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Serten

Serten bilden eine serkanische  Gattung unter Bestien. Ähnlich wie die desanischen Strez, sind Serten auf die Jagd ausgelegt, mit dem Unterschied, dass Strez eindeutig an ihren Körper zu erkennen sind.

* Mindestens 3 bis zu 28 Tre lang
* Körperbau Schlangen ähnlich
* Je nach Exemplar und Lebensraum Klauen, Flossen, Greifarme oder ähnliches
* Körper wird zumeist durch farbige Schuppen aber bei größeren Exemplaren unter anderem durch Platten geschützt
* Aussehen des Kopfes variiert, mindestens ein Paar Reißzähne.

       (Umso weniger Reißzähne, desto tödlicher das Gift!) serkanische Faustregel

Serten setzten sich in Serka als die häufigsten Bestien durch. Mit ihrem Körper kommen sie durch das Unterholz, aber auch agil über das Geäst weiter. Förderlich für diese Gattung kommt hinzu, dass sie sich zu Rudel zusammenschließen. Kleinere Exemplare, besonders junge Stücke lassen sich zähmen, wenn auch die Wildheit in Stresssituationen bleibt.

Biestgeborene mit einem Serten vermögen es sich wilden Serten anzuschließen.
Calgindoo

Von allen Familien blickt die Familie Calgindoo auf eine ereignisreiche Geschichte zurück. Innerhalb der Mauern Pentrefs schätzt man großangelegte Feste, Tuniere und künstlerische Aufführungen. Seit ihrem Bestehen setzten die Calgindoo auf eine stabile Regierung, die durch gezielte Vermählungen einflussreiche bürgerliche Familien aufbauen. Lange Zeit verfügten sie über eine große Anzahl von hohen Familien, bis ein Bürgerkrieg in ein regelrechtes Massaker ausartete. Seit diesem Ereigniss führen die Calgindoo nur noch zwei hohe Familien unter sich - die Began und Moras.
Biestgeborene

Mit einer Bestie in sich geboren, teilen sich die sogenannten Biestgeborenen oder Berka, ihren Körper mit einer Bestie, die wie der frisch Geborene erst einmal die Welt um sich kennenlernt. Biestgeborene können permanent mit ihrer Bestie kommunizieren. Sie teilen dieselben Sinne, wenn auch ihre Gefühle verschieden sein können. Für gewöhnlich ist es Biestgeborenen mit der Pubertät möglich, sich in ihre Bestie zu verwandeln. Dabei übernimmt das Bewusstsein der Bestie die Kontrolle über den Körper und der Geborene ist der Zuschauer, der allein mit der Kraft seines Willens seine Bestie unterstützen, oder aufhalten kann.

## Inberka

Als Inkerberka versteht man Biestgeborene die weder sich noch ihre Bestie kontrollieren können. Oft das Resultat von Ausgrenzung, Hass und Gewalt, übernehmen die Triebe der Bestie entweder teilweise oder vollständig das Bewusstsein des Geborenen. Über Inberka ist wenig bekannt, da sie, wie jeder Biestgeborener, in der Gestalt ihrer Bestie problemlos hunderte Jahre leben können. Klar ist, dass von ihnen eine hohe Gefahr ausgeht, wenn sie sich mitten in einer Stadt verwandeln und unkontrolliert umherwüten.
Nil-Dorn

Nil, auch Serkas Hass genannt, ist eine "fleischfressende" Pflanze, was nur zur Hälfte stimmt. Blut und Energiesauger trifft es eher. Aus einer baumdicken Wurzel wachsen mehrere Ranken, die nicht nur spitz enden, sondern zahllose Dornen übersäen. Tiere, Geborene aber auch Bestien meiden Gebiete, in denen Nil Dorn wuchert.

## Verhalten

Einst glauben viele Serkanen, dass es sich bei Nil Dorn um eine Bestie, oder übermächtige, wütende Grünseher handelt. Nehmen die Ranken Erschütterungen wahr, peitschen sie wild um sich. Verlieren nun Geborene die Kontrolle über ihre Präsenz, stechen die Ranken gezielt zu. Umso älter der Nil, desto gewaltiger können die Ranken werden. Es begab sich in der Gesichte öfter, dass Schlachten unabsichtlich in eine Nil Lichtung wanderten. Der Nil dort besaß 20 Tre lange Ranken, die mit jeden Toten nur an Kraft gewannen.
Kaer

In Serka nennt man Soldaten Kaer, was in der alten Sprache für Krieger steht. Kaer dürfen sich nur jene nennen, die von ihren Cral als solche geehrt werden. Die Tätigkeiten von Kaer lassen sich gut mit der von Azalen vergleichen, wenn das auch das Einzige ist, was die beiden Klassen von Soldaten verbindet. Kaer sorgen auch dafür, dass der Wille ihres Crals innerhalb des Clans umgesetzt wird.
Geborene

Geborene nennt man im Allgemeinen die menschlichen Bewohner von Atros. Der grundlegende Unterschied zwischen Menschen und Geborenen ist die Energie, mit der jeder Geborene auf die Welt kommt. Durch die Energie teilt man die Geborenen in verschiedene Arten ein.

* Elementgeborene
* Tiergeborene
* Biestgeborene
* Halbgeborene
* Freigeborene
Licks

Hand bis armgroße sechs beinige Insekten, die besonders häufig in den der Nähe von Siedlungen der Geborenen anzutreffen sind. Licks fressen Abfall, und alles, was sie überwältigen können. Wie bei Sopnats ist ihr Aussehen von ihrer Umgebung abhängig.

## Unterschiede

In den Städten verfügen sie oft über weichere, schimmernde Panzer mit großen farbigen Kulleraugen und kleineren Kiefern. Die Insekten passten sich an die geborenen an, die sie nicht wie ihre wilden Verwandten, die Sopnats, gefährlich sehen wollten. Über die Jahrhunderte entwickelten sich Licks zu Haustieren, die frei durch die Städte ziehen, ohne vertrieben zu werden.

Da ihre sechs Beinpaare in der Schräge schnell an Halt verlieren entwickeln die kleinsten Nachkommen Flügel, die sich unter dem Rückenpanzer befinden. Fliegende Licks schotten sich nach der Entwicklung ab um eigene Futterplätze zu finden. In der Natur leben sie in Baumkronen, der Schluchtoder anderen, schwer erreichbaren Plätzen. Innerhalb der Gründerstädte findet man fliegende wie auf krabbelnde Licks an.

## Aussehen

Anders wie bei ihren großen, weitaus gefährlicheren Verwandten, den Sopnats, liegt bei allen Licks die Mundöffnung ausschließlich auf ihrer Unterseite, zwischen ihren sechs Beinen. Statt scharfer Zähne besitzen Licks weiche zungenähnliche Fäden, durch die Futter packen, in ihr Maul ziehen und erst dann abtrennen. Deswegen wird Kindern eingebläut, ihre Finger nie in das Maul eines Licks zustecken. Alles was sie nicht ins Maul bekommen, wird durch die Fäden "gereinigt". Ihre zwei Augenpaare liegen versteckt zwischen Panzer und Vorderbeine. Im dunklen leuchten die Augen von Licks, da sie energetische Wesen sind.

