recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Уцелевшая щебёнка

Кусочки камней, запомнившие, как выглядел старый мир. Взяв их в руки, можно смутно его припомнить на секунду-другую.

### Получение

Розыгрыш карт Скала, Гора и Казна, прохождение через кладбище, прохождение через уютный лагерь с киркой горняка, убийство некоторых врагов

### Продажа

3 единицы водорода

**Уцелевшая щебёнка** — один из наиболее распространенных и легкодоступных ресурсов в *Loop Hero*. Выглядит как несколько мелких камешков.

## Получение

Получить уцелевшую щебёнку можно несколькими способами:

* При розыгрыше следующих карт:
	+ Скала и Гора
* При взаимодействии с плиткой Казна и посещении персонажем плитки Кладбище.
* При прохождении уютного лагеря с киркой горняка (по одной щебёнке за каждую кирку).

Также уцелевшую щебёнку можно купить у Алхимика за 7 единиц водорода.

## Применение

10 единиц уцелевшей щебёнки складываются в уцелевший камень.
Скала

## Описание и особенности

Её величественный вид придаёт сил.

* +1% здоровья
* Ещё +1% за каждую гору или скалу по соседству

## Описание

Скалистая местность не предполагает богатый урожай. Даже просто пересекать эту местность - задача нелёгкая. Тем не менее жизнь не знает преград и завоёвывает даже подобные непривлекательные земли.

Выходцы из скалистых пустошей отличаются крепким здоровьем и суровым нравом. Скорее всего, потому, что обладатели другого здоровья и нрава тут не очень-то выживают.

## факты

* если сделать квадрат 3х3 из скал/гор то получится горный пик
* выставление скал/гор даёт щебёнку
* за каждые 10 скал/гор появляется лагерь гоблинов
Крысоволк

крысоволк

****Крысоволк**** - рядовой враг в игре *Loop Hero.* Раз в два дня появляется на плитке роща.

1. Способности
2. Получаемые ресурсы
3. Художественные тексты
4. Галерея

## Способности

**Разгрызание**

20% шанс вызвать кровотечение, наносящее [4xкруг] урона при каждой собственной атаке в течение 3 сек.

**Изворотливый**

Игнорирует урон по всем.

**Толстая шкура**

Не может получить урон, превышающий 30% его макс. очков здоровья.

## Художественные тексты

**Первая запись**

"Путешественники, совершая длительные переходы, напрасно предпочитают рощи открытым равнинам в качестве места для ночлега. "Чувствую себя как на ладони в окружении тысячи взглядов",- скажет осторожный человек, разводя костёр посреди пустошей. "Здесь безопасно. Деревья защитят меня от чужих глаз",- скажет будущий обед крысоволка."

-Моника Оскуро, летописец из Моррела.

**Вторая запись**

""Райнольд и Джулек"- смелый шедевр, рассказывающий о нелёгкой судьбе двух влюблённых. Наперекор обществу они встречались в приграничной роще, где надежду на счастье оборвал голодный крысоволк. Произведение полно глубокого символизма, философии и очень живых описаний обедающего крысоволка".

-Мойра Моро, летописец "Моррельского вестника"

**Третья запись**

Вышел Ивар как-то утром на охоту летом.

Взял он лук, бутыль вина, да в карман котлеты.

Ходит-ходит- "Нет зверей! Будто всё пропало".

Кончилось в пути вино, и еды не стало.

"Ну и скука- что за день. Справить бы нужду!"

Снял штаны-и прыг в кусты на свою беду.

Слышит, прямо за спиной злобный низкий рык!

Глядь- да это крысоволк свой заносит клык!

Так и бросился бежать, мелькали вслед деревья.

"Лишь штаны твои пожрал!"- смеялась вся деревня.

- Деревенская песня про Ивара-дурачка.
Мимик

Пластичное существо неописуемой формы, способно имитировать внешний вид некоторых объектов. Мимики хороши в своём деле: известны случаи, когда заснувшего подражателя сундука по ошибке и вполне успешно открывали ключом. Впрочем, случаем, когда мимик сжирает оказавшегося поблизости бедолагу, известно гораздо больше. Атакует множеством жёстких ложноножек, из которых состоит почти полностью.

## Описание

### Трофеи

Стабильный хворост, Живое волокно

Мимик - враг, которым может стать сундук с некоторой вероятностью.

## Получаемые ресурсы

Стабильный хворост

Живое волокно

## Способности и особенности

Засада - первая атака существа всегда критическая и бьёт без промаха (200% урона).

Хрупкость - любая направленная атака по мимику становится критической (150% урона).

Поиск легкой цели - атакует прежде всего союзников героя.

## Художественные тексты

#### Первый текст

"*Мимики окружают нас. Откуда берётся забытая мелочь в старом сюртуке? Пара гвоздей в ящике стола? Лишняя тарелка на кухне? Кровожадные "сундуки", что попадаются приключенцам - слабые представители их рода. Нетерпеливы и не способны к сложной мимикрии. Их легко раскрыть: стоит ударить или протянуть руку. Я должен опубликовать статью как можно скорее. Пусть все узнают истину*."

"*Г-н Зерикаль был найден удушенным металлической кочергой, плотно обёрнутой вокруг его шеи. Что за ужасный способ свести счёты с жизнью*..."

- Отчет инспектора Ангуса

#### Второй текст

"*Бэс Барлоу была оптимистичной старой леди и умела находить выгоду повсюду. Когда в подвале завёлся прожорливый мимик, это избавило её от тараканов, крыс, вонючих пьяниц, докучливых соседей, сборщиков налогов, жадных внуков - и, наконец, от скуки*."

- Поль Джойфул, "Семь смертных радостей"

#### Третий текст

"*В надежде полакомиться зазевавшимся авантюристом мимики годами неподвижно ждут свою жертву. Стоит только восхищаться упорством и скромностью этих удивительных созданий. Имея возможность доминировать в верхушке пищевой цепи, они остаются верными своим принципам, наказывая человеческую жажду наживы.*"

- Научные изыскания о дьявольских гадах
Деревня

Тут вам нальют, а после — заставят работать.

**Деревня** — карта и одноимённая плитка в *Loop Hero*. Устанавливается на плитки пустыря, составляющие дорогу. Становится доступна после постройки в лагере Гимназии.

