La Mauvaise Auberge

## Distribution

Jack Parker - Lycaocula Sabbator
Max Mammouth - Rip MacLaneghann
Pressea - Iria De Costel
PV Nova - Ørjan Bjornson & Thazzal
MJ - Lucien Maine

## Guide des épisodes

Le brouillard couvre les cimetières d'un sourd tapis tourbillonnant. La Lune éclaire à travers les branches mortes un corbeau qui déploie ses ailes... Êtes-vous prêt·e·s à frémir devant les pérégrinations des aventurier·e·s de la nuit ?

## Résumé du one-shot

L'aventure commence alors que les aventuriers sont prisonniers dans la ville-prison d'Aigua, située dans le royaume de Posada. Il s'agit de la prison la plus sécurisée du monde et nos vilains y sont incarcérés à perpétuité. Réveillés comme à l'accoutumée par un jet d'eau en pleine face et une maigre ration de pain séché, nos prisonniers sont néanmoins prévenus q'ils seront convoqués dans la journée pour rencontrer une dame, Imelda Cangur. Conduits dans une salle secrète avec un sac sur la tête, ils font la rencontre de cette dame qui se présente comme faisant partie de la Seguretat, les services secrets de Posada. Elle leur expose qu'une rumeur se répand sur des trésors de l'Âge des Merveilles qui seraient sur le point de resurgir dans les déserts de Nazal. Un groupe de contrebandiers, devenus fous depuis, leur a rapporté qu'ils auraient vu un artefact divin, la Lyre de Nantis. La mission étant extrêmement dangereuse, elle s'adresse à eux car elle estime qu'ils n'ont plus rien à perdre. Imelda Cangur continue en présentant chacun des membres de cette "Suicide Squad" : Lycaocula Sabbator, Rip MacLaneghann, Iria De Costel et Ørjan Bjornson. Imelda Cangur leur explique qu'ils vont être envoyés sur la côte ouest de Nazal en frégate. Rip tente de négocier autre chose qu'une traversée en bateau mais Imelda met fin à la tentative de revendication assez sèchement.

Lycaocula Sabbator:

“Euh, sinon quoi ?”

Imelda Cangur:

“Sinon on vous exécute.”

Lycaocula & Rip à l'unisson:

“Le bateau.”

–
Imelda Cangur, Lycaocula Sabbator et Rip MacLaneghann

Imelda explique que les ruines qui doivent être fouillées se trouve près d'un village de pêcheur nommé Belengaz. Les contrebandiers interrogés ont révélé que la chef du village est une vieille femme nommée Kenwa l'Indomptée et elle possède un passe-muraille qui permet d'accéder aux ruines. La Lyre de Nantis est la représentation symbole de la déesse du même nom : une lyre faite d'or finement ornementée et ouvragée. Imelda les informe par avance que les ruines servent certainement de refuges à d'étranges créatures mais qu'elle a confiance en eux. Elle les avise qu'ils seront dotés de ceintures oblitérantes et qu'au moindre faux-pas, elles exploseront. Une trappe s'ouvre dans le mur et 4 globes d'une dizaine de centimètres de diamètre viennent se placer au dessus de leur tête, Imelda expliquant que ces sphères de scrutation qui permettront aux agents de les monitorer à tout instant. Le départ est prévu le lendemain sur la frégate d'exploration, La Raquitica, dont le capitaine, Mateu Congalves, est un marin aguerri qui a l'habitude de faire ce trajet.

Imelda Cangur:

“Vous êtes des personnes très compétentes malgré votre casier judiciaire.”

Ørjan Bjornson:

“C'est moi que tu traites de con pétant ?”

Imelda Cangur:

“En un seul mot.”

–
Imelda Cangur et Ørjan Bjornson

Dès les premières lueurs de l'aube, ils sont réveillés, sans seau d'eau balancé au visage. Leur équipement leur est rendu, ainsi qu'Otto, le familier zombie cul-de-jatte d'Iria. Ils quittent leur prison et se mettent en route vers leur embarcation. Une fois sur le quai, ils sont accueillis par Mateu Congalves. Il les fait monter à bord et leur indique qu'ils séjourneront dans la soute. Iria est surprise de découvrir qu'il est capitaine d'une frégate et doute de ses compétences. Rip commence à faire ses griffes sur le mat mais Mateu lui demande de ne pas abîmer son bateau. Ørjan descend à la soute pour se reposer à même le sol, dérangé par le bruit incessant sur le pont, et en profite pour faire ses besoins dans le tas de foin qui devait leur servir de lit, au grand désarroi du reste de l'équipe. L'équipage s'apprête à lever l'ancre mais Lycaocula et Rip ont du mal à se souvenir où ils vont et pourquoi.

“

Ca va être très compliqué...

