A Magia

## História da Magia Arcana

Quando o poder de Ahtia foi liberado sobre as terras de Cairnshir, muitos mortais foram abençoados com uma chama interna, chamada de Energia Mágica. Conforme o passar do tempo, os mortais se tornaram capazes de manipular essa energia e transformá-la em poder, manifestando poderes que foram denominados de Magias. A maioria dos habitantes de Cairnshir são capazes de manifestar esse poder, mas, alguns moradores de Cairnshir nunca foram capazes de manipular a energia mágica. Essas pessoas são chamadas de Não-mágicos.

Há séculos, algum dos mortais adeptos à magia eram tão poderosos, que eram capazes de manipular a energia mágica pura. Esses mortais ascenderam ao poder regente por causa de suas habilidades e muitos deles abusavam de sua mágica. Diante disso, Ahtia começou a temer esses humanos dotados com a magia e decidiu privá-los do próprio poder. Muitos desses magos poderosos perderam o poder, tanto arcano quanto regente e passaram a viver vidas normais. Muitos filhos desses antigos magos poderosos carregam a privatização de Ahtia e não conseguem conjurar magias. Geralmente, essas pessoas se tornam guerreiros frustrados que sonham com o poder arcano, mas que nunca poderão alcançá-lo.

## História da Magia Elemental

Ao contrário do poder de Ahtia, a Magia Elemental não é um poder concedido por uma entidade, é uma força que existe em Cairnshir desde o começo dos tempos, que alguns seres feéricos manipulavam com maestria. Os primeiros seres inteligentes que foram capazes de manipular as magias elementais foram os Lanuri, que manipulavam a água e o ar para seu bem próprio. Os Soluri vieram depois, controlando o fogo e a terra para construírem cidades de pedra cuja luz brilhante era inigualável. Os conjuradores que manipulam a magia elemental geralmente são reclusos da sociedade, vivendo no fundo de florestas altas ou no alto de montanhas nevadas, porque a grande população de Cairnshir veem a magia elemental como uma ofensa à deusa Ahtia e sua solidariedade.

Mestres da Magia Elemental, geralmente, decidem deixar seus corpos mortais e se transformam em um seres poderosos que se assemelham a elementais. Mas eles tomam uma forma mais ordenada, muitas vezes humanoide. Esses mestres são vistos como entidades que concedem desejos e dádivas para aventureiros merecedores.

## Magias de Cairnshir

### A Escola da Força

Os especialistas em magias de força são respeitados e vistos como magos poderosos e capazes. Eles são convocados quando há problemas

A Escola da Força tem foco em magias que empurram, puxam e esmagam alvos. Conjuradores especializados em magias de força, denominados de Agentes da Força, são visto como magos poderosos por poderem derrubar exércitos inteiros apenas com um movimento da mão.

As magias de Força foram criadas por um estudioso em Navori, vinte anos após a criação da cidade. A magia de Força foi explorada cada vez mais e hoje em dia existe uma especialização nas magias de Força, que os magos estudam na Universidade Arcana de Navori.

### Lista de Magias de Força

#### ♦ Onda Desorientadora

*Truque de Força*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação bônus*
* **Alcance:** *9 metros*
* **Componentes:** *S*
* **Duração:** *Instantânea*
* **Conjuradores:** *Artífice, Feiticeiro e Mago*

Você ergue a mão para um alvo que seja médio ou menor e uma onda de força o atinge. O alvo deve realizar um teste de resistência de Força ou ficará desorientado até o fim do seu turno. Seus ataques contra uma criatura desorientada tem +2 de bônus em rolagem de ataque e a criatura não pode realizar reações. Quando você atingir o 11° nível, sua magia afeta criaturas grandes.

#### ♦ Tiro de Força

*Truque de Força*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação*
* **Alcance:** *18 metros*
* **Componentes:** *S*
* **Duração:** *Instantânea*
* **Conjuradores:** *Artífice, Feiticeiro e Mago*

Você arremessa um tiro de força em um alvo. Faça um ataque à distância com magia, se acertar, o alvo sofre 1d10 de dano de Força. Se atingir um objeto inorgânico como pedra ou madeira médio ou menor, o objeto é estilhaçado. O dano dessa magia aumenta em em 1d10 quando você alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível (4d10).

