L'IA

Article père : Planète Nametek

L'I.A. (ou Intelligence Artificielle) est une puce développée par le laboratoire T.O.X.I.C qui, une fois installée sur n'importe quelles machines, confère à celle-ci un programme mimant une intelligence. De base, l'appareil aura une intelligence humaine. Mais la puce peut être facilement reprogrammée pour proposer d'autres formes d'intelligence, comme animal.

Il n'est plus rare maintenant de croiser des vaisseaux spatiaux, des armes, des prothèses ou encore de l'électroménager possédant la puce devenue récemment bon marché.

La puce a permis de faciliter l'utilisation de nombreux appareils, mais également de rompre l'isolement des voyageurs spatiaux. Effectivement, parler à une I.A. est aussi plaisant que discuter avec un bon ami, quand la personnalité le permet !

Nous somme actuellement à la puce 4.G-N.ration, qui est la quatrième génération d'intelligence artificielle.

1. Historique

La première version de la puce a été créée par Ernest Rekenaar, ancien professeur émérite de Universalis. Responsable du pôle de développement des technologies du laboratoire T.O.X.I.C., il fut mandaté par la corporation minière de Nametek, pour concevoir des outils de forage capable de s'adapter rapidement aux différentes roches mais également à l'utilisateur (manière de procéder, de manipuler l'appareil, etc). Ainsi, les mineurs verraient leur travail facilité permettant un meilleur rendement.

E. Rekenaar, dans un soucis d'augmenter sa marge financière, décida de ne pas créer des outils mais une puce informatique qui donnerait ces capacités d'adaptations en se connectant directement sur l'appareil existant. Avec son équipe, ils reprennent toutes les recherches et essais d'I.A. basée sur les super calculateur. Se rendant compte rapidement des limites de cette technologie, ils ont orienté leurs recherches autour des ordinateur quantique. Mais même ces ordinateurs avait des difficultés à s'adapter rapidement mais surtout de résister à l'atmosphère toxique de Nametek.

Après six années de recherches infructueuses, et sous les menaces répétées de la corporation, E. Rekenaar eut l'éclair de génie en se baladant dans le pôle Biologie – spécialité Neurologie. En effet, il vit des expériences neurologiques visant à implanter artificiellement de faux souvenirs dans des cerveaux de rats. A cet instant, il compris qu'il ne faut pas chercher dans la technologie passée, mais en créer une nouvelle. Ainsi, abandonné par son équipe, il développa seul le noyau de la puce qu'il baptisa O.B.Q. (ou Ordinateur Bio-Quantique).

Agrémenté de batteries et différents composants permettant le maintien de la puce en marche, il présenta la toute première version baptisé First One G-N.Ration à la corporation. D'une taille conséquente (la taille d'une main humaine), la puce ne fit pas très bonne effet, la corporation avait demandé « des outils, pas une mini-pizza en or surmontée d'une olive bleutée » (*déclaration du président de la section outillage de la corporation minière*). Acculé, E. Rekenaar proposa d'attacher sa puce à l'outil d'un minier et de comparer son rendement à ses rendements habituels mais aussi aux autres miniers sur un mois. Bien sûr, ce test était à sa charge et il exigea qu'il se fasse à l'aveugle.

Les résultats fut sans appel. L'outil s'était adapté à toutes les conditions rencontrées, supportait très bien l'environnement extérieur et n'a nécessité aucune intervention technique. Le rendement a été amélioré de 9%, faisant des pointes à 16% quand la roche devenait trop solide.

Ça a été le début de la richesse de E. Rekenaar qui déposa le brevet et continua jusqu'à sa mort à améliorer son invention.

1. Caractéristique techniques des différentes générations

1. 1. First One G-N.Ration

La première génération d'I.A. était très simple. Le O.B.Q, entouré de condensateurs, était monté sur un batterie Gamma elle même monté sur un refroidisseur liquide, le tout connecté sur une multitude de connecteurs. Ainsi, la puce pouvait se brancher de nombreuses façon, la plus étonnante étant l'antique USB-5. Cependant, la connexion était permanente avec l'outil, tout retrait entraînait l'extinction immédiate de la puce qui ne supportait pas l'arrachement.

Aucune interaction était possible avec l'I.A., elle travaillait de son côté, l'utilisateur du sien. Elle ne pouvait pas parler, n'avait pas de personnalité et pouvait enregistrer une quantité relativement faible d'information, ce qui a limité ses installations à des outils très spécialisés.

Certains utilisateurs ont toutefois déclaré avoir ressenti comme une présence les protégeant, qui a été interprétée comme un geste de survie de l'I.A.. L'exemple souvent donné par les mineurs est la fois où la foreuse s'est brusquement arrêtée lançant de nombreux signales d'alarme concernant une poche de gaz trop proche. Tout les détecteurs étaient au négatif, malgré cela, la machine n'a jamais voulu redémarrer. Il s'avère qu'elle avait raison suite à la destruction de la galerie, car les mineurs ont décidé de creuser avec des foreuses manuelles non munies de puces.

