Massenkampf

Die Regeln des Massenkampfs unterscheiden sich nur begrenzt von den Regeln des normalen Kampfs, mit der Ausnahme, dass die Dimensionen deutlich größer sind. Ein einzelner Soldat hat keinen großen Einfluss, stattdessen ist es der Zusammenschluss von Soldaten in **Trupps**, die über das Schlachtfeld marschieren.

Jeder von euch erhält die Kontrolle über 2-3 verbündete Trupps, alle anderen werden vom SL gesteuert.

## Ablauf einer Schlacht

Eine Schlacht läuft wie ein normaler Kampf, mit ganz normalen Initiative-Rundgängen. Ein Trupp hat eine Bewegung und eine Aktion zur Verfügung. Besondere Regeln sind folgende:

* Eine Runde gilt in Schlachten als ca. **1 Minute**.
* Die Aktion Spurt ist nur für Kavallerie-Trupps verfügbar**.**

* Befinden sich zwei Trupps in Nahkampfreichweite voneinander (also an angrenzenden Feldern), befinden sie sich miteinander im Kampf.
	+ Um sich aus der Reichweite einer Kreatur, mit der man sich im Kampf befindet, zu bewegen, bedarf es eines **Moral-Wurfs SG 10.** Misslingt der Wurf, kann sich der Trupp für den Rest des Zugs nicht bewegen.
	+ Nach Ermessen des SL kann es passieren, dass ein Infanterie-Trupp nach einem erfolgreichen Angriff sein Ziel zurückdrängt, wenn der Angriff besonders erfolgreich ist. Dazu legen beide beteiligten Trupps einen konkurrierenden ST-Wurf ab. Bei einem Erfolg der Angreifer wird das Ziel um 1 Feld zurückgedrängt und der Angreifer rückt nach, bei einem Fehlschlag passiert nichts.
* Hat ein Trupp maximal die Hälfte seiner TP übrig, fügt er nur noch **halben Schaden** zu.

### Moral

Jeder Trupp hat einen **Moralwert**, der durch ihre Kampferfahrung, ihren allgemeinen Kampfeswillen und das Charisma ihres Anführers bestimmt wird.

* Sobald ein Trupp die Hälfte seiner TP verloren hat, muss er einen Moralwurf mit SG 10 ablegen.
* Sobald die TP eines Trupps unter das Viertel der maximalen TP gelangen, muss er erneut einen Moralwurf mit SG 15 ablegen.
* **Stirbt der Anführer** der Armee, zu deren Seite der Trupp gehört, und der Trupp bekommt davon mit, muss ebenfalls ein Moralwurf mit SG 15 abgelegt werden.
* Zuletzt muss ein Trupp einen Moralwurf ablegen, wenn ihr die restliche Schlacht verloren erscheint, nach Ermessen des SL.

Schlägt einer dieser Moralwürfe fehl, **verlieren die Soldaten ihren Kampfeswillen und fliehen**.

Es kann auch in anderen Fällen zu einem Moralwurf kommen, wenn der befreundeten Armee ein besonders schlimmes Schicksal zuteil wird. Sieht ein Trupp beispielsweise, wie ein benachbarter verbündeter Trupp durch das Feuer eines Drachen kläglich verbrennt, könnte allein dieser Anblick einen Moralwurf erfordern. Das liegt im Ermessen des SL.

Der Moralwert eines Trupps wird bestimmt durch den Kampfeswillen der Einheiten. Er wird nach Ermessen des SL bestimmt unter Beachtung der Kampferfahrung des Trupps, der Entschlossenheit der Individuen und der Führungskraft des Anführers des Trupps.

## Trupps

Statt Charaktere gibt es nun Trupps, die aus mehreren zusammengeschlossenen Charakteren der gleichen Art bestehen. So gibt es zum Beispiel einen Trupp *Untrainierte Dorfbewohner* oder *Armbrustschützen des Eisernen Zirkels**.***

Ein Trupp ist im Prinzip genauso aufgebaut wie ein Charakter: Attributswerte, Rüstungsklasse, Angriffsboni und andere Werte entsprechen dabei den Werten der Charaktere, die den Großteil des Trupps ausmachen. Ausnahmen sind Trefferpunkte, Schadenswürfel, Bewegungsraten und Moralwerte. **Alle Werte sind in den Truppenbögen in Roll 20 angegeben.**

#### Trefferpunkte

Die TP eines Trupps stehen auf abstrakte Weise dafür, wie viele Soldaten eines Trupps nach kampffähig sind - sie reichen üblicherweise von 5 bis 20. *Im Falle der Schlacht von Albrück werden TP in einem 1:1-Verhältnis zu den Einheiten gezählt. Hat ein Trupp also 20 TP, besteht er aus 20 kampffähigen Soldaten.*

