Urania

# HISTÓRIA DE URANIA

Houve um cataclisma. Evidências históricas apontam para a existência de uma grande civilização que existiu antes do tempo atual. Quem eles eram, ninguém sabe dizer. Eles são chamados de “precursores”, e desapareceram.
Então vieram os elíseos, seres antigos que, embora se pareçam com humanos, tem a capacidade de se transformar em névoas e flutuar. Os elíseos construíram cidades sobre nuvens e um mundo que pairava acima de todos. Eles também uniram as muitas tribos e pequenas nações da época sob seu governo.
A unificação mundial sob o domínio elíseo marca o início do nosso calendário, e a fundação do império elíseo ocorreu no ano 0 da nossa era.
Os elíseos governaram com mão de ferro, escravizando as outras raças e permitindo-lhes pouca ou nenhuma liberdade. Os humanos, sendo os mais numerosos, foram os que mais sofreram. As leis dos elíseos impunham penalidades severas, muitas vezes a pena de morte, até mesmo para os crimes mais leves. O mundo estava unificado, mas pelo medo e violência. Algumas tentativas de rebelião aconteceram, mas era efetivamente impossível atacar as cidades voadoras dos elíseos, e todas essas tentativas de resultaram na tortura e execução dos participantes.

O VALE DE URAN
No ano 317, um grupo de humanos, tentando escapar de seus mestres elíseos, descobriu um vale remoto localizado ao sul do continente. Nesse vale, havia 24 enormes castelos, e em cada um, um único ocupante. 24 pessoas, de aparência mais ou menos humana, que habitavam, sozinhos, o vale. Eles se autodenominavam “os urani” e, embora não recebessem os refugiados de braços abertos, também não os impediram de buscar abrigo em seu vale. Ao que parecia, os urani não tinham interesse algum nos refugiados ou em sua situação.
No entanto, as forças elíseas que os perseguiram não entraram no vale. Ao chegar à sua entrada, eles deram a volta e partiram. Embora os refugiados não pudessem realmente entender o porquê, ficou claro para eles que aquele lugar oferecia um porto seguro contra a perseguição e a escravidão do mundo exterior. Assim, eles se decidiram por ficar no vale enquanto pudessem.
Os elíseos voltaram criaram postos de guarda na entrada do vale. Quem quer que tentasse sair do vale urani, era imediatamente abatido. Os refugiados perceberam, então, que apesar de estarem presos ali, pelo menos poderiam fazer de suas vidas o que quisessem.
Assim, o tempo passou.
Aos poucos, os refugiados perceberam que os urani eram humanos apenas na aparência. Eles não comiam, bebiam, ou dormiam. Podiam ficar completamente imóveis por dias a fio e nunca adoeciam ou envelheciam. Eles eram, para todos os efeitos, como deuses.
Alguns dos moradores do vale tentaram fazer amizade com os urani, alguns começaram a servi-los na esperança de obter seu favor, outros começaram a adorá-los. Apenas alguns permaneceram neutros. Embora os urani parecessem ignorar completamente seus novos inquilinos, com o passar dos anos eles começaram a se abrir. Primeiro, começaram a falar com os refugiados, depois a aconselhá-los e, por último, começaram a ensiná-los.
Os urani ensinaram aos mortais muitas, muitas coisas: novas formas de plantar sementes, de criar animais para alimentação ou transporte, como construir casas melhores e usar uma variedade de materiais, ensinaram-lhes ervas e cura. Porém, de todas as coisas que o urani lhes ensinaram, a mais impressionante foi a magia.
Dentro de algumas gerações, todos os habitantes do vale de Uran, que agora se autodenominavam “urvalis”, possuíam alguma habilidade mágica. Muitos eram verdadeiros mestres, capazes de incríveis proezas mágicas que desafiavam até mesmo as leis mais fortes da natureza: eles podiam voar, moldar montanhas e criar comida, podiam matar com uma palavra e trazer de volta seus mortos.

A QUEDA DOS ELÍSEOS
Por todo esse tempo, os elíseos mantiveram sua vigilância no vale e impediam que os urvalis saíssem. Porém, os urvalis também os observaram, e com seus novos poderes, logo começaram a questionar se deveriam continuar deixando os elíseos impedirem sua liberdade, ou se havia chegado a hora de realmente colocá-los em seu lugar. Em 493, um grupo de urvalis se libertou do vale e atacou os elíseos. O ataque não apenas permitiu que todos eles deixassem o vale, mas eles perseguiram e exterminaram todos os elíseos da guarda. Esta foi a primeira de muitas vitórias da humanidade contra o império elíseo.
Os urvalis assumiram o controle de seu próprio vale e, a partir daí, coordenaram uma série de ataques ao coração das forças dos elíseos. Conforme estes caíam sob o poder da magia urvali, regiões anteriormente controladas pelos elíseos começaram a se rebelar e se juntar à sua causa. Uma a uma, as cidades celestes caíram, até que sua própria capital foi sitiada e, em 523, completamente destruída. O império elíseo havia chegado ao fim.
O líder mais proeminente da rebelião, um urvali mago chamado Inopus, fundou "O império Inopus". Mais tarde, o continente conhecido herdaria seu nome: Inopia.

INOPUS E OS MAGISTRADOS
Os primeiros anos do império Inopus foram marcados por uma contínua perseguição aos elíseos sobreviventes. Não satisfeito em depô-los, Inopus os perseguiu onde quer que fossem encontrados, massacrando todos os seus sobreviventes. A raça dos elíseos chegou perto da extinção, e até hoje, muito poucos permanecem, devido à perseguição de Inopus milênios atrás.
Inopus governou seu império com uma abordagem muito mais liberal do que seus predecessores elíseos. Seu ato mais notável foi a abolição da escravidão no ano 612. Pela primeira vez na história registrada, as pessoas se tornaram livres.
Porém, Inopus não permitiria que qualquer um compartilhasse de seu governo. Seu império foi centralizado e monolítico, com muito pouca mobilidade social. Inopus nutria uma fome paranóica por controle e poder, e não deixava que nenhum de seus cidadãos tivesse vidas não definidas pelas leis do novo império. O principal de seus medos era o medo de ser deposto e, para evitar isso, ele tornou ilegal o ensino da magia.
Inopus também fechou o vale de Uran e decretou que os urani deveriam ser deixados a sós. Após a queda do império elíseo, milhares de pessoas começaram a mostrar interesse pelo vale e pelos Urani em particular. Inopus não podia permitir que outros falassem com o urani e aprendessem os mesmos segredos que ele e os outros urvalis, de modo que ele não apenas proibiu qualquer adoração aos urani, mas também tentou remover esse conhecimento de todos os livros e textos conhecidos.

A GUERRA NARIANA
Talvez o maior erro de Inopus tenha sido a guerra nariana. Os narianos são uma raça humanóide anfíbia que vive debaixo d'água, em seu reino de Tir-Na-Mara. Como as outras raças, eles haviam sido oprimidos pelos elíseos e, como os demais, foram libertos quando os urvalis derrubaram o império elíseo. No entanto, devido à sua natureza aquática, eles sempre foram uma sociedade fechada que tinha pouco contato real com os “secos”, como eles chamam as demais espécies.
Inopus, porém, viu neles uma ameaça iminente, e, em 876, decidiu atacar preemptivamente antes que tivessem tempo de planejar uma suposta invasão a seu império. Os primeiros ataques foram apenas pouco bem-sucedidos, e logo ficou evidente que era muito mais difícil atacar uma fortaleza subaquática do que uma aérea. Os narianos contra-atacaram e recuperaram rapidamente grande parte de seu território perdido. Sua principal estratégia, porém, não era apenas retaliatória: eles se concentravam em capturar magos e extrair deles os segredos de seu ofício.
À medida que a guerra se arrastava e os ataques narianos às cidades costeiras se tornavam cada vez mais cruéis, Inopus foi forçado a direcionar um número cada vez maior de recursos para lidar com estes. O aparecimento de magos narianos parecia enlouquecê-lo em seus esforços para eliminá-los, e os impostos de guerra tornaram-se impossivelmente altos. Uma grande recessão se espalhou pelo império, e o povo se tornou incapaz de arcar com os custos da guerra. Com o declínio econômico, veio a desordem civil, e a rebelião.
Em 902, após muita negociação, Inopus e os narianos concordaram com o fim de todas as hostilidades. Está escrito que Inopus foi forçado a esse cessar-fogo por seus generais, uma vez que até mesmo eles ameaçavam se rebelar se a guerra não chegasse ao fim. Esta foi a última chance de Inopus tentar manter seu império unido. Porém, mesmo então, já era tarde demais.

INOPUS É DEPOSTO
Os conselheiros de Inopus, todos urvalis que lutaram contra o império elíseo, se rebelaram em uníssono. Em 903, Inopus foi deposto e supostamente executado longe dos olhos do público. Nenhum corpo jamais foi apresentado e as evidências de sua morte são duvidosas até hoje. Muitos, na época, acreditaram que ele havia sido exilado em segredo e viveu incógnito pelo resto de sua vida. É, no entanto, improvável que alguém como ele aceitasse esse destino com tanta calma e, portanto, a teoria da execução privada ainda é a mais aceita.
Conscientes de como o poder havia corrompido Inopus, seus conselheiros decidiram estabelecer um governo compartilhado entre nove magistrados, que dividiriam o império em oito áreas de atuação: Economia e comércio, Leis, Polícia e Exército, Instrução, Infraestrutura, Espionagem, Cultura, Magia. Para cada uma delas foi eleito um magistrado. Um último foi eleito como moderador, e a ele coube o voto decisivo quando os oito não concordassem com uma política específica.

O GOVERNO DOS MAGISTRADOS
A época dos nove magistrados foi uma época de grande esclarecimento e avanço para o mundo. Magia foi novamente ensinada, e muitas escolas foram abertas em todo o império. O vale de Uran foi reaberto e as pessoas puderam ver os urani novamente.
Entre as maiores conquistas dos magistrados estão a unificação da língua, que perdura até hoje, a unificação da moeda, que permitiu o aumento do comércio e uma grande expansão econômica, e a unificação das leis.
Os magistrados também ergueram enormes monumentos de pedra em homenagem à sua própria sabedoria e poder. Muitos acreditam que, codificados nas runas inscritas nesses monumentos, estão símbolos mágicos obscuros, segredos há muito perdidos. Eles também criaram e reuniram objetos de imenso poder mágico, e os esconderam, para evitar que outros fizessem mau uso de seus poderes. Muitos dos labirintos que eles criaram para proteger esses itens ainda estão intocados, e seus segredos aguardam para serem trazidos à tona mais uma vez.

NALVIR, O PROFETA
No ano de 1500, já havia um grande culto aos urani espalhado por todo o império. O culto havia ganhado força e, à medida que se espalhou, sua filosofia também caiu sob um escrutínio cada vez mais pesado, no qual nem sempre ela se sustentava. Como os urani nunca disseram que eram deuses, nem nunca negaram esse fato, e porque se recusavam terminantemente a falar sobre isso, era difícil estabelecer exatamente como eles deveriam ser adorados e o que se poderia esperar deles.
Para um jovem estudioso, tais inconsistências simplesmente não poderiam existir. Seu nome era Nalvir, e ele procurou esclarecer todos os pontos da fé urani de uma vez por todas, indo até a fonte desse conhecimento: os próprios urani.
Os urani o receberam, no sentido que eles não o impediram de entrar em sua casa, mas também não lhe disseram nada e, principalmente, ignoraram seus apelos. No entanto, Nalvir foi persistente e, a certa altura, depois de três anos de tentativas, um dos Urani decidiu perguntar a ele o que ele queria afinal.
Nalvir pediu ao urani que lhe ensinasse tudo o que havia para se conhecer a sobre a vida, a morte, o universo e tudo mais. Os urani pensaram que aquele pedido era diferente de todos os outros que haviam recebido e o consideraram por quarenta e dois dias. No final, eles disseram a Nalvir que não tinham a resposta que ele procurava, não a resposta completa de qualquer maneira, mas sabiam mais sobre isso do que ele. Os urani lhe disseram que estariam dispostos a ensinar-lhe tudo o que sabiam se Nalvir passasse por vinte e quatro testes: seis testes de intelecto, seis testes de força de vontade, seis testes de caráter e seis testes de força física. Nalvir aceitou e passou pelo que ficou conhecido como “os julgamentos urani”. Ele levou cinco anos para completá-los todos e, ao final, embora exausto e semi-morto, recebeu o direito de aprender com os urani tudo o que sabiam. O primeiro e único indivíduo até esta data conhecido por ter obtido esse direito.
Os urani o ensinaram por doze anos: seis meses para cada urani. Quando Nalvir emergiu novamente do vale de uran em 1520, ele não era mais um jovem estudioso ávido, mas um mestre espiritual completo.
Nalvir voltou ao império e passou a ensinar sobre a filosofia que aprendeu com os urani, a qual, em muitos pontos, era totalmente oposta à que pregava o culto aos urani. Ele enfrentou grande resistência ao que tinha a dizer, principalmente nas grandes cidades, onde o culto aos urani já estava bem estabelecido. Porém, foi no campo, nas pequenas cidades, que encontrou terreno fértil para seus ensinamentos.
Em pouco tempo, Nalvir reuniu seguidores que chegavam aos milhares. A simplicidade com que ensinava sua filosofia aliada à profundidade espiritual que ela continha era irresistível para muitos. Houve até muitos convertidos entre os cultistas dos Urani. As tensões entre os dois grupos aumentaram rapidamente, e logo Nalvir enfrentou ameaças de morte e tentativas de assassinato.
No entanto, isso não o deteve. Nalvir continuou vagando pelo império, nunca ficando em um lugar por tempo suficiente para colocar em risco o poder dos nobres locais, mas o suficiente para dizer o que tinha a dizer a quem quisesse ouvir. Entre seus seguidores, muitos guerreiros e magos talentosos se destacaram ao aconselhá-lo, e ao salvar sua vida em várias ocasiões.
Um desses seguidores foi Elia Varnon, uma feiticeira humana muito, muito poderosa que encontrou nos ensinamentos de Nalvir a verdade definitiva, unindo magia e espiritualidade. Varnon realizou muitos milagres, alguns dizem mais do que o próprio Nalvir, e ficou conhecida como a segunda em comando de Nalvir. Muitos dizem que eles foram amantes e, embora a natureza exata da relação de Nalvir e Varnon nunca tenha sido comprovada, isso não impediu que muitas peças e canções fossem escritas sobre seu amor romântico e trágico.

VARNON E A QUEDA DO IMPÉRIO
Em 1543, Nalvir era, para todos os propósitos práticos, o líder de um enorme exército em movimento, que agora se autodenominava “os nalviristas”. O perigo constante para o próprio Nalvir e para os nalviristas logo levou seus amigos de confiança a falar sobre ataques retaliatórios e a tomar o controle do culto aos urani. Até então, Nalvir havia conseguido manter uma postura pacífica em relação às muitas ameaças e abusos que ele e os nalviristas sofreram, mas a certo ponto, ficou claro que com um esforço concentrado, eles tinham uma chance real de neutralizar essas ameaças por completo: atacando o próprio culto.
Elia Varnon, no entanto, tinha uma abordagem diferente e mais ambiciosa. Ela queria dominar todo o império. Poucos a apoiaram, mas ela estava convencida de sua capacidade de fazê-lo. Sozinha, se necessário fosse.
Nalvir era radicalmente contra essa noção. “Uma posição de poder corrompe facilmente”, ele disse, “e você não se pode seguir um caminho de iluminação enquanto se coloca no caminho da corrupção”. Varnon não contestava sua lógica, mas acreditava que, mesmo que o poder político a corrompesse, seria um sacrifício necessário para garantir que Nalvir, os nalviristas, e seus ensinamentos sobrevivessem.
Naquela época, o magistrado da cultura também havia recebido o papel de superintendente de assuntos religiosos, o que basicamente significava garantir que o culto aos urani não causasse muitos problemas. Seu nome era Yardun, e em suas relações com o culto, ele acabou ficando ao lado do culto contra os nalviristas em inúmeras ocasiões: impedindo-os de entrar em algumas cidades, arbitrando contra os nalviristas em disputas legais e até mesmo condenando alguns deles a morte após certos conflitos com os cultistas.
Em 1545, Varnon e um pequeno bando de magos atacaram a cidade de Kaastanati, onde Yardun morava, e lá o mataram. Foi a primeira vez desde a rebelião contra os elíseos que um mortal conseguia matar um urvali. Os outros magistrados foram forçados a retaliar e reuniram um exército imperial para atacar Nalvir e seus seguidores.
O exército superava os nalviristas em três para um, e considerando o fato de que entre os nalviristas havia vários idosos e crianças, sua força de combate real era muito menor. Na tentativa de evitar um massacre, Nalvir pediu para negociar com os generais imperiais. Ele se ofereceu como prisioneiro para poupar a vida de seus seguidores, o que os generais prontamente aceitaram. Nalvir foi preso e levado para a capital de Inopia. A maioria dos nalviristas, surpresos com a notícia, seguiram em silêncio.
Enquanto Nalvir estava aprisionado, os generais que o interrogaram ficaram genuinamente impressionados com sua eloqüência e caráter. Três deles desejaram libertá-lo. Os próprios magistrados interrogaram Nalvir sobre seus seguidores, sua fé e suas intenções para com o império, e acharam difícil culpá-lo.
Enquanto isso, Varnon, tomada de remorso por ter causado a prisão de seu líder espiritual, tentou um ousado resgate de Nalvir da capital imperial. Em uma sessão na qual Nalvir estava sendo interrogado pelos magistrados e, segundo contam, quando os magistrados estavam prestes a inocentar Nalvir de todas as acusações, Varnon atacou, derrubou as defesas do palácio imperial e entrou no salão do interrogatório. Ela lutou contra os magistrados em sua própria casa, e lá, diante de seu mestre, ela derrotou a todos eles.
Nalvir ficou tão furioso com o ato de Varnon que antes que ela tivesse a chance de se recuperar da luta, Nalvir a expulsou de seus seguidores, abdicou de sua amizade e partiu.
Mas os magistrados foram mortos, e o império, tal qual existia até então, havia acabado.

