Arcanista

Estudiosos da magia, os arcanistas costumam se isolar em bibliotecas e laboratórios em busca do saber. O estudo de Magicites, criaturas lendárias, a vida e a morte é seu passatempo predileto. Em combate, costumam usar magias esquecidas e extremamente eficientes, auxiliando seus aliados e devastando seus oponentes.

Localização: ??

Especialidades: Morte (Fonte), Vida (Fonte) e Encantar (Foco)

Exemplos de Classes: Mago Temporal, Aritmético, Astrologista, Feiticeiro, Cavaleiro Negro, Alquimista, Sábio, Herdeiro, Inspetor, Erva-Moura, Biskmatar, Investigador Rúnico.

## Domínios

**Vitalismo: Transfusão** O arcanista aprende a manipular a energia vital entre seres vivos, transferindo-a de um para outro.
Custo: 7 EXP.

**Vitalismo: Ruína** O arcanista aprende a manipular a morte, acelerando o processo em seres vivos.
Custo: 7 EXP.

**Vitalismo: Estudo** O arcanista aprende fatos sobre os seres vivos que observa por um tempo.
Custo: 7 EXP.

**Distorção: Gravitação** O arcanista aprende a manipular as forças da gravidade, tanto atrativas quanto repulsivas.
Custo: 7 EXP.

**Distorção: Duração** O arcanista aprende a manipular a velocidade do tempo, dilatando ou contraindo-o.
Custo: 7 EXP.

**Distorção: Paradoxo** O arcanista aprende a alterar mudanças no tempo, desfazendo coisas que aconteceram ou fazendo coisas inusitadas acontecerem.
Custo: 7 EXP.

## Perícias com Equipamentos

**Escudo** Permite o uso de quaisquer tipos de escudo.
Custo: 5 EXP.

**Armadura Leve** Permite o uso de armaduras leves como as de couro, as revestidas por madeira, de escamas, etc.
Custo: 5 EXP.

**Túnica** Permite o uso de túnicas e robes, dotadas de grande resistência mágica.
Custo: 7 EXP.

## Técnicas de Reação

**Espelho Mágico** Quando o usuário é atingido por uma magia que causa dano, ele consegue momentaneamente copiar a mesma magia e usá-la contra o inimigo, simulando os mesmos efeitos e custo de MP (o custo é reduzido pela Magicite do usuário normalmente).
Requisito: Classe vinculada à Guilda dos Arcanistas ou Bruxos.
Custo: 7 EXP.

## Perícias Ofensivas

**Custo Reduzido** O usuário gasta metade do custo de MP para magias e golpes especiais.
Custo: 7 EXP.

**Amplificação Total** O custo base das magias são dobrados, em troca de um bônus em seu efeito de +3 (dano, cura, etc) e em seu acerto de +2.
Custo: 7 EXP.

**Geomancia** O usuário utiliza a Névoa do ambiente onde está para fortalecer as Habilidades e Magias do mesmo elemento, aumentando o Dano, Cura e NA em +1. Os bônus de efeito e NA só têm efeito se o usuário estiver apoiado no ambiente certo:
- Neutro: Construções de pedra ou cerâmica, estradas, etc.
- Terra e Sagrado: Grama, folhas, arbustos, etc.
- Água e Neve: Rios, lagos, oceanos, cachoeiras, pântanos, gelo, neve, etc.
- Vento e Trovão: Chão de metal, areia, telhados, etc.
- Fogo e Trevas: Chão de madeira, tapetes, lava, solo seco, etc.
Custo: 7 EXP.

## Perícias de Suporte

**Defesa Sobrenatural** O usuário tem um bônus natural de +1 em Defesa.
Custo: 3 EXP.

**Poder Sobrenatural** O usuário tem um bônus natural de +1 em Dano e Cura Mágica.
Custo: 3 EXP.

**Resistência Sobrenatural** O usuário tem um bônus natural de +1 em Resistência Mágica.
Custo: 3 EXP.

**Sabedoria do Alquimista** Aumenta o efeito de poções e outros itens consumíveis utilizados pelo usuário em 50%.
Custo: 5 EXP.

**Vínculo Material** O usuário e suas armas e/ou Magicites adquirem um vínculo intrínseco, impedindo que ele seja desarmado ou tenha seus armamentos roubados.
Custo: 5 EXP.

**Vínculo Mágico** Efeitos Positivos e Negativos duram mais 1 turno sobre o usuário.
Custo: 5 EXP.

**Imunidade** Efeitos Positivos ou Negativos não podem ser adicionados ou removidos do usuário.
Custo: 7 EXP.

**Aprendizado Bestial** Quando o usuário observa uma magia ou habilidade especial de um monstro três vezes, ele pode tentar aprendê-la (gastando EXP normalmente).
Custo: 5 EXP.

## Perícias de Reação

**Imagem Borrada** O usuário tem uma facilidade imensa de se esquivar de quaisquer golpes físicos de longa distância, ganhando bônus de +2 de NE nessa situação.
Custo: 5 EXP.

**Corpo de Nethicite** O usuário tem uma facilidade imensa de absorver completamente magias que causam dano, permitindo o Bloqueio de magias ofensivas e aumentando o NB em +2 nessa situação.
Custo: 7 EXP.

**Escudo Mágico** O usuário faz sua Névoa interior se transformar em uma barreira externa, consumindo seu MP no lugar do HP quando recebe dano. Se o MP chegar a 0, o dano que sobrar é subtraído pelo HP. Reduções por Defesa e Resistência Mágica são feitas normalmente.
Custo: 7 EXP.

**Protetores de Ouvido** O usuário ganha imunidade a qualquer Magia ou Técnica que utiliza o som ou a voz para ter efeito. Em compensação, inimigos com magias com Conjuração não receberão redutor com o usuário.
Custo: 3 EXP.

**Coração de Dragão** Uma vez por combate, o usuário que iria ser derrotado revive instantaneamente com 25% de seu HP máximo.
Custo: 7 EXP.

**Cálice da Vida** Quando o usuário recebe uma cura e essa cura ultrapassa o limite de seu HP, a cura restante é dividida para outros aliados em torno dele.
Custo: 5 EXP.

**Vínculo Espiritual** O usuário escolhe um personagem que irá criar um vínculo com sua alma, fazendo 50% do HP perdido ser também removido do alvo. O jogador só pode escolher um alvo por combate. Essa redução de HP não pode ser esquivada, bloqueada ou reduzida por Resistência Mágica.
Custo: 7 EXP.