Magick

La **Magia**, también conocida como Verdadera Magia, es el arte y la ciencia de cambiar la realidad a través de la fuerza de la voluntad y el conocimiento de los Despiertos.

## La Verdadera Magia

La magia es la imposición de la voluntad de uno sobre el Tapiz. Toma muchas formas. En términos generales, cualquier efecto por el cual lo sobrenatural toca lo natural, o por el cual se hace que el mundo natural haga algo contrario a las leyes conocidas de la física, puede llamarse magia. Sin embargo, en la práctica, este término generalmente se usa solo para para los magos: otros sobrenaturales tienen su propia terminología para los efectos que pueden producir.

### Magia Estática

La **magia lineal** o **estática** (conocida también como Hechicería) es quizás la forma más común de magia que se ve en el mundo, ya que casi cualquier mortal es capaz de aprenderla. Donde la magia dinámica (ver más abajo) forja nuevos caminos (o hace rodar todo el bosque), la magia lineal recorre los caminos desgastados en el tejido de la realidad. Se pueden lograr grandes hazañas, pero no una verdadera innovación.

Si bien su magia no es tan poderosa, los magos lineales tienen la ventaja de no sufrir Paradoja.

### Magia Dinámica

La **magia dinámica** (conocida también como "Magia Verdadera") es mucho más poderosa que su contraparte lineal. Los magos dinámicos cambian la realidad misma y, manipulando los Nueve Pilares de la Creación, son teóricamente capaces de cualquier cosa. De manera desafortunada, como pago por sus capacidades casi infinitas, está sujeta a la Paradoja, un castigo impuesto por la Realidad por trabajar en contra de sus reglas.

### Magia Entrópica

**Magia entrópica** (conocida también como Magia Qlippothic), es bastante inquietante. Todos los magos intentan superarse a sí mismos y a los grilletes de la realidad de una forma u otra. Los Nephandi, sin embargo, llevan esta idea al extremo. Para ellos, los principales obstáculos a superar son los tabúes y la moral de la condición humana, la adhesión a la cordura y la existencia misma de la realidad misma. No tienen la intención de alcanzar una forma superior de ser, es decir, Ascensión, sino que se esfuerzan por la destrucción y el olvido - Descenso.

## Magia Coincidental

Un efecto mágico causado por la "Verdadera Magia", el efecto Iluminado de la voluntad sobre la realidad, que se ajusta al Consenso local y podría descartarse como una coincidencia. La magia coincidente no genera paradojas .

Por ejemplo: un rebote de una tubería cercana da en el blanco, un chorro de llamas sale disparado de una tubería cercana, un anciano sufre un ataque al corazón. Cada uno de estos efectos podría ser una coincidencia, o podría ser el trabajo de un mago. Por diseño y definición, la magia coincidente no se puede distinguir de la coincidencia.

La magia vulgar, por el contrario, obviamente no es una coincidencia. Detener una bala en el aire, lanzar una bola de fuego desde una palma abierta o agotar la vida de una mujer sana al otro lado de la habitación son todos efectos vulgares.

## Magia Vulgar

La **magia vulgar** es un efecto obviamente mágico causado por la "Verdadera Magia", el efecto Iluminado de la voluntad sobre la realidad. La magia vulgar incurre en paradojas .

Por ejemplo, lanzar una bola de fuego desde una palma abierta es magia vulgar. Lanzar una bola de llamas puras sería algo increíble para el Consenso . Incluso si no hubiera nadie cerca para no creer activamente, la realidad consensuada combatiría un evento tan obviamente intrusivo.

La magia coincidente, por el contrario, es un efecto aparentemente posible. Un chorro de llamas disparándose desde una tubería cercana tendría los mismos efectos en la batalla, pero encajaría en el consenso de la realidad, y casi no se incurriría en una paradoja.

## Contramagia

La Contramagia es el uso de la magia para debilitar, deshacer o contrarrestar un efecto mágico. Se puede usar tanto cuando se está haciendo un efecto mágico como cuando uno está activo y el mago quiere deshacerlo. El mago debe ser consciente del efecto y tener al menos un punto en todas las esferas involucradas en él para usar Contramagia (un punto en Prime permite que el mago vuelva a lanzar el hechizo sobre el lanzador). El mago también puede hacer un efecto contrario en lugar de tratar de detener el que le está lanzando, en caso de que sepa cuál será el efecto y una forma de contrarrestarlo con otra esfera.