Atributos do BESM

**Habilidade Relevante:** Nenhuma

**Progressão:** O personagem com esse atributo adquire 2 Pontos de Habilidade/Graduação

**Graduação Máxima:** 10

**Cosmo:** Nenhum

**Duração:** Sempre Ativo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que Habilidades aumentadas com esse atributo não darão Pontos de Cosmos

### Adaptação

**Custo:** 1 Ponto/Graduação

**Habilidade Relevante:** Constituição

**Progressão:** O personagem se adapta a 1 ambiente/Graduação

**Graduação Máxima:** 10

**Cosmo:** Nenhum

**Duração:** Sempre Ativo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20

### Afetar Incorpóreos

**Custo:** 5 pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Nenhuma

**Progressão:** Personagens com esta vantagem consegue atingir seres Incorpóreos ou Astrais

**Graduação Máxima:** 1

**Cosmo:** 5 pontos para ativar caso esteja ligado a um Ataque Especial, 1 ponto caso não seja

**Duração:** Instantânea

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20

### Alterar Forma

**Custo:** 2, 3 ou 9 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Constituição

**Progressão:** A forma alternativa do personagem é montada com 10 Pontos de Personagem/Graduação

**Graduação Máxima:** 10

**Cosmo:** 5 Pontos para ativar, 1 Ponto para manter

**Duração:** Pontos de Cosmo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20

### Alterar Tamanho

**Custo:** 1, 5 ou 6 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Constituição

**Progressão:** conforme tabela do livro BESM D20

**Graduação Máxima:** 6

**Cosmo:** 5 Pontos para ativar, 1 Ponto para manter

**Duração:** Pontos de Cosmo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20,

### Alvo Específico

(excluído)

**Custo:** 1 ou 2

### Aprisionar

**Custo:** 10 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Destreza

**Progressão:** O ataque aprisiona a vítima de uma forma não direta, com teias, plantas e etc

**Graduação Máxima:** 1

**Cosmo:** 5 Pontos

**Duração:** 1d12/turnos

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que o atacante deve jogar 1d12 para determinar quantos turnos a vítima ficará aprisionada. A cada turno o alvo terá direito a um teste de Reflexos, com dificuldade igual a 15 + Nível de Cosmo do atacante, caso obtenha sucesso no teste, poderá se movimentar livremente naquele turno, porém ainda terá que fazer novos testes até o efeito acabar, caso o alvo consiga no teste o dobro da dificuldade, ele se livrará totalmente do efeito, não precisando mais de testes. Lembrando que atacante e alvo poderão gastar Pontos de Cosmo para aumentar a dificuldade/melhorar seu teste.

### Armadilha

**Custo:** 5 pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Inteligência

**Progressão:** O personagem com esse atributo faz armadilhas de natureza explosiva, sonora ou etc

**Graduação Máxima:** 1

**Cosmo:** 5 Pontos

**Duração:** Instantânea

**Descrição:** O personagem com esse atributo tem a possibilidade de criar armadilhas que causarão dano ao alvo, o tipo de dano fica a critério do atacante, porém deve ser definido na compra do atributo e não poderá ter outra natureza, caso queira isso, terá que comprar um novo atributo Armadilha. O dano causado pela armadilha é definido por 1d12, sendo que esse dano ignora qualquer Redução de Dano. O personagem só poderá fazer uma quantidade de armadilha por vez igual seu Nível de Cosmo. Para perceber a armadilha, o alvo deverá fazer um teste de Reflexos com dificuldade igual a 15 + Nível de Cosmo do atacante. Lembrando que atacante e alvo poderão gastar Pontos de Cosmo para aumentar a dificuldade/melhorar seu teste

### Armas Naturais

**Custo:** 1 Ponto/Graduação

**Habilidade Relevante:** Nenhuma

**Progressão:** O personagem adquire uma Arma Natural/Graduação

**Graduação Máxima:** 10

**Cosmo:** 1 Ponto para ativar, 1 Ponto para manter

**Duração:** Pontos de Cosmo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que todos os bônus acrescentam +1 e todos redutores acrescentam -1, e o dano adicional de Garras é 1d6

