recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Knife Edge: Nose Gunner

* NTSC-U
* PAL
* NTSC-J

**Knife Edge: Nose Gunner**, conocido en Japón y Europa como **Knife Edge** (ナイフ・エッジ), es un videojuego para Nintendo 64 fabricado por Kemco. Fue lanzado el 10 de noviembre de 1998 en Norteamérica y el 27 de noviembre de 1998 en Japón.

## Argumento

El juego describe un "Plan Nueva Frontera" anunciado por los Estados Unidos a finales del siglo XX; un ambicioso programa para permitir que los humanos migren a Marte. El Congreso de los Estados Unidos aprobó un enorme presupuesto para que la Agencia Nacional de Aeronáutica y del Espacio inicie el desarrollo de este programa. Otros países tecnológicamente avanzados también participaron en el plan. A través de un esfuerzo cooperativo sin precedentes, los miembros del Plan Nueva Frontera habían construido una estación espacial en órbita; la vida en Marte pronto sería una realidad.

Este plan para desarrollar Marte se denominó oficialmente "Mars Frontier Project" (MFP). A fines del siglo XXI, se construyó una estructura abovedada llamada "Planta" en suelo marciano y finalmente comenzó la colonización. La primera ola de colonos se aplicó a terraformar el planeta para la supervivencia humana; ajustar la atmósfera y asegurar los recursos hídricos.

Pasó medio siglo. En Marte, el aire era respirable y los océanos se formaron a medida que los casquetes polares del sur continuaban derritiéndose. Los árboles y arbustos florecieron gradualmente; Marte estaba evolucionando de un planeta de polvo rojo a un entorno verde y exuberante. Al comienzo de la quinta ola de emigración, los funcionarios del MFP recibieron un informe alarmante de los colonos marcianos; "Cerca de una de las colonias estaban apareciendo formas de vida desconocidas".

## Jugabilidad

Knife Edge es para uno a cuatro jugadores. El jugador, mientras se mueve entre las ubicaciones del juego en la nave Knife Edge, controla un cursor que dispara balas de cañón vulcan. Cuando más de un jugador está jugando, cada cursor está codificado por colores para distinguirlos. Además del arma normal, existe la opción de un arma secundaria. Un oficial al mando del sistema de comunicación proporciona pistas.

El movimiento del vehículo está claramente predeterminado, pero el jugador tiene cierta capacidad para moverse en forma de los cuatro botones C del control de Nintendo 64. Cuando se presiona un botón, la nave se moverá ligeramente en la dirección correspondiente. Se utiliza principalmente para evitar obstáculos y ataques.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCaja japonesaCartuchoLogotipoPantalla de inicioEl juego
Doom Absolution

**Doom Absolution** fue una secuela planeada de Doom 64, anunciada como un proyecto para la consola de juegos Nintendo 64 por Midway Games en cooperación con id Software, poco después del lanzamiento del primer juego. Estaba destinado a estar orientado al modo multijugador, posiblemente excluyendo por completo los elementos de un solo jugador. Fue cancelado oficialmente en julio de 1997.

## Características

En una discusión con el colaborador de Doom Depot, FirebrandX, el programador de Doom 64, Aaron Seeler, aludió a la eliminación de la función multijugador brevemente considerada de Doom 64, lo que indica que fue un gran golpe para el juego a los ojos de muchos críticos y jugadores cuando se comparó. a sus principales competidores contemporáneos y que fue lamentado por los desarrolladores.

El nuevo juego habría seguido los pasos del aclamado GoldenEye 007 y el próximo Turok: Rage Wars como parte de una segunda ola de juegos de Nintendo 64 con un fuerte elemento de combate a muerte.

La mayoría de las fuentes, incluidas las entrevistas con los diversos desarrolladores, indican que la razón principal de la cancelación del juego fue la percepción de que "Doom había visto su mejor momento" y que su motor estaba demasiado anticuado en comparación con los rivales que presentaban avances como modelos de personajes tridimensionales.

Según el diseñador de niveles de Midway, Tim Heydelaar, se completó una "buena cantidad" de niveles para el proyecto con una prioridad máxima en la experiencia multijugador, que ya estaba completa y jugable. El juego estaba destinado a tener lugar posiblemente en la Luna o en la superficie de otro planeta. El sistema de secuencias de comandos macro se habría utilizado en mayor medida que en el primer juego.

También según Heydelaar, la política corporativa jugó un papel clave en la cancelación del proyecto, ya que se esperaba que Quake 64, que ya estaba en progreso, superara a la secuela de Doom 64 a pesar del sólido desempeño comercial del juego anterior.

En una entrevista con Craig Wessel en el libro Quake 64 Authorized Strategy Guide de 1998, Aaron Seeler mencionó que la implementación del multijugador en pantalla dividida para el juego estaba limitada a dos jugadores, pero pensó que la compatibilidad con cuatro jugadores habría sido tecnológicamente factible si no fuera por el factor limitante del tamaño de la ventana de visualización del jugador cuando se restringe a un televisor de 4:3.
Ridge Racer 64

* NTSC-U
* PAL

**Ridge Racer 64** o abreviado **RR64**, es un juego de carreras desarrollado por Nintendo Software Technology para la Nintendo 64 en 2000. Cuenta con pistas de Ridge Racer y Ridge Racer Revolution y su propio conjunto de pistas en el desierto exclusivo para Nintendo 64, llamado Renegade. Las variaciones en estas pistas hacen un total de 20 pistas en el juego.

## Descripción

¡Entra en acción con RR64! Tiene toda la acción arcade de ritmo rápido que esperas del nombre Ridge Racer, ¡además de características adicionales que nunca antes habías visto! Corre con hasta cuatro jugadores simultáneamente en la misma pantalla. Compite en pistas nunca antes vistas y presencia increíbles efectos especiales. ¡Nunca has visto una Ridge Racer como esta! Elige entre 25 coches y corre en 9 recorridos diferentes.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCartuchoLogotipoPantalla de inicioEl juego
South Park

* NTSC-U
* PAL

**South Park** es un videojuego de disparos en primera persona basado en la comedia de situación animada para adultos estadounidense del mismo nombre. El juego fue desarrollado por Iguana Entertainment y publicado por Acclaim Entertainment para Nintendo 64 en 1998 para Norteamérica y en 1999 para Europa.