#### ♦ Repelir Inimigos

*1° Nível de Força*

* **Tempo de Conjuração:** *Uma reação, quando um inimigo grande ou menor entra em uma área de 3 metros ao seu redor.*
* **Alcance:** *Pessoal*
* **Componentes:** *S*
* **Duração:** *Instantânea*
* **Conjuradores:** *Artífice, Feiticeiro e Mago*

Quando uma criatura se aproxima de você, você pode erguer sua mão e enviar uma onda de força que empurra o alvo, que deve realizar um teste de resistência de força. Numa falha, a criatura é empurrada em 6m para longe de você e seu deslocamento se torna 0. Num sucesso, nada ocorre com a criatura.

#### ♦ Onda Propelidora

*2° Nível de Força*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação*
* **Alcance:** *Pessoal*
* **Componentes:** *S*
* **Duração:** *Instantânea*
* **Conjuradores:** *Artífice, Feiticeiro e Mago*

Você atira uma onda de força que atinge todas as criaturas em um cone de 4,5 metros. Cada criatura dentro da área deve realizar um teste de resistência de Força. Numa falha, a criatura toma 2d8 de dano de força e é empurrada em 6 metros para longe de você. Num sucesso, a criatura toma metade do dano e não é empurrada.

**Em Níveis Superiores:** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

#### ♦ Impulso Implacável

*5° Nível de Força*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação*
* **Alcance:** *Pessoal*
* **Componentes:** *S*
* **Duração:** *Instantânea*
* **Conjuradores:** *Artífice, Feiticeiro e Mago*

Você conjura uma onda tão poderosa que varre os inimigos ao seu redor. Cada criatura que seja Grande ou menor dentro de um cone de 9 metros a partir de você devem realizar um teste de resistência de Força. Numa falha, a criatura é arremessada a até 6 metros de você e é derrubada, tomando 6d8 de dano de força; Num sucesso, o alvo toma metade do dano e não é arremessado.

**Em Níveis Superiores:** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.

#### ♦ Onda de Choque

*9° Nível de Força*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação*
* **Alcance:** *Pessoal*
* **Componentes:** *S*
* **Duração:** *Instantânea*
* **Conjuradores:** *Artífice, Feiticeiro e Mago*

Com um simples gesto, você conjura uma onda de força poderosa o bastante para derrubar exércitos e destruir cidades. Uma onda de choque tão poderosa varre tudo e todos dentro da área. Todas as criaturas dentro de um cone de 36 metros são atingidas pela onda de choque e tomam 10d8 de dano de força, além de serem arremessadas para trás, voando 18 metros para trás e são derrubadas. Se você conjurar essa magia e alguma estrutura estiver dentro da área, a estrutura será destruída.

## Magias Elementais

#### ♦ Gume Elemental

*Truque de Evocação*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação*
* **Alcance:** *Toque*
* **Componentes:** *V, M (uma arma)*
* **Duração:** *Instantâneo*
* **Conjuradores:** *Druida, Feiticeiro, Mago*

Seu feitiço envia traços de magia para o gume de uma arma e faz com que suas propriedades físicas sejam alteradas de alguma forma. Ao lançar este feitiço, você pode alterar o tipo de dano de uma arma com base no seu gume escolhido.

**Gume Flamejante:** A arma fica com uma brasa baixa, fazendo com que a lâmina fique quente demais. O tipo de dano da arma agora é dano de Fogo.

**Gume Congelado:** A arma fica congelada e fica gelada ao toque. O tipo de dano da arma agora é dano de Gelo.

**Gume Chocante:** A arma começa a produzir pequenos arcos de eletricidade. O tipo de dano da arma agora é dano de raio.

**Gume do Ar:** A arma vibra com um zumbido baixo. O tipo de dano da arma agora é dano de Trovão.

**Gume Arcano**: A arma pulsa com uma energia invisível. O tipo de dano da arma agora é dano de Força.

**Gume Tóxico:** A arma brilha com uma luz verde doentia e cheira levemente a amêndoas. O tipo de dano da arma agora é dano de veneno.

