Voids Bridge Prison

Voids Bridge Prison ist das Erste Buch des Abenteuers und beginnt auf einem Raumschiff dass die Spieler zu dem berüchtigten Gefängnis Voids Bridge Prison bringen soll.

**Story:** Die Spieler, die aus einer Gruppe entflohener Gefangener bestehen, stoßen auf dem Schiff, das sie zum berüchtigten Gefängnis "Voids Bridge Prison" bringen sollte, auf einen Roboterkopf. Dieser hat die Gefangenen befreit da er sie als Fähiger seine Mission zu erfüllen ansieht als die, eigentlich dafür engagierten Plünderer. Die Mission der K.I. des Roboters ist es 3 dunkele Siegel zu brechen um einen Alten Dämonen zu rufen der das Ende des Universums Einleuten soll. Das Erste Siegel wird vor Start von Kapitel 1 gebrochen, das zweite wird auf die eine oder andere Weise von Emilia im 9ten Kapitel gebrochen und das dritte ist auf Kropos5 im 11ten Kapitel. Siegel:

1. Die Schöpfung der Schöpfung eines Sterblichen wird 13 bei Erfüllung ihrer Pflicht töten.
2. Eine Jungfrau verglüht einsam und glücklich in einem Stern.
3. Eine ganze Welt frisst sich selbst.

**Hintergrund**: Die Spieler sind Gefangene an Bord eines Raumschiffs, das sie zu einer Hochsicherheitsraumstation transportieren sollte. Das Schiff verlor plötzlich den Kontakt zur Station und geriet vom Kurs ab, landete mitten in einer unbekannten Region des Weltraums. Die Spieler wurden seit Tagen in ihren Zellen eingesperrt, ohne Kontakt zu anderen Personen auf dem Schiff.

Die Spieler tragen weiße reflektierende Overalls die an den Hand- und Fußgelenken gehackt werden können. Dabei wirft der Spieler auf jede Fessel einzeln und öffnet nur die die er geschafft hat. Wenn er einen Wurf verkackt muss er ihn später wiederholen, bei einem Kritischen Fehlschlag fängt das Gerät an zu piepen, es nervt aber tut sonst nichts. Hat er alle Fesseln bei sich selbst geknackt bekommt er +1 oder +2 auf das hacken der Fesseln seiner Mithäftlinge.

**Schauplatz**: Das Raumschiff ist ein großes, hochmodernes Gefährt mit 2 Ebenen und einer großen Lagerebene die nicht von der Innenseite des Schiffes aus betreten werden kann (Das Raumschiff transportiert auch Nahrung und Wasser ins VBP). Es ist mit fortschrittlicher Technologie und Waffen ausgestattet und scheint für militärische oder Forschungszwecke gebaut worden zu sein. Das Innere des Schiffes ist größtenteils steril und funktional, mit Metallwänden, -böden und -decken. Es gibt verschiedene Räume und Bereiche auf dem Schiff, darunter die Mannschaftsquartiere, die Brücke, den Maschinenraum, den Luftversorgungsraum und andere (Siehe Abbildung1 und 2)

**Charaktere:** Jeder Spieler erstellt einen Charakter, der ein Gefangener an Bord des Schiffes ist. Die Charaktere können aus verschiedenen Hintergründen stammen, können Aliens, Menschen oder sogar KI in einem annähernd humanoiden Roboter sein aber sie sind alle Kriminelle, die zu lebens- oder zumindest sehr langen Haft oder sogar zum Tod verurteilt wurden. Sie müssen sich überlegen wer sie sind und was sie verbrochen haben. Nach der Schwere ihrer Verbrechen spricht der Spielleiter die "Urteile" und entscheidet wie hoch ihre Strafe ausfällt. Dies ist auch wichtig für den späteren Spielverlauf da früher oder später Kopfgeld auf die Spieler ausgesetzt werden wird.

**Chaospoints:** Es gibt bei fast jedem Kapitel die sogenannten Chaospoints (CP). Diese werden vom Spielleiter, ohne sie den Spielern mitzuteilen, gezählt um die Übersicht darüber zu behalten wie nah ihnen die Föderation auf den Fersen ist und wie hoch ihre Kopfgelder steigen. Es gibt für gewisse Entscheidungen die in den Spielverlauf eingebettet sind reguläre Chaospoints die am Anfang des Abschnitts angegeben werden und der Spielleiter hat die Möglichkeit bei besonderer Intensität des Chaosfaktors beliebig viele CP hinzu zu fügen.

## 1. Start: Ausgekerkert

**PROLOG:**

**VOIDS BRIDGE PRSION - Locking away galaxies worst criminals since 2978**

**Willkommen Gefangener. Als verurteilter Krimineller haben sie sich selbst zum Feind der Galaktischen Föderation und damit zum Feind aller Gesellschaften unserer geliebten Heimatgalaxie der Milchstraße gemacht. Für die in Gang gebrachte Verlegung in das berüchtigte "Voids Bridge Prison" werden in wenigen Minuten ihre Schwebevorrichtungen gelöst und sie können für die nächsten 2Wochen frei über die Einteilung ihrer physischen Fähigkeiten verfügen. Sie werden auf ein fraktionseigenes Frachtschiff die "Merinja II" verladen und haben dort die Möglichkeit ein letztes mal, vor dem Antreten ihrer Haftzeit, die Routine in der sie schlafen oder körperlicher Ertüchtigung, in ihrer 2,50 × 2,50 Meter breiten und 3, 50 Meter hohen Zelle, nachgehen selbst einteilen. Wenn sie nun an sich hinunter schauen werden sie bemerken dass ihnen ein Deeskalations-Overall in dem für Föderationsgefängnise typischen, reflektierenden Weiß tragen. Bei dem Material handelt es sich um eine Geiliumverbindung, Sie brauchen gar nicht versuchen sich zu befreien, solange die Fesseln an ihren Hand- und Fußgelenken aktiv sind ist es unmöglich das Material zu zerschneiden oder auch nur zu beschädigen. Machen sie sich keine Hoffnung, sie werden nicht dazu kommen sie zu deaktivieren.**

**Bevor sie heute morgen aufgewacht sind wurden sie an das Voids bridge nutrition and digestion management system angeschlossen, von nun an kümmern wir uns um die Zu- und Abfuhr ihrer Lebenserhaltenden Maßnahmen, betrachten sie das als Teil unseres Services.**

**Um ihre und die Sicheheit aller Angestellten des Gefängnises zu gewährleisten werden sie sich während ihres gesamten Aufenthalts unter ständiger Beobachtung befinden. Auch wenn sie zeitweise das Gefühl von Unbeobachtetheit erschleichen sollte, das sind sie nicht und das werden sie ab sofort nie wieder sein.**

**Wir wünschen eine zwischenfalllose Überführung und einen angenehmen Aufenthalt im Voids bridge Prison.**

**Das ihr diese Nachricht vorgespielt bekommen habt ist nun 2 1/2 Wochen her. In dieser Zeit habt ihr eure eigenen Routinen entwickelt, so gut das eben ging. Normalerweise kommt alle 2 Tage jemand vorbei und man kann metallische Stimmen vor der Zelle hören.**

**Eure Zellen sind klein, haben eine dünne komplett befestigte Matratze und sind ansonsten vollständig aus schwarzem Metall gefertigt. Normalerweise, denn gestern hätte schon jemand zu hören gewesen müssen aber nichts, nada... Es ist ruig und es ist verdammt langweilig.**

**Was macht ihr?**

### 1.1. Die Zelle

**① Zelle:** Die Gefängniszelle ist ein düsterer, enger Raum mit Wänden aus schwarzem Metall. Es hat eine Toilette und ein dünnes Bett mit einer dünnen Decke. Der Raum ist sehr klein und bietet wenig Platz für Bewegung. Die Wände sind kalt und hart, was ihm ein unangenehmes Aussehen verleiht. Die Beleuchtung im Raum ist gedimmt und es ist schwierig, die Ecken des Raumes zu sehen. Die einzige Lichtquelle kommt von einer kleinen Glühbirne an der Decke, die einen schwachen gelben Schein erzeugt. Die Luft im Raum ist stickig und muffig, mit einem Hauch von Staub und Feuchtigkeit, der in der Luft hängt. Die Toilette ist eine kleine, aus Edelstahl gefertigte Einheit, die an der Wand befestigt ist. Es hat einen metallischen Geruch, der den Raum erfüllt und zur unangenehmen Atmosphäre beiträgt. Das Bett in der Zelle ist eine dünnen Matratze mit einer rauen, kratzigen Decke, die nur minimalen Wärmeschutz bietet. Die Decke hat einen muffigen Geruch, der in einem Raum mit schlechter Belüftung üblich ist.

Anmerkung: An der Tür befinden sich Knöpfe, wenn die Spieler sie drücken bekommt der jenige dem die Zelle gehört einen Stromschlag.

#### 1.1.

**Ein lauter Knall ertönt. Die Zellentüren öffnen sich.**

**② Flur 1:** Der Flur ist ebenfalls dunkel und schummrig. Das einzige Licht kommt von blinkenden Lichtern an den Wänden. Es gibt viele Rohre, Kabel und Metallplatten, die an den Wänden befestigt sind und eine unebene Oberfläche bilden. Die Kabel sind sichtbar und hängen lose von der Decke. Der Boden des Flurs ist ebenfalls aus Metall und gibt bei jedem Schritt ein lautes Klappern und Echo von sich. Der Geruch im Flur ist schwer zu beschreiben, aber er hat einen metallischen Unterton, was auf die vielen Metallteile im Raum zurückzuführen sein könnte. Der Raum fühlt sich angespannt und stressig an, mit einer Atmosphäre, die sich aufgrund der Dunkelheit und der unregelmäßigen Geräusche bedrückend anfühlt.

Während die Spieler versuchen die Situation zu begreifen, bemerken sie ein entferntes Summen.

**Probe auf Technik:** Es ist eine sich nähernde Drohne.

die kleine Drohne, die sich nähert. Sie müssen eine Entscheidung treffen: sich vor der Drohne verstecken oder versuchen, sie zu zerstören. Wenn sie sich verstecken und dabei scheitern, wird die Drohne das Schiff scannen und die Anwesenheit der Spieler erkennen.

