In der Höhle des Wolfs

"In der Höhle des Wolfs" ist das neunte Kapitel der Chronik "The Age of Change: The Aspect of Space", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Am Abend des Tags Ihrer Ankunft findet sich die Gemeinschaft in der Taverne wieder, um die nächsten Schritte zu besprechen. Sie fassen den Plan, Ihr Augenmerk auf jenen Auftrag zu richten, der sich mit der Untersuchung einer mysteriösen Krankheit befasst, die sich seit einem übernatürlichen Sturm vor wenigen Wochen rasend schnell in Abbotsbury auszubreiten beginnt. Da Ihnen dies überdies die Option eröffnet, die seit dem Sturm abgeriegelte Abtei zu betreten und dort vielleicht ergänzend mehr Informationen über jene Werke zu finden, die dort entwendet und in die Ruinen von Kai'ratha gebracht wurden, erscheint der Gruppe dies nach einem vernünftigen Plan.

Zuvor jedoch stellt sich ein größeres Problem, denn die Gruppe hat noch immer die Aufmerksamkeit von Nighthowl und die kriminelle Organisation hört nicht auf, Ihnen nachzustellen, Askan und Lea zu bedrohen und Nachrichten zu senden, die darauf hinweisen, dass unweigerlich etwas passieren wird. Einem Ratschlag von Faezon folgend entscheidet die Gruppe schlussendlich, sich der Organisation zu stellen. Sie begeben sich in deren Schenke und werden gefangen genommen, wobei Vaelin außen vor bleibt, der es vorgezogen hatte, sich nicht mit der restlichen Gruppe einzuschleichen, um seine Verbindung zu selbigen zu verschleiern. Er wird lediglich Zeuge, wie die Gruppe gefangen genommen und dem Triumvirat der Anführer der hiesigen Zelle von Nighthowl vorgestellt wird.

So trifft die kleine Gemeinschaft auf das Oberhaupt, den "*Kingpin*" von Nighthowl in Abbotsbury, die gefährliche Venice of Rowantes, eine Meisterin der Klingen. Zusammen mit Ihren Handlangern schüchtert Sie die Gruppe ein und droht mit deren Bestrafung für die Einmischung in Ihre Angelegenheiten. Sie bietet Ihnen jedoch den Ausweg, für Nighthowl zu arbeiten und ein kostbares Artefakt, die Träne des Nachtfalken, aus dem Anwesen eines Adligen zu stehlen und Ihr zu bringen. Ohne eine Möglichkeit zu entkommen nimmt die Gruppe diesen Auftrag an und kann somit vorerst ungeschoren davonkommen, doch zurück in der Taverne ist Allen klar, dass eine Zusammenarbeit mit Nighthowl Ihnen nur noch mehr Ärger einbringen wird, als Ihnen lieb ist. Doch welche Optionen bleiben Ihnen, um aus dieser erzwungenen Knechtschaft wieder entkommen zu können?

## Handlung

Nachdem Sie den Nachmittag damit verbracht haben, sich in der Stadt umzusehen, ein paar erste Besorgungen zu machen und diverse Läden anzusteuern und zu inspizieren, kehrt die Gruppe gegen frühen Abend zur Taverne zurück, um ein Abendessen einzunehmen und sich ein wenig ausruhen zu können. Sie treffen erneut auf die Shardbearers, die ebenfalls in der Schenke sitzen und Ihr Essen einnehmen und Lea schaut sofort nach Askan, den Sie, während des Stadtbummels, im Garten der Taverne gelassen hatte, mit der Bitte an Whiteeye, ein Auge auf Ihn zu haben. Es ist jedoch nichts geschehen, alles war friedlich. Während dem Essen besprechen die fünf ungleichen Recken dann, wie die weitere Vorgehensweise nun aussehen soll. Alle sind sich, nach den bisher erhaltenen Informationen, einig darüber, dass Sie sich erst um einige der kleineren Aufgaben in Abbotsbury kümmern sollten, um Erfahrungen im Kampfeinsatz und dem Zusammenspiel Ihrer Fähigkeiten zu sammeln und Ihre Reisekasse ein wenig aufzubessern. Schnell sticht dabei der Auftrag heraus, den ein Mann namens Nomin Sangster vom Haus der Freude ausgeschrieben hat: Eine mysteriöse Krankheit breitet sich aktuell in Abbotsbury aus, seit vor zwei Wochen eine Art übernatürlicher Sturm über die Stadt hinwegfegte. Grüne Blitze zuckten am Himmel und nach dem Ende dieses sonderbaren Ereignisses begannen die Krankheitsfälle. Die Abtei ist seitdem geschlossen, denn der Abt benimmt sich höchst sonderbar. Einer der Blitze hat in die Dachbalken des kirchlichen Gebäudes eingeschlagen und einen Brand ausgelöst. Doch seitdem stimmt etwas mit der Kirche nicht mehr und vor allem mit Ihrem Oberhaupt. Gerüchte in der Stadt machen die Runde, dass Er verrückt geworden sein könnte.