Um sich zu tarnen nimmt der Panzer die Farbe der Umgebung an, was bei Licks in den Städten anders ist. Da kaum Feinde vorhanden sind, fallen sie oft durch verschiedene Färbungen auf. wie der Panzer geformt ist, hängt von den Eltern und den Gegebenheiten ab.
Tiergeborene

Diese natürlichen Jäger verwandeln ihre Körper in den von Raubtieren, die sich je nach Rasse in einen bestimmten Lebensraum passen. Im Vergleich zu Biestgeborenen, ist es Tiergeborenen möglich, sogar verwandelt Verletzungen zu heilen. Dies ermöglicht ihnen Energiespeicher, über den ihr Körper verfügt. Die Rassen Unterscheiden sich nicht nur durchs Aussehen, sondern ebenso durch die Auslegung ihrer Körper. Ein Nag'Ku zum Beispiel, kann sich im dichten Unterholz von Serka lautlos fortbewegen, doch könnte er es nie mit der Nase, oder der Ausdauer eines Ak'Garu aufnehmen.

### Fähigkeiten

Neben der außerordentlichen Heilung, die es den meisten Tiergeborenen erlaubt, Wunden zu schließen, solange Energie in ihnen steckt, weisen alle Rassen verstärkte Sinne auf. Ebenso sind Tiergeborene für die einfache Energiewahrnehmung unsichtbar, da tierische Energie ohne Präsenz arbeitet. Selbst unverwandelt verfügen Tiergeborene über ein hohes Maß an Körperkontrolle. Verwandelt, bewegen sie sich, sozusagen, in ihren Element. Völlig bei klaren Verstand verstehen sie es ihre Beute zu jagen und zu erlegen. Ihre Instinkte ermöglichen ihnen, je nach Rasse, dies auf die unterschiedlichsten Wege zu erreichen.
Elementgeborene

Von den Elementen berufen, sind Elementgeborene in der Lage, die Energie in der Form ihres geborenen Elements zu bändigen. Sind sie keine Freigeborenen, sind sie dabei an die Elemente ihrer Eltern, oder Vorfahren, gebunden. Sind Vater und Mutter desselben Elements, wird das Kind, höchstwahrscheinlich, mit demselben Element, sagen wir Licht, geboren. In diesen Fall spricht man von einen Lichtgeborener der zweiten Generation. Bekommt derselbe Geborene mit einer Lichtgeborenen Nachwuchs, so entsteht ein Lichtgeborener der dritten Generation. Umso höher die Generation, desto leicht fällt es den Geborenen ihr Element zu bändigen und auszubauen, da sie mit starker Energie in sich geboren werden. Ab der vierten Generation ist es allerdings keine Seltenheit, dass ein Ausgleich entsteht, durch den das Kind als Frei, oder Biestgeborener das Licht der Sonnen erblickt.
Vito'Ken

Geschützt von Schuppen und ausgelegt auf eine hohe Sprungkraft, gelten Vito'Ken als die gefährlichsten Tiergeborenen Serkas.

## Aussehen

Bei einer vollständigen Verwandlung wächst der Mund mit der Nase zu einer kurzen, aber kräftigen Schnauze. Statt zu wachsen, ziehen sich die Beine leicht zusammen, während die Beinmuskulatur stark anwächst. Anstatt dass sich wie bei Nag'Ku ein weiteres Sprunggelenk bildet, härten die Gelenke aus, bei biegsameren Knochen. Die Schuppen weisen die verschiedensten Farben auf, verändern sich aber über das gesamte Leben hinweg. Dünne gebogene Klauen sind darauf aufgelegt große Fleischstücke oder Panzerung, wie Schuppen, auszureißen.
Vuran

Vuran, das wie schwarzes Glas anmutet, ist von außerordentlicher Härte. Nicht nur, dass es überaus schwer zu bearbeiten ist, lässt es sich nur im Hochland finden. Vuran selbst zeigt sich den Elementen gegenüber unerschütterlich, weshalb Azalen, häufig des Serazranges, Teile ihrer Rüstung daraus anfertigen. Über Vuran selbst wissen selbst die Kataal wenig, da sich der Rohstoff nur schwer erforschen lässt. Fest steht das Vuran nur minimal geschliffen werden kann, weshalb Klingen erst "neu" geschmiedet werden, um ihnen eine anhaltende Schärfe zu gewähren. Zudem weiß man, das Vuran, umso öfter es erneuert wird, an Härte und Effektivität gegen die Elemente gewinnt.
Lackre

Lackre misst zwei Meter und bildet viele Aststängel mit großen Blättern, die sich stets überlappen. Die dunkelgrünen
Blätter finden als Lichtquelle im Alltag Anwendung . Abgeschnitten rollen sie sich
von alleine zusammen und finden so Platz in Halterungen. Diese Bällter sind sind durch ihre
Flüssigkeit sehr lange brennbar und verströmen einen angenehmen Duft. Bereits in derdunkle Epoche bauten Geborene diese Pflanze an.
Mindless Entertainment

**Mindless Entertainment** was formed in 1997 by Mark Cronin. In 2004, Cronin merged his company with Cris Abrego's 51 Pictures to form 51 Minds Entertainment. The name comes from Cronin's mother's citation "*that mindless entertainment*". They didn't used the logo until 1999.

## Logo (1999-2008)

**Nicknames**: "Mindless Brain", "Mindless", "The Scribble", "That Mindless Entertainment", "That Scribble"

Logo: On a white background, an odd scribble-like shape zooms in and spins clockwise on the left side while the word "**Mindless**" appears letter-by-letter and "**Entertainment**" flies in from the left.

Variant: In 2007, this logo was sped-up.

FX/SFX: The words appearing.

Music/Sounds: A sound of what is likely some kind of horn that plays three notes and later holding a fourth note in a crazed, noisy fashion. On *Cram*, the end title theme of the show plays over the logo while the logo theme is playing.

Avaliability: Uncommon. It was seen on *Cram*, *The X Show*, *Hurt Bert*, *Beat the Geeks*, *The Surreal Life*, and *The Flavor of Love 2*. It was last spotted on TV Guide Network (now Pop) when they reran *The Flavor of Love*. Also used during the first four years under 51 Minds Entertainment.

Scare Factor: Depending on the variant:

* Original Variant: Minimal to medium. The scribble and the strange music might get to some people.
* Silent variant: Minimal. The awful music is gone, but the scribble might still get you.

Editor's Note: This logo is somewhat known among certain people for its rather strange music which thye added.
Biestgeborener

Mit einer Bestie in sich geboren, wachsen in einem Körper zwei Geister heran. Durchschnittlich verwandelt sich ein jugendliche/r Biestgeborene/r in der Pubertät in die ebenso junge Bestie. Harmonieren Geborener und Bestie, entsteht eine Verbindung, in der sie alle Sinne und Handlungen aufeinander abstimmen. Bei der ersten Verwandlung übernimmt völlig das Bewusstsein der Bestie.

