Den Herrschern zu Hilfe

"Den Herrschern zu Hilfe" ist das 78. Kapitel der Chronik "The Age of Conquest", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Die Ashenblades überqueren in einer zehntägigen Seereise das Antike Meer, umrunden Niiringard und erreichen schlussendlich die Küste des Imperiums von Noraxus und die Hafenstadt Mariskatin. Dort gehen Sie an Land, wobei die Rattenfänger schnell feststellen, dass in diesem Land brutale Regeln herrschen und nur das Recht des Stärkeren wirklich von Bedeutung ist. Wer sich behaupten will, muss Stärke zeigen und so bleibt den Rattenfängern nichts Anderes übrig, als Ihr bisheriges Verhalten zu ändern und sich als kriegerische Söldner auf der Suche nach Arbeit auszugeben.

Dabei erfahren die Rattenfänger schließlich, dass eine neue Bedrohung für Aurun aufzieht, denn die Eiserne Legion hat Ihre Truppen aufgeteilt und nur die Hälfte von Ihnen marschiert als Infanterie auf dem Pass an die südliche Grenze des Königreichs, um den Krieg an der Front zu führen. Die andere Hälfte fährt gen Norden, um von der Seeseite anzugreifen, was nicht nur das Reich in die Zange nehmen, sondern auch die Boreas Insel und Northfield, Heimat von Alec und Varen, zu einem bevorzugten Ziel des Feindes machen würde. Erschüttert über diese Erkenntnisse planen der Ritter und der Paladin verzweifelt, welche Möglichkeiten Ihnen bleiben werden, um Ihre Heimat zu verteidigen, doch am Ende zeigt sich, wie begrenzt Ihr Einfluss tatsächlich ist.

Alexasar scheint zu verzweifeln und gibt sich einer übermäßigen Menge Alkohol hin, doch schließlich zeigt Er, dass Er gelernt hat, was einen wahren Anführer und seine Prioritäten ausmachen muss, denn seine vermeintliche Krise entpuppt sich als listenreicher Plan, um Raia Varenius aus dem Gefängnis in der Hafenfestung zu befreien, so die Ashenblades politisch wieder ins Spiel zu bringen, Ihre Chancen zu erhöhen und vielleicht Antworten auf wichtige Fragen zu bekommen...

## Handlung

Zehn Tage dauert die Schifffahrt für die Ashenblades über das Antike Meer in Richtung der Küste des Imperiums von Noraxus. Die Überfahrt verläuft in großen Teilen problemlos für die Abenteurer, die mangels eigener Mannschaft alle Hände voll damit zu tun haben, das Schiff auf Kurs zu halten und Ihren Aufgaben nachzugehen. Varen verdingt sich als Steuermann und stellt eine beinahe natürliche Begabung zur Seefahrt fest, was Kolgar für einen Hinweis auf seine Abstammung als Ivailaner hält. Cale sitzt im Krähennest, da Er die besten Augen hat und auf Sicht am schnellsten etwaige Feinde ausmachen kann. Valariel erteilt die Anweisung und übernimmt die Navigation, wogegen Alexasar und Kolgar für die körperlichen Aufgaben an Bord verantwortlich zeichnen, wie das Raffen und Streichen der Segel oder das Rudern, wenn Flaute aufkommt.

Viel Zeit verbringt die Gruppe auch gemeinsam an Deck, gerade Alec, der schwer unter seiner Reisekrankheit leidet und die frische Luft braucht, um sich nicht permanent übergeben zu müssen. Er sitzt die meiste Zeit unter dem Mast und betet zu Erzaria, auf dass die Göttin der Stürme für guten Wind sorgen und die Fahrt über das Antike Meer erheblich beschleunigen möge. Doch die kleine Gruppe führt auch zahlreiche Gespräche an Bord und tauscht Gedanken über die aktuellen Entwicklungen aus, nicht zuletzt in Bezug auf Juno, aber auch über die Sichtweisen der neuen Verbündeten an Ihrer Seite; Valariel. Die Elfe ist fest entschlossen, die Spur von Abraxas wieder aufzunehmen und setzt große Hoffnungen darauf, dass der Overlord tatsächlich vom Lord der Täuschung beeinflusst wird, damit Sie Ihn konfrontieren und stellen kann.

Kolgar will wissen, was eigentlich der Plan ist, sobald Abraxas gefunden wurde, da Valariel scheinbar fest entschlossen ist, Ihn zu konfrontieren. Die Elfe erklärt, dass Sie Ihn enttarnen und sich Ihm im Kampf stellen wird, wobei Sie auf die Hilfe der Ashenblades hofft, um diesen Kampf gewinnen zu können. Alec, der früher einmal genauso dachte wie Valariel und fest überzeugt war, dass jeder Feind durch Waffengewalt bezwungen werden kann, winkt daraufhin aber nur ab und erklärt, dass ein Lord des Abgrunds sicherlich nicht durch reine Waffenkraft besiegt werden kann. Die Erfahrungen, welche die Ashenblades mit Orcus machten, beweisen, dass ein physischer Kampf mit diesen Dämonen reiner Selbstmord ist. Er zieht es daher vor, List und Tücke anzuwenden und einen Plan zu schmieden, der jenen von Abraxas entgegenwirkt und Ihn ausschaltet, wenn die Zeit reif ist. Diese Ansicht wiederum amüsiert Valariel, die klarstellt, dass der Lord der Täuschung nicht überlistet werden kann, denn Er kennt jeden Hinterhalt, jede Tücke und jede List, welche die Rattenfänger sich ausdenken könnten. In Ihren Augen kann nur die physische Vernichtung seinem Einfluss ein Ende setzen.

