Eine Mission in Sachen Holz

"Eine Mission in Sachen Holz" ist das zweite Kapitel der Chronik "Sagas of the Icelanders", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Der Winter steht vor der Tür und die Gemeinschaft von Valdishall bereitet sich auf den vielleicht härtesten Winter der letzten Jahrzehnte vor, nachdem die Seherin der Siedlung dies prophezeit hat. Und tatsächlich scheint bereits der Wintereinbruch unter keinem guten Stern zu stehen, denn nicht nur verletzt sich Dorin beim Schmieden am Arm, sodass Kathra seine Arbeit mit erledigen muss und keine Zeit hat, sich dem Runenschmieden zu widmen, sondern beim Holzfällen begeht Ragnar einen schweren Fehler, der dafür sorgt, dass sich der Holzfäller der Siedlung, Berran Torbensson, schwer verletzt und so nicht mehr in der Lage ist, für genug Holz zu sorgen.

Da dem Gehöft damit der Tod durch Erfrierung droht und sich dann auch noch mit Jarl Kjotve dem Grausamen ein unerwarteter Gast samt Gefolge beim Gehöft ankündigt, meldet sich Ragnar freiwillig zu seiner bisher größten Mission. Er wird nach Kaldrheym aufbrechen, der einzigen Stadt der Insel und neues Feuerholz beschaffen. Doch dafür muss Er tagelang durch die winterliche Ödnis reisen und sich mit Kälte, Hunger und wilden Bestien auseinandersetzen. Begleitet wird Er von Kathra, die seiner Bitte nachkommt und sich der Mission anschließt, im Wissen, dass Gehöft Valdishall ohne eine erfolgreiche Durchführung derselben ohnehin nicht überleben kann.

Die beiden ungleichen Krieger schlagen sich durch die Wildnis und die winterliche Landschaft, überschreiten dabei immer wieder Ihre Grenzen, wohlwissend, dass von Ihrem Erfolg die Zukunft Ihrer Leute abhängen wird. Dabei müssen Sie sich geheimnisvollen Graulingen, wilden Ebern und sogar einem schrecklichen Yeti stellen. Doch die Götter sind mit Ihnen und Skadi selbst sendet Ihnen Unterstützung in ungewöhnlicher und unerwarteter Form, ohne die eine Durchführung der Mission niemals möglich wäre. Und über allem fliegt auch noch der Eisfederfalke, den die beiden Krieger mehr als einmal sehen und dessen Sichtung angeblich für große Schicksale, aber auch großes Leid steht.

## Handlung

Während der Winter immer weiter Einzug hält in den Icelands, bereitet sich die Gemeinschaft vom Gehöft Valdishall auf selbigen vor, indem jedes Mitglied seinen Beitrag leistet. Kathra hilft Dorin in der Schmiede, fertigt Waffen an, bessert Rüstungen aus und schmiedet frische Hufeisen für Pferde, während Ragnar sich Berran Torbensson anschließt und Diesem beim Holzfällen unterstützt. Dabei scheinen sich Valka's Vorhersagen eines harten Winters allerdings bereits in den Vorbereitungen bemerkbar zu machen, denn Dorin erleidet einen Unfall in der Schmiede, kommt mit seinem rechten Arm zu nah an die Esse und zieht sich dabei schwere Verbrennungen zu, was dafür sorgt, dass Er eine längere Zeit nicht mehr arbeiten kann und Kathra sein Pensum mit erledigen muss, was Ihr nur unter Mühen gelingt und wodurch Sie keine Zeit hat, sich dem Runenschmieden zu widmen. Auch Ragnar hat kein Glück, denn Ihm unterläuft ein Missgeschick während des Holzfällens, was darin resultiert, dass einer der Bäume, die Er fällt, in die falsche Richtung stürzt und Berran unter sich begräbt, der daraufhin gelähmt wird und seine Arbeit nicht mehr ausüben kann. In der Folge gibt es mit Einbruch des Winters nicht genug Holz in Valdishall und es ist absehbar, dass die Gemeinschaft erfrieren wird, wenn nichts geschieht.

