Normes

```
**AQUESTA PÀGINA ESTÀ EN PROCÉS DE CREAR-SE, AVISEM QUE TOTES LES NORMES ENCARA NO ESTAN RECOLLIDES EN AQUESTA**

```

## Jugadors

Abans de començar a parlar d'una partida de Pangea, cal que quedi clar el rol de cada jugador.

### Narrador

Primer el més important: **El Dungeon Master o Narrador**. Aquest jugador és l'encarrega't d'explicar la història i de decidir totes les accions que passen. El Narrador és el lider de la partida, un personatge no morirà fins que aquest ho digui, una guerra no es guanyarà fins que aquest ho digui, la partida  ni començarà, ni es pausarà ni acabarà fins que el narrador ho digui. És necessari que el narrador interpreti a tots els personatges que no siguin jugadors per tal de crear una història més fluida i interessant.

### Jugadors i fitxa

```
Cal recordar la primera norma del Roleplay: Mentre la partida duri, el jugador és el seu personatge. Cosa que significa que haurà de fer l'esforç d'interpretar-lo. Això significa: No parlar en tercera persona del teu personatge, en comptes de dir: "El meu personatge li diu al teu personatge que està buscant el mapa perdut" direm: "Estic buscant el mapa perdut". Al cap i a la fi, el rol implica una actuació constant, això voldrà dir que si el teu personatge s'enfada; tu t'enfades, si el teu personatge plora; tu plores, si el teu personatge riu; tu rius, etc...

```

Després hi han els **Jugadors.**Cada jugador s'haurà de crear el seu avatar, un personatge el qual interpretarà, prenent totes les decisions. L'avatar serà crea't a partir d'una fitxa omplerta per el jugador amb totes les dades del seu personatge:

* *Nom i cognoms*
* *Raça*
* *Edat*
* *Ocupació*
* *Classe social*
* *Regne de procedència*
* *Ciutat de procedència*

A part d'això, la fitxa també contindrà les diferents qualitats d'aquest personatge, totes les qualitats seran calculades amb un dau [**D6**] en el moment de crear la fitxa.

* *Riquesa\**
* *Intel·ligència*
* *Força*
* *Habilitat*
* *Velocitat*
* *Punteria*
* *Resistència*
* Raonament
* Observació

```
*El nivell de Riquesa no afectarà directament al personatge, només serà una base per a que el Narrador determini quantes monedes té l'Avatar.

```

Totes les fitxes que es crein abans de la partida hauran de ser revisades i validades per el Narrador abans de començar, no s'accepten noms que facin referència explicita a alguna cosa que no sigui Pangea ni tampoc s'acceptaran fitxes de personatges que ja existeixin abans.

### Mort

Si un jugador no està present a la partida, el narrador no podrà utilitzar-lo ni fer canvis. Això vol dir que si un jugador està participant en una guerra i ha d'abandonar la partida el seu personatge haurà participat en la batalla però no tindrà cap possibilitat de morir, ja que el jugador ha de ser present en la mort del seu avatar.

En el moment en el que un Avatar mori no es podrà tornar a fer servir la fitxa i tot el progrés que un jugador hagi fet amb aquest estarà perdut. Recorda que cada partida marca la història oficial de Pangea i cada acció que facis serà per sempre. En el cas d'haver mort i haver perdut l'Avatar, el jugador té dret a crear un nou personatge, que s'afegirà a la partida quan el narrador ho trobi convenient. Cal remarcar que cada personatge és únic. Qualsevol coneixement que l'anterior personatge hagi adquirit, no el sabrà el nou personatge. Si el teu personatge no va estar present en un event, encara que el Jugador hagi estat present, aquest ha de jugar sempre des del punt de vista del seu Avatar.

## Partida

Una partida de Pangea pot tenir una durada d'entre 2 i 10 hores. En el cas de que duri menys, passarà a ser una Historieta i no es considerarà una partida com a si. A partir de 5 hores es necessitarà que hi hagi un descans entre mig per a que no sigui molt pesat. I a partir de 10 hores, la història s'haurà de dividir en tantes partides com faci falta (El que es coneix com un event) És necessari que el narrador indiqui quin tipus d'història es jugarà. En el cas de ser una història molt ben definida i detallada no és gens recomanable anar a explorar món, ja que fugir del lloc on passa tota l'acció significa deixar de formar part d'aquesta i per tant deixar de jugar. En canvi, si es tracta d'una història lliure (Improvisada o amb un plantejament simple) els jugadors tenen llibertat per a explorar el mapa.