### Ataque Combinado

(nome modificado: Exclamação de Athena)

**Custo:** Nenhum

**Habilidade Relevante:** Nenhuma

**Progressão:** O ataque resultará da união de 3 Cavaleiros de Ouro

**Graduação Máxima:** Não há graduações para esse atributo

**Cosmo:** 10 para ativar mais o gasto normal do Ataque Especial para cada um

**Duração:** Instantânea

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20

### Ataque Especial

**Custo:** 5, 10 e 15 Pontos/1ª, 2ª e 3ª Graduação

**Habilidade Relevante:** Força ou Inteligência

**Progressão:** O personagem possui um ataque que causa 1d12 de dano/Graduação

**Graduação Máxima:** 3

**Cosmo:** 5, 10 e 15 pontos para ativar

**Duração:** Instantânea

**Descrição:** Para executar um Ataque Especial, o personagem com esse atributo deverá gastar 5, 10 e 15 Pontos de Cosmo, seus benefícios são: +5,+10 e +15 no ataque e dano, e usará 1d12, 2d12 e 3d12 + bônus específico, para 1ª, 2ª ou 3ª Graduações. Se o ataque for natureza física, então usará o bônus de Força para calcular o dano, se for de natureza elemental ou não física, usará o bônus de Inteligência.

### Ataque Mental ou Espiritual

**Custo:** 25 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Inteligência ou Sabedoria

**Progressão:** O personagem com esse atributo atinge outro com danos a mente do alvo

**Graduação Máxima:** 1

**Cosmo:** 5 Pontos

**Duração:** Instantânea

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que o atacante causa um dano de 1d12 + Nível de Cosmo, ao invés de multiplicar pelo Nível de Cosmo, o valor dele é somado. No lugar dos Pontos de Vida o alvo recebe o dano ao valor de Habilidade específico (Inteligência ou Sabedoria), caso algum desses valores cheguem a 0 (zero), o alvo fica em estado catatônico, e não agirá mais até que possa descansar um dia inteiro, para recuperar uma quantidade do valor de Habilidade perdido igual ao seu Nível de Cosmo

### Atordoante

**Custo:** 5 pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Nenhuma

**Progressão:** O personagem com esse atributo causa um dano não letal ao alvo

**Graduação Máxima:** 1

**Cosmo:** Nenhum

**Duração:** Instantânea

**Descrição:** Considera-se que o personagem pode escolher entre lutar ofensivamente ou apenas para nocautear o adversário, mesmo que ele zere os Pontos de Vida do alvo, ele não correrá risco de vida. No caso de um Ataque Especial, o personagem terá que comprar acoplado, somente nessa ocasião que ele não poderá escolher entre ser ou não letal, assim sendo, o cavaleiro tem um Ataque Especial Atordoante, ou não tem.

### Aura

**Custo:** 10 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Constituição/Inteligência

**Progressão:** O personagem com esse atributo emana uma aura de ataque escolhido por ele

**Graduação Máxima:** 1

**Cosmo:** 5 Pontos

**Duração:** Instantânea/Bônus de Constituição

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que ela durará uma quantidade de turnos igual seu bônus de Constituição, caso o personagem não tenha bônus só durará aquele turno, e se tiver redutor, ele não conseguirá fazer a Aura. Para poder usar de novo, o personagem deverá esperar um turno para nova ativação. O dano desse ataque é sempre o Nível de Cosmo por turno que ficar ativo, porém o personagem poderá gastar mais pontos por turno para causar um dano maior, esse dano ignora totalmente a RD. No caso desse atributo ser acoplado ao Ataque Especial, o dano é calculado com a rolagem de dano normal, mas o alvo poderá usar sua RD normalmente. O personagem que comprar esse atributo deve especificar se ele está ou não acoplado ao Ataque Especial, caso esteja, ele não poderá usá-lo sem o efeito Aura, sendo assim terá que comprar um novo Ataque Especial, e para cada Graduação de Ataque Especial ele deverá comprar Aura de novo caso queira tê-lo nessa Graduação, pois é considerado um novo ataque por graduação.

