Jossegrin "José" Tige-Salée

"Je vous prépare un petit cassoulet les gars !"

**Jossegrin Tige-Salée, dit "José",** est un hobbit **ingénieur** cuisinier de **37 ans**. Aventurier au sein de la **Compagnie Fenwick**, il officie en tant que **gestionnaire** de la **Tour Fenwick** et de son personnel.

A un **tatouage** de **trèfle à 4 feuilles** sur la **paume de la main droite**.

Actuellement, il se situe dans les Dunes du Couchant, avec Yuuki.

Nous étions le **J+69, an 1489**. Vers **19h30**.

## Background

Né à **Grospanier**, le **3ème jour de la fête de la bière de printemps de l'an 1452** du **2ème Âge**, le troisième **Caddyrin** de la lune des **Fuhalië**, de **père** ***Ceredic Tige-Salée***, et de **mère** ***Belladonna Tige-Salée*** ♀, anciennement ***Coupetonneau***. Il a **moult frères et sœurs**, notamment **Theudebert** (39 ans), **Gorhendad** (35 ans), **Halinard** (31 ans, jumeau de **Evlard**), **Evlard** (31 ans, jumeau de **Halinard**), **Chipola ♀** (29 ans)**, Elanor ♀** (27 ans), & **Asphoda ♀** (23 ans).

Il y vécu une **jeunesse insouciante** au sein de la **Famille Tige-Salée**. Il démontra très vite un **amour** inconsidéré pour la **cuisine** et la **nourriture** en général (suffisamment pour être **remarqué** au sein d'un **peuple** qui **prend 6 repas par jour**, tout de même), qui fut très vite développé par sa **mère**, grande **cuisinière** et **boulangère** de la ville. Montrant un véritable **don** pour les **arts culinaires**, son **avenir** semblait tout **tracé** au sein de sa **communauté**. Il s'en montrera digne en **remportant à 34 ans** le **concours du meilleur pot-au-feu du comté**.

Cependant, il cultivait depuis l'enfance une autre **passion** pour l'**aventure**. Son **grand-père**, **Jeredic**, ayant fait parti d'une compagnie dans sa **jeunesse**, l’abreuvait de **récits chevaleresque** et **contes épiques**. Ceci **développa** grandement son **sens du devoir** et sa **soif d'action**. À **37 ans**, il décida donc, sur les **conseils** de son **grand-père**, de **profiter du convoi de bière** repartant à **Mliuej** pour commencer la **grande aventure** de sa vie, **après** quoi il pourrait **rentrer fièrement chez lui**, fort de **nombreuses richesses** et **spécialités locales** pour finir sa vie en **bon Hobbit**, avec une **femme**, un **chien** et **12 gamins**. Il fit donc la **bise** à tous les membres de sa **nombreuse famille**, prit avec lui son **nécessaire** de **cuisine**, quelques **babioles**, ainsi qu'une **vieille massue** trouvée lors d'une brocante, et **embarqua** dans le chariot à bières en route vers **Mliuej**, conduit par un nain de sa **connaissance**.

Il rencontra alors la **Compagnie Fenwick**, dans laquelle il se **senti vite à l'aise**. En tant qu'**aventurier novice** au caractère **innocent** et **enjoué**, rencontrer une **compagnie hétéroclite** et **œuvrant pour le bien** dès sa **première quête** fut une bonne raison de **considérer** toute la **bande** comme des **compagnons d'armes** fiables et fidèles.

Au sein de la **Compagnie**, **José** officie principalement comme **cuistot**, s'occupant principalement de **nourrir** les **troupes**. Mais il peut tout aussi bien occuper le poste de **bricoleur**, **alchimiste**, **charpentier**, **forgeron**, **médecin**, guerrier, **confident** ou **mascotte** officielle dans une moindre mesure.

Son côté **candide** fait qu'il **apprécie** **tout le monde** au sein de la **compagnie**, **sentiment partagé** par bon nombre car il fait **très peu de choses pour contrarier ses coéquipiers** et a plutôt tendance à **subir leurs décisions**. C'est essentiellement lors des **questions** concernant la **nourriture** qu'il prend un **rôle de premier plan**, notamment quand quelqu'un (souvent lui-même) a vidé le garde-manger.

