Inventando (Guia de Bugigangas)

Dispositivos de super-heróis têm que vir de algum lugar e, de modo geral, não está sendo produzido em massa. Ao contrário, a maioria dos dispositivos incríveis usados por heróis e vilões são itens únicos ou especializados feitos por inventores solitários.

Se "a necessidade é a mãe da invenção", então as demandas dos super-heróis certamente se qualificam! Heróis inventores são frequentemente chamados a colocar suas habilidades para funcionar, encontrando soluções para problemas difíceis. A página Inventando detalha um sistema para a criação no jogo dessas invenções engenhosas e esta página se expande sobre ela.

# **A Vantagem do Inventor**

No que diz respeito às regras do jogo, há a invenção e então, há a *"invenção"*. *Inventar*, conforme descrito e discutido aqui, é a capacidade de criar dispositivos - itens que produzem vários efeitos de poder - em um prazo relativamente curto. É a província do técnico, do engenheiro e do destruidor de kits, e não do processo lento e constante de avanço da tecnologia,

Para usar as regras de invenção, um personagem deve ter a vantagem Inventor. O personagem também se beneficiará de um bônus de perícia de alta em Tecnologia, e também pode ter um alto Intelecto para acompanhá-lo, embora nem alto Intelecto nem treinamento formal sejam necessários para ser um Inventor. Como muitas características de *M&M*, a vantagem não faz suposições sobre como o personagem o faz, apenas descreve a capacidade.

Nos casos em que a invenção do personagem é realmente um poder ou de alguma fonte diferente do próprio gênio do inventor (as bênçãos de um deus da tecnologia, por exemplo), então o poder da Vantagem Aumentada é apropriado, permitindo que a habilidade inventiva do personagem seja afetado como qualquer outro poder.

Observe que, como *Inventor* é uma vantagem de perícia, é possível gastar um ponto de vitória para um Feito Heroico para adquirir a vantagem por um turno. Infelizmente, por padrão, este não é tempo suficiente para realmente fazer algo com ele. Mestre que desejam mais oportunidades para não inventores se entregarem a um ataque de brilhantismo técnico devem se sentir livres para modificar esta regra para ser um uso da vantagem, permitindo que um não-inventor gaste um ponto de vitória para inventar uma invenção, mesmo que eles normalmente não tenham a capacidade de fazê-lo. Esta opção é particularmente adequada para jogos do estilo da Era de Prata, onde às vezes parece que *todo* herói é um inventor!

# **O Processo de Invenção**

A página Inventando detalha o processo de inventar, usando os seguintes passos, expandidos aqui:

## **Conceito**

O primeiro passo é o jogador apresentar um conceito para a invenção, definindo seus efeitos em termos de jogo e determinando seu custo geral em pontos de poder, usando as diretrizes dos Poderes.

O Mestre revisa e aprova o conceito da invenção e solicita modificações, se necessário. Em particular, o Mestre pode determinar que certos efeitos ou graduações de efeito são inadequados para a série.

Jogadores de personagens inventores podem desejar manter notas sobre os conceitos de várias invenções para referência futura, caso o personagem decida "reativar" aquela invenção ou criar algo semelhante. Isso economiza tempo durante o jogo e reduz o trabalho que o Mestre precisa fazer para revisar e aprovar o conceito (já que foi aprovado anteriormente).

### **Inventando e Nível de Poder**

Por padrão, as invenções estão sujeitas aos mesmos limites de nível de poder assim como todos os outros efeitos da série. Mestres podem querer dobrar ou renunciar a esta regra, dependendo das circunstâncias ou estilo da série, mas devem ter em mente que, ao permitir que as invenções excedam os limites do nível de poder, torna-as mais difíceis de criar, dado que as perícias de inventor ainda são limitadas ; um inventor NP 6 (limitado a +16 de bônus de perícia no máximo) terá alguma dificuldade com testes de CD 30+, por exemplo, embora eles não sejam impossíveis. Permitir que uma invenção contorne os limites do nível de poder pode ser uma maneira de permitir que os heróis superem probabilidades quase impossíveis.

### **Inventando e Desafios**

Em alguns casos, o efeito de uma invenção é superar um desafio, como anular o bloqueio em um sistema de computador alienígena ou assumir o controle da armadilha mortal de um vilão por tempo suficiente para escapar. Essas "invenções" podem ser tratadas como desafios convencionais (Desafios) usando **Tecnologia** e perícias relacionadas, ao invés do processo de invenção descrito aqui.

