Necromante

***Enquanto outros usam magia para fazer coisas insignificantes como conjurar fogo ou voar, o Necromante é um mestre sobre a própria morte. Eles estudam os segredos profundos e proibidos que ressuscitam os mortos, controlando lacaios em direção a uma variedade de objetivos. Talvez eles busquem o poder que o domínio sobre a morte proporciona. Talvez eles sejam estudiosos sérios e desavergonhados, que rejeitam os limites mesquinhos mantidos por outros. Cada inimigo que eles caem se torna um aliado ávido e descartável, eles se tornam imunes às energias da morte e da decadência e, por fim, controlam a imortalidade e o poder dos mortos-vivos para si mesmos.***

*Você deve ter um mínimo de 13 em Carisma para fazer multiclasse desta classe.*

## Características Bases

### Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d6 por nível de necromante
* **Pontos de Vida no 1º Nível:** 6 + seu modificador de Constituição
* **Pontos de Vida em níveis elevados:** 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de necromance depois do 1º

### Proficiências

* **Armadura:** Leves
* **Armas:** Armas simples
* **Ferramentas:** Nenhuma
* **Testes de Resistência:** Constituição, Carisma
* **Perícias:** Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Medicina, Percepção e Religião

### Equipamento

* (a) uma foice acorrentada ou (b) duas adagas
* (a) uma armadura de couro ou (b) uma armadura acolchoada
* (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador
* Um foco arcano

Alternativamente, você pode ignorar seu equipamento de classe e antecedente, e começar com 2d4 x 10 po.

## Conjuração

Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana.

### Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magia do mago. Você aprende truques de necromante adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela do Necromante.

### Espaço de Magias

A tabela do Necromante mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível Vitalidade Falsa e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar Vitalidade Falsa usando qualquer dos dois espaços

### Magias conhecidas de 1º Nível e Superior

Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de necromante.

A coluna Magias Conhecidas na tabela do Necromante mostra quando você aprende mais magias de necromante, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de feiticeiro que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de necromante, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

### Habilidade de Conjuração

Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de necromante, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

**CD para suas magias** = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

**Modificador de ataque de magia** = bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

### Conjuração de Ritual

Você pode conjurar uma magia de necromante como ritual se for um feitiço que você conheça e tenha o indicador de ritual.

### Foco de Conjuração

Você usa a energia negativa do mundo para abastecer seus feitiços.

## Toque da Morte

Começando no 1° nível, seu toque pode sugar a força vital de outras pessoas para fortalecer a sua. Como uma ação, você pode fazer um ataque corpo a corpo com magia contra uma criatura viva, causando dano necrótico igual a 1d8 + seu modificador de Carisma em um acerto. Você ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de dano necrótico causado. Se este recurso matar a criatura, você ganha o dobro de pontos de vida temporários.

O dano aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo um) e você recupera todos os usos dessa habilidade no final de um longo descanso.

## Ocultismo do Necromante

No 2º nível, você escolhe um ocultismo que o especializa em lidar com a morte: O Ceifador, O Coveiro e O Guardião, cada um dos quais é detalhado no final da descrição da classe. Seu ocultismo concede recursos quando você escolhe no 2º nível e recursos adicionais no 6º, 10º e 14º níveis

* O Ceifador
* O Coveiro
* O Doutor
* O Guardião

## Colheita de Almas

Começando no 3º nível, ao colher vidas você é capaz de reivindicar uma fração das almas dessas criaturas infelizes para curar suas feridas e fortalecer seu corpo. No final do seu turno, se você ou qualquer morto-vivo sob seu controle matou uma ou mais criaturas, você ganha pontos de vida iguais ao seu nível de necromante. Se isso lhe conceder mais pontos de vida do que você pode ter, você ganha pontos de vida temporários iguais à quantidade de pontos de vida excedentes recebidos.

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

## Desenterro Espontâneo

Começando no 5º nível, sua compreensão das energias necróticas e negativas permite que você ressuscite os mortos com facilidade. Você pode conjurar *Animar Mortos* como uma ação e não precisa de um cadáver ou pilha de ossos para fazê-lo; o esqueleto ou zumbi sairá do subsolo e agirá no seu próximo turno. Além disso, você aprende o feitiço *Animar Mortos*. Este feitiço não conta contra o seu número de feitiços conhecidos, mas ainda requer um espaço de magia para conjurá-lo.

