Forschung

**Forschung** kann entweder in der Schule oder später in der Universität betrieben werden. Jede Forschung kostet Wissen und Gold. Je mehr Untertanen in die Schule/Universität gehen desto mehr Wissen/Sekunde ist vorhanden und es kann schneller geforscht werden. Es wird zwischern Schul- und Universitätsforschungen unterschieden. Achtung, einige Forschungen schließen sich gegenseitig aus. Jede Forschung kostet Wissen und Gold. 20 Siedler/Bürger ergeben 1 Wissen pro Minute. Dieses Wissen wird wie in Anno 1503 jedoch nicht angesammelt.

## Die Forschungseinrichtung

In Anno 1701 gibt es zwei Gebäude, in denen man Forschung betreiben kann. Zum einen ist dies die Schule, diese ist ab der Zivilisationsstufe Siedler zu bauen und zum anderen die Universität, diese kann man ab der Zivilisationsstufe Kaufleute bauen. Jede Forschungsstätte hat 4 Forschungszweige und für jeden Forschungszweig muss ein anderes Gebäude bereits gebaut sein. Zum Beispiel das Markthaus in der dritten Ausbaustufe.

**Sobald ihr euch für eine Alternative entschieden habt, könnt ihr dies nicht mehr rückgängigmachen und somit auch nicht die zweite Alternative benutzen.**

## Schulforschung

### Forschungsstrang „Wirtschaft 1“

Gebäudevorraussetzungen: keine

**Feuerwache**

* Die Feuerwache erhöht die Sicherheit eurer Siedlung. Falls ein Feuer ausbricht, rückt ein Feuerwehrmann mit Wasserspritwagen an und löscht alle in Flammen stehende Gebäude nacheinander, die sich im Gebäuderadius der Feuerwehr befinden.

**Webmaschine**

* Die Webmaschine erhöt die Leistung aller Webstuben.

#### Alternative a)

**Kurierschiff**

* Das Kurierschiff ermöglicht die umgehende Lieferung von Waren, die zum Einkauf über den passiven Handel eingestellt wurden.

**Gildenhaus**

* Das Gildenhaus führt dazu, dass die Endwarenproduktion, die ausgewählt wurde und im Einflussradius des Gildenhaus liegt, gesteigert wird. Allerdings kann pro Insel nur eine Endwarenproduktion ausgewählt werden, auch wenn mehrere Gildenhäuser gebaut wurden.

#### Alternative b)

**Eiserne Ration**

* Die eiserne Ration senkt den Nahrungsbedarf der Bevölkerung einer Insel in einem bestimmten Zeitraum.

**Meisterbrief**

* Der Meisterbrief steigert die Produktivität der Betriebe, die Waren für den Stufenaufstieg herstellen.

### Forschungsstrang „Logenaktivitäten 1“

Gebäudevorraussetzung: Logenhaus

**Taschendieb**

* Der Taschendieb stiehlt in gegnerischen Dorfzentren Geld.

**Einschmeicheln**

* Einschmeicheln kann das Ansehen bei einer gegnerischen Fraktion steigern.

**Demagoge**

* Der Demagoge kann die Warenproduktion eines Gegenspielers stören.

#### Alternative a)

**Bombenleger**

* Der Bombenleger kann jedes beliebiges Gebäude, abgesehen des Dorfzentrums mit einer Bombe zerstören.

#### Alternative b)

**Saboteur**

* Der Saboteur sabotiert die Karrenschieber der Mitspieler.

### Forschungsstrang „Wirtschaft 2“

Gebäudevorraussetzung: Markthaus III

**Anlegestelle**

* Die Anlegestelle erhöt zum einen die Warenkapazität der Insel und zum anderen dient sie als zweiter Kontor. Sie kann aber keinen passiven Handel betreiben.

**Sprengmeister**

* Der Sprengmeister sprengt gezielt Felsen oder Ruinen, die den Siedlungsbau behindern.

**Tagebau**

* Der Tagebau lässt zu, dass Marmorminen und Lehmgruben unerschöpflich werden.

**Bergbau**

* Der Bergbau lässt das selbe zu wie der Tagebau. Nur das damit alle weiteren Mienen auch Unerschöpflich werden können.

