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Erhabener

Die Erhabenen von Fasar sind die reichste und mächtigste Personengruppe der Stadt Fasar. Sie teilen die Herrschaft der Viertel und des Umlands unter sich auf. Die Erhabenen haben ein Gleichgewicht untereinander aufgebaut, dass verhindert, dass sich einer von ihnen zum Alleinherrscher der Stadt aufschwingen kann. Viele Bewohner der Stadt stehen entweder direkt unter ihnen im Dienst, oder sind zumindest verschuldet. Die bekannten Erhabenen Personen sind:

* Fürst Khajid Ben Farsid - herrscht über Yol-Fessar, hat aber auch Kontrolle über einige tulamidische Stadtviertel.
* Malik Bey ibn Hachir Bey - Sultan der Beni Gadang, Der Rastullah-Gläubige regiert vornehmlich über Yol-Rastullah und in Shaddai, aber auch in Keshal Isiq.
* Manach ter Goom - Bürgermeister der Freien Stadt Fasar, hat die meiste Kontrolle in Freistadt und Unterfeld, aber auch etwas Einfluss im Sonnenhang.
* Habled al'Fessir ben Cherek - Mondsilber-Wesir der Mada Basari, Hauptquartier liegt in Sarjabansarai, kontrolliert aber auch Bir'Al'Mudrim, Bal Tuweidat und einige Karawansereien des Umlands.
* Reshalia ai Djer Khalil - Hochgeweihte der Radscha Uschtammar, regiert kein Viertel direkt, sondern hat überall ein wenig Einfluss, was die Ferkinas durchsetzen.
* Thomeg Atherion - Erzmagus und Spektabilität der Al'Achami Akademie, kontrolliert Teile der Weststadt, durch die Zaubereri aber allgegenwärtig.

Neben diesen Personen existieren noch einige Organisationen, die ähnlich viel Macht besitzen und damit als Erhabene Mächte gelten:

* Die Feqz/Phex-Kirche - Versucht nicht mit den anderen zu konkurrieren, aber von ihnen zu profitieren, hat überall verschleirte Spitzel
* Die Kor-Kirche - Die Demonstration von Stärke gehört zur mhanadischen Kultur, da findet die Kirche eine große Gefolgschaft.
* Die Praios-Kirche und die Garether - Unter Führung von Lazlo Fitz Stratzburg regiert die Praios-Kirche alle mittelländischen Kulte und Viertel.
* Garbolosch groscho Garbosch - Patriarch der Erzzwerge, kontrolliert Keshal Anghra, beliebt bei den anderen Erhabenen aufgrund der Handwerkskunst.
* Tariq ben Rashman - Nach Manach ter Goom der wichtigste Geldverleiher der Stadt.
* Nareb ibn Salman - Besitzer der meisten Schlachthäuser, sorgt dafür, dass keine Konkurrenz aufkommt.
* Alrik al'Punini - Waffenhändler, der die ganze Stadt beliefert, aber zu stolzen Preisen.
* Omar Dornacker - Ausbilder der Gladiatoren, sieht sich als Patron von Ghulabad.
* Kazim ar-Ranij - Großhändler aus Sarjabansarai, importiert das meiste, was auf dem Basar angeboten wird, hat einige Monopole
* Kerime al'Chadida - besitzt mehrere Diamantminen, verlässt sich mehr auf Einbrecher und Meuchler.
* Zordan Knecht - Hehler und Sklavenhändler, nicht wenige arme Freie landen auf seinem Stand.
Heiligtum der alten Götter

Das Heilgtum der alten Götter ist ein altes hochelfisches Heiligtum, welches nordöstlich am Rand des Yetilands liegt. Es liegt an der Spitze einer hohen Felsnadel, wo 5 Statuen der elfischen Götter stehen. Zu diesen zählen die Statue der Nurti, eine Elfe, die stets ihr Aussehen wandelt und nie das Selbe Aussehen zweimal trägt, aber stets weiblich ist, die Statue der Zerzal, eine Luchsköpfige Elfe, Orima, eine blinde Elfe mit einem Schwert und einer Waage in den Händen, Pyr, ein Drache aus rotem Stein, uns Simia, ein Elf, der eine Große Kugel gen Himmel streckt.

Sinn und Zweck dieses Heiligtums war es, den Hochelfen aus den südlichen Regionen den Weg zum Himmelsturm zu weisen. In jeder Statue ist ein Kristall eingelgt, welche das Licht in einem Zentrum bündeln und dann als Lichtstrahl in Richtung Himmelsturm schießen. Tatsächlich machen die Kristalle lediglich eine Kraftlinie sichtbar, die zum Himmelsturm führt.
Zhayad

Zhayad wird ausschließlich von Magiern verwendet und wird vornehmlich zur Beschwörung, Anrufung und Bindung von Dämonen genutzt. Des Weiteren müssen die wahren Namen der Dämonen in Zhayad aufgeschrieben werden. Darum hält sich auch das Gerücht, Zhayad sei die Sprache der Dämonen. Woher die Sprache ursprünglich stammt ist nicht bekannt, aber es wird vermutet, dass sie ihre Wurzeln zur Zeit von Fran-Horas hat.
Echsen

Echsenspezies sind eine Gruppierung von Spezies, die alle gemeinsam das zehnte Zeitalter beherrschten. Alle haben ein reptilienartiges Aussehen gemeinsam. Zu ihrer Hochzeit haben sie sich nicht geschlechtlich fortgepflanzt, sondern sie wurden in priesterlichen Ritualen erschaffen.

Heute sind die meisten Spezies ausgestorben, einige finden sich aber noch im Süden Aventuriens, auf Myranor und in Zze Tha.

Die Spezies, die erwiesenermaßen existierten waren:

* Achaz, aufrecht gehende Eidechsen, die heute noch recht verbreitet sind.
* Jhrarhra, aufrecht gehende Hornechsen, waren kompetente Zeitzauberer, siehe Ssad'Navv.
* Krisra, intelligente Flugechsen.
* Leviatanim, riesenhafte Kröten, mächtige Zauberer und Kämpfer.
* Marus, aufrecht gehende Krokodile.
* Shindra/Shintr, aufrecht "gehende" Kobras, auch bekannt als Shintr.
* Shingwa, chamäleonartige Wesen, leben auf Myranor.
* Ssrkhrsechim, Schlangen mit humanoidem Torso und 2 bzw 4 Armen, bildeten die Priester-Magier-Kaste, einige wenige Exemplare leben noch heute.

## Geschichte

* Bis etwas 9000 v.BF: Die Shintr und Marus wollen sich nicht Pyrdacor unterwerfen, der seit geraumer Zeit versucht, alle Echsenvölker zu vereinen. Darum führt er die Ssrkhrsechim, und Leviatanim gegen sie in einen tausendjährigen Krieg.
* ca 8000 v.BF: Pyrdacor ernennt sich zum Gottdrachen und Herrscher der Echsenvölker Aventuriens. Sein Sitz liegt in Zze Tha.
* 7200 v.BF bis 4200 v.BF: Die Zwerge führen ihre Drachenkriege gegen Pyrdacor, seine Echsen und die Drachen.
* 2100 v.BF: Zze Tha wird in eine Globule entrückt, es entsteht die Wüste Khôm.
* ca. 2000 v.BF: Die Tulamiden vertreiben die Echsen bis nach Selem und Maraskan, Bastrabun ibn Rashtul erschafft einen gigantischen Bannkreis gegen die Echsen.
* 800 v.BF: Die letzten Überreste der echsischen Hochkultur zerfallen.
Lowanger Dualismus

## Kurzbeschreibung

Der Lowanger Dualismus ist eine Glaubensrichtung des Zwölfgötter-Glaubens, welche Praios als Glücksbringer und Boron als das Böse ansieht. Die restlichen Götter spielen entweder keine, oder nur eine untergeordnete Rolle. Firun wird als Totengott gesehen und gilt als Mittler zwischen den beiden Göttern.

