IZ技术

2010-2022，jspvz套路大全
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前言
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本条目收录了从2010年至今IZ技术的大部分成果，这些成果是技术玩家们的研究精华与结晶，也是JSPVZ益智模式对战版多年来的浓缩精华。并且尽可能的统一规范，便于阅读理解。**为了更简洁地表达，下文大部分时候均使用植物和僵尸的简称。**
**请不要恶意编辑本界面，一经发现立即撤销。**

## 关于IZ技术

### IZ技术是什么

IZ技术即我是僵尸技术，其中IZ是I'm zombie的缩写。IZ技术指在益智模式对战版过关有解关卡并解出最优解时需要运用的操作技巧的统称，是对jspvz游戏特性深入挖掘的结果。IZ技术在jspvz很重要，就像植吧里的IZE、EL以及研究他们的技术玩家一样重要。

其实，IZ技术，就是玩家使用花式的方法让僵尸打败植物的艺术，周而复始，不断挖掘新的方法，让打僵尸变得更加花式，就形成了IZ技术。

### 学习IZ技术带来的益处

学习IZ技术，我们可以更容易地过关有解关卡并解出最优解，通过对游戏特性和僵尸数据的灵活运用，化“不可能”为“可能”，也能对jspvz有一个更深的认识与理解，同时由于jspvz和原版的共通性，学习IZ技术还可以让你的IZE水平提高。

### IZ技术的历史

#### 2010至今 益智模式对战版

**IZ技术**不管再怎么花，终究也是建立在益智模式对战版上的产物。而jspvz的益智模式对战版同时也开创了pvz界自制iz关卡的先河，远早于毒门绝技等自制IZ关卡。但益智模式对战版在jspvz的早期开发阶段可谓是一波三折，这一章介绍益智模式对战版的前世今生。

### 2012-2013 管理时期

此期间IZ技术的发展以10个优质关卡为中心，同时由于囧丫乙和实习小管的维护，无解关相对较少。

#### 上古十绝

上古十绝是一些玩家在2020年9月评选的9个优质上古关卡系列，该系列是在依次点击游玩编号23-1000的关卡后合并整理汇总而成，在考古过程中了上古时期的关卡特点：造型关和极其简单的关卡充斥着整个版面。但仍有少数相对有趣的关。

由于未知原因，上古十绝只有9个关卡。

### 2013-2020.1 黑暗时代

在jspvz考古界，通常把从囧丫乙停止管理和更新jspvz，到snz出现的这段时间，称为黑暗时代。黑暗时代的特点是常驻/次常驻玩家极少，在长达七年多的时间里仅出现了国防部、542122、exe、我是帅等耳熟能详的玩家。在2020年8月，s5x与Wosb合作展来了“中古诸绝搜寻计划”，对编号1000至10000的关卡进行考古并统计其中的高质量关卡，目前此工程进行至6800编号。

2019年9月，exe出现。10月初，我是帅出现。2018-2019年snz曾多次在jspvz发一些无解关待考证

在10月份，我是帅创作了包含许多普通关卡的“极限挑战关卡”系列，系列名来自于综艺“极限挑战”待考证

### 2020.2-2020.4 黎明曙光

#### snz回归

技术玩家snz于2020年2月重新出现，这次他制作了许多技术关卡（如九层高塔系列，挑战关卡系列），发现了一些比较基础的特性（如大蒜舞王bug）

大蒜舞王bug：指舞王转到另一行后伴舞出现位置不转移的现象。

#### 培养与传播

这一时期，另一位在益智模式对战版小有成就的玩家嘿嘿黑黑也开始向snz学习，被snz培养成为了技术玩家，嘿嘿黑黑后来为**IZ技术**做出了许多贡献，是技术玩家的重要成员。此阶段，IZ技术的雏形已经形成，0阳光和僵尸的巧妙配合成为评判高质量关卡最根本的标准

#### 优质剧情关卡的出现

2020年3月，snz制作了第一个优质剧情关卡系列：僵尸的冒险之旅，讲述了僵尸从豌豆平原到冰天雪地、植物城的行程，续作植僵大战叙述了宏大的战争场面，这些关卡的标题与内容相照应，难度上乘，玩家赞不绝口，部分关卡甚至被“封神”。

与此同时，制作“植物暮色”系列关卡的玩家exe，受到snz的影响，也开始提高关卡难度与质量。

#### snz旧号被盗取

2020年4月中旬，新时代初期社区破坏者“搞笑辣条哥666”盗取了snz的账号（smz）并删除了该号所有关卡，几天后snz注册新账号。

### 2020.5-2020.10 百花齐放

#### Wosb出现

大约2020年5月2日，技术玩家Wosb在jspvz出现，他年仅11岁，但已经在pvz圈崭露头角，这也让他得以快速适应jspvz的环境，仅仅几天后就发布了自己的系列关卡：九重天。同时他敢于创造与接受新事物，发现了大量新的模型与特性，并用他们制作了新奇的关卡。

#### 九重天系列与1437变量记录

九重天是Wosb发布的第一个系列关卡，也是难度明显层层递增的关卡系列，每上升一重，关卡向日葵就会更少，非向植物增多，难度逐步增加，直至第九层。

由于记载全无，我们并不知九重天系列最初的反响与轰动，但可知的是该系列至今长久不衰，时有人挑战。

关于九重天系列更详细的介绍和关卡攻略，在IZ技术/评级标准中有记录。

随后，Wosb又对jspvz植物特性进行了研究，发现了地刺、杨桃2个与原版相差极大的植物，并制作了1437的攻击变量总表，详细记录了同行、异行的各种僵尸面对1437时的攻击范围、判定范围与所受伤害。

#### 单机版研究

2020年6-7月，Wosb与snz对益智模式单机版展开探索，力图获得每关最优解。经过反复尝试，他们发现了益智模式单机版的植物组合特性：同一关内的植物数量、种类都是一样的，只是摆放位置有不同。

同时，他们得出了“我是僵尸”关卡的最优解：约1750-1800。至于另外两关，由于随机性过大无法在实际游玩中得出最优解，但他们仍然计算出了理论最优解并发布在了聊天区。

#### s5x和抗植战争、15871

2020年7月11日，s5x在JSPVZ出现，并制作了一些关卡，它们随后在“军阀队长事件”中被删除

s5x的正式出名，是在几周后制作的关卡“抗植战争第一战——淞沪会战”，这是以伟大的抗日战争为模板制作的系列关卡，同时难度极大，甚至连作者都无法通关。这些关卡发布后获得了较大的反响，当时已经出现的技术玩家询问关卡中使用的精妙植物组合是如何发现的。然而实际上这些关都是乱摆做成的。

#### 亿只逗比

2020年7月25日，技术玩家亿只逗比出现，他早期的关卡很水，经过s5x说太水后，他开始向技术玩家学习，关卡质量逐渐提升。他在回归之后发现了一些特性，并开始研究气球僵尸，为衰败的iz做出了贡献。

#### 四大天王

大约2020年8月，玩家Wosb评选了4个当时JSPVZ最优质的关卡并将其命名为“四大天王”，他们分别是：11769、15573、14575、11671；作者分别是snz、Wosb、s5x、嘿嘿黑黑。后续又进行修补，将一些关卡踢出并加入了15435和15871。