Die Lage verschlimmert sich noch zusätzlich, als Valdi Einarrsson ein Schreiben erhält, aus dem hervorgeht, dass der gefürchtete Jarl Kjotve, bekannt als "*Der Grausame*", Oberhaupt von Clan Dun Sondr mit seiner Gefolgschaft das Gehöft besuchen will. Nun würde ohne Feuerholz nicht nur die Gemeinschaft selbst frieren und möglicherweise den Winter nicht überleben, sondern es wäre eine schwere Beleidigung dem Jarl gegenüber, wenn das Gastrecht, zu dem ein warmer Ofen gehört, nicht korrekt ausgeübt werden könnte. Ragnar, von Gewissensbissen geplagt, bietet daher an, die einzige Siedlung der Insel, Kaldrheym aufzusuchen und dort neues Feuerholz zu kaufen. Er weiß jedoch, dass Er in den unwirtlichen Schneemassen mehrere Tage brauchen wird und die Reise sehr gefährlich ist, da die Bestien und Monster der Insel sehr aggressiv sind. In seiner Verzweiflung bittet Er daher Kathra um Hilfe, die wenig erfreut ist, aber erkennt, dass das ganze Gehöft in Gefahr schwebt, wenn kein Feuerholz beschafft wird, sodass Sie letztlich einwilligt, Ragnar zu begleiten. Die Beiden erhalten einen Ochsenkarren und brechen auf in Richtung Kaldrheym.

Schon der erste Teil der Reise ist eine Strapaze, denn Ragnar entscheidet, den schnelleren Weg durch die Wälder zu nehmen, um Zeit einzusparen, da jede Stunde zählt. Tatsächlich können die Beiden so die Wegstrecke schneller bewältigen, doch bleibt der Wagen immer wieder in Schlaglöchern stecken, sodass Kathra helfen muss, Ihn rauszuschieben und Ragnar den ganzen Tag konzentriert auf dem Kutschbock sitzt und die Zügel führt, was Ihn körperlich anstrengt und auszehrt. Und bereits am Abend des ersten Tages, als die Sonne versinkt, hat Kathra, die im Dunkeln besser sehen kann, das verdächtige Gefühl, dass der Karren beobachtet wird. Und diese Befürchtung bewahrheitet sich kurz darauf sogar, als Ihr bewusst wird, dass die Beiden von geisterhaften Pflanzenwesen eingekreist werden, sogenannten Graulingen, die aus der Essenz unehrenhaft gefallener Krieger erwachsen sind, die in den Boden des Landes einsickerte. Drei dieser Kreaturen attackieren den Wagen. Kathra, die den Hinterhalt als Erstes bemerkt, schnappt sich Ihre Waffen und springt vom Wagen, um in der Dunkelheit das Erste der Wesen anzugreifen. Ragnar verteidigt derweil den Ochsen gegen zwei weitere Bestien und kann verhindern, dass der Ochse getötet wird, was das Ende Ihrer Mission bedeuten würde.

