Codice: Magia e religione

Rappresentazione della Città Dorata.

Sezione del Codice riguardante la magia e la religione del Thedas. Queste voci tendono a essere sbloccate interagendo con oggetti trovati nel mondo di gioco.

## Andruil, Dea della Caccia

### Luogo

Ai confini di Brecilian, esaminando la statua di Andruil nell'accampamento Dalish.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Andruil, Dea della Caccia*
Uditemi, figli e figlie dell'antico popolo,

Io sono la Sorella della Luna, la Madre delle Lepri,
La Signora della Caccia: Andruil.
Ricordate i miei insegnamenti,
Ricordate le Vir Tanadhal:
Le Tre Vie del Cacciatore
Che io vi ho dato.
Vir Assan: la Via della Freccia
Siate lesti e silenziosi,
Colpite con decisione, non esitate
E non fate soffrire la vostra preda.
Tale è la mia Via.
Vir Bor'assan: la Via dell'Arco
Come un giovane albero si piega, così dovete fare voi.
Nel cedere, troverete determinazione,
Nell'elasticità, troverete forza.
Tale è la mia Via.
Vir Adahlen: la Via del Legno
Ricevete i doni della caccia con avvedutezza.
Rispettate il sacrificio dei miei figli
Sappiate che un giorno la vostra morte li alimenterà.
Tale è la mia Via.
Ricordate le Vie del Cacciatore
E io sarò con voi.
*—Tratto da "La carica di Andruil, dea della caccia"*

## Dirthamen, Guardiano dei Segreti

### Luogo

Confini di Brecilian, esaminando la pergamena dietro il fabbro Varathorn.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Dirthamen, Guardiano dei Segreti*
I gemelli Falon'Din e Dirthamen sono i figli più anziani di Elgar'nan il Padre Supremo e Mythal la Protettrice. I due fratelli furono inseparabili fin dal momento del loro concepimento e sono famosi per il loro mutuo amore. Ecco perché spesso si parla di Falon'Din e un attimo dopo di Dirthamen, poiché essi non sopportano di restare separati, nemmeno nei racconti.

Quando il mondo era giovane, spesso gli dei venivano sulla terra, compresi Falon'Din e Dirthamen. Entrambi ne apprezzavano le meraviglie. Giocavano con gli animali, sussurravano agli alberi e si bagnavano nei laghi e nei torrenti. I loro giorni erano pieni di gioia e non conoscevano il dolore.

Poi un giorno, mentre stavano attraversando una foresta, Falon'Din e Dirthamen incapparono in un vecchio cervo malato che riposava sotto un albero. "Perché te ne stai qui immobile, fratello?", chiese Falon'Din.

"Gioca con noi", lo invitò Dirthamen.

"Ahimé", rispose il cervo, "Non posso. Sono vecchio, e anche se vorrei andare a riposare le mie gambe non riescono più a reggermi".

Provando compassione del cervo, Falon'Din lo prese tra le braccia e lo portò a riposare oltre il Velo. Dirthamen cercò di seguirli, ma gli incostanti sentieri grigi oltre il Velo non glielo permisero. Separato per la prima volta da Falon'Din, Dirthamen vagò senza meta fino a incontrare due corvi.

"Sei perduto, e presto svanirai", disse il corvo chiamato Paura a Dirthamen.

"Tuo fratello ti ha abbandonato. Non ti ama più", disse l'altro, chiamato Inganno.

"Non mi sono perso e Falon'Din non mi ha abbandonato", ribatté Dirthamen. Sottomise i corvi e impose loro di portarlo da Falon'Din. E loro lo fecero, poiché erano stati sconfitti e ora erano legati al servizio di Dirthamen.

Quando Dirthamen trovò Falon'Din trovò anche il cervo, che era di nuovo ritto sulle zampe, poiché il suo spirito era stato liberato dal suo debole corpo. Falon'Din e Dirthamen provarono una grande gioia nel vederlo. Falon'Din giurò che avrebbe portato tutti i morti nel giusto luogo, nell'Aldilà, proprio come aveva fatto con il cervo. E Dirthamen rimase con lui, poiché i gemelli non possono essere separati.

—Tratto da *La storia di Falon'Din e Dirthamen*, come narrata da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish

## Elgar'nan: dio della vendetta

### Luogo

Origine dell'Elfo Dalish: interagendo con il teschio *Più Anziano del Sole* sull'aravel del clan.**Altre origini**: Nell'accampamento dei Dalish ai confini di Brecilian.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins*

*Articolo principale: Voce del Codice: Elgar'nan, il Padre Supremo*
Molto tempo fa, quando persino il tempo era giovane, le uniche cose che esistevano erano il sole e la terra. Il sole, curioso della terra, piegò la testa per avvicinarsi al suo corpo e nel luogo in cui si toccarono nacque Elgar'nan. Il sole e la terra amavano molto Elgar'nan, poiché era bello e scaltro. Come dono, la terra generò quattro potenti uccelli, bestie del cielo e della foresta e ogni genere di splendide cose verdi. Elgar'nan amava i doni di sua madre, li lodava e spesso camminava in mezzo a loro.

Il sole, guardando quella fertile terra, vide la gioia che provava Elgar'nan e divenne geloso. Per vendetta, splendette su tutte le creature create dalla terre e le incenerì. La terra si crepò e si spezzò per l'amarezza e il dolore, e pianse lacrime di sale per la perdita che aveva dovuto sopportare. La pozza di lacrime versate dalla terra divenne l'oceano e le crepe nel suo corpo furono i primi fiumi e torrenti.

Elgar'nan era furioso per la reazione di suo padre e giurò vendetta. Salì in cielo e lottò con il sole, determinato a sconfiggerlo. Combatterono per un'eternità e alla fine il sole si indebolì, mentre la rabbia di Elgar'nan non conosceva limiti. Alla fine Elgar'nan fece cadere il sole dal cielo e lo seppellì in un profondo abisso creato dal dolore della terra. Senza più il sole, il mondo fu ricoperto dalle tenebre, e tutto ciò che rimase in cielo erano i resti della battaglia di Elgar'nan con suo padre: gocce di linfa vitale del sangue, che scintillavano nell'oscurità.

—Tratto da *La storia di Elgar'nan e del sole*, come narrata da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.

## Falon'Din: Amico dei Defunti, Guida

### Luogo

Nei livelli superiori delle rovine, raccogliendo l'arco *Stretta di Falon'din* dal tesoro del drago.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Falon'Din: Amico dei Defunti, Guida*
"*O Falon'Din*

*Lethanavir, amico dei defunti*

*Guida i miei passi, placa la mia anima*,

*Donami il riposo.*"
Nei tempi antichi, l'antico popolo non invecchiava ed era eterno. Anziché morire entrava nell'uthenera, il lungo sonno, e percorreva gli incostanti sentieri oltre il Velo con Falon'Din e suo fratello Dirthamen. Questi anziani appresero il segreto dei sogni e alcuni tornarono all'antico popolo con nuove conoscenze.

Ma poi il nostro sangue accelerò e noi diventammo mortali. Chi moriva camminava con Falon'Din nell'Aldilà e non faceva più ritorno. Avrebbero voluto consigliarsi con Dirthamen riguardo al loro passaggio, ma la sua saggezza era perduta, poiché era andata con loro nell'Aldilà e non era mai giunta all'antico popolo.

Poi Fen'Harel fece allontanare gli dei e chi moriva non disponeva più della guida di Falon'Din. E così imparammo a seppellire insieme ai nostri cari un bastone di quercia, affinché non cadano lungo i sentieri, e un ramo di cedro, per allontanare i corvi Paura e Inganno che un tempo servivano Dirthamen e ora non hanno più un padrone.

*—Come narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish*

## Fen'Harel: il Temibile Lupo

### Luogo

Origine dell'Elfo Dalish: interagendo con la statua di Fen'Harel nel campo del clan.**Altre origini:** Statua di Fen'Harel nell'accampamento dei Dalish ai confini di Brecilian.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Fen'Harel, il Temibile Lupo*
Sappiamo molto poco di Fen'Harel, poiché si dice che lui non si curasse della nostra gente. Elgar'nan e Mythal crearono il mondo che conosciamo, Andruil ci insegnò le Vie del Cacciatore, Sylaise e June ci donarono il fuoco e l'artigianato, ma Fen'Harel si tenne in disparte e pianificò il tradimento di tutti gli dei. E si dice che dopo la distruzione di Arlathan, quando gli dei non potevano più udire le nostre preghiere, Fen'Harel trascorse secoli e secoli in un angolo remoto della terra, ridacchiando e gioendo come un folle.

Le leggende raccontano che, prima della caduta di Arlathan gli dei che conosciamo e adoriamo combatterono una guerra interminabile con i loro pari. Non un solo Hahren tra noi ricorda questi altri: solo nei sogni udiamo i nomi sussurrati di Geldauran e Daern'thal e Anaris, poiché essi sono i Dimenticati, divinità del terrore e della malvagità, della vendetta e della pestilenza. Nei tempi antichi, solo Fen'Harel poteva camminare senza paura tra gli dei e i Dimenticati, poiché anche se egli è simile agli dei del Popolo, i Dimenticati conoscevano la sua astuzia e lo vedevano come uno di loro.

E fu così che Fen'Harel li ingannò. I nostri dei lo vedevano come un fratello e si fidavano di lui quando disse che dovevano restare in cielo mentre lui organizzava una tregua. E anche i Dimenticati si fidavano di lui quando disse loro che avrebbe preparato la sconfitta dei nostri dei, se solo i Dimenticati fossero tornati nell'abisso per un periodo di tempo. Si fidarono tutti di Fen'Harel e tutti furono traditi. E Fen'Harel li sigillò lontano, in modo che non potessero più camminare in mezzo al Popolo.

—*Da "Il racconto del trionfo di Fen'Harel", come narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.*

## Ghilan'nain: madre degli halla

### Luogo

Origine dell'Elfo Dalish: interagendo con la statua senza testa nel campo del clan.**Altre origini:** Statua senza testa nell'accampamento dei Dalish ai confini di Brecilian.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Ghilan'nain, Madre degli Halla*
Dicono che Ghilan'nain fosse una dell'antico popolo nei giorni prima di Arlathan e prediletta di Andruil la Cacciatrice. Era bellissima, con capelli bianchi come la neve e la grazia di una gazzella. Seguiva sempre le Vie di Andruil e Andruil la amava più di chiunque altro.

Un giorno, mentre cacciava nella foresta, Ghilan'nain incappò in un cacciatore che non conosceva. Ai suoi piedi giaceva un falco, il cuore trafitto da una freccia. Il cuore di Ghilan'nain si colmò di rabbia, poiché il falco, insieme alla lepre, è un animale molto amato da Andruil. Ghilan'nain chiese al cacciatore di fare un'offerta ad Andruil, come ammenda per aver preso la vita di una delle sue creature. Il cacciatore si rifiutò e Ghilan'nain invocò la dea per maledirlo, affinché lui non potesse mai più cacciare e uccidere un essere vivente.

