Garde-Chasse

+ Les Personnages adroits au tir sont naturellement de bons tireurs et gagnent un bonus de +2 à tous les Tests de Tir. Les Personnages possédant une compétence en Spécialisation d'Armes lance-projectiles gagnent +4 dans celle-ci. Cette compétence accorde un bonus permanent au profil du personnage :
		- +2 en CT
* Camouflage rural
	+ Un Personnage avec cette compétence peut se dissimuler parfaitement dans un environnement rural, utilisant les arbres, les branches et le feuillage comme couverture. Le Test de Discrétion doit être effectué avec +4 si le Personnage est immobile et à +1 s'il se déplace. Prudemment. Par environnements ruraux, on entend toutes les zones qui ne sont pas essentiellement urbaines : fermes, campagnes, forêts, champs, bords de rivières, parcs, jardins, jungles, marais, etc. la distinction entre le rural et l'urbain peut parfois ne pas être évidente, comme par exemple le petit jardin d'une maison en ville. Ce sera alors au Maître de Jeu de décider de la zone d'appartenance. Evidemment il est nécessaire que le Personnage trouve quelque chose pour se cacher. Le Maître de jeu devra demander au jouer ce que son personnage fait pour se camoufler et modifier les chances en conséquence.
* Déplacement silencieux (rural)
	+ Les Personnages peuvent, avec cette compétence, se déplacer pratiquement silencieusement dans un environnement rural. Elle donne à celui qui Ecoute un malus de -2 à son Test de perception. Exemple : dans un rayon de 4 mètres est de +6, si l'individu se déplace Prudemment, dans ce cas elle sera réduite à +4. Par environnements ruraux, on entend toutes les zones qui ne sont pas essentiellement urbaines : fermes, campagnes, forêts, champs, bords de rivières, parcs, jardins, jungles, marais, etc. La distinction entre le rural et l'urbain peut parfois ne pas être évidente, comme par exemple le petit jardin d'une maison en ville. Ce sera alors au Maître de Jeu de décider de la zone d'appartenance.
* Piégeage / Braconnage
	+ Les personnages compétents ont la capacité d'installer des pièges à animaux, de toutes formes et de toutes tailles, pour capturer ou tuer leurs victimes. Les pièges doivent être appâtés et amorcés correctement si l'on veut qu'ils fonctionnent. Les poseurs de pièges compétents connaissent le meilleur endroit pour installer les collets et les filets, quels appâts utiliser et comment les positionner. Toute pose de piège par un personnage compétent modifie le Test d'Initiative de la victime par un malus de -4. Les collets et autres pièges à animaux, posés par des personnages compétents ont (10 + Int) nombre par tranche de 5 réussite (>10) par jour de prendre un petit animal.
* Reconnaissance des pièges
	+ Le Personnage doté de cette compétence peut éviter de se faire prendre par un piège, une fosse à animaux, un piège à ours et autres système mécaniques. Ils ont un bonus de +2 en sauvegarde de dextérité pour les éviter. Si un individu examine un Attrape- nigaud il peut, normalement, découvrir comment il est déclenché. Le Maître de Jeu peut alors faire un Test de désamorçage de piège pour savoir s'il l'identifie. Sur un Test de Dextérité réussi, le Personnage compétent est capable de désamorcer n'importe quel piège en toute sécurité. Dans la plupart des cas, un échec déclenchera le piège et pourra même nuire au personnage, ou le blesser.
* Langage Secret : Jargon des Forestiers
* Dressage
	+ Le Personnage, avec cette compétence, peut entraîner des animaux à faire certains travaux ou des tours précis. Ce talent est général et s'applique aussi bien aux chevaux, chiens, faucons et autres animaux de compagnie qu'aux animaux sauvages (dans la limite du raisonnable). Tous les animaux non-fantastiques peuvent être dressés (sauf si cela est spécifié dans le Bestiaire), mais seulement s'ils ont une Intelligence de 1 ou plus. La durée du dressage dépend de la difficulté de la tâche, comme indiqué ci-dessous : - Obéir à un simple mot en présence du personnage : 1 semaine - Compter, tenir en équilibre sur une balle, faire un enchaînement de tours : 3 semaines - Aller chercher un objet ou exécuter un ordre en dehors de la présence du Personnage : 10 semaines - Entraîner un cheval, un faucon, un chien, etc. à combattre : 12 semaines L'entraînement doit être approprié à l'animal. Un cheval de guerre pourra être habitué à rester calme au milieu d'un vacarme ou à l'odeur du sang. Un faucon répondra aux ordres "attaques" et "reviens" ou reviendra au leurre. La loyauté d'un animal ne peut pas toujours être transférée à un nouveau maître. Le Maître de Jeu devra déterminer si c'est le cas. Un cheval acceptera mieux un nouveau propriétaire qu'un chien.

### Dotations

* Veste en cuir
* Arme simple
* Arc ou arbalète avec munitions
* Piège à ours

### Filières

* Braconnier (Basique)
* Domestique / Valet (Basique)
* Draveur (Basique)
* Hors-la-loi (Basique)
* Meunier (Basique)
* Ovate (Basique)
* Paysan (Basique)
* Rabatteur (Basique)
* Maître des bêtes (Avancée)

### Débouchés :

* Braconnier (Basique)
* Maître-chien (Basique)
* Milicien (Basique)
* Oiseleur (Basique)
* Ovate (Basique)
* Raconteur (Basique)
* Cavalier Faucon (Avancée)
* Eclaireur (Avancée)
* Franc-archer (Avancée)