recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Addison MacHenry

**Addison MacHenry** - osobliwe zwierzę mówiące oraz posiadające wysoką inteligencję.

Po raz pierwszy pojawia się w drugiej części, Mieście Cieni.

## Opis

### Wygląd

Addison jest psem rasy bokserskiej, który nosi charakterystyczne okulary oraz grubą obrożę. Wspominałem jest też, że popala fajkę, podobną do takiej, którą posiada pani Peregrine.

### Osobowość

Pies jest bardzo inteligenty oraz odważny. W niektórych momentach budzi się w nim psi instynkt i rzuca się agresywnie na głucholce, nawet jeżeli na tym dobrze nie wychodzi.

Addison jest również dobrze wychowany, czyniąc go z niego psiego dżentelmena. Nie lubi być często głaskany, jednak szanuje osobliwe dzieci.

## Ciekawostki

* Dawny właściciel Addisona nazywał go Boksiu (org. Boxie)
Millard Nullings

**Millard Nulliings** to jeden z podopiecznych pani Peregrine. Dzięki własnej osobliwości jest niewidzialny.

Występuje w każdej części serii.

## Opis

### Wygląd

Millard często nie nosi wcale ubrań, co sprawia, że jest całkowicie niewidzialny dla innych osób. Tylko pani Peregrine potrafi wyczuć, że jej podopieczny stoi gdzieś zupełnie nagi, co jej się w zupełności nie podoba. Często wspominałem jest, że chłopak nosi płaszcz oraz dużą czapkę, by dzięki niej mógł zakryć przed normalnymi ludźmi brak widocznej twarzy.

### Osobowość

Millard bardzo lubi się uczyć, co sprawia, że jest bardzo mądry. Ma tendencje do bycia nauczycielem, często siedzi nad książkami i zdobywa wiedzę. Będąc w pętli chłopak sam przestudiował zachowania stworzeń, które miały miejsce 3 września 1940 roku. Spędził aż trzy lata, by obserwować same świnie.

Potrafi przystosowywać się do panujących zasad, jest również bardzo pomocny do planowania.

## Osobliwość

Nullings jest niewidzialny, co sprawia, że bez nałożonych ubrań wcale go nie widać. Potrafi wykorzystać ten dar do tajemnego skradania się, czy też psocenia się innym dzieciom.

Moc niewidzialności u osobliwych objawia się stopniowym znikaniem partii ciała. Podobnie jak u Radiego, którego spotykamy na obozowisku Cyganów w Mieście Cieni, początkowo u Millarda nie było widać stóp. Z czasem, niewidzialność przesuwała się w górę.

Zarys chłopaka czasami można zobaczyć, na przykład kiedy stoi w wodzie.

## Biografia

### Osobliwy dom pani Peregrine

Millard został przez Abrahama wspomniany już w prologu.

> " *Millard, tak mu było na imię. Dziwny dzieciak. Na przykład mawiał: "Hej Abe, wiem, co dziś robiłeś", a potem wyliczał, gdzie człowiek poszedł, co jadł i czy dłubał w nosie, kiedy myślał, że nikt go nie widzi." - Osobliwy dom pani Peregrine, Ransom Riggs*
>
>

Chłopak wykorzystywał swoją wiedzę na temat wszystkiego co się wydarzy na Cairnholm, by Jacob wraz z Emmą wrócili spokojnie do domu.

W późniejszym czasie, zostaje postrzelony przez Golana, jednak na szczęście udaje mu się przeżyć, dzięki szybkiej akcji Bronywn.
Menażeria panny Wren

Wejście do tej pętli znajdowało się w skale która była podobna do głowy olbrzyma od czego wzięła się baśń ze zbioru baśni osobliwych(o olbrzymie Cuthbercie)

Pętla znajdowała się w lesie, aby dostać się do siedziby jej ymbrynki(Panny Wren) należało dostać się na szczyt skały dokąd prowadziła prymitywna winda. Siedziba znajdowała się w domu położonym na wieży w całości zrobionej z podkładów kolejowych.Na południe od Londynu.

## Mieszkańcy pętli:

### Żywi:

* Addison MacHenry(pies potrafiący mówić, inteligentny)
* Deirdre(emurafa, potrafi mówić)
* Chrum(człowiek zachowujący się jak świnia)
* kury armagedońskie(składają wybuchające jaja)

### Martwi:

#### W osobliwej menażerii znajduje się także cmentarz osobliwych zwierząt zabitych przez ludzi np.

* Pompejka(pies potrafiący leczyć rany kilkoma liźnięciami)
* Grander(antylopa gnu o siedmiu ciosach)
Sharon

**Sharon**- mroczny przewoźnik, organizator osobliwej firmy turystycznej ,,Rejsy Wycieczkowe Sharona'', przez co sam określa się mianem ,,biznesmena''. W ,,Mapie Dni'' otrzymuje także funkcję nadzorcy pantransportikum i jego licznych portali.

## Wygląd

Sharon jest wysokim, mierzącym 2 metry mężczyzną. Masywne ciało okrywa czarnym płaszczem, a twarz chowa pod kapturem, ukrywając jej zniekształcenie przez dawne uzależnienie od ambrozji. Wiele osób w jego towarzystwie ma wrażenie, że z jego kaptura lub unoszonego rękawa wypada szczur. Ma dosyć głęboki i donośny głos.
Ambrozja

**Ambrozja** znana też jako ambro, to płyn powstały z duszy osobliwców, wynaleziony przez Myrona Benthama podczas jego eksperymentów z Abrahamem Portmanem.

## Wygląd

Ambrozja najczęściej zamykana jest w szklanych fiolkach, które wypełnia po brzegi ciemna, błyszcząca ciecz. Buteleczka świeci jasnym światłem, które pochodzi od pływających w niej srebrnych kawałków dusz osobliwców.

## Działanie

Płyn zwiększa sprawność, jednak ma tylko krótkotrwałe działanie na ciało. Kiedy jej moc zaczyna słabnąć, zawodnik, który ją wcześniej zażył, jest bardzo osłabiony. Po spożytkowaniu eliksiru, postać zostaje sparaliżowana przypływem energii, przechodzi ją dreszcz a z oczu wylatują stożki światła.

Każda ambrozja zawiera różne, ukradzione osobliwości. Po zażyciu jej, przez chwile można otrzymać umiejętności pochodzące od innego osobliwca. M.in. ukradziona dusza Abrahama Portmana pozwoliła Myronowi Benthamowi zobaczyć słoje w Bibliotece Dusz.

