Current status of the development

(Guys. This is all google translated and taken from "https://m.cafe.naver.com/ca-fe/web/cafes/30012128/articles/10977?boardtype=L" the place the game maker officially publishes stuff for his game (the patch note entries in this fandom being taken from it). I don't know Korean so its all google translated. This note on the game has been published in 2022.06.04)

###### Summary to those who don't wanna read all of it:

* IOS and computer versions (which don't exist right now) are in development but it will take time? and they are going to be different from the android versions.
* New zone & "hard mode".
* A small change in the research system and an increase in the max level.
* Changes in classes (also referred to as "schools"), making the less useful schools more viable.
* Changing and adding more passive magics (e.g. Intelligence, Arcane Effuse, Snipe, Fast Casting.)
* THE COME BACK OF FUSION MAGIC!
* Artifact combination!
* A thank you.

**"**hello?

I am Kawi, developer of Magic Survival.

Summer is slowly approaching, but there are no updates and development continues to be delayed. We apologize to users who have been waiting. So, what is the current work in progress, what is the current status, and what updates will be made in the future?I thought it would be good to let you know in advance in many ways, so I posted this notice.​

**IOS Version Development Related**

We have been developing for the past month to release the ios version. I did a similar job around this time last year, so I expected it to take 2-3 weeks at most. In the meantime, the code in the game has changed and many elements have been added. There were many unexpected issues, such as optimization issues and device compatibility. I'm looking for a compromise to make the game work somehow As a result, the internal code and play aspect changed a lot, and various errors occurred one after another. Therefore, it is not possible to manage the ios version together with the android version. We decided that it was difficult to handle the problems caused by the amount of work or bugs. I've decided to get a developer out of my own and put the release on hold until the issue is resolved. There are many users who have been waiting for the ios version for a long time, so as a developer, I am really sorry.

### Future Update Plans

Because the current content update task has just started We anticipate that it will take a long time until the next update, so we will inform you of our plans for the future. Although the big framework of the mentioned plan has been finalized, it may be changed to some extent during development and testing. The direction of the update was to increase diversity and add depth to the overall content. In the meantime, there have been many opinions about the lack of digging elements and in-game currency consumption. We are focusing on improving these areas. The update will be carried out over time, but Since there are many parts where the changes are related to each other, it can be done by grouping several elements after sufficient testing.

### **Added a new zone & hard mode**

New zones are added and hard modes for each zone are added. Hard mode is activated after lasting 30 minutes in normal mode, and instead of greatly increasing the number of enemies and growth rate, You can get more rewards than normal mode.​

### **Research system improvements**

It's been a long time since Magic Survival was released, so there were many users who had research points up to the maximum. At the same time, there were many users who said it was difficult to grow from a certain section due to the large increase in the amount of goods consumed when purchasing research points. Accordingly, we plan to reduce the amount of materials required for research points, increase the maximum cap significantly from 30, and raise the maximum level of each research.​ The growth value per level of each research will decrease compared to the previous level, but the high point when reaching a higher level will be adjusted to increase. Unnecessary or inefficient studies are planned to be replaced or combined with other effects. As the amount of goods required for research points is reduced, if the research system is updated, Additional research points will be awarded by calculating the points previously used.

### **Improvements to the school (class) system**

*(Small note for this section, I'm to lazy to change every time he says "school" to class, so just know that's what he's talking about.)*

It has been suggested that the school system has less depth and character. In order to solve this problem, I tried to give a differentiated effect for each school, but Rather, the deviation in efficiency has become more severe, and the number of schools that are not used has increased. In particular, the schools that strengthen certain spells gradually lose their effectiveness as the character advances to a higher level.

We plan to level the effect toward improving the magic performance in proportion to the character level . The school proficiency level will also add several levels from the previous 2 levels. When the mastery level is raised to the end, a passive effect that affects all schools is added. We plan to make it feel and motivate the school to grow a little more.