## Эффект

* Лечит [15+5\*круг] здоровья при посещении
* Выдаёт задание

## Особенности

Выдача задания происходит автоматически при посещении плитки. Среди уже присутствующих на пути врагов случайным образом выбирается один и назначается целью задания. Этот враг отмечается значком короны на карте и особой рамкой шкалы здоровья в бою. Также этот враг будет сильнее обычного (здоровье увеличивается на 200%). После убийства этого врага и возвращения в деревню герой получает награду — элемент экипировки. Следующее задание в той же деревне можно получить только на следующем кругу.

* Задание можно провалить, если
	+ разыграть на плитке с целью задания карту "Забвение";
	+ цель задания — ожоговый червь, и он убегает, использовав способность "Отступление";
	+ деревня, выдавшая задание, превращается в Разорённую деревню;
	+ цель задания — враг на плитке Разорённая деревня, и та превращается в Графские угодья.

За каждые две размещённые деревни, появляется Бандитский лагерь.

* Уничтожение деревни Забвением не сбрасывает счётчик
* Если рядом с поставленной деревней есть свободные придорожные тайлы, Бандитский лагерь появится на одном из них. Если нет, то лагерь возникнет возле любой другой "незанятой" деревни. Если все деревни обстроены со всех сторон или превращены в Графские угодья или Разорённые деревни, то лагерь не появится вовсе
* Бандиты из уже возникшего лагеря не появятся в Разорëнной деревне, но придут в Графские угодья, так что имеет смысл сначала обратить все уже построенные деревни, потом огородить место вокруг будущей, и лишь затем воткнуть её.

На клетке деревни не появляются враги, кроме бандитов.

Пшеничные поля можно размещать только на клетках, прилегающих к Деревне.

### Примечание

Через три круга Разорённая деревня превращается в Графские угодья, своего рода улучшенную Деревню. Угодья исцеляют больше здоровья и выдают задания с лучшей наградой. Также это одна из немногих дорожных плиток, на которых не могут находиться враги.

## Описание

Всё безумие, творящееся вокруг, отчётливей всего можно заметить на примере жителей деревень. Будто загипнотизированные, они отказываются покидать пределы родного поселения, уверяя что хоть и плохо помнят, но, кажется, никаких дел у них снаружи нет. Вообще любая внешняя метаморфоза воспринимается ими как нечто всегда этому миру присущее. Более всего они похожи на универсальный фрагмент мозаики, куда ни вставь — везде на своём месте. Неужели это касается всего, что вам удалось вспомнить?

Их крепкая связь даже с небольшим куском существующего мира поражает: вы можете даже не догадываться о существовании монстра поджидающего вас на пути, а жители деревни уже объявят за него награду, уверяя что тот докучает их поселению довольно давно... хотя никто не уточнит сколько дней или лет именно.
Хижина ведьмы

## Описание и особенности

Склад жучьих панцирей, паучьих лапок и разных корней. А также жилище ведьмы.

## Описание

Выдается за каждые 3 клетки болота. Максимальный запас зелий понижается на 1. В бою на соседних клетках появляется ведьма. При прохождении рядом пополняет 1 лечебное зелье.

## Факты

1. Выдает 1 зелье на каждой непосредственно прилегающей клетке дороги(диагональные не учитываются), т.е при размещении на повороте дороги можно суммарно получить 2, а на развороте - 3.

2. В "bin."-файле к спрайту Хижины ведьмы привязана кодировка "1101000010100010110100011000101100100000110100001011001111010000101101011101000010111001".
Сфера бессмертия

Обычно смерть нестабильна. Эта сфера делает ее на пару секунд стабильно несуществующей. Как правило, этого хватает, чтобы избежать печальной участи.

### Эффект(ы)

В случае гибели героя в экспедиции позволяет сохранить все собранные ресурсы.

### Продажа

100 единиц водорода

**Сфера бессмертия** — ценный ресурс получаемый после убийства боссов.

* Используется в экспедиции, чтобы избежать штрафа и забрать все ресурсы в случае смерти персонажа или побега не с клетки костра.

## Художественные тексты

Не знаю, почему назвал это "сферой". Скорее всего для удобства обозначения. Больше это похоже на череп, но не человеческий.

Когда смотрю на неё, меня охватывает сильнейшее чувство безысходности. Пропадает всякое желание сражаться и вообще что-либо делать. Даже жить. Нужно пореже останавливать на ней взгляд. Но, что странно, если сжать её в руке, то наоборот — переполняет желание жить. Странная штука.

Почти уверен, что если буду на грани смерти, то сфера буквально заставит сделать последний рывок в лагерь.
Пригород

## **Описание и особенности**

Вы можете вспомнить большие каменные жилища. Но не людей, что их населяли.

* Ставится только рядом с другими пригородами, если они есть.
* При расстановке в форме знака плюс размером 3 x 3 в центре появится Город.
* Увеличивает получаемый с врагов опыт на 1.

## **Описание**

Россыпь небольших каменных домов, гул повседневной жизни, дым печных труб. Пригород медленно переваривает окружающее пространство, делая его более пригодным для людей, и менее пригодным для жизни всех остальных. Жители периферии должны придерживаться своих амбиций, чтобы не они, так их дети жили не зная голода и нищеты. Глядя на самый неприметный из домов пригорода знайте - он полон горького опыта ошибок его жильцов. И если дом пустует - что-ж... возможно его жильцы не желали учиться на своих ошибках.
Сфера единства

Разрозненное, ставшее целым. Способность быть больше, чем сумма своих компонентов. Порядок, рожденный из хаоса.

### Продажа

150 единиц водорода

**Сфера единства** — улучшенный ресурс в *Loop Hero*. Выглядит как глазное яблоко или сфера, затянутая паутиной.

## Получение

Сфера единства получается из 10 капель аморфной массы (трофей за убийство врагов типа Жидкое и типа Рой). Или же её можно купить у алхимика за 300 единиц водорода.

## Использование

Используется для возведения в лагере различных строений:

* Палатка алхимика
* Река

Используется для улучшения некоторых строений:

* Хижина знахарки (4 улучшение)

В алхимии раскладывается на 150 единиц водорода.

## Художественные тексты

Капля вещества, прохладная на ощупь, и, казалось бы, жидкая — это не совсем так.

Она собирается в большую каплю на ладони и неприятно копошится, будто это рой насекомых. Хотя и не могу быть уверен в обратном. Если собрать достаточно этой аморфной массы, то она стягивается в небольшую сферу и перестаёт вести себя как нечто живое. Назову это сферой единства.