## Inberka

Biestgeborene, deren Bestie gegen Geborene lebt, nennt man Inberka. Oftmals leben Inberka den Großteil der Zeit als Bestie die durchs Land streift. Fälschlicherweise wird angenommen, dass der Großteil verwildert. Ihre Bestien verstehen es, sich im Kampf natürlich zu bewegen. Abgestimmt mit den Verstand eines Geborenen kämpfen sie nicht planlos.

## In Desa

Bei Biestgeborenen innerhalb des Bundes leben, werden möglichst aus Kämpfen hinausgehallten. In der alltäglichen Wirtschaft genießen sie weit mehr Ansehen. Groß angesehen sind die Boten einflussreicher Valees. Biestgeborene schützen Karawanen oder spüren Geborene im ganzen Land auf.

## In Serka

Serkanische Biestgeborene werden in einem Überlebenskampf geboren, indem sie ihre Bestie wie den "sechsten Sinn" wahrnehmen. Kämpferisch gleichen sie bereits unverwandelt einer ein Mann Front, deren Tödlichkeit innerhalb von Sekunden vervielfacht. Biestgeborene werden als von Serka geliebte Kinder angesehen, was sie oft zu Cralen in der Geschichte Serkas machte.

## Die Verwandlung

Wie ein Tiergeborener verwandelt sich der Körper des Geborenen, mit dem Unterschied, dass der Biestgeborene in der Verwandlung Energie freisetzt. Diese Präsenz stärkt den Körper, mit der Verletzungen während der Verwandlung heilen. Anders ist es mit Verletzungen bei der Rückverwandlung, die nur als Narben verheilen.
Kor’Ahsam

Den Stadtturm von Ravar erbaute die Familie Kataal in der dunklen Epoche. Der Turm erstreckt sich unter die Erde um den Chay'Ra als Wasserquelle zu nutzen. Bis heute wird der Turm genutzt, wenn auch weniger Geborene ihn bewohnen. Um den Turm ranken sich viele Geheimnisse, da Eindringlinge und Angreifer innerhalb des Turms rasch verschwinden.
Clans

Die Clane bilden die vorherrschende Gesellschaft in Serka.

## Aufbau u. Geschichte

Der erst Clan entstand den volkstümlichen Überlieferungen nach durch eine Frau und einen Mann, die das wilde Serka beruhigten. Sie nahmen das Land selbst als Kind an, lehrten ihn Liebe und Fürsorge, aber auch Disziplin und Härte. Mit dieser Lehre trat Serka an die nachfolgenden Geborenen heran, die es zunehmend bevölkerten. Geborene mussten zusammenhalten und überleben, um sich ihren Land als würdig zu erweisen.

## Gegenwart

Wie viele Clans genau in Serka beheimatet sind, lässt sich unmöglich feststellen. Ein Clan muss in Serka über fähige Kaer verfügen, um nicht ständig weiterziehen zu müssen. Bestien, oder plündernde Clans, oder wilde Tiergeborene stellen eine andauernde Gefahr dar. Allein vier Clans stehen über dem ständigen Überlebenskampf.

* Clan der Großcralin Doralan
* Alvaaron Clan am Wüstenauge
* Drinigei Clan des ersten Xorta
* Zurkano Clan in den Hinterlanden
Dragnach

Der alte Beruf des Dragnach findet in Desa, wie auch in Serka, als Darach, Bedeutung. Okara, Kaer, oder Azalen, die Aufträge gegen Belohnungen annehmen, fallen unter diese Benennung. Mord und Diebstahl fallen nicht selten unter ihren Aufgabenbereich. Je nach Dragnach bzw. Darach spielt Ehrgefühl sowie der Hintergrund des Auftrages eine große Rolle.
Arrajin

Keine Familie des Bundes opferte so viele Leben für die Sicherheit ihrer Bürger, wie die Familie Arrajin. Bereits in der dunklen Epoche führten Töchter und Söhne der Arrajin Karawanen an, die Geborenen ein sicheres Heim in Na'Urak boten. Jeder Bürger der sich den Arrajin verpflichtet wird kämpferisch ein gewisses Können beigebracht. Seit der Erbauung Katrachs fiel Na'Urak nicht mehr in feindliche Hände. Aufgrund ihrer Geschichte setzen die Arrajin auf eine strenge Führung ihrer Truppen. Treu stehenn der Gründerfamilie ihre vier hohen Familien zur Seite.
Nag'Ku

Diese Rasse der serkanischen Tiergeborenen verlässt sich hauptsächlich auf ihre extreme Schnelligkeit. Bei der Verwandlung entwickeln sich ihre Knie zu einem großen Sprunggelenk, dass wie zwei anmutet. Nag'Ku ist es möglich frei zu entscheiden wie weit sie ihre gebogenen Klauen ausfahren.

Aussehen

Nur in wenigen Fällen ist das Fell von Nag'Ku nicht vollkommen schwrz. Große Teile des Gesichts, wie bei einer Maske, soll den Jäger beim beschatten verstecken. Ihre gesichtspartie verwandelt sich in eine kurze Schnauze, die im Oberkiefer ein kurzes gekrümmtes Paar Reißzähne auszeichnet. im unterkiefer findet sich ein kleineres, aber ebenso spitzes Paar. Die Haut verfärbt dunkel, bleibt aber gegenüber den Elementen verhältnismäßig empfindlich.
Ma'Hara

Serkanische Tiergeborene die als einzige Rasse frei durch die Lüfte gleiten können.

### Aussehen

Besonders auffallend sind ihre Flughäute, die nur in Erscheinung treten, wenn der Geborene sich mit angelegten Armen verwandelt. Dem Anschein nach "ziehen" Ma'Hara die Häute aus ihren Körper. Verwandelt besitzen sie kein Fell, sondern schlichte Haut, die nur auf Armen und Beinen robuster ist. Weiß und Braun tritt häufig auf, während Rottöne als Hautfarbe seltener vorkommen. Ihre Krallen erinnern an Haken, da kleiner und Ringfinger, sowie Mittel- und Zeigefinger zusammen in die Länge wachsen. Die geschwungene Innenseite ist von Natur aus scharf. Daumen und Zehennägel wachsen zu schmalen gebogenen Klauen.