### **Added Unique Passive Magic**

Unique passive magic is added again. Most of the previous unique passives had mediocre effects or large penalties, so even if they were acquired, there was no particular advantage. To improve this part, we will increase the types of unique passives and greatly improve the effect. We plan to add special effects that are difficult to implement in existing artifacts or research.​ The unique passive is planned to be a key factor in character growth by significantly increasing the proportion compared to before. 3 to 4 options will be provided for each specific level section. There is a very low chance that they will appear one by one in the normal options.​

### **Bringing back Magic Fusion**

The magic fusion system will be reimplemented. In fact, magic fusion has already been implemented as the core system of the game. The proportion of general magic is greatly reduced, making the build uniform, and the limitations of numerical inflation and concept addition, etc. By operating the game for a long period of time, it is determined that the problems will increase as the content and reinforcement means increase. First of all, it was incorporated as the final characteristic of each magic. Now that the trait system has been established and the magic has been subdivided to some extent, We see the need to deepen this system a bit by reintroducing magic fusion. Magic fusion is a method of strengthening the main magic by consuming another. We plan to use more powerful performance to make use of the main and ultimate aspects, but limit the acquisition level and number of times. In the case of attack magic, we plan to make it easier to reach the final level by eliminating the additional level process that can be taken once the final attribute is acquired.​ The combination formula for magic fusion will be created based on the final characteristics of each magic, not magic versus magic. Therefore, even with the same magic combination, the number of combinations that can be combined according to the characteristics is expected to increase significantly.

*(This next part doesn't **really** make sense, but I'm not sure I can make sense of it without misinterpreting what he's saying. What he means is that choosing different traits for the magic you combine will change what magic will be produced. If you don't understand yell at me in the comments.)*

ex) Lightning (clear thunder) + Electric shock (chain lightning) = Lightning (stormy lightning )

ex) Lightning (clear force) + Electric shock (superconductivity) = Lightning (lightning )​​

### **Added Composite Artifacts**

Enhanced artifacts no longer appear, but artifacts that meet the conditions can now be combined. Composite artifact recipes must have at least 2 material artifacts. When you acquire all of the material artifacts, they will appear at a probability in the chest.

ex) Ruby + Catalyst = Crystal of Light

ex) Mithril Armor + Gargoyle Stone Armor (no longer in game) + Energy Curtain + Barrier = Angel's Protection

The existing enhanced artifact system allows you to achieve continuous growth in the second half, but Most of the stat increases are small without any major change. I thought there was something lacking in strategic growth because it largely depends on the luck factor. Composite artifacts will have a special and powerful effect as much as combining multiple artifacts. It will either enhance the effect of material artifacts or replace it with a completely new effect. And since they are combined into one artifact, the remaining slots (slots have also been removed) can be used and In that it can give a small amount of use value to discarded lower-level artifacts. We are expecting more rational and fun growth.

### **PC version development**

Currently, the PC version of Magic Survival is being developed little by little. Fortunately, when I tested it on my computer, it ran without any major problems. Various attempts are being made to make good use of the wide screen of the monitor. The main elements of the PC version are the same as the existing Magic Survival, but since there are many objects that can be put on one screen (monsters, magic, items, etc.) In accordance with this, the play aspect and magic performance or concept may change. Some systems may be changed according to computer operation. The PC version will be released after the mobile version update mentioned above is done first. It may take a long time, but we will work hard to develop it to bring you the good news as soon as possible.

thank you**"**

Link to the original: https://m.cafe.naver.com/ca-fe/web/cafes/30012128/articles/10977?boardtype=L

The original Korean version:

안녕하세요?

매직서바이벌 개발자 캐위입니다.

슬슬 여름이 다가오고 있는데 업데이트는 안 나오고 개발은 계속 지체되고 있어

기다리시는 유저분들께 죄송하다는 말씀 올립니다.ㅜ

이에 현재 진행중인 작업이 무엇인지 그 근황과 앞으로 어떤 업데이트를 할 것인지

미리 알려주는 것이 여러모로 좋을것이라 생각해서 이렇게 공지를 올렸습니다.​

### **IOS 버전 개발 관련**

지난 1달간 ios 버전 출시를 위해 개발을 진행했습니다.

딱 작년 요맘때 쯤 비슷한 작업을 했었기에 길어야 2~3주정도 걸릴 것으로 예상했으나

그동안 게임내 코드가 바뀌고 이것저것 추가된 요소가 많다보니

최적화 문제 및 기기 호환이 제대로 이뤄지지 않는 등 생각지 못한 문제가 많았습니다.

어떻게든 게임이 돌아가게끔 타협을 보고있지만

그만큼 내부 코드와 플레이 양상이 많이 바뀌고 가지각색의 에러가 속출했습니다.

