Barbarian

> Guerreiros que preferem utilizar armas e armaduras pesadas, causando dano massivo e tendo grande resistência física.
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## Instinto Protetor

Aqueles que se dedicam ao uso de armaduras pesadas e armas da mesma magnitude manifestam um profundo instinto protetor. Estes guerreiros veem a virtude na defesa, na capacidade de suportar os embates mais brutais e proteger aqueles que estão ao seu redor.

Os praticantes desse estilo de combate são verdadeiros guardiões, trazendo consigo a convicção de que, em um mundo repleto de ameaças, é crucial ter alguém que possa erguer uma muralha impenetrável entre aliados e perigos iminentes. A ligação desses guerreiros com armaduras imponentes e armas robustas não é apenas estética, mas uma expressão de sua devoção em assumir o papel de guardiões intransigentes.

No calor da batalha, o instinto protetor desses combatentes se revela em sua plenitude. Seus sentidos afiados detectam ameaças à distância, e sua presença imponente inspira confiança naqueles que buscam refúgio atrás de sua fortaleza móvel. São os guardiões das linhas de frente, mantendo um equilíbrio preciso entre agressão e proteção.

## Proficiências da Classe

Como um bárbaro, são aplicadas as seguintes proficiências

### Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d12 por nível de bárbaro.
* **Pontos de Vida no 1º nível:** 12 + mod. Constituição
* **Pontos de Vida em níveis maiores:** 1d12 (ou 7) + mod. Constituição

### Proficiências

* **ARMADURA:** Armadura Média, Armadura Pesada
* **ARMAS:** Armas Simples, Armas Pesadas
* **FERRAMENTAS:** Nenhuma
* **SALVAGUARDAS:** Força, Constituição
* **HABILIDADES:** Escolher duas entre Lidar com Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

### Equipamento

Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos concedidos pelo seu passado:

* a) Machado de Guerra; b) Espada Grande; c) Martelo de Guerra.
* Uma arma simples.
* Uma mochila, um saco de dormir, uma caixa de fósforos, 10 dias de comida e um cantil de água.

## Habilidades

### **Fúria**

Em batalha, lute com uma ferocidade primal. No seu turno, pode entrar em fúria como uma ação bónus.

Enquanto em estado de fúria, ganhe os seguintes beneficios:

* Vantagem em testes de Força.
* Ao fazer um ataque físico utilizando Força, ganhe um bónus de dano de fúria que aumenta conforme o seu nível de Bárbaro.
* Ganha resistência a dano cortante, perfurante e concussão.

Perde a capacidade de usar Mantras Elementais.

A fúria dura por 5 turnos. Acaba mais cedo caso fique inconsciente ou se o seu turno acabar e uma entidade hostil não tenha sido atacada. O jogador também pode escolher terminar a sua fúria no seu turno como uma ação bónus.

Após gastar o número de fúrias totais, o jogador deve realizar um Descanso Longo para os recuperar.

### **Defesa sem Armadura**

Quando não está a usar nenhuma armadura, o seu CA é equivalente a 10 + mod. Destreza + mod. Constituição.

### **Ataque Irresponsável**

No 2º nível de Bárbaro, pode descartar toda a preocupação com defesa para realizar um ataque. Quando fizer o seu primeiro ataque do turno, pode decidir Atacar Irresponsavelmente. Fazer isso garante Vantagem em ataques que usam Força, mas ataques contra si têm Vantagem até o seu próximo turno.

### **Sentir Perigo**

No 2º nível de Bárbaro, ganha um esquisito sentido que avisa quando as coisas não parecem certas.

Garante Vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que pode ver, como armadilhas e feitiços. Para ganhar este efeito não pode estar Cego, Surdo ou Incapacitado.

### **Ataque Extra**

No 5º nível de Bárbaro, pode atacar duas vezes, ao invés de apenas uma, quando escolher Atacar no seu turno.

### **Movimento Rápido**

No 5º nível de Bárbaro, a sua velocidade aumenta em 3m quando não está a usar Armadura Pesada.

### **Instinto Feral**

No 7º nível de Bárbaro, os seus instintos estão tão afiados que tem Vantagem em rolagens de Iniciativa.

Adicionalmente, caso esteja surpreso no inicio de um combate e não esteja incapacitado, poderá agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se entrar em fúria antes de fazer qualquer coisa nesse turno.

### **Crítico Brutal**

No 9º nível de Bárbaro, pode rolar um dado de dano de arma adicional quando determina o dano extra de um acerto crítico com uma arma pesada.

Isto aumenta para dois dados extra no nível 13, e três dados extra no nível 17.

### **Fúria Implacável**

No 11º nível de Bárbaro, o tua fúria mantém-te de pé apesar de feridas graves. Caso o seu HP desça para 0 enquanto em fúria e não morra instantaneamente, pode rolar um teste de resistência de Constituição (DT 10). Se suceder, fica com 1 de HP.

Cada vez que isto for utilizado, a DT aumenta em 5. Após um descanso curto ou longo, a DT volta a ser 10.

### **Fúria Persistente**

No 15º nível de Bárbaro, a sua fúria é tão persistente que ele só acaba cedo se ficar inconsciente ou se o jogador decidir.

### **Poder Indomável**

No 18º nível de Bárbaro, se o número rolado em um teste de Força for menor do que a sua Força, poderá usar a sua Força como resultado.

### **Campeão Primal**

No 20º nível de Bárbaro, torna-se a encarnação do poder selvagem. A sua Força e Constituição aumentam em 4. O seu máximo para esses atributos é 24.

## Caminho Primal

A raiva arde no coração de todos os bárbaros, como uma fornalha que os impulsiona em direção à grandeza. No entanto, diferentes bárbaros atribuem sua raiva a fontes diversas. Para alguns, é um reservatório interno onde a dor, o pesar e a raiva são forjados em uma fúria tão dura quanto o aço. Outros a veem como uma bênção espiritual, um presente que lhes foi dado.

## Caminho do Guardião Ancestral

Alguns bárbaros aprenderam a reverenciar os seus antepassados. E os guerreiros do passado que permanecem no mundo como espíritos poderosos, guiam e protegem os vivos. Quando um bárbaro que segue esse caminho entra em fúria, ele entra em contato com o mundo espiritual e chama esses espíritos guardiões em busca de ajuda.

Os bárbaros que invocam seus guardiões ancestrais conseguem lutar melhor para proteger seus aliados. Para fortalecer os laços com seus guardiões ancestrais, os bárbaros que seguem esse caminho cobrem-se com tatuagens elaboradas que celebram as proezas de seus antepassados. Essas tatuagens contam sagas de vitórias contra monstros terríveis e outros rivais temíveis.

### **Protetores Ancestrais**

A partir do 3º nível, quando escolhe este caminho, guerreiros espectrais aparecem quando entra em fúria. Enquanto estiver em fúria, a primeira criatura que atingir com um ataque em seu turno torna-se o alvo dos guerreiros, que atrapalham seus ataques. Até o início do seu próximo turno, o alvo tem desvantagem em qualquer rolagem de ataque que não seja contra si, e quando o alvo atinge uma criatura que não seja o jogador com um ataque, essa criatura tem resistência ao dano causado pelo ataque. O efeito no alvo termina antecipadamente se sua fúria acabar.

### **Escudo Espiritual**

A partir do 6º nível, os espíritos guardiões que o auxiliam podem fornecer proteção sobrenatural àqueles que você defende. Se estiver em fúria e outra criatura que possa ver dentro de 10m de si sofrer dano, pode usar a sua reação para reduzir esse dano em 2d6.

Ao atingir certos níveis nesta classe, pode reduzir o dano em mais: em 3d6 no 10º nível e em 4d6 no 14º nível.

### **Consultar os Espíritos**

Ao atingir o 10º nível, o jogador ganha a habilidade de consultar seus espíritos ancestrais. Ao fazer isso, invoca invisivelmente um dos seus espíritos ancestrais no local escolhido. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para essa mantra.

Após conjurar esta mantra uma vez, não pode usar esta habilidade novamente até terminar um descanso curto ou longo.

### **Antepassados Vingativos**

No 14º nível, os seus espíritos ancestrais tornam-se poderosos o suficiente para retaliar. Quando usa o seu Escudo Espiritual para reduzir o dano de um ataque, o atacante sofre uma quantidade de dano de força igual à quantia que o seu Escudo Espiritual preveniu.

## Caminho da Besta

Bárbaros que trilham o Caminho da Besta tiram a sua raiva de uma centelha bestial que queima dentro de suas almas. Essa besta depende da raça do jogador, normalmente sendo o animal que a raça mais tem semelhança.

### **Forma da Besta**

A partir do 3º nível, quando escolhe este caminho, ao entrar em fúria, ganha a habilidade de se transformar, revelando o poder bestial dentro de si. Até o fim da fúria, manifesta uma arma natural. Ela conta como uma arma simples de corpo a corpo para si, e pode adicionar o seu modificador de Força às jogadas de ataque e dano ao atacar com ela, como de costume.

O jogador escolhe a forma da arma cada vez que entra em fúria:

**Mordida.** A sua boca transforma-se em um focinho bestial ou grandes mandíbulas (à sua escolha). Causa 1d8 de dano perfurante ao acertar. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando causar dano a uma criatura com esta mordida, recupera um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência, desde que tenha menos da metade dos seus pontos de vida quando acertar.

**Garras.** Ambas as suas mãos se transformam em garras, que pode usar como arma se estiver vazia. Causa 1d6 de dano cortante ao acertar. Uma vez em cada um dos seus turnos ao atacar com uma garra usando a ação Ataque, pode fazer um ataque adicional com a garra como parte da mesma ação.

**Cauda.** Cresce uma cauda chicoteante e espinhosa, que causa 1d8 de dano perfurante ao acertar e tem a propriedade de alcance. Se uma criatura que pode ver a até 3 metros de si o acertar com um ataque, pode usar a sua reação para balançar a sua cauda e rolar um d8, aplicando um bônus à sua CA igual ao número rolado, potencialmente fazendo o ataque falhar.

### **Alma Bestial**

A partir do 6º nível, o poder selvagem dentro de si aumenta, fazendo com que as armas naturais da sua Forma da Besta sejam consideradas mágicas para superar resistência e imunidade a ataques e dano não mágicos.
Também pode alterar a sua forma para ajudá-lo a se adaptar ao ambiente. Quando termina um descanso curto ou longo, escolha um dos seguintes benefícios, que dura até o término de um descanso curto ou longo:

1. O jogador ganha uma velocidade de natação igual à sua velocidade de caminhada, e pode respirar debaixo d'água.
2. É garantido uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de caminhada, e pode escalar superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
3. Quando salta, pode fazer um teste de Força (Atletismo) e aumentar seu salto em um número de metros igual ao total do teste. Você só pode fazer este teste especial uma vez por turno.

### **Fúria Infecciosa**

No 10º nível, quando acerta uma criatura com as suas armas naturais enquanto está em fúria, a besta dentro de si pode amaldiçoar seu alvo com uma fúria raivosa. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência) ou sofrer um dos seguintes efeitos (à sua escolha):

1. O alvo deve usar a sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra outra criatura de sua escolha que consiga ver.
2. O alvo sofre 2d12 de dano psíquico.

Pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

### **Chamar a Caçada**

No 14º nível, a besta dentro de si torna-se tão poderosa que o jogador pode espalhar a sua ferocidade para outros e ganhar resiliência quando eles se juntam à sua caçada. Quando entra em fúria, pode escolher um número de outras criaturas dispostas que possa ver dentro de 10m de si igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma criatura). Ganha 5 pontos de vida temporários para cada criatura que aceitar esta habilidade. Até o fim da fúria, as criaturas escolhidas podem usar o seguinte benefício uma vez em cada um de seus turnos: quando a criatura acerta um alvo com uma rolagem de ataque e causa dano a ele, a criatura pode rolar um d6 e ganhar um bônus ao dano igual ao número rolado.

Pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

## Caminho do Gigante

Bárbaros que seguem o Caminho do Gigante extraem a sua força de grandes forças primordiais. Enquanto estão em fúria, esses bárbaros irrompem com poder elemental e crescem em tamanho, assumindo formas que evocam a glória dos gigantes. Alguns bárbaros parecem versões aumentadas de si mesmos, talvez com um lampejo de energia elemental cintilando em seus olhos e ao redor de suas armas. Outros transformam-se de maneira mais dramática, assumindo uma aparência monstruosa ou uma forma semelhante a um Elemental, envolto em fogo, gelo ou relâmpagos.

### **Poder do Gigante**

A partir do 3º nível, ao escolher este caminho, suas fúrias extraem força da potência primal dos gigantes, transformando-o em uma força robusta de destruição. Enquanto estiver em fúria, ganha os seguintes benefícios:

**Arremesso Esmagador.** Quando realizar um ataque à distância bem-sucedido com uma arma arremessada usando Força, pode adicionar seu bônus de Dano de Fúria à rolagem de dano do ataque.

**Estatura Gigante.** Seu alcance aumenta em 2,5m, e se for menor que Grande, torna-se Grande, junto com qualquer coisa que estiver vestindo. Se não houver espaço suficiente para aumentar de tamanho, sua dimensão não muda.

### **Lâmina Elemental**

A partir do 6º nível, a sua ligação com a potência elemental dos gigantes cresce, e você aprende a infundir armas com energia primordial.

Quando entra em fúria, você pode escolher uma arma que está segurando e infundi-la com o tipo de dano equivalente à sua Sintonia, caso não possua uma sintonia, será aplicado dano de força. Enquanto empunhar a arma infundida durante sua fúria, o tipo de dano da arma muda para o tipo escolhido, ela causa um dano extra de 1d6 do tipo escolhido quando atinge, e ela ganha a propriedade arremesso, com um alcance normal de 10m e um alcance longo de 30m pés. Se arremessar a arma, ela reaparece em sua mão no instante em que atinge ou erra um alvo. Os benefícios da arma infundida são suprimidos enquanto uma criatura que não seja você a empunhar.

Enquanto estiver em fúria e segurando a arma infundida, você pode usar uma ação bônus para alterar o tipo de dano atual da arma infundida para outro tipo de dano, desde que possua opções.

### **Impulso Poderoso**

A partir do 10º nível, a sua conexão com a força gigante permite que você arremesse tanto aliados quanto inimigos no campo de batalha. Como uma ação bônus enquanto está em fúria, você pode escolher uma criatura Média ou menor dentro do seu alcance e movê-la para um espaço desocupado que você possa ver dentro de 10m de si. Uma criatura que não queira ser movida deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) para evitar o efeito.

Se, ao final deste movimento, a criatura arremessada não estiver em uma superfície ou líquido que possa suportá-la, a criatura cai, sofrendo dano como normal e ficando caída.

### **Colosso Demiúrgico**

A partir do 14º nível, a potência primordial de sua fúria se intensifica. Quando entra em fúria, seu alcance aumenta em 5m, o seu tamanho pode se tornar Grande ou Imenso (à sua escolha), e pode usar seu Impulso Poderoso para mover criaturas que sejam Grandes ou menores.

Além disso, o dano extra causado pela sua habilidade Lâmina Elemental aumenta para 2d6.