Canalisation & pouvoirs mystiques

Les lignes-ley parcourant le secteur Habrixis restent un mystère à ce jour. Si elles ont permis aux vaisseaux équipés de parcourir des distances cosmiques en quelques heures, leurs effets sur les êtres vivants restent incompris.

En effet, en de rares occurrences naît un mortel lié à ces lignes mystiques, lignes lui confèrent des pouvoirs aussi étranges qu'uniques. Si certains consacrent leur vie à essayer de comprendre le phénomène des canaliseurs, nombreux sont les créatures considérant la chose avec méfiance et préjudice.

Si vous ne comptez pas jouer un mystique ou quelqu'un s'y connaissant en occulte, il est probablement préférable que vous passiez à un autre chapitre du wiki. Enfin, il ne peut y avoir que deux PJ canaliseurs à la même table.

# Les bases

La plupart des mystiques découvrent leurs pouvoirs à l'adolescence, là où leurs émotions sont les plus fortes. Même en apprenant à contrôler leurs dons, la magie des canaliseurs est tout sauf une science exacte. C'est entre autre pour ces raisons que la majeure partie de la population se méfie de ces rares élus, d'autant plus que certains prennent un malin plaisir à utiliser leurs pouvoirs pour faire le mal. Enfin, seuls les êtres pensants majoritairement organiques peuvent faire de la magie, excluant ainsi les Palantors et les animaux.

En termes de jeu, pour être un canaliseur, il faut sélectionner la voie "mystique des lignes-ley" dans la liste appropriée.

Un mystique doit gérer un paramètre supplémentaire par rapport à ses pairs : un réserve d'essence. Cette dernière commence tous les scénarios à vingt (voire plus en fonction du rang du personnage dans la voie associée), chaque pouvoir lancé la drainant petit à petit. Un bon repos permet de regagner cinq points d'essence de base.

Par défaut, lancer un pouvoir se fait avec des jets de sauvegarde de résolution, ainsi les mystiques sont souvent connus pour le self-contrôle hors du commun. Attention toutefois : tout bonus à ladite sauvegarde ne s'applique jamais à vos jets de lancement (sauf contre-indication). De même que vos bonus de lancement de pouvoir ne s'appliquent jamais à vos jets de résolution "standard".

*Toutes les décisions à prendre à partir de ce point doivent être validées par le MJ.*

## Focus

Le focus d'un mystique correspond au thème autour duquel vont s'articuler tous ses pouvoirs. Il peut s'agir de quelque chose de très concret (les animaux, le bois, le froid, les couteaux...) ou de quelque chose de plus abstrait (les spirales, la protection, la discrétion, l'esprit combatif, les voyages...).

Quelque soit votre focus, discutez-en en détail avec le MJ, étant donné qu'il est impossible d'en changer par la suite.

## Pouvoirs

Au premier rang de la voie de mystique, un personnage commence sa carrière avec trois pouvoirs mineurs et un pouvoir standard. Chaque pouvoir est tablé par le MJ, en fonction de votre focus et de votre méthode, sans aucun input de votre part.

## Méthode

Si le focus correspond à ce que vous faites, la méthode correspond à comment vous le faites. Par défaut, lancer un pouvoir prend une action tactique, et requiert que vous puissiez faire des gestes avec l'une de vos mains tout en prononçant un mot (même à demi-voix). Ceci dit, chaque mystique est différent, ainsi chacun doit se plier à une contrainte majeure et à deux contraintes mineures à chaque fois qu'il utilise son don.

### Contraintes majeures (choisissez une)

* La durée d'incantation de vos pouvoirs est doublée.
* Vous devez faire de très grands gestes pour incanter (genre danse ou gymnastique artistique).
* Vous devez fortement vocaliser votre incantation (en criant).
* Incanter un pouvoir vous inflige 3 dégâts physiques bruts internes (ne pouvant guérir que naturellement).
* Le coût en essence des pouvoirs que vous lancez est doublé.
* Les dégâts (ou soins) infligés par vos pouvoirs sont divisés par deux (arrondi au dé inférieur).
* Quiconque tente de résister à vos pouvoirs gagne un bonus de contrainte de +3.
* Vos pouvoirs ne peuvent être utilisés que dans deux environnements particuliers (urbain, forêt, arctique, vide spatial, plaine,...).
* Lancer un pouvoir implique le sacrifice d'une composante particulière.
* Vos pouvoirs sont sans effet sur quatre types de créatures majeures (races, zombies, robots, etc...).
* Autre (à voir avec le MJ).

