Création de carte

BZFlag utilise son propre format de fichier cartographique, BZW (BZ World). Les fichiers BZW sont basés sur du texte et contiennent une liste d'objets et d'options de carte lus par le serveur BZFS . Il existe une FAQ sur les cartes qui traite de plusieurs questions fréquemment posées sur la création de cartes.

## Méthodes de création de cartes

BZFlag dispose de plusieurs méthodes bien rodées pour la conception de cartes, depuis la simple édition de texte, les éditeurs personnalisés jusqu'aux exportateurs pour logiciels de modélisation 3D. Alors que les éditeurs de cartes dédiés de base, tels que BZEdit, ne peuvent souvent créer que des objets simples, les logiciels de modélisation 3D peuvent créer des objets maillés personnalisés complexes , mais nécessitent une courbe d'apprentissage beaucoup plus abrupte.

### Éditeurs de cartes dédiés

Les éditeurs de cartes BZFlag dédiés (c'est-à-dire écrits spécifiquement pour l'édition graphique des fichiers BZW) portent généralement le nom de BZEdit. Il existe un certain nombre de versions de BZEdit qui ont été développées au fil des ans. Chaque éditeur possède son propre niveau de prise en charge pour diverses fonctionnalités cartographiques. À l’heure actuelle, il n’existe aucun éditeur personnalisé prenant en charge toutes les fonctionnalités du format BZW. En général, ceux-ci ne prendront en charge que les objets simples de la version 1.10, comme les boîtes, les pyramides, les bases et les téléporteurs.

Éditeurs prenant en charge les fonctionnalités de BZW 1.10 :

* BZ
* BZEditWin32
* BZFed

Éditeurs prenant en charge certaines fonctionnalités de BZW 2.0.

* iBZEdit
* pyBZ

### non

Techniquement, vous pouvez utiliser n'importe quel package de modélisation 3D capable d'exporter au format .obj. Vous pouvez ensuite utiliser modeltool ou Wings3D pour convertir ce fichier au format BZW.

#### Mélangeur

L' application de modélisation 3D de Blender comprend un plug-in appelé BZWTools , qui permet à Blender de lire et d'écrire le format de fichier BZW et de créer des objets spécifiques à BZW. Des didacticiels sur l'utilisation de Blender (non spécifiques à BZFlag) peuvent être trouvés sur les pages de didacticiels Web de Blender .

#### Ailes 3D

Wings 3D est un bon modeleur à utiliser si vous débutez en modélisation. Il a une courbe d'apprentissage beaucoup plus courte que Blender, bien qu'il n'ait pas autant de fonctionnalités. Wings3D vous permet d'exporter des objets ailes vers un fichier BZW. Des tutoriels sur l'utilisation des ailes (non spécifiques à BZFlag) peuvent être trouvés sur les pages de didacticiels Web des ailes , ainsi qu'un tutoriel utile sur la cartographie UV.

#### Obtenir des cartes au format .obj

Il n'est pas largement connu que vous puissiez exporter une carte bzflag à partir du client bzflag actuel au format .obj. Pour ce faire, vous devez vous connecter à un serveur hébergeant la carte BZW que vous souhaitez télécharger et taper */saveworld -o "mapname.obj"* . Cela vous permettra ensuite d'importer le fichier .obj dans un modeleur et d'éditer la carte.

### Création de fichiers BZW via un script ou une programmation

L'écriture de programmes pour générer des fichiers cartographiques peut être un moyen très efficace et efficient de créer des cartes. On peut, par exemple, utiliser des variables pour représenter des hauteurs ou des distances clés dans des cartes (de sorte que, par exemple, n'importe qui à un niveau donné puisse tirer sur quelqu'un au même niveau), ou pour créer des composites basés sur des collections d'objets de base, co- localisé par programme. Les objets de base peuvent être étirés/redimensionnés pour s'adapter à des espaces spécifiques ; leur texture, leur couleur et leur position peuvent être variées par programme ; le logiciel peut (en interne) représenter des objets et travailler avec eux afin qu'ils n'entrent pas en collision ou ne se chevauchent pas. Les logiciels basés sur l'IA peuvent composer des cartes basées sur des principes de conception spécifiques, visant des styles de jeu ou des défis tactiques particuliers.

