recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Hémophile

## Effet

Le personnage à un métabolisme particulièrement mal adapté au combat du Colosseum, à chaque fois qu'il perds des points de Vie, il subit une blessure.

### Supprimer cette tare :

* Dépenser 5 dxp (points d'expériences de Défense)
* Nécessite d'avoir au moins 10 points de Vie

## Effet résiduel

Le personnage subit une blessure lors d'une perte d'au moins 2 points de vie.

### Supprimer définitivement cette tare :

* Dépenser 5 dxp (points d'expériences de Défense)
* Nécessite d'avoir au moins 14 points de Vie
Tricheur

"La triche, soit on adore, soit on déteste ça, mais on ne reste jamais longtemps indifférent." - Clivius

## Effet

Quand un personnage s'adonne à la triche, il y a toujours un risque que le public s'en prenne à lui. Lorsque ce personnage gagne un combat (peut importe la manière de gagner), il doit immédiatement lancer 1D10. Si le résultat est 10, alors le public sera tellement outré de la tricherie de ce personnage qu'il refusera d'admettre sa victoire. Le personnage sera alors déclaré perdant, et, s'il est encore en vie, son adversaire sera déclaré vainqueur.

### Supprimer cette tare :

* Dépenser 2 sxp (points d'expérience de Spécial)
* Nécessite un Spécial d'au moins 6.

## Effet résiduel

Le personnage arrive plus souvent à s'empêcher de tricher, ainsi il lancera 1D15 au lieu de 1D10. Il ne sera accusé de tricherie que sur un résultat de 15 au lieu de 10.

### Supprimer définitivement cette tare :

* Dépenser 3 sxp (points d'expérience de Spécial)
* Nécessite un Instinct d'au moins 6.
Peau dure

## Effet

Le personnage a une peau aussi dure que la roche. À chaque fois qu'il subit des dégâts il les diminue de 1 point (ne peut pas être ignoré par des dégâts **perce-armures**).

### Acheter cette compétence :

* Dépenser 2 dxp (points d'expérience de Défense)
* Nécessite une Défense d'au moins 6

## Amélioration

L'Armure naturelle (sans modificateur) de ce personnage ne peut pas être réduite (*Exemple : En cas d'une Blessure Critique qui devrait retirer un point d'armure*).

### Acheter l'amélioration de cette compétence :

* Dépenser 5 dxp (points d'expérience de Défense)
Raciste

## Effet

Le personnage ne peut pas faire équipe avec un personnage d'une race différente.
Le personnage ne peut pas affronter un membre de sa race sans retenir ses coups.

***S'il ne respecte pas cette contrainte, le joueur perds le contrôle et le MJ décide quelle action va effectuer le personnage***

### Supprimer cette tare :

* Dépenser 1 ixp (points d'expériences d'Instinct)

## Effet résiduel

Le personnage ne peut pas faire équipe avec un personnage d'une race différente.
Le personnage ne peut pas affronter un membre de sa race sans retenir ses coups.

***S'il ne respecte pas cette contrainte, le joueur doit réussir un jet d'Instinct, sinon il perds le contrôle et le MJ décide quelle action va effectuer le personnage***

### Supprimer définitivement cette tare :

* Dépenser 5 ixp (points d'expériences d'Instinct)
Gros débile

## Effet

Ce personnage est vraiment très lent d'esprit. À chaque fois qu'il tente une action coûtant des points d'Action, il lance 1D10. Si le résultat est 10, le personnage ne sait plus ce qu'il voulait faire, il annule son action et perds 1 point d'Action à la place.

### Supprimer cette tare :

* Dépenser 3 ixp (points d'expérience d'Instinct)

## Effet résiduel

Le personnage est un peu moins con qu'avant, enfin je crois. Il lance 1D20 au lieu de 1D10 et rate son action sur un 20 au lieu d'un 10.

### Supprimer définitivement cette tare :

* Dépenser 5 sxp (points d'expérience de Spécial)
* Nécessite un Instinct d'au moins 6.
Corps toxique

## Effet

Le personnage a son corps entièrement recouvert d'une substance toxique. Si l'adversaire attaque au corps à corps ou charge ce joueur, il lance 1D6. Si le résultat est 6, l'adversaire est empoisonné.

### Acheter cette compétence :

* Doit appartenir à la famille raciale des Fongiques
* Dépenser 5 sxp (points d'expérience de Spécial)

## Amélioration

La substance est bien plus virulente, ainsi les adversaires lancent 1D2 au lieu de 1D6 et sont empoisonnés sur un résultat de 2 au lieu de 6.

### Acheter l'amélioration de cette compétence :

* Dépenser 5 sxp (points d'expérience de Spécial)
Miséricordieux

## Effet

Le personnage est trop bon pour pouvoir achever son adversaire. Dès que celui-ci atteint 3 points de vie ou moins, le personnage ne peut pas l'attaquer (Il devra alors forcer son adversaire à déclarer forfait).

***S'il ne respecte pas cette contrainte, le joueur perds le contrôle et le MJ décide quelle action va effectuer le personnage***

### Supprimer cette tare :

* Dépenser 3 ixp (points d'expérience d'Instinct)

## Effet résiduel

Le personnage est trop bon pour pouvoir achever son adversaire. Dès que celui-ci atteint 3 points de vie ou moins, le personnage ne peut pas l'attaquer (Il devra alors forcer son adversaire à déclarer forfait).

***S'il ne respecte pas cette contrainte, le joueur doit réussir un jet d'Instinct, sinon il perds le contrôle et le MJ décide quelle action va effectuer le personnage***

### Supprimer définitivement cette tare :

* Dépenser 5 ixp (points d'expérience d'Instinct)
Apothicaire

## Description

### Activation

À la fin d'un match, s'il est vivant (qu'il ait gagné ou non), le personnage sera soigné par les apothicaires du Colosseum. Ceux-ci vont tenter de guérir les blessures subit par le personnage tout au long de son combat. Chaque type de blessure est soigné différemment.

### Commotions

À la fin de son combat, le personnage compte le nombre de point de vie verrouillés par les Commotions et les Commotions graves. Pour chaque paquet de 3 points de vie verrouillés, le personnage lance 1D6 et se réfère au tableau suivant pour savoir combien de points de vie ne sont plus verrouillés. S'il reste un paquet de moins de 3 points de vie verrouillés, ils sont automatiquement soigné par l'apothicaire.