La maledizione di Ghilan'nain sortì l'effetto sperato e il cacciatore non fu più in grado di cacciare. Le sue prede gli sfuggivano davanti agli occhi e le sue frecce mancavano il bersaglio. La sua famiglia e i suoi amici presero a deriderlo per la sua incompetenza, poiché un cacciatore incapace di cacciare non serve a nulla. Pieno di vergogna, il cacciatore giurò di trovare Ghilan'nain e di vendicarsi.

La trovò mentre era uscita a caccia con le sue sorelle e la attirò lontano con menzogne e inganni. Disse a Ghilan'nain di aver imparato la lezione e la supplicò di andare con lui, affinché potesse insegnargli come fare una degna offerta ad Andruil. Toccata dalla sua richiesta, Ghilan'nain lo seguì e quando furono lontani dalle altre sorelle il cacciatore la attaccò. Prima la accecò, poi la legò come fosse una preda appena cacciata. Ma poiché era maledetto, il cacciatore non poteva ucciderla. Invece la lasciò a morire nella foresta.

E Ghilan'nain invocò l'aiuto degli dei. Pregò Elgar'nan perché le concedesse la vendetta, Madre Mythal affinché la proteggesse, ma soprattutto pregò Andruil, che inviò le sue lepri da Ghilan'nain. Queste morsero le corde che la legavano, ma Ghilan'nain era ancora ferita e cieca e non riusciva a trovare la strada di casa. Così Andruil la trasformò in uno splendido cervo bianco: il primo halla. E Ghilan'nain trovò la strada per tornare dalle sue sorelle e le accompagnò nella caccia.

E da quel giorno gli halla hanno guidato l'antico popolo, senza mai allontanarci dalla retta via, poiché essi ascoltano la voce di Ghilan'nain.

—*Tratto da "Il racconto di Ghilan'nain", come narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.*

## June: dea dell'arte

### Luogo

Origine dell'Elfo Dalish: interagendo con il cranio del *Dio dell'artigianato* sul fianco di un aravel vicino a Ilen.**Altre origini:** Campo dei Dalish ai confini di Brecilian, interagendo con il cranio appoggiato su una ruota dell'aravel vicino a Zathrian.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: June, Dio dell'Artigianato*
Dedichiamo ogni nostro manufatto a June, poiché è lui che insegnò all'antico popolo come piegare i rami degli alberi per fare gli archi e come ricavare protezioni di pelliccia e di legnoferro. Senza June potremmo avere l'aravel o le bardature per i nostri halla?

Quando l'antico popolo era giovane, vagavamo per le foreste senza uno scopo. Bevevamo dai torrenti e mangiavamo le bacche e la frutta secca che trovavamo. Non cacciavamo, poiché non possedevamo gli archi. Non indossavamo nulla, poiché non sapevamo come filare o tessere. Tremavamo nelle notti gelide e pativamo inverni di fame, quando tutto il mondo era ricoperto di ghiaccio e neve.

Poi giunse Sylaise la Guardiana del Focolare, che ci donò il fuoco e ci insegnò come alimentarlo con il legno. June ci insegnò come realizzare archi, frecce e coltelli, affinché potessimo cacciare. Imparammo a cucinare la carne delle creature che cacciavamo sul fuoco di Sylaise e imparammo a indossare le loro pelli e pellicce. E l'antico popolo non ebbe più fame né freddo.

—*Come narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish*

## Mythal, La Grande Protettrice

### Luogo

Foresta di Brecilian Est, saccheggiando lo scudo *Benedizione di Mythal* da uno scheletro.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Mythal, La Grande Protettrice*
Elgar'nan aveva sconfitto suo padre, il sole, e tutto era coperto dalle tenebre. Soddisfatto, Elgar'nan cercò di consolare sua madre, la terra, sostituendo tutto ciò che il sole aveva distrutto. Ma la terra sapeva che senza il sole nulla sarebbe potuto crescere. Sussurrò questa verità a Elgar'nan e lo supplicò di liberare suo padre, ma l'orgoglio di Elgar'nan era troppo e la sua vendetta terribile, quindi si rifiutò.

In quel momento Mythal uscì dal mare delle lacrime della terra e salì sulla terraferma. Posò la mano sulla fronte di Elgar'nan, il suo tocco lo calmò e lui seppe che la sua rabbia lo aveva allontanato dalla retta via. Con umiltà, Elgar'nan si recò nel luogo dove aveva sepolto il sole e gli parlò. Elgar'nan disse che lo avrebbe liberato se questi avesse promesso di essere gentile e di tornare ogni notte al di sotto della terra. Il sole, provando rimorso per ciò che aveva fatto, accettò.

E così il sole sorse di nuovo nel cielo e la sua luce splendette dorata su tutta la terra. Elgar'nan e Mythal, con l'aiuto della terra e del sole, riportarono in vita le cose meravigliose che il sole aveva distrutto ed esse crebbero e prosperarono. E quella notte quando il sole era andato a dormire, Mythal raccolse la terra luccicante intorno al suo letto e le diede la forma di una sfera, perché fosse collocata in cielo, un pallido riflesso della vera gloria del sole.

—Da *Il racconto del tocco di Mythal*, come narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish

## Sylaise, la Guardiana del Focolare

### Luogo

Confini di Brecilian, esaminando la statua di Sylaise nel campo dei Dalish.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Sylaise, la Guardiana del Focolare*
Sylaise la Guardiana del Focolare è considerata la sorella di Andruil la Cacciatrice. Mentre Andruil amava correre con le creature selvagge, Sylaise preferiva restare vicino al suo albero, occupandosi di arti tranquille e di canto.

Fu Sylaise a donarci il fuoco e a insegnarci come usarlo. Fu Sylaise a mostrarci come guarire con le erbe e la magia e come rendere più semplice l'ingresso dei neonati in questo mondo. E, ancora, fu Sylaise che ci mostrò come intessere le fibre delle piante per ricavarne fili e corde.

Dobbiamo molto a lei, ecco perché le intoniamo dei canti quando accendiamo i fuochi e quando li spegniamo. Ecco perché spruzziamo i nostri aravel con i licheni profumati di Sylaise e le chiediamo che li protegga insieme a tutto ciò che contengono.

—Come narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.

## L'Aeonar

### Luogo

Origine del Mago: Alla partenza con Duncan.
**Altre origini:** Esaminando un rotolo nel negozio *Le meraviglie del Thedas* nel distretto del mercato di Denerim.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins*

*Articolo principale: Voce del Codice: L'Aeonar*
Quando l'Impero occupò la zona che corrisponde all'odierno Ferelden, aveva due siti dedicati alle sperimentazioni magiche, posti alle estremità della Gran Via Imperiale. Quello meridionale era la fortezza di Ostagar, che controllava le Selve Korcari. Quella settentrionale era Aeonar, anche se la posizione segreta è oggi nota solo a una manciata di templari.

Qualunque cosa l'Impero stesse cercando di scoprire ad Aeonar, il loro lavoro non venne mai completato. La fortezza venne sopraffatta dai discepoli di Andraste, dopo che ebbero udito la notizia della sua morte. Secondo la leggenda fu un massacro, e stranamente silenzioso: si dice che gli invasori sorpresero tutti i maghi, meno uno, mentre questi si trovavano nell'Oblio.

Il luogo rimase strutturalmente intatto, ma danneggiato nello spirito. Forse fu proprio per questo motivo che la Chiesa scelse di utilizzarlo come prigione. Coloro che venivano accusati di essere Maleficarum o eretici erano imprigionati ad Aeonar. Coloro che hanno un legame con l'Oblio, e soprattutto con i demoni, attireranno qualcosa da oltre il Velo, rendendo più semplice distinguere i colpevoli dagli innocenti.

—Tratto da *Dei Fuoco, dei Circoli e dei Templari: la storia della magia nella Chiesa*, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

## Andraste: Sposa del Creatore

### Luogo

Origine dell'Umano Nobile: In un libro sul leggio della cappella del Castello dei Cousland.
Origine del Mago: In un libro sul leggio della cappella della Torre del Circolo.
**Altre origini**: In un libro nella prima sala del Tempio in Rovina, vicino a Haven.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Andraste: Sposa del Creatore*
Esisteva un tempo un piccolo villaggio di pescatori sulle sponde del Mare del Risveglio che fu attaccato dall'Impero Tevinter, il quale schiavizzò gli abitanti per venderli nei mercati di Minrathous, lasciando indietro solo i vecchi e gli infermi. Una delle prigioniere era la bambina Andraste.

Crebbe schiava in una terra straniera. Fuggì e da sola compì un periglioso ritorno alla sua terra natale. Nonostante la sua povertà, diventò la moglie di un signore della guerra Alamarri.

Ogni giorno intonava canti agli dei, chiedendo il loro aiuto per la sua gente rimasta schiava nel Tevinter. I falsi dei della montagna e del vento non le risposero, ma il vero dio sì.

Il Creatore le parlò. Le mostrò tutte le opere della Sua mano: l'Oblio, il mondo e tutte le creature che conteneva. Le mostrò come l'uomo Lo aveva dimenticato, adorando falsi idoli e demoni, e di come Lui lo aveva lasciato al proprio destino. Ma la sua voce Lo aveva raggiunto e colpito a tal punto che Lui le offrì un posto al Suo fianco, affinché lei potesse dominare tutto il creato.

Ma Andraste non era disposta ad abbandonare la sua gente.

Supplicò il Creatore di tornare, di salvare i Suoi figli dalla crudeltà dell'Impero. Con riluttanza, il Creatore accettò di dare all'uomo un'altra possibilità.

Andraste tornò da suo marito, Maferath, e gli riferì quanto il Creatore le aveva rivelato. Insieme, radunarono gli Alamarri e marciarono contro i signori-maghi dell'Impero, e il Creatore era con loro.

La spada del Creatore era fatta del creato stesso: fuoco e inondazione, carestia e terremoto. Ovunque andassero, Andraste cantava alla gente del Creatore, e loro la ascoltavano. I ranghi dei suoi seguaci crebbero fino a divenire una grande ondata che si riversò sull'Impero. E quando Maferath vide che la gente amava Andraste e non lui, un seme cattivo gli crebbe in cuore, divorandolo.

Infine, gli eserciti di Andraste e Maferath si trovarono innanzi ai cancelli di Minrathous, ma Andraste non era con loro, poiché Maferath aveva pianificato in segreto di cedere Andraste al Tevinter.

