מבוא לסיסטם

## הבסיס

הדירוג המספרי: במשחק, דמויות מכינות דפי דמות, עליהם רשומים יכולות של הדמות ומספר המציין את עוצמת היכולת. (לדוגמא: גיל בנה דמות עם היכולות קרב סכינים 4, הגנה פיזית 3, התנגדות לרעל 6, העלמות מעין 7 וניקוי רעלים בטקס שמאני 12) במקרה של הפעלת תכונה, המספר הגבוה ביותר מנצח תמיד את המספר החלש יותר, בתיקו שני הצדדים נפרדים בלי שקרה דבר, מה שיכול להחשב ניצחון למגן. (לדוגמא: גיל רוצה לנקות חבר פצוע מרעל והמנחה אומר לו שהדירוג של הרעל הוא 9 כיוון שלגיל 12 בניקוי רעלים הוא יוכל לעזור לחברו המורעל ברגע שיתבצע וישוחק הטקס הרלוונטי. דוגמא נוספת: דמותו של רועי תקפה את דמותו של גיל עם סכין ולרועי 2 נקודות ביכולת של קרב סכינים. גיל מתגונן עם 3 וכיוון שהמספר שלו גבוה יותר הוא גורם מספר נקודות נזק לרועי.

הצבת המספרים: הדירוגים המספריים השונים במשחק נוצרים בעת יצירת הדמות ע"י שילוב הגורמים הבאים- אחת מתכונות הדמות (הרלוונטית ביותר מתוך שש תכונות אפשריות) ועוד אחת מיכולות הדמות (הרלוונטית ביותר מתוך בערך 30 תכונות גרעין). דירוגי תכונות רצים בין 1 ל- 5 ולעיתים אף יותר. דירוגי יכולות נעים בין 0 - 10. בשני המקרים 2 זה הדירוג הממוצע לבן אנוש רגיל ו- 5 זה הדירוג המקסימלי האנושי. בנוסף לכל תכונה יש התמחויות משלה, הסבר על התמחויות. שילוב של תכונה + יכולת +התמחות נותן לרוב מספר שנע בין 1 ל - 15. השילוב מייצג את יכולתה הטבעית של הדמות ועוד מידת האימון והלימוד שלה בתחום מסויים. למשל יכולת קרב הסכינים של גיל בנויה מהזריזות שלו (3) ועוד יכולת בסיסית (1) בקרב עם נשקים קרים אשר רכש בשירותו הצבאי כטבח.

מקדם אקראיות: בכל פעם שמתקיים קונפליקט בין שני צדדים, שני הצדדים ישלפו קלפים שנעים בין 1-3. אם הקלף אדום הם יוסיפו את התוצאה לדירוג שלהם, אם הוא שחור אם יחסירו אותה.

גורמים מפריעים: כל גורם אשר יכול ליצור הפרעה ממשית, ברורה ומשתקת לפעולה של הדמות – ניסיון לנוע על כתם שמן, לחימה כאשר הדמות שוכבת על הרצפה, ניסיון לדבר כאשר הדמות נחנקת, גורם למינוס 3 לדירוג הפעולה של הדמות. גורמים מפריעים שונים יכולים להצטבר.

יתרון מספרי : כאשר שלוש או יותר דמויות פועלות במשותף כנגד דמות אחת באותו התור יש לדירוג של כולן 3 +. היתרון גדל ל 5 אם יש שלושה או יותר בני להקה אחת הפועלים ביחד כך שלהקות יכולות להיות יתרון.

דיוק: על כל הפרש של שלוש בין דירוג ההתקפה של התוקף לדירוג ההגנה של המגן, נזק נוסף מתווסף לדירוג התוקף לאותה מכה.

הסבר על בונוס להקה

### מי פועל ראשון בתור?

לכל דמות יש דירוג יוזמה המורכב מסכום תכונת ההבחנה ויכולת הדריכות, הדירוג הגבוהה יפעל ראשון בתור ואחריו כל שאר הדמויות לפי סדר. בתחילת כל תור מודיעים השחקנים המשתתפים בעימות את דירוג היוזמה שלהם ונקבע סדר הפועלים בקרב. שחקן יכול לעכב את הפעולה שלו בתור למיקום מאוחר יותר בסדר הפועלים, במקרה כזה השחקן יכול להחליט בכל נקודה מאוחרת יותר במהלך התור להשתמש בפעולה שלו, גם אם זה קורה בו זמנית עם הפעולה של שחקן אחר. לדוגמא: לגיל יש יוזמה של 7, לרועי יוזמה של 4. שניהם עומדים עם סכינים שלופים אבל גיל מחליט שלא לתקוף ראשון, הוא משהה את הפעולה שלו עד אשר מגיע תורו של רועי ותוקף רק כאשר הוא רואה את רועי נע לעברו, שניהם פועלים בזמן דירוג יוזמה 4 של רועי.

