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Haus Ebenkelch

Haus Ebenkelch wurde im Jahre 43 n.T vom Hexer Asmodeus Ebenkelch gegründet. Das Haus selbst spezialisierte sich schon seit jeher auf den Handel, die Forschung und die Hexerei.

Niedergelassen hat sich die Familie in Megära, wo sie ihr Anwesen in Dämmerheim etablierten. Im Herzen der Dämmerinsel gelegen ist Dämmerheim für das Haus Ebenkelch der perfekte Ausgangspunkt für deren Handel.

Das Wappen der Familie zeigt einen dunkelgrauen Wolf auf einem hellblauen & dunkelgrauen Hintergrund und ist in der Form auch auf dem Wappenring und den Kelchen des Hauses zu erkennen.

## Traditionen

Haus Ebenkelch ist für seinen mächtigen Hexer - Asmodeus Ebenkelch - bekannt. Seine Fähigkeiten waren weit in den Ländereien der Dämmerinsel bekannt. Dies und der wachsende Goldbeutel durch den erfolgreichen Handel der Familie etablierten den Ruf, den das Haus heute trägt. Für seine Familienmitglieder hat Haus Ebenkelch somit hohe Ansprüche, eben jenen guten Ruf aufrecht zu erhalten und zu stärken; Auflösungen von Hochzeiten, Versagen bei Handelsabkommen und das Nichterfüllen von Absprachen und Pakten gilt als Schande für die Familie.

Seit dem verschwinden von Lord Asmodeus Ebenkelch im Jahre 59 n.T führt Lord Maryus Ebenkelch Haus Ebenkelch, wessen bestreben es ist, das Erbe des Vaters fortzuführen. Bekannt ist in diesem Kontext auch, dass die Familie Ebenkelch einen hohen Stellenwert auf Familie, Traditionen und Bräuche hält.

Während Lord Maryus Ebenkelch mit seinem Sohn Archibald sowie seinem Stiefbruder Lord Arthur Ebenkelch und dessen Tochter Ramona aktuell politische, militärische und ökonomische Belange Ebenwasser vollziehen, kümmert sich die jüngere Schwester - Lady Beatrix Ebenkelch - in der Heimat Dämmerheim um die Kleinkinder der Geschwister - Marcella, Marius und Celine.

## Bund der drei Häuser

Im Jahr 58 n.T etablierte Lord Asmodeus, gemeinsam mit dem Haus Rabenklaue und Abendsang den Bund der drei Häuser. Kurz darauf verschwand Lord Asmodeus Ebenkelch.

## Kontakte und Handelspartner

Zwar ist Haus Ebenkelch nicht eins der größten Häuser der Sudaren, doch ist es durchaus dafür bekannt eine große Reichweite zu besitzen. Generell besitzt Haus Ebenkelch daher relativ gute Kontakte zu allen höheren und niederen Häusern der Dämmerinsel. Der Umfang der Beziehung ist dabei höchst individuell und umfasst hauptsächlich den Handel, die Forschung sowie gegenseitige Gefälligkeiten.

## Wichtige Familienmitglieder

* **Lord Asmodeus Ebenkelch**: Vater von Maryus und Arthur, bekannter Hexenmeister und verschwunden

* **Lord Maryus Ebenkelch**: führt das Haus Ebenkelch
* Lady Marianne Ebenkelch (ehem. Eibenstein): Gattin von Maryus, verstorben
* Lord Archibald Ebenkelch: Sohn von Maryus
* Lady Marcella Ebenkelch: Tochter von Maryus

* **Lady Beatrix Ebenkelch**: jüngere Schwester von Maryus
* Lord Wilfried Ebenkelch (ehem. Gasteiner): Gatte von Beatrix
* Lord Marius Ebenkelch: Kind von Beatrix und Wilfried

* **Lord Arthur Ebenkelch:** Stiefbruder von Maryus und Beatrix
* Lady Ramona Ebenkelch: Tochter von Arthur
* Lady Celine Ebenkelch: Tochter von Arthur
Die Drachen Inseln

## Allgemeines

Die Drachen Inseln liegen Süd-Östlich von Kalt-Feuer Hafen welcher sich im Süd-Osten von Ostos befindet. Die Dracheninseln sind die Heimat der Drakonis, der Echsaros, sowie der Igni'thar. Auf den Dracheninseln liegt der Drasos, der größte Berg von Memoria, welcher sogar die Wolken durchstößt und die Heimat der Drachen sowie des Drachengottes Syndros ist. Im Süden befindet sich Echsonia und im Südosten die Zwillingsinsel.

## Orte

* Drasos
* Echsonia
* Zwillingsinsel Ignaéro
Nocturnos

## Allgemein

Nocturnos verkörpert die Macht der Schatten und der Dunkelheit und gilt als Gemahl der strahlenden Noctora. Seine Verbindung zum Mond, Lunaris genannt, ist allgegenwärtig und symbolisiert seine Herrschaft über die Nacht. Zusammen mit seinem Volk, den Noctos, residiert er in Civaasturnos, der prachtvollen Stadt der Schatten weit über den Wolken.

Als Gottheit der Schatten repräsentiert Nocturnos neben der Nacht auch Hinterhalt und Manipulation. Seine Schöpfung des Mondes, gemeinsam mit Arctica, erhebt sich als leuchtender Begleiter am nächtlichen Himmel und dient als ein Symbol seiner Macht über die Dunkelheit.

Anbetung findet Nocturnos durch jene, die die Nacht verehren und durch jene, die nach Vorteilen streben oder Diplomatie schätzen. Es gab eine Zeit, in der viele versuchten, die Verehrung Nocturnos' zu verbieten, da er oft mit dem Bösen in Verbindung gebracht wird. Insbesondere die Schattenklingen der Noa'Thar erweisen ihm tiefe Huldigung und sehen in ihm einen Patron der Nacht und der heimlichen Künste.

Nocturnos symbolisiert jedoch nicht nur die Dunkelheit, sondern auch die Welt der Träume und die Kunst der Lyrik und Dichtkunst. Daher erfreut er sich auch der Verehrung durch Barden und jene, die sich der poetischen Künste widmen.

## Aussehen

Nocturnos manifestiert sich als imposantes, schwarzes Energiewesen, dessen Silhouette die Form einer schattenhaften Gestalt annimmt. Seine gesamte Erscheinung ist von einer undurchdringlichen, schattenhaften Aura umgeben, die ständig um ihn herum schwebt und seine Gestalt in Dunkelheit hüllt. Das Zentrum seiner Präsenz bilden tiefrote Augen, die in der Finsternis leuchten und die einzigen erkennbaren Merkmale sind, die von diesem Herrn der Schatten zu sehen sind.

Anders als seine Gemahlin, Noctora, bleibt Nocturnos selten in der Nähe der sterblichen Völker. Er scheint sich stets in Civaasturnos zu bewegen, der Stadt der Schatten, und hüllt sich in die undurchdringliche Aura seiner Macht, umgeben von den Geheimnissen der Nacht.
Carven Nebelwandler

## Allgemein

Carven war Angehöriger des Hauses Nebelwandler und der Sohn von Indria und Torvas Nebelwandler. Sein Vater war ein angesehener sudarischer Monsterjäger und Schmied für deren besondere Waffen, seine Mutter eine Aran'Thar die sich mit magischer Alchemie und Forschung im Bereich der Botanik beschäftigte.