Daraufhin möchte die Elfe auch wissen, ob die Rattenfänger bereits gegen Dämonen gekämpft haben, worauf Ihr erzählt wird, dass es Kämpfe gegen einen Bulezau, einen Nalfeshnee und sogar einen Balor gab, welcher einer der Champions von Bane gewesen ist. Valariel ist beeindruckt, dass die Gruppe bereits derart vielgestaltige Dämonen bekämpft hat und enthüllt, dass Sie selbst schon Dutzende dieser Kreaturen gefällt hat, da Sie mit den Nebelläufern mehr als einmal Niiringard vor solchen Wesen verteidigen musste und dabei die Abyssische Ödnis aufsuchte, den nördlichsten Teil der Welt, an dem die Realität dünn ist und die Kreaturen des Bösen Ihren Weg in die Welt finden. Sie erklärt den Ashenblades im Detail, wie man gegen Dämonen vorgeht und dass Sie zumeist gegen physische Angriffe, die nicht magischer Natur sind, vollkommen immun sind. Manche trotzen sogar magischen Waffen oder besitzen einen unglaublichen Heilungsfaktor. Es sind die abscheulichsten Kreaturen überhaupt und Ihre Macht wird nur noch von Ihrer schieren und puren Bösartigkeit in den Schatten gestellt.

So vergehen die Tage und schließlich erreichen die Ashenblades ohne größere Schwierigkeiten die Küste des Imperiums von Noraxus und die Hafenstadt Mariskatin. Diese liegt eingebettet in eine Steilklippe und stellt den einzigen Zugang ins Landesinnere dar, während sich links und rechts von der Stadt weg zerklüftete Klippen erheben und es unmöglich machen, irgendwo anders anzulanden, als direkt in der Stadt. Varen steuert das Schiff an die Docks und es gelingt der Gruppe, mit einigen Schwierigkeiten, Anker zu werfen und das elfische Schiff an einem der Docks zu vertäuen. Dabei bemerken Sie zahlreiche andere Schiffe in der unmittelbaren Umgebung, darunter Schiffe aus Metall und Eisen, wie es keiner der Gruppe jemals zuvor sah. Fasziniert davon, dass diese riesigen metallischen Ungetüme überhaupt schwimmen können, besieht sich die Gruppe diese Kriegsflotte und stellt fest, dass Sie bis an die Zähne mit Kanonen und Ballisten bewaffnet sind. Auch der Hafen selbst ist mit Wachtürmen gesichert, von denen ebenfalls Kanonen herunterragen, sowie einer gewaltigen Hafenfestung, die sich auf einer Anhöhe in der Stadt befindet und die gesamte Stadt überblicken kann.

Die Gruppe hat kaum den Landungssteg ausgeworfen, als auch schon ein Trupp Soldaten auftaucht und sich nach dem Begehren der Crew erkundigt, da eine Gruppe bestehend aus drei Menschen, einem Zwerg und einer Elfe doch eher ungewöhnlich ist. Alexasar übernimmt das Gespräch, setzt einen grimmigen und ernsten Gesichtsausdruck auf und erklärt, dass Er und seine Kameraden Söldner sind, gekommen, um nach Arbeit zu schauen und dem Imperium von Noraxus, für die ein oder andere richtige Münze, zu Diensten zu sein. Außerdem haben Sie gehört, dass das Imperium ein Ort für die stärksten Krieger sein soll und wollten sich selbst davon überzeugen. Obgleich die Namen, die Er seinen Kameraden gibt, um sich unerkannt vorzustellen, eher absurd klingen, finden Sie doch Akzeptanz unter den Soldaten, da der Hauptmann scheinbar kein gesteigertes Interesse daran hat, sich länger als notwendig mit den Rattenfängern abzugeben. Er ist letztlich einverstanden, dass die Gruppe anlanden darf, wenn Sie den üblichen Hafentribut entrichten und nachdem Sie dies für zwei Tage getan haben, dürfen Sie bleiben. Ihnen wird außerdem der Tipp gegeben, es bezüglich einer Unterkunft in der Hafenschenke zu probieren, die sich unweit der Docks befinden soll.

Dem Ratschlag folgend begibt sich die Gruppe tatsächlich in die Hafenschenke, wo eine Menge zwielichtiger Gestalten Ihr Unwesen treiben, darunter Piraten, Soldaten, Freibeuter sowie Söldner und Monsterjäger aller Coleur. Direkt am Eingang eskaliert die Situation beinahe, als einige Männer der attraktiven Elfe an den Hintern fassen und anzügliche Sprüche machen, doch Valariel verschafft sich schnell Respekt, indem Sie einen der Freibeuter, der es wagt, Hand an Sie zu legen, vom Stuhl wirft und mit einer einzigen fließenden Bewegung auf den Boden schmettert. Die Gelegenheit nutzend, in der Sie alle Aufmerksamkeit haben, betont Alec noch einmal die Gefährlichkeit seiner Gruppe und dass man sich mit Ihnen besser nicht anlegen sollte. Er begibt sich daraufhin an die Bar und bestellt eine Runde Getränke, wobei Er sich das für Ihn und seine Leute unbekannte Getränk "*Ouzo*" bestellt, dass hier eines der Nationalgetränke zu sein scheint.

