Religia

Religia jest pojęciem kluczowym w Crusader Kings II, ponieważ różne religie i ich relacje znacząco wpływają na przebieg gry. Każda postać w Crusader Kings II wyznaje jakąś religię, a wyznanie postaci gracza określa, jakie mechaniki są dla niego dostępne.

## Grupy religijne

Grupy religijne W Crusader Kings II występuje sześć głównych grup religijnych. Są to: chrześcijanie, muzułmanie, poganie, parsowie, hindusi oraz żydzi. Każda z tych grup (poza parsami i żydami) dzieli się na wiele gałęzi, które z kolei mogą mieć swoje dalsze podziały zwane herezjami. Lista religii znajduje się poniżej:

**Chrześcijanie**

* Katolicy (herezje: katarzy, fraticelli, waldensi, lollardowie)
* Prawosławie (herezje: bogomilska, monoteletycka, ikonoklastyczna, paulistyczna)
* Miafizyci (herezja: monofizytyzm)
* Nestorianie (herezja: mesalska)

**Muzułmanie**

* Sunnici (herezje: zikrzy, jazydzi, ibadyci)
* Shia (Heresies: Druze, Hurufi )

**Poganie**

* Ogólny poganizm
* Nordycki
* Tengrizm
* Romuva
* Suomenusko
* Aztecki
* Słowiański
* Zachodnioafrykański
* Helenizm

**Zaratusztrianizm**

* **Zaratusztrianizm (herezje: mazdaki, manichejczycy)**

**Judaizm**

* Judaizm (herezje: karaimizm, samarytanizm)

**Indyjskie**

* Hinduizm
* Buddyzm
* Dźinizm

W Crusader Kings II domyślnie gra się postaciami chrześcijańskimi. By grać postaciami muzułmańskimi wymagany jest dodatek The Sword of Islam, a poganie i parsowie wymagają dodatku The Old Gods. By grać azteckimi poganami wymagany jest dodatek Sunset Invasion. Dodatkowo postacie hinduskie, buddyjskie i dźinijskie wymagają dodatku Rajas of India.

## Cechy ogólne

**Przywódcy religijni:** Niektóre religie w Crusader Kings II mają przywódców. Osoby te są uznawane przez wyznawców danej religii za jej przywódcę. To, czy można grać tymi postaciami, czy też nie, zależy od religii, często mają one również unikalne mechaniki. Religie pogańskie zaczynają bez przywódcy religijnego, ale zdobywają go, gdy religia zostanie zreformowana. Fylkir to tytuł przysługujący nordyckiemu władcy, który funkcjonuje podobnie jak kalifat. Pozostałe religie pogańskie dostają zwykłego arcykapłana, wasala władcy, który zreformował daną religię.

**Autorytet moralny:** Autorytet moralny religii zależy od cech przywódcy religii, ilości świętych miejsc posiadanych przez religię, sukcesów w wojnach religijnych i innych względów. Święte miejsca. W grze święte miejsca to gospodarstwa religijne o szczególnym znaczeniu. Posiadanie świętych miejsc daje religiom większy autorytet moralny. Wymagane jest posiadanie 3 świętych miejsc, aby nastąpiła reforma religijna. Niektóre święta miejsca mają znaczenie dla wielu religii, np. Jerozolima.

**Wielkie święte wojny:** katolicy, muzułmanie, zreformowani poganie, parsowie i żydzi zyskują dostęp do specjalnego CB (Casus belli), które pozwala im walczyć o wszystkie terytoria w całym królestwie, aby pozyskać je dla wiary. Nazwa tego CB zależy od religii: katolicy mają krucjaty; muzułmanie mają dżihad; a reszta religii ma wielkie święte wojny. Krucjaty i dżihady odblokowują się w XI wieku albo w przypadku oddania głównych ośrodków religijnych niewiernym lub heretykom, czyli np. Rzymu padającego pod naporem muzułmańskich najeźdźców. Gdy zarówno krucjaty, jak i dżihady zostaną odblokowane, zreformowani poganie uzyskają dostęp do wielkich świętych wojen. Parsowie i żydzi natychmiast uzyskują dostęp do wielkich świętych wojen po przywróceniu ich kapłaństwa. Po wywołaniu wielkiej świętej wojny wszyscy członkowie tej religii mogą się do niej przyłączyć. Po odniesionym zwycięstwie ten, którego wkład wojenny był największy, przejmuje kontrolę nad tym terytorium.

**Herezje**: Każda z religii ma jedną albo więcej herezji, które funkcjonują jako podgrupy. Szczególnie prawdopodobne jest pojawienie i szybkie rozprzestrzenianie się herezji, jeśli autorytet moralny religii macierzystej uległ znacznemu zniszczeniu. Ich rozprzestrzenianie się jest problematyczne, ponieważ kara za relacje między heretykami a członkami macierzystej religii jest surowa, co sprzyja feudalnym waśniom. Jednakże gracze także mogą stać się heretykami. Heretycy i religie, z których się wywodzą, mogą zyskiwać na sobie CB świętej wojny. Choć ułatwia to ekspansję heretyckim lordom otoczonym przez dawnych współwyznawców, heretycy nie zyskują dostępu do święceń. Jeśli religia heretycka stanie się bardziej rozpowszechniona niż religia macierzysta, herezja wyprze ją i stanie się nową ortodoksją. Święcenia będą wtedy służyć dawnej herezji.

**Pogańskie reformacje:** religie pogańskie rozpoczynają bez przywódców religijnych, dostępu do świętych wojen i święceń. Mało zaawansowani technologicznie niepoganie otrzymują znaczącą karę podczas walki na terytorium pogańskim, ale religie pogańskie mają znaczącą karę do konwersji i są łatwiej wypierane przez swoich zorganizowanych sąsiadów. Niereformowani władcy pogańscy nie mogą też zmusić wasali do przejścia na swoją religię. Pogański władca może zreformować religię, nadając jej zorganizowany kler i święte teksty, poprzez kontrolę świętych miejsc. Gdy religia zostanie zreformowana, zyska przywódcę religijnego, święty zakon i dostęp do CB wielkiej świętej wojny, gdy rozpoczną się krucjaty i dżihady. W przypadku nordyków przywódcą religijnym jest reformatorski władca, a mechanika funkcjonuje podobnie jak w kalifacie islamskim; w pozostałych przypadkach przywódcy religijni to po prostu wasale władcy. Zreformowani poganie tracą wszystkie kary i bonusy niereformowanej religii.