Sorcier

descriptif : pour les accros au sort puissant, au déficit de mana, au banqueroute de potions….. bref la classe sorcier c’est pour les mages offensif et c’est tout.

prérequis : 7 en POUVOIR/ 8 en INTELLIGENCE

vertus :

1: Connaissance aguerrie : Les entraves subies liées à des magies que vous maîtrisez voient leurs éventuels malus réduits de 5.

2: Allez encore un dernier tour ! :Augmente de 1 Tour les effets de vos sorts qui sont actifs durant plus de 1 Tour.

3: Concentration maximale : Une fois par combat un sort qui nécessite deux actions pour être lancé n'en nécessite qu'une si vos jet liés sont de bonne réussite (les différents jet peuvent être fait sur la même action).

4: A peine vu, déjà connu : Vous pouvez passer un sort niveau 4 même si ce dernier à été récemment créé/récupéré.

5: Le mana c'est vital : Si un sort coûte plus de 25 de mana ,vous avez la réduction de 25% de mana (des succès majeur) si votre jet est inférieur à 25. "La règle des trois 25."

6: Maîtres SS (Sort signature,évidemment) :vous avez 2 utilisation pour votre sort signature MAIS le jet de la 2ème utilisation à un malus de 50%. "veiller à ce qu'il soit compatible."

7: Position de l’Exalté : 1 Tour :

* BONUS :+50% dégâts sur les sort qui a uniquement pour utilité un D de dégât(pas d'effet supplémentaire) .
* MALUS :vous ne pouvez pas utiliser d'autre sort, augmenter de 100% vos dégâts subis , dégâts d'encaissement, la dépense d'endurance de toutes vos capacités .

8: Le magicien : Vos contre-attaques magiques appliquent une entrave de confusion +. “Et hopla ! le lapin sort du chapeau”

9: La folie des grandeur : Vos sorts à effets de terrain infligent +2 dgts.

10: Haine de la dérive génétique : Vos sorts font +2 dgts sur les non mages.

11: manavore: CONDITION : n’avoir que des sorts coûte 20 de mana ou plus. Les succès majeurs de vos sorts se déclenchent à 20,les succès critiques à 10. "Globalement vous comptez sur la chance."

12: Vision sur le grand terme :

* BONUS :Réductions du coût de vos sorts de 33% s' il s’agit de sort de terrain/zone.
* MALUS :augmentation du coût de vos sort à effet de groupe/individuel de 100%.

"Il faut aimer les combats chiant à plusieurs ennemis."

13:La voie de la maaaaaagie: CONDITIONS :ne pas être une race sans régénération naturelle. Vôtre mana se régénère beaucoup plus rapidement (au même rythme que l'endurance) MAIS vos PV et vos PE ne se régénèrent plus naturellement(y compris via les moments de repos) .

14:Casser des œufs :

* BONUS :Vos sorts d'attaque de terrain ont +33% de dégâts.
* MALUS :vous ne pouvez pas faire d'autre sorts d'attaque, de sort de soutien à effet de groupe et +,vos sort d'attaque touche forcément les alliés .

15:Barrières de l'athée : CONDITIONS :ne pas avoir de magie des dieux. Vous avez une caractéristiques de barrière ,cet dernière annule UNIQUEMENT les dégât magique et est égal à votre mana maximum divisé par 4, elle se régénère après un temps de repos (comme le mana) . " ex:100 de mana maximum = 25/25 de barrière. Si un sort vous atteint et qu'il fait 30 de dégât, vous perdez toute votre barrière et 5 PV. "

16:Passe muraille : Vos sorts de zone et + on un bonus de 50% sur les structures et véhicules.

17 Glass canon : CONDITIONS :ne pas avoir de défense naturelle, être en armure légère (ou sans armure) et ne pas avoir d'accessoires ou équipements augmentant votre défense. +6 sur vos dégâts magiques.

18:Étrange concept : Si vous utilisez un sort pour gagner UNE action utile durant le tour des alliés (PA classique ou jet bonus) vous pouvez doubler son coup mana et passez votre tour après la réalisation du sort pour doubler son effet (nécessite donc de lancer le sort sur votre première action).

19:Idée douteuse : Si vous utilisez un sort pour gagner UNE action utile durant le tour des ennemis (esquive, parade classique ou contre attaque ) vous pouvez augmenter de 50% son coup mana et passez votre tour après la réalisation du sort pour doubler son effet (nécessite donc de lancer le sort sur votre première action).

20:Échappé pas belle : Vos sorts d'entrave classique individuel on un malus de 10 sur le jet de résistance ennemis , celle de groupe et + on un malus de 5. "car les entraves classiques, c'est pas ouf."