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Cultos del Reino de la Garra

Los susurradores de la garra también se conocen a veces como los "tejedores de los tres destinos", refiriéndose al pasado, al presente (al que ellos llaman "el ahora") y al futuro (o "el ahora por escribir"). Son mucho más conscientes de la naturaleza continua y la superposición del tiempo que los otros ciudadanos de la garra, ya que contemplan al mismo tiempo el pasado y varios presentes posibles. Los susurradores llevan enormes sombreros que tapan completamente la mitad superior de sus rostros. En ellos cuelgan talismanes y amuletos tallados a partir de huesos, cuernos, reliquias y similares. Estos objetos sirven para potenciar los susurros de los chamanes: cuantos más utilicen, más poderosos serán sus rituales. Los ancianos de mayor edad portan sombreros con decoración tan pesada que les encorva los hombros.

Culto de los Chamanes Aislados

* \* Ganas la Especialidad Religión [espíritus]
* \*\* Ganas el Mérito Maestro Vita-Ardiente \*
* \*\*\* Ganas el Mérito Posición \*\* [Guía Espiritual]
* \*\*\*\* Ganas el Mérito Profesional [Chamán] \*\*\*
* \*\*\*\*\* Ganas el Mérito Posición \*\*\* [Guía Espiritual]
Caminos Misteriosos

[\*\*\*\*] Caminos Misteriosos.

El personaje sabe cómo viajar por los caminos espirituales de Los Espinos, para esto debe encontrarse ante una superficie reflectante para iniciar el viaje.

Reserva: Inteligencia + Ars Ductu + Supervivencia [- 5 Si es que no ha estado antes en el lugar donde vá]

Tipo de Acción: 1 Minuto por tirada, con 10 éxitos llega a su destino

Costo : 1 Punto de Poder, si gasta además un punto de Fuerza de Voluntad,el viaje será Instantáneo, puede gastar 1 punto de poder adicional si desea llevar hasta 5 acompañantes.

Duración: Especial

Efectos Adicionales: Ninguno en particular, si el personaje va acompañado, los acompañantes deberán superar una tirada de resistencia o ganar la Condición Heridas Profundas.

Éxito Excepcional: El personaje recupera el Punto de Poder Gastado.

Fracaso: Esta tirada se fracasa incluso con fallos, por lo peligrosa que es, un fracaso es perderse en Los Espinos a merced del Narrador.
Capa de Viajero

[\*]Capa de Viajero

El personaje rodea su cuerpo con una fina capa de Poder

Tipo de Acción: Ninguna

Reserva: Ninguna

Costo: Ninguno

Duración: Permanente

Por cada punto en Ars Orbis reduce en 1 el daño Ambiental que reciba, el personaje puede decidir acabar con este efecto por el lapso que desee, adicionalmente si gasta un punto de poder puede extender este efecto a un aliado por un día
Casa Embrujada

[\*\*\*\*\*] Casa Embrujada

El personaje puede utilizar telequinesis en el interior de la estructura con los objetos que la componen.

Reserva: Ninguna [Inteligencia + Ars Constantino + Atletismo para golpear con telequinesis]

Costo: 1 a 4 Según el tamaño del objeto que se desee Manipular

Tipo de Acción: Extendida / Ataque

Duración: Una Escena

Efecto Adicional: Una vez que se controla un objeto, se sigue controlando y adicionalmente se puede tomar el control de otro y otro, mientras queden puntos de poder.
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Dragón Herido

[\*\*\*] Dragón Herido

El personaje paga dolor con dolor.

Tipo de Acción: Reacción a recibir daño.

Reserva: Armamento+ Ars Custos + Fuerza – Defensa del objetivo

Costo: 2 Punto de Poder

Duración: Instantáneo.

Efectos Adicionales: Es un ataque sorpresivo y vengativo por lo que sólo puedes usarlo contra ataques cuerpo a cuerpo, suma al Factor de daño de tu arma el daño que recibiste en el ataque que disparó este poder en este ataque.

Éxito Excepcional: El último de los daños es agravado.

Fracaso: Tu defensa se reduce a 0 hasta el final de tu próximo turno.
Cultos del Reino del Ala

La mayor parte de la auténtica hechicería del reino la practican los chamanes. Los chamanes de Lenguainfame cabalgan en solitario durante largos periplos y a veces siguen a las tormentas durante kilómetros, pero solo se unen a otros guerreros en ocasiones puntuales. Estos chamanes realizan su magia en un extraño idioma místico; se dice que esta lengua procede del dracónico utilizado por los primeros hombres pero se ha deformado tras siglos de uso con fines siniestros.

Se dice que la base de el culto está en Gritonegro: este lugar es un sistema de gélidos pantanos que conectan las tierras bajas cerca de Tronoalado con los prados ondulantes cerca del Portal de Esteparenosa. Gritonegro es el hogar de los orcos y los ogros de las ciénagas. Este lugar se bautizó así por los aullidos de las víctimas de los habitantes y por el color de los cuervos que moran en los árboles huecos.

Culto Lenguainfame

* \* Ganas la Especialidad en Montar [Cabalgar sin manos]
* \*\* Ganas el Mérito Idioma en \* [dracónico]
* \*\*\* Ganas el Mérito Posición \*\* [Guerreros]
* \*\*\*\* Ganas el Mérito Alarelampagueante
* \*\*\*\*\* Ganas el Mérito Fama \*\*\*
Armas Contundentes

**Armas Contundentes [\* a \*\*\*\*\*] [Fuerza 4 Combate 2]**

Este estilo es para armas contundentes de tamaño 2 o +

* El personaje puede usar una pesada arma con soltura, cada punto de este mérito descuenta 1 del penalizador de Iniciativa

* + Puedes declarar que en vez de hacer daño empujaras si obtienes el tamaño del oponente lo mueves forzozamente un Rango.

* + - Puedes realizar un Movimiento de Combate como acción de ataque automáticamente sin realizar tirada.

* + - * Si en un ataque haces tanto daño como el tamaño del oponente, puedes escoger adicionalmente empujarlo un Rango.

* + - * + Puedes gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para que tu próximo ataque haga 1A adicional.
CLÉRIGO

Avances del Clérigo

**Sed de Salvación**. El clérigo busca realizar los designios de su Fe a través de su propia obra, así como guiar a los demás a encontrar la salvación, cada vez que el clérigo tenga una oportunidad de realizar una obra adecuada a los designios de su Fe deberá realizar lo que sea necesario para que los designios de su deidad se lleven a cabo.

Beat: Cada vez que realizas el acto, gana un Beat.

**Sed de Rectitud** El clérigo debe ser un ejemplo para todos los que quiere que le sigan, por lo que debe tener una conducta intachable y cuidar de que los demás también la tengan.

