2015/07/10 15:00 采访资料

## 绮丽的动漫画面丰富的动作，还有充满的厨二（气息）世界。MORPG「Soul Worker」是怎样的游戏呢~？

2015/07/10 15:00                                                 日本记者：箭本進一

动漫风格的角色与激烈的战斗，故事的风格让人联想到轻小说的故事情节。「Soul Worker」就是这样的动作系MORPG。

Soul Worker是韩国LION GAMES开发的MORPG。日本动画风格的画面渲染和轻小说的故事特征，使其概念阶段的展示就在日本产生了不小的反响。2012年1月，第一个演示动画公开，这个面向日本的作品成为了相当大的话题。2012年8月与NHN PlayArt正式签约，而那以来，已经过去了3年。

如今，Soul Worker的正式启动准备好了，并决定在全世界以日本代理为首。Soul Worker到底是怎样的游戏呢？这3年时间里又发生了什么事情呢？真是令人在意，此次我们采访了该作品的制作人NHN PlayArt的ソク・ミンジェ先生和创意总监小森秀平先生~。

Soul Worker 预告

### 动漫风格的动作MMOROG，这3年的开发经过

 采访之前，先回顾一下关于Soul Worker的事情吧。在本作中登场的「Soul Worker」是在突如其来的世界毁灭中觉醒了异能力的少年少女。以近未来风的荒废世界为舞台，讲述了为拯救世界而投身到战斗中Soul Worker们的故事。

7月下旬预定为世界首测阶段，使用大剑的少女「苏乌拉姆神剑」，手持双枪的少年「爵士枪」，挥舞镰刀少女的「雾影之镰」，用各自不同的风格与谜一样的敌人进行作战。是有着高水准的动作和操作简单的连续技的爽快作品。

2012年在日本的代理决定以后便杳无音讯，期间一定发生了各种各样的曲折。韩国的开发商LION GAMES决定让日服率先代理。也就是说，「已经在别国提供游戏3年后，从日本开始的」，而是，「从3年前新作游戏终于披露后开发继续下去了的事」。当初，2013年被认为是代理开始3年，期间，到底发生了什么事呢？我们去采访下吧。

从左边起顺序是苏乌拉姆神剑、爵士枪、雾影之镰

### “真帅！”高水准的视觉冲击，代理决定：日本

4Gamer：

今天请多关照。

ソク・ミンジェ先生（以下，ソク先生）：

我是Soul Worker的制作人，NHN PlayArt也请多关照了。我负责的是游戏的整体方向和宣传活动有关的工作，各种各样的意见的汇总工作等等。

小森秀平先生（以下，小森先生）：

我是NHN PlayArt的小森。Soul Worker的创意总监。负责角色的配音工作，游戏中角色的「影像传话系统」用的剧本制作等也是我的工作。

4Gamer：

Soul Worker终于正式出炉了，从日本签约合同发表了后的2012年8月起，到现在已经将近了3年了。

ソク先生：

是的。2012年时，Soul Worker只有开发初期的原型。而这一阶段已经高度实现了日本动画风，画面也非常厉害，不过，更让我吃惊的是，这个原型的制作只有3周左右。当时这边的开发商说：“真帅！”于是马上进行了日本独家代理签约合同，这件事在2012年8月发表了。

开发初期的トレイラー

4Gamer：
原来如此。发表的阶段原型呢。当时看过了公开的视频，我还以为游戏已经是完成度相当高的东西了。那么，从那个时起的3年时间里，贵公司与LION GAMES之间发生了怎样的事情呢？

ソク先生：

一边相互交谈，一边进行在日本市场的Soul Worker的开发。

LION GAMES公司是2011年7月成立的，Soul Worker是首次制作的PC在线游戏。正因为如此，发生了各种各样的试行错误和游戏引擎的变更（现在Havok Vision Engine已被采用）这样的事情。

