Brakko

"*Eu vou ter todos os tesouros deste mundo, e vamos ficar ricos e os mais poderosos. Nem mesmo os deuses poderão ir contra nós.*"

* **CAMPANHA Ⅰ — DE VOLTA AO JOGO! UM NOVO COMEÇO PARA UMA NOVA JORNADA!**

## Ficha Básica

### Nível

100

É um personagem NPC (*non-playable-character/personagem não jogável*) do universo de Soul Rival conhecido principalmente no planeta Áridus por ser um caçador e colecionador de Tesouros raros.

Brakko nutre uma ira severa contra os deuses do Egito depois de perder sua filha mesmo servindo-os por quase um século e jurando devotar sua vida a eles em troca de trazerem-na de volta, mas desde então, passou a colecionar relíquias para se tornar a criatura mais poderosa do mundo, e mostrar que todos os deuses são nada mais do que farsas. Brakko passou a dominar muitos territórios, fazendo com que os Orcs do mundo de Áridus se tornassem temidos e com a maior porcentagem de território deste mundo.

Brakko, assim como a maioria dos Orcs do Deserto não possuem o padrão de cor dos Orcs normais (normalmente verdes) possuem a coloração mais bege/bronzeado, mas ainda ostentam características normais como orelhas, dentes protuberantes e olhos vermelhos.

Brakko é um nômade, significa que não se estabelece em um local por muito tempo e sempre está se mudando e levando sua tropa de confiança, conhecidos como "Coiotes das Dunas". Eles saem em busca de tesouros, explorando dungeons e cavernas em busca de relíquias (o mundo de Áridus é rico em minérios e tesouros secretos).

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**STATUS OFICIAL: MORTO**

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## Características

### Habilidades

* Pele de Armadura: *Possui alguma cobertura (como pele de aço, aura protetora, grossas escamas, protusões ósseas, etc) que protege seu corpo de injúria através de Força ou impacto. Adquire uma CA (**bônus de CORP + 3**) contra ataques físicos, com exceção de gases, doenças e radiação. Em casos de dano contínuo (veneno, desintegração), a CA poderia auxiliar contra o ataque inicial, mas não os ataques colaterais (Isto indica que o ataque impregnou o corpo do personagem, por baixo de sua proteção).*
* Força Extrema: O usuário pode usar o bônus **+5** em suas jogadas de dano do atributo FOR. Usuários com esta habilidade passam a jogar o dado d10 em suas jogadas neste atributo. Um único golpe utilizando *Força Extrema Tipo II* arremessa o alvo pelo valor do dado de acerto do usuário multiplicado por 2.
* Recuperação Extrema: O usuário recupera **10 PVs** no inicio de seus turnos (necessário ser anunciado).
* Resistência Extrema: O usuário possui Resistência **10 + bônus de CORPO** contra todos os danos normais. Usuários com esta habilidade passam a jogar o dado d10 em suas jogadas neste atributo.
* Agilidade Extrema: O usuário pode usar o bônus **+4** em suas jogadas do atributo DEX. Usuários com esta habilidade passam a jogar o dado d10 em suas jogadas neste atributo.

### Maestrias

* Dado Crítico Melhorado **(a)** e **(b);**
* Assertividade do Gadget
* Animal Encurralado;
* Ameaça Concreta;
* Explorador Natural (*Tundra, Deserto*);
* Habilidade Nativa;
* Interpretação de Texto;

## Equipamentos

### Gadget

**Machado de Guerra Ragnaplace**

*Ragnaplace foi criado por Brakko com base no machado de Guerra de seu companheiro Prompto. Brakko o admirava apesar de tudo, e é por isso que projetou o Ragnaplace para ser eficiente tanto pra perto quanto para grandes distâncias.*

* **Requisição**: Subperícia Armas Exóticas.
* **Tipo**: Arma corpo-a-corpo de corte/arremesso
* **Alcance**: Seu alcance normal é de 1,5m/arremesso.
* **Efeito**: Enquanto Ragnaplace estiver sendo empunhado pelo próprio Brakko, qualquer valor com este armamento exceto **[1]** e **[2]** é considerado crítico natural. Seu dado de dano é de 3d6+FOR. Pode ser arremessado pelo usuário, tendo propriedades místicas, sendo assim, todo acerto do machado é considerado como *fincado*:

Enquanto *fincado*, o alvo permanece constantemente com -6 em todas as suas jogadas. O alvo pode sacrificar uma ação de ataque para retirar o machado e se livrar da penalidade. O machado retorna para mão de Brakko se retirado por esta forma.

*Se o armamento deixar de ser empunhado pelo usuário, o machado se torna comum e perderá todas as suas habilidades e efeito, causando apenas 2d6+2 de dano cortante e nada mais além disso.*