Spezieller Kampf

Es gibt verschiedene Situationen in denen spezielle Regeln des Kampfes greifen. In solchen Fällen kann auch mit den normalen Kampfregeln weitergespielt werden, auch wenn die Sonderregeln empfohlen werden.

### **Duell**

Das Duell ist ein Kampf zwischen zwei Kontrahenten. Es könnte beispielsweise ein Spiel zur Machtdarbietung sein, indem das Geld und die Ehre die Entlohnung stellen. Aber auch ein normaler Zweikampf zwischen nur zwei Personen kann als Duell angesehen werden.

In dieser Kampfdisziplin wird keine Initiativebestimmung durchgeführt. Beide Kontrahenten agieren gleichzeitig. Jeder Spieler muss vor der Runde verdeckt eine Aktion oder eine Reaktion festlegen und sie wie geplant ausführen.

Dabei werden Aktionen vor Reaktionen ausgeführt. Bei zwei Angriffen erhalten beide Kontrahenten Schaden und bei zwei Verteidigungen geschieht diese Runde nichts.

### **Berittener Kampf**

In einem berittenen Kampf werden Reiter und Reittier mit einem gemeinsamen Initiativewert ausgestattet, welcher wie üblich errechnet wird. Es ist dem Spieler überlassen, ob sein Charakter oder sein Reittier zuerst agieren soll. Diese Entscheidung kann jede Runde neu beschlossen werden.

Dem Charakter stehen mit einer Aktion alle Angriffs- und Verteidigungsaktionen zur Verfügung. Allerdings wird ihre Probe um 5 erschwert, wenn sich das Reittier bewegt, ansonsten liegt eine Erschwerung von 3 vor. Der Angriff mit einer Nahkampfwaffe verursacht dafür 7 Schaden mehr als gewöhnlich.

Dem Reittier stehen pro Runde 2 Aktionen zu. Entweder 2 Bewegungsaktionen, welche durch die Fähigkeit *Schleichen* des Charakters vollführt werden, oder eine Bewegungs- und eine Angriffsaktion. Hierbei stehen dem Reittier aber keine Spezialaktionen zur Verfügung. Durch einen heimlichen Angriff des Charakters wird die *Reiten* Fähigkeit des Charakters um 7 erschwert.

### **Fahrzeugkampf**

Der Kampf mit Fahrzeugen ähnelt dem berittenen Kampf. Hierbei besitzen Fahrzeug und Fahrer einen gemeinsamen Initiativewert, können jedoch auch nur gemeinsam eine Aktion ausführen.

Der Fahrer kann nur die Aktionen des normalen Angriffs und des Ausweichens nutzen. Eine recht riskante Aktion wäre ein Angriff des Fahrers, wobei dieser das Fahrzeug nur noch einhändig steuert und sein Angriff um 5 erschwert wird.

Alle Beifahrer können auf alle Aktionen, ausgenommen dem heimlichen Angriff und dem Konter, zurückgreifen. Die Proben werden jedoch um 3 erschwert. Nahkampfwaffen verursachen 5 Schaden, bei sehr langsamer und doppelten Schaden bei schnelleren Geschwindigkeiten. Hierbei ist wie so oft der Spielleiter mit seiner Entscheidungskraft gefragt.

Wie beim berittenen Kampf ist beim Fahrzeugkampf eine Würfelprobe des Fahrers auf die Fähigkeit Fahren notwendig, um sich fortzubewegen. Im Gegensatz zu Reittieren, haben Fahrzeuge 3 Aktionen in einer Runde. Entweder 3 Bewegungen oder 2 Bewegungen und 1 Angriff, wobei die Anzahl der Bewegungen je nach Geschwindigkeit weniger werden können.

### **Waffenloser Kampf**

Die Rückseite des Charakterbogens zeigt den verursachten Schaden, allerdings nicht die Angriffswahrscheinlichkeit oder Paradewahrscheinlichkeit beim Kampf mit der Faust. Diese Werte werden vor dem ersten Kampf verteilt, indem so viele Punkte auf die Angriffswahrscheinlichkeit und die Paradewahrscheinlichkeit verteilt werden, wie hoch der Wert im Grundattribut *Körper* ist.

Wenn ein Duell mit Fäusten ausgetragen wird, so werden beide Kampfwerte verdoppelt, um Treffer wahrscheinlicher zu machen.