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Скарлетт

Скарлетт (англ. Scarlett) – одна из участниц клана и одна из активных драконов.

## Биография

### История

Скарлетт родилась сиротой. Если быть точнее, когда она родилась, родителей нигде не было. Она долго их искала, горя желанием узнать, кто они и где они. Позже, когда Скарлетт наткнулась на Драконов Сакуры, она сдалась, и поняла, что родителей ей никогда не найти, и ушла в клан. Об этой истории почти никто не знает. Скарлетт долго ходила без имени, но позже приобрела его. Через какое то время она призналась, что она без родителей, и Кара взяла её под опеку.

### Сейчас

Кара не обращает на неё никакого внимания. Скарлетт вообще начала считать, что она никому не нужна, и чуть ли в депрессию не впала. Но её поддержала Амиодарона, и стала её новым опекуном.

## Описание

### Личность

Скарлетт можно записать в список самых застенчивых драконов. Общение ей даётся с огромным трудом, поэтому у неё только 2 друга - Матеу и Амиодарона. Она сама мечтает завести много друзей, но всё не выходит, да и сама она ничего не делает.

На данный момент Скарлетт очень много грустит, и всё из за того, что Кара толком внимания на неё не обращала, и она никогда не знала своих родных родителей. Но после поддержки Амиодароны ей стало лучше.

### Внешность

Скарлетт – дракон с белой кожей и небольшими крыльями. Её глаза малинового цвета, а белок - персикового. На правом глазу у неё есть небольшое родимое пятно, которое почти не видно. Её волосы переходят от красноватого оттенка к тёмно-розовому цвету. Рога и кончики ушей персикового цвета.

Скарлетт носит тёмно-розовый плащ с двойным рукавом и розовыми полосками. Под плащом надеты тёмно-розовые штаны. Иногда она носит шапку, но из за шапки из её причёски торчит только чёлочка, из за чего можно подумать, что она лысая..
Campina

## Reino da Campina

O reino das flores se localiza nas águas fluentes do rio Eabhair, o tradicional reino das flores, um dos mais antigos do continente de Gardi. Conhecida pelos seus honrosos cavaleiros e pela histórias de guerras e claro por ser o lugar aonde as arvores sagradas residiam.

## **Origem**

Segundo a mitologia dos deuses antigos a região da Campina na começo era guardada pelas arvores sagradas, arvores que geravam a vida, na época o céu era sempre noturno e não existia o termo dia. Dentre essas arvores sagradas haviam duas as quais eram as primogênitas, Melkour, a prateada e Olunduor, o dourado, essas arvores geravam a luz e até onde essa luz ia, eram as terras da campina, além disso eram as terras sombrias. Elas previram o inicio do primeiro amanhecer. Desse par de arvores que surgiu os deuses antigos, dizem que todos eles nasceram delas (nessa religião semi deuses, são aqueles que nasceram apenas de uma delas), e para eles foi dada a cada um deles um fragmento da criação.

Então realmente venho o primeiro amanhecer e com isso as criaturas das terras sombrias se alvoroçaram, e era da Tormenta se iniciou.

Então segundo a mitologia os gigantes sobrepujaram as outras raças porque tinham com eles os fragmentos da criação e por anos os reis gigantes dominaram não só a campina como o continente de Gardi inteiro, até a Gigantomaquia, então nasceram os reinos da campina por volta dos anos 200 a.G, no inicio feudos individuais que com o tempo foram se anexando entre si.

## **Política**

A Campina se estabelece em cima do sistema de feudos, e dentre esses feudos a diferencia de importância entre eles, todos eles devem pagamento de tributo ao Pendragon (Grande Rei) e o mesmo distribui terras entre os reis que por sua vez distribui terras entre seus senhores.
O titulo de Pendragon já

mudou de linhagem algumas duas vezes, mas não é algo que os reis querem muito, é importante para eles que esses postos sejam respeitados.
Зелья и травы.

### Здесь находятся зелья и травы для Магов и Целителей

Итак, для того, чтобы создавать зелья вам обязательно понадобится варочная стойка, так как именно в ней будет происходить весь процесс. Интерфейс выглядит следующим образом:
• Ячейки 1, 2 и 3 — предназначены для помещения в них колб с жидкостями, там же будет появляться измененная продукция, когда процесс будет закончен;
• Ячейка 4 — сюда надо будет помещать ингредиент, который в итоге будет переработан и добавлен в колбы с жидкостями.

Все начинаться будет именно с колбы с водой — именно туда вы начнете добавлять ингредиенты, создавая зелье с выбранными свойствами.

Сразу скажу, что выгодно делать сразу три зелья, так как в любом случае один запуск варочной стойки будет тратить один ингредиент и разницы нет — было помещена одна колба с жидкостью или три, следовательно лучше делать сразу три штуки, тем более что их количество совершенно не влияет на скорость процесса.

**Зелья**

• 1. Колба воды;
• 2. Грубое зелье;
• 3. Густое зелье;
• 4. Непримечательное зелье;
• 5. Зелье регенерации;
• 6. Зелье ускорение;
• 7. Зелье огнестойкости;
• 8. Зелье отравления;
• 9. Зелье лечения;
• 10. Зелье ночного зрения;
• 11. Зелье слабости;
• 12. Зелье с кислотой;
• 13. Зелье силы;
• 14. Зелье урона;
• 15. Зелье замедления;
• 16. Зелье невидимости.

