recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Leśny elf

Elfy to wysokie istoty, przypominające ludzi. Żyją pośród drzew w zgodzie z naturą. Chociaż starają się żyć także w pokoju z innymi rasami oraz pobliskimi miastami, ich pokojowa natura nie zawsze pozostaje odwzajemnioną. Są one także mistrzami sztuk pięknych, muzyki, malarstwa. Są to piękne istoty o długich i jasnych włosach oraz bladych skórach. Ze względu na tę cechę mężczyźni uznawani są za gejów (zwłaszcza przez krasnoludy, gdzie o swoje brody dbają nawet najłagodniejsze kobiety), a elfki zaciągane są do pracy w zamtuzach (gdzie są jednymi z najlepszych pracownic).

Leśne elfy to niezwykli łucznicy, a także wojownicy. Sokole oko to nic w porównaniu z elfim okiem. I uchem. Ich wyostrzone zmysły to także olbrzymia zaleta. Wojownicy posługują się zazwyczaj dwoma krótkimi ostrzami lub pałkami wykonanymi z najtwardszego drewna. Poza tym znani są także elficcy druidzi, którzy wykorzystują magię natury.
Krasnoludzki

Podczas gdy elfy skupiają się na zachowaniu odrębności swojej kultury, zachowując równocześnie przypisywaną im tolerancję, krasnoludy wychodzą z założenia "panie, daj pan żyć" i świadomie przeszli ze starokrasnoludzkiego w język będący dialektem, gwarą języka ardeńskiego, powszechnego. Jest to niewielkie wyolbrzymienie. Na przykład w Dunbach jedynie tytuły, niektóre nieprzetłumaczalne rzeczowniki i pomniejsze wyrazy można usłyszeć w pradawnej mowie. Cała reszta to nasz ludzki język z krasnoludzkim charkotem. W Abbdebach sytuacja jest nieco inna. Dziś językoznawcy uznają język abbdebaski i krasnoludzki za ten sam, a dunbaskie mniejszości za właśnie to - mniejszości i dialekty języka powszechnego.

## Starokrasnoludzki

Głównym czynnikiem zmian było argumentacja mówiąca, iż krasnoludzki język najpierw tworzy znaczenia, a potem przypisuje je obiektom, na przykład niedźwiedź to w dosłownym tłumaczeniu duża bestia z pazurami, a smok to olbrzymia bestia z pazurami, bo kto by pomyślał o olbrzymiej bestii z pazurami, która w dodatku ma skrzydła? Krasnoludy jawnie stawały za językiem ludzi, którego słowotwórstwo wygląda odwrotnie - najpierw widzisz bestię, potem dajesz jej nazwę, a potem wszystkie pochodne nazywasz na podstawie stworzonego wyrazu etc.

Dlatego zamiast tworzyć sztuczne języki, jak było to powszechne wśród różnych nacji, krasnoludy postanowiły po prostu na siłę opanować język największego wtedy państwa - Ardenii - by mieć po prostu spokój w handlu i życiu codziennym.

## Zasady

Krasnoludy mają pięć poziomów stopniowania przymiotników:

* równy (stary)
* wyższy (starszy)
* najwyższy (najstarszy ze zbioru)
* bardziej najwyższy (najstarszy obecnie)
* najbardziej najwyższy (najstarszy kiedykolwiek)

Czyli zwyczajny krasnolud jest **stary**, jego ojciec jest **starszy**, jego dziadek jest **najstarszy** w rodzinie, obecny król to najstarszy krasnolud na świecie, czyli **bardziej najstarszy**, a najdłużej żyjący krasnolud kiedykolwiek był/jest **najbardziej najstarszy**. Wszystko oczywiście w wolnym tłumaczeniu.
Norker

**Norker** – humanoidalne, świadome stworzenie, które służy goblinom za wyobrażenie bożka Kadu, lecz niektóre źródła podają, że norkery same w tego bożka wierzą. Często przewodzi goblińskim gangom.

## Wygląd

Norkery to takie wyższe gobliny, których skóra jest twardsza, wygląda jakby była ze skały.

## Umiejętności

* **Siła** – norkery są o wiele silniejsze niż gobliny.
* **Twarda skóra** – norkery maja bardzo twardą skórę.
* **Broń** – norkery umieją posługiwać się bronią.

## Słabe punkty

* **Prymitywne bronie** – mimo tego, że umieją posługiwać się zwykłymi broniami, norkery wolą walczyć bronią prymitywną, do której bardziej się przyzwyczaiły.
* **Magia** – podatne na obrażenia magiczne.

## Ciekawostki

* Powyższa grafika jest jedną z niewielu grafik norkerów, jakie można znaleźć w całej Ardenii, niech was ona nie zwiedzie. W rzeczywistości norkery są o wiele brzydsze.
* Mimo tego, że są inteligentniejsze od goblinów, to nie zajmują się praktykowaniem magii czy alchemii.
Troglodyta

**Troglodyta** – jaszczuropodobne, humanoidalne, świadome stworzenie, które żyje w płytkich jaskiniach Kłów. Czczi tego samego bożka, co ortodoksyjni jaszczuroludzie.

## Wygląd

Troglodyci wyglądają jak słabo rozwinięte koboldy.

## Umiejętności

* **Broń** – troglodyci potrafią posługiwać się bronią.
* **Smród** – ich smród potrafi zadawać obrażenia.

## Słabe punkty

* **Miękka skóra** – łatwo ich przebić.
* **Ogień** – podatni na obrażenia od ognia.
* **Prymitywna broń** – troglodyci wolą posługiwać się własnoręcznie robioną, prymitywną bronią.

## Ciekawostki

* Ich nazwa jest myląca, bo naprawdę troglodyci są prawie tak inteligentni jak ludzie.
Cerowie

**Cerowie** (*homo sapiens ceri*) – mieszkańcy krainy Cer. Ze względu na rozległość pustyni zamieszkują ją różnorodne ludy, jednak dzięki przystosowaniu do życia na niej, następującym wymieszaniu ludów oraz równoczesnej selekcji naturalnej, bardzo surowej w pustynnym klimacie, wykształciły się mocno uwypuklone cechy, które odróżniają Cerów od pozostałych ludzi.

## Anatomia

Wszystkie ludy Ceru to ludzie smukli i gibcy, wysocy i ciemnoskórzy. Ludy zachodnie mają zazwyczaj oczy koloru głębokiego brązu, a wschodni mieszkańcy Ceru wykształcili powszechny zielony kolor i jego pochodne.

Cerowie mają bardzo długie rzęsy, chroniące je przed piaskiem. Ich ciała są w większości pozbawione włosów; zachowały się jedynie zalążki tego, co u ludzi zza zachodniej granicy Gór Śnieżnych, a zarost jest rzadkością. Wiele ludów Ceru ma widoczny przedział między przednimi zębami.