Ehe Sie sich aber wirklich mit dieser Aufgabe beschäftigen und den Auftrag offiziell annehmen können, bleibt noch die Frage, wie es mit Nighthowl weitergehen soll und Ihren konstanten Drohungen gegenüber Lea und Askan, aber auch der Gruppe als Ganzes. Alle fürchten, dass des Nachts etwas passieren könnte, doch herrscht Ratlosigkeit, wie mit der Situation umzugehen ist. Während dieser Besprechungen setzt sich Vaelin erneut ab und raucht lieber auf der Veranda der Gaststätte, anstatt sich wirklich für die Bedrohungssituation zu interessieren.

Galen kommt die Idee, mit Faezon Rurke von den Shardbearers zu sprechen, da dessen Kameraden schon früher angedeutet hatten, dass Er in zwielichtigen Kreisen verkehrt und vielleicht Informationen haben könnte, wie die Gruppe mit der Sache umgehen sollte. Der Elf zögert nicht lange und spricht den Mann an, den Er um ein Gespräch unter vier Augen bittet. Faezon kommt der Aufforderung nach und die Beiden begeben sich auf die Veranda, wo ein frustrierter Vaelin Ihre Ankunft bemerkt und sich lieber noch ein Stück weiter weg bewegt. Der Schütze und der Schurke besprechen anschließend Ihre Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und Galen erörtert die Problematik der Gruppe, ohne allzu konkret ins Detail zu gehen. Er möchte von Faezon wissen, was Sie tun können, um Nighthowl zu entkommen. Der Andere rät daraufhin, dass Sie sich einem Dialog stellen und versuchen sollten, eine Lösung zu finden, die alle Seiten zufriedenstellt. Nighthowl ist nicht nur eine lokale kriminelle Bande, es ist eine der am weitesten verzweigten und einflussreichsten kriminellen Organisationen in Arceiron. Ein Entkommen ist kaum möglich, denn Sie sind in jeder Stadt, unterwandern die Obrigkeiten und haben die richtigen Leute in der Hand. Er kann daher nur raten, die Konfrontation zu suchen und zu versuchen, sich frei zu kaufen.

Mit diesen Informationen kehrt Galen an den Tisch seiner Kameraden zurück. Lark bemerkt kurz darauf als Erstes, dass Tarvax Blackbend, jener Mann, der Lea und Askan zweimal vor den Toren der Stadt aufgesucht hatte, ebenfalls die Taverne betreten und an einem der benachbarten Tische Platz genommen hat. Er nimmt dort eine Suppe zu sich, doch fällt Lark auf, dass Er immer wieder, wenn auch möglichst unauffällig, in die Richtung der kleinen Gruppe schaut und diese offenkundig im Auge behält. Lea, die die Anspannung und Angst um Askan nicht mehr aushält, eilt schließlich in den Garten, um nach Ihrem Begleiter zu schauen. Der ist unversehrt, doch ein Säbel steckt vor Ihm im Boden, offenkundig eine Warnung von Nighthowl. Sie nimmt die Waffe an sich und zeigt Sie Ihren Kameraden in der Schenke. Dennoch entscheidet die Gruppe, vorerst nichts zu tun und keinen Streit vom Zaun zu brechen.

So vergeht eine ganze Weile mit unruhigem Schweigen und Beobachten. Während dieser Zeit kommt eine Halb-Elfe an den Tisch der Gruppe, die sich als Fiona Nevaedho vorstellt und anfragt, ob Jemand Ihr ein Goldstück in Silber wechseln kann. Da keiner der Gruppe soviel Geld hat und auch sonst Niemand in der Taverne, setzt sich die Halb-Elfe anschließend an den Nachbartisch, zu einer Gruppe Einheimischer und spielt mit Diesen eine Partie "*Heroes of Arceiron*", wobei Sie das Goldstück setzt, aber offenkundig am Gewinnen ist, denn Ihre Laune verbessert sich immer weiter. Die Gruppe selbst sitzt derweil an deren eigenem Tisch und wartet darauf, dass etwas passiert, von dem Sie selbst nicht so genau wissen, was das sein soll.

Nach einer gefühlten Ewigkeit steht Tarvax schließlich auf und verlässt die Gaststätte durch einen der hinteren Ausgänge. Lea entscheidet sich, Ihm zu folgen und konfrontiert Ihn in der Seitengasse zwischen den Häusern, wo die Beiden für einen Augenblick unter sich sind. Sie reicht Ihm den Säbel und verweist darauf, dass Er diesen doch nicht vergessen möge. Tarvax dagegen verzieht keine Miene und leugnet, dass die Klinge Ihm gehört. Er zeigt sich überrascht, dass Lea nun doch in die Stadt gekommen ist, hatte Sie Ihm gegenüber doch kein allzu großes Interesse daran gezeigt und unter anderem deshalb sein Angebot abgelehnt. Er betont noch einmal, dass seine Großmutter Sie und Ihren Winterwolf gerne kennengelernt hätte und es sehr schade ist, dass Sie offenkundig noch immer die Ansicht vertritt, Ihm diesen Gefallen nicht tun zu können. Das Gespräch der Beiden endet schließlich damit, dass Lea Ihn ziehen lässt, aber mit der Warnung, dass Sie nicht zulassen wird, dass seine Leute Askan verletzen.