O GOVERNO DE VARNON
Varnon ficou tão abalada com o abandono de Nalvir que perdeu a chance de tomar controle do império logo cedo. Durante séculos, os magistrados foram a única e a inquestionável fonte de autoridade. Muitos acreditavam que eles durariam para sempre. Sem eles, as pessoas ficaram inseguras sobre o que fazer e quem seguir. Enquanto as muitas regiões do império caíam no caos administrativo, Varnon se trancou no palácio imperial por várias semanas. Da desordem do império surgiram lideranças regionais, e algumas delas passaram a governar seus próprios pedaços do continente de forma autônoma.
Quando Varnon finalmente saiu de sua depressão, ela encontrou o império dividido e a possibilidade de uma guerra civil cada vez mais presente. Para acabar com isso, ela se coroou imperatriz e forçou um juramento de fidelidade dos oito líderes regionais mais influentes. A reputação de Varnon ainda era forte e ninguém queria contrariar a única pessoa que conseguiu matar todos os magistrados, então eles lhe juraram lealdade e foram por ela proclamados reis de suas regiões.
Isso, porém, não abrangia todo o império, e muitas lideranças menores ainda lutavam umas contra as outras. A maior parte dos primeiros anos do governo de Varnon foi gasta lidando com essas pequenas guerras a fim de estabelecer o poder dos oito reis, e outros anos ainda foram usados lidando com os próprios reis enquanto eles lutavam pelos territórios de suas fronteiras cujo domínio não havia sido claramente estabelecido. Na maioria das vezes, Varnon tinha de impor uma decisão pela força, relembrando os reis de seu poder e de como ela poderia facilmente derrubá-los. Embora isso funcionasse a curto prazo, com o passar do tempo o ressentimento contra ela só crescia.
Apesar das horríveis habilidades diplomáticas de Varnon, e mesmo que ela tenha sido expulsa dos nalviristas, é inegável que ela foi instrumental para estabelecer o nalvirismo como uma sólida instituição religiosa em todo o império. Ela aprovou e aplicou muitas leis que lhes permitiam pregar sem medo de perseguição, e deu-lhes isenção de muitos impostos que geralmente eram cobrados dos cidadãos. De certa forma, ela nunca parou de tentar pagar sua dívida com Nalvir, qualquer que ela fosse em sua mente.
A sua expulsão dos nalviristas teve um grande impacto em como eles se organizariam a partir daí. Tornou-se proibido para os nalviristas assumir um cargo político, e essa separação dos nalviristas do poder político diminuiu muitas preocupações que alguns líderes tinham sobre deixá-los entrar em suas terras.
Nalvir faleceu em 1566, aos 87 anos. Conta-se que em seus últimos dias, Varnon o visitou uma última vez, na qual conversaram em particular. Ninguém sabe sobre o que eles conversaram, mas depois dessa reunião, muitos dos secretários e funcionários de Varnon relataram que ela parecia mais calma e tranquila, como se um grande peso tivesse sido tirado de seus ombros.

AS GUERRAS DRACONICAS
Amedrontados pelo poder de Varnon e incapazes de confiar em alguém que governava apenas pelo uso de ameaças e força, os oito reis acumularam secretamente todo o poder mágico que podiam. Em 1763, Varnon executou a filha do rei de Hadler que estava hospedada no palácio imperial depois de tê-la encontrado tentando contrabandear segredos da sua biblioteca pessoal. Esta execução foi o ponto de inflexão na lealdade de Hadler, e o rei declarou guerra aberta contra Varnon.
Varnon, enfurecida, convocou todos os outros reis para ajudá-la na guerra, mas para sua surpresa, todos declararam guerra contra ela, em defesa de Hadler. Varnon decidiu resolver o problema com as próprias mãos, e ao mobilizar seu exército para a defesa, ela mesma atacou a cidade de Aliansar, a capital de Hadler.
No entanto, embora os nobres soubessem que não poderiam derrotá-la pessoalmente, eles conheciam o suficiente sobre seus poderes para conseguir escapar de seus ataques. O rei e a família de Hadler a evadiram por tempo suficiente para que as forças do reino atacassem as terras imperiais.
Varnon não teve outra opção senão retornar para proteger suas terras. Por mais poderosa que fosse, ela não podia estar em todos os lugares ao mesmo tempo e, aos poucos, foi perdendo terreno para os reis. Em 1768, a capital de Inopia foi cercada pelos exércitos dos reis. Este cerco se arrastou. Varnon tinha poder mais do que suficiente para proteger sua última capital restante, mas ainda assim, qualquer terreno que ela ganhava por seus próprios esforços era logo perdido. Seus exércitos estavam quebrados, desanimados e exaustos.
Em 1778, após dez anos de cerco, um ataque concentrado dos exércitos dos reis tomou conta da cidade imperial e forçou Varnon a recuar para o palácio. Parecia que tudo estava perdido para ela. Em uma última e desesperada tentativa, ela revelou um artefato mágico da época de Inopus que jazia trancado no cofre do palácio: uma coroa que podia controlar dragões.
Dragões sempre existiram em Urania. Eles eram os mestres indiscutíveis dos céus, e o avistamento de um dragão era o suficiente para colocar muitas comunidades agrícolas em estado de pânico. Eles viviam para sempre, eram animais enormes, ferozes e imensamente mágicos.
Quando Varnon parecia prestes a cair, o que veio em seu auxílio foi um exército de dragões furiosos pelos céus. A devastação que causaram aos exércitos dos reis foi inédita. Milhares de soldados morreram como moscas. O rio cerúleo correu vermelho de sangue.
Em meio ao ataque dos dragões, um dos reis, junto com um pequeno grupo de heróis, conseguiu alcançar Varnon e lutar contra ela. Ele era Thurdren, rei do reino agora perdido de Thurigia. Thurdren lutou contra Varnon e, em um desesperado ataque suicida, conseguiu quebrar sua coroa logo antes de ser desintegrado por um de seus feitiços.
De repente, todo o exército de dragões foi libertado do controle de Varnon. Cegos de fúria por terem sido usados, os dragões direcionaram sua ira contra quem mais os ofendeu: todas as outras espécies.
Ninguém mais estava seguro. A destruição correu desenfreada. Varnon sabia que nem ela poderia vencer esta luta, fugiu para o reino de Thurigia e, mais uma vez, à força, declarou-se rainha do novo reino de Varnon.
Não sobrou pedra sobre pedra da cidade imperial. Quando os dragões acabaram com a cidade de Inopia, eles começaram a devastar o campo, matando qualquer coisa que se movesse sob duas pernas. A sua raiva era interminável. Tanta morte e poder mágico foram liberados nas terras imperiais que muitas monstruosas bestas míticas migraram para lá, e recuperá-las tornou-se impossível. Com o tempo, a floresta tomou conta do que antes foi o centro cosmopolita do império e, até hoje, tornou-se a terra amaldiçoada conhecida como “Floresta de Inopia”.
Mas os dragões não se contentaram em destruir o centro do império. Eles queriam acabar com a humanidade. E a humanidade, sem opção, resistiu. À medida que mais e mais cidades sucumbiam à ira dos dragões, os reis reuniram magos de todos os cantos na esperança de encontrar uma solução para a crise.
Varnon, em seu novo reino, estava tendo seus próprios problemas para estabelecer seu poder e, estando mais distante da área de devastação, optou por ficar fora da luta contra os dragões, pelo menos até que estes tivessem enfraquecido os demais reinos o suficiente para ela retornar ao poder.

AS OITO ARMAS SAGRADAS
Apesar de trazerem uma devastação catastrófica, os dragões ficaram longe do vale uran, e como havia acontecido há dezessete séculos, refugiados se dirigiram para lá. Desta vez, porém, por uma razão inexplicável, os urani reagiram à situação da humanidade. Na verdade, eles pareciam muito incomodados com a presença humana excessiva em suas casas e disseram a todos que saíssem imediatamente.
Os urani deram a todos um dia para saírem do vale. Alguns recusaram. Quando amanheceu no dia seguinte, estes estavam todos mortos. O líder dos refugiados, um sacerdote nalvirista chamado Theron implorou aos urani por ajuda contra os dragões, em nome da amizade que eles tinham com Nalvir. Alguns dos urani simplesmente riram dele. Um urani, porém, uma mulher conhecida como "a dama branca", teve pena deles e contou a Theron uma maneira de vencer os dragões. Ele teria que descobrir oito armas ancestrais, reforjá-las sob feitiços específicos e recriá-las com o poder de perfurar as defesas dos dragões, e proteger seu usuário de seus bafos.
A notícia dessa missão se espalhou, e logo todos os homens e mulheres com algum tipo de habilidade de luta estavam procurando pelas armas. Em dois anos todas foram encontradas, levadas para a cidade de Tetrehahn, onde foram reforjadas e reencantadas por Theron. Eram são: um arco, uma espada, uma lança, um machado, um bastão, um tridente, uma faca e um mangual.
Agora a guerra tomava um rumo diferente. Com as oito armas sagradas, a humanidade foi capaz de revidar os ataques dos dragões. Os dragões eram incrivelmente poderosos, mas poucos em número, e cada um que caía para as forças humanas era uma vitória digna de muitos exércitos.
Mesmo assim, derrotar os dragões exigiu grande planejamento estratégico. As primeiras batalhas foram massacres sangrentos onde a maioria dos combatentes morreu e as próprias armas foram quase destruídas. Com o passar do tempo, as muitas forças envolvidas na batalha contra eles se uniram em uma organização que ficou conhecida como “O Flagelo Dracônico”, uma companhia militar que existe até hoje. Tendo desenvolvido estratégias específicas para combater dragões, o Flagelo usou exércitos inteiros como distrações para dar a oito lutadores a abertura necessária para atacar cada dragão.
Vitórias se acumularam para as forças do Flagelo. Por fim, em 1800, após mais de vinte anos de destruição, os dragões pararam de lutar contra os humanos e se dispersaram.
O Flagelo Dracônico, no entanto, não foi dissolvido. Ele continuou a caçar dragões onde quer que estivessem. Eles quase exterminaram a todos, e diz a lenda que os poucos dragões restantes apenas evitaram a morte se transformando em humanos e passando a viver entre as mesmas pessoas que eles tentaram exterminar.

A GUERRA DE VARNON
Em 1801, Varnon declarou guerra contra todos os demais reinos. Depois de vinte anos lutando contra dragões, eles estavam quase completamente devastados, suas economias estavam um caos e suas forças esgotadas. Varnon conquistou facilmente as regiões do mar antigo.
Após o ímpeto inicial, porém, a guerra perdeu a maior parte de sua iniciativa e cada vitória veio com um custo cada vez maior. A própria Varnon lutou na linha de frente várias vezes, e foi principalmente por sua causa que seus exércitos obtiveram suas vitórias. Aos poucos, ela ia avançando.
Em 1807, ela conquistou Ehren. Em 1813, Lok se rendeu. Nelion capitulou em 1820 depois que Varnon erradicou toda a sua linhagem real.
Sem que ela soubesse, porém, os magos do reino de Khodre, os mais ferozes dos feiticeiros, vinham estudando uma maneira de aumentar seu poder mágico desde a primeira guerra contra ela, antes das guerras dracônicas. Eles desenvolveram uma técnica secreta por meio da qual um mago poderia extrair poder da vegetação próxima, destruindo-a, mas ganhando um impulso considerável em suas magias. Em 1823. Varnon foi enganada a entrar em um combate corpo-à-corpo contra a rainha de Khodre. Nesta luta, a quase totalidade dos magos Khodre a ajudaram e, como diz a história, drenaram a vegetação de todo o reino. O influxo de poder mágico foi tão grande que nem mesmo Varnon conseguiu resistir. Ela, a rainha, todos os magos envolvidos e grande parte da população foi transformada em cinzas. A grande feiticeira, amante de Nalvir, imperatriz de Urania, finalmente foi derrotada.

O EXPURGO MÁGICO
Após a morte de Varnon, quase todas as suas conquistas foram perdidas. A população de Ehren se rebelou e começou a matar magos. O povo de Nelion iniciou uma revolta e derrubou o governo local, instalando o primeiro governo democrático da história. Os governantes nomeados para o reino de Lok proclamaram a independência, apenas para serem assassinados pelos membros remanescentes da família real.
Mas parecia que, finalmente, as pessoas em geral estavam fartas de magia e de magos. Um mago matou os magistrados, um mago destruiu o império e desencadeou as guerras dracônicas, os magos devastaram o reino de Khodre e o transformaram em um deserto. Os magos pareciam ser a causa de todos os males do mundo. Eles tinham que ser contidos.
Em 1825, um grupo de nobres, generais e estudiosos se reuniu e assinou a “aliança para o expurgo da magia”. Seu objetivo: eliminar a magia, o conhecimento mágico e artefatos mágicos. Para isso, eles reuniram todas as técnicas conhecidas usadas para combater o magos e começaram a recrutar pessoas que já exibiam uma certa resistência mágica.
Os líderes mundiais, que também estavam bastante descontentes com os magos em geral, não se opuseram ao Expurgo. Com rédea solta para fazer o que quisessem contra os magos, o Expurgo começou uma caçada completa contra qualquer mago, fossem eles homens, mulheres, idosos ou jovens.
O Expurgo cresceu à medida que mais e mais pessoas, vitimadas por um ou outro mago, se juntavam às suas fileiras. Logo, eles se tornaram um exército considerável que comandava um punhado de castelos e fortalezas. A princípio, alguns magos reagiram, mas os magos não eram tão numerosos quanto os agentes do Expurgo e, mais cedo ou mais tarde, eles eram capturados ou mortos.
Em 1838, as táticas do Expurgo mudaram visivelmente. Em vez de matar magos à primeira vista, eles começaram a capturá-los sempre que conseguiam. A razão para isso logo se tornou aparente: o Expurgo havia desenvolvido uma técnica através da qual eles conseguiam destruir a aptidão mágica de uma pessoa. Magos, assim desprovidos de seus poderes, tornavam-se pessoas depressivas que serviam como um exemplo vivo do que acontecia com aqueles que ousassem tentar lançar magias.
Durante todo esse tempo, apenas o reino de Varnon não acolheu as forças do Expurgo em suas terras. O Expurgo, porém, enviou agentes secretos para Varnon por anos. Na verdade, o reino de Varnon, uma auto-proclamada magocracia, era o alvo de quase todos os esforços do Expurgo. Eles eram o inimigo constante, o último grande oponente a derrotar.
Com o passar do tempo, o Expurgo começou a lentamente, mas constantemente perder favor com os nobres locais. Por um lado, a nobreza não gostava muito da presença de um exército considerável em suas terras que não prestava contas a eles. Também havia a questão de seus crescentes abusos. O Expurgo começou a ver não apenas magos, mas qualquer pessoa com aptidão mágica como uma ameaça potencial. Assim, eles caçavam e às vezes levavam embora pessoas aleatórias apenas porque eram suspeitos de terem magia. Isso não ajudou em nada suas relações com habitantes locais. Além disso, eles prendiam pessoas apenas por terem tido alguma relação com um mago. A caçada deles, por assim dizer, beirava a paranóia.
O Expurgo lentamente mudou de uma organização com um propósito claro para uma arma política. Muitas vezes, um nobre os convidava para suas terras porque queria se livrar de um rival. Essas manobras tinham a tendencia a se voltar contra o próprio nobre que os convocou, mas invariavelmente aumentavam o medo das pessoas com relação ao Expurgo.
Curiosamente, isso serviu para reforçar em muito a influência da igreja de Nalvir. As pessoas já tinham medo de magos, agora tinham medo também de quem caçava magos, nunca confiaram muito nos nobres, a quem recorreriam? Somente a igreja lhes proporcionava algum tipo de consolo.
Muito provavelmente, o Expurgo teria acabado com a magia em Urania se não fosse pelos esforços secretos da magocracia de Varnon.
Assim como o Expurgo enviou agentes secretos para Varnon, os líderes de Varnon selecionaram cinco espiões de elite e os enviaram para se infiltrar no Expurgo. Suas aventuras foram amplamente documentadas (e aumentadas), mas após muitas dificuldades, eles finalmente ingressaram no círculo interno do Expurgo.
O que eles descobriram, porém, foi estarrecedor. O Expurgo estava sendo secretamente controlado por um mago morto-vivo chamado Xargon, que na verdade se alimentava do poder dos magos capturados. À medida que drenava a habilidade destes, ele aumentava a sua. Não apenas isso, mas o Expurgo fazia uso extenso de artefatos mágicos para identificar pessoas com potencial mágico e trazê-las a Xargon. O ideal do Expurgo era, na verdade, uma mentira.
Esses espiões descobriram ainda que Xargon planejava dominar o mundo inteiro, transformando cada ser inteligente em sua própria fonte pessoal de poder. Os magos eram apenas o primeiro passo, as ameaças mais imediatas que ele tinha que eliminar antes de se revelar.
Com esse conhecimento, em 1871, os líderes de Varnon enviaram uma mensagem ao Expurgo indicando que estavam dispostos a conversar, e entregar seus magos ao Expurgo. Tal oferta não podia ser ignorada, e os líderes do Expurgo se reuniram em seu quartel-general na fortaleza de Sydon. Durante esta reunião, os espiões de Varnon invadiram a sala e entregaram a eles provas mostrando que todos haviam sido enganados por Xargon desde o início.
Alguns dos generais do Expurgo se recusaram a acreditar no que estavam vendo. A maioria, porém, deu credibilidade ao que viu, e se voltou contra Xargon ali mesmo. A batalha que se seguiu foi devastadora, acabando com a vida de quase todos os presentes. No final, Xargon não pôde ser derrotado, mas ficou tão enfraquecido que fugiu para outro plano, para nunca mais ser visto em Urania. Muitos dos sobreviventes acreditam que, se tivessem acesso a magias mais fortes contra Xargon, ele não teria apenas fugido, mas poderia ter sido de fato destruído.
O Expurgo efetivamente terminou em 1871. A maioria de seus soldados perdeu toda a fé na causa depois de descobrir que tudo havia sido uma farsa desde o início. Mesmo para alguns daqueles que ainda acreditavam na causa, a dúvida que se instalou retirou muito de seu zelo: será que matar magos não tornaria Urania mais vulnerável a ameaças como a de Xargon?
Apenas o reino de Ehren optou por manter as forças do Expurgo, agora um ramo de suas próprias forças armadas. Na verdade, os ehrenianos tornaram-se tão avessos à magia que magos são agora proibidos de entrar em seu reino, sob pena de morte. Esse é o último vestígio que resta do Expurgo.

