Lutando como um Grupo

Os senhores dos vampiros ensinam suas crias a tomar cuidado com os mortais em grupos. É a principal razão da Máscara: um mortal não é uma ameaça. Cinco mortais são, e 20 mortais podem subjugar até um vampiro ancião. Esse é um fato que os caçadores podem e devem explorar.

Lutar em um grupo exige que o grupo treine juntos, pratique as manobras que pretendem usar e fixe essas manobras na memória muscular. Não é bom entrar em combate se os caçadores se revezam para acertar o vampiro. Isso pode funcionar, mas dá ao vampiro muitas vantagens em potencial. Melhor usar números superiores para abater o vampiro.

Abaixo estão quatro táticas que um grupo de caçadores pode usar contra um vampiro (ou, teoricamente, outro monstro, embora os resultados possam variar). Para usar qualquer uma dessas táticas, os caçadores devem treinar juntos por pelo menos oito horas - uma regra prática é que são necessárias 1.000 repetições de uma ação para fixá-lo na memória muscular. Se um grupo tentar usar uma dessas táticas sem o treinamento adequado, aumente todas as dificuldades relacionadas à tática em 3.

Ao usar uma tática, todos os jogadores dos caçadores rolam a iniciativa e o grupo age com o resultado mais alto. Porém, se algum membro não recebeu o treinamento adequado, a tática acontece com o resultado mais baixo (já que os caçadores precisam esperar que todos estejam prontos).

• **O Mesmo Maldito Lugar**: Até a carne morta-viva de um vampiro tem limites. Com essa tática, os caçadores têm como alvo a mesma área no corpo do vampiro com armas - lâminas, objetos sem corte, o que eles quiserem usar. Atingir o mesmo local que o caçador anterior impõe uma dificuldade +1, mas cada golpe bem-sucedido além do primeiro aumenta em 1 a dificuldade do teste de absorção do vampiro.

Exemplo: Três caçadores enfrentam um vampiro Ventrue. O primeiro caçador atinge o vampiro com um machado de bombeiro. O segundo caçador tenta atingir o mesmo ponto e adiciona 1 à dificuldade. Se esse ataque for bem-sucedido, o teste de absorção do vampiro ajustará em +1 na dificuldade. O terceiro caçador tenta atingir o mesmo ponto, também com uma dificuldade +1, mas se esse ataque for bem-sucedido, a dificuldade de rolagem de absorção do vampiro é aumentada em 2 e assim por diante.

Obviamente, lugares pequenos e condições difíceis podem limitar o número de caçadores que podem se agrupar em torno de um Membro e “cair em cima” dele. O Narrador determinará quando e se o ambiente se torna restritivo dessa maneira.

• **Tacando Fogo:** Regras para o fogo e o que ele faz com os vampiros podem ser encontradas na página 297 do V20. Usar fogo em uma briga, no entanto, é um empreendimento arriscado. Afinal, o fogo tende a se espalhar fora de controle, e um vampiro incendiado em um pânico cego é perigoso para tudo e todos na área ao redor. Essa tática permite um pouco mais de controle da chacina. Um caçador faz o teste para incendiar o vampiro. (A maneira mais segura de fazer isso é dar um coquetel Molotov ou algo semelhante. Mais informações podem ser encontradas em Ferramentas, mais adiante neste capítulo.) Enquanto isso, os outros, armados com armas longas, empurram e atacam o vampiro para mantê-lo contido. Forquilhas são a arma de escolha aqui, mas lanças, tacos e até tacos de beisebol são suficientes (embora qualquer coisa menor que um pé de comprimento seja ineficaz).

Se o vampiro em chamas entra em Rötschreck, ele se afasta instintivamente dos golpes, o que significa que os personagens podem "agrupar" o vampiro. Se o vampiro não entra imediatamente em Rötschreck após ser incendiado, cada golpe bem-sucedido das armas, independentemente de o vampiro absorver o dano ou não, exige um novo teste para evitar o Medo Vermelho.

• **Empalar:** Este é o método clássico de destruição de vampiros, no qual os caçadores seguram o vampiro e um deles coloca uma estaca de madeira em seu coração. A parte difícil é manter o vampiro imóvel o suficiente para que a estaca possa ser colocada com precisão.