Beat: Cada vez que castigas a alguien que tenga una conducta reprochable gana un Beat.

**Habilidad Especial:** Escoge una al crear tu clérigo

**Rectitud Mental**: Ganas un uso adicional para los puntos de Fuerza de Voluntad además de los usos tradicionales, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para añadir todos los círculos de Compostura a tus tiradas para resistir efectos mentales de cualquier naturaleza hasta el final del encuentro, esta habilidad se puede realizar sólo una vez por encuentro.

**Símbolo de Fe**: Ganas un uso adicional para los puntos de Fuerza de Voluntad además de los usos tradicionales, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para añadir todos los círculos de Aplomo de tu personaje a la tirada de otro personaje para resistir Miedo, Tentación o Coacción

**Artes Disponibles**

* Ars Lego
* Ars Sedendum
* Ars Monasterium

 Cultos Disponibles según Región Geográfica

* Cultos del Reino del Ojo
* Cultos del Reino de la Garra
* Cultos del Reino de la Escama
* Cultos del Reino del Nido
* Cultos del Reino del Colmillo
* Cultos del Reino del Terror
* Cultos del Reino del Ala
* Cultos del Reino del Corazón
* Cultos del Reino del Salvajismo
* Cultos del Reino de la Sombra
Dar vuelta el Tablero

[\*\*\*\*\*] Dar Vuelta el Tablero

El Pícaro saca lo mejor de sí cuando está contra las cuerdas

Tipo de Acción: Reacción [Debes estar en la última casilla de Salud para poder usar este Ars], Puedes además usar este Ars si un Impacto es suficiente para Eliminarte por daño, pero en vez de ganar la Condición Acobardado, Morirás si la Escena sigue siendo la misma.

Costo: 1 Punto de Destino

Duración: Instantáneo

Reserva: Ars Praevaricator + Presencia

Efectos Adicionales: Interrumpe el turno de quien sea que esté jugando, tienes una acción reflexiva, una acción de ataque y una acción de movimiento, no importa si ya actuaste en este turno, bonifica cualquier tirada que hagas dentro de estas 3 acciones con los éxitos obtenidos para activar Dar vuelta el Tablero, al final de la última acción ganas la Condición Acobardado si la Escena sigue siendo la Misma.

Éxito Excepcional: Adicionalmente reduce el Umbral de Éxito Excepcional a 3 éxitos y anula cualquier penalizador por heridas.

Fracaso: Recibes un punto de daño Agravado.
Chequeo de Conocimiento

**Chequeo de Conocimiento**

 Se realiza para obtener información respecto a un tipo de objeto, criatura o similares.

**Reserva**: Civilización, Naturaleza, Ocultismo o Religión + Inteligencia.

**Tipo de Acción**: Reflexiva

**Duración**: Instantánea

**Efectos**: Por cada éxito adquieres un dato relevante del objetivo

**Éxito Excepcional**: Ganas la Condición Informado pero no ganas experiencia por resolverla.

**Fallo**: No recuerdas datos útiles

**Fracaso**: Recibes dos datos errados
Ars Fortitudo

Atributo: Resistencia. Cuando el personaje inicia el Ars Fortitudo se une con la esencia de las escamas del Dragón, invitando al dragón a una comunión por la supervivencia de ambos.

[\*] Endurecer las escamas

El personaje entra en comunión con su dragón interior volviéndose Inmune a los estados de Condición Aturdido o Condición Acobardado

Reserva: Resistencia + [Habilidad del Fuego] + Ars Fortitudo.

Coste: 1 Punto de Poder

Tipo de Acción: Completa

Duración: 1 Escena

Efectos Adicionales: El efecto dura hasta el final de la escena y las tiradas para resistir la pérdida de integridad ganan una bonificación igual a los éxitos de activación.

Éxito Excepcional: Las tiradas para los niveles superiores de este Ars ganan la regla de repetir 9

Fracaso: El dragón intenta tomar el control, debes hacer un chequeo de Integridad con un -3.

Fortitudo Muerteardiente

Fortitudo Almardiente

Fortitudo Vitardiente
Condición Perdido

Condición : Perdido

Tu personaje no tiene idea donde está, y gana un penalizador de -1 a todas sus tiradas con Compostura, este -1 aumentará por cada vez que intente ubicarse y no lo logre, si los -1 igualan la Compostura del personaje, este entra en pánico y gana la Condición Aterrado

Resuelve esta Condición, encontrando tu camino.
Condición Admirador

**Condición:** Admirador

Has sido encantado por el fuego sobrenatural de un Maestro Venardiente, te niegas a creer que cualquier cosa que diga es una mentira, el gana un bonificador igual a su puntuación en Camino de Venardiente a tiradas de Persuasión contra tí.

Tu quieres hacer cosas por él, quieres hacerle feliz, le quieres contar secretos que no le has dicho a nadie, y hacerle favores como si fuese tu mejor amigo.

**Al final de cada sesión ganas un punto de experiencia si es que revelaste algo que no debías o le hiciste un favor grande a la personas que Admiras.**

Resuelve esta condición si es que esta persona intenta dañarte a ti o a alguien cercano a ti, o si es que recibiste mucho daño por satisfacerlo.

Esta condición se resuelve por si sola si es que pasa una semana sin que tengas contacto con esta persona o sus asociados.
Camino Heroico

La Fuerza de Voluntad se determina a través de la suma del Aplomo + la Compostura del personaje.

* Puedes gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para sumar +3 a una reserva de dados
* Puedes gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para negar los penalizadores por daño por una Escena
* Puedes gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para aumentar en 2 una Defensa que no se lance, como Defensa Mágica.

Para recuperar la Fuerza de Voluntad, el héroe puede buscar entre sus motivaciones aquellas cosas que lo hacen sobreponerse a todo.

Cuando realizas un acto dirigido por ello a pesar de recibir por ello descrédito, vergüenza, deshonor o represalias dolorosas, puedes recuperar un punto si la contra es leve, o todos los puntos si la consecuencia es mayor.

* **Aceptación**

Tu personaje tiene la necesidad de sentirse aprobado por alguien o una organización en particular, debes cambiarlo si obtienes la aprobación final.

* **Curiosidad**

Tu personaje tiene la necesidad de aprender y saberlo todo.

* **Familia**

Tu personaje tiene la necesidad de conseguir cosas para la Familia o Conseguir una Familia, si es esta segunda opción, debes cambiarlo si es que obtienes una Familia.

* **Honor**

Tu personaje tiene la necesidad de ser leal a los valores tradicionales de un grupo étnico o clan, es relevante definir esos valores al escoger esto y deben ser a lo menos 5 puntos.

