una bestia y vestir su piel.

**-Habilidades de clase:** Percepción -Saber (naturaleza) - magia salvaje - Movimiento rápido **-** Trepar - manipulación de la Furia.

-**Modificador de Estado**: [Fuerza +2] [Vitalidad +3] [Estamina +3] [Fe +1].

arqueotipo

***Civilizado*:**Todo bárbaro sabe que la vida en la ciudad puede ablandar el espíritu y el cuerpo, pero algunos bárbaros asumen las trampas y modos de sus hogares adoptivos y adaptan sus poderes salvajes a sus desafíos. Mientras los bordes toscos de estos bárbaros son suavizados por la civilización pueden usar su naturaleza y crianza primarias para moverse con el ir y venir de los flujos y los ritmos naturales de la civilización. **[Tipo:Legendaria]**.

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. vivir en una ciudad durante 1 mes.
2. conseguir una Profesión mediante estudios.
3. trabajar durante 1 mes y haz mejorar el lugar.
4. ayudar a 5 personas (cualquiera) durante un mes.

-**Habilidades de subclase:** Diplomacia - Saber (Local) y (nobleza) - Lingüística - Furia controlada - Poderes de furia.

***Elemental totémico*:**Algunas tribus bárbaras poseen fuertes lazos con las fuerzas elementales de la naturaleza. Sus chamanes bendicen a los combatientes vinculándolos al elemento patrón de la tribu con un Tótem especial concediéndoles dones duraderos contra esas fuerzas. **[Tipo:Especial].**

 -**Requisitos para adquirir subclase:**

1. poseer 1 habilidad de cada uno de los 4 elementos principales.
2. Contribuir con hierbas y plantas a los chamanes.
3. ayudar a mejorar el rendimiento y eficiencia de la tribu.
4. obtener madera imbuida en maná.

-**Habilidades de subclase:** Poderes de furia - Furia elemental del tótem.

***Élite***: Mucho tiempo pasa después de que un bárbaro se convierta en uno de élite pues estos necios combatientes no les gusta llevar armadura, solo después de pasar por un duro entrenamiento de la vida se dan cuenta de que necesitan algo con que cubrirse para evitar golpes peligrosos. Una vez llegue a la batalla no serán muy buenos esquivando pero gracias a su armadura y entrenamiento estos Bárbaros que no son muy inteligentes pero que solo son mas veloces, resistentes y fuertes. **[Tipo:Rara].**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. Dominio de Armaduras Media.
2. Dominio de Arma (Barbara).

-**Habilidades de subclase:** Acrobacias **-** Adrenalina - Golpe Impacto - Sentido de las trampas**.**

***Hereje*:** Después de Diversos conflictos con sigo mismo en su conciencia el bárbaro cree que no puede simplemente odiar algo por que no lo comprende y simplemente decide practicar las actividades de un brujo para el beneficio de su pueblo. Lastimosamente no todos piensan como este tipo de cosas, maldiciendo al bárbaro que utiliza las Artes Demoníacas y la invocación de espíritus Menores. **[Tipo:Legendaria].**

 -**Requisitos para adquirir subclase:**

1. Dejar la Religión Bárbara.
2. Estudiar Demonología y Espiritulogía.
3. Juntarse con brujas.
4. Ayudar a crear un Circulo Mágico.
5. Utilizar las Artes Demoníacas.
6. Alimentar espíritus Menores.
7. Recibir la maldición de el Chamán de la tribu.
8. Dejar o ser expulsado de la tribu.
9. Matar al Chamán de tu Tribu que te puso su Maldición.
10. Volverte Ayudante de una bruja.

-**Habilidades :**

***Montura marcada*:** Muchas tribus bárbaras enseñan a sus miembros cómo montar desde una temprana edad. Como resultado, los bárbaros de estas tribus son incluso más terroríficos cuando van montados, usando la velocidad y fuerza de sus monturas para conseguir grandes ventajas. las criaturas portan marcas de valor y salvajismo sobre sus cuerpos. Aumenta estos irregulares trofeos con pinturas y tatuajes para conseguir la atención y el favor de sus dioses, ancestros o espíritus totémicos. Normalmente montan puercos enormes. **[Tipo:Común].**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. Aprende habilidad montura salvaje.
2. Haz que el chamán de tu tribu bendiga a tu montura en una cicatriz.
3. En la cicatriz bendecida se debe poner la marca de la tribu con tinta (mágica).
4. Pronuncia en la ceremonia el nombre de la tribu dándole un apellido.

-**Habilidades de :** Jinete veloz - furia Montura - Poderes de furia.

***Salvaje*:** Algunos bárbaros son realmente salvajes, poseyendo poco entrenamiento con armamento moderno. Estos bárbaros salvajes aprenden a evitar golpes y endurecen su piel. **[Tipo:Común].**

1. actuar sin pensar.
2. comer enemigo matado por el mismo.
3. uso actual de un arma en mal estado.
4. habilidad: supervivencia.

