Starcraft/Solucja, Enslavers DV - Poziom 5

**Showdown / Dark Vengeance**

## Wariant A (Showdown)

Wielki finał *Enslavers: Dark Vengeance*. Wariant A poziomu 5 ten rozgrywamy Protossami, a naszymi wrogami są uzbrojeni po zęby Protossi oraz Terranie. By zaliczyć etap, musimy pozbyć się potężnej budowli na zachodzie (od początku gry znamy położenie struktury specjalnej na minimapie) oraz Alana Schezara. Kluczową strukturą jest Shield Battery, ponieważ aż do czasu zlikwidowania wcześnie wspomnianego budynku co około 10 minut uruchamiany jest wyzwalacz, zgodnie z którym wszystkie jednostki i budynki pod naszą kontrolą nagle tracą osłony. W przeciwieństwie do poziomu 5B, nie mamy możliwości przywoływania Dark Archonów, tak więc kluczową jednostką będzie High Templar, jemu jak najszybciej wynajdujemy ulepszenia, poczynając od odkrycia Psionic Storm. Na pocieszenie możemy dosyć szybko uzyskać miejsce na dwie nowe bazy, jednak w pewnej sprawie musi interweniować Dark Templar, nim musimy niszczyć zabudowania czerwonego Terrana na południu (**#35**). By twoja baza nieco dłużej wytrzymała, rozpocznij budowę baz wtedy, kiedy pomału dobiegać końca będzie licznik na górze (**#36**). Nowo powstałe bazy na razie chroń Dragoonami, DT oraz HT – koniecznie musisz mieć też Observera, dobrze wymanewrowany ułatwia ich obronę. Takie same jednostki obronią bazę, miejsce dla której zrobisz, jeżeli zniszczysz trzy Photon Cannony kontrolowane przez białego Protossa na zachodzie. Po tym, jak twoje królestwo będzie miało 4 bazy, musisz rozwalić Psi Disrupter, o którym wcześnie wspominałem. Zniszczenie tego będzie trudne, bo Protossi przetrzymują tutaj Dark Archony gotowe użyć przeciwko nam Mind Control. A także masę innych różnorodnych i irytujących jednostek pokroju HT i Arbiter.

Screen **#35**Screen **#36**
Dlatego najpierw musimy usunąć Alana Schezara na wschodzie. Będzie wiązało się to z eliminacją Terranów z gry, zatem wykorzystaj tą szansę. Przeszkodzić mogą tobie głównie Ghosty, Siege Tanki i Science Vessele; reszta nie stanowi dużego zagrożenia. Atak na główną bazę należy przypuścić wtedy, jeżeli pozostaną 3-4 minuty do aktywacji impulsu elektromagnetycznego, wtedy przepadnie nam najmniej osłon – chyba, że *cudem* udało się tobie zniszczyć zakłócacz. Zauważyłeś, że poszukiwany nie znajduje się w głównej bazie, trzeba będzie szukać go gdzieś indziej, od tej chwili Terran nie stanowi w ogóle dla nas zagrożenia. Jest natomiast w niewielkiej bazie bardziej wysuniętej na północny wschód. Gdy twoje jednostki będą w zasięgu, wpakuj armię prosto pod niego, by zdjąć tego Schezara. Dalej jest już tylko łatwo, bo musimy z trudem zdobyć Psi Disrupter. Ale możemy dalej dobudowywać bazy do wydobywania minerałów i gazu, surowce może zostawić Terran, który stracił główną bazę (**#37**). Teraz pozostaje zebranie posiłków do ataku na EMP Device – oddział 12 Scoutów (konieczny do eliminacji Arbiterów oraz pełnienia roli przynęty dla Dark Archonów) i 6 Carrierów powinien poradzić sobie z obrońcami i tą budowlą (**#38**).

Screen **#37**Screen **#38**
## Wariant B (Dark Vengeance)

Wariant B również rozgrywamy Protossami, dodatkowo z małą asystą jednostek Terran. Pomocnicza rasa niestety nie ma centrum dowodzenia i SCV, więc na nic raczej nie zda się w tym etapie. Etap rozgrywamy na praktycznie identycznej mapie, co poziom 5A, a tutaj jesteśmy proszeni o zniszczenie Warp Gate oraz sprowadzenie kryształka, przez co Zerg ma rzekomo tracić na sile. Na razie sprawdźmy, co w naszej bazie (leży w prawym dolnym rogu mapy) piszczy – walory defensywne trzeba podnieść, budując 3-4 Siege Tanki po odkryciu Siege Mode i doszkalając Zealoty oraz Marine. Surowców jest niewiele, zatem dosyć szybko należy działać. Naszymi wrogami są Zergi i Protossi. W tym momencie możemy zbudować 2 Siege Tanki do zniszczenia kilku struktur defensywnych białego Protossa niedaleko nas (**#39**), są one kawałek na północ od naszego posterunku. Tutaj należy szybko zbudować nową bazę i dobrze ją chronić, bo czerwone Zergi mogą być bardzo irytujące. Wysyła regularnie w kierunku naszych baz kilkanaście silniejszych odmian Zerglingów i Hydralisków, co wydatnie opóźnia nas w rozwoju. Dalszy rajd będziemy musieli kontynuować dopiero po postawieniu Robotics Facility i wybudowaniu przynajmniej 1 Shuttle do eskortowania Probe'a z kryształkiem. Tylko przedtem ponownie czołgami likwidujemy działka obronne (**#40**). Oprócz tego będziemy mieli zaszczyt założyć następną bazę wydobywczą, którą tak jak pozostałe dobrze chronimy z powodu czerwonego Zerga. Rzeczywiście na południu założymy dodatkowe dwie bazy, bo do niej szybszy i nieco bezpieczniejszy dostęp będziemy mieli z powietrza.

Screen **#39**Screen **#40**
W średniej fazie etapu ważną jednostką będzie Dark Archon z umiejętnościami Mind Control i Feedback. Pierwszy z nich rzucamy na Carriery, Arbitery i wzmocnione jednostki zergowskie. Drugi czar z kolei posłuży do likwidacji HT i Corsairów próbujących blokować nasze działka przy użyciu Disruption Web. W tej samej fazie eliminujemy Zerga stacjonującego na południowym zachodzie, w nagrodę otrzymujemy miejsce na bazę do wydobywania surowców, które łatwo w tym poziomie się kończą. Właściwie od tej pory możemy sobie spokojnie budować duże (choć niekonieczne) ilości Dark Archonów z funkcją przejmowania wrogich jednostek i Shield Battery do odnawiania tarcz także przez Archony. Portal jest dokładnie na środku mapy, ma bardzo dużą wytrzymałość – 5000HP. Trochę to potrwa, zanim go zniszczymy, dlatego przygotowujemy silną armię do przeciwstawienia się obrońcom (**#41**). W sumie zwycięstwo odnosimy, niszcząc sam portal, ponieważ kradzież zergowskich kryształków jest celem tylko dobrowolnym, choć z drugiej strony Zergowie będą nieco słabsi. Zniszczenie Warp Gate przenosi nas do kolejnego etapu, a mianowicie przerywnika filmowego z wyzwalaczami wykonywanymi na mapie (choć z niewiadomych przyczyn dostaję informację o... remisie).

Screen **#41**

 Kompendium