따라서 ios 버전을 안드로이드 버전과 함께 관리하기에는

그 작업량이나 버그로 인한 문제들을 감당하기 힘들다고 판단하여

따로 개발자를 구해서 문제를 해결할 때까지 출시를 보류하기로 결정했습니다.

오랫동안 ios 버전을 기다리는 유저분들이 많았기에 개발자로서 정말 죄송하다는 말씀 드립니다.ㅜ

### 현재 컨텐츠 업데이트 작업이 시작된 지 얼마되지 않았기 때문에

다음 업데이트가 이뤄지기까지 텀이 길어질 것으로 예상하여 앞으로의 계획들을 알려드립니다.

언급된 계획의 큰 틀은 얼추 기획이 마무리 된 상태이지만 개발과 테스트 과정에서 일정 부분 변경될 수 있습니다.

컨텐츠 전반에 다양성을 높이고 깊이감을 더하는 것을 업데이트 방향으로 잡았으며

그동안 파고들기 요소와 인게임 재화 소모처가 부족하다는 의견이 많았기에

이 부분들을 개선하는것에 중점을 두고 있습니다.

업데이트는 시간을 두고 나눠서 진행될 예정이지만

변경점들이 서로 연관되어있는 부분이 많아 충분한 테스트를 거친 뒤 여러 요소를 묶어서 이뤄질 수도 있습니다.

### **신규구역 & 하드 모드 추가**

신규 구역이 추가되고 각 구역별 하드 모드가 추가됩니다.

하드 모드는 일반 모드에서 30분을 버티면 활성화되며 적 개체수와 성장 속도가 큰 폭으로 늘어나는 대신

일반 모드 보다 많은 보상을 얻을 수 있습니다.

### **연구 시스템 개선**

매직서바이벌이 출시된 지 많은 기간이 지난터라 연구 포인트를 최대치까지 보유한 유저들이 많았습니다.

동시에 연구 포인트를 구매할 때 소모되는 재화 상승폭이 커서 특정 구간부터 성장하기 힘들다는 유저들도 많았습니다.

이에 연구 포인트에 드는 재화량을 줄이고 최대 상한을 기존 30에서 큰 폭으로 늘릴것이며 각 연구의 최대 레벨도 올릴 계획입니다.

각 연구의 레벨당 성장 수치는 이전보다 줄어들지만 그만큼 높은 레벨에 도달할 때의 고점은 늘어나도록 조정할 것이며

불필요하거나 효율이 떨어지는 연구는 다른 효과로 대체하거나 합칠 계획입니다.

연구 포인트에 드는 재화량이 줄어들기 때문에 연구 시스템 업데이트가 이뤄지면

기존에 사용했던 포인트를 계산하여 추가 연구 포인트가 지급될 예정입니다.

### ​

학파 시스템의 깊이와 특색이 덜하다는 의견이 계속 제기되어왔습니다.

해당 문제를 해결하기위해 학파별로 나름 차별화된 효과를 부여하고자 했지만

오히려 효율 편차가 더 심해져서 안쓰이는 학파가 많아졌습니다.

특히 특정 마법을 강화시켜주는 학파들은 캐릭터가 고레벨로 갈수록 점차 그 효율이 줄어들기 때문에

캐릭터 레벨에 비례하여 마법 성능이 향상되는 쪽으로 효과를 평준화 시킬 계획입니다.

학파 숙련도 레벨 또한 기존 2레벨에서 여러 단계를 추가시킬 예정입니다.

숙련도 레벨을 끝까지 올리면 모든 학파에 영향을 주는 패시브 효과가 추가되어

좀 더 학파를 성장시킨다는 느낌과 동기부여가 될 수 있도록 만들 계획입니다.​

### **유니크 패시브 마법 추가**

유니크 패시브 마법이 다시 추가됩니다.

이전의 유니크 패시브는 대부분 효과가 평범하거나 패널티가 커서 습득을 해도 별다른 메리트가 없었습니다.

이 부분을 개선하기 위해 유니크 패시브의 종류를 늘리고 효과를 크게 향상시킬것이며

기존 아티팩트나 연구에서 구현하기 힘든 특별한 효과들을 추가할 계획입니다.

유니크 패시브는 이전보다 비중을 크게 늘려 캐릭터 성장의 핵심 요소로 만들 계획이기에

특정 레벨 구간마다 확정적으로 3~4개의 선택지가 제공될 것이며

아주 낮은 확률로 일반 선택지에도 하나씩 등장할 수 있도록 할 예정입니다.

