recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Haití

**Bonos**

**Imperio expansivo:** Cuanto más lejos estén tus unidades militares de tu centro urbano, más fuertes serán. Este bono no se acumula, por lo que solo funcionará con el centro de la ciudad más cercano.

**Gobierna a través de la revolución:** Cada edad, los haitianos tienen acceso a un político revolucionario; un nuevo conjunto de presidentes para gobernar tu imperio. Son más caros que otros políticos, pero investigan extremadamente rápido y traen poderosas ventajas militares.

**Debilidades**

**Pobreza:** La opción de avanzar de edad más barata es aún más barata y más lenta de lo habitual. Por el contrario, el más caro es aún más caro y más rápido.

**Unidades y edificios únicos:**

Realista: Explorador único. Lleva un machete y genera XP cuando se recolecta de los tesoros.

Sevite: Aldeano único. Funciona como un aldeano normal, con la excepción de que en lugar de morir, colapsan.

Affranchi: Coronel con nueva textura y nuevo nombre.

Piquete: contraparte conscripto. Su gran línea de visión lo hace útil para penetrar profundamente en el territorio enemigo.

Caco: contraparte escopetero. Tiene una bonificación contra los aldeanos en Melee.

Monumento del vudú: el edificio único de Haití es un hito sin pretensiones con la poderosa capacidad de convertir las unidades enemigas en su causa.
W.I.C.F.S(World Invention Center For Seniors)

The W.I.C.F.S(The World Invention Center For Seniors) is a technolgy manufacter company run by seniors with an eye for technolgy.

Owners and Founders: Moe and Ruby Calectin Apestostos

Founded: Febuary 31st, 1960

Shutdown: September 23rd, 1972

Reopeoned: 2011

History

Rise

Technology in the late 50's and early 60's was starting to peak a little, but it was a very slow process, so two recently married innovative inventors who lived in Rochester, New York, Moe and Ruby Calectin Apestostos created a company out of an abandoned shopping mall to start creating more products with the help of Seniors to challenge their intellect with technology. Thanks to a friendly and postive enviorment, products were quickly being devoloped and distrubuted, with positive reviews and lots of money coming out of it. For the next 10 years, products were coming out quite frequently and it seemed the company could never end.

Fall

But in 1971, things started to go downhill....

The problems began with overly ambitious, pompus, and somewhat cocky designers who had lots of self esteem after the company's previous successes . This led to sloppy, rushed, and poorly designed products, which started to lose money. Eventually, they lost most of their money, and on August 9th, 1972, they filed for bankrputcy, and on September 23rd, the company shutdown and was abandoned for the next 38 years...

Rise Again

In 2010, however, an unnamed and unknown inventor found the building with the company's logo still entacted on it. He thought the idea was great, and with technology on the rise, he called his senior friends and some more to help reopen the company, and with enough funding and support, the W. I. C. F. S was reopened the follwing year, and is still around now.
Consulado de Francia

**El Consulado de Portugal disponible para India .**

**Mejora pasiva** : + 5 % en recolección de recursos .

**Unidades** :

*Grognards* : Infantería pesada / a distancia . Efectiva contra caballería . 1 de población .

 *Gendarmes* : Caballería pesada cuerpo a cuerpo . Efectiva contra la infantería ligera . 1 de población .

 *Falconete* : Artillería ligera . Efectiva contra edificios e infantería . 5 de población .

*Legión extranjera*  : Infantería pesada a distancia . Es mas fuerte cuando se aleja del centro urbano . 1 de población .

**Enfoque** *: Cajas de recursos .*

**mejoras**:

*Cirujanos* : Entrega 2 cirujanos . Coste 121 de exportación y 2 + de población .

*Espías*  : Entrega 4 espías . Coste 180 de exportación y + 12 de población .

*Cargas explosivas*  : Entrega 5 cargas explosivas . Coste 270 de exportación y + de población .

**Botones militares**:

*Campaña expedicionaria francesa*  : 5 Grognards . Coste 400 de exportación y 5 + de población .

*Fuerza expedicionaria francesa* : 5 Grognards y 5 Gendarmes . Coste 800 de exportación y 10 + de población .

*Armada expedicionaria francesa* : 10 Gendarmes y 2 Falconete . Coste 1600 de exportación y 24 + población .

Brigada francesa :13 Grognards , 7 Legión extranjera y 2 Falconete. coste 2000 de exportación y 39 + de población.
Grecia

**Bonos**

Edad extra a los políticos en los muelles. Los griegos son el únicos balcanes que puede usar el muelle para avanzar de edad .

Acceso a "supercartas". Los griegos tienen cartas asociadas a los políticos; puede enviar estas tarjetas como tarjetas regulares o envejecer con un político y enviar su respectiva tarjeta después, para obtener el doble de efectividad.
Nacimiento de la arqueología. Cuando se destruyen los edificios griegos, en su lugar aparecen ruinas griegas antiguas.

Estas ruinas acumularán experiencia hasta que sean destruidas.

Producción automática de barcos. En lugar de entrenar barcos de pesca, cada muelle, lentamente, generará barcos de pesca de forma gratuita.

También pueden construir trampas para peces, por lo que su acceso a los recursos marinos es ilimitado.

Debilidades

Caballería débil. Grecia es un país bastante montañoso, sin grandes campos. Como resultado, esta civilización no tiene unidades de caballería únicas, mientras que sus unidades estables también son más débiles en comparación con las otros balcanes.

Comienzo lento.

El ejército griego se tomó su tiempo para organizarse, algo que se refleja en el juego. Primero tienen acceso a una unidad similar a un escaramuza, y luego a una unidad similar a un mosquetero, lo que lleva a un comienzo relativamente más lento y hace que sea más difícil para ellos correr.

Base desordenada. Debido al hecho de que sus edificios no están realmente "destruidos", la base griega puede estar realmente abarrotada de ruinas después de un ataque serio.

**Unidades y edificios únicos**

Los griegos no tienen unidades únicas de caballería, pero un buque de guerra único y dos edificios únicos lo compensan.

Klepht: bandolero griego que lucha por la independencia; viene antes que la mayoría de los escaramuzadores y tiene un ataque un poco más fuerte. Se puede actualizar mucho.

