Règles du jeu

Cette page énonce toutes les règles du jeu de cartes **PERCH-OHCIT**.

## Les bases du jeu

### Le champ de bataille

Le **champ de bataille** est le terrain sur lequel vous pourrez poser vos cartes et agir avec celles-ci. Il se compose de 6 parties distinctes.

#### Le centre

Le **centre** du champ de bataille se situe entre les deux joueurs ou équipes de joueurs. Dans le centre se trouvent la carte de la **zone de combat** et les différents tas de jetons pour les appliquer à vos futures cartes.

#### Les lignes de front

Chaque joueur ou équipe de joueurs possède une **ligne de front**, il s'agit de la ligne la plus proche du centre tout en restant du côté du joueur propriétaire de cette ligne. Durant la partie, cette ligne servira notamment aux **unités de mêlée**, ou de corps-à-corps en général, et toutes les unités s'y trouvant sont les plus susceptibles de se faire attaquer car n'importe quelle carte peut les cibler.

#### Les lignes centrales

Chaque joueur ou équipe de joueurs possède également une **ligne centrale**, se situant derrière les lignes de front, s'éloignant donc de plus en plus du centre. Durant la partie, cette ligne servira notamment aux **unités de distance**, ou pour garder certaines cartes dans une semi-sécurité, car seules les unités à distance adverses peuvent cibler les cartes se situant dans cette ligne, seules exceptions étant les cartes ayant un pouvoir permettant de cibler la ligne de front et la ligne centrale peu importe leur style de combat.

#### Les lignes de retrait

Chaque joueur ou équipe de joueurs possède enfin une **ligne de retrait**, située derrière la ligne centrale et étant la ligne la plus éloignée du centre. Durant la partie, cette ligne servira surtout aux **structures** ou aux cartes ayant besoin de se sécuriser ou de se renforcer, car aucune carte Unité ne peut cibler des cartes se situant sur les lignes de retrait, seuls certains pouvoirs peuvent cibler cette ligne, les cartes situées sur cette ligne n'ont donc pratiquement aucun risque d'être attaquées mais ne peuvent cependant pas attaquer non plus.

#### Les réserves

Chaque joueur ou équipe de joueurs se voit munie d'une colonne servant notamment à placer ses **decks** et où peuvent être placées les **cartes de réserve** faces cachées. Il est conseillé de garder ses réserves à portée de votre main dominante afin de pouvoir piocher des cartes de manière plus ergonomique.

#### Les cimetières

Chaque joueur ou équipe de joueurs est équipée d'un **cimetière**, où sont stockées les unités tuées, les structures détruites ou vos pouvoirs ayant été utilisés. Il est conseillé de garder son cimetière à l'opposé des réserves car il est peu probable qu'une de vos cartes se situant dans le cimetière soit réutilisable.

### Les différents types de cartes

Les cartes sont le moyen direct de jouer au jeu, chaque carte se voit définie une rareté en particulier (**Commun**, **Rare**, **Épique** ou **Légendaire**), indiquant le taux de présence ainsi que la puissance théorique de la carte en question. Il existe 3 catégories de cartes, elles-mêmes divisées en sous-catégories, leur donnant des effets et utilisations possibles différentes pour chaque carte.

#### Les Structures

Les cartes Structure sont des cartes permettant au joueur de cumuler des ressources, de placer des cartes ou divers autres effets sont la sous-catégorie de la structure. Les cartes Structure peuvent **uniquement** être placées sur votre **ligne de retrait**. Ce type de carte se divise en 4 sous-catégories.

##### Économie

Les cartes Structure dites économiques permettent notamment de produire des ressources au début de chaque tour. Sauf exception, les cartes Économie sont les seules cartes Structure pouvant être **améliorées** afin de produire plus de ressources. Certaines cartes Structure économiques permettent également de produire des **jetons d'amélioration Arme renforcée** ou **Armure renforcée** qui peuvent être équipées sur des cartes Unité pour améliorer leurs statistiques de combat.