Il est considéré comme loyal-bon envers **toute personne lui semblant un minimum amicale**, mais peut se montrer très **hostile** lorsqu'on **menace ses compagnons ou son goûter**.

## **Quêtes**

1. **La cuisine infernale** *(Démon de la Malbouffe)*
2. **La bière Guiliness**
3. **Les zombies de Mliuej**
4. **L'enlèvement des gosses**
5. **Marché noir**
6. **La surprise de Yujo**
7. **Reconnaissance pour l'Amiral**
8. **Complot contre Adathie**
9. **Le banquet de NS**
10. Géo Corp
11. **La bataille du Mont Cussoné**
12. **Les Disciples d'Ulgurnarkir**
13. **L'eau, ça mouille**
14. **Le Tisseur de Destin**
15. Le Début de la Fin
16. **Pour une Ville meilleure**
17. **Le Feu, ça brûle**
18. **Le Culte du Carnassier**
19. **RDV à Kjaniouf - Lahmii qui vous veut du Bien**
20. *La Malédiction de Grospanier - Mr. Lucky*
21. **Dans les coulisses de la Compagnie Fenwick**
22. ***Une semaine de Porc !***
23. ***Le nain-posteur***
24. **Dans les griffes de L'Œil Noir...**
25. **Le Calme avant la Tempête**
26. ***Investissement et Restauration***
27. ***Enquête et Vendetta au Tourderhin !***
28. ***Potion Craft et cueillette en Terres Sauvages***
29. ***Un Amour Impossible !***
30. ***Entretiens au Donjon Mérénac***
31. ***L'Examen de Chasse***
32. ***La Chasse À L'Ours !***
33. ***Une Dragonne Qui Fout La Merde !***
34. ***Fuite de Cancrevisses***
35. ***Gérance et chaussettes***
36. ***Le gisement de Tang***

Ce qui, en tout, correspond à **35 quêtes** en tout, plaçant **José** en **cinquième position** des membres de la Compagnie Fenwick ayant accompli le plus de quêtes, **devant** Thémis (31 quêtes).

## Compétences, traits et capacités

### Capacités et Restrictions

* 1m12/59kg
* Sens standards, Bon goût et odorat
* **PR3** Max, **10Kg** chargement max.
* Pas trop fan de la **magie**.
* Armes 1M = **Armes 2M,** Jamais d'**arc**.
* Pas de set complet, équipement **20% plus cher** (sur mesure).

### Compétences

* Natives
	+ **Appel du tonneau (INT+4)** : Tente de s'enivrer en présence d'alcool
	+ **Cuistot (AD)** : Récupération +3PV sur un repas pour toute l'équipe (Ingénieur Cuistot+1, Toque+1)
	+ **Instinct de survie** : S'il suit son instinct de survie, le MJ devra guider le PJ vers la nourriture/boisson proche.
	+ **Ressemble à rien** : les PNJs ne se souviennent pas du héros
* Héritées
	+ **Bricolo du Dimanche (AD)** : fabrication ou réparation possible d'armes rudimentaires, de matériel varié, consolidation
	+ **Désamorcer (AD+4)** : Désamorcer des pièges ou mécanismes
	+ **Forgeron (AD)** : aiguiser ou réparer une arme, améliorer une arme
	+ **Serrurier (AD)** : peut tenter de crocheter des mécanismes et serrures, sans malus à l'épreuve.
	+ **Ingénieur Cuistot**
		- **BONUS +1PV** Récupérés par repas proposé
		- **20% de remise** sur achats de **nourriture**
		- **10% de remise** sur **nourriture & boissons** en **auberge**
		- **CHA+2** sur **échanges nourritures** contre **faveurs diverses**
		- **CHA+2** négociations avec **semi-hommes.**
* Développées
	+ **Appel des renforts** : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis
	+ **Érudition** : Le héros sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuve. (INT minimum 10)
	+ **Premiers soins (AD/INT)** : soigner quelqu'un avec du matériel (max 1D6 PV). En cas d'échec critique, -1D6 PV
	+ **Tirer correctement (TIR)** : le personnage peut utiliser, sans malus, un arc ou d'autres armes de jet (selon origine).
	+ **Plat du bonheur (AD)** : permet de faire un plat avec des insectes (1PV)