### Bênção Divina

**Custo:** 1 Ponto/Graduação

**Habilidade Relevante:** Sabedoria

**Progressão:** O jogador pode refazer jogadas de dados igual a 1/Graduação por sessão de jogo

**Graduação Máxima:** 10

**Custo:** 5 Pontos

**Duração:** Instantânea

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que deve haver coerência do jogador para explicar o porquê desse atributo, talvez esteja ligado a sua constelação, algum trauma ou poder recebido. O Mestre deverá aprovar a compra desse atributo

### Bloquear Sentidos

**Custo:** 1 Ponto/Graduação

**Habilidade Relevante:** Inteligência

**Progressão:** Um personagem com esse atributo inibe parcialmente certos sentidos ou técnicas de detecção específicas.

**Graduação Máxima:** 10

**Cosmo:** 1 Ponto/Gradução

**Duração:** 1d12 + Nível de Cosmo/turnos

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que esse ataque só atinge no máximo uma quantidades de alvos igual a sua graduação em Bloquear Sentidos, e deve ser escolhido se atinge vários alvos ou impõe um redutor maior, o atacante deve jogar 1d12 + Nível de Cosmo para determinar quantos turnos a vítima ficará com o sentido bloqueado. A cada turno o alvo terá direito a um teste de Vontade, com dificuldade igual a 15 + Nível de Cosmo do atacante, caso obtenha sucesso no teste, se livrará do efeito naquele turno porém ainda terá que fazer novos testes até o efeito acabar, caso o alvo consiga no teste o dobro da dificuldade, ele se livrará totalmente do efeito, não precisando mais de testes. Personagens com o sentido bloqueado terão um redutor de -4/Graduação para os testes relacionados a ele. Lembrando que atacante e alvo poderão gastar Pontos de Cosmo para aumentar a dificuldade/melhorar seu teste

### Campo de Força

**Custo:** 2, 3 ou 4 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Sabedoria

**Progressão:** O Campo de Força reduz o dano sofrido em 10/Graduação

**Graduação Máxima:** 10

**Cosmo:** 5 Pontos/Graduação para ativar e 1 Ponto para manter

**Duração:** Pontos de Cosmo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20

### Cativar Animais

**Custo:** 1 Ponto/Graduação

**Habilidade Relevante:** Carisma

**Progressão:** O personagem com esse atributo possui uma empatia incomum e instintiva com os animais

**Graduação Máxima:** 6

**Cosmo:** Nenhum

**Duração:** Especial

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20

### Contagioso

(Excluído)

**Custo:** 2 ou 4

### Controle da Mente

**Custo:** 3 ou 6 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Inteligência

**Progressão:** O personagem com esse atributo domina outros personagens

**Graduação Máxima:** 6

**Cosmo:** 5 Pontos/Alvo

**Duração:** Especial

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que o atacante só pode tentar controlar de uma vez uma quantidade de alvos igual aos seus bônus de Habilidades Mentais + Nível de Cosmo. Cada vez que alguém sofrer uma tentativa de ter a mente controlada, ele terá direito a um teste de Vontade, com dificuldade igual a 15 + Nível de Cosmo do atacante, caso obtenha sucesso no teste, o atacante não poderá fazer novas tentativas naquele dia, e caso o alvo consiga no teste o dobro da dificuldade, o atacante não poderá fazer novas tentativas durante 30 dias. Lembrando que atacante e alvo poderão gastar Pontos de Cosmo para aumentar a dificuldade/melhorar seu teste

