Ozpin

## Opis

CON 14 (+1)

INT 18 (+3)

WIS 9 (0)

CHA 13 (+1)

Profesor teorii magii Minus Winter Ozpin.

~~Niewiele wiadomo o jego przeszłości, głównie dlatego że jego wspomnienia jak sam mówi stały się z latami eksperymentów "poplątanym bełkotem". Jego notatki w większości to matematyczne wzory określające stosunki magii oraz przekładanie teorii w praktykę. Jedyne co zdołał ustalić z notatek na swój temat, to to że urodził się jako Kobieta imieniem Winter lecz pod wpływem efektu chaosu zmienił płeć oraz jego organizm przestał potrzebować jedzenia i picia. Często widać go ze swoim ulubionym kubkiem z kawą, jedynym napojem którego nie zwraca od eksperymentu.~~

Od czasu kiedy posiadł "*Księgę Baśni"*, którą odebrał uwięzionej w złocie Czyniącej jego wspomnienia stopniowo wróciły, tak jak i kontrola nad jego zdolnościami i ciałem.

Sam Ozpin zasłynął jako *"Ojciec Chaosu"* i był jedynym magiem który przeżył badanie tej magii, wierzy w siłę szczęścia i to że to ono prowadzi go przez życie.

Był ostatnim magiem żyjącym w Cytadeli Płomieni, wcześniej było ich kilku lecz ginęli podczas własnych eksperymentów tworząc kolejne spaczenia w i tak naruszonej strukturze magii okolicy.

## Rasa

### Człowiek

Zamień jeden ze swoich ruchów startowych i zastąp go innym, odebrany w ten sposób ruch możesz wziąć na lv 2+

Wyrzucony ruch: *Wild Scar*

Dodany: *Naturą Żyjący*

### Szalony

Kiedy używasz magicznego ruchu, na 12+ możesz dodać do jego efektu dowolną metkę.

## Flagi

1) Pomóż mi zaakceptować nowego siebie

2) Daj mi możliwość zaimponowania swoimi mocami

## Ruchy Startowe

### BAGS OF ODDITIES

Kolekcja magicznych komponentów używanych do zbierania magii z magicznych rzeczy

\*Zaczynasz z dwoma Kuriozami sztuczkami / rytami oraz trzema zaklęciami twojego wyboru

\*Zdobywasz nowe kuriozum za każdy poziom

\*Każde kuriozum należy nazwać oraz przypisać do zaklęcia maksymalnie o poziomie +3 twojego, z karty Dzikiego Maga, Czarodzieja albo innego zaakceptowanego przez MC playbooka

\*Każdego dnia możesz przygotować do działań praktycznych kurioza w ilości twój poziom +1

\*Przygotowane zaklęcia rzucasz tak samo jak mag, rzut +INT - Na 10+

się udaje, na 7~9 wybór pomiędzy uwagą, zapomnieniem, a -1 ongoing

\*Kurioza z reguły wyglądają dziwnie i są praktycznie bezużyteczne poza swoimi zastosowaniami w magii, dla większości populacji nie przedstawiają żadnej wartości

\*Zgubione albo zniszczone Kuriozum można odzyskać poprzez przywołanie, kontakty albo różnego rodzaju działania w tym samym czasie jak leczy się upośledzenie.

\*Kurioza nie musza być używane w procesie rzucania zaklęcia.

\*Zaklęcie nie może być rzucone gdy kuriozum zostanie zgubione, nawet jeśli zostało wcześniej przygotowane.i

### Nahal’s Reckless Dweomer

Kiedy rzucasz czar który jest ci znany, lecz jest nieprzygotowany bądź posiadasz jego kuriozum rzuć 2d6+INT

\*na 12+ zaklęcie jest rzucone poprawnie, możesz użyć tabeli chaosu

\*na 10-11 również, jednak tabela chaosu wchodzi obowiązkowo

\*na 7-9 rzuć na tabeli dzikiej magii, jeśli chcesz możesz rzucić wadliwą wersję zaklęcia ale będzie to skutkować -1 ongoing do magii dopóki nie przygotujesz zaklęć

### Naturą Żyjący

Nie musisz jeść i pić. Jeśli ruch każe ci odznaczyć prowiant, zignoruj go.

