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Naganh, l'empoisonneur

Issu d'une île au large de la mer Azur, Naganh est élevé dans le but de devenir un assassin au service du seigneur Gorgo. Il montre très jeune des capacités étonnantes dans la conception de poisons, auxquels il s'avère être parfaitement immunisé.

Au cours des années il devient le bras armé du seigneur Gorgo, commettant une multitude d'assassinats par empoisonnement à travers les rangs des seigneurs ennemis, ainsi que parmi les opposants politiques du seigneur. Suite à la mort naturelle de ce dernier,

attiré par l'opportunité d'intégrer la cours du Royaume Vif-oeil qui se présente à lui comme plusieurs nobles de son peuple.

Il y entame une véritable campagne de manipulation afin de gagner en influence, allant jusqu'à affaiblir le roi après être devenu son proche conseiller. Naganh se trouvant dans une position lui permettant de diriger le royaume indirectement, il manipule plusieurs membres de la cour afin de déclencher une guerre contre l'empire qui l'a trahit.

Usant de ses talents, il parvient à faire empoisonner plusieurs dirigeants, ainsi qu'à souiller les sources de nourriture et d'eau de ses ennemis.

Alors que la victoire semblait assurée et l'influence de Naganh plus forte que jamais, un groupe de vifs-oeils rebelles, formé en secret par le plus jeune fils du roi parvient à assassiner l'empoisonneur.

Le roi décède peu après la mort de l'empoisonneur, cédant le pouvoir au fils ainé du royaume, Calmeval, qui met fin aux hostilités.
Adaliandre

### **(SPOILERS MAJEURS)**

Cette page spoil **complétement** l'histoire du Royaume des Cendres ET une partie des Enfants du vent !

## La tisseuse de sorts

Adaliandre, aussi connue comme "La tisseuse de sorts" et plus tard "l'Héritière" est l'une des 7 catalystes créés par Valstar avec pour mission de façonner le monde.

Source de la magie, elle est responsable de sa présence partout sur la planète, aussi bien chez le vivant que des objets inanimés et même certains lieux.

## Origines

Très proche de Chimaeria, le sculpteur de chair, elle complète ses créations en leur faisant don de pouvoirs magiques.

Au phénix, elle donne le don du feu, ainsi que la renaissance éternelle.

Au grand écailleux, elle donne le don du gaz soporifique.

Au Loup de Givre elle donne le don de camouflage.

A bien d'autres créatures elle offre des pouvoirs qu'elle tisse d'une main de maître.

Lorsque Daedalius entreprend la construction du Labyrinthe, elle emploi sa magie à ses côtés, bientôt rejoint par Memoriandis qui y installe ses Murs-Mémoire et Vuulkanas qui y entrepose une multitude d'armes.

Un jour, Adaliandre voit en rêve une nouvelle espèce animale, laquelle serait capable de façonner des outils, dompter le feu, et serait dotés d'une multitude de pouvoirs.

Elle confia sa vision à Chimaeria, qui lui fit la promesse de créer cette créature pour elle.

Des années durant, il travailla, perfectionnant encore et encore sa création jusqu'à ce que les premiers hommes voient le jour.

A ceux du Nord, elle confia le don de télépathie.

A ceux du Sud, le don d'harmonie.

A ceux de l'Ouest, le don de guérison.

A ceux de l'Est, le don de fluance.

A ceux des terres centrales, le don de métamorphose.

Ainsi naquirent les 5 premières lignées, avec elles, les premiers villages et bientôt les premières villes.

Suite aux évènements qui créérent le premier cataclysme, l'esprit d'Adaliandre est enfermé dans une enveloppe corporelle par Chimaera, trop faible pour pouvoir s'éveiller.

## Le royaume des cendres

Cliquer ici pour lire le résumé du royaume des cendres

## Les enfants du vent

Suite aux évènements du Royaume des cendres, Adaliandre décide d'arpenter le monde pour en découvrir les secrets, dont la disparition de la voix de lune.

Son chemin finit par croiser celui des Célestes qui cherchent à revitaliser le Ventiel.

Ensemble, ils atteignent le sanctuaire aérien, où Adaliandre donne un second souffle à la magie du lieu.

Elle propose aux Céleste de l'accompagner dans son exploration du monde, ce que certains acceptent.
Metal Ore

This article may contain outdated information that is inaccurate for the current version of the game. It was last updated for Version 21 ("Tito").

## Metal Ore

### Harvesting

Use Pickaxe on  **→**
Use Pickaxe on Boulder **→**

### Introduced

Version 1 ("Anon")

**Metal Ore** is a raw resource used to make metal which is used in a variety of items.

## Harvesting Methods

Metal Ore is harvested from metal deposits or boulders when using a pickaxe. Around 50% of the time an effort to mine some metal ore will instead yield stone (which despawns after two minutes). Mining from a boulder takes less time but generates stone more often.

## Uses

*See also Metal Ore Usage*
* Metal
L'âge de cendre

L'âge des cendres désigne la période durant laquelle Altamar fut dominée par la coalition des vifs-oeils et des illusionnistes, dirigés par le roi Malencontre.

L'origine du nom de cette provient de la façon dont s'est achevée la grande guerre qui opposa les royaumes du nord à l'empire des vifs-oeils, qui vit la destruction par le feu d'une grande partie des villes du nord. L'image des cendres fait également allusion à la mort d'Igdran lors de la bataille de feu et de glace, le Divin de feu, qui a joué un rôle déterminant dans la victoire des vifs oeils.