In cambio, l'arconte avrebbe concesso a Maferath tutte le terre a sud del Mare del Risveglio.

E così, davanti agli eserciti degli Alamarri e del Tevinter, Andraste fu legata a un palo e arsa viva, mentre il suo marito terreno teneva a freno i propri eserciti senza fare nulla, poiché il suo cuore era ormai stato divorato dall'invidia. Ma mentre guardava la pira, l'arconte provò compassione di Andraste, estrasse la spada e le concesse la grazia di una morte rapida.

Il Creatore pianse per la Sua amata, maledisse Maferath, maledisse tutta l'umanità per quel tradimento e si allontanò di nuovo dal creato, portando con sé solo Andraste. E la nostra Signora siede ancora al Suo fianco, dove ancora Gli chiede di avere pietà dei Suoi figli.

*—Tratto da "I sermoni di Justinia II"*

## Il Diritto di Annullamento

### Luogo

Origine del Mago: quartieri dei maghi anziani, ispezionando il libro nella cappella.**Altre origini:** Nell'Incubo del Templare durante la missione *Perso nei Sogni*, esaminando il libro nella prima stanza dell'area di accesso.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Diritto di Annullamento*
Nell'ottantatreesimo anno dell'Era della Gloria, uno dei maghi del Circolo di Nevarra fu sorpreso a praticare magie proibite. I templari lo giustiziarono sommariamente, ma questo generò del malcontento nel Circolo di Nevarra. I maghi attaccarono i templari per vendicarsi del mago giustiziato, ma il comandante non riuscì a stabilire il responsabile.

Tre mesi dopo, i maghi evocarono un demone e lo scatenarono contro i loro guardiani templari. I demoni, però, non sono facili da controllare. Dopo aver ucciso la prima ondata di templari che cercò di fermarlo, il demone si impossessò di uno dei suoi evocatori. L'abominio che venne generato massacrò sia i templari che i maghi, prima di fuggire nelle campagne.

La somma sacerdotessa inviò una legione di templari all'inseguimento del fuggitivo. Uccisero l'abominio un anno dopo, ma a quel punto esso aveva già ucciso 70 persone.

La Divina Galatea, che dovette rispondere della catastrofe a Nevarra e che sperava di prevenire altri incidenti, concesse a tutte le somme sacerdotesse della Chiesa il potere di epurare un intero Circolo se lo avessero ritenuto necessario. Negli ultimi 700 anni il Diritto di Annullamento è stato eseguito 17 volte.

—Tratto da *Dei Fuochi, dei Circoli e dei Templari: la storia della magia nella Chiesa*, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

## Gli eretici

### Luogo

Castello di Redcliffe - Sotterranei, parlando con Jowan.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins*

*Articolo principale: Voce del Codice: Gli eretici*
Normalmente i neofiti ritengono che eretici e Maleficarum siano la stessa cosa. In realtà, nel corso dei secoli la Chiesa ha fatto molto per far sì che la si pensasse in questo modo. La verità, però, è che benché un eretico sia spesso un Maleficar, non deve essere necessariamente così. Un Maleficar è un mago che usa una conoscenza proibita come la magia del sangue e l'evocazione dei demoni, mentre un eretico è semplicemente un mago che non riceve la protezione del Circolo dei Magi (e pertanto della Chiesa). Questi vengono cacciati dai templari e spesso fanno uso della conoscenza proibita per sopravvivere, ma sarebbe una menzogna dire che tutti gli eretici iniziano in quel modo.

Storicamente, gli eretici diventano tali in due modi: o sono maghi fuggiti dal Circolo, o non ne hanno mai fatto parte. Quest'ultima categoria include coloro a cui siamo soliti riferirci come "maghi solitari", maghi dell'entroterra che seguono una tradizione diversa della nostra. Alcuni di questi maghi solitari non sono nemmeno del tutto consapevoli della loro natura. Se non sviluppate, le loro abilità possono esprimersi in svariati modi, che il mago solitario può ritenere causati dalla fede, dalla forza di volontà o da un altro essere (dipende dalla sua natura). Alcune di queste tradizioni vengono trasmesse di generazione in generazione, come succede con le cosiddette "streghe" dei selvaggi Chasind o gli "sciamani" dei barbari Avar.

Quale sia il modo in cui un mago diventa eretico, la Chiesa li tratta tutti allo stesso modo: i templari danno il via a una caccia sistematica per consegnarli alla giustizia. Nella maggior parte dei casi, la "giustizia" è la condanna a morte. Se ci sono dei motivi particolari per cui un mago deve vivere, viene in tal caso usato il Rito della Calma. Non importa se il Circolo dei Maghi ritenga giusto o meno tale metodo: è così e basta.

—Tratto da *Schemi nella forma*, di Helden, Primo Incantatore di Porto Brullo, 8:80 Era Benedetta.

## La Città Nera

### Luogo

Origine del Mago: esaminando la struttura contorta durante il Tormento.
 **Altre origini**: nell'Oblio Puro, esaminando la struttura contorta nell'area in cui si combatte Yevena.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins*

*Articolo principale: Voce del Codice: La Città Nera*
*Vedi anche: Voce del Codice: La Città Nera (Inquisition)*

Nessuno che viaggi nell'Oblio può mancare la Città Nera. Essa è una delle poche costanti di quel luogo in continuo mutamento. Non importa dove ci si trovi, la città è sempre visibile, seppur sempre in lontananza, poiché sembra che l'unica regola geografica dell'Oblio sia che tutti i punti devono essere equidistanti dalla Città Nera.

Il Canto insegna che un tempo vi sedeva il Creatore, da dove dominava l'Oblio, rimasto vuoto dopo che gli uomini Lo avevano ripudiato. Né i sognatori né gli spiriti si recano qui. Persino i demoni più potenti paiono evitare questo luogo.

Un tempo era bella e dorata, almeno secondo la storia, finché un potente gruppo di lord magister dell'Impero Tevinter trovò un modo per entrare. Quando lo fecero, la loro presenza contaminò la città, rendendola nera. (Il che, probabilmente, era l'ultima delle loro preoccupazioni.)

—Tratto da *Oltre il Velo: Spiriti e Demoni*, dell'Incantatore Mirdromel.

## Il Flagello

### Luogo

Origine dell'Elfo di Città: Parlando con Duncan e Valendrian.
Origine dell'Elfo Dalish: Lasciando l'accampamento con Duncan
Origine del Mago: Controllando una libreria della cappella del Circolo.
Origine dell'Umano Nobile: Esaminando un libro su una libreria della cappella dei Cousland.
**Altre origini**: Controllando la pergamena sulla panca della sacerdotessa vicino all'infermeria, a Ostagar.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Flagello*

Nonostante il loro potere, i loro trionfi,

I signori dei maghi di Tevinter erano uomini

E destinati a morire.

Poi una voce sussurrò nei loro cuori,

Cederete il vostro potere

Al tempo come bestie dei campo?

Voi siete i Signori della terra!

Reclamate il trono vacante

Dei cieli e divenite dei.

In segreto essi operarono

Magia su magia

E tutto il loro potere e la loro vanità

Opposero contro il Velo

Finché questo, alla fine, cedette.

Sopra di loro, un fiume di Luce,

Innanzi a loro il trono del cielo, che li attendeva,

Sotto i loro piedi

Le impronte del Creatore,

E tutto intorno a loro echeggiava un vasto

Silenzio.

Ma quando mossero il primo passo

Verso il trono vacante

Una voce potente gridò

Scuotendo le fondamenta

Del cielo e della terra:

E così la Città d'Oro è resa nera

Da ogni passo che muovete nelle mie Sale.

Ammirate la perfezione, poiché sta svanendo.

Avete portato il peccato in cielo

E la rovina su tutto il mondo.

Con violenza essi furono colpiti,

Poiché nessun mortale può camminare col proprio corpo

Nel reame dei sogni,

Portando il marchio del loro Crimine:

Corpi così mutilati

E distorti che nessuno

Avrebbe mai riconosciuto come umani.

Nelle profondità della terra fuggirono,

Lontano dalla luce.

Nelle tenebre eterne essi cercarono

coloro che li avevano spronati ad andare avanti,

Finché alla fine lo trovarono,

Il loro dio, il loro traditore:

Il drago dormiente Dumat. La loro corruzione,

Colpì anche il falso dio, e il mormoratore

Si svegliò, tra il dolore e il terrore, e li condusse

A scatenare la devastazione su tutte le nazioni del mondo:

Il primo Flagello

*—Tratto da Threnodies, 8.*

## I comandamenti del Creatore

### Luogo

Origine dell'Elfo di Città: Dopo il matrimonio.
Origine dell'Umano Nobile: Dopo aver parlato con Madre Mallol nella cappella.
**Altre origini**: In un libro nella Chiesa di Redcliffe.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: I comandamenti del Creatore*

Queste verità il Creatore mi ha rivelato:

Così come c'è un solo mondo,

una sola vita, una sola morte, esiste

un solo unico dio, ed Egli è il nostro Creatore.

Chi dedica il proprio amore ai falsi dei,

è un peccatore.

La magia esiste per servire gli uomini, non per governarli.

Stolti e corrotti sono coloro

che hanno usato il Suo dono

per rivolgerlo contro i Suoi figli.

Essi verranno chiamati Maleficarum, i maledetti,

e non troveranno pace in questo mondo

né oltre.

Tutti gli uomini sono opera delle mani del Creatore,

dagli schiavi più infimi

ai re più nobili.

Chi reca danno

senza provocazione all'ultimo dei Suoi figli

verrà odiato e maledetto dal Creatore.

Chi dà falsa testimonianza,

E opera per ingannare gli altri, sappia questo

Esiste una sola verità.

Tutto è noto al nostro Creatore

Ed Egli giudicherà le loro menzogne.

Tutte le cose del mondo sono finite.

Ciò che un uomo guadagna, un altro lo perde.

Quelli che rubano ai loro fratelli e sorelle

Danneggiano le loro vite e la loro pace interiore.

Il nostro Creatore giudica tutto questo con cuore severo.

*—Tratto da Trasfigurazioni 1:1-5.*

## Il Creatore

### Luogo

Origine del Mago: Controllando una libreria della cappella del Circolo.
Origine dell'Umano Nobile: Dopo aver parlato con Madre Mallol.
**Altre origini**: Avvicinandosi all'altare nella chiesa di Lothering.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Creatore*

Non esistevano parole

Per definire il cielo, la terra o il mare.

Tutto ciò che esisteva era il silenzio.

Poi la voce del Creatore pronunciò

La prima Parola

E la Sua parola divenne tutto ciò che poteva essere:

Sogno e idea, speranza e paura,

Infinite possibilità.

E da essa nacquero i primogeniti.