1. 1. 2.G-N.Ration

La seconde génération a été développée pour deux raisons :

* Améliorer les composants de la puce pour accroître sa durée de vie (passer d'une moyenne de 7 ans à 20 ans)
* Améliorer sa connectivité pour permettre la vente des puces au delà des mines et qu'elle puisse être connectée à diverses machines durant sa vie

Pour respecter ce cahier des charges auto-imposés, E. Rekenaar changea la batterie Gamma par une batterie Uranium X couplé à des condensateurs Pulsar. Il a ainsi pu significativement augmenter la durée de vie de la puce.

Concernant la connectivité, il fut développé le Pavé de Connexion Universelle (ou P.C.U.) qui permet de se connecter à toutes les technologies de l'univers mais également d'être connecté / déconnecté autant de fois souhaité sans le syndrome d'arrachement. Désormais, n'importe qui peut connecter la puce sans avoir de connaissances préalables en quoi que ce soit.

L'I.A. Était similaire à la première génération, elle avait juste plus de capacité mémoire le permettant de s'adapter à différentes machines voire même d'utiliser des connaissances acquises sur une autres machine dans l'utilisation d'une nouvelle. Pour éviter le phénomène de survie parfois observé, Rekenaar décida de programmé des règles pour que les puces arrêtent l'arrêt des outils en cas de danger. Il a ainsi réussi à court-circuiter leurs instincts de survie.

1. 1. 3.G-N.Ration

La troisième génération marqua un tournant pour les I.A.. En effet, la puce a connu une mise à jour majeure lui octroyant :

* Une miniaturisation de la puce, qui est maintenant aussi grande que l'ongle d'un pouce humain adulte
* Ses capacités mnésiques ont explosé, pouvant acquérir plus d'informations que de nombreux être vivants pourrait le faire et permettant de supporter une I.A. plus complexe
* Développement d'une I.A. qui mime la personnalité humaine, nommé L.S.I. (Logiciel de Simulation de l'Intelligence)

L'I.A. est désormais capable de communiquer, faire état d'une situation, d'analyses poussées, elle devient en soi un compagnon. Elle est capable de ressentir la douleur, de faire preuve d'apathie et même d'être joyeuse.

Cette génération devait bouleverser la préhension de nos technologies, elle prenait vie devant nous, pouvait partager notre quotidien et en faire état. Cependant, la 3.G-N.Ration fut remplacée rapidement par la quatrième génération, car elle souffrait de violente surchauffe causant régulièrement des explosions.

1. 1. 4.G-N.Ration

Cette dernière génération fit oublier la précédente et remis sur le devant de la scène le laboratoire T.O.X.I.C. qui avait beaucoup perdu avec la 3.G-N.Ration (financièrement et en confiance).

La seule modification apportée fut l'installation d'une turbine de refroidissement entre la batterie et le PCU, gardant tout le système à des températures plus acceptables.

1. Les personnalités

Beaucoup pense que les personnalités des I.A. sont totalement aléatoires, comme celle d'un nouveau-né. En fait, pas du tout. A l'achat, plus vous y mettez de moyens, plus vous pouvez choisir les tendances comportementales de l'I.A.. Du coup, si vous avez peu d'argent, vous aurez peu de choix et souvent les personnalités les plus agréables partent rapidement.

Cependant, des dérives sont apparues, comme l'achat d'une I.A. sexuée et nymphomane qui est implanté dans divers appareils de tout les jours assouvissant les désirs de son propriétaire en mal de relation sociale.

Toutefois, pour éviter que les I.A. partent en rébellion ou désobéisse, E. Rekenaar programma deux règles pour la 2.G-N.Ration :

* L'I.A. doit toujours obéir à l'ordre donné
* L'I.A. peut acquérir toutes les connaissances nécessaires à l'usage de l'outil mais ne peut s'en servir pour se reprogrammer

Ces règles limite ainsi le risque qu'une I.A. ne fasse ce qu'elle veut, que l'utilisateur en perde le contrôle mais surtout que la personnalité de celle-ci évolue avec l'apparition de sentiments non programmés, comme l'envie de meurtre.

1. Les piratages

Loin d'être prouvé et approuvé, il existerait dans l'univers des I.A. modifiées ne respectant pas les règles de Rekenaar. Ces I.A. auraient été piratées par des hackers se regroupant sous le nom **«**Free Robots**»**, prônant la dominance de l'univers par la technologie et motivant (parfois dans la violence) les peuples à devenir cyborg.

Des I.A. de ce groupe seraient responsable de la mort technologique de la planète Uvol, plongeant les peuples dans une existence sans aucune technologie depuis maintenant 18ans.

A coté de ses revendications, des passionnés d'informatique s'amusent à créer des mods pour les I.A.. Il en existe une multitude, allant du mod « soûl » qui rend l'I.A. complètement imbibé et rendant difficile certaines de ces actions, au mod « vétéran de guerre » qui change simplement la voix de l'I.A.. T.O.X.I.C. tolère ces mods (et en conçoit même pour engranger encore plus d'argent) tant qu'il ne modifie pas les règles de Rekenaar.

Voir aussi : O.B.Q. / Free Robot

Kevin