Wieder beisammen in der Schenke muss die Gruppe die weitere Vorgehensweise entscheiden. Lea schlägt vor, dass Askan versuchen könnte, die Spur desjenigen aufzunehmen, der die Warnung überbracht hat, denn sein Geruch müsste noch an der Klinge haften. Sie lässt Ihren Winterwolf daraufhin an der Waffe schnüffeln und tatsächlich nimmt Askan vermeintlich auch eine Fährte auf, die jedoch an einem der nahen Bäume hinter der Taverne endet, wo Er einen, zugegebenermaßen recht großen, Knochen ausgräbt. Scheinbar sind in der Stadt zu viele verschiedene Gerüche, um explizit die Spur eines Einzelnen herausfinden zu können. Nachdem diese Option damit versandet ist, bleiben der Gruppe nicht mehr viele Möglichkeiten. Schließlich fällt die Entscheidung, Faezon's Rat zu befolgen und Nighthowl direkt zu einem Gespräch zu konfrontieren. Sie haben bereits im Umgang mit dem Direktor gelernt, dass es unklug sein könnte, einflussreichen Personen kein Gehör zu schenken und vielleicht verläuft die Begegnung ja zufriedenstellend. Außerdem scheint es für den Moment die einzige Option zu sein, zu verhindern, dass Lea und Askan in Schwierigkeiten kommen.

So begibt sich die Gruppe in Richtung der zwielichtigen Schenke, die Vyke Norris Ihnen gegenüber erwähnt hatte, den "*Grantigen Worgen*". Dort verkehren zahlreiche kriminelle Elemente und es ist sehr wahrscheinlich, Angehörige von Nighthowl dort anzutreffen. Die Gruppe hat auch kein Problem, die Schenke nach einigem Herumfragen zu finden und Galen stürmt als Erstes voran, hinein in die zwielichtige Spelunke. Ruby, Lark und Lea folgen Ihm, während Vaelin sich noch einen Moment draußen aufhält, seine Kopfbedeckung nun vollständig über Kopf und Gesicht zieht und seine Züge verdeckt, ehe Er die Kneipe in einigem Abstand betritt, um explizit zu vermeiden, mit der übrigen Gruppe in Verbindung gebracht zu werden. Im Inneren wird die Gruppe freudig von Karl begrüßt, der ebenfalls an einem der Tische sitzt und sofort winkt, als Er seine "Freunde" hereinkommen sieht. Die Gruppe nimmt jedoch vorerst keine Notiz von Ihm und sieht sich um, wobei Lea sofort Tarvax Blackbend erspähen kann.

Während sich Galen zielstrebig an die Theke begibt und bei dem grimmigen und unfreundlichen Gastwirt Ewberd Loomford etwas zu trinken bestellt, steuert Lea, begleitet von Ruby und Lark, direkt auf den Tisch zu, an dem Sie Tarvax Blackbend erspäht hat. Der genießt dort gerade einen Rum und würdigt die Kriegerin zunächst keines Blickes. Vielmehr besteht Er darauf, dass Er in Ruhe sein Getränk beenden möchte, ehe Er sich nun doch auf eine Konversation einlässt. Als Demonstration seiner Überlegenheit und dem Umstand, in einer deutlich besseren Position zu sein, zwingt Er die drei Damen dazu, ebenfalls Platz zu nehmen und mit Ihm zu trinken, um in der Folge eine Audienz bei seiner Anführerin zu erhalten. Galen derweil beobachtet die gesamte Situation vom Tresen aus, wo sich auch Vaelin hin gesellt, dabei allerdings so tut, als würde Er den Elfen nicht kennen. Die Beiden führen eine kurze, gekünstelte Diskussion, ehe sich auch der Marquandi mit einem Getränk in einen der hinteren Teile der Schenke setzt.

