Equipo mágico y de fabricación maestra

El coste en tesoro del equipo mágico y de fabricación maestra se describe en la sección Tesoro. Para acceder a todos los beneficios de una pieza de equipo mágico o de fabricación maestra puede requerir previamente haber armonizado con ella.

## Equipo de fabricación maestra

El equipo base es siempre de nivel 0, a partir de nivel 1 y hasta 5 se considera de “Fabricación Maestra”. Las armas de fabricación maestra obtienen una maniobra o hechizo de nivel 1 que no se considera preparado y no requiere pagar su coste mientras se la tenga equipada, el tipo de técnica va a depender del tipo de arma y se genera aleatoriamente al conseguir el arma:

* Si tiene la cualidad “Defensora” solo puede tener una maniobra defensiva.
* Los libros de hechizos y cetros sólo pueden tener un hechizo arcano.
* Si tiene la cualidad “Cortante” o “Contundente” puede tener maniobra de combatiente.
* Si tiene la cualidad “Perforante” puede tener maniobra de pícaro.
* Si tiene la cualidad “Contundente” y es un arma mágica puede tener un hechizo divino.
* Si tiene la cualidad “Cortante” o “Perforante” y es un arma mágica puede tener un hechizo arcano.
* Si tiene la cualidad "Corta", puede tener una maniobra de intuición.

Adicionalmente, por cada nivel que tenga el equipo de fabricación maestra obtiene un espacio para aplicar Runas. Para poder lograr acceso a estos beneficios es necesario estar armonizado con el nivel del equipo que lo provea.

## Fabricación especial

El equipo puede ser de fabricación especial por más que no sea de fabricación maestra (o sea, siendo de nivel cero). Estos beneficios no requieren armonización para ser aprovechados, y son conferidos por el tipo de cultura que los desarrolla o el tipo de material con el cual el equipo es construido. Un objeto de fabricación especial puede tener hasta dos efectos provistos de esta manera, uno “Cultural” y el otro “Material”.

Armamento enano [Cultural]

Peso +1, Categoría +4, Potente +2, espacios para Runas +2.

Armadura enana [Cultural]

Peso +1, Categoría +4, Defensora 1, espacios para runas +2.

Armamento élfico [Cultural]

Categoría +2, espacios para runas +1.

Armadura élfica [Cultural]

Categoría +2, espacio para runas +1.

Armamento monástico [Cultural]

Categoría +1, No se le pueden aplicar runas, pero puede ser empleado con Desarmado en lugar de Armamento.

Armamento de mithril [Material]

Peso -1, arma mágica, Categoría +4

Armadura de mithril [Material]

Aparatosa -3, Categoría +4

Armamento de adamantita [Material]

Peso +1, Categoría +5, permite ignorar la cualidad Protección (físico) de enemigos una cantidad de veces igual a 1 + nivel del arma (los usos se recuperan en descanso largo). El arma es indestructible y es considerada un arma mágica aunque se encuentre en una zona de antimagia.

Armadura de adamantita [Material]

Peso +1, Categoría +5, permite ignorar efectos de activación de cualidades o de armamento de adamantita de enemigos una cantidad de veces igual a 1 + nivel de la armadura (los usos se recuperan en descanso largo). La armadura es indestructible y no puede ser afectada por efectos mágicos adversos.

Armamento de acero dunledino [Material]

Peso +1, Categoría +3, el arma mejora en +2 las cualidades de Cortante, Perforante y Contundente que posea.

Armadura de de acero dunledino [Material]

Aparatosa +1, Categoría +3, la armadura mejora en +2 las cualidades de Protección (física, elemental y mental).

Armadura de escamas de dragón [Material]

Provee inmunidad a una condición relacionada con el tipo de dragón y resistencia al daño elemental, Categoría +6.