 2 ou 3
 4 ou 5
 6

Le total des points de vie non soigné seront considéré comme verrouillé pour le prochain combat de ce personnage (Commotion grave avec comme valeur le total des points de vie non soigné). Lors de son prochain combat, le personnage commence quand même avec toute sa vie.

Si le tournoi se termine, le joueur soigne tous ses points de vie verrouillés gratuitement.

### Blessures critiques

L'apothicaire peut tenter de soigner les blessures critiques, mais comme leurs soins comportent des risques, le personnage n'est pas obligé de tenter de se faire soigner. S'il accepte, le personnage est contraint de subir les soins de l'apothicaire, même s'ils sont pire.

## Stratégie

### Valeurs intéressantes

Il n'y a pas de valeurs intéressantes notés pour cette règle
Étincelle

## Effet

Le personnage peut produire une petite étincelle sur sa case ou une case directement adjacente pour 1 point d'Action. Si la case contient du gaz inflammable ou un adversaire avec la tare Inflammable, celui-ci prend feu.

### Acheter cette compétence :

* Doit appartenir à la famille raciale des Dextria **ou** à celle des Fongiques
* Dépenser 1 sxp (points d'expérience de Spécial)

## Amélioration

L'étincelle est plus intense et provoque 1 point de dégâts sur n'importe quel adversaire se trouvant sur la case de celle-ci. De plus, l'étincelle peut être déclenchée 1 case plus loin dans toutes les directions.

### Acheter l'amélioration de cette compétence :

* Dépenser 3 sxp (points d'expérience de Spécial)
Asthmathique

## Effet

Ce personnage a de grosses difficultés respiratoires. Lorsqu'il plonge sous l'eau, il doit réaliser un jet de Défense dès le premier tour pour ne pas se noyer. Lorsqu'il tente de mettre le paquet il ajoute 3 à son jet. De plus, s'il réussi, il ne pourra avancer que d'une seule case supplémentaire au lieu de deux.

### Supprimer cette tare :

* Dépenser 3 dxp (points d'expérience de Défense)
* Nécessite un Défense d'au moins 6.

## Effet résiduel

Le personnage a suivi quelques séance de kiné. Le malus qu'il subit lorsqu'il tente de mettre le paquet est de 1 au lieu de 3. Il peut également tenter de bouger d'une seconde case mais il devra réaliser un nouveau test pour mettre le paquet (sans dépenser de point d'Action supplémentaire).

### Supprimer définitivement cette tare :

* Dépenser 5 sxp (points d'expérience de Spécial)
* Nécessite une Vie d'au moins 12.
Humble

## Effet

Ce personnage est touché d'une profonde humilité, s'il venait à gagner il serait tenter de déclarer une égalité. Si ce personnage gagne un combat par forfait (son adversaire est encore en vie mais il abandonne), il doit immédiatement lancer 1D10. Si le résultat est 10, le personnage est convaincu que son adversaire ne mérite pas de perdre et préfère déclaré une "Égalité" (les règles "En cas d'égalité" du tournoi s'applique).

### Supprimer cette tare :

* Dépenser 2 sxp (points d'expérience de Spécial)
* Nécessite un Spécial d'au moins 6.

## Effet résiduel

Le personnage comprends mieux les intérêts du Colosseum, ainsi il lancera 1D15 au lieu de 1D10. Il ne déclarera "Égalité" que sur un résultat de 15 au lieu de 10.

### Supprimer définitivement cette tare :

* Dépenser 3 sxp (points d'expérience de Spécial)
* Nécessite un Instinct d'au moins 6.
January 9, 2021

## Schedule

* 12:00am: The Goldbergs
* 12:30am: The Goldbergs
* 1:00am: Full House
* 1:30am: Full House
* 2:00am: Family Guy
* 2:30am: Family Guy
* 3:00am: American Dad!
* 3:30am: American Dad!
* 4:00am: Friends
* 4:30am: Friends
* 5:00am: Friends
* 5:30am: Friends
* 6:00am: Phineas and Ferb
* 6:30am: Phineas and Ferb
* 7:00am: Phineas and Ferb
* 7:30am: Phineas and Ferb
* 8:00am: Phineas and Ferb
* 8:30am: Phineas and Ferb
* 9:00am: Phineas and Ferb
* 9:30am: Phineas and Ferb
* 10:00am: Phineas and Ferb
* 10:30am: Phineas and Ferb
* 11:00am: Phineas and Ferb
* 11:30am: Phineas and Ferb
* 12:00pm: Phineas and Ferb
* 12:30pm: Phineas and Ferb
* 1:00pm: Phineas and Ferb
* 1:30pm: Phineas and Ferb
* 2:00pm: Phineas and Ferb
* 2:30pm: Phineas and Ferb
* 3:00pm: Phineas and Ferb
* 3:30pm: Phineas and Ferb
* 4:00pm: Milo Murphy's Law
* 4:30pm: Milo Murphy's Law
* 5:00pm: Yo-Kai Watch
* 5:30pm: Yo-Kai Watch
* 6:00pm: The Lion King (2019)
* 8:00pm: Phineas and Ferb The Movie: Candace Against the Universe (2020)
* 9:25pm: Mickey Mouse Shorts
* 9:30pm: Be Our Chef
* 9:52pm: The Wonderful World of Mickey Mouse
* 10:00pm: Family Guy
* 10:30pm: American Dad!
* 11:00pm: Grounded for Life
* 11:30pm: Grounded for Life
Cornes

## Effet

Les cornes qui ont poussé sur le crâne de ce personnage lui permettent de transpercer ses adversaires en pleine course. Lorsque ce personnage exécute une Charge, tous les dégâts provoqués par celle-ci sont considérés comme **perce-armure** (ne peuvent pas être compensés par les points d'Armure adverses).

### Acheter cette compétence :

* Le personnage doit avoir accès aux mutations
* Dépenser 3 sxp (points d'expérience de Spécial)

## Amélioration

Les cornes de ce personnage sont tellement acérées qu'elles augmentent les dégâts provoqués par une Charge de 1 point.

### Acheter l'amélioration de cette compétence :

* Dépenser 2 sxp (points d'expérience de Spécial)
* Nécessite une Force d'au moins 6

## Contributeurs

### Correcteurs

* El Payassõn
* Z000ki
Affamé

## Effet

Le personnage a tellement faim qu'il est contraint de manger à la moindre occasion qui se présente devant lui.

***S'il ne respecte pas cette contrainte, le joueur perds le contrôle et le MJ décide quelle action va effectuer le personnage.***

### Supprimer cette tare :

* Dépenser 3 ixp (points d'expérience d'Instinct)

## Effet résiduel

Le personnage a tellement faim qu'il est contraint de manger à la moindre occasion qui se présente devant lui.