Ed egli disse a loro:

A Mia immagine io creo voi,

Per darvi il dominio

Su tutto quello che esiste.

Per la vostra volontà

Possa ogni cosa essere fatta.

Poi, al centro del cielo,

Egli generò

Una città con torri dorate,

Strade lastricate di musica,

E stendardi che ondeggiavano anche senza vento.

Lì, egli dimorò, aspettando

Di vedere le meraviglie

Che i Suoi figli avrebbero creato.

I figli del Creatore si riunirono

Innanzi al Suo trono dorato

E intonarono inni di lode infiniti.

Ma il loro canto

Era il canto dei ciottoli.

Brillavano di una luce dorata

Riflessa dal trono del Creatore.

Reggevano gli stendardi

Che volavano da soli.

E la voce del Creatore scosse l'Oblio

E disse: a Mia immagine modellato

I Miei primogeniti.. Vi è stato dato il dominio

Su tutto ciò che esiste. Per la vostra volontà

Tutte le cose sono fatte.

Eppure voi non fate nulla.

Il regno che vi ho donato

Non ha forma, in continua mutazione.

Ed Egli sapeva di aver commesso un errore.

Così il Creatore ripudiò i suoi primogeniti.

E dall'Oblio

Prese una parte della Sua carne vivente

E la allontanò dagli spiriti, e a essa parlò dicendo:

Qui, Io dichiaro

L'opposto di ogni cosa:

Per la terra, il cielo

Per l'inverno, l'estate

Per le tenebre, la luce.

Per la Mia volontà l'equilibrio è spezzato

E al mondo sia data nuova vita.

E il mondo non era più senza forma, mutevole,

Ma immobile e immutabile

Con parole per il cielo e la terra e il mare.

E alla fine dal mondo dei viventi

Il Creatore

Generò l'uomo. Immutabile, come la sostanza della terra,

Con un'anima fatta di sogno e di idea, di speranza e paura,

Di possibilità infinite.

Poi il Creatore disse:

A voi, Miei secondogeniti, concedo questo dono:

Nel vostro cuore arderà

Una fiamma inestinguibile

Divorante e mai sazia.

Dall'Oblio vi ho Creati,

E all'Oblio ritornerete

Ogni notte nei sogni

Affinché possiate per sempre ricordarmi.

Poi il Creatore sigillò i cancelli

Della Città Dorata

E lì Egli dimorò, in attesa

Di vedere le meraviglie

Che i Suoi figli avrebbero creato.

—Tratto da *Trenodie* 5:1-8.

## Il Canto della Luce: redenzione

### Luogo

Conversando con sorella Theohild e madre Perpetua fuori dalla Chiesa nel distretto del mercato di Denerim.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Canto della Luce: redenzione*

Molti sono coloro che vagano nel peccato

Disperati poiché sono eternamente perduti,

Ma colui che si pente, che ha fede

Salda di fronte all'oscurità del mondo,

Che non critica né gongola

Delle sventure dei deboli, ma gioisce

nella legge e nelle creazioni del Creatore, conoscerà

La pace della benedizione del Creatore.

La luce illuminerà la sua via,

Attraverso i sentieri di questo mondo e del prossimo.

Poiché per chi ha fede nel Creatore, il fuoco sarà la sua acqua.

Come la falena vede la luce e va verso la fiamma,

Così lui vedrà il fuoco e andrà verso la luce.

Il Velo non nasconde incertezze

E lui non conoscerà paura né morte, poiché il Creatore

Sarà il suo faro e il suo scudo, le sue fondamenta e la sua spada.

—Tratto da *Trasfigurazioni* 10.

## La Chiesa Imperiale

### Luogo

Consultando un libro nella Chiesa di Lothering.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La Chiesa Imperiale*
Alcuni sostengono che la Chiesa è identica in ogni luogo, che la Divina di Val Royeaux regna suprema agli occhi del Creatore e che questo fatto è indiscusso in tutto il Thedas.

Non credete loro.

Il secondo comandamento del Creatore, "La magia deve servire l'uomo, non dominarlo", non ha mai avuto lo stesso significato nell'antico Impero Tevinter
e in un altro luogo. Lì la Chiesa interpretava tale regola come se i maghi non dovessero mai prendere il controllo delle menti degli altri uomini, e che altrimenti la loro magia dovrebbe andare a vantaggio dei dominatori degli uomini. Quando i chierici del Tevinter modificarono il Canto della Luce per riflettere questa interpretazione del comandamento, la Divina di Val Royeaux ordinò ai clerici di tornare al Canto originale. Questi si rifiutarono, e sostennero che Val Royeaux era corrotta. La discussione proseguì fino a che, nell'Era dell Torri, 4:87, la Chiesa del Tevinter elesse il proprio "legittimo e incorrotto" Divino Valhail, maschio e fra i membri più prominenti del Circolo dei Magi di Tevinter. Questo "Nero Divino" fu vituperato fuori da Tevinter, e la sua esistenza era considerata un'offesa alla Chiesa di Val Royeaux.

Dopo quattro Marce Sacre finalizzate alla rimozione di questi ribelli, tutto ciò che la Chiesa di Val Royeaux fu un peggioramento della divisione. Benché la maggior parte degli insegnamenti della Chiesa Imperiale siano gli stessi, i divieti contro la magia sono stati ridotti, e i sacerdoti maschi sono diventati la maggioranza. Oggi il Circolo dei Magi governa direttamente Tevinter, fin da quando l'Arconte Nomaran venne eletto in data 7:34 Era della Tempesta, direttamente dagli incantatori, con grande lode del pubblico. Si sbarazzò delle vecchie regole che proibivano ai maghi di prendere parte alla vita politica e nel giro di un'era i veri governatori delle varie casate imperiali, cioè i maghi, presero posto al governo. Il Divino imperiale viene eletto dai ranghi dei primi incantatori e opera sia come Divino che come Grande Incantatore.

Questo appare come un'eresia per qualunque membro della Chiesa fuori dal Tevinter, un ritorno ai giorni dei magister, che portarono il Flagello. Ma è così, e anche se abbiamo lasciato l'Impero Tevinter alla mercé dei temibili qunari, loro resistono ancora. Un ulteriore scontro tra il Nero Divino e la nostra cosiddetta "Bianca Divina" è inevitabile.

—Tratto da *Gli editti del Nero Divino*, di Padre David di Qarinus, 8:11 Era Benedetta.

## Gerarchia della Chiesa

### Luogo

Casa di Genitivi nel distretto del marcato di Denerim.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Gerarchia della Chiesa*
La divina è a capo della Chiesa, anche se da quando lo scisma creò la fazione della Chiesa Imperiale, di fatto esistono due divini contemporaneamente. Una divina, informalmente chiamata la Bianca Divina, è una donna che vive nella Gran Cattedrale di Val Royeaux. L'altro, noto come Nero Divino, è un uomo che dimora nella Spira Argentea a Minrathous.

Nessuno dei due divini riconosce l'esistenza dell'altro, e i nomi informali sono considerati sacrilegi. Qualunque sia il loro genere, a un divino ci si rivolge chiamandolo "santissimo" o "vostra perfezione".

Successiva alla carica di divina c'è la somma sacerdotessa. Ogni somma sacerdotessa presiede numerose chiese e rappresenta la più alta autorità religiosa della regione. Esse vanno a Val Royeaux quando si riunisce il Collegio dei Chierici si riunisce, ma altrimenti dimorano nel luogo dove sono state assegnate. Tutte le somme sacerdotesse vengono chiamate "vostra grazia".

Dopo di loro viene la madre (o, nella Chiesa Imperiale, il padre). Se una madre è a capo di una Chiesa, al suo titolo viene aggiunta la definizione "venerata". Queste sono le sacerdotesse (o i sacerdoti) responsabili dell'amministrazione del benessere spirituale del loro gregge. Una madre, o una venerata madre, viene trattata sempre con la massima reverenza.

I Fratelli e le Sorelle formano le fila della Chiesa e sono costituiti da tre gruppi principali: gli asserenti, gli iniziati e i chierici. Gli asserenti sono i fratelli laici della Chiesa, coloro che si sono rivolti alla Chiesa per chiedere soccorso. Spesso sono persone che hanno condotto una vita difficile senza religione e hanno scelto di passare alla clausura, o magari orfani e simili sventurati cresciuti nell'ambiente della Chiesa. Gli affermati si occupano della Chiesa e ricevono in cambio una vita di tranquilla contemplazione.

Solo coloro che prendono i voti diventano iniziati. Questi uomini e donne ricevono un addestramento, sia esso accademico o marziale, per diventare guerrieri. Tutti gli iniziati ricevono un'educazione accademica, anche se solo coloro che scelgono di diventare templari imparano anche a combattere.

I chierici sono i veri accademici della Chiesa, uomini e donne dedicati alla ricerca della conoscenza. Trascorrono gran parte del loro tempo negli archivi della Chiesa, a presidiare i libri e la conoscenza arcana. Il più anziano di questi chierici, a capo di questi archivi, riceve il titolo di "anziano", anche se è un rango comunque inferiore a quello della madre. Tutti gli altri fratelli e sorelle vengono chiamati semplicemente ponendo questo titoli davanti al loro nome di battesimo, come per esempio "Fratello Genitivi".

*—Tratto da una guida per gli ambasciatori da Rivain*

## I templari

### Luogo

Quando l'approvazione di Alistair diventa abbastanza alta (amichevole o interessato) e accetta di insegnare agli altri a usare i talenti dei templari, o parlando con i templari al di fuori della Chiesa nel distretto del mercato di Denerim.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: I templari*
*Vedi anche: Voce del Codice: Ordine dei templari: ruolo tradizionale*

Spesso dipinti come uomini stoici e cupi, l'ordine dei templari fu creato per costituire l'esercito della Chiesa. Armati con l'abilità di annullare e resistere alla magia, oltre al loro formidabile talento in battaglia, i templari sono qualificati sia per contrastare gli eretici (maghi che rifiutano di sottomettersi all'autorità del Circolo), che per costituire una prima linea di difesa contro i poteri oscuri dei maghi del sangue e degli abomini.

I maghi spesso considerano i templari come simboli del controllo che la Chiesa impone sulla magia, mentre la gente del Thedas li considera salvatori e guerrieri sacri, campioni di tutto ciò che è buono, armati di pietà per proteggere il mondo dalla magia malvagia. In realtà, il braccio militare della Chiesa cerca innanzitutto abili guerrieri con una salda fede nel Creatore e un saldo centro morale. I templari devono eseguire i loro compiti con un certo distacco emotivo, e l'ordine dei templari preferisce soldati con un certo fervore religioso e una lealtà assoluta piuttosto che i campioni di virtù che potrebbero mettere in discussione gli ordini quando si tratta di compiere scelte difficili.

