Akt 1

## Anfang

Erzähle den Charakteren, dass sie gerade auf dem Schiff ihrer Arbeit nachgehen. Hooper hat schließlich die Idee, eine Pause von der Arbeit einzulegen (da ihn schon wieder alles nervt, vor allem die beschissene Ausstattung des Schiffs), und dass er eine Durchsage an die Crew macht, sich auf ein Bier in der Kantine zu treffen (wenn der Spieler möchte, kann er die Durchsage selber machen). Spieler treffen sich in Kantine, können quatschen, essen, Bier trinken etc. Alle Spieler treffen sich in Kantine, egal ob sie wollen oder nicht.

Dann Funkspruch von 'Mutter', dass sich Landefähre im Anflug befindet, ordert Crew auf Brücke.

## Der Crash

Kontakt herstellen mit der Samson (Comtech).

Abgehakte Funksprüche von deren Captain. 'Sandsturm...' 'Biester haben sich befreit...' sind überall auf dem Schiff' ... 'werden angegiffen' ... 'die meisten sind tot oder verletzt' ...'haben keine Kontrolle' ... 'keine Zeit für Erklärungen' ... 'müssen andocken und hier raus'...

auf Kameras zugreifen (Comtech) -> bei Erfolg: Sicht in die Brücke der Samson. Captain schreit wild herum. Ganzer Raum ist blutüberströmt. Leichen von Bergleuten liegen am Boden, bei jeder von ihnen klafft ein offenes blutiges Loch in der Brust. Andere, die noch leben, schlagen wie besessen auf etwas ein, was sich knapp außerhalb des Bildschirms befindet. Schwarze Schatten huschen durch die Brücke. Ein Crewmitglied wird von etwas schwarzem, schnellem mit langem Schwanz angesprungen und außerhalb des Bildschirms gedrückt. Ein weiterer lädt einen schweren Plasmawerfer, bereit zu feuern (Wurf auf Verstand -> wenn er es abfeuert, wird die Außenhülle der Landefähre zerstört). Mann feuert kurz darauf. Gleißende Explosion -> Kontakt zur Fähre bricht ab

Blick auf Steuerpult offenbart, dass die Samson unkontrolliert direkt auf die Cronus zusteuert. Ein Crash ist unvermeidbar. Schaden kann lediglich durch Korrektur der Steuerdüsen minimiert werden (Fahrzeuge lenken) . Die Samson kommt näher und näher (nicht direkt auf Brücke, etwas unterhalb), und schließlich kommt es zum Aufprall und einer ohrenbetäubenden Explosion.

## Erwachen

Alle würfeln auf Beweglichkeit -> wer versagt, wurde von den Beinen gerissen (Wunden beschreiben) -> 1 Schaden, 1 Stress

### Schadensaufnahme

Warnsirenen gellen. Stimme von Mutter erfüllt den Raum und wiederholt die immer gleichen Sätze (Schadensmeldung: Beschädigung der Schiffshülle). Im Hintergrund das tiefe, grollende Dröhnen des Schiffes selbst.

Lichter flackern. Kabel, Deckenpanele und Leuchtröhren haben sich aus der Verankerung gelöst und schwingen hin und her. Brücke ist in schwaches orangenes Licht gehüllt, läuft auf Notstrom (Strom kann mit Comtech wiederhergestellt werden, zumindest auf Brücke).

Auf Kommandopult können folgende Schäden festgestellt werden. Zudem können manche Räume mit Kameras kontrolliert werden, wo sie noch funktionieren. Beim Erfragen der genauen Schäden gibt Mutter folgendes bekannt:

* Schiffshülle bei Fahrzeugbucht beschädigt -> Gefahr von Druckverlust
* Frachträume stark beschädigt -> Bitte Frachtgut kontrollieren
* Leck in Reaktorkern -> erhöhte Strahlungswerte
* Totalausfall der Triebwerke 2 und 3
* Andockschläuche 1 und 2 zerstört
* Verschiedene Schotts beschädigt -> manuelle Öffnung erforderlich
* Verschiedene Räume und Bereiche vom Stromnetz getrennt -> manuelle Wiederherstellung erforderlich

### Cronus wird verglühen

Zudem offenbart die Analyse der Fehlermeldungen, dass die Cronus aus dem Orbit geschleudert wurde. Kurs kann ohne die Triebwerke nicht korrigiert werden. Die Cronus wird in wenigen Stunden in die Atmosphäre von LV178 eintreten und dabei verglühen.