AS ILHAS AGREN

Enquanto as nações de Urania ainda se recuperavam das devastadoras guerras de Varnon, uma descoberta abalou todo o equilíbrio de poder. Em 1879, uma jovem capitã independente de Khren, tentando encontrar uma nova rota comercial que contornasse o planeta e chegasse a Ehren sem cruzar os mares de Hadler, tropeçou em um grupo de ilhas ainda não descobertas. Ela se chamava Leana Agren, e estas foram chamadas de "Ilhas Agren": um lugar de vegetação exuberante, nativos selvagens, misteriosas ruínas de pedra, e ouro... muito ouro.
A princípio, Leanna e sua tripulação mantiveram a descoberta em segredo e realizaram muitas viagens às ilhas, de onde trouxeram tanto ouro que dizem que até o mais pobre de seus tripulantes comprou um castelo e se aposentou em uma vida luxuosa. Eventualmente, porém, o segredo veio à tona e, em 1893, o reino de Khren enviou sua primeira expedição de colonização às ilhas Agren. Outras nações seguiram o exemplo: Hadler e Tray foram as primeiras. Em questão de poucos anos, todas as ilhas Agren foram divididas entre essas nações. As demais: Lok, Nelion, Ehren e Varnon, tiveram pouca ou nenhuma presença nas Ilhas Agren e recorreram a financiar pirataria para obter o ouro das ilhas.
Muitos outros capitães independentes tiveram a mesma ideia e, em 1920, toda a Urânia havia entrado em uma era de pirataria sem precedentes.

O MUNDO EM GUERRA
A pirataria comeu tanto dos lucros de Khren, Tray e Hadler que a guerra se tornou inevitável. De todas as nações que a financiaram, Lok era a mais óbvia. Em 1928, Tray declarou guerra a Lok, alegando que um ataque a seus navios mercantes era um ataque à própria Tray.
Lok sabia que não tinha esperança de vencer uma guerra contra a agora enriquecida nação de Tray e, portanto, recorreu a uma aliança militar com Hadler. Hadler assinou o tratado de aliança militar com Lok com a promessa de Lok de que seus navios piratas deixariam Hadler em paz, e também porque esta guerra era o pretexto perfeito para adquirir algumas das ilhas de Tray. Diante de uma guerra contra duas frentes e sem vontade de cancelar sua guerra com Lok, Tray assinou uma aliança com Khren. Khren, velho inimigo de Hadler, estava ávida por adquirir parte de seu território continental.
Agora, quatro das sete nações uranianas estavam em guerra. Durante toda essa crise, Varnon manteve-se calada, tendo fechado suas fronteiras desde o fim do expurgo mágico. Nelion e Ehren assinaram uma aliança militar, na esperança de se protegerem da guerra.
No entanto, em 1935, Hadler arranjou um casamento entre seu rei e a rainha recentemente viúva de Ehren. O casamento faria de seus descendentes os únicos governante de ambos os reinos. Além disso, Hadler concordou em banir os magos de seu território, como Ehren havia feito, ao nascimento do herdeiro real. Tal casamento não apenas tornaria Hadler-Ehren o reino mais poderoso de Urania, mas colocaria a aliança Hadler-Lok em tal vantagem contra Tray-Khren que sua vitória na guerra estaria assegurada.
No entanto, no dia em que o casamento estava para ser realizado, a rainha e noiva de Ehren foram encontradas mortas em seus aposentos. Após investigação, a realeza de Ehren encontrou evidências de que ela havia sido assassinada por assassinos contratados por Hadler. A guerra era a única resposta possível para isso.
Apesar de sua aliança, porém, Nelion hesitou em entrar em guerra com Ehren contra Hadler. Eles mencionaram que, em sua opinião, o assassinato da rainha não havia sido devidamente explicado. Esse foi o fim de sua curta aliança.
Conforme o resto de Urania caia em uma guerra travada em terra e mar, Nelion fortificou seus exércitos e navios e se preparou para o pior, quando eles também seriam inevitavelmente arrastados para este conflito.

A OCUPAÇÃO DE HADLER
Surana Kaylen foi uma general ehreniana cujo brilhante planejamento estratégico lhe garantiu várias vitórias nos primeiros estágios da guerra contra Hadler. Nesse ínterim, Lok tentou invadir Ehren, mas não conseguiu trazer uma força significativa para passar pelas águas controladas de Nelion. Isso permitiu que Ehren pressionasse Hadler, já que Hadler foi forçado a também enfrentar avanços de Khren.
Em 1943, a capital de Hadler, Aliansar, caiu nas mãos dos exércitos de Surana Kaylen. Isso foi seguido pela rendição incondicional do restante da alta nobreza de Hadler. Hadler foi oficialmente ocupada por Ehren. A família governante de Hadler fugiu para as ilhas Halderani no arquipélago de Agren, e lá montou uma resistência contra Ehren.
No entanto, Khren não estava muito feliz com a ocupação de Hadler por Ehren, e impeliu sua guerra em suas fronteiras, visando a conquista de terras que considerava suas por direito. Tray agora lutava sozinha contra Lok e, sem o apoio de Khren, sua guerra se tornou uma guerra de desgaste que logo degenerou em um grupo de escaramuças, com ambas as nações voltando sua atenção para a proteção de sua frota naval.
Ehren enfrentou muitos problemas internos enquanto ocupava Hadler. Principalmente devido à política de banir a magia e proibir seu ensino e uso, grupos de magos se uniram e passaram a resistir à ocupação. Essa guerrilha efetivamente impediu Ehren de estabelecer um controle permanente em Hadler e manteve o reino em um estado ocupado, em vez de parte integrante de Ehren, até hoje.

AS GUERRAS DE INDEPENDÊNCIA DE AGREN
A família real de Hadler, enquanto exilada no arquipélago de Agren, logo descobriu que não poderia recuperar Ehren tão cedo. Ehren efetivamente bloqueou qualquer ordem que eles pudessem enviar para o continente, e conforme a aura anti-magia de Ehren se expandia, ela até mesmo impedia a comunicação mágica com a resistência dos magos.
A ajuda veio de Varnon. Embora estivessem literalmente do outro lado do mundo, Varnon tinha agentes nas ilhas Agren que se comunicavam com a família real de Hadler e contavam sobre os tesouros enterrados e os misteriosos templos de pedra de Agren que poderiam ajudá-los a unir todas as ilhas sob seu domínio.
Ninguém realmente sabe até que ponto a família real de Hadler trabalhou junto com os agentes de Varnon, mas em 1989, um golpe rápido foi desferido simultaneamente nas ilhas Agren controladas por Tray e Khren. A maioria de seus portos e fortes foram simultaneamente tomados pelas forças armadas de Hadler e se declararam para Deoren Ramus, o príncipe de Hadler. Deoren usou fortes para abater ou capturar todos os navios militares próximos e, em 1989, declarou a independência das ilhas Agren.
Isso naturalmente enfureceu Tray e Khren, mas Tray não podia se dar ao luxo de atacar Agren com força total, porque certamente Lok aproveitaria a oportunidade e os invadiria. Khren idem: se eles lutassem contra Agren, eles perderiam o ímpeto de seu ataque implacável à Hadler ocupada e permitiriam que Ehren finalmente afirmasse seu controle sobre aquela terra.
Portanto, com nada além de algumas batalhas locais e depois de lidar com o que restava da marinha de Tray e Khren em Agren, a independência de Agren era um fato estabelecido.

A ÉPOCA ATUAL
À medida que nos aproximamos do ano 2000, as nações de Urânia ainda lutam entre si. A desconfiança das pessoas em relação à magia permanece: pode-se esperar que os magos sejam recebidos com desconfiança onde quer que se declarem. Apenas em Varnon alguém pode receber qualquer tipo de treinamento formal em magia, mas a magocracia está fechada para estrangeiros desde o expurgo.
Khren e Hadler ocupada estão presos em uma guerra de atrito por suas fronteiras em constante mudança. Ehren baniu todas as coisas mágicas e pretende manter-se assim. A república de Nelion está quieta há algum tempo e é conhecida por estar construindo um exército maciço.
Desde as guerras dracônicas, os urani deixaram seu vale e se espalharam pelo mundo. Hoje, eles podem ser encontrados em todos os reinos, embora ninguém saiba realmente o que motivou essa mudança ou por que eles realmente fazem alguma coisa.
O ano é 1990.

# NAÇÕES DE URANIA

Tray é um reino ao norte governado por Tray Naharot, um dos magistrados originais que foi morto por Ellia Varnon, e trazido de volta por magia logo depois.
Tray é um reino autossuficiente com poucas relações internacionais. Os traies (cidadãos de Tray) acreditam que sua nação é grande, poderosa, e veem pouco sentido em aprender com os outros. Mesmo suas guerras contra Lok e Varnon foram rápidas e moderadas em intensidade.
Tray é uma monarquia absolutista e Tray Naharot é o rei incontestável há séculos, de modo que traies aprenderam a super-valorizar o status-quo. Tray Naharot é conhecido por manter seu poder e influência usando uma lábia invencível e muita competência social com seus nobres, concedendo-lhes direitos exclusivos enquanto a população vive com o mínimo necessário para sobreviver.
Apesar de seu isolacionismo, Tray é um local liberal, onde o preconceito é mínimo e a população faz o possível para evitar mexer nos negócios uns dos outros.

LOK

Lok é um reino situado ao sul de Tray e também vizinho de Nellion, Varnon e Tir-na-Mara. É uma monarquia, mas a sucessão não é decidida por direito de primogenitura, e sim por lances em um leilão aberto onde o lance mais alto leva tudo, o que o torna o único reino cujo governante realmente paga para governar.
O governante atual é Lok-Ray Daynor, um comerciante muito bem-sucedido antes de se tornar rei. É costume que qualquer um que ascenda a rei acrescente "Lok" ao seu nome.
Lok contém extensos campos agrícolas. Sua maior exportação é a comida, sendo também o local onde estudam os cozinheiros mais famosos.
Lok é um reino expansionista, não no campo militar, mas sim econômico. Lok claramente pretende governar o mundo com sua economia e produtos, fazendo com que todos os outros reinos tenham grandes dívidas com eles depois de ajudá-los no pós-guerra. Os maiores bancos de Inopia estão em Lok.
O sistema político de governo de Lok, chamado de “monarquia mercantil”, permite a maior mobilidade social em toda a Urania, e é conhecido como um lugar onde qualquer coisa pode ser comprada ou vendida. "Tudo em Lok tem um preço", como diz o ditado.

VARNON

Fundado por Ellia Varnon após sua fuga das guerras dracônicas, o reino de Varnon é a única magocracia em Urania, um lugar onde os magos governam as "classes mais baixas". Em Varnon, ser mago é tudo, de modo que muitos cidadãos optam por se submeter ao perigoso ritual do despertar, onde são levados à beira da morte para depois voltarem, na esperança de desenvolver aptidão mágica.
No entanto, e talvez por isso, Varnon é também o local que enfrenta os maiores problemas com criaturas e monstros mágicos. Na verdade, há muito pouca vida rural em Varnon. As pessoas se aglomeram em cidades fechadas e insalubres porque nenhuma pessoa sã se aventuraria despreparada pelo interior do reino.
A estrutura social de Varnon é baseada, necessariamente, na grande independência de suas cidades, que são cidades-estado de fato, apenas vagamente conectadas por meio de um governo central que, em vez de aprovar leis, emite diretrizes jurídicas. A única coisa que o Alto Conselho de Varnon, que é seu corpo governante, pode fazer sem ser contestado é um chamado à guerra, porque os varnianos entendem como ninguém a necessidade de se unirem contra ameaças comuns.
Varnon é governado por um conselho de 7 “grão-magos”, que são mediados por um “magocrata”. O atual magocrata de Varnon é Agatoth Jorvin. A sucessão é decidida em votação pelos grão-magos restantes quando um deles morre ou decide renunciar.

NELLION

O reino de Nellion, governado por Nellion Drathis, é o lar dos melhores marinheiros de toda Urania. Também, lar dos piores piratas.
Nellion é o reino mais populoso de Urania. Diz-se que seu governante atual é um rei benevolente cujas políticas têm sido justas e justas e cujo foco principal é a segurança do povo. No entanto, tudo isso pode mudar em um piscar de olhos.
Nellion é uma monarquia militar. O rei não é decidido por primogenitura, mas entre os nobres que têm o maior poderio militar, e a forma de provar isso é através da guerra. Portanto, Nellion é o palco das guerras de sucessão mais sangrentas de todo o continente. O rei de Nellion não é alguém que tem o direito divino de governar, mas o mais poderoso entre os duques, e quando os ventos das alianças políticas mudam, o duque mais poderoso pode ser facilmente derrubado.

EHREN

Outrora um reino próspero onde os magos eram abertamente aceitos, Ehren é hoje um lugar onde a magia é proibida, onde lançar feitiços é crime e cuja paranóia anti-mágica criou uma mentalidade grupal que acredita que a própria magia deve ser extinta.
Ehren é uma monarquia feudal onde ambos os sexos têm direitos iguais à sucessão. O atual rei, Trinnu Havrock, é um antigo herói de guerra da ocupação Hadler que serviu diretamente sob Surana Kaylen, a conquistadora de Hadler.
Ehren também é conhecido por ser o lar da “aliança para o expurgo da magia”, uma organização internacional dedicada à caça e extermínio de magos, que desde então se tornou parte das forças armadas de Ehren, sua força de elite na purificação do mundo.
Ehren recentemente conquistou e ocupou Hadler, e a imposição da ideologia anti-magia de Ehren têm, desde então, causado problemas sem fim para eles. No entanto, eles não estão nada dispostos a abandonar Hadler, pois veem essa ocupação como mais do que uma expansão militar, mas um passo importante para livrar o mundo da abominação que é a magia.

KHREN

Khren é um reino altamente militarizado onde podem ser encontrados os melhores lutadores marciais de Urania. Ele teve suas guerras no passado, especialmente com Hadler, mas desde que o foco geopolítico mudou para as ilhas Agren, e desde que Hadler foi ocupada por Ehren, Khren se viu lutando em mais frentes do que poderia enfrentar e tem desde então se concentrado mais na proteção de fronteiras do que na expansão militar.
No entanto, sua antiga inimizade com Hadler mudou para uma inimizade atual com Ehren, depois que Ehren conquistou terras que Khren considerava suas. Para combater os avanços de Ehren, Khren atacou não apenas a ocupação de Hadler por Ehren, mas também sua ideologia, contratando e empregando muitos magos em tentativas secretas de fomentar uma rebelião.
Khren é uma monarquia absolutista onde o mérito e o avanço podem ser encontrados quase exclusivamente na guerra. Há muito pouca mobilidade social fora das forças armadas, e a tensão social é alta em Khren.