4Gamer：

在这种情况下Soul Worker会开发到什么程度了呢。

### 动作游戏的“动作和反应”。日本的动作游戏的乐趣的追求，再次进一步的开发

4Gamer：

从标题来看Soul Worker原本是在考虑了日本市场的意识下进行开发的。

ソク先生：

是的，在那里我们公司给了各种各样的要求。比如动作游戏的乐趣追求，玩家之间的交流方法，也结合考虑了日本方面所倾向的东西，在故事里日本的玩家也能喜欢上的东西。

4Gamer：

那么，请谈谈动作游戏基本的讲究吧。

ソク先生：

动作游戏的基本部分，我们公司爽快的去和LION GAMES的先生那里进行了讨论。

例如：一个就算连击收割，“组合”是什么呢？“开始收割”连击的话是什么形式吗？“如何连击才有趣呢？”“其中之一的就是空中连击方面，空中连击收割了吗？”“空中组合技的优点是什么呢？伤害增加吗？可以不被敌人的袭击打断吗？”提出了这样的问题。

4Gamer：

单单是要素，不仅采纳，这个要素为什么有趣？这个阶段是从观察了后在开发了的吗？

ソク先生：

是的。这是因为，初期阶段LION GAMES先生在籍的工作人员，游戏的动作性的动作游戏打算制作的是。对待在原地不动的敌人殴打时，殴打期间喝瓶药水就会恢复的那个。MMORPG就好，不过，动作游戏就有点不同了吧。

4Gamer：

被这样说的话，初期阶段被公开的PV（上面的视频参照），确实是MMORPG的战斗方式。2014年的视频就明显是在战斗时的动作，这样来看确实变好了很多。

2014年版本的游戏视频

ソク先生：
因为对方那边的话“连击是：总之攻击不断持续的事情”的这样的人设。说的严格点的话，只是小技能连续击打着不仅仅满足了连击，命中次数不断增加的话不错了。但是，日本的动作游戏来看，在连击中会有各种各样的“头脑进攻接续的乐趣”。

4Gamer：

日本有各种各样的游戏中追求连击的“连击专家”一样的人大有人在呢。确实，连击的乐趣说不定是努力的乐趣所在。

ソク先生：

例如，小技能只需100次命中就能达成。组合技如果动作接上了就会很开心这样的。彻底的调查下去，得出了动作游戏的乐趣是“动作和反应”的结论。从玩家所采取的行动对结果回来吧。刚刚的连击的事跟玩家的浮空技找到了这个动作对敌人浮在空中的组合，放入变成了可能，空中连击特有的优势和反馈而返回来。

4Gamer：

刚才的例子里，如果用各种各样的方法达到了100命中的组合技也会格外高兴呢。

ソク先生：

是的。开发初期时就有实现MMORPG战斗的志向了，当时从事的工作人员方向是韩国游戏的传统影响下造成的。

4Gamer：

那个时候的情况，是怎么一回事呢？

ソク先生：

Soul Worker开始开发的时候，韩国游戏界的MMORPG还很低迷，越来越多开发MMORPG的人才开始外流。这样的人员在进行开发Soul Worker，动作方面的想法就偏向MMORPG了。

4Gamer：

原来如此。那时新的mmorpg已经一致加入了无锁定战斗的动作要素，所以那曾经从事MMORPG开发工作的人也开始考虑动作游戏了，只是，导入了动作要素的MMORPG就会变成了动作游戏了啊。所以日本的动作游戏的乐趣追求和原本的方向就有所不同了。

ソク先生：

在本作中，出现了看上去不错的美少女......这只是作为素材的一部分。动作游戏果然还是要有靠谱的动作和反应才有意思呢。

4Gamer：

以这样的想法为基础，而开始推进往追求动作游戏乐趣的方向开发了吗。

ソク先生：

此后，LION GAMES就亲自参与了动作部分的开发，动作TFT这样的部门成立了，工作人员进行了意识改革和世代交替。动作部分多次重新制作。并且我们公司也从日本市场的角度加入了有关动作游戏的各种不同的意见，开始重视“动作和反应”，于是就有了现在的Soul Worker。

