Aptitudes et Profils

### **Les aptitudes**

Elles désignent des avantages passifs que possède votre personnage. Un personnage peut en posséder jusqu'à 3 et même davantage si cela est décidé avec l'accord du MJ. Outre le fait d'apporter des avantages à votre personnage, les aptitudes permettent de débloquer dans certains cas des attaques spéciales.

#### **Les aptitudes raciales**

Certaines aptitudes sont intimement liées à la race de votre personnage. La capacité dans la mémoire de ses ancêtres est par exemple reversée aux Djinns, puisque nul humain ne possède un encéphale suffisamment développé pour cela.

##### **Aptitudes réservées aux Lupus**

* **Instinct primaire** : *Vous êtes capables de sentir instantanément un péril lorsque celui-ci est sur le point de survenir. Vous n’êtes jamais pris par surprise lors d’une embuscade et ne bénéficiez pas de malus d’initiative dans ce cas.*

Attaques spéciales : Sauvagerie, Anticipation, Bond

* **Communion** : *Vous êtes capable de communiquer par le biais du mime avec n’importe quelle sorte d’espèce d’animale. Réalisez un jet de langue (intelligence), en cas de réussite vous pouvez communiquer en mimant avec le MJ.*
* **Symbiose (végétale)** : *Les lupus de BkP10 vivent en symbiose avec les éléments végétaux qui les entourent. Ainsi, la consommation de certains aliments au cours de leurs vies, permettent à quelques lupus d’éveiller des capacités étonnantes. Les lupus éveillés à la symbiose sont capables de photosynthétiser la lumière du soleil. Vous regagnez 2 points de concentration par jour (en plus de ceux alloués aux repas et au sommeil), à condition d’être exposé à la lumière du soleil.*

Attaques spéciales : Régénération

* **Symbiose (minérale)** Les lupus de Sikkara vivent en symbiose avec les éléments minéraux qui les entourent. Ainsi, la proximité avec certains minerais au cours de leurs vies, permettent à quelques lupus d’éveiller des capacités étonnantes. Les lupus éveillés à la symbiose minérale sont capables à l’instar de certains cristaux, de devenir transparents, et ce un court instant. Une fois par jour, votre personnage peut devenir transparent durant 10 min (cette capacité s’apparente à un test de (se) dissimuler réussi automatiquement).

Attaques spéciales : Pelage de pierre, Attaque magnétique

##### **Aptitudes réservées aux Djinns**

* **Ex-voto** *Une fois par jour vous pouvez tenter d’entrer en contact avec l’un des nombreux ancêtres résidant dans votre mémoire. Vous bénéficiez d’un bonus de +3 au jet d’une compétence au hasard (Parmi les attributs d’intelligence, de dextérité ou de combat) choisie par le MJ. Cet effet dure la journée.*

Attaques spéciales : Mémoire musculaire, Expérience millénaire

* **Psychophonie :** Les Djinns sont bien connus pour leur maîtrise des ondes sonores ainsi que pour leurs connaissances vertigineuses en matière de théorie musicale. Nombreux sont ceux qui se méfient des Djinns lors de négociations. De plus, la psycho-phonie permet à son utilisateur de maîtriser les dangereuses sonates. Votre musique (chant, sifflement ou instrument) peut créer diverses réactions chez ceux qui l’écoutent. Réalisez un jet d’art (intelligence), en cas de réussite vous pouvez au choix :
	+ Ajouter un bonus de +3 à votre prochain jet de compétence sociale ou à celui d’un allié, si ce jet concerne une interaction avec un personnage ayant écouté votre musique. (ou)
	+ Ajouter un bonus de +3 en Mental à vos alliés durant 6 heures.

Attaques spéciales : Onde stridente, Chant de guerre

* **Corps gazeux :** Les Djinns évacuent leurs toxines de manière bien étonnante. C’est par les pores de leur peau que s’échappe un fin gaz, et ce, de manière constante. Cette particularité physique donne un aspect éthéré aux Djinns, puis qu’ils s’enveloppent en permanence d’un halo gazeux. Certains membre de cette espèce sont capables d’influer sur leur organisme et de transformer la chimie de leur gaz. Ainsi cette simple particularité peut se changer en arme mortelle.

Attaques spéciales : Voile défensif, Gaz aveuglant