HADLER

Hadler tem sido um reino em guerra com Khren desde o seu início. No entanto, foi Ehren quem, no final das contas, o ocupou. Desde então, Hadler tem sido oficialmente um protetorado de Ehren. Essa ocupação, no entanto, não está indo bem. Hadler tem sido palco de muitas tentativas de rebelião, ataques terroristas, sequestro de nobres e guerrilhas. É uma crença comum que todos em Hadler estão de uma forma ou de outra envolvidos com a resistência.
O fato de Ehren estar impondo sua agenda ideológica contra a magia também não está ajudando.
Historicamente, Hadler foi o lar dos depósitos de metal mais ricos do continente de Inopia, o que o tornou o ponto de encontro de armeiros e armeiros. O aço Hadleriano sempre foi reconhecido como da melhor qualidade, e a nobreza de Hadler costumava usar armas e armaduras tão magníficas que só poderiam ser descritas como mágicas. Evidentemente, todos esses itens já foram confiscados pelo Expurgo.

TIR-NA-MARA
Tir-na-Mara, o reino dos narianos, está situado no grande mar no meio do continente de Inopia. É um reino solitário e isolado, não por qualquer desejo de sê-lo, mas simplesmente porque a maioria das demais espécies tem dificuldade em respirar debaixo d'água para alcançá-los.
Os na-marianos são um povo pacífico que pouco se importa com expansão, guerra ou mesmo comércio. Eles vivem suas vidas com tranquilidade e sem preocupações, e têm pena de seus primos secos que passam tanto tempo brigando entre si.
Tir-na-Mara é melhor descrito como um grupo de cidades-estado cuja única conexão é uma grande reverência por sua rainha e sua linhagem. Eles são uma monarquia matriarcal em que a sucessão não é decidida pelo sangue, mas a rainha, durante sua vida, escolhe a menina que a sucederá após sua morte dentre a população em geral. De fato, nunca aconteceu até hoje que a sucessão do reino tenha passado para alguém da mesma família.
Poucas pessoas vão e voltam de Tir-Na-Mara, mas qualquer notícia que tragam é de um lugar calmo, onde alguém certamente escolheria passar seus anos finais, se ao menos pudesse morar lá.

# MUDANÇAS NAS REGRAS DE COMBATE DE FATE CORE

As seguintes mudanças nas regras originais de combate de Fate Core são válidas para jogos em Urania:

INICIATIVA
Em vez de um teste de "Percepoção", a iniciativa em combate é um valor fixo igual à soma da "Percepção" + "Atletismo" do personagem.

ATAQUES A MULTIPLOS OPONENTES
Qualquer personagem pode atacar múltiplos oponentes em combate em uma mesma ação. Para isso, ele deve dividir seu valor de ataque como desejar dentre os ataques que pretende fazer. Efetivamente, é como se todos os personagens possuíssem a façanha "***Whirlwind Attack***", mas também podendo utilizá-la com testes de "Atirar".
Ao atacar múltiplos oponentes, o ataque final deve ter um valor de +1 ou mais. Não se pode dividir um ataque de +1 em infinitos ataques de +0.

3 AÇÕES E COMBATE SEM ZONAS
A campanha de Urania usa as regras de Economia de 3 ações e Combate sem zonas.

DEFESA CONTRA MULTIPLOS ATAQUES
Quando um personagem for se defender de vários ataques em um mesmo turno de combate, ele pode dividir seu valor de defesa entre os ataques que está recebendo. Se ele receber mais ataques do que consegue dividir seu valor de defesa, ainda assim pode realizar uma defesa com um valor de +0. Nestas regras, assumir uma "defesa total", é equivalente a usar duas ações em sua defesa. O bônus de +2 recai sobre todos os seus testes.

MOVIMENTO E EVASÃO
É mais difícil acertar à longa distância um alvo em movimento. Se um personagem se mover mais de 3 hexágonos em um turno, ganha +1 em todos os testes de defesa contra ataques à longa distância. Perder sua "postura" (veja abaixo) neutraliza esse bônus.

POSTURA
Todos os personagens precisam anotar um novo marcador de stress em suas fichas, chamado "postura". A postura é um indicador do equilíbrio e da prontidão do personagem. Se a postura de um personagem cair a zero, ele fica atordoado e precisa usar uma ação para se reequilibrar. Um personagem pode tentar usar sua ação de reação para se reequilibrar, mas para isso deve ser bem sucedido em um teste de "Atletismo" contra uma oposição de 3. De outra forma, se um personagem for desequilibrado durante o turno de um oponente, não poderá se reequilibrar até a chegada de seu turno.
Enquanto atordoados, personagens não são capazes de se mover, realizar ataques, defesas, ou lançar magias.
A postura de um personagem é igual a 2, mais metade de seu valor de "Vigor", mais metade de seu valor de "Atletismo", mais seu valor de "Carga", se este for positivo (é mais difícil atordoar personagens que pesam mais).
Se um personagem receber, em um único golpe, mais dano do que sua maior camada livre de "postura", ele ficará imediatamente atordoado.
O personagem perde suas camadas de postura ao receber ataques que tenham alguma componente física de impacto. Uma magia que drena a força vital de um alvo não altera sua postura, por exemplo, mas um dardo de gelo sim. Sempre que um personagem for atingido por um ataque destes, mesmo que o ataque não lhe cause dano, ele perde sua camada mais baixa de "postura". Se o ataque lhe causar dano, ele perderá a camada de postura equivalente ao dano recebido, como acontece com stress físico.
O jogador tem a opção de evitar ficar atordoado e ignorar uma perda de pontos de "postura" pelo custo de 1 ponto de stress físico.
É possível usar uma ação para recuperar todas as suas camadas de postura a qualquer momento do turno do personagem. Ele não precisa esperar estar atordoado para se reequilibrar.

# MAGIA EM URANIA

Antes que os mortais encontrassem o vale de Uran, a magia era o domínio de seres lendários e mágicos, como dragões e unicórnios. No entanto, desde que os urani ensinaram magia à humanidade, esse poder tornou-se disponível para quase todos.
Para entender a magia em Urania, é importante entender a própria natureza da magia.

A NATUREZA DA MAGIA
A aptidão mágica de uma pessoa, com exceção dos seres naturalmente mágicos, não é uma ocorrência natural. Ninguém nasce com aptidão mágica e ninguém a desenvolve ao longo da vida. Em vez disso, a aptidão mágica é roubada, arrancada das mãos da própria morte.
Às vezes, certos indivíduos enfrentam um evento de quase-morte por um acidente, doença ou mesmo tentativa de homicídio, mas conseguem se recuperar. Isso é mais comum com ataques cardíacos ou derrames: o indivíduo desmaia, seu coração para e eles "morrem", apenas para retornar milagrosamente logo depois. Esta é realmente uma ocorrência muito rara, mas sempre que acontece, a pessoa retorna das fronteiras da morte com aptidão mágica.
Esta é a única maneira conhecida de um mortal ganhar aptidão mágica: morrer e depois voltar. Dessa forma, qualquer um pode ganhar aptidão mágica, em qualquer idade.
Ninguém sabe realmente por que isso acontece. Por que é que ir para o além e voltar permite que uma pessoa lance magias? É um presente? É uma maldição? É algo roubado, ou é dado? Teóricos e taumatólogos debatem isso por dias sem fim. O fato, porém, é que acontece.
Essa ocorrência é muito, muito rara, e o fato é que, em tempos antigos, muito poucas pessoas se tornavam magos. No entanto, conforme magias de cura foram descobertas e aprimoradas, tornou-se cada vez mais fácil para os magos existentes causarem artificialmente a quase-morte de alguém. Isso pode ser conseguido envenenando o indivíduo e, em seguida, neutralizando o veneno, ou asfixiando-o e regenerando seu corpo, e assim por diante.
Portanto, atualmente, muitos magos são capazes de fazer alguém ganhar aptidão mágica artificialmente. No entanto, mesmo nas melhores circunstâncias, a taxa de sobrevivência real de um processo como esse nunca ultrapassa 10%. Na maioria das vezes, é em torno de 1 a 2%. Alguns magos nunca tentam isso sozinhos, argumentando que os riscos são muito grandes. Outros, que estão dispostos a adquirir aprendizes a qualquer custo, podem tentar conceder aptidão mágica a alguns indivíduos em troca de alguns favores. Em Varnon, a aquisição de aptidão mágica (ou melhor, a chance de adquiri-la) é concedida como recompensa por serviços valiosos prestados às famílias nobres e é frequentemente vista como uma grande honra. Há muitas famílias dispostas a permitir que um mago tente matar e reviver seus filhos ou filhas em troca de uma recompensa mínima, ou talvez até mesmo em troca da chance de que um de seus filhos tenha uma vida melhor.
Quando um indivíduo ganha aptidão mágica, ele também passa por algo chamado “A Mudança”.

A MUDANÇA
A aquisição da aptidão mágica após uma experiência de quase-morte é algo muito, muito traumático para a pessoa. Tão traumática que poucos falam sobre isso com outras pessoas, até mesmo com outros magos. Muitas vezes é um evento assustador, quase sempre confuso e, às vezes, é tão agradável que ele ou ela não gostariam jamais de ter voltado à vida.
Esse trauma, porém, muda o mago. Muitas vezes, muda-os completamente. Esta é "a Mudança": a mudança na personalidade do mago que retorna.
O mago que retorna é tão diferente daquele que morreu que acredita-se que, ao retornar, é na verdade outra pessoa quem volta. Uma pessoa que era amorosa e caridosa pode retornar gananciosa e insensível, um pacifista pode retornar um valentão, uma pessoa desrespeitosa pode retornar responsável e sensata. É muito raro encontrar um mago que não tenha sofrido alguma alteração severa ao retornar.
Em termos da ficha de personagem, todos os aspectos da personalidade podem ser trocados após o retorno da morte. Se isso acontecer durante uma campanha, quando o personagem voltar, ele deve alterar toda a sua personalidade.
Também, um mago que retorna volta com um ou mais aspectos que representam suas experiências de quase morte. Os jogadores que criam personagens magos devem adquirir um aspecto relacionado a uma das seguintes condições: qualquer vício, alcoolismo, depressão crônica, delírios de qualquer tipo, flashbacks do evento de quase morte, complexo de culpa do sobrevivente, insônia, comportamento anti-social agudo, distúrbios bipolares, pesadelos recorrentes, desmaios, ouvir vozes, qualquer fobia forte, etc.
É comum que, com o tempo, os magos superem essas condições à medida que aceitam suas experiências de quase-morte. No entanto, muitos carregam as cicatrizes psicológicas de suas experiências por toda a vida.

O QUE A APTIDÃO MÁGICA FAZ POR VOCÊ
A aptidão mágica em si afeta uma pessoa em apenas algumas maneiras sutis. Por um lado, quem tem aptidão mágica pode sentir a aptidão mágica de outra pessoa se houver contato direto entre ambos. Essa sensação é automática: nenhum teste é necessário. Por esta razão, muitos magos usam luvas e mostram apenas um pouco da pele.
Fora isso, a aptidão mágica quase não tem impacto na vida de uma pessoa. Uma pessoa pode passar a vida com aptidão mágica e nunca fazer uso desta. Um mago que encontra um indivíduo assim destreinado (uma ocorrência rara de fato), definitivamente tentará convencê-lo a aprender magia e, geralmente, a maioria das pessoas que receber essa chance irá aceitá-la.

APRENDENDO MAGIA
Magia é considerada principalmente como uma forma de arte e apenas um pouco como uma ciência. Isso porque, assim como a arte, existem técnicas para aprendê-la e aumentar sua habilidade, mas cada aluno aprende de um jeito, e um bom professor não tentará impor ao aluno suas próprias técnicas, mas sim, tentará encontrar a maneira de ajudá-lo a aprender e, a partir daí, a desenvolver sua própria magia.
Você só melhora em uma arte praticando-a, e na magia isso também é verdade. É por isso que é quase impossível para um mago aprender a magia exatamente como outro mago a realiza: não importa quantos livros sobre pintura você leia, você nunca ficará bom nisso a menos que realmente tente pintar por si mesmo.
Portanto, o processo de ensinar a magia é um processo de descoberta tanto para o aluno quanto para o professor.
A magia em Urania segue as regras para "Magia Arcana", encontradas **AQUI**.
Além disso, a alquimia também é considerada um ramo da magia, e suas regras são encontradas **AQUI**. Os alquimistas não precisam de aptidão mágica para criar poções, mas seus testes de "Alquimia" são modificadas pelos níveis de mana atuais, conforme descrito abaixo.

ENCONTRANDO UM PROFESSOR
Magos são muito, muito raros em Urania. Encontrar um professor que conheça uma determinada magia pode ser uma aventura à parte.
Os personagens podem tentar encontrar um professor perguntando aos habitantes locais, pesquisando essa informação, seguindo pistas e coisas do gênero.
Encontrar um professor requer que um personagem faça um teste de uma perícia baseada em como ele deseja encontrar o professor: pode ser “Contatos” para encontrar alguém que tenha essa informação, ou “Recursos” para comprar essa informação de alguém, ou “Conhecimentos” para pesquisar professores famosos. Este é o “teste de busca”. Uma pessoa leva uma semana para tentar um teste de busca. Se mais de um personagem estiverem procurando um professor simultaneamente, todos realizam seu teste e apenas o melhor resultado é considerado.
A dificuldade do teste de busca é 1, mais 1 para cada magia adicional que está sendo procurada.
Se o teste falhar, então os personagens falharam em encontrar um professor na área. Pode ser, porém, que haja um, e eles simplesmente não conseguiram encontrá-lo. Eles podem tentar novamente em outra semana, com uma penalidade cumulativa de -1. Após três falhas consecutivas, nenhuma tentativa adicional é possível.
Normalmente, os professores exigem algum tipo de pagamento por seu serviço. Não há uma “tarifa normal”, pois os magos são tão raros que os professores podem exigir preços totalmente diferentes. Uma boa base é $1.000 por semana de trabalho, mas às vezes os professores exigem outras formas de pagamento, como:
* Um aluno pode ensinar algo ao professor em troca. Esta é a forma de pagamento mais usual.
* Os alunos irão ajudá-los com seus encantamentos por um tempo determinado.
* Os alunos os ajudam limpando a casa, lavando a louça e outras tarefas mundanas, liberando-os para fazer trabalhos de pesquisa.
* Os alunos concordam em adquirir um item ou ingrediente arcano específico para o professor.

MUDANÇAS DE REGRA PARA A MAGIA EM URANIA
QUEIMANDO-SE

Todo aprendiz recebe de seu mestre uma lição antes de todas as outras: “Um dia, mais cedo ou mais tarde, de uma forma ou de outra, você será tentado a realizar um feitiço que está além de sua capacidade. Quando esse dia chegar, você saberá: você está enfrentando sua própria morte, pois é assim que a maioria de nós morre."
Magos em Urania extraem energia de seus próprios corpos para alimentar seus feitiços. No entanto, eles podem ir além disso. Quando uma situação fica terrível, um mago é capaz de queimar sua própria estrutura corporal, ferir-se permanentemente e, com isso, obter um enorme impulso para um único lançamento de magia.
Quando um personagem escolhe se queimar, ele está assumindo uma ***consequência permanente que nunca irá embora***.
Queimar concede ao personagem um bônus de +8 para um único teste de magia. O resultado dos dados neste teste sempre é um "++++". Ao se queimar, o mago pode ignorar os limites de poder das magias que pode lançar, e assim realizar uma magia muito, muito mais forte do que o que suas habilidades o permitem.

ESGOTAMENTO
Depois que um personagem lança um feitiço no qual se queimou, ele não pode fazê-lo novamente antes que um dia se passe. Isso é chamado de esgotamento mágico. Por causa disso, mesmo que se queimar possa dar ao personagem uma vantagem poderosa uma vez, isso não é algo que pode ser feito repetidamente.
NÍVEIS DE MANA
Magias requerem energia ambiente, ou "mana" para acontecer. Certos lugares raros têm fluxos anormais de mana que podem impactar o lançamento de magias de forma positiva ou negativa.
Os níveis de mana são contabilizados como modificadores para testes de magia. Assim, em Urania existem: zonas de mana -3, zonas de mana +2, e assim por diante.
Uma zona de mana -4 é tão forte que simplesmente nega todos os testes de magia, independentemente de quão bom tenha sido o teste. Uma zona de mana +4 é tão forte que as magias podem ser lançadas por metade de seu custo em pontos de magia (arredondada para baixo). A maioria das escolas de magia de Varnon são construídas sobre zonas de mana +4.
Em uma zona de mana -4, todos os magos têm sua aptidão mágica negada. Mesmo tocando outra pessoa com aptidão mágica, eles não sentem sua aptidão.
Criaturas mágicas têm problemas em zonas de mana menores que -2. Eles recebem uma penalidade de -2 em todos os seus testes em zonas de mana -3, e tentarão ativamente escapar de zonas de mana -4 com todas as suas forças.