**Травы и остальное**
**​​​​​​**1. Гриб Бодряк: снимает усталость
2. Гриб Синяк: снимает синяки/боль/заживляет
3. Брызка-Слез: заживает раны
4. Росянка: заживляет
5. Апчин: снимает простуду\кашель
6. Малахитовый цветок/Малахитов цвет: лечит артрит\снимает давление\судорогу\облегчает приступы асмы
7. Ромашка: снимает давление\головную боль
8. Эвкалиптовые листья: убирают простуду кашель
9. Мята: сним​​​​​​​ает головную боль\давление
10. Корень валерьяны: снимает давление
11. Дикий чеснок: антисептик
12. Паутина: бинт
13. Мох: вата
14. Подорожник: заживляет\вата ​​​​​​​
15. Корень мандрагоры: наркоз ( сделай раствор и вколи маленькую дозу )
16. Листья черного чая: для глаз​​​​​​​
Монолит АС

## Монолит Вашингтон

* Монолит состоит в АС,и помогает Плам и Клану

Возраст 2506 лет,а дата рождения 14.07

* Мы знаем немного о её Биографии

Раньше, Монолит любила военную жизнь, когда ей было 1999 лет, она воевала вместе с отцом, матери не было. Пришлось отцу воспитывать свою дочь, улаживал все силы, в итоге до 2402-ух лет, ей надоело воевать, начала менять свой характер, на более спокойный и тихий, добрый, ласковый.
Создание скина

## ° • 3. Скин. • °

Розовым отмечено, что требуется использывать в скине. [ 1 фото. ]

## ° • 3.1. Палитра. • °

• Палитра может быть розовая, персиковая, малиновая. [ Фото 2. ] А само тело может быть либо белое, либо коричневое, либо розовое. Но палитру делать ярче.

## ° • 3.2. Одежда. • °

Формы и одежды: https://vk.com/album-168934820\_257885972

## ° • 3.3. Имена. • °

Это бронирование является одним из новых обсуждений Сакур. Бронирование составляет цепочку имён, допустим: ты не имеешь времени написать анкету, и ты себе забронировал имя и биографию, а тут твою идею сплагиатили, и теперь попробуй доказать, что ты первый взял это имя. Мы составили список имён от принятых анкет. Если у вас стоит " отказ ", нужно немедленно исправить, ибо имя и биография вашего дракона не засчитываеться, и может быть свободным для других драконов. Чтобы забронировать имя и биографию, требуется заполнить бланк. ВАЖНО. Тот, кто написал анкету, просьба НЕ ПИСАТЬ уже тут, либо если написали, ТО УДАЛИТЬ.

• Забронированые имена:

Плам, Сливка, Пичи, Персик, Ториасса, Эхо, Рейзи, Kiemi, Сара, Роза, Аки, Касуми, Хронимара, Фараденза, Эклипса, Флаффи, Рейнис, Мэфис, Мирана, Рэйвен, Аманда, Юмеко, Сириус, Нонна Марика Попе, Рик, Акира, Аврора, Казуки, Акдору, Мидори, Рёма, Иошико, Шизука, Энди, Тока, Май, Ева, Луц, Ами, Капкейк, Кристал, Кью, Адольф, Эшли, Крин, Фобос, Аэлита, Фиалка, Сурапай, Айхару, Радужка, Пантипула, Фуруе, Церу, Курису, Эмилия, Тандерес, Энни, Тим, Амира, БонБон, Камо, Филиция, Альма, Водка, Герри, Докин, Ландо, Арэта, Рина, Дантаниель, Хелли, Лейкемия, Безвременник, Юниор, Юджин, Тайра, Антрифуса, Магия Души, Бульбочка, Мавис, Ирисовый Пирог, Лика, Гин, Нанами, ДарКи, Ария, Карала, Иралька, Роуз, Беатрикс, Харука, Медок, Аромат, Неми, Роза, Маршмеллоу, Ранис, Рейчел, Плюша, Хару, Сакура, Millow, Тиоши, Черри, Рен, Арни, Авакада, Баттер, The Groans Of Death, Яца, Амадия, Растишка, Барни, Кара, Агата, Мафия, Картоха, Мефилис, Твай, Адэлина, Монолит, Ари, Moonlight, Фурря, Селина, Мел, Дженнифер, Нариль, Нэйко, Рафф, Скарлет, Розиз, Ларум, Эля, Лиза, Наби, Фунтик, Эллен, Миракл, Одас, Карлин, Сенти, Оливия, Паинт.

## ° • 3.4. Рост, вес и размах крыльев. • °

° • Дети:

• Рост - 1-1,5;
• Вес - 67 кг;
• Размах крыльев - 15 м.

° • Подростки:

• Рост - 2-2,5;
• Вес - 85 кг;
• Размах крыльев - 25 м.

° • Взрослые:

• Рост - 3 м;
• Вес - 100 кг;
• Размах крыльев - 35 м.
Colosso de Guerra

Os guerreiros são seres construídos em pedra, metal, adobe e fibras de madeira em torno de uma estrutura esquelética de metal e pedra, com fibras de madeira atuando como um sistema muscular. O Colosso da Guerra é coberto por uma casca exterior de chapas de metal e pedra. Uma rede de tubos atravessa o corpo forçado, preenchido com um fluido semelhante ao sangue projetado para lubrificar e alimentar seus sistemas. Suas mãos têm apenas dois dedos grossos e um polegar, enquanto seus pés só têm dois dedos largos.

