Raças

## **Humanos**

Humanos são aqueles que mais estão presentes por todo o vasto mundo, além da superioridade numérica, mais se desenvolveram em cultura, sociedade e tecnologia. É a raça mais recomendável, não tendo nenhuma fraqueza específica e sendo adaptável a qualquer Classe, em adicional, existem tradições pertencentes a certos grupos, essas subdivisões conhecidas como Clã ou Família concedem habilidades adicionais, embora, claro, cada uma possua certa obrigação.

Os Humanos são uma das Raças que habitavam o mundo durante o Caos, escondidos em cavernas profundas e ocultas, foram também os Humanos os primeiros a saírem para a Superfície, acabaram por fundar reinos pela maior parcela do mundo, conquistando várias glórias. São exímios sobreviventes e se adaptam facilmente, talvez por essa razão sejam aqueles com a maior variedade de Clãs e sejam compatíveis com todas as Classes e Subclasses.

### **Belmont**

Requisito: Classe Guerreiro

Houve uma época em que possuíam grande honra e renome, os Belmont são conhecidos por terem sido infames Caçadores de Demônios, essa prática porém os fez entrar em um abismal declínio do qual parecem não ter a capacidade de recuperação. Os restantes do Clã vivem em uma vila afastada, esses guerreiros lá treinam arduamente para adquirirem as habilidades necessárias para seus serviços. Todos os Belmont são fortes e capazes de usar itens pesados como se fossem Guardiões sem qualquer problema, inclusive é comum que usem Armaduras Pesadas, que embora façam bastante barulho, não os prejudicam no quesito de agilidade, tamanho o treino que realizam, alguns dos membros também são vistos usando escudos pesados, por fim, suas armas costumam ser lâminas longas e pesadas, podendo ser uma Espada Longa, ou qualquer outra coisa do tipo. Todo Belmont inicia sua jornada possuindo uma Armadura Metálica que cobre todo seu corpo (com exceção da cabeça) e com um Gládio, uma arma de lâmina larga que embora não seja longa é bastante útil para o combate, por outro lado, os integrantes desse clã acabam por ter inúmeras desvantagens e restrições: Eles são incapazes de usar magias, sendo portanto completamente focados no combate corpo à corpo.

Especificando as Vantagens de um Belmont, eles tem grande força física e recebem um amplo treinamento de combate, eles também são possuidores de grande resistência física e tolerância a dor, sendo quase como máquinas de combate.

Além de serem Ineptos para a arte da magia, eles apresentam uma Maldição Hereditária que a algum tempo no passado fora lançado aos antepassados por alguma criatura demoníaca.

Quando um Belmont é morto, seu corpo retorna à vida, porém não como era antes, sua alma é consumida para dar ao cadáver o poder de se mover em um insaciável desejo de matar, criando assim uma besta sanguinária que caça tudo nas proximidades até começar a apodrecer e se decompor por completo. Embora essa maldição teoricamente só fosse problemática na ocasião da morte de um membro, ela tem se mostrado capaz de os matar, ocorre que alguns dos Belmont ocasionalmente começam à apodrecer enquanto ainda estão vivos, as chances disso ocorrer são ampliadas enquanto estão expostos as energias malignas, e como eles são Matadores de Demônios, frequentemente estão na presença delas, assim sendo, muitos avaliam que é questão de tempo até todos esses Guerreiros estarem mortos. Alguns dos Belmont estão atrás de uma Missão específica, a busca pelo extermínio dos Dhermos, esse termo normalmente é usado para se referir à Demônios Humanoides com traços de Inseto, em especial Besouros, entretanto, normalmente é usado no sentido amplo para incluir qualquer criatura Demoníaca Humanoide com aspectos de Artrópode que venham do Reino de Erebus no Submundo, se isso não bastasse, os Belmont englobam nisso qualquer Artrópode Demoníaco, não necessariamente humanoide, que venha de Erebus. Essas criaturas sinistras veem sendo enviadas ao mundo pelo próprio Monarca de Erebus, Erebus.

### **Long**

Requisito: Sem Classe.

Grupo tribal com antigos rituais envolvendo o sangue de dragões, suas tradições fizeram com que fosse perseguidos pelos Maggrath como se fossem usuários de magia negra, como fruto disso, eles tem problemas até os dias atuais, acabaram tendo de mudar para um pequeno vilarejo entre as montanhas de Mizesfur, local que apenas eles dominam o acesso. A tradição do Clã Long de baseia em um rito de passagem, os Long devem ser capazes de furtar um ovo de uma criatura Dracônica e diante de uma fogueira ritualística se banharem ao sangue do filhote enquanto são ateados ao fogo, nas áreas onde o sangue não cobre, formam-se cicatrizes tribais que são de grande orgulho para os Long, marcas em seus corpos que simbolizam que já fizeram o ritual. Por toda a tradição, costumam frequentemente entrar em conflito com os Dragonborns e demais criaturas Dracônicas assim que os encontram e, embora preferem viver na neutralidade, eles possuem grande dificuldade em se espalharem visto que o número de mortalidade no ritual é muito grande, além disso, aqueles que se recusam a cumpri-lo são exilados para longe, deixando de serem parte dos Long. Aqueles cujo sangue Long seja fraco, seja por estar misturado aos daqueles fora de clã, seja por qualquer outro fator que impeça essa pureza, o ritual de certa maneira fracassa, dessa forma, muitos acreditem que eles irão implodir de tal maneira que deixarão de existir dentro de poucas gerações.