-**Habilidades de :** Valentía desnuda - Dureza natural - Poderes de furia.

***Titan***: En las tierras dominadas por gigantes, dragones y otras grandes bestias, bárbaros afinan sus tácticas y tradiciones con un único propósito: hacer caer esos enormes enemigos. Aunque el tamaño de sus enemigos hace a las criaturas fuertes, el azote de titanes es incluso más fuerte, recogiendo armas de sus enemigos caídos que ningún guerrero inferior podría alzar y usándolas mientras implora a los espíritus que le concedan un tamaño aumentado y una mayor ferocidad contra sus titánicos enemigos. **[Tipo:Épica].**

-**Requisitos para adquirir :**

1. vencer a un enemigo enorme y reclamar el arma o un botín.
2. habilidad: deformación de el cuerpo.
3. pedir bendición de un chaman.
4. conectar con un espíritu elemental.

-**Habilidades :**Caza mayor - Agarre de gigante - Armas masivas - Furia titánica - Poderes de furia.

***Vikingo*:** Las tribus que habitan en zonas sin contacto con la civilización desconfían de las brujas y a menudo ven todo lo que provenga de ciudades como extraño, peligroso y decadente. Obtienen poder de su naturaleza auténtica-mente primitiva Incluso cuando son obligados a mezclarse con la civilización, el auténtico primitivo permanece apartado en tradiciones y costumbres, concentrando su furia en los usuarios de esas viles artes. **[Tipo: Común].**

  -**Requisitos para adquirir :**

1. Visitar tribu bárbara alejada de la sociedad.
2. tener solo objetos hechos por los chamanes de tribus barbaras.
3. Participar en una cacería de brujas.
4. Dar ofrenda para la tribu antes de volver a la propia.

-**Habilidades de subclase:** Fetiche de trofeos - Presa salvaje - Sentidos agudos - Sexto sentido - Poderes de furia.

**Berserker: barbarisimo. camino anterior salvaje.**

Bárbaro: atacante uno a uno. hab : ( grito: causa miedo rompe habilidades mentales causa daño. salto. aplastar:golpe contundente. Doble oscilación:2 atq al mismo tiempo. Presión Bárbara: da a los ataques forma en el aire a gran velocidad. )

**Rey Bárbaro.**

Adalid

Aunque muchos combatientes se esfuerzan en perfeccionar su arte, pasando todo su tiempo afilando su habilidad con las armas marciales, otros dedican mucho esfuerzo para dedicarse a una causa. Estos combatientes, conocidos como guerreros, se comprometen con un propósito, sirviéndole por encima de todo. Los adalides son diestros luchando a caballo, y a menudo son hallados cargando por todo el campo de batalla, con el símbolo de su orden al final de un largo, ondeante estandarte. El verdadero poder del adalid proviene de la convicción de sus ideales, los juramentos que pronuncia y los desafíos que realiza.

tienden a comandar fuerzas en el campo de batalla, empleando sus talentos sobre una montura y desafíos para controlar el flujo del combate. Lejos de la batalla, los adalides pueden ser hallados avanzando su causa a través de la diplomacia y, si es necesario, el subterfugio. El adalid no es extraño a la intriga cortesana y se pueden valer por sí mismos incluso en las situaciones sociales más delicadas.

Fuertemente acorazados y bien armados, a lomos de un poderoso caballo de batalla, el adalid es un mariscal del campo de batalla, capaz tanto de dirigir tropas como de lanzarse él mismo al combate y destruir las estrategias de sus enemigos. No sólo interesado en la batalla en beneficio propio, el adalid lucha por una causa, ya sea defender el honor, servir a su señor, apoyar un ideal o principio intelectual o proteger algo oculto y secreto.

Arqueotipos

**Adalid Señuelo**

Aquellos que estudian la prefección de la estrategia y las tácticas saben que elegir el campo de batalla puede proporcionar ventajas que sólo un número abrumador de adversarios podría eclipsar. El señuelo es un tipo especial de adalid que ayuda a conseguir este objetivo. Típicamente, utiliza un arco o alguna otra arma a distancia para atraer a los enemigos hacia él y realiza retiradas estratégicas para posicionar a sus enemigos justo donde los quiere tener.

**Jinete de bestias**

El adalid se define no sólo por su dedicación hacia su orden o su habilidad en el campo de batalla, sino también por la especial relación que mantiene con su montura. Donde algunos adalides son simplemente hábiles con los caballos bien entrenados, el cabalgabestias pasa su vida en la búsqueda constante de la montura más perfecta, formando vínculos con criaturas mayores, más poderosas y exóticas.

**Competencia con armaduras:** un cabalgabestias es competente con armaduras ligeras e intermedias y con escudos (excepto escudo pavés).

**Montura exótica (Ex):** a nivel 1, un cabalgabestias forma un vínculo con un compañero fuerte y leal que le permite usarlo como montura. Esta montura funciona como el compañero animal de un druida, usando el nivel de cabalgabestias como su nivel efectivo de druida. El animal elegido como montura debe ser lo bastante grande como para transportar al cabalgabestias (Mediano o Grande para un personaje Pequeño, Grande o Enorme para un personaje Mediano).

