Eine neue Hoffnung

"Eine neue Hoffnung" ist das erste Kapitel der Chronik "The Age of Change: A Remnant of Hope", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Auf dem dunklen Kontinent Vethros, bar jeder Hoffnung, in einem Land, in dem Licht und Dunkelheit einen ungleichen Kampf führen und erstere Macht immer weiter zu verschwinden droht, findet sich im Jahr 3174 AoM, in der kleinen Siedlung Weißbrück, im Südosten des Bürgach Imperiums, eine kleine Gruppe Abenteurer zusammen, um einen lokal ausgeschriebenen Auftrag anzunehmen. Jeder von Ihnen hat unterschiedliche Gründe, warum der Auftrag interessant ist, doch die ungleichen Gefährten sollen aufbrechen, um auf dem nahen Gutsherrenfriedhof den Geist des Alten Jägers zu befrieden und herauszufinden, welche finstere Macht Ihn zurückgebracht hat. Er ist ein legendärer, ehemaliger Champion und Monsterjäger, vor langer Zeit verstorben, doch nun wurde Er von mehreren Personen gesehen und so befürchten die abergläubischen Bürger der kleinen Siedlung das Schlimmste.

Während die Gruppe sich zusammenfindet, sich kennenlernt und auch abseits des Auftrags mit ersten lokalen Problemen konfrontiert wird, darunter die Verschleppung eines der hiesigen Kinder durch die Arkane Inquisition, aufgrund Ihrer latenten magischen Fähigkeiten und der daraus resultierenden Anwesenheit einer Inquisitorin im Dorf, haben die Abenteurer außerdem auch eine Begegnung mit einer mystischen Figur, die gemeinhin nur als "*The Jester*" bekannt ist. Diese ominöse Wesenheit lässt eine Prophezeiung verlauten, nach der fünf Helden, wie Sie ungleicher nicht sein könnten, die Brücke aus der Siedlung heraus überqueren und in ein ungewisses Schicksal aufbrechen werden und dass es aber eben diese Personen sind, deren Licht dereinst einen Funken der Hoffnung nach Vethros zurückbringen könnte...

## Handlung

Es ist früher Abend in der Taverne in Weißbrück, dem Stonethrow Inn. Die Minnesängerin spielt bereits und die Bürger der Siedlung finden sich, nach einem harten und anstrengenden Arbeitstag, in der Schenke ein, um zu trinken und es sich gut gehen zu lassen. An einem der Tische sitzen dabei auch zwei ungewöhnliche Gestalten: Die Zalvari Rose und der menschliche Schwertkämpfer Ronan Arcadius. Die beiden sind Reisende und Abenteurer und am Vortag in Weißbrück angekommen, nachdem Sie auf Ihren Reisen im Umland von einem potenziellen Auftrag gehört haben, der hier ausgeschrieben ist und einerseits eine gute Belohnung, aber auch eine Herausforderung, mutmaßlich übernatürlicher Natur, verspricht. Beide nehmen eine Mahlzeit ein und plaudern ein wenig, während Sie Bier trinken und verschiedene lokale Spezialitäten probieren.

Nur kurze Zeit später erscheint eine weitere Reisende in der Schenke, die junge Forscherin Nevara. Sie ist weit gereist und ebenfalls wegen des Auftrags gekommen, in Ihrem Fall jedoch mehr aus wissenschaftlichem Interesse für Ihre Forschungen anstatt aus der Notwendigkeit des Kampfes heraus. Sie bestellt bei Melinda Hagen, der Besitzerin der Taverne, etwas zu trinken und will sich bereits an einen der Tische setzen, als Sie eine Ihr bekannte Gestalt erblickt: Ronan, den Mann, mit dem Sie eine ganze Weile gereist war. Sie begibt sich an den Tisch und nimmt Platz, worauf der Schwertkämpfer höchst erfreut ist, Sie wiederzusehen, schuldet Er Ihr doch sein Leben und konnte diese Schuld bis dato nicht begleichen.

Es stellt sich heraus, dass die Drei den gleichen Auftrag erfüllen wollen und so ist rasch klar, dass Sie sich zusammentun werden. Während Sie sprechen, blickt sich Nevara immer wieder nervös um, denn eine rothaarige Inquisitorin sitzt an einem der Tische im Schankraum. Als Anwenderin der Arkanen Magie fürchtet Sie die Inquisitoren, doch wäre es noch auffälliger gewesen, die Taverne kurz nach dem Eintreten und dem ersten Erblicken der Kriegerin wieder zu verlassen. So blieb Nevara nichts Anderes übrig, als zu bleiben und Sie gibt sich alle Mühe, um ein zwangloses Gespräch mit Ronan und Rose zu führen.

