Postacie ludzkie

Każdy musi zaklepać sobie po dwie z następujących ról(jedna główna i jedna poboczna) i mniej więcej się jej trzymać by być użytecznym:
Jeżeli ktoś weźmie sobie np. tank i dps może się spodziewać, że będzie zadawał mniej obrażeń i że będę tego pilnował oraz w drugą stronę - jeżeli ktoś będzie się czuł poszkodowany, że zadał mniej obrażeń będąc w swojej roli dps niż tank wesprę go odpowiednio.

Rola bojowa

1.Przyjmowanie ataków (tank)
2.Wsparcie i lecznie (heal + buff)
3.Zadawanie obrażeń (dps)
4.Dowodzenie (lead)
5.Kontrola pola walki ( oplątywanie, mgła, pułapki, wywoływanie strachu)

Rola przygodowa

1. Rozpoznanie (percepcja + spostrzegwaczość)
2. Rozbrajanie pułapek, rozgryzanie mechanizmów, zagadek(zręczność + mechanika)
3. Gadka + negocjacje ,dowodzenie innymi oddziałami(ogłada + dyplomacja),
4. Survival ( int + survival) 5. wiedza

Rola codzienna

1.Tworzenie broni i pancerzy (kowalstwo, szycie, formowanie kryształów, umagicznianie istniejących zwykłych przedmiotów, jubilerstwo)
2.Tworzenie dodatków (alchemia, inskrypcje runiczne, zaklinanie)
3.Opieka nad zwierzętami pod wierzch
4.Załatwianie misji, wspinanie się w hierarchii, handel (ogłada + targowanie się)

Zebranie statystyk:
Baza
Bonus z przedmiotów
bonus z dodatków ( mikstura, runa, inskrypcja)
bonus z magii ( przyśpieszenie ruchów, kamienna skóra)
bonus ze zdolności ( potężne uderzenie, podcięcie ścięgien, wymyk)

Moja przykładowa postać:
Klasa Druid
Rola Bojowa:
Leczenie i wsparcie (główna)
Zadawanie obrażeń (dodatkowa)
Rola Przygodowa
Survival
Rola codzienna
Opieka nad zwierzętami pod wierzch

### Postać Pauliny

Klasa Łowca

Rola Bojowa - zadawanie obrażeń, kontrola pola walki

Rola przygodowa - zwiad, pułapki, survival

Rola codzienna - hodowla zwierząt.

Cecha klasy Łowca - Percepcja i US stają się jedną statystyką - > zostają US

Cechy startowe:

Elf (baza 40 + 20 na rozdanie) (ująłem po 10 z siły i odporności)

WW - 40, US 70, Siła 30, Odp 30, Zr 60, INT 40, SW 40, Ogłada 40

A 1 , PŻ 20 (jak z potworami - bazowa statystyka razy 5), PP 2

Umiejętności:

Spostrzegawczość (US) +10 (znika umiejętność przeszukiwania dla mnie wychodzi na jedno)

Pułapki i mechanizmy (wyższy z ZR/Int) +10 (tworzenie, zakładanie rozbrajanie, tworzenie broni dystansowej i oblężniczej)

Sztuka przetrwania (int) +10

Ukrywanie się i skradanie (zr) +10 ( znów wywalamy niepotrzebną umiejętność)

Opieka nad zwierzętami (int) +10

Zdolności:

Szczucie bestii

Deszcz strzał

Atak z zaskoczenia

Strzała śmierci

Kolejne zdolności do negocjacji - zobaczymy co okaże się użyteczne.

Błogosławieństwo / znamię (nie wiem na co się zdecyduje, ale będzie to tylko jedno)

Burza

Aspekt pioruna - obrażenia od piorunów ( umiejętności 1 stopnia)

1. Wzmocnienie piorunami - dodatkowe k10 obrażeń od piorunów (można wziąć 2 razy)
2. Wyładowanie piotażowe - zadaje kolejny raz obrażenia od piorunów. Jest akcja natychmiastowa, zawsze gdy oponent otrzyma obrażenia od piorunów może dostać poprawkę. 1 punkt many za każde k10 obrażeń. Maks 1/2 poziomu rasy ( w tym momencie 2k10 ) + bonus z siły woli
3. Wyładowanie łańcuchowe - wzmocniona piorunami broń uderza dodatkowych (poziom rasy \*1/2) oponentów - 2 punkty many
4. Burza - 2\*poziom rasy oponentów w polu widzenia zostaje uderzonych piorunami (poziom rasy \*k10 obrażeń) - Raz na scenę 5 punktów many. Czas rzucania 10 rund (1 runda mniej za każde k10 zadanych obrażeń od piorunów)

