Caçador

## Características de Classe

* **Pontos de Vida**. Um caçador começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição por nível.
* **Pontos de Mana**. 4 PM por nível.
* **Perícias**. Luta (For) ou Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab), mais 6 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Investigação (Int), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
* **Proficiências**. Armas marciais e escudos

## Habilidades de Caçador

### **Marca da Presa**

Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano (veja a tabela da classe).

### **Rastreador**

Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.

## Poder de Caçador

No 2º nível, e a cada nível seguinte, você recebe uma habilidade da lista a seguir.

* **Ambidestria**. Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2.
* **Armadilha Alquímica (DB)**. Quando prepara uma armadilha, você pode gastar 1 PM e uma dose de um preparado ou veneno. Se fizer isso, as criaturas afetadas pela armadilha também sofrem os efeitos desse item (sem direito a teste de resistência contra ele). Pré-requisito: Armadilheiro.
* **Armadilha Oportunista (DB)**. Uma vez por rodada, quando acerta mais de um ataque corpo a corpo contra a mesma criatura, você pode gastar 3 PM e uma ação de movimento para preparar uma armadilha oportunista. Ela afeta o espaço ocupado pela criatura ou a área normal da armadilha, o que for menor. No início de seu próximo turno, a criatura ativa a armadilha (Reflexos CD Sab evita). Pré-requisito: Armadilheiro.
* **Armadilha: Arataca**. A vítima sofre 2d6 pontos de dano de perfuração e fica agarrada. Uma criatura agarrada pode escapar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD Sab).
* **Armadilha: Espinhos**. A vítima sofre 6d6 pontos de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD Sab) reduz o dano à metade.
* **Armadilha: Laço**. A vítima deve fazer um teste de Reflexos (CD Sab). Se passar, fica caída. Se falhar, fica agarrada. Uma criatura agarrada pode se soltar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD Sab).
* **Armadilha: Rede**. Todas as criaturas na área ficam enredadas e não podem sair da área. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD 25). Além disso, a área ocupada pela rede é considerada terreno difícil. Nesta armadilha você escolhe quantas criaturas precisam estar na área para ativá-la.
* **Armadilheiro**. Você soma sua Sabedoria no dano e na CD de suas armadilhas (cumulativo). Pré-requisitos: um poder de armadilha, 5º nível de caçador.
* **Arqueiro**. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma sua Sabedoria nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1.
* **Aumento de Atributo**. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
* **Avanço do Predador (DB)**. Quando uma criatura marcada por sua Marca da Presa se afasta voluntariamente de você, você pode gastar uma reação e 2 PM para se mover na direção dela (até o limite de seu deslocamento). Pré-requisitos: Ímpeto, 6° nível de caçador.
* **Bote**. Se estiver empunhando duas armas e fizer uma investida, você pode pagar 1 PM para fazer um ataque adicional com sua arma secundária. Pré-requisito: Ambidestria, 6º nível de caçador.
* **Camuflagem**. Você pode gastar 2 PM para se esconder mesmo sem camuflagem ou cobertura disponível. Pré-requisito: 6º nível de caçador.
* **Carnificina (DB)**. Quando você reduz uma criatura a 0 PV, todos os inimigos em alcance curto ficam abalados até o final da cena (Vontade CD Sab evita). Criaturas do tipo escolhido para sua habilidade Inimigo sofrem -5 no teste de Vontade. Pré-requisito: Inimigo.
* **Chuva de Lâminas**. Uma vez por rodada, quando usa Ambidestria, você pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional com sua arma primária. Pré-requisitos: Des 4, Ambidestria, 12º nível de caçador.
* **Companheiro Animal**. Você recebe um companheiro animal. Pré-requisito: Car 1, treinado em Adestramento.
* **Corte Arterial (DB)**. Quando você acerta um alvo com mais de um ataque corpo a corpo de corte no mesmo turno, pode gastar 1 PM para deixá-lo sangrando. Pré-requisito: Ambidestria.
* **Defesa Hostil (DB)**. Enquanto empunha uma lança com as duas mãos, você soma sua Sabedoria na Defesa (limitada pelo seu nível) contra qualquer oponente que esteja a mais de 1,5m de você. Pré-requisito: Lanceiro.
* **Disparo Distrator (DB)**. Quando faz um ataque à distância contra um inimigo em alcance curto (ou médio, se você tiver Olho do Falcão), você pode gastar 1 PM. Se acertar o ataque, em vez de causar dano, você deixa o alvo desprevenido contra o próximo ataque que ele sofrer até o próximo turno. Pré-requisito: Arqueiro.
* **Disparo Retentor (DB)**. Quando faz um ataque à distância contra um inimigo em alcance curto (ou médio, se você tiver Olho do Falcão) que esteja adjacente a uma superfície vertical (como uma parede), você pode gastar 1 PM. Se acertar o ataque, em vez de causar dano, você deixa o alvo agarrado e imóvel. A criatura pode se soltar (o que encerra as condições) fazendo testes de manobra contra o resultado do seu teste de ataque. Pré-requisito: Arqueiro.
* **Elo com a Natureza**. Você soma sua Sabedoria em seu total de pontos de mana e aprende e pode lançar Caminhos da Natureza (atributo-chave Sabedoria). Pré-requisitos: Sab 1, 3º nível de caçador.
* **Elo com a Natureza Maior (DB)**. Escolha uma magia entre Abençoar Alimentos, Acalmar Animal, Alarme, Aviso, Concentração de Combate, Detectar Ameaças, Orientação e Suporte Ambiental. Você aprende e pode lançar a magia escolhida, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para esta magia é Sabedoria. Você pode escolher esse poder mais de uma vez, aprendendo outra dessas magias a cada escolha.
