14ème croisement

Le **14ème croisement** est un jeu mortel organisé par les archanges où plusieurs archimages sont invités pour s'entretuer afin de montrer l'étendue de leurs pouvoirs avec comme objectif de pouvoir réaliser leurs rêves les plus fous, les rendre encore plus puissants et leur donner une place dans la Grande Armée d'Archéther. Les croisements se déroulent dans des territoires connus par la majorité des archimages et s'accompagnent notamment d'une pluie d'armes afin que les combattants se battent à armes égales en les empêchant de fuir grâce à l'Apocalypse et aux nombreuses créatures extrêmement dangereuses s'y trouvant. C'est durant ce croisement que se déroule le jeu Anarchimage.

## Déroulement

### Avant-départ

Lorsqu'un croisement est prévu par les archanges, une période de plusieurs semaines est dédiée à la recherche de participants. Les ambassadeurs du Conseil angélique sont alors envoyés dans les quatre coins du globe afin de trouver des archimages ou autres combattants en leur faisant la promesse de la bénédiction des archanges s'ils gagnent ce combat à mort. Suite à cela, on laisse un temps aux candidats pour réfléchir, jusqu'à ce qu'ils se décident à se désister ou à se rendre par n'importe quel moyen en Archéther de leur vivant, leur laissant alors l'entrée au **Couloir de croisement**. Ainsi, ils ne peuvent plus faire marche arrière et sont contraints de se rendre au combat sans affaire personnelle sauf en cas de requête au Conseil, en comptant uniquement sur leurs pouvoirs et les armes qu'ils trouveront dans leur périple.

### Début

Lorsque tous les candidats arrivent au Couloir de croisement, ils sont alors téléportés au-dessus du champ de bataille avec quelques dizaines de secondes pour se renseigner sur la zone et choisir leur lieu d'atterrissage. Ensuite, ils sont contraints de sauter ou d'y laisser la peau. Les plus téméraires décideront d'atterrir dans des zones plus contestées mais avec de l'équipement plus puissant, et d'autres pourront s'isoler dans des parties plus reculées mais avec de l'équipement en moins grande quantité. Au bout de quelques temps, l'Apocalypse démarrera son cycle d'avancée, une zone aléatoire sera choisie afin de rétrécir la zone pour inciter les combattants à s'affronter en les empêchant au maximum de déserter.

### Pendant la partie

Pendant que les participants sont à la recherche d'équipement, l'Apocalypse continue à avancer tandis que des caisses d'approvisionnement tombent du ciel, contenant de l'équipement très puissant mais très convoité. Les morts commencent également à être signalées petit à petit, et le sadisme des archanges se fait ressentir lorsque la tempête caniculaire accélère au fur et à mesure des morts.

### Fin

Lorsqu'il ne reste plus beaucoup de monde, la tempête avance de plus en plus jusqu'à remplir entièrement la carte et que les créatures vagabondent en attendant qu'il reste un seul survivant de ce jeu morbide. La stratégie la plus commune des archimages les plus lâches est alors d'attendre que l'Apocalypse se referme en attendant que leurs adversaires se fassent tuer, il est donc primordial de poursuivre ses adversaires jusqu'à ce que mort s'ensuive afin d'éviter de croiser les créatures.

### Post-partie

Lorsqu'il ne reste plus qu'un seul survivant à signaler, il est envoyé dans une salle spéciale de l'Archéther tandis que les morts au combat peuvent le regarder célébrer avant de passer leur nouvelle vie en Archéther tandis que les morts de l'Apocalypse sont destinées à laisser voyager leur esprit dans la carte de jeu ou de se noyer dans le Néant. L'élu des archanges est alors récompensé comme il se doit et peut rester un peu de temps en Archéther pour discuter de ses rêves avec les anges, puis il reprendra une vie normale dans son territoire originel.

