Notes de version de la dernière Fédération Alpha

## Version 1.0 !

(Sortie le 18 avril 2014)

* Le vote pour rejoindre le texte de la fédération existant utilisait une terminologie à consonance skylaxienne pour toutes les races. Fixé.
	+ Merci à wyvern83 pour le rapport.

* Ajout des 28 dernières réalisations, portant le total actuel à 52.

### Ralentissement des changements d’attitude raciale « hors de votre contrôle » en cours

* Merci à Jonasan d'avoir aidé à les inspirer. L’idée avec tout cela est de faire en sorte que les choses se déroulent un peu plus lentement en termes de changements d’attitude passive des courses. Le but étant que vous obteniez alors plus de contrôle via les changements d’attitude actifs que vous pouvez directement initier. Avoir la simulation comme quelque chose que vous ne pouvez pas contrôler complètement est formidable. Mais avoir le sentiment que la situation devient incontrôlable ne l’est pas. Nous avions déjà ralenti de nombreux aspects de la carte solaire afin d'éviter ce sentiment ailleurs, mais les changements passifs d'attitude et d'influence n'ont jamais été ralentis pour correspondre. Maintenant, ils le sont !

* La vitesse à laquelle vous perdez votre influence auprès des races d'une alliance hostile est désormais ralentie.

* Les changements d'attitude mensuels suivants sont désormais ralentis 10x :
	+ Un mépris total pour les mauviettes.
	+ Pacifisme thoraxien « The Fuzz ».
	+ Envie de la planète.
	+ Ennemi de mon ennemi.
	+ Ami de mon ami.
	+ Déteste les mauviettes.
	+ Nous devons rester ensemble
	+ Impressionné ou ennuyé d'avoir échappé aux prisonniers de guerre.
	+ Impressionné ou dégoûté par les crimes de guerre liés aux décès de prisonniers de guerre.
	+ Dégoûté du mauvais ordre public.
	+ Pitié et pitié inversée
	+ Ressenti de l’intrusion dans l’espace local.

* Les changements d'attitude suivants sont désormais ralentis 10x :
	+ Belliciste

* Les changements d'attitude suivants sont désormais ralentis 3x :
	+ Envahi notre planète
	+ Détruit nos installations spatiales
	+ Guerre
	+ Un navire tue en dehors de la guerre.
	+ Déclaration de guerre.
	+ Tentative d'allumage d'une géante gazeuse

* Les changements d'attitude mensuels suivants sont désormais ralentis 2x :
	+ Empire de la peur
	+ Empire des contrebandiers
	+ Le trahi
	+ Adhésion conjointe à une fédération

* Les changements d'influence mensuels suivants sont désormais ralentis 10x :
	+ Peur des intimidateurs.

* D'autres changements d'influence « d'effet secondaire » qui se produisent lorsque vous effectuez certaines actions sont maintenant ralentis 2x :
	+ Ennemi de mon ennemi
	+ Faire du mal à mes amis
	+ Encourager l'ennemi

### Améliorations de la valeur RCI

* La lecture mentale n’empêche plus les tendances négatives de l’ordre public RCI, elle ne fait que doubler les tendances positives.

* Toutes les différentes technologies et bâtiments qui provoquaient auparavant soit la fixation de « planchers » sur les valeurs RCI, soit une « augmentation permanente » des valeurs RCI, ne fournissent désormais qu'un petit revenu mensuel à RCI. RCI est désormais stocké en interne sous forme de nombre à virgule flottante, il est donc possible de faire des incréments beaucoup plus petits, ce qui est très utile pour ne pas rendre les choses folles.
	+ Pourquoi ce changement ? Eh bien, certaines planètes étaient en train de devenir complètement folles des fourchettes dans lesquelles nous avions initialement souhaité qu'elles se trouvent, et même si cela est divertissant jusqu'à un certain point, cela provoque également des problèmes d'équilibre.

* Il existe désormais beaucoup plus de plages de valeurs RCI nommées, allant de très élevées à très basses. Même si vous n’y parviendrez plus aussi souvent.
	+ Merci à Azurian d'avoir suggéré les noms.

* Chaque fois qu'une planète change de mains, ses valeurs RCI sont absolument détruites.
	+ Tout d’abord, si la valeur RCI est supérieure à 0, elle tombe à 0.
	+ Il perd ensuite un autre montant compris entre -140 et -70. Donc, si une planète déjà négative se retourne, la situation ne fait qu’empirer.

#### Les valeurs RCI affectent désormais davantage, vous donnant plus de contrôle

* Les facteurs RCI affectent désormais directement davantage :
	+ La valeur Medical RCI affecte désormais les taux de natalité.
	+ La valeur RCI de l'ordre public affecte désormais les taux d'apparition des tirailleurs.
	+ La valeur RCI environnementale affecte désormais les taux d’augmentation de la superficie utilisable.
	+ La valeur du RCI économique affecte désormais la vitesse de construction sur les planètes, y compris la construction de navires.
	+ Vous sentez-vous impuissant parce qu’une race en domine absolument une autre grâce à ses capacités supérieures de construction navale ? Eh bien, vous ne pouvez pas arrêter complètement cela, mais vous pouvez maintenant les mettre à mal en sabotant leur économie.

### Améliorations apportées à la gestion d'énormes armadas attaquantes via votre propre combat

* Le nombre maximum d'armadas pouvant être impliquées dans une "retarder une attaque écrasante", "aider les armadas d'envahisseurs à attaquer", etc. a été augmenté de 4 à 20. Cela crée un énorme retard dans la file d'attente de vaisseaux amiraux qui ne sont pas initialement disponibles. apparaître dans la bataille (via des mécanismes déjà en place), ce qui est bien, cela ne consommera pas votre CPU à cause de cela. Cela créera une bataille incroyablement longue si vous êtes réellement capable de faire face à tous ces ennemis, mais cela est peu probable puisque vous manquerez de munitions pour les capacités spéciales, votre santé diminuera progressivement, etc. vous n'aurez pas à vous retirer si les forces ennemies sont tout simplement trop fortes, mais ce que vous n'aurez pas à faire, c'est d'essayer à plusieurs reprises d'attaquer \_et de gagner\_, ce qui peut être frustrant.
	+ Merci à IZTheJack pour votre suggestion.

* Dans les longues batailles, les choses commencent à s’échauffer avec le temps. Plus précisément, après 50 tours, la puissance d'attaque de \_tout le monde\_ commence à augmenter légèrement. Plus précisément, de 0,01x par tour.
	+ Ça se traduit par quoi ?
		- Eh bien, si vous avez un tir de puissance d'attaque de 100 au tour 50, ce même tir aura une puissance de 101 au tour 51.
		- Au tour 100, ce même tir de puissance d'attaque de 100 sera plutôt de puissance 150.
		- Au tour 500, ce même tir de puissance de 100 équivaut désormais à une puissance de 550.
		- Et ainsi de suite. L’effet est très léger au début, mais devient progressivement de plus en plus problématique. Plus une bataille dure longtemps, plus il est probable que :
			* a) Si vous dominez, vous irez simplement de l'avant et « en finirez-en, déjà ! » plutôt que que ce soit une corvée. Mais en même temps, le risque de mort suite à de petites erreurs augmente également, il faut donc vraiment être concentré sur le jeu, et quelque chose qui était juste fastidieux devient à la place tendu.
			* b) Si vous êtes à égalité, alors les enjeux augmentent de plus en plus, faisant d'un retrait plutôt que d'un travail continu une décision judicieuse.
	+ Notez que la plupart des batailles sont terminées bien avant cela. Mais pour les batailles qui dureraient interminablement, cela contribue à les rendre soit plus intéressantes, soit plus courtes ; de toute façon, c'est bien.
	+ Merci à IZTheJack d'avoir inspiré ce changement.

## Version Alpha .990

(Sortie le 17 avril 2014)

* Les offres RCI qui déclenchent la tendance indiquent désormais la valeur actuelle de cette barre RCI sur cette planète.

* Correction d'un bug où la position du Sénat Skylaxien sur les différentes politiques n'était pas correctement définie avant la fin du premier mois environ du jeu.

* Cela a rendu les races un peu moins susceptibles de laisser leurs avant-postes et autres complètement sans défense, ou de ne pas (éventuellement) répondre à un avant-poste/planète attaqué, en temps de guerre.
	+ Il reste encore beaucoup à faire ici, mais le modèle d'IA devra être retravaillé avant que cela ne soit possible, et il n'y a pas de place pour une telle refonte avant la version 1.0.
	+ Merci à Topper d'avoir inspiré ce changement.

* La plupart des endroits où les différents numéros RCI sont affichés affichent désormais également un nom pour la plage dans laquelle se trouve la valeur (similaire aux noms des plages d'attitude et d'influence).
	+ Merci à Cyprene pour la suggestion.

* Le menu Paramètres répond désormais à la touche Échap (en fermant).
	+ Merci à l'amiral de nous avoir rappelé que ce n'était pas le cas.

* Fermer la fenêtre des succès en cours de partie vous ramène désormais au menu d'échappement, plutôt que de revenir au jeu.
	+ Merci à l'amiral pour sa suggestion.

* Correction d'un bug dans la fenêtre d'édition des liaisons d'entrée où le bouton "Annuler" n'annulait pas complètement vos modifications (en effet, elles étaient souvent enregistrées).
	+ Merci à Cyborg pour le rapport.

* Les expéditions peuvent désormais durer jusqu'à 60 mois d'affilée.
	+ Pour ceux pour lesquels vous sélectionnez un certain nombre de mois, ce n’est qu’une commodité. Auparavant, le maximum était de 20.
	+ Pour ceux où vous recherchez une technologie ou construisez une propriété, cela vous permet en fait de faire plus de choses par vous-même avant d'avoir d'énormes compétences scientifiques ou des scientifiques, etc. Auparavant, le nombre était de 30.

* Correction de quelques bugs où il était possible de perdre en mode Observateur.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Mettez en place une protection supplémentaire contre les exceptions nulles dans la fenêtre des contrats/transactions (cette fois, certaines pourraient se produire à l'instant où vous fermez la fenêtre).

* Ajout d'une option "(Aléatoire)" à la liste déroulante crash-land-here du menu Démarrer avancé.
	+ Merci à Mick pour la suggestion.

* Mettez en place un correctif pour que la boîte d'informations qui explique vos actions/offres/etc défile désormais si nécessaire (ce qui était souvent le cas s'il y avait beaucoup de conséquences d'une action, ou beaucoup de raisons pour lesquelles vous ne pouviez pas le faire). fais-le encore.

* Si un joueur aide une race avec une mission d'envoi pour améliorer l'efficacité de la construction de son armada, cette course redéfinit automatiquement la priorité de la construction et de l'amélioration de l'armada pour qu'elle soit beaucoup plus élevée.

* « Lower Normal » et « Upper Normal » sont désormais simplement « Normal » et « Hard » et « Hard » est désormais « Harder ».

* L'armement des vaisseaux des seigneurs de guerre burlust est désormais... intensément plus rapide. Si vous trouvez toujours cela exploitable, alors nous pouvons rendre les choses plus difficiles, mais bon sang, cela devrait déjà être vraiment effrayant maintenant.
	+ Merci au professeur Paul1290, topper, nat\_401 et Foogsert pour le rapport.

### Équilibre diplomatique

* Les contrats visant à améliorer ou à nuire aux attitudes des races les unes envers les autres sont désormais 1/3 moins efficaces. Toutes les valeurs d'attitude et d'influence sont désormais stockées en interne sous forme de virgule flottante plutôt que d'entiers.
	+ Merci à Jonasan pour le rapport.

* Vous gagnez désormais beaucoup moins d'influence avec les courses mensuelles pour effectuer la plupart des missions de répartition.

* L'impact mensuel de deux races en état de guerre l'une contre l'autre est désormais 1/10ème plus fort qu'auparavant.

* Les facteurs « Ils nous aiment » et « Ils nous détestent » sont désormais 1/10ème plus forts qu'avant.

* L’admiration du bien-être est désormais 1/5ème plus forte qu’auparavant.

* Désormais, vous ne gagnez qu'un sixième de l'influence en offrant des technologies aux courses.

* En faisant en sorte qu'une race partage une technologie avec une autre race, vous gagnez désormais le même montant que lorsque vous faites un don direct (contre plus auparavant), et l'augmentation de l'influence entre les races n'est que d'un tiers de ce qu'elle était auparavant.

### Résolution des exploits de combat

* Les portées de tous les navires ennemis (à l'exception des lances qui vous frappent instantanément) ont été considérablement augmentées, de sorte que même en difficulté normale, ils ont désormais presque toujours la même portée, voire un peu plus, que vous. Leurs tirs ne se déplacent pas plus vite, mais cela signifie que vous ne pouvez plus kiter de la même manière qu'avant, en tirant sur les ennemis avant même qu'ils ne vous tirent dessus. Pour les difficultés plus élevées, les ennemis vous surclassent de plus en plus en termes de portée.
	+ Merci au professeur Paul1290, Azurian, topper, nat\_401, Foogsert, Konqq, Chemical\_art et Tridus pour le rapport.

* L'effet de l'ajustement de votre niveau de puissance aux armes sur votre portée d'attaque est désormais très très faible, voire négligeable.
	+ Merci à Chemical\_art, au professeur Paul1290 et à Histidine pour leurs suggestions.

### Résumés d'après-combat

* Pour mieux comprendre ce qui s'est réellement passé lors d'une bataille, la fenêtre des résultats d'après-combat affiche désormais (le cas échéant) :
	+ Nombre total de tours effectués.
	+ Une liste (avec nombre) de toutes les capacités spéciales que vous avez utilisées.
	+ Une quantité importante de dégâts globaux sur la coque et sur le bouclier que vous avez subis.
	+ Combien y avait-il de navires ennemis au total et combien de navires non ennemis (alliés ou neutres réunis en un seul).
	+ Combien de navires au total vous et vos forces avez tués.
	+ Combien de navires au total les forces neutres et alliées ont tués.
	+ Combien de navires au total vos ennemis ont tués.
	+ Combien de navires ennemis se sont enfuis.

## Version Alpha .906

(Sortie le 17 avril 2014)

* Correction d'un bug où les icônes "Trifecta of Superiority" étaient mal nommées et n'apparaissaient donc pas.

* Correction d'un bug qui empêchait le chargement des sauvegardes en cours de combat dans la version 0.905.

### Empreinte RAM considérablement réduite grâce aux textures

* La gestion de la mémoire des textures volumineuses pour le jeu est désormais \_considérablement\_ meilleure.
	+ Auparavant, il chargeait toutes les textures du disque dans un format non compressé. Cela conduit à une représentation des textures absolument sans perte, mais cela nécessite... plutôt beaucoup de RAM. Des concerts.
	+ Désormais, le jeu charge un grand nombre de textures plus volumineuses dans un format compressé de très haute qualité : vous ne remarquerez même pas la différence visuellement. L’inconvénient est que le chargement des images nécessite désormais un peu plus de puissance CPU lors de leur compression croisée, mais c’est globalement assez mineur.
	+ L’avantage est que, grâce à cette énorme réduction de la quantité de RAM utilisée, il n’y a aucune raison de continuer à charger et décharger des textures comme nous l’avons fait ces derniers temps – ce qui exigeait beaucoup plus de CPU et d’E/S, et aurait pu être plus important. une fuite de mémoire également (difficile à dire ; si c'est le cas, elle est interne au moteur Unity).
	+ De combien d’économies parlons-nous ? Eh bien, normalement, le jeu charge les images selon ses besoins, plutôt que toutes à l'avance. Cependant, nous l'avons activé sous le capot pour TOUT charger à l'avance, et voici les résultats :
		- Avant la compression, après avoir tout chargé et assis dans le menu principal : 2,689 Go utilisés
		- Post-compression, juste après avoir tout chargé et assis dans le menu principal : 1,177 Go utilisés
		- Bon Dieu, cela représente une réduction globale de 56 % de l'utilisation de la RAM et une économie globale de 1,512 Go au total !
		- Gardez à l’esprit que dans des circonstances de chargement normales, l’empreinte mémoire au lancement n’est que de 0,9 Go dans les deux cas. Mais à mesure que les gens continuaient à jouer, dans certains cas, ils obtenaient des erreurs de RAM. Cela n'affectait qu'une poignée de personnes sur 160, mais cela représente encore beaucoup trop de personnes. Et bien sûr, une fois que le jeu aura atteint un public plus large, cela allait faire partie de ces choses qui affecteraient beaucoup plus de personnes.

### Difficultés de combat « normale supérieure » et « normale inférieure »

* Le jeu propose désormais des difficultés de combat « Normal inférieur » et « Normal supérieur ». Lower Normal est ce qu’était Normal. Upper Normal est nouveau et se situe fondamentalement à mi-chemin entre ce que sont Normal et Hard.
	+ Il y a aussi une nouvelle réussite liée à cela.
	+ Merci à Faulty Logic pour cette suggestion.

### Mettre l'accent sur le caractère unique des courses

* The baseline science skill of the evucks and the skylaxians was already above normal, but now it has been cranked up substantially further to give them a really notable tech advantage at the start that also lasts the rest of the game. This was a case of just the old numbers that we had put in long ago (November?) not really making the races as unique in the current context as we would have liked.
	+ Thanks to nas1m for inspiring this change.

* Les compétences de base des races en combat terrestre sont désormais plus répandues. Auparavant, la répartition était importante, mais depuis l'ajout de l'arbre technologique (il y a très longtemps), les différences étaient en quelque sorte effacées en fin de partie.
	+ Acutiens : 2 à 3.
	+ Andors : 1 à 0,3
	+ Boarines : 1,2 à 2
	+ Burlusts : 3 à 9
	+ Evuck : reste à 1
	+ Peltien : 0,3 à 0,01
	+ Thoraxien : 10 à 50
	+ Skylaxian : reste à 1.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Les vitesses de construction de base des acutiens ont été triplées, accentuant leurs prouesses en matière de fabrication. Pour les Andors, il a également été doublé.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Encore une fois, pour souligner le caractère unique des différentes races, certaines technologies supplémentaires sont désormais bloquées pour certaines personnes qui, thématiquement, ne devraient pas pouvoir les utiliser :
	+ Quartiers d'habitation plus compacts : désormais interdits aux Boarines et aux Thoraxiens.
	+ Pistolet à gravitons : désormais interdit aux Andors et aux Peltiens.
	+ Bio Machinery : désormais interdit aux Peltiens.
	+ Pistolets laser et vibrolames : désormais interdits aux Andors, Peltiens et Thoraxiens.
	+ Réalité virtuelle : désormais interdite aux Burlusts et aux Thoraxiens.
	+ Véhicules personnels automatisés : désormais interdits aux Thoraxiens.
	+ Ingénierie écologique : désormais interdite aux acutiens et aux burlusts.
	+ TOUTES les classes de vaisseaux Mark VI sont désormais interdites aux Burlust, Boarines et Peltians, car cela dépasse les limites de leurs compétences technologiques.
	+ TOUTES les classes de vaisseaux Mark VII sont désormais réservées à toutes les races, à l'exception des Skylaxians et des Evucks, puisqu'ils sont les deux seuls à posséder les prouesses technologiques nécessaires pour atteindre ce niveau. Il convient de noter que la plupart des jeux semblent se terminer avant que les vaisseaux Mark IV ne soient vraiment une chose, donc ceci est juste pour les jeux de très longue durée et commence à donner un coup de pouce aux scientifiques en fin de partie.
	+ Combustibles fossiles de synthèse : désormais interdits aux Acutiens.

* Correction d'un bug dans les versions des derniers jours qui ignorait la logique des courses interdites pour les technologies suivantes :
	+ L'automatisation industrielle
	+ Sensibilité numérique
	+ Épissage de gènes et super épissage
	+ Télépathie
	+ Passification Gas
	+ Communications sans fil
	+ Viande cultivée en laboratoire
	+ Combinaisons anti-gravité
	+ Jetpacks personnels
	+ Vaccins

* Les Peltiens bénéficiaient déjà d’une efficacité de bombardement orbital multipliée par 10, mais celle-ci a maintenant été multipliée par 100.

## Version Alpha .905

(Sortie le 16 avril 2014)

* Les ingénieurs ont été supprimés et, à la place, les scientifiques accordent le double de leur bonus normal lorsqu'ils recherchent des technologies de niveau marque.

* Correction d'un autre endroit (dans le cas de reddition, par opposition au cas d'affouillement) où les entrées de journalisation capturées par la planète avaient été déplacées après le retournement réel de la planète et signalaient ainsi le nouveau propriétaire comme à la fois le défenseur et l'attaquant ; maintenant, il se souvient de l'ancien défenseur d'avant le flip pour un rapport correct.
	+ Merci à topper pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug où la portée de l'étourdisseur était considérablement inférieure au cercle indiqué.
	+ Merci à Histidine pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug à cause duquel les vaisseaux dont la direction était désactivée (essentiellement ceux affectés par l'étourdissement) ignoraient ce fait s'ils étaient en mode « chasser le joueur ».
	+ Merci à Histidine pour le rapport et sauvegarde.

* Les avant-postes attaqués affichent désormais les icônes et les numéros des armadas/puissances amies et des armadas/puissances attaquantes.

* Les avant-postes des joueurs affichent désormais toujours les icônes et les chiffres des armadas/puissance amies, et utilisent le nombre de crétins de sécurité/puissance effective pour les chiffres.
	+ En cas d'attaque, affiche également les armadas/puissances ennemies.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug de la version 0.904 où une flotte à résolution automatique contre les défenseurs d'une planète pouvait également la bombarder le même jour même s'il restait encore des défenseurs.

* Correction d'une faute de frappe dans l'infobulle de la capacité Orbital Bomber.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Les accords du discours d'Andor (pour ou contre un parti) portent désormais mieux sur :
	+ Lister leur effet maximum (dans les cas où il n'y a pas 15 sièges à prendre au parti cible)
	+ Ce qui change, c'est le nombre de navires, plutôt que tout autre concept d'adhésion.
	+ Liste du nombre actuel de sièges détenus par ce parti, dans la zone de prédiction.
	+ Liste du nombre de sièges obtenus par ce parti, dans l'écran des résultats.
	+ Merci à Darloth d'avoir inspiré ce changement.

* Maintenant, si, après le combat, vous n'êtes réellement amarré nulle part (parce que vous avez simplement fait exploser ce qui se passait ou que c'était un combat dans l'espace lointain), le jeu vous déplace automatiquement (et instantanément) vers le nœud amarrable le plus proche afin que vous ne soyez pas invisible. au milieu de nulle part.
	+ Merci à alocritani et topper pour les rapports.

* Insérez une tonne de code de prévention des erreurs supplémentaire pour essayer de gérer les exceptions nulles mystérieuses et intermittentes sur l'écran des contrats/offres.
	+ Merci à Shrugging Khan pour le rapport.

* Ajout d'une nouvelle option dans l'onglet Jeu de la fenêtre des paramètres : Afficher tous les noms de planètes.
	+ Normalement, vous ne voyez que le nom de la planète sur laquelle vous êtes amarré (le cas échéant). Si cette bascule est activée, tous les noms de planètes seront affichés.
	+ Merci à doctorfrog pour la suggestion.

* Correction d'un bug où le "serrage" de la fenêtre d'affichage de la carte solaire (ce qui vous empêche de défiler dans l'espace lointain) était relatif à l'emplacement actuel de votre vaisseau amiral plutôt qu'au centre de la carte solaire.
	+ Nous avons également resserré un peu les limites pour empêcher le défilement de telle sorte que vous ne puissiez réellement voir aucun élément du système, mais cela reste suffisamment lâche pour que les écrans à résolution minimale aient encore une certaine marge de manœuvre sur les bords.

* Les armadas attaquant et défendant une planète sont désormais sur une ligne distincte du reste des éléments superposés, afin que les données soient plus condensées horizontalement.

* Désormais, une fois le combat terminé, de nombreux modes « ambiants » de « l'affichage de l'info-bulle » dans le coin inférieur gauche sont supprimés. Alors plus besoin de vous dire que vous vous préparez à vous retirer, ou de capturer quelque chose, ni de vous dire les règles du combat que vous venez de terminer, etc.
	+ Merci à Arnos d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug sur la carte solaire où cliquer sur le nœud auquel vous étiez actuellement ancré reprenait le jeu.
	+ Merci à Pluto011 pour le rapport.

* Maintenant, en cliquant sur le nœud sur lequel vous êtes actuellement ancré, vous tenterez d'ouvrir le menu d'actions amicales (s'il s'agit d'une planète non détruite ou d'un avant-poste) ou le menu du marché noir (si, eh bien, le marché noir).
	+ Merci à Topper pour la suggestion.

* Les actions Embaucher un scientifique et Embaucher un ouvrier du bâtiment vous indiquent désormais combien de mois chaque scientifique/ouvrier vous fera gagner.
	+ Merci à Misery pour la suggestion.

* Correction d'un bug où les messages "Cette capacité spéciale a été complètement utilisée..." s'affichaient pour les armes normales (qui ne sont jamais à court de munitions et ne sont jamais remplacées ; ceci est strictement destiné aux capacités spéciales).
	+ Merci à Faulty Logic et à d'autres pour le rapport.

* Correction d'un certain nombre de bugs où les routes commerciales utilisaient une logique radicalement différente pour « cette route commerciale proposée est-elle valable pour démarrer ? » et "cette route commerciale existante est-elle valable pour continuer?" ce qui a conduit à la disparition de nombreuses routes commerciales récemment négociées par le joueur lors du prochain contrôle de validité (sans résultat).

* Correction d'un bug où il était possible de négocier une nouvelle route commerciale exactement identique (dans laquelle les planètes étaient échangées et quelles ressources étaient échangées) à une route existante.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Correction de plusieurs bugs où les accords politiques avec les races non skylaxiennes (qui copient normalement la plupart des statistiques et de la logique des skylaxiennes, pour les accords qui sont courants parmi de nombreuses races) n'héritaient pas réellement de cette logique.
	+ Par exemple, l'accord sur les prisonniers libres de Boarine était censé hériter de la restriction qui limitait sa liste déroulante numérique aux choix que les prisonniers devaient réellement remplir.

* Correction d'un bug où les offres d'échange de prisonniers et de prisonniers libres de Boarine n'étaient pas disponibles car elles n'avaient pas la question « Quelles priorités de régent autorisent cela ? valeurs définies (maintenant, il ignore simplement cette restriction).

* Correction d'un bug qui permettait à l'accord Andor d'aider un autre colonisateur à cibler une planète Andor.
	+ Merci à alocritani pour le rapport.

* Correction d'un bug qui pouvait vous empêcher d'obtenir du crédit dans une mission Attack Smuggler (car cela n'accorderait pas de crédit pour avoir tué des navires de la même race).
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Correction d'un bug où la raison pour laquelle vous ne pouvez pas faire cela CV\_NoUncolonizedMoonsToStrapRocketsTo était affichée brute, plutôt que d'afficher sa véritable chaîne.
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

* La logique opportuniste d'attaque de planète utilisée par certaines races est désormais limitée à ne jamais tirer contre une race envers laquelle la race opportuniste a au moins une attitude de +10, pour éviter de faire la guerre à ses amis.
	+ Merci à Hyfrydle pour le rapport.

* Correction d'un bug où la coloration "IFF" sur la mini-carte et les lueurs du vaisseau n'étaient pas correctes pour les vaisseaux réellement amicaux (plutôt que neutres ou hostiles) envers le joueur.
	+ Correction également d'un bug où un vestige de la forme de combat sans action et résolution automatique empêchait l'IFF de fonctionner correctement pour les lueurs des vaisseaux dans certains cas.
	+ Merci à alocritani et Mick pour les rapports.

* Désormais, lorsqu'un bombardier orbital en combat tue une population planétaire ou détruit des bâtiments planétaires, ces événements seront signalés dans la fenêtre des résultats d'après-combat.
	+ Merci à Zharmad pour la suggestion.

* Désormais, lorsqu'une prédiction/un résultat de contrat répertorie la valeur actuelle (ou résultante) de votre influence sur une race, ou l'attitude d'une race envers une autre race, il affiche désormais également le nom correspondant de la plage d'influence/d'attitude dans laquelle se trouve cette valeur (« Vénéré ». ", " Favoris ", etc.).
	+ Merci à Cyprene pour la suggestion.

* L'action Acheter un informateur n'est désormais plus répertoriée lorsque vous avez déjà un informateur sur une planète.
	+ Merci à Enrymion pour la suggestion.

* La fenêtre des réalisations est désormais plus grande, afin que vous puissiez en voir davantage à la fois.

* Correction de la description de la première rencontre qui était bancale.

* Le drakkar burlust apparaissait avec une image transparente, car nous avons accidentellement écrasé son image principale par son image lumineuse. oups!
	+ Merci à Topper, Darloth et Foogsert pour le reportage.

* L'écran des résultats d'après-combat répertorie désormais le nombre d'escadrons, de flottilles et d'armadas perdus au cours des combats par chaque race.

* L'efficacité des pots-de-vin sur les membres du conseil evuck est désormais 3 fois plus élevée, et sur les seigneurs de guerre burlust, elle est désormais 15 fois plus élevée.
	+ Merci à Konqq pour votre suggestion.

* Correction de dizaines de fautes de frappe partout.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport !

### "Arcen Updater" multiplateforme

* C'est une très bonne étape pour nous en général, car cela signifie désormais que nous pouvons faire des mises à jour sur Linux pour nos jeux, ainsi que sur les autres plateformes. Auparavant, nous n'avions aucun moyen de faire cela pour Linux, donc Bionic Dues était distribué uniquement sur Steam. Maintenant que nous avons codé ce nouveau programme de mise à jour, nous pouvons créer des versions entièrement autonomes pour tous nos titres sur n'importe quelle plate-forme.
	+ Attention, il nous faudra un certain temps pour accéder aux autres titres, car nous sommes critiqués en ce moment. Et pour certains des titres plus anciens comme AI War, nous devrons également effectuer une mise à niveau du moteur Unity afin d'ajouter le support Linux. Et cela implique également des démarches potentielles.
	+ Mais! De toute façon, c’est également une très grande amélioration par rapport à l’ancien programme de mise à jour que nous avions. C'est de loin plus rapide de faire les mises à jour. Il donne également de meilleurs messages d'erreur lorsque vous ne l'utilisez pas correctement ou que quelque chose ne va pas. Il permet également un déballage plus intelligent, ce qui me permet de conditionner certains fichiers une fois au lieu de deux (pour Windows et Mac) ou trois fois (pour Windows et Mac et Linux). Pour les petites mises à jour, cela représentera littéralement un tiers de la taille de nos mises à jour, ce qui est idéal pour notre facture de bande passante et vos tracas de téléchargement.

## Version Alpha .904

(Sortie le 16 avril 2014)

* Correction d'une rare exception pouvant survenir liée aux cinématiques. Étonnamment, cela existe depuis le début, et nous venons d’en avoir le premier exemple aujourd’hui. Tellement étrange !
	+ Merci à Azurian pour le rapport.

* Déplacement de certains paramètres entre leurs onglets pour obtenir des éléments plus importants sur l'onglet principal du jeu.

* Suppression du bouton "Replay Intro Video" dans les paramètres, car ce n'est pas vraiment une chose.
	+ Merci à Azurian pour le rapport.

* Correction d'un bug de la version 0.902 où j'ai (Keith) fait une modification vraiment stupide qui arrêtait presque complètement le combat automatique entre les flottes/planètes de PNJ.

## Version Alpha .903

(Sortie le 15 avril 2014)

* Correction d'un bug dans la version précédente qui supprimait les alliances de toutes les races qui n'effectuaient PAS d'activités scandaleuses, au lieu de toutes celles qui l'étaient, entraînant des échecs instantanés sur n'importe quelle sauvegarde où la fédération avait été formée.
	+ Merci à Foogsert pour le rapport.

## Version Alpha .902

(Sortie le 15 avril 2014)

* Modifications du module d'évacuation :
	+ Les tirs des joueurs ne tuent plus les pilotes dans les nacelles de sauvetage. Avant, c’était trop facile de faire cela accidentellement.
	+ Les modules d'évasion ont désormais plus de chances d'apparaître, ce qui les rend moins incroyablement rares.
	+ Le système de survie dans les capsules de sauvetage ne dure désormais que 3 tours, ce qui signifie que vous devez les récupérer relativement rapidement si vous souhaitez les sauvegarder. Un petit compte à rebours s'affiche au-dessus d'eux pendant la partie mouvement de votre tour, ce qui les rend également plus faciles à identifier.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Auparavant, vous n'étiez pas autorisé à attaquer les convois de commerçants ou à faire des raids technologiques contre les races faisant partie de la fédération.
	+ Vous y êtes désormais autorisé, mais vous perdez 20 points d'influence supplémentaires par rapport au montant normal, ceci dans la catégorie "trahison au sein de la fédération".
	+ Merci à Hyfrydle pour le rapport.

* Les crédits ont été mis à jour pour inclure tous les joueurs qui ont été ajoutés à l'alpha jusqu'à présent.

* J'ai effectué le dernier petit nettoyage sur les écrans de paramètres et de liaisons d'entrée.
	+ Merci à l'amiral pour le rapport.

* Correction d'un oubli supplémentaire aux endroits où vous pouviez obtenir une exception sur l'écran de résumé de la planète/de l'avant-poste.
	+ Merci à Volkira et Pallenda pour le reportage.

* Les notes du didacticiel lors de votre première visite sur le marché noir ou votre écran de personnalisation phare ont tous deux été supprimés, car ils étaient en quelque sorte des restes d'avant que nous ayons vraiment de vrais didacticiels. Celles-ci étaient désormais redondantes et ennuyeuses.

* Désormais, lorsqu'une planète est prise, la maladie et/ou l'événement (si l'un ou les deux étaient actifs) sur cette planète prend immédiatement fin. Certains pourraient avoir du sens de continuer, mais il y avait une tonne de comportements bizarres résultant de la continuation de maladies et d'événements qui ne convenaient pas aux nouveaux propriétaires, etc.

* Correction d'un bug où une ancienne règle qui améliorait la production d'armada sur une planète avec un ordre élevé la nerfait en fait (parfois très fortement) entre l'ordre 51 et l'ordre 99.

* Correction d'un bug où une ancienne règle qui améliorait la production d'armada sur une planète avec un ordre élevé était totalement non plafonnée, donc si une planète atteignait d'une manière ou d'une autre, disons, l'ordre 7000 (comme ce fut le cas lors d'une sauvegarde qui nous a été envoyée), cette planète se transformait en un turbo- machine de mort de la production de l'armada. Désormais, le maximum de commandes que l'on peut faire pour la production d'armada est de la quadrupler (à une commande de 200 ou plus).

* Suppression de certains anciens planchers et multiplicateurs de production d'armada de « désespoir » qui s'appliquaient lorsqu'une race avait un très petit nombre d'armadas sur une planète particulière ou dans l'ensemble du système. Celles-ci ont conduit à une construction à « vitesse turbo » lorsqu'une planète était envahie et totalement dépassée en nombre par une force attaquante, et ont prolongé artificiellement le temps nécessaire à la capture effective des planètes.
	+ Les planètes en situation désastreuse consacrent toujours tout leur budget effectif (plus un bonus de désespoir décent, mais pas de plancher ni de multiplicateur) à la fabrication de vaisseaux pour se défendre.

* Correction d'un autre bug (lors du retournement suite à une activité rebelle) où un retournement de planète était enregistré après le retournement réel mais faisait toujours référence au propriétaire actuel plutôt qu'au précédent. La journalisation a toujours lieu après le retournement, mais fait désormais référence au propriétaire précédent aux endroits appropriés.

* L’écran graphique à barres des relations raciales a été entièrement nettoyé et rendu plus fonctionnel. C'est plus attrayant et il est plus rapide de basculer entre les courses car il utilise désormais des rangées d'icônes plutôt que des listes déroulantes. De plus, il vous permet désormais d'échanger rapidement un côté et l'autre en cliquant simplement sur une icône déjà sélectionnée.

* Désormais, après une défense réussie de l'un de vos avant-postes (par vous-même ou par vos sbires), cet avant-poste particulier ne sera plus attaqué pendant un certain nombre d'années (déterminé par la difficulté stratégique).
	+ Merci à madcow et aux autres d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où l'info-bulle d'une course spécifique dans le cadre d'un accord d'accès à la course cible dans la fédération répertoriait les paramètres de localisation bruts ({0}, {1}, etc.) plutôt que les valeurs censées les remplir. .
	+ Merci à Foogsert pour le rapport.

* L'info-bulle de survol d'un avant-poste que vous possédez ne répertorie désormais plus le nombre et la puissance de l'armada défensive (qui sont tous deux nuls, bien sûr), mais le nombre d'hommes de sécurité qui le protègent.
	+ Merci à Vinco et alocritani d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un oubli où les inéligibilités raciales des techniciens n'étaient pas correctement transmises des prérequis à leurs enfants.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction d'un bug où les offres « Attaquer une autre race » ne ciblaient pas du tout une race, et la race avec laquelle vous aviez conclu un accord choisissait simplement la cible la plus attrayante parmi toutes.
	+ Merci à zharmad pour le rapport et sauvegarde.

* Désormais, lorsque vous utilisez l'offre "Attaquer une autre race" pour déclencher une guerre, celle que vous avez payée continuera l'option d'attaque pendant au moins 2 ans.

* Correction d'un bug avec les répartitions des relations amélioration/dégâts où une race pouvait se cibler. Certaines courses pourraient être suffisamment folles pour que cela ait un sens, mais nous n'allons tout simplement pas y aller.
	+ Merci à Foogsert pour le rapport.

* Amélioration de la vitesse du Golem Hydral et de la Sentinelle, ainsi que de la vitesse de tir de l'avant-poste de missiles pour rendre les missions technologiques hydrales moins triviales.
	+ Merci à Vinco et Shrugging Khan d'avoir inspiré ce changement.

* Les missions de recherche de technologie hydraulique ne sont plus des choses que vous pouvez faire à tout moment (et à plusieurs reprises) à partir des nœuds situés dans la partie droite de la carte. Plutôt:
	+ Tous les plusieurs mois (l'intervalle est aléatoire et basé sur la difficulté stratégique), un nouveau signal hydraulique sera détecté (et annoncé dans la barre latérale de notification).
	+ Lorsqu'il n'y a pas de signal de ce type, les missions de recherche de technologie hydraulique n'apparaissent même pas. Lorsqu'il y a un signal, vous verrez l'entrée de la mission si le nœud se trouve dans la partie droite des ceintures d'astéroïdes/de glace.
	+ Réussir une telle mission déduit un signal du décompte restant. Ainsi, si deux nouveaux signaux se sont produits depuis la dernière fois que vous les avez effacés, vous pouvez exécuter la mission (avec succès) deux fois avant qu'elle ne redevienne disponible.
	+ Merci à Shrugging Khan d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où les races qui étaient au milieu d'actions (comme allumer une géante gazeuse) qui les expulseraient normalement de toute alliance (autre que Fear Empire, qui n'est qu'une seule race) étaient néanmoins toujours considérées comme éligibles pour rejoindre des alliances comme le Pacte de l’Axe Solaire.
	+ Cela pourrait conduire à des situations telles que les Evucks rebondissant dans et hors du Pacte de l'Axe Solaire chaque mois, alors que leur action d'allumage les expulsait et que leur éligibilité par ailleurs les ramenait immédiatement.
	+ Désormais, dans de tels cas, ils seront exclus de l’alliance et ne seront pas autorisés à la rejoindre. Cela peut conduire à la dissolution de ladite alliance (beaucoup nécessitent au moins deux participants vivants), ce qui est permanent pour certaines alliances.
	+ Merci à madcow pour le reportage et sauvegarde.

* Suppression du mécanisme selon lequel les races en guerre faisaient tuer votre informateur et vous empêchaient d'obtenir de nouveaux informateurs.
	+ Merci à Tridus d'avoir inspiré ce changement.

* De nombreux bâtiments portaient des multiplicateurs « 1x », ce qui n'était qu'une anomalie graphique.
	+ Merci à Misery, ScrObot et ElOhTeeBee pour le rapport.

* Correction d'un problème où le plus grand indicateur « pause » n'apparaissait pas sur la carte solaire, sauf pendant les expéditions et en mode observateur. Oups !

## Version Alpha .901

(Sortie le 15 avril 2014)

* Les mentions concernant une éventuelle mécanique de « score » ont été supprimées, car il ne s'agit pas vraiment de ce genre de jeu. Au moins pour l'instant.

* Correction d'un bug où la musique de fin vocale n'était pas jouée récemment.

* Correction d'un bug où, dans les dernières versions, la lecture des pages narratives pouvait provoquer des clignements.
	+ Merci à YukaTakeuchiFan pour le rapport.

* Les pistes vocales des races gagnant des planètes, ne perdant pas leurs dernières planètes et devenant des voyageurs spatiaux ont été réactivées. Celles-ci ne sont pas trop fréquentes au point d'être ennuyeuses, contrairement aux versions précédentes où les planètes changeaient de mains un peu trop souvent.

* Accélération du rythme des combats au sol et des bombardements orbitaux, afin que les planètes soient capturées plus facilement.
	+ Merci à Hyfrydle, Histidine et au professeur Paul1290 pour leurs rapports.

* La vitesse à laquelle les combats PNJ contre PNJ sont résolus dans les guerres sur la carte solaire dépend désormais en partie de la difficulté stratégique que vous choisissez. Sur le réglage le plus difficile, il est désormais nettement plus rapide que le réglage normal. Sur la voie facile, c'est légèrement plus lent que la normale.

* Dans la colonne Hydral de l'arbre technologique, il y a maintenant une case à cocher verte vide pour toutes les technologies que vous n'avez pas mais qui vous bénéficieraient directement (par opposition à celles qui ont des effets principalement/uniquement pour les races).
	+ Merci à YukaTakeuchiFan pour cette super suggestion.

* Correction d'un bug dans la version précédente qui empêchait le chargement des jeux sauvegardés en plein combat.
	+ Merci à Cyprene pour le rapport.

* Ajout d'une note sur l'infobulle du modèle T qui explique pourquoi il tire constamment droit devant, sinon cela peut sembler étrange.
	+ Et de plus, il n'apparaît plus avant 2 ans de jeu au plus tôt, pour éviter les perceptions des nouveaux joueurs s'ils manquent l'info-bulle.
	+ Merci à Mick pour le rapport.

* Rééquilibrage de la quantité de ressources que vous obtenez lors des raids sur les convois de commerçants à 800 au lieu de 4 000, l'autre étant OP.
	+ Merci à Konqq de l'avoir signalé.

* Auparavant, la liste déroulante des missions de répartition des technologies de recherche masquait simplement toutes les options que la race connaissait déjà. Maintenant, il montre ces options et explique au joueur qu'il ne peut pas rechercher cette technologie avec cette race parce que la race la connaît déjà ; et qu'ils devront soit le voler, soit le rechercher auprès d'une race qui ne le connaît pas déjà.
	+ Merci à Hyfrydle pour le rapport.

* Le conseiller indique désormais clairement que vous ne pouvez voler les technologies que des races qui le connaissent déjà, et répertorie également les races qui ne le savent pas mais PEUVENT les rechercher avec vous.
	+ Merci à Hyfrydle pour sa suggestion.

* Correction d'un bug où offrir une technologie qui donnait également des prérequis donnerait une influence incroyablement trop importante.
	+ Merci à Misery, Zharmad et Topper pour le reportage.

## Version Alpha .900

(Sortie le 14 avril 2014)

* Optimisation d'un énorme porc de performances lié à l'affichage du nombre total et de la puissance des armadas attaquant chaque planète. Une fois qu'il y avait des hordes d'armadas volant autour, cela pouvait réduire considérablement le framerate.
	+ Dans un cas de test, le framerate sur un ordinateur de bureau assez bon était d'environ 8 à 10 ips (peut-être 12 ips en pause). Après cette optimisation, le framerate est passé à environ 30 ips (environ 40 ips en pause).

* Désormais, endommager les navires d'une race au combat entraîne généralement une perte d'influence.
	+ C'est très petit pour les intercepteurs et ainsi de suite, mais cela approche près d'un demi-point pour les produits phares.
	+ La perte est appliquée à la fin du combat, arrondie à l'inférieur. Donc, si vous n'avez causé qu'une quantité mineure de dégâts aux vaisseaux d'une race spécifique (pas assez pour atteindre au moins 1 point), vous n'en perdrez pas avec cette race pour ce combat (et cela ne se répercutera pas sur le suivant). ).
	+ Cela ne s'applique pas aux pirates, à l'AFA ou aux assassins.
	+ Merci à alocritani d'avoir inspiré ce changement.

* Le contrat d'attaque écrasante et de retenue comporte désormais des gains/pertes d'influence similaires à ceux du contrat normal d'aide à la défense contre les envahisseurs.
	+ Il partage également désormais la règle « nécessite une flotte non fédérale parmi les attaquants ».
	+ Merci à alocritani d'avoir souligné l'absence de changements d'influence normaux sur celui-ci.

* Correction d'un bug potentiel qui pouvait provoquer une exception si une texture se déchargeait en même temps qu'elle essayait d'être dessinée.
	+ Merci à Pluto011 pour le rapport.

* Correction de quelques fautes de frappe dans le mot « Hydral ». Soupir!
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Passer la souris sur une capacité spéciale (pas une arme normale) met désormais en évidence la ou les cibles sur lesquelles elle tirera. Particulièrement utile pour les objets multi-cibles comme les lasers anti-essaim.
	+ Merci à alocritani et Darloth d'avoir inspiré ce changement.

* Introduisez un nouveau plafond majoritairement dur où s'il y a au moins 10 escadrons déployés pour un camp dans une bataille, alors davantage d'escadrons progresseront incroyablement lentement en termes de déploiement jusqu'à ce que les choses s'éclaircissent un peu.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Insérez un code de contrôle de sécurité qui devrait éviter les erreurs occasionnelles que les gens rencontraient sur l'écran de résumé de la planète/de l'avant-poste. Si vous le revoyez, n'hésitez pas à nous le faire savoir !
	+ Merci à Hyfrydle et Jonasan pour le rapport.

* Correction d'un bug intermittent qui pouvait survenir sur la fenêtre actions/offres.
	+ Merci à Misery et Hyfrydle pour le reportage.

* Les conséquences des actions en cours de combat (faire exploser un satellite météorologique, etc.) sont désormais enregistrées dans la fenêtre post-contrat.
	+ Merci à alocritani pour la suggestion.

* L'écran de progression de la Fédération a été remanié visuellement afin que vous puissiez réellement savoir exactement ce qui s'y passe, et pour que tout tienne désormais à l'écran, que ce soit joli, etc.

* Fixed a bug where the "how many armadas are attacking me?" and "what's the total power of the armadas attacking me?" logic was not using the same criteria as the "what armadas are attacking me?" for armadas that can actually, well, attack.
	+ Alas, the poor trade fleets can no longer pretend to be on daring raids of their unsuspecting commercial partners.
	+ Thanks to alocritani for the report.

* Fixed a bug where you could get the tooltip of a "in orbit around a planet" (small-icon) fleet by hovering over the zone where the fleet was before it entered orbit (but which is visually empty of it now).
	+ Thanks to alocritani for the report.

* Added a new "Model T" flagship variant. It looks just like Model X, but has different weapons.

* Fixed a bug where the dispatch prediction (and result) reporting of influence changes was not taking into account a bunch of stuff (notably, how each influence gain with the crash-land race is halved and rounded down).
	+ Thanks to Hyfrydle for the report.

* Now when you've successfully attacked an outpost's defenders it cannot received additional reinforcements (its race won't send more fleets to it, and if it's a military outpost it will stop producing new fleets) for 12 months.
	+ Previously it could be reinforced at least as fast as you could fight reasonable-length battles, making it very difficult to get to the actual capture/destroy mission (which requires no defending fleets).
	+ Thanks to Hyfrydle, madcow, and Professor Paul1290 for inspiring this change.

* Now when you attack an outpost's defenders it goes to much greater lengths to pull in all the defenders so that the battle can be decided in a single combat (unless you withdraw, of course) rather that multiple separate engagements.
	+ Thanks to Hyfrydle, madcow, and Professor Paul1290 for inspiring this change.

* The units on the x axis of the graphs were way off—they weren't months or years, though they were labeled as years. Now they are actually years, and the old data has been transformed to be the proper scale.
	+ Thanks to topper for reporting.

### Adviser Screen To Help Provide Direction

* The start of the "Computer Adviser" screen is now in place. Whew, it's tricky.
	+ The first section that it has is "suggested allies," where it gives you some advice on the best three non-federation allies for you to focus on at the moment.
	+ The second section that it has is "military and science technology you are behind on." This is a key category showing places where you are falling technologically behind, and thus are going to fare progressively worse in combat.
		- This really highlights the importance of the UNI mark-level upgrades in a way that has not been done up until now, and it also makes it clear the variety of ways you can get these techs.
	+ The third section tells you what it thinks the top 3 non-federation races are, by power. These might be threats or opportunities, who knows, but it gives you a good set of people to look at. Anyone who is on both that list and the list of suggested allies is perhaps someone to REALLY take quite an interest in!

* And... for now that's kind of it for the truly major generalized parts of adviser.
	+ I can make it do some things like tell you if some planets have diseases; that might be useful. Planetcracker and gas giant ignition also probably need warnings there. A warning when a pirate or smuggler empire is close to forming would be good. I'll add those to my list of things to put on there, but those are all circumstantial (they show up when there is a specific case, and otherwise do not; they aren't a core part of helping someone play the game from the start).
	+ So, that said: what other sorts of things would you like the adviser to tell you? This is another place where players truly are a great help to us in knowing where the questions are.

### Attitude-Related Dispatches

* Added new friendly dispatch: Improve Relations.
	+ If you really need this race to get along better with another, you can spend a few months dedicating yourself to improving this race's attitude toward another (and vice versa). Note: if both races are in different alliances or either race has <= -50 Attitude towards the other, this cannot be done. Further, it cannot bring either attitude above 50.
	+ Thanks to many players for pointing out how there often seemed to be no options to effective increase relations between races.

* Added new hostile dispatch: Damage Relations.
	+ Is this race playing too nicely with another? I'm sure some nasty rumors (or perhaps perfectly accurate war photography) will do the trick nicely. The catch is that an effective propaganda campaign takes months and you won't be able to do anything else during that time. Note: if both races are in the same alliance or either race has >= 75 Attitude towards the other, this cannot be done. Further, it cannot bring either attitude below -75.

### Science And Techs

* Fixed a bug where at least the science techs were INCREASING the amount of time it took to research techs, rather than the other way around. May also have been affecting property development.
	+ Thanks to Billick for reporting.

* Faster Satellite Communications now also has a 1.2x "multiplier to all" bonus, as well as the existing 2.3x bonus specifically for science outposts.
	+ Same thing with photon mechanics, except it's 1.1 added and 1.5 for the outposts.

* Advanced Sub-Atomic Theory now counts as a science category tech (which is just a display thing, not a functional one), and no longer has a delay of 9 years before it can be researched.
	+ Basic Sub-Atomic Theory also made the display jump.

* After year 9, you now gain the ability to hire a new kind of goon: engineers.
	+ These are exactly like the scientists, except that they only work for helping you develop higher-mark ships. Scientists can still be used for that still as well, but engineers are twice as good as scientists at that specific function, and also cost only 4/5 as much. Engineers can NOT help on any other form of tech research, though.
	+ Why add this mechanic? So that you can have an extra way to boost yourself into the higher-mark ship levels, which is important, without having a way to boost yourself into the other techs too much, which would be OP.

## Alpha Version .862

(Released April 14, 2014)

* Fixed a textual issue that claimed that science outposts were required for tech research, which has not been true for months.
	+ Thanks to Misery for reporting.

* Correction d'une erreur de localisation qui empêchait d'obtenir correctement les descriptions des virus robots.
	+ Merci à NullDragon pour le rapport.

* La description « Hire Bio Terrorists » portait le mauvais interlocuteur.
	+ Merci à NullDragon pour le rapport.

* Les recherches de classe de coque « uniques » coûtent désormais deux fois moins de mois, puisque vous devez TOUJOURS les faire vous-même.
	+ Merci à Hyfrydle d'avoir inspiré ce changement.

* Nous avons raccourci la façon dont il signale votre influence actuelle sur les courses dans l'écran de prédiction d'une action, pour que cela prenne moins d'espace vertical et ne chevauche jamais la barre inférieure. Si vous le voyez chevaucher à nouveau la barre inférieure, une sauvegarde et des instructions seraient utiles.
	+ Merci à Pluto011 pour le rapport.

* Correction d'un bon nombre de fautes de frappe.
	+ Merci à alocritani, nas1m, ElOhTeeBee, Pluto011 et wyvern83 pour le reporting.

* Correction d'un bug où les projections DPS pour les armes affichaient toujours vos capacités spéciales dans les missions où vos capacités spéciales étaient désactivées par le scénario lui-même (par opposition au mécanisme de déclenchement). Pour l’instant, cela ne s’applique qu’aux Burlust Duels.
	+ Merci à Topper pour le rapport.

* Correction d'une exception nulle dans la fenêtre race-attitude-bar-graph.
	+ Merci à Tormodino et alocritani pour les rapports et les sauvegardes.

* Correction d'un bug où les notifications de prise de contrôle planétaire utilisaient le nom de la race envahissante pour les deux parties du texte (donc les thoraxiens prenant la planète aux thoraxiens, etc.), causé par une correction de bug précédente dans l'ordre des opérations là-bas.
	+ Merci à nat\_401, Aklyon et topper pour le reportage.

* Nous avons atténué la coloration du « texte sur les explosions » sur les capacités, pour le rendre moins central.
	+ Merci à alocritani pour sa suggestion.

### Trucs liés au didacticiel

* Correction du didacticiel technique déverrouillé pour se référer correctement à l'onglet d'informations de base au lieu de celui des informations détaillées.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Ajout d'une certaine clarté dans le texte de l'histoire d'introduction selon lequel l'hydral parlant à la première personne est VOUS.
	+ Merci à rallythelegions pour votre suggestion.

* La mécanique de l'arbre technologique est désormais retardée d'une mission supplémentaire avant d'apparaître.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, les nouveaux mécanismes ne sont débloqués qu'en accomplissant des missions d'envoi ou des missions de combat, et pas seulement des accords politiques généraux ou quoi que ce soit d'autre. Cela empêche les premiers accords politiques ou les actions d'achat/vente de vous accélérer à travers les didacticiels à une vitesse inconfortable.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Correction d'un bug avec la première mission où la plateforme d'enquête n'était pas un vaisseau invincible, ce qui pouvait conduire à des bizarreries.
	+ Merci à NullDragon pour le rapport.

### Trucs liés au combat

* Auparavant, la gestion automatique de l'énergie réduisait automatiquement vos boucliers si vos boucliers étaient déjà pleins. Cela avait (surtout) du sens lorsque toute la puissance du bouclier affectée était la vitesse à laquelle les boucliers se rechargeaient, mais maintenant que cela affecte également la résistance aux dégâts du bouclier, ce n'est certainement pas une bonne chose. Ainsi, la puissance n’est plus automatiquement détournée des boucliers.
	+ Merci à Konqq pour le rapport.

