薩爾達傳說(系列)

*本頁面是關於整個遊戲系列的介紹，關於類似名稱的主題，請參閱**薩爾達(消歧義)**的頁面。*

《薩爾達傳說》目前的標誌

卡普空(授權)

Greezo

Monolith Soft

**掌機**
Game & Watch、Game Boy、Game Boy Color、Game Boy Advance、任天堂DS、任天堂3DS

**薩爾達傳說**（日語:ゼルダの伝説，英語:The Legend of Zelda，中國大陸譯作「**塞爾達傳說**」）是由知名電玩遊戲設計師**宮本茂**開發，並由其所屬公司任天堂發售的動作冒險遊戲。雖然遊戲內容基本上屬於動作遊戲，但由於加入了豐富的迷宮探索與解謎要素，故可將此系列的作品歸類在動作角色扮演及動作冒險類型；本系列第一款作品**《薩爾達傳說》**於1986年在日本的FC磁碟機上推出，之後隨著任天堂歷代遊戲機發售後皆有陸續推出相關作品，最終形成經典的電玩遊戲系列。

本系列主要是屬於古典奇幻類型的劇情故事，作品的背景多半發生在名為海拉魯王國的架空國度上，並以不同時代中名為**林克**的勇敢少年，為了拯救王國的**薩爾達公主**而踏上征討魔王**加儂**或其他邪惡勢力的冒險故事，串聯成為貫穿系列核心概念的傳說，將圍繞在王國的神話歷史逐步闡明，最終建構出屬於此系列特有的世界觀。

薩爾達傳說系列被許多人視為是有史以來最具影響力的電玩遊戲系列，並和任天堂旗下的 ***瑪利歐***、***銀河戰士***、***星之卡比*** 等知名系列遊戲並列為公司的招牌作品。

## 遊戲特色

### **遊戲玩法**

綜觀整個薩爾達傳說系列，基本上是以冒險與戰鬥為主，配合在**迷宮**為主體的探索場所中加入了高度配合道具的解謎要素，形成一個兼具有大地圖冒險以及小區塊探索解謎的動作遊戲；儘管這種特色存在於系列多數的作品中，但是在早期以及最新作品中，仍有著獨樹一幟的特殊探索方式，不同發向的遊戲玩法成為這系列的樂趣所在；此外，薩爾達傳說系列亦有著角色扮演遊戲的要素，也因為**『冒險』**的過程使得具有砍殺遊戲的特徵，然而隨著系列的發展，薩爾達傳說系列已經有別於當今上述遊戲的定義，因此官方已經將此系列定位為**「動作冒險遊戲」**，但儘管如此，薩爾達傳說系列在電子遊戲史的發展中還是有著不可忽視的重要地位存在。

除了如*《風之律動》*和*《曠野之息》*等營造『開放世界』氛圍的作品外，這系列的戶外地圖多是採取分割方式顯示，當玩家於一個區域離開後，會有短暫的過場畫面抵達系下一個相鄰的場所，戶外地圖也有著許多隱藏要素存在，除了靠仔細觀察外，多數需要藉著從迷宮探索獲得的道具來解謎，加強了戶外地圖與迷宮的連結性，在這些大地圖上散落著各種建築與村莊，在其中有著各類型的NPC，玩家可以與之互動來取得支線任務以及相關獎勵；而系列最具代表性的**『迷宮』**則通常是補齊主線劇情中必須探索的場所，『迷宮』可能是一個人造的神殿建築或是錯綜複雜的自然地形，在迷宮內通常鎮守著一個**『首領』**，玩家的目的就是深入到迷宮擊敗該名首領並獲得相對應的獎勵，而在探索迷宮途中玩家通常也會獲得幾類相關道具：**羅盤**、**地圖、鑰匙**以及**『迷宮道具』**，前三樣是作為協助玩家理解迷宮構造的物品，作用也僅限於該迷宮中，而最後一項指的是該迷宮專屬的道具，除了作為與首領戰鬥的手段外，迷宮道具也能在戶外地圖探索時發揮重要的作用，讓玩家得以在遊戲建立起的世界觀中享受『冒險』的旅程。