**Gume Cortante:**: A superfície da arma se torna cáustica, reagindo violentamente com outras substâncias. O tipo de dano da arma agora é dano ácido.

**Gume Psíquico:** A arma começa a produzir uma aura enervante. O tipo de dano da arma agora é dano psíquico.

**Gume Sagrado:** A arma brilha com a luz de uma estrela cadente. O tipo de dano da arma agora é dano Radiante.

**Gume Maligno:** A arma começa a produzir uma aura mortal. O tipo de dano da arma agora é dano necrótico.

Independentemente de qual gume você escolher, a arma agora conta como mágica para superar as resistências, e o dado de dano causado por armas aumentará em um dado. Por exemplo, se o feitiço foi lançado na espada curta de um alvo, o dado de dano aumentará de 1d6 para 1d8. Você pode usar a arma como ataque corpo a corpo ou ataque corpo a corpo. O efeito dura até ser descartado.

Em níveis mais altos, o dado de dano aumenta em um dado adicional no 5º, 11º e 17º nível.

Com uma mão: 1d4 -> 1d6 -> 1d8 -> 1d10 -> 1d12 -> 2d6 -> 2d8 -> 2d10

Duas mãos: 1d8 -> 1d10 -> 1d12 -> 2d6 -> 2d8 -> 2d10

## Magias de Água

#### ♦ Chicote de Água

*Truque de Conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação Bônus*
* **Alcance:** *Pessoal*
* **Componentes:** *S*
* **Duração:** *1 minuto*
* **Conjuradores:** *Druida, Feiticeiro, Mago*

Você cria um chicote em sua mão livre feito de água. Você é proficiente com essa arma que possui as estatísticas de um chicote. Você pode usar sua habilidade de conjuração para rolagens de ataque e causa 1d4 + modificador de habilidade de conjuração de dano de frio.

## Magias de Terra

#### ♦ Ataque de Terra

*Truque de Evocação*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação*
* **Alcance:** *Pessoal*
* **Componentes:** V, *S*
* **Duração:** *Instantâneo*
* **Conjuradores:** *Druida, Feiticeiro, Mago*

Como parte da ação, faça um teste de Força. Conforme você bate seus punhos no chão, você envia uma onda de choque em um cone de 4,5 metros à sua frente. As criaturas devem fazer um teste de resistência e tomarão dano conforme o resultado do seu teste de Força:

* 9 ou abaixo = 1d4 de dano de concussão
* 10 a 14 = 1d6 de dano de força
* 15 a 19 = 1d8 de dano de força
* 20 e acima = 1d8 + 1d4 de dano de força;

O dano desse truque aumenta em 1d8 quando você atinge o 5° nível (2d8 + 1d4), 11° nível (3d8 + 1d4) e 17° nível (4d8 + 1d4).

#### ♦ Chuva de Cascalho

*Truque de Evocação*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação*
* **Alcance:** *4,5 metros*
* **Componentes:** V, *S*
* **Duração:** *Instantâneo*
* **Conjuradores:** *Druida, Feiticeiro, Mago*

Você atira uma chuva de pedras da palma da sua mão. Faça um ataque à distância para acertar. Num sucesso, você dá 1d8 de dano de concussão e a criatura fica atordoada até o começo do turno dela.

O dano desse truque aumenta em 1d8 quando você atinge o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível. (4d8)

#### ♦ Controlar Pedras

*Truque de Transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação*
* **Alcance:** *18 metros*
* **Componentes:** *S*
* **Duração:** *Instantâneo*
* **Conjuradores:** *Feiticeiro, Mago*

Você controla todas as pedras que você consegue ver e que caiba num espaço de 3 metros cúbicos. Você afeta as rochas em um dos meios:

* Você destrói as rochas do cubo instantaneamente
* Você pode atirar as rochas em direção a um alvo, causando 1d6 de dano de concussão.
* Você cria uma parede de 1,5 metros de altura ao redor de um raio de 3 metros.
* Você pode usar as rochas para preencher qualquer vão ou parede de uma entrada de caverna.
* Você pode enterrar um único inimigo sob as rochas, forçando um teste de resistência de Força, dando 2d6 de dano de concussão. Se você conjurar esse feitiço múltiplas vezes, você pode ter até três dos efeitos não-instantâneos ativos ao mesmo tempo.