Le cœur du logiciel de génération de cartes est la création des éléments de base de BZFlag, qu'il s'agisse de simples boîtes, pyramides, etc., ou de maillages complets, en sortant les instructions des éléments de carte dans un fichier. Les objets sont généralement générés sous forme de séquences de chaînes de texte dans un fichier modèle .bzw, qui peut ensuite être lu par le serveur bzfs. Alors que les objets simples peuvent être assez facilement édités à la main, les objets plus complexes, tels que les maillages, sont plus facilement générés par un logiciel.

La génération de maillage, bien qu'elle puisse être effectuée avec Blender, etc., comme ci-dessus, peut également être effectuée en construisant des programmes pour générer les faces requises dans un maillage. Par exemple, un programme peut prendre une courbe et la faire tourner autour d'un axe pour créer une surface 3D (une sorte de « tour » dans le monde virtuel), produisant des faces à chaque incrément de rotation. Un logiciel de script écrit à la main peut assembler des polygones irréguliers, définissant une séquence d'objets maillés qui créent de manière transparente, par exemple une route. L'écriture de tels logiciels nécessite généralement des tests très minutieux pour garantir que le serveur bzfs interprète les objets comme le souhaite l'auteur.

La création de cartes logicielles offre au cartographe la possibilité de personnaliser les objets en détail, par exemple si les faces de l'objet permettent le passage des balles ou des chars, ou le niveau de transparence à attribuer à une face spécifique, à un niveau de détail souvent difficile. à réaliser avec d'autres outils de modélisation 3D. Les abstractions dans les logiciels de génération de cartes sont souvent définies pour créer des éléments cartographiques de base tactiquement pertinents - ceux-ci peuvent ensuite être mis à l'échelle, décalés, texturés ou autrement modifiés pour s'adapter aux goûts ou aux contraintes d'un concepteur particulier.

Les inconvénients de cette utilisation sont que la représentation sous-jacente de l’œuvre n’est pas disponible directement à partir du fichier cartographique. Les abstractions sous-jacentes prévues sont manquantes car seules les primitives d'objet résultantes se trouvent dans le fichier de carte généré, et il n'existe aucun moyen simple de les récupérer (bien qu'un logiciel puisse être utilisé pour analyser les fichiers de carte existants dans le but de les augmenter). Ce manque d'abstraction directement accessible est bien sûr vrai pour tout outil utilisé pour générer une carte, il n'existe aucun moyen standard de l'encoder dans un fichier .bzw.

### de cartes à

La dernière méthode de création de cartes consiste simplement à les coder à la main sous forme de fichiers texte en utilisant les structures brutes BZW. Il s’agit toujours de l’une des manières les plus courantes de créer et de modifier des cartes, et elle peut s’avérer très amusante et stimulante. Cela se fait facilement dans n'importe quel éditeur de texte, par exemple NotePad sous Windows et TextEdit sous Mac OS X.

La plupart des cartes réalisées à la main ont tendance à être assez simples, même si des cartographes expérimentés ont réalisé de cette manière des cartes extraordinaires. La popularité de l'approche « fait main » s'explique en partie par la structure simple du code BZW, mais aussi par le fait que, jusqu'à récemment, il n'existait aucun éditeur graphique disponible pour les systèmes d'exploitation comme Mac OS X. Une explication détaillée sur la création d'une carte à la main peut être trouvée sur la page Création de cartes à la main .

Les cartes contenant des objets 2.0 (tels que mesh ) ont tendance à avoir été soit entièrement créées dans un éditeur de texte, soit partiellement modélisées dans un logiciel de modélisation 3D, puis manipulées au format texte.