### Rettungssignal

Mutter verkündet, dass ein automatisches Rettungssignal in die nähere Umgebung des Weltalls geschickt wird. 'Zusammenstoß der Cronus mit der Landefähre Samson. Kontakt zu außerirdischen Organismen führte zu Kampfsituation und Kontrollverlust über das Schiff. Ein Überleben von Crewmitgliedern ist unwahrscheinlich bis unmöglich. Cronus stark beschädigt. An alle Empfänger dieser Nachricht, Hilfe auf der Cronus wird dringend benötigt. Unkontrolliertes Eintreten in die Atmosphäre von LV178 steht kurz bevor.

## Schiffsreparaturen

Den Spielern ist an dieser Stelle selbst überlassen, was sie als nächstes tun, wo sie hingehen, was sie planen, und was sie reparieren. Die einzelnen Räume geben Aufschluss, in welchem Zustand / welcher Situation sich die Crew dort wiederfindet. Wie bereits erwähnt, gibt der Board-Computer Aufschluss über die derzeitigen Schäden des Raumschiffes. Den Spielern sollte das Gefühl vermittelt werden, dass sie nicht die Zeit haben werden, alle Schäden zu beheben, und sie Prioritäten setzen müssen, bevor es zu spät ist.

Jede der genannten Schäden sollte sich jedoch in unterschiedlicher Weise auf das Schiff auswirken, falls die Spieler sie zu lange ignorieren. So werden sich die Strahlungswerte im Schiff immer weiter erhöhen und sich verbreiten, wenn das Leck am Reaktor nicht behoben wird. Wird die Schiffshülle in der Fahrzeugbucht nicht repariert, wird der Druck immer weiter sinken und dort schließlich ein Vakuum entstehen, das Deck wird in diesem Fall automatisch von Mutter mithilfe der Schotts von den anderen Decks getrennt. Die SL kann weitere Gefahren bei nicht behobenen Schäden einbringen oder die Spieler für bestimmte Reparaturen belohnen, z.B. weniger dunkle Abschnitte bei Reparatur des Stromnetzes.

### Reparaturorte

Die verschiedenen Schäden müssen an folgenden Orten im Schiff repariert werden. Klicke auf die Links für mehr Details:

* Reaktorleck -> Deck C, Reaktorkern
* Schiffshülle -> Deck D, Luftschleuse links unten
* Beschädigtes Frachtgut -> Deck C, Frachträume
* Triebwerke -> Außenboardeinsatz, am besten erreichbar über Deck D, entweder zu Fuß oder mit Raumgleiter Daisy
* Stromnetz wiederherstellen -> Deck C, Frachtraum 1
* Beschädigte Schotts -> der SL überlassen, welche Schotts betroffen sind
* Andockschläuche -> nicht reparierbar

### Pläne schmieden

Die Spieler könnten abgesehen von den dringenden Reparaturen bereits Pläne schmieden, wie sie den Eintritt des Schiffes in die Atmosphäre verhindern oder vom Schiff entfliehen können. Um der Sogwirkung des Planeten zu entkommen, ist derzeit ist die einzige naheliegende Lösung, die Triebwerke wieder zum Laufen zu bringen. Dies wäre über einen Außenboard-Einsatz via der Schleusen in der Fahrzeugbucht, Deck D möglich (kann den Spielern von der SL mitgeteilt werden). Allerdings reicht bereits ein Blick durch die Außenfenster der Fahrzeugbucht, dass dieses Vorhaben zum Scheitern verurteilt ist. Durch den Crash wurden 2 der Triebwerke (auf der linken Seite) komplett weggerissen. Die Charaktere sehen hier außerdem das Wrack der Samson, das (umgeben von Schrottteilen) in einiger Entfernung zur Cronus im Weltraum treibt. SL kann den Spielern daraufhin mitteilen, dass die Schubkraft mit 2 Triebwerken nicht ausreichen würde, um den Kurs der Cronus zu korrigieren. Haben die Charaktere dies herausgefunden, sollte die SL anschließend die Durchsage von Mutter verkünden, dass die Narzissus angedockt hat (siehe weiter unten). Bei allen anwesenden Charakteren steigt außerdem der Stresslevel um 1.