4Gamer：

从日本得来的都是怎样的意见呢？

ソク先生：

例如用图示的方式指导角色如何使用的武器和战斗方式才符合形象的请求。灵魂之剑，大剑的强而有力的一击和攻击速度的平衡。爵士枪是从远距离双手各持一把手枪持续接近的射击，打击技后立刻脱离原地并拉开距离。雾影之镰是镰挥舞的广范围攻击将多数敌人卷入......像这样之类的意见，利用武器特性的同时展开不同方式的战斗。

4Gamer：

对于动作性高的游戏，日本人是以使用手柄为主流。不过，游戏手柄的支持如何呢？

ソク先生：

对应方面。我们公司的希望是「务必在游戏手柄连接的瞬间就立马起作用」。

「微软Xbox 360 Controller or Windows」等，根据机种只要连接就能玩了，其他的机种也在连接测试时分配了按键。

但是可惜，世界首测阶段只对游戏键盘完美支持，手柄支持的工作估计在预定β测试开始到开放β测试之间才能完成。

### “察言观色”“相互默契”......日本玩家的交流形式的追求

4Gamer：

那么，请谈谈玩家之间的交流系统吧。

ソク先生：

对应日本的交流形式，LION GAMES的人们倒是有各种各样的意见。

本来，此次的开发推进，最初LION GAMES “日本人的交流是怎样的呢？”这样的很多资料，玩家之间的沟通工具使用方式。基本的部分就从日本市场中意识到，并理解了日本玩家。

4Gamer：

日本式的交流形式是怎样的东西呢？

ソク先生：

“察言观色”“相互默契”等，日本独特的间接交流。

小森先生：

交流的部分特别讲究了。例如用一个按钮会自动组队或者 “自动匹配”，由玩家装扮的“个人房间”，就像在家里一样舒适。AI控制的NPC帮助玩家的角色 “支援者”系统提案。

ソク先生：

交流方面，感受到了日本和韩国的差异了呢。例如，日本建议的自动匹配功能“特意自动匹配之类的不用，那里的人打声招呼组织队伍，不就行了吗？”韩国方面给了这样的回应，在韩国也许是这样，而对于日本的玩家来说，这一点就比较为难了。

4Gamer：

确实，包括我在内的日本全体玩家都比较腼腆呢。

ソク先生：

我自己都是韩国的，所以这种交流说明有些困难，不过，那种时候小森等日本工作人员去了LION GAMES，终于得到了日本方面的意见（笑）。

小森先生：

交流的话，行会建立系统上也存在认识的差异。

作为日本人，认为至少要有能和朋友聚在一起的行会系统，而LION GAMES韩国的开发商，所以韩国的想法是“行会并没有什么作用”。

ソク先生：

在这样的背景下，也做出了“行会战”和“大规模战”，“可怕的PK地区”和“PvP据点，被制服的人就会被放进特殊的地牢中”等这样的计划。但是，如果没有日本方面的要求的话，我们是不会引入这些要素的。Soul Worker中的PvP就是，规定人数的队伍进行竞技式的战斗方式。