Il potere dei templari deriva da una sostanza chiamata lyrium, un minerale considerato la sostanza grezza del creato. Mentre i maghi usano il lyrium nei loro rituali e negli incantesimi, i templari lo ingeriscono per attivare le resistenze alla magia e annullarla. L'uso del lyrium è regolamentato dalla Chiesa, ma alcuni templari ne sono dipendenti, e tra gli effetti collaterali troviamo paranoia, ossessione e demenza. I templari si sottomettono consapevolmente a questo "trattamento" per servire l'Ordine e il Creatore.

A terrorizzare i maghi che attirano l'attenzione dei templari è proprio questa spietatezza: quando i templari vengono inviati a eliminare un potenziale mago del sangue, non c'è modo di ragionare con loro e, se sono preparati, la magia del mago è del tutto inutile. Spinti dalla loro fede, i templari sono una delle forze più temute e rispettare di tutto il Thedas.

Tratto da *Schemi nella forma*, di Helden, Primo Incantatore di Porto Brullo, 8:80 Era Benedetta.

## La fondazione della Chiesa

### Luogo

Origine del Mago: ispezionando l'altare della cappella nei quartieri dei maghi anziani.**Altre origini:** consultando una pila di libri nella Chiesa del villaggio di Redcliffe.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
 Dragon Age II
 Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La fondazione della Chiesa*
Kordillus Drakon, re della città stato di Orlais, era un uomo dalle abilità fuori dal comune. Nell'anno -15 Era Antica, il giovane re diede il via alla costruzione di un grande tempio dedicato al Creatore, e dichiarò che prima del suo completamento avrebbe unito le città-stato del sud, in guerra, e avrebbe diffuso nel mondo la fede di Andraste.

Nel -3 Era Antica, il tempio venne completato. Lì, nel suo cuore, Drakon si inginocchiò innanzi alla fiamma eterna di Andraste e venne incoronato sovrano dell'Impero di Orlais. Il suo primo atto da imperatore fu di dichiarare la Chiesa di Andraste come religione ufficiale dell'Impero.

Occorsero tre anni e centinaia di voti prima che Olessa di Montsimmard fosse eletta per guidare la nuova Chiesa. Quando fu incoronata Divina assunse il nome di Justinia, in onore della discepola che aveva registrato i canti di Andraste. In quel momento, l'Era Antica ebbe fine e iniziò l'Era Divina.

—Tratto da *Ferelden: folklore e storia*, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

## La Confraternita degli Incantatori

### Luogo

Origine del Mago: parlando delle confraternite con l'incantatore anziano Torrin.**Altre origini**: libreria nello studio del Primo Incantatore Irving durante *Il Circolo Spezzato*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins*

*Articolo principale: Voce del Codice: La Confraternita degli Incantatori*
*Vedi anche: Le Confraternite degli Incantatori*

Un altro aspetto della vita del Circolo è la confraternita. Quando un mago diventa un incantatore, può allearsi con una confraternita. Queste sono clan che attraversano i confini del Circolo, maghi che condividono gli stessi interessi e obiettivi, i quali si uniscono per far sentire la loro voce all'interno dell'Università dei Magi di Cumberland. Attualmente, le confraternite più grandi sono:

I Leali, che predicano la fedeltà e l'obbedienza nei confronti della Chiesa.
Gli Equitari, che predicano la temperanza e seguono un particolare codice di condotta al quale, secondo loro, tutti i maghi dovrebbero attenersi.
I Liberisti, una confraternita in crescita, che chiede pubblicamente un maggior potere per i Circoli, salvo auspicare in segreto una completa scissione della Chiesa... un'opinione questa pericolosa, naturalmente.
Gli Eremiti, un gruppetto che preferisce ritirarsi in territori remoti per evitare conflitti con la popolazione.
I Lucrativi, i quali sostengono che il Circolo debba pensare innanzitutto ai propri interessi. Il loro obiettivo principale è l'accumulo delle ricchezze, seguito a breve distanza dal raggiungimento dell'influenza politica.

Finora, un'alleanza fra i Leali e gli Equitari ha impedito ai Libertari di ottenere un potere eccessivo, ma ci sono segnali che lasciano presagire che gli Equitari possano dare il loro appoggio ai Libertari. Se ciò dovesse accadere, molti maghi prevedono che si arriverà a una guerra civile fra i Circoli.

—Tratto da *La storia del Circolo dei Magi*, del Primo Incantatore Josephus.

## Gerarchia del Circolo

### Luogo

Origine del Mago: esaminando una libreria nelle stanze dei maghi anziani.**Altre origini**: Oblio puro, nella libreria del capitolo dei *Maghi Spezzati* attraverso il foro di topo nella prima stanza, vicino all'essenza della forza.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
 Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Gerarchia del Circolo*
Non è facile difendere gli uomini normali dai maghi e i maghi da se stessi. Ogni torre del Circolo deve avere delle misure di autogoverno, perché è sempre la volontà del Creatore che assegna agli uomini il potere con cui prendersi la responsabilità delle nostre stesse azioni, sia che si tratti di peccare o fallire, piuttosto che di raggiungere il favore e la gloria massima con le nostre forze.

Tu che verrai incaricato di proteggere il Circolo devi sapere come funziona. Il primo incantatore rappresenta l'elemento principale di ogni torre. Egli determinerà il corso del proprio Circolo, sceglierà quali apprendisti mettere alla prova e quali nominare maghi a tutti gli effetti, e tu sarai chiamato a lavorare per gran parte del tempo a stretto contatto con lui.

Assistere il primo incantatore è un compito che spetta agli incantatori anziani, un piccolo consiglio formato dai maghi più fidati ed esperti della torre. Fra questi viene scelto sempre il prossimo primo incantatore. Sotto il consiglio ci sono gli incantatori. Essi sono tutti insegnanti e mentori della torre. Devi imparare a conoscerli se vuoi tenere sotto controllo il polso del Circolo, perché gli incantatori sanno sempre cosa sta succedendo fra i loro figlioli.

Tutti coloro che hanno superato il proprio Tormento ma non hanno sostenuto l'apprendistato sono maghi. Qui è dove si verificano la maggior parte dei problemi all'interno di un Circolo, dovuti alla pigrizia e all'inesperienza. Gli apprendisti inesperti costituiscono la popolazione maggiore di ogni torre. Essi rappresentano più spesso una minaccia per se stessi che non per gli altri, a causa della mancanza di allenamento.

*—Comandante Serain dei templari della Chiesa, in una lettera al suo successore.*

## Storia del Circolo

### Luogo

Origine del Mago: esaminando una libreria nella biblioteca delle stanze dei maghi anziani.**Altre origini**: Oblio Puro, nel capitolo dei *Maghi spezzati* esaminando la libreria nella stanza dell'area circolare che contiene anche due maghi e un'essenza della magia.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Storia del Circolo*
È universalmente riconosciuto che per convincere una persona a commettere un crimine non ci sia niente di meglio che dissuaderla dal farlo. Purtroppo, la Chiesa dell'Era Divina ha avuto dei problemi con le ovvie verità. Pur non mettendo al bando la magia, anzi, visto che la Chiesa la usava per alimentare la fiamma eterna che arde nel braciere di ogni cappella, essa ha relegato i maghi ad accendere candele e lampade e, a volta, a pulire travi e cornicioni.

Cercherò di far riflettere per un attimo i miei lettori su quanto questo ruolo abbia giovato ai maghi del tempo.

Nessun si è sorpreso quando i maghi di Val Royeaux, per protesta, hanno spento le fiamme sacre della cattedrale, barricandosi all'interno della galleria del coro. Nessuno, tranne la Divina Ambrosia II, che si disse scandalizzata e cercò di ordinare una Sacra Marcia contro la sua stessa cattedrale. Anche i suoi Templari più devoti la scoraggiarono dal farlo. Per 21 giorni, i fuochi rimasero spenti mentre erano in corso le trattative, condotte, così narra la leggenda, a voce dal luogo dove si erano asserragliati i dimostranti.

I maghi accettarono di andare in esilio in una fortezza remota fuori dalla capitale, dove potevano essere tenuti sotto controllo dall'occhio vigile dei Templari e da un consiglio dei loro stessi maghi anziani. Lontani dalla società comune, e dalla Chiesa, i maghi formarono la loro società chiusa privata, il Circolo, separata per la prima volta nella storia dell'umanità.

—Tratto da *Dei Fuochi, dei Circoli e dei Templari: la storia della magia nella Chiesa*, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

## L'Oblio

### Luogo

Origine del Mago: Esaminando un libro nelle stanze degli apprendisti.**Altre origini**: parlando con Wynne a Ostagar.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: L'Oblio*
*Vedi anche: L'Oblio*

Lo studio dell'Oblio è antico quanto il genere umano. Per molto tempo abbiamo percorso i suoi sentieri contorti, a volte intravedendo di sfuggita la città posta al centro. Esso ci appare vicino come i nostri pensieri, ma oltremodo separato dal nostro mondo.

Una volta l'Impero Tevinter ha speso ingenti somme in oro, lyrium e schiavi umani allo scopo di realizzare una mappa dell'Oblio, ma si è rivelato uno sforzo inutile. Anche se porzioni di esso appartengono a potenti spiriti, tutto l'Oblio è in continuo mutamento. L'Impero è riuscito a trovare i diversi reami, che mutano continuamente, di decine di signori dei demoni, oltre a catalogare alcune centinaia di tipi di spiriti, prima di essere costretto ad abbandonare il progetto.

Il rapporto dei Sognatori con l'Oblio è complicato. Anche quando entrano nell'Oblio usilizzando il lyrium, i mortali non sono in grado di controllarlo, né di modificarlo. Gli spiriti che ci vivono, però, possono farlo, ma come ci insegna la Chiesa, il loro più grande difetto è non avere né immaginazione né ambizioni. Essi creano ciò che vedono attraverso i loro visitatori addormentati, costruiscono copie elaborate delle nostre città, popoli ed eventi, che, come i riflessi di uno specchio, mancano di un contesto o di una vita propria. Anche i demoni più potenti si limitano a plagiare i pensieri e le paure peggiori dei mortali e costruiscono i loro reami senza altre ambizioni che assaggiare la vita.