La paix qui a suivie cette guerre démesurée est considérée par beaucoup d'historien comme une période sombre, bien éloignée de la gloire et de l'esprit conquérant qui avait caractérisé l'empire des vifs-oeils jusqu'alors.

Cet âge prend fin au moment de la chute de l'empire, suivi de l'ère de la nouvelle lune.
Ere de la nouvelle lune

L'Ere de la nouvelle lune désigne la période suivant la chute du royaume de cendre.

   Elle est marquée par la séparation de l'empire en

plusieurs nouveaux territoires :

### **Terres des Songes [Fédération, Changeurs de peau]**

Le nouveau territoire des changeurs de peau englobe la forêt des songes, la cité des songes et les terres plus au sud jusqu'à la côte. Chaque clan y possède un représentant qui prend part aux décisions du conseil. La ville principale est la cité des songes, où le conseil se réunis tous les 4 mois, ou lors de sessions exceptionnelles. Le pouvoir est répartit équitablement entre les clans, puisque chaque représentant porte une seule voix lors des votes.

### **Terres libres [Sociocratie, Traquebeste]**

Nouveau territoire à l'Est de la forêt des songes principalement occupé par les Traquebestes. Il y a rapprochement des villages depuis l'unification qui mène à une rapide augmentation de la population et la création de villes très étendues. Les Terres Libres ont la réputation d’accueillir ceux qui cherchent refuge ou qui ne possèdent pas de terres. Elles ne possèdent pas d’armée ni de système de gouvernement global, même si des accords avec les clans des Terres des Songes leur garantissent une protection en cas d’attaques.

### **Royaume du Nouveau Phénix [Monarchie absolue, Vif-oeil]**(ancien royaume des cendres)

Dirigé par Chantelame, cette nouvelle monarchie retire le parlement du pouvoir le concentre sur son souverain. Son règne est marqué par un retour aux codes de l'honneur et de la chevalerie des vifs-oeils, ainsi qu'une alliance avec les nouveaux territoires qui l'entourent renforcée par des pactes de non-agression. La capitale reste Arcania Nantis, mais la cité du phénix se voit fortement réinvestie dans le cadre d’une revitalisation des villes du royaume.

### **Pays du Clair de Lune [Méritocratie, Marchenuit]**

Le Pays du Clair de lune est situé au nord de la forêt des songes jusqu'à l'ouest du lac miroir d'argent. Sa capitale est la cathédrale d'acier, où les certains anciens membres des Nocturnes décident des responsabilités des citoyens méritants. Le pays alloue une grande partie de ses ressources dans l’exploration au-delà des Monts d’Acier.
Ignis

Née dans la cité du phénix, Ignis montre des pouvoirs de Marchenuit très puissants dès son plus jeune âge.

Révoltée par la misère et la violence qui règne autours d'elle, elle décide de fédérer les Marchenuits autour d'un but noble : rétablir la paix et l'égalité, par tous les moyens.

Ce groupe prendra bien vite le nom des Nocturnes, en raison de leurs pouvoirs qui les amènent à agir une fois la nuit tombée.

Ignis assigne les rôles au sein de son organisation en fonction du mérite, parvenant ainsi à créer un groupe soudé et loyal.

La situation dans les quartiers pauvres de la cité du phénix s'améliore très rapidemment, tandis qu'Ignis gagne en influence.

Plusieurs personnes de confiance sont envoyées vers la cathédrale d'acier dans le nord pour y agrandir le groupe des Nocturnes.

Là-bas, une alliance est passée avec le Marcherêve qui devient un membre important des Nocturnes, et proche ami d'Ignis. En échange de son aide, les Nocturnes le protègent et dissimulent du reste de l'empire.

Guidée par son idéologie d'égalité, Ignis accepte l'aide de n'importe quel personne, tant qu'elle adhère à ses principes. C'est pour cette raison que des Changeurs de Peau, Traquebestes et même Vifs-Oeils ont pu rejoindre les Nocturnes.

Lors de la création du Pays de la Nouvelle Lune, Nascens Ignis continue d'appliquer le principe de méritocratie et d'égalité, choisissant la cathédrale d'acier comme capitale.
Marcherêves

Maître incontesté des rêves et du subconscient, le Marcherêves exerce ses pouvoirs sur ceux que le sommeil paralyse.

## Le Marcherêves

Le Marcherêves est une 'singularité' , une personne possédant un pouvoir dont elle seule a le secret.

On le nomme Qïyalsil, celui qui rêve.

## Les pouvoirs de Qïyalsil

Qïyalsli est né aveugle. Frêle, il ne quitte jamais l'obscurité des cathédrales d'acier où il est dissimulé sous la garde vigilante des Nocturnes. Son existence est un secret jalousement gardé.

Qïyalsil possède à tout moment une vision globale de tous ceux qui rêvent dans le monde, il est capable en quelques instants de retrouver qui que ce soit. Lorsqu'il 'lit' une personne, il est capable de connaître ses pensées, ses doutes, ses peurs, de lire ses souvenirs comme un livre.

Il est capable d'influencer, de modifier ou même créer de toutes pièces le rêve d'une personne. Grâce à cela, il peux insuffler des peurs, des doutes, de la confiance, ou même des blessures mentales conséquentes, voire fatales.