### Rzucanie Zaklęć

Kiedy rzucasz przygotowane zaklęcie, rzuć +INT

\*Na 10+ zaklęcie się udaje

\*Na 7~9 Zaklęcie się udaje i wybierz jedno (-1 stale do rzucania zaklęć, zapomnienie czaru, niepotrzebna uwaga bądź atencja)

## Ruchy Zaawansowane

### ~~Chaos Shield~~

~~Weź +1 pancerz. Mag może wziąć ułomność, by zanegować efekt chaosu na sobie.~~

### Improved Chaos Shield

Weź +2 pancerza, od teraz Mag może zanegować dowolny efekt chaosu biorąc ułomność.

### Where Did You Learn That?

Weź ruch z innej klasy, traktuj swój poziom jak o 1 mniejszy podczas brania tego ruchu.

Wzięty ruch: *Tactics*

\*Agressive: When you hack & slash, deal your damage even on a 6-.

\*Cautions: Gain +1 when you Defy Danger

\*Reactive (Aktywna): You cannot Hack & Slash, but you can Counteraatack: roll +DEX. On 10+ parry atack and deal damage, on 7~9 parry atack.

\*Defensive: When you ude the Defend move, treat a 6-, as a 7-9

\*Reckless: When you deal damage, deal +d4 damage. When you take damage, take d4 damage.

Zmiana taktyki na +INT. Na 10+ sie zmienia, na 7~9 wybieram pomiędzy -1 naprzód a wystawieniem się na uwagę.

### Tides Of Chaos

Możesz manipulować siłami szans i chaosu, by zmusić dowolny rzut który nie dotyczy dzikiego efektu do ponownego przerzutu. Gdy to zrobisz, nie możesz tego powtórzyć do kiedy nie wypoczniesz. Alternatywnie, MC może cie poprosić byś rzucił na tabeli chaosu wtedy odzyskujesz możliwość ponownego użycia tego ruchu wcześniej.

### Pattern Weave

Dziki Mag może poznawać realia chaosem, użyj +INT na poznanie realiów i doda do listy pytań "Które części sytuacji pasują do siebie"

### Wild Spell

Razem z MG stwórz nowe zaklęcie do swojej listy magii chaosu

### Not Really, Where Did You Learn That?

Weź ruch z innej klasy, traktuj swój poziom jak o 1 mniejszy podczas brania tego ruchu.

Wzięty ruch: Rytuał

Gdy czerpiesz z miejsca mocy w ceku stworzenia magicznego efektu, powiedz MG co próbujesz osiągnąć. Efekte rytuału zawsze są w zasięgu możliwości, jednak MG poda ci od jednego do czterech z poniższych warunków:

• Zabierze ci to dni/tygodnie/miesiące

• Najpierw musisz \_\_\_\_\_

• Potrzebujesz pomocy \_\_\_\_\_

• Będziesz potrzebować sporej ilości pieniędzy

• Najlepsze co jesteś w stanie osiągnąć to słabsza wersja, niepewna i ograniczona

• Ty i twoi sojusznicy będziecie ryzykować napotkanie niebezpieczeństwa ze strony \_\_\_\_\_

• Będziesz musiał odczarować \_\_\_\_\_ aby go dokonać.

### Hornung's Surge Selector

Kiedy rzucasz na jakiś losowy efekt magiczny, nawet efekt chaosu, możesz ponownie rzucić kostką i wybrać spośród wyników ten który bardziej ci odpowiada.

## Ekwipunek (7/7)

\*Worek z kuriozami *(1 waga)*

\*Rtęciowa Laska *(bliski, powolny, 1 wagi)*

\*Notes z prywatnymi notatkami

\**"Złota Księga"* Księga Bajek *(1 wagi, +1 do rzucania zaklęć gdy używana)*

\*2 grube koce do spania

\*Miecz "Arma Silentium" który blokuje magii u dzierżącej go osoby oraz blokuje na jakiś czas magie osobę która zostanie nim trafiona. *(bliski, 1 wagi)*

\*Mikstura Życia (1 sztuk)

\*Pakiet Ziół *(7 użyć, 2 wagi)*

.

.

## Zaklęcia Ozpina

### Zaklęcia Magii Chaosu

#### Sztuczki

**Philote’s Game Theory** - With this spell, the Wild Mage is able to grant them a small boon to luck, win at simple games of chance, or conjure game tokens from thin air.

**Hornung’s Guess** - The spell provides the Wild Mage with an instant and highly accurate estimate of the number of persons or objects in a group that they can see. The spell is used to improve the accuracy of estimates.