### 故事，女主角造型也日化了。然后为パンモロ内衣上

4Gamer：

故事方面也采用了日本方面的意见吧。

ソク先生：

从策划阶段进行检查，如果有些地方不符合日本人的感性认识就会修改。

小森先生：

“这里日本的玩家也会迷惑吧”这样的的地方也修改了。不仅是单纯的韩语翻译成日语，也希望故事能使日本玩家在感情上理解呢。

韩国文化倾向于快速地展开故事。话题不断的切换之类的。而在日本的故事中，很重要的话题是在开场白的基础上进行下去的。

这样的文化差异，导致LION GAMES的人们开始改进剧本中的情节，日本人是这样处理这一部分的，那样的地方要这样处理之类的，为了使其没有违和感而修改下去了。

4Gamer：

正是本地化的工作呢。

小森先生：

Soul Worker中，游戏进行中角色会说话「影像传话系统」之类的东西。角色的台词和NPC之间的对话等，能感受到家用游戏机似的感觉。

4Gamer：
游戏的流程没有阻止故事前进的类型的东西呢。

小森先生：

这是在每个角色都有着不同的台词基础上，也补充了日语版的文章，所以信息的总量是相当的可观。

普通的游戏的话每一个角色的剧本是20~30页就结束了，Soul Worker的情况是150页左右（笑）。

4Gamer：

确实，语音呢？不仅要求翻译成日语，各种各样的本地化不是也很辛苦的吗？

小森先生：

非常辛苦，准备了精心制作的故事。LION GAMES的人们的也很热情，我们也要考虑如何做一些受日本玩家欢迎的东西，对游戏进行本地化。

4Gamer：

有没有提出什么关于角色设计方面的意见呢？

ソク先生：

有的。比如说，要求他们修复Souramusodo的眼角。她的眼神原本是比较冷淡的，但是“日本动漫的美少女主人公的眼神不可能这么冷淡吧”，这么一想于是要求他们将眼角画低一些。

LION GAMES官方网站旧页面留下来的是左边的哈露桑(左)和右边完成版本的哈露桑(右)

4Gamer：

日本动漫会注意相当小的细节呢。

ソク先生：

关于胖次的颜色日本方面也提出了意见，要通过研究日漫中出现的胖次的形状和颜色制作日漫风格的胖次。

这是题外话了，liongames的社长似乎向投资方这样解释了：“日本方面，对游戏有着深入的了解和研究，（他们的考虑）应该会成功的。”

4Gamer：

这是何等的强悍啊（笑）。

ソク先生：

之后提出了改进パンモロ的内衣的意见。当时是把游戏镜头安排在下方，就是常常能看到胖次的状态。

4Gamer：

他们的认识是能看见胖次的时间越长越好吧？

ソク先生：

这样的话就算看见胖次也没有意义了吧。于是提高了镜头的位置，衣服也修复了，只是，与其说这是日本人的感受倒不如说是我个人的讲究，我可不希望这样的文化兴起（笑）。而他们的想法是胖次能看见的时间越长越好吧。

### 爱我的角色如同我的孩子一般，要拿出饱满的热情共同开发

4Gamer：

日本这边各种各样的意见总算理解了，和LION GAMES的人们交流很辛苦吗？

ソク先生：

也并不是很辛苦，lion games的人会认真倾听我们的意见，给出的建议也很对，结合他们的建议才得出了结果，真的是得到了很大帮助。

4Gamer：

开发人员都是怎样的呢？

ソク先生：

最有个性的的是被称为“アムチョ”的艺术总监（※编者认为这里指的是キム・ヒョヌク氏），这人真是个御宅，比对着日本流行的最新动漫，把自己画的角色们称作“孩子”，开发时很留意日本游戏的动作特色，致力于制作表现日本风格的pv。实际上，此次首次公开的pv就是他编辑的。

4Gamer：

像是日本的深夜动画的pv一样，所以被人们认为这肯定是日本的制作方做的东西。

ソク先生：

由于社长也兼任了Soul Worker的制作人，因此开发速度上有了改善。剧本担当也非常负责，创作了很深的故事设定。虽然与各种各样的韩国游戏开放商有过合作，但像LION GAMES这样给了我们大量设定资料的还是头一次见（※用手指比划了大约10cm的厚度），他们也说了：“韩国的服务即便是在日本首次启动，能获得成功的话也好啊。”