***Escudo Mental - Conceito**: Contra a influência da Mente Cósmica, Daedalus precisa se proteger contra a influência psíquica da Mente e também contra os membros controlados pela mente livre da Liga da Liberdade. Seu jogador propõe o conceito de um dispositivo de Imunidade ao Controle da Mente, exigindo 5 graduações, mais Afeta Outros, permitindo que Daedalus coloque os dispositivos de proteção em outros para protegê-los também, e Área para vários dispositivos para proteger Daedalus e seus companheiros de equipe. O Mestre examina o conceito e aprova, observando que o custo total em pontos de poder do conceito é de 15 pontos para um efeito de graduação 5 que custa 3 pontos por graduação (1 custo base +2 extras).*

"ELES RIRAM DE MIM!" (Ou, por que invenções não vendem)

Apesar de estar cheio de todos os tipos de tecnologia incrivelmente avançada e gênios científicos capazes de projetá-lo e construí-lo, os mundos das histórias em quadrinhos (incluindo o Earth-Prime) se parecem muito com o nosso, com a tecnologia avançando em seu próprio ritmo. Certamente, parte da tecnologia "futurística" dos quadrinhos de décadas anteriores aconteceu, mas nem todo soldado usa uma armadura de força e ainda não há carros voadores. Por que os supergênios não patenteiam e comercializam suas invenções em vez de usá-las para combater ou cometer crimes?

A resposta simples é que, se o fizessem, o mundo dos quadrinhos não se pareceria muito com o nosso e perderia uma conexão importante com os leitores. Isso não é tão importante para um RPG, a menos que você queira que seu mundo de jogo seja uma adaptação fiel dos quadrinhos. Se não, então, por favor, brinque com a ideia de inventores vendendo suas invenções e mudando o mundo.

Caso contrário, você pode supor que há razões pelas quais a maioria, senão todas, as invenções incríveis não acabam à venda. Eles podem ser muito caros para serem produzidos em massa ou muito instáveis. Talvez eles sejam dependentes de algo único sobre seu inventor, levando à frustração absoluta quando o dispositivo não funciona para mais ninguém (e explicando por que alguns "cientistas malucos" enlouquecem em primeiro lugar). Alguns inventores heroicos podem reter deliberadamente certas tecnologias, achando que são muito perigosas, ou podem cair nas mãos erradas. As corporações podem até pagá-los para não venderem suas invenções! Especialmente se eles têm o potencial de colocar uma indústria inteira fora do mercado!

## **Projeto**

Uma vez que o jogador tem o conceito da invenção, o personagem tem que passar pelo processo de projetá-la, descobrindo como a tecnologia funcionará. Isso leva uma hora por ponto do custo da invenção e geralmente envolve pesquisa, anotações, diagramas de esboço e modelos conceituais de teste e assim por diante. Ao final desse tempo, o inventor faz um teste de perícia de Tecnologia com uma CD de 10 + o custo do ponto de poder da invenção. O Mestre pode aplicar modificadores de circunstância ao teste para instalações particularmente boas ou ruins.

Se o teste for bem-sucedida, o inventor tem um projeto completo para a invenção. Se falhar, o inventor se deparou com um obstáculo ou beco sem saída no processo de projeto e tem que voltar à prancheta e começar de novo. Três ou mais graus de falha na teste do projeto significa que o projeto tem uma falha oculta; o inventor acha que vai funcionar, mas não saberá até que a invenção seja construída e testada! Por causa disso, o Mestre pode desejar fazer o teste de tecnologia para o projeto secretamente. O jogador inventor tem permissão para gastar ponto de vitória no teste, e ainda leva o melhor dos dois testes, mas não sabe o que foi qualquer um dos testes!

Dado o potencial de falha, os personagens **não podem fazer testes de projeto como teste de rotina**. Um inventor pode ter assistentes fornecendo um bônus de teste de equipe: os assistentes devem trabalhar com o inventor durante todo o tempo de projeto e fazer um teste de perícia de Tecnologia CD 10, com um grau de sucesso concedendo um bônus de circunstância de +2 e três ou mais graus de sucesso concedendo um bônus de +5. Este bônus é frequentemente usado para aumentar a CD de teste de projeto e reduzir o tempo necessário (veja **Projetos Rápidos**, a seguir).

***Escudo Mental - Projeto**: com a ideia resolvida, Daedalus precisa de 15 horas de pesquisa e trabalho de projeto (1 hora por ponto do custo do conceito) para chegar ao que ele pensa que será um projeto funcional. Isso envolve passar um tempo em um laboratório e fazer pesquisas, talvez incluindo estudos de varreduras anteriores da Mente Cósmica e seus poderes. O Mestre aponta que, se Daedalus tiver uma varredura de alta resolução da frequência psiônica exata da Mente, isso seria bom para um bônus de circunstância. No final desse tempo, o Mestre rola um teste secreto de perícia de Tecnologia para Daedalus contra CD 25 (base 10 + 15 para o custo em pontos da invenção).*