Poza powyższymi drobnymi różnicami, Cerowie odznaczają się płaskimi nosami regularnego kształtu. Ich nosy służą jedynie do wąchania, a oddychanie odbywa się w rzeczywistości przez uszy. W ciągu tysięcy lat separacji od pozostałych ludów ich układ oddechowy zmieniał się i ewoluował. Osoby z szerokimi nozdrzami szybko umierały, kiedy w miejscu ich zamieszkania pojawiały się kilkutygodniowe burze piaskowe, a wąskie nozdrza w połączeniu z włosami umożliwiły przetrwanie. Wkrótce wytworzyła się błona, która zablokowała drogę powietrzu i spowodowała, że w trakcie zmiany ciśnienia w klatce piersiowej powietrze uchodziło przez uszy. To następnie szybko stało się dominującą cechą. Włosy w uszach zmieniły się w waciki, które zatrzymywały piasek, a przepuszczały powietrze; dziurki w uszach szybko powiększyły się, by ułatwić oddychanie.

[Basically, wyobraź sobie Na'vi, te niebieskie z *Avatara*, tylko że z "ludzkim" ciemnym kolorem skóry, bez ogona, z dużymi ludzkimi uszami i normalnymi oczami. Nie wyobrażałem sobie Cerów tak w trakcie tworzenia, ale nagle podłapałem, że w sumie tak wyglądają.]
[Mniej więcej.]
Feniks

**Feniks** (*phoenos immortalis*) to gatunek ptaka uznawany za magiczny. Wywiad z Yalen sugeruje jednak, że przypisywane mu zdolności to efekt niecodziennego biologicznie przetrwania i rozrodu.

## Co mówią ludzie

Feniks to ptak z ognia o ognistym upierzeniu, wielki jak stodoła, który po śmierci zmienia się w popiół, a następnie z popiołu odradza na nowo. Symbol duchowego odrodzenia, uosobienie oczyszczającej siły ognia, nieśmiertelność, czystość i pobożność. Nie jadł i nie pił, podróżował wokół świata i czyścił ziemie z heretyków, ze zła i ciemności.

Zawsze był tylko jeden jedyny feniks. Śpiew i jego zapach są tak piękne, że podążają za nim wszystkie ptaki świata. Widok feniksa to dobry znak w wielu kulturach. W zefoniźmie wierzy się, że ptak ten jest wolny od grzechu i zepsucia.

## Co mówi instytut zoologi w Yalen

Feniks to typ ogromnego orła o czerwono-złotych skrzydłach, tęczowych piórach i czarnych jak smoła kościach. Karmi się wodą i „powietrzem”, a więc drobnoustrojami, jak oceaniczni planktonożercy. Mieszka wśród drzew cynamonowca i mirry w ciepłym środowisku.

Feniks nigdy nie składa jaj. Kiedy zostają zapłodnione, nosi je we własnym ciele tak długo, aż czuje, że już czas się wykluć. Jest to raczej genetyczna wada i deformacja niż cudowne odrodzenie. Nowy kierunek ewolucji, w którym ptaki miały zmierzać, jednak coś poszło nie tak. Otóż kiedy samica feniksa czuje, że to już czas, odbywa długą podróż na wyspy Kanabral, gdzie buduje swój „stos pogrzebowy” i zapala go, pocierając dziobem o krzemień. W ten sposób matka nie mogąca wydać dziecka na świat umiera, a wysoka temperatura zmusza pisklę do ucieczki z pułapki.
Solit

**Solit**, **zupa zolitowa**, błędnie nazywana ***solanką*** – tradycyjne krasnoludzkie danie, popularne w społecznościach górniczych. Zupa zawdzięcza swoją nazwę soli i zolitowi, których stężenie powinno być wysokie podczas przygotowywania dania.

Historia solitu sięga czasów sprzed wielkiego przemieszania gatunków. Jak większość dań, pierwsze jej przygotowanie, bądź też odkrycie, było przypadkowe. Abbdebaskie krasnoludy sprowadzały do swoich kopalni wielkie ilości ludzkiego rosołu, który dobrze smakował i odpowiednio sycił. Kiedyś jednak komórka pełna kotłów rosołu została zasypana przez niekontrolowany opad gruzu. Po odkopaniu go wiele dni później okazało się, że zupa skisła, lecz opadający pył z zolitu zakrył jej powierzchnię grubą warstwą, dzięki czemu rosół został zakonserwowany. Danie było do wyrzucenia, jednak kilku głodnych górników postanowiło spróbować (mówi się, że wierzyli raczej w to, że zjedzenie zolitu da im więcej sił). Zupa nie należała do najlepszych, lecz zadowalała kubki smakowe krasnoludów na tyle, że byli gotowi nie kupować uzupełnień od ludzi.

Od czasów pierwszego solitu przepis zmienił się znacznie. Podczas gdy dawniej używano ludzkiego rosołu i mieszano go z pyłem zolitu. Jednak z czasem kupowanie od ludzi i sprowadzanie zapasów do kopalni stało się czasochłonne, dlatego wśród społeczności krasnoludów zaczęła kwitnąć profesja kucharza. Zupę przygotowywano już nie na powierzchni, a na wszystkich poziomach kopalni. Kurę i warzywa rosołu zastąpiono zwyczajnym roztworem soli i grzybami znajdowanymi w jaskiniach.

Jest wiele odmian solitu. Wszystko zależy od położenia, głębokości i otaczających górników jaskiń. Czasem dodaje się nietoperze, jaszczurki, korzenie.

Zolit, choć nie rozpuszcza się w temperaturze gotującej się zupy, ponoć zmienia smak potrawy i większość krasnoludów nie jadłaby dania z taką chęcią, gdyby nie pył. Jest to także dobry konserwator. Pył zawarty w zupie często zmienia kolor zębów górników od żółtego, przez fioletowy, na ciemnoniebieskim kończąc.
Jaszczuroludzie

Jaszczuroludzie względnie niedawno opuściły moczary i bagna stanowiące ich naturalne domy. Początkowo omijały większe miasta z daleka, lecz niewykształceni chłopi z niewielkich wiosek widzieli w nich magiczne kreatury, zesłańców bogów, czasem ludzkie dzieci smoków, półsmoki lub nawet same smoki. W ciągu kilku pokoleń zostali zaakceptowani przez pozostałe rasy i żyją teraz w miastach pośród nich.

Spośród wszystkich zwierzopodobnych ras one najbardziej przypominają swoje zwierzęce odpowiedniki. Zarówno fizycznie jak i mentalnie. Są to zdolni pływacy, specjalizują się w wytwarzaniu trucizn oraz w walce egzotycznymi broniami (głównie dmuchawki). Poza tym w każdym większym skupisku jaszczuroludzi znaleźć można wprawionych szamanów, którzy korzystają z czarów żywiołów.
Von

**Von** – niewielka ludzka osada górnicza, umieszczona u podnóża Gór Śnieżnych. Jest to jedna z nowszych osad, gdyż została założona przez ludzi na długo po ich pojawieniu się w Ardenii. Jest to jedyna osada na trasie Ferben-Opuszczona Strażnica oraz Estela-Opuszczona Strażnica.

## Toponimia

Nazwa ta jest uznawana za trochę paradoksalną. Otóż pochodzi ona ze starego języka ludów północy, w którym *Von* oznaczało nadzieję. Może i nazwa sprawdzała się kompletnie podczas zakładania osady, gdyż miało to być miasto dla tych, którzy byli znudzeni zgiełkiem wielkomiastowym, a w tej nowej mieścinie górniczej mieli doznać spokoju. Było tak od założenia (780 rok ery legend, ogółem 9080) do czasu epoki ardeńskiej. Za rządów najsurowszego z ardeńskich królów, Mandrögora I Krwawego, w Von wybudowano najsurowsze z więzień. I takim sposobem nazwa miasta straciła sens. Jednakże, zapiski odnalezione na wewnętrznych murach budynku potwierdzają teorię, że ludzie, którzy tam trafiali odnajdywali tam „nirwanę”, więc taka podróż do Von była ostatnią nadzieją wrogów politycznych.

