Formios

**Formios**

Formios es el reino más grande y probablemente el más poderoso de todo Tempest. El noble, leal y justo carácter de sus habitantes ha vuelto esta tierra muy prospera, segura y confiable. El paisaje, las ciudades, la flora y la fauna de Formios asimilan bastante a la de la Europa central medieval (considerando como Europa central a países como Inglaterra, Francia, Alemania entre los más conocidos). Esto hace referencia a casas de piedra o madera con techo de paja, madera o bien piedra (en caso de que la estructura lo soporte), ciudades desordenadas con un castillo u otro edificio de relevancia en el centro. En otras palabras el típico ambiente medieval de una partida de rol.

Número de Habitantes (aproximado): 1.000.000
Sistema de Gobierno: Monarquía
Extensión (aproximada): 500.000 km2
Razas más numerosas: Humanos y Enanos
Reinos Aliados: Pratoria, Talas, Illmerion, Anfalia.
Reinos Neutrales: Nesfaria, Irrathia.
Reinos Enemigos: Ninguno
Nivel Mágico: Medio
Nivel Militar: Alto (Orden Templaria)
Clima: Llanuras / Templado
Gobierno: Formios es regido por un rey, descendiente indirecto de Ecthelion el grande. La dinastía se rompió tras la muerte del caballero Crane Ironripple. El rey posee el poder máximo y último en Formios y su palabra es ley. Para su consejo se encuentran el sumo sacerdote del templo de Astral y el Vanir de Illmerion, quien asiste solo para las decisiones de gran relevancia. Tras el rey se encuentran 11 caballeros nobles y justos quienes en conjunto al rey se encargan de dirigir el reino. Tras estos se ubica el Magistrado Supremo Templario quien en tiempos de guerra puede llegar a ser el segundo al mando. Aunque Formios es una monarquía, el hecho de que nunca se hayan cometido atropellos, excesos de poder, corrupción y malas decisiones por parte del rey ha ocasionado un apoyo incondicional por parte del pueblo.
En la actualidad Evilius Ironripple es rey de Formios, y lord Richter Auran es el Magistrado Supremo de la orden Templaria.

Religión: La diversidad es una de las características más importantes de Formios y el hecho de que se adoren a todos los dioses no es de extrañar. Sin embargo es imprescindible el agregar que en Formios solo esta permitido el adorar a los dioses del bien (solo Astral, Baltazzar, Nirvanna y Onslaugth son considerados como dioses del bien por el pergamino magno) por lo que los cultos a los dioses malignos se efectúan en secreto.
Leyes: Un código de leyes es extenso y la verdad es que escribir un enorme libro de leyes no es lo buscado por los autores de este libro. Si bien los aspectos legales de Formios son importantes estos serán resumidos. Legalmente formios es custodiado por los Caballeros Templarios (principalmente por los paladines Escarlata), y estos son los encargados de mantener el orden y la seguridad del reino en todo momento. En Formios no esta permitido:
· Matar a otro individuo.
· Robar o cualquier otro tipo de hurto.
· blasfemar, confabular y calumniar en prácticamente cualquier grado (esto depende evidentemente)
· Realizar contrabandos indebidos.
· Esclavizar.
· Destruir bienes públicos o bien que no pertenecen a quien los destruyo.

* + Ciudades conocidas

Formios
-Graxus: ciudad portuaria, ostras caras.
-Mengus:
-Formenost: Antigua capital, destruida.
-Dumadan: capital imperial
-Rallcross: ciudad destruida por la caida de una ciudad. recounstruida. destruida por invasion de orcos. reconstruida. protegida con un circulo gigante de plata y magia contra los undeads poco antes de la invasion. A pesar de ello, todos los habitantes de la ciudad desaparecen misteriosamente sin pista alguna. La ciudad queda intacta pero vacia.
-Arancibia: Ciudad fundada por Icarius, se destaca por su fuerza laboral en base a nomuertos.
-Wolfburg Pueblito gobernado por los Wolfedge. Cayo en la ruina tras la desaparicion de sus regentes y la maldicion de sus tierras. Un grupo de refugiados se unio a los sobrevivientes y limpiaron la maldicion. actualmente comercia hierbas exoticas y tiene gnolls mercenarios que la defiende.
Reciente abadía dedicada a nirvanna. oculta un portal al infierno. es atacada y tomada. sus habitantes escapan.
-Kiel: Puerto al sur de Formios, su astillero fue destruido por un Angel en la Edad Oscura. Se rumorea que dos mansiones invisibles se abrieron en el Aire en ese momento, y que sus entradas están protegidas por esferas de fuerza. Kiel se encuentra reconstruida y sigue siendo un fructífero puerto.
-Brimstone: Pueblo Montañez desde cual se supone disparó el arma que destruyó Formenost
-Riverside: Pueblo comerciante aliado al imperio, al sur de Dumadan.se especializa en vender carbon a la capital. Tiene un pequeño destacamento imperial para su proteccion.