Als Mitglieder einer großen Familie hat Carven viel Verwandschaft, in seinem direkten Umfeld befinden sich jedoch abgesehen von seinen Eltern nur seine leibliche Schwester Cerya Nebelwandler, so wie seine beiden Halbgeschwister Valorya und Kayne Nebelwandler die noch aus der letzten Ehe seines Vaters stammen.

## Aussehen

Carven war ein recht ansehnlicher junger Mann, der zusätzlichen zu seinen aristokratischen Zügen noch einen Spur der elfischen Eleganz seiner Mutter besaß. Man konnte bei seinem Gesicht auch schnell an das Wort Arroganz denken.

Er hatte eine durchschnittliche Größe und einen eher schlanken, dafür sehr trainierten Körperbau.

## Fähigkeiten

Zu seinen Fähigkeiten zählten zum einen die Hexerei, spezifisch Runen- und Ritualmagie. Letztere wurde in erster Linie dafür benutzt die Runen an seinem Körper wieder aufzufüllen.

Ein Beispiel für die Runen die sich an seinem Körper befanden wären: Runen an seinen beiden Fäusten, um seine waffenlosen Schläge zu verstärken. Runen an seinen Handflächen um das Schwingen seiner schweren Waffe zu erleichtern, so wie Runen an seinen Armen, Beinen und seinem Rücken die als Schutz dienen sollten.

Zu seinem Waffenarsenal zählten ein großer Zweihänder aus Echtsilber so wie ein Kurzschwert aus dem selben Material. Mit beiden Waffen konnte er ausgezeichnet umgehen, außerdem war er auch im waffenlosen Kampf ein würdiger Gegner.

## Ereignisse

Carven kam in die Stadt Rosenruh um seine Schwester zu suchen, nachdem er erfuhr das seine Eltern verstorben sind. Vor Ort erfuhr er dann das seine Mutter öffentlich verbrannt wurde da man sie der Hexerei bezichtigte, sein Vater wurde angeblich von ihr getötet. Carven jedoch fand schnell heraus das seine Mutter von einem Valanyr verwandelt wurde und ging davon aus das jener entweder

Kurze Zeit später entdeckte er seine Schwester, bekam jedoch mit das sie ebenfalls verwandelt wurde und versuchte sie zu töten. Er wurde direkt nach dem Angriff auf seine kleine Schwester von einem Wurfmesser am Hinterkopf getroffen und ist auf der Stelle gestorben.
Abkömmlinge

Im letzten Augenblick bevor der Verbannte Gott von den anderen versiegelt wurde, schickte er seine namenlosen Abkömmlinge in die Welt. Diese Wesen besitzen eine immense Kraft und stehen als oberste Anführer der Brut des Verbannten auf der Insel des Verbannten.

Bisher hat nur ein Abkömmling die Insel des Verbannten je verlassen - die Sterblichen gaben ihm den Namen - **Albtraum** und er ist der Heerführer des Verbannten.

Über die anderen zwei Abkömmlinge ist wenig bekannt, sie sollen die Insel des Verbannten bisher auch noch nie verlassen haben.
Schattenklingen

Die Schattenklingen sind eine Gruppierung von Noa'Thar welche unter dem Imperator im Glauben agieren. Sie wurden von unzähligen Jahren im Verborgenen gegründet. Es gab immer wieder Gerüchte über eine geheimnisvolle Gruppierung von Meuchelmörderern, jedoch waren sie lange Zeit nur eine Legende bis ihre Existenz schließlich vom Imperator selbst bestätigt wurde. Wer Mitglied dieser Gruppierung ist und wie viele Thar wirklich Teil der Schattenklingen sind, ist nicht bekannt. Man sagt ihnen nach das sie unter dem Schutz von Nocturnos stehen und ihre Opfer für Arctica bringen. Vom Volk werden sie als Wächter des Reiches verehrt.

Wer eine Schattenklinge wird ist dazu verpflichtet diese bis an sein Lebensende zu bleiben. Personen welche aus den Schattenklingen austreten werden von anderen Schattenklingen verfolgt und getötet. Einigen Gerüchten nach nimmt diese Vereinigung manchmal sogar Aufträge vom Volk an. Es scheint als würden sie den Gebeten der Bürger zuhören und Zielpersonen gegen eine Spende aus dem Weg schaffen. Personen die jedoch den Tod des Kaisers oder seiner hohen Amtspersonen wollten, werden meist selbst tot aufgefunden.

Das es sich bei einem Toten um das Ziel einer Schattenklinge handelt, erkennt man daran das dieses nach dem Ableben mit einem roten Halbmond auf der Stirn verziert wurde. Der Halbmond wird dabei mit dem Blut des Opfers gemalt.
Niemandsland

## Allgemein

Das Niemandsland ist ein Land im Osten der Dämmerinsel und galt lange Zeit als Unbewohnbar aufgrund einer Vielzahl an schrecklicher Kreaturen welche dieses Land heimsuchten. Keines der sudarischen Häuser wollte je die Mühen aufbringen um das Land zu befreien, so wuchs die Population der Kreaturen immer weiter an. Zu seiner Zeit trug Haus Grauwacht einen beachtlichen Teil dazu bei, den Zustand des Landes durch finstere Experimente zu verschlimmern.

Im Jahre 52 n.T fiel die neu gegründete Familie Moratis in das Land ein um die Kreaturen nach und nach zu dezimieren und als ihr neues Heer zu erwecken. Schon bald entstand eine Schneise im Land und die Familie hatte einen Platz gefunden an welcher sie ihre Stadt errichten wollten - Seelenrast.

Von 203 v.T bis 159 v.T war das Niemandsland in Besitz von Haus Grauwacht, bis diese von den Kreaturen aus dem Untergrund der Niemandslande vernichtet wurden. Bis zum Fall der Familie Grauwacht war die Hauptstadt des Niemandslandes noch Xandria. Inzwischen ist Seelenrast die Hauptstadt des Niemandslandes, welches im Schatten der Ruine von Xandria erbaut wurde.

## Landschaft

Das Niemandsland besteht größtenteils aus Morast und Sumpfland. Im Norden befindet sich ein kleiner Mischwald, in dem die Hauptstadt Seelenrast liegt. Die Wasserflächen prägen die Landschaft stark und erschweren die Landwirtschaft und Besiedlung des Gebiets. Es werden nur wenige Pflanzen angebaut, um die begrenzte Bevölkerung der Niemandslande zu ernähren.

## Wichtige Städte

* Seelenrast
* Seelenhafen
Glaube der See

## Allgemein

Der Glaube der See ist in erster Linie die Hauptreligion der Seehaimer.
In dieser wird vor allem Chulthoga als mächtiger Herr der Meere verehrt, der Omares aus den Meeren vertrieben haben soll. Priester bieten ihrem Gott Opfergaben dar und erlegen Bestien auf hoher See um die Gunst und den Schutz ihres Herrn zu erhalten.

