Itens de Upgrades

**Itens de Upgrades** são acessórios usados ​​para melhorar os status de unidades do jogador. Eles vêm em uma grande variedade e podem afetar várias características de maneiras diferentes.

Os itens são usados ​​colocando-os em seus respectivos slots na página de uma unidade. Eles sempre podem ser desequipados ou trocados por outro. Ao pressionar um ícone de caixa na tela principal, os jogadores podem acessar uma janela que mostra todos os itens que possuem, classificados por raridade e nível. Tocar em um item mostrará uma visão geral de suas estatísticas. Se um item tiver um ícone de cadeado, significa que é usado por uma determinada unidade. O retrato dessa unidade será mostrado na tela de visão geral do item. Um único item não pode ser equipado por várias unidades.

Itens de suporte como Empty Barrel, Medkit, e Turret não podem usar acessórios, pois geralmente contam com características diferentes das unidades humanas.

Os itens podem ser encontrados dentro de veículos tocáveis ​​em missões e abrindo cofres azuis recompensados ​​no final das corridas de suprimentos. *Para mais informações, veja:* Corridas por Suprimentos.

## Status

Aqui existem quatro categorias de itens, cada um proporcionando um aumento garantido para uma das características principais das unidades:

 Facas
 Relógios
 Livros

Cada item no jogo é gerado aleatoriamente, existindo um número incrivelmente grande de possíveis combinações de bônus de estatísticas. Uma vez que um item é encontrado, primeiro ele recebe uma estatística principal aleatória. Então, o jogo determina quantos bônus deve ter. Pode ter um valor máximo ou máximo menos um. Uma vez feito isso, ele atribui ao item algumas estatísticas extras aleatórias que não se repetem. Cada estatística tem um intervalo de valores padrão.

O jogo segue uma ordem específica com aplicação de bônus. Primeiro, aplica multiplicadores de porcentagem no dano base. Depois disso, ele adiciona bônus fixos. Por exemplo, vamos imaginar uma unidade com 30 de dano base, que tem +20% de multiplicador e +10 de bônus fixo de itens. Primeiro, o jogo usa multiplicadores: 30 \* 1,20 = 36. E então adiciona flats: 36 + 10 = 46. 46 é o dano resultante da unidade.

## Atualizando

Os itens podem ser melhorados selecionando-os e pressionando o botão "atualizar". Isso mudará o layout da janela de itens, permitindo que os jogadores escolham seis itens para "reciclar". Itens reciclados adicionam uma certa quantidade de pontos a um medidor de nível. Quando estiver cheio, o item receberá um upgrade assim que você pagar pela reciclagem. É possível reciclar até 6 itens de uma vez e preencher vários níveis de medidores. Cada item custa um certo número de moedas para reciclar. Os níveis determinam quanto um item custa para reciclar e quantos pontos de medidor ele fornece.

Aumentar o nível dos itens melhora seus bônus "garantidos". Nos níveis 1 a 5, cada atualização aumenta a estatística principal em +3. A partir do nível 6, melhora em +4. A cada 3ª atualização, um bônus extra aleatório também aumenta. O valor de aumento dos extras depende de qual estatística é. Há também uma chance de que, em vez de melhorar um existente, uma nova estatística seja adicionada. Os níveis determinam quantos níveis e bônus extras um item pode ter.

 Raro
 Épico
 Lendário

Os valores de pontos de reciclagem acima são fornecidos para itens de nível 1. Se você reciclar itens de nível superior, eles fornecem uma quantidade maior de pontos, enquanto o custo permanece o mesmo.

*Para informações detalhadas sobre estatísticas extras, seus valores de atualização, valores de reciclagem e níveis de itens, consulte*: Dados de itens.

## Conjuntos de itens

Cada item de atualização no jogo existe como parte de um conjunto.

Cada um dos conjuntos oferece um bônus especial quando você equipa três itens dele na mesma unidade. Não importa quais slots você escolher, e o 4º item pode fazer parte de um conjunto diferente sem nenhuma penalidade. Equipar todos os quatro itens do mesmo conjunto não oferece nenhum benefício extra

Os bônus de estatísticas dos conjuntos são sempre aplicados por último, logo após as porcentagens e os slots dos itens.