Aspekt wichru - ciche i szybkie ataki oraz ruch (umiejętności 1 stopnia)

1. Cicha jak bryza - +(poziom rasy \*10) do skradania się 1 punkt many na scenę
2. Szybka jak wiatr - +(poziom rasy \*5) do zręczności 1punkt many na scenę
3. Furia wiatrów - (poziom rasy/4 dodatkowych ataków) 1punkt many na rundę
4. Ubrana w wiatr (pokonuje jako akcja natychmiastowa 4\* poziom rasy metrów) 1 punkt many
5. Na skrzydłach burzy - lot dwukrotna szybkość w porównaniu z tą na ziemii. 1 punkt many na rundę.

Aspekt ulewy - kontrola pola walki ( w zamkniętym terenie wszystkie umiejętności kosztują 3\* tyle many) Najmniejsze jednostki jakie można kontrolować to okręgi o promieniu 10 metrów. Maksymalnie poziom rasy takich okręgów. Okręgi muszą się stykać tzn. można z nich utworzyć ścianę, zygzak, kolumnę. (umiejętności pierwszego poziomu)

1. Podtopienie - Można użyć dopiero po innej umiejętności ulewy. teren staje się podmokły - Kara do ruchu dla wszystkich stworzeń, które są ciężkie. Obrażenia od piorunów są obszarowe
2. Ulewa - (1/2 poziomu rasy) do percepcji oraz umiejętności strzeleckich wszystkich stworzeń poza Tobą. 1punkt many / rundę
3. Gradobicie - Wszystkie stworzenia których odporność jest mniejsza niż 2\*poziom rasy dostają karę do SW i Inteligencji równą (1/2 \* poziom rasy) muszą zdać test siły woli by czarować 2 punkty many/turę
4. Oberwanie chmury - Pole widzenia skraca się do 3 metrów. Można poruszać się co najwyżej w tempie pełzania (1/4 prędkości). Wszystkie czynności otrzymują karę równą poziomowi rasy. 5 punktów many na rundę.
5. Leczące deszcze - Leczy w sumie (poziom rasy) obrażeń na rundę. Rozdzielone między wszystkich objętych zasięgiem. Leczy jedynie niekrytyczne obrażenia. Usuwa punkt zmęczenia. 4 punkty many/rundę

### Postać Bzika

Klasa: Kowal Run

Rola Bojowa -tank, dps

Rola przygodowa - wiedza

Rola codzienna - tworzenie broni/pancerzy

Cecha klasy Kowal run - runa jako komponent uniwersalny - zawsze tego samego poziomu co materiał. Może wymieniać się runami z innymi kowalami - wykucie runy 1 raz daje znajomość schematu niezależnie od typu broni czy pancerza.

Możliwość używania i odświeżania run jednorazowych.

Cechy startowe

Krasnolud - baza 40 + 20 na rozdanie (Zabrane z US, Per, Og)

WW 60, US 20, S 50, Odp 60, Int 60, Sw 40, Og 20, Per 30

A 1, PŻ 20, PP 2

Umiejętności

Wiedza historia +10 (najbardziej uniwersalna wiedza - opisuje praktycznie wszystko co było)

Język uniwersalny, elfi, smoczy, zielonoskórych, starokrasnoludzki, wysokich planów, niskich planów, żywiołów

Kowalstwo +10

Targowanie się +10

1 dodatkowa umiejętność na +10 / dwie wykupione umiejętności na 0

Zdolności

Postawa defensywna +10 do parowania, dodatkowe parowanie

Postawa ofensywna +10 do ww

Górski Młot - 2x siła przy obrażeniach. Punkt many za każde użycie

Kamienne kości - dodatkowa odporność 10 za każdy wydany punkt many. Schodzi 10 punktów na rundę.

Kolejne zdolności oparte o szkołę stone dragon.

Błogosławieństwo

Strażnik tajemnic pod górami

Aspekt strażnika - ulepsza przyjmowanie obrażeń

Aspekt tajemnic - Pomaga w testach wiedzy, kowalstwa. Możliwe odkrycie runy (poznanie schematu). Odświeżenie bojowe runy wymaga zdania testu siły woli, o poziomie trudności równym 1/2 trudności wykucia.

### Postać Ciastka

Klasa: Death Knight

Cechy klasy Death Knight: Nieumarły - niewrażliwość na zmęczenie + inne wpływające explicite na istoty żyjące.