Sa quasi-Omniscience lui a apporté une grande sagesse, qu'il emploie comme une arme pour diriger les Nocturnes et combattre le Royaume des Vifs-Oeils.

## Les convictions du Marcherêves

Né au sein des Cathédrales d'Acier, Qïyalsil est abandonné de ses parents, jugé trop faible pour être utile à sa famille. Recueilli par un groupe de Marchombres, il devient très vite un précieux messager et espion pour leur compte.

Avec l'âge, ses pouvoirs grandissent. Convaincu du bien-fondé des actions de ceux qui l'avaient recueilli, il décide de fédérer tous les Marchombres du Royaume afin de créer un groupe organisé qu'il Baptise les Nocturnes
Puissants

Dotés d'une énergie largement supérieure à la normale, les Puissants sont capable de renforcer certains types de magie.

## La magie de puissance

Les Puissants sont parmi les être à bénéficier de leurs pouvoirs au plus jeune âge.

Leur magie se traduit tout d'abord par une énergie débordante, un faible besoin de sommeil et de repos.

A un âge plus avancé, un certain degré de résistance aux magies de l'esprit se développe, en particulier la télépathie qui est bien souvent impossible avec les Puissants.

Enfin, à l'âge adulte, les Puissants sont capables de consommer une partie de leur énergie afin de renforcer la magie de membres d'autres lignées par contact physique.

Même si les Puissants régénèrent leur énergie assez rapidement, un épuisement total de leurs réserves engendrera leur mort pure et simple.

Les Puissants sont assez peu nombreux car l'apparition de membres de cette lignée est rare. Loin de les affaiblir, cette caractéristique fait qu'ils sont d'autant plus recherchés pour leur magie.

## Les échos

Les lignées qui voient leur magie renforcée par le don de puissance sont qualifiées d'échos. Parmi elles les plus fréquemment concernées sont les Arcanistes et les Orfêvres pour la simple raison que leur artisanat s'en trouvera grandement renforcé.

Il n'est pas rare que des Puissants soient embauchés par des guildes d'Arcanistes sur de longues durées afin d'améliorer la qualité, l'efficacité et la durabilité de leurs réalisations.

Les Puissants sont bien souvent payés pour ré-alimenter des systèmes d'arcanes existants dans des châteaux, banques, ect... Il leur est cependant impossible d'allonger la durée de vie de gemmes réalisées par des Orfèvres une fois la pierre réalisée.

Certaines lignées en revanche ne peuvent bénéficier du don des Puissants, comme les Changeurs de peau, les Mnésiques, les Fluants, les Harmonieux, les Vifs-Oeils et les Marchenuits.

## La surdité mentale

Les Puissants possèdent une certaine résistance aux magies de l'esprit qui est dû à une "cacophonie" qui se déroule en permanence dans leur tête. Ce brouhaha incessant les rend peu ou complètement insensibles à la magie des Illusionnistes, des Marcherêves et des Fluants. Malgré cela, il n'existe pas de relation conflictuelle entre ces lignées et les Puissants.

## La constance

Les Puissants, de par l'énergie qui les habite, n'ont besoin que de très peu d'heures de sommeil chaque nuit. Il n'est pas rare d'entendre que certains Puissants passent plusieurs jours et nuits sans dormir. Le sommeil ne leur sera réellement nécessaire que si leur énergie aura été consommée à cause de son utilisation sur un écho, ou une activité physique importante.

Certains maîtres Puissants ont la réputation de ne jamais devoir se reposer.

Certains érudits ont émis la théorie que cette absence artificielle de fatigue serait en partie à l'origine de la surdité mentale des Puissants, leur esprit ne recevant que rarement le repos qui lui est nécessaire.
Illusionnistes

Maîtres des illusions et des sciences de l'esprit, les Illusionnistes sont une lignée d'érudits et de dirigeants.

## L'illusionnisme

Il existe de nombreuses nuances dans l'utilisation des pouvoirs d'illusionnistes, ainsi il n'est pas rares qu'ils se spécialisent dans un domaine.

### Illusionnisme des sens

Il consiste à agir sur les 5 sens d'une cible afin de soit : brouiller ses sens et l'incapaciter, soit introduire des éléments maîtrisés pour le manipuler.
Célestes

Dotés d'ailes de grande envergure et d'une longévité supérieure à la normale, les célestes vivent dans le Ventiel, un sanctuaire flottant au dessus des nuages.

## La magie des Célestes

Les Célestes ne possèdent pas de capacités magiques comme la plupart des habitants de Valstar. Ils naissent dotés d'une paire d'ailes dorsales qui grandis avec l'âge, jusqu'à atteindre leur envergure maximale à 60 ans.

Le motif du plumage varie fortement d'un individu à l'autre, allant du blanc pur à des couleurs vives.

Grâce à leur don de longévité, les Célestes peuvent vivre jusqu'à 300 ans.

## Le Ventiel

Île flottant au dessus d'un gigantesque cumulo-nimbus éternel, le Ventiel est porté par une magie ancienne dont l'origine a été oubliée. Il y est suffisamment grand pour abriter plusieurs centaines de Célestes qui y vivent en paix.

Au centre du Ventiel se trouve le mont Epmylo, dont la cime est très souvent dissimulée par des nuages. De nombreux réservoirs d'eaux ont été creusés sur ses flancs pour y récupérer de l'eau de pluie, seule source de l'île. Plusieurs champs ont été aménagées en contrebas pour y cultiver des céréales.