* **Idealismo**

Tu personaje tiene la necesidad de buscar justicia social.

* **Maestría**

Tu personaje tiene la necesidad del ser el mejor en algo, si efectivamente se vuelve el mejor en eso, deberá cambiarlo

* **Orden**

Tu personaje tiene la necesidad de tener un ambiente organizado y estable, si efectivamente logra la paz y la estabilidad que busca, debes cambiarlo.

* **Propósito**

Tu personaje tiene la necesidad de hacer muchas cosas por algo mas grande, esto debe ser definido al momento de tomar el Mérito y debe ser algo muy difícil de alcanzar pero probable.

* **Poder**

Tu personaje tiene la necesidad de influenciar, la búsqueda del poder es infinita.

* **Romance**

Tu personaje tiene la necesidad lograr aprobación o Matrimonio con alguien, en caso de lograrlo, cámbialo por **Familia**

* **Recompensa**

Tu personaje tiene la necesidad de dinero, lujos o posesiones, esta búsqueda también es infinita.

* **Posición social**

La necesidad de destacar Socialmente, si tu personaje alcanza la posición buscada, debes cambiarlo.

* **Tranquilidad**

Tu personaje tiene la necesidad de sentirse seguro, si efectivamente llega a suceder esto, cámbialo por Orden.

* **Venganza**

Tu personaje tiene la necesidad de obtener un desquite, cuando lo consigas, debes cambiarlo.
Declaración en la Piedra

[\*\*\*\*\*] Declaración en la Piedra

El personaje marca una flecha con Destino para sellar a un Enemigo del Orden Natural.

Reserva: Arquería+ Ars Ductu + Astucia - Defensa Mágica + Poder del Objetivo

Tipo de Acción: Ataque

Costo: 3 Puntos de Poder y 1 de Voluntad

Duración: Permanente.

Efectos Adicionales: Este ataque no daña la Salud si no que La Fuerza de Voluntad, si es que esta llega a 0 de esta forma, la naturaleza creará una Prisión Natural con los elementos que se encuentren cerca, la cual no será suceptible a daño, la criatura ganará la Condición Sellado.

Éxito Excepcional: No tiene efectos adicionales.

Fracaso: Lo mismo que cuando se fracasa un ataque de arco normal.
De la Mortaja de Seda

## El Culto de la Mortaja de Seda

El Culto de la Mortaja de Seda, fue creada por la nobleza Darshie, para seducir a nobles y caciques de otras naciones con promesas de poder, fuerza o alianzas, con el fin de mantenerlos débilitados

Aspectos:

**Corrupción**: La verdad universal es que todos son inherentemente individualistas, pero nadie está dispuesto a tomar ventaja de ello.

**Ilusión**: La Nieblardiente controla las ilusiones que son un castigo a la ignorancia.

El Culto promueve la división y la financia, para mantener sus fronteras protegidas.

1. Cuando eres un Asir, lo primero que se te enseña es a reconocer a las personas importantes, ganas la especialidad en Civilización de Jerarquía.
2. Cuando eres un Nefar, aprendes Valdémico [Mérito Lengua], por que Vedalkens y Vampiros son los no humanos más interesados en las personas de poder.
3. Cuando asciendes a Lafar se te enseña a usar presentes para acercar los lazos, por lo que si utilizas obsequios como parte de una Primera Impresión, tu impresión aumenta 1 paso adicional.
4. Cuando eres un Kusir, aprendes Demoniaco y Sidisi, que son los idiomas no humanos menos comunes pero encontrables en cortes y consejos de guerra, y cuando realizas Interacción Social o Maniobra Social con no Humanos con los que compartas lenguaje, obtienes un dado adicional.
5. Cuando eres un Saisir, has aprendido a hacer que la gente sienta como una atadura sus principios, cuando realizas una Interacción Social o Maniobra Social que vaya a producir un chequeo de Integridad en el objetivo, puedes repetir los 8.
Despliegue Majestuoso

[\*\*\*\*] Despliegue Majestuoso

El personaje puede lograr que alguien caiga profundamente enamorado de el con los talentos manipuladores del dragón con sólo tocar a una persona.

Reserva: Manipulación + Empatía + Éxitos de Activación- Compostura + Defensa Mágica.

Costo: 2 puntos de Poder.

Tipo de Acción: Maniobra Social

Duración: 1 Escena.

Efectos adicionales. La persona quedará fuertemente vinculada al personaje por una escena, lo cual generará una admiración muy alta hacia el personaje y un deseo de mantenerlo lejos del peligro, una vez acabe la escena el personaje sabrá que fue manipulado y ganará un +3 a evitar volver a serlo.
El Culto de Ojo Sabio

La Fortaleza del Ojo Sabio: la fortaleza principal y nexo del Reino del Ojo está construida en la ladera de una montaña situada al borde de una bahía. La costa está repleta de montañas y solo se puede acceder a la fortaleza en barco... o si se tienen unas dotes excelentes para escalar. Los practicantes de artes marciales de este lugar son conocidos por su sigilo, velocidad y astucia.

**Culto de Ojo Sabio**

* Ganas la Especialidad en Sigilo [Emboscar]
	+ Ganas el Mérito Artes Marciales Estilo de Asesino \*
		- Ganas Mentor \*\*
			* Ganas Maestro Niebla Ardiente \*\*\*
				+ Ganas Contactos \*\*\* [Mercaderes, Puerto y Cofradía]
Caballero en Misión

[\*] Hombre en Misión.

El Personaje se compromete con determinación a conseguir un Objetivo.

Tipo de Acción: 1 Escena

Reserva: Ars Adventum+ Aplomo + Destino

Costo: 1 Punto de Poder y uno de Voluntad

Duración: Un Día

Efectos Adicionales: El personaje nombra una Aspiración al momento de ejecutar este arte y pronuncia un Voto, gana una reserva adicional especial de Fuerza de Voluntad, igual a los Éxitos obtenidos en la Invocación de este Ars para utilizarlos en conseguir dicho objetivo.

Éxito Excepcional: Recupera el Punto de Poder Gastado.

Fracaso: El Personaje pierde dos puntos de Fuerza de Voluntad, si no le quedaban, gana la Condición Paranoia

 No puedes invocar más de una vez al día Este Poder.
Armamento

## Estilo Especialista en Arma

* \* Arma Favorecida [Especialidad] Ganas la Especialidad con el Grupo de Armas Escogido

* \*\* Soltura con el Arma:[Penalizador] Reduce en 2 el Penalizador de Iniciativa del Arma Escogida

* \*\*\* Eficiencia con el Arma [Mejora] Aumenta en 1 el Factor de Daño del Arma Escogida

* \*\*\*\* Usos Prácticos [Nueva Regla] Puedes usar tu Arma como Herramienta para una habilidad adecuada otorgando un bonificador de +2 [Latrocinio con dagas para abrir puertas, o Supervivencia con un Látigo para hacer un nudo por ejemplo]

* \*\*\*\*\* Maestro de Armas [Mejora] Ganas +2 a la Defensa cuando enfrentas a un oponente armado con un Arma del Mismo Grupo.