*—Tratto da "La Calma e il ruolo dell'Oblio nella cultura umana", del Primo Incantatore Josephus.*

## Il Tormento

### Luogo

Origine del Mago: si ottiene automaticamente all'inizio.**Altre origini**: Oblio puro, nel capitolo dei *Maghi spezzati* esaminando una nota nella stanza successiva a quella in cui si ottiene la forma del golem.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Tormento*
Fra gli apprendisti del Circolo non c'è niente di più temuto del Tormento. Si sa poco su questo rito di iniziazione, ma tanto basta per far rabbrividire. Una cosa è ben chiara a tutti: solo gli apprendisti che riescono a superare la prova sopravvivono e vengono nominati a pieno titolo membri del Circolo dei Magi. Il destino di coloro che falliscono resta avvolto nel mistero. Forse vengono cacciati. O forse uccisi sul posto. Ho sentito addirittura una voce, assai ridicola, sul Circolo di Rivain, secondo la quale gli apprendisti che non superano la prova verrebbero trasformati in maiali, fatti ingrassare e poi serviti per cena agli incantatori anziani. Tuttavia, non ho trovato alcuna prova che il Circolo di Rivain consumi una quantità particolare di carne di maiale.

—Tratto da *Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa*, di Fratello Genitivi.

## Lyrium

### Luogo

Interagendo con una vena di lyrium.
Origine del Mago: nell'Oblio mentre si sta affrontando il Tormento.
**Altre origini:** nell'Oblio Puro durante *Perso nei sogni*, o nelle Vie Profonde durante la missione *Incudine del Vuoto*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins*

*Articolo principale: Voce del Codice: Lyrium (Origins)*
Oltre la metà delle ricchezze di Orzammar proviene da una singola sostanza, estremamente rara: il lyrium. La Chiesa ritiene che si tratti delle "Acque dell'Oblio" citate nel Cantico di Threnodies, l'essenza stessa della creazione, con la quale il Creatore ha plasmato il mondo. Solo poche famiglie appartenenti alla casta dei minatori si azzardano a estrarre il lyrium, trovando le vene nella Pietra quasi a orecchio, perché nella sua forma grezza esso emette una melodia che un orecchio attento è in grado di cogliere anche attraverso la roccia solida.

Nonostante i nani possiedano una resistenza naturale, il lyrium grezzo è pericoloso per tutti, tranne che per i membri più esperti della casta dei minatori. Persino per i nani, l'esposizione al minerale non lavorato può portare a sordità o perdita della memoria. Per gli umani e gli elfi, il contatto diretto con il lyrium produce nausea, ustioni della pelle e demenza. I maghi non possono nemmeno avvicinarsi al lyrium non lavorato. Se lo facessero, le conseguenze per loro sarebbero fatali.

Malgrado le sue controindicazioni, il lyrium è il minerale più prezioso attualmente conosciuto. Nell'Impero Tevinter viene venduto a un prezzo superiore a quello del diamante. I nani vendono pochissime quantità del minerale lavorato in superficie, dando la maggior parte di ciò che estraggono ai loro fabbri, che lo utilizzano per forgiare le armi e le armature superiori dei nani. Il lyrium lavorato venduto in superficie finisce solo alla Chiesa, che ha il controllo diretto sulle forniture. Essa provvede quindi a distribuirlo sia ai Templari, che lo utilizzano per trovare e combattere i Maleficarum, sia al Circolo.

Nelle mani del Circolo, il lyrium raggiunge il suo massimo potenziale. I loro artigiani Formari lo trasformano in una vasta gamma di oggetti utili e pratici, come la pietra per costruire indurita magicamente, fino alla leggendaria armatura d'argento di Re Calenhad.

Quando viene mescolato a un liquido e ingerito, il lyrium permette ai maghi di entrare nell'Oblio perfettamente coscienti, a differenza di tutti gli altri che lo raggiungono solo quando sognano. Queste pozioni possono essere usate anche per lanciare degli incantesimi particolarmente difficili, garantendo per un breve periodo al mago un potere di gran lunga superiore a quello che possiede normalmente.

Tuttavia, il lyrium ha i suoi prezzi da pagare. L'utilizzo prolungato rischia di creare un'assuefazione alla quale è impossibile resistere. Col tempo, i Templari diventano disorientati, incapaci di distinguere il presente dal passato, o i sogni dalla realtà. Essi diventano spesso paranoici, come se i loro ricordi e incubi peggiori li tormentassero da svegli. Inoltre, è risaputo che i maghi siano andati incontro a mutazioni fisiche aggiuntive: si racconta che gli anni trascorsi a contatto con il lyrium avessero reso irriconoscibili gran parte dei lord magister dell'Impero Tevinter al punto da non sembrare più nemmeno creature che un tempo erano esseri umani.

—Tratto da *Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa*, di Fratello Genitivi.

## Maleficarum

### Luogo

Origine del Mago: esaminando un libro sulla scrivania del laboratorio nelle stanze dei maghi anziani.**Altre origini**: Oblio Puro, esaminando i libri nel capitolo dell'Incubo del Templare nella seconda sala con i tre abomini.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Maleficarum*
È stato chiesto "cosa sono i Maleficarum? Come facciamo a riconoscerli?". Anch'io ho riflettuto parecchio su questa domanda. Ti sei rivolto a me per ottenere la saggezza del Creatore, ma nessuno ha visto il suo cuore salvare la santa Andraste, così ho fatto ciò che tutti i mortali devono fare, e mi sono affidata alle parole della sua profetessa in cerca di risposte. E lì ho trovato sollievo per una mente agitata.

Perché ella ci ha detto che "la magia esiste per servire l'uomo e mai per comandarlo". Dunque io ti dico che coloro che lavorano con la magia che domina le menti e i cuori degli altri hanno violato le leggi del Creatore.

Inoltre, la nostra Signora ci ha detto che "coloro che infliggono danni, senza essere stati provocati, all'ultimo dei suoi figli sono ripudiati e maledetti dal Creatore". Questo mi ha aperto gli occhi, così come dovrebbe averli aperti a tutti, sul fatto che la magia che si alimenta facendo del male agli altri, con lo sparimento di sangue, è condannata dal Creatore.

I maghi che onorano il Creatore e rispettano le sue leggi sono accolti come nostri fratelli e sorelle. Coloro che invece rifiutano le sue leggi e le parole della sua profetessa sono considerati degli eretici che andrebbero cacciati e non dovrebbero vivere in mezzo a noi.

Tratto da *I sermoni di Justinia I*.

## Il mana e l'uso della magia

### Luogo

Origine del Mago: esaminando un libro nelle stanze degli apprendisti vicino alle scale.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il mana e l'uso della magia*
Il mana è ciò che definisce un mago. È il potenziale che alberga all'interno di una persona, ma che non sempre si manifesta. Tutti gli uomini sono legati all'Oblio. È lì che andiamo quando si sogna. Ma solo coloro che possiedono questo potenziale riescono a sfruttare il suo potere. Dunque il mana rappresenta la capacità di un individuo di attingere al potere dell'Oblio, che viene poi usato per la magia.

Ha dei limiti, come ogni altra cosa. Così come un uomo ha la forza per alzare fino a un certo peso, un mago non può utilizzare più magia allo stesso tempo di quanta gli consenta il proprio mana. In questi casi deve aiutarsi con il lyrium. In sua assenza, è possibile che i più avventati usino la propria forza vitale per lavorare la magia e occasionalmente gli apprendisti ambiziosi rischiano di farsi male o di rimanere uccisi a causa dello sforzo eccessivo.

—Tratto da *Le lezioni del primo incantatore Wenselus*.

## Possessione demoniaca

### Luogo

Chiesa di Redcliffe, esaminando una libreria.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Possessione demoniaca*
Perché i demoni cercano di possedere gli esseri viventi?

La storia sostiene che si tratti di spiriti maligni, i primi figli del Creatore, infuriati con lui per averli abbandonati e gelosi delle creazioni che egli considerava superiori. Essi osservano dall'altra parte del Velo gli esseri viventi e non capiscono ciò che vedono, eppure bramano di diventare come loro. Essi desiderano la vita, trascinano i viventi attraverso il Velo mentre dormono e si avventano sulla loro psiche con gli incubi. Tutte le volte che possono, oltrepassano il Velo per giungere nel nostro mondo e impossessarsene direttamente.

Sappiamo che tutti i demoni cercheranno di possedere un mago, dando così vita a un abominio. Quello che la maggior parte del mondo non sa è che la forza di un abominio dipende completamente dal potere del demone che possiede il mago. Questo vale per tutte le creature possedute. Ogni demone è diverso dall'altro.

È possibile per esempio classificarli. La suddivisione operata dall'Incantatore Brahm sulla base della porzione di psiche che attaccano principalmente viene utilizzata sin dall'Era della Torre.

Secondo Brahm, i demoni più deboli e comuni sono quelli dell'ira. Essi sono i meno intelligenti e i più soggetti a violenti scatti d'ira contro qualsiasi creature vivente. Consumano le loro energie rapidamente e i più potenti mostrano una forza eccezionale e, ogni tanto, la capacità di generare il fuoco.

A seguire ci sono i demoni della fame. All'interno di un ospite vivente diventano cannibali e vampiri, mentre nei morti si cibano dei vivi. Hanno il potere di assorbire sia la forza vitale, sia il mana.

Quindi vengono i demoni della pigrizia, i primi nella scala di Brahm in possesso di una forma di intelligenza. Nella sua vera forma, questo demone è conosciuto come un'Ombra, una creatura quasi indistinta e invisibile, proprio come la natura della pigrizia. Segue la propria preda di nascosto e quando viene affrontato semina fatica e apatia.

I demoni del desiderio sono fra i più potenti e i più soggetti a stringere patti ingannevoli con gli esseri viventi. Essi sfruttano tutto ciò che può essere desiderato: ricchezza, potere, desiderio, e finiscono sempre con l'ottenere molto più di quel che danno. I campi di un demone del desiderio sono le illusioni e il controllo mentale.

I demoni più potenti sono quelli dell'orgoglio. Si tratta delle creature più temute che vagano per il mondo. Maestri della magia e in possesso di un'intelligenza superiore, sono i veri cospiratori, coloro che cercano più di tutti di possedere i maghi, pronti a portare numerosi altri demoni attraverso il Velo per raggiungere i loro scopi, anche se non è mai stato scoperto ciò che potrebbe succede in questi casi. Un demone dell'orgoglio superiore, portato dall'altra parte del Velo, minaccerebbe il mondo intero.

—Tratto da *I primi figli del Creatore*, di Bader, incantatore anziano di Ostwick, Era Benedetta, 8:12.

## Le regole principali della magia

### Luogo

Origine del Mago: esamina un libro su una scrivania nelle stanze dei maghi anziani (in alto nella stanza centrale).**Altre origini**: Oblio Puro, esaminando un libro nel capitolo dei *Maghi spezzati* nella stanza con i maghi, vicino alla scale che portano al piano superiore.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Le regole principali della magia*
Non lasciarti ingannare dal fatto che la magia sia onnipotente. Esistono dei limiti, che non andrebbero superati nemmeno dai maghi più esperti.

