Битвы RPG формата (стратегия)

## Пояснение

RPG битвой, или как её раньше называли шахматной битвой, является каждая 3 фаза, в каждом круге. Основные отличия такого формата можно представить списком:

* Битва происходит на другой карте, с другим форматом передвижения, и как следствия атаками с другой дальностью;
* На арену можно брать сильно ограниченное кол-во активных навыков, набор которых зависит напрямую от классов;
* Каждый Юнит имеющий возможность делать обычный Даш, делает его автоматически без затраты выносливости, кроме тех случаев, когда использована другая способность уворота или защиты;
* На увороты и шанс попадания, кидает всегда мастер, с помощью высчитываемых процентов попадания, игроки имеют право узнать процент попадания, до того как определятся с ходом;

Ниже, я постараюсь описать отличия подробнее.

## Расположение, действия и передвижение

В данном формате каждый игрок находится на поле 3х3. У поля есть 3 ряда, атаки и защиты из которых отличаются по добавочным процентам к модификатору:

1. даёт +10% мод. физ ударам и -10% мод. физ защиты;
2. вычисления происходят в стандартном формате;
3. даёт -10% мод. физ ударам и -10% мод. физ защиты;

Движение на поле противника без специальных действий запрещено, по своему же полю персонаж перемещается 1 раз в свой ход по формуле [обычная скорость Юнита/3 в меньшую сторону, но минимум 1]. Также в данном формате битвы **второе очко действия можно тратить только на передвижение**.

## Атака, навыки и ограничения

Тут вам придётся применить абстрактное мышление, чтобы понять, что Юниты противников, находящиеся в одних и тех же клетках, "как-бы" находятся все напротив друг друга. В примере выше Т1 стоит напротив Ш1 и одновременно напротив Д1. Не стоит их мысленно отзеркаливать и подставлять, лучше попытайтесь понять, что имеется виду выше.

### Ограничения

У всех классов есть специальный пул навыков, который представлен в нужном объёме в таблице **Все МагАрты (общая версия)** во вкладке **RPGОграничения.**

Разберём два базовых примера прямо оттуда, но перед этим стоит уточнить, что всё что вы выставляете в список RPG навыков должно находится и в общих навыках юнита, а некоторые навыки оттуда выставлять не требуется, такие как: базовый Даш, удар по точкам, Стили и т.д.

К примерам (картинка справа)

Оба класса (и все остальные классы) имеют два базовых действия. Это "Атака" являющаяся атакой базовым оружием и "Защита", которая вместо любого другого действия, увеличивает вашу базовую защиту на 20% (в данном примере), защита ставится в ваш активный ход, а не как реакционное действие.

Дальше можно разделить навыки на 2 типа и 3 категории.

Первым типом будет физические навыки (**ЛюбаяФ** значит любой физический навык) - такие как "Атака", "Уворот", "Защита", по сути это упрощённые названия типов навыка таких как "АртОружия", "АртУворота", "АртЗащиты". Второй тип это энергетические атаки ("**ЛюбаяЭ**" значит любой энергетически навык) - такие как "ЭАтака", "ЭПомощь", "ЭНейтрал", по сути это упрощённые названия типов навыка таких как "ЭнергоАтака", "ЭнергоПомощь", "ЭнергоНейтрал".

Это значит, что войн в данном примере может взять к двум стандартным действиям 2 АртОружия, 1 АртЗащиты и 1 любой физ.навык, а маг 1 "ЭнергоАтаку", "ЭПомощь", "ЭНейтрал" и 1 любой энерго навык.

### Навыки и их дальность действия

Здесь я помогу разобраться в столь сложной системе дальности действия. В первую очередь вам нужно уяснить, что все навыки промаркированы в столбце **R** (RPG), в таблицах навыков (общих и личных). Иногда там будет попадаться "Нет" , это значит, что или навык не используется в RPG бое или используется сам на себя или имеет сильно специфичную манеру использования. Чаще всего, это можно понять из контекста навыка, но в отдельных случаях можно спросить у Игрового Мастера.

Все обозначения дальности действия находятся в таблице **Все МагАрты (общая версия) во вкладке RPGМагАрт.**

Для начала рассмотрим самый простой пример с некоторыми цветовыми обозначениями.

"Арты ближнего боя" - один из самых распространённых типов дальности действия. Сразу хочу отметить, что в отличие от реального боя, здесь битва поставлена именно отзеркалено, для удобства просмотра.

Здесь можно увидеть 4 цветовых обозначений:

* Серый цвет - нельзя ударить с этой клетки, а у противника нельзя ударить эту клетку;
* Зелёный цвет - с этой клетки можно ударить этим навыком;
* Красный цвет - эту клетку можно ударить этим навыком;
* Жёлтый цвет - с этой клетки ведётся отсчёт примеров, что напрямую связано с цифрой;
* Цифры на союзной стороне (конкретно на этом примере только "1") - это количество разных вариация работы дальности навыка;
* Цифры на стороне противника (конкретно на этом примере только "1") - аналогичная цифра с союзной стороны заканчивающаяся на враге

По сути по этому обозначению можно понять, что со своей первой линии вы можете ударить противника стоящего напротив вас в первой же линии.

Рассмотрим второй вариант по сложнее - **Дальность 3 (Прямая)**

Здесь есть 3 жёлтых клетки в которых стоят цифры, которые показывают варианты линий и то, до куда и как пойдёт атака с помощью линий из цифр.

Обозначение в названии "(Прямая)" показывает что атака идёт только по прямой и встречается с первым встретившимся ей противником.

И наконец самый сложный пример (на самом деле нет, но вам придётся научиться читать эти мини таблицы) Сплеш 2 (Секторный).

Здесь 6 жёлтых клеток, а значит 6 вариантов развития событий. На поле противника можно увидеть аналогичные цифры и понять кто откуда и куда попадает.

Обозначение в названии "(Секторный)" показывает, что сплеш кубический и имеет равные стороны, но так как в этом формате боя нельзя по умолчанию атаковать свою сторону сплешем, то 2 клетки атаки от 4,5,6 просто пропадают в Никуде.

#### Небольшое дополнение про базовые атаки

В отличии от Артов ближнего боя, ближнюю атаку всегда можно бить наискосок к противнику, то есть стоящий по середине в первой линии может бить всю первую линию противника.

Дальние же атаки (пистолеты, луки, арбалеты и т.д.) в обычной битве нельзя использовать в упор, а в RPG нельзя использовать с линии если на следующей стоит противник.

### Странные пространственные финтифлюшки (официальное название)

Нужно отметить такой момент, что любые атаки не ближнего типа и направленные прямо, нельзя использовать за спиной своего союзника, как и в обычном бою (кроме исключительных случаев, например если противник летает).

В этом топике мы рассмотрим 2 странных, но очень важных случая, которые скорее всего встретятся в вашей битве.

Первый случай, это когда в вашем столбце не осталось противников. Не стоит расстраиваться и передвигаться куда-то в бок. Вы можете атаковать нужную линию так, как будто противник стоит в вашем столбце. Само собой это должен быть ближайший к вам противник, но это не отменяет полезности этого знания.

Второй случай ещё более абсурдный. У вашего Юнита остались только навыки ближнего боя, а гадкого противника нет Юнитов в первой линии, не беда - просто игнорируйте пустую линию. Нет, переходить никуда не надо, просто представьте что её для вас нет и атакуйте. Противник при этом не может представить такое и он остаётся на своей линии, если же у него нет атак с его линии, это его же проблемы.