## Traditionen

Verstorbene werden den Fluten übergeben und eine Kerze an einem Schrein für sie hinterlassen und entzündet um den verstorbenen in Gedanken zu behalten. Alles was aus dem Meer geholt wird und nicht gebraucht wird wird dem Meer auch wieder übergeben, so wirft man Schuppen, Gräten oder auch die Eingeweide von Fischen wieder zurück ins Meer und glaubt daran das es ihnen Glück bringt.

Opfer für das Meer können auch menschlich aussehen, wenn der Segen der Meere nicht stark genug ist und ein Mitglied der Crew von einem der Kreaturen der Tiefe erwischt wird, so ist dies kein Grund zur Trauer - ein Anhänger des Glaubens der See würde sich mit Freuden den Wellen opfern, wenn es dem Willen von Chulthoga dient.

Bemerkt ein Priester das Ableben einer großen Kreatur der Meere oder Verbündeten in den Meeren, so wird die Arbeit niedergelegt und das Ableben betrauert und Opfer an das Meer dargeboten.

Die Taufe im Meer gehört zu den Traditionen eines jedem Neugeborenen. Die Eltern kippen Meerwasser für das Gesicht des Kindes und geben ihm erst dann einen Namen, sollte das Kind vorher einen Namen erhalten, so deutet man dies als schlechtes Omen. Im Jugendalter wird das Kind einige Zeit unter Wasser gehalten, um eine Taufe zum Mann oder zur Frau zu erhalten - ab dann gilt man als Seetauglich.

## Aussehen

Dargestellt wird Chulthoga in Gestalt eines fülligen Wesens mit Krakenkopf und Scherenhänden.

## Fähigkeiten im Glaube

Anhänger von Chulthoga erhalten die Fähigkeit das Meer (Salzwasser) zu bändigen und mit der See zu kommunizieren. Manch einer erhält sogar telepathische Kräfte. Landgänger die bei ihrem Gott besonders hoch in der Gunst stehen, sollen sogar unter Wasser atmen können und teilweise sogar Züge von Meereslebewesen annehmen.

In der Regel verlangt Chulthoga von seinen Priestern regelmäßig Opfergaben, um eine sichere Fahrt zu gewähren.

### Segen des Meeres

Der Segen der See schützt ein Schiff nicht nur vor vielen Angriffen der Kreaturen der Meere, sondern sorgt auch dafür, dass Seepocken und Seetang regelmäßig vom Rumpf des Schiffes gespült werden und das Schiff nicht verlangsamen. Auch Holzwürmer haben durch den Segen der See keine Chance, wodurch das Schiff weniger Wartungen benötigen.

In den Gewässern, welche sich weiter von der südlichen See entfernen, wird der Segen jedoch schwächer.

Wichtig ist allerdings zu wissen, dass ein Schiff durch den Segen nicht gänzlich vor Angriffen durch Kreaturen der Tiefsee geschützt wird.
Revonier Immergrün

## Allgemein

Revonier Immergrün ist einer der Söhne Kerados, er ist der Champion von Syndros und ein ehemaliges Mitglied der Bruderschaft Kerasynoa. Als Anführer der Ritter der Flamme ist er besonders in Faeyra aktiv.

## Aussehen

Revonier Immergrün ist ein Mann der Optisch wie Anfang 30 wirkt und dessen kräftiger Körper auf seine normannische Abstammung schließen lässt. Sein markantes Aussehen wird von feuerrotem Haar dominiert, das zu einem Ziegenbart an seinem Kinn zusammenkommt.

Seine Augen sind eine Mischung aus dunklem Grün, aus denen ein feuriges orangegelbes Glitzern hervorleuchtet.

## Geschichte

Revonier Immergrün ist einer der vier erwählten Kinder des Propheten Kerados. Als Erwählter von Syndros ist er ein mächtiger Krieger welcher die Gunst der Luft und des Feuers beherrscht. Im Jahre 74 v.T wurde er von Kerados aus der Bruderschaft - unter die Erde in ein Höhlensystem verbannt nachdem er beim Training mehrere Anhänger der Bruderschaft durch seinen Leichtsinn getötet und viele weitere verwundet hatte. Da es früher schon öfters zu kleineren Konflikten und Strafen kam sollte Revonier hundert Jahre in Isolation in einer Höhle verbringen. Im Jahre 27 n.T beim Angriff der Verbannten wurde Revonier mit dem Tod seines Vaters jedoch befreit und von von den übrigen Söhnen von Kerados zur Bruderschaft zurück gebracht. Durch den mangelnden Kontakt zur Außenwelt musste der verwirrte und abgemagerte Revonier jedoch erst wieder zu Kräften kommen. In der Obhut der Priester und seiner übrigen Geschwister gelang es ihm auch bald, er nahm seine Rüstung und sein Schwert wieder an sich und verließ die Bruderschaft um sich dem Kampf gegen die Anhänger der Verbannten zu verschreiben. Durch Faeyra reisend gründete er die Ritter der Flamme mit dessen Hilfe er sich ein Reich im Süden in Theberia am aufbauen ist.

Revonier Immergrün wird nachgesagt das er ein impulsiver, temperamentvoll Mann mit einem gewaltigen Ego sei. In seiner Armee werden fast nur Männer aufgenommen, von Frauen die Kämpfen hält er - wie für viele Faeynen üblich, nur wenig.
Al'Thar

## Allgemein

Die Al'Thar, die einstigen ersten Elfen auf Oriya prägten einen großen Teil der Geschichte. Vor etwa 1600 Jahren waren sie die dominierende Zivilisation auf Oryia, aber der Großteil von ihnen verschwand plötzlich und spurlos. Ein Rätsel, das bis heute ungeklärt bleibt.

Die verbleibenden Al'Thar, die auf Oriya zurückblieben, verteilten sich auf verschiedene Reiche und gründeten eigene Gemeinschaften. Sie entwickelten ihre eigenen Religionen und Glaubenssysteme, die auf den Göttern basierten, die sie verehrten. Ihr äußeres veränderte sich rasant, je nach Glauben welchen sie praktizierten. Sie gaben ihre alten Traditionen auf, was zur Entstehung anderer Elfenvölker auf Oriya führte.

Die Al'Thar betrachten sich selbst als auserwähltes Volk, von den Göttern gesandt und mit außergewöhnlichen Fähigkeiten ausgestattet. Ihr stolzes Ego und ihr Glaube an ihre Überlegenheit führten dazu, dass sie sich oft als das perfekte Volk bezeichneten.

Es wurde angenommen, dass die Al'Thar nicht mehr existierten, bis im Jahr 50 n.T. der Prophet Soth'Arael in Alostesia auftauchte.

## Aussehen

Die Al'Thar sind weitaus größer als andere Elfen und haben längere Ohren, die ihre charakteristische Erscheinung betonen. Ihre Augen sollen in den Farben des Regenbogens strahlen, jedoch fehlen ihnen die üblichen Pupillen.