### Forschungsstrang „Militär 1“

Gebäudevorraussetzung: Garnison

**Kanonengießerei**

* Die Erforschung der Kanonengießerei ermöglicht der Bau einer selben und somit die Herstellung von Kanonen.

#### Alternative a)

**Kanonenturm**

* Kanonentürme besitzen einen weiteren Sichtradius als Wachtürme und sind stärker.

**Turmwache**

* Durch die Turmwache wird die Widerstandskraft aller Türme gestärkt.

**Bürgerwehr**

* Mithilfe der Bürgerwehr erhöht sich die Verteidignugsstärke der Wohnhäuser.

#### Alternative b)

**Mörser**

* Nach der Erforschung kann der Truppentyp Mörser ausgebildet werden.

**Kreuzzug**

* Ein Kreuzzug erhöht den Schadens- und Verteidigungswert aller Truppen.

**Mobilmachung**

* Durch die Mobilmachung werden Truppen schneller ausgebildet.

### Forschungsstrang „Logenaktivitäten 2“

Gebäudevorraussetzung: Logenhaus

**Doppelspionage**

* Durch die Doppelspionage werden feindliche Spione dazu gebracht, dass sie Informationen über ihren Auftragsgeber preigeben.

**Giftmischer**

* Der Giftmischer vergiftet den Brunnen auf dem Dorfzetrum eines Gegners.

#### Alternative a)

**Verräter**

* Der Verräter bringt gegnerische Einheiten dazu, die Seiten zu wechseln.

#### Alternative b)

**Revoluzzer**

* Der Revoluzzer versucht einen Aufstand in einem feindlichem Dorfzentrum anzuzetteln.

### Forschungsstrang „Militär“

Gebäudevoraussetzung: Festung

**Pferdezucht**

* Nach der Erforschung der Pferdezucht ist es möglich, dieses Gebäude zu bauen. Die Zucht wird benötigt, um Pferde für Kavallerieeinheiten herzustellen.

**Dragoner**

* Der Dragoner ist eine schnelle berittene Einheit, die sich gut gegen Infanterie und Artillerie einsetzten lässt.

#### Alternative a)

**Plündern**

* Damit ist es möglich gegenerische Truppen zu plündern, das erbeutete Geld fließt anschließend in die eigene Staatskasse.

**Haubitze**

* Die Haubitze ist eine Landeinheit, die mit Geschützen bewaffnet ist.

#### Alternative b)

**Wehranlagen**

* Durch die Erforschung der Wehranlagen erhöht sich die Widerstandfähigkeit von Befestigungsanlagen und Militärgebäuden.

**Die Leibgarde**

* Durch die Leibgarde werden die Trefferpunkte der Dragoner erhöht.

### Forschungsstrang „Marine“

Gebäudevoraussetzunge: Große Werft

**Großes Handelsschiff**

* Nach der Erforschung des großen Handelsschiffes ist es möglich in der Großen Werft ein solches zu bauen. Es hat mehr Lagerräume als das Kleine.

**Großes Kriegsschiff**

* Das große Kriegsschiff hat deutlich mehr Kanonen als sein kleiners Pendant.

#### Alternative a)

**Großes Segel**

* Durch das große Segel fahren alle eigenen Schiffe schneller.

**Kupferbeschlag**

* Nach der Erforschung des Kupferbeschlages haben alle Schiffe eine größere Durchschlagskraft.

#### Alternative b)

**Trockendock**

* Das Trockendoch beschleunigt den Bau von Schiffen in allen Werften.

**Großer Laderaum**

* Ein großer Laderaum erhöht die Ladekapazität eigener Schiffe.

### Forschungsstrang „Diplomatie“

Gebäudevoraussetzung: Senat

**Dolmetscher**

* Mit Unterstüzung des Dolmetschers wird das Handelsverhältnis zu einem anderem Mitspieler gestärkt und alle fremden Völker senken ihre Handelspreise.

**Wehrpflicht**

Das Truppenlimit wird durch die Erforschung der Wehrpflicht erhöht.

**Stadtschlüssel**

* Mithilfe des Stadtschlüssels wird euch die Möglichkeit geboten, Ehrengäste wiederholt einzuladen, dies kann in Senat erfolgen.