Quando o ritual é realizado com Sucesso, o Long assume uma aparência distinta das de humanos normais, além das queimaduras, seu corpo manifesta escamas pelo corpo, sendo essas resistentes, algum dos membros do indivíduo (normalmente o braço esquerdo) adquire aspectos dracônicos, sendo completamente coberto por escamas e possuindo garras afiadas, esse membro também passa a ser dotado de uma força além do normal, além disso, eles adquirem uma grande resistência ao elemento pertencente a criatura do Ovo, por fim, passam a ter afinidade a esse elemento, sendo capazes de batalhar com ataques semelhantes a alguma arte marcial e ao mesmo tempo usar de maneira mais rudimentar magias para completar seu estilo de batalha, sendo portanto batalhadores bem poderosos. Em suas gargantas, é possível ver um intenso brilho dourado, esse simboliza o maior ponto fraco dos Longs, esse normalmente é coberto de alguma forma, normalmente usando Cachecóis, outro fator interessante consiste em como esses humanos odeiam usar armaduras, não existe uma razão clara para isso, entretanto, provavelmente tem haver com algum incômodo envolvendo as escamas. Longs costumam ser Loiros, enquanto não realizam o ritual são indistinguíveis de humanos comum, porém, a aparência posterior a esse acontecimento pode amedrontar outros humanos e os sujeitar a discriminação e perseguição.

### **Maggrath**

Requisito: Classe Caçador.

São a mais misteriosa família de Caçadores existente, inicialmente estavam fortemente ligados a uma criatura Primordial de poder imensurável, entretanto, o vínculo que possuíam com o divino foi removido muitos anos no passado, não restando nenhuma conexão com essa origem já a muito tempo, diz-se que a causa original dos Maggrath fora perdida, embora todas as lendas que de alguma maneira tocam nesse assunto tenham sido esquecidas, a única certeza que se possuí é da decadência desse grupo. Agora em número reduzido, eles sairam da tarefa inicial, Caçar Vampiros, e começaram a se empenhar em outras áreas, atualmente agem investigando não só os resquícios remanescentes dos "Sanguessugas" como também parecem buscar solução para casos envolvendo fantasmas e criaturas sobrenaturais, podendo até serem vistos colaborando com os Talbain em raras hipóteses. As frentes dos Maggrath restantes se focam em 4 objetivos centrais, primeiramente, todos desejam preservar aquilo que resta da tradição enquanto ao mesmo tempo eliminam as ameaças do mau, originalmente na figura dos Vampiros, mas agora em um sentido mais amplo, a terceira base diz sobre a necessidade de se resgatar o conhecimento antigo, por fim, eles buscam as relíquias que possuem alguma conexão com o passado do grupo. Pelos objetivos que os pertencem, passaram à ir atrás de ruinas antigas, reunindo artefatos antigos e livros.(editado)

### **Spirituell**

Requisito: Classe Guerreiro, Subclasse Conjurador

Originários de uma ocorrência incomum, quando um Jovem surgiu no Plano Espiritual e lá passou por algum tempo. Assim que um membro desse clã alcança sua juventude, adquire um vínculo com o mundo espiritual, sendo capaz de ir até lá e interagir com tais criaturas através de uma meditação. Quando seu corpo atravessa entre os mundos, vagueia entre os espíritos animalescos, sendo possível que retorne ao mundo assim que encontra para si uma dessas criaturas e entra em um vínculo semelhante à Amizade, se não a própria. Muitos dos Spirituell acreditam entrar em vínculo com seus antepassados. Em sua Inicial conexão com o outro mundo, esse adquire vínculo com um dos Espíritos desse mundo, podendo desse fazer uso através de uma simples conjuração que consome sua Energia Espiritual, não mágica.

Os Spirituell consideram malignos os Ceifeiros e negam o próprio "Ciclo", fazendo-se apenas apoiadores ao mundo em que tem acesso, vendo a tranquila e pacífica existência das almas como espíritos da natureza na forma da definitiva, sendo deles o desejo de que todos sejam destinados à essa forma de vida. Para esses Guerreiros, Ceifeiros são vistos como inimigos naturais, já que muitos se corrompem e usam as almas para benefício próprio, ao menos na visão deles, assim sendo, quando um Spirituell vê um desses seres ele deve ter muito autocontrole para não ataca-lo. Caso veja um desses indo ceifar qualquer vida deve necessariamente intervir, oque pode acabar causando-lhe problemas, além disso, os membros desse clã devem intervir quando algum Espírito está perdido ou gerando caos, algo que acreditam subverter a ordem que pregam. Quando morre, um Spirituell é destinado à Dimensão dos Espíritos, entretanto, ele mantém suas memórias, sendo que é incapaz de falar sobre elas de qualquer maneira, guardando-as apenas para si.

Uma das características dos Spirituell consiste nesses terem olhos verdes ou outra marca verde no corpo, mechas de cabelo, lábios verdes, etc.