4Gamer：

在分配声优的时有没有什么体会？

小森先生：

仔细地核对动画，挑选符合印象的声优，也反复观察了团队成员对此的反应。由于Soul Worker是才面世的新游戏，所以声优也强调要新，因此也分配了有前景的新人。

ソク先生：

收录时还发生了有趣的小插曲，日本方面收到了韩国方面发送的标示着“噪音也录进去了哟”的录音，然而，无论重复听几次，也听不到任何录进去的噪音。

4Gamer：

虽然听不到任何噪音，但韩国方面却说是有噪音录入的...这是怎么回事呢？

ソク先生：

到了他们那边做了了解后，原来是他们把声优演技中的“停顿”误解成了和噪音一样的东西呢（笑）。比如说「可恶!到此为止了吗！」这句台词为了强调懊悔之类的感情而表现成「可恶!......到此为止了吗！」在话语中间有一段感情蓄力，韩国方面就说：「什么都没说，呼吸一样的声音也听到了。」于是认为这是噪音。

4Gamer：

呼吸的节奏也包含在了演技中呢。

ソク先生：

这里必须说明一下。韩国方面的音效人员也是十分的厉害，比如麦克风上的唾沫啊，舌头在嘴中发出的多余的声音，都会注意到并作处理，之后听到了处理过后的声音，真的是非常的好听。

### 单打独斗也行得通，时装采用非抽奖的形式销售

4Gamer：

请多说些游戏系统方面的事吧，伙伴（支援角色）是什么样的呢？

ソク先生：

它是由AI控制的同伴，这是日本方面拜托开发的，不用组队单人也能进行游戏的系统。满足一定条件的话，街上的那些NPC就会成为你的伙伴，其中还有一个“躲在垃圾桶里只露出两只眼睛”这样有趣的NPC，如果成为了伙伴，战斗时身后就会跟着一只垃圾桶（笑）。

4Gamer：

这个系统的开发规模不大吗？每个支援角色都有着独特的外观和技能，而且还会自主移动，开发起来会比较困难吧。

ソク先生：

制作每个支援角色的劳动量相当于制作一个新的职阶，原本只是在街边站着不动的NPC角色将会作为支援角色出现在战斗中，硬骨（使角色移动的骨）也加入了这个系统。

4Gamer：

支援角色在今后也会增加吗？

ソク先生：

是的，虽然开发的工作非常多，可能不会频繁地在这方面更新，但我们计划会追加支援角色。

4Gamer：

请说说房间系统吧，有什么特点吗？

ソク先生：

目前来说，每个人的家里有可以进入的房间，虽说是比较普通的类型，最终#￥……#￥#￥@？？

房间里陈设着各种各样的家具，玩家可以根据自己的喜好或者心情装设，或者增加家具的数目。然后我比较在意的就是浴室。无论如何也想加入洗澡的系统（笑），这也许就是将来可以导入家具的好处吧。

4Gamer：

本作的收费模式是基础免费+内容部分收费的模式，请说说收费的部分吧。

ソク先生：

主要是以改变外表的时装为主，时尚是提供给没有太多经济负担的人的，你可以选择自己喜好的购买。预计也会有一些可以提升能力的装备。另外，一部分家具也是会收费的。

### 厨二中的厨二，为了厨二而生的网络游戏

4Gamer：

那么，“soulworker”要推荐给什么样的人玩呢？

ソク先生：

喜欢动漫和轻小说或是视觉小说的人，还有和喜欢pixiv的插画的人相性也不错呢。当然了，动作游戏的趣味也是有不少的，希望喜欢动作游戏的人们也来玩这款游戏。

小森先生：

还有那些坚信「我的能力总有一天会觉醒的！」的人吧？这个游戏打个比方形容的话，是“厨二中的厨二，为了厨二而生的网络游戏”（笑）。

ソク先生：

「右手中藏着龙的力量」什么的，就是这样的人（笑）。

4Gamer：

准确来说是厨二向的网络游戏呢。今天谢谢您了。

从开发阶段结合了日本方面的感受起，这个具有积极意义的厨二世界为Soul Worker奠下了大背景。审视并改善了动作系统，并加入了具有AI的支援角色系统等，经过几乎重新制作的工作后作品终于可以登场了。三年的时间里确实做了很多很多的事情。

与个性丰富的支援角色们共同战斗的旅途会是怎样的呢？总之首先要抑制住右手的隐隐作痛（非翻译：这里是厨二病发作），等待世界首测吧~。