Puedes tomar este mérito por separado para cada Grupo de armas, no cuenta como un estilo de Combate si no que de Habilidad, por lo que es compatible con Estilos de Combate
Arquería Montada

**Arquería Montada [\* a \*\*\*\*\*] Estilo de Combate [Disparar 2 Destreza 2 Atletismo 2 Aplomo 2 Reino de las Alas del Dragón o Mérito de relación con Reino de las Alas del Dragón en tantos puntos como se quiera avanzar este mérito]**

**No es necesario estar montado para realizar las maniobras.**

\* Recarga reflexivamente, el arco no penaliza la Iniciativa

\*\* Ignora Penalización por Disparar Montado o por disparar en Rango Melee

\*\*\* Puedes realizar una tirada de cabalgar reflexivamente luego de un disparo ambos con un – 2

\*\*\*\* Puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para resolver un segundo disparo contra el mismo objetivo.

\*\*\*\*\* Puedes realizar una tirada de acrobacias reflexivamente luego de un disparo ambos con un -2
Cabalgar

## Estilo Carroza

* \* Conducción Defensiva [Penalizador] Cuando estás en una persecusión suma tus círculos en Cabalgar a la Defensa de tu Vehículo.
* \*\* Demonio de la Velocidad [Nueva Regla] Cuando aceleras, los 0 valen por 2 éxitos
* \*\*\* Movimiento Violento [Penalizador] Cuando doblas a velocidad no segura, no sufres penalizadores.
* \*\*\*\* Acorazar [Nueva Regla] Cuando recibe daño tu Vehículo gana Armadura igual a tu Astucia

* \*\*\*\*\* Coberturas en Movimiento [Combate] Cuando estás conduciendo suma la estructura del Vehículo a tu Defensa.

## Estilo As de Montar

**[Otros Requisitos Trato con Animales 3]**

* \* Maestro Jinete [Especialista] Ganas la Especialidad en Montar [Animal de Monta(debes elegir uno)]
* \*\* Corcel Veloz [Penalización] Reduce a la Mitad los éxitos necesarios para ganar persecuciones o lograr huidas
* \*\*\* Jinete Precavido [Combate] Cuando estés montado puedes sumar tu nivel de Cabalgar a tu Defensa
* \*\*\*\* Carga de Caballería [Combate] Cuando Cargas Montado suma al Factor de Daño de tu Arma los Círculos en Montar
* \*\*\*\*\* Uno con la Montura [Nueva Regla]: Puedes subir y bajar del corcel como acción reflexiva, cuando estás en presencia de varios corceles, siempre podrás elegir el mejor, y suma tus círculos en cabalgar a la reserva de tu corcel para la maniobra de arrollar
Despliegue Furioso

[\*\*] Despliegue Furioso

El personaje babea con sus ojos envueltos en fuego, convirtiendo su ira en poder.

Reserva: Fuerza + Ars Vehementi + Destino - 1 por cada casilla con daño al menos Letal.

Costo: 1 Punto de Poder

Duración: Instantáneo

Tipo de Acción: Movimiento

Efectos Adicionales: Puedes realizar una carga Moviéndote 3 veces tu velocidad, sólo puedes activar este poder si tienes la Condición Berserker, al final de esta carga puedes sacrificar cualquier número de casillas virtuales de salud [incluso aquellas que están dañadas] para aumentar el Factor de Daño de tu arma hasta el final del turno.

Éxito Excepcional: Ningún efecto en particular

Fracaso: Te dañas en el camino recibiendo 2 daños letales y no puedes realizar el ataque correspondiente al final de la carga terminando tu turno.
BRUJO

Avance: Sed de Poder.

El Personaje ha recurrido a todo conocimiento prohibido que pueda haber, a las prácticas más aborrecibles y a los pactos con entidades oscuras

Beat: Cada vez que adquieras poder con pactos, gana un Punto de Experiencia .

Avance: Sed del Inframundo

El Personaje cree en que el mundo de los muertos tiene la respuesta para el verdadero poder, por lo que busca rescatar cosas de la antigüedad.

Beat: Cada vez que obtengas poder con información ancestral, gana un Punto de Experiencia.

Habilidad Especial: Escoge 1 al Crear tu Personaje:

Sufrimiento es Poder: Ganas un uso adicional para los puntos de Fuerza de Voluntad además de los usos tradicionales, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para infligirte una cantidad de daño letal igual a tus círculos en resistencia y convertirlos en Puntos de Poder, puedes realizar esto mientras estés consiente todas las veces que quieras.

Sangre es Poder: Ganas un uso adicional para tu Salud, puedes hacerte 2 daños letales no absorbibles para recuperar un Punto de Fuerza de Voluntad.

El Criado de Brujo se considera un seguidor que no requiere recursos, si se toma otro criado, entonces estos si usarán recursos.

Artes Disponibles

* Ars Ancoris
* Ars Daemonium
* Ars Abruptum
Ars Fulgur

**Ars Fulgur**

El Ars Fulgur representa los Aspectos de Venardiente presentes en la Naturaleza, el Ars Fulgur es como el relámpago, veloz, impredecible y sin arrepentimientos.

**Atributo Relevante:** Destreza

**Habilidad Relevante:** Atletismo y Combate

## Paso del Relámpago

El seguidor del Camino de la Venardiente, es veloz como el Relámpago.

**Costo:** 1 Punto de Poder

**Duración:** 1 Acción de Movimiento o Carga

**Tipo de Acción:** Acción de Movimiento o Carga

**Reserva:** Ninguna

**Efecto:** El personaje suma 10 a su Velocidad para este movimiento, si el movimiento requería una Maniobra de Combate para realizarse o una Tirada de Atletismo, suma su nivel de Ars Fulgur a esta reserva.

## Prontitud de Reacción

El seguidor del Camino de Venardiente es muy Veloz incluso para reaccionar.

Costo: Ninguno

Duración: Permanente

Tipo de Acción: Pasiva

Reseva: Ninguna

Efectos: Añade tu puntuación de Ars Fulgur al número de Reacciones por turno y a la cantidad de ataques que puedes recibir sin tener Penalización, puedes escoger determinar tus Reacciones con Destreza en vez de Astucia

## Resplandor Impredecible

El Seguidor del Camino de Venardiente siempre es sorprendente e impredecible como el relámpago.

