Charaktererstellung

## Einen guten Charakter und Hintergrundgeschichte schreiben

Einen guten und spaßigen Spielercharakter für ein Pen&Paper zu schreiben ist nicht ganz genauso, wie man einen Charakter für zum Beispiel ein Buch schreiben würde.

Eine komplett ausgearbeitete Hintergrundgeschichte ist nicht unbedingt notwendig, sondern vielmehr das Ziel eines jeden Spielers sollte es sein, interessante Motivationen und Charakterzüge mitzubringen, und so für spaßiges Roleplay für alle zu sorgen. Um dies besser umzusetzen sollte jeder Charakter folgende drei Fragen beantworten können:

1. Warum seid ihr unterwegs/bereist die Welt?
2. Warum seid ihr in dieser Gruppe unterwegs? Warum wollt ihr mit dieser Gruppe zusammenarbeiten?
3. Was ist euer Lebensziel? (Dies sollte direkt erreichbar und greifbar sein. Je weniger das Ziel abstrakt ist, desto besser. ["ich möchte an einem Kriegsherren Rache nehmen" ist besser als "ich möchte der beste Bogenschütze aller Zeit werden"]. Somit kann man sich in jeder Situation fragen, was man tun sollte, um diesem Ziel näher zu kommen.)

Wenn ihr diese Antworten ernsthaft in eure Backstories einbringt, fördert dies deutlich die Gruppendynamik und es wird einfacher für euch, bei wichtigen Entscheidungen vorzustellen, wie euer Charakter handeln würde.

## Punkte verteilen

Auf die Basiswerte [Körperkraft, Ausdauer etc.] werden nun 150 FähigkeitsPunkte (FP) der Tabelle entsprechend verteilt. Alle Basiswerte fangen bei 8 an und können später im Spiel nicht verbessert werden.

 FP Kosten für einen Punkt:

## Rasse auswählen

Jeder Charakter gehört einer der Rassen an. Mischrassen erhalten die Rassenfähigkeit von den Rassen, wo sie eher körperlich herkommen und die Fähigkeitswerte, wo sie eher kulturell herkommen.

* Hochelfen
	+ Rassenfähigkeit: Durch Übung müssen Hochelfen nicht schlafen. Stattdessen meditieren sie 4 Stunden am Tag tief und bleiben halb bewusstlos. Nachdem Sie sich auf diese Weise ausgeruht haben, erhalten Sie den gleichen Nutzen wie ein Mensch aus 8 Stunden Schlaf.
	+ Rassenbonus:
		- Intelligenz: +2
		- Magische Fähigkeiten: +3
		- Waffenumgang: +1
* Dunkelelfen
	+ Rassenfähigkeit: Einmal am Tag kann der Charakter mit der Natur/einem Tier eine kurze Unterhaltung führen, wobei diese Elemente so gut es ihnen möglich ist, die Fragen des Charakters zu beantworten.
	+ Rassenbonus:
		- Waffenumgang: +3
		- Mentale Belastung: +1
		- Ausdauer: +2
* Menschen
	+ Rassenfähigkeit: Einmal am Tag kann der Charakter eine normal fehlgeschlagene Probe in der „Soziales“-Kategorie ignorieren, sodass diese doch erfolgreich ist. Oder der Charakter kann einen Patzer in einen Immersieg, bei einem Wurf in der „Soziales“-Kategorie umwandeln.
	+ Rassenbonus:
		- Charme: +2
		- Körperkraft: +2
		- Intelligenz: +2
* Orks
	+ Rassenfähigkeit: Im Kampf kann der Charakter in Wut ausbrechen und lässt dabei einen Kampfschrei los (benötigt eine KR). Aller Schaden, den der Charakter erhält, wird um 10% verringert und er kann nicht in Ohnmacht fallen, selbst wenn seine LP unter 5 fällt.
	+ Rassenbonus:
		- Körperkraft: +4
		- Ausdauer: +1
		- Waffenumgang: +1
* Khajiit
	+ Rassenfähigkeit: Khajiit haben ein erstaunliches Gehör. Wenn sich der Charakter mit einem Ohr auf den Boden legt und sich für ein paar Sekunden konzentriert, kann er alle Geräusche (so leise sie auch sein mögen) in einem Radius von 20 Metern wahrnehmen.
	+ Rassenbonus:
		- Charme: +2
		- Geschicklichkeit: +3
		- Mentale Belastung: +1
* Argonier
	+ Rassenfähigkeit: Alle Argonier können durch ihre Haut unter Wasser atmen und auch alle sonstigen Flüssigkeiten aufnehmen.
	+ Rassenbonus:
		- Magische Fähigkeiten: +2
		- Intelligenz: +2
		- Mentale Belastung: +2
* Zwerge
	+ Rassenfähigkeit: Durch die massive Giftresistenz von Zwergen wird der Effekt aller Gifte, die vom Charakter getrunken werden, auf 5% reduziert.
	+ Rassenbonus:
		- Ausdauer: +1
		- Körperkraft: +3
		- Charme:  +2

## Normale Fähigkeiten & Waffenfähigkeiten

Auf jede Fähigkeit-Kategorie [Körperliches bis Kampf/Waffen] werden je 10 FähigkeitsPunkte der Tabelle entsprechend verteilt. Alle Fähigkeiten starten bei 0.

Normale Fähigkeiten

 FP Kosten für einen Punkt:

  Waffenfähigkeiten & Magie

 FP Kosten für einen Punkt:

## Klasse wählen

Spieler müssen nun festlegen, welcher Klasse sie angehören.

Die Auswahl der Klasse gibt dem Charakter einen Bonus auf seine Fähigkeiten (siehe Klassen).