VIVENDO EM ZONAS DE MANA ALTA
Criaturas não mágicas que passam um longo período de tempo em uma zona de mana +3 ou +4 começarão a experimentar efeitos colaterais indesejados.
A cada 2 meses completos passados dentro de uma zona de mana +3 ou +4, uma criatura não mágica fará um teste de "Vigor". Em caso de falha, o alvo adquirirá um aspecto negativo representando um efeito sobrenatural pequeno e indesejável.
Quando uma criatura acumula 3 desses aspectos, e ganha mais um, ela se tornará permanentemente uma criatura mágica. Nesse ponto, elas deixarão de ganhar aspectos sobrenaturais.
Se uma criatura passar um pouco de tempo em uma zona de mana alta, e depois deixá-la, esse efeito se dissipará. Uma criatura deixa de sentir os efeitos da zona de mana alta se passar fora dela pelo menos metade do tempo que passou dentro. Por esta razão, mesmo que zonas de mana alta sejam o muito boas para se lançar magias, mesmo os magos fazem uso moderado das mesmas. Alguns magos, no entanto, anseiam pelo aumento da habilidade mágica que isso traz, mesmo que à custa de alguns efeitos estranhos e imprevisíveis.
Aspectos sobrenaturais adquiridos por viver em uma zona de alta mana só podem ser perdidos após o personagem ter passado fora da mesma pelo menos metade do tempo que passou dentro dela. No entanto, não é possível reverter a transformação em um ser mágico. Quando isso acontece, o personagem fica bloqueado nesse estado pelo resto de sua existência.
Pessoas normais reagem muito mal a alguém com aspectos sobrenaturais visíveis, mesmo que elas não entendam a fonte destas peculiaridades.
RESISTÊNCIA MÁGICA
Qualquer criatura não-mágica pode comprar uma façanha especial chamada "***Resistência mágica***" Esta façanha concede ao personagem um bônus de +2 para resistir a qualquer efeito mágico indesejado. Se tais indivíduos também tiverem aptidão mágica, o que é possível, sua relação com os níveis de Mana difere do normal. Eles sentem os efeitos de um nível de mana como se fosse 1 ponto menor, se o nível de mana for positivo, ou 1 ponto maior, se for negativo. Isso significa que um mago com resistência mágica, em uma zona de mana de +4, receberia apenas +3 em suas magias e não usufruiria do benefício de gastar apenas metade dos pontos de magia. Da mesma forma, se tal mago estiver em uma zona de mana -3, ele receberia apenas -2 em suas magias. Portanto, tais magos *não podem ser bloqueados* por uma zona de mana -4.
MAGOS E A SOCIEDADE
Embora magos sejam raros, sua existência é conhecida o suficiente para que não possam ser ignorados. Para melhor ou pior, magos causaram um impacto na história e na sociedade uraniana e são vistos de maneira diferente dependendo da região onde estão.

MAGOS EM VARNON
Varnon é uma magocracia, o que significa que os magos governam a nação e apenas magos podem ter qualquer tipo de posição oficial. A única exceção é para soldados e guardas da cidade: estes podem ser não-magos e, de fato, muitos deles até têm resistência mágica.
Em Varnon, apenas magos podem ter algum status social. Na verdade, mesmo um mago que não faz parte do governo tem “Status 1”, que os coloca sob uma lei diferente, a “Lei dos Magos”, e um conjunto diferente de punições.
O motivo pelo qual Varnon consegue ter tantos magos, quando no resto do mundo eles são tão raros, é tão triste quanto simples. Eles produzem seus próprios magos. Muitas famílias, especialmente as mais pobres, inscrevem seus filhos em seu programa de aptidão mágica na esperança de dar a eles um futuro melhor. Essas crianças são mortas e trazidas de volta à vida: um processo que certamente fará com que alguém desenvolva aptidão mágica. Infelizmente, este processo tem uma taxa de sucesso muito baixa: cerca de 5%, de modo que essa aposta é sempre muito arriscada. Aqueles que sobrevivem, porém, entram no mundo de status e verdadeiro poder da sociedade Varnon.
Todo mago em Varnon é registrado. Varnon diferencia entre magos registrados e não registrados, sendo estes últimos aqueles que são de outro país. Os magos estrangeiros enfrentam dificuldades em Varnon, pois embora os magos locais sejam confiáveis e bem vistos, os magos estrangeiros estão sujeitos a um grande escrutínio, o que pode tornar suas vidas difíceis.
Embora os magos governem, e apenas os magos possam ser oficiais, a população não está descontente com esse arranjo. As pessoas em geral vivem muito bem em Varnon, em comparação com todos os outros reinos: magos fornecem cura, boas colheitas, instrução e educação para todos, comunicação e transporte incomparáveis a qualquer outro lugar. Não há pobreza extrema em Varnon, ou mesmo fome. Embora as pessoas fiquem doentes, elas não morrem por causa disso, pois nenhuma praga pode resistir ao lançamento de poderosas magias de cura. Os mais ricos ainda têm a opção de comprar feitiços de extensão de vida de mestres alquimistas. Em termos de bem-estar social, Varnon poderia ser considerado uma utopia.
Todo esse uso de magia, porém, tem consequências. Varnon é um paraíso para seres mágicos e atrai mais a cada ano. As florestas e planícies de Varnon são lugares muito, muito perigosos, e viajar de um lugar para o outro pode ser extremamente mortal. Para piorar a situação, o poder das criaturas mágicas só aumentou desde que Varnon se tornou uma magocracia.
MAGOS EM EHREN
Em Ehren, não só a magia é proibida, mas nos últimos anos, qualquer pessoa com aptidão mágica foi convidada a deixar o país, ou sofrer as consequências. Isso começou no expurgo mágico, 180 anos atrás, e nunca mais parou. Mesmo depois que o expurgo mágico terminou, o rei e os lordes de Ehren acreditavam que os magos ainda eram e sempre seriam uma ameaça e, portanto, deveriam ser tratados de acordo.
Não que magos tenham muitos motivos para ir para Ehren, de qualquer maneira. Mais de 100 anos de uma perseguição sufocante à magia fizeram com que toda a nação reduzisse radicalmente seus níveis de mana. Quase todas as grandes cidades em Ehren são zonas de mana -4, e o resto do nível de mana da nação não fica muito atrás, sendo -2 o melhor nível de mana que se pode encontrar no reino.
Toda essa aversão à magia em Ehren provocou um fenômeno curioso: o número de pessoas com resistência mágica aumenta a cada dia. É muito comum encontrar em Ehren pessoas nascidas com resistência à magia. Curiosamente, quando uma pessoa como essa passa por uma experiência de quase-morte, seu retorno com aptidão mágica os torna aprendizes muito, muito valiosos (especialmente em Varnon), de modo que a própria aversão de Ehren à magia pode, de fato, estar criando uma nova geração de magos extremamente poderosos.
MAGOS EM TIR-NA-MARA
Tir-Na-Mara difere da maioria dos reinos em como eles lidam com os magos, pois não apenas os aceitam, mas também os integram em sua cultura, sem conceder-lhes um status elevado. No reino dos narianos, os magos são aceitos como qualquer outra ocupação. Embora ainda sejam muito poucos para que haja uma verdadeira “escola de magia”, magos são conhecidos por ajudar os governantes, lutar lado a lado e uns contra os outros, melhorar e atrapalhar a vida dos outros, assim como você esperaria de qualquer outra pessoa. Tir-na-Mara pode ser considerado o único reino que lida com os magos de forma equilibrada.
MAGOS NO RESTO DO MUNDO
Ao longo de Inopia e Agren, os magos ainda são vistos com desconfiança e medo pela população em geral. Mesmo que o expurgo mágico tenha terminado há mais de 100 anos (na maioria dos lugares, pelo menos), os magos ainda enfrentam as sequelas dos abusos cometidos por seus antecessores. Muitas pessoas instruídas superam esse preconceito rapidamente à medida que aprendem história e descobrem qual foi o papel exato da magia em Inopia, mas a maioria das pessoas não tem o luxo de tal instrução e, portanto, o preconceito permanece.
CLASSIFICAÇÃO E CONHECIMENTO
Um mago geralmente passa 15 anos aprendendo com um mestre, tempo em que seu aprendizado é dividido entre aprendizado direto e prestação de serviços para seu mentor (a maioria dos quais são tarefas domésticas). A maioria dos magos sai do aprendizado com uma habilidade de "Teoria Mágica" de 2. Portanto, aqueles com um nível de habilidade de 1 são considerados “aprendizes”.
Com uma habilidade de "Teoria Mágica" de 2, um mago é considerado "formado": um mago que está começando no mundo, conhecendo o suficiente para ser independente, mas ainda não é uma grande presença no mundo da magia.
Com uma habilidade de "Teoria Mágica" de 4, um mago é considerado um "especialista". Esses magos provavelmente desenvolveram amizades e inimizades duradouras com outros magos.
Com uma habilidade de "Teoria Mágica" de 7 ou mais, um mago é considerado um "mestre". Muito, muito poucos mestres de magia existem em Urania.

# MENTALISTAS

Em todo o mundo, aqui e ali, muito raramente, alguns indivíduos apresentam habilidades estranhas. Eles podem ler a mente de outras pessoas, mover objetos com a mente e, às vezes, até ver o futuro. Eles são chamados de "mentalistas" e a natureza de seu poder permanece desconhecida. Sabe-se que não é mágica, pois não são afetados por níveis de mana, embora seus efeitos sejam claramente sobrenaturais.
Qualquer humano, agreni, endymion, sarloc, silvano ou nariano pode ser um mentalista em Urania. Mentalistas seguem as regras para Poderes Psíquicos, encontradas **AQUI**.
Por serem muito, muito raros, a sociedade em geral não teve chance de reagir a eles. Na maioria dos lugares, um mentalista pode usar seus poderes e se passar perfeitamente por um mago "sutil", se assim o desejar. No entanto, algumas pessoas que sabem de sua existência abrigam suspeitas incômodas de que a natureza de seus poderes pode indicar que eles estão mais presentes, e em mais posições de poder, do que a maioria das pessoas pode imaginar...

# ARTES MARCIAIS URANIANAS

Jogadores que desejam criar lutadores marciais compram uma façanha chamada “***Treinamento Marcial em <Nome da linhagem>***”. Esta façanha concede a eles acesso a uma série de "***Técnicas Marciais***" listadas abaixo. Todas as técnicas marciais listadas são conhecidas quando um treinamento marcial específico é selecionado. No entanto, se um personagem selecionar mais de uma façanha de “Treinamento Marcial”, em diferentes linhagens, e possuir técnicas sobrepostas, essas técnicas sobrepostas não são aprendidas duas vezes.
As linhagens são:
* ***A Respiração da Força***: Lutadores que aprendem a aumentar sua força física através de técnicas secretas de respiração. Eles sabem: Golpe de Poder, Golpe Quebradiço, Kiai, Salto Voador, Pontos de Pressão, Segredos de Pressão, Empurrão, Palma de Aço.
* ***O Caminho Imaculado***: Lutadores que aprendem a se defender e contra-atacar magias, usuários de magia, monstros mágicos e ameaças. Eles sabem: Luta Cega, Empurrão Mágico, Força Mental, Pontos de Pressão, Bloqueio de Mana, Purificação da Natureza, Sensibilidade à Mana.
* ***Os Defensores de Aço***: Lutadores que aprenderam a lutar e caçar dragões. Eles sabem: Ataque Trespassante, Tolerância Elemental, Ultra Bloqueio, Sensibilidade à Mana, Treinamento Anti-Aéreo.
* ***Os Andarilhos Sutis***: Lutadores esquivos que aprendem a arte de se tornarem invisíveis e se moverem sem serem notados. Eles sabem: Arte da Invisibilidade, Mãos Hipnóticas, Arte da Escalada, Caminhada Sutil, Aparo Precognitivo, Postura Improvável.
* ***Os Mestres das Armas***: Lutadores que se destacam no uso de qualquer tipo de arma e, de fato, aprendem a usar qualquer coisa como arma. Eles sabem: Arte do Arremesso, Arco Zen, Saque Instantâneo, Ataque ao Ponto Fraco, Ataque Encadeado.
* ***Os Guerreiros de Ferro***: Guerreiros que aprendem a aumentar sua própria resistência e proteção contra ameaças físicas e mentais. Eles sabem: Força Mental, Pele de Aço, Último Recurso, Vontade de Viver, Queimando o Cansaço.

LINHAGENS PERSONALIZADAS
As seis linhagens apresentadas são as mais comuns, mas não são as únicas existentes. Jogadores podem criar suas próprias linhagens marciais se assim desejarem, com sua distribuição personalizada de técnicas marciais.
Para tanto, o jogador deve criar um nome chamativo para sua linhagem, estabelecer seu histórico e filosofia básicos (o que pode ser uma descrição de uma linha, como acima), e escolher 5 das técnicas abaixo para compor sua linhagem. Qualquer façanha de "Luta", "Atirar" ou "Atletismo" também pode ser selecionada como uma técnica marcial.

