Geografia

## **Eos**

Eos è sia il nome del mondo che di una sua parte, il subcontinente dove si dice sia nata la civiltà. Il continente di Eos è più largo che alto: da costa a costa di rado supera i 600km, mentre dalle montagne ad ovest al mare ad est ve ne sono circa 2000. Molti lo definiscono più come una grande penisola che un vero continente. E infatti si affaccia ad est sul *Mare delle Nebbie*, a sud è lambito dal caldo *Mar Piwath* e a nord dalle gelide acque ghiacciate del *Mar Bianco*. Solo ad ovest si stende altra terra, un deserto di sale inospitale e inadatto alla vita, povero e cupo, ma fortunatamente separato da Eos dal *Dorso Occidentale*. Verso sud il Mar Piwath permette di navigare fino alle terre di *Khard*: un’altra penisola che emerge da un deserto caldo e popolato da popoli sconosciuti. Per ragioni storiche e culturali è comune includere Khard nel continente di Eos. Le correnti calde del sud riscaldano il Mar Piwath e le sue coste, portando piogge abbondanti nelle stagioni in cui se ne ha più bisogno: Eos è per lo più una terra verde e fertile, anche se in inverno le temperature del centro e nord possono essere davvero rigide. Ampie foreste, boschi e pianure si alternano a campi coltivati e insediamenti urbani; il terreno ha pochi rilievi degni di nota.

## **Paesi e Nazioni**

Eos è divisa in quattro nazioni propriamente dette, ma sarebbe errato dire che *tutta* Eos è parte di uno di questi regni. Infatti le terre del nord sono fuori da ogni controllo e anzi sono un coacervo di tribù, clan e piccoli regni composti da poche bande di barbari o selvaggi. Esistono poi tante piccole realtà indipendenti, come le famiglie hoflin che viaggiano senza sosta e i fieramente indipendenti thuala.

I quattro domini ufficialmente riconosciuti sono: Il regno umano di Teania, l'isola elfica di Inansari, il regno nanico di Kel Boldar e il principato umano di Khard.

In questi quattro domini vivono elfi, hoflin, nani, orchi e umani.

## **Le Terre dei Barbari**

Nel profondo nord vivono innumerevoli tribù di orchi, klaya e hoflin, in un turbolento caos politico che finisce spesso per sfociare in guerre e scaramucce. I klaya formano una sorta di lega di tribù e villaggi, e si riuniscono saltuariamente nella città fortificata di Volkilde. Qui siede una sorta di sovrano dei klaya, ma la sua carica è molto più simbolica e prestigiosa che politica. Spesso i raduni klaya finiscono per culminare in faide e risse o direttamente sfociano in un conflitto tra fazioni. Inoltre non tutti i klaya danno gran peso a Volkilde, sia per la distanza geografica tra la città e le altre tribù, sia per una questione di principio.

Gli orchi formano un secondo gruppo vagamente coeso attorno alla fortezza di Arog'zor, dove governa un capo della guerra... quando non è intento a lottare per mantenere il titolo. I vari clan orcheschi hanno una rigida gerarchia basata sul potere del proprio capo, sul numero dei guerrieri e sulle ricchezze del clan stesso. I gruppi più potenti possono risiedere vicino ad Arog'zor e riceverne la protezione. Inoltre partecipano alla ridistribuzione delle eccedenze alimentari, evento molto importante nel gelido nord. I clan più deboli finiscono per essere estromessi, scacciati se non attivamente assaliti dai più forti.

Gli hoflin viaggiano in bande o gruppi familiari, senza molti legami tra loro se non quelli di amicizia e mutuo soccorso. Esistono (spesso sulla costa del Mar Bianco) delle città di hoflin dove i viaggiatori possono riparare per l'inverno o per determinate occasioni festive. Tali città, pare, sono gestite da gruppi di hoflin che si danno di frequente il cambio, oppure da klaya che vivono in una sorta di simbiosi con gli hoflin.

Nel nord vivono anche alcuni irriducibili gruppi di nani decisi a riconquistare le terre perdute. Sono comunità piccole e spesso effimere, perché finiscono inevitabilmente per attirarsi le inimicizie dei popoli qui stanziati.