”

–
Iria De Costel

La météo est bonne et la frégate quitte la côte de Posada. Iria propose de discuter de la mission mais l'équipe ne semble pas intéresser et préfère aller se reposer. Ørjan se sent mieux après sa sieste. Il s'isole dans un coin du bateau, rentre en rage et se met à frapper violemment l'orbe flottante avec son poing. Cependant, elle esquive le coup. Il l'attrape et tente de la déchirer en deux mais rien n'y fait. Au contraire, il ressent une douleur au niveau du ventre qui lui retourne les viscères. Lycaocula, qui regardait de loin, lâche immédiatement sa ceinture. Iria se présente à Rip et Lycaocula mais la conversation tourne court et elle décide d'aller parler au capitaine. Celui-ci est à la barre, assis sur un petit trône. Iria lui demande ce qu'il sait sur la mission : Mateu sait que ce sont tous des criminels suivis par des systèmes d'observation (et de destruction) et qu'il doit les déposer sur la côte ouest de Nazal près du village de Belengaz. Il lui explique qu'il a l'habitude de faire ce type de voyage, mais plutôt à Rau, une grande ville à 100 lieux de Belengaz. Il sait que Kenwa est la cheffe du village mais ne l'a jamais rencontré. Lycaocula, qui écoutait la conversation entre Iria et Mateu, est irritée de savoir qu'elle ne fait pas peur au gnome et décide de frapper le marin le plus proche pour tester les limites de la ceinture. Cependant, elle s'attaque à une demi-orc qui évite le coup. Lycaocula prétexte avoir vu une mouche et retourne près de Rip, sous le regard effarée d'Iria. Ørjan explique au reste de l'équipe que ce n'est pas une très bonne idée d'essayer de retirer la ceinture car "ça picote".

Iria de Costel:

“On m'a vraiment assigné des êtres qui ont été bercés un petit peu trop près du mur”

Lycaocula Sabbator à Rip:

“A un moment on va lui... Parce que...”

Rip:

“Alors, elle soigne. Du coup, on va tolérer.”

–
Iria De Costel, Lycaocula Sabbator & Rip MacLaneghann

A la fin de la journée, les soleils se couchent à l'ouest et au nord et la nuit tombe. Le vent augmente, une petite bruine commence à tomber sur le pont et des nuages noirs se forment à l'horizon.

Au fil des heures, les nuages noirs se transforment en tempête, les vagues grandissent et se creusent, la pluie devient battante et les éclairs illuminent les cieux par moment : La Raquitica traverse une tempête maritime. Dans la cale, Rip a le mal de mer et vomit. Sur le pont, Iria repère la silhouette d'un bateau mais le vent et la pluie l'empêche d'y voir plus clair. Ørjan donne une tape dans le dos à Rip avant de rejoindre Iria, mais n'aperçoit absolument rien (car il regarde au mauvais endroit). Lycaocula s'aperçoit de la curiosité de ses compagnons et jette un coup d'oeil, mais ses longs cheveux l'empêche d'y voir quoique ce soit. Quelques instants plus tard, des cris se font entendre dans cette direction : 6 formes humanoïdes crient à l'aide sur un radeau de fortune. Iria feint de ne rien avoir entendu et tente de couvrir leurs cris en toussant, mais Mateu s'approche pour leur demander conseil. Iria n'a pas du tout envie de les aider, Lycaocula tente de comprendre la situation et Ørjan ne comprend rien. Au final, Lycaocula prend une décision et ordonne à Mateu et ses marins de lancer des cordes. Iria se désintéresse de la scène tandis que la dhampire continue de tester les limites de l'orbe en enfonçant ses griffes dans la taille d'un enfant de 12 ans, qui se met à pleurer. Rien ne se passe. Ørjan observe la scène mais n'aide pas, s'attirant le ressentiment des marins. Les rescapés sont emmenés dans la cale où ils rejoignent Rip et son vomi.

Durant le reste de la tempête, Rip et Lycaocula tentent d'aider Mateu et ses marins en reprisant les voiles. Ørjan retourne se coucher et Iria ordonne à un rescapé de lui masser les pieds, les menaçant de les rejeter par dessus bord s'il refuse. Elle apprend de cet homme qu'ils étaient sur un navire marchand provenant de Rau, touché par la foudre. N'ayant rien de plus à lui demander, elle quitte le groupe transi de froid et rejoint le reste de la troupe. Rip, toujours en train de coudre une voile, leur demande ce qui leur arrivera après avoir fini la mission mais aucun aventurier ne semble très clair sur cette question. Il demande à Iria de se débarrasser des orbes mais elle refuse. La tempête se calme et la seconde journée de voyage se déroule tranquillement. Dans la soirée, Rip lance un sort de Déguisement pour aller voler de la nourriture, déguisé en Mateu. Ørjan s'approche et lui fait des avances, pensant avoir à faire à Mateu (qu'il prend pour une femme). Rip joue le jeu et lui fait promettre de protéger ses compagnons.