### 2020.10-2021.3 鼎盛时期

2020年10月，Wosb举办大脑杯，收录了20个技术玩家投稿的高质量关卡，标志着技术盛世的开始。随后，六门鼎立、神州九鼎、新珍珑十绝、新旁门五杰、新植物暮色（这个系列目前已经被盗号删除）以及2021版IZ伪无尽等大量优秀关卡系列纷纷诞生。这一时期，**IZ技术**得到极大的充实和提升，由于倍速bug的发现和许多优秀关卡系列的诞生，IZ技术步入精细操作的时代，特性的巧妙运用、过关思路的精妙、僵尸的绝妙配合、精细操作成为评判高质量关卡最重要的标准。

#### IZ伪无尽

2021年1月，玩家黑山在聊天区询问：如果jspvz有了IZE模式会怎么样？玩家s5x认为无尽只能等待作者更新，但假无尽可以自己制作。于是注册了账号“IZ无尽版”并发布了25个伪无尽关卡。其中前1-9关是s5x的原创关卡，10-25关是收录的他人关卡。

挑战规则很简单：从第一关开始往后打，输了就从第一关重新开始。除了不能继承上局阳光、关卡不会随机、只有25关外，和原版IZE相差无几。

随后几天由于玩家的建议，伪无尽增添了存档关功能，输了之后可以不用从第一关重新来过了。

值得一提的是，在伪无尽出现后仅仅1年，科技玩家我是帅便制作了高度还原原版pvz的IZ无尽，实现了众多JSPVZ玩家的梦想，化幻想为现实，是科技玩家的伟大贡献之一。

### 2021.4-2022.3.16 衰败期

这一时期，由于玩家们几乎已经探索完了所有的特性，且服务器多次崩溃，嘿嘿黑黑、亿只逗比、黑山这些技术玩家退游，只有Wosb、snz等少数技术玩家依旧制作高质量关卡，虽然很大程度地推动了IZ技术精细操作领域的发展，但关卡数量很少。IZ技术的发展进入了衰败期。

### 2022.3.17至今 新技术时代

2022年3月17日，我是帅等科技玩家研发了科技，部分技术玩家将科技和IZ技术结合，利用多列植物、空格等元素制作了优秀的关卡，标志着新技术时代的开始。老一辈技术玩家几乎不再制作高质量关卡，同时新一代技术玩家一束羊蹄甲和废土1437（不存冰的ft）到来，创作了几个非常优秀的高质量关卡，在当时震惊了Wosb和snz。后来，亿只逗比回归，他发现了仙人掌特性，并做了数个应用该特性的高质量关卡。

### 图片资料

Dnb.jpeg大脑杯图标（B站的J设计）4488aakkz.jpeg2020年7月18日，玩家在聊天区讨论技术D3D21099-4C6D-45BA-9454-F44B826F55AA.jpeg2020年8月13日，玩家挑战关卡158717333A532-692B-4A49-B29F-8DA6E76C3AF8.jpeg2020年11月10日的益智模式对战版界面F97E0C9D-08D5-4548-A50C-7539CB220723.jpeg2020年12月28日，Wosb正在制作高质量关卡“闪转腾挪”
## IZ技术入门

实际上IZ技术就是让玩家更轻松通过益智模式对战版有解关卡的手段和方法，说简单点就是打关技巧，你将从入门阶段开始逐渐学习IZ技术。

所以，就让我们正式开始学习吧！

### 认识僵尸

既然这是一个僵尸打植物的游戏模式，那么首先我们要了解僵尸的基本数据：

实际上这些东西也没必要都背下来，但你至少要知道：1.普通10豌豆死，2.路障（约）30豌豆死，3.铁桶（约）60豌豆死，4.小鬼3豌豆就死，这对之后的学习很有帮助。

### 认识阵解和操作

#### 阵解

阵解是指通过一个iz关卡的操作总和，可以拆分成几个相对独立的一条路（或几条路）的解法，这些相对独立的解法主要分两类：**单破和联破。**

##### 联破

与单破对应，用僵尸联合攻打多条路，通常体现为MJ法（用mj破阵的解法）。是较复杂且玄学和随机的解法。

单破和联破又能分解成一些细小的操作，这些操作主要有5种目的：食脑、挡刀、引瓜喂嘴排雷、清除关键植物、收花。其中食脑是根本目的，其他4种目的都是为了帮助实现食脑的目的。

#### 操作的表述

1. 一般格式
2. 操作“垫”
3. 操作“补”

接下来，本教程将通过一些植物模型和典型关卡分析并总结出各个僵尸的基本用法，使你初步了解IZ技术。

### 认识基础模型

什么是模型？**模型指的是一个固定的植物组，和正好能够破解该植物组的僵尸组的总称。比如下文的小鬼模型**

##### 小鬼僵尸模型

 File:阵型1.png
小鬼或普通都能过。

 File:阵型2.png
部分人想到撑杆，其实还是小鬼。

 File:312.png
近距离放小鬼可过。

## IZ技术进阶

当进入进阶阶段学习，大家一定要注意，打关时要立体的、联系的去分析，对于拥有三线射手、杨桃等的关卡**一定**要去思考先破哪路后破哪路，同时还要总揽全局，在单破与联破之间慎重选择，尽量求稳。

除外，进阶阶段的学习全靠自己，在这个时候比你的技术好的人并不多，所以抓紧机会，不懂就问。

进阶阶段内容为了简洁，大部分植物/僵尸将使用简称描述。

作为进阶阶段的第一部分，我们先来了解一个在今后极其重要的必备而且必背的东西：IZ算血公式

### 算血公式初步

由于之后会对算血公式进行二次学习，本章只做一个了解，会大概的用并且理解（最好会背）加粗字体内容即可。

#### 算血公式——导读与前言

导读：**公式一：3+6 公式二：11831 公式三：+2-2**

注：有关算血公式章节的xx血，指的是僵尸被多少发豌豆攻击，如果单位换算，1血=20游戏中的血量

注2：下文中图片阵型的植物大部分是纸板，若出现不是纸板的豌豆射手，则该位置有一次攻击1颗子弹、子弹伤害是20（1血）并且没有附加效果的植物，可以是豌豆射手、也可以是小喷菇或者仙人掌

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本章并不考虑全局思路，只研究怎样算血，怎样单破。

说明1：僵尸移动速度和植物反应速度取平均值。

说明2：这三个公式大多数适用于慢速僵尸（普僵、路障、没杆撑杆等等）。

在之前，我们学习了关于IZ的一些基础知识。在本章中，我们将学习解决IZ单破最为重要的一种工具：算血公式。

根据游戏经验，我们知道植物攻击、僵尸移动虽具有一定的随机性，但从大体上看也有周期性可循。于是早在数年前，玩家就有意识的把整个过程平均化，构建出理想化的数学模型，最后结合实际测量得出了算血公式。

算血公式最大的意义在于其计算出的数值可以作为IZ单破阵解可行性的参考依据。借助算血结果进行判断，可以减少由纯粹直觉带来的判断失误，达到了在通过时节省阳光的目的。

#### 阵型的模型化

在上面，我们提到了玩家有意识的将整个IZ单破过程平均化，那么究竟是怎么平均的呢？

在我们接下来对算血公式的讨论中，若未特别声明，则均遵循以下原则：慢速僵尸的移动速度均相同且恒定，植物的攻击间隔恒定，且视为（可造成伤害的）每个时刻均在造成伤害

显然，这并不符合正常游戏的实际情况，但通过这种方式，我们可以在不丧失过多精度的同时方便地构建模型。同时，为了行文方便，本文中所提到的慢速僵尸只包含普僵、路障、没杆撑杆和铁门。

