Enderman

Son seres de tamaño gigante y piel oscura. Se desconoce su esperanza de vida. Son solitarios y viven alejados del resto de razas.

Los endermen son reservados y no suelen tratar ni siquiera con otros de su misma raza. Se desconocen muchos detalles de esta raza debido a que no revelan sus costumbres a extraños.

## Habilidades Raciales

Todo enderman, mientras esté en su forma racial, obtiene las siguientes habilidades:

### **Teletransporte**

Se mueve instantáneamente una distancia igual a su Agilidad.

**Reflejos Estáticos**: Puede utilizar esta habilidad para **Esquivar** incluso cuando está desprevenido.

### **Colecta**

Recoge un objeto del suelo, aunque se encuentre inmovilizado. Puede arrojarlo para infligir 1D10 de daño físico al objetivo y derribarlo.

**Furia Abisal**: Si el usuario posee esta ventaja y lleva algún objeto, lo arrojará contra aquel que lo provoque.

### **Vacío Sideral**

Convoca un compañero del nivel del usuario que combatirá a su lado durante el resto del encuentro.

Los seres que pueden aparecer por este efecto se encuentran en esta categoría.

### **Chirrido**

El usuario grita, provocando un estruendo que inflige 1D12 de daño psíquico y paraliza (salv. term) a todo aquel que lo escuche durante su duración. Tras el efecto los afectados quedan ensordecidos durante 1D6 turnos.

**Sordo**: Cualquiera que posea esta desventaja no se verá afectado por este efecto.

## Facultades Raciales

Los endermen pueden poseer una de estas habilidades:

**Dedos Largos**: Obtiene un bonificador pasivo de 2 a las tiradas de Sigilo.

**Reflejos Rápidos**: Obtiene un bonificador pasivo de 2 a Esquivar.

**Errático**: Obtiene un bonificador pasivo a las tiradas de 2 de Despropósito.

## Ventajas Raciales

Los endermen obtienen las siguientes ventajas y desventajas de forma racial:

**Escoge una:**

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**Aspecto Bestial**: Una vez al día, puede elegir 10 a las pruebas de **Intimidación** si posee más Voluntad que su objetivo.

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**Vestigios de Sombra**: Una vez al día, puede elegir 10 a las pruebas de **Ocultismo** contra conjuros o efectos derivados de la Oscuridad.

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**Escoge una:**

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 **Mentalidad Errática:** Cuando el usuario falle una tirada de **Charlatanería**, se considerará una pifia automática si el resultado del dado es menor a la mitad de la CD.

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```
**Esquiva Mágica**: Cuando el usuario reciba un ataque o conjuro a distancia, deberá tratar de **Esquivar** con su habilidad racial **Teletransporte** si es posible.

```

## Estadísticas Raciales

+1 Fuerza: Les gusta levantar objetos pesados.

+1 Destreza: Suelen construir cosas extravagantes.

-2 Voluntad: Son instintivos y sentimentales.

## Líderes

Leo Ema, el Corazón Vacío
Rango de aventurero: A
Raza: Enderman y Clase: Maestro Evocador
Alineamiento: Legal Maligno
Deidad: SkotosLa actual líder de los enderman. Se desconoce su edad y origen. Es autoritaria y castiga severamente a cualquiera que incumple las leyes, no se deja llevar por el pánico y lleva su cargo con gracilidad.

## Ciudad Principal

### **Kishun**

Una ciudad creada en las Islas del Vacío. Cada isla tiene su propia familia y fuera de las mismas la gravedad es tremenda. Se requiere de una gran fuerza o un bote de vuelo diseñado por los endermen para poder contrarrestarla. Los endermen se teletransportan entre islas cada vez que lo necesitan, si las mismas están lo suficientemente cercanas entre sí. Las islas no suelen moverse demasiado, ya que levitan gracias a una gran fuente de magia desconocida.