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La Gran Torre

Como uno de los puntos de referencia en la vista de Korvosa, La Gran Torre rivaliza en altura con los monumentos thassilosianos, únicamente superado por las torres del Castillo de Korvosa debido a su cimientos sobre la inmensa Gran Mastaba.

Esta torre de reciente construcción es empleada por la Compañía Sable como base militar como centre de entrenamiento y establos para sus icónicos jinetes de hipogrífos.

## Descripción

La Gran Torre se levanta más de 80 metros en el extremo del distrito de Los Altos de Korvosa, conteniendo en su interior 19 plantas y un número indeterminado de sótanos, de los que se dice conectan con las catacúmbas de la ciudad.

A la torre existen dos entradas: la principal, a la que se accede desde la tercera planta por medio de un puente levadizo, y las entradas habilitadas para los hipogrifos en las tres últimas plantas construidas.

La torre es tremendamente sólida, utilizando la tecnología de los numerosos ingenieros enanos de Jaderhoff reclutados para la obra. Su construcción emplea el novedoso método e nincluir un esqueleto de acero y hierro para dar consistencia a toda la edificación. Además, el grosor de la torre es significativo, teniendo un diametro de 30 metros en su base y unos muros de casi 4 metros de grosor compuestos por una mezcla de capas de granito y metal recubiertas de mármol negro. Conforme la torre asciende, el grosor de los muros se va recuciendo hasta ser de "tan solo" poco más medio metro.

## Historia

La Gran Torre fue comisionada en el 4684 AR, y comenzada cuatro años más tarde, como parte del plan de reestructuración urbanístico de la Reina Domina de Korvosa. La Torre era su proyecto más ambicioso para competir en legado con los antiguos thassionianos y la Academae. A la muerte de la reina y la ascensión al trono del rey Eodred II, el proyecto fue ralentizado para reponer las arcas reales (incapaces de saciar los lujos del nuevo rey, según las malas lenguas) y finalmente se decretó que sería algo más baja que el plan original de la reina Domina.

En la actualidad, la torre se encuentra oficialmente bajo construcción, pero en la práctica se asume como terminada y se encuentra en completo uso de la Compañía Sable.

## Uso

* La planta a nivel de calle (solo accesible desde las superiores), contine la principal armería de la Compañia, incluyendo numerosas armas y armaduras mágicas si los rumores son ciertos.
* Las siguientes cinco incorporan salas de uso común y entrenamiento, así como varias aulas utilizadas por la Academia Militar Endrin.
* Las siguientes plantas son barracones con sus distintas comodidades y que albergan cómodamente a unos dos tercios de los marines de la Compañía Sable (esto son unos 200 soldados).
* Las últimas tres plantas y el tejado son los establos de los hipogrifos.
Theandra Luzoscura

La aventurera cheliana retirada y antigua pathfinder **Theandra Luzoscura** regenta la Taberna de los Tres Anillos, muy conocida por los dulces varisianos que ofrece en el horario de desayunar y la tranquilidad que se respira en el ambiente.

La bella Theandra, agresiva y dura en su periodo como aventurera aventurera, adoptó con muchas ganas la vida sedentaria de tabernera, y a día de hoy actúa más como (joven) matriarca bonachona y amigable, dispuesta a ayudar a un amigo en apuros y siempre ansiosa de relatos de grandes aventuras y desafíos. Hace unos años, Theandra, falta de entrenamiento, quedó malherida cuando una pelea de taberna se puso fea, lo que le llevó a contratar como portera a la bárbara shoanti Tauk Par, con la que mantiene una fuerte amistad desde entonces.
Tolgrith

Familia noble recolocada en Korvosa recientemente tras estar a punto de extinguirse. Recientemente ganaron bastante favor del monarca korvosano, quien encargó al cabeza de familia establecer una ruta comercial a través del Valle Sangrejurada. El plan es conseguir el título de Lord y el estatus de Casa para la familia si logran establecer el comercio con Cheliax. Desde entonces la familia se ha trasladado a Fuerte Espina, aunque mantiene algunos negocios en Korvosa.

### Miembros actuales

Sir Gyrad Tolgrith (Cabeza de familia)

Ramesa Tolgrith (??)
Los Despreciables Ejemplares

Redecorado con pintura chillona de color dorado y enormes ‘gemas’ de vidrio, este antiguo templo de Aroden ha establecido una nueva vida como hogar de un perverso y detestable teatro de todo lo que es repugnante, sanguinario y antinaturalmente pornográfico.

El director del teatro, un repugnante y ulceroso humano llamado Pilts Swastel, emplea a los "mejores y más brillantes intérpretes de innombrables obras de la ciudad". El teatro va rotando sus obras con actuaciones cuatro o cinco noches por semana. Las obras del teatro incluyen representaciones llenas de gore con torturas, asesinatos y violaciones falsas, y otras ficciones con la intención de horrorizar y asquear a la audiencia. Sin embargo, la obra más popular sin ninguna duda es la denominada ‘juego mortal’, en la cual un intérprete enmascarado "mata" de la forma más espantosa imaginable a un voluntario de entre el público para diversión de los demás. Algunos espectadores y autoridades se preguntan cuántos de esos actos usan efectos y argucias escénicas y cuántos podrían llevar a cabo en realidad lo que sólo pretenden representar.

Lo que es seguro es que algunos voluntarios a veces desaparecen tras el espectáculo, y el teatro tiene una rotación inusualmente alta de ayudantes jóvenes y bonitas (Swastel afirma que esto último es debido a los bajos salarios y a los escrúpulos del ‘sexo débil’). Por estas y muchas otras quejas, la Compañía Sable ha intentado infiltrarse e investigar el teatro en varias ocasiones, y la Guardia de Korvosa ha realizado redadas en colaboración con los Caballeros Infernales para detener algunos espectaculos.