#### ♦ Deslize de Pedra

*Truque de Evocação*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação*
* **Alcance:** *Pessoal*
* **Componentes:** V, *S, M (Rochas)*
* **Duração:** *Concentração, até 1 minuto*
* **Conjuradores:** *Druida, Feiticeiro, Mago*

Você faz com que as rochas e as pedras abaixo de uma área específica ao seu alcance se desloquem e deslizem. As criaturas em um raio de 3 metros ao redor do local escolhido devem fazer um teste de resistência de Destreza ou perderão o equilíbrio. Em uma falha, as criaturas terão desvantagem no seu próximo ataque de arma ou magia. Esse truque causa dano às criaturas que falham o teste quando você atinge o 5º nível (2d6), o 11º nível (3d6) e o 17º nível (4d6).

#### ♦ Escudo de Pedra

*Truque de Conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Reação*
* **Alcance:** *Pessoal*
* **Componentes:** *M* (*algumas pedras)*
* **Duração:** *1 minuto*
* **Conjuradores:** *Feiticeiro, Mago*

Você conjura um escudo de pedra caso alguém lhe ataque. O escudo dura 1 turno. A pedra age como qualquer outro escudo, garantindo ao usuário um bônus de +1 na CA, exceto se o usuário estiver usando qualquer tipo de armadura.

#### ♦ Espinhos de Pedra

*Truque de Transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação*
* **Alcance:** *18 metros*
* **Componentes:** *V, S*
* **Duração:** *1 minuto*
* **Conjuradores:** *Feiticeiro, Mago*

Você cria picos de terra no chão dentro do alcance. Os espinhos preenchem um espaço de 1,5 metros. Qualquer criatura no espaço dos espinhos quando você conjura esse truque deve suceder em um teste de resistência de Destreza ou tomará 1d8 de dano de concussão. Os espinhos fazem a área se tornar um terreno difícil. Você pode criar mais uma área desse truque no 5° nível, no 11° nível e no nível 17°. As áreas devem estar conectadas uma com a outra de alguma forma e múltiplas áreas podem ser colocadas no mesmo lugar para aumentar o dano, mas apenas um teste de resistência de destreza é necessário.

#### ♦ Fenda Menor

*Truque de Transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação*
* **Alcance:** *18 metros*
* **Componentes:** *V, S*
* **Duração:** *Instantâneo*
* **Conjuradores:** *Druida, Feiticeiro, Mago*

Você causa uma pequena rachadura no chão se formar abaixo de uma ou duas criaturas no alcance. Escolha uma ou duas criaturas no alcance que estejam a até 1,5 metros uma da outra e que sejam médias ou menores. O alvo deve suceder em um teste de resistência de Destreza ou tomará 1d4 de dano de concussão e será derrubada.

O dano do truque aumenta em 1d4 quando você atinge o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4).

#### ♦ Punho de Pedra

*Truque de Transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação Bônus*
* **Alcance:** *Pessoal*
* **Componentes:** S
* **Duração:** *1 minuto*
* **Conjuradores:** *Druida, Feiticeiro, Mago*

Você cobre seu punho em pedra, permitindo um ataque desarmado mais poderoso. Pela duração, seus ataques desarmados dão 1d12 de dano concussão mágica. A transmutação não aumenta sua habilidade para aumentar e você faz ataques corpo-a-corpo sem adicionar seu modificador de ataque de magia.

O truque fica mais forte conforme você atinge os níveis 5° (2d12), 11° (3d12) e 17° (4d12).

