Hollensloth

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto/Demone
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Semi-Gigante
* **Lv di Pericolo**: Vandalo

\*Aspetto\*

Sono l'evoluzione diretta degli Hollenfaul. Se la forma precedente conservava una struttura fisica simile agli Hollischen, loro diventano completamente diversi, tanto da non sembrare neanche più creature della stessa tipologia, ma un'evoluzione delle razze insettoidi. Possiedono un enorme corpo obeso e molliccio, sostenuto da 4 zampe insettoidi; il ventre é inoltre ricoperto da pustole rigonfie e ai lati sono presenti piccole appendici simili a zampe, le quali hanno movimenti minimi e al massimo vengono usate, letteralmente, per grattarsi la pancia. La testa sembra un mix di quella di varie razze di artropodi, come formiche, mantidi e scarabei, con due occhi compositi. La bocca presenta grossi denti conici e storti, mentre sui lati si sviluppano due grosse tenaglie. Le braccia sono magre e segmentate, terminati con dita lunghe e artigliate.

Il collo sembra praticamente assente, tanto da dare l'idea che la testa si sviluppi direttamente dal Busto. Sulla schiena e le spalle é presente una corazza dermica dotata di punte.

La coda risulta estremamente spessa e robusta, tanto che viene costantemente tenuta poggiata sul terreno, come una 5° zampa. Possiedono uno scettro, il quale risulta essere un equipaggiamento Biologico e viene solitamente usato come arma contundente o come scettro per il lancio di incantesimi. La colorazione del loro corpo passa dal nero al Verde marcio sul dorso, mentre il ventre ha una tonalità giallo malato. Il loro corpo emana costantemente un'energia che disturba i sensi e le percezioni dei nemici, attaccando direttamente i loro cervelli.

## **Carattere**

Sono estremamente pigri, tanto che raramente si muovono e se lo fanno è unicamente per pura noia del luogo in cui si trovano. Non vanno però considerati innocui, in quanto cercano di uccidere chiunque si avvicini a loro o provi a modificare il luogo dove riposano o ad interferire coi piani che sviluppano. Se scatenati, diventano estremamente pericolosi, tanto che perfino altri Hollischen tendono a lasciarli perdere e non interagiscono troppo con loro.

