recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Serathil

Il s'agit de la lame de Drakonz Marteau-de-l'aube, il semblerait qu'elle soit enchantée et possède énormément de propriétés magiques liés aux éléments.

D'après la légende, l'arme possède un élémentaire à l'intérieur et c'est pourquoi seul un maître-lame est capable de l'utiliser à son plein potentiel.

## Histoire

Serathil est une ancienne lame possédée par le clan de la Lame-ardente durant de nombreuses années depuis longtemps possédée par Ashar, une vieille femme du clan qui n'est autre que la descendante du premier propriétaire de l'arme, et accessoirement grand mère de Drakonz.

Lors du passage de ce dernier en Draenor dans l'optique de devenir maître-lame, il reçu alors la lame après la fin de son apprentissage en tant que présent. Il semblerait qu'il y attache une grande importance, qu'il lui est nécessaire de faire des rites et de rester en communion avec cette dernière. Elle lui permet de ce fait de rendre ses mouvements encore plus fluides et dévastateurs.
Type79 Sniper

The **Type79** is a Sniper Rifle that excels in Long-Range Combat. It is the most well known Sniper in Freeman: Guerrilla Warfare, with the only other Sniper being the Katov, while the Type79 is inferior to the Katov in Magazine Capacity, Muzzle Velocity, Firing Speed, and Buy Price, the Type79 does around three times more damage than the Katov making it the go to choice for marksmen.

The Type79 comes with a supressor equipped, and if enough camouflage is used, the enemy may sit around trying to find you for quite a while, though the Type79 is deadly, the Magazine Capacity being 10 means that you really need to hit the majority of your shots or you will have to go get some more ammunition.

The Mercenary Sniper Team's Units use the Type79 Sniper as their Primary Weapon, it's a good strategy to use at least four or five Sniper Teams in a Siege and put them on a mountain in the distance, the camouflage they use along with the Type79's Silencer occupies the enemy, wasting time attempting to find you while your snipers dwindle down their forces silently.
Kaurg

## Kaurg des totem-sinistres

Horde

Maîtres d'âmes

Kaurg est un tauren du clan des totem-sinistres, c'est un individu belliqueux et constamment avide de prouver sa supériorité et celle de son clan, ce qui lui vaut souvent une mauvaise réputation. C'est pourtant un excellent chasseur-traqueur et un bon guerrier.

## Histoire

Né au sein de la tribu des totem-sinistres, Kaurg à très rapidement montré un don et une volonté innée pour la chasse. Il à grandit entourés par de nombreuses influences néfastes, et ces individus ont orientés ces choix au cours de toute sa vie.

Une fois en âge de combattre il à été massacrer les tribus de hurans, puis s'est attaqué à des sabot-de-sang avant de se faire capturer, puis relâché, le grand guerrier du clan totem-sinistre le considérant comme un gamin belliqueux, ce qui restera longtemps dans son esprit comme une humiliation.

Plus tard quand le clan totem-sinistre va rejoindre la Horde, il sera forcer de collaborer avec des individus qu'il ne semblait pas apprécier et considérait ces derniers faibles. Il changera d'avis quand il rencontrera le peuple orc et notamment deux orcs: Gorgonash et Drakonz.

Il à été enrôlé par Gorgonash dans les maîtres-d'âmes puis à suivi la coalition Forgeguerre lors de la scission avec les maîtres-d'âmes. Il fut pardonné par Taurhawks au même titre que Drakonz une fois la mort présumée du protagoniste principal (Gorgonash) de cette rébellion. Kaurg décida de prouver qu'il était à même de servir et de défendre la Horde, bien que ses positions restent assès tranchées, il est devenu bien plus souple que jadis et bien moins agressif - mais son comportement reste belliqueux et surtout es actes passés font de lui un individu qui n'inspire pas réellement la confiance.
Classe: Druide

Sylendra Chanteclairière

## Les druides dans le monde

Il s'agit d'une des classes les plus paisibles du monde, ne cherchant principalement que la communion avec la nature et l'acceptation de leur être avec cette même entité: la mère nature. (Terre-mère pour les taurens) Mais il ne faut pas confondre le fait d'être paisible avec de la faiblesse.

Effectivement les druides utilisent la magie divine lié à la nature et parfois lunaire, puisque de nombreux druides elfes de la nuit sont tout particulièrement proche d'Elune. Ils sont très différents en fonction des divers peuples, chaque druides possède une approche et des méthodes globalement différentes, mais leur point commun est l'utilisation de la nature pour guérir, riposter et se défendre.

## Les spécialisations des druides

### **Druides de l'équilibre:**

Ces derniers sont de grands utilisateurs magiques pouvant utiliser l'énergie lunaire ou alors directement la nature pour infliger des dégâts et abstreindre l'ennemi. Bien qu'ils sont plus dans une optique défensive que dévastatrice ils n'en restent pas moins efficace.

### **Druides restaurateurs:**

Capables de soutenir leurs alliés et de les renforcer à l'aide de la nature, ils restaurent la vie de leurs alliés pour leur permettre de survivre. Le potentiel des soins des druides spécialisés dans ces derniers sont des plus efficaces sur Azeroth.

### **Druides change-formes:**

Ces derniers peuvent se transformer en un ou plusieurs animaux, principalement dans le but de les éliminer voir pour mieux s'adapter à leur environnement. La polyvalence est le maître mot des change-formes, tantôt ours, aussitôt félin, et juste après corbeau…

## Statistiques des druides

Les stats du système de la communauté pour chaque spécialisation:

Les statistiques propres aux changeformes sont considérés en tant que compétences à part et sont propres aux joueurs. Avec les stats qu'ils peuvent modifier et varier à leur guise comme-ci ils avaient deux personnages différents; la base de stats étant déterminée par la transformation en particulier (Exemple Ours=> stats de protecteur, Félin => stats d'assassin.) Un druide doit impérativement avoir ses statistiques de combat de sa forme d'origine et celles de changeformes si il est capable de le faire évidemment.