Ørjan, malade:

“Si jamais, après toute cette aventure... vous auriez envie... Vous envisageriez un rendez-vous galant avec moi, Madame ?”

Rip, déguisé en Mateu:

“Absolument. Et d'ailleurs, j'attendais, je me languissais du moment où vous alliez me le proposer. Mais ce que je souhaite par dessus tout, c'est vraiment que... de voir au fil du voyage votre bravoure, et surtout, si vous êtes prêt à protéger vos coéquipiers contre tout danger.”

–
Ørjan Bjornson & Rip MacLaneghann

Au troisième jour, Nazal est en vue. Le navire accoste à Belengaz, un village de pêcheurs où les bâtiments sont en terre et dont la population est majoritairement humaine. L'atmosphère est malaisante, comme si tout le monde était malade : visage creusé et cerné, le regard vide, etc... Les aventuriers débarquent et observent le village, remarquant également une colline derrière celui-ci. Ils discutent sur la manière d'acquérir le passe-muraille et le vol semble être l'option retenue.

Ils aperçoivent une chèvre boîtante qui s'approchent d'eux : petit à petit, ils comprennent que ses deux pattes arrières sont des tentacules inertes qu'elle traine et que ses yeux sont ceux d'un poisson avec une très grosse iris noire dilatée. Rip regarde autour de lui mais personne ne semble dérangé par cette créature difforme. Ørjan s'approche et lui parler avec son sort de Communication avec les animaux. La biquette lui explique qu'elle va bien mais qu'elle se sent étrange depuis qu'elle est allée sur la colline maudite. Il traduit sa conversation à ces coéquipiers.

“

Une colline maudite. C'est ça ? Elle me confirme. Et ça transforme les biquettes en biquette-poisson : biquette devant, poisson derrière.

”

–
Ørjan Bjornson

Quand la biquette lui explique qu'elle a mal, Ørjan lui propose de l'achever pour arrêter de souffrir et lui tranche la tête. Ce geste effraie plusieurs habitants, qui se barricadent chez eux. Rip s'approche d'une porte, et tout en grattant, demande au propriétaire plus d'information sur la malédiction des environs. Une personne lui répond et accepte de lui ouvrir. Lycaocula en profite pour forcer le passage et s'ajouter à la discussion : Belengaz n'est pas maudit mais la colline Nifir Kirin l'est, et depuis plusieurs siècles. Kenwa a interdit à tout le village de ne pas s'en approcher et à instaurer un périmètre de quarantaine tout autour. L'habitant explique à Rip qu'un groupe y a même disparu il y a 300 ans, hantant désormais les lieux. Le tabaxi demande la direction de la maison de Kenwa. En sortant, Rip transmet tout ce qu'il a appris à Iria et Ørjan. A ce moment-là, Ørjan se sent mal et se rattrape sur la robe d'Iria, révélant l'avant-bras d'Otto. Lycaocula se jette à terre et se met à grogner. Iria présente Otto à ses coéquipiers.

Durant leur conversation, la rue s'est vidée et les aventuriers se dirigent vers la maison de Kenwa : une bâtisse ornée de peaux et de crânes de moutons avec une odeur d'encens qui semble couvrir une autre odeur. Rip décide de faire le tour du périmètre. Ørjan, toujours malade, redemande son nom à Rip quand il s'éclipse. Le tabaxi ne voit rien de particulier, remarquant seulement la porte d'un garde-manger rempli de céréales et d'un unique sac de sel. Les 3 autres toquent à la porte, qui est ouverte par le petit-fils de Kenwa : un humain baraqué au teint basané, aux yeux bleus clairs et aux cheveux blond cendré. Iria se présente et demande à voir la cheffe du village, mais son petit-fils est méfiant. Ørjan, délirant, le prend pour son père mais Lycaocula le fait taire, sous le regard médusé du jeune homme. La clerc demande à voir Kenwa pour discuter de la chèvre étrange rencontrée plus tôt.