Derweil erreichen auch der menschliche Abenteurer und Monsterjäger Lorin Gragg und seine Begleitung, die Drow Rangerin, Cassandra Larynde, die Taverne. Beide hatten einen Auftrag nördlich von Weißbrück und sind nun gemeinsam zurückgekehrt, denn Lorin stammt aus dem Dorf und hat, als Er von dem Auftrag erfuhr, die Chance gesehen, seiner Heimat etwas Gutes zu tun, aber auch seine Familie wiederzusehen und sich auf den neusten Stand zu bringen, was Ereignisse im Dorf angeht. Cassandra hatte sich interessiert gezeigt, Lorin zu begleiten, der von seinem Dorf und dessen offenen Bewohnern geschwärmt hatte und außerdem war Sie ebenfalls an der Mission interessiert, welche die Siedlung ausgeschrieben hat. So erreichen die Beiden die Taverne und für Lorin ist es in der Tat ein Nachhause kommen, sieht Er doch sofort eine ganze Reihe bekannter Gesichter.

Dennoch sind die weniger bekannten Gesichter zunächst interessanter und so holen sich die Beiden etwas zu essen und zu trinken und begeben sich an den Tisch, an dem bereits die drei übrigen Abenteurer sitzen. Lorin hat Nevara wiedererkannt und Cassandra hatte zuvor bereits eine Begegnung mit Rose und so kommt es auch hier zu einem großen Wiedersehen und einem Kennenlernen der jeweils anderen Anwesenden am Tisch. Als sich dann noch herausstellt, dass tatsächlich alle fünf Abenteurer wegen der Mission auf dem Gutsherrenfriedhof nach Weißbrück gekommen sind, wird kurzerhand beschlossen, dass Sie alle gemeinsam aufbrechen und die Belohnung teilen, denn wenn wirklich der Geist eines machtvollen ehemaligen Monsterjägers auf dem Friedhof wartet, ist es für alle Anwesenden eine der größten Herausforderungen, denen Sie sich stellen mussten und Unterstützung gerne gesehen.

Es dauert nicht lange und ein junger Halb-Elf kommt an den Tisch der Gruppe, der sich als Janos Fireheart vorstellt. Er ist ebenfalls ein Reisender und zu Besuch in Weißbrück, wo Er Station macht. Anhand der Bewaffnung und Ausrüstung der Gruppe hat Er sogleich gemutmaßt, dass die Fünf ebenfalls Abenteurer sind und erkundigt sich nach deren Begehren. Er ist erleichtert zu erfahren, dass die Gruppe den Auftrag auf dem Gutsherrenfriedhof annimmt, für den Er kein Interesse zeigt. Sein Weg führt weiter gen Süden, über die Brücke aus Weißbrück heraus und nach Sehlenheim. Angeblich, so seine Aussage, geschehen dort sonderbare Dinge im Dorf und Er hat es sich zur Aufgabe gemacht, das Rätsel zu lösen. Dennoch ein wenig verunsichert erkundigt Er sich, ob Jemand aus der Gruppe bereits dort gewesen ist, worauf Ihm Ronan und Rose versichern, dass bei deren Station in der Siedlung vor einigen Tagen nichts Auffälliges gewesen ist, zumindest haben die Beiden nichts bemerkt. Tatsächlich scheint dies Janos zu beruhigen, auch wenn das Argument, Er könnte den Auftrag auch einfach fallenlassen, für Ihn nicht in Frage kommt. Auf seinem Weg, sich einen Namen zu machen, ist eine solche Aufgabe genau das Richtige für Ihn. Aufgestachelt zu Ruhmestaten wurde Er außerdem von Lando Beckman, einem gealterten Abenteurer, der sich schon lange in Weißbrück zur Ruhe gesetzt hat und angeblich einen dreiköpfigen Vampirlord getötet haben soll. Eines Tages will Janos auch solche Taten erlebt haben. Das Argument der Gruppe, dass es sehr unwahrscheinlich ist, dass Lando tatsächlich diese Taten vollbracht hat, lässt Er dabei nicht gelten.

