Magiczne Przedmioty

Lista magicznych Przedmiotów zdobytych przez bohaterów Piratów Mystary:

#### Buława Niszczenia

Byława ta, znaleziona w lezu smoka Bravoraxa, buława ta działa jak broń +1, +3 przeciwko konstruktom. Przy wyrzuceniu 20 na atak tą bronią, cel otrzymuje dodatkowe 2k6 obrażeń, 4k6 jeśli to konstrukt. Jesli konstrukt po otrzymaniu tych obrażeń ma 25 lub mniej punktów życia, zostaje zniszczony.

#### Butelka z Powietrzem

Zaczerpnięcie wdechu z tej butelki daje osobie zdolnosc oddychania pod wodą przez 24 godziny, może dać tę zdolnosc do 6 stworzeniom rozmiaru nie większego niż średni, po czym przestaje działać aż do długiego odpoczynku.

#### Faliste Ostrze

Ten miecz, zabrani po zabiciu Deme McNaldos, to miecz dwuręczny o pofalowanym ostrzu. Działa jak miecz +1, który można na rozkaz, bonusową, sprawić, by zajał się ogniem. W tej formie tworzy jasne światło na odległość 40 stóp i słabe na kolejne 40 stóp i zadaje dodatkowe 2d6 obrażeń do każdego trafionego celu. Wyłacza się to też bonusową akcją.

Dodatkowo miecz ma 3 ładunki, które można użyć by rzucić konkretne czary: Firebolt (2d10 obrażeń, 1 ładunek), Fire Shield (3 ładunki), Flaming Sphere (2 ładunki, 2d6 punktów obrażeń, Save DC 17). Miecz odzyskuje 1d3 ładunki co świt.

#### Gogle Nocy

Para gogli znalezionych wśród łupów Szczurołaków której przejęły Kopalnię Złoty Ząb, pozwalają noszącemu widzieć w ciemności na 60 stóp lub powiększyć ich zasięg widzenia o dodatkowe 60 stóp jeśli już to potrafią.

#### Hełm Podwodnej Akcji

Hełm skradziony Królowej Otoketh przez Traszkowców, którego odzyskanie było jednym ze zleconych przez nią zadań aby przekonać społeczność Leża Jaszczuroludzi do sojuszu z Saltmarsh. Po wykonaniu wszystkich zadań królowa sprezentowała go na znak przyjaźni drużynie. Dostrojonej do niego osobie zapewnia prędkość pływania 30 stóp, możliwość oddychania pod wodą oraz widzenia w ciemności na 60 stóp.

#### Hełm Rozumienia Języków

Hełm znaleziony wśród łupów Gragmira w Wieży Uzurpatora. Pozwala on dostrojonej do niej osobie rozumieć wszystkie języki w jakich się do niego mówi, ale nie mówić w nich jeśli ich nie zna.

#### Iouniczny Kamień Zwinności

Znaleziony w podziemiach pod Wyspą Taboo, ten kamień zapewnia bonus +2 do Zręczności osobie wokół czyjej głowy orbituje.

#### Kamień Szczęścia

Znaleziony w Nawiedzonym Domu przy szkielecie alchemika, kamień ten pozwala osobie która się do niego dostroiła raz na dzień zyskać przewagę na jeden test umiejętności.

#### Kobza Wspomnień

Zabrana ze zwłok Sanbaleta kobza w czasie gry wydziela dym który unosi się przez 5 minut i przybiera formę bohaterskich czynów z przeszłości grającego.

#### Kompas Podróżnika

Zabrane ze zwłok Sigurda Wężookiego, kompas ten pozwala dostrojonej do niego osobie rzucić Misty Step raz na krótki odpoczynek, ale w losowym kierunku.

#### Korona z Czarnych Pereł

Zdobyta w Świątyni Burzy, korona ta została stworzona przez wyznawców Saasskas Niszczycielki, Nieśmiertelnej patronki bestii morskich i chaosu. Wiadomo, że dostrojenie się do niej oznacza pewne negatywne konsekwencje, ale ich natura nie jest do znana. Dostrojona do niej osoba może oddychać pod wodą i posiada prędkość pływania 30 stóp.

