Monstro

Sentidos: Percepção +0, percepção às cegas 18m.

* **Classe de Armadura:** 6.
* ***Pontos de Vida:*** 60
* ***Resistências:*** Fort +10, Ref +2, Von +0, imunidade a acertos críticos e flanquear.
* **Deslocamento:** 6m, escalar 6m.
* **Ataques Corpo-a-Corpo:** pancada +11 (2d6+8 mais 2d6 de ácido).
* **Habilidades:** For 15, Des 1, Con 18, Int —, Sab 1, Car 1.

***Ácido:*** o pudim negro secreta um ácido digestivo que dissolve material orgânico e metais, mas não afeta rochas. Um personagem que faça um ataque desarmado contra o pudim negro sofre 2d6 de dano de ácido e uma arma de metal ou madeira que atinja o pudim negro se dissolve imediatamente. Ambos os efeitos podem ser evitados com um teste de Refl exos (CD 21).

***Crise de risada:*** Os jogadores ficarão rindo do nome dela, não causa dano, mas desconcentra inconscientemente aqueles que à enfrentam.

#### **AFLICETUDA, ND 7**

Monstro 10, Enorme (comprido), Neutro/Mal **Iniciativa** +0

Sentidos: Percepção +0, percepção às cegas 18m.

* **Classe de Armadura:** 8.
* ***Pontos de Vida:*** 120.
* ***Resistências:*** Fort +13, Ref +2, Von +0, imunidade a acertos críticos e flanquear.
* **Deslocamento:** 6m, escalar 6m.
* **Ataques Corpo-a-Corpo:** pancada +11 (2d6+8 mais 2d6 de ácido).
* **Habilidades:** For 17, Des 1, Con 22, Int —, Sab 1, Car 1.

***Ácido:*** o pudim negro secreta um ácido digestivo que dissolve material orgânico e metais, mas não afeta rochas. Um personagem que faça um ataque desarmado contra o pudim negro sofre 2d6 de dano de ácido e uma arma de metal ou madeira que atinja o pudim negro se dissolve imediatamente. Ambos os efeitos podem ser evitados com um teste de Refl exos (CD 21).

***Agarrar Aprimorado:*** se o pudim negro acertar um ataque de pancada, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +15).

***Constrição:*** no início de cada turno, a afliceta causa o dano de um ataque de pancada (2d6+8 mais 2d6 de ácido) em qualquer criatura que esteja agarrando, elas gostam de agarrar.

***Divisão:*** se a afliceta for atingida por uma arma de corte ou perfuração, não sofrerá dano; em vez disso, se dividirá em duas partes iguais, cada uma com metade dos pontos de vida atuais. Um pudim negro com 10 PV ou menos não pode mais se dividir, e sofre dano normal de armas cortantes e perfurantes.

### **Kleber Gnash ND 4**

Uma criatura meio-dragão meio-fofa que ainda não sabe o que fazer da vida. As vezes perde o controle porque sua crush Nash Gnash é meio agressiva e ele vai na onda dela. Aprendeu que não se pode bater em cabras de três olhos e que ser dedo duro pode ser melhor que ajudar um amigo.

**Tipo:** muda para monstro adolescente, come miojo e bolacha tr@kinas de janta.

**Monstro 4**, **Grande**, Gentil e Grilado

* **Habilidades**: For +8, Con +6, Int +2, Car +2.

* **Iniciativa** +2
* **Classe de Armadura:** +4.
* **Pontos de Vida:** 32
* **Sentidos**: adquire visão na penumbra e visão no escuro 18m
* **Resistências**: adquire imunidade a sono, paralisia e ao mesmo tipo de energia de seu sopro.
* **Deslocamento**: Voo com o dobro de deslocamento normal em terra.

**Ataques Corpo-a-Corpo**: adquire garras e presas. A criatura recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho e um ataque natural de mordida que causa dano equivalente a uma espada curta própria para seu tamanho. O meio-dragão pode atacar com as três armas naturais na mesma rodada, mas se fizer isso uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque.

***Sopro de ganache:*** uma vez por dia para cada ponto do bônus de Constituição (mínimo 1), como uma ação padrão, o meio-dragão pode cuspir um cone de 9m de fogo, frio, ácido ou energia negativa todos sabor de chocolate; ou uma linha de ácido ou eletricidade (como a magia *relâmpago*) de 18m e também com gosto de chocolate. Todas as criaturas na área sofrem dano igual a 1d6 por nível do meio-dragão. Um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do meio-dragão + modificador de Constituição do meio-dragão) reduz o dano à metade.