### Controle do Ambiente

**Custo:** 1 ou 2 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Sabedoria

**Progressão:** O personagem com esse atributo modifica o ambiente de diferentes formas

**Graduação Máxima:** 6

**Cosmo:** 5 Pontos para ativar, 1 Ponto para manter

**Duração:** Pontos de Cosmo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20

### Curar

**Custo:** 4 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Sabedoria

**Progressão:** O personagem com esse atributo pode restaurar até 10 Pontos de Vida/Graduação

**Graduação Máxima:** 10

**Cosmo:** 5 Pontos/Graduação

**Duração:** Instantânea

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20

### Dano Contínuo

**Custo:** 5 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Nenhuma

**Progressão:** O personagem com esse atributo causa um tipo de dano que continuará afetando o alvo por vários turnos

**Graduação Máxima:** 1

**Cosmo:** 5 Pontos

**Duração:** 1d12/turnos

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que o atacante deve jogar 1d12 para determinar quantos turnos o efeito durará. O alvo recebe um dano equivalente ao Nível de Cosmo do atacante por turno, sem direito de Redução de Dano. A cada turno o alvo terá direito a um teste de Fortitude, com dificuldade igual a 15 + Nível de Cosmo do atacante, caso obtenha sucesso no teste, se livrará do efeito naquele turno, porém ainda terá que fazer novos testes até o efeito acabar, caso o alvo consiga no teste o dobro da dificuldade, ele se livrará totalmente do efeito, não precisando mais de testes. Lembrando que atacante e alvo poderão gastar Pontos de Cosmo para aumentar a dificuldade/melhorar seu teste

### Dano Maciço

**Custo:** 2 ou 5 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Nenhuma

**Progressão:** O personagem com esse atributo adiciona 2 pontos ao seu dano

**Graduação Máxima:** 1

**Cosmo:** Nenhum

**Duração:** Sempre Ativo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20

### Defesa Especial

**Custo:** 1 Ponto/Graduação

**Habilidade Relevante:** Nenhuma

**Progressão:** O personagem com esse atributo adquire 1 espaço de Defesa Especial/Graduação

**Graduação Máxima:** 1

**Cosmo:** Nenhum

**Duração:** Sempre Ativo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que os Efeitos Ar/Oxigênio para Sobreviver em Ambientes, Um tipo de Magia e Vantagem de Ataque Específica estão excluídos

### Deslocamento Aquático

**Custo:** 2 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Destreza

**Progressão:** O personagem com esse atributo é especialista em movimentação dentro d’água

**Graduação Máxima:** 6

**Cosmo:** Nenhum

**Duração:** Sempre Ativo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20

### Deslocamento Especial

**Custo:** 1 Ponto/Graduação

**Habilidade Relevante:** Destreza

**Progressão:** O personagem com esse atributo adquire um tipo de deslocamento/Graduação

**Graduação Máxima:** 1

**Cosmo:** 5 Pontos para ativar e 1 para manter

**Duração:** Pontos de Cosmo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que deslocamentos tais como: Andar nas Paredes, Balançar, Direção Zen e Quicar nas Paredes estão excluídos.

### Desvantagens dos Ataques Especiais

(Excluídos, pois alguns já foram atribuídos diretos)

### Difuso

(Excluído)

**Custo:** 1

### Dimensão Portátil

**Custo:** 2, 3 ou 4 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Sabedoria

**Progressão:** O personagem com esse atributo pode criar uma conexão dimensional

**Graduação Máxima:** 6

**Cosmo:** 5 Pontos/Graduação e 1 para manter

**Duração:** Pontos de Cosmo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que caso esteja ligado a um ataque normal ou Ataque Especial, não precisará pagar pelo Atributo Integrado, afinal ele está excluído. O Atacante realiza o ataque normalmente, caso obtenha sucesso, o dano é calculado, em seguida a vítima deve fazer um teste de Vontade, A cada turno o alvo terá direito a um teste de Vontade, com dificuldade igual a 15 + Nível de Cosmo do atacante, caso obtenha sucesso no teste, se livrará do efeito. Lembrando que atacante e alvo poderão gastar Pontos de Cosmo para aumentar a dificuldade/melhorar seu teste

### Disparo Automático

(Excluído)

**Custo:** 3

### Drenar Alma, Energia, Forças e Mente

(Nome modificado para Drenar Essência)

**Custo:** 5 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Nenhuma

**Progressão:** O personagem com esse atributo debilita o alvo, tirando parte de uma das seis habilidades ou Pontos de Cosmo, escolhido na compra do atributo