Algumas descrições de bônus são enganosas ou fornecem uma explicação pobre de como o conjunto realmente afeta seu usuário. Por favor, certifique-se de consultar a seção de análises para obter uma compreensão adequada de como cada conjunto funciona. A tabela abaixo lista apenas as descrições de conjuntos fornecidas no jogo pelos desenvolvedores.

### Análise de conjuntos

* Junk
* Adventurer
* Startup
* Butcher
* Builder
* Fast Food
* Tactical
* Ranger
* Teenager
* Chef
* Hitman
* Surgery
* Boss
* Fitness
* Gentleman
* Hunter
* SwissMade
* Military

Este conjunto fornece um bônus fixo de +10 na saúde.

O primeiro combo aprendiz, Junk serve como um bom conjunto para iniciantes que pode ajudar na conclusão de algumas missões do início do jogo. Ainda assim, geralmente é desaconselhável atualizá-lo.

Este conjunto fornece um bônus fixo de +5 no dano principal da unidade.

Adventurer serve exatamente ao mesmo propósito que Junk. No entanto, unidades de longo alcance podem manter esse conjunto com segurança antes de colocar as mãos em itens melhores.

Este conjunto adiciona +2 à velocidade de movimento da unidade. Ele se acumula com o especial de Cop, fazendo-o se mover em 11 velocidades.

Este conjunto não serve para nada além de dar ao Fazendeiro e ao Policial um pequeno aumento na velocidade de caminhada durante o início do jogo.

Este conjunto oferece um bônus de +10% para um número de moedas ganhas ao terminar uma missão ou uma corrida de suprimentos fácil que recompensa ouro. O bônus resultante é arredondado para cima. A recompensa extra em moedas é fornecida apenas se o usuário do conjunto estiver presente no campo no momento da destruição da barricada. O efeito "não" é acumulável com várias instâncias da mesma unidade, mas você "pode" receber vários bônus de Butcher de cada usuário único dele. O bônus total máximo é de 60%, devido às limitações do deck.

Este conjunto é feito com o propósito óbvio de tornar um pouco mais fácil ganhar moedas. Deve ser usado apenas durante os desafios, pois as recompensas das missões regulares são muito pequenas. O Butcher deve ser seguro para usar em pelo menos três membros de sua equipe, mas somente se você ativá-lo com copos, relógios e livros de nível raro, enquanto usa facas de nível épico/lendário devidamente niveladas. Isso garantirá que suas unidades não sejam muito fracas. No início do jogo, porém, não há problema em usar quaisquer níveis que você possa colocar em suas mãos, pois os inimigos nesses níveis não são muito perigosos.
Lembre-se de que este conjunto é melhor colocado em unidades de longo alcance, pois eles espera-se que permaneça em campo por mais tempo.

Os desafios 1/2 do local 6 permitem que você ganhe de forma confiável pelo menos 35 moedas de uma única conclusão, se você jogar pelo seguro. Se você for all-in, usando o conjunto em todas as 6 unidades, pode fornecer a recompensa máxima de 46. Um baralho de quatro unidades à distância, Grenadier, e qualquer lutador é o mais provável de alcançar o sucesso.

Este conjunto oferece 25% de chance de prevenir um ataque que cause dano a uma unidade. Isso se aplica a todos os tipos de dano, incluindo tiques de debuff.

DA:ZW é um tipo de jogo onde mesmo valores moderados de RNG não manipuláveis ​​não fazem um bônus em questão valer a pena. Este conjunto tem apenas aplicações teóricas, e mesmo assim são medíocres. É melhor não se incomodar, a menos que você não tenha nada melhor para colocar em suas unidades corpo a corpo ... O que é realmente o caso para a maioria do meio do jogo, já que você tem dificuldades com corridas de suprimentos que concedem conjuntos orientados a corpo a corpo de nível épico.

Este conjunto fornece um aumento de 10% na saúde.

Fast Food fica em um ponto desagradável onde seu bônus é pior do que o de Junk para a maioria das unidades do início do jogo. Ele realmente só brilha em danos e pesos pesados ​​devidamente nivelados, mas nesse ponto você encontrará um conjunto geralmente melhor para eles.

Este conjunto permite que unidades com dano do tipo bala ignorem totalmente a respectiva resistência dos inimigos e outras unidades. Isso inclui a resistência de 100% de Turbo.

O conjunto tático é muito polarizador, pois quase não tem usos reais na campanha, mas permite a degeneração na Liga. E isso se aplica não apenas aos franco-atiradores, mas também aos atiradores. Colocar as mãos neste conjunto desde o início pode tornar a Liga de baixo nível muito mais fácil. Para dar crédito extra, também não é totalmente inútil na campanha e pode ser eficiente durante todo o estágio 4 e pelo menos metade do 3º.

Este conjunto multiplica o bônus de dano crítico de seu usuário por x1.1. Por exemplo, uma unidade com +60% de crítico. dano, que equivale a um multiplicador de x1,6, teria um multiplicador de crítico total de 1,6 \* 1.1 = 1.76.

Embora este conjunto possa ter uso tolerável em compilações orientadas a críticos, ele simplesmente não é tão eficiente quanto a maioria das outras opções, que o superam em termos de possível dano efetivo. Só é realmente recomendado para uso no Mechanic se você não tiver acesso a nada melhor no momento. Sem falar que te força a procurar itens que transformam o set em uma build de crítico.

Este conjunto fornece um aumento de 10% no dano principal.

Teenager é um tipo de conjunto que é melhor usado em unidades que simplesmente não podem se beneficiar de mais nada. É uma opção melhor do que alguns outros combos igualmente simplistas, porque qualquer tipo de dano extra é sempre bom. Dado, essa mentalidade só é aplicável durante o meio do jogo, apenas com itens de nível épico. Caso contrário, o Teenager pode ser pior do que algumas outras opções, menos ofensivas ou "egoístas" devido ao quão pequeno é o bônus para a maioria das unidades.

Enquanto o usuário deste conjunto estiver presente em campo, seus companheiros de equipe recebem um aumento de 7% no dano principal. O usuário não obtém o efeito aplicado a si mesmo. O efeito *não* é empilhável com várias instâncias da mesma unidade, mas você *pode* receber vários bônus de Chef de cada usuário único dele. O bônus total máximo é de 35%, devido às limitações do deck. É igual a 5 Chefs, já que os usuários do set não estão se afetando.

Chef é um conjunto voltado para suportes, e outras unidades que podem ficar em campo por muito tempo. A classe acima mencionada geralmente se beneficia mais, embora esse combo possa ser usado em lutadores com spam como uma alternativa de orçamento ao chefe de nível lendário, já que o jogador poderá enviar spam em primeiro lugar. Caso contrário, a vantagem do Chef geralmente é um bônus insignificante, e não ajuda o fato de não ser empilhável com as cópias do mesmo usuário.

multiplica o bônus de dano crítico de seu usuário por x1,3 enquanto ele não estiver com 100% de vida. Por exemplo, uma unidade com +60% de crítico. dano, que equivale a um multiplicador de x1,6, teria um multiplicador de crítico total de 1,6 \* 1,3 = 2,08. Curar a saúde completa após ativar o efeito o desativará, mas sempre poderá ser reativado.

Este conjunto é basicamente uma versão atualizada do Ranger, que é apenas marginalmente retido por sua condição de ativação notavelmente generosa. No entanto, ele pode fornecer uma ajuda maior para tornar as compilações críticas poderosas, pois tem acesso a itens de nível lendário, oferecendo uma produção de dano potencial gradualmente maior. ...A questão é que o conjunto Gentleman faz algo semelhante, mas sob uma condição mais intuitiva, com o bônus sendo ainda mais devastador. Se você não tiver problemas para terminar execuções de suprimentos que contenham Gentleman, não há motivo para se preocupar com Hitman.

Este conjunto dobra toda a produção de dano de seu usuário quando ele fica abaixo da metade de sua saúde. Curar para 51% HP e acima após acionar o efeito irá desativá-lo, mas sempre pode ser reativado.

Apesar desse bônus atuar como um generoso power up pro Berserk, ele não vê nenhum uso real em ninguém além dos pesos pesados, já que eles podem continuar lutando com metade da saúde sem estar a um passo da morte.

Uma vez que o usuário deste conjunto sai do ônibus, ele e seus companheiros de equipe recebem um aumento de 25% no dano principal. O efeito *não* é acumulável com várias instâncias da mesma unidade, mas você "pode" receber vários bônus de chefe de cada usuário único. Enviando qualquer unidade com o Boss definido enquanto ele já estiver ativo, o cronômetro será redefinido para 3 segundos. O bônus total máximo é de 150%, devido às limitações do deck. No entanto, com o atraso de spawn levado em consideração, o valor mais realista é 100-125%.

Este conjunto é melhor usado em lutadores spammáveis, pois essencialmente os transforma em um impulso sob demanda para rangers. Infelizmente, isso limita severamente o número de unidades que podem utilizar com segurança esse conjunto, porque se torna amplamente ineficiente se usado em qualquer pessoa que leve até 5 segundos para implantar. Mas aqueles que podem usá-lo bem, provarão ser muito úteis para sua equipe.

Este conjunto impede que as unidades parem durante os ataques, maximizando sua agressividade, mas *não* agilidade.

Fitness é melhor usado em lutadores e damagers propensos a perder o controle dos alvos, que é essencialmente o propósito pretendido. Deve-se notar que este conjunto torna a agilidade *quase* redundante, o que significa que você pode usar relógios com segurança com diminuição do tempo de preparação ao ir para o combo. Inversamente, se você tiver acesso a vários itens de aumento de agilidade de um conjunto diferente, é melhor salvar a aptidão para outra pessoa. Os fuzileiros navais também têm acesso à prevenção de pausas por meio de poderes de equipe, tornando-o redundante para eles. Em geral, o Fitness é mais uma muleta do que qualquer coisa que realmente valha a pena. Depois de obter um conjunto melhor que também tenha agilidade entre seus bônus extras, é melhor abandonar totalmente o Fitness.

Este conjunto fornece ao usuário um aumento de 50% em todos os danos, que duram 2 segundos. O bônus é acionado quando uma unidade inicia sua animação de ataque crítico *corpo a corpo*. Acertos críticos à distância "não" acionarão o bônus. O cronômetro será redefinido para 2 segundos se eles realizarem outro crítico enquanto estiverem sob o efeito do bônus. A animação de golpe de dano extra do Mechanic ativa o efeito, já que é um ataque crítico. Unidades de longo alcance ainda podem ativar o bônus, desde que tenham acesso a ataques corpo a corpo.

Por causa de como esse conjunto funciona, ele atua como uma atualização direta para Hitman, que não apenas garante um impulso maior garantido aos críticos, mas também permite que as unidades causem danos massivos depois. Essencialmente, transforma qualquer um de seus usuários em danos de explosão, com aqueles que já são projetados em torno de críticos se tornando excessivamente eficazes. É facilmente um dos melhores conjuntos para unidades corpo a corpo em todo o jogo, e se uma opção diferente for mais preferível para alguém, é provável que seja devido à superespecialização ou desvantagens maciças.

Com este conjunto, para cada ponto de alcance percorrido, cada bala individual e partícula de chama/gelo receberá um aumento de dano de +0,5%. Os aumentos são totalizados em um quando um tiro cai, e o valor resultante é arredondado para baixo. Este conjunto funciona apenas com unidades de longo alcance e não afetará o arremesso de faca de Private Rodriguez.

Por causa de quão generoso é esse conjunto, é garantido que ele aumentará massivamente o dano de qualquer unidade de longo alcance sem suporte que você o colocar. Mesmo no contexto de missões com Insectoids, nunca é uma opção errada usá-lo. As únicas unidades que não se beneficiam do Hunter são aquelas envolvidas em combates de curto alcance, como Doctor Norman, e suporta com baixa velocidade de ataque, como Medic.

Este conjunto fornece um aumento de 17% no dano principal.

Este conjunto é essencialmente uma versão atualizada do Teenager, proporcionando um efeito maior graças ao acesso a itens de nível lendário. Tem exatamente os mesmos casos de uso que seu antecessor.

Com este conjunto, há 30% de chance de uma unidade de longo alcance disparar dois tiros durante o mesmo quadro de ataque. No caso de atiradores, o efeito executa uma verificação para cada bala individual de um tiro. Esses tiros podem ser afetadas pela propagação aleatória de maneira diferente. Este conjunto funciona apenas com unidades de longo alcance e não afetará o arremesso de faca do Private Rodriguez. Ele funciona com a investida de Willy, e o Flamethrower e as partículas de Dr. Norman.

Este conjunto realmente funciona apenas em Atiradores para capitalizar suas capacidades não intencionais de controle de multidões, e as três unidades de disparo de partículas mencionadas acima, já que eles se envolvem em combate corpo a corpo e não podem se beneficiar de Hunter.