El cabalgabestias no recibe un penalizador por armadura a las pruebas de Montar mientras vaya sobre esta montura. La montura siempre se considera entrenada para el combate y comienza el juego con Aguante como dote adicional. La montura de un cabalgabestias no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros. Cada vez que el cabalgabestias aumenta de nivel, puede elegir una nueva y más impresionante montura adecuada para su poder incrementado.

Los cabalgabestias de tamaño Pequeño pueden elegir un pony o lobo como montura a nivel 1. A nivel 4, un cabalgabestias Pequeño también puede elegir un alosaurios, anquilosaurio, arsinoitherium, uro, bisonte, jabalí, braquiosaurio, elefante, gliptodonte, hipopótamo, mastodonte, megalocero, perro de monta, tottuga mordedora (gigante), triceratops o tiranosaurio. A nivel 7, también puede elegir un dinosaurio (deinónico o velociraptor).

Los cabalgabestias Medianos pueden elegir un camello o caballo a nvel 1. A nivel 4, un cabalgabestias Mediano también puede elegir un alosaurio, anquilosaurio, arsinoitherium, uro, bisonte, braquisaurio, elefante, gliptodonte, hipopótamo, león, mastodonte, megalocero, tortuga mordedora (gigante), tigre, triceratops o tiranosaurio como montura. Bajo la aprovación del DM pueden estar disponibles otras monturas.

Además, un cabalgabestias Mediano de 7º nivel o superior puede elegir cualquier criatura cuyo tamaño natural sea Grande o Enorme, suponiendo que esa criatura normalmente estuviera como compañero animal de tamaño Mediano a 7º nivel (como un oso). Para generar las estadísticas para este tipo de montura, aplica las siguientes modificaciones: Tamaño: Grande; puntuaciones de característica: Fue +2, Des -2, Con +2. Aumenta el daño de cada uno de los ataques naturales de la montura en un tamaño de dado. Un cabalgabestias no puede elegir una montura que no sea capaz de transportar su peso; tener menos de cuatro patas o que posea una velocidad de vuelo (aunque el DM podría permitir monturas con velocidad de natación en ciertos entornos).

En cualquier momento que una aptitud permita a una montura hacer un ataque de coz, podrá hacer en su lugar un ataque de garra, golpetazo o algún ataque análogo. Esta aptitud reeemplaza a la montura normal del adalid y su aptitud de Entrenador experto.

**Emisario**

Los adalides cumplen varias funciones en el campo de batalla, desde valerosos líderes y tropas de choque a elegantes caballeros y apisonadoras montadas. Sin embargo, algunos adalides se centran más en la velocidad y la movilidad que en el poder bruto de una carga a caballo. A pie o sobre la silla, el emisario es normalmente el primero en encontrarse con el enemigo, con una afilada lanza, una espada desenvainada o los términos de una rendición.

**Estratega**

Algunos adalides adoptan una misión de por vida aprovechando su excepcional capacidad para dirigir tropas en el campo de batalla, combinando la perspicacia táctica con una habilidad sobrenatural para mejorar la cooperación entre sus aliados para conseguir la victoria. Estos estrategas son maestros en aprender las fortalezas y debilidades de aquellos a cuyo lado combaten y emplean esas observaciones en los momentos más oportunos. Los mejores de ellos también están entrenados en determinar las fortalezas y debilidades de sus enemigos, así como en contrarrestar algunas de esas fuerzas con sus propias habilidades formidables.

**Gendarme**

El gendarme se preocupa menos por los puntos más delicados de la precisión táctica que por el disfrute de la carga: el chorro de viento a través del visor de su yelmo, el tacto de su lanza, el satisfactorio chirrido de la armadura cediendo ante la fuerza de su arma a medida que la punta atraviesa el metal y penetra en sus enemigos.

**Guardia de honor**

Ciertos adalides son entrenados no como combatientes avanzados, sino como guardias leales, manteniéndose como firmes defensores ante las amenazas de su carga elegida. Estos guardias de honor son a veces simplemente ornamentales, realizando su función sobre una base ceremonial, pero un número sorprendente son oponentes capaces y mortíferos, capaces de aplastar una amenaza mucho antes de que su señor sea consciente del peligro. Ser un guardia de honor implica ponerse en peligro y estar siempre dispuesto a dar tu vida en cualquier momento.

**Mosquetero**

Algunos adalides son confiados por sus señores al cuidado y uso de rarezas caras y poderosas: las armas de fuego. Capaces de infligir grandes cantidades de destrucción sin la ayuda de magia, estos mosqueteros encabezan el avance de sus tropas, disparando andanadas devastadoras mucho antes de que el enemigo pueda prepararse para la carga armada que las sigue.