在多數作品中，玩家操控的角色其生命值是以**『心心』**的方式呈現，每一個愛心代表著所能承受攻擊的次數(多半是兩次普通攻擊)，遊戲初期玩家僅有3、4顆的心心，在探索時容易因為敵人的攻擊而迎來Game Over，不過玩家可以透過擊敗迷宮首領、完成支線任務等方式來取得**心之容器**與**心之碎片**，如此一來就能提高心心上限獲得更多的生命值，而損失的生命值可以透過妖精、藥水或食物等生命恢復道具來補充，雖然在某些作品中可以透過割草或擊碎地圖物件取得，不過若要有著可隨身攜帶以備不時之需的補充道具，還是需要藉著探索地圖找到對應的NPC方能獲得管道。

### **遊戲視角**

從1986年初代的*《薩爾達傳說》*以來，此系列的2D作品多半採用了俯視以及區塊連結的畫面來進行探索遊玩，這也讓**『俯視視角遊戲』**成為2D薩爾達傳說作品的特徵，不過*《林克的冒險》*在戰鬥畫面時會進入橫向的側視角，雖然這種畫面機制沒有成為固定的傳統，但在諸如*《織夢島》*中的部分迷宮通道仍有此機制存在，也因此橫向視角也成為2D薩爾達傳說探索中作為增添迷宮多元性的設計。

而3D化的薩爾達傳說則是1998年的*《時之笛》*，本作利用**『第三人稱背後視角』**以及**『Z-鎖定』**的功能解決了3D遊戲在戰鬥時的視野移動的問題，而這項創新也成為往後許多3D遊戲重要的機制，在此系列之後的*《風之律動》*、*《曙光公主》*、*《禦天之劍》*以及*《曠野之息》*的作品中，都能見到源自*《時之笛》*的各類設計以及代表該作的獨特遊玩機制，讓這個系列的玩法和世界觀得以不受限於傳統的故事並與時俱進。

### **遊戲音樂**

初代的*《薩爾達傳說》*的音樂與效果音是當時入社兩年的**近藤浩治**所譜寫，他為本作寫了四段主要的背景音樂，其中**『戶外地圖主題曲』**成為本系列最具代表性的旋律，某種意義上也成為了勇者**林克**在海拉魯冒險旅程的代表旋律，諸如此類的，這些經典的音樂成為本系列重要的代表特色，隨著新作品的推出而重新編曲傳承下去，近藤浩治也成為此系列主要的音樂與音效製作人。

薩爾達傳說的背景音樂通常是為了營造出該場景的特徵，例如在*《時之笛》*中格魯德峽谷的背景音樂採用拉丁美洲風格的演奏方式來呈現這個地區獨特的人文風情，而從*《曙光公主》*開始，之後作品的背景音樂也多採用管絃樂團演奏的方式配音，藉此來呈現出海拉魯諾大廣闊的世界；而同樣是從*《時之笛》*開始，近藤浩治創作了相同和弦進程的8小節音樂片段進行隨機撥放，以避免玩家對背景音樂重複的厭倦感，而當敵人出現在主角的可視範圍內時，這樣的音樂片段撥放也能讓場景背景音樂與戰鬥音效無縫地轉換，增強了冒險的沉浸感以及玩家的帶入感。

### **創作靈感**

開創此系列的製作人宮本茂，出生於京都船井郡園部町的他在童年時喜歡到家鄉附近的山林度過，鄉村自然環境中的湖泊、山洞和樹林激發了他的探索欲望，據說他最印象最深刻的是在樹林中間發現了一個洞穴入口，幾經猶豫後，他帶著一盞燈籠進入了洞穴並探索到深處，這段童年的冒險回憶成為宮本茂製作薩爾達傳說系列的初衷，他希望能製作一款遊戲重現這段「冒險」的過程，給予玩家在未知的世界中「探索」的樂趣。