TÉCNICAS MARCIAIS
Estas são as técnicas marciais que os lutadores podem adquirir, de acordo com sua linhagem marcial:
* ***Aparo Precognitivo***: Você é capaz de usar "Luta" ou "Atletismo" para se defender contra ataques que normalmente vêm muito rápido para serem aparados: balas, raios, etc, ou mesmo quando você está inconsciente de seu atacante, como em ataques de surpresa.
* ***Arco Zen***: Você usa sua mente, tanto quanto seu corpo, para atirar uma flecha. Você pode ignorar até 4 pontos de penalidade (ou de dificuldade aumentada) ao atirar, desde que essas penalidades sejam devidas a visão deficiente, distância ou movimento relativo ao alvo.
* ***Arte da Escalada***: Você pode escalar superfícies verticais ou quase verticais: paredes, colinas íngremes, grandes troncos de árvores, etc, como se fosse uma lagartixa. Você deve subir de frente para a superfície, usando mãos e pés (vazios), ou de costas para ela, usando cotovelos e calcanhares. Você deve realizar um teste de "Atletismo" por turno ao escalar essas superfícies.
* ***Arte da Invisibilidade***: Você pode fazer um teste de "Furtividade" para se esconder, mesmo contra pessoas que estejam olhando diretamente para você. No entanto, isso só pode afetar uma pessoa por vez. Os alvos podem resistir com sua habilidade de "Percepção".
* ***Arte do Arremesso***: Você pode jogar qualquer coisa como se fosse uma arma letal. Qualquer objeto, em sua mão, pode ser arremessado com um dano máximo de 2. Objetos que já possuem um dano máximo (como facas, shurikens, etc) aumentam seu dano máximo em 1 quando lançados.
* ***Ataque ao Ponto Fraco***: Você pode atacar alvos em seus pontos fracos. Se um oponente já recebeu pelo menos um ponto de dano em uma luta, você pode gastar um ponto de destino e realizar um ataque de "Luta" a -2 e atacar no mesmo ponto novamente. Se for bem-sucedido, este ataque irá ignorar a armadura do alvo, se ele ainda tiver alguma.
* ***Ataque Encadeado***: Como a façanha "Follow Through". Uma vez por conflito, quando você inflige uma consequência física em um oponente com "Luta" ou "Atirar", ou quando nocauteia um oponente, caso eles não usem consequências, você também pode infligir um golpe físico de 2 pontos de dano em outro oponente na mesma zona. (Peter Blake).
* ***Ataque Trespassante***: Ao usar uma arma de longo alcance com dano máximo 3 ou 4, se você acertar um alvo e causar algum dano, pode instantaneamente fazer um novo teste de "Atirar" contra outro alvo que esteja por trás do primeiro, mesmo que seja em outra zona. No caso de vários inimigos em uma única zona, você pode determinar qual alvo é o segundo alvo de seu ataque.
* ***Bloqueio de Mana***: Este é o ataque definitivo anti-magos. Assim como os “pontos de pressão”, permite golpear pontos específicos do corpo, mas com a intenção expressa de bloquear o fluxo de magia e reduzir, ou mesmo retirar, a capacidade do oponente de realizar magias. Você deve fazer um ataque desarmado com sucesso com "Vigor" a -2. Se acertar, cada margem de sucesso impõe uma penalidade de -1 nas jogadas de magia do alvo por uma cena.
* ***Caminhada Sutil***: Você pode ficar em pé em superfícies que normalmente não seriam capazes de suportar seu peso. Você pode pisar em superfícies frágeis, como gelo fino, pisos soltos ou toras de madeira podre sem penalidade. Superfícies mais frágeis requerem um teste de "Atletismo" por turno, com as respectivas dificuldades: Ramos finos, troncos de bambu: dificuldade 2. Papel de seda, ovos: dificuldade 4. Água: dificuldade 6.
* ***Empurrão***: Você pode se jogar sobre um inimigo e derrubá-lo violentamente, forçando-o a se mover para uma zona adjacente. Esses oponentes caem no chão e devem passar sua próxima ação de movimento para se colocar em pé antes de poderem se movimentar livremente. Isso é resolvido como um teste de "Vigor" a -2 contra o "Atletismo" de um oponente.
* ***Empurrão Mágico***: Você aprendeu a expulsar a magia de si a qualquer custo. Sempre que você for alvo de um feitiço que requer resistência e falhar na resistência, você pode gastar um ponto de destino e resistir automaticamente aos efeitos do feitiço.
* ***Força Mental***: Você pode focar ativamente sua mente para resistir a qualquer tipo de ataque mágico, não apenas aqueles que afetam a mente. Ao falhar em uma resistência à magia, você pode fazer uma segunda jogada de resistência com sua "vontade".
* ***Golpe de Poder***: Você é capaz de concentrar sua energia e desferir golpes massivos nos inimigos. Quando você ataca um alvo e causa dano físico, você pode escolher gastar um ponto de destino e aumentar seu dano em +3. Você pode combinar esta técnica com "golpe quebradiço" ou "salto voador".
* ***Golpe Quebradiço***: Quando você ataca um alvo e causa pelo menos 1 ponto de dano físico, você pode escolher gastar um ponto de destino e causar outro dano de 2 pontos. Isso, efetivamente, permite que você remova 2 camadas diferentes de stress do alvo de uma só vez.
* ***Kiai***: Você pode canalizar sua energia interna em um poderoso grito (kiai) que paralisa inimigos mais fracos. Isso conta como um ataque. Faça uma disputa rápida: sua habilidade "Vontade" contra a "Vontade" de seu alvo. Você só pode tentar um kiai contra inimigos na mesma zona que você. Se vencer, você concede a eles o aspecto "estonteado", que pode prejudicar ataques físicos ou defesas. Quando você aplica com sucesso o aspecto "estonteado" a um inimigo, você tem a opção de gastar um ponto de destino e impedi-lo de realizar qualquer ataque em seu próximo turno. Esta habilidade só funciona contra uma única vítima; todos podem ouvir o grito, mas sua energia está focada naquele inimigo.
* ***Luta Cega***: Como a façanha de nome próprio, sua habilidade de atacar com "Luta" funciona sem ser impedida por condições como escuridão ou deficiências visuais.
* ***Mãos Hipnóticas***: Você pode confundir um inimigo em combate com seus movimentos hipnóticos. Você pode fazer um teste de "Provocar" contra a "Percepção" do oponente. Em um sucesso, você lhes impõe o aspecto "estonteado", que pode prejudicar ataques físicos ou defesas. Quando você aplica com sucesso o aspecto "estonteado" a um inimigo, você tem a opção de gastar um ponto de destino e impedi-lo de realizar qualquer ataque em seu próximo turno.
* ***Palma de Aço***: Você aprendeu a usar suas mãos como armas mortais. Seus ataques desarmados com as mãos são capazes de causar danos cortantes e perfurantes. Seu dano máximo com as mãos é igual à sua habilidade "Vigor" e, se seu ataque for bem-sucedido com estilo, seu dano máximo aumentará em +1.
* ***Pele de Aço***: Através de um treinamento doloroso e excruciante, você aprendeu a endurecer sua pele e resistir à maioria das formas de dano. Você tem uma camada a mais de stress físico.
* ***Pontos de Pressão***: Esta é a arte de golpear pontos de pressão para incapacitar um oponente. Para usar essa habilidade, você deve fazer um ataque desarmado bem-sucedido com "Vigor". Este ataque está a -2. Se você causar pelo menos um ponto de stress físico, faça uma disputa rápida de "Vigor" contra o "Vigor" da vítima. Se vencer, você aplica o aspecto "Braço Anestesiado" ao seu alvo (ou qualquer outro "Membro Anestesiado" que desejar). Você também recebe tantas invocações gratuitas desse aspecto quanto for sua margem de sucesso.
* ***Queimando o Cansaço***: Como a façanha "Feel the Burn". Você pode passar por dores incríveis para alcançar seu objetivo. Você ganha uma camada extra de consequência leve. Esta camada só pode ser usada para danos físicos. (adaptado de "Spirit of the Century SRD", §6.11.1)
* ***Postura Improvável***: Você consegue se posicionar em um combate em posições nas quais a distribuição estatística seja desfavorável a atacantes de longo alcance. Ao assumir essa postura, qualquer pessoa tentando lhe atacar com um ataque de longa distância sofre uma penalidade adicional de -2, mas você em troca sofre uma penalidade de -1 para se defender de ataques corpo-à-corpo.
* ***Purificação da Natureza***: Isso permite que você se proteja melhor contra qualquer dano criado magicamente. Ao ser atingido por qualquer tipo de dano criado ou amplificado por meio de magia, você pode gastar um ponto de destino e fazer um teste de "Vigor". Cada margem de sucesso permite que você ignore 1 ponto de dano mágico. Você deve estar ciente do ataque.
* ***Salto Voador***: Você pode dar saltos incríveis. Se você fizer um teste bem-sucedido de "Atletismo" para pular, poderá gastar um ponto de destino e pular *bem* alto, atravessando uma zona de combate inteira com um único salto. Você pode usar isso para se mover duas zonas e atacar no mesmo turno de combate. Você pode usar isso também para pular sobre alguém como parte de um ataque. Tais ataques têm -2 de penalidade para acertar, mas se você acertar, seu dano final é aumentado em +2.
* ***Saque Instantâneo***: Se você tiver uma arma, ela sempre conta como estando pronta para atacar ou defender, mesmo quando você for pego completamente de surpresa.
* ***Segredos de Pressão***: É o conhecimento dos pontos vitais mais vulneráveis do corpo humano. Ele permite que você mutile e mate esmagando e dilacerando órgãos vitais e grupos de nervos com precisão mortal. Para usar essa habilidade, você deve fazer um ataque desarmado bem-sucedido com "Vigor". Este ataque está a -2. Se você acertar, pode gastar um ponto de destino para reduzir seu dano em 2 pontos e forçar o oponente a assumir uma consequência física, ou ser nocauteado.
* ***Sensibilidade à Mana***: Você aprimorou sua percepção e pode sentir o uso de poderes mágicos ou sobrenaturais, mesmo que você não seja dotado magicamente. Sempre que você for o alvo ou estiver na área alvo de uma magia ou poder, você pode sentir esse poder com um teste bem-sucedido de “Percepção”. Se a magia ou poder estiver oculto, este teste pode sofrer penalidades adicionais. Isso pode ser usado para detectar quando um oponente invisível está próximo (a menos de 5m de distância), mas não pode ser usado para atacá-lo.
* ***Tolerância Elemental***: Você aprendeu a suportar os elementos através de intensa exposição, em um treinamento brutalmente desumano. O resultado final, no entanto, é que você pode resistir à exposição repentina a rajadas intensas de dano elemental. Quando alvo de um ataque elemental, o dano final ao personagem é reduzido em 2. Você pode optar por gastar um ponto de destino e reduzir o dano em 5. Isso o protege apenas contra danos elementais. Ataques de lâminas, contundentes ou mundanos não são afetados, mas podem proteger contra danos elementais não mágicos, como uma tocha ou um lança-chamas. Esta habilidade não pode proteger contra exposições prolongadas a um elemento, como caminhar sobre o fogo ou caminhar pelo polo norte.
* ***Treinamento Anti-Aéreo***: Ao usar qualquer arma de dano máximo 3 ou 4, você ganha +2 para acertar alvos que estão voando.
* ***Último recurso***: Através de um treinamento brutal e traumatizante, você aprendeu a continuar lutando quando outros já teriam caído há muito tempo. Uma vez por cena, se você for nocauteado (por exemplo, ao receber mais dano do que você pode absorver), você pode gastar um ponto de destino e continuar lutando.
* ***Ultra Bloqueio***: Você pode gastar um ponto de destino e realizar uma defesa com "Luta" para bloquear ataques de área com seu escudo. Se for bem-sucedido, você e todos atrás de você estarão protegidos. Isso permite que você selecione, dentro de sua zona, quem você deseja proteger ou não.
* ***Vontade de Viver***: Se você for levado às portas da morte, você ainda pode, por pura força de vontade (ou teimosia), agarrar-se à vida e prevenir sua própria derrocada. Se você receber dano que o nocauteará, você pode, uma vez por cena, gratuitamente, reduzir o dano recebido em 2 pontos. Isso pode ser usado junto com as consequências para reduzir ainda mais o dano.

CAMINHOS DE HONRA
Lutadores marciais não passariam de brigões supertreinados com lâminas caras se não fosse por uma marcante característica que os define, a única coisa que transforma sua luta em arte, que é a Honra. Todo lutador marcial digno de seu nome segue o que é conhecido como “Caminho de Honra”.
Um caminho de honra indica um comportamento específico que, se seguido, imprime ao lutador um senso de retidão, de ser honrado e de pertencer a algo maior. Eles são uma fonte de poder interior para o lutador marcial, e esse poder retorna para ajudá-los quando eles mais precisam.
Cada caminho de honra especifica um comportamento ao qual o lutador marcial deve aderir. Sempre que o lutador marcial se comporta de acordo com seu caminho de honra, ele ganha pontos de destino. Assim, caminhos de honra funcionam como uma nova opção de *aspecto* para os personagens.
Caminhos da honra podem estar associados a certos traços psicológicos negativos, porém, estes não devem ser seguidos cegamente. Um lutador da linhagem da “Verdade”, por exemplo, não precisa sempre dizer a verdade, mesmo que sua trilha de honra especifique exatamente o mesmo comportamento. Seguir um caminho de honra é uma escolha consciente, e não uma imposição.
Lutadores marciais podem perder pontos de destino se o personagem agir contra seu caminho de honra, porém, eles não podem perder pontos de destino abaixo de seu valor de "recarga".
Um lutador marcial deve escolher um e apenas um caminho de honra.

OS SEIS CAMINHOS DE HONRA
* ***Votos e Promessas***: Esses lutadores ganham pontos de destino sempre que fazem um voto ou promessa a alguém e conseguem cumpri-los. Este voto ou promessa deve ser algo claramente desafiador que os colocaria em perigo direto. Votos triviais não contam. Deixar de cumprir um voto, ou recusar-se a cumpri-lo quando é socialmente esperado, causa a perda de pontos de destino.
* ***Verdade***: O lutador ganha um ponto de destino sempre que fala a verdade e/ou evita que uma mentira seja perpetrada, se isso o colocar em uma situação difícil ou embaraçosa. Permitir que uma mentira se espalhe, causa a perda de pontos de destino.
* ***Proteção dos fracos***: O lutador ganha pontos de destino sempre que defende os fracos de alguém forte que iria explorá-los. Eles perdem pontos de destino se permitirem voluntariamente que tais injustiças ocorram.
* ***Obediência e confiança***: O lutador ganha pontos de destino sempre que cumpre uma missão. Esses lutadores precisam ter missões e tarefas entregues a eles e isso deve ser algo digno de suas habilidades, tarefas triviais não servem. Eles perdem pontos de destino por abandonar voluntariamente ou falhar em suas missões. Esses lutadores não são obrigados a aceitar nenhuma missão que apareça em seu caminho. Eles são livres para recusar qualquer missão, mas, uma vez aceitas, devem levá-las até o fim.
* ***Pacifismo***: O lutador ganha pontos de destino evitando violência e derramamento de sangue, colocando em risco a si mesmo. Esses combatentes devem se esforçar para buscar soluções alternativas para conflitos que não incluam confronto direto ou assassinato. Eles podem lutar em legítima defesa, mas apenas enquanto for absolutamente necessário. Eles perdem pontos de destino sempre que falham em impedir a violência quando isso poderia ser evitado.
* ***Sacrifício***: O lutador ganha pontos de destino colocando-se em risco para proteger os outros, sempre que eles levam um golpe para impedir que outra pessoa se machuque. Eles perdem pontos de destino quando optam por não defender os outros do perigo em uma situação em que poderiam fazê-lo. No entanto, não há mal nenhum em deixar de defender os outros se estiver claro que a situação é completamente desesperadora e obviamente custaria a vida do lutador.

# MONGES LUTADORES

Nos topos das montanhas, em cavernas ocultas, nas profundezas das florestas ou em oásis no deserto, há em Urania vários monastérios onde seus participantes se dedicam a uma vida de contemplação, meditação, e treino marcial.
Monges marciais, em Urania, aprendem a controlar a energia mística que passa por seus corpos, chamada de "Ki", e usá-la para realizar vários feitos sobre-humanos de luta.
Jogadores que pretendam usar as regras de monges lutadores devem comprar em suas fichas uma nova habilidade com o nome de sua arte marcial. O nome varia de monastério para monastério, geralmente sendo descritivo das origens da arte marcial estudada: "Caminho do Tigre", "Mão de Ferrro", ou "Lâminas da morte" são exemplos válidos.
Essa habilidade, chamada aqui de "habilidade marcial", pode ser usada no lugar de "Luta" para ataques com arma, no lugar de "Atirar" para ataques a longa distância, ou no lugar de "Vigor" para ataques com as mãos e pés. Porém, o monge somente pode usar sua habilidade marcial com as armas ensinadas em seu monastério. Cada nível de habilidade marcial permite ao personagem escolher uma arma diferente que seja ensinada em seu monastério (ataques com as mãos e pés contam como uma "arma" a ser escolhida). Estas armas são as que podem ser usadas com sua habilidade marcial. Qualquer façanha que afete "Luta", "Atirar" ou "Vigor" também afeta a "habilidade marcial" quando usada com estas armas.
Cada nível de "habilidade marcial" também conferem ao personagem 1 ponto de "Ki", e permite a escolha de 1 técnica de luta. As técnicas de luta são listadas a seguir.

KI
Os pontos de Ki de um personagem indicam o máximo de Ki que ele pode conter em seu corpo. Algumas técnicas, listadas abaixo, requerem o dispêndio de 1 ponto de Ki. Cada uma das técnicas listadas somente pode ser escolhida uma vez. O efeito das técnicas marciais é unico e não por nível. Por exemplo, um personagem com ***Força do Urso*** pode gastar 1 ponto de Ki para ganhar +2 em um teste de ataque, mas não poderia gastar 2 pontos de Ki para ganhar +4.
No início de cada cena, o personagem recupera todos os seus pontos de Ki. Ele também pode recuperar seu Ki durante o combate usando uma de suas ações para recuperar 1 ponto de Ki. Somente é possível recuperar 1 ponto de Ki por turno.

TÉCNICAS DE LUTA
* ***Saúde Perfeita***: O personagem possui uma camada a mais de stress físico.
* ***Pele de Aço***: O personagem calejou tanto seu corpo ao treinar que adquiriu um nível de armadura em seu corpo.
* ***Palma de Ferro***: O personagem é capaz de causar mais um ponto de dano máximo ao atacar com suas mãos e pés. Essa técnica pode ser combinada com "Golpe do Tigre".
* ***Golpe do Tigre***: O personagem é capaz de causar mais um ponto de dano máximo ao atacar com suas mãos e pés. Essa técnica pode ser combinada com "Palma de Ferro".
* ***Mago de Batalha***: O personagem consegue usar seus pontos de Ki como níveis de magia para lançar magias que ele conheça durante um combate.
* ***Ataque Místico***: Escolha uma magia ao selecionar essa técnica. Ela não pode ser uma magia ritual. Você consegue usar essa magia gastando pontos de Ki em vez de níveis de magia. Nenhum teste é feito, a margem de acertos é fixada em 1. Você pode gastar quantos pontos de Ki quiser, distribuindo-os pelo nível e os parâmetros da magia. Magias permanentes não podem ser lançadas com essa técnica.
* ***Força do Urso***: O personagem consegue usar um ponto de Ki e aumentar um de seus testes de ataque em +2.
* ***Ataque Devastador***: O personagem consegue usar um ponto de Ki e aumentar o dano máximo de um de seus golpes em +2.
* ***Ataque da Víbora***: O personagem consegue usar um ponto de Ki e aumentar o dano de um de seus golpes em +2 (sem ultrapassar o máximo).
* ***Aparo Relâmpago***: O personagem consegue usar um ponto de Ki e automaticamente se defender de todos os ataques à longa distância direcionados a ele no turno, desde que estes ataques sejam físicos e possam ser aparados (uma bola de fogo, por exemplo, não poderia).
* ***Ataque Refletido***: (Requer: *Aparo Relâmpago*) Ao usar "aparo relâmpago", ou ao se defender de um ataque de longa distância por outro meio, o personagem pode gastar 1 ponto de ki e usar sua reação para realizar um ataque à longa distância usando o projétil que ele aparou. Este ataque usa seu valor de "habilidade marcial".
* ***Aparo Místico***: O personagem consegue gastar 1 ponto de Ki e realizar uma defesa contra uma magia que seja visível e que precise percorrer um caminho para acontecer (como, por exemplo, um ataque à distância). Caso a defesa seja bem sucedida, a magia não acontece.
* ***Chuva de Golpes***: O personagem pode usar um ponto de Ki e repetir sua última ação de ataque, no mesmo oponente, se o ataque a ser repetido foi bem sucedido.
* ***Tempestade de Socos***: (Requer: *Chuva de Golpes*) Se o personagem fizer pelo menos dois ataques em um turno, pode gastar 1 ponto de Ki e automaticamente causar 1 ponto de dano a dois outros inimigos adjacentes.
* ***Movimento Acrobático***: O personagem pode usar um ponto de Ki e entrar ou sair de uma zona ameaçada por um oponente sem provocar um ataque de reação do mesmo.
* ***Defesa Perfeita***: O personagem pode usar um ponto de Ki e optar por ganhar +2 em um teste de defesa, ou re-fazer seu último teste de defesa.
* ***Rapidez Estratégica***: O personagem pode usar um ponto de Ki e ganhar +2 em sua iniciativa pelo próximo turno, apenas.
* ***Impulso Súbito***: O personagem pode usar um ponto de Ki e realizar uma nova ação de movimento em seu turno.
* ***Reação Imediata***: O personagem pode usar um ponto de Ki e realizar uma nova ação de reação em seu turno.
* ***Dança da Água***: O personagem pode usar um ponto de Ki e ganhar +2 em um teste de "Atletismo".
* ***Resistência Sobrenatural***: O personagem pode usar um ponto de Ki e ganhar +2 em um teste de resistência a magias ou poderes sobrenaturais.
* ***Espírito Altruista***: O personagem é capaz de permitir que um de seus aliados a 5m ou menos realize uma de suas outras técnicas usando seus pontos de Ki.
* ***Destino Treinado***: O personagem é capaz de usar seus pontos de Ki como pontos de Destino para ativar outras façanhas, ou lançar magias.
* ***Golpe Impactante***: O personagem consegue realizar um golpe que inflige um impulso específico no alvo. Este impulso deve ser escolhido quando esta técnica é aprendida, e não muda. Exemplos: "Estonteado", "Momentaneamente Cego", "Desequilibrado", etc. Quando o personagem realiza um teste de ataque bem sucedido em um alvo, ele pode optar por gastar 1 ponto de Ki e forçar o alvo a realizar uma defesa contra "Atletismo" ou "Vigor" (a habilidade exata de defesa é escolhida quando a técnica é aprendida). Caso o oponente falhe em sua defesa, ele recebe o impulso determinado e o personagem ganha 1 invocação gratuita a ser usada a qualquer momento a partir dali.