Die Haut der Al'Thar hat einen auffälligen silbernen oder bei manchen sogar goldenen Schimmer, der sie von anderen Völkern deutlich unterscheidet. Einige Vertreter ihrer Rasse sollen sogar mit vier spektralen Flügeln ausgestattet sein, was ihre Anmut und Schönheit weiter hervorhebt.
Schattenwolf

## Allgemein

Der Schattenwolf gilt als einer der gefürchtetsten Jäger der Nacht. Wälder, in denen Schattenwölfe gesichtet wurden, sollten daher nachts gemieden werden. Diese schnellen und gefährlichen Kreaturen verbergen sich tagsüber in Höhlen und kommen erst langsam bei Einbruch der Nacht heraus.

Einige Schattenwölfe werden gelegentlich sogar geritten und können mit Pferden mithalten. Sie leben entweder in kleinen Rudeln oder als Einzelgänger und jagen geschickt ihre Beute.

## Aussehen

Schattenwölfe sind Kreaturen von etwa eineinhalb Metern Größe, die auf vier Beinen laufen. Sie besitzen gewaltige, scharfe Zähne und ihr pechschwarzes Fell verleiht ihnen bei Nacht trotz ihrer Größe eine nahezu unsichtbare Erscheinung.

Die Klauen der Schattenwölfe sind dick und scharf, sodass sie problemlos mit einem Dolch mithalten können und selbst dicke eiserne Rüstungen beschädigen können.

Ihr Fell ist in der Regel dick und bietet den Tieren zusätzlichen Schutz.

Die Schattenwölfe haben Augen in den Farben Gelb, Rot und Orange.
Lunaris

## Allgemein

Lunaris, der Mond von Oryia, fungiert nicht nur als himmlischer Begleiter, sondern auch als das Seelenreich der Welt. Er entstand kurz nach der Erschaffung der Welt, als Nocturnos und Arctica eine große Kugel aus schwarzem Eis schufen. In seiner majestätischen Form dient Lunaris als Gegengewicht zu Solaris und kühlte die Welt mit seiner eisigen Präsenz, die während der Nacht über Oryia herrscht und den Völkern Ruhe und Schlaf ermöglicht.

## Legenden um Lunaris

Nachdem die ersten Seelen ihr Ziel auf Lunaris erreicht hatten, begann der Mond in einem geheimnisvollen blauen Licht zu leuchten. Dieses Leuchten wird als Zeichen gesehen, dass die Seelen der Verstorbenen über ihre Liebenden wachen und ihnen Schutz gewähren. In den Mythen des Mondglaubens wird Lunaris als Werk von Nocturnos und Arctica betrachtet, die den Mond gemeinsam erschufen um den rastlosen Seelen einen Ort zum Ruhen zu geben.

## Mondzyklen auf Oryia

Lunaris durchläuft regelmäßige Phasen, die den Mondzyklus auf Oryia markieren und die Natur des nächtlichen Himmels prägen. Diese Zyklen, finden Regelmäßig statt und spiegeln sich in verschiedenen Phasen des Mondes wider, die einen tiefen Einfluss auf das Leben und die Kultur der Bewohner von Oryia haben.

#### Neue Mondphasen

Zu Beginn des Mondzyklus erscheint Lunaris als Neumond, als eine unsichtbare Kugel am Himmel, die im Schatten verborgen bleibt. Dieser Neumond markiert den Beginn eines neuen Zyklus und wird oft mit Erneuerung und Neuanfang assoziiert. Die Künste der Verstohlenheit und der Schatten sind zu dieser Zeit am stärksten.

#### Wachsende Mondsichel

Mit der Zeit nimmt die Sichel Lunaris' zu und wird als schmale, wachsende Mondsichel sichtbar. Diese Phase steht symbolisch für Wachstum, Fortschritt und Aufbruch und wird als vielversprechend angesehen.

#### Vollmond

Der Höhepunkt des Zyklus ist erreicht, wenn Lunaris in seiner vollen Pracht als runde, leuchtende Scheibe am Himmel steht. Der Vollmond symbolisiert Vollendung, Fülle und spirituelle Stärke. Viele Rituale und Feierlichkeiten finden zu dieser Zeit statt, um die Energie und das Licht des Vollmonds zu ehren. In dieser Zeit glaubt man zudem, das die verstorbenen auf die sterblichen hinab blicken und über diese wachen.

#### Abnehmende Mondsichel

Nach dem Vollmond schwindet die Sichel Lunaris' allmählich und kehrt zurück zu einer schmalen, abnehmenden Form. Diese Phase wird oft mit Loslassen, Rückzug und Reflexion in Verbindung gebracht, da der Mond langsam wieder in die Dunkelheit zurückkehrt.

#### Wiederkehrender Neumond

Schließlich verschwindet Lunaris wieder komplett in der Dunkelheit und kehrt zum Neumond zurück, um den Zyklus zu vollenden und einen neuen Beginn anzukündigen.

Diese Mondphasen haben einen tiefgreifenden Einfluss auf die Rhythmen des Lebens auf Oryia. Viele Feste, Bräuche und spirituelle Praktiken sind eng mit diesen Zyklen verbunden und zeigen die enge Verbindung zwischen den Bewohnern von Oryia. Die Mondzyklen sind dabei nicht nur an den Glauben der Vier oder den Mondglaben gebunden sondern finden auch Beachtung in der Hexerei und im Druidentum.
Kain Dexemius

## Allgemein

Kaiser Kain Dexemius war der Herrscher des Reiches von Faeyra vom Jahr 17 n.T bis 56 n.T. Als enger Vertrauter des vorherigen Kaisers Baradorn übernahm er die Regentschaft nach Baradorns Ableben und führte das Reich durch eine Zeit des Wandels und der Herausforderungen.

## Leben

### Frühes Leben und Aufstieg zur Macht

Kain Dexemius, geboren im Jahr 25 v.T, wuchs im oberen Ring von Alostesia auf wo er auf seine Zeit als Gelehrter vorbereitet wurde, im Alter von 20 Jahren zog er in den Kaiserpalast ein und verbrachte seine frühen Jahre als Ratgeber und Vertrauter von Kaiser Baradorn, welche zudem eine enge Freundschaft pflegten. Sein tiefes Verständnis für die Politik und die Kultur des Reiches ebnete ihm den Weg zu einer einflussreichen Position am Hof.

### Regentschaft als Kaiser

Nach dem Tod Kaiser Baradorns wurde Kain Dexemius im Jahr 17 n.T zum Kaiser ernannt. Seine Regentschaft begann mit einer gewissen Kontroverse, da er als erster Kaiser des Zeitalters der Magie nicht den Segen der Vier Götter erhielt, was zu anfänglicher Skepsis und Unbeliebtheit in Teilen der Bevölkerung führte.

Kain strebte danach, die Visionen seines Vorgängers Baradorn fortzuführen und das Reich nach den bestehenden Plänen zu lenken. Trotz des anfänglichen Misstrauens setzte er sich dafür ein, die Stabilität des Reiches aufrechtzuerhalten und neue Wege der Diplomatie mit den verbündeten Völkern zu finden.