As Vantagens consistem nos membros dessa família poderem ver, falar e tocar em Espíritos, assim como guiar estes até o plano espiritual (podendo adentrar neste dês de que acompanhados de espíritos, quando retornam para o Plano Material, aparecem em um lugar aleatório). A principal vantagem consiste em abençoar um item para que sirva como amuleto (normalmente uma escama ou mecha de cabelo), esse amuleto necessariamente precisa ser orgânico (não há como, por exemplo, fazer uma arma se tornar o Amuleto), esses Amuletos permitem invocar os espíritos com os quais o usuário possuí vínculo, podendo um espírito invocado por vez. O espírito leva dano físico, porém dá dano espiritual. Dependendo do seu tamanho, aguenta uma certa de quantidade de dano, como demonstrado abaixo:

Pequeno: 1 golpe

Médio: 3 golpes

Grande: 5 golpes

Enorme: 10 golpes

Quando o espírito é derrotado ele só pode ser invocado no próximo dia. Embora iniciar com apenas um Único Espírito, o jogador pode adquirir mais através de missões. (Quanto maior e mais poderoso o espírito, maior o custo por conjura-lo).

Sobre suas fraquezas, são mais suscetíveis à Doenças e Maldições devido as sua passagens constantes para o Plano Espiritual, por esse motivo, cada membro tem uma maldição inicial decidida pelo jogador (Caso essa maldição seja apenas colocada de enfeite para cumprir esse requisito o Administrador poderá escolher a maldição conforme seu julgamento sobre a ficha). Essa maldição inicial não pode ser removida por itens ou bênçãos. Além disso, eles não conseguem ignorar a ação dos Ceifeiros, oque pode gerar sérios problemas.

### **Talbain**

Requisito: Variável.

Houve uma época em que eram o mais temido grupo de humanos, o único capaz de derrotar os Licantropos. Talbains são tradicionais caçadores de Lobisomens e se dedicam de corpo e alma nessa contínua e ininterrupta tarefa, dada a superioridade física dos antagonistas, passaram a ter uma dedicação muito singular com estratégia e técnica, sendo mestres de combate e armadilha, além disso, os Talbain possuem um dos mais poderosos grupos de magos, militarmente treinados e de poder reconhecido, diz-se que um bom Mago Talbain pode facilmente mudar o resultado de uma Guerra apenas com suas magias. O treinamento desse clã se inicia aos 14 anos, recolhendo crianças órfãs ou que tiveram a família assassinada pelos Licantropos. O hábito de adotar os carentes remete a criação do grupo, formado inicialmente por aldeões furiosos e financiados por aqueles que haviam perdido filhos para as bestas. O treinamento de um Talbain leva no mínimo 8 anos para formar um Caçador, esse deve realizar uma grande missão de extermínio para poder subir de cargo nessa instituição. Já o treinamento de um Mago Talbain leva no mínimo 18 anos, quando o aluno demonstra afinidade, pode ser que seu treinamento leve até 30 anos, nesse ponto é considerado que ele é um grande dominador das artes do Magnetismo, área da magia com usos e finalidades das mais diversas.

O Caçador Talbain deve ser da classe respectiva, tendo a Subclasse Ataques à Distância. A idade mínima permitida é de 22 anos, tempo necessário para se encerrar o treinamento. Um caçador Talbain usa vestes leves, usando da agilidade para a tarefa, suas armas variam entre uma variedade de itens de Prata, ainda assim, todos costumam ter duas ou três facas de arremesso feitas de prata para usar em situações de emergência, sendo as armas principais mais comuns Bestas leves ou pesadas, Arcos, Lanças e Sabres leves, armas pequenas como facas são incomuns, uma vez que dificilmente conseguem finalizar os Lobisomens.

Um Caçador Talbain com subclasse de Armadilheiro é capaz de usar habilmente redes e armadilhas das mais diversas, sendo normalmente um integrante de grande prestígio dentro do grupo.

Um Guerreiro comum é raro dentro do grupo, ele recebe o mesmo treinamento de um caçador mas acaba seguindo um caminho diferente, sendo mais apto para armas mais pesadas e optando por armas de maior porte. A idade mínima para o Guerreiro é de 22 anos, assim como para um caçador, esses lutadores entretanto preferem Armaduras pesadas, acreditando que elas podem resistir e amenizar os ferimentos causados pelos devastadores ataques de um Licantropo, costumam estar acompanhados de algum tipo de escudo enquanto empunham Lanças, Espadas Longas, Machados ou Alabardas, sendo que as armas deles são feitas de Prata. Quando um Guerreiro Talbain consegue grande prestígio, caso possua a Subclasse Cultista ele pode usar seu vínculo com o divino para fazer com que suas armas e inclusive defesas, caso feitas de prata, queimem divinamente os Lobisomens de modo que eles sejam facilmente expurgados da existência.

Os Magos Talbain são famosos por magias de poder descomunal, sendo a idade mínima deles de 32 anos, jovens para magos, opcionalmente pode se considerar o tempo mínimo de 44 anos para Talbains magos com conhecimento mais vasto na área de atuação, nesse caso, considera-se que eles tem maior prestígio dentro do grupo. Magos Talbain dominam a arte do Magnetismo, uma das mais poderosas disciplinas da magia, esse poder tem usos variados, no geral é usado contra os raros Lobisomens com Ossos de Prata, a Alcateia-Tribo dos Fang, outros usos são dês de arremessar armas a esmagar os ossos daqueles que vestem armaduras.