而在設計人物上，宮本茂提及**林克**外觀的靈感源自於迪士尼長篇動畫《小飛俠》中**彼得潘**的形象，這也是林克為何身穿綠色衣物的由來，同時遊戲中登場的妖精也是源自於此作品中小仙女；而關於作為遊戲標題的薩爾達公主，宮本茂則提及這個名字源自於一位美國著名作家的妻子，因為覺得這個名字很優美而將其作為此系列女主角的名稱。

## 主系列作品發展史

### **早期作品時期**

此系列的首部作品*《薩爾達傳說》*在1986年2月21日於日本地區發行，美國和歐洲地區則是在1987年上市。這款遊戲配合著當時紅白機的配件FC磁碟機推出，是首個可用電池的主記憶體中進行即使進度儲存的遊戲，而遊戲內容上，儘管以現代眼光看來顯得簡單且劇情內容不多，然而本作營造了一個充滿著各式未知的海拉魯大陸，玩家可與徘徊在各處的魔物進行即使戰鬥，解開謎題並以及利用獲得的道具進一步地深入迷宮或挖掘更多隱藏的秘密；再加上本作破關後，進行第二次遊玩可進入被稱為『裏薩爾達』的困難模式，進行可具有挑戰型的迷宮與難題，這些多樣的內容在當時讓本作成為「轟動」的傑作，許多機制也被往後許多遊戲作品所借鏡。

第二作*《林克的冒險》*於1987年1月14日推出，美國和歐洲地區則是在1988年上市。由於本作是由**杉山直**擔任開發總監，和宮本茂團隊開發的時程不同，才得以在*《薩爾達傳說》*發售後一年的時間推出續作，也因此在遊戲機制上也和前作有很大的不同，例如在進入戰鬥畫面時，遊戲的視點會從俯瞰角度轉為**『橫向側視角』**模式，而且也加入了系列其他作品中所沒有的角色扮演要素(像是**經驗值**系統)，同時本作也是少數無法於遊戲中收集盧比的本傳作品(另一款是*《四人之劍+》*)；隨著後續作品採用*《薩爾達傳說》*的遊戲機制作為模板後，*《林克的冒險》*也成為系列中的「異類」，然而本作林克在橫向視角戰鬥上需要熟練各種動作與劍術，甚至可完成任務習得魔法以順利擊敗敵人，這些特點仍舊被後續許多作品所採用，甚至影響了今日某些獨立遊戲的開發。

四年後，系列第三作*《眾神的三角神力》*於1991年11月21日於超級任天堂主機上推出，北美和歐洲地區則於1992年上市。本作品操作上重新回到*《薩爾達傳說》*的俯瞰視角以及迷宮探索模式，也因為主機性能的提升，本作品加入了**『平行世界』**的機制，玩家可在劇情後期探索與海拉魯相似但氛圍不同的黑暗世界，這樣雙世界的設定讓本作的迷宮提升到13個之多，同時也增加了更多的道具以及魔法機制，配合迷宮呈現出更多樣的冒險特色；另外本作在劇情上則採用隨劇情推進演出的機制，每當玩家玩成一個階段性探索的目標後，就會自動觸發下一段劇情以及流程，這樣的方式得以讓玩家所著遊戲進展而逐步瞭解故事的背景，此外，本作在故事上定位為前兩部的前傳，剛入社不久的小泉歡晃在遊戲手冊中執筆寫下此系列作品的世界觀，奠定了往後設定的基礎，營造出一個以『傳說』所傳承的的奇幻世界觀。

而當宮本茂團隊開始下一部作品開發的時候，任天堂原本打算有移植*《眾神的三角神力》*作為攜帶版本發售的計畫，然而團隊成員開始在業餘時期自發地投入另一個開發的項目，在手塚卓志的監督、小泉歡晃和田邊賢輔負責劇情編寫後，這項多人自發參與的作品最終以新作*《織夢島》*的項目獲得公司首肯持續開發，並於1993年在Game Boy平台上發售。