**Druide équilibre:**

Dextérité: 0-100

Esquive/parade: 0-100

Létalité: 0-115

Volonté: 0-115

**Druide restaurateur:**

Dextérité: 0-100

Esquive/parade: 0-100

Létalité: 0-100

Volonté: 0-100

Bonus: +3 Soins
Frazak

## Frazak *la brute*

Frazak est une brute rochenoire, il s'agit d'un combattant des plus loyaux de la Horde de fer, et le bras gauche de Brise-les-crânes; Il est réputé pour être encore plus violent (ce qui est difficile si on connaît Hanghor) que son frère, et surtout plus rancunier.

## Description physique

Gigantesque, massif et infiniment terrifiant.. tels sont les mots qui qualifient Frazak, il fait bien six mètres de haut et probablement plusieurs tonnes comme son frère jumeau.

Il arbore la peau brune presque noire typique des rochenoires, des yeux orangés ainsi que des membres presques difformes tellement ses muscles sont saillants.

La seule différence physique entre les deux frères et leur peau, l'un possède une brune et l'autre est plus grise.

## Histoire

Frazak est né avec un frère jumeau, très rapidement ils sont devenus inséparables. Ils sont devenus des champions en combat, des poids lourds capables de briser le champ de bataille en deux.

Après avoir été sauver des griffes d'une attaque de goriens, alors que les deux frères étaient en sous-nombre et en train de dépérir dans un précipice, ils ont remercier leur sauveur par une loyauté sans faille, et avec son talent pour le commandement il à fait des deux frères des mastodontes de discipline et de vigueur au service du clan rochenoire.

Lors de l'avènement de fer et la fondation du Poing d'Acier, ils ont été les premiers membres à le rejoindre en plus de ces dirigeants originels.

Désormais Frazak dirige d'une poigne de fer l'avancée de la construction de la flotte de fer; et ce dans l'optique d'attaquer les points cardinaux des factions qui ont osés briser la Horde de fer, il s'agit ici d'une vengeance... Et elle sera terrible.
Feuillargent

### Habitat

Dans les endroits abondants d'autres végétaux, souvent près des arbres, buissons..

### Taille

1m70~

Le Feuillargent est une plante ***commune***.

Elle permet à des alchimistes de créer des brevages pour permettre aux personnes de mieux récupérer des blessures ou augmenter partiellement leurs résistances.

Cependant cette plante ne possède pas les vertus les plus puissantes dans son domaine mais reste tout de même utile.

Cette plante se trouve souvent à côté d'autres herbes, plantes, tels que les arbres ou les buissons, elle pousse dans les endroits tempérés, l'humidité de l'air n'influençant pas sur la croissance générale de la plante.

## Ce qu'il peut apporter

La feuillargent est une plante qui peut aider à guérir les blessures ou partiellement renforcer les individus. En combat si utilisée elle nécessite un rand 0-2; 1 rend 2 PV, tandis que 2 augmente légèrement les statistiques physiques de critique de +10. 0 en revanche n'octroie rien; parfois la feuillargent n'est pas asses mature pour apporter des vertus bénéfiques.
Gorgonash

## Gorgonash, la machine de guerre

Gorgonash est un personnage original du projet RP World of Warcraft: Eclipse. Ancien champion des Maîtres d'âmes, il fût laissé pour mort après sa trahison durant le cataclysme. Cependant, il survécu et forma dans l'ombre une armée sous le nom de Horde Forge-guerre.

## Histoire

### Originaire de Nagrand

Gorgonash est né dans les grandes étendues de Nagrand au sein du clan Chanteguerre durant l'avènement du seigneur de guerre Grommash Hurlenfer. Très jeune, Gorgonash fût témoin d'un assaut d'Ogres sur son village natale, massacrant un par un les membres de sa familles, et aura miraculeusement échappé au massacre.

\*Toujours en cours d'écriture ; Patientez...\*

### Première, deuxième et troisième guerre

\*Toujours en cours d'écriture ; Patientez...\*

### Expédition pour Norfendre

\*Toujours en cours d'écriture ; Patientez...\*

### Les Maîtres-d'âmes

\*Toujours en cours d'écriture ; Patientez...\*

### La machine de guerre

\*Toujours en cours d'écriture ; Patientez...\*
Lurhan Faramir

### *Introduction :*

Que peut-on bien raconter, sur un si illustre inconnu ? Pas grand-chose, précisément.

Personne ne connaît Lurhan, personne *ne souhaite* le connaître.

Tout ce que l'on sait de lui – plus exactement, le peu qu'il accepte de dire de lui – est que sa famille a disparu en même temps que l'âge d'or des Elfes, durant l'invasion du Fléau. En soi, rien de bien original. Tout le monde connaît quelqu'un qui est mort pendant l'invasion. Un
oncle, un voisin, un ami… La suite est simple à deviner.

Il a dû se débrouiller seul pour survivre ; il a vivoté. Quels chemins a-t-il emprunté pour cela ? Nul ne le sait, tout le monde s'en moque. Il aime à raconter qu'il a été recueilli par un petit groupe d'Elfes dans une situation similaire à la sienne, qu'ils se sont serré les coudes… Etaient-ils devenus sa nouvelle famille ? C'est vite dit. Aucun parent responsable ne vous laisserait étudier la démonologie ; aucun frère aimant ne vous encouragerait à la pratiquer.

Bref.

Le garçon a fait son petit bout de chemin, défiant les dieux malicieux qui lui prévoyaient une fin prématurée. Comme un champignon, il est sorti de terre un beau matin, un peu plus grand et beaucoup plus fort. Et maintenant, eh bien… Il lui faut penser à son avenir, au rôle qui sera le sien dans ce grand, ce terrible monde.

## **Description physique**

Rien ne distingue réellement le jeune homme de ses congénères. Physiquement, il est dans la norme à peu près partout : corpulence moyenne, physique banal, tenue passe-partout.

Cependant, un interlocuteur attentif se dira facilement qu'à la réflexion, il est plutôt dans ce que l'on pourrait nommer la moyenne « basse ». Silhouette trop chétive pour instiller la crainte, accoutrement trop usé pour inspirer le respect, traits trop suffisants pour insuffler la confiance. Autant dire que personne ne se retourne sur son passage. Au contraire, même : il est de ceux dont on évite le regard, de ceux qui mettent mal à l'aise par une présence que l'on juge d'instinct importune. Et pourtant…

Et pourtant, quelque chose au fond de son regard émeraude cherche à crier au monde qu'il est plus que cette image de garçon médiocre qu'il est condamné à traîner comme un boulet.

