A Força Fênix

## **Sumário**

A **Força Fênix** foi um dos primeiros modelos e projetos desenhados por Magnus na aurora do tempo, quando o Mundo não era mundo e a Realidade ainda saia das fraldas, ainda sob a enganação de Shezarr para que Nirn fosse criada e o poder infinito dos Et'Ada originais fosse drenado. Mas a Força Fênix pouco teve participação nesses assuntos, tendo sido a primeira criação de Magnus, sim, mas sem nenhum foco exagerado nos assuntos e nos projetos da Criação.

Seu propósito era algo muito mais austero.

Era seu dever, conforme instrução de Magnus, zelar pela vida e pela ordem no Mundo. Era um epírito de luz e fogo, de Renascimento, representando o Ciclo da Vida, que jamais pode ser interrompido por força alguma nessa Realidade, nem mesmo pela Morte, que apenas marca o reinício do ciclo. Daí o simbolismo da forma que essa Magna-Gë assumiu nos céus, uma forma resplandecente de um pássaro em chamas - uma fênix, de fato -, inimiga de todos os seres que ameaçariam o Ciclo da Vida e a Lei Natural.

Isso atraiu inúmeros inimigos para a entidade, dentre eles vários dos Príncipes Daédricos, em especial Molag Bal e Herma-Mora, Senhor dos Segredos, que almejava o poder e o domínio da Fênix sobre o Renascimento, so o Fogo Primordial, e todas as formas de vida e consciências que andavam na Luz. A teoria mais frequente para a destruição da Fênix nasce justamente dessas inimizades, mas nem a maior delas foi capaz de manter a Força Fênix inutilizada por muito tempo, e ela reencarna, Ciclo após Ciclo, para se manter viva e em harmonia, e para manter a Vida em harmonia e em ordem.

A Força Fênix vive.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Afinidade térmica*

É extremamente resistente ao fogo e à temperaturas muito elevadas. Pode nadar num rio de lava tranquilamente, apesar de ainda obviamente precisar subir pra recuperar o ar. Além disso, ganha uma vantagem imensa em locais quentes, podendo gastar muito menos vigor quando a temperatura for elevada.

* *Super mente*

A mente dos seguidores da Fênix é muito superior a uma mente comum, processando informação numa velocidade impressionante e sendo muito inteligentes e com grande capacidade mental, e um estilo marcial único, talvez até mesmo se igualando aos filhos de Atena. Aprendem qualquer coisa com muita facilidade e são capazes de ler numa velocidade hedionda, em qualquer língua, além de terem pré-disposição a aprender tudo.

* *Fênix*

A Força Fênix é, bom, uma fênix, ou pelo menos assume com frequência a forma de uma, representando o ciclo eterno da vida que se inicia no nascimento e se reinicia na morte. Sim, se reinicia, pois nunca nada acaba de verdade. Você, como ela, passa a encarnar esse fragmento da eternidade e, sempre que morrer, estará apenas contabilizando sua passagem através desse ciclo infindável. Uma vez morto, apenas o estará até que algum de seus fiéis amigos o convoquem em uma cena em ON, clamando por seus conselhos ou sua ajuda, sua presença no geral. A cena deve ter no mínimo cinquenta linhas, deve ser única em relação ao seu tipo de morte, e não pode ser feita pelo mesmo personagem duas vezes seguidas. Então, ressurgirá, numa bola de fogo que explode com vigor, danificando quem nela for pego. Ao ressurgir, o semideus estará com uma ferida *moderada*, já que ressurreição dificilmente é saudável, mas nada além.

**Nível 2 - Interno**

* *Asas flamejantes*

Assim como sua mãe se manifesta como uma grande fênix alada, a prole dela terá um par de longas asas de fogo puro encarnado, que poderão ser conjuradas à vontade. Com essas asas, o indivíduo pode voar livremente pelos céus, além de gerar atrás de si uma trilha de fogo como a cauda de um cometa, causando dano expressivo a todos que passam por perto. Voando, ou mesmo apenas flutuando sobre o solo com suas manobras, em combate aéreo basicamente, esses semideuses são bem mais rápidos do que o normal, atingindo a velocidade de um Filho de Íris.

* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente à efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

* *Energia Antiga*

Seu ancestral está conectado à realidade de uma maneira profunda e densa, enraizada nas bases do funcionamento Mundo. Com isso, adquire uma enorme predisposição para com o uso da Força, podendo canalizá-la e domá-la com muito mais facilidade do que a maior parte dos usuários dessa área, suas células canalizando cada vestígio da mesma que puder encontrar ao seu redor.

**Nível 3 - Sênior**

* *Alta Classe*

Você é uma pessoa elegante e importante. Com você, as pessoas se sentem bem, e os seus aliados ficam mais fortes e lutam melhor por estarem na presença de alguém tão importante quanto você. Os inimigos sofrem o efeito oposto, têm seus poderes enfraquecidos, pois ficam incomodados de lutarem com alguém do seu escalão.

* *Perícia e habilidade*

O nome do seu patrono por si só já deveria lhe dar uma pista de que a sua perícia seria elevada. Todas as artes, todos os afazeres e todos os talentos, nas suas mãos, são de melhor execução, e você possui uma perícia inata para realizar a tudo.

* *Conflagração*

Chamas são perigosas quando usadas sem medida, podendo facilmente se espalhar pelo campo de batalha e às vezes até atingir alvos indesejados. Essa habilidade reflete essa natureza perigosa e volátil do fogo, podendo ter dois efeitos diferentes, mas funcionando de uma única forma: sempre que se utilizar com sucesso de alguma habilidade que cause dano de fogo de qualquer tipo, ela vai *inevitavelmente* ricochetear para alguma criatura próxima ao alvo. Escolha uma pessoa qualquer dentro de um alcance curto, e a labareda se espalhará pelo chão e pelo ar, queimando-a também. Se escolher um *inimigo*, ele sofrerá danos iguais aos primeiro alvo atingido, além de sofrer certa dificuldade de se regenerar dado às queimaduras. Se escolher um *aliado* (ou a si mesmo), ele sofrerá dano também, embora em fator reduzido, e receberá uma amplificação em seus atributos gerais e seu vigor pelos próximos *dois turnos*. Se atingir um inimigo, você é obrigado a escolher alguém, mesmo que só haja aliados próximos. Consulte um ADM em caso de dúvida.

**Nível 4 - Veterano**

* *Escudo de Seraphim*

Sempre que for receber um ataque surpresa, defesas automáticas surgirão ao redor de você, protegendo-a de tomar danos desavisados.

* *Resistência mental*

Toma posse de um intellectus muito avançado, capaz de aguentar melhor que outros alunos ataques que afetem o cérebro e a mente, tais como ilusionismos, seduções, invasões e ataques mentais, controles da mente, hipnose e outros tipos. Com o passar dos níveis sua resistência torna-se ainda maior.

* *Voz Cósmica*

O esplendor das estrelas e o poder de galáxias e astros se manifesta quando você fala, dando a sua voz uma profundidade tão especial quanto assustadora. Suas falas costumam gerar ecos mesmo em campos abertos, inflando temor - e admiração - em todos os que o ouvem falar. Seus poderes que envolvam coerção e persuasão são em muito potencializados, além de conseguir que os outros te ouçam com muito mais facilidade do que o normal, usando o dom em sua voz para comandar a atenção, distraindo ou focando aqueles que a ouvem. Abrindo a boca, sua importância é inquestionável.

**Nível 5 - Herói**

* *Senhora do Fogo*

Seus poderes se tornam magnânimos no que tange o controle do fogo e do calor. Nesse ponto, sendo herdeiro de uma entidade de fogo puro, aqueles seus poderes que o envolvem são grandemente amplificados, e quaisquer poderes de fogo utilizados por inimigos se tornam altamente enfraquecidos, virtualmente inúteis à sua mercê.

* *Consciência Cósmica*

A consciência da Força Fênix é de uma natureza interestelar, capaz de se aperceber de ameaças e perigos mesmo em realidades alternativas e outros planos da existência. Sua função primaz é a manutenção da Chama d Vida e do Ciclo de Morte e Renascimento, e para tal é preciso uma ampla concepção e compreensão de tudo que existe. Assim, seus filhos herdam o dom de conseguir sentir ameaças em escala multiversal, podendo perceber qualquer tipo de perigo ao Ciclo da Vida - como necromantes, liches, assassinos enfurecidos, etc - em qualquer realidade, além de poder buscar por e localizar qualquer criatura viva no cosmos. Quando localizar uma dessas ameaças, contudo, será moralmente obrigado a ir até o local e tentar resolver a situação para que se restaure o Ciclo. Se conseguir, receberá 100 XP. Se falhar, as consequências poderão ser mais... intensas. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* *Graça de Magnus*