* Les intercepteurs pirates étaient des OP fous. Ils avaient 2,5 fois plus de puissance d'attaque par tir que les intercepteurs normaux ET une cadence de tir 3 fois plus élevée. Maintenant, ils ont juste une cadence de tir 3 fois plus élevée.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Les missiles gravitationnels ne peuvent plus être débloqués avant 18 ans de jeu (2 heures). À ce stade, les choses ont dégénéré au point où elles constituent un ajout vraiment bienvenu, plutôt que quelque chose qui est une sorte de situation complètement OP d'un coup gagnant comme au début du jeu.
	+ Leurs munitions ont également été réduites de 5 à 3.
	+ Merci à madcow pour le rapport.

* Aucun vaisseau (joueur ou autre) ne ciblera automatiquement les postes civils. Auparavant, cela se faisait essentiellement par surveillance.
	+ Notez que cela n’inclut pas les modules d’évasion – ceux-ci n’ont jamais été ciblés automatiquement au départ ; ils meurent juste à cause de tirs égarés.
	+ Merci à nas1m, Kingpin23, Darloth, Arnos et Mick pour le reporting.

* Les armes nucléaires ne peuvent plus être débloquées avant 9 ans de jeu (1 heure). Cela semble juste approprié.

* La fonctionnalité « Une capacité est remplacée une fois que ses munitions sont épuisées » a été atténuée pour des raisons d'équilibre.
	+ Pour la plupart des capacités, il y a désormais un temps de recharge de 30 tours avant qu'elles ne soient remplacées.
	+ Pour les capacités d’emplacement d’opération, elles ne sont pas du tout remplacées pendant cette bataille.
	+ Merci à Misery et au professeur Paul1290 pour leur suggestion.

## Version Alpha .861

(Sortie le 13 avril 2014)

* Les missions "Smuggle Spacefaring" ont été renommées "Deliver Spacefaring", car c'est vraiment ce qu'elles sont.

* Correction également d'un texte obsolète affirmant que certains types de missions désactivaient vos capacités spéciales alors qu'en réalité ce n'était pas le cas.

* La barre d'informations clés sur chaque planète inclut désormais la compatibilité de la race actuelle avec cette planète. C'est... en fait une information assez critique.
	+ La description de ce facteur a été réécrite pour être plus claire.

* Les numéros RCI sont à nouveau affichés directement sur la carte solaire par défaut (bien que l'option pour les désactiver soit disponible). Cependant, leurs icônes sont un peu plus petites, leur police est encore légèrement plus petite et leur petite zone de délimitation est désormais très étroitement alignée avec la zone de délimitation des autres icônes situées au-dessus d'elles. Cela réduit vraiment le sentiment d'encombrement sur toute la carte, tout en vous permettant d'accéder à des informations de plus en plus importantes.

### Nouvelles quêtes

* Ajout d'une nouvelle quête désormais disponible dès le début du jeu (et qui peut revenir plusieurs fois) :
	+ L'essentiel est que quelle que soit la race ayant la meilleure compatibilité raciale avec sa planète, ET qu'il lui reste au moins environ 13 minutes à parcourir sur son horloge spatiale, elle vous demandera une autre façon de lui fournir une technologie spatiale : à savoir, détruire certains vaisseaux amiraux. de certaines races spatiales qui sont sur leur orbite.
	+ Détruisez au moins un vaisseau amiral et vous gagnez, la course devient spatiale ET vous n'obtenez aucune influence négative sur les autres races. Détruisez-les tous et vous obtiendrez AUSSI une technologie hydrale gratuite, qui sera une arme à moins que vous n'ayez déjà toutes les armes.
	+ C’est un moyen rapide d’identifier un allié vraiment fort.

* Ajout d'une nouvelle quête désormais disponible dès le début du jeu (et qui peut revenir plusieurs fois) :
	+ L'essentiel est que quelle que soit la race ayant la pire compatibilité raciale avec sa planète, ET qu'il lui reste au moins environ 13 minutes à parcourir sur son horloge spatiale, elle vous demandera les spécifications du terraformer. Vous pouvez les laisser tomber de l'orbite comme vous le faites avec les spécifications spatiales normales, et la race gagnera 0,5 en compatibilité avec sa planète (ce qui est énorme) et vous aimera vraiment beaucoup plus. Mais si vous ignorez leur demande, ils s’énervent un peu contre vous et restent faibles.
	+ C’est un moyen rapide de consolider un parti faible. Cependant, cela se fera presque toujours au détriment de l’autre nouvelle quête d’une manière alternative de fournir une technologie spatiale (au moins la première fois que cela se produit dans un jeu).

### Améliorations du didacticiel

* Les descriptions du marché noir pour chacun des crétins ont été considérablement élargies pour inclure le contexte du moment où vous souhaitez les acheter, une meilleure explication de ce qu'ils font, quand vous pouvez les ignorer en toute sécurité, s'ils expirent après un certain montant. du temps, etc.
	+ Merci à Chemical\_art pour sa suggestion.

* Le joueur ne démarre plus avec des ressources brutes dans son inventaire.

* Correction d'un bug où les planètes affichaient le nombre d'infectés même lorsqu'il n'y avait pas de maladie (affichant juste zéro) et les adhésions à l'AFA avant la formation de la fédération.

* Les ressources planétaires et les choses qui y sont liées (routes commerciales, lunes, dons de ressources et vente de ressources) sont désormais toutes fermées jusqu'à bien plus tard dans le didacticiel, après que tout le reste lié à la carte solaire ait été révélé. Ceux-ci continuent d’être l’un des sujets les plus déroutants pour les joueurs, il semble donc sage de laisser les gens bien comprendre tout le reste avant de les introduire.
	+ Et bien sûr, en plus de cela, il y a maintenant un nouveau tutoriel pour expliquer correctement ce qu'ils font !
	+ Merci à Chemical\_art et à d'autres pour vos suggestions.

* Le type de mission d'envoi de promotion immobilière n'est également plus disponible jusqu'à ce que les ressources brutes soient introduites, car elles en dépendent.

* Tous les bâtiments ont désormais des descriptions appropriées qui indiquent réellement ce qu'ils font, ce qu'ils coûtent, combien peuvent être construits par planète, et tout le reste. Avant, ils étaient très vagues et généraux, ce qui n’était d’aucune utilité.
	+ Les 7 "bâtiments ultimes" uniques que possède chacune des races (à l'exception des Andors, qui ne sont pas amateurs de ce genre de choses) sont également désormais correctement documentés. Il est intéressant de noter qu'aucun testeur alpha ne les a encore rencontrés ; il faut avoir un jeu qui dure très longtemps pour que ceux-ci commencent à apparaître ; ils augmentent les enjeux de manière assez spectaculaire, évitant des impasses qui durent très longtemps (il existe également plusieurs autres mécanismes de ce type).

* Le "tutoriel RCI" a été réécrit à partir de zéro, changeant réellement l'accent de "ne pas être obsédé par cela" à "les opportunités changent à des valeurs élevées et basses, alors expérimentez les deux".
	+ Merci à Mick et aux autres d'avoir suggéré des changements ici.

* Le didacticiel sur les statistiques détaillées de la planète a été un peu amélioré.

* Les raids sur les convois de commerçants sont également désormais réservés au didacticiel sur les ressources brutes, car c'est de cela qu'il s'agit entièrement.
	+ Ceux-ci vous accordent également désormais 4 000 ressources, au lieu de 100. Ils n’en valaient absolument pas la peine auparavant.

## Version Alpha .860

(Sortie le 13 avril 2014)

* Un nouvel élément de didacticiel a été ajouté pour la première fois que vous réduisez les boucliers d'un ennemi à zéro. Cela précise que vous attaquez maintenant la coque et que la meilleure arme pour ce travail vient probablement de changer.
	+ Merci à ExMudder pour sa suggestion.

* Correction d'un problème dans la version précédente où si vous reveniez à la carte solaire alors que le jeu était censé avancer rapidement, vous ne pouviez pas effectuer de panoramique, de clic ou quoi que ce soit avant la fin.

* Correction d'un problème où le temps n'avançait pas quelques mois après des accords politiques et d'autres scénarios sans combat là où il était annoncé.
	+ Merci à Darloth pour le rapport.

* Le jeu décharge désormais automatiquement les grosses textures inutilisées lorsqu'il ne les utilise pas, afin de réduire l'utilisation de la RAM. Cela provoquait auparavant des problèmes sur certains systèmes.
	+ Merci à wyvern83 et Hyfrydle pour le rapport.

## Version Alpha .859

(Sortie le 13 avril 2014)

* Si vous avez débloqué des capacités spéciales, elles sont désormais à nouveau disponibles dans tous les types de missions, SAUF pour les combats de seigneurs de guerre burlust.
	+ Donc, si vous ne jouez pas avec les didacticiels, cela signifie que vous les obtiendrez lors de la première bataille.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Si vous jouez au jeu en difficulté Misery, il débloque désormais immédiatement la gestion de l'énergie phare et les capacités spéciales de combat, même si les didacticiels sont autrement activés. Vous ne pouvez tout simplement pas vous en passer, mais vous souhaiterez peut-être d’autres éléments de didacticiel.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Dans les info-bulles de combat, pour les vaisseaux à technologie hydraulique non désactivés et sans escadron, la ligne qui montrait auparavant simplement la race et la disposition a été fusionnée dans la ligne supérieure.
	+ Dans ces mêmes info-bulles, pour tous les navires portant un escadron, il utilise désormais cette ligne race/disposition pour montrer AUSSI combien d'escadrons non encore déployés la chose a encore, sur le nombre total d'escadrons.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Installez un correctif pour une exception intermittente qui était déclenchée pour certaines personnes sur l'écran « Résumé de l'emplacement ».
	+ Merci à Hyfrydle et madcow pour le reportage.

* Correction d'un bug dans l'action raciale Pacify Pirate Base des Andors qui pouvait entraîner une exception et qui faisait définitivement qu'elle n'était pas disponible alors qu'elle aurait dû l'être.
	+ Merci à Hyfrydle pour le rapport.

* Introduisez quelques correctifs qui devraient empêcher les exceptions que quelques personnes avaient sur l'écran du graphique à barres des relations raciales. Si vous voyez cela à nouveau, n'hésitez pas à nous le faire savoir !
	+ Merci à alocritani et Tormodino pour le reportage.

* Correction d'un bug qui pouvait provoquer une exception lors des batailles lorsque l'arrière-plan de bataille qui apparaissait était le même que celui utilisé dans le menu principal (modes de chargement incompatibles, oups).
	+ Merci à Topper et Alocritani pour le reportage.

* Améliorez la gestion des erreurs pour la section de remplissage de la fenêtre d'actions/offres à partir des listes déroulantes, de sorte que a) si une exception se produit lors du remplissage de celles-ci, le jeu ne plantera pas, mais affichera toujours l'erreur ; et b) l'erreur nous dira quelle partie elle essayait de remplir lorsqu'elle a échoué.
	+ Notez que s'il présente cette erreur mais continue ensuite à transporter des camions (ce qui sera le cas), vous risquez d'obtenir des résultats géniaux dans la transaction ou la mission qui suit.
	+ Merci à alocritani pour le rapport.

## Version Alpha .858

(Sortie le 12 avril 2014)

* La distance que vous pouvez parcourir sur les côtés de la carte solaire n'est plus si extrême que vous pouvez aller là où vous ne pouvez voir aucune planète.
	+ Merci à Topper pour sa suggestion.

* Correction d'une exception non gérée qui pouvait se produire lorsque les races n'avaient aucune technologie pour laquelle elles pouvaient dépenser des ressources.
	+ Merci à Mick, Pluto011, wyvern83, madcow et topper pour le reportage.

* Correction d'un problème où vous pouviez accidentellement déplacer l'écran de manière invisible en arrière-plan pendant que les messages de type didacticiel en plein écran étaient affichés, et correction également d'un problème où le texte sur la vitesse de combat transparaissait à travers celui-ci.
	+ Merci à Pluto011 pour le rapport.

* À la demande générale, le survol des icônes de course au-dessus des planètes/avant-postes sur la carte solaire vous montre à nouveau les informations sur cette race. Bien que maintenant, cela vous montre également dans quelle alliance ils appartiennent et quelle est votre influence sur eux, c'est donc en fait mieux qu'avant.
	+ Merci à doctorfrog, madcow et autres pour leurs suggestions.

* Correction d'un bug où le survol du marché noir indiquait que la race n'était pas spatiale, hein.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Sur les info-bulles des avant-postes/planètes/icônes de race sur la carte solaire, la dernière ligne vous indique maintenant que vous pouvez cliquer avec le bouton droit pour afficher les informations détaillées sur cet emplacement. Autrement, beaucoup de gens ne le découvrent pas.

* Correction d'un bug où un clic droit sur le marché noir vous donnait un écran noir (même si vous pouviez appuyer sur Échap pour en sortir).

* Correction d'un bug qui vous permettait d'ouvrir des actes hostiles vers votre propre avant-poste !
	+ Merci à Hyfrydle pour le rapport.

* Correction d'un bug qui faisait que sur de nombreuses actions enregistrées, il n'était pas réellement indiqué qui avait effectué l'action ! Oups.
	+ Merci à topper, Mick, madcow, Kingpin23, Nubbify et Enrymion pour les rapports.

* Correction d'un bug où du code de profilage restait actif, ce qui ralentissait vraiment les performances de la carte solaire, et provoquait peut-être également une fuite de mémoire.

* Correction d'un bug où la logique de simulation sur la carte solaire tentait de s'exécuter partiellement même en pause. En réalité, cela n’a rien fait, mais cela a provoqué une perte de CPU inutile.

* Appliquez une limitation des performances à la logique de l'armada sur la carte du monde, ce qui la rend beaucoup plus fluide lorsqu'il y a des centaines d'armadas qui volent. Cela les rend un peu plus lents à déterminer de nouvelles cibles, mais nous parlons ici de quelques secondes plutôt que d'instantané, et cela ne fait presque aucune différence pratique dans le gameplay réel, même si cela a un énorme impact positif sur les performances.

### Suspendre les améliorations

* La fonction pause a été mappée RE sur la barre d'espace, mais elle est également toujours sur P. Ne pas l'avoir sur la barre d'espace n'était tout simplement pas correct. Ce n'est pas une fonction très importante pendant la bataille, mais c'est certainement le cas pendant la carte solaire.

* Le chargement d'une sauvegarde vous met désormais en pause s'il s'agit de la carte solaire.

* Entrer sur la carte solaire après toute sorte de mission, d'accord ou autre (y compris le premier) vous met désormais automatiquement en pause.
	+ Merci à Ennched Homeperson pour sa suggestion.

* Si le jeu est mis en pause lorsque vous donnez un ordre de mouvement, il se remet en pause dès que vous atteignez votre destination.
	+ Merci à Enrymion pour cette suggestion.

* Lorsque vous êtes en pause sur la carte solaire, elle affiche désormais le texte superposé plus grand vers la gauche, ce qui rend beaucoup plus évident que vous l'êtes.
	+ Merci à madcow d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un problème qui persistait : si vous souhaitiez passer en avance rapide ou en avance ultra rapide à partir du mode pause, vous deviez d'abord reprendre la pause.

### Optimisation de l'utilisation des panneaux de carte solaire

* Il n’y a plus trois panneaux sur la carte solaire, mais désormais les deux qui apparaissent sont plus hauts.
	+ De même, sur le panneau principal, il n'y a désormais plus que deux onglets au lieu de trois, mais chacun est plus haut.

* Les boutons du panneau principal ont été considérablement réorganisés pour mettre les éléments les plus courants à portée de clic.
	+ L'onglet "Informations de base" contient désormais votre journal de bord (comme auparavant), aura un nouveau bouton "conseillers", puis les éléments suivants ont été déplacés par rapport à ce qui se trouvait auparavant sur les détails : progression de la fédération, réseau de pouvoir racial, relations raciales et progrès technologique.
	+ L'onglet "Informations détaillées" contient désormais votre inventaire et votre produit phare personnalisé sur sa rangée supérieure (auparavant à partir de l'onglet d'informations de base, mais franchement, ceux-ci sont utilisés BEAUCOUP moins fréquemment que les autres éléments), puis les éléments de superposition ont été combinés ici.
	+ Merci à Enrymion d’avoir contribué à inspirer ces changements.

* Lorsque vous êtes sur une planète ou un avant-poste, désormais, au lieu d'avoir deux panneaux qui affichent les détails de la planète/avant-poste sur l'un, puis les « actions locales » sur l'autre, il n'y a qu'une seule colonne de boutons.

* Le bouton de progression de la fédération ne s'affiche plus tant que vous n'avez pas déverrouillé les éléments généraux de la fédération.

* L'effet global ici est... un peu plus dense en informations, bien sûr. Cela dit, c'est aussi quelque chose qui est BEAUCOUP plus utilisable si vous êtes en fait un joueur, même modérément compétent, car vous n'avez pas besoin de cliquer tout le temps entre les détails de base et avancés, ce qui était super irritant. Désormais, vous n'avez que très rarement besoin d'accéder à des informations détaillées, ce qui est l'idée, et le reste du temps, vous restez sur des informations de base. Cela aide également vraiment à mettre en évidence les informations qui sont vraiment critiques, par rapport à celles qui approfondissent un peu plus les détails (ou les actes peu fréquents, du moins).

## Version Alpha .857

(Sortie le 12 avril 2014)

* De nombreuses pistes vocales jouaient trop fréquemment pour être agréables. Nous l'avons considérablement réduit pour que vous en entendiez moins, et plus rarement. Cela en fait un ajout bienvenu pour les événements vraiment importants, plutôt que quelque chose que vous entendez trop fréquemment pour les événements courants.

* Il est désormais possible de désactiver les pistes vocales indépendamment des autres sons.

* Correction d'un bug dans les versions récentes où l'examen d'un contrat qui changerait l'attitude d'une race envers une autre provoquait en fait le changement d'attitude plutôt que de simplement le prédire.
	+ Merci à Darloth pour le rapport et sauvegarde.

* Une race subissant une véritable invasion terrestre (pas simplement un bombardement orbital) de la part d'une autre race gagne désormais un point d'attitude négatif envers l'envahisseur chaque jour.

* Certaines missions qui vous permettent de gagner du crédit en tuant un vaisseau vous permettent désormais d'en gagner à un rythme plus élevé que d'habitude.
	+ L’exemple le plus frappant est celui d’attaquer des armadas locales par vous-même ou d’attaquer des armadas locales avec de l’aide. Auparavant, les gens se demandaient pourquoi vous feriez le premier choix. Eh bien, si ces derniers n'étaient pas disponibles, alors bien sûr... sinon, pourquoi en effet ? Je suppose que vous pourriez garder plus de vaisseaux tués pour vous ? Eh bien, de toute façon, maintenant le premier vous donne 3 fois la récompense en crédits du premier, il y a donc une incitation claire. Ce n’est toujours pas un choix évident, mais maintenant, les options que vous envisagez ont au moins un sens.

* L'écran des relations raciales affiche désormais le nom de chaque race sous son écusson (si elle est toujours en vie, et non l'Hydral).
	+ Merci à Castruccio pour la suggestion.

* Après l'exécution d'une de ces scènes de didacticiel, il décharge les images qu'il a chargées à cet effet, pour les enregistrer dans la RAM. Utile pour les machines à faible RAM, d'autant plus que ces mêmes images ne seront souvent plus nécessaires au cours de cette session, voire pas du tout.

* Les contrats suivants limitent désormais la liste déroulante numérique aux valeurs qui seraient réellement autorisées (en fonction de ce que vous avez sous la main), en plus de toujours afficher la valeur minimale pour éviter toute bizarrerie :
	+ Vendre un objet de pot-de-vin
	+ Vendre des ressources brutes
	+ Cadeau de ressource brute
	+ Vendre un prisonnier
	+ Échange de prisonniers
	+ Libérer un prisonnier
	+ Notez qu'auparavant, cela ne vous permettait pas de vendre plus que ce que vous aviez, etc., mais l'interface était un peu déroutante à ce sujet.
	+ Merci à Windgen, Nas1m, au professeur Paul1290 et à d'autres pour avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où les prédictions d'échec sur l'affichage de la quête provoquaient accidentellement un changement des valeurs RCI s'il y avait des pénalités RCI pour un échec. Soupir.  ;)

* Correction d'un bug où l'ouverture de l'écran politique et/ou pour la première fois dans un jeu pouvait parfois provoquer une erreur de localisation manquante.
	+ Merci à Aklyon pour le reportage.

* Sur l'écran Technologie, cliquer sur l'un des en-têtes de colonne trie désormais la grille :
	+ Cliquer sur la colonne de nom effectue simplement le tri normal comme auparavant.
	+ Cliquer sur la colonne hydrale la trie avec les technologies que vous possédez en premier.
	+ Cliquer sur l'une des colonnes de race la trie avec les technologies que cette race possède en premier.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'une info-bulle faisant toujours référence à la personnalisation phare au marché noir.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* La possibilité d'arrêter automatiquement le jeu lorsque vous quittez la fenêtre, et ainsi d'éviter que votre écran ne s'éteigne, a malheureusement dû être supprimée. Cela provoquait toutes sortes d'erreurs : redémarrage de la musique, textures potentiellement corrompues, etc.

* Le parchemin de discussion ne s'arrête plus lorsque le combat est en pause.
	+ Merci à Enrymion pour le rapport.

* Lorsque les boutons d'avance rapide sont visibles sur la carte solaire, l'info-bulle glisse pour ne pas les couvrir.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Correction d'un problème visuel avec l'écran des actions/offres affichant la barre inférieure avec des décalages très étranges sur toute résolution autre que 1280x720 !

* Correction d'un bug où la mécanique de l'IA « rechercher une technologie en dépensant des ressources brutes » ne respectait pas toutes les conditions qui empêcheraient la race d'apprendre une technologie. Parmi eux, l'année minimale pour la technologie.
	+ Merci à alocritani pour le rapport.

* Correction d'un bug où les quêtes et le mode observateur pouvaient tous deux être activés pendant le mode observateur.
	+ Merci à alocritani et Enrymion pour le reportage.

* La touche pause est désormais P ou Pause, plutôt que la barre d'espace. Maintenant que nous ne sommes plus en temps réel, il n’y a aucune raison de faire une pause pour occuper cet emplacement privilégié.
	+ Merci à madcow pour sa suggestion.

### Quatre nouvelles missions de répartition

* Ajout de quatre nouvelles missions de répartition :
	+ Aide à l’économie locale
	+ Améliorer l'environnement local
	+ Fournir une assistance médicale
	+ Aider les forces de l’ordre locales
	+ Chacune correspond à l'une des barres RCI et est disponible lorsque cette planète y a une valeur négative. Cela vous permet d’augmenter cette valeur et de gagner du crédit et de l’influence ce faisant. En revanche, les races qui détestent votre client ne seront pas contentes.
	+ Merci à Misery de les avoir inspirés.

### Améliorations de l'interface de combat

* Pendant la phase de mouvement de votre tour, lorsque les petits traceurs sont dessinés derrière les tirs ennemis, cela atténue désormais considérablement tous les tirs non ennemis. Cela vous permet de tracer des parcours à travers des batailles complexes beaucoup plus facilement lorsqu'il y a des alliés.

* Il existe désormais des calques de curseur spéciaux lorsque vous êtes en mode tir automatique ou maintien du tir, de sorte qu'il est évident que l'endroit où vous cliquez n'a pas d'importance : cliquer confirme votre commande, et c'est tout. Certaines personnes étaient confuses lorsqu'elles étaient en mode de tir automatique lors de leur première bataille, puis cliquaient sur un navire ennemi, et leur navire tirait ensuite complètement ailleurs. Le didacticiel a été mis à jour il y a quelque temps pour vous aider, mais j'espère que cela aidera également ceux qui ignorent.
	+ Et franchement, même pour les joueurs qui sont déjà vraiment experts, c'est un très bon retour visuel qui rend les erreurs moins probables en général.

* Mise à jour de l'info-bulle du bouton pause en combat, qui était gravement obsolète et faisait toujours référence aux choses comme s'il ne s'agissait pas seulement du combat en temps réel, mais en fait du style RTS de celui-ci !

* Mise à jour des commandes de vitesse pour le combat afin qu'elles soient désormais un curseur que vous pouvez faire glisser en bas de l'écran, avec un contrôle beaucoup plus fin qu'auparavant.

### Premiers didacticiels (et déverrouillage beaucoup plus précoce de la gestion de l'alimentation)

* Lors du premier combat, au sixième tour, il vous donne désormais une autre fenêtre contextuelle, celle-ci expliquant comment il y a plusieurs objectifs.

* Lors du premier combat, au douzième tour, il débloque désormais la gestion de l'énergie de vos sous-systèmes. C'est quelque chose qui devrait vraiment être introduit plus tôt qu'avant, et il comprend également des informations sur les waypoints, ce qui est utile. Espérons que ce ne soit pas trop de surcharge d'informations pour le premier combat, mais cela les répartit de manière à ce qu'elles ne soient pas constamment devant vous au moins, et vous indique que vous pouvez les consulter dans votre journal de bord lorsque vous en avez besoin.

* Plusieurs des missions d'envoi du début du jeu sont désormais bloquées jusqu'à ce que vous ayez débloqué des mécanismes spécifiques :
	+ Le développement immobilier, la construction d'avant-postes et la recherche technologique sont désormais tous bloqués jusqu'à ce que vous ayez débloqué le marché noir, puisque vous ne pouvez pas embaucher de crétins avant cela.
	+ Le soutien tactique aux combattants de la résistance est désormais bloqué jusqu'à ce que vous débloquiez la fédération et d'autres alliances, car franchement, c'est un peu nuancé au début, et la distraction n'est pas nécessaire.
	+ La récolte de déchets spatiaux et l’exploitation de lunes non colonisées sont désormais bloquées jusqu’à ce que vous obteniez les statistiques détaillées de la planète, pour des raisons similaires.
	+ Naturellement, les nouvelles répartitions RCI sont bloquées jusqu'à ce que le RCI soit déverrouillé.
	+ Qu'est-ce que cela vous laisse, en termes de répartition, au tout début d'un jeu non avancé ? Envoi pour aider à la construction de l'armada. Donc, pas grand-chose, mais l'idée est que la plupart du temps, vous ferez des quêtes à ce stade, et les dépêches déroutantes "pourquoi devrais-je faire ça, exactement" sont cachées jusqu'à ce que cela soit considérablement plus clair et que le joueur se soit adapté à la situation. jeu.

* Le marché noir est désormais débloqué bien plus tôt qu'auparavant : 2 actions après l'arbre technologique, au lieu de 5.

* Les données RCI sont désormais déverrouillées beaucoup plus tôt qu'avant : 2 actions après le marché noir, désormais avant la barre latérale des notifications, plutôt qu'après la barre latérale des notifications ET les graphiques.
	+ Trop de choses utilisent les données RCI, et avec les nouvelles dépêches en particulier, nous voulons que celles-ci soient disponibles plus tôt.

* La mission d'introduction n'inclut plus de tourelles, ce qui signifie que lorsque vous démarrez, il n'y a plus que trois vaisseaux visibles, et tous sont des objectifs.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré ce changement.

* Suppression de l'exigence d'années de recherche sur les "tourelles murales", qui créent ces flux de balles, et ajout d'une exigence d'années de recherche de 8 pour les tourelles Taser, qui sont ces éléments qui vous empêchent de bouger. Ces derniers déroutent beaucoup de nouveaux joueurs, il est donc préférable de les garder pour plus tard.

### Équilibre des combats

* La vitesse de base de votre produit phare est désormais 1/3 de ce qu'elle était récemment. Cela signifie que pour atteindre une très bonne vitesse, vous devez soit faire plusieurs tours, soit augmenter la puissance de votre moteur. Ce changement est l’une des principales raisons pour lesquelles la gestion de l’énergie a été débloquée plus tôt (mis à part le fait que les gens aiment vraiment ce genre de choses).

* La barre de puissance des boucliers sur votre interface de gestion de l'énergie a désormais un deuxième objectif : augmenter ou réduire la quantité de dégâts appliqués à vos boucliers lorsque des objets les frappent (notez que cela n'affecte PAS les dégâts qui "saignent" sur votre vaisseau). .
	+ À la puissance 1 : 30 % de dégâts supplémentaires.
	+ À la puissance 2 : 20 % de dégâts supplémentaires.
	+ À la puissance 3 : 10 % de dégâts supplémentaires.
	+ À la puissance 4 : normal (par défaut).
	+ À la puissance 5 : seulement 90 % des dégâts normaux.
	+ À la puissance 6 : seulement 80 % des dégâts normaux.
	+ À la puissance 7 : seulement 70 % des dégâts normaux.
	+ À la puissance 8 : seulement 60 % des dégâts normaux.
	+ Beaucoup de gens pensaient que les boucliers étaient quelque chose qui pouvait être ignoré en toute sécurité par rapport aux avantages plus évidents de l’attaque et du mouvement. Eh bien, plus maintenant.

* Correction d'un oubli qui rendait vos tirs perturbateurs incroyablement lents par rapport à vos autres armes.
	+ Merci à alocritani pour le rapport.

* En difficulté difficile, la vitesse de tous les tirs sauf le vôtre augmente désormais de 30 %. En difficulté Misère, ils augmentent de 60 %.

* La cadence de tir des armes à gravité ennemies (à l'exception de la mégalance) a été considérablement réduite et leurs dégâts d'attaque ont été réduits de moitié.
	+ Merci à Tridus d'avoir inspiré ce changement.

* Ciblage automatique plus intelligent pour les lanceurs d'énergie et les lances à gravité des joueurs :
	+ Si un vaisseau amiral non protégé se trouve à proximité, les lances gravitationnelles du joueur préféreront le frapper. Sinon, la logique continue de consister à « toucher autant de cibles sur une ligne que possible », ce qui signifie souvent des navires plus petits.
	+ Si un vaisseau amiral à bouclier est à proximité, les blasters d'énergie préfèrent désormais frapper celui qui a les boucliers les plus bas, puis reviennent à leur logique normale consistant à trouver les vaisseaux sur lesquels ils font le meilleur DPS en général.
	+ Ces deux changements font que beaucoup moins de ciblage manuel est nécessaire lorsque vous utilisez la paire de ces armes pour abattre certains vaisseaux amiraux. C'était vraiment frustrant de les voir tirer sur quelque chose de « stupide » alors que le choix sur quoi tirer est généralement évident. Les cas exceptionnels sont quelque chose que vous devez gérer manuellement, plutôt que les cas normaux.

* Correction d'un problème où il était possible d'avoir une bataille impossible à gagner lorsqu'il y avait beaucoup de vaisseaux amiraux, en raison de la limitation des vaisseaux phares qui faisait qu'un camp donné n'avait aucun vaisseau amiral capable d'apparaître, mais vous deviez tuer ces mêmes vaisseaux amiraux. Pouah!
	+ Le jeu garantit désormais que si un camp possède des vaisseaux amiraux restants, il en aura TOUJOURS au moins deux visibles, sans exception.
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

## Version Alpha .856

(Sortie le 11 avril 2014)

* Remettez le niveau de difficulté "You Are So OP" dans les options de démarrage rapide.
	+ Merci à Tridus d'avoir inspiré ce changement.

* Le temps qui s'écoule avant qu'une nouvelle reine de la ruche grandisse après la mort de l'une d'elles est désormais de 4 ans, au lieu d'environ six mois auparavant.

* L'accord politique « Technologie spécifique à la recherche » avec les andors a désormais une structure de coûts différente et vous donne également la technologie.

* La durée des trêves est désormais de 3 ans au lieu de 9 mois (soit moins de six mois).

### Équilibre des combats

* La portée d'attaque et la vitesse de tir de toutes les armes du joueur direct ont été légèrement augmentées en réponse aux changements d'équilibrage de la version précédente, afin de faire en sorte que les tirs du joueur ne manquent pas les nouveaux ennemis plus rapides.
	+ Merci à Mick d'avoir inspiré ce changement (d'ailleurs, j'ai fait le premier combat en

* La tourelle sinusoïdale, la tourelle aoe et les tourelles de tireur d'élite ont désormais une plus grande portée qu'auparavant. La tourelle de tireur d'élite a BEAUCOUP plus.
	+ Cela contribue à les rendre beaucoup moins inefficaces en tant que défense, maintenant que la portée des navires est généralement plus élevée.

* L'amélioration de la santé des produits phares accordée il y a quelques versions a été réduite à la lumière des récents changements d'IA qui les ont rendus plus intéressants en général (ainsi que des changements technologiques qui rendent les choses plus difficiles également). Pendant environ le dernier jour, ils se sentaient tout simplement trop en forme pour pouvoir tuer avec satisfaction.

* Le nombre de vaisseaux amiraux de départ lors du premier combat a été réduit de 4 à 2 en mode de difficulté normal, afin que ce ne soit pas trop long ou difficile. Il y a là une ligne assez fine.
	+ Merci à Mick et Tridus d'avoir inspiré ce changement.

* Les vaisseaux PNJ s'efforcent désormais de s'approcher sous des angles non précis lorsqu'ils attaquent une cible, tout en restant à sa portée. À l’exception des intercepteurs et des coupeurs, ceux-ci continuent de fonctionner comme avant. Cela fait cependant une différence notable dans la façon dont les produits phares se comportent par rapport à vous (cela a l'air beaucoup plus cool et est également plus efficace en tant que tactique).
	+ Merci au professeur Paul1290 pour sa suggestion.

### Toutes les actions et accords politiques ont désormais des descriptions appropriées

* TOUTES les actions et accords politiques, etc. ont désormais des descriptions. Cela explique certaines mécaniques qui étaient auparavant complètement opaques, comme par exemple :
	+ Que font les colonies lunaires ?
	+ À quoi servent les routes commerciales ?
	+ A quoi servent les tarifs ?
	+ Pourquoi tuer une reine de la ruche ?
	+ Que sont les navires de raid et pourquoi les rappelleriez-vous ?
	+ Pourquoi tuer un membre du conseil evuck ?
	+ Pourquoi tuer un régent boarine ?
	+ Pourquoi attaquer le Sénat skylaxien ?
	+ Les raisons spécifiques pour lesquelles vous aideriez à construire des bâtiments industriels acutiens.
	+ Le pouvoir absolu d’un grand nombre de transactions et/ou de « personnes occupées ».
	+ Comment fonctionnent tous ces trucs avec les seigneurs de guerre burlust.
	+ L’incroyable génialité spécifique à chaque cas qu’est le trafic de combattants de la résistance (et pourquoi/quand cela devrait autrement être ignoré).

## Version Alpha .855

(Sortie le 11 avril 2014)

* La plage de valeurs RCI de départ pour les courses est désormais de -30 à 10, et non de -10 à 10.

* La difficulté du premier combat varie désormais énormément en fonction du niveau de difficulté choisi. Le nombre de produits phares de départ qui apparaissent augmente un peu à mesure que la difficulté augmente. La difficulté de base est également désormais plus élevée qu’auparavant en mode normal.

* Correction d'un bug dans le premier combat où seul le premier vaisseau amiral recevait des escadrons !

* Votre influence sur les races est désormais affichée directement sur la carte solaire, sous forme d'icône avec les autres icônes sur la rangée d'icônes de chaque race. C'est définitivement suffisamment important pour justifier d'être là !

* Dans la fenêtre du graphique de population, désormais, lorsque vous survolez un élément de légende (le nom/l'icône de la race), toutes les lignes de la série de graphiques sont masquées, à l'exception de celle de la race survolée.
	+ L'idée est d'aider à rendre les graphiques plus utilisables pour les personnes daltoniennes qui empêchent de distinguer 2 ou plusieurs couleurs de ligne.
	+ Merci à Kingpin23 d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout d'une action Défendre l'avant-poste qui vous permet d'attaquer les flottes qui tentent de détruire un avant-poste (qu'il vous appartienne ou qu'il appartienne à quelqu'un d'autre).
	+ Merci à Histidine d'avoir souligné le manque de capacité à le faire auparavant.

* À la fin de chaque tour où vous essayez encore de vous ancrer à quelque chose, un morceau de texte indiquant le temps restant pour s'ancrer s'affichera sur l'objet avec lequel vous vous arrimez.
	+ Merci à Arnos d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug qui empêchait le déploiement du développement immobilier de fonctionner.
	+ Merci à Windgen et GenScorpius pour le rapport.

* Correction d'un bug où faire du développement immobilier une fois vous permettait de le refaire (sur la même planète, avec le même type de bâtiment) en seulement 1 mois, encore et encore.

* Correction de quelques info-bulles obsolètes pour les avant-postes scientifiques, les avant-postes de fabrication et les avant-postes militaires.
	+ Merci à Mick pour le rapport.

* L'influence et l'attitude positive résultant du fait qu'une race partage sa technologie avec une autre race ont été considérablement réduites (de 30 => 8 et 20 => 6, respectivement.
	+ Merci à nas1m pour la suggestion.

* Le gain d'influence en offrant une technologie a été réduit de 10 => 8.

* Correction d'un problème où si un faisceau émanait de votre vaisseau lorsqu'il se déformait, le faisceau restait après le départ du vaisseau.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Au début du combat, les joueurs ne seront plus à moins de 3 000 de distance de l'un de ces méchants vaisseaux technologiques hydraux déjà activés et de votre ennemi.
	+ Merci à nas1m d'avoir signalé son horrible mort.

* Nous avons apporté quelques ajustements à la logique d'étalement des produits phares, tels que :
	+ Tout vaisseau amiral précédemment visible ne sera pas caché au cours d'une bataille. Ainsi, par exemple, les navires appelés plus tard, comme la hotline des mercenaires, apparaîtront toujours correctement.
	+ Le plafond des produits phares est normalement toujours de 10, ou il est de 3 fois le nombre de côtés, selon le plus grand des deux. Donc s’il y a 5 côtés, le maximum est en réalité de 15.
	+ Merci à Histidine pour sa suggestion.

### Le combat devient plus agressif

* Ce qui est amusant dans la création d’un jeu, c’est que vous avez tendance à le concevoir en pensant à un certain mode de jeu. Dans ce cas particulier, Chris pensait aux joueurs qui se faufilaient entre les balles avec leurs tirs, tiraient sur les navires, etc. A-t-il pris le temps de réfléchir à la façon dont l'IA agirait si vous vous contentiez de rester à la périphérie et de prendre des coups de feu dessus ? Pas vraiment.
	+ Soit dit en passant, c'est probablement la raison pour laquelle une grande partie de l'IA RTS est si mauvaise contre les joueurs qui font des tortues. Les développeurs savent exactement ce qu’ils font et codent l’IA pour contrer les rushs, etc. C’est une idée nouvelle pour nous, mais il semble que cela puisse être vrai, du moins dans certains cas.
	+ At any rate, this just goes to show you the benefit of testers. Keith and some of the testers were noting that you could use the potshots approach to trade a lot of turns for encounters that could be won more easily simply by doing that. Oh-HO, so we need some AI response to that. The AI was so busy guarding itself from players like Chris that it forgot to go murder players like Keith. So here we are, now it does both.

* First of all, the AI ships were simply too slow. This was a relic of when the game was realtime, and we needed the ships to be slow enough that you could get some breathing room. Now that is no longer an issue, because we want the ships to be on top of you more of the time. Note that we're not talking about interceptors or (god forbit) hypersonic pods. Those were already fast enough. But things like claymores moved like they had tires stuck in mud.
	+ The speed of \_shots\_ was still perfectly appropriate, and important to stay the same so that players can dodge them, etc. But for the slower enemy ships—and pretty well all their flagships—they could never catch a kiting player. Now they can.

* Next up, the AI itself has been changed so that more of the AI flocks focus on you at a time, and try to surround you if you let them. This puts you "in the middle of the battle" whether you want to be or not. The game design was expecting you to put yourself in the middle of the battle aggressively, but now if you do not, it brings the battle to you.
	+ Granted, there are still some advantages to the kiting method—you keep away from turrets, for one, and you can draw off stragglers and let allies take care of main forces, and whatever else. You can also buy a turn or two of breathing room between enemy ships making passes at you. This is great, because we like to support diverse playstyles. But when a player can trade time/boredom for easy wins, that's a broken mechanic, not a playstyle, so we fixed that bit. ;)

### Arms Race In The Tech Tree (And 60 More Techs)

* Fixed a bug that was causing ship unlocks to actually prevent the ship power upgrades from taking effect properly in recent builds. Facepalm.
	+ This was literallly making all of the ship power upgrades completely pointless. Uh... whoops.

* The strengths of the ground attack and space attack/defense numbers that were increased so heavily last version have now been scaled back to more sane values, because they were leading to ships that had literally like a 200k DPS. One passing minor bullet would implode your ship if you weren't as upgraded as them.
	+ Now you will still die a horrible death pretty fast if you are not as upgraded as your foes, but not in one shot. So the upgrades are really important, it's just a matter of prioritizing them.

* Il y a une nouvelle branche dans l'arbre technologique : la coque du navire et les améliorations de la puissance d'attaque selon l'échelle du navire. C'est quelque chose que Chris voulait faire depuis un moment, mais il vient juste de trouver la meilleure façon de le gérer.
	+ There are overall 7 "mark levels" (ala AI War) in terms of upgrades, split between offense and defense, for each scale of ship: SM, MED, LRG, GI, and UNI. Overall this provides 60 more tech, although many of them don't become available until very late in the game (if it lasts that long without victory or defeat), and kind of hastens to cause things to come to a conclusion past a certain point, heh.
	+ The higher mark levels only become available after 1, 2.5, 4, 5.5, 7.5, and 10 of relative hours, respectively. So they aren't exactly something you or the AI fly through, which is the idea.
	+ C'est la première fois que les navires ennemis peuvent obtenir des améliorations de force de coque grâce aux technologies, ou que les joueurs peuvent obtenir des améliorations de force d'attaque grâce à des technologies. Tant que les deux font les deux, les choses restent à peu près égales.
		- Cependant, l'avantage des boucliers augmente à un rythme légèrement inférieur à celui des coques, de sorte que l'efficacité des boucliers finit par diminuer au cours de la partie. Pas de loin, mais certainement dans une certaine mesure.
		- De plus, les races IA ne rechercheront pas naturellement les améliorations des échelles de navire UNI, ce qui est votre vaisseau amiral. Vous ne pouvez donc pas leur voler cette technologie, vous devez la rechercher avec quelqu'un ou être progressivement surclassé.
	+ L'essentiel ici est qu'il offre une autre forme de course aux armements - et bien sûr, en avoir plusieurs en même temps et rebondir les uns sur les autres est toujours génial - et il fournit une section de l'arbre technologique qui est exclusivement réservée au joueur. (les 12 améliorations de coque et d'attaque UNI).
		- Cela dit, quel que soit le joueur IA avec lequel vous recherchez la technologie UNI, l'obtiendra bien sûr également, et d'autres races pourront ensuite la voler ou la recevoir.

### Voix off

* Huit signaux vocaux indiquant le moment où chaque race devient spatiale ont désormais été intégrés.

* Quatre signaux vocaux indiquant la formation de mauvaises alliances ont désormais été intégrés.

* Neuf signaux vocaux indiquant le début des maladies/virus.

* 25 autres signaux vocaux ont été ajoutés au jeu lorsque diverses races entrent en guerre. Il existe 3 versions pour chaque race, sauf les thoraxiens qui en ont 4.

* Cinq signaux vocaux ont été ajoutés pour indiquer la fin des guerres.

* Sept signaux vocaux ont été ajoutés lorsqu'une race perd une planète qui n'est pas la dernière. Andors n'en obtient pas car il ne leur est pas possible d'avoir plus d'une planète.

* Seize signaux vocaux ont été ajoutés lorsqu'une race perd sa dernière planète (deux versions pour chaque race).

* Dix signaux vocaux ont été ajoutés lorsqu'une race capture une planète (un pour la plupart des races, aucun pour les andors, deux pour les burlusts, trois pour les thoraxiens).

* Neuf signaux vocaux ont été ajoutés lorsque votre vaisseau amiral explose et que vous mourez.

* Trois signaux vocaux ont été ajoutés lorsque vous perdez à cause de la chute de la fédération ou d'autres circonstances similaires : vous perdez, mais vous n'êtes pas mort.

* Deux signaux vocaux ont été ajoutés lorsque vous démarrez une nouvelle partie pour la première fois.

* Un signal vocal a été ajouté pour la première formation de la fédération.

* Cinq signaux vocaux ont été ajoutés lorsque des batailles incontournables commencent.

* Un nouveau signal vocal a été ajouté lorsque vous atteignez pour la première fois la carte solaire si les didacticiels sont activés.

* Un nouveau signal vocal a été ajouté lorsque vous ouvrez votre journal pour la première fois si des didacticiels sont activés.

## Version Alpha .854

(Sortie le 11 avril 2014)

* Le mode lumineux indiquant si un navire est un allié ou un ennemi a été rendu beaucoup plus visible. Cependant, pour les ennemis, cela n'apparaît que sur les produits phares, pour rendre les choses moins encombrées (et plus faciles sur les anciens GPU).
	+ Merci à Arnos pour sa suggestion.

* Nouvelle option de paramètres : Afficher la lueur rouge sur tous les ennemis
	+ Affiche une lueur rouge sur tous les ennemis, plutôt que uniquement sur les vaisseaux amiraux ennemis. Normalement, cela n'est pas nécessaire, car les alliés ont une lueur bleue qui vous permet de très bien distinguer les deux.
	+ Merci à Arnos pour sa suggestion.

* Nouvelle option de paramètres : Autoriser le jeu à s'exécuter en arrière-plan
	+ Normalement, le jeu est interrompu par le moteur Unity sous-jacent lorsqu'il perd le focus. Cependant, cela peut provoquer des artefacts graphiques sur certains ordinateurs, cette option vous permet donc de désactiver cela.
	+ Merci à Hyfrydle d'avoir inspiré ce changement.

* Nous avons apporté un certain nombre de modifications à la physique de déplacement des petits navires ennemis, pour les maintenir davantage en mouvement et les rendre un peu plus intéressants lorsqu'ils n'ont rien à faire en particulier.
	+ Et comme ils ne vous attaquaient pas dans la version précédente, la nécessité de cela est rapidement devenue évidente !

* Correction d'un bug où aucun vaisseau ne pouvait toucher des vaisseaux de taille "unique", qui incluaient le vaisseau du joueur, soupir.

## Version Alpha .853

(Sortie le 10 avril 2014)

* Ajout d'une nouvelle structure "Centre de détention" qui doit être utilisée dans certaines quêtes spécifiques.

* La quête « Appel de détresse du cargo » fonctionne désormais correctement.

* La recherche de technologie hydrale vous donne désormais deux capacités, au lieu d'une seule.
	+ Merci à Zharmad pour votre suggestion.

* Correction d'un bug qui calculait incorrectement l'année pour la disponibilité du déverrouillage spécial de la technologie hydrale, et qui empêchait ainsi les capacités de être collectées après un certain point dans le jeu.

* Correction d'un bug qui plafonnait les taux de production rapides de l'armada (à partir de niveaux de haute technologie, etc.) une fois par mois.

* Correction d'un bug qui empêchait parfois les races de produire des bâtiments dans le cadre d'une industrie normale (car elles essayaient de remplir un nombre minimum d'armadas défensives mais soit elles étaient déjà au plafond de l'armada, soit elles renvoyaient instantanément toutes les nouvelles armadas sur missions non défensives).

* Correction d'un problème où le changement d'arme indiquait « sauter le tour » alors qu'il n'aurait pas dû l'être.
	+ Merci à plusieurs joueurs pour leurs rapports, notamment Penumbra, topper et ru\_disa.

* Dans l'info-bulle des armes de votre vaisseau, il est désormais indiqué « Dégâts par seconde (DPS) » au lieu de simplement « DPS ». De cette façon, dans d'autres endroits, il est utilisé, il y a une clé pour les gens qui ne connaissent pas.
	+ Merci à ru\_disa pour votre suggestion.

* Correction d'un problème où, avant que vos capacités spéciales ne soient débloquées, le système vous montrait toujours le DPS qu'elles feraient en survolant les ennemis.
	+ Merci à nas1m et topper pour le reporting.

* Ajout du texte suivant à la fin de la fenêtre contextuelle d'explication « première fois que vous êtes en mode attaque » :
	+ IMPORTANT : [#b38dff]Vous êtes actuellement en mode de tir automatique[#ffffff]. À moins que vous ne changiez cela, votre vaisseau choisira toujours ses propres cibles sur lesquelles tirer (les meilleures en fonction de l'arme sélectionnée), quel que soit l'endroit où vous cliquez. Cliquer confirme simplement vos commandes. [#b38dff]Si vous souhaitez attaquer un vaisseau spécifique, passez en mode Sélectionner des cibles[#ffffff] (c'est l'un des boutons en bas à gauche).
	+ Merci à Topper d'avoir inspiré ce changement.

* La formulation de la fenêtre contextuelle « Annuler la mission d'envoi » a été refaite pour que ce qui est dit soit très clair. Il dit « abandonner » au lieu d'annuler, et « oui et non » au lieu de « ok et annuler ».
	+ Merci à ru\_disa pour votre suggestion.

* Correction du problème avec les éléments d'expédition en haut de l'écran qui interféraient avec les éléments des quêtes : les éléments d'expédition glissent désormais vers le bas.

### Équilibre des combats

* Dans différentes difficultés, le nombre de vaisseaux amiraux par flottille n'augmente plus. Au lieu de cela, la santé des produits phares des PNJ est augmentée du montant correspondant. Cela empêche l'ampleur des batailles de devenir folle à cause du processeur sur des difficultés plus élevées.

* Le « champ vulnérable à l'énergie » présent sur de nombreux navires n'augmente désormais les dégâts des attaques énergétiques que de 2x, au lieu de 3x. Cela empêche le blaster d'énergie en particulier d'être aussi obligatoire à tout moment.
	+ Merci à Zharmad d'avoir inspiré ce changement. *NB : L'ensemble des changements suivants proviennent de suggestions d'équilibrage de combat compilées par zharmad, de divers retours jusqu'à présent de tous les testeurs alpha. -Z.*

* Les structures ont désormais une coque vulnérable aux chocs au lieu d'un champ vulnérable à l'énergie.
	+ Merci à Zharmad d'avoir inspiré ce changement.

* Le colosse phare des chasseurs de primes possède désormais une coque vulnérable aux commotions cérébrales en plus d'un champ vulnérable à l'énergie.

* Les sondes espions, les cargos et les vaisseaux de troupes, les corbeaux pirates et les exterminateurs thoraxiens n'ont plus de champ vulnérable à l'énergie.
	+ Merci à zharmad d'avoir suggéré ce changement.

* Toutes les lances à gravité tirent désormais 3 fois moins fréquemment, mais font 3 fois plus de dégâts. Leur DPS est donc le même, mais ils sont bien pires contre les essaims et bien meilleurs contre les grandes cibles.
	+ Merci à zharmad d'avoir suggéré ce changement.

* Correction d'un problème où le tir n'était activé pour aucune des armes du joueur. Cela profitera particulièrement au minigun.
	+ Merci à Zharmad pour le rapport.

* Les coupeurs et l'exterminateur thoraxien n'ont plus la capacité d'esquiver les tirs perçants. Les tirs perçants ont également vu leur puissance d'attaque réduite à 60 % de leur valeur précédente.
	+ Merci à Zharmad d'avoir inspiré ce changement.

* Les vaisseaux amiraux de Burlust (y compris ceux des seigneurs de guerre) n'ont plus de coque blindée résistante aux balles ordinaires.

* Le spreadshot a désormais 6 balles supplémentaires par salve et 6 angles intermédiaires supplémentaires sur lesquels il pulvérise. Cela le rend beaucoup plus efficace pour la pulvérisation absolue et sur une zone, ce qui en fait une option beaucoup plus intéressante.

* L'augmentation de la puissance d'attaque (et la pénalité) lors de l'utilisation de la gestion de l'énergie a été réduite afin que l'effet ne soit pas si extrême. Les augmentations de portée d’attaque sont toujours les mêmes.
	+ Merci à Zharmad pour votre suggestion.

* Les bonus et pénalités de vitesse de déplacement pour ajuster la puissance des moteurs ont été réduits dans les deux sens. Les améliorations du rayon de braquage sont toujours les mêmes.
	+ Merci à Zharmad pour votre suggestion.

* Les munitions maximales des armes nucléaires ont été réduites de 5 à 1, et leur attaque de base est désormais multipliée par 8. Ils ont également désormais un effet AOE qui n’est pas trivial.
	+ Merci à Zharmad d'avoir inspiré ces changements.

* Les munitions maximales des missiles gravitationnels ont été réduites de 30 à 5, et leur attaque de base est désormais multipliée par 4. Ils ont également désormais un effet AOE qui n’est pas trivial.
	+ Merci à Zharmad d'avoir inspiré ces changements.

* Les vaisseaux mobiles n'ont plus de cônes de tir. De toute façon, auparavant, seuls les tireurs d’élite et les Claymores le faisaient. Cela a causé des problèmes avec l'IA qui ne valent pas la peine d'être résolus, et visuellement, cela a également dérouté certaines personnes.
	+ Merci à Zharmad d'avoir inspiré ce changement.

* L'opération zéro laissait auparavant 60 intercepteurs zéro par salve ; maintenant, il en libère 20.
	+ Merci à Zharmad d'avoir inspiré ce changement.

* La pénalité pour l'utilisation de la hotline mercenaire a été réduite de 20/10 de perte d'influence avec les alliés/ennemis à 4/2. C'était définitivement trop haut.
	+ Merci à Zharmad d'avoir inspiré ce changement.

* Une nouvelle règle a été mise en place qui empêche plus de 10 produits phares de ne pas vous inclure dans une bataille à un moment donné, pour des raisons de performances. Cependant, tous les vaisseaux amiraux qui auraient AURAIT participé à la bataille arrivent par vagues au fur et à mesure que d'autres meurent. Cela maintient l'échelle/difficulté, sans faire en sorte que votre processeur meure d'une mort ardente.

### Nouvelles technologies et équilibre technologique

* Les valeurs d'attaque/défense des navires et d'attaque au sol dans les technologies sont désormais bien plus élevées, ce qui les rend beaucoup plus précieuses. Avant, ils n’avaient pas assez d’impact.
	+ Merci à nat\_401 pour sa suggestion.

* Added a new "Unique" (UNI) scale that is larger than Giant (GI), and which is assigned to the player-only prototype flagships, a lot of the AI buildings, and a few other things. From a functional standpoint, hull health and so forth, these are identical in terms of stats. The change is going to come when it gets to some specific techs that will use these as the game progresses.

### RCI Adjustments

* The RCI floor on planets is no longer clamped to -100 (and the positive already was effectively not clamped to +100 for quite some time). The techs that increase the RCI floor to certain values now have much lower floors that they set it to, making it so that the game has negative RCI potentials for a lot longer period of the game.

* The various things that cause a negative drop in an RCI value from one planet to another now cause much more severe drops, and if there is influence involved, also a much larger loss of influence. This applies to political deals, hostile actions, usage of nukes, and destruction of the various civilian things.

* In general, negative RCI trends now go down twice as fast as they go up. Which is still not very fast, but you know—adds a bit of tendency toward entropy, which is good.

