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Baskanet, der Seelenjäger

Baskanet ist ein Bleicher und Wächter der Traumwelt.

## Charakter

Baskanet gehört zu den üblen Vertretern seiner Rasse. Begegnungen mit ihm verlaufen oft unangenehm und nicht selten tödlich. Sein Gier nach Seelen, einschließlich (und möglicherweise insbesondere) der seiner Artgenossen, macht ihn auch bei jenen nicht gerade beliebt.

Viel für Ie übrig, hat Baskanet nicht. Zwar verbündete er sich einst mit der Abenteurergruppe im Kampf gegen den Hesikaraugur, dies geschah jedoch aus rein selbstsüchtigen Absichten, offenbar wollte er die Seele (???) des Silbernen Schläfers besitzen.

Er ist gelinde gesagt größenwahsinnig.

## Schicksal Baskanets

Um Hesikaraugur zu bezwingen, lieh Baskanet der Abenteurergruppe das Cronn Yurik. Mit dieser Klinge gelang es ihnen, mit Baskanet zusammen, Hesikaraugur zu bezwingen. Nach dieser Tat weigerten sich Nia jedoch ihm das Schwert zurückzugeben. Da das Cronn Yurik Teil von Baskanet war, knüpfte sich damit ein Band zwischen den beiden. In den Tiefen des Kraters nutzte Baskanet diese Verbindung um zu erscheinen. Dort kämpfte er gegen den Engel Auroras, Koshin und die versammelten Abenteurer um Nia. Durch die Verbindung zu Nia, war Baskanets Existenz an sie geknüpft und so erschloss sich Nia, sich selbst zu opfern und tötete sich selbst mit dem Cronn Yurik. Ihr Tod setzte auch Baskanets Existenz ein Ende und befreite seine gefangenen Seelen.
Zamon von Weidforst

Zamon von Weidforst war ein Ritter des Grünen Sterns. Genau, wie später sein Bruder Ceres, reiste er eine zeitlang mit der Abenteurergruppe, schließlich verliess er sie jedoch. Kurz darauf wurde die Gruppe mit der er reiste, von mantarischen Truppen überfallen und Zamon hinterrücks ermordet.

## Charakter und Beziehungen

Zamon galt immer als eine der guten Seelen der Gruppe. Er stand stets ritterlich für die Gruppe ein, half wo er konnte und beschützte seine Freunde mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln. Sein ausgeprägter Sinn für Fairness und Gerechtigkeit waren ihm wichtiger als seine noble Herkunft. Stets sah er sich als Verteidiger der Schwachen und Schild gegen die Dunkelheit. Niemandem stand er so nahe wie seinem Bruder Ceres. Trotz aller Unterschiede waren die beiden Brüder engste Freunde. In der Abenteurergruppe prägte ihn besonders die Freundschaft mit der Heilerin Feline. Er verliess die Gruppe um über ihre Genesung zu wachen.

## Fertigkeiten und Taten

Auch wenn Zamons jegliche Prahlerei stets ablehnte, so gibt es dennoch einige Dinge, die über ihn gesagt werden müssen. Er war ein erstklassiger Kämpfer, der in Rüstung und mit Schwert, oder mit der Lanze auf dem Pferd kämpfte. Im Kampf gegen Untote, schlug er zahlreiche nieder und vernichtete ihren (Mir entfällt der Name der Kreatur. Die der Feline Biologie beigebracht hat. Irgendwas mit Lich?) Anführer. In den tiefen der Wälder rang er einen mächtigen Waldgeist allein mit seiner Körperkraft nieder. In den weiten des Labyrinths im Krater, schützte er seine Mitstreiter vor den Averaptoren. Im Kampf gegen angreifende Banditenscharen, brillierte er im Kampf mit der Lanze, zu Pferde. Im Reich der Toten begegnete er ein letztes mal seinem Bruder. Sein Opfer wird nie vergessen werden.
Grüner Stern

Der Grüne Stern ist ein Ritterorden, welcher sich auf die Jagd von Monstern spezialisiert hat. Sein Haupteinflussgebiet befindet sich in Aurora, Ritter des Grünen Sterns finden sich jedoch auch in anderen Teilen der Welt.

## Bekannte Mitglieder

* Ruwenia vom Grünen Stern
* Zamon von Weidforst
* Farond der Knochenjäger
* Sivan der Prächtige
Abenteuer 22: Ein Folgenreicher Fall

## Einteiler (31.07.2018)

In der Kneipe in Nordrath verabschieden sich Varg und Svenja von Jessa, Thoben. Kurz darauf kommen Konrad und Cassus rein und schließen sich den beiden an. Aus irgendwelchen Gründen müssen Varg und Svenja den Klagenstein in den Wald (sehr, SEHR gruselig) bringen und Konrad und Cassus gehen kurzerhand mit. Damit wir den Stein auch sicher dahin bringen, wo er hin soll, werden wir von Nia begleitet. Wir befördern den Stein also mit einem Schlitten in den Wald. Dann begegnen wir Leuten in Bäumen, scheinbar tot. Dann einem Bluthund in einem Baum, nach dem Treffen auch tot. Dann kommt eine komische rothaarige Frau angeschwebt, die uns Rätsel stellt und sagt sie steckt uns in Bäume. Wir lösen das Rätsel und gehen weiter. Wir kommen an eine Hütte mit einer recht blassen Frau in Weiß die uns sagt wir sollen den Stein hinter ihr Haus stellen. Wir tun das und reden mit ihr. Sie gibt uns etwas und dann gehen wir wieder. Auf dem Rückweg begegnet uns die Rote wieder und sagt, wir brauchen auch ihr Geschenk und dass es in einer Höhle ist. Wir gehen also zur Höhle und da ist ein Wyvern. Svenja ist Svenja und wir kämpfen gegen das Ding. Nia fällt wie ein Baby, Konrad wird fast umgeboxt und Svenja reitet den Vogel, bis sie auf dem Rand vom Krater ist.
Abenteuer 18: Fest der Erlösung