Während Sie gemeinsam eine Flasche Ouzo trinken, führt die Gruppe Gespräche mit dem Barmann und erfährt, dass die Infanterie der Eisernen Legion, was ungefähr die Hälfte Ihrer stehenden Streitmacht ausmacht, vor einer Weile zu Fuß aufgebrochen ist und aktuell dabei sein müsste, das Königreich von Sargus in nördliche Richtung zu durchqueren, um an der Frontlinie zu Aurun zum Krieg dazu zu stoßen. Was die Ashenblades aber bis dato nicht wussten und was tatsächlich Niemand erahnen konnte ist der Umstand, dass die andere Hälfte der Legion sich aktuell für die Abfahrt per Kriegsschiffen bereit macht. Sie werden den gesamten Kontinent umsegeln und dann von der Nordseite das Königreich von Aurun angreifen. Wenn der Overlord all seine Truppen im Süden konzentrieren muss, um die Frontlinie zu halten, wird der Norden ungeschützt und leichte Beute für die Invasion sein. Zwar werden Sie eine Weile brauchen, um die Truppen gen Norden zu transportieren und den gesamten Kontinent auf dem Seeweg zu umrunden, doch dafür wird der Überraschungseffekt umso größer sein, denn Niemand rechnet mit solch einer Aktion.

Alec und auch Varen nehmen die Neuigkeiten mit gemischten Gefühlen auf und insbesondere Ersterer tut sich schwer damit, die Fassade aufrecht zu erhalten und über die Witze und Sprüche des Barmanns zu lachen. Mit der Ausrede, dass Er mal austreten muss, verlässt Er die Schenke schließlich und begibt sich nach draußen an die Docks, um frische Luft zu schnappen und sich ein wenig zu beruhigen. Es dauert nicht lange und Kolgar sowie Varen suchen Ihn dort auf, Ersterer, um sich zu erkundigen, wie es seinem Kameraden geht, Letzterer, da Er bereits weiß, wie Alec zumute ist und es Ihm ebenso ergeht.

Und tatsächlich teilt Alexasar seine Bedenken mit seinen Kameraden. Er weiß, dass ein Angriff der Truppen der Eisernen Legion von Norden, von der Seeseite, bedeuten würde, dass die Boreas Insel die einzige Verteidigungslinie darstellt. Mochte es einstmals Zeiten gegeben haben, als die Wächter des Nordens eine große Macht waren, viel Einfluss und eine hohe Truppenstärke besaßen, um die Insel und damit die nördlichen Ausläufer von Aurun zu verteidigen, reichen die wenigen verbliebenen Verteidiger niemals mehr aus, um eine solche Invasion aufzuhalten. Und wenn die Boreas Insel erst gefallen ist und die Eiserne Legion Northfield erreicht, wird es der Heimat von Varen nicht viel besser ergehen. Die Paladine vom Orden der Rechtschaffenen Faust werden nicht in der Lage sein, den Angriff aufzuhalten, da Sie viel zu ausgedünnt wurden in den vorherigen Auseinandersetzungen und auch die Truppen des Barons werden nicht viel ausrichten können. Und mit Northfield gefallen wird der Plünderungszug des Feindes durch das Königreich beginnen und Niemand wird in der Lage sein, Sie aufzuhalten.

Kolgar schlägt vor, sofort den Overlord von diesen internen Erkenntnissen zu informieren, damit der Herrscher damit beginnen kann, eine Verteidigung aufzubauen, doch merkt Varen an, dass selbst die Kenntnis dieses Invasionsplans den Umstand nicht verändern wird, dass sämtliche verbliebenen Truppen benötigt werden, um die Südflanke zu halten. Stößt die Infanterie der Eisernen Legion dort hinzu und bricht durch, geschieht das Gleiche wie bei einer Invasion von Norden, nur aus der anderen Richtung. Die Rattenfänger kommen zu der Erkenntnis, dass Aurun einfach nicht stark genug ist, um diesen Gegner zu besiegen, egal, wie es gedreht und gewendet wird. Alec kommt der Gedanke, dass erneut Truppen benötigt werden, die bereit sind, Aurun zu unterstützen, doch erweist sich die Suche dieses Mal als erheblich schwieriger. Der Krieg zwischen Aurun und Sargus ist eine politische Angelegenheit zwischen den Reichen der Menschen, keine Bedrohung für die Sicherheit der Welt, was viele Parteien davon abhalten wird, sich einzuschalten, zumal der Overlord den Krieg ursprünglich begonnen hatte. Und Aurun selbst bleiben nicht viele Verbündete. Selbst wenn das Königreich von Couronne als Hilfe dazustößt und die Verhandlungen zwischen dem Overlord und Lady Serena erfolgreich verliefen, kann das kleine Reich niemals genug Truppen stellen, um wirklich einen Unterschied zu machen. Und die Truppen, die Lady Toradis im Austausch für einen Tropfen Blut des Overlords versprochen hat, 10.000 untote Streiter, können vielleicht helfen, die Südflanke zu halten, aber nicht gleichzeitig eine Invasion aus dem Norden abhalten.

Schließlich kommt die Idee auf, dass Rukon Dayne sich nach Dùadia aufmachen und Verbündete bei Haus Dayne erbitten könnte, denn schließlich haben die Dayne's nunmehr die Bürde der Wächter des Nordens übernommen. Doch Varen gibt zu bedenken, dass Rukon Dayne, egal wie gut Er auch als Baron und Politiker sein würde, Monate brauchen würde, um dorthin zu reisen, sich am hiesigen Hof zu etablieren, das Vertrauen des Hauptzweigs der Familie zu gewinnen und dann Verbündete zu rekrutieren. Soviel Zeit bleibt weder der Boreas Insel noch dem Königreich von Aurun, weshalb auch diese Idee verworfen wird.