## **Compétences du personnage**

### Statistiques

***Classe : Démonologue***

* Niveau : 1
* Vie : 6
* Mana : 13
* PA : 5

#### Statistiques d'actions RP

* Force : 4
* Perception : 8
* Endurance : 5
* Charisme : 2
* Intelligence : 8
* Agilité : 6
* Chance : 7

#### Statistiques de combat

* Vigueur : 1
* Puissance : 1
* Soin : N/A
* Dextérité : 0-100
* Précision : N/A
* Létalité : 25-140
* Esquive/Parade : 0-100
* Volonté : 25-100

#### Aptitudes magiques

* Démonologie - Confirmé
* Gangrombre - Novice
* Affliction - Novice
* Démonophilie - Novice
* Transmutation - Novice

#### Aptitudes spéciales

* Affinité avec la racaille de Lune-d'Argent
* Connaissance du monde de la rue
* Danseur
Laerion Aubétoile

Sire Laerion Aubétoile est le frère cadet de Vaeldrin Solardent. Il s'agit d'un individu très calme et peu enclin à une volonté de diriger la politique à cause des problématiques qui y sont liées. Il s'agit surtout d'un arcaniste de renom qui à étudié de nombreuses écoles de magies, principalement l'enchantement et connaît parfaitement les lignes telluriques.
Alesh

## Caractéristiques

Archétype du système: Démoniste.

Catégorie: Vétéran (30/30 max par chaque stat de combat - 2/2 max par chaque stat de compétence.)

Posture de combat favorite: Posture séductrice (voir grimoire).

Niveau : 2

EXP : 15/40

**Statistiques de combat:**

PV : 7

PA : 6

PM : 12

Vigueur (Dégats au c.à.c.) : 1

Habilité (Dégats à dist.) : N/A

Puissance (Dégats magiques) : 2

Soin : N/A

Maîtrise = 80/80 -  Critique = 170/170

Dextérité (Corps à corps) : 10-130

Précision (Attaque à distance) : N/A

Létalité (Attaque magique) : 40-170 (+40 M / +40 PC / +20 classe )

Esquive/Parade (Défense physique) : 20-130 ( +20 PC / -10 classe)

Volonté (Défense magique) : 10-130  (+20 M / +30 PC +20 classe)

**Statistiques d'actions RP (40 pts à attribuer):**

Force : 5/10

Perception : 2/10

Endurance : 6/10

Charisme : 8/10

Intelligence : 5/10

Agilité : 7/10

Chance : 7/10
Eitri Barbe-grise

Eitri Barbe-Grise est un personnage possédant une droiture et une noblesse d'esprit des plus certaines. Il est un maître paladin au service de l'Alliance et le grand maître de l'Ordre du griffon.

## Aptitudes

Aptitudes de corps à corps:

Marteau (Expert)
Bouclier (Expert)
Hache (Confirmé)

Aptitudes magiques:

Sacré (Vétéran)
Protection (Maître)
Vindicte (Vétéran)

Aptitudes spéciales:

Commandement (Expert)
Stratégie (Vétéran)
Gestion et logistique (Confirmé)
Chevaucher un griffon (Maître)
Forgeron (Vétéran)
Ingénieur (Confirmé)

**Dans l'ordre d'efficience:**

* *Maître*: Une maîtrise titanesque. Permet d'améliorer les capacités ultimes ainsi que de débloquer les dernières compétences liés à l'aptitude. *(Nécessite la catégorie de personnage élite ou plus)*

* *Expert*: Une maîtrise exceptionnelle. Permet de débloquer les capacités ultimes ainsi que des compétences d'élites liés à l'aptitude. *(Nécessite la catégorie de personnage vétéran ou plus)*

* *Vétéran*: Une grande expertise dans le domaine. Permet de débloquer les passifs et un grand nombre des compétences de l'aptitude. *(Nécessite la catégorie de personnage basique ou plus)*

* *Confirmé*: Une bonne expertise. Permet de débloquer la majeure partie des compétences basiques de l'aptitude.

* *Novice*: Apprentissage nécessaire. Permet de débloquer quelques compétences de l'aptitude.

* *Rien*: Aptitude inconnue du personnage.

## Caractéristiques

Classe RP: Maître-paladin.

Archétype du système de combat: Paladin Rédempteur.

Catégorie du personnage: *Elite supérieur* (50/50 max par chaque stat de combat - 4/4 max par chaque stat de compétence)

Posture favorite: Posture défensive.

Niveau : 1

EXP : 0/40

* PV : 8

* PA : 10

* PM : 12

* Vigueur : 3

* Soins : 2

* Attaque Physique : 40-150

* Défense Physique : 40-160

* Défense Magique 40-150

**Caractéristiques d'actions RP:**

* Force : 6

* Perception : 4

* Endurance : 7

* Charisme : 8

* Intelligence : 7

* Agilité : 3

* Chance : 5
Faction: Forgeguerre

Totem-sinistres

Ogres

La Horde Forgeguerre, ou plus communément nommés les Forgeguerre est un mouvement armé dirigée par Gorgonash. Elle rassemble différents criminels dangereux d'Azeroth et de Draenor sous une bannière embrassant les idéaux de la horde de fer.

La machine de guerre ayant récemment prêté allégeance au maître de guerre Rorgknar Brise-les-crânes et sont devenus des vassaux du Poing d'Acier, collaborant dans leur quête de domination de la race Orque.
Aladrsil

Aladrsil est un sortilège complexe qui à été établi par Aeneryion Velanya avec les techniques ancestrales des bien-nés, développé au cours des millénaires par la maison Velanya comme quelque chose pouvant protéger Shandranil d'un ennemi qui tenterait de s'approprier les lieux.

## Effets du sortilège

Il permet de surcharger les arcanes sanctum en énergie arcanique, ce qui forme un lien tellurique mineur entre les différentes arcanes sanctum pour les suralimenter, ce qui à pour effet de canaliser Aladrsil après quelques minutes de surcharge; ce qui provoque une onde de choc d'arcane surpuissante qui provoque la destruction des chaires sur un rayon autour de l'arcane sanctum qui génère la capacité; quasiment tout Shandranil en terme de superficie.