### פעולות נוספות בתור

לכל דמות יש פעולה אחת ויחידה בתור. ישנן מספר יכולות מיוחדות אשר מאפשרות יותר מפעולה אחת בתור, פעולות אלו קורות בסוף התור אחרי שכולם ביצעו את תורם. אם יש כמה שפועלים ביותר מפעולה אחת הולכים לפי סדר שנקבע על פי דירוג היוזמה.

דוגמה: שלוש דמויות נלחמות זו בזו - רודף אחרי מכוניות, לוחם משבט מכרסמי העצמות עם יוזמה 8. לו-טצה, בן אנוש רגיל ומאסטר של שלוש אומנויות לחימה שונות ויוזמה של 4 בשל השיגרון שפקד אותו לעת זיקנה. ושוכב בצל, שמאן ממושקף משבט אוקטנה עם יוזמה 5. כבר עם תחילת הקרב קופץ רודף אחרי מכוניות על שני יריביו ומנסה לשסף על טפריו את שניהם, הוא למד לפני שבוע את המתת המיוחדת אשר נותנת לו לבצע שתי פעולות קרביות באותו התור והוא מנצל אותה. התקפה אחת על השמאן והתקפה נוספת בסוף התור על בן האנוש הזקן. התקפה אחת קורת בדירוג יוזמה 8, והשנייה לאחר שכולם תקפו. הבא בסדר היוזמה הוא שוכב בצל אשר בטנו מדממת מארבעה חתכים עמוקים. יש לשוכב בצל רק פעולה אחת בתורו ולכן הוא עושה את הדבר האחד החכם ושולף מראה כיסו ועובר לתוך האומברה ללקק את פצעיו. כעת מגיע זמנו של לו-טצה אשר הצליח לחמוק מההתקפה הפראית של רודף אחרי מכוניות ע"י כך שביזבז את הפעולה שלו בתור על מנת להדוף את הטפרים שהיו אמורים לערוף את ראשו. במקרה מכיר לו-טצה טכניקה מיוחדת אשר נותנת לו להדוף התקפה אחת בתור מבלי לבזבז את הפעולה הרגילה שלו ולכן בתורו הוא בועט בבירכו של רודף אחר מכוניות (לו-טצה כבר לא גמיש מספיק בשביל להרים את הרגל גבוה יותר).

בניגוד לשיטת המשחק המקורית של Werewolf the Apocalypse אי אפשר להשתמש בנקודות זעם על מנת לקבל פעולות נוספות. ניתן להשתמש בנקודות זעם עבור הגברת תכונות באופן זמני פרטים נוספים כאן.

### תנועה

דמויות נעות בתורן מספר צעדים (רגילים) השווה לזריזות של הדמות + 3+ אתלטיקה. השחקן ראשי לחלק את מספר הצעדים על פני כל תורה של הדמות כראות עיניו. הדמות נעה בתורה בלי שום קשר למספר הפעולות שיש לה או אין לה והתנועה איננה מבזבזת את הפעולה של הדמות.

דוגמה: לדמות של נועה (שומרת חוקים צעירה משבט הפיאנה) יש שישה צעדים בתור, היא נעה שלושה בתחילת תורה על מנת להגיע ליצור התולע אשר הלהקה נלחמת בו ולשסף את גרונו עם הקלייב שלה. לאחר מכן היא נעה עוד שני צעדים לעבר יצור תולע שני. אם הייתה לנועה עוד התקפה הייתה יכולה לתקוף את היצור כבר בנקודה זאת. קחו בחשבון שפעולות בקרב הן פחות או יותר סימולטניות, והתנועה קוראת במקביל לפעולות הדמויות האחרות.

### חוקיות של לחימה - התקפה מלאה והגנה מלאה

במהלך קרב ישנם שלושה מצבים בהם דמות יכולה להיות.

1) מצב רגיל בו היא לא מקבלת בונוסים או מינוסים (חוץ מהשפעות חיצוניות עליה) והיא מסתמכת בלחימה שלה על יכולותיה הבסיסיות.

2) מצב הגנה מלאה בו הדמות מוכנה להתקפה או התקפות שבאות (מדובר בהתקפות קפא"פ פיזיות בלבד= מכה\אבחת חרב\נשיכה). במצב זה הדמות מקבלת בונוס של שתי נקודות לחמיקה שלה מול אויב אחד אך אינה יכולה להתקיף באותו הסיבוב. טכניקות לחימה הקשורות למצב זה יכולות לשפר את הבונוס לחמיקה, להגדיל את מספר האויבים מולם הבונוס תקף, לאפשר להכות חזרה ואף להתמודד מול חצים וקליעים במצב זה.