Wir gehen weiter und treffen Anna, welche am sterben ist aber Lin rettet sie weil warum auch nicht. Dann sehen wir, dass die Karavane mit der die Gruppe mal gereist ist getötet wurde, unter ihnen Zamon (von Dolchen). Wir gehen mit Anna weiter und kommen an ein Fest, wo wir uns etwas amüsieren (besonders gewisse Spieler mit Y im Vornamen mit einem der Ritter, die zu dme Turnier antreten würden). Dann sehen wir, dass irgendwo Mantarier campen und das waren die, die die Karavane getötet haben (Ganz besonders wichtig, unter ihnen war Merqaz der zum mantarischen Geheimdienst gehört (ich glaube er war sogar der Leiter davon)). Also setzen wir uns freundlich mit ihnen zusammen und reden mit ihnen (ernsthaft, verglichen mit Svenjas und Cassus´ Aktionen ist das ein Teekränzchen). Alle sind tot und wir gehen zu unserem Zelt. Da wartet Bengts Waifu mit Simaya auf uns. <-- dazu noch wir haben etwas früher am Tag erfahren gehabt, dass auch die Ferniki da sind, um an dem Turnier dort teilzunehmen und wir haben den Rest des Tages versucht ihnen aus dem Weg zu gehen bzw Bengt als jemanden anders zu auszugeben
Romulus

Romulus ist der Sohn der Psionikierin Shila. Die Abenteuergruppe fand ihn an der Leiche seiner Mutter und nahm ihn kurzerhand mit. Bisher ist kein Fall bekannt in dem das (eigentliche ungeborerene) Kind die Psionikerin überlebt, und es gibt Hinweise darauf, dass das Kind mächtig und gefährlich werden könnte. Nachdem er einige Zeit in der Obhut der Gruppe war, wurde Romulus von Treiar entführt um ihm seinen Herrn als Geschenk darzubieten, doch dieser wies das Geschenk ab. Seitdem kümmert sich Treiar um den Jungen.
Watson

**Watson** ist ein mantarisches Pferd und Gefährte des Botenreiters Helsing.

Watson ohne Reiter

Nach der Flucht aus den Freien Städten während des Aufstandes der Ferniki-Männer und den anschließenden Ereignissen in Mantarien sah sich Helsing gezwungen, sich seinen Vorgesetzten zu stellen. Vorgeworfen wurde ihm befehlswidriges Verlassen des Dienstpostens. Fürwahr war Watson nichts anzulasten, allerdings hielt es Helsing für klüger, ihn Bengt anzuvertrauen, statt den mantarischen Stallungen und Wirren des Krieges.

Bengt seinerseits war nicht in der Lage, sein Versprechen ob der Fürsorge um Watson einzuhalten, da Werner Kar Watson beim Verlassen der Gruppe eines Nachts stahl.

Der **momentane Aufenthaltsort** von Watson ist unbekannt. Allerdings werden zunehmend häufiger Geschichten eines Pferdes erzählt, welches die Front der II.Mantarischen Invasion entlangläuft und die einfache Bevölkerung vor Überfällen von Seiten der Mantarier oder Banditen beschützt. Dabei geht es so agressiv vor, dass sich sogar ausgebildete Soldaten scheuen sollen, ihm zu nahe zu kommen. Angeblich ist es auf der Suche nach seinem Meister. Oder Bengt.

## Sonstiges

* Watson war einziger Zeuge des unglaublich empörenden Versuches von Seiten Ariettys, Helsing zu verführen. Sie legte Helsing dabei auf so vulgäre Art die Hand auf den Oberschenkel, dass es Watson glatt die Sprache verschlug. Seitdem hat ihn niemand mehr sprechen gehört.
* Während dem Kampf in der Schlucht gegen Aufständische Ferniki (Abenteuer 2) war es Watsons lediglich möglich, 1 Gegner zu bekämpfen. Aber der Tritt saß.
	+ Bengts Versuche, die Steilwand zu erklettern, nahm er belustigt auf. Beim Vierten Anlauf hatte er allerdings genug, und schickte Helsing hoch. Dass dieser es beim ersten Versuch schaffte, macht Watson bis heute stolz.

* Essbesteck ist ihm suspekt.
Bergwolf

Bergwölfe sind größer und hagerer als ihre südlichen Vettern. Ihr Fell ist dick, zottelig und ist schwarz mit weißen Schecken. Sie leben in Rudeln und ernähren sich von Büffeln, Wild und unvorsichtigen Reisenden. In ihren Rudeln herrscht eine feste Hierarchie und wer gegen diese verstößt wird verstoßen. Bergwölfe sind im gesamten Sturmgebirge und in den höheren Gefilden anderer Gebirge zu finden.

Die Grimreni haben eine sehr besondere Beziehung zu den Bergwölfen. Den Rudeln gehen die Jagdgruppen meist aus dem Weg, da sie aggressive und clevere Jäger sind, die dazu neigen anzugreifen, wenn sich die Grimreni nur schlecht verteidigen könnten. Einsame Wölfe und Welpen werden meist adoptiert und von den Bändigerinnen gezüchtet. So entstand eine eigene domestizierte Rasse von Jagdhunden, die von den Grimreni an den ganzen Kontinent verkauft werden. Die wertvollste Jagdbeute der Bergwölfe ist ihr Fell, dass für seine Widerstandfähigkeit bekannt ist und als ein Zeichen von Zähigkeit gilt.
Karimp

Karimps sind Wildhunde, die eine schwarze, ledrige Haut und ein starkes Gebiss mit langen Reißzähnen haben. Sie haben lange kräftige Beine, aber, abgesehen von einem Rückenkamm, keinerlei Fell. Sie leben in kleinen Banden in Tunneln, Kanälen und Höhlen. Aufgrund der Dunkelheit haben sie nur fahle Augen und sie wirken oft sehr ausgemergelt. Die Nahrungsknappheit in ihrem Lebensraum macht sie zu effizienten und äußerst aggressiven Jägern, die auch vor Kannibalismus nicht zurückschrecken. Diesen aber nur außerhalb ihrer Banden, die von einem Alpha-Männchen angeführt werden. Sie haben etwa die Größe von Wölfen und leben überall auf der Welt, wenn es nur Dunkel ist.

Die Grimreni halten die Karimps in ihrer Häufigkeit für Parasiten, die in der Nacht Beute aus den Lagern und Dörfern stehlen, und jagen sie deshalb eher aus Notwendigkeit, als wegen ihrer Qualitäten als Beute. Karimps jagen zwar in Rudeln nutzen diesen Fakt aber nur selten für Jagdtaktiken, sondern eher dazu die Beute durch reine Masse zu überwältigen. Da ihr Fleisch nicht sonderlich beliebt und ihr Fell kaum vorhanden ist, ist die einzige nennenswerte Jagdtrophäe eines Karimps ihre Zähne und Knochen, die wegen ihrer seltsamen schwärzlichen Farbe gefragt sind.
Währungen

## **Allgemein**

Die Währungen des Kontinents sind mannigfalltig und können sehr ungewöhnlich sein. Für einen Reisenden von Welt ist es essenziell die Wechselkurse zu kennen. Für einen Händler in Gorodsruh können natürlich schon die kleinsten Kursschwankungen entscheidend sein, doch meist reisen diese Nachrichten nur langsam, weshalb der Wechsel für die meisten Bürger recht stabil und einfach ist. Einzig der Vorgang des Wechselns selbst kann sich unter Umständen recht schwierig gestalten.