Casi tan polémico como el teatro, Los Despreciables Ejemplares ofrecen también visitas a un museo anexo (con una tarifa aparte, por supuesto). El museo ofrece exposiciones tales como "Dos docenas más tres cabezas cortadas", "Fetos no deseados", "Gritos de azul ahogado" e "Instrumentos de tortura y asesinato. Esta última exposición, la más popular de todas, presenta una guillotina de Galt, completamente funcional, completada con un tablero adjunto que cuenta el número de dedos perdidos por parte de visitantes demasiado curiosos (actualmente 37). Todos los demás instrumentos y dispositivos de la exposición han sido deshabilitados o se les ha quitado el filo para impedir que idiotas curiosos se mutilen a sí mismos o a los demás.
Araña drenadora

**Las arañas drenadoras** son grandes arañas venenosas del tamaño de una rata y con unas formas picudas y tonos marrones muy reconocibles. Suelen anidar en los túneles o sótanos bajo las zonas urbanas y en edificios abandonados de Las Tejas o los muelles. Son animales muy agresivos y territoriales, esto, junto con su veneno, supone una preocupación para los habitantes de la ciudad, especialmente durante las conocidas como "tormentas de arañas", que ocurren cuando una fuerte tormenta inunda los nidos de las arañas, forzándolas a salir en grandes engambres a las calles.

Aunque en las grandes selvas de Mwangi solían alimentarse de frutas mayormente, en Korvosa tienden a seguir una dieta basada en ratas, murciélagos y restos de comida de la basura. A esto ayuda el sustancial aumento de tamaño que ha sufrido la especie en Varisia, llegando incluso a tener el tamaño de un gato.
Exteriores

**Los Exteriores** comprenden las distintas localizaciones al otro lado de los muros de la ciudad de Korvosa. Por un lado, se encuentran los edificios gubernamentales del Faro Jeggare, justo a la entrada del río y que señaliza y controla este (disponen de una cadena para cerrar el paso). Y el Fuerte Palin de la Isla Jeggare, al suroesta de la ciudad.

Por el otro lado, existen dos asentamientos al otro lado del río, hogar de gente humilde y/o marginada, Campamento de Ladrones entre el Puente Norte y la Ribera Este y Final del Sendero, justo al norte del Puente Norte. A poca distancia de la ciudad hacia el sur, está el Bosque Skalwood, que es hogar de una comunidad Shoanti.

## Lugares de interés

* Fuerte Palin (Isla Jeggare, oeste)

* Faro Jeggare (norte)

* Campamento de Ladrones (este)

* Final del Sendero (noreste)

* Bosque Skalwood (sur)

* Puente Norte (noreste)
Jakthion Korvosa

**Jakthion Korvosa** (4339 AR–4410 AR) is best known for leading a small army of Chelish soldiers into the wilderness of south-eastern Varisia as part of the Everwar. There he helped found the city of Korvosa and became its first Lord Magistrate.

## Early history

Jakthion Korvosa was born **Jakthion Peltherianon** to a minor Chelish noble family. The sixth son, he joined the Imperial Army at the age of 13, and was quickly promoted due to his sharp mind and excellent instinct for tactics. Three weeks before his 20th birthday he was given his first company command.

He had a strained relationship with his family who considered military service beneath his social station. Things got worse when he returned home to watch his mother die from a wasting disease. He was disowned by his father which prompted Jakthion to adopt the surname of his first commander, Korvosa Regus, as his own.

After his mother's death, the young General Korvosa became a heavy drinker and developed a reputation for alcohol-fueled tirades and abusive language. Following a particularly violent outburst he was forced into retirement, where he stayed for 12 years. Through determination he was able to overcome his drinking problem, and was reinstated to the army, quickly taking on leadership roles again. He was elevated to the rank of Field Marshal in 4404 AR and was tasked by the Chelish Emperor Halleck IV with establishing a Chelish colony in the northern wilderness of Varisia.

## Conquest of Varisia

In 4406 AR, Field Marshall Korvosa set out from Cheliax with a small army and a group of hardy pioneers in tow. They made their way through Bloodsworn Vale, where the local Shoanti tribesmen put up heavy resistance. With the coming of winter, the locals strangely vanished, and Korvosa led his remaining followers into Varisia proper.

Traveling to what would later be known as the Jeggare River in 4407 AR, he was met by the explorer Montlarion Jeggare himself, and together they saved the few surviving Chelish marines of Admiral Mercatio Kiameleu's ill-fated naval expedition. Following the defeat of the local Shoanti tribes, he selected an easily defensible island at the mouth of the Jeggare River to be the sight of a defensive fortification, calling it Fort Korvosa. He promoted Sergeant Waydon Endrin, the only surviving ranking marine, placing him in charge of its defense.

## Later life and legacy

With a secure Chelish presence at the Jeggare River's delta, Fort Korvosa began to grow, attracting trappers, hunters, fisherman, and adventurers. Immensely popular even years after his dramatic rescue of the marines, Jakthion Korvosa was chosen to be the first Lord Magistrate of the town.

He is still a tremendously popular figure in Korvosa today. Three statues of him still stand, and two streets are named for his rank (Field Marshal Way and Field Marshal Avenue).
Hallol

Grande, bruto y voluminoso, **Hallol** vivía en Piedraplaga como matón, secretamente al servicio de la alquimista Vilree. Fue capturado por el enano Harold y el elfo Dandan en su guarida; y posteriormente encarcelado por su implicación en el asesinato del mercader Bort.

En algún momento posterior, escapó a Korvosa a órdenes de un patrón desconocido hasta volver a ser apresado por asesinato.

Un tiempo después (en el 4708 AR) fue identificado por Harold en la taberna del Retiro del Fiador tras reunirse con un hombre desconocido. El brutal reencuentro terminó con la muerte de Hallol tras recibir un picazo en la cabeza durante el enfrentamiento con Harold, Wookie, Canuto y Massimo.