**Tesouro:** vários chocolates e bolachas recheadas.

### **Ente ND 8**

**Monstro 7**, **Enorme** (alto), **Neutro e Bondoso**

* **Habilidades**: For 29, Des 8, Con 21, Int 12, Sab 16, Car 12.
* **Iniciativa** +2
* **Sentidos**: Percepção + 13, visão no escuro.
* **Classe de Armadura**: 20.
* **Pontos de Vida**: 84.
* **Resistências**: Fort + 10, Ref +4, Von +8, imunidade a atordoamento e metamorfose, redução de dano 10/cortante, vulnerabilidade a fogo.
* **Deslocamento**: 9m.

**Ataques Corpo-a-Corpo**: pancada +14 (2d6+12) ou 2 pancadas +10 (2d6+ 12).

**Perícias:** Conhecimento (natureza) +11 , Furividade +2 (+ 18 para se esconder em florestas), Intuição + 13

***Animar Árvores (M)*:** uma vez por dia, como uma ação completa, um ente pode animar até duas árvores. As árvores se desenraízam e lutam com as mesmas estatisticas de um ente, mas com deslocamemo 3m e Inteligência 2. Depois de um dia as árvores voltam ao normal, enraizando-se onde estiverem.

***Atropelar:*** usando uma ação completa, um ente pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura pelo menos uma categoria de tamanho menor. Uma criatura atropelada sofre 2d6+ 12 pontos de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD 22) para reduzir o dano à metade.

***Dano Dobrado Contra Objetos*:**: o ataque de pancada de um ente causa dano dobrado contra objetos.

**Tesouro**: padrão.

### **Internet**

Um monstro que existe em mutualismo com suas presas, mas não se sinta tão bem, tal criatura tem uma grande quantia de sadismo em seu coração de pedra, após dar de tudo para o infectado, a Internet cai e deixa todos tristes, a internet tem medo de chuva e ventos, então é muito frequente ela cair nessas condições climáticas, mas ela também pode cair por que ela quer, a Internet ama ver o sofrimento alheio, a Jarya sabe muito bem disso.

**Monstro Infinito**, **Inimaginavelmente grande**, Amável e Odiável

* **Habilidades**: For +10, Con +10, Int +600, Car -600.

* **Iniciativa** Sempre é a primeira
* **Classe de Armadura:** É impossível atingir a internet
* **Pontos de Vida:** Infinitos
* **Sentidos**: Consegue viciar quem for tolo o bastante de tentar usá-la
* **Resistências**: Todos, menos o clima.
* **Deslocamento**: Onipresente

**Ataques Corpo-a-Corpo**: Como um ventriloquista, ela faz sua presa pensar que está bem e em uma relação estável com a Internet, e então ela cai só para ver as pessoas sofrerem e chorarem devido sua falta, sempre que ela realizar tal golpe, a Internet ganha +5 em todos os dados

**Tesouro:** Liberdade

### **Meio-Dragão (Modelo)**

Uma criatura meio-dragão sofre as seguintes mudanças:

* **Habilidades**: For +8, Con +6, Int +2, Car +2.
* **Nivel de Desafio:** +2 (mínimo 3).
* **Sentidos**: adquire visão na penumbra e visão no escuro 18m
* **Resistências**: adquire imunidade a sono, paralisia e ao mesmo tipo de energia de seu sopro.
* **Classe de Armadura:** +4
* **Pontos de Vida**: 42 a 52.
* **Deslocamento**: adquire voo com o dobo de deslocamento normal em terra, a menos que a criatura-base tenha um deslocamento de voo melhor.

**Ataques Corpo-a-Corpo**: adquire garras e presas. A criatura recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho e um ataque natural de mordida que causa dano equivalente a uma espada curta própria para seu tamanho. O meio-dragão pode atacar com as três armas naturais na mesma rodada, mas se fizer isso uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque.

*Se a criatura já possuir garras e presas melhores, elas são mantidas.*

***Sopro:*** uma vez por dia para cada ponto do bônus de Constituição (mínimo 1), como uma ação padrão, o meio-dragão pode cuspir um cone de 9m de fogo, frio, ácido ou energia negativa; ou uma linha de ácido ou eletricidade (como a magia *relâmpago*) de 18m. Todas as criaturas na área sofrem dano igual a 1d6 por nível do meio-dragão. Um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do meio-dragão + modificador de Constituição do meio-dragão) reduz o dano à metade.

### **Criatura Aberrante (Modelo)**

Para aplicar o modelo criatura aberrante, escolha um animal, espírito, humanoide ou **monstro** e faça as alterações abaixo em suas estatísticas.

**Nivel de Desafio:** +1 para criaturas até 3º nível; +2 para criaturas entre 4º e 9º nível; +3 para criaturas acima de 9º nível.