## Animar Mortos-Vivos Maiores

Começando no 7º nível, sua busca pelo conhecimento o levou a descobrir os segredos para dominar mortos-vivos de todos os tamanhos. Agora você pode levantar qualquer cadáver enorme ou menor de uma monstruosidade, humanóide ou besta com nível de desafio 3 ou inferior que possa ser animado. Ele mantém suas habilidades e ataques originais, mas perde quaisquer resistências, imunidades, ações lendárias, sentidos que possuía e ganha as imunidades e vulnerabilidades de seu tipo, esqueleto ou zumbi. Você pode emitir comandos mentais para a criatura como o feitiço *Animar Mortos*. Você só pode controlar um morto-vivo maior de cada vez. Este recurso funciona como o feitiço *animar mortos*, exceto onde indicado de outra forma. Você pode usar este recurso em um morto-vivo existente que você controla para reafirmar seu controle sobre ele. Você deve terminar um longo descanso antes de usar este recurso novamente.

No 11° nível, você pode animar uma monstruosidade, humanoide ou besta com desafio de 6 ou menor.

No 15° nível, você pode animar uma monstruosidade, humanoide ou besta com desafio de 9 ou menor. Adicionalmente, um morto-vivo maior dura até que seus pontos de vida sejam reduzidos a 0.

## Ritual de Desenterro

No 14° nível, a natureza repetitiva de levantar os mortos se tornou um ritual para você. Você pode conjurar *Animar Mortos* como ritual.

## Macabro

A partir do 18º nível, a morte com a qual você se cerca tornou-se parte de você. Sua pele tornou-se pálida e seus olhos adquiriram uma tonalidade amarela. Alguns necromantes alteram sua aparência com pontos costurados no rosto, corpo, pernas ou braços. Outros podem adornar os restos mortais para impor medo e manter as pessoas afastadas. Com a superexposição à morte, você ganhou uma afinidade com mortos-vivos. Sempre que você interagir com mortos-vivos, você tem vantagem em todos os testes de Carisma. Além disso, embora você possa parecer doente e exausto por causa das constantes relações com a morte, você não envelhece e é imune a dano de veneno, doenças, exaustão e também as condições amedrontado e envenenado.

## Séance

Começando no 20º nível, sua presença comanda o respeito dos mortos-vivos. Como uma ação bônus, o necromante pode ter como alvo uma criatura morta-viva que eles possa ver a até 9 metros. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha de salvamento, o alvo deve obedecer aos comandos do necromante pelas próximas 24 horas, ou até que o necromante use Séance novamente.

## Colheita Sombria

Começando no 20º nível, a área ao seu redor se torna uma zona volátil de morte e magia necrótica. Você aprendeu a costurar a agonia da morte do recém-falecido nas pessoas próximas. Sempre que uma criatura inimiga morre a menos de 18 metros de você, você pode usar sua reação para atingi-la e causar uma explosão de energia necrótica. Escolha qualquer número de criaturas a até 3 metros da explosão para fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, eles recebem 8d6 de dano necrótico e a metade em um sucesso. Se este dano matar qualquer criatura, você pode ter como alvo uma das criaturas mortas para causar uma explosão secundária, mas o dano é reduzido para 4d6 e dividido pela metade em um teste de resistência de Constituição bem-sucedido. Se esta explosão secundária matar qualquer criatura, você pode escolher uma das criaturas mortas por este dano secundário para causar uma explosão pela terceira vez, mas o dano é reduzido para 2d6 ou nenhum dano em um teste de resistência de Constituição bem-sucedido. Qualquer morto-vivo que você controle dentro do raio das explosões recupera pontos de vida iguais à metade do dano necrótico causado.

Você recupera o uso desse recurso ao concluir um descanso curto ou longo.

## O Ceifador

***A vila fica quieta enquanto o estranho caminha pelas estradas. Nenhum pássaro está cantando, nenhuma criança brincando, nenhum vento soprando. Ele se abaixa para pegar uma flor, mas ela murcha antes mesmo de ser tocada. A morte consome este homem. A morte consumiu a aldeia.***

***O ocultismo dos ceifeiros brinca com a energia negativa de uma maneira que os outros fogem. Um ceifador nem sempre mostra suas intenções para os outros até que esteja pronto para eles brincar com seus mortos-vivos ou sentir a necrose de seus feitiços. Mesmo que ele possa controlar mortos-vivos, ele prefere abater os outros em seu caminho. Mortos-vivos são fracos contra este homem. O verdadeiro poder vem do aproveitamento de energia negativa para si mesmo, não de fazer fantoches.***

### Conhecimento da Morte

Começando no segundo nível, alguns tomos, livros de feitiços ou pergaminhos antigos forneceram conhecimento a você. Adicione os seguintes feitiços à sua lista de feitiços de necromante: *infligir ferimentos*, *revivificar*, *falar com os mortos*, *ressuscitar mortos*, *ressurreição* e *ressurreição verdadeira.*

No 5º nível, você pode escolher três feitiços para os quais você pode lançar a partir da lista de feitiços de qualquer classe para adicionar à sua lista de feitiços de necromante.