A l'intérieur de la maison, l'odeur principale est un mélange d'encens et de poisson pourri. Kenwa est assise, entourée par sa famille : il s'agit d'une vieille dame dont la particularité physique sont deux sortes de tentacules de chaires qui pendent au niveau du visage, tel un poisson-chat. Ørjan se sent très mal et, en tentant de se reposer sur une table, tombe et s'allonge au sol, laissant Iria et Lycaocula mener la discussion. La clerc présente l'équipe et, toujours aussi maladroite, dénigre le physique de la vieille femme, poussant ses tentacules à se relever vers elle. Kenwa leur demande ce qu'ils font ici et quand Iria mentionne un artefact, la vieille femme les accuse d'être des pillards. Lycaocula en profite pour prendre la parole et mettre en avant qu'ils sont suivis par les orbes et qu'ils sont donc inoffensifs. Elle ajoute qu'ils sont sur une mission de la plus haute importance mais Iria la coupe et demande très directement à Kenwa si elle a en sa possession des passe-murailles, au grand dam de la dhampire qui lèvre les yeux au ciel. La vieillarde admet en avoir un seul, le sien, et quand Iria lui demande de le leur donner, la vieille femme ricane, s'attirant le courroux de la clerc, qui se sent moquée. Lycaocula reprend la conversation en feignant vouloir simplement s'assurer de la sécurité de ce passe-muraille mais n'arrive pas à trouver une excuse et laisse une fois de plus Iria reprendre la main. Cette fois-ci, la clerc s'engouffre dans l'excuse proposée par sa coéquipière et explique qu'ils font partie d'une équipe de sécurité des artefacts ancestraux. Kenwa leur promet qu'il est en sécurité, au bon endroit, et Iria insiste pour le voir. Quand la vieille femme lui dit qu'elle le voit actuellement, Iria ne peut s'empêcher de répondre qu'elle ne voit que son faciès de poisson et l'atmosphère se tend. Kenwa ouvre légèrement son chandail et révèle un peu plus son tatouage, expliquant qu'il s'agit du passe-muraille.

A ce moment-là, Ørjan sent que quelque chose se passe à l'intérieur de son âme et de son corps : il perle de transpiration, ses mains sont moites et il a le souffle court et des sueurs froides. En se retournant vers l'assemblée, il semble totalement désorienté, ne reconnaissant personne. Iria et Lycaocula s'excusent, le soulèvent et sortent. La clerc lance un sort de Soins mais cela n'apaise que légèrement sa peine. De son côté, Rip continue son exploration de la maison et arrive dans la cuisine. Il ouvre sa Vigilance primitive pour ressentir la présence de mort-vivants et aberrations dans un rayon d'un mile (1,6km) autour de lui. Dehors, Ørjan et Iria discutent de la tuer pour emmener son cadavre, mais Lycaocula proposent de simplement lui arracher la peau pour ne pas avoir à se trimballer un cadavre. Iria aime cette idée. La dhampire part chercher son compagnon à l'arrière, très peu discrètement, et lui résume la situation en revenant vers le reste du groupe. En revenant, il partage également sa découverte avec les autres. Iria propose à Rip qu'il aille la tuer pendant son sommeil, lorsque son petit-fils vient leur demander si Ørjan va mieux.

Lycaocula:

“Bin, on tue !”

Rip:

“On peut peut-être lui poser des questions d'abord ?”

Lycaocula:

“Elle répond pas. Elle fait des énigmes et des mystères et elle pue et... j'en ai marre de parler !”

–
Lycaocula Sabbator & Rip MacLaneghann

Rip en propose pour lui poser des questions et apprendre que Kenwa est bénie par Zenthuln. Ils apprennent qu'il se trouve à Nifir Kirin. Le jeune homme leur propose de revenir parler avec sa grand-mère et les aventuriers (sauf Ørjan toujours malade) rentrent à nouveau dans la demeure de la cheffe du village. Rip se présente et demande à Kenwa l'accès à Nifir Kirin. Tout à coup, tout le monde se retourne : des cris atroces et des bruits de chaires qui se déchirent dehors, semblant provenir d'Ørjan. Les 3 aventuriers se précipitent à l'extérieur et aperçoivent des fluides bleu-violet sur le sol, sans aucun signe d'Ørjan. Ils remontent la piste et trouvent une silhouette recroquevillée. Elle se déplie et ils se trouvent devant une forme humanoïde à la peau muqueuse grande et fine, et surtout qui flotte. En se retournant, ils se rendent compte qu'ils font face à un flagelleur mental.

“

Bin quoi, c'est pas la première fois que vous voyez un illithid qui mue ! Me regardez pas comme ça !

”

–
Thazzalsralbuskrerbeskezovaok

La créature s'excuse auprès du reste des aventuriers qu'ils aient eu à faire à son hôte et se présente Thazzalsralbuskrerbeskezovaok, surnommé Thazzal. Il explique qu'il était sous forme larvaire jusqu'à présente, dans le corps d'Ørjan, mais qu'il est désormais libre et en pleine possession de ses moyens. Enfin, toujours avec sa ceinture d'oblitération !

Les aventuriers interrogent Thazzal sur sa transformation et ses connaissances de la mission, mais l'illithid les rassure : il sait tout ce qu'Ørjan a vu, entendu et émis. Il se permet même de juger le reste de ses coéquipiers et décide de prendre le leadership de la bande en retournant dans la maison de Kenwa. Un de ses petit-fils ouvre et est apeuré à la vue de Thazzal.

“

Déjà, bonjour.