## Histoire

Les croisements sont les jeux morbides organisés par les archanges afin d'officiellement mettre les archimages du monde entier à l'épreuve afin de voir l'étendue de leurs pouvoirs et de leur promettre ce qu'ils souhaitent en leur laissant une place en tant que combattant de la Grande Armée d'Archéther. Cependant, les croisement cachent une vérité plus sombre pour l'humanité. D'abord, le Gouvernement est depuis longtemps au courant de ces agissements, et n'hésitent pas à s'allier avec le Conseil afin d'éloigner les archimages du monde réel pour limiter les dégâts qu'ils causent sur la société. Le gouvernement mondial et le Conseil d'Archéther choisissent donc ensemble les participants afin de les envoyer mourir au combat ou les laisser en Archéther, car les croisements sont les seuls moyens pour eux d'avoir de l'espoir pour leurs rêves, souvent irréalisables aux yeux de la société moderne. Enfin, ces simulations sont officieusement un prétexte pour le Conseil angélique afin de tester leur arme la plus destructrice, l'Apocalypse, en la laissant se propager à plus petite échelle face aux archimages pour observer son efficacité. L'objectif final est d'organiser assez de croisements pour que l'Apocalypse soit incontrôlables lorsque le Conseil décidera de le laisser se déchaîner dans le monde réel afin de purger l'humanité parasite aux yeux des archanges, qui ne font que souiller leur Empereur, la nature, depuis leur naissance, en mettant les archimages de leur côté ou en les éliminant de manière indirecte.

Les archives des anciens croisements sont quasiment introuvables à l'échelle humaine, mais certaines informations sont disponibles aux yeux du gouvernement ou par l'intermédiaire d'anges ayant foulé le monde réel comme le guerrier banni Zéphyr.

### Premier croisement

Le premier croisement n'est qu'un essai de la part des archanges, tous les participants ne sont que d'une vingtaine d'archanges volontaires et aucune arme n'est distribuée et aucune créature n'est présente, seuls les pouvoirs des participants comptent et il ne s'agirait que d'un simple "match amical" au sein du Conseil. Nous pouvons cependant estimer que l'échelle du combat devait être indescriptible par rapport aux archimages classiques, car des combattants comme Vyklöst ou Sygdrom devaient participer avant que l'un ne soit refusé et que l'autre ne se désiste. Le vainqueur de ce croisement est inconnu et nous pouvons supposer que le premier croisement date de plusieurs milliers d'années.

### Deuxième croisement

Le deuxième croisement laisse cette fois-ci de simples anges se battre entre eux, le Conseil décide alors de distribuer des armes un peu partout sur le champ de bataille, en s'inspirant d'armes de guerre humaines et en créant notamment les trois sceptres Jugement, Triton et Suprême. Les données de ce croisement (date, gagnant, etc) sont également inconnues à ce jour.

### Troisième croisement

Pour le troisième croisement, le Conseil décide cette fois d'inviter des archimages, des humains ayant peut-être des racines angéliques ou magiques qui commencent à se manifester dans le monde d'en bas, et d'augmenter le taux de participants d'une vingtaine à une centaine. En descendant dans le monde réel, les ambassadeurs angéliques sentiront une présence extrêmement puissante, au-délà même des pouvoirs angéliques, en spéculant sur la présence d'une créature encore plus puissante que les archanges. Cependant, le Conseil fera une enquête durant le recrutement des archimages et découvrira que la bête impériale Jantälehm commença à émettre une mystérieuse énergie obscure et commenceront à essayer de la guérir. Avant le début du croisement, le Conseil décidera d'envoyer Blixstâr dans l'Apocalypse afin d'éliminer toute trace d'humains souhaitant pénétrer dans la tempête ainsi que Vär-rund la gigantesque vipère pour encercler le monde au cas où un archimage réussirait à éviter les attaques du loup géant. Les seules données que nous avons au sujet du 3ème croisement est qu'il a été un véritable génocide pour les archimages, au vu de la puissance des anges.

### Quatrième croisement

Lors du quatrième croisement, le Conseil interdira aux anges de participer au jeu et invitera cette fois uniquement des archimages. Cependant, au vu de la disparition d'un grand nombre de mages au cours des derniers temps, la plupart des humains ayant reçu une invitation comprirent que le dernier croisement était la raison de ce massacre, tandis que le Gouvernement sera mis au courant par les ambassadeurs car les archanges ne pouvaient plus cacher leur jeu. Le 4ème croisement sera donc un échec total, seuls neuf archimages participeront, la seule bonne nouvelle pour les archanges sera le rétablissement de Jantälehm qui commencera alors à se balader dans les tréfonds de l'Apocalypse.

