Бои в Героях Стихий, базовое руководство

Все что вам нужно знать о режиме боя в Героях Стихий, чтобы эффективно воевать и побеждать.

Это руководство было опубликовано в Стиме http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=644146635 и написано пользователем alik.kpi

## Общая информация

Бои в **Героях Стихий** проходят на гексагональной (*гексагон - шестиугольник, клетка поля*) сетке размером 12 клеток в ширину и 8 клеток в высоту.

## Препятствия

На поле боя случайным образом расставляются **препятствия** (*клетки на которые невозможно поставить бойца*). Бойцы бывают летающие (*могут перелетать препятствия и других юнитов*) и наземные (*должны обходить препятствия и юнитов*). Сложившийся "рельеф" можно использовать в свою пользу (*например, есть только узкий проход между вашими армиями, а у оппонента нет летающих бойцов, тогда можно поставить своего бойца в проход и заблокировать его*).

## Рукопашники и стрелки

Бойцы бывают двух видов: рукопашники (**ближнего боя**, **"милишники"**) и стрелки.

**Рукопашники** (*их большинство*) могут атаковать только приблизившись вплотную к врагу (*стоя на соседней клетке*).

**Стрелки** могут наносить урон с любого расстояния. Но, если расстояние до цели больше **7 клеток**, то наносится половинный урон (*визуально отображается* **"поломанная стрела"**). Кроме того, если цель стоит на соседней клетке, то стрелок тоже наносит половинный урон (**штраф в рукопашной схватке**, *единственный стрелок без такого штрафа* - Огненный голем). Поэтому рекомендуется, прежде чем стрелять, отойти от врага, стоящего вплотную, или подойти поближе к цели, которая дальше 7 клеток. Это важный нюанс - **передвижение стрелка не завершает ход**, можно подойти-отойти и потом выстрелить. Еще один важный момент - если в соседней клетке находится вражеский боец, то стрелок не сможет выстрелить в кого-то, кто стоит далеко.

## Ответка

При нанесении рукопашного удара (*т.е. когда цель на соседней клетке, и даже если бьет стрелок*), если жертва выжила - она дает сдачи (**ответный удар**, "**ответка**"). Каждый боец может дать **1 ответный удар за раунд**. Отсюда хитрость - первым ударом "снимаем ответку", а все последующие удары в этом раунде идут без ответки. Но есть отдельные бойцы, у которых есть 2 ответки за раунд (Вампир, Мертвый король) или бесконечное число (Призрачный гладиатор, Грифон), с ними нужно быть осторожнее.

При выстреле на расстояние более одной клетки ответки нет. Очевидно, что бить стрелком врукопашную очень неэффективно (*наносим половинный урон и получаем ответку*). Зато бить вражеского стрелка своим рукопашником - это отличная идея (*ответка будет половинной, а если зажмем стрелка, чтобы ему некуда было отойти, то он не сможет стрелять и будет либо бить половинным уроном с получением ответки, либо пропускать ход*).

## Ход, доступные действия

В свой ход боец может выполнить следующие действия: **переместиться**, **атаковать**, **завершить ход**, **отложить ход**, **использовать свою способность** (*только если она есть, подробнее см. ниже - Уникальные способности бойцов*).

**Переместиться** можно на количество клеток равное показателю **Скорость** (*Скорость=5 - значит может ходить на 5 клеток за раунд*). **Перемещение не завершает ход** в случае если есть возможность переместиться еще или атаковать, поэтому можно сначала подойти, а потом ударить, но можно и сразу выбрать **атаку** (*тогда ваш боец сам подойдет и затем ударит*).
А вот **атака всегда завершает ход**, поэтому не получится сначала ударить, а потом отойти.

**Завершить ход** бывает необходимо, если боец не использовал все доступные клетки перемещения и не атаковал врага. Если завершить ход бойца, который вообще не перемещался в этом раунде, то он становится в **защитную стойку** и получает специальный **бонус +10% к параметру Защита**.

**Отложить ход** - это подождать пока походят оставшиеся бойцы (*и свои и чужие*), а потом походить самому. Если боец переместился хоть на 1 шаг, то отложить ход уже не получится. Откладывать ход может быть тактически выгодно, например, в ожидании, что недоступный сейчас враг первым подойдет ближе (*на расстояние удара или выстрела прямой стрелой*).

**Время на ход ограничено** (*3 минуты против монстра, 30 секунд против игрока*), по истечении оного - боец автоматически завершит ход.

