Große Reise

Die **Große Reise** (auch **Nadel-Wanderschaft**) ist ein Brauch, der in einer Kooperation zwischen der Regierung und den Vox entwickelt wurde. Durch dieses Ritual, welches alle angehenden Krieger durchlaufen, werden diese in ihren Fähigkeiten trainiert, haben diese die Möglichkeit, das ganze Land zu bereisen und Freundschaften zu schließen. Die Intention der Großen Reise ist der kontinuierliche Nachwuchs von fähigen Kriegern.

Krieger, die sich zurzeit auf den Fortschritt ihrer Großen Reise konzentrieren, werden als Wanderer bezeichnet. Sie sind auf Schiffen ein willkommener Schutz gegen Banditen. Denn sie sind günstig, können aber in der Regel bereits ordentlich austeilen, wenn sie zum ersten Mal einen Hafen erreichen.

## Arenen

Die **Arenen** stellen Fixpunkte auf der Großen Reise dar. In jeder Arena können verschiedene Trainer und der Wächter bekämpft werden. Während die Trainer zur Vorbereitung dienen, können Wanderer auch direkt den Wächter zum Kampf herausfordern. Als Siegestrophäe überreicht der Wächter dem Herausforderung eine Nadel. Die Nadeln ermöglichen jedem im Land auf einen Blick eine Einschätzung über die Stärke des Kriegers.

Jede Arena thematisiert ein bestimmtes Element.

* Cusan -> kein Element / Streiter
* Rellia -> Wasser
* Savanne -> Erde
* Vulkan -> Feuer
* Canyon -> Wind
* Beran -> Blitz

Südlich von Beran befindet sich eine weitere Arena. Hier werden regelmäßig Show-Kämpfe abgehalten. Außerdem findet hier jährlich die LMS - die Liga der Magier und Streiter - statt. In einem Turnier treten die stärksten Krieger des Landes gegeneinander an. Der Preis des Siegers ist neben Ruhm und Ehre eine beachtliche Bezahlung. Diese Veranstaltung zieht Zuschauer aus ganz Kotana an. Hier kämpfen auch die Top 3 gegen ihre Herausforderer.

## Ablauf

Mit wenigen Ausnahmen kann ein Wanderer seine Große Reise frei gestalten. Die Reihenfolge, ich welcher er die Fixpunkte erreicht, hat kaum Vorgaben. Die sind im folgenden Ablauf, welche den vom Komitee vorgeschlagenen Ablauf der Reise beschreibt, kursiv:

1. *Der Wanderer beginnt seine Reise in Cusan.*
	1. Hier wird er entweder erleuchtet und von den Vox in den Zauber-Grundlagen unterwiesen
	2. oder im Dojo in den Grundlagen der Streiter trainiert.
2. *Der Wanderer besiegt in der Arena von Cusan alle Trainer, erst dann ist er bereit, auf sich allein gestellt die Stadt zu verlassen.*
	1. Der Reisende besiegt den Wächter von Cusan (Streiter) und erhält die Nadel.
3. Der Reisende erreicht Rellia und
	1. verdient sich durch Transport-Aufträge im Hafen etwas Geld.
	2. bekämpft die Krieger auf der Brücke der Duellanten.
	3. besiegt den Wächter (Wasser).
4. Der Reisende reist weiter nach Westen und
	1. biegt zur Savanne nach Norden ab. Hier besiegt er den Wächter (Erde).
	2. biegt nach Süden in Richtung der Sandbänke ab. Der "Rand" ist tabu.
5. An den Sandbänken heuert der Reisende auf einem Schiff an, welches über die West-Passage zum Nordsee fährt.
	1. Auf dem Weg kann der Reisende die Wasser-Stadt erkunden.
6. Am Nordsee reist der Wanderer
	1. Richtung Osten zum Berg Mykas. Hier fand der Imperator sein Ende und hier haben die Vox ihren Ursprung. Die Konzentration von Magie ist hoch an diesem Ort.
		1. Südlich des Mykas, am Rande der Flusslanden und des Canyon, befindet sich die schwebende Arena der Lüfte. Der Reisende besiegt den Wächter (Wind).
	2. westlich zum Vulkan. Hier besiegt der Wanderer den Wächter (Feuer).
	3. über die Kaskade nach Süden und wieder zurück nach Rellia.
7. Der Wanderer reist südlich des Mykas zu dem Ort, an dem die Flusslande auf den Canyon treffen. Hier befindet sich eine schwebende Arena in den Lüften. Der Reisende findet diese (nur wenn er die Hinweise richtig deutet) und besiegt den Wächter (Wind).
8. Der Reisende erreicht Beran von Rellia aus über Schnellwasser und besiegt den Wächter von Beran (Blitz).
9. *Wenn der Reisende alle 6 Nadeln erworben hat, darf er die Top 3 herausfordern.*
10. Wer die Top 3 in einem Kampf besiegt, gilt als "Champion" und gehört damit zu den besten Kriegern der Geschichte des Landes.