Kalmar

*« Soyez témoins de mon ascension »*

Dominé par les indomptables montagnes Hjalmarr, jadis considérées comme le lieu de l’épique bataille menée contre le grand serpent. Les cotes sont bordées de plaines basses et fertiles, qui constituent les meilleures terres arables appartenant encore aux nordiques. Le climat est de type tempéré, en particulier sur le littoral grâce à la douceur apportée par l'océan et les pluies amenées par les vents de l'ouest. Cette douceur permet notamment aux navires de naviguer tous les jours de l'année jusqu'à Kirk, au Finnmark, alors que les eaux de la mer Wende (bien plus au sud pourtant) sont prises par les glaces. Les conditions climatiques à l’intérieur des terres, en revanche, peuvent se révéler plus rudes, et le Nord du pays connaît un climat subarctique. Le Kalmar est parfois surnommée « pays du soleil de minuit » en raison de sa situation septentrionale : une partie du pays se trouve en effet au nord du cercle polaire arctique, où le soleil ne se couche pas au moins un jour en été et ne se lève pas au moins un jour en hiver.

*Les principales villes sont :  Kirk (Kirkjubæjarklauster, la capitale historique), Visby (la capitale économique), Uppsala, København, Bergenhus, Trondheim, Aarhus, Göteborg,  Äbo et Turku.*

## **Politique**

Ils étaient jadis les pirates les plus craints des mers du Nord. Ils étaient les Nordiques et, depuis leurs contrées glacées, ils assaillaient le Sud par le fer et par le feu, prenant ce qu’ils voulaient et laissant derrière eux ce dont ils n’avaient pas besoin. Mais les gens du Kalmar connurent un changement. On pourrait même dire une transformation. Des années durant après la Chute, la classe noble régnante, les jarls, contrôla le Kalmar. Mais après les nombreuses guerres Kaiju, ceux-ci se retrouvèrent en manque de fonds. Tout comme dans le reste du Continent, la noblesse était largement pourvue en terres, mais démunie d’argent. À cette même époque, la classe marchande, les carls, avaient besoin de protection contre les pirates et les bandits. Les carls s’unirent alors pour créer une confédération officieuse afin de protéger leurs cargaisons et leurs investissements. La confédération établit son quartier général dans la cité de Visby, un port commerçant très connu et fréquenté. Le jarl local, Eindridi Utterstrom, sut percevoir le potentiel de l’idée. Utterstrom comptait parmi les plus puissants et célèbres des nobles kalmariens, mais avait perdu ses trois fils l’hiver précédent, lors d’une bataille contre un autre jarl. Il était plongé dans une profonde dépression. Lorsque les marchands se rendirent au château du jarl pour lui demander son aide (contre rétribution, naturellement), le conseiller d’Utterstrom, Inger Holmstrom, mit trois jours à convaincre son seigneur de les écouter. Commercer sans violence. Recevoir de l’argent sans jamais avoir à tirer son épée. Être littéralement payé à ne rien faire. Utterstrom avait toujours été un mécène prodigue (raison pour laquelle la confédération avait jeté son dévolu sur Visby et Utterstrom) et, au bout de bien des heures de négociations, il accepta de fournir aux marchands la protection qu’ils requéraient.

Un demi-siècle plus tard, l’investissement d’Utterstrom rapporte comme jamais il n’aurait pu s’en douter. Les titres de « carl » et « jarl » sont toujours utilisés au Kalmar, mais leur sens a changé. La caste noble ne surplombe plus la caste marchande du haut de son piédestal : les deux sont désormais égales. Et le Kalmar est devenu un royaume économique qui s’étend dans le monde entier. Aujourd’hui, Kalmar est l’une des plus grandes puissances économiques de la Théah, si ce n’est la plus grande, soutenue par les jarls, organisée par les carls et alimentée par une force économique nommée le « guilder ». L’événement charnière de l’histoire du Kalmar fut la formation de la Ligue. La Ligue de Kalmar (qui a donné son nom au pays par la suite) est un conglomérat de marchands et d’artisans non seulement de Kalmar, mais de l’intégralité du Continent. Presque toutes les Nations ont adopté la monnaie de la Ligue, le guilder, faisant du Kalmar une puissance mondiale quasiment en l’espace d’une nuit. Les Kalmariens sont toujours les Nordiques : ils s’approprient toujours les trésors des autres pays. Mais maintenant, ils le font avec un sourire et une poignée de main.