Nessuno, per esempio, ha trovato un modo per viaggiare, sia sulle lunghe, sia sulle brevi distanze, oltre che a piedi. La natura immutabile del mondo fisico lo impedisce. Dunque non è possibile raggiungere all'istante Minrathous per prendere in prestito una tazza di zuccero, ne puoi trasferire quel saggio sulla magia che ti sei "dimenticato" nel dormitorio degli apprendisti sulla tua scrivania. Dovrai semplicemente farti trovare preparato.

In maniera analoga, anche quando mandi la tua mente nell'Oblio, il tuo corpo resta indietro. Questa barriera è stata superata solo una volta, e l'incantesimo usato ha richiesto due terzi del lyrium di tutto l'Impero Tevinter, oltre al sacrificio di diverse centinaia di schiavi. I risultati sono stati un vero disastro.

Infine, l'esistenza è limitata. Un guaritore eccellente può salvare qualcuno sull'orlo della morte, quando il respiro e il battito cardiaco sono cessati ma lo spirito è ancora aggrappato alla vita. Ma una volta che lo spirito ha lasciato il corpo, non c'è più nulla da fare. Non dipende dalle tue capacità o dal tuo potere, è semplicemente la realtà.

—Tratto da *Le lezioni del Primo Incantatore Wenselus*.

## Magia del sangue: la scuola proibita

### Luogo

Origine del Mago: esaminando la pila di libri nello studio del Primo Incantatore Irving.**Altre origini**: parlando con Jowan nel castello di Redcliffe - Sotterranei.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Magia del sangue: la scuola proibita*

Tu, essere ripugnante e corrotto

Che hai preso il mio dono

E l'hai usato contro i miei figli.

—Trasfigurazioni 18:10.

All'inizio, gli antichi abitanti del Tevinter non consideravano la magia del sangue come una scuola vera e propria. Piuttosto, la vedevano come un mezzo per raggiungere un potere superiore in ogni scuola di magia. Il nome, ovviamente, si riferisce al fatto che la magia di questo tipo usa la vita, nella fattispecie il sangue, al posto del mana. In passato era una pratica comune per un magister disporre di un certo numero di schiavi dei quali usare il sangue, nel caso in cui si fosse trovato a lavorare a un incantesimo che andava fisicamente oltre le sue capacità.

Col tempo però, l'Impero scoprì tipi di incantesimi che potevano essere lanciati solo con il sangue. Anche se il lyrium permette a un mago di inviare la propria mente cosciente nell'Oblio, il sangue gli consentirebbe di trovare le menti addormentate degli altri, di vedere i loro sogni e persino di influenzare o dominare i loro pensieri. Per quanto pericolosa, la magia del sangue permette di aprire completamente il Velo in modo che i demoni possano attraversarlo fisicamente per giungere nel nostro mondo.

*In Dragon Age: Origins:* L'ascesa del Canto della Luce e la successiva caduta del vecchio Impero hanno fatto sì che la magia del sangue non venisse soppressa, come invece avrebbe dovuto essere, dato che rappresenta un grosso pericolo sia per coloro che la praticano, sia per il mondo intero.

*In Dragon Age II:* Sebbene, per un certo periodo, la pratica della magia del sangue sia stata proibita entro i confini dell'Impero, di recente sembra essere tornata in voga. L'attuale Nero Divino ha annullato la maggior parte dei divieti contro i viandanti dei sogni, e così molti maghi dell'Impero ne approfittano in nome della ricerca.

—Tratto da *Un trattato sulle quattro scuole*, del Primo Incantatore Josephus.

## Le quattro scuole di magia: Creazione

### Luogo

Origine del Mago: esaminando una libreria nelle stanze dei maghi anziani.**Altre origini**: Oblio Puro, esaminando una pila di libri contrassegnata come "Scuola della Creazione" nel capitolo dei *Maghi Spezzati*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins*

*Articolo principale: Voce del Codice: Le quattro scuole di magia: Creazione*

Gli opposti si trovano in tutte le cose:

Cielo, terra,

inverno, estate,

oscurità, luce.

L'equilibrio è spaccato grazie solo alla mia volontà

E la parola ha dato origine a una nuova vita.

—Threnodies 5:5

La Scuola della Creazione, detta a volte Scuola della Natura, è la seconda delle Scuole della Materia, nonché la forza che bilancia e completa l'Entropia. La Scuola della Creazione manipola le forze della natura, trasformando ciò che esiste e dando vita a nuove creature.

La creazione richiede una notevole abilità, più di qualsiasi altra scuola, di conseguenza è raro trovare qualcuno che la conosca alla perfezione. I maghi che hanno compiuto degli studi approfonditi sulla creazione sono i più richiesti, essendo utili sia in tempo di pace, sia in tempo di guerra.

—Da *Un trattato sulle quattro scuole*, del Primo Incantatore Josephus.

## Le quattro scuole di magia: Entropia

### Luogo

Origine del Mago: esaminando una libreria nelle stanze dei maghi anziani.**Altre origini**: Oblio Puro, esaminando una pila di libri contrassegnati come "Scuola dell'Entropia" nel capitolo dei *Maghi Spezzati*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins*

*Articolo principale: Voce del Codice: Le quattro scuole di magia: Entropia*

A te, mio secondogenito, offro questo dono:

Brucerà nel tuo cuore

Una fiamma inestinguibile

Che consumerà tutto senza mai essere soddisfatta.

—Threnodies 5:7.

L'Entropia è la seconda delle due Scuole della Materia, ed è opposta alla Creazione. Per questo motivo viene detta spesso Scuola della Negazione. Niente vive in eterno. Il tempo pone inevitabilmente fine a tutte le cose, e questa fine rappresenta il seme di un nuovo inizio. Un fiume può rompere i propri argini, causando un disastro, ma portando nuova vita ai campi che inonda. Il fuoco che brucia una foresta permette di far crescere nuove piante. La stessa cosa vale per la magia entropica con la quale manipoliamo le forze di erosione, decadenza e distruzione per creare nuove forme di vita.

—Da *Un trattato sulle quattro scuole*, del Primo Incantatore Josephus.

## Le quattro scuole di magia: Primaria

### Luogo

Origine del Mago: esaminando una libreria nei quartieri dei maghi anziani.**Altre origini**: Oblio Puro, esaminando una pila di libri contrassegnati come "Scuola Primaria" nel capitolo dei *Maghi Spezzati*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins*

*Articolo principale: Voce del Codice: Le quattro scuole di magia: Primaria*

Coloro che si oppongono a te

Conosceranno l'ira del Cielo.

Campi e foreste bruceranno,

I mari si gonfieranno e li divoreranno,

Il vento spazzerà via le loro nazioni

Dalla faccia della terra,

I fulmini cadranno giù dal cielo,

Ed essi grideranno aiuto ai loro falsi dei,

E non troveranno alcuna risposta.

—Andraste 7:19.

Conosciuta anche con il nome di Scuola del Potere, la Scuola Primaria è la seconda delle Scuole dell'Energia, bilanciata da quella dello Spirito, e si occupa delle forze più visibili e tangibili della natura stessa.

Questa è la magia della guerra: fuoco, ghiaccio, fulmini, devastazione sono i concetti associati alla parola "magia" dalla maggior parte della gente.

—Da *Un trattato sulle quattro scuole*, del Primo Incantatore Josephus.

## Le quattro scuole di magia: Spirito

### Luogo

Origine del Mago: esaminando una libreria nei quartieri dei maghi anziani.**Altre origini**: Oblio Puro, esaminando una pila di libri contrassegnati come "Scuola Primaria" nel capitolo dei *Maghi Spezzati*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins*

*Articolo principale: Voce del Codice: Le quattro scuole di magia: Spirito*

E la voce del Creatore scosse l'Oblio

Disse: Mio primogenito

Ti ho creato a mia immagine. Ti è stato dato il dominio

Su tutto ciò che esiste. Le cose avvengono

Per tua volontà.

Eppure tu non fai nulla.

Il reame che ti ho dato

È senza forma, in continuo mutamento

—Threnodies 5:4.

La Scuola dello Spirito è la prima delle due Scuole dell'Energia ed è opposta alla Scuola Primaria. Questa è la scuola del mistero, dell'effimero. Qui si studiano le energie invisibili che ci circondano costantemente, pur essendo fuori natura. Questa magia trae il proprio potere dall'Oblio stesso. Gli studenti di questa scuola imparato tutto ciò che c'è da sapere sulla manipolazione diretta del mana e sulle energie degli incantesimi, fino all'evocazione degli spiriti.

Si tratta di una scuola esoterica per natura. Dato che la maggior parte della gente non sa praticamente nulla sull'Oblio, gli studi della magia degli spiriti vengono spesso fraintesi, o addirittura scambiati per magia del sangue... un destino sfortunato per una branca molto utile.

—Da *Un trattato sulle quattro scuole*, del Primo Incantatore Josephus.

## Oltre il Velo: Spiriti e Demoni

### Luogo

Origine del Mago: controllando la Statua allarmante all'inizio del Tormento.**Altre origini**: controllando la statua allarmante nell'Oblio Puro, nell'area attraverso la prima buca di topo.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Oltre il Velo: Spiriti e Demoni*
È abbastanza difficile per un osservatore distratto scoprire la differenza fra l'Oblio e le creature che ci vivono, per non parlare di quella fra i vari tipi di spiriti. In verità, ci sono ben pochi accorgimenti per distinguerli, anche per i maghi più scaltri. Dato che gli spiriti non sono entità fisiche, e dunque non limitati a forme riconoscibili (ammesso che abbiano una forma), non si può mai dire con certezza ciò che è vivo e ciò che fa semplicemente parte dello scenario (si consiglia dunque al ricercatore inesperto di portare rispetto a tutti gli oggetti che incontra).

Di solito, usiamo impropriamente il termine "spirito" per riferirci esclusivamente alle creature benigne, o, per lo meno, a quelle meno cattive dell'Oblio, ma in realtà tutti gli abitanti del reame oltre il Velo sono spiriti. Come fa notare il Canto della Luce, tutto ciò che si trova all'interno dell'Oblio è un'imitazione del nostro mondo (tra l'altro, di pessima fattura, dal momento che gli spiriti non comprendono minimamente ciò che stanno copiando. Non sorprende dunque che gran parte dell'Oblio appaia come un manoscritto tradotto dalla lingua tevinter in orlesiano e viceversa da iniziati ubriachi).

In generale, gli spiriti non sono complicati. Almeno non come li conosciamo noi. Ciascuno di essi sfrutta un singolo aspetto dell'esperienza umana: rabbia, fame, compassione, speranza, e così via, che diventa anche la loro identità. Noi classifichiamo come demoni quegli spiriti che si identificano con le emozioni e le idee umane più oscure.

La forma più comune e debole di demone che si incontra nell'Oblio è il demone dell'ira. Essi somigliano a delle pentole in costante ebollizione, perché esistono solo per spargere odio, il più delle volte senza avere un bersaglio ben preciso. Leggermente sopra di loro si trovano i demoni della fame, che fanno ben poco oltre che mangiare tutto ciò che incontrano, inclusi altri demoni (quest'ultimo caso si verifica raramente con successo). Poi ci sono i demoni della pigrizia. Si tratta delle prime creature intelligenti che si incontrano di solito nell'Oblio. Sono pericolosi solo nelle rare occasione in cui agiscono per fare danni. I demoni del desiderio sono più astuti e molto più potenti. Utilizzano ogni forma di corruzione per attirare i mortali nei loro reami: ricchezza, amore, vendetta, qualunque cosa si trovi più vicina ai loro cuori. I demoni più potenti incontrati finora sono i demoni dell'orgoglio, forse perché, più di ogni altra specie, la maggior parte di essi somiglia agli uomini.

—Tratto da *Oltre il Velo: Spiriti e Demoni*, dell'Incantatore Mirdromel.

## La Calma

### Luogo

Origine del Mago: all'inizio della missione *Legato al sangue e alla magia*.**Altre origini**: Parlando con l'adepto della calma vicino all'accampamento dei maghi a Ostagar.

### Aggiornamenti

Libreria nel capitolo dei *Maghi Spezzati* durante la missione dell'Oblio: *Perso nei sogni*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La Calma*
*Se sei un mago...*
Anche se gli apprendisti non conoscono la natura del Tormento, tutti sono ben consapevoli delle conseguenze: possono passare e diventare maghi a pieno titolo o sparire per sempre. Coloro che hanno paura di affrontare questo rito di passaggio, o quelli che sono ritenuti troppo deboli o instabili, vengono sottoposti al Rito della Calma.

La procedura reale è segreta, come quella del Tormento, ma anche in questo caso i risultati sono ben noti. Il rito taglia ogni legame con l'Oblio. Di conseguenza, i membri della Calma non sognano. Ciò rimuove il più grande pericolo che minaccia un mago debole o impreparato, ovvero la possibilità di attirare i demoni dall'altra parte del Velo. Ma questo è l'ultimo degli effetti della Calma, in quanto l'assenza di sogni porta con sé la fine di tutte le capacità magiche, oltre che delle emozioni.

Ironia della sorte, la Calma ricorda i sonnambuli, mai completamente svegli né addormentati. Tuttavia, gli adepti della Calma fanno ancora parte del nostro Circolo, e alcuni potrebbero sostenere che sono la parte più importante. Hanno poteri di concentrazione incredibili, perché è semplicemente impossibile distrarre un mago della Calma. Ciò permette loro di diventare artigiani talmente bravi da rivaleggiare persino con la maestria dei nani. I Formari, il ramo del Circolo che si dedica all'incantamento degli oggetti, è composto esclusivamente dai membri della Calma ed è la fonte di tutte le ricchezze che sostengono le nostre torri.

*—Tratto da "La Calma e il ruolo dell'Oblio nella cultura umana", del Primo Incantatore Josephus.*

*Se non sei un mago...*
La Calma racchiude i membri meno compresi ma più in vista del Circolo. Ogni città di dimensioni rispettabili ha un negozio del Circolo dei Magi, e ciascuno di essi è gestito da un titolare della Calma.

Il nome in realtà è improprio, dal momento che non sono affatto individui calmi. Si tratta piuttosto di oggetti inanimati parlanti. Se un tavolo volesse venderti un temperino incantato, potrebbe passare per una di queste persone. I loro occhi sono inespressivi, le loro voci monotone. Per quanto possano essere artigiani impareggiabili, difficilmente sono il tipo di mago che infonde tranquillità nella gente comune.

—Tratto da *Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa*, di Fratello Genitivi.

## Le Sacre Ceneri di Andraste

### Luogo

Chiesa di Lothering, conversando con Ser Donall.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins*

*Articolo principale: Voce del Codice: Le Sacre Ceneri di Andraste*
Solo una persona ha assistito al tradimento di Maferath: Havard il Protettore. Amico d'infanzia di Maferath, egli accompagnò il suo capo all'incontro con i rappresentanti del Tevinter, senza rendersi conto di ciò che era stato programmato. Quando capì che Maferath stava consegnando Andraste per farla giustiziare, Havard, contrario a combattere contro il suo amico e signore, si mise fra Andraste e i soldati del Tevinter, i quali lo attaccarono, lasciandolo esanime sul campo, tanto che Maferath lo diede per morto.

Gravemente ferito, Havard si trascinò verso i cancelli di Minrathous per fermare l'esecuzione. Quando li raggiunse, però, il terribile atto era già stato compiuto e gli eserciti nelle pianure se ne erano andati da tempo. Havard, maledicendo la propria debolezza, riunì i resti mortali di Andraste che avevano resistito al vento e alla pioggia e pianse. Quando le sue dita toccarono il mucchio di ceneri, nelle sue orecchie riecheggiò una melodia, e davanti a lui apparve una visione di Andraste, vestita di luce. Ella si inginocchiò al suo fianco e gli disse: "Il Creatore non vi dimenticherà mai finché resterete nel mio ricordo".

La melodia svanì e con essa la visione. Havard rimase da solo. Le sue ferite erano state guarite. Rinfrancato, raccolse le ceneri della nostra Signora e le riportò nelle terre degli Alamarri.

Temendo che i sostenitori di Maferath potessero profanarle, Havard portò le ceneri di Andraste in un luogo sicuro, sulla vetta delle montagne, e lì scavò nella roccia viva un'urna dove riporle.

Col passare del tempo, l'ubicazione dell'Urna andò dimenticata. Forse è stata la volontà del Creatore a far sì che solo il più meritevole potesse trovare il luogo dove riposava la sua Amata. Ora ci restano solo le leggende, come quella del Cadetto Lothair, il quale partì in cerca dell'Urna per salvare sua figlia moribonda. C'è chi dice che l'abbia trovata in tempo per curarla e chi invece sostiene che abbia fatto ritorno a casa centinaia di anni dopo la sua morte. Le ballate sono tutt'altro che chiare su questo punto.

—Tratto da *Thedas: miti e leggende*, di Fratello Genitivi.

## Il Velo

### Luogo

Utilizzando il piedistallo dell'Oblio durante la missione *Perso nei Sogni*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Velo*
Detesto la definizione secondo la quale il Velo sarebbe una specie di barriera invisibile che separa il mondo dei vivi da quello degli spiriti (il fatto che si chiami Oblio o Aldilà è una questione di politica razziale sulla quale mi rifiuto di soffermarmi al momento). Non esiste "questa parte" e "quella parte" quando si parla del Velo. Non si può pensare a esso come a una cosa fisica o a una barriera e nemmeno a un "muro luccicante di luce sacra" (grazie mille per l'immagine, Vostra Perfezione).

Bisogna invece pensare al Velo come a una persona che apre gli occhi.

Prima di farlo, vede il nostro mondo com'è ora: fermo, solido, immutato. Quando li apre lo vede con gli occhi degli spiriti: caotico, in continuo mutamento, un reame dove le cose immaginate e i ricordi hanno la stessa sostanza di quelle reali, se non di più. Gli spiriti vedono ogni cosa com'è definita dalla volontà e dalla memoria. Questo spiega il loro senso di smarrimento quando attraversano il Velo. Nel nostro mondo, l'immaginazione non ha sostanza. Gli oggetti esistono indipendentemente da come ce li ricordiamo o dalle emozioni che associamo a essi. Solo i maghi possiedono il potere di cambiare il mondo con le loro menti. Forse è proprio questo che li rende più appetibili ai demoni. Chi può dirlo?

A parte tutto, l'attraversamento del Velo consiste più nel cambiare la percezione delle cose da parte di un individuo che in un semplice passaggio fisico. Il Velo è un concetto, l'atto stesso del passaggio. Ciò che porta a credere che si tratti di una barriera fisica è il fatto che sia gli esseri viventi, sia gli spiriti, abbiano delle difficoltà ad attraversarlo.

—Da *Un trattato sull'Oblio in quanto manifestazione fisica*, di Mareno, Incantatore Anziano del Circolo dei Magi di Minrathous, 6:55 Era dell'Acciaio.

## Pellegrini e Amaranthine

### Luogo

Chiesa di Nostra Signora Redentrice, esaminando uno scaffale della libreria.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
(altre campagne)*

### Espansione

**Awakening**

*Articolo principale: Voce del Codice: Pellegrini e Amaranthine*
I fedeli viaggiano a lungo pur di vedere il luogo dove nacque Andraste a Denerim, e molti includono nel proprio pellegrinaggio anche Amaranthine. Dopotutto, è dal porto di questa città che Maferath e il suo esercito partirono per invadere l'Impero Tevinter, e nel punto in cui Andraste rivelò il Canto della Luce oggi si erge la Chiesa di Nostra Signora Redentrice.

Per questo motivo, la strada che collega Amaranthine a Denerim viene chiamata Via del Pellegrino, e la Chiesa di Nostra Signora Redentrice è la più ricca di tutto il Ferelden.

—Tratto da *Annali del Ferelden Settentrionale*, di Fratello Bedine, studioso della Chiesa

1. ↑ Orig. della Gente
2. ↑ Orig. La Via dei Tre Alberi
3. ↑ Orig. amore reciproco
4. ↑ Orig. permettevano
5. ↑ Orig. Come dono, la terra generò quattro potenti uccelli e bestie del cielo e della foresta, e ogni genere di splendide cose verdi.
6. ↑ Orig. La pozza di lacrime piante dalla terra divenne l'oceano, e le crepe nel suo corpo furono i primi fiumi e torrenti.
7. ↑ Orig. Guida il mio passo, calma la mia anima
8. ↑ Orig. il Popolo non aveva età
9. ↑ Orig. e non tornava più
10. ↑ Orig. al Popolo
11. ↑ Orig. con altri come loro
12. ↑ Orig. Tratto da
13. ↑ Orig. del Popolo
14. ↑ Orig. aggraziata come una gazzella
15. ↑ Orig. falsità
16. ↑ Orig. affinché lei
17. ↑ Orig. il Popolo
18. ↑ Orig. al Popolo
19. ↑ 19,0 19,1 Orig. il Popolo
20. ↑ Orig. Secondo la narrazione di
21. ↑ Orig. sotto la terra
22. ↑ Orig. sulla terra
23. ↑ Orig. riportarono la vita e le cose meravigliose che il sole aveva distrutto, che crebbero e prosperarono
24. ↑ Orig. Tratto da
25. ↑ Orig. nell'Era della Tempesta, 7:34
26. ↑ Orig,II un secolo
27. ↑ Orig,II restano
28. ↑ Orig,II Kordilius
29. ↑ Orig. "cortina"