由於特殊的開發過程，雖然在設定上是*《眾神的三角神力》*的續作，然而本作卻將遊戲舞台移至一個海上小島，成為少數沒有發生在海拉魯大陸上的作品，甚至應該作為象徵的薩爾達公主也沒有在遊戲中登場，同時玩家可在遊戲中見到任天堂其他作品的角色，例如*《超級瑪利歐兄弟》*系列的瑪利歐(遊戲中以**塔林**形象登場)、*《星之卡比》*系列的卡比、*《鐘為蛙而鳴》*中的王子理察德等等，這些跨作品的客串再加上遊戲人物不時打破第四面牆的發言，營造出整部作品想傳達的**『夢境』**特色，再加上獨特的敘述，使得本作成為在遊戲劇情最讓人印象深刻的作品。

### **3D啟蒙作品**

由宮本茂團隊所主導開發的薩爾達傳說新作*《時之笛》*，正式將此系列帶往了3D化時代的遊戲，在距離*《眾神的三角神力》*7年後的1998年，在任天堂64平台於日本、北美以及歐洲上市發售。在當時2D遊戲步入3D化以及電影化開發的時代，*《時之笛》*解決了在立體空間中進行各項動作操作時視角變化的問題，尤其是本作提出的**『Z-鎖定』**以及**『場景感知使用者介面』**等機制，更是讓玩家得以在三維的遊戲空間化繁為簡順利進行砍殺、行動以及解謎等動作要素，這些完善的3D遊戲設計讓本作成為首個獲得日本法米通滿分(40/40)遊戲，並在Metacritic綜合評價的分數上成為至今保持第一名(99/100)的作品，甚至因為這些業界標準的3D動作機制，被GameTrailers的編輯譽為『會走路的專利局』之美稱；本作的劇情隨著宮本茂以及開發進度等變化而進行多次修改，當確立幼年與成年林克存在的內容後，編劇**大澤徹**重新演繹了*《眾神的三角神力》*背景提及的封印戰爭事件，使*《時之笛》*成為一個與勇者、公主與魔王周旋，圍繞著時空穿梭要素的冒險故事，並再次完善了世界觀與人物故事的建立，至此之後本作許多的場景、事件以及歷史成為了系列作品多次出現的要素，成為完善系列時間軸的重要分歧點。

    由於*《時之笛》*開發的時間過久，因此儘管取得了許多殊榮與讚賞，但為了延續此系列的熱度，必須在短時間內研發出下一款3D化的薩爾達傳說新作，於是訂定了藉著重複使用*《時之笛》*的遊戲引擎與圖形，在較少時間與人力的條件下進行新作開發的方案，為了冒險史詩感的*《時之笛》*戶別苗頭，時任系列總監的青沼英二與團隊多次討論後，最終得出『三日關卡攻略』的機制，並打算開發出一個小型但精緻巧妙的遊戲世界，而在兩年後的2000年，具有末日壓迫感的*《魔吉拉的面具》*於任天堂64平台上發售。由於是利用了*《時之笛》*的升級引擎所開發，且需要用到4 MB擴展卡在主機上運行，因此遊戲的景深、動態光影、材質貼圖與動畫等畫面與前作相比都顯得更為精緻且更加繽紛，而遊戲雖然僅有5個迷宮可探索，但是機關設計以及與相關支線任務顯得更加巧妙與多元，本作的冒險更著重與遊戲NPC的交流和**『面具』**收集，隨著玩家一次次的輪迴，可以從中觀察每個角色在即將迎來末日的三天內行動與情緒變化，豐富了遊戲背後的故事發展；在劇情設定上本作類似*《織夢島》*，是前作*《時之笛》*林克在異世界塔爾密納所經歷詭譎冒險，離奇的敘事，許多令人毛骨悚然的場景，以及那些深刻且扣人心弦的人物故事，讓本作成為系列中最具有魔幻色彩的經典異色作品。

