Interaktivität

## Definition

Das Konzept der Interaktivität ist zentral bei allen Videospielen und wird bei jeder Diskussion zur Natur des Mediums referenziert. Mit Interaktivität wird sich hierbei auf die beidseitige Eingabe-Ausgabe Beziehung zwischen Spieler und Maschine bzw. System bezogen, sodass jede der Spieleraktionen zu jeder Zeit die "visuellen Muster der Maschine" beeinflussen.

Auf Grund der weiten Verbreitung und einer dadurch sehr vagen Definition, wurde speziell für Videospiele der Begriff der Agency eingeführt.

### **Interaktion vs. Interaktivität**

Mediensoziologische und kommunikationswissenschaftliche Arbeiten haben in den letzten zwanzig Jahren maßgeblich zur Profilierung des Konzeptes der Interaktivität beigetragen. Differnezierungen und das Hervorheben zentraler Charakteristika von interaktiven Situationen führten zu einer heuristischen Schärfung der Begrifflichkeiten. So hielt Christoph Neuberger die Unterscheidung zwischen technischem Potenzial (= Interaktivität) und dem tatsächlichen Gebrauch (= Interaktionsprozess) eines Mediums fest.

> *",Interaktivität‘ ist das Potenzial eines technischen Einzelmediums oder einer Kommunikationssituation, das interaktive Kommunikation begünstigt, also den Prozess der Interaktion."* - Neuberger
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### **Interaktionskonzept der Soziologie vs. Informatik**

In der Soziologie ist die Interaktion eine "*Wechselbeziehung*", welche "*zwischen zwei oder mehreren Menschen*" abläuft . Treten Maschinen als Mittel auf, diffundieren die Meinungen jedoch, ob dies noch als Interaktion bezeichnet werden könne .

> "*Das Grundmodell, an dem sich der soziologische Interaktionsbegriff orientiert, ist die Beziehung zwischen zwei oder mehr Personen, die sich in ihrem Verhalten aneinander orientieren und sich gegenseitig wahrnehmen können.*" - Jäckel
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Mit "gegenseitig wahrnehmen" wird hier eine wechselseitige Orientierung der Inteaktionspartner, ein Zyklus aus Aktion-Reaktion's-Iterationen, gemeint. Kommunikation zwischen den Interaktionsparteien wird damit unerlässlich und weist damit auf die Notwendigkeit von nachvollziehbarem Feedback des Systems auf Eingaben der Spielers hin, aber auch darauf, dass der Spieler gegebene Informationen des Systems verstehen und selbst auf diese bewusst reagieren kann.

Im Bereich der Informatik werden *"Handlungen zwischen Mensch und Computer, die Handlungen zwischen Menschen ähneln"* , jedoch weiterhin unter dem Interaktionsbegriff gefasst.

### **Starke und schwache Interaktion**

Lopes  definiert diese Verbindung als *"strong interaction*" im Gegensatz zur "*weak interaction*". Schwache Interaktivität tritt bei solchen Medien auf, bei denen der Benutzer definieren kann, auf welche Inhalte zugegriffen oder in welcher Reihenfolge diese Inhalte abgegriffen werden sollen, jedoch die Eigenschaften dieser Inhalte nicht veränderbar sind. Ein Beispiel hier ist ein Film auf DVD .

## Quellen

1. ↑ Neuberger: Interaktivität. 2007, S. 35f. Vgl. dazu auch Landay: Interactivity. 2014, S. 173.
2. ↑ Goertz: Wie interaktiv sind Medien? 1995, S. 477 sowie 478.
3. ↑ Luhmann: Die Realität der Massenmedien. 1996, S. 11.
4. ↑ Jäckel: Interaktion. 1995, S. 463.
5. ↑ Matuszkiewicz, Kai (2016): Agency und Interaktivität. Zur Kompatibilität von zwei Handlungskonzepten in den Digital Game Studies. In: Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung. Online verfügbar unter http://www.paidia.de/?p=7640, zuletzt geprüft am 13.09.2018.
6. ↑ Goertz: Wie interaktiv sind Medien? 1995, S. 479. Zur Diskussion von Interaktivität und Interaktion in der Human Computer Interaction, also jener informatischen Teildisziplin, die sich u.a. mit Fragen der usability beschäftigt, vgl. exemplarisch Heinecke: Mensch-Computer-Interaktion. 2012.
7. ↑ Lopes, D. M. (2001). The ontology of interactive art. Journal of Aesthetic Education, 35(4), 65–81.
8. ↑ Newman, J. (2004). Videogames (Routledge introductions to media and communications). Abingdon-on-Thames: Routledge, S.26.