Alienrassen

## Die Rassen

Es gibt im Spiel insgesamt 5 Alienrassen mit unterschiedlichen Vorteilen

* Quipgrex  - die Händler
* Nux       - die Psionier
* Diggren   - die Bergbauer
* Sciween   - die Forscher
* Kee'laak  - die Kämpfer

## Wie werde ich ein Alien

===Vorraussetzungen===
Um an eine Rasse zu kommen, muss man sich zunächst im Pantheon einnisten. Für den Flug benötigt man das  LRCO (Kosten: 160k/250k/977k). Die Flugzeit beträgt ca. 3 Tage und bei schlechter Antriebstechnik ist es möglich, das die Kapazität des Tanks von 2'400'000 voll genutzt werden muss:
[08 Sep 29 15:25] \* Iljuscha \* 24 waren imo 1,4M Kosten
[08 Sep 29 15:25] \* Iljuscha \* und 25 ca. 1,1M
[08 Sep 29 15:25] \* Player9 \* der preis steigt linear
Demnach wäre ein Flug ins Pantheon erst ab Antrieb 21 möglich.

*Hinweis*: Alternativ kann man sich auch einen Planeten ersteigern. (Es muss nicht unbedingt eine Wolke sein, sofern man mehr als einen freien Koloniepunkt hat. Damit kann sich, sobald man die Werft weit genug ausgebaut hat, im Pantheon selbst, einen geeigneten Wolkenplaneten aneigenen. Dazu kann man FCOL oder CCOL nutzen. Dieser Weg ist u.U viel günstiger als die Erforschung des LRCO und dessen Flug ins Pantheon, der je nach Tech nochmal 1-2 Millionen an Treibstoff verschlingt.) Man beachte, dass je nach Nachfrage schon mal Beträge im 7 bis 8-stelligen Bereich für Planeten im Pantheon geboten werden.

**Tip:**
\*Sofern man ein Motivationsvideo hat, kann man die Flugzeit auf ca. 3h senken, wenn man das LRCO während dessen Laufzeit in die Flugphase bringt. Normalerweise erhöht sich dadurch der Treibstoffverbrauch des LRCO enorm. Um dies zu vermeiden kann man folgenden Trick anwenden:
\*\*Auf dem Startplanet den Produktionsfaktor von Spaceport und Spacestation auf 0% setzen (kein Ress.Umschlag mehr).
\*\*Nun startet man den Flug des LRCO. Das Einladen der 4k Ress dauert damit ca. 1min
\*\*Während das LRCO die Ressourcen einlädt startet man das Moti.
\*\*Damit hat zahlt man die normalen Flugkosten, aber hat den Geschwindigkeitsvorteil des Motivationsvideos.

===Planetenwahl===
Nur auf Wolkenplaneten im Pantheon kann man schnell ein Artefakt (nicht Aggregat) finden, welches zur Erforschung der Rasse benötigt wird. Ausschlaggebend ist eine besonders hohe 'Häufigkeit von Artefakten' laut Prospektionsbericht, wobei alles ab 9M als gut gilt und ab 11M sehr gut ist. Zur Suche guter Planeten bitte das Fraktionscenter benutzen.

Um ein Artefakt zu finden, benötigt man das Forschungslabor. Je weiter dieses ausgebaut ist, desto öfter findet man ein Artefakt. Stufe 8 oder höher sollte es schon sein, denn die Wahrscheinlichkeit steigt um 1/13 je Stufe (sicher?). Nun muss man warten. Es kann durchaus sein, dass man mehrere Wochen oder Monate warten muss, bis man ein Artefakt der gewünschten Rasse findet. Dazu den Abschnitt 'Geisterflotten' beachten!

Bei einer Artefakthäufigkeit von 10'000'000% bekommt man mit einem 9er Forschungslabor ca. ein Artefakt innerhalb von zwei Tagen. (Dhyani)

===Planetenaufbau===
Für den Aufbau des Rassenplaneten gelten besondere Bedingungen, da Wolken im Pantheon überdurchschnittlich häufig von Alienangriffen (auch bekannt als Geisterflotten) betroffen sind. Umfangreiche Informationen zu dieser Problematik finden sich im  Artikel zu Alienangriffen.

Bei erfolgreichen Alienangriffen können zum einen Gebäudestufen zerstört werden und zum anderen besteht eine 3%-ige Wahrscheinlichkeit die Kolonie komplett zu verlieren. Insofern besteht der Zwang die Kolonie in besonderer Weise auf die Alienangriffe vorzubereiten.

Da sich die Größe der Flotte nach der Strom*produktion* des Planeten zum Angriffszeitpunkt (nicht Ankündigungszeitpunkt!) richtet, sollte diese generell so niedrig wie möglich gehalten werden. Die sicherste Möglichkeit sich vor den Geisterflotten zu schützen besteht darin die Energieerzeugung auf 0 zu reduzieren, sobald man länger als 1 Stunde nicht online ist. Damit liegt die Flottengröße bei 0. Ausschlaggebend ist hierbeit die tatsächliche Produktion, nicht der Mangel oder Überschuss, der in Klammern angegeben wird:
Energie
0
(-1'671K)

Nach der Besiedelung sollte man also zunächst alle dauerhaft stromerzeugenden Bauwerke ersetzen, um diese Möglichkeit zu erhalten:
\* Koloniezentrum auf Stufe 6 bringen (keine Energie, aber auch keine Ress mehr)
\* Solarkraftwerk abreissen und durch Fusions-/Gezeitenkraftwerk ersetzen
Auch Raumstationen produzieren dauerhaft Strom!

