Дневник Разработчиков Stellaris №96

### ***Думстаки и конструктор кораблей***

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник будет об обновлении 2.0 «Черри» и мы, наконец, переходим к теме думстаков, балансу битв и некоторым изменениям в конструкторе кораблей.

### **Думстаки**

Думстаки — тактика, при которой вы объединяете свои флоты в один, чтобы уничтожить флот оппонента, и она стала довольно популярной темой для обсуждения на форуме. Это часто встречающаяся проблема в стратегиях из-за принципа концентрации сил, описаного в законах Ланчестера: «Более многочисленные силы, вступившие в бой с менее многочисленными, не только выиграют битву, но и понесут значительно меньшие потери». Другими словами, если флот мощностью в 13 тысяч встретится с флотом в 10 тысяч (все компоненты будут одинаковыми, так что другие факторы можно не учитывать), 13-ти тысячный флот не только выиграет бой, но и нанесёт гораздо больше, чем 1.3x урона противнику. Это, в совокупности с решающим значением битв в Stellaris (и многих других стратегиях), означает, что, вступая в бой меньшим по размеру флотом, вы не только проиграете тактически, но и стратегически, потому что нанесенный вами урон не будет идти ни в какое сравнение с уроном противника.
Очень много людей предлагали нам решения этой проблемы. Некоторые были простыми, другие сложными, но большинство из них не учитывало (и поэтому мы так долго этим занимались), что решение здесь не заключается в чём-то одном. Это комплексная проблема, у которой множество причин, и единственный способ их устранить — разобраться с каждой индивидуально. С этой целью разработчики Stellaris решили разбить проблему думстаков на несколько проблем поменьше и найти решение для каждой из них. Сейчас я перечислю проблемы, которые мы обнаружили и как мы их решили.

#### **Проблема №1: Непропорциональные потери**

Непропорциональные потери — проблема, о которой мы говорили выше: бой больших флотов против малых практически всегда ведёт к проигрышу последних из-за непропорционально больших потерь, которые несет меньший флот. Естественно, больший флот должен быть сильнее, но на практике флот в два раза сильнее врага уничтожает его, неся при этом несущественные потери, что делает войну и сражения слишком безболезненными, если вы имеете численное преимущество. По этой причине мы решили ввести нечто, называемое «Боевой бонус от непропорциональности». Он применяется, когда меньшие силы вступают в бой с большими (под «силами» мы подразумеваем каждый вовлечённый в сражение корабль с каждой стороны боя, независимо от числа флотов и национальной принадлежности), и предоставляет бонус к скорости стрельбы всем кораблям, принадлежащим к меньшей силе. Для примера (только для примера, числа ещё не финальные), сила, которая в два раза меньше сил врага может получить пятидесяти процентный бонус к скорости стрельбы, символизирующий тот факт, что меньшей силе легче маневрировать и целиться по врагу. Большая сила всё ещё остаётся мощной и весьма вероятно выиграет сражение (если только у меньшей силы нет технологического преимущества), но наверняка понесёт при этом потери, что заставит врага платить за свои победы, даже если он имеет численное превосходство.

#### **Проблема №2:  Решающие сражения**

В Стелларисе флоты, которым не был дан приказ отступить, будут сражаться до смерти. Вместе с проблемой непропорциональных потерь это означает, что исход войны обычно решается в результате одного сражения, после которого проигравший становится не в состоянии оказывать эффективное сопротивление. Это также заставляет уделять чрезмерное внимание контролю в войне, так как каждая мелкая перестрелка превращается в кровавую битву насмерть. Чтобы решить эту проблему, мы представляем идею отступления кораблей. Вместо того, чтобы биться до смерти, корабли теперь могут выйти из битвы и уцелеть, чтобы сразиться в другой день. В сражении любой корабль, принявший урон по корпусу и имеющий уровень здоровья ниже 50%, с некоторым шансом выйдет из боя — в первую очередь, в зависимости от количества полученного урона, а во вторую — от класса корабля (меньшие корабли отступают быстрее, чем большие). Отступивший корабль мгновенно покинет битву и больше не сможет атаковать или быть атакованным, но по-прежнему будет находиться в окне сражения с иконкой, указывающей на то, что он отступил.

Если сражающийся флот будет содержать только отступившие корабли, то он совершит экстренный FTL прыжок и станет пропавшим без вести, с тяжелыми повреждениями возвращаясь домой. Однако, если битва завершится без экстренных FTL прыжков (ручных или вынужденных), отсупившие корабли вернутся в строй в конце битвы, поврежденные и непременно требующие ремонта, но при этом нормально функционирующие. Основная цель этих нововведений — сделать так, чтобы корабли отступали, а не уничтожались в бою, что позволит империи, проигравшей сражение, отступить, починить свои корабли и скоро быть готовой к новой битве, вместо необходимости строить замену каждому потерянному кораблю. В дополнение к факторам, обозначенным ранее, шанс отступления также зависит от нескольких модификаторов, таких как ландшафт (см. дневник №92, чтобы получить подробности о галактическом «ландшафте»), военная доктрина (об этом ниже) и то, на дружественной территории находится корабль или нет.

#### **Проблема №3: Нет нужды в адмиралах**

Хотя она и напрямую не связана с думстаками, одной из проблем, которую мы обнаружили и захотели искоренить, был тот факт, что империи, в основном, было достаточно одного адмирала, независимо от того, маленькая ли это империя с несколькими корветами или огромная с сотнями кораблей. Чтобы решить эту проблему, мы добавили концепцию «Лимита командования». Лимит командования ограничивает размер одного отдельного флота в вашей империи (в данный момент он непреодолим,  но может быть это изменится), и, следовательно, число кораблей, которым адмирал предоставляет боевые бонусы. Лимит командования в основном увеличивают технологии и традиции, умения адмирала к нему не применяются. Причина этого — наше нежелание допустить того, что при различных временных факторах или при смерти адмирала, лимит командования бы резко падал, разделяя флот и приводя к раздражающей реорганизации. Заметьте, что лимит командования не задумывался как решение проблемы думстаков, но, в сочетании с другими изменениями (и с изменениями ССД, сделавшими единственный флот недостаточным для защиты всей империи) он должен естественным образом заставлять иметь несколько флотов и позволять проводить как короткие стычки, так и затяжные войны, без риска проиграть всё в результате одной битвы. Вместе с этим (и с изменениями ССД) теперь флоты, следующие за другими флотами, уходят в ССД вместе, делая возможным следование флотов друг за другом без риска отставания при путешествии через несколько систем.

Мы верим, что эти изменения, вместе со многими другими, которые мы проводим (звёздные базы, переработка ССД и т.д.), естественным образом изменят путь ведения войны, положив конец превосходству думстаков. Несомненно, по-прежнему будут войны, включающие крупномасштабные сражения флотов обеих сторон, и, несомненно, иногда будет необходимо собрать все свои флоты в одном месте. Но теперь это не будет единственным способом игры, предоставляя игрокам множество новых тактических и стратегических возможностей использования флота.

По думстакам пока всё, дальше мы поговорим про некоторые изменения в конструкторе кораблей и способах их строительства.

### **Реакторы кораблей**

Пожалуй, самое значимое изменение коснулось работы реакторов кораблей. В текущей версии игры реактор является обычным компонентом, что влечёт за собой утомительные махинации по замене реакторов на щиты и броню и наоборот, и мы решили, что теперь каждый корабль будет иметь реактор, зависящий от класса корабля и технологий. Например, начальный корвет имеет ядерный реактор корвета, производящий жалкие 75 единиц энергии, в то время как реактор нулевой точки линкора будет давать внушительные 1550 единиц энергии для балансировки вооружения, щитов и вспомогательного оборудования. Чтобы сделать эту систему более гибкой, мы создали новый тип компонента, названный усилителем реактора, который занимает ячейку дополнительно оборудования и даёт кораблю ещё немного энергии, чтобы вам, в случае чего, не пришлось ставить устаревшее оборудование. Базовые усилители реактора доступны с самого начала игры и могут быть улучшены посредством изучения технологий.

### **Броня, щиты и корпус**

Броня всегда была проблемной механикой в Стелларисе. Первоначально броня прямо снижала урон (одна единица брони поглощала одну единицу урона по любому отсеку), но это привело к тому, что тяжелобронированные корабли были полностью неуязвимыми, так что мы поменяли это на систему с процентным снижением урона, которая заняла своё место в финальной версии игры. Однако, мы не просто назначили поглощение 1 единицей брони 1% урона, что опять бы привело к неуязвимым линкорам и бумажным корветам. Мы создали формулу, по которой рассчитывается снижение урона и которую почти что никто не понимает, но в целом она описывается словами «ставь немного брони на крейсеры и линкоры и совсем не ставь на корветы и эсминцы». Добавьте сюда тот факт, что вы по-прежнему можете получить высокие показатели снижения урона на больших кораблях, и вы поймёте, почему плазменное оружие так часто используется в дизайнах кораблей.