Varen wirft außerdem ein, dass weder die Zwerge von Hearthgate noch die Elfen aus Niiringard dabei helfen werden, ein menschliches Königreich zu verteidigen, zumal sämtliche Reiche aktuell in eigenen Problemen ersticken und genügend interne Konflikte führen, sodass Sie sich nicht in die Angelegenheiten der Menschen einmischen werden. Aurun steht damit allein und muss sich selbst helfen. Alec's Gedanken drehen sich immer wieder um die Frage, wie eine Verteidigung organisiert werden kann, welche die Boreas Insel so sehr verstärkt, dass es möglich wäre, einen Angriff abzuwehren, wie in den alten Zeiten der Wächter des Nordens. Es müsste Jemand sein, der bereit ist, den Wächtern zu helfen, der eine Verbindung zur eisigen Insel und Ihren Bewohnern verspürt. Und schließlich kommt Alec die Idee, dass vielleicht an der Legende des Eisdrachen etwas Wahres sein könnte, jene Sage, die man sich auf der Boreas Insel seit Äonen erzählt. Der Legende nach wollen Wanderer in den Bergen, welche den nördlichen Teil der Insel bedecken, einen riesigen eisigen Drachen gesehen haben, doch die letzten Sichtungen sind bereits so lange her, dass Niemand, der noch lebt, sich daran erinnern kann und viele diese Sichtungen nur für einen Mythos halten. Dennoch hält sich eisern das Gerücht, dass es einen Eisdrachen auf der Boreas Insel geben soll.

Alexasar kommt nun die vage Idee, dass der Drache, so Er denn existiert, vielleicht gar kein silberner oder weißer Drache ist, jene Farben, die eigentlich mit dem Element des Eises in Verbindung gebracht werden, sondern ein Kristalldrache, wie der legendäre Korugg selbst. Er mutmaßt, dass dieser Drache gesehen wurde und sein spezielles Schuppenkleid wurde fälschlich für Eis gehalten, könnte aber in Wahrheit Kristall gewesen sein. Da diese Art von Drachen vom Antlitz der Welt verschwunden ist, könnte es sein, dass Er existiert und um Hilfe gebeten werden kann, denn immerhin ist die Boreas Insel seine Heimat. Alec zieht daraufhin die Schuppe von Korugg hervor, wohl wissend, dass der Kristalldrache alles mithören kann, was die Rattenfänger besprechen, auch wenn Er selbst nicht antworten kann. Alec fasst den vagen Plan, dass Er Korugg befragen will, ob an seiner Theorie etwas Wahres sein könnte und falls ja, ob es eine Möglichkeit gibt, diesen Kristalldrachen und vielleicht sogar den legendären Korugg selbst, aus seinem Gefängnis zu befreien. Denn nun, da die Welt am Abgrund steht, wäre es an der Zeit für den mächtigen Drachen, sich zu erheben und erneut in das Schicksal der Welt einzugreifen, könnte es sonst doch sein, dass es keine Zukunft in einem neuen Zeitalter mehr gibt.

Die Rattenfänger halten die Idee für sehr vage und sind sich nicht sicher, ob es sich lohnen würde, einer solchen, rein theoretischen, Spur überhaupt nachzugehen. Am Ende wird die Entscheidung getroffen, sich vorerst den wichtigen Dingen zu widmen, darunter die Befreiung von Raia Varenius aus der Gewalt des Imperiums von Noraxus. Dafür ist die Gruppe hergekommen und die Rettung der Zauberin muss der erste Schritt sein, denn nur Sie hat eventuell wichtige Antworten, welche die Ashenblades benötigen, um Pläne für Ihre nächsten Schritte machen zu können. Alec muss erkennen, dass Er im Moment nichts für die Boreas Insel tun kann, Ihm aber auch noch ein wenig Zeit bleiben wird, denn die Kriegsschiffe müssen zuerst den gesamten Kontinent umrunden, ehe Sie von Norden aus zuschlagen können, was zumindest ein wenig Zeit verschafft.

Dennoch ist der Ritter frustriert, dass Er nichts unternehmen kann und entscheidet sich, zurück in die Bar zu gehen und ein paar weitere Ouzo zu nehmen. Valariel und Cale, die noch immer am Tresen sitzen, sind überrascht, als der Ritter sich zu Ihnen gesellt und in schneller Folge mehrere Gläser Ouzo trinkt, was Ihm schnell zu Kopf steigt. Insbesondere die Elfe ist angewidert von diesem ehrlosen Verhalten und ruft Alexasar zur Ordnung, worauf Der aber nur trübsinnig wird und lautstark verkündet, dass Er überhaupt nicht weiß, was Ehre eigentlich bedeuten soll. Eine frustrierte Valariel, die erkennt, dass immer mehr Besucher sich den vermeintlichen Söldnern zuwenden, drängt die Rattenfänger dazu, zu gehen und nach einer Bleibe für die Nacht zu suchen, ehe Alexasar noch Dinge sagt, die der Gruppe schaden könnten.

