Características

Generalmente referido al Estado que definen el potencial del ser. Es toda aquella que pueda sufrir un cambio, muestra representativa de datos que informan de todo cambio al usuario sobre su Cuerpo con alma y mente, Espíritu con alma y mente, Cuerpo/mente, Espíritu/Mente, Alma/Mente y formación Mente/Mente.

## **Estadísticas**

Estas pueden subir temporalmente usando pergaminos de Estadísticas o comiendo ciertas comidas especiales. También pueden aumentar (y disminuir) temporalmente con equipamiento y durante batalla, buffs.

Las 3 principales Estadísticas son: Primaria, sub-características, Derivada.

* **Primaria**: Estadísticas de los datos del usuario.
* **Sub-características**: ramificadas de las Estadísticas primarias para mejor entendimiento.
* **Derivado**: estadísticas Mezcladas de las sub-Estadísticas o Estadísticas de Prueba. Se llaman Estadísticas de prueba a las que deben ser activadas para aparecer por un corto periodo del combate.

Es posible mejorar las estadísticas y alcanzar un nivel de vida más alto, al ascender la esencia. Normalmente, este proceso es muy lento, pero se puede acelerar absorbiendo los cristales que caen de las formas dimensionales. Es un proceso siempre regresivo, en el que uno puede perder sus reflejos y músculos por no entrenar con frecuencia de 1 vez a la semana.

### **Estadísticas de Levantamiento**

Para Representar la cantidad de "Características" en las Sub-Estadísticas usamos la notación científica. Ejemplo: Vitalidad; Vida = Seria 1: 0.001 Al Convertirlo Sería 1x10-3. Representando la Conversión una "C".

Al final seria C.1x10-3

Las Estadísticas Divinas representan un multiplicador por 10. Se representan con un color dorado. 1 multiplica a todas las demás características. Estadísticas innatas Son de 5.9% a 52% veces el número base.

##### **Vitalidad**

Esencia para vivir o desarrollarse. Es la característica atada a las 6 Básicas

1. **Vida**: Es el tiempo de la vida útil. C.1x10-1 (1 mes y 11 días).
2. **Recuperación**: Sanación del cuerpo. C.1x10-3 (1 milímetro x 30 minutos).
3. **Regeneración**: Repone el cuerpo para la recuperación. C.1x10-1 (Recolección x Min).
4. **Espacio**: Esencias que puede contener. C.1x103 (cantidad).

* **Datos**
	+ Un Humano común tiene de 900 a 1500 de vitalidad. Es representado por un corazón al lado del nivel del usuario.
	+ **Vida + Recuperación = Vitalidad celular**: Eficiencia del Metabolismo y reparación celular.
	+ Aumenta las Estadísticas básicas en un 0.2% (Fuerza, Resistencia, Velocidad) y 0.1% (Agilidad, Inteligencia y destreza) cada punto Extra.

**Notas:**

* La vida útil es cantidad de tiempo vivo y esperanza de vida es cantidad de tiempo por vivir que se estima en un ser vivo, un humano oscila entre 1,200 meses a 1.500. Durante grandes eventos de tu vida que afecten tú Cuerpo físico o espiritual, la vida útil será convertida en una proporción 1 vida para recuperación (3,08), generación (5), espacio (31). Incapaz de avanzar o cruzar la barrera de 43.800 días sin ayuda externa para manipulación interna.
* La vida útil de un cuerpo espiritual se multiplicará por 9. Llegando a vivir durante casi un milenio. Por eso la barrera de los 1.000 años es tan importante.
* La esperanza de vida es el poder que cualquier ser vivo usa para mantener la existencia de su cuerpo, sin ella se debilitarían y morirían, pero es algo que puede reponerse mediante el descanso y los nutrientes del cuerpo. Sirve para mantener funciones vitales y órganos vitales asociados a estas. Incluso si no tiene esperanza de vida pero mantiene sus funciones vitales el ser vivo no morirá.
* La regeneración es diferente de la esperanza de vida. Ejemplo: Los ratones tienen una regeneración fuerte con un metabolismo muy alto pero esperanza de vida corta. Mas estas están conectadas.
* La vitalidad: aumenta la salud máxima por cada punto en 3. Aumenta el límite de cantidad de estamina y Saciedad.
* El vigor es la sub-energía atada directamente a una característica, si alguien quiere atacar el vigor debe consumir/traspasar directamente la vitalidad.
* **Resistencia + Cantidad de salud** = 50% de la cantidad de recuperación de salud.

##### **Elección**

La característica fundamental de la mente es el libre albedrío unida firmemente al alma y al cuerpo, incluso alternar entre los 2. Que es el maravilloso poder de cada momento de tu vida elegir.

La elección domina al cuerpo y lo guía. Cuando se embravecido con la indiferencia y satisfacción permanente del deseo, se olvida quien es y cual es su misión de vida. Este es interferido por el Espíritu, siendo capaz de ser interferida la elección.

1. **Ego**: El ego son las cadenas de la mente, esclavizadoras del alma y al mismo tiempo dominante del cuerpo capaz de guiar ambos.
2. **Consciente**: Que siente, piensa y actúa con conocimiento de lo que hace.
3. **Recuperación**: Sanación de la mente. C.1x10-3 (1 célula x 3 minutos).
4. **Intención**: Verdadero Significado.

* **Datos**
	+ Un Humano es libre de todo desde el nacimiento, incluso capaz de cambiar su destino, incluso el de otros. Llegando a tener un humano común entre 351 a 1530 de elección. Solo al aumentar la elección en 755 Se puede alterar el destino.
	+ **Ego + Intención = Sintonía**: Es el equivalente a afinidad sobre las unidades a controlar. Manejando a las leyes y dominios sobre los seres sintientes. Aumenta la frecuencia de actualización de las cargas a la que se utilizan las habilidades. Se requieren altos puntajes de sintonía para acceder a invocaciones en diferentes frecuencias de realidad, dimensiones altas o planos.
	+ **Ego + Consciente = Determinación:** Es la fuerza proveniente del molde del firmamento de las almas. La razón para el constante deseo progresar. La ganancia del usuario de Experiencia, Nivel, Vitalidad, Combate está co-relacionado con la determinación que da poder al humano en poseer y ganar control sobre el Libre albedrío.
	+ **Consciente + Recuperación = Aprendizaje**: determina cuantos huecos de aprendizaje para alteraciones de energía (hechizos, Fascinación entre otros) puede tener el usuario, lo que significa que cuantos más huecos tengas, más alteraciones de energía podrás utilizar a la vez sin tener que andarlos cambiando en el menú.
	+ **Intención + Recuperación = Ánimo de Conocimiento**: es lo que usa para dar sentidos y registro a las energías.
	+ **Sintonía + Ánimo de Conocimiento = Límites de Sintonía**: Es la cantidad de pensamientos y concentración que se necesita para manipular o controlar unidades. Al usarlos todos tu cuerpo se queda sin pensamientos propios, llegando a parecer una persona sin mente.

**Notas:**

* Cada elección que se escoge es un acuerdo al que llega la suma de la Inteligencia (Comprensión) y la Sabiduría (Intuición). En cada elección se esconde una Ganancia (Deseo, Sueño, Creencia) y una Perdida (Renuncia, Sacrificio, Conveniencia). Al aplicar la elección con el destello de la voluntad, tendrá la impronta de tu sello (Marca Personal) siendo mas sencillo llevarse con las consecuencias.
* La sentimental es la sub-energía que está atada directamente a la característica, si alguien quiere traspasar el sentimental primero debe desviar/retirar directamente la elección.
* La psicología: es la transformación real de nuestras formas erradas de ser. Afectando la Conciencia Al no pensar y simplemente guiarse por los instintos se entra en un bloqueo, o estado de inconsciencia.
* La **Atención** a puede ser atraída por el carisma, amenaza o comportamiento violento cercano que perjudique al individuo.
* La **Determinación** se manifiesta como la fuerza vital del usuario, permitiendo los puntos de guardado en el ambiente, en cuales el usuario puede restaurar Vitalidad y guardar su progreso. Normalmente, un pensamiento alentador o la observación del medio ambiente alrededor del usuario le llena con la fuerza de seguir adelante. La Determinación es lo que hace que, el que tenga la suficiente cantidad de Determinación, pueda revivir después de ataques mortales. Si el usuario muere en batalla, continuará desde el último punto en el que se lleno de determinación.
* **Límite de Sintonía**: Muestra la cantidad disponible de espacios para las unidades a controlar. Ejemplo: [Muertos Vivientes 1/10], [Mutantes 1/100], los muertos vivientes no necesitan tantos pensamientos al usar los que tienen como base a diferencia de los mutantes que tienen un exceso de pensamientos y por lo tanto mas difícil tenerlos concentrados. El usuario puede aumentar el límite subiendo la constitución +1 en proporción 1:1. Al derrotar a un usuario de control puedes absorber su límite de sintonía bajo ciertas condiciones, primero tienen que tener el mismo tipo de control (Si tu controlas Fantasmas no puedes absorber de otro tipo como control de plantas a menos que controles plantas también), Debe estar con vida mientras se absorbe su límite estableciendo un dominio sobre el, esto para evitar que los talentos mueran de la nada.
* **Huecos de aprendizaje**: se desbloquean a cierto puntaje de aprendizaje. Estos son aparte de los diferentes tipos de guardado dados por el Ascenso.
	+ Puntos 0-9: 0,5
	+ Puntos 10-19: 1
	+ Puntos 20-29: 2
	+ Puntos 30-39: 3
	+ Puntos 40-49: 4
	+ Puntos 50-59: 5
	+ Puntos 60-69: 6
	+ Puntos 70-79: 7
	+ Puntos 80-89: 8
	+ Puntos 90-99: 9
	+ Puntos 100: 10

**El Ánimo De Conocimiento** Generalmente se usa para diferenciarlas sin darse cuenta de su existencia la gente desconoce sus maravillosos usos.

El uso más importante de todas las formas del ánimo de conocimiento, **Conversión de proceso de energía [CPE]**: Tiene 3 pasos el primero es preparación (Manipulación o control), el segundo es proceso (Lag/Velocidad de Expresión de la energía al Salir), el tercero es Liberación (Expulsión de energía o manifestación). Todo esto para la transferencia de energías interior a exterior, en caso de energías externas es un proceso mas largo de exterior a interior a exterior nuevamente.

El CPE manifiesta que los niveles de capacidad para control o manipulación son diferentes para cada tipo de Liberación, representa cuan competente eres con esa Liberación en particular. Por ejemplo si un usuario A de Control de nivel 100, usa la misma liberación de un usuario de CPE B de Control de un usuario de 82. El usuario B saldría perdedor,

El CPE manifiesta que un lanzamiento requiere 100 unidades de energía, la cantidad que requiere ese lanzamiento depende de la cantidad de CPE del usuario. Por ejemplo: Si un usuario A de CPE de 50% hace un lanzamiento de 100 unidades de energía, gastara realmente 200 unidades de energía. El usuario B de CPE de 100% hace el mismo lanzamiento de 100 unidades de energía, gastara 100 unidades, tienes un rendimiento mucho mejor.

Con estos 2 factores a un nivel superior, la cantidad de unidades de energía puede ser ignorada hasta cierto punto.

El segundo uso de todas las formas del ánimo de conocimiento. Al alcanzar el 100% en dominio de un artículo la elección se conecta con **El ánimo de conocimiento** en relación 1;1. Usar un artículo mientras haces un lanzamiento permite una transferencia más poderosa, la función de un artículo es hacer que la energía fluya mas rápido en el cuerpo humano.

Para esto se necesita la forma; que tenga afinidad con la energía, que se adapte a tus preferencias y que se tenga un Dominio alto. Estas 3 sub-características afectan el poder del tipo de lanzamiento en cuestión. Amplificando el poder de lanzamiento.

Las categorías de lanzamiento son: básico, intermedio, avanzado, Tabú.

El tiempo de velocidad para lanzamientos para principiantes es de 1 a 2, intermedio de 3 a 4, avanzado de 5 a 7. Siendo para principiantes útiles para un objetivo, los intermedio para distinta cantidad de objetivos o objetivos de mayor tamaño, Los avanzados liberan una gran cantidad de unidades de energía por eso se usan en grandes áreas.

En estas categorías los lanzamientos se pueden clasificar por sus unidades de energía en relación a los tipos de energía. Manejando un poder explosivo con poca energía, aumentado con las herramientas correctas y en el menor tiempo posible.

Quedaría así:

* Unidad de energía [Total]
* CPE [Cualidad en porcentaje]
* Operación [Artículo]
* Flujo/Afinidad [Velocidad de energía]
* Lanzamiento Utilizable [Totalidad]

#### **Estadísticas Básicas**

Se les llama Estadísticas básicas a aquellas que tienen que ver con el cuerpo Físico y pueden ser aumentadas o disminuidas con entrenamiento y disciplina. En ocasiones pueden disminuir durante la baja vida útil.

Las 6 Estadísticas básicas son:

##### **Agilidad**

Representa la capacidad de contraer y liberar la energía de los músculos. Permite generar cambios de dirección y/o cambios de patrones de movimiento respondiendo a un estímulo externo relevante, determinada por la velocidad, fuerza e inteligencia para que el cuerpo se adapte a la dirección y posición de manera eficaz.

Las siguientes capacidades no pueden superar 1/3 de la estadística de la Agilidad; Correr, dominio de armas, montar, saltar.

1. **Balance**: evasión, control de la posición y equilibrio. C.1x10-1 (1 mm de dirección x 1 milisegundo)
2. **Complexión**: flexibilidad y fluidez en los movimientos. C.1x10-1 (1 mm de Estiramiento x 1 ms)
3. **Maniobra**: mover las partes con rapidez y soltura al moverse. C.1x10-1 (1 decímetro desplazamiento x 1 ms).
4. **Manipulación**: control total de sus partes del cuerpo. C.1x10-1 (1mm de dirección x 1 mm de posición).

* **Datos**
	+ Un humano adulto común tiene 5 a 12. Cada punto de agilidad otorga 1% de daño crítico.
	+ **Maniobra** + **manipulación** **=** **Movimiento**: Es el modificador del aumento de la variedad de movimientos. (No tiene nada que ver con el ataque crítico).
	+ **Maniobra + Complexión = Coordinación**: es la capacidad que tienen los músculos esqueléticos del cuerpo de sincronizarse bajo parámetros de trayectoria y movimiento.
	+ **Manipulación + Complexión = Reflejos**: es un acto involuntario o automático que realiza tu cuerpo en respuesta a algo, sin que tú ni siquiera tengas que pensar en ello. Tú no decides que la parte inferior de la pierna patea hacia adelante, pero lo hace.

**Notas:**

* Sí la agilidad es superior a la fuerza (6 o superior) y la resistencia (7 o superior), limita su poder en gran medida. Por otro lado si la fuerza es el doble de la agilidad los músculos no estarán tensos sino hinchados y dificultara la agilidad en un 42%.
* **Tasa de Evasión o Esquivar**: Se calcula usando 1 de Movimiento (Agilidad) + 1 de Eludir (destreza) para el 100% de tasa de evasión. Si esto es menor que la tasa de acierto del contrario la esquiva falla. es un valor en combate que aumenta o disminuye las probabilidades de que el movimiento ejecutado por el oponente surta efecto. La evasión parte de un valor neutro del 100%. Cuanto mayor sea la evasión, elevando el valor por encima de 100, más difícil será que los movimientos sean certeros, y por tanto más fácil será que fallen. Si el valor se encuentra por debajo de 100, el efecto es el inverso, y el rival tendrá más posibilidades de asestar un golpe en el blanco. Estos valores de la evasión se pueden manipular mediante movimientos.

**Componentes de la Agilidad**:

* Factores Perceptuales – cognitivos o de toma de decisión. La identificación de señales relevantes y ejecutar el correspondiente los movimientos
* Factores Físicos relacionados con el cambio de dirección o cambio de patrones de movimiento.

##### **Destreza**

Experiencias y desarrollo en la realización de una actividad determinada, generalmente automática o inconsciente.

1. **Control**: Manejo del cuerpo y herramientas con mayor competencia.
2. **Eficacia**: Decide tu velocidad de movimiento.
3. **Precisión**: Reflejos y Equilibrio.
4. **Maña**: Reacción y diferenciación del entorno.

* **Datos**
	+ **Destreza = 10% Crítico**.
	+ **Control** = **Movimiento:** altera el incremento de velocidad.
	+ **Control + Precisión = Eludir**. Mantener un margen o seguir un espacio determinado para evitar algo.
	+ **Eficacia + Maña = Memoria del Cuerpo**.
	+ **Destreza = Rango**. Se refiere a qué tan lejos pueden alcanzar los ataques de cierto usuario de manera eficiente por sí mismos.
	+ **Maña + Control = Competencia de Intención**. Entendimiento detallado para lograr el dominio de las actividades deseadas.
	+ **Crítico + Movimiento = Combos**: es un conjunto de acciones que se realizan en secuencia, combinación veloz de ataques que producen un beneficio o una ventaja significativa.

**Notas:**

* La destreza controla la cantidad de experiencia necesario o esfuerzo que se necesita para aprender una habilidad o una técnica.
* **Tasa de Acierto o puntería**: Se calcula usando 1 de Coordinación (Agilidad) + 1 de Competencia de Intención (Destreza) para el 100% de tasa de acierto. Sí esta es menor que la Tasa de Evasión del contrario la puntería falla. El nivel mínimo de precisión es 3, movimientos devastadores o de K.O. en un turno, y el máximo es 100. Además, hay que tener en cuenta que algunos movimientos no tiene efecto si no se cumplen ciertas condiciones, por lo que su precisión sería nula. El hecho de que un movimiento no posea nivel de precisión significa que dichos movimientos son imposibles de fallar o evadir, como finta u onda voltio. Hay excepciones, como es el caso de que el objetivo esté fuera del escenario de batalla por movimientos como excavar, vuelo, buceo o bote, o el hecho de que el objetivo sea inmune al tipo del ataque realizado. Además dichos movimientos fallarán si el rival utilizó protección. Su contraparte es la Tasa de evasión o esquivar. Es un valor en batalla que puede aumentar o disminuir con el uso de ciertos movimientos. Por ejemplo, fijar blanco es un movimiento que hace que el próximo ataque utilizado no falle, lo que produce combo con movimientos, lo que asegura un golpe certero. Por el contrario, movimientos como ataque continuo sirven para reducir la precisión del enemigo. También existen artículos que aumentan este valor. Incluso existen brebajes y pociones, que aumenta este valor cuando al objetivo consume le queda pocos PV. En un combate, se resta a la precisión de un movimiento la evasión del contrincante, por lo que cuanta más evasión tenga el contrincante, menos precisión tendrá el movimiento, a no ser que sea un movimiento infalible.
* **Competencia de Intención**: reduce la penalización de estorbo y permite el uso de armas medianas y armaduras ligeras.

Guía general para clasificar el **rango**.

* Por debajo del rango cuerpo a cuerpo estándar: 0 - 50 cm Aplica a caracteres pequeños.
* Alcance cuerpo a cuerpo estándar: 50 cm - 1 m Se aplica a los luchadores que usan principalmente sus brazos y piernas como armas. Esto incluye la mayoría de las armas cuerpo a cuerpo estándar, como dagas, espadas, hachas, mazas, etc.
* Alcance cuerpo a cuerpo extendido: 1 - 2 m Se aplica a los luchadores que utilizan armamento cuerpo a cuerpo largo o tienen ataques de corto alcance que se extienden más allá del alcance humano normal. Se aplica a armas como lanzas, alabardas y látigos. Esto también se aplica a los personajes que poseen armas anormalmente largas.
* Varios metros: 2 - 10 m Se aplica a las armas que están diseñadas para ser utilizadas como armas arrojadizas como shuriken, bombas, granadas y chakrams.
* Decenas de metros: 10 - 100 m. Se aplica a los luchadores que son mucho más grandes de lo normal (Ej .: Mecha gigante, Titamons, etc.). La mayoría de los mechas gigantes tienen alrededor de 10 a 100 metros de altura, por lo tanto, su alcance debe ser por allí a través de cuerpo a cuerpo. La distancia de qué tan lejos puedes golpear con precisión algo a través de la honda.
* Cientos de metros: 100 - 1,000 m. La distancia que puede alcanzar con un arco y flecha / ballesta. La distancia que puedes percibir sin un alcance; campo de tiro promedio para armas de fuego.
* Kilómetros: 1 - 10 km La distancia / ancho de una ciudad promedio, o la distancia entre ciudades. Las explosiones nucleares de bombas más débiles pueden alcanzar esto hasta este rango (Ej: radio de explosión de una bomba comprimida = 1.85 km, radio de explosión B-61 = 5.06 km).
* Decenas de kilómetros: 10 - 100 km. La distancia / ancho de una gran ciudad o la distancia entre ciudades. Las explosiones nucleares de bombas más fuertes pueden alcanzar esto hasta este rango (Ej: radio de explosión = 15,64 km, radio de explosión del zar Bomba = 26,26 km).
* Cientos de kilómetros: 100 - 1,000 km.
* Miles de kilómetros: 1,000 - 20,037 km.
* Planetario: 20,037 - 1,391,400 km La mitad de la circunferencia de la Tierra comienza en 20,037 km. La distancia de la Tierra a la Luna es de 384,400 km.
* Estelar: 1,391,400 - 50,290,000 km El diámetro del Sol es de 1.391.400 km. La circunferencia del Sol es de 4,371,212 km.
* Interplanetario: 50,290,000 km - 4.22 LY La distancia de Mercurio a Venus es de 50,290,000 km. La distancia de Mercurio a Neptuno es 4,443,090,000 km. Principalmente cuantifica la distancia entre planetas, o la distancia entre múltiples planetas, etc.
* Interestelar: 4.22 - 50,000 LY La distancia de la Tierra a la estrella más cercana (Próxima Centauri) es de 4.2 años luz . 50,000 LY es el radio de la Vía Láctea (radio de nuestra galaxia).
* Galáctico: 50,000 - 2,500,000 LY El radio de nuestra galaxia, la Vía Láctea en 50,000 LY.
* Intergaláctico: 2,500,000 - 46,6 mil millones LY La distancia desde nuestra galaxia, la Vía Láctea y Andrómeda es de 2.5 millones de LY. Principalmente describe la distancia entre diferentes galaxias en nuestros universos.

