Der Ebenenkollaps

**Dieser Artikel ist ein Stub.**

Du kannst Isara Wiki helfen, indem du ihn erweiterst.Nachdem die Abenteurer magisch von Kryn nach Isara gebracht wurden beginnt ihre Anwesenheit in dieser fremden Welt größere Auswirkungen zu haben als sie sich gedacht haben. Als sie in diese fremde Welt gelangt sind blieb eine dünne Verbindung zwischen ihnen und Kryn bestehen. Diese Verbindung beginnt langsam aber sicher die Grenze zwischen den Ebenen zu schwächen. Mehrere Monate nach ihrer Reise hat diese Schwächung erste Auswirkungen auf diese Grenze und es können zufällig Risse entstehen, die für Chaos und Zerstörung sorgen.

Wird in der Nähe der Abenteurer der Zauber „Wahre Blick“ angewendet sieht man leuchtende, pulsierende Linien, ähnlich wie Schnüre ihren Körpern wegführen. Diese „Linien“ können nicht mit dem Zauber „Magie entdecken“ oder anderen Mitteln aufgespürt oder untersucht werden. Diese Linien führen unter dem Berg „Marlans Höhe“ auf der dunklen Insel.

## Die Portale

Bevor die Grenze zwischen den Ebenen zufällig zerrissen wird fühlen Wesen im Umkreis von 1,5 km, die von anderen Ebenen kommen etwas in sich, das sich anfühlt, als würde etwas in ihnen zerreißen. Die Wesen, die den „Riss“ auch in sich fühlen müssen einen KON-RW gegen SG 10 ablegen. Bei einem Fehlschlag gilt die Kreatur für 1 Minute als „Betäubt“. Unmittelbar danach öffnen sich Portale zu einer anderen Ebene der Existenz. Anfangs sind dies noch Portale in die Elemtarebenen (Feuer, Erde, Wasser, Luft), im späteren Verlauf kommen die äußeren Ebenen hinzu.
Diese Portale haben das Aussehen von Rissen, die in der Luft, der Erde oder sonst wo auftauchen können. Öffnet sich beispielweise ein Portal zur Ebene der Erde in einigen Metern Höhe, so kann Sand aus diesem Riss nach unten fallen, zusammen mit einigen Bewohnern dieser Ebene. Oder ein Portal zur Ebene des Feuers kann im Boden in der Nähe eines Gewässers entstehen. Die Hitze könnte das Wasser verdampfen lassen und so ein großes Gebiet in Nebel hüllen.
Diese Portale funktionieren grundsätzlich wie der Zauber „Tor“, also in beide Richtungen, so dass auch Kreaturen der materiellen Ebene in die Elementarebene gelangen können.
Sie können geschlossen werden, wenn einige Wesen aus einer anderen Ebene getötet werden. Je mächtiger das Wesen, desto stärker seine Verbindung mit der anderen Ebene und desto größer die Wirkung seines Todes. Außerdem ist es möglich, das Portal mit verschiedenen Zaubern und Artefakten zu schließen. Diese sind zum Beispiel „Magie bannen“, angewendet auf dem Zauber „Tor“ oder „Zutritt verwehren“. Auch ist es möglich, das Portal physisch oder magisch zu blockieren, beispielweise mit einem riesigen Felsen oder mit dem Zauber „Energiewand“.