Les bâtiments semblent à priori peu affectés par l'onde de choc bien qu'on ne peut pas réellement affirmer ces dires parce que Shandranil à été retrouvée en ruines quand sire Maeldar est retourné à son emplacement peu après la mort de Kael'thas en outreterre.

Les effets néfastes qu'ils s'en suivent (Bien des décennies après encore) sont l'apparition de failles arcaniques, d'anomalies et de cristaux à l'endroit de la surcharge. Actuellement le secteur en ruines de Shandranil est recouvert de diverses failles et cristaux arcaniques qui ne permettent pas réellement de reconstruire l'endroit avant leur extraction et leur disparition, car ces cristaux sont extrêmement néfastes pour la santé; bien moins pour les sin'dorei de par leur affiliation à la magie mais il à été notable qu'une exposition trop prolongée pouvait gravement nuire.

Parfois même, les anomalies s'en prennent aux individus à proximités (Surtout quand des ouvriers sont envoyés pour exploiter les cristaux et diminuer les failles, visiblement les anomalies n'apprécient pas ces actes) Concentrés dans la zone en ruines et totalement disparus dans le secteur reconstruit de Shandranil ils n'en sont pas moins dérangeants au possible. Depuis peu leur activité frôle presque le zéro depuis que Serenaa Aubétoile et Alyne Aurore-céleste ont été mandés pour travailler sur leur disparition.

## Histoire

La seule utilisation d'Aldrasil au court de toute l'histoire de Shandranil à été lors de la troisième guerre quand le fléau à attaqué les lieux; l'utilisation du sortilège à permis à bon nombre de fils du soleil de ne pas se faire réanimer en morts-vivants, car leurs corps ont été détruits.

Un bon nombre de morts-vivants utilisés par le fléau lors de cette attaque ont été détruits par la puissance de l'onde de choc, leurs pertes se comptent en centaines, le maître-nécromancien dirigeant l'attaque à lui aussi été tué par l'impact.
Vardael Valtanar

Lialyne Velanya (Femme)

Maeldar Velanya (Beau-père)

Liaendrë Velanya (Belle-mère)

Aeneryion Velanya (Beau-frère)

Vardael est un jeune noble du Valtanar, fils d'Aelyana Velanya et de son époux mort quelques mois après leur mariage. Il s'agit d'un homme au coeur pur et à la droiture sans nom : il utilise la pyromancie pure et la lumière, faisant de lui un prêtre-mage spécialisé dans la pyromancie uniquement. Récemment marié au joyau du Velanya, il ferait tout pour sa compagne par amour pour elle.

## Description physique

Il s'agit d'un bel homme aux traits fins et aux cheveux rougeoyants, il est de taille moyenne mais est relativement svelte et musclé. Son faciès est ferme mais témoigne une réelle radiance et beauté que peu de personnes peuvent avoir l'occasion de reçevoir ne serait-ce qu'un jour dans leur vie.

Ce qui le démarque le plus de la majorité des elfes, c'est qu'il arbore des yeux d'un verdoyant jaunâtre, sans doute lié à son utilisation de la lumière. Sa peau est blanche et laiteuse à l'effigie de sa bien aimée.
Faction: Résistance Alfheim

La résistance Alfheim est issue de la Maison Alfheim; après la folie passagère de Hokan Alfheim le patriarche de la maison et des évènements qui s'en sont suivis; Elysio et Bohémond qui ont été exclus et ont tentés d'être mis à morts se sont rebellés ouvertement et ont ainsi renoncés à leur droits de haute naissance pour vivre dans la clandestinité.

## Effectifs

La résistance possède quelques partisans loyaux à l'éthique de ce que c'était jadis la maison Alfheim mais principalement des mercenaires et compatriotes rencontrés au cours des années d'exil de la part de Bohémond et Elysio, qui sont liés par l'honneur à ces derniers.

## Membres notables

Elysio Dale (Dirigeant de la résistance)

Cerwen Alfheim (Bras droit)

Bohémond d'Aragon (Bras gauche)

Gérard Taunor (Maître-forgeron)

Jérôme d'Antoine (Espion)
Mushan

Les mushans sont omnivores et semblent de nature paisible mais peuvent devenir enragés si l'on blasphème leur territoire ou qu'ils se sentent menacés, leur peau est épaisse tandis que leur queue peut donner de puissants coups, tandis que leurs charges peuvent être dévastatrices.

## Habitat et mode de vie

Les Mushans sont de la même famille que les kodos et semblent avoir évolués différemment; la plupart d'entre eux sont en pandarie ou sur l'ile des géants; mais il semble que dans certains ilots ils sont présents.

Ils sont grands et ne possèdent que peu de prédateurs, mais pas aucuns... Les Diablosaures et les Hurleciels sont des prédateurs tout désignés des immenses créatures.

Ils vivent en meutes et comme la plupart des créatures de ce genre ils sont dominés par un alpha qui est le seul à pouvoir s'accoupler avec les femelles, leur régime reste majoritairement omnivore, ils peuvent manger de très nombreuses plantes qui font partie de leur alimentation principale mais ils peuvent se livrer à la charognerie ou manger des créatures plus petites si le besoin s'en fait ressentir.

Ils se livrent à des combats sans merci pour désigner l'alpha; ou simplement pour survivre face aux dangers de la jungle, leur peau est très solide tandis que leur queue arbore une puissance de frappe capable de broyer des os sans problèmes. Leur gueule n'est pas spécialement efficace dans l'optique de mordre mais elle reste très grande et les dents sont en rapport de taille avec cette immense bouche; face à des humanoïdes il est clair qu'elle peut infliger de gros dégâts.

## Ce qu'ils peuvent apporter

En terme de viande cette espèce semble très capable; l'on dit que la viande de Mushan est tendre une fois les premières couches de peau percée. Leurs os sont relativement solides et leur peau est capable de faire office de cuir solide une fois dépecée.

Néanmoins comme leurs cousins Kodos leur utilisation principale peut être comme bête de sommes ou montures, certains pandarens et Yaungol le font, il faut les domestiquer mais une fois qu'ils le sont ils semblent �être de fières bêtes très efficaces et loyales.

## Caractéristiques

(Il faut savoir que les PV des PNJ peuvent varier pour un évent; en fonction du nombre de joueurs pour faciliter ou rendre le combat plus intéressant, encore plus rarement les rands d'attaque et de défense peuvent aussi varier si nécessaire.)

