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Esses são os registros históricos da campanha conforme contam o registro do grande mestre:

* **Sessão 1 - Anauroch**

Iniciaram a viagem em Porto Tranquilo, indo para Porto Espiridião. Em Porto Espiridião, Siegfried perguntou sobre sua irmã, que é conhecida na região por ser uma caçadora e guia. Ela foi vista pela última vez na Estrada Negra. Marybel perguntou sobre seus pais. Uma pessoa da cidade se lembra de ter visto um halfling com uma capa verde com um desenho branco - e ela se lembra de seu pai realmente ter uma capa como tal. Em Porto Espiridião, comparam suprimentos e pernoitaram. Na manhã seguinte, partiram para Cascadaga. Em Cascadaga, compraram roupas para o deserto. Golindhir teve uma discussão com Mathias, um halfling vendedor de tecidos finos, e ficou mal visto por Cascadaga. Azam terminou de preparar a caravana e eles partiram em 8 de Kythorn. Nas primeiras noites, não ocorreu nenhum evento marcante. Ao chegar em Vuerthyl, a primeira parada, encontraram o anão Roberto, amigo de Azam. Golindhir pediu ao Roberto para levar uma pacote e postá-lo nos correios, para sua irmã. No dia 15 de Flamerule, ao acamparem, foram emboscado por alguns goblins, enquanto Golindhir contava uma história de terror. Depois de um combate fácil, mas que deixou Sandor ferido, conseguiram matar todos os goblins exceto um, que escapou na noite. Pouco tempo depois disso, a caravana foi atingida por uma tempestade de areia. Tendo pouco tempo para protegerem tudo, conseguiram salvar todas as carroças, mas 3 camelos morreram e Sandor ficou muito ferido.

* **Sessão 2 - Reencontro**

Depois da tempestade de areia, Sandor ficou inconsciente por ter engolido muita areia. Apesar de curado, continuou inconsciente e precisa de cuidados mais especializados. Ao avançarem mais, pouco antes de chegar em Fjellene, o grupo encontrou outra caravana, que estava indo no sentido contrário. O guia dessa caravana era um meio-orc nativo chamado Hyeronimous. Após um rápido exame, Hyeronimous verificou que não havia nada que ele poderia fazer por Sandor no momento, e disso para levá-lo para Fjellene. Ao se separar da caravana que estava guiando e ser pago, o meio-orc concordou em andar de volta para Fjellene com a caravana de Azam. Poucos dias depois, chegaram em Fjellene - mas não da maneira como planejavam. Aparentemente o entreposto comercial tinha sido atacado por hobgoblins (uma coisa normal, segundo Hyeronimous). Depois de uma tentativa de negociação fadada ao fracasso, o grupo investiu contra os goblinóides e os derrotaram depois de uma luta árdua - e incrivelmente acrobática -, onde Golindhir ficou muito ferido mas se manteve de pé por pura força do ódio. Depois da luta, encontraram um Bracer of Archery e 2 poções (cura superior e outra não identificada). No final, Siegfried encontrou sua irmã, Sigourney, amarrada em uma torre. Ela tentou defender Fjellene dos invasores, mas acabou sendo derrotada. Em uma conversa emocionante, Siegfried informa Sigourney sobre a morte de seus pais e da queda do theig do clã Astora.

* **Sessão 3 - Banquete em Parnast**

Em Parnast, Ragnar Dentevermelho pediu para eles arranjarem carne para o banquete. Foram para o norte e, ao tentarem caçar, foram interropidos por Thornacius, o princípe fada da floresta do norte. Ele foi bem antipático, mas depois de alguma conversa foi convencido a uma troca: animais (cervos e javalis) em troca de um "serviço". Esse serviço é o de plantar um aparente novelo em uma árvore da floresta de Elilona, ao sul - onde outra fada rival tem seu domínio. Ao voltarem para Parnast, foram acompanhados do sátiro Bilon, enviado de Thornacius para garantir que eles cumpram sua parte da promessa. Durante o banquete, Yelkas foi levar comida para Gudão, o velho, e o encontrou ferido. Conseguiram curar o velho anão, mas descobriram que praticamente toda a comida da aldeia tinha sido roubada por goblins. Decidiram seguir os goblins imediatamente, mas eles estavam com uma carroça e conseguiram fugir. Depois de um acampamento a alguns km de Parnast, conseguiram ir até a caverna dos goblins. Após revistarem a caverna, encontraram os suprimentos e uma pequena quantia em ouro, que levaram de volta para Parnast. Um difícil combate se sucedeu, deixando-os gravemente feridos. A vilã (Azakul Nekkzok, uma hobgoblin que usa uma máscara feita de pele de Tiefling) atacou-os, mas acabou sendo afastada e usou seus poderes de teleporte para fugir. Beihorn ficou gravemente ferido, mas foi salvo por seu irmão Heihorn.

* **Sessão 4 - Novelo e Charadas**

Após retornarem com a comida e os recursos recuperados, Parnast teve uma celebração em honra aos herois que salvaram a vila. Ainda preocupados com o contrato de Thornacius, decidiram resolver aquilo o quanto antes e partiram para a floresta do sul: Elilona. Bilon, o sátiro, informou sobre o que o novelo fazia: quando em contato com alguma árvore/arbusto, ele crescia muito rapidamente e envolvia a planta em espinhos. Em pedaços pequenos, esses espinhos duravam de segundos a poucos minutos, mas Bilon os avisou que quantias maiores durariam horas ou mesmo dias. Ao chegarem na borda da floresta, perceberam que era mais fechada do que aparentava, e o cavalo Cláudio foi amarrado (delicadamente) em uma árvore na borda. Ao invés de simplemesmente tacarem o novelo em uma árvore e saírem o mais rápido possível, tentaram entrar em contato com a fada que regia a floresta: porém, foram ignorados ou não ouvidos. Avançando mais para o centro da floresta, deram de encontro com uma clareira. Quando tentaram sair dessa clareira, perceberam que estavam cercados por grandes runas em élfico, vermelhas, flutuantes, com cerca de 3m de altura cada uma. Através de um pouco de experimentação, notaram que essas runas formavam um muro invisível de cerca de 5m de altura em volta de toda a clareira. Heihorn, o druida, fez alguns experimentos com o novelo e percebeu que ele não era capaz de "escalar" o muro. Deduziu então que aquilo era uma maneira de conseguirem cumprir o contrato sem causar muitos danos a floresta. Com certo esforço e alguns pequenos ferimentos por parte de Guthralak, conseguiram passar o muro. Após todos estarem seguros, Beihorn rapidamente colocou o novelo dentro de uma árvore no centro da clareira e fugiu rapidamente. Em poucos momentos, a clareira toda foi coberta de espinhos grossos e afiados; sem ultrapassar, no entanto, o muro invisível.