Materialwerte spielen bei der Stabilität jeder Währung eine recht große Rolle, weshalb sich jeder gute Abenteurer vor Falschmünzerei und Betrug in Acht nehmen sollte

## **Wechselkurse**

Die verbreitetste Währung des Kontinents sind selbstverständlich die Münzen des Auroralischen Großreichs, weshalb wir sie der Einfachheit halber als Richtwert benutzen.

### **Aurora**

1 Auroralische Dukate = 10 Silberhauer = 100 Bronzeheller = 1000 Kupferstücke

### **Mantarien**

1 Ebenholzmarke = 30 Eisenmünzen

1 Eisenmünze = 15 Kupferstücke

### **Garland**

1 Garlandischer Florin = 20 Doppeldenare = 40 Silberdenare = 120 Brozedenare

1 Garlandischer Florin = 2 Auroralische Dukaten

### **Fernik**

1 Dornenkreuzer = 15 Silberkreuzer = 75 Kupfertaler

1 Dornenkreuzer = 4 Silberhauer

### **Freie Städte**

1 Gulden = 10 Freimark = 50 Schillinge = 500 Pfennige

1 Gulden = 12 Silberhauer

### **Zuflucht**

1 Goldflorin = 50 Silberdenare = 750 Kupferassenen

1 Goldflorin = 5 Auroralische Dukaten

Selbstverständlich gibt es noch viele weitere Arten von Währungen, die benutzt werden, doch sind sie häufig zu obskur oder zu wenig benutzt als dass sie hier aufgezählt werden, oder auch nur einen Wechselkurs mit anderen Münzen haben.
Saihydrasas, die Vielköpfige

Saihydrasa ist die erste Bleiche, deren physische Form die Gruppe je erblickt hat. Sie wird die Vielköpfige genannt und ihr momentaner Status ist unbekannt.

## Auftritt

Nachdem Svenja, Bengt, Chor, Thoben und Jessa auf ihrer Suche nach Lin aus der Zwergenstadt entkommen waren, kamen sie in am Krater gelegenen Baganie Ruinen an und wurden fast sofort von einem von Saihydrasas Köpfen attackiert. Sie besiegten einige davon und trafen sich mit Lin, welche ihnen anbot zusammen gegen Saihydrasa zu kämpfen. Sie stimmten zu und zogen gegen Saihydrasa in den Kampf. Nachdem Lin seltsame Magie mit Saihydrasas kern verwendete (und einem sehr epischen Kampf), war alles, was übrig blieb, ein seltsames junges Mädchen (von der Gruppe Rema getauft) und der zerfallende Körper der Vielköpfigen.

## Aussehen

in physischer Gestalt ist Saihydrasa gigantisch; sie überragt einen Humanoiden um ein vielfaches. Auf elefantenartigen Beinen ruht ein kegelförmiger Rumpf, welcher von einer Reihe aus großen Augen umgeben und mit einem zähnestarrenden Maul gekrönt ist. Unter dem Rumpf befindet sich ein von einer Fleischmauer umgebener Hautsack, welcher mit einer eitrigen Flüssigkeit gefüllt ist und Saihydrasas Kern beinhaltet. Aus ihrem Rumpf sprießen außerdem unzählige Arm-Köpfe, welche ihr den Namen "Die Vielköpfige" einbrachten. Diese haben handähnliche Auswüchse oben und unten un einen schwarzen Stachel sowie Augen in ihrer Mitte. Wie einige andere Bleiche scheint sie mit ihrer Umgebung verwachsen zu sein, denn um sie herum ist alles aus seltsamen Fleischgebilden. Ihr Geruch ist **äußerst** unangenehm.

Über ihre Form im Schleier ist nichts bekannt.

## Charakter

Saihydrasas Charakter wirkt im Vergleich zu anderen Bleichen fast schon animalisch. Sie versuchte nicht, mit der Gruppe zu kommunizieren und wirkte auch sehr darauf fokussiert, sie zu verspeisen. Das einzige, was sich annähernd als Kommunikation beschreiben lässt, sind die Gedanken, welche Thoben mit seiner Rabenmaske empfing. Sie besagten nur einfaches, wie "Hunger.", "Beute." und "Töten.".

## Trivia

* Saihydrasa ist der erste Bleiche, dem wir begegneten. Unsere Reaktion auf ihre Beschreibung ist nicht schwer vorzustellen.
* Es ist nicht sicher, wer genau Saihydrasa den tödlichen Streich versetzte. Svenja verursachte höchstwahrscheinlich den meisten Schaden, während Bengt die schlimmsten Wunden zufügte und Thoben ihren Schwachpunkt entblößte und attackierte.
* Die Vermutung, dass Rema eine Art Hybrid aus Lin und Saihydrasa ist, wurde häufiger geäußert, jedoch nie bestätigt. Niemand weiß, was mit Lin oder Saihydrasas Kern wirklich passiert ist.
* Thoben hat versucht, Saihydrasas Kern während dem Kampf für sich selbst zu beanspruchen.
* Die anderen Bleichen scheinen sie nicht zu mögen, allerdings waren sie es, die ihr den Namen "Die Vielköpfige" gaben, bzw. ihn zuerst nannten.
Ferniki

## Allgemein

Die Ferniki sind ein Volk der Ie, der uralten Elfenrasse. Sie leben in dem Gebirge, das als Fernik oder der Kessel bekannt ist. Es ist ein ödes und unfruchtbares Land, weshalb 90% der Siedlungen am großen Sturmlauf liegen. Diese Lebensumstände haben ein hartes Kriegervolk hervorgebracht.

## Aussehen

Die Ferniki haben wie alle Elfen spitze Ohren und schräge, goldene Augen. Doch sie sind weniger schlank und fein wie die anderen Mitglieder ihrer Rasse, sondern neigen eher zu einem breiterem, muskulösen Körperbau. Ihre Haare sind häufig Blond und Rot und werden meist in verschiedenen Kurzhaarfrisuren getragen. Dies liegt an dem einzigartigem Klima, welches im Kessel herrscht, welches trocken und kaum sonnig ist.