**Portaestandarte**

No todos los adalides se contentan con cabalgar al frente de una carga y enfrentándose directamente a sus enemigos. Algunos prefieren mantenerse lejos de la refriega, con sus estandartes como un faro brillando sobre el campo de batalla, llevando a sus tropas a la victoria. El portaestandarte emplea el estandarte de su orden, su señor o el de su propia casa para elevar los espíritus de sus aliados y avisa a sus enemigos de su inminente perdición.

Bárbaro

El auténtico bárbaro es una criatura de furia salvaje y bestial. Ya sea un estoico campeón tribal que se sumerge en un frenesí berserker por el bien de sus hermanos de espada o un combatiente caótico que disfruta con la matanza por su propio interés, todos los bárbaros comparten un acercamiento similar hacia el combate.

**Bárbaro salvaje**

Algunos bárbaros son realmente salvajes, poseyendo poco entrenamiento con armamento moderno. Estos bárbaros salvajes aprenden a evitar golpes y endurecen su piel. Un bárbaro salvaje tiene los siguientes rasgos de clase.

**Bárbaro urbano**

Todo bárbaro sabe que la vida en la ciudad puede ablandar el espíritu y el cuerpo, pero algunos bárbaros asumen las trampas y modos de sus hogares adoptivos y adaptan sus poderes salvajes a sus desafíos. Mientras los bordes toscos de estos bárbaros son suavizados por la civilización pueden usar su naturaleza y crianza primarias para moverse con el ir y venir de los flujos y los ritmos naturales de la civilización.

**Bruto Borracho**

Los bárbaros son conocidos por su capacidad para consumir potentes bebidas, pero los brutos borrachos convierten la bebida en una táctica de combate, usando el potente licor para alimentar su furia y concederles poderes adicionales. Un bruto borracho tiene los siguientes rasgos de clase.

**Combatiente totémico**

Un bárbaro a menudo tiene un totem especial que es el patrón de su tribu. Aunque los totems individuales varían, aquellos en la tribu que siguen a un totem reciben capacidades similares. Los bárbaros combatientes totémicos pueden elegir de entre los siguientes poderes de furia.

**Elemental**

Algunas tribus bárbaras poseen fuertes lazos con las fuerzas elementales de la naturaleza. Sus chamanes bendicen a los combatientes al nacer, vinculándolos al elemento patrón de la tribu y concediéndoles dones duraderos contra esas fuerzas. Un bárbaro elemental posee los siguientes rasgos de clase.

**Escarificado furioso**

Algunos bárbaros portan marcas de valor y salvajismo sobre sus cuerpos. El escarificado furioso cree que cada herida cuenta la historia de su habilidad y valentía. Aumenta estos irregulares trofeos con pinturas y tatuajes para conseguir la atención y el favor de sus dioses, ancestros o espíritus totémicos. El aspecto áspero y exótico del escarificado furioso marcada aterroriza a los obsevadores civilizados, pero inspira admiración entre sus salvajes semejantes.

**Furia invulnerable**

Algunos bárbaros aprenden a aguantar lo que aparezca en su camino, barbarians soportando heridas mortales con facilidad. Estos bárbaros invitan a sus enemigos a atacarles y usan el dolor para alimentar su furia. Una furia invulnerable posee los siguientes rasgos de clase.

**Furia montada**

Muchas tribus bárbaras son señores de los caballos, enseñando a sus miembros cómo montar desde una temprana edad. Como resultado, los bárbaros de estas tribus son incluso más terroríficos cuando van montados, usando la velocidad y fuerza de sus corceles para conseguir grandes ventajas. Una furia montada posee los siguientes rasgos de clase.

**Salvaje furioso**

La furia apenas se controla, pero hay algunos que se entregan por completo a su lado más salvaje, dejando que su furia los lleve a un incontrolable y confuso lugar de terrible salvajismo. Estos bárbaros se convierten en bestias, consumidos por la sed de sangre hasta el punto de que no pueden distinguir amigos de enemigos.

**Lanzador**

Un bárbaro enfurecido es lo bastante temible en combate cuerpo a cuerpo, pero algunos se entrenan en el lanzamiento de objetos a sus enemigos antes de acercarse para la matanza. Un lanzador posee los siguientes rasgos de clase.

**Machacador de titanes**

En las tierras dominadas por gigantes, dragones y otras grandes bestias, comunidades enteras de bárbaros afinan sus tácticas y tradiciones con un único propósito: hacer caer esos enormes enemigos. Aunque el tamaño de sus enemigos hace a las criaturas fuertes, el machacador de titanes es incluso más fuerte, recogiendo armas de sus enemigos caídos que ningún guerrero inferior podría alzar y usándolas mientras implora a los espíritus que le concedan un tamaño aumentado y una mayor ferocidad contra sus titánicos enemigos.

**Mole acorazada**

Algunos bárbaros desprecian las pieles y el cuero utilizados como armadura por la mayoría de sus semejantes. En su lugar, dominan la más pesada de las armaduras, incluso aquellas creadas por pueblos más civilizados, para obtener una mayor protección y estabilidad en la batalla.