## **Traços Raciais**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Força aumenta em 2.
* **Idade**. Colosso da Guerra são criados como adultos; eles não têm infância ou adolescência. Teoricamente os Colosso da Guerra podem mostrar sinais de deterioração física após cerca de 150 anos, mas não tem mais efeitos de envelhecimento após esse ponto e sem idade máxima. Apenas o esgotamento de energia da sua Runa.
* **Tendencia**. Colosso da Guerra tendem a seguir a tendencia que foram programados para seguir.
* **Tamanho**. Colosso da Guerra são geralmente mais amplos e pesados do que os humanos. Seu tamanho é médio
* **Deslocamento**. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
* **Construto Vivo**. Embora você tenha sido construído, você é uma criatura viva. Você é imune à doença. Você não precisa comer ou respirar, mas pode ingerir comida e bebida se desejar. Em vez de dormir, você entra em um estado inativo por 4 horas por dia. Você não sonha nesse estado; Você está plenamente consciente dos seus arredores e percebe que os inimigos que se aproximam e outros eventos são normais.

* **Couraça Anti Magia**. Você possui um bônus de CA de mais 1 contra magia e CD de magias contra você, tem valor de menos 2, ou seja se para outras criaturas a CD é 14, para você vai ser 12.
* **Corpo de Peças**. Seus membros são facilmente remontados caso sejam arrancados, e devido a isso que colossos de guerra costumam viver muito. Um ferreiro precisa apenas de 8 horas para fazer reparos simples e 7 dias para reparos graves.
* **Idiomas**. Você possui um idioma de qualquer alfabeto, e possui 2 pontos de idioma.
Целители Драконов Сакуры

## • ГЛАВНЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ.

Главный Целитель отвественн за всех драконов, которых лечит.

На данный момент главным целителем является Мирана.

## ·ЗАМЕСТИТЕЛЬ ЦЕЛИТЕЛЯ.

Они заменяют целителя и помогают ему.

Черри заместитель Мираны.

## · ПОМОЩНИК ЦЕЛИТЕЛЯ.

Помощники помогают целителю.

Помощник Кара АС

## · ЦЕЛИТЕЛЬ.

Полноценный лекарь, лечит драконов.

Полноценные целители отсутствуют.

## · УЧЕНИК.

Новичок и тот, кто обучаеться на целителя. Экзамены разрешаются.

Ученики Мизуми, Кумико, Тока.

## · ВЕТЕРИНАР.

Второй тип целителей. Они лечат питомцев и других животных кроме эребусов и драконов.

Ветеринары отсутствуют.

## ЧТО НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ ЦЕЛИТЕЛЯМ?

Первый уровень — это "физическое (физиологическое) целительство". Как видно из названия, этот уровень целительства подразумевает работу с физическим телом человека.

Второй уровень целительства — "целительство энергетическое". На данном уровне целительства работают биоэнергетики.

Третий уровень — "целительство духовное". Именно на этом уровне целительства происходит работа с сознанием пациента.
Arco Zheckaryon

## Usuários

- Am'Hiyoul, filho de Tarmin o cardial da magia e das artes ocultas- Howlin, do Galeão Azul

- Mogli, Andarilho do Sul

Uma lasca dos chifres de Zheckaryon formam as abas do arco, com ornamentos de ouro e ébano.

## **História**

Na 3° Era em algum ponto do Deserto de Xiangue, um enorme touro do tamanho de prédios vagava, e destruía tudo que entrava em seu caminho, um homúnculo do Darkin Tiusteuz.

O herói Am'Hiyoul, filho de Tarmin o cardial da magia e das artes ocultas, travou uma batalha grandiosa contra Zeckaryon, depois de uma luta de 42 dias, Am'Hiyol jogou o corpo do Homúnculo imortal, no vulcão da ilha de Aang, que devolveu a ele três artefatos, o Arco, o Elmo e um Escudo.

## **Descrição**

```
**ARMA:** Arco Zheckaryon +5

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```
**MATERIAL**: Ignum

```

```
**DANO:** 2D8 de dano perfurante

```

```
**PROPRIEDADE:** Munição, Pesado, Duas Mãos

```

* O modificador de destreza do usuário é dobrada para teste de ataque e teste de dano envolvendo o arco.
* Criaturas de até tamanho imenso, após serem atingidas por flechas oriundas deste arco, são arremessadas 6 metros. A primeira vez que o alvo for atingido no turno ele realiza um teste de resistência de força, CD 14, ou cairá. A segunda vez realiza este teste com desvantagem e na terceira além de ter desvantagem, a CD aumenta para 16.
* O dano causado a objetos é dobrado.
* O usuário tem um aumento em sua velocidade, e ganha 6 metros de deslocamento.
* O usuário ganha uma Vida de Limiar (Antigo Homúnculo), sua Vida de Limiar atinge 15PV.

### **Sincronização**

Praticar o ritual de solstício da ilha de Aang, necessário um Olho de Górgon e 50PO em alimentos saudáveis e 7 dias.
Arquifada

Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma criatura lendária que detém segredos que foram esquecidos antes das raças mortais nascerem. As motivações desses seres são, muitas vezes, inescrutáveis e, as vezes, excêntricas e podem envolver esforços para adquirir grandes poderes mágicos ou resolução de desavenças antigas. Incluem-se dentre esses seres o Príncipe do Frio; a Rainha do Ar e Trevas, regente da Corte do Crepúsculo; Titania da Corte do Verão; seu cônjuge, Oberon, o Senhor Verdejante; Hyrsam, o Príncipe dos Tolos; e bruxas antigas.

### **Lista de Magia Expandida**

A Arquifada permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

**MAGIAS EXPANDIDAS DA ARQUIFADA**

## **Presença Feérica**

A partir do 1° nível, seu patrono concede a você a habilidade de projetar a sedução e temeridade da presença da fada. Com uma ação, você pode fazer com que cada criatura num cubo de 3 metros centrado em você, faça um teste de resistência de Sabedoria com uma CD igual a de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem no teste ficaram enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à sua escolha) até o início do seu próximo turno.