Ainda tentando falar com a entidade que dominava a floresta, foram avançado. Durante esse caminho, sofrefram várias "pegadinhas": ilusões de plantas raras que na verdade eram fezes de urso, sons fantasmas, ventriloquismo, água quente e comida fria ao tentarem beber, entre outras. Ao anoitecer, decidiram acampar. A maior parte da noite correu sem surpresas, mas ao amanhecer um cervo enlouquecido entrou desesperado no acampamento, destruindo algumas tendas. O motivo: ninhos de vespas amarrados em sua galhada. Guthralak e Heihorn conseguiram acalmar o cervo e retirar os ninhos, enquanto Yelkas, Yaldabaoth e Beihorn combatiam as vespas (com diferentes graus de sucesso). Após isso, foram interpelados por uma sátira, que os convidou para a corte de Ursulia de Elilona, rainha da floresta. Ao chegarem nessa corte, foram bem recebidos e informados que tinham passado por todos os testes - e considerados boas pessoas pela corte. Após se alimentarem e conversarem, Ursulia os convidou para um jogo de charadas - com uma aposta amigável de alguns itens. Depois de algumas rodadas, tinham acumulado uma certa quantidade de pequenas utilidades: poções e pergaminhos. Ao final do jogo, foram teleportados (juntamente com o confuso cavalo Cláudio) de volta para Parnast.

* **Sessão 5 - Sequestro e Resgate**

Logo pela manhã, uma caravana de mercadores chegou a Parnast, vinda do deserto. Eles trouxeram ferramentas, tecidos e armas; mas principalmente notícias. Esses mercadores relataram que foram atacados perto de Fjellene por um grupo de hobgoblins, que focaram toda sua agressão em Marq, um membro tiefling do grupo. Após algumas horas, o próprio Marq chegou à vila, muito ferido. Depois de ter sido cuidado por Chandra e Marta (as clérigas da vila), ele contou que fora capturado e preso por hobgoblins que usavam máscaras de pele de tiefling. Em um momento de descuido deles, conseguiu escapar e chegou até a vila depois de horas de caminhada. Marq desejava vingança, e prometeu pagar ouro para quem o ajudasse a enfrentar esses hobgoblins. Isso, porém, nunca aconteceu: na calada da noite, ele foi morto com uma faca fina, com cabo vermelho e branco. Em suas costas, desenhado de forma rústica com sangue e cal, um símbolo: um mangual com cabo vermelho e corrente/estrela brancos. Além disso, Marta - que o havia ajudado - tinha sido sequestrada. Abalada, Chandra pediu ajuda para resgatarem sua discípula. Saíram de Parnast rapidamente, encontrando uma trilha deixada por Marta: pedaços de tecido vermelho, de seu lenço, que ela rasgava para deixar pistas. Encontraram uma torre em ruínas a alguns quilômetros de Parnast. Nessa torre, foram atacados por dois mortos-vivos desconhecidos no andar superior, que possuíam a desagradável habilidade de corroer coisas com seus corpos. Mesmo assim foram rapidamente derrotados: rapidamente demais, de acordo com o bárbaro Gorr, que não teve chance de atacar.(editado)

Procurando mais, encontraram um alcapão que levava ao porão da torre. Abrindo esse alcapão na força bruta - e fazendo muito barulho - desceram ao subsolo, onde foram prontamente emboscados por hobgoblins. Depois de uma árdua batalha, derrotaram e capturaram o líder deles: um conjurador, que fora firmemente amarrado por Heihorn. Quando desamordaçaram o hobgoblin, porém, ele lançou uma magia de Comando; comandou-os a matarem. Milo resistiu, Heihorn teve sua flecha defletida por seu irmão Beihorn. Siegfried, entretanto, foi lento demais para impedir Myrabel de cortar a garganta do hobgoblin, que morreu com um sorriso no rosto. Investigando mais, encontraram uma biblioteca com vários textos religiosos sobre esse estranho culto: As Mãos de Bargrivyek. Segundo os textos, são uma ordem religiosa que se dedica a caçada de demônios e diabos, para livrar o mundo de seu mal. No porão, encontraram Marta Nogs amarrada em um pilar: ferida e traumatizada, mas viva.

* **Sessão 6 - Wyvern e Contenda**

Enquanto os outros membros do grupo cuidavam de Marta e Chandra e decidiam como encontrar a seita das Mãos de Bargrivyek, Yaldabaoth, Myrabel Beihorn, Heihorn, Gorr e Guthralak saem numa expedição para entrar em contato com os Orcs que Yaldabaoth descobriu semanas atrás. Antes de saírem, compraram algumas poções do alquimista Sylas e se prepararam para a viagem. Os primeiros dias da viagem ocorrem sem maiores transtornos, fora que o clima vai ficando cada vez mais frio - atípico para a época do ano. Quando estão bem próximos do destino, passando pela encosta da montanha, encontram um pequeno lago: nele, uma Wyvern está tomando água e comendo alguns peixes. O grupo decide não enfrentar o animal, e tenta sair sorrateiramente; porém, a audição aguçada da Wyvern os detecta e ela ataca. Em um combate curto, porém frenético, Guthralak e Gorr atacam com seus grandes machados, enquanto Beihorn vai em direção ao ninho para conseguir o ovo azul-esverdeado que a Wyvern estava guardando. Depois da luta, Beihorn decide adotar o ovo, e bola um plano para mantê-lo aquecido, usando tochas, cobertores, e um bárbaro. Continuam viagem, agora já encontrando caminhos bem estabelecidos e vários sinais de habitação, até chegarem ao grande portão da cidade de Klad Ungor. Conversam com os guardas da cidade, buscando saber mais sobre esse assentamento, e descobrem que a cidade é regida por um sistema de Castas sociais e diversas leis. Ao entrarem na cidade, Beihorn imediatamente busca uma licença para o ovo de Wyvern, enquanto Guthralak tenta agendar uma reunião com um representante da cidade para discutir um possível acordo comercial com Parnast. Myrabel tenta descobrir mais detalhes sobre "dois pequenos, que tinham uma capa azul" - possivelmente seus pais - que passaram pela cidade há meses atrás.(editado)

Beihorn, entretanto, não teve sorte: ele e seu irmão só conseguiram uma pré-licença, ainda não válida. Interpelados por guardas, foram levados à Guarda da cidade, onde um capitão estava determinado a se desfazer do ovo para evitar quaisquer possíveis perigos para Klad Ungor. O ovo, contudo, foi salvo pela intervenção de um orc vestido em robes caros: Grum'shar. Grum'shar, um orc de modos untuosos, os levou de volta para a estalagem onde estavam alojados, no Distrito Mercantil. Depois de alguma conversa sobre como a cidade funciona, ele lhes disse que esperava contratá-los para "serviços", coisas que precisavam de "outros tipos de ferramentas" - como recompensa, acenou que seriam pagos e, talvez, alguns acordos que beneficiassem Parnast poderiam ser assinados. O grupo, após uma ligeira discussão, aceitou a oferta de Grum'shar: mas para poderem ser legalmente contradados, é necessário que eles entrem na Casta Trabalhadora - a primeira Casta de Klad Ungor. Para fazer isso, precisavam enfrentar uma Contenda: um desafio personalizado, criado pela Casta Nobre, necessário para qualquer tipo de ascenção social. Grum'shar disse que os desafios poderiam ser debates, de habilidade, ou o clássico combate. De uma maneira extremamente surpreendente, o grupo decidiu pelo combate direto. No dia seguinte, foram levados para o Templo de Ilneval, no Distrito Nobre, levados até a Arena de Klad Ungor. Lá, um sacerdote anunciou seus nomes para a centena de espectadores ali presentes, e começou o combate: 3 ogros contra o grupo. Apesar de alguns ferimentos sérios - especialmente Guthralak -, foram vitoriosos, e se tornaram os mais novos membros da Casta Trabalhadora, na 1018ª Contenda.

