Ventajas

Estas son las distintas ventajas que puede obtener un jugador para su personaje.

## **Ventajas Comunes**

Si cumples los requisitos, podrás escoger entre las siguientes ventajas:

 No sufre penalizadores por utilizar un arma con la mano torpe.

 Aumenta la **Vitalidad** del usuario en 5 por rango de aventurero.

 Mientras esté a lomos de la montura, el usuario recibe acceso a cualquier aptitud especial que la montura confiera.

 No pierdes **Ocultación** si fallas un ataque a distancia o de área cuando estás en sigilo.

 El usuario obtiene +4 a **Iniciativa**.

 El usuario obtiene un bonificador de +5 contra efectos de **Miedo** y un bonificador de +3 a **Iniciativa**.

 El usuario elige uno de sus sentidos. Obtendrá un bonificador de +3 a las pruebas de **Percepción** que involucren este sentido.

 Puedes atacar en cualquier punto de tu movimiento. Debes tener maestría con el **Arma** utilizada.

 El usuario obtiene un bonificador de +4 a **Esquivar** ataques de oportunidad causados por el movimiento.

## **Ventajas Raciales**

Si cumples los requisitos, podrás escoger entre las siguientes ventajas:

### **Alto Elfo**

 El objetivo obtiene +5 **Voluntad** hasta el final de tu siguiente turno.

 El usuario puede tirar dos veces las pruebas de **Tecnología** y escoger el mayor resultado.

 El usuario obtiene un aliado de rango G.

### **Arconte**

 El usuario obtiene un aura que otorga +4 a las tiradas de **Iniciativa** a sus aliados. El alcance es el doble que el **Liderazgo** del usuario.

 Cuando el usuario asesta un golpe crítico, puede causar **Miedo** al objetivo. La CD de salvación aumenta en +2 por cada multiplicador de crítico por encima de x2 en el arma.

### **Arpía**

 El usuario obtiene inmunidad contra venenos de nivel 2 o inferior.

 El usuario no recibe penalizadores a **Sigilo** por volar.

 Puedes realizar el ataque **Presa de garra** como maniobra de combate estándar.

### **Djinn**

 El usuario obtiene un +5 a las tiradas de ataque y aumenta en 2 el tamaño del dado de daño contra bestias.

 El usuario puede utilizar **Posesión** sobre objetos que haya preparado con anterioridad. Preparar un objeto requiere de 1 hora.

 El usuario obtiene +2 a las acciones sociales si utiliza métodos de tortura.

### **Drow**

 El usuario obtiene un bonificador de +2 a **Sigilo** cuando trata de pasar inadvertido entre la multitud.

 El usuario obtiene un bonificador de +2 a reconocer materiales o símbolos para rituales.

### **Elfo Gris**

 El usuario obtiene un bonificador de +2 a **Charlatanería** si utiliza magia para ello.

### **Elfo Silvano**

 El usuario obtiene un bonificador de +2 a crear pociones y venenos.

 El usuario obtiene +2 a las tiradas de ataque y +4 al daño contra bestias.

 Cuando falle una tirada repetible, podrá descartar la tirada, tirar dos veces más y quedarse con la mejor.

### **Enano**

 El usuario obtiene 5 de resistencia a todos los elementos. No puede utilizar habilidades mágicas, salvo mediante pergaminos, y su **Poder Mágico** se reduce en 5 puntos.

 Si el usuario combate contra un rival montado, obtiene un bonificador de +2 a **Esquivar**.

 El usuario obtiene un bonificador de +2 a **Ocultismo** cuando trata de imbuir magia en un objeto.

### **Enderghost**

 El usuario es incorpóreo mientras se encuentre en zonas de oscuridad.

 Un objetivo intimidado reduce su CA en 5 contra los ataques físicos/mágicos del usuario.

 El usuario es inmune a **Venenos** de nivel 2 o inferior.

### **Enderman**

 El usuario obtiene +4 a **Esquivar** si no se ha movido ese turno.

 El usuario reacciona a los efectos de **Miedo** o **Enamoramiento** como si fuese **Provocación**.

### **Espectro**

 Aumenta a 5 el número de turnos que puede permanecer activa la **Eterealidad**. Aumenta a 1 por encuentro el número de veces que puede utilizar esta habilidad.

 El usuario obtiene un bonificador de +2 a las tiradas de **Intimidación** para provocar **Miedo** o **Paranoia** al objetivo.