## Historia

Około roku 780 ery legend, część ludów północnych z Ferben powędrowało aż pod same Góry Śnieżne, gdzie założyli osadę o wielkim potencjale górniczym. Przez wiele lat miasteczko to tętniło życiem, zarabiało niemałe pieniądze na handlu surowcami wydobywanymi z kopalń. Nie sprzeciwiało się ono nowopowstałemu królestwu Ardenii, a nawet dobrowolnie się do niego przyłączyło. Złota era Von trwała aż do czasów rządów Mandrögora I Krwawego, który, zdając sobie sprawę z surowego klimatu w okolicy miasteczka, kazał w nim wybudować najsurowsze z więzień Ardeńskich. Zsyłał tam głównie skazanych na śmierć wrogów politycznych. Od czasów wybudowania placówki, architektura Von gwałtownie się zmieniła. Zaczęły przeważać zimne, ceglane domostwa, a uliczki zaczęły pustoszeć. Ludzie popadli w rutynę pracy i odpoczynku, robiąc jedynie przerwę pod koniec tygodnia, by obejrzeć egzekucję oraz odprawić modły w świątyni.

## Mieszkańcy

Von jest zamieszkiwane głównie przez ludzi, ale można tu także spotkać niziołków oraz krasnoludy, które zatrudniają się w kopalniach albo zostają kowalami. Nieopodal miasteczka, przy samych górach, znajduje się wieża bardzo starego maga, Lorenzo, który często służy pomocą podróżnikom, którzy chcą przeprawić się przez Góry Śnieżne. Tj. sprzedaje różne eliksiry i zapewnia wiedzę o tym, co czeka w górach na podróżników.
Wonderland Alpha

**Wonderland Alpha**, plus tard simplement nommé **Wonderland**, est le second monde imaginaire créé par Carmine à partir de croquis du Wondernote. Conçu avec bien plus de détails que Wonderland Beta, c'est un havre de paix à l'abri de Jabberwocky, fait de matière matricienne.

## Géographie

Wonderland Alpha est une grande île ayant vaguement la forme d'un crabe. Elle se divise en douze zones, chacune ayant un climat et une topographie différentes et accueillant différents types de créatures et histoires.

## Gouvernement

Le Conseil des Douze règne sur Wonderland, dans ce qui semble être une démocratie constitutionnelle. Ses membres sont choisis en fonction de leur popularité, mais ne sont pas élus.
Olbrzym

**Olbrzym** – ogromne, humanoidalne, świadome stworzenia. Pozostałości pradawnej cywilizacji olbrzymów. Żyją w małych grupkach jak nomadowie. Rzadko zdarza się, by dzieliły się swoją pradawną wiedzą z innymi rasami.

## Wygląd

Ogromne, silne z długimi brodami. Czy pisałem już, że są ogromne?

## Umiejętności

* **Ogromna siła** – jeżeli chcesz z nimi walczyć, to lepiej miej plan, tak jak Luke Skywalker miał w walce z AT-AT. Jeden cios i cię nie ma.

## Słabe punkty

* **Równowaga** – pewnie nie łatwo jest utrzymać takie wielkie cielsko wyprostowane, nie?
Wers

**Wers** – wioska jaszczuroludzi, które położone jest na skalistym brzegu wężowej zatoki. Dostępne tylko drogą morską. Pierwsza osada tejże rasy.

## Toponimia

Tu będzie prosto i przyjemnie. Otóż w języku jaszczuroludzi słowo *Wers* oznacza skalisty brzeg.

## Historia

Jaszczuroludzie pojawili się na terenach dzisiejszego królestwa Ardenii wtedy, kiedy ludzie, czyli na początku ery legend. Osadzili się oni na Uroczysku, a Wers było ich pierwszą osadą. Nie było tam jednak dobrych warunków do życia, bo trudno uprawiać rośliny na skałach. Cywilizacja przybyszów się tam powoli rozwijała przez 1200 lat. Pod koniec ery legend część mieszkańców Wersu wyruszyło w podróż na drugą (wschodnią) część Uroczyska, gdzie w końcu założyli swoją dzisiejszą stolicę, Halamur, na wzór ludzkich miast.

## Mieszkańcy

Mieszkają tu głównie ortodoksyjni jaszczuroludzie, którzy okupują jaskinie przerobione na prymitywne domy. Niechętnie komunikują się z innymi rasami, ale nie są od razu agresywni.

## Ciekawostki

* W Wersie znajduje się loch, w którym mieszka dużo mimików, ale podobno można w nim znaleźć legendarny skarb.
Zakon Klepsydry

[20:24] Matik7: Mam pomysł na zakon klepsydry.
[20:24] Matik7: Klepsydranów
[20:25] Matik7: Jak tylko wykryją że ktoś na świecie używa magii czasu to się do tego miejsca przenoszą i cofają czas do momentu sprzed użycia magii czasu i powstrzymują.
[20:25] Matik7: Mają koalicję z uczelniami na świecie, że magia czasu jest zakazana.
[20:25] Matik7: I w ogóle.
Hipopotam gorgoni

**Hipopotam gorgoni** – rasa olbrzymiego hipopotama, zamieszkującego wszystkie akweny wodne Cer. Jak większość zwierząt, ze względu na niskie położenie tej pustynnej krainy, większe ciśnienie oraz zawartość tlenu w powietrzu.

## Wygląd

Wyglądają jak ich przeciętni kuzyni z archipelagu Kanabral i innych gorących miejsc, ale są po prostu większe i grubsze. Od zwyczajnych hipopotamów odróżnia ich także osadzenie oczu – oczodoły grogoniusów są umieszczone "nad" właściwą częścią czaszki, co pozwala im jeszcze baczniej obserwować otoczenie.

## Życie

Hipopotamy żyją w stadach na brzegach rzek i akwenów. Podchodzenie do nich nierzadko kończy się śmiercią na miejscu. Poluje się na nie jednak ze względu na twardą skórę oraz mięso i tłuszcz, wykorzystywane w rytuałach i kuchni cerskiej.

Ich czaszki często wykorzystywane są jako ozdoby.

Wśród wysokich rodów Cer panuje przekonanie, że ich wielcy przodkowie ujeżdżali gigantyczne hipopotamy, jednak nigdy nie spotkano się z przypadkiem oswojenia choćby zwyczajnego hipopotama.
Edward Elric

* **Cichy** – nieśmiały samotnik. Zazwyczaj kładzie się najszybciej spać i wstaje najwcześniej. Odzywa się tylko, kiedy musi.

Jego imię i nazwisko jest nieznane, ale często podaje się jako DeXart. Urodził się w roku 500, w mieście Zaboks. Nigdy nie poznał swoich rodziców. Zaraz po urodzeniu zostali oni zabici przez Mrocznych Elfów, z powodu niespłaconej pożyczki. Od tego czasu nienawidził innych ras, a zwłaszcza elfów. Znalazł się on w świątyni i był wychowywany przez duchownych, aby w przyszłości zostać kapłanem.