* Kleriker
	+ *Beschreibung:* Kleriker dienen den Göttern, häufiger jedoch eher einer bestimmten Gottheit. Dabei predigen sie Wunder und sorgen sich um die geistigen Bedürfnisse ihrer Gemeinden. Kleriker aber sind noch mehr als bloße Priester, sie sind Sendboten des Göttlichen und erfüllen den Willen ihrer Herren, wenn nötig auch mit Hilfe ihrer Waffen.
	+ *Startausrüstung:*
		- kleiner Rucksack für Gegenstände
		- einfache Lederstiefeln.
	+ *Klassenfähigkeit:* "Göttliche Fügung" Dein Glaube weißt dir in schwierigen Zeiten den Weg. Erhalte nach dem Beten einen Bonus von +1 auf deinen nächsten Fähigkeitswurf. Beten im Kampf zählt als Kampfaktion.
	+ *Klassenbonus:*
		- Mystisches Wissen: +5
		- Überreden: +3
		- SW Gewehr: +3
		- Beruhigen: +4
* Kämpfer
	+ *Beschreibung:* Die Lebensweise der Kämpfer steht direkt in ihrem Namen. Sie sind hochbegabt im physischen Kampf. Häufig suchen sie auch Konfrontation direkt aus. Ihre Gründe für das Kämpfen orientieren sich stark an höheren moralischen Zielen, so etwa wie Ehre oder Ruhm.
	+ *Startausrüstung:*
		- einfaches Eisenschwert
		- Lederarmschützer
	+ *Klassenfähigkeit:* "Für Ruhm und Ehre" Dein Ruf eilt dir voraus. Erhalte einen Bonus von +1 pro Tat, die größere Wellen geschlagen hat, auf "Einschüchtern" oder "Beruhigen" bei einfachen Leuten.
	+ *Klassenbonus:*
		- Reiten: +4
		- NW Klinge: +5
		- NW Spitz: +4
		- Waffen Technik: +2
* Barbare
	+ *Beschreibung:* Ähnlich wie Kämpfer sind Barbaren hochbegabt im direkten Kampf. Anders als Kämpfer jedoch suchen sie den Konflikt aus deutlich niederen und eigennützigen Beweggründen, so kämpfen manche für Gold, andere für körperliche Befriedigung und wieder andere sind einfach nur zu dickköpfig, um anders ihre Ziele zu erreichen.
	+ *Startausrüstung:*
		- Fellrüstung
		- Speer.
	+ *Klassenfähigkeit:* "Brutale Angriffe" Wenn einer deiner Angriffe den Statuseffekt Bluten erzeugt hat dieser den Zusätzlichen Effekt Verstümmelungen zu bewirken Würfel einen W20.
		- 1-7(kein Effekt) 8-14 (Leichte Blutung. Das Blutungslevel erhöht sich um eine Stufe für diese Runde)
		- 14-19 (starke Blutung. Das Blutungslevel erhöht sich um zwei Stufe für diese Runde)
		- 20 (Trenne die angezielte Extremität ab)
	+ *Klassenbonus:*
		- Schmerzen aushalten: +2
		- NW Stumpf: +5
		- Ring & Faustkampf: +3
		- Einschüchtern: +5
* Söldner
	+ *Beschreibung:* Söldner leben für ihre Arbeit. Skrupellos erfülle sie jeden Job. Kein Auftrag ist ihnen zu schwer... Solange die Bezahlung natürlich stimmt. Dabei verlassen sie sich nur auf sich selbst und ihre Ausrüstung.
	+ *Startausrüstung:*
		- Gewehr
		- Pistole
		- Lederüstung
	+ *Klassenfähigkeit:* "Jägers Intuition" Immer wenn du in die Nähe deiner Nemesis kommst (oder über dieses geredet wird etc.) Schießt eine Blitz durch dein Nervensystem und ein Schauer läuft über deinen Rücken. Das passiert auch, wenn du noch nicht aktiv die Gefahr bemerkt hast.
	+ *Klassenbonus:*
		- SW Gewehr: +5
		- SW Pistole: +4
		- Überreden: +3
		- Waffen reparieren: +3
* Mönch
	+ *Beschreibung:* Mönche haben sich dem Frieden verschworen. Ihr Lebensziel ist es, die Konflikte aus dieser Welt zu beenden. Dies versuchen sie durch ihre Hingabe zu Individuen und ihre generellen sozialen Fähigkeiten zu erreichen.
	+ *Startausrüstung:*
		- Rucksack
		- Proviant
		- einfacher, wetterfester Mantel
	+ *Klassenfähigkeit:* "Friede sei auch mit dir" Stoppe einen aktiven Kampf, indem du zwischen die Kämpfenden schreitest. Nur einmal pro Tag anwendbar.
	+ *Klassenbonus:*
		- Beruhigen: +5
		- Medizin: +2
		- Wunden versorgen: +3
		- Menschenkenntnis: +5
* Paladin
	+ *Beschreibung:* Ein Paladin ist ein mit besonderer Würde ausgestatteter Adliger. Diese Ritter haben sich geschworen, das Leben ihrer Verbündeten und Untergebenen zu beschützen. Dabei scheuen sie häufig nicht davor zurück, sich die Hände schmutzig zu machen.
	+ *Startausrüstung:*
		- Eisenrüstung
		- Kurzschwert
	+ *Klassenfähigkeit:* "Göttlicher Schutz" Berufe dich auf deinen Glauben. Ein Verbündeter oder man selbst erleidet in der nächsten Kampfrunde keinen Schaden. Der Anwender kann in dieser Runde keine weiteren Aktionen durchführen. Nur einmal pro Tag anwendbar.