Die Dualisten verbringen ihren Tag mit Arbeit und Gebeten. Alkohol und Vergnügen sind verboten. Es soll so wenig Haut wie möglich gezeigt werden.

## Verbreitung

Der Lowanger Dualismus ist vor allem im Svellttal, aber auch in Andergast und Nostria verbreitet.

Der Glaube wird von den Kirchen der Zwölf zumindest als Sekte geduldet.

## Svellttaler Dualismus

Der Svellttaler Dualismus entstand aus dem Lowanger Dualismus nach dem Orkensturm. Zu Praios und Boron wurden die orkischen Götter hinzugefügt.
Ysilia

Ysilia war eine Stadt in Tobrien, und lange Zeit Hauptsitz des Herzogtums Tobrien. Die Stadt wurde mehrmals belagert, zerstört und abgeschliffen. Seit dem Zug der 1000 Oger 1003 BF steht die Stadt in Trümmern und verlor dadurch ihren Status als Hauptstadt. Die neuen Gebäude bedecken nur noch ein Drittel der urpsrünglichen Fläche. Sie ist von Trümmerfeldern umgeben, in denen häufig Geister spuken und Alt-Ysilia genannt werden. Südlich wird die Stadt vom Yslistein geschützt, auf dem mehrere Gebäude stehen, die nur über das **Herzog-Yerodin-Tor**, oder die Brücke über dem **Lilientor** erreichbar sind.

### Geschichte

Die erste Siedlung am Yslistein wurde von den Al'Hani ca 1500 v.BF errichtet und Ysil'elah genannt. 300 v.BF wurde die Stadt aber von den Bosparaniern zerstört und schließlich 290 BF, also knapp 600 Jahre später, auf dem Yslistein neu gegründet.

Ausgelöst durch die Magierkriege wird 596 BF zum Schutz der Stadt die Bannakademie in Ysilia gegründet.

Am 6. Praios 1003 BF erreichen die Ogerhorden die Stadt, die Einwohner werden fast alle verschlungen und die Stadt nahezu komplett zerstört.
Zwerg

## Kurzbeschreibung

Die Zwerge sind eine sehr kleine, aber kräftige Spezies, die vornhemlich in Bergen unter Tage leben. Sie nennen sich selbst Angroschim, benannt nach ihrem Schöpfer Angrosch.

## Aussehen und Biologie

Zwerge sind ein sehr kleines Volk mit einer Größen von selten einmal über 1,40 Schritt. Dafür sind sie ungemein Kräftig gebaut, weshalb es ein Fehler wäre, sie aufgrund ihrer Größe zu unterschätzen. Tatsächlich besitzen Zwerge eine ähnliche Muskelmasse wie ein Mensch durchschnittlicher Größe. Ihre Muskeln sind deutlich fester und dichter gebaut, was ihr Dichte erhöht. Darum haben Zwerge auch so Schwierigkeiten, zu schwimmen. Es hält sich auch hartnäckig das Gerücht, dass Zwerge aus Stein sind. Zwerge tragen ihre Haare meist lang und offen, schmücken es mit Perlen, oder ähnlichem und tragen dazu einen langen, gepflegten Bart.

Zwerge besitzen ein Sinnesorgan, welches ihnen über Vibrationen im Boden erlaubt, Erdbeben und Erdrutsche bereits frühzeitig zu erkennen und zu reagieren. Für ihre natürliche Heimat in den Bingen ist das zwar sehr nützlich, aber auf einem Schiff wird das zu einem Problem. Die Wellen, die immer wieder gegen die Bordwand schlagen lassen dieses Organ aussschlagen, was der Zwerg nicht zuordnen kann und darum sehr schnell Seekrank wird. Dieser Fakt und die Unfähigkeit zum Schwimmen begründen die generelle Abneigung der Zwerge gegenüber Wasser.

Zwerge gebären relativ selten Frauen. Auf 3 Zwerge kommt nur eine Zwergin. Darum herrscht auch ein extremer Konkurrenzkampf unter Zwergen und Frauen werden wie Edelsteine behütet. Sie dürfen nur selten die Binge verlassen, da ihr etwas geschehen könnte.

## Kultur

Zwerge unterteilen sich in eine handvoll Kulturen, die (fast) alle ein eigenes Bergkönigreich bilden. Jedes dieser Bergkönigreiche hat eigene Sitten, Bräuche und Lebenseinstellungen, die sie voneinander unterscheiden. Dennoch gibt es einige Eigenschaften, die sie alle teilen, wie beispielsweise ihre Liebe zum Zwergenbier. Zwerge sind auch für ihre Liebe für Edelsteine und Metalle bekannt, die sie meisterlich verwerten. Generell sind Zwerge extrem gute Handwerker und Ingenieure, so werden die besten Schlösser von ihnen hergestellt und viele technische Meisterleistungen, wie die Armbrust, oder die Addiermaschine, gehen auf zwergische Meister zurück.

Mit Magie haben Zwerge eher wenig am Hut, aber trotzdem haben sie mit den Geoden magiebegabte unter ihrem Volk. Die Abneigung gegenüber Magie kommt von dem Hass gegen Drachen. Zwerge sind nämlich historische Feinde von Drachen und ihren echsischen Anhängern und sie sind auch der Grund, weshalb das echsische Zeitaler, das zehnte, trotz der Verlängerung durch Pyrdacor schlussendlich beendet wurde.
Myranor

## Kurzbeschreibung

Myranor ist ein Kontinent im Westen Aventuriens, hinter dem Meer der sieben Winde. Myranor ist ein deutlich größerer Kontinent als Aventurien und beherbergt ein Vielzahl von nicht-menschlichen Völkern. Durch den Efferdswall ist es ungemein schwierig dorthin zu gelangen, was abenteuerlustige Seefahrer nicht davon abhält, es zu versuchen. Es gab bisher einige Expeditionen, die meisten erfolgreichen geführt von Asleif 'Foggwulf' Phileasson. Myranor, auch Güldenland genannt, ist ein verbreiteter Traum unter den Thorwalern, da ihre Vorfahren, die Hjaldinger, vor einigen tausend Jahren von dort aus nach Aventurien geflüchtet sind.
Mada

### Namen

Mada (Aventurien, Nivesen), Mathan (Ur-Tulamiden), Makka (Gjalskerländer), Madaya (Hochelf)

### Aspekte

Freiheit, Gezeiten, Magie, Traum, Selbstbestimmung

## Mythos

Mada gilt als die Tochter Hesindes, die den Menschen die Magie gebracht haben soll. Zur Strafe hat Praios sie auf einen Stein am Himmel gefesselt (Das Madamal) und Phex zu ihrem Wärter gemacht. Dieser Frevel Madas ist eine der bekanntesten Geschichten Aventuriens und fast allen Völkern bekannt.

