Barbarian

# Informacion General

### Instinto Primario

La gente de pueblos y ciudades se enorgullece de cómo sus formas civilizadas los distinguen de los animales, como si negar la propia naturaleza fuera una señal de superioridad. Sin embargo, para un bárbaro, la civilización no es una virtud, sino un signo de debilidad. Los fuertes abrazan su naturaleza animal: agudos instintos, fisico endurecido y furia feroz. Los bárbaros se sienten incómodos cuando están cercados por muros y multitudes. Prosperan en las tierras salvajes de sus países de origen: la tundra, la jungla o las praderas donde viven y cazan sus tribus.

Los bárbaros cobran vida en el caos del combate. Pueden entrar en un estado de locura en el que la ira se apodera de ellos, otorgándoles una fuerza y ​​una resistencia sobrehumanas. Un bárbaro puede recurrir a esta reserva de furia solo unas pocas veces sin descansar, pero esas pocas furias suelen ser suficientes para derrotar cualquier amenaza que surja.

### Una vida de peligro

No todos los miembros de las tribus consideradas "bárbaras" por los descendientes de la sociedad civilizada tienen la *clase* bárbaro. Un verdadero bárbaro entre esta gente es tan poco común como un hábil luchador en una ciudad, y desempeña un papel similar como protector de la gente y líder en tiempos de guerra. La vida en los lugares salvajes del mundo está llena de peligros: tribus rivales, clima mortal y monstruos aterradores. Los bárbaros cargan de cabeza contra ese peligro para que su gente no tenga que hacerlo.

Su coraje ante el peligro hace que los bárbaros sean perfectos para la aventura. Vagar es a menudo una forma de vida para sus tribus nativas, y la vida sin raíces del aventurero es poca dificultad para un bárbaro. Algunos bárbaros echan de menos las estructuras familiares unidas de la tribu, pero al final las ven reemplazadas por los lazos formados entre los miembros de sus grupos de aventureros.

# Creacion

### Creando un bárbaro

Al crear un personaje bárbaro, piensa de dónde viene tu personaje y cuál es su lugar en el mundo. Habla con tu DM sobre un origen apropiado para tu bárbaro. ¿Viniste de una tierra lejana, haciéndote un extraño en el área de la campaña? ¿O la campaña se desarrolla en una frontera agitada donde los bárbaros son comunes?

¿Qué te llevó a emprender la vida aventurera? ¿Fuiste atraído a tierras pobladas por la promesa de riquezas? ¿Uniste fuerzas con soldados de esas tierras para enfrentar una amenaza compartida? ¿Los monstruos o una horda invasora te expulsaron de tu tierra natal y te convirtieron en un refugiado sin raíces? Quizás fuiste un prisionero de guerra, traído encadenado a tierras "civilizadas" y solo ahora puedes ganar tu libertad. O es posible que haya sido expulsado de su pueblo debido a un crimen que cometió, un tabú que violó o un golpe que lo destituyó de una posición de autoridad.

### Creacion rápida

Puedes hacer un bárbaro rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, coloca tu puntaje de habilidad más alto en Fuerza, seguido de Constitución. En segundo lugar, elige el trasfondo Forastero.

# Tabla e Info

#### Rasgos de clase

Como bárbaro, tienes los siguientes rasgos de clase.

#### Puntos de golpe

* **Dados de golpe:** 1d12 por nivel de bárbaro
* **Puntos de golpe a nivel 1:** 12 + tu modificador por Constitución
* **Puntos de golpe a niveles superiores:** 1d12 (o 7) + tu modificador por Constitución por cada nivel de bárbaro después del primero

#### Competencias

* **Armadura**: Armadura ligera, armadura media, escudos
* **Armas**: Armas sencillas, armas marciales
* **Herramientas**: Ninguna
* **Tiradas de salvación**: Fuerza, Constitución
* **Habilidades**: Elige dos entre Atletismo, Intimidar, Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Trato con animales

#### Equipo

Empiezas con 4d6 × 10 mo para comprar tu propio equipo.

Alternativamente puedes elegir empezar con el siguiente equipo:

1) Una gran hacha o cualquier arma marcial de combate cuerpo a cuerpo.

2) Dos hachas de mano o cualquier arma simple.

3) Un pack de explorador y cuatro jabalinas.

# Rasgos de Clase

## Nivel 1

### Furia

Luchas con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante tu turno, puedes dejarte llevar por la furia como acción adicional.
Mientras estás en furia, consigues los siguientes beneficios si no llevas armadura:

* Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
* Cuando realizas un ataque con armas cuerpo a cuerpo usando Fuerza, recibes un bonificador a la tirada de daño que aumenta según vas subiendo niveles de bárbaro, como se muestra en la columna «Daño de furia» de la tabla del bárbaro.
* Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
* Si sabes lanzar conjuros, no puedes lanzarlos ni concentrarte en ellos mientras estás en furia.

Tu furia dura un minuto. Acaba antes si te quedas inconsciente o, si antes de que acabe tu turno, no has atacado a una criatura hostil o no has recibido daño desde tu último turno. También puedes terminar tu furia durante tu turno como acción adicional.

Una vez que has entrado en furia el número de veces indicado para tu nivel de bárbaro en la columna «Furia» de la tabla del bárbaro, debes terminar un descanso prolongado para poder volver a entrar en furia.

### Defensa sin armadura

Mientras no llevas la armadura, tu CA es igual a 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Constitución. Sigues pudiendo utilizar escudo y recibir sus beneficios.