## Kultur

Die Ferniki leben in einem religiösen Ordensstaat welcher von den Frauen dominiert wird und in dem Männer und Frauen, bis auf einige Ausnahmen streng getrennt sind. Die meisten Männer leben in großen Slums verteilt über beide Flussufer, sie verdienen als Handwerker und Tagelöhner ihr Brot und können nur in den Kirchen Frauen sehen. Viele Männer treten deshalb in den Militärdienst ein. Dort können sie für mehrere Jahre dienen und werden danach als Diener in den höheren Bezirken eingesetzt, womit sich ihre Lebensverhältnisse dramatisch verbessern. Besonders herausragende Soldaten können sogar schon während ihres Dienstes in die Gunst einer Ordensschwester kommen. Die Ferniki kennen keine Familienbeziehungen, die Kinder werden nach Geschlecht getrennt in Unterschiedliche Kinderhäuser gebracht, die sie nach den Lehren der Prophetin aufziehen.

Die Frauen treten in den meisten Fällen in den Orden ein und werden dort in die verschiedenen Zweige des Ordensdienstes eingeteilt. Sie alle folgen den Worten von Hiyander, der großen Prophetin und Märtyrerin. Die strenge Trennung von Männern und Frauen führte, das sich ihre Kulturen stark auseinander entwickelten. Dinge die für die Schwestern selbstverständlich sind für die Männer ein Luxus und die allgemeine Diskrepanz führt zu starken Spannungen zwischen den Geschlechtern. Der kriegerische Arm des Ordens neigt dazu Männer als Kanonenfutter einzusetzen, während in den Slums Aufstände und Landfluchten an der Tagesordnung sind. Fernik ist ein gewaltiges Pulverfass.

Auf den Klosterfestungen, die in den Bergen liegen, sieht die Welt anders aus. Dort leben die Ordensschwestern Seite an Seite mit den Männern und bilden idyllische Mikrokosmen. Diese stehen aber in einem starken Kontrast zu der autoritären Regierung des Ordensstaates und werden von der Inquisition im Stillen als Kampfkraftzersetzung und Landflüchtige bezeichnet, denn die militärische Effektivität der religiösen Heere lässt sich kaum anzweifeln, was die Marshalle des Ordens auf ihren strengen Drill und den religiösen Eifer ihrer Krieger zurückführen.
Bluthund

video    Unbestimmte Wesen, welche auf Befehle von Bleichen achten, aber auch in der Wildnis zu finden sind.

## Beschworene oder Natürliche?

Obwohl sie schon in der freien Natur gesichtet wurden, können Bleiche und deren Diener/Verbündete diese seltsamen Wesen anscheinend beschwören.

## Hinreißende Jagdtechnik

Bluthunde sind dafür bekannt, ihren Opfern mit gewaltiger Kraft die Gleidmaßen abzureißen.

## Weitere Informationen

* Der Bluthund lebt anscheinend im Bau. Diesen gräbt er tief in der Erde und lebt dort mit vielen Artgenossen.
Abenteuer 17: Rätsel in der Finsternis

Wir machen uns im Dorf unbeliebt. Dann gehen wir zum Tempel und Bengt zähmt einen Averaptor. Dann gehen wir in den Tempel. Dort scheint es einen Magier, Riesenskelette und einen Haufen Gold gegeben zu haben ( das Gold war zumindest noch da, als wir den Tempel betreten haben). Wir finden irgendwelche Fleischgolems oder so und sie bringen uns zu einer Maschine die uns ohne Probleme töten könnte. Wir stellen Schwachsinn an und unter der Maschine öffnet sich ein Grab. Da wird Lin von einem Geist von einer uralten+10 Magisterin besessen. Dann gehen wir wieder aus dem Tempel raus.
Hesikaraugur, der Silberne Schläfer

Hesikaraugur, auch der "Silberne Schläfer" genannt, war ein Bleicher, der in den Tiefen von Zuflucht hauste. Er war der Schöpfer von Zuflucht und der Perfekten. Einst ging er einen Paket mit einem Wesen im Krater ein. Als er diesen Paket zu ehren versuchte, wurde er von der Abenteurergruppe und Baskanet bekämpft und von Nia niedergestreckt.
Zuflucht

Zuflucht war eine Magier- und Handelsstadt im tiefsten Nordwesten Auroras.

## Ursprung

Die Stadt verdankte ihren Namen dem Fakt, dass sie die größte Zufluchtsstätte für unabhängige, insbesondere baganische Magier war. An den meisten Orten, sind Magier entweder weniger geballt (Aurora, Freie Städte), höchst unüblich bis nicht vorhanden (Fernik, Garland, Länder der Grimreni) oder streng reguliert (Mantarien, Baganiefestungen). Zuflucht bildete lange einen (relativ) sicheren Hafen für jene, die sich nicht der Kontrolle der Isaigen unterwerfen wollen.

Das Schicksal der Stadt ist eng mit dem Hesikaraugurs verwoben gewesen. Dieser baute die Stadt um sich auf, durchdrang sie, schützte sie und war sie. Als dieser im Kampf mit Baskanet und der legendären Abenteurergruppe von Nia niedergestreckt wurde, brach die Stadt, wortwörtlich, in sich zusammen.
Manticora

Manticora sind große Vögel und bilden zusammen mit den Wyvern und Basilisken das Dreigestirn der übergroßen Raubvögel. Sie haben ein dickes Feuerrot-orangenes Gefieder, mit einem Kranz aus grünen Federn am Kopf. Sie hat einen kurzen stahlgrauen Schnabel, hellblaue Augen und ihr Hals ist kurz und von dichten Daunen bedeckt. Während die anderen Vertreter seiner Art ihre Beute mit dem Schnabel töten, verwenden Manticoras dafür ihre Klauen. Diese sind die längsten Klauen im gesamten Tierreich, aber wegen ihrer Länge äußerst anfällig. Über den Verlauf ihrer langen Leben wachsen ihnen mehrere dutzend Klauen nach. Manticoras werden größer als Basilisken, auch wenn sie nie die gewaltigen Ausmaße eines Wyvern erreichen. Ihre Flügelspannweite beträgt meist zwischen 10m und 14m. Sie leben jenseits des Gebirges und in den Tiefen des Garlandwaldes.

Die Grimreni bekommen diese geschickten Jäger nur selten zu Gesicht. Sie verstecken sich in den luftigen Baumwipfeln ihrer Wälder und sind unglaublich vorsichtig, welche Kämpfe sie eingehen. Die Grimreni schätzen die Unnahbarkeit der Manticoras und sehen es als nur noch größeren Ansporn an. Wenn Wort von einer Manticora in den Norden kommt pilgern die Jäger der Grimreni zu hunderten in den Süden um den seltenen Vogel zu jagen. Eine der feuerroten Federn und die gewaltigen Klauen zu erringen kann schnell einen kleinen Jäger zum Häuptling machen, da sie ein Zeichen von Adel und Führungsqualität sind.
Lin

Lin, aka "weiblicher besessener Drachen-Jesus", ist eine baganische Magierin der Anatomie. Sie war längere Zeit ein wichtiges Mitglied der Abenteurergruppe.