### New Quests

* Added a new quest type that involves amoral scientists wishing to defect both to be your goon temporarily and more importantly to bring you two pieces of tech, when the economy RCI on their planet is really really bad. See? Sometimes having a bad RCI on a planet is actually a \_good\_ thing for you. There's no consequence if you don't take this particular kind of quest.

* New quest involving a terrorist planning to escape from a high-security detention facility. A prison guard knows about this, but his government won't listen. If you fail to act, half the population of the planet will die in a biological attack. If you do act, you'll attract the ire of the government for a seemingly unprovoked attack. Ingrates!
	+ Only happens on federation planets of certain races with very low public order.

### Solar Map (And Related) Interface Improvements

* The tooltip area that would replace the bottom bars on the solar map is gone and will not do that anymore; that was actually incredibly frustrating, and moreso the longer you played (in Chris's view). It also led to some text simply not fitting down there and hanging off the bottom of the screen.

* The tooltips for the notifications on the sidebar now show up directly to the left of the bar itself, so as to make it really convenient for you to read them rather than your eyes having to do "ping-pong" across the screen, as one player noted.

* The advanced planetary sidebar now uses the new style of tooltips to its left.

* The tooltips for the quests now show up nicer directly under their window, rather than anchored to the mouse cursor and getting in the way.

* The tooltips for planets and armadas have been \_substantially\_ reworked from pretty well every angle, and include more and better information, but still without taking up a ton of room.
* The quests header moves over to the left if it would otherwise be underneath the advanced planetary details window.

* The advanced-details sidebar now lists all building and armada construction, with a % completion (and an explanatory tooltip with the budget % put towards that category).
	+ Thanks to Vyndicu for inspiring this change.

* When you have the planet/outpost summary open, it now also shows the advanced details pane to the right side of that if you have unlocked that.

* Fixed an issue where spy probes were showing twice in the advanced details sidebar.
	+ Thanks to alocritani for reporting.

* Whether or not you have an informant is now shown in the advanced details sidebar.

* In the advanced node details window, hovering over the value column now also shows a tooltip.

* The planetary budget info has moved to the advanced node details window, and there are now tooltips explaining what the heck those things actually do!

* The RCI values, and their tooltips, are now shown on the advanced node details screen.
	+ Thanks to Professor Paul1290 for helping inspire this addition.

* Rewrote the planet type descriptions to not reference the old resource model.

* The advanced node details screen now includes the location type, the owner, your influence with the owner (if it's not you), and (if it is you) what it is outsourced to do (if it is).

* The advanced node details now also includes the alliance the owner is in, if any.

* The race summary window has now been removed, as it was really an outdated sort of thing and all its information is better-displayed elsewhere now. Specifically it was a subscreen of the node summary screen. The node summary screen now wraps the functionality of that and the advanced node details all into one package, so the duplication is no longer needed.

* If there is an event at a location, the advanced details now shows it. Same with diseases.

* The racial compatibility with the current location is now shown in the advanced details, and an explanation of the racial compatibilities is in the game fo rthe first time.

## Alpha Version .852

(Released April 9, 2014)

* Technologies now have a minimum year before they can be researched, which was not the case before. This prevents races with a huge amount of science skill, or with a huge amount of help from you, from just being a runaway exploit. But it also let's us balance some things that negatively affect you against the amount of time it takes you to get better hydral techs, etc.
	+ Also also, it lets us start the tech tree out with a ton of items dimmed way out, making it clear that they just aren't options at all, yet. That way the tech tree isn't so overwhelming from the start, and it gradually grows as time passes.

* The tech progress screen now tells you how many techs there are in general, and how many of those are currently unavailable because of the current year (which it also shows you, since that's particularly relevant on this screen).

* There is now a mild explanation note that pops up when you first go into your logbook, letting you know that the solar map automatically pauses when you're not looking at it. Because, yes, some of you are that paranoid. ;)

* The black market (and by extension all the other tutorial-related things that come after that), is now triggered by being 5 actions of any sort after the tech tree unlock, rather than being after the flagship power management unlock, which requires combats. Basically, if you played peaceably and did not do a bunch of combat, then the rest of the non-combat-related tutorials were not showing up for you. Whoops!
	+ Thanks to nas1m for reporting.

* Fixed a longstanding minor bug where particle effects were not reacting fully to sped-up simulations.

* The race relations screen has gotten a major visual upgrade to its backgrounds, to look a lot more attractive.

* The population and armada graphs have had visual detailing added to them to make them look snazzier.

* Le réseau de pouvoir racial a également été amélioré.

* La grille technologique a connu un essor considérable.

* Lorsque vous regardez une course ou un lieu, le journal des notifications est désormais beaucoup plus joli, vous offrant une vue magnifique sur le portrait de la course ou de la planète sans sacrifier la lisibilité.

* Les écrans d’actions/accords politiques ne sont plus ces grandes affaires sombres. Ils affichent désormais une zone de délimitation beaucoup plus petite autour uniquement des éléments de l'écran pertinents pour le contenu, puis vous permettent de voir l'arrière-plan derrière le reste.

* Correction d'un problème où toute une série d'illustrations d'arrière-plan n'étaient jamais réellement utilisées (!!), et d'une manière ou d'une autre, nous ne l'avons pas remarqué pendant tout ce temps. Les écrans d'action hostiles et amicaux sont censés utiliser les arrière-plans de la ville pour les planètes et les arrière-plans extérieurs pour les avant-postes, et c'est désormais le cas. Cela s'expliquait en partie par le fait que vous ne pouviez pas vraiment voir les arrière-plans très bien avant, mais avec les changements de cette version, vous le pouvez désormais !

* Auparavant, les info-bulles sur les boutons de la barre inférieure de la carte solaire vous gênaient de manière gênante. Cela a été modifié de telle sorte qu'ils s'ancrent désormais au-dessus de la barre inférieure d'une manière qui est toujours à proximité mais ne gêne pas votre façon de visualiser les boutons eux-mêmes.

* Mise à jour de l'apparence des info-bulles indépendantes du jeu pour qu'elles soient plus conformes au reste de l'interface graphique.

* Le type de mission « assistance au bombardement orbital » a été supprimé, car il était de toutes sortes cassé et suffisamment niche pour ne pas valoir la peine d'être réparé.

* Les deux événements « prime pour le type de ressource » et « besoin désespéré pour le type de ressource » ont été supprimés, car ils n'avaient pas trop de sens dans le nouveau modèle de ressources. Il s’agissait de vestiges d’anciennes versions du jeu.

* Correction d'un certain nombre de fautes de frappe.
	+ Merci à Darloth, alocritani, Cyborg, doctorfrog et nas1m pour le reportage.

* Le texte après les missions où ont été passés X mois de temps relatif (généralement très courts) ne prétend plus montrer un replay, car il défile trop vite.
	+ Merci à Arnos et Darloth pour le reportage.

* Désormais, lorsqu'un contrat aura pour résultat le lancement d'une nouvelle tendance économique/médicale/etc sur une planète, mais que cette planète a déjà une tendance, il indique également le résultat de la fin de la tendance précédente.

* Correction de plusieurs bugs avec les contrats dans lesquels vous sélectionniez une race associée, puis autre chose (comme une technologie, pour les accords de partage de technologie). Cela permettait, par exemple, que les Peltiens donnent aux Acutiens la théorie subatomique de base encore et encore.
	+ Merci à Mick et nas1m pour les rapports et les sauvegardes.

* Le texte de prédiction/résultat des conséquences du contrat pour les changements d'influence et d'attitude inclut désormais également la valeur actuelle/résultante, pour le contexte.
	+ Merci à mrhanman d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug qui empêchait les actions raciales suivantes (donc les races le faisant elles-mêmes, et non via votre expédition) d'effectuer leur logique d'achèvement :
	+ Construire n’importe quel type d’avant-poste.
	+ Construire un cracker planétaire.
	+ Allumer une géante gazeuse.
	+ Recherche d'un nouveau type de coque.
	+ Infecter une planète ennemie.
	+ Sondages d'espionnage Evuck (vol de technologie).

* Correction d'un bug où effectuer une mission Smuggle In Resistance Fighters ne vous mettait pas réellement dans le combat.
	+ Merci à waylon531 pour le rapport.

* Correction d'un bug où commencer un duel avec un seigneur de guerre burlust vous ramènerait à l'écran politique principal et le garderait ouvert même si vous êtes maintenant en combat.
	+ Merci à alocritani pour le rapport.

* Extension des actions d'aide contre les envahisseurs et d'aide aux envahisseurs pour qu'elles fonctionnent également contre/avec les flottes pirates attaquantes.
	+ Merci à alocritani et Darloth d'avoir souligné qu'il n'existait aucun moyen d'intervenir dans un conflit pirate contre planète.

* Désormais, lorsqu'un avant-poste est détruit, il est enregistré dans le journal des événements de la barre latérale. S'il était contrôlé par le joueur à ce moment-là, il utilise un type d'entrée spécial.
	+ Merci à alocritani d'avoir souligné qu'il ne pouvait y avoir aucune indication particulière que cela s'était produit lors d'une expédition rapide ou autre.

* Les combats d'assassins n'attirent plus les flottes proches, pour éviter divers problèmes d'interaction logique.
	+ Les combats AFA rapportent toujours des choses, car ils n'ont pas le genre de logique particulière que les combats d'assassins ont.
	+ Merci à waylon531 pour le reportage des bizarreries avec les combats d'assassins.

* L'action de défense contre les factions dissidentes venait auparavant de réduire d'un certain nombre de mois la durée restante de l'événement des factions dissidentes. Maintenant, il réduit cette durée restante à zéro (ce qui entraîne une fin rapide).
	+ Merci à Kingpin23 d'avoir inspiré ce changement.

* L'écran Détails de l'avant-poste comprend désormais une note s'il est sous votre contrôle, ainsi qu'une deuxième note si cet avant-poste est actuellement sous-traité (indiquant pour quoi et pour combien de temps).
	+ Merci à alocritani d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où l'action de cadeau d'avant-poste donnait toujours 20 cadeaux d'influence au propriétaire d'origine de l'avant-poste (celui à qui vous l'aviez volé) en plus de 20 cadeaux d'influence pour la race à laquelle vous donnez l'avant-poste.
	+ Merci à alocritani pour le rapport.

* Correction d'un bug où la pénalité d'influence raid-planète-pour-technologie pouvait se déclencher même en cas d'échec de la mission.
	+ Merci à alocritani pour le rapport.

* Correction d'un bug avec l'accord de parole en votre nom où il ne vous demandait pas de choisir la race (pour que les andor augmentent votre influence), et ne pouvait donc pas fonctionner du tout.
	+ Merci à waylon531 pour le rapport.

* Auparavant, l'action d'aide aux défenseurs contre les envahisseurs était spécifiée pour rendre une race envahissante hostile à votre égard uniquement si votre influence auprès d'eux était inférieure à un certain point. Cela a conduit à certains cas où le combat était terminé avant d'avoir commencé (en raison de l'absence de navires hostiles du tout), donc désormais tous les camps d'invasion vous seront hostiles dans ce type de combat.
	+ Merci à Cinth, alocritani, waylon531 et Darloth d'avoir porté cela à notre attention.

* Correction d'un bug où la prédiction/résultat des conséquences de la vente de ressources brutes (au marché noir) indiquait toujours 100 comme quantité, plutôt que ce que vous aviez sélectionné.
	+ Merci à Mick pour le rapport.

### Système de quêtes

* Un nouveau système de « quêtes » a été mis en place. Ce système répond à l'état du jeu de simulation sous-jacent, et en particulier aux valeurs RCI réelles, et propose jusqu'à deux quêtes à la fois qui figurent en haut de votre carte solaire. Ces quêtes ont tendance à impliquer des combats pour une sorte de gain important sur la carte solaire.
	+ Le problème, c'est que lorsque vous prenez une quête, cela vous empêche de prendre l'autre. Et si vous laissez passer les quêtes, ou si vous les échouez en général, alors quelque chose de « négatif » se produit. Le négatif est entre guillemets ici, car en réalité, vous constaterez peut-être que toute mauvaise chose qui arrive arrive à quelqu'un que vous détestez, donc en fait, c'est une bonne chose. Vous perdrez toujours de votre influence auprès d’eux, mais peut-être que vous ne vous en souciez pas.
	+ L'idée avec ce système est de faire quelques choses.
		- Premièrement, cela ajoute un autre niveau thématique plus personnel au jeu, vous faisant vous sentir plus proche d'un niveau individuel (vous recevez généralement des appels d'extraterrestres individuels, plutôt que de gouvernements complets comme d'habitude).
		- Deuxièmement, cela fournit une sorte d’accroche évidente pour « que dois-je faire ensuite ». Vous ne ferez pas toujours les quêtes, et évidemment vous ne ferez pas toujours les deux puisque vous ne le pouvez pas - et il n'y aura même pas toujours de quêtes. Mais même ainsi, cela donne plus de direction d'avoir deux options en haut de votre écran plutôt que plus de 200 options (littéralement) partout... voyons voir... enfin, au moins 24 écrans différents, mais en réalité un peu plus que que.
			* Cela dit, cela ne supprime ni ne remplace aucun des éléments préexistants. Et en fait, il exploite une grande partie des éléments préexistants, en les liant simplement de manière plus thématique et en vous donnant plus d'avantages et d'inconvénients manifestes plutôt que les mini-étapes qui existaient souvent auparavant. Cela se situe donc à côté de tout ce qui a précédé, et même si cela peut occuper le devant de la scène au moment où il sera entièrement construit, cela ne remplacera certainement pas les éléments plus anciens.
		- Troisièmement, du point de vue de l'équilibre, cela vous offre davantage de moyens de maintenir le rythme du jeu à un rythme soutenu, tout en offrant en même temps davantage de coûts d'opportunité qui vous sont évidents. Et plus sévère en général. Ce qui a toujours été l'une des choses préférées de Chris à propos de la guerre contre l'IA, c'est la façon dont ces coûts d'opportunité étaient manifestes à l'échelle la plus macro, et cela le permet désormais.
	+ Une chose très importante à noter est qu'à l'heure actuelle, il n'y a pratiquement aucun type de quête, et il y a un écart entre le moment où les types de quête sont autorisés à se répéter, ainsi qu'un ensemble de restrictions sur le moment où les quêtes peuvent avoir lieu en premier lieu. Nous ajouterons très bientôt une tonne de types de quêtes supplémentaires, mais en attendant, vous ne verrez pas beaucoup de quêtes, juste pour information. D'autres arrivent !

* La première quête est désormais terminée : elle implique des scientifiques d'une race qui ont « presque fini » avec une technologie dont ils refusent de vous donner le nom. Ils peuvent le compléter si vous leur montrez un peu la technologie hydraulique de votre vaisseau. Si vous acceptez, vous devez combattre à travers une armada depuis une race antagoniste jusqu'à la première race, qui vient vous bloquer (s'il n'y a pas de races antagonistes disponibles avec des armadas disponibles, cette quête n'apparaît tout simplement pas car elle serait inutilement facile). Quoi qu'il en soit, vous pouvez les combattre à l'aide des tourelles et des défenses de la race cliente, mais pas de leurs armadas.
	+ Si vous gagnez, eux et vous obtenez la technologie.
	+ Si vous perdez, ignorez la quête ou prenez une autre quête à la place, alors la course en est un peu retardée (baisse d'influence), mais sinon rien ne se passe.
	+ Oh, cela n'arrive également que lorsque le score médical de la course en question est très élevé.

* La deuxième quête est désormais terminée : il s'agit d'un appel de détresse d'un cargo attaqué par des pirates. La race en question doit avoir un RCI économique d'au moins 20 pour que cela se produise, et il doit y avoir une base pirate d'une autre race. La bataille ici est immense : de nombreux pirates s'attaquent à 20 cargos en convoi. Vous gagnez si au moins un survit et que tous les ennemis sont morts.
	+ Si vous gagnez, vous obtenez entre 1 000 et 1 500 ressources aléatoires par cargo en guise de gratitude, ainsi qu'une certaine influence sur la course.
	+ Si vous perdez, ignorez la quête ou prenez une autre quête à la place, alors la course en est un peu retardée (baisse d'influence), et toutes leurs planètes subissent un coup de 20 points sur Econ.

### Trucs de combat

* Auparavant, les règles de recharge des boucliers étaient tout simplement trop conviviales. Dès que vous étiez touché, vos boucliers se rechargeaient déjà rapidement. Désormais, votre vaisseau ne rechargera pas son bouclier pendant le reste d'un tour au cours duquel il est endommagé.
	+ Cela fait que vous ne pouvez pas simplement traverser les défenses comme vous le pouviez auparavant ; tu vas mourir.

* Correction d'un bug où les races ne recherchaient jamais de nouveaux types de coque, ce qui signifiait que les vaisseaux amiraux raciaux n'apparaissaient jamais.
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

* Le spreadshot n'essaie plus de réagir à l'endroit où se trouve votre "souris" et n'en dit rien dans son info-bulle, car c'était une chose obsolète par rapport à l'ancien mode de combat en temps réel.
	+ Merci à Mick, Darloth et Histidine pour le reportage.

* La barre de santé de votre coque affiche désormais une sorte de lueur qui s'estompe lorsque vous avez moins de 40 % de santé.

* Désormais dans les missions où l'objectif est de capturer un navire : lorsque vous arrivez à moins de 1000 du capturable, tous les navires hostiles vous poursuivent.

#### De nouvelles structures civiles au combat

* Ajout de deux nouvelles structures civiles (les deux dernières qui seront ajoutées avant la version 1.0) :
	+ Hôpital Zéro Gravité
		- En cas de destruction : guérit complètement la santé de votre coque et vos boucliers via des faisceaux impressionnants de tachyons neutrinos.
	+ Poste de sécurité
		- Faites attention à ne pas tirer dessus, car il est fait de ruban adhésif et de petit bois et se désagrège à la moindre brise. S'il est détruit, libérez quelques escadrons en colère auxquels vous devrez alors faire face.
	+ C'est embarrassant, mais en raison de contraintes de temps, Chris n'a pas eu le temps de les tester du tout. Donc, s'ils ne fonctionnent pas, faites-le-lui savoir et effectuez une sauvegarde si vous le pouvez. Les choses sont tout simplement folles en ce moment.  :/

#### Améliorations de la première mission

* La première mission n’est plus aussi simpliste. Très bien, donc c'est démoralisant de perdre la première mission, c'est entendu. Cela dit, attendre de montrer réellement de quoi le jeu est capable est... mortel, surtout pour la presse, mais aussi pour les joueurs. La première mission fait désormais un bien meilleur travail en montrant ce dont le jeu est capable en termes de batailles intéressantes.

* La première mission comporte désormais deux conditions de victoire possibles : soit tuer les deux vaisseaux amiraux, comme vous l'avez toujours fait, soit vous pouvez désormais vous amarrer à une plate-forme d'enquête.
	+ Plateforme d'enquête
		- S'amarrer à cela est un moyen de faire amende honorable pour avoir volé leur premier vaisseau amiral. Vous leur donnerez 8 technologies et gagnerez 60 points d'influence en retour. Cela en vaut la peine? Difficile à dire : cela les rend beaucoup plus amicaux avec vous, mais les rend également beaucoup plus dangereux.

* Il y a désormais trois constellations de tourelles dans la première mission, avec des structures défensives à l'intérieur. Celles-ci offrent un défi beaucoup plus important et présentent immédiatement au joueur les tourelles.

### Ajouts SFX

* 140 nouveaux effets sonores ajoutés aux banques de sons du jeu, même si tous ne seront pas utilisés immédiatement. Et un grand nombre d’entre eux sont des variantes les unes des autres, pour donner de la variété lorsque le même type de son serait autrement joué encore et encore.

* Les batailles spatiales sur la carte solaire regorgent désormais de toutes sortes d'effets sonores, avec des explosions, des combats au sol en plein essor, des tirs laser de vaisseaux se heurtant, etc.

* Lorsque les fenêtres de discussion ou de conseils sont ouvertes, un léger effet sonore est désormais émis.

* When you confirm flagship customization, there is now a sound effect.

* When you move your flagship between planets, there is now a "flyby" sound.

* When a new notification appears on your sidebar, a low sound now plays (as a general case; unless something more specific is noted for the given action or event type).

* When a race becomes spacefaring, there is now an audio cue.

* When a war is declared from one race to another, there is now an audio cue.

* When something really bad happens—usually a planetcracker or gas giant ignition starting or ending or the evucks infecting an enemy planet or a space installation being sabotaged or a race catching a disease or an informant of yours dies, there is now an audio cue.

* When a race loses a planet, there is now an audio cue.

* When a race loses their LAST planet, there is now a different audio cue.

* When a race joins the federation, there is now an audio cue.

* When a bad alliance forms, there is now an audio cue.

* There's now quite a bit more noise when your ship is taking shield or hull damage. :)

### Solar Map Visual Enhancements

* Now when you move to a different spot on the metamap it briefly animates a ship hopping from point to point for visual feedback. The movement itself is still instant, this is just an animation.
	+ Thanks to Cyborg for inspiring this change.

* Armadas that are engaged in combat in the solar map now draw little gravity lance lines periodically as they damage one another. These are colorized by race so that again you can see who is doing what in kind of visceral way. This is really just eye candy, because the numbers are right above there and are easier to interpret. But it does make things feel more alive, AND it makes it clear when ships are actually engaged in combat as opposed to just loitering around, which was definitely not clear before.
	+ Thanks to \_K\_ for suggesting.

* There are now actually visual explosions when armadas and outposts explode, rather than them just disappearing.
	+ Thanks to \_K\_ for suggesting.

* When planets are bombed, they now shudder a slight bit, and actually show the bombs hitting the surface of the planet, lighting it up. Now you can tell when a planet is being bombed just by looking at it, versus when hostile fleets are being engaged.

* When the ion cannons from a planet fire at an armada in orbit around them, they now show a graphic indicating such.

* When there is ground fighting going on at a planet, you now see roiling clouds of black smoke puffing up on the planet's surface to indicate this.

* The RCI Values for planets now only show if you are hovering over them with your mouse cursor, even if the show planet overlays option is on.
	+ Thanks to Darloth for suggesting.

* Ajout d'une nouvelle option de paramètres : Afficher les "valeurs RCI" sur toutes les superpositions de planètes
	+ Normalement, vous ne voyez que les « Valeurs RCI » dans l'infobulle d'une planète que vous survolez. Cela évite que la carte solaire ne soit trop encombrée ; mais si vous souhaitez toujours voir ces informations, activez certainement cette option.
	+ Merci à Darloth d'avoir inspiré cet ajout.

## Version Alpha .851

(Sortie le 7 avril 2014)

* Les missions technologiques de contrebande spatiale ont été fortement rééquilibrées, le joueur commençant plus loin et les drones espions commençant de manière plus dispersée. Cela rend les premières missions technologiques spatiales assez faciles, de par leur conception, mais les missions ultérieures empileront toujours suffisamment de drones pour être... vraiment difficiles.
	+ Merci à Zharmad et Misery pour leur suggestion.

* Il y a maintenant WAAAAY plus de constellations de tourelles dans les technologies spatiales de contrebande, de sorte qu'elles ne sont pas complètement triviales lorsque les sondes sont plus dispersées.

* Lorsque vous exécutez une mission de « contrebande de technologie spatiale », elle vous confère désormais une influence négative variable sur les autres races spatiales en fonction de la race à laquelle vous la confiez. Cela est inhérent à chaque course, cela ne réagit pas de manière circonstanciée. Tout le monde panique lorsque vous faites de la contrebande vers les Thoraxiens, par exemple, mais les Thoraxiens ne clignent pratiquement pas des yeux lorsque vous faites de la contrebande vers quelqu'un d'autre.
	+ Cela résout également le problème des races qui étaient en colère contre le fait de se donner des technologies spatiales (oups !).

* Suppression d'une règle dans les missions de raid-cargo selon laquelle le joueur n'était spécifiquement pas autorisé à tirer sur les cargos (en d'autres termes, les tirs ne feraient aucun dégât).
	+ Remarque : cela ne s'appliquera pas aux anciennes sauvegardes effectuées lors d'un combat avec un tel cargo, car le drapeau était appliqué aux navires eux-mêmes plutôt qu'au type de navire, étant spécifique au scénario. Mais les futures missions de raid après cela seraient bien.
	+ Merci à Mick d'avoir signalé qu'il s'attendait à ce que vous les détruisiez mais ne vous le permettait pas.

* Pour éviter que les produits phares ne s'empilent les uns sur les autres :
	+ Dans un combat de constellation, les ennemis du côté de la constellation se positionnent désormais considérablement plus loin (plutôt qu'au sommet des défenses), puis se déplacent.
		- Les vaisseaux amis du côté de la constellation ensemencent 1 vaisseau amiral par constellation (au lieu de les emballer \_tous\_ en patrouille de constellation, empilement majeur là-bas), puis ensemencent le reste le long d'un anneau intérieur qui se déplace vers l'extérieur (à la même distance que les ennemis se rapprochent), en fait)
		- Expédié de manière neutre vers la graine du côté de la constellation sur un anneau à moyenne distance.
	+ Dans un combat sans constellation (qui est en fait assez rare, mis à part les scénarios spéciaux qui utilisent des règles de classement totalement différentes, iirc), une configuration similaire est utilisée mais est plutôt relative à qui est ami/neutre/ennemi pour le joueur.
	+ Les constellations font plus attention à ne pas se chevaucher.
	+ Les tourelles disposées de manière à chevaucher n'importe quelle autre unité sont désormais supprimées du jeu avant le début du combat.

* La plupart des formes générales de conflit multipartite ne considèrent plus le retrait comme un échec de mission. Au lieu de cela, c'est simplement "indéterminé". Vous êtes là pour aider certains, puis sortir, pas rester et vous faire massacrer. Certaines de ces batailles sont littéralement impossibles à gagner, et c'est censé être OK. Ce n'est pas un bug d'équilibre, c'est vous qui faites un délit de fuite.
	+ S'il y a des endroits où vous êtes toujours pénalisé dans des situations qui semblent devoir être couvertes par cette clause, veuillez nous en informer. Nous n’avons pas encore testé à distance tous les cas concernés, car ils sont nombreux.

* Toutes les capacités opérationnelles n'asserviront plus les armes de leurs vaisseaux aux vôtres (j'y suis enfin parvenue !).
	+ De plus, toutes les capacités opérationnelles génèrent désormais 3 fois plus de vaisseaux qu’auparavant. Mais ils n’ont désormais tous qu’une seule utilisation par bataille.

* Les Kamichi Interceptors ne font plus ce truc où ils accélèrent incroyablement trop et partent seuls pour mourir.

### Plus de trucs de tutoriel

* La petite histoire d'introduction au jeu lorsque vous démarrez une campagne pour la première fois a été légèrement étendue pour donner une meilleure vue de l'histoire et en particulier de vos objectifs généraux. L'idée est de vous permettre d'entrer dans le jeu le plus rapidement possible sans avoir à vous faire regarder au préalable la vidéo d'histoire de 4 minutes. Cela vous permet d'ignorer complètement cela tout en sachant ce qui se passe, et nous inclurons plus tard la "vidéo de l'histoire" comme quelque chose que vous pourrez éventuellement visualiser comme une sorte d'entrée de journal étendue si vous visitez les restes de la planète hydrale sur le carte. De cette façon, il n'y a pas de « combien de temps cela dure-t-il, je veux juste jouer ! » dès que vous entrez dans le jeu pour la première fois. Et aucune idée de « pourquoi est-ce que je fais ça, encore ? » sans le voir.

* Les difficultés de combat You Are So OP et Misery n'apparaissent plus sur l'écran de démarrage rapide. Le premier ne devrait vraiment pas être nécessaire à moins que quelqu'un veuille simplement faire des bêtises (ce qui est bien), et le second n'est vraiment pas quelque chose que nous voulons qu'un nouveau joueur choisisse accidentellement.

* La toute première fois que vous participez à une mission technologique spatiale de contrebande, l'une de ces fenêtres contextuelles vous informe désormais de ce qui se passe et de la façon dont cela devient de plus en plus difficile à mesure que vous en faites davantage.

* Une fois vos capacités spéciales débloquées, la première fois que vous entrez dans une mission qui désactive les capacités spéciales, une fenêtre contextuelle vous informe de ce qui se passe. Le texte sur chaque mission (dans la zone d'info-bulle) vous l'indique déjà, mais c'est quelque chose qui nécessite un peu plus de précisions.

* La récompense pour la fourniture de technologies spatiales n'est désormais que de 5 000 crédits, et non de 10 000.

* La première fois que vous participez à une mission de style capture de quelque chose, une brève fenêtre contextuelle vous explique quoi faire.

* La première fois que vous participez à une très grande bataille qui pourrait être impossible à gagner, une fenêtre contextuelle vous explique désormais quoi faire. Ce n'est pas un bug, ce n'est pas un problème d'équilibre, et le jeu explique désormais comment vous êtes censé gérer ce genre de situation afin que les gens ne se demandent pas s'il s'agit d'une sorte d'erreur.  ;) Attaquez les missions AFA locales, nous vous regardons (même si pour être honnête, se retirer de celles-ci étant un état d'échec ÉTAIT un bug).

* La première fois que vous participez à une bataille multi-races où chaque race a au moins un vaisseau amiral, une fenêtre contextuelle s'affiche désormais expliquant cela et comment voir quelles sont les positions des races les unes par rapport aux autres et à vous.

* La première fois que vous effectuez des missions d'enquête d'espionnage et d'attaque locale de contrebandiers, une fenêtre contextuelle s'affiche désormais expliquant un tout petit peu leur sujet.

* L'introduction de l'arbre technologique comprend désormais une dernière page sur la façon dont vous pouvez recruter des informateurs et comment vous pouvez ensuite voler la technologie des courses. Astuce doublement utile, puisqu’elle frappe deux pièces en une.

## Version Alpha .850

(Sortie le 6 avril 2014)

* Mise à jour des notes d'introduction de la carte solaire pour refléter la mécanique actuelle. Les notes de combat doivent également être à la fois plus brèves et plus précises.

* Lorsque vous appuyez sur Échap pendant la lecture d'un ensemble de pages narratives, cela annule désormais tout le groupe, plutôt que de simplement passer à la page suivante. S'il y a plusieurs groupes (plusieurs groupes de choses à vous dire en même temps qui ne sont pas liées), alors cela n'annule qu'un seul groupe, pas tous. Cela dérange Chris depuis un certain temps, et vous pouvez le voir s'en plaindre légèrement dans les vidéos qu'il a réalisées.

* Toutes les « pages narratives » précédentes affichées pendant une partie sont désormais enregistrées dans votre journal de bord et vous pouvez ensuite les consulter à nouveau à tout moment.
	+ Merci à alocritani pour sa suggestion.

* Les sauvegardes sont désormais compressées ; auparavant, ce n'était pas le cas, mais maintenant nous enregistrons beaucoup plus de données de chaîne avec les historiques de notifications et les journaux de bord, etc. Dans un jeu de test de 10 heures, le taux de compression a réduit la taille du fichier à 21 % de sa valeur précédente. .

* Un certain nombre de fenêtres répondent désormais à la molette de la souris pour se faire défiler : la fenêtre de progression technologique, la fenêtre de détails sur le type de navire en combat, la fenêtre de graphique à barres d'attitude de course, la fenêtre de résultats après contrat (bien que cela ne soit probablement pas nécessaire). , vraiment), la fenêtre du journal de bord et la fenêtre de votre inventaire.

### Trucs sur la carte solaire

* Correction d'un bug où la base de destruction de pirates et des missions similaires n'amenaient parfois pas les alliés que vous aviez demandés en raison des règles récemment ajoutées empêchant la guerre contre une race récemment spatiale.
	+ Merci à zharmad pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug où les actions de libération des prisonniers n'étaient pas considérées comme des non-combat et ne fonctionneraient donc pas à moins qu'il n'y ait quelque chose à combattre (bien que le combat n'ait pas réellement lieu).
	+ Merci à Zharmad pour le rapport.

* Ajout d'une règle selon laquelle la libération des prisonniers n'est pas soumise à la question « avez-vous suffisamment d'influence pour conclure des accords politiques dans cette catégorie ? » logique.
	+ Merci à Zharmad pour la suggestion.

* Les actions raciales Ignite Gas Giant et Acutian Planet Cracker ne sont désormais plus éligibles pour leur sélection jusqu'à ce que 4 heures de jeu se soient écoulées.

* L'action raciale Piratical Exodus est désormais inéligible jusqu'à ce que la première heure de jeu soit écoulée.

* La vitesse à laquelle l'exode des pirates (et la loi martiale) génère des bases de pirates est désormais régie par la numérotation rapide de la métacarte, qui est actuellement réglée à 0,2 et divise ainsi le taux de ces choses par 5.
	+ La vitesse à laquelle les flottes de pirates apparaissent elles-mêmes a également été réduite.
	+ Merci à Misery d'avoir signalé la rapidité de la croissance des pirates.

* La production de Spy Probe et la croissance de Smuggler sont désormais également sous le cadran.
	+ La production de tirailleurs également.

* Lors de la mission de contrebande spatiale, vous perdez désormais l'influence sur les races déjà spatiales, que vous alertiez ou non des sondes.

* Toutes les activités criminelles vous coûtent désormais du crédit de manière appropriée. Les assassinats et autres attaques politiques sont désormais TRÈS coûteux (c'était un bug qu'ils soient gratuits), tandis que d'autres choses comme attaquer un convoi nécessitent simplement un paiement symbolique de 100 crédits à votre informateur.
	+ Merci à Cyborg d'avoir signalé cet exploit révolutionnaire avec des assassinats !

* Correction d'un bug où l'affichage des mois restants en haut de l'écran lors d'une expédition ne tenait pas compte de l'assistance des crétins ou des progrès précédents déjà réalisés.
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

* Correction de plusieurs problèmes avec la logique de prédiction de la prochaine élection sur l'écran politique et/ou ayant peu à voir avec l'heure réelle à laquelle ladite élection aurait réellement lieu.
	+ Merci à Misery, alocritani et autres pour les rapports.

* Les prisonniers ne peuvent désormais être libérés que par 3 secondes, puisque c'est l'incrément dans lequel ils vous donnent de l'influence.
	+ Merci à GenScorpius pour sa suggestion.

* Immédiatement après chaque action entreprise par le joueur (accord politique, envoi, combat, peu importe), la carte solaire se met désormais en pause. Cela permet aux joueurs de se repérer un peu, et c'est aussi quelque chose qui empêche la "vitesse incontrôlée" après les envois.
	+ Merci à Hyfrydle, Histidine, au professeur Paul1290 et à Cyborg pour leurs reportages.

* "Parler en votre nom" ne vous coûte plus d'influence "demander des faveurs" auprès des Andors.
	+ Merci à waylon531 pour votre suggestion.

* Correction d'un problème de longue date où la zone cliquable/survolable des planètes, etc. sur la carte solaire n'était pas aussi grande qu'elle était censée l'être. La carte solaire semble beaucoup plus réactive une fois ce problème corrigé !

* Les info-bulles des quatre valeurs RCI expliquent désormais les types généraux de choses qui sont affectées par le fait que leur état soit faible.
	+ Merci à GenScorpius pour sa suggestion.

#### Attaque et défense planétaire

* Trois nouvelles paires technologie/bâtiment ont été ajoutées : les canons à ions planétaires, les abris anti-bombes et les boucliers anti-souffle régionaux.

* Les Evucks commencent désormais toujours avec la technologie des canons à ions planétaires déverrouillée et avec 2 canons à ions pré-construits sur leur premier monde.
	+ Ceux-ci causent chaque jour des dégâts aux flottes ennemies qui attaquent la planète.

* Les Peltiens commencent désormais toujours avec la technologie des abris anti-bombes déverrouillée et avec 4 abris anti-bombes pré-construits sur leur premier monde.
	+ Cela réduit quelque peu les pertes dues aux bombardements orbitaux.

* Les boucliers anti-souffle régionaux, s'ils sont développés, offrent une protection remarquablement bonne contre les victimes des bombardements et réduisent également considérablement le risque qu'un bâtiment soit détruit par un bombardier orbital tirant sur la planète lors d'un combat impliquant un joueur.

* Planètes soumises à des attaques écrasantes (plus de deux fois plus d’attaquants en orbite que de défenseurs), leur taux de production d’armada est désormais divisé par deux. Cela permet d'éviter les situations dans lesquelles des flottes d'attaque massives sont incapables de bombarder ou d'envahir car il y a toujours une ou deux armadas qui sortent d'une nouvelle production.

#### Améliorations des notifications (la barre latérale)

* La structure de données sous-jacente des notifications pour la barre latérale a été considérablement simplifiée et rendue plus flexible. Cela augmente la taille des sauvegardes, mais cela nous aide à éviter un certain nombre de bugs et à insérer des informations personnalisées spécifiques aux notifications là où nous en avons besoin, ce qui est un bon compromis.
	+ L'un des effets secondaires de ceci est que les barres latérales de toutes les anciennes sauvegardes seront désormais dépourvues de notifications, car elles ne pourront pas être converties au nouveau format.

* La barre latérale de notification a été décalée de 30 pixels vers la gauche afin d'empêcher le panoramique de la fenêtre lorsque vous utilisez les barres de défilement de la barre latérale.

* Ajout d'une nouvelle option "Supprimer les notifications mineures dans la barre latérale" dans l'onglet Extras des paramètres, qui est activée par défaut.
	+ Il existe une variété d'actions de course mineures et d'événements mineurs qui se produisent dans le système solaire, et même s'il est agréable de pouvoir revenir dans le journal et voir ces choses, ce n'est pas agréable de toujours les avoir sous les yeux pour les trier. via la barre latérale principale. Avec cette option activée, les notifications mineures vont dans le journal mais pas dans la barre latérale. Si vous préférez tout voir, désactivez simplement cette option !
	+ En réalité, la grande majorité des événements et la plupart des actions les plus courantes entrent dans cette catégorie. Les choses sont importantes, dans la mesure où elles montrent comment le système solaire change et évolue, mais ce ne sont pas des choses qui doivent être du genre « Attention ! faites attention ! » c'est à cela que sert la barre latérale. Les éléments réellement importants ont tendance à se perdre dans le mélange s’il y a trop de notifications. Là encore, si cela vous donne envie de tout voir, vous pouvez toujours le faire.
	+ Merci à doctorfrog et Sounds pour leur suggestion.

* In the description of notifications about technologies being researched, it now shows not just the name of the tech, but also its description.
	+ Thanks to Hyfrydle for suggesting.

* Improved the bleed-through of clicks and hovering behind the notifications sidebar so that that sort of thing doesn't happen anymore.

* The notifications along the right-hand side of the solar map previously only kept the last 50 at most, and if you clicked them then they were just gone forever as well. Now there is a little button thing below that sidebar that says "older notifications" and which lets you go back and see any and all notifications that have happened in the current game (as noted already, notifications from all older savegames don't carry forward, though).
	+ Better yet, this notifications view includes both major and minor events, and color-codes them. So if you have the default filter of "only show me important stuff" on for the sidebar itself, you can still click into this view to see... everything.
	+ Thanks primarily to doctorfrog and Sounds for inspiring these changes.

* The notifications history window now allows multi-level filtering by race and/or by the type of icon shown, by clicking entries in those columns. This is really useful for seeing the frequency of certain types of events, or who did what sort of research lately, or who has been the warmakers and how frequently, or whatever.

* You can now get at your logbook and the notification history directly through the escape menu at any time, even during battle. This is useful if you want to check the context of things for some reason—not something to use terribly often, frankly, but hey.

* The event logs for locations and action logs for races have been replaced by the one notification history view, but just filter into it on specific sub-views. This makes them all more attractive and more uniform, and gives all the expanded functionality to all three use cases at once. For instance, you can now see events that affected a race in their log, whereas previously you could not.

### Combat Stuff

* The freighters in the Raid Pirate Convoy mission are no longer invincible, as this was confusing (and the rules had apparently already been changed to require destruction of the freighters for victory, anyway).
	+ Note: if you have a save in the middle of a raid-pirate-convoy mission those freighters will still be invincible, but no future missions will have invincible freighters.
	+ Thanks to Kuer, GenScorpius, and zharmad for bringing this to our attention.

* Mousing over a ship (other than yours) now always causes the attack range of that ship to draw, rather than you having to hold the show-attack-ranges keybind to see it.
	+ Thanks to nas1m for the suggestion.

#### Certain Missions Without Special Abilities

* Special abilities of any kind are no longer allowed to be used in the following combat types:
	+ Dueling Burlust Warlords (it's a "matter of honor" here.)
	+ Attacking local spy probes (the spy probes emit a field that interferes).
	+ Smuggling spacefaring tech (the spy probes again)
	+ Raid Hydral technology lab (that field again)
	+ Why this shift? Well, on the one hand, this is easier to balance these particular types of encounters. But on the others, giving the player great power and then sometimes taking it away in limited scenarios (none of these are frequent fights, comparably speaking) can be something that is unsettling in a good way, and which makes the player think in a different fashion.

### Tutorials! And Complexity Gating

* The game now has a complexity-gating system where various game mechanics get unlocked gradually as you play through the game, with an explanation as each new thing is introduced.
	+ If you do not like this—for instance, you already know how to play just fine—then there is an option under Advanced Start to turn this off. But this is always on with Quick Start, as it's pretty essential to the new player experience, to say the least. People getting overwhelmed with too much stuff that is irrelevant to a new player was one of the game's biggest problems in terms of new player enjoyment.

* All of the technology-related stuff (seeing the tech grid, gifting or researching technologies with race partners, etc) are all blocked until after you have completed your second action (combat, whatever) after the first combat.
	+ It then shows an explanation of what the technology stuff is all about, and archives that in your logbook (with all other narrative-style pages) so that you can then refer back to that at any time.

* After you have unlocked the technology tree and then won two more combats (specifically combats, not actions in general), then the game unlocks flagship customization and special abilities in general. Prior to that, you now no longer have special abilities at all.
	+ New players were often particularly overwhelmed with having half a dozen options that they may or may not have any use for at that time. And frankly the early battles are easy enough that it's good to learn how to dodge and deal with them without having to rely on abilities to clear shots or otherwise circumvent the basic combat rules, anyhow. By the time you're just getting a firm grasp on the basics of combat, it then introduces this new half dozen things.
	+ Notably, the removal of abilities from early battles also makes the interface elements that remain—the weapon selection and weapon mode selection, for instance—all that much more easily noticeable.

* After you have unlocked the special abilities and then completed any new action, then the game unlocks the black market. Prior to that, the black market does not even appear in the solar system.
	+ None of the black market stuff is relevant super early into the game for a new player, so it's one less thing to distract a new player. During the black market tutorial, it also explains about buying guns and abilities, as well as hiring goons, which are both important points that players may otherwise take a long time to discover on their own.

* After you have unlocked the special abilities and then won three more combats, then the game unlocks power management for your flagship. Prior to that, the power management bars just show as blank, and manage themselves contextually from the baseline 4/4/4 power distribution.
	+ Power management is certainly something that is exciting to players, but it's one of those things that doesn't need to be right in the face of a new player, because it just adds to the complexity of the initial HUD. One thing at a time! Within reason.
	+ During this tutorial, it gives you a visual representation side-by-side of the differences in turning arcs at the default, lowest, and highest power levels. It also explains about waypoints, which players may or may not have found on their own prior to this.
	+ This also explains about automatic power management, which many players otherwise take to be a "bug." And it also explains about why automatic management doesn't make manual management pointless, but instead how it just obviates the need for trivial fiddling.
	+ All of the above are things that have come up as points of confusion from our testers, which we get to explain at a time where it will actually mean something to players. Aka, they're no longer just trying to get to grips with the basics of the game itself, so the information we're conveying should be something that can actually be absorbed by this point.

* After you have unlocked the black market and then completed any three new actions, then the game unlocks the ability to see event and action notifications, and the notifications sidebar (plus all the related screens to that.
	+ Prior to this point, you can see the active event on planets, and any drastic actions a race is taking on a planet (though it's almost certain none would happen in that timeframe now). However, players aren't bombarded by information about the comings and goings of the solar system until they get a bit more used to their own role in it first.
	+ Even with the scaled-back number of notifications that go to the sidebar (as opposed to the new permanent log), making players keep up with that too early in the game is just one more piece of overwhelming information when you're new, we've seen.
	+ Among other things, this also takes the opportunity to explain how the new notifications screen works, and how you can use the filters to your advantage. It also points out (thanks to doctorfrog) that the icons on the sidebar are color-coded by race, since that's not innately obvious.

* After you have unlocked the notifications sidebar and then completed any two new actions, the game unlocks the ability to see the graphs on the solar map.
	+ Prior to this point, no graphs are visible, but they are still collecting data.
	+ Is restricting the graphs until this point strictly necessary? No. But early in the game, you also really don't have any historical questions worth answering, so the graphs don't serve much point until you have some data built up over time. By the time these become available, there's actually the start of something meaningful to look at. And in the meantime, that's a few less buttons to overwhelm players who are getting into the solar map for the first time.

* After you have unlocked the graphs and then completed any two new actions, the game unlocks the ability to see the "RCI values" (Economic, Medical, Environmental, and Public Order) values and trends on planets—and it reveals the various political deals related to them.
	+ Prior to this point, you can't see the RCI data, but it is still doing its thing behind the scenes.
	+ Is restricting the RCI data until this point necessary? Oh man, yes. This has been one of the biggest points of obsession with early alpha players, where they fixate on these numbers to an unhealthy degree. The new tutorial here explains what they are, what they effect, what trends are, and why you should not obsess over them.

* After you have unlocked the RCI data and then completed any two new actions, the game unlocks the ability to start thinking about forming the federation.
	+ Prior to this point, you couldn't see any of the political deals relating to forming the federation, but now they become available for your consideration.
	+ Explaining the many ways that the federation can be formed is mildly complicated, because there really is no one way to do it. It depends on what governments you go through, what your influence is like with all the various races, and so on. So making sure that the players have gotten a good little ways into the game and are comfortable with the generalities of both combat and the solar map is important before they start trying to figure out how to win. Nothing they will have done prior to this point will make it impossible to win. Certain avenues may have partially closed off or opened up based on their unwitting actions, but that's just part of the unique story that they are experiencing with that campaign.
	+ Overall, "how do I form the federation" has been one of the biggest questions from testers, and it's one that we feel like deserved a fittingly complete explanation... but that requires prerequisite knowledge, also hence all the earlier tutorial steps first. This tutorial bit also explains a bit about the AFA and hostile alliances, although it doesn't go into great detail; those become pretty clear as they arise, anyway.

* After you have unlocked the federation stuff and then completed any two new actions, the game unlocks the ability to see the advanced planet details.
	+ Prior to this point, you couldn't see that, because it was kind of overkill information. Information overload was a big complaint from a lot of players in early alpha testing, and helping new players sort through the most-important information first, and then later getting to the detailed behind-the-scenes data, is the reason for this particular gating.
	+ The info on this panel is actually super useful, but honestly if this is your first time playing, you don't need it before this point.

#### Explanation Popups

* The game now contains a smaller brief "explanation popup" tutorial mechanism, where things can trigger an in-the-moment explanation that then gets logged permanently to your logbook for later reference if you so desire. These are shorter explanations that are highly contextual, and they don't gate any functionality.
	+ These are also under the aegis of the entire tutorial system, so if you turn off tutorials then these also don't come up at all. Incidentally, if you are in observer mode then none of the tutorial stuff shows up at all, either.

* Les popups et les popups de confirmation ne désactivent plus le reste de l'interface : leurs visuels ont été mis à jour pour ne plus être aussi transparents, et ce n'est donc plus important. Cela vous permet d'inspecter l'interface pendant que des messages contextuels vous sont affichés, ce qui est assez important !

* Le message à l'ancienne de « bienvenue au combat » a maintenant été intégré dans les fenêtres contextuelles de texte d'explication et apparaît ainsi dans votre journal, etc. Il a également été divisé en deux parties plus succinctes, avec une belle mise en évidence et un meilleur contexte et moins d'une sensation de mur de texte.

* Une nouvelle fenêtre contextuelle d'explication apparaît lorsque vous effacez pour la première fois une notification de votre barre latérale. Il explique pourquoi il vient de disparaître, pourquoi vous voudrez peut-être continuer à cliquer sur les éléments (pour vous rappeler ceux que vous avez déjà vus) et que le journal complet se trouve ci-dessous et contient un enregistrement complet de tout ce que vous venez de cacher de toute façon.

* L'explication qui apparaît lorsque vous atteignez pour la première fois la carte solaire a été mise à jour avec le nouveau style et complètement réécrite. Il donne maintenant quelques conseils généraux sur ce qu'il faut faire en premier, et vous conseille également de ne pas vous inquiéter avant d'essayer de démarrer la fédération. Avant, c'était beaucoup de bêtises et de généralisations trop larges, puis on vous laissait là.

### Trucs liés à la carte solaire

* Mapgen empêche désormais l'ensemencement de données telles qu'elles chevaucheraient indûment les données de superposition planétaire d'un monde natal ensemencé.

* Il existe désormais une option dans l'onglet Superpositions de la carte solaire (désactivée par défaut) qui vous permet de cliquer sur les armadas pour les attaquer, comme avant.
	+ Cette option ne fonctionne pas en mode observateur, donc les anciens rapports de bugs sur la possibilité de participer à des combats en mode observateur ne existent toujours pas.
	+ C'était une bascule que nous avions prévu de mettre en place de toute façon, et nous avions déjà le bouton prêt dans le passé. Parce que Chris pensait que l'option permettant de cliquer sur les flottes devait être quelque chose à laquelle les gens adhéreraient explicitement, sinon ils seraient confus lorsque cela se produirait. Ou parfois se retrouver incapables de cliquer sur une planète parce que trop d’armadas les gênaient. Avec la version précédente du jeu, nous avons complètement supprimé cela parce que Chris pensait que personne n'était intéressé à lancer des attaques de justiciers à l'improviste. Il s’avère que c’était faux. Le voici donc, derrière une option – pour que vous puissiez le faire si vous le souhaitez, sinon cela reste hors de votre chemin.
	+ Merci à Zharmad d'avoir noté qu'il voulait toujours les attaques des justiciers.

* Mise à jour de la description du texte de la mission de contrebande spatiale afin qu'il indique que la récompense en crédits est absolument une énorme récompense. Cela rend les attentes plus raisonnables quant au montant du crédit obtenu ailleurs.
	+ Merci à Smithgift et Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Toutes les missions d'expédition vous donnent désormais en moyenne 30 crédits de plus par mois qu'auparavant, ce qui en vaut la peine.

* Le montant de crédit gagné grâce à la destruction de vaisseaux au combat a été augmenté en général d'environ 3x, mais dans certains cas (pour les objets plus rares) plus que cela. Avant, c’était vraiment un montant très symbolique. Nous aurions voulu pécher par excès en n'en faisant pas une situation agricole, mais cela n'en valait vraiment pas la peine auparavant.
	+ Merci à Smithgift pour votre suggestion.

* La mission d'expédition du développement immobilier ne nécessite plus que vous ayez un avant-poste de fabrication, car c'était tout simplement ennuyeux.

* Auparavant, nous montrions toutes les différentes options aux joueurs lors d'actes amicaux et ainsi de suite, afin qu'ils puissent avoir une idée générale de ce qu'ils pourraient faire plus tard. Dans un certain nombre de cas, cela a du sens, mais dans d’autres, il s’agit simplement d’une surcharge d’informations. Ainsi, les modifications suivantes sont désormais apportées :
	+ S’il n’y a pas assez de débris spatiaux à récolter, alors cette mission d’envoi n’apparaîtra tout simplement pas.
	+ S’il n’y a pas suffisamment de passeurs pour accomplir cette mission, cela ne se voit pas.
	+ Si vous ne disposez pas du type d'avant-poste approprié à sous-traiter, les missions d'externalisation n'apparaissent pas.
	+ S'il n'y a pas de races effectuant un bombardement orbital d'une planète, cette option ne s'affiche pas. C'était tout simplement idiot.
	+ S'il n'y a pas de sélection de race valide pour attaquer l'AFA sur une planète, cela ne s'affiche pas.
	+ S’il n’y a pas de sélection raciale valide pour que l’accord politique « cesse d’attaquer une autre race », cela ne se voit pas.
	+ S'il n'y a pas de races minoritaires sur une planète pour vous permettre d'inciter à la résistance, cela ne se voit pas. C’est également la même chose avec les évasions de prison.
	+ S’il n’existe actuellement aucune possibilité d’introduire clandestinement des combattants de la résistance, cela ne le prouve pas.
	+ S'il n'y a personne sur la planète actuelle qui peut vous aider à attaquer les armadas défensives locales, alors cette option ne s'affiche pas.
	+ Merci à de nombreux joueurs d'avoir mentionné à quel point il est écrasant de se voir présenter une liste initiale d'options énorme, dont la plupart ne sont même pas disponibles pour le moment.

#### Journal des actions passées entreprises

* Il y a maintenant un bouton Journal de bord sur l'interface principale de la carte solaire, qui montre toutes les actions passées/accords politiques/etc que vous avez faits (le plus récent en haut) avec la course, le nom de l'action, si elle a été réussie. , et la date.
	+ De plus, vous pouvez cliquer sur une entrée pour obtenir une liste de tous les résultats de cette action.
	+ Naturellement, il ne dispose pas de données sur les contrats conclus dans les anciennes versions.
	+ Merci à Cyborg pour sa suggestion.

### Trucs liés au combat

* Le correctif récent a été annulé pour « il faut beaucoup effectuer un panoramique et un zoom pour étirer la ligne de mouvement jusqu'à la distance maximale », en raison de plaintes.

* Apportez de nouvelles modifications substantielles à la logique de la ligne de mouvement du navire pour vous assurer que la ligne cible ne traîne jamais derrière votre curseur, à l'exception lorsque vous effectuez des waypoints (ce qui provoque des courbes qui la rendent moins réactive à votre curseur de plusieurs manières). sont incontournables).

* Introduisez une logique plus granulaire relative aux points de cheminement, de sorte qu'ils ne fonctionnent plus à fond à chaque point de cheminement, mais augmentent plutôt leur vitesse par rapport à chaque cible en fonction du nombre de points de cheminement qui se trouvent après. Cela permet des manœuvres flexibles dans des espaces rapprochés, mais permet également de voyager avec de nombreux points de cheminement sans perdre toute votre vitesse à cause des décélérations par point de cheminement.

* Le texte sous les éléments des modes d'attaque dit désormais de cliquer à nouveau pour confirmer, plutôt que d'appuyer sur le bouton. Ceci est plus naturel et devrait donc être la principale recommandation au joueur, bien que l’une ou l’autre méthode fonctionne depuis plusieurs versions.

* Correction d'un oubli où un clic gauche n'importe où ne confirmerait PAS votre ordre de maintien du feu. Même si cela a fonctionné sur tous les autres modes. Oops!