### Madas Frevel

Einst gab es nicht sechs, sondern sieben Elemente, die in ihrer eigenen Sphäre, nämlich der zweiten, existierten. Mada beobachtete die Menschen und sah, wie sie von den Göttern manipuliert und gesteuert wurden und entschied sich, ihnen mehr Macht über das eigene Schicksal zu geben. Dafür riss sie die Mauern zwischend er zweiten und dritten Sphäre nieder, woraufhin sie Sieben Elemente frei nach Dere strömen konnten. Die anderen Götter sahen darin eine Bedrohung für das alles Leben in der dritten Sphäre. Sie schlossen alle Risse der Elemente mit den Elementare Zitadellen, konnten aber das siebte Element, die Kraft, nicht stoppen. Da es nun frei durch Dere strömen konnte, ist es kein Element mehr. Und so kommt es, dass es in Aventurien die Magie gibt.
Bündnisträger

Bündnisträger werden diejenigen Personen genannt, die Teil des Bündnisses zwischen Gorwindor und den Elfen sind. Sie sind durch ein blutrotes Band am Handgelenk gekennzeichnet. Das Bündnis selber wurde von Gorwindor, Casseya und einigen weiteren Hochelfen in Form eines Zaubers geschlossen. Dadurch sind die Bündnisträger dazu in der Lage, Gorwindor um Hilfe zu rufen. Die Bündnisträger sind durch den Zauber stark aneinander gebunden, wodurch es ihnen möglich ist, über weite Entfernung Einblick in die Gedanken der anderen zu erhalten und sich sogar gegenseitig stärken können. Ihr genaues Schicksal muss sich noch offenbaren.

Die aktuellen Bündnisträger sind:

* Cassiera
* Ariana Melethaniem
* Silgurian Nebelträumer
* (Visalyar Wassertänzer) verstorben
* Chiranor
* Djurjin Neunzeh
Djurjin Neunzeh

Djurjin ist ein Magier der Schule der vierfachen Verwandlung zu Sinoda. Als treuer Anhänger des Rur und Gror Glaubens, bereist er die Welt und bietet sein Wissen an, um die Schönheit der Welt zu steigern. Außerhalb Maraskans fällt er durch seine Magierrobe auf, welche untypisch für einen Magier der Grauen Gilde bunt gefärbt ist.

## Leben

### Kindheit

Djurjin verbrachte seine Kindheit in seiner Geburtsstadt Sinoda im Süden Maraskans. Während einer Mutprobe verlor er den großteil seines Gehörs auf der rechten Seite durch den Stich einer Maraske.

Wenn er mal nicht auf den Straßen am spielen war, half er seinem Vater Vegsziber in dessen Färbergeschäft oder ging mit seiner Mutter (einer Priesterin des Rur und Gror Glaubens) in den Tempel.

Direkt neben dem Tempel liegt auch die Schule der vielfachen Verwandlung und so kam es, dass eines Abends als Djurjin sich mit seiner Mutter und Schwester auf den Heimweg machte ein Magier sein Talent bemerkte. Somit begann Djurjins Ausbildung.

### Ausbildung

Während seiner Ausbildung entdeckte Djurjin seine Leidenschaft zur Tierverwandlung. Neben der Verwandlung in Tiere jeglicher Art, lernte er auch das Heilen sowie etwas Magie um sich im Kampf zu verteidigen.

Während dieser Zeit lernte er auch Ebert Siebenschaf kennen welcher seine Ausbildung in der Akademie der Verformung zu Lowangen absolviert aber mit seiner Lehrmeisterin zum Austausch nach Sinoda gekommen war kennen. Die beiden verbindet seither eine starke Freundschaft und Djurjin versprach Ebert nach der Ausbildung in Lowangen zu besuchen.

Im Gegensatz zu den meisten Magier führt Djurjin keinen Magierstab sonder einen Banndolch durch den anhaltenden Krieg des freien Maraskans gegen die Borbaradianer ist das Bannschwert in Sinoda relativ verbreitet.

### Der Weg aus Sinoda

Dem Versprechen mit Ebert folgend, brach Djurjin kurz nach dem Abschluss seiner Ausbildung auf den weiten Weg nach Lowangen auf. Auf dem Schiff von Sinoda nach Perricum lernte er eine Gruppe von Leuten, bestehend aus Gorn dem zwergischen Handwerker, Chiranor dem halbelfischen Rahjakavalier und Sahir dem menschlichen Gladiator, welche sich ebenfalls auf dem Weg nach Lowangen befanden. Mit dem gleichen Ziel im Sinn beschloss man gemeinsam weiterzureisen.

### Erlebnisse um Lowangen (Donnerwacht)

In Lowangen erfuhr er, dass Ebert sich auf einer Reise durch die umliegenden Dörfer und Gehöfte befand um den Leuten zu helfen. Während seiner Suche nach Ebert wurde er zusammen mit seinen Gefährten, zu denen Sich inzwischen auch die Säbeltänzerin Iphemia dazugesellt hatte in den Krieg mit den Orks gezogen und erfuhr von einer alten elfischen Waffe, die irgendwo im Gashoker Forst befinden sollte.

## Abenteuer

* Donnerwacht
* Süß und Pappig
Asfaloth

### Namen

Asfaloth (Zelemja), Calijnaar (Zhayad), Ash'Faludh und As-Sefaloth (Ur-Tulamiden), Tausendwandlerin (Transysilien)

### Beinamen

Herzogin des wimmelnden Chaos, Die Vielfarbene Macht, Herrin der Chimären

### Kurzcharakteristik

Asfaloth ist die erzdämonische Widersacherin der Gottheit Tsa. Asfaloth steht für Monstrositätenerschaffung (Chimärologie), ständige Verwandlung, Unberechenbarkeit und sinn- und ziellose Ereignisse.

### Kirchen und Glaubensrichtungen

* Als Tausendwandler Ash'Faludh kannten und fürchteten die Ur-Tulamiden die Erzdämonin.

### Bekannte Paktierer

* Helme Haffax
* Vespertilio Organo
Halbgötter

Im Zwölfgötter-Glauben gelten alle Entitäten, die Kinder zweier Götter, oder Kinder von einer Gottheit und einem Sterblichen sind, als Halbgötter. Dazu gehören:

* Aves: Sohn von Rahja und Phex
* Ifirn: Tochter von Firun und der sterblichen Meribar
* Kor: Sohn von Rondra und Famerlor
* Levthan: Sohn von Rahja und Khabla
* Marbo: Tochter von Boron und der sterblichen Etilia
* Mokoscha: Tochter von Hesinde, oder Peraine, meist zusammen mit Ingerimm
* Nandus: Sohn von Hesinde und Phex
* Simia: Sohn von Tsa und Ingerimm
* Swafnir: Sohn von Efferd und Rondra
* Ucuri: Alleine erschaffen von Praios

Desweiteren werden noch andere Entitäten als Halbgötter angesehen, die aber teilweise nur Alveraniare sind:

* Borbarad: Sohn von Nandus
* Horas: Sohn von Ucuri
* Iloïnen Schwanentochter: Tochter von Ifirn
* Mada: Tochter von Hesinde und einem unbekannten Sterblichen
* Rohal: Sohn von Nandus
* Satuaria: unbefleckte Empfängnis von Sumu
* Swanifrej: Sohn von Swafnir und Ifirn
* Xeledon: Sohn von Hesinde und dem sterblichen Ingalf von Silas
* Chrysir: Gott der Lüfte
Los

## Kurzbeschreibung

Viele Völker haben für das Urprinzip Nayrakis, der geistigen Kraft, ein Wesen namens Los erschaffen, der dieses verkörpert, verehrt wird er aber nicht, da er nicht mehr in das Weltgeschehen eingreift. Sein kosmologisches Gegenstück soll der Dämonensultan sein.