Tarvax beginnt schließlich das Gespräch, in dem Er sich überrascht zeigt, dass Lea nun doch eine Unterredung wünscht, nachdem Sie sein Angebot zu reden dreimal abgelehnt hatte. Die Kriegerin geht auf seine Spielchen nicht ein, sondern fordert direkt, dass Sie und Askan von Nighthowl in Ruhe gelassen werden und nur deshalb den Dialog suchen, damit die unseligen Drohungen ein Ende haben. Wieder tut Tarvax so, als wüsste Er nicht, wovon Sie überhaupt spricht, doch wie schon zuvor betont Er, dass die Großmutter Lea wirklich gern treffen würde und natürlich auch Ihre illustren Freunde, obgleich es schon sehr viele Gäste auf einmal sind. Er bietet an, dass Er die Gruppe zu Ihr bringen könnte, wenn Sie seine Regeln befolgen und sich darauf einlassen, sich zu maskieren und Ihre Gesichter zu verdecken, um nicht zu sehen, wohin Sie gebracht werden. Lea willigt ein und auch Ruby und Lark sind letztlich damit einverstanden, mangels anderer Möglichkeiten. Tarvax reicht Ihnen daraufhin die Säcke, die Sie über den Kopf ziehen sollen, mit einem süffisanten Grinsen. Galen tut derweil so, als wäre Er wesentlich stärker betrunken als Er eigentlich ist, mit dem Ziel, dass Er dann rausgeworfen und ignoriert wird, womit Er der Gruppe besser folgen könnte. Der Plan geht jedoch nicht auf, denn die Mitglieder von Nighthowl bringen Ihn zwar nach draußen, allerdings nur, um Ihm dann einen Sack über den Kopf zu ziehen und Ihn ebenfalls mitzunehmen. Vaelin ist letztlich der Einzige aus der Gruppe, der unbehelligt in der Schenke sitzen bleibt und alles beobachten kann.

Der Marquandti wartet ab, bis Tarvax und seine Leute die nun blinde Gruppe aus der Schenke geführt haben und folgt Ihnen dann in die Gasse und von dort die Straße entlang. Dabei ahnt Er jedoch nicht, dass Er offenkundig bemerkt wurde, denn Tarvax und seine Leute schaffen es, Ihren Vorteil der Stadtkenntnis dazu zu nutzen, sich schnell aus dem Gesichtsfeld von Vaelin zu entfernen und dafür zu sorgen, dass Er Ihre Spur verliert. Der Marquandti muss irgendwann erkennen, dass Er die Verfolgung nicht weiterführen kann, da Er schlicht und ergreifend die Spur verloren hat. Wütend auf sich selbst und seine Unfähigkeit, mit den Kriminellen Schritt halten zu können, kehrt Er zur regulären Taverne zurück, um der Dinge zu harren, die da kommen mögen.

Der Rest der Gemeinschaft wird über 20 Minuten lang durch die Straßen der Stadt geführt, wobei Lea und Ruby versuchen, die Schritte zu zählen und sich zu merken, um welche Ecken die Gruppe abbiegt und welche Richtung Sie wohl eingeschlagen haben. Irgendwann halten Sie an und Ihnen werden die Säcke vom Kopf gezogen. Galen, der sein Spielchen als Betrunkener noch immer weiterführt, wird ein Stück abseits einfach auf den Boden gesetzt. Die übrigen Drei werden in die Mitte des Raumes geführt. Die Gruppe befindet sich in einem kreisförmigen, fensterlosen Gewölbe, dessen Wände mit Fackeln ausgeleuchtet sind und mit Totenschädeln und Knochen verziert sind, die zu hunderten in die Mauern eingelassen sind. Hinter Ihnen steht eine große Tafel in U-Form, an der mehrere vermummte Gestalten sitzen, während gleichzeitig weitere Vermummte, jeweils zu Zweit, an den Seitenwänden des Gewölbes lehnen. Direkt vor der Gruppe stehen drei Throne, der Mittlere höher als die beiden Anderen. Während Tarvax auf dem rechten Thron Platz nimmt, sitzt linker Seite ein Halbling mit fiesem Grinsen, der sich als Jander Falsehand vorstellt. Im Zentrum sitzt die hiesige Anführerin der Zelle von Nighthowl in Abbotsbury, die weißhaarige Venice of Rowantes, die als "*Kingpin*" der Organisation in der Stadt tituliert wird.

Venice begrüßt Ihre "Gäste" förmlich und dankt Ihnen, dass Sie sich nun doch bereitwillig auf ein Gespräch mit Ihr eingelassen haben. Sie äußert Ihren Unmut darüber, dass die kleine Gruppe Ihre Geschäfte empfindlich gestört hat. Die Zelle in Everton wurde zerschlagen, Lu'kosh getötet, dabei waren Er und seine Leute, wenn auch grobschlächtig, eine wichtige Einnahmequelle für das Syndikat in der ganzen Drudshire Region. Diesen Verlust müssen Sie nun ausgleichen, was nur mit viel Mühe und Arbeit überhaupt möglich sein wird. Dennoch gesteht Venice ein, dass nichts geschehen ist, was nicht wiedergutgemacht werden könnte und bietet der Gruppe Vergebung an, wenn Sie bereit sind, Ihr die Waren auszuhändigen, die Sie den Fischern abgenommen hatten. Da Vaelin die Waren jedoch zwischenzeitlich wieder zu Samor Manda gebracht hat, ist das nicht mehr möglich, was die drei Frauen kleinlaut eingestehen müssen. Venice verzieht keine Miene, sondern fordert eine Entschuldigung für die Störung der Geschäfte, wobei Sie sich großmütig zeigt, dass Sie dann über die Verfehlungen der Gruppe hinwegsehen könnte. Die Argumentation, dass Ihre Gefolgschaft definitiv keine Geschäftsleute sind, da Sie die Händler eiskalt abschlachten, überspielt Sie einfach mit der Aussage, dass einige Ihrer Leute zu "motiviert" sind und vielleicht mal wieder auf Linie gebracht werden müssten.