So verlassen die Ashenblades die Hafenkneipe und begeben sich ins Innere der Stadt, in der Hoffnung, irgendwo eine Taverne zu finden, in denen Sie die Nacht verbringen können und wo man sich ein wenig gastfreundlicher verhält als in der Schenke. Während Sie durch die nächtlichen Straßen wandern, halten die Rattenfänger Ausschau nach einer geeigneten Taverne, doch gelingt es Ihnen nicht, etwas zu finden, was Ihren Ansprüchen genügt. Wenn der Ort theoretisch in Frage käme, scheint Er von Soldaten bevölkert zu sein oder die Gruppe wird argwöhnisch beäugt. Alec ist dabei keine Hilfe, der hinter den Anderen her torkelt und immer wieder vor sich hin sinniert, lautstark seine Meinung kund tut und letztlich sogar zu einem Sicherheitsrisiko wird, als Er mitten in der Altstadt von Mariskatin stehenbleibt und darüber zu sprechen beginnt, dass all seine Bemühungen, eine Frau zu finden, vergeblich waren. Er spricht von Juno, von Keira und von Caedria, wobei Er auch deren Hintergründe und Schicksale bespricht und als Kolgar Ihn beruhigen will, den Zwerg beschuldigt, seine Angebetete in Northfield auch schon viel zu lange nicht mehr besucht zu haben.

Dass Alec dabei von Dingen zu sprechen beginnt, die Niemand mithören sollte, Dinge über das Königreich von Aurun und Internas der Armee des Overlords, bleibt auch den Stadtwachen nicht verborgen, die rasch zu den Rattenfängern herüber eilen. Kolgar und Varen versuchen noch, zu verschleiern, worüber Alec gesprochen hat, doch es braucht nur wenige Sekunden, ehe Ihnen klar ist, dass Sie enttarnt wurden und die Wachen Sie anweisen, Ihre Waffen abzugeben und mitzukommen, da Sie eingesperrt und später verhört werden sollen. Instinktiv ergreifen die Ashenblades die Flucht, bis auf den betrunkenen Alec, der einfach stehenbleibt und sich ergibt. Cale ist der Langsamste der Gruppe und wird ebenfalls rasch gefangen, weshalb auch Varen, Kolgar und Valariel letztlich kapitulieren, im Wissen, dass es für Ihre Freunde nur umso gefährlicher werden wird, wenn Sie jetzt flüchten. Die Rattenfänger ergeben sich, werden Ihrer Waffen und Rüstungen beraubt und in die große Hafenfestung gebracht, wo Sie vorläufig in den kalten und dunklen Zellen inhaftiert werden.

Eingekerkert zeigen die Rattenfänger Unverständnis für Alec's Verhalten, hielten Sie Ihn doch zwischenzeitlich für einen größeren Anführer. Schlagartig nach der Ankunft in der Zelle aber verändert sich das Verhalten des Ritters. Zwar hat Ihm der Ouzo in den großen Mengen durchaus zugesetzt und Er muss sich setzen, doch ist es nicht soweit gekommen, dass Er vollständig die Kontrolle über sich verloren und jeglichen Plan zur Rettung von Raia bewusst zunichte gemacht hat. Ganz im Gegenteil ging Alec, seit der Ankunft in Mariskatin und seit Er die Anlage zum ersten Mal erblickt hatte, davon aus, dass Raia sich nur in der Hafenfestung befinden kann, denn Mortum sah steinerne Zellen um Sie herum, was auf eine größere Festungsanlage schließen lässt. Entgegen dem Glauben der Anderen, dass der Ritter sich in seinem Schmerz und seiner Verzweiflung ergötzt hat, traf Er dieses Mal die richtigen Entscheidungen und bewies sich als Anführer, da Er bereits längst einen Plan ersonnen hatte, welcher die Gruppe in die Festung bringen konnte. Kolgar ist dennoch wütend, denn der Zwerg fühlt sich verletzt, dass Er in das Vorhaben nicht eingeweiht wurde. Der Umstand bessert sich auch nicht dadurch, dass Allen klar ist, dass seine überzeugende Reaktion wichtig war, um die ganze Sache glaubhaft zu machen, ebenso der Umstand, dass Alec wirklich betrunken ist und Niemand glauben würde, dass Er sein Verhalten nur vortäuscht.

Die Gruppe wartet nun zunächst bis zum Abend, um mit Einbruch der Dunkelheit Ihre Pläne umsetzen zu können. Zuvor aber nutzt Cale seine übernatürlichen Fähigkeiten, sich zwischen den Dimensionen zu teleportieren, um seine Zelle zu verlassen und durch die Gänge zu schleichen, um nach Raia zu suchen und herauszufinden, wo genau Sie gefangen gehalten wird. Während der geübte Waldläufer, der geschickt darin ist, sich zu verbergen und nicht entdeckt zu werden, die unterschiedlichen Ebenen überprüft, hält die restliche Gemeinschaft Ausschau in den Gängen, um Ihn per Telepathie zu warnen, wenn die Wache auf Ihrem Kontrollgang zurückkehrt und sich in seine Richtung wendet. Dann müsste Er sich zwischen den Dimensionen verstecken, indem Er die materielle Ebene wechselt und so aus dem Blickfeld der Wachen verschwindet.