Armamento de obsidiana de las Montañas Nubladas [Material]

Categoría +3, puede construirse con este material armas que normalmente son de metal. El arma es considerada adicionalmente un cetro (obtiene Vínculo místico, pero no Improvisada).

## Armonización

Las armas y armaduras de fabricación maestra, los libros de hechizos, los objetos mágicos, las varitas y los tatuajes místicos requieren armonización para hacer uso de sus beneficios.

Los pergaminos, pociones, artificios, materiales y equipo de fabricación especial de nivel cero no requieren armonización para hacer uso de sus beneficios.

La armonización para el aprovechamiento de estos beneficios se logra mediante el gasto de 1 punto de Concentración por pieza de equipo a armonizar. Por ejemplo, un arma de nivel 3 requiere 1 PC para acceder a los beneficios del arma. Si una pieza de equipo ve modificado su nivel o recibe la aplicación de una nueva runa no requiere una nueva armonización para aprovechar sus nuevas capacidades.

## Refinamiento

Se puede aumentar el nivel de una pieza de equipo de fabricación maestra, para ello se requiere que un artesano con el nivel de habilidad apropiado trabaje en el equipo una cantidad de descansos largos igual al nuevo nivel. Los niveles se aumentan de a uno, y cada vez que se ejecuta este proceso se debe pagar por los materiales con un coste de tesoro igual al nuevo precio de la pieza de equipo (contemplando los costes adicionales que posea si es de Fabricación especial).

## Consumibles

### Pergaminos

Dan acceso por una cantidad limitada de veces a un hechizo que cuenta como si lo tuviera preparado, no requieren armonización.

Pergamino de (Hechizo) [Consumible, Nivel X]

El usuario puede ejecutar 1 vez el (Hechizo) de nivel X como si lo tuviera preparado.

### Pociones

Dan acceso a los efectos mágicos que no necesariamente replican los efectos de un hechizo, no requiere prueba ni gasto de PV o PC (único uso). No requieren armonización.

Poción de curación I-V [Consumible, Nivel 1-5]

En combate provee 1/2/4/6/10 PG temporales al usuario si ya ha recibido daño desde el comienzo del mismo, lo estabiliza y hace que vuelva en sí si estaba desmayado. Fuera de combate cura 1/2/4/6/10 PG, o 0/1/2/3/4 niveles de heridas, o cura 1/2/4/6/10 NPC menores caídos.

### Artificios

Trampa básica [Consumible, Trampa, Nivel 1-5]

En activación con una prueba de Sigilo o Estrategia puede elegir un área de explosión 2 en rango largo donde previamente plantó la trampa. Esa área obtiene la cualidad Terreno peligroso (Fis) 1-5. Los combatientes que se encuentren en el área afectada tienen derecho a una salvación de Precisión para ignorar esta cualidad durante la primera ronda.

Fuego alquímico [Consumible, Nivel 1-5]

En activación con una prueba de Atletismo puede elegir un área de explosión 2 en Rango Largo. Los afectados en el área reciben 1-5 puntos de daño elemental y la condición “en llamas” a menos que supere una salvación de Precisión.

Ácido [Consumible, Nivel 1-5]

En activación con una prueba de Atletismo puede elegir un área de explosión 2 en rango largo. Los afectados en el área reciben 1-5 puntos de daño elemental y la condición “En ácido” a menos que supere una salvación de Contextura.

Veneno de araña gigante [Consumible, Veneno, Nivel 1]

Se aplica en un arma con una acción que no requiere prueba, hasta el final del combate o hasta impactar 2 veces, aquellos que reciban daño por esta arma obtienen además la condición “envenenado”.

Antídoto menor [Consumible, Nivel 1]

Reduce en dos niveles la condición “envenenado” que se posea.

Cenizas de Dis [Consumible, Nivel 1]

Se aplica en un arma con una acción que no requiere prueba, hasta el final del combate aquellos que reciban daño por esta arma por primera vez en la ronda obtienen además la condición “en llamas”.

