Quipgrex

# Allgemein

## Gebäude

Quipgrex haben den SUBRAUMHANGAR. Dieses Schmucke Ding ist wegen seiner Fähigkeiten, einen enormen orbitalen Platz zur Verfügung zu stellen seitens prominenter Kee'laak vieldiskutiert. Der Apparat kann auf Stufe 6 170M orbitalen Platz bieten, man kann sich vorstellen, was da alles für Schiffe reinpassen und warum Quipgrexflotten in der regel sehr gut aufgebaut sind. ich versuche schon seit einiger zeit ein solches ding vollzustellen... Quipgrex können also duch extreme Mengen an Schiffen zu Kriegern zweiter Klasse werden nur nachteilhaft sind dann die Reparaturzeiten, die bei großen Flotten schnell an ein paar Monate heranreichen können.

Der MATTERTRANSMITTER muss auf beiden Planeten zwischen denen Ressourcen geschickt werden sollen, gebaut sein. Das gute Stück benötigt in der Stunde Sprit im dreistelligen Bereich (mittlerweile wurde dessen leistung und kosten verzehnfacht) und kann dafür ressourcen im 6-7stelligen bereichen verschicken (auch verzehnfacht). Ist die Blase aufgebaut, muss nur Knöpfchen gedrückt werden und die ress werden verschickt. Entfernung ist dabei egal. Minimale Transportkosten zwischen Galaxien, wie man sich bestimmt gut vorstellen kann. Man kann das Teil auch zum Handeln mit anderen Quipgrex benutzen, die auch son ding haben.

Der Mattertransmitter hat nach 2 Stunden seine maximale Transportkapazität erreicht, wobei der Aufbau exponentiell geschieht und nach 2 Stunden einfach gedeckelt wird. Sollte bei einem Transportvorgang nicht die gesamte Transportkapazität aufgebraucht werden, so werden 10% der restliche Kapazität als neuer Ausgangswert für den Blasenaufbau verwendet.

## Raumschiffe

Ich glaube, dass jeder, dessen Angebote ich schonmal angenommen habe, weiss, was Quipgrexhandelsschiffe so drauf haben. Das Teil kann in der Grundausstattung irgendwie 300k-350k Ressourcen transportieren (was anfangs eher ernüchternd aussieht, aber durch tractortech locker verdoppelt werden kann) und besitzt fast die doppelte Beschleunigung des Gildentransporters.

Der entsprechende Tanker ist auch mit von der Partie (der kann 170k Treibstoff mitnehmen).

Der Nachteil der Handelsschiffe ist ihre Nichtorbitfähigkeit. Die haben zwar eingebaute Orbiter, jedoch kommen bei Resslieferaktionen zu Leuten unter spacestation 7 schnell enorme Ausladezeiten zustande.

Das passende Flaggschiff hat auch eine enorme Beschleunigung und dazu noch einen Computer mit Rechnertakten in Größenordnungen zwischen Geschwaderflaggschiff und Brigadeflaggschiff. (oder Staffelflaggschiff mal acht) Wie dies den Hyperraumfaktor beeinflusst und dass meine Transportflotten irgendwie tendenziell 10 Minuten durchs GH fliegen, weiss der eine oder andere schon.

Mittels eines AFLS ist es Flotten auch möglich ohne die Unterstützung von Feuerschiffen durch Sprungtore zu reisen. Allerdings darf das gegenüber-liegende Tor nicht durch eine gegnerische Flotte besetzt sein.

22'000-Tonnen-Flaggschiff der Quipgrex Typ AFLS (Klasse der Flaggschiffe)