**Graduação Máxima:** 10

**Cosmo:** 5 Pontos

**Duração:** 1d12/turnos/Pontos de Cosmo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que o atacante deve jogar 1d12 para determinar quantos turnos o efeito durará. Os valores de Habilidades ou Pontos de Cosmo drenado são calculados pelo Nível de Cosmo do atacante/Gradução. A cada turno o alvo terá direito a um teste de Fortitude (Habilidades Físicas) ou Vontade (Habilidades Mentais e Pontos de Cosmo), com dificuldade igual a 15 + Nível de Cosmo do atacante, caso obtenha sucesso no teste, 1 ponto de Habilidade ou de Cosmo é recuperado, porém ainda terá que fazer novos testes até o efeito acabar, caso o alvo consiga no teste o dobro da dificuldade, ele se livrará totalmente do efeito, não precisando mais de testes. Lembrando que atacante e alvo poderão gastar Pontos de Cosmo para aumentar a dificuldade/melhorar seu teste. Os primeiros Pontos de Cosmo a serem gastos são os que foram recebidos pelo alvo, ou seja, esses não serão recuperados e nem a vítima receberá os do atacante em troca dos seus perdidos. Lembrando que atacante e alvo poderão gastar Pontos de Cosmo para aumentar a dificuldade/melhorar seu teste

### Duplicata

**Custo:** 6 ou 8 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Constituição

**Progressão:** O personagem com esse atributo cria duplicatas de si próprio

**Graduação Máxima:** 10

**Cosmo:** 5 Pontos/Duplicata para ativar e 1 Ponto para manter cada

**Duração:** Pontos de Cosmo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que o personagem só pode manter por turno uma quantidade de duplicatas igual ao seu bônus de Constituição. A duplicata não pode ter nada superior ao “original”, mesmo que ela tenha mais pontos que o personagem, nesse caso, os pontos excedidos ficam nulos.

### Efeito em Área

**Custo:** 5 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Nenhuma

**Progressão:** O personagem com esse atributo tem um área de alcance maior de seus ataques

**Graduação Máxima:** 1

**Cosmo:** 5 Pontos

**Duração:** Instantânea

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que a área do ataque é calculado por graduação x Nível de Cosmo em metros quadrado e a dificuldade é 15 + Nível de Cosmo do atacante.

### Extremamente Habilidoso

**Custo:** 1 Ponto/Graduação

**Habilidade Relevante:** Variável

**Progressão:** O personagem com esse atributo recebe 4 Pontos de Perícia adicionais/Graduação

**Graduação Máxima:** 10

**Cosmo:** Nenhum

**Duração:** Sempre Ativo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20

### Flexível

(Excluído)

**Custo:** 1

### Força Muscular

(Excluído)

**Custo:** 1

### Imunidade

**Custo:** 10 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Constituição

**Progressão:** O personagem com esse atributo será imune a um tipo dano ou adversidades

**Graduação Máxima:** 6

**Cosmo:** Nenhum

**Duração:** Sempre Ativo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20

### Incapacitante

**Custo:** 15 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Nenhuma

**Progressão:** O personagem com esse atributo imobiliza totalmente o alvo

**Graduação Máxima:** 1

**Cosmo:** 5 Pontos

**Duração:** 1d12 + Nível de Cosmo/turnos

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que o atacante deve jogar 1d12 + Nível de Cosmo para determinar quantos turnos a vítima ficará incapacitada. A cada turno o alvo terá direito a um teste de Fortitude, com dificuldade igual a 15 + Nível de Cosmo do atacante, caso obtenha sucesso no teste, se livrará do efeito naquele turno, porém ainda terá que fazer novos testes até o efeito acabar, caso o alvo consiga no teste o dobro da dificuldade, ele se livrará totalmente do efeito, não precisando mais de testes. Lembrando que atacante e alvo poderão gastar Pontos de Cosmo para aumentar a dificuldade/melhorar seu teste

### Incurável

**Custo:** 20 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Nenhuma

**Progressão:** O personagem com esse atributo torna o efeito do ataque duradouro

**Graduação Máxima:** 1

**Cosmo:** 5 Pontos

**Duração:** Especial

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que o personagem só poderá atribuir esse atributo com aprovação do Mestre. Uma boa sugestão seria de pedir um certo valor de habilidade elevado, algo ou acima de 20, ou um Nível de Cosmo igual ou superior a 5, ou até mesmo só para PdM

### Indireto

(Excluído)

**Custo:** 1

### Integrado Ataque e Atributo

(Excluído)

**Custo:** 2 e 1

### Invisibilidade

**Custo:** 3 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Nenhuma

**Progressão:** O personagem com esse atributo fica invisível a um sentido ou técnica/Graduação

**Graduação Máxima:** 1

**Cosmo:** 5 Pontos para ativar, 1 Ponto/turno para manter

**Duração:** Pontos de Cosmo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20

### Irritante

(Excluído)

**Custo:** 1

### Local de Poder

**Custo:** 1 Ponto/Graduação

**Habilidade Relevante:** Nenhuma

**Progressão:** O personagem com esse atributo obtem forças de um lugar especifico

**Graduação Máxima:** 6

**Cosmo:** Nenhum

**Duração:** Especial

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20

### Longo Alcance

(Excluído)

**Custo:** 1

### Maestria do Combate Defensivo/Ofensivo

**Custo:** 1 Ponto/Graduação

**Habilidade Relevante:** Nenhuma

**Progressão:** O personagem com esse atributo adquire um bônus na CA e/ou no Ataque

**Graduação Máxima:** 10

**Cosmo:** Nenhum

**Duração:** Sempre Ativo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que cada graduação confere ao personagem + 1 na CA e/ou + 1 no Ataque e esses bônus não serão perdidos de nenhuma forma

### Mimetismo

**Custo:** 7 ou 10 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Inteligência

**Progressão:** O personagem com esse atributo copia as características de outra pessoa

**Graduação Máxima:** 10

**Cosmo:** 5 Pontos para ativar, 1 Ponto/turno para manter

**Duração:** 5 turnos na 1ª graduação, e dobrando a cada graduação

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que o teste para mimetisar atributos ou perícias é de 1d20 + bônus de Inteligência + Nível de Cosmo e terá uma dificuldade, 15 + Graduação do Atributo ou Perícia + Nível de Cosmo do alvo. A personalidade e a voz de outros personagens poderão ser mimetisadas também, porém o teste terá uma dificuldade, 15 + bônus de Carisma + Nível de Cosmo do alvo. Lembrando que somente o atacante poderá gastar Pontos de Cosmo para melhorar seu teste

### Ocultável

(Excluído)

**Custo:** 1

### Ofuscante

**Custo:** 5 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Nenhuma

**Progressão:** O personagem com esse atributo inutilisa a visão ou a audição do(s) alvo(s)

**Graduação Máxima:** 1

**Cosmo:** 5 Pontos

**Duração:** 1d12 + Nível de Cosmo/turnos

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que o atacante deve jogar 1d12 + Nível de Cosmo para determinar quantos turnos a(s) vítima ficará ofuscada. A cada turno o(s) alvo(s) terá(ão) direito a um teste de Fortitude, com dificuldade igual a 15 + Nível de Cosmo do atacante, caso obtenha sucesso no teste, se livrará do efeito naquele turno, porém ainda terá que fazer novos testes até o efeito acabar, caso o alvo consiga no teste o dobro da dificuldade, ele se livrará totalmente do efeito, não precisando mais de testes. Personagens ofuscados terão um redutor de -4 para os testes relacionados ao sentido ofuscado. Lembrando que atacante e alvo poderão gastar Pontos de Cosmo para aumentar a dificuldade/melhorar seu teste

### Penetrante Armadura e Campo de Força

(Excluído)

**Custo:** 1

### Percepção Aguçada

**Custo:** 1 Ponto/Graduação

**Habilidade Relevante:** Sabedoria

**Progressão:** O personagem com esse atributo recebe +2 de bônus/Graduação + Nível de Cosmo para um teste específico de Habilidade ou Perícia

**Graduação Máxima:** 10

**Cosmo:** Nenhum

**Duração:** Sempre Ativo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20

### Precisão

(Excluído)

**Custo:** 1

### Projeção

**Custo:** 1-4 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Inteligência

**Progressão:** O personagem com esse atributo é capaz de iludir outras pessoas

**Graduação Máxima:** 10

**Cosmo:** 5 Pontos para ativar, 1 Ponto/turno para manter

**Duração:** Pontos de Cosmo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que caso o personagem crie uma Projeção convincente de algo complexo, o Mestre pode exigir um teste de 1d20 + bônus de Inteligência + Nível de Cosmo, com dificuldade ajustada conforme quão familiar ou desconhecida a cena simulada é para o personagem. E para calcular quantas e quão grande serão as projeções, usa-se a Graduação, onde o personagem pode escolher entre criar uma ilusão grande, ou várias pequenas, cada vez que criar uma ilusão, o tamanho dela é determinada pela última graduação do personagem, ou ele poderá criar 2 ilusões de tamanho equivalente a graduação anterior, ou 3 de tamanho equivalente a 2 graduações anteriores e assim sucessivamente. Lembrando que caso seja necessário um teste, o atacante poderá gastar Pontos de Cosmo para melhorar seu teste

### Proteção Espiritual

**Custo:** 1 Ponto/Graduação

**Habilidade Relevante:** Sabedoria

**Progressão:** O personagem com esse atributo causa 1d12 de dano/Graduação; os alvos sofrem -1 de redutor nos testes de Vontade/Graduação

**Graduação Máxima:** 10

**Cosmo:** 5 Pontos/Graduação para cada Proteção

**Duração:** Nível de Cosmo/dias

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que o teste de Vontade que o alvo realiza, terá uma dificuldade, 15 + Graduação da Proteção + Nível de Cosmo do atacante. O dano e área da Proteção é determinada por sua Graduação, a 1ª graduação concede 1d12 de dano e 10 metros quadrados de área, a partir da segunda graduação o personagem escolhe se aumenta o dano em + 1d12 ou a área em + 10 metros quadrados

### Rajada

(Excluído)

**Custo:** 1

### Reencarnação

**Custo:** 2 ou 4 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Nenhuma

**Progressão:** O personagem com esse atributo retorna a vida

**Graduação Máxima:** 6

**Cosmo:** Nenhum

**Duração:** Sempre Ativa

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20

### Sem Regeneração

(Excluído)

**Custo:** 1

### Sentidos Aguçados

**Custo:** 1 Ponto/Graduação

**Habilidade Relevante:** Sabedoria

**Progressão:** O personagem com esse atributo adquire um sentido ou técnica aguçado/Graduação

**Graduação Máxima:** 10

**Cosmo:** Nenhum

**Duração:** Sempre Ativo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20

### Sexto Sentido

**Custo:** 1 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Sabedoria

**Progressão:** O personagem adquire um poder de Pré/Pós-Cognição

**Graduação Máxima:** 10

**Cosmo:** 5 Pontos/Graduação

**Duração:** Especial

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que esse atributo só pode ser comprado para pré/pós-cognição, pois os cavaleiros quando adquirem o atributo Compreensão do Cosmo, já adquirem um Sexto Sentido propriamente dito. O jogador deve decidir na compra do atributo se ele terá um poder de Pós ou Pré-Cognição. Nesse caso a pré/pós cognição funciona conforme sua graduação, a 1ª graduação confere a visão de alguns segundos, a 2ª graduação confere a visão de alguns minutos e assim sucessivamente, até a 10ª graduação que confere a visão de milhares de anos. Para poder visualisar e lembrar com perfeita exatidão o que foi visto, o jogador deve fazer um teste de 1d20 + bônus de Inteligência, com dificuldade, 15 + Graduação do atributo. Lembrando o atacante poderá gastar Pontos de Cosmo para melhorar seu teste, dentro do limite imposto pelo seu bônus de Sabedoria e Nível de Cosmo, já que houve gasto de Pontos de Cosmo para ativar o atributo

### Super-Força

**Custo:** 4 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Força

**Progressão:** O personagem com esse atributo aumenta a Força em 8 Pontos/Graduação

**Graduação Máxima:** 10

**Cosmo:** 5 Pontos/Graduação, 1 Ponto/turno para manter

**Duração:** Pontos de Cosmo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que a Força aumentada com esse atributo não dará Pontos de Cosmos

### Telecinésia

**Custo:** 1 ou 2 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Inteligência

**Progressão:** O personagem com esse atributo é capaz de mover algo sem tocá-lo

**Graduação Máxima:** 10

**Cosmo:** 5 Pontos/Graduação, 1 Ponto/turno para manter

**Duração:** Pontos de Cosmo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que o dano causado por objetos arremessados será de 1d6 para um objeto de 1 kg, e + 1d6 a cada vezes mais esse peso, e ao + Nível de Cosmo do atacante, porém o Nível de Cosmo é somado ao dano ao invés de ser multiplicado. E o teste para resistir um desarmamento do ataque telecinético terá uma dificuldade, 15 + Graduação em Telecinésia + Nível de Cosmo do atacante

### Teleguiado

(Excluído)

**Custo:** 1 ou 2

### Telepatia

**Custo:** 1-3 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Inteligência

**Progressão:** O personagem com esse atributo é capaz ler ou conversar mentalmente

**Graduação Máxima:** 6

**Cosmo:** 1 Ponto/Graduação/alvo

**Duração:** Pontos de Cosmo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20

### Teletrasnporte

**Custo:** 5 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Inteligência

**Progressão:** O personagem com esse atributo é capaz de aparecer em outro lugar instantaneamente

**Graduação Máxima:** 6

**Cosmo:** 5 Pontos/Graduação

**Duração:** Instantânea

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20

### Tremor

(Excluído)

**Custo:** 1

### Vampirismo

**Custo:** 10-20 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Nenhuma

**Progressão:** O personagem com esse atributo, atribui a si próprio os Pontos de Vida ou Valores de Habilidades da vítima

**Graduação Máxima:** 1

**Cosmo:** 5 Pontos

**Duração:** Instantânea

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção o alvo terá direito a um teste de Fortitude, com dificuldade igual a 15 + Nível de Cosmo do atacante, caso obtenha sucesso no teste nada acontece. Se o alvo falhar no teste, a cada turno ele terá direito a um novo teste de Fortitude, e caso obtenha sucesso naquele turno, o atacante “devolve” para o alvo 1 ponto de Habilidade, de Vida ou Cosmo, porém ainda terá que fazer novos testes até o efeito acabar, caso o alvo consiga no teste o dobro da dificuldade, ele se livrará totalmente do efeito, não precisando mais de testes. Caso o atacante ou alvo morram ou desmaiem os efeitos acabam. Lembrando que atacante e alvo poderão gastar Pontos de Cosmo para aumentar a dificuldade/melhorar seu teste. Os primeiros Pontos de Vida ou de Cosmo a serem perdidos ou gastos são os que foram recebidos pelo alvo, ou seja, esses não serão recuperados e nem a vítima receberá os Pontos do atacante em troca dos seus perdidos. Lembrando que atacante e alvo poderão gastar Pontos de Cosmo para aumentar a dificuldade/melhorar seu teste

### Vantagem Exclusiva

(Negociável com o Mestre)

**Custo:** 1

### Vantagens para Ataques Especiais

Obs.: essas vantagens também poderão ser usadas separadamente do Ataque Especial, e algumas poderão ser atribuídas a outros atributos, o jogador deve especificar antes de comprar esse atributo

### Vôo

**Custo:** 2, 3 ou 4 Pontos/Graduação

**Habilidade Relevante:** Destreza

**Progressão:** O personagem com esse atributo é capaz de Deslizar/Pairar ou Planar

**Graduação Máxima:** 10

**Cosmo:** 1 Ponto/Graduação para ativar, 1 Ponto para manter

**Duração:** Pontos de Cosmo

**Descrição:** Mesma do livro BESM D20, com exceção que o personagem é capaz de voar à velocidade de Destreza + Nível de Cosmo/Graduação em km/h