Eine unangenehme Stille tritt ein, während die drei Frauen ratlos vor Venice stehen. Derweil hat Galen, von dem keiner der Anwesenden Notiz nimmt, sich an einen der Tische begeben, sich dort hingesetzt, die Füße auf den Tisch gelegt und seine Revolver gezogen. Unter dem tief ins Gesicht gezogenen Hut, der seine Züge verbirgt, beobachtet Er die Szenerie und ist bereit, ein Ablenkungsmanöver zu starten, um seine Freunde aus dem Gewölbe raus zu bringen, falls es notwendig werden sollte. Zunächst jedoch tut Er nichts, da Er sich des tödlichen Risikos bewusst ist, dass ein solches Manöver mit sich bringen könnte. So beobachtet Er vorerst, wie Lark die Stille als Erstes nicht mehr aushält, auf Venice zugeht, sich verneigt und einen angedeuteten Handkuss auf Ihren Handrücken haucht, als Geste der Entschuldigung. Dem Elfen missfällt dieser Anblick, doch weder Er noch die Anderen können etwas tun, sind Sie doch deutlich in der unterlegenen Stellung.

Venice zeigt sich zufrieden ob dieser Geste und akzeptiert großmütig die Entschuldigung der Gruppe. Dann enthüllt Sie, dass Sie dennoch Wiedergutmachung fordert, eine Art Ausgleich für die entgangenen Geschäfte und den Ärger, den Nighthowl der Gruppe wegen nun hat. Sie müssen nichts weiter tun, als eine Kleinigkeit für Sie erledigen, dann wären Sie quitt und die Situation erledigt. Sie erzählt von einem hohen Adligen in Abbotsbury, der in sechs Tagen eine große Feierlichkeit in seinem Anwesen abhalten wird, zu dem die höchsten Würdenträger der Stadt und Umgebung eingeladen werden. Dort wird Er seine Sammlung kostbarer Artefakte und Kunstobjekte präsentieren, darunter ein antikes Artefakt, welches auch als "Träne des Nachtfalken" bekannt ist. Ein bläulich schimmernder Edelstein von hoher Qualität und erfüllt von Magie. Nighthowl interessiert sich für diesen Stein, doch sind die Mitglieder der Zelle in der Stadt zu bekannt und so können Sie Niemanden Ihrer langjährigen Mitarbeiter einschleusen, um das Artefakt zu stehlen. Auch ein Überfall auf das Anwesen ist keine gute Idee, denn der Adlige hat eine Söldnertruppe angeheuert, die das Artefakt bewacht und bereits jetzt auf seinem Gelände patrouilliert und Wache hält. Ein direkter Angriff würde also zu viel Aufmerksamkeit generieren. Die Gruppe aber ist neu in Abbotsbury, die Gesichter unbekannt und so könnten sie auf die Feierlichkeit eingeschleust werden und dort das Artefakt für Nighthowl stehlen. Sobald Sie es übergeben, lässt die kriminelle Organisation Sie aus Ihren Schulden frei.

Galen nutzt seine Telepathie, um mit Lark und Ruby gedanklich zu sprechen und warnt die Beiden davor, dass Sie das nicht tun können. Eine Zusammenarbeit mit Nighthowl würde Ihnen die Feindschaft des Königreichs einbringen und Sie für alle Ewigkeit zeichnen und brandmarken. Insbesondere Lark und Er hätten dann beim Arkanen Konklave keine Chance mehr, jemals erfolgreich zu sein. Dennoch akzeptieren die drei Frauen das Angebot von Venice, zumindest nach außen hin, denn als Alternative lässt die Anführerin durchblicken, würde Sie einfach jedem der Anwesenden eine Hand abschlagen lassen, was ebenfalls als Wiedergutmachung akzeptiert werden würde. Da dies nicht wirklich eine Option ist und die Gruppe sich mitten im Hauptsitz des Feindes befindet, bleibt Ihnen nichts anderes übrig, als augenscheinlich zu kooperieren. Alle Drei willigen ein, für Nighthowl zu arbeiten und den Auftrag anzunehmen. Galen sagt weiterhin nichts und beobachtet nur. Venice ist zufrieden mit diesem Willen zur Zusammenarbeit und erklärt der Gruppe, dass Ihre Mitarbeiter sich zeitnah melden und alles Relevante, wie die Einladungen zum Fest, zu Ihnen bringen werden.