Я думал, что это частичка слизня, но похоже этот материал можно найти около многих жидких или роящихся существ.
Пустырь

Здесь абсолютно ничего нет... Ну, кроме слизней...

**Пустырь** — одна из основных плиток в *Loop Hero*. Составляет дорогу, по которой герой идёт во время экспедиции, таким образом открыта по умолчанию. Игрок выкладывать плитки пустыря не может.

## Эффект

* Раз в день с вероятностью 5% создает слизня.

## Описание

Почему всё исчезло — загадка. Почему не исчез пустырь — ещё одна. Это нельзя назвать дорогой в привычном понимании: нет следов, указателей, признаков присутствия тут кого-либо. Безликость и отсутствие стабильной формы этого пути, говорят о том что это скорее воплощение некой идеи, нежели самостоятельный объект. Скорее всего вы были скитальцем до всего этого, и немного места для путешествия уцелело как неотъемлемая часть вашей личности и рода деятельности.

## Взаимодействие

Плитки пустыря участвует в следующих взаимодействиях:

 Рядом
 Рядом
Обломки корабля

****Обломки корабля**** — уникальная плитка в *Loop Hero*. Образуется путём взаимодействия при наложении областей воздействия полей битвы и камышей.

## **Описание и особенности**

Торговые корабли - частые жертвы экспансии рыболюдов.

* Каждый круг создает сирену.
* Каждый круг создает сундук, никаких мимиков.
* Враги на смежных клетках могут стать призраками.

## **Описание**

Обломки корабля разбившегося о прибрежные скалы - зрелище печальное. Обломки корабля непойми откуда взявшиеся рядом с небольшой речушкой - зрелище непонятное. В действительности-же затонувшее судно нужно для укрепления сил магов рыболюдей, сирен. Неизвестно каким образом затонувший корабль вместе с скелетами матросов и затонувшими сокровищами способны усиливать их магическую силу. Скорее всего она базируется на посмертных муках. Это объясняет почему обломки корабля можно обнаружить на бывших полях сражений. Это так-же подтверждается и тем, что рыболюды невероятно ценят чувство единения достигаемого в бою, через общее желание убить и не быть убитым.
Паёк

Небольшое количество еды. Как это ни поразительно, ей можно в самом деле наесться. Теперь это редкость.

### Получение

Розыгрыш карты Луг, превращение Луга в Цветущий луг, взаимодействие с Казной, постройка Фермы, убийство крысоволка с ножом скорняка, убийство врагов в полях

### Продажа

3 единицы водорода

**Паёк** — один из наиболее распространенных и легкодоступных ресурсов в *Loop Hero*. Выглядит как несколько колосков.

## Получение

Получить паёк можно несколькими способами:

* при розыгрыше карты Луг
* при превращении Луга в Цветущий луг
* при взаимодействии с плиткой Казна
* при убийстве врагов в полях
* при убийстве крысоволка с экипированным ножом скорняка
* после экспедиции построенная в лагере ферма приносит по 1 пайку за каждый круг, но не более количества окружающих её огородов.

Также паёк можно купить у Алхимика за 6 единиц водорода.

## Применение

12 пайков складываются в продуктовый запас.
Аморфная масса

Текучее месиво однородных элементов. Податливое воплощение пассивной пластичности.

### Продажа

15 единиц водорода

**Аморфная масса** — один из базовых ресурсов в *Loop Hero*. Выглядит как капля синей жидкости.

## Получение

Начиная со 2 главы становится трофеем за убийство врагов типа Жидкое:

* Слизень
* Сгусток крови
* Медуза
* Тёмный слизень

и убийство врагов типа Рой:

* Призрак призрака
* Стая мышей
* Поле клинков

## Применение

В строительстве напрямую не используется. 10 капель образуют Сферу единства.

В алхимии 1 капля раскладывается на 15 единиц водорода.
Скелет

**Скелет** — враг создаваемый на локации кладбище каждые 3 дня.

## описание

Воин, умерший в пылу сражения, давно погребённый и истлевший. Пробудился от смерти как от мучительного сна и рвётся в бой, который, как он считает до сих пор продолжается. Конечно, кладбище - довольно опасное место: кремация выглядит более практичным решением. Однако будет неуважительно ради собственного чувства безопасности лишить мёртвого шанса вернуться с того света. Даже если всё что возвращается - это куча костей, ржавая амуниция и молчаливая ярость

## Получаемые ресурсы

Убив скелета, можно получить следующие ресурсы:

* Скорбные останки

## Способности

Недобитый - После смерти с шансом 50% перерождается в расколотого скелета

Костлявый - получает на 70% меньше урона от лучников

мастер боя - Промахнувшись, заряжает свою шкалу действия на 2/3

## художественные тексты

### текст 1

> ''Добравшись до кладбища и помянув своего усопшего родственника, вы рискуете застать его бродящим среди могил.
>
>

> Также фатальной идеей было попробовать завести с ним разговор. Разум мертвеца слепнет, проходя через пелену обратно в наш мир, оставляя лишь одну мысль - сократить число живых ''.
>
>

-Моника Оскуро, летописец из Моррела

### текст 2

> ''Уважаемые горожане!
>
>

> На прошлой неделе был замечен дым над крематорием.
>
>

> С глубочайшим осуждением выражаем свое неудовлетворение данным инцидентом
>
>

> Замечательное пригородное кладбище наполовину пустует.
>
>

> С надеждой в сердцах ждём от вас правильных решений. ''
>
>

- Листовка некротического культа

### текст 3

> ''груда костей'', ха-а-а??
>
>

> Каждый скелет - закаленный смертью воин! Ходячая крепость из гнева и праха!
>
>

> Они копили в могиле ярость веками.
>
>

> И вернулись в твердой уверенности, что намотают ваши кишки на свои мечи, вонючие сосунки!!!''
>
>

- приветственная речь для новобранцев похоронной бригады от сержанта Доби Яспера
Разведцентр

Тут записывают и структурируют всю найденную вами информацию о мире, ресурсах и монстрах.

### Открывает

* Энциклопедия
* Пустыня
* Барханы
* Река
* Лес
* Дозорная башня
* Библиотека

1  1  1

Открывает доступ к энциклопедии.

Открывает карты Пустыня и Барханы.