	+ *Klassenbonus:*
		- Reiten: +3
		- Wunden versorgen: +5
		- NW Klinge: +4
		- SW Pistole: +3
* Schamane
	+ *Beschreibung:* Schamanen sind spirituelle Spezialisten, die bei vollem Bewusstsein eine rituelle Ekstase herbeiführen können und dabei den Eindruck haben, ihre Seele würde den Körper verlassen und ins Jenseits reisen.
	+ *Startausrüstung:*
		- Runen-Meißel oder Ofuda-Tintenfass.
	+ *Klassenfähigkeit:* "Altes Wissen" Durch Erkundung der Welt und alte Schriften kannst du weitere versteckte Runen erlernen, welche noch stärker sind, als die dir schon bekannten.
	+ *Klassenbonus:*
		- Mystisches Wissen: +5
		- Überreden: +3
		- NW Spitz: +3
		- Beruhigen: +4
* Waldläufer
	+ *Beschreibung:* Waldläufer sind begnadete Bogenschützen. Durch diese und ihre Fähigkeiten, ihre Umgebung und die Natur um sich herum wahrzunehmen, gleichen sie ihre Schwäche im direkten Kampf aus. Diese Scharfsinnigkeit erhöht auch gleichzeitig ihre Fertigkeit, Menschen zu lesen.
	+ *Startausrüstung:*
		- einfacher Holzbogen
		- einigen einfachen Fellen
		- einfachen Rationen aus erlegtem Wild.
	+ *Klassenfähigkeit:* "Ich hab dich im Auge" Du kannst anhand der Spuren eines Ziels seine genaue Position bestimmen und verfolgen. Einmal am Tag anwendbar.
	+ *Klassenbonus:*
		- SW Bogen: +6
		- SW Gewehr: +1
		- Menschenkenntnis: +3
		- Einschätzungsvermögen: +5
* Schurke
	+ *Beschreibung:* Schurken sind in der Regel Einzelgänger. Sie leben nach ihren eigenen Regeln und kümmern sich nur um sich selbst. Dabei greifen sie auf heimtückische und hinterhältige Methoden zurück. Viele Abtrünnige verdienen ihr Gold durch Betrug, Diebstahl oder sogar Auftragsmorde.
	+ *Startausrüstung:*
		- Dolch
		- 3 Wurfmessern
		- Vermummung
		- einem Mantel
	+ *Klassenfähigkeit:* "Das Glück auf meiner Seite" Dein Geschick hat es dir schon oft erlaubt, aus ausweglosen Situation zu entkommen. Erhalte einmal pro Tag einen Hinweis darauf, wie man einer Situation entgehen kann.
	+ *Klassenbonus:*
		- Schleichen: +5
		- Lügen: +3
		- NW Klinge: +4
		- Klettern: +3
* Forscher
	+ *Beschreibung:* „Die Eroberung der Natur kann durch Zahl und Maß erreicht werden.“ Dies ist die grundsätzliche Überlegung eines jeden Forschers, Mechanikers oder Alchemisten. Durch Beobachtungen, Maschinen oder Tränke versuchen sie so viel Wissen und somit vielleicht auch Macht zu erlangen. Doch dieses Verlangen kann einen auch schnell an den Rand des Wahnsinns führen.
	+ *Startausrüstung:*
		- Alchemie-Set
		- einigen Zutaten für grundlegende Tränke
		- kleinen Lederbeutel für Gegenstände
	+ *Klassenfähigkeit:* "Mir entgeht nichts" Wenn du Gegner vollständig auseinander nimmst oder Autopsien durchführst, erhältst du einen permanenten Schadensbonus von +1 (maximal +3) gegen diesen spezifischen Gegnertyp.
	+ *Klassenbonus:*
		- Mechanik: +5
		- Urbanes Wissen: +3
		- Chemie: +4
		- Waffen reparieren: +3
* Bestienmeister
	+ *Beschreibung:* Bestienmeister sind meist naturverbundene Kin, die eine enge Bindung zu Flora und Fauna haben, sie sind Meister des Überlebens in freier Natur und wissen, wie man sich mit den Kreaturen der Wildnis anfreundet und deren Vertrauen gewinnt. Auch wenn ein Tier von einem Bestienmeister gezähmt wurde, sehen die meisten Kin dieses Tier noch als wild und unkontrollierbar, weshalb Bestienmeister in Städten und Siedlungen nicht gerne gesehen sind.
	+ *Startausrüstung:*
		- Der Bestienmeister startet mit einem Begleit-Tier, welches bereits gezähmt ist. Dieses kann einfache Befehle innerhalb der Intelligenz und den körperlichen Fähigkeiten entsprechend ausführen. Das Tier kann im Kampf “mitkämpfen” und Gegner festhalten, deren Aktion stören (einen Malus geben) oder selbst angreifen. Wenn das Tier Schaden erleidet, zieht es sich aus dem Kampf zurück, bis es geheilt wird, oder bis der Kampf vorbei ist.
	+ *Klassenfähigkeit:* "Wir sind alle gleich" Tiere vertrauen dir leichter und verstehen dich. Du kannst Tiere beruhigen oder dazu bringen, dir zu helfen. Einmal pro Tag anwendbar. Nicht auf Drachen oder untote Wesen anwendbar.
	+ *Klassenbonus:*
		- Flora & Fauna : +5
		- Spuren lesen: +4
		- Durchhaltevermögen: +3