## **Gouvernement**

La législation Kalmar est simple, mais elle semble rétrograde aux autres européens . Elle prend ses racines dans un genre de tribunal improvisé nommé thing (se prononce « ti’ng »). Le thing écoutait les arguments de chaque partie et décidait ensuite de l’éventuelle punition à infliger. Un thing ne se réunissait que lorsque les familles ne pouvaient résoudre leur différend elles-mêmes et avaient besoin de faire appel à une autorité supérieure. Une fois le jugement du thing prononcé, il revenait à la famille de l’appliquer. Par la force des choses, les familles les plus faibles se voyaient très souvent lésées.

Avec la montée au pouvoir des carls, tout cela changea. Désormais, la procédure est beaucoup plus formelle et il est de la responsabilité du jarl de veiller à la mise en application de la décision, qui prend la forme d’une amende. En dehors des cas de meurtre, les Kalmariens n’ont pas recours aux châtiments corporels ; tout se résout par une amende. Quant au coupable d’un meurtre, son front est marqué au fer et il est exilé de la Nation. S’il revient, on lui appose la marque de la Mort et il est de nouveau exilé. Il n’est alors plus un souci, car la Mort le trouvera bien vite sous la forme d’un chasseur de prime.

Cela fait un demi-siècle que la Ligue n’a plus de Haut Roi. En fait, les Kalmariens se sont rendu compte qu’ils n’en avaient pas besoin. Depuis que le trône est vacant, la Nation se porte mieux que jamais. Les jarls locaux gèrent leurs propres terres et la Ligue fait rentrer l’argent. En cas de conflit territorial, les jarls concernés organisent un thing, se soumettant à l’autorité des autres jarls. La Ligue s’assure ensuite que le jugement est respecté. Le gouvernement de la ligue est constitué de Neuf présidents et 91 membres contrôlent l’économie de la nation (et du Continent selon certains). Lors de ses ventes, la Ligue n’accepte que les guilders ; aucune autre monnaie n’a cours dans le pays. Les hommes et femmes qui président à la Ligue ont acheté leur poste à la naissance de la Ligue. Le poste de président n’est désormais plus achetable, mais exclusivement héréditaire. Ainsi, les familles qui ont créé le guilder il y a bientôt quarante ans président toujours la Ligue de Kalmar.

## **Armée**

L’armée de la Ligue de Kalmar est constituée à la fois de soldats natifs et de mercenaires. Pareillement, ses flottes rassemblent marines locales et corsaires étrangers. Ce que son peuple ne peut fournir, elle l’embauche. Ces deux forces réunies font de l’armée kalmar l’une des mieux équipées du continent, composant par la qualité de l'entraînement et du matériel ce qu’ils ne peuvent dominer par le nombre. « Les Irréguliers de Kalmar » sont en majeure partie teutons, albinois et highlanders, tous grassement payés en guilders pour protéger la Nation des dangers. Les Kalmariens se sont tournés vers le commerce, mais ils restent au fond d’eux des pirates. À en croire bien des rumeurs, chaque jarl aurait sa propre marine de corsaires qui parcourt les mers, bien que la Ligue ait nié avoir eu vent de telles activités. La marine de la Ligue est aussi très qualitative et fonctionne sur un système de frappes rapides et précises sur des positions évitant toujours la confrontation directe pouvant mener à des pertes non réparables. La théorie militaire nordique repose généralement soit sur une défense en profondeur dans ses forêts denses et ses montagnes infranchissables ou sur des frappes rapides et précises sur les points faibles de l'ennemi pour les handicapés avant d’entamer des négociations.