Während die Fünf sich, nach der Verabschiedung von Janos, weiter unterhalten und ein bisschen besser kennenlernen, werden Sie alsbald Zeuge, wie am Nachbartisch einer der Einheimischen, ein Mann namens Petyr Gelvenrast, die Gelegenheit ausnutzt, als die rothaarige Inquisitorin an seinem Tisch vorbeikommt, um Ihr einen Fausthieb ins Gesicht zu verpassen. In der Folge schreit Er Sie an, wie es die Arkane Inquisition wagen konnte, sein kleines Mädchen zu entführen und dass Sie freigegeben werden sollte. Die Inquisitorin verzieht keine Miene, derweil die Freunde des Mannes Ihn zurückhalten und die Inquisitorin um Entschuldigung anflehen, ist Petyr doch betrunken und der Verlust über seine Tochter Mira wiegt noch immer schwer. Tatsächlich zeigt sich die Inquisitorin gnädig und sieht über diese Tat hinweg, verweist jedoch darauf, dass die Familie Gelvenrast unter Beobachtung steht und Sie nicht zuletzt deshalb im Dorf blieb, um festzustellen, ob noch weitere Mitglieder der Familie "abnorme Fähigkeiten" zeigen und mitgenommen werden müssen. Sie lässt Petyr wissen, dass Sie seine Familie in Kürze aufsuchen wird, um dies genauer zu überprüfen, ehe Sie von dannen zieht. Den Abenteurern, welche die Situation beobachtet haben, ist rasch klar, was hier geschehen ist: Mira Gelvenrast, das älteste Kind der Familie Gelvenrast, zeigte Tendenzen für eine Begabung in der Arkanen Magie, die in Vethros stark reglementiert und unter Verschluss gehalten wird. Anwender derselben gelten als Abscheulichkeiten und Monstrositäten. Die Arkane Inquisition jagt Magienutzer und stellt Jeden unter Arrest, der diese Künste praktiziert. So wurde auch Mira mitgenommen und Ihre Familie mit dem Schmerz allein gelassen.

Kurz nach diesem Ausbruch verlassen Petyr und seine Freunde die Taverne und die Gruppe wird von Lando Beckman angesprochen, der sich erkundigen möchte, was der "Jungspund", der Halb-Elf, die Abenteurer zuvor gefragt hat. Er hat dem Jungen mit seinen Geschichten überhaupt erst die Ambition in den Kopf gesetzt, unbedingt in Sehlenheim die dortigen Mysterien lösen zu wollen, ohne sich selbst sicher zu sein, dass es dort überhaupt etwas gibt. Vielleicht, so seine Aussage, sind es auch nur Gerüchte. Auf die Frage nach seinen eigenen Heldentaten erzählt Lando der Gruppe ebenfalls stolz von seinem Kampf gegen einen dreiköpfigen Vampirlord, den Er angeblich nur töten konnte, indem Er dessen drei Herzen zugleich durchstieß. Je mehr die Gruppe nachfragt, desto mehr Lücken bekommt die Geschichte jedoch, denn Sie klingt an keinem Punkt glaubwürdig und schlicht nur maßlos übertrieben. Am Ende zieht Lando von dannen, als Ihm klar wird, dass die fünf Abenteurer vor Ihm genug Ahnung haben, um seine Prahlereien als das zu entlarven, was Sie sind.

Wiederum eine kurze Weile später tritt die rothaarige Inquisitorin an den Tisch der Gruppe heran und erkundigt sich , ob die Fünf in Weißbrück und Umgebung etwas Ungewöhnliches gesehen hätten und aus welchen Gründen Sie im Dorf sind. Während die restliche Gruppe verhaltene Antworten gibt und Nevara bemüht ist, sich bedeckt und unauffällig zu verhalten, ist es Ronan, der die Inquisitorin für die Entführung des Mädchens kritisiert und die Prinzipien und Vorgehensweisen der Arkanen Inquisition insgesamt in Frage stellt. Die Inquisitorin beschuldigt Ihn daraufhin, ein Sympathisant der Zauberer zu sein, was Ronan verneint, doch stellt Er klar, dass Er eine Abneigung gegenüber der Kirche und den Seraphen hat und den angeblichen Auftrag der Inquisition, die Magier auszumerzen, für falsch hält. In seinen Augen sind die Anhänger der Kirsche, welche diese Mission verfolgen, schlicht Mörder und Ihre Taten falsch. Die Inquisitorin lässt dies einfach so stehen und zieht schlussendlich von dannen, wobei Sie, unbemerkt von der Gruppe, einen Zauber gewirkt hat, um Magie festzustellen. So kann Sie die Gegenwart von Magie fühlen und bekommt mit, dass durchaus Anwender dieser Künste am Tisch sitzen. Da Ihre Fähigkeit Sie jedoch nicht bestimmen lässt, wer die magischen Kräfte ausstrahlt, belässt Sie es dabei und geht, doch die Gruppe hat nun definitiv Ihre Aufmerksamkeit.