### Politische Maßnahmen und Vermächtnis

Während seiner Regentschaft führte Kain mehrere politische Maßnahmen ein, um das Reich zu stabilisieren und weiterzuentwickeln. Er förderte Handelsbeziehungen mit den Aran'Thar und den Zwergen von Dohr und arbeitete daran, die Grenzen des Reiches zu sichern. Er war es auch der als erster Kaiser wieder Kontakt mit einem Al'Thar hatte, welcher sich im Kaiserpalast als ein Prophet der Götter zu erkennen gab.

Sein Vermächtnis liegt in der Konsolidierung des Reiches von Faeyra und der Fortführung der Friedensbemühungen, die unter Kaiser Baradorn begonnen wurden. Nach seinem Tod im Jahr 56 n.T. wurde Kain Dexemius als ein weiser Herrscher und Wächter des Erbes Baradorns in Erinnerung behalten.

## Gerüchte und Spekulationen

Während Kains Zeit als enger Freund von Baradorn gab es unter den Höflingen und einigen politischen Gegnern Spekulationen über eine mögliche intime Beziehung zwischen Kain Dexemius und Kaiser Baradorn. Die enge Bindung zwischen den beiden Männern und ihre gemeinsamen Aktivitäten wurden von einigen als mehr als nur freundschaftliche Nähe interpretiert.

Allerdings fehlen konkrete Beweise oder Dokumentationen, die diese Vermutungen unterstützen würden. Diejenigen, die der Ansicht waren, dass es zwischen ihnen mehr als nur eine freundschaftliche Verbindung gab, beriefen sich auf ihre tiefe Verbundenheit, ihre häufige gemeinsame Zeit und ihre gegenseitige Unterstützung.

Diese Spekulationen wurden nie offiziell bestätigt oder widerlegt, und die meisten historischen Aufzeichnungen und Chroniken des Reiches erwähnen sie nicht. Die Frage nach der Natur ihrer Beziehung bleibt ein kontroverses und spekulatives Thema in der Geschichte des Reiches von Faeyra.
Huskarr

## Allgemein

Huskarr ist der Herr der Jagd. Er verkörpert die Wildheit der ungebändigten Natur und der Raubtiere. Dieser Aspekt der Natur ist jedoch nicht nur den Druiden sondern auch den Orks und den Jägern Oriya bekannt welche für ihren Schutz oder eine gute Jagd beten und ihm einige Opfergaben darbieten.

Huskarr wird nachgesagt sehr lauschig zu sein und jene die über ihn spotten zu bestrafen.

Treue Anhänger erhalten manchmal das Geschenk der Lykanthropie von was ihnen erlaubt sich im Kampf in einen Werwolf zu verwandeln. Was jedoch für einige als Segen angesehen wird, steht für andere als Fluch.

## Aussehen

Huskarr ist ein Lykanthroph mit silbernem Fell und goldenen Augen.
Damien

Damien(Birth name Tod Junior) is a real-esate selling skeleton who wears a pot on his head. He is one of Breezys friends. He is a pokemon trainer, owning a Wee-stoise.

Damian brings up Real Esate in every video he is in. He once tried to sell Breezy and Robin both the great private island of great private island and the adventure club. The latter of which he was also the architect for and doubled as the temple of the great King Kahookachoo. Damian also tried to once sell Breezy, Sam, and Aleks the great residence or OOH OOH \*POP\*.

Like Breezy's Jeefly's, Damian has clones of his own named Tyreke. They clean the toilets of his real-estate properties.

He’s a solver of mysteries and the mystery of solving.

Damien hate's vegans and in order to show dominance over them kills cows and burns them on his front lawn. He doesn't even eat them, how does that make sense?

He was somehow a female body building champion despite being a guy.

Harambe killed his grandmother and he can speak monkanese (The DK Rap).

He goes by many names, those being Valerie Vapeskin, Damien, Pothead and Tod Junior.

His mother was a Clonka Bonk.

He attended Harambe High along with Robin, Zach, Aleks, & Jordin with Bree as their teacher. He was in charge of the morale chant and once carried out a hostile takeover of the school renaming it PotHead Academy "where you'll learn to sell real estate in a hundred different ways!"

He works at Breezy Vape Emoporeum, But he might also work for Geico.

Damien doesn't really like Sam and often kills him.

Damien has a alter-ego named Ramsay, who was born when his friend Breezy performed a genetic mutation on Damien in her "Thingy muh-bob 2000." Now Ramsay is a seperate entity from Damien.

Damien has admitted to keeping Ramsay in a cage in his basement with three locks on it.

Ramsay calls him his Papa.
Perle der Unendlichkeit

## Allgemein

Die Perle der Unendlichkeit ist ein uraltes und mysteriöses Relikt, dessen Ursprung mit der Versiegelung des Verbannten Gottes in Verbindung gebracht wird. Die genaue Existenz und Beschaffenheit der Perle bleiben jedoch ungeklärt, da sie bisher nicht gefunden wurde. In alten Schriften wird die Perle auch als das "dritte Auge" des Verbannten Gottes bezeichnet, und ihr Besitz soll dem Träger unendliche magische Macht verleihen.

Über die Jahrhunderte hinweg wurde nach der Perle gesucht, und viele alte Anlagen und Orte wurden durchsucht, in denen das Artefakt vermutet wurde. Doch bislang blieben alle Bemühungen erfolglos, und die Perle der Unendlichkeit bleibt eine Legende, deren Wahrheit langsam in Vergessenheit gerät.
Rassen

Hier findest Du eine Übersicht aller Rassen und Völker von Memoria.

Mit einem **+** versehene Völker sind im RP frei spielbar.

Mit einem **~** markierte Völker sind NUR nach einem kleinen Test durch ein kleines Konzept spielbar.

Mit einem **\*** markierte Völker sind NUR durch erfahrene Spieler nach einem ausführlichen, sinnvollen Konzept spielbar.

#### Für Einsteiger und neue Spieler

Aller Anfang ist schwer und die Vielzahl an Rassen kann einen schon Mal überfordern, deswegen hier noch einmal eine kleine Auflistung der Rassen die besonders für neue Spieler geeignet sind und auch ohne Konzept gespielt werden dürfen.