## **Il Regno di Teania**

Il Regno di Teania è indubbiamente la nazione più grande e potente di Eos, e ne occupa la maggior parte dei territori. Si estende dal Mar Piwath a sud fino alle terre dei barbari, mentre ad ovest è limitato dalle montagne e ad est si affaccia sul Mare delle Nebbie.

Il Regno è diviso in tre ducati, tredici baronie e ventitré contee, con sette marchesati ai confini settentrionali; ciascun nobile casato ha giurato fedeltà eterna alla Corona di Teania, che da quattro generazioni è portata dagli Abonac. L’attuale sovrano è **Manfred Abonac III**, un ormai attempato *elath* che governa da settant'anni con giustizia e generosità. Sotto il suo regno la Teania non ha combattuto guerre di difesa. Ha partecipato solo a due grandi campagne militari contro gli orchi del nord, rispettivamente sessantacinque e ventisette anni fa. Fu proprio nella seconda grande guerra che Manfred III strinse una forte alleanza con i nani e gli elfi, ricevendo il titolo di elath e sconfiggendo definitivamente il grande re orco.

Nonostante sia una terra pacifica, la Teania non è indifesa: nobili cavalieri compiono eroiche gesta sconfiggendo mostri e briganti, mentre maghi e sacerdoti potenti vivono nelle città e nelle campagne.

Il simbolo del regno è un unicorno bianco, l’animale magico che secoli or sono guarì il capostipite degli Abonac da una ferita mortale e lo guidò poi durante una battaglia decisiva. Oggi gli unicorni sono ancora presenti nel regno e sebbene siano schivi è possibile incontrarli nelle foreste e nelle campagne.

* Josnaal, la città-accademia.
* Kalma e Forte Tempesta.
* I Mulini
* Osimibuo.
* Stella del Nord.

## **Inansari, l'isola delle nebbie**

Gli elfi della nebbia hanno scelto la misteriosa Inansari come propria dimora millenni or sono, e ancora oggi è la loro dimora favorita. L’isola è come sospesa nel tempo, e si dice che gli elfi che vi restano a lungo possono vivere indefinitamente.

Secondo i saggi l’isola si sposta costantemente e quindi non può essere raggiunta senza l’uso della magia. Gli abitanti dell’isola vivono in pace, meditando, praticando le arti e la magia. Ma non sono per niente indifesi, e Inansari è protetta da potenti incantesimi e guerrieri formidabili. I pochi contatti con il mondo esterno avvengono per lo più con la città di Falaslan, che vede le slanciate navi elfiche giungere nel suo porto due o tre volte l’anno.

A guidare gli elfi della nebbia ci sono alcuni Maestri, ma non si tratta di un governo vero e proprio. Anche la “capitale” **Aenloth** è solo il centro più grande e popolato, ma non ha importanza maggiore in ambito politico o sociale. L’illuminata società degli elfi non ha bisogno di re e regine.

## **Kel Boldar, la fortezza nella montagna**

Kel Boldar è una città costruita dentro e sotto la montagna omonima, ed è l’ultimo grande insediamento nanico. Attorno ad essa sorge ancora un territorio abbastanza ampio dove nani e hoflin vivono coltivando la terra e praticando l’allevamento, ma la maggior parte delle attività avviene sotto terra. La città-fortezza è l’unico insediamento di grandi dimensioni, e si sviluppa sopra e dentro la montagna di Kel Boldar, sprofondando fino alle sue profondità.

Le miniere che un tempo erano la ricchezza dei nani si sono esaurite, ma le gallerie sono state ampliate e lavorate fino a renderle abitabili. Molti nani del posto passano la maggior parte della vita senza vedere la luce del sole. All’esterno ci sono fortini lungo il confine nord e villaggi di contadini verso sud, dove il versante più dolce delle montagne lascia spazio a colline e prati verdeggianti.