## Argumento

Un cometa misterioso se acerca a la tierra, descrito por la narración inicial como una fuerza de maldad concentrada a la que ninguna fuerza del bien puede oponerse. A medida que se acerca, South Park se ve acosado por enemigos, incluidos pavos mutantes rabiosos, clones deformados de la gente del pueblo, visitantes extraterrestres, robots enloquecidos y juguetes asesinos inteligentes. Stan, Kyle, Cartman y Kenny se enteran de los peligros del Chef y toman las armas para investigar sus fuentes y defender la ciudad.

## Jugabilidad

South Park es un juego de disparos en primera persona. El modo para un jugador del juego coloca al jugador en control de uno de los cuatro personajes principales de South Park (Cartman, Kyle, Stan o Kenny). El jugador debe derrotar a una variedad de enemigos utilizando las diversas armas que se encuentran a lo largo de cada etapa para llegar al punto de salida al final.

Además de completar los niveles, el jugador también debe evitar que los grandes enemigos en el escenario (llamados 'Tanques') lleguen a la salida antes que ellos. Si no lo hacen, se verán obligados a defender South Park de los 'Tanques' en un breve minijuego llamado 'Ronda de penalización' después de la etapa.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCartuchoLogotipoPantalla de inicioEl juego
Diddy Kong Racing

* NTSC-U
* PAL
* NTSC-J

**Diddy Kong Racing** es un videojuego desarrollado y publicado por Rare para la Nintendo 64. Fue lanzado el 21 de noviembre de 1997 en Europa y Japón y el 24 de noviembre de 1997 en Norteamérica. El juego está ambientado en Timber's Island y gira en torno al intento de Diddy Kong y sus amigos de derrotar al antagonista intergaláctico, un cerdo mágico llamado Wizpig, ganando una serie de carreras. El jugador puede tomar el control de cualquiera de los personajes destacados a lo largo del juego. Diddy Kong Racing cuenta con cinco mundos con cuatro pistas de carreras cada uno y la capacidad de conducir un automóvil, aerodeslizador o pilotar un avión.

## Jugabilidad

En Diddy Kong Racing, los jugadores pueden elegir uno de los diez personajes, dos de los cuales deben estar desbloqueados, que tienen acceso a tres vehículos diferentes: automóvil, aerodeslizador y avión. El automóvil es un vehículo todo terreno, sin embargo, es el más lento en superficies como arena y agua. El aerodeslizador está diseñado para áreas de arena y agua, pero carece de aceleración y maniobrabilidad. El avión está diseñado para acceder a áreas aéreas; es bueno para acelerar y maniobrar, sin embargo, tiene la velocidad más lenta. Cada pista tiene un conjunto de impulsores conocidos como "cremalleras" que aumentan temporalmente la velocidad del jugador, además de contar con globos regeneradores de varios colores que proporcionan potenciadores. Hay cinco tipos diferentes de globos: rojo, azul, verde, amarillo y arco iris. Los globos rojos otorgan misiles para atacar a los corredores que están por delante, los globos azules otorgan un aumento de velocidad, los globos amarillos otorgan escudos para proteger al jugador de los ataques, los globos verdes otorgan trampas desplegables para retrasar a otros corredores y los globos de arco iris otorgan una habilidad de imán que acerca al jugador a el corredor más cercano. Si se recogen varios globos del mismo color, el encendido se actualizará a una versión más potente. Hay un total de dos actualizaciones disponibles para cada globo. Además, las pistas de carreras contienen plátanos que no se regeneran y que aumentan la velocidad cuando se recogen. Un máximo de diez plátanos mejorarán la velocidad, pero también se pueden obtener para evitar que otros jugadores ganen velocidad. Si un corredor es golpeado, se descontarán dos plátanos.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCaja japonesaCartuchoLogotipo americanoLogotipo japonésMenú del juegoEl juego
Xena: Warrior Princess: The Talisman of Fate

* NTSC-U
* PAL

**Xena: Warrior Princess: The Talisman of Fate** es un videojuego de lucha desarrollado por Saffire y publicado por Titus Interactive para la Nintendo 64 en diciembre de 1999.

## Jugabilidad

El jugador elige del elenco de personajes y luego, en orden aleatorio, lucha contra los otros personajes (incluido el personaje del jugador). Xena generalmente aparecerá como el sub-jefe. El jefe final es Despair, un personaje original del juego, que es el campeón de Dahak. Después de derrotar a Despair, tendrá lugar el final individual del personaje del jugador, con un diálogo variable según la dificultad seleccionada. El juego también tiene un modo de lista, en el que el jugador selecciona un equipo de hasta cinco personajes y entra en una lucha libre contra otros equipos. Además, los jugadores pueden organizar equipos y luchar contra otros equipos. Cada personaje tiene sus propios movimientos especiales (como el chakram de Xena y la explosión de fuego de Callisto), y puede realizar combos de armas, después de lo cual Xena puede gritar "wow" o "excelente", o la multitud puede abuchear.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCartuchoLogotipoMenú del juegoEl juego
Tony Hawk's Pro Skater 3

**Tony Hawk's Pro Skater 3** es un videojuego de skate desarrollado originalmente por Neversoft. Es la tercera entrega de la serie de juegos deportivos de Tony Hawk. Fue portado a Nintendo 64 por Edge of Reality y publicado por Activision y lanzado el 20 de agosto de 2002 únicamente en Norteamérica.

## Jugabilidad

Tony Hawk's Pro Skater 3 vio la introducción del revert, un truco que permitía unir combos vert con un manual, presionando un botón al aterrizar en un quarterpipe; permite combos mucho más largos que en los dos juegos anteriores, donde aterrizar en un cuarto de tubo terminaría un combo. También agregó combos ocultos. Se trataba de variaciones de los trucos estándar que se podían realizar como trucos de agarre, volteo, labio o grind. Por ejemplo, tocar dos veces el botón kickflip haría que el personaje realizara un kickflip doble. Este sistema se perfeccionaría más tarde en Pro Skater 4.