## Очередность хода

Первыми ходят бойцы у которых показатель **Скорость** выше (*т.е. сначала походят все бойцы со Скоростью 6 и только потом те, у которых 5 и меньше*). Среди бойцов одной армии с равной Скоростью первыми получат ход те, кто в изначальной расстановке на поле боя находится выше (левее в деке в Лобби). Если в обеих армиях бойцы с одинаковой Скоростью - они будут получать ход по очереди: сначала боец из первой армии (*напавший, чья армия слева*), потом боец из второй и снова из первой и т.д. (*т.е.* **приоритеты выстроены так: Скорость - кто напал - номер слота**).

**Пример**. Пусть атакующая армия выглядит так:
(**атБоец1, атБоец2, атБоец3, атБоец4, атБоец5**) и показатели **Скорость** у них такие (**4,5,5,6,4**),
а защищающаяся - так:
(**защБоец1, защБоец2, защБоец3, защБоец4, защБоец5**) и **Скорости** у них (**6,6,3,4,4**)
Тогда очередность будет следующая:
**атБоец4, защБоец1, защБоец2, атБоец2, атБоец3, атБоец1, защБоец4, атБоец5, защБоец5, защБоец3**.

Если все бойцы отложили ход, то дальше идет обратная очередность получения хода (*т.е. самые медленные бойцы получат отложенный ход раньше, чем самые быстрые*). Есть хитрая тактика - самым быстрым бойцом отложить ход, подождать и получится, что он будет ходить 2 раза подряд: 1 раз как самый последний из отложивших ход в этом раунде и 2 - как самый первый в следующем раунде.

Если боец ослеплен-заморожен, то он пропускает свой ход.

## Информация о себе и противнике

Клик на панель с аватаркой и ником персонажа открывает окно с информацией, в котором можно увидеть расу (*иконка слева внизу аватарки*), класс (*иконка справа внизу аватарки*) и основные характеристики своего персонажа или оппонента.

## Информация о бойце

В режиме боя можно в любой момент посмотреть информацию о любом живом бойце (*и своем и вражеском*), для этого нужно кликнуть на клетку, в которой он стоит, и подержать немного зажатой левую кнопку мыши. В открывшемся окне есть все основные характеристики бойца, сколько пунктов здоровья у него осталось, краткое описание (*ближний бой или стрелок, наземный или летающий, раса, особенность, количество зарядов магии, уровень карты - число снизу на портрете бойца и сколько улучшений сделано - число вверху на портрете*). Кроме того, тут же отображаются все эффекты заклинаний (*бафы и дебафы*) действующие на бойца.

## Атака-Защита, уворот, как вычисляется урон

Под **физическим уроном** будем понимать рукопашный и стрелковый (*в противовес* **магическому**, *от заклинаний*).
Результатом физической атаки может быть: **урон блокирован**, **цель увернулась от атаки**, **получен урон** или **получен критический урон**.
В случае **блокирования** или **уворота** никакой урон не наносится. При срабатывании шанса **критического удара** - урон удваивается.

**Наносимый урон** вычисляется так: у каждого бойца указан **диапазон урона мин-макс**, когда он атакует цель - прежде всего случайным образом выбирается число из этого диапазона, это **базовый урон**, но он может быть как усилен, так и ослаблен.
Дальше сравниваются показатели **Атака** у атакующего бойца и **Защита** у цели: если Атака больше Защиты, то урон будет усилен пропорционально разнице, если Атака меньше Защиты - ослаблен пропорционально, а если Атака равна Защите, то базовый урон останется неизменным.
В случае, если у атакующего есть **игнорирование части Защиты** цели (*например, "игнорирует 40% защиты"*), то в расчетах учитывается только оставшаяся часть реальной Защиты.
Если атакующий боец стрелок и цель в соседней клетке - применяется **штраф от рукопашной**, если цель далее 7 клеток - **штраф "поломанной стрелы"**.
Если атакующий ненавидит цель (*у некоторых бойцов есть такая особенность, например*, Снежная ведьма *ненавидит* Жрицу), то урон увеличивается на 50%.
Полученное значение урона уменьшается на величину щита от физического урона (**Физ защита**, *в процентах*).

## Книга магии

Во время хода своего бойца, один раз за раунд, вы можете использовать заклинание из своей **книги магии**.

Заклинания бывают:

* наносящие урон (*одной цели или по площади*)
* лечащие (*восстанавливающие очки здоровья*)
* увеличивающие или уменьшающие некоторые характеристики (*Атаку, Защиту, Скорость*)
* дающие щит от урона (*физического и магического, в процентах*)
* увеличивающие шанс уворота (*от физического урона или от примененного врагом заклинания*)
* ослепляющие-замораживающие (*заставляющие пропустить ход*)
* обездвиживающие (*т.е. ход не пропускается, но перемещаться не сможет*)
* запрещающие стрельбу (*т.е. можно бить врукопашную, а стрелять нельзя*)
* снимающие хорошие эффекты (*с вражеских бойцов*) или плохие (*со своих*)

У каждого заклинания есть **стоимость** в единицах маны, а у вашего персонажа есть показатель сколько маны сейчас есть. **Максимальное количество маны** зависит от характеристики **Знания** (*Знания \* 10*). Естественно, у Мага маны намного больше, чем у Воина, а стоимость заклинаний выше для более сильных и улучшенных, поэтому Маги смогут использовать гораздо больше мощных заклинаний.