#### Schadenswürfel

* In Schlachten wird kein Attributsbonus auf den Schaden gerechnet.
* Führen die Soldaten eines Trupps Kriegswaffen (z.B. Langschwerter, Langbögen oder Hellebarden), ist ihr Schadenswürfel **1W4**.
* Führen sie einfache Waffen (Kurzschwerter, Dolche oder Knüppel), ist ihr Schadenswürfel **1W3**.
* Führen sie außerordentlich meisterhaft gefertigte Waffen (Ermessen des SL), ist ihr Schadenswürfel **1W5**.
* Führen sie überhaupt keine Waffen, ist ihr Schaden immer **1**.

### Verschiedene Einheitentypen

#### Infanterie

Infanterie-Truppen haben keine besonderen Eigenschaftern durch ihren Einheitentyp. Infanterie-Trupps haben zwar keine Besonderheiten, sind aber das Herzstück jeder Armee.

#### Fernkämpfer

Als Fernkämpfer gelten alle Trupps, deren Soldaten Fernkampfwaffen besitzen. Sie haben folgende Eigenschaften im Kampf:

* Sind sie in Reichweite eines anderen Nahkampf-Trupps, haben sie Nachteil auf ihre Angriffswürfe.
* Werden sie erfolgreich von Nahkampf-Trupps angegriffen, wird der Schaden, den sie durch den Angriff erleiden, automatisch zu kritischem Schaden.
* Genau wie im normalen Kampf haben die Fernkampf-Trupps bei ihrem Angriff zwei Reichweitenangaben. Ist die Entfernung des Ziels über dem ersten Wert, haben sie Nachteil auf ihre Angriffswürfe, ist die Entfernung des Ziels über dem zweiten Wert, können sie nicht so weit schießen.

Fernkämpfer sind mit ihrer Reichweite extrem effektiv, sollten aber in jedem Fall vermeiden, in den Nahkampf zu geraten, da sie sonst schnell dezimiert werden.

#### Kavallerie

Als Kavallerie gelten alle Trupps, die nur aus berittenen Soldaten bestehen. Sie haben besondere Vorteile:

* Kavallerie-Trupps können als einziger Einheitentyp die Spurt-Aktionnutzen können.
* Bewegen sich Kavallerie-Trupps mindestens um die Hälfte ihrer GES in einer geraden Linie, bevor sie den ersten Angriff gegen einen gegnerischen Trupp machen, gilt das als Sturmangriff. Für diesen ersten Angriff in einem Kampf hat der Kavallerie-Trupp Vorteil auf den Angriffswurf und fügt kritischen Schaden zu. Außerdem kann sich ein Kavallerie-Trupp nach einem Sturmangriff durch einen Trupp durch und sich in der gleichen Richtung weiterbewegen.

Kavallerie-Trupps sind damit extrem mächtige Nahkämpfer und können gerade auf offenem Feld über Sieg und Niederlage entscheiden.

#### Andere Einheitentypen

Weitere Einheitentypen sind Belagerungsmaschinen, Flugeinheiten und Befestigungen, die wiederum eigene Eigenschaften inne haben.

### Merkmale

Viele Trupps haben besondere Merkmale, die entweder passiver Natur sind oder erst aktiviert werden müssen. Diese Merkmale sind auf dem Truppenbogen vermerkt.

## Die Rolle der Helden

Helden können für einen Trupp, in dessen Feld sie sich befinden, den Moralwurf machen, indem sie einen Überzeugen- oder Einschüchtern-Wurf mit dem gleichen SG ablegen.

Jeder Held hat eigene Fähigkeiten:

* Aldan: Brennende Hände (2x / Schlacht). Angrenzender feindlicher Trupp muss einen GE-RW gegen deinen Zauber-SG ablegen. Bei einem Misserfolg nimmt der Trupp 1W4 Schaden (die Hälfte bei einem Erfolg, min. 1)
* Braden: Abschirmen (2x / Schlacht). Angrenzender feindlicher Trupp muss Angriffswurf erneut würfeln.
* Emetiel: Göttliches Niederstrecken (2x / Schlacht). Bei einem Treffer des eigenen Trupps wird der Schadenswürfel doppelt gewürfelt.
* Pirmin: Kämpferische Aura. Der verbündete Trupp hat immer +1 auf Angriffswürfe.
* Tjark: Bardische Inspiration (2x / Schlacht). Eigener Trupp erhält Vorteil auf einen beliebigen Wurf, den er in den nächsten 5 Minuten ausführt.