		- SW Bogen: +5
* Barde
	+ *Beschreibung:* Barden sind häufig fröhliche Gesellen. Sie suchen dauerhaft nach Lust und Genuss. Am besten sind sie in sozialen Situationen aufgehoben, wo sie mit ihrer goldenen Zunge in jegliche Situation rein und raus reden können.
	+ **Barden können  keine Talente, aber dafür Lieder, Strophen und Begabungen erlernen.**
	+ *Startausrüstung:*
		- kleinen Geldbetrag abhängig von ihrer Herkunft
		- 1-2 Instrumenten ihrer Wahl.
	+ *Klassenfähigkeit:* "Harmonische Inspiration" Du kannst einmal am Tag eine inspirierende Melodie spielen oder singen, um deine Verbündeten zu stärken. Alle Verbündeten in einem bestimmten Radius erhalten einen temporären Bonus von +1 auf ihre Fähigkeitswürfe für die nächsten drei Runden.
	+ *Klassenbonus:*
		- Lügen: +3
		- Flirten: +5
		- Menschenkenntnis: +2
		- Überreden: +5
* Zauberer
	+ *Beschreibung:* Ein Zauberer ist ein Magier, der die klassische Lehre der Shaolin verfolgt. Einem Magier geht es darum, ein Gleichgewicht zwischen seinem eigenen Körper, der Welt und dem Nichts herzustellen, und so Erleuchtung zu finden. Unabhängige Zauberer möchten ihre Fähigkeiten so mächtig wie möglich steigern. Häufig leben diese nach einem eigenen Moralischen Kodex.
	+ **Magier können  keine Talente, aber dafür Zauber erlernen.**
	+ *Startausrüstung:* Zauberer starten mit schon erlernten Zaubern:
		- Geist 1
		- Elektromantie 1
		- Pyromantie 2
		- Hydromantie 1
	+ *Klassenfähigkeit:* "Arkanes Auge" Einmal pro Tag kannst du in die tiefsten Schichten der Realität blicken und erhältst Erkenntnisse über kommende Gefahren. Du kannst einen Hinweis darauf bekommen, welche Art von Herausforderung oder Feind in der nächsten Umgebung lauert.
	+ *Klassenbonus:*
		- Magisches Wissen: +2
		- Elektromantie: +4
		- Pyromantie: +4
		- Hydromantie: +5
* Schwarzmagier
	+ *Beschreibung:* Schwarzmagier sind nicht unbedingt (wie man es vom Namen vielleicht erwarten würde) böse oder dienen einer dunklen Macht. Sie haben nur den alten Weg der Magie verlassen und benutzen sie, um stärker zu werden und häufig Kampfmagier zu werden.
	+ **Magier können  keine Talente, aber dafür Zauber erlernen.**
	+ *Startausrüstung:* Schwarzmagier starten mit schon erlernten Zaubern:
		- Geist 1
		- Kryomantie 2
		- Geomantie 1
		- Elektromantie 1
	+ *Klassenfähigkeit:* "Schattenpakt" Du kannst einen Pakt mit dem Nichts schließen, um für kurze Zeit (3 KR) mächtigere Zauberkraft zu erhalten. Während dieser Phase verursachen deine Angriffszauber doppelten Schaden und haben eine erhöhte Chance, negative Statuseffekte auf deine Ziele zu wirken. Jede Aktivierung dieser Fähigkeit senkt deine Maximale Geistige Gesundheit permanent um 1.
	+ *Klassenbonus:*
		- Magisches Wissen: +5
		- Kryomantie: +4
		- Geomantie: +3
		- Elektromantie: +3
* Weißmagier
	+ *Beschreibung:* Ein Weißmagier ist, ähnlich dem Zauberer, ein Magier, der eine besondere Lehre der Shaolin verfolgt, die allerdings nicht so weit verbreitet ist. Die Aufgabe eines Heilers steht direkt in ihrem Namen. Sie haben es sich zur Aufgabe gemacht, das Leben an sich, aber vor allem das Leben ihrer Verbündeten zu schützen. Vom Kämpfen halten sie nicht viel, viel mehr fokussieren sie ihre magischen Fähigkeiten darauf, Wunden zu heilen und die Welt ins Gleichgewicht zu bringen.
	+ **Magier können  keine Talente, aber dafür Zauber erlernen.**
	+ *Startausrüstung:* Weißmagier starten mit schon erlernten Zaubern:
		- Geist 2
		- Aeromantie 1
		- Kyromantie 1
		- Hydromantie 1
	+ *Klassenfähigkeit:* "Heiliger Wendepunkt" In einer kritischen Situation, in der das Leben von Verbündeten auf dem Spiel steht, kannst du einen heiligen Wendepunkt herbeiführen. Du kannst alle negativen Statuseffekte von Verbündeten entfernen und 30 Lebensenergie in einem Umkreis von 10 Metern wiederherstellen. Diese Fähigkeit kann nur in extremen Situationen aktiviert werden, wenn ein Verbündeter vom Statuseffekt *Ausbluten* betroffen ist. Jede Aktivierung dieser Fähigkeit senkt deine Maximale Geistige Gesundheit permanent um 1.
	+ *Klassenbonus:*
		- Magisches Wissen: +5
		- Aeromantie: +5
		- Kyromantie: +2
		- Hydromantie:  +3