* Ajout de deux nouveaux raccourcis clavier pour le combat :
	+ Effacer tous les navires cibles sélectionnés (par défaut : E)
		- En mode de tir des navires cibles, appuyez sur cette touche pour éliminer rapidement tous les navires que vous avez sélectionnés pour le moment.
	+ Ciblez tous les navires à portée (par défaut : Maj+E)
		- En mode de tir des navires cibles, appuyez sur cette touche pour sélectionner rapidement tous les navires à portée de votre arme actuelle comme cibles. Cela ignore tous les vaisseaux contre lesquels votre arme actuelle a 0 DPS, ou contre lesquels votre vaisseau est généralement chargé de ne pas tirer automatiquement (cibles civiles, etc.).
	+ Merci à Zharmad pour votre suggestion. En particulier, le premier est quelque chose que Chris souhaitait également vraiment et, pour une raison quelconque, il n'a pas pensé à l'ajouter.  ;)

* Correction d'un problème où si vous aviez défini des waypoints avant d'appuyer sur un bouton de mode d'attaque (F pour le tir automatique, par exemple), tous vos waypoints seraient simplement effacés.
	+ Cela a en fait été intentionnellement codé par Chris pour… une raison quelconque. Ne codez pas le manque de sommeil, les enfants ! Ah, de qui on se moque.  ;)
	+ Merci à Mick pour le rapport.

* Il n’y a désormais que 20 % de chances que des capsules de sauvetage sortent des navires par rapport à ce qu’elles étaient avant.
	+ Merci à Smithgift d'avoir inspiré ce changement.

## Version Alpha .819

(Sortie le 4 avril 2014)

* Lorsque la ligne de mouvement du navire est en train de freiner (auparavant elle était rouge mais maintenant seulement en demi-alpha), elle inverse désormais également les flèches pour indiquer plus intuitivement qu'un freinage est en cours.
	+ Merci à alocritani et Histidine pour leur suggestion.

* La ligne de mouvement du navire essaie désormais beaucoup plus fort d'atteindre le curseur de la souris, de sorte que vous n'ayez pas besoin de zoomer et de vous déplacer très loin pour obtenir une distance de mouvement maximale.
	+ Cela entraîne certains compromis lors de la mise en file d'attente de plusieurs points de cheminement, car cela aboutit parfois à ce que la prédiction tente d'atteindre des objectifs contradictoires : maintenir le cap précédemment tracé ET amener le navire à ce dernier point avant la fin du tour. Donc, s'il ne peut tout simplement pas faire ce dernier (parce que la souris est trop éloignée ou autre), il donne la priorité au premier.
	+ Merci à alocritani, Misery, Tridus et autres pour avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où la logique de prédiction du contrat n'indiquait pas la quantité qui serait extraite pour le joueur et pour la race client, pour l'envoi Mine Uncolonized Moon.
	+ Merci à GenScorpius pour le rapport.

* La carte solaire comporte désormais une barre visuelle qui se remplit pour montrer vos progrès tout au long de l'année. Il est divisé en 40 segments pour afficher l'incrément de chaque mois, et il comporte également une icône et une couleur d'arrière-plan qui changent pour chacune des 5 saisons.
	+ Cela peut sembler n'être qu'un simple graphisme, mais cela sert en réalité l'objectif important d'indiquer plus clairement la vitesse du passage du temps, ainsi que de donner une idée de la durée des mois, etc., etc. Avant, c'était abstrait au point de étant presque dénué de sens, ce qui pose problème lorsque les missions de répartition, etc., vous demandent de prendre en compte les délais. Le format de la date écrite est également toujours affiché sous la barre.
	+ Merci à Zharmad pour votre suggestion.

* L'avancement partiel antérieur d'une expédition ne peut plus réduire son temps réel d'exécution à moins d'un mois solaire.
	+ Correction également d'un bug où l'écran des résultats post-envoi indiquait que vous veniez de passer toute la durée de l'envoi, même si vous n'aviez pas passé autant de temps en raison d'une progression partielle précédente.
	+ Merci à Kuer pour le rapport qui a attiré notre attention sur leur nécessité.

* Correction d'un bug où l'envoi de technologie de recherche ne donnait pas la technologie à la race client.
	+ Merci à Keur pour le rapport.

* Correction d'un bug où les planètes détruites n'avaient pas auparavant un rayon approprié défini autour d'elles.

* La règle selon laquelle il fallait faire une pause pour survoler une armada en liberté dans le système solaire a été supprimée.

* Il existe une nouvelle option dans l'onglet Superpositions de la carte solaire qui vous permet de désactiver complètement les info-bulles de l'armada si vous le souhaitez. Parfois, en toute fin de partie, cela est nécessaire si vous souhaitez réellement obtenir l'info-bulle d'une planète envahie par les attaquants. Mais plus précisément, certains joueurs ne voudront tout simplement pas survoler les armadas, car la fonctionnalité des types devient claire après un certain temps.

* Le mode de combat par défaut au début de chaque rencontre est désormais le tir automatique plutôt que la sélection de cibles. Ce changement fait en sorte que les nouveaux joueurs ne puissent pas rester "bloqués", apparemment incapables de bouger puisqu'il n'y a pas de cible à attaquer. Mieux vaut se renseigner au fur et à mesure sur les autres modes d'attaque, plutôt que de se lancer dans un mode qui peut provoquer un barrage.

* Le coût du crédit de tous les types de crétins a été réduit de moitié.
	+ Merci à Histidine pour sa suggestion.

* Ajout d'une règle selon laquelle deux camps dans un combat qui n'ont pas de relation spécifique (ennemi/neutre/allié) selon les règles du scénario, mais qui sont en guerre, deviendront par défaut ennemis, quelle que soit leur attitude l'un envers l'autre.
	+ Merci à Misery pour un rapport sur l'aide à une planète contre les envahisseurs, pour découvrir que les envahisseurs ne tiraient heureusement pas sur les défenseurs.

* Pour faciliter la récupération des capsules de sauvetage, elles sont désormais absorbées plus rapidement et plus loin.

* Dans un certain nombre de contextes où une date solaire est affichée, elle mentionne désormais entre parenthèses combien de temps cela s'est passé, ou dans quelle mesure dans le futur, en temps de jeu relatif. Ceci est particulièrement utile sur la fenêtre de discussion.

* Suppression du paramètre de modificateur de gravité sur l'écran de démarrage avancé, car ce n'est plus vraiment une chose (la gravité affecte toujours les débris, mais c'est une chose assez importante).
	+ Merci à Hyfrydle pour le rapport.

* Enfin, l'écran des résultats du contrat a été corrigé afin qu'il soit plus attrayant et plus clair. Le début et la fin des lignes sont beaucoup plus clairs, le retour à la ligne est meilleur, etc.

### Interface de mission de répartition entièrement révisée

* Il n'y a plus de fenêtre textuelle dans laquelle vous êtes coincé pendant que vous effectuez une mission de répartition. Au lieu de cela, il vous montre la carte solaire (beaucoup moins claustrophobe, beaucoup plus informative et beaucoup plus facile de réagir aux choses aussi).

* Lorsque vous êtes en mode répartition, les boutons d'avance rapide et d'avance ultra-rapide deviennent disponibles. Cependant, cela ne vous oblige plus automatiquement à passer en mode avance ultra-rapide. De cette façon, vous pouvez contrôler l’écoulement du temps tout au long de l’expédition aussi précisément que vous le souhaitez.
	+ De plus, un nouveau bouton « Annuler l'envoi » apparaît juste à côté du bouton d'avance ultra-rapide, de sorte qu'il soit très clair que vous pouvez effectivement le faire.

* Si vous essayez de cliquer sur n'importe quel nœud (pour y accéder) alors que vous êtes en mode répartition, il vous demande si vous souhaitez annuler la répartition ou non. Cependant, vous pouvez cliquer sur n'importe quel écran d'information de votre choix, vous pouvez même personnaliser votre produit phare si vous en avez envie, vous pouvez sauvegarder votre partie et revenir plus tard au milieu de l'envoi, peu importe.

* Lorsque vous êtes en mode répartition, un message « répartition » apparaît sur la gauche, ce qui rend très évident que vous êtes dans ce mode. Vous ne pouvez pas le manquer. Il contient également du texte indiquant que l'avance ultra rapide est fortement recommandée.
	+ De plus, en haut au centre de l'écran, il vous indique le type d'envoi sur lequel vous travaillez et combien de mois il vous reste.

* Enfin, le panneau « Actions locales » pendant le mode de répartition est remplacé par un « Données de répartition », qui inclut les données cumulées spécifiques à la répartition (montant extrait, crédit gagné, influence gagnée, etc.).
	+ De toute façon, c'est en fait plus efficace que l'ancienne méthode, car vous pouvez voir d'un seul coup d'œil votre progression totale, plutôt que de voir des échos en double passer devant vous.

### Le but du sauvetage des pilotes des modules d’évacuation

* Rescuing pilot escape pods now has a use:
	+ You can sell them at the black market. This generates the most credit, but also causes the races to think of you as a slave trader. Most disapprove of this, some approve, and the Thoraxians don't even understand the distinction.
		- Peltians and Thoraxians cannot be sold.
	+ You can do a prisoner exchange at a planet of their race, demanding a reward in return. This is less lucrative than the market option but has no stigma attached.
	+ You can release them for free at a planet of their race, gaining some respect from that race.
		- This isn't available for the Burlusts or Thoraxians.

* Rescuing pilots from escape pods now also has another possible benefit:
	+ If the pilots are not Thoraxian.
	+ And you have at least 20 influence with that race.
	+ You now have a (influence/20)% (max 5%) chance with each rescued pilot that it will join you:
		- Boarines and Peltians will join as construction workers.
		- Skylaxians, Evucks, and Andors will join as scientists.
		- Burlusts and Acutians will try to join as security goons, but if you have no outposts they'll join as construction workers instead.

### Revised Mechanics For Interacting With Solar Map

* The way you interact with the solar map is now completely revised:
	+ The ability to control your ship on the solar map via WASD, and stop it with Q, have been removed.
	+ The split keybindings for the solar and combat maps moving the viewport have been recombined, and both now use WASD and the arrow keys like the recent combat ones have done.
	+ Specifically driving your flagship around on the solar map is no longer a thing. You just left-click a planet or outpost (including the race icon above it), and it takes you there. If there are fleet ships in the way of the planet or outpost, that no longer matters, either.
	+ When you are at a planet or outpost, it now shows the name of that place, and then the text "you are here" under that. It also continues to do the usual highlighting, etc.
	+ Notably, your position actually \_is\_ at that location, same as it always has been. So being attacked by local AFA insurgents based on where you are, etc, is still a thing. But you no longer have an annoying "cursor" that you have to drive around the solar map anymore. That seemed to confuse a lot of people, and even Chris was often flubbing that up even after months of using it.
	+ Thanks to Sounds for inspiring these changes.

* The ability to attack random fleet ships and ambush them has been removed. This is something that broke the normal rules of how combat was initiated, and you could not see what results you would get from it, etc, etc. It's also something that, with the recent changes to fleet attack resolution speeds, is redundant. In general in the few cases where this was mentioned by players, it was in the context of confusion.

* Right-clicking any planet or outpost from anywhere now lets you see its summary page without having to go there.
	+ Thanks to Leglaen and Sounds for suggesting.

## Alpha Version .818

(Released April 4, 2014)

* Backed out the change to deployment tanks that was in the prior version.

* The health of lancers has gone down to about 1/3 its previous value. Please note that this does not affect existing savegames.
	+ Thanks to Misery for suggesting.

* Lancers are no longer resistant to laser attacks, as that just made them resistant to practically everything.

* When you get into "coasting range" on your movement orders, it no longer turns red, but instead just turns more transparent.
	+ Thanks to a lot of players (and even Keith) for reporting the confusion here. :)

* During combat, you can now hover over the icons of the races that are involved in the combat to see their stances toward one another (allied, neutral, or enemy for that battle). Previously there was no way to get this information at all, so if there were races just hanging out not attacking one another, it was not clear why.

* When loading a savegame, it now centers on your ship. Previously (since the change to allow panning again) it was just on the original combat starting location, which was super annoying.

* In the combat interface, now whenever you have unused power in your ship's power management, there is a little icon that shows up near the power bars, with a count next to it of how many unused tanks you currently have.
	+ Thanks to Pepisolo for suggesting.

### Revisions To Certain Missions (Smuggle Spacefaring Tech Most Of All)

* The smuggling-tech runs have been made a lot more interesting by including a lot of defensive fortifications now that you also have to sneak through. Before it was too blah.
	+ The player also now starts further out on these, since there is larger movement per-turn now.

* Spy Probes no longer insta-deploy all their ships. Now instead they just deploy them far faster than most other ships. Internally, rather than having a 1000x multiplier, they have a 10x one.

* Fixed a bug that was causing a couple of spy probes to auto-alert at the start of each mission in the last few versions. It was some of the logic saying that some flagships should always be aggressive; that needed to exclude spy probes, heh.

* The following missions no longer require you to go into withdraw mode to win after the main objectives are complete:
	+ Smuggling run
	+ Raid Hydral Tech
	+ Capture technology or capture outpost
	+ Assist orbital bombardment
	+ Aka, when your objectives are complete your ship warps out, period. This solves some confusion in some cases, and in general gets rid of some waiting around. The enemy's gate is down. ;)

* The number of spy probes that are in each smuggle spacefaring tech mission are now vastly higher.
	+ These missions are now actually exceedingly dangerous what with all the spy probes and turrets.

* During smuggle-spacefaring-tech missions, it now actually reports the race you are smuggling to as being your ALLY, rather than your enemy, heh.

* Given the new brutality of the spacefaring missions, it now also rewards you with a large credit boost (10k).

## Alpha Version .817

(Released April 3, 2014)

* Fixed a bug where races that had less than -100 or greater than 100 attitude towards one another or influence from you would show as "neutral."
	+ Thanks to YoukaiCountry, Mick, alocritani, and waylon531 for reporting.

* Fixed an issue where the name of the destroyed hydral homeworld was not showing up properly.
	+ Thanks to alocritani for reporting.

* Fixed a couple of places where the word "Credit" was used twice, because of a search-and-replace issue where I replaced both BP and Bargaining Power with the word Credit.
	+ Thanks to alocritani for reporting.

* Fixed the "captured planet" icon having the text "internal war, accidentally."
	+ Thanks to alocritani for reporting.

* Made the text for "Construct outpost" consistent, rather than saying "Build" some of the time.
	+ Thanks to alocritani for reporting.

* The descriptions for hiring scientists and construction workers were extremely unclear and misleading about the nature of their contracts with you. Fixed.
	+ Thanks to Mick for reporting.

* Now if there's somehow no Andor ruling party it substitutes one of the real parties (rather than None) until the next election takes place.
	+ Thanks to alocritani for the report.

* Fixed a bug where dispatches on a planet that changed ownership would do their completion logic but not actually stop the dispatch (and thus do their completion logic again later).
	+ Thanks to Cinth for the report.

* Fixed a bug on the tech progress screen where, when the player column was moved from the last column to the first column, its tooltip wasn't moved with it. Led to the tooltips appearing to be "off by one".
	+ Thanks to alocritani, Kingpin23, and waylon531 for the report.

* The tech progress grid cells with the red markers now have a tooltip that say that the race isn't eligible to research that tech.
	+ Thanks to Kingpin23 for inspiring this change.

* Fixed an issue where the popup text above ships could overlap your HUD. Whoops!

* Certain parts of the screen that are HUD in the combat part of the game now block off hovering over stuff that is UNDER them, and cause any lines (such as the movement lines) to stop drawing to the cursor there, to make it even clearer what is happening. There is also a bit of buffer area of this sort around the place where you click to adjust the power levels up and down. This way mis-clicks are far less likely.

* Fixed a bug where the share-tech political deals would let you select techs the gifting race doesn't even know.
	+ Thanks to waylon531 for the report and save.

* Fixed a bug where the "is this contract valid to execute?" logic was checking "do I have enough credits?" only in the hypothetical no-choices made case, rather than also checking it with the actual selected choices.
	+ Thanks to Professor Paul1290 for the report that revealed this.

* Fixed a bug where the "should a start-contract button click actually execute the deal?" logic was not checking to see if the contract (with selected choices) was actually valid.
	+ Thanks to Professor Paul1290 for the report that revealed this.

* Fixed a bug where the missions for attacking the defenders of a manufacturing, military, or science outpost would not actually start the combat.
	+ Thanks to alocritani for the report and save.

### Solar Map Balance

* Suppression de la règle qui permettait aux races d'attaquer les races non spatiales après une heure ou plus de jeu.
	+ Merci à Hyfrydle d'avoir inspiré ce changement.

* Pendant 9 mois après être devenue spatiale, une race ne peut pas attaquer ou être attaquée par une autre race.
	+ Les races devenues spatiales dans une sauvegarde plus ancienne ne seront généralement pas soumises à cela, car le moment où elles sont devenues spatiales était suivi de cette manière avant cette version.

* Vous obtenez désormais des pénalités d'influence appropriées pour les attaques d'armadas de défense planétaire – auparavant, il n'y en avait pas !

* Vous gagnez désormais correctement de l'influence auprès de la race avec laquelle vous effectuez l'attaque contre une base pirate.
	+ Merci à GenScorpius pour le rapport.

* Désormais, lorsque vous concluez un accord politique pour arrêter une attaque (soit l'accord unilatéral « Arrêtez d'attaquer » que vous pouvez conclure avec n'importe qui, soit l'accord bidirectionnel de « trêve de courtage » que vous pouvez conclure via les Andors), la ou les courses cessent. une attaque s’abstiendra également de toute action hostile contre cette cible pendant 30 mois par la suite.
	+ Merci à Kingpin23 pour le rapport selon lequel les « trêves » étaient assez momentanées dans certains cas.

* Une planète soumise à un bombardement orbital et/ou à une invasion terrestre ne peut plus avoir plus de personnes nées en un mois que de morts (naturellement, sans compter les bombardements et les combats terrestres) ce mois-là. Auparavant, il était possible pour une planète de dépasser littéralement le nombre de victimes (considérablement).

* Auparavant, le bombardement orbital ne pouvait pas tuer la dernière unité de population, de sorte que vous pouviez avoir une planète bombardée jusqu'au dernier million et complètement envahie par des navires ennemis qui ne pourraient néanmoins pas la capturer parce qu'aucune des races attaquantes ne prenait la peine d'envoyer une véritable force d'invasion. (avec transports et troupes).
	+ Désormais, si la planète n'a plus que sa dernière unité de population, les forces d'invasion peuvent sacrifier certains de leurs vaisseaux en orbite pour renverser la planète.
	+ Merci à Histidine pour le rapport et sauvegarde.

* Les progrès partiels sont désormais mémorisés sur les dépêches pour la construction d'avant-postes et de bâtiments planétaires, de la même manière que pour la dépêche pour la recherche technologique.

#### Vitesse de certaines choses sur la carte solaire

* La résolution des combats PNJ contre PNJ se fait désormais à 1 pas par jour (au lieu de 1 pas tous les 3 jours), mais chaque pas fait désormais environ 1/150ème de ce qu'il faisait auparavant, pour un changement net consistant à réduire son taux à 1/50ème de Ce que c'était.
	+ Cela s'applique spécifiquement à :
		- Combien de dégâts les flottes s'infligent les unes aux autres à chaque étape.
		- Combien de personnes les flottes tuent avec des bombardements orbitaux à chaque étape.
		- Combien de troupes débarquent lors d’une invasion planétaire à chaque étape.
		- Combien de dégâts les flottes font-elles à vos hommes de sécurité lorsqu'elles attaquent vos avant-postes, à chaque étape (et vice versa).
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* En plus de ce qui précède, lorsqu'une flotte démarre une résolution automatique qui impliquerait autre chose qu'un combat de flotte à flotte, ces autres changements « majeurs » (qui peuvent aboutir au retournement d'une planète ou à la destruction d'un avant-poste) ne démarrez même pas avant 50 jours après le début de la résolution automatique.
	+ Combiné avec ce qui précède, le joueur devrait avoir \_beaucoup\_ plus de temps pour répondre lorsque les choses commencent à devenir compliquées.

* L'évolution des valeurs du « RCI » (économique, médicale, environnementale et d'ordre public) n'a jamais été ajustée pour que son rythme soit plus raisonnable. En tant que tels, ceux-ci connaissaient encore des fluctuations MASSIVES sur des périodes de temps très courtes.
	+ Merci à Misery de l'avoir signalé.

* La vitesse par défaut à laquelle les courses deviennent spatiales a été considérablement modifiée :
	+ La deuxième course devient spatiale après 20 secondes, au lieu de 3 minutes. Trop de plaintes concernant le fait de ne pas avoir de choses positives à faire au début, à part faire passer clandestinement de la technologie spatiale.
	+ 3ème course de 6 minutes à 15 minutes.
	+ 4ème de 9 à 26 minutes.
	+ 5ème de 15 à 31 minutes.
	+ 6ème de 18 à 54 minutes.
	+ 7ème de 24 à 58 minutes.
	+ 8ème de 26 à 88 minutes.
	+ Gardez à l’esprit que ceux-ci sont légèrement ajustés à la hausse ou à la baisse en fonction de la compatibilité de la race avec la planète sur laquelle elle se trouve, donc ce n’est pas toujours exactement cela.
	+ Merci à Kuer d'avoir souligné que la vitesse à laquelle tout cela était si élevé pour devenir spatial banalisait vraiment le fait d'apporter des éléments spatiaux aux courses en premier lieu. De manière générale, le nouveau rythme est tout simplement plus conforme au rythme révisé de la carte solaire.

* Désormais, lorsqu'une race démarre une action d'attaque contre une planète, la présence de cette action n'affectera réellement le comportement de sa flotte (ni ne provoquera l'envoi de flottes de défense avec des forces d'invasion) jusqu'à 9 mois après le début de l'action (lorsque le petit crâne -l'icône apparaît dans la barre latérale droite).
	+ L’idée étant la nécessité de « préparer » les forces à tout ce qui pourrait être aussi complexe qu’une invasion planétaire.

### Équilibre de combat et mises à jour

* Le taux de recharge des boucliers de votre vaisseau amiral a été multiplié par 5. De cette façon, la tentation d’attendre et de ne rien faire n’est pas telle. Ne vous inquiétez pas, si cela rend les choses trop faciles, nous ajusterons d'autres choses pour compenser.  ;)
	+ Merci à Cipherpunk pour sa suggestion.

* Malheureusement, rien de tout cela n’affecte les sauvegardes existantes, mais l’équilibre pour les prédateurs est là :
	+ La vitesse de tir des tirs sinusoïdaux tirés par les prédateurs a été réduite à 4/7 de sa valeur précédente. La vitesse de tir des tourelles sinusoïdales a cependant été augmentée à 7/4 de sa valeur précédente (les deux vitesses de tir étant essentiellement inversées).
	+ La puissance d'attaque des tirs des prédateurs a été réduite à 1/3 de sa valeur précédente (mais celle des tourelles sinusoïdales n'a pas changé).
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Les groupes de navires réussissent désormais mieux à se répartir les uns par rapport aux autres. Cela les rend à la fois plus difficiles à toucher avec seulement quelques tirs, et cela rend également plus difficile pour eux de vous frapper avec trop de munitions d'un seul coup.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Toutes les formes d’escadrons d’IA se déploient désormais au même rythme, plutôt que de varier selon le type d’escadron.

* Lorsqu'un camp a moins de 2 escadrons déployés, leurs géniteurs bénéficient d'une énorme augmentation de vitesse de leur taux d'apparition. Cela permet de démarrer les combats plus rapidement, ce qui est important étant donné qu'ils se déroulent désormais au tour par tour et commencent à des distances inférieures. Cela permet également de compenser le taux de recharge des boucliers beaucoup plus rapide des navires, en faisant en sorte que vous n'ayez pas autant de périodes où aucun escadron ne vous harcèle.

* Suppression de l'option de tir en angle, en partie parce qu'elle ne fonctionnait pas de manière fiable au départ, mais principalement parce qu'elle est inutile. Les trois autres modes de tir sont nombreux, et donner des options supplémentaires ne fait qu'ajouter à la confusion, rien de plus.
	+ Merci à relmz32 et alocritani d'avoir contribué à inspirer ce changement.

* Dans l'en-tête des capacités à utilisation directe, il est désormais indiqué « Utiliser et sauter le tour » comme préfixe. C'est quelque chose pour aider les gens à éviter d'être surpris que cela ne leur permette pas de bouger et d'utiliser une capacité en même temps.
	+ Merci à Penumbra d'avoir inspiré ce changement.

* Lorsque vous entrez en mode combat, il met désormais en surbrillance rapide les boutons d'arme ainsi que les boutons du mode d'attaque, pour rendre plus évident que les choses ont changé là-bas. Même si le joueur ne remarque pas la première fois qu'il passe en mode attaque, ce mouvement lui apprendra rapidement et automatiquement à vérifier ces autres options d'attaque, y compris le fait qu'il dispose de plusieurs armes, etc.
	+ Merci à Penumbra d'avoir inspiré ce changement.

* Lorsque vous êtes en train de vous retirer et de subir des dégâts, une fenêtre contextuelle directement sur votre vaisseau indique désormais quand vos tours sont réajoutés à votre chronomètre. Ceci est utile à savoir en général et permet également de faire comprendre immédiatement aux nouveaux joueurs ce qui se passe s'ils n'ont pas lu l'info-bulle concernant le retrait.
	+ Merci à Penumbra pour sa suggestion.

* Lorsque vous essayez d'ajouter de l'énergie à un système, si vous n'avez aucune énergie non dépensée, il est désormais automatiquement extrait d'un autre système :
	+ les boucliers sont retirés automatiquement des armes en premier, le mouvement ensuite
	+ les armes sont automatiquement retirées des boucliers en premier, le mouvement ensuite
	+ le mouvement s'extrait automatiquement des armes en premier, des boucliers ensuite.
	+ Merci à Mick d'avoir suggéré chaque détail.

* Désormais, lorsque vous entrez en mode retrait au combat, TOUS les navires qui sont vos ennemis (donc pas alliés ou neutres) tirent spécifiquement pour vous.
	+ Merci à Kuer d'avoir inspiré cette cruauté.

#### Les waypoints de mouvement reviennent !

* Demandé et vous avez reçu ! Les waypoints de mouvement sont de retour et sont plus impressionnants que jamais grâce aux nouvelles mécaniques de mouvement.
	+ Maintenez simplement la touche Shift enfoncée tout en donnant des ordres de mouvement pour les mettre en file d'attente, et la ligne se plie selon les besoins pour arriver là où vous voulez aller. A chaque fois que vous faites un clic gauche cela finalise les commandes.
	+ Si vous avez mis en file d'attente des commandes que vous n'aimez pas, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit pour les sauvegarder une par une.
	+ Merci à Mick, GenScorpius, Penumbra, Kuer et autres pour leurs suggestions.

#### Mises à jour des raccourcis clavier

* Correction d'un problème dans la version précédente où les 3 nouvelles capacités spéciales étaient liées au raccourci clavier 7 !
	+ Merci à GenScorpius pour le rapport.

* Les commandes d'avance rapide et d'avance ultra-rapide ont été déplacées vers les supports gauche et droit au lieu de F et G.

* La commande de ralenti est passée de T à P, et P n'est plus une touche alternative pour la pause (qui est la barre d'espace).

* Le mode de tir automatique est désormais mappé sur F au lieu de A. Le mode Cibles sélectionnées est désormais mappé sur G au lieu de S. Le point cible est désormais mappé sur T au lieu de D.

* WASD déplace désormais la fenêtre pendant le combat, de la même manière que les touches fléchées. C'était très déroutant que cela ne se soit pas produit de cette façon auparavant, même pour Chris.
	+ Cependant, sur la carte solaire, WASD déplace toujours directement votre vaisseau (ce qui déplace indirectement la fenêtre plus tard), tandis que les touches fléchées sont la seule chose qui déplace votre fenêtre mais rien d'autre.
	+ Merci à GenScorpius d'avoir inspiré ce changement.

#### Capturer les modules d'évacuation des pilotes !

* Lorsque divers vaisseaux appartenant à des races extraterrestres explosent, des capsules de sauvetage apparaissent parfois avec certains de leurs pilotes s'enfuyant. Vous pouvez choisir de les détruire ou de les capturer. Les détruire n’a pour l’instant aucune conséquence.
	+ Capturer des pilotes prisonniers plus tard vous permet d'effectuer un échange de prisonniers contre des proxys de crédit, d'effet de levier ou de vote ; ou vous pouvez les libérer pour Influence. Ou si vous êtes une très mauvaise personne, vous pouvez également les vendre comme esclaves au marché noir.
		- En fait, rien de tout cela ne fonctionne encore, mais vous pouvez capturer et stocker les pilotes. Demain, tu pourras faire le reste.

## Version Alpha .816

(Sortie le 2 avril 2014)

* Le jeu prend désormais en charge les capacités spéciales et les armes qui ne peuvent être débloquées qu'après un certain nombre d'années solaires après le début du jeu.

* Toutes les références au terme « technologie planétaire » au lieu de simplement « technologie » ont été supprimées, car elles prêtaient à confusion et n’étaient plus exactes.

* Puisque le jeu permet désormais à nouveau le panoramique, le zoom maximum n'est plus quelque chose qui doit être adapté à la résolution de l'écran. Il est également désormais un peu plus serré sur la carte solaire et sur la carte de bataille, car il vous permettait auparavant d'aller si loin que de toute façon, tout n'était que des points.

* Lorsque la seule condition de mission non remplie est de se retirer, le jeu devrait toujours vous mettre maintenant en mode de retrait automatique.
	+ Merci à Cipherpunk pour le rapport.

### Mises à jour et équilibre de la carte solaire

* Au marché noir, vous pouvez désormais acheter des catégories spécifiques de technologies hydrales (armes, offensives, opérations ou spécialités) en plus de l'option complète de sac à main qui existait déjà. Les options les plus ciblées coûtent plus de crédit.

* La possibilité de piller des planètes à la recherche de modèles de coque, d'afficher des modèles de coque dans votre inventaire et d'offrir des modèles de coque aux races a toutes été supprimées. Bon sang, c'était si compliqué. C'était des choses qui n'avaient pas vraiment d'importance en termes d'impact substantiel sur le jeu, et pourtant c'était toujours là comme une chose déroutante pour les nouveaux joueurs (et inutile pour les joueurs familiers).

* Un juste milieu a été trouvé pour les icônes de la carte solaire au-dessus des planètes. Ils sont désormais indépendants du zoom, mais ils ne sont pas aussi grands et flottants que dans les versions précédentes où c'était le cas.

* Auto-resolve combat between NPCs now happens in increments every three days rather than having nothing happen for months and then suddenly the fight is completely over.
	+ Applies to fleet battles, NPC battles vs your outpost security, orbital bombardment, and ground invasions.

* The "known aliens" button and associated subscreens on the solar map, and the "ship list" button and screen on the solar map, have both been removed. These things were not important information in any way, they were purely a matter of gruesome curiosity of the detail-oriented at best. So they were simply clutter, and a source for confusion and bugs.

### Combat Updates And Balance

* Burlust longshots no longer have missile jamming.

* Attack range has been increased by a further 25%, up to 2x the recent values instead of only 1.5x.
	+ Also, this now only applies to the player ship, not other ships. The idea is to let the player fight more at range.

* SM craft have had their health raised by 3.6x, MED ships have had theirs increased by 1.6x, and LRG ships by 1.5x. GI ships are unchanged.
	+ This makes it so that a few things happen.
		- Firstly, any smaller ships that you deploy or capture now have more meaning. Same with those of your allies.
		- Secondly, the turnover of enemy ships is lower. Aka, they last longer, and you thus have more sources of incoming damage to deal with, more of the time. One burst of autofire doesn't just pop a whole squadron on normal difficulty anymore. Paired with the longer ranges that you now have, this makes it so that you have slightly more extended engagements with specific ships, but with more time to react to their incoming shots.

* The attack power of the anti-swarm lasers has been increased 12x, and their ammo has been thirded. They are now quite potent.
	+ Thanks to Misery for inspiring this change.

* L'activation du mode retrait ne vous coûte plus de tour. C’était un peu déroutant et, en général, c’était une difficulté au sens artificiel du terme.

* L'activation d'une capacité spéciale ne met désormais plus automatiquement votre vaisseau en mode de tir automatique, mais en mode de tir maintenu. Le comportement précédent était en fait intentionnel, mais ressemblait à un bug. Et cela est antérieur à toute cette histoire de champ d’explosion d’énergie, qui compense vraiment plus que adéquatement maintenant.
	+ Merci à alocritani pour le rapport.

* Si le joueur oublie simplement d’attribuer des barres de puissance à un système, cette puissance n’est plus simplement gaspillée.
	+ Maintenant, il va d'abord essayer d'appliquer ce pouvoir aux boucliers, en supposant que les boucliers ne sont pas déjà en pleine santé et que le niveau de puissance du bouclier n'est pas à pleine barre d'énergie.
	+ S'il en reste, il essaiera de l'appliquer aux systèmes d'armes jusqu'à ce qu'ils soient pleins, à moins que le joueur ne tire avec aucune arme.
	+ S'il en reste, il essaiera de l'appliquer aux boucliers jusqu'à ce qu'ils soient pleins, quel que soit l'état de santé du bouclier.
	+ S’il en reste (d’une manière ou d’une autre), alors il reste simplement gaspillé. Il ne sert à rien d’auto-évaluer les systèmes de mouvement, car cela ne ferait que gâcher les trajectoires planifiées par le joueur.
	+ Merci à Mick pour cette suggestion.

* Malheureusement, nous avons dû apporter d'énormes changements d'attaque sous le capot, pour faire en sorte que la prédiction du DPS contre la cible soit totalement précise dans tous les cas. Tout semble aller bien, mais avec des changements plus importants, il pourrait bien y avoir quelques bugs, c'est le moins qu'on puisse dire.

* Les graphismes des missiles ont enfin été mis à jour pour être plus grands et plus attrayants comme les autres plans.

#### Améliorations de la clarté du système de combat pour les joueurs

* En haut du HUD pendant le combat, il y a désormais une grande zone de texte qui vous indique exactement quels sont vos objectifs pour cette mission. Plus précisément et concrètement, y compris combien de vaisseaux amiraux il vous reste à tuer si vous devez en tuer, ou ce que vous essayez de capturer, ou combien d'avant-postes doivent encore être détruits, ou combien de cargos il vous reste à faire passer en contrebande, ou quoi que ce soit d'autre. . Cela a pris beaucoup de temps et, espérons-le, cela aidera beaucoup les joueurs à comprendre rapidement ce qu'ils sont censés faire au combat. Sinon, les gens ont tendance à dire par défaut « tuons tout ! »

* La gravité de l'impact des tirs sur les navires a été considérablement mise à jour afin qu'elle soit plus impressionnante et donne l'impression d'avoir plus d'impact.
	+ Merci à doctorfrog pour sa suggestion.

* Lorsque les vaisseaux et les boucliers sont touchés, ils clignotent désormais en rouge pendant un instant. Cela permet de savoir très clairement quand il y a un coup de coque ou un coup de bouclier, et sur quel navire, même à côté des différents feux d'artifice.
	+ Merci à doctorfrog d'avoir inspiré ce changement.

* Pour la plupart des navires ennemis, il ne vous montre plus leur description de saveur dans les info-bulles, et pour aucun navire, il n'affiche plus les résistances brutes. Vous pouvez voir toutes ces informations sur l'écran des détails du navire (appuyez sur la touche i) si vous voulez les détails les plus anciens. Ils sont toujours là, mais comme de nombreux joueurs l'ont souligné, c'était une surcharge d'informations pour vous montrer ces éléments directement dans l'info-bulle principale.
	+ Au lieu de cela, le jeu vous montre désormais quelque chose de beaucoup plus utile : une liste triée de vos armes, avec le nombre de DPS qu'elles font contre le vaisseau à l'heure actuelle. Y compris vos capacités spéciales qui sont des armes offensives. De cette façon, il vous indique la meilleure chose à utiliser d'emblée, parmi les outils dont vous disposez actuellement, dans l'état actuel, plutôt que de vous dire de manière confuse des choses que vous ne devriez pas faire, qui peuvent ou non être pertinentes pour le moment.

* Le DPS actuel affiché de vos armes contre d'autres vaisseaux répond désormais contextuellement au moment où leurs boucliers sont levés ou non, pour indiquer clairement que vous pouvez très bien utiliser certaines armes contre eux lorsque leurs boucliers sont levés, mais ces mêmes armes ne le font pas. Cela ne fonctionnera pas bien contre eux une fois que vous commencerez à frapper leur coque. Ce n'est pas du tout un changement d'équilibrage, c'est juste l'interface qui le rend plus clair.

* Comme bonus de convivialité supplémentaire, les info-bulles des vaisseaux donnent désormais un classement ordinal pour chaque arme, pour que ce soit très clair sans que vous ayez à compter dans la liste, et elles mettent également en évidence le nom de l'arme que vous utilisez actuellement.

* "Afficher les fenêtres contextuelles de combat" est désormais activé par défaut dans l'onglet Extras du menu des paramètres et sa fonctionnalité a été révisée.
	+ Désormais, plutôt que d'afficher follement de petites fenêtres contextuelles de texte qui flottent à chaque tir qui frappe, il enregistre le total des dégâts infligés à votre vaisseau amiral et aux navires ennemis par les navires sous votre commandement. Il note également toutes les résistances que vous avez déclenchées avec des tirs provenant de vos navires pendant ce tour. Ensuite, pendant la phase de mouvement de votre tour, il les affiche sous forme de petits morceaux de texte survolés sur les navires affectés. Ceux-ci ne s'empilent pas, ne flottent pas, etc.
	+ Cela vous permet vraiment d'avoir une idée beaucoup plus intuitive de ce qui se passe et du moment où vous utilisez la mauvaise arme pour le travail. L'idée ici est principalement d'aider à former de nouveaux joueurs, mais il s'agit d'informations utiles qui ne semblent pas être quelque chose que la plupart des joueurs avancés désactiveraient.

* Correction d'un problème mineur où le jeu vous permettait d'appuyer à nouveau sur le bouton de retrait après avoir déjà effectué votre retrait.
	+ Merci à alocritani pour le rapport.

* Il est désormais totalement impossible de se retirer lors du premier combat, pour éviter toute confusion selon laquelle vous êtes peut-être censé simplement gribouiller pendant de nombreux tours.
	+ Merci à doctorfrog pour sa suggestion.

* Il y a maintenant un bouton sur la barre inférieure du HUD de combat qui vous permet d'accéder à la liste des vaisseaux avec toutes les statistiques détaillées, afin que les joueurs qui veulent ce genre de choses puissent réellement trouver qu'ils sont là (le raccourci clavier était toujours i, mais ce n'est pas quelque chose sur lequel il est facile de tomber par hasard pour quelqu'un de nouveau).

#### Mises à jour/ajouts aux contrôles

* Les raccourcis clavier pour afficher les distances des navires ont changé. Auparavant, vous mainteniez Z pour voir votre propre portée ainsi que tous les navires que vous survoliez. Vous avez tenu Z+X pour voir les portées de tous les navires.
	+ Maintenant, vous maintenez R pour voir les portées de tous les navires, mais si vous survolez un navire spécifique, il affichera uniquement la portée de ce navire.

* De nouveaux raccourcis clavier ont été ajoutés pour les fonctions des systèmes de gestion de l'alimentation :
	+ ZXC augmente les niveaux de puissance des systèmes respectifs.
	+ Shift plus ZXC diminue les niveaux de puissance des systèmes respectifs.
	+ Merci à Mick pour cette suggestion.

* Depuis que vous êtes passé au système au tour par tour, les clics gauche et droit ont fait la même chose lorsque vous définissez vos ordres de mouvement ou d'attaque. Désormais, seul le clic gauche fait ce que les deux faisaient auparavant.

* Lorsque vous êtes en mode de configuration d'attaque, un clic droit annule désormais vos ordres de mouvement et vous permet de revenir en arrière pour les définir à nouveau. La touche Échap le faisait déjà, mais maintenant le clic droit le fait aussi.
	+ Merci à Mick pour cette suggestion.

* Lorsque vous êtes en mode de tir automatique, un clic gauche confirme désormais votre commande.
	+ Merci à Hyfrydle pour sa suggestion.

* Lorsque vous êtes en mode sélection de cibles et que vous avez déjà au moins une cible sélectionnée, si vous cliquez avec le bouton gauche sur un espace vide, cela confirme maintenant votre commande.
	+ Merci à Hyfrydle pour sa suggestion.

* Le type de vaisseau Sharpshooter n'utilise plus la formation orbitale, car cela peut entraîner un trop grand empilement sur le vaisseau amiral.

* Le comportement de troupeau « Copain » tente désormais d'engager des unités hostiles à l'unité protégée qui se trouvent à moins de 2 fois la portée de leurs armes du navire protégé et à moins de 2 fois la portée des armes du protecteur du navire protégé. Cela devrait décourager l'empilement sur le navire protégé en plein combat.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

#### Mises à jour sur les mouvements des navires des joueurs

* La physique de votre vaisseau a été modifiée de sorte que plus vous allez lentement, meilleur est votre rayon de braquage.

* L'anneau de mouvement de votre vaisseau pendant la phase de mouvement du jeu a désormais disparu, car il ne donnait plus vraiment d'informations utiles.

* Votre vaisseau dispose désormais d'une accélération en deux étapes ; il accélère très vite jusqu'à mi-vitesse, puis très lentement jusqu'à pleine vitesse à partir de ce point.
	+ Cela fait qu'implicitement, si vous vous déplacez à des vitesses plus lentes, la maniabilité de votre vaisseau est très élevée – pas aussi élevée qu'avant, mais toujours très élevée.
	+ Et si vous augmentez la puissance de votre moteur, vous pouvez en fait obtenir PLUS que votre maniabilité précédente.

* La vitesse de base de votre vaisseau a été plus que doublée, mais pour atteindre cette vitesse, il faut quelques tours de mouvement continu. Néanmoins, cela vous permet d'effectuer soit de longs trajets avec des arcs de virage lents, soit des mouvements plus lents avec des virages bien meilleurs.

* Les statistiques de base de votre vaisseau sont désormais réinitialisées à chaque sauvegarde, plutôt que d'être intégrées. Cela PEUT faire en sorte que dans certaines sauvegardes où vous étiez auparavant en vie, vous êtes... toussez, n'êtes plus en vie. Désolé pour ça.

* Nous avons fait en sorte que les pénalités sur votre vitesse de déplacement en cas de réduction de la puissance de votre moteur soient bien plus dramatiques.
	+ Merci au professeur Paul1290 pour sa suggestion.

* Il y a maintenant une période de décélération importante que votre vaisseau doit traverser pour s'arrêter – plus besoin de s'arrêter en un rien de temps.
	+ Lorsque vous donnez des ordres, la période de décélération est indiquée par une série de lignes rouges au lieu du bleu habituel. Si vous émettez une commande d'immobilité mais que la vitesse vous est toujours appliquée, cela vous montrera jusqu'où vous allez dériver.

#### Six capacités spéciales pour le joueur, plutôt que trois

* Maintenant que le jeu est au tour par tour, nous avons effectivement plus de latitude en ce qui concerne l'utilisation de l'espace avec des capacités, etc.
	+ Le joueur obtient désormais un total de 6 capacités spéciales, en plus de ses trois armes, au lieu des 3 capacités spéciales qu'il obtenait auparavant. Cela offre beaucoup plus de variété, plutôt que de se sentir aussi contraint qu’auparavant.
	+ Les armes ne sont pas affichées du tout pendant la phase de mouvement du jeu, mais une fois que vous passez à la phase d'attaque du jeu, les capacités sont masquées (comme c'était déjà le cas) et ensuite les armes sont affichées. De cette façon, nous obtenons une sélection d’armes ainsi que davantage de capacités, ce qui est formidable.

* Dans le cadre de l'augmentation des capacités spéciales, TOUS les types de joueurs phares peuvent désormais obtenir tous les différents types de capacités, ce qui n'était pas le cas auparavant. Cependant, les concentrations de capacités de chaque type qu’ils obtiennent sont certainement très variées, tout comme elles l’étaient auparavant. C'est juste qu'aucune capacité n'est complètement exclue d'un type de vaisseau amiral donné.

## Version Alpha .815

(Sortie le 1er avril 2014)

* Corrige quelques références textuelles qui indiquaient toujours de visiter le marché noir pour personnaliser votre vaisseau.
	+ Merci à alocritani pour le rapport.

* Le jeu devrait désormais toujours jouer une sorte de musique sur la carte solaire, en fonction de la planète ou de l'avant-poste dont vous êtes le plus proche, même si vous êtes dans un espace vide. Auparavant, il était silencieux dans un espace vide, ce qui pouvait entraîner la poursuite de la musique de la victoire ou divers autres problèmes.
	+ Merci à Breach d'avoir signalé ce dernier.

* Correction d'un bug dans la version précédente qui provoquait des exceptions chaque fois qu'une « action drastique » était entreprise par une race sur la carte solaire.
	+ Merci à alocritani, Mick, Kingpin23 et Hyfrydle pour le reportage.

* Correction d'un bug dans la version précédente où les icônes de propriété n'étaient pas dessinées sur les avant-postes et les planètes.
	+ Merci à Kingpin23 et alocritani pour le reportage.

* Le nœud du marché noir a désormais une icône pour les pirates au-dessus, pour représenter dans ce cas les mercenaires qui dirigent le marché noir. Cela rend le marché noir beaucoup plus visible, au niveau des autres nœuds. Auparavant, il était extrêmement difficile à trouver, selon l'endroit où il se trouvait, ce qui constituait certainement un gros problème pour les nouveaux joueurs.

* Mettez en place un correctif pour que les races ne puissent jamais avoir de changement d'attitude ou d'influence si elles sont mortes.

* Le nombre d'entrées de discussion est désormais beaucoup plus concis et significatif :
	+ Les races ne parlent plus des bâtiments qu’elles construisent ou des technologies non vaccinales qu’elles recherchent, car cela ne fait que remplir le journal des discussions sans rien de réellement significatif à ce stade.
	+ Les races parlent désormais beaucoup moins souvent du fait de ne pas aimer le joueur ou d'avoir la plus grande armée.
	+ Les courses ne parlent plus du tout d'être attaquées par des pirates ou de perdre des armadas, car cela arrive tout le temps et ne vaut pas la peine d'être noté de cette façon, hein.
	+ Auparavant, la tentation était d’ignorer les bavardages parce qu’ils étaient trop nombreux et redondants.
	+ Merci à Kuer d'avoir contribué à inspirer ce changement.

* Correction d'un bug dans la version précédente qui vous empêchait de régler vos armes ou vos capacités spéciales (wow, quel bug). Mais en réalité, vous auriez pu le contourner en vous garant à côté du marché noir, et cela vous aurait alors permis de le faire, hein.
	+ Merci au professeur Paul1290 et à Zharmad pour le rapport.

### Le retour glorieux et attendu du panoramique

* Le panoramique est de retour, à la fois en combat et sur la carte solaire, à la fois avec la souris sur le bord et avec les touches fléchées du clavier (et avec le panoramique central de la souris, en fait).
	+ Merci à Mick, alocritani et aux autres d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, lorsque votre vaisseau se déplace et s'approche trop du bord de l'écran, il effectue un panoramique de « rattrapage » assez fluide.

* Ajout d'une nouvelle bascule à l'onglet Extras de la fenêtre des paramètres : Edge Panning With Mouse (Fullscreen Mode).
	+ Lorsque cette option est activée, lorsque le curseur de la souris s'approche (ou dépasse) du bord de l'écran, l'écran défile. Cela facilite le défilement, mais peut être ennuyeux sur les systèmes multi-moniteurs.
	+ Cette bascule s'applique uniquement au mode plein écran, si vous le souhaitez, mais pas en mode fenêtré.
	+ Merci à l'amiral pour la suggestion.

* Made it so that the game now completely stops when the window does not have focus. This is a built-in unity feature, but it's something that causes network connectivity drops when used in multiplayer. Since this is not a multiplayer game, we can actually use this feature! This prevents annoying screen panning when you alt-tab out of the game, or when you click over to a different window in windowed mode, etc.

### Solar Map Balance And Updates

* Now, whenever an assassination influence type is triggered, it also checks for adding "Scary Murderer" influence (for the Andors and Peltians, negative) and "Impressive Murderer" influence (for the Burlusts and Thoraxians, positive). Never applies to the actual victim race in question.

* Previously, some events that are instantaneous would nevertheless stick around for a really long time on a planet, showing as active but doing nothing. These now happen and then the game moves on to something else.
	+ Coup
	+ Ancient Artifact Found (all three variants)
	+ Nuclear Plant Accident
	+ Biological Weapons Testing Gone Wrong
	+ Farmer Mass Suicide (both kinds)
	+ Disease Appears, Relapse, Vaccine Found
	+ Station damaged by asteroid and depressurization event.
	+ Wildfires
	+ Small creature begins to over-reproduce
	+ Sea level dropping
	+ Plant life surging
	+ Disappearing rainforest
	+ Global warming
	+ Global cooling
	+ Typhoon
	+ Dangerous hallucinogenic drug craze
	+ Mass insanity
	+ Genetic testing leading to a super-breed
	+ Scientific Breakthrough
	+ Resource Motherload Found
	+ Radiation Event
	+ Drug research gone bad
	+ Drug research breakthrough
	+ Meteor strike
	+ Thanks to alocritani for reporting.

#### Destroyed Planets

* Destroyed planets are now interactive.

* Upon destruction (or loading an old save with destroyed planets), a planet will become owned by the owner of the nearest non-destroyed spacefaring planet.

* While a race holds a destroyed planet, they get a substantial resource boost to anything produced naturally on a planet.

* Races can attack and capture destroyed planets belonging to other races.

* You can take contracts at a destroyed planet for attacking invaders or defenders, but that's it.

* Now when a new game is started, the Hydrals' (destroyed) homeworld is now seeded at a random spot in the habitable zone, under control of the first spacefaring race.
	+ Thanks to zharmad for suggesting.

### Équilibre de combat et mises à jour

* Correction d'un oubli dans la version précédente où le tir automatique pour les tirs du JOUEUR ne prenait plus en compte les trajectoires d'interception des navires ennemis. Oups.
	+ Merci à alocritani pour le rapport.

* Vos boucliers ne sont plus gênés aussi longtemps lorsqu'ils sont touchés par des tirs ennemis. Cela permet à la recharge de votre bouclier de fonctionner beaucoup plus de temps, ce qui est important.

* Pendant la phase de définition du mouvement de votre tour, tous les tirs ennemis proches de vous dessinent de petites lignes « J'étais là » pendant les 0,9 dernières secondes. Cela vous permet non seulement de voir d'où vient quelque chose, mais également de déduire facilement la vitesse d'un tir en fonction de la longueur de la ligne.
	+ Merci à \_K\_ pour votre suggestion.

* Correction des lignes de projection de mouvement afin qu'elles continuent à s'afficher correctement pendant le mode d'attaque définie afin que vous puissiez voir où vous vous êtes assigné de vous déplacer.
	+ Merci à Mick pour le rapport.

* Il y a maintenant des info-bulles sur votre bouclier et vos barres de santé qui vous permettent de voir les chiffres réels de votre santé et de votre bouclier (auparavant, cela n'était disponible qu'en survolant votre vaisseau amiral spécifique), ainsi que votre taux de recharge actuel du bouclier (auparavant, cela n'était pas disponible du tout). .

* La façon dont la santé du bouclier est affichée sur les navires correspond désormais à des chiffres réels au lieu d'un pourcentage.
	+ Merci à \_K\_ pour votre suggestion.

* La portée d’attaque de tout a été multipliée par 1,5. Avec les autres changements en place, cela semble désormais plus naturel.
	+ Merci à doctorfrog pour sa suggestion.

* Le temps nécessaire pour capturer des objets capturables a été modifié, passant de la valeur précédente qui était de 12 tours à une nouvelle valeur de 5 tours.
	+ Merci à Zharmad pour votre suggestion.

#### Phare "Sentiment De Poids" Et Lignes De Prédiction

* Le vaisseau amiral que vous contrôlez accélère et décélère désormais plus lentement et tourne beaucoup plus lentement. Le navire a ainsi une sensation de masse beaucoup plus grande et semble beaucoup plus naturel. L'orientation de votre ordre de mouvement précédent compte désormais également, ce que beaucoup de gens souhaitaient. Cependant, il a désormais également une vitesse maximale plus élevée pour compenser cela, afin que votre vaisseau ne se sente pas lent.
	+ Merci à... eh bien, à de nombreux joueurs d'avoir suggéré cela. Du haut de nos têtes, \_K\_, Mick et Topper.

#### Gestion de l'alimentation du sous-système phare

* Dans le coin supérieur gauche de votre écran, juste sous la santé de votre coque et vos boucliers, il y a désormais trois compteurs de puissance : un pour les armes, un pour les boucliers et un pour les moteurs.
	+ Tout cela commence de manière équilibrée, à 4 mesures sur 8, ce qui est le même que toujours (c'est-à-dire pas de multiplicateurs).
	+ Vous pouvez désormais réduire n'importe lequel des compteurs jusqu'à 1 minimum, ou jusqu'à 8 maximum, à condition de travailler dans les limites du total de 12 mesures dont vous disposez.
	+ L'augmentation de la puissance des armes donne un bonus à la fois à la puissance d'attaque et à la portée d'attaque.
	+ L'augmentation de la puissance des boucliers augmente la vitesse à laquelle ils se régénèrent.
	+ L'augmentation de la puissance des moteurs augmente la vitesse à laquelle votre vaisseau peut se déplacer, ainsi que sa capacité de virage via des propulseurs supplémentaires (thématiquement parlant).
	+ Un grand merci à GenScorpius pour cette suggestion.

* Les éléments de gestion de l'énergie disposent d'une gestion automatique intégrée pratique pour vous éviter d'avoir envie d'essayer de les manipuler à chaque tour pour être "optimal" (nous vous regardons, fabricants et producteurs d'énergie dans AI War).
	+ Si vous n'attaquez pas ce tour-là et que vos boucliers ne sont pas au maximum, cela redirige autant de votre énergie d'attaque que possible vers vos boucliers pour les aider à se recharger.
	+ Si vos boucliers sont au maximum au début de ce tour, cela redirige autant d'énergie de votre bouclier que possible vers vos armes.
	+ Si vous n'avez pas donné d'ordre de mouvement à votre vaisseau, il redirige votre énergie de mouvement de manière aussi équilibrée que possible entre votre attaque et vos boucliers.
	+ Pourquoi rien ne redirige vers le mouvement ? Parce qu’à ce stade, vous avez déjà défini votre cap, et rediriger le mouvement ne ferait que gâcher votre cap.
	+ Tout cela contribue également à rendre vos boosts contextuels très agréables, car pendant la plupart des tours, vous ne voudriez jamais les manipuler du tout, car ils feraient automatiquement ce qu'il y a de mieux pour vous. Mais lorsque vous avez un style de jeu différent de celui d'habitude, ou que vous souhaitez une maniabilité extrême au détriment des boucliers (hé, vous vous attendez à ne pas être touché, disons), alors vous avez ce pouvoir maintenant.