### Die Rettungskapseln

Der ein oder andere Charakter könnte außerdem auf den Gedanken kommen, einfach eine der Rettungskapseln zu benutzen, um vom Schiff und zu Planet LV178 zu entkommen. Zwar sollte dies kaum der Motivation der Charaktere entsprechen (die meisten haben Motive, die sie an das Schiff oder andere Charaktere binden, zumindest vorerst), aber sollte doch einer oder mehrere Charaktere bereits jetzt diesen Plan umsetzen, siehe am Ende von Akt 3, was daraufhin mit ihnen geschieht. Das Abenteuer endet dann für diese Charaktere je nach Ausgang der Aktion.
Bringt einer der Charaktere die Idee vor, gemeinsam mit den Rettungskapseln zu fliehen, sollte die Wissenschaftlerin Yung eine erleichterte Probe auf Verstand ablegen. Bei Erfolg wird sie den Spielern mitteilen, dass die Überlebenschancen auf dem Planeten sehr gering sein werden, zum einen wegen der tödlichen Sandstürme, zum anderen, weil ihnen ziemlich sicher die Nahrungsmittel ausgehen werden, bevor Hilfe kommt.

## Aliens an Board

In Folge des Crashs ist abgesehen der anderen Schäden einer der Frachtcontainer auf Deck C aufgebrochen, sowie die Kühlbehälter, in denen sich im Geheimen das auf LV178 gesammelte Alien-Material befand. Zum Zeitpunkt nach dem Crash sind bereits einige der Alien-Eier (Ovomorphe) offen und mehrere Facehugger, darunter auch eine Königinnen-Variante breiten sich auf dem Schiff aus.

Die Ereignisse und Begegnungen der SC und NSC mit den Aliens sind im Szenario so gestaltet, dass sie sich während des Verlaufes immer mehr intensivieren und schließlich zuspitzen. Das bedeutet, dass die SC zunächst nur Andeutungen der Alien-Bedrohung erfahren sollten, anstatt gleich in heftige Kämpfe verwickelt zu werden. Auch allgemein sollte die SL darauf achten, die Spannung über die Akte hinweg langsam zu steigern und die SC in immer intensivere und bedrohlichere Situationen zu verwickeln. Ein Großteil der Spannung sollte durch die Angst vor dem Unbekannten aufgebaut werden, und nicht direkt durch die Konfrontation. Der Akt 1 sollte daher vor allem dazu genutzt werden, den Stress der SC zu erhöhen, und gleichzeitig mithilfe von Andeutungen und Hinweisen die Neugier zu wecken, was auf dem Schiff vor sich geht.

Natürlich kann es dennoch passieren, dass die SC bereits in Akt 1 in Kampf - oder Schleichsituationen geraten. Diese sollten aber zunächst nicht zu intensiv bzw. tödlich gestaltet werden, sodass noch Luft nach oben bleibt. Als grobe Linie für die Grundstimmung der Akte sollte folgende Abgrenzung beherzigt werden:

* Akt 1: Grauen -> Hinweise streuen, für Verwirrung sorgen, Angst schüren, Stress erhöhen, Neugier wecken, auf Schrecken vorbereiten
* Akt 2: Schrecken -> Erste Begegnungen mit der Gefahr, Hilflosigkeit erzeugen, scheinbar ausweglose Situationen schaffen, Verstecken und Flucht vor dem Feind, Angst vor einem grauenvollen Tod verbreiten
* Akt 3: Horror -> Direkte Konfrontation mit der Gefahr, Panik verbreiten, ums Überleben kämpfen, Extremsituationen schaffen

## Ankunft von Ripley

Nach einiger Zeit verkündet Mutter, dass eine Rettungskapsel mit Kennung 'Narzissus' an der Cronus angedockt hat, bei Andockschlauch auf Deck A. In der Kapsel entdecken sie eine Kryokammer, in der sich eine Frau in den 40er Jahren befindet. Sie hält eine orange-rote gestreifte Katze im Arm.

Kryokammer wird aktiviert -> Auf die Frage, wer die Frau ist, zögert sie zunächst. Sie wirkt, als wäre ihr schwindlig, dann antwortet sie: Ich bin... ich bin dritte Offizierin und letzte Überlebende der USCSS Nostromo. Mein Name ist Ellen Ripley....Und sie sagen mir besser, wo zur Hölle ich hier bin."

Dieser Satz löst Akt 2 aus. (Story Punkte verteilen)