Изменения и нововведения

Некоторые изменения базовой механики, а также добавление новых черт и механики Аспектов, влияющих на сражение.

## Правила

### Конный Бой

**Посадка в седло и спешивание.** Один раз во время перемещения вы можете сесть в седло существа, находящегося в пределах 5 футов от вас или наоборот, спешиться. Это стоит половину вашей скорости перемещения. Например, если ваша скорость 30 футов, вы должны потратить 15 футов перемещения на посадку в седло лошади. Кроме того, вы не можете сесть в седло, если у вас осталось меньше 15 футов перемещения или если ваша скорость равна 0.

Если некий эффект перемещает вашего скакуна против его воли, пока вы находитесь на нём, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости с СЛ 10, иначе вы падаете со скакуна ничком в свободную клетку в пределах 5 футов от него. Если вас собьют с ног, пока вы находитесь верхом, вы должны совершить этот же спасбросок. Если ваш скакун сбивается с ног, вы можете реакцией спешиться и приземлиться на ноги. В противном случае вы падаете ничком в пространстве в пределах 5 футов от скакуна.

**Контролирование скакуна.** Пока вы находитесь верхом, у вас есть два варианта. Вы можете либо контролировать скакуна, либо позволить ему действовать независимо. Разумные существа, такие как драконы, действуют независимо в любом случае.

Вы можете контролировать скакуна, только если он обучен принимать всадника. Подразумевается, что домашние лошади, ослы и подобные животные уже прошли такое обучение. Инициатива контролируемого скакуна совпадает с вашей, пока вы скачете на нём. Оно перемещается так, как выберете вы, и у него есть только три варианта действий: Выход из боя, Рывок и Уклонение. Контролируемый скакун может перемещаться и действовать даже в том ходу, на котором вы взобрались на него.

Независимый скакун сохраняет своё место в порядке инициативы, однако, он перемещается и действует как пожелает. Он может сбежать из сражения, ринуться в атаку и сожрать раненого врага, или как-то иначе подействовать против вашей воли. В любом случае, если ваш скакун провоцирует атаку, атакующий может нацелиться или на вас, или на скакуна.

***Изменения и уточнения:***

**Уклонение.** Действие в полном объеме действует на скакуна, а также на дальнобойные атаки против наездника. Однако, наездник получает помеху на атаки дальнобойные оружием.

**Выход из боя.** Действие работает иначе. Противники, у которых появляется момент для атаки по возможности по скакуну или наезднику на нём, бросают проверку Ловкости, сложность которой равна 8 + мастерство всадника + бонус ловкости всадника + половина бонуса ловкости скакуна. Успех позволяет совершить атаку по возможности, провал означает, что атака по возможности не совершается.

###  Решимость

Не каждый искатель приключений может назвать себя героем или злодеем. Личная железная воля, желание Судьбы или богов наделяют немногих Решимостью. Именно Решимость отличает героев добра и зла от суетной толпы обыкновенных авантюристов, что ищут лишь богатство и славу.

**Решимость 1-ый уровень**

С 1-ого уровня персонажа до 3-ого вы только испытываете свою судьбу, поэтому вы все ещё остаётесь каплей в море жизни этого мира, которой лишь предстоит стать бурей.

Вы можете иметь только 1 Вдохновение и 1 настроенный предмет.

**Решимость 2-ой уровень**

С 3-ого уровня персонажа до 8-ого вы часто вызывали Судьбу на дуэль, побеждая.

Вы можете иметь 3 Вдохновения и 3 настроенных предмета.

**Решимость 3-ой уровень**

С 8-ого уровня уровня до 12-ого вы окончательно оседлали волну, называемую жизнь. Быть может, вы не стали королём или кем-то важным, зато вы уверены в том, что даже в самый тёмный момент вашей жизни случай может сыграть на вашей стороне.

Вы можете иметь 5 Вдохновений и 5 настроенных предметов, также раз за короткий отдых вы можете добавить к спасброску, броску атаке или урона, проверке навыка бросок 1d6.

**Решимость 4-ой уровень**

С 12-ого до 15-ого уровня вы достигаете того, чем могут похвастаться единицы. Вам не нужна ни корона ни скипетр, чтобы считать себя королём. Вам почти безразлично, кто охотник или цель в будущем приключении.