## Das Gleichgewicht der Ebenen

Das Gleichgewicht der Ebenen wird seit jeher von der Göttin Mystra bewacht. In der Sekunde, wo die Abenteurer Kryn betreten haben, hat Mystra eine Veränderung des Gleichgewichts bemerkt. Seither versucht sie die Quelle dieses Ungleichgewichts zu finden. Nach dem ersten „Riss“, den die Verbindung der Abenteurer mit ihrer Heimat verursacht hat, kommt sie diesen langsam auf die Spur. Kurz nach diesem Ereignis findet sie diese, kann sie aber noch nicht als wahrhaftige Verursacher des Gleichgewichts identifizieren. Sie erscheint der Gruppe als junge menschliche Frau mitten auf der Straße, die sie sogleich ins Kreuzverhör nimmt. Sie will wissen, wer sie sind, woher sie kommen und was sie sind. Fragen, die ihr gestellt werden, ignoriert sie einfach. Danach verschwindet sie einfach in dem Moment, als keiner der Abenteurer gerade hinsieht. Die Gruppe bemerkt aber kurz darauf, dass auf ihrer Haut ein blauer Stern erschienen ist, der sich nicht abwaschen oder sonst wie entfernen lässt. Dieser Stern lässt sich  mit einem *erfolgreichen Wurf auf Religion gegen SG 10* als das Symbol Mystras erkennen.
Passieren weitere „Risse“ in der Nähe der Gruppe bemerkt Mystra dies nun und versucht herauszufinden, warum diese passieren. Nehmen die Abenteurer nicht von sich aus Kontakt mit Mystra auf holt diese sie nach ein paar „Rissen“ zu sich.

## Die Lösung / Gegenmaßnahmen

Recherchiert die Gruppe in verschiedenen Bibliotheken können die verschiedene Informationen erhalten, die ihnen bei der Lösung des Problems helfen können. Es gibt mehrere Möglichkeiten, den Ebenenkollaps aufzuhalten:

1. Möglichkeit: Die Gruppe stirbt und ihre Körper werden vollständig zerstört. Wenn es nicht auf Kryn gibt, was die Verbindung aufrecht erhält kann es auch keinen Kollaps geben.
2. Möglichkeit: Die Verbindung wird anderweitig unterbrochen, zum Beispiel durch ein Artefakt der dauerhaften Ebenenbindung. Wird diese Verbindung aber so zerstört besteht keinerlei Möglichkeit mehr für die Gruppe nach Hause zurückzukehren.
3. Möglichkeit: Es wird ein Artefakt des Ebenengleichgewichts hergestellt. Dieses Artefakt verlangt einen Gegenstand des ureigenen Wesens aller betroffenen 23 Ebenen. Diese Gegenstände müssen zum Tempel des Gleichgewichts zu einem Artefakt zusammengefügt werden. Niemand weiß mehr, wo sich dieser uralte Tempel befindet, verschiedenen Hinweisen zufolge soll dieser dort seinen, „wo sich die vier Himmelsrichtungen treffen, einen Ausgleich schaffen und jede Reise ihren Anfang nehmen kann“. (Mittelpunkt der Karte, in Khal-Zar nördlich der Stadt Rhovan)
4. Möglichkeit: Die Rückkehr der Gruppe nach Kryn. Da jedoch niemand weiß, wie sie hergekommen sind weiß auch niemand, wie sie wieder zurückkommen können. Vielleicht weiß ein Orakel einen Weg. Oder sie finden eine Kreatur, mächtig genug ihnen jeden Wunsch zu erfüllen.

## Die Gefahr unter Marlans Höhe

Wie bereits erwähnt führt die letzte Verbindung zwischen den Abenteurern und Kryn unter den Berg Marlans Höhe. Unter diesem Berg wurde vor uralter Zeit ein Gefängnis für den Schattendrachen Zoddra´ain erstellt. Dabei ist der Berg selbst das Gefängnis.
Gefangen in uralter Zeit liegt unter dem Berg Marlans Höhe auf der Insel Blitzfels der Uralte rote Schattendrache Zoddra´ain, Verschlinger des Lichts. Er hat sich vor Ende des großen Drachenkriegs gegen die Götter gewandt und einige fast gefressen. Nur durch Glück konnte er besiegt werden, war jedoch zu mächtig für eine Vernichtung. Sein Körper und seine Seele wurden getrennt, der Körper verblieb auf der materiellen Ebene unter dem Berg, versteckt von der Welt, magisch versteinert und gekettet. Die Seele wurde zerrissen und auf alle Ebenen verteilt, unfähig sich selbst zusammenzufügen oder zurück in den Körper zu wandern. Mit jedem Riss jedoch strömt ein Teil der Seele Zoddra´ains wieder in seinen Körper. Gelingt es ihm, seine Seele in sich wiederaufzunehmen, kann er sich befreien und wird wieder damit beginnen, alle Kreaturen, die Welt und die Götter selbst zu verschlingen.
Dies bleibt zwar nicht vollständig unbemerkt, die Kreaturen, die dies jedoch bemerken können oder wollen vorerst nicht tun. Andere böse Kreaturen fühlen sich von der bösen wiedererstarkten Aura Zoddra´ains angezogen und sammeln sich auf der dunklen Insel. Nicht lange nach dem ersten „Riss“-Ereignis wird die Insel ein noch dunklerer und böserer Ort als sie ohnehin schon ist. Zoddra´ain bereitet sich auf seine Rückkehr vor und er hat nicht im Sinn, sich dieses Mal aufhalten zu lassen.