### **授權合作&卡通新風格**

在兩款3D化的作品上市後，任天堂開始與其他公司合作進行新作的開發，本部的團隊則進行下一款作品的研發，當時任天堂與**Flagship**(後轉為**卡普空**旗下子公司)共同合作研發一套具有『連動』功能的掌機遊戲，由宮本茂與**岡本吉起**監製，製作人則交與卡普空的藤林秀麿，原先在測試後打算依據系列**『三角神力』**的背景概念推出三款可互相連動的作品，然而三部作品間的連動機制過於複雜，在宮本茂的建議下最後刪減為兩部作品，最終這款連動作品——*《神秘果實》*分別以*《神秘果實:大地之章》*和*《神秘果實:時空之章》*的兩款遊戲，在2001年於Game Boy Color平台上發售。*《大地之章》*和*《時空之章》*兩款作品在劇情流程和迷宮設計上市兩款截然不同的遊戲，不過玩家在其中一部作品破關後可取得連動密碼，將其輸入到另一部作品時可影響部分的劇情以及道具獲得，同時也必須要透過此連動方式才能見到『隱藏結局』，增加了遊玩的耐久度以及可玩性。

而在*《神秘果實》*之後，卡普空也參與了薩爾達傳說系列部分作品的開發。北美地區於2002年、日本和歐洲地區則於2003年，在Game Boy Advance平台上發布重製版本的*《眾神的三角神力》*，同時還包含另一款由卡普空和Flagship開發的多人連機遊戲*《四人之劍》*，合稱為***《眾神的三角神力與四人之劍》***。由於2002年發售的3D作品——*《風之律動》*所採用的卡通風格以及貓眼林克的美術畫風頗受輕玩家好評，因此*《四人之劍》*也採用了同樣的美術設計，並主打可藉著GBA專用連接電纜線進行4人的連機遊玩，四名玩家各自被分配為綠、紅、藍、紫四名不同顏色的林克，需要彼此互相幫助以解開謎題並探索地圖，最終合力擊敗各地的首領；由於發售時間的落差，本作算是此系列首個採用卡通林克風格的掌機作品，儘管劇情流程上不長，但還是為此系列推出了多人連線機制的發展可能性。

也因為*《四人之劍》*獲得不錯的反響，於是任天堂決定與Flagship分別繼續推出此作品的後續系列。任天堂本部先於2004上半年於日本和北美地區在任天堂GameCube上推出續作*《四人之劍+》*，本作延續了*《四人之劍》*的多人連機模式，需要透過GBA傳輸線將四台Game Boy Advance遊戲機與GameCube主機連線進行遊玩，不同關卡上總共有24個舞台可供探索，玩家在每個舞台獲得的道具並不會延續到下一個關卡，而是需要重新尋找並獲得來解開新的謎題，雖然主打著四名玩家的合作，但是舞台最後都會結算玩家所獲得的神力寶石數量，因此機制上也允許玩家們彼此阻礙並陷害其他玩家取得寶石；實際上，作為主線劇情的部分是*《四人之劍+》*中的**『海拉魯冒險』**模式，此外還包含了玩家互相對戰的的**『暗影對戰』**，以及基於*《風之律動》*衍生的**『導航追蹤者』**模式(僅在日文以及韓文的版本中可見到)，這也是系列中首次加入配音的作品，玩家可以在**『導航追蹤者』**模式聽見特托拉的語音，並依據指示尋找地圖上的印章取得勝利。

而在2004的下半年，由藤林秀麿作為總監，在任天堂指導下並由Flagship開發的*《不可思議的帽子》*於Game Boy Advance平台上發售，雖然本作沿用了*《四人之劍》*的開發引擎以及圖像，但是遊戲流程則回歸到了薩爾達傳說的傳統——單人冒險以及迷宮探索，玩家需要操作2D卡通林克，藉著神秘帽子艾傑羅的幫助下改變體型，在神祕的小人族國度中尋找修復聖劍方法的冒險旅程；在劇情設定上*《不可思議的帽子》*定為成*《四人之劍》*的前傳故事，敘述了風之魔人古夫的由來，以及能夠讓人分身的四劍誕生之淵源，本作在發售後也受到評論者的好評，被Gamespot評為2005年最佳Game Boy Advance遊戲。