Quando você usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente antes de realizar um descanso curto ou longo.

## **Névoa de Fuga**

A partir do 6° nível, você pode desaparecer em uma lufada de névoa em resposta a alguma ofensa. Quando você sofrer dano, você pode usar sua reação para ficar invisível e se teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Você permanece invisível até o início do seu próximo turno ou até realizar um ataque ou conjurar uma magia.

Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

## **Defesa Sedutora**

A partir do 10° nível, seu patrono ensina você como voltar as magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles. Você não pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar reverter o encanto de volta aquela criatura. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo ou ficara enfeitiçado por 1 minuto ou até a criatura sofrer dano.

## **Delírio Sombrio**

Começando no 14° nível, você pode imergir uma criatura num reino ilusório. Com um ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo. Se ela falhar, ela ficará enfeitiçada ou amedrontada por você (à sua escolha) por 1 minuto ou até você quebrar sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). Esse efeito termina prematuramente se a criatura sofrer dano.

Até que essa ilusão termine, a criatura acredita que está perdida num reino enevoado, a aparência desse reino fica a seu critério. A criatura só pode ver e ouvir a si mesma, a você e a sua ilusão.

Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar essa característica novamente.
Aspecto da Dualidade

Este aspecto represente a mente e sua dualidade entre o dever e o querer, de forma que os arcanistas procuram seguir e buscar sabedoria neste aspecto.

## **História**

Assim como os outros aspectos targonianos, este aspecto teve sua origem quando o primeiro raio de luz solar chegou ao Plano Material.

As vezes em que esse aspecto reencarnou demonstrou-se ser um dos mais poderosos, e ao contrario dos outros a índole de seus avatares destoam muito um dos outros, variando entre a bondade e a maldade.

Na 2° Guerra Runica encarnou em Defteros, segundo os escritos eram um homem maligno ao qual liderou a abertura do portal de Icathia, ao lado dos Magos de Linnades.

## **Seguidores**

Seus seguidores geralmente são aqueles que buscam aperfeiçoamento da mente, como os arcanistas, lideres também o procuram.

Seus seguidores costumam marca de alguma forma as faces da dualidade neles mesmos.
Halfling

Os confortos de um lar são os objetivos da maioria dos halflings: um lugar para viver em paz e sossego, longe de monstros saqueadores e embates de exércitos, com um fogo aceso e uma refeição generosa, e também uma bebida fina e boa conversa. Embora alguns halflings vivam seus dias em remotas comunidades agrícolas, outros formam bandos nômades que viajam constantemente, atraídos pela estrada afora e o vasto horizonte para descobrir as maravilhas de novas terras e povos. Mas mesmo esses halflings andarilhos amam a paz, a comida, uma lareira e um lar, mesmo que o lar seja em uma carruagem, empurrada ao longo de uma estrada de terra, ou uma balsa flutuando rio abaixo.

## **Traços Raciais**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
* **Idade**. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode chegar a 150 anos.
* **Tendência**. A maioria dos halflings é leal e boa. Via de regra, eles possuem um bom coração e são amáveis, odeiam ver o sofrimento dos outros e não toleram a opressão. Eles também são muito ordeiros e tradicionais, fortemente apegados à sua comunidade e ao conforto de suas antigas tradições.
* **Tamanho**. Halflings medem cerca de 0,90 metro de altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
* **Deslocamento**. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
* **Sortudo**. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.
* **Bravura**. Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado.
* **Agilidade Halfling**. Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o seu.
* **Idiomas**. Você ganha um idioma de qualquer alfabeto, e possui 2 pontos de idioma.

### **Pés Leves**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Carisma aumenta em 1.
* **Furtividade Natural**. Você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for no mínimo um tamanho maior que o seu.

### **Robusto**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
* **Resiliência dos Robustos**. Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e tem resistência contra dano de veneno.

### **Pés Achatados**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Força aumenta em 1.
* **Deslocamento**. Seu deslocamento base de natação é 9 metros.
* **Seca**. Vulnerável a dano de Fogo, e quando em condição de calor o Halfling Pés Achatados tem desvantagem em testes que envolvam Inteligencia, Sabedoria e Carisma.
* **Escorregadio.**

Imune a condição agarrado, e ao ser atacado por sair da área de ameaça de algum oponente, o ataque é feito com desvantagem.
Tritão

Ah, os tritões. imagine se os elfos gastassem alguns dos seus séculos no fundo do mar, onde sua arrogância e pretensão poderiam crescer sem ser perturbadas. Pelo menos os tritões passaram esse tempo lutando contra sahuagins ou pior, então você sabe que pode contar com eles em uma luta.

Tritões guardam as profundezas do oceano, construindo pequenos assentamentos ao lado de trincheiras profundas, portais para os planos elementais e outros pontos perigosos longe dos olhos de pessoas ligadas à terra. Guardiões há muito estabelecidos no fundo do oceano profundo, nos últimos anos, os nobres tritões tornaram-se cada vez mais ativos no mundo acima.

## **Traços Raciais**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Força, Constituição e Carisma aumenta em 1
* **Idade**. Tritões atingem a maturidade em torno dos 15 anos e podem viver até 200 anos.
* **Tendência**. Os tritões tendem para o Leal e Bom. Como guardiões dos confins mais escuros do mar, sua cultura os empurra para a ordem e a benevolência.
* **Tamanho**. Tritões são ligeiramente menores que os seres humanos, com uma média de cerca de 1,5 metro de altura. Seu tamanho é médio.
* **Deslocamento**. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros, e possuem uma velocidade de natação de 9 metros.
* **Anfíbio**. Você pode respirar ar e água. Controle do Ar e Água. Uma criança do mar pode recorrer à magia do elemento ar e da água. Você pode conjurar nuvens de nevoeiro com essa característica. Começando no 3º nível, você pode conjurar lufada de vento com ela, e começando no 5º nível, você também pode conjurar muralha de água com ela (veja a magia na caixa informativa). Depois de conjurar uma magia com essa característica, você não pode fazê-lo novamente até que você termine um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.