Esse poder pode ainda servir para desarmar inimigos, aproximar ou distanciar objetos de metal e até mesmo fazer de armaduras vazias espécies de Golens extremamente poderosos, as lendas contam que uma vez um poderoso Arquimago Talbain foi contratado por um rei, usando seus poderes em prol da ordem fez todas as tropas inimigas morrerem, todos esmagados pelas próprias armaduras da maneira mais hedionda possível, embora um tanto quanto feio de se ver, é uma das provas do poder desses indivíduos.

Os Talbain tem desvantagens em comum, primeiramente, devido aos vários anos de treinamento eles acabam perdendo parte das capacidades sociais, são mais facilmente enganados e são péssimos em persuadir os outros. Talbains também não podem começar com dinheiro, isso pode ser bem prejudicial no início. Por fim, os Talbain estão presos a corporação, a Organização, é anormal ver um deles que tenha se desvinculado uma vez que seus ideais, ódio e sede de vingança, bem como a própria lealdade corroborem para que ele continue sendo membro e tendo de obrigatoriamente realizar as missões que lhe forem atribuídas.

### **Tsukay**

Requisito: Classe Assassino

Os Assassinos capazes de utilizar o Anel das Sombras, item capaz de ocultar completamente o Som causado pelo usuário e ainda permitir que esse se esconda entre a Escuridão, deixando-o de certa maneira imperceptível. Esses assassinos vem originalmente do Pântano de Vurdrulls, sendo frutos de um incidente ainda acontecido durante a Era de Caos, simbolizando o quão antiga é essa tradição, muitos desses membros ainda estão relacionados à Infame Dark Hand. Os Tsukay, por muitos chamados de Caminhantes das Sombras, são especialmente habilidosos em ocultação, sendo eficientes justamente por seus ataques surpresa quase infalíveis, a invisibilidade de um dos membros desse clã apenas se desfaz caso ele deseje, caso ele saía da escuridão (ao por exemplo se aproximar de uma fonte de luz) ou ao ter o anel destruído ou removido, oque muito dificilmente ocorrerá, por outro lado, caso ele por exemplo esteja ferido, deixará um rastro de sangue normalmente, possibilitando saber em qual localização ele se encontra. Se as histórias estão corretas, anos no passado a caverna onde esse clã habitava desabou, obrigando-os a ficarem presos em um espaço muito pequeno onde inúmeras coisas inomináveis aconteciam, aqueles capazes de se esconder sobreviviam, enquanto mesmo o mais poderosos se enfraqueciam em disputas contínuas por alimento, aqueles que da carniça se alimentavam resistiam, cultivando vermes nos restos para que pudessem se alimentar deles, era uma tormenta interminável que acabou por se tornar uma tradição dentro dos Shadow Walkers, seus jovens são trancafiados no subsolo, onde somente os mais aptos sobrevivem. Aqueles que morrem durante esse rito de passagem de alguma maneira estão relacionados a confecção dos Aneis, além disso, apenas os Tsukay são capazes de usar esses anéis sem que seus corpos se deformem imediatamente.

Quando o anel é colocado, esse envenena seu portador, causando algumas deformações em seu corpo, os membros do Clã são resistentes a essa condição, assim sendo, eles demoram muito para manifestarem os sintomas e começarem à perder a aparência humana. Os membros mais experientes são capazes de "controlar" essas deformações, fazendo com que suas unhas se tornem garras e seus dentes fiquem afiados o bastante para retalhar carne, nesse ponto, o anel crava-se adentrado em suas peles e esses se tornam inimigos realmente terríveis que já se desfizeram de toda a humanidade, os quais estão tão acostumados a viver nas sombras que, mesmo entre os membros do Clã, são quase nunca vistos, sendo até mesmo impossível dizer quantos desses existem e quantos desses morreram e permaneceram invisíveis enquanto apodrecem e definham (Sim, o Cheiro também é ocultado quando o Anel torna-se capaz de adentrar na pele do usuário). Quando um Tsukay termina a provação e retorna a Superfície para receber o anel, ele já tem entre 17 e 23 anos, assim sendo, passou dos 14 adiante aprisionado sem ter qualquer informação do mundo de fora, por essa mesma razão a maioria dos Membros são Insanos ou tem alguma perturbação mental. É obrigatório narrar na História do Personagem como ele fez para sobreviver durante a provação, isso inclusive influencia em quais distúrbios rlr manifestará.

A única razão pela qual esse Clã ainda não fora extinto é pelo fato dessa provação aplicar-se somente aos indivíduos masculinos do Clã ter uma tradição de poligamia, assim sendo, o número de nascimentos na próxima geração não é alterado devido as várias baixas, criando-se mais jovens que serão sacrificados em suas tradições milenares.

Existem tantas lendas e boatos sobre os Tsukay que muito sobre eles é de confiabilidade duvidável, alguns dizem que são Seguidores de Arcennis, já outros os acusam de Terem Pacto com algum Demônio, fato é que são perseguidos por seus inúmeros crimes e costumam existir nas margens da sociedade. Um Tsukay que sucumbiu à Loucura do Anel e desfez-se de toda a Humanidade torna-se um inimigo inigualável na escuridão, mas que teme a luz, pois essa revela sua verdadeira aparência deformada e corrompida.