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Hülle: 70'000
Panzerung: 0
Schild: 0
Tarnung: 1'000
Laderaum: 0 RE
Flugdeck: 0 ts
Treibstoffvorrat: 750
Treibstoffverbrauch: 8,80
Orbitzeit: 60
Beschleunigung: 3'000
Rechnertakte: 27'900,00
RT-Verbrauch: 450,00
Kampfgeschwindigkeit: 50
Agilität: 77
Kontrolle: 4'320 / 8 Reichweite: 603

```

## Techs

QUANTUMMECANICS senkt den Bedarf des Mattertransmitters an Treibstoff. Dazu ist nicht viel zu sagen. Aber weiterhin kann diese Tech noch den Hyperraumsprung von Planeten sicherer machen (Sprungrisiko duch Faktor 4 zu teilen ist net so schwierig) und zum anderen erhöht diese Tech die Leistung des Hypersprunggenerators (ebenfalls Faktor 4 ist net so schwer zu schaffen). Es scheint also gewünscht, dass einige Quipgrexplanis hüpfen tun.

MARKETINGTECH erfordert eine hoch ausgebaute Bank und verbessert den Discount, also das Tauschverhältnis mit der Gilde. Ferner kann man diese Tech einsetzen, um mit einer wohl ausgebauten Bank den Newsticker der Handelsgilde zu bekommen (dieser erscheint einige male in einer bestimmten Zeiteinheit und gibt die aktuellen Kurse der Handelsgilde in der jeweiligen Galaxie an). Dadurch kann man mit entlegenen Galaxien gute Geschäfte mit der Gilde machen. Ein weiterer kleiner Bonus ist die Signalverstärkung durch diese Tech (die unglücklicherweise in dB angegeben wird). Als Beispiel: eine Signalverstärkung von 10 dB verstärkt die Sendereichweite des Handelswilligen mit zu kleinem Tradecenter um 100. Damit kann man ab und an ein Schnäppchen bekommen von kleinen Spielern, die noch nicht so viel Ahnung ham.

Schlussendlich noch die wichtige TRACTORTECH. Diese wirkt wie eine zweite logistic und erhöht den Laderraum von Schiffen enorm (beide Techs ergänzen sich selbstverständlich). Damit kann ich sagen, dass zwei ARTNs einen eurer Gildentransporter ersetzen. Man kann sich auch vorstellen, dass durch diesen erniedrigten Bedarf an Schiffen die Transportkosten runtergehen. (diese Tech geht nicht bei Koloschiffen und Gebäudetransportern)

## Börsenberichte

```
 stellt die bei dem entsprechenden Gildenhändler gelagerten Ressourcen und die Kosten für die
 BB-Lizenzen dar. Dadurch lassen sich die aktuellen Kurse der Handelsgilde berechnen.
 etwa wie folgt: gesuchte Ressourcen/ zu verkaufende Ressourcen (immer die bei dem nächsten
                 Gildenhändler gelagerten Ress) x eigenen Discount (bei Aktien Wurzel vom Discount)
                 = Kurs

```

# Strategien

Doch hier erstmal die Vorzüge:

* Der Subraumhangar erlaubt das Einlagern der etwa 2-fachen Menge an Schiffen mit Orbitalzeit 0. Damit lassen sich riesige Armadas aufstellen
* Der Materietransmitter erlaubt einen sehr günstigen intergalaktischen Rohstofftransport
* Die ATRN (Quiprex Transporter) haben ein gutes Kosten/Nutzen-Verhältnis.
* Schleppertechnik macht die ATRN noch um einiges krasser
* Marketingtech erlaubt praktisch einen Discount von 90% und noch höher
* Quantenmechanik macht Planetensprünge nahezu risikolos und ultra schnell, allerdings nur auf dem MUPL und auf dem STPL

Fasst man diese Vorteile zusammen, ergibt sich für Quiprex folgendes:

```
1. Gute Kämpferrasse
2. Exzellente Bergbauer
3. Hochmobil und sehr liquide, was Ressourcen angeht

```

### 1. Kämpfer

Da der Subraumhangar der Quiprex so viel Schiffe beherbergen kann, bietet es sich also an, sich einen DSPL o.ä. zu holen um dort eine ganze Menge Militär zu stationieren. Möchte man mit seiner Flotte mobiler sein, eignet sich ein MUPL oder der STPL besser.
Das gute an dieser Strategie ist, dass man weitesgehend nicht an den MUPL gebunden ist und somit auch sonst eine relativ gute Produktion aufweist. Wegen der einfachen und stupiden Spielweise wird diese Strategie von vielen Spielern bevorzugt

### 2. Der Bergbauer

Da man als Quiprex jede Region mit dem STPL schnell erreichen kann, ist es möglich sehr viele Bergbaulizenzen günstig zu erwerben. Der Subraumhangar bietet viel Platz für viele Bergbauschiffe. Somit hat man nahezu perfekte Bergbau Armada. Optimieren kann man das ganze dann noch dadurch, dass man sich einen MUPL holt und diesen mit einem guten Sprunggenerator ausstatten. Dann nistet man sich in einer möglichst leeren Region ein.

Achtung:
Im Fire haben Diggren alleiniges Bergbaurecht (es sei denn, du findest einen ungenutzten Abschnitt, diesen kannst bewirtschaften)
Im Deep sind viele Ress Planis, aber es ist Kriegsgebiet. Bergbauen könnte man mit einer Sprungwüste, die ständig in Bewegung ist, und gut geschützt sein sollte.
Im GH könnte man noch relativ gute einnahmen erzielen, mir ist aber nicht bekannt, wie es um den allgemeinen Abnutzungsgrad der Planis steht - man müsste sich eben erst ein lukratives Gebiet suchen.

### 3. Der Handelsspezialist

Mit der Forschung Marketingtech ist es möglich einen Discount von 90% und aufwärts zu erreichen. Mit Hilfe der Kursticker und einem guten Hypersprunggenerator ist es damit möglich Regionen mit krassen Kursen zu finden und diese zu Nutzen um mit der Gilde zu handeln. In 6 Galaxien findet man fast immer etwas, womit sich Geld verdienen lässt. Die großen Einkäufe kann man dann zu "guten" Konditionen an das Volk verscherbeln und den Gewinn einstreichen. Gerade in leeren Galaxien lassen sich Aktien, Mineral und Sprit sehr günstig aufkaufen.

Eine Kombination aus mehreren Strategien ist auch möglich.
Folgendes wäre erdenklich:
STPL im GH - Militärisch aufrüsten, zum Lizenzkauf benutzen
MUPL im GH - Handelshochburg und Aggregatslager (muss gedefft werden)
MUPL in anderen Galas - zum Handel mit der Gilde und heftigen Bergbau

### Tips am Rande

* Um vernünftig mit anderen Leuten handeln zu können, benötigt man ein galaktisches (mindestens aber ein imperiales) Handelszentrum, das eine angemessene Suchreichweite hat. Diese Investitionen könnten kleineren Spielern schwer fallen, sind aber Voraussetzung (alle Alientechs sind irgendwie schwierig zu etablieren). Um vernünftig mit der Gilde zu handeln, braucht man besagtes Tradecenter und ne hohe Bank sowie Marketingtech.
* Zu kommerziellen Hüpfereien sollte die experimentelle Kontinentalpanzerung doch Pflicht sein (denn hier bricht das effektive Sprungrisiko extrem ein), ferner braucht man nen ordentliches Rescuecenter gegen Gebäudeschäden.
* Alienaggregate lassen sich als Quiprex vorzüglich lagern. HWZ von 500 Tagen aufwärts sind normal. In der 0.57 erhoffe ich mir HWZ von 1000 Tagen.
* Sichere Lager und Unzerstörbare Zivilschiffe (0.57) sorgen für einen nahezu immunen MUPL (gilt nicht für kriminelle Allianzen)
* Da man mit dem guten Discount immer gut an Aktien kommt, hat man diese ebenfalls zum wirtschaften am Start. Ich zahle bei Aktieneinkauf weniger als 6% an die Gilde. Jeder andere muss bereits 2% als gebühr zahlen und mind. (max discount 74%) nochmal 26% extra. Ich erhoffe diesesn Wert noch unter 2% zu kriegen. Marketingtech ist einer der am krassesten unterschätzten Techs überhaupt
* Als Quiprex ist man abhängig vom Sprit. Entweder man holt sich selber ein paar HYPL (eignen sich auch gut als "Bombe"), oder man holt sich einen Sciween Freund. Dieser wird en mass Mineral brauchen (Wasserfilter), welches man ihm für einen fairen Kurs verkaufen kann.

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