* **Emissário do Mar**. Os animais aquáticos possuem uma extraordinária afinidade com o seu povo. Você pode transmitir ideias simples para bestas que podem respirar na água. Eles podem entender o significado de suas palavras, embora você não tenha nenhuma habilidade especial para compreendê-las em troca.
* **Guardiões das Profundezas**. Adaptado às profundidades oceânicas mais extremas, você tem resistência ao dano frio e ignora qualquer das desvantagens causadas por um ambiente submarino profundo.
* **Linhagem**. Todos os tritões são algo divergente entre eles mesmos, já que todos descendem de ramificações de vida diferentes, então a variedade entre eles os distanciam as vezes, até deles mesmos.
* **Idiomas**.  Você possui um idioma do alfabeto Abissal, e possui 2 pontos de idiomas.
Kobold

Os kobolds são humanoides reptilianos covardes que veneram dragões e semideuses malignos e os servem como lacaios e bajuladores. Os kobolds vivem em covis de dragões quando podem, mas eles comumente infestam masmorras, coletando tesouros e bugigangas para adiciona-los a sua própria minúscula fortuna.

## **Traços raciais dos Kobold**

Seu personagem Kobold possui os seguintes traços raciais.

* **Aumento de Valor de Habilidade**. Seu valor de Destreza aumenta em 2, e seu valor de força diminui em 2.
* **Idade**. Kobolds atingem a idade adulta aos 6 anos e podem viver até os 120 anos, mas raramente o fazem.

* **Tendência**. Kobolds são fundamentalmente egoístas, tornando-os malignos, mas sua confiança na força de seu grupo os tornam leais.

* **Tamanho**. Kobolds estão entre 60 e 80 centímetros de altura, e pesam entre 10 e 15 quilos. Seu tamanho é pequeno.
* **Deslocamento**. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
* **Visão no Escuro**. Você enxerga 18 metros na penumbra como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
* Bajular, encolher-se e implorar. Como uma ação em seu turno, você pode encolher-se pateticamente para distrair inimigos próximos. Até o final do seu próximo turno, seus aliados ganham vantagem em rolagens de ataque feitas contra inimigos a até 3 metros de você que possam vê-lo. Quando você usar essa habilidade, não poderá usa-la de novo até terminar um descanso curto ou longo.
* **Táticas de Bando**. Você tem vantagem em suas rolagens de ataque contra uma criatura que tenha pelo menos um de seus aliados a 1,5 metros dela e seu aliado não está incapacitado.
* **Sensibilidade à Luz Solar**. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta.
* Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em um idioma do alfabeto Draconico e possui mais 2 pontos de idioma.
Kitsune

Kitsune são raposas antropomórficas. Em seu estado natural, esses malandros são de forma humana. Eles são cobertos de peles que são grandes com uma barriga branca, mas podem ser uma série de diferentes tipos de ambiente de nascimento e seu tipo de variante. Kitsune tem claro, caudas mágicas e podem crescer até 9 no total, que ganham durante toda a vida. Além disso, Kits de acesso, não chegam a atingir a idade adulta.

## **Traços Raciais**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e aumenta a Destreza em 1
* **Idade**. Kitsune atinge a idade adulta aos 16 anos, cessa o envelhecimento físico em seus 20 anos e vive pelo menos um século e meio.
* **Tendencia**. Devido à sua natureza de ser um pouco malicioso, Kitsune é muitas vezes caótica. Mesmo os monges mais experientes acham difícil ignorar o desejo de ser um pouco malicioso às vezes, mas eles tendem a abordar o truque de maneira muito mais planejada e guiada. Kitsune é conhecido por ser bom e mal.

* **Deslocamento**. Seu deslocamento base de caminhada é de 10,5 metros.
* **Visão Faérica**. Seus sentidos aguçados de raposa permitem que você veja especialmente bem no escuro. Você pode ver em luz fraca dentro de 18 metros de você como se fosse luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você ainda pode discernir a cor na escuridão. E sua ligação arcana permite que o kitsune veja em escuridão magica numa distancia de até 9 metros .
* **Trapaceiro**. Você pode aparecer como um humano indefinidamente usando uma ilusão mágica muito simples, com um teste de investigação, CD 10 + Modificador de Carisma + Proficiência. Uma pessoa que olha diretamente para você pode dizer que você não é o que você aparece, embora ainda não possa dizer sua verdadeira forma. Essa magia é detectável e dissipada em um campo anti-mágico ou por dissipação mágica (seu nível de personagem dividido por 2 arredondados é o nível deste feitiço por causa da dissipação de magia). Se sua ilusão for dissipada, você não pode usar o efeito novamente até depois de um descanso curto.

* **Magia Kitsune**. Quando você alcança o 3° nível você ganha a magia Ilusão. Quando você alcança o 5° nível você ganha a magia Mãos Flamejantes. As chamas da magia inata do Kitsune emite chamas azuis, e o Kitsune adiciona o seguinte efeito a magia. Metade do dano causado por essa magia é revertida em cura para o Kitsune. Você precisa terminar um descanso curto para poder conjurar as magias desse traço novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar essas magias.