Nähert sich eine "Geisterflotte" dem Planeten, bekommt man eine Nachricht und hat 1-2h Zeit sich vorzubereiten. 1-2h nach der Ankündigung wird die Flotte eintreffen.

Bei einer Energieproduktion = 0 greifen die Geister ohne Schiffe an (der Kampfbericht hat nur eine Runde ohne Schiffe). Es gibt derzeit wiedersprüchliche Angaben dazu, ob man wenigstens eine Verteidigungseinheit auf dem Planeten benötigt um den Kampf zu gewinnen. Sicherheitshalber sollte man möglichst schnell eine kleine Def aufbauen und sich evtl für die Anfangszeit den Schutz eines anderen Spielers kaufen. Es gibt einige Spieler die sich dauerhaft im Pantheon eingenistet haben und Schutz für Neue anbieten.

Eventuell liegt die Lösung darin, dass man eine Sonde auf dem Planeten hatte? Bspw. LPDR oder SPST.

Eine weiteres Problem beim Aufbau der Kolonie liegt in ihrer Abgelegenheit. Besonders am Anfang der Runde ist nicht möglich die Kolonie direkt mit Rohstoffen zu versorgen. Über einen Umweg kann man trotzdem Ressourcen hintransportieren. Man baut auf seinen ausgebauten Planeten Sonden, schickt diese dann ins Pantheon auf die Wolke, verschrottet sie dort wieder und recycelt die Rohstoffe aus dem planetaren Trümmerfeld. Einige Sonden haben dabei ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis als andere.

**was tun wenn es ein artefakt ist das nicht der zielrasse entspricht?**

dann kann man es entwerder wieder vergraben,

ressourcen daraus gewinnen (dazu muss das recyclingcenter gebaut und an sein) oder

ein schiff der rasse bergen (dazu muss der shipyard gebaut sein laufen und platzt im hafen vorhanden sein [änlich wie bei weltraumschrott])

===Rassenwahl===
Irgendwann erhält man eine freudige Nachricht mit 4 Wahlmöglichkeiten innerhalb 24h:

*Auf ihrer Kolonie "XXX" wurde das Wrack eines außerirdischen Raumschiffes entdeckt. Erste Untersuchungen deuten darauf hin, dass es sich um ein Schiff der >RASSE< handelt.*
#*Untersuchen Sie das Wrack auf das wir die Geheimnisse dieses Volkes ergründen!*
--> Wenn's klappt hat man fortan diese Rasse. Dazu folgenden Abschnitt beachten!
#*Bringen Sie es in den Raumhafen, vielleicht können wir es wieder instand setzen!*
--> Sofern ausreichend Flottenplatz vorhanden ist, bietet sich hier die Chance ein Alienraumschiff zu erhalten.
#*Das hat bestimmt nur noch Schrottwert, mal sehen wieviele Rohstoffe wir bekommen, wenn wir es zerlegen!*
--> Falls man ein Recyclingcenter hat, erhält man durch die Zerlegung recyclebare Rohstoffe.
#*Am besten wir graben es wieder ein, damit möchte ich nichts zu tun haben!*
--> Dies ist sinnfrei!

**Hinweise zu 1.:**

\*Ist das Artefakt von der gewünschten Rasse, so kann man es erforschen. Dafür benötigt man allerdings Ressourcen (in Höhe der Forschungskosten für die erste Stufe der Alienforschungen) entsprechend nebenstehender Tabelle.
\* Wenn man so ein Artefakt erforschen möchte, darf **keine** andere Forschung laufen, sonst verliert man das Artefakt.

Hat man dies nun, so ist es aber noch keine Garantie, dass man das Artefakt erfolgreich erforschen kann. Oft bekommt man die Nachricht, dass es aus Mangel an Erfahrung nicht funktioniert hat. Je höher man allerdings das Forschungslabor hat, desto wahrscheinlicher ist es, dass man das Artefakt erfolgreich erforschen kann. (Die Erfolgschance liegt bei voll ausgebautem Forschungslabor bei ungefähr 1 / 3.)

Bekommt man nun die Nachricht, dass das Artefakt erfolgreich erforscht wurde, so hat man es geschafft, man ist zum Alien mutiert. Ab diesem Zeitpunkt steigt die  Anzahl von Geisterflotten dramatisch!

## Geisterflotten

**Ein paar Erfahrungswerte**:

*Maximal kommen pro Million an Strom etwa 30 ABAT (1xx ALBO, > 1000 AFGT), das ist aber dann eher die Ausnahme. Auf Orbitalposition 14 kann man eine 7er Station bei etwa 2.4 Millionen Energie betreiben (Das bringt den Vorteil von +3 CSNV für schnelleren Bau). Auf den innern Positionen ist der Stromwert ungleich höher, und der Bau eher nicht zu empfehlen. Ich hatte ~ 50 Angriffe. Etwa jeder 5-te Angriff ist etwas grösser: 5-10 Abat, und zweimal hatte ich über 20 ABAT. Das ist in der Regel tödlich. Sobald man eine Rasse hat, kann man Solar eigentlich vergessen, weil man es ständig verschrotten müsste. Ich empfehle da eher Fusionskraftwerk 6-8 (mit dem Risiko kann man in der Regel leben) und das Gezeitenkraftwerk 6-10. Die kann man bei Bedarf einfach abschalten. Weiterhin empfiehlt es sich das Colonycenter auf 6-10 zu bringen. Das sind die Stufen wo es 0 Strom produziert, aber trotzdem eine kleine Bauleistung hat. Wenn man > 1h offline ist, immer den Strom abdrehen... sonst gibts böse Überraschungen.* --Chewbacca 23:41, 31. Okt. 2008 (CET)

## Welcher Spieler ist welche Rasse

Das ist nun hier zu finden: [[Spielerrassen