Prision para los individuos demasiado peligrosos de tratar normalmente.
-Necropolis del norte: multiples necropolis de antiguo y desconocido origen en constante guerra entre si.

Ciudades Principales: Formenost, Menerama, Rallcross, Dumadan, Kiel, Brimstone, Mengus

Ciudades Menores: Riverside, Graxus, Asilo Arkham, La Garra, Arancibia, Wolfburg,

Formenost

La hermosa Formenost con su gigantesca estructura de mármol blanco y bronce es considerada por muchos el bastión más magno de la humanidad. Sus grandes murallas blancas se elevan sobre los verdes prados de la pradera de Isenfist, lugar en el que Ecthelion hiciese su juramento ante los dioses verdaderos.
Esta gigantesca ciudad posee excelentes sistemas de iluminación mágica, alcantarillado desde el segundo nivel, y se encuentra completamente pavimentada con piedra blanca traída desde las montañas de Durandil. Múltiples parques y plazas con motivos de la historia del mundo adornan los lugares más transitados de la ciudad.
Formenost posee forma concéntrica y 3 distintos niveles. El centro de la ciudad se encuentra en el nivel superior, al cual se accede subiendo por una enorme escalera la cual a sus lados posee las estatuas de todos los reyes de antaño. En el centro de la ciudad se ubican todos los edificios gubernamentales y de las organizaciones y ordenes más influyentes y poderosas del reino. Entre ellas cabe destacar la Orden Templaria, el Archivo Templario, el Templo de los Dioses Verdaderos, la Torre del Amanecer, la torre de Ecthelion y el Palacio Real.
En el segundo nivel se ubican todos los gremios, centros de comercio, y el resto de las organizaciones de la ciudad. Además una enorme isla con fines comerciales flota generalmente sobre este sector de la ciudad. En este segundo nivel vive además la gente más poderosa y rica de la ciudad.
Finalmente en el último nivel se encuentra el sector residencial de Formenost. Además en este aro se ubican múltiples gremios, sociedades y grupos con distintos objetivos. En este sector de la ciudad se encuentra el barrio bajo de Formenost lugar en el cual es posible encontrar prácticamente cualquier cosa.
Bajo la ciudad misma se ubica una enorme una enorme cantidad de túneles que componen entre algunas cosas el sistema de alcantarillado, catacumbas y lugar de reunión de gente que desea no ser vista. La historia nos hace creer que en una caverna bajo Formenost vive una Familia de Dragones Dorados.
Finalmente, fuera de la ciudad, a unos 50 kilómetros y en medio del lago Isenfist se ubica Avalon, el antiguo castillo de los reyes, ahora abandonado. Esta hermosa pero a la vez tenebrosa edificación es temida por la mayoría de sus pobladores.

La torre de Ecthelion.
La enorme Torre de Ecthelion se ubica en el centro geométrico exacto de la ciudad antigua, la cual fuere una vez fundada por el famoso paladín Ecthelion Ironripple. Esta torre se eleva a alturas insospechabas y su altitud rivaliza con la de las nubes. Cuenta la leyenda que esta gigantesca mole fue construida para alcanzar a los dioses, sin embargo estos prefirieron poner fin a la ambición de los hombres y castigarles por intentar asemejarse a ellos y alcanzar sus alturas. Para castigar a los hombres los dioses decidieron incitar a los gigantes Atlas para que destruyesen dicha torre y el pueblo que la origino. Como sabemos por la historia el poderío de Ecthelion y por sobre todo el del pueblo Formenoriano se impusieron a la amenaza de los Atlantes. Por esto y como recompensa los dioses perdonaron a los hombres.