* Raenen+ WIP
* Raellische Aran'Thar (Hochelfen)+
* Tordwaren (Raellische Zwerge)+
* Raellische Man'Thar (Halbelfen)+ WIP
* Sudaren+
* Seehaimer+

#### Mannen (Menschen)

* Raenen+ WIP
* Faeynen~
* Sudaren+
* Ma'an\* WIP
* Sen-Ma'an\* WIP
* Normannen\*
* Asaren\*
* Seehaimer+

#### Thar (Elfen)

* Al'Thar (Urelfen)
* Raellische Aran'Thar (Hochelfen)+
* Aran'Thar (Hochelfen)\* WIP
* Anoa'Thar (Dunkelelfen) WIP
* Noa'Thar (Dunkelelfen)~ WIP
* Dar'Thar (Waldelfen)~ WIP
* Cin'Thar (Ascheelfen) WIP

#### Mie'Thar (Halbelfen)

* Man'Thar+\*
* Noc'Thar~ WIP
* Aristhar WIP

#### Dwaren (Zwerge)

* Ambrock (Zwerge von Dohr)\*
* Ragna (Düsterzwerge)\*
* Atorak (Kobaltzwerge)
* Tordwaren (Talzwerge)+

#### Aréanen

* Vulnane\*
* Luperas\*
* Felaris\*
* Dryagan\*
* Kharagas\*
* Na'hessa\*

#### Völker der Götter

* Drachen
* Drakonis
* Tha'Mentis
* Kerakliden
* Goru'un (Riesen)
* Daudr
* Brut des Verbannten

#### Die Ewigen

* Noctos
* Nocta
* Nocmana\* WIP

#### Manti'cadae

* Teratis'Castri (Imperium der Erde)
* Formicade'Dorakles (Weiden Mantiiden)
* Solensis (Sonnen Mantiiden)
* Turyagus (Schatten Mantiiden)

### Völker des Meeres

* Naga
* Khaldari
* Kractok
* Sirenen
* Mafiskqua

#### Sonstige

* Anhänger des Verbannten\*
* Magnox (Halblinge)~
* Orks~
* Goblins~ WIP
* Mortun WIP
* Elevar
* Echsaros\*
* Feen
* Avearoc\*
* Corvaris WIP
* Mephar WIP
* Tieflinge WIP
* Gesichtslose WIP
* Oyren
* Ko'rai
* Lycanor - Name WIP

### Alte Völker

Völker die inzwischen verschollen sind oder ausgelöscht wurden.

* Jhinda (Jadezwerge)
* Man'ai
Sonnenglaube

## Allgemein

Im Sonnenglaube wird Solaris als Zeichen von Noctora und Syndros verehrt. Es ist ein Glauben des wärmenden Lichts und wird im allgemeinen mit dem assoziiert. Oft wird auch von einem Glauben des reinen und der Lebensfreude gesprochen wenn es um den Sonnenglauben geht. Anhänger verbringen sehr viel Zeit draußen. Oft wird auch das Sprichwort "Nutze den Tag" angewandt

Die Sonne wird im Glauben mit einigen Festen geehrt. Seine Gebete richtet man oftmals nicht an die Götter selbst sondern an Solaris.

## Die zwei Glaubenspfade

* Pfad des Lichts
* Pfad des Feuers
Alorik Rabenklaue

## Allgemein

Alorik Rabenklaue, seit 57 n.T. General der Morgenröte, hat sich durch schnelle Aufstiege in der Hierarchie diese Position verdient. Als vierter General ist er der Nachfolger von Anthyel Rabenfeder welche von 56 n.T bis 57 n.T das Heer führte. Er kam 56 n.T. nach Rosenruh, nachdem er zuvor Jahre auf der Dämmerinsel in der Bastion Morgenstern als Leutnant diente. Alorik profitierte von seinen Fähigkeiten als Mitglied der militärischen Familie Rabenklaue. Von Kindestagen an wurde er im Umgang mit Waffen geschult und erhielt von seinem Vater Unterricht in grundlegenden militärischen Kenntnissen. Innerhalb der Morgenröte wird er als gewissenhafter und bodenständiger Mann geschätzt, und oft ziehen seine Soldaten Vergleiche zu Viktor Rabenschrei.

Im Jahr 59 n.T. organisierte er das Heer umfassend neu und gliederte es in drei große Bataillone mit unterschiedlichen Einsatzbereichen sowie spezielle Abteilungen. Er leitete auch die Umwandlung des Militärs von den Krähen zum Heer der Morgenröte ein.

Seine bevorzugte Bewaffnung ist das Einhandschwert und der Dolch.

## Familie

* † Albert Rabenklaue - Vater
* † Myrilla Rabenklaue - Mutter
* † Varen Rabenklaue - Älterer Bruder
* Alderia Rabenklaue - Ältere Schwester
* Valoris Rabenklaue - Jüngerer Bruder
Ré-Né

## Allgemeines

Ré-Né sind Geisterhafte kleine Wesen von welchem gesagt wird das sie Nachts im Wald unschuldige Spaziergänger überfallen und vergewaltigen. Ihr Lockruf ist "Pass auf, ich weiß wo du wohnst." und "Loool". Wesen die von den Ré-Né vergewaltigt werden bekommen eine Krankheit, die unheilbar ist und sehr tödlich.

Man erkennt sie daran das sie vieles versuchen zu begatten.

Manche Wesen dieser Gattung neigen dazu im Schlaf zu sterben weil sie vergessen zu atmen, allerdings passiert dies auch einigen Wesen dieser Gattung während sie wach sind.

Ré-Né sind Nachtaktive Wesen die den ganzen Tag über schlafen.

## Aussehen

Ré-Nés sind sehr kleine weiße Wesen mit großen Nasen und einem großen Zahn welcher ihnen aus dem Mund

schaut. Sie haben weder Hände noch Fuße und bewegen sich auf Stummeln umher. sie haben ein ausfahrbare, biegsames Genital. Manche Wesen dieser Gattung besitzen zudem keine Nase.

## Geschichte der Ré-Né

Die Ré-Né sind eine Gattung von Misslungenen Sporen die sich während der letzten Jahre in die Ré-Né entwickelt haben. Man geht von einer Art Mutation aus oder einem Segen oder Fluch Insenius der sich einen Spaß erlaubt hat.
Myra

## Allgemein

Myra war die erste Blutmagierin und Vampirin auf Oriya und einst eine mächtige Hexe. Als Anführerin der Vampire trägt sie den Titel Blutmutter. Sie residiert im blutenden Wald tief im Tera'Dar am Quell des Blutes mit ihren treuesten Anhängern. Im Jahre 657 v.T. bildete sich ein Kult mit dem Namen Orden des Blutes um sie, welche sie bei ihrer Reise zum Quell des Blutes unterstützen. Der Großteil ihres Ordens verlor bei der Expedition das Leben, nur ihre treueste und stärkten Anhänger schafften es mit ihr zum Quell und waren die ersten, welche von Myra nach ihrer Verwandlung gewandelt wurden.

Selbst wenn sie nicht mehr auf Oriya wandeln sollte, wird ihre Legende ewig leben.

## Aussehen

Myra, einst eine groß gewachsene Faeyne von beeindruckender Statur, zeichnete sich durch ihre schwarzen Haare und blauen Augen aus. Doch nach ihrer Wiedergeburt als Blutmutter verwandelte sie sich in eine fesselnde Erscheinung. Ihre langen, roten Locken flammten wie flüssiges Feuer, während ihre bleiche Haut von einem geheimnisvollen Schimmer umhüllt war. Doch am auffälligsten waren ihre stechend roten Augen, die eine unergründliche Macht ausstrahlten. Myra verkörperte nun unsterbliche Macht und geheimnisvolle Weisheit - eine lebende, unsterbliche Legende unter den Vampiren.
Ritter der Rose

## Allgemein

Die Ritter der Rosen sind eine unter Darion Dämmerwind im Jahre 50 n.T gegründete elitäre Einheiten, dessen Sinn und Zweck darin besteht den Großmeister der Morgenröte, als seine Garde zu beschützen. Nur die besten und loyalsten Soldaten des Heeres wird die Ehre zuteil ihnen beizutreten. Als die Führung von Rosenruh im Jahre 53 n.T dazu gezwungen wurde, die Stadt zu verlassen, zogen sich die Ritter der Rose in den Untergrund zurück und warteten auf die Rückkehr des angeblich getöteten Großmeisters der Morgenröte. Den neuen Hochlord nicht anerkennend verweilt sie unter den Bürgern der Stadt oder zogen auf eigene Faust los um den Großmeister zu finden.