### Colheita de Almas Melhorada

Começando no 6º nível, você ganhou o conhecimento para canalizar as almas que você colhe para seus feitiços. Você pode armazenar um número de almas igual ao seu nível de necromante ao matar criaturas com a colheita de almas para uso posterior. Você pode consumir almas para recuperar até um espaço de magia de 3º nível, que custa 2 almas para cada nível de magia. Por exemplo, um feitiço de 3º nível consumiria 6 almas. Além disso, quando você causa dano a uma criatura com um feitiço, você pode consumir qualquer número de almas em sua posse para causar dano necrótico adicional igual ao número de almas que você consome.

### Conjuração Necrosada

A partir do 10º nível, uma nuvem de fedor acompanha os feitiços que você lança, corroendo a carne e os ossos de sua vítima e distraindo-os. Qualquer feitiço de necromancia que você lançar causa um dano necrótico adicional de 1d8. Além disso, mortos-vivos têm desvantagem em testes de resistência contra seus feitiços e características de classe.

### Ceifador

Começando no 14º nível, histórias de algo sobrenatural tirando vidas se tornam realidade. Os contos de fadas descrevem um Ceifador que vem para levar as almas de pessoas prontas para morrer, mas a verdade é que o Ceifador visita para matar. Uma aura envolve você e suga a vida de qualquer coisa a menos de 1,5 metro de você. Se uma criatura terminar seu turno dentro do alcance, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou perder pontos de vida iguais ao número de almas que você armazenou. Você ganha pontos de vida iguais à metade dos pontos de vida que a criatura perdeu, arredondado para cima.

## O Coveiro

***Em um cemitério, uma mulher presta um serviço para uma família em luto por seu filho perdido. Ela havia passado a noite antes de preparar o cadáver e deixar tudo apresentável para o velório. Seus serviços foram apreciados e ela aceitou seus agradecimentos, mas sua verdadeira alegria aconteceria depois que todos fossem embora. Ela olha para seu próximo cadáver, o lojista da funerária, "Por que deixar os mortos apodrecerem?"***

***Um coveiro é do Ocultismo especializado em ressuscitar os mortos. Seja passando pela cidade e substituindo um homem de negócios ou coletando asseclas de um cemitério, os anos de preparação de cadáveres ensinaram ao agente funerário como fazer de seus mortos-vivos uma força desigual para os outros. Seus lacaios são mais resistentes e lutam por mais tempo. Ela sempre tem um esqueleto ou zumbi ao seu lado para realizar as tarefas e pode rapidamente levantar um exército quando outros querem cercá-la. Um agente funerário não tem medo da morte, pois a própria morte luta por ela.***

### Resistência Profana

Começando no 2º nível, o tempo que você gastou manejando energia negativa se tornou uma parte de você. Você tem resistência a dano necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser reduzido. No 5º nível, esse recurso se estende a qualquer morto-vivo sob seu controle.

### Animação Melhorada

Começando no 6º nível, a energia negativa que você usa para invocar seus mortos-vivos é fortificada dentro deles. Mortos-vivos que você criar têm pontos de vida e bônus adicionais às suas jogadas de ataque iguais ao seu bônus de proficiência. Além disso, sempre que você lançar uma magia, usar um recurso ou usar um item para levantar mortos-vivos, você pode criar um morto-vivo adicional do tipo que você escolheu com a magia, recurso ou item. Este morto-vivo adicional não ocorre com o recurso Animar Mortos-Vivos Maiores do Necromante.

### Resolução dos Mortos-Vivos

Começando no 10º nível, seu vínculo com os mortos fortaleceu sua resolução contra o que é sagrado. Mortos-vivos que você controla têm vantagem nos testes de resistência de Sabedoria contra tentativas de Expulsar Mortos-Vivos. Além disso, mortos-vivos que você criar adicionam seu bônus de proficiência à Classe de Armadura deles.

### Senhor dos Mortos-Vivos

Começando no 14º nível, você alcançou o epítome de criar mortos-vivos. Suas criaturas mortas-vivas não têm mais vulnerabilidade a danos e ganham pontos de vida adicionais iguais ao seu nível de necromante.