La isla flotante
Tras el escape de prisioneros de Arkham en el año 430 AM, una enorme poción de tierra paso a jurisdicción de Illmerion. Como medio de disculpas por lo acontecido los Archimalos de Illmerion regalaron a Formios una isla flotante. Esta isla es utilizada como centro de comercio y ha dado resultados increíbles. Su gran tamaño permite el cargamento masivo, tanto así que sobre esta se encuentra una pequeña ciudad con fines comerciales.
Avalon
El verdadero castillo de los reyes de Formios se ubica en la mitad de lago Isenfist. Esta formidable estructura se alza en su gloriosa majestad sobre las aguas y sus múltiples torreones y estandartes magnifican esta visión para volverla fabulosa. Este castillo fue durante milenios el edificio más importante de formios y fue considerado fuera de la ciudad por que se considero que su gran belleza se veía opacada por el de Formenost (la por muchos es considerada por muchos como la ciudad más bella de Tempest). Además y como motivo fundamental para construir el palacio fuera de la ciudad fue el hecho de que el rey es considerado como guardián del reino y protector de este en todo sentido, siempre a la vanguardia del reino.
Tras la caída de Crane Ironripple, último descendiente en línea directa de Ecthelion, este castillo fue abandonado. Se cree que el caballero Vulcanus Sparkfire vive todavía en este castillo acompañado de un sinfín de siervos muertos vivientes, todos quienes alguna vez le auxiliaron en vida.
El cierto es que tras la ruptura de las casta real, en honor al los antiguos reyes se prefirió abandonar dicha estructura.

La Orden y el Archivo Templario
El edificio de la orden, el cual corresponde a uno de los más grandes de la ciudad parece atemorizador a primera vista. Su vieja y omnipotente estructura, sus múltiples columnas y las enormes estatuas de las órdenes que decoran la entrada aseguran a quien vea este edificio que se trata de la mayor sede de los Caballeros Templarios. En este edificio se realizan las más relevantes decisiones que respectan a la orden y al reino mismo.
En el archivo templario, el cual posee una estructura parecida, pero bastante más reservada, se encuentra la mayor biblioteca y centro de informaciones de todo Tempest. Infinitas crónicas, manuscritos y pergaminos almacenan todo el conocimiento de la humanidad. En este lugar se custodia además los pergaminos del mar muerto.

El templo de los dioses verdaderos
Corresponde al templo mayor de Formios y en el se efectúan las ceremonias más importantes. En este lugar se veneran a los dioses del bien y los brazos ejecutores y sumos sacerdotes se encargan de la organización de la iglesia y de la oración misma. Las campanas en la cúspide de este templo son tan poderosas que su clamor se puede escuchar a kilómetros de distancia, sin embargo están construidas de tal manera que sus sonidos son relativamente suaves y agradables al oído.

La torre de la mañana
Esta torre adornada con múltiples motivos del sol y la magia fue construida por los archimalos de Illmerion como sede de su propio continente y muestra de confianza en Formenost. Aunque en muchos casos es considerada como una embajada, entre sus atribuciones se encuentra el enseñar a los magos de Formenost en el uso de la magia y el control mismo de esta. Esta torre se encuentra fuertemente vinculada con la orden de los caballeros negros y se adora a Baltasar, señor de la magia matinal.