# ESTRATEGISTAS

Urania é uma terra varrida pela guerra, e, como tal, viu nascer várias técnicas estratégicas aprendidas por seus generais. Personagens que estudem estas técnicas ganham novas opções para auxiliar seus companheiros em combate, tirando vantagem de todos os elementos possíveis de um cenário de confronto.
Estas regras usam uma nova habilidade chamada "Estratégia". Esta é a habilidade de analisar uma situação de combate, ou anterior a um combate, e determinar a melhor forma de dispor seus recursos atuais para obter vantagens ou anular desvantagens. Estratégia pode ser usada tanto para coordenar as ações de grandes grupos armados como de uma pequena força tática, ou mesmo para ganhar vantagens em um duelo. Habilidade estratégica é algo que pode conceder bônus a todo um time, mesmo quando executada apenas por um membro deste time.
Esta vantagem também inclui o estudo de guerras famosas e das estratégias empregadas por seus comandantes, e também da heráldica das diversas forças militares do mundo.
Cada nível nesta habilidade permite ao personagem escolher uma "manobra estratégica" diferente. O personagem pode usar uma de suas ações em um turno para realizar um teste da habilidade "estratégia" contra uma dificuldade pré-determinada para ativar uma das manobras estratégicas que ele conheça.

MANOBRAS ESTRATÉGICAS
* ***Coordenação Reativa***: Dificuldade: 1. O estrategista permite que um de seus aliados realize um teste de ataque extra contra um oponente em seu alcance, caso este se mova para fora do alcance de sua arma.
* ***Riposte anunciado***: Dificuldade: 1. Um personagem auxiliado pelo estrategista torna-se capaz de atacar um oponente imediatamente caso ele seja atacado por este oponente, até o próximo turno do estrategista.
* ***Retirada Estratégica***: Dificuldade: 1. O estrategista orienta seus aliados quanto à melhor rota de fuga de um combate. Todos os personagens afetados ganham +1 em seu movimento e +1 em todos os testes de defesa desde que em seus turnos eles se movam para fora do combate
* ***Flanquear***: Dificuldade: 2. Esta manobra permite que dois aliados do estrategista que estejam ao lado de um mesmo oponente ganhem +2 no próximo ataque de cada um, se este ataque for feito contra aquele oponente.
* ***Posicionamento móvel***: Dificuldade: 2. O estrategista reavalia o melhor posicionamento de dois de seus aliados. Com isso, eles trocam de iniciativa imediatamente, podendo inclusive fazer com que um deles haja novamente no turno. A troca é permanente.
* ***Controle do ambiente***: Dificuldade: 2. O estrategista avalia a melhor forma de um se seus aliados se utilizar do ambiente de combate. Um de seus aliados ganha +2 na ação de criar uma vantagem, até o próximo turno do estrategista.
* ***Movimento Facilitado***: Dificuldade: 2. O estrategista informa a um aliado o melhor percurso que ele pode realizar ao se mover. Com isso, um personagem ganha um bônus de +2 hexágonos em suas ações de movimento em seu próximo turno.
* ***Posicionamento Defensivo***: Dificuldade: 2. Um personagem auxiliado pelo estrategista ganha +2 em todas as suas defesas contra ataques a longa distância pelo seu próximo turno.
* ***Foco defensivo***: Dificuldade: 3. Um aliado do estrategista ganha a possibilidade de realizar um novo teste de defesa no turno, sem usar uma ação para isso, usando seu valor total de defesa neste teste. Este teste pode ser dividido entre vários testes durante o turno.
* ***Rachaduras Anunciadas***: Dificuldade: 3. O estrategista orienta um dos seus aliados a atacar o oponente em pontos fracos de sua armadura. O próximo golpe de um personagem pode ignorar a armadura do inimigo, contanto que ela já tenha recebido algum dano.
* ***Desvio de Atenção***: Dificuldade: 3. O estrategista cria uma distração para todos os oponentes, permitindo que um de seus aliados ganhe +2 em seus testes de Furtividade em seu próximo turno
* ***Reavaliação Tática***: Dificuldade: 4. O estrategista consegue orientar todos os seus aliados a se posicionarem em locais que se contraponham a vantagens táticas dos inimigos. Todas as iniciativas de combate são reinicializadas a seus valores originais (mais qualquer modificação mágica).
* ***Acompanhamento Estratégico***: Dificuldade: 4. O personagem auxiliado pelo estrategista ganha um ponto de Destino temporário para usar apenas no próximo turno. Este ponto de destino não pode ser usado para magias ou poderes sobrenaturais.

# A IGREJA DE NALVIR

Nenhuma organização está tão presente no mundo e é tão influente quanto a Igreja de Nalvir, fundada pelo único indivíduo que recebeu o conhecimento pleno dos urani. A Igreja pode ser encontrada literalmente em todas as cidades de Inopia e na maioria das cidades das Ilhas Agren.

DEVERES E PRIVILÉGIOS DA IGREJA
Os clérigos de Nalvir desfrutam de vários privilégios especiais em relação a outras ocupações e também compartilham vários deveres.
Os nalviristas estão sujeitos a uma lei paralela, chamada "lei da Igreja", e só podem ir a julgamento por seus pares. Se um nalvirista comete um crime, as autoridades locais não podem julgá-lo, mas devem encaminhá-lo à Igreja para um julgamento eclesiástico. No entanto, se um crime for cometido contra um nalvirista e o criminoso não for da Igreja, a lei comum será aplicada a eles. Isso cria uma situação em que, se houver suspeita de que um membro da Igreja possa estar envolvido em um crime, as autoridades locais devem cooperar com os investigadores eclesiásticos na descoberta do crime.
A fim de aplicar a lei da Igreja de forma equânime a todos os nalviristas, todas as nações concordaram em tratar todos os membros da Igreja como seus próprios cidadãos. Portanto, os nalviristas não têm restrições de fronteiras e não podem ser impedidos de viajar para qualquer lugar. Se eles estiverem em um país em guerra, eles não podem ser alvos de exércitos inimigos, pois matá-los também seria como matar um cidadão de ambas as nações em conflito.
Os nalviristas são proibidos de ter ou ocupar qualquer cargo público ou pertencer a qualquer classe em qualquer governo. Se um nobre de um país monarquista entrar para a igreja, ele deve abrir mão de seu direito de herança para ser ordenado na Igreja. Eles pagam impostos para a Igreja e recebem renda e segurança da mesma. Desta forma, a Igreja de Nalvir atua como uma forma de governo paralelo em Inopia. Um que está, lenta e constantemente, crescendo.
Os nalviristas não são totalmente livres para escolher sua ocupação dentro da Igreja. Se uma tragédia acontecer a um membro da Igreja e ele não puder mais desempenhar suas funções, a Igreja tentará realocá-lo em outro local ou posição onde ele ainda possa ser útil. Nesse ponto, a autoridade central da igreja pode ser muito draconiana, pois não espera que seus membros fiquem ociosos. Espera-se que os nalviristas trabalhem todos os dias, até o momento em que não possam absolutamente continuar. Em tais casos extremos, a Igreja concede a eles uma aposentadoria confortável e cuida de suas despesas. Porém, apesar de confortável, essa aposentadoria não é luxuosa por nenhum padrão.
Estar na Igreja é uma ocupação para toda a vida. Eventualmente, às vezes, alguns membros da Igreja cometem crimes tão graves que não podem mais ser permitidos na Igreja. Nessas circunstâncias excepcionais, a Igreja, então, excomunga o nalvirista e o entrega às autoridades locais, que quase sempre aplicam a pena de morte.

ENTRANDO NA IGREJA
Nem todo mundo pode se tornar um nalvirista. Para entrar na Igreja, a pessoa primeiro tem que provar que tem algo a contribuir, e para determinar isso, a Igreja realiza provas regulares às quais qualquer um pode participar, mediante o pagamento de uma taxa. Se o resultado de uma pessoa em qualquer uma dessas provas for considerado admissível, eles são convidados a se filiar à Igreja em uma capacidade específica. Os testes de admissão também estão abertos aos membros da Igreja que desejam mudar sua posição atual dentro da Igreja, e esse é o principal meio pelo qual o avanço da Igreja é realizado. Nesse sentido, a Igreja de Nalvir pode ser entendida como uma forma de "Escolário", onde é o estudo, e não o direito de primogenitura ou desempenho passado, que determina o lugar de alguém.
Os exames de admissão são distribuídos e avaliados de acordo com o que a Igreja precisa no momento. A Igreja é dividida em "Ordens", e cada ordem possui suas próprias funções.

A ORDEM DOS SACERDOTES
Os membros mais conhecidos da Igreja são os padres, aqueles que realizam reuniões comunitárias, espalham a Palavra de Nalvir e cuidam do bem-estar das comunidades, geralmente servindo como psicólogos locais e médicos improvisados. Habilidades importantes para sacerdotes são: Comunicação, Empatia, e, em menor grau: Conhecimentos.

A ORDEM DOS TUTORES
A ordem dos estudiosos que guardam as vastas bibliotecas da Igreja, fazem pesquisas, promovem expedições, estudam os segredos da natureza e também os que organizam os concursos de admissão da Igreja. Os tutores têm vastas universidades em Inopia e são a organização que alguém aspira se deseja uma vida de aprendizado. Habilidades importantes para tutores são: Conhecimentos, Investigação e, em menor escala: Contatos.

A ORDEM DAS SENTINELAS
Os sentinelas são o ramo militar da Igreja e servem várias funções, como segurança privada, operações táticas e proteção armada para outros membros da Igreja. Eles geralmente são empregados para defender os interesses da Igreja, mas acabam trabalhando como guardas públicos em algumas cidades que caíram no caos e são incapazes de se policiar. Sentinelas têm uma ampla liberdade de ação e são uma boa opção para jogadores de Igreja que se associam com não membros da Igreja, porque podem ser enviados em todos os tipos de missões e locais em nome da Igreja. Habilidades importantes para sentinelas são todas habilidades de combate.

A ORDEM DOS GUARDIÕES
Os guardiões são a ordem investigativa da Igreja. Eles investigam e julgam crimes cometidos por outros membros da Igreja e, às vezes, também trabalham com outras autoridades locais para ajudá-los a resolver um caso particularmente difícil. Habilidades importantes para guardiões são: Investigação, Percepção, Empatia, e, em menor escala: Contatos e Comunicação.

A ORDEM DOS MONGES
Os monges são a ordem contemplativa e teológica da Igreja. Eles geralmente são indivíduos enclausurados que vivem suas vidas em contemplação e reflexão da filosofia da Igreja, na esperança de compreender plenamente a mensagem de Nalvir. Os monges servem como suporte intelectual para as outras ordens, especialmente em casos difíceis em que uma perspectiva externa beneficiaria ainda mais uma decisão imparcial. As "sugestões" dos monges são altamente consideradas por outras ordens, mas seu estilo de vida frugal e condições diárias difíceis fazem com que poucos queiram deliberadamente entrar na ordem.

A ORDEM DOS ARCANOS
A Igreja não apenas não se opõe à magia, mas a incorporou a sua estrutura como uma ordem à parte. Os arcanos são os clérigos magos da Igreja, e são a maior opção de instrução mágica fora de Varnon. Eles são responsáveis por estudar magia e, em especial, ameaças mágicas e como se proteger delas. A existência da ordem dos arcanos já criou tensões entre a Igreja e a nobreza de Ehren, mas no geral, os demais países toleram os arcanos um pouco melhor do que magos não afiliados. Habilidades importantes para arcanos são: as perícias mágicas, e, em menor escala: Conhecimentos.

FILOSOFIA DA IGREJA
A filosofia da Igreja de Nalvir está compilada em um enorme livro chamado "As páginas infindáveis", compiladas pelo próprio Nalvir ao final de sua vida. Elas são geralmente resumidas nos sete "dogmas" religiosos:
* ***O Dogma da Criação***: Existe um Criador, que moldou o mundo, os indivíduos, o céu e os muitos universos. O Criador emana a criação através de sete Aspectos Ilimitados: Poder Ilimitado, Sabedoria Ilimitada, Equilíbrio Ilimitado, Tempo Ilimitado, Espaço Ilimitado, Possibilidades Ilimitadas e Corpo Ilimitado. Os sete Aspectos Ilimitados são conhecidos como os sete "Dragões Celestiais".
* ***O Dogma da Espiritualidade***: Todo indivíduo é composto por um espírito e uma alma. O espírito é a função do Poder Ilimitado no indivíduo, e a alma é a função da Sabedoria Ilimitada.
* ***O Dogma da Evolução***: O objetivo da vida neste mundo é alcançar o equilíbrio perfeito entre o poder do espírito e a sabedoria da alma. Um indivíduo assim aperfeiçoado integra dentro de si os três primeiros aspectos do Criador. Tal indivíduo transcende à materialidade, supera a morte e continua sua jornada somente através do espírito.
* ***O Dogma da Cosmologia***: Urânia é um mundo esférico em torno do qual o sol e a lua giram sem parar. Urânia não está em nenhum dos muitos universos, mas é um universo em si. Olhando para o céu à noite, podemos contemplar os muitos universos, pois cada um deles aparece para nós como uma estrela.
* ***O Dogma da Unidade***: Urania é o mundo central, o padrão do qual todos os outros derivam. Tudo o que acontece em Urania se reflete de uma forma ou de outra em cada um dos incontáveis mundos, como os reflexos distorcidos de um espelho quebrado.
* ***O Dogma da Reencarnação***: A fim de alcançar o equilíbrio perfeito, sempre que cada indivíduo dorme à noite, eles encarnam em um mundo dos muitos universos e vivem uma vida inteira. Ao final de cada uma dessas vidas, eles acordam novamente, para viver mais um dia em Urania. Em cada vida que vivem todas as noites, eles evoluem um passo a mais em direção à perfeição.
* ***O Dogma da Liberdade***: Os indivíduos são sempre livres para escolher seu próprio caminho na vida, e até mesmo optar por não caminhar em direção à perfeição. Esta liberdade é uma função das Possibilidades Ilimitadas dentro do indivíduo, e é sempre soberana. É impossível remover todas as escolhas de uma pessoa.

PODERES DIVINOS
Alguns membros da Igreja desenvolvem mais do que apenas habilidades e conhecimentos, eles às vezes se integram tanto com o dogma nalvirista que derivam verdadeiros poderes sobrenaturais dos mesmos. Estes são conhecidos como "Poderes Divinos". Qualquer pessoa em Urania pode desenvolver esses poderes, se estudar as escrituras nalviristas por tempo suficiente, mas geralmente os membros da Igreja são aqueles que os desenvolvem com mais frequência e, dentre eles, os monges são de longe os mais prolíficos.
A fim de realizar poderes divinos, um personagem deve adquirir uma façanha especial chamada ***Sintonia Divina***. Esta façanha permite que um personagem abençoe outros, e também possa comprar uma habilidade especial, chamada "***Divinismo***".
Cada nível em "Divinismo" permite a seleção de um poder divino específico, listado abaixo.