## Talent, Lied, Zauber & Kampffertigkeit wählen:

Jeder Charakter erhält jetzt zwei Talentpunkte (TP). Alle Charaktere dürfen mit diesen Kampffertigkeiten erwerben. Nicht-magischen Charaktere dürfen mit diesen Talente erlernen. Barden dürfen mit diesen Lieder erlernen. Magier-Klassen dürfen mit diesen Zauber erlernen.

## Religion wählen

Jeder Charakter gehört einer der Religionen an.

* Lehre von Chaos und Ordnung
* Der Weg des Kriegers
* Der Weg der Ehre
* Der Weg des Dienstes
* Der Weg des Wissens
* Der Weg der Natur
* Der Weg der Verbundenheit
* Der Weg des Ruhms
* Der Weg der Täuschung
* Shaolin: Meditieren
* Kirche der Auserwählten
* Religionslos

## Obsession und Phobie

Jeder Charakter besitzt eine Obsession und eine Phobie. Obsessionen geben einen Bonus und Phobien einen Malus auf bestimmte Aktionen.

### Obsessionen:

* Arachnophilie - Du magst Spinnen sehr.
* Archäophilie - Du bist besessen von antiken Artefakten und Relikten, sowohl magischen als auch profanen. Sie sind entweder Kunstmäzen, Wohltäter einer großen archäologischen Einrichtung oder selbst Sammler von Altertümern. Wahrscheinlich besuchen Sie häufig Museen, entweder um sich an den Exponaten zu erfreuen oder um zu planen, wie Sie sie Ihrer eigenen Sammlung hinzufügen können.
* Apathie - Ein Mangel an Interesse an Menschen und Ereignissen, die Sie nicht sonderlich ansprechen, was oft zu weniger als idealen sozialen Interaktionen führt. Wird am besten mit einem neutralen Charakter verwendet. Apathie lässt den Charakter oft gleichgültig gegenüber Kämpfen, Diskussionen oder sogar verwundeten Gruppenmitgliedern werden, es sei denn, die Aktion betrifft etwas, das ihm wirklich am Herzen liegt.
* Aufmerksamkeitsdefizit - Es fällt dir schwer oder ist sogar unmöglich, dich länger als eine Minute auf etwas zu konzentrieren, wenn überhaupt. ADS bedeutet, dass der Gedankengang deines Charakters oft unterbrochen wird und deine Gedanken leicht abschweifen. Du neigst zu Tagträumen und schaltest bei sich wiederholenden oder langweiligen Aufgaben ab, oder zumindest bei Aufgaben, die du als langweilig oder wiederholend empfindest. ADHS bedeutet, dass du nicht nur leicht ablenkbar bist, sondern auch impulsiv und hyperaktiv und dazu neigst, unnütze Dinge zu kaufen, weil--OOO es ist ein SLAP CHOP, das brauchen wir unbedingt!
* Bibliomanie - Du bist besessen von Büchern und dem Schreiben.
* Binge Drinker - "Ist das Ale?! Oh, na ja, okay, nur eins...." Wenn dein Charakter in der Nähe von Alkohol ist und diesen wahrnimmt, bist du gezwungen zu trinken.
* Langeweile - Wenn nichts Interessantes passiert, schläfst du ein. Immer wenn die Party allein ist, schläfst du ein. An einem lauten oder überfüllten Ort kannst du ein paar Stunden wach bleiben, bevor du einschläfst. Im Allgemeinen müssen Sie wachgeklopft werden.
* Kann keine Geheimnisse bewahren - Du scheinst körperlich nicht in der Lage zu sein, ein Geheimnis sehr lange zu bewahren, zumindest ohne ein extremes Unbehagen zu zeigen. Wann immer du oder deine Gruppe neue Leute kennenlernt und ein Gespräch mit ihnen beginnt, fühlst du dich gezwungen, jedes Geheimnis, das du über deine Freunde oder ihre Pläne weißt, auszuplaudern. Die Wahl des Geheimnisses liegt im Ermessen des Spielleiters, kann aber auch dem Spieler überlassen werden, wenn der Spielleiter dies wünscht. Wenn du deinem Zwang nicht nachkommst, zeigst du extremes sichtbares Unbehagen in der aktuellen sozialen Interaktion. Du könntest ein typischer Tratschtyp sein, der immer irgendwelche Fakten mit Leuten teilt, die er gerade erst kennengelernt hat.
* Zwanghafter Spieler - "Eine gewonnene Münze ist doppelt so süß wie eine verdiente Münze". Das Glücksspiel liegt Ihnen im Blut. Schon in jungen Jahren waren Sie den Verlockungen des Glücks nicht gewachsen, und die Aussicht auf große Gewinne hat Sie oft dazu gebracht, Risiken einzugehen, die kein vernünftiger Mensch eingehen würde. Je größer das Glücksspiel, desto stärker der Drang, und verdammt seien die Konsequenzen. Sie sehen in allem Risiken und Chancen, vor allem in letzteren, und verspüren stets den Drang, jedes vermeintliche Glücksspiel zu gewinnen. Dieser Drang kann jede Form annehmen, von einer freundschaftlichen Wette mit einem Reisegefährten bis hin zu einer Wette um die Seele mit einem Teufel. Auch wenn die Einsätze den Nervenkitzel erhöhen, besteht der größte Teil Ihres Vergnügens darin, einfach nur die Chancen zu übertreffen; selbst ein einfacher Münzwurf, der richtig ist, versetzt Sie in beste Laune.
* Zwanghaftes, wahnsinniges Lachen - Ihr Charakter ist so lächerlich böse, dass er gar nicht anders kann, als schadenfroh zu sein.
* Eingebildet - Dein Ego ist riesig. Du kannst dich einfach nicht bescheiden.
* Neugierig - Du findest es notwendig, deine Nase in Dinge zu stecken, die dich nichts angehen.
* Liebhaber niedlicher Dinge - Du liebst bestimmte Dinge, die niedlich und flauschig sind. Wenn du einer kleinen oder winzigen Kreatur begegnest (oder etwas anderem, das der DM als "niedlich" definiert), bist du von dieser Kreatur fasziniert.
* Verteidigungsdrang - Wenn du dich in der Nähe eines Fensters oder eines Vorsprungs befindest, der mindestens 30 Fuß tief ist, wird dein Charakter paranoid, weil seine Teamkameraden versuchen könnten, ihn zu töten, indem sie ihn aus dem Fenster werfen. Also wirst du ihnen zuvorkommen. Dein Charakter ist gezwungen, sich die nächstgelegene Person zu schnappen und sie durch das Fenster oder von der Kante zu werfen.