### **Zygram**

Requisito: Classe Mago

Nativos de Tydurn, todos os membros da família Zygram possuem alguma afinidade com a Magia, sendo seus elementos ou Gelo ou Raio, ambos de difícil domínio, com o passar dos anos eles desenvolveram uma doutrina mágica própria que é passada de geração para geração, essa ficou popularmente chamada como "O Tempo". Como todos estão ligados por laços de sangue, é comum a troca de conhecimentos sobre as artes mágicas entre os integrantes dessa família, dessa maneira, entre os membros circulam detalhes sobre poderosas magias, oque facilita a aquisição das informações necessárias para aprende-las.

Essa família possuí uma sequência de vantagens, entre essas uma quantidade extra de Energia Mágica, se comparados a magos de mesmo treino, e o fato das magias dominadas por eles serem especialmente poderosas, além disso, eles possuem os contatos que os permitem aprender novas magias com maior facilidade.

Entre as fraquezas de um Zygram destacam-se o alcance de suas magias e a fraqueza física. Esses magos possuem apenas magias de curto alcance, oque os força a se aproximarem bastante dos alvo, oque os coloca em grande risco. Sobre a Fraqueza física, o Zygram são mais fracos que um mago comum, sequer são capazes de erguer uma arma pesada e seus ataques com as armas leves mal arranham uma Armadura de metal, se isso não bastasse, seriam incapazes de se mover caso tentassem usar uma dessas. Por fim, tem uma resistência física muito baixa, ficam exaustos facilmente e uma caminhada longa os faria ter sangramentos nos pés, tendo também pouco fôlego. Para compensar isso, os Zygran são capazes de usar um Gibão de Peles especial, esse é Quente e Pesado, impedindo-os de correr e desviar devidamente, por outro lado, esse garante uma defesa considerável, permitindo-os ter maior segurança na hora de se aproximarem dos inimigos.

## **Anões**

Uma das raças que se originou antes do Caos, mesmo após a Ordem ter se estabelecido, os Anões mantiveram o hábito de habitarem o subsolo, sendo que são muito conhecidos pela construções e fortificações que são capazes de criar.

Anões possuem baixa estatura e detém uma resistência muito considerável, tendo uma pele naturalmente resistente. Embora sejam bem adaptados para o combate, são péssimos no uso de magias, não possuindo quase nenhuma afinidade mágica. Os Anões são excelentes na matemática e no artesanato, sendo além de exímios Ferreiros, bons construtores de fortalezas e de suas construções subterrâneas, entretanto, são péssimos na diplomacia, sendo naturalmente ruins na socialização, algo que contribui para que se tornem brutos e insensíveis, normalmente sendo vistos resmungando sobre algo. É normal que os Anões foquem-se no próprio panteão, aqueles que cumprem feitos heroicos são coroados como Reis e passam à serem cultuados, tornando-se Deuses Menores. O fato mais importante e fundamental sobre os Anões é o vício em Bebidas, além de serem resistentes  ao álcool, também são naturalmente resistentes contra venenos, fazendo parte da resistência que possuem.

O mais comum é que Anões sejam Guerreiros, entretanto, também existem vários Clérigos e Bárbaros. Como não são bons com magia e não são ágeis, as demais classes são incomuns.

## **Elfos**

Uma das três raças que precede a Ordem, os Elfos são criaturas altas e esguias que passaram à ir para as florestas, embora sejam grande apreciadores da liberdade, também tem um inclino à devoção aos Deuses, sendo comum que orem à  Deusa da Lua ou da Natureza. Essa raça não tem o hábito de criarem Deuses Menores, também não são alinhados ao Grande Deus ou aos Sangue Puro, ao contrário disso, normalmente odeiam Solarys.

Com uma agilidade alta, os Elfos costumam ser caçadores e arqueiros, possuindo também uma boa mira, entretanto, não costumam ser Assassinos por questões morais. Outras classes comuns para os Elfos são Clérigos, e por terem um tempo de vida longa também é possível que se dediquem à Magia, entretanto, não possuem nenhum dom especial para esse caminho. Dentre as Raças principais, os Elfos se destacam em não serem muito resistentes, oque pode ser um sério problema em algumas situações.

### **Darkmoon**

Esses são Elfos perversos que tiveram o Sangue Maculado pela Escuridão. Por terem sido corrompidos, são inclinados ao Mau e costumam ser Bruxos ou Assassinos, além disso, habitam as profundezas das Florestas. São raramente vistos fora dos lares, pois odeiam o Sol. A Vantagem dos Darkmoon ocorre assim que eles alcançam 40 anos (Como Elfos vivem 400, essa é a juventude), no ocorrido, eles são espancados, as feridas se fecham formando marcas em seus corpos que se assemelham à tatuagens, símbolos do sangue profano que corre em suas veias.  Um Bruxo normalmente torna-se um "Arsenal" devido a essas marcas, por outro lado, os Assassinos recebem um poder de fato útil. Assim que um Assassino Darkmoon ativa suas marcas, perde a sensação de dor e entra em uma Frenesi, tornando-se assim como um Bárbaro, esse estágio só é suprimido quando o Assassino remover brutalmente a vida de no mínimo uma pessoa, além disso, caso hajam mais indivíduos próximos ele não pode cessar sua fúria. Um fato importante consiste nos Darkmoon odiarem os Bloodmoon ao extremo. Sobre suas aparências, Darkmoons tem uma pele escura como a noite e olhos vermelhos, que brilham nas noites de Lua Nova, eles costumam ter cabelo negro, porém alguns tem cabelo de uma cor incomum, combinando com a tonalidade das marcas que o sangue deixou em seus corpos.