##### **Fuerza**

1. **Potencia**: Poder muscular.
2. **Impulso**: Energía que se aplica a una cosa para que se mueva, en especial la que imprime un movimiento rápido.
3. **Tensión**: Al flexionar los músculos la fuerza al retraerlos o establecer un equilibrio se le conoce como Tensión.
4. **Empuje**: La fluidez en el flujo de fuerza al ejercer presión o el peso propio.

* **Datos**
	+ Un humano Adulto Común tiene 5 y en casos espectaculares tiene 8 de fuerza. Cada punto de fuerza representa 1 kg, Cada punto otorga 3 puntos de ataque físico.
	+ **Potencia** = **Fuerza sorprendente / Fuerza de Impacto**. Mide la energía de los ataques físicos. El 20% ataque estándar. Un hombre tiene 162% mas potencia que una mujer.
		- **Aceleración de Movimiento**: a
		- **Fuerza de Puño:** Un humano entrenado (Élite) tiene un rango de 450 a 500 kg de fuerza.
		- **Patada**: a
		- **Salto**: a
	+ **Impulso = embestida.**
	+ **Impulso + Tensión = Capacidad de salto**.
	+ **Tensión + Empuje =** **Fuerza de elevación**: se define como la masa que un individuo puede levantar en la Tierra. En otras palabras, mide la cantidad de fuerza hacia arriba que puede producir un personaje. Como tal, las hazañas apropiadas para empujar y tirar también se consideran parte de esta estadística. El rasgado también se incluye en esta categoría, pero es un método poco confiable para calcular la capacidad de elevación general la gran mayoría de las veces. Esto se debe a que la fuerza utilizada en un movimiento de desgarro es mucho menor que un levantamiento, ya que un movimiento de desgarro usa muchos menos grupos musculares y es una aplicación incómoda de fuerza en comparación con otros movimientos. Del mismo modo, lanzar o golpear un objeto a cierta altura hacia arriba puede usarse como hazañas de elevación.
	+ **Tensión + Potencia = Fuerza de Agarre**: se define como la masa que sostiene un individuo con su cuerpo o una parte del mismo.
	+ **Tensión = Durabilidad**. Propiedad que garantiza la capacidad de soportar una cierta cantidad de fuerza. Esto no debe confundirse con la resistencia; Mientras que la durabilidad es la capacidad de resistir el daño, la resistencia es una medida de resistencia.
	+ **Impulso + Potencia = Competencia de Fuerza**. Es la Facilidad al momento de ejercer fuerza con un continuo flujo de estamina.

**Notas**:

* Esto se necesita para medir la fuerza de elevación con precisión. El Brazo de palanca = Dureza del hueso. Punto de apoyo = Articulaciones. Aguante (Resistencia) = Carga: Masa que sostiene.
* **Competencia de Fuerza + Fuerza de elevación = Capacidad de carga**: aumenta la cantidad de peso que puede cargar el usuario, incluidas todas las armaduras y armas. Los jugadores que estén muy gravados sufrirán penalizaciones. Aumenta la capacidad de carga y permite el uso de armas y armaduras pesadas.
* **Capacidad de salto**: Se divide en **salto lejano** cubre mayor distancia y **salto alto** que cubre mayor altura. Los 2 son diferentes fuerzas y no se mencionan juntas ya que mejoran músculos diferentes.
* Las **Fuerzas** se dividen en tres; Fuerza propia, Fuerza Ajena (Enemigos o objetos) y Fuerza natural (Gravedad, Agua, Viento). Los humanos mortales comunes solo pueden usar su propia fuerza, los entrenados usan la fuerza ajena en armas herramientas o el impulso de un atacante, los verdaderos expertos usan en batalla incluso la fuerza natural, en especifico la gravedad.

**Tipos de Fuerza Propia;** Los valores de cada musculo están involucrados en el calculo final (2 usuarios con el mismo nivel de fuerza pueden tener diferentes fuerzas musculares y constituciones diferentes).

1. **Fuerza de elevación** mide la cantidad de masa que pueden levantar, que está determinada por la cantidad de fuerza que puede producir una criatura. Además, no se puede suponer que un personaje que puede producir físicamente la cantidad de energía utilizada para levantar un objeto a cierta altura también puede levantarlo, si no demuestra la capacidad de producir ese nivel de Fuerza de elevación. la fuerza de elevación y la fuerza de impacto en general no son comparables y deben evaluarse por separado. La telequinesis u otras habilidades similares deben referirse específicamente como separadas de la fuerza física, cuando se usan en una hazaña de levantamiento.
2. **Fuerza isométrica** o **fuerza estática** se denomina así porque se trabajan los músculos de forma inmóvil y no se produce ningún cambio en la longitud muscular. Una de las Estadísticas comunes de los ejercicios para trabajar este tipo de fuerza es que suelen ser de corta duración. Su carácter inmóvil puede llevarnos a la falsa creencia de que son fáciles de hacer, pero no es así. Se suelen trabajar en **apnea** y requieren un alto nivel de esfuerzo y resistencia.
3. **Fuerza Isotónica**: es la contracción en la que la longitud del músculo va a variar.
	* **Concéntrica**: Es aquella en la que los extremos del músculo que se contrae se aproximan a la vez que realizan su acción, venciendo así la resistencia externa.
	* **Excéntrica**: Es aquella en la que los extremos del músculo se alejan a medida que la fuerza externa va venciendo a la generada por la acción contráctil.
4. **Fuerza Interrelacionada:** Capta la circulación del cuerpo, mostrando el uso completo de fuerza o Fuerza Ideal.
5. **Fuerza Pliométrica**: es un tipo de físico que consiste en la potencia de los músculos, especialmente del tren inferior.

* **Potencia de Energía**: Un término alternativo para capacidad destructiva que tiene un significado más directo: la capacidad destructiva a la que equivale un ataque. La potencia de ataque depende de la producción de energía de un solo ataque, no del área de efecto del ataque.
* **Durabilidad:** Lógicamente, los capaces de lograr físicamente un cierto grado de producción de energía, deben ser capaces de soportar al menos una cantidad comparable de daño, o sus cuerpos se separarían de la tensión y la contrafuerza automática, siempre que se esfuercen.

**Niveles de Fuerza**:

* **Minusválido**: Perdida de una extremidad, parálisis o enfermedad debilitante corporal.
* **Discapacitado**: Tener una discapacidad o limitante físico.
* **Común**: Promedio de un hombre adulto.
* **Excelente**: Deportistas, profesionales en pesos o soldados especiales.
* **Sublime**: Líderes en fuerza.
* **Sobresaliente**: Fuerza sobrehumana o Súper fuerza. Nivel de fuerza descomunal masiva.
* **Eminencia**: Fuerza Extraordinaria.

##### **Inteligencia**

Refleja las capacidades de memorización y comprensión de la persona. Las siguientes capacidades no pueden superar 1/3 de la estadística de la inteligencia; Orientación, Reconocimiento, tácticas, entrenamiento, seguimiento.

1. **Raciocinio**: Conexión de la realidad con la conciencia.
2. **Pensamiento**: Un proceso de construcción de una idea, representación mental sobre algo o alguien. Uniendo Conceptos y establecer relaciones entre ellos.
3. **Memoria:** .
4. **Comprensión**: Representa la capacidad de comprender las Acciones. Los contratos se basan en la inteligencia total mas la cantidad de energía mental y la comprensión especifica (Para seres espirituales es comprensión espiritual).

* **Datos**
	+ Inteligencia = 25% de la cantidad básica de defensa mental.
	+ **Comprensión = Concentración.**
	+ **Comprensión + Pensamiento = Control del Poder de Acción:** Este es el poder de ataque de energía debido a la velocidad con la que se prepara el ataque y control de la energía misma.
	+ **Memoria + Comprensión = Diplomacia**: Capacidad que una persona tiene para mantener buenas relaciones sociales con otras, para tratar asuntos delicados discretamente o para casar o conciliar intereses muy diversos.
	+ **Pensamiento + Raciocinio = Velocidad de procesamiento**: Modificador de fuerza mental, visualización y velocidad de reacción.
	+ **Raciocinio = Cognición.** Cuanto más tiempo te concentras, más fuerza mental usas. Produces grandes cantidades de pensamientos.

**Notas**:

* **Diplomacia** Es utilizada para atender a la política. La política es la ciencia del poder y la capacidad de una persona o un grupo de personas de influir sobre la voluntad de los demás aun estando en contra de su propia Idiosincrasia. Se le atribuye al conjunto de actividades que se asocian con la toma de decisiones en grupo, u otras formas de relaciones de poder entre individuos.
* **Control de Poder de acción**: Es medido en porcentaje en base a la cantidad de energía correspondiente. Cada aumento en puntos de control de poder de acción aumenta directamente un 10% la energía correspondiente. Al no poseer ninguna habilidad de resistencia mental, el nivel de inteligencia determinara la eficiencia y el rango de la resistencia mental.
* Mediciones rangos y puntajes del Coeficiente Intelectual (CI):
	1. **Capacidad cognitiva nula** CI 0,0-0,4: La persona con este trastorno no sabe leer, ni hablar, ni comunicarse ni mucho menos escribir.
	2. **Discapacidad cognitiva profunda** CI 0,5-1,9: La mayoría de los individuos con este diagnóstico presentan una enfermedad neurológica identificada que explica su discapacidad cognitiva.
	3. **Discapacidad cognitiva grave** CI 2,0-3,4: la familiaridad con el alfabeto y el cálculo simple, pero pueden dominar ciertas capacidades como el aprendizaje de la lectura global de algunas palabras imprescindibles para su autonomía e independencia.
	4. **Discapacidad cognitiva moderada** CI 3,5-5,4: En su mayoría son capaces de realizar trabajos no cualificados o semicualificados, siempre con supervisión, en talleres protegidos o en el mercado general de trabajo.
	5. **Discapacidad cognitiva leve** CI 5,5-6,9: Tienen insuficiencias mínimas en las áreas sensorio-motoras y con frecuencia no se diferencian de otros niños sin discapacidad cognitiva hasta edades posteriores.
	6. **Inteligencia límite** CI 7,0-8,4: Sin educación.
	7. **Debajo de la media** CI 8,5-9,9: Tonto.
	8. **Media de cociente intelectual establecida** CI 10,0: Un humano Normal (con educación media) tiene 10,0 de inteligencia.
	9. **Encima de la media** CI 10,1-11,9
	10. **Inteligencia brillante** CI 12,0-12,9
	11. **Superdotación intelectual** CI 13,0-13,9
	12. **Genialidad intelectual** CI 14,0-15,4
	13. **Inteligencia superior** CI 15,5-17,4
	14. **Inteligencia excepcional** CI 17,5-18,4
	15. **Inteligencia profunda** CI 18,5-20,1
	16. **Inteligencia mayor** CI 20,1
* **Niveles de Inteligencia** por capacidad de la mejora por energía:
	1. **Sin sentido**: Esos pocos seres que están literalmente sin sentido y no tienen capacidad de inteligencia en absoluto.
	2. **Animalista**: Seres, como los animales, que solo poseen capacidades básicas de razonamiento, conciencia y resolución de problemas. Si bien varios animales, como los chimpancés, pueden poseer mayores capacidades para tales cosas, su inteligencia seguirá siendo animal. Por debajo del promedio: Personajes con intelectos por debajo del promedio y capacidades poco notables.
	3. **Promedio**: Inteligencia promedio. Si bien tienen una inteligencia más desarrollada en ciertos temas, en muchos casos, su inteligencia general sigue siendo promedio.
	4. **Superior al promedio**: Muestran una mayor capacidad cognitiva que la norma, pero que no se destacan particularmente en ningún campo intelectual o académico. Dotado: personaje que demuestra una gran capacidad de razonamiento, puede dominar conceptos con pocas repeticiones y mostrar una capacidad de alto rendimiento en campos intelectuales, creativos o académicos específicos.
	5. **Genio**: individuos con una capacidad excepcional de conocimiento e inteligencia, generalmente en un área de profundidad variable, a menudo poseída por científicos y estrategas ficticios. Este nivel de inteligencia es el nivel de genios reales e intelectuales famosos en el mundo real y, en lugar de mejores hazañas, debería ser la categoría de inteligencia predeterminada para los personajes ficticios tratados como si tuvieran inteligencia excepcional o sobrehumana. CI de 20,1.
	6. **Genio extraordinario**: individuos cuyo conocimiento se extiende por muchos campos de la ciencia y que superan ampliamente los intelectos de los humanos más inteligentes de la Tierra. En este nivel, muchos son capaces de crear tecnología futurista, ejecutar estrategias complejas incluso bajo alta presión, y potencialmente incluso predecir con precisión el futuro a través de cálculos mentales o supercomputadoras. Aquí es donde comienzan a aparecer supercientíficos de excepcional conocimiento científico.
	7. **Supergenio**: El nivel más alto de intelecto no omnisciente, poseído por aquellos individuos con inteligencia inhumana sobrehumana y generalmente un dominio extenso de la mayoría, o todas, las ramas de la ciencia. Los personajes de esta escala tienden a ser súper científicos capaces de crear tecnología de fantasía increíblemente avanzada que desafía la física y deforma la realidad, incluso con solo elementos domésticos, y burlando incluso a otras personas extremadamente inteligentes. Los supergenios a menudo pueden procesar fácilmente los cálculos más allá de las capacidades combinadas de la humanidad moderna por sí solos, y rápidamente pueden elaborar planes extremadamente complejos.
	8. **No omnisciente**: Tienen conocimiento de casi todo, con solo brechas minúsculas en su conocimiento.
	9. **Omnisciente**: Saben literalmente todo. Tenga en cuenta que incluso si pueden saber todo en su propio entorno, esto no les otorga conocimiento de seres externos.

##### **Resistencia**

Cualquier movimiento, acción o habilidad usaría una cierta cantidad de resistencia. Incluso si estuvieras teniendo relaciones sexuales, tu resistencia también se agotaría. Cuando Tu estamina se agota se empieza a generar fatiga.

El entrenamiento de resistencia puede tener un impacto negativo en la capacidad de ejercer la fuerza a menos que un individuo comprometa el entrenamiento de resistencia para neutralizar ese efecto.

1. **Aguante**: Crea, Guarda y libera cantidad de estamina que repone el cuerpo. Conv. 0.1 (1 estamina x 9 minutos) de 1 (RES)
2. **Fortaleza**: cualquier daño por debajo no causa efecto dañino. Conv. 0.1 (Absorción x 500 gramos de fuerza) de 1 (RES)
3. **Robustez**: Adaptación a las más adversas situaciones climatológicas y ambientales. Conv. 00.1 (Adaptación x hora) de 1 (RES)
4. **Dureza**: Consta de resistencia ósea y muscular.
	1. Resistencia muscular es la capacidad de los músculos para empujar, levantar o tirar de un peso determinado durante un periodo de tiempo.
	2. Resistencia Ósea Debido a la gran densidad y cohesión del tejido óseo. Es la capacidad de un hueso de recuperar su forma primitiva, después de que la fuerza halla dejado de actuar sobre el. Conv. 0.1 (Elasticidad) = (2 RES)

* **Datos**
	+ Un humano tiene 5 a 12.
	+ **Estamina**: es la energía que permite llevar a cabo una actividad o esfuerzo durante el mayor tiempo posible. 1 te da la energía para moverte por 30 segundos a máximo esfuerzo. Un humano común sin entrenamiento tiene 2,2 de estamina por cada punto de resistencia. La Constitución Corporal mejora puede aumentar el multiplicador de estamina en un 0,1. La energía puede cambiar directamente la estamina.
	+ **Hebrama**: Es la energía espiritual para ejercer a través del aeróbico o ejercicio anaeróbico por períodos relativamente largos de tiempo. La definición de tiempo varía de acuerdo al tipo de esfuerzo - minutos para ejercicios anaeróbicos de alta intensidad, horas o días para los de baja intensidad. Un Humano Común con un Cuerpo Espiritual Tiene 1,1 de hebrama por cada punto de resistencia.
	+ La **Resistencia** ayuda a mejorar la Constitución Corporal y guía su progreso evolutivo. 1 de Resistencia es igual a 10 de Regeneración (Vitalidad)
	+ **Fortaleza + Robustez = Defensas**: se refiere a los niveles de protección contra infecciones y virus.

**Notas**:

* La estamina es necesaria para poder estimular el cuerpo con drogas o brebajes de potenciación. Al consumir demasiados sin estamina el cuerpo colapsa y empieza a consumir vitalidad en grandes proporciones, causando desmayos o espasmos musculares. Al no dormir la estamina se consume mas rápido, luego de 2 días las estadísticas se limitan a cierta cantidad por debajo del límite, a partir de 3 días la vitalidad y cualquier energía mental es consumida para sustituir la estamina.
* La Hebrama es el doble de dosis para la estamina, llegando a ejercer el doble de esfuerzo para el mismo efecto de fatiga.
* **Aguante + Cantidad de salud = 20% de la cantidad de defensa básica.**

##### **Velocidad**

1. **Aceleración**: Es una magnitud derivada vectorial que nos indica la variación de velocidad por unidad de tiempo.
2. **Rapidez**: Es la relación entre la distancia recorrida y el tiempo empleado en completarla..
3. **Exactitud**: Acercarse al valor de la magnitud real.
4. **Estabilidad**: mantenerse en equilibrio estable o de volver a dicho estado tras sufrir una perturbación.

* **Datos**
	+ Un humano tiene 4 a 10.
	+ **Aceleración + Rapidez = Raudo**: gran velocidad que invierte menos tiempo del que se considera normal en moverse.
	+ **Movimiento (Agilidad) + Raudo (Velocidad) = Velocidad de movimiento**: general se calcula La velocidad a la que un personaje puede luchar. El término " Velocidad " normalmente se refiere a Velocidad de Movimiento.
	+ **Velocidad de movimiento** por capacidad de la mejora por energía. Es simplemente qué tan rápido puede moverse un personaje en un período de tiempo determinado. Hay 4 tipos de velocidad utilizados para propósitos de combate: velocidad de ataque, velocidad de reacción, velocidad de viaje y velocidad de vuelo.
		- **velocidad de ataque** La velocidad a la que se mueve un ataque. Por ejemplo, el personaje X es hipersónico, pero puede hacer un ataque que es un rayo de luz natural, la velocidad del ataque es diferente de la velocidad del usuario, por lo tanto, el ataque sería la velocidad de la luz incluso si su usuario no lo es.
		- **velocidad de reacción** es la velocidad a la que un personaje puede reaccionar ante un evento o acción. Esto generalmente solo otorga un movimiento corto tras la reacción, mientras que varios movimientos a la misma velocidad lo cambian a velocidad de combate. Por ejemplo, digamos que el personaje A dispara al personaje B con una pistola y el personaje B esquiva. Esa es la velocidad de reacción. Tenga en cuenta que, a veces, una persona apunta esquiva y no es una hazaña tan buena. Como otro ejemplo, digamos que el personaje A usa una ametralladora en el personaje B, pero la ametralladora tarda uno o dos segundos en cargarse y el personaje B lo ve. Si el personaje B esquiva se considera esquivar el objetivo ya que sabía que el ataque iba a suceder. La velocidad de reacción está reaccionando a un ataque que no sabes que va a suceder, o en un rango muy cercano. La velocidad de reacción de un personaje también tiende a ser mayor que su velocidad de movimiento.
		- **Velocidad de viaje** La velocidad a la que un personaje u objeto puede moverse al correr o por medios similares que no implican vuelo o teletransportación.
		- **Velocidad de vuelo** La velocidad a la que un personaje u objeto vuela una cierta distancia, como ir de la tierra al sol, por ejemplo. Lógicamente, la alta velocidad de vuelo requiere una velocidad de reacción similar para maniobrar al acercarse a diferentes objetos. Sin embargo, hay una gran distinción entre la velocidad de movimiento regular y la velocidad de vuelo . Como tal, generalmente hemos asumido que las velocidades de reacción o combate regulares de los personajes son aproximadamente equivalentes a sus velocidades de vuelo, a menos que esto se contradiga claramente.

**Niveles de velocidad**:

1. Inmóvil (0 m / s)
2. Por debajo del promedio humano (0.1-5 m / s)
3. Humano normal (5-7.6 m / s)
4. Humano atlético (7.7-12.42 m / s)
5. Pico humano (12.43-17.75 m / s)
6. Sobrehumano (17.76-34.3 m / s)
7. Subsónico (más rápido que el ojo) (Mach 0.1-0.5) (34.3-171.5 m / so 76.7-383.6 mph)
8. Subsónico + (Mach 0.5-0.9) (171.5-308.7 m / s)
9. Transónico (Mach 0.9-1.1) (308.7-377.3 m / s)
10. Supersónico (Mach 1.1-2.5)
11. Supersónico + (Mach 2.5-5)
12. Hipersónico (Mach 5-10)
13. Hipersónico + (Mach 10-25) Alto
14. hipersónico (Mach 25-50)
15. High Hypersonic + (Mach 50-100)
16. Masivamente hipersónico (Mach 100-1000)
17. Massively Hypersonic + (Mach 1000-8810.2)
18. Sub-relativista (1% -5% SoL)
19. Sub-Relativista + (5% -10% SoL)
20. Relativista (10% -50% SoL)
21. Relativista + (50% -100% SoL)
22. Velocidad de la luz
23. FTL (x1-10 Velocidad de la luz)
24. FTL + (x10-100 Velocidad de la luz)
25. FTL masivo (x100-1000 Velocidad de la luz)
26. Masivo FTL + (x1000 + Velocidad de la luz)
27. Velocidad infinita (Capaz de moverse indefinidamente mientras el tiempo literalmente se detiene, viajar a cualquier lugar al instante o moverse una distancia infinita dentro de una cantidad de tiempo finita. La teletransportación no cuenta.
28. Inconmensurable (Movimiento más allá del tiempo lineal. Es por eso que no se puede medir la velocidad. Dado que S = D / T, si T no está definida, la fórmula de la velocidad no se puede aplicar. Esta es la misma razón por la que múltiples dimensiones temporales también otorgan una velocidad inconmensurable.