Com a graça de Magnus, pai dos seus Ancestrais, todo o cosmos lhe adora como uma joia a ser lapidada. Ao se valer dele para canalizar sua magia, a fará com proficiência tão elevada que invejará até os mais resolutos *Mestres dos Clérigos*. Quando os Deuses do Céu lhe demonstrarem sua bonança, o poder que receber será, inclusive, dos maiores o maior, superior a qualquer outro indivíduo agraciado pelos Signos. As estrelas olham por você.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Pirocinese*

Possui a capacidade de criar fogo a partir de seu corpo, de qualquer parte dele e controlá-lo em pequenas formas, como pequenas bolas de fogo. Com o passar dos níveis, poderá criar mais fogo, mais quente, e manipulá-lo em maior escala.

* *Fotocinese*

Tem o poder de controlar a luz, manifestando-a e domando-a. Pode lançar rajadas fotônicas, moldar armas de luz, causar flashes, etc.

* *Telepatia*

Atinge um nível de atividade mental tão alto que, de início, a habilidade atuará como uma passiva: você vai ler a mente de todos ao seu redor insistidamente, sem controle. Tal interação poderá exaurir facilmente a mente de um novato. No entanto, com treinamento, o meio-sangue poderá decidir quando invadir a mente de alguém, assim podendo ler, retirar informações, causar dor, tortura, entre outros.

* *Cura profunda*

Dotados de exímios dons de cura, são curandeiros excepcionais quando isso . Esta habilidade permite que o aluno saiba tudo sobre socorros e possam curar qualquer coisa, até mesmo a morte. [Requer 5 turnos/cenas para o ritual de reversão, é preciso que o corpo tenha morrido há pouco tempo]

* *Chamas da Vida - Vida*

Chamas da Vida eterna e da luz divina, diante das suas mãos com o resplendor da Fênix. Nesse ponto, pode convocar seus poderes pirocinéticos sobre um ser vivo qualquer, e queimá-lo com chamas purificadoras e belíssimas. Nesse contexto, ele recebe uma grande amplificação em todos seus atributos, além de uma certa reserva de vigor para usar se precisar. Dura o quanto você precisar, ao custo de vigor constante e dano espiritual por turno, queimando sua vida para conceder aos outros. Caso acabe morrendo em função desse dano, escolha um aliado, e toda e quaisquer feridas que ele tenha será imediatamente regenerada.

**Nível 2 - Interno**

* *Telecinese*

Consegues levitar qualquer tipo de objeto e mesmo pessoa com a força de sua mente, numa proporção absurda. Poderá mover até mesmo astros de pequeno porte caso se esforce bastante.

* *Cauterizar*

Fogo pode agir de maneiras diferentes em condições diferentes, podendo causar dor e sofrimento ou alívio de pesares passados. Essa habilidade pode ser usada de duas formas: usada contra um inimigo que esteja ferido, causará uma dor indescritível conforme as feridas são cauterizadas à ferro, impedindo regeneração convencional e aumentando os danos sofridos; usada contra um aliado que esteja ferido, causará uma dor intensa, mas suportável, conforme as feridas são cauterizadas com cautela, estancando eventuais sangramentos e amplificando poderes curativos do alvo ou que sobre ele sejam utilizados. Os efeitos duram dois turnos.

* *Rajada psiônica*

É a capacidade de projetar rajadas de força psiônica que afetem a mente da vítima sem efeitos físicos, causando uma tortura mental ou perda de memória recente. São lançadas pelas mãos e exige concentração.

* *Campo de força*

É capaz de fazer um campo de força pessoal e esférico, que te cobre em 180º. Este possui uma grande resistência, dependendo principalmente da quantidade de esforço colocada na projeção do escudo.

* *Bênção da vida*

O indivíduo pode escolher uma entre as quase infinitas habilidades dos animais e plantas que habitam esse mundo. Ao escolher, ele poderá a aplicar a todos os semideuses que estão lutando ao seu lado de uma vez só, assim como em si mesmo.