 Puedes drenar 1D10 PV del objetivo con tus ataques. Esta habilidad se aplica con las mismas reglas que **Golpe Furtivo**.

### **Esqueleto**

 Cuando se activa el escudo vital cura una cantidad de vida igual al usuario igual a su **Constitución**.

 El usuario obtiene inmunidad contra la magia de **Muerte**.

 El usuario puede utilizar una tirada de **Destreza** (CD 20) para recomponer sus huesos rotos. La dificultad aumenta en 10 si tiene **Huesos Antiguos**.

### **Gigante**

 El usuario puede conjurar con normalidad aunque sufra efectos alterados físicos.

 Cuando el usuario entra en estado de **Cólera**, obtiene un +2 al daño a cambio de un -2 a CA.

 Aumenta la capacidad de **Esquiva** y **Parada** de su compañero en 3.

### **Goblin**

 El usuario obtiene un bonificador de +2 a **Charlatanería** cuando realiza chantajes.

 El usuario obtiene un bonificador acumulativo de +2 cada vez que falla una misma tarea. Estos bonificadores se pierden al completar la tarea.

 El usuario obtiene un bonificador de +2 a la tarea al concentrarse a cambio de un penalizador de -2 a **Percepción** cuando está concentrado.

### **Kitsune**

 El usuario puede escoger idiomas animales o idioma druídico como idioma adicional.

 El usuario puede realizar una tirada de **Charlatanería** en lugar de una tirada de salvación para transferir los efectos de **Pecado** a otro objetivo.

 El usuario solo podrá tener seguidores animales, pero obtendrá un bonificador de +2 a reclutarlos.

### **Kobold**

 El usuario obtiene un bonificador de +2 a **Trato con Animales** y **Monta** con Bestias de subtipo **Reptil**.

 Una vez al día, el usuario puede elegir 20 a cualquier prueba si se encuentra en terreno desértico.

 El usuario puede realizar como acción estándar un ataque de aliento (1D12 de daño Elemental) mientras **Sangre de Dragón** esté activo.

### **Licántropo**

 El usuario puede desafiar a su objetivo como acción menor. El objetivo no se ve afectado por **Aura Desafiante**, pero obtiene un penalizador de -2 a la CA mientras dure el desafío.

 La desventaja **Sangría Salvaje** no se activa con la sangre de seres consubtipo **Canino** u otros seres con **Licantropía**. Tampoco se activa con aquellos que sigan al usuario por **Liderazgo** y lleven más de 1 día con él.

 El usuario es inmune a **Venenos** de nivel 2 o inferior.

### **Minotauro**

 Cuando el usuario derriba a su objetivo con éxito, el objetivo provoca ataques de oportunidad.

 Aumenta la vida máxima del usuario en 30 puntos.

 El usuario ignora 10 puntos de Dureza de los objetos cuando trata de romperlos. Los objetos de Dureza 10 o menor no requieren tirada.

### **Naga**

 El usuario no recibe penalizadores de **Agilidad** por pelear bajo el agua.

 El usuario es inmune a **Venenos** de nivel 4 o inferior.

 El usuario no debe tirar por **Concentración** cuando recibe daño mientras canaliza un conjuro.

### **Ondina**

 La habilidad **Niebla de Guerra** previene el efecto de **Desecación**, pero no otorga regeneración por **Aguas Curativas**.

 Los objetivos afectados por el **Cántico Marino** tienen un -2 a las tiradas de ataque contra cualquiera que no sea el usuario.

 El usuario puede elegir una maestría con un segundo elemento.

### **Orco**

 El usuario obtiene un bonificador de +3 a **Iniciativa**.

 Una vez por encuentro, el usuario puede infligir el doble de daño en un ataque a cambio de recibir un penalizador de **-4** **a todas sus defensas** hasta el final de su siguiente turno.

 El usuario obtiene un bonificador de +2 a las tiradas de ataque mientras esté a menos del 50% de vida.

### **Pandaren**

 El usuario ya no tiene que tirar por **Voluntad** para adquirir alcohol si no puede conseguirlo legalmente.

 El usuario puede comer para aumentar su **Vitalidad** más allá del límite.

 Reduce 3 tamaños el dado de daño por caída. Si el daño es menor a 10, no recibe daño por caída.

### **Rakshasa**

 El usuario no ve reducida su **Iniciativa** por debajo de su **Agilidad** por los efectos de **Salvajismo**.