### **Salvando Projeto**

A critério do Mestre, os inventores podem salvar os projetos que concluíram e usá-los novamente para produzir invenções no futuro, sem ter que redesenhar essa invenção. Nesse caso, os jogadores devem acompanhar os projetos que seus inventores criaram, incluindo seu conceito e características de jogo. Se alguma coisa sobre a invenção mudar, o inventor tem que redesenhá-la, embora o Mestre possa conceder um bônus circunstancial para o teste do projeto na segunda vez, dada a experiência anterior do inventor. Mudanças na invenção podem incluir mudanças nas circunstâncias para as quais a invenção foi originalmente projetada para levar em consideração. Por exemplo, um dispositivo destinado a contornar os poderes de um determinado sujeito pode precisar ser retrabalhado para funcionar contra outro alvo com poderes semelhantes, e uma invenção que funcionou contra um alvo antes pode não ter tanto sucesso da próxima vez.

### **Projetos Rápidos**

Os inventores muitas vezes não têm horas para gastar em projeto. Se quiser acelerar o processo, existem algumas opções:

* **Modificador na CD**: Para cada aumento de +5 na CD do teste de projeto, o inventor reduz pela metade o tempo necessário, arredondando para baixo. Portanto, se uma invenção normalmente teria um tempo de projeto de 11 horas, adicionar +10 à CD do teste reduz esse tempo para 2 horas (11/2 = 5,5, arredondado para 5; 5/2 = 2,5 arredondado para 2). Se o teste do projeto falhar, no entanto, o inventor deve começar de novo sem reduzir o tempo do projeto para ter sucesso.
* **Rapidez**: Se o inventor tem Rapidez Mental, ela se aplica à redução do tempo necessário para o projeto. Portanto, para um projeto que requer 16 horas (graduação de tempo 13), um inventor com Rapidez 10 que se aplica a tarefas mentais poderia concluir o projeto na graduação de tempo 3 (13 - 10) ou um minuto! Se combinar isso com a primeira opção, aplique a redução pela metade e os modificadores CD primeiro, depois Rapidez.
* **Improvisando**: Por último, o jogador do inventor tem a opção de gastar um ponto de vitória e improvisar a invenção, pulando totalmente a fase de projeto. Veja **Improvisando**, a seguir.

## **Construção**

Com um projeto concluído, o inventor pode iniciar o processo de construção real do dispositivo. Isso tem um tempo base de quatro horas por ponto de poder do custo do dispositivo e, como a fase de projeto, geralmente envolve acesso a um laboratório, oficina ou instalação semelhante com as peças e equipamentos necessários. Os modificadores de circunstância aplicam-se a condições boas ou ruins; inventores especialmente qualificados podem superar uma penalidade de –5 circunstância e jogar juntos um dispositivo com nada mais do que ferramentas improvisadas e eletrodomésticos!

No final do tempo de construção, faça outro teste de perícia de tecnologia para o inventor. A classe de dificuldade é 10 + o custo em pontos da invenção. Sucesso significa que a construção está completa e o dispositivo funciona de acordo com o projeto (embora, se o projeto tiver falhas, o dispositivo também terá). A falha no teste de construção significa que o tempo foi perdido e o inventor tem que começar o processo de construção novamente. Três ou mais graus de falha, ou um resultado natural de 1 no teste, pode resultar em um acidente a critério do Mestre, qualquer coisa desde um efeito colateral inesperado do dispositivo ou sua construção até uma explosão, descarga de energia ou algum outro problema, dependendo da natureza da invenção. O Mestre pode querer tratar isso como uma complicação, concedendo ao inventor um ponto de vitória pelo revés. Em qualquer caso, o acidente significa que a invenção não funciona e o processo de construção tem que começar novamente.

Assim como no projeto, o teste de construção **não pode ser rotineira devido aos riscos**, mas pode ser um teste em equipe, caso o inventor tenha ajudantes. Os assistentes não precisam ter a vantagem do Inventor, apenas treinar a perícias necessária (geralmente Tecnologia) e a capacidade de seguir as instruções e projetos do inventor.

***Escudo Mental - Construção**: Com o trabalho de projeto concluído, Daedalus agora precisa construir os dispositivos. Com um custo de pontos de 15, ele levará 60 horas de trabalho (15 x 4) para fazer tudo. O Mestre concorda que Daedalus pode trabalhar em turnos de 16 horas sem efeitos adversos pelo tempo necessário, mas trabalhar o tempo todo exigirá testes de Fortitude contra fadiga.*

## **Usando Invenções**

Supondo que todo o processo de invenção seja bem-sucedido, o inventor usa a invenção completa por uma cena, após a qual ela para de funcionar: sem energia ou combustível, queimando componentes, quebrando ou semelhantes. Por causa disso, os inventores geralmente criam invenções conforme necessário e, em seguida, as usam, embora um inventor possa manter uma invenção em reserva, criando uma arma projetada para explorar a fraqueza de um inimigo, por exemplo, e não a usar até confrontar esse inimigo.