Zuletzt muss Venice noch etwas Anderes regeln, nämlich den Umstand, dass es einer Ihrer Attentäter war, der Lu'kosh den Todesstoß versetzt hat. Sie lässt einen der Kapuzenträger von einer der Wände in die Mitte des Saals vortreten, den die Gruppe als jenen Mann wieder erkennt, der Lu'kosh hinterrücks erdolcht hatte. Venice erklärt, dass Nighthowl eine Familie ist und Mord wird innerhalb der Familie schwer geahndet. Ohne weitere Umschweife lässt Sie den überraschten Attentäter von Ihren Mitarbeitern hinrichten, indem Ihm, vor den Augen der entsetzten Gruppe, die Kehle durchgeschnitten wird. In der Folge und vollkommen emotionslos fragt Venice die vor Ihr stehenden Frauen dann, ob Diese noch etwas Relevantes zu berichten haben, ehe Sie die Audienz beendet. Nun vollkommen eingeschüchtert und verunsichert erzählt Ruby von dem Brief, den die Gruppe bei Lu'kosh fand und der von dem geplanten Treffen zwischen Ihm und Venice berichtet, welches nun offenkundig nicht mehr stattfinden wird. Sie erwähnt auch, dass die Gruppe den Brief zu Vyke Norris gebracht hat, sodass die Stadtwache nun über die fortwährenden Aktionen von Nighthowl in Kenntnis gesetzt wurde. Venice ist frustriert, dass die Kriminellen noch immer nicht gelernt haben, die Briefe zu verbrennen, wenn Sie die Nachrichten gelesen haben und die Wache nun einen Beweis Ihrer Aktivitäten hat. Dennoch will Sie sich der Sache annehmen. Sie dankt der Gruppe für die vermeintliche Aufrichtigkeit und beendet die Audienz mit der Anweisung, die vier Recken unversehrt zu deren Unterkunft zurück zu bringen.

Während Sie entschwindet, steht Tarvax auf und weist seine Mitarbeiter an, den Besuchern erneut die Säcke über den Kopf zu ziehen und Sie wieder mitzunehmen. Wie schon zuvor werden alle Vier aus dem Gewölbe heraus und zur Taverne zurück gebracht, wobei Lea erneut versucht, die Schritte zu zählen und sich die Abzweigungen zu merken, die Sie nehmen. Nach abermals beinahe 20 Minuten stehen die vier Recken wieder vor der Tür der Taverne. In dem Moment, wo Sie anhalten und die Säcke vom Kopf ziehen können, sind Tarvax und die Mitarbeiter von Nighthowl bereits im Dunkel der Nacht entschwunden.

Müde und noch immer erschüttert betritt die kleine Gruppe die Taverne, wo Sie erneut auf Vaelin treffen, der hierher zurückgekehrt ist, nachdem Er seine Suche erfolglos abbrechen musste. Nachdem Ihm berichtet wurde, was vorgefallen ist, wirft Vaelin den Anderen vor, dass es von vornherein ein absolut bescheuerter Plan gewesen wäre, sich gefangen nehmen und mitten ins Herz des Feindes bringen zu lassen, ohne überhaupt irgendetwas in der Hand zu haben. Sie haben sich dem Feind völlig planlos ausgeliefert und wundern sich nun darüber, dass Sie eingespannt werden und in einer Situation gefangen sind, aus der es so leicht kein Entkommen mehr geben wird. Die Vorwürfe, dass Er nichts getan hat, um zu helfen und diese Meinung jetzt und damit viel zu spät einbringt, tut Er damit ab, dass Er ein Söldner ist und es nicht seine Aufgabe ist, Entscheidungen zu treffen, sondern nur, Anweisungen umzusetzen. Galen hält dagegen, dass Er die direkte Konfrontation richtig fand, denn so konnte zumindest verhindert werden, dass Lea und Askan durch die fortwährenden Drohungen in Schwierigkeiten geraten sind. Jander Falsehand hatte im Gespräch angedeutet, dass Nighthowl einige zerfleischte Leichen in die Stadt schmuggeln und den Winterwolf damit des Tötens von Stadtbewohnern hätte bezichtigen können. Da Lea für Ihn bürgt, wäre Sie dafür ins Gefängnis geraten und die Gruppe hätte keine Möglichkeit gehabt, etwas dagegen zu tun. So hat die Gruppe zumindest einige wenige Tage Zeit gewonnen, sich zu überlegen, was Sie nun tun wollen, um sich aus dieser Situation zu retten.