Empalar um vampiro é abordado na página 280 do V20, mas em resumo: O ataque é feito com dificuldade 9 e deve causar pelo menos três níveis de dano após a absorção para que a estaca perfure o coração. Isso pressupõe, no entanto, que o vampiro é ativo e móvel. Com essa tática, todos, exceto um dos caçadores, correm e enfrentam o vampiro (Força + Atletismo, dificuldade 7, em uma rolagem resistida à Força + Esportes (ou Atletismo) + Potência do vampiro, também dificuldade 7). Se o total combinado dos testes feitos para os caçadores for igual ou superior ao feito para o vampiro, o vampiro é derrubado de bruços.

O caçador com a estaca não pode atacar neste turno, no entanto, porque os outros caçadores precisam de alguns segundos para prender o vampiro. Isso requer um teste de Força + Briga para cada caçador (dificuldade da Força + Potência do vampiro, máximo de 10). Se algum desses testes for bem-sucedido, o caçador com a estaca (e, esperançosamente, o martelo) pode tentar acertá-lo em sua próxima ação. Isso requer um teste de Destreza + Armas Brancas, dificuldade 7 + 1 para cada caçador que falhou no teste. O caçador ainda precisa infligir três níveis de dano com a estaca para perfurar o coração, mas usar um martelo causa um nível automático de dano a cada golpe. Isso significa que um vampiro sempre pode ser empalado em três turnos, se os caçadores puderem mantê-lo imóvel por tempo suficiente.

• **Isca da Besta**: Essa é uma tática extremamente perigosa e exige que um caçador tenha uma ferida visível e sangrando (auto-infligida ou adquirida na batalha, também funciona). O caçador se aproxima o suficiente do vampiro para que ele possa sentir o cheiro do sangue dele e depois se afasta. O vampiro, agindo por instinto, avança no caçador que sangra, e os parceiros do caçador atacam, aproveitando a distração do vampiro.

Essa tática funciona apenas se o vampiro estiver com fome, o que significa que os caçadores precisam confiar na sorte ou seguir o vampiro por algum tempo antes de adotar a tática (ferir o vampiro e forçá-lo a gastar pontos de sangue para curar também funcionaria, mas os caçadores também provavelmente não sabem disso). O caçador ferido se aproxima o suficiente do vampiro para que ele possa ver e cheirar a ferida e depois se afasta para trás. Faça um teste de autocontrole ou instinto do vampiro. Se esse teste falhar, o vampiro é incapaz de se controlar e ataca o caçador ferido como sua próxima ação.

O caçador ferido evita o ataque (eu espero), e o resto dos caçadores atacam, aproveitando a sede de sangue do vampiro. Em termos de jogo, os jogadores reduzem suas dificuldades em 2 quando os caçadores atacantes tentam acertar o vampiro, independentemente do tipo de ataque que estão fazendo. Além disso, os jogadores dos caçadores podem doar sucessos de suas jogadas de ataque para ajudar o caçador ferido a se esquivar. Esse estado dura apenas o turno atual, mas o caçador ferido pode tentar a tática novamente. A dificuldade no teste de Autocontrole / Instinto do vampiro, no entanto, diminui em 1 em tentativas sucessivas (a menos que ele gaste mais vitae; nesse caso, sua fome a trai).

Exemplo: Quatro caçadores estão lutando com um vampiro Gangrel, e o sanguessuga já conseguiu ferir um dos caçadores com suas garras. No entanto, o vampiro também está gastando sangue para manter sua vantagem na luta, então a visão do caçador ensanguentado é enlouquecedora. Vendo isso, o caçador se aproxima e depois recua. O Gangrel ataca com suas garras, marcando quatro sucessos. O caçador ferido se esquiva, mas consegue apenas um sucesso. Os outros caçadores, no entanto, atacam os Gangrel (com dificuldade -2), e um deles obtém cinco sucessos! Ele doa três desses sucessos ao teste de esquiva do caçador ferido, elevando o total até quatro sucessos e permitindo ao caçador evitar lesões adicionais.