Ideas para una aventura.
Formenost en una gran ciudad y dentro de ella pueden pasar muchas cosas. Lo diverso de su gente y la existencia de múltiples organizaciones garantiza a cualquier personaje el familiarizarse con algo. Si bien Formenost es un amplio lugar para correr aventuras, lo abrumador y magno de esta ciudad puede llegar a cohibir, confundir y complicar a un personaje del primer nivel, por lo que generalmente son jugadores de un nivel más alto los que llegan a Formenost.
Algunas aventuras o búsquedas podrían ser:

La corona de Ecthelion.
El antiguo castillo de Formios posee un gran número de reliquias, una de las más preciadas es la corona que una vez utilizase Ecthelion. Un mercader ambicioso, una cofradía de ladrones buscando extorsionar al rey, o bien un rey que no sigue las tradiciones podría interesarse en esta, y necesitaría de un grupo de aventureros.
Vulcanus Sparkfire todavía vive, y resguarda su amado Formenost desde su castillo. Si bien se encuentra dominado y corrompido por los poderes de Izual, su amor por su tierra y sus tradiciones es más fuerte.
Si alguien se aproxima a Avalon (tanto por mar como por aire) será recibido por un furiosa tempestad la cual será generada por Vulcanus mismo. Si ese alguien logra traspasar la tormenta y todos los riesgos que esta compromete entonces es probable que en el castillo una cantidad y calidad progresivamente mayor de siervos muertos vivientes del caballero de la muerte intentara evitar el avance de los personajes. Todo esto sin considerar el gran número de trampas, pasadizos secretos y dilemas que se encuentran en el interior castillo. Si los personajes han logrado superar esto (lo cual debería ser prácticamente imposible, solo unos personajes de nivel 12 o superior podrían llegar a tener éxito) entonces Vulcanus mismo defendería el castillo y todas sus pertenencias. Contra esto existen pocas posibilidades y un grupo de nivel 15 o inferior seria masacrado por el caballero. Si la batalla estuviese a favor de los atacantes entonces Vulcanus enviara a todo su contingente disponible e invocaría a Izual mismo para que le ayude. Si Vulcanus llegase a morir, entonces reviviría instantáneamente en la cámara de los reyes ubicada en la base del castillo y acometería con furia mayor y renovada a los personajes.
En conclusión los personajes deberán ser lo suficientemente sabios como para darse cuenta que no superaran al caballero, sin embargo la aventura les proveería de bastante experiencia y alguno que otro tesoro menor no valorado por Vulcanus.
No necesariamente debe buscarse una corona, cualquier otro tesoro de la familia real puede ser encontrado allí.

La orden Templaria.
Cualquier personaje que desee unirse a la orden o bien pertenece a esta deberá cumplir múltiples objetivos y en la orden se los entregarán. Algunas misiones o búsquedas podrían ser:
· Escoltar una caravana: La orden podría pedir a un miembro (o futuro miembro) que escoltase una caravana que se dirige a Dumadan. Durante su viaje y tras algunas embocadas de bandidos jugadores deberían darse cuenta que se trata de un cargamento ilegal.
Un aspirante a caballero negro o celeste deberá apresar la caravana en el acto. El aspirante a caballero Escarlata llevaría la caravana de forma segura hasta Dumadan y luego apresaría a los responsables. Eventualmente un paladín justo advertiría a quienes dirigen la caravana que pretende apresarlos siempre que se considere lo suficientemente apto como para poder contenerlos.
· Lucha entre Familias: En los barrios bajos 2 familias llevan años peleando. Hace algunos días esta disputa se volvió violenta y ambos bandos empezaron a esgrimir armas, y es por esto por lo que la orden decidió terminar con esta trifulca, y enviar a alguien a lidiar con el problema.
El motivo por el cual la lucha entre ambas familias se volvió más despiadada fue muerte de uno de los integrantes de una familia. La otra familia podría reclamar que las fechorías que cometió la otra se remontan a generaciones y la otra argumentaría algo similar. En resumen, debe existir un gran ambiente y tensión por una disputa que se remonta a generaciones y parece no tener fin.
Un paladín inteligente intentaría averiguar las causas de la muerte y podría encontrar tras seguir un gran número de pistas e interrogatorios que la otra familia no mato a dicho hombre, sino que se suicido.
Las familias continuaran en disputa y más que haber resuelto el problema el personaje habrá pasado a ser parte del mismo.
Un caballero Celeste probablemente no pueda encontrar solución al problema, uno Escarlata encarcelaría a todos y el Negro analizaría la situación y si no apresa a los padres de la familias, entonces sería los suficientemente astuto como para culpar a otro ente (uno inexistente) de la muerte del hombre dejando las pruebas y pistas como para que las familias le crean y eventualmente se unan contra un enemigo inexistente.

