Qualidades

Cada jogador deve escolher duas qualidades positivas e uma qualidade negativa para seu personagem. As qualidades positivas geralmente adicionam dados adicionais a uma perícia, embora também possam oferecer uma miríade de outros bônus de jogabilidade positivos. As qualidades negativas geralmente subtraem os dados, mas também podem dobrar as penalidades ou causar uma série de outros desafios negativos na jogabilidade.

Ao escolher qualidades, você pode escolher uma das listadas abaixo ou pode criar uma. Para criar uma qualidade, escolha se deseja que seja positiva ou negativa. Ao fornecer um bônus de dados, qualidades positivas adicionam dois dados; ao fornecer uma penalidade de pilha de dados, qualidades negativas subtraem dois dados de perícia, Amp ou outro efeito. Você pode ser mais criativo se quiser, mas adicionar ou subtrair dois dados é a maneira mais direta de fazer uma qualidade.

Qualidades só podem ser obtidas na criação de personagem.

### Qualidades Positivas

* **Afinidade de espírito (escolher um tipo de espírito):** +2 dados com (tipo de espírito escolhido).
* **Ambidestro**: +2 dados ao usar duas armas brancas.
* **Atributo excepcional (escolha)**: Aumente seu limite do atributo escolhido em +1 (apenas o limite aumenta, não o atributo).
* **Alta tolerância à dor**: Não recebe penalidades de dados por dano até que a segunda linha de caixas de dano seja preenchida.
* **Atleta Natural**: +2 dados para testes de Atletismo.
* **Biocompatibilidade**: Ignore 1 ponto do custo da Essência dos Amps.
* **Brucutu das pistas**: Ao forçar os limites dos veículos ou realizar manobras difíceis, +2 dados nas rolagens.
* **Capanga**: +2 dados nos testes de Intimidação.
* **Contorcionista**: +2 dados para os testes de Arte da Fuga.
* **Corredor de rua**: +2 dados para testes de pilotagem (terrestre).
* **Culhões**: Pode rolar novamente 2 dados ao resistir ao medo ou intimidação.
* **Cura acelerada:** +2 dados a qualquer tentativa de cura neste personagem.
* **Detonador de códigos**: +2 dados para testes de Hacking.
* **Duro na Queda (Atordoamento)**: + 1 caixa no Monitor de Condição de Atordoamento.
* **Duro na Queda (Físico)**: + 1 caixa no Monitor de Condição Física.
* **Educação** **universitária**: pode escolher 2 perícias de conhecimento adicionais.
* **Empatia com Animais**: +2 dados em qualquer teste envolvendo influência ou controle de um animal.
* **Endurecimento natural (apenas para tecnomantes):** reduz em 2 o dano de Matriz recebido.
* **Espírito Mentor (Águia):** +1 dado para testes de Percepção, pode rolar novamente 1 dado ao usar Conjuração.
* **Espírito Mentor (Cachorro):** +1 dado para testes de Sobrevivência, usar Tomar o Golpe não custa um Ponto de Trama.
* **Espírito Mentor (Caçador de Dragão):** +1 dado para feitiços de combate, pode rolar novamente um dado falho em testes de Combate corpo a corpo.
* **Espírito Mentor (Coiote):** +1 dado para testes de Enganação, pode rolar novamente 1 dado ao lançar feitiços de efeito.
* **Espírito Mentor (Corvo):** +1 dado para testes de conhecimento, usar Viver Perigosamente não custa um Ponto de Trama.
* **Espírito Mentor (Gato):** +1 dado para testes de Atletismo ou Furtividade, pode rolar novamente 1 dado ao lançar feitiços de efeito.
* **Espírito Mentor (Lobo):** +1 dado para jogadas de rastreamento, pode rolar novamente 1 dado ao lançar feitiços de combate.
* **Espírito Mentor (Rato):** +1 dado para os testes de Arte da Fuga e Furtividade, pode rolar novamente 1 dado ao lançar feitiços de efeito.
* **Espírito Mentor (Urso):** + 1 de dano de combate corpo a corpo, o primeiro uso de Primeiros Socorros não custa um Ponto de Trama a cada combate.
* **Falcão**: +2 dados para testes de percepção.
* **Fama (Escolha o Local e o Motivo):** +2 dados para testes baseados em Carisma, se reconhecido.
* **Gatuno**: +2 dados para testes de Furtividade.
* **Incrível ou inútil**: -2 dados ao fazer um teste de cibercombate, mas pode rolar novamente todos os erros uma vez.
* **Indomável (escolha uma perícia de Combate):** Ao atacar com (perícia de combate escolhida), pode rolar novamente exatamente 2 dados.
* **Infiltrado do Mercado Negro** (Narcóticos): Adicione uma pessoa confiável para Narcóticos aos contatos.
* **Lealdade à Marca (Escolha Corp):** +1 dado para testes ao usar equipamento da (Corp Escolhida). -2 dados ao fazer um teste usando equipamento não produzido por (Corp Escolhida).
* **Líder do Bando**: Adicione 1 grupo / organização criminosa / gangue à lista de contatos.
* **Língua de prata**: pode rolar novamente 2 dados nos testes de Carisma.
* **Médico!** +2 dados para testes de Biotecnologia.
* **Melhor temido do que amado**: você tem influência sobre alguém importante. Adicione esta pessoa chantageada aos contatos.
* **Piloto Ás**: +2 dados para testes de Pilotagem (escolha uma categoria de veículo).
* **Piloto de combate**: +2 dados para testes de pilotagem em combate.
* **Resistência**: todo dano físico recebido é reduzido em 1.
* **Terreno Predileto (escolha um terreno):** Ganhe +1 Ponto de Trama ao entrar ou acordar em (terreno predileto).
* **Sortudo**: Aumente o valor da sua Sorte em +1.
* **Vontade de Ferro**: pode rolar novamente 2 dados durante os testes de Conjuração.