* Dämonophilie - Du scheinst Unholde und körperlose Wesen sexuell attraktiv zu finden. Du neigst eher dazu, dämonische Verträge anzunehmen. Wenn du die Möglichkeit hast, Halbdämonen zu erschaffen, tust du das im Allgemeinen auch. Du hast keine Ahnung, ob es Halbgeister gibt, aber du bist gezwungen, zu versuchen, einen zu erschaffen.
* Dracophilie - Du findest Drachen und Drachenkin sexuell anziehend. Es fällt dir schwer, den Aufforderungen von Drachen zu widerstehen. Du zögerst, bevor du einen Drachen oder ein Drachenkind angreifst. Wenn sich dir die Möglichkeit bietet, Halbdrachen zu erschaffen, bist du versucht, dies zu tun.
* Egoist - Du bist von deinen eigenen Fähigkeiten so überzeugt, dass du fast alles als Herausforderung ansiehst. Jede halbwegs beleidigende Handlung gilt als Aufforderung zu einem Duell, und jedes Wort im Vorbeigehen wird als Mutprobe betrachtet.
* Enosimanie - Sie glauben, dass Sie eine schreckliche Sünde gegen die Götter begangen haben und dafür büßen müssen.
* Entheomanie - Du glaubst, du kannst mit den Göttern sprechen. Aber das kannst du nicht.
* Entfremdet - Du hast etwas Schreckliches getan. Wirklich furchtbar. So sehr, dass Ihre Familie die Brücken zwischen Ihnen abgebrochen hat. War es das eine Mal, als du dich betrunken hast und auf den König gepinkelt hast, der zu Besuch war? Oder vielleicht das eine Mal, als du einen brennenden Haufen Fledermausguano vor dem Turm des Erzmagiers zurückgelassen hast und er aus Rache Feuerbälle auf den Bergfried deiner Eltern schoss? Vielleicht war es auch dieser eine Vorfall mit der Ziege. Wie dem auch sei, du bist jetzt allein auf der Welt. Du kannst dich nicht mehr auf die Hilfe von Familie und Freunden verlassen. Dein Name stößt auf Abscheu, und die Menschen im Umkreis von 250 Meilen um dein Haus werden herausfinden, was du getan hast.
* Finicky - Ist dieses Schwert gerade? Dieses Schwert sieht nicht gerade aus. Ich glaube nicht, dass dieses Schwert gerade ist. Vielleicht, wenn ich versuche... Nein, nein, das hat es schlimmer gemacht. Hat es das schlimmer gemacht? Ich glaube, es ist besser geworden. Aber jetzt sieht der Griff schief aus. Sieht der Griff für dich schief aus? Dein Charakter ist nie zufrieden damit, wie die Dinge sind; du versuchst immer, etwas zu finden, was nicht stimmt, selbst wenn die Dinge perfekt sind.
* Hass - Wähle eine Rasse. Wann immer du die Anwesenheit eines Mitglieds dieser Rasse wahrnimmst, bist du gezwungen, die Kreatur anzugreifen oder alles zu tun, was den Angriff auf die Kreatur erleichtert (näher heranlaufen, versuchen, Hindernisse zu erklimmen oder zu überwinden, usw.). Es muss einen Grund für diesen starken Hass geben. Du solltest mit deinem DM eine passende Hintergrundgeschichte ausarbeiten. Vielleicht haben Orks deine Familie getötet, oder ein Zwerg hat dich um deine letzte Kupfermünze betrogen.
* Hippomanie - Du magst Pferde wirklich, WIRKLICH.
* Faulheit - Schau deinen Freunden zu, wie sie durch den Fluss schwimmen oder die Nacht durchtanzen, während du einfach nur dastehst wie ein Klotz.
* Lüstern - Wann immer du ein attraktives Mitglied des bevorzugten Geschlechts siehst, versuchst du sofort, es zu verführen. Als der lüsterne Abschaum, der sie sind, wirken sie auf ihre Beute in der Regel wie ein Perverser.
* Logomanie - Wenn du redest, ist es für jeden unmöglich, zu Wort zu kommen.
* Loyal - Du bist deinen Verbündeten gegenüber unglaublich loyal. Du bist gezwungen, im Kampf zu bleiben, während die Verbündeten noch kämpfen. Wenn ein Feind einen Verbündeten schwer verletzt, bist du gezwungen, diesen Feind bevorzugt anzugreifen.
* Musikbegeistert - Du bist dem Singen so zugetan, dass du alles in deiner Macht stehende tun würdest, um im Kampf zu glänzen. Du nimmst das Singen sehr ernst und wirst niemals vom Weg deiner Gesangskarriere abweichen.
* Nachtangst - Deine Albträume sind so tief, dass sie dich auch nach dem Aufwachen noch heimsuchen. Wenn du aufwachst, wirst du sofort von einem Monster angegriffen, das in deinem letzten Traum lauerte, sei es ein Drache, ein Dämon oder eine Armee von Orks. Sobald jedoch jemand deine Aufmerksamkeit erregt, verschwinden diese Gespenster sofort und mit ihnen auch alle deine Wunden. Wenn du nicht aus diesen Schrecken geweckt wirst, halten sie an, bis sie besiegt werden oder du selbst. Sobald beides geschieht, kehren Sie in die Realität zurück. Wahrscheinlich hattest du in der Vergangenheit ein schweres Trauma, das solche schrecklichen Albträume auslöst; entweder haben sie es verdrängt oder es verfolgt sie immer noch.
* Nekrophilie - Aus welchen Gründen auch immer, finden Sie Tote und Untote sexuell attraktiv. Bonuspunkte, wenn du ein Untote tötender Kleriker bist.
* Nyktophobie - Du hast Angst vor der Dunkelheit.