### Cinquième croisement

Afin de renouveler l'image des croisements, le Conseil décidera d'inciter les archimages à participer en lançant un nouveau système de jeu au nom d'opération Einherjar, durant lequel le gagnant du 5ème croisement pourra alors participer au prochain croisement et que sa mort sera pardonnée, il pourra alors jouer sans risquer de perdre sa vie pour ses rêves. De plus, le Conseil lance également la mécanique des caisses d'approvisionnement afin d'obtenir de meilleurs équipements au fur et à mesure de la partie. Ces opérations seront un véritable succès car une cinquantaine d'archimages participera au cinquième croisement. Cependant, toujours aucune donnée sur la date ou le gagnant de ce croisement.

### Sixième croisement

La révolte des anges suite à leur interdiction de participer aux croisements poussera le Conseil à lever cette interdiction car la Grande Armée d'Archéther donnera des signes de grève générale alors que le monde des archanges était en plus en plus menacé par le Néant qui commençait à se manifester des profondeurs vers le ciel. Pour le sixième croisement, ils décideront alors de faire une exception en laissant les anges participer à un dernier croisement avec des archimages, mais cette fois en deux équipes menées par des anges afin de limiter les pertes, en plus de créer des armes de rareté angélique pour faire plaisir aux candidats. Au moins 80 archimages menés par une dizaine d'anges choisis par le Conseil pour représenter Archéther se battront mais aucun Einherjar ne pourra être élu parmi la quarantaine de vainqueurs. Nous ne sommes toujours pas au courant de la date, cependant, il pourrait s'agir du croisement durant lequel est arrivé l'adorable Njöltiff à la demande des anges qui aiment beaucoup cette créature. Cependant, les archanges décideront de faire de cette créature une menace de l'Apocalypse, ce qui ne manquera pas de légèrement attrister les participants.

### Septième croisement

Le septième croisement se déroulera dans un cadre tendu, les anges n'osent même pas se révolter au vu de la situation. En effet, l'archange Vyklöst comdamné à rester enchaîné durant plusieurs centaines de millénaires et qui avait mystérieusement disparu de sa prison aurait été retrouvé complètement consumé par le Néant malgré le fait qu'un archange est immunisé à l'influence de cet élément. Afin de lutter contre cette menace, une partie du Conseil se concentre plutôt sur la formation des rangs de l'Armée d'Archéther et réfléchissent encore à l'idée d'envoyer la vénérable ange Sygdrom commander les divisions, malgré sa réputation aux yeux des autres anges. Le reste du Conseil n'ayant pas eu le temps de penser à des nouveautés décident de refaire comme au cinquième croisement, et voient une trentaine d'archimages répondre à l'appel. On ne connaît pas la date de ce croisement mais le vainqueur pourrait être un hydromancien expert du corps-à-corps du nom de Tulôn.

### Huitième croisement

Le huitième croisement signera un tournant en Archéther car il s'agira de l'apparition de Vyklöst, libéré de ses chaînes pour se venger. La menace de l'archange en tant que tel ne sera que de courte durée car il est contraint de rester dans l'Apocalypse sous peine de subir des souffrances indescriptibles au contact de la lumière. Cependant, la quantité de Néant que l'archange corrompu émettra à son arrivée envahira totalement certaines parties de la carte même hors de la tempête, obligeant le Conseil à faire appel à Sygdrom directement sur le champ de bataille avant qu'il ne soit totalement consumé, ou alors que le problème ne s'étende jusqu'au monde des humains ou celui des anges. Le 8ème croisement invitera une quarantaine d'archimages mais la plupart mourront à cause de Vyklöst, dont l'Einherjar en personne malgré sa bénédiction. Le vainqueur s'avère être un mage occulte dont le nom reste encore inconnu, tandis que ce croisement daterait d'environ mille ans.

### Neuvième croisement

Le neuvième croisement sera un signe d'espoir pour les archanges, le Néant ayant consumé une partie du nouveau champ de bataille pourra enfin être combattu suite à l'acceptation de Sygdrom de quitter le front pour guérir la terre, à condition qu'elle soit accompagnée d'une des créatures les plus puissantes d'Archéther. Au final, Sygdrom et son ami se rendront directement dans l'Apocalypse pour contenir Vyklöst, qui seront officiellement considérés comme des créatures de l'Apocalypse malgré le fait qu'aucun archimage ne remarqueront leur présence. Ce croisement date de plusieurs centaines d'années car Zéphyr en aurait entendu parler, et que le vainqueur aurait été un aéromancien dont le nom reste également inconnu.

### Dixième croisement

Lors du dixième croisement, le Conseil décidera d'introduire plusieurs champs de bataille afin que les archimages ne puissent plus se renseigner en avance sur l'environnement pour plus de surprise lors du début de la partie. La véritable raison est que le Conseil souhaite limiter la propagation du Néant en incitant Vyklöst à se battre sur plusieurs fronts pour le déstabiliser. La matière noire semble avoir été contenue, mais aucune trace de Sygdrom et de sa créature de compagnie depuis ce jour. Ce croisement a eu lieu peu après le neuvième, expliquant la présence d'uniquement seize archimages, la victorieuse est décrite comme une maîtresse des éléments et luminomancienne du nom de Ljôrser.

### Onzième croisement

Plusieurs centaines d'années sont passées depuis le 10ème croisement en attendant que la folie de Vyklöst ne se tasse, qui sera alors relégué comme simple créature de l'Apocalypse par le Conseil pour rassurer les archimages et avoir un prétexte pour laisser une créature aussi dangereuse se balader dans la tempête. Cependant, durant une longue bataille entre la Grande Armée d'Archéther et les mélasses du Néant, plusieurs créatures millénaires se réveilleront d'un sommeil éternel à cause du bruit constant de la guerre, notamment le colosse des mers Jvattlanen et une Espistelle aux proportions incomensurables, qui seront tous deux des figures emblématiques du croisement à tel point que les archanges décideront de les engager en tant que créatures pour éliminer les archimages à temps plein. L'Espistelle acceptera tandis que Jvattlanen sera plutôt hésitant mais sera aussi vite convaincu car la tempête de chaleur passe souvent par les eaux profondes rapidement, ne lui laissant pas le choix s'il souhaite survivre, avant qu'il ne se révèle être un excellent massacreur d'archimages. Une centaine d'archimages participera au combat qui durera plusieurs jours au vu de la taille du champ de bataille, laissant la victoire à un pyromancien qui n'aura pas même prononcé son nom à quiconque mais qui était apparemment un gigantesque fou à lier ainsi qu'un traître plutôt rusé.

### Douzième croisement

Avant le début du douzième croisement, l'Einherjar du 11ème croisement devient le dernier archimage à être rappelé au combat tandis que le nouvel Einherjar devient un participant choisi par les archanges pour se rendre à l'Apocalypse à leur élimination afin de diriger les soldats Berserkers et achever les archimages trop proches de la tempête. Le 12ème croisement invite également les candidats à collaborer en trios, pour un total d'une quarantaine de groupes. Ce croisement a eu lieu une centaine d'années avant le prochain et l'escouade victorieuse fut constituée de trois frères maîtres en arts martiaux et géomanciens dont les membres s'appelaient Hârkel, Hâlrod et Heltän.

### Treizième croisement

Le treizième croisement symbolisera le retour de Vyklöst en compagnie de Sygdrom, tous deux ayant beaucoup perdu de leur puissance d'antan depuis leur dernier combat. La créature angélique ayant accompagné Sygdrom a également beaucoup changé depuis le combat, ayant été corrompu par le Néant, ce qui influera sur ses idéaux et le conduira à s'appeler Sinnlur désormais. Celui-ci deviendra également une créature de l'Apocalypse car il possède désoramis la même maladie de Vyklöst, tandis que Sygdrom et Vyklöst se soumettront aux exigences du Conseil. Le 13ème croisement eut lieu une vingtaine d'années avant le prochain, et le gagnant sera un guerrier solitaire et malin du nom de Störg qui survivra malgré les nombreuses alliances des autres archanges, et la mystérieuse disparition de certains. On raconte également que le conseiller politique Lucius a également participé à ce croisement, mais les raisons de sa survie restent inconnues.

### Quatorzième croisement

Le quatorzième croisement est le dernier connu à ce jour et le Conseil décidera de recycler l'ancienne opération Einherjar pour créer les **croisements inflinis**, dans lesquels tous les champs de bataille pourront être utilisés. Une nouvelle créature de l'Apocalypse fera également son apparition, un grand guerrier primate du nom d'Heltülan, qui se revèlera être Heltän ayant acquis des pouvoirs angéliques suite à sa victoire au douzième croisement. Le dernier changement envisagé par ce croisement est l'utilisation d'un moyen de transport moderne pour envoyer les archimages sur le champ de bataille, ce qui signera alors la création de l'Autocar Crusader-119 piloté par le conducteur Ibrahim. Pour l'instant, 27 candidats sont connus avec divers pouvoirs et venant de divers horizons.