**Costo:** 2 Puntos de Poder

**Duración:** Instantánea

**Tipo de Acción:** Reacción

**Reserva:** Ninguna

**Efecto:** Puedes realizar una acción de ataque para interrumpir una acción, esto puede hacerse, cuando esa acción es declarada pero antes de que los dados sean lanzados, si además gastas un Punto de Fuerza de Voluntad adicionalmente ganas una Acción de Movimiento, tampoco puedes reaccionar a ti mismo, debe ser a acciones realizadas por otros, incluidos tus compañeros; si tu acción impide la acción a la que reaccionaste, esta no se resuelve.

## Ráfaga de Relámpago

El Seguidor del Camino de Venardiente golpea como el relámpago, sus movimientos no pueden ser predecidos.

**Costo:** 2 Puntos de Poder

**Duración:** Hasta el final del Turno

**Tipo de Acción:** Reflexiva

**Reserva:** Ninguna

**Efecto:** Hasta el final del turno no se puede aplicar Defensa contra tus ataques físicos, para que esto sea posible, el ataque debe ser de contacto, un arco o un Ars no cuentan para este efecto, si adicionalmente gastas un Punto de Fuerza de Voluntad al realizar este Ars, se extiende su duración hasta el comienzo de tu Próximo turno.

Si el ataque no afecta Defensa, si no que Defensa Mágica u otro valor, este poder no lo afecta.

## Impacto del Relámpago

El seguidor del Camino de Venardiente puede golpear tan rápido que genera dos impactos en uno.

**Costo:** Ninguno

**Duración:** Permanente

**Tipo de Acción:** Ninguna

**Reserva:** Ninguna

**Efecto**: Resuelve todos tus ataques de Pelea o Melee una vez adicional, esta segunda no se lanza, no aplica a Presa ni Armas Flexibles, esto si se aplica para ataques generados como Reacción.
Academicismo

## Estilo de los Venenos

**[Otros Requisitos: Astucia 3, Callejeo 2]**

* **\* Especialista de Toxinas[Especialidad]:** Ganas la Especialidad Venenos
* **\*\* Incrementar el Veneno[Nueva Regla]:** Puedes trabajar un Veneno Natural y aumentar su Factor de Toxicidad en 1, con una tirada exitosa de Academicismo + Astucia - el Nivel de Toxicidad Actual del Veneno, se requieren 15 éxitos [Extendida], cada tirada indica media hora de trabajo.
* **\*\*\* Crear Veneno [Nueva Regla]:**Puedes crear un Veneno Artificial, trabajando ingredientes con recetas secretas, el proceso de creación se Indica acá.
* **\*\*\*\* Gloria por Veneno [Avance]:** Cuando completas una Aspiración con un Veneno de tu creación, ganas un punto de Experiencia.
* **\*\*\*\*\* Maestro de Toxinas [Nueva Regla]:** Puedes trabajar un Veneno Natural, y aumentar su efectividad aumentando la dificultad del proceso de la siguiente forma, si se desean múltiples efectos, o el mismo más de una vez, de modo que supere el -5, se requerirá del Mérito Artesano Renombrado
	+ Efecto: Aumentar su Factor de Toxicidad en 1 Coste: -2 Dificultad .
	+ Efecto: Aumentar su Frecuencia en un grado. Coste: -3 Dificultad .
	+ Efecto: Aumentar el Tipo de Daño en un grado. Coste: -4 Dificultad.

## Estilo de la Razón.

* **\* Estudios Teóricos [Extra Talento]** Puedes sumar tus círculos de Academicismo a las tiradas de Memoria.
* **\*\* Argumentos de Razón[Extra Talento]:** Cuando se lanza iniciativa para una Escena Social, el personaje suma sus círculos de Academicismo a la Iniciativa
* **\*\*\* Triunfo de la Razón[Avance]:** Cuando tu idea es la triunfante y es basada en la Razón en una Escena Social para escoger un plan de acción y existieron opiniones divididas, puedes cobrar un Punto de Experiencia.
* **\*\*\*\* Kairos [Aceleración de Sistema]**:Cuando abres una Puerta en la Maniobra Social, usando la habilidad de Academicismo, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad y Abrir una Adicional
* **\*\*\*\*\* Lección de Historia [Aceleración de Sistema]** Cuando participas de una Maniobra Física, puedes reducir la Dificultad Final, en un punto por círculo en Academicismo

## Estilo Alquimia

**[Otros Requisitos Inteligencia 3]**

* **\* Secretos del Universo [Especialidad]** Ganas la Especialidad Alquimia
* **\*\* Momento de Inspiración [Nueva Regla]** Ganas una Receta Alquímica
* **\*\*\* Aplicaciones Practicas [Mejora]** Cuando creas una Receta Alquímica puedes sumar 2 a tus tiradas de Artesanía.
* **\*\*\*\* Momento de Inspiración Mayor [Nueva Regla]** Ganas dos Recetas Alquímicas Adicionales
* **\*\*\*\*\* Gran Mezcla [Nueva Regla]** Puedes sumando la dificultad de dos Recetas Alquímicas, crear una nueva receta Alquímica que sólo costará lo que cueste la más cara a partir de este nivel puedes pagar 3 Puntos de Experiencia para adquirir una nueva Receta Alquímica cada vez que desees.
Condición Cautivado

Condición: Cautivado

Estas Impresionado con un personaje en particular y quieres hacer algo en su favor, cuando el personaje realiza una Interacción Social contigo, reduces en 2 tus puertas, cuando quieras realizar algo en su contra, debes gastar un Punto de Fuerza de Voluntad.

Resuelve esta condición si

\*Recibes daño de parte de quien te cautivó

\*Realizas un favor que demande tiempo y esfuerzo de parte de quien te cautivó

\*Ha pasado 1 día por punto en Destino de quien te cautivó, esta última opción no da experiencia.
De la Madre Oscura

## El Culto de la Madre Oscura

El Culto de la Madre Oscura fue creado con una única finalidad, asegurar la prosperidad del Estado, a través de la búsqueda constante de poder en todas sus formas.

Aspectos:

**Amoralidad**: No creer en el concepto de moralidad es una atadura menos para poder obrar, la moralidad es una herramienta del débil para estar en una posición que no le pertenece.

**Sabiduría**: Comprender los éxitos y los fracasos de los que vinieron antes que tú, es la clave para prosperar.

El Culto de la Madre Oscura, aconseja a los grandes Héroes y Gobernadores para que eliminen sus ataduras internas y aseguren la supervivencia de la Nación a través de la búsqueda de Poder.