### **Highmoon**

Elfos com habilidades notáveis de combate, são Guerreiros ou Clérigos. As HighMoon são muito conhecidas por se tornarem Sacerdotisas de Mirka, sendo detentoras de grande poder que se destinam à oração e devoção, aliviando a Dor da Deusa. O sangue dos Highmoon é símbolo de Nobreza, sendo cada vez mais comuns dentro dos Elfos. Os Highmoon são vistos como detentores de uma aparência angelical, possuem uma pele branca que parece brilhar diante da luz da lua, tem um cabelo longo e loiro e também apresentam olhos dourados que brilham durante as noites de lua cheia, sendo mais um dos aspectos notáveis que possuem. Um Highmoon considera-se como de superioridade étnica, também acredita ser mais honrável que os demais Elfos, desejando o fim dos DarkMoon que interpretam como uma desonra à Raça, costumam manter uma relação neutra em relação aos demais tipos de Elfo, embora não os respeite amplamente. Os Highmoon tem problemas pessoais com os Snowmoon de Tydurn e os Bloodmoon, não considerando eles como Elfos. Já sobre os Meio-Elfos, os Highmoon são a parcela não os aceita, vendo-os como uma deterioração da linhagem pura. Enquanto um Elfo vive cerca de 400 anos, um Highmoon alcança os 1200 sem grande dificuldade, existindo lendas de alguns com mais de 2000, algo impensável.

### **Halfling**

Criaturas de baixa estatura que surgiram na Era da Ordem, muitas dúvidas existem sobre o surgimento dos Halfling. Os Halfling são fracos fisicamente, não são muito ágeis, nem resistentes e sequer possuem uma boa afinidade para a magia, se isso não bastasse, eles são muito dificilmente relacionados à alguma divindade, sendo assim, são a mais fraca das raças. Um grande número de Halflings são Mecânicos, e apenas isso os rendeu algum renome. Os Halflings são capazes de fabricar uma variedade de bugigangas de dar inveja aos demais, sendo eles capazes de fabricar dês de mecanismos autômatos enquanto Criadores de Golens à Armas de Fogo próprias e especiais, enquanto Mecânicos. Como não são aptos para nenhuma classe em especial, é normal que aqueles que desejem ser aventureiros se tornem Pistoleiros, usando de suas artimanhas para melhorar o estilo de batalha.

## **Meio-Elfo**

Criaturas Híbridas de Humanos e Elfos, os Meios-Elfos apresentam características que lembram levemente os Elfos. Embora não sejam aceitos nas sociedades dos Elfos, costumam se destacar nos Reinos Humanos, muitas vezes ascendem até a nobreza ou adquirem algum cargo de renome. Como podem viver até os 200 anos, muitos se tornam conselheiros e adquirem grandes saberes, isso é apenas mais uma demonstração do intelecto que esses possuem. É normal que os Meios-Elfos manifestem uma afinidade mágica, tornando-se Magos. É tradicional que esses se dediquem quase que inteiramente aos estudos, sendo praticamente impossível que manifestem qualquer habilidade de combate. Como não possuem nojo das demais raças, como ocorre com os Elfos, acabam por soarem muito carismáticos, sendo bons diplomatas.

### **Dhill**

Requisito: Classe Mago

Uma das pouquíssimas famílias exclusivas de Meios-Elfos, os Dhill tem como patriarca o velho Advarneth Dhill, atualmente aos 170 anos. Eles existem em pequeno número e todos possuem cabelos ruivos, sendo eles Magos com afinidade para Fogo e Terra. Mais adiante, são capazes de combinar os elementos para originar Magma, uma magia avançada extremamente poderosa.

**[Meio-Gigante]**

Possuindo até 2,50 Metros, os Meios-Gigantes são criaturas altas e fortes que descendem dos lendários Gigantes. Ao que tudo indica, o primeiro deles surgiu à pelo menos 700 anos atrás, não se tendo uma noção exata da data. A teoria mais aceita é a de que um Gigante com Nanismo fora capaz de gerar descendentes com algum Humano, algo que justificaria muito sobre as características que apresentam. Essa Raça é composta de brutamontes muito fortes que habitam áreas montanhosas, organizados de maneira tribal e simples, vivendo como nômades. Os Meios-Gigantes são temidos pelas demais raças, tendo de fato uma presença aterradora em questão de tamanho e poder. Essa Raça não possui grande inteligência ou agilidade, sendo no geral apenas Guerreiros ou Bárbaros.

Sobre suas Vantagens, por terem o Sangue dos Gigantes, são altos e Fortes, por essas características possuem ataques físicos devastadores, conseguem carregar mais coisas que o normal e possuem maior vitalidade e vigor, sendo eles verdadeiramente poderosos. Como Desvantagens, os Meio-Gigantes são assustadores, oque pode ser uma vantagem, mas os atrapalha em interações sociais, eles também são incapazes do uso de magias e até de milagres, por serem desligados de religião, combinado ao despreparo para uso de arco, eles não tem qualquer ataque à distância, também não são ágeis, como são grandes, são alvos fáceis para ataques.