而隨著掌機任天堂DS的推出，也開始有*《四人之劍》*的相關續作登上此平台的謠傳，不過最後迎來的是於2007年發售的*《夢幻沙漏》*，本作的遊戲機制大幅地利用任天堂DS的許多設計，玩家可利用觸控筆操作林克的行動以及航海，有些流程還需要使用麥克風產生噪音解開任務，同時雙螢幕除了作為畫面展示外，有許多謎題必須利用螢幕的折蓋、多方向視角等功能才能順利進行，這些諸多配合任天堂DS的遊戲設計機制，加上採用了卡通渲染的風格，使得本作成為許多輕度玩家的喜愛與推崇；在劇情上本作是*《風之律動》*的續作，講述為了尋找新天地而展開航海冒險的林克，在航行途中遭遇幽靈船的插曲故事。

而在2009年，任天堂繼續於任天堂DS上推出新的系列作品——*《大地汽笛》*，本作和*《夢幻沙漏》*採用了同樣的遊戲玩法以及卡通風格，不過這次移動工具轉為**『火車』**，玩家需要操作林克駕駛著火車在軌道上馳騁著，同時本作也首次加入了讓薩爾達公主隨著林克一起冒險的機制，以靈魂狀態存在的公主可以附身在名為幻影的騎士敵人身上，藉此和林克兩人協同解開神殿的機關與謎題，增加了探索上的樂趣以及互動玩法；本作劇情設定上承接了*《夢幻沙漏》*，講述了於新大陸上重生的海拉魯王國100年後的故事，新上任的火車司機林克在薩爾達公主的請求下，為了恢復崩壞的神之塔與神之軌道阻止魔界勢力的入侵，開始了這片新天地的冒險傳說。

### **3D作品發展與影響**

在*《時之笛》*與*《魔吉拉的面具》*兩款3D作品上市後，以青沼英二為首的團隊開始於下一代的家用主機任天堂GameCube開發新的3D化薩爾達傳說作品，為了延續此系列的熱度，在2D掌機的作品則以和其他公司合作來減少開發團隊的負擔；在2000年的SpaceWorld展覽上，任天堂公布了一段技術展示影片，這部大約30秒的影片內容是*《時之笛》*的林克與加儂多夫進行持劍戰鬥的畫面，這也讓粉絲期待著下一個3D作品會是一個基於*《時之笛》*青年林克版本為主的寫實風格新作品。

然而，隨著2001年任天堂公布了一段新作宣傳片，當中的林克卻是一個卡通造型的孩童林克，遊戲整體色調也採用了賽璐璐的風格渲染，與粉絲們先前的期望大相逕庭導致一度不被看好，隨著新作*《風之律動》*在日本地區於2002年底，北美歐洲地區於2003上半年發售後，和畫風相益結合的優秀遊戲體驗才讓這部作品的評價大幅翻轉，不僅成為第四款被日本權威遊戲雜誌法米通評為滿分的遊戲，還在2004的遊戲開發者大會中被賦予《視覺藝術卓越獎》和《藝術領域傑出成就獎》兩項大獎，至此新風格的**『卡通林克』**才被大眾們所接受並喜愛，為這個系列增添了更多元的美術與畫風設計，不過也可能是考慮到此次玩家們的反應，在這之後**『卡通林克』**風格的作品都轉向在掌機平台上發展，如之後的*《四人之劍》**(實際上此作品較早發售)***、*《不可思議的帽子》*、*《夢幻沙漏》*以及*《大地汽笛》*等等，就是為了吸引輕度玩家而在掌機上發售的作品，同時本作首次應用的任天堂GameCube與Game Boy Advance連線機制也被*《四人之劍+》*所繼承並發展出更多樣的遊玩方式。在劇情上，*《風之律動》*的延續了*《時之笛》*的傳說，講述在時之勇者封印魔王加儂多夫的100年後，再次復甦的魔王為了完成他曾經的野望，在已成為大海的海拉魯掀起了波濤，而至小與海洋相互為伍的少年林克，為了拯救家人並阻止魔王的計畫，航向了成為新生勇者的冒險故事。