Вы можете иметь 8 Вдохновений и 7 настроенных предметов, также за короткий отдых вы можете добавить к спасброску, броску атаке или урона, проверке навыка 1d6. Два раза.

**Решимость 5-ый уровень**

С 15-ого до 17-ого уровня герой вряд ли ограничивает себя одним лишь миром. Ведь кругом столько всего неизведанного, неужели стоит держать в заточении одной Мировой Тверди?

Вы можете иметь 10 Вдохновений и 9 настроенных предметов, также раз за короткий отдых вы можете добавить к спасброску, броску атаке или урона, проверке навыка 1d6, три раза. У вас появляется одно Вдохновение, после того, как вами были потрачены все.

**Решимость 6-ой уровень**

С 17-ого до 20-ого урона герой становится таким известным, что вполне может случиться так, что в будущем он будет обожествлён подобно многим легендам прошлого.

Вы можете иметь 12 Вдохновений и 11 настроенных предметов, также за короткий отдых вы можете добавить к спасброску, броску атаке или урона, проверке навыка 1d8, три раза. У вас появляется одно Вдохновение, после того, как вами были потрачены все.

**Решимость 7-ой уровень**

20-ый уровень. Вставай, Азария Бессмертный, твоя дружина ждёт тебя и твой поход против всех богов! Смейся о всемудрый Мерришан, что жив на свете тысячи лет! Веди своих верных гетайров в поход до последнего моря, Лидар Победоносный! Сокрушай сотни миров своим серебряным мечом, о порочный Улькаир!

Вы можете иметь 15 Вдохновений и 15 настроенных предметов, также за короткий отдых вы можете добавить к спасброску, броску атаке или урона, проверке навыка 1d10, четыре раза. У вас появляется два Вдохновения, после того, как вами были потрачены все. Вы получаете Эпический Дар.

###  Воинские стили

**Дуэлянт**

```
 Когда вы сражаетесь с оружием в одной руке, и никаким оружием больше, вы получаете +1d4 к урону этим оружием.

```

**Защита**

 Если существо, которое вы можете видеть, атакует цель в пределах 5 футов от вас, вы можете среагировать и создать помеху для числа атак, равное вашему бонусу мастерства. Для использования этой способности необходим щит.

## Багфиксы

**Помощь.** Действие работает и в отношении атак дальнего боя.

**Атака оружием в неосновной руке за бонусное действие.** Действие не требует проведения атаки за основное действие (исключение - при действии Уклонения, ибо для этого вы используете оба оружия).

**Профессии.** Вместо инструментов вводятся профессии:

Алхимик, Отравитель, Пивовар, Каллиграф, Художник, Плотник, Лесоруб, Лесник, Картограф, Сапожник, Извозчик, Повар, Сыродел, Фермер, Стеклодув, Могильщик, Ювелир, Ныряльщик, Кожевник, Каменщик, Художник, Гончар, Моряк, Пастух, Кузнец, Ткач, Резчик по дереву, Резчик по кости, Травник, Скорняк, Китобой, Строитель, Зверолов, Зверовод, Коневод, Портной, Аптекарь, Хирург, Сборщик налогов, Стряпчий, Судья, Богослов, Учитель, Археолог, Шпион, Командир, Медник, Шахтер, Рудознатец, Мастер-лучник, Мастер-оружейник, Мастер-бронник, Гравер, Сенешаль.

## Новый действия

**Окружение.** Не все воины фэнтезийных миров являются дуболомами, которые не могут использовать манёвры для достижения победы. Некоторые из них могут окружать своего противника, чтобы быстрее с ними справиться. Подобное могут совершить и искатели приключений, заявляя окружение против своего врага, если рядом с врагом имеется дружелюбно настроенный персонаж. На заявление окружения вы тратите одно дополнительное действие, а поддерживается оно реакцией. Во время окружения вы получаете +2 к атакам. Окружение перестает действовать, если вы были отброшены, ваш союзник выведен из строя, бежал, был отброшен или же вы получаете помеху для своих атак от некого эффекта (например, заклинание "Тьма"). Окружить можно только в ближнем бою.