Mit vereinten Kräften bringen Kathra und Ragnar die Angreifer zu Fall und dank der Magie des Barden kann der Ochse sogar soweit regeneriert werden, dass Er ohne körperliche Einschränkungen den Wagen weiter ziehen kann. Nachdem Sie eine Nacht in der Wildnis verbracht haben, setzen die beiden Krieger Ihren Weg am nächsten Tag fort und erreichen, ausgelaugt und erschöpft, am Abend des zweiten Tages Kaldrheym. Dank des Gewaltmarsches, den Sie bestritten haben, konnten Sie einen ganzen Tag einsparen, doch der Preis dafür ist hoch, denn Beide sind körperlich am Ende Ihrer Kräfte. Sie steigen daher zunächst im hiesigen Langhaus ab, wo Sie einen heißen Kartoffeleintopf sowie Met und Ziegenmilch bekommen können, um sich zu stärken. Im Verlauf des Abends kommen Sie außerdem mit einigen der Anwohner ins Gespräch und führen kleinere Konversationen. Insbesondere über die Frostelfen, deren Hass alle Menschen des Nordens teilen. Schnell überbieten sich alle damit, welche grausigen Geschichten man über die Elfen hört, ohne deren Wahrheitsgehalt auch nur im Ansatz zu prüfen. Als Kathra dann beiläufig anfragt, ob irgendwelche interessanten Persönlichkeiten kürzlich in Kaldrheym aufgetaucht sind, erfahren Sie und Ragnar, dass mit Vordan Halbblut ein legendärer Krieger hier gewesen ist, erst wenige Tage zuvor, der bereits einigen Ruhm besitzt und seine eigenen Sagas erzählt werden. Kathra ärgert sich darüber, den großen Helden nicht antreffen zu können, doch zog Dieser in die Wildnis und ist damit schon lange weg. Da Sie und Ragnar sich um Ihre Mission kümmern müssen, bleibt keine Zeit, einer vermeintlichen Heldensichtung nachzugehen, weswegen sich die beiden erschöpften Krieger schlussendlich schlafen legen, um am nächsten Tag die benötigten Vorräte zu organisieren.

Früh am nächsten Morgen begeben sich die beiden Krieger dann auch tatsächlich zum Holzfällercamp und Sägewerk von Kaldrheym, um Vorräte an Holz zu kaufen. Da auch die Vorräte der Siedlung begrenzt sind, fällt der Preis höher aus als gedacht, doch Kathra kann, dank guter Verhandlungen, diesen noch etwas drücken, sodass Sie am Ende zumindest annährend die Menge an Holz kaufen können, die Valdi Einarsson gefordert hat, um den Winter einigermaßen überstehen zu können. Nachdem Sie das Holz verladen und mit Seilen auf dem Karren befestigt haben, halten Sie noch beim Köhler, wo Kathra einen Sack Holzkohle erwirbt, um über die langen Wintermonate die Schmiede auch weiterhin gut befeuern zu können. Auch kauft Sie noch einen Sack Zinnbarren, was Dorin Ihr aufgetragen hatte, da seine Vorräte an dem Material knapp geworden sind. Nachdem Sie all Ihre Besorgungen abgeschlossen haben, verlieren die beiden Krieger auch keine Zeit mehr, sondern treten noch am selben Tag den Rückweg an, wobei Ragnar entscheidet, erneut den beschwerlichen Pfad durch die Wälder zu nehmen, der zwar gefährlicher ist, aber auch wesentlich schneller, wohl wissend, dass Sie nun, da der Karren vollbeladen ist, nur noch langsamer vorankommen werden. Als Sie Kaldrheym verlassen, entdecken die Beiden von Ihrem Wagen aus einen Eisfederfalken, der von der Küste her ins Landesinnere fliegt. In der Kultur von Norheim gilt die Sichtung dieses mystischen Vogels als Omen entweder für große Schicksale oder bevorstehendes Unheil gewaltigen Ausmaßes. Nicht sicher, wie diese Sichtung zu deuten ist, treten die Beiden den Rückweg an.

Tatsächlich erweist sich der Rückweg als mühevoller und beschwerlicher als der Hinweg, da der schwere Wagen noch häufiger in Schlaglöchern und Schneeverwehungen hängenbleibt, was nun auch die trainierte und ausdauernde Kathra vor zunehmend größere Schwierigkeiten stellt. Am Abend des ersten Tages der Rückreise rasten die Beiden an einer Felswand, die etwas Schutz vor dem eisigen Nordwind bietet. Kathra übernimmt die erste Nachtwache, kann aber nichts Ungewöhnliches feststellen. Sie schärft Ihre Waffen und übt die Runen, die Sie für die Komplettierung Ihrer Schmiedearbeiten benötigt, vor sich in der Luft. Ragnar übernimmt dann, trotz seiner wachsenden Erschöpfung, stoisch die zweite Nachtwache, fest entschlossen, dafür Sorge zu tragen, dass der Wagen das Gehöft Valdishall sicher erreichen wird. Während seiner Wacht hört Er ein Rascheln am Wagen und bemerkt, als Er nachschauen geht, einen jungen Winterwolfwelpen, der versucht, sich an dem Sack mit den verbliebenen Vorräten zu schaffen zu machen. Er bringt es nicht über sich, den Wolfswelpen zu töten und lässt das verschreckte Kerlchen flüchten, wobei Er feststellt, dass das Tier an seinem Vorderlauf verletzt zu sein scheint.