### Contraintes mineures (choisissez deux)

* Vous devez faire des grands gestes avec au moins un de vos bras non restreint pour pouvoir incanter.
* Vous devez être capable de parler distinctement pour incanter.
* Incanter un pouvoir vous inflige 1 dégât brut interne.
* Le coût en essence des pouvoirs que vous lancez est augmenté de 50% (arrondi au point d'essence supérieur).
* Les dégâts (ou soins) infligés par vos pouvoirs sont réduits de 25% (arrondi au dé inférieur).
* Quiconque tente de résister à vos pouvoirs gagne un bonus de contrainte de +1.
* Choisissez deux environnements précis (urbain, forêt, arctique, etc...). Vous avez -3 en incantation dans les environnements choisis.
* Lancer un pouvoir implique le sacrifice d'une composante commune mais nécessaire.
* Vos pouvoirs sont sans effet sur deux types de créatures majeures (races, zombies, robots, etc...).
* Autre (à voir avec le MJ).

*Pensez les faiblesses de votre style en suivant une certaine logique, et pas comme trois paramètres arrivant comme un cheveu sur la soupe. Il est probable que des pouvoirs centrés sur les soins soient inefficaces sur les Palantors ou les robots, là où des sorts de réparation seront inutiles sur la plupart des créatures organiques. Dans tous les cas, demandez au MJ s'il est possible d'adapter tel ou tel élément pour des capacités aussi uniques qu'équilibrées.*

## Lancement de pouvoir

Comme indiqué précédemment, générer un pouvoir implique une action tactique et un jet de résolution. Un tel jet est appelé "jet d'incantation", et il doit dépasser une difficulté fixe pour que le sort soit considéré comme lancé :

* **Pouvoir mineur :** 10
* **Pouvoir standard :** 15
* **Pouvoir majeur :** 20
* **Pouvoir ultime :** 25

Si la difficulté est atteinte, le pouvoir produit ses effets, modifiés par le paramètre de destin associé au pouvoir (voir plus bas).

Votre score total sur le jet d'incantation devient alors la difficulté que ses cibles devront atteindre sur un jet de sauvegarde associé au sort (pour peu qu'elles choisissent de résister).

## Le paramètre destin

Chaque pouvoir dispose d'un paramètre destin, à savoir plusieurs modificateurs s'appliquant au pouvoir à chaque lancement en fonction de votre score sur le dé de destin pendant l'incantation. Chaque pouvoir est tablé avec ses propres modificateurs, même s'il est conseillé de faire gros sur le dé de destin pour bénéficier des meilleurs effets.

*Zhantraa, cryo-mystique itinérante*

## Rites

Pour lancer certains pouvoirs complexes, les mystiques aguerris mettent au point des rites, des cérémonies particulières pour réussir à lancer leurs sorts les plus puissants. Un canaliseur débutant n'en possède aucun, et il saura mettre au point son premier rituel en progressant sur la voie des lignes-ley.

## Jetons

Défausser un jeton de moral permet au choix de lancer un dé non gardé sur un jet d'incantation, ou de récupérer cinq points d'essence par une action libre.

## Essence et récupération

En plus des effets de jeton, vous récupérez 5 points d'énergie par repos complet.

## Progression

Pour acquérir de nouveaux pouvoirs, il vous faut progresser dans la voie de canaliseur, ou faire l'expérience de quelque chose pouvant vous donner de nouveaux pouvoirs (un peu comme les personnages non mystiques peuvent acquérir des traits uniques en complétant des tâches ou des arcs scénaristiques).

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