**Натиск.** Как часть действия передвижения вы можете совершить действие "Натиск", которое заключается в том, что персонаж неистово надвигается на цель и атакует, забывая о своей защите, что даёт +2 к атаке, +2 к урону и -2 к КД. Для получения преимуществ натиска необходимо передвинуться на расстояние 20 футов или выше.

## Аспекты

**Вкопанные колья:** если цель прячется за кольями, то конный противник не может проводить таранный удар и атакует в ближнем бою с помехой, пока не уничтожит колья. Типичные колья дают +1 к КД, обладают 10 hp и 15 КД, а также иммунитетом к стрелковому урону, кроме оружия со свойством [осадная машина] и сопротивлению к урону осадных арбалетов.

**Стена щитов:** +2 КД заднему ряду и стрелкам за стеной. Для создания необходимо не менее 10 человек со щитами.

**Господствующая высота:** +1 к атаке дальнобойным и метательным оружием.

**Низшая высота:** -1 к атакам дальнобойным и метательным оружием. Стрелки с чертой "Снайпер" игнорируют этот аспект.

**Свалка:** двуручное оружие получает помеху на атаки. Заявляется одной из сторон в битве при наличии равного или превосходящего количества бойцов и тактической возможности.

**Железный строй:** необходимо от 10 бойцов с ростовыми щитами. Задние ряды и стрелки за строем получают +3 КД.

**Железная черепаха:** необходимо от 20 тренированных бойцов с ростовыми щитами. +3 КД стрелкам, все участники строя получают +3 к проверкам ловкости.

## Новые черты

**Рондашир.** В качестве дополнительного действия вы проводите атаку своим рондашем, который наносит 1д6+бонус силы дробящего урона. Также противник бросает проверку мудрости против сложности, равной 8+бонус мастерства+бонус силы атакующего. Если цель проваливает проверку, она получает штраф к атакам и урону, равный 1д4

[Требование: владение щитами]

**Сикарий.** В качестве дополнительного действия вы проводите атаку своей сикой, чтобы вражеский щит не мешал остальным вашим атакам. Противник с щитом бросает проверку Силы, против сложности, равной 8+бонус мастерства+бонус силы или ловкости атакующего. Если цель проваливает проверку, то бонус АС от щита в этом раунде не учитывается для Вас и для одного вашего союзника, что стоит на расстоянии 5 футов от Вас.

[Требование: 13+ ловкость, владение воинским оружием]

**Щитобоец.** В качестве дополнительного действия вы проводите атаку своим щитом, которая наносит 1d4 + бонус Силы урона. Также противник делает проверку Силы, которая равна 8+мастерство+бонус Силы. Если он не преуспевает в этом, то он сбит с ног.

[Требование: 13 + Сила, владение щитами]

**Гоплит.** Позволяет носить обычный щит с некоторыми видами двуручного оружия (глефа, пика, алебарда). При этом ношение пики накладывает штраф передвижения в 5 фт. Кроме этого, увеличивает параметр Сила на 1.

[Требование: Сила 14+, ношение щитов]

**Кровавая баня.** В силу особых тренировок или склада характера, вы знаете, как можно бой сделать праздником боли и крови. Теперь эффект кровопотери на Вашей цели складывается неограниченно, кроме того, если Вы нанесли оружием со свойством "кровопотеря" критическую атаку, то урон от кровопотери становится 2d4, а сложность броска Телосложения для избежания эффекта увеличивается на 2.

[Требование:  Владение воинским оружием со свойством "кровопотеря"

**Тяжелый кавалерист.** Тренировки научили вас сражаться в конном строю, полагаясь на тяжелые доспехи, копье и меч.

*Преимущества:* бонус к атаке +1, бонус к урону +2 к оружию ближнего боя, пока вы сражаетесь верхом, получаете владение ездовыми животными (если вы уже имеете подобное владение от происхождения, то ваш бонус мастерства удваивается).

*Преимущества для вашего ездового животного*: +10 к hp, + 1 к Силе, +2 к Телосложению, если атака нацелена на скакуна, то по желанию всадника она может быть перенацелена на него, если скакун попадает под эффект, позволяющий совершать спасбросок по Ловкости, то в случае успеха он не получает урона, а при неудаче - только половину.