Ze względu na charakter nie zdobył tytułu Kapłana, pokłócił się z duchownymi wyższej rangi,że ich czyny są niemoralne. Pewnej nocy postanowił odejść ze świątyni i już do niej nie wracać. Od teraz jego głównym celem było znalezienie zabójców jego rodziców. Poprzysiągł sobie na nich zemstę. Z biegiem czasu zaczął interesować się alchemią, z której potem czerpał korzyści. Sprzedawał mikstury wędrownym rycerzom, przez co miał pieniądze na dalszą podróż. Zostały mu także umiejętności leczące nabyte w świątyni.

### Statystyki

**Statystyki**

* **Rasa** Człowiek
* **Klasa** Alchemik
* **Statystyki początkowe**
	+ **Siła**  1 **+1** (*statystyka klasowa*)
	+ **Odporność** - 1 **+1** (*statystyka klasowa*)
	+ **Zręczność** - 1 **-1** (*statystyka klasowa*)
	+ **Inteligencja** - 1 **+2** (*statystyka klasowa*)
	+ **Charyzma** - 1
	+ **Szczęście** - 1
* **Poziom 1**
	+ **Siła** 2
	+ **Odporność** 2
	+ **Zręcznosć** 0
	+ **Inteligencja** 3 + 3 = 6
	+ **Charyzma** 1 + 1 = 2
	+ **Sczęście** 1 + 1 = 2

**Umiejętności**

* **Umiejętności klasowe**
	+ ★ **Znawca mikstur** - Umiejętność wytwarzania mikstur ofensywnych jak i defensywnych.
	+ **Piroman**- Umiejętność kontrolowania ognia..
* **Pozostałe**
	+ ▼ **Zaklęcia leczące** - Wspomaganie postaci, leczenie ran i urazów.
	+ ▼ **Zaklęcia chroniące** - Możliwość otaczania postaci defensywną aurą, negującą tymczasowo ataki.
	+ **Znawca kultur** Bariera językowa nie jest wcale barierą. Lepiej dogaduje się z pozostałymi rasami, rasizm to termin nieznany.

**Cehcy charakteru**

* **Ateista** – wiara niepotrzebna mu w życiu.
* **Wierny** – żony nie zdradzi, kolegów nie zostawi. Idealny przyjaciel.
* **Cichy** – nieśmiały samotnik. Zazwyczaj kładzie się najszybciej spać i wstaje najwcześniej. Odzywa się tylko, kiedy musi.
Kobold

**Kobold** – humanoidalne, świadome stworzenia, które wyglądem przypominają słabo rozwiniętych jaszczuroludzi. Mimo tego, że mieszkają w jaskiniach, nie są uznawane za plugastwa. Żyją w plemionach. Wyznają tego samego bożka, co gobliny.

## Wygląd

Są to humanoidalne stworzenia, przypominające mniejszych, chudszych jaszczuroludzi.

## Umiejętności

* **Broń** – koboldy potrafią nie tylko wykuwać różne rodzaje broni, ale także lubią się nimi posługiwać.
* **Magia** – niektóre koboldy zgłębiają tajniki magii.

## Słabe punkty

Poza powszechnymi słabościami, jak podatność na obrażenia zadane bronią białą, koboldy są tchórzliwe, więc walczą głównie w grupie, a pozostając na polu walki przez dłuższy czas tracą chęć do jej kontynuowania.
Kraken

**Krakeny**, inne **olbrzymie kałamarnice i ośmiornice** – gatunek olbrzymich mięczaków, zamieszkujących głębiny największych oceanów. Zazwyczaj nie zapuszczają się blisko wybrzeży.

## Wygląd

Ciężko jest powiedzieć jak rzeczywiście wygląda kraken. Opisy żeglarzy z odległych lądów zapewniają, że potwory czyhające w głębinach mają macki, którymi lubią znosić statki pod powierzchnię wody, jednak nikt nigdy nie wyłowił ani nie widział go w całości (i przeżył).

Wielkie kałamarnice i ośmiornice raczej nie różnią się niczym od swych mniejszych pobratymców, lecz nazwa kraken jest bardziej złowroga od tamtych. Być może to tylko społeczne nastawienie do tej nazwy, lub nawet imienia, sprawiły, że żeglarze boją się wypłynąć na otwarte wody. Lecz być może legendy nie są do końca nieprawdziwe i coś tam czeka na dnie bezdennego oceanu, by przykryć świat taflą wody.
Opuszczona Strażnica

**Opuszczona Strażnica** – opuszczona wieża strażnicza na wschodniej stronie Gór Śnieżnych.

## Toponimia

No, Opuszczona Strażnica, dlatego, bo jest opuszczona i była strażnicą. Czegoś więcej się spodziewałeś/aś?

## Historia

Założona podczas ery legend, kiedy to ekspansja ludzka miała się najlepiej. Rasa ta chciała także zapanować nad drugą stroną Gór Śnieżnych, ale czyniono to powoli, gdyż *nawet najstarsze olbrzymy nic o tamtym terenie nie wiedziały*. Były tylko spekulacje o tym, że ponoć za górami jest pustynia pełna cudów. Ludzie postanowili wybudować strażnicę, która wypatrywałaby powracające ekspedycje, karmiłaby je i dałaby nocleg. Zatrudniono strażników, obsadzono wieżę i wydelegowano ekspedycję. Wysyłano grupy ratunkowe. Nikt nie wrócił, a strażnicy nie widzieli nikogo z wysokiej strażnicy. Przez setki lat nie widać było nic, nikogo. Ekspedycji zaprzestano, a o tajemniczej pustyni zaczęły powstawać najróżniejsze utwory, jak sławna „Oda do pustynnych straceńców”. Zaczęły się także spekulacje o tym czy te ekspedycje nie były wymyślną karą.

Po setkach lat nastąpił mały przełom. Jeżeli wierzyć legendom, strażnicy zobaczyli rumaka galopującego zza horyzontu w kierunku wieży. Grupa strażników wyszła, by zbliżyć się do stworzenia i zobaczyć czy czegoś nie niesie. Zdziwieniem dla nich miało być odkrycie, którego dokonali. Otóż rumak miał na czole róg oraz nie chciał się do nich zbliżyć.

Według legendy niedługo po odkryciu jednorożców strażnicy zauważyli człowieka w zbroi z ich rogów. Miał to być legendarny później Sewer Gall, Poskramiacz Jednorożców.

Pod koniec ery legend wydarzyła się katastrofa, której nikt się nie spodziewał. Wydarzenie nazwane przez ekspertów anomalią magiczną. Wieża się zawaliła pomimo braku wcześniejszych oznak korozji. Co ciekawe, ciał przydzielonych tam strażników nigdy nie znaleziono. Wieża pozostaje opuszczona do dzisiaj, a pomysł ludzkiej ekspansji na wschód utknął w martwym punkcie, w zawalonej wieży.
Rusałka

**Rusałka**, zwana też **dziwożoną** lub **driadą** – piękne, mocno związane z naturą stworzenia leśne, przypominające piękne, nagie dziewczyny. Są to bardzo dumne, świadome i inteligentne stworzenia, znające się na naturze i magii leczniczej. Są nieufne, zamknięte w małej społeczności.