Chorofylax: La Gendarmería de Creta. Actúa como infantería pesada, luchando con cuchillos en combate de mano; tienen un ataque de daño de área que los hace particularmente buenos contra la caballería.

Marinero: Disponible solo a través de envíos navales, o desde un Fireboat, son buenos contra estructuras y unidades navales.

Fireboat: buque de guerra griego que reemplaza tanto a la Carabela como al Galeón, puede soportar muchos castigos e infligir una buena cantidad de daño, además de poder entrenar unidades; sin embargo, tienen un alcance bastante corto.

Trampa para peces: construida por barcos de pesca, funciona como un pabellón de caza en el mar.

Plantación de olivos: una plantación de olivos, que puede albergar hasta 20 recolectores; se puede actualizar con tecnologías adicionales, que lo convierten en el edificio de producción de monedas más rápido del juego.

**Líder** Theodoros Kolokotronis

**Ciudad de origen** Atenas

**Religiones** Ortodoxa, judaísmo

## Gameplays

 Archivo:Age of Empires III Wars of Liberty - Online game Greeks-Serbians Vs Inca-Belgians-0
Argentina

**Bonos:**

Aldeanos a caballo. Los argentinos tienen gauchos: colonos montados. Hacen todo lo que un colono puede hacer, pero montan, lo que les da mucha más movilidad.

Explorador de caballería. Su explorador también está montado, con movilidad adicional y la capacidad de disparar su rifle incluso cuando lucha desde corta distancia.

Caballería ágil. Su caballería tiene muchas mejoras, más que la civilización promedio, también se vuelve más y más rápida con cada edad.

Ganaderia: sus Ganados se reproducen con el tiempo y, dado que comienzas el juego con una vaca, será casi una garantía de que siempre tendrás ganado disponible para usar. Desde el parche nórdico el ganado sólo se reproduce en los corrales, y son sólo las vacas.

Debilidades

Sobre especialización. La caballería es tanto una ventaja como una desventaja, como se ve por el hecho de que tus gauchos son realmente vulnerables contra las unidades especializadas en combatir a la caballería.

**Unidades y edificios únicos**

Las unidades únicas argentinas son un reflejo de su tema rural.

Gaucho: aldeano montado. Más rápido de lo habitual.

Granadero a caballo: una poderosa unidad de asedio montada. Lanza granadas. Bueno contra edificios e infantería pesada.

Explorador montado: su explorador está montado, siendo bueno para explorar el mapa.

Montonera: Caballería cuerpo a cuerpo. Bueno para asaltar y golpear a la caballería. Tiene un daño de asedio decente.

Carro de transporte: una unidad que puede transportar unidades de infantería.

Lassador: unidad de infantería ligera armada con un lazo. Inflige daño de área. Bueno contra intería pesada.

Cebú: un ganado que puede proporcionar mucha comida.

Estancia: Edificio similar al corral pero que Produce el cebú, y sólo puede ser adquirido atraves de la Metrópolis

Pasto: reemplaza el molino. Puede engordar ganado y puede recolectar alimentos de él.

**inmigrantes: polacos, Italianos, Escandinavos.**

**cartas:**

**políticos de edades**:

**Revolución:**

**Capital:** Buenos Aires.

**Lider:** Bartolomé Mitre
Bulgaria

**Bonos**

Campesinado. Los búlgaros pueden entrenar a los campesinos desde la mayoría de los edificios, no solo desde el centro de la ciudad. Campesinos fuertes. Los campesinos búlgaros son más feroces que de costumbre y atacan con sus horquillas, siendo inusualmente peligrosos contra la caballería.

Envíos Gratis. Los búlgaros tienen envíos adicionales que no utilizan su espacio de envío disponible, pudiendo enviar muchos en lugar de uno solo.

Militar fuerte. Tanto su infantería como su caballería son realmente fuertes y rentables, y los Voivods que pueden entrenarse con sus unidades los hacen aún más fuertes.

Debilidades

Ejército tardío. ¡Hasta la era industrial, los búlgaros no podrán entrenar ninguna unidad militar!

**Unidades y edificios únicos**

Los búlgaros tienen varias unidades únicas, pero la mayoría no son militares.

Campesino Fuerte: la variante búlgara de Campesino, siempre atacan con su tridente y tienen una bonificación contra la caballería. Son su única defensa hasta la era industrial.

Spasitel: una potente unidad de caballería a distancia. Es su única unidad de caballería.

Opalchenets Pobornik: una unidad de infantería pesada poderosa y versátil. Es su única unidad de infantería.

Voivod: esta unidad viene en dos formas: Infantería y Caballería Voivod. Mejora el tipo de unidad respectiva en combate.

**Líder** Fernando I

**Ciudad de origen** Sofía

**Religiones** anglicano , Ortodoxa

## Políticos al avanzar de edad

 Archivo:Age of Empires III Wars of Liberty BULGARIANS
 Archivo:Age of Empires III Wars of Liberty - Búlgaros
 Archivo:Age of empires III - Wars of Liberty- Bulgaria
Portugal

**Bonos**

Centros Extra Town. En cada edad, recibirás un centro urbano adicional, lo que aumentará enormemente la cantidad de aldeanos que puedes entrenar y tu control del mapa. Dominio del mar. En los mapas de agua, obtendrás una Carabela en cada edad. Además, sus muelles traen consigo un barco pesquero.

Debilidades

Acumulación lenta. Realmente pueden crecer, pero necesitan tiempo y son bastante frágiles mientras están en él. El mar es importante. Si no tiene acceso al mar, es posible que tenga dificultades para jugar como portugués. Además, aunque eres bueno en el mar, no eres particularmente bueno luchando en él, por lo que perderlo podría ser tu fin.

**Unidades y edificios únicos**

Los portugueses prefieren el combate a larga distancia y prefieren luchar desde detrás de los muros.

Cassador: un luchador fuerte con menos puntos de vida de lo normal.

Atirador: última unidad portuguesa. Una unidad de escaramuza extra poderosa.

Ordenanza: una unidad de infantería pesada resistente y susceptible de spam. Bueno contra la caballería y los edificios.

Organ Gun: unidad de artillería buena contra infantería.