#### ♦ Aperto de Terra

*1° nível de Evocação*

* **Tempo de Conjuração:** *1 ação*
* **Alcance:** *18 metros*
* **Componentes:** S
* **Duração:** *1 minuto*
* **Conjuradores:** *Druida, Feiticeiro, Mago*

Você alveja uma criatura que pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência. Em uma falha no salvamento, o alvo é envolto em terra ou pedra, dependendo do ambiente. Eles são encerrados pelo próximo minuto. No início do turno, no minuto seguinte, eles podem repetir o teste de resistência. Em um salvamento bem-sucedido, o feitiço quebra.

Em níveis mais altos, você pode selecionar uma criatura adicional para cada nível acima do 1º.

#### ♦ Barreira de Terra

*1° nível de Abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Reação*
* **Alcance:** *Pessoal*
* **Componentes:** S
* **Duração:** *1 minuto*
* **Conjuradores:** *Druida, Feiticeiro, Mago*

Você invoca um pilar de terra ou pedra em um espaço desocupado dentro do alcance. A barreira de terra é grande o suficiente para fornecer cobertura total. A barreira da terra é imóvel e tem um CA de 10 e 27 pontos de vida.

#### ♦ Onda de Rochas

*1° nível de Evocação*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação*
* **Alcance:** *Pessoal*
* **Componentes:** S
* **Duração:** *1 minuto*
* **Conjuradores:** *Druida, Feiticeiro, Mago*

Você cria uma tempestade de pedras afiadas que formam uma linha de 30 pés de comprimento e 5 pés de largura. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe 4d4 de dano cortante em um teste que falha, ou metade do dano de um sucesso.

**Em níveis altos:** Quando você conjura esse feitiço usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d4 para cada nível acima do 1°.

#### ♦ Tiros de Pedra de Nickyia

*1° nível de Evocação*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação Bônus*
* **Alcance:** *Pessoal*
* **Componentes:** S
* **Duração:** *1 minuto*
* **Conjuradores:** *Bruxo, Druida, Feiticeiro, Mago*

Você faz seis pedras pairarem ao redor do seu pulso e as atira em criaturas dentro do alcance. Você atira seis pedras e pode alvejar uma única criatura ou espalhá-las por diferentes criaturas (seis pedras para uma pessoa, três pedras para uma e três pedras para outra, etc.). Faça um único ataque de ataque à distância contra todos os alvos. Cada pedra que atinge uma criatura causa 1d4 de dano de concussão.

**Em níveis altos:** Quando você lança esse feitiço usando um slot de feitiço de 2º nível ou superior, o feitiço dispara mais duas pedras para cada nível de slot acima do 1º. O componente do material muda para refletir a nova quantidade de pedras.

#### ♦ Tiro Rochoso

*1° nível de Evocação*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação*
* **Alcance:** *Pessoal*
* **Componentes:** S
* **Duração:** *1 minuto*
* **Conjuradores:** *Druida, Feiticeiro, Mago*

Você atira um pedaço de pedra extremamente dura em um inimigo. Faça um ataque de magia à distancia em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Num acerto, o alvo toma 3d8 de dano de concussão. O dano do tiro é dobrado quando acerta objetos e estruturas.

**Em níveis altos:** Quando você conjura esse feitiço usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.

#### ♦ Manoplas de Pedra

*2° nível de Evocação*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação*
* **Alcance:** *Pessoal*
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** *1 hora*
* **Conjuradores:** *Druida, Feiticeiro, Mago*

Você cobra seus braços e mãos com uma camada de pedra e rocha pela duração. Enquanto a magia estiver ativa, seus ataques desarmados causam 1d8 de dano de concussão e ganha as propriedades Acuidade e Leve e o dano contra estruturas é duplicado.

#### ♦ Arremessador de Terra

*3° nível de Evocação*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação*
* **Alcance:** *Pessoal*
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** *Instantâneo*
* **Conjuradores:** *Druida, Feiticeiro, Mago*

O chão abaixo de você começa a espiralar num buraco no qual você começa a afundar. Depois de envolto na terra, você é lançado do chão a 30 metros na direção que estava olhando antes de ficar submerso. Você deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha no teste, você recebe 1d8 de concussão quando aterrissar.