## Wygląd

Olśniewająco piękne rusałki zwykle wykorzystują swój wygląd jako przewagę, no bo kto by nie dał się oszukać zniewalającej urodzie nagiej kobiety? Jedyne, co może niektórych w nich odrzucać, to lekko zielonkawy odcień skóry.

## Umiejętności

* **Magia lecznicza** – chyba nie ma lepszych magików leczniczych niż rusałki.
* **Łuk** – umieją strzelać z łuku tak dobrze jak elfy.
* **Natura** – umieją naginać naturę według swojej woli.

## Słabe punkty

* **Ogień** – roślinę podpalisz, rusałkę podpalisz, las podpalisz.

## Ciekawostki

* Rusałki rozmnażają się poprzez rytualne stosunki z ludźmi lub elfami, które skutkują wyłącznie żeńskimi potomkami.
* Niektóre rusałki, głównie młode, bardzo lubią topić lub wycieńczać opętańczym tańcem omotanych ich urodą młodzieńców.
Temera

To jest strona ujednoznaczniająca. Poniżej znajdują się różne znaczenia hasła **Temera**.

* Temera – miasto, stolica Ardenii.
* Temera – rzeka, mająca swoje źródła w wielu różnych pasmach górskich, przepływająca przez Temerę i mająca ujście w Olaghair.
* Góry Temerskie – skupisko gór na północ od Temery.
* Puszcza Temerska – olbrzymi las, porastający znaczną część Ardenii.
Mythic Legions Gadgets

Mythic legions Gadgets is a Unreleased series and is part of the original Mythic legions series the series was based around technology and Gadgets its theme was to have the series based around gadgets which would make sense considering that Technology fighting or Gadgets fighting is quite popular in japan not battling Monsters some reason this series got cancelled due to only thinking about technology instead of battling the villians in the world so the series got replaced with the new series Mythic legions Retro G because of the gadget fighting and Stuff this series will never heard of in the world.
Bazyliszek

**Bazyliszek** (*ophidiogallus basiliscus*) to magiczne stworzenie, które potrafi zabić wzrokiem.

Występuje kilka odmian bazyliszków. Różnią się środowiskiem i ubarwieniem ciała. Najwięcej gatunków zamieszkuje pustynie i ciepłe kraje, są również bazyliszki zimnolubne i takie, które żyją w grotach, pieczarach i ściekach.

## Wygląd

Bazyliszek to stworzenie wielkości krowy. Ma głowę, skrzydła i nogi kury, lub raczej koguta, a ciało i ogon węża. Mimo wielkich skrzydeł przeleci najwyżej tak daleko i wysoko co proporcjonalnie zwykła kura domowa.

## Zdolności

Bazyliszek to stworzenie bardzo szkodliwe, ale równocześnie bojące się zgiełku i ludzi. Mówi się, że jego wzrok zamienia w kamień i o ile rzeczywiście długie wpatrywanie się w jego oczy wprowadza człowieka w stan hipnozy, a następnie wywołuje szybko postępujący paraliż, o tyle takiego jegomościa da się uratować, gdyż nie zamienia się w litą skałę. Paraliż jest efektem neurologicznych zmian, jakie wywołuje magiczna zdolność bazyliszka. Zazwyczaj jego ofiarami są drobne ssaki, które paraliżuje i natychmiast zjada.

Bazyliszek ma również jad, z którego jednak rzadko korzysta. Ukąszenie tego stwora powoduje wodowstręt i zazwyczaj śmiertelne torsje.

## Zwalczanie

Legendy mówią o kraju męczonym przez hordy bazyliszków, który został ocalony przez młodego chłopaka, który przywdział pancerz z luster i przemierzył ziemie wzdłuż i wszerz, zabijając bazyliszki ich własną bronią. Otóż hipnoza działa również na tego, kto ją rzuca. Powiada się, że bazyliszka odstrasza również pianie koguta, a łasice odporne są na jego wzrok.
Faun

**Faun** – świadoma hybryda człowieka i kozy, którego grupy zamieszkują wszelkie znane człowiekowi puszcze. Celem jego życia jest egzystencja w zgodzie z naturą. Przejawia też skłonności artystyczne.

## Wygląd

Nogi kozy, od tułowia w górę człowiek. Ma kozią bródkę. Często noszą przewiewne ubrania na poziomie pasa. Głównie ma przy sobie torbę z instrumentem muzycznym i księgą.

## Umiejętności

* **Silne kopnięcie** – potrafią silnie kopnąć.
* **Magia** – poprzez ich połączenie z naturą, potrafią używać magii, głównie odnawiającej i leczniczej.
* **Alchemia** – znają się na ziołach i ich właściwościach.
* **Ujarzmianie** – potrafią ujarzmić i poskromić nawet najgroźniejsze zwierzęta.

## Słabe punkty

* **Słaba odporność** – ich skórę łatwo przebić.

## Ciekawostki

* Faun może pomóc zbłąkanemu podróżnikowi, lecz warto pamiętać, by im nie podpaść, gdyż wtedy łatwo wpędzą nieprzyjaciela w tarapaty.
Wampir

Wampiry to istoty rządne krwi. Dzielą się one na wampiry wyższe (tzw. czystej krwi) oraz niższe. Te pierwsze to wampiry w czystej postaci, których przodkowie także byli wampirami. Przypominają ludzi, ale mają bladą skórę, ostre kły oraz stanowczo zbyt wysokie mniemanie o sobie. Chociaż słońce je osłabia, to nie zabija (nie od razu). Specjalizują się w magii krwi i śmierci. Dużo łatwiej radzą sobie z kontrolowaniem mocy.

Wampirem niższym może zostać niemal każda istota. W przeciwieństwie do wampirów wyższych, ich ugryzienia nie zmieniają innych. Słońce to ich wróg numer jeden, który bardzo szybko je spala. Trudniej im także kontrolować swoje moce magiczne i bardzo często potrafią przybrać prawdziwą formę wampira (zasadniczo - ogromny nietoperz na dwóch nogach) w niekontrolowany sposób. Są także niepłodne, ale za to starzeją się wolniej niż wampiry wyższe.
Niezależnie od genezy, każdy wampir musi pić krew (niższe częściej niż wyższe), aby spowolnić proces starzenia oraz utrzymywać swoje właściwości i moce.
Ork

Orkowie to brzydale. I głupole. I śmierdzą. Ogólnie są to wielkie wory mięsa, które jakimś cudem wykształciły mózg oraz potrzeby społeczne. Tak jak krasnoludy żyją w klanach (plemionach), ale braterstwo wśród nich jest o wiele słabsze. Ork rzadko kiedy umiera ze starości. Klanem rządzi najsilniejszy, a jeśli nie jesteś silny - musisz zginąć.

To, czego brakuje im w głowie, nadrabiają w rękach. Nie można nazwać ich mistrzami wojaczki, wręcz przeciwnie, ich styl walki jest to siekanie i dźganie bez ładu i składu. Ale to czyni ich jeszcze bardziej niebezpiecznymi. Fechtunek jest im obcy, ale na co to komu - przeciwnik nie obroni się przed atakiem, jeśli nie wie skąd nadejdzie. Znani są także orkowi szamani, którzy używają prastarych technik magii krwi.
Goblin

**Goblin** – małe, humanoidalne, świadome stworzenie, które żyje w plemionach lub gangach. Celem jego życia jest udowodnienie swojej siły ich wielkiemu bogowi Kadu. Często urządzają rajdy na większe osady lub na kupców przemierzających szlaki handlowe.