* **Nativo do Plano das Fadas**. Você tem vantagem teste de resistência contra ser encantado , e você não pode ser posto para dormir por efeitos de magia.
* **Conhecimento Silvestres**. Você é proficiente nas pericias de Natureza e Sobrevivência .
* **Idiomas**. Você possui um idioma do alfabeto elfico, e mais 2 pontos de idioma.
Grande Antigo

Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter vindo do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou ela pode ser um dos deuses anciãos conhecido apenas nas lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com os vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode desconhecer a sua existência ou ser totalmente indiferente a você, mas os segredos que você desvendou permitem que você obtenha suas magias dele. Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande Cthulhu; entre outros seres insondáveis.

## **Lista de Magias Expandidas**

O Grande Antigo permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

 2°
 3°
 4°
 5°

## **Despertar a Mente**

A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede a você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Você não precisa partilhar um idioma com a criatura para compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.

## **Proteção Entrópica**

A partir do 6° nível, você aprende a se proteger magicamente contra ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra você. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar você, sua próxima jogada de ataque contra essa criatura recebe vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo turno.

Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

## **Escudos de Pensamento**

A partir do 10° nível, seus pensamentos não podem ser lidos através de telepatia ou outros meios, a não ser que você permita. Você também adquire resistência a dano psíquico e, toda vez que uma criatura causar dano psíquico a você, essa criatura sofre a mesma quantidade de dano que você sofreu.

## **Criar Lacaio**

No 14° nível, você adquire a habilidade de infectar a mente de um humanoide com a magia alienígena do seu patrono. Você pode usar sua ação para tocar um humanoide incapacitado. Essa criatura então, ficará enfeitiçada por você até que a magia remover maldição seja conjurada sobre ela, a condição enfeitiçado seja removida dela ou você use essa característica novamente.

Você pode se comunicar telepaticamente com a criatura enfeitiçada contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência.
Tortle

Tortles são tartarugas humanoides. Eles caminham de pé com uma marcha pesada e rolante. As criaturas têm pele coriácea, reptiliana e conchas que cobrem as costas e as barrigas. Um adulto Tortle fica com menos de 1,8 metros de altura e pesa mais de 500 quilos.

Tortles não tem cabelo; Sua pele é principalmente azeitona ou azul-verde. Suas conchas traseiras geralmente são mais brilhantes e escuras do que a sua pele, enquanto suas conchas dianteiras tendem a ser mais leves, com um elenco amarelado. A boca de Tortle é semelhante ao bico e desdentada e pode entregar uma mordida viciosa.

Tortles são resistentes, mas a maior parte do seu peso vem de suas conchas, então eles tendem a permanecer no mesmo peso ao longo de suas vidas adultas, nunca crescendo gordo ou magro. Os braços e as mãos têm a forma de seres humanos, mas mais espessos. Tortles pode usar a maioria das armas tão facilmente quanto os humanos. Além disso, geralmente não usam roupas, embora alguns possam usar capas, cintos ou chicotes para transportar ferramentas e suprimentos.

## **Traços Raciais**

* **Aumento no valor de habilidade**. Seu valor de Sabedoria é aumentado em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.

* **Idade**. Tortles são considerados adultos com idade de 40 anos, e geralmente vivem até a idade de 400 anos.
* **Tendencia**. São espíritos livres sendo em sua maioria Caótico-Bom, ja que não seguem a leis dos homens e sim basicamente seus extintos e na maioria das vezes é bom.
* **Tamanho**. Um adulto Tortle fica com menos de 1,8 metros de altura e pesa mais de 500 quilos.
* **Deslocamento**. Seu deslocamento base é de 7,5 metros e deslocamento de natação é de 12 metros.
* **Concha**. CA natural dos Tortle é 12 + O valor do modificador de Constituição.
* **Folego Forte**. Você pode segurar sua respiração debaixo d'água por 15 minutos.
* **Forte Casco**. Com uma ação padrão você pode se esconder em seu casco ganhando +3 de CA, ao fazer isso seu turno se finaliza automaticamente. Dentro do casco você não ataca e não se move, mas ainda pode usar reações, mas se usar sai do casco automaticamente. No inicio do seu próximo turno você tem a opção de continuar no casco ou de sair dele com uma ação livre.
* **Mordida**. Sempre que você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo na sua vez, com uma ação bônus, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra o mesmo inimigo. Em um golpe, o alvo leva 2d4 + seu modificador de Força, causando dano perfurante. Você sempre é considerado proficiente com esse ataque bônus.
* **Idioma**. Você possui um idioma do alfabeto Silvestre e possui 2 pontos de idiomas.
Geomantes

## Membro(s)

- Mocamédes ( )- Jabari Halil (Cronicas Solitárias)

Arcanistas com a capacidade de ler as estrelas, e dessa forma ter ciência sobre o passado e o futuro.

## **História**

Esses arcanistas existem desde sempre, e não necessariamente são uma ordem, mas se veem sim como arcanistas separados dos outros, esses arcanistas alcançam uma longevidade assustador. Eles na maioria das vezes atingem uma mentalidade bem distante da sociedade, vendo as coisas, com um ar nilista.

## **Membros**

Esses arcanistas estão sempre nos limiares da sociedades, geralmente estão empenhados em impedir ou ajudar o encontro de estrelas, que para eles, cada uma representa um ser vivo, fazem isso para completar seus objetivos, ou o de terceiros, eles variam bastante de tendencia, mas sempre tendendo a neutralidade.
Aço Nimiriã

Aço natural, minerado apenas no Verdant, no ocidente. Praticamente somente St. Castélia tem a capacidade de forja esse material e ele tem dois enormes pontos positivos, se eu contasse apenas St. Castélia a raridade desse material seria comum porque no Verdant ele é abundante e além disso a dificuldade de forja desse material é baixo.