”

–
Thazzal

Le petit-fils prévient sa grand-mère qu'un nouvel étranger veut lui parler mais le reste des aventuriers expliquent qu'il s'agit de la même personne que tout à l'heure, rendant le jeune homme perplexe. Il s'aperçoit au bout d'un moment que Thazzal a le même pantalon qu'Ørjan et les laisse entrer. Une fois dedans, Thazzal et Kenwa s'observent. Thazzal lance un sort de Détection de Pensée et ressent de l'étonnement et de la surprise chez la vieillarde. Il lui demande comment se procurer le passe-muraille et Kenwa lui répond qu'elle est elle-même le passe-muraille. Elle refuse de les amener à Nifir Kirin.

Thazzal se rémémore alors une légende sur la Lyre de Nantis : durant le Cataclysme, Nantis s'est rendue dans une des 4 cités volantes, Emanzini. Le but de cette visite, aurait été d'alerter son dirigeant sur une récolte abusive d'inamandla, une substance de magie pure présente dans le sol de Pandokh. Les mortels l'auraient récolté, excessivement, dans le but de pratiquer la magie. Accueillie d'une manière déplorable, elle a été dépouillée de sa fameuse lyre. Durant le Rappel des Divinités, elle a eu un dernier regard vers Emanzini et l'a maudite, entrainant la cité volante dans un tourbillon titanesque qui l'a fait chuter. Thazzal transmet ces informations au reste de l'équipe.

L'illithid demande à Kenwa de lui prendre la main et lance un sort d'Identification, apprennent que ses tatouages sont magiques. Thazzal la menace mais la vieillarde ne perd pas son sang-froid. Les 4 membres présents dans la maison sortent leurs armes et les aventuriers font de même : un combat s'engage. Rip tire sur un homme et le touche à l'épaule, alors que Thazzal se rapproche du plus jeune, dans le but de lui manger le cerveau. L'homme touché repose son arme et la situation s'apaise un instant. Iria prend la parole et redemande une dernière fois à Kenwa de leur donner le passe-muraille, ou du moins de les accompagner. La vieille dame refuse et Lycaocula, à bout de nerf, se transforme.

“

On va tous mourir un jour. Allez, je m'ennuie, je m'ennuie... Et quand je m'ennuie, je... (Lycaocula se transforme)

”

–
Lycaocula Sabbator

Sa peau se fissure en deux le long de son visage et s'ouvre pour révéler une fourrure et une longue gueule proéminente. La fissure se propage tout le long de son corps et, à l'aide de ses griffes, elle arrache sa peau humaine. Elle la déchire en lambeau et se transforme en une femme-loup gigantesque. Les membres présents dans la maison sont paniqués et tentent de fuir, Iria et Thazzal ont un mouvement de recul et Rip encoche nonchalamment une nouvelle flèche, comme si de rien n'était.

Le véritable combat s'engage mais ne durera pas longtemps : Iria lance Fléau pour affaiblir Kenwa et deux membres de sa famille et Rip tire 3 flèches sur Kenwa : il la touche à l'oeil, à la joue et au front et l'abat. Lycaocula est frustrée de ne pas avoir pu attaquer Kenwa et se jette sur un adolescent, qu'elle attrape par les cheveux pour l'empaler sur sa lame. Elle lèche un peu de sang pour se sentir mieux. Rip sort son épée et découpe le passe-muraille. Thazzal en profite pour lui sucer le cerveau pendant 2 longues minutes, sous le regard dégoûté de ses 3 compagnons. Il apprend qu'elle a un lien depuis une soixantaine d'année avec une entité du nom de Zenthuln, qui n'est autre que l'ancien dirigeant de la cité volante. Il lui parlait constamment et lui donnait des aptitudes pour protéger son village de Nifir Kirin. L'illithid découvre également l'entrée du canyon, la disposition des ruines et la manière d'utiliser le passe-muraille. Alors que l'équipe quitte cette scène de massacre absolu et se dirige vers la colline maudite, Lycaocula en profite pour récupérer le coeur de Kenwa et le manger.

En chemin, ils n'entendent que le vent et sentent dans l'air une certaine acidité. Thazzal explique à ses coéquipiers tout ce qu'il a appris dans le cerveau de Kenwa. Rip remarque des écailles de poissons sur les pierres avoisinantes. Les aventuriers font une pause et attendent que la nuit tombe pour reprendre la route. Thazzal amène les aventuriers à l'entrée du canyon qu'il a vu dans le cerveau de Kenwa. Rip entend du mouvement et aperçoit 6 silhouettes de mort-vivants aux alentour du canyon. Iria, tout excitée, propose de passer devant. Lycaocula lui demande ce qu'elle compte faire, mais la clerc reste évasive et lui dit de regarder.

Iria:

“J'aime bien m'amuser !”

Lycaocula:

“Elle va en mettre combien sous ses jupettes encore ?”