**Notas**:

* Los niveles de velocidad utilizados tienen límites de intersección, y esto puede ser confuso para algunos miembros. Las divisiones se realizan en base a la agrupación de Forma Exclusiva, en la cual el límite inferior verdadero es el límite inferior dado y el límite superior verdadero está justo por debajo del límite superior dado. Ejemplos: 1) Mach 10 es Hypersonic +, no Hypersonic. 2) Mach 100 es masivamente hipersónico, no High Hypersonic +.
* Tenga en cuenta que MFTL + es una categoría muy amplia que comienza desde 1000x Speed ​​of Light hasta el infinito. Como tal, los caracteres MFTL + no necesitan estar ni remotamente en un nivel de velocidad similar. De hecho, la diferencia puede ser tan grande como la magnitud de la diferencia entre MFTL y el nivel humano normal. En conclusión, un personaje MFTL + puede acelerar el bombardeo de otro personaje MFTL +, y asumir lo contrario sin una razón lógica es falaz.
* Aquellos que muestran la capacidad de moverse libremente y naturalmente en un vacío intemporal pueden o no calificar para una clasificación de velocidad infinita.
* Pueden moverse hacia atrás y hacia adelante a través del tiempo solo por el movimiento califican para una velocidad inconmensurable. Sin embargo, debido a inconsistencias generales y al hecho de que varias ficciones otorgan esta habilidad a cualquier personaje capaz de mover FTL, se les puede asignar una calificación de velocidad adicional e independiente para la habilidad. Preferiblemente, esto debería evaluarse caso por caso. La diferencia entre infinito e inconmensurable es que el primero puede ir a todas partes al instante, mientras que el segundo puede ir a todas partes y en cualquier momento.

En circunstancias normales si un hombre adulto (20 años) no recibió un entrenamiento especial, su referencia de valor para varías estadísticas es 5. Equivaliendo al 20% un solo punto nuevo para la Constitución Corporal.

Cuando usas las Estadísticas básicas por un tiempo prolongado se denomina **Esfuerzo Físico**. Este afecta directamente la condición de la Constitución Corporal (**Salud**). Usado en distintos tiempos y con sus respectivos descansos la mejora pero cuando sobrepasas el limite del Esfuerzo Físico comienzas a consumir Constitución Corporal (**salud**) en forma de enfermedades o daño interno a veces severo.

Estos se ven reducidos normalmente gracias a los ataques o efectos secundarios del oponente durante un combate, los efectos del veneno, las quemaduras, o varios climas entre otros medios.

Se representan como una barra debajo del nivel del usuario, una barra de longitud variable se desplaza en sobreposición a otra barra cuya longitud es fija. La barra fija representa el estado inicial de salud, llamado salud máxima y la barra variable representa el estado de salud en tiempo real, llamado salud disponible. Inicialmente ambas barras tienen la misma longitud y a medida que el estado de salud va siendo afectado la barra de longitud variable se va acortando paulatinamente, en proporción a la cantidad de salud perdida (proporción en ocasiones indicada mediante un porcentaje). , con dos valores numéricos:

* `**Puntos de Salud [Actuales] / Puntos de Salud [Totales (Base de salud regenerativa 0.015)]**`

La base de salud regenerativa se multiplica por las esencias externas o nutrientes reparadores externos (medicina).

#### **Estadísticas Avanzadas**

Estas estadísticas se enfocan en la experiencia practica mas que en el aprendizaje, dependiendo del ambiente y factores externos que afectan el desarrollo optimo de carácter y la constitución.

Están en 2 polos que generalmente pueden cambiar a lo largo de la vida de un personaje y no aumenta con el uso. Sino bajo las elecciones realizadas.

Las 6 Estadísticas Avanzadas son:

##### **Arte**

Disciplinas o producciones del ser humano de fines Explicativos, estéticos y simbólicos a partir de un conjunto determinado de criterios, reglas y capacidades.

1. **Criterio**: Discernimiento de las leyes y sus resultados.
2. **Imaginación**: Formas de Arte incluidas en las obras.
3. **Composición**: Formación de un todo o un conjunto unificado uniendo con cierto orden una serie de elementos.
4. **Belleza**: Creación Superior con la energía creadora sexual. Demostrando Vivacidad, realismo, Pureza y contrario.
5. **Procedimiento**: modo de ejecución de una acción.

* **Datos**
	+ Un humano tiene 0-5 de arte. Cada año obtienen 1 punto de Arte. Al superar los 69 puntos de Arte se abre el Arte mística.
	+ **Criterio + Imaginación = Desbloqueo:** Abre el límite de manipulación de energía.
	+ **Composición + Procedimiento = Unidades**: Control de individuos en formaciones o dispersos. Limitado a la vista o sentidos, se puede liberar con Ascenso.

**Notas**:

* **Arte mística**: Amor desinteresado por el trabajo interior de la humanidad.
* ***Límite de Manipulación de energía***: es la barrera sobre la cantidad de control sobre las leyes o dominios, cada plano o dimensión contiene diferentes resistencias a la manipulación de energía. Sobre diferentes esencias (viva o primordial), la curación de un tipo se convierte en daño de otro tipo o el daño de una determinada energia se convierte en una curación o suplemento.
* Tasa de Drenaje/Regeneración: se calcula usando 1 Criterio (Arte) + 1 Percepción (Sabiduría) para el 100% tasa de Drenaje/Regeneración.

##### **Carisma**

Es la grandiosa atracción o también descrita como Efectividad para atraer y influir en otros a través de la comunicación. Se podría decir que de esta depende tu vida en sociedad.

Las siguientes capacidades no pueden superar 1/3 de la estadística del Carisma; Comercio, Introspección, crecimiento.

1. **Encanto**: Apariencia. Importante en la comunicación con la misma especie. Mejora la atracción de tus pares hacia ti.
2. **Accesibilidad**: Perspicacia. Puede ocurrir a través de su habla o lenguaje corporal.
3. **Cultura**: Estilo de la civilización.
4. **Simpatía**: Manera de ser y actuar a favor de la situación que la hacen atractiva y agradable a las demás.
5. **Gracia**: Afinidad y personalidad.

* **Datos**
	+ Un humano Tiene 10-15 de Carisma.
	+ **Encanto + Accesibilidad = Cautivar**: Afecta la Moral.
	+ **Encanto + Gracia = Elegancia**: mejora las actividades (Fluidez).
	+ **Simpatía + Cultura = Etiqueta:** Determina qué tan bien influyes en el ánimo personas.
	+ **Simpatía + Gracia = Dignidad**: Emites sensaciones a las personas a tu alrededor. Intimidando a los del mismo sexo de nivel mas bajo que tu, atrayendo a los del sexo opuesto de nivel mas bajo.

**Notas**:

* Esta directamente relacionado con la confiabilidad. Hay 7 niveles de Carisma: Hostil (Debe morir), Odiado (Debe recibir daño), opuesto(No me agrada), neutral (sin atención), amistoso (Me agrada), Devoto (Lo Respeto) y Intimo (Querido).
* **Mensaje Psicológico**: Representan las emociones principales del sujeto en tiempo real, estas emociones están asociadas a un evento o una serie de pensamientos.
* Cada prueba de carisma que falla aumenta el estrés en un punto. Esto da como resultado un aumento creciente en estrés hasta desmayarse.
* Cada prueba fallida de carisma con otros usuarios disminuirá temporalmente las sub-estadísticas.
* Cada prueba de persuasión tanto para decidir o para comerciar correctamente aumentará tu accesibilidad.
* Cada prueba de elocuencia tanto para conversar o para eventos disponibles aumentara tu moral y etiqueta.
* Cada prueba de Temperamento tanto para actividades o para Ocupaciones aumentara tu Gracia.
* Simpatía se mantiene en un porcentaje de 100%. 1 punto es increíble. Al aumentar la simpatía aumenta directamente el nivel de conquista. Ánimo para tratar con los individuos. La sensibilidad afecta la simpatía.

##### **Fama**

Se sabe que existen muchos tipos de famas pero solo se utilizan 3 en base a la alineación para causar mayor impacto, Malo (Rudo, etc), bueno (Salvador, etc), neutro (Vago). Cada acción seria recompensada con fama.

1. **Popularidad**: Aceptación que tiene una persona entre un determinado grupo de la mayoría de gente.
2. **Admiración**: Valoración de una persona por sus extraordinarias cualidades.
3. **Prestigio**: Opinión de colectividad sobre una persona.
4. **Reputación**: idea o concepto que la gente tiene sobre una persona.
5. **Mito**: Logros, descubrimientos, Creaciones realizados de una persona.

* **Datos**
	+ Un humano común tiene 5-10 de Fama.
	+ **Prestigio + Mito = Gloria**: El porcentaje de Captura hacia un objetivo mas poderoso al usuario al momento de establecer un contrato o pacto, se basa en la gloria. Modificador de Favorabilidad. Variación de suerte.
	+ **Prestigio + Admiración = Influencia**: aumenta el índice de reclutamiento, aumenta la favorabilidad de los PNJ. Modificador de Autoridad.
	+ **Popularidad + Reputación** = Modificador de Influencia. Variación de carisma.
	+ **Gloria + Influencia = Plausibilidad**: Puedes aumentar la cantidad de influencia que tienes en este mundo. Puedes utilizar la estadística correspondiente para alterar artificialmente las reglas del mundo donde se encuentre el usuario. Después de usar esto esas estadísticas desaparecerán permanentemente.

**Notas**:

* El estado como positivo es buena Fama lo contrario mala Fama. La buena fama atrae a los agentes de alineaciones negativas y viceversa. La fama que se obtiene por ayudar o salvar a las personas, radica en que si manipulan al usuario para ayudar o para ser ayudado, en tal situación se agregara fama negativa como pena.
* Una Fama superior a 900 Permite establecerte como Conexión de prestigio.
* La reputación es la única forma conocida de establecer la base del titulo.
* Los Títulos de Nobleza aumentan la reputación según el rango.
	+ **Noble Menor**: 100 a 600 puntos.
	+ **Noble Mayor**: 700 a 1200 puntos.
	+ **Nobleza Antigua**: 1300 a 1400 puntos.
	+ **Realeza**: 1500 a 2000 puntos.
* Las Afiliaciones aumentan la reputación según el tipo.
	+ **Grupo**: 1-9 puntos.
	+ **Gremio**: 10-19 puntos.
	+ **Asociación**: 20-25 puntos.
	+ **Organización**: 26-50 puntos.
	+ **Alianzas hegemónicas**: 51-75 puntos.
	+ **Gobierno**: 76-100 puntos.
	+ **Potencia Mundial**: 101-200 puntos.
	+ **Potestad galáctica**: 201-500 puntos.
	+ **Panteones**: 501-1.000 puntos.
* **Plausibilidad**. Al completar misiones la plausibilidad aumenta a medida que la vas completando. La plausibilidad puede ser usada en las estadísticas de los aliados al erigir una estatua. La estatua adorada por los aliados sirve como medio para provocar un efecto de laguna en las leyes mundiales.

##### **Fe**

Es una existencia única que produce un tipo de energía, proviene de las profundidades del alma y podía afectar la manifestación del alma. A pesar de ser poderosa su producción era incierta, una vez que desapareció la dirección o objeto de donde se reúne la fe, volvería a su estado original. Si era usada para obtener poder al desaparecer volvería a su estado original.

1. **Esperanza**: Convicción de que algo cambiara o modificara tu destino. La esperanza alimenta el sustento de los Cuasi sub-planos de las divinidades o reinos de dioses. La mejor forma de conseguir fe era convirtiendo la desesperación en esperanza.
2. **Convencimiento**: Una vez compruebas tu estilo de creencia mejoras la forma de uso del poder de acción otorgado o recibido. Esto también afecta el estado del alma, si tu alma es positiva obtienes energía de fe positiva del mismo modo para lo contrario.
3. **Persuasión**: También llamadas oraciones, las oraciones se convierten en poder de acción de fe para un ser divino.
4. **Veneración**: permite el uso de la energía otorgada por conexión a seres con divinidad, dimensiones o planos superiores existe mas comúnmente para oraciones de creyentes, incluyendo respuestas de creyentes.
5. **Dogma**: Punto esencial de una fe, una doctrina de pensamiento que se tiene por cierto y que no puede ponerse en duda dentro de su creencia. Permite la otorgación de un tipo de divinidad o descenso de una conciencia divina sobre ti.

* **Datos**
	+ Un humano común tiene 10-100 de fe.
	+ **Dogma + Persuasión = Fe Ciega**: sirve para obtener permisos de los lugares sagrados en posesión de distintos dioses.
	+ **Veneración + Convencimiento = Sello de agrupaciones de alineación**: permite el uso de artefactos divinos.
	+ **Veneración + Dogma = Devoción**: usada a nivel de divinidad a diferencia de la gratitud o favor común se usa para alimentar y fortalecer el cuerpo de forma mínima. Su verdadero propósito es hacer crecer las carteras de diversos dioses o divinidades.

**Notas**:

* **Convencimiento**: Diferentes tipos de fe dan como resultado el estado de fe, como positivo es Fe positiva lo contrario es Fe negativa. La fe negativa tuerce la personalidad y trae caos o desesperación, era una fe indistinguible que sólo apoyaba a los usuarios a aumentar distintas características. La fe positiva trae esperanza, para conseguir uno de este tipo debe considerar las emociones ya que es un requisito previo para la fe Pura.
* **Persuasión**: La forma mas lenta de convertirte en una deidad era consumir tu propia fe y creer solo en ti mismo. Hasta obtener un poder puro y crear una divinidad artificial para consumirse así mismo. La forma mas segura era con creyentes y un fragmento de divinidad. Lo mas rápida robando una divinidad o tomándola junto a sus creyentes ya establecidos.
* La **veneración** permite la unión o asimilación a un plano sin importar su nivel. Esta unión permite a los no divinos tener fragmentos de divinidad (artificiales). Esto permitiría usar los poderes del plano una vez fuera integrado a la fuerza solo serían encarcelados, no sirve fuera del plano incluso si puede salir.
* **Poder divino**: Se necesita 2 seres devotos que oren 1 vez durante 7 días para obtener suficiente poder de fe y convertirlo en 1 de poder divino menor.
* La **esperanza** no es suficiente para mantener un reino de dios, se necesita otra fuente de poder para su sustento y crecimiento.
* **Sello de agrupaciones de alineación** es una forma de evitar que los enemigos o no creyentes toquen las armas de los dioses en todo su poder. Los planos también usan esto para buscar y asesinar a los extranjeros o amenazas.

##### **Idiosincrasia**

Es un conjunto de formas, maneras, modos de ser y pensar. Otorga a la mente una actitud que dotan de ideas y cultura.

Todas las profesiones tienen que usar idiosincrasia.

1. **Impresión**: Efecto que algo o alguien produce en el ánimo.
2. **Voluntad**: mejora el control de la energía y el cuerpo hasta sus limites.
3. **Intuición**: comprensión o percepción inmediata de algo, sin la intervención de la razón.
4. **Sensibilidad**: percibir estímulos externos e internos a través de los sentidos.
5. **Entendimiento**: Separar/distinguir pensamientos para entender/discernir y obrar con buen juicio.

* **Datos**
	+ **Intuición + Sensibilidad = Pánico**: el índice en el que los eventos de pánico afectan al usuario, lo que aumenta la probabilidad de falla de habilidad y reduce la tasa de Acierto.
	+ **Voluntad + Entendimiento = Claridad**: reduce los efectos del pánico en el usuario. A mayor claridad mas tranquilidad en pruebas de situaciones de estrés o presión.
	+ **Entendimiento + Intuición = Previsión**: a.
	+ **Impresión + Sensibilidad = Susceptibilidad**: La probabilidad de producir una respuesta significativamente superior a la media a una exposición específica a una sustancia o un evento como un interrogatorio. Puede subdividirse en dos tipos, la innata y la adquirida. Inseguridad de la mente.

**Notas**:

* El estado como positivo es Orden lo contrario es Caos.
* Afecta todas las regeneraciones y mejoras.
* La **voluntad** decide la recuperación de las desventajas psicológicas.
* La **susceptibilidad** permite pasar las defensas de la mente bajo un gran estrés psicológico. Las ofensas aumentan la humillación, el halago aumenta la exaltación.

##### **Sabiduría**

Refleja el juicio, la percepción y la intuición. En términos generales, aquellos que tenían una alta sabiduría tenían un sexto sentido oculto que les otorgaba la capacidad de predecir un poco los próximos eventos. También eran muy perceptivos a su entorno, pudiendo notar incluso los más mínimos cambios e incluso detectar presencias o energías misteriosas.

1. **Reflexión**: Pensar atenta y detenidamente sobre algo, generando una gran cantidad de pensamientos.
2. **Prudencia**: Control de la paciencia a los riesgos.
3. **Lógica****:** a.
4. **Percepción**: Conciencia situacional que incluye el uso de los sentidos.
5. **Ingenio**: .

* **Datos**
	+ Un humano común tiene 24-45 de Sabiduría. Existen hombres extraordinarios que llegan a los 87 de sabiduría.
	+ **Percepción + prudencia = Intuición**: Permite la mejora de captar el peligro inminente, así como la mejora de eficiencia en la evaluación del ambiente y entornos políticos.
	+ Percepción + Lógica = Aumento de Capacidades Cognitivas.
	+ Percepción + Reflexión = Enfoque.
	+ Ingenio + Lógica = Creatividad.
	+ Prudencia + Lógica = Concentración. Aumenta la Experiencia ganada por 0.5% cada punto.
	+ Creatividad + Enfoque = Estatus.
	+ **Creatividad + Intuición = Ruptura**: Característica de prueba que reduce la diferencia entre el usuario y el enemigo de un nivel superior en una conversión de 1 a 3 niveles. Aumenta la diferencia en una condición de roles inversos también. Esta puede aumentar con cada activación en periodo activo en un rango de 0.05. Al reunir 1 punto Se aumenta una característica.

**Notas**:

* **Percepción**: Influye en la precisión de los ataques.
* Existen Tipos específicos de intuición capaces de marcar la diferencia con la intuición común. La intuición Depredadora permite captar los diferentes tipos de ondas de reto o conflicto.
* **Sabiduría = Resistencia Mental**: La sabiduría Afecta la Fuerza de voluntad. Dando la capacidad de resistir el daño mental o el estrés.
* Cada ve que se supera un evento o una misión se gana sabiduría (Memoria).
* El **Enfoque** permite la posibilidad de encontrar un tesoro.
* **Mediciones de Sapiencia**:
	+ **Sarcasmo**: A partir de 7 a 11 se entiende el sarcasmo y la ironía.

Cuando usas las Estadísticas Avanzada por un tiempo prolongado se denomina **Esfuerzo Mental**. Este afecta directamente la condición de la [Constitución Corporal (**Mente**)]. Usado en distintos tiempos y con sus respectivos descansos la mejora pero cuando sobrepasas el limite del Esfuerzo Mental comienzas a consumir [Constitución Corporal (**Mente**)] en casos leves una perdida o decaimiento en forma de enfermedades o daño interno a veces severo.

Estos se ven reducidos normalmente gracias a los ataques o efectos secundarios del oponente durante un combate, los efectos del veneno, las quemaduras, o varios climas entre otros medios.

Se representan como una Sub-barra de la barra de salud del usuario, con dos valores numéricos:

* `**Puntos de Mente [Actuales] / Puntos de Mente [Totales (Base de Mente regenerativa 0.005)]**`

Cuando el sujeto se convierte en el objetivo de la emoción que siente el objetivo puede dirigirlo a otra persona. La base de poderío energético regenerativos de 0.100 total.

#### **Estadísticas Ocultas**

Aquellas que solo se entienden, mas no se encuentran en desarrollo hasta aumentar las otras características. Estas pueden estar en positivo o negativo.

Las 2 Estadísticas ocultas son:

##### **Potencial**

Representa las posibilidades involucrados en el crecimiento. Afecta la tasa de crecimiento de nivel, eficiencia de aprendizajes y entrenamientos.

1. **Método**: Procedimiento para llegar a un resultado.
2. **Probabilidad**: a.
3. **Tenacidad**: a.

* **Datos**
	+ Un humano común sin entrenar tiene alrededor de 120.
	+ **Método + Tenacidad = Sobrelimite**: Permite romper el límite de potencial con logros, armamento, Ascenso.
	+ **Método + Probabilidad = Singularidad**: Situación Física y mental sobre un resultado aleatorio.
	+ **Sobrelimite + Singularidad = Comisión**: Conjunto de personas elegidas para realizar una determinada labor en representación de un colectivo.

**Notas**:

* El estado como positivo es Buen Potencial lo contrario es Mal Potencial. El Límite es 500 para los humanos comunes. Una vez se elevan las estadísticas Básicas a 100 el límite se elevaría a 1.000.
* Un título era una forma de romper a través de estadísticas bloqueadas.
* La Comisión es un requisito previo para activar el fuego de la civilización y obtener misiones.