##### Militaire

Les cartes Structures dites militaires sont des cartes très demandées par les cartes Unité pour placer celles-ci. Elles n'ont aucun effet particulier mais permettent notamment de placer certains types d'unité plus puissants que les unités communes.

##### Défensif

Les cartes Structure dites défensives possèdent des effets divers selon la carte, mais servent la plupart du temps à infliger des dégâts sur la carte ennemie ciblée si une carte Structure alliée est attaquée.

##### Capital

Les cartes Structure dites capitales regroupent les 3 sous-catégories ci-dessus, elles peuvent produire des ressources et être améliorées, permettent de placer les cartes les plus fortes comme les cartes Unité ou Pouvoir les plus puissantes, notamment celles de rareté **Légendaire**, et possèdent des effets particuliers selon la faction jouée. Chaque faction possède entre une et deux cartes Capital différentes, rendant ces cartes très rares à obtenir, mais restent très résistantes en points de vie et pouvant permettre au joueur d'améliorer ses conditions de jeu.

#### Les Pouvoirs

Les cartes Pouvoir sont des cartes pouvant directement agir selon la carte et possédant des effets particuliers selon le pouvoir utilisé et selon la sous-catégorie. Ce type de cartes se divise en 2 sous-catégories.

##### Capacité

Les cartes Capacité sont des cartes directement utilisables par le joueur si celui-ci possède les cartes et ressources nécessaires pour les utiliser. Chaque carte Capacité possède un ou plusieurs effets agissant dans les rangs alliés ou ennemis et sur n'importe quel type de carte.

##### Piège

Les cartes Piège sont des cartes pouvant être placées face cachée sur une ligne alliée du champ de bataille en particulier et pouvant être révélée à n'importe quel moment, tour allié ou ennemi, si les conditions pour en retourner une sont respectées. Ces cartes servent notamment à retourner une situation à l'avantage du possesseur de la carte.

#### Les Unités

Les cartes Unité sont des cartes basiques permettant au joueur d'**attaquer** ou de **se défendre** contre les autres cartes Unité adverses, fonctionnant comme des soldats d'une armée que le joueur commande. Vous pouvez placer une carte Unité sur le champ de bataille selon le taux de cartes Structure et de ressources que vous possédez et vous pouvez agir avec la carte seulement au tour suivant la mise en place de l'unité sur une ligne quelconque. Cependant, vous pouvez directement utiliser les **compétences** de la carte ou lui équiper des **jetons**. Ce type de cartes se divise en 2 sous-catégories.

##### Mêlée

Les cartes Unité de mêlée sont les cartes les plus communes de chaque faction. Ces cartes se distinguent par le fait qu'elles peuvent uniquement attaquer **depuis la ligne de front** et peuvent **uniquement attaquer des cartes situées sur la ligne de front adverse** (sauf exception) ou directement le joueur adverse. Ces cartes peuvent être jouées de manière offensive ou défensive car les cartes Unité de mêlée ont une meilleure couverture pour encaisser les dégâts. Toutes les cartes Unité de rareté **Légendaire** sont considérées comme cartes Unité de mêlée, sauf si elles possèdent un pouvoir permettant d'attaquer d'une autre manière.

##### Distance

Les cartes Unité de distance sont des cartes plus offensives que leurs homologues de corps-à-corps, car celles-ci peuvent attaquer **depuis la ligne de front ou la ligne centrale** et peuvent attaquer des cartes ennemies **se situant sur la ligne de front ou la ligne centrale adverse**. Ce type de carte est plus rare mais moins vulnérable car le fait de pouvoir se situer dans la ligne centrale permet de se faire attaquer par moins de cartes ennemies. Cependant, ces cartes peuvent beaucoup moins être défensives car elles peuvent moins encaisser les dégâts sur des unités alliées.