1. Cuando eres un Acólito, lo primero que se te enseña es la Historia de tu nación, ganas la especialidad de Civilización en Historia
2. Cuando eres un Maelor, se te enseña la lengua de las Nagas, quienes han guiado a tu pueblo hacia la victoria, ganas lengua en 1
3. Cuando te conviertes en Aspirante, aprendes 2 lenguas más para poder seguir el camino hacia el poder.
4. Cuando pasas al nivel de Consejero, la ambición debe ser tu guía, ganas el Mérito de Avance Poder
5. Cuando llegas al nivel de Sacerdote, eliminas varias ataduras de Moralidad, puedes cambiar tu virtud por un vicio; y cuando Chequeas Integridad, obtienes 2 dados extra.
Capa de la Muerte

[\*\*\*] Capa de la Muerte.

El personaje gana la habilidad de tomar prestado el semblante de un espíritu que esté presente, imitando su voz a la perfección.

Reserva: Compostura + Ars Constantino + Inteligencia - Poder + Defensa Mágica del Espíritu

Costo: 1 Punto de Poder

Tipo de Acción: Reflexiva

Duración: 1 Escena.

Efecto adicional: Cuando actives este poder vinculas al espíritu y lo anclas a ti al realizar esta acción tienes acceso a sus recuerdos

menos personales, pero puedes gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad para tener acceso a todos sus recuerdos.[Esto no da acceso a habilidades que poseyese ese espíritu]
Artes Marciales Opresivas

Artes Marciales Opresivas **[\* a \*\*\*\*\*] Estilo de Combate [ Fuerza 3 Combate 3]**

\* La Ley dictará tu Suerte: Puedes escoger a voluntad si el daño que haces con un arma se reduce a contundente.

\*\* Romper la Raiz: Reduce la Penalización de Atacar los Brazos o Piernas en 2.

\*\*\* Mostrar Respeto: Si un Impacto en las Piernas supera en daño el Tamaño del Objetivo, este cae Derribado.

\*\*\*\* Quitar las Garras: Si un Impacto en los Brazos supera en daño el Combate del Objetivo, este suelta el arma.

\*\*\*\*\* Golpear el Perro Rabioso: Si un enemigo se encuentra Derribado e intenta pararse dentro de tu Rango Melee, puedes gastar un Punto de Fuerza de Voluntad, y realizarle un ataque como Reacción, si el ataque hace a lo menos 1 daño, el sujeto se vuelve a caer.
Arma Hambrienta

[\*\*] Arma Hambrienta

Requiere Liberar el Sello del Mal previamente, el Arma tiene prisa por matar, permite hacer ataques cuerpo a cuerpo desde distancia.

Tipo de Acción: Ataque

Reserva: Armamento + Ars Ancoris+ Manipulación vs Defensa Mágica

Costo: 1 Punto de Poder

Duración: Instantánea

Efectos Adicionales: Se resuelve como un ataque pero la distancia es de 10 metros por punto de Ars Ancoris y se Considera un Ataque mágico.

Éxito Excepcional: El último punto de daño es Agravado.

Fracaso: La entidad devora 2 Puntos de Poder del Personaje, si el personaje muere de esta forma, la entidad es Libre.
Empatía

## Estilo de Empatía

**\*Detectar Agresividad [Extra Talento]**Puedes escoger Empatía en vez de Atletismo para determinar tu Defensa

**\*\*Leer Microexpresiónes [Penalización]** Penaliza en tu valor de Empatía los intentos de Engañarte y las Fintas en tu contra.

**\*\*\*Comportamientos Humanos [Mejora]** Aumenta tus puertas en 2

**\*\*\*\*Observar el Corazón[Aceleración de Sistemas]** Puedes determinar la condición inicial de un personaje [de Hostil a Aliado] sin hacer tiradas

**\*\*\*\*\*Conocer la Humanidad [Aceleración de Sistemas]** Puedes determinar automáticamente si una persona está poseida, controlada o no es humano y está disfrazada como tal
Comunión Estructural

[\*\*\*] Comunión estructural.

El personaje gana la habilidad de obtener información de las estructuras que toca, como una suerte de maraña extensa y temporal.

Reserva: Compostura + Ars Constantino + Academicismo - Poder + Defensa Mágica del Espíritu

Costo: 1 Punto de Poder

Tipo de Acción: Extendida

Duración: 1 Escena.

Efecto adicional: Cada éxito dará acceso a una pregunta y cada pregunta tardará un minuto en contestarse, se puede consultar preguntas con hasta 1 semana de antigüedad, pero se deben tener pertenencias de las personas si se desea preguntar por personas específicas, también se pueden preguntar por puertas cerradas o pasajes bloqueados, pero no sobre como abrirlos.
Del Cetro Carmesí

## Orden del Cetro Carmesí

La Orden del Cetro Carmesí surgió de unos antiguos festivales, donde se le entregaba un cetro carmesí al guerrero más poderoso entre las tribus, con el tiempo el honor de tener un Cetro en las estanterías de tu Castillo produjo que muchos nobles de diferentes lugares del mundo fueran por él, finalmente se creó una orden que compite entre sí a lo largo de todas sus vidas para demostrar ser el mejor.

Los Caballeros hacen varios espectáculos de exhibiciones de grandeza por el mundo para inspirar a la gente a buscar la gloria.

Aspectos

**Amoralidad**: No creer en el concepto de moralidad es una atadura menos para poder obrar, la moralidad es una herramienta del débil para estar en una posición que no le pertenece.

**Arenas**: El combate y el deporte son grandes fuentes de emoción y adrenalina donde la gente puede reunirse a disfrutar.

1. Cuando te inicias en la orden, debes mostrar que eres excepcional para algún maestro, ganas la especialidad en Expresión de Jactarse.
2. Cuando has sido aceptado y eres un aspirante, aprendes a llamar a otros para la competencia, cuando usas Expresión para provocar a alguien, obtienes un +2 a la tirada
3. Cuando has logrado una hazaña de la que se habla en todas partes, eres aceptado como Caballero, ganas Fama 2.
4. Cuando asciendes a Gran Caballero, tus hazañas siempre te preceden, cuando quieres abrir una puerta y usas una de tus historias para hacerlo, puedes sumar tu posición en la Orden a la tirada.
5. Cuando asciendes a Caballero Glorificado, llevas un Cetro Carmesí, lo cual te permite sumar tus círculos de Expresión a tu Defensa contra Criaturas Racionales.
Condición Infraestructura

Condición : Infraestructura

El objetivo de esta condición está en la esfera de influencia de un Demonio

Efecto: El Demonio no pierde esencia por estar cerca de la infraestructura

Fin de la Condición: Es muy complejo terminar con una Infraestructura, suele ser una serie de eventos a realizar con la oposición del Demonio mismo.
Armas Defensivas

**Armas Defensivas [\* a \*\*\*\*\*] Estilo de Combate Destreza 2, Combate 2 Combate Defensivo**

\* Reduce en 1 los penalizadores por múltiples atacantes cuando tomas la acción evasiva.