Alle sind sich darüber einig, dass eine Zusammenarbeit mit Nighthowl Ihnen die Feindschaft des Reiches einbringen würde und es das nicht wert sein kann. Außerdem wollen Sie mit einer Organisation, die Ihre eigenen Mitglieder kaltblütig abschlachtet, nichts zu tun haben. Dennoch müssen Sie vorerst mitspielen und so tun, als würden Sie den Plan zum Stehlen des Artefakts vollumfänglich unterstützen. Sie entwerfen die Idee, dass Sie eventuell eine Fälschung des Edelsteins anfertigen können, Ihn mit ein wenig Magie ausstatten, während der Festivität so tun, als würden Sie den Stein stehlen und dann die Fälschung an Nighthowl übergeben. Abgesprochen mit Vyke Norris und seinen loyalsten Soldaten könnten Sie eventuell Venice und Ihre Spießgesellen aus der Reserve locken und zum Zeitpunkt der Übergabe möglicherweise eine Falle schaffen, mit der die gesamte Zelle ausgehoben werden kann. Es wird entschieden, diesen Plan, dessen Umsetzung und Details noch immer fragwürdig bleiben, mit Captain Norris zu besprechen, nicht aber mit dem Baron, da Dieser offenkundig von Agenten der kriminellen Organisation unterwandert wird. Auch kann nur Vaelin dieses Gespräch mit dem Captain führen, denn Er ist jetzt der Einzige, der nicht unweigerlich mit der Gruppe in Kontakt gebracht werden kann, da Er zumeist abwesend ist und bisher bewusst darauf geachtet hat, nicht mit den Anderen gesehen zu werden. Sein Isolationismus kann eventuell nun zum Vorteil gereichen, da Er vermutlich am wenigsten, wenn überhaupt, beobachtet wird.

Vorerst aber bleibt der Gruppe nichts anderes übrig, als abzuwarten, bis sich Nighthowl wieder meldet, auch wenn sich alle einig sind, dass Sie vermutlich konstant durch die Organisation beobachtet werden, während Sie in der Stadt sind. Sie fassen den Entschluss, sich dennoch vorerst mit dem Auftrag zu befassen, die mysteriöse Krankheit zu ergründen, die in Abbotsbury umgeht und Ihren eigentlichen Plan, die Reisekasse zu füllen und Zutritt in die Abtei zu bekommen, um Informationen zu sammeln, weiter zu verfolgen, denn im Moment können Sie nichts Anderes tun und sind in der Stadt zumindest noch für sechs Tage gefangen, bis das Fest steigt. Eine überstürzte Abreise wäre nicht ratsam, da Nighthowl Sie finden und verfolgen würde.

Einverstanden mit diesem Plan verabschieden sich Lark und Lea bald schon für die Nacht, da Ihnen die Ereignisse schwer im Magen liegen und Sie ein wenig Ruhe brauchen. Vaelin setzt sich wieder ab, raucht noch ein bisschen und muss nachdenken, während Ruby und Galen einer unerwarteten Einladung von Fiona folgen, die Sie, Minuten zuvor, an die gesamte Gruppe gerichtet hatte. Die Halb-Elfe hat den Abend über eine erkleckliche Anzahl Münzen gewonnen und möchte nun feiern, ist jedoch allein in der Schenke und hat die Gruppe daher angesprochen, ob Sie Ihr nicht ein wenig Gesellschaft leisten möchten. Galen, der einer Einladung zu einem Getränk niemals abgeneigt ist, schließt sich sofort an, ebenso Ruby, die mehr über Fiona erfahren möchte. Die Beiden setzen sich mit Ihr zusammen, genießen ein paar Krüge Bier und lernen sich ein wenig besser kennen. Fiona stellt sich als Spielerin vor, die durch die Lande zieht und mit Glückspiel Ihren Lebensunterhalt bestreitet. Sie ist wendig und geschickt und väterlicherseits Ivailaner, womit Ihr Risiko und Abenteuerlust vielleicht sogar im Blut liegt. Sie ist auch bereits eine Weile in Abbotsbury und war schon hier, als der Sturm vor zwei Wochen über die Stadt fegte, weshalb Sie Ruby und Galen aus erster Hand von den grünen Lichtblitzen erzählen kann, von denen einer ins Dachgerüst der Abtei einschlug. Sie bestätigt die Angabe, dass der Abt in der Folge komisch geworden ist und das Gotteshaus abgeriegelt hat, obgleich gerade nach einem solchen Sturm die Bewohner der Stadt Zuspruch dringend gebraucht hätten. Umso komischer ist es, da die Abtei Vita gewidmet ist und die Göttin der Sonne und des Lichts nicht dafür bekannt ist, dass Ihre Anhänger abweisend und ablehnend sind, wenn Leute Hilfe brauchen.

Schnell ist klar, dass es einen Zusammenhang zwischen diesem übernatürlichen Unwetter und dem Verhalten des Abtes geben muss und auch mit der Krankheit, die sich seitdem in allen Teilen der Stadt immer weiter verbreitet. Als Galen erwähnt, dass die Gruppe diesen Auftrag am Folgetag annehmen möchte, bietet Fiona sofort Ihre Hilfe an und möchte sich der Gruppe anschließen, was für den Elfen und die Tiefling unerwartet kommt. Beide haben grundsätzlich keine Einwände, auch wenn die Erklärung von Fiona, dass der Auftrag nach Abenteuer klingt und Sie deshalb mitkommen will, nicht überzeugen kann. Beide versprechen Ihr, dass Sie am kommenden Morgen mit der restlichen Gruppe in der Schenke darüber sprechen und Sie vorstellen können, denn eine Zusammenarbeit mit Ihr muss eine Gruppenentscheidung sein. Fiona ist damit einverstanden.