##### **Suerte/Desgracia**

A

1. **Destino**: Es el determinado evento que produces debido a tus acciones, personalidad y circunstancia en un lugar determinado.
2. **karma**: Son los tipos de conexiones y enlaces con los seres vivos. Es un poder universal que gobierna sobre la creación de todas las cosas existentes.
3. **Riesgo**: Es la formación de caos o improbabilidad causada por el azar.

* **Datos**
	+ **Destino + Riesgo = Fortuna**: Causa, que no se puede determinar con exactitud, a la que se atribuyen los sucesos buenos o malos. Es el atribuyente que puede consumir la desgracia (Negativa) para formular un resultado de fortuna, sí la suerte es insuficiente da como resultado un efecto negativo. Por otro lado si la suerte es negativa da como resultado un efecto de calamidad para la vida.
	+ **Karma + Riesgo = Casualidad**: Causa o fuerza a la que supuestamente se deben los hechos y circunstancias imprevistos, especialmente la coincidencia de dos sucesos. Esta es la conexión que brota de las conexiones y las circunstancias.
	+ **Destino + Karma = Eventualidad**: Suceso que puede suceder o no, especialmente un problema que se plantea de forma imprevista. Esta es provocada directamente por las conexiones de las personas. Ejemplo: Un Águila hambrienta que se cruza con una serpiente cansada, la serpiente puede ser comida en un gran porcentaje o salvarse de forma extraordinaria.
		- **Robo de karma y Destino**: Los usuarios de estos 2 pueden cortar y anexar el destino de otros usuarios. Al asesinar a un portador de karma negativo, absorberás el karma negativo. A mayor karma, mayor represaría.

**Notas:**

El estado como positivo es **suerte** al volverse negativa es **Desgracia.**

La suerte viene en numerosas formas y variedades. Y, a menos que la acción de una persona se ajuste al tipo de suerte, no tiene efecto.

* La primera es la suerte generalizada que es efectiva en las actividades del día a día. Esto se reparte en una variedad de asuntos y no genera ningún efecto cualitativo que cambiaría la vida de la persona. A menos que una persona consiguiera activar todas las variables de la suerte generalizada seguiría sin tener un gran cambio.
* La segunda forma es la suerte especializada que solo es efectiva en el campo respectivo hacia el que está orientada. Esta suerte no solo le permitiría superar muchos obstáculos, sino que también le permitiría tropezar con técnicas mientras practicaba, lo que también le permitiría desarrollar sus habilidades. Lo mejora integralmente en todo lo relacionado con el campo respectivo, pero si este individuo no entra en dicho campo o insiste en permanecer a otro, será ineficaz.

La **desgracia** es diferente del karma negativo. Aunque el karma negativo daba miedo, era muy inferior a la complejidad de la desgracia. Trae una cantidad de infortunio, adversidad, accidentes con el fin de causar daño al usuario.

**Destino**: Hablando francamente un usuario sin habilidades extraordinarias, voluntad firme, determinación de Ascenso, talento, comprensión. Porque destino es consumible. una vez agotada se acabaría. El destino haría que cualquiera alcanzara la cima mientras fuera suficiente, al acabarse volverías de ser el personaje principal a un extra común del mundo. Una vez en la cima empezarías a caer, el karma seria difícil de soportar. Cambiando destino por providencia. Al superar demasiados peligros y negatividad general del karma.

**Karma**: Generalmente al formar mucho karma para obtener beneficios bloqueas el camino de muchas personas y atrayendo la malicia para si mismos por los desconocidos o ganando enemigos en el camino. Deriva el mérito virtuoso. Los méritos no pueden pasarse a otras vidas sin ciclos de reencarnación así que cada nuevo cuerpo es un mérito diferente y no se superponen.

El tipo de karma permite diferentes tipos de conexiones e invocaciones, cuando el karma no es similar esto puede afectar la invocación incluso forzarla. Del mismo modo la Casualidad a la hora de invocar cambia en gran medida las condiciones del llamado.

El juicio del karma permite que toda acción de una determinada afiliación, linaje o representaciones en la determinada tasa de causalidad del representado.

La **fortuna** puede traer Cantidad grande de dinero, bienes o riquezas. Aquellos con fortunas favorecidos por el universo y tenían el mandato del universo mismo, con esto podrías romper restricciones y barreras. Hay 2 tipos de usuarios de fortuna y los que desarrollan fortuna artificial, proveniente de uno con fortuna natural.

La fortuna independientemente del tipo se quema una vez está en su apogeo, cuando pasa eso desarrolla el potencial y destino del usuario. La quema de la fortuna pasa por 3 etapa: etapa temprana; cuando la fortuna recién se enciende. Etapa de salida; cuando alcanza su punto máximo. Etapa de finalización; cuando la fortuna se acaba, llegando a comprender su estado como una persona común. En la etapa de salida la fortuna puede consumirse para forzar el Ascenso cambiando a potencial artificial.

Se considera de 2 formas ninguna es inferior a la otra. La fortuna transportada que se lleva en los títulos o cuerpo, no tiene efecto en el ascenso de forma directa. Ayudando a reunir karma, cambiara el destino y el riesgo siempre estará a tu favor. La fortuna ingresada que cambia el ascenso del usuario permitiendo entender las leyes y accediendo a poderes mas allá de sí mismo.

La **Eventualidad** se usa para robar la providencia de otros usuarios.

Cuando usas las Estadísticas Ocultas por un tiempo prolongado se denomina **Esfuerzo Esencial**. Este afecta directamente la condición de la **[Constitución Corporal (físico)]**. Usado en distintos tiempos y con sus respectivos descansos la mejora pero cuando sobrepasas el limite del Esfuerzo Esencial comienzas a consumir **[Constitución Corporal (Físico)]** en forma de enfermedades o daño interno a veces severo.

Estos se ven reducidos normalmente gracias a los ataques o efectos secundarios del oponente durante un combate, los efectos de maldiciones, las infecciones, o varios climas entre otros medios.

Se representan como una Sub-barra de la barra de poderío enérgico del usuario, con dos valores numéricos:

* `**Puntos Físicos [Actuales] / Puntos Físicos [Totales (Base Físico regenerativos 0.001)]**`

#### **Facciones**

Las estadísticas son representadas por facciones al conseguir superar una **Prueba de estadísticas**.

* Conspiración
* Secreto
* Naturaleza
* Belleza
* Entrenadora

#### **Poder Potencial**

Muestra la dominación. La base es la decima parte de la característica Principal sumado por las Estadísticas básicas, secundarias, Las Estadísticas terciarias y ocultas se multiplican o se dividen dependiendo de si son positivo o negativo respectivamente. El resultado es la cantidad de Poder potencial.

Unión de todas las Estadísticas cuantificadas. El puntaje total de todas las estadísticas puras, multiplicadas entre sí, dividiendo por el físico.

Al dominar el Poder potencial se desbloquea el poder de combate, una persona que ha desbloqueado el poder de combate es 2 veces mejor y es capaz de sobreponerse sobre otros 2 usuarios con las mismas estadísticas y un mejor equipamiento.

1. **Adaptación**: Manejo e incorporación al ambiente.
2. **Presencia**: Afecta la forma en que los demás reaccionan ante el usuario, así como la efectividad de ciertas habilidades. La Forma de mostrar el carácter y Físico en un estado mental; intimidante, flexible, sereno, etc.
3. **Supervivencia**: Control de las situaciones que arrastran otros seres sensibles y sobrevivir a ataques o pruebas de aquellos hostiles a ti.

* **Datos**
	+ La **Presencia** permite contactar con usuarios del mismo rango y nivel aproximado. Frente a una existencia más poderosa los débiles (usuarios de menor rango o por debajo de 50 niveles) presentan miedo, debilitamiento, pérdida de voluntad. En algunos casos es usada junto a el poder de la maldición para provocar infortunio, salud disminuida, pérdida de fuerza, rigidez, perdida leve de visión.
	+ La **supervivencia** de los humanos comunes civilizados es 1. Hay individuos que bajo este entorno en ambiente negativo es de 18, si logran crecer hasta su adultez.
	+ **Adaptación + Supervivencia = Autoridad:** Acceso a distintas categorías de una autoridad restringida. Tales como Autoridad de Territorio.

**Notas**:

* **Autoridad**: Existen 3 tipos de autoridad; Parcial, Completa, Compartida. La parcial permite curiosear y tomar "prestada" el acceso. La completa tiene un acceso directo en el cual puede manejar todo dentro de este acceso. la compartida permite ingresar solo a unas áreas con límites en la otra. Al usar la Autoridad puede monopolizar las habilidades tomadas y artes.
* Todos los tipos de **Autoridad** abren la conexión con un Principio. Cada avance de la **Autoridad** permite el acceso a una mejora de energía mezclada (Cosmos, origen, arcana, Qi), avance de sub-energía (Aura, vigor, sentimental, anima) y un aumento de cantidad de energías (Cuerpo, mente, alma).
* Autoridad sobre las almas, **Extorción de Almas**: Las pueden ser almacenadas y usadas a placer. El plano y los dioses no pueden interferir con la Ley de Existencia.
* **Presencia** es Capaz de percibirse por el Aliento, por eso al evitar respirar contienes la presencia de forma parcial. Evitando ser detectado sin enfoques o métodos especiales.

Al perder 1 punto de características, pierdes todo lo asociado a ese punto, Ejemplo: en inteligencia incluyendo memoria, pensamiento, raciocinio y comprensión. Al azar, consume desde lo básico hasta cosas profundas.

**Lista de Características (Otros súper-reinos)**

* **Diablos**: Agilidad, Fuerza, Constitución. Siendo 12 veces mayor que un recién nacido humano.

## **Estatus (Arreglar)**

El Estatus es a escala social, lo mas importante para sobresalir de un grupo. Es el principio del desarrollo de su aprendizaje y le otorga un papel que manipula la forma de vida de otros y la del mismo a lo largo de los años mientras conserve el estado.

Al igual que las clases se manifiesta un programa de desempeño en experiencia y aumenta su estatus.

**Estado Estatus [Interfaz Relaciones]**

* **Tipo de relación**: Familia / conocido / amigo / subordinado / sirviente / empleado.
* **Nombre**.
* **Relación**:
	+ **Amigos**: Conocidos.
	+ **Familiar**: papá, mamá, amante, concubina, etc.
	+ **Parejas**: Soltero, Comprometido ( amante, concubina, novia), Cónyuge (Esposa) Viudo (Pareja fallecida).
* **Disposición**: mala / neutral / buena.
* **Información de relación**: Contiene datos sobre todo lo que conoces de la persona.
	+ **Afición**: Pasatiempo Favorito o Actividad por gusto.
	+ **Comida**: A.
	+ **Complejo**: A.
	+ **Fechas Importantes**: A.
	+ **Lamenta**: A.
	+ **Moda**: A. Elegante, Salvaje, Vagabundo, Deportivo, Formal, Semi-Formal, Casual.
	+ **Persona que respeta**: A.
	+ **Persona que no quiere tener como enemigo**: Por miedo, Amor o cuidado.
	+ **Sueño / Esperanza**: A.
* **Beneficio de la relación**: Información (Chismes, noticias, eventos), Trabajo (Descuentos, ) Socio (Favor)

### **Autoridad**

La autoridad es Elección, otorgando dominio, influencia o poder sobre ciertas cosas.

**Autoridad:** Un nivel de permiso corresponde al valor de logro de alguien, cada nivel requiere diez veces más que el anterior.\*9 requiere al menos 100 de valor de logro

* 9 requiere al menos 1000 de valor de logro
* 8 requiere al menos 10.000 valor de logro
* 7 requiere al menos 100.000 valor de logro
* 6 requiere al menos 1.000.000 de valor de logro
* 5 Un valor de logro requerido de al menos 10.000.000
* 4 requiere al menos 100.000.000 de valor de logro
* 3 Solo el Gobernante (cuando está en el Cargo) puede tener un nivel de permiso de nivel 2. Cuando termine el mandato, el nivel de permiso pasará al próximo presidente.
* Solo la Voluntad del mundo tiene un nivel de permiso 1. Quienes estén por encima de la voluntad del mundo obtienen el nivel de permiso 1.

El valor del logro se puede obtener de 2 maneras:

* Basado en todo el PB, valoración de los artículos del hogar.
* El siguiente es un consiguiendo un Logro.

### **Jerarquía**

Esta puede aplicarse a una persona en función de su tipo de identidad o situación.

* **Persona**: En el ámbito de supervivencia y vida. **Sistema de Salvajismo**.
* **Profesional:** En el ámbito profesional se amplia a oficio, trabajo, profesión, y vocación. Marcando como meta los principios de los negocios. Este rango esta limitado al lugar de aplicación fuera de este no se manifiesta el control. **Sistema de Fama**.
* **Nobleza:** En el ámbito de las relaciones. **Sistema por Conexión**.
* **Militar:** En el caso del ámbito militar los rangos están perfectamente claros y delimitados. Así, concretamente existen cuatro grandes grupos dentro de los cuales a su vez también se establecen sus propios rangos. **Sistema de Autoridad**.
* **Religión:** a. **Sistema por Obras**.

#### **Persona**

Se basa en 1 Características de rango:

**Hazañas**: son una de las formas más importantes de medir el poder puro de un personaje. Las hazañas a menudo se recopilan y explican. Se miden por Escala de potencia es el método para determinar el poder puro de un personaje comparándolo con otros personajes de su serie. Otra forma en que funciona el escalado automático es atribuyendo hazañas que un personaje realiza a otros personajes que son iguales o mayores que ese personaje también.

En el que si A> B y B> C, entonces A> C. Entonces, si el personaje A es más fuerte que el personaje B, y el personaje B es más fuerte que el personaje C, entonces lógicamente, el personaje A también es más fuerte que el personaje C. La lógica detrás de la escala de potencia funciona mucho como la de la relación transitiva.

Ejerce la presión de la jerarquía de existencia sobre los de menor rango o tus pares.

#### **Profesional**

Se basa en 2 Estadísticas de rango:

**Actitud**: mide la notoriedad pública del usuario y como se desarrolla en su entorno.

**Popularidad**: Trata de que tanto le agradas a los demás.

1. **Don Nadie**: Estado: Desconocido. Estas son las ventajas que puedes adquirir:
	* **Carne Fresca**: Debido a que eres lo mas reciente tienes la oportunidad de ascender al nivel de atención de las masas si tu reputación es buena.
2. **Famosillo**: Estado: Conocido en su zona. Estas son las ventajas que puedes adquirir::
	* **Amistad instantánea**: Harás amigos o novi@s con mucha más facilidad.
	* **Notoriedad**: Las acciones relacionadas con habilidades o profesiones tendrán un mayor impacto social, atraerán publico con mayor facilidad y también proporcionarán aumentos de fama.
	* **Red de contactos**: Mejoras tu facilidad para relacionarte con otros famosos.
3. **Famosillo Notable**: Estado: Conocido en su región. Estas son las ventajas que puedes adquirir:
	* **Agencia de RRPP**: En el teléfono tendrás la opción de llamar a una agencia. Te publicarán noticias para impulsar tu fama y te incluirán en listas selectas de eventos en los que podrás entablar relación con famosos.
	* **Defensa de los fans**: Ahora Tus fans hablaran por ti en contra de los odiadores de tu contenido.
	* **Influencia**: Por adquirir esta ventajas recibirás regalos variados de tus fans
4. **Famoso de Segunda**: Estado: Conocido en su país. Estas son las ventajas que puedes adquirir:
	* **Colaboración corporativa**: Cualquier producto musical o de video que subas desde el puesto de producción de video o del musical tendrá más impacto y relevancia. Por lo que además recibirás llamadas de marcas y agencias que te pedirán videos y musicales a cambio de dinero.
	* **Devoción de los Fans**: Ya tendrá muchos fans, y podrás pedirles que te ayuden con la fama o la reputación de un miembro de la unidad doméstica.
	* **Trasnochad**@: Más energía para trasnochar (no dormir), muy útil por ejemplo para las transmisiones benéficas 24 horas. Adicional a estas ventajas conseguirás unas bonificaciones por tu reputación Si tu reputación es buena –  Generosidad: Puedes donar objetos a tus fans a cambio de fama, y la fama que consigas dependerá del valor de tus donaciones. Si tu reputación es mala –  Conducta gamberra: Comportamientos groseros te harán perder reputación más rápido, pero un comportamiento pillo te recompensará con fama
5. **Famoso**: Estado: Conocido en países cercanos al suya. Estas son las ventajas que puedes adquirir:
	* **Nombre reconocido**: Aumentarás tus ingresos por publicaciones, ventas, licencias o derechos de autor. También te ahorrarás las audiciones (te contratarán directamente) y podrás evitar el maquillaje o la peluquería al actuar sin sufrir efectos negativos.
	* **Visita de la fama**: Te garantiza una mejora instantánea y temporal de tus habilidades. Aunque también sirve para ajustar las necesidades y emociones.
6. **Famoso en Alza**: Estado: Conocido en varios países. Estas son las ventajas que puedes adquirir:
	* **Cambio de Profesión**: Te contratarán en mejores puestos, ascenderás más rápido, y si dejas tu trabajo un tiempo y vuelves, conservarás tu puesto
	* **Creación de tendencias**: Todo lo que produzcas desde el puesto de producción de video será popular y ganarás más dinero, además verás como otros copian tu estilo. Adicional a estas ventajas conseguirás unas bonificaciones por tu reputación Si tu reputación es buena –  Discursos a las masas: Podrás dar charlas y harás mejorar temporalmente las habilidades de los cercanos, además de aumentar temporalmente tu éxito social Si tu reputación es mala – Villanía: Realiza acciones mezquinas para aumentar tu fama
7. **Celebridad**: Estado: Conocido en su continente. Estas son las ventajas que puedes adquirir por llegar al 7º Nivel de Fama, Celebridad:
	* **Camino de rosas**: Tu salario se multiplicará por dos. Y hasta el más mínimo esfuerzo tendrá recompensa.
	* **Séquito**: Elige a tu círculo de confianza y convócalo cuando quieras para que te apoyen emocionalmente.
	* **Marca personal**: Una fuente de ingresos diarios de podrás gestionar desde tu ordenador Adicional a estas ventajas conseguirás unas bonificaciones por tu reputación Si tu reputación es buena –  Tratamiento de Estrella: Un montón de cosas gratis, como por ejemplo comida, masajes… Si tu reputación es mala – Provocación de piques: Podrás picar, calumniar, y decir de todo que no pertenezcan a tu unidad doméstica sin repercusiones. Esperamos que nuestra guía sobre ventajas y Niveles de fama en te haya resultado útil: En su localidad.
8. **Celebridad Integral**: Estado: Conocido en varios continentes. Estas son las ventajas que puedes adquirir por llegar al 8º Nivel de Fama, Celebridad integral:
	* **Equipo de campaña**: puedes dirigir a tus fans para hacer lo que tu quieras.
9. **Celebridad Total**: Estado: conocido en la mayoría de continentes. Estas son las ventajas que puedes adquirir por llegar al 9º Nivel de Fama, Celebridad Total:
10. **Estrella**: Estado: conocido Mundialmente. Estas son las ventajas que puedes adquirir por llegar al 10º Nivel de Fama, Estrella:
11. **Estrella Asombrosa**: Estado: conocido en otros mundos. Estas son las ventajas que puedes adquirir por llegar al 11º Nivel de Fama, Estrella Asombrosa:
12. **Superestrella**: Estado: conocido por varios mundos. Estas son las ventajas que puedes adquirir por llegar al 12º Nivel de Fama, Superestrella:

#### **Nobleza**

Se basa en 2 características:

* **Gestión**: Organización de mando e Influencia sobre personas.
* **Negociación**: Persuasión para dominar los negocios.

#### **Militar**

Se basa en 2 características:

**Méritos**: Derecho a recibir reconocimiento por algo que uno ha hecho. Completar una o mas ordenes en menor tiempo, gastado menos recursos con igual o mejor resultado, aportar ideas y ayudar a otros. Todo mejora el mérito.

**Decoro**: Servicio al país, respetar sus normas y evitar la corrupción. Oficiales Generales. Dentro de esta clasificación están el Capitán General, el General, el Teniente General, el General de División y el General de Brigada.

1. **Oficiales**: En su caso, este grupo se conforma a su vez por diversos rangos: Coronel, Teniente Coronel, Comandante, Capitán, Teniente, Alférez…
2. **Suboficiales**: Los rangos que se establecen dentro de esta denominación son: Suboficial mayor, Subteniente, Brigada, Sargento primero y Sargento.
3. **Tropa**: En este cuarto grupo militar los rangos establecidos son los siguientes: Cabo Mayor, Cabo Primero, Cabo, Soldado de Primera y Soldado.

#### **Religión**

Se basa en 2 características:

**Antigüedad**: a.

**Honor**: Permite saber el nivel de aceptación social. Hablamos de acciones que son aceptadas por la mayor cantidad de personas.

### **Relaciones**

A.

**Tipos de Afecto**

1. **Amistad**: Sientes Conexión y compañerismo por la contraparte.
2. **Enamoramiento**: Sientes amor y deseo por la contraparte.
3. **Parentesco**: Te sientes identificado con la contraparte.
4. **Respeto**: Sientes admiración por la contraparte.

#### **Aprendiz/Maestro**

Tiene como objetivo unir lazos entre los Despertados experimentados y los nuevos. Además de fomentar esta relación, tanto el maestro como el aprendiz obtendrán premios a medida que el aprendiz suba de nivel.

Para poder ser maestro de otro despertado necesitas ser al menos 5 niveles más que tu aprendiz. Si un aprendiz pasa a estar a menos de 5 niveles por debajo del nivel de su maestro, la relación entre ambos terminará.