**Mushan alpha:**

Type du PNJ: *Rare*

Dextérité et Esquive/parade: 30-160

Volonté: 0-140

Vigueur: 3

PV: 10

**Mushan adulte:**

Type du PNJ: *Commun*

Dextérité et Esquive/parade: 20-150

Volonté: 0-120

Vigueur: 2

PV: 8

**Jeune Mushan:**

Type du PNJ: *Commun*

Dextérité et Esquive/parade: 10-110

Volonté: 0-110

Vigueur: 1

PV: 5
Valarnore

Valarnore aux doigts de sire Maeldar Velanya.

Valarnore est la lame ancestrale de la maison Velanya. Actuellement portée par sire Maeldar, il s'agit d'un ***artefact de renom***; forgée à Shandranil par le fils d'Aeneryion elle arbore une finesse pour un tranchant inégalable; sans doute les propriétés magiques qui en sont à l'œuvre.

Il semblerait que Valarnore à été créer par le fils d'Aeneryion sire Aedryion pour l'offrir à son épouse; qui était une demoiselle de la lignée Haut-soleil. La maison Velanya voulait prouver qu'ils étaient capables de prouesses, et ce fut une réussite: Valarnore est un chef d'œuvre et l'épousée fut agréablement surprise.

## Propriétés

Valarnore semble pouvoir entre les mains d'un évocateur talentueux; pouvoir renforcer un effet de flammes déjà présent sur la lame pour s'embraser littéralement et ainsi infliger de lourds dégâts magiques à ses adversaires et ce en mêlée.

Elle semble en outre être très efficace en mêlée; de par sa vivacité et son tranchant, il n'est pas impossible qu'elle ne perde son impact entre les mains d'un individu n'étant pas profondément relié aux arcanes.
Faction: Eclipse

Pas une ombre, pas un horizon n'éclipse le regard d'Eranielle; sans aucun doute présents depuis de très longues années, personne ne peut dire quand précisément mais ils veillent dans l'ombre.

## Eclipse ?

Eclipse est ce qui ressemblerait le plus à une société secrète agissant dans l'ombre de tous; ce sont des fantômes ne laissant aucune trace de leur passage. Il semblerait qu'ils agissent par petit groupe d'agent d'élites sur les ordres de leurs supérieurs, ils ne semblent pas très nombreux mais privilégient les méthodes les plus efficaces pour parvenir très rapidement à leurs objectifs.

Le maître mot d'éclipse et discrétion, vivacité et efficacité. Il semblerait d'ailleurs que les grades sont complexes et que les missions prioritaires passent avant la hiérarchie, probablement pour permettre une conclusion plus efficace et ne pas nuire au bon déroulement des missions à cause d'un potentiel égo. Tous les membres d'Eclipse connaissent la règle: La mission est prioritaire avant absolument tout le reste, qu'importe l'égo personnel et si on doit en payer le prix. (Le prix étant parfois la propre vie d'un agent.)

Eclipse ne recrute pas à proprement parler, c'est eux qui choisissent leurs futures recrues avec précaution. Ils semblent analyser très longtemps les individus pour déceler si ils sont capables et prêts à réellement faire partie de l'eclipse, et capables de devenir des veilleurs et des gardiens à travers les âges; Le temps est immuable tout ce qui compte c'est que les veilleurs restent auprès des remparts, que leurs gardiens protègent ce qu'il doit l'être, et que leurs agents accomplissent leurs missions avec franc succès.

## Hiérarchie

Élus: Haut placés d'Eclipse, ils reçoivent les informations des cerveaux d'Eclipse et veillent à ce qu'elles soient appliquées.

Gardiens: Les gardiens sont des agents d'élites d'éclipse qui sont les plus aptes à garder et protéger les secrets de la faction; il est très rare qu'ils soient affectés à un autre rôle que celui qu'ils ont acquis.

Veilleurs: Ils veillent et sont chargés de maintenir les lois d'Eclipse; il s'agit d'agents très expérimentés qui ont une dévotion totale en Eclipse.

Agents: Les agents sont les membres classiques d'Eclipse; les membres d'Eclipse ne sont pas choisit à la légère et ils sont très dévoues en cette cause; ils arborent leurs missions avec efficacité tout en restant les plus discrets possibles.

## Membres notables

Il semblerait que la liste des membres d'Eclipse est inconnue; après tout leurs agents sont parfois des individus du commun, tandis que les plus haut placés se tapissent dans le mystère.
Pën la guerrière

## Pën Xiao Long

### Titres

Pën la guerrière ; Chasse-mogu Xiao Long ; La vieille Pën (surnom donné par sa descendante Pën Xiao Long) ;

### Famille

Cheng Xiao Long (descendant)Pën Xiao Long (descendante)

## Statistiques

### Niveau

Aucun

Pën Xiao Long, ou surnommée "Pën la guerrière" est un personnage original du projet RP World of Warcraft: Eclipse. Elle est l'ancêtre de Pën Xiao Long et une puissante héroïne ayant existé durant la révolution des Pandarens face aux oppresseurs mogus.

Elle a mené une terrible rivalité contre le seigneur de guerre Yoshitsute Zhao Luong qu'elle finira par vaincre dans des circonstances encore inconnues.
Krufendarg

> *L'action est la seule solution.*
>
>

*-Ce dernier susurrant mots à son comparse-*

Krufendarg est originaire de Gilnéas; jeune homme très solitaire il à rapidement pleinement accepté sa forme de worgen; il semblerait que sa mère le destinait à devenir mage et que c'est l'une des raisons du pourquoi il possède une capacité à déceler les auras magiques; il semble être lui même sorcier.

Il n'a jamais souhaité ni même utilisé ne serait-ce qu'une infime partie de ce pouvoir; préférant garder un calme des plus frigides en dehors des combats pour laisser sa fureur se déchaîner quand il affronte des adversaires, il semble relativement froid et arrogant de manière générale, c'est quelque un qui n'aime que très peu les paroles et préfère l'action à l'inaction.