Els diferents events es poden organitzar en temporades per tal de tenir una millor organització general de la història.

La partida no podrà començar fins a que els jugadors i el narrador estiguin preparats, amb les respectives fitxes i tot el que sigui necessari. En aquest moment el narrador indicarà que la parida comença i iniciarà la narració.

En cada escena ha de quedar ben clar i detallat l'espai on es troben els personatges i quins jugadors es troben en escena. Quan un jugador tingui l'avatar actiu (o sigui que es troba en l'escena actual) té llibertat per a interactuar en tot moment amb els altres personatges i jugadors. En el cas de no tenir l'avatar actiu, el jugador ha d'esperar a que el narrador l'activi fent-lo entrar a escena o esperant a la següent per fer-lo estar allà.

## Sistema de daus

En el cas de que un jugador o personatge faci una acció amb alguna probabilitat de fallar es decidirà si l'acció funciona o no a partir del sistema de daus.

Quan el narrador ho demani el jugador que faci l'acció haurà de llençar el dau [**D6**]. Després s'haurà de sumar el resultat a la qualitat requerida per a realitzar aquesta acció. El resultat indicarà com es durà a terme l'acció:

* Resultat més baix que 6 - No s'aconsegueix realitzar l'acció
* Resultat més alt que 7 - S'aconsegueix realitzar l'acció
* Al dau toca un 1 - No s'aconsegueix realitzar l'acció i el jugador acaba perjudicat
* Al dau toca un 6 - S'aconsegueix realitzar l'acció amb molt d'èxit
* El resultat és 2 - El jugador ha tingut molta mala sort (Depenent de l'acció realitzada)
* El resultat és 12 - L'acció s'ha realitza't d'una manera perfecte i el jugador aconsegueix un avantatge significant.

Altres situacions també requereixen un sistema de daus. Per exemple calcular nombres de soldats, de monedes...

Exemple: "*Estàs protegint el campament i de cop sents un soroll. Algú es mou entre els arbusts"* El narrador llença el dau [**D12**] indicant que el màxim nombre de soldats que poden aparèixer és 12. (O qualsevol altre dau segons el nombre màxim que es vulgui utilitzar)

### Tipus de daus:

* [**D4**] (Resultat de 1 a 4) Es pot utilitzar en decisions de dos a quatre opcions. Com decidir coses tenen només dos possibles desenllaços. Normal-ment s'utilitza en batalla quan una qualitat d'un personatge es veu reduïda.
* [**D6**] (Resultat de 1 a 6) És el més utilitza't, es fa servir per al sistema de daus i per prendre decisions simples. També s'utilitza per a calcular les qualitats d'un avatar.
* [**D8**] (Resultat de 1 a 8) Aquest dau no s'utilitza normalment, però també pot ser útil per al narrador.
* [**D10**] i [**D100**] (Resultat de 0 a 99) Aquests dos daus molt normalment s'utilitzen a l'hora per a calcular valors alts. Un dels daus té el resultat de les desenes [**D100**] i l'altre de les unitats, donant 100 resultats possibles amb només 2 daus de 10 cares cada un.
* [**D12**] (Resultat de 1 a 12) Es pot utilitzar com una expansió del sistema de daus. Amb el de 12 pots donar un resultat més precís, però això és sempre decisió del narrador.
* [**D20**] (Resultat de 1 a 20) Aquest dau té normalment les mateixes aplicacions que el [**D12**] però és bastant utilitza't per a decidir nombres concrets. També es pot utilitzar per a la creació d'armadures o armes, calculant la qualitat d'aquestes.