Curiosamente, Hallol había sido (supuestamente) ejecutado una semana antes en el edificio Longacre. Esto es, en presencia de numerosos testigos de confianza y la Orden de Pharasma había realizado sus ritos para evitar resurrecciones o cualquier tipo de vuelta como no muerto.

El patrón desconocido resultó ser Gaedren Lamm y sus Corderitos
Girritz Garras Gallardas

**Girritz Garras Gallardas**, también conocido como GGG es un ratatropo residente en Korvosa. Hombre rata de nacimiento, el continuo acoso de las "gentes de la superficie" contra su raza hizo mella en el muchacho. El resentimiento fue creciendo y cuando en plena epidemia un ratatropo fue asesinado, GGG comenzó a prepararse para comenzar una guerra.

Sabiendo que no era una guerra que pudieran ganar, Eries Ojos Amarillos contactó con La Razón para que le dieran una lección (sin matarlo). El grupo (y Mankridova en particular) ciertamente dieron una demostración ("amistosa") de lo que podía esperarles allá arriba.

Al revisar los pertrechos que preparaban, Dandan encuentra una nota que hace referencia a que alguien les estaba proporcionando material. La conversación posterior con GGG confirma que esa persona no es otra que Rolth Lamm.

Lejos de sentir frustración o aumentar su resentimiento, La Razón (especialmente Mankridova) son los nuevos héroes personales de GGG y por el momento parece que nuestros aventureros han enderezado al chaval ratatropo.
La Jarra de Jeggare

**La Jarra de Jeggare**, o coloquialmente "La Jarrita", una de las pequeñas tabernas que llenan Puerto Viejo. Con una fiel clientela de marinos y estibadores amantes de los licores fuertes chelianos, el local tiene excesivas peleas en su interior, aunque sí es muy habitual que los asiduos al pub se peleen brutalmente con los de La Sirena Pegajosa sin necesidad de demasiados motivos (para consternación de la Guardia).

Este local tiene el honor de haber sido el primer establecimiento de consumo de alcohol en Korvosa y de haber sobrevivido al Gran Incendio sin excesivos daños. Tras este terrible acontecimiento, la taberna sirvió temporalmente como campamento médico improvisado y centro de emergencias.

Su nombre proviene de la leyenda que dice que la taberna (en aquel entonces licorería) atendió a su homónimo la semana anterior a su muerte. Independientemente de la veracidad de esta afirmación, los historiadores reconocen a regañadientes que Montlarion frecuentaba esta taberna una o dos veces al mes para comprar botellas de whisky cheliano de pimienta, de las que bebía un sólo trago antes de repartirse el resto con los demás clientes. Cuando Montlarion murió, el dueño por aquél entonces decidió dar a la taberna su nombre actual en su honor.
Varian Jeggare

Navido en Egorian, Cheliax, **Varian Jeggare**, emigró hace varias décadas para hacerse cargo de la rama Jeggare de Korvosa después de que su predecesor resultara ejecutado durante el breve y delirante reinado de los Porphyria. La mezcla de su influencia como actual Lord de la Casa Jeggare, su carísma y antinatural juventud, lo convierten en el foco de numerosos rumores que van desde afirmar que mantiene su juventud y estatus gracias a pactos con el diablo, a decir que por las noches es el legendario Blackjack que corre en defensa de los necesitados a capa y espada.

Si hay algo cierto en los rumores es que sus acciones son un tanto contradictorias: por un lado, es ampliamente conocida su asistencia a los ritos en el Templo de Asmodeus y su fiel criado-mayordomo tiefling; por otro, como cabeza de familia Jeggare es responsable de numerosas obras sociales y caritativas. Estos actos paradójicos podrían justificarse en el caracter medidador que tiene la Casa Jeggare con el resto de familias, organizaciones y la monarquía.

No obstante, existen otros rumores peculiares, como que hay quien afirma que es mago y asistió en tiempo a la Academae, pero incluso quienes dicen esto reconocen no haberle visto realizar jamás magia o verlo involucrado en acciones típicas de un hechicero.

Quienes lo han conocido más de cerca lo describen como una persona un tanto excéntrica y de gustos refinados, a la par que estratega feroz y paciente. En cualquier caso, no cabe duda de que este misterioso personaje ha sido una de las personas más influyentes en la ciudad durante las últimas décadas.

Vive en la Mansión Jeggare, situada en los Altos.
Sheel Leroung

El mago **Sheel Leroung** (4532-4621 AR), instruido en la Academae, fue un esencial aliado del fundador de los Caballeros Infernales, Daidian Ruel, y colaboró con este en la organización y establecimiento de la misma.

Gran erudito e investigador, falleció durante un experimento a la avanzada edad de 89 años. Su figura es muy recorda por los Caballeros Infernales, pero resulta muy polémica dentro de la Casa Leroung, con algunos miembros considerandolo un ejemplo a seguir y otros como una obeja negra en la familia.
Compañía Sable

The **Sable Company**, or **Sable Company Mercenaries**, of Korvosa is an elite, hippogriff-mounted company of marines. The commandant of the Company does not answer to the ruling monarch of the city-state, instead reporting directly to the Seneschal of Castle Korvosa. While the Korvosan Guard patrols the streets of the city, the Sable Company has jurisdiction over the skies and waters around Korvosa. The two organizations work closely together and the marines rely on their ties with the Guard to further coordinate efforts with the Hellknights and the Acadamae, both of whom are not on good terms with the Sable Company.

Occasionally, the Sable Company pre-emptively strikes at the city's foes. They are known to employ spies placed in key locations throughout the region in order to monitor potential enemies, such as pirates, smugglers and Shoanti raiders. One infamous failure of this tactic was when the mutilated body of an agent was left in Korvosa's busiest marketplace, a warning from the Riddleport crimelord, Clegg Zincher.