## Besondere Leistungen

* Sich mit einem sichtverbessernden Zauber selbst blenden.
* Einen Drachen befreien.
* Ein Halbdrache werden.
* Transmutationsmagie innerhalb von einem Augenblick erlernen.
* Dukates Schnabel färben.
* Von einer 2000 Jahre Toten Magierin besessen werden.
* Den Anführer des mantarischen Geheimdienstes töten.
* Aus einer Zwergenstadt fliehen.
* Etwas komplexes so erklären, dass Svenja es versteht.
* Sai´hydrasa besiegen. (?)
Bungô Stray Dogs, Tome 12

* Français
* Japonais

## Chronologie

**Bungô Stray Dogs Manga, Tome 12** (文豪ストレイドッグス 12) est le douzième volume du manga. Il est sorti le 4 Avril 2017 au Japon, et le 30 Août 2019 en France.

## Synopsis

Fukuzawa, la patron de l'Agence des Détectives armés, ainsi que Mori, le boss de la mafia portuaire, sont tous les deux touchés par un virus nommé « Cannibalisme » dont l'auteur n'est rien d'autre qu'un homme de Dostoïevski. Un pouvoir mortel pour l'un et l'autre, à moins de tuer leur ennemi avant la propagation du virus dans leur corps. C'est le début d'un affrontement sans pitié entre les deux organisations...

Atsushi et Kunikida tentent d'enrayer les plans de leur proie, mais en vain. Le conflit se propage, Kyôka se bat contre Akutagawa, Ranpo contre Chûya !

Mais c'est sans compter sur l'intervention d'un membre tout aussi inespéré qu'inattendu pour faire face à la situation...

## Contenu

### Chapitres

* Chapitre 47 : Cannibalisme 1re partie
* Chapitre 28 : Cannibalisme 2e partie
* Chapitre 29 : Cannibalisme 3e partie
* Chapitre 50 : Cannibalisme 4e partie

## Personnages présent

* Yukichi Fukuzawa
* Akiko Yosano
* Ôgai Mori
* Doppo Kunikida
* Jun'ichirô Tanizaki
* Osamu Dazai
* Ranpo Edogawa
* Atsushi Nakajima
* Chûya Nakahara
* Ichiyô Higuchi
* Ryûnosuke Akutagawa
* Motojirô Kajii
* Gin
* Ryûrô Hirotsu
* Michizô Tachihara
* Kenji Miyazawa
* Kyôka Izumi
* Fiodor Dostoïevski
* Shôsaku Katsura
* Lucy Maud Montgomery
* Kôyô Ozaki
* Katei Tayama
* Edgar Allan Poe
* Naomi Tanizaki
* Kirako Haruno
* Sôseki Natsume (première apparition)
Claims

* Temaculous Tem- Signature draw- Sack of Potatoes

Semi-Signature Draws- L'eggo My Eggo, Crocodile and the Shed of Creep, and VP of Hell

Claims- Unidecim Caput Daemonium, Tem, David the Orangutan, Gorilla Grodd, Newt and his Case of Fantastic Beasts, Confucian Death Worm, Doctor Alchemy, Agent N, and Philosoraptor.

* Bacon- Signature draw-

Semi-Signature Draws-

Claims-

* Rice- Signature draw-

Semi-Signature Draws-

Claims-

* Fox- Signature draw- Dice of Chance

Semi-Signature Draws- Nanobot Swarm, Self-Aware Coffee Machine, The Majestic Fat Fearsome Lego Cat

Claims- Marsupial Lion, Pillar of Absorption, Incredibly Ragy Tank, Dune Worm, Jonah, Mirror of nearly infinite and Superior speed, PICA sheilding.

* Fail- Signature draw-

Semi-Signature Draws-

Claims-

* Kale- Signature draw-

Semi-Signature Draws-

Claims-

* Fest- Signature draw-

Semi-Signature Draws-

Claims-

* Zach- Signature draw-

Semi-Signature Draws-

Claims-
Geometry

video File:Placeholder
Geometry is a draw claimed by Rice.

It is currently banned, and will stay that way until the meta becomes terrible to the point where noone can battle because OP.

It can prove things, and is nonexistent. Sounds ok, right?

Well, I can technically prove that things like patterns and movement do not exist. Ask anyone.
Jewish Asian Boy Scout

The **Jewish Asian Boy Scout (JABS)** is a creature draw owned by **Bacon**. It is, as it says in the title, a Boy Scout that is Asian and Jewish.

## Attributes

As the JABS is a Boy Scout, it is prepared for any situation. Therefore, it can avoid almost all forms of harm due to having everything it could possibly need in its handy Boy Scout backpack.

The JABS is also Jewish, so anything that does any harm to it is deemed a Nazi and is instantly killed by the UN.

Finally, as the JABS is Asian, it is incredibly smart and great at math.

## Abilities

The JABS can use its Boy Scout abilities to tie large knots, build buildings, light fires, and do anything in the Boy Scout Handbook. Additionally, this Boy Scout has earned every Merit Badge, so it is an expert in Nuclear Science, Hunting, Fly-Fishing, and Chess.

As a Jew, the JABS can use Purge, which will automatically kill anything that is not Jewish. However, as a reaction, the target can convert to Judaism, although this is false, and not wholeheartedly converting. Thus, if the JABS Purges it again, it will succumb. Luckily, the JABS cannot Purge right away due to not being able to go again directly after a Reaction.

Since the JABS is Asian, it can cook delicious Asian food, satisfying its opponents instantly or healing its allies. Additionally, it can cook and eat anything, like dogs and cats.
John Steinbeck

**John Steinbeck** (ジョン・スタインベック, *Jon Sutainbekku*) était un membre de La Guilde. Quand la guerre fut finie, il a crée sa propre organisation, Les Rémanents de La Guilde.