* **Emboscar**. Você pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrão adicional em seu turno. Você só pode usar este poder na primeira rodada de um combate. Pré-requisito: treinado em Furtividade.
* **Empatia Selvagem**. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e persuasão (veja Diplomacia).
* **Encurralar Presa (DB)**. Se você acertar mais de um ataque corpo a corpo no mesmo turno contra um inimigo flanqueado e marcado por sua Marca da Presa, ele fica imóvel por 1 turno (Vontade CD Sab evita).
* **Escaramuça**. Quando se move 6m ou mais, você recebe +2 na Defesa e Reflexos e +1d8 nas rolagens de dano de ataques corpo a corpo e à distância em alcance curto até o início de seu próximo turno. Você não pode usar esta habilidade se estiver vestindo armadura pesada. Pré-requisito: Des 2, 6º nível de caçador.
* **Escaramuça Superior**. Quando usa Escaramuça, seus bônus aumentam para +5 na Defesa e Reflexos e +1d12 em rolagens de dano. Pré-requisitos: Escaramuça, 12º nível de caçador.
* **Espreitar**. Quando usa a habilidade Marca da Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de perícia contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta em +1 para cada PM adicional gasto na habilidade e também dobra com a habilidade Inimigo.
* **Ervas Curativas**. Você pode gastar uma ação completa e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Sabedoria) para aplicar ervas que curam ou desintoxicam em você ou num aliado adjacente. Para cada PM que gastar, cura 2d6 PV ou remove uma condição envenenado afetando o alvo.
* **Explorador Marcial (DB)**. Você pode usar Sobrevivência no lugar de Guerra para analisar terreno. Se estiver em um terreno escolhido para seu poder Explorador, você pode lançar Primor Atlético (esta não é uma habilidade mágica, e provém de sua capacidade de encontrar vantagens em certos terrenos). Pré-requisitos: treinado em Percepção, 3° nível de caçador.
* **Flecheiro (DB)**. Você pode usar Sobrevivência no lugar de Ofícios para fabricar flechas e virotes, e pode fabricar essas munições com até uma melhoria. Pré-requisito: 3° nível de caçador.
* **Ímpeto**. Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.
* **Improvisar Munição (DB)**. Quando está em terreno que permita criar armadilhas, você pode gastar 1 PM e uma ação de movimento para fabricar cinco virotes ou flechas com uma melhoria (exceto material especial). As munições duram até o final da cena e qualquer outra pessoa sofre uma penalidade de -5 em testes de ataque com elas. Pré-Requisitos: Flecheiro.
* **Inimigo de (Criatura)**. Escolha um tipo de criatura entre animal, construto, espírito, monstro ou morto-vivo, ou duas raças humanoides (por exemplo, orcs e gnolls, ou elfos e qareen). Quando você usa a habilidade Marca da Presa contra uma criatura do tipo ou da raça escolhida, dobra os dados de bônus no dano. O nome desta habilidade varia de acordo com o tipo de criatura escolhida (Inimigo de Monstros, Inimigo de Mortos-Vivos etc.). Você pode escolher este poder outras vezes para inimigos diferentes.
* **Lâminas Guardiãs (DB)**. Enquanto você estiver empunhando duas armas, seus inimigos adjacentes sofrem -2 em testes e na CD das habilidades contra você. Pré-requisitos: Ambidestria, 6° nível de caçador.
* **Lanceiro (DB)**. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com lanças. Além disso, se estiver empunhando uma lança com as duas mãos, seu dano aumenta em um passo e ela é considerada uma arma alongada.
* **Mãos de Curandeiro (RG)**. Você recebe +2 em Cura e pode usar Ervas Curativas como uma ação de movimento. Pré-requisitos: treinado em Cura, Ervas Curativas.
* **Matador de Gigantes (DB)**. Você recebe +1d10 nas rolagens de dano contra criaturas de tamanho Grande ou maior, e estas criaturas não recebem bônus por tamanho em manobras de combate contra você.
* **Mestre Armadilheiro (RG)**. A CD de suas armadilhas aumenta em +2. Você pode gastar uma ação completa e 5 PM para preparar duas armadilhas ao mesmo tempo. Pré-requisito: Armadilheiro, dois poderes de armadilha.
* **Olhar Vigilante (DB)**. Se estiver empunhando uma arma de ataque à distância, você pode gastar uma ação de movimento para entrar em estado vigilante. Até o começo do seu próximo turno, você pode gastar 2 PM e uma reação para fazer um ataque à distância com essa arma contra qualquer inimigo que se mova dentro do seu alcance curto (ou médio, caso você tenha o poder Olho do Falcão). Pré-requisitos: treinado em Percepção, Arqueiro.
* **Olho do Falcão**. Você pode usar a habilidade Marca da Presa em criaturas em alcance longo.
* **Ponto Fraco**. Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra a criatura marcada recebem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra com a habilidade Inimigo.
* **Predador Solidário (DB)**. Seu bônus para flanquear aumenta de +2 para +5 contra inimigos marcados por sua Marca da Presa.
* **Sede de Sangue (DB)**. Você recebe +5 em testes de ataque e em testes para rastrear contra alvos que estejam sangrando. Pré-requisito: 11° nível de caçador.
* **Sempre Alerta (DB)**. Você soma sua Sabedoria em testes de Iniciativa e não sofre penalidade em Defesa e Reflexos por estar desprevenido. Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
* **Tiro em Linha (RG)**. Quando você faz um ataque à distância com uma arma de disparo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance e diretamente atrás do alvo original (este ataque usa a mesma munição do ataque original). Pré-requisito: Arqueiro.
* **Último Sangue (DB)**. Quando você ataca um alvo sangrando, seus ataques causam um dado de dano adicional do mesmo tipo da arma