## Mythologie

Zu Beginn der Zeit soll Sumu laut dem Schöpfungsmythos von Los erschlagen worden sein, da er die einzige Entität im Kosmos sein wollte. Aus Los Blut entstanden die Götter, die Tränen, die er über Sumus Leib vergoss wurden zu den Menschen und den Tierkönigen. Aus Sumus Haaren wurden die Pflanzen und aus ihrem Blut entstanden die Giganten. Die Kinder Sumus und die Kinder Los' kämpften gegeneinander. Diese Konflikte werden Gigantenkriege genannt. Los bereute seine Tat umfängt den Leib Sumus mit seiner ordnenden Essenz, das Nayrakis. Manche Theorien behaupten, Los Körper trennt die unterschiedlichen Sphären und bildet damit den Limbus.

## Kirchen, Sekten, Kulte

Der Berg Raschtul Kandscharot ist eine Kultstätte des Los, die allen Zeitaltern genutzt wird, um ihn zu verehren. Dort wird auch das Ritual vollbracht um den Lichtvogel zu rufen.

Eines der ältesten Gebäude Bosparans war ein Los-Tempel.

Einige Achaz-Stämme kennen einen Urdrachen namens L's Kha, der die Urmutter Zumu niederrang. Aus ihren Überresten entstanden die Elemente.
Yeti-Land

## Kurzbeschreibung

Das Yeti-Land ist eine Insel in Ifirns Ozean, die fast ganzjährlich von Schnee und Eis bedeckt ist. Im Sommer ist sie durch die Firunsstraße vom Rest Aventuriens abgeschnitten. Im Winter aber, wenn das Meer zufriert, kann man zu Fuß auf die Insel gelangen. Sie ist die drittgrößte Insel Aventuriens und Heimat der namensgebenden Yetis, oder Schneeschrate, aber auch einige Firnelfen-Sippen haben sich hier niedergelassen.

Die Küsten der Insel sind fast alle steile Klippen, die das Anlegen massiv erschweren. Größere Ausrüstung wie ein Karren ist quasi unmöglich mitzubringen. Auch das Festland ist von steilen Bergen und tiefen Tälern geprägt. Die Yetis hier kennen aber einige Pässe, oder Höhlengänge, über die sie sich fortbewegen.

Anscheinend leben hier auch einige Frostwürmer, da man diese hin und wieder über den Himmel ziehen sieht.
Auf der Spur des Wolfes

## Kurzbeschreibung

Über Festum führt die nächste Vision die Helden nach Tobrien. Dort gilt es die Spur des Schwertes Selflanatil, ein einst heiliges Artefakt der Hochelfen, aufzunehmen, die mit dem des Schwertmeisters Erm Sen verknüpft ist. Nach Untersuchungen in Vallusa und Ysilia führt der Weg der Helden in die Drachensteine, wo sie das Schwert bergen können, Beorn es ihnen aber wieder abnimmt.

## Charaktere

### Meistercharaktere

* Asleif Phileasson
* Ohm Follker
* Raluf der Kühne
* Ynu der Moha
* Crottet
* Shaya Lifgundsdottir
* Abdul el Mazar
* Lailath

### Spielercharaktere

* Zahir Honoro Taludeira
* Mandolo Olibantin
* Leif Joppen
* Ulrich Hugenhart
* Alonzo di Ravendoza
Heiliges Neues Kaiserreich vom Greifenthron zu Gareth

Das Heilige Neue Kaiserreich vom Greifenthron zu Gareth ist das größte Reich Aventuriens, gebräuchlichere Namen sind aber Mittelreich, Neues Reich, oder Raulsches Reich. Es liegt sehr zentral auf dem Kontinent, woher auch die Bezeichnung Mittelreich stammt. Es hat als einziger Staat eine Meeranbindung zum Meer der Sieben Winde und dem Perlenmeer. Das Mittelreich entstand nach der zweiten Dämonenschlacht und gilt als Nachfolger des Bosparanischen Reichs.

Das Mittelreich wird vom Adel mit dem Kaiser, dem Träger der Raulskrone, regiert, die sich jährlich für den Adelskonvent treffen. Die zwergischen Bergkönigreiche haben aufgrund der Lex Zwergia eine Sonderstellung innerhalb des Reiches. Die Staatsreligion ist der Zwölfgötter-Glaube, welcher auch große Bedeutung hat und in einigen Fällen kleine Theokratien organisiert.
Numinoru

### Beinamen

Der Unendliche, Finsterer Gott des unendlichen Meeres, Vater der Seeungeheuer, Bruder Efferds

### Aspekte

Entdeckung, Geduld, Gleichmäßigkeit, Grenzenlosigkeit, Herrschaft über das Meer, Horizont, Meer, Meeresgeschöpfe, Navigation, Planung, Prophezeiung, Ruhe, Seefahrt, Strömung, Tiefe, Unendlichkeit, Unergründlichkeit, Vernunft, Wasser, Weite

### Heiligtümer

verlassene Tempel aus den Dunklen Zeiten, die als unsinkbar geltende schwimmende Stadt Aguaduron, versunkene Orte an der horasischen Küste, die verborgene Insel im Archipel der Risso

### Artefakte

Perle der Unendlichkeit, Stab des Numinoru, Tiefendorn, Urhurische Rose

## Kurzcharakteristik

Numinoru ist eine in Aventurien nur wenig bekannte Gottheit. Sein Glaube verbreitet sich vor allem von Uthuria und der schwimmenden Stadt Aquaduron aus.

Als Gott des Meeres ersetzt er bei seinen zwölfgötter-gläubigen Anhängern Efferd. Wärend Efferd für ungezügelte Emotionen steht, liegt bei Numinoru die Geduld und das geplante Handeln im Vordergrund.

Zu den Feindbildern Numinorus gehört die Verseuchung des Wassers sowie wiedernatürliche Meeresungeheuer, welche beide Charyptoroth zugeordnet werden. Aber auch die Dominanz des Efferdglaubens ist dem Numinorukult ein Dorn im Auge.
Weste der Empathie

Die Weste der Empathie besteht aus einer luxoriösen Seide und lässt den Träger fitter aussehen. Wenn sie getragen wird, verändert sich ihre Farbe dem aktuellen Gemüt des Trägers entsprechend. Solange sie von niemandem getragen wird, ist sie dunkelblau.