Seit dem Jahr 56 n.T sind sie wieder offiziell unter dem Großmeister der Morgenröte im Dienst.

Ab dem Jahr 58 n.T nehmen die Ritter sogar Knappen auf.

## Eid

Ein jeder Ritter der Rose hat vor dem Großmeister der Morgenröte einen Eid zu schwören von welchem auch nur er den Ritter wieder befreien kann. Ein Eidbruch wird mit dem Tode bestraft.

Der Eid lautet wie folgt:

> *Großmeister: Ein Ritter der Rose muss stark sein.*
>
>

> *Ritter: Ich schwöre meine Stärke für euch zu nutzen um eure Feinde zu besiegen.*
>
>

> *Großmeister: Ein Ritter der Rose muss furchtlos sein.*
>
>

> *Ritter: Ich schwöre vor keinem Kampf zu fliehen um euch zu verteidigen.*
>
>

> *Großmeister: Ein Ritter der Rose muss aufrichtig sein.*
>
>

> *Ritter: Ich schwöre stets die Wahrheit vor euch zu sprechen auch wenn dies meinen eigenen Tod bedeutet.*
>
>

> *Großmeister: Ein Ritter der Rose muss loyal bis in den Tod sein.*
>
>

> *Ritter: Ich schwöre wann immer ihr mich braucht an eurer Seite zu sein und für euch zu kämpfen.*
>
>

> *Großmeister: Ein Ritter der Rose muss Diskretion wahren.*
>
>

> *Ritter: Ich schwöre die Geheimnisse des Reiches mit meinem Leben zu schützen um euch um andere nicht in Gefahr zu bringen.*
>
>

> *Großmeister: Schwört auf diesen Eid mit eurem Blute und erhebt euch als Ritter der Rose.*
>
>

> *Ritter: Ich schwöre, Großmeister Dämmerwind.*
>
>

Dem Ritter wird eine weiße Rose gereicht - er soll sich nun mit einem Zeremoniellen Dolch in die Hand schneiden und sein Blut auf die Rose träufeln lassen welche er dem Großmeister übergibt. Der Eid wurde dadurch besiegelt.

Ein Eidbruch wird mit dem Tode bestraft und wer einmal Teil der Ritter der Rose ist, wird dies auch bis ans Ende des Lebens sein.

## Register

* Ser Gregoth
* Ser Amon Delling - Knappe Aelynn Güldenzweig
* Ser Auratio Valentik - Knappe Alloryn Rabenhaupt
* Lady Rin Sanyu
* Lady Syndris Velearé (MIA)
* Lady Lyvenia Ytheris (MIA)
* Ser Sylveas Solaris Nealyn (SC) - Knappe Mecain (SC)
* Ser Sifroulion Weißbrand (SC) **✝**
Haus Aschfyr

## Allgemein

Das große Haus Aschfyr ist das Königshaus von Arinea, welche sich dem Glauben an Syndros verschrieben hat.
Die Wächter des Nordens von Faeyra gelten als die besten Kämpfer des Landes und verteidigen seit jeher die Grenzen vor den Überfällen der Normannen, Trolle und anderen Kreaturen aus den Wäldern.

Angeführt wird das Haus von dem jungen König Baldur Aschfyr seit dem Jahr 52 n.T.
Glaube an Syndros

## Glaube der Vier

Syndros ist der Herr des Feuers, der Luft und der Herr der Weisheit. Seine Anhänger sind Gelehrte welche über das Wissen der Welt wachen, aber auch Krieger welche für Syndros in den Kampf ziehen. Nicht selten wird Syndros deshalb auch von Kämpfern angebetet die für ihren Sieg beten, was dem Gott wohl auch den Titel des Kriegsgottes einbrachte. Bauern bringen Syndros auch Opfergaben da um einer Dürre zu entgehen. Im Winter jedoch betet man für seine Wärme des Lebens.

Krieger des Syndros haben sich nach dem großen Krieg als Ritter der Flamme zusammen getan um gemeinsam gegen die dunklen Mächte zu bestehen. Priester des Syndros haben die Aufgabe über das Wissen der Welt zu wachen und es an andere Generationen weiter zu geben. Oft beziehen diese Priester auch die Rollen als Lehrer.

Kriegern wird die Ruhe und Geduld sehr ans Herzen gelegt da Feuer nicht nur wärmen kann sogar auch große Zerstörung mit sich bringen kann.

## Weg des Krieges

Unter dem Namen Orialgas wird er im Pfad des Krieges verehrt. Zwar nutzen die Krieger dieses Glaubens die Mächte nur selten, doch wird dem Gott vor jedem Kampf ein Opfer dargebracht. Jeder Kampf und jeder Tropfen Blut ist dem Gott gewidmet. Verlierer sind in den Augen des Gottes nichts wert. Nur den stärksten ist es Erlaubt die Gunst des Gottes zu nutzen.

## Glaube der Asaren

Die Asaren beten zu Syndros unter dem Namen Shen-Zhuo. Er ist der Drachengott des Feuers, der Luft, des Krieges, der Strategie und der Weisheit. Anders als im Weg es Krieges nutzen die Anhänger die Macht ihres Gottes. Es gibt sogar Kloster die sich auf die Ausbildung von Kampfmönchen im Stil des Drachen beschäftigen oder Schwertschulen die den Kriegern den Weg des Drachen lehren.

## Fähigkeiten im Glaube

Syndros Anhänger erhalten die Gabe des Feuers und der Luft. Mit ihr ist es möglich Feuer in Form von mächtigen Angriffen zu erschaffen oder Feinden durch einen starken Luftstoß zu entgehen. Krieger sind dazu in der Lage ihre Waffen leichter tragen zu können, sie in Flammen aufgehen zu lassen oder ihre Schläge sogar zu verstärken. Feuer und Luft kann natürlich auch gut im alltäglichen Bereich Verwendung finden und schützt vor dem erfrieren.
Der heilige Hain

## Allgemeines

Der heilige Hain liegt im Süden von Rosenwald und ist ein gut zugänglicher und friedlicher Teil des Waldes, die Flora in diesem Ort ist gänzlich anders als im Rest von Rosenwald.

Der heilige Hain ist ein Ort voll güldenen Pflanzen und güldenen Kristallen. In der Mitte des Hains steht ein altes Denkmal welches mit Uralten Runen beschrieben wurde. An diesen magischen Ort des Waldes wagen sich nicht einmal die Dornenranken welche sich über ganz Rosenwald ausbreiten.

