Skapa karaktär

# Grundegenskaper

Grundegenskaper sätter basen för alla färdigheter och handlingar. Ingen färdighet kan överstiga antalet tärningar som man får från grundegenskapen den är baserad på och grundegenskapernas tärningar följer denna tabell:

 3-4
 5-6
 7-8
 9-10

Att höja en grundegenskap kostar dubbelt så mycket som det värdet man vill höja till dvs vill man höja till 8 så kostar det 16 EP. När man har nått 10 i en grundegenskap så kan man göra en **uppvakning** av en grundegenskap. Detta innebär att man sänker sitt värde i grundegenskapen till 1 (och max O till 1) men får föjande ändringar:

* Grundegenskapen kostar dubbelt så mycket EP att höja per nivå
* Varje ökning i grundegenskapen ger +1 max O (istället för varannan)
* Vid uträkning av bonusar så som skadebonus, kropspoäng, initiativbonus etc så har grundegenskapen en bonus på +5

Man kan max göra en uppvakning på 3 grundegenskaper och de är kopplade till varandra enligt följande tabell där man bara kan göra ett uppvaknande på en grundegenskap per rad:

 INT
 KAR

#### Styrka

Påverkar din effektivitet i närstrid samt din närstridsskada. I kombination med KI så kan du öka din skada samt hur högt/långt du kan hoppa. Kan också tillfälligt höja färdighetsvärdet på alla styrkebaserade färdigheter.

#### Fysik

Ökar dina kroppspoäng och traumatröskel. Get också resistans mot gifter och påverkar hur länge din karaktär kan vara aktiv utan att drabbas av utmattning. I kombination med KI så kan skada absorberas.

#### Smidighet

Påverkar din karaktärs förmåga att röra sig i i och utanför strid. Smidiga karaktärer kan ta sig fram obemärkt och manövrera fordon bättre. Närstridsvapen som kräver mer finess baseras även på smidighet. I kombination med KI så kan du öka ditt initiativvärde inför en ny stridsrunda. Kan också tillfälligt höja färdighetsvärdet på alla smidighetsbaserade färdigheter.

#### Intelligens

Majoriteten av lärdomsfärdigheterna är intelligens baserade och alla IT relaterade färdigheter.

#### Karisma

Med hög karisma så behöver man inte kunna slåss.

#### Perception

Påverkar karaktärens uppfattningsförmåga och precision med avståndsvapen.

# Särskilda förmågor

Alla karaktärer startar med en särskild förmåga. Rulla 3T6 för att avgöra vilken du börjar med.

Se tabell.

# Födelseelement

Födelseelementet avgör vilket element som du kan hantera från början. Flera element kan låsas upp senare.

Rulla 1T10:

1-2   ELD
3-4   VIND
5-6   VATTEN
7-8   JORD
9-10 BLIXT

# Chakra och Ki

Chakra och KI används för att utöva övernaturliga färdigheter.

För att räkna ut ditt startvärde i chakra så plussar du ihop dina värden i Intelligens, Karisma och Perception. Använd de 3 resterande grundegenskaper (Styrka, Smidighet och Fysik) för att räkna ut ditt startvärde i KI.

# Initiativbonus

Initiativbonus hjälper dig agera snabbare i strid och ger dig potentiellt fler handlingar i en stridsrunda.

Smidighet + Perception

# Reaktionsvärde

Reaktionsvärdet används som ett första intryck. Med högt reaktionsvärde så behöver du inte prata med vakten utanför den lyxiga klubben utan blir så klart insläppt utan att behöva stå i kö. Ett högt reaktionsvärde ökar också chansen till att folk kommer fram till personen för att prata om diverse möjligheter som skulle kunna leda till bådas förmån.

Karisma x5

# Bärförmåga

Styrka x5 kilo. Om karaktären bär mer än sin bärförmåga så påverkas förflyttning och alla STY och SMI baserade färdigheter.

Varje 5 kg över = -1 Tärning & -10% Förflyttning

# Förflyttning

(Smidighet + Fysik) / 2

 Springa

# Traumatröskel

Kroppspoäng/2 avrundat neråt. Om karaktären tar en skada som är mer än sin traumatröskel så blir det en kritisk skada (inklusiva absorberad skada via KI) och behöver rulla på följande tabell: Kritiska skador

Individuell KP i kroppsdelar = Traumatröskel (TT) . När en kroppsdel når negativt värde så kan den bara läkas över 0 KP med hjälp av en regenererande läkedrog.

# Psyke

Spelarens psyke påverkar alla spelarens handlingar. När spelaren utsätts eller gör något som kan vara väldigt frånstötande (måste döda kallblodigt eller blir av med en kroppsdel) så behöver spelaren rulla 1T10 där resultatet blir en minus på psyket.

Hamnar spelaren på ett negativt värde i psyke så får spelaren -1 Tärning för varannan negativt värde. Spelaren behöver inte slå resultatet på tärningen fröns situationen har lagt sig.

Ditt startvärde i psyke räknar du ut genom att plussa ihop (Fysik + Intelligens)x2. Detta värde kan ökas senare genom förmågor.

Psyke regenereras 1T4 i veckan så länge inget har hänt för att stressa karaktären under den tiden. Om karaktären aktivt försöker att söka hjälp eller koppla av för att undvika stress så kan karaktären få en +1,+2 eller +3 modifikation av spelledaren.