儘管*《風之律動》*獲得好評，但是粉絲們依舊期望能有青年林克登場作品，而在之後開發團隊也確實承諾有此風格的作品正在開發中，由於最初開發內容是基於*《風之律動》*的模型以及機制，因此立項之初被稱為**『風之律動2』**，開發的概念打算將舞台從大海回到海拉魯大陸上，林克的交通工具也期望是回到*《時之笛》*的馬匹，而為了符合騎乘的冒險概念，青年林克勢必是新作的造型，與此同時受到在任天堂DS上同期開發*《夢幻沙漏》*的影響，青沼英二與宮本茂討論將新主機的體感導入遊戲的可行性，最後確定了以體感來操控弓箭射擊的機制，並定案此作品將於任天堂GameCube和Wii兩個主機上發售，然而由於林克設定上是左撇子，為了符合多數右撇子玩家在體感操作的自然感，於是製作團隊將Wii版本的畫面鏡像翻轉並作為宣傳，考慮到主機的市場壽命，最終這款寫實風格的作品——*《曙光公主》*於2006年在Wii平台上發售，約一個月後才發售GameCube版本，由於本作採用了寫實的青年風格並加入了許多幻想暴力和血腥等劇情要素，成為系列中首個被列為『T級(青少年級)』的作品，但是嚴肅的劇情與氛圍還是讓本作的受到許多玩家喜愛，之後的衍生作品也多半會採用此版本的青年林克作為造型登場。在劇情上*《曙光公主》*是*《時之笛》*另一個未來的故事，講述了一個**『未曾遭受』**魔王佔領的海拉魯王國，在百年後遭遇來自影之世界的襲擊，而牧童少年出身的林克，在因緣際會下隨著他祖先血脈與命運的指引，化為野獸踏上了穿梭於光影間的冒險故事；因為本作和*《風之律動》*同樣作為*《時之笛》*百年後的故事，使得平行世界成為**時間軸**的重要解釋，而這個觀點在之後得到官方的認可並確立時間軸分裂的說法，為這個系列營造出複雜錯綜的世界觀。

而以*《曙光公主》*的Wii操控為原型，任天堂打算開發一款純粹基於Wii的體感機制而設計的新作品，青沼英二打算為地圖增添所謂的「濃密感」，同一處場景會因為條件變化而產生不同的謎題與探索流程，基於這樣的開發想發，任天堂情報開發本部與Monolith Soft開始合作進行新作的開發，在薩爾達傳說系列25周年的2011年，新作*《禦天之劍》*於Wii主機上發售，本作結合了*《風之律動》*與*《曙光公主》*的風格，在場景人物設計上呈現了油彩畫風的明亮感，並且操作上使用了外接的Wii動感強化器模擬劍的揮動感，以及修改過的Wii遙控器指向系統來進行準確瞄準，這些專為體感而設計的機制與外設結合，使本作成為一款主打體感冒險遊戲的經典作品。在劇情上，*《禦天之劍》*定位是系列最初的源頭，講述了在海拉魯王國尚未誕生時代的故事，在雲層之上的浮島，騎士學院的薩爾達與林克兩人是自幼一起長大的青梅竹馬，然而就在命運的撥弄下，他們兩人被捲入了千年前女神與魔王的戰鬥，為了讓成為女神轉生者的薩爾達從封印魔王的命運中解放，林克揮舞著從聖火中淬鍊而生的**大師之劍**，以自身的勇氣迎向那太古時代的魔王，而他為了拯救薩爾達的這段故事，將成為往後圍繞在**女神血脈**、**魔王繼承者**以及**勇者之魂**三者間彼此爭鬥的傳說起點；而與本作同樣作為系列25周年發售的紀念書籍*《海拉魯史記》*，也一併揭示了官方時間軸與歷史，為這系列散亂的劇情昇華為具有宿命觀的傳承故事。

### **反思傳統模式**

儘管後*《時之笛》*時代的作品無論在2D或是3D上都有不錯的成績與反響，但是多年下來累積的作品使得系列開始出現**『僵化式』**的機制，道具與謎題的配合開始有著固定式的思維解法，前期過於繁雜的教學階段劇情也逐漸顯得多餘，地圖與迷宮的設計上也開始有著重複性高等等的缺點，諸如此類，系列的傳統逐漸成為開發新作的包袱，因此從*《禦天之劍》*後，時任系列製作人與編劇的青沼英二和藤林秀麿，開始針對系列的『**傳統』**進行評估與修改，打算為此系列注入新的活血以打造更好的作品。