Plusieurs arbres fruitiers poussent naturellement sur l'Île, récoltés par les Célestes.

Bien qu'il existe quelques troupeaux d'animaux sauvages sur le Ventiel, ils sont très rarement chassés par les Célestes qui craignent la colère des dieux de la nature.

## La politique chez les Célestes

Il n'existe pas de règles, pas de gouvernement chez les Célestes, toute décision est prise à travers la discussion et l'accord réciproque. Sages, les Célestes n'usent que très rarement de la violence.

De par leur isolation du reste du monde, les Célestes en sont venu à oublier qu'il existe des 'terres du bas' et que le Ventiel n'a pas toujours existé.

## Histoire "Les Enfants du Vent"

L'histoire des Enfants du Vent se déroule après celle du royaume de cendres.

Elle raconte comment le Ventiel perd de son énergie magique, alertant les Célestes quand à sa durabilité, ce qui provoque débat sur la marche à suivre.

Un Céleste musicien observe le pic d'une montagne percer la couche de nuages et désire explorer le monde d'en bas. Il décide de mener une expédition vers les terres du bas afin de trouver comment sauver le Ventiel de son sort. Rejoint par un groupe de Célestes intrépides, ils quittent leur terre natale vers l'inconnu.
Harmonieux

Bardes, poètes, diplomates, messagers, historiens, les Harmonieux jouent depuis les débuts de l'Histoire un rôle primordial et respecté.

## Pouvoir de l'Harmonie

L'Harmonie est le pouvoir le plus complexe d'entre toutes les lignées, il se traduit par une multitude de capacité et d'intuitions dans de nombreux domaines qui est propre à chaque membre de cette lignée ancestrale. Il est souvent dit que les Harmonieux sont les écrivains du destin de ce monde, guidant les héros pour qu'ils accomplissent les exploits qui écrivent l'histoire du monde de Valstar. Pour cela, les Harmonieux font appel à leur instinct, souvent considéré par les autres lignées comme une voix divine.

Nombre d'Harmonieux montre une propension importante aux arts, le plus souvent la musique ou la poésie. Ceux-là préfèrent prendre le rôle de barde et parcourent les royaumes vivant de manière nomade.

Les Harmonieux sont également célèbre pour leurs talents sociaux et leur honnêteté.

On dit que la bonne fortune les accompagne eux et ceux qui voyage à leur côtés. De nombreuses superstitions promettent malheurs et malédiction à quiconque oserait lever la main sur un Harmonieux, ou même damnation s'il ose assassiner l'un des membres de cette lignée.

## Le rôle des Harmonieux

Bien que la plupart des Harmonieux restent dans leur terre d'origine, certains préfèrent voyager, le plus souvent comme bardes. En réalité, leur rôle implique bien plus que le simple fait de compter histoires et balades dans des auberges à travers le monde. Les Harmonieux jouent le rôle de gardiens de la mémoire des peuples, de l'histoire du monde de Valstar, diffusant les informations, les nouvelles, les légendes et les récits de héros à toutes les villes et villages aussi isolés soient-ils. Ils sont toujours accueillis avec respect et déférence, il en va de la tradition de leur offrir gîte, couvert et multiples présents pour qu'ils puissent poursuivre leur voyage à travers les terres.

## La politique et les Harmonieux

Historiquement, les harmonieux ont toujours préféré rester neutres, du moins en apparence. En réalité, en aidant des personnes clés à accomplir le destin qu'ils projettent, les Harmonieux influent sur le cours de l'histoire, déstabilisent des royaumes, encourage certaines révoltes et en étouffe d'autres, sans jamais prendre les armes ni mener le mouvement eux-même.

Peu de royaumes ont osé s'en prendre aux Harmonieux au cours de l'Histoire, les habitants des zones rurales étant très attachés aux traditions s'y opposant farouchement.

La terre d'harmonie, pays d'origine des Harmonieux, n'a que très rarement connu des conflits avec ses voisins, de par sa nature résolument pacifique et son manque de ressources naturelles.
Songeia

## Songeia : la protectrice

Née d'une famille d'agriculteurs, Songeia a vu le jour dans un petit
village situé à l'Ouest d'Arcania Nantis.

Dès son plus jeune âge, elle
se découvrit une connexion extraordinaire avec les animaux et la nature.
 Ses parents, loin d'être effrayés, acceptèrent ses dons comme un cadeau
 des dieux. Par sa présence, les récoltes étaient abondantes, les terres
 fertiles, plus aucun prédateur n'attaquait les troupeaux.

À l'âge de 15 ans, Songeia décida de quitter son village natal afin de
partir à la découverte du monde, à la grande tristesse de ses parents.
Pour les consoler et comme signe de son amour envers eux, elle fit
pousser un pommier aux feuilles écarlates. Elle leur confia que s'ils
venaient à poser la main sur le tronc du pommier, ils pourraient
ressentir les battements de son coeur, et ainsi savoir qu'elle vivait
encore.

Elle voyagea ainsi durant 5 ans, rencontrant de nombreux voyageurs
auxquels elle accordait toujours son aide, donnant naissance à la
légende d'une déesse protectrice des voyageurs. Plusieurs fois, son
chemin croisa celui de clans de changeurs de peau, qui ne tardèrent pas à
 l'accepter comme une alliée bienfaisante.