**Tipo:** muda para monstro.

**Tendência:** muda para Caótica e Maligna.

**Sentidos**: adquire visão ampla (Percepção +4 e não pode ser flanqueado), visão no escuro 18m (ou +18m se já possuia esta habilidade) e sentido sísmico (pode perceber outras criaturas em contado direto com o chão a até 1,5m por nível, apenas em áreas de Realidade Aberrante).

**Resistências**: adquire imunidade a acertos críticos, dano de habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrificação e veneno. Também adquire redução de dano e resistência a todas as formas de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico), conforme a tabela.

 4 a 9
 10 ou mais

**Classe de Armadura:** +2.

***Insanidade Aberrante***: qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que veja uma criatura da Realidade Aberrante deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível da criatura). Em caso de falha, sofre um número de pontos de insanidade igual ao nível da criatura. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.

***Mente Alienígena:*** qualquer um que tente ler ou estudar a mente de uma criatura da Realidade Aberrante deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível da criatura). Em caso de falha, adquire um número de pontos de insanidade igual ao nível da criatura.

***Magias:*** a criatura perde quaisquer habilidades de lançar magias, ou similares a magia.

### **Troll ND 5**

Monstro 6, Grande (alto), Caótico e Maligno

* Habilidades: For 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 6.
* Iniciativa +5
* Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.
* Classe de Armadura: 19.
* Pontos de Vida: 72.
* Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +2, cura acelerada 5/
* ácido ou fogo.
* Deslocamento: 9m.

**Ataques Corpo-a-Corpo:** garra +12 (1d6+9) ou 2 garras +10 (1d6+9) e mordida +10 (1d6+9).

Dilacerar: se o troll acerta uma criatura com as duas garras na mesma rodada, além do dano normal, vai rasgar sua carne e causar mais 2d6+9 pontos de dano.

Tesouro: padrão.

### **Otyguh ND 4**

Monstro 6, Grande (comprido), Caótico e Maligno

* Habilidades: For 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7
* Iniciativa +3
* Sentidos: Percepção +10, visão no escuro.
* Classe de Armadura: 21.
* Pontos de Vida: 60.
* Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +4.
* Deslocamento: 6m.
* Perícias: Furtividade –1 (+7 em seu refúgio).

**Ataques Corpo-a-Corpo:** tentáculo +8 (1d6+5) ou 2 tentáculos +4 (1d6+5) e mordida +3 (1d4+5 mais doença).

Agarrar Aprimorado: se o otyugh acerta um ataque de tentáculo, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +12).

Constrição: no início de cada turno o otyugh causa o dano de um ataque de tentáculo (1d6+5) em qualquer criatura que esteja agarrando.

Doença: uma criatura atingida pela mordida do otyugh deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 14) ou irá contrair a doença febre do esgoto (veja a página 236).

Tentáculos: o alcance natural dos tentáculos é de 4,5m.

Tesouro: padrão

.

### **Limo Sangrento ND 5**

Monstro 4, Médio, Neutro

Gosmas de sangue com caroços e ossos no meio. Muito encontrados em áreas de Tormenta e arredores, mas já avistados em Arbória (e derrotados pela Vovó juju que jogou leite neles. Leite tira mancha de sangue, Vovó sempre sabe dessas coisas).

* **Iniciativa:** –3
* **Sentidos:** Percepção –3, percepção às cegas 18m, visão
* no escuro.
* **Classe de Armadura:** 7.
* **Pontos de Vida:** 48.
* **Resistências:** Fort +10, Ref –1, Von –3, imunidade a acertos
* críticos e fogo.
* **Deslocamento:** 3m.
* **Habilidades:** For 15, Des 1, Con 22, Int –, Sab 1, Car 1.

Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +6 (1d6+4 mais 2d6 de ácido).

***Agarrar Aprimorado***: se o limo sangrento acertar um ataque de tentáculo, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +6).

***Constrição:*** no início de cada turno o limo sangrento causa o dano de um ataque de pancada (1d6+4 mais 2d6 de ácido) em qualquer criatura que esteja agarrando.

***Invocar Lefeu:*** uma vez por dia, com uma ação completa, um limo sangrento pode invocar 1d4 uktril.

Tesouro: nenhum.

### **Uktril ND 4**

Monstro 6, Médio, Caótico e Maligno

* **Iniciativa:** +6
* **Sentidos:** Percepção +14, visão no escuro.
* **Classe de Armadura:** 22.
* **Pontos de Vida:** 60.
* **Resistências:** Fort +8, Ref +9, Von +4, redução de dano 5/mágica.
* **Deslocamento:** 9m.
* **Habilidades:** For 20, Des 16, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 2.

Ataques Corpo-a-Corpo: pinça +13 (1d8+8) e garra +12 (1d4+8).

Tesouro: nenhum.