Sternfall Kompanie

# Die Sternfall Kompanie

## Kurzbeschreibung

Je nachdem, wen man fragt ist die Sternfall Kompanie irgendwo zwischen **ehrbarer Abenteurergilde, Söldnerkompanie und ruchloser Kopfgeldjägertruppe**. **Jede Person ist willkommen** die sich zu verteidigen weiß, ob mit Klinge, Bogen oder Magie, solange sie der Kompanie Loyal sind und ihre **Aufträge zuverlässig beenden** - wer zu oft keine Ergebnisse erzielt wird der Kompanie verwiesen, oder erhält schlicht keine Aufgaben mehr. Auch Boten werden immer gesucht, wenngleich viele nie auch nur ihren ersten Auftrag erledigen. Gute Boten werde gleich oder höher angesehen als gute Kämpfer, sind aber seltener.

Die Kompanie **garantiert** Mitgliedern halbwegs **regelmäßige und sicher bezahlte Arbeit**, und Auftraggebern **fähige Helfer für ihre Belange, die den Anforderungen gerecht werden** - mehr nicht! Auch spezifische, besonders berühmte Mitglieder können für einen Aufpreis angefordert werden.  **Moralität spielt eine untergeordnete Rolle**, solange nicht offenkundig das Gesetz gebrochen und damit **dem Ruf der Kompanie** geschadet wird.

Die Kompanie gilt als **zuverlässig**, sie nimmt Arbeit an, die normale Bürger und selbst das Militär oft nie in Betracht ziehen würden - darum genießt sie **großen Respekt** in vielen Reichen. Sie ist **berühmt dafür, jeden Auftrag anzunehmen - wenn der Preis stimmt**, oder der zu erwartende Gewinn die Gefahren der Abenteuer aufwiegt.
Ihre Mitglieder sind **bunt durchmischt**, von blauäugigen Idealisten die in ihrer Jugend schon davon träumten, **Abenteurer** zu sein, bis hin zu vierschrötigen **Söldnern und Kopfjägern** die nur das Gold interessiert. Assoziierte Gottheiten sind **Torm, Helm, Tempus & Red Knight, Waukeen, Loviatar, Shaundakul, Tymora und Cyric.**

Die Kompanie als Fraktion ist **TRUE NEUTRAL.**

Motto: Wess Gold ich nehm, dess Lied ich sing - und die Ehre noch dazu!

## Allgemeine Informationen

### Hauptsitze am SOFS

Telflamm (Thesk), Calaunt (Sembia), tief in der Wüste (Mulhorand)

## Mitglieder

### Race

Jede, die ein Schwert halten und die Gesetza achten kann

## Diplomatie

### Wie alles anfing

*Auch wenn das Jahr der Entstehung lange im Rauch verflogen ist, ist doch eines klar. Aus Asche ist das Sternlicht geboren. Krieg und Konflikte, Abenteuer und Untergang waren der Anfang der Kompanie.*

*Übrig geblieben ist eine Legende, die vom “**Kohlen-Hannes**”. Einem einfachen Mann der vor ca.300 Jahren in den Wäldern von Cormanthor seine Köhlerei betrieb.*

*Eines Abends beobachtete er wie eine Sternschnuppe in der Nähe seines Waldes vom Himmel stürzte. Er machte sich auf, diese zu bergen, Gold und Ruhm ins Auge gefasst.  Nach einigem Suchen gelang es dem mutigen Mann den Sternenstahl zu bergen…doch was war das? Trotz der lange erloschenen Meiler, erhob sich Rauch am Horizont. Von der Furcht angetrieben trugen ihn seine Füße eiligst zu seinem Heim, nur um die Liebsten von der Hand der Hobgoblins erschlagen zu sehen.*

*Aus den Flammen seines Heimes geboren, erhob sich aus Sternenstahl geformt, “**Der Sternenfall**”. Die Keule zeichnet sich krude als Banner gen Nachthimmel ab. Unter dem neu entstandenen Zeichen sammelten sich die Überlebenden dieses schicksalshaften Tages. Köhler, Bäcker, Bauern und Maurer, doch eines einte sie, der Blick gen Sternenhimmel., die Suche nach Freiheit, Gold und nach einer Familie - der Kompanie. Seit 300 Jahren schließen sich die Einfachen, die Glücksritter und Heimatlosen in der Kompanie der Fremden zusammen.*