## Skutki

Ponieważ przez silne działanie ambrozji, zawodnicy po zażyciu jej są bardzo osłabieni, co sprawia, że nie mogą normalnie funkcjonować, co raz częściej po nią sięgają. Wpadają w uzależnienie, które przynosi nieodwracalne skutki uboczne, takie jak np. eksplozja światła, która niszczy oczy użytkownika. Po latach użytkowania ambrozji zaczyna także topić się twarz, co zmusza do zakrywania jej, różnymi rodzajami masek.

## Użytkownicy

### Sharon

W Bibliotece Dusz dowiadujemy się, że Sharon był kiedyś uzależniony od ambrozji. Musiał ją zażywać latami, ponieważ jest ofiarą skutku ubocznego zażywania jej, stopienia się twarzy. Został uratowany dzięki Myronowi Benthamowi od nałogu.
Głucholce

**Głucholce** *(org. Hollowgasts) -* znane także jako potwory z cienia powstałe przez wypadek w 1908 roku.

## Opis

Potwory dla większości osobliwców były niewidzialne, dlatego nieliczni mogli je zobaczyć w całości, niż tylko ich cienie. Głucholce mają silne i długie języki z mackami, wychodzące z przerośniętej szczęki z długimi i ostro zakończonymi zębiskami. Potwory są bezwłose i nagie ze zwisającą szaro-czarną skórą, a dłonie powykręcane z wielkimi szponami. Stwory dyszą, uwalniając paskudnie ohydny odór.
Weathermancy

*←Back to Skills*

**Weathermancy** is a skill that allows the control of local weather systems, to various effects. This can allow the user to summon various elemental attacks to combat enemies, as well as provide various utility to themselves or allies. Weathermancy is typically associated with electric damage, although it has access to nearly all elements. High-level weathermancers can affect major weather systems, making them potentially very powerful beings.

## Known Users of Weathermancy

* Nab
* Komahina
* Universe

## Techniques

### Forecast

A basic technique, weathermancers can **predict** the local weather systems, including atmospheric pressure, wind patterns, etc.

* **Incite**: Advanced weathermancers can begin to affect the weather systems they predict, coaxing them into being or away.

### Obscure

This technique creates a thick fog around the caster, **obscuring** their movement.

### Nimbus

Weathermancers can summon a **cloud** familiar and exercise control over it. The cloud will gain bonuses or change form depending on elements in the area, and can produce rain, lightning, heat, and even wind. Higher-level weathermancers can utilize the nimbus to perform tasks for them, such as carrying things.

* **Little Rainfall**: The nimbus will rain, healing holons and hurting fauna with cold damage.
* **Little Stormcloud**: The nimbus will strike the area beneath it with small bolts of lightning.
* **Little Heat Wave**: The nimbus becomes scalding hot to those nearby and distorts vision.
* **Little Cyclone**: The nimbus becomes a cyclone, trapping nearby creatures in a vortex.
* **Little Snowman**: The nimbus becomes a crude snowman, distracting foes.

### Lightning Bolt

A trademark move of the weathermancer. This devastating attack takes time to cast and can only be done outdoors, but strikes with a **powerful jolt** of electric damage and can be ruinous and destructive.

### Swelter

This technique **raises the humidity** of the local area and can be increased multiple times, inducing lethargy to those within, or, with enough power, boiling them alive.

### Wind Tunnel

Weathermancers can also harness the **forces of wind**, allowing them to interrupt missile attacks, knock away light creatures, and generally sculpt the battlefield.

### Snowfall

This technique covers the local area in a **blanket of snow** and chills the atmosphere. This many not seem immediately useful, but a wise weathermancer can use the low-visibility of the snowstorm to silence their movement and move quickly unseen.

### Parasol

Weathermancers can utilize the current weather to output a customized **sphere of energy** around them. Depending on the weather, the effect will change. Sunlight will be reflected, creating a blinding flare, and weather with particles in the air, such as rain, will be retained, creating a temporary shield.
Skills

**Skills** are abilities that holons can train themselves in. Most skills are innate and their techniques usable by any holon to a certain degree, but the use and growth is limited. Some techniques are not usable at all unless the holon is knowledgeable in that skill.

Most holons have the capability to learn three skills simultaneously. They can increase their level of utility in any given skill by spending technique points.
0208

Aflevering 37 van seizoen 5 is de 208ste aflevering in totaal. Deze werd oorspronkelijk in Japan uitgezonden op 15 november 1996.

## Segmenten

* Ik ben een goede babysitter

Mitsy geeft Shinchan een pop cadeau.
* De boekwinkel van de stripmaker

Shinchan wil een handtekening op een poster.
* Ik heb m'n eigen bankrekening

Shinchan en Daisy krijgen een eigen bankrekening.
## Acteurs

De bekende Nederlandse stemacteurs in deze aflevering staan hieronder vermeld.

* Melise de Winter: Shinchan, bankmedewerker
* Ingeborg Wieten: Mitsy
* Jan Elbertse: Harry
* Lucie de Lange: Nini
* Tony Neef: Max
* Angelique de Bruin: Cosmo
* Hilde de Mildt: Dori

## Trivia

* Deze aflevering bevat in de Nederlandstalige versie verwijzingen naar het traditionele feest van Sint Nicolaas en Zwarte Piet.
* In deze aflevering is één van de enkele stemverschijningen van Hilde de Mildt als Dori te horen. Omdat Hilde de Mildt actrice Marjolein Algera verving leidde dit tot klachten van fans die liever Marjolein Algera in de rol hoorden. Gelukkig voor de fans bleek de vervanging tijdelijk en kwam Marjolein Algera al snel terug om de stem van Dori weer in te spreken.
* Marjolein Algera won in het jaar 2005 de prijs 'De Zilveren Koe' voor haar bijdrage aan het niveau van de nasynchronisatie in Nederland.
* Van het derde segment is het zeker dat deze uitgezonden is in Nederland in de Vitello/Phuuz-versie, segment 1 en segment 2 zijn onbevestigd.
Shapeshift

*←Back to Skills*

**Shapeshift** is a skill that allows the user to change their body's form very quickly, to either aid in combat or deceive another person. Shapeshifting techniques are not limited to physical changes, but can also be used to create illusions and distort the perceptions of opponents. All holons can shapeshift to some extent, but only those trained in the skill can develop techniques that make it a useful tool on the fly.

## Known Users of Shapeshift

* Kris
* Unown
* The Great Baargh

## Note on Potential Body Size

A holon's form is restricted to what is known as their **potential body size**. This is essentially how much energy is reserved for the creation of body mass, and exceeding that limit (either via overcharges or excessive shapeshifting) will cause stability loss. Holons can improve their potential body size by increasing in power. Certain skills, such as Space Core, can also increase this value.