**Nível 3 - Sênior**

* *Manipulação biológica*

Uma habilidade de aplicações extremamente variadas. Pode regenerar a si mesmo e outros indivíduos com grande facilidade, pode aumentar alguma capacidade biológica dos outros, torna-los mais belos, fortes, velozes, etc.

* *Fogo divino*

Conseguem manipular o fogo divino, um fogo branco que não queima àqueles puros de coração, mas danifica gravemente aos indignos e profanos, não podendo ser apagado por métodos convencionais.

* *Termocinese*

O usuário pode manipular a temperatura, uma forma de energia cinética entre as partículas no nível atômico ou molecular: quanto maior o movimento dessas partículas, maior a energia térmica e vice-versa. Pode superaquecer objetos, ou mesmo deixá-los extremamente frios, tudo ao seu bel-prazer.

* *Julgamento da Fênix*

A sua ancestral é a responsável pelo equilíbrio do Mundo, o Fogo-Vivo que mantém em ordem o Ciclo da Vida. De fato, a fagulha que possibilita a vida é a mesma chama que traz a sombra da morte. Numa interpretação mais literal, acaba por ocorrer mais o processo inverso, ela se encarrega de *destruir o que não funciona* para criar o que há de ser. E nesse sentido, os seus herdeiros não são muito diferentes, se prestando a esse papel de um modo singular. Ao convocar os poderes da Força Fênix, conseguem queimar uma resistência de alguém, mas, em contrapartida, devem conceder-lhe uma outra de mesmo grau para manter o equilíbrio, e que seja pertinente à situação em questão. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* *Chamas da Vida - Morte*

Chamas da Vida eterna e da luz divina, diante das suas mãos com o resplendor da Fênix. Nesse ponto, pode convocar seus poderes pirocinéticos sobre um ser vivo qualquer, e queimá-lo com chamas de repulsa e repreensão, que ardem mais na alma que no corpo. Nesse contexto, ele passa a receber dano constante, seja espiritual, com as chamas crepitantes em seu âmago, seja no corpo, envolto em fogo celestial. Esse fogo, mais importante que tudo, impede o inimigo de se curar ou regenerar pelas vias convencionais. Dura o quanto você precisar, ao custo de vigor constante e dano espiritual por turno, queimando sua vida para queimar aos outros junto. Caso acabe morrendo em função desse dano, escolha um aliado, e toda e quaisquer feridas que ele tenha será imediatamente regenerada.

**Nível 4 - Veterano**

* *Manipulação de energia*

Controla diferentes formas de energia, como elétrica, térmica, cinética, potencial, etc, podendo usá-las todas e convertê-las entre si. Pode tirá-la de um local, e passá-lo para um outro, entre diversos usos. Consultar um ADM para mais informações.

* *Energia cósmica*

Você consegue controlar, manipular, dobrar e gerar energia cósmica, uma forma violenta e selvagem de energia, presente em todo o universo, em planetas, estrelas, nebulosas e sistemas solares, representando a entropia absoluta. É uma energia destrutiva, capaz de projetar rajadas terríveis e de destruir civilizações. Consulte um ADM para mais informações.

* *Golpe telepático*

Herdeiros da Força Fênix coloca enormes quantidades de informação dentro da mente do oponente, deixando-o temporariamente louco com o choque psicológico. Após passar o efeito, as informações implantadas na mente do inimigo são esquecidas pelo mesmo. [Dura dois turnos]

* *Fogo primordial*

Essa habilidade deve ser usada em conjunto com alguma outra habilidade sua que cause dano elemental de fogo. Se o inimigo o tentar apagar, o fogo se converterá em translúcido, quase imperceptível e impossível de enxergar, e tem sua duração aumentada para *até o final do confronto*, deixando de custar vigor ou causar dano constante caso seja o caso. Se usada contra um pirocineta, essa habilidade garante que ele será incapaz de controlar suas chamas pelo restante da luta. Caso seu inimigo escolha não tenta apagar seu fogo, contudo, ele se apaga sozinho, e o inimigo se torna majoriatariamente resistente a essa fonte de dano elemental pelo restante da luta. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* *Aura da Fênix*