Im Nachgang des Gesprächs starrt die gesamte Taverne schockiert zum Tisch, aufgrund der Aussagen von Ronan. Sofort wird Er beschuldigt ein Ketzer und Diener der Dämonen zu sein, eine Aussage, die Er schon oft gehört hat. Gregor Gragg, der Vater von Lorin, erscheint persönlich und warnt den Schwertkämpfer, dass Er mit solchen Äußerungen vorsichtig sein soll und die Gemeinschaft von Weißbrück Jemanden wie Ihn nicht im Dorf haben will. Als Ronan verspricht, dass seine Worte und Taten sich nicht negativ auf Lorin auswirken werden, spricht der ältere Mann seinem Sohn vollstes Vertrauen aus und stellt klar, dass Weißbrück loyal gegenüber den Seraphen steht und die Siedlung ohne deren Schutz schon lange nicht mehr bestehen würde. Ronan stellt dies in Frage, lässt es aber letztlich gut sein, um den Konflikt nicht zu eskalieren. Er zieht sich zurück in die Schlafräume, während Lorin mit seinem Vater geht. Die restlichen drei Abenteurer bleiben etwas perplex in der Schenke zurück, während langsam wieder Normalität eintritt.

Bevor die übrigen Drei etwas sagen oder unternehmen können, öffnen sich die Türen der Taverne erneut und ein fremdartig aussehender Mann, gekleidet in vornehme Gewänder und mit einem Zylinder auf dem Kopf, sowie einer Violine mit zwei Köpfen, steht in der Tür und gleitet langsamen Schrittes in die Schenke hinein. Aller Augen richten sich auf den Fremden, der eine merkwürdige Melodie zu spielen beginnt und von einem der Abenteurer zum Anderen blickt. Mit halblauter Stimme, teilweise gesungen, flüstert Er eine Prophezeiung von fünf ungleichen Helden, wie Sie unterschiedlicher nicht sein könnten, die über die Brücke ziehen werden, hinaus ins Abenteuer. Diese Fünf werden Vethros verändern, mit Ihren Taten, Ihren Ansichten und Ihrer Stärke. Danach entschwindet Er wieder, genauso schnell wie Er gekommen ist und lässt die Abenteurer ratlos zurück.

Da es spät wird und spätestens die Begegnung mit diesem sonderbaren Wesen auch die letzten Gäste vertrieben hat, entscheidet Melinda Hagen, dass es Zeit wird, zu schließen. Nevara und Rose begeben sich zu Ronan in die Schlafräume, wogegen Cassandra in der Schankstube verbleibt, da Sie als Elf nur vier Stunden in einer meditativen Trance verbringen muss und diese daher auch direkt am Tisch ausführen kann. In den Schlafräumen indes teilt Rose Ihren beiden Begleitern mit, dass Sie die Ideologie der Menschen nicht versteht: Warum werden die Anwender Arkaner Magie gejagt? Am Ende werden Ihre Fähigkeiten für das gebraucht, was Rose vorhergesehen hat, den großen Kampf gegen eine fürchterliche, namenlose Bedrohung. In Ihren Augen erscheint es sinnlos, potenziell mächtige Streiter zu vernichten, die so dringend gebraucht werden. Nevara bejaht dies und auch Ronan kann die Frage nicht beantworten, verspricht der Zalvari aber, wie schon zuvor, dass Er an Ihrer Seite stehen wird, wenn Ihre Visionen Wirklichkeit werden, auch wenn unklar bleibt, wann und ob dies überhaupt geschehen wird.

Am nächsten Morgen hat die Gemeinschaft erneut ein Treffen in der Taverne geplant, um gemeinsam den Burgomaster aufzusuchen und den Auftrag gemeinschaftlich entgegenzunehmen. Lorin ist früh anwesend und trifft auf Vera Gelvenrast, die mit Ihrem Sohn Henrik zum Frühstück in die Taverne gekommen ist, denn es ist sein Geburtstag und der Junge hat sich ein besonderes Essen gewünscht. Lorin leistet den Beiden Gesellschaft und hat in diesem Zusammenhang die Möglichkeit, mehr über die Entführung von Mira Gelvenrast zu erfahren. So findet Er heraus, dass die Arkane Inquisition kam, weil Jemand aus dem Dorf Mira dabei beobachtet hat, wie Sie Licht aus Ihren Fingern entzündet hat, ein eindeutiges Zeichen für den Einsatz von Magie. Mit einem Dutzend Soldaten rückte die Inquisition an und nahm die Tochter der Familie mit. Sie ließen keinen Widerstand zu und bezeichneten Mira nicht länger als Person, sondern als Waffe oder Monstrosität, die kontrolliert und ggf. beseitigt werden muss. Sie sagten, Sie nehmen die Tochter der Familie mit in die Castellanischen Provinzen, wo Sie in einer Festung verwahrt wird.