### APE

* 12 : **Cauchemar des peaux-vertes** : Contre les **peaux-vertes** ; Orques, Gobelins, Demi-Orques, Trogylorks... > **AT+1 / +1** aux épreuves de tir
* 13 : **Impétueux en forêt** : En extérieur, en **forêt** ou **sous-bois** > **AT+1 / +1** aux épreuves de tir
* 14 : **Brevet déposé** : Contre les **adversaires** **pieds-nus** > **PI+1** (distance ou contact)
* 22 : **Défense à la dague** : **Ignore** les **malus** de **parade** sur les **dagues**
* 23 : **Crainte du magique** : Contre les **armes** **enchantées** > **PRD+2**
* 27 : **Odeur de grillé** : Pour éviter **le feu** et les **projectiles enflammées** > **Esquive+1**
* 51 : **Soiffard** : Pour **marchander** l'alcool > **CHA+1**
* 52 : **Ventre à pattes** : Pour **marchander** de la nourriture > **CHA+1**
* 59 : **Aura de Caddyro** : Pour impressionner les **marchands de fruits et légumes** > **CHA+2**
* 81 : **Riche en cholestérol** : **Supprime** la compétence "**Attire les monstres**"

**Scénario hypothétique** : Si une **peau-verte pied-nus**, avec une **arme maudite enflammée** affrontait **José**, en **forêt**, alors que celui-ci se bat à la **dague**, il a des chances de passer un sale quart d'heure !

## Statistiques

Déplacements
 Rapide : 2m/assauts
 Sprint : 4m/assauts

## Équipement

Répartition des PR
 Bras : 3
 Pieds : 3

### Armements

* Marteau de Pietro (ench) 2.400 PO, **1D6+5**, AT/COU+1, CHA+2, RUP NON
* Dague Elfique des Temps Anciens (ench) 700 PO, **1D6+3** AT+1 CHA/COU+2 RUP NON
* Lance-pierres Condimentaire **1D6+4** (Ench.) TIR+1, Sel, Poivre ou Sucre sur commande, 15m, 3 assauts, RUP NON
	+ **7** Cailloux calibrés *Fierbedon**™***  RUP NON
	+ **5** Billes lestées à pointes *Fierbedon**™*** **+1 dégâts** RUP NON
	+ **1** Bille à l'acide *Fierbedon**™*** (alchimique) **+2D6** **dégâts** acide RUP AUCUN
* Crache-plomb du maraudeur (30m, 1 ou 2 coups au choix en 1 assaut, rechargement : 1 ou 2 canons : 10 ou 15 assauts, 1/2 dose de poudre noire et 1 balle de plomb ou métal calibre « grulu » par coup tiré. Chaque coup tiré, lancez 2D6. Double 1, ne fonctionne pas et doit recharger. Double 5 ou double 6, la culasse explose au visage ! Perd un œil et encaisse 1D+4 P.I.) TIR-2 à plus de 3m, aucune ép. au contact, Au contact **2D+7** / à 3-20 m **2D+4** / à 21-30 m **2D+2** +Spécial : sur une cible à taille humaine ou moins, celle-ci est mise au sol et perd 3 assauts (sauf réussite épreuve de FO) – si les deux coups sont tirés, peut mettre au sol une cible de 200 kg
	+ 5 balles en alliage de guerre (Ignore 2 PR Nat.)
	+ 2 balles en Trithil (Ignore 4 PR Nat., récupérables)

### Protections, bijoux et vêtements

* Toque Théurgique *Fierbedon**™*** **PR1** (base 0) CHA+1 RM+3 Repas préparés +1 PV rendu RUP 1 à 2
* Cape de voyage hobbit
* Cotte Somptueuse de Brolk **PR5** (base 3) CHA+2 COU+1 RUP 1 à 2
* Vêtements hobbits
* Gants de cuir doublés pour hobbit
* Bourse Sporadique de Caddyro, Marchandages CHA+1, Spores (4.000 PO)
* Bourse de ceinture 20 projectiles, Discrétion-1
* 2 ceintures d'armes renforcées, Discrétion-1 (une à la taille pour arme longue et arme de jet, une de travers sur le torse/dos pour arme courte + arme à poudre)