## Techniques

### Shift

The most basic technique of a shapeshifter. Allows the user to **shift** some part of their body into another, which can be used for any purpose. As the user grows in power, so does the potential of Shift.

### Mirror

A keen shapeshifter will be able to **copy** the appearance of another creature, as long as it is similar to their own size and shape. This ability is generally used to create confusion or to deceive others and slip by unnoticed. The effect of this technique is mainly physical, so secondary results, such as the voice or speech patterns of the target, may have to be mimicked manually.

* **Clear Eye**: Improves upon the Mirror ability by allotting extra energy to it. This allows the user to mimic creatures that may be larger or with extra limbs than them.

### Illusion

This technique creates a **fake image** in the eyes of a single target, where they would normally be seeing the user. This can be powerful in specific situations, since the illusion can be as detailed as the user can invent.

### Soul Armor

In hand-to-hand combat, shapeshifters can use this technique to **harden** the outer layer of their skin. While this limits their movement and freedom to shift temporarily, it produces a thick armor that will protect them from attacks. Powerful shapeshifters can use this technique to great effect.
Antioch

**Antioch** is an island village and homeland of the Clula. It is just south of and adjacent to The Wasteland, and is sometimes visited by tourists wishing to explore a foreign atmosphere. The climate of Antioch is much more humid than The Wasteland due to its position on the water.

Once a year, a popular wish-granting ceremony occurs in Clulala, where the great shaman The Great Baargh appears and grants a wish to the first participant who can pay and whose wish can be granted. Many spectators and wishers alike tend to gather in the great hall.
Bronwyn Bruntley

**Bronwyn Bruntley** jest jedną z podpiecznych pani Peregrine. Podnoszenie bardzo ciężkich rzeczy nie sprawia jej trudności.

Występuje w każdej części serii o osobliwych dzieciach.

## Opis

### Wygląd

Bronwyn opisywana jest jako dziewczyna o chłopięcej urodzie. Prawie nigdy nie nosi obuwia, czego dowiadujemy się od Emmy. Nie lubi również dziewczęcych ubrań. Na przedstawiającym ją zdjęciu widać, że nie jest w najlepszym humorze, ponieważ pani Peregrine kazała jej się ubrać "jak dama".

### Osobowość

Dziewczyna nie jest bystra, ale za to jest bardzo opiekuńcza. Dla najmłodszych podopiecznych, Claire i Olive jest jak starsza siostra. Zrobi wszystko, by chronić swoich najbliższych przyjaciół.

Kiedy w Mieście Cieni grupka dzieci spotyka dwie siostry, jesteśmy świadkami, gdy Bronwyn jako jedyna ofiaruje najmłodszej swój kuloodporny sweter z wełny osobliwej owcy. Potwierdza to nas w przekonaniu, jak bardzo dziewczyna jest matczyna.

Bronwyn jest również bardzo odważna, czego dowiadujemy się podczas misji w Mapie Dni, czy też w pierwszej części, jak próbuje pokonać niewidocznego jej głucholca.

## Osobliwość

Wyn obdarowana została nadludzką siłą. Potrafi podnosić bardzo ciężkie rzeczy, jak np. ogromne kamienie. Nie sprawia jej trudności nawet wzniesienie takiego głazu nad jej głowę - wręcz przeciwnie, taka czynność jest dla niej błahostką.

## Biografia

### Wczesne życie

Nie jest podane kiedy dokładnie Bronwyn zaczęła okazywać swoją osobliwość. Wiadomo jest tylko, że przed poznaniem pani Peregrine, dziewczyna w wieku dziesięciu lat, dzięki swojej sile złamała kark swojemu napastliwemu ojczymowi.

### Osobliwy dom pani Peregine

Po raz pierwszy spotykamy Bronwyn podczas specjalnego pokazu osobliwości dla Jacob'a. Dziewczyna przedstawia z jaką łatwością podnosi kamień - scenę opuszcza z ogromnym przedmiotem pod pachą.

Bruntley dołącza również do głównego bohatera, Emmy i Enoch'a podczas misji do miasta.

## Relacje

### Victor Bruntley

Victor jest bratem Bronwyn, który zmarł przez głucholce. Kiedy chłopak został przedstawiony Jacobowi, dziewczyna błagała Enoch'a, żeby dzięki swojej osobliwości ożywił go chociaż na chwilę.

### Olive Abroholos Elephanta

Tak jak już wcześniej zostało wspomniane, Bronwyn była bardzo opiekuńcza dla najmłodszych dziewczynek pani Peregrine. Często zwracała się do nich zdrobnieniem, jako pierwsza stawała w ich obronie.
Lilly

**Lilly-** przyjaciółka Noor, uczennica Liceum Hoovera w Brooklynie. Jest niewidomą dziewczyną, w której zakochał się Millard.

## Wygląd

Miała falujące, brązowe włosy, nosiła czarny beret i spodnie bojówki. Jacob w kawiarni uznał ją za dziewczynę, która pozuje na artystkę. Z powodu swojej ślepoty nosi ze sobą cienką, białą laskę.
Hugh Apiston

**Hugh Apiston** to jeden z podopiecznych pani Peregrine, który potrafi kontrolować pszczoły mieszkające w jego brzuchu.

Występuje we wszystkich częściach serii.

## Opis

### Wygląd

Na zdjęciu przedstawiającym Hugh'a ma na sobie charakterystyczne ciemne okulary oraz kaszkiet, który pokryty jest setkami pszczół, podobnie jak jego koszula. W pierwszej części, wspominałem jest, że chłopak jest zmuszony jadać samotnie pod wielką moskitierą, by inni podopieczni pani Peregrine nie musieli odpędzać od siebie pszczół.

### Osobowość

Hugh utrzymuje dobre kontakty z innymi mieszkańcami osobliwego domu. Jest sprytny, potrafi uratować ich w różnych sytuacjach, czego doświadczamy w Mieście Cieni, kiedy chłopak w ostatniej chwili wykorzystuje swoją osobliwość do pokonania wścibskich upiorów.

Apiston jest również bardzo silnie połączony z Fioną. Kiedy nic nie wskazuje na to, że dziewczyna jeszcze żyje, on wciąż jej szuka, co raz bardziej się załamując. Jednak jego nadzieja nie umiera.