**Probe auf Verstecken:** Bei Erfolg können sie die Scavenger überraschen weil diese nicht wissen ob sie da sind.

Wenn die Spieler von der Drohne erkannt werden, werden sie von Scavengern gejagt, die ihr Signal aufgefangen haben. Die Scavenger sind eine Gruppe von Weltraumpiraten, die nach wertvoller Technologie und Ressourcen suchen. Die Spieler haben nur begrenzte Zeit, um sich zu bewaffnen und auf die Ankunft der Scavenger vorzubereiten.

Die Spieler können verschiedene Werkzeuge und Waffen finden, um sich zu verteidigen, wie z.B. Lasergewehre, Betäubungsgranaten und Hacking-Geräte.

### 1.2. Der Flur

#### 1.2.1 Die Spieler nehmen die linke Flurtür.

Dieser Flur führt direkt an dem großen Loch an der Wand vorbei.

**Probe auf Untersuchen:** Kürzliche Sprengung von Außen, mit Holoschild abgeschirmt.

#### 1.2.2 Die Spieler nehmen die rechte Flurtür.

Sie entdecken das Loch nicht oder erst später.

**③ Flur2:** Am ende des Flures angekommen sehen sie einen weiteren Flur der sich zur Mitte des Raumschiffes erstreckt. Zur Rückseite des Schiffes, wo die Spieler gerade herkommen gerichtet befinden sich 2 größere Türen (Tür1 links, Tür3 rechts) jeweils direkt neben dem Flur und eine schmalere in der Mitte (Tür2 Mitte). Direkt gegenüber von der schmaleren Tür erstreckt sich ein weiterer Flur (Flur3) des in die Front des Schiffes zu führen scheint.

Tür1 und 3 sind verschlossen (Führen nach oben)

Tür2 ist offen und führt zum Gym ⑤

**④ Flur3:** Der Flur führt in Richtung der Front des Schiffes. Es befinden sich jeweils zwei Türen mit einem Abstand von vier Metern auf der linken und der rechten Seite. Am Ende des Flures befindet sich eine weitere Tür.

-Erste von Links: Besenkammer ⑩ (Hacking), zweite von Links Maschinenraum ⑦ (offen)

-Erste von rechts: Müllraum ⑪ (Hacking), Luftversorgungsraum ⑧ (Hacking)

-Hintere Tür: Waffenraum ⑨ (Hacking)

**⑤ Gym:** Das Fitnessstudio ist ein großzügiger Raum, der für das Training perfekt ausgestattet ist. An den Wänden befinden sich große Spiegel, die den Raum größer erscheinen lassen und es den Trainierenden ermöglichen, ihre Form und Technik während des Trainings zu überprüfen. Der Boden ist mit dicken Matten ausgelegt, die für Komfort und Sicherheit sorgen und Stöße absorbieren, die beim Training auftreten können. In verschiedenen Ecken des Raumes gibt es eine Vielzahl von Trainingsmaschinen, darunter Laufbänder, Gewichte, Rudermaschinen und vieles mehr. Die Geräte sind in gutem Zustand und verleihen dem Raum ein professionelles Gefühl. Auf der gegenüberliegenden Seite des Eingangs gibt eine eine weitere Tür die in einen anderen Raum zu führen scheint...

-Tür führt ins Bad ⑥

...In der Mitte des Raumes sitzt ein mumifizierter Körper im Schneidersitz (**B1**, auf Karte) in einem schwarzen T-Shirt, einer grauen Militärhose und mit einem Katana auf dem Rücken. Er hat hat echsenartige Haut.

**Probe auf Intelligenz:** Es handelt sich um einen Rexophallianer.

**Probe auf Untersuchen:** Er trägt eine **Keycard** bei sich mit dem Namen **"Chromos Rhev Tamos"**. Spieler kann ausdem mitnehmen:

* Katana
* Schwarzes T-Shirt
* Militärhose
* Cyberdeck
* Gefahrenscannermodul

**⑥ Bad:** Das Badezimmer ist ein Gemeinschaftsbad mit zwei Duschen, vier Waschbecken und vier Toiletten. Es ist ein geräumiger Raum mit ausreichend Platz für mehrere Personen. Die Duschen sind in einer Ecke des Raumes und sind durch eine Glaswand voneinander getrennt. Die Waschbecken sind in einer anderen Ecke des Raumes und sind groß genug, um das Waschen von Händen und Gesichtern zu erleichtern. Die Toiletten sind in einer weiteren Ecke des Raumes angeordnet und sind in gutem Zustand. Der Geruch im Badezimmer ist sauber und frisch, mit einem Hauch von Seife und Reinigungsmitteln. Die Luftzirkulation im Raum ist gut, was dazu beiträgt, dass der Raum angenehm bleibt, auch wenn mehrere Personen ihn nutzen. Die Atmosphäre im Badezimmer ist entspannt, da es ein Ort ist, an dem man sich frisch machen und entspannen kann.

* In den Duschen befindet sich ein Stück Seife.

**⑦ Maschinenraum:** Der Maschinenraum des Raumschiffs ist ein enger und lauter Raum, der von einem Labyrinth aus Rohren, Kabeln und Maschinen gefüllt ist. Die Luft ist heiß und stickig, mit einem starken Geruch von Öl und Schmierfett, der in den Nasen hängen bleibt. Die Wände sind mit Messgeräten und Anzeigetafeln ausgekleidet, die die verschiedenen Systeme des Schiffs überwachen, und es gibt mehrere Arbeitsplätze, an denen Ingenieure bei Bedarf Anpassungen oder Reparaturen vornehmen können. Der Lärm im Raum ist überwältigend, mit dem Summen der Motoren, dem Klirren von Metall und dem Zischen von Dampf, die zur chaotischen Atmosphäre beitragen. Die Luft ist dick vom Geruch heißem Metall und Öl, und die Hitze von den Maschinen lässt es wie eine Sauna erscheinen. Das Licht ist sehr schwach und nur ein paar Lampen an den vielen Maschinen geben ein schwachen leuchten ab doch als ihr tiefer hineingeht seht ihr in der Mitte des Raumes liegt eine weitere mumifizierte Leiche (**B2**).

* Schallschraubenschlüssel
* M4LW4R3 P15 One (66.) Carbon) - Laserpistol (Questobjekt)
* 8 x Bullets
* Cyberdeck
* Hackingmodul
* Feinwerkzeug

Mit dem Hackingtool können die Spieler nun die anderen (grau markierten) Türen öffnen.

**Probe auf Hacking für jede Tür einzeln**

**⑧ Luftversorgungsraum:** Der Klimaraum im Raumschiff ist ein geräumiger und ruhiger Raum mit einer einzigen Maschine, die das Zentrum des Raumes dominiert. Die Luft ist kühl und frisch, mit einem leichten Duft von Ozon, der in der Luft hängen bleibt. Die Wände sind mit Lüftungsöffnungen und -kanälen ausgekleidet, die die konditionierte Luft im ganzen Schiff verteilen, und es gibt mehrere Schränke in den Wänden, die von Crewmitgliedern genutzt werden, um einige Dinge zu verstauen. Die Atmosphäre im Raum ist ruhig und gelassen, mit einem Gefühl von Ordnung und Kontrolle. Die Maschine summt leise, fast wie ein Wiegenlied, und der sanfte Luftstrom durch die Lüftungsöffnungen erzeugt ein beruhigendes weißes Rauschen.

* 4 x Atemmaske
* 1 x Schild 2damage

**Probe auf Wahrnehmung:** + 1 Schild 3damage

**⑨ Waffenkammer:** Die Waffenkammer ist ein spezieller Raum, der ausschließlich der Aufbewahrung von Waffen gewidmet ist. Die Waffenkammer ist ein sicherer Raum, der mit Regalen und Kisten ausgestattet ist, um Waffen und Munition aufzubewahren. Die Wände sind dick und robust, um sicherzustellen, dass keine Waffen oder Munition in das Schiff gelangen oder herauskommen können, ohne die erforderlichen Sicherheitsprotokolle zu befolgen.Der Geruch in der Waffenkammer ist schwach und metallisch, da die meisten Waffen aus Metall bestehen. Die Luftzirkulation im Raum ist gut und sorgt für eine angenehme Umgebung, in der Waffen sicher aufbewahrt werden können. Die Kisten sind fast leer bis auf ein paar verbliebene Sachen:

* C.P.R Gismo 7 - Laserrifle
* 12 x Lasermunition
* 1 x Schild 3Damage
* 1 x Blendgranate
* 1 x Coltran Fire nate

**⑩ Besenkammer:** Die Kammern für Reinigungsmittel ist ein kleiner, aber funktionaler Raum mit vielen Regalen, um Hygieneprodukte aufzubewahren. An den Wänden des Raumes sind Regale angebracht, die mit Reinigungsmitteln und Reinigungsgeräten gefüllt sind. Die Regale sind ordentlich angeordnet und beschriftet, um die Suche nach bestimmten Produkten zu erleichtern. Der Raum ist klein, aber gut beleuchtet, was es einfach macht, die Produkte auf den Regalen zu finden. Der Geruch im Raum ist sauber und frisch, mit einem Hauch von aggressiven Chemikalien.

* Besenstiel
* Reinigungsmittel

⑪ Müllraum: Der Müllraum ist ein kleiner Raum, in dem sich die Müllpresse befindet. Es ist auch ein Ort, an dem alte Flüssigkeiten wie Öl aufbewahrt werden können. Der Raum ist dunkel und hat wenig Platz, da die Müllpresse viel Platz einnimmt. Die Wände des Raumes sind aus Beton und haben keine Fenster. Es gibt eine Reihe von Regalen, auf denen Abfallbehälter aufbewahrt werden können, bevor sie in die Müllpresse gegeben werden. Der Geruch im Raum ist unangenehm und intensiv, da es ein Ort ist, an dem sich Müll und alte Flüssigkeiten ansammeln können. Es riecht nach verfaultem Essen, Chemikalien und Öl. Die Luftzirkulation im Raum ist schlecht, was dazu beiträgt, dass der Geruch im Raum bleibt, selbst wenn die Tür geschlossen ist.

**Probe auf Untersuchen:** In der Müllpresse befindet sich ein -C.P.R BuGr 7 - Laser Sniper rifle

### 1.3. Kampf

Eine Gruppe von Scavengern kommt durch das Loch an der Seite des Raumschiffs.

##### 1.3.1 Die Drohne hat die Gruppe gescannt

Die Gegner gelangen in das Schiff, spüren die Gruppe sofort auf und greifen an. Initiative zu ihren Gunsten.