## Galería

CajaCartuchoLogotipoPantalla de inicioEl juego
Mission: Impossible

* NTSC-U
* PAL

**Mission: Impossible** es un videojuego de acción y aventuras desarrollado por Infogrames y basado libremente en la película de 1996 del mismo nombre. Fue lanzado originalmente para la consola de videojuegos Nintendo 64 en 1998. En el juego, el jugador asume el papel de Ethan Hunt, un agente de Impossible Missions Force (IMF) que debe limpiar su nombre después de que un topo se haya infiltrado en el equipo de IMF. El juego cuenta con 20 niveles en los que el jugador debe completar varios objetivos de la misión con el uso de numerosos dispositivos de alta tecnología.

## Argumento

Jim Phelps, líder de Impossible Missions Force (IMF), recibe un mensaje sobre un complot terrorista en una base de submarinos de la Segunda Guerra Mundial abandonada en el paralelo 70 norte, donde planean enviar misiles a un país rival. Phelps despliega a los agentes del IMF Ethan Hunt, John Clutter y Andrew Dowey para detener los planes de los terroristas infiltrándose en la base y destruyendo el submarino que sostiene los misiles. Mientras esto sucede, Alexander Golystine, un trabajador de la Embajada de Rusia en Praga, secuestra a la agente del IMF Candice Parker y roba la mitad de la lista de la CIA, que contiene los nombres reales y falsos de todos los agentes del IMF, aunque es inútil sin la otra mitad, la embajada posee una poderosa supercomputadora que puede ser capaz de descifrar el código para abrir el documento. Cuando el agente del IMF Robert Barnes desaparece después de un intento de misión de rescate, Phelps envía a Hunt para encontrar y reunir la lista, rescatar a Candice Parker y descubrir el destino de Barnes. Después de atravesar un almacén subterráneo y la sede de la KGB, Hunt encuentra a Barnes muerto en una oficina y salva a Parker. Juntos, recuperan la lista y escapan usando la cubierta de un fuego falso.

## Jugabilidad

Mission: Impossible es un juego de acción y aventuras para un solo jugador basado libremente en la película de 1996 del mismo nombre, donde el jugador controla a Ethan Hunt desde una perspectiva en tercera persona a través de 20 niveles. En cada nivel, el jugador debe completar una serie de objetivos que incluyen recolectar elementos, interactuar con computadoras, colocar explosivos en objetivos y neutralizar enemigos específicos. El juego generalmente requiere que el jugador tenga cuidado y moderación al llevar a cabo estos objetivos. Por lo general, se desaconseja el uso directo de la violencia y es fácil fallar un nivel disparando accidentalmente al personaje no jugador equivocado.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCartuchoLogotipoPantalla de inicioEl juego
VRU

El **VRU** (Voice Recognition Unit) es un periférico para la Nintendo 64. Es compatible con solo dos juegos: Hey You, Pikachu! y Densha de Go! 64. La VRU se incluía con cada paquete de fábrica de Hey You, Pikachu! y es necesario para jugar el videojuego. Densha de Go! 64 no requiere la VRU y, como tal, se venden por separado.

El periférico consta de un balasto (NUS-020) conectado al puerto 4 del sistema, un micrófono (NUS-021), una cubierta de espuma amarilla para el micrófono y un clip para sujetar el micrófono al controlador (NUS-025, incluido con Hey You, Pikachu!) o un soporte para uso de manos libres (NUS-022, incluido con Densha de Go! 64). La VRU está calibrada para un mejor reconocimiento de una voz aguda, como la de un niño. Como resultado, es menos probable que la VRU reconozca adecuadamente las voces de adultos y adolescentes.

Las VRU dependen de la región, y una VRU de la región de EE.UU. no se puede usar con juegos japoneses y viceversa (los juegos no detectan las VRU de regiones extranjeras). No se lanzó ningún juego compatible con VRU en la región europea (PAL), por lo que no existe el VRU en dicha región.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time

* NTSC-U
* PAL
* NTSC-J

**The Legend of Zelda: Ocarina of Time** (ゼルダの: のオカリナ *Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina*) es un videojuego de acción-aventura de 1998 desarrollado por la filial Nintendo EAD y publicado por Nintendo para la consola Nintendo 64. Fue lanzado en Japón el 21 de noviembre de 1998,​ mientras que a Norteamérica llegó dos días después, el 23 de noviembre,​ y en Europa se estrenó el 11 de diciembre de ese mismo año.

Ocarina of Time es a menudo considerado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos, y más de diez años después de su fecha de lanzamiento, todavía posee el promedio más alto de todas las revisiones de juegos de vídeo profesional.

## Argumento

El juego se desarrolla en el reino de Hyrule. Un joven llamado Link se embarca en una búsqueda para evitar que el malvado Ganondorf, el antagonista principal de saga de Zelda, obtenga la legendaria Trifuerza, una reliquia mágica de poder omnipotente, un evento predicho por la profecía Princesa Zelda. Debido a las circunstancias imprevistas, Ganondorf obtiene con éxito parte de la Trifuerza. Al viajar adelante y atrás en el tiempo utilizando la mítica Espada Maestra, Link debe reunir los seis medallones necesarios para derrotar a Ganondorf y restaurar la paz a Hyrule.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCaja japonesaCartuchoLogotipo americanoLogotipo europeoLogotipo japonésPantalla de inicio americanaPantalla de inicio japonesaPantalla de inicio chinaEl juego
Mario no Photopi

**Mario no Photopi** (マリオのふぉとぴー *Mario no Fotopī*) es un videojuego de creatividad lanzado para la Nintendo 64 en 1998 exclusivamente en Japón. Con una variedad de funciones de composición de imágenes y retoque fotográfico, ranuras para tarjetas de almacenamiento SmartMedia y compatibilidad planificada para discos de 64DD, el juego estaba destinado a suplantar el pequeño y creciente mercado japonés de computadoras personales.

