Variante 5E (SW)

Ceci est une variante du système 5e modifiant entre autres le système de dés et de points de vie.

## Dés utilisés

Au lieu d'employer le d20, cette variante emploie 2d10. Ceci permet d'avoir des résultats un peu plus consistants lors du jet de dé, en créant une courbe en cloche au lieu de répartir de manière équivalente les chances de succès (5% à chaque chiffre).

En conséquence, les coups critiques et échecs critiques sont un peu plus rares. Pour pallier à ce problème, de base, tous les jets de dés emploient 18, 19 et 20 comme chiffres de coup critique. Un coup critique tombant sur 20 (1% de chances) devient un coup super-critique. Cela sera expliqué plus tard.

Certaines armes ont un "range" de coups critiques. Dans DND5e, la plupart des armes ne peuvent avoir un coup critique qu'avec le chiffre 20. Certaines armes ont un range de 19-20, et peuvent avoir un coup critique sur ces deux chiffres.

Dans la règle variante, le range de base est donc 18-20 (6% de chances), et les armes avec un range étendu ont 17-20 (10% de chances). De plus, dans ce range étendu, 19 ET 20 agissent comme déclencheurs d'un super-critique (3% de chances).

Les échecs critiquent sont fixés au chiffre 2 (1%). Ils sont plus rares que dans DND5e, mais déclenchent automatiquement un effet négatif et ont tendance à nuire de manière plus importante au joueur.

**Super-critique:**

Cette règle n'est pas présente dans DND5e de base. Un coup critique normal, en situation de combat, double le nombre de fois où le joueur peut rouler ses dés de dégâts. Un super-critique triple les dés de dégâts, en plus d'ajouter un bonus aléatoire bénéfique à l'attaque (1d100 sur une table d'effets pré-déterminés).

En situation hors-combat, les coups critiques normaux peuvent influencer le résultat d'épreuves, à la discrétion du MJ. Cependant, un super-critique gagnera toujours l'épreuve, même si le joueur n'atteint pas la cible (DC). Un échec super-critique échouera l'épreuve automatiquement, en plus de subir un effet négatif.

**Avantages et Désavantages:**

Au lieu de rouler une seconde fois un jet de 2d10 pour un avantage ou un désavantage, on ajoute plutôt un troisième dé au lancer. Pour un avantage, on ne garde que les deux meilleurs dés. Pour un désavantage, on ne garde que les deux pires dés.

## Dégâts

Au lieu d'employer des catégories de dés pour la sorte de dégât roulé (d4, d6, d8, d10), on utilise à la place la moitié de la valeur du dé comme modificateur fixe de dégâts. Par exemple, un blaster standard utilise 1d6 dans SW5e, on divise alors 6 par deux afin d'obtenir un bonus de +3 sur les jets de d'attaque. Cette méthode fusionne les jets d'attaque et de dégâts en un seul jet.

Voici la procédure dans une situation de combat:

* Un *scout* de niveau 3 décide d'attaquer un ennemi avec son blaster.
* Il roule 2d10 + son modificateur de Dextérité , + son bonus de *proficiency*, + son bonus d'arme
* Donc, on calcule 2d10 + 3 + 2 + 3 = 2d10 + 8

La différence entre la valeur roulée par le joueur et la classe d'armure de l'ennemi détermine la gravité des dégâts. Continuons avec la même situation:

* L'ennemi est un *fighter* de niveau 3. Puisqu'il porte une armure composite, il a 15 de classe d'armure + son modificateur de Dextérité
* CA = 15 + 2 = 17
* Admettons que le joueur *scout* a roulé 17 à son jet d'attaque ---> 17 - 17 = 0... Aucune blessure n'est créée, le *fighter* s'en sort sain et sauf. Toute différence entre valeur d'attaque et de classe d'armure dans les négatifs est aussi ignorée.

Prenons un autre exemple où le joueur réussit à dépasser la classe d'armure de l'ennemi:

* Le joueur roule un total de 23 sur ses dés + ses bonus.
* La différence de est plus marquée cette fois: 23 - 17 = 6. Il s'agit d'une blessure moyenne.
* La localisation de cette blessure est à la discrétion du MJ, sauf si le joueur avait décidé préalablement de viser une partie du corps en particulier. Un malus de -5 serait alors ajouté au calcul d'attaque.

Toute blessure incombe certains malus sur les habiletés, ainsi que sur les capacité de mouvement, la réalisation de certaines actions et compétence. Voici le tableau des blessures:

valeurs d'attaque/CA
 Description
 Types de blessures
* Une blessure légère au pied amène un malus de -2 à l'armure, aux réflexes, etc
* Une blessure légère à la tête amène un malus de concentration de -2.
* Trauma musculaire profond
* Concussion cérébrale légère
* Fractures thoraciques multiples
* Blessure ouverte à l'abdomen
* Coupe d'une artère
* Coupe de la veine jugulaire
* Concussion cardiaque
* Concussion cérébrale
* Blessure profonde au visage
* Coupe d'un membre
* Concussion cérébrale importante
* Coupe d'une artère importante dans un membre telle l'artère fémorale
* Fracture cervicale
* Blessure à l'aorte
* Blessure au coeur