#### 算血公式究竟研究什么?

根据游戏经验，我们认为一个单破解是否可行的唯一标准就是能不能吃掉本行的脑子和所有向日葵。而要能吃到脑子，就得保证这个僵尸在吃完脑子前必须活着，所以，在这里我们主要研究整个单破过程某个植物对僵尸造成的总伤害，若有多个植物则将所有植物造成的总伤害加和，最后将总伤害和僵尸的血量进行比较判断能否通过。

IZ中最常见的，自然便是射手类植物了。那么射手类植物对僵尸造成的总伤害与什么有关呢？射手自身的输出能力自然是影响因素之一，在这里，我们以豌豆射手为单位。

光知道输出多快还不够，输出多久同样也是影响总伤害的因素。在我们构建的模型中，因为射手的位置确定时，所有僵尸从出生到啃完这个植物所需时间也是确定的，所以我们用植物所处位置来替代植物的输出时间，方便我们进行表述。

射手类植物的输出能力对总伤害的影响是显然的，所以我们重点对植物位置对总输出的影响进行探究。玩家通过实验，得出了如下数据：

1路：25~30 2路：19~23 3路：14~17 4路：8~10 5路：2~3

观察数据，我们不难在抛弃精度的前提下得到一个规律：5列的豌豆对僵尸造成的总伤害为3，每往左一列总伤害增加6，这便是算血公式的第一个公式：3+6

再根据游戏经验，可以知道在本公式大喷、裂荚、同路三线和单发等价，双发可以看成输出翻倍的单发，而有全程减速的寒冰时可以看成本行所有植物的总输出翻倍。由此，我们推导出了第一个公式——3+6

#### 公式一：3+6

**五列单发植物对僵尸的伤害是3，四列是3+6，三列是3+6+6，如此类推，植物每后退一格，对僵尸的伤害+6。**

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这个阵型如果用路障，受到的伤害是3+(3+6)+(3+6+6)=27，路障是28血，运气稍差就有可能死。如果换撑杆呢，伤害是3+(3+6)=12，撑杆是21血，不可能死。

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这个阵型对路障的伤害是3+6+6+6+6=27，运气正常的话，正好残留1点血过，换撑杆的话，3+6+6+6=21，正好21点血的撑杆极大概率死。此处通过适当操作可以让撑杆免死，下一章会介绍

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这个阵型新手第一直觉是铁桶，其实正常情况下铁桶会死。我们来算一下，27+21+15+3=66，铁桶才65血，要超常发挥才能过。

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这个阵型五个输出植物，看起来似乎比上一个例子还要吓人。这个要橄榄吗？我们再来算算，21+15+9+3=48也就是说，铁门走到1437面前还有17点血，这个血量吃掉杨桃是毫无问题的

#### 公式二：11831

**慢速僵尸站在地刺上攻击植物，受到的伤害是11（如果是脑子，则为8），慢速僵尸路过单个地刺的时候，受到的伤害是8，如果是路过2个以上地刺，受到的伤害是6×n+（n-1）×2，n等于地刺的个数，如果多个地刺再加上脑子则是前面的算式额外加7。撑杆僵尸跑过地刺的时候受到伤害是2n+1（n等于地刺的个数）。撑杆僵尸踩地刺后马上起跳，受到的伤害是1。**

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这个阵型如果用路障，地刺对路障的伤害是11+9=20，小喷菇对路障的伤害是9+3=12 12+20=32，必死。再看撑杆。地刺对撑杆的伤害是9+11=20，小喷菇对撑杆僵尸的伤害是3.加起来的伤害是20+3=23，撑杆也是死。

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这个阵型如果用撑杆，地刺对撑杆的伤害是6×2+（2-1）×2+7，小喷菇对撑杆的伤害是3。共24，正常速度的撑杆是过不了的。路障呢？路障受到的伤害是6×2+（2-1）×2+7+9=30，也不可能过。

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这个阵型地刺对路障的伤害是6×3+（2-1）×2+7=27，前场小喷菇3点伤害。共30，路障不能过。如果用撑杆，会被打6×3+（2-1）×2+7=27点血，目测刚走上最后一个地刺就死了。

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这个阵型路障必死不需要解释，但是能用撑杆。地刺对撑杆的伤害是9+3+1=13，小喷伤害是3，撑杆跑步的时候受到的伤害大概是3-4，加起来是19-20，21血的撑杆面对这种阵型轻轻松松。

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这个阵型如果用路障，地刺对路障的伤害是9+11+6×2+（2-1）×2=34，再加上1437的攻击，路障是过不了的。再看看撑杆，地刺对撑杆的伤害是9+1+2×2+1=15，撑杆失去杆子后走过一格加上吃脑，需要的时间大概是8秒，这8秒的时间里大概会被1437攻击8÷1.4=5.71下。省略小数，15+5=20，撑杆稳过。

#### 公式三：+2-2

**后场小喷比3列小喷多2点伤害，邻路三线射手比同列单发植物多2点伤害。**
**地图每空出一格，后场单发植物少2点伤害。**

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这个阵型的正解是两个撑杆。第一个撑杆先踩雷，第二个撑杆食脑。后场大喷菇本来应该把撑杆打21点血，但是地图空出3格，所以少打6点，21-6=15，大喷菇如果换成单发植物，在第一个撑杆吃火炬的时候就可以放出第二个撑杆，那就更安全了。

 File:2345截图20220927174308.png
这个阵型撑杆能过吗？根据公式，小喷菇对撑杆的伤害是9-2=7，地刺对撑杆伤害为11于是撑杆走到1437面前只剩下3点血，被1437攻击一次就跪了。再算算路障，小喷菇对路障的伤害是15-2=13，地刺伤害是11，1437伤害是4。13+11+4=28,不出意外的话，路障能过。

 File:2345截图20220927174316.png
这个阵型有杨桃。所以第一感是路障。但是根据公式，小喷菇的伤害是15-2-2=11，地刺的伤害是11+8=19，11+19=30。也就是说路障根本走不到杨桃面前。这个阵型正解是撑杆。地刺对撑杆的伤害是3+1=4，跑步过程中被小喷菇打2下，撑杆到杨桃面前的时候还剩下15点血，必过。

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这个阵型算血的结果是这三个植物能把路障打29点血，撑杆因为裂荚射手也过不去。怎么办？答案是放个60多血的铁门，解决一切。

### 与IZ相关的特性、bug和相关判定

#### 负面特性

1. 1437bug:高倍速下1437的攻速与攻击范围内僵尸数量有关，僵尸越多攻速越快
2. 铁门-1437bug:杨桃的子弹会直接打到铁门僵尸本体
3. 气球-火球溅射bug:火球溅射伤害可以对正在飞的气球僵尸造成伤害