A BÊNÇÃO
Personagens divinamente sintonizados podem abençoar outra pessoa. O processo é tão simples quanto o sintonizador dizer qual é a bênção e o alvo aceitá-la. O efeito é que o sintonizador cria um novo aspecto no alvo, com a descrição do que foi dito.
Por exemplo: um sintonizador pode dizer: "Eu te abençoo para uma vida longa e frutífera". Se o alvo aceitar a benção, ele pode ganhar o aspecto: "***Abençoado a uma vida longa e frutífera***".
Este novo aspecto não pode fazer com que o alvo ultrapasse o limite de aspectos da campanha, mas isso pode ser usado por um personagem para mudar um aspecto que possua para aquele especificado pela bênção.
Um personagem só pode ter um aspecto "abençoado". Se um personagem já abençoado receber outra bênção, ele deve optar entre manter a primeira ou substituí-la pela nova.
A bênção não apenas ajuda o alvo, mas também cria uma conexão metafísica inquebrável com o abençoador. Os abençoadores são capazes de sentir se seus abençoados estão em perigo ou morreram. Eles também são capazes de permitir que aqueles que eles abençoaram usem seus pontos de destino como se fossem deles e, da mesma forma, com seu consentimento, os abençoadores podem usar os pontos de destino daqueles que abençoaram como se fossem seus. Isso pode criar um "conjunto" de pontos de destino que vários personagens podem usar, se todos forem abençoados pela mesma pessoa.
Um personagem só pode manter 1 conexão de bênção, mais uma para cada ponto que tiver na habilidade "Divinismo". Se o personagem abençoar mais alvos do que pode manter conexões, eles podem liberar permanentemente uma de suas conexões anteriores para estabelecer a nova, ou não estabelecer uma nova conexão e simplesmente criar um aspecto de bênção no alvo.

LISTA DE PODERES DIVINOS
Um personagem pode usar um número de poderes divinos **por sessão de jogo** quanto tem níveis em sua habilidade em "Divinismo". Se eles gastarem todos os seus usos de poder divino, eles ainda podem usar esses poderes, mas ao custo de um ponto de destino por uso.
Qualquer um dos poderes divinos listados pode afetar o abençoador, ou qualquer um de seus abençoados com quem uma conexão é mantida.
* ***Abraço Protetor***: O alvo ganha +2 em todas as resistências sobrenaturais até o final da sessão de jogo.
* ***Ampliação Inanimada***: Quando este poder é usado, um equipamento sendo tocado pelo alvo aumenta sua qualidade em um nível. Isso dura até o final da sessão de jogo.
* ***Bênção Máxima***: O personagem pode trazer de volta à vida um ser vivo que tenha morrido há no máximo 1 dia. Os restos mortais do indivíduo devem ser tocados. Um alvo somente pode receber esse poder uma vez em sua existência (e geralmente retorna com aptidão mágica).
* ***Clareza Mental***: Um Alvo recupera imediatamente todas as camadas de stress mental perdidas.
* ***Conhecimento Transcendente***: O alvo é infundido com conhecimento transcendental que não pode ser explicado. Escolha uma habilidade, o alvo aumenta o valor dessa habilidade em 1 ponto. Este não é um bônus em seus testes, mas um aumento real na habilidade, que também aumenta quaisquer efeitos que o ponto de habilidade aprimorado traria. Isso dura até o final da sessão de jogo.
* ***Disfarce da Natureza***: O alvo ganha a habilidade de se transformar em um animal mundano, vertebrado, de tamanho igual ou inferior ao seu. Isso dura até o final da sessão de jogo.
* ***Escudo Divino***: O alvo recebe -2 pontos de dano de um elemento específico: Fogo, Gelo, Relâmpago ou Pedra. Isso dura até o final da sessão de jogo.
* ***Golpe Divino***: Este poder concede ao alvo a habilidade de lançar um ataque elemental específico. Escolha um elemento: Fogo, Gelo, Relâmpago ou Pedra. O alvo ganha a habilidade de lançar um ataque mágico, como uma ação de ataque, do elemento selecionado. Este é um ataque à distância que pode atingir qualquer oponente na mesma zona ou em zonas adjacentes com -1 de penalidade. A jogada de ataque é baseada em "Vontade" ou "Vigor", o que for melhor. Este ataque não tem dano máximo. Isso dura até o final da sessão de jogo.
* ***Halo Angelical***: Os alvos ganham a habilidade de emitir uma luz branca brilhante. Esta luz é estranhamente reconfortante e inspira confiança nas pessoas ao redor do alvo, concedendo um bônus de +1 a todos os testes de Comunicação, Contatos e Enganar. Isso dura até o final da sessão de jogo.
* ***Intuição Celestial***: Escolha uma perícia. O alvo recebe +1 para seus testes com a perícia escolhida até o final da sessão de jogo.
* ***Magia Divina***: O personagem pode gastar seus usos de poderes divinos para lançar uma magia que sai como se fosse um poder divino.
* ***Mente Inatacável***: O alvo deste poder tem sua mente imunizada contra manipulações sobrenaturais. Ela não pode ser lida, manipulada, alterada, encontrada ou atacada. Não há resistência envolvida, tais poderes simplesmente não funcionarão na mente do alvo. Isso dura até o final da sessão de jogo.
* ***Moldador de Mana***: O alvo ganha +5 de bônus em um único teste de magia.
* ***Negação Empírica***: Este poder pode anular um poder divino agindo em outro personagem. Ao contrário de outros poderes, este pode ser direcionado a qualquer pessoa dentro da mesma zona que o abençoador. Não há resistência, um poder divino específico ativo no alvo simplesmente deixa de fazer efeito. Também pode ser usado para negar qualquer poder sobrenatural em ação, ou neutralizar efeitos permanentes até o fim da sessão de jogo.
* ***Recarga Mística***: O alvo recupera imediatamente todos os seus pontos de magia, ou Ki, ou ambos, se ele os possuir.
* ***Regeneração***: O alvo recupera imediatamente todas as camadasde stress físico perdidas.
* ***Resistência Celestial***: O alvo ganha uma camada de stress extra, físico ou mental, que dura até o final da sessão de jogo.
* ***Visão Transcendental***: Alvo ganha a habilidade de ver coisas invisíveis ou escondidas, e a verdadeira natureza das coisas. Eles poderiam até mesmo olhar para um dragão remanescente ou um unicórnio sobrevivente e identificá-los pelo que são. Isso dura até o final da sessão de jogo.
* ***Vôo Angelical***: O alvo ganha asas angelicais que podem propeli-lo a cerca de 20 m/s. Isso dura até o final da sessão de jogo.

# OS URANI

Eles existiram no começo e acredita-se que estarão lá no final. Por esse motivo, o próprio mundo recebe o nome deles, como se fossem as testemunhas do próprio tempo.
Fisicamente, os urani se parecem com humanos. Pelo menos, em sua maioria. Eles têm duas pernas, dois braços, um pescoço e uma cabeça. A maioria tem olhos, nariz, orelhas e tudo mais que se pode esperar de um ser humano. Aí suas semelhanças terminam.
A característica mais notável dos urani é também a que eles menos exibem: eles são considerados onipotentes. A humanidade ainda não viu um limite para o que eles podem fazer. Eles desintegraram todos os humanos vivos no vale de Uran em 1790. Alguns dizem que foram eles que criaram os silvanos, uma espécie inteira. A tradição fala de muitos, muitos feitos extraordinários que eles realizaram, feitos que nem mesmo o mago mais poderoso poderia replicar, ainda.
Os urani também são considerados oniscientes. Com certeza, eles conhecem todos os segredos da magia, pois foram eles que ensinaram a magia à humanidade. Eles conhecem todos os segredos do espírito, pois ensinaram a Nalvir toda a doutrina da igreja. Pode muito bem não haver limites para o seu conhecimento.
No entanto, apesar de todo o seu poder e conhecimento, eles parecem não usá-lo. Eles definitivamente não estão interessados em governar o mundo (ou então, eles estariam governando). Eles também não parecem movidos pelo apelo da humanidade. Ajudar os outros, corrigir erros, superar grandes desastres, nada disso provoca a menor resposta neles, com muito, muito poucas exceções (como Nalvir e as oito armas sagradas).
Os urani não precisam dormir. Eles não bebem nem comem, e podem ficar semanas, às vezes meses apenas parados na mesma posição, como estátuas. Eles ignoram o que a maioria das pessoas lhes diz, como se os outros não existissem. No entanto, se atacados, eles se defenderão. Ninguém que já atacou um urani permaneceu vivo por mais de um segundo depois. A maioria foi desintegrada no local.
Há muito conhecimento e muito mais especulação sobre eles.

O CULTO AOS URANI

Sendo tão poderosos e misteriosos, era normal que se formasse ao redor dos Urani toda uma religião, como aconteceu até a ascenção de Nalvir. Mesmo depois da igreja nalvirista tomar conta do continente, o culto aos Urani permanece, sendo ensinado e perpetuado como uma seita, em alguns lugares secreta, em outros uma mera curiosidade. Mesmo assim, os preceitos do "uranismo" continuam vivos, e sempre é possível encontrar quem ainda os siga.
Existem 24 urani conhecidos. Cada urani recebe um nome que é descritivo, uma vez que eles nunca deram seus nomes verdadeiros a ninguém. Cada urani tem um signo, uma runa que os identifica. Essas 24 runas são as 24 letras do alfabeto atual.
Membros do culto aos urani podem comprar uma habilidade chamada "uranismo". Cada nível nesta habilidade lhes permite conhecer um dos "poderes" que advém da sintonia com os urani. Dizem que, em tempos antigos, quando os humanos viviam próximos aos urani, a mera proximidade deles lhes permitia desenvolver habilidades especiais.
Cada um dos poderes urani permite que o personagem use sua habilidade de "uranismo" para criar uma vantagem especial em certas cenas ou personagens. Ao criar uma vantagem usando um poder urani, esta recebe uma invocação grátis em um sucesso por 3 ou mais. Um sucesso por 0 permite a criação de um impulso, enquanto que sucessos por 2 ou mais criam aspectos que duram por uma cena. Cada poder urani pode ser usado apenas uma vez por cena, mas pode ser escolhido mais de uma vez, para ser utilizado uma vez por cena, por cada vez que seja escolhido.
Eles são:
* ***O MESTRE DOS NOMES*** (runa Ansuz): O poder do mestre dos nomes confere a um personagem o impulso "Sintonização Mágica", que lhe confere bônus em testes de magia. Porém, esse poder somente pode criar impulsos, nunca aspectos, e nunca confere invocações gratuitas: seu uso sempre exige um ponto de destino.
* ***A DAMA BRANCA*** (runa Berkana): A dama branca reforça a vitalidade e poderes curativos dos seres vivos, concedendo-lhes o aspecto "Vitalidade Ampliada", que pode ser usado para recuperar pontos de stress perdidos por cada invocação, ou ampliar uma resistência biológica.
* ***O TRAIDOR APRISIONADO*** (runa Kanuz): Conhecedores do poder do traidor aprisionado podem fazer romper chamas em objetos ou locais, inflingindo aos alvos o aspecto "Em Chamas", que pode causar pontos de stress físico que ignoram armadura, a cada invocação. Esse poder pode negar o aspecto da runa "isaz".
* ***A NOIVA DA LUZ E O NOIVO DA NOITE*** (runas Niediz e Dagaz): Os urani do dia e da noite personificam o casal perfeito, o dia e a noite. Eles conferem um poder que permite criar dois aspectos "Luz do Dia" e "Escuridão da Noite", que permite criar ou neutralizar luz.
* ***O GUARDIÃO DO TEMPO*** (runa Ehwaz): O guardião do tempo concede boa ou má sorte aos seus alvos, através do impulso "Sorte Inesperada" ou "Azar Inesperado", que pode conceder bônus ou penalidades a qualquer teste. Porém, esse poder somente pode criar impulsos, nunca aspectos, e nunca confere invocações gratuitas: seu uso sempre exige um ponto de destino.
* ***O SENHOR GOVERNANTE*** (runa Fehu): O senhor governante permite a um personagem compelir obediência de outras pessoas através do aspecto "Aura de Autoridade", que concede bônus a tentativas de influenciar outras pessoas.
* ***O LADRÃO DE SONHOS*** (runa Gebo): O poder da runa Gebo permite impor o aspecto "Sonolento" a um personagem. Se invocado, o alvo cai inconsciente até que seja desperto por meios naturais. Alvos resistem a esse efeito com sua "Vontade".
* ***O IRMÃO PERDIDO*** (runa Hagalaz): Apesar de ninguém saber do paradeiro do "irmão perdido", seu poder ainda pode ser aprendido. Ela cria o aspecto "Vendaval Soprante" que pode cobrir toda uma zona.
* ***O VENDEDOR DA MORTE*** (runa Isaz): O poder da runa isaz confere a um personagem a capacidade de convocar frio intenso a uma região, fazendo congelar líquidos e enregelar membros internos, através do aspecto "Frio Glacial". Alvos afetados por esse poder perdem um ponto de stress físico por turno que o aspecto for invocado, que ignora armadura, se não resistirem com seu "Vigor". Esse poder pode negar um uso de "kanuz".
* ***O SEM ROSTO*** (runa Eiwaz): O poder do urani sem rosto pode aumentar a força física de um alvo, impondo-lhe o aspecto "Força Ampliada", que pode melhorar os danos causados com ataques físicos diretos.
* ***O ESTUDANTE SILENCIOSO*** (runa Jera): A runa jera permite a um cultista acelerar o processo de um vegetal, ou mesmo de uma plantação inteira, usando o aspecto "Maturação Acelerada". Se invocado, árvores darão frutos, plantas amadurecerão, e colheitas ficarão prontas para serem ceifadas.
* ***O MAGO ADORMECIDO*** (runa Laguz): O mago adormecido permite aos que conhecem seu poder uma certa manipulação do clima, impondo a grandes áreas o aspecto "Chuva Torrencial".
* ***O SENHOR DE SANGUE*** (runa Manaz): O senhor de sangue pode reverter corpos vivos a seu estado original, recuperando ferimentos leves. Ela impõe o aspecto "Regeneração Física" a seus alvos. Sempre que invocados, estes aspectos recuperam 1 ponto de stress físico de seus alvos.
* ***O MUTANTE BESTIAL*** (runa Ingwaz): Pessoas afetadas pelo poder do mutante bestial recebem um grande aumento em sua resistência física através do aspecto "Nutrição Interior". Este aspecto pode ser invocado para que um alvo não precise comer ou beber por um dia sem efeitos negativos.
* ***A SERPENTE DANÇARINA*** (runa Othala): A serpente dançarina regenera objetos e os leva a seu estado de perfeição. Ela pode colocar sobre um objeto o aspecto "Posse Valiosa". Quando invocado, ele pode recuperar pontos de armadura de uma proteção física.
* ***O MESTRE JOGADOR*** (runa Pertho): O mestre jogador concede aos cultistas que o seguem o poder das segundas chances, através do impulso "Salvaguarda Crítica". Este impulso somente pode ser usado com a sua invicação livre, e não pode ser um aspecto. Quando invocado, ele permite ao seu alvo re-fazer um teste de dados recém feito.
* ***O CAMINHANTE DA NOITE*** (runa Raido): Portadores do poder de "raido" podem dobrar o espaço e conferir a seus alvos o aspecto "Viajante Instantâneo". Sempre que invocado, este aspecto permite ao alvo se transportar imediatamente para um ponto a até 5m de distância, em seu alcance visual.
* ***O CONSTRUTOR DE LUZ*** (runa Sowelu): O construtor de luz traz a um local a força purificadora do Sol, através do aspecto "Luz Purificante". Se invocado, este aspecto pode contra-atacar poderes ou acontecimentos que decomponham, envenenem, ou contaminem alvos no local, ou pode interferir negativamente com magias necromanticas ou profanas.
* ***O GUARDA NAS SOMBRAS*** (runa Teiwaz): O guarda nas sombras é o guerreiro perfeito, e permite a um lutador melhorar suas habilidades físicas através do aspecto "Guereiro Perfeito".
* ***O CONDUTOR DAS TEMPESTADES*** (runa Thurisaz): Cultistas que dominem o poder de thurisaz podem ampliar a eletricidade estática de uma local, criando o aspecto "Chuva Eletrostática", que lhe permite conjurar raios elétricos em uma zona específica sempre que invocado. Estes raios devem, cada um, ser almejados a um único alvo específico. O alvo deste aspecto não pode se defender destes raios, se estiver na zona afetada.
* ***O CAVALEIRO SEM CORAÇÃO*** (runa Uraz): A runa uraz aumenta o poder de todos os que a utilizem, através do aspecto "Poder Descontrolado". Quando invocado, este aspecto aumenta qualquer dano causado pelo personagem: físico ou mágico.
* ***A MENSAGEIRA ÍNDIGO*** (runa Wunjo): A runa do prazer pode lembrar uma pessoa das coisas pelas quais é importante viver, através do aspecto "Memória de tempos felizes". Quando esse aspecto é invocado, um ponto de stress mental do alvo é recuperado.
* ***O SOLDADO DE MÁRMORE*** (runa Algiz): Com esse poder, o personagem pode envolver um alvo com o aspecto "Pele de Pedra", que aumenta qualquer resistência a danos físicos.

* Há uma **versão em inglês** deste documento.