### Divers

* Sac impie de contenance (20kg sans efforts)
	+ Grille des Justes (relique d'Adathie) : cuit la viande parfaitement à point
	+ Amulette double d'Amitié Sincère des Meuldors
	+ Pièce de choix (ench.) : Une pièce avec un coté noir et un coté blanc. A lancer pour prendre une décision, gare à vous si vous allez à contrecourant de la décision...
	+ Titre de propriété de la Tour Gribouille
	+ Gourde 1L
	+ Costume 5 pièces hobbit (CHA+2)
	+ 31 Cailloux calibrés *Fierbedon**™***
	+ Bourse grande capacité (100 PO)
	+ briquet amadou
	+ Ficelle de boucher (10m)
	+ Feuille d'Herbfol (5 doses) & pipe
	+ Broche pot au feu
	+ Couteau à pâté
	+ Compendium des recettes du chef **Koff** T2 (recettes cuistot de **niveau 5 à 8**)
	+ Lettres de recommandations familles **Araolin** et **Trois-Rubis**
	+ 1 Potion de soin majeur > Récup. 15PV – stoppe hémorragie – réduit fractures
	+ 1 flûte de pan
	+ 15 doses de poudre noire des gobelins
	+ Couverture elfique véritable (Récupération excellente)
	+ Livre "Bestiaire de Fangh"
	+ Livre "Atlas de Fangh"
	+ Livre "Savoir se rendre invisible face à l'adversité"
* Chariot bâché avec toile imperméable et placards (PTAC 450kg, 5 passagers, Solidité 1 à 3, Cumul FO 26, 3 chevaux de traits nommés **Cannelle**, **Kaki** et **Coriandre**, Lent)
	+ Coffret d'aventurier (1000 PO/10kg)
	+ 8 rations de viande séchée
	+ Amphore de bière 1L (3 pintes), 2kg
	+ 10 doses de sel, poivre, fines herbes, sucre et épices de Provence
	+ 5 dose d'huile
	+ Casserole, poêle, louche, spatule, pot au lait, couverts en métal, sac de couchage
	+ 3 plantes rouges du lac des ouklafs (30 doses d'épices à confectionner, à mettre dans un plat cuisiné : test COU/FO, si réussi, FO+1 pendant 2h)
	+ Titre de Propriété de la Tour Gribouille, dans le Mooté.
	+ Relevé d'Identité Bancaire (Compagnie Fenwick et Jossegrin Tige-Salée) + Carnet de bons au porteurs
	+ Relevé de Compte Fenwick : 919 PO (J+62)
	+ Relevé de Compte FCIC Kelkannie : 3 000 PO (J+62)
	+ L'Armure Éthérée : Plastron en cuir impossible à endommager, CHA+1
	+ L’épée rasoir : Épée longue à 1 main au fil si aiguisé qu'il est capable de couper n'importe quel matériau, mais uniquement lorsqu'il est rangé dans son fourreau.
	+ Les billes de lancer amical : Petites billes en mousse qui ne font pas de dégâts TIR-1, PI-1, RUP Non (sensible aux éléments)
	+ La pierre qui roule : Une pierre parfaitement sphérique qui, lorsqu’elle est posée sur le sol, roule vers le bas d’une pente s’il y en a une. Elle peut échouer sur un terrain mou ou collant, et n’amassera jamais de mousses. (0.5kg)
	+ Le Prédicteur météo : Une pierre (0.5kg) nouée d’une ficelle elfique (50cm). Suspendue dehors, si elle est mouillée, il pleut. Froide, c'est une journée nuageuse. Chaude, c'est une journée ensoleillée. Si elle se balance, il y a du vent et si elle n’est plus là, c’est pas bon…
	+ La clochette de notification, fais un ding quand un nouvel objet arrive en boutique du Minétaurium Emporium
	+ Boite de 46 gros clous et un marteau
	+ 2 unités de bois brut
	+ Pioche double renforcée RUP 1-3

## Trivia

* **Jossegrin "José" Tigesalée** est le **PJ principal** de **Rémi**.