Tanto los maestros como los aprendices obtendrán premios a medida que el aprendiz suba de nivel. Los maestros obtendrán PB que podrán reclamar, mientras que los aprendices obtendrán algunos premios como garantías de caza, armas o mejoras de experiencia que aparecen en el inventario como premios.

#### **Bandas/Pandillas**

Miembros de formación libre que se unen con un único propósito. Algunos son delictivos, generalmente son formados bajo tendencias.

#### **Fiesta**

Para Formar un Fiesta tienes que registrar la sangre del líder de grupo en su propio antebrazo derecho. Al separarse el líder debe cubrirlo con la propia sangre y se limpia. Este procedimiento es hecho para compartir los puntos de experiencia iniciando una conexión de fiesta. Al finalizar el líder del grupo solo tiene que hacer contacto físico con la persona con la que quiere estar, decir la entrada y aceptar o no, mientras sus palmas estén conectadas y cantadas, un círculo rojo aparecerá en el dedo meñique de su mano derecha.

El círculo rojo parece un anillo, pero no tiene forma sólida, por lo que no puedes tocarlo con la mano entonces la fiesta se formará. Al salir de la fiesta, parece que mientras tengas la idea, entonces puedes irte pero tendrás un reacción negativa como un grave mareo. Si quieres irte debes decírselo a tu líder el aceptara y no habrá reacción para ambos.

El líder obtiene 10% + experiencia al guiar al equipo puede expulsar a cualquier miembro de la fiesta. Una fiesta puede tener como máximo 15 personas adentro y mínimo 2.

Las personas de la misma fiesta podrán disfrutar de una experiencia distribuida en base a sus contribuciones. Y está estrictamente distribuido de manera uniforme. Las personas que están demasiado lejos de la fiesta no pueden obtener la experiencia. Este tipo de situación parece tratarse como no unirse a la fiesta . En cuanto a la distancia, no se da una respuesta exacta, pero parece que no importa mientras estés dentro de la proporción y rango del Enemigo, Ejemplo para una secuencia de 3 metros, 12 metros del líder esta bien mientras contribuyas.

Al alejarse mas de 100 km de la percepción del usuario la fiesta se disuelve.

##### **Distribución**

Cuando un articulo es robado o una gota caía. los miembros de la fiesta tiene que decir, Aprobado, Desprendimiento, Necesitado.

Los elementos se distribuyen aleatoriamente entre los que seleccionaron aprobado, los que seleccionaron necesitado tienen prioridad sobre ciertos artículos con afinidad o sintonía. Sí 2 tienen prioridad sobre un mismo articulo por ser de la misma clase, será al mayor contribuyente.

Desprendimiento se utiliza para dejar ir todos los artículos o uno en especifico. Comparten la experiencia en 0,1% al tener conocimiento de sus combates.

#### **Grupo**

Es un Conjunto dinámico de individuos relacionados entre sí con cierta organización, estabilidad e interdependencia para la consecución de un objetivo en común. Grupo no es un cúmulo de individuos sino que la esencia es la interacción dirigida hacia un fin compartido, con la convicción de que la suma de los esfuerzos de las partes es superadora del esfuerzo individual (sinergia).

La necesidad de un grupo es para lograr un objetivo ya sea para que sea mas rápido o mejor. Dividiendo el esfuerzo de todos para un alcance mayor.

**Tipos:** Para distintivos sociales cuando un grupo esta conformado por aventureros o mercenarios se le llama fiesta. Una fiesta son personas que se aventuran juntos en el mundo. Una fiesta se compone de un grupo de individuos, ocasionalmente con la adición de aliados, que tienen distintas tareas para que el grupo este complementado y sin dificultades. El Máximo de personas en una Fiesta es de 15.

Solo los compañeros mas leales pueden tener la suficiente afinidad como para activar las [Leyes del Mundo] a su favor.

##### **Aliados**

Es un grupo de personas, como mínimo dos personas, que realizan una alianza para alcanzar un fin en común, esto quiere decir que las metas de estas personas estarán alineadas y por ende se encontrarán enfocados en alcanzar ese objetivo en común. Pero las alianzas no solo pueden hacer entre personas, si no que también se presta para que se realice entre diferentes organizaciones o entre países, hay que tomar en cuanta que cuando se realiza una alianza se debe tener mucha confianza con las personas o instituciones con las que se está haciendo esta sociedad, para luego no tener malos entendidos ni complicaciones.

Cuando las alianzas se realizan entre organizaciones se debe siempre firmar acuerdos, para tener constancia de lo que hará cada una de las partes, entonces cada organización sabrá que le toca realizar, en el caso que se necesiten materiales, o declaraciones o actividades de cualquier índole.

Las alianzas son muy usadas a nivel político y comercial, en el campo del comercio se realizan alianzas para mejorar las ventas de una empresa o para realizar una actividad puntual en conjunto.

##### **Asociaciones**

Comparten beneficios. Para formar una asociación se necesita 2 condiciones. La otra persona esta dispuesta a culminar determinadas tareas y no mantiene hostilidad hacia el anfitrión.

###### **Compañeros**

Requieren comida y estadía.

* **Mayores:** Rangos superiores al propio. Comparten ganancias con el junior.
* **Menores:** Rangos Inferiores al ahorro. Toman ganancias del senior.

###### **Empleados**

Exigen y reconocimiento a cambio de sus servicios.

* **Subordinados**: Cada subordinado requiere seguridad, fama y artículos especiales.

###### **Seguidores**

Requieren Comida y Estadía.

* **Esclavos**
* **Sirvientes**

###### **Mascota**

Requieren un permiso Comida y Estadía.

Seres que están asociados a la sumisión de una especie hacia otra por diversión y compañía. Normalmente de carácter sumiso, atractivo y como muestra de estatus.

### **Poder General**

Usando la escala de las aventuras. Los recursos adquiridos tales como conocimiento, armamento, cristales de ascenso, subordinados con diferentes capacidades, afiliación e incluso las conexiones.

Estas puntuaciones se suman para evaluar el poder general, usando una medición exacta para producir un número detallado.

Difiere del poder de batalla, incluso si no tienes la fuerza de un hombre adulto mientras tengas suficiente poder general puedes rivalizar con los gobernantes de una nación. El máximo es Mil.

* **Soldado / Vendedor / Mendigos**
* **Capitán / Negociante / Marginados**
* **General / Comerciante / Inadaptados**
* **Comandante / Empresario / Integro**
* **Gran Comandante / Gran Empresario / Gran Integro**
* **Rey de la Batalla / Rey del Dinero / Rey Centrado**

#### **Posición**

Categoría que resulta de una clasificación ocupado por una persona dentro de un grupo o una comunidad según su importancia, grado o nivel jerárquico.

Se basa en **Detalles:**

* **Antecedentes**: Especialidad.
* **Finanzas**: Recursos disponibles.
* **Liderazgo**: Militarismo.
* **Política**: Comando de administración e Influencia. Atiende asuntos internos y externos.
* **Prodigio**: Conocimientos. Mas conocimiento significa mas temas dominados.

##### **Clasificación**

Aquí se saca la base de datos para los clasificados

* **Afiliación**: Nivel 10% Riqueza 20% Equipo 20% armas y armaduras.
* **Civilización**: 10% Fama 20% Avances 20% referente al grupo o nación.
* **Personal**: Se basa en nivel 30% riqueza 20% Equipo 20% Grupo 10% Estatus 20% nobleza y influencia.

##### **Influencia**

Se refiere al acceso a información correspondiente al mejorarse así mismo.

1. Recluido

El Estado Social se calcula en números del 0 al 10. Siendo 0 desconocido totalmente. Depende de la sociedad en la que te encuentres puede variar la clasificación en adelante.

A

El estatus puede incrementar de Grado. Teniendo las llamadas ventajas como modificadores de estatus. Aumentando directamente las estadísticas por aumento de estatus. Existen diferentes tipos de estatus otorgados

Ventaja personal. Ventaja de estatus.

Al ganar niveles tus estadísticas pueden aumentar de acuerdo con el crecimiento de las estadísticas de ese estatus. Siendo el quinto rango 1 probabilidad de 5, el cuarto 1 probabilidad de 4, y así hasta llegar a 1. Hay casos excepcionales donde se puede obtener 2 estadísticas.

Al nivel 99 puedes ser considerado un semi dios, adquiriendo un acceso a los planos del mundo.

Al llegar a nivel 100 en diferentes estatus se puede ascender a una deidad. Los estatus promocionados son estatus disponiles solo al cumplir con las condiciones de nivel de otros estatus previos.

Estatus conocidos.

Al ser un sirviente de un monstruo noble te conviertes en un escudero de monstruos. Ventaja pariente monstruoso; Puedes entender las intenciones de cualquier monstruo y un 20 % de carisma al interactuar con ellos.

**Crestas**

Son los contenedores de los registros akáshicos como modificadores para el empoderamiento de la existencia. Tienen ventajas que mejoran las estadísticas y tienen efectos específicos.

Permite el acceso a arquetipos de clases mas poderosas.

Necesitas obtener 3 crestas cada 30 niveles de estatus para seguir obteniendo niveles.

Existen las crestas heroicas dadas por cumplir por misiones del mundo, las crestas corruptas.

**Estatus promocionado**

Al combinar ciertos estatus en uno nuevo, los cambios son permanentes y no se pueden revertir. Requisitos de ingreso a través de los niveles del estatus, las ventajas de ciertos estatus pueden convertirse en un estatus promocionado. Las estadísticas no serán afectadas pero las ventajas del estatus sí, desaprovechando el conjunto de conocimientos del estatus.

Siendo incapaz de progresar en los estatus convertidos al combinarlos los niveles de los estatus combinados tampoco serán accesibles, convertidos en niveles del nuevo estatus.

Cada nivel de estatus no necesita experiencia sino condiciones para aumentar su nivel, al cumplir 1 de 4 condiciones subes de nivel.

Estatus desprestigiado, Ordinario, prestigioso, ultraprestigioso.

## **Combate**

Es el valor de corrección del poder de combate. Existen 2 modos de Combate: Modo de Batalla, Modo de guerra.

### **Batalla**

Peleas de Supervivencia. También conocido como Modo de Batalla.

#### **Daño**

Es el efecto causado al lastimar, herir o matar.

**Clasificación**

* **Apoyo**: Un Tercio del daño o menor fue causado por ti.
* **Asistencia**: La mitad del daño o menor fue causado por ti.
* **Principal**: La totalidad del daño o inferior fue causado por ti.

**Tipo**

El daño se basa en 4 diferentes tipos;

* **Daño Brutal:** Tipo de daño que infligen los ataques básicos de las Estadísticas y Constitución Corporal. Los ropajes y armaduras reducen el daño brutal entrante. Si la Constitución Corporal es lo suficientemente poderosa puede disminuir el daño brutal hasta ignorarlo.
	+ **Daño Lisiado**: Tipo de daño que no afectaba a la Barra de Vida. Una vez se haya infligido daño lisiado igual a la barra de vida, el objetivo quedaría inconsciente. Sin embargo recibir cualquier otro daño o esperar unos minutos despertaría. Un ejemplo de daño lisiado es eliminar armamento, placer extremo o robo de suerte.
* **Daño Energético:** Tipo de daño que infligen la mayoría de las habilidades y técnicas. Si el Ascenso es lo suficientemente poderoso puede disminuir el daño energético hasta ignorarlo.
	+ **Daño Extra:** Tipo de daño que infringen residuos de habilidades (desventajas, maldiciones), veneno, objetos y efectos de impacto. La constitución, Ascenso, equipos pueden reducir el daño extra hasta ignorarlo.
* **Daño Natural**: Tipo de daño que infringen las caídas, tropiezos, ambiente (Ahogarse, quemarse, enfriarse). La constitución, Ascenso y equipos poderosos pueden disminuir el daño natural hasta ignorarlo. Ejemplo: Acidificación, Calor, compactación, Contaminación química, Erosión, Frío, Pérdida de nutrientes, Presión, quemadura.
	+ **Daño Terrenal**: Tipo de Daño que infringen a ciertas zonas y ambientes. Incluso siendo un daño de empuje de un usuario 1 al usuario 2, el usuario 2 al impactar contra el suelo, pared o edificación es contado como Daño Terrenal o Daño del Terreno.
		- **Colisión Elástica**: daño mitigado.
		- **Colisión Inelastica**: daño directo.
* **Daño Verdadero**: El tipo de daño que infringen los efectos de los títulos o poderes, no puede evitarse con los medios convencionales. No puede ser mitigado directamente, es posible disminuir su efecto relativo acumulando vitalidad o usando energías correspondientes. Si el equipo, constitución y Ascenso es lo suficientemente poderoso puede disminuir el efecto del daño verdadero. Ejemplo: Puede ser daño mental (Eres un inútil, ella no te ama, nunca fuimos amigos, te utilice).

##### **Extra Estadísticas**

Inferencia del poder puro de combate individual basado en:

###### **Ataque**

Representa las Características al realizar un movimiento físico (se consideran físicos aquellos movimientos donde el usuario cause un daño al hacer contacto con un rival o en el que requiera usar fuerza física).

Los ataques físicos se miden con el ataque del usuario y la defensa del rival. Éstos pueden ser incrementados o disminuidos temporalmente en combate, mediante el uso de Técnicas (danza espada, etc.), habilidades (Intimidación, etc.) y algunos objetos (Ataque X, etc.).

La base de estos puntos sólo puede ser modificada por ciertos medios, tales como: subir de nivel, el uso de Drogas, entre otros medios.

Estos puntos junto con el poder de acción de las técnicas y habilidades definen el daño causado al oponente. Algunos ejemplos de movimientos físicos: impacto, puño Fogoso, terremoto, hoja doble, etc.

Sobre los estados alterados, las ataques están estrechamente relacionadas con el ataque, pues si se encuentra quemado su ataque bajará en un 50%. Dependiendo totalmente del tipo de estado alterado y su grado.

Existen las habilidades potencia y energía pura que les duplican el ataque del poseedor en combate.

**Movimientos**:

* **Tipos de Ataque**:
	+ **Empuje**: Ataque que dificulta la estabilidad del objetivo. Ejemplo; Un ataque a las piernas.
	+ **Molino**: Ataque que se realiza al girar de forma continua.
	+ **Penetración**: filtrar el ataque hacia el objetivo.
		- **Contundente**: El ataque Que no logre la penetración, infringe daño contundente. Ejemplo un golpe.
		- **Puñalada**: El ataque que logre la penetración, infringe daño puñal. Ejemplo; un cuchillo.
	+ **Perforación**: capacidad de atravesar armadura o defensa.
	+ **Sónico**: Capacidad de aturdir, engañar, confundir o envenenar con sonido.
* **Variaciones de Ataque**:
	+ **Combo**: Al usar otros movimientos iniciales, sin pausa o intervención el daño se vuelve mayor. Los ataques normales logran un combo normal causando un 1.2% de daño extra, los ataques críticos logran un combo crítico causando un 4.6% de daño extra, los ataques letales logran un combo letal causando un 8.3% de daño extra. Al obtener un ataque fallido el combo se detiene, los ataques máximo utilizan toda la energía del usuario así que utilizarlos para un combo solo se logra bajo condiciones muy estrictas. Al obtener un ataque máximo como final del combo letal se consigue un combo Máximo con 12.50% de daño extra.
	+ **Crítico**: Al causar un ataque por encima de la resistencia del enemigo, el ataque automáticamente se convierte en ataque Critico.
	+ **Fallido**: Al no causar ningún daño, el ataque se convierte en ataque Fallido.
	+ **Letal**: Al causar un ataque que afecte la Salud (Puntos Vitales), el ataque se convierte en ataque Letal. Las posiciones débiles del cuerpo físico causan Daño Letal.
	+ **Normal**: Al causar un daño X, El ataque automáticamente se convierte en ataque Normal.
	+ **Máximo**: Al causar la totalidad de daño posible al objetivo, el ataque se convierte en ataque máximo.
* **Especial**: Se considera movimiento especial, aquellos movimientos en los que se realiza un ataque en el que se libera energía, se usa un objeto o se altera el ambiente. Los ataques especiales se miden con el ataque especial del usuario y la defensa especial de nuestro rival.
	+ **Desarrollo**: uso de habilidades y técnicas.
		- **Movimiento Asesino**: Para considerarse un movimiento asesino tiene que activarse las 108 venas físicas, movilizando el campo magnético y desencadenar una fuerte intención de matar. Tiene 2 grandes estados negativos durante el combate **Acumulación/Congelamiento**: Se presentan como un estado de acumulación, evitando la movilidad o eliminándola por completo. **Enfriamiento**: para calmar las venas, tienes que enfrentarte al estado de enfriamiento. Sí el enemigo no muere o es incapacitado de pelear, el usuario muere.
		- **Límite de tipo**: Similar al movimiento asesino, tienen que activarse las 1024 venas apoyo. Siendo venas delgadas y débiles, ya que son incapaces de liberar instantáneamente un movimiento asesino. Al entrar en un ritmo de ataque, siendo acumulada pueden causar un daño continuo. Sin acumulación, congelamiento o enfriamiento. Siendo capaces de atacar y defender.
	+ **Maquinación**: Uso del ambiente (Trampas, naturaleza tales como derrumbe) y colaboración con un tercero (Ya sea amigo o no).
	+ **Prenda**: Objetos y demás.

###### **Esquema**

Es la representación de la planeación.

**Movimientos:**

* **Estrategia**: .
	+ **Apoyo**: a.
	+ **Recuperación**: a.
	+ **Retirada**: a.
* **Formación**: Establecimiento de los movimientos para combatir de forma eficiente.
	+ **Provocación**: Tentar.
	+ **Señuelos**: a.
* **Información**:.
	+ **Atención**: Aplicación voluntaria de la actividad mental o de los sentidos a un determinado estímulo u objeto mental o sensible. Otorga prioridad de los sentidos a un enfoca mas eficiente, tiene una escala de niveles en la que se definen las prioridades de Ataque, defensa y movimiento. Al confirmar el mayor riesgo será la prioridad de atención.
		- **Hostil**: Sobre el objetivo que más Daño provoca, ya sea en cantidad de golpes como en daño masivo.
		- **Agresivo**: Estableciendo una guardia y alerta frente a un declarado enemigo.
	+ **Moral**: influye en los sentimientos ajenos de las unidades con conciencia.

###### **Defensa**

En las características, representa la resistencia natural de un usuario ante los movimientos físicos. Esta, al igual que el ataque, puede ser incrementada o disminuida en combate por el uso de ciertos movimientos (Absorción, etc.), habilidades (escama especial, etc.) y objetos. Sus puntos base sólo se pueden modificar: al subir de nivel, mediante el uso de energías y el uso de ciertos objetos.

La defensa, por menor que sea, reducirá los daños a un mínimo de 1 Salud por movimiento, excepto si es inmune al elemento del movimiento, o si se usa un movimiento para defenderse, como protección.

**Movimientos:**

* **Absorción**: Es el equivalente de mitigar el impacto sobre tu cuerpo de forma que no afecte tu cuerpo.
	+ **Anulador de ataque**: Un ataque que no logre traspasar la defensa será considerado parcialmente anulado. Ejemplo: Si un ataque tiene 10 de daño, pero solo tu usaste tu brazo con 8 de resistencia significa que solo recibiste 2 de ataque de cualquier tipo.
	+ **Inmunidad**: ataque que ni siquiera logre traspasar la resistencia será considerado inmune.
* **Protección**: Disminuir o anular el daño.
	+ **Amparo**: Absorber el daño con protección estándar, usando una armadura o escudo.
		- **Bloqueo**: Probabilidad de Parar (inmovilizar) o detener (Repeler) un Ataque.
		- **Reflejar**: El daño del ataque se redirige al lanzador.
	+ **Impacto**: Prepararse para recibir el daño, mitigando un poco el mismo.
* **Regeneración**: A.
* **Restricción**: A.
	+ **Agarre**: Si la fuerza es superior puedes sujetar (Retención).
		- **Amarre**: Usando un objeto para envolver (Retención).
	+ **Derribe**: A.

###### **Desplazamiento**

Es importante saber que en la batalla con una diferencia de velocidad, Evitar daños [Agilidad (Evasión)] y la Defensa [Resistencia (Fortaleza)] Tiene cuotas propias adecuadas.

**Movimientos:**

* **Recibimiento**: Movimientos concentrados para atravesar espacios.
	+ **Aterrizaje**: Formas de amortiguación de caída.
	+ **Brinco**: Formas de impulso contra la gravedad.
* **Carga**: A la hora de atacar el usuario con un mayor valor de velocidad, por lo general, siempre atacará primero. Esta regla tiene excepciones, ya que existen movimientos con prioridad tanto positiva como negativa, que permiten al usuario atacar antes o después, respectivamente, independientemente de la velocidad del que lo usa. Sin embargo, si dos usuarios usan un movimiento con la misma prioridad atacará antes el usuario de mayor velocidad.
	+ **Cautela**: probabilidad de movimiento sin ser detectado y probabilidad de ocultamiento al permanecer inmóvil.
	+ **Impulso**: Si dos Usuarios tienen exactamente la misma velocidad, sin ningún objeto modificador de la misma y sin usar movimientos con prioridad, el Usuario que ataca primero se decide por el impulso. El que reacciona primero.
* **Esquiva**:.
* **Especiales**: Existen habilidades que duplican la velocidad durante los combates dependiendo del clima, entre los que se encuentran clorofila, en clima soleado; nado rápido, en clima lluvioso, ímpetu arena, en tormenta de arena y quitanieves, en granizo. Una vez acabado el combate o el clima haya vuelto a la normalidad, la velocidad del usuario poseedor de alguna de estas habilidades, vuelve a la normalidad. Por otro lado también está impulso que aumenta la velocidad del poseedor en un nivel al final de cada turno. Sobre los estados alterados, la parálisis está estrechamente relacionada con la velocidad, pues si un usuario se encuentra paralizado su velocidad se reducirá en un 100%.

Aquellos que luchan sin armamento y sin habilidades de fortalecimientos se les llama **Combatientes Puros**. Aquellos con mejoras del cuerpo enérgico, habilidades y equipo se les llama **Combatientes de Poder**.

###### **Armamento**

Cuando empuñes un armamento, está se sumara a tu poder de batalla original en función de tu destreza al usarla [Dominio del Arma]. Siendo esto el resultado tu propio poder de batalla final.

Mientras mas poderosa sea el armamento, mayor es la exigencia del poder propio del usuario que es la raíz del poder de combate.

Existen otros tipos de poder equivalentes al poder propio, ejemplo; Dinero (Poder de riqueza), Estatus (Poder de Conexiones), Belleza (Poder de Atracción).

**Defensivo**

* **Protector**: Mejora la absorción.
* **Soporte**: Mejora el movimiento, la velocidad.

**Ofensivo**

* **Corte**: causa sangrado.
* **Contundente**: Causa mareo, ruptura de huesos.
* **Penetración**: .

Las armaduras tienen diferentes tipos.

* **Tipos de defensa**
	+ **Armadura normal**: (Débil contra daño normal)
	+ **Armadura ligera**: (Débil contra daño explosivo o penetración)
	+ **Armadura pesada**: (Débil contra daño continuo o contundente)
	+ **Armadura elástica**: (Débil contra daño crítico o cortes)

#### **Marciales**

Practica y sometimiento del cuerpo para desarrollar artes militares que mejoran el combate.

##### **Estado Integral**

Se trataba de como un guerrero interpreta las artes marciales. Tiene 3 niveles:

1. **Seguir**: seguir la mente. También llamado Cuerpo siguiendo la mente.
2. **Integrar**: Integrar el corazón en el arma.
3. **Combinar**: a.

**Ritmo:** Convicción e ideal a una secuencia de combate. Se le llama ritmo a la perfección de los movimientos que sirven para sacar a relucir el poder puro total del cuerpo. Alcance del Espíritu.

**Sentido:** Coordinación y posición. Capaz de presentir los movimientos ajenos a el. Alcance de la divinidad. Tiene 21 etapas de sentidos. siendo cada uno vital para las batallas.

**Manejo:** La simpleza del control de lo primitivo o cuerpo. Alcance de la fuerza.

#### **Orientación**

Se desbloquea la orientación con la primera recarga.

Puedes Cambiar el tipo de Combate en medio de una batalla. Por ejemplo puedes cambiar de "Por Turnos" a "Predicción" y después a "Guía de Sombra". Sin embargo después de cambiar a "Por turnos" a "Predicción", no es posible regresar a "Por Turnos" nuevamente.

Solo es posible usar guía de sombra 1 vez al Día (Por recarga).

**Guía de Sombra**: Es un auto-doble que muestra como lograr el camino para desarrollar una técnica efectiva contra un objetivo.

**-Desarrollo físico**: Probabilidades de Victoria.

**Entrenamiento**: Muestra las recompensas, los inconvenientes y los riesgos asociados a un camino. También puede presentar oportunidades en forma de misiones.

**-Duelo:** Desafíos de exhibición y aprendizaje de asesinato.

**Predicción**: Da un camino para lograr lo que quieres durante el combate usando una Conciencia de Combate.

**-Orientación**: Resultados exitosos o fallidos (daños y efectos); ejemplos:

1. [Muñeca derecha queda atrapada. En medio de una prueba de resistencia ......] [Fortaleza reprimida, no puede liberarse].
2. [Ataque normal con éxito!] [¡Impacto del punto vital! ¡El ataque normal se convierte en un ataque Letal!] [Se obtiene daño]
3. [El ataque normal Fracasa!] [¡El ataque normal se convierte en un ataque Fallido]

**Lista de orientaciones**

* **Ataque**: Tipo de ataque (MÁGICO (ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS)], Radio (sin radio o expansión), Ralentización de ataque, Duración.
	+ **Habilidad**: Sin Objetivo, Guiada, Canalizada, Área, Con Objetivo. Radio de Explosión.
	+ **Tipo de ataque**: Físico, mental, energía, alma, espíritu. Rango de ataque.
* **Defensa**: .
	+ **Habilidad**: Sin Objetivo, Guiada, Canalizada, Área, Con Objetivo. Radio de cubierta.
	+ **Tipo de defensa**: Físico, mental, energía, alma, espíritu. Rango de defensa.
* **Desplazamiento**: Choque, Tamaño de la colisión, ralentización.
	+ **Habilidad**: Área de ubicación, guiada, canalizada.

**Lista de efectos de combate**

**Control:** Están representados en Morado y son efectos grupales que afectan las estadísticas.

* **Esquema**
	+ Generar Atrición
	+ Generar Confusión
	+ Generar Control Mental
	+ Generar Encanto
	+ Generar Enlace
	+ Generar Miedo
	+ Generar Parálisis
	+ Generar Provocación
	+ Generar Silencio (Prohibición de capacidades de energía)

**Desventaja**: Están representados en Azul y son efectos negativos que afectan las estadísticas.

* **Deterioro de Esquema**
	+ Aumentar costos de Combate
	+ Generar atracción de enfoque
	+ Generar Debilidad (El daño común causa daño extra)

**Formulario:** Están representadas en Verde y son efectos especiales que afectan las estadísticas.

* **Especial de ataque**
	+ Acumular Daño (El daño común se superpone y se libera como un daño máximo)
	+ Cambio de estilo (El ataque adquiere otro efecto o cambia)
* **Especial de Esquema**
	+ Aumento de ventajas
	+ Carga de energía (La energía se recupera o rellena)
	+ Fechoría (Los efectos negativos son fingidos)

**Ventaja:** Están representados en Naranja y son efectos positivos que afectan las estadísticas.

* **Mejora de ataque**
	+ Aumenta ataque
	+ Aumentar Aciertos
	+ Aumentar daño de ataque
	+ Aumentar Recargas (En caso de armas disparadoras de munición)
	+ Aumentar Posibilidad de daño crítico
	+ Aumentar Posibilidad de daño máximo
	+ Aumentar velocidad de ataque
* **Mejora de defensa**
	+ Aumentar Durabilidad de Armamento defensivo
	+ Aumentar Resistencia Crítica
	+ Aumentar tasa de bloqueo
	+ Disminuir daño recibido
	+ Disminuir posibilidad de recibir golpes críticos
* **Mejora de esquemas**
	+ Aumentar curación recibida
	+ Aumentar impulso de recuperación
	+ Aumentar recuperación continua
	+ Aumentar efectos de control
	+ Aumentar desventaja enemiga
	+ Disminuir efectos de control recibidos
	+ Disminuir costo de Capacidad
	+ Disminuir posibilidad de fallar
	+ Generación Bonificación por tipo de daño
	+ Generación Control
	+ Generación Escudos
	+ Generación de Límite de Daño Recibido
* **Mejora de desplazamiento**
	+ Aumentar estabilidad
	+ Aumentar Evasión al recibir ataques
	+ Aumentar Rango
	+ Aumentar tasa de esquivar atacas al ponerse a cubierto.

#### **Poder de Batalla**

Es una creencia común entre el Ascendido promedio que es imposible derrotar a un oponente de un Grado superior de Ascenso. Esto se debe al hecho de que cada aumento en el Ciclo de Ascenso de uno da como resultado un aumento significativo en el poder. Esto es especialmente cierto para la diferencia entre los Reinos de Ascenso. La diferencia de poder entre el noveno Ciclo de cualquier reino de Ascenso en particular y la primera Etapa del reino que le sigue inmediatamente es particularmente significativa, ya que cada reino de Ascenso ascendente requiere que el Ascendido comprenda completamente la energía del nuevo reino.

Es la dificultad de Ascender a un nivel más alto y enfrentar un nivel más alto de Ascenso da como resultado que el Ascendido promedio esté condicionado a creer que derrotar a un Ascendido de Grado más alto es imposible.

El poder de batalla está determinado por una variedad de factores. El primero es obviamente el Reino y el Ciclo de Ascenso que ha alcanzado un individuo. El Grado de Ascenso puede considerarse la línea de base del poder de batalla de una persona. La gran mayoría de los Ascendido es solo pueden luchar en su nivel de Ascenso o por debajo de él. Por lo tanto, "Genio" es un término comúnmente utilizado para describir a cualquiera que sea capaz de obtener una ventaja significativa sobre alguien del mismo Grado de Ascenso (a menudo, todo lo que se requiere para alcanzar este estado es derrotar al oponente en 10 movimientos o menos. Individuos que son capaces de "derrotar tanto a los fuertes como a los débiles", es decir, derrotar a un oponente de un nivel de Ascenso más alto,

Esto se muestra especialmente en la distancia de Reino y Gran reino, ya que se sugiere que un Reino es el pico que un "mortal" puede alcanzar, pero un Gran Reino ha entrado en el Reino de "Inmortales" e incluso "Cielo". Genios desafiantes" son incapaces de superar el límite. Como un Inmortal Verdadero es capaz de reformar instantáneamente su cuerpo siempre y cuando su Contenedor de energía no esté dañado.

##### **Calificación**

La calificación del Poder de batalla Es obtenido del resultado para todas las Seres en cuanto a la misma cantidad de Poder de batalla y porcentaje de victorias. Tomando en cuenta los siguientes aspectos para la calificación: Daño, Estadísticas.

A diferencia de la calificación de aptitud que es una evaluación del potencial la calificación de combate indica poder de combate concreto.

**Evaluación de Calificación**: Estados de la mente que frente al peligro o adversidad usan el conocimiento y su valor potencial para superar las pruebas.

**Etapas Menores**:

* **Temprano**: primer 30%.
* **Medio**: segundo 30%.
* **Tardío**: tercero 30%.
* **Pico**: final 10%.

**Etapas principales**: cada etapa principal es diez veces más en la evaluación del poder de combate.

* **Temprano**: 0,00 a 0,29.
* **Medio**: 0,30 a 0,59.
* **Tardío**: 0,60 a 0,89.
* **Pico**: 0,90 a 0,99.

Sin Clasificación. Etapas:

1. Poder de Batalla 1,0 a 1,9
2. Poder de Batalla 2,0 a 2,9
3. Poder de Batalla 3,0 a 3,9
4. Poder de Batalla 4,0 a 4,9
5. Poder de Batalla 5,0 a 5,9
6. Poder de Batalla 6,0 a 6,9
7. Poder de Batalla 7,0 a 7,9
8. Poder de Batalla 8,0 a 8,9
9. Poder de Batalla 9,0 a 9,9

Rango Inferior. Etapas:

1. Poder de Batalla 10,0 a 19,9
2. Poder de Batalla 20,0 a 29,9
3. Poder de Batalla 30,0 a 39,9
4. Poder de Batalla 40,0 a 49,9
5. Poder de Batalla 50,0 a 59,9
6. Poder de Batalla 60,0 a 69,9
7. Poder de Batalla 70,0 a 79,9
8. Poder de Batalla 80,0 a 89,9
9. Poder de Batalla 90,0 a 99,9

Rango Superior. Etapas:

1. Poder de Batalla 100,0 a 1.999,9
2. Poder de Batalla 2.000,0 a 2.999,9
3. Poder de Batalla 3.000,0 a 3.999,9
4. Poder de Batalla 4.000,0 a 4.999,9
5. Poder de Batalla 5.000,0 a 5.999,9
6. Poder de Batalla 6.000,0 a 6.999,9
7. Poder de Batalla 7.000,0 a 7.999,9
8. Poder de Batalla 8.000,0 a 8.999,9
9. Poder de Batalla 9.000,0 a 9.999,9

Rango avanzado.

1. Poder de Batalla 10.000,0 a 199.999,9
2. Poder de Batalla 200.000,0 a 299.999,9
3. Poder de Batalla 300.000,0 a 399.999,9
4. Poder de Batalla 400.000,0 a 499.999,9
5. Poder de Batalla 500.000,0 a 599.999,9
6. Poder de Batalla 600.000,0 a 699.999,9
7. Poder de Batalla 700.000,0 a 799.999,9
8. Poder de Batalla 800.000,0 a 899.999,9
9. Poder de Batalla 900.000,0 a 999.999,9

La existencia se ajusta como Base predeterminada luego se ajusta al multiplicador de Ascenso, Suma de artefactos.

Un Humano común Joven [Mortal] sin ningún entrenamiento. Tiene 0,05 a 0,0811 de Poder de Batalla [Sin Clasificación].

##### **Potenciadores**

Una variedad de factores pueden influir en el poder de batalla de un Ascendido. Estos incluyen factores tanto internos como externos. Los factores internos a menudo dependen de la propia comprensión y Capacidades del Ascendido, mientras que los factores externos suelen ser el resultado de los recursos de la Afiliación. Como tal, los Ascendidos pueden ser objeto de burlas por utilizar fuentes externas en lugar de depender de sí mismos para lograr la victoria.

A pesar de esto, a menudo surge "El Ganador se lo lleva Todo y el perdedor Nada" y otros dichos similares, enfatizando que aquellos que tienen la fuerza deciden lo que está bien o mal.

Todavía tiene que haber un individuo con más de uno de los siguientes: un linaje, un cuerpo divino, una técnica misteriosa prohibida. Se ha insinuado que dado que los tres mencionados afectan el cuerpo, no pueden coexisten en un solo cuerpo común.

###### **Factores internos**

* **Conocimiento [Calificación]**: Dones, Habilidades, Técnicas (Misteriosas Prohibidas).
* **Cuerpo divino especial**: No todos los Cuerpos Divinos son iguales en su Poder de Batalla. Cada Cuerpo Divino contiene sus propias habilidades únicas que pueden tener más o menos poder que otros. Aquellos con Cuerpos Divinos también deben comprender las habilidades especiales de su cuerpo único. Su nivel de comprensión de sus habilidades especiales puede influir en su poder.
* **Linajes nobles/especiales**: Las líneas de sangre poseen la capacidad de evolucionar y transmitirse de generación en generación. Los linajes de alto rango pueden Superar el poder de los cuerpos divinos especiales y las técnicas misteriosas prohibidas. En algunos casos de resonancia
* **Apoyo de Unidades**: Los seres que por algún motivo están junto al usuario ya sea por contrato, esclavitud, coerción, semi-fusión o otras razones.
	+ **Espíritus Mundiales**: se dice que los Espíritus Mundiales no tienen rival cuando se enfrentan a Ascendidos que no son Espíritus Mundiales. Clasificados por el color de sus formaciones, desde Capa Blanca hasta Capa Divina. No es fácil para un Espiritista Mundial hacer un contrato con un Espíritu Mundial. Sin embargo, una vez que se establece uno, los Espíritus Mundiales pueden proporcionar una serie de ventajas al Espiritista Mundial, como prestar su Ascenso (si es más alto que el Espiritista Mundial), enseñar / asesorar al Espiritista Mundial, y en / más allá del rango de Capa Azul, convocando al Espíritu Mundial para luchar junto a ellos.

###### **Factores externos**

* **Artículos**: Existe una variedad de Materiales Ascendidos. Estos materiales superiores se pueden usar para fabricar armas marciales que pueden competir con los cuerpos entrenados de los Ascendidos hasta cierto punto. La efectividad disminuye a un ritmo creciente más allá del Reino del Material.
* **Medicina prohibida/Recursos tabú**: Medicinas que se pueden consumir para aumentar temporalmente el rango de Ascenso en aproximadamente 1 a 4 niveles, pero tienen una reacción negativa significativa que incluso puede resultar en incapacitación física, inhabilitación de Ascenso, retraso mental o muerte.
* **Géneros**: El combate tiene una variedad de estilos y preferencias. Al luchar contra determinados oponentes obtienes una ventaja, siendo determinados casos, como de un elemental de fuego contra un espanta-pájaros como caso 1 hace referencia a una debilidad natural del segundo contra el primero. También existen casos como un efecto de una propiedad como un titulo de cazador o enemigo. Contiene 2 sub-indicadores;
	+ **Marcial**: Diversas técnicas contrarrestan a otras de forma especifica.
	+ **Racial**: Algunas entidades son mas eficientes contra otras.

#### **Formas de Conquista**

Había básicamente dos formas de conquista de territorios:

* **Conquista Violenta**: Por guerra o Golpe de estado.
* **Conquista Pacífica**: Por negociación e intimidación.

#### **Liderazgo**

Inferencia de Poder de acción de combate grupal basado en **Comandos**, cuanto mas bajo sea el valor de comando más daño sufrirás por las tropas enemigas y menos daño infringirás.

El valor de una unidad esta influenciada por el valor de comando de un líder (en relación 1;5).

**Tácticas:** Autoridad de comandancia para guiar y decidir el curso de la guerra.

* **Formaciones / Táctica de Campo**:
* **Honra**: Uso de desfiles y demostraciones de poder de acción.
* **Asedios**:.

**Exploración**:.

* **Guía**
* Información de Campo

**Logística**:.

* **Precaución**: Aplicación de la Diplomacia.
* **Espionaje**:.
	+ Contra-Espionaje: a.
* **Juicio**: Proceso que se formula a través de un razonamiento sobre una persona o cosa. Facultad del entendimiento, por cuya virtud el hombre puede distinguir el bien del mal y lo verdadero de lo falso. Derivando opiniones de resultados similares. El cansancio y la falta de pensamientos provoca un juicio ineficiente. Es limitado por la idiosincrasia y sabiduría.

**Estados**:

* **Emergencia**: .
* **Dominio**: Control del enemigo/territorio.
* **Pánico**: .

#### **Sinergia**

Dependiendo del trabajo en equipo y ocupación se obtendrán bonificaciones en base a sus principales Características y formaran un efecto sinérgico.

**Clasificación de sinergias**

* **Armas y herramientas**
* **Clases y trabajos**

**Lista de Sinergias**

Cada sinergia nueva debe ponerse aquí. Las condiciones deben ser complejas. Los efectos no deben superar las Capacidades ni los rasgos.

* **Libertinaje de armas**: Todos llevan el mismo tipo de armas, como dagas. **Clasificación**: Armas y herramientas. **Condición**: todos saben Arte de dagas. **Efecto**: La probabilidad de asesinato +2. La probabilidad de Muerte objetivo +1.

## **Cualidades**

Son las Características que definen a una persona por su estado psicológico y están enlazados al alma.

### **Atributos**

Son las propiedades de algo o alguien que puede llegar a ser implementado, asimilado o absorbido ya sea en si mismo o en otros. Todas las personas en el mundo tienen atributos, como los conocimientos, habilidades, aptitudes, actitudes, valores y hábitos, lo que provoca que cada persona sea única.

Los grados de cada atributo son:

1. Cuasi
2. Inferior
3. Intermedio
4. Superior
5. Perfecto

Cada grado este relacionado con la dimensión soportada por cada Constitución Corporal individual, siendo los seres de rango extraordinario capaces de soportar un grado intermedio de atributo. Al sintonizar el cuerpo con el cambio de Dimensiones, utilizando la Fuerza de los atributos para preparar las Constituciones de la Tercera Dimensión y acercarlas a la Perfección. Las etapas de finalización se clasifican desde Cuerpo Atribuido Primordial hasta Cuerpo Atribuido Antiguo.

Si tiene éxito en forjar un cuerpo atribuido primordial eres uno de los principales talentos de tu mundo. Solo puedes obtener un atributo a través de **Nodos Dimensionales** que se forman al evolucionar tu Constitución Corporal, produciendo naturalmente un cuerpo atribuido primordial. Los atributos no puedes asimilarse o absorberse en las constituciones de la tercera dimensión.

Existen diversas técnicas muy raras para producir nodos dimensionales en mundos por debajo de las dimensiones altas, siendo exactamente iguales a los nodos dimensionales naturales.

Siendo un Total de 10 Nodos:

* **Primero**: Cerebro.
* **Segundo Al Cuarto**: Columna Vertebral.
* **Quinto y Sexto**: Pulmones.
* **Séptimo**: Estómago.
* **Octavo**: Corazón.
* **Nueve y Diez**: Riñones.

Comienzo de la Era primordial, Edad de los dioses, fenómenos naturales, formación natural, Tiempos caídos, ascendencia de las razas, rebelión de las criaturas.

Una vez usado el poder o habilidades que requieran atributos este atributo se desgastara, razón por la cual siempre desaparecen del cuerpo a menos que se produzca por la propia constituciones.

Los distintas formas en que se presentan los atributos reciben el nombre de "**Modalidades**".

A

Eléctrico

Luz-oscuridad

Tierra-fuego-agua-viento

hielo-natural-metal

A

Sagrado-Profano

A

puro

A

Cada atributo posee fortaleza, debilidad, resistencia e inmunidad entre ellos.

**Tierra** Fuerte contra fuego, planta y oscuridad. Débil contra agua, metálico y profano. Resistente contra sí mismo y a su vez el Viento. Inmune a la electricidad.

#### **Modalidad del Alma**

El atributo del alma al igual que la Forma del alma de una persona pueden ser vistos vertiendo la Fuerza del alma de uno en un **Cristal del alma**. El atributo está determinado por la forma, el color y el movimiento de la fuerza del alma dentro del cristal. Observando esto, se puede determinar la técnica de Ascenso más apropiada. Practicar una técnica inadecuada disminuiría el nivel de potencia potencial y retardaría el progreso de la **Ascensión**.