## Osobliwość

W brzuchu Hugh'a mieszka cała zgraja pszczół, którymi potrafi kontrolować. Często te małe owady służą mu do obrony własnej jak i innych przyjaciół. Niestety, żółte stworzenia często polegają w walce, dlatego ich liczba się drastycznie zmniejsza.

Osobliwość chłopaka objawiła się w wieku pięciu lat, kiedy zaczął łapczywie zjadać plastry miodu w takim stopniu, że nie zauważył kiedy przez przypadek połknął również pszczołę. Zorientował się dopiero, kiedy usłyszał bzyczenie w swoich brzuchu. Jednak ten fakt nie przeszkadzał ani jemu, ani owadowi. Wkrótce jego brzuch zaczął pełnić rolę ula.

## Biografia

### Wczesne życie

W młodym wieku chłopak bardzo lubił jeść miód, do takiego stopnia, że zaczął go jeść garściami. Kiedy zorientował się, że jest osobliwy, zaczął chodzić na pola, by jego pszczoły mogły zapylać rośliny. Tam poznał Fionę, która w czasie wielkiego głodu dbała o roślinność pobliskiej wioski.
Osobliwcy

**Osobliwcy** - osoby, wyróżniające się wyjątkową umiejętnością, darem do robienia czegoś. Potrafią robić, dostrzegać coś, czego normalni ludzie nie potrafią.

Osobliwe osoby wywodzą się z grupy *syndrigast,* co oznacza osobliwego ducha.

## Historia

Początkowo osoby obdarzone darem osobliwości były traktowane jak szamanie czy też mistycy. Grupy te, mogły mieszać się z normalnymi ludźmi bez strachu o przetrwanie. Z ubiegiem lat jednak co raz więcej ludzi zaczęło dostrzegać znaczącą różnicę. Harmonijny układ normalnego człowieka z osobliwym został zaburzony. Obdarzonych darem zaczęto nazywać niegodziwymi stworami czy też zmiennokształtnymi duchami. Przez własną odmienność osobliwcy zmuszeni zostali do ukrywania siebie, ponieważ świat ich odrzucił.

## Występowanie

Osobliwe cechy występują najczęściej dopiero co drugie pokolenie, a nawet rzadziej. Syndrigaści rodzą się zatem losowo, a dar potrafi pojawić się w zupełnie nieosobliwej rodzinie. Podobnie jest odwrotnie. Prawie nigdy osobliwe dziecko nie rodzi u dwóch osobliwców. Przez losowe występowanie potomkowe ze specjalnymi cechami bardzo często zostają odrzuceni przez normalnych rodziców.

Pojawienie się daru co drugie pokolenie występuje w rodzinie Portmanów. Syn Abrahama nie był osobliwy, dopiero wnuk, Jacob, tak.
Kellogg's Presents Earth

In the distant future, in a world similar to our own known only as **Kellogg's Presents Earth**, creatures red in tooth and claw squirm to find footing in a desolate and segregated world. Humans are all but extinct - none have been seen in centuries - but their scientific advances spawned thousands of intelligent species that now vie for control of their own small piece of Kellogg.

## Locations

Some notable locations on Kellogg. See Category:Location for a complete list.

* **Blue Raspberry**
* **The Wasteland**

## Life

*See also: Category:Species*

Kellogg is home to a wide variety of living things. They are often grouped into four categories, though there are some forms of life who do not fit so neatly.

### Holons

*See also: Holon and Category:Holon*

**Holons** are typically seen as the dominant creatures due to their power and link to humans. They are beings of energy and cannot reproduce. There is theoretically a limited number of them.

### Animates

*See also: Animate and Category:Animate*

**Animates** are neither holon nor fauna, but exist as self-aware beings due to a holon using animancy on them. They vary wildly in strength, awareness, and longevity. In rare cases, they are able to procreate, sometimes resulting in a full species of animates. Given enough generations, such a species would eventually become indistinguishable from a fauna species. Animates are typically transient beings, but can feed on brilliance to maintain their life.

### Fauna

*See also: Category:Fauna*

**Fauna** are organic beings that have varying levels of sentience, depending on the species. They make up more than 90% of the population of the world.

* **Lamblin**
* **Corvid**

### Flora

*See also: Category:Flora*

* **Fungus**

### Other

* **Mushi**
* **Heaps**
Noor Pradesh

**Noor Pradesh** - 16-letnia dziewczyna z osobliwością do manipulowania światłem. Jest jedną z siedmiu, których nadejście przepowiedziano. Była uczennica liceum Hoovera w Brooklynie.

Występuje w Mapie Dni i Konferencji Ptaków.

## Wygląd

Noor jest wysoką Hinduską o ostrych rysach, kruczoczarnych włosach okalających jej twarz oraz szeroko rozstawionych, błyszczących oczach. Jest nastolatką o ciemnej karnacji w podobnych wieku do Jacoba. Podczas spotkania, nosiła na sobie wiatrówkę z kapturem oraz dżinsy. Z każdego skrawka jej ciała widnieje światło, które powiązane jest z jej osobliwością.

## Biografia

### Mapa Dni

Jacob i jego przyjaciele mieli dostarczyć ,,tropiony obiekt w stanie dużego zagrożenia'' do pętli 10 044. Kierując się wskazówkami z dziennika Abe'a i wyszukując informacje z Internetu, znaleźli pewną wskazówkę. Pewnego dnia podczas apelu na auli szkolnej w liceum w Brooklynie nagle zgasły światła, które, roztrzaskując się, zraniły ludzi przebywających w pomieszczeniu. Tego samego dnia doszło również do wybuchu w toalecie dla dziewcząt. Przyczyną całego zamieszania była Noor, która uciekała przed nieznanymi ludźmi, którzy ją ścigali. Dziewczyna była poszukiwana przez władze w celu przesłuchania.

Noor poznała Jacoba i jego przyjaciół poprzez swoją przyjaciółkę, Lilly, która zorganizowała spotkanie w kawiarni, by lepiej poznać ich zamierzenia i plany. Nieco później zabrała grupę osobliwców na osobiste spotkanie z Noor w opuszczonym magazynie, który był również kryjówką dziewczyny. Tam, po początkowej nieufności, opowiada historię odkrycia swojej osobliwości i dowiaduje się o pętlach oraz upiorach. Ostatecznie Noor uznaje całą piątkę na niegodną zaufania, jednak jej wyjście z pomieszczenia powstrzymuje helikopter z tropiącymi nią ludźmi. Chcąc niechcąc, jest zmuszona uciekać razem z resztą osobliwców oraz Lilly. Po krótkiej walce, w której dziewczyna używa swojego daru, Jacob proponuje jej pójście razem z nimi do pętli na Diabelskim Poletku, na co chętnie przystaje.
The Wasteland

**The Wasteland** is an unflattering name for a bustling city that runs along an eastern coastline of Kellogg's. It is one of the largest holon-centric areas in the known world, and is often used as a meeting place for the warlords.

