Orciques

*Cette page contient des informations inconnues de la quasi totalité des mortels du Vieux Monde. Seule une poignée de fous, d'érudits, de poètes ou d'explorateurs ont connaissance de son contenu. Et certains d'entre eux n'y accordent aucun crédit.*

## Orciques

Bannière de la tribu d'Okmolok Oeil-de-Feu

## Histoire

Sur le mystérieux contient ébénien, au cœur des jungles luxuriantes de Zubwe, dans la région d'**Orcinie**, ce vaste territoire partiellement contrôlé par l'Empire phaécien, s'est développée la féroce mais curieuse civilisation orcique. Ce que nous savons de ce peuple nous vient de témoignages nébuleux d'explorateurs et de poètes qui affirment avoir visité la Phaécie, et se doit donc d'être considéré avec précaution. L'un de ces récits mentionnent la création des Orciques.

> "*Les Orciques se nomment eux-mêmes Orukks. De leur nom, dont l'origine demeure mystérieuse, est dérivé l'elfique "Orcneas" qui signifie "Monstrueux". Ils ont* *vu le jour au cours des Âges sombres, comme bien d'autres races. Leur apparence sauvage, leurs mœurs cruelles et leur soif de destruction laissent à penser qu'ils sont une création du dieu Morokhyr, qu'ici on appelle plutôt Setesh, alors qu'ils ont en réalité été créés par Alveryad ou Bashalvar, la Mère-des-Elfes. Cette origine commune est niée farouchement par les Elfes qui disent être les seuls enfants de la déesse de la guerre et, en conséquence, vouent une haine sans nom aux Orcs, considérés comme des bâtards illégitimes.*
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> *La motivation d'Alveryad pour créer les Orcs est à chercher dans la menace que représentaient les Premiers Trolls, apparus par la volonté de Morokhyr sous la forme d'une maladie qui décima rapidement de nombreux Géants de Terre. Ces derniers, affaiblis et fous, voyaient leur corps se disloquer pour donner naissance aux Trolls. Les belliqueuses créatures nées des cadavres des Géants s'en prirent aux autres peuples mortels, avec une fureur telle que rien ne semblait pouvoir les arrêter.*
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> *Alveryad ne souhaitant pas sacrifier ses Elfes dans une lutte inégale, elle créa les Orcs. D'abord elle fit un pacte avec Morigyad, aussi appelée Enoutesh: en échange d'un peu de la boue qui jonchait les abords du Puits des Âmes, elle créerait un peuple pour la divinité du temps qui jusqu'alors n'avait pas d'enfants mais celui-ci devrait d'abord vaincre les Trolls. La boue étant imprégnée de l'énergie obscure, les Orcs ne craindraient jamais la Mort, ainsi leur existence toute entière pourrait être vouée au combat. Enfin, elle leur octroya le pouvoir de grandir à chaque victoire sur leurs ennemis, cela afin qu'ils puissent rivaliser avec les gigantesques Trolls, dont certains dépassaient les sommets des montagnes.*
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> *Après des millénaires les Trolls furent finalement repoussés dans ce qui est aujourd'hui nommé Pays des Trolls, quoique certains résident encore au sud du continent Kemet, dans le Désert des Flammes. Pourtant les Orcs ne cessèrent de faire la guerre, si bien qu'ils menacèrent à leur tour de briser l’Équilibre du monde. Morigyad, qui s'était vue confier cette race brutale, limita habilement leurs pouvoirs à la suite d'un marché dont les subtilités échappèrent aux Orcs: jamais plus ils ne pourraient devenir aussi grands qu'autrefois, jamais plus ils ne pourraient s'unir et marcher sur le monde mais en échange ils obtiendraient le privilège de parler à la Mort. Voilà pourquoi les Orcs d'aujourd'hui n'ont plus la taille de leurs ancêtres, pourquoi leurs clans s'affrontent dans des jeux d'alliances aux racines très anciennes et pourquoi leurs sorciers sont capables d'invoquer la magie d'Emsyr sans en subir les néfastes effets."*
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>  Extrait de *La Véritable nature des Orciques*, auteur inconnu.
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## Peuple