## Apparitions

Chapitre 18 : Fleurs et feuilles mortes, neiges et or
Chapitre 19 : Les trois organisations
Chapitre 22 : The strategy of conflict
Chapitre 23 : Les raisins de la colère mûris dans ses yeux - 1re Partie
Chapitre 24 : Les raisins de la colère mûris dans ses yeux - 2e Partie
Chapitre 26 : Will of Tycoon
Chapitre 27 : Sur la rive ébréchée
Chapitre 28 : Plan d'urgence
Chapitre 30 : Tour de silence, banquet de corbeaux
Chapitre 31 : Les jumeaux de l'ombre
Chapitre 33 : La baleine blanche qui volait dans la mer céleste
Chapitre 37 : La fin du banquet

Épisode 17 : La triade des sociétés
Épisode 18 : The strategy of conflict
Épisode 19 : Will of tycoon
Épisode 20 : Le cerveau peut se tromper
Épisode 21 : Double Noir
Épisode 22 : Partie 1, Poe et Ranpo / Partie 2, La baleine blanche dans la mer céleste
Épisode 24 : Si je peux enfin me débarrasser de ce fardeau

## Références

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 et 1,6 Bungô Stray Dogs, Tome 07
Dice of Chance

The dice of Chance is a large floating cube made of an unknown deep purple material, about 2 meters to a side. On each side, there is a series of pips that correspond with the pips on your average dice. It cannot be affected by anything or used until it is the second-to-last draw or the last draw. But, when you use it, you can do almost anything you want. Literally almost anything. That's it. That's what it is!
Louisa May Alcott

**Louisa May Alcott** (ルイーザ・メイ・オルコット, *Ruīza Mei Orukotto*) est un ancien membre de la Guilde.

## Caractéristiques

### Pouvoir

La capacité de Louisa lui permet de faire passer le temps à 1/8000e de vitesse normale, mais seulement si elle est seule dans une pièce. En tant que stratège prisée de la Guilde, Fitzgerald la considérait comme l'une des détenteurs de pouvoir les plus puissantes de la Guilde.

## Références

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 et 1,6 Bungô Stray Dogs, Tome 13
Felipe (the Gecko)

video
**Felipe (the Gecko)** is a draw currently claimed by **Rice.**

## Attributes Edit

Felipe is a gecko.

He's not an ordinary gecko though.

Felipe originates from Bacon's Oregon Trail, which Bacon can tell you about later.

## Abilities/Moves Edit

Felipe can eat anything. (Provided it's not super-super huge. He can eat like a gorilla.)
For the things he eats, he gains the attributes of it. For example, if he eats Xavier the immortal mongoose, he gains immortality. He gets quite bigger every time he does this.
The Rules

Franchise Clause: Only two Draws per franchise (Pokemon, Harry Potter, etc.)

* This clause may not be bypassed with signatures, semi-signature, or transformations.
* Summons and factories cannot bypass unless they are within the franchise (e.g. if Chris has Jiraiya and Shisui, he cannot use Geometry to summon Itachi, but he can use Jiraiya to summon Gamabunta).

Mega-Franchise Clause: Up to three Draws for one Mega-Franchise (Anime, Movies, Other TV, Board Games, Card Games, Mythology, RPGs, Inators)

* Whether or not something falls into one mega-franchise or another is a Judge's decision.
* Signatures do not count, but semi-signatures do.

Trademark Clause: In one tournament or league you may not use anything that you or anyone else has used during that tournament.

* This excludes signatures and Semi-signatures, as well as common ground draws.

OP Clause: Over-powered draws are banned.

Wall Clause: Only one wall-type Draw.

* This includes thing such Hyper Fields, Stealth Fields, etc.
* If a wall is destroyed, another wall may be drawn.
* You may only have one Pseudo-Wall, such as Semi-Invulnerable Irresistible Bacon or Soul Patch.

Swarms Clause: You may only use ONE Swarm Draw, which is a Draw that includes 3 or more “things” (Armies, etc.)

Summons do not count against this. You may also have one pseudo-swarm in addition to your swarm, such as a factory.

Terrain Clause: There may be only one physical terrain Draw per battle. A physical terrain Draw is something that defines the landscape, such as a desert. There may be as many in-tangible terrain draws as long as they do not conflict with each other.

Summon Clause: Summoning any unit takes a turn, unless it is produced by a factory. You may only summon three units per game.

* Building a wall (Trump) / summoning a terrain (Tapus) counts as a summon.

Redraw Clause: You may only redraw/revive one unit per draw.

Speed Clause: Draws may not go faster than the speed of light.

Draw Creation Clause: A draw cannot be created with the specific purpose of countering an opponent’s draw. A judge will determine if a draw is a counter-draw.

Defensive Claims: One cannot claim a draw for the purpose of making another draw more powerful or relevant in the meta. One cannot claim a draw for the sole purpose of stopping an opponent from drawing it. The Doodle Council will decide if a claim is illegal.

Dimensional Clause: There are five basic dimensions in a Doodle-Battle. They are exact copies (For the purpose of doodle battle) of the current dimension the battle is in. Other dimensions can be in existence due to draws. The exact nature of these dimensions are determined by the draw. Any draw that exists in more than two dimensions is a swarm.

The Terrain Clause: The basic terrain for a doodle battle is a earth-like planet, but all terrain is a relatively flat surface made of soil with grass. There are the same celestial bodies as there are in the real world.
Crocodile and the Shed of Creep

**Crocodile and the Shed of Creep** is a draw currently claimed by **Temaculous Tem**

## Attributes

Crocodile and the Shed of Creep is technically a swarm draw, but it doesn't look like that at first. You start off with Crocodile, an African man skilled in dark magic, and this really run down looking shed that he lives in.

First of all this draw is really easy to kill because you just have to destroy the shed and Crocodile which is not nearly as hard as killing a Shadow Wall. However, once you destroy the shed, whoever drew Crocodile will get a bunch of potions and booze, more on that later.

## Abilities/Moves

The only move you can make at first with Crocodile is...

**Summon the Pygmy Demon:** This move allows you to summon a pygmy demon via drinking alcohol and smoking cigars. The pygmy demon will arrive after one turn. The pygmy demon can do the following...

**Get stuff Pregnant:** It's as simple as this, you touch the pygmy demon and you get pregnant. With another pygmy demon that will go onto the original pygmy demon's side. It doesn't matter what it is you get pregnant.

**Mind Control:** The pygmy demon has basic mind control powers. (Not as crazy as Gorilla Grodd) This can allow him to take over the minds of most people.

**Superhuman Speed and Strength:** The pygmy demon has superman speed and strength enabling him to travel faster than the speed of sound and he can lift a huge amount.

Now once the house is destroyed the drawer of this draw will receive three bottles of booze, a death potion, a healing potion and a potion of suspicious liquids.