The Wasteland is made up of a large bazaar, sprawling slums, a city, and an enormous tower to the north.

Antioch adjoins to the south of the slums on an island, connected by a small bridge.
Blue Raspberry

**Blue Raspberry** is a small hamlet surrounded by farmlands in the foothills of the Frosted Mini Wheat mountain range. It is protected, obscured, from the outside world, and in the same way, the outside world is unknown to it. The citizens of Blue Raspberry are mostly lamblins, as well as a colony of misfit and misplaced holons lead by Nowi.

Blue Raspberry was attacked and ransacked by Gregrossa and Esther. The current state of its inhabitants are unknown.

Blue Raspberry is said to be the location of a brilliance-draining experiment run by Nowi.
Heap

**Heaps** are a type of creature that occur as an unintentional or random byproduct of brilliance manipulation, most typically animancy. They are rare and hard to classify, and mostly exist theoretically. Heaps have yellow-green auras.

## Early Animancy

As with all holon skills, **animancy** was not always as refined and precise as the current day. Before Particle and Oriel, holons dabbling with brilliance manipulation would often produce random or inconsistent bursts of energy, sometimes creating life by accident. These forgotten creations would slink away into the depths of the planet, some dying, some staying hidden for eons, and some gaining strength and emerging in different forms.

## Ghosts

**Ghosts** are heaps, living creatures that exist in the cracks between the world that can be seen and the world that cannot. Because of their phantasmal appearance and tendency to acquire the likeness of other creatures, a common but incorrect theory is that they are "spirits" of dead fauna returning to menace the living.

* It is suspected that most ghosts were created during the era of early animancy. Shivermancy has the ability to create heaps, though some question if the intention factors in to their classification and that modern ghosts should be considered animates instead.

## Arguments

### Mushi

*Main article: Mushi*

**Mushi** are similarly strange creatures whose origins are unknown. Some suspect that they are heaps similar to ghosts, but while ghosts seem to choose their form arbitrarily or remain formless, mushi tend to have specific forms that they inhabit. Additionally, while ghosts appear to be ancient, areas bereft of mushi will be repopulated over time, suggesting that they have a way to procreate.

### Animates

Some have posited the concept that all animates are in fact, heaps, and should not be given their own denomination as a type of life. This kind of thinking has been all but discarded, however, as modern animates can sustain themselves and show as much awareness as holons themselves.
Brilliance

**Brilliance** is a form of energy that accumulates in living creatures. It is necessary for life to exist, although the exact reasons behind this are not known. Every living body produces brilliance to some degree, most notably holons who synthesize it rapidly within their cores. Holons can utilize brilliance to form physical matter, which is how their bodies are constructed. Some non-living materials will attract brilliance as well, specifically brillit rock which is named after this property. Brilliance often produces light energy when it is used, and different wavelengths of light will appear based on the nature of the brilliance output.
Vodeni stil: Vodeni zid

Korisnik izbacuje mlaz vode iz usta, koji ga okružuje i podiže se oko njega praveći zid. Ukoliko postoji voda u blizini, korisnik je može iskoristiti da od nje u trenutku napravi zid tako što je oblikuje čakrom. Zid može zaštiti korisnika od nadolazećih napada, a njegova izdržljivost zavisi od količine uložene čakre u tehniku. Korisnik takođe kontroliše kada će zid nestati kao i njegovu veličinu, odnosno količinu vode koju će upotrebiti za njegovo stvaranje. S obzirom na čistoću vode, korisnik može da vidi protivnika kroz zid i brzo isprati svaki sledeći napad. Pre nego što se voda oblikuje u zid, može se upotrebiti da odgurne protivnika i zaustavi njegov napad.

U *"Saskovom hramu",* Saske Učiha je stvorio vodeni zid oko svojih saboraca umesto oko sebe kako bi ih štitio dok se on borio sa druge strane.
Ryba

"*I run into all sorts o' holons in my line o' work. Don't mind a lil' intensity, 'cause i' makes for an interestin' conversation.*"
―**Ryba** in a conversation with Nab[1]

## Ryba

* Default
* Core

## Combat

### Core Active:

S.W.A.T.

Known Skills

## Character Sheet

### Played by

canpake

**Ryba**, Police core, is a happy-go-lucky holon fisherman from the beaches of Delphi. In the bustling community, his spontaneous antics and good conversation, as well as a constant supply of fresh fish, quickly caused his renown to grow within the marketplace. His stall is popular and tends to sell out soon after setting up. Ryba has a patient, easygoing personality and enjoys meeting people and socializing. With the arrival of the Blue Raspberries to Delphi, Ryba felt an unrest and decided to travel with them. Ryba and his mannequin **Morze** are inseparable.

## Appearance

#### Morze

Morze is a water mannequin once summoned and now maintained by Ryba. Despite it being mindless, Ryba treats it like a friend and enjoys its company, even willing to put himself in danger to protect it from harm. It has a small, child-like build and no features, composed entirely of water.

* **Golem**: Morze in golem-form is nearly four feet tall, with a bubble-like watery torso and thick, hardened sand as limbs. Its right limb is skewered with Byron's rapier.

## Weaknesses

* **Core**: As a holon, Ryba's core is a weak spot.
Fiona Frauenfeld

**Fiona Frauenfeld** jest jedną z podopiecznych pani Peregrine. Potrafi kontrolować roślinnością tak, że pod wpływem jej mocy rosną lub przybierają różne kształty.

## Opis

### Wygląd

Fiona wygląda na dziewczynę prawie dorosłą z szopą ciemnych, rozczochranych włosów przypominających dredy. Nosi sukienkę z kwiecistymi nadrukami, które połatane są tak gęsto, że przypominają patchwork (małe kawałki materiału tworzące nowy wzór).

W filmie wygląd Fiony znacznie odbiega od książki. Przedstawiona jest jako dziewczynka z włosami w kolorze ciemnego blondu, które zaplecione są w warkocze.

### Osobowość

Dziewczyna jest wrażliwą i cichą osobą. Do komunikowania nie używa słów, nie przez to, że nie może, a przez własną przeszłość, która była tak straszna, że odebrało jej to mowę. Fiona najlepiej porozumiewa się z Hugh'iem, dzięki subtelnej komunikacji niewerbalnej.

