Untotenbeschwörer

**Lehrmeister**: Xardas (bzw. später dann Creol). Nach dem Beitritt zur dunklen Gilde gibt es drei Pfade, denen der Held folgen kann. Dies ist der Pfad des Untotenbeschwörers.

Ein Untotenbeschwörer verfügt über keinerlei Angriffsmagie. Schlimmer noch: Sollte er in den Besitz von Angriffszaubern gelangen, so sind diese massiv geschwächt. Als Ausgleich kann der Untotenbeschwörer eine kleine Armee von bis zu fünf Kreaturen beschwören, die für ihn kämpfen. Daher hält sich der Untotenbeschwörer eher im Hintergrund und dirigiert seine Kreaturen, anstatt selbst einzugreifen. Eine Besonderheit ist, dass er mit Bogenschützen sogar über Fernkampf-Einheiten verfügt. Anders als bei anderen Klassen sterben die Kreaturen des Untotenbeschwörers nicht bei Boss-Kämpfen.

Eine weitere Besonderheit ist seine Dunkle Aura. Damit verstärkt er seine Kreaturen zusätzlich. Die Dunkle Aura wirkt sich aber nur auf seine klassenspezifischen Kreaturen aus - Gina, Steingolems etc. profitieren nicht davon.

* **Kann nicht kombiert werden mit:** Giftmischer und Schamane

* +1 auf die Manaregeneration sofort nach der Wahl dieses Pfades
* der magische Schaden wird permanent um 75%, der physische um 50% reduziert
* die Möglichkeit 5 Slots für beschworene Kreaturen zu erhalten
* die Fähigkeit Kreaturen zu sich zu rufen (Strg+E) reduziert sich von 30 auf 15 Sekunden
* kann keine Magie von den Wächtern lernen
* kann Fred beschwören, seinen einzigartigen Skelett-Diener
* kann den Schattenläufer Krayt als Begleiter nicht erhalten

Beliar Schrein

* Einmal am Tag kann man zu Beliar beten und erhält +2 Mana (maximal +50 Mana durch beten)
* verfluchte Waffen können am Schrein für Karma geopfert werden
* Dunkle Kristalle können am Schrein für +5 HP/Stück geopfert werden (nachdem Xardas einmalig einen Trank aus 10 Exemplaren gebraut hat)
* Göttliche Gabe: Kann Magische Macht um +?% erhöhen

Roben:

* "Robe des Untotenbeschwörers" - erhält man beim Eintritt in die Gilde (bietet guten physischen Schutz)
* "Hohe Robe des Untotenbeschwörers" - erhält man bei Eintritt in den 4. Magiekreis (Magische Macht +3%, Intelligenz +20)
* "Robe des dunklen Beschwörers" - erhält man, wenn man HoshKar im Schläfertempel besiegt hat (Mana-Bonus +30, Intelligenz +25, Manaregeneration +1)

Besonderes:

In Creols versteckter Truhe findet man eine Rune um einen Skelett-Schattenläufer zu beschwören (3. Magiekreis, belegt 2 Slots). Diese Rune ist exklusiv für den Untotenbeschwörer.

# Dunkle Aura

* Mit der Rune kann die Aura aktiviert werden. Wird die Rune bei aktiver Aura erneut verwendet, wird das Wirken der Aura beendet.
* Solange die Aura aktiv ist, verbraucht sie Mana. Gleichzeitig werden die gelernten Effekte auf alle Kreaturen automatisch angewandt. Beispiel: “Gegner verlangsamen” wurde gelernt. Nach einem Gespräch mit einem Suchenden beschwört dieser zwei Skelette. Der Effekt von “Gegner verlangsamen” wird automatisch auf die beiden Skelette gewirkt.
* Der Manaverbrauch addiert sich (wurde die Dunkle Aura bis “Gegner verlangsamen” ausgebaut, ergibt sich ein Manaverbrauch von 1+2+3=6 Mana pro Sekunde)

# Beschwörungen

* Die einfachste Variante (Stufe 1) einer Beschwörung macht nur 50% Schaden an Bossen (gilt nicht für das Goblin-Skelett, welches bei Bossen stirbt und den Skelett-Diener Sid, der immer vollen Schaden anrichtet)
* Bogenschützen richten Klingenschaden mit ihren Waffen an (der Level 2 Bogenschütze aus der Armee der Finsternis, richtet Stichschaden an)