## Fakten über den heiligen Hain

* Der heilige Hain ist ein Ort welcher von Göttlicher Macht durchflutet ist, Magie, selbst die der Verbannten kann dort nicht gewirkt werden.
* Untote zerfallen beim betreten des Hains
* Der heilige Hain existierte schon lange vor Rosenruh.
* Es fällt gläubigen einfacher hier die Mächte der Götter zu nutzen.
* Es ist ein Ort der Ruhe, Personen fühlen sich dort geborgen und entspannter, es ist ein Ort der Meditation.
* Nutzer dunkler Mächte fühlen sich an diesem Ort kränklich und sehr geschwächt, zudem ist es ihnen nicht möglich ihre Mächte zu nutzen.
* Das wirken von Magie ist an diesem Ort nicht möglich, mit Ausnahme Göttlicher Mächte.

## Gerüchte und Theorien

Es gibt viele Gerüchte welche sich um den heiligen Hain drehen:

* Einige Personen denken das unter dem Denkmal des heiligen Hains ein alter Held der Götter begraben liegt, weshalb der Ort von den Götter gesegnet wurde, nachdem der Held dort gefallen war.
* Einige Personen vermuten das sich unter dem Denkmal ein altes Artefakt der Götter befindet welches durch seine Ausstrahlung über die Jahre hinweg diesen Ort so verändert hat.
* Es gibt Personen die denken das der Ort erst vor einigen Jahrzehnten nach einem Kampf durch die Paladine zu dem Ort wurde welcher es jetzt ist und das die Paladine dort gegen einen Feind siegten.
* Wieder andere glauben das das Denkmal eine Art Gefängnis ist welches einen Mächtigen Hexenmeister oder eine Kreatur beherbergt.
* Eine ganz wilde Theorie ist auch das es sich um eines der Siegel der Verbannung des Namenlosen Gottes ist.

Was jedoch die Wahrheit ist, wissen bloß die Götter.
Noctora

## Allgemein

Noctora, die strahlende Gemahlin des Gottes Nocturnos, verkörpert die Reinheit des Lichts und steht als Hüterin des Guten in Oryia. In enger Verbindung mit der Sonne, Solaris wird sie oft als Göttin des Lichts verehrt, die die metaphorische Dunkelheit vertreibt und die Welt mit ihrem warmen Glanz erhellt. Ihr majestätisches Zuhause liegt hoch in den Wolken im Norden, in der prächtigen Stadt des Lichts namens Civaastora, wo sie inmitten ihres Volkes, den Nocta, weilt.

Noctora spielte eine entscheidende Rolle in der Erschaffung des Lichts auf Oriya, indem sie gemeinsam mit Syndros die strahlende Sonne, bekannt als Solaris, schuf. Diese göttliche Kreation spendet ihr Licht der Welt und trägt zur Schönheit und Wärme der Schöpfung bei.

Die Weißen Ritter der Aran'Thar, erweisen Noctora besonders tiefe Verehrung. Sie sehen in ihr nicht nur die Göttin des Lichts, sondern auch die Verkörperung von Nächstenliebe, allumfassender Liebe und ästhetischer Schönheit.

## Aspekte von Noctora

Noctora symbolisiert nicht nur das Licht, sondern auch grundlegende menschliche Tugenden. Ihre göttliche Essenz steht für Nächstenliebe, Liebe im allgemeinen Sinne und die Schönheit, die in der Welt existiert. Gläubige rufen ihre Hilfe in Zeiten der Dunkelheit an und suchen in ihrer Weisheit und Liebe Trost und Führung.

## Aussehen

Noctora wird als majestätisches Wesen aus reiner Energie beschrieben, das die Gestalt einer Frau mit langen, fließenden Haaren annimmt. Ihr Erscheinungsbild ist von einer leuchtenden goldenen Aura umgeben, die sie vollständig zu durchdringen scheint. Ihre Form besteht aus strahlendem Licht, und es scheint, als ob sie keine konkreten Augen oder andere physische Merkmale besitzt.

Gelegentlich wählt Noctora jedoch die Gestalt einer schönen Frau mit langen, blonden Haaren, die sie unter den Sterblichen bewegt. In dieser Erscheinung trägt sie einfache, aber elegante Kleidung und ihre Augen strahlen in einem goldenen Glanz mit silbernen Sprenkeln.
Pox

## Allgemein

Pox ist ein exzentrischer Erfinder der lange Zeit Bürgermeister der Hafenstadt Semaria auf Nedea war. Inzwischen ist er Teil der Forschungsabteilung der Morgenröte, wo er die Morgenröte mit seinen Forschungen und Erfindungen unterstützt.

Durch einen Fluch der auf Semaria lag, verlor er einen großen Teil seines Intellekts.

## Erscheinung

* Hat einen überaus gut gepflegten Spitzbart.
* Die Kleidung des Magnox ist eher schlicht.
* Trägt eine Kupfer Brille
Endreduur

## Allgemein

Die Endreduur sind die Wächter der Natur. Man sagt ihnen nach das sie einst mächtige Druiden waren, auf dessen Grabstätten Bäume gewachsen sind. Aus diesen mächtigen Bäumen brachen die Körper der Endreduur heraus ohne Erinnerung an ihr altes Leben, verknüpft mit dem Gedächtnis der Natur.

## Aussehen

Endreduur besitzen eine Körper aus Holz aus deren Körper an einigen Stellen Äste und Blätter oder gar Knospen sprießen. Beim heraus brechen sind sie bereits vollkommen ausgewachsen und sind alle in etwa 2.30m groß.

Die Mehrheit ihres Volkes hat einen eher männlichen Körperbau, gelegentlich kommt es jedoch auch vor das ein weiblicher Endreduur aus dem Baum heraus bricht, jene haben einige Ranken welche mit Blüten bestückt sind an ihrem Körper.
Die Eisigen

## Allgemeines

Die Daudr oder auch Eisigen sind ein Volk aus Eis welches von Arctica erschaffen wurde. Sie leben hoch im Norden auf den Eisigen Inseln und beschützen dort die Seelen der gefallenen. Außerdem werden sie oft auf das Festland geschickt um mächtige Nekromanten zu bekämpfen oder verlorene Seelen zu suchen.

## Aussehen

Die Eisigen sind ein Volk aus Skelettartigen Kreaturen mit leuchtenden hell blauen Augen welche in Rüstungen stecken. Es gibt sie in verschiedenen Größen und Arten doch eines bleibt immer gleich, sie sehen nicht lebendig aus und bestehen vollkommen aus Eis.

Auch wandelnde Eis Rüstungen mit Schädel Verzierungen wurden schon auf dem Festland gesehen.

## Lebensart

Die Eisigen leben nur um die Toten zu schützen, das ist ihr eigener Existenzgrund, es ist noch nicht einmal bekannt ob sie überhaupt einen eigenen Willen besitzen. Man sagt auf den Eisigen Inseln steht ein ganzes Heer von Eisigen regungslos und wartet auf ihren Auftrag.

## Lebensraum

Sie leben ausschließlich auf der eisigen Insel und kommen gelegentlich auf das Festland.