\*\* Si tu defensa reduce un ataque a 0 o tu acción evasiva los éxitos a 0 tu rival queda Desarmado.

\*\*\* Cuando tomas la acción evasiva y obtienes más éxitos que el atacante, le haces la diferencia en daño pero sin contar el Bonificador de tu arma. Debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad y declararlo antes de recibir los ataques para que sea efectivo

\*\*\*\* Penaliza en tu valor de Armamento los Movimientos de Combate para Alejarse de ti.

\*\*\*\*\* Si al tomar la acción evasiva tu oponente queda con 0 éxitos puedes hacer un ataque desarmado con un penalizador de -2.
Civilización

Representa tu conocimiento sobre la cultura humana, sus costumbres, sus actividades, sus leyes.

## Política

Reserva: Civilización + Astucia

Fracaso: Identificas mal los poderes y sus influencias

Fallo: No conoces los poderes y sus influencias

Éxito: Sabes quienes mandan y sobre que o quién tienen influencia

Éxito Excepcional: Adicionalmente sabes algún dato relevante del pasado de algún gobernante.

## Etiqueta

Reserva: Civilización + Compostura

Fracaso: Ofendes a tu audiencia bajando en uno la postura hacia tí.

Fallo: No reconoces bien las costumbres del lugar, no obtienes beneficio alguno

Éxito: Comprendes bien las costumbres, el decoro y el respeto que se requieren para la situación, sube en uno la postura hacia ti.

Éxito Excepcional: Tu comportamiento es intachable, puedes si lo desas mover el contador de postura a Excelente, si ya lo estaba, entonces abre una puerta.

## Recordar Hecho Histórico

Reserva: Civilización + Inteligencia

Fracaso: Confundes fechas, lugares y nombres, tienes un -3 a tu próxima tirada relacionada con tu información erronea.

Fallo: No recuerdas nada

Éxito: Recuerdas un hecho relevante del pasado relacionado con la acción.

Éxito Excepcional: Recuerdas un hecho muy relevante, puedes tomar una Pista.

## Cultura de la Calle

Reserva: Civilización + Astucia

Fracaso: Confundes fechas, lugares y nombres, tienes un -3 a tu próxima tirada relacionada con tu información erronea.

Fallo: No recuerdas nada

Éxito: Puedes pedir un dato al narrador  sobre cómo funcionan las calles

Éxito Excepcional: Puedes pedir 2 datos .
Condición Impactado

Condición Impactado

Has quedado impactado por una figura gloriosa y aterradora, obtienes un -3 a cualquier Interacción Social o Maniobra Social contra él, un -2 a Impactarlo y un -3 a tu Defensa Mágica contra él, esta condición se resuelve por si sóla sin ganar experiencia estando 1 día por Punto de Destino de ese objetivo lejos de él.

Puedes Resolver esta condición y ganar Experiencia si realizas un pedido poco conveniente para tí, que éste individuo te haga.
Del Azote Bifido

## Orden del Azote Bífido

La orden del Azote Bífido tiene como finalidad, eliminar a aquellos que intentan empoderar a los débiles y romper las estructuras con las cuales el estado ha sobrevivido.

Aspectos:

**Tradición**: Tus ancestros experimentaron el mundo, y te traspasan sus vivencias a ti, no debes rechazar esa sabiduría, pues ayuda a encontrar el orden natural.

**Parasitismo:** El fuerte se alimenta del débil, pasa en la naturaleza y sucederá en todas partes.

La Orden del Azote Bífido existe para que se mantenga el poder, y los débiles mantengan su posición.

1. Cuando entras a la orden como escudero, se te enseña a presionar a través del miedo, ganas la especialidad Intimidar en Expresión.
2. Cuando te vuelves un adepto, se te enseña el uso del arma tradicional, el látigo, ganas 1 punto en el Mérito Armas Flexibles
3. Cuando eres un caballero, se te enseña la técnica tradicional de la orden y puedes escoger hacer daño letal cuando uses un látigo.
4. Cuando eres un custodio, se te otorga poder sobre diferentes aparatos del estado, ganas 3 Contactos, relacionados con tu área de experticia.
5. Cuando eres un Maestre, se realiza sobre ti una ceremonia secreta que aumenta tu vínculo con el Dragón, ganando Vínculo Poderoso 3.
Agilidad del Rayo

[\*\*\*] Agilidad del Rayo

El personaje puede moverse a velocidades increíbles por un corto lapso de tiempo.

Reserva: Astucia + Ars Apex + Atletismo

Costo: 1 Punto de Poder

Duración: Una escena

Tipo de Acción: Reflexiva

Efectos Adicionales: Puedes ejecutar una acción de Movimiento como acción reflexiva cada turno.

Éxito Excepcional: Puedes gastar un Punto de Poder adicional cada vez que ataques para realizar un segundo ataque, esto sólo aplica para ataques mundanos o Ars que sean Ataques y el objetivo debe ser el mismo del primer ataque.
Cultos del Reino del Terror

El Reino del Terror es un infierno de locura y podredumbre, donde los nigromantes dominan sus hordas de muertos vivientes, la busqueda en la ausencia de fuentes de vida es la vida eterna a través del vampirismo y los sacerdotes guián el camino hacia ello, por que la nobleza se gana y no se hereda en este reino.

Hermandad de la Eternidad

* \* Ganas la Especialidad en Ocultismo [Vampiros]
* \*\* Ganas el Mérito Biblioteca \* [Ocultismo Vampiros]
* \*\*\* Ganas el Mérito Posición \*\* [Nobleza]
* \*\*\*\* Ganas el Mérito Maestro Muerte Ardiente
* \*\*\*\*\* Ganas el Mérito Posición \*\*\* [Nobleza]
Consagrar

[\*\*\*\*] Consagrar

El personaje crea una guarda contra los efectos sobrenaturales de los Monstruos en un lugar, para protegerse tanto a él como a todos.

Tipo de Acción: Completa

Costo: 3 Puntos de Poder

Duración: 1 Escena

Reserva: Astucia + Ars Conscidisti + Ocultismo, Religión, Trato con Animales o Medicina.

Efectos Adicionales: Funciona igual que Abjuración contra lo Impío .

Excepcional: Funciona igual que Abjuración contra lo Impío .