Nesse nível, o herdeiro da Força Fênix se torna capaz de expandir seu espírito para manifestar o avatar dessa força ancestral, com uma aura flamejante de puro poder. Ao fazê-lo, deve escolher uma variedade de **fogo** que domina para criar um manto ao seu redor, que servirá como uma fonte pelo tempo que permanecer ativa, potencializando o poder desse fogo bem como o seu domínio sobre ele. Além disso, se vier a ser o alvo da *Conflagração* de um ataque pirocinético que se originou dessa habilidade, poderá ignorar o dano ricochete e se valer apenas do aprimoramento. Entretanto, incendiar o próprio espírito para despertar poderes ocultos dificilmente é uma atividade saudável, gerando uma ferida **moderada** a cada dois turnos que a habilidade permanecer em efeito. Caso venha a morrer por conta dessas feridas, se transformará numa fênix até o fim do combate, quando finalmente morre, sendo reduzido a cinzas.

**Nível 5 - Herói**

* *Piroclasma*

Talvez a habilidade mais poderosa e perigosa do seguidor da Força Fênix, o piroclasma consiste numa torrente de poder e fogo incontrolável, que parte de você e vai para todas as direções, buscando e se alojando a qualquer criatura viva que possa encontrar. Antes de tudo, caso entre em contato com alguma forma de morto-vivo, vai consumi-lo de imediato, queimando sua essência e seu corpo num turbilhão voraz de chamas, provocando morte verdadeira. Caso o morto-vivo seja particularmente poderoso, vai ao invés disso causar uma dor excruciante, e fazê-lo cair em *um nível*. Em qualquer outro tipo de criatura, o efeito depende de seu alinhamento no que tange ao Bem e o Mal: em criaturas de alinhamento *Good*, o fogo dá uma sensação boa e gostosa, bastante agradável, concedendo uma regeneração passiva de vigor nada ignorável; em criaturas de alinhamento *Evil*, o fogo arde intenso, sem causar muito dano normalmente, mas causando uma dor difícil de ignorar ou ultrapassar, que pode vir a pasalisar o indivíduo no lugar, sua mente apenas pensando na dor que vai sentir; e em criaturas de alinhamento *Neutral*, a habilidade obriga o direito de escolha, queimando a psiquê do alvo para que as adversidades a tirem da inércia: deverá se converter em *Good* ou *Evil*, dependendo de suas particularidades, e poderá desmaiar no processo se não tiver uma mente forte. Dura até três turnos e, caso você morra antes que a habilidade acabe, o fogo permanecerá até o final do comabte, se comportando como uma fênix espectral que busca qualquer forma de vida ao eu redor.

* *Manipulação psíquica*

Herdeiros da Força Fênix são obrigados a ter sua mente em um estado muito mais evoluído do que os demais meio-sangues, e sua aptidão com essa habilidade não é vencida por nenhum outro. Isso dá ao semideus o poder de manipular a mente em todos os seus níveis. Tem a capacidade de tornar os outros inconscientes, suprimir suas memórias e negar o uso de habilidades, aumentar / diminuir a capacidade mental, modificar as mentes para ser agradável, controlar pensamentos, sensações de influência para induzir percepção alterada, causar/curar distúrbios mentais, criar/penetrar barreiras mentais, etc. Tem a capacidade de usar sua mente para tudo, desde empurrar objetos com um pouco de esforço até matar uma pessoa com um pensamento. Controla o próprio conceito de mente e do plano mental, sendo praticamente absoluto. Todo e qualquer poder psíquico, sem exceção, pode ser utilizado pelo usuário dessa habilidade.

* *Chamas da Vida - Renascimento*

Chamas da Vida eterna e da luz divina, diante das suas mãos com o resplendor da Fênix. Nesse ponto, pode convocar seus poderes pirocinéticos sobre um cadáver qualquer ao seu redor, e queimá-lo, queimá-lo com chamas originais de Magnus e dos escritos antigos dos Et'Ada, de antes da aurora do tempo. Essas chamas se envolvem ao redor de um alvo e enlaçam sua alma, impedindo que parta para o pós-vida, para um de dois efeitos - poderá selar permanentemente o alvo em seu corpo a ser carbonizado, impedindo que habildiades como *regeneração eterna* e afins funcionem nele. Ou, caso deseje, poderá retornar a alma para o corpo e dar a ele de volta a Chama da Vida, o trazendo de volta dos mortos. Em situações ideais, poderá reverter até a morte verdadeira. Uma vez usada essa habilidade, você morre, consumindo sua vida para dominar a de outrem.