## Aptitudes

**Dans l'ordre d'efficience:**

* *Maître*: Une maîtrise titanesque. Permet d'améliorer les capacités ultimes ainsi que de débloquer les dernières compétences liés à l'aptitude. *(Nécessite la catégorie de personnage élite ou plus)*

* *Expert*: Une maîtrise exceptionnelle. Permet de débloquer les capacités ultimes ainsi que des compétences d'élites liés à l'aptitude. *(Nécessite la catégorie de personnage vétéran ou plus)*

* *Vétéran*: Une grande expertise dans le domaine. Permet de débloquer les passifs et un grand nombre des compétences de l'aptitude. *(Nécessite la catégorie de personnage basique ou plus)*

* *Confirmé*: Une bonne expertise. Permet de débloquer la majeure partie des compétences basiques de l'aptitude.

* *Novice*: Apprentissage nécessaire. Permet de débloquer quelques compétences de l'aptitude.

* *Rien*: Aptitude inconnue du personnage.
Aliasa Bel'adorne

Aliasa Bel'adorne est une mage de renom de la basse noblesse elfique, issue de la famille Bel'adorne. Malgré une jeunesse difficile elle à su se maintenir en hauteur et ce pour son fils Alstior, elle à notamment eu la chance grâce à son apprentissage acharné de devenir l'apprentie de sire Maeldar Velanya. Bien des années plus tard devenue professeur au sein de la Ligue des évocateurs.

## Caractéristiques

Classe RP: Magistrice

Archétype du système de combat : Arcaniste

Catégorie : Élite

Posture de combat favorite : Posture d'incantation

EXP : 0/20

PV : 7 (+1 PC)

PM : 16

Vigueur (Dégats au corps à corps) : 1

Habilité (Dégats à distance) : 1

Puissance (Dégats magiques) : 4 (+3 PC attribués)

Soin : N/A

Statistiques de combat :

Maîtrise = 110/110

Critique = 210/210

Dextérité (Corps à corps) : 0-100

Précision (Attaque à distance) : N/A

Létalité (Attaque magique) : 50-170 (+50 M / +50 PC)

Esquive (Défense physique) : 15 -110 (+15 M / +10)

Volonté (Défense magique) : 45-150 (+45 M / +30 PC)

Statistiques d'actions RP (40 pts à attribuer) :

Force : 1-10

Perception : 9/10

Endurance : 1/10

Charisme : 8/10

Intelligence : 8/10

Agilité : 4/10

Chance : 9/10
Marche-Soleil Maklun

Faciès : Aucun signalement

Le marche-soleil Maklun est un PNJ du projet RP World of Warcraft: Eclipse. Il est un combattant au service des Maîtres d'âmes.

## Description physique

Maklun est un Tauren qui fait très jeune même pour son âge. Sa peau est entièrement noire, son visage est lisse et ses cornes coupés courtes. Ses cheveux et sa barbe sont long et tressés. Il possède beaucoup d'ornements sur le visage, comme des anneaux dorées sur l'oreille droite et dans le nez ainsi que des plaque dorées qui recouvre la partie coupée de ses cornes.

Il arbore une armure plaquée lourde d'une couleur dorée éclatante, une longue cape rouge ainsi qu'un tabard de la horde.

## Personnalité

Etant un PNJ sans véritable propriétaire, Maklun n'est pas énormément interpréter. Ce qui fait que sa personnalité n'est pas vraiment définie.

Cependant, dans le peu de fois où il a été joué, il s'est toujours montré calme et juste.

## Histoire

L'histoire de Maklun n'a pas vraiment été développé. On sait juste qu'il s'agit d'un Marche-soleil ayant rejoint les Maîtres d'âmes durant leur expéditions en Pandarie.

Il a recemment été mis en action lors de l'invasion de la pureté de la lumière sur Totem-du-Tonnerre où il s'est farouchement battu contre un fanatique aguerri.

## Relations

### Grishka Hurleglace

Maklun interagit beaucoup avec la chevalière de la mort Grishka et ne sont souvent pas loin l'un de l'autre. Maklun semble être le seul à parfaitement comprendre ce que dit Grishka et lui sert souvent de traducteur pour les autres membres du groupe. Tout ces éléments suggère un lien profond entre les deux personnages.

## Trivia

-Par pure coincidence, Taurock, en créant Maklun, s'était imaginé un Tauren Paladin bien avant l'annonce de l'extension World of Warcract: Cataclysm qui débloqua la classe aux Taurens.

-Dans un temps antérieur au projet Eclipse, Taurock voulait faire de Maklun un paladin Tauren extrémiste, reniant toutes personnes n'ayant pas foi en la lumière. Le personnage a été très vite revu...
Faction: Iris Cæruléen

Iris Cæruléen est un groupe aussi mystique qu'inconnu, jusque à présent leurs secrets n'ont pas encore été percés à jour. Nous savons seulement que la majorité des mentions de l'Iris est en rapport avec des nagas aperçus sur les Iles brisées ou en Zandalar et Kul'tiras. Bien que leur première mention remonte à Vash'jir et même dans la région d'Azshara et dans diverses zones de Kalimdor.
Grudash Perce-cœur

Grudash est le bras droit de Rorgknar Brise-les-crânes et second en chef du Poing d'acier, il officie actuellement en tant que maître de la flotte de fer. Il s'agit d'un commandant sur le terrain (aussi bien terrestre que naval) expérimenté et vif, qui n'hésites pas à sacrifier des hommes pour parvenir à ses objectifs.

## Aptitudes

...

**Dans l'ordre d'efficience:**

* *Maître*: Une maîtrise titanesque. Permet d'améliorer les capacités ultimes ainsi que de débloquer les dernières compétences liés à l'aptitude. *(Nécessite la catégorie de personnage élite ou plus)*

* *Expert*: Une maîtrise exceptionnelle. Permet de débloquer les capacités ultimes ainsi que des compétences d'élites liés à l'aptitude. *(Nécessite la catégorie de personnage vétéran ou plus)*

* *Vétéran*: Une grande expertise dans le domaine. Permet de débloquer les passifs et un grand nombre des compétences de l'aptitude. *(Nécessite la catégorie de personnage basique ou plus)*

* *Confirmé*: Une bonne expertise. Permet de débloquer la majeure partie des compétences basiques de l'aptitude.

* *Novice*: Apprentissage nécessaire. Permet de débloquer quelques compétences de l'aptitude.