Korona posiada 10 ładunków, o każdym Świcie odzyskuje 1d6+4. Można ich użyć do rzucania następujących czarów: Wall of Water (3 ładunki), Water Walk (3 ładunki), Tidal Wave (4 ładunki), Maelstrom (5 ładunków). Jeśli ostatni ładunek w koronie zostanie zużyty, rzucający musi rzucić k20. Na wyniku 1 korona rozpływa się w czysta wodę, ulegając zniszczeniu.

#### Kufel Obola

Wisiorek w kształcie kufla piwa, zabrany z ciała Krwawego Bjorna, pozwala dostrojonej do niego osobie potraktować napój alkoholowy jako Miksturę Leczenia Lekkich Ran raz na krótki odpoczynek. Wedle słów Nożołapacza Skeena słuzył on jako przypinka do płaszcza w Rynsztunku Prawdziwego Króla i stanie się silniejszy im więcej z tego uzbrojenia ktoś ma na sobie.

#### Kulki Mocy

Znalezione przy Żywiołaku wody kulki które przy rzuceniu eksplodują w pole siłowe, zadając wszystkiemu co zostaje złapane w ich zasięg niewielkie obrażenia i więżąc ich pod przeźroczystą kopuła z czystej energii.

#### Jadeitowy Pierścień

Znaleziony w Tajemniczej Świątyni, pierścień ten zapewnia odporność na obrażenia psychiczne,

#### Naszyjnik Adaptacji

Znaleziony na pokładzie Discovery, wisiorek ten zapewnia noszącej go osobie zdolność oddychania w każdych warunkach oraz przewagę na rzuty obronne przeciwko wszelkim efektom wdychanym jak oddechy niektórych smoków czy czary jak Śmierdząca Chmura.

#### Naszyjnik Zdrowia

Znaleziony w jamie ognistego jaszczura pod Wyspą Taboo, ten wisrek czyni osobę odporną na choroby i tłumi efekty chorów na które mogła cierpieć w chwili założenia.

#### Nierozłączki

Dwuczęściowy amulet w kształcie całujących się ptaków. Dwie osoby mogą nosić połówki tego wisiorka i dostroić się do nich. Kiedy jedna dostrojona osoba widzi jak drugiej zadawane są obrażenia, może użyć swojej reakcji aby przenieść te obrażenia na siebie. Jedna połówka amuletu została znaleziona przy ciele poszukiwaczki przygód, które fale wyrzuciły na brzeg Saltmarsh, druga znajdowała się przy ciele jej brata w piwnicy pod Nawiedzonym Domem.

#### Obsydianowe Lustro

Lustro to, znalezione w skarbcu Kopru pod Wyspą Taboo, ma klasę pancerza 15 i 25 HP. Jeśli dostroji się do niego osoba potrafią używać magii, może działać na dwa sposoby:

Na rozkaz można sprawić, że lustro wessie w siebie każdą istotę któa spojrzy w nie prócz właściciela, jeśli nie zda ona rzutu obronnego na Charyzmę o poziomie trudności 15. Rzut jest wykonywany z przewagą jeśli istota zna naturę lsutra a konstrukty zdająautomatycznie. Uwięzione istoty są w osobnych celach, zawieszone w przestrzeni i czasie, ale właściciel moze je uwolnić lub się z nimi porozumiewać.

Można też użyć lustra aby rzucać czas scrying z rzutem obronnym 17. Z obserwowanymi w ten sposób istotami można się porozumiewać telepatycznie, rzucać na nie czar Suggestion o poziomie trudności 17 ale tylko raz dziennie,

#### Orectos

Stworzony przez krasnoludy do wykrywania pokładów rudy, Orectos jest inteligentnym krótkim mieczem +1. Widzi w ciemności i słyszy w zasięgu 60 stóp, może komunikować się przesyłając emocje do użytkownika. Pragnie znajdować złoże rudy oraz metale, szczególnie lubi platynę. Trzy razy na dzień osoba do niego dostrojoan może rzucić czar Levitate. Może też poświęcić akcję aby wykryać metale lub rudę cieższą niz jeden funt w zasiegu 60 stóp. Za dodatkową akcję meicz moze też wskazać kierunek tego metalu i podać jego typ, ale to blokuje kamień o grubosci 1 stopy, 3 stopy drewna lub ziemi, 1 cal metalu lub niewielka ilosć ołowiu.