The current commandant of the Sable Company is Marcus Thalassinus Endrin.

## Hippogriff riders

Sable Company marines graduate from the elite hippogriff-riding school of the Endrin Military Academy based at the Great Tower in the Heights District of Korvosa. Marines are rangers or paladins who ride hippogriffs with great skill, having formed a close bond with a particular mount. They are fiercely loyal to the Sable Company and one another and act as aerial dragoons for the protection of the city.

## Lealtades

Siempre que un nuevo monarca asciende al Trono Carmesí, la tradición dicta que el comandante de la Compañía Sable debe ratificar la lealtad de la compañía a la corona y a la persona que la lleva. Normalmente el comandante lleva a cabo esta promesa de lealtad durante el primer mes del reinado del nuevo monarca, aunque tiene la opción de retrasar o incluso de rechazar la ceremonia.

También se espera que se designe un nuevo comandante que lleve a cabo este juramento. Independientemente de la promesa de lealtad, el comandante de la Compañía Sable no responde ante el líder de la ciudad, sino ante el senescal del Castillo de Korvosa, Neolandus Kalepopolis. Esta medida otorga al comandante libertad para actuar en nombre de la ciudad contra un gobernante tiránico, aunque posiblemente esto le pondría en contra del poderoso mariscal de campo de la Guardia de Korvosa.

Por medio de una enmienda a la Carta, para mantener el equilibrio de poder el comandante debe estar al menos a tres generaciones de un antepasado común con el líder de la ciudad. El actual líder de la Compañía Sable, el comandante Marcus Thalassinus Endrin, es el primero en la línea de sucesión para convertirse en el nuevo senescal del Castillo Korvosa, en caso de que el senescal Neolandus Kalepopolis se retire o muera.
Sotanegra

Dressed in black and fighting for the poor, **Blackjack** has stood up for the less fortunate in Korvosa since its inception.

## Appearance

Blackjack appears to be a man dressed in a hooded cloak with black-dyed leather armor. He wields a rapier and dagger proficiently.

## Legend

The figure of Blackjack has created quite a rumored history for itself over the past 200 years. There are stretches that this legendary figure disappears for years, even decades at a time. Yet when the populace needs him, Blackjack is there to help. Is he a member of a race that lives much longer, hiding among the people and waiting until he is needed again? Or is he a string of human men, each a successor of the last?

Blackjack was a focal point of an exhibit at the Jeggare Museum called Local Legends. This featured several wax replicas of the legendary things and people in the area.
La Ola Risueña

**La Ola Risueña** toma su nombre del mote de Keyra Palin. Esta posada es la más antigua de la parte continental de Korvosa, ya estando presente durante la segunda batalla de Otraorilla (actual Saltoviejo) en el 4439 AR, siendo la única estructura no destruida por los shoantis tras la retirada cheliana de vuelta a Isla Endrin.

Pese a que la antigüedad no perdona y los peldaños están desgastados y los balcones combados, la posada sigue atrayendo a muchos clientes, debido a su larga historia y su mayor colección de leyendas en torno a la Princesa Bárbara, el fantasma de una shoanti que se dice que se aparece tres noches al año.
Archivin Walder

**Archivin Walder** es el copropietario de La Caja Cerrada y, por ende, prestamista de profesión. Si bien no es excesivamente cruel para su oficio, tampoco es precisamente un ángel de la caridad y rechaza inmediatamente cualquier préstamos que no le de garantías suficientes y no renegocia empeños o vencimientos de contratos.

Está casado con Agnes Walder.
Anfiteatro Kendall

La cercanía al mar de Korvosa y el tipo de terreno sobre el que se asienta (debilitado por la gran extensión de las Catacúmbas, que lo ahuecan) hacen que los hundimientos de terrenos creando profundos agujeros sea algo relativamente habitual. Lo normal es que midan apenas un metro de diámetro y que sea rápidamente arreglados por voluntarios de la Iglesia de Abadar u obreros de la ciudad. La cueva marina de La Tortuga Elegante es producto de uno de estos derrumbes.

En el 4579, el hundimiento más grande registrado se abrió justo al lado del Muro de Pilares, engullendo un area de casi 90 metros y liberando numerosos ankhegs que surgieron de su interior. Con la ciudad en pánico, tan solo la brava actuación de los Vástagos logró evitar que la tragedia fuera mucho mayor, pero no sin cobrarse la vida de la lider de estos aventureros.

El tiempo ganado por estos valientes aventureros sirvió para que los enanos de Janderhoff que se encontrasen en la ciudad lograsen estabilizar la zona con una serie de muros de soporte, plataformas y columnas que suponen unos cimientos firmes, bloquean la amenazas desde el subsuelo y permiten el acceso a las catacúmbas a los aventureros más temerarios.

Tres años más tarde, los Vástagos regresaron a Korvosa a ser testigos del gran estreno de un enorme auditorio abierto al cielo al que la ciudad puso el nombre de su antigua y amada líder.

Hoy en día, el **anfiteatro Kendall** está suspendido parcialmente sobre la abertura del sumidero. Un complicado conjunto de arcos y pilares lo sostienen en alto, mientras que dos escalinatas ocultas permiten descender sus grandes subterraneos. La mayor parte del estadio que forma la zona de las localidades del anfiteatro Kendall consiste en basalto cuidadosamente alisado. Los bancos, el escenario y el techo parcial están construidos con madera de abeto varisiano. Justo debajo del escenario hay suspendido un segundo piso hecho de pino rojo que alberga diversos aparatos para elevar las tarimas hasta el escenario. Aunque el anfiteatro alberga principalmente espectáculos al aire libre (así como actuaciones realizadas bajo el enorme techo inclinado que cubre la mayor parte del escenario), a veces presenta juegos y concursos.