* *Rien*: Aptitude inconnue du personnage.
Nhüt

Nhüt n'est autre qu'une clef qui permet d'accéder au tombeau du même nom, qui renferme un grand nombre de secrets et d'objets anciens. D'après les habitants d'Uldum Nhüt signifie 'Vie après la mort' il est considéré de très mauvaise augure que de tenter de rentrer dans cet endroit; car d'après eux un grand nombre de leurs dieux y sont enterrés. Il s'agit d'un ***artefact de renom***.

## Propriétés

Elle permet bien évidemment d'entrer; mais surtout de trouver le tombeau de Nhüt qu'on dit introuvable sans la clef magique qui permet d'y mener, elle permet en outre au porteur de la clef d'avoir des visions de son emplacement et parfois de bribes de passé qui lui sont liées. Il semblerait que les gardiens de Nhüt n'attaquent jamais le porteur de la clef; mais que tous les autres sont massacrés à vue. On dit qu'elle est par ailleurs indestructible aux métaux et minéraux qu'on peut trouver sur Azeroth.
The Harwell Collection Wiki

## Welcome to the The Harwell Collection Wiki

The Harwell Collection is a collection of information about the Harwell Sci-fi Universe. Written by Daniel Hart.

## Describe your topic

Write a description about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it.

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Fandom's Video Library.

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Zinzhar

Forces de Zinzhar

Ti'jala (Seconde femme)

Glogtar (Fils)

Narwiss (Troisième femme)

Zinzhar est un troll zandalari originaire de Dazar'alor, il s'agit d'un grand conseiller du roi Rastaskhan, mais aussi d'un loyaliste invétéré de l'Empire Zandalari. C'est avant tout un homme sage et avisé, mais parfois son avis trop tranché le rend désagréable. Par tous les saints, n'essayez pas de faire changer d'avis Zinzhar quand il décide de quelque chose.

***'Un grand roi, c'est celui qui sait maintenir sa domination sur le trône. Rastakhan ne fait pas que maintenir sa domination sur le* trône, il EST le trône.*'***
Squads

Squads are the units in Freeman: Guerrilla Warfare, squads consist of mostly five troops, with the exemption of two Mercenary MG Section and the Mercenary Sniper Team which each have three troops.

Squads are controlled by AI but you may give them commands as their commander. In order to do so, in a battle, click 'M'. Click on your Squad's icon, make sure it's highlighted either red or green and then double click anywhere on the map. They will then move to the targeted area.

List of Squads:

* Mercenary Squads

1. Volunteers Squad
2. Mercenary Militia Squad
3. Mercenary Rifle Squad
4. Mercenary MG Section / Mercenary Veteran Squad / Mercenary Sniper Team
Leonydazz Coeur-d'Arcane

## Leonydazz

Lyndori Valanlenn (Sœur ; Vivante)

Sélénia Coursétoile (Compagne ; Décédée -?-)

Leonydaz Cœur-d'Arcane est un personnage du projet RP World of Warcraft : Eclipse. Il est un jeune arcaniste prodigieux et aspirant au conseil des Garde-paix de la guilde des Maîtres-d'Âmes.

Il travaille aussi en tant que porte-parole des Maîtres-d'Âmes entretenant les connexions avec Lune d'Argent et leur relations délicate avec l'Héritage Velanya.
Standard liquid/gas container

A **standard liquid/gas container** is a large standardised intermodal container for the transport of liquids, gases and powders as bulk cargo.The method reduces cargo handling, an so improves security, reduces damage and loss, and allows the product to be transported faster. Reduced costs over Furray Gate transport is the key benefit for interstellar use.

In some cases the outer frame of the container is removed for better fitting to a specific ship.
Potion de régénération antique

### Bonus

100 pourcent des PA ou des PM totaux régénérés le tour de l'utilisation de la potion.

La potion de régénération antique est un génie de l'alchimie, elle permet de rendre *intégralement* des points de mana aux personnages, mais permet aussi de donner un second souffle aux personnages fatigués et ainsi leur rendre des points d'actions. Il s'agit d'une amélioration de la potion de régénération.

## Ce qu'elle offre !

La potion de régénération est un objet de *qualité rare*. Il suffit de l'annoncer au début de votre tour à l'image d'une posture de combat, ce qui vous permet de jouer votre action malgré l'utilisation de la potion; c'est un consommable utilisable une seule fois elle permet de regagner instantanément **TOUS** vos points d'actions ou de mana selon de votre type. (50 pourcent de chaque pour les classes de type hybrides. *Exemple:* vous possédez 1 PM sur 14 vous en gagnez 7 supplémentaires en atteignant 8 PM, mais si vous possédez aussi 2 PA sur 15 vous en gagnez de nouveau 7 pour atteindre 9 PA.)

En dehors des combats cette potion permet de rendre un individu totalement détendu, il se sentira mieux dans son corps et dans son esprit; proche d'un extase certain... La retombée en revanche sera très difficile.

## Comment l'obtenir ?

Trouvables lors de loot uniquement.

Un grand alchimiste de renom peut en produire certaines, néanmoins les ingrédients nécessaires pour l'avoir sont très difficiles à gagner, c'est pourquoi elles sont si antiques... Intactes depuis des centaines d'années et très peu sont nouvellement en création.
Super freighter

A **super freighter** is a large vessel that carries cargo, goods and materials from one port to another. The main difference between this and a freighter is size, with Super freighters being usually at least twice the size as a regular freighter.

Super freighters are usually used because it is a cheaper way to transport goods than using Furray Gates or smaller ships.

Depending on the design, super freighters may carry cargo containers, gas/liquid containers, or both. It is estimated that 40% of cargo transport in the galaxy is done via super freighters.
Standard Spaceship Registration Number

The Standard Spaceship Registration Number (abbreviated SSRN) is an alphanumeric serial number applied to every ship registered with the Central Agency for Spaceship Registration (CASR).

The code consists of 8-10 characters; the first 2-4 dedicated to the manufacturer code and the next 6 designated however the registrar deems fit as long as it is unique. The standard format is XXXX-YYY-ZZZ.
Standard cargo container

A **standard cargo container** is a large standardised shipping container, designed and built for long range intermodal freight transport, without any handling of the freight itself when changing modes. The method reduces cargo handling, and so improves security, reduces damage and loss, and allows freight to be transported faster. Reduced costs over Furray Gate transport is the key benefit for interstellar use.
AKM

The **AKM** is a high quality Assault Rifle specializing in Close Quarters Combat, though, if used correctly, it can be used to kill enemies from a very far distance.