***S'il ne respecte pas cette contrainte, le joueur doit réussir un jet d'Instinct, sinon il perds le contrôle et le MJ décide quelle action va effectuer le personnage.***

### Supprimer définitivement cette tare :

* Dépenser 5 ixp (points d'expérience d'Instinct)
Armé

## Effet

Le personnage entre dans l'arène avec une arme à la main. Même si l'utilisation des armes est très controversée, elle donne toujours de merveilleux bains de sang. Lorsque ce personnage obtient cette compétence, il choisit une arme parmi celles à sa disposition (spécifiques à chaque race). Il commencera tous ses combats avec l'arme choisie.

### Acheter cette compétence :

* Doit appartenir à la famille raciale des Dextria
* Doit posséder la tare Tricheur (s'il ne l'a pas, ce personnage peut l'acheter auprès du MJ)
* Dépenser 3 sxp (points d'expérience de Spécial)

## Amélioration

Le personnage manie son arme avec brio. Le personnage bénéficie des effets bonus liés à son arme (si celle-ci en possède).

### Acheter l'amélioration de cette compétence :

* Dépenser 7 axp (points d'expérience d'Adresse)
Gaz pressurisé

## Effet

Le personnage est une véritable bouteille de gaz sous pression. À chaque fois qu'il perd 4 points de vie ou plus, il libère un petit nuage de gaz sur sa case (Il perd donc 1 point de Spécial). S'il n'a pas assez de points de Spécial pour lancer un nuage de gaz, l'effet de Gaz pressurisé est annulé.

### Acheter cette compétence :

* Doit appartenir à la famille raciale des Fongiques
* Doit posséder la compétence Gaz
* Dépenser 3 dxp (points d'expérience de Défense)
* Nécessite un Spécial d'au moins 6

## Amélioration

Le personnage peut maintenant décider la taille du nuage de gaz libéré (s'il possède suffisamment de points de Spécial), mais il ne peut pas choisir de ne pas libérer de gaz.

### Acheter l'amélioration de cette compétence :

* Dépenser 4 dxp (points d'expérience de Défense)
Dégonflé

## Effet

Le personnage est loin d'être un gros dur. Dès que ses points de vie seront inférieur ou égaux à la moitié de sa Vie max, le personnage perds 3 de Force jusqu'à la fin du combat.

### Supprimer cette tare :

* Dépenser 3 fxp (points d'expériences de Force).
* Nécessite une Force d'au moins 6.

## Effet résiduel

Le personnage n'est pas vraiment un gros dur. Dès que ses points de vie seront inférieur ou égaux à un tiers de sa Vie max, le personnage perds 3 de Force jusqu'à la fin du combat.

### Supprimer définitivement cette tare :

* Dépenser 5 fxp (points d'expériences de Force)
Tentacule préhensile

## Effet

Une espèce d'amas de chair et de sang a poussé dans le dos de ce personnage. Il peut, une seule fois par tour, se servir de ce tentacule pour étreindre l'adversaire :

Le personnage doté du tentacule lance alors un jet d'Adresse suivi d'un jet de Force. Si le jet d'Adresse réussit, l'adversaire ciblé ne peut pas tenter d'Esquive pour échapper à l'étreinte. Si le jet de Force réussit et que son adversaire n'a pas esquivé l'étreinte, l'adversaire ne peut plus se déplacer tant qu'il ne réussit pas un jet de Force pour se défaire du tentacule (coûte 1 point d'Action par tentative). Dans tous les cas, l'étreinte coûte 1 point d'Action pour être lancée (même si elle échoue) et ne peut pas être parée.

Si le personnage subit une Blessure, il lâche immédiatement son adversaire.

L'étreinte ne peut pas être couplée avec une Charge.

### Acheter cette compétence :

* Le personnage doit avoir accès aux mutations
* Dépenser 5 sxp (points d'expérience de Spécial)

## Amélioration

Le contrôle du tentacule n'est plus dépendant du cerveau principal de ce personnage, l'étreinte ne coûte plus de point d'Action pour se lancer.

### Acheter l'amélioration de cette compétence :

* Dépenser 5 sxp (points d'expérience de Spécial)
* Nécessite une Adresse d'au moins 6
Vampirique

## Effet

Les crocs de ce personnage se plantent profondément dans la chair de son adversaire pour sucer son sang. À chaque fois que ce personnage attaque avec ses crocs, il récupère instantanément un tiers des points de vie que l'adversaire a perdus (ne peut pas dépasser sa Vie maximale et ne peut pas récupérer les points de vie verrouillés).

### Acheter cette compétence :

* Appartenir à la famille raciale des Carnivores
* Dépenser 7 sxp (points d'expérience de Spécial)

## Amélioration

Le sang circule encore mieux depuis que ce personnage s'est affûté les crocs, il récupère la moitié des points de dégâts subis par l'adversaire au lieu d'un tiers.

### Acheter l'amélioration de cette compétence :

* Dépenser 5 sxp (points d'expérience de Spécial)

## Contributeurs

### Correcteurs

* SevenRiko
* Z000ki
Page d'exemple de Tare

## Effet

Description de l'effet de la tare en question.

***Si la tare est une contrainte de comportement de Joueur, ceci est la description des conséquences d'un non respect de la règle.***

## Effet résiduel

Description de l'effet résiduel de la tare.

***Si la tare est une contrainte de comportement de Joueur, ceci est la description des conséquences d'un non respect de la règle.***
Garok

## Description

Des créatures d'apparence lycanthropique qui ont, malheureusement, perdu l'efficacité de leurs yeux. En échange, la nature les a dotés d'un merveilleux odorat. Bien évidemment, les Garoks ont pris la sale habitude de croire que le Colosseum est une cantine. Depuis leur intégration, de nombreux Garoks ont prouvé qu'ils étaient bien trop dangereux pour ne pas être autorisés à participer.

## Caractéristiques

Les compétences naturelles du Garok :

* Crocs
* Flair
* Griffes

Les tares du Garok :

* Amétropie
* Frénétique
* Nerveux
* Sauvage

## Stratégie

Le Garok est une créature puissante mais trop fragile pour jouer comme un bourrin. Il ne faut surtout pas hésiter à abuser de Flair pour éviter les dégâts.

## Trivia

Manquerait plus que le tournoi se passe de nuit...