Als Kathra am nächsten Morgen von Ihm über sein Zusammentreffen mit dem Wolfswelpen informiert wird, reagiert Sie wütend darüber, dass Er dem Tier nicht geholfen hat. Sie glaubt fest daran, dass der Wolf ein Zeichen von Skadi ist, da der Wolf eines Ihrer heiligen Wappentiere ist und Sie überdies die Göttin der Jagd und der Wildnis ist. Sie glaubt, dass die Göttin die Rechtschaffenheit der beiden Krieger auf die Probe stellen wollte, da Winterwölfe sich normalerweise nicht in die Nähe von Menschen wagen und wenn, dann nur in feindlicher Absicht. Sie nimmt es daher auf sich, den Spuren des kleinen Wolfes zu folgen, was sich jedoch als schwierig erweist, da es die ganze Nacht über geschneit hat. Dennoch kann Sie einen großen Blutfleck an einem Baum entdecken und von dort aus den schwachen Spuren weiter folgen. Tiefer in den Wäldern findet Sie dann den Welpen, der neben dem regungslosen Körper eines riesigen Winterwolfes liegt, wohl das Muttertier. Der kleine Wolf verhält sich sofort aggressiv gegenüber Kathra, willens, seine Mutter gegen Sie zu verteidigen. Alle Versuche von Kathra und im Anschluss auch Ragnar, den Welpen zu beruhigen, zeigen sich als erfolglos. Dennoch ist klar, dass das Jungtier allein in der Wildnis nicht überleben wird, weswegen insbesondere die Halb-Zwergin überlegt, wie Sie den kleinen Wolf auf den Wagen schaffen können. Zusammen mit Ragnar hievt Sie letztlich den regungslosen Körper des Muttertiers auf den Wagen, sodass auch der kleine Welpe aufspringt. Mit den beiden Tieren im Schlepptau setzen Sie dann den Weg fort, wobei Beide unruhig sind, denn es gibt nicht viele Wesen in der Wildnis der Insel, die stärker sind als die Winterwölfe und keiner der Krieger hat Interesse daran, Bekanntschaft mit diesem Wesen zu machen.

Es dauert nicht lange, nachdem sich der Wagen erneut in Bewegung gesetzt hat, als Kathra und Ragnar ein fürchterliches Brüllen aus der nahen Wildnis vernehmen können. Und schnell zeigt sich, welche Bestie dem Winterwolf so übel zugesetzt hat: ein Yeti, der aus den Bergen kam, nachdem wohl auch dort das Fressen knapp geworden ist und nun eine Bedrohung für die Reisenden und die Wildtiere des Tals ist. Ragnar bekommt Panik, denn die Sichtung der Kreatur erinnert Ihn nur zu gut an den Tod seines Vaters beim letzten Angriff der Bestien, die Er miterlebt hat. Seine Angst nimmt auch immer weiter zu, als sich zeigt, dass der Ochsenkarren niemals in der Lage sein wird, dem Wesen zu entkommen, dass sie längst erspäht hat und sich nun, ausgehungert und wild, nähert. Kathra versucht, die Bestie zu stoppen, indem Sie Ihr eine Handaxt in die Brust schleudert, doch das macht die Kreatur nur wütender und bleibt erfolglos. Es zeigt sich aber, dass der Yeti ebenfalls bereits verletzt ist, da der Wolf Ihm wohl einen heftigen Kampf geliefert hat.