**Em Níveis Mais Altos:** Quando você conjura essa magia usando um espaço de 4° nível ou superior, você pode trazer outro alguém com você para cada nível acima do 3°.

#### ♦ Domo de Rochas

*3° nível de Conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação*
* **Alcance:** *Pessoal*
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** *Concentração, até 1 minuto.*
* **Conjuradores:** Clérigo, *Druida, Feiticeiro, Mago*

Um domo de pedra surge do chão e protege uma área de 1,5 metros centrada em você. O domo possui 3d10 de pontos de vida e dura até a concentração ser interrompida ou seus pontos de vida serem reduzidos a zero.

**Em Níveis Mais Altos:** Quando você conjura essa magia usando um espaço de 4° nível ou superior, os pontos de vida do domo aumentam em 1d10 para cada nível acima do 3°.

#### ♦ Terra Esmagadora

*3° nível de Transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação*
* **Alcance:** *Pessoal*
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** *1 hora*
* **Conjuradores:** *Druida, Feiticeiro, Mago, Patrulheiro*

Terra, pedras e raízes soltas emergem do chão e são arremessadas para cima, numa linha de raio de 3 metros que sobe até 18 metros de altura.

Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Força. Numa falha, a criatura toma 2d12 de dano de concussão e é derrubada. Num sucesso, a criatura toma metade do dano.

**Em Níveis Mais Altos:** Quando você conjura essa magia usando um espaço de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada nível acima do 3°.

### Magias de Metal

#### ♦ Consertar Metais

*Truque de Transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** *1 minuto*
* **Alcance:** *Pessoal*
* **Componentes:** V, *S*
* **Duração:** *Instantâneo*
* **Conjuradores:** *Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Mago*

Esse feitiço conserta uma única rachadura ou quebra em um objeto metálico que você toca, como uma corrente quebrada, dois pedaços de uma chave, espada ou ponta de flecha. Contanto que a rachadura não seja maior que 30 cm em qualquer direção, você pode consertar sem deixar nenhum traço de qualquer tipo de dano.

Esse feitiço pode fisicamente consertar um objeto mágico ou construto, mas não recupera suas propriedades mágicas.

#### ♦ Magnetizar

*Truque de Evocação*

* **Tempo de Conjuração:** *1 ação*
* **Alcance:** *4,5 metros*
* **Componentes:** V, *S*
* **Duração:** *Instantâneo*
* **Conjuradores:** *Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Mago*

Com uma ação, você magnetiza todos os metais à sua frente em um cone de 4,5 metros. Itens que contenham metal que pesem 6 quilos ou menos se tornam magnetizados. Como parte da ação, você escolhe atirar o metal em qualquer direção em 4,5 metros, esmagar os objetos em um centro, ou expelir os objetos para fora da área. Criaturas no caminho devem fazer um teste de resistência de Destreza ou tomarão 1d4 de dano de concussão.

#### ♦ Detectar Metal

*1° nível de Adivinhação*

* **Tempo de Conjuração:** *1 minuto*
* **Alcance:** *Pessoal*
* **Componentes:** V, *S*
* **Duração:** *10 minutos*
* **Conjuradores:** *Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Mago, Paladino, Patrulheiro*

Pela duração, você sente a presença de veias de metal ou objetos metálicos maiores que 10 centímetros a partir de uma área de 9 metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer objeto de metal, na área que carrega magia, e você descobre que metal é e se está sendo afetado por algum tipo de magia.

#### ♦ Projétil Metálico

*1° nível de Evocação*

* **Tempo de Conjuração:** *1 ação*
* **Alcance:** *45 metros*
* **Componentes:** V, *S*
* **Duração:** *Instantâneo*
* **Conjuradores:** *Bruxo, Druida, Feiticeiro,*

Escolha um objeto metálico com 0,5 a 2 kg dentro do alcance que não esteja sendo vestido ou carregado. O objeto voa em linha reta até 30 metros na direção que você escolhe antes de cair no chão, parando cedo se tiver impacto em uma superfície sólida. Se o objeto atingir uma criatura, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, o objeto atinge o alvo e para de se mover. Em qualquer um dos casos, o objeto metálico e a criatura ou superfície sólida recebem 3d8 de dano de espancamento.concussão.