## **Abilità**

### **Abilità**

* **Competenza** = Possiedono competenza in Intimidire (+10), Inganno (+10) e Percezione (+12)
* **TS** = Forza, Costituzione e Carisma
* **Vita** = 10d12+40
* **CA** = 18
* **BC** = +3
* **Sopportazione** = Danni Elementali e Magici tranne quelli Radiosi
* **Resistenza** = //
* **Alta Resistenza** = Danni Fisici
* **Immunità ai Danni** = Oscuri e Psichici
* **Immunità alle Condizioni** = Agonia, Avvelenamento, Sanguinamento, Paralizzato, Affascinato, Accecato, Spaventato, Terrorizzato, Spossato, Prono e Steso
* **Debolezza** = //
* **Debolezza Estrema** = Danni Radiosi e Magie di Luce, Anima e Guarigione
* **Sensi** = ScuroVisione Superiore, 5 Sensi Speciali
* **Linguaggi** = Sanno Parlare, Leggere e Scrivere in Tutti i Linguaggi, Telepatia entro 18m
* **Destimolazione** = non hanno nessuno stimolo di Dormire, Mangiare o Riprodursi, inoltre non sentono il dolore.
* **Esperienza Passata** = mantengono le conoscenze che avevano prima di morire. Vale solo quando muoiono dopo essere diventati Hollischen.
* **Volontà Travolgente** = se non sono loro stessi a volerlo non é possibile costringerli ad eseguire gli ordini, neanche se si possiedono Abilità che permettono di controllare Razze del loro Tipo. Solo una loro evoluzione diretta puó controllarli. Possiedono Immunità al controllo mentale
* **Corpo di Mana** = Non necessitano di Cibo, Liquidi o altro per sostenere il loro corpo, solo di Mana, che ottengono dall'aria o dai corpi dei nemici. I loro colpi infliggono danno anche alle creature eteree
* **Creature Ombra** = Possiedono Immunità alla Magia legata a Tywyll, il Dio dell'Oscurità
* **Rigenerazione** = Ogni loro turno rigenerano Punti Vita pari al Valore della loro Costituzione -10. Devono avere almeno 1 punto Costituzione residuo per far sì che questo effetto si attivi. Questa Rigenerazione viene inibita unicamente dai Danni **Radiosi** o dalle Magie legate ad Auriel, la Dea della Luce.
* **Rinascita** = una volta uccisi tornano in vita come Hollischen in 1d10 giorni, indipendentemente dal Grado che avevano raggiunto. Il luogo della Rinascita è casuale, ma sempre zone ricche di Mana
* **Percezione Omnidirezionale** = Riescono a individuare qualsiasi oggetto o Creatura che si trovi entro 48m da loro. Non possono essere Sorpresi se colpiti entro quella distanza.
* **Lentezza** = La loro Velocità di Movimento è 4,5m
* **Traslazione** = Nel loro turno possono spendere tutto il movimento per teletrasportarsi in una zona visibile entro 12m. Serve 1 turno tra un uso e l'altro.
* **Energia della Confusione** (Evoluzione di **Sguardo della Confusione**) = Quando una creatura inizia il suo turno entro 10,5m metri dall'Hollensloth ed è in grado di vederne il corpo, l'Hollensloth può magicamente costringerla a effettuare un tiro salvezza su Carisma con CD 18, a meno che l'Hollensloth non sia Incapacitato. In caso di TS fallito, la creatura non può effettuare Reazioni fino all'inizio del suo turno successivo e tira un d8 per determinare cosa fa durante quel turno. Con un risultato da 1 a 4, la creatura non fa nulla. Con un risultato di 5 o 6, la creatura non effettua alcuna Azione ma usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Con un risultato di 7 o 8, la creatura effettua un attacco in mischia contro una creatura casuale, oppure non fa nulla se nessuna creatura è a portata. A meno che non sia sorpresa, una creatura può distogliere lo sguardo per evitare il Tiro Salvezza all'inizio del suo turno. Se la creatura lo fa, non può vedere l'Hollensloth fino all'inizio del suo prossimo turno, quando può distogliere nuovamente lo sguardo. Se nel frattempo la creatura guarda l'Hollensloth, deve effettuare immediatamente il Tiro Salvezza.
* **Reazione Violenta** = Quando un nemico colpisce l'Hollensloth, questi può usare la sua Reazione per effettuare un attacco in mischia con lo Scettro contro un nemico a portata. Questo attacco é portato con Vantaggio.

### **Attacchi**

* **Scettro** = colpo con Arma da Mischia
	+ **TxC** = 1d20+Forza+4
	+ **Danno1** = 2d8+Forza+4 Contundenti Magici
	+ **Danno2** = 4d4 Corrosivi
	+ **Proprietà** = Portata

* **Dardo Energetico** = colpo con Arma a Distanza
	+ **TxC** = 1d20+Forza+4
	+ **Danno** = 8d4 Corrosivi
	+ **Portata** = 26m

* **Impulso d'Accidia** (Evoluzione di **Sguardo dell'Accidia**) *[Ricarica 1d6/6]* = nel suo turno l'Hollensloth può usare la sua Azione per inviare un'impulso di energia su un nemico specifico. Questi dovrà effettuare un TS su Carisma con CD 18. Con TS Fallito la creatura non potrà effettuare Azioni o Reazioni e finisce Prona. Questa condizione perdura finché la creatura non viene Danneggiata o finché un alleato non usa la sua Azione per colpirlo sul volto, infliggendogli 1d6 di Danni Contundenti (questi Danni ignorano ogni forma di Resistenza o Sopportazione). Gli effetti si annullano da soli dopo 1h.
* **Sciame Attrattivo** = Spendendo 10 Punti Vigore l'Hollensloth rilascia uno sciame di insetti che copre un'area di raggio 4,5m, incentrata su di lui. Tutti i nemici nella Zona devono effettuare un TS su Saggezza con CD 20, se falliscono il tiro sono costretti a focalizzare la loro attenzione e lo sguardo sull'Hollensloth. Questo effetto dura per 1h e serve un RL tra un uso e l'altro. Richiede Concentrazione. Qualsiasi nemico che entri nell'area d'effetto o vi inizi il turno, deve effettuare il TS.

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* ...

## **Statistiche**

* Forza = 18
* Destrezza = 8
* Costituzione = 18
* Intelligenza = 10
* Saggezza = 12
* Carisma = 16
* Vigore = 10