Carabela: barco ligero con una enorme línea de visión
Inmigrantes Alemanes

*Trabajadores inmigrantes alemanes*: Aldeano normal, pero puede construir edificios más rápido. Ven en grupos de 3

*Legión alemana Brummer*: escaramuza alemana. Bueno contra infantería pesada y caballería ligera. Viene en un grupo de 3.

*Legión Chevauleger alemana*: Caballería pesada alemana. Bueno contra infantería y artillería. Viene en un par.

*Cañón de acero Krupp*: artillería pesada alemana. Bueno en general. Viene como uno y está limitado a uno.

**Actualizaciones**

*Zweite Einwanderungswelle*: Aumenta la colonia de inmigrantes hasta los 2 años. Todas las unidades militares de inmigrantes se vuelven más fuertes. Costo: 3000 de oro, 1 envío.

*Dritte Einwanderungswelle:* Aumenta la colonia de inmigrantes hasta los 3 años. Todas las unidades militares de inmigrantes se vuelven más fuertes. Costo: 3000 de oro, 2 envíos.

*Oktoberfest*: los aldeanos son un 20% más baratos. Costo: 1 envío

*Sombrero de Jaeger*: los aldeanos cazan un 50% más rápido y obtienen más puntos de vida (60%). Costo: 1 envío

*Novena sinfonía*: todas las mejoras se investigan un 25% más rápido. Costo: 1 envío

*Etnología*: Todos los asentamientos nativos son un 20% más baratos. Costo: 1 envío

*Red ferroviaria*: los puestos comerciales son más baratos y las mejoras en las rutas comerciales son gratuitas. Costo: 2 envíos

*Entomología*: revela la ubicación de todos los árboles en el mapa. Costo: 2 envíos

*Ultimatum*:

*Krupp Factories*: genera 2 fábricas europeas. Costo: 2 envíos
Europeos

Las Facciones Europeas están compuestas por: Británicos, Holandeses, Portugueses, Rusos,Turcos, Españoles, Franceses, Alemanes, Italianos, Suecos, Daneses, Malteses, Belgas, Habsburgos.

Presentan el modo de juego más simple posible y están diseñados para personas que juegan Age of Empires III por primera vez.

Sin embargo, ser simples no significa que sean débiles: los europeos cuentan con unidades poderosas, los mejores barcos y la mejor artillería del juego. También son la única cultura que tiene acceso a las fábricas y al hospital.

Hospitales: una tarjeta nueva. Envía un vagón de hospital desde la ciudad natal. Este edificio no solo cura a las unidades cercanas, sino que también capacita a los cirujanos y mejora en gran medida los puntos de vida, la velocidad de entrenamiento y las habilidades de curación de tus unidades.

Religión avanzada:Lugar de nacimiento de la mayoría de las religiones presentes en Wars of Liberty, las civilizaciones europeas tienen una nueva carta llamada Religión avanzada. No solo duplica los puntos de vida de las unidades religiosas, sino que también habilita al Inquisidor, ¡una unidad que es a la vez sacerdote y espía!

Una unidad definitiva

Por lo general, en la era industrial, todos los europeos obtienen una unidad única muy fuerte, excepto los italianos.
Mapas

Lista numerada

1. Abrevadero
2. Acción de gracias
3. Acre
4. Alaska
5. Alaska (1)
6. Alberta
7. Alpes
8. Alto paraná
9. Amazonas
10. Anatolia
11. Andes
12. Apalaches
13. Apalaches (2)
14. Arabia
15. Araucanía
16. Archipiélago
17. Asunción
18. Atacama
19. Australia
20. tierra del fuego (Aysén)
21. Azores
22. Baja California WC
23. Balcanes
24. Bayou
25. Bengal
26. Bioko
27. Borneo
28. Bosque Negro
29. California
30. Caribe
31. Carolina
32. Ceilán
33. cerrado
34. Chupat
35. Congo
36. Corea
37. Costa del Oro
38. Cresta de Barrera
39. Cruce del Missouri
40. Cueva
41. Dallol
42. Decan
43. Delta
44. Desconocido
45. Desierto pintado
46. Dunas
47. Ecruteak
48. Escandinavia
49. ESOC Adirondacks
50. ESOC Alaska
51. ESOC Arizona
52. ESOC Arkansas
53. ESOC Baja California
54. ESOC Bengal
55. ESOC Cascade Range
56. ESOC Colorado
57. ESOC Fertile Crescent
58. ESOC Florida
59. ESOC Gran Chaco
60. ESOC Great Basin
61. ESOC Herald Island
62. ESOC High Plains
63. ESOC Hudson Bay
64. ESOC Indonesia
65. ESOC Iowa
66. ESOC Jabel Musa
67. ESOC Kamchatka
68. ESOC Klondike
69. ESOC Malaysia
70. ESOC Manchac
71. ESOC Manchuria
72. ESOC Mendocino
73. ESOC Pampas Sierra
74. ESOC Parallel Rivers
75. ESOC Tassili
76. ESOC Thar Desert
77. ESOC Tibet
78. ESOC Wadmalaw
79. Española
80. Estrecho de Gibraltar
81. Islas Malvinas (Falkland Island )
82. Filandia
83. Fiordos
84. Galápagos
85. Garganta del Verdon
86. Glaciar
87. Gran Zimbabwe
88. Grand.Llanuras
89. Grandes Lagos
90. Groenlandia
91. Gujarat
92. Hawái
93. Himalaya
94. Himalaya: Sup.
95. Honshu
96. Humedales
97. Ibalong
98. Indochina
99. Irrawaddy River
Consulado de Japón

**El Consulado de China disponible para Corea .**

**Mejora pasiva** : - 5% en coste de unidades militares .

**Unidades** :

*Samurais*  : Infantería pesada (inflige daño en área) , eficaz contra caballería y edificios . 2 de población .

*Kihei* : Infantería a distancia (inflige daño en área cuerpo a cuerpo e ignora armadura) . Efectiva contra Infantería . 1 de población .

 Kanouhou : Artillería (se mueve y ataca lento ,pero con un gran daño) . Efectiva contra artillería e infantería . 4 de población .

