recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Keskonspwal

### Dieu de la franche rigolade

Une **journée où l’on n’a pas honoré Keskonspwal est une journée perdue**, dit le proverbe.

Il est le dieu des **éclats de rire, des boyaux tordus, de la rate dilatée et des rictus compulsifs**.

Représenté par un **gras individu habillé d’un pagne et armé d’une chope de quatre litres** et d’une **cigarette en forme de cornet de frites**, il peut apparaître à n’importe quel moment. Avec lui, on peut dire que la **déconnade** s’est rendue à son sommet. C’est un Dieu plein de possibilités !

Ses modes d’intervention sont particulièrement variés. Ainsi, un nourrisson sera particulièrement sensible au **sort de *guili guili*** tandis qu’un **adulte est plus vulnérable aux incantations d’humour salace ou pervers.**

Parmi ses plus fidèles **serviteurs**, nous recenserons **J-C Vandamme** et **Bernard Henry Levy**,dont la moindre **apparition fait éclater les foules de rire**.

Attention, toutefois car sa popularité a conduit à la création de nombreux **artefacts maudits**, réalisés dans le but de faire **retomber l’ambiance**. Citons le **recueil des blagues de Jean Roucas**, le **maillot de Brigitte Bardot** ou les **terribles cassettes de Paul Damblon**.

Chaque adepte se devra de **brûler ces apocryphes objets dans un bain d’huile arômatisé à la synovie de gnou pour en dissiper les effets néfastes, le tout en chantant un air traditionnel togolais nu sur une chaise en merbeau.**

Des **messes** lui sont régulièrement consacrées. Citons la **cérémonie d’Adieu à un caddie**, une partie du ***Monde de Raoûl***, les concerts du **Naheulband**, l’émission de **ZOC Radio**, les concerts de **Cradle of Filth** ou le **récit religieux** des textes de **Pierre Desproges**.

Et pour terminer, reprenons cette citation de **Joe le Trembleur**, juste avant de découvrir la nitroglycérine :

**Putain, qu’est-ce qu’on s’amuse !!**

Il n'y a cependant pas de clergé attitré à **Keskonspwal**, en Terre de Fangh.

## Références

* Keskonspwale
* Piéjakon (n.m.)
* Gorgauths et Dalmorgs
* Les Muses
Spark

> *"Some mistake evocation as easy. They believe that spectacular feats belie a shallow foundation. Where others channel the world's bountiful anima into small, specific, and wasteful subtleties, we treat it with the respect it deserves--as magic in its purest form. Evocation is simple. But never mistake it for easy, unless you wish to find yourself on the business end of a staff."*
>
> *-- Grand Conflux Claire Irving, Congress of Magi*
>
>

You tear an unstable mote of raw anima from the aether and hurl it at a point within range, where it detonates with explosive force. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 1d12 force damage and is knocked prone. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't knocked prone.

**At Higher Levels.** When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, choose one of the following options for each slot level above 1st:

* The spell's damage increases by 1d12.
* The spell's range increases by 30 feet.
* The radius of the spell's sphere increases by 10 feet.
Damian

**Damian** est un humain pirate travaillant vraisemblablement **contre son gré** pour le compte du Seigneur Pirate Bralaz.

Il a rencontré Brokk au **Bar Balekouy** lorsque ce dernier haranguait la foule en prétendant être en mesure de tuer Bralaz.

La rencontre fut très **tendue** au début, mais finalement, Brokk réussi à le convaincre de lui **faire confiance**.

## **Quêtes**

1. Sur les traces de l'Amiral Awakbar
2. Ralliement contre Bralaz

## Équipement

### Armements:

* Rapière de pirate.
* Flingue de pirate.

### Protections:

* Plastron de cuir moulé.

## Trivia

* **Damian** est un PNJ inventé par le MJ K-Yass.
Migration des HeadHunters

## Synopsis

Urak, bien décidé à faire prospérer son Clan dans de meilleures conditions, prit la décision de faire migrer son Clan, les HeadHunters, et de **provisoirement** prendre ses distances avec la Compagnie Fenwick.

Tout ce beau monde migra donc de leur position originelle, à peu près **entre Chnafon et Mliuej**, pour aller vers le Sud, juste **au-dessus du Marais de Boldok**.

## **Personnages impliqués**

### **Personnages non-joueurs**

* Horik
* Gnasbard
* Gnotorb
* Orbuma
* Gramtek
* Draekunyak
* Clan HeadHunters

## Récit complet

Facultatif, vous pouvez détailler à fond la quête
Verse Enforcement Division

The **Verse Enforcement Division (VED)** is a formal branch of the Vespian government responsible for the oversight of the Adventurer's Guild, in compliance with all verses of the Sugarland Accords. The division's operatives are tasked with investigating incidents and possible suspicions of law-breaking and professional misconduct attributed to Guild adventurers. The Verse Enforcement Division was created immediately after the **Due Diadem Incident**, following former Guild vice president Leon Wyldwood's coordinated terror attacks on Elamdinn. In accordance with the Accords, the Guild now functions as a Vespian corporation, subject to all laws both Vespian and foreign. in response to the Due Diadem Incident, the Guild faces more surveillance than ever, even facing the risk of extradition foreign crimes.

VED has no internal hierarchy, handlers, or assigned teams. Due to the sensitive nature of their responsibilities, VED operatives report directly to their director, who is appointed the Vespian member states. Operatives come from inside and outside the Guild alike, usually having a significant amount of field experience in law enforcement, foreign and domestic intelligence, and security. The current director is Joel Sweetwater. Operatives are typically assigned to cases in pairs, and partnerships are often formed with those paired frequently.

VED operatives have drawn the contempt of most Guild adventurers due to their oversight and policing powers. Their unique fur-lined cloaks have also earned them the pejorative term of **"Hounds"** with other Guild members.

## Practices

When first instated, operatives are granted their a heavy gold chain known as an **aiguillette**, as well as a black fur-lined cloak. The aiguillette is imbued with the same s*ending* features similarly to the Guild's standard silver studs, and they can be activated by simply touching either of the two fastens. Although the term *aiguillette* formally refers to the chain only, it colloquially includes the cloak as well.
Naboush

### Titre

Grand Forgeron, Père des Nains, Protecteurs des Mines & des Profondeurs Terrestres, Grand Possesseur d'Immenses Richesses

## Cultes

### Animal Sacré

Taupe

Comme vous le savez (ou pas), les **Nains** furent créés par un des **servants** de Slanoush, un **demi-Dieu** nommé **Naboush**. Pressé de contempler la création de son maître, il avait bricolé un petit truc chaotique dans son coin avec des **épingles**, de la **colle**, du **mithril** et des **poils de balais brosse (pour la barbe)**. Ayant versé de la **bière** dans leurs narines pour leur donner vie, il créa les **Nains**, copies foireuses et grincheuses des **Hommes**.