## Wygląd

Gobliny są małe, zielone, a budową ciała przypominają człowieka. Mają szpiczaste uszy i ostre pazury. Często noszą czaszki lub futra zabitych wrogów jako trofea.

## Umiejętności

* **Broń** – gobliny potrafią posługiwać się każdym typem broni.
* **Magia** – niektóre z goblinów zgłębiają tajniki sztuki magicznej.
* **Alchemia** – niektóre z goblinów zgłębiają tajniki sztuki alchemicznej.
* **Ujarzmianie drapieżników** – gobliny potrafią ujarzmić drapieżne zwierzęta i używać ich jako wierzchowców.

## Słabe punkty

* **Broń** – podatne na ataki broni wszelakiej.
* **Ogień** – podatne na obrażenia od ognia.
* **Magia** – podatne na obrażenia magiczne.
Halvenowie

Z powodu nienawiści do Mandrögora, jego dzieci były ostatnimi władcami dynastii Ardenów. Po śmierci Rubinowego Króla wybuchła rewolucja, zwana Buntem Krzykaczy (krew została przelana tylko na samym początku, kiedy został zabity Mandrögor II, syn okrutnego króla, pozostała część rewolucji to głównie spotkania dyplomatyczne). W efekcie drugi syn Mandrögora, Rael, został zmuszony do zrzeknięcia się tronu (chodzą pogłoski, że wyruszył do Ichamur, by odbudować dawne królestwo Maarth, jednak w trakcie podróży został zwabiony przez rusałki i utopiony w rzece Temerze). Głowa najważniejszego rodu w państwie, Eremir Halven, tym samym rozwiązał planowany ożenek swojej córki i Raela oraz w efekcie rozmów poślubił Livrę, dwunastoletnią córkę króla Mandrögora (zwaną później Livrą Odkupicielką) i tak rozpoczęła się dynastia Halvenów.
Niziołek

Niziołki wzrostem dorównują krasnoludom, choć są od nich dużo sprytniejsze, cichsze oraz słabsze. Przypominają ludzkie dzieci z zarostem i wielkimi, owłosionymi stopami. Chociaż żyją w pokoju z pozostałymi rasami, często patrzy się na nich z góry (nie dziwota). Większość z nich żyje w niewielkich (dosłownie) osadach na obrzeżach lasów lub na strychach ludzkich domów, gdzie czują się jak u siebie.

Ze względu na swój spryt oraz niewielką posturę, większość z nich dołącza do gildii złodziejów. Mają także wrodzoną zdolność do wymigania się z tarapatów. Szybki język, szybkie palce (co, niestety, często staje się powodem rasistowskich żartów oraz ataków). Osobniki bardziej moralne pracują w księgarniach, bankach oraz podobnych instytucjach, gdzie umysł przebija tężyznę fizyczną. Mają smykałkę do handlu.
Magiczny pierścień nie jest dołączony do zestawu.
Dzień Płynącego Nieba

**Dzień Płynącego Nieba** to przyjęta nazwa okresu, w którym stada bziarów migrują z północy na południe. Stada są wielkie i w ciągu dnia potrafią przebyć równie ogromne odległości. Co roku na jesień ptaki te wylatują ze swoich gniazd, by przezimować w cieplejszych regionach świata. W trakcie migracji wielkie stada zakrywają niebo na okres od kilku do kilkunastu godzin. Ich ruchy wywołują złudzenie fal, czasem opisywane jako uczucie bycia pod wodą lub obserwowanie tafli wody do góry nogami, stąd nazwa.

Poza „nadejściem końca świata” wśród wieśniaków jedyne zagrożenia, jakie niosą za sobą te ptaki to nadmierna ilość odchodów.
Wilkołak

Wilkołaki to ludzie (lub inne rasy), które mogą przybrać formę olbrzymiego wilka. Często jest to transformacja kontrolowana, jednak podczas pełni księżyca zazwyczaj nie są w stanie powstrzymać tego procesu. Co gorsza, jeśli dojdzie do transformacji niekontrolowanej, taka osoba nie będzie niczego świadoma, a władzę nad jej ciałem przejmie krwiożercza bestia. Poza tym potrafią zmienić formę, kiedy zostają rozgniewani. Większość likantropów akceptuje swoje drugie oblicze i latami ćwiczy kontrolowanie go. Doświadczone wilkołaki wiedzą, jak niebezpieczna jest to forma i po opanowaniu wewnętrznej bestii już nigdy nie dają jej przejąć władzy nad ciałem.

W wilczej formie postać traci wszelkie swoje statystyki, a zyskuje nowe, które determinowane są przez bazowe punkty wilkołaka oraz rasę postaci.
Bramy miasta

Plik:Bramy.jpg  **Bramy** służyły do nadzoru nad osobami wchodzącymi i opuszczającymi miasta. Pobierano tam także myto i cło od kupców za towar wprowadzony na teren miasta i tam sprzedany.

Miasta duże i małe zawsze miały co najmniej dwie bramy. Poza oczywistym wejściem/wyjściem z miasta, bramy używane były najczęściej jako magazyny i zbrojownie. Wyższe piętra posiadały kolejne uzbrojenia, umożliwiające na przykład ostrzelanie przeciwnika z łuków, wylanie gotującego się oleju. Poza tym bramy najczęściej był zabezpieczone przez mosty zwodzone, zapadnie i brony. Poza tym większe miasta były zazwyczaj otoczone przez fosę, pustą lub wypełnioną wodą, i/lub budowane były na wzgórzach.

W niektórych miastach pojawiały się dodatkowe bramy użytkowe. Najczęściej takową była brama wodna, z której mieszkańcy mieli lepszy dostęp do zbiornika wodnego, do którego modli się udać po wodę. Osobne wejście posiadali również kat, ludzie chorzy i nieczyści. Rasy specjalnie traktowane w niektórych miejscach, na przykład krasnoludy w miastkach górniczych, mieli dostęp do osobnej bramy, która zwalniała ich z podatku, w zamian za długoletnią pracę i wkład.

Nocą bramy były zamykane na klucz i przejście było możliwe tylko za okazaniem specjalnego pozwolenia. Jeśli ktoś nie zdążył wejść do miasta po zamknięciu bram musiał spędzić noc poza murami.

W wioskach, które posiadały jakiekolwiek umocnienia, były wykonane z drewna, a ich bramy musiały być ryglowane na noc i w czasach zagrożenia.

 Plik:Bramy 2.png  Fortyfikacje i obozy otoczone palisadami miały zazwyczaj jedną bramę, również wykonaną z drewna. Budowniczowie takich bram często musieli wykazać się kreatywnością, by zapobiec oblężeniom i łatwemu staranowaniu takich bram przez wroga. Przykładem takiej inżynierii jest brama po prawej.
Kalendarz

**Kalendarz**, konkretniej **kalendarz zefoniczny** lub **ardeński** to kalendarz wprowadzony kilka lat po powstaniu Ardenii. To właśnie od powstania tego państwa liczono kolejne lata. Forma kalendarza zmieniała się trzykrotnie w ciągu pierwszej ery ardeńskiej i czasie wojen. Nie każdy rok miał równą liczbę miesięct, nie każdy miesiąc liczbę tygodni i tak dalej. Kolejne reformacje wprowadzali królowie, ich rada lub sam Mądrość.