*Hito Hirobumi*: Caballería pesada cuerpo a cuerpo . entrena tropas y recibe envíos . 4 de población .

**Enfoque** *: Mejoras de unidades del consulado .*

**mejoras**:

*Sociedad del dragón negro* : Los ejércitos del consulado llegan un 33% antes.coste 150 de exportación .

*Salud del consulado* : Unidades del consulado con ,mas puntos de resistencia .coste 300 de exportación .

*Ataque del consulado* : Unidades del consulado con ,mas puntos de ataque .coste 300 de exportación .

**Botones militares**:

*Campaña expedicionaria japonesa* : 4 Samurais . Coste 380 de exportación y 8 + de población .

*Fuerza expedicionaria japonesa*  : 4 Samurais y 5 Kihei . Coste 760 de exportación y 13 + de población .

*Armada expedicionaria japonesa* : 11 Kihei y 3 Kanouhou . Coste 1520 de exportación y 23 + población .

Brigada japonesa :17 Samurais , 1 Hito Hirobumi y 3 Kanouhou . coste 2000 de exportación y 50 + de población.
Asentamientos

Conocido como tribus menores, es una mecánica de juego de la serie de juegos Age of Empires III original. En Wars of Liberty, todavía no hay cambios visibles en la mecánica del juego. Sin embargo, el mod ha introducido nuevos aliados, ha modificado los aliados existentes y ha eliminado algunos aliados (de la mayoría de los mapas y excluidos los mapas personalizados). La siguiente lista son los puestos comerciales que están dentro del mod.

**Órdenes religiosas asiáticas** Bhakti Jesuita Shaolin Sufi Udasi Zen

**Productos básicos africanos** Roto - WIP

**Nativos americanos** Apache Aymara Carib Cherokee Cheyenne Comanche Cree Guaicuru Guarani Huron Inuit Klamath Maya Navajo Nootka Seminole Zapoteca

**Pueblos latinoamericanos** Paulista Quilombola Republiqueta Sertanejo

**Profesiones europeas** Próximamente

**Inmigrantes de Oceanía** Camaleón afgano Los mineros chinos Colonia penal

**Otros** Hawaianos Maorí Orden de Cristo Iglesia Ortodoxa Tewahedo Piratas Polinesios

**Obsoleto** Aztecas Incas Iroquois Lakota Mapuche Tupi
Católico

El catolicismo es una religión cristiana dominante en la mayor parte del mundo.

Permite la construcción de una abadía más.

Esta religión está disponible para las siguientes civilizaciones: Argentinos, Belgas, Brasileños, Chilenos, Colombianos, Franceses, Haitianos, Italianos, maltés, Mexicanos, Paraguayos, Peruanos, portugués, Español.
Harvey

Harvey is a crane engine

### Bio

When Harvey first came to the island, the engines said he looked different and all of them except Thomas did not trust him. However, he saved Percy after an accident with some Troublesome Trucks at Bulgy's Bridge and it made them realise that Harvey's difference is what makes him special. Since then, he has proved very useful and has used his crane arm for maintenance, building and clearing up. He mainly works at Brendam and the Shunting Yards, but his favourite place to be is at the Water Works, where he is said to live.

Since his addition to the railway, Harvey has helped after many accidents. However, he was not able to do it alone and Rocky was brought to help.

Bill and Ben made fun of Harvey for being both a crane and an engine. However, Porter helped Harvey see the positives of being a crane engine. The dock manager asked Harvey to deliver flatbeds of scrap metal to Vicarstown since Edward had been delayed, but he was not paying attention when he was going down Gordon's Hill and his flatbeds derailed. Fortunately for Harvey, he was able to use his crane to clear up the mess and was able to deliver the cargo. He also helped Thomas back onto the rails after an accident.

Harvey teamed up with Samson with collecting trackside scrap for the scrapyards while Scruff was being repaired and helped build the Earl's new Dinosaur Park.

Diesel tried to make mischief between him and Daisy by saying that the other was boasting about being unique. However, this led to the two becoming good friends. After a branch got stuck in his gears, Harvey tried to fix the problem himself. Unfortunately, he ended up derailing in a tunnel. After he was repaired, he spun his crane fast enough to throw a crate all the way to a dock worker. He later did the same thing again after Rebecca told him how cool he looks with his crane while helping Bill and Ben clear up the accident.

### Personality

Harvey is a relentlessly cheery, big-hearted, helpful crane engine. He has a very odd shape, due to his crane attachment atop his boiler, which he can be upset about if the other engines make fun of it. However, he is very able to show that his crane is very useful in lifting cargo, trucks, and sometimes some smaller engines. He has a tendency to throw a load if he gets excited enough.

He is also sensitive as shown when he first arrived on Sodor. He does not like to be made fun of or ridiculed.

He has a booming, thoughtful voice and large wooden buffers. He is happy to work anywhere, ready to help clear up after an accident and offer words of care, comfort and advice.
Consulado Británico

**El Consulado de Portugal disponible para India .**

**Mejora pasiva** : + 10% en puntos de resistencia unidades terrestres .

**Unidades** :

*Highlanders* : Infantería pesada / a distancia . Efectiva contra caballería . 1 de población .

 *Marines reales* : Infantería a distancia (con pocos puntos de vida , pero con largo alcance ). Efectiva contra la infantería . 1 de población .

 *Cohete*  : Artillería pesada . Efectiva contra edificios e infantería . 6 de población .

*Escoses gris* :Caballería ligera . Efectiva contra la Caballería y la artillería . 2 de población .

**Enfoque** *: Unidades de apoyo .*

**mejoras**:

*Cirujanos* : Entrega 2 cirujanos . Coste 121 de exportación y 2 + de población .

*Espías*  : Entrega 4 espías . Coste 180 de exportación y + 12 de población .

*Cargas explosivas*  : Entrega 5 cargas explosivas . Coste 270 de exportación y + de población .

**Botones militares**:

*Campaña expedicionaria británica*  : 5 Highlanders . Coste 400 de exportación y 5 + de población .

*Fuerza expedicionaria británica* : 5 Highlanders y 5 Marines reales . Coste 800 de exportación y 10 + de población .

*Armada expedicionaria británica* : 10 Marines reales y 2 Cohete . Coste 1600 de exportación y 24 + población .

Brigada *británica* :13 Highlanders , 7 Escoses gris y 2 Cohete. coste 2000 de exportación y 39 + de población.
Nativos

Las facciones nativas están compuestas por Tupies, Inca, Mapuches, Aztecas, Iroqueses,Sioux.

su unidad de exploración son Jefes de guerras . En cambio, tienen jefes de guerra que son más poderosos que los exploradores y tienen habilidades especiales como la habilidad de amistad con la naturaleza que les permite convertir a un guardián del tesoro a su lado y auras especiales que varían según la civilización.

Hoguera es donde los aldeanos de un jugador realizan diferentes bailes ceremoniales, cada uno con su propio beneficio específico. Si uno dirige a un aldeano al pozo de fuego, el aldeano comenzará automáticamente una danza ceremonial. Por ejemplo, un baile de regalos aumenta la velocidad a la que tu civilización acumula experiencia. Cuantos más aldeanos bailes, más efectivo será el baile. Algunas danzas generan unidades militares con el tiempo. La danza de la alarma genera Guerreros, una unidad similar a una milicia que se degrada lentamente. Los aztecas y los sioux tienen bailes que engendran Skull Knights y Dog Soldiers.

Tecnologías de botones grandes Cada edificio tiene una tecnología de botón grande única que proporciona poderosas mejoras, grupos de unidades o recursos.

avanzan de edad con el sistema diferente al de otras culturas. En lugar de elegir diferentes políticos para diferentes edades, pueden elegir a un político de un Consejo Tribal de 5 miembros. Un miembro del Consejo puede ser seleccionado una sola vez y con cada edad la elección de miembro del Consejo disminuye. Con cada edad aumenta el costo y la bonificación proporcionada por el miembro del Consejo.
Zulúes

**Bonos**

Maduración En lugar de entrenar a sus unidades de la manera normal, las unidades zulúes maduran individualmente, cada unidad se convierte en lo que se necesita en este momento. Matriarcas. ¡Para promover su producción, pueden entrenar a Matriarcas, quienes protegerán a su Juventud y crearán aún más! Con suerte, más que suplir sus necesidades.

Debilidades Micro Intensivo Como se dijo antes, cada unidad debe ser entrenada individualmente, lo que significa que esta civilización requerirá mucho cuidado y atención para jugarse correctamente.

**Unidades y edificios únicos**

Los zulúes son una civilización de infantería, que se ve impulsada por lo rápido que pueden llegar a ser sus unidades gracias a sus tecnologías de biblioteca.

Juventud: unidad básica zulú. Puede convertirse en cualquier unidad al madurar

. Los Centros Urbanos los entrenan automáticamente.

Matriarca: Genera jóvenes con el tiempo.

Impi: Unidad de infantería principal zulú. Tiene un ataque de rango y es bueno contra la caballería en combate cuerpo a cuerpo.

Umpakati: Clubman cuerpo a cuerpo rápido, bueno contra la artillería.

Izikhulu: Potente lanzador cuerpo a cuerpo con grandes cantidades de HP.

Doble Ram: unidad de asedio cuerpo a cuerpo. Dos veces los hombres por el doble de poder.

Kraal de pólvora: puedes madurar a los jóvenes en unidades de artillería cuando estés cerca de este edificio.

Caballo Kraal: puedes madurar a los jóvenes en unidades de caballería cuando estés cerca de este edificio.

Ikhanda: Sirve como casa, proporcionando 15 habitantes. Contiene actualizaciones para infantería.

Shaka: El explorador zulú, puede usar su escudo para hacer daño de área.

**Ciudad de origen** Bulawayo

**Religiones** Anglicano, chamanismo

**Embajadores** Portavoz Zulú, Emmisario Alemán, Comandante Bóer, Comisionado Holandés y Gobernador Británico
México

**Bonos**

* **Día de los Muertos:** Los mexicanos tienen un gran respeto por sus muertos, como un legado a las culturas que precedieron a esta nación, donde algunas tradiciones aún se manifiestan. En el juego, esto se ve en tus Chinacos que, una vez muertos, devuelven parte de su costo a través de su lápida.

* **Bounty Hunter:** El explorador mexicano, el Cazarrecompensas, se mueve más lento de lo habitual, pero tiene una bonificación contra otros héroes, matándolos fácilmente.

* **Presidios y Pueblos:** A diferencia de cualquier otra civilización, comienzas con dos centros urbanos, el Pueblo, que actúa como un Centro Urbano normal, y el Presidio, que actúa más como un Fuerte que también puede producir Chinacos.

* **Pistoleros:** Otro aspecto importante es que, cada vez que investigas una tecnología, recibirás un Pistolero, a veces incluso dos.

**Debilidades**

* **Forajidos:** Se debe recordar que los pistoleros ocupan una buena cantidad de espacio de población, lo que limita su capacidad para entrenar a otras unidades desde el principio.
* **Crecimiento lento:** Son una civilización defensiva, y no son particularmente buenos para ataque temprano (rush), lo que significa que tendrán que mantenerse firmes al comienzo del juego.

**Unidades y edificios únicos:**

Los mexicanos tienen un enfoque de infantería, a la vez que favorecen la resistencia sobre el daño.

* Insurgente: una unidad de infantería ligera extra resistente.
* Soldadera: una unidad de infantería ligera que puede curar a otras unidades. Bien contra la infantería.
* Chinaco: su aldeano único. Una vez que muere, recupera parte de la comida que costaba entrenar.
* Presidio: edificio único, funciona como una casa, un cuartel, un establo, un puesto avanzado y un centro urbano. Comienzas el juego con uno.
Snake & Newt

Snake & Newt is a twins engine

## Snake

### Bio

Snake and Newt were originally brought to the Island of Sodor as contractor locomotives to help with the construction of the Sodor China Clay Pits at Brendam Bay, though were over 65 years old by this point. Although useful during the construction of the Clay Pits, the two engines were not deemed suitable for the needs of the Sodor China Clay company to run the trains to the Harbour at Brendam on a regular basis given their age and height. With their owners deciding to abandon the elderly engines on completion of the Works, they were unofficially adopted by the NWR and given the numbers 48 and 49.
They were succeeded by Bill and Ben when the mines opened in 1948 but were kept as spare locomotives in case of emergency. Emergencies were few and far between over the years, and Snake and Newt very rarely saw service apart from when Bill and Ben required overhauls or repair. They were stored under cover at Brendam for a number of years before going on display at the Harbour until the effects of the sea air began to take their toll on the two engines in the 1990’s, when they were once again moved to storage to avoid further damage.
The Sodor China Clay Company did attempt to pass the locomotives on permanent loan to the Sodor Railway Preservation Society whilst they were still based at Ballahoo, but given that space and funds were both at a premium at that time, the two locos were rejected. However, when the new museum opened in 2009, Snake and Newt were welcomed with open arms and cosmetically restored at Crovan’s Gate Works to their former glory. Here they formed part of the exhibition telling the story of Sodor’s industrial heritage for 4 years before being sold to a new home away from Sodor at the Daleside Valley Railway where they are both currently undergoing overhaul to original condition. As well as working on their own railway, it is hoped that other heritage railways and museums will hire them for special occasions.

### Personality

Little is yet known of Snake and Newts characters- including how they came to receive their names! But they seem a friendly pair, and during their time at the VRM made good friends with the other exhibits in their static display around the China Clay Pits and similar industries. Bill and Ben have a great affection for them too, as the pair spent many years in storage at Brendam, so their reuniting after so many years recently was a great occasion.
Vera

Vera is a steam railmotor

### Bio

Vera was built by Doncaster Works in 1905 for the Great Northern Railway. He and his siblings worked small commuter trains on small suburbans lines. In 1915, she was bought by NWR to perform those same duties.

### Personality

Vera is fastidious about his needs and requirements of being a very rare and unique engine and therefor is generally hard to please. He has to be treated with special care and he makes sure the men do the job right. He's not easily impressed, not even the most unique of engines could make him awe. He can be a bit tactless, especially when it comes to others looks, which makes him look like a prick. He can also be a bit a nitpick, especially when it comes to his repairs. However he is somewhat respectable, he takes pride in his work and makes sure it's done right.
Consulado de Rusia

**El Consulado de Rusia disponible para Corea y China .**

**Mejora pasiva** : Un 10% - tiempo , en adiestramientos de colonos .

**Unidades** :

*Cosacos Siberianos* : Caballería cuerpo a cuerpo . Efectiva contra los artillería e infantería . 1 de población .

*Granaderos de pasviov* : Caballería a distancia y ligera . Efectiva contra la artillería y la caballería. 2 de población .

*Cañón del zar* : Artillería super pesada (se mueve y ataca lento ,pero con un gran daño) . Efectiva contra infantería y los edificios . 7 de población .

*Okhranniks* : Caballería cuerpo a cuerpo pesada . Efectiva contra aldeanos y edificios . 2 de población .

**Enfoque** *: Edificios defensivos .*

**mejoras**:

*Carreta de blocao* : Entrega 1 carreta de blocao .

*Carreta de fuerte*: Entrega 1 carreta de fuerte.

*Carreta industrial* : Entrega 1 carreta de fabrica .

**Botones militares**:

*Campaña expedicionaria rusa* : 4 Cosacos siberianos . Coste 400 de exportación y 4 + de población .

*Fuerza expedicionaria rusa* : 4 Cosacos siberianos y 3 Granaderos de pasviov . Coste 800 de exportación y 10 + de población .

*Armada expedicionaria rusa* : 5 Granaderos de pasviov y 1 Cañones del zar . Coste 1600 de exportación y 25 + población .

Brigada rusa :11 Cosacos siberianos , 7 Okrannik y 1 Cañón del zar . coste 2000 de exportación y 32 + de población.
Bélgica

**Bonos**

Expansión de la frontera. A cada edad, obtienen un Frontier Wagon que puede convertirse en un puesto comercial o un puesto avanzado. Dominio comercial. Cada puesto comercial reduce la economía enemiga en un 5%. Opresión nativa. Varias unidades tienen bonificaciones contra unidades nativas. Embajada nativa. Siempre pueden construirlo y tener acceso a unidades nativas africanas. Tecnología. Toda la investigación tecnológica es un 50% más rápida.

Debilidades

Aldeanos costosos. Los bóers cuestan dos recursos para entrenar, comida y madera. Unidades caras. Pueden centrarse en sus propias unidades caras o en los nativos africanos baratos pero frágiles.

**Unidades y edificios únicos**

Los belgas tienen un par de unidades de alta tecnología.

Boer: Su aldeano único. Cuesta tanto comida como madera, pero proporciona su propio espacio de población.

Infantería en bicicleta: infantería ligera con bonificación contra infantería ligera. Monta en bicicleta.

Mitrailleuse: Unidad de artillería con un ataque rápido. Bueno contra infantería.

Médico de combate: una unidad que es débil en combate, pero que también puede curar.

Force Publlque: Su escaramuza única. Bueno contra los nativos.
Samuel

Samuel is a fowler tender engine

### Bio

Built at Derby in 1908, Simon was one of the final engines of his class to be built for the Midland Railway, although he didn’t get to see out a full decade before being loaned to the North Western Railway to assist with the War Effort. His strength and youth found him at home with the main line goods trains, although his mood swings caused him to have some difficulties settling in. Following the cessation of war Simon was asked by Sir Topham Hatt to stay back and continue assisting with the goods work and, although there was some reluctance from the Midland Railway, a deal was soon struck.

Throughout his time on the Main Line Simon never received much spotlight, nor did he pursue it; remaining happy to carry out his secondary goods trains with little fuss. This is ironically reflected in how he was the engine who tried to push Henry out of his Tunnel when eh stuck inside it, but was depicted in illustrations as being James and the engine is believed to be Eagle! However, he did receive some attention during his assistance with the early stages of the newly-formed Peel Godred branch line, in which he aided construction. He completed work on secondary goods trains effectively for many years, although this work began to dry up following the arrival of several goods diesels.

By the 1970's Simon found himself completely superseded, and the Fat Controller ordered his transfer to the Kirk Ronan branch where he received a cold welcome from the branch line’s main occupant, Alex. However, he quickly established a rapport with the dockyard shunter Gwen, which only served to make his and Alex's early relationship all the more rocky. After some time Simon, however, was able to win Alex over and the two engines have gone on to run the line together for many years – although not without the occasional incident, including having to fend off a group of overzealous environmentalists, bouts of bickering, and working together to rescue a failed Squaddie.

### Personality

Simon was brought to Sodor in halfway through World War I to relieve the pressure the conflict had on the railways. Some have speculated that this coming to the NWR might be part of his attitude - Simon is bipolar, often taking as much as an hour to go from cheerfully upbeat to notably glum or irritated. Little can helps this other than having a good day, but he has done his best to limit his times of annoyance or frustration with the help of Gwen and his crew. Simon originally run on the Main Line for around fifty years, but when he was made redundant with his strength and other engines superseding him, he was transferred to Kirk Ronan, where he has managed the lines goods traffic splendidly since.
Fergus

Fergus is a railway traction engine

* NWR Blue
* NWR Green

### Bio

Fergus primarily works at the Sodor Cement Works on the Kirk Ronan Branch Line, and is thus called "the pride of the Cement Works".

Fergus was once sent to work at the Anopha Quarry with Mavis, Bill and Ben. Bill and Ben immediately began to get annoyed with Fergus telling them to "Do it right", so when they brought a rock crusher, they decided to do the opposite of what he told them to do, thus, to "Do it wrong". However, their naughty actions nearly caused them to get caught in a landslide caused by blasting and their heavy rock crusher, but Fergus managed to push them out of the way, only to end up in the rockslide himself. The twins managed to help Fergus out and apologised for their bad behaviour.

### Personality

Fergus knows the rulebook off by heart, and his catchphrase is "Do it right!" His insistence on doing everything absolutely according to the rules can annoy the other engines, but he is a decent engine at heart and will not hesitate to help others in trouble. He is also friendly to nearly everyone he meets.

### Trivia

* According to the official website, Fergus' flywheel can be used as power tools such as a saw, drill or pump. It has also powered a generator in the past.
Japón

**Bonos**

Trickle del Santuario. Sus santuarios, que funcionan como casas, proporcionarán todos los recursos que necesitan, cada santuario otorgará un pequeño goteo, pero estos llegarán a una buena cantidad cuando los hayas construido todos.

Daimyos y Shogun.

Los japoneses, a diferencia de muchas civilizaciones, pueden entrenar unidades directamente en el campo de batalla, gracias a sus Daimyos y su Shogun, que también animan a tu ejército en la batalla y reciben envíos. El camino de la espada.

Por último, toda la infantería japonesa está armada con una poderosa katana, pudiendo infligir daño de área, convirtiéndola en una fuerza poderosa contra la caballería y, por tanto, contra todo.

Debilidades

No cazar. Los japoneses nunca cazarán ni recolectarán de los pastos.

**Unidades y edificios únicos**

Los japoneses se han sometido a la Restauración Meiji, tienen un ejército relativamente moderno, pero aún conservan algunos elementos antiguos.

Samurái: poderosa unidad cuerpo a cuerpo con un gran daño de área contra la caballería. También tiene un alto daño de asedio.

Mosquetero Shaguma: Infantería pesada de alcance.

Muy fiable. Kihei: infantería ligera con bonificación contra infantería pesada.

Gunto Rider: Unidad de caballería cuerpo a cuerpo armada con una espada.

Yabusame: arquero de caballería, bueno contra caballería pesada y artillería.

Daimyo: Unidad poderosa que puede impulsar a otras unidades en combate, entrenar unidades y recibir envíos.

Kanouhou: Un cañón que es bueno contra la infantería.

Morutaru: un poderoso cañón con bonificación contra edificios.

Ikko-Ikki: exploradores japoneses, usan un arco y pueden esquivar ataques.

Geisha: versión simplificada del espía. Se puede entrenar en el Town Center.

Fune: Barco ligero con bonificación contra barcos de asedio.

Atakebune: Barco pesado con bonificación contra barcos ligeros.

Joukisen: barco de asedio con bonificación contra barcos pesados.
Canadá

**Bonos**

Árboles de maple. La ventaja más sorprendente de los canadienses es que con cada edificio que construyen, también reciben árboles adicionales para talar. Amistoso.

También tienen muchas más cartas de equipo que el promedio, lo que los convierte en excelentes aliados.

Debilidades Costos de madera. Los canadienses necesitan madera para envejecer, lo que hace que su economía sea un poco inestable cuando se trata de avanzar en la edad.

**Unidades y edificios únicos**

Los canadienses tienen unidades quebequenses, que prefieren pelear de cerca, y unidades británicas, que son mejores para pelear desde el rango.

Log Cabin: Su casa única.

Si elige Nueva Francia

Mousquetaire du Roi: una unidad de infantería pesada con un gran daño cuerpo a cuerpo.

Metis Rebel: una unidad de infantería ligera con buena armadura.

Caballo de Mississauga: una unidad de caballería cuerpo a cuerpo con una bonificación contra las unidades de asedio.

Troupes de Marine: una unidad de escaramuza extra resistente con una bonificación contra la caballería y la infantería.

Si elige Nueva Inglaterra

Foot Guard: Un tipo de unidad de granaderos. Barato y eficiente.

Fencible: una unidad de infantería ligera con largo alcance y una bonificación contra infantería y artillería.

Mountie: una caballería de tanques a distancia con una bonificación contra la caballería y la artillería.

Black Watch: una unidad de infantería pesada y resistente con un alcance mayor que la mayoría de las unidades
Rusia

**Bonos**

Hospitales de campaña. Los hospitales de campaña rusos mejoran el HP de las unidades cercanas. Infantería y colonos más baratos. La infantería y los colonos rusos cuestan menos en comparación con los de otros europeos. También se les capacita por lotes. Más recursos iniciales. Los rusos comienzan el juego con recursos adicionales. Invierno ruso. Cuando uno de tus edificios es destruido, ralentiza a todas las unidades enemigas a su alrededor.

Debilidades

Malo en la ofensiva. Pueden reunir una gran masa militar, pero eso puede no ser suficiente para ganar un juego. Mayor necesidad de recursos. Los rusos tienen una mayor necesidad de recursos, porque necesitan una mayor reserva para entrenar a sus bloques de infantería, colonos, espías o sacerdotes.