Tatsächlich aber geht der Plan ohne Probleme auf. Als Cale nach einer ganzen Weile zurückkehrt, ist Er nicht entdeckt worden, da Er geübt darin ist, sich unerkannt zu bewegen. Er teleportiert sich zurück in die Zelle und erklärt den Anderen, dass Er Raia ein Stockwerk tiefer gefunden hat. Dort gibt es keine anderen Zellen, es ist mehr ein einziges riesiges steinernes Gewölbe. Dort ist Sie in einer Zelle mit grün glimmenden Gitterstäben und mit Fesseln aus demselben Material an die Wand gehängt. Cale konnte außerdem keine weiteren Wachtposten entdecken, lediglich zwei Statuen säumen den Eingang in das Gewölbe. Raia selbst ist wohl in keinem guten Zustand, scheinbar wurde Sie gefoltert und Ihr wurde physisch zugesetzt. Valariel wirft ein, dass Sie außerdem bereits weiß, wo die Wachen die Ausrüstung der Gruppe lagern: In einem gut gesicherten Wachraum eine Ebene höher als die, wo sich die Zelle der Gruppe befindet. Ihr Schwert, Iataal, welches über ein eigenes Bewusstsein verfügt, steht immer noch telepathisch mit Ihr in Kontakt und über das Bewusstsein der Klinge kann Sie feststellen, wo sich der Wachraum befindet, aber auch, dass dort einige Wachtposten stationiert sein werden.

Die Rattenfänger warten nun den Einbruch der Dunkelheit ab, ehe Sie mit der Umsetzung eines Fluchtplans beginnen wollen. Sobald es dunkel geworden ist, beginnt Alec in der Zelle lautstark Lärm zu verursachen, was die Wache auf den Plan ruft, die angelaufen kommt und durch die Gitterstäbe späht, um nachzusehen, was los ist. Sofort wird die Wache von Varen gepackt und gegen die Zelle gedrückt, bis Valariel, die Iataal inzwischen zurück an Ihre Seite beschworen hat, den Griff der riesigen Waffe nutzt, um Ihn bewusstlos zu schlagen. Da die Wache keinen Schlüssel bei sich trägt, zerschmettert die Elfe die Gitterstäbe mit Ihrer magischen Klinge, was Ihr auch problemlos gelingt, sodass die Gruppe entkommen kann. Den bewusstlosen Wachtposten verlagern Sie in die Zelle, um dafür Sorge zu tragen, dass Er nicht vor der Zeit gefunden wird.

Cale übernimmt die Führung und geleitet seine Kameraden den Gang entlang bis zu der Treppe, welche in die unteren Räumlichkeiten führt, wo Er Raia am Nachmittag entdeckt hatte. Obgleich Ihnen die Statuen linker und rechter Seite des Gewölbes merkwürdig vorkommen und die Gruppe jeden Augenblick damit rechnet, dass diese ehernen Wächter zum Leben erwachen werden, geschieht tatsächlich nichts. Valariel tritt vor, um auch diese Gitterstäbe mit Iataal's Macht aufzubrechen, doch in dem Moment, als die Klinge auf das grünlich schimmernde Metall trifft, entsteht eine energetische Reaktion, die Iataal zurückschlägt. Valariel realisiert, dass dies kein gewöhnliches Material ist, sondern es sich um Dimeritium handelt, ein Metall, dass vollständig Magieabweisend ist. Jegliche magischen Kräfte, welche mit diesem Metall in Berührung kommen, werden augenblicklich aufgehoben und neutralisiert, was auch erklärt, warum Raia so kraftlos ist und nicht längst versucht hat, sich zu befreien. Als Zauberin ist Sie in einem solchen Gefängnis ausgeliefert.

Da es somit keine andere Möglichkeit gibt, um die Tür zu öffnen als rohe Gewalt, muss Kolgar seine ganze Körperkraft aufwenden, um die Gitterstäbe aufzubiegen und einen Durchgang zu schaffen. Doch dem Zwerg gelingt es nicht, denn die Stäbe sind enorm stabil und halten seinen größten Bemühungen problemlos stand. Varen unterstützt Kolgar schließlich und die Beiden versuchen, Ihre Taktik zu ändern, indem Sie nicht einfach rohe Kraft nutzen, sondern eine Art Hebelwirkung, um die Gittertür aus den Angeln zu heben. Dabei kommt Ihnen ein Schwert zu Hilfe, dass Sie von dem Wachtposten erbeuten konnten, den Sie zuvor überwältigt hatten. Zusammen mit der enormen körperlichen Stärke von Kolgar gelingt es tatsächlich, die Tür aufzuhebeln und sich Zugang in die Zelle zu verschaffen.

Raia ist kaum bei Bewusstsein, realisiert aber, dass die Rattenfänger gekommen sind, Sie zu retten. Schnell zeigt sich dabei aber das nächste Problem, denn die Fesseln, welche die Zauberin an der Wand befestigen, sind ebenfalls aus Dimeritium geschmiedet und damit nicht auf magische Weise zu öffnen. Kolgar versucht verzweifelt, die Fesseln aus der Wand zu reißen, doch dieses Mal hat Er kein Glück. Es gibt keine Möglichkeit, die Fesseln auszuhebeln und Er hat nicht genug Kraft, um die Verankerung auszureißen. Alexasar aber hat nun eine Idee, denn Er sieht die Chance, die Steinwände mit einer Erschütterung zu sprengen und so die Fesseln aus der Wand zu lösen. Dann trägt Raia Sie immer noch, aber Sie ist zumindest frei und kann transportiert werden, um zu flüchten. Er setzt bereits dazu an, die elementare Macht des Sturms einzusetzen, doch Valariel hält Ihn davon ab, da Sie erklärt, dass Er zu viel Lärm verursachen wird und die Gruppe ja schließlich noch einen Umweg gehen muss, ehe Sie flüchten können. Sie zieht Iataal und rammt die Klinge in die Wand, wo Sie eine donnernde Erschütterung, aber kleiner und konzentrierter als es bei Alec möglich wäre, auslöst, welche die Wand aufsprengt und die Verankerungen soweit löst, dass Kolgar und Varen die Zauberin von der Wand ziehen können. Da Raia nicht in der Verfassung ist, zu laufen, nimmt Varen Sie auf den Rücken und die Gruppe setzt sich in Bewegung, um zu flüchten.