**Booze:** The booze will allow you to stop a draw from performing any action during the opponent's turn.

**Healing Potion:** The healing potion will allow you to bring one of your draws back to full health.

**Death Potion:** The death potion kills one of your opponent's draws.

**Potion of Suspicious Liquids:** This potion is more complicated than the others, so follow along. Cyanide, Toxic Waste, and Lava make you die. Human Urine makes you extremely depressed and unable to do anything. Spoiled Milk gives you dysentery. The last one is Free Choice and allows you to pick whatever kind of liquid you want. You can choose to divide this potion up. You will decide on what you get my a spinner or dice.
Chapitre 21 : Irmão et Diablo

## Chronologie

**Irmão et Diablo** (助修士と黒悪魔, *Jo Shūshi to Kuro Akuma*) est le chapitre 21 du manga. On le retrouve dans le Tome 06.

## Personnages présents

* Ryûnosuke Akutagawa
* Nathaniel Hawthorne
* Margaret Mitchell
* Osamu Dazai (flashback)
* Atsushi Nakajima (flashback)
* Kenji Miyazawa
* Akiko Yosano
* Ranpo Edogawa
* Yukichi Fukuzawa
* Ôgai Mori
* Chûya Nakahara

## Combats

* Ryûnosuke Akutagawa contre Nathaniel Hawthorne (début)

## Pouvoirs employés

* Rashômon
* La lettre écarlate
* Autant en emporte le vent
VP of Hell

**VP of Hell** is a draw currently claimed by **Temaculous Tem**

## Attributes

Since Satan was banned, Temaculous Tem came up with the next best thing, the Vice President of Hell. The Vice President of Hell lives in Hell and is protected by the secret service, so most attempts to assassinate him will fail. To kill him you would physically have to go to Hell and kill him by surprise.

## Abilities/Moves

Vp of Hell has a wide variety of abilities as listed below.

**Summon Things to Hell:** With the VP of Hell, you can someone all of your draws to Hell making them impervious from earthly attacks.

**Death Boost:** If you choose to do this, all of your death draws will get a slight boost.

**Make Something a Secretary:** Making something a secretary will give it a secret service to protect it from some attacks.

**Assassinate Satan:** Assassinating Satan takes three turns to do and once you have finished you will become president and get boosts to the moves listed above.

**Revive:** This move lets you revive one of your dead draws because you have partial rule over Hell. However, the draw will have limited powers and will be much easier to kill.
Confucian Death Worm

**Confucian Death Worm** is a draw currently claimed by **Temaculous Tem**

## Attributes

Confucian Death Worm is a more religious and Chinese Death Worm than the Mongolian Death Worm making it not that OP. If you don't know what a Death Worm is it is a giant worm that lives underground and it can spit acid and harness some lightning. The Confucian Death Worm is a Death Worm that teaches the philosophy of Confucius

There are many ways to defeat the Confucian Death Worm. Most attacks will do damage and a big attack will most likely kill it.

## Abilities/Moves

There are three moves that a Confucian Death Worm can make and they are listed below.

**Good Morals:** The Confucian Death Worm has five good morals that it can use throughout a game to clear insanity, make something good, or heal it. This is a very effective move for defensive plays.

**Acid Spit:** The Confucian Death Worm does not have the same acid power and lightning powers of a Mongolian Death Worm, but it can spit a glob of acid at something that will do significant damage.

**Minor Lightning:** The Confucian Death Worm has some minor control over lightning and it can be harnessed every other turn. Lightning is not guaranteed to kill a draw.
Xavier the Immortal Mongoose

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Xavier is a mongoose.

He is immortal.

So, if he is dead, and it's your turn, he comes back to life with +1/+1.

A mongoose is 1/1.

So he gets a boost every time he dies.

He also comes from Bacon's Oregon Trail. In this he is eaten by Felipe. He then comes back to life.

In all other senses, he's just a mongoose. He can kill snakes. He's fluffy. And cute. And bites stuff.
L'eggo My Eggo

**L'eggo My Eggo** is a draw currently claimed by **Temaculous Tem**

## Attributes

L'eggo My Eggo is a metaphysical draw, which makes it extremely hard to kill unless you have another metaphysical draw to kill it.

## Abilities/Moves

There are only two moves that L'eggo My Eggo, and only two. No chucking the box at somebody once you're done or eating the waffles right out of the freezer. There are just the two draws listed below.

**Redraw:** The redraw waffle is one of the waffles in L'eggo My Eggo. This allows you to bring back one of your people. This is especially useful if you are horrible at doodle battling. However, the redraw waffle brings back the draw as it was in the beginning.

**Full Health:** Full health is the other waffle. The full health waffle, as it states in its name, will bring back one of your people to full health free of any poisons, diseases, and/or knife wounds. Unlike the redraw waffle, it will keep all of the fun add-ons that you added to your draw

Warning! When using L'eggo My Eggo, you should strategize and try to keep a certain draw alive during the whole game.
Newt and his Case of Fantastic Beasts

**Newt and his Case of Fantastic Beasts** is a draw currently claimed by **Temaculous Tem**

## Attributes

Newt is just like his in the movie and his case includes the ten creatures five of which he can release on his turn. And no he can not release the other five on his next turn.

Since Newt is a wizard he can deflect things like bullets and other projectiles, and stop rival magic, but he is still vulnerable to other attacks. The same goes for his beasts.

## Abilities/Moves

Newt has a wide variety of moves on his own. Any spell that you think a seventh-year wizard would know applies as well as the weird spells he does in the moves. He can also apparate to any place that he knows about, so he can not apparate into a metal cube to protect him from all attacks because he does not know what that place would most likely know that. He can also open his Case of Beasts, but the Case can do that on its own so... let's get on with the beasts. They are listed below.

**Zouwu:** The Zouwu is a cat-like creature from China. The Zouwu can teleport to anywhere, and it has the capacity to teleport other people along with him. (and it's really big and kills things.)

**Obscurus:** The Obscurus is a creature that forms in the absence of love, and it can destroy or kill if it is provoked giving it major protection.

**Niffler:** The Niffler is a marsupial that is attracted to especially shiny things. Its pouch can hold a vast quantity of things making it a good storage place.

**Erumpent:** The Erumpent is a rhino-like creature that has a horn that can blow most things up.

**Fwooper:** The Fwooper is a bird from the continent of Africa whose cry is thought to drive people insane. Doing this on your turn will cause one of your opponents draws to be roleblocked.

**Kelpie:** The Kelpie is a shape-shifting animal whose natural habitat is the water. Shape-shifting the Kelpie allows you to make a person confused or impersonate that person.

**Thunderbird:** The Thunderbird is a bird native to Arizona, and it is able to control the weather and fly. You can use any sort of weather-related things or fly back to Arizona for extra protection.

**Demiguise:** The Demiguise resembles a monkey and can turn invisible. Turning invisible gives to protection, the element of surprise, and it can allow you to make other things invisible.