Позволяет добавлять Золотые карты в колоду.

## Примечание

* Библиотека может быть построена только рядом с этим строением, так что оставьте место под неё.
Заметная перемена

Этого достаточно, чтобы превратить кокон в бабочку, семечко в росток, каплю в пар. Превратит и себя во что-то, если собрать побольше.

### Получение

Превращение любых плиток при Взаимодействии

### Продажа

5 единиц водорода

**Заметная перемена** — один из наиболее распространенных и легкодоступных ресурсов в *Loop Hero*.

## Получение

Игрок получает заметную перемену при превращении любой плитки в другую (например Луга в Цветущий луг). Если одновременно превращается несколько плиток, за каждую даётся по одной заметной перемене.

* Все возможные превращения описаны в статье Взаимодействие.

Также заметную перемену можно купить у Алхимика за 17 единиц водорода.

## Применение

20 заметных перемен складываются в метаморфозу.

## Фарминг

Пожалуй, самый доступный способ фармить заметные перемены — превращение Луга в Цветущий луг. Лучше всего для этого подходят Горы и Скалы.

Если использовать "Забвение" на Скале или Горе, образующих Горный пик, пик перестанет существовать, а образующие его плитки примут тот вид, который имели до его образования (это также принесёт 1 заметную перемену). Если на освободившуюся клетку поставить новую Скалу или Гору, пик будет образован вновь, и игрок вновь получит 9 заметных перемен. Проводить такую манипуляцию можно неоднократно.

Рекомендуется брать в экспедицию минимально возможное количество карт, чтобы чаще выпадали те, которые игрок планирует использовать для взаимодействия и получения заметных перемен.
Плут

**Плут** - класс персонажа, который открывается при постройке игроком Притона в Лагере. Ключевой особенностью Плута является его механика получения предметов.

Имеет со старта **5%** вампиризма. Получает 10% бонус эффекта для предмета с таким же эффектом.

## Характеристики

* **Скорость атаки** - увеличение частоты нанесения ударов персонажем. Расходует шкалу выносливости.
	+ Если слишком сильно увеличить данный показатель, то шкала выносливости не будет успевать восполняться.
	+ Если шкала выносливости опускается до нуля, то скорость атаки персонажа уменьшается на 75%.
* **Шанс критического урона** - шанс нанести дополнительный урон при атаке
* **Критический урон** - величина дополнительного урона наносимого персонажем при срабатывании критического удара.
* **Контратака** - шанс, что персонаж моментально атакует противника, нанёсшего удар по персонажу.
	+ Контратака сбрасывает таймер атаки.
	+ Контратака может произойти, даже если у Вас сработало **Уклонение**.
	+ Враг может увернуться от контратаки.
* **Урон** (**Магический урон**) - дополнительное значение урона наносимого персонажем без учета защиты врагов.
* **Урон по всем** - гарантированный урон по всем противникам в бою.
	+ Урон данного показателя не масштабируется от показателя урона персонажа.
	+ Враг может увернуться от данного показателя.
	+ Враг не может контратаковать или активировать отрицательные эффекты при получении урона от данного показателя.

* **Уклонение** - шанс, что персонаж не получит урон при атаке врага.

## Механика

* Плут никогда не получает предметов с поверженных противников, он получает трофеи.
	+ Из сундуков, появляющихся на клетке "Поле битвы", не будут выпадать предметы и трофеи. Вместо этого с них выпадают обычные осколки(щепка).
	+ Выполнение заданий деревни или закрытие казны - единственный вариант получать предметы напрямую.

## Подсказки

* Застава отлично смотрится в колоде Плута, так как он получает трофеи за место предметов и следовательно никогда не "оплачивает" услуги наемников.
* Арсенал для Плута открывает слот под ожерелье, особенностью которого является магический щит.
Застава

## **Описание и особенности**

Ополченцы этой заставы рады помочь доброму герою, пусть и не бесплатно.

* На соседних клетках появляется помощник.
* Все желтые и оранжевые предметы, полученные в бою с ним, уйдут на его оплату.
* Здесь не любят некроманта, стреляют в него, и во всех, кто окажется рядом.
* Крайне эффективно использовать с классом "плут" поскольку предметов в бою Вы не получаете, Вы получаете трофеи которые обмениваете в лагере на предметы, следовательно, наёмники помогут Вам абсолютно бесплатно.

## **Описание**

Заставы возникают либо как часть оборонительных сил государства, либо просто по частной инициативе желающих стабильного заработка наёмников . Для путешественников разницы нет никакой - дороги чуть безопасней, путешествовать по ним чуть дороже. Вообще в народе сдержанно-прохладное отношение к солдатам заставы: конечно хорошо когда приходят на помощь, спасая от клыков внезапно напавшей твари, но как теперь пережить зиму, если за спасение у тебя отняли половину урожая который ты столь беззаботно вёз на продажу?
Строения

**Строения** — конструкции, которые в игре *Loop Hero* игрок возводит в лагере, используя ресурсы, собранные во время экспедиций. Каждое строение оказывает положительный эффект на последующие экспедиции и разблокируют новые элементы игры, такие как карты, умения и даже новые классы для героя. Всего существует двадцать три строения, некоторые можно строить в нескольких экземплярах.

Ниже следует список строений в алфавитном порядке:

БиблиотекаВоенный лагерьГимназияДозорная башняЗемлянкаКладбищеКостёрКриптаКузняЛесЛесорубЛитейный цехМостПалатка алхимикаПалатки выжившихПолевая кухняПритонПункт снабженияРазведцентрРекаСкладФермаХижина травницы
Дозорная башня

## **Описание и особенности**

`Покинув лагерь, многое можно забыть. Но не только что выпущенные стрелы.`

* Даёт одну ячейку снабжения на первом уровне
* На первом уровне предоставляет помощь арбалетчика одной клетке от костра В большинстве случаев является основой игровой стратегии, которая зачастую сводится к расставлению сильнейших врагов в досягаемости арбалетчиков.
Крипта

Место упокоения древнего героя. Магия и нестабильность мира сильно на него повлияла. Возможно, его непростая история пробудит в вас новые качества.

### Открывает

* Некромант
* Родовой склеп

1  1

### Условие для размещения

Рядом с Кладбищем

Открывает класс Некромант.

Открывает золотую карту Родовой склеп, если построен разведцентр.