Leurs tactiques militaires tournent autour d'une expansion amphibie rapide et d'une artillerie à longue portée. Le mecha nordique est inspiré des drakkars antiques avec des figures de proue de dragon à chaque extrémité, mais avec six pattes et une tourelle d'artillerie massive montée sur le dessus. Il a la capacité unique de pouvoir naviguer en mers, et il est livré avec une artillerie à longue portée pour toucher l'adversaire avant même le début du combat.

## **Noblesse**

La noblesse n’a pas le même sens en Kalmar que dans les autres Nations. Ainsi, on s'intéresse ici particulièrement aux personnalités qui contrôle la Ligue :

**Maître Val Mokk** : *est le dirigeant de la Guilde des Marchands qui grâce à ses efforts est rapidement devenue la guilde la plus puissante. Pour les Kalmariens, il représente souvent l’incarnation de la cupidit et du non respect des anciens…*

**Maître Joris Brak** : *il hérita de son père, Rig, la direction de la Guilde des Batisseurs. Il est la voix de la raison au sein du Grand Conseil : silencieux et d’une patience sans limites.*

**Maîtresse Sela Cole** : *elle dirige depuis quelques mois la Guilde de l’Acier. Visiblement plus préoccupée par son art que par ses obligations politiques, cela ne semble vraiment pas à l’aise lors des réceptions mondaines.*

**Maître Red** : *dirige la Guilde des Usuriers après avoir découvert avec son père (il y a 60 ans de cela) que l’ancien maître détournait des fonds. Red dut laisser, à contre coeur, sa place à quelqu’un de plus jeune : Gunther Soloman. Mais un évènement tragique (l’assassinat au cours d’un bal masqué de Gunther) lui permis de reprendre ses fonctions. En effet, ses successeurs se révélant incapables de bien administrer la guilde, Val Mokk demanda officiellement à Red de revenir prendre sa chaire.*

**Maître George Skard** : *dirige la Guilde des Brasseurs. Il aime échanger ses opinions avec son ami de toujours Allen Trel quant à la meilleure façon de tendre la main à leurs frères kalmariens. Alors que Trel désire construire une relation sur l’héritage commun des deux peuples, la navigation, Skard veut obtenir la paix grâce à l’alcool. Il sait que les Kalmariens possèdent un fier héritage en matière de brassage- ce qui est considérablement plus pénétrant que la navigation.*

**Maître Allen Trel** : *est donc l’ami de George mais surtout le responsable de la Guilde des Marins. C’est un marin aguerri maintenant âgé d’une cinquantaine d’années qui pense fermement que les mers du globe doivent revenir à la Ligue.*

**Maître Armwolf Gebauer** : *responsable de la Guilde des Imprimeurs. Ce Teuton trapu a rendu lentement les autres guildes dépendantes de ses services. Pour cette raison il n’est pas vraiment apprécié à sa juste valeur.*

**Maîtresse Agnès Neveu** : *dirige la Guilde des Tailleurs. Les recettes énormes de cette guilde proviennent en très grande majorité d’un pays, la Francie ! Inutile de préciser que dans ce pays maîtresse Agnès est pratiquement l’égal de l’empereur dans les milieux de la mode. Ses dires, ses gestes, et tenues sont examinés sous toutes les coutures et deviennent parole d’évangile.*

**Boli Kollsson** : *Boli est considéré comme le plus grand maître sorcier de la Nation. En effet, Boli a ouvert une école à Kirk et y enseigne maintenant, contre un prix élevé, les secrets de la magie.*

**Maître Eladio Ballesteros** : *c’est le premier Asturien responsable d’une chaire en l’occurrence celle des Mineurs. Cette guilde n’a que peu de ramifications car les autres pays n’aiment pas que les Kalmariens « pillent » leurs ressources naturelles. C’est ainsi qu’Eladio joue plus un rôle de ministre des Affaires étrangères (de par sa nationalité) que de maître des Mineurs.*

## **Culture**

Un élément important, voire crucial, de la culture kalmar est le wyrd. Ce mot a bien des sens, mais il renvoie en gros à la destinée d’une personne, au sort qui lui est réservé. Le roi des dieux nordiques, le Père-de-Tout, put brièvement apercevoir l’avenir du monde et vit qu’il était fixé et inaltérable. L’idée que la vie d’une personne est ainsi prédéterminée a une profonde influence sur la culture kalmar. Le wyrd est la raison pour laquelle les kalmariens adhèrent toujours au système de castes qui différencie les jarls des carls. Chacun est né pour assumer un rôle et doit remplir ce rôle de son mieux. Si quelqu’un essaie d’échapper à son wyrd, le monde le punira. Les marchands sont nés marchands. Les nobles sont nés nobles. C’est ainsi que le monde était, est et sera toujours. Il n’y a rien de déshonorant à être un noble, pas plus qu’il n’y en a à être un marchand. Il n’est pas déshonorant de suivre son wyrd ; ce qui l’est, c’est de l’ignorer.

Les jarls de Kalmar sont toujours les dirigeants officiels des parcelles de terres qui constituent le pays. Ils collectent les impôts, mènent armées et marines, désignent maires, shérifs et autres figures d’autorité, et dispensent la justice selon leur bon vouloir. De leur côté, les carls font tourner le commerce. Tous deux dirigent la Nation, chacun à leur manière. Les jarls détiennent l’autorité traditionnelle sur la Nation, mais les carls, représentés par la Ligue de Kalmar, ont également beaucoup de pouvoir. Suivant les cas, il est difficile de savoir où s’achève l’autorité d’un jarl et où commence celle d’un carl. Cela dépend en bonne partie des relations entre les autorités locales.

La Ligue assigne un représentant auprès de chaque jarl. Son rôle officiel au sein de la cour est de le conseiller, mais officieusement, le représentant fait en sorte que le jarl reste attentif aux besoins de la Nation. L’autorité d’un jarl est essentiellement traditionnelle, tandis que celle d’un carl répond aux besoins. Le jarl a le pouvoir de lever l’impôt, mais ce sont les carls qui déterminent comment il sera dépensé. Le wyrd d’un jarl exige qu’il protège ses terres et son peuple des dangers concrets. Le wyrd d’un carl exige qu’il fasse en sorte que la vie vaille la peine d’être vécue. Les jarls sont des militaires, prêts à s’interposer entre le danger et ceux qu’ils ont juré de protéger. Les carls fournissent nourriture, vêtements et tout ce dont le peuple a besoin et envie. Sans le jarl, le monde écraserait le peuple. Sans le carl, le peuple se mourrait, aussi bien physiquement que spirituellement. Les deux rôles sont vitaux. Essentiels. Nécessaires. Sans l’un ou l’autre, la vie ne peut réellement exister. Tous deux perçoivent leur rôle comme un devoir qu’ils doivent respecter. Il s’agit de leur wyrd, tel que perçu jadis par le Père-de-Tout. En résumé, chaque région de Kalmar est gouvernée par un jarl et un carl. Le jarl vaque à sa responsabilité traditionnelle : la protection. Il fait aussi office d’agent de liaison politique dans la région. Le carl, assigné par la Ligue de Vendel, a désormais le rôle de responsable des finances, attribuant des budgets à l’art, à l’artisanat, à l’éducation et aux loisirs. Les relations de jarl à carl varient de région en région, et quand bien même le jarl détient l’autorité ultime, faire usage de cette autorité sans la bénédiction du carl revient à contrevenir à son wyrd, ainsi qu’à insulter le wyrd du carl.

Pour les Kalmariens, un nom est bien plus qu’une identité. Un nom est une histoire. Qui porte un nom porte avec lui l’histoire de ses ancêtres, et évoquer leurs noms revient à évoquer leur héritage et leur pouvoir. Les Kalmariens ont deux noms : un nom « d’affaires » et un « vrai » nom. Le vrai nom d’un Kalmariens est celui que ses parents lui ont donné à la naissance. Fils et filles reçoivent généralement le nom d’un membre de la famille estimé plutôt que celui de leur père ou de leur mère. Le nom de famille de l’enfant est typiquement composé du nom du père auquel on accole le suffixe –sen pour les garçons ou –datter pour les filles. Exemples :

* Magnus, fils de Ketil, s’appellera Magnus Ketilsen.
* Osk, fille de Ketil, s’appellera Osk Ketildatter.