### Fähigkeiten

Neben einem überlegenen Sehsinn, der Energie über weite Strecken wahrnimmt, sind Ma'Hara überaus flink. Sie fallen ihrer Beute in den Rücken, verhaken ihr Klauen in der Wirbelsäule und setzten so Tiere wie Geborene außer Gefecht. Kämpferisch halten sich Ma'Hara zurück, da ihre Knochen verwandelt leichter, somit brüchiger sind.
Gradan

Eine begehrtesten Bestienwaffen, welche die Eigenschaften eines Hammers und einer Sichel vereint. Das Schnittblatt weist die Länge eines Unterarmes auf und beginnt mit der Breite einer Faust. Die Gesamtlänge eines Gradan muss, um richtig geführt zu werden, mindestens eineinhalb Tre aufweisen. Die ersten Gradan setzte man gegen Bestien ein, um mit dem Gewicht Schädel einzuschlagen, Körperteile abzutrennen oder die Wirbelsäule zu durchtrennen. Bestehend aus alten Vuran, Knochen der stärksten Veros und Rakao, trotzt diese Waffe nicht nur den Elementen, sondern auch schweren Angriffen. Allein wegen des Gewichts führen Energie- oder Biestgeborene , sowie Baluka diese Waffe meistens.
Katrach

Kat (Berg) Rach (Dunkel, todbringend)

Der Berg im Zentrum von Desa stellt ebenso den geschichtlichen Mittelpunkt des Bundes dar.

## Geschichte

### Vor Katrach

In der dunklen Epoche, bevor die Familien zusammenfanden, kannte man den Katrach als den Berg des Todes. Als Heimat vieler Bestien und Tiergeborener strömten jeden Zyklus Rudel von den Berg weg, die Tod und Verderben über die verstreuten Siedlungen der Geborenen brachten. Dies änderte sich als eine Scharr von Geborenen, die ersten **Katrachen**, gegen eine Überzahl von Feinden behaupteten. Sie kämpften sich bis zu den Gipfel vor, wo sie Desa, das Land, anriefen und um die Erlaubnis für die Erbauung der Stadt baten. Als Zeichen des Zusammenhalts erbauten sie mit den vier Familien den Gipfelschrein, der bis heute den Katrachen vorbehalten bleibt.

### Nach Katrach

Die Stadt entwicklete sich schnell. Der Bund plante die Stadt über fünf Ebenen, was sich bis heute als voller Erfolg erwies. Auf der höchsten Ebene, dem Heim der Katrachen, Teren Mon, leben und schulen sich die Katarchen gegenseitig. Auf der Seite, wo der Berg den Chay'Ra teilt, entstand ein Güterhafen.
Ravar

Die Gründerstadt wurde in der dunklen Epoche erbaut und gehalten von der Gründerfamilie Kataal. Die Stadt bestand urspünglich nur aus dem Kor’Ahsam, einem riesigen Turm, der tausenden Geborene ein Heim bot.

Hunderte Jahre lag Ravar zwischen den Territorien zweier Bestien, die sich laufend bekämpften, aber nie umbrachten. Dieser wohldurchdachte Schutz erlaubte der Familien schrittweise Landwirtschaft zu betreiben, da die Bestien wilde Tiergeborene und Misuten fernhielten. Gab es doch Eindringlinge in das Kor'Ahsam, schritt die Az'Kal, eine Truppe aus Eliteazalen ein.

Die Stadt erstreckt sich über über den Chay'Ra, nutze den Fluss aber, um einen Stadtgraben und zeitgleiche Bewässerung für die Felder zu schaffen.
Karics

Geschliffene Halbringe aus Rakao, die im Handwerk, Kampf und Alltag eingesetzt werden.

## Verwendung

Karics werden oftmals beidhändig eingesetzt, um Pfande in wild wuchernden Troskura frei zu hacken, Ernten einzutreiben, aber auch im Kampf. Kaer, die Karics geschult werfen, setzen selbst kleineren Bestien schwer zu.
Strez

Die Jäger unter den Bestien weisen einen weitaus agileren Körper wie die Veros oder Dolras auf. Neben Klauen und Zähnen, die auf das erlegen von Beute aus sind, greift diese Gattung oftmals auf Gift zurück. Alle Strez vereint der Jagdinstinkt, weshalb unter ihnen Unterschiede oft für Verwechslung sorgen. Ein Zorak weist zwar den groben Körper einer Veros auf, tötet aber willentlich, sobald er Beute nur erblickt. Viele Strez, innerhalb Desas, ziehen aus den Gebirgen durch das ganze Land, nur um wieder über eine der kahlen Berglandschaften zu verschwinden.
Duels

**Duels** are a core part of TCGnight.

When Contenders play Yu-Gi-Oh!, they are considered to be actively "Dueling".

Duels can be played with different numbers of Contenders, two in 1v1s, or two or more in Free For Alls.

Duels can also be played in different ways, which include Rando Duels, Tag Teams, Action Duels, and may be played in the style of a Tournament.
Energie

Allgegenwärtig und lebensnotwendig für viele Lebensformen. Alle acht Energien treten in einer Wechselwirkung zueinander auf, wie auch alleine auf. Während das Grundelement Energie überall vertreten ist, findet man keine Feuerenergie unter dem Wasser. Ein gutes Beispiel stellt feuchter Waldboden dar, da aus ihm Natur, Energie, Erd und Wassergeborene Energie beziehen können. Energie wird für die Bändigung der Elemente, sowie für die Verwandlung der Biest- und Tiergeborenen benötigt. Der Körper, um genau zu sein, die Präsenz, der Geborenen nimmt und gibt sie stets ab.

### Inneren

* Energie
* Schatten
* Licht
* Natur

### Äußeren

* Erde
* Wasser
* Feuer
* Luft
Arkan

Diese Bestienwaffe Arkan stammt noch aus der dunklen Epoche. Mit einer Länge von zwei Tre, weist der Speer eine dreikantige eingedrehte Spitze auf, die extreme Blutungen verursacht. Um Bestien auf Distanz zu halten, stehen drei Schnittblätter in Angriffsrichtung, deren angeschliffene Wiederhaken im Kampf wirksam eingesetzt werden. Der Griffende des Speeres ist ebenso angespitzt. Erfahrene Kämpfer nutzten diese Waffe immer mit einem Griff für den Wurf und zwei für den Nahkampf.
Singra

Sigra ist eine Pflanze, bei der mehrere Halme zu einer blättrigen Hülse zusammenfügen. Die
Halme sind mit Dornen gespickt um ihre Hülse zu schützen. In der Hülse befinden sich
zusammengepresste braune und gelbe Getreidebällchen, die sehr schmackhaft sind. Der Bund sieht es als Kulturpflanze an, die das ganze Jahr angebaut wird.
Cardian

## Catchphrases

"Negate and Destroy that.""AAAAH! It's so good!"

**Cardian**, also sometimes referred to as *"Jeremy"*, was a main Contender of TCGnight.

He is considered the sixth person to have been a part of TCGnight.

### Decklist

1. Cyberse
2. Flower Cardians
3. Mekk-Knights
4. Chronomaly
5. Heroic Challengers

**Retired**:

* Cyberse

**Unplayed**:

* Mekk-Knights
* Chronomaly
* Heroic Challengers

### Playstyle

Cardian's general playstyle consists of Flower Cardians.

His most played deck, "Flower Cardians" compliments this playstyle well, allowing him to Flower Cardian his opponent(s).

### Trivia

* Being in his 30s, Cardian is the oldest Contender to have been a part of TCGnight.
Green Kryptonite

## **History**

Green Kryptonite is a radioactive element composed of pieces of the exploded planet Krypton. Green K is the most common variety of Kryptonite but even it is rare. Very little Kryptonite has landed on earth.