Il n'y a cependant pas de clergé de cette **divinité** en Terre de Fangh (Sauf peut-être chez quelques **nains**).
Clipitaine Marcel Poisseux

Le **Clipitaine de la Garde** de **Kjaniouf**, dénommé **Marcel Poisseux**, un militaire humain, est le garant de la sécurité intérieure de la ville. Néanmoins, la première chose qu'on est tenté de se dire, c'est "Qui est cet **ivrogne** **mal léché** qui titube sur la route avec un semblant d'armure de garde débraillé ?".

**Alcoolique** et complètement **désabusé**, il a arrêté d'en avoir quelque chose à foutre de quoi que ce soit il y a déjà quelques années, mais il semble tout de même conserver sa place.

**Célibataire, sans enfants**, mais toujours quelques **bouteilles** à disposition !

A rencontré la Compagnie Fenwick, à **Kjaniouf**.

## Background

Né à **Kjaniouf**, en l'**An 1441** du **2ème Âge**, de **père *Béranger Poisseux***, et de **mère *Laurette Poisseux*,** anciennement ***Bousin*** (tout 2 décédés de nos jours).

Issu d'une famille **modeste**, sans plus.

Il s'engage dans l'armée.

Soldat déjà très porté sur la bouteille, il parvint au rang de Clipitaine en ayant BEAUCOUP de **chance** et en prenant souvent l'**apéro avec les officiers**, à qui il ramenait toujours de bonnes **téteilles**.

## Caractéristiques

Se bat mollement... Mais sûrement ! L'alcool lui enlevant toute peur ou inhibition.

Parle peu, préfère la **bouteille** aux gens.

S'y connait en alcool et en calibre de flingue pour "Poutrer du pirate ou de l'elfe noir, tous des connards t'façons \*Hips\*".

Connaît 2-3 trucs sur les **pirates**... Et leur **rhum** !

### **Compétences** :

* Pénible
* Tomber dans les pièges.
* Appel du tonneau
* Appel des renforts
* Chef de groupe
* Érudition
* Langue des monstres
* Méfiance
* Chevaucher
* Nager

**Coups spéciaux connus** : Matraquage, Croche-pied roublard.

***Critiques augmentés de 1 à 2*** du fait de sa formation militaire.

## Équipement

### Armements:

* Sabre de clipitaine (ench.) 1000PO 1D+6 (1D+5 +1 FO) AT/PRD/RM/COU+1 RUP 1 à 2
* *Dague d'élite (ench.) 600 1D+5 (AD+4+1 FO) PRD-2 AT/COU/RM+1 RUP 1 à 2*

### Protections:

* Tenue de clipitaine (niveau 7) (ench. base 5)\*\*
* 8.000 PO PR7 (nage impossible) CHA/COU+2 AT/PRD+1 RUP 1 à 2
	+ +SPÉCIAL : Enchantement protecteur : l'officier a +2 en Résistance Magique
		- Cette tenue inclut : plastron, gambison, cape et tabard aux couleurs de l'unité, braies, ceinture, bottes lustrées et casque à plumet

***Paquetage de vétéran*** (niveau 7) : Sac à dos renforcé, gourde 2 litres, écuelle et couverts de métal, couverture elfique, poncho, briquet tempête, couteau multifonction avec décapsuleur et tire-bouchon (important).

Dispose d'un destrier puissant et fringuant, nommé ***Arthax***.

## Trivia

* Le **Clipitaine Marcel Poisseux** est un PNJ inventé par le MJ **K-Yass**.
Meerlun

## Relation

### Affiliation

Mages Gaïanis, autres mages de la Terre (Parfois), Équipage du Dompté (Parfois), Compagnie Fenwick (Parfois).

**Meerlun Oïthar** est un humain mage **géomancien de combat** de très haut niveau.

Il s'avère également être le **Chef** des Mages Gaïanis, un groupe de mages vivant reclus sur un **îlot près du No Man's Land**, dans la Crique des Pirates Mauves.

C'est un vieux mage assez distant et qui **ne parle pas beaucoup** (En tout cas, pas pour ne rien dire), mais qui reste très **loyal** au groupe de mages qu'il dirige et connaît bien le milieu de la magie et pas mal de gens dans ce milieu là, malgré un isolement prolongé.

Il a accepté que le Capitaine Brokk Mock établisse son **campement** sur l'îlot juste à côté du leur, et pour l'instant les 2 groupes semblent s'entendre (Quand ils se croisent).

Il a également accepté que Yujo poursuive son entraînement auprès des Gaïanis et a sélectionné Rhodri comme "Tuteur" de Yujo.

## Background

Né à **Kjaniouf**, en l'**An 1432** du **2ème Âge**, de **père** ***Joël Oïthar***, et de **mère** ***Marina Oïthar***, anciennement ***Fladdu*** (tout 2 décédés).

A étudié la magie à l'école des mages de Waldorg, est parti à l'aventure, puis plus tard, vers 28 ans, rejoint (en suivant un renseignement d'un confrère) la Communauté des Gaïanis, dans la Crique des Pirates Mauves, jusqu'à devenir leur **Chef, depuis 5 ans (An 1484 du 2ème Âge)**.

Depuis, il vit en autarcie avec ses "**Padawan**", mais si la situation l'exige absolument, lui et les Gaïanis peuvent **intervenir en cas de force majeure.**

## **Quêtes**

1. Partons, la mer est belle
2. Aventures chez les Gaïanis
3. Brokk et les Gaïanis
4. La demande de Jannus Métorchong

## Caractéristiques

Très grand Maître de la Terre, il peut lancer tous les sorts de cette spécialité sans problème.

Bien entendu, il est très érudit, et connait beaucoup de trucs en lien avec la magie, le mysticisme, et la Nature.

Il maîtrise la Magie **Généraliste**, de la **Terre**, de l'**Illusion**, du **Métal**, & de l''***Eau & Glace'***.