#### 正面特性

1. 裂荚bug：撑杆越过裂荚射手被打死后，裂荚射手向后打的头无法攻击
2. 小鬼-胆小-大蒜bug：小鬼换行后依旧能使原来能影响到的范围内的胆小菇缩头，同时自身依旧具备使周围胆小菇缩头的能力
3. 胆小菇bug：胆小菇的缩头、恢复时间有严重的延迟，具体看这里
4. 倍速特性：不同倍速子弹飞行速度相同
5. 仙人掌bug：气球在其他僵尸上方时，仙人掌的子弹就会空掉，可以让气球飞得更远
6. 气球-大蒜bug：气球落地后换行无视水陆限制
7. 撑杆落地不减速bug：若撑杆在起跳时处于减速状态，则他在落地后无视减速
8. 铁门僵尸不减速bug：铁门失去门后依旧不受冰豆减速
9. 撑杆-仙人掌特性：撑杆越过仙人掌后会无视仙人掌后面一格的部分植物且受到的伤害也会改变，具体是：无视豌豆射手、坚果、寒冰射手、小喷菇、胆小菇（并且不会触发缩头）、大蒜。除此之外会被1437连中5发，裂夹射手连中3发/一发都不中（这两种情况发生概率基本相等），会少受1点地刺和旁路三线射手的伤害，且跳跃后的植物如果是窝瓜，窝瓜会向左攻击压死撑杆。
10. 海豚-仙人掌特性：海豚越过仙人掌后会无视仙人掌后面一格的部分植物且受到的伤害也会改变，具体是：无视土豆地雷 坚果 向日葵 双发射手 豌豆射手 小喷菇 大喷 菇荷叶 胆小菇（会触发缩头） 三线射手（同时不受旁路同列三线射手攻击，即减少2点攻击）火炬树桩 高坚果 海蘑菇 大蒜。遇到裂荚射手只受到前方攻击（1伤害），杨桃不会啃食但会受到8点伤害（5加3）并越过，后只受左边角的1次攻击
11. 舞王特性：舞王啃食时也会召唤伴舞
12. 尸体特性：和原版不同，本游戏没有临界值设定，取而代之的是临界时间，僵尸在血量降为0后会变成霸体状态（会啃食但不会造成伤害，会移动），数秒（2.8秒？）后僵尸倒地，期间可以正常触发胆小菇，并且可以挡无数发子弹。

#### 中性特性

1. 无敌向日葵bug：当减速的僵尸在啃食向日葵一会后突然恢复原速或者僵尸刚啃到向日葵就被打死，此时向日葵便会处于无敌状态，啃食不再爆阳光并且先前最多爆150阳光
2. 大蒜舞王bug：舞王换行后召唤的伴舞的纵坐标与换行前一样，横坐标依旧随舞王僵尸前进而改变
3. 寒冰舞王bug：舞王滑步时若被冰豆击中游戏就会卡住，目前使游戏恢复运行的方法有：（1）在10倍速下重复“暂停游戏”“返回游戏”几次，此时舞王僵尸会原地召唤（2）提前加载无bug补丁，此时舞王僵尸会减速召唤

### 僵尸的判定

#### 受伤判定

* 啃食陆路高坚果时：撑杆僵尸<小鬼僵尸<铁栅门僵尸<舞王僵尸<普通僵尸=路障僵尸=铁桶僵尸<橄榄球僵尸
* 啃食陆路坚果时：撑杆僵尸<普通僵尸=路障僵尸=铁桶僵尸<铁栅门僵尸<小鬼僵尸<橄榄球僵尸<舞王僵尸
* 啃食水路高坚果时：海豚僵尸<潜水僵尸<鸭子救生圈僵尸=鸭子路障救生圈僵尸=鸭子铁桶救生圈僵尸
* 啃食水路坚果时：鸭子救生圈僵尸=鸭子路障救生圈僵尸=鸭子铁桶救生圈僵尸<潜水僵尸<海豚僵尸
* 在多个僵尸啃食坚果时，判定越大的僵尸越优先受到伤害，对于判定相同的普通僵尸，路障僵尸，铁桶僵尸，越先放置的越先受到伤害

### 联破

如果说单破的本质是数学，那么联破的本质就是玄学，阅读联破的定义我们可知它是“用僵尸联合攻打多条路”的破阵方法，那就意味着大量僵尸的配合，以及可怕的不稳定性和随机性，在联破部分中，任何一个僵尸的放置时间、位置出现问题，都有可能导致连锁反应，让原本胜局已定的形式变成急转直下，也有可能反败为胜。

### 算血公式深入

通过对僵尸判定、游戏特性和植物变量的学习，你已经了解了更多知识，是时候再次学习算血公式了。

在本章，要求必须会理解并会运用（最好会背）粗体内容。

##### 铁门算血

**铁门实际上就是一个饰品55血、本体10血的铁桶僵尸，总血量65**，让我们来看几个铁门常用型。

 File:2345截图20220927174737.png
这个阵型算血3+9+15+21=48，铁门稳过不解释

 File:2345截图20220927174748.png
这个阵型算血3+9×2+15+21=57，依然稳过

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这个阵型算血3×2+9×2+15+21=60，这几乎是铁门极限

##### 铁桶算血

没什么可说的，**和铁门一样的血量，只是可以过地刺和大喷，注意被减速后受到的伤害要×2即可**

 File:2345截图20220927174942.png
这个阵型算血(3+11+21)×2=70，超过铁桶65血，这正解是路障撑杆（普僵撑杆虽然也能过，但是会漏花）

 File:2345截图20220927174937.png
这个阵型算血3+9+15+11+27-2=63，低于铁桶血量，稳过。

##### 橄榄算血

**由于橄榄的速度数值和其它僵尸不统一，为了方便计算，我们可以把橄榄看成一个114血（2280）的铁桶，这个说法并不科学，但是按这个算血的话，基本上误差不大。**

 File:2345截图20220927175241.png
这个阵型橄榄必过。

 File:2345截图20220927175249.png
这个阵型橄榄还是能过，但是不是必过。有小几率死

橄榄与地刺

**橄榄僵尸路过地刺时受到的伤害为2×n+3（n等于地刺个数），在地刺上啃食植物时受到的伤害是8，啃食脑子是5**

橄榄极限：

 File:2345截图20220927175454.png
 File:2345截图20220927175500.png

1几乎必过，偶尔会死。2几乎必死，偶尔能过。

#### 叠加僵尸算血

**关于僵尸的叠加：两个路障加起来才56点血，铁桶铁门都是65点血。但是大部分情况下，双路障叠加远比那俩铁器厉害。**双撑杆僵尸一起上，也是IZ里常用的单破手段之一。

 File:2345截图20220927175801.png
这个阵型中后场大嘴保护单发，前场一个坚果。看见这种形状就两个路障一起上吧。（铁门普僵也可以）

 File:2345截图20220927175812.png
这个阵型直接两个撑杆一起上，轻松搞定。

 File:2345截图20220927175846.png
这个阵型是双撑杆的极限图。如果把右侧的单发植物换成大喷或者双发，双撑杆还是完爆。但是把单发植物和向日葵互换的话，双撑杆必死。（此图也可以普僵铁门）

### 高级算血

本章内容相对难懂，且随机性极高，阅读难度大，应用范围较小，如有不适，请立即关闭屏幕并仰望天空。
在之前几章里，我们探究了数个算血公式的原理、了解了其内容并进行了初步的运用。在本章中，我们将接着研究IZ中其他常见的算血情形，同时掌握一些解决复杂问题的基本思想。

本章内容部分搬运自一篇B站专栏，并做了较多修改以适应该版本，如有侵权请联系删除。

#### 分段思想

在之前，我们以判断僵尸能否吃脑子为目标，研究了数种植物对僵尸造成的总伤害由何种因素决定，通过理论与实践的结合得到了几个基本的算血公式。

但这还并不能满足IZ算血的所有需求。有些时候，我们关心的是僵尸能否吃掉或触发某株植物（例如土豆、窝瓜和大嘴）而非吃脑子，我们在上一章所得到的公式并不适用于直接解决此类问题。并且我们所得到的公式也只能在恒速前提下进行倍数变换，若整个过程中僵尸并非保持恒速则会显得力不从心。