The AKM is, by default in Full-Automatic, however, it's highly recommended you switch it to Semi-Automatic and fire in small bursts by clicking the 'V' key, (Note that you will hear a click sound - you cannot switch firing mode while sprinting.)

The AKM is a very common weapon, widely used as it is Cheap, the Ammunition is abundant, there are thirty rounds in one magazine, it works very well at long distances, and it has a Fast firing speed. All while dealing 60 damage per hit (or higher depending on where the bullet impacts.)

The AKM while being very good at mostly everything, comes with a significant amount of recoil, though, if you master how to control the recoil, it can be a weapon that turns the tide of battles.
Hubol le chanteguerre

Hubol le chanteguerre est un personnage du projet RP World of Warcraft: Eclipse. On ne sait rien de ce personnage à part qu'il est le bras droit suprême de Gorgonash.

## TRIVIA

-On ne sait rien d'Hubol tout simplement parce qu'on ne mérite pas d'apprendre qui est HUBOL !

-Le créateur du personnage, Taurock, s'amuse à troller comme quoi il serait le personnage RP ultime et qu'il sera le messie du rp. La chute ne peut être que plus grande...
Free Cossacks Army

The Free Cossacks Army's Flag.

The **Free Cossacks Army** is one of the five default factions in Freeman: Guerrilla Warfare, by default it occupies four towns. Zinkov, Gorinka, Zhashkiv, and Horbakiv.

The Free Cossacks Army provides very good troops for Close Combat with some Grenadiers perfect to support long distance attacks.

Though the Free Cossacks Army has the Grenadiers, there are no Sharpshooters giving them a disadvantage from armies that revolve around Sharpshooters such as the Pozna Battalion.

At the start of a new campaign you will be given a recruit squad from the Free Cossacks Army, it's a very strong unit for Close Combat and Medium Range Combat and is usually used as a Honorary Guard for the player/commander.

**Strength:** Has good close combat units and grenadiers to provide long-range support.

**Weakness:**Lack of long range snipers.
Bandits

The Bandit's Flag.

**The Bandits** are one of the five default factions in Freeman: Guerrilla Warfare, they are known as the weakest faction and occupy only one town, Berezno. Despite occupying only one town, there is an abundance of The Bandit's parties all around the map.

The Bandits are weak, making them easy to train your low leveled squads on and giving you starting experience.

The Bandits are at war with the player faction by default.

**Strength:**An Abundance of Bandit Parties scattered across the map.

**Weakness:**Lack of Training, Equipment and Experience.
Mercenary Squads

Mercenary Squads are the most basic troops in Freeman: Guerrilla Warfare, though being basic, they are very cheap and can be found anywhere on the map.

Though being cheap, Mercenary Squads upgrade very fast, their low experience requirements for an upgrade and their handy Assault Rifles make progressing along the ranks quite fast.

The Mercenary Squads consist of Six different Squads in their respective order.

1. Volunteers Squad
2. Mercenary Militia Squad
3. Mercenary Rifle Squad
4. Mercenary MG Section / Mercenary Veteran Squad / Mercenary Sniper Team

The Mercenary's Elite Units all excel in different categories.

1. The Mercenary's MG Section excels in close quarters combat. The squad consists of three units, two with Assault Rifles and the third with a Light Machine Gun making them very deadly in close range.
2. The Mercenary's Veteran Squad is a perfect all rounder, the Veteran Squad excels mainly in Long Range Damage though they're good at mainly everything, the Veteran Squad can pick enemies off from a Long Distance quite fast.
3. The Mercenary's Sniper Team excels in Long Range Support. The squad consists of three units, all of the members hold the Type-87 Sniper Rifle which is extremely silent and deadly. Though the Sniper Team has amazing Long Range Attack Damage, they've got very low experience in Close Quarters Combat.
Volunteers Squad

Volunteers Squad

The Volunteer Squad is the first, and most basic squad in Freeman: Guerrilla Warfare. Though they're usually disregarded, they gain experience quite fast and can sometimes upgrade to a Mercenary Militia Squad in one battle if they get enough kills.

They have low level statistics but they are cheap to buy and maintain making them good to spam or to use as cannon fodder.

Even high-leveled players use Volunteer Squads to distract the enemy as their Elite Squads sit back and pick the enemies off slowly.

The Volunteers Squad has two Primary Weapons they can use, there is one KA13 per squad and four Mosinka's.
Mercenary Militia Squad

Mercenary Militia Squad

The **Mercenary Militia Squad** is the second tier troop in the **Mercenary Troop** tree. The Mercenary Militia Squad is the upgraded **Volunteers Squad** and lower than the **Mercenary Rifle Squad.**

The Mercenary Militia Squad costs $688 and you can purchase the troop at any town on the map.

The Mercenary Militia Squad has the same Armor, Attack, Speed, and Population as a Volunteers Squad but costs more for the initial purchase and an extra $7 on the Daily Wage.

The Mercenary Militia Squad has a selection of three guns, there are always:

* 2 Mosinka's.
* 2 KA13's
* 1 KM-74u

Each unit also comes with two HE Grenades.
RPG

The **RPG (Rocket-Propelled Grenade)** is an AT (Anti-Tank) Weapon

The RPG goes in the "Launcher" slot in your inventory so you may carry this AS WELL as a Secondary and Primary weapon at the same time.

The RPG does get used in Siege battles but it's not very efficient against infantry units unless they're bunched up.

If infantry units are bunched up in a siege, the RPG can pack a TON of damage, kill the majority of the targets, and heavily injure the rest of them.

The RPG's Explosion Radius increases by every point added into the Explosives skill.

1. ↑ Has been announced that vehicles are being added in the future
FCA Squads

The **FCA Squads** are units you can hire from the **Free Cossacks Army**

 The FCA Squads specialize in Close Quarters Combat and has Support Grenadiers for longer distances. Though they have no sharpshooter units.

All players start with an FCA Recruit Squad with every new campaign creation.

The FCA Troops consist of four different squads in their respective order.

1. FCA Recruit
2. FCA Rifle Squad
3. FCA Grenadier Team
4. FCA Elite Rangers

1. ↑ Not available currently, faction specific squads are being implemented soon.