Por temas de seguridad (ya que parece que los ankhegs se sienten atraídos por el olor a sangre), ninguno de los juegos implica combate real o derramamiento de sangre. En su lugar, las proezas de fuerza, las carreras, los trazados con obstáculos y otros certámenes de ese tipo resultan ser muy populares entre el público y los dueños del anfiteatro.

Los subterraneos bajo el anfiteatro, reciben visitantes ocasionalmente, aunque bajo un control muy extricto y controlado por patrullas de la Guardia de Korvosa (que busca tanto nuevos brotes de ankhegs como aventureros demasiado entusiastas). También una representación de enanos de Janderhoff (algunos parte de los diseñadores originales), insisten firmemente en llevar inspecciones del lugar no menos de dos veces por década, por mucho que el sitio se haya mantenido estable desde su construcción hace poco más de un siglo.
Alimentos Ahumados

Como su nombre indica, **Alimentos Ahumados**, esta estrecha y casi siempre atestada tienda vende una gran variedad de alimentos ahumados, desde la carne de peligrosas bestias mágicas hasta salmón del río Jeggare. El mayor atractivo de la tienda llega dos veces al año, cuando vende filetes de bulette ahumados y muy especiados traídos por cazadores shoanti. Para demostrar que la carne que vende proviene de un bulette, la tienda despieza, corta y ahúma la gran bestia delante de la puerta, a la vista de todos.

Alimentos Ahumados se encuentra en la Plaza Jakthion Korvosa, Realeza, Distrito Central de Korvosa.
Lolia Perenne

La Magistrada Lady Lolia Perenne es actualmente la Magistrada de Regulaciones, y junto con su oficina se dedica a buscar incansablemente trampas de los mercaderes y los clientes.

Anteriormente una sacerdotisa de Abadar, Lolia dejó el servicio religioso para sustituir a su fallecido hermano Albus como cabeza de familia y Magistrado de Regulaciones. Albus había fallecido en circunstancias sospechosas (fue encontrado en el río sus restos, atacados por alguna criatura marina, quizás un tiburón) poco después de desmantelar una red que se dedicaba a fabricar balanzas trucadas con falsos sellos de Abadar.
El Sabio Encuadernador

Magos, sabios y eruditos acuden en masa a la mayor librería de Korvosa. Desde relatos míticos de la perdida Azlant hasta los informes más recientes de la lejana Osirion, la enorme selección de **El Sabio Encuadernador** cubre un amplio espectro de temas e intereses. Todas las universidades, facultades y escuelas (excepto la Acadamae) envían a sus alumnos a El Sabio Encuadernador, y muchos de los profesores y maestros de dichas instituciones han escrito tomos que están a la venta aquí.

Por medio de un acuerdo de caballeros (infringido continuamente), El Sabio Encuadernador y El Planetario Dorado evitan solapar compentencias. De este modo, mientras el segundo centra su atención en los temas arcanos, el primero un enfoque más mundano del conocimiento.

Recientemente, el propietario, Costa Serimus, tuvo que llamar a la Guardia de Korvosa por unos extraños sonidos y sucesos que ocurrían por las noches en el local. Los especialistas de la Orden de Pharasma no encontraron ningún rastro de fantasmas o entidades similares, pero las minuciosas pesquisas de la guardia desvelaron un pasadizo subterraneo hacia las Catacúmbas. Debido a la negativa de Costa de pagar la alta tasa de la Guardia por explorar tales subterráneos, el propietario ha colgado anuncios ofreciendo una recompensa a los aventureros que puedan salvar su tienda de la "maldición".
Tower

Tower is one of the most famous and common structures in the game. Each ring contains about 9-14 towers, they usually span at 10 floors, and their portal is color coded according to their difficulty. Tower portal color (not the part that teleports you) is always the color of first floor of the tower

Towers can also have "wacky frames", which mean that the tower is of a different shape than a simple ten-floor ascension. Example includes ToBS's Floor 10 and 9 and ToSD.

The various size of floors can be changed, example includes Tower of Painful Descension's Floor 4, Tower of Button Scavenging's Floor 10
Anzuelos Buenapesca

**Anzuelos Buenapesca** se especializa en parejos de pesca, trampas para cangrejos y palas para recolectar almejas, así como redes, vestuario y equipo especializado para pescar y mariscar.

El andrógino y atractivo propietario de esta tienda, varisiano de sangre pura alterna entre vestimenta elegante y el resistente vestuario de trabajador vendido en la tienda. El sexo y nombre del dueño sigue siendo uno de los mayores misterios del vecindario (aparte de este secreto personal, el dueño también suele conocerse todos los cotilleos de Realeza y alrededores). No obstante, son plenamente conocidas el permanente miedo del dueño de la tienda a las grandes masas de agua y su insaciable voracidad por el pescado y marisco. Es habitual que este hombre (¿o mujer?) compre o intercambie marisco, crustáceos y peces recién pescados (todavía vivos).

Anzuelos Buenapesca se encuentra en la Plaza Jakthion Korvosa, Realeza, Distrito Central de Korvosa.
Desna

**Desna** (pronounced DEZ-nuh) was one of the first deities, but while her peers burdened themselves with the task of creating Golarion, she spent her time building the heavens. She knew that there would be plenty of time for her and her followers to explore the many wonders of the world later. She's changed little since those earlier days, and she and her followers delight in exploring the world.

## History

### Early history

Desna is an ancient goddess of freedom and luck, and is credited with the creation of the heavens. According to the *Windsong Testaments*, she was one of the first eight deities of this incarnation of reality.

During the Age of Creation, Desna was among the original gods who battled the Rough Beast who sought to destroy Golarion, and were eventually able to contain him in the Dead Vault.

### Invasion of the Abyss

A vengeful Desna killed the demon lord Aolar, known as the Lady of the Hunt, and destroyed her Abyssal fortress in 4155 AR after the Lady of the Hunt took control of the body of a recently deceased Desnan priestess to wreak death on the priestess' loved ones. This possession of heroes just after their deaths was Aolar's penchant, especially when the dead person's soul could witness the suffering caused.

