Pesquisa

#### **Pesquisa por história**

Você procura por meio de tomos de tradição e fólios de cartas, coleções de jornais e notas rabiscadas de sábios e estudiosos por algum pedaço de conhecimento importante.

Cada tópico tem uma determinada CD - quanto mais obscura a tradição, maior a CD. Esta CD é o que é necessário para simplesmente saber esse fato usando um teste normal de Habilidade.

Se ninguém sabe disso, então a pesquisa é necessária. Os pesquisadores devem adicionar seu bônus total de Habilidade a este teste, com pesquisadores adicionais adicionando apenas seus bônus de Inteligência.

Conhecimento do dia a dia (CD 10): + 15% • 1 PO • 1 hora.

Conhecimento que mesmo aqueles sem nenhum treinamento real provavelmente sabem.

Conhecimento Comum (CD 15): + 10% • 1 PO • 1 hora.

Conhecimento comum entre aqueles que são treinados na disciplina em questão.

Conhecimento Incomum (CD 20): + 0% • 10 PO • 1 dia.

Conhecimento conhecido mais comumente por aqueles com grande conhecimento na disciplina.

Raro (CD 25): -10% • 25 PO • 1 dia.

Conhecimento considerado raro mesmo entre os sábios desta disciplina.

Muito Raro (CD 30): -20% • 50 PO • 3 dias.

Conhecimento provavelmente será conhecido apenas por aqueles que estão no auge do aprendizado nesta disciplina.

Lendário (CD 35): -30% • 100 PO • 5 dias.

Conhecimento improvável de ser conhecido até mesmo pelos melhores dos sábios, geralmente exigindo extensas bibliotecas e semanas de pesquisa para ser descoberto.

 11 - 20
 21 - 45
 45 - 60
 60 - 80
 80 - 90
 90 - 99
 100 - 125
 126 ou mais

#### **Pesquisa Magica**

Você se engaja em uma extensa pesquisa, experimentando uma série de princípios e teorias mágicas na tentativa de expandir sua compreensão da Arte. Você deve escolher o que deseja pesquisar, se um novo feitiço ou a fórmula de um novo item mágico. O nível do item que está sendo pesquisado impõe um modificador a este teste.

Para pesquisar uma fórmula, um pesquisador deve ter o nível necessário para aprender o feitiço ou criar o item mágico. Cada teste de pesquisa também custa um valor base para fazer o teste, embora esse custo possa ser modificado pelo resultado obtido. O pesquisador adiciona seu bônus total de Arcanos, Natureza ou Religião a esses testes, dependendo do item ou feitiço em questão.

##### Feitiços

Truques (+15 para rolar, 1gp e 1 dia por rolagem)

1º Nível (+10 para rolar, 10gp e 1 semana por rolagem)

2º ou 3º nível (+0 para rolar, 25gp e 1 semana por rolagem)

4º ou 5º nível (-10 para rolar, 50gp e 2 semanas por rolagem)

6º ou 7º nível (-20 para rolar, 100gp e 1 mês por rolagem)

8º ou 9º Nível (-30 para rolar, 500gp e 1 temporada por rolagem)

##### Itens Mágicos

Comum (+10 para rolar, 10gp e 1 semana por rolagem)

Incomum (+0 para rolar, 25gp e 1 semana por rolagem)

Raro (-10 para rolar, 50gp e 2 semanas por rolagem)

Muito raro (-20 para rolar, 100gp e 1 mês por rolagem)

Lendário (-30 para rolar, 500gp e 1 temporada por rolagem)

##### Feitiços Raros e Únicos:

A mecânica acima assume que as magias pesquisadas são magias comuns.

Feitiços Raros: Se criar um feitiço que é único para um personagem ou organização, ou simplesmente raramente descoberto ou ouvido falar, testes de pesquisa ganham uma penalidade de -20 para o teste de pesquisa, reduzindo a penalidade em 5 para cada nível de magia que a magia alvo esteja abaixo do máximo que o pesquisador pode lançar.

Feitiços Únicos: Criar um feitiço inteiramente do nada, baseado inteiramente na própria inovação do pesquisador, tem uma penalidade de -30, reduzida em 5 para cada nível de feitiço que o feitiço alvo esteja abaixo do máximo que o pesquisador pode lançar. Adicionalmente, mova o tempo que cada rolo de pesquisa dá, em uma etapa (uma semana se torna cinco dias).

##### Itens Mágicos

Se o pesquisador realmente possuir um exemplo de um determinado item mágico, reduza o tempo de pesquisa em cada teste em um passo (uma semana se torna cinco dias).

O sucesso neste teste resulta na criação de um esquema, ou "fórmula" para a criação desse tipo de item mágico.

O esquema ocupa várias páginas, assim como os feitiços, com base em sua raridade. Os itens comuns ocupam 1d4 + 1 páginas, os incomuns ocupam 1d4 + 3, os raros ocupam 1d4 + 5, os muito raros ocupam 1d4 + 8 e os lendários ocupam 1d4 + 9.