#### ♦ Punho de Aço

*1° nível de Evocação*

* **Tempo de Conjuração:** *1 ação*
* **Alcance:** *Toque*
* **Componentes:** V, *S*
* **Duração:** *Instantâneo*
* **Conjuradores:** *Bruxo, Druida, Feiticeiro,*

Seu punho é envolvido em metal sólido. Faça um ataque corpo-a-corpo de feitiço contra um alvo no alcance. Num acerto, você causa 3d6 de dano de concussão e dano contra estruturas é dobrado.

**Em níveis altos:** Quando você conjura esse feitiço usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1°.

## Magias de Ar

#### ♦ Tornado

*8° Nível de Conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação*
* **Alcance:** *Pessoal*
* **Componentes:** V, *S, M (Pedaço de lã de prata valendo 100 po)*
* **Duração:** *Concentração, até 1 minuto*
* **Conjuradores:** *Druida, Feiticeiro, Mago*

Você conjura um cilindro de vento em espiral no alcance, que tem um raio de 6 metros e uma altura de 12 metros. Esse cilindro se torna um terreno difícil para a duração, mesmo para criaturas voadoras. Objetos dentro dessa área, grandes ou menores, são puxados em direção ao centro. Uma criatura que inicia sua vez no cilindro deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou será puxada para o centro do tornado e ficará impedida enquanto permanecer no centro.

Todas as criaturas na área tomam dano quando o feitiço é lançado e em cada começo de seus turnos.

O dano infligido depende de quantos objetos e criaturas existem no próprio cilindro.

***Dano cumulativo:***

* Pequeno ou Médio: + 1d6 de concussão
* Grande: + 2d6 concussão
* Enorme: + 3d6 concussão
* Armas ou munição não acompanhadas: + 1d6 do seu respectivo dano (espancamento, perfuração ou corte)

Então, por exemplo, três criaturas médias e duas flechas dentro da área causariam 3d6 de dano de concussão e 2d6 de dano perfurante em todos os alvos na área. Se uma das criaturas médias escaparem, o dano de concussão diminuiria para 2d6 no início do seu próximo turno.

Um Mestre pode determinar que algumas criaturas ou objetos causam outras formas de dano. Um elemental de fogo, por exemplo, pode causar dano de fogo em vez de dano de concussão.

Independentemente de quantos objetos estejam no cilindro, o dano que uma criatura recebe ao mesmo tempo com esse feitiço não pode exceder 12d6.

Enquanto um alvo afetado é capaz de executar ações, ele pode tentar escapar do centro do cilindro e, assim, remover sua condição de impedido. Qualquer ação que não exija movimento, mas mova a criatura, como o feitiço Passo Nebuloso, automaticamente remove o alvo. Uma criatura pode tentar uma fuga mais mundana, tendo sucesso em um teste de resistência de Força a qualquer momento durante o seu turno.

Em níveis mais altos. Quando você lança esse feitiço usando um espaço de magia de 9º nível, ele afeta criaturas Enormes.

## Magias de Gelo

#### ♦ Estilhaços de Gelo

*Truque de Evocação*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação*
* **Alcance:** *18 metros*
* **Componentes:** *S, M (Gota d'água ou pedaço de gelo)*
* **Duração:** *Instantâneo*
* **Conjuradores:** *Bruxo, Druida, Feiticeiro, Mago*

Escolha um ponto no alcance. Estilhaços de gelo chovem em criaturas em um raio de 1,5 metros centralizado no ponto escolhido. Toda criatura nesse raio devem suceder em um teste de resistência de Destreza ou tomarão 1d4 de dano de frio.