## Neue Stichpunkte

* Ätherebene bzw. Äthergrenze ist die Grenze, die die Ebenen miteinander verbindet und voneinander trennt. Ist diese dahin, ist alles dahin. Die Seele Zoddra´ains wurde in dieser Ebene weit verstreut.
* Für die Grenzübergänge nutze eine Tabelle wie im DMG Seite 49 (Vorhänge)
* Informationen die die Abenteurer Sammeln können:
	+ In Tempeln der Azuth, des Savras, Oghma und des Kelemvors erhalten sie Hinweise auf Mystra, die Göttin des Gleichgewichts. Mystras Haupttempel, die Feste des Gleichgewichts, ist ein Tempel, der durch Magie in der Luft schwebt, hoch oben über den Köpfen der Bewohner am Boden. Betreten kann er nur durch einen Kreis der Teleportation, dessen Sygillen nur wenige Auserwählte kennen. In diesem Tempel? Weissagungen, Kontaktaufnahme mit Göttern oder ähnliches.
	+ In Bibliotheken erhalten sie Informationen über die grundsätzliche Beschaffenheit der Welt und ihren Ebenen. Sie erfahren etwas über die Ätzerebene, Schattensaum usw. Auch hier gibt es kleinere Hinweise auf Mystra, Göttin des Gleichgewichts
	+ Örtliche Magier oder Magier in den großen Schulen in Königsfels und Pandora sind sehr theoretisch und wollen die Abenteurer untersuchen. Nur wenige halten die Gefahr für größer als sie momentan sehen.
	+ Herrscher und Bürgermeister verweisen auf befreundete Bibliothekare, Priester oder Magier.

## Möglicher Ablauf:

### Isara 1

#### Der erste Riss

Der erste Riss öffnet sich in die Elemtarebene der Erde über dem Viertel der Sänger der Stadt Goldsee. Das Portal sieht aus wie ein Riss in der Luft, 12 Meter über der Erde. Aus diesem Riss strömen Staub, Gesteinsbrocken und Sand und werden durch magische Winde in einem weiten Gebiet verstreut. Einige dieser Gesteinsbrocken sind schlafende **Erdelementare (MM Seite 108)**, die nun etwas ruppig aufgeweckt, aggressiv alles und jeden angreifen. Da diese Elementare jedoch aus dem Portal gefallen sind, haben sie **4W6 wuchtigen Fallschaden** erlitten und sind nun etwas geschwächt. Auch einige **Gargoyles (MM Seite 129)** werden durch den Riss gezogen und terrorisieren die nahe Umgebung. Berühren die magischen Winde oder der Staub und Sand andere Gesteinsbrocken oder steinerne Häuserteile besteht eine geringe Chance, dass diese durch die Berührung mit der Ebene der Erde zu einem **Galeb Duhr (MM Seite 128)** werden, der zwar äußerst verwirrt ist, aber nicht von sich aus angreift.