Un tempo Kel Boldar aveva un sovrano, che governava anche su tutti i nani di Eos. Ma otto decenni or sono l’ultimo re nano cadde combattendo gli orchi ad Arog’Zor e da allora la linea dinastica è spezzata. I rappresentanti dei **Clan Nanici** dovrebbero eleggere un nuovo sovrano scegliendolo tra i parenti del re defunto, ma una complicata faccenda legale rende praticamente impossibile la scelta. La situazione non sembra destinata a risolversi molto rapidamente. Nel frattempo Kel Boldar è governata da un’oligarchia delle famiglie più ricche e potenti: collaborano in modo efficiente per tenere il piccolo regno al sicuro.

## **Il Principato di Khard**

Il principato è composto da un arcipelago di ventitré isole e dalla costa meridionale del Mar Piwath, e la sua conformazione geografica lo ha formato anche politicamente: è una nazione governata da un principe reggente, ma la carica è più amministrativa che nobiliare. Il principe reggente viene eletto, non è scelto in base alla sua ascendenza. Inoltre ogni isola è retta da un governatore che deve rendergli conto. L’autonomia di ogni governatore è ampia, tanto che ogni isola ha un proprio esercito e una propria amministrazione.

Molti abitanti del principato sono athad, gli umani di stirpe immonda che emigrarono dall’Impero di Bronzo nel 2130. La loro storia di schiavitù e dannazione li ha resi molto suscettibili verso determinati argomenti, perciò il principato si caratterizza come un luogo di grandi libertà, poche leggi e molta autonomia.

Non esiste un vero e proprio ceto nobiliare basato sul sangue, il valore di una persona è dato solo dal suo denaro e dalle amicizie che annovera: ciò ha portato a tanta mobilità sociale ma anche ad un alto numero di crimini di vario genere. Il clima caldo e piovoso delle isole le rende fertili, ma lo spazio ridotto impedisce grandi coltivazioni e pur compensando con una buona pesca gli abitanti dell’arcipelago devono spesso commerciare con le ricche città costiere di Teania, e con quelle del Golfo. I rapporti con la Teania sono molto buoni, mentre quelli con le città del Golfo sono spesso più tesi.

La capitale del Principato è la città di Eshunna.

* Hau'la-Ti
* Lu'bu-Tai
* Ta'ka'wa-Ti
* U'bo'ghi
* Zu'le-Ti

## **Le Città Stato del Golfo di Piwath**

La costa meridionale del Golfo di Piwath, nota anche come Costa Samudhi, è popolata da diverse etnie umane, da alcuni nani e da hoflin. Tra gli umani spiccano i samudh, dalla pelle scura e le strane capacità magiche. Le città sono spesso in lotta tra loro, nel tentativo di prendere il controllo delle vie commerciali che si dirigono verso sud e verso occidente.

Le genti del Golfo sono fieramente indipendenti in materia politica e religiosa. Ogni città è in una costante guerra fredda con tutte le altre, le alleanze sono effimere e i complotti all'ordine del giorno. In queste terre di intrighi e violenza le persone adorano tanto le divinità quanto gli antichi re morti che, si dice, vivono una non-vita nascosti in antichi palazzi e templi in rovina.

## **Oltre Eos**

Negare l'esistenza di un mondo al di fuori di Eos è ovviamente una sciocchezza: i dotti sanno che oltre l'oceano e al di là delle montagne ci sono altre genti e altre terre. In passato alcuni esploratori hanno provato a partire per l'avventura, ma nessuno ha mai fatto ritorno. Si hanno alcune informazioni sulle regioni meridionali grazie alla migrazione degli *athad*, ma tutto ciò che se ne ricava oggi sono storie tramandate di generazione in generazione, inevitabilmente imprecise. A partire dal 2503E, fino alla data odierna del 2548E, le conoscenze geografiche degli abitanti della Teania sono migliorate parecchio. È ora noto che ad ovest rispetto ad Eos si trova un grande regno noto con il nome di Sankh, attualmente diviso in tre parti. Più a sud ci sono terre ammantate dalla foresta e abitate dagli aelfyr e da urkyr alati, e poi gli eredi del Regno di Bronzo.

Ad oriente un intero continente ospita chissà quanti popoli e culture... E apparentemente anche Ssyke, la luna di Eos, è abitata da un popolo governato dall'Eptarchia di Ssyke.