Если какое-то заклинание улучшено до уровня 2 (*или 3, или 4; 4 - это максимальное улучшение, обратите внимание - некоторые заклинания становятся массовыми на 4-м уровне улучшения, т.е. применяются сразу на всех врагов или своих*), то вы можете использовать как уровень 1, так и уровень 2, в книге отобразятся оба (*на скриншоте выше* - "Магическая стрела" *и 1 и 2*). Но, если заклинаний в книге слишком много и все равно используются только самые мощные их версии - можно взвести галочку-чекбокс **"Только макс. улучшения"**.

Сила некоторых заклинаний (*урон, лечение*) зависит от характеристики персонажа **Сила магии** (*естественно, у* Мага *показатель* **Сила магии** *выше, чем у* Воина *и поэтому Маг наносит урона гораздо больше, чем Воин*).

Если вы вошли в бой не восполнив ману (*чего, кстати, не может быть при наличии премиума*) - не отчаивайтесь, во время первого раунда (*до первого использования магии*) есть возможность пополнить ману на 100% за 1 бриллиант (*кнопка "плюсик" под значением маны*).

А вообще пополнить ману можно следующими способами:

* подождать без боев (*каждые 3 минуты восстанавливается 10%, т.е. с нуля мана полностью восстановится за полчаса*)
* посетить магический колодец (*здание, которое есть на каждой локации*)
* получить левелап (*полностью воостанавливаются и мана и очки действий*)
* пополнить на 100% за 1 бриллиант (*как в бою, так и на локации и в лобби - кнопка плюсик под значением маны*)
* купить премиум-аккаунт (*каждый бой будет начинаться с полной маной*)

## Длительность действия эффектов

И плохие и хорошие эффекты на бойцах имеют свой **срок действия** - количество раундов, по истечении которого эти эффекты снимаются. Действующий 1 раунд эффект снимется в самом конце текущего раунда, поэтому эффективнее всего накладывать его в самом начале раунда, иначе он будет действовать совсем недолго (*например, ход у самого последнего бойца раунда, применяем заклинание с эффектом на 1 раунд, завершаем ход, раунд заканчивается и эффект мгновенно слетает*).

## Расовый бонус

Если армия состоит из 5 бойцов одной расы-стихии, то она получает **расовый бонус**. У разных рас бонусы разные:

* Лед дает бонус к Защите, к заклинаниям защиты, шанс блокировать физический урон и поглощение физического урона (Физ защиту);
* Огонь - бонус к Атаке, к длительности позитивных эффектов заклинаний, к шансу нанести критический урон, игнорирование защиты цели;
* Природа - бонус к очкам здоровья, к заклинаниям лечения, к шансу увернуться от заклинания, поглощение физического и магического урона (Физ и Маг защита);
* Тень - бонус к урону от заклинаний, к длительности негативных эффектов заклинаний, к шансу уворота от физического урона, воровство маны.

Величина бонусов изменяется в зависимости от уровня персонажа. В бою понять, есть ли расовый бонус у армии, можно по наличию специальной **иконки расы** (*в верхнем углу, прямо под панелью с аватаркой и ником персонажа*), а в тултипе на этой иконке - посмотреть на текущие значения бонусов.

Пожалуй нет однозначного ответа на вопрос **"что лучше - армия одной расы или смешанная из лучших бойцов?"** Все зависит от того какие бойцы вам доступны, какой класс у вашего персонажа и какой стиль игры вы предпочитаете. Считается, что расовый бонус Тени больше подходит для Мага; бонус Льда и Огня - для Воина, а бонус Природы - для Скаута (*"серединки"*), но у вас может быть свое мнение на этот счет, экспериментируйте - и создавайте свой собственный билд.