O dano desse truque aumenta em 1d4 quando você atinge o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4)

#### ♦ Placas de Gelo

*1° Nível de Conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação*
* **Alcance:** *Pessoal*
* **Componentes:** *S, M (Gota d'água ou pedaço de gelo)*
* **Duração:** *10 minutos*
* **Conjuradores:** *Druida, Feiticeiro, Mago*

Você conjura cinco placas de gelo que lhe protege de ataques. As placas o rodeiam pela duração, aumentando sua CA para 12 + mod de Inteligência. Porém, sempre que alguém errar um ataque em você, o número de placas diminui e, quando chegar a zero, a magia acaba.

#### ♦ Conjurar Elemental de Gelo Pequeno

*3° Nível de Conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação*
* **Alcance:** *9 metros*
* **Componentes:** *S, M (Gelo verdadeiro ou qualquer pedra preciosa clara valendo, no mínimo 50 po)*
* **Duração:** 12 horas
* **Conjuradores:** *Druida, Feiticeiro, Mago*

Você invoca um elemental de gelo pequeno que ocupa um local desocupado dentro do alcance. O elemental é formado por estilhaços de gelo que toma forma de uma cobra gélida, que voa. O elemental desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando você dispensá-lo. Quando você escolhe dispensar um elemental, ele fica inerte, sendo indistinguível de um monte de neve.

O elemental é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a iniciativa para o elemental, que age no seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.

O mestre tem as estatísticas do elemental.

**Pontos de Vida:** 52 (*5d10+1d4*)
 **FOR**
10 (+0)
16 (+3)
12 (+1)
10 (0)
8 (-1)
 **Testes de Resistência:** Des +5
**Sentidos:** Percepção passiva 10
**Vulnerabilidade a dano:** concusão
**Imunidade a dano:** frio
**Imunidade a condições:** exaustão, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, impedido e inconsciente
 ***Resistência Gélida.*** O corpo do elemental é feito de gelo verdadeiro, portanto, não pode ser derretido por nenhum meio.
 **Mordida.** *Ataque Corpo-a-Corpo com Arma*: +3 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. *Acerto*: 1d8 + 2 de dano de frio

#### ♦ Conjurar Elemental de Gelo Grande

*5° Nível de Conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** *1 Ação*
* **Alcance:** *9 metros*
* **Componentes:** *S, M (Gelo verdadeiro ou qualquer pedra preciosa clara valendo, no mínimo 100 po)*
* **Duração:** 8 horas
* **Conjuradores:** *Druida, Feiticeiro, Mago*

Você invoca um elemental de gelo Grande que ocupa um local desocupado dentro do alcance. O elemental é formado por pedras de gelo amontoadas num formato humanoide. O elemental desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando você dispensá-lo. Quando você escolhe dispensar um elemental, ele fica inerte, sendo indistinguível de um monte de pedras de gelo.

O elemental é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a iniciativa para o elemental, que age no seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.

O mestre tem as estatísticas do elemental.

**Em Níveis Superiores:** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível, a duração aumenta para 24 horas. Quando conjurada num espaço de 9° nível, o elemental existe até que seja morto ou dissipado.

**Pontos de Vida:** 102 (*10d10+1d4*)
 **FOR**
18 (+4)
10 (+0)
18 (+4)
10 (0)
8 (-1)
 **Testes de Resistência:** For +6, Con +6
**Sentidos:** Percepção passiva 10
**Resistência a dano:** concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas
**Imunidade a dano:** frio
**Imunidade a condições:** exaustão, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, impedido e inconsciente
 ***Resistência Gélida.*** O corpo do elemental é feito de gelo verdadeiro, portanto, não pode ser derretido por nenhum meio.
 **Ataque de Braço.** *Ataque Corpo-a-Corpo com Arma*: +3 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. *Acerto*: 1d10 + 2 de dano de concussão.
**Cone de Gelo (Recarga 5/6).** O elemental exala um cone de 9 metros de frio sepulcral e as criaturas devem realizar um Teste de Resistência de Destreza 15, tomando 2d8 de dano de frio e metade disso num sucesso.