## Osobliwość

Fiona obdarowana została osobliwością do kontroli nad wzrostem roślin. To ona "wyrzeźbiła" rzeźby ozdabiające ogród Osobliwego domu pani Peregrine. Swoją mocą potrafi również zrobić kryjówki z pnącz i sprawić, żeby warzywa urosły, a nawet czasem drzewa.

## Biografia

### Wczesne życie

W Mieście Cieni Hugh opowiada Jacob'owi dramatyczną przeszłość Fiony. Dziewczyna była uciekinierką z Irlandii, gdzie dbała o rośliny uprawne w wiosce podczas głodu w latach czterdziestych XIX wieku. Po pewnym czasie została stamtąd wypędzona i oskarżona o używanie czarów. To, co widziała w tamtych latach, było tak okropne, że od tamtej pory nic nie mówi.

### Osobliwy dom pani Peregrine

Kiedy główny bohater widzi Fionę, opisuje ją jako dziką nastolatkę. Dziewczyna pomaga wtedy innej grupce dzieci wyciągnąć piłkę, która utknęła w krzakach. Jej osobliwość sprawia, że jedna z ogrodowych rzeźb rusza ręką i podaje zabawkę niecierpliwej grupce.

W jednym rozdziale, gdy osobliwe dzieci robią specjalny pokaz dla Jacob'a, Fiona przedstawia jak za pomocą jej mocy rosną w błyskawicznym czasie stokrotki. Emma mówi, że podopieczni bawią się czasem w "Jasia i łodygę fasoli". Testują wtedy jaką wysokość owa roślinka osiągnie. Wspomniany jest też jej rekord - 20 metrów!

### Miasto Cieni

Kiedy dzieci postanawiają wyruszyć w dalszą drogę z menażerii panny Wren, ktoś musi zostać z chorą Claire. Fiona zgłasza się na ochotnika i pomimo sprzeciwów Hugh'a, zostaje.

### Biblioteka Dusz

Jacob i Emma pytają Addisona co się stało z Fioną po napadzie pętli przez upiory. Pies opowiada im, że dziewczyna próbując uciec przed wrogiem, spadła z trzystu metrowej przepaści. Istnieje nadzieja, że Fiona w trakcie spadania zdążyła porozumieć się z roślinami i żyje, jednak z takiej wysokości żadne lądowanie nic tutaj by nie zdziałało.

## Relacje

### Hugh Apiston

Chłopak jest jedyną osobą, która potrafi porozumiewać się z Fioną niewerbalnie. Hugh poznał dziewczynę w Irlandii, gdy chodził na pole pozwalając własnym pszczołom zapylać roślinność. Od tamtej pory między nimi istnieje subtelna więź.
Familiar

**Familiars** *(a.k.a. fams)* are monsters (including boss monsters) that can be caught by players in all zone dungeons and raids. All normal / base-level / unfused familiars (on this page) are part of the materials required to make at least one familiar-fusion.

Every time a monster is defeated while questing, there is a small chance for a prompt to appear allowing the player to persuade or bribe the monster into becoming their familiar:

* **Persuade**: Spend gold for a 10% to 40% success chance to catch the familiar.
* **Bribe**: Spend gems for a 100% guaranteed familiar catch.

**Familiars scale on percentages of the player's total stats**: Common rarity familiars have 60% of a player's stats, rares have 70%, epics have 80%, and legendaries have 90%.

**Stables**: A familiar gains 2% of the player's total stats per upgrade (up to a maximum of 10%) in the stables. The extra stats are distributed proportionally among the familiar's stats.

**Elements**: Familiars can be elemental, meaning that they have different bonuses and/or resists.

## Capture rate

The **capture rate** determines how often the prompt appears to persuade or bribe (=100% success). The base capture rate can be modified with boosts, daily bonuses, and runes. *(The **persuade chance** in chart below cannot be modified.)*

## Common Familiars

Missing
* Vardge
* Sprhida

## Dialogue

*Main article: Familiar/Dialogue*
The first time you encounter a boss in Zones or Raids there is a conversation between you and the boss. If you switch platforms (e.g. from mobile to PC) you will see the dialog again at the first boss meeting. There is also a dialogue between you and Quinn the first time you open the Stable.

* **Quinn:** Alright, alright! You're a pesky little bugger aren't ya!?
* **Player**: ...
* **Quinn**: Fine! I'll let you use my Stable. BUT let me warn you!
* **Quinn**: When a bunch of the same Familiars hang out in my Stable they become more powerful, weird huh?

## Notes

1. ↑ Advanced: Sometimes instead of normal/base-level/unfused familiars (like on this page) "Fused-familiars" are often referred to as just "familiars" in this wiki, or by their individual names in chat rooms.)
2. ↑ Monsters appearing in World Boss, Trials, Gauntlet and Invasion are not directly recruitable, and must be built/fused.
Oslobađanje petoznakog pečata

Ova tehnika se koristi kako bi se uklonio petoznaki pečat ili neka slična tehnika pečaćenja. Korisnik sakuplja čakru na vrhovima svojih prstiju i dodiruje mesto na kojem se nalazi petoznaki pečat, koji nakon toga nestaje. U koliko se ova tehnika koristi na osobi čija je čakra potisnuta petoznakim pečatom, to može za nju biti pomalo boljno i neprijatno. Kada je Džeraja upotrebio ovu tehniku na Narutu Uzumakiju, izgledalo je da to radi prilično lako, iako je rečeno da je ovo vrlo komplikovana tehnika koju čak i džonin može vrlo teško da izvede.

U animeu, Kazuma je ovu tehniku iskoristio na Sori kako bi povećao njegov pristup čakri devetorepe lisice. Takođe, Oročimaru je njome uspeo da razbije Pečat gvozdene kandže i oslobodi osmorepu zver iz Fukaija.

## Zanimljivosti

* U animeu, Oročimaru je naglasio da jedino on, preostala dva sanina i Hiruzen Sarutobi mogu izvesti ovu tehniku.Pet znakova od kojih se sastoji pečat predstavljaju pet kineskih elemenata, ili "*pet pokreta*" (五行, jap: *Gogyō,* kin: *Wǔxíng*):
* Kada je Džeraja izveo ovu tehniku, prikazano je pet znakova od kojih se sastoji pečat predstavljaju pet kineskih elemenata, ili "*pet pokreta*" (五行, jap: *Gogyō,* kin: *Wǔxíng*):

	1. metal (金, kin: *jīn*)
	2. drvo (木, kin: *mù*)
	3. voda (水, kin: *shuǐ*)
	4. vatra (火, kin: *huǒ*)
	5. zemlja (土, kin: *tǔ*)
* Kada je Kazuma iskoristio ovu tehniku na Sori, pet znakova tehnike prikazani su kao pet osnovnih elemenata čakre koji se koriste za izvođenje brojnih tehnika.