   L'**Orcique** (aussi appelé **Orocique**, **Orc**, **Orque**, ou **Orukks** dans leur propre langue) tel qu'on le représente dans les récits d'aventuriers et de poètes est une masse de muscles et de brutalité. Le fait est que les Orcs sont fort variés physiquement, tantôt petits et malingres, tantôt grands et larges d'épaules. Ils ont la peau rouge comme le sang et dure comme du cuir. Leurs bras, souvent puissants, se terminent par de larges mains aux doigts en apparence grossiers mais capables d'une certaine agilité. Ils ont les cheveux et les poils noirs, les mâles ont coutume de porter la barbe, souvent sans moustache, tandis que les femelles se rasent entièrement le crâne.

Leur visage semble disgracieux selon les standards de beauté du Vieux Monde, avec un nez épaté et retroussé. Des crocs effrayants, longs d’une dizaine de centimètres, rappelant les défenses du sanglier ou de l'éléphant, jaillissent de leur énorme mâchoire. Sous leurs arcades sourcilières épaisses et garnies d'excroissances osseuses et pointues, une paire d'yeux sombres vous observe, habitués à guetter les innombrables dangers qui menacent dans les jungles perfides de Zubwe. Les femelles possèdent quatre mamelles, disposées sur leur torse qu'elles exposent souvent nu.

L'organisation de la société orcique est comparable à celle des Elfes, des Nains ou des Gnomes, quoique les clans orcs soient plus modestes, comportant généralement une cinquantaine de membres. Les Orcs sont nomades et se déplacent sur le dos d’Éléphants géants appelés *Giwa*, où s'entassent les familles et le matériel pour monter les campements provisoires.

Chaque clan est dirigé par une assemblée qui siège quotidiennement, le *Mag'Bako*, composée des Orcs dont la taille imposante révèle le statut social: plus un Orc est grand, plus il est fort et plus il est haut dans la hiérarchie du clan. En raison de cette particularité, les Orcs de petite taille ou malingres sont moqués, peu considérés et se voient confier les tâches ingrates comme l'entretien des enclos à Giwa.

Seuls les *Ogunra* échappent à cette règle car bien qu'ils soient tous des Orcs rachitiques, les moqueries se font discrètes en raison de la crainte qu'ils inspirent: en effet ce sont de redoutables sorciers capables de puiser dans le Vent magique Emsyr sans en subir le contre-coup et qui sont, en conséquence, chargés du très important culte des ancêtres. Les peuples voisins des Orukks assimilent les Ogunra aux nécromanciens mais la vraie nécromancie est prohibée en Orcinie car perçue comme une insulte à Bara'Ogun.

Les Orciques ne craignent pas la mort car ils estiment que leurs ancêtres sont toujours présents parmi-eux et convocables à souhait.

### Les mœurs étranges des Orukks

Les clans orciques sont liées entre eux par ce que l'on appelle des "parentés à plaisanterie": celles-ci autorisent, encouragent, et parfois même obligent, les membres de certains groupes, qu’ils se connaissent ou non, à se railler, se taquiner, ou s’insulter sans conséquence sociale, sans rancune, et sans outrage. Ces relations lient la plupart des clans.

Ainsi un Ogunra Œil-Brisé qui rencontre un Ogunra Parle-Os pour la première fois pourrait dire en se moquant de celui-ci qu'il est si mauvais que l'esprit de ses ancêtres refusent de lui parler. Ou encore un Mains-Blanches pourrait dire à un Dents-Noircies que ce dernier et ceux de son clan sont tellement voraces qu’ils ne peuvent se nourrir sans former une flaque de salive à leurs pieds.