 El usuario pierde el bonificador a **Intimidación** por **Aura Demoníaca** a cambio de un bonificador de +4 a **Charlatanería**.

 El usuario obtiene un bonificador de +3 a las pruebas de **Percepción**.

### **Sirénido**

 El usuario puede redirigir los rayos causados por su **Electricidad Estática**.

 El usuario se cura 1D6 por minuto mientras permanezca en el agua.

 Una vez al día, puede elegir 10 a las pruebas de **Charlatanería** contra cualquier ser viviente. Esta habilidad no sustituye a **Belleza Deslumbrante**.

### **Sátiro**

 El usuario obtiene un bonificador a todas sus pruebas de habilidad, salvo a las que vayan por **Voluntad**, igual a su nivel de **borrachera**.

 El usuario obtiene un bonificador de +5 a **Sigilo** si se encuentra en terreno boscoso.

### **Trasgo**

 El usuario pierde el penalizador por **Camorrista** a las tiradas de **Charlatanería** cuando hace chantaje.

 Los venenos creados por el usuario siempre hacen el máximo daño.

 El usuario puede trepar por paredes verticales a su velocidad normal.

### **Trol**

 El usuario obtiene un bonificador de +2 acumulable a las tiradas de ataque cada vez que recibe daño.

 El usuario obtiene un bonificador de +5 a orientación en cuevas y mazmorras.

 Las pociones creadas por el usuario siempre tienen la máxima eficacia.

### **Úrgalo**

 El usuario inflige 1D8 de daño adicional a criaturas maltrechas.

 El usuario obtiene un bonificador de +3 a **Esquiva**.

 El usuario obtiene un bonificador del 10% a la salvación contra un Shock del Sistema.

### **Vampiro**

 Una vez al día, el usuario puede elegir 10 a las pruebas de **Charlatanería** contra cualquier ser viviente. Esta habilidad no sustituye a **Belleza Deslumbrante**.

 El usuario obtiene un esbirro de rango G.

 Cuando el usuario utilice la habilidad **Pacto de Sangre** tirará dos veces el dado de efecto y realizará ambos resultados.

### **Zombi**

 El usuario puede cambiar la pérdida de **Voluntad** al resucitar por una pérdida equivalente en otra característica a su elección.

 El usuario puede duplicar su **Fuerza** durante 5 turnos a cambio de perder vida igual a su **Constitución** cada turno. Esta vida sólo se puede recuperar por descanso.

 El usuario es inmune a los **Venenos** de nivel 4 o inferior.

### **Mestizos**

 A cambio de un -1 permanente a una estadística al azar, obtiene una **Habilidad Racial** a su elección de una de sus razas. Esta Ventaja se puede escoger sin necesidad de recibir desventajas por ello.

## **Ventajas de Clase**

Si cumples los requisitos, podrás escoger entre las siguientes ventajas:

### **Arquero**

 El usuario obtiene Maestría con un Arma a Distancia. Esta Ventaja se puede elegir hasta 4 veces con Armas diferentes, pero su prerrequisito aumenta en 1 el rango requerido de Tirador Natural.

 El usuario obtiene un bonificador de +2 a los chequeos por **Golpe Crítico**.

 Los dados de daño de **Marca del Cazador** pasan a ser D8. Todos los aliados se benefician del daño adicional por **Marca del Cazador**.

 Si el usuario asesta un **Golpe Crítico** con **Fuego de Cobertura**, el objetivo provoca un **ataque de oportunidad**.

 Si la tirada repetida es un **Golpe Crítico** y el usuario tiene Maestría con el Arma utilizada, gana un uso extra de esta habilidad durante ese día.

### **Brujo**

 El usuario puede sacrificar un alma absorbida a cambio de curarse 1D10 por rango de **Drenar Alma**.

 El daño provocado por las alucinaciones puede provocar un Shock del Sistema.

 Los conjuros de Oscuridad del usuario causan **Miedo** a su objetivo.

 El usuario puede realizar un ritual para mantener a su invocación indefinidamente. Sólo se pueden tener tantas invocaciones con este ritual como su Liderazgo + 1.

 Aumenta en 1 tamaño el dado de daño de **Enjambre de Abejas** y **Enjambre de Langostas**.

### **Discípulo**

 Si el objetivo posee algún **Poder Elemental** se puede aplicar el mismo elemento sobre él para curar en lugar de infligir daño.