### Regeltechnisch

Während die Weste getragen wird, verändert sie ihre Farbe entsprechend dem Gemüt des Trägers:

 Liebe
 Erwartungsvoll
 Überrascht
 Traurig
 Enttäuscht
 Eifersucht
 Angst
 Wut
 Abscheu/Ekel
Hetleute

Hetleute sind die gewählten Anführer in der thorwalschen Kultur. Sie werden für gewöhnlich auf Lebenszeit gewählt und regieren über Ottajaskos, aber auch über Siedlungen. Sie übernehmen die Rollen eines Kapitäns, eines Bürgermeisters und eines Richters. Auf dem obersten Hjalding wird das Staatsoberhaupt gewählt, dann **Oberster Hetman/Hetfrau**, oder **Hetman/Hetfrau der Hetleute** genannt.
Beorn Asgrimmson

## Kurzbeschreibung

Beorn ist ein berühmter, thorwalscher Kapitän, der zuerst durch seinen Überfall auf Porto Palligan 1003 BF an Berühmtheit gelang. Er hat von seinen Opfern den Beinamen "der Blender" erhalten, da er aus Rache an Tar Honak jeden Al'Anfaner, den er auf seinen Reisen trifft, blenden lässt.

## Erscheinung

Für einen Thorwaler hat Beorn ein ungewöhnliches Äußeres. Mit einer Größe von 1,76, seinen schwarzen Haaren und einem eher zierlichen Körperbau bildet er eine Ausnahmeerscheinung unter den blonden Hünen dieses Seefahrervolkes. Vor Jahren verlor er im Kampf gegen eine der schwarzen Galeeren Al’Anfas das rechte Auge. Er trägt ein leichtes Kettenhemd, einen Schild und einen auffälligen, kostbaren Flügelhelm.

## Geschichte

Beorn entstammt einer Ottajasko, die in Svegan am Nader angesiedelt ist. Schon in jungen Jahren entwickelte sich zwischen ihm und Phileasson eine Rivalität. Als der skrupellosere von beiden tat sich Beorn besonders in Heerfahrten gegen die Pestbeule des Südens hervor. Seit er in einem Kampf mit einer schwarzen Galeere das rechte Auge verlor, pflegt er alle Sklavenjäger und Soldaten, die in Diensten Tar Honaks oder der Händler seiner Stadt stehen, blenden zu lassen, sobald sie in seine Hände fallen. Diese grausame Art der Rache brachte Beorn den Beinamen ‘der Blender’ ein. Doch rabiates Vorgehen gegen Alanfaner ist nichts, was einen in Thorwal in Misskredit bringen würde. Sein wohl prominentestes Opfer dürfte Coragon Kugres sein, der als junger Seeoffizier von Beorn geblendet wurde. Er war nämlich zugegen, als Beorn 1003 BF zusammen mit einigen anderen Ottajaskos den berühmten Überfall auf Porto Paligan verübte und die dortige Al’Anfanische Schatzkammer leer räumte.

## Charakter

Beorn genießt höchstes Ansehen, und egal, wohin es geht, er hat niemals Probleme, Mannschaften für seine Drachen zusammenzubringen, da er auf seinen Fahrten bisher immer reiche Beute gemacht hat. Seine Erfahrungen mit Al’Anfanern aber auch mit Seefahrern anderer Reiche haben dazu geführt, dass Beorn den Wert einer thorwalschen Besatzung über das üblich Maß hinaus schätzt. So kommt es nur äußerst selten vor, dass eines seiner Mannschaftsmitglieder nicht in Thorwal geboren ist. Gleich in den ersten beiden Questen änderte sich Beorns Verhalten allerdings beträchtlich. Während der Wettfahrt erweist sich Beorn als ehrgeiziger und rücksichtsloser Gegner.
Ifirn

### Aspekte

Anfang, belebte Natur, Bogenschießen, Fernkampf, Frühling, Gemeinschaft, Güte, Heilung, Hilfsbereitschaft, Jagd, Opferbereitschaft, Orientierung, Reise, Schnee, Überleben, Wildnis

### Heiligtümer

Asainyf, Hängender Gletscher, Arögrotte, Eisige Stelen

### Alveraniare

Swanifrej, Iloïnen Schwanentochter, die Silberschwäne

## Mythos

Als Firun den Menschen wieder einmal grollte, entdeckte er die Tochter eines wandernden Hirten, der die Wüste Khôm durchquerte. Die Frau hieß Meriban, hatte pechschwarzes Haar und Haut der Farbe eines hellen Hühnereis. In dem Moment als er sie erblickte, schmolz sein Zorn und führte sie in sein Reich. Sie gebar ihm seine Tochter Ifirn, die Schwanengleiche.

Wo Firun die fehlbaren Menschen straft, ist sie Mittlerin, die den Strengen Gott milde stimmen kann. Ifirn wird als die sanfte Wintergöttin verehrt. Sie gilt als die milde Seite Firuns. Während Firun ein harter und kalter Gott ist und nach dem Gesetz des Stärkeren richtet, setzt sich Ifirn für die Hilfsbedürftigen ein.

## Kirche

Es existiert keine Kirche der Ifirn per se, ihre Heimat ist der eisige Norden und ihre Geweihte sind meist unter freiem Himmel zu finden. Ihr einziger Tempel steht in Olport. Generell lässt sich ihr Kult nur kaum von dem von Firun unterscheiden.

Während Ifirn-Geweihte vor Allem Hilfsbereitschaft den Bedürftigen gegenüber zeigen und Wärme mit Worten und Taten spenden, sind sie auch fähige Kämpfer, die sich mit der Natur messen wollen.

### Verbreitung

Ifirn findet vor Allem im Norden verehrung, da sie Firuns sanfte Seite zu helfen weiß. Je weiter man in den Süden reist, desto unbekannter ist sie.

### Glaubensrichtungen

Die Thorwaler verehren Ifirn als Gefährtin Swafnirs und Mutter vieler weiterer halbgöttlicher-Kinder aus den thorwalschen Sagen. So gilt sie als Mutter der Schwanendelphinin Swanifrej. Von den Runjas, den Lenkern des Schicksals, wird ebenfalls als Geschöpfe Ifirns erzählt.
Pakt

Ein Pakt ist eine Art Handelsabkommen mit einer mächtigen Entität, üblicherweise mit einem Erzdämon (dann Dämonenpakt genannt), ist aber auch mit Feenwesen und den elementaren Herren möglich. Dabei erhält die Person meist besondere Kräfte und die Entität ein Art Pfand oder versprechen. Bei Dämonenpakten wird der Nutznießer Paktierer genannt.

## Dämonenpakt

Der Dämonenpakt, auch Blutpakt genannt, ist ein Pakt mit einem Erzdämonen, bei dem die eigene Seele als Pfand verkauft wird. Den Paktierern werden unglaubliche Kräfte zuteil, die auch schwarze Gaben genannt werden. Der Erzdämon gelangt damit an das Nayrakis des Paktierers und erhält zeitgleich einen Handlanger in der Dritten Sphäre. Je stärker der Paktierer wird, desto mehr gelangt seine Seele in die Hände des Erzdämonen. Diese Stufen werden die sieben Kreise der Verdammnis genannt. Dafür dass die Paktierer ihre Seele an einen Dämonen verpfänden, werden mit einem Dämonenmal gebrandmarkt. Dieses nimmt eine andere Form an, jenachdem mit welchem Erzdämonen man einen Pakt eingegangen ist und in welchem Kreis der Verdammnis man sich befindet.

Normalerweise endet der Dämonenpakt mit dem Tod des Paktierers. Es ist aber auch möglich, dass der Erzdämon die Seele früher einfordert, wenn der Paktierer den letzten Kreis der Verdammnis erreicht, oder wenn er mit seinem Diener unzufrieden ist. Dann vergeht der Körper des Paktierers auf eine zu dem Dämon passende Weise.