Fracaso: Funciona igual que Abjuración contra lo Impío .
Arquería de Guerra

## Estilo de Combate Arquero de Guerra

**[Cuenta como un Estilo de Combate y como uno de Habilidad]**

**\* Flechas Listas [Aceleración de Sistemas]** Recarga Reflexivamente tu Arco

\*\* **Apuñalar y Cargar [Nueva Regla]** Puedes cargar como acción de Ataque, y realizar un ataque Muy Cercano con la flecha que cargarás como parte de la misma acción, este ataque se hace con Combate y el Daño es 1L.

**\*\*\* Disparo Impredecible [Nueva Regla]** Cuando disparas y estas en Rango Corto con tu objetivo, tu objetivo no puede aplicar defensa contra tu ataque.

**\*\*\*\* Disparo Doble [Mejora]**Puedes Tomar 2 Flechas para un mismo tiro, este tiro va con un -2, aplica la armadura 2 veces contra este tiro, sólo puede ser contra un mismo objetivo y si tu flecha es penetrante, aplica 2 veces su efecto.

**\*\*\*\*\* Disparar lo que no está protegido [Nueva Regla]** Si Gastas un punto de Fuerza de Voluntad al atacar con un arco, puedes ignorar la Armadura del objetivo.
Arte de Vincular

[\*\*\*\*] Arte de Vincular.

El personaje ata a un espíritu a una zona protegida contra su voluntad.

Reserva: Éxitos del Manto + Ocultismo + Astucia - Defensa Mágica del espíritu.

Coste: 1 Punto de Poder por hora de activación.

Tipo de Acción: Ataque

Duración: Especial

Efectos Adicionales: El espíritu queda Anclado a un lugar dentro del Manto, el personaje puede ritualmente hacerse 2 puntos de daño letal al atrapar al espíritu para mejorar la duración a 1 día por punto de poder gastado. y sufrirá una Penalización a todos sus poderes de 1 + éxitos obtenidos; si es que usa el ritual de mayor duración aumenta en 2 la Penalización, adicionalmente ganará bono a todas las tiradas sociales contra el espíritu igual a los éxitos al activar este poder.
Creación de Personajes Alternativa

PASO 1 Tierras Natales [Lanza un dado de 10 para determinar reino, luego para tu lugar de origen, lanza otro d10, si sale 1,2 o 3, escoges la primera opcion, con 4,5 y 6 la segunda y con 7,8 y 9 la tercera, si sale 0 escoges tu]

1. Reino del Ojo Montañas Aldea Costa
2. Reino de la Garra Montañas Bosque Tundra
3. Reino de la Escama Praderas Desierto Metrópolis
4. Reino del Nido Montañas Bosque Pantano o Rio
5. Reino del Colmillo Bosque Pantano o Rio Metrópolis
6. Reino del Terror Desierto Pantano o Rio Metrópolis
7. Reino del Ala Praderas Desierto Tundra
8. Reino del Corazón Praderas Aldea Bosque
9. Reino del Salvajismo Montañas Bosque Pantano o Rio
10. Reino de la Sombra Aldea Metrópolis Costa

PASO 2 Nacimiento [Lanza 1d10 para determinar tus circunstancias de origen]

1. Nobleza
2. Clase Baja
3. Clase Media
4. Bastardo
5. Profetizado
6. Nacido en Esclavitud
7. Abandonado a Morir
8. Maldecido al Nacer
9. Nacido en Violencia
10. Adoptado

PASO  3 Eventos de Niñez [Lanza 1d10 para determinar tus eventos de niñez] #Acosado

1. Entrenamiento Académico
2. Ñiñez en la Horda
3. Criminal
4. Secuestrado
5. Desastre Natural
6. Entrenado por un Mentor
7. Niñez Pacífica
8. Niñez en Guerra
9. Entrenado en Oficio

PASO 4 CLASE [Lanza 1d10 para determinar tu clase]

1. CORTESANO
2. CAZADOR DE MONSTRUOS
3. SABIO
4. EXPLORADOR
5. BRUJO
6. PÍCARO
7. GUERRERO
8. CABALLERO
9. MAESTRO
10. CLÉRIGO

Paso 5 Mayor Influencia [Lanza 1d10 para determinar quien fue tu mayor influencia]

1. El Cazador
2. El Paria
3. El Confidente
4. El Maestro
5. El Místico
6. El Criminal
7. El Artista
8. El Académico
9. El Muerto
10. El Famoso

PASO 6 En el pasado tuviste que

1. Fallar una Misión
2. Decir una Gran Mentira
3. Romper una Promesa
4. Asociarte con Criminales
5. Hacer un Gran Robo
6. Realizar una Gran Traición
7. Realizar un Chantaje
8. Cometer un Crimen Violento
9. Hacer Trampa
10. Corromper una persona inocente

PASO 7 Razon de errores del Pasado

1. Justicia
2. Amor
3. Estar bajo amenaza
4. Religión
5. Familia
6. Dinero
7. Celos
8. Malicia
9. Placer
10. Entretenimiento
Alma Fría

[\*\*\*\*] Alma Fría.

 El personaje posee una frialdad aterradora que causa escalofríos en quien lo toca, ganas una habilidad pasiva, que se activa al ser tocado por alguien si lo deseas.

Reserva: Éxitos de Activación- Compostura

Costo: 1 puntos de Poder.

Tipo de Acción: Reacción

Duración: Instantánea.

Efectos adicionales. El objetivo pierde un punto de Voluntad por éxito
Aguante Legendario

**Aguante Legendario [\*\*, \*\*\*\*] [Resistencia 4 Piel de Hierro 4]**

Tu piel es dura como la roca, la versión de 2 puntos te permite sumar uno adicional de armadura contundente [llegando a 3] y que puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para en vez de 1 punto convertir tantos puntos como tu resistencia de daño letal en contundente y o convertir 1 punto de daño agravado en letal, la versión de 4 puntos te permite sumar otro adicional de armadura contundente [llegando a 4] y gastar un punto de Fuerza de Voluntad para convertir tantos puntos como tu resistencia de daño agravado en letal.
Ascensión

[\*\*\*\*\*] Ascensión

El personaje ha alcanzado un estado de iluminación Supremo que le brinda múltiples beneficios.

Reserva: Ninguna

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Permanente

Duración: Permanente

Efectos Adicionales: No necesitas comer ni dormir, recuperas el doble de puntos de poder cada día y te curas al doble de velocidad, si tu cuerpo mortal muere, puedes continuar jugando como un espíritu y anclarte a lo que tu desees, adicionalmente puedes gastar 5 puntos de Fuerza de Voluntad para Reencarnar.