En ce sens, les points de Constitution représentent en quelque sorte un substitut aux points de vie. Plus le personnage est blessé, moins il est apte à résister à des jets de Fortitude. On peut diviser le total du malus de constitution en une sorte de représentation de l'état du personnage:

* Malik, un scout de niveau 3, a un total de points de Constitution de 14 et un malus total de blessures de -12 (3 blessures légères: -6 et 1 blessures moyenne: -4). Il se trouve alors à 2 de Constitution (temporaire).
* Tout jet de fortitude serait de 2d10 - 4 (le modificateur temporaire de CON).
* Si Malik reçoit une seule blessure légère additionnelle ou ne traite pas ses blessures, il peut tomber à 0 points de Constitution, en quel cas ce dernier est **inconscient**. Disons que Malik se fait attaquer de nouveau et reçoit une autre blessure légère. Il tombe à 0 CON.
* Lorsqu'à 0 CON, l'état de Malik s'aggrave rapidement à moins que des traitements urgents soient donnés. Pour chaque tour, le joueur doit rouler un **Jet de Sauvegarde contre la Mort.**

**Les Jets de Sauvegarde contre la Mort:**

* Le DC à atteindre est de 11 au premier jet, puis 12, 13, 14 et ainsi de suite jusqu'à ce que le personnage puisse être soigné ou réanimé, ou meurt de ses blessures.
* Si le jet est réussi, on passe le tour sans que les blessures s'aggravent.
* Si le jet est échoué, **le joueur roule 2d10 - son modificateur de base de CON** (sans le malus de dégâts temporaires). Malik, dans ce cas-ci, utiliserait son modificateur de 2 (puisqu'il a 14 de CON normalement). Le jet est donc 2d10 - 2.
* Dans le cas d'un modificateur négatif de base, le joueur ajoute son modificateur au lieu de le soustraire aux dés. Krog l'ingénieur, par exemple, a -1 de CON de base. Pour déterminer comment ses plaies s'aggravent, il va devoir jeter 2d10 + 1.
* Le nombre atteint par le joueur représente la catégorie de blessures qui s'aggrave. Par exemple, si le joueur de Malik obtient 9 avec son jet, une de ses blessures moyennes s'aggrave, devenant alors sévère. Le malus de -4 de cette blessure passe à -8. Malik a maintenant -4 de CON.
* Les blessures légères ne s'aggravent pas, puisque le saignement est généralement bénin. Si le joueur roule entre 0-5, aucune blessure ne s'aggrave ce tour-ci. Si le joueur roule un chiffre dans une autre catégorie mais n'a pas de blessures dans celle-ci (sauf pour les blessures légères), une blessure à la prochaine catégorie supérieure doit alors s'aggraver.
* Par exemple, Malik obtient de nouveau un 9. Il n'a plus de blessure moyenne et ses blessures légères ne peuvent s'aggraver. Le joueur de Malik doit donc automatiquement augmenter sa blessure sévère à la catégorie supérieure: elle passe d'un malus de -8 à -16. Malik a maintenant un total de 4 blessures légères (-8) et une blessure dangereuse (-16), pour un total de malus de dégâts de -24, pour une statistique temporaire de Constitution de -10.
* **La limite dans les négatifs correspond à l'inverse du nombre de points de Constitution** du joueur en état normal. Par exemple, avec 14 points de CON, Malik ne peut dépasser -14, après quoi il meurt définitivement.ç

Il est possible de stabiliser une créature en dessous de 0 de CON an faisant un jet de Médecine (WIS) ou de Technologie (INT) avec un DC de 10. Les blessures cessent alors de s'aggraver à tous les tours et agissent de manière normale (correspondant à la gravité de la blessure).

**Changement de gravité d'une blessure:**

Si une blessure n'est pas traitée dans un certain délai, elle passe au prochain palier de gravité. De plus, certaines blessures peuvent s'infecter et empirer de la même façon si elles ne sont pas prises en charge.

Chaque classe a un dé de vie (**Hit Die**) spécifique, de 1d6 à 1d12. Au lieu d'utiliser ces dés, on calcule la valeur moyenne de ces-derniers, arrondie au nombre inférieur. Une classe avec un dé de vie de 1d8 aurait ainsi un **Bonus de Vie** de 4. Ce bonus détermine certaines choses, notamment le délai avant lequel une blessure passe à un degré de gravité supérieur. On multiplie la valeur de base par le **BdV** afin d'obtenir le temps avant un changement de gravité.

Voici un tableau des différents délais:

 Délai avec premiers soins
le palier d'une blessure
Chirurgie

De la même façon, il est possible de baisser le palier de gravité d'une blessure avec le bon traitement. Il faut autant de nombres de traitements que de paliers à réduire pour résorber complètement une blessure. Par exemple, il faudrait 2 chirurgies et 1 premier soin (pendant un long repos) pour guérir complètement une blessure sévère.

## Sorts

Les sorts fonctionnent pratiquement de la même manière, sauf que les jets de dégâts sont calculés différemment.