现在，我们看一道单破阵型：

 File:2345截图20220927212946.png
铁桶垫小鬼固然可行，但又没有更省阳光的解法呢？

我们首先考虑路障撑杆，但在这种解中，路障是不能碰雷的，我们怎么通过计算来判断路障能不能碰雷呢？显然，路障从被放置到触雷（假设会），他收到的并非是从出生到吃脑子一段的完整伤害，而只取其中的一段。那么我们究竟取那段呢？让我们从另一个简单的模型讲起：

##### 间压可推定理

首先我们得先理解透PVZ类游戏的本质：捡阳光，种植物，打僵尸。

捡阳光代表着经济。经济是一条独特的线，他有自己的运作方式，这里暂且搁下不讲。

种植物代表着什么？先让我们搞懂怎样种植物：1、这植物有什么用？2、这植物要种哪才有用？

植物的用处是定性的，看看图鉴就能略知一二。然而植物种哪却又许多可能性，可能不同的位置就有不同的效果。这种会影响最终效果的植物位置因素我将其统称为空间因素。

打僵尸。我的植物什么时候才能打死僵尸？怎么打僵尸才不会让他走到我可爱的小墙果面前？我的大杀器猫掌管桃蒜食磁什么时候才能冷却好？这都需要涉及时间的推算。这种会影响最终效果的时间相关因素称之为时间因素。

好了你以为这所谓的“间压可推”就是时空兑换换一个壳子？差不多，但我还能把这个壳子做的漂亮点：

打僵尸的时候，我们可以大致推演出僵尸是什么时候、收了多少伤害才死的，而有些时候你却只能看着残血普僵轻轻地带走了你的豌豆，随着一片云彩扬长而去……所以，为了避免这样的窘况，我们需要大致知道什么时候僵尸死，什么时候僵尸活，于是我定义僵尸通过某株植物受到的伤害称之为场地压力。一个豌豆打他三格之外的僵尸，这个豌豆之于僵尸的场地压力就约为10颗豌豆。

好的我们现在有了三堆废话堆砌起来的概念，那么这三个概念间有什么关系呢？
玩游戏的时候我们可以通过实践发现：在一定范围内，豌豆射手越靠后，僵尸通过的时间和受到的伤害都会变大，僵尸也就越不会对阵型造成威胁。

注意了，这句话里面就把三个因素囊括起来了：

豌豆射手越靠后——空间因素

僵尸通过的时间变大——时间因素

受到的伤害变大——场地压力，

所以，在这种模型下，我们可以简单的得出一个结论：

间压可推定理①：在一定的范围内，空间因素改变时，时间因素和场地压力可能会发生改变。

我们发现，只要豌豆射手位置好，来的僵尸的死法几乎都差不多：走个两三格，然后跪倒在豌豆的石榴裙下。因此我们还可以得到一个结论：

间压可推定理②：在一定的范围内，空间因素被确定时，时间因素和场地压力均可以被确定。

这和无尽里的“时空兑换”相差并不大：

何为时空兑换？广义而言，就是PVZ根本矛盾的平衡：炮塔数量（空间）与僵尸推进（时间）两者共用时空资源，此消彼长，你退我进。植物越少越靠后，缓冲空间越大，阵型节奏越慢，反之亦然。狭义上的时空兑换，则是指一系列随机性轨道中的操作技巧，目的是控制甚至消除轨道的随机性，把阵型给运转循环起来。

——轨道读本提要V3.0 作者：灯笼销魂草

根据之前的的胡诌我们可以得出来两个看上去B卵子用处都没有的结论：

间压可推定理①：在一定的范围内，空间因素被确定时，时间因素和场地压力均可以被确定。

间压可推定理②：在一定的范围内，空间因素改变时，时间因素和场地压力可能会发生改变。

啥看不懂？走回去复习→

根据定理1，我们可以知道在排除游戏本身随机性情况下，豌豆的位置和僵尸的位置是确定的时候，僵尸收到的伤害（亦或被杀死的时间）是一定的。既然是定值，就一定有算出来的方法，怎么算就是这篇专栏的全部内容。

首先我们需要确定以下几个不需要下载游戏都能知道的公理

植物被吃，就会死。但只要植物没死，植物就会把有限的生命投入到无限的打僵尸中去。

僵尸会走，也会吃，被打会很疼，掉头也会死。

由上述结论可以推知僵尸只要攻略了植物，接下来只要还活着便可以成功食脑；但是只要植物没死，你的僵尸也有可能会玩完。

所以，在单个攻击植物与单个僵尸的简单模型下，对于场地压力的推导就是僵尸通过该植物后所受到的伤害总量。（通过：完整的吃掉某个植物叫做通过这个植物）
把要求的量搞得很清楚了之后我们就可以开始搞事了，搞事之前再引入一个概念：
植物每秒输出：某种植物的每秒造成的伤害（排除随机因素），字母表示为d，单位1/s

（此处设1颗豌豆的伤害为1）

单种植物的每秒输出可以查数据然后通过单次攻击伤害÷攻速得到，比如豌豆射手的每秒输出就是1/1.5=2/3。

这里附上一张表格，度各读者看情况取用:

正在制作

知道了这玩意，那么想要知道t秒输出多少那还不简单么？

D=dt

D单位为1，d单位为1/s，t单位为s

D:总伤害 d:植物每秒输出 t:通过花费时间

那么接下来的问题就转移到了对通过所花费的时间的求解上来，这里以领带僵尸作为研究对象，其他僵尸换汤不换药，各位读者可自行挖掘。

在研究情境下，植物与僵尸的空间因素是确定的，那么他们之间的路程也是确定的
好的我们翻开物理书，发现了一个至理名言：速度=路程÷时间。

速度人家已经给了，领带的平均速度（注意平均）是1/6格每秒。

所以我们直接可以得到时间=路程÷速度，路程单位格，速度单位格/s。

但我们回去看第二条公理，僵尸会走，也会吃，被打会很疼，掉头也会死。

他不仅要通过豌豆，还要通过豌豆前面的的植物。

好在这个好算：僵尸一秒吃掉100耐久，正常植物300耐久，这样子下来带走一株正常植物妥妥的3秒，算的时候加上这个时间就好了。

综上所述，当豌豆和僵尸距离a格，,中途有b株正常血量植物时，通过的时间有：

t=6a+3b t:通过花费时间

好了，这就是算血通法的基础内容，由此引出了下一个内容——通过时间

##### 通过时间

首先还是要讲讲这个词——通过

通过这个词在不同的场景下有不同的释义，笔者最常用的是“通过某某植物”或“通过某行”。

```
       ①通过某植物指从僵尸被放置到这株植物不会再对该僵尸食脑造成影响的一个过程（包含吃掉该植物和走出该植物攻击范围两种情况）。这段时间的长度被称为通过时间。

       ②通过某行指吃掉这行的大脑，从被防止到吃完脑的这段时间的长度称之为通过时间

```

假设该行为1路，通过向日葵是指僵尸从被你放下来到吃掉向日葵的过程，而通过该行则指吃掉了这行末尾的脑子。

假设（

然后让我们的思维拐个弯，让我们回到梦开始的地方——算血通法为什么能这么算？

僵尸的步伐虽然不匀速，但仍然有一定规律可寻。前人通过大量的数据测算出了这些僵尸的平均速度。很显然僵尸的实际速度是每时每刻在变化的，但是取平均数就能够八九不离十的测算出僵尸移动的距离。植物的攻速浮动微笑到可以忽略不计，而且植物的射击同样是规律的。所以我提出了植物每秒输出的概念，能够在已知时间内算出大概的早晨上海的数值。