Témoin de la guerre qui opposait les changeurs de peau aux vifs-oeils,
elle décida tout d'abord de rester neutre. Cependant, les vifs-oeils
gagnant du terrain à une vitesse inquiétante, de nombreux clans se
voyaient chassés de leurs terres ou tout simplement détruits.

Elle
décida alors d'agir, en créant un sanctuaire où les changeurs de peau
pourraient vivre sans crainte ni danger. Elle crée tout d'abord une barrière qu'elle juge vite trop faible, puisque certains Puissants parviennent à la traverser. Songeia prend finalement la décision de tout donner pour former un portail infaillible, elle tombe dans un sommeil sans réveil, adossée à un chêne au centre de la forêt, formant la protection qui existe encore aujourd'hui, plusieurs siècles plus tard.

Tant que rien ne vient troubler son sommeil, la barrière subsiste. Songeia, elle, est toujours en vie, dans un état second où le temps n'a plus de sens.
Guérisseurs

Capables de soigner d'un simple toucher, les Guérisseurs sont vus comme des héros, ils ont la réputation d'être vertueux et désintéressés.

## La magie des Guérisseurs

Peu de magies sont aussi complexes et gourmandes en énergie que celle des Guérisseurs. Une connaissance parfaite du corps humain est nécessaire pour effectuer la plus simple des guérison, fruit d'années d'étude et d'entrainement.

Le prix des guérison est lourd : il faut souvent plusieurs guérisseurs pour soigner des blessures non fatales. Les blessures fatales requièrent bien plus d'énergie qu'un seul guérisseur ne peux fournir, aussi il est très fréquent qu'ils soient accompagnés de Puissants, ou équipés des très coûteuses gemmes de terre chargées en énergie. La moindre erreur de la part d'un Guérisseur peux avoir des conséquences désastreuses.

## Le rôle des Guérisseurs

En temps de guerre, les Guérisseurs soignent les blessés dans les camps, parfois sans distinction politique.

Le reste du temps, ils travaillent principalement en ville où ils se regroupent en maisons de soins. Ces maisons font à la fois office d'hôpitaux, d'écoles et de bibliothèques où sont rassemblés de précieux manuscrits sur la médecine.

Ces maisons de soins ne font payer que ceux qui le peuvent, ils ne refusent jamais l'entrée à des personnes malades ou blessées.

Les Guérisseurs qui y travaillent subsistent grâce aux dons et l'argent rapporté par le soin aux soldats. Il n'est pas dans leur habitude de chercher à gagner plus que nécessaire pour subsister.

Dans quelques cas rares, des Guérisseurs prennent le rôle de médecin privé pour une famille royale ou noble.

## La politique chez les Guérisseurs

Historiquement les Mnésiques ne prennent pas part à la politique d'un royaume, préférant le positionnement neutre. Cette mentalité reste vraie sur les champs de bataille, où les Guérisseurs s'entraident pour soigner les blessés de quelque côté qu'ils soient.
Charcoal

This article may contain outdated information that is inaccurate for the current version of the game. It was last updated for Version 21 ("Tito").

## Recipe

:  x 2 →

**Charcoal** is the product of heating wood to a high temperature in usually a furnace to turn it into almost pure carbon. This in turn is very useful for smelting various ores into metal.

## Recipe

In a  Clay Furnace, you can make a  **Charcoal** by adding 2 x  Log.

## Uses

*See also Charcoal Usage*
Charcoal is used to make the following items:

* Metal
Orfèvres

Artisans réputés des Terres d'Altamar, les orfèvres ont le don de conférer des capacités magiques tirées des quatres éléments à des gemmes.

## La lignée des Orfèvres

Les orfèvres proviennent d'une lignée ancienne issue des terres de l'Ouest.

Historiquement, les orfèvres sont des marchands, et ont le plus souvent maintenu une position neutre vis-à-vis de la politique des terres d'Altamar.

Les orfèvres ont toujours été proches des Arcanistes : leurs guildes fonctionnent de manière très similaire, ils sont de plus très souvent amenés à travailler ensemble, partageant parfois des échoppes entre leurs deux professions.

## Le métier d'Orfèvre

La plupart des orfèvres appartiennent à une guilde qui s'étend à travers tout le royaume d'Altamar, formant un conseil qui aide à faciliter l'achat et la revente de ressources, d'outils, mais aussi à les représenter auprès du pouvoir Royal.

Cette guilde a d'autant plus d'importance qu'une partie des orfèvres sont itinérants. Ce mode de vie leur permet d'acheter eux-même les pierres dont ils auront besoin, ainsi que vendre dans de nombreuses villes au fil de l'année.

Cependant la plupart des orfèvres travaillent dans des échoppes en villes, où tout un chacun peut choisir d'y acheter les gemmes dont il a besoin, si tant est qu'il possède suffisamment d'argent, les gemmes étant généralement très coûteuses.

La majorité des orfèvres se spécialisent dans une poignée d'enchantements, ou bien se concentrent sur l'infusion d'un des quatre éléments, afin d'atteindre de meilleurs niveaux de qualité. Il est rare de voir un orfèvre capable de créer des gemmes de plusieurs éléments différents à qualité égale.

## Les enchantements

Tous les enchantements infusés dans les pierres dépendent des 4 éléments : Feu, Eau, Terre, Air.