Rocío de Ytharior [Consumible, Nivel 2]

Se aplica en un arma con una acción que no requiere prueba, hasta el final del combate o hasta impactar 2 veces, aquellos que reciban daño por esta arma obtienen además la condición “congelado 2” y reciben 1 punto de daño elemental.

Flechas de fuego [Consumible, Munición, Nivel 1]

Es un carcaj de munición especial, si se las emplea en acciones ofensivas con la cualidad “Proyectil” aplica la condición "en llamas" si saca dobles o críticos en la prueba. Cuenta como una unidad de munición.

Munición adicional [Consumible, Munición, Nivel 1]

Permite tener una unidad de munición adicional (que permite atacar con un arma con la cualidad “Proyectil”).

### Materiales

Componente material de (escuela de magia) [Consumible, Material, Nivel 1-5]

Esta pequeña bolsa de sales, tiza y aromáticos se encuentra imbuida mágicamente, y al usarla en un descanso corto (se puede emplear sólo uno de estos consumibles) o largo (mediante una acción) se obtiene 1-5 usos de ventaja para emplear en acciones de (escuela de magia) en el próximo combate. Este efecto dura hasta el próximo descanso corto o largo. Si se posee un nivel de Mago igual o superior al nivel de este consumible se puede usar como reacción en el combate.

Materiales de mantenimiento de armamento [Consumible, Material, Nivel 1-5]

Al usarlo en un descanso corto (se puede emplear sólo uno de estos consumibles) o largo (mediante una acción) se obtiene 1-5 usos de ventaja para emplear en acciones ofensivas de un arma en el próximo combate. Este efecto dura hasta el próximo descanso corto o largo. Si el usuario tiene niveles de Guerrero iguales o superiores al de este consumible no necesita gastar una acción para consumirlo en descanso largo.

Materiales de meditación  [Consumible, Material, Nivel 1-5]

Al usarlo en un descanso corto (se puede emplear sólo uno de estos consumibles) o largo (mediante una acción) se obtiene 1-5 usos de ventaja para emplear en técnicas de Intuición en el próximo combate. Este efecto dura hasta el próximo descanso corto o largo. Si el usuario tiene niveles de Monje o Psiónico iguales o superiores al de este consumible no necesita gastar una acción para consumirlo en descanso largo.

Materiales psicoactivos (habilidad) [Consumible, Material, Nivel 1-5]

Este producto produce un temporal y repentino impulso en el empleo de cierta habilidad. Puede ser un puro con "tabaco especial" o algún brebaje o ungüento particular, el cual al usarlo permite obtener 1-5 usos de ventaja en activación de maniobras de Pícaro que empleen (habilidad). Este efecto dura hasta el próximo descanso corto o largo. Si el usuario tiene un nivel de Ladrón, Bardo, Mediano o Kobold igual o mayor al nivel de este Consumible puede usarlo como reacción.

Materiales de artefacto totémico  [Consumible, Material, Nivel 1-5]

Estos materiales son usados para construir ídolos tenebrosos de ramas para colgar en el bosque u otro tipo de tótem significativo para el usuario  Al usarlo en un descanso corto (se puede emplear sólo uno de estos consumibles) o largo (mediante una acción) se obtiene 1-5 usos de ventaja para emplear en técnicas de Naturaleza en el próximo combate. Este efecto dura hasta el próximo descanso corto o largo. Si el usuario tiene niveles de Druida o Explorador iguales o superiores al de este consumible no necesita gastar una acción para consumirlo en descanso largo.