在2013年，任天堂於3DS掌機平台上推出了新作*《眾神的三角神力2》*，這款作品是22年前*《眾神的三角神力》*的續作，雖然是同樣的俯視視角，不過遊戲內容則採用了三維模型製作，而非二維平面圖像，同時遊戲流程上也不再是『線性化』的劇情，玩家探索迷宮需要的道具皆可從一個名為羅維奧的商人手中租用或購買，因此該探索哪個迷宮則由玩家自行決定，另外本作的道具採用『魔力槽』的消耗機制，不同於過去的裝備數量和使用限制，本作中玩家使用道具或特殊能力都會消耗左下角的魔力，一段時間後會自行恢復，這種機制免除了探索迷宮時陷入道具用罄的窘境，也增加了冒險的流暢度，同時本作加入了潛入牆壁的能力，玩家可以讓林克變成二維的壁畫進行水平移動，藉此探索難以到達的地點解開謎題或是得到獎勵；本作在地圖、人物以及世界觀設定與超任平台上的*《眾神的三角神力》*極為相似，但是故事卻是承接的新劇情，講述了*《眾神的三角神力》*的100年後，海拉魯王國遭到來自另一側世界**羅拉爾王國**巫師的襲擊，身為鐵匠學徒的林克在因緣際會下得以拔起大師之劍，踏上拯救兩個世界王國的勇者旅程。

爾後在2015年，任天堂繼續於3DS掌機上推出了下一款*《三角神力三劍士》*，這是自*《四人之劍+》*之後再次可進行多人連線的新作品，不過本作最多只能支援三人遊玩，遊戲畫面上雖然承襲了*《眾神的三角神力2》*的模組，但是人物風格則被修改為『卡通林克』系列的造型，雖然關卡選擇上類似四劍系列的舞台流程，但是本作多人遊玩的特點在於『疊羅漢』的高度變化機制，玩家可以堆疊角色來增加立體高度，搭配道具藉此解開謎題或擊中敵人的要害，同時本作也是系列首次出現多種**『服裝』**的作品，玩家可以從各處關卡收集素材來製作多種的服裝，這些衣服可以改變玩家角色的各種能力，以此來更方便通關；劇情上本作則設定是*《眾神的三角神力2》*的林克在外出修行經過以新潮流行和衣裝聞名**德蕾斯王國**時，得知了該國的公主被魔女詛咒被迫穿上無法脫下的緊身衣，於是決定和其他招募而來的勇者一踏上討伐魔女的華麗冒現。

而在3D遊戲方面，以青沼英二為首的開發團隊重拾了此系列原點的想法——**『冒險』**，從初代*《薩爾達傳說》*的引導提示和地圖獲得靈感，打算將*《風之律動》*時未能全部實現的『開放世界』作為新作品的重點，藉此為傳承30多年的系列帶來革新，於是在將系列的要素去蕪存菁，並借鏡當時市面上許多的開放世界遊戲後，開發團隊在遊戲中建立起相互作用的化學與物理引擎，逐步營造出一個具有『開放氛圍』的廣袤海拉魯世界，最終這款作品—*《曠野之息》*—於2017年在Wii U和任天堂Switch主機上發售，以高度的場景完成度和實現精緻且多元的要素互動，成為了繼*《時之笛》*之後再次獲得高度注目並讚賞的傑作，並獲得該年遊戲大獎年度遊戲的殊榮；本次將故事拉長到將近一萬年之後的時代，在不受到過去作品劇情的限制下譜寫出具有宏觀史詩的劇情：誕生自古代的災厄加儂一直以來是危害王國的災難，百年前它藉著龐大的怨念與魔力摧毀了海拉魯王國，在萬念俱灰之際，薩爾達公主以她的神力牽制了災厄加儂百年之久，為的就是爭取讓重傷的勇者**林克**甦醒的時間，隨著林克從長眠中醒來，以尋找百年前記憶和拯救公主為目標，踏上了在廣袤的世界冒險的勇者之旅。