Although harmless enough to humans it can be devastating to surving Kryptonians. Just being near the rock weakens them and prolonged exposure could reult in fatal radiation poisoning.
Zuri

Dreieinhalb Meter hohe Bäume, die acht Stränge bilden, die vom Stamm weg, hinauf zur Krone
wachsen und von oben rückwärts abhängen. Ihre großen tränenförmigen Früchte sind allgemein
begehrt, da sie schmackhaft und nahrhaft sind. In der Krone wächst eine Blüte, die je nach Gebiet, in dem sie wächst, verschiedene Farben aufweisen kann.
Naturschamanen

Anders als desanische Naturgeborene oder Geborene mit Naturaspekt, sehen es Serkanen als ihre Pflicht an, sich Serka als würdig zu erweisen. Durch Hingabe beziehen sie höhere Mengen Energie die sie nicht nur in die Flora, sondern auch in Gebäude, Geborene und Tiere leiten.

## Herkunft

Alten Überlieferungen zur Folge gründeten Narurschamenen die ersten Clans, da sie durch ihr Element das wilde Wesen Serkas besänftigen. Keine Bestie aus den tropischen Landen attackiert Naturschamanen - das Gegeteil ist der Fall.

## Fähigkeiten

Serka gewährt ihren liebsten Kindern die Gabe mit Bestien zu kommunizieren, die Kunst des hohen Heilens und quasi grenzenlose Energie. Die Kehrseite ist das Risiko seinen Geist Serka zu überlassen, womit man zu einen Grünseher wird.

Herkunft

Überlieferungen zur Folge gründeten Naturschamenen die ersten die Clans, um das ungezähmte Wesen Serkas durch ihr Element zu besänftigen.
El’Ore

Serkanische  Blumen, die sehr empfindlich auf Energie  reagieren. El (Energie) Ore (Blume)

## Aussehen

Der grünenen Stengel endet blätterlos in einer Glocke, in dessen Blütenstengel sammelt sich ununterbrochen Energie. Abhängig von den Sonnen bzw Mondzyklen, verändert sich die Farbe. Auch wenn Geborene eine besondere oder starke Energie besitzen, nehmen El'Ore dessen Präsenz  auf und vervärben sich dementsprechend.
Rehec

Rehecs sind mit dicklich, Paarhufer und Allesfresser. Die verfügen über eine Haut die sich
farblich an die Umgebung anpasst. Sie haben handgroße große Hauer und ein spitzes Kinn, jedoch
nutzen sie dieses nicht für den Kampf. Nur wenn sie in Not geraten greifen sie an, vorher
jedoch flüchten sie. Sie verdecken ihren Geruch indem sie sich in allen was sich in ihrer
Umgebung befindet suhlen. Statt Ohren besitzen sie offene Gehörgänge, diese verfügen über
eine Membrane die dafür sorgt dass sie leise Geräusch wahrnehmen. Sie haben viele Nachkommen
und leben mit den Geborenen zusammen.
Grimora

Die Familie Grimora, oftmals die Schwarzen genannt, gelten als die abgeschiedenste Familie der vier Gründerfamilien. Grimora herrschen in ihrer Stadt Kal'Gref absolut, ohne sich auf untergestellte hohe Familien zu verlassen. Obwohl es in einem krassen Unterschied zu ihrem Beinamen steht, besitzen Grimora weißes Haar. Um Nachkommen der Familie müssen sich auf mehreren Gebieten beweisen. Wie zum Beispiel Handel, Diplomatie, Kampfgeschick oder als Gelehrte. Im Gegensatz zu den anderen Familien behielten die Schwarzen stets ihre eigene Armee, ohne sie den Bund zu unterstellen. Gegenüber den Bund kann erlaubt sich diese Familie viel, da beinahe alles Vuran und Grandyr aus dem Hochland stammt. Gleichermaßen pflegen die Grimora weitläufige Rakaohaine, die ein hohes Alter ausweisen. Die Liste der Bürger, die nach Kal'Gref ziehen wollen, ist weitaus länger wie die bei den anderen Familien.
Willenskraft

Willenskraft ist das unumgängliche Gut, was ein jeder Geborener benötigt, um seine Energie in die richtigen Bahnen zu lenken. Wille verstärkt nicht nur die eigenen Kräfte, sondern verwehrt auch Schattenenergie den Zugriff auf den eigenen Geist. Energie und Wille sind untrennbar miteinander verbunden, weshalb eine Dysbalance der Beiden zu Schwierigkeiten des Geistes führt. Daraus resultieren Probleme mit der eigenen Verwandlung, dem Bändigen und ähnlichen Komplikationen, bis zu Krankheiten.
Tareks

Wie Karara reisen Tareks hauptsächlich außerhalb des Bundes. Der Unterschied besteht darin, dass Tareks keine Bürgernummer besitzen, angeben, oder wollen. Oft werden nur ihre Namen und Aussehen und Art registriert, um sie falls nötig zu erkennen. Werden Tareks bei Strafhandlungen erwischt, erklärt der Bund sie zu Okaras.
Volkshäuser

Um die behördlichen Angelegenheiten für das Volk angenehm zu gestalten, vereinte der Bund mit den Volkshäusern Gasthof, Gemeindeamt, Marktlager, sowie Post in einem. Solange Bürger auf den Bearbeiter ihres Anliegens warten, genießen sie kostenfrei Speis und Trank, die Anwesenheit anderer Bürger, oder sehen sich an, was aktuell zum Verkauf steht. Jeder mit einer Bürgernummer kann sich eine Freimenge an Gütern wie Kleidung, Nahrung und Alltäglichen abholen.
Energiewahrnehmung

Dieser sechste Sinn steht allen Geborenen zur Verfügung, muss allerdings gezielt trainiert werden. Geborene der inneren Elemente fällt es leichter den Sinn auszubauen, da ihrer Energien von Grund auf andere reagiert. Nicht nur Elementgeborene besitzen diesen Sinn, sondern ebenso bestimmte Rassen unter den Tiergeborenen.

## Wahrnehmung

Während Elemetgeborene und Freigeborene Präsenzen wie eine Lichtquelle fühlen, die Druck auf einen ausübt, sehen oder wittern Tiere und Bestien starke Energien. Biestgeborene können abgeschwächt auf die Wahrnehmung ihres Biestes zugreifen.

Besonders Sinra'Luk und Serten Bestien gelten als Wahrmehmer von Energien. Sinra'Luk fühlen und wittern - Serten schmecken und sehen Präsenzen über weite strecken.
Haru

Auf ganz Atros versteht man unter den alten Wort für Jäger (Haru) die alten Linien der Tiergeborenen . Sie jagten auch Geborene , die sich ohne Erlaubnis in ihr Revier wagte.