Abermals geführt von Cale, welcher bei der ganzen Rettungsaktion die Treppe im Auge behalten hat, um etwaige Wachtposten zu melden, erreichen die Rattenfänger erneut das Stockwerk, in dem Sie selbst gefangen waren. Nun hören Sie allerdings bereits enormen Lärm und die schweren Schritte von Soldaten, die sich in Bewegung setzen. Es ist offensichtlich, dass die Befreiungsaktion trotz allem nicht unbemerkt geblieben ist. Alec aber hat bereits einen Plan und weist Valariel und Kolgar an, die einzelnen Zellen, an denen Sie vorbeikommen, mit Gewalt zu öffnen und die Gefangenen freizulassen. Ein Gefängnisaufstand ist genau das, was die Ashenblades nun brauchen, denn mit der dadurch entstehenden Ablenkung können Sie vielleicht entkommen. Der Zwerg und die Elfe kommen der Aufforderung nach und zerstören die nunmehr einfachen Gitterstäbe, um die Gefangenen von Mariskatin entkommen zu lassen, die sofort auf die Gänge strömen und sich scharenweise in Richtung der Wachtposten in Bewegung setzen. Es dauert nicht lange und die Gefangenen treffen auf die Wachen, was zu Chaos und Kämpfen in den Gängen führt.

Da Niemand mehr im Speziellen auf die Ashenblades achtet, bahnen sich die Rattenfänger Ihren Weg durch das lärmende Chaos, vorbei an Soldaten und Gefangenen, die sich gegenseitig bekämpfen und umzubringen versuchen. Valariel übernimmt nun die Führung, da Sie dank Iataal weiß, wo sich der Wachraum befindet, in dem die Gruppe Ihre Ausrüstung holen muss. Da die Wachen nunmehr abgezogen wurden, um den Aufstand niederzuschlagen, hält Sie auch Niemand auf und es ist kein Problem für die Elfe, die Truhen und Schränke mit Ihrer Klinge gewaltsam zu öffnen, sodass die Ashenblades sich Ihre Ausrüstung anziehen können, wobei besonders Alec und Varen einige Minuten brauchen, um Ihre Rüstungen anzulegen. Cale, der abermals die Tür in den Wachraum im Auge behält, warnt die Gruppe, dass die Kämpfe sich nähern und die Wachtposten in Kürze hier sein werden. Die Rattenfänger können es nicht riskieren, noch einmal auf den Gang zurückzukehren. Sie werden es niemals bis zum Haupttor schaffen.

Während die Rüstungen angelegt werden und die Ausrüstung eingesteckt wird, besprechen die Rattenfänger den weiteren Fluchtplan. Tatsächlich ist das Haupttor keine Option und außerdem gibt es keine Möglichkeit, den Hafen zu erreichen, das Schiff flott zu machen und zu entkommen, denn die Kanonen, die überall stationiert sind und die Kriegsschiffe würden Sie in Stücke schießen, lange bevor Sie das Schiff erreicht haben und selbst wenn, lange bevor Sie abgelegt und die offene See erreicht hätten. Außerdem bemerkt Varen, dass am Hafen etwas vor sich geht. Über die Fenster im Wachraum können die Rattenfänger beobachten, wie sich scheinbar größere Truppenverbände im Hafen sammeln, welcher von der Festung aus gut einsehbar ist. Reihen über Fackeln bewegen sich in Richtung der Docks und während Alec als Erstes vermutet, dass dies getan wird, um die Flucht der Gruppe zu verhindern, geht Varen mehr davon aus, dass die Rattenfänger nun Zeuge werden, wie die Eiserne Legion die Schiffe besteigt, um Ihren Plan, Aurun von Norden aus anzugreifen, in die Tat umzusetzen. Alec versetzt dieser Gedanke einen Stich, denn das bedeutet, dass die Zeit von jetzt ab gegen Sie läuft und es bedeutet auch, dass Sie, wenn Sie diese Schiffe das nächste Mal sehen, eine Verteidigungslinie aufgebaut haben müssen.

Vorerst aber bleibt die Frage nach der Flucht die Wichtigere und hier stellt sich nun das Problem, dass die Gruppe nicht zum Hafen entkommen kann und außerdem im Wachraum gefangen ist. Alec aber hat eine Idee: Die Rattenfänger müssen vorerst aus der Stadt entkommen und die Mauern überwinden. Sobald Sie sich in die Wildnis abgesetzt haben und aus dem direkten Sichtfeld des Feindes verschwinden, können Sie einen Weg suchen, das Schiff zu holen und zu entkommen. Da es keine andere Möglichkeit gibt, will Alec erneut die elementare Macht des Sturms herbeirufen und die Wand der Wachstube aufsprengen, damit die Gruppe den direkten Weg nehmen kann. Dieses Mal spielt es auch keine Rolle, ob Er dabei Lärm verursacht, da die Gruppe keinen weiteren Umweg mehr gehen muss. So legt Alec seine Hand auf die Rückwand des Zimmers und jagt eine Erschütterungswelle durch die steinerne Wand, was die Backsteine einfach aufsprengt und langsam zerbröseln lässt. Mit seiner Trümmeraxt erledigt Kolgar den Rest und zerschmettert die Steine, um so einen bröckeligen Durchgang direkt aus dem ersten Stock der Festung auf die Straße dahinter zu schaffen.