D=td和t=6a+3b，这些数值都是平均得来的，所以也就注定了算血通法的一个特性——平均性，即绝大多数数据都能能用一个一次函数来表示，清晰明了。（很符合一个初中生的理科思想）

但是还有很多情况是一条一次函数搞不定的，比如变速运算就是一个例子。

那该咋办？答案当然是分段一次函数（雾）

D=td在d不变时，就是一条正比例函数，所以对于变速运算，我们只要以转折点为原点在画一条正比例就好啦。

这就是算血通法第二个重要的特性——分段性，即在涉及两个及以上的两在变化时，将整个平均段分成几个区间，控制区间内的某值相同，再通过计算求出要求的值。

平均性代表着小的误差我们可以忽略不计，从而将整个通过的过程平铺，易于理解和计算，大的变化我们可以通过分段性来作为切入点解决。整个解题思路清晰了许多呢，不是吗？

如果不需要分段的话，往往三大基础公式就能撂倒全部。但是多段问题里条件纷繁复杂/变化多端，计算时又该如何入手？

笔者在这里教授一个重要的方法——提因法

##### 提因法

何为提因法？我们不妨拿起一个实例来进行形象的说明：

正在加图

请问在下图中放置一个铁桶，问铁桶什么时候损失30豆的血量，此时铁通处于什么样的状态？

首先，通过三大公式，我们可以对D总作出如下变形：

D总=D三+D大+D豆+D喷

```
                     =t三d三+t大d大+t豆d豆+t喷d喷

```

观察这个代数式，我们不难发现：这些项里面有一个公因数d=2/3

提出d之后我们得到

D总=d（t三+t大+t豆+t喷）=30

所以两边同除d得到

t三+t大+t豆+t喷=45

因为直到有植物被通过前，他们前面的一段时间都是相等的，所以我们能得到
4t=45

解得t=45/4

……所以这就解完了，并没有，你考虑了通过时间的取值范围了吗？显然小喷菇的通过时间是不可能取到这个值滴。最大取值明明是3嘛

所以方程左边减去一个t，右边减去三，就能得到t=14啦，so就是在第十四秒受到总共30点伤害，那么怎么判断铁桶在哪里在干啥呢？

这里的植物全部排满，恰好可以根据我们推导的t=9a+3求出a。所以有a=1，余下了一个整数2，我们知道僵尸6秒走一格，所以这个铁桶僵尸正刚刚吃完向日葵处在第四列的2/3处。

归纳一下方法，从D总=t1d1+t2d2+……+tndn中提出公因式d（多半是2/3），构成D总=d（t1+t2+……+tn），再通过寻找等量关系，对其进行知一求一的方法我们称之为“提因法”。提因法在算血通法的分段运算中是常客，想要搞定所有的IZ，它是必修课。学会了吗？

最后送你们三句真言，作为章讲述内容的高度浓缩概括：

①明晰分段，平均计算

②小差不算，大差分段

③单个代公式，多个提因干

#### 快速僵尸的公式——表示形式

在上一章中，我们学习了公式一“3+6”。但这个公式只适用于慢速僵尸，对于扶梯和橄榄这两个IZ单破的常客，又要怎么处理呢？我们可以运用我们刚刚学习的分段思想，来解决这个问题：

通过查询，我们可以得知普僵、橄榄和扶梯的平均移动速度如下：

普僵：14.40px/s

扶梯：38.41px/s

橄榄：32.58px/s

通过计算，可得出扶梯的移速大约为普僵的2.6倍，橄榄的移速大约为普僵移速的2.25倍。所以，他们在移动时受到的伤害则比普僵少了相应的倍数。我们知道，普僵的公式一3+6可拆为2+2+4+1，，其中，前两个2的伤害是在啃食时受到的，而4和1的伤害是在行走时受到的。那么只需要对4进行处理，即可得到扶梯和橄榄公式分别为2+2+1.53+0.38和2+2+1.77+0.44，即2.38+3.53和2.44+3.77。

我们再通过实测得出下列数据，发现结果与我们的公式大致吻合。

#### 胆小菇算血

胆小菇与正常单发的区别在于僵尸靠近后抱头蹲防，失去战斗能力，导致总输出减少。根据分段思想，我们可以通过实战测试来看看胆小菇的总伤害相对于正常单发究竟少在那段。

#### 坚果算血

由经验可得，一个僵尸啃掉坚果需要40s，也就是说坚果左侧的射手可以额外攻击28-2=26次。所以如果通过某植物时需要啃食坚果，那么就将坚果所在格看作空格（总伤害-2），再加上坚果带来的额外伤害（+28）

#### 火炬算血

我们知道，经过火树的绿豌豆伤害会翻倍。那么在不涉及其他复杂的分段问题的时候，我们就可以将火树看成一个输出能力为n个单发的射手类植物，

#### 变速算血

在学习完分段思想后，我们来看看其最为重要的应用之一——变速算血

我们知道，我们学习的公式，均是建立在僵尸速度恒定的前提下的。所讨论的减速相关的情形也都是全减速。现在我们可以利用分段思想来研究一下，若对于某株射手类植物，通过其的过程中速度并非恒定时，应该如何计算。

##### 滞留变速

我们知道，在吃掉冰豆后，减速效果并不会立即消失。此时僵尸仍处于减速状态，左侧植物的输出因此得到提高，因此引起的变速算血，我们称之为“滞留变速”。

##### 迟钝变速

我们知道，僵尸放下来之后并非立即减速，而是要等到冰豆打中之后才会进入减速状态，这就上述第一个单破微小差异的原因，我们将因攻击间隔引起的变速称为迟钝变速。根据现象及经验，我们认定，若通过某植物的过程中含有从原速转至减速的过程，则最右侧的1豆区段内仍保持原速。

### 算血公式拓展

本章只负责介绍几个未被前面几章收录实际上较常用的算血公式。但这些公式的随机性较大，请以实际游戏效果为准。

#### 1+5双撑杆僵尸算血

一个简单又好用的公式。**单撑杆和慢速算血一样是2+6，那么双撑杆僵尸啃食速度翻倍，就可以用1+5来估计。**比如这个部分玩家不相信双撑杆完爆的阵型：

 File:5323.png
用1+5来算的话，单发是1+5+4 = 10，火炬树桩(1+4)\*1.6 = 8（溅射伤害为0.66个单发），地刺11+8 = 19。那么合在一起是37，远低于双撑杆僵尸血量之和42，完爆也就不稀奇了。注意事项：

* **显然，这个公式是假设两个撑杆僵尸全程同步的，实际不一定如此。**
* **一些模型里某个撑杆僵尸会提前死，这样1+5就不复存在了。**
* **如果第一个撑杆僵尸的尸体没能充分挡刀，双撑杆僵尸会比理论值弱。**
* **地刺有时候是10，有时候是5，取决于他能扎到几个撑杆僵尸。**

**由于上面几项，所以实际计算时要留有较多的富裕。一般而言，1+5算出＜40的，双撑杆能稳过；比这更高则不会很稳**，要具体情况具体分析。

最后，你问有什么用？请看此阵型：

 File:无4 .png
用纯粹的1+5算血，结果是30，貌似双撑杆僵尸不太稳啊。但请注意一点：底线那个地刺几乎不可能扎出10点伤害。不出意外，总有一个撑杆僵尸会死在底线地刺上，因而其实际输出是打了折扣的。

现在忽略底线地刺重新计算：1+11+4+10 = 26，即吃掉小喷菇处大约受到26点总伤害。即使完全平均分配，两个撑杆僵尸也能各自剩8血，且实际上平均分配的情况极少见，总有一个撑杆僵尸会挨更多伤害（@栈位 @坐标）。因而双撑杆僵尸是稳过此路的