Aolar made many enemies in this way, including Calistria, Sarenrae, and Shelyn, who all helped Desna in her vengeance. Calistria's aid especially was key, as Desna's flagrant act nearly started a planar war: Calistria's politicking turned the allied demonic host, the Coalition of Chaos, against itself and averted an interplanar battle.

## Relationships

Desna is strongly opposed to Lamashtu due to the murder of Desna's one-time mentor, and wishes to reclaim the domain of beasts. Cayden Cailean is known to be a suitor of hers, but she keeps aloof of most godly affairs; past traumas and her desire for freedom lead her into fewer interactions with other deities than most. She is involved in a polyamorous relationship with Sarenrae and Shelyn, and opposes both Rovagug and Zon-Kuthon for control of the night, which she wishes to be a time of wonder and beauty. Night hags are known to bear an undying hatred for Desna and go out of their way to torment her followers, if possible even trying to steal their souls.

Despite their differences, Desna was friendly with Acavna; their devotees shared a holiday when the full moon appeared near a particular constellation, which was said to represent Desna and Acavna meeting and sharing stories.

## Providence

Desna generally communicates with her followers through dreams, sending images, feelings, or even prophecies that stick in the recipient's mind after waking. If there is not enough time for dreams, or they are otherwise unsuitable, she can send swarms of butterflies, sparrows, dragonflies, or geese that fly in a four-pointed star shape. When displeased, she can withhold a restful sleep, make sure the mortal gets sore feet, has a travel accident, or that a messenger animal loses its way.
Gasta Weagra

**Gasta Weagra** es una pequeña y rechoncha mujer de fina melena gris y trato fácil que regenta el Planetario Dorado. Es sobrina de Lord Toff Ornerlos, director de la Academae, hecho que condiciona bastante a la tienda.

Por motivos desconocidos, se niega rotundamente a vender a la monarquía de Korvosa o a cualquiera asociada con ella.
Mercería Realeza

La clientela de **Mercería Realeza** representa a la emergente clase media de mercaderes de Korvosa. Sin ofrecer ropages refinados o exquisitos, presentan mercancia sólida que no puede ser acusada de haberse elaborado de forma mediocre.

La mercería vende robusta vestimenta adecuada para los aventureros (y sus bolsillos).

Mercería Realeza se encuentra en la Plaza Jakthion Korvosa, Realeza, Distrito Central de Korvosa.
Nakai Tahoma

Nakai Tahoma es la cocinera shoanti del Unicornio Vivaracho. Sus exóticos platos y su cercanía a los dracos domésticos que habitan la torre la han convertido en una pieza clave del establecimiento.

Aunque es de temperamento tranquilo y sosegado, tiene un genio fuerte e intransigente con las tonterias. Resulta una mujer muy afable, aunque no para quienes cometen la equivocación de confundirla con un halfling o enana debido a su baja estatura.
Togg

**Togg** es un Otyugh que vive cerca de la entrada junto al Retiro del Fiador. Siendo un gran degustador de la comida de "los de arriba", está dispuesto a hacerse amigo de aquellos que le ofrezcan comida, incluso si no le dejan dar un mordisquito a alguna criatura pequeñita que viaje en el grupo (como Harold).

## Historia

Mankridova, Harold, Massimo y Bromathan se lo encontraron durante la búsqueda del tesoro de Gaedren. Tras lograr el respeto de Togg a base de desnudarse y hacer sonidos guturales mientras "meneaban todos apéndices del cuerpo", consiguieron su amistad regalandole raciones de comida.

Unas raciones extra lo alegraron tanto que les dejó quedarse con algunos de sus tesoros (una elegante espada ropera de plata y Samp)
Diablillo

**Imps** are the weakest of the true devils, but also the ones found most frequently on the Material Plane.

## Appearance

An imp is a tiny humanoid creature, two feet tall, weighing ten pounds, with a three-foot wingspan and a scorpion-like tail. Beyond these common traits, imps vary widely in appearance, with various fiendish and bestial traits. Most, though, have red skin and bulbous features.

## Habitat & Society

An imp is created directly from a lemure, usually by pit fiends or infernal dukes in need of disposable couriers or other menial servants, accounting for their vast numbers. They are craven, fawning weaklings who obey stronger creatures without question. However, imps are not stupid, and use their positions of servitude to whisper in the ears of their masters and manipulate them toward evil ends.

Very commonly summoned to serve as familiars, imps willingly serve mortal spellcasters, but work to secure their masters' souls for Hell. Imps are easy to summon, and they delight in any chance to do evil on the Material Plane. They give their masters tidbits of diabolic knowledge in exchange for increasingly petty and evil acts. When being summoned, they favor small sacrifices, such as a heart cut from a still-living dove.

Imps commonly find themselves free to roam on the Material Plane, usually when they have betrayed their own masters. These pests commonly set themselves up as petty lordlings over tribes of goblins or kobolds.

## Abilities

Most imps lack the ability to communicate through telepathy like most devils. However, they can innately sense magic or sources of goodness, turn themselves invisible, subtly influence other creatures with enchantment, and produce simple divinations. An imp commune with the greater powers of Hell once per week. Most imps can shapeshift into the form of a single animal to disguise themselves, typically a boar, spider, rat, or raven.

One in a thousand imps is an **imp consular**, capable of the standard diabolic telepathy and able to transform into a wider range of small animals. Imp consulars are valued by greater devils and especially skilled at corrupting mortals. Imps with yet other variant abilities are also thought to exist.
Cressida Kroft

**Sir Cressida Kroft** es la Mariscal de Campo de la Guardia de Korvosa, habiendo sido la mujer más joven en alcanzar el máximo rango de la Guardia en toda la historia de la ciudad y probablemente la persona que mayor popularidad ha alcanzado en dicho rango.