	1. Earth (土, *tsuchi*)
	2. Water (水, *mizu*)
	3. Fire (火, *hi*)
	4. Wind (風, *kaze*)
	5. Lightning (雷, *kaminari*)
Bluke

"*As you can plainly see, I have a hankerin' for a stomperin'.*"
―**Bluke** addressing his foes in combat[1]

* Default
* Core

Known Skills

**Bluke** is a curious holon who has travelled more than most, but who retains very few social contacts. Appearing somewhat deranged and self-admittedly ignorant of social cues, people tend to give Bluke a somewhat wide berth. Even after joining with the Blue Raspberries, his relationships are tenuous. Though Bluke's personality may be hard to swallow sometimes, his motives appear genuine. Bluke seeks happiness, be it in the form of food, friends, or smashing things with a large club. Compared to the rest of the Blue Raspberries, Bluke's moral compass is the loosest, as he has no issue with shattering or absorbing other cores.

## Abilities

### Combat

* **Delta Overchage**: Bluke is able to delta overcharge.

## Weaknesses

* **Core**: As a holon, Bluke's core is a weak spot.

## Gallery

1. ↑ https://www.rpgcrossing.com/showthread.php?p=7266591#post7266591
Nab

"*There is nothing keeping me. I am a pilgrim without knowledge of my destination.*"
―**Nab** introducing herself[1]

## Nab

* Default
* Core

## Combat

### Core Active:

Nitpick

Known Skills

## δ Form

### Attribute Boost 2

CHA

**Nabdrubius-Malenthra-Preene**, or more commonly **Nab**, Comb core, is a holon pilgrim from the relatively unknown Wishing Well compound. Having been kept within its walls for as long as she could remember, her knowledge of the outside world was distorted, limited, and wanting. She has many unnecessary habits that she keeps up out of comfort, such as cutting her hair and sleeping. Nab felt compelled to travel with the Blue Raspberries after meeting Kris and sensing some kind of fateful purpose. She has faith in her own strength. In combat, she tends to give in to emotion and this fuels her mancy.

## Appearance

### Default

Nab's form is that of a human female of medium build, with pale pink skin and a slightly darker shade of pink hair. Her hairstyle changes constantly as she unconsciously grows it out and chops it off, typically rather hastily, although it is sometimes ceremonious. She has soft purple eyes, wide-set and curious, and tends to stare while listening. Her garb is bright: a long, loose-fitting aqua-coloured wool tunic fitted with a large hood, and a pair of light-green baggy pants. Her clothes are real fabric, woven in Wishing Well, and as such are not technically part of her form.

### Delta Overcharge

While overcharged, Nab's clothes are stored automatically, and her entire body transforms into a single elemental shade depending on her dominant emotion at the time: red heat for passion or anger, purple electric for anxiety or excitement, or blue cold for calm or focus. Her body is draped with a billowing cloak, and she becomes extremely light, able to walk without making imprints on the ground. Her eyes become pale and featureless.

### Core

The Comb core has been described as "green and patterned". It is a deep jade green, with tiny rivulets in it that forms spirals and streams, similar to the patterns drawn in sand in a Japanese zen garden.

## Abilities

### Combat

* **Delta Overchage**: Nab is able to delta overcharge.

## Weaknesses

* **Core**: As a holon, Nab's core is a weak spot.

## Personality

"*You pitied me, huh? We're so close, right now. I can feel your aura. You're one of the nice ones.*"
―Sable after pulling Nab's core from her chest[2]

## Gallery

1. ↑ https://www.rpgcrossing.com/showthread.php?p=7120993#post7120993
2. ↑ https://www.rpgcrossing.com/showthread.php?p=6986131#post6986131
Vodeni stil: Tehnika vodenog zmaja

Korisnik sakuplja vodu i oblikuje je kao zmaja, koju zatim usmerava ka protivniku. U trenutku kada voda udari u metu, nanosi značajnu štetu. U većini slučajeva, korisnici koriste već postojeće vodene površine za ovu tehniku, ali oni dovoljno vešti umesto toga mogu sami stvoriti vodu, ispuštajući vodenog zmaja iz njihovih usta. Što je više čakre uloženo, to je veća količina vode od koje zmaj može da se stvori.

## Zanimljivosti

* Kada se napiše kao "水流", *suiryū*, znači "vodena struja".
* Prvi put kada je ova tehnika izvedena u animeu i mangi, Kakaši Hatake i Zabuza Momoči su upotrebili četrdeset i četiri znaka rukom za izvođenje, više od bilo koje druge tehnike. Nadalje, tehnika je upotrbljavana uglavnom sa jednim ili nekoliko znakova rukom.
* U *Naruto Šipuden filmu*, kada je Šizuku bila pod uticajem medicinski izmenjene čakre, uspela je da kontroliše vodenog zmaja da traži svoje ciljeve sa velike udaljenosti.
Kamui šurikeni

* zatim ih baca na metu,

**Kamui šurikeni** predstavljaju jednu od tehnika koje Kakaši Hatake može da korsiti pomoću svog Susanoa.

Nakon što aktivira perfektni Susano, Kakaši može da stvori nekoliko velikih projektila u obliku Mangekjo Šaringana Obita Učihe kojima dodaje moć Kamuija. Susano zatim baca šurikene, koji u trenutku udarca u metu umesto da je preseku, šalju ono što dotaknu u Kamui dimenziju.
Tehnika kopije lica

Korisnik spušta ruku na lice određene osobe, što mu omogućava da ga uzme i koristi kao svoje. Budući da uzima njeno stvarno lice, a ne da stvara masku, korisnik ne rizikuje da bude otkriven zbog nesavršenosti ili manjih nedostataka imitacije. Pokazano je da tela onih čija su lica ukradena imaju grozan izgled jer na njihovim glavama nema lica. Kada je Oročimaru iskoristio ovu tehniku da bi uzeo lice nindže iz Sela sakrivenog u travi, njegov glas se takođe promenio, iako nije jasno da li je to deo tehnike. Kada u borbi pretrpi oštećenje, ukradeno lice se postepeno skida, pre nego što se konačno otkrije pravo licec korisnika ispod njega. Oročimaru takođe može i sam da ukloni lice kada mu više nije potrebno.
Tehnika vodenog zatvora

Ovaćom tehnikom, korisnik hvata svoju metu u vodenu kuglu, koju može stvoriti od već postojeće vode ili tako što je izbacuje iz usta. Voda koja se koristi za izvođenje ove tehnike, teža je i gušća nego normalna voda i onemogućavaju onima koji su zarobljeni u vodenom zatvoru da iz njega pobegnu. Nedži Hjuga je uspeo da se oslobodi istovremenim ispuštanjem čakre iz svake tačke na telu, što je učinilo da zatvor bude uništen. U "*Tajni Akackija*", zatvor koji je napravio Kisame Hošigaki je pukao jer je pokušao da doda vipe vode nego što je mogao da održava.