Le **feu** permettra de faire des enchantements de chaleur, de combustion, d'énergie, ainsi que de lumière.

L'**air** permettra de faire des enchantements améliorant le tranchant d'une arme, des enchantements de souffle, de tornades, d'aérodynamisme.

L'**eau** permettra d'empêcher la rouille, d'empêcher l'humidité, de former de la glace ou de la brume.

La **terre** permettra d'augmenter la croissance et la production de plantes, d'augmenter la vitalité, de stocker de l'énergie, de fortifier des matériaux.

L'efficacité, la durabilité, la fiabilité d'un enchantement vont dépendre de nombreux facteurs comme le talent de l'orfèvre, la qualité de la pierre utilisée, ainsi que de son utilisateur.

## Les pierres

Il existe de nombreux types de pierres pouvant être utilisé pour former une gemme, le plus fréquemment des pierres semi-précieuses sont utilisées, mais il arrive parfois que des pierres précieuses soient employées pour des enchantements plus puissants.

Le processus de sculpture et d'enchantement est propre à chaque orfèvre qui l'exécute dans les règles de son art. Le plus souvent, les gemmes sont enchantées au moment de la sculpture, ce qui est appelé le façonnement. Parfois, la pierre est vendue taillée, auquel cas elle est simplement infusée.

Les gemmes créées par façonnement ont la réputation d'être plus durable et de meilleure qualité
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Oradian

Messager de la parole divine, Oradian est l'un des 7 catalystes.

Son rôle est de guider et conseiller les autres catalystes afin qu'ils respectent la volonté de Valstar.

Oradian reçoit parfois des visions qui lui dévoilent des futurs possibles. Lorsque Adaliandre et Chimaeris créent les humains, il prédit la fin des catalystes et des changements importants dans le monde.

Peu après, ses visions persistent mais il observe la disparition de la voix de lune : Valstar semble les avoir abandonnés.

Oradian ne se positionne pas sur la justesse de la création des Ombres, mais y succombera également.
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Det er en vigtig del af et IPM-program, der regelmæssigt inspiserer dit hjem for myrer eller myrer. Overvåg myrer nær attraktive fødekilder eller fugtige områder. Myrer kan invadere køkkener, badeværelser, kontorer eller soveværelser. Undersøg under dræn, i skabe, og langs rør og elektriske ledninger. Se efter store spor af myrer eller for blot et par stragglers. Straggling myrer er spejdere tilfældigt på udkig efter mad eller huse. Når du sporer myrløb, skal du prøve at følge myrerne til, hvor de kommer ind i bygningen og til reden, hvis det er muligt. Se indendørs og udendørs for huller eller revner i fundamenter eller vægge, der giver adgangspunkter til bygninger.
Mnésiques

Dotés de capacités d’apprentissage hors normes, les Mnésiques sont réputés pour être très polyvalents dans les tâches qu'ils peuvent exercer.

## La magie des Mnésiques

La magie des Mnésiques est simple : il leur suffit d'observer une personne réaliser une action pour apprendre à leur tour à l'effectuer. Selon le talent du Mnésique, plus de temps d'observation peut être nécessaire avant de parvenir à assimiler la méthode, mais les plus doués peuvent apprendre d'un seul regard.

Cependant, un Mnésique ne sera pas capable d'utiliser toutes les connaissances qu'il apprend : Par exemple, s'il n'est pas suffisamment fort pour soulever un poids, observer une personne porter ce poids ne lui permettra pas de reproduire cette action. Il en va de même pour la magie : un Mnésique ne pourra pas apposer des runes fonctionnelles même s'il a observé un arcaniste en train de le faire.

Certains Mnésiques ne possèdent que peu de capacités d'apprentissage physique, mais sont dotés d'une mémoire parfaite. Ceux-ci sont souvent appelés les "Erudits".

Certains maîtres Mnésiques possèdent les deux capacités, même si cela est rare.

## Le rôle des Mnésiques

Comme leur pouvoir le permet, les Mnésiques occupent une multitude de rôles différents : beaucoup se tournent vers l'artisanat, d'autres deviennent soldats et certains se contentent d'une vie paysanne, faisant peu usage de leur pouvoir, ignorant parfois même qu'ils en sont dotés.

Par conséquent, les Mnésiques formaient le gros des armées du royaume du nord avant qu'il ne soit conquis par les Vifs-Oeil. Aujourd'hui, certains de ces soldats se sont enrôlés dans les armées du nouveau royaume mais la plupart ont disparut dans la nature, refusant de se soumettre.

## La politique chez les Mnésiques

Historiquement les Mnésiques sont plus présents dans le Nord des terres, ce qui explique qu'ils aient toujours été opposés au Royaume des Vifs-Oeil, issu du Sud.

Les Mnésiques sont nombreux en comparaison d'autres lignées, mais la diversité offerte par leur pouvoir a fait qu'il n'existe pas de réelle organisation entre les membres de cette lignée. Cela explique que certains Mnésiques aient choisit de rejoindre l'armée des Vifs-Oeil ou simplement de vivre au Sud où le commerce est plus développé.
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* Kan man filtse/vandskure på vægflader opbygget af LECA® blokke?
* Bliver revner i soklen værre?
* Kan en murer rette tidligere fejl og mangler?

#### Murerordbog

* Facade: En bygnings lodrette yderside. Kaldes også formur, ydermur, skalmur eller udvendig mur.
* Fald: Hældning nedad.
* Fals: Lodret afslutning af mur. Findes der, hvor en mur afsluttes (murafslutning). Fx ved en bygnings hovedhjørner og ved dør- og vinduesåbninger.
* Faste bíndere: Mursten placeret på tværs af murens længderetning. Deres funktion er at sammenbinde for- og bagmuren. Faste bindere kaldes også stenbindere.
* Fikspunkt: Et fast og stabilt højdemærke i terrænet afsat i forhold til daglig vande.
* Filtse: Påføre et tyndt mørtellag.
* Flugt: Det stykke af et murværk, der ligger mellem en bygnings hjørner i en lige linje.
* Fodblik: Aluminiums- eller zinkprofil, der leder vand væk - typisk fra tagflade til tagrende.
* Forbandt: Bestemt mønster med forskudte samlinger, som bygningssten opmures i.
* Formur: En bygnings lodrette yderside. Kaldes også facade, ydermur, ydervæg, skalmur eller udvendig mur.

#### Gabel

Et gaveltak betegnes også ofte som et hældet eller toppet tag, og er en af ​​de mest populære tagstile i Nordamerika. Dette tag er let at identificere af deres trekantede form. Denne stil tag giver masser af plads til at skabe et loft eller opbevaringsareal samt mere ventilation.

Gabel tag er billigere end det førnævnte hofte tag, samt lettere at bygge. Gabeltak kan dog have problemer, der holder op imod intense vejrforhold, herunder stærke vinde. Nogle forskellige typer af gaveltag omfatter: sidegabel, krydset gavl, frontgabel samt nederlandsk gavl. At bestemme stilen på taget, du arbejder med, giver dig mulighed for korrekt at vælge de materialer, du skal bruge til shingling.
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## Kornhandelen på Sjælland 1761/1762

En metropol rejser sig for vort blik. København var landets altdominerende konsumcenter, en kæmpe, der hensatte næsten alle sjællandske og lollandfalsterske byer i skyggen. I materialet deler den dog sogne med andre byer! Men København var en hvilende kæmpe. Grossererne i hovedstaden havde til daglig ikke meget med tilbud og kornhandel at gøre. For eksempel lå de i oktober 1772 kun inde med 100 tdr. hvede. Kun ganske få tog del i forsyningen af byens folk. Men når udsigterne var lovende, så man selv te-, porcelæns- og vinhandlere kaste sig ind i kornhandelen, deres skibe lå alligevel i bunden af Østersøen med kolonialvarer. Det var torvesalget, der under normale omstændigheder væsentligst trak korn til byen.

Den angivne fordeling af købergrupper var: torvet 35 pct., købmænd 18 pct. (ikke til forbrug i byen), borgere 15 pct., bagere 14 pct. og ukendte 17 pct. Mange godser på Sjælland, Lolland og Falster havde deres principal siddende i København og sendte provisioner ind til husholdningen dér, samtidig med at de solgte en del på tilbud på billig torvet og til andre borgere eller tilbud købmænd i København. Torvet i København havde så stor tiltrækningskraft, at to bønder, der havde præstegårdsjorden i Himmelev, Ågerup og Kirkerup ved Roskilde i forpagtning, tog turen dertil med deres korn.

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Den form for traﬁk var rutinepræget en affære, at Hagestedgård i Tuse Herred havde ladet 40 tdr. korn køre til torvet helt overladt til bøndernes egen forhandling; godsejeren var end ikke klar over, hvem der havde købt det. Københavns opkøbszone havde grænser. Den vigtigste gik i en linje øst for Kalundborg og lod Vestsjælland være nogenlunde i fred. Om den gik syd for Næstved, er mere tvivlsomt, for herfra trådte man ind i en mere entydig tilbud hvede- og bygzone, som jo ikke er med i materialet. Helsingør fremstår umiddelbart som en autonom zone af betydning, men det snyder.

For godt nok sugede byen korn til sig fra de nordsjællandske bønder, men det gav ikke de samme mængder som gods handel; et forhold, som byfogeden strejfede i sin indberetning, hvorfor "indbyggerne har stedse selv måttet se dem dermed forsynede enten fra København eller andre steder i landet, som de med både har måttet afhente, derover og deslige vare er almindelig dyrere her end noget andet sted i riget". Det svarer ganske til byens privilegier.

Det hang sammen med, at byen nærmest var at betragte som en strategisk partner for Odense. I 1503 fik borgerskabet i de to byer lige ret til at handle i begge købstæder, eller rettere sagt blev den hidtidige praksis kodi?ceret. Kerteminde blev Odenses foretrukne udskibningshavn, og det er anslået, at en tredjedel af Fyns tilbud på landbrugsudførsel gik over byens havn ved slutningen af 1500-tallet. Det var dog med henvisning til byens privilegier, at Kerteminde-borgerne i 1588 forsøgte at trænge Odense-købmanden Niels Bager ud af bondehandelen på Hindsholm.
Quick Start Guide

## Controls

Use a combination of mouse and keyboard:

* **WASD** or **SHIFT+RMB**to pan the camera.
* **Mousewheel** zooms the camera in and out.
* **LMB** tells your Autonaut where to go and what to interact with. If used on a tile with an item, your Autonaut will pick the item up.
* **RMB** drops held items or adds held items to a blueprint
* **Space** blows your whistle to get the attention of workerbots.
* **I** opens your inventory: shown is what your Autonaut is currently holding, and what your Autonaut is storing; you can drag and drop objects between slots - and even trade with your workerbots.
* **,** and **.** (**<** and **>**) cycle forwards and backwards through your inventory (to swap the item in your hands).
* **/** or **Q** stows the held item (assuming there's space in your inventory) so you can use your empty hands for other tasks.
* **Z** uses the object in your hands (for certain objects, like signs, beacons, and baskets)
* **E** brings up the Structure Blueprints menu, where you choose which blueprint(s) to begin gathering resources for; note that some things can only be built on flooring.
	+ **M** to move an existing structure or blueprint
	+ **R** rotates structures or blueprints clockwise so you can choose which way they face.
	+ **RMB** deletes a blueprint; **DEL** (**fn-backspace** on Mac) allows you to delete buildings once built (but only while in Edit Mode).
* **Esc** pauses the game and brings up the Pause Menu, from where you can save and load progress.

## Getting Started

Following the in-game tutorial is a great way to get started! It shows you and gets you started with understanding the basics of the game. However for those who chose not to opt-in to the tutorial you can follow the guide below.

### Obtaining Tools

1. Find a Stone and pick it up
2. Find 2 Trees and chop them down with the stone
3. Open the Structure Blueprints menu (E), select the Crude Workbench, and then place it some where in the world
4. Use the Logs that you have gathered and place them on the blueprint
5. Find 2 Sticks and then place them on the blueprint
6. Click on the Crude Workbench and then select the Crude Axe blueprint
7. Gather 2 Sticks and 2 Stones and place 1 Stick and 1 Stone on the workbench
8. Change the blueprint on the workbench to Crude Pick and add 1 Stick and 1 Stone

## Resource Matrix

All the **resources** in one handy list – detail the combinations that make up complex resources.
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Lakerede parketgulve giver hele lokalet et løft og forefindes både i private hjem, i butikker og i offentlige kontorer. De fleste indendørs sportsbaner med trægulv har også lakerede trægulve. Minusset med et lakeret gulv er, at det tit er svært at reparere en skade uden at reparationen kan ses bagefter grundet forskelle i farvenuancer. De fleste trægulve efterbehandles med lak eller lud men der findes også de gulvejere i Svendborg, som vil have gulvet opmalet i stærkere farver som f. eks. helt hvid eller helt sort.

Gulve med meget trafik i for eks. butikker bør vedligeholdes ofte med lak eller maling samt polering. Normalt skal trægulve afslibes hvert 6. år for at bevare gulvets holdbarhed. Det gælder også for fx trapper og raposer, som er udført i træ. Seriøse gulvafsliberfirmaer har specialmaskiner til præcis denne type arbejde. På Gulvafslibningsguiden kan du få 3 billige tilbud på gulvafslibning i din by - gratis og hurtigt. Udfyld online formularen på mindre end 3 minutter allerede i dag.

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Dine gulve værste fjender er vand, voks og snavs eller korn. Brug ikke en våd mopp eller kommercielle sæber. Alt hvad du behøver er en fugtig klud eller brug gulvplejeprodukter, der er anbefalet af producenten. Støvsug regelmæssigt.

Sådan rengør du dine trægulve:

1. Bland lidt hvid eddike med varmt vand.
2. Brug en fladhovedsmoppe af swift-type.
3. Træk moppen godt ud, før du bruger den på gulvet, skal du kun bruge en let fugtig moppe.
4. Brug en lille klud med lidt vaskevæske direkte på mere stædig fedtede pletter, hvis det er nødvendigt.
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#### Dyp ikke penslerne for dybt

Men i de øvrige påføringer -  som normalt er to eller tre - opdages det ikke så let, hvis der stryges  for tykt på. Derfor er rutine og håndelag vigtige for et godt resultat. Man skal også vænne sig fra at dyppe penslerne for dybt. Det er alt for vanskeligt at kontrollere påføringens lagtykkelse på den måde. Dyp kun det yderste af hårene, der svarer til endefladen på en ringpensel. Stræk farven til penslen ikke kan male længere, inden der dyppes igen. Brug gerne lidt kræfter, så der lægges pres på penslen og farven arbejdes ind i overfladens struktur.

Eksempler på opgaver du kan få ordnet af en malermester: Maling af ejendomme, tage, mure, sokler, vinduer og porte. Gulvbelægning, vinylgulve og linoleum. Nye ejendomme: betonlofter, vægge, døre. Kontorer, skoler, børnehaver, kommunale og statslige bygninger: lofter, trapper, mure og gulve.

Hvis maleriet, belysningen og bordpladerne skrig alle i 1970'erne, kan du ændre alle disse uden for store investeringer. Du kan male efter behov, installere nye inventar og udskifte bordpladerne til noget mere tiltalende (granit og marmor er ikke et krav for et opdateret look).

Prisen på faste overfladematerialer er imidlertid faldet i de senere år, så det kan være værd at få et estimat for installation af granitbordplader, især når køkkenbordets plads ikke er enorm. Så vidt apparater går, vil købere forvente, at disse fungerer. Hvis ovnen, opvaskemaskinen eller rækkevidden ikke er i brug - eller i forfærdelig form - kan det være nødvendigt at udskifte dem for at appellere til købere.