**Primitivo auténtico**

Las tribus aisladas y xenofóbicas que habitan en zonas sin contacto con la civilización a menudo ven todo lo que provenga de ciudades y asentamientos organizados como extraño, peligroso y decadente. Obtienen poder de su naturaleza auténticamente primitiva; sus cuerpos y espíritus están endurecidos por la naturaleza y su existencia no contaminada alejada de la suavidad patética de la llamada civilización. Incluso cuando son obligados a mezclarse con la civilización, el auténtico primmitivo permanece apartado en tradiciones y costumbres.

**Pugilista brutal**

Algunos bárbaros se centran en usar sus manos desnudas para despedazar a sus oponentes miembro a miembro. Estos pugilistas brutales también aprenden mucho sonbre varias maniobras de combate, usándolas para tullir o aplastar a sus enemigos. Un pugilista brutal posee los siguientes rasgos de clase.

**Rompedor**

Aunque la mayoría de los bárbaros son hábiles rompiendo cosas, algunos tienen la necesidad de destruir todo a su alrededor con un ansia casi incontrolable en medio de una furia. Estos bárbaros son un peligro no sólo para sus enemigos, sino también para el entorno más próximo a su alrededor. Un bárbaro Rompedor posee los siguientes rasgos de clase.

**Saqueador marino**

No todos los bárbaros cazan en bosques, llanuras y montañas. Algunos son terroríficos incursores en los mares y costas, asaltando a aquellos que acumulan tesoros y persiguiendo monstruos de las profundidades. Algunos saqueadores marinos no son más que cazadores de los anchos mares, mientras que otros son incursores que llevan el miedo a los asentamientos costeros al alcance de sus navíos.

**Supersticioso**

Muchos bárbaros desconfían de la magia. Mientras que la mayoría la rehúyen, otros concentran su furia en los usuarios de esas viles artes. Estos bárbaros son naturalmente desconfiados y desarrollan agudos sentidos para protegerse del daño. Un bárbaro Supersticioso posee los siguientes rasgos de clase.

**Guerrero**

Algunos toman las armas por la gloria, la riqueza, o la venganza. Otros batallan para probarse a si mismos, proteger a otros, o porque no saben hacer nada más. Incluso otros aprenden los caminos de las armas para afinar sus cuerpos en batalla y demostrar su valía en la forja de la guerra. Señores del campo de batalla, los guerreros son muy dispares, entrenando con muchas armas o sólo una, perfeccionando los usos de la armadura, aprendiendo las técnicas de lucha de exóticos maestros, y estudiando el arte del combate, todo para convertirse ellos mismos en armas vivientes. Mucho más que simples matones, estos guerreros cualificados revelan la verdad mortífera de sus armas, volviendo trozos de metal en armas capaces de domar reinos, masacrar monstruos, y enaltecer los corazones de los ejércitos. Soldados, caballeros, cazadores, y artistas de la guerra, los guerreros son campeones sin parangón, y ¡ay de aquellos que se atreven a levantarse contra ellos!

sobresalen en combate derrotando a sus enemigos, controlando el flujo de la batalla, y sobreviviendo a incursiones. Si bien sus armas y métodos específicos les conceden una amplia variedad de tácticas, pocos pueden igualar a los guerreros en la destreza de la pura batalla.

Desde pugilistas de puerto a campeones legendarios, soldados de a pie sin blanca a los mayores duelistas de la nobleza, los Guerreros son quienes se dedican por completo al arte del combate. Mientras los bárbaros desencadenan su furia cruda en batalla, los guerreros saben que la mente es el arma más afilada, y la usan con gran efectividad, dominando gran número de armamento y estilos de lucha en una búsqueda sin fin para ser el último guerrero en pie.

Más abajo presentamos un número de temas marciales comunes, completos con variantes de aptitudes de clase para ayudar a diseñar personajes en su estilo de lucha elegido.

**Arquero**

Su dedicación es al cuidadoso arte del arco, perfeccionando sus habilidades con años de práctica afinada día a día en la distancia y el juego de la caza, o incluso en el campo de batalla, dejando llover la destrucción sobre las líneas enemigas.

**Ballestero**

Ha perfeccionado el uso letal de la ballesta, un arma simple pero de cruenta eficacia, como un artesano dominando una herramienta letal.

**Canalla**

En combate, muchos tienen algún tipo de código de honor. Otros creen que no se debería patear a un enemigo caído, o que tendrían que limitar el uso de otros trucos sucios a las circunstancias más peligrosas. El Canalla no se impone tales limitaciones. Las batallas son para ganarlas, y nada que haga ganar la mano al Canalla contra sus enemigos es una táctica ilícita. No hay truco lo bastante traicionero si conduce a la victoria.