#### 原速双路障僵尸

**一般来说，原速双路障僵尸不太用1+5算血，主要因为其中一个路障很有可能半途阵亡，对计算结果造成较大干扰。当然，你一定要用也是可以的。**

**替代办法是返璞归真，用普通的慢速算血：≤64用铁桶僵尸/铁栅门僵尸；65~66用双路障僵尸；67+用橄榄球僵尸。**

### 僵尸运用详解

#### **原版僵尸**

##### **小鬼僵尸**

* 血量：70（3豌豆）
* 速度：1倍速约1.2s/格
* 阳光：50
* 用法：
* 直接套路窝瓜喂大嘴排雷
* 收漏掉的花或脑子
* 在无远程输出植物时卡坚果前单刺
* 后置小鬼引后方双窝瓜（放置小鬼的位置与窝瓜之间距离应为4格）
* 利用与其他僵尸的速度差在他们的掩护下为他们套路窝瓜喂大嘴排雷
* 后置小鬼引高坚果前单刺（放置小鬼的位置与高坚果之间距离应为4或5格）
* 利用僵尸的不同判定加快啃食高坚果的速度（不能与撑杆搭配）
* 利用小鬼-大蒜-胆小菇bug使多行胆小菇缩头

##### **普通僵尸**

* 血量：200
* 速度：4.7s/格
* 阳光：50
* 用法：
* 直接套路窝瓜喂大嘴排雷
* 收漏掉的花或脑子
* 利用僵尸的不同判定加快啃食坚果的速度（不能与撑杆搭配）

##### **路障僵尸**

* 血量：360+200
* 速度：4.7s/格
* 阳光：75
* 用法：
* 在少量攻击性植物路段套路窝瓜喂大嘴排雷
* 在少量攻击性植物路段收掉花或脑子
* 利用僵尸的不同判定加快啃食坚果的速度

##### **撑杆僵尸**

* 血量：420
* 速度：跑步时2.5s/格，起跳后4.7s/格
* 阳光：75
* 用法：
* 在少量攻击性植物路段套路窝瓜喂大嘴排雷
* 在少量攻击性植物路段收掉花或脑子
* 直接跳过坚果或大蒜
* 跳跃时通过切换倍速减少伤害（不一定百分百减少伤害）
* 利用与其他僵尸的速度差为其他僵尸扛伤或套路窝瓜喂大嘴排雷
* 利用僵尸的不同判定加快啃食坚果的速度
* 利用双向bug让其他僵尸在双向后面不被攻击
* 撑杆距离3个窝瓜一格远即可引3个窝瓜
* 利用撑杆-仙人掌特性让撑杆无视仙人掌后面一格的部分植物

##### **铁栅门僵尸**

* 血量：1100+200
* 速度：4.7s/格
* 阳光：100
* 用法：
* 在中量攻击性植物路段收掉花或脑子
* 在中量攻击性植物路段套路窝瓜喂大嘴排雷
* 利用僵尸的不同判定加快啃食坚果的速度

##### **铁桶僵尸**

* 血量：1100+200
* 速度：4.7s/格
* 阳光：125
* 用法：
* 在中量攻击性植物路段收掉花或脑子
* 在中量攻击性植物路段套路窝瓜喂大嘴排雷
* 利用僵尸的不同判定加快啃食坚果的速度

##### **橄榄球僵尸**

* 血量：1400+200
* 速度：2.5s/格
* 阳光：175
* 用法：
* 在大量攻击性植物路段收掉花或脑子
* 利用僵尸的不同判定加快啃食坚果的速度

##### **舞王僵尸**

* 血量：370
* 速度：滑步时1.2s/格，跳舞时5.5s/格
* 阳光：350
* 用法：
* 召唤伴舞套路窝瓜喂大嘴排雷
* 召唤伴舞把旁边路段破掉
* 利用无敌向日葵bug卡舞王把旁边路段破掉
* 利用大蒜舞王bug将舞王赶到安全路段召唤伴舞
* 在红线后几格放舞王改变伴舞出来的地方（改变伴舞出来的地方可能通过原本过不去的路）
* 通过切换倍速卡伴舞出来的时机（改变伴舞出来的地方可能通过原本过不去的路）

##### **气球僵尸**

* 血量：20+200
* 速度：飞行时2.5s/格落地后4.7s/格
* 阳光：100
* 用法：
* 直接吃脑子
* 利用仙人掌bug让气球飞得更远
* 利用气球-大蒜bug把气球僵尸从水路赶到陆地或从陆地赶到水路
* 让仙人掌伸头为其他僵尸抵挡伤害
* 被仙人掌在特定位置击落即可卡高坚果前地刺

#### **泳池特有原版僵尸**

##### **鸭子救生圈僵尸**

* 血量：200
* 速度：4.7s/格
* 阳光：50
* 用法：
* 直接套路窝瓜喂大嘴排雷
* 收掉花或脑子
* 利用僵尸的不同判定加快啃食坚果的速度

##### **路障鸭子救生圈僵尸**

* 血量：360+200
* 速度：4.7s/格
* 阳光：75
* 用法：
* 在少量攻击性植物路段套路窝瓜喂大嘴排雷
* 在少量攻击性植物路段收掉花或脑子
* 利用僵尸的不同判定加快啃食坚果的速度

##### **铁桶鸭子救生圈僵尸**

* 血量：1100+200
* 速度：4.7s/格
* 阳光：125
* 用法：
* 在中量攻击性植物路段收掉花或脑子
* 在中量攻击性植物路段套路窝瓜喂大嘴排雷
* 利用僵尸的不同判定加快啃食坚果的速度

##### **潜水僵尸**

* 血量：200
* 速度：4s/格
* 阳光：75
* 用法：
* 直接套路窝瓜喂大嘴排雷
* 收掉花或脑子
* 利用僵尸的不同判定加快啃食坚果的速度

##### **海豚僵尸**

* 血量：370
* 速度：跳跃前0.8s/格，跳跃后4.7s/格
* 阳光：350
* 用法：
* 收掉花或脑子
* 直接跳过坚果或大蒜

#### **原版对战不可选僵尸（需要补丁或控制台输入代码）**

##### **旗帜僵尸**

* 血量：200
* 速度：3.7s/格
* 阳光：50
* 用法：
* 代替小鬼进攻坚果前地刺，以及代替普僵进行低规模攻击、代替普僵排雷，垫窝瓜等。

##### **报纸僵尸**

* 血量：160+180
* 速度：解封前4.7s/格，解封后1.8s/格
* 阳光：50
* 用法：
* 通过狂暴后的快速移动和报纸的护甲进攻中低等植物防线

##### **冰车僵尸**

* 血量：1620
* 速度：3s/格
* 阳光：350
* 用法：
* 在无地刺与瞬杀植物的一路对植物发起猛烈攻击

##### **小丑僵尸**

* 血量：370
* 速度：2.2s/格
* 阳光：100
* 用法：
* 赌5%的概率让小丑在出场4.4秒后爆炸并摧毁前排植物
* 求稳用95%的概率在后排放置小丑使其走到第一列自然爆炸炸植物
* 小丑僵尸在炸掉大脑后会返现50阳光，但炸掉向日葵不会返现阳光

## 评级标准&考级试题

### 评级标准&说明及要求

#### 说明

本标准设有从一到五共五个等级，难度由易到难，玩家可以通过本标准测试自己的**IZ技术**水平，也可以作为练习提高自己的技术水平，分级标准结果仅供参考，实际上在五级以上仍有提升空间。