## Contributeurs

### Correcteurs

* El Payassõn
* Z000ki
Griffes

## Effet

Les griffes de ce personnage sont tellement aiguisées qu'elles lui permettent de transpercer ses adversaires. Lorsque ce personnage exécute une Attaque avec ses griffes, la moitié des dégâts provoqués par celle-ci sont considérés comme **perce-armure** (ne peuvent pas être compensés par les points d'Armure adverses).

### Acheter cette compétence :

* Le personnage doit avoir accès aux mutations
* Dépenser 2 sxp (points d'expérience de Spécial)

## Amélioration

Les griffes de ce personnage sont tellement acérées que tous les dégâts qu'elles provoquent sont considérés comme **perce-armure**.

### Acheter l'amélioration de cette compétence :

* Dépenser 5 fxp (points d'expérience de Force)
Miroir magique

## Effet

Le personnage a l'art de refléter les forces de l'adversaire. Une fois par tour, contre 1 point d'Action, ce personnage peut tenter de copier une statistique de son adversaire pour la fin du combat. Il choisit parmi sa Force, son Adresse ou sa Défense puis lance 1D6. Si le résultat est strictement supérieur à la valeur de la statistique choisie, il peut alors remplacer la valeur actuelle de cette statistique par la valeur de celle de son adversaire.

### Acheter cette compétence :

* Dépenser 9 sxp (points d'expérience de Spécial)
* Nécessite d'avoir la tare Imitateur

## Amélioration

Lorsque ce personnage tente de copier une statistique adverse, il lance 1D8 au lieu de 1D6.

### Acheter l'amélioration de cette compétence :

* Dépenser 7 sxp (points d'expérience de Spécial)
* Nécessite d'avoir la tare Imitateur
* Nécessite une Vie d'au moins 18
Point de vie

## Description

Les points de vie sont votre seule chance de ne pas mourir lors de vos combat dans le Colosseum. À chaque fois que vous prenez des dégâts, tous les points qui ne sont ni parés, ni réduit par l'armure sont soustrait à vos points de vie. Dès que vous atteignez 0 point de vie, vous êtes inconscient et avez perdu le combat. Si vos points de vie atteignent une valeur négative, vous êtes mort. Vos points de vie ne peuvent pas dépasser votre Vie.

### Points de vie verrouillés

Lorsque le personnage subit des Commotions ou des Commotions graves, une partie des ses points de vie seront verrouillés, cela signifie qu'il ne pourra pas régénérer ceux-ci peu importe comment.

### Début de combat

Les personnages commencent chaque combat avec autant de point de vie qu'ils ont de Vie auxquels ils retirent tous leurs points de vie verrouillés par des Commotions ou des Commotions graves.

## Stratégie

### Valeurs intéressantes

Il n'y a pas de valeurs intéressantes notés pour cette règle
Attaque

## Description

### Activation

L'attaque est l'action la plus classique qui peut être réalisé par le combattant. De base, l'attaque coûte 1 point d'action pour être lancé. Le joueur devra alors effectuer un jet de Force ou d'Adresse (suivant l'attaque qu'il tente).

### Formule des dégâts

Si l'attaque réussi, les dégâts infligés par celle-ci sont calculé à l'aide de la formule suivante :

⌊

ATT

⌊

0
,
8
×

DEF

2

DEF

10

⌋

×
(
11
−

Résultat

)

⌋

{\displaystyle \left\lfloor {\sqrt {\frac {\text{ATT}}{\left\lfloor {\sqrt {0,8\times {\text{DEF}}^{2}+{\text{DEF}}+10}}\right\rfloor }}}\times (11-{\text{Résultat}})\right\rfloor }

*Où ATT, DEF et Résultat correspondent respectivement à la statistique offensive du combattant, la statistique défensive de son ennemi et le résultat au jet de dés précédemment effectué.*

## Stratégie

### Conseils

Gardez à l'esprit que vos dégâts sont fortement influencé par votre jet de dés, donc ne misez pas tous sur votre Force juste pour taper.
Amétropie

## Effet

Ce personnage à tellement de problème aux yeux qu'il gagnerait à être simplement aveugle. Le personnage à un champ de vision réduit à sa case et aux cases adjacentes. S'il souhaite repérer un adversaire ne se situant pas au contact, il doit réussir un jet d'Instinct.

### Supprimer cette tare :

* Les Garoks ne peuvent pas supprimer cette tare.
* Dépenser 5 sxp (points d'expérience de Spécial)

## Effet résiduel

L'état des globes oculaires de ce personnage se sont améliorés. Maintenant, pour voir ses adversaires ne se situant pas au contact il doit lancer 1D10 et ne pas faire 10 au lieu de faire un jet d'Instinct.

### Supprimer définitivement cette tare :

* Dépenser 3 sxp (points d'expérience de Spécial)
Ailes

## Effet

Le personnage possède de grandes ailes avec lesquelles il peut voler. Lorsqu'il est en l'air, les dégâts provoqués par une charge ratée sont annulés. De plus, il bénéficie d'un bonus de 3 pour effectuer des esquives (ne peut pas dépasser 9). Cependant, s'il se fait toucher alors qu'il est en l'air, il chute lourdement au sol et subit une blessure (se cumule avec la blessure subie par la perte de points de vie).

### Acheter cette compétence :

* Le personnage doit avoir accès aux mutations extrêmes **OU** il doit appartenir à la famille raciale des Aves
* Dépenser 9 sxp (points d'expérience de Spécial)

## Amélioration

Les esquives aériennes de ce personnage sont encore plus habiles. Il gagne un bonus de 5 au lieu de 3 sur ses esquives (ne peut toujours pas dépasser 9). Lorsque ce personnage chute, il peut faire un jet de Défense pour ne pas subir une blessure (n'annule pas la blessure subie par la perte de points de vie).

### Acheter l'amélioration de cette compétence :

* Dépenser 7 axp (points d'expérience d'Adresse)
* Nécessite une Défense d'au moins 6
Liste des choses à faire

## Page à créer

### Races

* Denki
* Glloq
* Gronotaure
* Koopy
* Miroow
* Pestigore
* Proca Blanc
* Proca Noir
* Wazha

### Tares

* Il n'y plus de tare à créer pour l'instant...

### Compétences

* Bras supplémentaire
* Corps graisseux
* Jambe supplémentaire
* Kamikaze
* Lévitation
* Projectile astrale
* Sphérique
* Sporulant

## Fichier à déposer

Faire des dessins officiels pour chaque race.