**Combatiente de dos armas**

Entrenado con grandes maestros que predican la sencilla verdad de que dos son mejor que una cuando se trata de armas, es el terror cuando ambas manos están llenas. Desde un par de dagas a armas dobles exóticas, todas las combinaciones se convierten en objetos vivos en sus habilidosas manos.

**Combatiente salvaje**

Su poder no se mide sólo por su habilidad con el acero, sino por su capacidad de llevar la muerte con colmillos y garras, cuernos y cascos, y cualquier apéndice exótico que el mundo natural o innatural tenga que ofrecer.

**Especialista en paveses**

Muchos guerreros creen que el escudo pavés es una herramienta apropiada sólo para tropas en el campo de batalla, señalando que es demasiado grande y corpulento como para usarlo en escaramuzas o en corredores de mazmorras. Los especialistas en escudo pavés desafían tales nociones, usando sus enormes escudos con habilidad fabulosa e increíbles efectos. Usan estos aparentemente burdos escudos para realizar diestras maniobras que confunden a sus enemigos.

**Gladiador**

Muchos guerreros combaten más allá de la necesidad, con cada batalla como una contienda de vida y muerte. Sin embargo, algunos luchan por la gloria y la adoración de las masas. El gladiador es a la vez un combatiente astuto y un intérprete consumado, sabiendo que la vida y la muerte no sólo se equilibran sobre el filo de una espada, sino también en las alabanzas y abucheos de las masas.

**Habilidades:** un gladiador gana Interpretar [Actuación, Comedia y Baile] (Car) como habilidades de clase.

**Golpe de trueno**

EL golpe de trueno adopta un inusual estilo de lucha, aferrando un arma pesada con ambas manos y cambiando a una postura defensiva con arma y rodela, arremetiendo con el escudo con sorprendente velocidad y poder.

**Guerrero a dos manos**

Algunos enfocan su esfuerzo en encontrar el arma más grande, pesada e imponente que puedan hallar y entrenan para manejarla y obviar el peso de dichas armas masivas para un impacto máximo. Los beneficios de estas escuelas de lucha sólo se aplican en armas a dos manos.

**Guerrero con escudo**

Su enfoque es tanto ofensivo como defensivo, empuñando arma y escudo en perfecto equilibrio para entorpecer a sus enemigos mientras coloca golpes letales, e incluso volviendo su propio escudo un arma formidable. Los beneficio de esta escuela e lucha se aplican mientras se lleva al mismo tiempo arma y escudo.

**Guerrero de mano libre**

Se especializa en el delicado arte de empuñar una sola arma en una mano mientras usa su mano libre para equilibrarse, bloquear, voltear y distraer a sus oponentes. Aunque no es un pugilista, su mano libre es un arma como lo pudiera ser un arco o un filo. Los beneficios de su escuela de lucha sólo se aplican cuando usa un arma a una mano y no lleva nada en la otra.

**Guerrero móvil**

Donde algunos se concentran en fuerza y poder crudo, él se dedica a la rapidez y movilidad, deslizándose a través del campo de batalla como un torbellino de acero y dejando destrucción a su paso.

**Inquebrantable**

El inquebrantable es un guerrero de voluntad indomable, imparable e implacable una vez ha enfocado su mente en un curso de acción. El inquebrantable soporta cualquier prueba por hacer lo que haga falta hacer, y cuando su mente se fija en una meta, nada puede pararlo de conseguirla, aunque muchos lo intenten. Es una fuerza imparable y un celote, con una confianza suprema en sus propias aptitudes.

**Jinete arrojado**

Estudian y practican la sutil finalidad del combate montado, adiestrando sin descanso con bestias de guerra -desde nobles purasangre a monstruos entrenados- para crear una sinergia perfecta entre jinete y corcel.

**Luchador sin arma**

No todos los guerreros necesitan armas para dejar su huella en el mundo. El guerrero desarmado raramente coge un arma, y cuando lo hace, prefiere las armas del monje. Hay incluso quienes los confunden con monjes, pero estos guerreros entran en la lucha sin Ki, y en su lugar poseen una fuerte perseverancia con la que pocos pueden rivalizar.

**Maestro con armadura**

Todos los guerreros tienen dos herramientas principales en su negocio: armas y armaduras. Mientras muchos guerreros afinan sus habilidades con armas hasta el punto de una férrea gracia y letalidad, hay algunos que viven bajo la máxima de que una buena ofensiva puede complementarse con una impenetrable defensa. Para éstos, el uso apropiado de armaduras y escudos asegura que podrán luchar otro día, y que la frustración de los enemigos que ven imposible romper las superiores defensas de un maestro de armaduras es sólo el primer síntoma de la derrota eventual de sus adversarios.

**Maestro de armas**

Dedicado a la perfección de un único arma, sus meditaciones en su arma predilecta rayan la obsesión, pero nadie puede negar su consumada habilidad. Debe elegir un único tipo de arma (como espada larga o arco). Todas sus aptitudes se aplican en ese tipo de arma.