## Unterschiede

Lange Zeit lebten Tiergeborene für sich. Nur wenige Geborene, mit tierischer Energie in sich lebten innerhalb gesicherter Siedlungen. Oftmals zeugten halbgeborene  Eltern ein tiergeborenes Kind. Im Unterschied zu einem Kind das einer Haru-Linie entstammt, schlafen die Instinkte bis zur Pubertät.

Junge Haru verwandeln sich bereits vor der Pubertät, müssen es aber von ganzen Herzen wollen. Ihrer Energie entwickelt sich mit jeden Lebensajhr, wodurch sich ihre Fähigkeiten mit dennen Energiegeborener erster und zweiter Generation vergleichen lassen. Verwandeltsind sie größer und wilder, aber auch schneller und zäher. Sie jagen der Freude und des Blutes wegen. Kaum ein Haru verzichetet auf das Herz seiner Beute. Eingefleichte Haru sind besessen von den überlieferten Traditionen ihrer Rudel. Sogar anderen, jedoch außenstehenden Tiergeborenen sind diese fremd, obwohl Haru behaupten, dass es sich bei diesen Doktrien nicht um Gestzte handelt, sondern den Ruf ihres Blutes.

## Herkunft und Gegenwart

Haru-Rudel gibt es in Serka, wie auch in Desa, oder den Gebirgen. Noch gibt es keine Funde, die untermauern, wie lange die Haru-Linien wirklich existieren, klar ist, dass selbst die Grimora sie als reinblütige Rassen bezeichnen. Blutaufrischungen, also Rassen überkreuzende Fortpflanzung wird nur unter bestimmten Gegebenheiten erlaubt.
Troskura

Riesige Bäume, deren Holz wild in die Höhe, die Tiefe und über den Boden wuchert. Sie zu messen ist
schwer, da sie sich mit andere Flora verbinden und so in allen Größen vorkommt. Troskura ist dafür verantwortlich, dass die Wälder Serkas so überaus schwer zu durchqueren sind. Am besten lässt sich dieses weiche Holz als Nährboden für andere Pflanzen beschreiben.
Myzel

Weiß gräuliches weiches pflanzliches Material des Bicarso, das vielseitig eingesetzt wird.
Gewälzt und getrocknet dient es als Stoff der nur zurechtgeschnitten werden muss. Je nach
Dicke ist es sehr widerstandsfähig und gefeit gegen Sturm und Witterung. Ein atmungsaktiver
Stoff der, leicht färbbar und im Volk sehr beliebt ist.
Zitra

Scharfes Kraut, das die Durchblutung fördert. Ein einzelnes Blatt ist 50cm hoch, faustbreit
und kommt in den verschiedensten naturellen Farben vor. Es wächst überall im Lande und
bildet Härchen die an allen hängenbleiben, was sie berühren. Sie absorbieren Energie bis sie
abfallen und zu einer eigenen Pflanze werden.
Lorag

Diese Bestienwaffe gleicht einer zweihändig geführten Keule, die selbst schwer gepanzerten Bestien die Knochen brechen sollte. Um Haut, Fleisch oder Schuppen zu durchbrechen, ist das erste Stück eine Armlänge wie bei einem Schwert geschliffen. Zumeist beidschneidig, bewährte es sich besonders gegen wilde Tiergeborene, die nach einem Körpertreffer zumeist tödlich verletzt sind.
Pra

Diese ein Meter hohen Fluchttiere leben in einen Herben Verband, sind schlank und muskulös.
Ohne Fell und mit rötlicher bis brauner Haut nehmen sie durch ihre drei hornartigen Zehen im
Boden Erschütterungen wahr. Sie haben lange Löffelohren und verfügen über einen Peitschen
ähnlichen Schweif der zum Schluss hin in einem scharfen Knochenspitze endet. Die männlichen
Tiere haben einen verstärken Schädel der sehr stabil bis zu ihren Nasenbein reicht. Sie
kämpfen in der Herde agil gegen Angreifer, ergreifen aber nach Möglichkeit die Flucht.
Kunstbändigen

Von manchen Oar''Te (die alte Kunst) genannt, umfasst ein breites Gebiet, das ebenso viele Feinheiten aufweist, wie das Kampfbändigen.

Innerhalb des Bundes lernen Elementgeborene ab den dreizehnten Lebensjahr wie sie ihre Energie spielerisch einsetzen. Besonders Feuer brennt anfänglich "kalt", was heißt dass es dem Element an verbrennender Energie fehlt. Legen Geborene ihre Elemente, besonders die äußeren, auf Kunst aus, ist eine größere Palette an Techniken möglich

* Feuer kann sich wie Wasser verhalten
* Luft erweckt den Anschein als schweben Dinge oder entlocken Musikinstrumenten fantastische Melodien
* Bis es gefriert, nimmt Wasser jede Gestalt an
* Aus Erde und Stein wird unbewegliche Kunst geschaffen
* Bis es gefriert, nimmt Wasser jede Gestalt an
Yalubeti

Vor dem Dagalar Gebirge ragt das Hochland auf, auf dem die Grimora Familie residiert. Karg
bewachsen und heimgesucht von allerhand Bestien, ist es eine der Gegenden, wohin sich nicht viele
wagen. Reich an Rakao, Vuran und Gravit, sitzt die älteste Familie umgangssprachlich auf einer Goldmine. Der helle sandfarbene Erdboden des Hochlandes steht in starken Kontrast zu dem schwarzen Gravit, der sich säulenartig in die Lüfte erstreckt. Bereits knapp nach der Bebauung des Katrachs, legten die Grimora eine Seilbahn an, durch die man schnell in die Stadt gelangte.

### Bewohner

Lange bevor der Bund bestand, bewohnten die Grimora Kal'Gref und somit das Hochland. Von Bestien und heimischen Tiergeborenen, größtenteils Baluka und Ak'Garu, respektiert, schafften es die Misuten nie in nennenswerten Zahlen bis an Kal'Gref.
Vir

Vir, freigesetzte Energie, die eine bestimmte Form annimmt, sieht man bei einen jeden Feuergeborenen, da die Energie seiner Präsenz in Flammen aufgeht, oder von Energiegeborenen, dessen Präsenz weiß aufstrahlt. Durch seinen Willen ausgelöst Energie bändigt er das Element in der Form von Geschossen, oder was seinen Könnens möglich ist. Energiegeborene verstärken ihr Präsenz, bis die körperliche Energie ausströmt und wie eine unsichtbare Rüstung fungiert. Gleichermaßen ist es Freigeborenen, die eine Bestie aufnehmen, möglich, den Körper aus ihrer Präsenz jederzeit freizusetzen. Eine der höchsten Stufen nehmen hierbei Epochengeister ein. Der Geborene, der ein solches Wesen in sich beherbergt, setzt derart viel Vir frei, das die Umgebung, durch das konzentrierte Vir vollkommen verändern kann. Dem ersten Band nach Lysanders Energie, die alle Luft ersetzt, um in der Form von orangen Feuer seinen Willen zu gehorcht. Oder Argor el'Kaers freigesetzter Derorixas, dessen blutrotes Vir, selbst die Nacht brennen lässt.
Tea’s Gacha Race (Season 1)

The first season of Tea’s Gacha Race was announced on May 26, 2020, via User rush wiki. 10 queens will compete for the title of “Tea’s Next Drag Gacha Superstar.”