Gelegentlich wollen Paktierer ihren Pakt brechen und ihre Seele behalten. Dies ist ein extrem schwieriger und lebensgefährlicher Akt, der mit jedem Kreis der Verdammnis noch schwieriger wird. Eine weitere Möglichkeit bieten die Kirchen, die mit aufwendigen Ritualen die Seele des Paktierers retten können. Häufig ist aber Feuer als reinigendes Mittel essentieller Bestandteil, weshalb der Paktierer zwar seine Seele retten kann, aber dafür sein Leben verliert.

## Andere Pakete

Es ist auch möglich, Pakte mit anderen magischen Wesen einzugehen. Dabei wird aber nicht die Seele verpfändet. Am bekanntesten dabei sind Pakte mit Feenwesen, wie sie zb Rhianna Conchobair mit dem roten Wyrm eingegangen ist.

Bei den Menschen eher weniger verbreitet sind Pakte mit Elementaren Meistern. Diese sind generell eher selten und vorwiegend bei Zwergen und gelegentlich Elementaristen verbreitet.
Lijin Hashijar

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## Kurzbeschreibung

Lijin ist ein Schwergeselle des rhondranischen Ardariten-Ordens. Als solcher hat er sein Leben dem Bekämpfen von Dämonen verschrieben. Außerdem verfügt er über magische Fähigkeiten, welche er jedoch lediglich auf seine besondere Atemtechnik zurückführt.
Himmelswölfe

## Kurzbeschreibung

Die Himmelswölfe sind eine Gruppierung, die von den schamanistischen Nivesen verehrt werden. Hinter den meisten Himmelswölfen stecken tatsächliche Götter, die in einem früheren Zeitalter in Alveran saßen, Leben erschufen und auch Auserwählte hatten.

## Das Rudel

### Gorfang (Goauan)

Gorfang ist der Rudelführer. Er verkörpert Rache und er wird angerufen wenn ein Mord passiert, um den Täter heimzusuchen. Er rächt sich an den Menschen, wenn sie den Wölfen etwas tun. Er ist der Urvater und mit der Urmutter Grispelz verheiratet. Von ihnen stammen alle Himmelswölfe ab.

Gorfang gehört auch zu Firuns wilder Jagd.

### Grispelz (Griekii)

Sie gilt als die gute Seele des Rudels und als aufopferungsvoll. Sie verkörpert Fruchtbarkeit, da sie mit Gorfang verheiratet ist und die Urmutter aller Himmelswölfe ist. Grispelz und Gorfang sollen die ersten Wölfe und Menschen gebracht haben.

### Reißgram (Rienan)

Reißgram ist ein geschickter Jäger. Jagdglück wird ihm zugeschrieben. Sein Geschick wird auch bei Handwerksarbeiten erhofft. Er gehört auch zur wilden Jagd.

### Rotschweif (Rokjok)

Rokjok gilt als sehr schlau. Er möchte die Herrschaft seines Vaters brechen. Nivesen glauben, dass Gewitter durch den Streit zwischen Sohn und Vater ausgelöst werden. Ursprünglich soll er Schwarzschweif geheißen haben, bis er das Feuer der Sonnenscheibe stahl und es den Nivesen brachte. Seitdem ist sein Fell rot.

### Fingrim (Fienjei) und Arngrim (Fianjei)

Fingrim und Arngrim sind Zwillinge.

Firngrim trägt einen weißen Pelz. Man nennt sie auch die "Wintermutter". Der Bruch zwischen Menschen und Wölfen hat ihr Herz zu Eis erstarren lassen. Sie kennt keine Gnade und fordert viele Tote im Winter. Sie herrscht unbarmherzig und kalt über den Winter

Arngrim dagegen weckt mit ihrem warmen Atem den Frühling. Im Winter betet man zu ihr um Wärme.

### Liska (Lieska)

Sie ist Mittlerin zwischen Mensch und Wolf. Sie kann ihren Vater besänftigen und gilt als sein Lieblingskind.

### Rangild (Raaukjo) und Rissa (Rijaaissa)

Sie gelten als die "Die ewig Liebenden" als Symbol der Ehe und Liebe. Sie sind das Pendant zu Rahja.

### Ranik (Ruanjik)

Gilt als sehr verspielt und rollt daher die Sonnenscheibe über den Himmel.

### Graufang (Garjouan)

Aufgrund von Schmerz und Trauer verwüstete er die Welt, weshalb Gorfang und Grispelz ewigen Schlaf über ihn brachten. Man sagt, er sei wieder erwacht. Ob dies gut oder schlecht ist, weiß man nicht.
Dritte Sphäre

## Kurzbeschreibung

Die Dritte Sphäre ist für Aventurier die mit Abstand bedeutendste Sphäre, da sie hier ihr Leben verbringen. Die Dritte Sphäre entspricht ganz Dere.

## Kosmologie

Die dritte Sphäre liegt, wie der Name bereits vermuten lässt, zwischen der zweiten und vierten Sphäre. Beide Sphären sind relativ eng mit der dritten verbunden. Die zweite durch die existenz der Elemente, verursacht durch Madas Frevel und die vierte als Totenreich. Abseits dieser beiden Sphären ist lediglich die siebte Sphäre mit Dere verbunden, aber nur einseitig. Alle anderen Sphären sind von hier aus gar nicht, oder nur extrem schwer zu erreichen. Wie jede andere Sphäre wird die dritte durch den Limbus von ihren Nachbarn getrennt.
Thorwalsch

Thorwalsch ist die Sprache der Thorwaler und ist aus dem Hjaldingsch entstanden. Aus ihr entwickelten sich später auch das Fjarningsch und Gjalskisch. Thorwalsch ist eine sehr gemischte Sprache, die sehr viele Lehnswörter aus anderen Sprachen hat. Während überall Wörter aus dem Orkischen übernommen wurden, ist im Süden das Garethi und im Norden das Nujuka dominant. So kommt es häufig vor, dass ein Fremder die Sprache zwar nicht versteht, aber sie ihm zumindest bekannt vorkommt.

## Trivia

Das irdische pendant ist wohl am ehesten noch Niederländisch, da diese Sprache sehr stark von anderen beeinflusst wurde. Durch das Vorbild der Wikinger wäre Dänisch noch denkbar. Das Konvolut aus verschieden Lehnswörter passt aber wohl am Besten zum Englischen.

In Rollenspiel-Gruppen wird gerne zum Englischen gegriffen, um thorwalsche Phrasen auszusprechen.
Zahir Honoro Taludeira

## Leben

### Kindheit

Zahir wuchs in einem wohlbehüteten Haushalt in Inostal auf. Seine Eltern arbeiten dort als Weinbauern mit einem großen Hof. In frühen Kindesjahren stellte man bei Zahir eine starke magische Begabung fest und somit war klar, dass er einst an die Akademie gehen wird. Zahirs älterer Bruder Zaya strebte eine Laufbahn in der kaiserlichen Armee an und macht dort Karriere. Das Verhältnis der Brüder ist sehr gut, auch wenn Sie sich auf den ersten Blick kaum ähneln.