##### 1.3.2 Die Drohne hat die Gruppe nicht gescannt

Die Gruppe hört die Scavenger sich angeregt und entspannt unterhalten. Sie können nun den Überraschungseffekt nutzen und zuerst angreifen.

**Ein Kampf bricht aus!**

###### Gegner 1: Dennis. Großgewachsener Cyborg mit einem mechanischen, rechten Arm.

Der Plünderer ist ein menschliches Wesen, das durch kybernetische Implantate und Modifikationen stark verändert wurde. Sein rechter Arm ist ein autonomer Arbeitsarm, der ihm bei verschiedenen Arbeiten hilft. Seine Haut ist weiß und er hat keine Augenbrauen. Sein linkes Auge ist menschlich, während das rechte Auge ein cybernetisches Implantat ist. Er trägt ein dunkelgrünes Tanktop und eine graue Hose.Gegner 2: Viola. Dürre zerzauste Technikhexe mit Telepathiegerät am Kopf.

* GTNTG P16/27 - Laser Pistol - 1 x D6

* Improved Fire effect Shield (blocks 2 damage and reduces fire damage taken by 25%)

* Cybernetische Drohne (eine kleine fliegende Drohne, die zur Überwachung und Aufklärung verwendet wird)
* Cyberdeck
* Gefahrenscanner-Modul
* Drohnen-Modul

###### Gegner 2: Viola. Cyberhexe

Diese Plündererin hat ein Gadget an ihrer Schläfe. Sie trägt ein hellgraues, fleckiges Kleid, das zerrissen und abgenutzt aussieht. Ihr Haar ist sehr zerzaust und sieht aus, als ob es noch nie gekämmt wurde. Es ist schwer zu sagen, welche Farbe ihr Haar hat, da es so unordentlich ist. Insgesamt hat die Cyber-Hexe ein unkonventionelles und manchmal unheimliches Aussehen, das ihre Kräfte und Fähigkeiten widerspiegelt.

* Kaputtes Telepathie gerät
* Atemmaske
* Claws 1 × 4 kann mit Waffe getragen werden

###### Gegner 3: K´nye. Fischmann mit einem Glas auf dem Kopf.

Der Fischmann ist eine humanoiden Kreatur mit blaugrünen Schuppen und Flossen an den Händen und Füßen. Auf seinem Kopf trägt er einen klaren Fischtank, in dem sich kleine Fische und Pflanzen befinden. Seine Augen sind groß und schwarz, und seine Nase ist flach und breit. Er trägt eine Art alten Taucheranzug, der eine bräunliche Farbe hat. Der Anzug sieht aus, als ob er aus Leder oder einem ähnlichen Material gefertigt ist und ist mit verschiedenen Schnallen und Gurten versehen, um ihn sicher am Körper zu halten. Jedoch verleiht er dem Fischmann ein robustes und rustikales Aussehen.

* C.P.R. Gismo 7 - Laserrifle - 1 x D6
* Coltran Sonic Slapstick - 1 x D4 (+Sonic Damage)
* Atemmaske

**Der Kampf ist gewonnen die Türen nach Oben öffnen sich**

### 1.4. Die Gruppe betritt das obere Deck

Als die Gruppe die Tür öffnet kommt ihnen ein Schwall von einer schwarzen schimmelartigen Substanz entgegen. Jeder organische Charakter bekommt einen schaden der das Schild ignoriert. Sie müssen die Atemmasken aufsetzen um weiter zu kommen.

**① Küche:** Die Küche ist ein großer Raum mit einem Nahrungsgenerator auf der einen Seite und einem Arbeitsbereich zum Zubereiten von Speisen auf der anderen Seite. Der Raum ist düster beleuchtet, mit einigen flackernden Lichtern und einem muffigen Geruch in der Luft. Die Fenster sind mit Schmutz und Dreck bedeckt, sodass es unmöglich ist, nach draußen zu sehen. Die Luft im Raum ist dick mit schwarzen, schimmelartigen Staubpartikeln, die das Atmen erschweren. Der Nahrungsgenerator produziert immer noch den Geruch von gekochtem Essen, aber er ist mit einem unangenehmen Geruch von Verfall gemischt. Der Arbeitsbereich ist mit einer Schicht aus Schmutz bedeckt, und das Essen, das aus dem Generator kommt, sieht unappetitlich und unattraktiv aus.

**Hinweis 1:** Schwarze schimmelartige Substanz. Sie können sie mit dem Cyberdeck analysieren und erfahren dass die Substanz organisch und unbekannter Herkunft ist.

Auf dem Boden vor der Gruppe liegen 2 Menschen die vollständig mit dem schwarzen Staub bedeckt sind. Darunter befindet sich ein mumifizierter Körper.

**B3 Navigator:** Ein junger Mann mit schlanker Statur und langen Haaren

**B4 Kommunikationsoffizier:** Eine Frau mittleren Alters mit schlanker Figur und kurzen Haaren.

Später kann man durch den engen Dunst erst den Körper am rechten Ende des Esstischs bemerken der dort sitzt und ebenso aussieht wie die anderen.

**B5 Koch:** Eine junge Frau mit rundem Gesicht und lockigen Haaren.

* Küchenmesser

**② Lager:** Der Lebensmittellagerraum ist ein großer Raum, in dem Lebensmittelvorräte für die gesamte Crew aufbewahrt werden. Der Raum ist geräumig und hat an einer Wand ein großes Regal, das fast leer ist und nur wenige Lebensmittel enthält. An der anderen Wand befindet sich ein großer Wassertank, der sicherstellt, dass die Crew jederzeit Zugang zu sauberem Wasser hat.Der Geruch im Lebensmittellagerraum ist schwach, da der Raum fast leer ist. Es riecht nach Kunststoff und Metall, da die Lebensmittel in Kunststoffbehältern und Dosen aufbewahrt werden. Die Luftzirkulation im Raum ist gut, was dafür sorgt dass eine staubfreiere Luft herrscht Umgebung, in der Lebensmittel sicher aufbewahrt werden können.

* Dehydrierte Nahrung x 4
* Trinkbare Flüssigkeit x 4

**③ Flur:** Der Flur hier oben ist ebenso schlecht beleuchtet wie der unten. Er befindet sich am äußerstem Rand des Schiffes und auf der innenliegenden Seite sind jeweils 2 Türen mit 2 Meter Abstand. Nach der zweiten Tür biegt sich der Weg zur Mitte des Schiffes.

Auf der Rechten Seite des Flures liegt auf dem Boden eine weiter Leiche:

**B6 Sicherheitsoffizier:** Ein Mann mittleren Alters mit einem Schnurrbart und kurzen Haaren.

* Pevton Tiger - Rifle
* 8 x Bullets
* Cyberdeck
* Gefahrenscannermodul

Wenn man ein wenig weiter geht biegt sich der Flur noch um die Ecke, wo sich eine weitere Tür befindet. Biegt man jetzt noch ein weiteres mal ein befindet sich an der gleichen Wand eine weitere Tür und direkt gegenüber ist eine größere, die zur Brücke des Schiffes zu führen scheint. Zwischen den beiden Türen, mit dem Gesicht zu der kleineren gewandt liegt eine weitere Leiche:

**B7 Sergeant / Sanja Farivs:** Eine Frau mittleren Alters mit kurzen Haaren und einer sportlichen Statur.

④ Brücke: Die Brücke des Raumschiffs ist mit schwarzen Staub bedeckt. Die Fenster sind kaum mehr zu sehen und die undurchsichtige Luft erschwert den Blick auf die Einrichtung und die Geräte. In der Mitte des Raumes steht eine schleimige pflanzenartige Struktur, die mit der Decke und dem Boden verbunden ist und sich langsam ausbreitet. Es ist ein Parasitenbefall und bedeckt nun einen Großteil der Decke und des Bodens der Brücke. Die Computer sind ebenfalls von dem Etwas befallen und zeigen Anzeichen von Fehlfunktionen. Der Geruch auf der Brücke ist unangenehm und erinnert an verfaulte Pflanzen.

**Die Gruppe hört einen Hilfeschrei aus der Struktur kommen**

In der Struktur befindet sich ein Roboterkopf der von den Spielern herausgezogen werden möchte. In der Struktur ist ein Loch, dort muss jemand einen greifen.

Der Kopf stellt sich als 1V0R (Ivor) vor. Er sei auf diesem Schiff mit für die Sicherheit verantwortlich aber er habe wohl einen Bug gehabt und weiß nicht was passiert ist. Er ist ein verwirrt wirkender Charakter der nicht so recht zu wissen scheint was nun zu tun ist.

Er sagt den Helden dass die **Keycard vom Captain** mit ihm in der Struktur war und dass sie diese bräuchten um die übrigen Räume zu öffnen und die Energie im Maschinenraum (Unteres Deck ⑦) zu reaktivieren und die Luftschleuse zu öffnen.

Schaut sich die Gruppe noch etwas in dem Raum um;

**Probe auf Untersuchen bei der Struktur:** Zunächst finden sie eine vom Staub vergrabene Hand doch dann entdecken sie am Boden vor und um die Struktur herum Teile einer Leiche. 2 Arme, 2 Beine und ein Kopf die vom Schwarzen Staub bedeckt sind und deren Überreste von der Struktur vom Rest getrennt wurden, ein Corpus ist nicht mehr zu erkennen.

Wenn sie aus dem Fenster schauen bemerken sie ein kleines Schiff in der Nähe das nicht besetzt zu sein scheint.

Probe auf Wahrnehmung am Fenster: Sie sehen eine reglose Person im Raumanzug vor dem Fenster **B13**.

**⑤, ⑥, ⑧, ⑨, ⑩ und ⑪ gleicher Aufbau der Räume:** Die Crewmitglieder-Zimmer sind kleine Räume, die für jeweils zwei Personen ausgelegt sind. Jeder Raum hat zwei Betten, die in einer Ecke des Raumes angeordnet sind. Dazwischen gibt es eine Schreibplatte an der Wand, auf der die Crewmitglieder ihre persönlichen Gegenstände aufbewahren können. Unter dem Bett und in der Wand gibt es auch kleine Stauräume, in denen die Crewmitglieder zusätzliche Gegenstände aufbewahren können. Obwohl die Räume klein sind, sind sie gut ausgestattet und bieten den Crewmitgliedern alles, was sie für einen angenehmen Aufenthalt brauchen. Farblich sind sie in schlichten hellgrautönen gehalten.

**⑤ Kajüte Hinten Links (HL):** In der hintersten Kabine auf der linken Seite, vor bereits der eine der Leichen liegt (**B6**), befinden sich zusammengekauert und eng aneinander gekuschelt zwei weitere mumifizierte Personen.

**B11 Techniker:** Eine junge Frau mit zierlicher Statur und langen Haaren.

**B12 Wissenschaftsoffizier:** Ein junger Mann mit schlanker Statur und Brille

* Enterhaken 20Meter Reichweite
* Pevton Zikada - Bullet Pistol
* Hello Kitty Rucksack

**⑥ Kajüte Mitte Links (ML):**

* Gravityboots
* Toolkit
* Tragetasche

**⑦ Kajüte Vorne Links (VL):**

* Flasche Alkoholische Flüssigkeit
* Zigaretten
* Schwarzer Rucksack

**⑧ Kapitäns Kajüte:** Der Kapitänsraum ist ein kleiner, aber funktionaler Raum, der speziell für den Kapitän des Raumschiffs reserviert ist. Es gibt ein Einzelbett mit einer weichen Matratze und einer warmen Decke, die für eine erholsame Pause sorgen. An der Wand gibt es ein Schreibpult, auf dem wichtige Dokumente und Notizen aufbewahrt werden können. Es gibt auch zusätzlichen Stauraum, um persönliche Gegenstände aufzubewahren. Mit dem Kopf auf dem Schreibtisch liegt eine weitere Leiche:

**B9 Captain Mitch Miller:** Ein Mann mittleren Alters mit kurzen Haaren und muskulöser Statur.

* C.P.R. PH7
* Gravityboots
* Credittransmitter
* Ledertasche

Der Raum hat auch ein privates Badezimmer, das nur für den Kapitän zugänglich ist. Das Badezimmer ist sauber und gut ausgestattet, mit einer Dusche, einer Toilette und einem Waschbecken. Der Raum ist gut beleuchtet und hat eine angenehme Atmosphäre, die dazu beiträgt, dass sich der Kapitän wohl fühlt und sich auf seine Arbeit konzentrieren kann.

**⑨ Kajüte Vorne Rechts (VL):**

* Martial arts Buch
* **Mysteriöses Gerät.** Ein zylindrisches Etwas mit einem kleinen Absatz der von dem Gerät wegführt und wie ein Griff einer Waffe wirkt an der einen und einem waagerechten Schlitz an der anderen Seite, von dem Aus der Zylinder konisch zu dem dickeren Ende mit dem Griff verläuft. Es ist von kupferner bis brauner Farbe und hat merkwürdige Ritzungen an der ganzen Oberfläche. Die Spieler können es nicht identifizieren.

**⑩ Kajüte Mitte Rechts (ML):** Der Raum ist leer und sauber.

**⑪ Kajüte Hinten Rechts (HR):** Mitten im Raum baumelt eine Leiche (B) an einem Seil das an einem Rohr an der Decke befestigt wurde.

* 2 x Nanobotinjektor

**Wenn die Gruppe den Strom reaktiviert hat** hören sie laut Funksprüche von der Brücke. Der Kopf erzählt ihnen dass es die Föderation ist und dass sie ihn diesmal wohl wirklich löschen würden, es war schließlich seine letzte Chance. Sie seien nun auf dem Weg.

Die Gruppe Muss sich beeilen, wenn sie zu lange brauchen hat die Föderation ihr Schiff auf dem Radar (Liegt am Spielleiter).

**Die Schleusen nach draußen lassen sich öffnen.**

Vor der Luftschleuse befinden sich 4 Raumanzüge, die die Gruppe nun anziehen kann. Die Luftschleuse muss geöffnet und geschlossen werden, pumpt dann den Sauerstoff ab und öffnet anschließend die Tür nach draußen.

Sie können draußen zu der Leiche und sie durchsuchen.

* Lifeline
* Z.I. M33Z - Laserrifle
* Laserlochschneider

**Draußen gelangen sie zum Scavengerschiff**

Ab dem Zeitpunkt ab dem sie das Schiff betreten ist der Kopf ruhig.

Das Schiff der Plünderer ist kleiner als das, auf dem die Spieler sich befinden, aber es ist viel schneller und agiler. Es scheint stark modifiziert und mehrfach repariert worden zu sein, da es ein Flickwerk-Aussehen und verschiedene improvisierte Ergänzungen hat. Das Schiff verfügt über mehrere externe Schubdüsen und ein stromlinienförmiges Design, das es ihm ermöglicht, schnell zu manövrieren und Feindfeuer auszuweichen. Die Außenseite des Schiffes ist von Kratzern, Dellen und Brandspuren bedeckt, was darauf hinweist, dass es schon viel Aktion gesehen hat. Die Scavenger haben ihr Logo - ein Tentakelwesen mit einer sehr langen Zunge, das ein Eis am Stiel isst - auf die Seite des Schiffs gemalt, was ihm ein skurriles und seltsames Aussehen verleiht. Das Schiff besitzt zwar Bauplätze für solche aber derzeit besitzt es keine Waffensysteme. Jedoch an der Unterseite befinden sich 4 enge Fluchtpods. Die im Ernstfall die gesamte Crew retten könnte. Im Inneren ist das Schiff überfüllt und unorganisiert. Die Wände und Böden sind mit Schmutz und zerfetzten Postern bedeckt, und die Luft riecht nach Öl, altem Gummi und verbranntem Metall. Die Systeme des Schiffs wurden provisorisch zusammengeflickt und zusammengefügt, mit losen Drähten und Kabeln, die von der Decke hängen. Der einzige Raum ist chaotisch, mit Bildschirmen und Monitoren, die Daten und Alarme anzeigen. Das Schiff hat exakt 4 Sitzplätze wovon einer mit Metallschrott zugestellt wurde.

**Nach einer Probe auf Technik** offenbart sich dass das Schiff wohl in nächster Zeit einer Reparatur bedarf da die Waffensysteme außer Kraft und der Quantenvergaser nicht mehr der jüngste ist. (Wird von 5. Hillbilli Bob repariert)

**Sie finden in ihrem neuen Raumschiff**

* 4 x Lifeline
* 4 x Shipcom

**Wenn sie Energie einschalten** begrüßt sie der Bordcomputer (Nun 1V0R) mit einer weiblichen Stimme und es werden auf der Karte mehrere Ziele angezeigt:

1. Ein Symbol mit einem Messer (2 Eine zu glückliche Familie)
2. Ein Symbol mit einer Einkaufstasche (Shoppingtime)
3. Ein Symbol mit einem Eis am Stiel (Meine fette Mutter)

Notiz: Nach dem zweiten Ziel bei dem sie auftauchen tritt 5. Hillbilli Bobs Ballermann in Kraft.

## 2 Eine zu glückliche Familie

**Dieses ziel ist auf der Karte mit einem Messersymbol gekennzeichnet.**

Hintergrund: Die Spieler gelangen hier zu dem kleinen, mit einer Atmosphäre versehenen Asteroiden der Familie Heinzmann.

Der bewohnte Asteroid  ist gespickt von weiten, grünen Feldern und sanften, hügeligen Landschaften. Das Anwesen, das sich am Rand des Asteroiden befindet, ist ein beeindruckendes Gebäude aus Stein und Holz mit hohen Fenstern und einer großen Veranda. Es gibt auch einen kleinen Wald in der Nähe, der von einer Vielzahl von Vögeln und Tieren bewohnt wird. Rings um das große Feld herum befinden sich Erntemaschinen die der Familie die Arbeit auf dem Feld abnehmen.

Die Familie ist sehr freundlich und einladend. Sie sind sehr religiös und glauben an die Allmacht von Crispy Lasor. Der Opa, der die meiste Zeit auf dem Feld arbeitet, hat ein freundliches Lächeln und ein gutes Gespür für Humor. Der Vater, der das Anwesen verwaltet, ist ein harter Arbeiter und sehr aufmerksam auf die Bedürfnisse seiner Familie. Die Mutter ist eine liebevolle und fürsorgliche Person, die gerne kocht und sich um die Kinder kümmert. Die beiden Kinder, ein Junge und ein Mädchen, sind sehr lebhaft und abenteuerlustig und lieben es, draußen zu spielen. Die Familie führt ein einfaches Leben und ist sehr glücklich auf dem Asteroiden zu leben. Sie haben alles, was sie brauchen, um glücklich zu sein, und sie genießen die Ruhe und die Schönheit der Natur um sie herum. Obwohl sie auf einem Asteroiden wohnen, sind sie sehr durchschnittlich und normal, wie jede andere Familie in der heutigen Zeit.

Als die Spieler ankommen entdecken sie inmitten der weiten des Alls einen kleinen, begrünten Asteroiden der eine Atmosphäre zu haben scheint. Sie können auf den, auf der Karte, rot markierten Stellen landen und sich dabei entscheiden ob sie unentdeckt auf dem kleinen Landeplatz am Waldrand landen (2.1) oder inmitten auf dem großen direkt vor dem Haus (2.2)

### 2.1 Sie landen auf dem kleinen Landeplatz

Die Gruppe landet unbeobachtet neben dem Waldstück und kann nun in Richtung des Hauses gehen.

**① Wald:** Das Wäldchen vor dem Haus ist ein malerischer Ort, der von hohen Bäumen und dichtem Unterholz geprägt ist. Ein sanfter Pfad führt durch das Wäldchen, der von moosbedeckten Steinen und kleinen Wildblumen gesäumt ist. Die Bäume sind mit hellgrünem Moos und Efeu bewachsen, was dem Wäldchen ein magisches und geheimnisvolles Aussehen verleiht. Ein kleiner Bach schlängelt sich durch das Wäldchen und fließt über glatte Steine und Felsen, die von Moos und Algen bedeckt sind. An den Rändern des Wäldchens wachsen Büsche und Sträucher, die von Vögeln und Insekten bewohnt werden. Der Duft von feuchtem Laub und Erde hängt in der Luft, und man kann das Rauschen des Windes durch die Blätter der Bäume hören.

**② Feld:** Das Hopfenfeld, das an den Wald anschließt, ist ein weitläufiges Feld, das von hohen Hopfenpflanzen bedeckt ist. Die Pflanzen wachsen in langen Reihen und ranken sich an Metallstangen entlang, die in regelmäßigen Abständen im Boden verankert sind. Der Duft von frischem Hopfen füllt die Luft, und man kann das sanfte Rauschen der Blätter hören, wenn der Wind durch die Pflanzen weht. Die Reihen der Pflanzen erstrecken sich bis zum Rand des Asteroiden, wo sie sich mit dem Wald zu einem malerischen Anblick vereinen. Das Feld ist von einem sanften Hügel umgeben, der mit Wildblumen und Gräsern bedeckt ist. Eine Herde von Schafen weidet in der Nähe des Feldes und fügt dem pitoreskem Charme des Ortes hinzu. Der Himmel ist blau und strahlend, und die Sonne scheint auf das Feld und lässt die Pflanzen in kräftigen Grüntönen erstrahlen.

**③ Scheune:** Die Scheune des Bauern ist ein geräumiger Raum mit hohen Decken, die von massiven Holzbalken gestützt werden. An der einen Wand steht ein großer Traktor, der für die Arbeit auf dem Feld unverzichtbar ist. In einer Ecke der Scheune steht eine Kuh, die ruhig vor sich hin mampft. Der Boden ist aus festgestampfter Erde und Stroh, die den Raum mit einem natürlichen Duft erfüllen. Durch eine große Tür an der Vorderseite der Scheune strömt das Sonnenlicht herein und beleuchtet den Raum mit einem warmen Glanz. An den Seitenwänden hängen verschiedene Werkzeuge und Geräte die für die Landwirtschaft benötigt werden. Ein Geruch von Heu und Landwirtschaft hängt in der Luft.

**④ Schuppen:** Der Schuppen ist ein kleiner Raum mit einer niedrigen Decke, der von Schrott und Gegenständen aller Art vollgestopft ist. An den Wänden stapeln sich alte Kisten, Metallrohre und zerbrochene Möbel. Es gibt kaum Platz zum Bewegen, und der Raum fühlt sich beengt und unordentlich an. Die Luft ist staubig und stickig, und man kann den Geruch von altem Metall und Schmutz riechen. An der einen Wand hängt eine Reihe von Werkzeugen und Maschinen, die von Staub und Rost bedeckt sind. Ein kleines Fenster an der Rückwand lässt nur wenig Tageslicht herein, sodass der Raum düster und schattig wirkt. Es ist schwer zu erkennen, was sich in dem Raum befindet, da alles von dem Schrott bedeckt ist. Der Schuppen wirkt wie ein Ort, an dem Dinge achtlos weggeworfen werden und vergessen bleiben.

**Probe auf Suchen** Bei Erfolg C.P.R Nelson + - Plasmashotgun

**Vor dem Haus steht ein Raumschiff. Dieses ist sehr viel langsamer und träger als das der Spieler.**

**⑤ Esszimmer:** Das Esszimmer ist im Stil der 50er Jahre gestaltet und ist ein geräumiger Raum mit hohen Decken und großen Fenstern, die viel Tageslicht hereinlassen. Die Wände sind in Pastellfarben gestrichen. Mitten im Raum hängt ein Kronleuchter aus Kristall, der das Licht reflektiert. An einer Wand steht ein großer Schrank mit Glastüren, der mit schönem Geschirr und Gläsern gefüllt ist. An der anderen Wand befindet sich ein Buffetschrank mit einer Sammlung von Vintage-Geschirr und Bestecken. Ein Radio steht auf einem kleinen Tisch in einer Ecke des Raumes, umgeben von einem Sofa und bequemen Sesseln, die zum Entspannen einladen. Ein großer Esstisch aus poliertem Holz steht unter dem Krohnleuchter, umgeben von bequemen Stühlen mit gepolsterten Sitzen und Rückenlehnen auf denen genüsslich speisend eine Familie sitzt. Bestehend aus Vater Mutter, Tochter, Sohn und Großvater.

**Wenn die Gruppe von der Familie bemerkt wird weiter mit 2.2 aber mit -4 auf jede Probe weil sie heimlich gelandet sind.**

**⑥Wohnzimmer:** Das Wohnzimmer im Stil der 50er Jahre ist ein geräumiger Raum mit hohen Decken und großen Fenstern, die viel Tageslicht hereinlassen. Die Wände sind in Pastellfarben gestrichen, die an die Farbpalette der Zeit erinnern. Ein großer massiver Eichentisch steht im Mittelpunkt des Raumes, umgeben von bequemen Sesseln und Sofas mit gepolsterten Rückenlehnen und Armlehnen. Der Tisch ist von einer Vintage-Tischdecke bedeckt, die das Retro-Feeling des Raumes unterstreicht. Ein großer Kamin aus Ziegelsteinen steht an einer Wand, der an kühlen Abenden für Wärme sorgt und ein angenehmes Ambiente schafft. Über dem Kamin hängt ein großes Gemälde, das den Raum farblich akzentuiert. An einer anderen Wand steht ein großes Bücherregal aus dunklem Holz, das mit Büchern und dekorativen Gegenständen gefüllt ist. Eine Stehlampe in der Ecke des Raumes sorgt für eine gemütliche Atmosphäre und ein angenehmes Licht, um zu lesen oder zu entspannen.

* Broschüre der Kirche des Chrispy Lasor mit Koordinaten von Inquis16 (Koordinaten für 8 "Die Kirche des Chrispy Lasor")

**⑦ Elternschlafzimmer:** Das Elternschlafzimmer ist ein geräumiger Raum mit hohen Decken und großen Fenstern, die viel Tageslicht hereinlassen. An der Wand gegenüber der Tür steht ein großes Kingsize-Bett mit einem gepolsterten Kopfteil und bequemen Kissen. Das Bett ist mit einer weißen Bettwäsche aus Baumwolle und einer cremefarbenen Tagesdecke bedeckt, die eine warme Atmosphäre im Raum schafft. An beiden Seiten des Bettes stehen Nachttische mit Leselampen und einem Wecker. Ein großer Kleiderschrank aus dunklem Holz steht an einer Wand, der mit Kleidung und Schuhen gefüllt ist. Ein gemütlicher Sessel steht in einer Ecke des Raumes neben einem kleinen Tisch mit einer Lampe und einer Auswahl von Büchern. An der gegenüberliegenden Wand befindet sich ein großer Spiegel, der den Raum größer erscheinen lässt und das natürliche Licht reflektiert. Der Boden ist mit einem weichen Teppich bedeckt, der für Wärme und Komfort sorgt. Der Raum ist in warmen Erdtönen gehalten, die eine beruhigende Atmosphäre schaffen und zum Entspannen einladen. Das Elternschlafzimmer ist ein gemütlicher Rückzugsort, der ideal zum Ausruhen und Entspannen geeignet ist.

* 250 Credits im Nachtschrank

**⑧ Zimmer des Opas:** Das Zimmer des Großvaters ist ein geräumiger Raum mit hohen Decken und großen Fenstern, die viel Tageslicht hereinlassen. Der Raum ist im Stil der 20er Jahre eingerichtet und strahlt eine klassische Eleganz aus. An einer Wand steht ein großes Bett aus dunklem Holz mit einem hohen Kopfteil und gepolsterten Seiten, das mit einer cremefarbenen Bettwäsche und einer Decke mit einem geometrischen Muster bedeckt ist. An beiden Seiten des Bettes stehen Nachttische aus Holz mit klassischen Lampen und einer Auswahl an Büchern. Eine Schreibkommode aus Mahagoni steht an einer anderen Wand, die mit Briefpapier, Tintenfässern und einem Füllfederhalter ausgestattet ist. Ein großer Kleiderschrank aus Eiche steht an der gegenüberliegenden Wand und ist mit Anzügen, Hemden und Krawatten gefüllt. Der Boden ist mit einem dunklen Teppich bedeckt, der den Raum mit einem Hauch von Luxus füllt. Der Raum ist in klassischen Farben gehalten, darunter Braun, Beige und Creme.

* Pevton Finalis - Pistol

**⑨ Zimmer Tochter:** Das Zimmer der Tochter ist ein heller Raum mit pastellfarbenen Wänden, die in einem zarten Rosa gestrichen sind. An einer Wand befindet sich ein großes weißes Bett mit einer gepolsterten Kopfleiste und einer farbenfrohen Bettwäsche, die das Zimmer mit einem Hauch von Farbe füllt. An beiden Seiten des Bettes stehen Nachttische mit kleinen Lampen und einer Auswahl an Büchern. Ein geräumiger Kleiderschrank aus weißem Holz steht an einer anderen Wand, der mit Kleidung und Accessoires gefüllt ist. Ein Schreibtisch steht neben dem Fenster, mit Blick auf den Garten, und ist mit einer Lampe, einem Stuhl und einem Laptop ausgestattet. An der Wand über dem Schreibtisch hängen Poster von Popstars und Inspirationszitaten. Ein gemütlicher Sessel steht in einer Ecke des Raumes neben einem kleinen Bücherregal, das mit Büchern und Spielen gefüllt ist. Der Raum ist in helle, freundliche Farben gehalten, die eine fröhliche Atmosphäre schaffen und das Zimmer mit Licht füllen. Der Boden ist mit einem weichen Teppich bedeckt, der für Wärme und Komfort sorgt.

**⑩Zimmer Sohn:** Das Zimmer des Sohnes ist ein geräumiger Raum mit hellblauen Wänden und einer Wand, die mit einer Tapete mit einem Weltraumthema bedeckt ist. An einer Wand steht ein großes Etagenbett aus Holz, das mit einer bequemen Matratze und farbenfroher Bettwäsche ausgestattet ist. An den Seiten des Bettes befinden sich Leitern, die zu einem kleinen Fort auf dem oberen Bett führen, das mit Vorhängen und Lichtern ausgestattet ist. Ein Schreibtisch mit einem Stuhl und einer Lampe steht in der Nähe des Fensters. Ein großer Kleiderschrank aus Holz steht an der gegenüberliegenden Wand und ist mit Kleidung, Spielzeug und Büchern gefüllt. Ein Regal an einer anderen Wand ist mit Modellautos, Büchern und Spielen gefüllt. Der Boden ist mit einem strapazierfähigen Teppich bedeckt.

### 2.2 Sie landen auf dem großen Landeplatz

Als die Gruppe von ausgebrochenen Gefängnisinsassen mit ihrem Plünderer-Raumschiff auf dem bewohnten Asteroiden landet, bemerkt die Familie sie sofort und sie kommen alle aus dem Haus. Die Spieler sehen:

1. **Vater:** Der Vater ist etwa 1,80 groß und hat hellbraune Haare. Er trägt eine Brille, ein weißes Hemd und dazu eine grüne Hose mit braunen Flicken auf den Knien. Seine Schuhe sind ebenfalls braun.
2. **Mutter:** Die Mutter ist etwa 1,65 groß und hat lange, blonde Haare. Sie trägt eine weiße Bluse mit schwarzen Punkten und dazu eine schwarze Hose. An ihren Füßen trägt sie schwarze Highheels.
3. **Tochter:** Die Tochter ist etwa 1,50 groß und hat lange, braune Haare. Sie trägt ein rosa Kleid mit weißen Punkten und dazu weiße Schuhe mit Klettverschluss.
4. **Sohn:** Der Sohn ist etwa 1,10groß und hat kurze, braune Haare. Er trägt ein blaues T-Shirt mit einem Aufdruck und dazu eine graue Hose. Seine Schuhe sind schwarz mit weißen Streifen.
5. **Opa:** Der Opa ist etwa 1,75 groß und hat graue Haare. Er trägt eine beige Hose und dazu ein weißes Hemd. An seinen Füßen trägt er braune Schuhe.

**Probe auf beruhigen oder lügen** bei versagen weiter mit 2.3

Sie geben den Spielern Informationen über das seltsame Gerät, das sie gefunden haben.

Die Ritzungen darauf sehen aus wie Symbole des Crispy Las0r aber irgendwie seien sie anders.

**Hinweis 4: Chrispliche Symbole**

Die Gefangenen sind dankbar und versprechen, dass sie der Familie nichts antun werden.

Die Gruppe verbringt solange sie wollen auf dem Asteroiden und freundet sich mit der Familie an. Sie helfen bei der Arbeit auf dem Feld und reparieren einige kaputte Maschinen. Die Familie schätzt ihre Hilfe und beginnt, ihnen zu vertrauen. Sie erhalten:

* Pevton Finalis - Pistol
* 250 Credits
* 1 neuen Schild p.P.

### 2.3 Sie haben es nicht geschafft oder versucht die Familie zu beruigen

Die Familienmitglieder bekommen Panik. Die Mutter und der Vater klammern sich an ihre Kinder und betteln um ihr leben, die Kinder weinen und der Opa ist komplett regungslos in Schockstarre.

Sie können nun das weitere Hab und Gut von der Familie abziehen und sich den Boot vom restlichen Grundstück holen.

Irgendwann versucht der Opa seine Waffe aus seinem Zimmer zu holen.

## 3 Shoppingtime

**Dieses Ziel ist auf der Karte mit einer Einkaufstasche markiert.**

**Hintergrund:** Es handelt sich hierbei um einen kleinen Asteroiden mit einem Symbuy (Siehe Symbuy. Klasse A) darauf. Es befinden sich nur ein Landeplatz für Raumschiffe und ein Betongebäude auf dem, sonst völlig leeren, Asteroiden. Ein Symbuy ist ein virtueller Marktplatz.

**Als die Spieler landen** begrüßt sie Kilian. Ein ungefähr 16 jähriger Junge mit weißen Baggiepants, einem übergroßen weißen T-Shirt, drei Goldketten und auffälliger Akne im Gesicht. Er spricht sie auf die M4LW4R3 P15 One mit Carbondesign an. Er möchte sie kaufen für 600 Credits. Spieler werden in den Sammeln und Tauschaspekt von M4LW4R3 Waffen eingeführt. Kilian bietet ihnen an ihnen seltene Versionen von Waffen abzukaufen. Spieler erhalten Kontakt von Kilian.

**Gebäude:** Vor dem Gebäude steht ein Automat mit einem bärtigen Mann mit zwei künstlichen Augen die in verschiedene Richtungen schielen darauf und der Aufschrift Imp-Land-Station. Der Mann trägt eine Latzhose und seine Arme sind ebenfalls Augmentationen.

In dem Gebäude sind 6 voneinander separierte Kabinen an deren Rückwand sich zwei verschiedene Klappen befindet. Die eine, eine große Klappe in der Mitte mit dem Sybuy-Logo trägt die Beschriftung "SELLING".

An und in dem Gebäude befinden sich Poster von die die Standorte von verschiedenen Locations preisgeben:

* Tunaarms - pimp ya stuff. Nächste Filliale auf Bleebdop4 (Scancode für Koordinaten) Darauf zu sehen ist ein mehrarmiger Cyborg der mit 8 völlig aufgepimpten Knarren gleichzeitig schießt.

* Petworld - Petshop. Nächste Filliale im Debrock-Gürtel  auf Vira16 (scancode für Koordinaten)Darauf zu sehen ist ein süßes, hellrosanes Geschöpf mit sehr großen Augen und einer runden Körperform.
* Alldee - Best digital foods. Hier in ihrem Symbuy

**Wenn die Charaktere sich in die Mitte der Kabine stellen**, und ihre zu verkaufenden Sachen abgegeben haben, sagt eine Roboterstimme: "Kein Creditchip festgestellt und implantiert etwas in den Nacken bevor die Simulation startet.

Nun befinden sie sich in einer virtuellen Realität und stehen direkt auf einem Marktplatz.

**Marktplatz:** Der Symbuy-Marktplatz ist ein pulsierender und überwältigender Ort, voller Farben, Lichter und Bewegung. Die Ebene auf der er sich befindet erstreckt sich bis zum Horizont und ist mit unzähligen Geschäften gefüllt, die von leuchtenden Werbetafeln und holographischen Displays begleitet werden. Die meisten Charaktere, die herumlaufen, haben einen Default-Körper, ohne Gesicht und Gliedmaßen, nur ein schwebender Kopf mit schwebenden Händen und Füßen. Einige wenige Charaktere, die sich durch die Menge schlängeln, sehen aus wie aus Videospielen, mit detaillierten Skins oder sogar Gadgets. Die Luft ist erfüllt von einer Vielzahl von Geräuschen die sich zu einem Summen zusammensetzen. Die Farben sind überreizend und neon, und alles ist voller Bewegung und Energie. Die Geschäfte reichen von Waffen über Haustiere und Lebensmittel bis hin zu Gadgets und technischen Geräten. Es gibt viele Möglichkeiten, Dinge zu kaufen und zu erleben, und man kann leicht Stunden damit verbringen, sich durch die endlosen Regale und Angebote zu blättern. Der Symbuy ist ein Ort der Überreizung und des Überflusses, der ideal für die jenigen ist, die sich ihre Abenteuer leisten können.

**Als die Gruppe das Gebäude wieder verlässt** crashed ein kleines Shuttle voll in den Asteroiden und legt eine Bruchlandung hin.

Darin sitzt ein völlig betrunkener Mann (Jens ) der der Gruppe erzählt dass er in Solar Rays Belly gewesen sei und einfach nur nach hause wollte aber nach dem Absturz ist er wieder nüchtern und braucht definitiv noch einen von diesen Quondorianischen Leberbrechern. Er fragt ob die Gruppe ihn mitnehmen kann.

Sie erhalten die Koordinaten von 10 Solarrays Belly

Jens schenkt ihnen:

## 4 Meine Fette Mutter

Dieses Ziel ist auf der Karte mit einem Eis am Stiel markiert

**Hintergrund:** Das Scavenger Hideout ist der Ort an dem die Plünderer die die Spieler auf dem Schiff getötet haben.

**Beschreibung:** Das Scavengers Hideout ist eine winzige Raumstation, die scheinbar vollständig aus Müll besteht. Die Station ist ein Flickwerk aus Metall und anderen Materialien, die wahrscheinlich aus verlassenen Schiffen und Trümmern geborgen wurden. Jedoch hat es eine deutliche Besonderheit, auf der Plattform, die die Station bildet steht eine Ansammlung von Bauwerken, die klassischen amerikanischen Wohn-Trailer ähneln, die allerdings bessere Tage gesehen haben.

Die ganze Gegend sieht ein bisschen wie eine Müllhalde aus. Matratzen und Kissen liegen herum, einige von ihnen mit Löchern und Rissen. Gebrochene Toiletten und Waschbecken sind überall verstreut, und provisorische Reparaturen wurden mit Klebeband und anderen aus den Trümmern geborgenen Materialien durchgeführt. Die Luft ist dick von Schimmel und anderen unangenehmen Gerüchen, und ein undichtes Rohr schafft einen sumpfähnlichen Bereich am Boden außerhalb eines der Trailer. Im kleinen Hof des Trailer-Parks, direkt neben dem Landeplatz, befindet sich ein altmodischer Briefkasten und ein Gartenzwerg. Der Briefkasten ist verrostet und verbeult, und auch der Gartenzwerg hat bessere Tage gesehen, mit Rissen und Blasen in seiner Lackierung steht er da und sieht fast schon etwas unheimlich aus.

Trotz der weniger als idealen Wohnbedingungen haben die Plündern, die Scavengers Hideout ihr Zuhause nennen, das Beste aus ihrer Situation gemacht. Sie haben den Schrott und Müll umfunktioniert, um einen provisorischen Wohnraum zu schaffen, komplett mit Stühlen und Tischen aus Schrottmelall. Die Landeplattform sieht häufigen Verkehr von kleinen Schiffen und Shuttles, da die Aasgeier auf ihren verschiedenen Missionen kommen und gehen. Alles im allen ist das Hideout ein Ort der einen schmierigen Film auf der Haut hinterlässt der auch nach dem Waschen nicht abgehen wird. Viel Spaß damit.

Das Arial besteht aus drei separaten Trailern - zwei kleinen und einem größeren - sowie einem Landeplatz für kleine Raumfahrzeuge.

**① Hof:** (Bereits beschrieben)

**Als die Spieler Landen bemerken sie dass eine Stimme nach einem "Dennis" schreit.**

### 4.1 Sie entscheiden sich heimlich vorzugehen

Sie dürfen nicht laut reden oder laute Geräusche machen sonst weiter mit 4.2

**Probe auf schleichen** wenn verkackt weiter mit 4.2

**Sobald sie nah genug dran sind** können sie durch das Große Fenster, an der Seite des großen Trailers sehen dass sich hinter der Person (Beschreibung von Trish ohne Beine), die auf einem Sofa sitzt und auf einen Bildschirm starrt, ein weiteres, offenes Fenster befindet.

**② Trishs Wohnzimmer:** Dieser Wohntrailer hat eine typische längliche Form und besteht aus einfachen, grauen Metallwänden. An diesen Wänden befinden sich zahlreiche Regale, die bis zur Decke reichen und mit allerlei Figürchen und Dekorationen gefüllt sind. In der Mitte des Trailers steht ein gemütliches Sofa und der Tisch ist mit einer Spitzen-Tischdecke bedeckt und steht in der Nähe des großen Fensters, das einen Blick auf den Hof bietet. An der Rückseite des Trailers befindet sich ein kleines Fenster, das für zusätzliches Licht sorgt. Über dem Sofa hängt ein Deckenventilator, der für eine angenehme Luftzirkulation sorgt. Die Spitzengardinen an den Fenstern geben dem Wohntrailer ein gemütliches und einladendes Ambiente die der beigefarbene Teppich dazu noch unterstreicht. An der Wand hängt ein Bild mit der Aufschrift "Home Sweet Home" und daneben eines von dem Cyborg aus dem Schiff.

Sie können nun durch das Fenster steigen.

**Probe auf schleichen** wenn verschissen weiter mit 4.2

Nun können sie Trish verdeckt attackieren und mit erfolg sofort töten. Bei Misserfolg weiter mit 4.2

### 4.2 Sie werden von Trish als Fremde erkannt und sie greift an.

**Trish**

Characterbeschreibung: Vor euch eine imposante Erscheinung, ihr schmutziges Kleid mit Blumenmustern und passender Hut verstärken ihr beeindruckendes Erscheinungsbild. Ihr massiver runder Bauch und Ihre massigen Arme machen sie zu einer imposanten Figur. Ihr schwarzes, fettiges Haar hängt in schmalzigen Strähnen herunter und Ihr Gesicht ist von Pickeln bedeckt, die sie ständig aufzukratzen scheint. Hinzu kommt ihr durchdringender Blick der ihre bionischen Augen fast aus ihrem Schädel drückt. Als ihr an ihr herunter schaut könnt ihr sehen dass sie sechs mechanische Spinnenbeine sitzen hat wo sonst ihre menschliche Unterseite sein sollte. Diese zucken und kriechen ständig umher was es fast so aussehen lässt als hätte jedes von ihnen einen eigenen Willen.

Kampf mit Trish (Siehe Seite: Trish)

    **① Hof:** Siehe Oben

* Rostige Roboterbeine

**② Trishs Wohnzimmer:** Siehe Oben

* Petworld Gutschein

**③ Küche:** Die Küche ist ein kleiner aber, für die Verhältnisse des Ortes sehr aufgeräumter Raum. Darin befinden sich ein kleines Kochfeld, ein großer Kühlschrank und eine Arbeitsplatte zum Anrichten von Speisen. Außerdem führt eine Tür in ein weiteres Zimmer.

In den der Einrichtung kann man finden:

**④ Dennis Zimmer:** Das hintere Zimmer hat eine abgewetzte Tapete und einen dreckigen, mit Ölflecken versifften Teppich. Auf dem Boden liegen Kleidungsstücke und technische Geräte herum. Das Zimmer ist insgesamt eher unordentlich und unaufgeräumt. An der Wand hängen Poster von verschiedenen technischen Geräten und die Regale sind voll mit elektronischen Bauteilen und Werkzeugen. Auf dem Schreibtisch befindet sich ein großer Computer mit zahlreichen Kabeln und Monitoren. Daneben liegen Taschentücher, die der junge Erwachsene regelmäßig nutzt. Ein Bücherregal steht an der Wand und ist voll mit technischen Büchern und Handbüchern. Die Gardinen an den Fenstern sind einfach und funktional.

**Sie hacken seinen Computer** und finden eine Nachricht von "**Chromos Rhev Tamos":** "Dennis. Ich habe nun endlich alles abgemacht, du und deine Freunde könnt am 13.8.3064 die Außenseite des Schiffes sprengen, eindringen und nehmen was immer ihr wollt. Ich erwarte Professionalität. P.S. Lösch diese Nachricht."

**Hinweis:** Nachricht von Chromos

**⑤ Briefkasten:** Als du deine Hand in den rostigen Briefkasten steckst kannst du zunächst nur die von der Sonne angewärmte Feuchtigkeit spüren bis du plötzlich etwas in der Hand hältst:

* Bio-NanoBot Injector - +6HP

**⑥ Scheißhaus:** Das Scheißhaus ist eine kleine Kabine aus Holz und Altmetall dass scheinbar die Exkremente einfach in das Weltall hinaus schießt. In dem Raum ist es sehr stickig und es stinkt nach Arsch.

An dem Gewehr ist eine Nachricht: Wer beim Scheißen stirbt stirbt ehrenlos!

**⑦ Hexes Trailer:** Der dritte Trailer ist scheinbar der der Hexe und hat eine dunkle und mysteriöse Atmosphäre. Die Wände sind mit dunklen Stoffen bedeckt, die mit verschiedenen Mustern und Symbolen bedruckt sind. Auf den Regalen stehen zahlreiche Puppenköpfe, die von der Bewohnerin gesammelt werden. In der Mitte des Trailers steht ein großer Altar, der aus vielen verschiedenen elektronischen Teilen besteht und von Kerzen umgeben ist. An der Decke hängen Seile, an denen Puppenköpfe und scheinbar menschliches Haar befestigt sind. Überall im Trailer stehen Kerzen und es riecht nach Räucherstäbchen. Die Gardinen an den Fenstern sind ebenfalls dunkel und tragen zu der mysteriösen Atmosphäre bei. Alles in allem wirkt der Trailer wie ein Schrein oder Heiligtum.

**Probe auf Suchen** In der Ecke des Raumes versteckt sich ein Kätzchen.

* 1 x CaSCoin

**⑧ Fischmanns Trailer:** An der Außenseite dieses Trailers, direkt neben der Eingangstür befindet sich eine Leiter die nach Ober führt. Daneben ist ein kleines Fenster.

Über die Leiter kann man aus Dach gelangen, dort befindet sich eine Luke um in das Gebäude zu gelangen.

**Schauen sie durch das Fenster** können sie sehen dass der Raum mit Wasser gefüllt ist.

Der Innenraum ist vollständig mit Wasser gefüllt, um seinen zahlreichen Fischen ein artgerechtes Leben zu ermöglichen. Die Wände sind teilweise mit grünen Flachreliefs bedeckt, die an die Unterwasserwelt erinnern. An der Decke hängen Gräser und Algen, um die Atmosphäre zu vervollständigen. In einer Ecke des Raumes gibt es eine kleine Höhle, die scheinbar aus nassen Handtüchern besteht und von den Fischen als Unterschlupf genutzt wird. Der Trailer ist insgesamt eher spartanisch eingerichtet, um den Fischen ausreichend Platz zu bieten. An der Wand hängen einige Ausrüstungsgegenstände, die für die Pflege der Fische benötigt werden.

**Öffnen die Spieler die Haupteingangstür** kommt ihnen eine dicke Flut Wasser entgegen.

Die Wände sind immer mit den grünen Flachreliefs bedeckt, die maritime Themen und seltsame Monster zeigen zeigen. Die Decke ist immer noch voller Algen, aber jetzt wirken sie unheimlich und bedrohlich. Die Höhle aus nassen Handtüchern ist zusammengefallen und nur noch ein trauriger Haufen übrig geblieben. An der Wand hängen die rostigen und verrosteten Ausrüstungsgegenstände wie eine Erinnerung an die einst lebendige und farbenfrohe Zeit. Insgesamt herrscht eine unangenehme und bedrohliche Atmosphäre im Trailer, die an die verlorene Schönheit des Unterwasserlebens erinnert.

* Persönliches Tarngerät (12Tics unsichtbar p. Kampf)

## 5 Hillbillis Bobs Ballermann

**Während die Gruppe sich auf dem Weg zu ihrem nächsten Ziel machen kommt ihn ein Raumschiff entgegen.**

Es ist ein großer, roter Transporter mit einer gekritzelten Aufschrift an der Seite "Astroid Lindgren". Oben auf dem Cockpit sitzt jemand in einem Raumanzug der einen Cowboyhut trägt und zwei Zügel in der Hand hält die in das Raumschiff führen. Er bittet die Gruppe per Funk auf sein Raumschiff zu kommen.

### 5.1 Die Helden betreten die "Astroid Lindgren"

, einem rostigen und abgenutzten Raumschiff, das seit Jahrzehnten durch die Galaxie schwebt. Dieses Raumschiff ist das Zuhause eines eigenartigen alten Mannes, der in seinem Raumanzug auf der Spitze des Schiffs sitzt. Das Schiff ist in zwei separate Teile aufgeteilt - die Brücke und der Lagerraum.

**Sie betreten das Schiff** durch die Luftschleuse am hinteren Teil des Schiffes, die sich hinter ihnen direkt wieder schließt.

🔊**Beschreibung:** Der Lagerraum, der sich am hinteren Teil des Schiffes befindet, ist ein unordentlicher und unorganisierter Bereich, der mit allerlei kaputten Technologien gefüllt ist. Hier finden Sie eine Sammlung von deaktivierten Robotern, alten Maschinen, einer Menge Kabel und anderem abgestürzten Weltraumschrott. Was direkt auffällt sind die großen Laserkanonen in den Ecken der Räume die den Spielern zu folgen scheinen. Zwischen dem Schrott stehen 3 rote Sessel und ein dazu passendes Samtsofa.

**HillBilli Bob betritt** ohne Raumanzug den Raum und bittet die Gruppe Platz zu nehmen.

🔊**Charaktereschreibung:** Hillbilli Bob ist ein alter und verrückter Mann mit einem drahtigen Körper, der durch jahrelange Raumfahrt gezeichnet zu sein scheint. Er er trägt einen Bart, einen kaputten Hut, eine Latzhose und hat maschinell aussehende Arme und Beine. Sein auffälligstes Merkmal sind seine bionischen Augen, die in verschwende Richtungen schielen im Dunkeln des Weltraums glitzern.

Hillbilly Bobs linker Arm sieht aus wie ein metallisches Skelett. Der Arm ist mit Kratzern und Dellen bedeckt, und er scheint ein Eigenleben zu haben, zuckend und ruckend in unregelmäßigen Abständen. Trotz seines Aussehens ist der Automail-Arm überraschend agil, und Hillbilly Bob verwendet ihn mühelos, um die verschiedenen Geräte und Vorrichtungen auf seinem Schiff zu manipulieren.