#### Werte

> *“Unsere Kompanie fußt auf ihrem Ruf - nur dieser erlaubt es, dass wir erfolgreich international agieren. Der Ruf entstammt aus unserem Durchhaltevermögen, unserer Gewitztheit, unserem Mut und unserer Effizienz sowie unserer ehrlichen Loyalität und (zumindest wahrgenommenen) Gesetzestreue. Ruhm, Reichtum und gute Geschichten sind die obersten Ziele!”*
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> - Zan Berete
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## Standorte

Lage: Telflamm, **Thesk**.
*Verstärkte, spartanische Befestigung mit vorgelagerten Büro für Auftragsannahme und Requirierung von Boten. Man sagt, die Festung sei uneinnehmbar, was eher an ihrer Garnison statt an ihrer Architektur liegen mag.*
möglicher Ansprechpartner
Lage: Calaunt, **Sembia**
*Prunkvolle und luxuriöse Gildenhalle, politisches Einflusszentrum der Kompanie. Oft werden hier auch soziale Anlässe ausgerichtet, im Zuge derer Geldgeber, neue berühmte Rekruten oder der gute Ruf erlangt werden.*
möglicher Ansprechpartner
* **Zan Berete**
Lage: tief verborgen in der Wüste, **Mulhorand**
* *Eine Festung bestehend aus alten Höhlensystemen und einer kleinen Oase. Von hier aus operieren die Wüsten-Krallen, eine harte Einheit in der Disziplin und Zusammenhalt hochgehalten werden.*
* *Die Festung unterhält sehr viele Kontakte zu den Einheimischen in Form von Handel. Dafür sichert sie den Karawanen einen sicheren Zugang zu sauberem Trinkwasser und Schutz vor Wüstenstürmen.*

mögliche Ansprechpartnerin
* **Léon d´Or**

## Ziele u. Interaktion mit anderen Fraktionen

### Ziele

* den Ruhm der Gilde steigern
* in möglichst vielen Orten Garnisonen und Vorposten errichten, um mehr Aufträge bedienen zu können
* ein gutes Verkehrsnetz für Truppen und Boten
* Förderung des Handels - mehr Handel = mehr Aufträge
* Erforschung, kartographierung und Wissenszuwachs über alte Schätze und potenzielle ruhmreiche Entdeckungen
* kein perfekter Frieden zwischen den Nationen - Krieg ist gut fürs Geschäft

### Interaktion mit anderen Fraktionen

* **Harfner:** Konkurrenten, wenn ihre Vision der Welt wahr wird braucht niemand mehr Söldner. Dennoch ab und an Kunden. Stete Vorsicht vor Agenten in den eigenen Reihen.
* **Orden**: Gern Gesehene Geldgeber und Kunden, bei denen man sich bestens Benehmen muss. Gefährliche Aufträge, gebt acht. Priester können Glück bringen und segnen.
* **Drei schwarze Federn:** offiziell keine Assoziation und Meidung, zur Erfüllung der Aufträge jedoch manchmal unter der Hand ein notwendiges Übel.
* **Akademien d. purpurnen Flamme:** Gern gesehene Geldgeber und Kunden, die oftmals magisches Wissen abkaufen. Werden jedoch oft auch als Konkurrenz wahrgenommen.

### Mögliche Abenteuer

* entlaufenen Sträflinge/verschwundene Personen finden/fangen/töten
* Piraten jagen/Freibeutertum
* altes Artefakt finden/Text entziffern/Ruine erforschen
* Söldner, Karawanenwächter, Reiseschutz, Transport sensibler bzw. schützenswerter Ware
* besonderes Monster(nest) jagen/stoppen/verbannen/ausheben
* Anschpruchsvolle Handwerksaufträge und Zutatenbeschaffung
* Erforschen/kartografieren/entdecken unbekannter/gefährlicher Orte