Механики мода Норвежской Сёмги

Какие-то механики, существующие в оригинальной игре, были изменены, а какие-то добавлены. Ниже приведено их описание.

### Инструктор

В оригинальной игре эффект от разных источников навыка не складывается и имеет фиксированное значение.

В моде эффект складывается и имеет различные значения в зависимости от предмета или навыка.

### Призыв существ в бою

В оригинальной игре уровень призываемых существ фиксирован и равен базовому уровню существа (у сквайра это 1, а у инквизитора это 3).

В моде конечный уровень призванного существа зависит от предметов и навыков, а также опыта призывателя:

* Опыт, потраченный на повышение уровня выше базового + опыт до следующего уровня. Это значит, например, что если магистр стихий становится демиургом, то считается, что демиург имеет 0 опыта, пока не получит какой-то опыт, но если магистр остановлен в развитии, то при получении им 5го уровня, будет считаться, что он имеет 2000 опыта, при получении 6го - 4000 и т.д.)

Обозначения:

* X
p
S
u
m
m
o
n
e
r

{\displaystyle XpSummoner}

- опыт того, кто призывает
* L
v
l
B
a
s
e

{\displaystyle LvlBase}

- базовый уровень призываемого существа
* L
v
l
B
o
n
u
s

{\displaystyle LvlBonus}

- бонусный уровень от навыков и предметов (+2 к уровню призванных или превратившихся)
* X
p
B
o
n
u
s

{\displaystyle XpBonus}

- бонус к опыту для призываемых существ от навыков и предметов (+10% к опыту призванных или превратившихся. Несколько таких модификаторов складываются, а не перемножаются)
* X
p
N
e
x
t

{\displaystyle XpNext}

- количество опыта, нужное для поднятия уровня призываемого существа

в призываемое существо уровня

L
v
l
B
a
s
e
L
v
l
B
o
n
u
s

{\displaystyle LvlBase + LvlBonus}

 заливается опыт, равный

0.75
∗
X
p
S
u
m
m
o
n
e
r
∗
(
1
X
p
B
o
n
u
s
)

{\displaystyle 0.75 \* XpSummoner \* (1 + XpBonus)}

* если призывает с помощью предмета:

в призываемое существо уровня

L
v
l
B
a
s
e
L
v
l
B
o
n
u
s

{\displaystyle LvlBase + LvlBonus}

заливается опыт, равный

0.75
∗
X
p
S
u
m
m
o
n
e
r
∗
(

(
X
p
N
e
x
t
100
)

/

10000

X
p
B
o
n
u
s
)

{\displaystyle 0.75 \* XpSummoner \* (\sqrt{(XpNext+100)/10000}+ XpBonus)}

Это значит, что при призыве слабых существ с талисмана будет заливаться небольшая часть опыта призывателя, а при призыве сильных - значительная.

### Смена своей формы

В оригинальной игре уровень после смены формы фиксирован и равен базовому уровню существа, в которое происходит превращение (у сквайра это 1, а у инквизитора это 3).

В моде он зависит от опыта превращающегося существа (считается так же, как и опыт призывателя)

Обозначения:

* X
p

{\displaystyle Xp}

- опыт того, кто превращается
* L
v
l
B
a
s
e

{\displaystyle LvlBase}

- базовый уровень существа, в которое происходит превращение
* L
v
l
B
o
n
u
s

{\displaystyle LvlBonus}

- бонусный уровень от навыков и предметов (+2 к уровню призванных или превратившихся)
* X
p
B
o
n
u
s

{\displaystyle XpBonus}

- бонус к опыту для призываемых существ от навыков и предметов (+10% к опыту призванных или превратившихся. Несколько таких модификаторов складываются, а не перемножаются)

Как считается:

в существо, в которое происходит превращение, уровня

L
v
l
B
a
s
e
L
v
l
B
o
n
u
s

{\displaystyle LvlBase + LvlBonus}

 заливается опыт, равный

X
p
∗
(
1
X
p
B
o
n
u
s
)

{\displaystyle Xp \* (1 + XpBonus)}

Также в оригинальной игре существо тратило действие на превращение, теряя возможность ударить сразу после смены формы. В моде существо на превращение не тратит свой ход

### Копирование чужой формы

В оригинальной игре уровень после копирования формы фиксирован и равен базовому уровню существа, в которое происходит превращение (у сквайра это 1, а у инквизитора это 3).

В моде он зависит от опыта превращающегося существа (считается так же, как и опыт призывателя)

Обозначения:

* X
p

{\displaystyle Xp}

- опыт того, кто превращается
* L
v
l
B
a
s
e

{\displaystyle LvlBase}

- базовый уровень существа, чья форма копируется
* L
v
l
B
o
n
u
s

{\displaystyle LvlBonus}

- бонусный уровень от навыков и предметов (+2 к уровню призванных или превратившихся)
* X
p
B
o
n
u
s

{\displaystyle XpBonus}

- бонус к опыту для призываемых существ от навыков и предметов (+10% к опыту призванных или превратившихся. Несколько таких модификаторов складываются, а не перемножаются)

Как считается:

в существо, в которое происходит превращение, уровня

L
v
l
B
a
s
e
L
v
l
B
o
n
u
s

{\displaystyle LvlBase + LvlBonus}

 заливается опыт, равный

0.75
∗
X
p
∗
(
1
X
p
B
o
n
u
s
)

{\displaystyle 0.75 \* Xp \* (1 + XpBonus)}

### Превращение противника

При превращении противника (атака ведьмы или кольцо колдуньи) юнит в новой форме не получает никаких бонусных уровней

### Понижение уровня

В оригинальной игре количество уровней, которое отнимает атака "Понижение уровня" фиксировано и равно 1.

В моде он зависит от уровня того, кто атакует и от сопротивления понижению уровня того, кого атакуют, но в случае понижения уровня с помощью предмета (Сфера Забвения, Клинок Сущего, Лук Заката и т.д.) количество отнимаемых уровней фиксировано и равно 1

Обозначения:

* L
v
l
B
a
s
e

{\displaystyle LvlBase}

- базовый уровень существа, атакующего Понижением уровня
* L
v
l
C
u
r
r
e
n
t

{\displaystyle LvlCurrent}

- текущий уровень существа, атакующего Понижением уровня
* L
o
w
L
v
l
B
o
n
u
s

{\displaystyle LowLvlBonus}

- модификатор "Дополнительно снижает уровень цели на n"
* L
o
w
L
v
l
R
e
s
i
s
t

{\displaystyle LowLvlResist}

- модификатор "Теряет на n% меньше уровней"

Как считается:

Сначала базовое количество отнимаемых уровней:

L
o
w
e
r
L
e
v
e
l
B
a
s
# e
1
L
o
w
L
v
l
B
o
n
u
s
(
L
v
l
C
u
r
r
e
n
t
−
L
v
l
B
a
s
e
)

/

5

{\displaystyle LowerLevelBase = 1 + LowLvlBonus + (LvlCurrent - LvlBase) / 5 }

, деление происходит с округлением вниз. Если LowerLevelBase больше 5, то оно снижается до 5.

Затем

L
o
w
e
r
L
e
v
e
l
B
a
s
e

{\displaystyle LowerLevelBase }

умножается на

(
1
−
L
o
w
L
v
l
R
e
s
i
s
t
)

{\displaystyle (1 - LowLvlResist)}

с округлением вверх. Количество отнимаемых уровней не может быть меньше 1

### Разрушение брони

В оригинальной игре атака "Разрушение" не может промахнуться независимо от точности, имеет то же ограничение величины, что и обычный урон, и его величина растет так же, как и обычный урон.

В моде может промахнуться, имеет максимальное значение 20 и растет в 10 раз медленнее, чем обычный урон

### Исцеление

В оригинальной игры не имеет ограничение величины

В моде величина ограничена 75% от величины максимального урона

### Критический удар

В оригинальной игре имел фиксированную величину 5% от *полного* урона существа и 100% шанс срабатывания.

В моде критический удар без модификаторов имеет величину 20% от *базового* урона существа и 70% шанс срабатывания, а максимум урона равен 50% от базового урона (но есть способы поднять этот максимум).

Это значит, что юнит с базовым уроном 120 и силой критического удара 25% будет наносить 30 критического урона независимо от применения зелий или заклинаний, меняющих урон атаки, а с помощью зелий и заклинаний, увеличивающих силу критического удара будет возможно увеличить критический урон максимум до 60

Важно. Поскольку движок игры на самом деле все так же считает критический урон от полного урона, могут быть разные интересные вещи, которые не должны пугать:

* У существа базовый урон 100 и 25% критический урон (25 урона). После применения модификатора на +45% урона полный урон станет равен 145, а критический урон станет равен 24, т.к. нельзя подобрать такую целую величину % критического урона, чтобы игра в итоге насчитала урон 25
* У существа базовый урон 100 и 50% критического урона (50 урона). После применения модификатора на -90% урона полный урон станет равен 10. При этом критический урон станет равен 25, а не 50, поскольку максимальный % величины критического урона, который можно выставить движку игры и ничего не сломать равен 255 (в моде округлено до 250)

### Влияние модификаторов на характеристики юнитов

#### Применимость

* В оригинальной игре модификаторы не влияют на вторичную атаку существ: ни урон, ни точность, ни величина кражи жизни, а также нет способа изменить величину исцеления.
* В моде модификаторы влияют на вторичную атаку, а также есть модификаторы, изменяющие величину исцеления.

#### Механика расчета

* В оригинале модификаторы перемножаются
* В моде модификаторы складываются\*

Пример: к существу применены модификаторы урона\*\* +10%, +10%, +20% и +30% (например, зелье, пара заклинаний и артефакт).

* Как происходит расчет в оригинальной игре: базовый\_урон \* (1 + 0.1) \* (1 + 0.1) \* (1 + 0.2) \* (1 + 0.3), при этом после *каждого* умножения в цепочке происходит округление вниз
* Как происходит вычисление в моде: базовый\_урон \* (1.0 + 0.1 + 0.1 + 0.2 + 0.3), и в конце происходит округление вниз.

\*В случае юнитов, увеличивающих урон, инициативу или другие характеристики (Посвященная, Древо Жизни и т.д.) и сфер увеличение характеристик происходит мультипликативно (+30% означает умножение на 1.3). Также заклинания-проклятия снижают характеристики мультипликативно: -15% означает умножение на 0.85, а применения двух заклинаний, снижающих урон на 10% и 20% означает умножение на

0.9
∗
# 0.8
0.72

{\displaystyle 0.9 \* 0.8 = 0.72 }

\*\*Модификаторы, изменяющие урон, не влияют на величину разрушения брони

#### Порядок применения

* В оригинальной игре важен порядок, в котором существо получало модификаторы
* В моде этот порядок неважен

Пример:

У существа 10 брони, на него применено заклинание на -20 брони, а затем зелье на +30 брони

В оригинальной игре существо имело бы в конце концов 30 брони, т.к. 10 брони после применения заклинания превращались не в -10, а 0

В моде существо имело бы в конце концов 20 брони. Независимо от порядка применения заклинания и зелья

### Шанс принять атаку вместо союзника позади

У некоторых существ есть модификатор "С шансом n% примет на себя удар вместо воина позади", например Фанатик (для краткости "прикрытие"). Суть в том, что если юнит, находящийся позади (на клетке ровно за спиной) существа с прикрытием, является целью атаки противника и при этом само существо с прикрытием не является целью атаки (например, Лучник атакует Белого мага, стоящего за Фанатиком), то есть шанс, что атака будет перенаправлена на существо с прикрытием.

*На основе этой же механики можно легко реализовать отвод удара влево/вправо или уклонение, но я считаю, что без модификации интерфейса боя таким образом, чтобы это отображалось наравне с промахами, отступлением и т.д. добавление данных механик слишком усложнит отслеживание того, что и почему происходит в бою*