## O Doutor

***Um homem caminha por um pântano enevoado e escuro. Seu rosto está cheio de sujeira, sangue e lágrimas. O homem está assustado, sons estranhos se movem ao seu redor enquanto ele tropeça pelo pântano com água chegando à sua cintura. À distância, ele vê uma luz. Ele sabe que está se aproximando, mas chegará a tempo? Ele olha para seus braços, suas roupas cobertas de sangue. Em seus braços, ele segura o corpo de sua esposa, sangrando e quase morto. Tempos de desespero pedem medidas desesperadas, os deuses não ouviram suas orações e tristezas, então ele não vê outra escolha.***

***À medida que se aproxima, uma luz fraca na névoa é suficiente para o homem ver a silhueta de uma pequena cabana de madeira. A luz é uma lanterna, a única luz no pântano, pendurada diante de uma porta de madeira. O homem cai de joelhos em frente à porta, o coração partido e exausto enquanto abaixa sua esposa para usar uma mão para bater na porta de madeira.***

***A porta se abre com um rangido quando uma figura com cabelo selvagem e um rosto pintado como uma caveira abre a porta, o feiticeiro. Ele sorri ao ver o homem na frente de sua porta. O homem implorou pela vida de sua esposa com o rosto cheio de lágrimas. A médica apenas sorri e responde "então você sabe o que deve fazer", enquanto dá ao homem uma pequena adaga afiada. O homem duvida, mas olha para a esposa enquanto a beija em uma última despedida na testa. O homem corta sua própria garganta, o sangue escorre pelo peito do homem enquanto ele dá seu último suspiro. O médico sorri e começa a cantarolar baixinho enquanto esfrega os braços satisfeito. A morte do homem não será em veia.***

***A mulher abre os olhos em choque enquanto a vida corre em suas veias apenas para ver o rosto de seu marido morto, soluçando em seus braços enquanto o médico fecha a porta suavemente. O contrato foi selado.***

### Poço dos Espíritos

Começando no segundo nível, você descobriu as energias negativas dentro dos mortos e encontrou uma maneira de colocá-las em bom uso. Como uma ação, você pode transformar um cadáver tocado em um poço de sua escolha conhecido por você. Depois disso, o cadáver irradiará energia negativa em uma esfera de raio de 3 metros por 1 minuto. Todas as criaturas dentro da área de efeito serão afetadas. Quando um poço é ativado, o cadáver não pode mais ser usado para ser revivido, reanimado ou transformado em outro poço. No 2º nível, você pode escolher usar 2 dos seguintes poços:

#### **Poço de Sangue**

*Pré-requisito: 11º nível*

Cada criatura aliada que termina seu turno dentro do poço ganha pontos de vida no final de seu turno igual ao seu modificador de Carisma (mínimo um).

#### **Poço da Cegueira**

As criaturas de sua escolha dentro do alcance do poço ficam cegas enquanto permanecerem dentro dele.

#### **Poço das Trevas**

O feitiço escuridão emana do cadáver enquanto durar.

#### **Poço da Ruína**

Criaturas de sua escolha dentro do alcance do poço recebem uma Classe de Armadura reduzida, perdendo 2 CA enquanto permanecerem dentro do alcance do poço.

#### **Poço de Proteção**

Criaturas amigáveis ​​dentro do alcance do poço recebem uma Classe de Armadura aumentada, ganhando 2 CA enquanto permanecerem dentro do alcance do poço.

#### **Poço do Sofrimento**

*Pré-requisito: 5º nível*

Criaturas de sua escolha dentro do alcance do poço sofrem dano no final de seu turno igual ao seu modificador de Carisma (mínimo um).

#### **Poço do Silêncio**

*Pré-requisito: 5º nível*

O som é silenciado dentro do alcance do poço, sem permissão para entrar ou sair do som. Feitiços com componentes vocais não podem ser lançados dentro do alcance deste poço.

#### **Poço do Profano**

A primeira vez que uma criatura dentro do alcance deste poço sofre dano, ela recebe 1d10 de dano necrótico extra. Este dano aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).

#### **Poço do Infortúnio**

*Pré-requisito: 11º nível*

As criaturas de sua escolha dentro do alcance do poço têm desvantagem em testes de resistência de magia.

#### **Poço da Fortitude**

*Pré-requisito: 11º nível*

Criaturas amigáveis ​​dentro do alcance do poço têm vantagem em testes de resistência de magia.