## **Compartilhando Invenções**

Geralmente, não há restrição para um inventor dar uma invenção para outra pessoa usar, exceto os limites de nível de poder da série. As invenções também podem ser restritas ao seu inventor, que é um descritor gratuito; impede que a invenção seja compartilhada, mas também que seja tomada e usada contra seu inventor.

Os inventores também podem compartilhar projeto, se o Mestre desejar, mas uma vez que as invenções são tão pessoais e idiossincráticas, outro personagem deve ser bem-sucedido em um teste de perícia de Tecnologia com uma CD igual ao custo total de pontos do projeto para entendê-lo bem o suficiente para usar o projeto para construir uma versão funcional desse dispositivo.

## **Reutilizando Invenções**

Um inventor pode manter uma invenção existente em execução usando o tempo necessário para projetá-la (horas iguais ao seu custo em pontos) para fazer manutenção e reparos e fazer um teste de Tecnologia CD 10 + custo de pontos ou gastando um ponto de vitória. Este último torna a invenção imediatamente disponível para outra cena. Se um teste de Tecnologia para reutilizar uma invenção falhar, o personagem precisa levar todo o tempo de manutenção para tentar novamente. Se falhar em dois ou mais graus, a invenção não pode ser reutilizada e deve ser reconstruída do zero.

## **Mantendo Invenções**

Um inventor que deseja manter e continuar usando uma invenção pode escolher gastar pontos de personagem para tornar o item parte dos poderes regulares do personagem, utilizável a qualquer momento. As invenções retidas desta forma podem ter a falha removível, o que ajuda a reduzir seu custo final. Os mestres também podem permitir que um inventor "pague" uma invenção retida em um plano de parcelamento: o jogador coloca os pontos de poder ganhos futuros do herói para pagar o custo do novo dispositivo.

## **Invenções Em Mãos**

Embora os inventores possam projetar e construir invenções com antecedência, o Mestre deve estabelecer limites para o que eles podem razoavelmente ter "em mãos" a qualquer momento. Peça ao jogador do inventor para gastar um ponto de vitória para ter acesso fácil a uma invenção útil em particular quando ela for necessária.

# **Artefatar**

Artefatar é semelhante a inventar, exceto que envolve algo diferente de Tecnologia, geralmente alguma forma de arcano ou "ciência estranha", substituindo uma perícia de Especialidade apropriada por Tecnologia para os testes de projeto e construção. O artifício cria *artefatos*, em vez de invenções.

Artifício é uma habilidade separada de inventar, exigindo a vantagem do Artífice. Como o Inventor, o Mestre pode permitir que um ponto de vitória gasto por um *Feito Heroico* forneça os benefícios da vantagem a um personagem para a criação de um único artefato (um uso da vantagem, ao invés de uma rodada).

Pode até haver vários tipos de vantagem do Artífice, com base em diferentes fontes de poder para artefatos, como:

* **Alquimia** para preparar poções e criar artefatos que são elixires, pós e misturas semelhantes.
* **Ciência Estranha** por empregar teorias pseudo-científicas ou antigas para produzir artefatos que funcionam apesar dos princípios científicos conhecidos, e não por causa deles.
* **Encantamento** para a criação de itens mágicos, de armas mágicas a amuletos e amuletos.
* **Investidura** para colocar poder espiritual ou divino em objetos mundanos, ou mesmo convocar objetos divinos como presentes de poderes superiores.
* **Sintonização** para alterar a "ressonância psíquica" de itens, principalmente aqueles com estrutura cristalina, para gerar, reter ou projetar algum tipo de energia psíquica.

Mestres são livres para criar outros descritores, conforme desejado. Todos os itens acima podem cair na vantagem geral do Artífice, com o estilo principal dos artefatos vindo da perícia de Especialidade particular usada para criá-los, ao invés de precisar de vantagens separadas. Múltiplas vantagens se adequam a cenários onde vários personagens em um grupo são provavelmente artífices de algum tipo (precisando de maior distinção).

## **Artefatos e Rituais**

Há uma linha tênue entre artefatos e rituais (consulte o **Rituais Mágicos (Guia de Bugigangas)**), especialmente rituais e artefatos preparados. A principal diferença é que os artefatos investem efeitos em um objeto ou dispositivo, enquanto os rituais, embora possam ter adereços ou componentes, criam efeitos independentes de tais coisas. Portanto, um amuleto mágico é um artefato, assim como uma poção, arma encantada ou um punhado de areia que causa um efeito mágico. Um ritual preparado, por outro lado, pode criar um efeito com apenas uma palavra ou gesto, mais como os poderes do próprio personagem do que um dispositivo removível.

Como em todas as coisas *Mutantes & Malfeitores*, o Mestre é o árbitro final de quaisquer áreas cinzentas quando se trata do uso de invenções, rituais ou suas criações.