Inicialmente una aventurera más en la ciudad, sus hazañas en defensa de los ciudadanos de Korvosa la catapultaron dentro de las filas de los oficiales de la Guardia, donde ascendió rápidamente. Aun así mantuvo a tiempo parcial sus actividades como aventurera hasta su aventura más famosa. En ella, los esfuerzos de Cressida fueron críticos para impedir que unos cultistas de Norgorber produjesen un envenenamiento masivo durante un festival, salvando así centenares de vidas. Tras ello, en el 4705 AR, el rey Eodred II la nombro Mariscal de Campo por aclamación popular y concedió un título nobiliario menor a la familia Kroft.

Desde entonces, las nuevas obligaciones de Cressida le han forzado a abandonar sus actividades aventureras, pero no es raro que reclute aventureros que se encuentren en la ciudad para resolver problemas que la Guardia no puede atajar por si misma, y se ha ganado una buena reputación de tratarlos justamente y darles apoyo (siempre y cuando no caigan en actividades delictivas, claro).

En la actualidad, Kroft se encuentra en plena reestructuración de la Guardia de Korvosa para hacerla más eficiente para los problemas internos y externos, así como encontrarse muy involucrada en la mediación entre distintos poderes de la ciudad, incluso si con algunos de ellos no está muy en sintonía (por ejemplo, los Caballeros Infernales o la Iglesia de Asmodeus). También es la principal responsable de los acercamientos entre Korvosa y algunas tribus Shoantis.

## Aspecto

Generalmente se describe a Cressida como una atractiva mujer de pelo oscuro vestida en una armadura carmesí.

## Historia

Nuestros héroes conocen a la Mariscal de Campo Sir Cressida Kroft durante los disturbios ocurridos tras la muerte de Eodred II. Les ofrece alojamiento a cambio de que realicen alguna misión remunerada para la Guardia de Korvosa, empezando por capturar al desertor Verik Vankaskertin.
El Garrecife Fresco

El pescado fresco sigue estando a la orden del día en el mercado **El Garrecife Fresco**, como lleva haciéndolo desde hace casi tres siglos. Todo tipo de pescado y marisco, desde ostras alikanas (con sus rosadas perlas ya retiradas, claro) hasta tiburones manchados o garrecifes, son expuestos todos días en este mercado como producto de las capturas de los autóctonos que salen a faenar cada noche.

No obstante, muchos pescadores venden también aquí otros productos que descubren mientras faenan, ya que sus amplias redes de pesca y jaulas de arrastre de cangrejos recuperan ocasionalmente algo de exquisito valor o rareza única. De este modo, ocasionalmente se hacen un hueco en los puestos del mercado artefactos antiguos, calamares gigantes, curiosas formaciones rocosas de aguas profundas e incluso diversos y a veces peligrosos artículos tirados al mar.
Sir Gyrad Tolgrith

**Sir Gyrad Tolgrith** fue enviado por el Rey Eodred II al valle Sangrejurada para reabrir las rutas de comercio, evento que resultó en la fundación de Fuerte Espina como base de operaciones. Este astuto y avispado emprededor es uno de los mejores espadachines y cazadores del valle. Todos habitantes del Fuerte Espina lo respetan enormemente y obedecen.
Casa Leroung

Incluso antes de que Jessa Leroung fundase la Universidad de Korvosa (4488 AR), la antigua y estimada **Casa Leroung** sirvió a Cheliax con maestros, instructores, profesores, eruditos y sabios. Hoy en día, la Casa Leroung mantiene amplias bibliotecas en las tres ciudades más grandes de Cheliax y controla tanto la Universidad de Egorian de Cheliax como la Universidad de Almas de Andoran (donde la posición noble de la familia ya no es reconocida pero sus contribuciones a la academia sí).

La fortuna y el poder de la familia han fluctuado poco desde su fundación y, aunque muchos de los nobles más jóvenes de la familia se meten con gusto en la sucia política de la vida en la corte, el lord o la dama de la Casa Leroung pocas veces se preocupan por esas cosas. En cambio, la encantadora Lady Eliasia Leroung, cabeza de familia y la actual rectora de la Universidad de Korvosa, es considerada una aliada por la mayoría de las demás casas nobles, incluyendo las que están enfrentadas entre sí.

A lo largo de la historia de Korvosa, la Casa Leroung ha sido responsable de notables inovaciones como la importación de otyughs chelianos para solucionar el problema de los residuos o el uso de tripulaciones halflings para optimizar beneficios en las naves mercantes.

### **Miembros actuales**

Rectora Lady Eliasia Leroung (cabeza de familia): Rectora de la Universidad

Seraphina Leroung (sobrina, heredera)

Damian Leroung (sobrino)

### **Miembros anteriores de la Casa**

Jessa Leroung

Dess Leroung

Skara Leroung

Sheel Leroung

### Posesiones, influencias y negocios

Torre Leroung

Universidad de Korvosa (parcial, alta influencia)

Tenna (??)
El Fantasma Galopante

Esta gran tienda (en comparación con las demás tiendas de la galería) vende arreos y bardas para diversos animales de monta, incluyendo hipogrifos. El dueño de **El Fantasma Galopante**, un viejo curtidor varisiano corpulento y gruñón conocido como Parche, elabora todo el equipo usado por las monturas de los hipogrifos de la Compañía Sable.

La tienda también guarda estrechas relaciones con El Establo, tanto profesionales como personales.

El Fantasma Galopante se encuentra en la Plaza Jakthion Korvosa, Realeza, Distrito Central de Korvosa.
Torag

**Torag** (pronounced TORR-awg) is a stoic and serious god who values honor, planning, and well-made steel. He is an often distant deity, lending magical power to his clerics, but leaving his followers to make their own way through life, knowing that this will make them strong and determined.

