Игра 12. МММММ

***2021-09-10***

* Герои решают воспользоваться советом Крока и отправляются в город к башне мага
	+ Команда решает идти в город напрямик, минуя Кузнеца
	+ Пользуясь знаниями Бернарда о географии города, странники проходят в город под вечер
	+ Минуя патрули стражи, команда следует в район торгашей и находит башню
		- Верхушка башни не горит
* Герои решают навестить Винчестера - королевского кузнеца, что согласился принять в подмастерья Бернарда и укрывал его
	+ Винчестера на месте нет. Команду встречает новое лицо: Новый кузнец объясняет, что Винчестер не живёт здесь уже больше месяца - покинул резиденцию по королевским делам в другую провинцию
	+ На вопрос о Кузнеце он отвечает, что в городке ввели комендантский час и навезли королевскую гвардию до прибытия магов Академии
	+ Перед уходом Бернард оставляет кузнецу обломок гномьего меча с запиской для своего наставника, оставив в записке клеймо Винчестера для верности
	+ Кузнец обещает отправить голубя к Винчестеру
* Башня скрипит кирпичами, "вытягиваясь" и проворачивая этажи. На входе табличка. На двери надпись "не работает"
	+ Бернард решает обойти здание в поисках альтернативного входа и находит его, проделав манипуляцию из записки Крока
* Внутри герои встречают \*Игоря Монолосова\* - сына хозяина башни и инженера магии.
* Игорь предупреждает, что речь команде сможет вернуть только его отец, а он пропал. С Зенитом Первой Луны механизмы начали сходить с ума и Михаил спустился в подвал для того, чтобы разобраться во всём.
	+ Игорь, в свою очередь, остался, чтобы следить за стабильностью башни извне.
		- Отец не возвращается уже 2 дня
* Игорь просит героев помочь: Необходимо зачистить подвал от сошедших с ума механизмов и по возможности найти отца.
	+ Игорь крепит команду лебёдками к прислужнику и оставляет Полю рацию
* Провалившись сквозь люк в "буферной зоне" - пространстве между башней и подвалом, покрытым туманом, Герои оказываются в "кишке".
	+ Цилиндрический тоннель, покрытый фрактальными изменяющимися узорами. Поддерживается опорами, будто выплавленными из камня. Спонтанно появляются и пропадают комнаты. Свет обеспечивается "светлячками" - мутировавшими под действием магии лампами в виде комаров
* Инструкция от Игоря: - Найти отца,
	+ Проще всего это сделать через "разводную", где возможно отследить присутствие живого в помещениях
	+ Зачистить столько комнат, сколько возможно
	+ Заходить только в те комнаты, около которых появляются светлячки - эти помещения стабильны и из них возможно добраться до "разводной"
	+ Ни при каких условиях не выходить в ту же дверь, через которую вошли
	+ Избегать грамофон
	+ Попасть на разводную можно с помощью фонаря
		- Если средняя цифра комнаты !=0 и комната не является сферой - снять табличку, подвесить фонарь, обеспечить контакт со всеми посетителями и три раза дёрнуть за кабель фонаря - попадёшь на разводную. НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ РАЗРЫВАТЬ КОНТАКТ ДО ОКОНЧАНИЯ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
* Экспериментируя, Бернард вкладывает Молот Марина в проём одного из открывшихся проходов. Молот впитывает оранжевую энергию, делая из комнаты "мёртвую" - тупик.
* Разрядив молот в ближайшую стену, Бернард открывает дверь в неизвестное пространство. В пространстве видны йормы, неизвестные птицы.
	+ Дуэйн стреляет пойманным комаром в неизвестность. Герои видят, как к ним приближаются скаты со светом внутри
	+ Рация Поля ловит голос Грегоджа, что распространяет запись с призывом всем оставшимся свободным гномам прийти в Город Тысячи Отречений для перегруппировки и подготовки к войне с Шин-Фуллин
	+ Команда отмечает, что в космосе витает мёртвый(?) йорм, истекая кровью
* В коридоре за командой объявляется испорченный рыцарь Ордена Разящего Агнца и перекрывает новой стеной проход героям, оставаясь наедине с Хорнет
* Герои сталкиваются с механической экосистемой в одной из комнат.
	+ Чудище бьёт гроб Дуэйна настолько сильно, что тот отрубается.