## Jugabilidad

El juego consiste en acertijos que el sistema construye a partir de imágenes, fomentando el contenido generado por el usuario. El jugador puede componer una imagen única usando las imágenes prediseñadas, bordes, fuentes y otros gráficos de la serie Mario incluidos. El diseño de la composición puede convertirse en una postal, tarjeta de presentación, póster o una serie de presentación de diapositivas de televisión.

Para facilitar tales composiciones, el usuario puede intercambiar opcionalmente imágenes Exif con cualquier otro dispositivo SmartMedia a través de las dos ranuras para tarjetas en la parte superior del cartucho del juego. Las imágenes se pueden importar desde una computadora personal o una cámara y retocar en las composiciones del juego. Las composiciones completas se pueden exportar a una computadora personal o un quiosco de impresión Fuji, como en un centro comercial. Se produjeron cuatro tarjetas SmartMedia opcionales por separado y fueron diseñadas específicamente para su uso con el juego, precargadas con archivos gráficos con temas de videojuegos: Sylvanian Families, Bomberman, Yoshi y The Legend of Zelda. En 2017, un aficionado modificó el juego para eliminar el requisito estrictamente limitante de las tarjetas SmartMedia, ahora obsoletas y deterioradas.

## Galería

CajaCartuchoLogotipoPantalla de inicioEl juego
Sin and Punishment

## Sin and Punishment: Hoshi no Keishōsha

**Sin and Punishment: Hoshi no Keishōsha** (罪と罰～地球の継承者～ *Tsumi to Batsu: Hoshi no Keishōsha*) es un videojuego de disparos sobre rieles y galería de disparos desarrollado conjuntamente por Treasure y Nintendo. Publicado originalmente por Nintendo para la Nintendo 64 en el año 2000. El 2004 fue lanzado para la iQue Player.

## Argumento

Sin and Punishment tiene lugar en el futuro cercano de 2007 cuando la humanidad está luchando contra una hambruna mundial. Los científicos desarrollan una nueva especie para criar como alimento, pero las criaturas se rebelan y estalla la guerra. El jugador asume los roles de Saki y Airan mientras luchan para salvar la Tierra de la destrucción.

## Jugabilidad

El juego se enmarca dentro del subgénero del disparos sobre rieles. El avance a través de las fases es automático, la tarea del jugador consiste en controlar a un personaje para apuntar y disparar a los enemigos, desplazarse lateralmente, esquivar y saltar (salto simple y doble) con objeto de defenderse y evitar los obstáculos.

El jugador puede cambiar entre dos modalidades de disparo en cualquier momento: el modo manual (retícula roja) y el modo automático (retícula morada). El modo automático desplaza la retícula rápidamente al enemigo más cercano hacia la dirección que se haya marcado con la palanca de control, pero causa menos daño que el modo de disparo manual. El jugador también puede atacar usando una poderosa espada de energía pulsando el botón de disparo cuando los enemigos o ciertos tipos de proyectiles entran dentro de un área cercana al personaje. Los proyectiles golpeados de esta forma son rechazados hacia el lugar donde la retícula se encuentra en ese momento y pueden causar un gran daño a nuestros oponentes. Mientras el juego se desarrolla, un temporizador situado en la parte superior de la pantalla va marcando una cuenta atrás. Si llega a 0, el personaje perderá vida gradualmente hasta que rellene el temporizador (hay objetos específicos para ello) o muera.

El modo multijugador implica a dos jugadores en el control de un mismo personaje de forma cooperativa. Uno de ellos se encarga de apuntar y disparar mientras que el otro mueve al personaje.

## Galería

CajaCartuchoLogotipo japonésLogotipo chinoPantalla de inicio japonesaPantalla de inicio chinaEl juego
Earthworm Jim 3D

* NTSC-U
* PAL

**Earthworm Jim 3D** es un juego de plataformas, el tercero de la serie Earthworm Jim. Es una secuela de Earthworm Jim y Earthworm Jim 2, y el primer juego de la serie que no ha sido desarrollado por Shiny Entertainment, que recientemente había instituido una estricta política de "no secuelas". Interplay Entertainment, que recientemente compró los derechos de Earthworm Jim, entregó la franquicia a VIS Interactive. El juego sufrió un ciclo de desarrollo prolongado y difícil y se retrasó repetidamente hasta que fue lanzado en 1999 para Nintendo 64. El juego no fue bien recibido, y los críticos afirmaron que se perdió el encanto de los originales y que, a pesar del largo período de desarrollo, el juego todavía se sentía descuidado y carecía de características promocionadas anteriormente.

## Argumento

Earthworm Jim es golpeado por una vaca voladora que lo pone en coma. Jim despierta dentro de su propio subconsciente y descubre que se ha vuelto loco. Sus villanos pasados han entrado en su subconsciente y si algo no sucede pronto, Jim estará en coma para siempre. Su superyó se ha desatado dentro de su subconsciente para detener la locura. Para recuperar la cordura, debe encontrar las ubres doradas de la lucidez. Cuando Jim entra en su subconsciente, descubre que sus peores miedos se han apoderado de sus cuatro cámaras mentales. Debe recolectar ubres doradas para desbloquear las otras tres cámaras y canicas verdes para desbloquear los niveles dentro de la cámara. Jim derrota a cuatro villanos que se apoderaron de sus cámaras mentales y finalmente se enfrenta a la personificación de su trauma: Earthworm Kim.

## Jugabilidad

Earthworm Jim 3D toma prestada gran parte de su juego de otros juegos de plataformas de la época, compitiendo con Banjo-Kazooie y Donkey Kong 64. Se abren nuevas ubicaciones en el cerebro de Jim al recolectar Ubre Dorada, y se abren nuevos niveles en cada ubicación al recolectar las canicas de Jim. Como los juegos anteriores de Earthworm Jim, a pesar de muchos elementos de plataformas, el método principal de combate de Jim proviene de disparar su bláster.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCartuchoLogotipo americanoLogotipo europeoPantalla de inicioEl juego
Super Robot Wars 64

**Super Robot Wars 64** es un videojuego de rol táctico desarrollado por AI y publicado por Banpresto. Fue lanzado para la Nintendo 64 en 1999 exclusivamente en Japón. El juego puede hacer uso del Transfer Pak de Nintendo 64 con el juego Super Robot Wars: Link Battler de Game Boy Color.

## Galería

CajaCartuchoLogotipoPantalla de inicioEl juego
Vigilante 8: 2nd Offense

* NTSC-U
* PAL

**Vigilante 8: 2nd Offense** es un juego de combate vehicular desarrollado por Luxoflux y publicado por Activision para Nintendo 64. Es la secuela de Vigilante 8.

## Argumento

El juego está ambientado en septiembre de 1977, dos años después de los eventos de Vigilante 8. El suroeste de los Estados Unidos se ha vuelto pacífico tras la derrota de los Coyotes, pero el régimen de la Alianza por el Monopolio del Petróleo (OMAR) continúa dominando la mayor parte del petróleo mundial. mercado, bien entrado el siglo XXI. Con el nuevo líder de los Coyotes, Slick Clyde, al frente de OMAR durante el ocaso de su vida en 2017, Clyde cree que no conquistar Estados Unidos (que ha adoptado la energía nuclear y sostenible) sería su mayor arrepentimiento. Planea cambiar la historia robando prototipos de máquinas del tiempo del laboratorio de física cuántica de la Universidad de Stanford, viajar a la década de 1970 y eliminar a los Vigilantes para garantizar la supremacía de OMAR.

## Jugabilidad

Al igual que en Vigilante 8, los jugadores controlan un vehículo y eliminan todos los demás vehículos en la arena con el uso de armas y mejoras. El jugador puede elegir jugar a través de un modo historia, modo Quest o jugar con una variedad de bots en el modo Arcade. El juego también ofrece un nuevo modo cooperativo para dos jugadores y un modo Grand Melee Deathmatch, en el que el jugador soporta los ataques de múltiples oponentes de IA. 2nd Offense introdujo el sistema de "Puntos de salvamento", que permite al jugador mejorar su vehículo recolectando puntos de salvamento de los oponentes destruidos, mejorando la ofensiva, defensa, velocidad y habilidades de orientación del vehículo. La apariencia externa del vehículo también mejora con más puntos de salvamento y se convierte en un diseño completamente diferente cuando se actualiza por completo. Los iconos especiales esparcidos por la zona de juego permiten al jugador mejorar la movilidad en ciertos entornos, como flotadores, esquís y motores fuera de borda. Las cinco armas estándar del juego original (minas, cohetes, cañones automáticos, misiles autoguiados y morteros) ahora son suplantadas por lanzallamas, y cada arma ahora es capaz de realizar tres ataques especiales usando movimientos en el panel de control. Los modos de combate Totaling y Whammy del primer juego también se mantienen, al igual que el concepto de etapas con características interactivas.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCartuchoLogotipoPantalla de inicioEl juego
Shadowgate 64: Trials of the Four Towers

* NTSC-U
* PAL
* NTSC-J

**Shadowgate 64: Trials of the Four Towers** es un videojuego de aventuras desarrollado por TNS Co. Ltd. e Infinite Ventures y lanzado para la Nintendo 64 en 1999. Es una secuela del Shadowgate original.

## Argumento

El juego tiene lugar siglos después del primer Shadowgate, donde Lord Jair derrotó a Warlock y reclamó su posición en el trono. Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo, el reino comenzó a descomponerse en una reunión de ladrones, bandidos y otros seres malvados. El jugador asume el papel del casi invisible Del Cottonwood, un mediano que viajaba en una caravana pero fue apresado por los bandidos al cruzar Shadowgate mientras sus compañeros de viaje eran asesinados.

Mientras está en prisión, Del encuentra una manera de liberarse y embarcarse en una búsqueda que lo lleva a través de las Cuatro Torres. Cada uno contiene una tarea diferente que Del debe completar para continuar. Del utiliza libros y la ayuda de fantasmas de miembros fallecidos de la ciudad para conocer la historia de Shadowgate. Entre sus pruebas de las torres, Del explora la ciudad desolada del castillo. Haciendo trabajos ocasionales para los pocos aldeanos que quedan, Del obtiene acceso a otras torres y nuevas áreas; incluso se le ofrece una salida de los muros del castillo, pero la rechaza.

## Jugabilidad

Shadowgate 64 tiene la misma vista en primera persona del primer juego, aunque esta vez las pantallas estáticas del original fueron reemplazadas por un roaming en 3D completo similar al de los shooters en primera persona. A pesar de los cambios gráficos, el juego principal es similar. El juego se basa principalmente en resolver acertijos en lugar de luchar contra enemigos. Los guardianes y los guardias enanos son los únicos enemigos que se pueden encontrar y hay que evitarlos. Hay muchos casos en los que Del puede morir, como una caída desde una altura moderada o al caer a aguas profundas. El jugador debe encontrar formas de evitarlo todo mediante la interacción con el entorno.

A diferencia de las extensas acciones basadas en menús del primer juego, Shadowgate 64 simplifica la mayoría de estas acciones a dos botones: uno actúa como un comando de acción genérico, mientras que el otro sirve para usar elementos.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCaja japonesaCartuchoLogotipoPantalla de inicioEl juego
Mario Tennis

* NTSC-U
* PAL
* NTSC-J

**Mario Tennis**, también llamado **Mario Tennis 64** en Japón (マリオテニス64 *Mario Tenisu 64*) es un videojuego de deportes desarrollado por Camelot Software Planning y publicado por Nintendo para la consola de videojuegos Nintendo 64. El juego se lanzó en Norteamérica y Japón en el verano de 2000 y en Europa a finales de noviembre del mismo año. Es el primer juego de tenis protagonizado por Mario desde Mario's Tennis, y el segundo juego desarrollado por Camelot en una consola de Nintendo.