* Image de Denki
* Image de Gronotaure
* Image de Koopy
* Image de Miroow
* Image de Pestigore
Mooshy

## Description

Les Mooshys sont une variété de champignons qui ont acquis avec le temps la faculté de se déplacer. Ces champignons ne passent pas inaperçus dans l'arène à cause de leurs couleurs suspectes et des gaz mortels produits par leur corps.

## Caractéristiques

Les compétences naturelles de cette race :

* Gaz

Cette race n'a pas de tare.

## Stratégie

Avant de se lancer dans le Colosseum avec un Mooshy, il faut prendre le temps de bien comprendre et analyser le potentiel de ses gaz mortels. Étant assez faible, sa survie dans l'arène repose surtout sur une bonne utilisation de ces gaz.

## Trivia

Les Mooshys sont des arrivants assez récents dans le Colosseum, mais il ne faut pas sous-estimer leur puissance. Un jour, l'un d'entre eux a bien failli détruire l'arène dans laquelle il se battait à cause des explosions provoquées par les nuages de gaz inflammable.

Lors de la mise en place des règles du Colosseum, la race des Mooshys fut la première race à être bannie du Colosseum ; la raison : la gestion des gaz qu'ils produisent était un véritable calvaire pour les techniciens.

## Contributeurs

### Correcteurs

* El Payassõn
* Z000ki
Wiki JDR - Colosseum

## Bienvenue sur le wiki du Colosseum

Vous trouverez ici toutes les informations qui pourraient vous intéresser concernant le Jeu De Rôle Colosseum.

## Aidez nous à enrichir le wiki

Si vous souhaitez participer, je vous demanderai de bien vouloir lire le règlement d'éditeur avant de publier. N'hésitez pas à corriger des fautes si vous en voyez, les suggestions de contenu ne sont pas interdites, cependant si des modifications ne respectent pas le règlement elles seront annulées.

## Colosseum

L'Univers du Colosseum est un grand et riche univers qui tourne autour d'une grande structure : le Colosseum. Tout tourne autour de ce stade où les gladiateurs se battent pour divertir le monde. De très nombreuses races se sont réunies pour fêter la création du Colosseum. Depuis qu'il existe, les peuples sont beaucoup moins en guerre, et règlent leurs comptes dans l'arène du Colosseum.

## Jeu

Lors des sessions du JDR - Colosseum, les joueurs incarnent un gladiateur et le MJ incarne le(s) présentateur(s). Les règles de jeu classique prévoit un combat en 1 contre 1, où les joueurs doivent mettre à mort leur adversaire, ou le faire déclarer forfait.

## Galerie

*Vous êtes un pro du dessin ? N'hésitez pas à faire un dessin pour cette page :D*
Carnia Vorace

## Description

Les Carnias Voraces aiment particulièrement le goût de la chair. Ces satanées plantes ont rejoint les coulisses du Colosseum dans l'unique but de trouver plus facilement leur nourriture.

## Caractéristiques

Les compétences naturelles de la Carnia Vorace :

* Crocs (amélioré)
* Épines
* Vampirique

Les tares de la Carnia Vorace :

* Affamé
* Frénétique
* Inflammable
* Lucite aigüe
* Nerveux

## Stratégie

Les Carnias Voraces sont très peu mobiles, mais en compensation, elles s'adaptent à beaucoup de styles de jeu grâce à de nombreux points de statistiques à dépenser.

## Trivia

Un jour, un adversaire insulta une Carnia Vorace de "plante verte", je crois qu'il l'a fortement regretté après s'être fait dépecer vivant par celle-ci.

## Contributeurs

### Correcteurs

* Darnage
* El Payassõn
* Z000ki
Nerveux

## Effet

Le personnage est légèrement sur les nerfs, il ne peut pas retenir ses coups et est obligé de frapper si l'occasion se présente.

***S'il ne respecte pas cette contrainte, le joueur perds le contrôle et le MJ décide quelle action va effectuer le personnage***

### Supprimer cette tare :

* Dépenser 1 ixp (points d'expérience d'Instinct)

## Effet résiduel

Le personnage est légèrement sur les nerfs, il ne peut pas retenir ses coups et est obligé de frapper si l'occasion se présente.

***S'il ne respecte pas cette contrainte, le joueur doit réussir un jet d'Instinct, sinon il perds le contrôle et le MJ décide quelle action va effectuer le personnage***

### Supprimer définitivement cette tare :

* Dépenser 3 ixp (points d'expérience d'Instinct)
Flair

## Effet

Le personnage a développé un flair très performant qui lui permet de repérer ses adversaires ou de prévenir des attaques. Au début de son tour, le personnage peut faire un jet d'Instinct pour déterminer où est son adversaire.

En dehors de son tour, si son adversaire l'attaque ou le charge, ce personnage peut détecter cette attaque grâce à un jet d'Instinct réussi. Si l'attaque a été détectée, le personnage peut alors l'esquiver (même si ce n'était pas possible normalement) et obtient un bonus de 3 pour son esquive.

### Acheter cette compétence :

* Appartenir à la famille raciale des Animaux
* Dépenser 3 ixp (points d'expérience d'Instinct)

## Amélioration

Une seule fois par tour, l'esquive lancée sur une attaque détectée ne coûte pas de points d'Action.

### Acheter l'amélioration de cette compétence :

* Dépenser 7 ixp (points d'expérience d'Instinct)
Charge

## Description

### Activation

La charge est une attaque particulière. Au lieu de consommer seulement 1 point d'action, elle nécessite également au minimum 1 point de vitesse. Toutefois, le joueur peut décider de dépenser plus de point de vitesse. L'action peut alors se déclarer depuis une distance équivalente à la distance qui pourrait être parcourue avec le nombre de points de vitesse dépensés.

### Formule des dégâts

Si la charge réussi, les dégâts infligés par celle-ci sont calculé à l'aide de la formule suivante :

⌊

ATT

×

VIT

⌊

0
,
8
×

DEF

2

DEF

10

⌋

×
(
11
−

Résultat

)

⌋

{\displaystyle \left\lfloor {\sqrt {\frac {{\text{ATT}}\times {\text{VIT}}}{\left\lfloor {\sqrt {0,8\times {\text{DEF}}^{2}+{\text{DEF}}+10}}\right\rfloor }}}\times (11-{\text{Résultat}})\right\rfloor }

*Où ATT, VIT, DEF et Résultat correspondent respectivement à la statistique offensive du combattant, le nombre de points de vitesse dépensés pour effectuer la charge, la statistique défensive de son ennemi et le résultat au jet de dés précédemment effectué.*

### Formule en cas d'échec

Si la charge rate, le personnage perds un nombre de point de Vie équivalent à la moitié de la vitesse dépensée dans la charge (arrondi à l'inférieur).