Zachowane resztki kalendarzy wskazują na to, że w ciągu niektórych okresów kalendarz miał 10 miesięcy po pięć tygodni każdy, 12 miesięcy z siedmiodniowymi tygodniami i podobne. Dopiero regent Noram Arden, przyszły Noram I Zastępca, wprowadził koniecznie zmiany do kalendarza.

W tamtych czasach nikt tak naprawdę nie znał dokładnego dnia powstania Ardenii, wiec zamiast zgadywać jak jego poprzednicy, Noram postanowił, że kolejne lata rozpoczynać się będą od zimowego przesilenia, czyli najkrótszego dnia w roku. Ostatecznie zdecydowano się również na 11 miesięcy, z których każdy mieć będzie po 33 dni. Kiedy jednak cofnięto się do pierwszej wersji kalendarza, z roku na rok dni zaczęły znikać częściowo, a wkrótce w pełni. Tak oto powstały dwa miesiące liczące 34 dni, które miały naprawić szkody i załatać dziury. Między nimi jeden przestępny miesiąc, który w latach parzystych ma 34 dni, a w nieparzystych - 33.

Podział tygodni inspirowany był również tym pierwszym, który podobnie liczył sobie dziewięć dni. Sześć pierwszych dni tygodnia to dni pracy, dni powszednie. Dwa następne to dwudzionki odpoczynkowe, w trakcie których uzasadniony jest odpoczynek od pracy. Ostatni dzień to dzień modlitwy, Cerndei, nazwany na cześć boga Cerna. W dniu modlitwy powinno ograniczyć się prace do minimum - tych najbardziej koniecznych, związanych z bezpieczeństwem, zaspokojeniem potrzeb, należy także poświęcić ten dzień bogom.

Obecnie kalendarzem posługują się wszyscy wyznawcy Zefonizmu, wszyscy mieszkańcy Ardenii i okolic, niezależnie od wyznania, oraz kalendarz kababralski, którego twórcy inspirowali się reformami Norama i wprowadzili jedynie nieznaczne poprawki kulturowe.

Zimowe przesilenie następuje 1 dnia Mrozu, a więc i 1. dnia roku. Jest to najkrótszy dzień roku. Letnie przesilenie następuje 17 dnia Wschodu, a więc 183. dnia roku. Jest to najdłuższy dzień.

## Podział

### Tygodnie

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
Ignotus

**Ignotus** – istota o boskiej mocy pochodzącej z siły pragnień ogółu społeczeństwa. Nieznane jest jego pochodzenie, a także panteon. Nie ma żadnej oficjalnej religii czczącej Ignotusa, mimo faktu, że ma wielu wyznawców. Jego główna świątynia znajduje się wewnątrz płaskowyżu Saa.

## Wygląd

Jedynym opisem, jakim można się kierować, by przedstawić wygląd Ignotusa, powstał z ręki pewnego mrocznego elfa, anonima, alchemika. Jest to o tyle dziwne, że rasa ta jest znana ze swojej ateistycznej natury, jednakże, prawdopodobnie u nich, zrodziła się wiara w tak potężnego boga związanego, według wierzeń, z powodem jego powstania.

Anonim rozpoczyna swój opis od słów: *Niechaj cię jego wygląd nie zwiedzie, prawdy szukaj w oczach, bo są one wrotami duszy.*. Następnie opisuje humanoidalną postać o dzikim spojrzeniu, przyjemnej dla oka twarzy, w szlacheckim stroju. Zarzeka się, że go widział i zaobserwował jego płynną przemianę w psa z tym samym dzikim spojrzeniem. Nie zaobserwował przy tym żadnej wymiany, ani użycia kręgów czy też zaklęć. Cud alchemii.

Anonim często zwracał uwagę na oczy istoty, zauważając, że co jakiś czas, na chwilę zmieniał się ich kolor. Postawił nawet tezę, że jest to jedyny jego znak rozpoznawalny, jeżeli istota ta potrafi dokonywać transformacji swojego wyglądu kiedy chce i jak chce. Zaznacza, że alchemia dużo by mogła dokonać, jeżeli jego koledzy po fachu i on sam odkryli tajemnicę owego przybysza.

## Mity

Współczesny kult Ignotusa jest całkiem nowy, ale już posiada kilka historii związanych z istotą boską. Przez treść jednego z nich kult ten nazywany jest czasem sektą. Według tego mitu, Ignotus jest mocą skupioną w utworzonym przez siebie naczyniu, którego kształt może dowolnie zmieniać. Dąży on do większej mocy, którą czerpie z siły pragnień wszystkich żywych istot. Jego celem ostatecznym jest świat bez logiki, skupiony na pożądaniu. Przez ten właśnie mit pewne odłamy kultu Ignotusa wyznają skrajną interpretację powiedzenia *Carpe diem* (Chwytaj dzień), oddając się własnym pragnieniom, zwłaszcza tym przekraczającym wymiary prawa.

Według większości mitów, Ignotus postrzegany jest jako zło, kusiciel. Jednakże wyznają go też najróżniejsi alchemicy, przez wspomniany wcześniej opis anonima. Wielu badaczy dziedziny natychmiastowej transmutacji uznaje owe bóstwo za alchemika idealnego i dąży do osiągnięcia cudu pominięcia praw alchemię ograniczających. Większość z nich [alchemików] uważa Ignotusa za podróżnika pomiędzy wymiarami, dającego różnym rasom dar natychmiastowej transmutacji wymiennej.
Bagiennik

**Bagiennik** – humanoidalny stwór bagienny, najczęściej spotykany na Uroczysku.

## Wygląd

Bagiennik przypomina ludzkiego karła z zieloną skórą i łysym środkiem góry głowy. Wzrostem osiąga maksymalnie metr. Na czole ma nozdrza.

## Umiejętności

* **Trująca maź** – potrafi wystrzelić trującą wydzieliną z nozdrzy.
* **Trujący gaz** – zamiast mazi może wydzielić silnie trujący gaz.

## Słabe punkty

* **Ogień** – bagiennik jest podatny na obrażenia od ognia.
* **Broń biała** – jego skórę łatwo przeciąć.
Zaboks

**Zaboks** – biedne miasteczko ludzkie, znajdujące się przy granicy Ardenii. W miasteczku tym mieszka też wielu Khajiitów.

## Toponimia

Rozwidlenie rzeki Rau w języku Khajiitów nazywa się właśnie *Zaboks*, stąd nazwa miasta.

## Historia

Zaboks zostało założone przez Khajitów około dwieście lat przed powstaniem Ardenii. Teren wybrano głównie dlatego, że znajduje się pomiędzy dwoma rozwidleniami rzeki Rau. Mimo dogodnych warunków, przestępczość dawała się we znaki i miasto nigdy nie stało się bogate, warunki mieszkalne od zawsze były tu nędzne.

Pierwszym zarządcą miasta był Ra's. Mądry Khajiit, który chciał zreformować swoją rasę. Nie porządził długo. Po półtorej roku od założenia miasta został zasztyletowany przez wpływowy gang, a jego miejsce zajął szef szajki – Darman. Wtedy właśnie miasto zaczęło się staczać, a zwolennicy zamordowanego przywódcy oraz prawi handlarze uciekli z Zaboks, by się ratować. Darman rządził miastem przez pięćdziesiąt lat, potem rządy objął jego syn, który przekazał władzę swojemu potomkowi i tak się działo, aż nie powstała Ardenia i rozpoczął się czas ekspansji ardeńskiej.

Kryminaliści zostali zdjęci z tronu, który przejęli ludzie, kotołaki zostały wypchnięte do slumsów, które, poprzez rozbudowanie ludzkiej dzielnicy, stały się małą częścią miasta. Po dziś dzień Zaboksem zarządzają ludzie, którzy zdominowali kotołaków, ale nie zdołali zmniejszyć przestępczości, przez co miasto nadal jest nazywane gangsterskim rajem (jako pierwszy tej nazwy użył cwaniacki bard Kulio).

## Mieszkańcy i podział miasta

Miasto dzieli się na dwie dzielnice: ludzką i kocią. W ludzkiej przeważają warsztaty rzemieślnicze, karczmy i mieszkalne budynki dwupiętrowe oraz bazary. Na granicy dzielnic znajduje się uboga, ale niegdyś bogata świątynia. Aby dostać się do dzielnicy kotołaków, należy zejść na niższy poziom, gdzie po chwili oczom ukaże się ulica zamtuzów oraz siedzib gangów, a jeżeli znasz odpowiednie osoby, to dostaniesz się na czarnorynkowy targ.
Upadły anioł

Anioły, które straciły swoją mityczną moc nazywane są upadłymi. Powody są różne - może to być klątwa lub czar. Ale najczęstszą przyczyną stracenia niebiańskich mocy jest postępowanie anioła. Zostały one zesłane przez bogów, by chronić krainy człowieka przed złem, lecz niektóre z nich, ogarnięte potęgą i pychą, schodzą na stronę zła. Niemoralne wybory sprawiają, że stają się coraz słabsi, ale nie są one w stanie tego zauważyć. Dopiero w dniu, w którym ich moc wyczerpie się, skrzydła zaczną czarnieć, a magiczne ostrze rozpadnie się na drobne kawałeczki rozumieją swój błąd. Lecz wtedy jest już za późno.

Chociaż pozbawione mocy, upadłe anioły wciąż są połączone duchowo ze światem magii i mogą ponownie nauczyć się niektórych czarów. Chociaż żaden mityczny czy niebiański nigdy nie zostanie przez nie opanowany, wciąż są one w stanie przewyższyć ludzkich magów w tym zakresie. Niektóre decydują się na pójście nową drogą. Choć dotychczas znały szermierkę, zawsze była ona związana z magią. Upadłe anioły mogą przywdziać zbroję, chwycić za miecz i pomóc ludziom w walce, atakując z góry.

Niektóre upadłe anioły kontynuują swoje niecne życie i zamiast odpokutować winy, stają się jeszcze gorsze. Gniew i smutek sprowadza ich na niepewną ścieżkę. Wielu decyduje się na naukę magii krwi lub służbę upadłym bogom, którzy chcą siać zniszczenie i śmierć.
Troll

**Troll** – humanoidalne, głupawe stworzenie, żyjące w pobliżu ludzkich osad. Łatwo je wykorzystać do ciężkiej pracy.

## Wygląd

Bardzo brzydkie, często grube stworzenia, które są wyższe od człowieka.

## Umiejętności

* **Siła** – ich jedynym atutem jest siła.

## Słabe punkty

* **Głupole** – no totalni idioci, łatwo ich oszukać.

## Ciekawostki

* Przez to, że niektóre z trolli lubią elfie mięso, elfy urządzały polowania na trolle, by zabezpieczyć przyszłość swojej rasy.
Mroczny pełzak

**Mroczny pełzak** – małe, humanoidalne, w pełnym stopniu świadome stworzenie, które żyje w ciemnych kryptach, lochach i jaskiniach. Uwielbia wszystko, co się błyszczy.

## Wygląd

Pełzak wygląda jak bardzo niski człowiek, z fioletową skórą oraz wielgachnym nochalem. Zwykł także ubierać zbroję oraz czarną szatę, która pomaga mu się ukrywać w ciemności.

## Umiejętności

* **Zniknięcie** – *gdzie on się podział? Przecież nie mógł wyparować.*
* **Broń krótka** – pełzaki umieją posługiwać się najróżniejszymi sztyletami oraz nożami.

## Słabe punkty

* **Broń obuchowa** – jest niski, więc łatwo go pieprznąć w głowę, najlepiej bronią obuchową.
* **Tchórz** – pełzaki zwykle unikają walki.

,
Peter Quill's Walkman

**Peter Quill's Walkman** was an object owned by Peter Quill, given to him by his mother as a gift for her fatherless, lonely son. He became very protective of his Walkman, as it was the only thing Peter had left of his mom. It also came with a headset.

However, it was destroyed by Ego in order to break his son. Later, Peter was given a Zune by his former rival and teammate, Kraglin, which Yondu intended to give to his son if Peter's relation with the Guardians didn't work out.
Ronan the Accuser

### Allies

Korath the Pursuer, Nebula, Gamora (formerly), Thanos (formerly), The Other (formerly)

### Enemies

Thanos, the Other, Peter Quill, Gamora, Drax, Rocket Raccoon, Groot, Hovat, Kamaria, Irani Rael/Nova Prime, Yondu Udonta, Yondu Ravager Clan, Nova CorpsMonstrous Inmate, Moloka Dar, Sacrifice Nova Corpsman, Garthan Saal, Head Riot Guard, , Horuz, Kraglin Obfonteri, Vorker

### Minions

Nebula
Korath
Sakaarans

## Chronological information

### Powers and Abilities

Power of the Power Stone (formerly)
Superhuman Strength
Durability
Agility
Healing Factor
Expert Tacician
Combatant
Hammer Mastery

### Possessions

Cosmi-Rod
The *Dark Aster*
Armor

## Relevant Pages

**Ronan the Accuser** (simply referred to as **Ronan** or **the Accuser**) is the main antagonist of the 2014 film, *Guardians of the Galaxy Vol. 1*.

Ronan has a thirst for vengeance against the Xandarians for the lives of his father, grandfather, and great-grandfather after the one-thousand year war between the Nova Empire and the Kree Empire. He became a servant for Thanos and began going on killing sprees, one of them being Drax's family.

Ronan is portrayed by Lee Pace.

## Early life

Ronan was descended from a family, where his father, grandfather, and great-grandfather were killed by Xandarians during the war. He began slaughtering families, one of them being Drax's family (causing Drax to commit crimes across the galaxy). He also trained Gamora and Nebula, Thanos' daughters. When he learned there was a peace treaty was signed between both the Xandarian and Kree Imperial leaders, Ronan revealed himself to be an ally of Thanos.
However, he only became Thanos' associate because he was the one who promised Ronan that he would destroy Xandar if the Kree maniac had caught the Orb that contained the Power Stone. He was given the services of Thanos' daughters. Gamora and Nebula.

## *Guardians of the Galaxy*

One day he was bathing and negotiated with a Xandarian prisoner, where the Kree had told the Xandarian officer of the heated rivalry between the two races and preceded to kill the Xandarian prisoner he had, claiming he wouldn't want to rule Xandar. He would want to cleanse the world of Xandarians and kill many innocent people