Normalmente una fuerza del alma tiene uno de estos, sin embargo, es posible que una persona no posea ningún atributo. Se dice que los reinos del alma sin atributos son los más inestables y los más propensos a cambiar. Existen 16 atributos del alma y se dividen en :

**Atributo Base**

**Yin**: Totalidad / Cosmos / Equilibrio.

**Yang**: Vacío / Atemporal / Sin sentido.

**Atributos Comunes**

* **Agua**: Azul oscuro. Atrae Nieve.
* **Fuego**: Anaranjado rojizo. Atrae Humo.
* **Madera**: verde marrón. Atrae viento.
* **Metal**: Plata blanco. Atrae Relámpago.
* **Tierra**: Amarillo verdoso. Atrae Mineral.

**Atributos Duales**

* **Ventisca nevada**: agua y madera.
* **Granizo Gema**: agua y tierra.
* **Lluvia Relámpago**: Agua y metal.
* **Vapor**: Agua y Fuego
* **Gas Relámpago**: Fuego y metal.
* **Brisa Humeante**: Fuego y madera.
* **Piedra Tóxica**: Fuego y tierra.
* **iluminado**: Madera y metal.
* **Semilla**: Madera y Tierra.
* **Cristal Brillante**: Metal y Tierra.

**Atributos Triples**

* **Arena Contaminada**: Agua, Fuego, Tierra.
* **Nube Ardiente**: Agua, Fuego, Metal.
* **Niebla Fugaz**: Agua, Fuego, Madera.
* Fuego, Tierra, Metal.
* Fuego, Tierra, Madera
* Tierra, Madera, Metal.
* Tierra, Madera, Agua.
* Madera, Metal, Agua.
* Madera, Metal, Fuego.

**Atributos Únicos**

Son atributos formados bajo un estado extremo fuera de la naturaleza.

* **Antiguo**: A.
* **Belleza**: A.
* **Destino**: El destino y las distintas cadenas te atan tan fuerte que ni las maldiciones ni la suerte te afectan. Los eventos improbables tanto buenos como malos son atraídos por tu presencia. Los bendecidos y maldecidos sienten curiosidad hacia ti. Muy pocos estarán con la condición de bendito y maldito.
* **Felicidad**: A.
* **Místico**: Relacionado a las energías como la Magia o chi.
* **Sueño**: A.

#### **Modalidad del Espíritu**

Es aquel que se crea por medio de absorción de elementos hechos de partículas espirituales. También se dividen en 5 **Épocas**:

* **Comienzo de la era primordial**

1. Vacío.
2. Espacio.

* **Edad de los dioses.**

1. Estrella.
2. Cometa.
3. Luna.
4. Sol

* **Ascendencia de las razas.**

1. Célico.
2. Tranquilidad.
3. vida.
4. Brillo.

* **Rebelión de las Criaturas.**

1. Llamas.
2. Mar.
3. Río.
4. Ventisca.
5. Polvo.
6. Planta.
7. Trueno.

* **Tiempos Caídos**.

1. Caos.
2. Muerte.
3. Pagano.
4. Sombra.

#### **Modalidades Naturales**

Son aquellos que afecta la materia, los elementos y espacio. descubiertos en la era natural y son 21.

* **Falacia de la naturaleza**

1. **Tifón**: Potencia.
2. **Fosa**: atracción.
3. **Corriente**: sumersión.
4. **Ciclón**: unión.
5. **Diluvio**: intercambio.
6. **Tsunami**: Crecimiento.
7. **Fluvia**: conexión.

* **Fenómenos naturales**

1. Cielo.
2. Lluvia.
3. Nube.
4. Sol.
5. Niebla.
6. Rayo.
7. Tormenta.

* **Formación natural**

1. Tierra
2. Glaciar
3. Montaña
4. Bosque
5. Desierto
6. Río
7. Pantano

#### **Modalidad del Cuerpo y Mente**

Aptitudes que se refieren a ser capas de desarrollarte en ciertas actividades a diferencia de otras personas menos capaces, eso provoca que la persona apta sea más destacada que los demás por lo que tiene que ver con atributos.

* Comando
* Maquina
* Físico
* Minera

##### **Propiedades**

Son los compuestos de un ser y por ende este pertenece al mismo pudiendo disponer de ello en cualquier momento como un objeto. Algunas propiedades descienden directamente de los atributos o los derivados de las habilidades y la Constitución Corporal de cualquier tipo.

Las propiedades se **clasifican** así:

* **Innata**: Obtenida desde el nacimiento y aumenta por progreso natural inmediato al ejercerla.
* **no nato**: Aprendida o enseñada. se dividen en;
	+ **Adquirida**: por entrenamiento.
	+ **Talento**: por conocimientos previos y visualización para innovación.

**Propiedades de Especializaciones:** Es el proceso por el que un individuo, un colectivo o una institución se centra en una actividad concreta o en un ámbito intelectual restringido en vez de abarcar la totalidad de las actividades posibles o la totalidad del conocimiento. Tales actividades o ámbitos restringidos se denominan especialidades. El que ha conseguido una especialización se denomina especialista. Lo opuesto a la propiedad de especialización son las actividades o conocimientos en general.

Diferente de las habilidades las propiedades de especializaciones son personales hacia esa dirección en particular mostrando el progreso a la formación exclusiva. debe repetirse el uso de una acción técnica estándar, la similitud debe exceder cierto grado antes que se registre como personal.

Todas las propiedades de especializaciones dan efectos Especiales. No aumentos de Atributos Fijos, pero si permanentes.

Existen 3 Dimensiones primordiales físicas y 3 Atributos primordiales:

* **Dimensiones Primordiales**: basadas en el aprendizaje y estudio de sí mismo.
	+ **Físico Interno**: basada en la Características del cuerpo.
		- **Atributos Primordiales**:
			* **Conocimiento**: Atributo Primordial de la Biblioteca de la Mente.
			* **Cordura**: Atributo Primordial del Espíritu Verdadero.
			* **Inspiración**: Atributo Primordial del Corazón de Origen.
	+ **Físico Externo**: Las propiedades que no son inherentes en el cuerpo y las anti-propiedades que dominan la infinitud. Contaminación, Venenoso, radiación.
		- **Atributos Primordiales**:
			* **Infinitud**: atributo que controla la cantidad de energía de un cuerpo y la aumenta o disminuye según el espíritu siendo esta mas gruesa o delgada.
			* **Corrosión**: Atributo que controla la decadencia de vida.
			* **Putrefacción**: Atributo que controla el estado de descomposición de materia orgánica.

Se dividen en:

* **Propiedades Públicas**: Se descubren a simple vista.
* **Propiedades Privadas**: El usuario debe mostrarlas y explicarlas para que otro las conozca.

Las propiedades vinculadas a una gota no se pueden mejorar con las almas, su poder varía de las capacidades físicas de su portador. Son mas una descripción completa que un efecto.

**Lista**

* Esclavo tan raro como un rey. Puede venir de un titulo tal como Esclavo del templo.
* Tienes una fuerza superior. Puede venir de un gran peso y altura.
* Armadura natural, se puede referir a la piel o escamas incluso corazas. Puede provenir de un estado blindado.

**Propiedad Natural:** Especialidad Fijada que es impartida normalmente para la transición de una clase o trabajo con el tiempo.

* Corazón de la tierra: absorción de energía menor (geotérmica) para la recuperación y resistencia.
* Fuerza Monstruosa: permite que su fuerza aplique su máxima energía y se mantenga estable. Consume más energía mental.
* Nervios Demoniacos: Velocidad de reacción y movimiento.

**Propiedad Tomada:** Especialidad única hecha por el individuo mismo normalmente.

* Imitación
* Esfuerzo Físico

**Propiedad por Supervivencia:** Especialidad de instinto o hegemónica al superar el miedo de un tipo de muerte.

**Campos:** Las especializaciones se denominan así al ser específico de tu selección y su eficacia depende meramente de la práctica y auto-estudio.

#### **Puntuación de Atributos**

El Rango de calidad y cantidad de los atributos presentes en el usuario. Representados de varias formas.

### **Favorabilidad**

#### **Valoración**

Existen 2 tipos de **Valoración** para una variedad de Valoración, me gusta y me disgusta.

* **Favoritos**: Intimidad con ciertas cosas.
	+ **Género**: Historia, Romance, misterio, artes marciales, otros mundos, harem, personaje dominado entre otros.
	+ **Objetos**: Prendas, herramientas, máquinas.
	+ **Convivencias**: Intereses por otras Razas o especies.
		- **Mascotas**: Aprecio.
		- **Montura**: Acuático, Terrestre, volador.
* **Personaje**: Etiquetas de personaje. Ejemplo: caballero que salva la doncella, hombre/mujer joven, pervertido, no guapo, soldado psicópata, corrupto político, damisela en apuros, anti-héroe.
	+ **Afición**: interés por una cosa. Ejemplo: Ascenso de un Arte, Deporte, Lectura.
	+ **Persecución:** Dinero, Honor, Poder. Especifico. Ejemplo: Especifico Proteger a mi perro.
	+ **Tema**: forma de actuar. Ejemplo: sacrificio por el bien común, venganza en masa, gratitud, destinado al fracaso, traición, malentendidos.
* **Formación**: Crecimiento y educación.
	+ **Alimentos**: Comida y bebida.
	+ **Carácter**: Pensamientos y trato hacia los demás.
	+ **Costumbres**: eventos de ciertas fechas.
	+ **Objetivo:** Metas establecidas.

#### **Confiabilidad**

Se aplica a todos los seres, excluidos los jugadores. Estarán disponibles 4 caminos diferentes que son Mascotas, Amantes, amigos y maestros.

**Positiva** = 5 (Conocido), 15 (Cercano), 30 (Favorable), 50 (Amistoso), 70 (Cariño / Aprecio), 90 (Confianza / Afecto), 100 (Leal).

* +10: Cómodo alrededor.
* +20: Encajan.
* +40: Se siente agradable con el.
* +60: Es abiertamente Amigable. Habla bien de ti frente a otros.
* +80: Planifican para beneficiarse mutuamente.

**Normal** = 0 (Indiferente).

**Negativa** = -5 (Extraño), -15 (Desconfianza), -30 (Límite), -50 (Desagrado), -70 (Hostil / Traición), - 90 (Peligro / Aborrecimiento), -100 (Desleal)

* -10: Incomodo a su alrededor.
* -20: Ya no encajan.
* -40: Habla mal de el a sus espaldas y/o se siente disgustado con el.
* -60: Es abiertamente Hostil.
* -80: Planifican en tu contra.

**Control**

* **Puntos de control Mascotas**: Las mascotas con un nivel de **Favorabilidad** que alcance "Cariño" desbloquearán el modo de Domesticación. Permite contrato equivalente.
* **Puntos de control Amantes**: Los amantes con un nivel de **Favorabilidad** que alcance el 'Afecto' activarán el modo de Conquista.
* **Puntos de control Amigos**: Los Amigos con un nivel de **Favorabilidad** que llegue a 'Confianza' activarán el modo de hermanos jurados/. Permite el Favor Legendario.
* **Punto de control Maestro**: Los maestros con un nivel de confiabilidad que lleguen a "Leal" activaran el modo de maestro absoluto.

**Bloqueó:** Una vez se bloqueé el punto de control la confiabilidad no cambiara, los requisitos para esto son variados y comúnmente solo aplicables a nivel máximo de confiablidad.

El nivel de confiabilidad otorgada varia según su dirección;

* **Amantes**: Necesita reconocer que tienes otros amores y aun así aceptar tu amor por encima de todo. En algunos casos es sencillo debido a la inestabilidad mental o enfermedad mental.
* **Amigos**: A.
* **Creyentes**: A.
* **Divina**: A.
* **Dependientes**: A.
* **Maestro**: A.
* **Mascotas**: A.

#### **Conquista**

Referente a la cantidad de esfuerzo y voluntad para realizar la conquista. Se abre al llegar a 55 de Confiabilidad (Positiva). Reiniciando la confiabilidad bajo la etiqueta de Novio/Amantes.

Al llegar a 85 de confiabilidad (Positiva), se puede mantener una relación con otro objetivo de conquista de forma abierta sin inconvenientes.

**Dificultad de Conquista**

Al combinar la confiabilidad con la idiosincrasia se obtiene el porcentaje de Éxito de conquista. Algunas varían dependiendo de habilidades, al utilizar poder se estima y agrega la resistencia ante tal poder para determinar el nuevo porcentaje de éxito.

* **Fácil**: Cualquiera con esta categoría tiene una mentalidad débil y soñadora, expectante del amor.
* **Común**: Cualquiera con esta categoría puede ser una persona incapaz o tiene un característico estandarte para sentir amor.
* **Difícil**: Cualquiera con esta categoría tiene un corazón cerrado que ha sido dañado emocionalmente o una mente centrada capaz de anteponer sus metas o deseos sobre sus sentimientos.
* **Peligrosa**: Cualquiera con esta categoría puede ser una persona capaz de eliminar a la persona que quiere.

Los porcentajes tienen un 25% por etapa.

##### **Compatibilidad**

Es la cantidad de oportunidades de tener mas intimidad, existen muchas situaciones en las que se usen pretextos para establecer cercanía. Si la cercanía no despierta el descubrimiento de la naturaleza objetivo con la propia entonces se corta lentamente la compatibilidad bajo una determinada impresión.

* **Contacto Intimo**: Tiene 5 niveles. Rechazo Absoluto < Insatisfacción renuente < Aquiescencia < Aceptación < Entusiasmo.
* **Actitud Intima**: Tiene 5 Niveles. Arrogancia < Desdén < Sorpresa < Aprecio < Reconocimiento.

Si un objetivo de afectó, realiza un evento con otro usuario. Su barra de afecto será disminuida hacia ti. Llenando la barra de afecto en dirección al otro usuario. La barra de afecto no es mas que la estructura del pilar emocional.

**Puntos de interés**: Decide la elección al conversar con el usuario.

##### **Tipo de Gusto Personal (Hombre o Mujer)**

Depende de los rasgos personales y gustos del objetivo. Pueden ser varios tipos:

* **Guapo**: físicamente Atractivo.
* **Misterioso**: alguien capaz de sorprender cada vez.
* **Sabio**: alguien que sepa construir un escenario a su favor.
* **Talentoso**: alguien experto en algo. Alguien muy talentoso es alguien versado en muchas áreas.
* **Firme**: Personas que demuestran algún tipo fuerza.

Se mide en Porcentaje de Conquista. Al llegar a 100% significa que te ama más que así misma/o. Para Aumentarlo se necesita descubrir la Valoración de distintas variedades y experimentarlo juntos, al apreciarlo se encuentra compatibilidad.

#### **Maestro Absoluto**

A. Cuando la lealtad llegué a 0, traicionaran al Maestro.

#### **Alineación**

Es todo lo referido al orden, neutral o caótico, en realidad varia desde el punto de vista y puede ser en general un termino de acciones e ideales. En especifico que es bueno y malo para el mundo y su bienestar junto a tu especie en particular. existen diferencias en grados y gravedad de bondad o maldad en torno a sus tipos y clasificación. Esto puede afectar tu suerte y favor del plano.

##### **Normas de Alineaciones**

Existen 13 tipos de Sub-alineación basado en las 3 principales alineaciones:

* **Orden**: Se refiere a que mantienes tus hábitos y se puede predecir que siempre reaccionarías de la misma forma ante una situación familiar siendo un individuo predecible en tus actos.
	+ **Orden Bueno (Protector)**: Guía su vida castigando y denunciando a todas las injusticias que se cruza en su camino sin ningún tapujo o temor.
	+ **Orden Legal (Amigable)**: Pertenecen a los grupos que les gusta el sistema y se benefician del mismo. Apoyando de forma continua a los otros sin necesidad de desaprovechar sus libertades.
	+ **Orden Malvado (Dominador)**: No tienen reparos morales en castigar a los individuos por el gran objetivo de promover la sociedad, preocupado por la lealtad, la tradición y el orden. Un villano con este alineamiento es a menudo fácil de tratar, ya que generalmente puedes confiar en que mantendrán su palabra.
* **Neutral**: Se refiere a que tus hábitos dependen del ambiente.
	+ **Neutral Bueno (Benefactor)**: Mantiene un altruismo por encima de todo y siempre ayudará a los demás, aunque nunca sienta la necesidad ni la obligación de hacerlo. Un individuo que ayude a los demás dependiendo de las necesidades propias.
	+ **Neutral Legal (Juez)**: carácter legítimo y neutral obedece a los principios y leyes creadas por el mismo o siguiendo un orden creado por un gobierno.
	+ **Neutral Oscilante (Indeciso)**: Cambian entre neutral legal e ilegal. Siguen una filosofía intencional de equilibrio, sin posición entre bueno y malo.
	+ **Neutral Absoluto (Autentico)**: Un verdadero personaje neutral es neutral en ambos ejes, y no le importa ninguna postura de alineación. Esto a menudo describe a alguien que sólo se preocupa por sus propias necesidades personales, no inclinado a herir o dañar a otros, ni a obedecer o rebelarse.
	+ **Bi-Neutral (Irresoluto)**: Son individuos que se inclinan para lado orden bueno y caótico malvado dependiendo del ambiente.
	+ **Neutral Ilegal (Liberador)**: Sigue su corazón, pero sin la voluntad de autosacrificio. Haciendo lo que quieren y rechazando toda forma de autoridad. Algunos personajes siguen una filosofía deliberada de destruir lo viejo para dar paso a lo nuevo.
	+ **Neutral Malvado (Malhechor)**: Egoístas que no tienen problemas en dañar a otros para conseguir lo que quieren y te traicionará deliberadamente si con eso pueden salirse con la suya.
* **Caos**: Se refiere a la falta de concentración, sin ideas de cómo será su reacción a una provocación, incluso si reaccionó de una manera antes, podría reaccionar de una manera diferente en el futuro.
	+ **Caótico Bueno (Rebelde)**: Mantiene la libertad como la mayor virtud sin preocuparse de lo que puedan opinar de él los demás. Harán un balance y examinarán que es lo bueno y lo ejecutarán sin que esto sea precisamente bueno para la sociedad en general.
	+ **Caótico Ilegal (Desagradable)**: Pertenecen al os grupos que no les gusta o conviene el sistema. Aprovechándose de los otros en cada oportunidad.
	+ **Caótico Malvado (Destructor)**: Malévolos, villanos empeñados en sembrar el odio junto la codicia que los obliga destruir y asesinar con el objetivo de crear más caos en su entorno. Donde los villanos legales más poderosos podrían aspirar a conquistar el mundo, esto podría ser preferible a sus homólogos que destruirían el mundo sin pensarlo.

La alineación de un Despertado no está fijada, pueden cambiar su alineación voluntariamente. Impone una penalización por experiencia hacer el cambio. En raros casos, el maestro de existencia puede insistir en que un despertado que ha actuado fuera de su alineación declarada debe cambiarla, como si un personaje afirma ser Orden Bueno, pero frecuentemente comete acciones de robo y asesinato.

###### **Consecuencias**

La alineación es simplemente una forma de relacionar a un individuo, pero ciertas cosas como artículos, situaciones o lenguajes normalmente místicos, se ven afectadas por la alineación de un individuo.

Poderes como el "Capturar el Karma*"* son capaces de detectar seres de un cierto alineamiento. También otros, protegen contra seres extraplanares innatamente malvados, pero no tienen efecto sobre los humanos con alineamiento malvado.

Existe un pequeño grupo de poderes ofensivos, artículos y técnicas especiales que son más dañinos para los seres de un determinado alineamiento.

A la hora de viajar por el mundo y encontrarse envuelto en otros planos de existencia podrías encontrarte en un lugar que todos tuviesen un alineamiento innato, y los visitantes de un alineamiento opuesto pueden encontrarse debilitados mientras están en ese mundo.

De la misma forma los visitantes de un reino cuya alineación es diferente o incluso contraria a la suya pueden verse rechazados por una sociedad que no está de acuerdo con sus costumbres y creencias.

Incluso reduciendo el espectro podríamos tener problemas con nuestros compañeros, y en un mismo grupo tener aventureros con diferentes alineaciones que tarde o temprano podrá llevarnos al desastre.

Siendo el cuerpo prueba de tu Bondad o maldad. Los **Niveles de Violencia**, define tu Alineación en base a los puntos de ejecución o eliminación de Existencias.

También ciertos artículos malditos pueden obligar a alguien a cambiar su alineación temporalmente o de forma permanente. Muchas Entidades extraplanares, como los demonios, no sólo poseen el alineamiento como una cuestión de creencia personal, sino que lo encarnan como una fuerza cósmica. Es casi imposible para este tipo de seres cambiar de alineación. Del mismo modo, los no-muertos, animados por energías oscuras, son casi siempre caótico ilegal. Cualquier tipo de alteración en sus alineaciones es marcada con un nuevo estado;

* El estado de Oscurecimiento otorga alineación Malvada.
* El estado de Aclaramiento otorga alineación Buena.
* El Estado de Caído otorga alineación contraria al Orden o Ilegalidad.
* El Estado de Purificado otorga alineación contrario al Caos o Legalidad.

Sí la alineación pasa a ser demasiado alta (2.000 en adelante) desencadenaría mutaciones, a veces beneficiosas a veces contraproducentes dependiendo de tu raza, clase o propósito. Siendo esta medida la común para desencadenar la caída de los celestiales o el levantamiento de los Satanes.

La **Falta de alineación**: Se puede considerar que un ser sin la capacidad de tomar decisiones morales racionales no tiene ningún alineamiento, no tienen sentido de la ética más allá de sus propias necesidades de supervivencia, y por lo tanto no pueden ser realmente descritos como buenos o malos en términos reales. Criaturas como los animales entran en esta categoría y se consideran no alineados. Siendo considerados un **Neutral Absoluto (Falso)**.

**Diez cualidades principales Positivas:**

1. **Amor**
2. **Compasión**
3. **Honestidad**
4. **Honor**
5. **Imparcialidad**
6. **Justicia**
7. **Modestia**
8. **Perseverancia**
9. **Sacrificio**
10. **Valentía**

Los usuarios deshonor o (Cobardes) reciben castigos por parte de los usuarios con honor, humillando su comportamiento.