## **Meios-Orcs**

Criaturas terríveis que se originam dos  Orcs, as histórias por trás do surgimento deles não são boas, envolvendo uma sequência de atos hediondos. Assim como os Orcs tendem ao Mau, suas crias adquirem o mesmo alinhamento, sendo normalmente perversos e brutais. Os Meios-Orcs surgiram dos Orcs no início da Era da Ordem, quando as novas raças que surgiam do subsolo não possuíam defesas o bastante para evitar os frequentes ataques que esses realizavam para saquear tudo que houvesse. Os Meios-Orcs são discriminados pelas demais raças pela aparência que lembra os Tirânicos Orcs, algo justo, já que normalmente são tão cruéis quanto eles, já pelos Orcs, são vistos como inferiores, sendo usados como peões de batalhas ou como servos para realizarem tarefas indesejadas pelos Orcs, vale ressaltar entretanto, que são tratados com algum respeito pelos Orcs, podendo inclusive adquirir parte dos escravos que são sequestrados durante os ataques que realizam.

### **Grēnlork**

A mais estável família de Meios-Orcs, são servos na Terra Arrasada de GremorFall, recebendo certo respeito por parte dos Orcs em troca dos árduos serviços. Alguns dos Grenlock deixam o local para explorar, inclusive, muitas vezes são incentivados à sair pelo mundo aventurando-se e tomando para si alguns tesouros, oque faz ser possível usar um deles. Os Grenlock tem uma pele Cinzenta e extremamente resistente, oque os torna mais resistentes contra perfurações, também agem de maneira selvagem, porém, minimamente razoável, normalmente sendo Guerreiros, embora não seja obrigatório optar por essa classe. Os Grenlock também são resistentes contra Venenos e outras substâncias semelhantes, oque os torna difíceis de se lidar. Embora possuam uma força extrema, assim como os demais Meios-Orcs, eles não possuem grande velocidade e também não possuem nenhuma afinidade com a magia. Os Grenlock não estão adaptados ao Frio, sendo mais vulneráveis contra esse tipo de dano.

### **Nihär**

Requisito: Classe Guerreiro

Os Meio-Orcs Nihär são descendentes dos Orcs Nihär, tendo características muito semelhantes às possuídas por eles. Pelas naturezas que possuem, costumam abandonar GremorFall, local habitados pelos Grēnlords e pelos Nihär, passando a desbravar o mundo. Esses Meio-Orcs tem uma pele Verde Escura que os concede resistência extremamente elevada contra cortes, além disso, flechas são praticamente inúteis contra eles, em adicional, são destemidos, em um ponto que atravessa até mesmo a racionalidade, um Nihär não sente nenhum medo mesmo quando diante de um Dragão. Eles possuem uma série de cicatrizes devido aos ataques que sofrem, tendo grande orgulho de cada ferimentos, acabando por usaram apenas calças e braçadeiras, algo que reduz a defesa que possuem. Embora sejam muito fortes, tem inteligência e agilidade precárias, sendo também incapazes de usar magias ou mesmo de louvar os Deuses, devido ao comportamento selvagem que possuem. Por fim, os Nihär tem um suor levemente inflamável, oque faz com que sejam fracos contra o Fogo.

## **Povos Dracônicos**

Criados pouco após o despertar dos Dragões, os próprios usaram de grande poder para originar servos, os primeiros povos Dracônicos que começaram à povoar o mundo. Como os dois Clãs são muito distintos, as únicas características gerais entre ambos são o parentesco dracônico e a presença de escamas. Quando vestem algo pesado acima das escamas, sentem uma coceira insuportável que os imobiliza, para evitar isso, eles não podem equipar nenhum tipo de armadura, dependendo apenas das escamas, a única exceção para isso são vestes reforçadas, eles podem usa-las sem ter esse mesmo problema.

### **Draconatos**

Criaturas altas com o corpo coberto de resistentes escamas, essas criaturas Dracônicas foram criadas pelos Lendários Dragões Anciões, e quando esses se isolaram esse povo passou a servir os demais Dragões. São como trabalhadores, usando da força e resistência que possuem para criar monumentos em nome do Senhor que possuem. Quando um desses deixa de seguir o Dragão, uma marca surge em suas escamas, qualquer outra criatura Dracônica pode reconhecer esse símbolo e se tornar Hostil. Os Draconatos são Fortes e Resistentes, em especial, contra o Elemento com o qual o Dragão que os representa possuí afinidade (Exemplo: Um Draconato que sirva um Dragão de Fogo é resistente contra as chamas). Seus traços Dracônicos consistem em Caudas, Garras, Chifres e Dentes, sendo possível usa-los em batalha, embora não seja muito prático.