## Varitas

Por sus características de funcionamiento la varita es una categoría en sí misma. Las varitas dan acceso a la ejecución de un hechizo sin necesidad de prepararlo, la activación requiere una prueba de habilidad que depende del hechizo pero también se puede emplear Erudición. Las varitas no requieren armonización y hay de dos tipos:

* Varita común: requiere que el usuario pague el coste de activación para ejecutar el hechizo, puede dar acceso a hechizos de nivel 1 a 3, cuenta como equipo de fabricación maestra. Requiere armonización.
* Varita objeto mágico: no requiere pagar el coste de activación, puede tener hechizos de nivel 1 a 5, pero si tiene hechizos de nivel 4+ éstos tienen una cantidad limitada de usos cada descanso largo. Requiere armonización.

Varita de proyectil mágico [Varita, Nivel 1]

El usuario puede ejecutar el hechizo “Proyectil mágico” de nivel 1 como si lo tuviera preparado, la prueba de activación puede ser realizada con Magia o Erudición.

Bastón de proyectil mágico [Varita, Objeto mágico, Nivel 5]

El usuario puede ejecutar el hechizo “Proyectil mágico” de nivel 5 como si lo tuviera preparado y sin pagar su coste, la prueba de activación puede ser realizada con Magia o Erudición. Este efecto puede ser activado dos veces, luego de un descanso largo se recuperan los usos.

## Objetos mágicos

Dan acceso a los efectos de uno o varios hechizos, o efectos estáticos mágicos. El funcionamiento de los objetos mágicos no sigue reglas estrictas, pero a menos que se indique lo contrario para poder beneficiarse de los efectos de un objeto mágico es necesario armonizar con este en un descanso largo (se puede armonizar con todos los objetos que se necesite en un descanso largo). Los objetos mágicos que puedan ser portados por un usuario son equipados en uno de los espacios de equipamiento. Hay 9 espacios de equipamiento:

* Cabeza, 1 espacio.
* Capa, 1 espacio.
* Colgante o broche, 1 espacio.
* Cuerpo, 1 espacio. Si se usa armadura no se tiene libre este espacio.
* Cinturón, 1 espacio.
* Par de guantes o brazaletes, 1 espacio.
* Anillos, 2 espacios.
* Botas, 1 espacio.

Brazaletes de armadura [Objeto mágico, Brazaletes, Nivel 1-3]

El usuario obtiene la cualidad Protección Fis 4 si no tiene equipada una armadura.

Nivel 2: obtiene Protección Fis 7.

Nivel 3: obtiene Protección Fis 10.

Cinturón de fuerza de gigante [Objeto mágico, Cinturón, Nivel 1-3]

El usuario puede realizar una prueba de contextura con d12, recupera el uso de este efecto luego de un descanso largo.

Nivel 2: puede emplear el efecto una vez por combate.

Nivel 3: puede emplear el efecto una vez por ronda.

Banda de Astucia [Objeto mágico, Cabeza, Nivel 1-3]

El usuario puede realizar una prueba de astucia con d12, recupera el uso de este efecto luego de un descanso largo.

Nivel 2: puede emplear el efecto una vez por combate.

Nivel 3: puede emplear el efecto una vez por ronda.

Broche de carisma [Objeto mágico, Colgante, Nivel 1-3]

El usuario puede realizar una prueba de personalidad con d12, recupera el uso de este efecto luego de un descanso largo.

Nivel 2: puede emplear el efecto una vez por combate.

Nivel 3: puede emplear el efecto una vez por ronda.

Guantes de destreza [Objeto mágico, Guantes, Nivel 1-3]

El usuario puede realizar una prueba de precisión con d12, recupera el uso de este efecto luego de un descanso largo.

Nivel 2: puede emplear el efecto una vez por combate.

Nivel 3: puede emplear el efecto una vez por ronda.

Anillo de defensa [Objeto mágico, Anillo, Nivel 1-5]

Provee al usuario una reducción de la dificultad de 1-5 en las pruebas de salvación.

## Runas y Tatuajes místicos

Las Runas y Tatuajes místicos agregan efectos de diferente tipo.