The winner will receive a cash prize of $100,000, a lifetime supply of whatever makeup brand of their choosing, and an appearance on *Gacha Vogue*, Gacha World’s most famous magazine.

The winner of this season was TBA, and TBA won the title of Miss Congeniality.

## *About the Show*

*Mama Tea has arrived with the first season of Tea’s Drag Race. With Gigi Goode and Crystal Methyd sitting alongside Tea at the judges panel, this season is guaranteed to be a hit.*

## Contestants’ Progress

*Most information is stated at time of announcement*
Nirsa

Oder auch Zweigriff gennant, sind Schwerter, die über einen zweiten Griff verfügen, der weg steht. Nirsa kommen in Desa, aber öfter in Serka vor. Zumeist schwingt man zwei Waffen gleichzeitig, was besonders gegen wilde Tiergeborene effektiv ist. Nirsa können aus jeden Material bestehen, das wichtigste ist aber, die Schärfe, als das sie auch schweren Angriffen standhalten.
Makera

Allgemein versteht man in Desa unter Makera alle organischen Materialien, die als Panzerung fungieren. Wesentlich ist jedoch, dass die Härte und Widerstandskraft gegen körperliche und elementare Angriffe schützt. Das schwächste Makera weisen Sopnats auf, da eine Bestienwaffe mit Leichtigkeit ihren Panzer durchschlägt.
Veros

Desanische Bestiengattung die sich durch ihre kräftigen Arme und eher kleineren Beine auszeichnet. Veros weisen je nach Exemplar große Unterschiede aus. Dies fängt einfach bei der Größe an, betrifft aber auch Verhalten, Panzerung, Klauen und Schnelligkeit. Im Gegensatz zu Strez jagen Veros nicht willentlich, sondern fressen, was ihnen zwischen die Zähne kommt. Im Gesamten ist diese Gattung friedlich, solange sie nicht provoziert wird. Leider reicht bei manchen Exemplaren Augenkontakt, dass sie provoziert sind.
Sa-Xera-Ka-Maltos Wiki

## Willkommen im Wiki von Sa Xera ka Maltos

Herzlich Willkommen im *Sa-Xera-Ka-Maltos Wiki*, das jeder, ja auch du, bearbeiten kann. Das Wiki befindet sich noch im Aufbau und gewinnt laufend Seiten hinzu. Als Autor fällt mir auf jeden Fall auf, wenn du Seiten hinzufügst und erweiterst! Um das Design der Seite mehr im Flair des Buches zu bekommen, brauchen wir mehr Klicks. Also nutzt das Wiki was das Zeug hält!

## Die Sammlung

Da SXKM eine Größe annimmt die weit mehr als nur Charaktere umfasst, entschieden wir, dass ein Wiki, welches sich von Anfang an mitentwickelt, jedem eine Hilfe sein. Sollte euch etwas unklar sein, oder etwas fehlen, dass ihr nicht finden könnt, scheut euch nicht über unsere Website Kontakt mit uns aufzunehmen.

Alle Inhalte basieren auf den ersten drei Bänden die demnächst auf dem Markt erscheinen. Charakterseiten werden von uns bewusst nicht angelegt, um über die ersten Bände nicht zu viel zu verraten. Wir freuen uns über neue Seiten, die die Enzyklopädie erweitern..

☀https://sa-xera-ka-maltos.com

## Atros

Auf dem Kontinent Atros liegen die beiden Länder Serka und Desa. Beide Länder beheimaten Völker, die über die Jahrhunderte zwei verschiedene Zivilisationen entwickelten. Für die Bewohner Serkas, aber auch Desas, stellen die Akaba und Dagala Gebirge eine schwer passierbare Zone dar. Als einzige Möglichkeit würde die Wüste bleiben, die noch nie wer durchquerte und zurückkehrte. So war es bisher, was aber nicht für die ungewisse Zukunft gilt.
Dural

Auch Saftpfeife genannt, ist eine rundliche Kugel in der sich feuchte Mischungen bestehend aus Blättern und/oder Früchten rauchen lassen. Durale gibt es in allen Größen und aus allen Materialien. Die fertige Mischung packt man auf das untere Stück der Kugel, an der das Mundstück sitzt. Verschlossen sieht ein Dural aus, wie eine oben eingefallene Kugel an einem Stiehl. Ein Stück Kohle, oder ein Glutstein, liegt auf dem oberen Stück des Dural, von wo es die Mischung verbrennt.
Lingus

Lingus wächst von Bäumen, Felswänden, besser geasgt, an allen, wo es sich festhalten kann, herab und bildet Körbe die mit kleinen, klebrigen Körnern gefüllt sind. Lingus nehmen stets die Farbe ihrer Umgebung an, was die interessantesten Farbkombinationen auslösen kann. Wenn die Körbe voll gereift sind, platzen sie bei
starkem Wind auf und verteilen sich in der Umgebung. Auf diese Weise verteilt sich Lingus über ganz Atros. Werden diese farbigen Körner gekocht, kann man sie verzehren. Lingus lebt in Symbiose
und bezieht Energie, ohne zuviel zu absorbieren.
Familien

Die vier Gründerfamilien teilen sich in die kämpferischen Arrajin, welche die Stadt Na’Urak errichteten, die gesellschaftlichen Calgindoo, die die dicht bewohnte Stadt Pentref erbauten und die wissbegierigen Kataal, welche Ravar gründeten. Die letzte und älteste Familie stellen die Grimora da, die im Yalubeti Hochland Kal’Gref bewohnen. Zusammen erbauten sie als Zeichen des Friedens, vor 814 Jahren, die Bergstadt Katrach. Hohe Familienmitglieder, die es nur bei den Arrajin und Calgindoo gibt, besitzen einen großen Einfluss innerhalb der Familien und genießen durch ihre lange Blutlinien beim Volk Ansehen. Oft sieht man in der Nähe von jungen Nachkommen der Familie sogennante Angara, welche für den Schutz zuständig sind.
Previous Decks

**Previous Decks** is a deck category that is a part of TCGnight.

Previous decks are constructed Active or Retired/Unplayed decks that are no longer in possession of the Contender who originally constructed them, commonly Traded to another Contender for a different deck(s) or other item(s), or Merged into new constructed decks.

### Traded Decks Per Contender:

**Fred**

* Phantasm Spirals (For Monarchs)
* F.A. (For Noble Knights)
* ABC (For 7 bottles of Pure Leaf Raspberry Iced Tea)
* Salamangreat (For Phantom Knights)
* Shadoll (For 2 bottles of Pepsi and 2 bottles of Dr. Pepper)
* Fire King (Given away)
* World Chalice (Given away)
* Gouki (Given away)

**Aaron**

* Monarchs (For Phantasm Spirals)
* Spell Counters (For Melodious)
* Fur Hires (For $10)

**Garret**

* Noble Knights (For F.A.)