Крипта может быть поставлена только рядом с кладбищем.
Вампир-маг

Комбинация древнего голода, безумных знаний и способности читать. Вампиры, постигшие тайны магии, способны творить невероятные вещи. Жаль что их теперешний приоритет — это наполнение своих вен вашей кровью. С другой стороны чего им ещё желать? Жажда знаний утолена, осталось разобраться с жаждой крови.

## Описание

### Способности

* Наследие
* Кровавые питомцы
* Переливание
* Пропорциональность

### Трофеи

* Скорбные останки
* Осколок времени

**Вампир-маг** — рядовой враг в *Loop Hero*. Появляется в каждом бою в области наложения зон влияния Особняка вампиров и Покинутой книжарни.

## Способности

Наследие
После смерти перерождается в фолиант.
Кровавые питомцы
Призывает летучих мышей, если здоровье падает ниже 50%.
Переливание
Исцеляет союзников на 70% от наносимого урона при свей атаке.
Пропорциональность
Урон существа не может превысить 10% от макс. здоровья цели.
## Получаемые ресурсы

* Скорбные останки
* Осколок времени

## Художественные тексты

### Первая запись

"Наш род терзаем скукой бессмертного существования. Я искал чем занять разум. И на свою беду — нашёл.

Праздное баловство магией обернулось тяжёлой ношей скрытых знаний. Через страницы книги сама магия взяла надо мной верх.

Она манипулирует. Показывает страшные исходы моего бездействия, простые способы этих исходов избежать.

Теперь мне не скучно. Скуку заменил страх, которого раньше я не ведал... Теперь я счастлив?"

— Внутренние архивы аристократии

### Вторая запись

"Баронесса зачахла, не кормится уже с полгода как. Мы радовались поначалу, шеи целее будут. Но уж сильно покровительница себя изводит.

Наши дела её совсем не интересуют, в отличии от магических ритуалов. Она уже едва на ногах стоит.

Вы там своего графа спросите, может навестит, подскажет чего. Без хранительницы останемся, худо будет".

— Письмо деревенского старосты

### Третья запись

"Знания, Мариус, знания, понимаешь? Всё что меня теперь заботит. Поиск истины, а не жалкие животные позывы, что были ранее.

Накануне я проводил эксперимент у громового храма. Хотел чтобы деревенские слуги поймали молнию в банку.

Увы, не получилось. Все поджарились, да и чёрт с ними. Конечно, я выпил их закипевшую кровь, но это не важно".

— Из потерянных писем
Jaramillo y Ana Miranda

***Jaramillo y Ana Miranda*** es una serie animada argentina, creada por Alejandro Jaramillo Szykula. Su estreno se llevó a cabo a través de Internet en el año 2003, y en el año 2007, la serie fue adquirida por MTV, estrenando un total de cinco temporadas.

La segunda temporada para televisión tuvo un doblaje hecho en México, que se transmitió solo en ese país, ya que en el resto de Latinoamérica se usó la versión original.

## Reparto

 Ana Miranda
 El Señor Clorox
 El abuelo de Jaramillo
 Roberto
 Carly Mary Wilkinson

## Datos de interés

* En MTV (feed México), la serie fue doblada al español mexicano, contando con otras voces. El pre-estreno se llevó a cabo el 26 de diciembre de 2009 a la 1:05 p.m. transmitiendo dos episodios: "La Pareja Loca" y "El Regreso del papá de Jaramillo" (ambos pertenecientes a la segunda temporada). El estreno oficial en México fue el miércoles 8 de enero de 2010 a las 11:35 p.m.
	+ El doblaje fue realizado por los conductores de MTV y no por actores profesionales, a excepción de Gabriel Ramos, siendo también conductor en MTV.
	+ A la larga fue duramente criticado por los espectadores, quienes pidieron el regreso de las voces originales.
	+ Curiosamente, el Abuelo y Leo son interpretados por una mujer en el doblaje.

## Transmisión

(pre-estreno)
 8 de enero de 2010
(estreno)
 17 de abril de 2022-presente
Карты

> *Проявления разума, ставшие осязаемыми, эти Карты — частицы и фрагменты воспоминаний о Старом мире, каким он был до того, как его уничтожил Лич. И хотя мир может быть разорван на части, брошен в вечное забвение и забыт, до тех пор, пока есть хоть один человек, который помнит, каким он был, эти фрагменты памяти будут существовать и даже сохранят в себе великую силу, возможно, достаточную для того, чтобы восстановить мир.*
>
>

Система **карт** является основным способом взаимодействия с миром *Loop Hero*. Игрок использует карты, чтобы размещать или удалять плитки на игровом поле. Некоторые карты особым образом взаимодействуют друг с другом, а некоторые могут быть размещены только в определённом месте или в сочетании с другими картами.

По типу размещения карты делятся на три типа:

* Дорожные карты (), которые можно разместить только на дороге.
* Придорожные карты (), которые можно разместить рядом с дорогой.
* Ландшафтные карты (), которые можно разместить в любом месте игрового поля, но не на дороге и прилегающих к ней клетках (единственным исключением является Река в сочетании с Мостом).

У некоторых карт есть и вторая характеристика: Особые или Золотые. Эти карты позволяют разместить плитки/здания, обладающие особыми свойствами, например Арсенал открывает дополнительную ячейку снаряжения Героя. Золотые карты можно разыграть только один раз за экспедицию.

Карта "Забвение" является уникальной. Её можно разыграть на любой плитке игрового поля, что позволяет игроку использовать уничтожающее заклинание Лича и уничтожить и плитку, и всех врагов, находящихся на ней.

## Дорожные карты

КладбищеДеревняРощаПшеничные поляБолотоРуины
## Придорожные карты

Паучий коконОсобняк вампировПоле битвыКровавая рощаКнижарняДорожный фонарьКузнечный цехХронокристаллыЗастава
## Ландшафтные карты

СкалаГораЛесЧащаРекаПустыняБарханыЛугПригород
## Золотые карты

Родовой склепНулевой меридианЛабиринт памятиАрсенал
Сфера эволюции

Стремление совершенствоваться, адаптироваться, выживать. Вечная борьба за место под солнцем.