**Unidades y edificios únicos**

Los rusos tienen varias unidades únicas y un edificio único.

Ryadovoy: Un fusilero de infantería ligero barato, que lucha con un hacha en cuerpo a cuerpo. Entrena en bloques de 10.

Pekhota: unidad suprema rusa. Unidad de acoso de alto rango que está capacitada en números bajos.

Opolchenets: Unidad de infantería de entrenamiento rápido armada con una lanza.

Okhrana: Unidad de caballería que sobresale en las incursiones, pero le va mal en el combate estándar.

Blockhouse: combina puesto de avanzada y cuartel
Inmigrantes Confederados

*Trabajadores inmigrantes confederados*: Aldeano normal, pero puede recolectar monedas de las minas más rápido y puede construir casas para inmigrantes.

*Legión Confederada Filibustero*: unidad de escaramuza de infantería de gran alcance, de menor alcance pero con más puntos de vida que la escaramuzadora habitual. Viene en un grupo de 4.

**Actualizaciones**

Segunda Generación: Aumenta la colonia de inmigrantes hasta los 2 años. Todas las unidades militares de inmigrantes se vuelven más fuertes. Costo: 600 de oro, 1 envío

Tercera Generación: Aumenta la colonia de inmigrantes hasta los 3 años. Todas las unidades militares de inmigrantes se vuelven más fuertes. Costo: 1000 de oro, 2 envíos

*Corsé*: los aldeanos se mueven un poco más lento (-1) pero tienen más resistencia a los ataques enemigos (+ 80% HP). Costo: 1 envío

*Basura de la Guerra Civil*: genera 2 loros. Costo: 1 envío

*Gorra confederada*: las unidades de calvario a distancia obtienen más puntos de vida (+ 40%) y velocidad (+1). Costo: 1 envío

*Pistola Calvary*: las unidades de Calvary a distancia obtienen más ataque (+ 30%). Costo: 1 envío

*Partido americano*: cada casa de inmigrantes generará un cofre de 100 monedas. Costo: 1 envío

*Globo explorador*: genera 1 globo explorador que no se puede atacar y dura para siempre. Costo: 1 envío

Ultimátum:

*Doctrina Monroe*: Impide que las naciones enemigas reciban sus envíos. Costo: 4 envíos.
Anglosajones

Las facciones Anglosajona están conformadas por Americanos,Canadá, Australia.

Cada nación está controlada por dos partidos políticos opuestos, y el jugador puede elegir el partido político que controlará su nación al avanzar de edad. Cada grupo otorga unidades, cartas, tecnologías y bonificaciones únicas. Como tributo a ellos como fundadores de la democracia parlamentaria, pueden votar sobre temas especiales en su edificio único.

Dos civilizaciones en una

Monumento La característica más singular de los anglos es su sistema de avance de edad.

Al igual que los europeos, envejecen utilizando Políticos, pero de cada grupo de 4 políticos, 2 pertenecen a un partido político y 2 al otro. Cada partido político ofrece sus propias bonificaciones, unidades y cartas, mientras que cada político proporciona su propia tecnología única. Por lo tanto, el jugador tiene 2 opciones de unidad y 4 opciones tecnológicas que puede hacer mientras envejece, lo que permite una amplia gama de estrategias diferentes.

**Explorador**:

A diferencia de otras civilizaciones, esta cultura no tiene exploradores inmortales. En su lugar, comienzan con Fur Traders, exploradores mortales que pueden cazar y recolectar de cajas y tesoros, y Shepherd Dogs, que son sus compañeros inmortales.

Oveja de lana
Otra pequeña pero única ventaja de los anglos es su animal de manada único: la oveja de lana. A diferencia de otros animales, las ovejas de lana engordan para producir monedas. Dado que no se requiere su carne, no mueren después de la recolección de su moneda. Pierden su funda de lana y comienzan a producirla de nuevo, dando un suministro ilimitado de monedas a lo largo del tiempo.

El derecho a votar
Los representantes electos del pueblo votaron sobre temas críticos y decidieron el curso de acción para su economía, ejército, etc. Esto se refleja en el juego por su edificio único: el Parlamento. Aquí el jugador puede elegir su partido político que ofrece diferentes batallones de unidades para elegir. El jugador también puede optar por votar sobre cuestiones críticas que le permitan obtener ciertas mejoras a costa de otras.
Iroqueses

**Bonos**

Travois: Los iroqueses son los mejores usuarios de travois, más que solo obtenerlos de la ciudad natal de vez en cuando, también comienzan el juego con uno, pueden tener más al avanzar de edad o incluso bailar en la hoguera, lo que les otorga mayores capacidades de expansión.

Gente del bosque: Como gente del bosque, sus edificios todavía están conectados con la naturaleza, y volverán rápidamente a ella una vez destruidos, proporcionando recursos naturales al hacerlo. Conocimiento del Territorio.

Los Iroquois Trading Posts son más baratos, lo que te permite construir 2 al comienzo del juego.

DEBILIDADES

Costos de madera. Los iroqueses necesitan madera en más áreas de lo normal, lo que desequilibra un poco su economía. La naturaleza no pertenece a nadie. Y como tal, tus enemigos pueden aprovechar los recursos que otorgan tus edificios cuando son destruidos, si no tienes cuidado con ellos.

**Unidades y edificios únicos**

Como todos los nativos, tienen muchas unidades únicas.

Aenna: Unidad de arquero única. Bueno contra infantería pesada.

Tomahawk: hábil, lanzador de Tomahawk, unidad de infantería pesada. Bueno contra la caballería cuerpo a cuerpo.

Forest Prowler: unidad de infantería ligera que puede ir en sigilo.

Kanya Horseman: Unidad de caballería pesada regular.

Jinete del mosquete: unidad de caballería ligera. Bueno contra Caballería y Asedio.

Asediador Iroques: Una unidad de tanques. Bueno defendiendo.

Carnero: unidad de asedio. Bueno contra edificios.

Cañón Ligero: Unidad de Artillería, buena contra Edificios e Infantería.

**Capital:** Caughnawaga

**Lider:** John Norton