**Maestro de las armas de asta**

Está versado en la antigua sabiduría de que los enemigos se confrontan mejor al final de un largo bastón golpeador, azotando como una serpiente antes de que torpes espadas y hachas puedan incluso ser empuñadas.

**Pendenciero**

Toda pelea cuerpo a cuerpo es cercana y personal, pero algunos luchadores la llevan tan cerca como puedan lograrlo. Los pendencieros pueden encontrarse en cualquier lado, entre todas las razas y sociedades. Un pendenciero podría ser un músculo de alquiler en una taberna, un matón de un sindicato del crimen local, o un recluta acalorado entre los rangos de la guardia de un barón. A menudo la actitud de los pendencieros "en-tu-cara" es tan poderosa como sus tácticas.

**Soldado de falange**

Se especializa en tácticas defensivas, usando su escudo para protegerse a él y sus aliados y formar un muro de escudos como un yunque irrompible contra el que sus enemigos se quiebran.

**Táctico**

Mientras muchos guerreros se concentran en los cimientos del combate cuerpo a cuerpo y a distancia, hay otros que se entrenan para percibir el gran esquema del campo de batalla. Estos guerreros usan su entrenamiento y agudeza táctica para superar retos que abrumarían a la mera fuerza bruta y la habilidad con las armas.

**Paladín**

A través de una selección, algunos dignos brillan con el poder de lo divino. Llamados paladines, estas nobles almas dedican sus espadas y vidas a la batalla contra el mal. Caballeros, cruzados y portadores de la ley, los paladines no buscan sólo que se difunda la justicia divina sino incorporar las enseñanzas de las virtuosas deidades a las que sirven. En la persecución de sus nobles objetivos, ellos se adhieren a férreas leyes de moralidad y disciplina. Como recompensa por su rectitud, estos campeones sagrados son bendecidos con dones para ayudarlos en sus misiones: poderes para desterrar el mal, sanar al inocente e inspirar a los fieles. A pesar de que sus convicciones podrían llevarlos a un conflicto con muchas de las almas que pretenden salvar, los paladines soportan interminables desafíos de fe y oscuras tentaciones, arriesgando sus vidas para hacer lo correcto y luchar por conseguir un brillante futuro.

sirven como faros a sus aliados en el caos de la batalla. Mientras que son temibles adversarios del mal, ellos también pueden potenciar las buenas almas para ayudar en sus cruzadas. Sus habilidades marciales y la magia también los hacen muy adecuados para la defensa de los demás y la bendición de los caídos con la fuerza para seguir luchando.

Guerreros divinos y defensores de la fe, los paladines saben que la única cosa más aborrecible que una criatura malvada es una criatura fundamentalmente buena demasiado tímida como para luchar contra las fuerzas de la oscuridad. Los paladines son campeones divinos, que entregan de buen grado sus vidas al servicio de la luz y la justicia, preguntándose sólo si podrán proteger a los inocentes y limpiar el mundo al máximo de sus capacidades. El suyo es un duro camino que requiere un gran sacrificio y devoción extrema a un código y con su último aliento un paladín puede consolarse en una vida de absoluta rectitud.

Aunque todos los paladines son auténticos creyentes, no todos son los caballeros de brillante armadura con hojas resplandecientes retratados en las leyendas. Algunos paladines prefieren tácticas y formas poco convencionales y algunos son los temibles antipaladines, envueltos en velos de oscuridad, que incluso pueden seguir el sendero maldito de la no muerte.

A continuación se presentan algunas variaciones de rasgos de clase para ayudar a personalizar los arquetipos de paladín comunes para poder adaptar los personajes en su lucha por el bien.

**Azote de muertos vivientes**

Los muertos vivientes son una abominación a ojos de los justos y virtuosos. No es una sorpresa que haya algunos paladines que se dedican a borrar esos terrores sacrílegos del mundo. Los siguientes son los rasgos de clase del azote de muertos vivientes.

**Caballero brillante**

Aunque a los paladines se les ve a menudo montados sobre un leal corcel, el caballero brillante es el auténtico símbolo de la bravura a caballo. Nunca están lejos de sus corceles y siempre están enfundados en una brillante armadura pulida. El caballero brillante posee los siguientes rasgos de clase.

**Caballero del sepulcro**

No contento con la mera corrupción del alma del antipaladín, el caballero del sepulcro sacrifica su mortalidad junto a su moralidad.

El arquetipo de caballero del sepulcro sólo está disponible para la clase alternativa de antipaladín.

**Caballero empíreo**

El caballero empíreo dedica su vida a servir a los seres celestiales que guían a los mortales en su lucha hacia la luz..

**Cazador divino**

La mayoría de paladines se lanzan a la batalla, enfrentándose al enemigo mano a mano. El cazador divino prefiere enfrentarse al mal desde lejos, derribando a sus enemigos antes de que puedan amenazar a sus aliados.