 El objetivo obtiene las estadísticas y facultades del animal transmutado mientras dure el efecto.

 El conjuro **Sueño** puede afectar a tantos objetivos como la Inteligencia del usuario, pero obtienen un +1 (hasta un máximo de +20) a la salvación por cada objetivo extra a partir de 2.

 Un objetivo afectado por ambas barreras es inmune a todo daño durante 2 turnos, pero estas desaparecen tras este tiempo.

 El usuario inflige 1D8 por rango adicional con uno de sus conjuros. Puede elegirse una vez para cada conjuro que el usuario haya aprendido.

### **Espadachín**

 El usuario obtiene +2 a **Esquiva** y +2 a **Parada** mientras **Concentración** esté activo.

 El usuario no provoca **ataques de oportunidad** contra enemigos cuerpo a cuerpo al moverse, salvo al desembarazarse.

 El aliado que flanquea también obtiene el efecto de **Flanqueo Mejorado**. Si ya conoce la habilidad, se queda únicamente el valor de la que tenga mayor rango.

 Si **Estocada Profunda** provoca un Shock del Sistema, el objetivo muere.

 El usuario puede utilizar **Mente Escurridiza** para repetir cualquier tirada de salvación.

### **Guerrero**

 Si un objetivo señalado que se encuentra a rango del usuario ataca a un aliado, el usuario puede realizar un ataque de oportunidad contra él.

 Aumenta el multiplicador de crítico del usuario con armas duales o a dos manos en 1.

 El usuario obtiene un bonificador de 15% a la salvación contra un Shock del Sistema.

 El usuario puede desplazarse 1 casilla entre ataques.

### **Monje**

 El usuario inflige 1D10 de daño adicional con armas de puño o sin armas.

 Si el ataque falla, el usuario puede realizar un ataque de oportunidad contra el atacante.

 El usuario y el objetivo obtienen **regeneración 5** durante 5 turnos tras utilizar **Regeneración**.

 El usuario no recibe daño por caídas menores a 20 metros.

 El usuario puede moverse 3 casillas entre ataques, pero su ataque termina si le aciertan un ataque de oportunidad.

### **Naturalista**

 Si la reducción de armadura por **Fuego Feérico** o **Quemadura Lunar** supera la dureza de la armadura, esta se destruye.

 Si los seguidores del usuario son animales de la especie que posea como **Espíritu Animal**, puede llevar el doble que su Liderazgo+1. No puede tener más de una especie al mismo tiempo.

 **Sol Matinal** deja un rastro de luz solar en la zona durante 3 turnos. El usuario puede elegir si causa daño o no con esta habilidad.

 **Evasión** también permite a los animales vinculados al usuario beneficiarse del bonificador de **Parada** del usuario y viceversa (todos obtienen el mayor, no la combinación).

 Las plantas creadas por **Crecimiento Salvaje** infligen 1D8 de veneno adicional y 1D4 de veneno durante 1D6 turnos.

### **Paladín**

 El usuario inflige 1D8 de daño Sagrado adicional con sus conjuros.

 El usuario puede dañar a criaturas malignas con sus hechizos de curación.

 El usuario obtiene la mejora de su arma y la montura, pero ambos cuentan como rango 3

 El usuario puede eliminar una maldición de nivel 8 o mayor al utilizar **Imposición de Manos** a cambio del resto de efectos.

 Todo aliado afectado por **Aura de Fe** ve incrementadas todas sus resistencias elementales en 5, salvo la afectada por el propio conjuro.

### **Pícaro**

 Los enemigos flanqueados siempre cuentan como desprevenidos para el usuario.

 El usuario puede reutilizar las trampas desactivadas.

 El usuario puede causar el/los efecto/s anulado sobre el/los lanzador/es del conjuro.

 Tres veces al día, el usuario puede elegir 10 para abrir cerraduras complejas o elegir 20 para abrir cerradura simples.

### **Sacerdote**

 El usuario puede purificar venenos de hasta nivel 8.

 El usuario puede aprender 3 conjuros extra del dominio escogido en **Teólogo**.

 El usuario puede aprender 3 conjuros extra del dominio escogido en **Oración**.

 El área creada por **Palabra de Fe: Santuario** se considera tierra sagrada, por lo que no se puede infligir daño en su interior.

 La criatura estabilizada recupera tantos puntos de vida como su Constitución.