### Karriere und Vision

Obwohl Zahir am Arcanen Institut Punin studierte, widmete er sich ganz der Hellsicht. Seine Wissbegier ist es, die ihn schon während des Studiums immer wieder hinaus in die Welt trieb. Bei vielen seiner Mitstudenten brachte ihm das Unverständnis und den Ruf als Träumer ein.

Mit der Zeit festigte sich Zahirs Traum: Er wollte Wissen sammeln und für alle zugänglich machen! Aber nicht nur irgendwelches Wissen. Sein Ziel war es die Mysterien Aventuriens zu erkunden und die magische oder göttliche Vergangenheit dieser Orte zu entschlüsseln.

Früh nach seinem Abschluss verschlug es ihn nach Al'Anfa. In der großen Staatsbibliothek unterlief dem oftmals eher tollpatschigen Zahir allerdings ein Missgeschick und er steckte einen Teil der besagten Bibliothek in Brand. Seitdem ist er bei einigen Leuten dort nicht mehr allzu gern gesehen.

Rückschläge halten ihn nicht auf und er versucht alles um seine Vision zu verwirklichen. Das größte Mysterium für ihn ist der Turm Rohals des Weißen, eines Tages wird er dessen Geheimnis lüften, das hat er sich geschworen.

### Abenteuerreise

Mit 23 tritt Zahir in Thorwal der Expedition Asleif Fogwulf Phileassons bei um ihn zum König der Meere zu machen.
Levthan

### Aspekte

Begierde, Beischlaf, Betrug, Brünstigkeit, Eigennutz, Ekstase, Fruchtbarkeit, Impulsivität, Intrigen, Körper, Lust, Macht, Männlichkeit, Rausch, Schönheit, Stärke, unbeherrschte Emotionen, Vergnügen, Versuchung, Zügellosigkeit, Zwang

## Mythos

Rahja erblickte Khabla, Schwester der Meriban, die man aus Firuns Legende kennt, und glaubte, sie blickt in einen Spiegel. Sie teilten das Bett, da Rahja aber die Lasten der Schwangerschaft nicht auf sich nehmen wollte, ließ sie Khabla das Kind austragen und gab ihm den Namen Levthan.

Levthan stand seinen Eltern in Sachen Schönheit in nichts nach und alle Frauen sehnten sich nach ihm. Nur Satuaria war ihm nicht gewogen. Levthan aber fesselte sie mit einer Zauberfessel und verging sich an ihr. Aus Rache verwandelte Satuaria den Frevler in einen Widder, auf dass er auf ewig auf einer Wiese steht und Stroh und Kräuter wiederkäut. Nur in einer Nacht des Jahres verwandelt er sich wieder, nimmt die Gestalt eines gehörnten brünstigen Mannwidders an und jagt schöne Frauen, vor allem Hexen.

## Kirche

Der Kult des Levthan gewinnt in neuester Zeit an Bedeutung. Bis vor einigen Jahren fand er lediglich unter den Hexen und im Moghulat Oron Anhänger, aber seit dem Sternenfall gibt es mehr Gläubige auch außerhalb dieser Gebiete. Aber dennoch ist sein Kult noch sehr klein.

Den Geweihten steht der Individuelle Spaß der Anhänger an erster Stelle und Egoismus gilt als eine der Tugenden. Außerdem streben sie danach, die wahren Ziele ihres Gottes zu offenbaren und herauszufinden, wonach er während dem Sternenfall strebt.

Levthan gilt als sehr umstritten, da er die dünne Linie zwischen Rahja und Belkelel ist. Für viele gilt er bereits als den Niederhöllen verfallen, vor allem, da er im Mythos bereits einmal von Rahja vor Belkelel gerettet werden musste.
Salasandra

Das Salasandra ist ein gemeinschaftliches Ritual unter Elfen. Es dient dazu, Wissen und Gefühle untereinandern auszutauschen. Während dem Salasandra wird die Melodie der Sippe gesungen, wobei jeder Elf seinen eigenen Part hat. Die zweite Funktion des Salasandra ist die eines Rates, denn es werden so auch wichtige Entscheidungen beraten und getroffen. Die Elfen agieren während des Salasandras wie eine Entität und zaubern auch entsprechend. So können unglaublich starke Zaubereffekte entstehen.
Rammelsurium

## Beschreibung

Das Rammelsurium ist ein fahrender Zirkus, der unter der Leitung der Schelmin Trixie den Menschen die Wonnen Rahja näher bringt. Die Attraktionen drehen sich allesamt um erotische Themen. Die Arbeiter sind fast ausschließlich Kurtisanen und Gesellschafter.

Zu den Hauptattraktionen gehört eine Burlesque-show, ein Stand an dem Kunden ihr Geschlecht für einige Stunden wechseln können und ein großes Spiegelkabinett. Vor allem Trixies Schelmen-Pops, die die Stimmung der Schelmin zum Zeitpunkt des Erzeugung an den Konsumenten weiter geben, sind äußerst beliebt.

## Ereignisse in Lowangen (Süß und Pappig)

Als der Zirkus vor Lowangen campierte und auftritt, wurde von einer Gruppe Helden eine Leiche im Spiegelkabinett aufgefunden. Sie konnten das Geschehene als einen Unfall aufklären und verhalfen Trixie zur Flucht
Hexe

## Kurzbeschreibung

Hexen sind üblicherweise menschliche, magiebegabte Frauen, die ihre Zauber sehr intuitiv und unter Einbindung ihrer Emotionen wirken. Sie sind vermutlich die menschliche Magietradition, die der elfischen am nächsten kommt. Durch ihre naturverbundene Lebensweise sind Hexen häufig sehr fachkundige Heiler.

## Magie

Hexen wirken ihre Zauber vor allem durch ihre Emotion und hin und wieder auch unbewusst, weshalb sich das Gerücht hält, dass man von einer Hexe sofort verflucht wird, sollte man sie verärgern. Tatsächlich kann es hin und iweder passieren, dass eine Hexe etwas unkontrolliert wirkt, das ist aber eher die Ausnahme und lediglich unter Einfluss von extrem starken Emotionen. Durch ihre wichtige Rolle in ihrer Magie haben Hexen ihre Emotionen äußerst gut unter Kontrolle und können sie bis zu einem gewissen Grad steuern. Den Emotionen werden unterschiedliche Wirkungen zugeordnet. So führen negative Emotionen wie Hass und Wut zu negativen Zaubern wie Flüche und positive Emotionen wie Liebe und Fürsorge zu positiven Zaubern wie dem Hexenspeichel.

Durch ihre Weltanschauung und ihrer Verehrung von Satuaria als Tochter Sumus, müssen sie zum Zaubern Kontakt mit der Erde haben. Je weiter sie vom Boden entfernt sind, desto schwieriger fällt ihnen ihre Magie.

## Religion

Hexen verehren vornehmlich Satuaria als Tochter der Erdriesin Sumu, die ihr ihre letzte Kampfkraft gegeben hat. Seitdem soll Saturia in Dere in Ei-Form ruhen. Ein besonderes Ereignis ist es darum bei den Hexen, wenn sie ein Ei gebären und daraus eine sogenannte eigeborene Hexe schlüpft. Solche Hexen wirken um ein vielfaches stärkere Zauber, kommen allerdings äußerst selten vor.

Einige Hexen verehren alternativ, oder zusätzlich Levthan und feiern ihm zu Ehren seltsame Rituale.