#### Oszczep Błyskawic

Zdobyty przez wygranie Rękawicy Cesarza, ten oszczep jest traktowany jako magiczna broń. Raz po każdym wschodzie Słońca, właściciel może wybrać cel w odległości do 120 stóp i rzucić oszczepem w niego, wymawiając słowo rozkazu. Oszczep w locie zmienia się w błyskawicę a każda istota w linii o szerokości 5 stóp i długości aż do celu ataku musi zdać rzut obronny na Zręczność o trudności 13, otrzymując 4d6 obrażeń typu lightning jeśli nie zda i połowę jeśli zda. Potem rzucający robi normalny rzut na atak w cel, przy trafieniu cel otrzymuje podstawowe obrażenia dla rzutu oszczepem plus 4d6 obrażeń typu lightning.

#### Pazur Słonych Głębin

Ucięta ręka jakiejś morskiej istoty, którą miała przy sobie Shoyanna, pazur można jednorazowo aktywować aby stał się stworzeniem o statystykach Crawling Claw ale z prędkością pływania 20 stóp. Istota ta wykonuje polecenia aktywującego przez 3 minuty, po czym ulega rozkładowi.

#### Pierścień Oddychania Pod Wodą

Znaleziony przy zwłokach Gartha Blackbear'a, pierścień ten pozwala na oddychanie pod wodą.

#### Płaszcz Płaszczki

Znaleziony w Świątyni Burzy, ten płaszcz pozwala noszącej go osobie zyskać zdolność oddychania pod wodą i prędkość pływania 60 stóp, kiedy ma zaciągnięty na głowę kaptur. Zdjęcie lub zaciągnięcie go to akcja.

#### Rapier Ostrzegania

Jego poprzednim posiadaczem był Barthomelew Craw, ten rapier daje posiadaczowi przewagę na rzuty na inicjatywę, zapewnia, że on i jego towarzysze nie mogą zostać zaskoczeni o ile nie są incapitated w sposób inny niż niemagiczny sen, z którego ich wybudza, gdyby spali w czasie walki.

#### Rękawice Siły Ogra

Rękawice znalezione w Axeholm, dają noszącemu siłę ogra (ustawiają siłę na 19).

#### Składana Łódź

Znaleziona pod Wyspą Taboo, ten przedmiot wygląda jak drewniane pudło. Na rozkaz może rozłozyć się w jedną z dwóch łodzi. Małą łódź z dwoma wiosłami, kotwicą, masztem i żaglem, która może pomieścić do 8 osób średniego rozmiaru. Lub dużą łódź z zestawem pięciu wioseł, która może pomieścić do 15 osób średniego rozmiaru.

#### Topór Błyskawic

Znaleziony przy ciele Gartha Blackbearda, ten topór to broń +2 która przy trafieniu zadaje dodatkowe 1d6 obrażeń typu lightning oraz pozwala atakować normalnie pod wodą i taje przewagę na rzuty na Athletics na pływanie.

#### Torba Dyplomaty

Wysłana Blake'owi przez jego mentora, do torby można włożyć list zaadresowany do posiadacza innej takiej torby a zniknie on i pojawi się w torbie adresata.

#### Torba Przechowywania

Magiczna torba znaleziona przy szkielecie alchemika w Nawiedzonym Domu. Torba może pomieścić w sobie obiekty nieprzekraczające łącznej masy 500 funtów oraz powierzchni 64 stóp sześciennych, które umieszczane są w innym wymiarze.

#### Zabójca Demonów

Włócznia używana przez Kopru do eliminacji nieposłusznych demonów. Działą jak broń +2 i zadaje dodatkowe 2d6 obrażeń stworzeniom typu Fiend a jeśli trafi demona, użytkownik może wybrać, czy chce zadać dodatkowe 4d6 obrażeń czy dodatkowe 2d6 i dać demonomi kondycję stunned - Demon musi zdać rzut obronny na Kondycję o poziomie trudności 16, jeśli zda jest stunned do początku swojej następnej tury a jeśli nie zda, do jej końca.

#### Złowieszcza Czapka

Czapka kapitańska, która pozwala noszącemu aby jego oczy się świeciły na czerwono.