Da bi održavao zatvor, korisnik mora da ostane u dodiru sa kuglom, obično tako što drži jednu ruku potopljenu u njoj. Iz tog razloga, vodeni klonovi se mogu koristiti u kombinaciji sa vodenim zatvorima, bilo tako što vodeni klon napada druge protivnike dok korisnik održava zatvor, ili tako što klonovi sami stvaraju zatvore, ostavljajući korisniku slobodu da deluje. U slučajevima kada klon stvori vodeni zatvor, voda koja je korišćena za stvaranje tela klona može se koristiti i kao izvor vode za zatvor.

Ova tehnika se može koristiti na još nekoliko načina. Vodeni zatvor je moguće zapečatiti u svitak, kako bi svako ko pokuša da ga pročita bez dozvole bio zarobljen. Takođe, korisnik može zarobiti i sam sebe u zatvor kako protivnik ne bi mogao da ga dotakne.
Tehnika vodenog klona

Ova tehnika potiče iz Sela sakrivenog u magli. Koristeći vodu iz okoline, korisnik može stvoriti jednog ili više svojih kopija. Za razliku od obične Tehnike klona, ova tehnika stvara klonove od vode koji su stvarni i opipljivi, što im omogućava da napadaju, kao i da izvode tehnike. Iako borba sa jednim vodenim klonom može biti prilično teška za uobičajenog genina, vodeni klonovi imaju samo oko desetinu snage svog korisnika. Kada je klon dovoljno povređen, raspašće se i pretvoriti u vodu od koje je načinjen. U animeu, viđeno je i da se umesto u vodu, klonovi raspasti u obliku izmaglice koja na kratko prekriva to područje.

Vodeni klonovi ne mogu da odu predaleko pravog tela korisnika, što znači da je moguće spasiti se bežanjem od njih. Ipak, mogu biti korisni kao podrška prilikom napada ili uporebljeni kao lažna meta. Kisame Hošigaki je uspeo da kombinuje ovu tehniku sa Tehnikom vodenog zatvora tako što je u borbi protiv tima Gaj stvorio dva klona koji su, zajedno sa njim zarobili Nedžija Hjugu, Rok Lija i Tenten u tri vodena zatvora.
Petoznaki pečat

Korisnik sakuplja čakru na vrhove prstiju jedne ruke, i utiskuje je preko određene tehnike pečaćenja. Kada se ovaj petoznaki pečat, koji ima neparan broj znakova, nanese preko pečata četiri simbola, koji ima paran broj znakova, prvi pečat će se poremetiti i ispasti iz ravnoteže. Kada je Oročimaru ovu tehniku iskoristio na Narutu Uzumakiju, on je izgubio pristup čakri devetorepe lisice, koju pečat četiri simbola čuva u njegovom telu; takođe, pečat mu je drastično otežao korišćenje i njegove sopstvene čakre. U trenutku kada je pečat nanesen, Naruto se onesvestio. Kasnije, kada ga je Džeraja uklonio sa Naruta, pretpostavio je da je tehniku na Narutu iskoristio Oročimaru po tome što je izvedena "grubo".

## Zanimljivosti

* Pet znakova od kojih se sastoji pečat predstavljaju pet kineskih elemenata, ili "*pet pokreta*" (五行, jap: *Gogyō,* kin: *Wǔxíng*):

1. metal (金, kin: *jīn*)
2. drvo (木, kin: *mù*)
3. voda (水, kin: *shuǐ*)
4. vatra (火, kin: *huǒ*)
5. zemlja (土, kin: *tǔ*)
Amaterasu

**Amaterasu** je očna tehnika Mangekjo Šaringana, kao i najviši nivo vatrenog stila.

## Činjenice

Amterasu stvara crni plamen koji se pojavljuju u žiži korisnikovog pogleda što utiče na to da protivnik gotovo ne može da ga izbegne. Međutim, ako je protivnik dovoljno brz tako da se njegovo kretanje ne može ispratiti očima, i ne može biti fokusiran, izbeći će tehniku i Amaterasu će promašiti metu. Jednom kad je tehnika pokrenuta, plamen će goreti sve dok u potpunosti ne spali žrtvi. Plamen ne može biti ugašen vodom, ili neki drugi uobičajen način, osim ako ga sam korisnik ne zaustavi.

Amaterasu je poznat i kao "vatra iz pakla", vrela kao samo Sunce, koja može progoreti gotovo bilo šta, kao i nadjačati bilo koju drugu tehniku vatrenog stila. Ipak, Amaterasu ne može zapaliti čakru ili materijale od čakre, kao što su Garin pesak ili Natutov čakra plašt verzije 1.

Amaterasu obično ne zahteva znakove rukama iako je prikazano da ga Saske Učiha ponekad uz pomoć znaka tigra, koji je uobičajen za vatrene tehnike. Poznato je da Amaterasu može biti zapečaćen u Šaringan određene osobe, tako da se aktivira u trenutku kada ona ugleda metu koju korisnik odredi. Takođe, Amaterasu se može koristiti i kao štit tako što korisnik napravi oko sebe krug od plamena kako protivnik ne bi mogao da mu priđe.

Upotreba ove tehnike ostavlja velike posledice na očni nerv korisnika, što često dovodi do krvarenja oka. Takođe, uprkos svom smrtonosnom efektu, Amaterasu uglavnom gori vrlo sporo, što omogućava žrtvi da skine deo odeće koji je zapaljena kako mu se telo ne bi zapalilo, ili da, ako je vatra zahvatila telo, odseče deo tela kako se vatra ne bi proširila na ostatak tela. Takođe, vatra može biti oduvana tehnikom Šinra tense, apsorbovana pomoću sposobnosti Preta staze, usisana pomoću Kamuija ili neke druge prostorno-vremenske tehnike. Još jedna od metoda, iako ne idealna za odbranu je i pečaćenje tehnike u svitak. Sem toga, vatra ne može povrediti osobu koja je džindžuriki Džubija.