## Batalla

El sistema de Batalla es complementa amb el de daus. Cada jugador que participa en la batalla té un dau [**D6**]. La lluita comença quan o el narrador o un dels jugadors indica que ataca. La persona més ràpida s'emporta el primer torn. El que tingui el primer torn haurà de llençar el dau i comprovar amb sistema de daus quin és el seu resultat. Si aquest és positiu, la persona atacada té un torn per defensar-se amb un altre moviment, en el cas de que el resultat del dau no és 6 i l'atacat no s'ha pogut defensar, els altres jugadors (Sempre que no estiguin ocupats) poden intervenir en l'acció i fer ells el moviment de defensa. I si tot i així l'atacat acaba rebent, aquest acaba perjudica't (depenent de la situació el narrador escull un resultat o un altre, si l'atacant té una destral enorme el jugador pot morir, però si aquest té un pal el jugador només reb un cop sense conseqüències).

El sistema de daus té diferents variacions segons la arma armadura o escut que utilitzis. La taula següent mostra quants punts de moviment ([**D6**]+[Qualitat indicada]) son necessaris per utilitzar cada arma en concret (**P**). Aquest nombre no representa l'efectivitat, sinó que representa la dificultat. Alhora també s'explica el tipus d'atac en el que es pot utilitzar aquesta arma (Cos a cos, Curta distància, Projectil). Al final de la taula es mostra el mateix aplicat a moviments de defensa.

La segona qualitat no és tan necessària com la primera, pot haver-hi casos en els que el Narrador no et demani calcular aquesta qualitat.

En el cas de que un jugador rebi un cop, segons la situació, el narrador podrà activar una reducció temporal d'una variable de qualitat de l'avatar perjudicat. El narrador llençarà un dau [**D4**], i restarà el seu valor a la qualitat escollida. Aquesta es mantindrà amb el mateix valor fins que el jugador en concret pugui curar-se o descansar (En aquest moment la qualitat tornarà al seu valor original)

Però tot això en el cas de que comenci el narrador. Si comença un jugador atacant a un personatge, el narrador haurà de provar sistema de daus per a saber com es defensa aquest personatge. Els jugadors i personatges també podran intervenir en el cas de que l'atac falli, però si el narrador decideix que aquest personatge no pot morir, aquest pot optar a no utilitzar sistema de daus i salvar-lo. Tot depèn de la història que quedi per explicar (Si matar a aquest personatge perjudica el desenvolupament de la història de manera que aquesta no pot continuar és raonablement necessari de que el narrador el salvi) Això si, per tal de que el narrador no pugui abusar del "plot armor" d'un personatge, els jugadors tenen l'oportunitat de reclamar un canvi de narrativa. (Llegir següent apartat)

## Canvi de narrativa

Imagina aquesta situació: Estàs en una batalla i un dels personatges és a punt de morir, de sobte, el seu contrincant realitza un atac més que efectiu, 12 punts d'atac amb una espasa (Un resultat de 6 en un [**D6**] més 6 de qualitat força), i un 1 com a defensa. La batalla sembla que ja ha d'acabar, els daus estan llençats i el destí està decidit. Però una cosa inesperada passa: per alguna raó, el narrador ha decidit que el personatge defensor acaba el torn amb una rascada al braç, res més que un trist tall a la pell que ni es veu, i sense ni tan sols activar-se una reducció de la resistència del personatge.

Aquesta situació, en literatura, cinema, etc... És el que es coneix com a "plot armor", recurs que sempre s'ha d'utilitzar amb moderació per a procurar que la història segueixi sent creïble. En aquest cas, els jugadors tenen el seu dret a reclamar un **Canvi de narrativa.**

El funcionament és simple: Un dels jugadors detecta que el Narrador està abusant del seu poder de decisió. En aquest moment, aquest jugador pot aturar la partida per a reclamar el canvi de narrativa. El canvi només serà acceptat si compleix els següents requisits:

1. Més de la meitat dels jugadors estan en desacord amb el camí narratiu escollit per el narrador.
2. El canvi està ben argumentat per el jugador demandant d'aquest i no hi han raons personals per que aquest es produeixi. (L'objectiu no ha de ser una victòria per part d'un jugador principal-ment, sinó que serà tenir una batalla justa)
3. El fet no està justificat dintre de la història (Un "plot armor" es podria justificar en un personatge immortal, immune a l'atac utilitzat contra ell, que està utilitzant habilitats màgiques de protecció, etc...)
4. La decisió ha caigut en mans de l'atzar i tot i així, la decisió dels daus no ha sigut respectada per part del narrador.