## Jugabilidad

El juego utiliza un sistema de control que se diferencia de la mayoría de los otros videojuegos de tenis del mercado. Los disparos se realizan presionando uno o ambos de los dos botones principales (A o B), que hacen que la bola gire de diferentes maneras. Presionar un botón dos veces golpea el tiro de tenis con más potencia y efectos. Además, presionar los dos botones en un orden diferente puede resultar en un tipo de disparo completamente diferente, como un globo o un lanzamiento. Ambos botones se pueden presionar al mismo tiempo para golpear un golpe muy poderoso. Cuanto más tiempo se presione un botón antes de hacer contacto con el balón, más fuerte será el tiro. El sistema de control permite a los jugadores de todos los niveles familiarizarse con la mecánica del juego en muy poco tiempo, al tiempo que anima a los jugadores avanzados a aprovechar la variedad de tiros que se ofrecen para idear diferentes estrategias para ganar puntos. Es posible realizar un total de siete tipos de toma utilizando solo los dos botones principales del controlador.

Mediante el uso de un Transfer Pak, los jugadores pueden importar sus personajes de la versión Game Boy Color (GBC) de Mario Tennis al juego de N64, así como las estadísticas de los personajes. Después de conectar Mario Tennis para GBC con Mario Tennis para Nintendo 64, varios personajes estarán disponibles; Yoshi, Wario, Waluigi y Bowser se pueden enviar a la versión GBC, y los personajes de la versión GBC Alex, Harry, Nina y Kate se pueden transferir a la versión de Nintendo 64. Con los últimos cuatro personajes, se pueden ganar puntos de experiencia para transferirlos de nuevo a la versión de GBC. A medida que los personajes suben de nivel, uno puede enviar sus personajes mejorados a la versión de N64 para subir de nivel nuevamente.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCaja japonesaCartuchoLogotipo americanoLogotipo japonésPantalla de inicio americanaPantalla de inicio japonesaEl juego
Transfer Pak

El **Transfer Pak** es un dispositivo para la Nintendo 64 que permite transferir datos entre dicho sistema y un cartucho de Game Boy o Game Boy Color. El Transfer Pak tenía una ranura para un cartucho de Game Boy Color y una parte que se conectaba al puerto de expansión del mando de control de la Nintendo 64. Está considerado como el predecesor entre el cable de conexión entre la GameCube y la Game Boy.

El Transfer Pak apareció por primera vez incluido en el juego Pokémon Stadium, siendo como principal característica del juego el poder importar los equipos Pokémon de los títulos de Game Boy. Pokémon Stadium incluía un modo llamado "GB Tower" para jugar a Pokémon Rojo, Azul o Amarillo en la N64 a través de un emulador de la Game Boy que incluía ( el cual incluía los modos desbloqueables "Doduo" y "Dodrio" los cuales aumentaban la velocidad del procesador del juego por 2 y 3, respectivamente).

Fue originalmente planeado para el juego Perfect Dark, siendo capaz de unirse con la Game Boy Camera y mapear las fotos realizadas por la cámara en caras de personajes de Perfect Dark. Esta característica fue desechada. En lugar de eso, cuando la versión de "Perfect Dark" de Game Boy se unía a la versión de la N64 a través del Transfer Pak, podías desbloquear un traje transparente que se podía usar en cualquier momento, un R-Tracker para buscar armas escondidas en una fase, Hurricane Fists (puños huracanados) que permitían golpear muy fuerte y un truco que te daba acceso a todas las armas del juego, incluido las dobles armas y las clásicas.

## Juegos que usan el Transfer Pak

La siguiente tabla muestra un listado de los juegos compatibles y que aprovechan el uso del Transfer Pak.
O.D.T.

* NTSC-U
* PAL

**O.D.T.** es un videojuego de acción y aventuras cancelado, fue desarrollado por FDI e iba a ser publicado por Psygnosis para la Nintendo 64. Una ROM prototipo americana y europea se encuentra disponible en internet.

## Argumento

La aeronave Nautiflyus, pilotada por el famoso héroe Capitán Lamat, estaba en camino de entregar la maravillosa Perla Verde a la ciudad de Calli, con la esperanza de curar a sus habitantes con los poderes curativos de la Perla. Sin embargo, al tomar un atajo a través de la llamada Zona Prohibida, el Nautiflyus se estrelló; tanto el Capitán Lamat como el Perla Verde fueron secuestrados por criaturas desconocidas. Los cuatro miembros de la tripulación, la cartógrafa Julia, el estratega Ike, el ingeniero Maxx y el arzobispo Solaar, deben hacer frente a los nuevos peligros, rescatar al Capitán y recuperar la Perla.

## Jugabilidad

O.D.T. es un juego de rol de acción con algunos elementos de plataformas y resolución de acertijos. El jugador puede elegir controlar cualquiera de los cuatro personajes. Cada uno tiene sus propias fortalezas y debilidades: por ejemplo, Maxx tiene una alta defensa, mientras que el arzobispo tiene acceso a poderosas técnicas ocultas. Derrotar enemigos recompensa al jugador con puntos de experiencia, que se pueden usar para aumentar un parámetro particular de un personaje, aumentando sus habilidades de combate.

## Galería

Caja europeaCartuchoLogotipoPantalla de inicioEl juego
Paper Mario

* NTSC-U
* PAL
* NTSC-J
* iQue

**Paper Mario**, también conocido en Japón como **Mario Story** (マリオストーリー *Mario Sutōrī*), es un videojuego de RPG desarrollado por Intelligent Systems y distribuido por Nintendo para la consola Nintendo 64. Fue lanzado en Japón el 11 de agosto de 2000, en Norteamérica el 5 de febrero de 2001 y en Europa el 5 de octubre de 2001. La versión PAL de este juego utiliza el cartucho de 512 Mbit (64 MB) a diferencia de las demás versiones, siendo uno de los pocos juegos de la consola en usar dicha capacidad.

## Argumento

El juego se establece en el Reino Champiñón, Mario y Luigi se están relajando en su casa cuando el correo llega con una carta, que resulta ser una invitación de Peach a una fiesta. Mario y Luigi luego se dirigen al castillo, y cuando Mario está a punto de tener un poco de tiempo tranquilo con Peach, el castillo es de repente levantado por la fortaleza de Bowser. Después de su invasión y victoria sobre Mario, la fortaleza adjunta sirve como el lugar para las misiones secundarias jugables de Peach, la cual fue secuestrada. En la misión principal, Mario intenta recuperar todos los 7 Espíritus Estelares encarcelados en la tierra, donde la mayoría de los lugares están vinculados con Toad Town, que actúa como el centro de juego.