#### Zaklęcia Poziomu I

**Chaos Bolt** *(Evocation)* - Deals 1d6 damage to one target. If the damage rolled is even, before any reduction from defenses, then another Chaos Bolt will be cast on another randomly selected target that is not the caster or that has not been struck already by this chain of Chaos Bolts. If no suitable target is available and even damage is rolled, the chain ends by the Chaos Bolt striking something inanimate in the environment.

**Glyph of Wild Magic** *(Enchantment)* - The Wild Mage creates a glyph of condensed wild magic upon a surface. This wild magic remains stored until a specific trigger created by the caster upon creation occurs. When released, all nearby beings are affected by a wild surge.

#### Zaklęcia Poziomu III

**Mynoc’s Wild Recuperation** *(Enchantment)* - The Wild Mage is able to focus a wild surge onto an object or person in order to replenish their magical potential. The subject suffers the effects of a wild surge and then immediately regains lost charges of magic or remembers forgotten spells.

**Wild Strike** *(Enchantment / Ongoing)* - The target of this spell is infused with wild magic until this spell is dispelled. Anytime they try to use a spell or magical item, they instead first cast Nahal’s Reckless Dweomer. Player characters roll a 2d6 with a modifier of zero. While this spell is ongoing you take -1 to cast a spell.

#### Zaklęcia Poziomu V

**Prismatic Spray** *(Evocation)* - Deals 2d6 damage to one target. Roll an additional 1d8 and apply any additional effects:

1.Red – Burn

2.Orange – Petrification

3.Yellow – Electrocuted

4,Green – Acid

5.Blue – Frozen

6.Indigo – Senses Numbed

7.Violet – Charmed

8.Roll twice more, ignore any “8” rolls

**Vile Word Of Discord** *(Illusion / Ongoing)* - The Caster points out a single creature, which then appears to shout insults in a strange sinister language. All those hearing the magic infused words suffer a randomly determined effect: attack each other, flee in panic, stand around in confusion, ally with the caster, drop their equipment, or stumble around uncontrolled. Those effected believe that the creature spouting the words to be the source of the magic. While this spell is ongoing you take -1 to cast a spell.

#### Zaklęcia Poziomu VII

**Hornung’s Random Dispatcher** *(Summoning / Ongoing)* - With the utterance of a few words, the Wild Mage can hurl something to a random plane and leave them there for as long as the spell is maintained. The Wild Mage has no control over the destination of the target and may send them to their death or to paradise. The target arrives where they left when they return. While this spell is ongoing you take -1 to cast a spell.

**There / Not There** *(Illusion / Ongoing)* - While this spell is channeled on an area, everyone must roll a 1d4 before observing or interacting with any inanimate object within the area. On an even roll, the object exists for the viewing and functions as normal. On an odd roll, the object does not exist for the viewing and the two cannot interact with each other. There must be a new roll for every new observation with an object. While this spell is ongoing you take -1 cast a spell.

#### Zaklęcia Poziomu IX

**Transmute Magic** *(Enchantment)* - The Wild Mage is able to destroy a source of magic and have it spontaneously recreate itself as part of another system. Inanimate objects are transformed into artifacts while living targets gain a Wild Scar equal to the transformed magic. Creatures can gain a maximum number of Wild Scars Equal to their Constitution modifier through this method.

**Wild Fire** *(Evocation / Ongoing)* - The caster is able to forge raw chaotic energies temporarily into a form they desire. These energies can be formed into any spell of 7th level or lower even if the caster is not normally able to cast the spell, or the energies can be formed into any inanimate object of the caster’s design. Spells and constructs made with this power radiate magical energy and will eventually dissipate. Effects created with this spell have the “Dangerous” tag. While this spell is ongoing you take -1 to cast a spell.