### **Explorador**

No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre aquático, ártico, colina, deserto, floresta, montanha, pântano, planície, subterrâneo ou urbano. A partir do 11º nível, você também pode escolher área de Tormenta. Quando estiver no tipo de terreno escolhido, você soma sua Sabedoria (mínimo +1) na Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência. A cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno para receber o bônus ou aumente o bônus em um tipo de terreno já escolhido em +2.

### **Caminho do Explorador**

No 5º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastrear você aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos nos quais você tenha a habilidade Explorador.

### **Mestre Caçador**

No 20º nível, você pode usar a habilidade Marca da Presa como uma ação livre. Além disso, quando usa a habilidade, pode pagar 5 PM para aumentar sua margem de ameaça contra a criatura em +2. Se você reduz uma criatura contra a qual usou Marca da Presa a 0 pontos de vida, recupera 5 PM.

## Companheiro Animal

Um companheiro animal é um amigo valoroso e fiel. Você decide de qual espécie é seu companheiro. Vocês têm um vínculo mental, sendo capazes de entender um ao outro. Seu companheiro animal obedece a você, mesmo que isso arrisque a vida dele. Em termos de jogo, seu companheiro animal é um parceiro de nível iniciante, como ajudante, assassino, atirador, combatente, fortão, guardião, perseguidor ou uma montaria. No 7º nível, ele muda para o nível veterano e, no 15º nível, para o nível mestre (se tiver mais de um tipo, todos mudam de nível). Se o companheiro animal morrer, você fica atordoado por uma rodada. Você pode invocar um novo companheiro após um dia inteiro de prece e meditação.

A seguir, alguns exemplos de animais (mas você é livre para escolher outros). Veja regras de parceiros:

* **Ajudante**: Corvo, macaco, raposa, serpente ou outro animal ágil ou esperto.
* **Assassino**: Lince, onça ou outro animal treinado para abater presas.
* **Atirador**: Águia, falcão ou outro animal capaz de mergulhar rapidamente nos alvos de seus ataques à distância.
* **Fortão**: Crocodilo, javali, leão, lobo ou outro animal capaz de lutar ao seu lado.
* **Guardião**: Alce, cão, coruja, tartaruga, urso ou outro animal pesado ou atento.
* **Perseguidor**: Gambá, sabujo ou outro animal farejador.