### Runas

Las Runas se agregan a equipo de fabricación maestra, las aplica solo NPCs o PJs especializados (NPCs menores artesanos). Todo equipo de fabricación maestra tiene una cantidad de espacios para Runas igual a su nivel, a menos que alguna cualidad modifique ese total (por ejemplo las armas y armaduras de fabricación enana tienen más espacios para Runas). Las runas a aplicar se consiguen aleatoriamente entre el tesoro saqueado luego de un combate, una vez descubierta de esta manera una runa puede ser guardada en un libro de hechizos y puede ser aplicada al equipo de cualquiera en la compañía.

### Tatuajes místicos

Los Tatuajes místicos agregan efectos directamente al cuerpo de un PJ o NPC especial, pero sus beneficios no pueden ser aprovechados si se tiene equipada armadura con la cualidad “Aparatosa”. La máxima cantidad de Tatuajes que alguien pueda tener aplicados es igual al máximo nivel de entre las habilidades dependientes de Astucia (mínimo uno). A diferencia de las Runas, los tatuajes místicos requieren armonización y no se descubren aleatoriamente en el tesoro saqueado sino que es necesario tener contacto con una facción que los enseñe.

### Ejemplos de runas y tatuajes

Armamento mágico [Runa/Tatuaje, Nivel 3]

Esta arma cuenta como arma mágica, las acciones que se empleen con ella tienen ventaja y su daño pasa a ser de tipo Elemental.

Glifo de Protección (tipo de daño) [Runa/Tatuaje, Nivel 1-5]

Aumenta en +2 la cualidad de Protección contra (tipo de daño) del usuario. Los efectos de runas de este tipo no son acumulables a menos que sean de diferente nivel.

Símbolo elemental (tipo) [Runa/Tatuaje, Nivel 2]

Las acciones ofensivas realizadas con esta arma aplican una condición elemental en el o los afectados si en la prueba de activación se obtienen dobles o críticos.

Runa de pericia marcial (maniobra) [Runa, Nivel 1-5]

Provee acceso a una maniobra de combatiente de nivel 1-5 que no requiere ser preparada ni requiere que se pague su coste en activación, con la cual se posee 1 uso que se recupera en descanso largo. Esta runa solo puede aplicarse en armas o armaduras. Múltiples aplicaciones de la misma runa agregan usos recuperables en descanso largo.

Runa de pericia criminal (maniobra) [Runa, Nivel 1-5]

Provee acceso a una maniobra de pícaro de nivel 1-5 que no requiere ser preparada ni requiere que se pague su coste en activación, con la cual se posee 1 uso que se recupera en descanso largo. Esta runa solo puede aplicarse en armas o armaduras. Múltiples aplicaciones de la misma runa agregan usos recuperables en descanso largo.

Glifo de pericia arcana (hechizo) [Runa, Nivel 1-5]

Provee acceso a un hechizo arcano de nivel 1-5 que no requiere ser preparado ni requiere que se pague su coste en activación, con el cual se posee 1 uso recargable en descanso largo. Este glifo solo puede aplicarse en armas mágicas, libros de hechizos o cetros. Múltiples aplicaciones de la misma runa agregan usos recuperables en descanso largo.

Glifo de pericia divina (hechizo) [Runa, Nivel 1-5]

Provee acceso a un hechizo divino de nivel 1-5 que no requiere ser preparado ni requiere que se pague su coste en activación, con el cual se posee 1 uso recargable en descanso largo. Este glifo solo puede aplicarse en armas mágicas, cetros u objetos con la cualidad “Símbolo sagrado”. Múltiples aplicaciones de la misma runa agregan usos recuperables en descanso largo.

Tatuaje de pericia mística [Tatuaje, Nivel 1-5]

Provee acceso a un hechizo o maniobra Intuición de nivel 1-5 que no requiere ser preparado ni requiere que se pague su coste en activación, con el cual se posee 1 uso recuperable en descanso largo. Múltiples aplicaciones del mismo tatuaje agregan usos recuperables en descanso largo.