### Используется в улучшении

Полевая кухня, Хижина травницы, Военный лагерь, Дозорная башня

### Продажа

100 единиц водорода

**Сфера эволюции** — улучшенный ресурс в *Loop Hero*. Выглядит как покрытая ростками или свитая из зелёных корней сфера.

## Получение

Сфера эволюции получается из 10 живых волокон (трофей за убийство врагов типа Растительное и типа Живое). Или же её можно купить у алхимика за 200 единиц водорода.

## Использование

Используется для возведения в лагере различных строений:

* Лес

Используется для улучшения некоторых строений:

* Полевая кухня (2 и 3 улучшения)
* Хижина травницы (2 и 4 улучшения)
* Военный лагерь
* Дозорная башня

В алхимии раскладывается на 100 единиц водорода.

## Художественные тексты

Мир исчез, но природа постоянно адаптируется. Живое волокно тому пример. Это небольшой корень, который находится постоянно в движении.

Он крутится и извивается на ладони, будто ищет землю, чтобы снова прорости. Несколько таких корней чувствуют друг друга и сворачиваются в единую сферу. Лишь тогда они немного успокаиваются и, кажется, засыпают.

Создаётся впечатление, что корни в пустующем мире стараются держаться поближе к живым или растительным существам. Думаю, не стоит сажать подобную штуку в лагере, вдруг вырастет что-то зловещее.
Хронокристаллы

## **Описание и особенности**

Кристаллы, преломляющие не только свет восходящего солнца, но и само течение рассвета.

* На соседних клетках каждый прошедший день считается за два.

## **Описание**

Манипулирование временем долгое время оставалось приоритетным направлением магического ремесла. В основном из-за перспективы бессмертия через выборочную остановку некоторых процессов организма. В прочем и без того хватало причин приручить течение времени. К несчастью пользы от таких манипуляций было значительно меньше чем вреда, что чуть не привело к глобальной катастрофе. Хронокристаллы - отголосок этой несостоявшейся катастрофы. Эти кристаллические образования ни что иное, как способ мироздания компенсировать нарушенный порядок вещей и выровнять разность течения времени там, где она есть. Можно ошибочно предположить будто кристаллы ускоряют течение времени вокруг себя, но они скорее ^подталкивают^ застрявшее время чтобы сровнять его течение с общим потоком.
Умения

**Умения** — в *Loop Hero* пассивные способности, которые игрок получает вместе с уровнями во время экспедиции. Система умений разблокируется после постройки в лагере Гимназии. Начиная с этого момента герой получает дополнительную характеристику — количество опыта, шкала которого располагается под шкалой жизни. Шкала опыта заполняется с убийством врагов. Когда она заполняется, рядом с иконкой инвентаря активируется ещё одна иконка, и игрок сможет выбрать новое умение из трёх предложенных случайным образом. Выбранное умение сохраняется до конца текущей экспедиции

Иконка умений.Шкала опыта под шкалой здоровья.Новый уровень!
Некоторые умения доступны по умолчанию, другие можно разблокировать после убийства определённого босса. После убийства босса игрок может разблокировать одно из трёх предложенных умений или же забрать набор ресурсов. При выборе одного умения другие можно будет разблокировать после следующей победы над тем же боссом. Каждый босс предлагает пять умений, но получить можно только три из них. Оставшиеся два можно разблокировать за победы над финальным боссом.

Новые умения дополняют набор потенциально возможных, поэтому не рекомендуется брать их, если игрок не считает их достаточно полезными по сравнению с умениями по умолчанию, чтобы последние выпадали в экспедициях с большей вероятностью.

Некоторые умения доступны всем классам, некоторые — только определённому классу, некоторые имеют разный эффект для каждого класса.
Лес

## **Описание и особенности**

Густой лес. Кто знает, кто или что там водится. Заставляет вас немного нервничать.

* +1% к скорости атаки героя.

## **Описание**

Хвойные леса распространены в местах с холодным климатом, к которому эти деревья адаптировались лучше всего. Жизнь деревьев нетороплива, пассивна, спокойна. Пусть в лесу кипит борьба за выживание самых разных видов, использующих лес не более чем комфортную среду обитания, не обманитесь: деревья уже вышли из этой борьбы победителями. Их корни примут любые питательные вещества, в которые обратится рано или поздно любой житель леса. Да и деревья никогда не прекращает адаптироваться и меняться, пускай и очень лениво.
Руины

## **Описание и особенности**

Процветание этой цивилизации закончилось задолго до проклятия лича, но ее останки еще могут вам послужить.

* При посещении дает случайный осколок ресурса.
* Раз в два дня создает ожогового червя.

## **Описание**

Мир был суровым всегда. Выживание в нём людей зависит не от хорошей стали или силы мышц, но от возможности сплотиться для противостояния тем, кто имеет виды на их земли и жизни. Так выживание порождает народы, цивилизации, культуры. Краткий миг торжества человека над прочими созданиями, неизбежно прерывается тем или иным трагичным образом, оставляя после себя руины полные остатков наивных бедолаг. Как вдохновляет способность человечества снова и снова порождать молодые и амбициозные империи, так и удручает нежелание понять что строить каменные стены и замки умели и прошлые хозяева этих земель, и этого было недостаточно для выживания.
Воин

**Воин** - персонаж доступный со старта игры. Именно от лица Воина начинаем изучать сюжет игры Loop hero.

Во время битвы его урон увеличивается на 2% за каждую прошедшую секунду боя (реального времени).

## Характеристики

* **Скорость атаки** - увеличение частоты нанесения ударов персонажем. Расходует шкалу выносливости.
	+ Если слишком сильно увеличить данный показатель, то шкала выносливости не будет успевать восполняться.
	+ Когда шкала выносливости опускается до нуля, то скорость атаки персонажа уменьшается на 75%.

* **Контратака** - шанс что персонаж моментально атакует противника, что сделал удар по персонажу.
	+ Контратака сбрасывает таймер атаки.
	+ Контратака может произойти даже если у Вас сработало **Уклонение**.
	+ Враг может увернуться от контратаки.
* **Урон** (**Магический урон**) - дополнительное значение урона наносимого персонажем без учета защиты врагов.

* **Урон по всем** -урон по всем противникам в бою.
	+ Урон данного показателя не масштабируется от показателя урона персонажа.
	+ Враг может увернуться от данного показателя.
	+ Враг не может контратаковать или активировать отрицательные эффекты, при получении урона от данного показателя.
	+ Урон по всем уменьшается от защиты врага
* **Защита** - уменьшает получаемый персонажем урон.
* **Уклонение** - шанс что персонаж не получит урон при атаке врага.
* **Регенерация** - восстановление здоровья персонажа на указанное значение в секунду.
* **Вампиризм** - при нанесении удара по противнику, персонаж восстановит часть здоровья в процентах от нанесенного урона с округлением в меньшую сторону.
	+ При нанесении удара с контратаки вампиризм также восстановит здоровье.