## Уникальные способности бойцов

У многих бойцов есть уникальные способности, вкратце пройдемся по ним:

* у Фростлинга и Призрачного хранителя есть врожденный шанс увернуться от заклинания врага;
* у Беса и Призрачного демона - шанс увернуться от физической атаки;
* не получают ответного удара при атаке Мара, Аспид, Демонесса, Адская гончая, Гидра и Призрачный убийца;
* атакуют дважды Всадник на барсе, Иллюминант, Химера, Темный лучник и Падший ангел;
* могут атаковать несколько целей сразу Огненный маг, Адская гончая, Балрог, Красный дракон, Гидра и Лич;
* имеют шанс нанести критический урон Белый медведь, Вулкан, Минотавр, Василиск, Фурия, Мертвый король;
* при атаке имеют шанс вызвать заклинание по цели: Йети (*ослепление*), Ледяной орел (*урон*), Мороз (*заморозка*), Келпи (*урон*), Зимовой (*замедление*), Жрица (*ослепление*), Светлячок (*слабость*), Кирин (*ослепление*), Сатир (*обездвиживание*) и Пожиратель (*уменьшение Защиты до ноля*);
* имеют врожденную защиту от части урона заклинанием (*Маг защита*) Ледяной голем и Ледяной гигант;
* врожденная защита от части физического урона (*Физ защита*) - Рыцарь льда и Темный страж;
* Темный дух умеет воровать ману у оппонента;
* Феникс имеет шанс возродиться после смерти.

У некоторых бойцов есть активные способности - заклинания, которые можно применить на своих. Когда такой боец получает ход - свои, на которых можно применить заклинание, подсвечиваются голубым и по ним можно кликнуть. Примение такой способности (*как и атака*) сразу завершает ход, поэтому если нужно переместиться - это стоит сделать до использования. У кого есть активная способность:

* Снежная ведьма (*щит от физического урона*),
* Шаман (*наносить максимальный урон*),
* Король обезьян (*лечение*),
* Дриада (*снять негативные эффекты*),
* Смерть (*оживить бойца расы Тень*).

Демонесса умеет возвращаться на исходную позицию после атаки (*т.е. подлетает, ударяет и отлетает назад*). Если же нужно чтобы она не возвращалась - сначала переместите ее в подходящую клетку, а уже потом атакуйте.

Тринт при атаке оплетает цель корнями и привязывает к земле, причем этот негативный эффект будет снят только если Тринт переместится или погибнет.

Вампир при атаке умеет поглощать жизненные силы жертвы и половину от реально нанесенного урона (*число единиц здоровья, которое вычлось у жертвы*) добавляет к своему здоровью (*но конечно не выше своего максимума*).

А Каннибал, если наносит смертельный удар, съедает труп и излечивается на величину максимальных очков здоровья жертвы (*очень коварный момент, Каннибалом выгодно добивать, и особенно тех, у кого изначально было очень много здоровья*).

У Ифрита есть врожденный **Огненный щит**, он оберегает своего хозяина и возвращает атакующему половину входящего урона (*тоже хитрая штука, срабатывает даже если Ифрита убили, причем неважно сколько единиц здоровья отняли ударом, важно - сколько могли отнять, т.е. пусть входящий урон 100, у Ифрита было 3 хп и его убили, а Огненный щит вернет в ответ все равно 50 урона*).

Огненный маг - стрелок, он атакует **огненными шарами**, которые наносят урон не только цели, а и всем, кто стоит в соседних клетках (*таким образом он может нанести урон сразу от 1 до 7 целям*). Будьте осторожны - огненные шары не разбирают где свой и где чужой, урон получают все!

Лич - тоже стрелок, его **шары смерти** наносят урон цели и всем соседям, но кроме расы Тень (*шары опять же не разбирают где свой и где чужой, делают различие только раса Тень или нет*).

Красный дракон извергает пламя, которое наносит урон на две клетки прямо (*цели и тому, кто стоит за ней*). Пламя сурово и может нанести вред своим.

## Артефакты

С помощью **артефактов** можно увеличить необходимые характеристики, шансы, щиты и собрать интересные билды (*например, можно максимизировать шанс уворота от атаки и/или магии, а можно - увеличить здоровье и Силу Магии*). Главное помните - суммарный шанс уворота (*который складывается из врожденного + бонус артефакта + расовый бонус + баф*) не может превышать 80% (*это касается и уворота от физической атаки и уворота от вражеского заклинания*), как и суммарный щит (*Физ защита, Маг защита, в процентах*).

## Настройки

В **настройках** (*иконка с шестеренкой справа внизу*) можно отключить музыку и/или звуковые эффекты и включить ускоренную анимацию в бою (*рекомендую, это существенно ускорит дело*).

## Сдаться, сбежать, откупиться

Если вы видите, что бой не выиграть, то можно нажать кнопку **Сдаться**. Откроется окно, где будет предложен выбор: **сбежать** с потерей зарядов всех карт (*как если бы всю вашу армию убили*) или **откупиться** (*за золото или бриллианты, сумма зависит от силы армии*) и сохранить заряды карт у живых бойцов.