## Version Alpha .814

(Sortie le 29 mars 2014)

* Insérez plus de code pour essayer d'arrêter cette exception intermittente embêtante que les gens pourraient obtenir dans les fenêtres d'actions/de transactions.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Les courses visant à rechercher de nouveaux types de coques ont été quasiment interrompues ces derniers mois. Nous ne pouvions pas vraiment le dire car nous avions fait en sorte que presque tous les types de coques existants débloqués depuis le début aient une variété de combat suffisante dès le départ. Mais maintenant que nous ajoutons de nouvelles choses qui arriveront plus tard, il est rapidement devenu évident qu'il y avait un problème.
	+ De même, offrir des types de coques aux courses ne fonctionnait pas correctement.

* Correction d'un problème où les technologies de coque déverrouillables pour les tourelles n'étaient pas possibles (il suffirait d'utiliser n'importe laquelle d'entre elles dès le début). Ce n'était pas un problème avant, car nous n'en avions pas de toute façon, mais maintenant c'est le cas.

* Chaque fois qu'une action drastique était en cours, sa description remplaçait celle de la planète sur laquelle elle se trouvait. Fixé.
	+ Merci à alocritani pour le rapport.

* Les événements en cours n'apparaissent plus avec une icône géante à leur emplacement, ce qui gêne d'autres choses. Au lieu de cela, ils apparaissent désormais avec une icône plus petite dans la barre parlant de l'autre statut sur cette planète ou cet avant-poste, et indiquant le nombre de mois restant avant la fin de cet événement. Le survol de l'icône ou du texte vous montre les détails de l'événement, comme vous vous en doutez.

* Les actions drastiques apparaissent également désormais dans la barre comme des événements, plutôt que des icônes géantes comme avant. De plus, survoler ceux-ci vous donne désormais la planète cible qu'ils vont attaquer, s'il y en a une (c'est-à-dire la cible de Planetcracker).
	+ Merci à Hyfrydle d'avoir signalé que vous ne pouviez pas voir où visait le craqueur de planète.

* Auparavant, lorsqu'une race faisait partie d'une alliance, son icône était placée sur le côté et l'icône de son alliance était affichée à côté de l'icône de sa race. Cela avait l’air étrange, et cette icône n’était pas quelque chose sur laquelle on pouvait passer la souris pour découvrir ce qu’elle signifiait. L'icône d'alliance se trouve désormais dans la barre avec le reste des icônes locales, et vous pouvez la survoler pour obtenir des informations sur ce type d'alliance.

### Bilan et mises à jour de la carte solaire

* Le temps en mois nécessaire pour que les choses se produisent sur la carte solaire a été ralenti à 0,2 de son montant initial, alors que dans les dernières versions, il était de 0,33. Il s'agit donc d'une diminution de 40 % par rapport à la version précédente.
	+ Un certain nombre de joueurs ont fait remarquer que la vitesse semblait trop rapide, et ce n'est vraiment pas là où nous voulons être. Quand il s’agit de choses comme la prise de contrôle de planètes, etc., j’avais aussi ce sentiment. C'était juste un peu trop rapide pour que la situation m'échappe, même avec les temps de mission réduits, etc.

* Les descriptions des alliances sont désormais effectivement remplies ! Alors maintenant, vous pouvez voir ce que sont ces choses et ce qu’il faut pour les dissoudre une fois qu’elles se sont formées.

### Équilibre de combat et mises à jour

* Les modules hypersoniques ont été rééquilibrés afin qu'ils fassent désormais moitié moins de dégâts qu'auparavant, et qu'ils puissent UNIQUEMENT endommager les boucliers, pas les coques. Cela en fait essentiellement des suppresseurs de bouclier, ce qui constitue un rôle intéressant pour eux, compte tenu de leur vitesse.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ces changements.

* Auparavant, tous les tirs tirés calculaient une trajectoire d'interception pour les cibles en mouvement. Autrement dit, ils tireraient devant vous pour vous frapper là où vous allez être si vous ne changez pas de direction, au lieu de viser là où vous êtes maintenant (et ne le serez bientôt plus). Cela pose problème avec beaucoup d'armes en termes d'équilibre, donc maintenant environ la moitié des systèmes de vaisseaux l'utilisent, et environ la moitié non. Dans l’ensemble, ce changement ajoute un peu plus de nuances aux différents types de navires.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Le nombre maximum de tours avant le retrait (dans les scénarios qui empêchent le retrait) a été considérablement réduit dans tous les domaines, et le nombre maximum de tours avant l'échec du raid des contrebandiers a également été considérablement réduit.
	+ Les chiffres précédents qui étaient utilisés étaient directement traduits de l'ancien mode temps réel, et n'avaient vraiment aucune incidence sur la durée réelle du combat maintenant (en tours) étant donné les changements apportés à des éléments tels que la distance de départ des joueurs par rapport aux ennemis, etc. , etc.

#### Deux nouveaux types de tourelles

* Ajout de deux nouveaux types de tourelles, disponibles pour les courses à rechercher à partir de 5 ans de jeu.
	+ L'une d'entre elles est la « Tourelle murale », qui projette un mur de balles juste devant elle lorsqu'un ennemi entre dans son cône de tir, mais est incapable de viser quoi que ce soit.
		- Merci à Misery pour cette suggestion.
	+ L'autre est la "Sine Turret", qui tire un double sinus à arc très large. Contrairement à toutes les autres tourelles jusqu'à présent, celle-ci est omnidirectionnelle, ce qui est plutôt intéressant.

#### Rendre les capacités spéciales réellement utiles

* Les capacités spéciales sont désormais très utiles ! Chaque fois qu'UNE capacité spéciale est utilisée, elle émet désormais une onde explosive qui détruit tous les tirs entrants (alliés, ennemis, neutres, peu importe) dans un rayon qui s'étend jusqu'à 1 200 pixels en 1,8 seconde.
	+ Cela vous protège pendant que vous utilisez la capacité, ce qui est important en soi pour que vous POUVEZ réellement utiliser les capacités. Parce qu'avant, dans le modèle au tour par tour, c'était toujours une très mauvaise idée à utiliser.
	+ Mais plus encore, maintenant ils font en sorte que même si nous vous donnions une capacité qui était \_complètement et totalement\_ inutile dans son effet spécifique, elle vous serait désormais très utile si vous aviez besoin de vous sortir d'une situation délicate. Certains SHMUP ont une capacité de bombe qui remplit l'écran, et c'est un peu comme ça, à certains égards.
	+ Maintenant : le problème est que cela pourrait être trop utile si les capacités peuvent être déclenchées trop fréquemment ou avoir trop de munitions, etc. Mais le concept de base est vraiment amusant et fait de l'équilibre quelque chose qui peut réellement être résolu d'une manière ou d'une autre. Nous devrons peut-être réduire les munitions et/ou augmenter le temps entre lesquels vous pouvez utiliser les capacités, etc. Nous verrons. Mais dans l’ensemble, cela semble être la dernière étape en termes d’ajout réel aux options tactiques de base du combat ici.

* Désormais, lorsque vous vous lancez dans une bataille où l'une de vos capacités spéciales n'est pas valable du tout, comme celles qui ne peuvent pas être utilisées lors des duels, ou comme le bombardier orbital lorsque vous n'êtes pas sur une planète... puis il les échange automatiquement pour vous juste avant votre premier tour avec une autre capacité aléatoire de la même catégorie que vous avez débloquée ET qui n'a pas encore été attribuée à votre vaisseau dans cette bataille, juste pour cette bataille.
	+ De cette façon, si vous oubliez de modifier vos capacités avant un type de bataille spécifique, ou si franchement vous ne le souhaitez pas, ce ne sera plus une énorme pénalité à votre encontre.

* Désormais, dès que vous manquez de munitions pour une capacité spéciale pendant une bataille, cette capacité est automatiquement remplacée pour vous au début de votre prochain tour par une autre capacité aléatoire de la même catégorie que vous avez débloquée ET qui ne l'a pas été. encore été affecté à votre navire dans cette bataille, juste pour cette bataille.
	+ Cela signifie qu’avoir désormais plus de capacités compte vraiment. Auparavant, si vous aviez les trois capacités que vous vouliez utiliser, il n'y avait aucune véritable raison d'en acquérir plus, puisque vous ne les utiliseriez pas de toute façon. Vous pouvez désormais équiper vos trois capacités préférées comme capacités de départ, puis lancer les dés pour les capacités au-delà.
	+ L'élément aléatoire qui entre en jeu après cet élément de sélection initial est quelque chose qui est vraiment attrayant pour Chris en particulier, car il ajoute une sorte d'élément de « distribution avec la main de cartes qui vous est distribuée » aux batailles qui durent pendant une période prolongée. temps, tout en vous permettant de planifier plus précisément les premières étapes des batailles.

## Version Alpha .813

(Sortie le 28 mars 2014)

* Peut-être correction d'un bug de crash lié à la poursuite d'une bataille après la destruction d'un relais de communication commercial. Cependant, si vous le revoyez, une sauvegarde serait formidable.
	+ Merci à Mick pour le rapport.

* Mise à jour des conseils du jour pour refléter :
	+ Les plages d'attitude et d'influence ne sont plus bridées à -100 et 100
	+ Le pouvoir de négociation s’appelle désormais crédit
	+ La note selon laquelle la santé n'est pas restaurée sauf après des actions amicales est corrigée.
	+ L'astuce du marché noir a été mise à jour pour ne plus faire référence à votre personnalisation à cet endroit. Il fait également référence à l’embauche de travailleurs là-bas, ce qui sera bientôt le cas.
	+ Il existe désormais une astuce sur les missions de répartition en général.
	+ Il y a maintenant une astuce sur les missions d'envoi et leur annulation, ainsi que les prochaines fenêtres contextuelles automatiques lorsque quelque chose de vraiment mauvais se produit.
	+ Une astuce sur l'ancienne méthode de combat d'action a été remplacée par plusieurs astuces sur le combat au tour par tour.
	+ Une astuce sur la manière dont les ennemis vous guident avec leurs tirs et sur la manière dont vous devez les éviter en changeant de cap a été ajustée pour éviter les dégâts au combat en général.
	+ Une astuce sur la façon de former la fédération a été ajoutée, car c'est une grande question pour les gens.
	+ L'astuce concernant la capture des avant-postes scientifiques et manufacturiers indique désormais que les conserver sans les externaliser vous donne un coup de pouce à votre propre vitesse lors des expéditions associées.
	+ Une astuce a été ajoutée sur l'utilisation des technologies pour augmenter vos défenses de combat.
	+ Des conseils du jour ont été ajoutés sur la manière de réduire le temps nécessaire aux missions de recherche et de répartition de construction.
	+ Une astuce du jour a été ajoutée concernant les agents de sécurité et donc comment défendre vos avant-postes.
	+ Ajout d'une astuce expliquant les armadas, les flottilles et le niveau de puissance.
	+ Merci à Mick d'avoir signalé que le pouvoir de négociation était toujours mentionné dans les astuces du jour.

* Added another tip of the day: On the solar map, if you pause the game and then hover over an armada, you can see the details about it. Normally hovering over armadas does not show you anything.
	+ Thanks to alocritani and Kingpin23 for suggesting.

* Fixed a bug where the tech prerequisites missing were not being correctly reported on the "Why you can't do this" actions list. It was just listing all the prerequisites instead!

* The descriptions for Property Development, Research Technology, and Space Outpost Development have all been expanded to explain the ways in which you can reduce the number of months specific projects take.

* Fixed a bug where the negotiate with mercenaries button was pushed way down almost off the screen, and said "inventory" for some reason. ;)

### Solar Map Updates And Balance

* Most events can no longer hit non-spacefaring races. Instead, they tend to get only positive ones, or none at all, for the most part. This helps to keep them from just getting smashed out of existence before they even reach space.
	+ Thanks to Misery for suggesting.

* Previously if an armada arrived at an planet/ouptost that it intended to attack, and that target had no defensive armadas attached to it, the armada would immediately execute its "on arrival" logic. This included ground invasion against planets, and simply destroying a target outpost.
	+ Now in this case it will still use the "schedule auto-combat" logic that it would if there were defensive armadas anchored there. So there's a delay in which reinforcements (either you, or race armadas) can get there before the megadeaths start really rolling in.

* No other races ever pity the Acutians, Burlusts, or Thoraxians. "Inverse Pity" still does happen against them, though.

* The game no longer lets you take any dispatch missions that would be longer than 30 months. So if you want to do something that would cost you something crazy in terms of months, you'll have to instead hire some mercenaries to help you, or something along those lines.

#### Hiring Mercenary Goons At The Black Market

* Added a new black market action: Hire Security
	+ These will defend outposts you control from enemy armadas trying to destroy them. This decreases the remaining number of security units, but you can hire more.

* Added a new black market action: Hire Scientists
	+ These will assist you in Research-Technology dispatches, reducing the number of months a project will take (and being consumed in the process). This cannot reduce a project to fewer than 5 months, and any excess scientists will not be consumed.
	+ Going along with this, Research-Technology will no longer let you pick a tech that would take over 30 months (taking scientists into account), as that would basically be a "blow up the galaxy" button.

* Added a new black market action: Hire Construction Workers
	+ These will assist you in Property-Development and Space-Outpost-Development dispatches, reducing the number of months a project will take (and being consumed in the process). This cannot reduce a project to fewer than 2 months, and any excess workers will not be consumed.
	+ Going along with this, these building-stuff dispatches will no longer let you pick a tech that would take over 30 months (taking workers into account).

### Combat Updates And Balance

* During combat, once you have set your movement destination and it is now asking you what to attack, it now completely hides the special ability slots (the last 3, not the first three that are gun-switching), and disables the ability to hit those special abilities via hotkey.
	+ The idea here is to make it clear that once you have set a movement target, you can't trigger a special ability. Previously, it would let you do it, but not actually move you, which I'm sure would throw some people. It also draws attention to the gun-switching for new players, limiting the options down to those.

* The attack ring that shows your range when you are in attack mode is now more attractive, and no longer changes hues depending on the mode you are presently in. That was a bit confusing, and didn't look great.

* When you are in attack mode, it now shows a new row of 5 icons above the tooltip area, letting you click to choose an attack mode as well as showing you the tooltips for what each one does, and showing highlights for the one you are currently in.

* Now if there are flagships hostile to you in a combat, at least 1 will gun for you. Wouldn't want you to get lonely.
	+ Similarly, if there are squadrons hostile to you in a combat, at least 2 will make you their special priority.
	+ Thanks to Mick for inspiring this change.

* Short-wave virus now has a range of 1000 instead of a range of 500, actually making it useful.
	+ Thanks to Misery for suggesting.

* Insta-fire weapons (lasers, gravity lances, etc) no longer get range buffs on the higher difficulty levels. That made them just insanely too powerful. They are bad enough on Normal as it is, heh. Which is to say, about right.
	+ Thanks to Misery for reporting this insanity, as well as the fact that they were drawing at the wrong ranges anyhow.

* La santé maximale des golems qui gardent la technologie hydrale a été considérablement réduite. Cependant, cela n'affectera pas les sauvegardes existantes, car ces chiffres sont intégrés.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* La vitesse de tir des conducteurs de masse golem a été réduite de plus de moitié. C’est celui qui a été manqué de peu en termes de changements. Si cela vous semble encore trop rapide, n'hésitez pas à nous le faire savoir.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Selon différents niveaux de difficulté de combat, les vitesses de déploiement des escadrons varient désormais :
	+ Vous êtes tellement OP : 0,5x
	+ Difficile : 1,5x
	+ Misère : 2x
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

## Version Alpha .812

(Sortie le 27 mars 2014)

* Les noms des plages d'attitude et d'influence ont été modifiés pour être tous plus brefs (un seul mot) afin qu'ils soient plus faciles à lire et qu'ils ne provoquent pas de retour à la ligne à des endroits inutiles.
	+ Merci à Cinth d'avoir inspiré ce changement.

* Auparavant, les événements avaient leurs propres couleurs spéciales, au lieu d'être colorés pour correspondre à la race qui vivait l'événement. C'était vraiment déroutant ! De plus, quelques événements clés (maladie, adhésion à une fédération) avaient également des couleurs spéciales déroutantes. Tout est réparé.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Auparavant, si une « action désastreuse » comme la création d’un casse-planète apparaissait à côté de la planète d’une race sur la carte solaire, elle était rouge. Fixé.

* L’icône Housing Boom montrait Baby Boom comme texte.
	+ Merci à alocritani pour le rapport.

* La façon dont les barres de santé planétaires de style RCI sont représentées a été complètement modifiée. Désormais, il n'affiche plus les barres ni les flèches montant et descendant. Les icônes elles-mêmes ont également changé d'apparence générale. Désormais, il affiche les icônes dans la couleur standard du HUD lorsqu'il n'y a pas de tendance, en bleu lorsqu'il monte et en violet lorsqu'il baisse. À côté des icônes, la valeur est affichée sous forme de nombre, maintenant que la barre a disparu.
	+ Merci à Cyborg d'avoir suggéré de passer aux chiffres.

* Le mode fantôme/observateur est désormais systématiquement appelé mode observateur.

* Les différentes informations superposées sur chaque planète sur la carte solaire sont désormais basées sur des icônes au lieu d'utiliser du texte pour tout. Cela le rend plus compact. Ils incluent également désormais tous des info-bulles, ils sont donc de toute façon plus informatifs. Et c'est plus attrayant.
	+ Ces info-bulles sont en fait très utiles, même pour les joueurs qui ont déjà joué, j'imagine. Un certain nombre de mécanismes de jeu qui n'ont pas été expliqués ailleurs, d'après mes souvenirs, sont expliqués ici de manière contextuelle.

* La position des informations superposées sur la carte solaire est désormais meilleure et diminue également lorsque vous effectuez un zoom arrière. Cela fait en sorte que vous pouvez réellement voir la carte solaire efficacement avec cela, alors qu'avant, cela deviendrait juste un désordre confus. Bien sûr, avec cela, le texte devient trop petit pour être lu une fois que vous effectuez un zoom arrière d'un certain montant, mais ce n'est en réalité qu'un de ces compromis.

### Équilibre et améliorations de la carte solaire

* Correction d'un gel (et d'une tonne d'autres possibles) introduit par la logique qui obligeait les Acutiens/Evucks à s'en tenir à leur allumage de craqueur de planète/géant gazeux en refusant de mettre fin à ces actions (auparavant, le code reposait sur l'hypothèse qu'une action demandée à la fin aurait en fait une fin ; les Acutiens et les Evucks ne sont pas si facilement influencés).
	+ Comme effet secondaire, il est désormais possible d'arrêter un casse-planète en construction grâce à l'accord "Stop Attacking" avec les Acutiens. Auparavant, cela ne faisait que geler le jeu, car le code disait à plusieurs reprises aux Acutiens « Arrêtez ça ! » et les Acutiens ont répété à plusieurs reprises le code « Non ».
	+ Merci à Hyfrydle pour le rapport et sauvegarde.

* Le contrat « offrir des ressources brutes » a désormais le même contrôle de quantité variable que « vendre des ressources brutes ».
	+ Merci à Misery pour la suggestion.

* Les règles selon lesquelles l'influence d'un joueur à l'autre et l'attitude d'une course à l'autre étaient limitées à l'intervalle de -100 : 100 (et parfois plus étroitement en raison d'assassinats, etc.) ont été complètement supprimées.
	+ Cela peut conduire à d'autres erreurs mathématiques, car on suppose que ces valeurs resteraient dans cette plage, faites-nous savoir s'il y a des problèmes.
	+ Cela fait également que les assassinats et autres n'ont pas vraiment un impact suffisamment significatif, mais cela sera bientôt compensé par des modificateurs d'influence directe/d'attitude.

* Les contrats d'assassinat (contre les Boarines, les Burlusts, les Evucks et les Thoraxians) ont désormais tous un impact d'influence direct (et élevé).
	+ Gagner un duel contre un seigneur de guerre burlust a désormais également un impact positif substantiel.
	+ Et les Evucks se méfient généralement de toutes les autres races lorsqu'un membre du conseil décède.

* Huit nouveaux facteurs d’influence et un nouveau facteur d’attitude ont été ajoutés.

* La durée maximale d'une expédition "choisissez combien de mois" de 40 => 20.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

### Équilibre et améliorations du combat

* La vitesse du combat a été réduite à ce qu'elle était il y a deux versions. Il en va de même pour l’arc tournant des produits phares des joueurs.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* La vitesse de toutes les balles a été réduite à 66 % de sa valeur précédente.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Si vous étiez en mode maintien de tir ou en mode résolution automatique le tour précédent, cela vous maintient désormais dans ce mode au tour suivant.

* Les tourelles Taser utilisent désormais un faisceau comme les faisceaux de capture, ce qui montre plus clairement qu'il s'agit de quelque chose de différent d'une arme à gravité et donc pourquoi elles vous maintiennent en place.
	+ Merci à Zharmad pour votre suggestion.

* Si vous appuyez sur les touches pour accéder à l'un des modes d'attaque spécifiques alors que vous êtes toujours en mode mouvement, le système passe désormais directement à ce mode d'attaque plutôt que de vous obliger à appuyer sur Q en premier. Cela faisait constamment trébucher Chris et il ne pouvait pas être le seul.

* Les vaisseaux non-joueurs ne régénèrent plus leurs boucliers, mais ils ont désormais des boucliers 3 fois plus puissants qu'auparavant.
	+ Cela fait des boucliers quelque chose de pertinent pour les ennemis (et avouons-le, ils étaient assez faciles à couper auparavant), mais pas quelque chose qui revient et se désactive de manière ennuyeuse au fil des tours.
	+ Vos boucliers fonctionnent toujours comme avant.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Augmenter la taille de toutes les balles et missiles pendant le combat. Cela les rend beaucoup plus faciles à voir et plus attrayants en général.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Les tirs ennemis utilisent désormais une couleur différente de celle de vos tirs alliés/neutres. De cette façon, vous ne savez pas quoi vous laisser frapper.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Les graphismes de tous les types de plans en général ont été modifiés.

* Les cadences de tir de nombreux tirs ont été ajustées (tout comme les dégâts causés par ceux-ci, afin de conserver le même DPS) afin qu'il y ait plus d'espaces à travers lesquels vous pouvez déplacer votre vaisseau entre les tours. Cela permet d'ajouter des tactiques à votre mouvement puisque vous pouvez réellement esquiver efficacement les choses sans être trop piégé. En général, cela fait en sorte qu'une grande partie de la tactique consiste à naviguer entre les différents tirs au fur et à mesure de leur déplacement. S'il y en a qui semblent encore trop rapides pour que cela soit raisonnable, n'hésitez pas à nous le faire savoir !

* Désormais, lorsqu'un combat commence :
	+ Toutes les tourelles hostiles ou les goodies défensifs qui seraient à portée d'attaque de vous sont simplement supprimés avant que vous ne les voyiez.
	+ Tous les navires hostiles qui seraient à portée d'attaque de vous sont repoussés (au même angle) jusqu'à ce qu'ils soient hors de portée d'attaque de vous.
	+ Merci à Misery et Billick d'avoir inspiré ces changements.

* Lorsque le rayon « larbin autour » des vaisseaux amiraux non-joueurs a été ramené à 1000, cela a généralement placé les vaisseaux amiraux amicaux, neutres et hostiles les uns sur les autres (s'il y en avait beaucoup) . Désormais, les alliés et les neutres sont éliminés à 3 000, les hostiles étant toujours à 1 000.
	+ Les alliés et les neutres utilisent toujours les points de rayon 1000 comme destinations, ils se rapprocheront donc, mais il y aura désormais un processus pour se mettre à portée.
	+ Merci à Cinth d'avoir inspiré ce changement.

## Version Alpha .811

(Sortie le 26 mars 2014)

* Les avant-postes utilisent désormais le thème musical du marché noir, plutôt que d'être silencieux.

* Le multiplicateur de puissance du navire pour le joueur et pour les courses, ainsi que le multiplicateur du navire pirate par race, sont désormais affichés dans la grille de puissance raciale. Après tout, c’est une information assez pertinente !

* Le pouvoir de négociation a été renommé Crédit. C’est quelque chose qui devrait être beaucoup plus intuitif pour comprendre qu’il s’agit d’une monnaie et l’éloigner de l’influence. Cela dit, il ne s'agit pas de CreditS avec un S, car cela semble être quelque chose qui est très certainement une devise spécifique. Au lieu de cela, le crédit singulier est quelque chose qui pourrait impliquer à la fois des choses sociales, des choses liées à la dette ou à la monnaie – et honnêtement, le concept est un mélange de tout cela, il semble donc assez parfait.

* Des icônes (avec des couleurs) ont été ajoutées à tous les différents boutons HUD de la carte solaire, de sorte qu'il ne s'agisse pas uniquement de murs de texte à l'intérieur de certains onglets. Il est ainsi beaucoup plus facile de reconnaître rapidement sur quel bouton vous souhaitez cliquer, même si vous êtes un joueur expérimenté.

* Les cônes de portée des tourelles affichent enfin leurs arcs de tir appropriés en fonction de leurs rayons.

* Plutôt que de prendre un certain nombre de secondes pour se retirer, le jeu se déroule désormais en 5 tours. Chaque fois que votre vaisseau est touché, il ajoute un tour supplémentaire (mais toujours au maximum 5). C'est en grande partie l'équivalent de l'ancien système (sauf que les coups des ennemis vous coûtent deux fois plus cher), mais c'est plus clair dans le nouveau modèle au tour par tour.
	+ Merci à alocritani pour sa suggestion.

* Le nombre de tours restants avant que le retrait ne soit terminé est désormais affiché à droite sur l'interface graphique principale, sous la fenêtre contextuelle "Retrait...". Bien sûr, cela figure toujours dans l'info-bulle qui s'affiche également, mais cela est désormais visible de manière plus centrale.

* L'info-bulle de confirmation de retrait a été mise à jour pour refléter les mécanismes de retrait révisés, et également pour souligner que commencer à se retirer vous coûte un tour sans pouvoir faire autre chose.
	+ Merci à waylon531 et mrhanman pour leur suggestion.

* Le statut des résultats gagnés/perdus/non concluants d'un combat terminé est désormais affiché directement sous le bouton de fin de combat, ce qui y ajoute un peu de clarté.

* Le nombre de tours à gauche, ou le tour sur lequel vous vous trouvez, est désormais affiché un peu différemment dans le coin supérieur gauche et dans une meilleure police.

* L'écran "Inventaires planétaires" a été supprimé car la barre latérale de détails avancés faisait déjà une grande partie de ce qu'elle faisait et était plus facilement accessible.
	+ Ce faisant, les dernières informations (bâtiments et sondes d'espionnage) ont été ajoutées à la barre latérale des détails avancés.

* Les missions raid-planète-pour-navire-conception et raid-planète-pour-technologie ne génèrent plus non plus ce curieux cargo sans rapport. Ils l'utilisaient comme objet à capturer (iirc), mais cela a été remplacé par un laboratoire scientifique orbital.

* Sur la carte solaire, vous pouvez désormais effectuer un zoom arrière, de sorte que vous ne soyez jamais pris dans une situation où vous ne pouvez tout simplement pas voir quelque chose parce qu'il se trouve légèrement en dehors du bord de votre écran.
	+ Merci à doctorfrog d'avoir inspiré ce changement.

* Sur la carte de combat, vous pouvez également désormais zoomer extrêmement loin, mais vous ne pouvez toujours pas effectuer de panoramique. Il y a donc un certain sentiment de distance par rapport aux choses dans la mesure où vous ne pouvez voir que les choses qui sont loin comme étant minuscules. Mais vous pouvez toujours avoir une bonne idée des choses. Cela semble être un bon compromis entre avoir des oeillères et être capable de faire un panoramique partout indépendamment de votre vaisseau (ce qui, en plus de paraître un peu incertain, conduit également à des contrôles maladroits. Quelque chose qui a dérangé Chris dans Bionic).

* Les deux derniers morceaux de musique de combat sont désormais en place. La bande originale de The Last Federation est désormais terminée !

* Correction d'une exception qui se produisait dans les versions précédentes du jeu lorsque vous passiez la souris sur la technologie de coque dans votre écran d'inventaire.
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

### Mises à jour et équilibre de la carte solaire

* There's now a "Cancel Dispatch" button on the dispatch-progress window for when the progress window has effectively informed you that "it all hit the fan".
	+ Progress on a "Research Technology" dispatch will be saved, however, and carries over to any future attempts by you at that contract with that tech (even with a different "sponsor" race).
	+ Thanks to Professor Paul1290 for the suggestion.

* The number and quality of hull types that a race has now add a small bit of a multiplier to the attack power of their fleets, both in terms of all direct attacks and NPC-vs-NPC auto-resolving. This is also divided out by pirate forces and normal forces. This helps to make further ship designs more relevant for more than just variety, and to bring them into the NPC-vs-NPC auto-resolving, which previously did not factor them at all.

* Une tonne de choses dans le jeu fonctionnent désormais à environ un tiers de la vitesse d'avant. Taux de natalité/mortalité de la population, courses construisant des armadas, courses recherchant des technologies, courses construisant des transports de personnel, etc.
	+ Cela fait évoluer le système solaire à un rythme plus mesuré en termes de mois et d’années, ce qui est l’idée. Cela fait également en sorte que les choses se détériorent plus rapidement lorsqu’il s’agit de guerres, etc., reflétant là encore des délais plus raisonnables. Ceci est particulièrement important dans la mesure où les missions de répartition ont été conçues en tenant compte de ces délais plus raisonnables, mais bien sûr, les délais précédents étaient fous.  ;)

* Le « coût en temps » du combat (en temps de carte solaire, et non en temps d'horloge murale) est désormais de tours\_passés / 2 en secondes de simulation en temps relatif. Cela ne dépend plus du type de contrat que vous aviez à l'époque.
	+ Les coûts de temps contractuels sont toujours là pour diverses choses non liées au combat.
	+ Merci à Zharmad d'avoir inspiré ce changement.

* La fonction « clic gauche sur une flotte sur la carte solaire pour lancer une attaque surprise » dispose désormais d'une fenêtre contextuelle de confirmation.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Toutes les races (même les Andors) sont désormais très agressives lorsqu'elles lancent des attaques si elles ont plus de 4 fois la puissance d'une race qu'elles n'aiment pas du tout (attitude < -25) ou envers laquelle elles sont moins que neutres (attitude < 0) et que les déteste vraiment (attitude <-75).

* Les taux généraux d’auto-construction des Andors et des Acutiens ont été considérablement réduits.

* Auparavant, les races non guerrières verraient leur taux de natalité sur une planète tomber à zéro une fois qu'elles auraient atteint la population « d'équilibre » pour cette planète. C'est toujours vrai. Mais maintenant, cela se produit aussi dans les races guerrières, mais à 1,05 \* le niveau d'équilibre. Auparavant, leur croissance se poursuivait à plein régime, ce qui aboutissait à un quart de billion de personnes sur une planète semblable à la Terre, et ce genre de choses.

* Auparavant, la puissance de bombardement orbital (des flottes de PNJ en orbite autour d'une planète qu'ils attaquaient mais ne pouvaient pas encore envahir avec succès) était uniquement basée sur le nombre d'armadas effectuant le bombardement. Désormais, cela prend en compte le nombre de flottilles, le niveau de puissance, les bonus d'attaque de la technologie, etc.

* Les courses ne peuvent désormais supporter qu'une armada au maximum pour X millions d'habitants (minimum 10 armadas). Cela n'aura pas d'impact sur les races avec des populations énormes, mais cela aidera à empêcher ceux qui ont une planète relativement petite de constituer un essaim de centaines d'armadas, en général. X varie selon la race comme suit :
	+ Acutien : 18
	+ Andor : 10
	+ Boarine : 1
	+ Esprit éclatant : 13
	+ Évuck : 10
	+ Peltien : 5
	+ Thoraxien : 1,5
	+ Skylaxien : 10
	+ Ces chiffres sont généralement corrélés aux densités de population d'équilibre des races. Cependant, cela peut avoir un impact sur eux (négativement, en général) si leur compatibilité avec une planète est faible et affecte ainsi leurs taux de natalité et de mortalité.

* Le contrat « Hold Off Overwhelming Attack » ne crée plus une armada de défense à partir de rien, mais puise dans un nouveau pion « escadrons de réserve d'urgence » sur la planète.
	+ Chaque planète et avant-poste en possède désormais un, et ils gagnent environ 1 puissance toutes les 5 secondes relatives de jeu, jusqu'à un maximum de 25 pour cette planète/avant-poste.
	+ Ce contrat ne comporte donc plus de vaisseaux amiraux en défense (sauf s'ils étaient déjà là sur la carte dans des flottes non défensives), et le nombre d'escadrons qui viendront vous soutenir dépend de la réserve d'urgence. Les pertes de ces escadrons seront déduites de la réserve d'urgence, donc si vous faites deux tentatives très rapprochées, il se peut que vous ayez très peu (voire pas) de soutien si votre allié a subi de nombreuses pertes la première fois.

* Les contrats suivants utilisent désormais également la mécanique de réserve d'urgence au lieu des défenseurs hors de l'air :
	+ Capturer l'avant-poste scientifique
	+ Capturer l'avant-poste de fabrication
	+ Détruire l'avant-poste militaire
	+ Raid Planet pour la conception de navires
	+ Raid Planète Pour La Technologie

* Auparavant, les contrats Attack-Defending-Armadas-With-Help et Attack-AFA-With-Help constituaient des armadas de la course d'assistance à partir de rien (en plus de toutes les véritables armadas qui auraient pu exister pour rejoindre le parti). Aujourd’hui, elle attire toujours ces armadas d’assistance, mais elles doivent venir de quelque part, et c’est quelque part qui encaisse toutes les pertes subies par ces armadas au combat.
	+ Les armadas attirées ne sont pas réellement déplacées sur la carte solaire.

* Les courses ne sont plus « mécontentes du manque d’attention ». Cela a particulièrement mal fonctionné avec les nouvelles missions de répartition.

* La volonté des races de prendre des mesures drastiques (allumage de la géante gazeuse Evuck, craqueur de planète Acutian) est descendue à des niveaux plus raisonnables. En outre, le temps nécessaire à la réalisation d’un cracker planétaire a été considérablement réduit.
	+ Merci à alocritani d'avoir inspiré ces changements.

### Mises à jour et équilibre du combat

* Les drapeaux raciaux spéciaux des races ennemies n'apparaissent plus avant 9 ans de jeu (1 heure de temps relatif).

* Les tirs des armes dirigées par les joueurs ne brisent plus automatiquement les tirs des autres navires.

* L'équilibre sur les vitesses de tir est désormais entièrement refait.

* Les Mass Drivers tirent désormais deux fois plus de balles, mais avec la moitié de la puissance d'attaque par balle désormais.

* En général, la limite de vitesse des tirs est un peu plus faible afin que nous ne rencontrions pas de problèmes physiques avec des tirs manquant de petites cibles, en particulier à de faibles fréquences d'images. Il devient également plus facile de VOIR réellement vos photos. Pour la plupart des types de prises de vue, cela ne fera aucune différence notable pour personne.

* Il y a désormais un léger élément procédural dans la puissance d'attaque des navires ennemis, tout comme il y en avait déjà avec leur santé, leurs boucliers et leur vitesse. Cependant, la variation de leur vitesse de tir a disparu.

* Toute la mécanique des débris ralentissant les navires qui passent au-dessus a été supprimée. C'est quelque chose qui devenait de moins en moins pertinent en premier lieu, et pour les joueurs, cela pourrait conduire à un désir de définir des points de cheminement dans le nouveau modèle au tour par tour, ce que nous préférerions vraiment éviter simplement. dans un souci de simplicité et de rapidité de mise en place du tour pour les joueurs (c'est-à-dire avoir un minimum de temps entre le moment où vous décidez d'un plan d'action et l'exécution réelle de cette action).
	+ Merci au professeur Paul1290 d'avoir inspiré ce changement.

* La portée d'attaque de presque tous les navires ennemis (mais pas des navires des joueurs) a été considérablement augmentée.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* La portée d'attaque des canons de tireur d'élite a été considérablement réduite.

* Le cône d'attaque des canons de sniper a été réduit de 110 à 90, et toutes les autres formes de tireurs d'élite ont désormais également un cône d'attaque de 90.

* Les tirs en rafale utilisés par les Claymores et les drakkars burlust ont désormais un cône d'attaque de 90.

* La vitesse des missiles à tête chercheuse a été considérablement ralentie, car bon sang, il est impossible de vivre avec eux avec leur nouvelle portée accrue s'il y en a autant qui vous poursuivent et aucun moyen de vraiment les esquiver. Nous avons également ralenti leur cadence de tir afin qu'il n'y en ait pas autant assis tout le temps.

* Le puits de gravité n'a plus aucun effet sur les tirs, car cela provoquait toutes sortes de confusions du point de vue du joueur, des ratés avec le ciblage automatique, et bien plus encore. C'était juste une mécanique vraiment fragile.

* Correction d'un bug de la version précédente du jeu où vos tirs pouvaient accidentellement aller bien au-delà de leur portée de tir. Cela a rendu les choses extrêmement plus faciles qu’elles n’étaient censées l’être !

* Correction d'un bug de l'IA où les navires ne s'approchaient pas de manière à ce que leur cible soit à portée de tous leurs canons (s'ils avaient plusieurs canons), mais s'approchaient simplement de manière à ce que leur première arme (quelle qu'elle soit) soit à portée. Ce correctif rend les vaisseaux amiraux ennemis considérablement plus dangereux pour vous et les uns pour les autres.

* Accélération un peu du rythme par défaut du combat, afin qu'il ne semble pas lent. L'avance rapide fonctionne également encore plus rapidement maintenant, même si ce n'est pas à la vitesse de l'éclair ou quoi que ce soit.

* L'accélération et le ralentissement du temps au début et à la fin de chaque tour de combat sont désormais nettement moins sévères. C'était juste une subtilité visuelle pour que ce ne soit pas saccadé, mais cela a fini par le rendre lourd à la place.

* La vitesse à laquelle vos anneaux de mouvement et d'attaque sortent de votre vaisseau après un tour a également augmenté pour rendre cela plus vif également.

* Les virages durent désormais 25 % plus longtemps sous le capot, ce qui vous permet de parcourir de plus grandes distances en un seul coup.

* Le rayon de braquage de votre vaisseau est désormais plus large, ce qui le rend plus massif. La même chose est vraie pour les vaisseaux amiraux ennemis, mais dans une plus large mesure avec eux.

* La capacité Afterburner fonctionne désormais correctement (enfin), mais ne vous donne désormais qu'une augmentation de 4x de la vitesse et de la distance que vous pouvez parcourir, maintenant de 10x (faites-nous confiance, c'est BEAUCOUP).

* L'accélération des navires est désormais fonction de leur propre vitesse maximale, plutôt que d'une vitesse de base arbitraire du navire. Autrement dit, les navires qui voyagent plus vite ont désormais également plus d'accélération.

* Les temps de recharge de toutes les capacités spéciales des joueurs ont été sérieusement réajustés, généralement vers le bas.

#### Nouveaux modes d'attaque

* Le bouton de tir automatique dans la barre inférieure du HUD a été supprimé. Au lieu de cela, il existe désormais une variété de modes d'attaque parmi lesquels vous pouvez choisir une fois que vous êtes en mode de configuration d'attaque.
	+ Tirer sur les navires sélectionnés (raccourci clavier : S)
	+ En mode de tir des navires cibles, vous choisissez une liste spécifique d'un ou plusieurs navires sur lesquels votre vaisseau amiral doit tirer. Tant qu'ils restent à portée et en vie, il divisera ses tirs entre eux, les tirant les uns après les autres en rotation. Si tous les vaisseaux meurent avant la fin du tour, alors il agira comme s'il était en mode de tir automatique pour le reste de ce tour. Si vous avez déjà sélectionné les cibles souhaitées, vous pouvez appuyer une seconde fois sur cette touche pour commencer l'action.
	+ Tir automatique (raccourci : a)
	+ En mode de tir automatique, votre vaisseau choisira automatiquement les meilleures cibles sur lesquelles tirer en fonction de l'arme directe dont vous disposez actuellement. Ceci est utile lorsque vous êtes envahi par de petits navires, mais il est déconseillé de l'utiliser dans des situations tactiquement tendues. Pour confirmer votre ordre de tir automatique, appuyez une seconde fois sur cette touche après être passé dans ce mode.
	+ Point cible (raccourci clavier : D)
	+ En mode de tir par point cible, vous choisissez un point exact sur lequel votre vaisseau amiral tirera lorsqu'il se déplacera. C’est idéal lorsque vous souhaitez aligner des lignes de tir anticipées.
	+ Angle cible (raccourci clavier : W)
	+ En mode de tir en angle, vous choisissez un angle spécifique sous lequel votre vaisseau amiral continuera à tirer par rapport à lui-même lorsqu'il se déplacera. Ce n’est pas bon à utiliser avec des armes à tir lent, car elles auront tendance à rater leurs cibles. Mais avec des armes à tir rapide, c'est un excellent moyen de « balayer » une ligne d'ennemis sous un angle spécifique.
	+ Maintenir le feu (raccourci clavier : Q)
	+ Votre vaisseau ne tirera en aucun cas avec son canon. Utile lorsque vous vous cachez derrière un champ de débris ou que vous vous déplacez simplement dans un espace vide.

#### Améliorations de l'interface graphique de combat

* Lorsque vous définissez le mouvement de votre navire, il vous montre désormais une ligne indiquant où il ira si vous cliquez maintenant, et il montre également un aperçu de votre navire à l'endroit où il se retrouverait afin de donner une indication encore plus claire. de ce qui allait se passer.
	+ De plus, une fois que vous avez sélectionné votre point de mouvement, le système continue de dessiner le contour du navire à la destination choisie, encore une fois pour vous aider à comprendre exactement ce que vous faites.

* En utilisant la touche Q, il est désormais possible de ne pas donner d'ordres d'attaque de la même manière que vous pouviez déjà envoyer des ordres de mouvement. De cette façon, vous n'avez pas besoin de tirer.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Lorsque vous êtes dans l'étape de combat « définir le point cible de l'attaque » ou « définir l'angle cible », il affiche désormais une ligne de tir projetée, ou bien l'arme à faisceau, entre le curseur et votre vaisseau. Ce n'est pas la véritable ligne de tirs qui se produira à moins que votre vaisseau ne reste immobile, mais cela vous donne un moyen de projeter ce qui va se passer, ainsi qu'un repère visuel très clair du mode dans lequel vous vous trouvez en ce moment.

* Lorsque vous êtes dans l'étape de combat « définir le point cible » ou « définir les navires cibles sélectionnés », un petit réticule de ciblage apparaît désormais sur votre curseur.

* Lorsque vous êtes en mode de choix d'attaque, la zone d'info-bulle affiche la description de votre mode d'attaque actuel, ainsi que les raccourcis clavier pour passer aux autres modes.

* Lorsque vous êtes dans une forme quelconque de mode de choix d'attaque ou de choix de mouvement, le jeu le rend désormais très clair en affichant le mode sous forme de fenêtre contextuelle juste au-dessus de vos icônes de capacité.

* Auparavant, les plans n'affichaient des info-bulles que lorsque vous les survoliez lorsque le jeu était en pause, car sinon l'info-bulle scintillait constamment.
	+ Désormais, les tirs et les débris n'affichent leurs info-bulles que lorsque le jeu est en pause ou que vous êtes en mode de réglage du tour. Si vous regardez un tour se dérouler, il ne donne aucune info-bulle pour aucun des deux.

## Version Alpha .810

(Sortie le 25 mars 2014)

* Les missions de répartition affichent désormais combien de BP elles génèrent par mois dans la liste principale des contrats.

* Le joueur peut désormais effectuer un zoom arrière supplémentaire pendant les batailles.

* La possibilité de personnaliser votre vaisseau amiral a été déplacée du marché noir vers directement sur votre panneau principal dans la carte solaire (à côté du bouton d'inventaire). C'est franchement une caractéristique centrale du jeu, et le fait de l'enterrer au marché noir allait être déroutant pour les nouveaux joueurs. Mais plus encore, pour les joueurs expérimentés, il est toujours ennuyeux de devoir voler là-bas à chaque fois que l'on souhaite effectuer quelques modifications. Désormais, vous n’êtes plus obligé d’aller constamment au marché noir ; vous n'avez besoin d'y aller que si vous souhaitez conclure des accords avec les mercenaires, ce qui est heureusement beaucoup moins courant.

* Les boutons d'avance rapide et d'avance super rapide de la carte solaire (et les raccourcis clavier associés) ont été supprimés, sauf en mode observateur. Il n'y a vraiment aucune bonne raison d'avancer rapidement lorsque vous jouez réellement au jeu, maintenant que les missions de répartition, etc., existent. Si vous avancez rapidement, vous gaspillez des ressources importantes (des mois que vous pourriez passer à effectuer une mission de répartition, ce qui vous projette tout aussi bien dans le futur).
	+ L'idée ici est principalement d'éviter toute confusion pour les nouveaux joueurs, mais franchement, ce n'est tout simplement plus une option qui n'a plus de sens en tant que mécanisme de jeu. À moins que vous ne soyez là que pour regarder, bien sûr.

* Super Fast Forward a été supprimé de la barre de combat et des raccourcis clavier, car si vous avez besoin que les choses fonctionnent aussi vite maintenant, alors nous faisons quelque chose de mal dans ce nouveau modèle au tour par tour.

* L'avance rapide pendant les batailles a été conservée, car certaines personnes voudront simplement "continuer", tout comme le ralenti a été conservé parce que certaines personnes voudront étudier plus en profondeur certains tours de lecture. Cela dit, Fast Forward a été converti en une bascule pendant les batailles plutôt que d'être quelque chose que vous devez maintenir enfoncé, ce qui agit davantage comme les gens l'attendent (et a maintenant du sens ici).

* In NPC vs NPC combat (which is autoresolved) a Planet/Outpost's defenders get a bonus to reflect the local turretry and such defensive advantages. Non-military outposts get 1.5x, planets get 2x, and military outposts get 2.5x.

* The "do I have to be friendly?" logic is now largely node-to-node rather than race-to-race, which allows for a new rule that other races will not attack outposts you personally own unless either they REALLY hate you or you've got several outposts.

* Now if you have more than 4 outposts of your own the pirates prioritize them quite highly.

* Normal flock blips no longer expand the minimap area if they fly out of it. Flagships and objectives will still do so.

* Désormais, lorsqu'une race s'empare d'une planète (via un assaut ou une reddition) qui est le monde natal de la race à laquelle elle prend la planète, elle vole un quart des technologies volables que possédait l'ancien propriétaire.

* Les courses avanceront désormais beaucoup plus rapidement vers l'espace s'il n'y a qu'une seule race spatiale en vie au-delà de la barre des 30 minutes, ou si une race compte plus de 4 planètes.
	+ De plus, les races non spatiales sont désormais considérées comme un jeu équitable pour que d'autres races puissent attaquer après une heure.
	+ Merci à waylon531 d'avoir inspiré ces changements.

* Correction d'un bug de la version précédente où l'augmentation de 1 million de BP de la technologie Time Travel était appliquée aux joueurs même s'ils ne disposaient pas de cette technologie !
	+ Merci à alocritani, Darloth et Hyfrydle pour leurs reportages.

* Les graphismes des armes à faisceau ont été considérablement améliorés. Garçon, ils ont l'air élégants maintenant.  :)

* Les boutons de contrat pour les contrats dont le coût BP varie en fonction de la course (et dans certains cas, de la deuxième course) sélectionnée dans les listes déroulantes simulent désormais le coût de chaque course possible (et combinaison de courses, dans les deux cas) et indiquez le minimum et le maximum sur le bouton.
	+ La colonne de description sur le côté répertorie toujours le coût réel que nécessiteraient les sélections actuelles (si ces sélections sont valides).
	+ Merci à YoukaiCountry d'avoir inspiré ce changement.

* Les contrats d'achat/recherche de technologie hydrale ne sont désormais plus éligibles s'il ne reste aucun type de technologie hydrale que vous n'avez pas et qui soit compatible avec votre produit phare.
	+ Merci à Histidine d'avoir inspiré ce changement.

* La carte solaire ne permettra désormais plus au joueur de sortir de l'aire de jeu.
	+ Merci à Histidine pour la suggestion.

* La règle « chaque désinscription ne s'affiche qu'une fois par session de jeu » (qui serait réinitialisée à chaque fois que vous quittez un jeu et en démarrez ou en chargez un nouveau) est désormais « chaque désinscription ne s'affiche qu'une fois par session d'application », donc si vous démarrez plusieurs nouveaux jeux en une seule exécution de l'application, il se souviendra de ne pas vous montrer ces désinscriptions encore et encore.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* L'infobulle de la carte solaire pour les flottes pirates ne prétend plus que ce sont des pirates qui ne font rien.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Les trois petits boutons sur le côté de la mini-carte ont désormais des info-bulles.

* La description du Shadow Research Facility est apparemment complètement incorrecte depuis un certain temps. Fixé.

* Correction d'un problème textuel où Shortwave Virus prétendait fonctionner sur une portée de 300 alors qu'elle était en réalité de 500.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

### Le combat passe au tour par tour WeGo

* Notre combat existant était en général trop basé sur les contractions pour avoir vraiment un sens dans le contexte complet d'un jeu de stratégie. C'était super amusant, nous allons donc diviser cela en un autre jeu plus tard cette année afin que ce jeu ne devienne pas trop schizophrène avec son identité de genre. Entre-temps, le combat évolue encore une fois – et pourtant, je dis bien, en évolution, malgré l’ampleur de ce changement. 99 % de ce que vous saviez et aimiez déjà sur le combat dans le jeu (si vous y avez joué) est toujours là. Cependant, il est désormais intégré dans un cadre complètement réfléchi plutôt que basé sur Twitch. Vous planifiez le mouvement et l'attaque d'un tour, puis il exécute vos ordres exactement au sein du même moteur de combat qui existait jusqu'à présent. Après un laps de temps prédéfini, le tour se termine et vous reprenez le contrôle et définissez vos prochaines actions.

* À chaque tour de combat, le joueur est invité à choisir d'abord un lieu de déplacement, puis un point sur lequel tirer avec ses armes principales. Alternativement, ils peuvent cliquer sur l’une de leurs capacités spéciales. Chaque tour utilise 2 secondes de temps de jeu, puis revient à vous laisser choisir vos options.

* La possibilité d'ajuster la "vitesse de combat" dans le menu des paramètres ou lors du démarrage d'une nouvelle partie a été supprimée. C'est franchement un soulagement de ne plus en avoir besoin, car cela a toujours été une question de préférence délicate en fonction du joueur. Maintenant que c'est au tour par tour, ce n'est plus pertinent.

* De nombreux raccourcis clavier de combat liés au mouvement ont été supprimés, car ils n'ont plus de sens. Les commandes WASD fonctionnent désormais uniquement dans la carte solaire, et il en va de même pour la touche "arrêter tout mouvement" (Q). Le raccourci clavier « se déplacer à moitié vitesse » a été complètement supprimé.

* Les gros boutons « Démarrer le combat » et « Retirer du combat » qui s'affichaient normalement lorsque vous entamiez un combat pour la première fois ont désormais disparu. Ils ne servaient plus à rien puisque le jeu se déroule désormais au tour par tour. Le petit bouton de retrait existant vous permet désormais de vous retirer instantanément de la bataille, tout comme le plus grand. Cela vous amène au combat sans cette période de pause avant, bien que ce soit le plus logique maintenant.

* Pendant le combat, le raccourci clavier "Q" vous permet désormais de ne pas donner d'ordre de mouvement à votre vaisseau et de simplement tirer sur quelque chose depuis votre position actuelle.

* Il existe désormais un mode de tir automatique que vous pouvez activer pour vos navires pendant la bataille. Si cette option est activée, votre vaisseau ciblera automatiquement les meilleures cibles possibles qui se trouvent à portée étant donné le type d'arme active que vous avez sélectionné.
	+ Ce n’est certainement pas une triche : cela peut vous faire gagner du temps, oui. Et si vous êtes attaqué par un essaim de petits navires, il est tactiquement judicieux de l'activer et d'utiliser le minigun, oui. Cependant, si vous souhaitez faire des choses comme aligner précisément les tirs pour toucher plusieurs navires, ou choisir votre propre ordre de cible idéal, vous devrez toujours utiliser le tir manuel.
	+ En d’autres termes, le joueur expert utilisera en fait un mélange de tir automatique et non automatique. Il s’agit d’un outil, pas d’une triche, et c’est mieux dans certaines circonstances que dans d’autres. Si vous surpassez largement votre ennemi en termes de puissance de feu, c'est également un bon moyen d'accélérer la bataille.
	+ Et veuillez noter que bien sûr, cela ne fait rien en termes de déclenchement de capacités actives, donc c'est toujours entre vos mains, quoi qu'il arrive.
	+ Oh, et aussi, puisque vous pouvez désormais abattre les projectiles ennemis, c'est quelque chose que vous devez cibler manuellement si vous voulez les toucher (au lieu de les esquiver). Le tir automatique ne prend en compte que les navires.

* Pendant que vous déclenchez une capacité spéciale, c'est un cas dans lequel vous ne pouvez pas bouger ou attaquer au sens normal. Cependant, pendant ce tour, votre vaisseau tirera automatiquement en utilisant l'arme actuellement sélectionnée, ce n'est donc pas un tour complètement inutile en termes de votre capacité à supprimer les tirs ou les dégâts en général. Cela se produit que votre bascule de tir automatique généralisé soit activée ou non.

* Tous les vaisseaux et capacités spéciales qui disaient auparavant des choses comme "environ 30 secondes" ou d'autres choses vagues sont désormais exprimés très concrètement dans le nombre de tours qu'ils durent.

### Ajustements de l'échelle du champ de bataille

* Le principe général ici est qu'il y avait trop d'espace mort entre les points d'intérêt. Bien que cela puisse être réaliste ou non selon votre point de vue, cela conduit à devoir voler d'une manière ennuyeuse et donc à la nécessité d'une avance ultra-rapide, et cela conduit également à des combats plus longs que nécessaire. être, en plus de disperser les menaces potentielles à tel point qu'au-delà d'un certain point, elles cesseraient d'être des menaces parce que vous pourriez simplement les affronter une par une.

* Nous avons réduit les rayons d'un grand nombre de "constellations" de tourelles et avons fait en sorte qu'elles soient désormais beaucoup plus rapprochées. Cela les empêche d’être isolés et leur permet de se combiner et de travailler ensemble comme des défenses semblables à des tranchées qui sont beaucoup plus menaçantes. De toute façon, cela a toujours été l'intention, mais maintenant nous parvenons à un meilleur équilibre.

* Le nombre de vaisseaux amiraux par flottille a été réduit de 3 à 2 en difficulté normale et supérieure, et de 2 à 1 en difficulté facile. La difficulté accrue dans la version à venir ne reposera pas uniquement sur le nombre (qui allonge simplement le temps nécessaire pour jouer la bataille, et rien d'autre).

* Les vaisseaux amiraux participent désormais à la logique qui empêche les navires de trop s'empiler les uns sur les autres. Il est trop facile de les toucher tous et cela semble étrange. Ceci est particulièrement important avec les configurations de champ de bataille plus compactes.