Die Situation scheint aussichtslos und Kathra macht sich bereit, Ihr Leben teuer zu erkaufen, wozu Sie auch Ragnar motivieren will, der noch immer Panik hat. Dann aber geschieht ein Wunder, als sich der angeschlagene, bereits totgeglaubte Winterwolf noch einmal erhebt und vom Wagen springt, um sich dem Yeti entgegen zu stellen. Der Wolf entfesselt einen Frostatem, der jedoch keine Wirkung auf die kältegewohnte Bestie zeigt. Kathra hält den kleinen Welpen fest, damit Der seiner Mutter nicht in den sicheren Tod folgt und die Beiden beobachten, wie der Winterwolf mit letzter Kraft gegen den Yeti antritt, letztlich Aber von Diesem gepackt und gegen einen Baum geschleudert wird, was die Knochen brechen lässt und den Tod des Muttertiers bedeutet. Der Yeti gibt sich mit dieser Beute zufrieden und verfolgt den Wagen nicht weiter, da Er ebenfalls weitere Wunden in der Auseinandersetzung davongetragen hat und scheinbar kein weiteres Risiko mehr eingehen will. Kathra ist nun endgültig überzeugt, dass der kleine Welpe tatsächlich von Skadi geschickt wurde, denn hätten Sie den Welpen und dessen Mutter nicht gerettet, wären Sie dem überlegenen Yeti zum Opfer gefallen, den Sie, in Ihrem schwer geschwächten und ausgelaugten Zustand, wohl kaum hätten besiegen können. So aber konnten Sie entkommen und Gehöft Valdishall kann überdauern.

Am Abend des zweiten Tages rastet die kleine Gruppe noch einmal am Lagerfeuer, nur noch etwa einen Tag von Valdishall entfernt. Alle sind am Ende Ihrer Kräfte und verbringen die Rast ereignislos mit etwas zu Essen am warmen Feuer. Kathra füttert dabei auch den kleinen Wolf, den Sie zu Lomin bringen will, damit der sich um die Verletzungen des Jungtiers kümmern kann. Sie fasst den Entschluss, dem kleinen Wolf nun einen Namen zu geben, da Dieser definitiv mehr ist, als eine zufällige Begegnung mit einem Wildtier. Sie entscheidet sich letztlich für den Namen Freki, der Ihr in den Sinn kommt und den Sie als passend empfindet. Der Welpe ist auch zunehmend zutraulicher geworden und lässt sich zwischenzeitlich von Kathra füttern. Auch legt Er sich zu Ihr in den Schlafsack, um sich gegenseitig warm zu halten.

In der Nacht reagiert Freki jedoch, als Er etwas wittert, was Kathra und Ragnar verborgen bleibt, die sich, völlig am Ende Ihrer Kräfte, kaum mehr dazu aufraffen können, in die winterliche Dunkelheit zu spähen. Erst, als Freki die Richtung weist, in der Er etwas wittert, bemerkt es auch Kathra, dank Ihrer überlegenen Sicht. Ein wilder Eber hat sich dem Camp genähert und bereitet einen Sturmangriff auf selbiges vor. Kathra greift zu den Waffen und stürmt die Kreatur an, begleitet von Freki. Ragnar bleibt zurück und versucht seine Magie zu nutzen, um dem Eber zu schaden, der sich jedoch unbeeindruckt zeigt, da seine primitiven Gedanken gegen die musische Magie des Skalden immun zu sein scheinen. Kathra fängt sich daraufhin einen heftigen Treffer mit den Hauern der Bestie ein, als Sie diese frontal angreift, kann aber standhalten. Als Freki sich kurz darauf in die Flanke des Ebers verbeißt und dessen Aufmerksamkeit damit für eine Sekunde ablenkt, gelingt es der Halb-Zwergin, mit Ihrer Kriegsaxt den Hals der Bestie zu durchtrennen und diese zu enthaupten. Die Gruppe verbleibt siegreich und kann sich als Lohn über ein nächtliches Mal freuen, als Sie das Fleisch des Ebers kurz darauf über dem Feuer braten und sich noch einmal stärken können.