* Obsessive Beobachtung - Wenn du nicht im Kampf bist, langweilst du dich. Wenn du nicht gerade mit etwas Bestimmtem beschäftigt bist, beobachtest du einen anderen Charakter bei etwas, das er für interessant hält. Du bist dann gezwungen, diese Handlung zu lernen oder zu verbessern. Du bist nicht unbedingt intelligent, aber du bist voll von zufälligem Wissen, das du faszinierend findest. Du lernst nicht, um schlauer zu sein, sondern weil du dich fragst, wie andere die Dinge tun, die sie tun. Sie sind neugierig auf die Interaktionen anderer und schauen oft den Tüftlern, Erfindern, Gelehrten usw. über die Schulter. Du verlierst auch die Konzentration, wenn du nicht mit deiner Gruppe zusammen bist, z. B. wenn du in die Stadt gehst, um Vorräte zu besorgen, und mit einer neu entdeckten Fähigkeit zur Holzschnitzerei zurückkommst.
* Überfürsorglich - Wähle einen anderen PC oder NSC, der mit der Gruppe reist. Ein Charakter mit dieser Schwäche wird niemals zulassen, dass sie zu Schaden kommen. Wann immer du von Verletzungen erfährst, die ihnen zugefügt wurden, bist du gezwungen, den Täter anzugreifen - egal unter welchen Umständen.
* Pathologischer Lügner - "Willst du wissen, woher ich diese Narben habe?"
* Wählerischer Esser - Du weigerst dich, eine bestimmte Gruppe von Lebensmitteln zu essen (Beeren, Gemüse, Fleisch usw.). Normalerweise versucht dein Charakter so gut wie möglich, diese Lebensmittel nicht zu essen, und ist wütend, wenn er dazu gezwungen oder überlistet wird.
* Beerenpflücker - Du isst nur das, was du gesammelt oder gejagt und selbst zubereitet hast. Du wirst keine Mahlzeit essen, die von einem anderen Gruppenmitglied zubereitet wurde, noch wirst du in einem Haus, bei einem Festmahl oder Bankett in einem befreundeten Lager essen. Du musst Beeren pflücken, auf Nahrungssuche gehen, frisches Fleisch jagen oder einer anderen Tätigkeit nachgehen, wenn du etwas essen möchtest (oder dir deine eigenen Rationen zubereiten). Wenn du irgendwo essen musst oder wenn dir jemand Essen anbietet, lehnst du es höflich (oder nicht so höflich) ab oder findest einen Grund, warum du gehen musst.
* Pseudologia Fantastica - Pseudologia phantastica bezeichnet in der Psychiatrie seit Anton Delbrück den Drang zum krankhaften Lügen und Übertreiben
* Pyromanie - Du magst es, Dinge in Brand zu setzen und zuzusehen, wie sie brennen. Den herabfallenden Schlacken ausweichend, stürzte die Gruppe aus dem Gebäude in den Brunnen im Innenhof. Die Rufe der Feuerwehrleute waren auf der anderen Seite des Gebäudes zu hören, aber als die Gruppe auftauchte, wurde klar, dass das Gebäude nicht mehr zu retten war. Während die meisten von ihnen zusahen, wie das Dach einstürzte und Funken in alle Richtungen sprühte, packte der Kämpfer den Schurken an den Haaren, als der Halbling versuchte, sich davonzuschleichen, und hielt ihn auf Augenhöhe, wobei er ihm direkt ins Gesicht blickte. "Neue Parteiregel. Wenn wir das nächste Mal etwas in einer Bibliothek recherchieren müssen, fesseln wir Dakar zuerst." Die gesamte Gruppe nickte unisono.
* Umkehrung - Aufgrund eines einschneidenden Ereignisses in deinem Leben bist du zu einem Kind geworden oder in einer kindlichen Mentalität geblieben.
* Königlicher Appetit - Du kannst nur reiche Festmahle der großartigsten Art ertragen. Jedes Mal, wenn Sie etwas essen, das nicht von einem "Meisterkoch" zubereitet wurde, sind Sie gezwungen, nicht zu essen. Du kannst nicht zum Essen verführt werden, da sie am Geruch erkennen können, ob ein Meisterkoch das Essen zubereitet hat. Wenn du mehrere Tage lang keine solche Nahrung zu dir nimmst, gibst du schließlich nach langem Zögern nach.
* Sadist - Du bist nicht in der Lage, einen Tag zu verbringen, ohne einem anderen Lebewesen Schmerzen zuzufügen.
* Sophomanie - INT ist dein Minuswert, aber du tust so, als wäre es dein Hauptwert.
* Stoiker - Du unterdrückst Emotionen, um Wissen und Logik zu bevorzugen. Stoizismus ist eine Philosophie, die auf der Überwindung der menschlichen Emotionen durch Logik basiert. Diejenigen, die sich im Stoizismus üben, sind kalt gegenüber der Welt und betrachten alle Dinge in der Welt mit absoluter Gleichgültigkeit, um ihre Eigenschaften zu erkennen und die Wahrheit zu entdecken. Stoiker verwenden Wissen, um Vernunft zu finden, und bei der Suche nach der Wahrheit können nur Annäherungen gefunden werden. Der Spieler sollte einen Charakter haben, der eine milde Persönlichkeit hat, die sich von anderen distanziert, um eine Perspektive auf Situationen zu gewinnen, während der Charakter persönliche Bündnisse und Beziehungen pflegen kann. Der ethische Kodex des Stoikers sollte auf rationalen und logischen Antworten auf Situationen, der fairen Behandlung anderer, dem Verzicht auf Vergnügungen, die Schmerz und Ärger verursachen, und der allgemeinen Auffassung von Mäßigung und Selbstbeherrschung beruhen. Ein Stoiker zu sein bedeutet nicht, frei von Emotionen zu sein, es bedeutet, dass man seinen Charakter nicht von Emotionen beherrschen lässt.
* Ipsummania - Wenn du einen Knopf oder Hebel siehst und nicht weißt, was er bewirkt, bist du gezwungen, ihn zu betätigen. Vor allem, wenn es offensichtlich eine schlechte Idee ist.
* Theomanie - Du glaubst, dass du eigentlich ein Gott bist.
* Xenomanie - Du bist besessen von anderen Kulturen oder Rassen, vielleicht von einer ganz bestimmten.
* Selbstkritik - Du schenkst deinen Misserfolgen große Aufmerksamkeit und definierst deine Erfolge als nicht existent um.
* Erotophonophilie - Ähnlich wie ein geiler Barde stellst du dir vor, ein Killer zu sein, der genauso viel töten muss, wie ein stereotyper Barde verführt.

### Phobien:

* Alle Tiere.
* Alleine sein. Extrem: Du hast einen Nachteil bei allen Angriffswürfen, Schutzwürfen und Fähigkeitsprüfungen, wenn du keine nicht feindlichen Kreaturen sehen oder hören kannst.
* Gefesselt oder gefesselt sein. Extrem: Immer, wenn du gefesselt oder gefesselt wirst, bist du auch gelähmt. Zu Beginn jeder deiner Runden darfst du einen Weisheitswurf machen (DC = der Flucht-DC des Greif-/Fesselungseffekts). Bei einem Erfolg bist du nicht länger gelähmt.
* Lebendig begraben werden.
* Belogen oder betrogen werden.
* Nackt sein. Extrem: Du wirst große Unannehmlichkeiten auf dich nehmen, um bekleidet zu bleiben.
* Beraubt werden.
* Brücken. Extrem: Du wirst große Unannehmlichkeiten auf dich nehmen, um das Überqueren von Brücken zu vermeiden.
* Blut.
* Bücher. Extrem: Sie werden große Unannehmlichkeiten auf sich nehmen, um das Lesen von Büchern zu vermeiden, und sind wahrscheinlich Analphabeten.
* Kinder. Extrem: Du bist Kindern gegenüber feindselig.
* Kälte. Extrem: Du erleidest aufgrund des Schocks doppelten Schaden durch alle Arten von Kälteschäden.
* Dunkelheit.
* Tote Dinge.
* Tod.
* Schmutz und Krankheitserreger.
* Seuche und Krankheit.
* Drogen.
* Leere Räume.
* Abgeschlossene Orte.
* Augen.
* Scheitern.
* Feuer. Extrem: Du erleidest aufgrund des Schocks den doppelten Schaden aller Feuerschäden.
* Fliegen. Extrem: Du wirst große Unannehmlichkeiten auf dich nehmen, um das Fliegen zu vermeiden.
* Blumen.
* Fremde. Extrem: Du bist allen Fremden und seltsamen Menschen gegenüber feindselig eingestellt.
* Geister. Extrem: Du hast einen Nachteil bei Rettungswürfen gegen die Fähigkeiten von Geistern.
* Götter. Extrem: Du wirst große Unannehmlichkeiten auf dich nehmen, um Götter nicht zu verärgern.
* Haare.
* Zuhause. Extrem: Du wirst große Unannehmlichkeiten auf dich nehmen, um nicht nach Hause zu gehen.
* Wahnsinn. Extrem: Du bist feindselig gegenüber Verrückten.
* Insekten.
* Seen.
* Unzüchtigkeit. Extrem: Du bist militant asexuell.
* Maschinerie. Extrem: Du hast einen Nachteil bei Fähigkeitsprüfungen, um ein mechanisches Gerät zu bedienen oder zu verstehen.
* Heirat. Extrem: Du würdest lieber sterben als zu heiraten.
* Metall.
* Offene Räume.
* Eine Tierart (z.B. Fische, Vögel, etc.). Extrem: Du hast einen Nachteil bei Schutzwürfen gegen die Fähigkeiten dieses Tieres.
* Eine Art von magischem Gegenstand (z. B. Ringe, Stäbe, Zauberstäbe usw.). Extrem: Du kannst dich nicht auf diese Art von magischem Gegenstand einstimmen.
* Eine Art von Monster (z. B. Lykanthropen, Gallertwürfel). Extrem: Du hast einen Nachteil bei Schutzwürfen gegen die Fähigkeiten dieses Monsters.
* Das andere Geschlecht. Extrem: Wenn du ein Mann bist, bist du Frauen gegenüber feindlich eingestellt und umgekehrt.
* Das gleiche Geschlecht. Extrem: Wenn du ein Mann bist, bist du feindselig gegenüber Männern, und wenn du eine Frau bist, bist du feindselig gegenüber Frauen. Dies gilt auch für Spiegelungen von dir selbst.
* Das Meer. Extrem: Du wirst große Unannehmlichkeiten auf dich nehmen, um nicht aufs Meer fahren zu müssen.
* Spiegel. Extrem: Du wirst Umstände und Gegenden meiden, die dich veranlassen würden, in einen Spiegel zu schauen.

## Geld

Jeder Charakter erhält jetzt 120 Münzen in einer Währung seiner Wahl. Mit diesen darf er sich jetzt direkt Ausrüstung aus den Gegenstands-Tabellen kaufen.