* Tous les escadrons et vaisseaux amiraux essaient désormais de ne pas se garer directement au-dessus d'éléments tels que les satellites et autres défenses. Il est trop facile de les toucher tous et cela semble étrange. Ceci est particulièrement important avec les configurations de champ de bataille plus compactes.

* La distance à laquelle les vaisseaux amiraux attaquants « contournent » le périmètre d’un champ de bataille est désormais considérablement plus petite. Ils entrent là-dedans et mélangent tout, maintenant !

### Mises à jour majeures de l'équilibre des combats

* Toutes les armes directes du joueur détruisent désormais les débris à l'impact (même si toutes ne transpercent pas, bien sûr), et toutes détruisent également tous les tirs entrants avec lesquels elles entrent en collision. Dans le nouveau modèle, c'est important, car vous ne pouvez plus esquiver facilement les tirs entrants (mais en même temps, vous ne pouvez pas simplement faire exploser une zone entière avec des munitions, donc cela ne devient pas non plus exploitable).

* Désormais, votre vaisseau amiral est toujours réparé après chaque bataille et le contrat d'achat-réparation a été supprimé. Cela ne servait à rien de forcer le joueur à faire des mouvements à ce sujet, maintenant. Cela n'ajoutait rien au plaisir.

* Le mécanisme de camouflage a été repensé pour qu'il dure désormais un nombre fixe de tours, mais le vaisseau peut toujours tirer normalement pendant ces tours sans avoir à se déshabiller.

* La puissance d'attaque de tous les navires ennemis est désormais 6 fois plus élevée qu'auparavant, mais vos canons ne sont pas plus puissants. De manière générale, personne n'a plus de santé, donc les différents vaisseaux ennemis font beaucoup plus de dégâts lorsqu'ils s'attaquent les uns les autres en particulier, ainsi que vous.

* Cela dit (dans les nouveaux jeux uniquement, pas dans les jeux existants), la santé et les boucliers de votre vaisseau amiral sont désormais :
	+ 4x plus fort que vos ennemis, au lieu de 2x, en mode Facile.
	+ 2x plus fort que vos ennemis, au lieu de 1x, en mode Normal.
	+ comme vos ennemis, au lieu de 0,5x, en Difficile.
	+ 0,5x plus faible que vos ennemis, au lieu de 0,25x, sur Misery.
	+ Cela était nécessaire pour vous maintenir dans un semblant de vie pendant que les ennemis sont capables de faire plus les uns que les autres que de se balancer avec des chauves-souris nerf.

* La vitesse de déploiement des navires ennemis est désormais 4 fois plus rapide qu'auparavant, puisque désormais les batailles se déroulent sur des périodes d'action réelle plus courtes et plus intenses.

* L'effet global net de ces changements jusqu'à présent est qu'en difficulté normale, une bataille que je traversais auparavant sans réelle énergie mentale nécessite désormais des mouvements de précision sur environ 45 tours, et je m'échappe avec environ 15 % de ma coque intacte. . Ouais. Cela est peut-être allé trop loin dans une direction difficile, nous verrons. Si tel est le cas, il s'agira très probablement d'améliorer la santé des joueurs phares, car les puissances d'attaque ennemies semblent être à peu près au bon endroit lorsque nous parlons des dégâts qu'ils peuvent se faire les uns aux autres. Les taux de déploiement sont également suffisamment effrayants pour que vous voyiez beaucoup de navires ennemis même avec un nombre de tours aussi court, donc cela me semble normal. Nous verrons.

### Plus de missions de répartition

* Ajout d'une nouvelle mission de répartition d'action amicale : Agrandir la zone terrestre utilisable
	+ Cette planète possède encore de nombreuses zones qui pourraient être habitables avec l’attention appropriée. Si vous avez envie de donner un coup de pouce à cette course, vous pouvez consacrer quelques mois à cette tâche.
	+ Uniquement disponible sur les planètes avec 100 unités ou plus de superficie inutilisable (la quantité utilisable et inutilisable est visible dans la barre latérale de la planète, si vous l'avez affichée).

* Ajout d'une nouvelle mission de répartition d'action amicale : Aider à la construction de l'Armada.
	+ Parfois, les équipes de construction travaillent plus vite lorsqu'un grand monstre à plusieurs têtes les regarde d'un air menaçant. Vous pourrez peut-être même contribuer au travail lui-même. Quoi qu'il en soit, vous pouvez passer quelques mois à aider les locaux à construire des navires de guerre environ 3 fois plus vite que d'habitude. Si vous pensez que c’est dans votre intérêt.

* Ajout d'une nouvelle mission d'envoi d'action hostile : Soutien tactique aux combattants de la Résistance.
	+ Il serait probablement très difficile de réaliser un t-shirt 'Che' avec le(s) visage(s) d'Hydral. Néanmoins, si vous trouvez le régime actuel de cette planète intolérable (et les rebelles moins onéreux), vous pouvez utiliser votre vaisseau pour apporter un soutien tactique direct à la résistance au cours des prochains mois. Le régime actuel ne s’amusera pas, mais il ne sera pas en mesure de vous rattraper.

## Version Alpha .809

(Sortie le 21 mars 2014)

* Les graphismes des planètes détruites ont été améliorés afin qu'ils soient désormais plus visibles et semblent plus fondus/brillants là où ils sont encore détruits.

* La façon dont votre inventaire affiche les technologies de coque et les technologies planétaires est beaucoup plus claire ; il y avait auparavant des choses apparemment étranges et inexpliquées. Il n'affiche également plus les technologies de coque que tout le monde aurait dès le début du jeu, c'est-à-dire que vous n'aviez pas besoin d'acquérir.

* Les actions pour vendre un objet de pot-de-vin, acheter un objet de pot-de-vin, vendre des ressources brutes et acheter de la technologie hydraulique ont désormais toutes une liste déroulante numérique pour la quantité.
	+ Très utile pour ne pas avoir à répéter ces actions de manière frustrante si vous souhaitez acheter ou vendre un tas de choses.

* Correction d'un bug qui vous permettait de sauvegarder votre partie après l'apparition du bouton Fin du combat, puis lorsque vous chargiez le jeu, il ne vous donnait aucun résultat du combat. Nous avons fait en sorte que le fait d'appuyer sur Échap déclenche simplement le bouton de fin de combat, de sorte que vous ne puissiez pas sauvegarder à ce moment-là.
	+ De toute façon, il n'y a aucune raison de ne pas consacrer quelques instants supplémentaires à la carte solaire pour sauvegarder, c'est donc une de ces choses où prendre plusieurs heures pour traquer le problème sous-jacent n'en aurait certainement pas valu la peine.

* Correction d'un bug où le taux de mortalité minimum sur les planètes était à la place limité au taux de mortalité maximum, ce qui faisait que les choses n'avaient pas la variance appropriée qu'elles étaient censées avoir.

* Ajout de deux nouvelles technologies « ultimes » : God Mote et Time Travel.
	+ Il est extrêmement, extrêmement improbable que ces deux éléments soient étudiés dans presque tous les jeux. Et quand ils le sont, ils mettent essentiellement fin au jeu. Mais si vous parvenez à empêcher le système solaire de se déchirer, sans former une fédération, pendant assez longtemps... c'est incroyable. Pour vous ou pour toute race qui détient ces pouvoirs.
	+ Cela porte le nombre actuel de technologies dans le jeu à 63, si quelqu'un compte.

* Mise à jour du formatage de la date solaire pour inclure les suffixes ordinaux du jour, ainsi qu'un indicateur en chiffres romains du mois de l'année entre les indicateurs de jour et de saison. Ce n'est définitivement pas comme notre calendrier grégorien, hah.

* Correction d'une certaine logique avec les IA récoltant des déchets spatiaux, où elles aidaient certaines choses qu'elles n'auraient pas dû être, mais n'aidaient rien autant qu'elles auraient dû l'être. Les effets de cette action raciale sont donc désormais bien plus importants.

* Correction d'un bug qui permettait aux races non spatiales de générer des flottes de tirailleurs.
	+ Merci à Misery, alocritani et Hyfrydle pour le reportage.

* De nombreuses améliorations de formatage du réseau électrique racial pour le rendre plus facile à lire.

* La grille de pouvoir raciale affiche désormais des colonnes indiquant le nombre de technologies détenues par chaque race, ainsi que leurs taux de science et de fabrication.

* Le réseau de pouvoir racial comprend désormais une ligne pour vous, le dernier hydral, afin que vous puissiez comparer facilement vos avant-postes, vos technologies, vos sciences et vos taux de fabrication à ceux des autres races.

* L'écran de détails planétaires avancés et les écrans d'inventaire planétaire incluent désormais une nouvelle ligne « Ground Power », qui reflète l'efficacité totale des troupes et pas seulement le nombre brut de soldats.

* Le graphique du nombre de soldats a été ajusté pour devenir désormais un graphique de la puissance terrestre.

* Icône Chatter mise à jour.

* L'icône des pirates a été mise à jour pour devenir quelque chose de bien plus cool et plus attrayant.

* La coche utilisée dans la fenêtre technologique est désormais mise à jour pour devenir quelque chose de plus beau et plus clair. Il affiche également désormais une marque rouge non disponible pour les technologies qui ne sont pas valables pour une course donnée, ce qui rend beaucoup de choses beaucoup plus claires.

### Plus d’améliorations de l’IA de la carte solaire

* The Evucks are now a lot more serious about igniting their gas giants when they decide to do so. Previously they would get wishy-washy and go back on their decision if the situation improved slightly, and then change their mind and start igniting it again as soon as things got worse, etc.
	+ Now, once they start the ignition, the only thing that can stop them is kicking them off any and all gas giants they control.

* Les Acutiens prennent désormais beaucoup plus au sérieux les crackers planétaires qu'ils utilisent lorsqu'ils décident de le faire. Encore une fois, comme les Evucks, ils pouvaient changer d'avis fréquemment et de manière agaçante.
	+ Désormais, ils ne reviendront pas sur leur décision à moins qu’ils n’aient plus de lunes non colonisées sur les planètes qu’ils contrôlent. Indice, indice.

* Si deux races ont chacune une attitude mutuelle de 60 l'une envers l'autre, alors pour le temps qui reste vrai, cela est considéré comme suffisant comme étant dans la même alliance - c'est-à-dire qu'elles ne s'attaqueront pas les unes les autres, elles feront des choses amicales pour les uns les autres, etc.

* Si les Evucks enflamment leur géante gazeuse, ils sont expulsés de toutes les alliances dans lesquelles ils font actuellement partie, à l'exception de quelque chose en solo comme un empire de la peur.

* Les races ont désormais un nombre maximum d'avant-postes de chaque type (qui varie selon la race) au-delà desquels elles ne construiront pas d'avant-postes. Pour éviter que les choses ne deviennent trop encombrées et trop emballantes, et pour les laisser détourner leurs ressources et leur attention ailleurs. La probabilité que cela soit réellement touché est incroyablement faible pour le moment, à cause des batailles, etc., mais des cas extrêmes surviennent toujours.

* Les races font désormais un meilleur travail pour juger à quel point les autres races sont effrayantes par rapport à elles-mêmes, ce qui est impliqué dans les attaques de peur ainsi que dans les courses qui choisissent comment allouer leurs budgets et leurs préférences technologiques, etc.

* Le processus de budgétisation planétaire de l'IA a été légèrement amélioré et est désormais plus spécifique à la race dans quelques cas, reflétant mieux leur personnalité. C'était déjà un cas important à bien des égards, mais quelques ajustements l'ont rendu encore plus vrai.

* Les races qui ne voyagent pas encore dans l'espace gèrent désormais mieux les budgets de leurs planètes ; en mettant beaucoup plus l'accent sur le défrichement et la construction de bâtiments.

#### Améliorations de l'équilibre pour la carte solaire

* Le taux de natalité des Thoraxiens a été considérablement réduit. Cela n'affectera pas les sauvegardes existantes.

* Le concept de « suppression » des planètes locales construisant davantage de vaisseaux a disparu. C’était quelque chose qui avait une sorte d’effet d’empilement où une course qui souffrait déjà était simplement écrasée plus rapidement.
	+ Désormais, les races qui sont frappées avec une « force écrasante » consacrent tout leur budget au travail sur les armadas. Cela permet de rendre les choses un peu moins rapides lorsque quelqu'un est dépassé en termes d'armement.

* L'équilibre des multiplicateurs de vitesse de construction des bâtiments de base, des avant-postes et des pods de personnel a été modifié pour les différentes races, offrant plus de variance qu'auparavant. Cela affectera les sauvegardes existantes.

* L'équilibre des multiplicateurs de vitesse de construction des vaisseaux de base a été modifié pour les différentes races, offrant plus de variance qu'auparavant. Cela affectera les sauvegardes existantes.

* En général, la vitesse de génération des pods de personnel a été considérablement réduite, de sorte que le combat au sol ne peut pas être aussi extrêmement efficace sans répit entre les vagues. Cela affectera les sauvegardes existantes.

#### Plus de changements d'attitude

* Auparavant, il était possible d'avoir des courses avec des opinions vraiment opposées les unes sur les autres. Autrement dit, une race aimait l’autre, et l’autre les détestait absolument. C’est quelque chose qui arrive naturellement à l’occasion, et le mécanisme sous-jacent est logique. Cependant, les races ne s’en apercevant pas et ajustant leur humeur en conséquence au fil du temps n’étaient pas réalistes. SI tu me détestes et je peux le dire, je t'aimerai de moins en moins aussi.
	+ Or, l'attitude d'une race diminue de 2 par mois solaire lorsque :
		- L'autre race a une attitude <= -25 envers nous, et nous avons une attitude > 10 envers elle.
	+ Désormais, l'attitude d'une race (à l'exception des Acutiens, des Burlusts et des Thoraxiens) augmente de 1 par mois lorsque :
		- L'autre race a >= 50 attitude envers nous, et nous avons moins de 20 attitude envers elle mais > -25 attitude envers elle.
	+ L’effet global est de provoquer des dérives d’opinion moins extrêmes. S’ils se détestent vraiment et s’aiment vraiment, paradoxalement, alors l’un d’eux, ou les deux, dérive vers la neutralité.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Tandis que les Evucks allument leur géante gazeuse, l'attitude de toutes les autres races s'effondre rapidement à leur égard, rendant plus probable une guerre contre eux.

* Lorsqu'une race possède un Empire de la Peur, l'attitude de toutes les autres races baisse continuellement à son égard, reflétant l'inquiétude générale face à la grave agression de cette race. Cela rend plus probable des déclenchements de guerre réalistes.

* Lorsqu'une race se trouve dans un empire de contrebandiers, l'attitude de toutes les autres races non membres d'un empire de contrebandiers tombe continuellement à son égard par dédain.

* Lorsqu'une race est dans The Betrayed, après avoir quitté la fédération, son attitude envers toutes les courses de la fédération s'éloigne continuellement de ce sentiment de trahison.

* Lorsque les deux races ne font partie d'aucune alliance et sont menacées par une alliance effrayante, et que l'attitude de l'une envers l'autre est inférieure à 10 mais supérieure ou égale à -20, alors l'attitude de cette race augmente de 1 par mois.

* Lorsque les deux races sont ensemble dans la fédération et que l'attitude de l'une est inférieure à -10 par rapport à l'autre, alors elle augmente de 1 par mois.

### Modèle de recherche en technologie planétaire entièrement révisé

* La manière dont les races recherchent des technologies est désormais complètement différente qu’auparavant. Auparavant, il s’agissait d’une action raciale, ce qui signifiait plusieurs choses. Premièrement, seules les races spatiales pouvaient le faire. Deuxièmement, il s'agissait d'une compétition pour l'un des deux emplacements avec un tas d'autres actions raciales, ce qui était donc assez rare pour eux.
	+ Désormais, la recherche technologique est son propre pipeline, un peu comme l’est le pipeline budgétaire par planète (bâtiments, pods, défrichement, armadas, amélioration de l’armada, etc.), sauf que ce pipeline est mondial dans la course.
	+ Cela rend les races beaucoup plus investies dans le travail sur les technologies, alors qu'avant, elles ne faisaient presque jamais rien avec elles. Cela contribue à son tour à créer une tension intéressante entre les races qui ont des prouesses techniques et celles qui ont des prouesses militaires. Cela a toujours été l’intention, mais étant basé sur un pipeline d’actions, cela n’a jamais vraiment abouti. Cela est connu depuis longtemps, mais je n'ai jamais vraiment su comment y remédier jusqu'à présent (et mon Dieu, quel énorme travail sous le capot s'est transformé en pour que cela se produise également).

* Les courses utilisent désormais une IA plus intelligente pour choisir des stratégies technologiques. De plus, celui-ci est désormais capable de s'adapter à certaines circonstances, comme être dans l'état d'action Piteous Plight et ainsi se concentrer sur des choses qui permettront la croissance démographique.

* L'événement de percée scientifique a désormais plus de chances de se produire (avant, il ne se produirait presque jamais), et il fonctionne désormais différemment : en accordant une nouvelle technologie au hasard parmi les technologies des nœuds feuilles, plutôt que de terminer celle en cours.

* Auparavant, les Evucks étaient par erreur incapables de voler la technologie des vaccins, et les races de la même alliance étaient incapables de partager de telles choses, et les Skylaxiens et les joueurs ne pouvaient pas offrir de telles choses. Maintenant, ils en sont capables.

* Chaque type d'alliance a désormais un seuil d'attitude mutuelle qui doit être respecté entre les races avant de pouvoir partager des technologies entre elles. Cela permet de conserver le réalisme du partage de technologies sans que les technologies soient distribuées trop largement et trop rapidement, en particulier entre des races alliées, mais qui n'ont pas vraiment beaucoup d'amour les unes pour les autres.

* Auparavant, aucune des technologies planétaires ne profitait au joueur, mais ce n'est plus le cas. Désormais, certains d’entre eux profiteront également au joueur (et mentionneront comment).

* Les différentes technologies qui augmentent la puissance d'attaque des vaisseaux IA au combat renforcent désormais la coque et les boucliers de votre vaisseau. Les ennemis ne voient jamais leur coque/bouclier améliorés, et vos attaques ne sont jamais améliorées (pas par les technologies, en tout cas). Empêche les choses de devenir difficiles, mais en même temps augmente le danger plus tard dans la partie.

* Tout ce qui vous donne un avantage direct sur vos vaisseaux vous montre désormais quel est cet avantage lorsque vous regardez dans votre inventaire principal, afin que vous puissiez facilement les sélectionner.

* Dans les écrans d'actions, vous pouvez désormais voir combien de temps vos contrats d'externalisation utiliseront réellement vos avant-postes !
	+ Certains d'entre eux voient leur valeur réduite en fonction de vos prouesses scientifiques ou industrielles, ce qui est nouveau et utile.

* Un certain nombre d'actions et d'événements mineurs ont été modifiés pour s'adapter aux éléments technologiques révisés.

* La fenêtre technologique présente désormais les technologies divisées en catégories, les catégories étant colorisées, puis classées par ordre alphabétique au sein de ces catégories. C'est beaucoup plus utile qu'une simple grande liste alphabétique sans contexte simple.

* L'inventaire du joueur utilise désormais un tri et une coloration agréables pour les technologies que le joueur a acquises, et utilise également les colonnes appropriées pour indiquer où va le nom par rapport au type.

* La colonne des technologies des joueurs est désormais celle la plus à gauche de la grille technologique.

* Lorsque vous survolez les technologies dans la grille technologique, il colorise désormais les prérequis que vous avez déjà et ceux que vous n'avez pas.

* Dans la grille technologique, il vous montre désormais absolument tous les prérequis pour une technologie donnée dans son info-bulle, plutôt que uniquement les conditions directes.

* Dans la grille technologique, il affiche désormais les mois (récemment ajoutés) pour rechercher chaque technologie.

* Les niveaux de puissance de l’armada ne prenaient pas correctement en compte les bonus permettant d’acheminer la puissance issue des technologies. Cela affectait tout sauf le combat direct lui-même. Cela affectait donc la résolution des combats PNJ contre PNJ, l'affichage des pouvoirs de l'armada sur l'interface et les graphiques, la façon dont les races se considèrent les unes les autres en termes de peur qu'elles se sentent ou s'il y a une cible d'opportunité, etc. .
	+ Corriger cela permet à une société plus avancée sur le plan technologique (en termes de technologie navale) de pouvoir désormais affronter correctement une force plus importante d'une société moins avancée.

* Les races qui ne voyagent pas encore dans l'espace concentrent désormais une plus grande partie de leurs ressources dans la recherche technologique, ce qui leur permet d'aller plus vite dans la recherche jusqu'à ce qu'elles deviennent spatiales. Cela permet encore une fois d'équilibrer ceux qui sont en retard à la fête par rapport à ceux qui entrent dans l'espace plus tôt (et ont donc des armadas supérieures, très probablement).

* La fonction d'un certain nombre de technologies a été modifiée ou leur équilibre a été ajusté, et dans quelques cas, la race pouvant les utiliser a été légèrement modifiée. De plus, leurs descriptions ont été réécrites afin qu'elles disent précisément ce qu'elles font, plutôt que d'être vagues.

### Plus de randomisation/viande au début de chaque partie

* Les races reçoivent désormais un certain nombre aléatoire de technologies de départ aléatoires au début de chaque partie – le nombre de technologies qu'elles obtiennent est corrélé à leurs prouesses techniques générales, donc les Skylaxiens commencent avec beaucoup et les Peltiens peuvent parfois n'en avoir aucune.
	+ En fonction du point de départ des races, cela peut réellement affecter l'équilibre au début du jeu, tout comme la compatibilité raciale avec les planètes. Autrement dit, de cette façon, la première race spatiale n'est pas toujours plus dominante, et les thoraxiens sont moins susceptibles de dominer à tous les niveaux, etc. Il y a plus de variables en jeu, ce qui est plus intéressant.

* Le joueur, au début du jeu, reçoit désormais 3 technologies aléatoires que possèdent les autres races. Ces technologies peuvent à leur tour être offertes aux races qui en manquent, dès le début du jeu. Cela donne aux joueurs plus d’options dès le début en termes de manière de gérer les courses.

* Le joueur commence désormais avec quatre ressources aléatoires à bord de son navire, en quantités allant de 600 à 4 000. Cela permet au joueur de démarrer plus rapidement et lui donne plus d'options en termes d'offres de cadeaux aux courses. Et c'est exactement ce qui s'est passé à bord du vaisseau amiral qu'ils ont volé. Chanceux!

### Coût d'opportunité des missions de combat

* Toutes les missions de combat, à l'exception de la toute première bataille, de la plupart des activités criminelles et de quelques accords politiques, ont désormais un « coût en temps » en mois sur la carte solaire pour les accomplir.
	+ Ce coût est indiqué à l'avance avant de démarrer le contrat et est appliqué que vous réussissiez ou non le contrat lui-même (il vous l'indique également). Le temps que vous passez à jouer dans la bataille n'a pas d'importance, vous ne devriez donc pas vous sentir pressé tout d'un coup, ou quelque chose comme ça.
	+ Une fois le contrat terminé, le jeu passe en mode avance ultra-rapide pour vous montrer ce que vous avez manqué, puis vous ramène à la vitesse normale.
	+ Qu’est-ce que cela accomplit ? Cela fait qu'il y a un coût d'opportunité pour le combat, ainsi que pour certains autres types de missions. Ce n’est plus quelque chose que l’on peut simplement faire pour réussir. Cela n'a jamais été l'intention, mais le fait que le combat soit essentiellement cette chose "hors du temps" de la carte solaire a effectivement provoqué cela. Notre objectif, avec le combat selon sa propre échelle de temps, était de faire en sorte que vous ne manquiez pas d'éléments importants ou que vous ne vous sentiez pas pressé tout au long du combat, et il est important de maintenir cela. Cependant, la capacité d’être essentiellement une armée d’une seule Hydra contre un grand nombre d’armadas ennemies simplement en les attaquant une par une était vraiment mauvaise. Avec ce changement, si une planète est attaquée par 10 armadas hostiles et que vous en aidez une, eh bien, vous en avez aidé une. Mais cela a probablement laissé le temps aux autres d’attaquer et quelles que soient les conséquences qui en ont résulté, elles se sont produites. Cela remet au premier plan la stratégie qui consiste à essayer de ne pas se retrouver dans cette situation en premier lieu.
	+ Merci à Billick d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug à cause duquel le retrait de certains contrats vous amènerait au marché noir alors que nous ne le voulions pas. Cela n'était censé se produire qu'avec les attaques AFA et Assassin, et même le contexte de celles-ci a maintenant été mis à jour pour les rendre beaucoup plus clairs.
	+ Merci à Darloth pour le rapport.

#### Mises à jour associées aux attaques AFA et Assassin

* Lorsque vous êtes attaqué par l'AFA ou les Assassins, vous ne pouviez pas vous retirer pendant 4 minutes complètes. Maintenant, ce n'est plus qu'une minute. Cependant, si vous reculez au lieu de gagner, il vous faudra 5 mois solaires pour les perdre. C’est désormais le coût d’opportunité de fuir plutôt que de se battre – plusieurs joueurs en parlaient l’autre jour, et c’était vraiment une excellente idée.

* En relation avec tout cela, la façon dont la logique de l'AFA et des assassins qui vous attaquent est désormais bien meilleure. Cela ne sert à rien d'entrer dans tous les détails internes, mais l'idée générale est la suivante :
	+ 1. Il est beaucoup moins fréquent que vous soyez attaqué, car être attaqué trop fréquemment est tout simplement ennuyeux.
	+ 2. La fréquence des attaques n'augmente pas dans les difficultés de combat Difficile et Misère par rapport à la normale.
	+ 3. La fréquence des attaques diminue moins en difficulté Facile, et ne diminue pas du tout en difficulté You Are So OP par rapport à Facile.
	+ 4. Les attaques sont mieux planifiées que des contrôles instantanés, ce qui signifie que « rater » une attaque par hasard n'est pas quelque chose qui peut arriver maintenant, ce qui fait partie de ce qui joue dans l'intervalle de temps plus long entre les attaques.
	+ 5. Il y a une meilleure randomisation dans le timing des attaques, à la place de l'ancien style de hasard « où que vous soyez, vous frappez ou manquez ». C'est difficile à expliquer, mais cette façon est meilleure.
	+ 6. Pendant les missions d'envoi ou les périodes de "relecture du temps pris après une mission", le compteur ne descend qu'un tiers plus vite que d'habitude, et vous ne serez réellement attaqué qu'après avoir quitté ces modes.

### Missions de répartition

* Les « missions de répartition » sont un nouveau type d'action que vous pouvez entreprendre, qui vous permet d'échanger le temps de la carte solaire (PAS en temps réel) contre une sorte d'avantage. Habituellement BP plus quelques autres goodies. Certaines de ces nouvelles missions de répartition seront extrêmement puissantes en termes d'impact sur la simulation, mais bien sûr, elles s'accompagneront également de coûts d'opportunité appropriés.
	+ Chaque mission de répartition a soit une durée en mois que vous sélectionnez, soit quelque chose qui est défini pour vous en fonction des circonstances de ce que vous faites (rechercher une technologie qui prend un certain temps, par exemple).
	+ Une fois que vous avez démarré, vous accédez à une fenêtre de « progression de l'envoi » qui vous indique tout ce qui se passe dans le monde entier pendant que vous faites quelque chose de productif. Vous indique également combien a été extrait pour qui, quelle influence a été acquise, etc. chaque mois.
	+ Pendant ce temps, la simulation passe en avance ultra-rapide jusqu'à ce que le nombre de mois spécifié soit écoulé. Vous sortez alors de votre cocon avec vos nouveaux avantages et regardez autour de vous les yeux larmoyants. Bien sûr, vous avez eu un rapport complet de ce qui s'est passé pendant votre mission d'envoi (qui ne dure que quelques secondes au maximum, de toute façon), mais il s'agit d'un saut de temps substantiel en termes de système solaire.
	+ À certains égards, vous pouvez considérer cela comme un élément du jeu au tour par tour, parce que... eh bien, si vous y réfléchissez, c'est un peu ce dont il s'agit. Ce qui est plutôt cool.

* Ajout d'une nouvelle action d'envoi amicale : Exploiter la Lune non colonisée :
	+ Vous avez toujours voulu passer des mois à exploiter des seigneurs extraterrestres, et maintenant vous le pouvez !
	+ Disponible sur les planètes avec des lunes non colonisées.
	+ Vous choisissez une ressource à exploiter (la liste des ressources disponibles varie d'une planète à l'autre).
	+ Et plusieurs mois (de 1 à 40).

* Ajout d'une nouvelle mission d'action amicale : Recherche technologique.
	+ En fournissant vos services (et ceux de votre navire) pendant une période prolongée, vous pouvez mener à bien un projet de recherche coopératif avec le client. Vous recevrez tous les deux la technologie résultante.

* Ajout d'une nouvelle mission d'action amicale : Développement de l'avant-poste spatial.
	+ Il s'agit d'un contrat de travail prolongé qui vous occupera pleinement pendant des mois, mais une fois terminé, votre client disposera d'un nouvel avant-poste brillant.

* Ajout d'une nouvelle dépêche d'action amicale : Promotion immobilière.
	+ Cela prend un certain temps et vous ne pourrez rien faire d'autre entre-temps, mais cela vous permet d'ajouter directement à l'infrastructure du client.

* Added a new friendly-action dispatch: Harvest Space Junk.
	+ Orbital battles are quite messy. Chunks of ex-starship flying around one's planet is... not so great. However, beyond a certain level of concentration it's also a mineral-rich asteroid belt. If you spend a few months picking up the trash it will temporarily supercharge the client's industrial production.

## Version Alpha .808

(Sortie le 18 mars 2014)

**REMARQUE : De manière inhabituelle pour nous, cette nouvelle version interrompt toutes les sauvegardes précédentes. Les changements apportés ici à certains éléments de la carte solaire sont si graves qu'il n'y a de toute façon aucune raison de conserver les anciennes versions. C'est l'un de ces artefacts liés au "Round 0" des tests alpha, désolé pour cela.**

* Insérez un code qui gère gracieusement les incompatibilités descendantes avec les anciennes sauvegardes, plutôt que le jeu ne se contente pas de vomir des messages d'erreur.

* Introduisez un changement qui ne permet pas au jeu d'exécuter en interne des étapes de simulation à une fréquence inférieure à 15 FPS, sinon les tirs commencent à traverser des objets, etc. Auparavant, ce plafond était fixé à 2 FPS. Si nous devons augmenter davantage ce niveau, nous le ferons, mais j'espère que cela réglera ce problème. Fondamentalement, tout cela change, c'est qu'à faible fréquence d'images sur du matériel très ancien, vous obtiendrez un gameplay ralenti plutôt qu'un gameplay erroné.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Les choses ont été modifiées de telle sorte que la possibilité de zoomer à double vitesse et la possibilité de définir des points de cheminement disposent désormais de leurs propres raccourcis clavier dédiés plutôt que d'être simplement étiquetées (inutilement) « shift ».
	+ De plus, je les ai tous deux remplacés par la touche Ctrl, maintenant.

* Ajout d'un nouveau raccourci clavier "Slow Flagship To Half Speed", désormais mappé sur Shift.
	+ En combat, fait bouger votre vaisseau amiral à la moitié de sa vitesse normale, pour faciliter les manœuvres. Veuillez noter que vous pouvez à la place utiliser la combinaison de touches Slow Motion pour que TOUT fonctionne au quart de vitesse, essentiellement pour obtenir un "bullet time". Mais de cette façon, vous avez plus d'options.
	+ Merci au professeur Paul1290 pour sa suggestion.

* En combat, au lieu de "The Last Hydral" sous votre barre de bouclier/coque, il affiche le temps que vous avez passé dans la bataille (ou le temps restant jusqu'à l'échec, si c'est l'un de *ces* scénarios).

* Correction des couleurs et, dans certains cas, de l'iconographie réelle de quelques icônes de capacités.

* L'inventaire de la planète affiche désormais la liste des armadas qui s'y trouvent, comme le faisait déjà la barre latérale des détails avancés.

* Ajout de « Contrebandiers » et « Sonde d'espionnage ennemi » comme choix de données dans les fenêtres des graphiques de population.

* Correction d'un bug où les panneaux Soletta et les boucliers solaires ne seraient jamais construits.

### Mises à jour majeures de l'IA raciale de la carte solaire

* Sur la carte solaire, les races non spatiales n'affichent plus toutes les informations supplémentaires sur elles-mêmes qu'elles afficheraient si elles voyageaient dans l'espace. Au lieu de cela, il garde les choses moins encombrées au début, mais plus informatives, en vous montrant simplement un compte à rebours indiquant le temps qu'il faudra avant qu'elles ne deviennent spatiales.

* Apportez quelques correctifs MAJEURS à l’IA sur la carte solaire. Les courses passaient en actions trop rapidement pour des raisons que je ne comprends toujours pas très bien, et elles se limitaient à seulement une certaine sélection d'actions. Il y a eu beaucoup plus de combats, beaucoup plus tôt que prévu, et beaucoup moins d’accumulation d’armadas. C'est comme ça depuis pratiquement le début de l'alpha, et c'était quelque chose que j'avais remarqué, mais que j'avais attribué à une sorte de problème d'équilibre qui devait être résolu (mais pas de manière plus critique que d'autres choses). Au lieu de cela, il s’agissait en fait d’un bug quelconque. Une grande partie de cette logique de timing sous-jacente a été refaite pour être plus simple et plus conforme au reste de notre logique de timing, ce qui a résolu les problèmes sur place.

* Les races sont beaucoup plus uniques et délibérées quant au nombre d’avant-postes qu’elles souhaitent avoir sous leur contrôle. De toute façon, cela était supprimé à cause des bugs récents, mais quand même ; cela fait une différence intéressante par rapport au genre de choses que nous avions l'habitude de voir dans nos tests avant le bug le plus récent.

* Le moment où les courses deviennent spatiales est désormais bien meilleur, beaucoup plus proche de ce qui avait été initialement prévu. C'est une autre chose qui a dérivé au cours des derniers mois. J'avais pensé que c'était juste une malchance RNG continuelle, et je suis allé vérifier cela, et... non. Logique brisée. La compatibilité raciale a désormais à nouveau un effet sur le taux de voyage dans l'espace (même si c'est le quart de compatibilité maintenant), et les deux premières races deviennent très rapidement spatiales, de sorte que vous ne soyez pas trop seul longtemps.  ;)

### Modèle de ressources planétaires entièrement révisé

**REMARQUE : ces changements de ressources expliquent pourquoi les anciennes sauvegardes sont interrompues. Les changements ici sont \_massifs\_ en termes de touches de code interne de la carte solaire, donc des bugs sont très probables. Alors s'il vous plaît, faites-nous savoir ce que vous pourriez trouver à cet égard et publiez des sauvegardes nous montrant les problèmes lorsque vous le pouvez.**

* Nous avons réduit le nombre de ressources dans le jeu de 42 à 6, plus gérable.
	+ Chacune de ces ressources dispose également désormais d'une description de sa fonction, ainsi que d'une fonction beaucoup plus directe et compréhensible à des fins liées au jeu.
	+ Les fréquences auxquelles ils apparaissent sur les planètes sont désormais également beaucoup plus réalistes.

* Les mécanismes internes de détention, de génération, de stockage et d’échange des ressources sont désormais bien plus robustes et essentiellement entièrement révisés. Ces changements ouvrent la voie à de nouveaux contrats et mécanismes de jeu associés.

* Les réserves de ressources et les quantités de ressources générées pour chaque planète sont désormais affichées dans la barre latérale des détails avancés, alors qu'auparavant, les ressources se trouvaient uniquement dans l'inventaire planétaire.

* Parfois, le mot « bien commercial » était utilisé, et parfois le mot « ressource ». C'était déroutant. Aujourd’hui, celles-ci sont toujours appelées « ressources brutes », et c’est ce qu’elles sont.

* L'inventaire planétaire et les détails planétaires affichent désormais des informations sur le total des revenus et des dépenses des routes commerciales, ainsi que le nombre de routes commerciales, relatives à chaque ressource. Auparavant, vous ne pouviez voir les routes commerciales établies nulle part, sauf lorsque vous alliez les abolir, ou littéralement en regardant les navires se déplacer.

* Ajout de mines et d'usines de traitement en tant que nouveaux bâtiments sur les planètes (une pour chaque type de ressource) qui aident à la production de leurs ressources respectives. Les premiers ajoutent 10 par mois à leur ressource, tandis que les seconds multiplient par 4 une seule entrée du premier.

* Les ressources brutes ont désormais un impact beaucoup plus direct et visible sur le jeu. Les races accumulent ces ressources, qui à leur tour sont liées aux bâtiments planétaires. Lorsqu’ils auront stocké un volume suffisant d’une ressource, ils construiront alors un bâtiment d’un type particulier.
	+ Les courses ont déjà bien sûr une manière budgétaire normale de construire des bâtiments, et une manière basée sur l'action, donc c'est en fait une troisième façon pour elles d'accomplir la même chose. Cela finit par accélérer le nombre de bâtiments qu'ils construisent et offre également plus de diversité : ces bâtiments sont plus aléatoires et sont séparés par type de ressource (et donc liés au type de planète sur laquelle se déroule la course), plutôt que d'être liés à des priorités. de la course à l'époque. Ce qui, encore une fois, contribue à la diversité.
	+ Comme bonus encore meilleur, s'ils se retrouvent complètement incapables de construire des bâtiments liés à une ressource sur une planète, mais qu'ils disposent de tonnes de ressources qui leur permettraient de construire des bâtiments liés à cette ressource s'ils possédaient les technologies en question, alors ils peut dépenser des ressources pour débloquer l’une des technologies de nœud feuille qui mène à l’un des bâtiments de cette catégorie. Autrement dit, la technologie déverrouillée ne peut avoir aucune condition préalable déverrouillée, elle effectue donc une recherche arborescente et trouve tous les nœuds feuilles, et en choisit un à déverrouiller.
		- Cela fournit un autre moyen pour les technologies d'être débloquées, et encore une fois, cela est davantage lié à l'emplacement de la planète et à la manière dont se déroulent les échanges commerciaux sur la planète plutôt qu'aux objectifs de la course, ce qui est une bonne chose. Cela ne nuit à aucune logique existante sur la façon dont les races traversent l'arbre technologique, cela l'augmente simplement. Cela leur permet également d'aller plus loin dans l'arbre technologique dans un délai plus raisonnable, ce qui était un autre point que j'espérais aborder, de toute façon.

### Les courses s’espionnent les unes les autres

* Les races construisent désormais des sondes d'espionnage et les envoient sur les planètes des autres races (pas sur les alliés ou les races qu'elles aiment... sauf si ce sont les Evucks, qui sont bien moins pointilleux).

* Pour chaque drone espion qu'une race possède sur une planète d'une autre race, ses tirs infligent 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles de cette race.

### Contrebandiers et empires de contrebandiers

* Les planètes avec un ordre public faible (< 0) génèrent désormais des « contrebandiers ». Plus l’ordre public est mauvais, plus cela se produit rapidement. Certaines races ont une situation pire que d'autres, et les races non pirates (Andor et Thoraxian) n'en ont pas du tout.

* Lorsqu'une race compte plus d'un certain nombre de contrebandiers sur ses planètes, elle devient une partie de l'Empire des contrebandiers.

### Nouvelles actions pour gagner de la BP

* Ajout de l'action amicale « Détruire les sondes espion » :
	+ D'autres races ont lancé des enquêtes d'espionnage pour obtenir des renseignements sur la race locale. Vous avez été engagé pour en détruire autant que possible. Vous pouvez partir à tout moment. Chaque sonde d'espionnage d'un ennemi que vous détruisez vous fera gagner 5 points d'influence auprès de la race locale, mais vous fera perdre 5 points d'influence auprès de la race ennemie. Vous obtiendrez également 100 BP par sonde tuée.

* Ajout d'une nouvelle action amicale : attaquer les contrebandiers.
	+ Les habitants ont des problèmes avec les passeurs parmi leur population. Vous avez été engagé pour détruire des cargos lourdement armés, trop rapides pour que les navires amiraux locaux puissent les attraper. Vous n'avez que deux minutes avant que les cargos ne s'échappent même de votre navire. Chaque cargo que vous détruisez vous fera gagner 5 points d'influence auprès des locaux, augmentera leur ordre public de 5 et vous rapportera 100 BP. Si vous les détruisez tous, obtenez un bonus de 100 BP par kill.

## Version Alpha .807

(Sortie le 17 mars 2014)

* Le mode daltonien sur la mini-carte est désormais un peu meilleur, et il s'étend désormais à toutes les couleurs des navires sur le champ de bataille et pas seulement à la mini-carte elle-même.
	+ Merci à Kingpin23 pour votre suggestion.

* Le coût du rappel des élections sénatoriales skylaxiennes a été divisé par trois.
	+ Merci à un certain nombre de joueurs pour cette suggestion.

* Correction d'un bug dans la version précédente qui rendait Stunner inutilisable.
	+ Merci à waylon531 pour le rapport.

* Nous avons fait en sorte que les débris disparaissent désormais toujours lorsqu'ils sont détruits, plutôt que de simplement disparaître parfois.

* Amélioration de la logique d'ensemencement afin que lors des missions de contrebande, vous ne puissiez jamais semer accidentellement trop près de votre cible.

* Dans les batailles « incontournables » (attaques d'assassins, duels et autres), tous les navires ennemis sont désormais plus rapides que d'habitude dans certaines difficultés de combat, ce qui rend plus difficile la fuite.
	+ Plus précisément, c'est 2,5x en Difficile et 4x en Misery.
	+ Merci à Misery et Chemical\_art pour leur suggestion.

* Correction d'un bug où tous les vaisseaux de votre côté qui prenaient des tirs augmentaient votre compte à rebours de retrait, plutôt que d'être simplement votre propre vaisseau.
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

* Correction d'un certain nombre de raccourcis clavier de capacités spéciales qui étaient obsolètes en termes de façon dont ils faisaient référence aux choses.

* Ajout de deux nouvelles combinaisons de touches attachées par défaut à Tab et Shift+Tab, qui vous permettent de parcourir vos trois armes dans les deux sens. Vous pouvez les relier à la molette de la souris si vous le souhaitez, mais comme la molette de la souris contrôle également le zoom, c'est plus qu'un peu gênant.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Ajout d'une nouvelle option de paramètres à l'onglet Extras : Zoom de combat légèrement plus poussé.
	+ Le montant par défaut que vous pouvez dézoomer au combat est un bon moyen, suffisant pour tout voir sans que les choses ne deviennent trop petites pour réellement viser. Cependant, quelle que soit la résolution, ce niveau est un peu trop petit pour afficher toute la gamme de vos armes à plus longue portée. Si vous souhaitez pouvoir voir aussi loin, cette option vous le permet. Cependant, cela rend un peu plus difficile la recherche du zoom lointain optimal pour toute autre arme, c'est pourquoi cette option n'est pas activée par défaut.
	+ Merci au professeur Paul1290 pour sa suggestion.

* Lorsque la carte solaire est en pause et que vous donnez un ordre de mouvement, elle reprend désormais plutôt que de sembler bloquée ou quelque chose du genre.
	+ Merci à Castruccio pour sa suggestion.

* Une nouvelle variable interne de « quartier de compatibilité » est désormais utilisée, qui est 1/4 moins sévère que la compatibilité raciale habituelle avec les planètes. Pour certaines choses, ceci est désormais utilisé :
	+ Construction de bâtiments sur des planètes.
	+ Construction de navires de défense.
	+ Suicides d'agriculteurs.
	+ Vitesses d'action de course
	+ Dans l'ensemble, cela conduit à des fluctuations moins sauvages dans de nombreuses parties du jeu en fonction des compatibilités raciales, mais en même temps, les nombres les plus extrêmes sont toujours utilisés ailleurs, comme pour la logique des tirailleurs, les taux de natalité et de mortalité, les taux de terraformation, etc., etc. .

* Pendant les Burlust Duels, une nouvelle piste musicale de combat spécifique à Burlust est désormais diffusée.

* Les lignes d'Insurgés et de Manifestants de l'AFA n'apparaissent plus dans les inventaires planétaires jusqu'à ce que la fédération soit formée.

* La file des enfants n'apparaît plus pour les courses de robots, puisqu'ils n'en ont jamais.

* Dans la grille de pouvoir raciale, le jeu affiche désormais « Population totale » au lieu de « Citoyens » pour une colonne, car cette dernière ne comptait que les civils et non les soldats ou les enfants, ce qui prêtait à confusion pour les courses où tous les non-enfants sont des soldats. (Burlusts, Thoraxiens, etc.).

* Dans les écrans de détails planétaires avancés et d'inventaire planétaire, les enfants, les soldats et les citoyens ne sont désormais affichés que selon leur pertinence, plutôt que d'avoir des entrées nulles et confuses sur les courses qui n'utilisent pas une ou plusieurs catégories.

* Correction d'un certain nombre de nombres dans les écrans de détails avancés planétaires et d'inventaire planétaire qui avaient un "m" après eux alors qu'ils n'auraient pas dû.

* Correction d'un bug où Encourager et Subvertir les relations entre les races n'était pas exclusivement un contrat Boarine, alors qu'il aurait dû l'être. Les Thoraxiens et peut-être quelques autres recevaient cela.

* Toutes les actions et accords politiques du jeu ont désormais des sous-catégories au sein de leurs catégories. Cela nous permet de les trier judicieusement au sein de chaque groupe, puis de les classer par ordre alphabétique dans cette sous-catégorie, de sorte que l'ordre ne soit pas essentiellement aléatoire, comme avant.

* Presque toutes les info-bulles sur les détails planétaires avancés et les objets de l'inventaire planétaire ont désormais des info-bulles. Il y a beaucoup de matériel pédagogique là-dedans que j'imagine que les joueurs n'auraient pas simplement déduit, donc d'une manière très réelle, ces info-bulles sont en quelque sorte une encyclopédie des mécanismes de jeu. Bien sûr, ce n’est pas encore terminé, mais c’est beaucoup plus avancé maintenant.

### Type de joueur phare Normalisation des statistiques sous-jacentes

* La vitesse de tous les vaisseaux amiraux des joueurs a été augmentée jusqu'à environ 25 % de plus que la version thoraxienne (c'était la version la plus rapide, ce qui est toujours vrai dans les vaisseaux amiraux ennemis, mais pour le joueur, ils sont désormais tous les mêmes). vitesse).
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* The shield strength, hull health, and shot speeds were all extremely heavily variant between the different racial flagships. They still are for the AI versions, but for the player versions those are all now normalized to something close-ish to the Acutian Executor versions, but with lower shielding than that had. This means a vast increase in shot speed for pretty much all the other flagship types, and an averaging-out of the hulls and shields for most.
	+ Please note this will only affect new savegames, not existing ones, since those stats get baked in.
	+ Thanks to Hyfrydle for reporting the confusion this caused.

* The basic idea here is that the flagships—the player versions—are already heftily differentiated by the more obvious factors of what kinds of weapons they start with, and what kinds of special ability slots they have. Making some super slow in movement or firing or whatever just adds frustration and confusion. But that sort of variance for the AI versions makes a lot of sense, since they don't have the player's abilities to differentiate them.

### Performance Improvements

* Massively reduced the number of "shot seeing if it hit a ship" checks. Performance doubled in some cases.
	+ The rest of the changes below generally are less than a 1% total performance improvement, but hey that's something. ;)

* Substantially increased the computational efficiency of debris checking if it is out of bounds and needs to disappear. (something like 20-fold).

* Substantially improved the computational efficiency of squadrons checking if they are too close to one another.

* Substantially improved the efficiency of flocks checking to see if they have reached their destination.

* Put in some substantial efficiency improvements to collision detection in general. The collision-detection is now somewhat coarser, but we're talking about such a tight area that the difference is negligible and in some cases actually advantageous (you can now hit a turret that you are sitting on top of with armor-piercing rounds, whereas before you could not).

### AI Flagship Logic Improvements

* Now if at least 6 non-allied flagships are allied together in a battle, they keep half of them on offense. If it drops to lower than 6 then they go back to their normal behavior.

* Now when flagships are patrolling "constellations" they'll never stack more than 2 of the same race's flagship on a single constellation. If that leaves no valid places to patrol, the extra flagships go into a permanent attack mode (and are not considered at all in the previous >= 6 rule).

* Now when an enemy-to-player flagship is hit by a shot from the player side (your flagship or anything you deploy) it goes into a permanent hunt-the-player mode. Share and Enjoy!

## Alpha Version .806

(Released March 16, 2014)

* The old "equip secondary weapon" ability is now gone. It was confusing, and hard to represent in the GUI. And doesn't even make sense in the revised primary weapons approach now in place.
	+ Thanks to waylon531, Professor Paul1290, and Histidine for helping to inspire this change.

* For the sake of simplicity, the game now only allows one damage type per weapon, rather than two. Only the sticky bombs used two anyhow.

* Fixed a bug where the Assist-orbital-bombardment contract wouldn't actually start the combat.
	+ Thanks to YoukaiCountry for the report and save.

* Fixed a bug where mouseovering the "Destroy Pirate Base" andor political deal could cause exceptions when there were no pirate bases to destroy.
	+ Thanks to jerith for the report and save.

* Fixed a bug where the dropdown for Raid Planet For Ship Design was filtering to only military designs (excluding pirates and whatnot) but the logic of "should I show this as a valid contract?" was not.
	+ Thanks to jerith for the report.

* The game now saves to "AutosavePreContract" (or "AutosavePreMissoin" in older saves) just before a combat starts.
	+ Thanks to Aquohn for inspiring this change.

* The "we lost an armada" bleat from a race is now suppressed if the armada was lost in a player-combat where the player ended as that race's ally.
	+ Thanks to waylon531 for inspiring this change.

* Added a rule whereby "bystander" fleets pulled into a player-combat by proximity (or by being scheduled to engage an involved fleet) no longer default to hostile to all other sides (unless the scenario otherwise specifies their relationship). Instead:
	+ If the race's attitude towards the other side (uses influence if that side is the player) is less than -25 OR the other side's attitude towards the race (doesn't apply vs player side) is less than -25, it's hostile like before.
	+ Else, if the attitude/influence is less than 25, the sides are neutral towards each other.
	+ Else, friendly.
	+ Thanks to waylon531 for inspiring this change.

* Correction d'un bug où l'icône de l'ISU ne s'affichait pas correctement car elle était mal nommée.
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

* Maintenir la touche Z enfoncée vous donne désormais la portée de votre arme à tir direct actuelle et rien d'autre. Cela évite beaucoup de confusion et constitue de loin la chose la plus pertinente pour votre propre produit phare.

* La façon dont les cercles de portée sont dessinés est désormais plus attrayante et mieux adaptée à chaque taille de portée existante. Pour ceux qui ont un cône de tir, il dessine désormais également un cône, bien que ceux-ci ne soient pas encore adaptés à l'arc du cône (mais le seront).
	+ De plus, il ne dessine désormais que deux couleurs de cercle de portée, plutôt que de les lier à la couleur des navires auxquels ils sont destinés : il dessine en bleu pour tout ce qui vous appartient ou qui ne tirera pas sur vous, et il dessine en rouge pour tout ce qui vous appartient. est prêt à vous attaquer.

* Le pourcentage de bouclier est désormais affiché dans l'info-bulle des boucliers avec blindage. C'était ennuyeux de ne pas pouvoir le voir avant, mais c'était un vestige de l'époque où cela était affiché sur l'interface graphique principale.

* Correction d'un bug qui permettait aux navires générés par les opérations des joueurs d'apparaître en tant qu'escadrons pour l'ennemi, et qui permettait également aux colosses de chasseurs de primes d'apparaître de manière inappropriée.

* Le fonctionnement de la gravité dans les puits planétaires est désormais bien meilleur. Auparavant, cela affectait la vitesse des tirs sur l'axe y, mais il s'agit désormais d'une deuxième force d'accélération, ce qui signifie qu'ils finissent par se courber vers le bas à mesure que la gravité est forte.
	+ Merci à Cyborg d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout d'une nouvelle liste déroulante Modificateur de gravité à l'écran de démarrage avancé.
	+ Plus ce nombre est élevé, plus l’effet des puits de gravité planétaire sur les projectiles est important. Cela a un effet majeur sur la portée avec laquelle vous pouvez tirer vers le haut ou vers le bas, et sur la façon dont vous visez dans différents endroits, etc.
	+ Même ainsi, dans les puits gravitationnels des géantes gazeuses, vous pouvez vous retrouver avec des plans assez courbés.
	+ Merci à Cyborg d'avoir inspiré cet ajout.

* D'une manière ou d'une autre, le message « Retrait » censé s'afficher pendant que vous êtes en train de vous retirer ne le faisait pas. Fixé.

* La quantité de BP gagnée en accomplissant certains types de combat, et en fait le nombre de membres de l'AFA tués et d'autres choses similaires, étaient complètement hors de contrôle. Cela vous en donnerait des milliers au hasard alors que vous étiez censé en obtenir peut-être une centaine.

### Changement d'arme principale

* Auparavant, vous n'aviez qu'une seule arme principale à la fois et son utilisation se faisait via le bouton gauche de la souris.
	+ Vous disposez désormais de trois armes principales comme trois premières capacités, et l’une d’elles est active à la fois. L'actif est utilisé via le bouton gauche de la souris. En cliquant sur le bouton des capacités en question, ou en utilisant les raccourcis clavier 1 à 3 pour celles-ci, vous désactivez laquelle de vos capacités est active.
	+ Merci à Histidine d'avoir inspiré cet ajout.

* Auparavant, votre vaisseau amiral ne pouvait avoir que 5 capacités. Il y en a maintenant six, bien que les trois premiers soient TOUJOURS verrouillés pour être des armes principales entre lesquelles vous pouvez basculer. Les trois autres capacités sont soit des capacités offensives, soit des capacités opérationnelles, soit des capacités spéciales, comme auparavant.
	+ La répartition des types de capacités utilisés dans ces trois derniers emplacements est désormais beaucoup plus variable entre les produits phares raciaux. Auparavant, il y en avait environ deux de chaque maquillage. Désormais, ils sont tous uniques, à l'exception des boarines et des acutiens, qui partagent tous deux la composition par défaut la plus simple (une offensive, une opérationnelle, une spéciale).
	+ Notez que cela signifie que pour les autres races, ils finissent par avoir des capacités supplémentaires d'un type, mais PAS par des capacités de certains autres types. Le porte-avions de combat skylaxien, par exemple, n'a que des capacités opérationnelles, et rien d'autre au-delà de ses canons principaux. Cela différencie encore plus les produits phares.
	+ Il convient de noter que cela réduit considérablement le nombre de capacités disponibles à débloquer pour certains produits phares. C'est un problème que nous allons résoudre en ajoutant davantage de capacités dans chaque catégorie, ce que nous allions faire de toute façon.

* Les sauvegardes existantes sont désormais correctement mises à jour, de sorte que les joueurs ne se retrouveront pas sans le nombre minimum d'armes ou de capacités requis, ou avec des éléments dans les mauvais emplacements.

* Chacun des 8 vaisseaux phares raciaux est désormais doté de ses trois armes de départ uniques, plutôt que d'avoir tous le même équipement. C’est donc une autre chose qui affecte désormais la façon dont se déroule le début de votre partie.

