Текстуры

```
***Основная статья***

```

**Текстура** – это то, что зритель непосредственно видит на экране. Почти никогда зритель не видит сетку объекта, он видит только контуры модели и светотени, получаемые при прорисовке объема. Задача художника – максимально подчеркнуть форму объекта и передать те детали, которые не могут быть реализованы в модели в силу технических ограничений. Художник придает модели именно тот вид, который приводит ее в соответствие с концептом или чертежом.

В начале работы над текстурами следует продумать возможный набор «природных материалов», из которых состоит моделируемый объект и учесть любые возможности объединения нескольких предполагаемых текстур в одну, либо использования уже имеющихся в проекте текстур. При проектировании будущей текстуры на модели могут быть выполнены незначительные изменения в детали, созданные геометрически.

## **Технические ограничения:**

1. Размер базовой текстуры модели может варьироваться в зависимости от размера объекта, детализации самой текстуры и от того, с какого расстояния зритель наблюдает эту модель. На поверхностях, которые зритель, скорее всего не увидит, или будет видеть под острым углом, можно и нужно экономить и отводить для них на раскладке меньшую площадь, оставив больше места для видимых частей. Однако для тех полигонов модели, которые зритель сможет видеть одновременно, и которые расположены рядом в пространстве, а не на текстуре, – следует соблюдать однородную плотность текстуры, т.е. на единицу физической площади должна приходиться примерно одна и та же площадь текстуры. Также важно следить за тем, чтобы объекты или элементы текстуры, узнаваемые по размерам в реальном мире, подчеркивали масштаб объекта или хотя бы его не искажали в худшую сторону. Например, кирпичи: на крупном здании они должны передавать либо реальный размер, или быть чуть мельче, подчеркивая крупность здания.
2. Размер текстуры **bump** должен быть идентичен размеру базовой текстуры. Текстура **bump** должна быть создана в градациях серого, желательно в несжатом формате **bmp**, **tga**, **tif** (при экспорте она преобразуется в карту нормалей, которую затем нужно преобразовать в **.dds**)
3. Размер текстуры **specular** во многих случаях может быть вдвое меньше базовой (по каждой стороне). Если текстура **\_xx** (от полностью разрушенной модели) достаточно рыхлая и мутная – ее размер также можно уменьшить вдвое.

В игре для поверхности земли используется плотность текстуры 34 пикселя/метр (текстура 512\*512 накрывает полигон 15\*15 метров). Такую же плотность рекомендуется использовать на объектах окружения (зданиях, декорациях и т.п.). Исключение могут составлять какие-либо специальные объекты с подчеркнуто мелкими деталями. И обязательно плотность должна быть выше на технике и солдатах – объектах, акцентирующих внимание игрока. Иначе, при равной плотности текстур фона и игровых персонажей, ухудшится восприятие игры.

### **Рекомендуемые к использованию в моделях размеры текстур:**

* техника: 512х512 (соответствуют габаритам больших танков – ИС2, PZ6-2 и т.п.). Максимальная детализация нужна на верхней части корпуса, башне, гусеницах и катках;
* солдаты: 256х256 (при дальнейшей разработке может оказаться необходимым сокращение данного размера до 128х128!). Детализация равномерная, но для лица нужно больше площади, чем для остальных участков тела.

### **Важно:**

1. Всегда используйте разрешение текстуры не больше, чем видимое разрешение в реальной игровой сцене. Ни в коем случае нельзя использовать **Cropping**/**Placement** в текстурной карте в 3DSMAX, поскольку текстура всегда экспортируется полностью и в результате получится не тот результат, который ожидается.
2. Объединение текстур дает прирост производительности только в том случае, если все ее части отрисовываются с одинаковыми настройками **blending** в материале (**blend**/**test**/**none**/**light**/**mod2x**). Другими словами, текстуры, использующиеся в разных типах материалов, можно не объединять в одну, за исключением следующего случая. Возможны ситуации, когда одна и та же текстура может быть по-разному использована в разных материалах (например, альфа-канал в одном материале может использоваться как прозрачность, в другом – как маска для смешивания текстур).
3. Имена текстур должны соответствовать своему назначению. Для диффузного канала используется произвольное (логически обоснованное!) именование, для канала **bump** имя должно совпадать с именем диффузной текстуры, с постфиксом «**\_bp**» или «**\_bump**», для **specular** – с постфиксом «**\_sp**» или «**\_spec**». Для текстур-масок (отражений и т.п.) используется постфикс «**\_mask**», можно с номером, если их несколько.
4. Фоновая детализация (дома, земля, декорации) принимается за 32-34 пикселя на метр реальной площади поверхности (это может привести к тому, что на объект потребуется текстура очень больших размеров, нельзя об этом забывать). Детализация игровых юнитов должна быть выше.

## **Художественные требования**

Любой объект игровой сцены должен находиться в гармонии с его окружением. Динамические объекты (перемещающиеся с одного места на другое) должны максимально адекватно «вписываться» в любое окружение, поэтому перед созданием текстуры следует учесть окружение объекта наряду с его исторической достоверностью.

Можно сформулировать следующие требования к текстуре:

1. **Объем**. Для подчеркивания объемов модели применяется псевдо-освещение (**fake** **lighting**) на текстуре. Поскольку обычно заранее неизвестно, в каких условиях освещения объект будет в игре, следует искусственно создавать эффект освещения объекта сверху. Верхний свет особенно важен для выразительности сцены в целом и отдельных ее объектов. Текстура, соответствующая этому требованию, придаст модели объем даже при отсутствии прямого освещения (пасмурный день, ночь). Для рендера слишком дорого везде использовать динамические блики и т.п. эффекты, поэтому в некоторых местах их следует имитировать вручную на текстуре. Особенно это касается изломов поверхности – идеально острых углов в природе не существует, всегда на линии перегиба возникают фаски, дающие особый вытянутый блик на текстуре. Плюс краска на окрашенных объектах стирается в таких местах быстрее чем на ровной поверхности.
2. **Читабельность**. В окружении ландшафта или других объектов нужно учитывать соотношение «фигура-фон», выделять объект из фона посредством контраста холодных и теплых тонов, а также размеров пятен цвета (это необходимо для персонажей и может понадобиться для некоторых объектов). Объект может быть выделен также путем изменения насыщенности и контрастности цвета.
3. **Разбивка по высоте**. В сценах, наблюдаемых игроком сверху, или содержащих дальний план, для придания большей реалистичности обычно используется эффект тумана (**fog**), дающий глубину атмосферы. Однако в некоторых случаях этот эффект неприменим, особенно когда речь идет об объектах относительно малой величины, таких, как солдаты на поле боя. Для усиления объема модели используется разбивка по высоте: уменьшение контрастности, освещенности и детализации объекта пропорционально его удалению вдаль от камеры (вглубь, если вид сверху), тем самым, утрируя воздушную перспективу. Однако следует учитывать возможные перемещения камеры. Упомянутое правило хорошо работает на протяженных участках, куда камера не сможет добраться (например обрыв высокой скалы).Используется также свойство теплых и холодных цветов с целью передачи ощущения приближения/отдаления частей объекта. Грубо говоря, яркость напрямую влияет на акцент внимания на части тела и на визуальную высоту этих частей. Пример: если сделать голову персонажа светлее его ног, то голова будет казаться ближе.
4. **Целостность**. Для того, чтобы объект был целостным, необходима цветовая гармония его частей друг с другом, а также соблюдение пропорций цветовых отношений: соотношение яркости и насыщенности элементов должно быть обратно пропорционально их площади.
5. **Выделение крайних точек**. Если объект анимирован, обязательно нужно выделять его важные для акцентирования части (например, голову и конечности), чтобы привлечь к ним внимание, иначе движение может потеряться. Выделение указанных частей можно производить при помощи той же самой утрированной воздушной перспективы.
6. **Образность**. Иногда нужно подчеркивать характер объекта, не только его формой, но и цветом, и мельчайшими деталями. Очень хорошо здесь подойдет принцип, применяемый классическими аниматорами – утрирование характерных черт. Точно так же работают шаржисты – они улавливают наиболее значимые черты внешности человека и рисуют смешной, но правдивый портрет с утрированными чертами. Цвет и фактура передают очень много информации о характере (внутреннем мире) объекта, особенно если это персонаж – они способны передать его настроение, отношение с окружающим миром и т.п. Хотя этот пункт не совсем применим к игре, моделирующей исторически достоверные объекты, все же утрированием некоторых деталей не стоит пренебрегать – они помогут дополнительно акцентировать внимание на объекте.
7. **Колористическое единство**. Следует учитывать цветовой строй всей сцены, чтобы декорации сочетались между собой и с окружением (в случае если объект создается для определенного окружения). Гармонично составленная сцена – это залог хорошего восприятия игровой атмосферы и, как следствие, большего погружения в игру, чего обычно разработчики и добиваются.
8. **Детали, естественность материала**. В природе никогда не бывает чистых цветов, идеально отполированных поверхностей и прочих «идеальностей». Чтобы объект выглядел естественно, его текстура должна иметь признаки взаимодействия с окружающей средой – запыление, загрязнение, царапины, старение. Причем, такие детали нельзя добавлять бездумно. Только логически подчеркнув естественность материала, мы получим максимальное привлечение внимания зрителя. В противном случае объект будет либо слишком грязным, либо слишком чистым.

## **Фильтрация**

Для того, чтобы при рендере не возникало эффекта ряби на мелких деталях текстуры, используется фильтрация текстур. В рекомендуемом к использованию формате **dds** автоматически (при сохранении текстуры) генерируются **MIP**-уровни, используемые процедурой фильтрации в графическом ускорителе. **MIP** представляет собой копию оригинальной текстуры, уменьшенную в 2,4,8,16 и т.д. раз до тех пор, пока не останется текстура размером 1x1. Если текстура используется другого формата (**bmp**, **tga**) – такие **MIP** генерируются только в процессе загрузки текстуры в игру.

Преимущество формата **dds** в том, что любой его MIP можно подменить вручную (в **Photoshop** или **DXTex**). Это позволяет обработать отдельные **MIP** (которые включаются при удалении камеры от поверхности с текстурой или при повороте такой поверхности боком к зрителю) таким образом, чтобы уменьшить шум на «дальних» **MIP**. В результате получается очень мягкая картинка. С помощью изменения **MIP** можно менять детали текстуры с удалением от камеры, ликвидируя эффект повторения текстуры на модели. Кроме того, подставляя радикально отличающиеся друг от друга текстуры в качестве **MIP**, можно получить интересные эффекты, например, перламутр (изменение яркости и цвета к краям объекта).

## **Общие требования к текстурам моделей**

* Все текстуры приводятся к размеру степени 2 (4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024).
* В игровые ресурсы помещаются текстуры, переведённые в формат **DDS**.
* Текстурам присваиваются осмысленные имена на английском языке (перевод русского значения).

### **Выбор формата DDS**

Крайне не рекоммедуется использовать форматы без сжатия (те, которые не **DXT1-DXT5**), поскольку такие текстуры не сожмутся даже при включенной опции компресси текстур. Подбирайте формат следующим образом:

1. Если текстура не содержит альфы вообще -- это практически 100% кандидат на формат **DXT1**.
2. Если текстура с однобитной альфой, то стоит попробовать **DXT1** и только при неудовлетворительном качестве при отрисовке в игре (черные пиксели по краям при удалении обекта от камеры) используем формат **DXT3**.
3. Если альфа полная -- формат **DXT3** или **DXT5**, смотрим по плавности альфы.
4. Если ни один из сжатых форматов не дал удовлетворительного результата (это может быть на текстурах с хорошо просматриваемым градиентом), тогда оставляем формат **A8R8G8B8** (не перепутайте с **A8B8G8R8**, а то цвета получатся "немного" не те). Только не выбирайте формат **R8G8B8** (даже если альфа не нужна) -- его все-равно прийдется конвертировать при загрузке, поскольку далеко не всякий акселератор поддерживает такой формат.

Если вы выберете формат, который не поддерживается напрямую игрой -- скорее всего такая текстура загрузится, но будет выдано предупреждение про неверный фрмат цвета (например при использовании **R8G8B8**). Обращайте внимание на предупреждения про файлы текстур с одинаковыми именами но разными расширениями. Эти предупреждения выдаются не от нечего делать, а от того, что вы можете до синих веников редактировать текстуру и удивляться, почему не видно изменений в игре, а будет использоваться совершенно другая текстура с тем же именем, но другим расширением.

## **Примеры**

### **Текстуры растительности**

1. Текстура для куста рисуется размером не менее 256 х 256 px.
2. Необходимый минимум текстур для одного вида:
	* базовая текстура;
	* #autlate (осенняя, почти без листьев);
	* #bare (голые ветки);
	* #burned (горелые голые ветки);
	* #win (заснеженные ветки);
	* #win3 (слегка заснеженные ветки, производный от #win);
	* Начиная с базовой текстуры по #burned, тексмоды используются для имитации горения. Если будет создан тексмод #aut (осенний с жёлтыми листиками), то он тоже включится в процесс горения. Внимательно следите за изменением внешнего вида на этих тексмодах, чтобы при горении на уже голом кусте не появились листья.
3. Правила названия необязательных тексмодов:
	* осенние тексмоды называем #aut, #aut1, #aut2...
	* осенние тексмоды с остатками листьев, тёмные и почти голые называем #autlate, #autlate1, #autlate2...
	* тексмоды с почками и маленькими листиками, цветами называем #spring, #spring1...
	* тексмоды с поломанными ветками называем #broken.
	* тексмод #crushed зарезервирован для случая наезда техникой на куст, используется движком.
	* зимние тексмоды называем #win, #win1... Тексмод #win3 зарезервирован для случая осыпания снега с кустика и дерева, используется движком. Зимние тексмоды с #win по #win2 морфируют в #win3, поэтому не делайте кардинальных различий в их внешнем виде. Линейка выше #win3 свободна для использования.
	* Тексмоды для цветущих растений с вариантами цвета можно именовать либо цифрами #1,#2,#3... (если иx немного и это оттенки одного цвета), либо названием цвета #red, #blue – если цвета хорошо различимы.
	* Не называйте тексмоды например #a1cc4n даже временно – вы сами через неделю внятно не ответите, что там нарисовано, а картограф и вовсе проигнорирует такое название.
4. При создании тексмода учитывайте что он будет морфировать при горении и наезде по основной линейке тексмодов, не делайте тексмодов кардинально отличных от базовой текстуры. Если нужно создать иной вид растения, создайте новую модель.
5. Формат текстуры и МИП-уровни:
	* В **AdobePhotoshop** рисуйте текстуру растительности слоями – это очень сильно облегчит её переделку.
	* Рекомендую выделять отдельно слой фона, слой со стволом, по одному слою для каждой ветки. Очень удачным решением будет разместить ветки каждую в отдельную папку со слоями, где по слоям будут разделены ветки, крона, слой с тенью-светом и корректирующие цвет слои.
	* Текстуры растений требуют корректировки МИП-уровней, для этого текстуру сохраняем в незапакованный **dds** и открываем в **AdobePhotoshop** c МИП-уровнями. На МИП-уровнях при необходимости корректируем базовый слой и особое внимание уделяем альфа-каналу. В альфа-канале редактируем 1, 2 и 3 МИП обязательно, остальные МИПы должны быть более-менее прорисованы. По 3 МИПу отрисовывается тень в игре, прорисовывать его можно не столь же плотным как сама текстура, а более редким, но чётким.
	* Для зимних текмодов может понадобится цветокоррекция базового слоя и вы сделаете МИПы разными по цвету, тону, контрастности. Сохраните в своей рабочей папке файл в незапакованном формате с коректирующими слоями, например в **PSD** и дайте файлу соответсвующее название.

### **Текстуры штампа**

Штампы – это текстуры, проецируемые непосредственно на поверхность земли в игре. Служат для создания сложных плоских деталей (лужи, мусор, обломки, клумбы, следы от взрывов, мостовая и т.п.)

#### **Общие требования:**

1. Размеры степени 2 (как и любые другие текстуры).
2. Нельзя использовать текстуры, в которых слишком много пустого места. Особенно это касается всяких узких элементов типа бордюров дороги.
3. Большие размеры (512х512 и выше) – стараться не использовать без особой нужды.
4. Для бордюров, дорог и вытянутых штампов, которые в карте заведомо будут повторяться много раз лучше использовать узкий и длинный формат (Например, 64х512), т.к. количество штампов влияет на производительность.
5. Чаще всего штампы аморфны, поэтому нужно максимально маскировать прямоугольность текстуры.
6. Чем прозрачней края штампа, тем естественнее он сливается с ландшафтом.
7. Строчка с масштабом в .def (даже «Scale 1») влияет на размер штампа в игре. Рекомендуется не писать ее вообще, если не предполагается менять масштаб.
8. Качество штампов должно совпадать с разрешением и качеством текстур ландшафта.
9. При необходимости создать штамп с какими-либо эффектами (блики, отражения, бамп) – следует обратиться к примерам, имеющимся в игре, а также проконсультироваться с соответствующим специалистом. Следует помнить, что любое усложнение штампа приводит к замедлению его отрисовки.
10. При переводе в формат **DDS** не всегда стоит задавать ручным MIP Unsharp Mask. От этого они начинают отличаться от текстур земли по качеству и четкости. Всегда сверяйтесь с финальной картинкой в игре, чтобы штамп не выглядел чужеродным, а смотрелся частью ландшафта.
11. Фон для штампов должен получаться путем многократного наложения текстуры самой на себя (ликвидация **transparency**) после определения маски прозрачности в альфа-канале.
12. Рисунок внутри текстуры подбирается по необходимому размеру, оставшаяся свободная область заливается маской альфа-каналом. Альфа-канал не должен повторять форму квадрата, прямоугольника. Приветствуется ассиметрия.
13. Штампам может быть назначено значение **order**. Чем больше значение **order**, тем позже (а значит визуально выше) рисуется штамп. Не стоит увлекаться большим разнообразием значений "**order**" - это ведет к увеличению числа проходов. Для штампов-спекуляров не действует **order**(в игре).
14. Фон для штампов универсальных используется на пол-тона темнее среднего цвета штампа.
15. Маска альфа-канала на основном и последующих MIP-уровнях должна быть не меньше 6 px от краёв текстуры (иначе в редакторе появляется чёрная рамка вокруг штампа). Маска альфа-канала рисуется с постепенным ослаблением от краёв к центру текстуры. Текстура штампа переводится в формат DXT 3 (полная альфа).
16. Качество штампов должно совпадать с разрешением и качеством текстур.
17. Если нужен такой штамп, но другой по цвету - используется технология тексмодов.
18. Штампы могут содержат **specular** и **bump**.

#### **Автоматическое объединение штампов**

Новая версия игры включает в себя совмещение штампов в большие текстуры. В связи с этим неизбежны проблемы с порядком отрисовки штампов. Для этого введен новый параметр «**order**» в группе параметров «**stamp**», там же теперь находится параметр «**decal**». Чем больше значение **order**, тем позже (а значит визуально выше) рисуется штамп. Не стоит увлекаться большим разнообразием значений **order** – это ведет к увеличению числа проходов отрисовки. Зачастую достаточно значений 0 (по умолчанию) и 1. Обратите внимание на возможные ошибки с отрисовкой штампов в процессе игры.

**Важно:** для штампов со спекуляром не действует **order**.

### **Текстуры земли**

Текстуры ландшафта размещаются в папке **resource\texture\land\...** (далее тематический каталог). На сегодня все текстуры имеют размер 512х512 px. Они представляют собой непрозрачное изображение ландшафного покрытия, переводятся в формат **DXT 1**. MIP-уровни, следующие за основным, сглаживаются до усреднения деталей.

Один из самых простых способов - применение фильтра **Offset** в **Adobe Photoshop**. Текстура сдвигается по кругу на выбранную дистанцию, затем «клонирующей кистью» или другими способами несовпадающий шов сравнивается. После достижения хорошего результата текстура вновь сдвигается до первоначального положения.

К текстурам, наносимым на поверхность земли, можно предъявить следующие требования:

1. Так же, как для штампов, нельзя делать текстуры, очень мало отличающиеся по цвету, тону или фактуре – для этого можно воспользоваться легкой подкраской земли. Не загружайте память лишними данными.
2. Не используйте яркие тона, близкие к белому. Освещение в игре умножает интенсивность текстуры на 2, из-за чего возникает эффект перезасвеченной фотографии – слишком неестественный чисто-белый цвет.
3. Необходимо стараться ликвидировать «грядки» – эффект видимого повторения текстуры, покрывающей большую площадь земли. При этом нужно максимально соблюдать предполагаемую фактуру, т.к. устранение «грядок» ведет к потере характерных деталей на текстуре и превращает их в шум.
4. Помимо предыдущего пункта, на текстуре не должно быть уникальных деталей (какой-нибудь камешек, щепка и т.п.) – для создания таких особенностей используются штампы. Текстуры ландшафта должны создавать всего лишь равномерный фон.
5. Обязательно соблюдение масштаба деталей текстуры. Исходя из плотности 34 пикселя на метр, нужно создавать мелкие элементы такими, чтобы цветы, камни и т.п. не казались слишком большими.
6. Цветовая палитра текстур ландшафта должна быть приближенной к реальности, но вместе с этим, не должна быть слишком яркой, чтобы не отвлекать на себя внимание. Земля должна оставаться фоном, на котором разворачиваются действия. В то же время нельзя делать текстуры слишком невыразительными и бледными.
7. MIP-уровни для текстур ландшафта должны обязательно соблюдать правило, описанное в пункте "**Фильтрация**": дальние MIP следует поправить так, чтобы картинка на дальних планах не «рябила». Очень эффективно будет работать постепенное «растворение» деталей. Таким образом, например, трава вблизи будет детализированной, а вдалеке превратится в более-менее равномерный «зеленый ковер» (при этом в сплошной цвет можно превратить только самые дальние MIP).
8. Текстуры ландшафта накладываются на геометрию земли особым образом, поэтому эффекты бампа, отражения и т.п. – воспроизвести на земле не получится. Опять же, для этого существуют штампы и специальные модели.

### **Текстуры воды**

Водоемы в игре создаются при помощи патчей. Для создания эффекта реалистичной воды на данный момент используется следующая технология.

По принципу, сходному с **bump-mapping**, материал на патче воды использует карту нормалей (**normal** **map**) для искажения отражаемой кубической текстуры окружения (та же энвира, которая участвует в имитации отражений на стеклах). Отличие от обычного бампа состоит в том, что используется не статическая карта нормалей, а так называемая **volume**-текстура, содержащая в себе несколько **normal-map**-слоев, представляющих последовательно меняющуюся водную поверхность.

Наибольшая трудность состоит в создании зацикленного правильного шума (он должен быть наподобие **Noise** типа **Turbulence** в 3DSMAX). Заготавливаются 16 кадров 256х256 зацикленного слабого шума нужной конфигурации (чтобы результат рендера с таким шумом в качестве бампа, напоминал реальные волны на воде). После этого используется специальная утилита для создания **volume**-текстуры с картами нормалей (обратитесь к специалисту).

Для основной текстуры желательно создать текстурную анимацию, чтобы волны не стояли на месте, а медленно сдвигались в каком-то направлении. Лучше придерживаться уже существующей скорости.

### **Текстуры «заливочной» травы для карты**

1. Текстура сохраняется в общую папку **resource\texture\common\flora** в формате DXT 3 без прорисовки МИП-уровней.
2. В файл **resource\set\grass.set** вносится структура будующего набора, например:

```
{"grass_win" (имя набора)
    {models (перечень моделей)
        {"new_grass0c2" "win1"}
        {"new_grass0c2" "win"}
    }
    {dencity 1}	(плотность шт./кв.м)
}

```

3. Вносится название тексмода в файл **resource\texture\summer.etf** в раздел **grass** **alpha\_channel** **uncompressed**.

### **Текстуры строений и антуража**

1. Для больших моделей, например жилого дома, создаётся несколько отдельных текстур (окна, внешние стены, внутренние стены, крыша, обломки камня, балки), которые размещаются в тематических каталогах папки **texture**. **Lightmap** создаётся и сохраняется отдельной текстурой для облегчения применения общих тексмодов.
2. Текстуры целых окон сохраняются обычно в формате **DXT 3** и содержат полную альфу. Дополнительно для окон рисуется текстура в виде чёрно-белой маски для определения области отражения стёкол. Эта текстура должна иметь такое же название, что и само окно, с **\_mask**. Например : **wibdow1a** и **window1a\_mask**.
3. Крыши строений создаются набором: целая крыша (напр. **roof1**), крыша разрушенная (напр. **roof1\_x**), крыша сгоревшая (напр. **roof1#burned$**), крыша целая заснеженная (напр. **roof1#win**), крыша разрушенная заснеженная (напр. **roof1\_x#win**). Текстура целой крыши может иметь любое число цветовых тексмодов, для каждого из которых создаётся вышеописанный набор.
4. Текстуры внешних стен, окон, вывесок и проч. должны иметь заснеженные тексмоды.
5. Текстуры внутренних стен, печей, занавесок, внутренних дверей и проч. не должны иметь заснеженных тексмодов. Если для текстурирования модели используются одни и те же текстуры как внутри, так и снаружи, то необходимо разделить материалы. Один из вариантов: в ресурсах создаётся ссылочный файл на текстуру и к нему такой же зимний тексмод. Эта «текстура» прописывается в материал внутренных отделок.
6. Материал, отрабражаемый на текстуре, должен подходить к назначенным модели свойствам. Так, например, металл не должен гореть, а солома и дерево гореть должны. Поэтому для базовой текстуры одного материала не рисуются тексмоды другого материала.