## Jugabilidad

Paper Mario combina los elementos tradicionales de los RPG con conceptos y características de los juegos de Mario.​​ Como en la mayoría de los juegos, el jugador controla a Mario, quién puede saltar y usar su martillo para superar los obstáculos físicos del mundo del juego. Muchos de los puzzles y límites del juego se basan en las habilidades de los compañeros de Mario, cada uno con una habilidad especial para ir avanzando en el juego.​ El jugador reúne compañeros a medida que visita diferentes zonas; sólo un compañero puede acompañar a Mario en el mapa, si bien puede intercambiar entre ellos. Estos caracteres también ayudan a Mario en las batallas por turno, donde el daño recibido se refleja como parálisis temporal al no considerarse Puntos Vitales.​ La forma de realizar ataques es similar a la de los RPG tradicionales, aunque el jugador puede influir en el poder de un movimiento al atacar o defender por un tiempo de pulsación de botón con precisión o realizar algún comando de acción que así lo requieran​ Mario y sus socios tienen una capacidad limitada para realizar movimientos especiales, con cada uno de estos que consumen un determinado número de Puntos Flor cuando se realiza. Estas estadísticas se puede aumentar mediante la obtención de Puntos Estrella (puntos de experiencia) en el combate al subir de nivel.​ También hay un indicador en pantalla para mostrar la Energía Estelar, que se requiere para llevar a cabo otro tipo de movimiento que se acumulan en número como el jugador avanza en el juego. El jugador puede localizar mejoras ocultas a lo largo del juego, las cuales permiten subir de rango una vez a uno de los acompañantes.​

## Galería

Caja americanaCaja europeaCaja japonesaCartuchoLogotipo americanoLogotipo japonésLogotipo chinoPantalla de inicio americanaPantalla de inicio japonesaEl juego
IQue

**iQue, Ltd.** (chino simplificado: 神游 科技; chino tradicional: 神游 科技; pinyin: *Shényóu Kējì*) es una empresa con sede en China ubicada en Suzhou. Fue fundada como una empresa conjunta entre Wei Yen y Nintendo en 2002. El año siguiente, la compañía lanzó el iQue Player, una consola con videojuegos de Nintendo 64. Desde entonces, la compañía había fabricado y distribuido productos oficiales de Nintendo para el mercado de China continental bajo la marca iQue.

iQue solo lanzó juegos portátiles de Nintendo para iQue 3DS XL, DS, Game Boy Advance y Game Boy Advance SP. El iQue Player es la única consola doméstica disponible de la compañía en China. Había planes para lanzar la Wii en toda China, pero cuando Satoru Iwata anunció oficialmente la fecha de lanzamiento para el 20 de septiembre de 2007, dijo que solo estaría disponible en Hong Kong, bajo la marca Nintendo. La Nintendo DSi se lanzó en China en diciembre de 2009 como iQue DSi. La Nintendo 3DS XL se lanzó en China como iQue 3DS XL en diciembre de 2012.

En 2013, la compañía se convirtió en una subsidiaria de Nintendo.​​ A partir de 2018, la compañía ya no trae consolas de juegos a China continental a pesar de que externaliza principalmente la fabricación del Nintendo Switch allí, sino que continúa localizando juegos en chino simplificado para Hong Kong. Para sus consolas, iQue solo ofrecerá soporte oficial.
Quake 64

* NTSC-U
* PAL

**Quake 64** es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado originalmente por id Software y portado a Nintendo 64 por Midway Games en 1998. En el juego, los jugadores deben encontrar su camino a través de varios laberintos, entornos medievales mientras luchan contra una variedad de monstruos usando una variedad de armas. La atmósfera general es oscura y arenosa, con muchas texturas de piedra.

## Argumento

En el juego para un jugador, el jugador asume el papel del protagonista conocido como Ranger que fue enviado a un portal para detener a un enemigo con el nombre en código "Quake". El gobierno había estado experimentando con tecnología de teletransportación y desarrolló un prototipo funcional llamado "Slipgate"; el misterioso Quake comprometió el Slipgate al conectarlo con su propio sistema de teletransportación, usándolo para enviar escuadrones de la muerte a la dimensión "Humana" con el fin de probar las capacidades marciales de la humanidad.

## Jugabilidad

En el modo para un jugador de Quake, los jugadores exploran y navegan hasta la salida de cada nivel gótico y oscuro, enfrentándose a monstruos y encontrando áreas secretas en el camino. Por lo general, hay interruptores para activar o llaves para recoger para abrir puertas antes de que se pueda llegar a la salida. Llegar a la salida lleva al jugador al siguiente nivel. Antes de acceder a un episodio, hay un conjunto de tres caminos con niveles de habilidad fácil, medio y difícil. El cuarto nivel de habilidad, "Pesadilla", era "tan malo que estaba oculto, para que la gente no entrara por accidente"; el jugador debe caer al agua antes de la entrada del episodio cuatro y entrar en un pasaje secreto para acceder a él.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCartuchoLogotipoMenú del juegoEl juego
Super Mario 64 2

**Super Mario 64 2** fue una secuela planeada de Super Mario 64 que iba a ser producida por Nintendo para ser lanzada en la Nintendo 64DD a finales de 1999.

## Características

Fue cancelado a principios de la producción debido a la falta de progreso y el fracaso comercial del periférico de Nintendo 64DD. Sólo un nivel de demostración fue creado, pero nunca fue mostrado al público. Es posible que algunos conceptos de este videojuego se incluyeron en el videojuego Super Mario 64 DS. También es posible que los videojuegos Super Mario Sunshine o Super Mario Galaxy podrían tener elementos de Super Mario 64 2, ya que Nintendo lo mencionó durante un evento E3.