## Подсказки

* Использовании золотой карты Арсенал, откроет вам слот экипировки "Шлем". Главной статистикой шлемов является "Ответный удар".
* Сильной стороной Воина является большой показатель базового здоровья, по этой причине карты гор будут полезнее чем карты пустыни.
Герой

## Описание

**Герой** - главный протагонист и игровой персонаж. У него коричневые волосы (белые при игре за некроманта), также у него голубые, белые или зелёные глаза (зависит от класса).

## История

Герой - неназванный главный герой Loop Hero. Хотя он забыл почти все о своей предыдущей жизни, включая свое собственное имя, он может быть единственным, кто помнит Мир до его разрушения и продолжает бороться, чтобы спасти Мир от Вечного Забвения, в которое он был брошен.

Герой - ближайший потомок Осквернителя, или человека, который убил Альфу, и в конечном итоге вызвал бедствие мира. Вот почему он один может сохранить воспоминания о мире против Омеги.

## Классы (Основная статья. Классы)

Герой может выбрать три класса.

* **Воин** - имеет самые сбалансированные характеристики не имеет плюсов или минусов. делает упор на защите и здоровье.
* **Плут** - на данном классе нужно играть через уклонение и/или критический урон
* **Некромант** - сам в бою почти не участвует, должен прокачивать своих скелетов и свой магический щит.

## Факты и теории

* Неизвестно каким именно образом ГГ меняет класс просто построив определённые постройки. Возможно он был некромантом, потом по каким-то обстоятельствам стал плутом, а потом пошел на службу и в этот момент мир начал забываться.
* Неизвестно, почему ГГ буквально изменяется в зависимости от класса. (Меняется цвет волос, глаз, кожи.)
Родовой склеп

## **Описание и особенности**

Последняя постель для представителей древнего рода. В этих местах чтут смерть и ее уроки.

* +3 здоровья за каждого врага с душой, убитого героем.
* Убирает бонус здоровья с брони.
* Дает одно воскрешение при смерти героя.

## **Описание**

Ресурсы, ум и сила - если всё это есть в руках одной семьи, ей суждено стать великой династией. Потомки чтут память о достижениях и ошибках своих предков, стараются стать лучше, или на худой конец не быть позором своего рода. Им известно, что само бытие - это уже огромная ответственность, и празность - худший из возможных грехов. Нет большего достижения чем увидеть перед смертью ворота распахнувшегося родового склепа, благосклонно принимающего в свои объятья ещё одного достойного человека. Традиция родовых склепов ныне позабыта, и уцелело лишь несколько из них. Наиболее сохранившийся склеп прошёл своеобразную метаморфозу, и теперь принимает любые отчаившиеся души, видимо считая, что весь мир его наследие, и что всем есть чему поучиться у предков, пусть и не своих.
Сфера искусств

Дело, доведенное до совершенства. Жизнь, проведённая в поисках идеала.

**Сфера искусств** — улучшенный ресурс в *Loop Hero*. Выглядит как золотистый, вероятно, металлический шар.

## Получение

Сфера искусств получается из 10 фрагментов ремесла (трофей за убийство врагов типа Искусственная жизнь и типа Предмет). Или же её можно купить у алхимика за 200 единиц водорода.

## Использование

Используется для возведения в лагере различных строений:

* Мост
* Лесоруб

Используется для улучшения некоторых строений:

* Кузня
* Гимназия
* Военный лагерь
* Дозорная башня

В алхимии раскладывается на 100 единиц водорода.

## Художественные тексты

Материализовавшаяся частичка вдохновения. Когда я вижу что-то искусственно созданное, то у самого просыпается настроение что-либо создавать. Жаль, что я не умею.

Не могу себе отказать в подбирании частичек от резных сундуков или причудливых оживших пугал.

Уверен, в лагере есть несколько мастеров, которые смогут найти применение подобному вдохновению.
Обрывок воспоминаний

Чьи-то заблуждения, слухи, мифы. Потребуются недели, чтобы это понять. Потребуются годы, чтобы решить, нужно ли это.

### Получение

Сгорание неиспользованных карт, убийство наблюдателей, прохождение через кладбище

### Продажа

3 единиц водорода

**Обрывок воспоминаний** — один из базовых ресурсов в *Loop Hero*. Выглядит как обрывок страницы с изображением, похожим на закрытый глаз.

## Получение

Основным способом получения обрывка становится "сгорание" неиспользованных карт при замене их новыми. Также обрывок можно получить за убийство наблюдателя и при прохождении через плитку "Кладбище" после улучшения одноимённого строения в лагере.

## Применение

В строительстве напрямую не используется. 10 обрывков образуют 1 Книгу памяти.

В алхимии 1 обрывок раскладывается на 3 единицы водорода.
Чаща

## **Описание и особенности**

Такая густая, что даже солнечные лучи туда не проникают. Только самые быстрые выживут здесь.

* +2% к скорости атаки героя.

## **Описание**

Подножия могучих елей лесных чащь позабыли солнечный свет, равно как и позабыли свет обитатели этих мест. Возможно с их позиции отсутствие солнца и вовсе ничего не значащее событие. Здесь тихо, если не считать скрип покачивающихся деревьев, но это вовсе не значит что тут некому издавать шум. Никто не знает сколь много живых (и не очень) существ притаилось тут. В месте где зрение должно уловить малейшее движение, а слух не подводить даже во сне, вам потребуется хорошая скорость и реакция чтобы застать в расплох тех кто... хм... старается застать в расплох вас.
Ожоговый червь

## Описание

Причудливый червь внушительных размеров. Основное тело покрыто жёсткой шкурой, а головной отдел защищён сложным массивом костно-хитиновых щитков. Плотная шкура этого существа является частью пищеварения: огромная температура внутренних органов, позволяющая плавить даже каменную крошку, быстро рассеется без хорошей и толстой теплоизоляции.

## Тип и Получаемые ресурсы

Тип: Живое, С душой.

