A Necessidade da Descrição

A vida de um nobre é difícil e perigosa. Ela deve se opor às tramas de poderosas criaturas das Trevas, junto com a simples maldade humana que aumenta o poder das Trevas; ela também deve formar e preservar seus laços com pessoas comuns para manter sua sanidade e alimentar sua magia, e proteger essas pessoas das coisas que se escondem nas sombras. Poucas Princesas podem manter suas cabeças e levar a luta até seus inimigos quando seus entes queridos são ameaçados - e as ferramentas das Trevas estão bem cientes disso. Assim, sempre que uma Nobre Floresce e assume seu Chamado, criaturas das Trevas aparecerão, tentando identificá-la, isolá-la e destruí-la. Além disso, forças sobrenaturais e conspirações poderosas lutam suas próprias batalhas além dos olhos do público, e um Nobre que demonstra seus poderes abertamente pode ser puxado para essas batalhas sem nenhum aviso.

O nível geral de atividade sobrenatural em uma campanha, e a consciência pública disso, é representado por uma característica de Tensão, variando de 1 a 10. Normalmente, a Tensão começa em 1, mas o Narrador pode aumentá-la ainda mais para uma campanha onde a Escuridão já se tornou forte, ou o ocultismo está sob escrutínio especial. Quando um PJ faz algo obviamente sobrenatural na presença de testemunhas mundanas, ou que chama a atenção de criaturas das Trevas sem derrotá-las (embora não mais frequentemente do que uma vez por cena), o Narrador rola a Tensão como uma parada de dados, adicionando dados de bônus para atuação diante de muitas testemunhas e grandes mostras de força.

**Falha Dramática:** Impossível - essa parada de dados não pode ser reduzida para um teste de sorte.
**Falha:** O incidente passa desapercebido; A tensão não mudou.
**Sucesso:** O incidente aumenta a preocupação de criaturas das Trevas, ou outros com razão para olhar para o oculto. A tensão aumenta em 1.
**Sucesso Excepcional:** O incidente dá alerta as forças relevantes. A tensão aumenta em 2.
Baixar a tensão é consideravelmente mais difícil do que aumentá-la - aqueles que estão observando atividades sobrenaturais devem ser convencidos a deixar os nobres em paz. A escuridão, é claro, é um inimigo implacável; apenas uma vitória na batalha servirá. Limpar permanentemente uma área contaminada poderoa ou arrancar uma célula ou um culto das trevas é frequentemente o suficiente para remover um ponto de tensão. Destruir um poderoso Mnenosyne ou Cataphract que foi elevado para comandar a maioria das criaturas das Trevas em uma cidade deve ser marcado removendo vários pontos de uma vez.

A tensão de outras fontes além da Escuridão pode ser removida de maneira semelhante; às vezes, porém, os investigadores são benignos, ou pelo menos não se opõem à missão do Esperançoso, e os PJs devem escolher reduzir a Tensão oferecendo cooperação e um mínimo de confiança. Finalmente, a simples passagem do tempo pode fazer com que as memórias desapareçam, então o Narrador pode, no final da história, escolher diminuir a Tensão em 1; ele também pode escolher aumentá-lo em 1, para mostrar que PNJs sobrenaturais estão agitando as coisas.

A tensão torna-se pessoalmente relevante para nobres que escorregam e deixam para trás evidências ligando suas identidades mundanas e transformadas, ou sugerindo sua participação na longa guerra contra as Trevas. A condição indiscreta representa o acúmulo de tais evidências. Quando as ações de um PC durante uma cena podem levantar suspeitas, o jogador e o Narrador fazem um teste contestado de Raciocínio + Lábia vs. Tensão + os níveis do PC em Indiscreto. Pistas fortemente sugestivas de um relacionamento entre as identidades podem adicionar +1 ou +2 à parada do Narrador; bônus mais altos são usados para violações graves, como alegar amizade com uma identidade transformada enquanto mundana, ou deixar uma carteira de motorista onde uma identidade mundana nunca esteve. Por outro lado, os méritos Palácio e Separação penalizam a parada do Narrador.

**Falha Dramática:** Jogador - resolve a condição indiscreta do Jogador; Narrador - remove um nível da Condição Indiscreta do Jogador.
**Falha:** Quando ambos os testes falham, as ações do PJ passam despercebidas.
**Sucesso:** Se o jogador obtiver mais sucessos, o PC acalma qualquer suspeita; caso contrário, adicione um nível à condição indiscreta do PJ. (Os empates vão para o Narrador, se seu teste for bem-sucedido).
**Sucesso Excepcional:** Jogador - se ela ganhar a disputa, remove um nível da Condição Indiscreta do PJ; Narrador - se ele vencer a disputa, resolva a Condição indiscreta do PJ. Novamente, os Empates vão para o Narrador.
O jogador pode escolher resolver a Condição indiscreta em vez de tentar o teste contestado. Quando uma condição indiscreta é resolvida, um investigador descobre o segredo do nobre - no mínimo, que ele não é mundano. O Nobre deve aceitar uma das Condições Chantageado, Círculo quebrado ou Nêmesis, ou (com a aprovação do Narrador) uma Condição persistente semelhante quando indiscreto for resolvido.

O Narrador deve tomar nota quando um PJ adquirir um alto nível de Indiscreto, pois isso significa que uma descoberta é iminente, e dar dicas de problemas que se aproximam com base nas pistas que o PJ deixou. Dependendo de qual Condição ele espera impor, talvez estranhos apareçam procurando alguém na vizinhança, os amigos do Nobre comecem a fazer perguntas estranhas ou figuras perturbadoras a sigam. Da mesma forma, níveis crescentes de Tensão se manifestam no comportamento geral das pessoas, como uma atitude de suspeita, desconfiança ou medo real do estranho e relutância em sair à noite ou desarmado; e em um número crescente de incidentes estranhos e perturbadores, desaparecimentos e mortes misteriosas.

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