El personaje de Luigi iba a hacer apareción en este videojuego, pero no se sabía qué tipo de rol se le hubiese otorgado, sin embargo, se puede suponer que habría sido un personaje disponible, ya que Shigeru Miyamoto había planeado hacer a Super Mario 64 2 un videojuego multijugador, siendo hecho el primer nivel demo jugable uno de tipo multijugador. Miyamoto también había declarado (cuando aún estaba en el proceso de producción) que él estaba pensando en lanzar el juego en un sistema de juego completamente nuevo. También se desconoce qué habilidades nuevas hubieran aparecido en este videojuego.

Cuando fue cancelado, algunas personas pensaron que el prototipo de disco "Super Mario 64 Disk Version" tenía alguna relación con este videojuego, pero dicho título resultó ser un port de la versión original de Super Mario 64 para el 64DD, con algunas mejoras técnicas, aunque nunca fue lanzado comercialmente.
FIFA Soccer 64

* NTSC-U
* PAL

**FIFA Soccer 64** o también conocido en Europa como **FIFA 64**, es un videojuego de deportes desarrollado por EA Canada y publicado por Electronic Arts para la Nintendo 64.

## Desarrollo

Es similar a las versiones de 32 bits de FIFA 97 y sus contrapartes japonesas J. League Live 64, y se anunció inicialmente con el mismo título. El alto número de pedidos anticipados de FIFA 64 llevó a Electronic Arts a revertir su reciente decisión de retirarse del desarrollo de software de Nintendo 64, y en su lugar anunció planes para lanzar varios juegos de EA Sports para Nintendo 64 durante el próximo año.

## Jugabilidad

Al igual que los demás juegos de FIFA, FIFA 64 consiste en un videojuego de fútbol profesional en 3D donde se puede jugar utilizando varios equipos a nivel regional o internacional.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCartuchoLogotipo americanoLogotipo europeoPantalla de inicioEl juego
Re-Volt

* NTSC-U
* PAL

**Re-Volt** es un videojuego de carreras desarrollado por Acclaim Studios London y publicado por Acclaim Entertainment para la Nintendo 64 en agosto de 1999.

## Descripción

Re-Volt es todo lo que esperas de un arcade de carreras a toda velocidad, con la conducción más realista y el poder enfrentarte a algunos de los más inteligentes adversarios que jamás hayas visto.

Pero eso no es todo, ya que esta aluvión de acción tiene lugar en algunos de los sitios más insospechados jamás vistos antes en juegos de carreras. Conduce sin límite de velocidad por museos o por supermercados y toma una curva vertiginosa por las tiendas de juguetes, todo es posible en el mundo Re-Volt.

## Jugabilidad

Re-Volt presenta una gran variedad de vehículos y pistas, incluyendo un escenario de roaming gratuito. Los coches vienen en tres variantes de combustible; eléctrico, gasolero y especial. La capacidad de conducción de los jugadores los ubicará en varias categorías para que compitan contra otros coches de capacidades similares. Estas capacidades se clasifican en categorías que son: Novato, Amateur, Avanzado, Semi-Pro y Pro. Las pistas también se clasifican según su dificultad para dominar y ganar. Estas categorías son: Fácil, Media, Difícil y Extrema. Los autos y las pistas se desbloquean a través del éxito en los modos de torneo del juego.

El modo de Carrera Simple permite 2-4 jugadores para competir en las pistas normales para un solo jugador. Dentro de cada carrera, los competidores corren para ser los primeros en completar un número preestablecido de vueltas del circuito. Para ayudarlos en esto, hay una variedad de potenciadores con forma de rayo que se encuentran alrededor de la pista. Recolectar uno de estos proporciona al jugador un arma aleatoria que varía desde las manchas de petróleo hasta fuegos artificiales y baterías que aumentan tu velocidad durante un corto período de tiempo. Mientras peor sea el desempeño de un jugador en la carrera, es más probable que se obtenga una de las mejores armas, y viceversa.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCartuchoLogotipoMenú del juegoEl juego
F-1 World Grand Prix

* NTSC-U
* PAL
* NTSC-J

**F-1 World Grand Prix** es un juego de carreras desarrollado por Paradigm Entertainment y publicado por Video System para la Nintendo 64 en el año 1998. Esta versión se basa en la temporada de Fórmula 1 de 1997 y presenta cada uno de los 17 circuitos de la temporada y los 22 pilotos.

F-1 World Grand Prix fue muy aclamado por la mayoría de los críticos, más que su secuela F-1 World Grand Prix II, que muchos sintieron que carecía de una cantidad suficiente de mejoras con respecto al original.

## Jugabilidad

El juego consta de cinco modos de juego: Grand Prix, una simulación pista por pista de la temporada de 1997; Exposición, una sola carrera; Contrarreloj, una carrera contrarreloj y Desafío, que comprendía escenarios reales de la temporada de 1997; por ejemplo, tratar de ganar el Gran Premio de Hungría de 1997 como Damon Hill o vencer a Jean Alesi como David Coulthard en el Gran Premio de Italia de 1997. El modo final permitió que 2 jugadores compitieran en una sola carrera en pantalla dividida.

F-1 World Grand Prix ofreció una experiencia bastante realista para su época. Antes de las carreras, permitía afinar el automóvil del jugador, incluida la banda de rodadura de los neumáticos, la cantidad de combustible y el ángulo del ala. Los autos en sí seguían una física simulada realista y corrían el riesgo de sufrir daños y desgaste como sus contrapartes de la vida real. También se simuló el clima (y sus efectos). Visualmente, el juego ofrecía la misma apariencia característica de la cobertura de F1 en vivo y tenía como objetivo tener un atractivo fotorrealista.

Debido a problemas de derechos de autor, el piloto de Williams F1, Jacques Villeneuve, no aparece en el juego y en su lugar hay una silueta de su cuerpo, se usa un diseño de casco ficticio y su nombre es simplemente Driver Williams. Sin embargo, las estadísticas de su carrera son correctas. El jugador puede personalizar el nombre de este personaje, ya sea para personalizar a su conductor o para desbloquear ciertos extras, como los corredores Silver y Gold, así como un circuito hawaiano ficticio.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCaja japonesaCartuchoLogotipoPantalla de inicioEl juego