Ресурсы: живое волокно

## Способности и Особенности

1 Глава: "Лучник" - Участвует в бою на соседних клетках (дальний бой/3 ряд); -30% урона во 2 ряду; -60% урона в 3 ряду (Могут участвовать и в боях с боссами).

2 Глава: "Отступление" - 40% шанс сбежать из боя вместо смерти.

3 Глава: "Отчаянный" - Атака существа усиляется на процент недостающего здоровья(+33%).

4 Глава: "Разъедающий состав" - Каждая атака существа снижает защиту цели на [0,3\*круг] единиц до конца боя.
Дворец лича

## **Описание и особенности**

Маг Омикрон когда-то проводил здесь свои эксперименты, тщетно пытаясь бороться с тепловой смертью вселенной.

* Каждый дворец увеличивает здоровье и урон лича на 5%.

## **Описание**

Эта структура не принадлежит вашим родным землям. Нечто совершенно для вас новое, внеземное. Пусть архитектура не так уж и эксцентрична, но всё прочее в этом сооружении кричит о своем потустороннем происхождении.#Чем-же так пугает дворец лича. Неизвестным минералом из которого построен? Редкими всполохами аномального света в пустующих помещениях? Нет. Окажитесь достаточно близко, и вам моментально станет ясно что всё это часть организма своего могущественного хозяина, путешествующего не с своим жилищем, но с неотъемлемой частью его самого.
Болото

## **Описание и особенности**

Ужасно зловонное и не менее ядовитое.

* Раз в три дня создает комара.
* Все, что лечило вас или врагов, здесь убивает. Только зелья ведут себя по-старому.
* каждое третье выставленное болото даёт карту хижина ведьмы

## **Описание**

Кочки, трясины, а так же насекомые и мох всех сортов и расцветок. Глупый путник решит здесь пройти и потонет, умный обойдет это место стороной, а хитрый заманит сюда своих врагов. Раньше на болотах обитали некоторые особо приспособленные племена, строившие высокие башни, до которых не добирались огромные комары. Физических доказательств теперь не осталось - что не было забыто навсегда, просто-напросто сгнило или было ^проглочено^ болотом.#Удивляет и пугает тот факт что болотные газы запускают процессы саморазрушения у всех способных к самоисцелению существ. Даже если регенрация носит исключительно магический характер, болото оборачивает этот процесс в обратную сторону, будто вытягивая саму способность к жизни. Зная это - уже не так тянет насмехаться над байками о том, что все болота связаны, и ведут к спящей глубоко в земных недрах первобытной твари.
Забвение

Сгусток магии лича. Заставляет мир забыть о чем угодно.

**Забвение** — редкая карта в игре *Loop Hero*. Может быть разыграна на любой плитке, что приведёт к уничтожению плитки и всех находящихся на ней существ. Если целевая плитка находилась на дороге, на её месте останется Пустырь. На героя "Забвение" не влияет, даже если он стоит на целевой плитке. Карта доступна с начала игры.

## Интересные факты

Навык "Блаженное неведение" сдаёт игроку полную руку карт "Забвение". Начиная с этого момента использование этих карт лечит героя на 10% от максимума здоровья.

## Хитрости

* "Забвение" может уничтожать Бандитские лагеря и Лагеря гоблинов. После уничтожения Бандитского лагеря порождённые им Бандиты также исчезают.
* "Забвение" может уничтожать Рощи и Деревни, из-за чего расположенные рядом с ними Кровавые рощи и Пшеничные поля превращаются в Голодные рощи и Заросшие поля, соответственно.
* "Забвение" может уничтожать плитки Дворец лича, уменьшая запас здоровья и силу атаки Лича на 5% за каждую.
* Если использовать "Забвение" на Скале или Горе, образующих Горный пик, пик перестанет существовать, а образующие его плитки примут тот вид, который имели до его образования, также снимутся все бонусы от него. Если на освободившуюся клетку поставить новую Скалу или Гору, пик будет образован вновь, и игроку вновь получит бонусы.
* "Забвение" можно использовать, чтобы немного опустошить шкалу босса. Однако розыгрыш "Забвения" может призвать босса, если эта карта оказывается разыграна последней перед заполнением шкалы.
* "Забвение" необходимо для вызова секретных противников Тёмного слизня и Демиургов.
Скелет-лучник

враг, который может появиться на кладбище вместо обычного скелета

## способности и особенности

* лучник - Участвует в бою на соседних клетках 3 ряд - 100% урона 2 ряд- 70% урона 1 ряд - 40%

* недобитый - с шансом 50% перерождается в расколотого скелета.

* костлявый - получает на 70% меньше урона от лучников.

* заторможенный - Любая направленная атака по этому существу прерывает его атаку.

## описание

Тощий обладатель тощего оружия. Происхождением мало чем отличаются от собратьев с клинками. Разве что не так сильно торопится сокращать дистанцию между собой и своей целью.

## художественные тексты

### текст 1

> ''Когда я жаловался, что люди кладут мечи в могилы усопшим родственникам и делают нашу работу сложнее, и просил разобраться - я не подозревал, что вы сделаете всё ещё хуже!
>
>

> Вчера по привычке кинул издали глушащий камень и уже было пошел собирать спинной мозг, но тут заметил чёртову стрелу у себя в ноге!
>
>

> ваше счастье, что на той ноге уже был некроз''
>
>

- из внутренней корреспонденции некротического культа

### текст 2

> ''Одного в толк не возьму - на кой скелетам-лучникам колчаны? Если б я стал стрелком после смерти , первым делом выбросил бы колчан, а все стрелы между рёбер держал.
>
>

> практично и изюминка будет! Некроманты бы говорили'' смотри в этом парне явно что-то есть''. Вроде мелочь, а приятно''
>
>

- праздные разговоры

### текст 3

> ''Удивительно, но, по всей видимости, можно считать оружие частью этой нежити, ведь ни один лук со стрелами не выдержит и десятка лет в сырой земле.
>
>

> Когда скелет-лучник восстаёт из могилы, не только его кости соберутся воедино. Если присмотреться, то но его оружии можно увидеть многочисленные разрывы и трещины.
>
>

> Как ожившему скелету не нужны мышцы и сухожилия, так и его оружие способно функционировать, будучи совершенно непригодным .
>
>

> В подобной передаче неживым объектам свойств нежити сокрыт невероятный потенциал''.
>
>

-из книги о некротических изысканиях