Si la charge réussi mais que l'adverse l'esquive, le personnage prendra alors des points de dégâts calculé à l'aide de la formule suivante :

⌊

ATT

⌊

0
,
8
×

DEF

2

DEF

10

⌋

×
(

VIT

)

⌋

{\displaystyle \left\lfloor {\sqrt {\frac {\text{ATT}}{\left\lfloor {\sqrt {0,8\times {\text{DEF}}^{2}+{\text{DEF}}+10}}\right\rfloor }}}\times ({\text{VIT}})\right\rfloor }

*Où ATT, DEF et VIT correspondent respectivement à la statistique offensive du combattant, la statistique défensive du combattant et le nombre de points de vitesse dépensés pour effectuer la charge.*

## Stratégie

### Conseils

Gardez à l'esprit que vos dégâts sont fortement influencé par votre jet de dés, donc ne misez pas tous sur votre Force juste pour taper.

Une charge est fortement influencé par la vitesse de l'attaquant, n'hésitez pas à dépenser plus de point de vitesse que nécessaire.

Attention aux conséquences d'une charge qui échoue, vous risqueriez de vous blesser.
Page d'exemple de Race

## Familles raciales

### Familles

Liste des familles raciales auxquelles cette race appartient

### Mutation

Type d'accès aux mutations que cette race a

## Autres

### Genre

Différents genres possibles pour cette race

## Caractéristiques

Les compétences naturelles de cette race :

Les tares de cette race :

## Stratégie

Quelques conseils stratégiques sur l'utilisation de cette race en combat.

## Trivia

Petites anecdotes concernant cette race dans le lore du Colosseum.

## Contributeurs

### Correcteurs

* Ceux qui ont corrigé des erreurs dans cet article
Murama

## Description

Les Muramas sont de grosses larves qui vivent la majeure partie de leur vie enterrées dans des jungles profondes. Mais parfois, un représentant de cette race arrive jusqu'au Colosseum pour en découdre. Leur corps rondouillard et leur masse conséquente font que leurs principales victoires sont obtenues par écrasement total des adversaires.

## Caractéristiques

Les compétences naturelles du Murama :

* Corps graisseux
* Sphérique

Les tares du Murama :

* Asthmatique
* Inflammable (atténué)

## Stratégie

Cet énorme tas est très doué pour charger ses adversaires sans réelle intelligence, parfois ça marche...

## Trivia

Quand je regarde un Murama dans les yeux, je ne peux pas m'empêcher de penser que ce truc n'a aucune chance de survie.

## Contributeurs

### Correcteurs

* El Payassõn
* Z000ki
Nuke

**Nuke** is a member of the Squadron Supreme and the tertiary antagonist of the *Squadron Supreme* arc of Season 2 of Avengers Assemble.

## Biography

Not much is known about Nuke's past other than that he died prior to the destruction of their home planet. He was then revived by Nighthawk to be a backup power source for Hyperion.

## Powers, Skills, and Abilities

* **Superhuman Strength:** He is capable of massive superhuman strength, enough to match Hyperion's normal strength in combat. He was even confident in defeating the Avengers without Nighthawk's or Hyperion's help.
* **Superhuman Speed** *To be added*
* **Superhuman Stamina**
* **Superhuman Agility**
* **Superhuman Durability**
* **Superhuman Endurance**
* **Superhuman Reflexes**
* **Superhuman Longevity**
* **Nigh-Invulnerability:** He is also confident in the fact that he is almost physically invulnerable to extreme physical attacks.
* **Flight:** He is also able to fly at high speeds.
* **Nigh-Immortality:** He cannot die as long as his body remains intact. He can easily be revived even by an exposure to a small amount of an energized power source. He showed no signs of injury from his "death".
* **Radiation Manipulation:** He can generate radioactive energy from inside his cellular structures & bend it to his will for a variety of effects.
	+ **Radiation Projection:** He can project heated energy attacks for offensive purposes.
	+ **Atomic Blast:** He can project heated radiation blasts from his eyes & mouth.

## Weaknesses

* **Radiation Draining:** Should all his radiation energy be drained from his cellular structures, he needs a extended amount of time to recover before his body can reproduce more. In such a drained state, he has all the physical & mental attributes of a human being.
* **Resurrection:** He needs to be resurrected should he ever die.If the people choose not to resurrect him, he will remain dead for all of eternity.
* **Arrogance:** The avengers were able to use his arrogance to their advantage in trapping him.

## Background Information

* Nuke was created as a pastiche of DC's Firestorm although he much more resembles DC's other nuclear themed superhero Captain Atom. He was good in the comics and didn’t come from a distant world he came from Earth 712 which was based off DC universe.
* He and Power Princess are the only members of the Squadron Supreme whose voice actors haven't played any character related to their DC inspirations.
Amazone

## Description

Les Amazones sont des humanoïdes exclusivement féminins. Ces femmes guerrières vivent en groupe et excluent toutes les autres races. Vivant selon un système matriarcal, les amazones tuent tous les mâles de leur espèce et se reproduisent entre elles par un mystérieux procédé naturel. Entraînées depuis leur plus jeune âge à la guerre, elles sont capables de manier des armes, ce qui fait d'elles de parfaites combattantes du Colosseum.

## Caractéristiques

Les compétences naturelles de l'Amazone :

* Ambidextre
* Fulgurant

Les tares de l'Amazone:

* Raciste

## Stratégie

La grande variété des individus de cette race rend les stratégies utilisables très variées également. De plus, cette race a accès aux armes, ce qui est une amélioration non-négligeable.

## Trivia

Le nombre de rumeurs sur les relations sexuelles des Amazones avec diverses autres races du Colosseum a largement dépassé le nombre de spectateurs réunis depuis sa fondation.

## Contributeurs

### Auteurs

* Loick
* El Payassõn (Description)
Frénétique

## Effet

Le personnage atteint de frénésie est contraint de dépenser tous ses points d'action lors de son tour.

***S'il ne respecte pas cette contrainte, le personnage perds autant de points d'action qu'il n'a pas utilisé lors de son prochain tour.***

### Supprimer cette tare :

* Dépenser 3 ixp (points d'expérience d'Instinct)

## Effet résiduel

Le personnage doit dépenser au minimum 1 point d'action par tour.

