Système de Moral

Gestion de la caractéristique de moral qui est un peu à part.

Liée à la Sagesse - État de la santé psychologique du personnage. Un personnage commence toujours le jeu avec son moral au maximum. Si il arrive aux deux tiers de cette dernière, le personnage perd tout bonus inhérent à celui-ci. A la moitié, le personnage entre en décompensation et développe un trouble psychologique qui, si il n'est pas réprimé, permet de maintenir ou remonter le moral jusqu'à la moitié. Arrivé au tiers de la jauge, le personnage entre en idéation suicidaire, suivi, peu après, aux deux dixième et au dixième de la jauge, à la rumination et la cristallisation des idées suicidaires qui se concrétisent à la moindre opportunité si la jauge tombe à zéro.

### Décompensation

Dès que le personnage passe sous la moitié de son maximum de moral, il décompense et se découvre un trouble psychologique destiné à l'aider à maintenir son moral, généralement en réalisant des actions réprouvées par les sociétés civilisées. Pour chaque dixième de la jauge de moral perdu sous la moitié, le trouble s'accentue et doit être apaisé de manière plus intense pour offrir le même gain de moral.

Le choix du trouble psychologique peut être lié au personnage ou choisis aléatoirement. Il est néanmoins permanent et ne peut être effacé que si le personnage suis une thérapie. Le personnage peut néanmoins développer le même trouble si son moral redescend.

#### Troubles psychologique

Liste non exhaustive des troubles et des moyens pour y remédier :

### Suicide

Lorsque le moral du personnage tombe à zéro, la cristallisation de ses pensées suicidaires atteint son point culminant. La moindre opportunité crédible de mettre fin à ses jours et qui ne le prenne pas par surprise sera saisie. Néanmoins, si aucune opportunité ne se présente au cours d'un laps de temps décidé par le MJ, le personnage revient à l'état de Cristallisation, soit un dixième de son maximum de Moral. Seuls les gains de moral permettant de remonter à un dixième de la jauge de Moral coupent court à la crise suicidaire.

### Bonus

#### Incrémentation

Lorsque le personnage participe à la vie saine de l'équipage, il peut être gratifié d'un léger bonus à sa caractéristique. 1 à 3 points.

#### Plaisirs

Bien que ceux-ci puissent prendre bien des formes, les plus communs sont les interactions sociales d'ordre amicales, amoureuses et sexuelles, l'alimentation (exclus pour les personnages à la Perception affaiblie, c'est à dire ayant un 4 sans surdité/cécité partielle) et la pratique de loisir ou de passion. Les réussites critiques d'actions accordent fréquemment un bonus de moral.

#### Drogue

Puissante mais de courte durée avec des effets plus ou moins délétères sur d'autres caractéristiques, elles permettent néanmoins de provoquer des bonus temporaires assez importants.

### Malus

#### Décrémentation

Lorsque le personnage ne participe pas à la vie de l'équipage, se montre toxique ou subit la toxicité des autres membres, il peut subir un malus au moral. 1 à 5 points.

#### Trauma

De quelques formes que ce soit, le personnage subit un malus variable lorsqu'il est confronté à des situations difficiles psychologiquement. Les échecs critiques à la réalisation d'action peuvent également occasionner une perte de moral.