Você aprende a criar poços adicionais à medida que sobe de nível nesta classe, aumentando no 5º nível (4), 11º nível (6) e 17º nível (8). Um pré-requisito de nível para um poço refere-se ao seu nível nesta classe. Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo um) e você recupera todos os usos deste recurso no final de um longo descanso.

### Exército de Sangue

No 6º nível, você aprende a usar seus mortos-vivos não apenas como soldados, mas também como salva-vidas. Como uma ação, você mata um morto-vivo sob seu controle, absorvendo sua essência de vida e alma e transferindo essa energia para outro. Enquanto o morto-vivo e um aliado estiverem a 9 metros de você, seu aliado recupera pontos de vida iguais à metade da quantidade de pontos de vida que o morto-vivo tinha, e seu aliado tem vantagem em seu próximo teste de resistência, jogada de ataque ou teste de habilidade até o fim do seu próximo turno.

### Drenar Vida

No 10º nível, você confunde a barreira entre drenar os mortos e drenar os vivos. Como uma ação bônus, você pode emitir uma aura sugadora de vida em um raio de 9 metros ao seu redor por 1 minuto. Você pode selecionar qualquer número de criaturas para serem imunes a esta aura. Todas as outras criaturas que iniciam seu turno nesta aura devem fazer um teste de resistência de Constituição contra o seu CD de magia. Em uma falha de resistência, a criatura sofre 1d4 de dano necrótico e você recupera pontos de vida iguais ao dano recebido. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

### Poços Ambulantes

No 10º nível, você também aprendeu como transformar até mortos-vivos animados em poços. Você pode transformar mortos-vivos sob seu controle em poços ambulantes, com os mortos-vivos permanecendo vivos enquanto irradiam energia. Um morto-vivo transformado em poço desta forma não pode ser transformado em poço novamente.

### Pulso Necrótico

No 14º nível, sempre que você causar dano a uma criatura com um feitiço, como uma ação bônus, você pode causar 1d6 + metade de seu nível de necromante de dano necrótico adicional ao alvo. Você pode usar este recurso 3 vezes e você recupera todos os usos deste recurso após terminar um descanso curto ou longo

## O Guardião

***Um assistente médico ansioso fica até tarde depois de uma cirurgia malsucedida para suturar o cadáver e prepará-lo para o transporte ao coveiro. Mas enquanto ele tem os restos mortais aqui para si mesmo, ele não vê nenhum mal em uma pequena pesquisa. Este caso era estranho e ele gostaria de saber mais sobre. Enquanto conduz seus experimentos, ele murmura para o corpo: "Vamos ver onde tudo deu errado e onde podemos fazer melhor na próxima vez."***

***Necromantes deste ocultismo estudam a morte a fim de mantê-la sob controle, seja para seu próprio benefício ou para outro. Os guardiões têm uma compreensão profunda e intrincada de por que as criaturas morrem e como retardar a morte ou pará-la completamente. Mas as coisas necessárias para obter tal conhecimento não são para os fracos de coração ou para os que não têm determinação.***

### Vida Sob Demanda

Começando no segundo nível, você pode acelerar a cura natural do corpo quando ela é mais necessária. Como uma ação, uma criatura que você toca pode gastar um número de seus dados de vida igual ao seu modificador de habilidade de magia (mínimo de 1) para recuperar pontos de vida. Depois de usar este recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo.

No 5º nível, uma criatura também pode adicionar seu modificador de Constituição aos pontos de vida recuperados dessa maneira. No nível 10, você pode usar este recurso duas vezes entre as pausas.

### Intelecto Expandida

Começando no 6º nível, seus estudos sobre a morte e os mortos-vivos abriram novas possibilidades para você. Você ganha o truque Estabilizar. Você também adiciona os seguintes feitiços à sua lista de feitiços para aprender: *curar ferimentos*, *restauração menor*, *sinal de esperança*, *forjar morte*, *revivificar*, *proteção contra a morte*, *restauração maior*, *ressurreição* e *cura completa em massa.*

### Aura de Bem Estar

Começando no 10º nível, você emana uma aura que rejuvenesce e prolonga a vida de outras pessoas ao seu redor. Se uma criatura aliada começar seu turno a até 3 metros de você, ela ganha pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência se seus pontos de vida estiverem abaixo da metade de seu ponto de vida máximo.

### Recusa

Começando no 14º nível, você pode decidir ignorar a morte se ela for muito inconveniente. Se uma criatura a menos de 1,5 m de você que você possa tocar (incluindo você) cair para 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para fazer com que aquela criatura perca 1 ponto de vida. Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de usar este recurso novamente.