Rola Bojowa: DPS/tank

Rola Przygodowa: taktyk/dowódca

Baza: Człowiek

40 +20 na rozdanie

WW 60 ,US 20, ODP 60, INT 40, SW 40, OG 40, PER 40

Dyplomacja +10

Plotkowanie +10

Zastraszanie +20

Zdolności:

Przeklęty - Działaja na niego święte przedmioty

Nieumarły - Działają na niego zdolności oddziałujące na zdechlaki

Krew

t1.

Zadając obrażenia/zabijając leczy się (1/10 zadanych obrażeń, poziom rasy za kill)

Chłód

Klasa: Kapłan Księżyca

Cecha klasy kapłan księżyca: wyliczanie prawdziwego imienia. Znając prawdziwe imię wszystkie testy związane z danym przedmiotem/osobą są uważane za łatwe ( maksymalny bonus za znajomość imienia to 40) ( jeżeli jest kilka bonusów związanych z tym samym rzutem znajomość imienia może dać legendarny bonus max 20)

Rola Bojowa DPS/wsparcie

Rola przygodowa - Wróżbiarz, rozwiązywanie zagadek, dowodzenie.

Rola codzienna - Tworzenie dodatków - jubilerstwo/hodowla kryształów.

Człowiek - baza 40 + 20 na rozdanie

ww 30, us 20, s 30, odp 30, int 70, sw 60, og 50, per 40

Umiejętności:

Jubilerstwo +10

Wróżby +10

Dyplomacja +10

Plotkowanie +10

Odszyfrowanie/język słońca i księżyca

Zdolności

Widzenie w Świetle Księżyca - bonus do percepcji w ciemnościach (+20), -40 do skradania się

Błogosławieństwo Księżyca - Uniwersalny bonus dla sprzymierzeńców 5%

Błogosławieństwo

Morze gwiazd

Aspekt losu - możliwa jest zmiana losu - rzut na wróżbiarstwo : poziom trudności = poziom rasy. Max jeden rzut na scenę/na osobę. W zależności od liczby sukcesów i rzucenia na przyjaciela wroga :

1sukces (przyjaciel) - dodatkowa kostka druzgocenia , mały bonus do umiejętności

1sukces (wróg) - kostka załamania ( podmienia się najwyższy wynik u wroga ) - mała kara do statystyki

..

10 sukcesów - przyjaciel - na następnym rzucie wypada 01

10 sukcesów - wróg - spala punkt przeznaczenia. Jeżelii brak punktów przeznaczenia - działa jak w filmie "oszukać przeznaczenie"

Aspekt gwiazd - wszystko co wymyślam jest zbyt zajebiste albo prosto z dupy ... hmm

Magia

Księżyc

Morze gwiazd

### Postać Siodła

Klasa Druid-zmiennokształtny

Rola Bojowa - zadawanie obrażeń, przyjmowanie obrażeń

Rola przygodowa - zwiad, szpica

Rola codzienna - alchemia, zielarstwo

Cecha klasy druid-zmiennokształtny - całe wyposażenie pochodzenia naturalnego (roślinnego i zwierzęcego) zespala się z formą zwierzęcą. Przyjmuje Siłę, Odporność oraz Zręczność nowej formy.

W zależności od zrozumienia formy odkrywa nowe jej zdolności

Cechy startowe:

<uzupełnij> (baza 40 + 20 na rozdanie)

WW - 70, US 20 , Siła 30, Odp 30, Zr 30, INT 60, SW 50, Ogłada 30, Per 60

A 1 , PŻ 20 (jak z potworami - bazowa statystyka razy 5), PP 2

Umiejętności

Alchemia +10

Wiedza Dzicz +10

Spostrzegawczość +10

Ukrywanie się + 10

Sztuka przetrwania +10

Zdolności

Postać pumy

Postać niedźwiedzia

Postać kruka

Błogosławieństwo pazura - możliwość nauki zdolności z tiger claw

### **Postać Jerzego**

*Klasa* - Inżynier

*Rola Bojowa* - DPS / Kontrola pola walki

*Rola przygodowa* - Rozpoznanie

*Rola codzienna* - Rusznikarstwo / Mechanika

*Cecha klasy Inżynier* - ?

*Cechy startowe:*

Gnom

WW - , US -, Siła -, Odp -, Zr - INT -, SW -, Ogłada -

*Umiejętności:*

Język uniwersalny, język goblinów, krasnoludzki.

Konstruowanie

Strzelanie

Górnictwo

Pułapki i mechanizmy

*Zdolności:*

wkrótce