Un Kalmarien utilise son nom d’affaires avec les inconnus, les étrangers ou ceux qui n’ont pas encore gagné leur confiance. Un Kalmarien choisit son nom d’affaires lorsqu’il est jugé suffisamment mûr (généralement entre 10 et 12 ans), et en change de temps à autre. Un nom d’affaires est souvent inspiré d’une culture étrangère, et peut même s’adapter selon le pays où la personne se trouve. Par exemple, un marchand kalmarien pourra s’appeler William Carpenter en Albion, Guillaume Charpentier en Francie, et Wilhelm Cieśla chez les Sarmates.

* **Vrais noms masculins courants** : *Alfgeir, Bragi, Bron, Eldgrim, Gellir, Hägin, Hallbjorn, Hrafn, Jön, Ketil, Magnus, Olväld, Reinn, Serk, Sigurd, Solmünd, Thorfinn, Thrand, Ulf, Velëif*
* **Vrais noms féminins courants** : *Asgerd, Asny, Bera, Dalla, Groa, Gudrid, Hrafnhild, Ingibjorg, Jofrid, Kadlin, Ljüfa, Osk, Rannvëig, Saun, Sigrid, Thorhild, Ulfeid, Vigdis, Yngvild, Yr*

## **Habitudes vestimentaires**

Les Kalmariens s’habillent chaudement : pantalons longs, fourrures et manteaux épais sont de mise. Si près du cercle polaire, le froid règne, et les Kalmariens se couvrent en conséquence. L’habillement typique des hommes consiste en une large chemise, une grande tunique de cuir qui descend jusqu’au genou et un pantalon de lin ou de laine tenu par une ceinture de cuir. Ils portent de grands chapeaux effilés en cuir, et des bottes de cuir ou de fourrure étroitement resserrées par une longue lanière de cuir. Il en va sensiblement de même pour les femmes, si ce n’est qu’elles remplacent la chemise par une robe légère sans manches qui descend jusqu’au sol. Selon l’individu, les vêtements pourront être sobres ou chics. Une récente mode locale est de prendre des styles étrangers et de les incorporer au style vestimentaire traditionnel. Quoi que les Francs portent cette saison, on peut compter sur les Kalmariens pour qu’ils l’adoptent, le modifient et se l’approprient. Depuis peu, le haut de forme est très en vogue. Il s’agit d’une innovation fort moderne en matière de chapellerie, inspirée du chapeau plat d’Albion. Pour le moment, la mode ne s’est pas étendue aux autres Nations, mais l’avenir parlera.

## **Economie**

Le guilder a à lui seul changé l’économie d’europe. Les marchands peuvent maintenant n’utiliser qu’une monnaie, sans avoir à se soucier des taux de change. Lorsqu’il fut mis en place, les Guildes de Kalmar annoncèrent qu’il aurait une valeur fixe qui ne changerait jamais. Nombre de dirigeants nationaux mirent du temps à se rendre compte de l’effet que cette innovation aurait, mais les marchands le comprirent bien vite. Les comptoirs de la Guilde acceptaient les guilders aussi bien que la monnaie locale, mais le guilder était si pratique que les marchands prirent d’assaut les comptoirs de change, plus que prêts à payer le taux de change de cinq pour cent. Le commerce international explosa. Les marchands se mirent à comparer le cours des marchandises d’une Nation à l’autre, et des capitaines se retrouvèrent bientôt payés à transporter des fruits et légumes frais, du cuir, de la fourrure et des épices.

Le guilder est désormais la monnaie la plus répandue d’Europe. Il a (re)instauré une économie de marché mondial et a fait de Kalmar le berceau du commerce et de l’échange. Lorsque des visiteurs arrivent au Kalmar, ils sont traités comme des nobles, peu importe leur statut. La Ligue de Kalmar est devenu pour de bon une économie de service (la première au monde) et les affaires se portent à merveille.