## **Aço Nimiriã**

* **Categoria**: 4
* **Raridade**: Incomum
* **Custo de Serviço**: 800 PO
* **Custo do Kilo**: 80 PO
Segundos Filhos

## Membro(s)

Nenhum membro citado

Um grupo de druidas muito poderosos, e milenares, que vagam cultivando o conhecimento de seu povo, e o mantendo vivo.

## **História**

No inicio as Arvores Sagradas deu origem as primeiras vidas os Primeiros Filhos, aqueles cujo a função era disseminar a vida pelo mundo, dessa vida distribuída deu origem a três grandes povos, e um deles eram os Druidas que ao contrario dos outros não se limitavam ao teor racial, e sim ao modo de vida, eles adoravam as criações das arvores como santidades, e viviam de forma muito natural pelo mundo, sem erguer linhas territoriais ou se quer algum tipo de comércio sem ser o de escambo.

Com a chegada de novas culturas e religiões, esse modo de vida se viu ameaçado, então que esses druidas mais antigos iniciaram uma peregrinação sem fim, para assim proteger sua cultura.

## **Membros**

Com certeza atualmente poucos ainda existem, mas é certo que os que ainda guardam esta chama, são poderosos, e meio que rumam com um sentimento de vingança, eles estão atras dos Tesouros Primordiais, e dizem que com eles trarão fim as falsas coroas.
Domínio da Guerra

A guerra tem muitas manifestações. Ela pode tornar pessoas comuns em heróis. Ela pode ser desesperadora e horripilante, com atos de crueldade e covardia obscurecendo momentos de bravura e coragem. Em ambos os casos, os deuses da guerra zelam pelos guerreiros e os recompensa pelos seus grandes feitos. Os clérigos de tais deuses se sobressaem em batalha, inspirando os outros a lutar o bom combate ou oferecendo atos de violência como suas orações. Entre os deuses da guerra estão inclusos campeões da honra e bravura (como Torm, Heironeous e Kir-Jolith) assim como deuses da destruição e pilhagem (como Erythnul, a Fúria, Gruumsh e Ares) e deuses da conquista e dominação (como Bane, Hextor e Maglubiyet). Outros deuses da guerra (como Tempus, Nike e Nuada) tomam uma postura mais neutra, promovendo a guerra em todas as suas manifestações e apoiando os guerreiros
em qualquer circunstância.

**MAGIAS DO DOMÍNIO DA GUERRA**
 3°
 5°
 7°
 9°

## **Proficiência Adicional**

No 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e em armaduras pesadas.

## **Sacerdote de Guerra**

A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração a você quando você está engajado em combate. Quando você usa a ação de Ataque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

## **Canalizar Divindade: Ataque Dirigido**

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para golpear com precisão sobrenatural. Quando você realiza uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar Divindade para recebe +10 de bônus na jogada. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.

## **Canalizar Divindade: Benção do Deus da Guerra**

No 6° nível, quando uma criatura a até 9 metros de você realizar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para conceder a criatura +10 de bônus nessa jogada, usando seu Canalizar Divindade. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.

## **Golpe Divino**

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano extra de mesmo tipo do dano da arma ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

## **Avatar da Batalha**

A partir do 17° nível, você ganha resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos
Druidas de Pedralar

## Membro(s)

- Elvin- Arton

- Seren

- Burgues

- Lunar

Dito serem os primeiros druidas, esses homens agem muitas vezes com uma ética e filosofia diferente, eles tentam passar as vozes dos deuses, assim como também por muitas vezes tentam domar eles e usa-los para sua vontade, eles carregam a sabedoria das arvores e na Campina são tidos com status de santo.

## História

Os druidas de Pedralar, foram os primeiros sábios das arvores e desde tempos antigos vem usando esse conhecimento para trilhar a civilização para as glórias prometidas.

No entanto atualmente eles vem sendo reduzidos drasticamente, com a chegada de novas religiões e com as vindas dos bárbaros Bretões e os de Valfenda.

Tendo como ultimo templo a floresta de Pedralar, um local misterioso, a qual somente druidas são bem vindos, e por la se formam novos druidas.

## Membros

Os aprendizes precisam de sete anos sob a tutela de um druida, até passarem pelo ritual de formação, quando druidas eles ainda precisam passar pelas três feridas, para se tornarem verdadeiramente druidas. As feridas são a da Alma, do Corpo e da Loucura, um druida que tenha passado por essas feridas é tido como arauto dos deuses e com certeza são respeitados até por aqueles que não seguem a religião.
Grão Mestres das Armas

Uma ordem secreta de guerreiros lendários.

## **História**

Essa ordem surgiu para adorar o deus antigo Ares, o artesão da guerra, assim de inicio acabou arrebatando grandes guerreiros para ordem, e durante muito tempo, desde a 1° Era, eles vem existindo, mas com a perca de influencia dos deuses antigos, essa ordem teve uma mudança de propósito, ela acabou reunindo os guerreiros mais honrados e bem sucedidos em uma ordem secreta, dessa forma essa ordem se tornou uma confraria dos grandes guerreiros.

## **Membros**

Os já membros da ordem são os que convidam outros para entrar na ordem, mas eles ainda passam por um teste para realmente entrar. Os membros dessa ordem exercem varias doutrinas, como que os guerreiros da ordem caso tenham que lutar contra outro membros da ordem, eles tem a obrigação de dar uma morte rápida ao seu amigo de ordem. Os membros usam uma frase secreta para se identificarem, e os membros da ordem sempre terão que dar abrigo para seus irmãos (obvio se não tiverem em conflito direto).
Aspecto da Morte

Aspecto que representa a morte, aqueles que o seguem ou veem um alivio ao fim da vida, ou querem que seus entes sigam em segurança para o além vida.