### Méthodes révisées pour savoir où commence votre produit phare

* Dans toutes les formes de scénario de combat, si vous avez des alliés, le jeu essaie désormais de démarrer votre vaisseau amiral près de l'un des vaisseaux phares de vos alliés. Plutôt que de s'éloigner de l'action dans le calme. Cela peut signifier que les ennemis vous tirent dessus immédiatement dès que vous commencez le combat, mais c'est la vie (et ce n'est généralement pas trop dommageable dans ce genre de laps de temps à court terme - ce n'est pas comme si vous ne vous approchiez jamais des ennemis de toute façon).

* Dans toutes les formes de scénario de combat, si le jeu est incapable de vous placer à proximité d'alliés, soit parce que vous n'avez pas d'alliés ou qu'il n'y a pas de place à proximité d'aucun d'entre eux, alors il essaiera de vous placer à proximité d'un emplacement ennemi, mais pas juste au-dessus d'eux.

* Pour tous ces types de combat, il existe certains navires ennemis clés spécifiques dont vous n'êtes pas autorisé à apparaître trop près, et le jeu applique cette règle (pas trop près des zones de largage, etc.).

### Diviser les produits phares des joueurs en versions « prototypes » qui diffèrent des versions IA

* Les produits phares des joueurs ont été séparés de leurs homologues IA et sont désormais appelés versions « prototypes » des autres variantes. Il manque à ces prototypes certains des systèmes de protection les plus avancés dont disposent les modèles ultérieurs, ainsi que certaines des armes passives. Cependant, vous disposez évidemment d’une tonne d’autres capacités qui vous concernent et que vous seul possédez.
	+ La principale raison de ce changement est double. Premièrement, nous pouvons désormais équilibrer les vaisseaux amiraux ennemis indépendamment de vos copies, ce qui est très important pour que vos changements d'armes soient importants. Deuxièmement, et de manière plus mineure, cela nous permet également de donner de meilleures descriptions de ces vaisseaux en termes de relations avec VOUS qui les contrôlez, tandis que les versions IA conservent leurs descriptions basées sur votre combat contre eux.

* Les versions joueurs des produits phares n'ont désormais plus d'absorbeurs d'énergie, ce qui fait que des choses comme les Claymores, etc., constituent davantage une menace. En général, les produits phares des joueurs n'ont désormais aucune immunité particulière contre aucun type d'arme.

* Les versions IA des produits phares disposent désormais toutes non seulement des absorbeurs d'énergie comme elles l'avaient déjà, mais également de coques blindées qui les protègent contre les balles standards. Cela fait partie des progrès visant à vous obliger à utiliser différentes armes dans différentes situations.

### Équilibre de combat révisé

* Correction d'un oubli où les modificateurs de coque qui protègent les navires de certains types de tirs étaient également appliqués aux dégâts frappant leurs boucliers.

* Le nombre de vaisseaux amiraux par flottille a été réduit de 5 à 3 dans les niveaux de difficulté de combat difficiles et misérables, car le nombre insensé de navires qui pourraient apparaître était tout simplement trop élevé.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* La vitesse à laquelle les escadrons ennemis apparaissent dans diverses circonstances a été fortement modifiée. L'objectif général ici est d'éviter que la bataille ne devienne incroyablement importante lorsqu'il y a beaucoup de produits phares, tout en gardant les choses en mouvement.

* En difficulté de combat difficile et misère, la portée de tous les navires sauf votre vaisseau amiral est désormais augmentée par les multiplicateurs suivants :
	+ Difficile : 1,5x
	+ Misère : 2,5x
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Les dégâts et les vitesses de tir de toutes les armes principales du joueur ont été fortement retravaillés. Si vous détestiez une arme donnée auparavant, vous devriez réessayer.

* Ajout d'une nouvelle arme "Energy Blaster" à la place de la capacité d'équipement d'arme secondaire.
	+ Arme énergétique à haute portée qui inflige 4 fois plus de dégâts aux boucliers de tous les navires ennemis, mais très peu de dégâts aux coques de la plupart des gros navires. Cependant, de nombreuses grandes structures et tourelles subissent 3 fois les dégâts normaux des attaques énergétiques.

* Ajout d'une nouvelle arme principale "Gravity Lance".
	+ Arme à gravité qui tire un faisceau semblable à une lance qui endommage tous les navires ou débris sur son passage, y compris la plupart des gros navires. Pas très efficace contre la plupart des navires de taille moyenne, cependant. Seulement 25 % d'efficacité contre les boucliers des navires.

* La portée du Mass Driver a été augmentée, ainsi que ses dégâts et sa cadence de tir. Cependant, il n'inflige désormais que 10 % de ses dégâts normaux lorsqu'il heurte les boucliers d'un vaisseau qui les a déployés. Oh, ce sont aussi des dégâts de type commotion cérébrale au lieu de dégâts balistiques.

* Toutes les tourelles sont désormais considérées comme à l'échelle MED au lieu de l'échelle LRG, et disposent désormais à la fois de coques blindées et de répulseurs gravitationnels. Ils restent cependant assez vulnérables aux armes à énergie, etc.

* Fortement mis à jour le type d'arme perforante :
	+ Capable d'être esquivé automatiquement par les jets de manœuvre de la plupart des petits vaisseaux, mais très puissant et traverse des lignes entières de navires et d'obstacles.

* Ajout d'un nouveau type d'arme Disruptor :
	+ Ce n'est certainement pas l'arme la plus puissante, mais ses éclats laser sont capables de frapper directement à travers les boucliers ennemis, endommageant à la fois les boucliers et la coque. Certains vaisseaux blindés sont équipés de réfracteurs laser qui rendent cela encore largement inefficace, alors connaissez votre cible.

* Les tourelles ont désormais beaucoup plus de santé, mais ce n'est pas grave si vous utilisez quelque chose comme l'arme perforante.

* La coque blindée et les absorbeurs d'énergie réduisent désormais les dégâts qui leur sont infligés de 85 %, et non de 75 %.

* Les canons à ions n'ont plus de multigun qui leur est attaché.

* Les boucliers ennemis en général sont désormais 2 fois plus puissants qu’avant, mais pas les vôtres. Cela conduit à des batailles beaucoup plus intéressantes avec eux, avec les nouvelles armes qui passent sous les boucliers ou causent des dégâts supplémentaires aux boucliers.

* La logique a été modifiée dans presque tous les combats afin que vous n'ayez pas à traquer le dernier petit drone des ennemis pour gagner le combat, il vous suffit d'éliminer leurs principaux vaisseaux amiraux et avant-postes, etc.

* Les vaisseaux amiraux raciaux spéciaux ne peuvent plus apparaître lors du premier combat et dans quelques autres scénarios de combat.

## Version Alpha .805

(Sortie le 14 mars 2014)

* Les info-bulles sur les tirs en général s'affichent désormais uniquement si le jeu est actuellement en pause. Cela vous permet toujours d'accéder à l'information, mais arrête le clignotement général de l'interface graphique au fur et à mesure que les tirs passent (vos tirs étaient particulièrement ennuyeux, mais c'était un truc pour les tirs en général).
	+ Merci à Cyborg pour sa suggestion.

* Correction d'un bug où le simple fait de regarder le contrat "défi en duel" tuait le seigneur de guerre impliqué. Ugggh... ;)
	+ Merci à Dersquatch pour le rapport.

* Correction d'un bug où les seigneurs de guerre en duel donnaient un montant incorrect après que vous les ayez réellement affrontés.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction du contrat Hold Off Supressing Armada pour inclure les escadrons alliés censés être lancés pour vous aider, et pour travailler réellement, etc.

* Correction d'un certain nombre de bugs où les éléments graphiques sous le curseur de la souris permettaient aux éléments graphiques "inférieurs" de gérer l'événement de survol simplement parce que le premier n'avait rien fait avec.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

### Effets sonores

* Le jeu propose désormais des effets sonores pour toutes les armes, capacités et vaisseaux qui explosent, etc. S'il semble y avoir quelque chose avec un effet sonore manquant, ou un son particulièrement ennuyeux, ou autre, n'hésitez pas à commenter s'il vous plaît. À bien des égards, il s’agit d’une première étape, même si nous ne disposons que de moyens limités en termes de banques de sons. Si vous connaissez des effets sonores gratuits ou libres de droits que vous souhaiteriez nous proposer pour une utilisation dans certains contextes, n'hésitez pas à le faire !
	+ Quoi qu'il en soit, cela semble beaucoup plus impliquant maintenant.  :)

## Version Alpha .804

(Sortie le 13 mars 2014)

* Mise à jour de la plaque de santé pour que le joueur soit plus conforme à la nouvelle interface graphique.

* Mise à jour du jeu pour qu'il se charge plus rapidement lors de la première exécution, en évitant de précharger inutilement trop d'images.

* Correction d'un problème où, sous Linux et OSX, les graphiques StickyBomb ne se chargeaient pas en raison d'un problème de sensibilité à la casse.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Les porte-avions de combat skylaxiens n'ont plus de baies d'interception qui laissent échapper périodiquement des intercepteurs isolés. Cela pourrait déclencher des enquêtes d’espionnage, comme l’ont souligné les joueurs.
	+ En échange de cet affaiblissement des versions IA, la vitesse de déploiement des escadrons est passée de 1,3 à 2,0.
	+ Merci à waylon531 pour le rapport.

* Correction d'une faute de frappe dans la description d'Afterburner et les a rendus plus utiles pendant que nous y étions (diminuant désormais également les dégâts subis).
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Pour les races comme les Acutiens, qui n'ont pas de message de statut sur une certaine partie de leur fenêtre politique, ils n'affichent désormais rien plutôt que de continuer par erreur à afficher ce qui était là la dernière fois que vous avez ouvert la fenêtre politique.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Suppression de quelques raccourcis clavier devenus inutiles.

* Put in a fix that prevents some slight viewport jitter around your ship as it moves that apparently happens if your framerate is below a certain amount.
	+ Thanks to Cyborg for reporting, although I don't think this was the specific issue he was having.

* Substantially updated the handling of the player's flagship so that it is more nimble now (though still not jumpy like it used to be on the WASD controls). While we were at it, also made the enemy flagships less nimble, feeling more realistic.
	+ Thanks to Misery for inspiring this change.

* Fixed an exception that could occur as of the last release when hovering over a shot to get a tooltip.
	+ Thanks to waylon531, Castruccio, and Aquohn for reporting.

* The planet-overlays now default to on, rather than to off.
	+ Thanks to GrimerX for the suggestion.

* Fixed and issue that could cause your ship to go all wobbly at the edge of the "playing area" in certain kinds of battles. There is no longer any real bound to the playing area.
	+ Thanks hugely to Cyborg and also Professor Paul1290 and Cinth for reporting.

* Fixed some bugs with the "Help Acutian War Effort" Andor deal that caused it to consider other races valid targets sometimes when it shouldn't have.
	+ Also, when there were no (actually) valid targets it would set the BP price of the deal as 0 (since the price is multiplied by the number of valid targets), whereas now it will always use a multiplier of at least 1 to avoid it acting like it has no cost.
	+ Thanks to Cyborg and jerith for the report.

* When you are resuming an existing combat from a savegame, you no longer get the insta-withdraw option. That was a mistake, and was actually kind of an exploit.

* The placement of the start combat and withdraw buttons was rather temporary before, and something we'd been meaning to fix up. It was not even fully displaying the withdraw from combat button on 1024-wide screens. Fixed.

* The Tip of the Day no longer mentions combat practice.
	+ Thanks to Misery for reporting.

* Fixed a typo in the cloaking device description.
	+ Thanks to Endless Rain for reporting.

* There's now an opt-out popup when you first get to the solar map. It explains the basic idea of what you are doing, how to interact with planets, etc.
	+ Thanks to Cinth for the suggestion.

* Fixed several textual issues.
	+ Thanks to Aquohn for reporting.

* There's now a bar at the top of the combat screen for the purpose of briefly describing your combat objectives. Clicking on it opens a popup for the purpose of describing those objectives more fully.
	+ Thanks to Cinth for the suggestion.

* Doubled the speed of the background fade-in, as it was indeed quite sluggish-feeling.
	+ Thanks to jerith for suggesting.

* Now when a message using the generic popup or confirm-popup windows is showing, the main game interface is hidden.

* AI flaghsips now deploy squadrons in attacker mode much more often if it has AI enemies (instead of just the player as an enemy).
	+ Also, AI ships no longer try to guard the player's stuff.
	+ Thanks to Cyborg for inspiring this change.

* Rebalanced the pirate and ally-to-player force levels in the destroy-pirate-base and raid-pirate-freighters contracts. Previously the pirates outnumbered your ally rather substantially.
	+ Your force level your ally contributes is also now proportional to your influence with them (and, as before, to the normal size of their armadas based on how they've built up).
	+ On the other hand, the pirates now get 3 base-structures instead of one, and all 3 have to be destroyed to win the combat.
	+ Thanks to Misery for inspiring these changes.

* The combat minimap now scales the world area it covers to match roughly the total area in which there are any blips.
	+ Thanks to Professor Paul1290 for the suggestion.

* The bribes window has been heavily overhauled visually, with things sorted better now and highlights and so forth.

* Fixed the smuggle-resistance-fighters contract being... basically totally broken. It was spawning the troop ships from the planet's race, spawning the defender's ships from the attacker race, initially placing the player with the defender ships instead of with the troop ships, placing two separate drop zones, etc. Kind of impressive, actually.
	+ Thanks to Misery for the report.

* When a planet or outpost is under attack, you can now see how many armadas it is being attacked by, as well as if its defenses are suppressed, in the various tooltips.

* The description of the Andor political system was completely inappropriate for the screen it was on—it didn't actually say anything, just kind of generally describing the race. Fixed.

* Fixed an issue where the Andor political system was just letting you deal with any party at any time, rather than actually having to work with only the ruling party. This made the speeches, etc, really pointless!

* The extremely-gross screen that showed the politics stuff for each race has now had a complete facelift and now is not only prettier, but also waaaay more informative. This was the biggest screen in the game where we had just slapped the information on there for our own internal use, without having time to properly design it out to be fully usable. That worked fine for our testing, but not for general testing and certainly not release. Now it's in great shape, though!

* The game now actually explains what bribe items will do right before you use them, and what they just did after you use them. It also shows you the percent effective they are on all the various races that are interested in a bribe item. Previously the bribe items were all but completely undocumented.

## Alpha Version .803

(Released March 12, 2014)

* Previously there were only 9 total images for space junk graphics, which got pretty repetitive pretty fast (3 each in 3 sizes). Now there are 27 in all (9 each in 3 total categories).

* All ships and turrets now use the "mode image" lights on top of themselves, and unless they belong to you they now use the colors there to denote which side they belong to. Allies are light yellow, neutral is light blue, enemies are light red. This helps a lot in multi-party battles when you need to quickly recognize friend from foe.
	+ Thanks to Misery for reporting.

* Destroying a pirate base now properly puts you into auto-withdraw mode to end the battle. Previously if you destroyed it and withdrew, you'd still win, but it was of course super unclear.
	+ Thanks to Misery for reporting.

* Fixed a bug where it was not letting you have duplicate abilities assigned, and where it was then throwing a loca error when it prevented that.
	+ Thanks to Cyborg for reporting.

* During Burlust duels, you're no longer allowed to spawn any reinforcements, as that defeats the purpose of the whole 1v1 scenario there.
	+ Thanks to Misery for suggesting.

* When an ability is disabled for contextual reasons like being in a burlust duel or not being in a gravity well or whatever, it now shows OFF instead of where the ammo would be, and shows the ability in a clearly-disabled state.

* The "Accelerate Warpship Mobilization" political deals were accidentally making races join the federation instead of accelerate warpship production!
	+ Thanks to dersquatch for reporting.

* Fixed a typo in the welcome to combat into instructions.
	+ Thanks to Cyborg for reporting.

* The game now supports up to 1200 pixels tall, rather than just 1080. This may cause some black banding, not sure, as the art was all designed with the smaller size in mind. So we may have to take this back out, but trying to support 16:10 is worth a shot. We don't have monitors that are large enough to test this on, though, so let us know.
	+ Thanks to Castruccio for suggesting.

* "Divert Power To The Shields" has had its ammo dropped from 5 to 1. Yeah, it was pretty OP, heh.
	+ Thanks to Cinth for reporting.

* The firing cones of enemy turrets versus friendly turrets are now different colors, so that you can quickly know where you can safely go versus not go.

* The firing cones of sniper turrets are now colored a bit differently as well, so that you can pick them out easily.
	+ Thanks to Misery for suggesting.

* The speed of the directly-player-fired shots are all now faster, to allow for better targeting of ships moving laterally from you.
	+ Thanks to Misery for suggesting.

* Sticky bombs and sine shots have been made brighter to stand out better. If there are other shots that are not high-contrast enough, please let us know.
	+ Thanks to Misery for suggesting.

* The graphics for mass driver shots have been completely redone both to be more attractive and to be higher-contrast.

* The collision hitboxes on shots is now a bit larger, and on a number of ships it is now fixed up to be larger. If you find more ships that seem to have frustratingly small hitboxes, then please let us know. This isn't supposed to be an excercise in pixel-perfect targeting.
	+ Thanks to Cinth and others for reporting.

* Special Ability Ammo is no longer shown on the HUD in the solar map, as it is always 100% now!

* The speed that flagships have to slow down to in order to dodge debris is now only 1/2 their normal speed, rather than 1/5. For non-flagships, the speed is now 1/4.

* Added new solar-map keybind: Buy Repairs.
	+ When on the solar map, and docked at the Black Market, you can use this to trigger the buy-repairs action. It saves some time and clicks compared to accessing the same function through the Negotiate With Mercenaries menu.

* A second combat music theme has been added.

* An update to the way the WASD controls work has been added, and makes it so that those turns are a bit more graceful and gradual, feeling a bit more like a midway point between the old control style and the asteroids-style thrusters. It's still closer to the old style than the asteroids style, but without the jumpy feeling of the old style.

* All multi-stage combats (pirate base attack, searching for hydral tech... that's pretty much it, exactly) are now single-stage contracts. Further changes for balance will probably be necessary, but this tended to be more drawn out than was pleasant.
	+ Also, with this change we were able to make sure that a contract ended when its combat did, regardless of the outcome or context, thus avoiding various "this combat keeps happening over and over!" bugs.

* Also added some safeguards to make sure that a solar-map-node created out of thin air solely for a contract (like a pirate base fleet or a pirate freighter fleet) is removed once that contract is done.
	+ Notably this fixes a bug where a pirate freighter fleet would still be there after you completed (win or lose) a raid-pirate-freighter mission, because that mission doesn't require that you kill the whole fleet (just the freighters).
	+ Thanks to Professor Paul1290 for reporting a case where the pirate freighter fleet just wouldn't go away .

* In some combats the AI flagships would seed along a ring 16,000px in diameter. This is down to 8,000 to see if it helps feel like there's more going on and doesn't take too long.

* Virus à ondes courtes :
	+ Ça marche maintenant ;)
	+ Affiche désormais un cercle de portée lorsque vous passez la souris sur l'icône de la capacité.
	+ Gamme de 300 => 500.
	+ Temps de recharge de 180 => 40.
	+ C'est peut-être OP, nous verrons. Mais comme cela ne fonctionne que sur les navires de petite et moyenne taille (qui ne vivent souvent pas longtemps), cela pourrait bien convenir.
	+ Merci à Apathetic d'avoir signalé que cela ne fonctionnait pas.

* Correction du message « Construction démarrée d'un » indiquant que la planète a été construite sur le bâtiment et non l'inverse (cela semble inconfortable).
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Correction d'une faute de frappe dans la note relative aux prochaines élections sur l'écran politique skylaxien.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Le contraste a été amélioré sur tous les débris spatiaux, afin que vous puissiez mieux les voir lors des batailles.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Les touches « pomme gauche » et « pomme droite » indiquent désormais à la place « commande gauche » et « commande droite ». C'est en effet le nom de ces clés depuis très longtemps, mais l'unité les appelle ainsi et nous ne leur avons pas donné d'alias. Alors maintenant, ils sont alias.
	+ Merci à l'amiral pour le rapport.

* Introduisez une tonne de solutions de contournement où la version Unity de mono lançait des exceptions de programme non valides lors de la tentative d'exécution de certains morceaux de code compilés parfaitement pour une cible .NET normale.
	+ C’est notamment la raison pour laquelle de nombreuses offres andor provoqueraient des erreurs lorsqu’elles seraient cliquées dessus.
	+ Merci au professeur Paul1290 pour le rapport.

* Correction d'une erreur où Broker Truce envoyait des erreurs car il supposait qu'une première course avait déjà été sélectionnée.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Sept succès ont été ajoutés pour terminer le jeu dans chacun des niveaux de difficulté, à l'exception de Misery Combat et Auto-Resolve Combat.

* Ajout de cinq autres succès liés à l'état des races et des planètes/avant-postes au moment de la victoire du jeu.

* Ajout de deux succès basés sur votre influence sur les races vivant à la fin du jeu.

* Ajout de 8 succès pour avoir une seule race spécifique en vie à la fin du jeu, et un autre pour avoir toujours un empire pirate à la fin.

* Les débris et les tirs ont désormais de (breves) info-bulles de survol de la souris.
	+ Merci à l'amiral et à Riabi pour les suggestions.

#### Plus de pratique de combat

* Combat Practice a été supprimé du jeu, sauf en tant que fonctionnalité de test pour les développeurs. C'est quelque chose qui met vraiment beaucoup l'accent sur le combat en termes de simple intervention et de manipulation dans des situations qui n'auraient peut-être jamais eu lieu dans le jeu principal. C'était beaucoup trop facile pour un nouveau joueur d'entrer là-dedans et de simplement mettre en place quelque chose de vraiment irréaliste et de dire ensuite "ça pue". Cela enlève également une grande partie du sentiment d'exploration lié à la recherche d'armes, de capacités, etc. pendant que vous jouez réellement au jeu. Notre objectif avec les nouveaux joueurs est de les amener dans le « vrai » jeu le plus tôt possible, et le fait qu'une partie d'entre eux se détourne vers un mode d'entraînement au combat insatisfaisant va définitivement à l'encontre de cet objectif.

#### Différenciation des catégories de capacités phares par race

* Au début d’une nouvelle partie, les joueurs bénéficient désormais d’une capacité d’opérations supplémentaire.

* En fonction de la race que vous choisissez, vous obtenez désormais une combinaison différente de TYPES de capacités que vous pouvez utiliser.
	+ Acutian, Boarines : 2 armes, 1 opérationnelle, 2 spécialités (comme avant)
	+ Thoraxian, Burlusts : 3 armes, 1 opérationnelle, 1 spécialité
	+ Peltiens, Andors : 1 arme, 1 opérationnelle, 3 spécialités
	+ Skylaxians, Evucks : 1 arme, 3 opérations, 1 spécialité

## Version Alpha .802

(Sortie le 11 mars 2014)

* Ajout d'un nouveau type de contrat au marché noir : Vendre un objet de pot-de-vin
	+ Vous sélectionnez un objet de pot-de-vin pour en vendre un et obtenez des BP en retour.

* Ajout d'un nouveau type de contrat au marché noir : Acheter un objet de pot-de-vin
	+ Vous sélectionnez un objet de pot-de-vin pour en acheter un et vous recevez un bras et une jambe (ou peut-être juste quelques têtes) en retour.

* Ajout d'un nouveau type de contrat au marché noir : vendre des marchandises commerciales.
	+ Vous sélectionnez une ressource que vous avez volée à un pauvre cargo sans méfiance (très probablement juste avant de la faire exploser en très petits morceaux) et obtenez des BP en retour.

* Les tirs « pétillent » désormais après 10 secondes. Autrement dit, cela s'applique principalement aux missiles à tête chercheuse qui vous poursuivent.
	+ Merci à YoukaiCountry de nous avoir fait comprendre que la logique avait été supprimée.

* Correction d'un bug où il était possible de déposer de fausses preuves contre une race où la race cible était la race source !
	+ Merci à YoukaiCountry pour le rapport.

* Correction de plusieurs bugs où les races mortes ou non spatiales pouvaient être sélectionnées dans certaines actions.
	+ Merci à waylon531 pour le rapport.

* Correction d'un problème avec une info-bulle au cours de l'année de départ lors du démarrage avancé faisant référence à la pratique du combat.
	+ Merci à YoukaiCountry pour le rapport.

* Correction d'un exploit qui vous permettait de capturer trivialement des objets en les masquant, puis de simplement vous asseoir à côté d'eux. C'était une chose à laquelle nous avions pensé, puis nous avions oublié de la résoudre. Désormais, lorsque vous démarrez le processus de capture, il vous déshabille. Cela s'oppose à ne pas autoriser le masquage dans ce cas, car vous ne pouvez pas toujours laisser tomber volontairement le masquage, et le fait de ne rien faire est plus déroutant que de le faire se démasquer soudainement.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction des rayons de collision de Hydral Sentinel et Golem pour être plus indulgents.
	+ Merci à Cinth pour cette suggestion.

* Correction de la deuxième page d'intro de négociation avec les mercenaires indiquant également la page 1/2 au lieu de 2/2.
	+ Merci à waylon531 pour le rapport.

* Correction d'un bug où les résultats prédits pour tout ce qui impliquait un accord politique modifiant les effets de type RCI sur une planète (environnement, économie, santé, ordre public) disaient toujours la mauvaise chose.
	+ Merci au professeur Paul1290 pour le rapport.

* Les tirs en rafale des Claymores ont désormais 2 fois plus de distance pour vivre, pour s'assurer qu'ils devraient pouvoir mieux toucher le vaisseau du joueur.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Ajout d'une nouvelle difficulté de combat Misery qui est bien plus difficile que la difficulté Difficile. Parce que, franchement, (hum) certaines personnes ont juste besoin de relever un défi.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement (comme d'habitude).

* Ajout d'une nouvelle arme principale que vous pouvez trouver et débloquer : Mass Driver
	+ Lance de puissants morceaux de roche qui non seulement endommagent les autres navires, mais bloquent également les tirs entrants.
	+ Merci à Cinth pour son inspiration.

## Version Alpha .801

(Sortie le 11 mars 2014)

* Les vaisseaux Burlust et Thoraxian passent désormais en mode attaque (s'ils ne sont pas déjà là) lorsqu'ils sont tirés dessus par quelqu'un ou s'ils sont touchés par des tirs dirigés par un joueur avec la souris.

* Sur la carte solaire, les événements sont désormais dessinés à grande échelle à côté des planètes ou des avant-postes qu'ils affectent, et vous pouvez les survoler si vous voulez les lire et voir combien de temps ils dureront encore.

* La couleur utilisée pour le nom des boarines dans le texte du jeu est désormais plus claire, et donc plus facile à lire.

* Vous pouvez désormais survoler les icônes de race sur la carte solaire, et celle-ci vous indique leur nom et leur description, ainsi que votre influence actuelle auprès d'elles.

* La "poussière spatiale" qui souffle lorsque vous vous déplacez est désormais deux fois plus opaque qu'auparavant, ce qui la rend plus visible afin que vous n'ayez pas l'impression que votre vaisseau ne bouge pas.
	+ Merci à Hyfrydle d'avoir inspiré ce changement.

* La quantité maximale que vous pouvez effectuer un zoom arrière s'adapte désormais à la résolution de l'écran, de sorte que chaque résolution d'écran peut (à peu près) voir la même quantité de zone de jeu que les autres. L’écran non large présente encore quelques inconvénients, mais pas beaucoup.
	+ Merci au professeur Paul1290 pour sa suggestion.

* Les Pirate Flagship Ravens étaient incroyablement trop rapides, bien plus rapides que votre navire. Ils ont été considérablement atténués, même s'ils restent rapides. Malheureusement, cela n'affectera pas les sauvegardes existantes, car les statistiques des navires sont générées aléatoirement au début du jeu et sont intégrées.
	+ Merci à Hyfrydle pour le rapport.

### Lâcheté

* Les éléments suivants déclenchent un contrôle de panique (qui, en cas d'échec, met le vaisseau en mode vol lâche) :
	+ Lorsqu'il est tiré par un navire qui était masqué juste avant de tirer.
	+ Lorsqu'il est touché par un tir d'un canon à ions ou d'un Golem (les navires alliés à proximité effectuent également le test).
	+ Lorsqu'une bombe nucléaire explose à proximité.
	+ Lorsqu'il est touché par un tir provenant d'un navire enveloppé d'ombre.
	+ Si un navire civil (c'est-à-dire un cargo) et dont la santé de la coque est <= 60 %, panique automatiquement sans contrôle aléatoire.

* Chaque race possède un multiplicateur de lâcheté qui s'applique à (presque) tous les contrôles de panique. Certaines races ne paniquent presque jamais (Burlusts et Thoraxiens... à moins que ces derniers n'aient The Fuzz à ce moment-là) tandis que d'autres paniquent assez facilement (Peltians, Thoraxians avec The Fuzz).

* Les petits navires ont plus de chances de paniquer.

* Le vaisseau du joueur (et les autres vaisseaux apparaissant du côté du joueur, par opposition aux vaisseaux alliés) est immunisé contre la panique, tout comme les vaisseaux amiraux (et toutes les unités fondamentalement incapables de bouger, bien sûr).

* Lorsqu'un navire passe en mode de vol lâche, il essaie de s'éloigner directement de l'emplacement moyen de tous les navires ennemis.
	+ Dans ce mode, le vaisseau trouve un moyen d'augmenter ses moteurs jusqu'à une vitesse de déplacement multipliée par 4 (au prix d'une réduction de sa puissance d'attaque à 1/4).
	+ Une fois qu'il est en cours depuis au moins 2 secondes (et qu'il n'est actuellement pas à environ 200 pixels de votre écran), il est complètement supprimé du jeu.
		- Et compté comme une perte par rapport à la force de l'armada qui l'a engendré (à moins qu'il ne s'agisse d'un navire venu de l'air, bien sûr).

## Alpha Version .800

(Released March 11, 2014)

**NOTE: Uncharacteristically for us, this new version breaks all prior savegames. The changes in here are so severe that there was no real reason to keep savegames from prior versions anyhow.**

* Fixed some bugs where, for some types of combat (defending yourself, going after a pirate base, etc), saving in the middle of combat and reloading would cause an endless stream of null exceptions (and thus a lockup) because the contract data had been lost.
	+ Loading such a save in the new version won't recover that data, but it will dump you back to the solar map so you can play.
	+ Future cases of the lost data will be prevented, though.
	+ Thanks to mrhanman for the report and save.

* Fixed several bugs where non-spacefaring races could be considered valid choices for pirate base owners or opponents in contracts that pit you against pirates.

* Fixed a bug where the contracts window might display one BP cost on the contract's button, and another in the details pane. This was because the cost varied based on the related dropdown selections. Now it will update the button to show the cost of the current selections.
	+ Thanks to jerith for the report and save.

* Fixed a bug where event notifications were not formatting the name/description to include the related resource name (relevant for shortage events).
	+ Thanks to Cyborg for the report.

* Taking a contract that involves flying somewhere else to attack something (like destroy-pirate-base) will now automatically unpause the solar map if it is paused, to avoid the appearance of some kind of hang or unresponsiveness.
	+ Thanks to jerith for the report.

* Fixed a couple bugs that could result in negative populations.
	+ Thanks to Endless Rain for the report.

* Smuggling Spacefaring now only works if you actually deliver the documents (in a previous version of the mission it was supposed to work even if you failed, just with influence penalties).
	+ Also fixed a bug where the influence penalties (with previously-spacefaring races) for getting detected only happened if you retreated without delivering the documents; now they only happen if you succeed.
	+ Thanks to Cyborg for the report.

* The political deals screen for the peltians now show voting proxies (which are local to that planet) instead of bargaining power.
	+ Thanks to jerith for the report.

* Changed the "we just lost an armada" bleat type to only occur if the armada in question was naturally occurring. As opposed to the made-up-on-the-spot ships for smuggling spacefaring, etc.
	+ Thanks to jerith for the report.

* Fixed several bugs with the bleat text formatting that was putting the wrong fields into the wrong places (leading to reports that you had just been constructed on their newest terraformer, etc).
	+ Thanks to Billick for the report.

* Fixed a bug where races were constructing terraformers directly, when they're supposed to only come from certain specific Andor actions. Some planets had hundreds of the things, from different races.

* Fixed many bugs where "completed action" notifications were being added for actions that had actually been cancelled early in favor of other actions.

* The political deals window for burlusts now displays Leverage (which is per-warlord) instead of Bargaining Power.

* Now when the game has no music for a given situation it stops any currently-playing music rather than just let it continue to play.
	+ Thanks to Apathetic for the report.

* Fixed a bug where Defend Planet From Pirates gave rather the wrong influence changes.
	+ Thanks to jerith for the report.

* Désormais, lorsqu'un informateur est tué (lorsque la race entre en guerre), un élément apparaît dans la barre latérale de notification à cet effet.
	+ Also, when looking at the contract for obtaining an informant, it now has proper error types for the things that can make that action invalid, rather than the internal marker for reasons that should not be shown.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Le pouvoir de négociation ne peut désormais jamais être négatif.
	+ Merci à JAlfredGoodwin pour le rapport.

* Les races détruites ne peuvent plus démarrer ou poursuivre aucune action raciale.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Suppression d'une grande partie de l'ancien code qui l'utilisait pour créer le texte "description de ce que ce contrat fera", car il dupliquait la logique la plus récente et aboutissait à des éléments comme deux lignes vous indiquant combien BP quelque chose coûterait, etc.
	+ Merci à Apathetic pour le rapport.

* La fenêtre d'inventaire utilise désormais la même logique que la fenêtre de détails du type de navire pour savoir quelles technologies de coque doivent être affichées.

* L'écran d'inventaire comporte désormais des info-bulles pour chaque entrée.
	+ Merci à Cyborg de nous avoir rappelé qu'ils étaient absents.

* L'écran d'inventaire planétaire comporte désormais des info-bulles pour chaque ligne.

* L'affichage de la barre latérale de la planète comporte désormais des info-bulles pour chaque ligne.

* La sélection « dans quelle course s'écraser » dans les menus de démarrage du nouveau monde comporte désormais une info-bulle.

* Les graphiques déroulants ont été mis à jour pour correspondre au reste de l'interface graphique.

* L’écran d’inventaire du joueur a été mis à jour pour ressembler visuellement à ce qu’il devrait être.

* Une variété d'améliorations visuelles mineures de l'interface graphique.

* Des tas et des tas de graphiques nouveaux et remplacés pour les images de petites planètes sur la carte solaire elle-même. Il y a maintenant 3 images pour chacun des 11 types de planètes, et les planètes ont toutes désormais des rayons appropriés pour le graphique qu'elles ont (et le graphique a la taille appropriée pour le type de planète lui-même, contrairement à ce qu'était auparavant l'un des turbulents denses. ).

* Le thème musical extrêmement bizarre des Thoraxians est désormais en place, ce qui signifie que tous les thèmes musicaux raciaux sont désormais dans le jeu.

* Les pirates apparaissent désormais plus souvent, ne s'en prennent plus au joueur et envisagent des cibles planétaires.

* Le joueur dispose désormais d'un maximum de 5 capacités spéciales, au lieu de 3.
	+ Et commence une nouvelle partie avec une réserve aléatoire de 7, au lieu de 5.

* Les graphiques des événements/actions dans la barre latérale droite ont été refaits pour être plus nets et visuellement plus clairs.

* Les trois nouvelles missions de type Defend-A-Satellite récemment ajoutées ont été supprimées, car elles n'étaient pas idéales pour un certain nombre de raisons. Cependant, une partie du travail sous-jacent effectué pour leurs types de mission est conservé pour les nouveaux « escadrons opportunistes » que les alliés et les ennemis utiliseront dans de nouveaux scénarios.

* La possibilité de bombarder des planètes depuis l'orbite via un contrat et de voler des bombardiers orbitaux dans des avant-postes militaires a été supprimée. Vous pouvez de toute façon obtenir des bombardiers orbitaux à partir de capacités phares spéciales, ce qui rend cela obsolète, et il existe d'autres moyens plus flexibles de gérer ce même genre de chose qui ne nécessitent pas de contrat.

* Toutes les classes de vaisseaux préexistantes sont désormais débloquées pour chaque race dès le début du jeu, plutôt que de nécessiter le déverrouillage de classes de vaisseaux, afin qu'il y ait suffisamment de variété dans les batailles en début de partie. Les futures classes de vaisseaux ajoutées auront tendance à avoir des temps de recherche, pour garder cet élément en jeu dans le jeu, mais sans le rendre extrêmement limité dès le début.

* Le jeu a désormais la capacité d'afficher des « masques de dégâts » pour les navires à mesure qu'ils sont de plus en plus endommagés. Cela sert essentiellement de jauge de santé dans le personnage, en plus d'avoir l'air cool. La plupart des grands navires et structures en auront, mais les petits navires n'ont pas assez de santé pour s'en préoccuper et sont trop petits pour démarrer.

* Lorsque vous rechargez une sauvegarde en plein combat, appuyer sur la barre d'espace pour la première fois vous amène désormais correctement dans le jeu en mode actif plutôt que de le mettre en pause et de vous obliger à appuyer une seconde fois sur la barre d'espace.

* De nombreuses améliorations ont été apportées à la clarté des différents écrans d'accords et d'actions politiques (tous les "contrats" sous le capot), y compris un formatage général partout et des descriptions complètes appropriées pour le "pourquoi vous ne pouvez pas faire cela correctement". maintenant", plutôt que les codes d'erreur temporaires qu'il utilisait auparavant.

* Il existe désormais un accord politique incroyablement coûteux en BP (et en conséquences sur d'autres races) que vous pouvez conclure avec les Acutiens dans lequel vous les convainquez directement de lancer un casse-planète lors d'une autre course.
	+ Cette fonctionnalité est essentiellement due à la demande générale, car les gens s’attendent à ce qu’elle soit une option. Auparavant, le seul moyen pour qu'un craqueur de planète frappe une autre planète était d'inciter très indirectement les Acutiens à le faire, et cela est également encore possible aujourd'hui.

* Le but des informateurs a considérablement changé. Désormais, plutôt que de bloquer de manière confuse et frustrante l’accès à certains types d’informations sur la race des planètes, ils bloquent plutôt l’accès à certaines actions hostiles contre les planètes locales.
	+ C'est en fait très approprié, car les actions en question nécessitent essentiellement soit des espions, soit l'aide de contacts de la pègre, ce qui est donc logique.
	+ Il est également désormais impossible d'obtenir des informateurs sur les planètes Andor et Thoraxian, en raison respectivement de leur nature utopique et de leur esprit collectif.
		- Cela signifie à son tour qu'un certain nombre d'actions hostiles ne vous sont jamais disponibles contre ces races, car vous n'avez ni espions ni soutien de la pègre.
	+ De même, lorsqu'une race non fédérative est en guerre et que votre informateur a été tué, il y a certaines choses que vous ne pouvez pas faire.

* La première musique de combat du jeu a été ajoutée (et bon sang, c'est génial).

* Une piste vocale pour la fin du jeu a été ajoutée. Celui-ci présente un duo entre Hunter Vega et Corrine Tabor. C’est certainement l’un de nos meilleurs morceaux vocaux à ce jour.

* Le quadrillage qui indiquait auparavant la distance et le zoom a désormais disparu. Le zoom est désormais apparent en fonction de l'échelle des navires, puisque le faux facteur d'échelle a disparu. La distance est désormais gérée principalement par la mini-carte.

* Une chose qui manquait auparavant était une sensation de mouvement lorsqu'il n'y avait aucun référent à l'écran pour juger le mouvement. Désormais, lorsque vous vous déplacez, de la « poussière spatiale » commence à apparaître et à voler afin que vous ayez une idée de la direction et de la vitesse à laquelle vous vous déplacez.

* Lorsque vous démarrez rapidement le jeu, cela vous fait désormais toujours atterrir en catastrophe sur la planète Acutienne, plutôt que de vous laisser le choix entre plusieurs planètes. Bien sûr, dans le démarrage avancé, vous avez toujours le choix, mais c'était l'un de ces problèmes courants : « Qu'est-ce que cela signifie exactement ? des pierres d'achoppement pour les nouveaux joueurs, et non quelque chose qui devait donc être là dès un démarrage rapide.

* Les vaisseaux émettent désormais davantage de débris spatiaux lorsqu’ils explosent, ce qui les rend nettement plus intéressants d’un point de vue tactique.

* Les déchets spatiaux qui apparaissent sur les orbites des planètes à partir de leur accumulation se font désormais en grands amas, ce qui rend cela réellement significatif.

### Écran d'entraînement au combat remanié

* Les onglets récemment ajoutés pour vous permettre de configurer les nombreux escadrons différents de chaque vaisseau amiral ont désormais disparu. Vous ne pouvez plus être aussi précis dans la configuration du scénario (c'était écrasant et inutile à ce stade).

* La section où vous installez vos pilotes a disparu, puisque vous n'avez plus vos propres pilotes. En revanche, vous disposez désormais de 5 capacités que vous choisissez, au lieu de 3.

* Le menu de configuration des entraînements de combat ne contient plus d'éléments permettant de sélectionner les types de vaisseaux phares ennemis, les escadrons ennemis ou diverses autres choses. Il dispose désormais de 5 rangées d'éléments permettant de configurer jusqu'à 5 camps IA pour la bataille :
	+ Type de pilote/course
	+ Puissance (nombre d'escadrons, en gros)
	+ Nombre de produits phares
	+ Équipe
		- Peut être Aucun pour "l'ennemi de tous", l'équipe de joueurs ou dans une équipe ennemi contre joueur (deux camps affectés à l'équipe ennemie 1 ne se tireront pas dessus, mais tireront sur tout le monde)
			* Mais si deux camps sont de la même race, ils ne se tireront automatiquement pas dessus pour éviter toute confusion visuelle.

* La liste déroulante Scénario du menu de configuration des entraînements de combat a été mise à jour pour correspondre au nouveau concept de scénario interne. Options actuellement disponibles :
	+ Conflit exposé
		- Juste un combat normal.
	+ Convoi de cargo
		- Le premier camp de l'IA dispose de 3 à 6 cargos qu'il tente de protéger, tandis que ses ennemis tentent de les détruire. Vous ne pouvez pas cibler directement les cargos, mais si vous leur êtes hostile et que vous vous en approchez suffisamment, vous les abordez pour voler des marchandises commerciales (ce qui n'a pas d'importance dans la pratique du combat, mais dans le jeu normal).
	+ Détruire la base des pirates
		- Le premier côté IA dispose d'une base de pirates avec des tourelles défensives, ainsi que des vaisseaux amiraux qui lui sont assignés, et défend la base. N'importe lequel de ses ennemis tente de détruire la base.
	+ Faire entrer clandestinement des combattants de la Résistance
		- Le premier côté IA est automatiquement neutre envers vous et reçoit 10 transports de troupes (et seulement cela) qui vous suivent (une paire à la fois) et se dirigent vers la zone de largage s'ils se rapprochent suffisamment. Le deuxième côté IA est automatiquement hostile à la fois au premier côté IA et à vous. Une fois que tous les navires de troupes sont livrés ou détruits, vous démarrez automatiquement le mode retrait.

### (Impliqué par le joueur) Révision du combat

* Votre vaisseau amiral n'a plus d'escadrons qui se déploient directement ; à la place, vous contrôlez votre vaisseau amiral et votre vaisseau amiral seul. Tous les alliés que vous pourriez avoir ou non ne seront plus quelque chose que vous pourrez contrôler directement.
	+ C’est TOUT à fait un changement pour le combat, nous en sommes conscients, mais soyez indulgents avec nous ici. Il s'agit en fait de quelque chose qui est basé sur un grand nombre de vos commentaires, même si personne n'a dit de le faire spécifiquement. Mais cela s'intègre mieux sur le plan thématique au jeu en général et, associé à un certain nombre d'autres changements, il va vraiment s'intégrer beaucoup plus fortement à la carte solaire d'une certaine manière que vous apprécierez vraiment.

* Les commandes de mouvement WASD en combat fonctionnent désormais de manière plus similaire aux mêmes commandes sur la carte solaire. Notamment, si vous démarrez un mouvement avec WASD, ce mouvement s'arrête dès que vous n'appuyez plus sur aucune des touches WASD.

* Ajout d'un nouveau raccourci clavier Q qui annule les commandes en cours de votre produit phare et le fait simplement s'arrêter et rester immobile.

* La grande majorité des raccourcis clavier de combat ont désormais disparu :
	+ Les raccourcis clavier spécialisés pour voler directement vers ou loin des navires ennemis ont disparu.
	+ Les 10 raccourcis clavier de sélection d’escadron ont disparu.
	+ Les différents raccourcis clavier permettant de mettre vos propres vaisseaux en mode « tir à volonté » ou « escorte » ou autre ont tous disparu.

* Vous ne pouvez plus faire de sélection par glisser-déposer pour sélectionner les navires avec un élastique. Au lieu de cela, votre produit phare est *toujours* considéré comme sélectionné. De même, il ne dessine plus le cercle annulaire sous lui. Le clic gauche ne fait plus vraiment rien sur le champ de bataille, encore une fois en conséquence, tandis que le clic droit donne toujours des ordres à votre vaisseau amiral. C'est très cohérent avec la carte solaire.

* Vous pouvez désormais vous retirer de n'importe quel combat, mais avec des coups d'influence auprès des Burlusts, des Thoraxians et des Skylaxians pour votre lâcheté.
	+ Des pénalités supplémentaires s'appliquent en cas de retraite après un combat AFA ou Assassin.

* Les armadas n'oublient plus intentionnellement les pertes de navires subies au combat. Les vaisseaux amiraux seront réparés entre les batailles, mais les vaisseaux amiraux perdus resteront dans les mémoires, tout comme les pertes importantes dans les escadrons.

* En combat, lors d'une retraite, il y a désormais une info-bulle spéciale dans la zone d'info-bulle dans le but de rappeler au joueur ce que signifie le mode retraite.

* La fenêtre « Démarrage du combat » a été supprimée et le jeu vous renvoie désormais directement dans le moteur de combat lorsque vous rencontrez quelque chose en termes hostiles.
	+ Mais maintenant, à côté du bouton "Démarrer le combat" qui apparaît au début du combat, le bouton "Fin du combat" (qui ne s'affiche normalement qu'après qu'une condition de victoire ou de défaite soit remplie) s'affichera également et vous permettra d'abandonner le combat. combat sans conséquence (comme la fenêtre de début de combat vous permettait souvent de le faire, auparavant).
	+ Et la description du combat qui affichait auparavant l'avant-bataille sera désormais affichée sous forme d'info-bulle pendant cette phase d'avant-bataille.
	+ Merci à Jerith et aux autres pour les divers rapports de bugs et commentaires qui nous ont permis de réaliser que nous voulions simplement nous débarrasser de cette fenêtre d'avant-bataille.

* Combattre des AFA ou des Assassins, ou des embuscades de pirates, accorde désormais toujours une récompense en BP et a 30 % de chances d'accorder un objet de pot-de-vin.
	+ Merci à Cyborg d'avoir inspiré ce changement.

* La petite flèche pointant vers la pièce maîtresse ennemie a disparu. Plus tard, il y aura une mini-carte.

* Se retirer d'une attaque AFA ou Assassin convertit désormais la flotte attaquante en tirailleurs, afin qu'ils n'essaient pas immédiatement de vous réengager.
	+ De plus, battre en retraite dans ce genre de combat forcé déplace votre flotte vers le marché noir.

* Alors qu'auparavant, vous voyiez les petites images en mode lumineux pour vos propres vaisseaux, vous voyez désormais celles des vaisseaux PNJ. Cela vous donne quelques indices sur ce qui se passe (et cela semble également intéressant).

* Les affichages de santé et de nom des pièces maîtresses ennemies ont désormais disparu du coin supérieur droit de l'écran, car ils ne sont plus particulièrement pertinents.

* Le terme « retraite » n’est plus utilisé dans le jeu. Au lieu de cela, le terme maintenant utilisé est « se retirer ». C'est désormais plus approprié, car de nombreuses batailles peuvent vous obliger à y aller, à exécuter certains objectifs que vous avez choisis, puis à vous retirer avant que l'ennemi ne sache vraiment ce qui l'a frappé. Effacer toutes les forces ennemies pour « gagner » les principaux objectifs de bataille ne sera pas toujours votre objectif. Vous flippez Batman dans l'espace, c'est parfois une bonne idée d'entrer, de faire des dégâts ou de fournir de l'aide, puis de sortir. Mais cela ne signifie pas que vous « fuyez » au sens de Bravely Sir Robin. Vous avez simplement fait votre travail, et maintenant il est temps de partir plutôt que de rester dans les parages pour assassiner tout le monde ou vous faire assassiner.

* Chaque fois qu'il y a des "constellations" de tourelles (ce mot constellation n'est d'ailleurs plus affiché dans le jeu), les pièces maîtresses de celles-ci ne sont plus toujours de bonnes technologies Hydral à capturer. De toute façon, cela n’a jamais été prévu comme une conception à long terme, il s’agissait plutôt d’un mélange. Maintenant, nous avons ce mélange.
	+ La technologie Hydral capturable – ce qui était si courant dans la dernière version – est en fait assez rare maintenant, et ne sera probablement pas présente dans 85% de vos batailles au moins. C’est bien, car rendre ces choses plus rares les rend plus significatives et excitantes.
	+ La fréquence des « constellations » de tourelles est également désormais décalée et beaucoup plus contextuelle.
	+ De nombreuses pièces maîtresses sont désormais des « friandises civiles », comme indiqué dans la section ci-dessous. Mais seulement là où cela a du sens (sur les orbites planétaires ou dans les avant-postes de type civil).
	+ Le reste des pièces maîtresses sont désormais des « goodies défensifs », que vous pouvez probablement considérer comme des postes de garde dans AI War. Ce sont de grosses structures défensives robustes qui ne bougent pas et qui fournissent une sorte spécifique de couverture ou de défense ou autre. Il en existe actuellement 5 types.
		- Ce qui est particulièrement intéressant avec les structures défensives, c'est qu'elles ne sont pas toujours votre ennemi, pas plus que les tourelles. Vous aidez peut-être quelqu'un à défendre sa maison, auquel cas cela fonctionnera POUR vous. Et vous pourriez faire des choses intelligentes, comme amener les forces ennemies à venir se coincer dans les éléments défensifs. Ou vous pouvez soudainement vous retourner contre votre allié une fois que vous êtes proche des défenses, les éliminer et provoquer une sorte de coup d'État dans une bataille qui autrement serait votre « ennemi » (que vous vouliez vraiment gagner la bataille, mais qui est entré dans la bataille sur l'autre côté (pour des raisons trompeuses) ne pouvait espérer gagner.

* During battles, the WASD keys now put you on permanent movement courses, rather than just moving you while you hold them down. This lets you do "drivebys" really easily, which is really important. You can also of course set up more complicated patterns by holding shift and right-clicking a bunch. Right-clicking somewhere near yourself will take you to that location and cut your engines off, too.
	+ In general, the idea that you'd want to just move somewhere while holding down WASD temporarily is actually kind of low—keeping moving is really important, so the controls needed to reflect that in order to feel natural.

* When you give normal right-click movement orders, it now sets you on a permanent movement course in that direction. Right-clicking an attack target, or using shift plus right-click to either lay down a single destination or a path of destinations, works as it did before.

* A shot that takes down shields now does any remaining power as damage to hull.

#### Direct-Fire Weapons

* Clicking or holding down the left mouse button during battle now lets you fire your "main gun," which is basically a kind of special ability with unlimited ammo which you can aim and attack with. Kind of like aiming spells in Valley 1, really.
	+ This gives you far more direct tactile involvement in battles now that your squadrons are in general gone, and you can't control any ships other than your flagship. Without the direct-fire weapons, it was feeling like there was not enough for you to directly be doing at all times.
	+ With this addition, the game does become a bit more twitch-based in some ways, but honestly you can slow down the speed so incredibly much that it's not exactly a speed fest in any way shape or form. You can also adjust the combat difficulty to be such that you just obliterate the enemy by grazing them, if all you want to focus on is pretty much the solar map part of the game and then the solar-map-affecting parts of combat.
	+ Also we should stress just how much fun this is, at least to us. :)

* Currently there are three available primary weapons: minigun, spreadshot, and armor-piercing. You always start the game with minigun, which is the easiest to use, but then can unlock the others just as you would any other special flagship ability.

* On Easy combat difficulty, your direct weapons now do 1.5x as much damage to any auto-target-allowed ships (meaning you don't accidentally overkill things like civilian satellites by stray shots, since the damage buff does not apply to them). On "You Are So OP" combat difficulty, that multiplier is 3x.

#### Generalized Balance Shifts

* Flagship shields are now beefier, twice as powerful as before.

* The player flagship health modifiers are now higher, and now apply to the shields of the player flagship as well.

* Completely rebalanced the health of the turrets, and their attack power, to make them way less OP.

* Adjusted the pirate ships to shift them more towards smaller forces that are more powerful than the planetary forces, which are more numerous. Basically really playing up the pirate "feel" with these.
	+ This is particularly possible since the player is no longer getting these ships. Previously it would have made sense to just stack your squadrons with all pirate stuff, but now that's not possible. Additionally, now in most cases you are facing pirates with the help of some other allies, so making sure to differentiate them further helps things feel more unique all around.

* The game no longer references "flagships" inside of armadas. Instead, it references "flotillas," which consist of 1 to 5 flagships, depending on the combat difficulty level. This has no effect on the solar map portion of the game other than a name change, but it has a big impact on the balance of the revised combat model. This lets us make your flagship substantially more powerful without letting the battles just get shortcutted by you decapitating the enemy flagships too fast.

* The Thoraxian Exterminator was way OP, and has been toned down.

* Spy Probes now seed different numbers of squadrons in the smuggling spacefaring tech missions now, depending on your difficulty level. These things can be incredibly fearsome now.

#### Secondary Objectives / Civilian Stuff

* There are 13 new "civilian goodies" (that's what we call them internally, the game never calls them that), which are a part of some battlefields. Typically ones around civilian-style outposts or planets, not out in the middle of nowhere. These civilian structures really don't do anything in terms of the main progress of combat itself, however they provide secondary objectives and consequences while you are in a battle. You can destroy these to do things like poison atmospheres, damage GPS networks, slow ship production at a planet, etc. However, it comes at the cost of the affected race getting kind of pissed.
	+ However, these aren't JUST secondary objectives. If you are fighting in enemy space, and are guns-free against that enemy (as you would presumably be), then you have to be careful not to accidentally destroy these civilian things if you don't like the consequences of doing so. This helps to create yet more "terrain" to the battlefield, where this time you are avoiding parts of it because you are worried about what YOU might do, rather than what your enemy might do to you.
	+ As an aside, if allies of yours wind up destroying these civilian things, then the same negative effects happen to the local area—poisons, lack of GPS, whatever—but the influence drops that normally would accompany that do not get applied to you unless you did damage equal to at least 25% of the structure's health to it. So you can also incite your allies to do things by baiting them to certain locations, or sometimes they will do things whether you like it or not. But you aren't just hit with personal arbitrary penalties because of it.

#### Your Flagship Repairs / Special-Ability Ammo Revisions

* Previously, whenever whenever you visited any sort of planet or outpost, it would automatically fully repair your flagship and give you all the ammo for all your special abilities. This is no longer the case.

* The ammo for your special abilities is now restored after every combat session. Having to micro that between combat sessions simply did not add anything to the fun factor, and in fact added tedium. Particularly now that special abilities are so central to gameplay.

* Any time you successfully complete a Friendly Action, the race you are doing it for now will repair your flagship for free as a thank-you.
	+ Normally your flagship is now not repaired at all, so this is pretty important!

* If you prefer not to go around helping people, or simply don't think you can survive a Friendly Action to gain free repairs, you can now buy repairs for your flagship from the black market in exchange for BP.

#### Battle Viewport Changes

* Previously, you could zoom out really far in battles (ala AI War), and it was using a fake zoom scale factor to make things seem to get smaller slower than they actually would in reality. That kept things clearer when you were zoomed out, but it gave a somewhat strange sense of scale to things. With direct-fire weapons, it also would lead to things where a shot would seem to "hit" an artificially-larger ship, but would instead pass right "through it." Even though the collision detection was just fine, it was just a display issue.
	+ You can no longer zoom out remotely so far, nor is there any false zooming factor. The lack of ability to zoom out and see the entire battlefield at a glance is actually an intentional change to help shift the feel of this to being more solo-ship.

* It is no longer possible to pan the viewport with your mouse or with the keyboard, in the solar map or in battles. Instead the view now always stays firmly centered on your own ship. In battles, this notably limits your perspective on how much of the battlefield you can directly see, but that's in keeping with your perspective as a single-ship mercenary versus an entire fleet.

#### Minimap In Combat

* There is now a minimap in combat, which you can resize and which has a few other options for display modes. This lets you see the general tactical situation at a glance on your screen, without being able to have "too much" intel like you used to be able to, in terms of scrolling around and seeing the entire battlefield. The minimap actually acts a bit like a radar, so it is possible that there are things that are off of your minimap that you can't see at the moment. But the "radar range," so to speak, is pretty wide. So having things be off the side isn't all that common.

### NPC vs NPC (Off-Screen) Battle Updates

* NPC vs NPC armada combat no longer happens instantly on contact when one armada attacks a planet or outpost. Instead the two are locked together in combat for a little while, giving the player a chance to intervene if they so desire (that part is coming up).
	+ Visually, fleets "scheduled" to attack the defenders of a planet or outpost now draw smaller and fly around the target much like its defenders do.

* Planets and Military Outposts now periodically spawn "skirmisher" fleets that behave somewhat like pirates but don't attack allies of their own race.

### Multi-Sided (Player-Involved) Combat

* A *major* new addition to this game, and something people have wanted in AI War as well for a long time, is the addition of multi-sided combat. Aka, there can now be various factions fighting each other on the battlefield, with shifting alliances between all of them even on the battlefield itself. You might find yourself allied with one faction against another, or against two or three factions who all hate one another, or whatever else. More to come in this area, but this alone is a huge under-the-hood model shift and something that really is exciting in the flexible new things it will allow us to do.

* Attacking a planet/outpost/fleet that has scheduled auto-combat will now involve the other nodes that it's going to attack (or are going to attack it) and any planning to attack its target/attacker, etc. Basically it will pull the whole web in.

### Mises à jour des capacités spéciales phares des joueurs

* Étant donné que les capacités spéciales phares sont désormais si centrales dans le jeu, elles sont désormais devenues plus organisées.
	+ Les deux premières capacités sont désormais toujours des capacités de type arme.
	+ La troisième capacité est toujours désormais de style « opérations ».
	+ Et les deux dernières capacités sont toujours désormais des capacités « spécialisées ».
	+ Les listes déroulantes vous limitent désormais à la sélection des types de capacités pertinents dans chacune des listes déroulantes, ce qui réduit la taille de chaque liste déroulante lorsque vous envisagez vos options.
		- Il n'y a également plus aucune restriction quant à la duplication de capacités, puisque vous pouvez de toute façon avoir au plus deux capacités identiques dans l'arme ou la classe de spécialité.
	+ Au début du jeu, le jeu lance désormais toujours 3 armes, 2 opérations et 3 capacités spécialisées pour vous. Avant, c'était juste un mélange complètement aléatoire, ce qui pouvait effectivement vous mettre dans un mauvais état si vous n'aviez pas d'armes, par exemple.

* Toutes les capacités spéciales phares préexistantes ont été modifiées d'une manière ou d'une autre, beaucoup d'entre elles étant carrément remplacées pour avoir un sens dans les nouveaux scénarios de combat.

## Version Alpha .702

(Sortie le 13 février 2014)

* De nombreuses actions de course ont désormais des descriptions plus informatives (y compris le nom des planètes cibles, les races associées, etc.).

* Correction d'un bug où les conseils d'introduction s'affichaient lors du démarrage rapide, pas seulement lors du démarrage avancé.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Correction d'un bug où attaquer le sénat skylaxien pouvait provoquer une exception.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Correction d'un bug où la logique d'actualisation de l'écran des contrats n'effaçait pas l'étiquette indiquant le nom du contrat sélectionné, lorsqu'il n'y avait pas de contrat sélectionné.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Correction d'un bug où l'état « blanc » de l'écran (causé par la fissuration des planètes, etc.) ne disparaissait pas à la fin du jeu, de sorte que démarrer un nouveau jeu pouvait vous laisser avec un écran très blanc.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Ajout d'une nouvelle option à l'onglet Graphiques de la fenêtre Paramètres : Assombrir le défilement de Chatter.
	+ Assombrit le défilement de discussion en bas de l’écran pour offrir un meilleur contraste au texte.
	+ Merci à Misery et Jerith d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où le jeu tentait de simuler le reste de l'étape de simulation au cours de laquelle une action de type "Fin de jeu" était traitée (comme depuis le menu d'échappement). Cela l'a amené à toujours jouer l'un des récits "vous perdez" lorsque vous essayez de partir. Mignon, mais faux.
	+ Merci à Billick pour le rapport.

* Correction d'un bug où la fenêtre de détails du type de vaisseau listait toujours une version joueur du vaisseau amiral Model X même si ce n'était pas (et ne pourrait donc jamais être) le vaisseau amiral du joueur.

* Correction d'un bug où, sur la carte solaire, la fenêtre de détails du type de navire répertoriait deux fois les types d'escadrons actuellement utilisés par le joueur.

* Divisez le niveau de difficulté du jeu en deux parties : combat et stratégique.
	+ Nous savions que nous devions le faire à un moment donné, ce n'était qu'une question de temps.
	+ Merci à Mick d'avoir directement inspiré le timing du changement.

* Les différents niveaux de difficulté incluent désormais des info-bulles indiquant ce qu'ils font réellement lorsque vous démarrez le jeu.

* Les vaisseaux amiraux non hydrauliques ont vu leur vitesse ramenée à leurs niveaux antérieurs, de sorte qu'ils ne sont jamais plus rapides que les navires qui les escortent.
	+ Merci à Orzelek pour le rapport.

* Auparavant, si la retraite n'était pas possible, le bouton de retraite n'était pas affiché du tout. Maintenant, il affiche le bouton mais en rouge dans ces circonstances.
	+ Merci à waylon531 d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un problème où la musique de victoire provoquait une erreur au lieu d'être jouée.
	+ Merci à Orzelek pour le rapport.

* Auparavant, les assassins et les attaques AFA pouvaient être lancés depuis des planètes non spatiales. Fixé.
	+ Merci à Cyborg pour le rapport.

* Correction de quelques fautes de frappe dans le jeu en référence à la politique.
	+ Merci à Hyfrydle pour le rapport.

* Dans la description de la « technologie Smuggle Spacefaring », nous avions par inadvertance ajouté un « d » dans le mot drop.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Mise à jour de la police de défilement des discussions afin que les virgules ressemblent davantage à des virgules qu'à des points.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Correction d'un problème où le bouton de la barre latérale de la planète affichait l'état activé de la superposition de planètes.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Ajout de raccourcis clavier pour activer et désactiver les superpositions de planètes et la barre latérale de la planète. Ce sont les premiers raccourcis clavier exclusifs à la carte solaire.
	+ Merci à Jerith d'avoir suggéré.

* En difficulté stratégique Difficile, les courses voyagent désormais dans l'espace 3 fois plus vite qu'elles ne le feraient autrement.

* En mode stratégique Facile, un certain nombre de facteurs d'influence négatifs sont désormais entièrement ignorés, ce qui rend la partie carte solaire du jeu plus facile.

* Correction d'un problème de localisation manquant dans la fenêtre latérale droite de la planète.
	+ Merci à Cyborg pour le rapport.

* Correction d'un problème où la fenêtre de la barre latérale de la planète pouvait être plus grande qu'elle n'était censée l'être lorsque vous n'étiez pas sur une planète en particulier. Cela a ensuite provoqué des bizarreries chez la souris. Désormais, il ne dessine plus du tout lorsque vous n'êtes pas à un endroit où cela est pertinent, et il affiche également une sous-couche sombre pour indiquer clairement où se trouve la zone non cliquable.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Un certain nombre d'améliorations visuelles et de clarté sur les écrans contrats/politiques/actions/etc, notamment le fait que le bouton « Exécuter l'accord » ait désormais un texte différent en fonction du contexte pertinent du moment.

* Ajout d'un autre contrat pour offrir plus d'options en début de partie : Attaquez l'armada locale la plus forte.
	+ Ceci est similaire à Attack Outpost ou Attack Planet Defenders.
	+ Mais vous faites toujours face à l’armada en défense la plus puissante.
	+ Et vous devez sélectionner une race pour laquelle vous signez le contrat (plutôt que d'agir simplement par vous-même).
		- Vous ne pouvez sélectionner que parmi les races qui ont une attitude négative envers celle-ci et qui ne sont pas alliées avec elle.
	+ Vous gagnerez une certaine influence sur la race pour laquelle vous travaillez, et la race que vous attaquez diminuera son attitude envers la race de votre client.

* Le retrait a été grandement simplifié :
	+ Maintenant, il démarre simplement un chronomètre de 10 secondes, et une fois que le compte à rebours atteint zéro, le combat se termine.
	+ Mais si vous ou l'un des navires de votre escadron êtes touchés, le chronomètre augmente d'1 seconde (maximum de 10).
	+ Ainsi, vos escadrons n’ont plus besoin de se réamarrer pour s’échapper avec vous, et n’essaient pas non plus de le faire.
	+ Merci à Cyborg et aux autres d'avoir inspiré ce changement.

* L'écran contrats/politiques/actions a fait l'objet de nombreuses mises à jour afin de :
	+ Ne saute plus lorsque vous cliquez sur des éléments.
	+ Affiche les gains/pertes BP sur une deuxième ligne de chaque contrat, plutôt que sur la première.
	+ Affiche de jolies couleurs d'en-tête sur le côté droit des informations textuelles de l'écran.
	+ Utilise l'espace plus efficacement, de sorte qu'il n'y ait pas de problèmes étranges d'emballage et de débordement.

* Les vaisseaux invincibles le disent désormais, au lieu d'essayer de lister leur santé (ou rien, dans une seule info-bulle).

* Les vaisseaux véritablement invincibles n'interagiront désormais plus avec des tirs qui normalement les heurteraient.
	+ Merci à waylon531 d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, lorsque vous sélectionnez la même capacité pour plusieurs emplacements, le mot "DUPLICATE" s'affichera en rouge à côté de la liste déroulante incriminée.
	+ Merci à Jerith d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout d'un facteur d'influence d'intimidation lorsque vous commettez des actes d'une violence extrême (généralement le meurtre de dignitaires) sur les Peltiens. Ils deviennent plus dociles à mesure que vous faites ce genre de choses aux autres races.
	+ Merci à Jerith d'avoir inspiré cet ajout.

* Environ la moitié des morceaux de texte «pourquoi ce contrat/action/accord ne peut pas être conclu maintenant» ont maintenant été correctement rédigés.

* Le thème musical des Peltiens a désormais été ajouté au jeu.

### Batailles en mode défense

* Ajout de trois nouveaux contrats pour offrir davantage d'options en début de partie :
	+ Défendre le réseau de communication contre les insurgés
		- Vous affronte des insurgés essayant de détruire un ou plusieurs satellites de communication autour de cette planète/avant-poste.
		- Pour gagner, vous devez détruire tous les ennemis qui apparaissent. Cela renforcera l’ordre public sur la planète et réduira modérément toute insurrection de l’AFA sur place.
		- Si tous les satellites sont détruits, ou si vous battez en retraite, vous perdez. Cela diminuera l’ordre public sur la planète et provoquera une recrudescence de l’insurrection de l’AFA.
		- Plus tard dans le jeu, plus vous affronterez de satellites et d'ennemis.
		- Gagner ou perdre entraîne également une légère influence sur les autres races qui n'aiment pas la race cliente (et ne sont pas alliées avec elles).
	+ Défendre le réseau météo contre les insurgés
		- Très similaire à celui du réseau de communication, mais impacte l’environnement plutôt que l’ordre public.
	+ Défendre le système GPS contre la pluie de météores
		- Comme les autres, mais au lieu de navires ennemis, vous faites face à de gros rochers qui volent tous mystérieusement vers l'un des satellites. Ceux-ci frapperont tout ce qu'ils toucheront, infligeant mutuellement des dégâts égaux à leur santé (ou à la santé de l'autre objet, si celle-ci est inférieure).
		- This grants more bargaining power than the others, but causes an influence hit if you lose.

## Alpha Version .701

(Sortie le 12 février 2014)

* Le délai de disparition des infobulles sur la carte solaire est désormais révolu ; c'était effectivement ennuyeux.
	+ Cependant, une partie du but était d'empêcher les info-bulles d'être aussi "clignotantes" en fin de jeu lorsqu'il y a des tonnes d'armadas et que vous passez la souris dessus.
	+ Le fait est que vous n’avez presque jamais besoin de survoler une armada avec la souris ; cela ne vous en dit pas grand-chose, et vous pouvez déterminer la couleur en le regardant. Quoi qu’il en soit, la nécessité d’un survol de la souris y est très rare.
	+ Donc! Désormais, le jeu vous permet uniquement d'obtenir une info-bulle pour les non-planètes/avant-postes pendant que la carte solaire est en pause (et il vous l'indique). Cela résout en fait certains désagréments que j'avais en essayant de passer la souris sur la planète sur laquelle je me trouvais, de toute façon.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* La barre de discussion a désormais une petite ombre sur le texte et affiche l'icône de la race qui parle, pour la rendre plus facile à voir. Vous pouvez également cliquer sur la barre pour tout voir en entier.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ces changements.

* Chaque fois qu'un élément de la liste déroulante est ouvert, il dirige désormais tous les défilements de la molette de la souris vers cette liste déroulante et supprime toute autre gestion de la liste déroulante.
	+ Merci à Jerith d'avoir suggéré.

* Ajout d'une fonctionnalité très demandée à notre moteur : prise en charge généralisée de la molette de défilement de la souris dans les fenêtres déroulantes. Et il y avait beaucoup de joie.  :)
	+ Merci à l'amiral, à Jerith et à bien d'autres pour leurs suggestions.

* Correction d'un bug dans la génération des chaînes de prédiction/résultat pour les actions vocales Andor.

* Le « quand une race doit-elle s'abstenir d'attaquer une autre race ? » la logique inclut désormais une règle pour exclure les races non spatiales d'être attaquées et envahies.

* Correction d'un bug où quelques capacités à utilisation directe qui étaient censées affecter uniquement les éléments du joueur (comme l'Afterburner) affectaient les deux côtés.
	+ Merci au professeur Paul1290 pour le rapport.

* La fenêtre de détails du type de navire maintenant :
	+ Ne répertorie pas les types internes (la zone de dépôt, etc.)
	+ Ne donne pas un énorme nombre négatif pour un vaisseau avec une portée d'attaque de zéro.
	+ Ne répertorie pas les drapeaux raciaux pour les races qui ne pourront jamais les obtenir (ou pour vous, à moins qu'ils ne soient de la race que vous avez choisie).
	+ En mode sans combat, rien n'est répertorié qui ne soit pas un type de vaisseau amiral principal ou un type d'escadron déployable.
	+ Merci à Windgen d'avoir signalé divers problèmes ici.

* Correction de plusieurs bugs avec des contrats ne remplissant pas correctement les adversaires, conduisant à des missions de « destruction de la base des pirates » ou de « raid du cargo pirate » instantanément terminées, etc.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction d'un bug où attaquer un cargo pirate détruirait une base pirate.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction d'un bug où les missions de contrebande spatiale étaient instantanément gagnées car (malgré une population ennemie appropriée) le jeu pensait qu'il n'y avait pas de pièce maîtresse ennemie.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* La sélection de capacités spéciales sur l'écran du marché noir et l'écran d'entraînement au combat vérifie désormais simplement pour éviter les doublons lorsque vous essayez de confirmer, plutôt que de supprimer les choix qui seraient en double de chaque liste déroulante en temps réel.
	+ Merci à Jerith d'avoir signalé des problèmes liés à la façon dont il faisait les choses.

* Correction d'un problème avec les sondes d'espionnage ayant un problème de dictionnaire d'animateur.

* Correction d'un bug où la barre latérale des détails planétaires dessinait une seule ligne verte étrangement placée si vous n'aviez aucun informateur sur la planète.

* Correction d'un bug où divers contrats d'assassinat apparaissaient dans les menus des mauvaises races (Assassinate-Boarine-Regent apparaissant dans le menu Acutian, par exemple).
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Désormais, il n'affichera plus les contrats qui ne peuvent pas être conclus parce qu'ils nécessitent un membre de la fédération, un non-membre de la fédération, un avant-poste ou une race non spatiale, car les transitions pour rendre cela possible seraient soit impossibles, soit suffisamment ludiques. en changeant, il n'y a rien de mal à ce que la liste des contrats change dans un tel cas.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Les sautes d'humeur de la Reine de la Ruche, les élections andor et skylaxiennes et les décès de régents boarins n'apparaissent plus dans votre barre latérale lorsque ces races ne sont pas encore spatiales.

* Correction d'un bug idiot qui empêchait les barres de défilement de certains écrans de répondre complètement au clic et au glissement.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Ajustement de la distance à laquelle vous devez vous trouver pour faire un certain nombre de choses, comme réamarrer les navires pendant une retraite, ou déposer des troupes ou des technologies que vous faites passer clandestinement, etc.

* La boîte qui apparaît lorsque vous cliquez sur Démarrer le jeu ne fait désormais plus référence aux exos.  :)
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Correction d'une petite faute de frappe dans l'explication du mode fantôme.
	+ Merci à Windgen pour le rapport

* Les nouveaux types de batailles « constellations » ont désormais une portée beaucoup plus limitée la plupart du temps, et ne sont pas aussi répandus tout au long du jeu. Il y en a encore qui sont tout aussi difficiles qu’avant, c’est sûr. Ouais, variété
	+ Merci à Misery d'avoir signalé la difficulté d'un trop grand nombre de constellations.

* Les descriptions de toutes les différentes formes de "vous commencez maintenant le combat, voici les règles spéciales s'il y en a" sont désormais disponibles.

* Pendant la bataille ou sur la carte solaire, la possibilité de déplacer votre vaisseau amiral UNIQUEMENT vers le sud n'était pas fonctionnelle. Vous pourriez le faire si vous teniez également la gauche ou la droite, mais pas seulement.
	+ Merci à Misery et Jerith pour le reportage.

* Correction de la lecture de musique ne fonctionnant pas correctement sauf dans le menu titre.
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

* Correction d'un bug dans les missions commerciales de marchandises où les graphismes des cargos étaient gâchés.
	+ Merci à waylon531 pour le rapport.

## Version Alpha .700

(Sortie le 11 février 2014)

* Des tas et *des tas* d'autres choses sur la carte solaire ; encore une fois, ce n'est pas noté ici car il n'y a pas de version précédente à laquelle comparer, alors pourquoi s'embêter.

**\* Le jeu lui-même (contrairement à la pratique du combat) a été ouvert en dehors du mode développeur.  :)**

* Pour capturer un bonus, votre vaisseau n'a plus besoin d'être aussi proche de celui-ci.
	+ Merci à Cyborg et Misery pour le reportage.

* La vitesse de combat par défaut du jeu a été ramenée à 1 au lieu de 0,5. Nous devons vraiment équilibrer les choses autour de cela, car sinon des choses comme les intervalles de temps n'ont aucun sens, tout prend deux fois plus de temps qu'il ne le devrait, etc.
	+ De plus, franchement, j'ai l'impression que c'est aussi lent que la mélasse à cette vitesse inférieure, ce qui est vraiment une sensation grinçante. Je finis par jouer presque tout le temps en avance ultra rapide. Dans l'état actuel des choses, l'option permettant de réduire la vitesse des choses est bien visible sur l'écran de démarrage rapide (que bien sûr les gens n'ont pas encore vu), donc si quelqu'un a l'impression de travailler trop, il peut baisser la vitesse. Lorsque quelqu'un termine une partie dans le premier court laps de temps, cela lui rappelle également cela (toutes ces choses étaient déjà en place, mais pas encore visibles pour les gens).
	+ Merci à Jerith d'avoir signalé les incohérences temporelles et de m'avoir ainsi poussé à bout sur quelque chose que je ressentais déjà.

* La vitesse globale des vaisseaux et des tirs a été réduite de moitié, de sorte que même à la vitesse 1, elle est désormais la même qu'auparavant à la vitesse 0,5.
	+ De plus, la résistance de la coque et celle du bouclier ont été doublées. Mais les pouvoirs d’attaque ne l’ont PAS, ce qui va même en fait compliquer un peu plus les choses.

* Le ralentissement du temps continue de fonctionner comme avant, mais lorsque vous augmentez le temps au-delà de la vitesse par défaut, il fonctionne désormais différemment - plutôt que d'utiliser des multiplicateurs internes plus importants pour tous les différents mouvements, déclenchements, passages du temps et autres calculs similaires. effectue une boucle interne environ le nombre de fois supplémentaires que vous souhaitez exécuter.
	+ C'est incroyablement plus gourmand en CPU lorsque vous travaillez à grande vitesse, mais ce n'est vraiment rien qu'un ordinateur semi-moderne ne puisse gérer sans incident.
	+ L’avantage est cependant immense : auparavant, certains aspects de « l’exactitude » étaient perdus en raison d’intervalles de temps plus grossiers. Les choses se passeraient parfois d'une manière étrange sur la carte solaire (principalement sur l'avance hyper rapide qu'il est possible d'utiliser en mode Fantôme/Observateur), et dans les batailles (où les choses sont plus précises), vous rencontreriez même des problèmes. avec le Super Fast Forward régulier.
	+ Merci à waylon531 et jerith d'avoir signalé le problème lors des batailles.

* Deux autres types de planètes ont désormais leurs images d'arrière-plan orbitales appropriées.

* Correction d'un bug où le gigacannon (et d'autres armes qui continuent après un coup) ne pouvaient endommager que la première cible touchée.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Augmentation de la portée du missile gravitationnel et du missile nucléaire jusqu'au niveau du Gigacannon, afin que vous n'ayez pas besoin d'être si proche pour réussir à les tirer.
	+ Merci à Cyborg d'avoir inspiré ce changement.

* Les info-bulles du vaisseau affichent désormais le DPS global et les types de dégâts.
	+ Merci à Cyborg d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'une exception nulle qui se produisait dans la fenêtre des liaisons d'entrée lors de la tentative de basculement vers l'onglet de la carte solaire (car elle n'a actuellement aucune liaison de touches).
	+ Merci à l'amiral et au cyborg pour leurs rapports.

* Passer la souris sur une icône de capacité affiche désormais son cercle de portée autour de votre vaisseau amiral (à moins qu'il n'ait un ragne de tireur d'élite, qui n'a pas de cercle de portée).
	+ Merci à Misery pour la suggestion.

* Correction d'un bug où si vous mainteniez enfoncée une touche de changement de vitesse (FF, etc.) et cliquiez sur la souris, la vitesse revenait à la normale.
	+ Merci à Jerith pour son rapport, même si cela dérangeait également Chris.  ;)

## Version Alpha .601

(Sortie le 8 février 2014)

* Correction d'une erreur d'index hors limites qui pouvait se produire avec des munitions explosives dans la version précédente du jeu lorsqu'elles heurtaient des débris.
	+ Merci à waylon531 et Cyborg pour le reportage.

* Correction d'un bug dans la version précédente où les zones de combat qui n'étaient pas en orbite planétaire n'affichaient pas du tout d'arrière-plan spatial.

## Version Alpha .600

(Sortie le 8 février 2014)

*Remarque spéciale : cette version interrompt toutes les sauvegardes que vous pourriez avoir de la version précédente.*

* Des tas et des tas de choses sont faites sur les parties du jeu hors combat, mais comme cela n'était pas encore ouvert aux testeurs alpha, nous ne prenons pas la peine d'encombrer le journal avec cela pour la plupart.

* Added a new basic kind of flagship to go alongside the Model X. This one is called the Velociter, and it is basically a much faster version of the Model X, but with lower health and shields. It's certainly great for kiting the enemy, although in close quarters it is a very dangerous thing.

* Players are no longer ever able to get the pirate flagships, which are now called Pirate Ravens and have altered stats.
	+ They also now have actual final graphics and animations.

* Fixed a bug where the backgrounds were not found in the last version or two when you used a planet gravity well strength greater than 0.
	+ Thanks to Cyborg for reporting.

* When you are fighting in orbit around a planet, the battle backgrounds are now showing a new very-high-orbit view that includes that planet at the bottom area of the battlefield. This not only helps keep things contiguous in terms of theme/sense-of-place, it also makes it clear what direction the gravity is coming from.

* The ability for players to turn on auto-resolve for battles has been removed. That was something that we would have liked to have had ala the Total War series, but as the battles are growing in complexity here, there is just no meaningful way to do that in this game. Plus, cutting them out simply gets rid of too much of the meat of the game at this point.

* The Fleet Levels for races and the player and pirates have all been removed, and everything is now just level 1. The progression of the fleet levels was just one more piece of management hassle in the outer solar system game (like credits), and something to mess with balance in a negative way. It's also the sort of thing that is frustratingly invisible to the player on the battlefield in some respects, and which doesn't thematically stand up as interestingly as things like the pilot types do.
	+ There will still be a progression of quality of ships and abilities and all that good stuff, but it will actually be using other existing mechanisms that we have in place that are more interesting. Fleet Levels was actually kind of duplicative in some ways.

* Added a new flagship: The Colossus Bounty Hunter.
	+ This ship puts a LOT of ordinance in the battlefield, and does so very quickly.
	+ This is used exclusively by assassins that races send after you late in the game if you've pissed them off enough.

* Started a new Tip of the Day document, which will be used in a ticker scroll on the main menu that you can also open up and see the full list of if you prefer.

* The Black Market, Burlust, Evuck, and Skylaxian music themes are now in place.

* Quelle que soit la race que vous choisissez de vous écraser sur la planète au début du jeu, elle vous en veut désormais pour le reste du jeu, affectant l'influence que vous gagnez et perdez avec elle.

* Les touches Y et V ciblent désormais le vaisseau amiral/pièce maîtresse ennemi le plus proche (pourrait être un avant-poste de l'ennemi), plutôt que le « seul » vaisseau amiral ennemi, puisqu'il n'y en a plus.

* Les tirs ont désormais un court « délai de grâce » avant de toucher des débris comme des astéroïdes, des débris, etc. De cette façon, si les vaisseaux sont à courte portée, ou au bord d'un champ d'astéroïdes ou d'un amas de débris, ils peuvent tirer.

* Désormais, si un tir touche un débris, il endommage tous les navires qui touchent également ce même débris. De cette façon, les vaisseaux ne peuvent pas se cacher au-dessus d'un seul astéroïde ou similaire, bénéficiant ainsi d'une protection. Ils doivent littéralement être derrière cela.

* La version finale du menu principal est maintenant terminée. C'est beaucoup plus attrayant et reflète la conception de l'interface graphique de la carte solaire. Les premières impressions sont évidemment importantes, et en travaillant dessus en premier, il a également été plus rapide de faire fonctionner l'interface graphique solaire.

* Le joueur commence désormais beaucoup plus loin de l'ennemi.
	+ Merci à Cyborg d'avoir inspiré ce changement.

* Le numéro sur les boutons de vos escadrons reflète désormais la combinaison de touches réelle à laquelle ils sont liés : le numéro 10 indique donc "0" au lieu de "10". De plus, si vous reliez l'un d'entre eux à autre chose que des nombres, vous afficherez désormais également quelle qu'était votre autre liaison.
	+ Merci à l'amiral pour sa suggestion.

* Le premier escadron déployé par un navire est désormais toujours déployé 5 fois plus rapidement que les autres.
	+ Merci à l'amiral pour sa suggestion.

* Les escadrons de l'IA attendent désormais pour attaquer jusqu'à ce qu'ils soient convaincus d'avoir suffisamment d'escadrons d'attaque pour faire le bien (ce nombre varie selon la race et quelque peu selon les batailles individuelles).

### Améliorer les outils pour équilibrer le combat

* Ajout d'une nouvelle grille d'informations détaillées sur le navire que vous pouvez appeler avec la touche "i". Cela vous permet de voir des statistiques détaillées si vous êtes si enclin à le faire, avec tous les navires bien organisés. Pour ceux qui veulent tous les détails sur tout, cela vous permet de les obtenir sans avoir à encombrer les info-bulles principales avec ce genre de choses.

* L'exportation des tests d'équilibre des combats (Ctrl+F11) montre désormais visuellement les batailles se déroulant à hypervitesse. C'est plus lent, mais cela donne une idée réelle de ce qui se passe afin que des changements puissent être apportés en cas de problème. Des choses très intéressantes ont déjà été découvertes grâce à cela.

* L'exportation des tests d'équilibrage de combat s'exécute désormais selon une durée beaucoup plus granulaire par image de combat interne, afin de mieux refléter la situation réelle des batailles réelles. Auparavant, comme cela n'était pas assez granulaire, des choses comme des tirs manquaient à cause de la physique qui devenait bancale à ce genre de vitesse, etc.

* L'exportation des tests d'équilibre de combat enregistrait auparavant les impasses comme des victoires pour certaines parties, et cela est maintenant corrigé.

* Les débris spatiaux ne sortent plus des gros vaisseaux lors des exportations d'équilibrage, car cela faussait souvent les chiffres par hasard ou prolongeait les batailles.

* Pendant que l'exportation de la balance est en cours, de nombreuses statistiques s'affichent désormais directement dans la zone d'info-bulle, pour faciliter la compréhension des résultats en temps réel.

* L'exportation de la balance écrit désormais un fichier BalanceExportWinsPerShip.txt qui compte le nombre de victoires de chaque navire et note le nombre total de types de navires, pour aider à trouver des trous d'équilibre là où quelque chose est trop fort ou trop pathétiquement faible. Nous avons quelque chose de similaire dans nos exportations de balance dans AI War.

* Compte tenu de l'ajout du nouvel écran Détails du navire (touche i), l'écran Classement des navires (touche r) a été supprimé car non pertinent. Ce dernier écran était basé sur l'affichage de certaines informations dans un format qui est de toute façon désormais obsolète.

### Solde du navire

* Les munitions ont été retirées de toutes les armes du navire, à l'exception des missiles intercepteurs. Cela ne servait pas à grand-chose dans l'ensemble, il était difficile et petit à trouver, et lors des exportations d'équilibre de combat en particulier, cela donnerait des résultats faussés puisque les deux camps pouvaient manquer de munitions et rester là.

* Les tirs sinusoïdaux ont été mis à jour pour le prédateur et la forteresse solaire peltienne afin d'être plus efficaces et plus intéressants.
	+ Auparavant ils avaient deux clichés assez ondulés. C'était bon et mauvais : ils pouvaient malheureusement rater quelque chose sur lequel ils tiraient directement. Mais en même temps, ils étaient excellents dans la foule et pouvaient frapper dans les virages, etc.
	+ Désormais, ces deux tirs sont encore PLUS ondulés, ce qui les rend encore plus efficaces pour contourner les virages, mais ils ont également un troisième tir central qui va tout droit, touchant ainsi toujours des cibles en ligne droite.

* Les pods hypersoniques disposent désormais d’une deuxième arme, appelée Energy Balls. Il s'agit d'une arme énergétique à plus longue portée qui ressemble plus ou moins à une version à un coup du tir en rafale dont disposent les Claymores.
	+ Cela donne aux pods hypersoniques un rôle très différent de celui des intercepteurs à ce stade, car ils sont désormais capables de larguer deux types de munitions - mais leur deuxième forme de munitions, ces boules d'énergie, ne sont pas très utiles contre les vaisseaux amiraux ennemis, ce qui est fait également partie de l'idée. Cependant, ces choses sont soudainement très utiles pour tuer Claymore.

* Les pods hypersoniques étaient BEAUCOUP maîtrisés. Pour résoudre ce problème, ils ont été ralentis, leur DPS a été réduit et la résistance de leur coque a été considérablement réduite.
	+ Fondamentalement, ces choses ne peuvent généralement pas subir plus d'un coup, mais elles sont toujours utiles au combat.

* Les Claymores ont désormais un peu plus de santé.
	+ Ils ont été un peu trop réduits dans les correctifs précédents en raison d'un bug dans certaines parties de test du jeu, les rendant plus forts qu'ils ne l'étaient. Ce problème a été corrigé et les Claymores sont désormais plus proches de l'endroit où ils devraient être.

* Les PirateSnipers n'ont désormais que 2 navires par escouade.
	+ En conséquence, ils frappent désormais beaucoup plus durement.

#### Produits phares spéciaux raciaux

* L'équilibre du Thoraxian Exterminator a été entièrement retravaillé, le rendant plus rapide et doté d'une coque plus solide, mais de boucliers moins performants.

* Complètement révisé l'Exécuteur Acutien :
	+ Des armes hautement blindées et extrêmement rapides, et la possibilité de déployer des escadrons deux fois plus rapidement que la normale.

* Poursuivre les efforts visant à rendre les navires phares plus uniques. Peltian Solar Fortress a désormais une tonne de boucliers, mais pas beaucoup de résistance de coque.

* Le Skylaxian Battle Carrier possède désormais ce qui équivaut à une mitrailleuse.

* Le Burlust Longship dispose désormais de deux pistolets Burst, ainsi que d'une santé accrue.

* Les autres navires phares raciaux spéciaux ont tous été partiellement mis à jour. Ces trois derniers ont tous prévu de nouvelles armes.
	+ Le Boarine Tusker se déplace désormais plus rapidement.
	+ L'Evuck Herald se déplace également plus rapidement, mais il a également désormais une vitesse de tir nettement plus rapide.
	+ L'Andor Supressor a désormais plus de santé, mais un bouclier plus petit, ainsi qu'une vitesse de tir plus lente.

### Transition vers un modèle de flotte/armada plus asymétrique

* Lors des entraînements au combat, les joueurs ne peuvent désormais sélectionner que les produits phares raciaux spéciaux pour eux-mêmes.

* Lorsqu'ils démarrent une nouvelle partie, les joueurs reçoivent désormais le vaisseau amiral racial spécial de la race sur laquelle ils se sont écrasés. Ils ne pourront alors jamais échanger leur vaisseau amiral pour le reste de la partie.

* Toutes les races ont désormais accès à leurs produits phares raciaux spéciaux dès le début du jeu.

* Tous les produits phares raciaux spéciaux ont été rendus *considérablement* plus uniques.

* Les navires IA sont désormais organisés en armadas, qui sont essentiellement un ensemble de 1 à 5 flottes dans un groupe. Vous combattez une armada entière à la fois, ce qui est évidemment très supérieur en nombre pour vous.

#### Tourelles ennemies

* Il existe désormais des tourelles réservées uniquement à l'ennemi. Tous vos vaisseaux sont toujours mobiles et vous n'obtenez jamais de choses comme des tourelles.

* Selon le contexte du combat dans lequel vous vous trouvez, vous pouvez avoir une bataille de style plus simple où il s'agit simplement de flotte contre flotte, comme dans les anciennes versions de l'alpha. Dans ces cas-là, vous vous trouvez généralement dans un espace vide et un ennemi s'est faufilé sur vous.

* Dans la plupart des autres cas, vous attaquez un ennemi qui est au moins quelque peu retranché, et qui a des tourelles et d'autres fortifications que vous devez trouver comment briser.

#### Capacités spéciales phares du joueur

* Il existe *vingt-cinq* nouvelles capacités spéciales avec lesquelles les joueurs peuvent désormais personnaliser leurs produits phares. L'IA n'obtient jamais ces capacités, et celles-ci constituent une grande partie de votre façon Act-In-The-Hole Batman-esque d'affronter des ennemis qui autrement ont un nombre supérieur.
	+ Vous démarrez une nouvelle partie avec accès à 5 d’entre elles au hasard, et vous ne pouvez en sélectionner que 3 à la fois. Vous pouvez exécuter certains types de contrats pour en débloquer d’autres au hasard.
	+ Dans la pratique du combat, vous pouvez en sélectionner n'importe lequel à tout moment, mais encore une fois seulement 3.
	+ Ceux-ci ont à la fois des munitions et des temps de recharge, et si vous menez plusieurs combats entre la visite d'une planète ou un marché noir, vous devez réfléchir à comment et quand vous souhaitez dépenser lesdites munitions.
	+ Certaines d’entre elles, comme l’utilisation d’armes nucléaires sur l’orbite d’une planète, ont des conséquences à plus grande échelle bien qu’elles soient très puissantes. Mais là encore, utiliser des bombes nucléaires dans l'espace vide ou dans la ceinture d'astéroïdes ou de glace ne dérange personne, alors...
	+ Les raccourcis clavier JKL vous permettent de déclencher ces capacités rapidement.

* Tout vaisseau amiral contrôlé par le joueur se déplace désormais 250 % plus vite qu'auparavant. Auparavant, les vaisseaux amiraux avaient l'impression de se déplacer dans de la mélasse, ce qui était approprié lorsque les champs de bataille étaient plus petits et qu'il y avait moins de manœuvres à effectuer. Et cela convient toujours aux produits phares ennemis. Mais c'est désormais l'un de vos avantages "Batman".  ;)

#### Bonus des joueurs / Technologie Hydral abandonnée

* Puisque vous êtes le dernier Hydral, vous seul savez comment utiliser une technologie très intéressante qui se trouve être laissée à divers endroits du système solaire. Après tout, les Hydrals occupaient le système solaire depuis des siècles et avaient construit une tonne de choses. Ils sont également partis précipitamment pour retourner sur leur planète juste avant de mourir, donc tout cela flotte toujours là-bas.
	+ Habituellement, les forces ennemies ont installé des gardes et des tourelles, etc. autour de ce type de technologie, donc si vous souhaitez les activer, vous devrez vraiment réfléchir à la manière dont vous les approchez et à celles que vous approchez.

#### Aider le joueur dans les difficultés inférieures

* Les niveaux de difficulté inférieurs à Difficile offrent désormais des bonus au joueur qui rendent ses forces plus fortes que les forces équivalentes de l'IA :
	+ Facile : la santé du vaisseau amiral est x4, la taille des escadrons est x3
	+ Normal : la santé du vaisseau amiral est x2, la taille des escadrons est x2

* Il est désormais possible de sélectionner votre niveau de difficulté pour les entraînements de combat, afin de pouvoir tester des scénarios aux différents niveaux de difficulté.

#### "Constellations" au combat

* Le combat – enfin, la plupart du temps – est désormais organisé en ce que nous appelons des constellations en interne (bien que le jeu lui-même n'y fasse jamais référence). Il s'agit de divers emplacements ennemis fortifiés, généralement avec une sorte de technologie hydraulique au centre, ou une sorte d'autres grandes pièces maîtresses. La variété de celles-ci augmentera dans la semaine à venir, de sorte qu'il ne s'agira pas uniquement de technologie hydraulique (ce qui est le cas pour le moment).

* Les constellations ont différentes dispositions de tourelles dans une variété de styles, et certaines sont plus faciles à contourner que d'autres. Les constellations sont réparties de manière aléatoire, proches les unes des autres, dans des orientations aléatoires, vous vous retrouvez donc avec un champ de bataille semblable à une forteresse très intéressant à aborder dans ce genre de situations.

* L'IA des ennemis lorsque des constellations sont présentes est très différente d'avant. Ils ont désormais tendance à se cacher dans les constellations et à vous submerger de force, ou à garder la technologie hydraulique, selon le cas.

* Le combat sans constellation est toujours présent et utilise une IA différente. Cela se produit principalement dans le jeu principal lorsque vous êtes attaqué par l'AFA ou par des Assassins, et dans ces circonstances, vous commencez à vous sentir très nu, seul et brutal-simple. En revanche, les champs de bataille des constellations sont beaucoup plus complexes et nécessitent de trouver les bons chemins à travers eux et les bons vaisseaux à utiliser au bon moment pour les traverser.

## Version Alpha .102

(Sortie le 31 janvier 2014)

* Plusieurs nouveaux visuels d’arrière-plan de bataille sont désormais en place, remplaçant complètement les anciens à ce stade. Ils utilisent tous un niveau de luminosité spécifique (ou son absence), pour s'assurer que les éléments sur le champ de bataille soient clairement visibles, ainsi que pour s'assurer que l'interface "apparaît" correctement.

* Correction d'un bug où les multi-balles étaient incroyablement déséquilibrées.

* Les pilotes Peltian et Evuck ont ​​désormais des bonus pour les cutters (pirate et régulier)

* Ajustement de la portée maximale pour vivre sur les tirs, car la façon dont cela fonctionnait auparavant était fixée à .101, tout simplement trop courte pour rester fonctionnelle/équilibrée dans de nombreux cas.

* L'arme multicanon a été révisée pour tirer des coups de manière séquentielle et pour tirer des salves de taille fixe plutôt que « un coup à n'importe quelle portée, jusqu'à 10 ».

* Les positions initiales en combat sont désormais fixées à gauche et à droite à une distance X du centre, plutôt qu'à des angles aléatoires par rapport au centre. De cette façon, votre première action dans chaque combat ne consiste pas à vous demander où se trouve l'ennemi.

* Dans la configuration des entraînements de combat, ainsi que dans le jeu lui-même, il n'est désormais plus possible de sélectionner moins de 5 escadrons pour chaque camp.

* Dans la configuration d'entraînement au combat et dans le jeu lui-même, les emplacements d'escadron vides affichent désormais « Aucun » en lettres sombres plutôt que d'être simplement vides. C'est beaucoup plus facile à voir.

* Correction d'une exception d'indexation lorsque vous utilisez des pilotes peltiens dans les intercepteurs.
	+ Merci à Cyborg pour le rapport.

* Le produit phare de base s'appelle désormais Flagship Model X, afin que nous puissions mieux le différencier des autres types de produits phares ultérieurs.

### Heavily Revised Combat GUI

* The visual styling in general is now much improved; it's based on the solar map GUI, which is newer work.

* There are new buttons on-screen for slow-motion as well as super-fast-forward.

* The entire arrangement of the bottom area of the screen has been redone.

* The "charging tanks" display on the player health/shield bar area has been removed (although the enemy one still has it).

* The queue of your ship production is now on the left side of the screen going down, rather than at the bottom going to the right.

* The end combat button is now much more in the regular style of the game without being so gaudy, and it now pulses slightly to hint at you to click it.

* When you first get into a new battle or load a savegame that is in the middle of a battle, it now automatically starts out paused so that you can look around. Pressing the spacebar or clicking the slightly-pulsing "start combat" button actually begins the combat.
	+ Thanks to Admiral and Misery for suggesting.

* Tooltips in combat now linger for 2 seconds after you have moused over something, if you do not mouse over something else first. This makes it easier to mouse over moving ships, etc.
	+ Thanks to windgen for suggesting.

* The tooltips in combat now actually say what side each ship you are hovering over belongs to.

* A more detailed role description text with some extra key information is now included in the tooltip information on hovering over ships in combat. The raw statistics of lesser importance have been removed from the tooltip, as it is not actionable information during battles in terms of how you use things tactically.
	+ Thanks to windgen for suggesting the added text here.

* The tooltips for hovering over the squadron buttons have been much improved.

### Balance Changes

* Damage from the Claymore shots was brought WAY down.
	+ These things were hitting like a Mack truck loaded with school buses.

* Monitors (both pirate and non) now have a lower shot rate.

* Fixed an issue in the prior version where the effective shot travel distance on sine shots (from predators, mainly) was so short as to make them ineffective.

* Nearly doubled the ranges on most ships, in order to make it so that the escort behavior works better in terms of keeping the ability to fire shots more of the time when an enemy approaches.

* Correction d'un problème où l'IA créait beaucoup trop de flottes d'attaque solitaires et les envoyait pitoyablement au joueur dans la version précédente. C'est maintenant beaucoup plus varié, mais moins sujet aux attaques des flottes en général. Il faut encore travailler davantage sur l'IA, mais une grande partie devra attendre que nos points de capture de technologie hydraulique soient en place, car l'IA doit vraiment prendre cela en considération et pas seulement les combats point à point.
	+ Merci à Cyborg d'avoir signalé l'erreur.

## Version Alpha .101

(Sortie le 30 janvier 2014)

* Les notes de page récentes pointent en fait vers les notes de version, maintenant.

* Beaucoup de choses diverses dans le jeu stratégique plus vaste en dehors de la section de combat, mais comme cela n'est pas encore disponible pour les testeurs, nous vous épargnerons la liste.

* Le jeu conserve désormais la trace des campagnes jouées et gagnées/perdues séparément des pratiques de combat jouées et gagnées/perdues, et les enregistre désormais correctement toutes.
	+ Merci à l'amiral pour le rapport.

* Les boutons de déploiement d'escadron en combat comportent désormais des info-bulles.

* Les info-bulles en combat affichent désormais une ligne sur les pilotes et leurs bonus.

* Optimisations des performances de combat.

* Les anneaux de sélection des navires n'étaient pas correctement mis à l'échelle avec les navires lorsque vous effectuiez un zoom arrière dans la version précédente du jeu, ce qui rendait presque impossible de voir ce que vous aviez sélectionné lorsque vous effectuiez un zoom arrière.
	+ Merci au professeur Paul1290, à l'amiral et à Mrhanman pour le rapport.

* Les vaisseaux « géants » comme votre vaisseau amiral affichent désormais des anneaux de sélection plus grands en général, même lors d'un zoom avant.
	+ Merci au professeur Paul1290, à l'amiral et à Mrhanman pour le rapport.

* La zone cliquable des navires s'agrandit désormais avec le zoom arrière, de sorte que vous pouvez toujours cliquer dessus lorsque vous effectuez un zoom arrière. Et pour les produits phares, cette zone est désormais généralement plus vaste.
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

* Les préfixes raciaux/à d'autres fins du nom des navires s'affichent désormais correctement pendant les batailles. Ainsi, quelque chose des Thoraxiens n'est plus le « Bolt », mais le « TCC Bolt ».

* Le temps de mitraillage ne s'adaptait pas correctement aux différentes vitesses de simulation, donc à des vitesses de simulation inférieures, cela provoquait énormément moins de mitraillage, et à des vitesses de simulation plus élevées ou en avance rapide, cela en provoquait énormément plus.
	+ Merci à Cyborg pour sa suggestion.

* Correction d'un problème avec la grille de lignes d'arrière-plan qui devenait fondamentalement folle lorsque vous effectuiez un zoom avant et arrière. Étant donné que cela était censé être une indication majeure non seulement de la distance spatiale mais également de votre niveau de zoom, c'était en quelque sorte un oubli important.
	+ Merci à Misery et à l'amiral pour le rapport.

* Nouveau curseur sur Paramètres -> Graphiques : Combattre la luminosité de l'arrière-plan
	+ Ajuste la luminosité des arrière-plans en combat. 1 est normal, 0 est complètement noir.

* Désormais, lorsqu'un escadron déploie ses navires, ils commencent à petite échelle et atteignent leur taille maximale en une seconde environ. Ils ne peuvent pas être sélectionnés, tirer ou être ciblés pendant ce temps.

* Les tirs disparaissent désormais après avoir parcouru deux fois leur portée maximale, pour éviter qu'une boule de poils interceptrice ne pulvérise le cosmos comme une sorte de shmup.
	+ Les missiles parcourent jusqu'à 5 fois leur portée maximale.
	+ Merci à l'amiral d'avoir inspiré ce changement.

* Nouveau vaisseau : Hypersonic Pod
	+ Conçu pour effectuer des courses de mitraillage incroyablement rapides contre lesquelles les ennemis ont du mal à se défendre, même si les courses de mitraillage elles-mêmes ne sont pas si puissantes. Pas le plus fort, ni le plus robuste, mais certainement le plus rapide.

* Ajout de deux nouveaux arrière-plans de combat et suppression de trois d'entre eux qui étaient tout simplement trop lumineux.

### Améliorations/ajouts de l'IA de combat ennemi

* Désormais, une fois que le vaisseau amiral ennemi a tiré directement sur votre vaisseau amiral, tous les escadrons IA de flanc attaquent immédiatement, et tous les autres escadrons IA sont soit des attaquants, soit des défenseurs (pas de vagabonds ni de flancs, etc.).

* Désormais, lorsque les boucliers d'un vaisseau amiral sont abaissés ou que sa coque est inférieure à la moitié, tous les nouveaux escadrons de l'IA sont attaquants (si c'est le vaisseau amiral du joueur en détresse) ou défenseurs (si c'est le vaisseau amiral de l'IA).
	+ De plus, si la coque d'un vaisseau amiral tombe en dessous de 20 %, tous les escadrons d'IA passent immédiatement au type d'IA correspondant.

* Après avoir déployé un escadron, l’IA vérifiera si elle doit choisir un autre escadron à déployer. Plus précisément, il essaiera de s'assurer qu'il dispose de Claymores pour contrer les intercepteurs, d'intercepteurs pour contrer les tireurs d'élite et de moniteurs pour contrer les lanciers.
	+ Il y a un facteur aléatoire important impliqué, et souvent il ne fera que conserver l'ordre existant.

* Ajout d'un nouveau comportement d'escadron IA « Copain » qui permet à l'escadron de choisir un escadron non-copain au hasard pour rester (quoi qu'il fasse).

* Ajout d'un nouveau comportement d'escadron IA qui tente de cacher certains types de navires pirates (qui ne ralentissent pas près des astéroïdes) dans des amas d'astéroïdes un peu éloignés (environ 2x de la portée de tir) du vaisseau amiral du joueur.

#### IA de flotte phare/raciale

* Les produits phares de l'IA sélectionnent désormais au hasard parmi une variété de routines d'IA (poids basés sur la race de création du produit phare).

* Le vaisseau amiral ennemi devient désormais toujours agressif (comme dans "Bum Rush the Player Flagship") s'il est complètement à court de vaisseaux d'escadron ou si 2 minutes de jeu se sont écoulées depuis le dernier déploiement de l'escadron.

* Ajout d'un menu déroulant « Comportement du vaisseau amiral ennemi » au menu d'entraînement au combat. Il est par défaut aléatoire (qui utilise simplement les chances normales de la course de choisir diverses IA phares), mais vous pouvez l'utiliser pour choisir n'importe quelle IA phare pour l'ennemi.

### Ajout de contrôles/outils de combat

* Ajout d'un nouveau mode "Chasseur sauvage" pour vos navires, qui s'applique également à certains troupeaux ennemis. Cela peut être activé via la touche de raccourci B et leur permet de rechercher et de détruire automatiquement les navires qu'ils sont les mieux placés pour tuer.

* Double-cliquer sur l'un de vos vaisseaux en combat sélectionne désormais tous vos vaisseaux de ce type.

* Ajout d'un nouveau raccourci clavier : Centrer sur la sélection
	+ En combat, centre votre fenêtre sur le centre moyen de tous les navires que vous avez sélectionnés. N'ajuste pas votre zoom, donc si vous avez une sélection de navires très répandue et que vous effectuez un zoom avant, cela peut centrer votre vue sur beaucoup de rien.
	+ La valeur par défaut est C.

* Le vaisseau amiral du joueur répond désormais au WASD pour les mouvements en combat.
	+ Maintenir le contrôle tout en appuyant sur WASD place la destination considérablement plus loin, de sorte que le navire restera sur ce cap pendant un certain temps (à moins qu'un autre ordre ne soit donné).
	+ Merci à l'amiral pour la suggestion.

* Ajout d'un nouveau raccourci clavier : Pure Coward
	+ En combat, met votre vaisseau amiral en mode Pure Coward, ce qui l'amène à essayer de s'éloigner directement du vaisseau amiral ennemi jusqu'à ce que vous lui donniez un autre ordre.
	+ La valeur par défaut est U.
	+ Merci à l'amiral pour la suggestion.

* Ajout d'un nouveau raccourci clavier : incroyablement agressif.
	+ Au combat, met votre vaisseau amiral en mode incroyablement agressif, ce qui l'amène à essayer de courir directement sur le vaisseau amiral ennemi jusqu'à ce que vous lui donniez un autre ordre.
	+ La valeur par défaut est Y.
	+ Merci à l'amiral pour la suggestion.

* Ajout d'une nouvelle liaison de clé : le produit phare Center On Enemy
	+ En combat, centre votre fenêtre sur le vaisseau amiral ennemi.
	+ La valeur par défaut est J.

### Trucs de vitesse de combat

* La vitesse de combat par défaut est désormais de 0,5 au lieu de 1, et les vitesses de combat peuvent être ajustées jusqu'à 0,05 au lieu de 0,25 seulement.
	+ Merci à Admiral et Misery pour leur suggestion.

* La vitesse de déploiement des navires a été réduite de moitié, de sorte qu'il y a une bien plus grande différence entre la taille des navires que vous sortez à un moment donné en termes de timing, tout en faisant en sorte que vous ne puissiez pas inonder le champ de bataille avec des navires à faible coût. expédie trop vite.

* Ajout d'une nouvelle liaison de touches : ralenti
	+ Comme l'inverse de Fast Forward, il réduit la vitesse à la moitié de la normale en combat (ne s'applique pas sur la carte solaire).
	+ La valeur par défaut est T

* Ajout d'une nouvelle liaison de touches : avance ultra rapide
	+ Comme Fast Forward, mais le double en combat, et huit fois plus sur la carte solaire.
	+ La valeur par défaut est G

### Changements d'équilibre

* Les Lanciers Pirates n'ont plus de « temps de mitraillage », contrairement aux intercepteurs et aux coupeurs des variétés régulières et pirates.

* Les intercepteurs frappent désormais moins cher et ont un temps plus long entre les tirs. Il s'agit, espérons-le, d'empêcher la stratégie de la « ruée vers les Zergs » d'être efficace.
	+ Merci à Misery de l'avoir signalé.

* L'IA de l'escadron de flanc passe désormais en attaquant lorsqu'elle tire au-delà de sa propre portée d'arme.

* Les Claymores ont été durement nerfés car ils battaient littéralement tous les navires en 1v1.
	+ La santé, les dégâts et la fréquence des tirs ont tous été réduits.

* La santé du PirateSniper a chuté.
	+ Avec le nerf des Intercepteurs, ils ne tuaient plus les tireurs d'élite... OUPS.