**Compétences** :

* Récupération
* Érudition
* Runes bizarres
* Tirer correctement
* Chef de groupe
* Premiers soins
* Langue des monstres
* Nager

## Équipement

### Armements:

**BONUS INT+7 pour sorts**

* Bâton des Gaïanis.

### Protections:

* Robe des Gaïanis.
* Couronne des Gaïanis.

## Trivia

* **Meerlun** est un PNJ inventé par le MJ K-Yass.
Le règne de Rulkor le Zwifi

* Carniférox (Ogre)

* Grifitik/Horace (Rat géant)
* Archibald Ozonuc

## Synopsis

Valtordu. **5 jours après** les évènements du "Camp des Orques" (décidément...), la **Compagnie Fenwick**, ayant amassé un petit peu d'argent, grâce aux précédentes récompenses + La revente de toute sorte de babioles pillées sur les différents campements ennemis, se rendent compte que faire **carrière** dans l'aventure à **Valtordu**, c'est plutôt limité...

Ainsi, ils partirent pour **Chnafon**, qui a l'air d'être une ville pas trop loin et **plus grande**, avec plus de gens, plus de **matos** intéressant, dont des trucs magiques pour Yujo. D'autant plus que, quel hasard, Archibald leur recommande justement une **quête** un peu plus difficile dans cette ville. La décision est donc prise : Il faut aller à **Chnafon** !

## Résumé

Départ de **Valtordu** des héros, qui sur la route de **Chnafon**, tombent nez à nez avec un **brebiphant** énervé qui a bien failli **tuer** Yuuki. Finalement, Urak le **déboite** de manière spectaculaire en one-shot, et tout le monde reprend la route.

Arrivés à **Chnafon**, nos héros prennent les renseignements nécessaires à la Caisse Des Donjons (CDD) de la ville.

On leur apprend que pour **300 PO en tout**, il faut se débarrasser d'un gobelin mégalo qui se fait aider d'un ogre pour se prendre pour un Seigneur et attaquer/détrousser tous les passants du coin. Il faut aller dans sa **grotte** et nettoyer les lieux. On indique aux héros le lieu de la dernière attaque et ils se lancent à l'aventure.

Arrivé sur les lieux, après quelques épreuves de pistage, la Compagnie trouve une grotte remplie de gobelins.

Quelques combats ont lieu, puis nos héros tombent sur une cage contenant un rat géant furax, mais grâce aux aptitudes et à la chance de Yuuki, le **rat** finit par se retourner contre ses "**Maîtres**" et fonce au fond de la grotte, leur offrant ainsi une **distraction** et leur libérant le passage. Après une rencontre et un combat non sans heurts contre un **ogre**, nos héros trouvent **Rulkor**, le tue, lui et tous ses sbires et fouillent la grotte, récupérant un peu d'oseille supplémentaire au passage.

Yuuki ayant retrouvé le rat géant, qu'elle renomma "Horace", prit la décision de **s'absenter** durant quelques temps pour poursuivre le "**Dressage**" du rat, seule. Elle dit au revoir à ses compagnons et part dans la **forêt**.

Retour à **Chnafon**, rapport à la CDD, obtention de la **récompense**, quelques **achats** bien mérités et un peu de repos.

## Trivia

* Le MJ de cette quête est NordicPirate.
* La fin de cette quête signifie l'arrivée de la **Compagnie Fenwick** à **Chnafon**, bien qu'ils n'y resteront **pas longtemps**.

* C'est lors de cette quête que Yuuki va rencontrer Horace, qui deviendra par la suite un **fidèle compagnon de route.**
La Compagnie sans Nom

## Background

Une des plus anciennes compagnies d'aventuriers, bien **antérieure** à la **Compagnie Fenwick**.

**Très active il y a quelques années**, elle semble s'être **dissoute** d'elle-même.

Quelques écrits de leurs exploits ont subsisté dans un recueil (voir "Compte-rendus de la Compagnie sans Nom"), dont **quelques pages** ont été retrouvées récemment.

## Membres

### Membres permanents

* Milith Pucienne, magicienne humaine, spécialisée combat et thermodynamique (feu en attendant que la guilde des thermodynamistes refasse le manuel)
* **Gartrün le Puissant**, nain guerrier
* **Goudyle**, assassin humain (surnommé "le poissard")
* **Zhumel le Propre**, elfe sylvain (surnommé "l'exhibionniste" en duo avec Morkor)
* **Morkor**, barbare des Plaines

### Membres occasionnels

* **Sweetdeath**, elfe noir mage nécromancien

## Accomplissements

* **Pillage du Donjon de Naheulbeuk**, avec ascension à la corde avec élastiques de **ring de box** et castagnage du gobelin sur le dit-ring, **vol de la collection de robinets** de **Reivax**, **séduction** puis **cramage de Marcel**, **symphonie cacaphonique en sol mineur pour Zangdar**
* **Explorateurs de labyrinthes** (avec morsure de crocodile au pénis et explosage d'épaule au pieu)
* **Cibles privilégiées** des **clowns vengeurs de l'espace** lanceurs de popcorn
* Ont **occis un dragon rouge** pour sauver un village (et récolter des richesses)

## Activités actuelles

Nul ne sait ce qu'il est advenu de la **Compagnie sans Nom**.

Certains racontent qu'après leur dernier exploit, à savoir la **libération d'un petit village sous le joug d'un dragon rouge**, ses membres se sont mis d'accord pour **se retirer de la vie d'aventuriers** et profiter des confortables **richesses** trouvées dans l'antre de la créature.

Seule Milith Pucienne, bien plus tard, un peu frustrée par son petit **niveau 4**, décida de poursuivre l'expérience avec **la Compagnie Fenwick.**

## Divers :

* **La Compagnie sans Nom** est une **compagnie** inventée par le MJ Lexlex.
Mannfred Von Carstein

**Mannfred Von Carstein** est un humain âgé de **74 ans**. Ancien **chevalier**, défend la veuve et l'orphelin.

Siège au **Château Drakenhof** lieu de référence pour l'**Ordre de Von Carstein**.

## Background

**Mannfred Von Carstein** est un ancien chevalier noble appartenant à la dite maisonnée. Pendant toute sa carrière il défendit les préceptes de l'Ordre de Von Carstein qui était symbolisé par ce code:

"Son cœur ne connaît que la vertu, son épée défend les démunis, son bras protège les faibles, sa bouche méprise le mensonge, sa colère déjoue les tours des abominations, mutants et hérétiques"

Il **participa à de nombreuses campagnes contre les forces du chaos**, notamment ceux de Gzor. Cependant au fur et à mesure des conflits, les membres de sa maisonnée trépassèrent les uns après les autres. Ces derniers repose à jamais au **château Drakenhof**, accompagnés de leurs **reliques** et protégés par de puissants enchantements.

Malgré cela, le sort s'acharna sur la ligné des **Von Carstein** lorsque des créatures affilé au Seigneur des Cendres Yorick attaquèrent sans crier gare le château, massacrant les derniers défenseurs ainsi que le habitants de ce dernier. **Seul Mannfred survécu** utilisant subtilement ses années d'expériences afin de ralentir, voir de défaire ces mystérieux envahisseurs.

Il fut néanmoins tiré d'affaires par les membres de la Compagnie Fenwick lors de l'une de leur mission. Il les aida à vaincre leur ennemi commun, cependant les Fenwick quelque peu suspicieux à son égard lui prirent quelques lingots en compensation pour service rendu (Cela est dû à un certain Vlad qui utilisa le nom des Von Carstein pour semer le doute et la discorde dans le coeur des habitants du coin et également des membres de la Compagnie Fenwick).

Suite à cela, Mannfred reste toujours dans son château et espère qu'un jour de nouvelles âmes viendront **prendre sa relève pour combattre les forces occultes et sauver son héritage**.

## Équipement

### Armements:

* Exemple\*

### Protections:

* Exemple\*

## Trivia

* **Mannfred Von Carstein** est un PNJ inventé par le MJ KingTiken.
Armin

**Armin** est est un humain marchand, & le **tenancier** du **Bar Balekouy** (Le vrai, immergé), dans la Crique des Pirates Mauves. Ce bar est affilié à l'enseigne Amalia Fahrokit.

Très costaud, il n'en demeure pas moins **très calme et serviable**.

Cependant, il a **plus d'un tour dans son sac** et sera toujours le **premier à détecter quand "Ça pue".**

## **Quêtes**

1. Partons, la mer est belle
2. Pourparlers !
3. Sur les traces de l'Amiral Awakbar

## Équipement

### Armements:

* Chopine ?

### Protections:

* Tablier de barman.

## Trivia

* **Armin** est un PNJ inventé par le MJ K-Yass.
Guilde des Ménestrels et Baladins

* **Waldorg** : ***Elvish Presse-lait*** en est le Maître.
* **Glargh** : ***Michel-Jacques** **Sonne*** en est le Maître.
* La **Guilde** gère les prestations de **spectacles**.

Différents **membres**, parmi lesquels :

* **Glaviot Fonny et la Barde Academy**

* **Belladonna**

* **Blob Marley et les Baleiniers**

* **System of a Drow**

* **Tommy Verdâtre**

* **Les Blattes** (Bob Lennon, Paul Chariot-Fils, George Harrison et, le dernier à se joindre, Ringo Starr.)

* **Les Aigles** (Don Deley, Carl Walsh, Timothée Keuf, Vincent Grill)

* **AT/PRD** (Angus Jeunot, Brian Johnson, Stevie Jeunot, Phil Rude, Guillaume Falaise)

* **Les Flamants Roses**

* **Richard de Droite : piano, orgue Hammond, synthétiseurs, chant, chœurs**
* **David Idiobait : guitares, guitare pedal steel, synthétiseurs, chant, chœurs**
* **Roger Deseaux  : basse, synthétiseurs, effets sonores, chant, chœurs**
* **Nicolas Maçon : batterie, percussions, effets sonores**

* **Les Super Abeilles (Maurice, Robin et Barry Bourdon)**

* **Brianna**

* **Réminem**

* **La Tailleuse Rapide**

* **Une-Tonne John**

* **Sharriah Marey**

* **Justin Biberon**

* **Paty Kerry**

* **Bruno Malgarë**

* **Chevalier de la Rosette** (Freddy Mercumin et ses amis)

* **Dead Zeppelin** (Jimmy Page (guitare), avec Robert Plant (chant), John Paul Jones (basse, claviers) et John Bonham (batterie))

Les membres de **ThritilBack** en font également parti, depuis peu (Voir quête "**TrithilBack : Genesis**") :

* Béalör Kifuzul
* Arlynn Rudepioche
* Harry Cover
* Torgal
Assaut sur le clan des Majoucat

A la suite de leurs formations respectives, les Choux Frétillants vont tenter de retrouver un clan de barbares renégats des Terres Sauvages afin de récupérer des marchandises volées.

## Personnages impliqués

### Personnages non joueurs

* **Rachid Bentallah**, chef des nomades de Tepaboh
* **Dovan Cornes-d'Auroch**, chef du clan des Majoucat
* Ses familiers le majoucat **Pupute** et l'auroch **Navod**
* **Hialdr** (♀) et **Kuul** (♂), le couple de chasseurs
* **Jottol**, jeune à la hache
* **Rivor**, jeune au sabre

### Personnages joueurs

* **Hubert Salvelongue 2ème du nom**, humain bourgeois niveau 3
* **Finila "L'Étoile Pure des Fougères"**, elfe sylvaine ranger niveau 3
* **Gorbudz Loghur**, orque bourreau niveau 3
* **Joseph de Jotenberg**, humain alchimiste niveau 3
* **Khudran Barbe-de-Mithril**, nain guerrier niveau 3

## Résumé

* J+71
	+ Départ 20h Kjaniouf, arrivée 23h30 Tepaboh, rencontre rachid, départ vers le Nord Ouest
* J+72 : 2h30 arrivée au camp de barbare, baston, loot
	+ 3h30 arrêt après 1h dans la mauvaise direction (Nord-Est, vers la montagne) pour camper en vue de se reposer, manger du fromage moriaque pour Gorbudz et Hubert

*XP de combat*

## Récit complet

Facultatif, vous pouvez détailler à fond la quête. Dans l'idéal, rappelez le contexte avec un résumé bref des évènements précédents des PJs, et découpez le récit en plusieurs partie avec des sous-titres.

## Trivia

* Le MJ de cette quête était FlowGuerrero
* Session de 4h pour faire la seconde partie de la quête initiée à la session précédente ! Les PJs n'ont jamais sut l'histoire qui se cachait derrière l'existence de ce clan ! Le fait que Hialdr, Rivor et le Majoucat se sont enfuits laisse la possibilité d'en faire des némésis...
Moqueur Court

Brève présentation du navire

## Histoire

Décrire les évènements qui ont marqués la vie de ce bateau.

## Apparence & Caractéristiques

Décrire l'apparence du navire durant son existence et de ses caractéristiques actuelles.

La figure de **proue est un oiseau moqueur finement ouvragé**, avec des **feuilles d'or sur ses ailes.**

## Trivia

* Le **Moqueur Court** est un bateau inventé par le MJ FlowGuerrero.
* Il n'est **pas encore apparu** dans notre histoire, mais il a déjà été mentionné.

* Il est basé sur le ***Nuestra Señora de Atocha***
Brokk et les Gaïanis

## Synopsis

Cette quête prend place **5 jours après** les évènements de la mission "Le Feu, ça brûle".

## **Personnages impliqués**

### **Personnages non-joueurs**

* Meerlun
* Rhodri
* Équipage de Brokk

## Résumé

Brokk rencontre les **Gaïanis**, une communauté de mages de la **Terre** (principalement), vivant **reclus** sur un îlot protégé magiquement.

**Brokk** négociera avec eux la mise à disposition de **l'îlot** d'à côté pour faire ses plants de **beuh**, en échange de **protection**.

## Récit complet

Facultatif, vous pouvez détailler à fond la quête

## Trivia

* **Le MJ de cette quête était K-Yass.**
* Il s'agit du jour où Brokk a commencé à planter ses **pieds de "Beuh de Hoof"**, sur l'îlot voisin de celui des Gaïanis.
Infiltration du camp de bandits

## Synopsis

Cette quête prend place le **lendemain** des évènements de la quête "Tour Fenwick".

Thémis, de la Compagnie Fenwick, accompagné cette fois-ci encore de **Heavy Eace**, une ranger lesbienne rencontrée sur la route, va (Une fois n'est pas coutume) débarrasser la ville de Tulamor d'un camp de bandits non loin d'ici, qui attaqueraient les passants.

Mais ce qui va changer cette fois, c'est que notre Prêtre d'Adathie va tenter une toute autre stratégie...

## **Personnages impliqués**

### **Personnages non-joueurs**

* Chaz (Chef bandit)
* Clipitaine Lionel Cornac

### **Personnages joueurs**

* Thémis

* Heavy Eace (Humaine Ranger)

## Résumé

Après être allé voir au poste de garde s'il y avait encore du travail pour lui qui améliorerait le sort de la ville de **Tulamor**, Thémis s'entretint avec le Clipitaine Lionel, qui lui annonce qu'il y aurait effectivement des chances qu'un **camp de bandits** se soit installé non loin et que, au vu des circonstances actuelles (Voir "Corruption à Tulamor"), il serait de bon ton que quelqu'un de confiance comme lui aille jeter un œil.

**Mission acceptée** pour nos **2 héros** qui partent pour la route **Est de Tulamor**, à l'endroit indiqué.

Après un peu d'**inspection des lieux et de la marche**, nos compères aperçoivent un **camp de bandits** non loin.

Craignant qu'une **attaque de front contre une dizaine de bandits** risque de leur **coûter cher**, Thémis, déjà **trop connu des bandits**, demanda à **Heavy Eace** de se faire passer pour un **mercenaire** qui aurait capturer Thémis (**Sa tête étant mise à prix** dans les **réseaux criminels**, merci l'Œil Noir...).

Le **coup du faux prisonnier** ayant marché, Thémis en profite pour **caster** moult **prodiges** (Invocations) qui, **couplés à l'attaque surprise des 2 compères**, réussit à **subjuguer** les bandits, **paniqués**. **7 bandits** restaient debout, et se sont **tous rendus**, ont déposés les armes devant Thémis et **Heavy Eace** (Crit CHA, intimidation).

Après avoir obtenu des **infos sur les lieux d'échanges** de l'Œil Noir et l'**affiliation des bandits à ces derniers**, Thémis et **Heavy Eace** prennent la route, **tenants en joue les malfrats**, jusqu'à **Tulamor** où ils les livrent à Lionel pour interrogatoire. **Ce dernier étant très très content** d'avoir **matière à enquêter sur l'organisation criminelle**, il **félicita** nos 2 compères et leur remit même une petite **récompense**.

Nos 2 héros repartent se **reposer...**

## Trivia

* Le MJ de cette **quête** était K-Yass.
* Cette quête a été écrite en à peu près **15 minutes max**...
Gram

**Gram** était le **chef** du Clan des HeadHunters. Fier guerrier orque.

Il était **depuis environ 25 ans** le **Chef** du Clan, et avait dans l'esprit de "Léguer" le commandement à un de ses fils, Urak ou Horik.

Durant tout son règne, il était relativement **bien vu**, et de toutes manières, à l'époque il y avait pas d'orque plus fort que lui susceptible de le défier au **Mak'Gora**, un combat à mort pour revendiquer la direction d'un clan (Tradition Orque).

Il **respecte beaucoup les mythes et les traditions orques**, ainsi que les ancêtres. Ainsi, durant tout son "Mandat", il a beaucoup compté sur l'aide de Gnasbard, son fidèle chaman, numéro 2 du Clan.

Lorsque Urak défia son père au **Mak'Gora** après les évènements de "Justice Orque", **Gram** **décéda** et Urak prit sa suite.

Il est donc mort le soir du **30 Novembre 1488** du 2ème Âge, au sein du **Clan HeadHunters**.

## Background

Né et élevé dans le Clan, de père **Grommok HeadHunters** & de mère **Gruzka HeadHunters** (tout 2 décédés aujourd'hui), en l'**An 1434** du **2ème Âge,** Gram a toujours voulu être un meneur d'hommes valeureux et respecté.

Son règne n'a pas connu **d'embûches majeures** (Après, la vie d'orque n'est jamais vraiment de tout repos).

Sa **première décision** en tant que chef fut de nommer Gnasbard numéro 2, et peut-être pas de rapport, mais le Clan a été relativement prospère depuis.

Sa femme, **Ramgora HeadHunters**, la mère de Urak et Horik, est présumée morte, peu de gens ayant d'informations sur elle...

## **Quêtes**

1. Les HeadHunters sont attaqués !
2. Le Némésis d'Urak
3. Horde naissante - Ascension d'Urak

## Caractéristiques

Gram était un grand meneur d'hommes, et avait l'allure et les compétences d'un vrai chef de clan orque, ceci incluant la baston, l'intimidation, la stratégie martiale orque et il avait apprit 2 ou 3 trucs vite fait sur la magie chamanique, grâce à Gnasbard. Il savait chevaucher.

Doté d'un très bon instinct, il arrivait parfois à anticiper les dangers à venir (Ce qui, pour un orque, est pas mal, même si ça peut s'apparenter à une certaine forme d'intelligence).

## Équipement

### Armements:

* Grosse hache.
* Javelot de chasse stylé.

### Protections:

* Armure sur mesure badass.
* Manteau de Chef Orque.

## Trivia

* **Gram** est un PNJ inventé par le MJ Tiken.
L'eau, ça mouille

## Synopsis

Cette quête prend place le lendemain de la quête *"La Route des Wyvernes".*

Nos héros demeurant à **Tulamor** depuis quelques temps, ils ont eut le temps de mettre à mal **moult groupes criminels**, mais là, ils s'attaquent au "haut du panier" ; En effet, la Compagnie Fenwick part à la recherche d'une **mage de feu puissante**, recherchée par l'Armée de Fangh.

En parallèle, le Seigneur Jean-Yves Chafouin les **invite** à recevoir une mystérieuse **récompense** à **Kjaniouf**, dans environ **3 décades**...

## **Personnages impliqués**

### **Personnages non-joueurs**

* Ronin Stones
* Ross Vixen (Chef de groupe des Paladins de Niourgl)
* Horace
* Susan

### **Personnages joueurs**

* Brokk
* Yuuki
* Urak

## Résumé

Brokk, Yuuki, & Urak partent de **Tulamor** vers les **Ruines de Salar**, renseignements pris sur le haut du panier des criminels recherchés de la région, au cas où, afin de rendre compte de la situation (perturbations bizarres, peut-être magiques).

Cela dit, comme c'est un peu con d'envoyer une **gamine**, un orque et un nain enquêter sur des perturbations magiques, d'autres évènements n'ayant pas forcément grand chose à voir avec le problème de base vont survenir...

En effet, sur la route, nos héros vont occire des prêtres de Niourgl, en partie grâce aux habilités inespérées de Yuuki, en terme de **système immunitaire** (Elle en profitera pour récupérer la Baguette de Vulnérabilité de Niourgl).

Ils croiseront également des paysans fort sympathiques, ainsi que les Ronin Stones, pour au final quand même arriver aux **Ruines de Salar**, apercevant des mages bizarres pas de très haut niveau en train de déblatérer du **charabia** dans les-dites ruines, après **poutrage en règle, interrogatoire du survivant**, ils apprirent que ces adeptes de magie recherchent des **endroits "plus sensibles à la magie"**, afin de permettre à leur employeuse, Rowena Ifeus, de **décupler ses pouvoirs**, ou un truc du genre. Cette dernière se serait réfugié dans la Crique des Pirates Mauves, mais pas plus d'infos.

**Urak** connaissant ses méfaits (réputation de tueuse d'orques, attaque de son clan et d'un autre clan, les Forts-De-Garde), et Brokk la récompense associée à sa capture, et étant également attiré par la **Crique**, ils décidèrent de poursuivre sa piste...

## Récit complet

Tulamor > **Susan**, employée **Bureau des Emplois** leur présente «**Most Wanted**», les primes Fenwick sur **marché noir**, & dit que malheureusement, **pas bcp quêtes pour eux, très calme depuis que les Fenwick sont là.**

D'ailleurs > **Susan** explique qu'apparemment, de **grandes espérances** sont placées en vous, et que, très bientôt, si vous continuez à remplir votre devoir, vous serez récompensés par les autorités locales.

Vous êtes cordialement invités par Jean-Yves Chafouin, Seigneur de **Kjaniouf**, il souhaiterait officiellement vous inviter et vous décerner une **récompense**, après discussion avec autres responsables région **Kjaniouf**. Attention, ambiance tendue là-bas, rivalités entre 2 familles. > **Bidon du Bidet & Le Blanc de la Barrière**.
Assaut sur la Ruche

**Yujo**, sous les ordres de l'Armée de Fangh, va régler son compte à la Ruche.

## Résumé

Yujo va, après un **Conseil de Guerre** de la nouvelle année mené par le **Général Théolibert Glaize** et avec l'aide du Commandant Andros, débarquer dans le monde de la Ruche avec sa cape. Le plan de base impliquait simplement une **exploration**, qui a permis de découvrir l'existence d'un **endroit sécurisé** dans ce monde dévasté : le **laboratoire de Cyrus Maborel**, un **cyborg** visiblement âgé de plusieurs **millénaires**. Celui-ci explique que la **Ruche** est en fait une **race spatiale** dérivant à travers la galaxie, **contaminant** les planètes, les réduisant à l'état dans lequel ce monde se trouve, monde qui était le **sien** à l'origine. **Yujo** va tenter d'en apprendre plus via sa bague, mais cela va tourner en **combat** contre la **Reine de la Ruche**, qui finira par disparaître, **mourante**.

En revenant et après études, il apparaitra que les ruches restantes sont totalement **désorganisées**, et n'ont plus les propriétés de **conscience commune** dont elle disposaient avant la mort de leur Reine.

L'**Armée** engagera donc des aventuriers pour **nettoyer les restes**, Stehef demandera à mener l'opération, et **Yujo** sera récompensé d'une somme à dépenser dans la **boutique militaire**.

## Récit complet

Facultatif, vous pouvez détailler à fond la quête. Dans l'idéal, rappelez le contexte avec un résumé bref des évènements précédents des PJs, et découpez le récit en plusieurs partie avec des sous-titres.

## Trivia

* Le MJ de cette quête était KingTiken, assisté de FlowGuerrero qui incarnait le PNJ Commandant Andros.
* Le résumé a été vite fait de **mémoire** par l'assistant, des **années** plus tard, ce qui explique le peu de détails.
Collier de Silence

## Histoire

Collier en or, avec un logo de cœur dessus, enchanté par un mage plaisantin, ***Gidéon Fricoule.***

## Propriétés

Ce collier en or **prive le porteur de sa voix** dès lors qu'il est équipé.

Le collier ne peut être **détruit**, et ne peut être **enlevé**, sauf en cas de **Dispel Magic** (Dépense de 5 PA).

## Divers

* Le **Collier de Silence** est un objet qui a été créé par le MJ K-Yass.
La Tour Fenwick

## Synopsis

**Tulamor**. Cette quête prend place dès le lendemain des évènements de la quête "Rien n'est parfait".

Suite à un mystérieux bout de papier (Décidément...) trouvé dans sa poche, Brokk va embarquer Urak et Torngvar dans une chasse au trésor très étrange...

## **Personnages impliqués**

### **Personnages non-joueurs**

* Ludovic
* Les elfes noirs
* Les Ronin Stones

* Torngvar

* Jihérair, le "Communiste", et ses sbires.

### **Personnages joueurs**

* Urak
* Brokk

## Résumé

Brokk et Urak partent à l'aventure en suivant un plan trouvé dans la poche de **Brokk** et arrivent devant une tour, qui semble avoir été attaquée récemment...

En entrant, ils affrontent des **malfrats**, très **surpris** de voir arriver nos héros.

Baston, combat contre boss **Jihérair**, qui ne comprend pas comment vous avez pu les trouver et qui ils sont, car le lieu était protégé. Il leur avoue qu'il comptait reprendre la ville de **Tulamor**, suite à une **vieille injustice** ou quelque chose du genre, mais que récemment, il avait eu un mauvais pressentiment, à raison...

**BASTON !**

Après **décès et enterrements** vite fait plus loin des **cadavres**, nos héros sont à la fois contents et inquiets d'avoir pu **élire domicile** dans une tour aussi tip-top, l'**acte de propriété** en main...

## Récit complet

Héros taverne => Pleine à craquer.

+ Ronin Stones (en plein concert) + Elfes Noirs + Olaf

**Ludovic**, agent immobilier vient les voir => Reconnait Brokk (Avec le vieux monsieur buissons...) et leur annonce que leur **demande de logement** ne pourrait aboutir, pas assez **budget**...

Soudain, en sortant, après chahut, héros => Tombent sur Torngvar, qui se sent **redevable** et aimerait vous **prêter assistance** si besoin.

Papier poche gribouillé => Plan sommaire + Dessins or, XP...

/!\ DÉTRUIRE APRÈS LECTURE, NE PAS COMMUNIQUER À QUICONQUE.

PS : D.E.M pour Brokk, qui semble les collectionner...

Arrivés là-bas => Tour 8m environ, 3 étages, rectangulaire, bien conservée (De loin), très bon état, 10m sur 10m, entourée mur 3 mètres haut.
Dénouement : Jihérair leur avoue avoir voulu se préparer à semer **mort et destruction**, avec ses hommes, sur Tulamor, car il y a de ça **20 ans**, il a juré **vengeance** aux nobles en place lorsqu'ils l'ont banni de Tulamor à propos de ses **idées communistes extrêmes** qu'il voulait imposer (Suspicion coup d'état...).

S'est préparé ici et se demande bien comment vous avez entendu parler de cet endroit, car il avait demandé à un mage il y a un moment, de sécuriser magiquement l'endroit.

Bizarre... Je pensais devenir **parano**, que quelqu'un me harcelait, déplaçait trucs, venait chez moi et 2 jours après le début de ma prétendue paranoïa, vous débarquez !

**Jihérair** et ses sbires meurent tous des suites de leurs blessures très rapidement après la fin du combat.

## Trivia

* Le MJ de cette **quête** était K-Yass.
* C'est suite à ces évènements que nos héros de la Compagnie Fenwick gagnent leur "QG", encore **actif** aujourd'hui.
Bottes Frénétiques des Kilgurdiens

## Histoire

Cet **artefact** est affilié au Dieu Khornettoh. On dit qu'à un moment inconnu de l'**Histoire de Fangh**, il y a longtemps, certains défenseurs du **Temple de Khornettoh** de **Glargh** de haut niveau portaient des bottes de ce type. Ces paladins d'**élites** de **Khornettoh** se seraient fait appelés les "***Kilgurdiens***", bien qu'on ignore l'**étymologie** de ce mot, et eux aussi sûrement...

Elles sont apparues pour la première fois lors de la quête "Dans les griffes de l'Œil Noir". Urak les a récupéré sur les pieds du **cadavre** de M.I.L. et les a immédiatement porté (pour toujours) !

## Propriétés

Ces **bottes maudites** sont dotées d'une sorte de **conscience**, et ont la caractéristique "**soif de sang**" ; **Tous les jours**, elles "influenceront" le porteur (hallucinations, cauchemars, pulsions meurtrières, etc...) à tuer des gens/animaux/créatures qui saignent, de toutes sortes, sur lesquelles elles voudront "boire" le **sang frais**, ce qui peut s'avérer peu pratique dans pas mal de situations...

On entend par "sang frais" du **sang d'humanoïde/animal/monstre/créature magique**, etc... vivant ou mort depuis **1H MAXIMUM**, prélevé par **kick** ou **trempette** des bottes (Ewwww....)

Par ailleurs, une fois portée, des "**crocs**" éthérés se resserrent sur la jambe du porteur, lui retirant **-1** **PV MAX :** ces bottes pompent au porteur **1 PV par jour** (plus si pas de massacre récent).

Et oui, c'est **maudit**, donc faut payer le **prix du sang**, d'une manière ou d'une autre...

Se retirent **post-mortem** ou par ***Advance Dispel*** dans les **24h**, et au delà il faut passer par une **clinique** de mages spécialisés (Il est conseillé d'aller à **Waldorg** pour ce genre de problèmes, à la **Clinique du Secours**).

**Frénésie** : dès que les bottes peuvent causer des dommages et boire du sang, elles agissent par elles-mêmes (amis ou ennemis).

Néanmoins, une fois maîtrisées, ces bottes lui octroient un **coup spécial** :

* *Permet, seulement une fois par combat, une épreuve d'**AT sans malus (BONUS FO+3)** pour tenter de kicker dans la face une cible et la faire tomber pour **3 assauts**. Imparable, inesquivable.*
* ***Dégâts +2** (Donc **1D6+5** de dégâts total) si coup réussi, les **PV allant aux bottes** (Oui, oui...).*
* ***La cible doit être humanoïde, de taille moyenne, et ne** pas porter de **casque intégral.***
* *En cas de **réussite critique**, la cible est bien sonnée, et perd **5 assauts** à se relever.*
* *En cas d'**échec critique**, le détenteur des bottes se fout un coup de **genou dans le menton** (tirer dégâts mains nues).*

## Divers :

* **Les Bottes Frénétiques des Kilgurdiens** est un objet inventé par les MJs FlowGuerrero & K-Yass.
Compagnie Wyverne

## Description

La **Compagnie Wyverne** est une compagnie d'aventuriers polyvalents composée exclusivement de cavaliers wyvernes. Elle s'occupe aussi bien de quêtes classiques de la Caisse Des Donjons que de quêtes de gestion pour le compte de la Guilde des Dragonniers, dont elle **dépend**, en Terre de Fangh.

Souvent affectée à la **surveillance de la vallée wyverne**, elle dispose d'un **avant-poste situé 30 km à l'est du château de Gzor**, entre la **Tour de Varpoil et de Tatontanns**, au niveau de la **basse montagne**. Les membres se relaient pour y effectuer des **patrouilles régulières**.

Thémis Olympus, de la Compagnie Fenwick, a pu rencontrer cette **Compagnie**, lors de son périple "La Route des Wyvernes".

## Membres

* **Minerva** : Chef de la compagnie, sérieuse mais cool, se bat à la hallebarde
* **Jill** : Plus jeune de la compagnie, enjouée, se bat à la hache d'arme
* **Miredi** : Professionnelle et dévouée, se bat à la lance. Sœur de Heath
* **Heath** : Frère de Miredi, plus détendu et rigolo que sa sœur. Se bat à la lance
* **Zelcher** : Grande amoureuse des wyvernes, très amicale avec leur amis, vraie furie face à leurs ennemis. Manie une puissante hache à 2 mainsMinervaJillMirediHeathZelcher

## Trivia

* La **Compagnie Wyverne** est une **compagnie** inventée par le MJ NordicPirate.
* La **Compagnie Wyverne** est apparue pour la première fois dans la "**Campagne Draconique**"
* L'idée de la classe "cavalier wyverne" ainsi que de tous les membres de la compagnie est issue de la série de jeux "**Fire Emblem**"
Leggibo

Souvent nommé « **Agba Leggibo** », ce dieu **sombre** est vraisemblablement un genre de **gardien entre deux mondes**. Il est invoqué par les **chamanes** pour les pratiques liées à la **mort**, et à la **résurrection**, à la **terreur** et à la **nuit**.

Il a horreur des mages **nécromanciens** et des **zombies**.

Pour tout ce qui est **rituels et prodiges**, Leggibo serait d'ailleurs **beaucoup plus difficile à joindre de jour que de nuit**, où il règne en maître. Les **indigènes** le représentent parfois sous les traits d'un **humain très maigre, sans yeux, aux membres tordus**, **vêtus de haillons noirs et coiffé d'une toque à cornes**. Ses **doigts** ne sont que des **griffes longues et recourbées.**

Il gère les "**connexions**" entre le **monde physique** et le **monde spirituel**, et a pour charge de faire en sorte que les personnes décédées aillent **là où elles doivent aller** (Paradis, Enfer, mes couilles...).

Il semble toutefois qu'ayant une **charge pénible et peu prestigieuse**, il n'intervient que très peu dans le Panthéon des Dieux, mais de par sa **responsabilité** envers **TOUTES** les "âmes décédées", il détient tout de même un **certain pouvoir** et peut être amené à s'occuper d'un paquet de trucs (polyvalence, flexibilité...) !

De ce fait, Taratas "gère" les connexions entre les morts et les vivants au sein du **Culte des Ancêtres**, chez les orques.

Il peut accorder **une fois par jour** (ou plusieurs fois parfois) aux chamanes les pouvoirs suivants :

* Visage de Leggibo
* Danse du fossoyeur
* Griffure de l'âme
* Vision du nuiteux
* Mange-cerveau
* La Mort Peut Danser
* Apparition géante de Leggibo
* Le Passeur te renvoie

Il n'y a cependant pas de clergé de cette **divinité** en Terre de Fangh.
Axiphos (Country)

The **Republic of Axiphos** is the longest existing human country in Eingrad, made up of the lands of Korrugat west of the **Sea of Iskandar**, extending down between the **Ozymand River** and **Lake Athana** to the **Rigel Strait**. Axiphos is a transcontinental country, wherein eighty percent of its landmass consists of mountains or hills. This makes it one of the most mountainous regions on the Aion continent. The long, sapphire coasts of Axiphos are mediterranean in climate, featuring mild, wet winters and hot, dry summers. The inland parts of northern Axiphos feature a temperate climate with cold, damp winters and hot, dry summers with frequent thunderstorms. The transcontinental **Heraklos** **Mountains** give an alpine region, where winter snowfalls are commonplace. The Republic's capital city is **Ithaca**, located at the foot of the Heraklos Mountains and on the coast of the **Endless Ocean**.

In ancient times, the Republic's power was unrivaled and its borders stretched across nearly the entire continent. In modern times, Axiphos is a shadow of its former self in both size and power; however, most human nations owe the foundation of their cultures and traditions to early Axiphosi influence. They were also the progenitors of the concept of a republic in Eingrad, wherein they elect regional representatives, or **magistrates**, to represent themselves in the **Senate**. The Senate is then overseen by the two highest legislative officials in Axiphos, the **High Consuls**.

While their republican government is relatively progressive relative to the monarchies and empires of Eingrad, the Republic of Axiphos is notorious for their acceptance of slavery. It is still legal for individuals to be sold into slavery in Axiphos, a fact which allowed many criminally convicted tieflings from all over Eingrad to be sent to the Republic. Uprisings are frequent but rarely successful, as are attempts by Axiphosi politicians to abolish the practice. Slaves can technically only be freed legally before a judge, but their owner must be present to make the decree. Otherwise, slaves may also be freed by their owner's will upon their death. Regardless of their freedom, slaves can not be considered citizens of Republic and are either extradited or exiled from the country afterwards.

Axiphosi society is notoriously proud in their history and culture, rivaling Aldurend in their nationalism. The Republic treasures their past and preserves it, so much that everything they've built is usually carefully preserved and renovated. Axiphos is also home to the seat of the Church of Diluvia, the **Blue Cathedral**, the most prevalent and powerful religious organization in Eingrad.

## Game Master's Notes

The Republic of Axiphos is inspired by the Athenian democratic city-state and the Roman Republic.