Aranier (Kultur)

### Magie

Gildenmagier (Zorgan), Scharlatane (Zorgan), Zaubertänzer (Majuna, tulamidische Sharisadim), Alchimisten, Hexen (alle außer den Schwarzen Witwen), Druiden

### Charakter

lebensfroh, romantisch, fromm, heißspornig

### Typische Haarfarben

schwarz oder dunkelbraun - auch rotblonde Haare kommen vor

## Regeln

### Eingeführt in Band

Regelwerk (DSA 5)

**Aranien** ist eine regeltechnische Kultur aus DSA 5. Sie kann bei der Charaktererstellung von Menschen gewählt werden. Die Kultur kommt am häufigsten im gleichbenannten Land vor.

Aranier sind weniger sehnig als ihre tulamidischen Nachbarn und haben helle Brauntöne der Haut. Die Haare sind meist schwarz oder dunkelbraun - auch rotblonde Haare kommen vor - , während die Augen neben diesen beiden Farben auch oft blau, grau oder grün sind.

Verglichen mit den Tulamiden ist in der Kultur der Aranier das ausgeprägte Matriarchat und der Einfluss des Mittelreichs in der Gesellschaftsordnung auffällig. Ebenso das Adoptions- und Erbwesen, bei dem den Schwiegertöchtern gegenüber eigenen Nachkommen oft die tragenden Rollen zukommen.

## Verbreitung und Lebensweise

Das Königreich Aranien, tulamidisch auch Mhaharanyat genannt, erstreckt sich östlich des Raschtulswalls und von Baburin bis zur Gorischen Wüste. Die meisten Aranier sind Bauern, die in tulamidischen Sippendörfern leben und blühende Haine, Felder und Wiesen bewirtschaften. Das Gesellschaftssystem entspricht weitgehend dem mittelländischen Feudalismus, wenn auch die Titel abweichen und die aranischen Frauen in Heim und Staat den Ton angeben. Männer üben sich in Poesie sowie den schönen Künsten und werben um unverheiratete Frauen, um eine gute Partie für sich und ihre Familien zu erzielen. Verwaltet werden die Provinzen des Königreiches von Sultaninnen und den ihnen unterstellten Emiren und Beyrounas. Einzelnen Städten steht eine Harani vor, während Wesire, Beys und Kadis Verwalter, Beamte oder Richter sind. Strahlendes Zentrum der aranischen Kultur ist Zorgan, die Hauptstadt des Mhaharanyats.

## Weltsicht und Glaube

Grundsätzlich gehören die meisten Aranier der zwölfgöttlichen Glaubensgemeinschaft an und lassen Peraine, Rahja und Phex (hier wie in den restlichen Tulamidenlanden häufig Rascha und Feqz genannt), in Adelskreisen auch Rondra, die meiste Ehre zuteilwerden. Ferner bereichern sie ihren Götterhimmel mit einer schier unüberschaubaren Zahl von Wesenheiten, die sie unzähligen philosophischen Weltanschauungen entnehmen.

## Sitten und Bräuche

Während sich regionale Bräuche durchaus bedeutend unterscheiden können, ist das Adoptionssystem, bei dem Frauen nicht zwingend ihre leiblichen Töchter als Erbe wählen, sondern geeignet erscheinende Adoptiv- oder Schwiegertöchter, eine überaus aranische Sitte. Zudem sind in keinem anderen Land Aventuriens Hexen so hoch angesehen: Sie bekleiden gelegentlich sogar politische Ämter, während man Magiern eher misstraut. Neben weiblichen Tänzerinnen stehen die berühmten männlichen Majunas in dem Ruf, mit ihren Zaubertänzen das Publikum in ihren Bann zu ziehen.

## Tracht und Bewaffnung

Mittelländische Hemden, Hosen und Stiefel sind hier ebenso anzutreffen wie tulamidische Westen, Pluderhosen und Pantoffeln. Als Kopfbedeckungen dienen meist Turban oder Fez. Aranier ziehen je nach Inhalt ihres Geldbeutels mit leichter Tuch- oder Lederrüstung oder Kettenhemd in die Schlacht und tragen ihre Kämpfe vor allem mit Khunchomer und Säbel aus.