Lorin bemerkt, wie tief der Schmerz für die ganze Familie sitzt und nicht nur für Diese, sondern auch für das Dorf. Nie zuvor hat es einen solchen Vorfall gegeben und die Art, wie die Inquisition mit der Bevölkerung und der betroffenen Familie umgegangen ist, hat tiefe Spuren und Angst hinterlassen. Vera fürchtet sogar, dass auch andere Mitglieder Ihrer Familie, allen voran Ihr Sohn, Anzeichen für magische Begabung zeigen könnte und dann ebenfalls mitgenommen werden würde. Während die Frau noch am Tisch einen erneuten Zusammenbruch erleidet leistet Lorin Ihnen Gesellschaft und spendet der Familie, die Er schon sein ganzes Leben lang kennt, Trost, auch wenn es wenig gibt, was Er sagen oder tun könnte.

Derweil hat die restliche Gruppe, auf Anfrage von Rose, über Ihre eigenen Fähigkeiten gesprochen. Rose enthüllt, dass Sie die Geister der Ahnen und der natürlichen Welt kontaktieren und für sich mittels Totems nutzbar machen kann. Cassandra nutzt eine riesige Armbrust als Waffe und ist eine ausgezeichnete Schützin, die selbst auf sehr große Distanz weit entfernte Ziele punktgenau trifft und verheerenden Schaden anrichtet. Nevara bezeichnet sich nur als Forscherin, die gerne Aufzeichnungen anfertigen würde und erzählt vorerst nichts von Ihren anderen Fähigkeiten. Ronan erklärt, dass Er Soldat und Schwertkämpfer ist, ein Waffenmeister, der mit seiner riesigen Klinge Feinde niederstreckt und ein Bollwerk gegen Angriffe bildet. Als Lorin schließlich zur Gruppe zurückkehrt, berichtet Er, dass Er ausgebildeter Monsterjäger ist, großes Wissen über die gefährlichen Kreaturen der Wildnis besitzt und ein Duellant ist, der mit seiner Klinge schnell und wendig agiert. Rose stellt zufrieden fest, dass die Gruppe ganz unterschiedliche Schwerpunkte besitzt und ist überzeugt, dass Sie mit dieser Vielfalt erfolgreich sein können.

Schließlich beendet die Gruppe das Frühstück und begibt sich zum Anwesen des Burgomasters, der ab neun Uhr Personen empfängt. Die Abenteurer treffen ein paar Minuten eher ein und begegnen Nathan und Jorvan Stein, den Schreibern des Rathauses. Nathan ist mit Lorin's Schwester Lisette verheiratet und so plaudert Er ein wenig mit seinem Schwager. Er teilt mit, dass Allen im Dorf die Verschleppung von Mira schwer auf dem Magen liegt und insbesondere die übrigen Kinder, welche die Zusammenhänge noch nicht verstehen können, sich fragen, wohin das Mädchen gegangen ist. Nathan lässt Lorin aber wissen, dass die Familie froh ist, dass Er sich mal wieder blicken lässt, übt Er doch einen gefährlichen Beruf aus und sein Ableben ist eine omnipräsente Bedrohung. Er lässt Ihn wissen, dass Lorin und seine Begleiter nach dem Besuch beim Burgomaster noch beim Posthaus vorbeischauen sollen, den Lisette hatte, kurz nachdem Sie erfuhr, dass Lorin für einen Auftrag nach Hause kommen wird, ein Paket bestellt, mit Dingen, die Ihm und seinen Begleitern äußerst nützlich sein könnten.