–
Iria De Costel et Lycaocula Sabbator

Iria s'avance d'un pas assuré, suivi par Lycaocula et Rip. Thazzal se met en hauteur. Les aventuriers se retrouvent face à des zombies, des squelettes et des goules : le combat commence ! Rip est le premier à agir et il dégomme une goule et un squelette avec seulement 3 flèches. Le combat commence bien pour nos aventuriers. La seule goule restante s'attaque à Iria et la griffe. La clerc ressent une froid cadavérique et son corps est paralysé. Lycaocula s'attaque à cette même goule et la tue. Elle n'attend pas de voir comment se porte Iria et s'élance sur un autre squelette. Thazzal profite de sa position pour lancer un sort de Lenteur sur quelques créatures qu'il aperçoit un peu plus bas. Les squelettes attaquent et un s'en prend à Lycaocula, qui se prend quelques coups. De son côté, Iria réussit à sortir de sa paralysie. Les zombies s'approchent mais sont trop lents pour arriver au corps-à-corps. Rip s'élance pour protéger Iria de ses flèches et abat un squelette. Lycaocula est énervée et ça se sent : elle abat ses coups sur un squelette et un zombie, qui tombent tous les deux. Thazzal lance un Trait de Feu sur le zombie qui lui fait face et fuit vers la dahmpire quand il voit qu'il n'est pas mort. Iria se rapproche de Lycaocula et Thazzal et se soigne. Les zombies continuent de se rapprocher des aventuriers. Rip tire plusieurs flèches sur le zombie qui le poursuit mais n'arrive pas à s'en débarrasser. Lycaocula se jette sur celui qui pourchassait Thazzal et lui explose la tête contre la falaise. Thazzal lance un nouveau Trait de Feu sur le dernier zombie qui pourchasse Rip mais rate son coup. Iria se rapproche du dernier zombie, elle s'empare du symbole de sa divinité Anyanta et lance Destruction de morts-vivants : le zombie explose et le calme revient.

L'entrée que Thazzal avait vu dans les souvenirs de Kenwa se trouve à quelques dizaines de mètres dans le canyon. L'illithid se penche et aperçoit des vestiges d'une autre civilisation. Lycaocula regarde à son tour et se rend compte qu'il est possible pour eux de descendre. Rip propose de partir en éclaireur et part devant avec le passe-muraille. En descendant, il entend raisonner un rire démoniaque dans sa cage thoracique.

Rip s'arrête immédiatement et demande aux autres si ce bruit est normal, mais il semble être le seul à l'avoir entendu. Il en conclut que Zenthuln sait qu'ils arrivent. Les aventuriers continuent de descendre et Rip en profite pour proposer que Thazzal porte le passe-muraille, car il s'y connait en matière psychique. Thazzal refuse poliment en complimentant les talents de discrétion du tabaxi mais celui-ci rétorque que Zenthuln sait déjà qu'il est là. A ce moment-là, une voix résonne dans tous leurs esprits et Zenthuln leur annonce qu'il sait qu'ils sont tous là, dans son domaine et ils les invitent à le rejoindre.

Zenthuln:

“Misérables mortels. Vos existences sont tellement courtes. Vous ne vous rendez pas compte.”

Rip:

“Comme celle de Kenwa ? Celle que tu avais choisi ?”

Zenthuln:

“Elle n'était qu'un outil. Mais venez, venez...”

–
Zenthuln & Rip MacLaneghann

Les 4 aventuriers continuent leur descente du canyon. Ils aperçoivent dans la roche des ruines d'une époque depuis longtemps révolue : des fragments de murs, de portes, de fenêtres, de passages, dans une architecture inconnue avec des angles cassés, beaucoup d'ornements et des inscriptions en céleste narrant la beauté d'une cité volante. Thazzal remarque en contrebas l'endroit vu dans le cerveau de Kenwa et l'indique aux autres. L'équipe s'avance prudemment vers l'endroit et présente le bout de peau avec le passe-muraille : un glyphe signature d'une aberration apparait alors dans les motifs tribaux. Zenthuln les invite à entrer et à se hâter de le rejoindre. Rip le nargue mais cela fait rire Zenthuln.

L'atmosphère est chaude et humide dans le tunnel de roches ocres et briques que les 4 aventuriers empruntent. Lycaocula sent une forte odeur d'iode, de musc et une pointe d'ammoniac. Au bout d'un moment, ils débouchent dans une caverne et aperçoivent trois silhouettes humanoïdes aux crânes rasés, aux oreilles pointues et à la peau couleur corail. Ils n'ont pas d'yeux : cette partie du visage est recouverte par de la peau. Ils se présentent torses nus avec des scarifications rituelles et des armes. Thazzal se souvient tout à coup (via les connaissances de Kenwa) que ce sont les adorateurs de Zenthuln, les Itsamen. Lycaocula, impatiente, se transforme et Thazzal lance une Armure de mage en préparation de la confrontation inéluctable.

Rip s'élance et grimpe pour se mettre en sécurité avant de poser sa Marque du Chasseur sur un des Itsamen et de lui décocher 3 flèches : une d'elle rate mais les deux autres mettent fin à la vie de cette créature. Iria s'avance doucement et lance Fléau sur les deux Itsamen restants, mais un d'eux réussit à résister au sort. Lycaocula s'élance sur un d'eux et lance un Crimson Rite, se coupant le visage au niveau de ses marques pour rendre ses lames plus létales. Elle abat ses armes sur l'humanoïdes et le tue en le cisaillant en deux. Tout à coup, l'atmosphère devient glaciale et un rire retentit : Zenthuln fait son entrée. La créature qui se révèle être un aboleth se tourne immédiatement vers Rip et le charme. Le dernier Itsamen s'élance sur Lycaocula mais rate son coup. Thazzal se rapproche de Zenthuln pour lui lancer la Lance psychique de Raulothim, un de ses sorts les plus puissants. L'aboleth est touché, ce qui le surprend mais attire également son attention sur le magicien illithid. Iria tente de négocier avec lui : elle demande à la créature s'il a connaissance de la lyre qu'ils recherchent, ce à quoi Zenthuln répond qu'il s'agit du symbole de sa victoire sur les divinités. Elle ajoute une seconde question, qui étonne ses camarades : elle demande à l'abomination s'il sait quelque chose sur une arche céleste, sans réponse. Frustrée, elle s'avance et lui balance un Rayon empoisonné.

Le combat continue : Lycaocula grimpe le long de la paroi et s'attaque à Zenthuln avec sa Décharge occulte. L'aboleth est toujours sous le coup du sort de Thazzal et ne peut pas riposter. Son dernier serviteur s'attaque à Iria avec son épée longue et la touche. La clerc arrive à éviter un second coup grâce à son sort de Fléau. Thazzal continue à déchaîner sa magie : il lance un Trait Ensorcelé mais est déconcentré par son obsession pour ses doigts. Zenthuln se déplace en lévitation pour attaquer l'illithid avec un grand coup de queue. Rip, toujours sous le charme de l'abomination, s'attaque et tue le dernier Itsamen. Il descend et l'aboleth se tourne immédiatement vers lui pour se nourrir de son essence vitale. Le tabaxi perd de l'énergie mais reste sous le charme de son nouveau maître. Iria observe la scène et sourit : elle lance le sort Animation des Morts et ramène sous ses ordres les Itsamen.

Lycaocula se jette sur Zenthuln et retombe directement sur son dos poissonneux. Elle lui assène plusieurs coup et le maudit. Zenthuln dégaine ses tentacules et tentent, tout d'abord, de toucher le mage illithid qui est protégé par son Bouclier de Mage. Il se tourne vers la dhampir transformée et la touche violemment. Thazzal lance son sort de Pas tonitruant pour se téléporter derrière l'aboleth et touche au passage un zombie d'Iria. Zenthuln donne un coup de queue à Lycaocula, qui est très mal en point et au bord de l'évanouissement. Rip se rapproche pour soigner sa complice et se fait drainer de l'énergie vitale au passage. Cela le débarrasse du charme de l'aboleth. Iria lance un sort Mot de guérison de groupe pour guérir ses partenaires et commande ses nouveaux compagnons d'attaquer l'aboleth. Un d'eux le touche, tandis que sa maîtresse recule pour se mettre à l'abri. Lycaocula se jette sur l'abomination, énervée comme jamais : elle lui attrape une tentacule, le tire jusqu'à elle et sort ses lames pour lui trancher la tête en deux. Le cadavre sans vie Zenthuln s'étale devant elle. Thazzal s'avance vers le cadavre pour lui manger le cerveau, tandis qu'Iria rappelle les zombies vers sa déesse. Rip s'approche de Lycaocula pour la soigner et la détransformée. La dhampir se retrouve assise par terre dans une masse de poil.

Lycaocula:

“Je suis vachement de meilleure humeur quand j'ai tué quelqu'un.”

Rip:

“Ca fait souvent cet effet là.”

–
Lycaocula Sabbator & Rip MacLaneghann

Thazzal apprend que Zenthuln vit depuis 8000 ans. Il apprend énormément de choses mais refuse de dire où se trouve la Lyre. Il propose à Rip et Lycaocula d'éventrer l'abomination mais les deux complices ne trouvent rien. Iria insiste auprès de Thazzal, qui finit par expliquer que la Lyre est dans une autre caverne où il a placé une statue en symbole de sa victoire sur les divinités. Il propose aux autres de le suivre, mais Iria l'arrête pour lui demander s'il a appris quelque chose sur une arche céleste. L'illithid lui répond qu'il ne sait rien là-dessus mais la clerc comprend qu'il lui cache quelque chose. La troupe repart vers la salle de la Lyre.