**Defensor divino**

Algunos paladines se ven a sí mismos como la última línea de defensa entre Some paladins see themselves as the last line of defense between the acechantes hordas del mal y la gente inocente que trata de vivir en un mundo áspero y cruel. Estos defensores pasan sus vidas protegiendo a otros y enfrentándose a enemigos que el hombre común ni siquiera sabe que existen. Para ayudarles en su misión sagrada, tienen poderes especiales que los protegen a ellos y a los que están a su alrededor. El defensor divino posee los siguientes rasgos de clase.

**Guerrero de la luz sagrada**

Algunos paladines utilizan sus dones para concentrarse en la luz divina que brilla en sus almas. Con los dones de pureza y redención, estos paladines pasan la mayor parte de sus vidas ayudando a otros a encontrar el camino verdadero. Liberar este poder requiere paciencia y tiene un alto precio. Los guerreros de la luz sagrada poseen los siguientes rasgos de clase.

**Hospitalario**

Los paladines son conocidos por su caridad y por atender a los enfermos. El hospitalario lleva esta vocación más allá que los demás, gastando gran parte de su tiempo sanando a los pobres y prestando ayuda y auxilio a aquellos en necesidad. El hospitalario posee los siguientes rasgos de clase.

**Sirviente sagrado**

Los paladines, por regla general, veneran a los dioses del bien y la pureza, pero algunos llevan esto un paso más allá, dedicándose a una deidad específica y promoviendo la causa de la fe. Estos sirvientes sagrados son recompensandos por su devoción con conjuros adicionales y poderososos aliados. Un sirviente sagrado debe elegir una deidad a la que adorar. El animeamiento de esta deidad debe ser legal bueno, legal neutral o neutral bueno. Un sirviente sagrado posee los siguientes rasgos de clase.

**Táctico Sagrado**

El táctico sagrado inspira a sus aliados sobre el campo de batalla. Su lugar es al lado de ellos contra enemigos abrumadores y con su guía extraen su auténtico potencial.

**Anti paladín**

Aunque es un suceso infrecuente, los paladines a veces se apartan del camino de la virtud. La mayoría de estos guerreros sagrados descarriados buscan la redención y el perdón por sus errores, recuperando sus poderes por medio de la piedad, caridad y poderosa magia. Pero hay otros, unos pocos oscuros y perturbados, que se vuelven hacia el mal, cortejando a los poderes oscuros contra los que una vez lucharon para vengarse de sus antiguos hermanos. Se dice que aquellos que ascienden más rápidamente son los más rápidos en caer y los antipaladines son la prueba viviente de esto, su orgullo y odio les ciegan ante la gloria de sus abandonados patrones.

Los antipaladines se convierten en la antítesis de sus antiguas esencias. Hacen pactos con criaturas infernales, toman las vidas de los inocentes y no ponen nada por delante de su poder y riqueza personal. Campeones del mal, a menudo lideran ejércitos de criaturas malvadas y trabajan con otros villanos para llevar la ruina y la tiranía a los débiles. No sorprende que los paladines no se detengan ante nada para terminar con estos viles antihéroes.

El antipaladín es una clase alternativa. Usando y alterando numerosos aspectos de la clase básica del paladín, este guerrero villano no puede realmente considerarse una nueva clase de personaje por derecho propio. Con los cambios mostrados aquí, sin embargo, los detalles y tonos de la clase del paladín se han girado hacia una dirección opuesta y captura un tema de fantasía totalmente distinto, sin necesidad de diseñar una clase totalmente nueva. Con un leve rediseño, esta clase puede usarse del mismo modo que cualquier otra de las clases básicas.

son de los más peligrosos villanos. No les importa las vidas de los demás y buscan de forma activa llevar la muerte y la destrucción a la sociedad. Raramente viajan con aquellos a los que no subyugan, a menos que forme parte de una treta para llevar la ruina desde el interior.

Clases de 2da transición:

**Santo de la espada Astral**

Espadachín que reúne y controla los poderes de las estrellas, su radiación y las llamas astrales.

**Muerte en Sombra**

Controla las sombras reuniendo poder de la oscuridad y muerte. juntando las emociones negativas y espíritus malignos para y otro para crear Sombras en la batalla.

**Temblor Ligero**

Creo temblores en el espacio y a través de ellos transmite poder para lanzar ataques. estos temblores ocurren a la velocidad de la luz. Pero solo puede mostrar una milésima.

**Masacre del Tifón**

Controla la atmosfera para crear tifones. 100 km de distancia en rango.

**Espada Imparable**

técnicas cambios rápidos.

**Artistas marciales Vinculados al Espíritu**

Obtienen Herencias de artes secretas y técnicas especialmente poderosas.

**Maestros de Hueso**

Los iniciados creen que se basa en descubrir habilidades innatas de los huesos y comprender su despliegue para copiarlo como técnica incluso descubrir sus debilidades. La verdad es la Vinculación del espíritu, algunos fragmentos contienen la voluntad y la conciencia de sus dueños mientras aun estaban vivos. manifestándolos plenamente seria una cuasi invocación. Su poder seria una correlación del tuyo y su aceptación.