Die restliche Rückreise verläuft ereignislos, nachdem der Ochsenkarren die gefährlichen Wälder hinter sich gelassen hat und nur noch der Straße in Richtung Valdishall folgen muss. Das Gehöft ist bereits in Sicht, als Kathra und Ragnar die Küste einsehen können und bemerken, dass mehrere Langboote in unmittelbarer Nähe der Insel zu sehen sind und auf diese zuhalten. Dem Wappen auf den Segeln nach handelt es sich um Jarl Kjotve und seine Gefolgschaft, wie angekündigt. Gerade noch rechtzeitig vor dessen Ankunft wird die kleine Gruppe mit der Lieferung beim Gehöft sein. Und schließlich sehen die beiden Krieger erneut den Eisfederfalken, der über die Küste fliegt und auf dem Deck des Langboots landet. Anders als beim letzten Mal hat Kathra nun endgültig kein gutes Gefühl mehr und ist sich nicht sicher, ob die Ankunft des Jarls nicht mit Schwierigkeiten verbunden sein könnte.

Dennoch erreicht der Wagen das Gehöft kurze Zeit später am frühen Abend. Die Bewohner haben sich alle im Langhaus versammelt, dem einzigen Ort in der Siedlung, an dem noch ein Feuer brennt, um Holz zu sparen. Als Kathra und Ragnar die Tür durchqueren, sind alle erleichtert, dass die beiden Krieger zurückgekehrt sind. Sigurd, Galinn und Lif beginnen auch sogleich damit, das Holz abzuladen und zu verstauen, welches die Beiden mitgebracht haben. Von der langen Reise erschöpft, nehmen die Kriegerin und der Skalde zunächst Platz an der Tafel, erhalten etwas warmes zu essen und zu trinken, während Lomin sich, auf Bitten von Kathra hin, dem kleinen Wolfswelpen widmet, dessen gebrochener Vorderlauf nun versorgt werden kann. Kathra beginnt sofort damit, von den Erlebnissen auf der Reise zu sprechen, betont dabei Ragnar's Mut und Entschlossenheit und berichtet ausführlich von den Kämpfen und Begegnungen, denen Sie sich unterwegs stellen mussten. Und dann, nach einer ganzen Weile, fällt Ihr schlagartig ein, was Sie an der Küste gesehen haben. Sie wendet sich Valdi Einarsson zu und erzählt Ihm, dass der Jarl angekommen ist...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Ragnar Larsson
* Kathra Wyvernfall

### Antagonisten

* Yeti (Erstauftritt)
* Wilder Eber (Erstauftritt)
* Graulinge (Erstauftritt)

### Nichtspielercharaktere

* Valdi Einarsson
* Sigurd Valdisson
* Thora Valdisdottir
* Dorin Grimvintr
* Berran Torbensson
* Varin Halvasson (Nur erwähnt)
* Freki (Erstauftritt)
* Lomin Donarsson
* Galinn Rallesson
* Lif Olafsson
* Arik Wyvernfall (Nur erwähnt)
* Belegar Wyvernfall (Nur erwähnt)
* Lars Olafsson (Nur erwähnt)
* Vordan Halbblut (Nur erwähnt)
* Kjotve der Grausame (Nur erwähnt)
* Omen (Erstauftritt)

## Trivia

* Der Name Freki, den Kathra dem jungen Wolfswelpen gibt, ist in der nordischen Mythologie der Name eines der Wölfe von Odin.
* Winterwölfe und Yetis haben, in den Regeln, beide ein Challenge Rating von 3 und sind sich relativ ebenbürtig. Der Kampf zwischen den beiden Bestien wurde jedoch auch nicht ausgewürfelt, sondern lediglich als Handlungselement aufgebaut und entsprechend ausgespielt.