Zuvor aber trifft die Gruppe auf Burgomaster Freyraht, der Sie pünktlich um neun Uhr empfängt. Der Gnom erzählt, dass einige Passanten auf dem alten Gutsherrenfriedhof vor ein paar Wochen erstmals den Alten Jäger sahen. Dieser ist eine lokale Legende und war früher ein Feind vieler Monster und Untoter, doch ist Er bereits seit annährend einem Jahrhunder tot und begraben. Ihn zu sehen ist daher kein gutes Zeichen. Der Burgomaster und auch die übrigen Bewohner berichten außerdem, dass Stimmen vom Friedhof gehört wurden, vielleicht Geister, die dort spuken, so wie der alte Jäger. Gerüchte über einen Fluch machen die Runde, der den Gutsherrenfriedhof eingenommen haben soll und dort die Toten zu unheiligem Leben erweckt. Jene, die bereits dorthin geschickt wurden, kehrten nicht zurück und so wagte es unlängst Niemand mehr, sich dem alten Friedhof zu nähern. Die Aufgabe der Gruppe soll darin bestehen, den Ursprung des Fluchs zu finden und was das Erscheinen der Geister ausgelöst hat. Falls möglich, sollen Sie die Gefahr auch bannen und den Friedhof sichern, wofür eine zusätzliche Belohnung gewährt werden wird. Die Abenteurer sagen dem Burgomaster zu, die Mission zu erfüllen und dass Sie noch zur Stunde aufbrechen werden.

Tatsächlich macht sich die kleine Gemeinschaft rasch auf den Weg gen Süden, um das Dorf zu verlassen, wobei Sie diskutieren, wie gut Sie gegen Geister ankommen könnten und rasch zu der Erkenntnis gelangen, dass Ihre Mittel hierfür begrenzt sind. Ehe Sie das Dorf verlassen, erreicht die Gruppe noch das Posthaus und dort holt Lorin das Paket ab, dass seine Schwester Lisette für Ihn bestellt hat. Im Inneren des Pakets findet sich ein Sammelsurium unterschiedlicher Hilfsmittel, darunter ein Heiltrank, ein Wetzstein, ein Kartenspiel, Alchemistisches Feuer, spezieller regenerativer Tee, sowie Pergament, Alkohol und Rationen. Ebenso findet sich ein Abzeichen der Seraphen im Inneren, ein magisches Emblem. Lorin ist dankbar für diese Ausrüstung, weiß Er doch, dass es Lisette eine Menge Geld gekostet haben muss, ein solches Paket zusammenzustellen. Sie macht sich Sorgen um Ihren Bruder und lässt sich eine Verbesserung von dessen Situation viel kosten. Lorin teilt die Ausrüstung mit seinen neuen Bekanntschaften und Jeder nimmt sich etwas daraus. Anschließend brechen die fünf Abenteurer zu Ihrer ersten gemeinsamen Mission in Richtung des alten Gutsherrenfriedhofs auf...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Rose (Erstauftritt)
* Nevara (Erstauftritt)
* Ronan Arcadius (Erstauftritt)
* Lorin Gragg (Erstauftritt)
* Cassandra Larynde (Erstauftritt)

### Antagonisten

* Geister des Gutsherrenfriedhofs (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Vera Gelvenrast (Erstauftritt)
* Petyr Gelvenrast (Erstauftritt)
* Henrik Gelvenrast (Erstauftritt)
* Mira Gelvenrast (Nur erwähnt)
* Melinda Hagen (Erstauftritt)
* Janos Fireheart (Erstauftritt)
* Lando Beckman (Erstauftritt)
* Juliette, die Minnesängerin (Erstauftritt)
* Gregor Gragg (Erstauftritt)
* Nathan Stein (Erstauftritt)
* Lisette Stein (Erstauftritt)
* Jorvan Stein (Erstauftritt)
* Burgomaster Freyraht (Erstauftritt)
* Elise Freyd (Erstauftritt)
* The Jester (Erstauftritt)
* Sybil (Nur erwähnt)
* Cronwich, der Alte Jäger (Nur erwähnt)

## Trivia

* Die Handlung beginnt am 20. Leaffall des Jahres 3174 AoM (gemäß dem Kalender von Arceiron). Dies entspricht dem Jahr 4 des namensgebenden Age of Change.
* Ganz dem klassischen Beginn einer Kampagne entsprechend treffen sich die Protagonisten zu einem Auftrag in der Taverne zusammen. Der einzige Twist daran ist, dass jeder der Abenteurer bereits zwei der jeweils Anderen aus früheren Begegnungen kennt, sodass die Gruppe von Beginn an eine gewisse Dynamik miteinander entwickeln kann.
* In diesem Kapitel findet sich die Abenteurergruppe "The Remnants" erstmals zusammen und wird damit offiziell gegründet, auch wenn Sie nicht so genannt werden.