Kuro

**Descripción:**

Posición 2/4/6: SPD o ATK% / ATK% o Effect RES / Crit DMG o Crit%

Discusión:
La seductora es probablemente el alma para quien la mayoría de los jugadores tendrían un set disponible. Kuro puede reducir hasta 4 veces, que es el mismo número de ataques que Ootengu. Esto significa que hay múltiples posibilidades de que Extra Slice proc. El daño de la seductora también descuida la reducción del daño en ataques consecutivos.
Tomb Guard es también una opción popular. Esta alma complementa muy bien a Kuro. A medida que la salida de ataque de Kuro aumenta a medida que pierde HP y, al mismo tiempo, Tomb Guard también mejora el daño. La desventaja de este Alma es que la adquisición no es fácil, por lo que puede tomar bastante tiempo antes de que obtengas un conjunto útil.
También son posibles otras elecciones de alma. Boroboroton es otro que muchos jugadores ignoran. Sin embargo, esta alma ralentizaría la disminución de HP permitiendo a Kuro mantener un HP bajo y al mismo tiempo garantizar la supervivencia. Soultaker aumentaría las posibilidades de actuar, pero la configuración del equipo debe proporcionar suficientes orbes. Soul Edge se puede utilizar en una determinada compilación de equipos para una reducción más rápida y gradual de HP. Sin embargo, estos tipos de almas no aumentan el% de crítico en el conjunto de 2 piezas, por lo que la calidad del alma es bastante exigente.
Como DPS, Kuro debería, sin duda, apuntar a Crit DMG para un daño máximo. En un nivel más alto de Duelo, usar Crit% en la posición 6 no es suficiente.
Crit% sigue siendo importante. Aunque en este sentido, Kuro no tiene un requisito alto debido a sus habilidades. Por supuesto, la salida de daño directo sería mayor con 100% Crit (ten en cuenta que se está activando Jizo). Incluso en Crit ligeramente inferior, Kuro debería ser lo suficientemente bueno, ya que puede atacar de nuevo cuando un enemigo muere. Yo diría que debería ser bueno para usar con un 80% de Crit, permitiendo más oportunidades para un Crit DMG.

### **Habilidades**

 Descripción
 Elevar a mismo nivel
 Lv.5 + 10% de daño

 Descripción
 Elevar a mismo nivel
 Lv.5 + 2% proc chance

 Descripción
 Elevar a mismo nivel
 Lv.5 + 5% de daño

Al igual que muchas otras construcciones de equipos de control, el acelerador debe ser lo más rápido posible. Perder la primera oportunidad de actuar es muy peligroso para esta configuración. Chocho es muy valioso para mantener a Samurai X vivo, de lo contrario, tendría que estar en un alto grado y tener buenas almas para sobrevivir. En este caso, Kuro puede usar Soul Edge para compartir daños con Samurai X y reducir HP para el ataque definitivo.

Maestro, Shouzu, Momo, Zashiki, Kuro, con Kagura
Con Maestro y Kagura, Kuro debería tener muchas oportunidades de actuar, ya sea para atacar o sacudir los efectos de estado. El truco es mantenerse vivo hasta que Kuro sea capaz de infligir un daño significativo. Shouzu y Momo deben mantener a Kuro con vida para que haga daño.

Koroka, Shouzu, Momo, Hitotsume, Kuro, con Kagura
Esta es otra variación del equipo de control con Koroka para ser la unidad de control y el proveedor de orbes. Koroka no es la única opción aquí, pero dado que tanto él como Kuro se lanzaron en Global al mismo tiempo, pensé que sería divertido juntarlos. Sin Zashiki, este equipo tendría que depender de Fortune Cat para suministrar Orb. Una vez más, el equipo se basa en garantizar que Kuro sobreviva.

PVP
Kuro está hecho para PVP. No está sin contadores, pero la emoción de su risa espeluznante bien vale el precio. La clave es asegurar que tenga su oportunidad de atacar. La configuración del equipo debe basarse en mantener vivo y dejar que HP caiga al nivel crítico.

Mazmorra de almas
Kuro es muy capaz de ofrecer una gran cantidad de daño si el equipo puede asegurar su supervivencia. Sin embargo, ya que nos estamos enfocando en la velocidad del Soul 10, no es la mejor opción aquí.

PVE
Con un poco de calentamiento, puede infligir mucho daño a los jefes con seductora. Nuevamente la clave es mantenerlo vivo.

**Vampira:** Kuro y Vampira tienen una gran similitud: ambos causan más daño a medida que caen sus HP. Vampira es un objetivo único y confía en su ataque normal para infligir daño. El movimiento de la firma de Kuro es AOE. Vampira no se basa en orbes, mientras que Kuro podría consumir un poco de orb dependiendo de la configuración. Kuro tiene un contador pasivo que es similar a Scarlet, por lo que generalmente trae otras Almas. Además, Scarlet realmente no encaja con el conjunto de habilidades de Kuro de todos modos. Para Vampira, Scarlet es prácticamente su elección por defecto. En general, la composición del equipo juega un papel importante para determinar quién es mejor. Personalmente, me gusta Vampira más, ella es realmente amigable para los principiantes y ha ganado muchas batallas para mí jajaja.

No es el DPS típico que se usa para equipos rápidos ya que necesita tiempo para calentarse. Una vez que se ha calentado, realmente no hay demasiados DPS en Onmyoji que puedan igualar su salida de daño.
Una cosa a tener en cuenta es que Kuro funciona muy bien con Afterlife de Kagura. Bajo el estado Afterlife, Kuro puede actuar durante dos turnos con 0 HP, lo que significa que puede atacar el máximo de 4 veces. Aunque Afterlife no es exactamente invencible, hay condiciones en las que Afterlife Kuro puede ser controlado o matado (por ejemplo, daño de reflexión debido al Hitotsume del compañero del equipo objetivo). La velocidad también es importante aquí, ya que querrás asegurarte de que Kuro pueda atacar antes de que el enemigo mate al resto del equipo.
Algunas mecánicas de juego también hacen que Kuro tenga un poco de buggy. Por ejemplo, cuando está contra Shouzu, a veces Kuro no ataca de nuevo, incluso si una unidad enemiga muere. Esto se debe a que ese enemigo murió debido al daño del Circuito de Agua de Shouzu, no del daño directo de Kuro.

Agricultura (1.5 / 5.0)
Si bien Kuro tiene un fuerte ataque de AOE, no es un agricultor eficaz por el hecho de que necesita calentarse.

Duelo / Incursión (4.0 / 5.0)
Con la configuración correcta, Kuro es un buen competidor en los mejores equipos de PVP. No hay duda de que es un DPS superior. Si usarlo o no es más una elección personal. Sin embargo, no es una unidad fácil de usar debido a que necesita estar constantemente al borde de la muerte.

Batalla de jefes (3.0 / 5.0)
Con Seductress, Kuro puede hacer mucho daño con su ataque especial de 4 golpes. Mantenerlo vivo debería ser más fácil en las peleas de jefes, ya que muchos jefes no suelen golpear tan fuerte. Para los  jefes más difíciles , Kuro es bastante arriesgado.

Alma (1.0 / 5.0)
No es mi elección para Soul 10, ya que necesita bajar el HP, lo que llevaría tiempo y sería riesgoso.

Para mí, Kuro es divertido pero arriesgado. Probablemente no sea alguien que los jugadores de nivel bajo / medio puedan manejar. Es una bestia en manos de jugadores más experimentados. La paciencia es la clave para usar Kuro.