***S'il ne respecte pas cette contrainte, le personnage perds 1 points d'action lors de son prochain tour.***

### Supprimer définitivement cette tare :

* Dépenser 2 ixp (points d'expérience d'Instinct)
Crocs

## Effet

Les crocs de ce personnage sont si pointus qu'ils lui permettent de déchiqueter ses adversaires. Lorsque ce personnage exécute une Attaque avec sa mâchoire, la moitié des dégâts provoqués par celle-ci sont considérés comme **perce-armure** (ne peuvent pas être compensés par les points d'Armure adverses).

### Acheter cette compétence :

* Le personnage doit avoir accès aux mutations
* Dépenser 2 sxp (points d'expérience de Spécial)

## Amélioration

Les crocs de ce personnage sont tellement acérés que tous les dégâts qu'ils provoquent sont considérés comme **perce-armure**.

### Acheter l'amélioration de cette compétence :

* Dépenser 5 fxp (points d'expérience de Force)
Massif

## Effet

Le personnage est massif, il galère à agir précisément, ainsi toutes ses actions basées sur l'Adresse coûteront le double de points d'action.

### Supprimer cette tare :

* Dépenser 2 axp (points d'expérience d'Adresse)
* Avoir 3 ou plus en Adresse

## Effet résiduel

Le personnage ne peut effectuer qu'une seule action basée sur l'Adresse par tour.

***S'il ne respecte pas cette contrainte, l'action coûte le double de points d'action.***

### Supprimer définitivement cette tare :

* Dépenser 3 axp (points d'expérience d'Adresse)
Point d'Action

## Description

### Utilisation

Le personnage commence son tour avec autant de point d'Action qu'il a d'Action. Il peut, lorsque c'est à lui de jouer, en utiliser autant qu'il le souhaite pour réaliser diverse action (attaque, charge, etc.). En dehors de son tour il peut utiliser 1 point d'action, mais uniquement pour réaliser une esquive ou une parade.

Le personnage peut également dépenser un point d'Action, une fois par tour, pour se déplacer de 2 case supplémentaires mais il devra alors lancer 1D20 et avoir un résultat inférieur ou égal à sa Force + son Adresse. S'il échoue, le déplacement est impossible. S'il fait un 20 naturel (sans modificateur), il chute lourdement et risque une blessure (En cas de Commotion, Commotion grave ou d'Hémorragie, il perds respectivement 1, 2 ou 3 points de Vie).

Si un joueur n'a pas utilisé tous ses points d'actions lors d'un tour, il ne les conserve pas pour le prochain tour.

## Stratégie

### Conseils

Ne pas hésiter à garder son point d'action pour se défendre si on en a qu'un.

### Valeurs intéressantes

Il n'y a pas de valeurs intéressantes notés pour cette règle
Filtre à air

## Effet

Le catabolisme de ce personnage a appris à désamorcer les molécules de gaz. Les dégâts provoqués par les gaz sont divisés par 2 (avant réduction due à l'armure).

Cet effet ne concerne pas les explosions provoquées par le gaz inflammable.

### Acheter cette compétence :

* Le personnage doit avoir accès aux mutations **OU** faire partie de la famille raciale des Fongiques
* Dépenser 3 sxp (points d'expérience de Spécial)

## Amélioration

En dépit des biologistes, le catabolisme de ce personnage s'est amélioré. Maintenant, ce personnage ignore **entièrement** les dégâts dus au gaz.

Cet effet ne concerne pas les explosions provoquées par le gaz inflammable.

### Acheter l'amélioration de cette compétence :

* Dépenser 7 sxp (points d'expérience de Spécial)
Le Colosseum

## Description

Le Colosseum est le doux nom donné à ce lieu sanglant et destructeur qu'est l'arène des combats. Le terrain même du Colosseum peut changer lors d'évènement, grâce à de nombreux mages esclaves. Si le terrain utilisé n'est pas précisé dans un tournoi alors il s'agira toujours du terrain par défaut.

## Terrain

### Défaut

Il s'agit du terrain par défaut du Colosseum, présent dans de nombreux tournois, son sable a vu de très nombreuses morts.
Заклинание углей

Я более чем уверен, что заклинание так называется потому что мы заставляем его цель чувствовать себя как уголь! Ну или его удобно использовать для шашлыка на свежем воздухе.
Я более чем уверен, что заклинание так называется потому что мы заставляем его цель чувствовать себя как уголь! Ну или его удобно использовать для шашлыка на свежем воздухе.

А
А
А
А
Sabots

## Effet

Les pieds de ce personnage se terminent par d'affreux sabots, ce qui lui accorde un sacré élan lorsqu'il court. Pour chaque Charge qu'il effectuera, la Vitesse utilisée sera augmentée de 1.

### Acheter cette compétence :

* Le personnage doit avoir accès aux mutations
* Dépenser 2 sxp (points d'expérience de Spécial)

## Amélioration

Le personnage a une telle vélocité lorsqu'il charge qu'aucune Parade n'est possible contre lui.

### Acheter l'amélioration de cette compétence :

* Dépenser 3 sxp (points d'expérience de Spécial)
* Nécessite une Force d'au moins 6
Point de Vitesse

## Description

Les points de Vitesse représente le nombre de case que le personnage peut parcourir en un seul tour. Le personnage n'est pas contraint d'utiliser tout ses points de Vitesse par tour, ni de les utiliser tous lors d'un seul déplacement.

### Début de tour

À chaque début de tour, le personnage a autant de points de Vitesse qu'il a de Vitesse (s'il lui restait des points de Vitesse du tour précédent il les perds). Lors de l'initiative, s'il a une Vitesse d'au moins 2, et qu'il n'obtient que des 6 à son jet d'initiative, le personnage gagne un point de Vitesse supplémentaire pour ce tour-ci.
Draconus

## Dragon Man

**Dragon Man** is a dragon-like humanoid android supervillain.

## Physical appearance

Dragon Man has a appearance of a large purple humanoid-dragon being, with sharp claws and large wings.

## History

### Early life

At some point of time, Dragon Man encountered and battled Spider-Man but was defeated by the webhead.

### Present

Dragon Man was sent out by Doctor Octopus several to go after Spider-Man, but was destroyed by Black Suit Spidey every time in battle.

Dragon Man was also mentioned trashing a local man's donut store but the owner commented that he's back in business thanks to Damage Control.

## Powers and Abilities

* **Flight**
* **Fire-Breath**

## References

1. ↑ 1.0 1.1 "Back in Black". Man of Action (writer) & Phil Pignotti (director). *Ultimate Spider-Man*. May 13, 2012. No. 8.
2. ↑ 2.0 2.1 2.2 "Venom". Man of Action, James Felder (writers) & Gary Hartle, Jeff Allen (directors). *Ultimate Spider-Man*. April 15, 2012. No. 4.
Mutation

## Description

Les accès aux mutations sont un cas à part, semblable aux familles raciales. Les races peuvent avoir accès aux mutations sous certaines conditions (évènements spéciaux, tournoi artificiel ou autorisation du MJ).

### Mutation (simple)

Lorsqu'une race a accès aux mutations, un personnage de cette race peut alors acheter n'importent quelles compétences nécessitant un accès aux mutations. Cependant le personnage ne peut acheter qu'au maximum 2 compétences de mutation (hors compétence possédée de base par la race de ce personnage)

### Mutation multiple

Une race ayant accès aux mutations multiple a accès aux mêmes compétences que si elle avait accès aux mutations simples, mais cette race n'est pas limitée pour le nombre de capacités qu'elle prends.

### Mutation extrême

Quelques races sont tellement difformes qu'il n'y plus vraiment de limite quand aux mutations qu'elles subissent. Les races ayant accès aux mutations extrêmes peuvent prendre tous types de compétences nécessitant un accès aux mutations et autant qu'elle en souhaite. La race mutante peux même acheter plusieurs fois la même compétence si ses effets peuvent être cumulables.

## Listes des compétences

### Mutation

* Cornes
* Crocs
* Épines
* Filtre à air
* Griffes
* Sabots
* Tentacule préhensile

### Mutation extrême

* Ailes
* Bras supplémentaire
* Jambe supplémentaire
Point d'expérience

## Description

Les points d'expérience permettent d'acheter des compétences ou de supprimer des tares. Ils peuvent être dépensés librement avant ou après un combat.

### Points d'expérience de création de perso

Lors de la création de votre personnage, après avoir distribué vos points de statistique, vous obtenez autant de point d'expérience pour chacune de vos statistiques que la valeur de cette statistique (*Exemple* : Si vous jouez un Minotaure avec comme statistique : 7 de **Force**, 2 d'**Adresse**, 5 de **Défense**, 5 d'**Instinct** et 1 de **Spécial**, vous obtiendrez 7 points d'expérience de Force, 2 points d'expérience d'Adresse, 5 points d'expérience de Défense, 5 points d'expérience d'Instinct et 1 point d'expérience de Spécial).

### Points d'expérience de récompense

Après avoir gagné un combat lors d'un tournoi, le MJ peut choisir de donner des points d'expérience au personnage. Dans ce cas, c'est le MJ qui décide combien le personnage en obtient, et dans quelle statistique il les obtiens.

### Points d'expérience d'évènement

Lors d'évènement, les personnages peuvent recevoir une certaine quantité de point d'expérience défini par l'évènement en question.

## Stratégie

### Conseils

Il n'est pas obligatoire de dépenser ses points d'expérience, vous pouvez donc les garder pour acheter une compétence qui vous intéresse plus tard.

### Valeurs intéressantes

Il existe également des points d'expérience de mutation, ceux-là permette d'acheter n'importe quelle compétence qui nécessite un accès aux mutations, mais ne peuvent acheter aucune autre compétence (ou supprimer aucune tare).
Lucite aigüe

## Effet

Le soleil provoque des brûlures sur la peau du personnage. Il perd de la vie à chaque tour d'exposition au soleil équivalent au nombre de tour qu'il a passé au soleil. Le nombre de tour se réinitialise si le personnage passe un tour complet à l'ombre.

*Exemple : Il perds 1 pv au premier tour, 2 au deuxième tour, 3 au troisième tour, etc.*

### Supprimer cette tare :

* Dépenser 6 sxp (points d'expériences de Spécial).
* Nécessite une Défense d'au moins 6.

## Effet résiduel

Le soleil provoque des brûlures sur la peau du personnage. Il perd 1 point de vie à chaque tour d'exposition au soleil.

### Supprimer définitivement cette tare :

* Dépenser 3 sxp (points d'expériences de Spécial).
Minotaure

## Description

Les Minotaures sont des créatures mi-homme mi-taureau. Elles sont dotées d'une force exceptionnelle qui convient bien au Colosseum. Leur race représente plutôt bien ce que sont les combats : de la violence, de la puissance et surtout du sang.

## Caractéristiques

Les compétences naturelles du Minotaure :

* Cornes (amélioré)
* Sabots

Les tares du Minotaure :

* Frénétique
* Massif
* Nerveux
* Sauvage

## Stratégie

Le Minotaure est une créature puissante souffrant de nombreuses tares, cependant, vous pouvez les utiliser à votre avantage. Possédant une Force élevée de base et une bonne Défense, nous vous conseillons de rester au corps à corps avec votre adversaire. Ne prenez pas peur pour autant d'être un peu éloigné, une bonne charge pourrait régler tous vos problèmes grâce à ses sabots et ses cornes.

## Trivia

Lors de la saison de lancement, les Minotaures ont fait de véritables carnages. Ils n'hésitaient pas à satisfaire leurs pulsions bestiales dans l'arène, ce qui faisait vomir plus d'un spectateur. Pour pallier à cela, le Colosseum décida que les Minotaures seraient castrés pour pouvoir participer aux combats. Ce qui n'était pas prévu, c'est la rage que cela provoqua chez eux.
Chyrio

## Description

Les Chyrios sont d'immenses golems faits de cristaux magiques, ceux-ci ont l'étrange pouvoir de copier les choses proches. On présume leur présence au Colosseum par simple imitation.

## Caractéristiques

Les compétences naturelles de cette race :

* Miroir magique

Les tares de cette race :

* Imitateur

## Stratégie

Cette race est très dure à jouer car elle dépend entièrement de son adversaire.

## Trivia

Il n'y a encore aucune anecdote connue concernant cette race.

## Contributeurs

### Correcteurs

* El Payassõn
* Z000ki
Ambidextre

## Effet

Ce personnage est particulièrement doué avec ses mains. Lors de sa création, il n'est pas contraint de choisir une dextrie (main principale qui maniera les objets) car il peut manier des objets avec n'importe laquelle de ses mains.

### Acheter cette compétence :

* Appartenir à la famille raciale des Dextria
* Dépenser 1 axp (points d'expérience de Adresse)

## Amélioration

Le personnage est si agile de ses doigts qu'il peut manier des objets avec chaque main simultanément.

### Acheter l'amélioration de cette compétence :

* Dépenser 5 axp (points d'expérience de Adresse)