#### Specjalne

Zaklęcie Ozpina *(Evocation / Ongoing) -* Tworzysz w swoich rękach oręż z chaosu, rzuć dwoma kostkami by okreslić rodzaj broni i specjalne metki które będzie posiadać. Broń zadaje dodatkowe +d4 obrażeń oraz znika po chwili braku kontaktu z posiadaczem. Podczas trwania dobierz -1 do rzucania zaklęć.
Rodzaj orężą: (d12)

1 - Krótki łuk (niedaleki)

2 - Długi łuk (daleki)

3 - Kusza (niedaleki, powolny)

4 - Sztylet (krótki)

5 - Krótki miecz (bliski)

6 - Młot (bliski)

7 - Topór (bliski)

8 - Włócznia (długa, rzucana, niedaleki)

9 - Nóż do rzucania (rzucany, niedaleki)

10 - Długi Miecz (bliski, +1 obrażeń)

11 - Topór Bojowy (bliski, +1 obrażeń)

12 - Rzuć 2 razy, wybierz wynik który bardziej ci odpowiada

Metka: (d8)

1 - Eteryczna (+d4 przebicia )

2 - Ogromna (Powalająca)

3 - Efekt Środowiskowy (tabela Prismatic Spray)

4 - Rozrywająca (Jatka)

5 - Ogłuszająca (nie zadaje obrażeń, tylko ogłusza cel)

6 - Niestabilna (niebezpieczna, dodatkowe +d4 obrazeń)

7 - Niewidzialna (widzi ją tylko rzucający czar)

8 - rzuć dwa razy, zastosuj oba, zignoruj ósemki

### Kurioza

**~~Light~~** ~~*(Cantrip)* - An item you touch glows with arcane light,
about as bright as a torch. It gives off no
heat or sound and requires no fuel, but it is
otherwise like a mundane torch. You have
complete control of the color of the flame.
The spell lasts as long as it is in your
presence.~~

**~~Unseen Servant~~** ~~*(Cantrip)* - You conjure a simple invisible construct
that can do nothing but carry items. It has
Load 3 and carries anything you hand to it.
It cannot pick up items on its own and can
only carry those you give to it. Items
carried by an unseen servant appear to
float in the air a few paces behind you. An
unseen servant that takes damage or leaves
your presence is immediately dispelled,
dropping any items it carried.~~

**Magic Missile** *(Evocation)* - Projectiles of pure magic spring from your
fingers. Deal 2d4 damage to one target.

**Dispel Magic** - Choose a spell or magic effect in your
presence: this spell rips it apart. Lesser
spells are ended, powerful magic is just
reduced or dampened so long as
you are nearby.

**Fireball** *(Evocation)* - You evoke a mighty ball of flame that
envelops your target and everyone nearby,
inflicting 2d6 damage which ignores armor.

**Summon Monster** *(Summoning / Ongoing)* - A monster appears and aids you as best it
can. Treat it as your character, but with
access to only the basic moves. It has +1
modifier for all stats, 1 HP, and uses your
damage dice. The monster also gets your
choice of 1d6 of these traits:

• It has +2 instead of +1 to one stat

• It’s not reckless

• It does 1d8 damage

• Its bond to your plane is strong: +2 HP
for each level you have

• It has some useful adaptation

The GM will tell you the type of monster
you get based on the traits you select. The
creature remains on this plane until it dies
or you dismiss it. While the spell is ongoing
you take -1 to cast a spell.

**Shadow Walk** *(Illusion)* - The shadows you target with this spell
become a portal for you and your allies.
Name a location, describing it with a
number of words up to your level. Stepping
through the portal deposits you and any
allies present when you cast the spell at
the location you described. The portal may
only be used once by each ally.

**Feedback** - Cast if you are a target of any attack, is blocked and reflected in the source.

**Dazzling Glamour** - Everyone within earshot is dazzled and stunned, including allies. You have enough time for several actions before anyone recovers.

**Shelter** *(Evocation / Ongoing)* - You create a structure out of pure magical
power. It can be as large as a castle or as
small as a hut, but is impervious to all
non-magical damage. The structure
endures until you leave it or you end the
spell.

**Perfect Summons** *(Summoning)* - You teleport a creature to your presence.
Name a creature or give a short description
of a type of creature. If you named a
creature, that creature appears before you.
If you described a type of creature, a
creature of that type appears before you.

**Transmute Magic** *(Enchantment)* - The Wild Mage is able to destroy a source of magic and have it spontaneously recreate itself as part of another system. Inanimate objects are transformed into artifacts while living targets gain a Wild Scar equal to the transformed magic. Creatures can gain a maximum number of Wild Scars Equal to their Constitution modifier through this method.

**Antipathy** *(Enchantment / Ongoing) -* Choose a target and describe a type of creature or an alignment. Creatures of the specified type or alignment cannot come within sight of the target. If a creature of the specified type does find itself within sight of the target, it immediately flees. This effect continues until you leave the target’s presence or you dismiss the spell. While the spell is ongoing you take -1 to cast a spell.