### Qualidades Negativas

* **Alergia (Especifique):** Quando afetado por alergia (decisão do mestre), –4 para todas as jogadas de dados.
* **Apego Emocional (Especificar):** Deve gastar um Ponto de Trama para evitar priorizar (o apego) acima de tudo.
* **Baixa Tolerância à Dor:** Aumenta as penalidades por danos sofridos em 1.
* **Bloqueio de códigos:** -2 dados para todos os testes de Hacking.
* **Desgosto pela violência:** Os ataques do jogador causam 2 danos a menos.
* **Elfo Poser (apenas elfo):** Ao fazer testes sociais sobre / com elfos, sempre adicione um Dado de Glitch que não pode rolar uma Façanha.
* **Estilo distinto (escolha):** Sempre visto vestindo (escolha o estilo). Os inimigos recebem +2 dados para reconhecer ou lembrar de você nos testes de percepção.
* **Fobia (Especifique):** Quando na presença de (Fonte de Fobia, decisão do mestre), -2 em todas as jogadas de dados.
* **Gremlins:** Ao usar itens de alta tecnologia, sempre adicione um Dado de Glitch que não pode rolar uma Façanha.
* **Ladrão vitalício:** às vezes, você deve gastar um Ponto de Trama para evitar priorizar o furto insignificante (ou grandioso) em detrimento de outras preocupações.
* **Lealdade teimosa (Escolher Corp): -**1 dado ao usar um drone / veículo que não é criado pela (Corp escolhida) ou que você não personalizou.
* **Mãos instáveis:** -2 dados para todos os testes baseados em Agilidade.
* **Paralisia de combate:** Aja por último na primeira rodada de qualquer combate (a menos que você tenha feito uma emboscada).
* **Paranóia:** é necessário rolar novamente os sucessos (máx. 2) ao fazer testes sociais.
* **SINnado, Corporativo (Escolha a Corp):** O personagem é um cidadão corporativo. Seus dados estão disponíveis no Registro Global do SIN.
* **SINnado, Criminoso:** O personagem é conhecido pelas autoridades policiais. Seus dados estão disponíveis no Registro Global do SIN.
* **SINnado, Nacional (Escolha a nação):** O personagem é um cidadão legal. Seus dados estão disponíveis no Registro Global do SIN.
* **Viciado em combate:** Deve usar um Ponto de Trama para evitar o uso de violência como primeira resposta a qualquer problema.