3) מצב התקפה מלאה בו הדמות מקבלת בונוס להתקפה במחיר מחסר לחמיקה באותו הסיבוב (מדובר בהתקפות קפא"פ פיזיות בלבד= מכה\אבחת חרב\נשיכה). כדי להיות מסוגל לבצע התקפה מלאה חובה לרכוש את טכניקת הלחימה "התקפה מלאה". הטכניקה "ברוטאליות" היא חלק ממצב התקפה מלאה ולכן יכולה להשפיע אך ורק במצב התקפה מלאה בקרב קפא"פ. כעיקרון, דמות במצב התקפה מלאה מקבלת בונוס של שתי נקודות להתקפה במחיר מחסר של שתי נקודות להגנה.

### כוחות הסתרה וכוחות גילוי

ישנם כוחות אשר מאפשרים לדמויות להעלם מהחושים של אחרים, להסוות דברים ואף לגרום למשהו להראות כמשהו אחר, לכל הכוחות האלו שם כולל – כוחות הסתרה. כנגד כוחות ההסתרה השונים ישנם כוחות גילוי אשר מאפשרים לראות דברים אשר לא יקלטו ע"י החושים הרגילים. כאשר שני סוגי הכוחות הללו נפגשים הכוח בעל הדירוג הגבוה יותר מנצח, המגן (הצד הפאסיבי - לכוב כוח הגילוי) מנצח במקרה של תיקו.

יש להשתמש בכוח גילוי רלוונטי על מנת לסתור את ההשפעה של כוח הסתרה. למשל כוח אשר משפר את חוש הריח כנגד כוח אשר מעלים את הריח של המטרה. גם אם לדמות יש יכולת חישה טבעית (תכונת ההבחנה ויכולות הדריכות, דחף חייתי, מודעות וכו') גבוהה במיוחד היא לא תוכל לראות מבעד לכוחות הסתרה קסומים בלי כוח נוגד מתאים. יכולת חישה טבעית שכזאת כן תהיה יעילה כנגד נסיונות התחבאות לא קסומים ע"י השוואה של דירוגים בנוהל הרגיל.

### נקודות פגיעה, נזק, מחלות, רעלים ורפואה

כל דמות מתחילה עם כמות של נקודות פגיעה השווה לתכונת החוסן שלה + 5 (יתכנו גם תוספות נוספות מיתרונות, מתנות, בריתות עם רוחות, פטישים וכדומה). מובן שכאשר דמות משנה צורה והחוסן שלה משתנה, גם כמות נקודות הפגיעה משתנה. כל פעם שנעשה שנגרם נזק לדמות יש להחסיר את הנקודות שירדו. דמות שנותרה עם 4 או 3 נקודות פגיעה סובלת מתשישות ויש לה מינוס 2 לכל פעולה; דמות שנותרה עם 2 נקודות בריאות בלבד פצועה קשה ויש לה מינוס 5 לכל פעולה, דמות עם נקודה אחת סובלת ממינוס 5 לכל פעולה ונמצאת על סף פרנזי ואילו דמות שיש לה 0 נקודות פגיעה מתעלפת. דמות עם מינוס נקודות פגיעה על סף מוות ויש לקרוא למנחה.

ספיגת נזק: דמויות יכולות לספוג נזק מהתקפות בשווי של יכולת החוסן שלהן פחות 2. דמויות גארו סופגות כל נזק למעט נזק מכסף. בני אדם (גארו בהומיד לא נחשבים כבני אדם) לעומת זאת יכולים לספוג אך ורק נזק פשוט.

נזק פשוט: עבור גארו נזק פשוט הוא כל נזק שנגרם מהתקפה לא קסומה. מכות לא חמושות, כלי נשק חדים, כלי נשק קהים, כדורים וכו'. יכולת הריפוי הטבעית של הגארו יכולה לחדש נזק כזה במהירות של נקודת נזק אחת לכל תור (בערך 10 שניות) אשר הגארו נח במהלכו.

נזק מיוחד: עבור הגארו נזק מיוחד הוא נזק ממקור קסום או על טבעי. טפרים וניבים של גארו אחרים, ניבים של ערפד, אש, מכות חשמל חזקות, חומצה. עבור בני אדם (גארו בהומיד לא נחשבים כבני אדם) נזק מכל כלי נשק- כדורים, כלי נשק חדים, וגם כלי נשק קהים שאינם מרופדים נחשב נזק מיוחד.

נזק כסף: נזק שנגרם לגארו מכלי נשק עשוי כסף גורם עוד נקודת נזק והגארו לא יכול לספוג או לחדש את הנזק הזה באופן טבעי.