**Charakterhintergrund:** Er ist der Gründer von Imp-Land-Station und ist deshalb Milliardär.

Hillbilly Bobs Persönlichkeit ist genauso exzentrisch wie sein Aussehen. Er ist ein Einzelgänger, der die Gesellschaft von Maschinen der von Menschen vorzieht. Er spricht mit einer rauen, körnigen Stimme, die wie gemacht zu sein scheint, um Befehle an Maschinen zu rufen. Er ist unabhängig und stur und wird große Anstrengungen unternehmen, um sein Schiff und seine Sammlung von Weltraumschrott zu schützen.

Trotz seines rustikalen Äußeren hat Hillbilly Bob eine Schwäche für bestimmte Geräte und Vorrichtungen, die er fast wie Haustiere behandelt. Er spricht mit ihnen in beruhigendem Ton und streichelt sie sanft, als wären sie lebende Wesen. Er neigt auch zu plötzlichen Ausbrüchen von Gelächter, was für diejenigen, die nicht an seine seltsamen Wege gewöhnt sind, unheimlich sein kann.

**Hillbilly Bob erzählt der Gruppe** dass er hier sei um die Raumfrösche bei der Paarung zu beobachten und bietet ihnen an dass er ihnen den kaputten Quantenvergaser reparieren kann wenn sie für ihn bei "Tunaarms" seine Waffe abholen.

**Er schraubt ein wenig an dem Raumschiff der Spieler herum.** Dann sagt Bob ihnen: Ich würde an eurer Stelle besser in, sagen wir 10, ja, 10 Stunden zurück sein. Sonst wirds schön warm hier.

Die Spieler können nun ihr Raumschiff umlackieren.

**Er gibt ihnen eine Keycard** und die Gruppe kann los

### 5.2 Bei Tunaarms

**Die Gruppe kommt auf einem kleinen Asteroiden an.** Sie landen auf einem recht großen Landeplatz auf dem schon andere Raumschiffe stehen. Der Boden des Asteroiden ist mit rostigen Metallteilen übersät und vermittelt den Eindruck, dass dieser Ort seit Jahren verlassen ist. An den Außenwänden des einzigen Gebäudes kleben rostige Waffenteile in einem Mosaikmuster, wie eine Warnung an jeden, der eintritt. Die riesigen gekreuzten Gewehre an der Tür des rostbraunen Gebäudes sind imposant, sehen fast funktional aus und sind vollständig aus rostigem Metall gefertigt. Ihre Läufe sind lang die Schäfte sind kunstvoll mit Ritzungen von Schädeln und anderen unheilvollen Symbolen verziert.

**Sie betreten das Gebäude.** Das TUNAARMS-Gebäude ist ein Ort, an dem Sie Ihre Ausrüstung verbessern können, und alles schreit den Besuchern das förmlich ins Gesicht. Das Innere des Gebäudes ist sauber und gut beleuchtet und zeigt auf Glasregalen eine Fülle von getunten Waffen und anderen Ausrüstungsgegenständen. Die Atmosphäre ist ruhig und gespannt, und die einzigen Geräusche sind das gelegentliche Klirren von Metallteilen, wenn die Waffen aufgerüstet werden.

**Sie werden direkt nach dem eintreten von Gunner begrüßt.**

🔊**Charakterbeschreibung:** Gunner (6UnR) ist der Roboter, der für Waffen-Upgrades bei TUNAARMS zuständig ist. Gunners Erscheinungsbild ist beeindruckend und unvergesslich. Mit jedem erdenklichen Gadget und jeder erdenklichen Waffe aufgemotzt, ist Gunner ein wahres Meisterwerk der Technik. Sein Metallkörper ist an manchen Stellen mit Gold verziert oder wurde mit Strasssteinen besetzt, größtenteils besteht er allerdings aus schwarzem Waffenmetall allerdings lässt die ein oder andere Stelle vermuten dass sein Lack mal blau gewesen sein könnte. Gunner steht und fährt auf einem robusten Rad, was ihm große Mobilität und Wendigkeit verleiht.

**Charakterhintergrund:** Er ist ein verrückter und hyperaktiver Charakter, der viel schreit und lacht, aber er nimmt seine Arbeit sehr ernst und liebt Waffen.

Gunner tüftelt immer an seinen eigenen Waffen und Ausrüstungsgegenständen herum, um sie ständig zu verbessern und leistungsfähiger zu machen. Er ist leidenschaftlich bei seiner Arbeit und er nimmt sich die Zeit, Abenteurern zu helfen, die beste Ausrüstung zu bekommen. Trotz seines rauen Äußeren ist Gunner immer bereit, seinen Kunden zu helfen und wird alles tun, um sicherzustellen, dass sie mit ihren Upgrades zufrieden sind.

Wenn Sie ein Waffen-Upgrade benötigen, ist Gunner der Roboter, zu dem Sie gehen sollten. Seien Sie einfach auf seine wilde Persönlichkeit und schnelle Bewegungen vorbereitet.

**Die Gruppe holt die Waffe von Tunaarms ab**, sie heißt Chaplin gun (3 x D20) und hört sofort nach dem Verlassen des Gebäudes ein lautes metallisches klappern fast so als würde viele mechanische Beine rennen. Die Gruppe wird einer riesigen Horde Robotern angegriffen. 12 an der Zahl. Sie sind blau-weiß und manche von ihnen tragen Flaggen mit dem Gesicht von Hillbillibob darauf mit sich.

6 haben die Werte

Laser fernkampf 1 x D4 6Tics

Und die 6 anderen die werte

Kettenschwert Nahkampf 1 x D4 6Tics

Wenn die Gruppe zurück zu Billy Bob kommt baut er ihnen die Teile ein und schenkt ihnen seine alte Waffe.

* Sie erhalten außerdem jeder 3000 Credits

**Seine Erklärung für die Roboter** ist dass er sich dachte dass ihr die Waffe doch bestimmt ausprobieren wollen würdet... oder nicht?!

## 6 Petworld

Dieses Kapitel wird nur getriggert wenn die Gruppe ein Tier kauft und es abholt oder einfach so nach Petworld fliegen.

🔊**Beschreibung:** Der winzige Planet ist in zwei Hälften geteilt: eine Hälfte ist mit üppigem Grün bedeckt, während die andere Hälfte aus kaltem und kargem grauem Fels besteht. In der Umlaufbahn um den Planeten befindet sich **ein riesiges Schild, auf dem "Petworld"** steht und auf die grüne Hälfte zeigt.

### 6.1 Wenn Spieler sich dem Planeten nähern

können sie sehen, dass er vor Leben nur so strotzt. Drohnen fliegen overhead und zeigen den Weg zu dem Ort, an dem exotische Alien-Kreaturen abgeholt oder gekauft werden können.

**Sie entscheiden sich zu landen.**

🔊**Beschreibung:** Die grüne Hälfte des Planeten sieht aus wie ein extraterrestrischer Wildpark, mit einer Vielzahl von Kreaturen, die in ihren natürlichen Lebensräumen herumstreifen. Die Kreaturen auf Petworld sind anders als alles, was die Spieler je zuvor gesehen haben. Es gibt riesige Bestien mit messerscharfen Zähnen, farbenfrohe Vögel mit aufwendigen Federn und winzige Kreaturen, die mit Blitzgeschwindigkeit herumhuschen. Das Hauptgebäude von Petworld zu dem die Drohen die Gruppe geführt hat, ist ein großes imposantes Gebäude aus Bambus und mit einem Strohdach. Davor stehen zwei Jeeps mit einem Petworld logo auf der Seite.

**Die Gruppe wird von Jack und Sahra begrüßt.**

🔊**Charakterbeschreibung:** ***Jack*** ist 1,80 Meter groß und hat einen englischen Akzent. Jack trägt ein tropisches Entdecker-Outfit, das praktisch und bequem für seine Arbeit ist. Dazu hat er einen Bart und mittellange, blonde Haare. Trotz seiner vielen Narben sieht er noch recht attraktiv aus außerdem bemerkt man wenn man genauer hinsieht das er künstliche Arme und Beine hat, die er mit großer Geschicklichkeit und Agilität einsetzt.

**Charakterhintergrund:** Trotz seines beeindruckenden Aussehens und seiner Fähigkeiten ist Jacks Persönlichkeit nicht die angenehmste. Er kann ignorant und arrogant sein und andere herabsetzen, die er für unter ihm hält. Er ist besonders abweisend gegenüber Frauen und versteht nicht, dass sein Verhalten ihnen gegenüber nicht akzeptabel ist. Wenn es jedoch um Kunden geht, ist Jack immer freundlich und einladend. Er kennt sich mit den verschiedenen außerirdischen Kreaturen auf Petworld aus und kann wertvolle Ratschläge für diejenigen geben, die danach suchen. Er ist stolz auf seine Arbeit und ist immer bereit, seine Fähigkeiten zu zeigen. Während Jacks Einstellung gegenüber Frauen abschreckend wirken kann, machen seine Expertise und Hilfsbereitschaft bei den Kreaturen auf Petworld ihn zu einer wertvollen Ergänzung des Teams.

🔊**Charakterbeschreibung:** ***Sahra*** trägt das selbe tropische Entdecker-Outfit wie Jack und hat langes braunes Haar, das sie zu einem Pferdeschwanz gebunden trägt. Sarah hat einen entschlossenen Ausdruck im Gesicht, der den Eindruck vermittelt, dass sie ganz bei der Sache ist.

**Charakterhintergrund:** Trotz ihrer zurückhaltenden Art ist Sarah tatsächlich eine sehr freundliche und mitfühlende Person. Sie liebt es, mit den außerirdischen Kreaturen auf Petworld zu arbeiten, und sorgt dafür, dass es ihnen gut geht. Sie ist geduldig und sanft mit den Kreaturen und nimmt sich die Zeit, jeden von ihnen individuell kennenzulernen.Es gibt jedoch eine Person bei Petworld, mit der Sarah nicht zurechtkommt: Jack. Sie hasst seine arrogante Einstellung und sein abweisendes Verhalten gegenüber Frauen. Während sie versucht, professionell und höflich in seiner Gegenwart zu bleiben, ist klar, dass zwischen den beiden keine Liebe verloren geht. Trotz ihres Missfallens gegenüber Jack ist Sarah ein unschätzbares Mitglied des Petworld-Teams. Ihre freundliche und mitfühlende Art macht sie zu einem Favoriten unter den Kreaturen, und ihre Sachkenntnis und Liebe zum Detail sorgen dafür, dass sie immer gut versorgt sind.