Estilo Inovador

## Características de Classe

**Pontos de Vida:** um guerreiro começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

**Perícias Treinadas:** 2 + mod. Inteligência.

**Perícias de Classe:** Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

**Talentos Adicionais:** Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Acrobacia.

**Pré-requisito:** Carisma 13

## Habilidades de Classe

### **Acrobacia sem Sentido**

Para o guerreiro inovador, não basta saltar e correr — ele dá piruetas e saltos mortais para chegar de um lugar a outro. Você recebe um bônus de +4 nos testes de Acrobacia e Atletismo para dar uma cambalhota, levantar-se rapidamente, escalar e saltar.

### **Caçador de Clichês**

O guerreiro inovador despreza aqueles que se entregam à massificação e conformismo. Você recebe um bônus de +2 em CA e testes de resistência sempre que luta contra inimigos que usam armas raciais (arcos e certas espadas para elfos, machados e martelos para anões, etc.). Também recebe este mesmo bônus quando enfrenta inimigos que usam equipamento e armas “típicos”, a critério do mestre — ogros usando porretes, cavaleiros usando lança montada, guerreiros humanos usando espada e escudo, etc.

### **Do Bom e do Melhor**

Para o guerreiro inovador, equipamentos simples não são suficientes. Tudo deve ser extraordinário! Você começa o jogo com uma arma ou uma armadura obra-prima à sua escolha. Contudo, você nunca é considerado treinado com nenhuma arma ou armadura que não seja obra-prima. Ao lutar com uma arma na qual não é treinado, você sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Ao usar uma armadura com a qual não é treinado, você aplica a penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de Força e Destreza.

### **Técnica de Luta**

No 2° nível, você deve escolher o talento Granadeiro com sua habilidade técnica de luta. No 16° e 18° níveis, recebe técnica de luta como normal, podendo escolher o talento de combate que quiser. Você não recebe técnica de luta em nenhum outro nível.

### **Domínio Exótico**

O guerreiro inovador despreza as armas comuns, agarrando as exóticas. A partir do 4° nível, você recebe Usar Arma Exótica para qualquer arma que carregue consigo durante uma semana ou mais, desde que você possa treinar regularmente com a arma durante esta semana. Você pode adquirir Usar Arma Exótica para quantas armas quiser desta forma. Note que, se a arma exótica não for obra-prima, você ainda não é considerado treinado com ela (veja do bom e do melhor, acima). A partir do 8° nível, qualquer arma exótica que você usar recebe uma propriedade adicional. Escolha entre +1,5m de alcance, dano como uma categoria de tamanho superior (Tormenta RPG, Capítulo 7) ou margem de ameaça +1. Uma vez que você escolha esta propriedade adicional, ela não muda — todas as armas exóticas que você usa receberão esta qualidade.

### **Granadeiro Superior**

A partir do 6° nível, sempre que usar uma arma afetada pelo talento Granadeiro (fogo alquímico,granadas, frascos de ácido, etc.), você pode escolher um dos benefícios a seguir: bônus de +4 na jogada de ataque, bônus de +4 na jogada de dano, bônus de +2 na margem de ameaça ou bônus de +1 no multiplicador de acerto crítico.

### **Acessórios Inovadores**

O guerreiro inovador precisa de mais espaço que o normal para toda a sua elegância e garbo. A partir do 10° nível, você pode usar um item mágico adicional (para um total de cinco itens). No 20° nível, pode usar ainda mais um item (para um total de seis itens).

### **Surpresa!**

A partir do 13° nível, o guerreiro inovador torna-se um mestre em surpreender seus oponentes, evitando a mesmice até mesmo durante um só combate. Ao trocar de arma no meio do combate (largar uma arma e puxar uma arma diferente), você recebe um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque com a nova arma. Se trocar de arma mais uma vez, recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque com esta terceira arma. Trocando de novo, recebe um bônus de +3 nas jogadas de ataque com a quarta arma, e assim por diante. Você não pode repetir a arma nenhuma vez para que esta habilidade funcione.

### **Acrobacia com Sentido**

Você sabia que havia uma finalidade em todos aqueles saltos e piruetas! A partir do 14° nível, você pode fazer um teste de Acrobacia contra CD 15 sempre que atacar com uma arma exótica. Caso seja bem-sucedido, você pode fazer dois ataques como uma ação padrão.

### **Acrobacia Final**

No 20° nível, o guerreiro inovador domina sua estranha técnica de saltos e movimentos complexos. Uma vez por combate, você pode fazer um teste de Acrobacia contra CD 25. Se for bem-sucedido, pode se mover instantaneamente, ignorando terreno ruim ou quaisquer restrições de movimento, até seu deslocamento total. No fi nal deste movimento, você pode fazer um ataque. Você recebe um bônus neste ataque igual ao resultado do seu teste de Acrobacia –25 (+5 para um resultado 30, +10 para um resultado 35, etc.). Além disso, sua margem de ameaça com este ataque recebe um bônus de +4.