Mehrere Magier, die bereits in der Stadt sind müssen sich erst einmal fassen und die Situation analysieren. Nach wenigen Minuten sammeln sich jedoch schnell einige und beginnen, den Riss mit einigen Zaubern zu versiegeln bzw. zu schließen. Auch sieht man in der ganzen Stadt magische Angriffe gegen die fliegenden Gargyls und man hört Kampfgeräusche gegen Erdelementare.

Am Ende des Kampfes geht der Magier Mard Spruchkalt mit einer kleinen Gruppe anderer Magier und einem Gnomen-Kleriker des Ilmater durch die Stadt und erkundigt sich nach dem Zustand der Bewohner. Er kommt so auch an der Gruppe Abenteurer vorbei und fragt nach ihrem Befinden. Sind sie geschwächt behandelt er sie mit einer **Salbe des Ilmater (DMG Seite 171)**  bzw. wird die Gruppe von dem Kleriker mit dem Zauber "Wunden heilen" geheilt. Redet die Gruppe mit ihm erklärt er ihnen, dass er nicht genau weiß, was gerade passiert ist. Was er weiß ist, dass mit jeder zerstörten Kreatur der Riss oder was auch immer das war, schwächer wurde und das dies kein natürliches Phänomen war. Er kann ihnen aber nicht viele Fragen beantworten und geht dann schließlich zur nächsten Gruppe Hilfesuchenden.

Auch kann es passieren, dass ein Xorn durch das Portal kommt. Dieser macht sich schnurstraks auf den Weg zur Schatzkammer um dort erst einmal eine üppige Mahlzeit einnehmen. Wird dieser gestört oder versucht jemand ihn aufzuhalten wird er aggressiv und kämpft. Er lässt sich jedoch mit einer größeren "Mahlzeit" leicht ablenken.

#### Der nächste Tag

Am nächsten Tag hört man noch vereinzelt im Viertel Kämpfe. Die Stadt hat hart darunter gelitten und die Bewohner des Viertels gehen mit leeren Blicken umher, unfähig zu verstehen was eigentlich passiert ist. Auf dem Marktplatz ist fast normaler Alltag, jedoch blicken sich viele Bewohner der Stadt ängstlich um oder in den Himmel. Auch sind fast alle Wachen der Stadt, der Feste und der Republikanischen Garde auf den Beinen und man fast nirgendwo hinblicken, ohne einen gerüsteten mit Waffe zu sehen.

Da die Behörden die zivile Bevölkerung nicht mehr gefährden möchte, als sie es ohnehin schon war lehnen sie jegliche Hilfe von außen ab. Auch die Gilde der Schildrecken wird nicht miteingezogen, was einigen der Mitglieder gar nicht gefällt. Geht die Gruppe direkt zum RANG OBERHAUPT GOLDSEE, kommt aus dem Gebäude erst einmal Mard Spruchkalt geschossen, mit hochrotem Gesicht. Beim Anblick der Abenteurer bleibt er stehen und erkundigt sich sofort nach derer Gesundheit. Er hat nun mehr Informationen, die er der Gruppe mitteilt sofern sie fragen:

* Es war ein Riss direkt in die Elementarebene der Erde hinein.
* Die Kreaturen die durchgekommen sind hatten an sich keine böse Absicht, sondern haben sich meist nur verteidigt.
* Er weiß nicht, warum der Riss entstanden ist.
* Vielleicht wissen die Anhänger eines Gottes wie z.B. Savras, Gott der Weissagung mehr.
* Vielleicht wissen die Bibliotheken von Königsfels oder das Kolleg der freien Künste bei Seeburg etwas mehr.
* Die Behörden haben Angst, verhalten sich aber gerade wie Schildkröten. Sie lassen niemanden außer den Militärs vor und jeden Magier, der keine Antworten liefert, schicken sie äußerst schroff wieder hinaus!
* Er geht sich jetzt erst einmal erholen, da er die ganze Nacht und den halben Tag auf den Beinen war.
* Er wünscht der Gruppe viel Glück.

Die Gruppe kann nun verschiedene Wege einschlagen, um an mehr Informationen zu kommen. Oder sie ignorieren alles komplett.

Sie haben sich für folgendes entschieden: