64DD

O **64DD**  é uma unidade de disquete magnética periférica para o console de jogos Nintendo 64 desenvolvido pela Nintendo . Foi anunciado em 1995, antes do lançamento do Nintendo 64 em 1996, e após vários atrasos foi lançado no Japão em 13 de dezembro de 1999. O "64" faz referência ao console Nintendo 64 e à capacidade de armazenamento de 64 MB dos discos, [5  e "DD" é a abreviação de "unidade de disco" ou "unidade dinâmica".

Conectado à porta de extensão na parte inferior do console, o 64DD permite que o Nintendo 64 use discos magnéticos proprietários de 64 MB para armazenamento de dados expandidos e regraváveis, um relógio em tempo real para design de mundo de jogo persistente e uma fonte padrão e biblioteca de áudio para maior eficiência de armazenamento. Seus jogos e acessórios de hardware permitem que o usuário crie filmes, personagens e animações para usar em vários outros jogos e compartilhar online. O sistema pode se conectar à Internet por meio de um serviço online dedicado, Randnet, para comércio eletrônico ,  jogos online e compartilhamento de mídia. Descrevendo-o como "o primeiro dispositivo de armazenamento de dados em massa gravável para um console de videogame moderno",  a Nintendo projetou o 64DD como uma plataforma de tecnologia capacitadora para o desenvolvimento de novos gêneros de jogos e aplicativos,  vários dos quais estavam em desenvolvimento por vários anos.

Apenas dez softwares foram lançados até que a unidade foi descontinuada em fevereiro de 2001, com 15.000 assinantes da Randnet na época. Foi um fracasso comercial ,  com pelo menos 15.000 unidades totais sendo vendidas,  e nunca foi lançado fora do Japão. A maioria dos jogos planejados para 64DD foram lançados como jogos padrão do Nintendo 64, portados para outros consoles, como o GameCube , ou cancelados.

*IGN* lamentou as "promessas quebradas" e "vaporware", resumindo o 64DD como "um pacote de criatividade atraente" para "um certo tipo de usuário" que "oferecia uma experiência bem projetada dirigida ao usuário" - e como um "experimento online limitado ao mesmo tempo", que cumpriu parcialmente o "sonho de longa data do presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi , de uma rede que conecta consoles Nintendo em todo o país".

## História [ editar ]

### Desenvolvimento [ editar ]

Com o anúncio de seu novo console Project Reality em 1993, a Nintendo explorou opções para armazenamento de dados. Um porta-voz da Nintendo disse em 1993 que "poderia ser um sistema de cartucho, um sistema de CD ou ambos, ou algo nunca usado antes".  Em 1994, Howard Lincoln, presidente da Nintendo of America, disse: "No momento, os cartuchos oferecem tempo de acesso mais rápido e mais velocidade de movimento e personagens do que os CDs. Portanto, apresentaremos nosso novo hardware com cartuchos. Mas, eventualmente, esses problemas com os CDs serão superados. Quando isso acontecer, você verá a Nintendo usando o CD como meio de armazenamento de software para nosso sistema de 64 bits."

Considerando o preço de lançamento real do 64DD equivalente a cerca de US$ 90 , o gerente de engenharia de software da Nintendo, Jim Merrick, alertou: "Somos muito sensíveis ao custo do console. Poderíamos obter um mecanismo de CD-ROM de oito velocidades na unidade, mas no mercado de consoles abaixo de $ 200, seria difícil conseguir isso."  Descrevendo a escolha final de disquetes proprietários em vez de CD-ROM, o designer de jogos da Nintendo, Shigesato Itoi, explicou: "O CD armazena muitos dados, o DD armazena uma quantidade moderada de dados e faz backup dos dados e ] ROMs armazenam menos dados e processam mais rápido. Ao anexar um DD ao console do jogo, podemos aumentar drasticamente o número de gêneros possíveis."

Mais informações sobre as estratégias alternativas de armazenamento do Nintendo 64 e as otimizações envolvidas com os cartuchos: Nintendo 64 Game Pak

A empresa também explorou a forja de uma estratégia online inicial com a Netscape, cuja gestão fundadora veio recentemente diretamente da SGI, a empresa que projetou o hardware principal do Nintendo 64.  Dentro de sua estratégia online em desenvolvimento, a Nintendo considerou os jogos multiplayer online como sendo da mais alta prioridade, mesmo acima da navegação na web. Vários desenvolvedores de jogos terceirizados estavam desenvolvendo recursos proeminentes de jogos online baseados no 64DD, incluindo Ocean's *Mission: Impossible* deathmatches  e o jogo de corrida online *Ultimate War*  competitivo para quatro jogadores da Seta . A Nintendo acabaria retendo o ímpeto central dessas ideias, mas alteraria drasticamente os dois planos nos anos seguintes, em favor de uma tecnologia de armazenamento baseada em disquete e do software e serviço online Randnet - embora sem nenhum suporte para jogos multijogador online.

### Anúncio [ editar ]

> Teria sido mais fácil de entender se o DD já estivesse incluído quando o N64 foi lançado. Está ficando mais difícil de explicar depois do fato. (risos)
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O presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, anunciou a estratégia de armazenamento duplo do "drive volumoso" na feira Shoshinkai 1995 da Nintendo . Ele pretendia que o produto fosse revelado no Shoshinkai 1996 e lançado em algum momento de 1997,  embora não fornecesse praticamente nenhuma especificação técnica. *Computadores e videogames* relataram especificações não confirmadas, muito acima do que seria realmente lançado: caddy de disco de 4", disquetes de 150 MB, velocidade de 2,44 MBps, acesso de 13 ms, atualização de RAM de 2-4 MB e custo de cerca de ¥ 20.000 ( US$ 200).

O 64DD foi totalmente revelado no show Shoshinkai 1996 da Nintendo de 22 a 24 de novembro de 1996,  onde IGN relatou que  foi um dos maiores itens do show.  Lá, o presidente da Nintendo of America, Howard Lincoln, afirmou que as especificações do hardware foram finalizadas e tinham seu próprio estande. O diretor de comunicações corporativas da Nintendo, Perrin Kaplan, fez o primeiro anúncio oficial da janela de lançamento da empresa para o periférico, agendado para o final de 1997 no Japão.  *Revista Núcleo*disse, "Os representantes da Nintendo insistiram que o sistema seria apoiado agressivamente por terceiros e pelas equipes de desenvolvimento interno da Nintendo" com sequências para *Super Mario 64* e *Zelda 64* , e originais 64DD *Cabbage* e *Emperor of the Jungle* . A lista de desenvolvedores 64DD da Nintendo incluía Konami, Capcom, Enix e Rare.  A Rare descartou oficialmente quaisquer rumores sobre o iminente cancelamento de pré-lançamento do periférico.

Alegadamente, vários desenvolvedores compareceram ao show para aprender o desenvolvimento do 64DD, alguns tendo viajado dos Estados Unidos para a apresentação do 64DD e alguns tendo recebido kits de desenvolvimento do 64DD.  Um protótipo 64DD estava em uma caixa de vidro, não visivelmente operacional, mas com uma demonstração improvisada de *Zelda 64* , que dizia-se rodar a partir do disco.  Uma conversão de disco improvisada do conhecido jogo *Super Mario 64* demonstrou a operação e o desempenho da unidade, e um aplicativo gráfico mapeando os retratos fotográficos do público em avatares animados em 3D ao vivo - um recurso que foi finalmente incorporado e lançado em 2000 como *Mario Artist: Talent Studio* e o Capture Cassette.

O evento apresentou *o Creator* , um jogo de música e animação da Software Creations ,  a mesma empresa do Reino Unido que havia feito *o Sound Tool* para o kit de desenvolvimento do Nintendo Ultra 64. Eles elogiaram a capacidade do jogo de ser integrado a outros jogos, permitindo ao jogador substituir as texturas de qualquer jogo e possivelmente criar novos níveis e personagens. Não havia uma versão jogável do *Creator* disponível lá, mas o projeto foi posteriormente absorvido pelo *Mario Artist: Paint Studio* .  A Nintendo anunciou que o 64DD seria empacotado com um cartucho de expansão de RAM.

Grande parte da imprensa de jogos disse que a revelação do 64DD no Shoshinkai 1996 não foi tão significativa quanto a Nintendo havia prometido, deixando o público ainda sem saber da linha de software do sistema, recursos práticos e data de lançamento.  *Zelda 64* (eventualmente lançado como o jogo de cartuchos *The Legend of Zelda: Ocarina of Time* ) foi visto como o aplicativo matador em potencial do 64DD nos meses seguintes ao lançamento do sistema.

De 3 a 4 de abril de 1997, a Nintendo of America organizou uma Conferência de Desenvolvedores em Seattle, Washington, onde uma visão geral surpresa foi apresentada pela equipe de suporte ao desenvolvedor da Nintendo, Mark DeLoura , sobre o 64DD.

### Atrasos [ editar ]

O 64DD é notável em parte por dois anos de muitos atrasos no lançamento, que criaram uma cascata interdependente de atrasos e complicações de muitos outros processos de negócios e lançamentos de produtos para a Nintendo e seus parceiros, [3] [7] [38  e o cancelamento do Space World 1998 devido à falta de software 64DD completo. IGN relatou em junho de 1999 que muitos o chamavam de "a peça de vaporware mais evasiva até hoje".

Em 30 de maio de 1997, a Nintendo emitiu uma coletiva de imprensa anunciando o atraso no lançamento do primeiro 64DD, remarcado para março de 1998, sem comentários sobre o cronograma de lançamento americano. Isso foi supostamente atribuído ao desenvolvimento prolongado dos discos e das tecnologias de acionamento.  Em 9 de junho de 1997, a Nintendo e a Alps Electric anunciaram sua parceria de fabricação para o ainda provisoriamente intitulado  64DD.

> Estamos hesitantes em dizer [o status da linha de software 64DD, mas] se o software não for lançado consistentemente depois de vendermos o 64DD, ficaremos presos.
> Não se preocupe. Sinta-se à vontade com o 64DD.
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Em 18 de junho de 1997, na coletiva de imprensa pré-show da E3 , a empresa não tinha nem mesmo um protótipo para exibir, enquanto Howard Lincoln afirmou que a empresa não lançaria o dispositivo até que um número suficiente de lançamentos de software o suportasse. Alegadamente apresentando pelo menos vinte jogos em desenvolvimento, incluindo *Donkey Kong 64* e a sequência de *Super Mario 64* , o dispositivo manteve sua janela de lançamento japonesa projetada de "pelo menos" março de 1998 e recebeu sua primeira janela de lançamento americana no início de 1998.  Também no show, a Nintendo confirmou que o 64DD teria capacidade de Internet,  e o principal designer de jogos da Nintendo, Shigeru Miyamoto , especulou que seus jogos de lançamento poderiam ser*SimCity 64* , *Mario Artist* , *Pocket Monsters* e *Mother 3* .

No Space World de 21 a 24 de novembro de 1997, o 64DD foi exibido com destaque, mas seu atraso foi estendido de março de 1998 a junho de 1998,  sem menção de um lançamento internacional. *A revista Next Generation* observou os participantes e as demonstrações, não encontrando nenhum apelo para o mercado dos Estados Unidos em nenhum software 64DD atual, que era principalmente *Mario Artist* e *Pocket Monsters* . A revista disse que "o futuro do 64DD não parece bom. E se ele já foi ou não um concorrente sério do mainstream está agora aberto para debate", e se perguntou se o 64DD se tornaria "apenas uma nota de rodapé interessante para a história do Nintendo 64". A revista e o fundador da Argonaut Software , Jez San, considerou as relações com terceiros da Nintendo e os produtos de terceiros ruins, sem nenhum sinal de melhoria; San disse: "Há algum tempo circulam rumores de que recentemente dentro da Nintendo a principal prioridade foi [...] tirar a equipe de desenvolvimento de outros jogos e projetos [às custas do Nintendo 64 e 64DD] para garantir que Pocket Monsters fosse *feito* . na hora."  A apresentação da Nintendo concentrou-se principalmente nos cartuchos originais do Nintendo 64 e no jogo mais vendido de 1997 , *Pocket Monsters* para Game Boy. *Zelda 64* sempre foi um aplicativo matador para o 64DD, mas agora foi anunciado como perdido para o cartucho (o maior da Nintendo de todos os tempos, com 256 megabits ou32 megabytes ) porque a Nintendo disse que a base de usuários 64DD provavelmente não poderia suportar um blockbuster, mesmo se lançado em junho de 1998  e porque a velocidade do disquete 64DD não pode transmitir continuamente 500 animações de personagens capturadas por movimento em todo jogabilidade como apenas um cartucho pode.

George Harrison, vice-presidente da Nintendo of America , descreveu a logística dos atrasos no lançamento do 64DD:

> Certamente [64DD] não foi afastado, ainda está no portão de largada.  [A Nintendo não pode garantir que o 64DD será lançado nos EUA em 1998], mas o que podemos dizer é que ele será lançado quando estiver pronto e quando tivermos um software atraente para ele. Mas é um acessório e todos nós conhecemos a história da venda de add-ons neste mercado, e para sermos bem-sucedidos, teríamos que obter uma penetração de 60% a 80% deste 64DD na base instalada do N64 para ser considerado um sucesso. Não podemos ter apenas 10% ou 20% das pessoas comprando, caso contrário, não faria sentido continuar o suporte de software para ele.
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Em uma entrevista de dezembro de 1997 com Shigeru Miyamoto e Shigesato Itoi, Miyamoto confessou a dificuldade de tentar repetidamente descrever e justificar o potencial há muito prometido do misterioso periférico para um público curioso. Ele disse que "teria sido mais fácil de entender se o DD já estivesse incluído quando o N64 foi lançado. Está ficando mais difícil de explicar depois do fato. (risos)" Para ilustrar o significado fundamental do 64DD para todo o desenvolvimento de jogos em Nintendo, Itoi disse: "Eu tive muitas ideias por causa do 64DD. Todas as coisas começam com o 64DD. Há tantas ideias que eu não teria permissão para ter se não tivéssemos o 64DD ." Miyamoto concluiu: "Quase todos os novos projetos para o N64 são baseados no 64DD. ... faremos o jogo em um cartucho primeiro e depois adicionaremos a tecnologia queEm 1998, a IGN esperava com otimismo que todos os principais jogos de cartuchos do Nintendo 64 tivessem suporte de software para um disco de expansão iminente. Desenvolvedores 64DD terceirizados conhecidos incluem Konami, Culture Brain, Seta, Japan System Supply, Titus, Infogrames, Rare, Paradigm Entertainment, Ocean e Factor 5. [15] [

> Apesar dos anúncios confiantes da NCL, ainda sugerimos que os jogadores que desejam importar a unidade não prendam a respiração. O histórico de atrasos do 64DD da Nintendo ainda tem algumas aberturas para mais entradas.
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Mais atrasos foram posteriormente anunciados. O lançamento americano foi adiado para o final de 1998.  O lançamento japonês foi adiado para junho de 1998, posteriormente ajustado pelo anúncio de desculpas em 3 de abril de 1998, de que seria lançado "dentro de um ano".  O 64DD estava visivelmente ausente da E3 1998, tendo sido brevemente descrito no dia anterior como "definitivamente não" lançado em 1998 e "questionável" em 1999, que a revista *Next Generation* interpretou como sendo "tão perto de 'morto' quanto nós pode imaginar". IGN pessimistamente explicou que os atrasos de lançamento do periférico eram tão significativos, e a biblioteca de software da Nintendo era tão dependente do 64DD, que essa falta de software iniciável também fez com que a Nintendo cancelasse totalmente o Space World de 1998. [39

Em 8 de abril de 1999, IGN anunciou a última data de lançamento atrasada da Nintendo de 64DD e o quase completo *Mario Artist* , em junho de 1999.  Demonstrado na E3 de maio de 1999 como o que IGN chamou de "visitante quase esquecido", não havia mais um plano para lançamento fora do Japão, e seu lançamento no Japão ainda foi retido pela falta de jogos de lançamento completos .  Em junho de 1999, a IGN relatou a conclusão daquele mês do Randnet e do modem, como tendo "dado nova vida ao que muitos chamam de peça de vaporware mais evasiva até hoje". IGN disse que a Nintendo "está surpreendentemente confiante sobre o 64DD e está prevendo vender toda a remessa inicial de 500.000 antes do final do ano".

No Space World 1999 em agosto, a Nintendo definiu a data de lançamento do Randnet para 1º de dezembro de 1999, mas supostamente ainda não havia definido uma data de lançamento para o 64DD.  O programa de pré-venda do 64DD foi anunciado recentemente para meados de setembro e agora foi adiado para novembro ou dezembro. *Earthbound 64* , que IGN cinicamente chamou de "em desenvolvimento por quase 1.000 anos",  foi muito aguardado dentro da empresa e globalmente como um jogo de lançamento crucial para 64DD, mas o anúncio repentino de seu lançamento sendo redirecionado de disco para O cartucho de 32 megabytes mais o disco de expansão foi interpretado pela IGN como não surpreendente e como um sinal de possível atraso ou cancelamento do 64DD.  O estande 64DD da Nintendo demonstrou oito jogos de lançamento, incluindo *DT Bloodmasters* com um cabo de transferência de dados (DT) do Game Boy Color para 64DD.  A Nintendo listou muitos outros jogos 64DD em desenvolvimento.  A Randnet havia sido anunciada recentemente e estava sendo testada no Japão.

### Lançamento [ editar ]

O 64DD foi lançado em 13 de dezembro de 1999, exclusivamente no Japão ,  como um pacote chamado Randnet Starter Kit incluindo seis jogos bimensais pelo correio e um ano de serviço de Internet. *A Core Magazine* e a IGN relataram a remessa inicial de varejo declarada pela Nintendo de 500.000 unidades.

Antecipando que seu periférico há muito planejado se tornaria um fracasso comercial , a Nintendo inicialmente vendeu o Randnet Starter Kit por correspondência.  Mais tarde, quantidades muito limitadas de 64DD e jogos individuais foram lançadas nas lojas.

### Descontinuação [ editar ]

Em 25 de agosto de 2000, o Space World foi representado pelos lançamentos do GameCube e do Game Boy Advance, e pelo que a IGN considerou ser a descontinuação não oficial do 64DD, chamando-o de brincadeira de "DeaDD". De acordo com a IGN, "a Nintendo não falou sobre o 64DD durante seu discurso de abertura, nem o hardware em si teve qualquer presença no estande. Na verdade, o anúncio não oficial 'No 64DD!' a política parecia ser aplicada pela Nintendo de forma tão brutal que, se tivéssemos murmurado o nome do hardware, provavelmente teríamos sido expulsos do show."

Em outubro de 2000, a Nintendo anunciou a descontinuação iminente do 64DD e Randnet, com 15.000 assinantes ativos.  Eles foram descontinuados em fevereiro de 2001. Apenas dez discos 64DD foram lançados, incluindo três jogos de terceiros e um conjunto de aplicativos de Internet. A maioria dos jogos 64DD planejados foram lançados em Nintendo 64 Game Pak cada vez maior , portados para outros consoles como o PlayStation ou GameCube , ou cancelados totalmente.

## Hardware [ editar ]

O 64DD, desacoplado
disco 64DD, topo
disco 64DD, inferior
A Nintendo projetou o 64DD como uma tecnologia capacitadora para o desenvolvimento de novos gêneros de jogos,  o que foi alcançado principalmente por suas três principais características de design: sua estratégia de armazenamento duplo de cartuchos e discos; seu novo relógio em tempo real (RTC); e sua conectividade com a Internet.  A estratégia de armazenamento duplo do Nintendo 64 mais o 64DD combina os cartuchos tradicionais de alta velocidade, que são de baixa capacidade, não graváveis ​​e caros, mas muito rápidos, juntamente com a introdução de discos proprietários de armazenamento em massa, que são grandes. capacidade, regravável e barato, mas apenas moderadamente rápido.

Embora incompatível em todos os aspectos com qualquer outro produto eletrônico de consumo, o formato de armazenamento magnético do 64DD é um disquete proprietário , semelhante ao invólucro grande e resistente do disco Zip proprietário para computadores pessoais.  Embora várias fontes proeminentes tenham se referido erroneamente ao meio como sendo tecnologia magneto-óptica , a própria documentação do desenvolvedor da Nintendo refere-se a ele em detalhes como sendo magnético.  Complementando sua estratégia de cartucho proprietário e protegido contra cópia , o formato de disco proprietário de 64 MB era o mais rápido, flexível e protegido contra cópia da Nintendo.resposta ao formato de disco compacto de mercadoria , que é mais barato de produzir, mas é muito mais lento, somente leitura e mais fácil de copiar em computadores pessoais. A tecnologia de CD mais avançada fornecida pelos consoles de jogos contemporâneos Sega Saturn e Sony PlayStation pode conter pelo menos 650  megabytes (MB) de informações com um pico de transferência de 300 kB/s  e mais de 200  ms de velocidade de busca. Isso se compara ao tamanho do cartucho do Nintendo 64 de 4 a 64 MB e 5 a 50 MB/s  de baixa latência e tempos de carregamento instantâneo, e o tamanho do disco de 64 MB do 64DD e pico de 1 MB/s throughput com latência de busca média de 75 ms.  A alta latência de busca e a baixa taxa de transferência máxima de uma unidade de CD-ROM 2x contribuem para gagueira e tempos de carregamento muito longos durante uma sessão de jogo em muitos jogos, além de um custo de produção muito maior, ciclo de teste e desenvolvimento potencial tempo para todo o potencial conteúdo extra.

Como exemplo de estratégias de armazenamento variável, a Nintendo determinou que o desenvolvimento de *The Legend of Zelda: Ocarina of Time* seria redirecionado do formato de disco 64DD sozinho, para o formato de cartucho muito mais rápido mais expansões no disquete mais barato, para otimizar o desempenho e custo .

Semelhante em proporção à comparação histórica dos disquetes do Famicom Disk System com os primeiros cartuchos do Famicom ,  as especificações de design inicial deste formato de disco foram definidas durante um período de tempo em que o tamanho inicial do cartucho do Nintendo 64 era de 4 MB como no *Super Mario 64* , e um tamanho de 32 MB acabou se tornando popular ao longo dos anos. No entanto, o formato de disco 64DD serviria como uma expansão significativa do tamanho de armazenamento em seu lançamento em 1999, quando os cartuchos de 32 MB eram a norma  e nos anos futuros, quando apenas três cartuchos de 64 MB seriam lançados para o Nintendo 64. A capacidade de gravação de até 38 MB por disco, traria benefícios duradouros para gêneros de jogos emergentes e jogos sociais como o Famicom Disk System.

Muitos Game Paks retêm detecção vestigial de 64DD e disco de expansão opcional, muitos dos quais nunca foram lançados, e continuam como um jogo independente.  As expansões podem fornecer sequências, níveis extras, minijogos ou armazenar conteúdo gerado pelo usuário .  Outras opções de armazenamento incluem alguns kilobytes no Controller Pak ou em um Game Pak alimentado por bateria, para armazenar o status básico do jogo.

Além do armazenamento gravável, o relógio em tempo real (RTC) do 64DD permite mundos persistentes de acordo com um relógio e calendário alimentados por bateria. Shigeru Miyamoto , disse isso sobre o cancelamento de quatro anos de desenvolvimento do jogo de criação de animais de estimação *Cabbage* : "Estamos fazendo isso no 64DD porque eu queria fazer uma função de relógio, de forma que, mesmo se a energia fosse cortada, ainda pudesse aumentar o criatura."

O sistema inclui um cartucho de modem para Randnet, que se conecta à Internet e a sites de portais exclusivos para membros.

O 64DD possui uma fonte aprimorada e biblioteca de áudio , potencialmente economizando espaço de cartuchos e discos. Um coprocessador de 32 bits opera discos e transfere dados para o console, onde o RCP e a CPU processam os dados. Como quase todos os consoles baseados em disco, o 64DD possui um menu de inicialização para operar sem um cartucho. O 64DD vem com o Pacote de Expansão de 4MB RAM , totalizando 8MB. O kit de desenvolvimento de software 64DD funciona com o kit de desenvolvimento Nintendo 64.

### Acessórios [ editar ]

O pacote de expansão de 4 MB de RAM necessário é fornecido com o 64DD.
O pacote 64DD Randnet inclui um modem para conexão à rede Randnet e o pacote de expansão de 4 MB de RAM . Outros acessórios incluem um teclado, um mouse e uma porta de captura de áudio e vídeo ( conector RCA fêmea e entrada de linha) chamada Capture Cassette (ou cartucho).

O cartucho de modem de software de 22,8 kbps alimentado por CPU  foi desenvolvido em parceria entre a Nexus Telocation Systems, Ltd. e a Surf Communications.  Ele está alojado em um cartucho especial com uma porta para o cabo modular incluído, que então se conecta à rede.  É o único produto de conectividade de Internet oficialmente licenciado do Nintendo 64, e as primeiras discussões entre Surf e Nintendo para construir um modem diretamente no console não se materializaram.

Coincidentemente, uma alternativa não licenciada de terceiros foi produzida para a América pela InterAct na forma do sistema SharkWire Online .

## Randnet [ editar ]

> Recruit e Nintendo Co., Ltd. estabeleceram [ *sic* ] uma joint venture "RandnetDD Co., Ltd." que fornece um serviço de rede de associação por meio do Nintendo 64 e seu dispositivo periférico recém-lançado, 64DD no Japão. A joint venture oferece vários serviços baseados em rede: navegação na web; serviços de e-mail; e publicação de jornais e revistas digitais.
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Em abril de 1999, a Nintendo encerrou a parceria com a St.GIGA , que havia criado o serviço online Satellaview proprietário do Super Famicom no Japão, transmitindo de 23 de abril de 1995 a 30 de junho de 2000. A empresa então fez parceria com a empresa de mídia japonesa Recruit para desenvolver o serviço online proprietário completamente novo do 64DD chamado Randnet (uma junção de "Recruit and Nintendo network"). A propriedade acionária resultante  corporação japonesa conjunta foi anunciada em 30 de junho de 1999, como RandnetDD Co., Ltd.  Operando apenas no Japão, de 13 de dezembro de 1999 a 28 de fevereiro de 2001, o serviço Randnet permitia que os jogadores navegassem na Internet, incluindo um portal exclusivo para membros, e compartilhassem dados gerados pelo usuário, incluindo obras de arte. A taxa de assinatura incluía a conta dial-up da Internet, hardware do sistema 64DD e um cronograma de entrega de discos de jogos pelo correio.  Alegadamente, a Nintendo e vários desenvolvedores de jogos terceirizados planejaram originalmente que os jogos online multijogador fossem mais importantes do que um navegador da web.

O cartucho do modem Nintendo 64 foi fornecido com o sistema e a assinatura da Randnet.
O Randnet Starter Kit vem embalado com o periférico 64DD e tudo o que é necessário para ter acesso ao serviço.

* 64DD: O sistema de unidade de disco gravável de 64 MB.
* Nintendo 64 Modem
* Expansion Pak : Esta expansão de 4 MB de RAM atualiza a RAM do sistema do Nintendo 64 para um total de 8 MB.
* Randnet Browser Disk: Isso permite que os usuários do antigo serviço online acessem a página de troca de informações "somente para membros", bem como a Internet. Uma vez conectado ao serviço, os jogadores podem escolher entre as seguintes opções:
	+ Ferramenta de edição: crie avatares personalizados para interagir com outros usuários.
	+ Troca de informações: Use quadros de mensagens on-line e compartilhe e-mail com outros usuários.
	+ Comunidade: Troque mensagens com os programadores e produtores do jogo.
	+ Navegação na Internet : Navegue na Internet com o navegador da Web personalizado, formatado para exibição em um aparelho de televisão.
	+ Postais: *Mario Artist* destinava-se a permitir a concepção e impressão de postais a enviar por correio postal.
	+ E-commerce: O serviço GET Mall vendia CDs, livros, jogos 64DD e periféricos.
	+ Revista Digital: A capacidade de verificar resultados esportivos online, previsão do tempo e notícias foi planejada, mas apenas recursos relacionados a corridas de cavalos foram lançados.

A Nintendo havia prometido originalmente esses recursos cancelados:

* Jogos NES : O emulador foi concluído para jogos NES para download.
* Battle Mode: Jogue contra outros jogadores e troque pontuações.  *Mah-jongg* foi anunciado com modo multiplayer online  *DT Bloodmasters* com troca de cartas online,  *Ultimate War* com modo multiplayer online,  e *Wall Street* com atualizações diárias de preços de ações on-line.
* Modo de observação: observe as sessões de jogo de outros jogadores como dados fantasmas .
* Teste Beta: Baixe níveis de amostra dos próximos jogos.
* Distribuição de Música: Ouça músicas, algumas das quais ainda não foram lançadas nas lojas.

De 11 de novembro de 1999 a 11 de janeiro de 2000, a primeira rodada de registro de membros para o serviço de Internet da Randnet abriu para um máximo de 100.000 assinantes com base no "primeiro a chegar, primeiro a ser servido". O serviço Randnet era acessível apenas por meio de uma configuração do Nintendo 64 e 64DD, e o hardware e os jogos do 64DD só podiam ser adquiridos por correspondência junto com uma assinatura do Randnet; o periférico não foi estocado em nenhuma loja de varejo.  Tudo foi comprado de uma só vez, preenchendo um formulário de solicitação de pedido por correio em lojas de varejo selecionadas em todo o Japão: lojas de conveniência, lojas de brinquedos e varejistas de videogames.  O hardware foi entregue em breve e os jogos entregues como lançamentos nacionais mensais ao longo do ano seguinte.

O plano estava disponível em dois níveis: um plano de compra para usuários que desejam comprar apenas o 64DD para adicionar ao sistema Nintendo 64 existente ou um plano de aluguel para quem deseja o 64DD e uma edição especial em preto translúcido. Consola nintendo 64.  A Randnet foi lançada com planos de pagamento mensal para o pacote de serviços e hardware: ¥ 2.500 (aproximadamente US$ 23,50 ) por mês para o plano de compra e ¥ 3.300 ( US$ 31 ) por mês para aluguel próprio no primeiro ano e ¥ 1.500 ( US$ 14 ) por mês para o serviço Randnet posteriormente.  O serviço foi acessado com uma taxa adicional de discagem de até ¥ 20por minuto,  inicialmente local apenas para Tóquio.  Posteriormente, o serviço eliminou o modelo de pagamento mensal em favor de um modelo pré-pago anual, de ¥ 30.000 ( US$ 290 ) por um ano para compra direta e ¥ 39.600 ( US$ 380 ) para o primeiro ano de arrendamento. O 64DD e alguns jogos posteriores eventualmente se tornaram disponíveis para compra diretamente no varejo.

Como parte da assinatura, os discos do jogo foram entregues não no pacote inicial, mas pelo correio em um cronograma: dezembro de 1999 teve *Doshin the Giant* e *Mario Artist: Paint Studio* ; Fevereiro de 2000 teve *Randnet Disk* , *SimCity 64* e *Mario Artist: Talent Studio* ; e abril de 2000 teve *F-Zero X Expansion Kit* e *Mario Artist: Polygon Studio* .  O título final da assinatura do Starter Kit, *Polygon Studio,* foi repentinamente adiado  e lançado em 29 de agosto de 2000.
O mouse Nintendo 64 é fornecido apenas com o jogo *Mario Artist: Paint Studio* para 64DD.

Uma das séries de jogos mais substanciais a incluir o suporte da Randnet é a série *Mario Artist* , que permitia aos usuários online trocar suas criações de arte com outras pessoas. Concursos e outros eventos especiais ocorreram periodicamente. Papercraft foi implementado por meio da modelagem dos personagens em *Mario Artist: Polygon Studio* e utilizando *Mario Artist: Communication Kit* para carregar os dados do modelo para o serviço de impressão online da Randnet. O usuário pode então cortar, dobrar e colar o papel colorido resultante em uma figura 3D de papercraft completa .

Como o pacote de hardware 64DD era vendido principalmente com uma assinatura obrigatória da Randnet, o serviço era bastante popular entre a limitada base de usuários 64DD. No geral, o serviço não conquistou assinantes suficientes para justificar sua existência contínua e, em outubro de 2000, o fechamento iminente do serviço foi anunciado. *A* revista 64 Dream divulgou uma declaração de relações públicas da Nintendo de que havia aproximadamente 15.000 assinantes da Randnet no momento deste anúncio, indicando que havia pelo menos tantas unidades de hardware vendidas aos clientes.  A Nintendo se ofereceu para comprar de volta todo o hardware de consumo adquirido pela Randnet e fornecer serviço gratuito a todos os usuários desde o anúncio do fechamento até o dia em que realmente ficou offline. O serviço Randnet foi encerrado em 28 de fevereiro de 2001  e a parceria de capital da Nintendo com a RandnetDD Co., Ltd. foi liquidada de 30 de junho de 2001  a 31 de janeiro de 2002.

## Jogos [ editar ]

### Lançado [ editar ]

Um total de dez discos foram lançados para 64DD, que compreendem nove jogos e um disco utilitário dial-up.

 Disco Randnet (ランドネッ*トディスク*)
 Kit de expansão *F-Zero* X
 *Japan Pro Golf Tour 64*
(日本プロゴルフツアー64 , *Nippon Puro Gorufu Tsua 64* )
 *Doshin the Giant:Tinkling Toddler Liberation Front! Montar!*(巨人のドシン解放戦線 チビッコチッコ大集合,
*Kyojin no Doshin Kaihō Sensen Chibikko Chikko Daishūgō* )
 *Mario Artist: Communication Kit*(マリオアーティスト コミュニケーションキット)
 *Mario Artist: Polygon Studio*(マリオアーティスト ポリゴンスタジオ)

### Proposta [ editar ]

Foram anunciados mais de 60 jogos para o 64DD que acabaram sendo lançados apenas no formato de cartucho do Nintendo 64, sendo totalmente cancelados por atrasos do sistema ou falha comercial, ou sendo portados para outro console como Nintendo GameCube, Sony PlayStation , Sega Dreamcast , Sony PlayStation 2 ou Microsoft Xbox .

* *7ª Legião*
* *Complemento Automobili Lamborghini*
* *Cabbage*  (inédito, influenciando *Nintendogs* e outros)
* *Communication Game* (jogo online da equipe de desenvolvimento do *PostPet* , um famoso aplicativo de e-mail japonês)
* *Criador* (mais tarde integrado na série *Mario Artist* )
* *Sequenciador DD*
* *Derby Stallion 64*  (lançado em cartucho)
* *Ilha Deserta: Ilha de Ninguém*
* *Kit de expansão 3D Dezaemon*
* *Diabo*
* *Jornal Digital de Corridas de Cavalos*
* *Jornal Esportivo Digital*  (cancelado)
* *Doubutsu Banchou*  ( *Animal Leader* , visualizado no Game Pak  e lançado no GameCube como *Cubivore: Survival of the Fittest* )
* *Dōbutsu no Mori* ( *Animal Forest* , lançado como um cartucho com um RTC embutido no Japão, e mais tarde como *Animal Crossing* no GameCube)
* *Dragon Warrior VII*  (portado e lançado no Sony PlayStation em vez disso)
* *DT Bloodmasters*
* *Imperador da Selva*  (cancelado)
* *Far East of Eden : Oriental Blue*  (cancelado, tornando-se um jogo GBA de mesmo nome)
* *Fire Emblem 64*  (cancelado, com elementos do enredo usados ​​posteriormente em *Fire Emblem: Fūin no Tsurugi* for GBA)
* *Gendai Dai-Senryaku: Ultimate War*  (convertido para cartucho em 2000  e cancelado)
* *Hybrid Heaven*  (lançado em cartucho)
* *Kirby 64: The Crystal Shards* (lançado em cartucho)
* *Mario Artist: Game Maker*  (cancelado)
* *Mario Artist: Graphical Message Maker*  (cancelado)
* *Mario Artist: Sound Maker*  (separado do *Paint Studio*  e depois cancelado)
* *Mario Artist: Video Jockey Maker*  (cancelado)
* *Mario Party 2*  (lançado em cartucho)
* *Mario no Photopi* (cartucho lançado sem opção de armazenamento 64DD)
* *Missão: Impossível* (lançado em cartucho)
* *Morita Shogi 64*  (lançado em cartucho)
* *Mother 3* ( *EarthBound 64* )  (convertido em cartucho com disco de expansão em 1999, cancelado em 2000,  depois reconstruído e lançado como *Mother 3* para GBA no Japão)
* *Mãe 3 .5* ( *expansão Mãe 3* )
* *Mysterious Dungeon: Shiren the Wanderer 2*  (lançado em cartucho)
* *RPG da Namco*
* *Ogre Battle Saga* (lançado em cartucho)
* *Oriental Blue: Ao no Tengai* (オリエンタルブルー －青の天外)(reconstruído e lançado para GBA)
* *Pokémon Snap* (lançado em cartucho)
* *Pokémon 64/ Pokémon RPG*
* *Pokémon Stadium* (lançado em cartucho)
* *Disco de Expansão Pokémon Stadium*
* *Pokémon Stadium 2* (lançado em cartucho)
* *Projeto Cairo*
* *Resident Evil Zero* (lançado no GameCube)
* *Limite de rotação*  (cancelado)
* *Seaman* (lançado no Dreamcast )
* *SimCopter 64*  (cancelado)
* *Apanhador*
* *SnowSpeeder* (lançado em cartucho)
* *Lutador de rua III*
* *Super Mario 64 2*
* *Super Mario RPG 2*  ou *Super Mario Adventure*  (lançado em cartucho como *Mario Story* no Japão e *Paper Mario* no resto do mundo)
* *Sul*
* *Teo*
* *Toukon Road: Complemento Brave Spirits*
* *Irreal*  (cancelado)
* *Wall Street*
* *Ultra Donkey Kong* (lançado em cartucho como *Donkey Kong 64* )
* *Ura Zelda*  (cancelado mas depois lançado para GameCube como *Master Quest* )
* *Yoshi's Island 64* (lançado em cartucho como *Yoshi's Story* )
* *Escola Mah-jongg de Yousuke Ide*  (convertido em disco duplo/cartucho,  então cancelado)
* *Zelda 64*  (lançado em cartucho como *The Legend of Zelda: Ocarina of Time* )
* *Zelda Gaiden* (lançado em cartucho como *The Legend of Zelda: Majora's Mask* )

## Recepção [ editar ]

Avaliando o sistema geral em 6,0 de 10,0, Peer Schneider da IGN considera que a linguagem de design industrial do 64DD e seus acessórios combinam e se integram perfeitamente com a do Nintendo 64, sem partes móveis acessíveis ao usuário, um único botão mecânico de ejeção, compartilhamento do botão liga/desliga do N64 e facilidade de uso para crianças. A instalação é considerada "rápida e indolor", a operação é "ainda mais simples" e todo o sistema "não poderia ser mais fácil de usar". Os tempos de carregamento do software são descritos como "mínimos", onde o ponto mais complexo possível da biblioteca do sistema atinge cerca de cinco segundos. O site diz que a popularidade do 64DD era inerentemente limitada, em parte devido ao seu lançamento limitado no Japão, um país que teve uma adoção limitada do Nintendo 64 e da conectividade discada à Internet.

Schneider descobriu que a combinação do navegador da Web da Randnet e do mouse fornece uma "experiência de navegação aceitável". Ele descreveu o conteúdo privado do portal como "muito limitado", onde "[a] qualquer um que tenha usado a Internet riria da falta de conteúdos atualizados ou ferramentas oferecidas na Randnet". Ele ficou desapontado com o fracasso das empresas em entregar certos recursos online prometidos, como teste beta de jogos e distribuição de música.  Mas fornece aos novos usuários uma "rede simples [que] funciona como os primeiros passos no vasto mundo da Internet".

Schneider gostou do valor geral do produto fornecido pelo Randnet Starter Kit, incluindo hardware, jogos, acessórios e assinatura de Internet. No entanto, a descontinuação abrupta da plataforma provou limitar o apelo a um item por item, e não como um todo. Como esses itens eram vendidos apenas como um pacote descontinuado em breve, todos com aplicação tão limitada, ele descobriu que os preços mais baratos dos discos eram agregados de volta ao nível dos cartuchos.

Ele descobriu que a série *Mario Artist* (especialmente o " aplicativo matador " do 64DD, *Talent Studio* ) era excepcionalmente atraente em formas criativas que "não poderiam ser feitas em nenhum outro console de jogos no mercado", utilizando a capacidade de gravação dos discos e "[ deixando] os sistemas de CD para trás".  Como um jogo 64DD carro-chefe, a IGN descobriu que a funcionalidade de criação de arte bem feita do *Paint Studio* é um programa de pintura de baixo custo e entretenimento educacional semelhante a um Adobe Photoshop para crianças.  Conhecendo os planos declarados da Nintendo, ele supôs que se a plataforma não tivesse sido cancelada abruptamente,conteúdo de arte gerado pelo usuário para uma biblioteca substancial de jogos personalizáveis.  IGN também chamou *Wall Street* de um aplicativo matador 64DD, embora cancelado.

Schneider reconhece a visão da Nintendo, atribuindo a queda do sistema geralmente ao mercado em mudança drástica durante os vários anos de atrasos. Ele resumiu o 64DD como "um pacote de criatividade atraente"  "destinado a um certo tipo de usuário"  "que forneceu uma experiência bem projetada voltada para o usuário" e um "experimento on-line limitado ao mesmo tempo" , que cumpriu parcialmente o "sonho de longa data do presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi , de uma rede que conecta consoles Nintendo em todo o país".

*A Core Magazine* homenageou o 64DD: "Na cultura japonesa, existe um conceito conhecido como *mono no awareness* . Embora esse termo desafie completamente a tradução em inglês, uma de suas conotações é que há nobreza nas coisas que logo perecem."

A Nintendo relatou 15.000 assinantes Randnet ativos a partir do anúncio de outubro de 2000 do fechamento iminente do serviço, implicando a venda de pelo menos tantas unidades 64DD necessárias.

### Legado [ editar ]

> Todas as coisas começam com o 64DD. — Itoi
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> Não se preocupe.
> Sinta-se à vontade com o 64DD. —Miyamoto
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Novos gêneros de jogos foram desenvolvidos devido ao advento do armazenamento em massa regravável do 64DD, relógio em tempo real (RTC) e funcionalidade de dispositivo de Internet .  No entanto, o fracasso comercial do sistema exigiu que muitos jogos 64DD fossem lançados apenas nos cartuchos tradicionais do Nintendo 64, portados para outros consoles ou cancelados.

Alguns desses lançamentos de cartuchos independentes do Nintendo 64 incluem o equivalente ao chip RTC do 64DD diretamente no cartucho, como no *Animal Forest* do Japão . O pacote de expansão de 4 MB de RAM tornou-se às vezes obrigatório no desenvolvimento de jogos para Nintendo 64, sendo empacotado junto com alguns jogos em cartucho. Todos os consoles Nintendo subsequentes incluiriam diretamente a funcionalidade RTC.

O conceito da popular série *Animal Crossing* multiplataforma originou-se com o armazenamento regravável e o RTC do 64DD. O eventual lançamento inicial da série foi adaptado para utilizar apenas o formato de cartucho do Nintendo 64 com um RTC embutido, na forma de Japan's *Animal Forest* . Esse jogo foi adaptado cosmeticamente para GameCube (com o RTC embutido do console e seus cartões de memória removíveis e regraváveis ) com o novo nome de *Animal Crossing* . Todos os jogos da série são jogados em um mundo de jogo persistente em tempo real , com a passagem do tempo sendo gravada em mídia gravável. O efeito em tempo real reflete temporadas reais, feriados reais, crescimento de plantas virtuais, desenvolvimento de relacionamentos virtuais e outros eventos. A interatividade entre jogadores humanos reais em diferentes gerações subsequentes de console foi possibilitada por meio da troca de cartões de armazenamento em massa graváveis ​​de vários consoles Nintendo ou por meio de comunicações online .

O legado do que é hoje a série *Nintendogs* se originou por causa do 64DD, na forma de um protótipo de criação de criaturas de estimação chamado *Cabbage* . Nunca lançado, havia sido co-desenvolvido por Shigesato Itoi (designer de *EarthBound* ), Tsunekazu Ishihara (designer de *Pokémon* ) e Shigeru Miyamoto .  Seu desenvolvimento divulgado de quatro anos foi fundamentalmente permitido pelo relógio em tempo real e capacidade de escrita em massa, onde Miyamoto explicou: "Estamos fazendo isso no 64DD porque eu queria fazer uma função de relógio, de modo que mesmo se o poder é cortado, [o jogo] ainda pode levantar a criatura" e com dados de aprimoramento opcionalmente adquiríveis.  Um subconjunto da funcionalidade de manutenção de criaturas é tornado portátil no Game Boy por meio do Transfer Pak , para ser sincronizado de volta ao disco 64DD.  Em 2006, Miyamoto concluiu que "as conversas e técnicas de design que surgiram quando estávamos fazendo *Cabbage* estão, é claro, conectadas a *Nintendogs* e outras coisas que estamos fazendo agora."

O conceito de um aplicativo criador de avatar pessoal que começou com protótipos para o Famicom foi solidificado em *Mario Artist: Talent Studio* e depois foi visto em todos os consoles Nintendo subsequentes. Esses avatares *do Talent Studio* podem ser importados para jogos 64DD selecionados, incluindo o jogo *SimCity 64* . O designer da Nintendo, Yamashita Takayuki, credita seu trabalho no *Talent Studio* como tendo sido fundamental para sua concepção e desenvolvimento de todo o componente Mii da plataforma Wii uma década depois. Os conceitos do jogo foram especificamente fundamentais para os personagens do *Wii Tennis* .

O conceito de carimbos gráficos que são vistos em vários jogos compatíveis com o Miiverse é encontrado em *Mario Artist: Paint Studio*  e *Mario Paint* .

A criação de gráficos, animações, níveis e minijogos pelo usuário que estão na série *Mario Artist* e no *F-Zero X Expansion Kit* são revisitados nas gerações posteriores de console. A ideia de minijogos foi popularizada geralmente durante a quinta geração de consoles de videogame do Nintendo 64 . Alguns dos primeiros minijogos podem ser criados em *Mario Artist: Polygon Studio* no estilo que mais tarde seria usado na série de jogos *WarioWare .*  Certos minijogos se originaram diretamente lá, como explicado por Goro Abe do chamado Wario Ware All-Star Team da Nintendo : "No *Polygon Studio*você poderia criar modelos 3D e animá-los no jogo, mas também havia um jogo paralelo incluído. Neste jogo, você teria que jogar partidas curtas que vinham uma após a outra. Foi daí que surgiu a ideia de *Wario Ware ."*

Em 2018, o historiador Chris Kohler disse que, como um dos produtos "mais estranhos" da Nintendo, o 64DD é "agora um colecionável procurado e uma peça única da longa, longa história de experimentação ousada da empresa".