**Occamy:** The Occamy is a snake-like bird hybrid thing. It can grow and shrink to fit any size. This works well in doodle battling because you can shrink to avoid stuff or grow to protect.

**Swooping Evil:** The Swooping Evil is a monster native to North America. The things it can do are suck the brains out of living thing, erase memories, and heal minor wounds.
Home

## What the cheese is a Doodle Battle?

Alright. First off, Doodle Battling is not trying to draw something better than someone else. (That actually happened once.)

Doodle Battling is basically Super Smash Bros for anything. Find something in science class, use it! (as long as it's good)

It has been around for a long time, longer than I can remember. (I dunno)

In a Doodle Battle, there are three people (two people and a judge.) Someone decides who goes first (No one cares how) and that person gets to draw somthing first, and go first. (going second allows you to draw things that counter their things, so drawing second is considered an advantage.)

So, the first person draws something. It cannot be something someone has drawn before and claimed as their own. (These things will be written down sometime in the near future) This is called a claim. When someone claims something, and they draw it, it's theirs. No exceptions. (Unless they allow you to.) If someone asks you what it does, you must explain FULLY. Repeat until each person has a predetermined number of draws.

They then fight. You can only do one thing per turn, automatically done things will probably be discussed beforehand.

Judges always have the final decision and must be un-biased.

Just browse around in some of our pages and find out more about doodle battles.
Pokemon Trainer

The **Pokemon Trainer** is a Swarm draw owned by **Bacon.** It is currently his **Signature.**It is an Astral Draw that has 4 Pokemon it can send out and switch between.

## Attributes

The Pokemon Trainer and its Pokeballs are Astral, so it cannot be attacked. It "dies" when all 4 of its Pokemon are killed. It automatically sends out its strongest Pokemon at the beginning of a battle. The other Pokemon do not have to be revealed until they are sent out. When the Pokemon that is out dies, another is automatically sent out. A turn may be used to switch Pokemon. Additionally, the Pokemon are divided into 4 types: 1 Strong, 1 Medium-Strong, and 2 Weak. Examples:

**Strong**: Mega Absol, Mega Sableye, Mega Charizard X, Mega Charizard Y.

**Medium-Strong**: Dusknoir, Charizard, Blastoise.

**Weak**: Abra, Rattata.

The Pokemon are stored in the Pokemon Trainer Dimension while not in use.
Shadow Wall

The **Shadow Wall**is a wall and swarm type draw owned by **Bacon**. It is one of his Semi-Signatures. It exists in all dimensions and can create portals between them.

## Attributes

The Shadow Wall is a wall that is about 1 meter thick, and is infinitely tall and wide. It exists in all dimensions, including ones preset by other draws, like Kamui and the Rift. It has the Shadow Absorption Dimension as a preset, which only it can access. In the Shadow Absorption Dimension, it exists in all places.

The Shadow Wall is intangible, that is, it cannot be hurt nor destroyed in any way.

You may not teleport past the Shadow Wall.

## Abilities/Moves

The Shadow wall can create portals between dimensions, all of which it exists in. Here are some examples:

* **Shadow Ladder.** The Shadow Wall creates a portal between itself in two dimensions, allowing a willing draw on its side to walk between these. This take one turn.

* **Shadow Absorb.**The Shadow Wall absorbs a non-sentient being that is inside it to the Shadow Absorption Dimension. This is a Reaction that takes one turn.

* **Shadow Release.**The Shadow Wall releases something that is inside the Shadow Absorption Dimension. Because it exists everywhere in that dimension, it can release something multiple turns after it was absorbed, and can release whatever its use wishes.
Sack of Potatoes

**Sack of Potatoes** is a draw that is currently claimed by **Temaculous Tem.**

## Attributes

Sack of Potatoes is exactly what it is...a sack of potatoes. It usually comes with around seven potatoes, making it count as a swarm, a sack, and a magic 50lb shovel. All of this stays the same until you change it. Read below for more information on that.

It does have weaknesses, yet it can be difficult to kill once it reaches an infinite number of potatoes. This can be reversed by taking your potatoes and giving it to a draw like Confucian Death Worm with a limited number of moves, giving 500,000 to the other draw and you keeping 500,000.

## Abilities/Moves

Sack of Potatoes is only able to do a few things at first because it's a sack of potatoes. This limits your abilities with this draw and can make you vulnerable to attack.

**Plant the Potatoes:** This is literally one of the smartest moves you can make with Sack of Potatoes. You plant the potatoes in the ground and they grow. To an infinite number of potatoes. Also, if you try to attack the potatoes while they are in the ground, you will get hit with a shovel and take a slight amount of damage.

**Soul Absorption/Regular Absorption:** This is Sack of Potatoes' best move, partially because it is one of the only moves. Regular absorption alters your physical state, like if you absorb metal than you become a Cyborg Sack of Potatoes. Soul absorption is more difficult because it requires one of your people to die, or you can kill one of the other person's draws and steal its soul. This will grant you the abilities of the draw that died, such as telekinesis, invisibility or teleportation.
Galand

**Galand of Truth** is a creature draw owned by **Bacon.** It is a member of the Ten Commandments and has the magical power Critical Over, allowing it to increase its strength drastically. Additionally, it has the Commandment of Truth, so anyone who lies in its presense will be turned to stone.

## Attributes

Galand is a demon, so he is incredibly durable and can sew himself together with demonic magic. Additionally, he cannot be killed unless all 7 of his hearts are destroyed. He also is wearing powerful armour, and his defense is further increased by Critical Over. His Commandment causes liars to be turned to stone, which is a DK.

## Abilities

Galand is incredibly strong, and wields a massive double bladed axe with a spearhead on the end. His strength is only augmented by Critical Over (which takes a turn), and with the boost he can slice the tops of mountains miles away with the pure wind pressure of a casual swing of his axe.
Bungô Stray Dogs Wan!, Épisode 12

## Chronologie

**Échange de position / Mon trésor / Atsushi Nakajima élabore un plan** (とりかえっこ劇場 / 私の宝物 / 中島敦、画策する, *Torikaekko Gekijō / Watashi no Takaramono / Nakajima Atsushi, Kakusaku Suru*) est l'épisode 12 de la série Wan! anime.

## Personnages présents

* Osamu Dazai
* Atsushi Nakajima
* Yukichi Fukuzawa
* Kyôka Izumi
* Kenji Miyazawa
* Doppo Kunikida
* Ranpo Edogawa
* Naomi Tanizaki
* Jun'ichirô Tanizaki
* Akiko Yosano
* Chûya Nakahara (Wan! Short)
* Kirako Haruno (crédits)