* **Sessão 7 - Basiliscos e Prisão**

Em uma manhã chuvosa em Parnast, Azam voltou à vila, acompanhado de um caçador anão chamado Heinz. Azam aparentemente prosperou muito, estando vestido com finas túnicas e adereços de ouro. Ele explicou que agora trabalha para a CTPE (Companhia de Transportes de Porto Espiridião), e fora incubido de construir a ferrovia entre Cascadaga e Parnast, atravessando Anauroch - porém, seus trabalhadores foram atacados por animais selvagens: Basiliscos. Azam então procurou ajuda para exterminar os basiliscos com os aventureiros que já o haviam ajudado antes. Em Parnast, convenceu facilmente o grupo a ajudá-lo, oferecendo um pagamento vultuoso em ouro. Guiados por Heinz, que tem muita habilidade em Sobrevivência, chegaram facilmente ao local do ataque. Lá, perceberam que os basiliscos tinham um ninho próximo. Ao descerem para o ninho, enfrentaram um grupo inteiro de basiliscos em um combate árduo, mas foram ultimamente vitoriosos. Ao continuar explorando, encontraram uma ruína: nessa ruína havia uma espécie de espírito incorpóreo - porém visível - preso em um círculo mágico, que disparava raios elétricos quando ele tentava sair. Após fuçar um pouco, libertaram acidentalmente a entidade, mas ela foi facilmente derrotada por Heihorn e sua clava. Após mais algumas horas de experimentação, Yelkas descobriu que o círculo era anti-magia: ele evitava que feitiços e itens mágicos o atravessassem. Enquanto isso, Heinz descobriu caixas feitas de um material flexível, porém resistente - algo entre um metal e uma pedra. Dentro de duas delas, haviam diversas lascas retangulares desse material, com pequenas luzes vermelhas e azuis. Ao remover uma das lascas, todas as luzes se apagavam - e o círculo anti-magia era desativado.

Na terceira caixa, havia um alcapão que descia quase 12m na rocha. Ao descer, chegaram em um local extremamente limpo, com cheiro de produtos alquímicos. Nesse local, havia longos corredores com estátuas feitas desse material misterioso. Ao avançar, encontraram celas - o local era uma prisão e as estátuas, guardas. As celas continham esqueletos vestidos com uma espécie de uniforme azulado; ao abrir a porta das celas (por força bruta, cortesia de Gorr), os esqueletos agiam mecanicamente e tentavam sair, sem qualquer tipo de violência. Porém, ao tentar escapar, foram todos destruídos pelas estátuas guardas. No final da prisão, havia um prisioneiro especial: um esqueleto que se apresentou como Nehr. Um mago poderoso, ele foi preso há 298 anos por tentar uma revolução contra o Império dos Iliddi - um império humano baseado em sua cidade de Tor Baddir (atual Klad Ungor) -, que escravizava conjuradores de magias arcanas usando sua tecnologia anti-magia e os forçava a trabalhos "detestáveis", segundo Nehr. Esse império tinha outros escravos também: especialmente Hobgoblins. Nehr se lembrou de um grupo que se chamava de 'As Mãos de Bargrivyek': um grupo que tentava soltar os hobgoblins da escravidão, mas sempre de "forma ineficaz", como explicou Nehr. Ele ficou surpreso de saber que, aparentemente, os hobgoblins conseguiram sua revolução, apenas para serem logo depois derrotados pelos Orcs - que tomaram Klad Ungor para si. Nehr também levantou uma hipótese ligando o amor dos Orcs por regras e contratos, o comportamento dos Diabos e o ódio das Mãos de Bargrivyek por seres infernais: será que os Orcs tomaram a cidade com ajuda de Diabos?

Depois de muito conversar, decidiram liberar Nehr - que comentou sobre a aparente confiança exacerbada do grupo em um esqueleto aprisionado. Em troca, o mago prometeu levá-los à sua torre, onde eles poderiam escolher dois itens de sua "coleção de quinquilharias", como colocou. Além disso, para Yelkas, prometeu diversas magias de seu grimório. Nehr se mostrou um mago extremamente poderoso, destruindo os guardiões da prisão com Desintegrações e saindo de lá com facilidade.

* **Sessão 8 - A Torre de Nehr**

Em um dia calmo em Parnast, Yaldabaoth notou um estranho se aproximando dele: um humano já mais idoso, extremamente magro e com uma longa barba branca. Quando se aproximou, o estranho revelou que era na verdade Nehr, o mago esqueleto, e estava visitando Parnast sob uma ilusão, para não amedrontar os aldeões. Conforme tinha prometido há algumas semanas, Nehr passou a localização exata de uma de "suas torres", onde haviam tesouros e riquezas para os aventureiros. Disse ainda que "na época era moda montar torres com diversos desafios" e pediu para o grupo não "o julgar pela escolha de decoração, especialmente os tapetes". Ansiosos pela oportunidade, os aventureiros logo se prepararam: Myrabel, Yaldabaoth, Heihorn, Heinz e Gorr, sendo agora acompanhandos do velho conhecido Siegfried, o paladino, e de um novo membro de sua trupe, Neon - o bardo. Prepararam a carroça, puxada pelas duas mulas de Heihorn, Mara e Ptolomeu - animais resilientes e de bom temperamento. Após uma viagem tranquila de quase 3 dias seguindo o rio de Parnast ao sul, visualizaram ao longe a torre que Nehr havia se referido. Ao chegarem, já era noite. Havia um círculo de proteção ao redor da torre, mas ele foi facilmente desativado pela pedra azulada que Nehr havia fornecido. Ao se aproxiarem da agora aberta torre, quase foram surpreendidos por um casal de Ursos Coruja que dormiam por perto. Porém, devido aos passos leves de Yaldabaoth e Myrabel, lograram não acordar os animais e evitar, assim, uma luta desnecessária. Heihorn, contudo, colocou a Mara e o Ptolomeu para dentro da torre, para evitar que as mulas fossem caçadas pelos Ursos Coruja.

Ao adentrarem a torre, notaram um ambiente limpo e perfumado no andar térreo. Havia uma mesa mágica de alimentos, que se repunham de forma autônoma - para a alegria de Margarida, a loba - e sofás e cadeiras confortáveis onde podiam descansar. Aparentemente, a torre era cuidada por servos invisíveis, que a mantinham limpa, arrumada e pronta para receber convidados: provavelmente a mais de 400 anos. Além das amenidades, havia também um círculo de teleporte encrustado na pedra, feito de filetes de ouro. Na parede próxima ao círculo, havia um painel com diversas runas: cada uma delas representando, aparentemente, um tipo de força mágica: Fogo, Frio, Eletricidade, Ácido, Força e Radiante. Após algumas tentativas, o grupo aprendeu que, ao conjurarem alguma magia correspondente à runa, ela ativava o teleporte para um andar específico: nesse andar, havia um desafio relacionado. No primeiro que foram, o andar do "ácido", havia diversas garrafas contendo líquidos de diferentes cores, e um grande caldeirão de estanho na sala. Um texto de instruções guiava a criação de uma poção, mas demoraram algumas tentativas para conseguir seguir a contento. Finalmente, no fundo do caldeirão foi criada uma substância vítrea esverdeada - ao quebrá-la, uma pedra foi recuperada: ao colocar essa pedra no painel do teleporte, esse andar ficou permanentemente ativado. Na segunda, foram em um andar tomado por lava e Salamandras - criaturas nativas do Plano Elemental do Fogo. O próprio andar era extremamente quente e causava queimaduras, portanto uma luta rápida era essencial. Apesar de bastante chamuscados, conseguiram recuperar a pedra vermelha que ativava o painel. No terceiro andar, foram atacados por um grande golem de gelo e diversos Mephits - pequenos espíritos elementais. Um desafio difícil, porém direto, que teve como resultado a vitória dos aventureiros e a pedra azul do teleporte.

A quarta tentativa foi a Radiante, onde o paladino Siegfried usou seus poderes divinos para ativar o painel. Nessa sala, um desafio moral se impôs: uma estátua destruída, aparentemente morta por uma das estátuas Soldado ou Mago, enquanto uma grande caveira Juiz forçou-os a passar julgamento pegando uma adaga de pedra que estava em um pedestal. Após deliberar por um tempo desaconselhavelmente curto, Heinz decidiu que o óbvio era apunhalar o Juiz: felizmente, sua decisão impulsiva gerou resultados, e da boca da caveira estava a pedra amarela, que ativou o painel de teleporte. O quinto andar visitado foi o da eletricidade, onde um caminho tortuoso se desenhava pelo chão, até levar a um baú onde, presumidamente, estava a pedra. Porém, uma nota os perguntava: qual é a menor distância entre dois pontos? Enquanto Yaldabaoth e Siegfried resolveram seguir pelo caminho desenhado e aparentemente seguro, Heinz resolveu seguir a dica da nota e ir em linha reta até o baú. Apesar de alguns choques talvez desnecessários, conseguiram recuperar a pedra roxa do teleporte. O sexto e último desafio foi o de Força: como nenhum dos aventureiros tinha capacidade de conjurar esse tipo de dano, decidiram quebrar o orbe luminoso que adornava a sala: assim que foi quebrado, suas energias mágicas causaram dano a todos os presentes - mas também ativaram o painel, e Neon rapidamente apertou o botão. Ao chegarem no andar, viram o baú atrás de três linhas de grades e portões: cada uma com uma charada literal: Assim que entenderam o desafio, conseguiram passar rapidamente pelas portas e obtiveram a pedra laranja do teleporte. Ao colocarem todas as pedras no painel, um novo botão foi ativado: que tinha simplesmente um símbolo de torre. Ao apertá-lo, foram teleportados para o andar final: aparentemente um escritório de Nehr, onde recuperaram vários tesouros e riquezas - especialmente uma muito desejada Mochila de Carga.

* **Sessão 9 - O ritual**

Depois de demorar esse ano, o inverno chegou em Parnast: neve, noites longas e dias frios. Junto com ele, uma estranha luz avermelhada brilhava ao norte-noroeste, a cada duas noites, sempre pouco antes da alvorada. Heihorn percebeu que nos dias em que essa luz brilhava, os animais de Parnast ficavam fracos e adoecidos. Sabendo que isso poderia ser indícios de algo mais perigoso, conversou com os outros aventureiros e com Nehr. Detentor de muito conhecimento arcano, Nehr falou que aquilo poderia ser um ritual que envolvia outros planos: a época do ano, próxima ao solstício de inverno, deixava os planos Positivos e Negativos mais próximos e acessíveis. Também disse que tais rituais eram amadores: um verdadeiro mestre consegue fazer algo sem tanto alarde. Depois dessas informações, Heihorn, Neon, Milo, Yaldabaoth, Yelkas, Siegfried e Rugard partem de Parnast em direção às luzes. Depois de dois dias de viagem, chegam ao um marco: a Árvore Vermelha, um enorme carvalho com folhas avermelhadas. Lá, encontram uma caravana que foi emboscada por hobgoblins: os Mercadores de Klad Ungor, Amaki e Goki. Aparentemente estes mercadores tinham comprado uma propriedade em Klad Ungor e estavam preparando as coisas para se mudarem para lá, segundo uma pasta de documentos que estava na carroça. Infelizmente, os dois - assim como um guarda contratado - foram mortos pelos hobgoblins e sua carroça saqueada.

Embaixo da grande árvore estava um goblin ferido, com muitos hematomas, chamado Michuk. O grupo decidiu acordar Michuk delicadamente, e conseguiram descobrir dele que a caravana tinha sido de fato atacada - ele tinha comentado contra a necessidade de matar os humanos, e por isso fora espancado e deixado para trás. Ele também revelou que o grupo de atacantes fazia parte das Mãos de Bargrivyek, gerando uma sequência de xingamentos vindos de Yaldabaoth. Depois de liberto, Michuk agradeceu e revelou a localização de sua pequena vila, no centro da Mata de Parnast, ao oeste. Enquanto isso, Siegfried realizou os ritos fúnebres para os três humanos, com ajuda de Yaldabaoth. Seguindo a trilha dos atacantes, chegaram a uma caverna natural na encosta de uma colina. Essa caverna era muito quente, estranho para a estação do ano, e tinha um forte cheiro de enxofre. Ao adentrarem-na, perceberam alguns símbolos no chão, provavelmente resquícios de rituais de Conjuração. Ao avançarem, foram atacados por diabos fracos, conhecidos como lêmures, que foram despachados sem dificuldade. Ao avançarem mais, surpreenderam um grupo das Mãos que fazia um ritual: os hobgoblins estavam sacrificando os goblins da vila de Michuk para invocação de alguma coisa. Atacaram e derrotaram os hobgoblins e também libertaram os prisioneiros, que revelaram que o grupo das Mãos era liderado por uma hobgoblina com máscara de Tiefling - o que causou mais insultos de Yaldabaoth. No que parecia ser o centro da caverna, encontraram um outro círculo mágico, mais elaborado que os demais. Ao redor dele, várias "nascentes" de lava brotavam e escorriam para uma parede. Yelkas, ao estudar a fundo o círculo, determinou que essa lava era, na realidade, um portal entre planos - mas sem saber exatamente entre quais. Quando interferiram com o círculo, várias esferas de escuridão começaram a aparecer, distorcendo distâncias e bloqueando caminhos: o único que restara era avançar sobre a lava.

Ao cruzarem, chegaram a um espaço aberto, com céus negros e um rio de água vermelho-azulada. Neste rio, estava um grande barco decrépito de madeira: em sua proa, um Barqueiro - um dos serventes de Caronte. O rio era o Estige, que cruza todos os planos inferiores. O Barqueiro fala pouco, mas aceita duas moedas de ouro de cada um para levá-los pelo rio. Quando ele pergunta em suas mentes "para onde", Heihorn, de forma impulsiva, diz "para a luz", e o barco zarpa. O barco chega em uma praia de areias negras, no centro do rio, onde um imenso círculo de invocação de bronze e prata está contendo um enorme Pit Fiend: um Diabo das Profundezas. Ele aparenta estar fazendo um acordo com Azakul, a hobgoblina, de teor desconhecido. Sem esperar, o grupo ataca tola e corajosamente para evitar o ritual. Depois de uma difícil batalha, onde praticamente todos (exceto o habilidoso Heihorn) correram risco de morte, conseguiram derrotar Azakul e seus lacaios e libertarem os goblins sobreviventes. O Pit Fiend, que se apresentou como Molisveer, agradeceu por terem-no livrado do contrato, que segundo ele seria "indesejável". Como um agradecimento, fez alguns equipamentos caírem ao chão e afundarem nas areias negras: quando retirados, tinham uma clara aura mágica e brilhavam com uma torpe luz rubra.

* **Sessão 10 - A Vila sob Ataque**

O inverno chegou muito rigoroso em Parnast, criando finas camadas de gelo no rio e fazendo os habitantes ficarem em suas casas - exceto no dia do mercado. Depois de combinar com a CTPE - Companhia de Transportes de Porto Espiridião -, um mercado quinzenal foi arranjado em Parnast, nos dias que o trem da Linha Vermelha chega, trazendo mercadores, turistas e aventureiros. Decididos a visitarem a vila dos Goblins, os aventureiros compraram roupas quentes, tecidos e partiram em rumo à Mata de Parnast, domínio do Lorde Thornacius. Esse mesmo Lorde que estava à espera quando chegaram: de forma antipática e arrogante, tentou bloqueá-los de entrar na floresta, mas Yaldabaoth o tomou pela curiosidade: Salvo conduto pela floresta em troca de falarem o que a Rainha Ursulia de Elilona, sua prima, disse sobre ele na corte. Infelizmente para Thornacius, nenhum dos comentários era positivo, e ele ficou possesso de raiva. Entretanto, acordo é acordo e ele permitiu a entrada dos aventureiros na mata. Ao avançarem na floresta gelada, encontraram um grupo de prisioneiros goblins sendo levados por membros das Mãos de Bargrivyek. Emboscaram os hobgoblins e resgataram os reféns. Interrogando Arbek, um sobrevivente, descobriram que os goblins haviam sido levados há 2 noites da vila onde moravam, por ordens de Azakul Nekkzok. Arbek parecia um hobgoblin honrado, que ficou destruído quando descobriu que as Mãos de Bargrivyek estavam fazendo acordos com diabos e outros seres infernais. Mostrando mais uma vez a característica confiança (e talvez ingenuidade) do grupo, os aventureiros decidiram poupá-lo e levá-lo para a vila.

Ao chegar à vila, foram extremamente bem recebidos pelos goblins, liderados pela Matriarca Fansta e seu filho Bollo. Mas as notícias eram ruins, pois a vila estava sendo atacada todas as noites por um exército de mortos-vivos liderados por, segundo Arbek, um necromante chamado Zogrek. Um morador inusitado da vila é o anão Derek Buscapedra, um artífice de considerável habilidade, e suas armaduras animadas. Ele fora resgatado pelos goblins há tempos e decidiu morar na vila com eles. Ele era responsável pela defesa da vila, fazendo o melhor que pode: armadilhas, fossos, barricadas e uma balista com tiros explosivos - carinhosamente apelidada de Zelda pelo bardo Neon. Antes do ataque, todos se prepararam de alguma forma: Neon clamou por ajuda de Thornacius, Heihorn preparou poções, Gorr fez escudos de couro para os goblins, Beihorn ajudou Derek a consertar seus autômatos e Yaldabaoth fez um reconhecimento do campo de batalha. Ao cair da noite, os inimigos começaram o ataque: zumbis, esqueletos, monstros e o próprio Zogrek. Em uma acirrada batalha, conseguiram derrotar os mortos-vivos e seu criador, ajudados em muito pela exímia mira de Neon, que manejava a balista. Os autômatos foram quase todos destruídos, e alguns goblins caíram em batalha: atingidos por magias do necromante enquanto tentavam ajudar os aventureiros. Mesmo depois da batalha, os problemas ainda não acabaram: falta decidir o que fazer com a população goblin, reduzida e ainda em perigo. Fansta, a Matriarca, quer ficar na vila, enquanto seu filho Bollo acha que eles devem se mudar para lugares mais seguros.

* **Sessão 11 - O Coração Elemental**

Com o abrandamento do frio intenso que atingia a região há algumas semanas, chega uma carta por mensageiro, entregue nas mãos de Neon, o bardo. Este percebe que é uma carta vinda de Klad Ungor. A carta, misteriosa, é assinada por uma Nobre chamada Zima'trak, e diz que quer contratar os aventureiros para um serviço - mas nenhum outro detalhe é dado na carta. Caso estejam interessados, é para eles estarem na primeira classe do trem para Klad Ungor, às 7h do dia 16 de Agosto. Após Neon repassar essa notícia para os aventureiros - e não poder ir por motivos pessoais - o grupo decidiu aceitar a chamada de Zima'trak. No trem, Zima estava acompanhada de um draconato sisudo, chamado Ishtanok. Ela explicou que o Coração Elemental, símbolo de sua casa, fora roubado dois dias atrás da sala do tesouro. Os suspeitos são um grupo de criaturas humanoides, altas e fortes, que mataram 3 guardas e arrombaram a Sala do Tesouro. Porém, ela não tinha mais informações sobre isso, mas oferecia uma vultuosa recompensa de 2.000po para recuperarem o Coração. Momentos depois da explicação, o trem foi atacado por um pequeno grupo de Orcs montados em cavalos. Claramente não esperando ver o trem sendo defendido por aventureiros, os atacantes foram facilmente repelidos - e Beihorn conseguiu domar um dos cavalos deles, carinhosamente chamado de Horhorn. Ao chegarem em Klad Ungor, foram recepcionados na Mansão Trak pelo mordomo Hrabbaz, um orc de modos formais e educados. Juntamente com ele, fizeram uma investigação na Sala do Tesouro e nos arredores da mansão, e suas suspeitas recaíram sobre dois hobgoblins que trabalhavam na jardinagem da Casa: Vrokol e Dudrek.

Vrokol havia se afastado por um "acidente de jardinagem", mas - ao visitarem sua casa no Distrito Mercantil - ele parecia doente. Ao interrogarem o hobgoblin mais a fundo, notaram que ele estava fingindo a doença, e que havia recebido suborno para abrir a porta dos fundos para o grupo de hobgoblins que roubara o Coração Elemental. Como esse grupo de hobgoblins foi visto pela última vez próximo a uma estátua enorme na frente da Mansão Trak, os aventureiros foram investigar essa estátua e encontraram um alçapão bem escondido - que descia até a Cidade Velha, a antiga capital dos Iliddi, destruída por uma erupção vulcânica durante uma revolta de escravos. Ao descerem por esse alçapão, chegaram às ruínas da Cidade Velha, no que aparentava ser um centro comercial ou mercado. Depois de explorarem e encontrarem alguns itens interessantes, encontraram rastros dos hobgoblins e os seguiram por algumas horas nas ruínas. Os rastros os levaram até a borda do vulcão inativo, mas ainda com lava borbulhante. Nessa borda, cinco hobgoblins faziam um ritual com o Coração Elemental. Com uma emboscada, derrotaram os ritualistas, mas não antes de um deles arremessar uma faca na pedra preciosa, fazendo-a vazar lava. Dessa lava formou-se um enorme elemental de magma, que os atacou. Depois de um curto mas intenso combate, o elemental foi derrotado, caindo dentro do vulcão. Momentos depois, sentiram um tremor de terra: um terremoto se iniciava...(editado)

* **Sessão 12 - A destruição de Klad Ungor**

Logo após o terremoto, Heihorn notou que o vulcão estava entrando em erupção. Sem mais delongas, o druida guiou Myrabel, Heinz e seu irmão Beihorn para longe, voltando pelo caminho que fizeram pela ruína da Cidade Velha. Enquanto isso, Parnast teve sua tarde calma e pacata atrapalhada pelo tremor de terra, que, apesar de não ter causado danos graves, preocupou a todos os aldeões. Yelkas, acompanhado de Milo, Ishtanok, Siegfried e Rugard, foi falar com o mago Nehr: precisavam de um transporte rápido para conseguir ajudar seus amigos em Klad Ungor. Nehr, cínico e seco, aceitou ajudá-los: mas somente se Yelkas pedisse *por favor*. Muito a contragosto, o elfo humildemente pediu ajuda. O esqueleto então lhes entregou duas esferas de cristal azuladas, dizendo que, ao quebrá-las, tudo num raio pequeno ao redor seria teletransportado para seu quintal - em Parnast. Então, Nehr disse que iria teleportá-los para perto de seus amigos. O grupo se reuniu ainda nas ruínas: Heihorn, Beihorn, Myrabel e Heinz vindos do vulcão, e os outros 5 vindos de Parnast. Depois de uma rápida e acalorada discussão, decidiram - liderados (ou intimidados) pelo Paladino Siegfried - ajudar onde pudessem na cidade, evacuando Klad Ungor. Na cidade, o ar estava quente e com cheiro de enxofre: não apenas pelo vulcão, mas agora eles perceberam o plano das Mãos de Bargrivyek. Os cultistas derrotados na caldeira do vulcão haviam atingido seu objetivo - causaram o terremoto, provocando a erupção, e facilitando o caminho para uma invasão de hobgoblins controlando demônios!

Pensando em quantas pessoas poderiam ser salvas, decidiram ir primeiro para a área mais populosa ainda não evacuada: o Distrito Mercantil. Lá, lutaram contra demônios identificados como Rutterkin: tinham a capacidade de transformar as pessoas que matavam em massas amorfas, formadas praticamente por uma boca com dentes enormes. Esses demônios estavam sendo controlados por hobgoblins. Depois da luta, perceberam que o método de controle eram esferas de vidro, cheias de alguma energia avermelhada, carregadas nas costas dos hobgoblins. Ao serem destruídas, tais esferas explodiam causando dano a demônios próximos, mas sem afetar outras criaturas. Após ajudarem na evacuação do Distrito Mercantil, perceberam que o "grosso" do ataque demoníaco estava direcionado contra a Sede do Governo - no Distrito Nobre. Decidiram ajudar, mas no meio do caminho passaram pelo Parlamento, que estava em chamas. Yelkas, sem esperar pelos outros, usou uma magia de invisibilidade e adentrou o edifício do Parlamento. Lá, encontrou uma cena estranha na Biblioteca: vários demônios andando sem rumo, um corpo de hobgoblin morto: a esfera em suas costas destruída por um virote de besta. Do outro lado, a bibliotecária Yagra tentava salvar diversos livros do incêndio, sua besta pesada pendurada ao lado do corpo - sua mira precisa havia incapacitado os demônios.

Ao falar com ela - e assustar muito a bibliotecária, a ponto de ter tomado uma livrada na fuça - Yelkas foi ajudar a recuperar dois artefatos importantes para serem resgatados. Ao entrar na sala onde estava um deles, percebeu que o golem guardião estava lutando contra dois demônios enormes, enquanto o hobgoblin estava apenas olhando. Aproveitando sua invisibilidade, Yelkas conseguiu dar um ataque silencioso no hobgoblin, empurrando-o em direção ao golem, que prontamente o esmagou sob seu pé. Os demônios, distraídos, continuaram lutando contra o constructo enquanto o elfo pegou o artefato - uma pequena mesa com instrumentos alquímicos - e esgueirou-se para fora. Ao retornar, percebeu que os demônios, que até então estavam sem reações, partiram para cima da mesa - deviam ter ordens de recuperar tal artefato. O resto do grupo, que estava observando silenciosamente, escolheu esse momento para adentrar e ajudar na batalha. Depois de um rápido embate, conseguiram recuperar o artefato restante: uma ampulheta que, aparentemente, conseguia reverter o passar do tempo em um objeto. Enquanto descansavam ligeiramente, ouviram uma enorme explosão: a Sede do Governo, juntamente com grande parte do Distrito Nobre, fora destruída. Yagra decidiu fugir da cidade, mas deixou seu Golem de Pedra sob ordens de Siegfried. Ao olharem para lá, viram apenas ruínas e fogos. Ao investigarem, encontraram uma antiga rival - Azakul Nekkzok, a qual pensavam ter matado no inferno, literalmente - realizando um ritual cercada de outros hobgoblins. Ela prontamente invocou um escudo mágico, tornando-a invulnerável a qualquer ataque.

A luta contra a vilã começou apenas com Yelkas - tomado de um espírito megalomaníaco, aparentemente. Porém, Beihorn e os outros chegaram em tempo de ajudá-lo. Azakul invocou demônios, orbes mágicas e outros truques, mas foi incapaz de derrotar o grupo: mesmo Beihorn tendo sofrido ferimentos sérios, não pereceu graças a intervenção de seu irmão gêmeo. Siegfried, usando seu escudo, foi capaz de interceptar muitos ataques que, sem dúvida, teriam derrubado Ishtanok e Rugard. Na parte final do embate, o ritual foi interrompido pelos aventureiros, tendo um efeito terrível para Azakul: ela foi transformada em um demônio amarelado, sem forma, com tentáculos longos e ácidos - e seu patrono, um grande Balor, saiu para observar a batalha, chamando a hobgoblina de "patética". Sob os olhos em fogo desse demônio, a vilã foi, talvez finalmente, derrotada.

* **Sessão 13 - Here we go again ou Temporada 02 - Episódio 01**

Depois de um curto hiato, no qual os aventureiros se esforçaram para acompanhar o desenvolvimento de Parnast e mantê-la segura, é resolvido criar um quadro de missões no meio da cidade. Enquanto lideranças políticas, mantém-se tudo na mesma e as coisas andam em paz. Certo dia, o grupo encontra no quadro de missões algo ~incomum~ para os padrões: um pequeno vilarejo ao norte solicita ajuda pois mortos-vivos estão roubando suprimentos. Some aventureiros curiosos com a situação e temos uma missão. Os aventureiros partem em direção ao norte e não tardam em chegar na pequena vila. Lá encontram gêmeas testemunhas do que aconteceu que parecem realmente empolgadas em detalhar sabe-se lá o que viram e um lider da vila (cujo nome esqueci). Após uma conversa rápida de Heihorn com os cavalos da vila (sim, você leu certo), descobrem-se rastros dos ladrões inesperados. Seguindo os rastros os aventureiros não tardam a encontrar 3 esqueletos carregando suprimentos muito devagar em direção ao rio. Dois esqueletos são destruídos e grande parte da carga recuperada. Após seguir o esqueleto restante que carregava um repolho gigante, chegaram a uma pequena fazenda com funcionários incomuns: mais esqueletos.

Após uma breve conversa com o fazendeiro mais velho, descobre-se que eles não sabem nada sobre o furto e que o único envolvido na situação é o filho mais novo. Yaldabaoth tem uma conversa realmente persuasiva com o jovem rapaz, ele decide parar com os roubos e devolver o dinheiro do furto para a vila. Porém, os aventureiros querem saber de onde vêm os esqueletos. Após serem informados pelos fazendeiros que foram comprados de um Halfling a oeste, resolvem ir até lá e deparam-se com uma região de vegetação morta, ruínas e um halfling que se autodenomina Lorde Udis. Após uma longa discussão com Lorde Udis, ele resolve mostrar aos aventureiros na ruína como produz seus esqueletos. Dentro dela, Yaldabaoth descobre por acaso uma parede ilusória e os aventureiros decidem explorar o subsolo da ruína. Após um encontro potencialmente mortal com duas Wraith e Beihorn ter visto a morte de perto (mais uma vez), os aventureiros começam a questionar o que aconteceu ali. Após encontrar mais uma parede ilusória, deparam-se com o fantasma de um poderoso necromante que era diretor de uma escola de necromancia que existia naquelas ruínas. Conversando com o fantasma, descobrem que ele foi professor do Nehr e os aventureiros entram numa memória onde vislumbram como a escola foi destruída. Para libertar o fantasma, ele ensina aos aventureiros um pouco sobre necromancia e passa a senha para acessarem um armazém, onde encontram algumas armaduras e itens mágicos.

* **Sessão 14 - A Coroa**

Poucos dias após retornarem à Parnast, depois de resolverem o problema dos mortos-vivos que estavam seguindo ordens nem sempre dentro dos confins da lei, os aventureiros se deparam com uma carta à espera deles na taverna. A carta, escrita com garranchos e suja de graxa e óleo, era do goblin Michuk - o qual encontraram amarrado numa árvore deixado para morrer há meses atrás, o que gerou uma base estranha, porém sólida, para uma amizade - e dizia sobre frequentes ataques de dríades à vila de Mecana, no norte de Parnast. Ela avisava que, até o momento, não havia ocorrido nenhuma baixa, mas ferimentos e machucados estavam frequentes. Decididos a ajuda, os aventureiros reuniram suas posses, dividiram os itens entre si e partiram na direção de Mecana, a apenas um dia de viagem. Lá chegando, foram imediatamente investigar o que acontecia. Lá, encontraram a vila em polvorosa, com todos os habitantes movendo suprimentos de um lado para outro, remendando cercas, cuidando de ferimentos e, no caso do anão Derek Buscapedra, reparando os autômatos responsáveis pela defesa da vila. O senescal da vila, Bollo - filho da matriarca Fansta - os ajudou a procurar informações e foi em si mesmo uma boa fonte: seu hábito de anotar detalhadamente o que e quando as coisas se passavam na vila foi de grande ajuda para determinar o que acontecera. Enquanto alguns consultavam Bollo, outros procuravam por pistas nos arredores de Mecana - o druida Heihorn notou que, apesar de não ser exatamente limpa, os goblins de Mecana tinham tomado considerável cuidado para não poluírem em demasia as águas e terras ao redor. Por terem vivido muito tempo nos territórios de Thornacius, com suas regras rígidas, já se prepararam para não chamarem a atenção do Lorde daquela floresta.

Bollo os informou que nada havia acontecido de muito notável: os ataques haviam começado no dia 28/Setembro, e aumentando em frequência cada vez mais. O único evento diferente que ocorrera foi a chegada de um grupo de 4 aventureiros (anão, humana, tiefling e meio-elfo) no dia 27/Setembro. Tal grupo havia pernoitado em Mecana e partido na manhã seguinte, sem incidentes. Nesse momento, durante uma conversa com os goblins que estavam de guarda no norte da vila - local onde haviam ocorrido os ataques -, dezenas de dríades começaram a atacar as barricadas. Logo no início, foi percebido que as dríades não estavam em seu estado mental normal: estavam sendo controladas de alguma forma. O ataque das dríades foi escalando, com arbustos rastejantes e um Ent aparecendo no combate. Felizmente, com uma série de magias de Heihorn e Neon (e uma ajuda tática do grande canhão de fogo que Derek havia construído) os aventureiros conseguiram remover os efeitos mágicos que estavam controlando as criaturas de floresta por tempo suficiente para elas recuarem. Uma das dríades, de nome Lalanila, foi imobilizada por Siegfried, sem machucá-la. Após ela concordar em não fugir, os aventureiros descobriram que ela não se lembrava do que havia acontecido, apenas que, momentos atrás, ela estava na sua árvore vinculada, em paz. Lalanila concordou em os levar até onde ela estava, perto da "ruína". Ao chegarem na tal ruína, perceberam diversas semelhanças na arquitetura entre o local e a escola de Necromancia que haviam visitado - e, em menor grau, a torre que Nehr havia erguido em Parnast.

Ao adentrarem a ruína, foram surpreendidos por um meio-elfo caído, desmaiado. O meio-elfo aparentava estar muito ferido e emaciado, como quem não se alimentava a dias. Após oferecerem ajuda, o meio-elfo se apresentou como Zao, se levantou e saiu do local, claramente ainda receoso da ruína. Quando indagado sobre seus amigos, Zao os chamou de "meros colegas de trabalho" e que não voltaria lá dentro de maneira alguma. Agora apreensivos, os aventureiros desceram as escadas que levavam para o subterrâneo da ruína com cuidado redobrado. Ao chegarem, encontraram uma espécie de salão abandonado, com grandes mesas e cadeiras de jantar dispostas paralelamente. O local estava coberto por folhas e vinhas, já tomado pela natureza. A única coisa que não parecia estar ali há séculos eram os corpos de três pessoas: uma tiefling, uma humana e um anão. Aparentemente mortos por eletricidade, dadas as marcas em suas peles, os corpos já estavam inchados e com sinais de apodrecimento - falecidos há pelo menos uma semana. A sala em si era iluminada por braseiros de Chama Contínua, um feixe do sol vespertino que entrava por um buraco no teto, e uma estranha e fantasmagórica luz arroxeada que pairava no centro da sala. Ao se aproximarem dessa luz, ela subitamente se cristalizou em uma humana, com robes negros e prateados, completamente careca. Essa maga não dava sinais de reconhecer os aventureiros, mas estava dentro de alguma cena que somente ela via: lançava feitiços em várias direções, andando e aparentemente lutando - até que recebia um ferimento mortal de algum lugar que não podia ser visto. Momentos após sua morte, esvanecia na luz arroxeada, apenas para cristalizar novamente momentos depois, repetindo a cena ad eternum.

Enquanto Yaldabaoth, sempre pragmático, pegava os itens dos bolsos dos cadáveres - entre eles um belo alaúde de madeira, com um desenho incrustado em ouro, fazendo um dragão - Myrabel e Siegfried examinavam a sala. De um lado, Myrabel encontrou uma série de pequenos cristais azuis, colocados a intervalos regulares na parede oeste do salão. Do outro, Siegfried notou que há muito tempo ocorrera uma explosão de fora para dentro, abrindo um belo buraco na parede leste e destruindo o que aparentava ser um mosaico de vidro colorido. Siegfried então, com seu escudo erguido, decidiu tentar encostar na figura fantasmagórica no centro da sala. No momento em que fez contato, essa luz arroxeada se expandiu rapidamente, engolfando todos e os transportando para outro lugar. Ou, melhor, para o mesmo lugar, em outra época. Estavam no mesmo salão, mas ele estava bem cuidado, limpo, com cheiro de comida pairando no ar. O salão estava ocupado por dezenas de pessoas, em sua maioria aprendizes da escola de magia, comendo nas longas mesas. No final do salão, na mesa alta, sentavam-se um rei elfo e uma rainha humana, com sua jovem filha meio-elfa sentada entre eles. Atrás da família real, duas imensas guardas estavam de prontidão, equipadas com armaduras pesadíssimas. Uma barda tocava seu alaúde - o mesmo alaúde incrustado com o dragão - próxima às mesas, fazendo sua apresentação. Assim que os aventureiros surgiram no centro do salão, tudo parou. As duas guardas reais pularam em ação imediatamente, uma delas protegendo a família real enquanto a outra corria em direção aos recém-chegados, alabarda em punho. Os aprendizes olhavam confusos, enquanto a maga lançava um feitiço de proteção - uma espécie de redoma protetora - em volta da princesa.

Os aventureiros sabiamente não sacaram nenhuma arma ou fizeram movimentos bruscos, evitando assim um combate. Enquanto estavam tentando se explicar, notaram que o salão estava estranhamente inteiro ainda. Siegfried, ao olhar para o até então íntegro mosaico de vidro, percebeu o que ia ocorrer momentos antes: uma explosão imensa chacoalhou o recinto, e diversos autômatos entraram correndo, atacando a família real, enquanto duas criaturas em armaduras negras - um anão e um humano, pelo tamanho -, carregando armas de fogo muito mais modernas que qualquer coisa que já haviam visto, abriram fogo. Os primeiros a cair foram alguns aprendizes, alvos da arma de fogo de repetição do anão, enquanto os autômatos investiam contra a guarda real e o humano, com sua longa arma, derrubava seus alvos um a um. Mesmo com os melhores esforços dos aventureiros e da guarda real, a rainha foi morta nos primeiros momentos do combate. O rei pegou uma coroa, com uma grande pedra branca, e a deu para sua filha, enquanto falava algo para ela. Com um sinal, a maga e a princesa, protegidas pela redoma, tentaram fugir do salão, enquanto os aventureiros engajavam os atacantes. O plano quase deu certo, se não fosse a entrada de um outro combatente inimigo, armado com uma longa arma de fogo, que disparou certeiramente contra a maga, a derrubando e fazendo a redoma se perder. Neon correu para proteger a princesa, com seu próprio corpo se fosse necessário, enquanto Siegfried, Yaldabaoth e Myrabel atacaram esse novo combatente. Momentos antes dele conseguir disparar sua enorme arma, mirando na pequena princesa dessa vez, uma flecha certeira, flamejante, saiu do arco de Myrabel e encontrou seu alvo no fundo do crânio dele, passando por sua órbita esquerda e fincando seu corpo, agora sem vida, contra a parede.

Com o final da luta, a Guarda Real sobrevivente se aproximou e pegou a princesa em seu colo, que deixou cair a coroa. Neon se abaixou para pegar a coroa e a devolver, mas no momento que seus dedos fizeram contato, ela emanou uma luz arroxeada e os aventureiros foram transportados de volta para a ruína do salão, Neon ainda com a coroa em mãos. Sem a influência da magia solta afetando a floresta, as dríades pararam com seus ataques à Mecana. Ainda assimilando o que ocorrera, foram saindo da ruína. Uma coisa diferente, porém, chamou a atenção deles: na entrada da ruína havia um mural de pedra esculpido, que definitivamente não estava lá antes. O mural, também já corroído pela natureza e gasto pela erosão, mostrava claramente os cinco aventureiros, todos em poses heroicas e em vestes longas, com armas em riste.