L’échange de blagues dans les parentés à plaisanterie culmine souvent en bataille d’esprit; c’est à celui qui trouvera l’injure la plus astucieuse, créative et comique. Ces scènes pittoresques se jouent tous les jours dans la rue, dans les marchés, lors de cérémonies. Même les funérailles ne sont pas exclues des plaisanteries. Les enterrements sont souvent perturbés par des membres d'un clan allié, qui viennent chahuter la famille du défunt, verser de fausses larmes et parfois même exiger un paiement en échange de leur départ. Ce sont des manifestations d’alliances ancestrales, de pactes de sang et de liens d’honneur entre clans. Cette prescription pour le respect mutuel, l’amitié réciproque et l’entraide aide à éviter les conflits entre les clans alliés et encourage la mise en place de compromis.

S’il n’y a aucune contrainte sur l’heure, ou l’endroit, ou la créativité des insultes, il y a toutefois des limites: entraîner la mère de quelqu’un dans tout cela est un grand faux-pas car la société orque accorde un grand respect aux femelles. Entrer en vrai conflit et faire couler du sang est aussi inacceptable. Selon la philosophie orcique, le sang appelle le sang et tout contrevenant aux lois -ou à la tradition des parentés à plaisanterie- doit en payer le prix: il sera alors défié par le plaignant au cours d'un combat dont l'issue, souvent mortelle, à valeur de sentence légitime.

### L'art de faire la guerre

Néanmoins, ces parentés à plaisanterie n'existent qu'entre clans alliés: le fait qu'un Orukk en injure un autre sans que leur clan respectif soit allié est vu comme une déclaration de guerre. En dehors des alliances qui les lient, les clans se mènent régulièrement des guerres sanglantes, où se révèle la nature violente de cette race à la peau ocre.

Les Orciques ont pour coutume de castrer l'ennemi vaincu, et lorsqu'un clan est mis en échec lors d'un conflit, ses mâles sont généralement réduits à la servitude et vendus sur les marchés aux esclaves de Phaécie, tandis que les femelles sont tuées puis dévorées. Les esclaves orciques, appréciés pour leur force et leur endurance, sont surtout exploités dans les mines de diamant du Désert des Flammes mais on en trouve dans toute la Phaécie pour les labeurs ingrats et difficiles. Il arrive également, lorsqu'un Ogunra prend part à la bataille, que le crâne et les ossements de certains ennemis soient conservés pour servir dans des rituels de magie nécromantique. Là où leur magie diffère de la nécromancie telle qu'elle est pratiquée dans le Vieux Monde, c'est que les Ogunra semblent capables d'invoquer l'âme et le souvenir des défunts, contrairement aux nécromanciens qui ne font qu'animer de manière contre-nature des assemblages macabres.

La guerre est un élément essentiel de la culture orcique, ce qui explique leur désunion. Jamais de mémoire d'Orukk il n'a existé de chef capable d'unifier tous les clans: la chose paraît impossible car les alliances claniques sont ancestrales, remontant au marché légendaire qu'ils auraient passé avec la déesse Bara'Ogun.

### Le panthéon orc

Les Orcs pratiquent l'Antique Religion telle qu'elle existe en Kemet. Voici les noms qu'ils donnent aux différents dieux, ou *Orishas*:

* Le dieu Enas est appelé **Enok**.
* Le dieu Daget est appelé **Bara'Kere**, littéralement "Père-des-Nains".
* La déesse Gemethou est appelée **Meth**.
* La déesse Setesh est appelée **Mara'Tryll**, littéralement "Mère-des-Trolls".
* La déesse Anoukis est appelée **Ank**.
* La déesse Bashalvar est appelée **Mara'Orukk**, littéralement "Mère-des-Orukks".
* Le dieu Djehout est appelé **Djeko**.
* Le dieu Enoutesh est appelé **Bara'Ogun**, littéralement "Père-de-la-Mort".

### Les clans orciques

Œil-Brisé, Parle-Os, Mains-Blanches, Dents-Noircies, Dents-d'Ivoire, ...