Au bout d'un moment, les aventuriers arrivent dans une grande salle aux murs en marbre rose avec des veinules dorées et des inscriptions en céleste. Cette pièce débouche sur une très grande ouverture, semblable aux portes d'un palais, entourée de colonnes surmontées par une lyre. C'est une très grande lyre d'environ 1 mètre de haut, intégralement faite d'or (même ses cordes) et très joliment ouvragée. Thazzal tend la main et indique l'objet au reste du groupe. Rip monte la chercher et la ramène à ses compagnons. Pendant ce temps-là, Iria semble chercher quelque chose d'autre dans la pièce. Son regard s'arrête sur une espèce de brasier en métal avec 5 bras qui soutiennent un plateau, lui-même dans un métal brossé extrêmement propre. Des tuyaux et des engrenages descendent sous le plateau : tout un système d'une technologie inconnue. Au centre de ce grand plateau se trouve la trace d'une main droite et des glyphes ésotériques inconnues. Iria s'avance et pose sa main droite sur la marque. Le reste de la troupe s'avance pour observer mais rien ne semble se passer. Rip remarque que la ceinture d'Iria s'est désarmée. Tout à coup, elle entend dans sa tête une voix lui dire "Dépêche-toi, c'est maintenant." Thazzal pose immédiatement une main sur elle, alors que la clerc sort un parchemin de son sac. L'illithid tente de la téléporter mais il disparait seul, Iria n'étant pas consentante. La clerc commence à lire son parchemin. Rip l'agrippe et Lycaocula lui arrache le parchemin des mains. Iria n'a plus d'autre choix que de révéler la vérité sur sa mission : avant d'être emprisonnée, elle avait rencontré un certain Dionís, un membre éminent connu chez les bardes, qui lui avait promis de la libérer. Il lui avait donné ce parchemin et indiqué ce lieu où elle aurait donc pu s'échapper pour le rejoindre et se venger. A ce moment-là, la voix revient dans sa tête : "Notre marché est rompu. Tu viens de révéler mon nom devant toute l'assemblée ! Toutes les personnes qui observent !".

Alors que les 3 aventuriers se disputent pour savoir quoi faire concernant leur ceinture, Thazzal revient. Il essaye de poser sa main sur le même endroit que la clerc mais rien ne se passe. Iria explique qu'elle avait passé un marché avec Dionís et que c'est pour cela qu'elle a été libérée. Lycaocula s'énerve contre la clerc tandis que son complice, Rip, s'adresse à ses geôliers en leur demandant de les libérer en échange de la lyre (et de la révélation de ce marché entre Iria et Dionís). Imelda lui répond en télépathie et lui demande de rapporter la lyre et l'arche céleste. Rip ne dit rien de ce message privé et propose au reste du groupe de prendre avec eux le maximum d'objets magiques pour négocier leur libération. Thazzal s'empare alors de l'arche céleste et annonce, télépathiquement, que la lyre n'est plus magique depuis la malédiction de Nantis. Il propose de prendre le temps du trajet retour pour réfléchir à une façon de négocier sans révéler que la lyre n'est plus magique.

## Personnages

### Les Mauvais Aventuriers

* Lycaocula Sabbator
* Rip MacLaneghann
* Iria De Costel
* Ørjan Bjornson / Thazzal
* Otto

### Nouveaux

* Imelda Cangur
* Nantis (mention)
* Kenwa l'Indomptée
* Mateu Congalves
* Zenthuln
* Anyanta (mention)
* Dionís de Sarriera

## Citations

* Imelda Cangur : "La mission est évidemment extrêmement dangereuse et c'est pour ça que je m'adresse à des personnes qui, finalement, n'ont plus vraiment d'existence."
* Imelda Cangur : "Nous allons vous charger d'une mission dangereuse. Mais si vos vies sont le prix à payer, nous sommes prêts à le payer."
Rip MacLaneghann : "J'en ai 9."
* Imelda Cangur : "Ca m'amène à un point important : vous n'avez aucun desiderata."
Ørjan Bjornson : "Des quoi ?
Imelda Cangur : "Desiderata. Ah oui, trop de syllabes ? Aucune revendication. Ah oui, toujours trop de syllabes peut-être... Aucune remarques à faire."
* Lycaocula Sabbator : "On va où ?"
Mateu Congalves : "A Nazal."
Lycaocula Sabbator : "Mais pour faire quoi ?"
Rip MacLaneghann : "C'est quoi Nazal ?"
* Rip MacLaneghann : "Tu vois, je t'avais dit que je nous sortirais d'ici"
Lycaocula Sabbator : "T'as rien fait."
Rip MacLaneghann : "Oui mais on est sorti d'ici."
* Iria de Costel : "L'héritage... C'est ce qui permet à plein de personnes incompétentes d'avoir des frégates... Souvent..."
* Thazzal : "Oui parce qu'on adore manger des cerveaux. C'est très très bon, vous savez !"
* Lycaocula : "Oui, bin parfois les gens changent d'apparence, ça veut pas dire que c'est pas les mêmes personnes."

## Galerie

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