**Austin**

* Melodious (For Spell Counters)
* Phantom Knight (For Salamangreat)
* Received for free (World Chalice)

**Alex**

* $10 (Fur Hires)
* 7 Bottles of Pure Leaf Raspberry Iced Tea (For ABC)
* ?? (For Magnet Warriors)
* Two bottles of Pepsi and 2 bottles of Dr. Pepper (For Shaddoll)

**Ryan**

* Magnet Warriors (For ??)

**Tyler**

* Received for free (Fire King)

**Zach**

* Received for free (Gouki)

### Merged Decks Per Contender:

**Alex**

* Dragons (Merged with Spellcasters)
* Anti-Spell (Merged with Kamikaze)

**Austin**

* Meme (Merged into Gourgeist)
Jade Royale

**Jade Royale** is the stage name of **Daniel Michaels**, a drag queen from Las Vegas, Nevada. She is a confirmed contestant to compete on the first season of Tea’s Gacha Race.

Jade Royale is a gorgeous, fishy Vegas showgirl. She is also a stunning singer and a trained dancer. She states her drag is mostly colorful Hollywood couture.

Strengths

* Beautiful singer
* Great dancer
* Can beat a mug

Weaknesses

* Sometimes too cocky
* Too invested in drama
* Not funny

 Main Challenges Won
 Times in Bottom
 Eliminated
 Place
Kori

Anders als normale Bäume wachsen die Kori nicht gerade aus der Erde. Aus dem keimende Samen erwächst eine Blüte, die auf anderen Bäumen oder erhöhten Lagen erblüht. Koribäume wurzeln erst, wenn ihre hängenden Äste den Erdboden berühren.

Mit einer erreichbaren Höhe von fünfundzwanzig Tre gelten sie nach desanischen  Maßstäben als normal groß, nach serkanischen  wiederum geradezu klein. Der Baum wächst auf ganz Atros, wenn auch die Farben seiner Blüten von der Energiereichhaltigkeit der Umgebung abhängt.

Da das Gehölz trotz seiner großen Biegsamkeit selbst wenig aushält, hat es zum Schutz giftigen Blüten. Die Blütennarbe, zusammen mit den Staubblättern stoßen bei Erschütterung des Baumes ein Puder aus, das über längere Zeit selbst Verosbestien vergiften kann. Bei Geborenen reichen wenige Atemzüge, um die Sauerstoffaufnahme schwer einzuschränken. Ein Hain der stäubt, tötete schon oft zwei rivalisierende Bestien.
Sarics

Diese serkanischen  Waffen aus Rakao sind nicht mehr wie geschärfte Ringe. Einzg allein das Griffstück ist mit Leder umbunden.

## Einsatz

Wie viele serkanische Waffen muss auch ein Saric für mehr als nur den Kampf gut sein. Eingesetzt werden diese Wurfwaffen, um fleischfressenden Pflanzen, wie Nil-Dorn, aus der Distanz beizukommen. Richtig geworfen kann ein Saric mit Leichtigkeit kleineres Geäst, oder Troskura  durchtrennen. Auch als Schlagwaffe werden Sarics häufig verwendet. In Schlachten findet man häufig Sarics vor, deren Innenseite gleich schwarf wie die Außenseite ist. So vermeiden Kaer , dass jemand ihnen die Waffe einfach aus den Händen reißt.
Karawanen

Da Reisen zwischen den Städten, besonders in die Weiten Desas seit jeher gefährlich war, schlossen sich Geborene zu Gruppen zusammen. Zwingend erforderlich sind Späher, oftmals Tiergeborene, welche die Umgebung beobachten und vor Angreifer warnen. Karara entschlossen sich dauerhaft oder für kurze Zeit die sicheren Mauern ihrer Gründerstädte zu verlassen, um ihr Land hautnah kennenzulernen.

Zugleich ist nicht jede Karawane gleich. Innerhalb Desas unterscheidet man zwischen verschiedenen Karawanen.

* Reisekarawanen (festgelegte sichere Strecken)
* Rettungskarawanen (Besondes bei den Arrajin in der dunklen Epoche)
* Schlachtenzüge (Hauptsächlich bestehend aus Kämpfern)
* Jagdkarawanen (Bestien)
* Sucher (Abbau und Erkundung)

* Forschungszüge (Dauerhaft in einem Gebiet)

Umso größer die Karawane, desto mehr Möglichkeiten der Fortbewegung stehen zur Verfügung.

* Hepbek als Kutschen und Reittiere
* Windsegel
* Zug durch Biestgeborene
* Wasserwege

Karawanen stellen mehr als nur eine Schar von Kararas dar. In der Wirtschaft, ebenso bei der Bevölkerung des Bundes füllen Karawanen eine Lücke, die nur freie Bürger schließen könnrn.

Zum Verkauf oder Tausch bieten sie an:

* Naturalien
* Tierische u. bestialische Materialien
* Karten
* Informationen
* verpflichtete Geborene
* Handwerk aller Art
Aaron

"Hey, bro!""In that sense."

"Let's call shit a day."

"Like, legit!"

"Hey, bro, in that sense, let's call shit a day, like, legit!"

**Aaron** was a main Contender of TCGnight.

Aaron is considered the fifth person to have been a part of TCGnight.

**Previous:**

* Monarchs (#2)
* Spell Counters (#3)
* Traptrix (Merged with Krawlers)
* Krawlers (Merged with Traptrix)

### Playstyle:

Aaron's general playstyle consists of heavy Trap use and reacting to his opponent's plays, thus coining himself the "Trap Master."

His very first deck, "Traptrix" compliment this playstyle well, allowing him to very easily bring Trap Holes out for himself to use against his opponent(s).

### Trivia:

* Aaron has the least number of decks out of the First 6, with a total of 4 as of him becoming an Inactive contender in January, 2019.
* Aaron's Traptrix deck is one of the few decks to be considered unretired, with Alex's ninjas so far being the only other one. After being retired for some time, the remaining Traptrix cards were merged with Aaron's already active Krawlers.
Ivy Spice

**Ivy Spice** is the stage name of **Nicholas Davis**, a drag queen from Philadelphia, Pennsylvania. She is a confirmed contestant to compete on the first season of Tea’s Gacha Race.

Ivy Spice is an Instagram queen with 250,000 followers. She is not a good dancer, but she is funny. She states her drag has a “less is more” approach.

Strengths

* Very kind
* Good at comedy
* Good at improv

Weaknesses

* Terrible at dancing
* Looks can be basic
* Bad at dancing

 Main Challenges Won
 Times in Bottom
 Eliminated
 Place
User rush Wiki

## Hello, Hunty

IMVU’s Drag Race Wiki has people making Custom imvu Races. Some people got blocked from Rupaul’s Drag Race Wiki, so Lildrummerboy07, the founder, made this wiki so those people can continue to make their Custom shows here!

## You Better Get WERKing!

Start making your shows below!

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 Seasons

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