## Organisation

Die viele Hexen sortieren sich in unterschiedliche Schwesternschaften, die den 3 Magiergilden gar nicht unähnlich sind. Innerhalb einer Schwesternschaft existieren viele kleine Hexenzirkel, die ein Verband einer Handvoll lokaler Hexen sind. Für gewöhnlich gehören die Hexen eines Zirkels alle der selben Schwesternschaft an.

Zwei mal im Jahr treffen sich die eher abgeschieden lebenden Hexen zum Hexentreff für gemeinschaftlichen Austausch und rituellen Feiern. Ebenso wird dort die typische Flugsalbe gebraut, die Hexen für ihre Fluggeräte benötigen.
Kor

### Beinamen

Bruder des Blutes, Der-lachend-über-das-Schlachtfeld-schreitet, der Gnadenlose, der Mitleidlose, der Schwarze Mantikor, der Unbarmherzige, Donnernder Himmelreiter, Drachensohn, „Er, dem Morden Freude ist“, Geifernder Schnitter, Gevatter des Todes, Herr der Neun (tödlichen) Streiche, Herr der Schlachten, Scharfrichter des Kosmos, Rondras Scharfrichter, Schwarzer Prinz der Chimären, Träger Sokramors

### Aspekte

Beute, Blut, Chimären, Eroberung, Furchtlosigkeit, Gefühlskälte, Gemetzel, Gnadenlosigkeit, Gutes Gold, Guter Kampf, Herausforderung, Kampflust, Kampfmagie, Kampfrausch, körperliche Stärke, Krieg, Sieg, Sold, Standhaftigkeit, Vertragstreue, Widerstandsfähigkeit, Worttreue, Wut/Zorn, Zerstörung

## Mythos

Kor ist ein Halbgott, Sohn der Göttin Rondra und des löwenhäuptigen Alten Drachen Famerlor. Famerlor bezwang in zwei Weltenbränden (10.000 vHal und 3.100 vHal) seinen alten Widersacher Pyrdacor, den Echsen-Gott, worauf er in die Himmelssphäre Alveran aufstieg und Rondra ihn zum Gemahl erwählte. Neunmal neun Praiosläufe lang fegten Rondra und Famerlor donnernd über die Himmel und durch die Sphären, so dass das Derezelt von Blitzgetose und Sturmgeheul widerhallte, und aus dem schwarzen Blut des Drachen und dem glutroten Blut der Göttin wurde Kor geboren, der Gott der Söldner, Scharfrichter und Landsknechte, denn sein Herz ist aus Karfunkelstein und das Morden ist ihm eine Lust.

## Kirche

Kors Farben sind die Zeichen seiner Geburt, das Schwarz des Todes und das Rot des Blutes; seine heilige Zahl ist die Neun, da er seine Feinde mit nicht weniger als neun Hieben seines vielfach gezackten Spießes Razhashthar tötet. Kor ist der höchste Alveraniar Rondras und der Wächter des göttlichen Wortes, der allen Ungehorsam und alle Unbotmäßigkeit grausam straft. Das Zeichen Kors sind neun Finger, zu Klauen gebogen; sein liebstes Opfer ist demgemäß der 'zehnte' Kleine Finger. Häufig wird der Mantikor (in heraldischer Zeichnung ein Löwe mit Drachenschweif) als Geschöpf Kors genannt, der nicht minder grausam ist und von ähnlich anmutender, chimärischer Gestalt. Seit dem Khomkrieg ist aber auch vielfach der schwarze Panther das geweihte Tier des Göttersohnes. Unverkennbar ist die Ähnlichkeit Kors zu Kr'Thon'Chh, dem Zermalmer, dem Kriegsgott der untergegangenen Leviatanim.

### Verbreitung

Der blutige Kult ist besonders im Süden Aventuriens verbreitet. Sein Haupttempel steht in Fasar, wo auch der Richter der Neun Streiche residiert. Außerdem wird in Khunchom der Khunchomer Kodex bewahrt und sein Hüter streitet hin und wieder mit dem Richter über den Rang. Seit kurzem verbreitet sich sein Glaube auch im Bornland.

### Glaubensauslegung

Kor wird für zwei unterschiedliche Aspekte verehrt, den *guten Kampf* und das *gute Gold.* Meist wählen seine Anhänger einen der beiden Aspekte und leben nach diesem. Wird der Weg des *guten Kampfes* eingeschlagen, wird keine Möglichkeit ausgeschlagen, einen herausfordernden Kampf auszufechten. Beim Weg des *guten Goldes* dagegen wird keine Möglichkeit ausgeschlagen, für seine kämpferischen Talente Gold zu verdienen.
TriStar Pictures

In 1984, Columbia Pictures, along with American television networks HBO and CBS created a new joint venture called TriStar Pictures. Today, just like Columbia Pictures, TriStar is also owned by Sony Pictures Entertainment.

## 1984-1993

TriStar Pictures was founded in 1982 as a new joint venture created by Columbia Pictures, HBO, and CBS. Their first logo shown above began with *Where the Boys* *Are '84* (1984), and is still seen on films from the mid-1980s to early 1990s. Examples are *Hook* (1991), *Basic Instinct* (1992), *City of Joy* (1992), and *Candyman* (1992) and the last film to use this logo was *Cliffhanger* (1993), first released on VHS on November 17, 1993.

In 2004, KRS Logos claimed this logo to be from 1982 to 1992.

## 1993-2015

The 1993 TriStar Pictures logo was first seen in theaters on June 25, 1993 (one week after the current Columbia Pictures logo) with *Sleepless in Seattle* (1993). The same byline from the Columbia logo is seen on films from December 1995 to February 2014, starting with *Jumanji* (1995). This logo can also be seen on films including *Matilda* (1996), *Jerry Maguire* (1996), *Starship Troopers* (1997), *The Mask of Zorro* (1998), the English dub version of *Cowboy Bebop: The Movie* (2001), *The Trumpet of the Swan* (2001), *Planet 51* (2009), *District 9* (2009) and *Soul Surfer* (2011) and ending with *Pompeii* (2014). The new Sony byline starting with *Heaven is for Real* (2014).

The logo was first seen on VHS on November 10, 1993.

## October 9th, 2015-Present

The new TriStar Pictures logo was first seen in theatres on October 9, 2015 with *The Walk* (2015) and is seen on subsequent films such as *T2: Trainspotting* (2017).
My Little Pony (1984)

The very first My Little Pony episode-length film aired on first-run syndication on April 9, 1984. It reran on September 1, 1984, April 4, 1985, September 11, 1985, and March 7, 1986.

The VHS, also titled "Firefly's Adventure", was released by the Children's Video Library, a video sub-label of Vestron Video.

## Synopsis

My Little Pony, the wonderful series of toys that children love, is now an enchanting animation program full of fun, adventure and fantasy! Featuring the voices of Tony Randall and Sandy Duncan, plus an original musical score, My Little Pony is a delightful animated adventure for children to enjoy over and over again.

They're all here -- the winged Firefly, beautiful Bow-Tie, the baby Ember, Applejack, Moondancer and more -- all the fabulous Little Ponies who live in Dream Valley. When the evil half-horse Tirac begins to kidnap them one by one to pull his dark chariot, the Little Ponies ask their young friend Megan for help. With her beside them, they set out from Dream Castle to battle Tirac's forces of darkness!
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