Anmerkung Armee der Finsternis: Es werden genau so viele Kreaturen gerufen, wie noch Slots frei sind oder das Maximum der Stufe erreicht ist (Beispiel: Maximal 3 für Stufe 1). Die Auswahl, welche Kreaturen gerufen werden, ist zufällig. Der Untotenbeschwörer kann aber maximal 3 Bogenschützen gleichzeitig aktiv haben. Die Manakosten für die Beschwörung richten sich nach der Anzahl der beschworenen Untoten. Die Stärke jeder beschworenen Kreatur übertrifft dabei die von Kreaturen der vorhergehenden Magiekreise. Die Armee der Finsternis hat erst ab Stufe 2 einen Bogenschützen in ihren Reihen. (Allerdings ist der Schütze aus der Armee der Finsternis schwächer im Angriff, als der normale Bogenschütze)

**Spezialfall Zombie** (der Zombie aus Kreis 2 ist einer der wenigen Kreaturen, deren Schutzwerte sich ändern)

HP: 2250 + INT \* 2

STR: 200 + INT / 2

DEX: 200 + INT / 2

Stumpf: 200 + INT / 3

Stich: 200 + INT / 3

Scharf: 100 + INT / 3

Feuer: 50 + INT / 12

Magie: 120 + INT / 10

## Skelett-Diener Fred

Nachdem der erste Magiekreis gelernt wurde, kann Xardas die Rune für das Herbeirufen von Fred anfertigen. Er benötigt hierfür allerdings ein paar Zutaten, die der Held ihm besorgen muss.

Im Dialog mit Fred kann der Suchradius für Feinde verändert werden. Diese Einstellung wirkt sich auf alle beschworenen Untoten aus.

Freds Aussehen kann angepasst werden. Auswahlmöglichkeiten werden automatisch freigeschaltet, sobald Fred das entsprechende Level erreicht hat. Dabei ist zu beachten, dass die Veränderungen lediglich visueller Natur sind und keinen Einfluss auf Freds Kampfstärke haben.

Dies gilt nicht für Waffen! In der Regel sind Waffen höheren Levels vorzuziehen. Einzige Ausnahme sind die beiden letzten Waffen, da der Streitkolben stumpfen Schaden anrichtet und die beiden Einhänder Klingenschaden. Die Waffe sollte dem Gegner entsprechend angepasst werden: Es macht genauso wenig Sinn einen Troll mit einer stumpfen Waffe anzugreifen, wie einen Steingolem mit einem Schwert.

Für Änderungen an Fred (Waffen / Aussehen), muss er erneut beschworen werden.

Augenfarbe :

* keine Augenfarbe
* Level 5: Weiße Augen
* Level 15: Grüne Augen
* Level 30: Rote Augen (siehe Bild)

Helm:

* kein Helm
* Level 5: Eisenhelm
* Level 10: Stoffumhang
* Level 15: Stahlhelm
* Level 17: Kapitänshut (siehe Bild)
* Level 20: Söldnerhelm
* Level 25: Kriegerhelm der Erbauer
* Level 30: Gehörnter Helm
* Level 40: Antiker Helm

Rüstung:

* keine Rüstung
* Level 15: Teilpanzerung
* Level 25: Piratenrüstung (siehe Bild)
* Level 35: Vollpanzerung

Waffen:

* Schwert (1H, 175 Klingen, 110 Waffenlänge)
* Level 20: Zweihänder (2H, 235 Klingen, 140 Waffenlänge)
* Level 25: Speer (2H, 250 Klingen, 160 Waffenlänge)
* Level 30: Rapier (siehe Bild) (1H, 250 Klingen, 100 Waffenlänge)
* Level 35: Streitkolben (1H, 175 Stumpf, 120 Waffenlänge)
* Level 40: Zwei Einhandwaffen (1H+1H, 300 Klingen, 110 Waffenlänge)

Sid's Status-Werte ergeben sich aus seinem Level und den Werten des Helden:

* Waffentalent: 25 + LVL (Fred) \* 1.70 (Maximal 100)
* Stärke /Geschick: 90 + INT (Held) / 2 + LVL (Fred) \* 2
* Gesundheit: 500 + INT (Held) \* 5 + LVL (Fred) \* 50
* Manaverbrauch im Kampf : 3 + LVL (Fred) / 7