### **마법 융합 추가**

마법 융합 시스템이 다시 구현됩니다.

사실 마법 융합은 게임의 핵심 시스템으로 이미 구현된 적 있었지만

일반 마법의 비중이 크게 줄어들어 빌드가 획일화 된다는 점, 그리고 수치 인플레나 컨셉 추가의 한계 등

게임을 장기적으로 운영하여 컨텐츠, 강화 수단이 늘어날 수록 해당 문제들이 커질거라 판단하여

우선 각 마법들의 최종 특성으로 편입시켰었습니다.

이제 특성 시스템이 정립되고 마법의 세분화를 어느정도 이끌어낸 만큼

마법 융합을 다시 도입하여 이 시스템을 좀 더 심화시킬 필요가 있다고 보고있습니다.

마법 융합은 이전과 똑같이 재료가 되는 마법을 소모하여 주력 마법을 강화하는 방식이며

보다 강력한 성능을 내어 주력기, 궁극기적인 측면을 살리되 습득 레벨과 횟수에 제한을 둘 계획입니다.

공격 마법의 경우 최종 특성을 습득하면 찍을 수 있는 추가 레벨 과정을 없애서 최종 레벨에 쉽게 도달하게끔 만들 예정입니다.

마법 융합의 조합식은 마법 대 마법이 아닌 각 마법의 최종 특성을 기준으로 만들어질 예정이며

따라서 같은 마법 조합이라도 특성에 따라 조합할 수 있는 가짓수가 이전보다 크게 늘어날 것으로 전망하고 있습니다.

ex) 낙뢰 (청천벽력) + 전기 충격 (연쇄 번개) = 낙뢰 (폭풍우치는 번개)​

ex) 낙뢰 (청천벽력) + 전기 충격 (초전도) = 낙뢰 (번개 난사)​

### **합성 아티팩트 추가**

더 이상 강화 아티팩트가 나타나지 않는 대신 조건에 맞는 아티팩트끼리 합성할 수 있게 됩니다.

합성 아티팩트 조합식에는 최소 2개 이상의 재료 아티팩트가 있어야 하며

재료 아티팩트를 모두 습득할 시 상자에서 확률적으로 나타나게 됩니다.

ex) 루비 + 카탈리스트 = 광명의 크리스탈

ex) 미스릴 갑옷 + 가고일 석갑 + 에너지 장막 + 결계 = 천사의 보호

기존의 강화 아티팩트 시스템은 후반에도 지속적인 성장을 이룰 수 있게 해주지만

특별히 변화되는 점 없이 자잘한 스탯 상승이 대부분이고

운적 요소에 크게 좌우되기 때문에 전략적인 성장을 하기엔 뭔가 아쉬운 점이 있다고 생각했습니다.

합성 아티팩트는 여러 아티팩트를 조합하는 만큼 특별하고 강력한 효과를 가질 것이며

재료 아티팩트의 효과를 강화하거나 혹은 완전히 새로운 효과로 대체될 것입니다.

그리고 하나의 아티팩트로 합쳐지기 떄문에 남은 슬롯을 활용할 수 있다는 점과

버려지는 하급 아티팩트에 조금이나마 이용가치를 부여할 수 있다는 점에서

보다 합리적이고 재밌는 성장을 할 수 있을 것으로 기대하고있습니다.

### **PC 버전 개발 관련**

현재 매직서바이벌의 PC 버전도 조금씩 개발중인 상태입니다.

다행히 컴퓨터에서 테스트 했을 때 큰 문제없이 돌아갔으며

모니터의 넓은 화면을 잘 살릴 수 있도록 다양한 시도를 해보고 있습니다.

PC 버전의 주된 요소들은 기존 매직서바이벌과 동일하지만 한 화면에 담을 수 있는 오브젝트가 많다보니 (몬스터, 마법, 아이템 등)

이에 맞춰 플레이 양상 및 마법 성능이나 컨셉이 바뀔 수 있으며

컴퓨터 조작에 맞춰 일부 시스템이 변경될 수도 있습니다.

PC 버전 출시는 우선 위에 언급된 모바일 버전 업데이트가 이뤄지고 난 뒤 진행할 것이며

오래 걸릴지도 모르지만 가능한 빨리 좋은 소식을 전하도록 개발에 정진하겠습니다.

감사합니다.