## History

During the Age of Creation, Torag was among the original gods who battled the Rough Beast who sought to destroy Golarion. He and Gorum forged the shell of the Dead Vault, which would serve as Rovagug's prison after his defeat.

The dwarves believe that Torag created the world at his great forge, striking it again and again with his hammer to get the shape he desired. As rocks tumbled and the sparks flew, the dwarves were born, made of stone with bellies full of fire. These dwarves were created deep in the Darklands and were perfectly suited to their environment. Torag ruled them justly for centuries, and they worked hard to be worthy of his approval. He gave them a single prophecy: that one day the earth would shake, and they would leave their darkened homes to press upwards in a Quest for Sky. When Earthfall struck in -5293 AR, the dwarves took this as the fulfillment of their prophecy, and began the centuries-long migration to Golarion's surface.

## Dogma

Torag condemns suicide, and the souls of his worshipers who take their own lives are condemned to Avernus, the first circle of Hell.

## Relationships

Torag is opposed to destructive and aggressive deities as a god of protection and creation. He and his followers have battled Rovagug and other destructive forces since the dawn of time. Despite their mutual opposition to Rovagug, the followers of Sarenrae and Torag are rarely close, following different codes of belief. Dwarves do not understand the worship of the sun, and see Sarenrae's willingness to forgive as folly and a sign of weakness. Torag respects Abadar and is friendly with both Cayden Cailean and Iomedae. Of all the deities, Torag has most respect for Erastil as they both value community and family.

Torag is the head of the dwarven pantheon. Of all these gods, only the bitter Droskar, a former student and now the duergar god of toil and slavery, holds no allegiance to Torag. The two deities are engaged in a slow-burning cold war that has continued for centuries.

Torag loathes Moloch, seeing Moloch's portfolio as a corruption of his own. In turn, Moloch considers Torag's priests his favourite sacrifices and actively seeks to convert dwarves. Zursvaater respects him as a smith, but considers his dwarven followers persistent pests and teaches his fire giants to enslave dwarves when possible.
Santuario de Shelyn

**El Santuario de Shelyn**, el más pequeño de los templos independientes de la ciudad y sede central del Cónclave de Shelyn, es uno de los edificios más hermosos de Korvosa. Este edificio de forma cuadrada envuelve un pequeño patio interior decorado con estatuas, murales y bellas plantas en flor. Aunque abarrotado de obras de arte y plantas de belleza natural, el santuario parece lleno pero nunca recargado.
Plaza Jakthion Korvosa

Los visitantes pueden encontrar 14 icónicas tiendas a lo largo de la **Plaza Jakthion Korvosa**, también conocida como Plaza del Mariscal. Estos establecimientos permanentes que circunvalan la plaza tienen una relación simbiotica con el Mercado Dorado, que se situa en su interior. Mientras que los vendedores ambulantes del mercado se especializan en bienes del día a día como comida y ropa, las tiendas de la plaza ofertan gran variedad de bienes más permanentes y diversos servicios de especialista. La plaza normalmente se encuentra cubiertas por toldos, telas o cuerdas de colores con banderines que lo convierten en un agradable y llamativo espacio a visitar.

Además del Mercado Dorado, los comercios que pueden encontrarse son los siguientes:

* La Corona de Acram
* Basha
* Tragedia y Perdición
* El Fantasma Galopante
* El Joyero Generoso
* Magia Errante
* Mercería Realeza
* Kep
* Anzuelos Buenapesca
* Tijeras Dentadas
* El Filo de la Navaja
* Alimentos Ahumados
* Cuenta Atrás
* El Hoyo del Trampero
Otyugh

The **otyugh** is a weird-looking scavenger, sometimes called a **trash eater** or a **sewer beast**.

## Appearance

The otyugh has a bizarre anatomy: its large central body is mostly mouth, with three stumpy legs and three tentacles—two with barbs, and one with numerous eyes.

## Ecology

Their origin is unknown, but they are believed to be natural creatures rather than the result of a magical experiment. One theory is that they may be related to crocodiles. They can be found in both swamps and sewers; presumably they originated in swamps, but later discovered sewers to be a great source of food. They live on garbage in sewers, or on rotting plants and animals in the swamp. Few creatures can stomach eating an otyugh, so numbers are usually determined by the amount of food available.

Courtship between otyughs takes about a month, with both parties offering more and more choice morsels of food. If the two otyughs are agreeable, at the end of this time, they agree to mate, and each gives half of its "trophies" to the other. They generally mate for life, but continue to maintain separate lairs.

A female carries the young internally for approximately 30 days, after which they are carried in a pouch on her back. They eat the mother's blood for six months, until she expels them. Their teeth do not grow for another month, so during this time the parents chew the food for them.

After a year, the young leave in search of lairs of their own. They are fully grown after five years, and begin to look for mates of their own.

## Habitat and society

Otyughs are not very intelligent, but they are not mere animals. They can speak the Common tongue, and also communicate with each other via scents. However, they prefer to live alone, in a lair next to their feeding grounds. An otyugh stores in its lair all the "treasures" it has acquired when rooting through garbage.

At irregular intervals, such as when there is a threat to their environment, an elder otyugh will give off a particularly acrid scent, which the other otyughs recognise as a call for a moot. The otyughs gather together in response to this, and each tries to out-shout the others to get its opinions heard. On rare occasions, a leader is elected to deal with the crisis.

The moot can also be a chance for otyughs to resolve individual differences. The interested parties are each given an object to hold, and then the combatants flail and slam into each other. The last otyugh to retain possession of his object is the winner.

## Abilities

Otyughs have tough skin and large teeth. They can also reach foes up to fifteen feet away using their tentacles. Their bite transmits the dangerous filth fever. They can also be hard to spot in their lairs, as they can lie submerged with only their eye tentacle above the water.