Den restlichen Abend verbringen die Drei am Tisch und unterhalten sich über einige Belanglosigkeiten. Ruby erzählt von Ihren Fähigkeiten und Kenntnissen und wie Sie Magie praktiziert, da dies Fiona brennend interessiert. Galen fragt Sie, ob Sie schon einmal in Solgard war und als Sie das bejaht, ob Sie den alten "Deadeye" Slynt kennt, einen Schützen, der in der kriminellen Unterwelt der Stadt lebt. Der Elf enthüllt in einer Anekdote, dass Er von diesem Mann das Schießen gelernt hat, doch durch dessen Lehrmethoden auch seinem jetzigen Hang zum Alkohol verfallen ist, denn Slynt zwang Ihn, betrunken zu werden und in diesem Zustand die Ziele zu treffen, die Er für Ihn aussuchte. Mit der Begründung, dass ein Mann, wenn Er in seinem schlechtesten Zustand ein Ziel gut trifft, dies in seinem besten Zustand immer kann, war Er zwar ein guter Lehrmeister, doch da Galen lange brauchte, um das zu verinnerlichen und umzusetzen, wurde Er auch zwangsläufig zum Alkoholiker und ist jetzt einem guten Getränk nicht abgeneigt. Fiona erheitert die Geschichte und so vergeht der Abend in geselliger Runde, mit Gelächter und Heiterkeit. Gegen späten Abend suchen die Drei dann ebenfalls Ihre Zimmer auf und legen sich zur Nachtruhe. Alle finden Schlaf, ein wenig beruhigt nun, da Sie keinen direkten Übergriff von Nighthowl mehr fürchten wie zuvor, doch mit dem nicht minder unguten Gefühl, dass sie sich im Klammergriff des Syndikats befinden.

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Ruby Darwish
* Lark Goldrain
* Galen Silvers
* Lea Alvaro
* Askan
* Vaelin al Saffiyah

### Antagonisten

* Lu'kosh (Nur erwähnt)
* Tarvax Blackbend
* Venice of Rowantes (Erstauftritt)
* Jander Falsehand (Erstauftritt)
* Unbekannter Attentäter von Nighthowl

### Nichtspielercharaktere

* Uthred of Kartinburgh
* Leyri Sunflower
* Faezon Rurke
* Jenna Olorin
* Nomin Sangster (Nur erwähnt)
* Caleb Dusthand
* Whiteeye
* Skid
* Vyke Norris (Nur erwähnt)
* Melina Kentham (Nur erwähnt)
* Fiona Nevaedho (Erstauftritt)
* Karl Leiserfluss
* Ewberd Loomford (Erstauftritt)
* "Deadeye" Slynt (Nur erwähnt)

## Trivia

* Der Hauptsitz von Nighthowl, an den die Gruppe gebracht wird, ist eine fensterlose, ovale Kammer, an den steinernen Wänden mit Fackeln und Leuchtern verziert, ebenso mit Schädeln und Gebeinen, die in die Wände eingearbeitet sind. Die Aufmachung der Kammer erinnert an die berühmten Katakomben von Paris, die als Beinhaus fungierten und auch unter dem Begriff "*Hof der Knochen*" bekannt sind. Diese sind heutzutage eine Sehenswürdigkeit, galten im Mittelalter aber als Zufluchtsort für Kriminelle und Straftäter, die sich in den endlosen Kavernen verbergen konnten.
* Während dem Aufenthalt in der Taverne teilt der Barde, Caleb Dusthand, lautstark mit, dass Er ein letztes Lied spielt und fragt, welches das sein soll. Daraufhin fordern die Anwesenden zum 37. Mal das gleiche Tavernenlied. Dies ist eine Anspielung an die Cantinas in "*Star Wars*", in denen immer das gleiche Lied von der Cantina-Band gespielt wird, ein Umstand, der auf genau die gleiche Weise wie in diesem Kapitel auch in "*Family Guy*", in deren Star Wars - Episoden, bereits aufgegriffen und als Gag eingebracht wurde.
* Erstmals wird in diesem Kapitel das vom Erzähler der Spielergruppe eigens entworfene Kartenspiel "*Heroes of Arceiron*" als Cameo eingebracht, dass von Fiona und einigen anderen Besuchern der Gaststätte gespielt wird.
* Als "*Kingpin*" bezeichnet man auch in realen kriminellen Kreisen, insbesondere im Sektor der organisierten Kriminalität, den Anführer eines Syndikats oder einer Verbrecherzelle. Der Name kommt aus dem Schachspiel, wo der Kingpin die wichtigste Figur darstellt, die über Sieg oder Niederlage entscheidet. Berühmte Beispiele aus der Geschichte für solche Personen sind "*El Chapo*", "*Pablo Escobar*" oder sogar "*Al Capone*". Auch im fiktiven Bereich findet dieser Name oftmals Anwendung. So ist das prominenteste Beispiel der Gangsterboss "*Wilson Fisk*" aus der Comic-Reihe "***Daredevil***", der in der kriminellen Szene stets nur als "Kingpin" bezeichnet wird.