## **História**

Assim como os outros aspectos targonianos, este aspecto teve sua origem quando o primeiro raio de luz solar chegou ao Plano Material.

Os avatares desse aspecto sempre demonstram uma grande ligação espiritual, de forma que se dizem capaz criar ligações entre o mundo dos vivos e o lugar para onde as almas vão.

Durante a 2° Guerra Runica o avatar ao qual este aspecto reencarnou carregava o nome de Sage, naquela oportunidade ele foi o mestre do Santuario.

Este aspecto atualmente esta encarnado em Manigold, e carrega um poder imenso.

## **Seguidores**

Seus seguidores são necromantes no geral, aqueles que adoram ou temem o suficiente, seguem esse aspecto.

Seus seguidores aprendem a se comunicar com as fadas da morte, conseguindo conhecimentos sobrenaturais, como se a morte de alguém esta próxima.
Aaracockra

Isolados em montanhas elevadas na copa de altas árvores, os aarakocra, às vezes chamados de povo pássaro, provocam medo e admiração.

Os Shurimanes acreditavam que eles eram servos dos deuses, então por muito escravizaram eles para servir seus reis.

Atualmente vivem nas altas montanhas na região do reino Targoniano, exilados em sua própria cultura, de forma que mantem manias estranhas, lutam com lanças longas e presas pequenas presas a outra extremidade da arma, essas armas são ungidas em nome do Aspectos Targonianos.

## **Traços Raciais**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1
* **Idade**. Um aarakocra atinge a maturidade aos 3 anos. Comparado com humanos, um aarakocra geralmente não vive mais de 60 anos.
* **Tendência**. A maioria dos aarakocra são bons e raramente escolhem lados em se tratando de ordem e caos. Líderes tribais e guerreiros podem ser leais, enquanto exploradores e aventureiros podem tender a um lado caótico
* **Tamanho**. Os aarakocra tem aproximadamente 1,5 metros de altura. Eles tem corpos magros e leves que pesam entre 40 e 50 quilos. Seu tamanho é Médio.
* **Deslocamento**. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros. Voo. Você tem um deslocamento de voo de 15 metros. Usando armadura média ou pesada o deslocamento de voo diminui para 9 metros
* **Garras**. Você é proficiente com seus ataques desarmados, suas garras causam 1d4 de dano cortante em um acerto.
* **Manobra**. Você pode usar a ação Desengajar com a ação bônus.
* **Idiomas**. Você possui um idioma do alfabeto comum e possui 2 pontos de idiomas.
Space Ghost Alliance Wiki

## Welcome to the Space Ghost Alliance wiki

Welcome to the wiki. We’re a collaborative community website about your topic that anyone, including you, can edit. Click the edit button at the top of any page to get started!

## Describe your topic

Write a description about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it.

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Add one below!

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Xamã de Azapã

## Membro(s)

- Uniakã (Vulgo Akainu)

Seguidores do sábio Adub Azapã, um aprendiz de Ivern, o salgueiro do deserto. Vagam pelo mundo exercendo seus conhecimentos, buscando guiar o mundo numa era de paz.

## História

Adub Azapã foi um aprendiz de Ivern ao qual alcançou o titulo máximo dado por Ivern ao seus aprendizes, o titulo de Adub que é dado àqueles que despertaram plenamente para a verdadeira natureza dos fenômenos e se puseram a divulgar tal descoberta aos demais seres. "A verdadeira natureza dos fenômenos", aqui, quer dizer o entendimento de que todos os fenômenos são impermanentes, insatisfatórios e impessoais. Tornando-se consciente dessas características da realidade, seria possível viver de maneira plena, livre dos condicionamentos mentais que causam a insatisfação, o descontentamento, o sofrimento. Ele da mesma forma que seu mestre, começou a vagar, angariando aprendizes aos quais seguiram seus caminhos.

## Membros

Os membros da ordens são seletos, são aqueles que Adub Azapã acolheu como pupilos, e para isso não tem um critério bem estabelecido. Os membros da ordem raramente conversão entre si, mas entre eles é visível quando o local teve a passagem de um membro, já que eles costumam plantar uma arvore exótica, chamada de Salandra, alta e robusta de folhagens lilas, por onde eles passam. E se veem muita dessas arvores, por ali eles sabem que um membro esta estabelecido na região. O principal interesse deles é guiar o mundo para a glória da serenidade eterna, seguindo os dogmas de seu mestre.
Idiomas

## **Sistema de compras de idiomas**

Para selecionar seus idiomas será necessário escolher os idiomas dele, para que seja mais fácil escolher sua raça e definir o seu modificador de inteligência. Idiomas do mesmo alfabeto primário do personagem, custaram 1 ponto, de alfabeto diferentes custara 2 pontos.

O uso de mais idiomas acredito que engrandece o cenário o tornando maior, e adicionando uma dificuldade no maior artificio dos jogadores que é a diplomacia.
Furioso

Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. O Caminho do Furioso é um caminho de fúria livre, entumecido em sangue. A medida que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar

## **Frenesi**

Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3° nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão (como descrito no apêndice A).

## **Fúria Inconsciente**

A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.

## **Presença Intimidante**

A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficara com medo de você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18 metros de você. Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência,
você não poderá usar essa característica nessa criatura
novamente por 24 horas.

## **Retaliação**

A partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura.