Wydarzenie dynamiczne

**Wydarzenie dynamiczne** to każde wydarzenie, które rozgrywa się na stałym terenie dzięki temu, że gracze wchodzą w interakcję ze światem i odkrywają go. Wydarzenia nazywane są „dynamicznymi”, ponieważ mogą zakończyć się na wiele różnych sposobów, skutkując nowymi wydarzeniami na zasadzie kaskady. Uruchomione wydarzenie rozwija się niezależnie od tego, czy gracz bierze w nim udział. W związku z tym nie istnieje żaden konkretny schemat porażki czy sukcesu: rezultat wydarzenia powoduje jedynie zmianę w otoczeniu. Na przykład jeśli potwory odniosą sukces podczas ataku na dany teren, istnieje szansa, że staną się wystarczająco silne, aby zdobyć fort, który następnie mogą odbić gracze.

Wydarzenia są tak skonstruowane, aby zastępowały tradycyjne misje MMORPG: gracze otrzymują powiadomienie o nowym wydarzeniu dziejącym się w pobliżu bez konieczności poszukiwania BN z wykrzyknikiem nad głową. Tradycyjne misje mają negatywne konsekwencje, takie jak czatowanie na wroga przy punkcie odrodzenia (*spawn camping*) czy podkradanie zabić (*kill stealing*). Wydarzenia dynamiczne w Guild Wars 2 zapobiegają takim przypadkom poprzez propagowanie współpracy: każdy gracz uczestniczący w wydarzeniu otrzymuje 100% doświadczenia bez potrzeby tworzenia drużyny. Aby utrzymać stały poziom trudności i wzrastające zainteresowanie graczy, wydarzenie dynamicznie dostosowuje się do liczby aktywnych uczestników. Część wydarzeń można ukończyć bez walki.

## **Mechanika wydarzenia**

Wydarzenia dynamiczne mają charakter cykliczny i zwykle są ze sobą połączone. Nie wszystkie wydarzenia odbywają się zgodnie z ustalonym harmonogramem. Do części z nich dochodzi po spełnieniu konkretnych warunków, np. gdy na danym terenie wystąpi burza śnieżna lub kiedy na cmentarzu zapadnie zmrok. Wiele wydarzeń zostaje uruchomionych po wejściu gracza na teren w swoim najbliższym otoczeniu. Uruchomione wydarzenie rozwija się niezależnie od tego, czy gracz bierze w nim udział. Chociaż powtarzalność wydarzeń sprawia, że ich konsekwencje są tymczasowe, rezultaty niektórych wydarzeń mogą utrzymywać się nawet kilka dni lub do momentu następnego restartu, bądź aktualizacji serwera, chyba że gracz zrobi coś, co wpłynie na rozwój wypadków. Każde wydarzenie posiada połączonego z nim BN, z którym gracz może nawiązać kontakt, aby dowiedzieć się więcej na temat historii i fabuły danego wydarzenia.

Prócz wydarzeń pojedynczych istnieje kilka typowych rodzajów łańcuchów wydarzeń, np. łańcuch zdarzeń, który postępuje linearnie i powtarza się po krótkim czasie lub bitwa na wzór podboju (często jako część wydarzenia nadrzędnego, podczas którego gracze współpracują ze sprzymierzoną frakcją w walce z wrogiem, usiłując zdobyć nowe lokalizacje lub pokonać wrogie jednostki; następnie wróg stara się je odbić i odnosi sukces, jeśli w wydarzeniu nie uczestniczy wystarczająca liczba graczy).

### **Status wydarzenia**

Możliwe statusy wydarzenia:

* aktywny – wydarzenie w toku
* sukces – wydarzenie zakończone sukcesem; w tym wypadku BN mogą prowadzić różne dialogi i oferować konkretne usługi; następne wydarzenia łańcucha wydarzeń mogą rozpocząć się w ciągu kilku sekund
* niepowodzenie – wydarzenie zakończone niepowodzeniem
* w gotowości – wydarzenie jest nieaktywne; zostanie uruchomione po spełnieniu określonych warunków, takich jak rozmowa z BN (BN ma nad głową koło od powozu lub plaster pomarańczy), np. z Ine Duran
* w przygotowaniu – warunki uruchomienia wydarzenia zostały spełnione, ale niektóre zadania (na przykład Sekrety Moczarów przed Pokonaj Cień Behemota) jeszcze nie zostały ukończone; po wykonaniu zadań wydarzenie staje się aktywne.

## **Uczestnictwo w wydarzeniu**

Najważniejszym wymaganiem, które trzeba spełnić, aby uczestniczyć w wydarzeniu, jest pojawienie się w odpowiednim miejscu w odpowiednim czasie. Wydarzenia można odkryć na wiele sposobów, na przykład przez eksplorowanie świata lub rozmowę z bohaterem niezależnym. Za każdym razem, gdy gracz wejdzie w strefę nowego wydarzenia, pojawia się powiadomienie: Nowe wydarzenie w pobliżu (New Event Nearby) wraz z panelem pomocniczym wydarzenia po prawej stronie ekranu. W przypadku wydarzeń rozgrywających się powyżej lub poniżej gracza, na przykład na szczycie góry lub podczas pływania, znacznik wskazuje kierunek odpowiednio w górę lub w dół. Dopóki gracz przebywa w strefie wydarzenia, na mapie aktualizują się różne znaczniki związane z tym wydarzeniem. Jeśli gracz oddali się od wydarzenia na zbyt długo, zostanie powiadomiony o utracie możliwości odebrania nagrody z powodu braku aktywności w danym wydarzeniu na wypadek, gdyby zostało ukończone pomyślnie.

### **Wskaźniki wydarzenia**

* kolor tekstu:

	+ pomarańczowy tekst oznacza wydarzenie dynamiczne
	+ żółty tekst oznacza wydarzenie nadrzędne
* pociągnięcie pędzlem: wydarzenie wpływa na zajęty teren
* wróg, który musi zostać pokonany
* przedmiot, który należy zniszczyć lub ochronić
* zadanie wymagające kolekcjonowania lub zbierania
* bijatyka
* teren, który trzeba utrzymać lub zdobyć
* teren lub bohater niezależny, który wymaga ochrony
* zapewnienie usługi lub wsparcia
* kwestia wymagająca rozwiązania siłowego
* budowa obiektu

### **Skalowanie wydarzenia**

Wydarzenia podlegają skalowaniu zarówno w górę, jak i w dół w zależności od liczby uczestniczących w nich graczy. Wydarzenia mogą podlegać skalowaniu na różne sposoby:

* wzrost poziomu wroga
* zdobycie przez wrogów nowych umiejętności
* pojawienie się nowych rodzajów wrogów, np. weteranów, elit lub wersji mistrzowskich
* wzrost liczby wrogów
* wzrost liczby wymagań do osiągnięcia celu.

Skalowanie nie powoduje wzrostu poziomu wrogów mistrzowskich związanych z danym wydarzeniem, przez co wrogowie elitarni często są od nich bardziej niebezpieczni.

Większość wydarzeń przestaje podlegać skalowaniu, gdy liczba graczy przekroczy dziesięć osób. Wydarzenia grupowe oraz duże wydarzenia, takie jak finał wydarzeń nadrzędnych, przestają podlegać skalowaniu przy znacznie większej liczbie graczy, np. wydarzenie pt. Niszczyciel podlega skalowaniu do 100 graczy.

Wydarzenia podlegają skalowaniu adekwatnie do liczby graczy w pobliżu. Gracz, który nie uczestniczy w wydarzeniu, również powoduje, że podlega ono skalowaniu w górę. Gracz, który się oddali – odejdzie lub użyje punktu nawigacyjnego – spowoduje natychmiastowe skalowanie wydarzenia w dół.

### **Wydarzenia grupowe**

Wydarzenia grupowe różnią się od innych wydarzeń na danym terenie nie tylko skalowaniem, ale również złożonością i/lub poziomem trudności. Wydarzenia grupowe są wypisane w panelu pomocniczym wydarzenia jako „[Group Event]”. Podobnie jak inne wydarzenia są również zaznaczone na mapie i na kompasie. Jak sama nazwa wskazuje, wydarzenia grupowe zostały zaprojektowane z myślą o pracy zespołowej, a nie indywidualnej, ponieważ trudno ukończyć je w pojedynkę (choć w niektórych przypadkach jest to możliwe przy odrobinie cierpliwości i dobrej taktyce).

Listę wydarzeń grupowych można znaleźć w Kategoria: Wydarzenia grupowe.

### **Wydarzenia nadrzędne**

Wydarzenia nadrzędne to serie wydarzeń dynamicznych, które opowiadają historię jednej ze stref eksploracyjnych. Wydarzenia nadrzędne pokazują się w panelu pomocniczym wydarzenia wraz z informacją o ich aktywności lub konkretnym wydarzeniu dynamicznym, które wyznacza status wydarzenia nadrzędnego.

### **Wydarzenia połączone**

Niektóre wydarzenia następują po innych, nie będąc częścią wydarzenia nadrzędnego. Pod względem mechaniki takie łańcuchy wydarzeń nie różnią się od wydarzeń nadrzędnych, ale brakuje w nich pewnych wskaźników interfejsu.

Ponieważ ani Panel pomocniczy wydarzenia, ani Przewodnik po zawartości nie wskazują, czy zwykłe wydarzenie jest częścią łańcucha, jedyną podpowiedzią dla graczy mogą być bohaterowie niezależni.

Na końcu wydarzenia bohaterowie niezależni, którzy są częścią łańcucha, często rozmawiają ze sobą nawzajem lub z graczami, budują lub naprawiają budowle, bądź biegną do innej lokalizacji. Krótko po tym mogą pojawić się nowe wydarzenia lub dodatkowe nagrody, takie jak otwarcie tymczasowych sklepów przez BN.

## **Nagrody za wydarzenie**

Po ukończeniu wydarzenia wszyscy aktywni uczestnicy otrzymują doświadczenie, karmę oraz monety. Wysokość nagrody jest uzależniona od poziomu wydarzenia, poziomu gracza, rankingu zdobytych medali oraz od tego, czy wydarzenie zostało zakończone sukcesem. Jeśli poziom uczestnika odpowiada poziomowi wydarzenia lub jest od niego niższy, wysokość nagrody zależy od poziomu wydarzenia. W wydarzeniu dynamicznym nagroda dla graczy posiadających ten sam poziom, co wydarzenie wynosi 7% doświadczenia wymaganego do następnego poziomu. Jeśli poziom gracza jest wyższy niż poziom wydarzenia, gracz otrzymuje podstawową nagrodę oraz dodatkową część, która wynagrodzi różnicę w poziomach. Należy pamiętać o tym, że ze względu na skalowanie terenu obowiązujący poziom gracza jest najprawdopodobniej jeden lub dwa poziomy wyższy od poziomu wydarzenia. Skalowanie poziomu może znacznie utrudnić udział graczom, których poziom jest znacznie niższy od poziomu wydarzenia. Gdy różnica między poziomem gracza a poziomem wydarzenia wynosi 10 poziomów lub więcej, taki gracz nie może uczestniczyć w wydarzeniu ani otrzymać za nie rangi.

Jeżeli poziom gracza został podwyższony, tak jak miało to miejsce w wydaniach Zagubione Brzegi i Tajemnica Południowego Słońca, wysokość nagrody zależy od poziomu gracza, nie zaś od obowiązującego poziomu czy poziomu wydarzenia.

Jeśli nie uda się ukończyć wydarzenia, gracze nie otrzymują karmy, a jedynie połowę doświadczenia i nagrody pieniężnej proporcjonalnie do swojego aktualnego rankingu zdobytych medali.

W niektórych wydarzeniach do zdobycia są nagrody dodatkowe, takie jak:

* skrzynie oraz skrzynie bonusowe
* BN oferujący produkty lub inne usługi
* zezwolenie na dostęp lub ułatwienie dostępu do niektórych lokalizacji,takich jak ruchome zagadki, punkty widokowe, charakterystyczne miejsca, małe lochy oraz lochy
* tworzenie zwierząt magicznie oswajalnych.

## **Środki przeciwko przeszkadzaniu innym w grze**

Aby zapobiegać *griefingowi*, ArenaNet wprowadziła dodatkowe rozwiązania, które mają na celu powstrzymywanie użytkowników przed psuciem zabawy innym graczom:

* Wydarzenia nigdy nie podburzają graczy przeciw sobie.
* Choć zostały zaprojektowane tak, aby uniknąć *niepowodzeń* spowodowanych działaniami graczy, środki zapobiegawcze mogą okazać się nieskuteczne, jeśli równoległe wydarzenia łańcucha zakończą się niepowodzeniem.
* Poziomy zaawansowanych graczy są obniżane na terenach przeznaczonych dla graczy o niższych poziomach.

## **Uwagi**

Po ukończeniu wydarzenia – bez względu na to, czy zostało ono ukończone pomyślnie czy nie – w zależności od rasy i płci, bohater może wydać z siebie jeden z poniższych okrzyków.