· Alzamiento de Orcos en el Norte: La orden ha recibido múltiples noticias de que los orcos están intranquilos en el norte y han ocasionado destrozos en algunos pueblos y granjas, por lo que decide enviar a un personaje para que averigüe que esta ocurriendo. Tras unas cuantas peleas el jugador debería darse cuenta de que el problema se genera porque los trolls están empezando a expandirse de su pantano y atacan a los orcos quienes buscan nuevos lugares donde vivir.
El paladín Escarlata intentara apresar a todos los responsables y solucionará el problema con rapidez (si alguien se resiste al arresto entonces sería reducido por el paladín). El caballero Negro intentaría parlamentar con ambos líderes y llegar a un acuerdo pero seguramente fallaría, por lo que decidiría terminar con el líder Troll y como estos obedecen al más fuerte les obligaría a mantenerse tranquilos y dejar vivir los orcos en paz. Finalmente, el Celeste buscaría un nuevo lugar para que los Orcos puedan vivir tranquilos y y “pacificaría” si fuese necesario a los Trolls.

Todas las soluciones aquí expuestas son ejemplos. Sin embargo si el resultado fuese distintos posible que la aventura no haya llegado a buen fin. Es interesante notar que a través de estas pruebas se puede predecir a que orden debería pertenecer el personaje (dependiendo de sus decisiones). Si existiese alguna otra solución aquí no expuesta entonces el DM debería decidir a que tipo de orden podría pertenecer.
Es importante recalcar que la orden busca muchas veces medir los conocimientos de sus miembros, por lo que en estas misiones debe debería haber algún tipo de dilema.
La máxima Templaria o bien las virtudes del paladín deberían solucionar esto.

La torre de la mañana
La torre de la mañana se encarga de contrarrestar y detectar la magia negra u obscura que pueda gestarse en Formenost. Para conseguirlo necesita de la Luz de Baltasar, un orbe utilizado por los archimagos con dichos fines. El orbe ha desaparecido y se necesita de vuelta. Tras pistas dejadas en el lugar del crimen o bien por algún tipo de señal o distintivo los personajes podría detectar que quienes efectuaron el robo son miembros de un culto a Melchor. Los jugadores deberían buscar en los barrios bajos y tras unas cuantas peleas y horas de búsqueda deberían encontrar el lugar del culto y recuperar el orbe.
Adicionalmente podría suceder lo siguiente:
· Al devolver el orbe al archimago de la mañana, este adquiere su forma verdadera (como sacerdote de Melchor) y escapa a una fortaleza en las montañas donde se custodia con su magia obscura y todos los siervos que pueda tener.
· El orbe vuelve descargado y requiere que se recargue su poder en la Torre del Sol.

Son muchas las aventuras que pueden existir y será labor del DM el continuar creando nuevas aventuras. Si bien las aventuras aquí expuestas fueron hechas considerando un personaje bueno, estas podrían ser atractivas para un personaje maligno si se añade algo de dinero como recompensa.

Dumadan
Al sur de la cordillera del nacer del mundo, a unos 250 kilómetros de la ciudad fortaleza enana de Durandil, y a unos 3000 metros de altura se encuentra Dumadan, la ciudad de los paladines.
La orilla oeste del río rápido corresponde a un gigantesco desfiladero que emerge de forma abrupta hacia las nubes. Uno de los puntos de este desfiladero se extiende sobre el río, formando una bahía, una enorme lengua de tierra en la parte superior. En este punto yace Dumadan. Gracias a la humedad, la altura y lo cerrado que se encuentra el río, suele verse esta sección completamente repleta de niebla, lo que hace parecer que Dumadan se encuentra sobre las nubes.
Dumadan tiene durante la mayor parte del año un agradable clima soleado y debido a las montañas ubicadas al este y en la misma Dumadan los vientos son suaves y bastante calmados.
Dumadan se encuentra protegida por una gran muralla, la cual rodea la ciudad y el monte completamente. Las estructuras aquí son de piedra. Esto causa que la ciudad de a los forasteros la impresión de ser sumamente rígida, inamovible y resistente.