#### 要求

不限时间不限访问关卡次数，禁止使用控制台、补丁等科技手段，除特殊说明外禁止使用气球僵尸，且要按照关卡标题的限制过关，允许使用高级暂停和倍速bug，达成某一等级的条件方可晋级。

### 考级试题

#### 一级

* 涉及知识：僵尸的基本用途
* 关卡序号：
* 晋级条件：

#### 二级

* 涉及知识：常见基本模型、僵尸的基础配合
* 关卡序号：
* 晋级条件：

#### 三级

* 涉及知识：特性的基础应用、进攻路线和阳光的基础规划、僵尸的巧妙配合、初步算血公式的运用
* 关卡序号：
* 晋级条件：

#### 四级

* 涉及知识：特性的巧妙应用、僵尸的精妙配合、极限模型、进攻路线和阳光的进阶规划、进阶算血公式的运用
* 关卡序号：
* 晋级条件：

#### 五级

* 涉及知识：
* 关卡序号：
* 晋级条件：

### 考级试题

#### IZ入门至IZ进阶

作为入门阶段的至进阶阶段的自测，这部分试题使用的是九重天系列。

自测限制：在40分钟内通关全部关卡，允许为了求得最优解而多次游玩同一关，允许在无法通关当前关卡的情况下重开，禁止使用控制台和更多僵尸、小僵尸补丁，禁止使用气球僵尸，不禁止但不提倡为了提高多行僵尸同步率而频繁切换倍速，建议倍速5倍速或10倍速。请玩家自行记录每关通关后的剩余阳光。

* 参考解法和判分方法放在了后面
* 本次考级关卡序号：21874、21877、21879、21881、21907、21908、21909、21910、21911

##### 判分方法（仅适用于IZ入门至IZ进阶自测）

满分90分。

每个关卡根据剩余阳光判分，优秀得10分，良好得6分，正常得4分，如果无法通关，计3分

九重天第一重 剩余2100阳光以上为优秀 2000至2100为良好 2000以下（含）为正常

第二重 剩余1900阳光以上为优秀 1800至1900为良好 1800以下（含）为正常

第三重 剩余1650阳光以上为优秀 1500至1650为良好 1500以下（含）为正常

第四重 剩余1000阳光以上为优秀 650至1000为良好 650以下（含）为正常

第五重 剩余750阳光以上为优秀 450至750为良好 450以下（含）为正常

第六重 剩余650阳光以上为优秀 400至650为良好 400以下（含）为正常

第七重 剩余150阳光以上为优秀 100至150为良好 100以下（含）为正常

第八重 剩余250阳光以上为优秀 50至250为良好 50以下（含）为正常

第九重 剩余150阳光以上为优秀 50至100为良好 50以下（含）为正常

总分：

0-45分 不及格

45-75分 良

75-90分 优秀

建议不及格的玩家再次学习IZ技术入门章节

#### IZ进阶自测

该部分是进阶阶段的自测，是在学习完所有进阶理论后进行的。这部分试题使用的是用户【IZ无尽版】的关卡

自测限制：在4小时内自行游玩该用户在2022年发布的所有关卡，禁止使用控制台和更多僵尸、小僵尸补丁，根据关卡要求使用气球僵尸，不禁止且提倡为了提高多行僵尸同步率而频繁切换倍速。其它限制请根据该用户的关卡标题查看

* 参考解法和判分方法放在了后面
* 本次考级关卡序号：24105、24107、24108、24111、24115、24118、24121、24125、24126、24128、24133、24134、24135、24136、24137、24139、24140、24156、24157、24158、24160、24161、24162、24164、24167、24168、24169、24170、24171、24172、24179、24180

##### 判分方法（仅适用于IZ进阶自测）

满分32分。

在时间截止前每通过1关计1分（不重复记录）

总分：

16分及以下 不及格

17-25分 良

25分以上 优秀

建议不及格的玩家再次学习IZ技术进阶章节

#### 我是帅IZ无尽自测

该部分是我是帅版本的IZ无尽自测，适合新手游玩

自测限制：不要使用破坏平衡性的补丁、控制台等。禁用小偷偷阳光bug、禁用dance指令、禁止严格控制在关卡中第一个放置的舞王僵尸的相位，但允许通过观察同一关卡中第一个放置的舞王僵尸的舞步来决定第二个舞王僵尸的放置时机以严格控制第二个舞王僵尸的相位，不禁止为了提高手动操作精确度以保证单行/多行僵尸的高同步率而使用的暂停。

* 判分方法放在了后面（这玩意没有参考答案 每一关全部都是随机的）
* 本次考级关卡序号：？？？

##### 判分方法（仅适用于我是帅IZ无尽自测）

不设最高分，每通过1轮得1分。总分：

0-30分 略差

30-50分 良

50分以上 优秀

### 参考答案

#### IZ入门至IZ进阶

第一重，5路铁门，2路铁门，1路路障，3路普僵铁门，4路路障。剩余2300阳光

第二重，4路铁门，3路路障普僵，5路小鬼，2路橄榄，1路铁门。剩余2025阳光

第三重，5路铁门双撑杆，3路铁门垫小鬼，2路铁桶，1路路障。剩余1750阳光

第四重，2路橄榄，1路橄榄，3路双铁门，4路铁门撑杆，5路撑杆铁桶。剩余1200阳光

第五重，5路铁门，3路舞王，1路小鬼铁门撑杆。剩余1275阳光

第六重，4路普僵铁桶，5路撑杆，2路铁桶，3路铁桶撑杆，1路路障撑杆。剩余950阳光

第七重，3路橄榄，2路路障，4路路障路障舞王，1路铁桶撑杆，2路橄榄铁桶。剩余200阳光

第八重，2路撑杆路障普僵，4路撑杆舞王普僵，1路撑杆铁门撑杆。剩余300阳光

第九重，1路普僵小鬼小鬼，4路舞王，2路双撑杆接双撑杆。剩余200阳光

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#### IZ进阶自测

正在写

其它
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本页面在B站的JWiki和JSPVZWiki将同步发布

### 参考资料

(1)https://www.bilibili.com/read/readlist/rl589425 基础常识总集

(2)https://www.bilibili.com/read/cv16235319 解阵体系2.0

(3)https://tieba.baidu.com/p/7267764891 IZE攻略体系（部分适用于jspvz）

(4)https://www.bilibili.com/read/cv16493388 iz僵尸的用途

(5)https://note.ms/jspvzIZ111 益智模式对战版部分植物与僵尸图鉴（由于人人可以增补 所以可能被删）

### 页面历史

* 2022.7.24 页面由snz创建
* 2022.7.25 页面被B站的J移动
* 2022.7.27 由s5x进行了第一次扩充
* 2022.9.8 由s5x进行了第二次扩充
* 2022.9.9 B站的J开始编辑页面 全简称冲突开始
* 2022.9.26 B站的J突然发疯并进行了多次无意义编辑 编辑摘要都是大量的“🤣”
* 2022.9.27 B站的J增加图片阵型
* 2022.9.28 由于编辑矛盾进一步激化，s5x创建了“操你妈B站的J”页面，但很快该页面就被移动走了
* 2022.9.28 s5x分割了技术玩家版页面与通俗版页面，B站的J开始前往通俗版编辑，即为“通技分流”
* 2022.10.25 经我是帅调解？，通技合流。通俗版被迁移至B站的JWiki，技术版被迁移至原IZ技术