### **Kobolds**

Criaturas pequenas e Frágeis, originalmente criadas para serem os cultistas dos Dragões e se dedicarem à servi-los com oferendas e devoções. Um Kobold possuí baixa estatura, tendo por volta de 1,50 metros, eles também possuem um focinho mais alongado que o de um Draconato. Os Kobolds tem escamas menos resistentes, não sendo suficientemente protegidos contra ataques, por outro lado, eles são capazes de liberar um sopro relativo ao Dragão pelo qual mantém devoções, sendo que a resistência ao elemento desse permanece igual à dos Draconatos. Um Kobold tem Cauda, Garras, Dentes e Chifres, entretanto, esses são vestigiais e não tem  nenhuma função em batalha. Quando o Dragão que um Kobold serve morre, suas escamas começam à apodrecer e cair, além disso, o poder do sopro é drasticamente reduzido, caso o Kobold não ache um novo senhor é possível que ele enlouqueça e comece a envelhecer em um ritmo acelerado.

### **Dragonaer**

Dentre os Povos Dracônicos, são os que mais se assemelham à um humanoide comum, são como um Humano coberto de escamas e oque mais os afasta dos Longs são o fato dos Dragonaer possuírem Asas e Cauda, sendo eles até mesmo capazes de planar (Não Voar).  Como não são completamente cobertos de escamas, tem uma resistência física muito inferior, por outro lado, também tem a restrição de apenas poderem se vestir com roupas reforçadas. Esses seres Dracônicos foram criados originalmente para satisfazer os desejos excêntricos de alguns dos Dragões, sendo normalmente Artistas, como Pintores, Músicos ou até Dançarinos. Como são poucos os Senhores que apreciam algum desses tipos de arte, o número desse Povo reduziu drasticamente, os que restam temem os Dragões, alguns vivem isolados por conta própria enquanto que alguns os servem, mantendo uma contínua vigilância pela preocupação de serem descartados, como lixo, caso percam o dom que possuem. Os Dragonaer não contam com a resistência das escamas, nem a física nem contra o elemento do Dragão, já como aspectos Dracônicos eles tem alguns dentes afiados, Cauda, Garras e Asas, sendo apenas as Asas realmente funcionais. Os Dragonaer, quando optam por serem lutadores, costumam usar Lanças, por alguma razão essas armas despertam algum fascínio nessas criaturas.

## **Thiefling**

Seres que possuem o Sangue demoníaco em suas veias, apresentam chifres e alguns traços que relembram aos demônios. Muita controvérsia se formou no quesito do surgimento dessas criaturas, o mais aceito é que possuam algum grau de parentesco com o próprio Huvezxas, porém, obviamente não é algo confirmado, não passando de rumores. Os Thiefling são originários de Vulkan, uma ilha recente que fora formada por atividade vulcânica, sendo que eles existem a cerca de 400 anos, oque os faz uma das mais jovens raças. Um Thiefling é naturalmente resistente ao Calor e apresenta uma vulnerabilidade aos poderes divinos, justamente pela proximidade com os demônios, por outro lado, alguns dos artifícios funcionam de maneira diferente com eles, a Água Benta apenas o causa dor, não ferimentos, e uma tentativa de expulsa-los (como um exorcismo) não causa nada além de um desconforto e dor de cabeça que os desconcentra suavemente. Por suas naturezas realmente malignas e ardilosas, um Thiefling tende à ser um Assassino ou um Bruxo, sendo na realidade bem incomum que não optem por algum desses caminhos.

### **Baahash**

Requisito: Classe Bruxo

Os Baahash são um Clã de Thieflings que descobriram o culto à Huvezxas, sendo eles a principal razão para a fama da Raça. Esses são capazes de utilizar o poder profano à eles concedido para convocar chamas infernais, capazes de consumir tudo aquilo que tocam, pelo poder extremo que o fogo pode ter, esses Thieflings são temidos, um único deles tem poder o bastante para queimar uma cidade inteira em um incêndio terrível.

### **Draagnar**

Requisito: Subclasse Canibal

Conhecidos como Arautos do Caos, os Draagnar são um grupo de Thieflings caótico que está acostumado a Barbárie, saíram de Vulkan em grande quantidade para conseguirem espalhar a desordem que os agrada, esse Clã é composto de Assassinos e Bárbaros, sendo essa dicotomia mais uma prova do Caos que possuem. Um Assassino Draagnar utiliza apenas armas feitas de pedaços de inimigos que ele próprio tenha eliminado sendo possível que por exemplo eles tenham como arma o braço de uma criatura, usando-se das garras dela para atacar. Um Assassino Draagnar é ainda capaz de extrair características das armas que possui, Theutren Draagnar, um dos representantes desse clã de Thiefling, seu escudo é a cabeça de um Wyvern, o qual é capaz de usar para liberar um gás venenoso, sua armadura consiste nos ossos e pele de um Andante das Neves, oque o permite ter resistência ao frio, por fim, sua arma é o Fêmur de um Gigante, as pisadas que antes quebravam o solo e esmagavam os inimigos passaram à desferir ataques devastadores capazes de destruir itens em um único acerto. Os Draagnar Bárbaros apresentam uma aparência ainda mais horrenda, eles adquirem as características dos alimentos que consomem, como não possuem nenhum controle sobre a característica que irão adquirir, isso não necessariamente é algo bom, sendo possível por exemplo que eles apenas adquiram as fraquezas ou mesmo fiquem deformados demais. Quando uma característica sobrepõe outra, elas se misturam, oque faz essas criaturas terem formas aberrantes inigualáveis, mesmo dois Draagnar que se alimentem das mesmas coisas tem aparências drasticamente distintas.