*Особый прием - Таранный удар*: В качестве дополнительного действия вы заставляете своего коня неистово нестись к цели (нужно как минимум 20 футов разгона для проведения подобного действия), получая преимущество при броске на атаку, -5 к атаке и + 10 к урону. После проведения атаки вы должны преуспеть в проверке Силы (сложность 14), иначе ваше рыцарское копье (которое необходимо для таранного удара) будет сломанным, а следовательно - непригодно для дальнейшего боя (исключение - зачарованное рыцарское копье). Если же атака или атаки проведены по цели успешно, то она должна совершить спасбросок по Силе равный по сложности 8+бонус мастерства всадника+бонус силы всадника+половина бонуса силы лошади или иного ездового животного, иначе цель будет сбита с ног или выбита из седла, исключая случаев когда цель таранного удара крупней вашего скакуна.

**Средний кавалерист.** Благодаря тяжелым тренировкам вы одинаково хорошо чувствуете себя пешим и конным.

*Преимущества:* бонус к урону +1 к оружию ближнего боя, бонус к атаке метательным оружием и коротким луком +2, пока вы сражаетесь верхом; получаете владение ездовыми животными (если вы уже имеете подобное владение от происхождения, то ваш бонус мастерства удваивается), вы можете залезть или слезть с седла, не затрачивая половину передвижения, вы получаете +1 к Телосложению.

*Преимущества для вашего ездового животного:* +5 к hp, +2 к Телосложению, если атака нацелена на скакуна, то по желанию всадника она может быть перенацелена на него, если скакун попадает под эффект, позволяющий совершать спасбросок по Ловкости, то в случае успеха он не получает урона, а при неудаче - только половину.

**Легкий кавалерист.** Конь, лук и стрелы, легкий доспех - вот что надо лихому всаднику!

*Преимущества:* бонус к атаке и урону +2 оружием дальнего боя, пока вы сражаетесь верхом, получаете владение ездовыми животными (если вы уже имеете подобное владение от происхождения, то ваш бонус мастерства удваивается), если лошадь уклонением защищает и Вас, то вы не получаете помех на атаки.

*Преимущества для вашего ездового животного:* +2 к Ловкости, если атака нацелена на скакуна, то по желанию всадника она может быть перенацелена на него, если скакун попадает под эффект, позволяющий совершать спасбросок по Ловкости, то в случае успеха он не получает урона, а при неудаче - только половину, скорость увеличивается на 5 фт.

**Мастер одного клинка.** Вы долго практиковались в технике владения оружием в одной руке, что оно стало продолжением вашей руки. Вы получаете следующие преимущества:

* В свой ход, если вы наносите критический удар оружием ближнего боя, или опускаете ОЗ существа до 0, вы можете нанести еще одну атаку ближнего боя в качестве дополнительного действия, при этом она имеет удвоенный куб урона.
* Перед тем как совершить атаку оружием, держа его в одном руке и которым вы владеете, вы можете взять штраф -5 к броску атаки, и если она попадет, то добавить +10 к урону этой атаки.

**Мясник.** Если вы берёте в одну руку тесак или другое подобное оружие, то многие предпочитают быстрее покинуть поле боя, чтобы не попасть под вашу умелую руку. Вы получаете следующие преимущества:

* Если вы держите в неосновной руке лёгкие щиты или баклеры, то вы получаете дополнительно +1 к КБ.
* Если в вашей основной руке находится оружие, не обладающее свойством "фехтовальное", то при критическом уроне кубы не удваиваются, а утраиваются.

**Бретёр.** Шпагой или рапирой вы добывали себе пропитание или же иным способом достигли высот мастерства боя на изящных клинках. Вы получаете следующее преимущества:

* Оружие со свойством "Фехтовальное" в вашей основной руке получает свойство "Кровопотеря". Если оружие обладает этим свойством, то урон от кровопотери складывается.
* Если в вашей неосновной руке есть короткое клинковое оружие или баклер, то они получают бонус к урону 1d4.
* Ношение плаща даёт поглощение урона немагического урона оружие, равное 2. Если ваш плащ волшебный, то поглощение распространяется на магический урон.