Чтобы решить эту проблему раз и навсегда, мы решили сделать так, чтобы броня работала как щиты и создали некий компромисс между этими двумя вариантами. Каждая единица брони теперь является, фактически, дополнительным очком здоровья, формируя новую полоску здоровья между щитом и корпусом. Броня, в общем случае, предоставляет то же количество дополнительных очков здоровья, что и щиты аналогичного уровня, но, в отличие от них, в обычных условиях сама себя не восстанавливает, требуя стыковки корабля со звёздной базой для ремонта. Тем не менее, у брони есть преимущества в виде энергонезависимости и более надёжной защиты, так как, в отличие от щитов, ракетное оружие не может обойти её. Различное вооружение наносит различное количество урона броне, щитам и корпусу (например, автопушки разрывают щиты и корпус, но очень слабы против брони). Мы добавили новые компоненты и ресурсы, вознаграждающие специализацию (например, предлагающие вам сделать выбор между усилением всей брони ИЛИ щитов на корабле) и делающие специализированные корабли более эффективными, но при этом более уязвимыми против кораблей, специально построенных им в противовес. Наконец, эффективность брони и щитов по сравнению с корпусом была увеличена, и теперь корабль может иметь столько же очков щитов и брони, сколько у него очков корпуса.

### **Ракеты и урон корпусу**

Ракеты, несмотря на усиление в обновлении «Чапек», занимают довольно странное место в Stellaris, без какой-либо определенной роли, кроме как просто немного более эффективного вооружения, которое крайне уязвимо для точечной обороны. Единственным исключением являются торпеды, у которых есть определенное назначение и ячейка (проникновение сквозь щиты и уничтожение бронированных кораблей), но даже в этой ячейке есть не вписывающиеся в него энергетические торпеды, которые на самом деле не торпеды, а обычное энергетическое оружие, что приводит к ещё большей неразберихе. Мы решили, что в «Черри» ракеты должны быть похожи на торпеды и сделали ячейку для торпед единственным местом, куда вы можете установить ракетное вооружение, и теперь все ракеты проникают сквозь щиты. Вдобавок, мы внесли несколько изменений для понесших урон кораблей: поврежденные корабли теперь получают штраф к скорости и боеспособности вплоть до 50%, когда они уже почти уничтожены. Это означает, что ракеты, если, конечно, они не будут остановлены точечной обороной, теперь являются эффективным способом снижения эффективности вражеских кораблей путём проникновения сквозь щиты и повреждения корпуса и брони. Также это означает, что теперь империи, которые много инвестируют в развитие ракет, будут вынуждены использовать проекты и классы кораблей, в которых предусмотрены ячейки для ракет, вместо того, чтобы замещать ракетами другое вооружение. Кроме того, теперь существуют ракеты с разным предназначением: торпеды, медленные и не точные, но идеально подходящие для пробивания брони; вихревые ракеты, неэффективные против брони, но наносящие хорошие повреждения корпусу и (как и прежде) отлично подавляющие точечную оборону противника. Энергетические торпеды теперь занимают ячейку для большого оружия, как энергетический эквивалент кинетической артилерии.

### **Боевые компьютеры**

Ещё одно изменение в конструкторе кораблей в обновлении «Черри» — возвращение выбора боевых компьютеров для ваших проектов. Вместо имеющихся боевых компьютеров для корветов, эсминцев, крейсеров и т.д. теперь существуют четыре основные категории со своими собственными тактиками:

**Рой** — корабли с роевыми компьютерами влетают во врага и проводят атаки вроде тех, что проводят ударные корабли;

**Наступление**— корабли с наступательными компьютерами продвигаются вперёд, чтобы вступить с врагом в ближний бой;

**Линия**— корабли с линейными компьютерами будут держаться на среднем расстоянии и вести огонь по противнику;

**Артиллерия** — корабли с артиллерийскими компьютерами будут держаться позади и вести огонь по врагу с максимально возможного расстояния.
Так как мы не хотим, чтобы один класс кораблей подходил под все возможные роли, мы по-прежнему ограничили использование компьютеров различными классами кораблей (так, корветы могут выбрать между роевым и наступательным), но теперь всегда есть хотя бы два варианта для каждого проекта.

### **Военные доктрины**

И последнее, о чем я хотел упомянуть — военные доктрины. Это новая политика, которая открывается с изучением социологической технологии «Традиции межзвездного флота» и позволяет настроить общую стратегическую военную доктрину для ваших флотов, основываясь на том, как вы намереваетесь сражаться. Например, оборонительная доктрина повысит боевые способности кораблей внутри дружественной территории, в то время как доктрина молниеносных ударов увеличит шанс ваших кораблей выйти из боя и время, которое нужно продержаться в бою прежде, чем появится возможность использовать экстренный прыжок, что будет эффективно для игроков, предпочитающих стремительные войны.

Всё на сегодня! На следующей неделе мы будем говорить о технологиях в «Черри» и об изменениях в их уровнях и в прогрессе. Седьмое декабря также будет днем выхода набора рас гуманоидов, поэтому можете рассчитывать, что мы скажем что-нибудь и по этому поводу. До скорого!