## Nivel 2

### Sentido del peligro

En el nivel 2 consigues un sorprendente sentido para detectar que las cosas que ves no son como deberían ser, lo que te da una ventaja para esquivar el peligro.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedes ver, como trampas y conjuros. Para conseguir este beneficio, no puedes estar cegado, ensordecido ni incapacitado.

### Ataque temerario

A partir del nivel 2, puedes dejar a un lado toda preocupación por defenderte para atacar con una desesperación feroz. Cuando ataques por primera vez en tu turno, puedes hacer un ataque temerario, que, durante ese turno, te da ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo utilizando Fuerza, pero, a cambio, las tiradas de ataque que se hagan contra ti tienen ventaja.

## Nivel 3

### Senda Primitiva

En el nivel 3 inicias una senda de tu elección. Tu elección te concede rasgos en los niveles 3, 6, 10 y 14.

* Senda del Guardian Ancestral (XGE)
* Senda de la Bestia (TCE)
* Senda del Berserker (PHB)
* Senda del Heraldo de la Tormenta (XGE)
* Senda del Guerrero Totemico (PHB)
* Senda del Fanatico (XGE)
* Senda del Espiritu Primitivo (GH)
* Senda del Herculeo (ODL)

PHB - Manual del Jugador
XGE - Guia de Xanathar para todo
TCE - Caldero de Tasha para todo
SCAG - Guia de la Costa de la Espada para Aventureros
FTD - Tesoro de Dragones de Fizban
VRGR - Guia de Van Ritchen a Ravenloft
GH - Grim Hollow
ODL - Odisea del Señor de los Dragones
SOL - Solasta Crown of the Magister

## Nivel 4

### Mejora de característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar la puntuación de una característica por encima de 20 usando este rasgo.

## Nivel 5

### Ataque adicional

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque en tu turno.

### Movimiento rápido

Al partir del nivel 5, tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura.

## Nivel 6

### Rasgo de Senda

En el nivel 6, obtienes un rasgo de tu Senda Primitiva.

## Nivel 7

### Instinto salvaje

En el nivel 7 tus instintos están tan pulidos que tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.

Además, si estás sorprendido al principio del combate pero no incapacitado, puedes actuar con normalidad en tu primer turno si entras en furia antes de hacer cualquier otra cosa.

### Salto instintivo

**Rasgo opcional (reemplaza a Instinto Salvaje)**

Como parte de la acción adicional que realizas para entrar en Furia, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad.

## Nivel 8

### Mejora de característica

Cuando alcanzas el nivel 8 puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar la puntuación de una característica por encima de 20 usando este rasgo.

## Nivel 9

### Crítico brutal

A partir del nivel 9, puedes tirar un dado adicional de daño del arma cuando determines el daño adicional de un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo.

## Nivel 10

### Rasgo de Senda

En el nivel 10, obtienes un rasgo de tu Senda Primitiva.

## Nivel 11

### Furia implacable

A partir del nivel 11, tu furia puede hacer que sigas luchando a pesar de que tengas heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen a 0 mientas estás en furia y no mueres inmediatamente, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, te quedas con 1 punto de golpe.
Cada vez que uses este rasgo después de la primera, la CD aumenta en 5. Cuando acabes un descanso breve o prolongado, la CD vuelve a ser 10.

## Nivel 12

### Mejora de característica

Cuando alcanzas el nivel 12 puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar la puntuación de una característica por encima de 20 usando este rasgo.

## Nivel 13

### Crítico brutal

A partir del nivel 13, puedes tirar dos dados adicionales de daño del arma cuando determines el daño adicional de un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo.

## Nivel 14

### Rasgo de Senda

En el nivel 14, obtienes un rasgo de tu Senda Primitiva.

## Nivel 15

### Furia persistente

A partir del nivel 15, tu furia es tan fiera que solo acaba antes de un minuto si caes inconsciente o si tú lo decides.

## Nivel 16

### Mejora de característica

Cuando alcanzas el nivel 16 puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar la puntuación de una característica por encima de 20 usando este rasgo.

## Nivel 17

### Crítico brutal

A partir del nivel 13, puedes tirar tres dados adicionales de daño del arma cuando determines el daño adicional de un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo.

## Nivel 18

### Poder indomable

A partir del nivel 18, si el resultado total de una prueba de Fuerza es menor que tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa puntuación en su lugar.

## Nivel 19

### Mejora de característica

Cuando alcanzas el nivel 19 puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar la puntuación de una característica por encima de 20 usando este rasgo.

## Nivel 20

### Campeón Primitivo

En el nivel 20, eres la personificación del poder de lo salvaje. Tus puntuaciones de Fuerza y de Constitución aumentan en 4. El máximo de estas puntuaciones es ahora 24.

# Subclases

## Nivel 3

### Senda Primitiva

En el nivel 3 inicias una senda de tu elección. Tu elección te concede rasgos en los niveles 3, 6, 10 y 14.

* Senda del Guardian Ancestral (XGE)
* Senda de la Bestia (TCE)
* Senda del Berserker (PHB)
* Senda del Heraldo de la Tormenta (XGE)
* Senda del Guerrero Totemico (PHB)
* Senda del Fanatico (XGE)
* Senda del Espiritu Primitivo (GH)
* Senda del Herculeo (ODL)

PHB - Manual del Jugador
XGE - Guia de Xanathar para todo
TCE - Caldero de Tasha para todo
SCAG - Guia de la Costa de la Espada para Aventureros
FTD - Tesoro de Dragones de Fizban
VRGR - Guia de Van Ritchen a Ravenloft
GH - Grim Hollow
ODL - Odisea del Señor de los Dragones
SOL - Solasta Crown of the Magister