**Diez cualidades principales Negativas:**

1. **Odio**
2. **Impiedad**
3. **Deshonesto**
4. **Deshonor**
5. **Parcialidad**
6. **Injusticia**
7. **Presunción**
8. **Inconstancia**
9. **Comodidad**
10. **Cobardía**

#### **Identidad**

Se dividen por niveles. Al iniciar se establece como nivel 1. Teniendo 5 posibles talentos por identidad, cada uno inactivo. Al gastar puntos de capacidad para activarlos todos, se eleva al siguiente nivel que desbloqueara los talentos que le siguen.

Las identidades especiales como los héroes no aparecen de la nada, necesitan una identidad preexistente y las conexiones que vienen con eso. Existen otras identidades especiales que sí aparecen de la nada pero son alineaciones malvadas o caóticas.

##### **Figura fundamental**

Alguien que se convirtió en el centro de la voluntad del mundo, sin importar el tipo de mundo, estatus o lugar. Al morir nacería otro o sería devorado por el asesino. No pueden tener una suerte innata que desafía la voluntad del mundo y la doblega, permitiendo el paso a los seres o entidades que desean poseerlo. Evita su muerte instantánea pero daña las leyes del mundo, teniendo una oportunidad absoluta en medio de una adversidad absoluta.

El peso de su destino hace que la eficiencia del mundo se deteriore.

La figura fundamental del universo es conocida como un sujeto base con rasgos de todos los mundos, solo puede existir uno pero puede dividirse en múltiples identidades.

Es conocido también como el personaje principal de una historia.

Es diferente del protagonista. Este esta orientado a dominar en el mundo, mientras que las figuras fundamentales tienen capacidades para eliminar las entidades como semi-dioses.

Se necesitan 3 requisitos para convertirse en la figura fundamental, el primero es poseer un fragmento del protagonista o considerarse protagonistas de su propio mundo, el segundo debes comprender el trasfondo de tu mundo al decírtelo otro pierdes esta Valoración, el mas importante tu trasfondo debe ser rico e inmerso en conocimiento.

#### **Naturaleza (Corregir)**

Los humanos están en contacto a todos los tipos de naturaleza debido a su Humanidad. La Civilización constituye la base misma de la esencia humana. La emancipación no se ha de buscar fuera, sino dentro de la sociedad. No contra ella sino gracias a ella.

El Hombre que es naturalmente bueno lo corrompe la sociedad, Mientras que el naturalmente malo solo puede ser precisado para ser bueno por la sociedad. La bondad y la maldad están en la naturaleza humana, es un estilo de vivir, ellos eligen si ser buenos o malos.

Son Naturalezas Internas y Externas, que reflejan la personalidad individual definida de cada usuario. Así, aunque dos individuos pertenezcan a la misma especie, pueden tener naturalezas diferentes. Es una característica que añade aun más variedades y diferencias entre individuos de la misma especie.

A

Trata sobre las naturalezas que corresponden a la personalidad:

* **Disposición Internas**: Se dividen en 2:
	+ **Completas**: Diabólica, Salvaje, Demoniaca, Primordial entre otras.
	+ **Clase**: Activa (=,-.+), Agitada (-,+,=), Alegre (-,=,+), Alocada (+,-,=), Audaz (+,=,-), Cauta (-,+,=), Floja (==-), Grosero (=,+,-), Huraña (-,+,=), Osada (-,+,=), Pícara (-,+,=), Rara (=,=,=).
* **Disposición Externas:** Se dividen en 2 También:
	+ **Completa**: Angelical, Culto, original.
	+ **Clase**: Afable (+,-,=), Amable (=,=,+), Dócil (=,-,=), Firme (+,=,=), Estoico (=,+,=), Ingenua (=,-,+), Mansa (+,=,-), Miedosa (-,=,+), Modesta (-,+,=). Plácida (=,+,-), Serena (-,+,=), Seria (+,=,-), Tímida (=,=,=).

Las estadísticas que se ven favorecidas o perjudicadas se señalan así: Baja "-", Cambia o no cambia "=", Sube "+". Siendo en el orden de Ataque, defensa y movimiento.

La misma disposición de naturaleza hace que se tenga un 50% en sincronía o habilidades conjuntas, también afecta a las preferencias por un sabor (Ácida, Amargo, Dulce, Picante, Salada). Las naturalezas afectan principalmente al crecimiento de sus estadísticas. Es decir, dependiendo de su naturaleza, desarrollará más una estadística y menos otra. Sin embargo, hay que tener en cuenta que algunas naturalezas son neutras: no tienen ningún efecto, es decir, no aumentan ni disminuyen ninguna estadística. El valor real del aumento en una estadística es de un 10% (x 1,1 en la estadística a nivel 100 con naturaleza favorable). La disminución es también de un 10% (x 0,9 en la estadística a nivel 100 con naturaleza desfavorable).

Para saber qué estadísticas suben y cuáles bajan con la naturaleza, echa un vistazo al color de letra que aparece en sus estadísticas: la estadística que le sea favorable estará en un color rojizo y la estadística desfavorable estará en un tono azulado. Si la naturaleza es neutra, el color no cambiará.

Un ejemplo sencillo: en el caso de una naturaleza activa, a medida de que vaya subiendo de nivel, su defensa será un 10% menor de lo habitual y su velocidad un 10% mayor de lo habitual. Por ello, se considera que activa es una naturaleza **favorable** en Movimiento y **desfavorable** en defensa.

Cuando el alma no tenga ninguna alineación por un día se desbloqueara el poder del destino, tomando el karma como pago.

A

##### **Personalidad**

Identidad asumida por carácter y temperamento.

Es un patrón de pensamiento y conducta, que se mantiene relativamente estable a lo largo de las diversas situaciones a las que nos enfrentamos durante la vida. Se trata de los aspectos elementales que dan forma a la individualidad. Asimismo pueden distinguirse rasgos cardinales, centrales y secundarios; en función de la saliencia de los mismos en la vida cotidiana y de la frecuencia con la que se expresan en los contextos interpersonales u otros.

Mientras que el temperamento procede de la herencia y resulta muy difícil de modificar, el carácter es la expresión tangible del mismo, la cual está sujeta a la interacción social y a la influencia de las experiencias de vida (siendo susceptible de modificación).

###### **Temperamento**

Es una predisposición natural e innata a reaccionar de una determinada manera. Es un don de la naturaleza, podemos ser coléricos o melancólicos, sanguíneos o flemáticos. Nacemos con un temperamento y no podemos cambiarlo: moriremos con las cualidades y los defectos de nuestro temperamento. Sobre la base del temperamento, forjamos el carácter.

* Coléricos (Volátil): Se distingue por su reactividad inmediata, enérgica y duradera. Es enérgico está orientado a la Acción.
* Flemático (Pacifico): Se distingue por su reactividad retardada, medida e efímera. Es espontáneo y vive de su relación con las Personas.
* Melancólicos (Placido): Se distingue por su reactividad retardada, profunda y duradera. Es profundo y gira en torno a la Idea.
* Sanguíneo (Heredado): Se distingue por su reactividad inmediata, espontánea e efímera. Es espontáneo y vive de su relación con las Personas.

###### **Carácter**

El carácter es el estado adquirido, está compuesto por virtudes y defectos. Son hábitos morales, fuerzas espirituales adquiridas y desarrolladas por la práctica.

Cualquier ser humano hace manifiesto su carácter depende de tres rasgos básicos y universales: emotividad o no emotividad, actividad o inactividad y primariedad o secundariedad. La combinación de estas seis posibilidades (expresadas como dicotomías o polos) definiría el tipo concreto de carácter, de entre ocho posibles.

En este punto resulta importante distinguir las características de estos polos. La emotividad hace referencia al grado de reacción afectiva ante los hechos vitales (positivos o negativos) y la actividad describe una actitud proactiva de afrontamiento. Finalmente, la primariedad o la secundariedad señalan la ubicación del foco experiencial sobre el momento presente o el futuro, respectivamente.

**Nervioso (emotivos, no activos y primarios)**: Las personas con este carácter tienden a mostrar un alto nivel de actividad, por lo que se implican en muchos compromisos distintos, pese a que con frecuencia no los mantienen el tiempo suficiente para culminarlos con éxito (o no organizan el tiempo de forma adecuada a las exigencias de la tarea). En general suelen mostrarse abiertas en sus relaciones sociales, por lo que les resulta sencillo forjar y mantener vínculos interpersonales.

El estado de agitación al que están sometidos propicia un sustrato basal de hiperactivación física, lo que puede traducirse en un riesgo de episodios ansiosos que dificultan los procesos de toma de decisiones. Cuando finalmente se asume una alternativa de acción, se objetiva dificultad para gestionar recursos y obtener el éxito en su tarea.

Como consecuencia de la interferencia de la hiperactivación, refieren dificultades sutiles en funciones ejecutivas como la abstracción o el razonamiento, así como en la memorización. No obstante, son personas con las que resulta sencillo mantener una conversación y suelen mostrarse alegres ante los demás.

**Sentimental (emotivos, no activos y secundarios)**: Las personas con este carácter son tímidas y disponen de una vida emocional extensa, a la que dedican mucho tiempo y esfuerzo para su comprensión. Suelen preferir los momentos de soledad, a los que recurren con frecuencia. En ocasiones pueden llegar a parecer pesimistas a los demás, pues tienen una gran capacidad para proyectar su realidad hacia escenarios ubicados en el futuro sin dejarse llevar por las esperanzas vanas.

Este carácter suele convivir con una falta de confianza notable en las propias capacidades para lidiar con la adversidad, lo que se traduce en un discreto sentido de autoeficacia que torpedea la motivación por emprender tareas novedosas o sobre las que se carezca de un control absoluto.

Pese a la profundidad de su vida afectiva, esta tiende a mantenerse en un umbral de estabilidad. En las relaciones con los demás destaca por acentuar la calidad de sus vínculos, en contraposición a la cantidad.

**Colérico (emotivos, activos y primarios)**: Las personas con carácter colérico tienen un patrón de experiencia similar a lo que en tiempos más recientes se ha descrito como Tipo A.

Se implican constantemente en proyectos que requieren muchísimo de su tiempo, por lo que viven acuciadas por la presión de las prisas y el rendimiento. Por otra parte, pueden llegar a ser impetuosos en sus relaciones personales, reaccionando desde la improvisación sin reservar el tiempo adecuado a pensar en las consecuencias de sus actos.

Además de esta tendencia a volcarse sobre numerosas actividades (que pueden llegar a desbordarles), pueden mostrarse impacientes y reticentes a tolerar la frustración, por lo que los obstáculos infligen un impacto negativo sobre su estado emocional y raramente se embarcan en proyectos por los cuales no se sienten atraídos.

Por otra parte, se trata de personas profundamente implicadas en sus cometidos, muy responsables, rebosantes de energía y con una gran pericia para resolver problemas que se expresan con concreción.

**Apasionado (emotivos, activos y secundarios)**: Las personas apasionadas destacan por su alta emocionalidad y por su capacidad para volcarse en un mundo de valores y proyectos personales de futuro. En apariencia se trata de individuos muy independientes, decididos respecto al cumplimiento de sus metas y con una gran capacidad de concentración cuando emprenden tareas que deben desarrollar en solitario

En cuanto a su vida socioafectiva, tienden a mantener durante mucho tiempo emociones difíciles que pudieran haberse desprendido de las interacciones negativas con su entorno, mostrándose rencorosas y orgullosas, con dificultad para perdonar los agravios sufridos.

Por otra parte, se trata de personas muy productivas, que muestran un alto rendimiento académico y laboral, y que pueden atisbar con meridiana claridad las consecuencias de sus actos a medio y largo plazo.

**Sanguíneo (no emotivos, activos y primarios)**: Las personas con este carácter son optimistas en su modo de afrontar la vida, así como cariñosas en sus relaciones, lo que a menudo les granjea una amplia red social.

Tienden a concentrarse en los objetivos a corto plazo, de los que se deriva un incentivo casi inmediato, resultándoles difícil implicarse en proyectos cuyos beneficios se obtendrán tras un periodo prolongado de esfuerzo activo. Son, por tanto, prácticos en su manera de vivir y de gestionar las demandas ambientales inmediatas.

La dificultad para proyectarse hacia el futuro también redunda en una tendencia a concluir prematuramente sus vínculos con los demás, por lo que estos raramente llegan a tener una profundidad que alcance la intimidad (pese a ser numerosos). En ocasiones pueden recurrir a la mentira o mostrarse poco solícitos en el supuesto de que una persona de su entorno manifieste la necesidad de recibir una ayuda de mayor dimensión y compromiso.

**Flemático (no emotivos, activos y secundarios)**: Las personas flemáticas son consideradas las más equilibradas, a tenor de la forma en que se expresa su carácter. Así, son reflexivas en sus juicios interpersonales y se muestran tranquilas en casi todo momento. En cuanto a sus propias responsabilidades, son individuos ordenados y que siguen un plan de acción estructurado que garantiza el cumplimiento de los tiempos. El estado de ánimo es constante, con pocos altibajos, por lo que se adaptan con facilidad a entornos cambiantes o exigentes.

En momentos de alta activación emocional resultan poco expresivos, por lo que en muchas ocasiones se debe inferir aquello que pueden estar sintiendo. Su alta contención, en muchos ámbitos de la vida, puede conducirles a emitir juicios demasiado duros cuando se sienten contrariados por la inestabilidad de los demás.

La constancia, el rigor, el orden y la anticipación son algunos de sus puntos más fuertes; aunque pueden devenir en rigidez si no se aprende a regularlos apropiadamente.

**Amorfo (no emotivos, no activos y primarios)**: Los individuos amorfos destacan por su gran inconsistencia y su notable despreocupación. Se adhieren con dificultad a las normas de cortesía social; por lo que con frecuencia son impuntuales en sus compromisos, perezosos en su emprendimiento y carentes de la necesaria curiosidad para sentirse motivados.

Son caóticos en cuanto a la planificación de su futuro, evitando todo aquello que pudiera suponer un esfuerzo e incluso delegando las responsabilidades personales en los demás.

Por otra parte, son amables y sinceros, con enorme capacidad para tolerar la diversidad y valorar su importancia. En general viven la vida centrándose en el momento presente, disfrutando de las cosas en el mismo instante en el que están sucediendo. Su improvisación en la vida, así como su despreocupación, les permite tener pocos problemas; pero también les impele a poseer un discretísimo sentido de la ambición.

**Apático (no emotivos, no activos y secundarios)**: Las personas apáticas tienden a sumergirse de forma constante en un estado de gran melancolía, como si añoraran tiempos que ya no les corresponde vivir.

En su vida cotidiana forjan unos márgenes de acción angostos, por lo que la rutina tiende a engullirlos. No se sienten suficientemente motivados por innovar en ningún ámbito de su vida. Su pensamiento es convencional y carente de imaginación, y muestran una aparente indiferencia ante las contingencias ambientales positivas.

El estilo de vida que se imponen a menudo deriva en el conformismo y la sensación de estancamiento, pero este no suele resultarles molesto o incómodo. No es fácil que muestren interés en desarrollar actividades compartidas. Su naturaleza es extremadamente tranquila, y aunque a veces atraviesan por altibajos en su vida afectiva, resultan individuos dignos de confianza.

##### **Ánimo**

Los estados del ánimo pueden variar dependiendo del ambiente e interacción con otros. También conocido como vibra, muchas personas poseen una diminuta cantidad de tendencias de ánimo o no tienen vibra de algún tipo en especifico.

Los pecados y virtudes son las intermediaciones entre los estados de ánimo. Para obtener virtudes o pecados necesitas completar una acciones consideradas negativas o positivas. Cada acción otorga un pecado o virtud una vez por persona, objeto asociado o ubicación.

Los pecados atraen la esencia negativa, perdiendo la racionalidad conforme aumentan los pecados.

Las virtudes atraen la esencia positiva.

Generalmente los pecados y virtudes se consumen después de usarse, sin embargo al obtener un contenedor pueden regenerarse.

###### **Pecados**

Progreso de despertar de los pecados. Los límites superiores son 120, una vez alcanzado el valor crítico comenzara a degenerarse.

* ***Avaricia***: Inclinación de codicia o deseo desordenado de placeres y posesiones. La criatura simbólica del pecado es el zorro. Opositor de la generosidad.
* ***Envidia***: Rencor o tristeza por la buena fortuna de alguien, junto con el deseo desordenado de poseerla. La criatura simbólica del pecado es la serpiente. Opositor de de la caridad.
* ***Gula***: Es el deseo desordenado por el placer conectado con la comida o la bebida. La criatura simbólica del pecado es el cerdo. Opositor de la templanza. Este deseo puede ser pecaminoso de varias formas:
	1. Comer o beber muy en exceso de lo que el cuerpo necesita.
	2. Cortejar el gusto por cierta clase de comida a sabiendas que va en detrimento de la salud.
	3. Consentir el apetito por comidas o bebidas costosas, especialmente cuando una dieta lujosa está fuera del alcance económico
	4. Comer o beber vorazmente dándole mas atención a la comida que a los que nos acompañan.
	5. Consumir bebidas alcohólicas hasta el punto de perder control total de la razón. La intoxicación injustificada que termina en una completa pérdida de la razón es un pecado mortal.
* ***Ira***: El sentido emocional de desagrado y, generalmente, antagonismo, suscitado por un daño real o aparente. La ira puede llegar a ser pasional cuando las emociones se excitan fuertemente. La criatura simbólica del pecado es el dragón. Opositor de paciencia.
* ***Lujuria***: El deseo desordenado por el placer sexual. Los deseos y actos son desordenados cuando no se conforman al propósito divino, el cual es propiciar el amor mutuo de entre los esposos y favorecer la procreación. La criatura simbólica del pecado es cabra. Opositor de la castidad.
* ***Orgullo***: Consiste en una estima de sí mismo, o amor propio indebido, que busca la atención y el honor y se pone uno en antagonismo con Dios. La criatura simbólica del pecado es el León. Opositor de la humildad.
* ***Pereza***: Falta culpable de esfuerzo físico o espiritual; acedia, ociosidad. La criatura simbólica del pecado es el oso. Opositor de la diligencia.

###### **Virtudes**

Progreso de despertar de las virtudes. Los límites superiores son 120, una vez alcanzado el valor crítico comenzara a purificarse.

* ***Caridad***: Sentimiento o actitud que impulsa a interesarse por las demás personas y a querer ayudarlas, especialmente a las más necesitadas. Opositor de la envidia. La criatura simbólica de la virtud es Cocodrilo.
* ***Castidad***: Gobierna y modera el deseo del placer sexual según los principios de la fe y la razón. Por la castidad la persona adquiere dominio de su sexualidad y es capaz de integrarla en una sana personalidad. Opositor de la lujuria. La criatura simbólica de la virtud es el Unicornio.
* ***Diligencia***: cuidado en la ejecución de algo, la prontitud o la prisa para obrar el bien. Opositor de la pereza. La criatura simbólica de la virtud es el Búho.
* ***Generosidad***: Dar con gusto de lo propio a los pobres y los que necesiten. Opositor de la avaricia. La criatura simbólica de la virtud es la Vaca.
* ***Humildad:*** La virtud moral por la que el hombre reconoce que de si mismo solo tiene la nada y el pecado. No solo se opone al orgullo sino también a la auto abyección (auto humillación) en la que se dejaría de reconocer los dones del universo y la responsabilidad de ejercitarlos según su voluntad. La criatura simbólica de la virtud es el Elefante.
* ***Paciencia***: Sufrir con paz y serenidad todas las adversidades. Opositor de la Ira. La criatura simbólica de la virtud es la Araña.
* ***Templanza***: Moderación en el comer y en el beber. Es una de las virtudes. Conduce a evitar toda clase de exceso, el abuso de la comida, del alcohol, del tabaco y de las medicinas. Opositor de la Gula. La criatura simbólica de la virtud es Venado.

A

**Lista de Ánimo**:

* Alterado
* Amistoso
* Animado
* Apasionado
* Cómodo
* Compuesto: Capaz de mantener la compostura incluso su propia vida corre peligro.
* Coraje
* Egocéntrica
* Incomodo
* Impulso
* Jubilo
* Natural: verse envuelto en cualquier situación de forma correcta.
* Precavido: Siempre esperar un resultado negativo de tus planes por razones simples.
* Promedio
* Respeto
* Sumisa: obediente a pesar de no querer.
* Tenso

A

* Cauteloso
* Dudoso
* Egoísta
* altruista
* Puro
* Corrupto
* mediador
* **Frugal**: la cualidad de ser prudente, pasivo, ahorrativo, y económico en el uso de recursos consumibles (Como la comida o el agua), así como optimizar el tiempo y el dinero para evitar el desperdicio el derroche o la extravagancia.
* Ambicioso entre otros.

A

## **Perfil**

Es información sobre el usuario relevante.

### **Diario**

Registro de las actividades mas importantes del usuario.

**Diario** **Personal**

Es un diario único para Notas solo visible para el usuario pero se puede compartir si así se quiere, se anotan sueños, mentiras, pensamientos y reflexiones, así como los hechos más importantes que se dan cada día.

Utiliza formas de expresión coloquial y puede hacer uso de las modalidades de elocución narrativa, descriptiva, argumentativa, expositiva, etcétera.

#### **Aventura**

Registro de las actividades mas importantes del usuario.

##### **Moda**

* Ambición:.
* Colección:.
* Frase:.

##### **Exploración**

* Actividades:.
* Descubrimientos:.
* Mapas:.

##### **Cooperación**

* Pareja
* Grupal

##### **Solitario**

* Aporte
* Duelo
* Control

##### **Propiedad**

* Personalización
* Desarrollo

##### **Aporte**

* Construcción
* Diseño

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