La valeur du Guilder est garantie par la banque Stine&Stine. Maison de commerce datant d’avant la Chute, les Stine&Stine gèrent les affaires financières de nombreuses familles nobles. La société a développé des intérêts dans l'expertise des opérations bancaires marchandes. Elle est la seule à pouvoir effectuer les premières émissions d'actions. La banque survit à toutes les crises en se concentrant sur l'aide des bailleurs de fonds privés et des compagnies liées, alors que la bourse des valeurs mobilières de valeurs à revenu variable est de nouveau à la hausse. Aujourd’hui, elle est la banque d'affaires privée la plus influente du continent et gère l’intégralité de la dette souveraine des Nations.

## **Us et coutumes**

Les Kalmariens prônent quatre vertus : le courage, la loyauté, l’honnêteté et la chance. Le courage, bien sûr, signifie être valeureux face au danger. Cependant, les Kalmariens savent bien que la bravoure aveugle n’est qu’une forme noble d’idiotie. En ce qui concerne la loyauté, la famille passe avant tout. Dans ce pays couvert de neige et d’obscurité l’essentiel de l’année, un homme doit pouvoir se fier à sa famille ou mourir seul. L’honnêteté va de pair avec les vertus susmentionnées. Un homme doit être honnête envers lui-même pour être courageux, et doit être honnête envers sa famille pour l’honorer. Enfin, les Kalmariens croient que chaque homme naît avec une certaine quantité de chance. Certains en ont beaucoup, d’autres pas du tout. Et certains naissent avec un genre de chance dont ils se passeraient bien. Un autre aspect important de la culture est le rapport presque mystique entre l’hydromel et une bonne histoire. Les deux peuvent monter à la tête d’un homme. Les deux peuvent faire croire à un homme qu’il est capable de choses qu’il n’aurait pas crues possibles en se levant. Et au bout du compte, les deux peuvent mener un homme au-devant de gros ennuis.

## **Arts et musique**

Interprétés par les communautés rurals, les chants de l’Oblast racontent la tragédie de la guerre, mais aussi les relations personnelles entre soldats. La tradition est pratiquée par trois groupes différents d’interprètes : Krynycya, Boguslavochka et Pershocvit. Les praticiens chantent pour le plaisir et pour maintenir un lien avec le passé (leurs ancêtres et l’histoire de leur communauté). Aujourd’hui septuagénaires ou octogénaires, beaucoup de chanteurs, hommes et femmes, ont pratiqué l’élément presque toute leur vie. Les groupes sont organisés autour de deux interprètes principaux : le premier connaît toutes les paroles de la chanson et commence un chant en solo, le second chante seul avec la voix du dessus et le reste du groupe les rejoint (voix médiane ou grave). En l’absence de chanteurs masculins, des membres féminins du groupe prennent leur place en chantant d’une voix plus grave. Les chanteurs se réunissent régulièrement. Ils ne se produisent pas forcément en public mais peuvent parfois donner des concerts.

## **Religion**

L’œuvre majeure de la littérature kalmar  est le Cycle du Père-Morose, une compilation de poèmes épiques qui relatent la création du monde, l’ascension et la chute de ses dieux et de ses héros, et la destruction de l’univers au cours d’une immense bataille finale. Ceux qui mémorisent et narrent les légendes se nomment les scaldes. Un scalde entretient les légendes dans l’esprit des Kalmariens, car la croyance veut qu’une âme ne persiste que si les vivants se souviennent de son nom. La musique nordique paraîtra primitive à l’oreille du  moderne, faisant la part belle aux percussions et aux luths grossiers. Le propos de leur musique n’est pas l’amusement, mais la pratique rituelle.

Parallèlement, on trouve au Kalmar les plus belles sculptures, peintures et gravures que le monde a à offrir dans les halls des comptoirs de la Guilde. Les artistes les plus prestigieux d’Europe soumettent leurs oeuvres aux guildes de Kalmar, dans l’espoir d’obtenir leur approbation, du prestige et des mécènes. Seule la Francie peut rivaliser en matière de galeries.