Einer nach dem Anderen springt auf die Straße hinab, wobei Cale ausrutscht und nach unten stürzt, sich allerdings nicht so schwer verletzt, dass Er ernsthaft verwundet oder eingeschränkt wäre. Danach rennen die Rattenfänger los und lassen die Hafenfestung, die nun von Tumult und Chaos beherrscht wird, hinter sich zurück. Sie verschwinden im Dunkel der Nacht und begeben sich an die Stadtmauer, mit dem Plan, über diese zu entkommen. Kolgar, der einen Enterhaken und ein Seil mit sich führt, versucht noch im Rennen, selbiges auf die Mauer zwischen den Wachtürmen zu werfen, doch wirft Er nicht hoch genug und der Haken prallt einfach ab. Cale ist es letztlich, der den Haken samt Seil in seinen Bogen einspannt und mit einem meisterlichen Schuss dafür sorgt, dass dieser sich an der Mauer einhakt und so eine Fluchtmöglichkeit eröffnet.

Um nicht von den Wachtposten in den nahen Türmen gesehen zu werden, setzt Alec erneut seine Sturmmagie ein und erzeugt eine gigantische Nebelwolke, die sich quer über die Wachtürme und den dazwischenliegenden Mauerteil legt und Jedem die Sicht nimmt. Da Sie sich in der unmittelbaren Nähe des Ozeans befinden, ist starker Nebel keine Seltenheit und die Wachtposten sind nicht sofort alarmiert, da Sie mutmaßen, dass es sich um ein natürliches Phänomen handelt. Diesen Umstand machen sich die Ashenblades zunutze und klettern auf die Mauer, Einer nach dem Anderen. Sobald Sie oben angekommen sind, nehmen Sie Enterhaken und Seil und lassen es auf der anderen Seite wieder hinab, noch immer vollkommen unbemerkt von den Wachtposten in den nahen Türmen.

Am Ende gelingt es den Rattenfängern, den Boden auf der anderen Mauerseite zu erreichen, Haken und Seil einzustecken und die Flucht in die Wildnis zu ergreifen. Als der Nebel sich wieder lichtet und der Zauber endet, sind die Ashenblades verschwunden und bewegen sich bereits ins Dunkel der Nacht davon, weg von Mariskatin. Während in der Hafenfestung Chaos herrscht und die Kriegsschiffe in See stechen, bewegen sich die Rattenfänger in die Finsternis, wobei Sie immerhin einen wichtigen Erfolg erzielen und die Tochter des Overlords retten konnten...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Alexasar Dayne
* Kolgar Thoradin
* Cale O'Lear
* Varen Cresthill
* Juno Sariel (Nur erwähnt)
* Raia Varenius
* Lancinnei Reginaux (Nur erwähnt)

### Antagonisten

* Abraxas (Nur erwähnt)
* Orcus (Nur erwähnt)
* Soldaten des Noraxischen Imperiums (Erstauftritt)
* Vander Osseau (Nur erwähnt)
* Bulezau (Nur erwähnt)
* Nalfeshnee (Nur erwähnt)
* Clouded Sky (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Valariel Lathanyll
* Korugg (Nur erwähnt)
* Ajax the Invincible (Nur erwähnt)
* Oktavius Varenius (Nur erwähnt)
* Lady Ludmylla Toradis (Nur erwähnt)
* Serena of Ravenholm (Nur erwähnt)
* Rukon Dayne (Nur erwähnt)
* Paraia Dayne (Nur erwähnt)
* Willem Dùrel (Nur erwähnt)
* Celyna Dùrel (Nur erwähnt)
* Caedria Iridorillis (Nur erwähnt)
* Keira Brightwater (Nur erwähnt)

## Trivia

* Jeder der Rattenfänger erhält einen Spitznamen, mit dem sich die Gruppe in Mariskatin vorstellt und auftritt: Alec tritt als "*Alaric Norwind*" auf, ein grimmiger Nordmansch, Kolgar nimmt die Identität von "*Grim Todesaxt*" an, Varen wird als "*Varius der Herzfresser*" vorgestellt, Cale als "*Falkenauge Cale*" und Valariel als "*Sarea die Schildmaid*".
* Das Metall Dimeritium, welches Magie absorbieren kann und seinen Anwender vollkommen kraft- und machtlos zurücklässt, ist möglicherweise inspiriert vom "*Kairòseki*", dem Seestein, der in der Manga- und Anime-Serie "***One Piece***" die Kräfte von Teufelsfruchtnutzern auf die gleiche Art und Weise neutralisiert und deren Anwender vollkommen kraftlos werden lässt, solange Sie diesem Material ausgesetzt sind.
* Von allen Schadenstypen, die in Dungeons & Dragons 5e bekannt sind, ist der elementare Schadenstyp "*Donner*" dafür bekannt, dass mit Ihm solide Objekte, wie z.B. Wände und Mauern, gesprengt werden können, was in diesem Kapitel häufig zum Tragen kommt. Grund hierfür ist die Erschütterung, die Donner auslöst und die genug Kraft aufbaut, um feste Objekte zu sprengen, wenn diese dem sich aufbauenden Druck nicht mehr standhalten können. Alle Schadenstypen in Dungeons & Dragons haben diese zusätzlichen Effekte, die auf Realismus beruhen und zum Tragen kommen, wenn die Situation es erfordert (z.B. Feuer erzeugt Hitze oder Frost gefriert Wasser).