Основы механики

Здесь будут изложены основы игровой механики, используемой в Капитанах и Космолётах.

## Основной бросок

Для определения успешности действий персонажей используется бросок 3d6 - трёх шестигранных игральных костей. Выпавшие на кубиках значения складываются, к ним прибавляется значение используемой характеристики и бонус уровня, если он применим в данном случае. Таким образом, итоговая формула броска выглядит следующим образом:

3d6 + значение характеристики + бонус уровня

Иногда игровая механика может потребовать от двух противоборствующих персонажей выполнить **встречную проверку**. В этом случае оба выполняют проверку необходимых характеристик по описанным выше правилам, и победителем считается тот, кто выбросил наибольшее значение. Если оба выбросили одинаковые значения, то, как правило, победителем считается защищающаяся сторона.

## Сложность броска

Чтобы определить, был ли бросок успешен, следует сравнить выпавшее значение (с учётом всех модификаторов) со сложностью броска (СЛ), зависящей от того, насколько сложное действие пытается выполнить персонаж. Если выпавшее значение равно или больше СЛ - действие считается успешным.

 10
 15
 20
 25
 30

(Обратите внимание, что действия, имеющие сложность 30, математически невозможно выполнить иначе как с помощью комплексной проверки, или выбросив результат 666, имея модификатор броска +7 или больше).

Часто, когда действие персонажа направлено на другого персонажа, значение сложности зависит от характеристик цели. В этом случае оно равно базовой сложности (зависит от типа броска) + значение соответствующей характеристики цели + бонус уровня (если он применим в данной ситуации).

Обратите внимание, что если при броске задействованы внешние факторы, облегчающие или усложняющие задачу, это не увеличивает или уменьшает СЛ, а добавляет к броску Преимущество или Помеху (см. ниже).

## Градации успеха

Иногда, в зависимости от того, насколько выпавшее значение больше или меньше требуемой сложности, действие персонажа может считаться более успешным или, наоборот, более неуспешным. Существуют шесть градаций успеха.

Если выпавшее при броске значение *больше или равно* *требуемой сложности*, это **Обычный** **успех**. Персонаж добивается ровно того, чего пытался достичь, или минимального успеха, возможного в данной ситуации.

Если выпавшее при броске значение *меньше* *требуемой сложности*, это **Обычный** **провал**. Персонаж не добивается желаемого, однако, в большинстве случаев, не несёт значительных потерь и может попытаться выполнить нужное ему действие снова.

Если выпавшее при броске значение *на 5 и более превышает* *требуемую сложность*, это **Впечатляющий успех**. Персонаж не только добивается желаемого, но делает это с меньшими затратами (например, по времени) или добивается большего, чем рассчитывал.

Если выпавшее при броске значение более чем *на 5 ниже требуемой сложности*, это **Сокрушительный провал**. Персонаж не только не добивается желаемого, но и несёт какой-то ущерб для себя и, в большинстве случаев, не может сделать вторую попытку того же действия.

Если выпавшее при броске значение *на 10 и более превышает требуемую сложность*, это **Критический успех**. Персонаж добивается значительно большего, чем рассчитывал, - его успех кажется почти невозможным, экстраординарным.

Если выпавшее при броске значение более чем *на 10 ниже требуемой сложности*, это **Критический провал**. Персонаж не только не добивается желаемого, но либо добивается прямо противоположного результата, либо несёт какие-то очень существенные и болезненные для него потери.

При встречной проверке победитель получает Впечатляющий успех, если выпавший у него результат на 5 и более превышает результат соперника, и Критический успех, если его результат на 10 и более превышает результат соперника.

## Преимущества и помехи

Когда персонаж получает **Преимущество** к броску, он бросает на один кубик больше и выбирает *три наивысших значения*, выпавших на кубиках, - наименьший результат отбрасывается.

Когда персонаж получает **Помеху** к броску, он бросает на один кубик больше и выбирает *три наименьших значения*, выпавших на кубиках, - наивысший результат отбрасывается.

Персонаж может получать сколь угодно много Преимуществ или Помех к броску. Каждое Преимущество позволяет ему добавить один кубик к броску и выбрать три наивысших результата - наименьшие результаты отбрасываются. Точно также каждая Помеха добавляет персонажу один кубик к броску, и персонаж должен выбрать три наименьших значения - наибольшие результаты отбрасываются. Сколько бы кубиков ни бросал персонаж, отбрасываются все наименьшие/наибольшие результаты, кроме трёх - всегда трёх, не больше и не меньше.

Преимущества и Помехи взаимно нейтрализуют друг друга. Если персонаж получает одновременно Преимущество и Помеху к броску, то одно Преимущество может нейтрализовать одну Помеху.

## 666 и 111

В тех редких случаях, когда у игрока выпадает три и более шестёрок на кубиках, и количество Помех при броске не превышает количество Преимуществ (то есть наибольшие результаты не отбрасываются), градация успеха считается на ступень выше, чем должна была быть при той же сумме выпавших значений.

Если у игрока выпадает три и более единиц на кубиках, и количество Преимуществ при броске не превышает количество Помех (то есть наименьшие результаты не отбрасываются), градация успеха считается на ступень ниже, чем должна была быть при той же сумме выпавших значений.

## Рутинные проверки

Иногда, если персонаж достаточно компетентен, и у него есть время и возможность спокойно подойти к работе, вместо обычной проверки параметра он может выполнить рутинную проверку. В этом случае кубики не бросаются - игрок считает, что у его персонажа выпал результат 10, и прибавляет к нему значение соответствующей характеристики и бонус уровня, если он в данном случае применяется. Если полученный результат равен или больше необходимой сложности, действие считается успешным, в зависимости от того, насколько полученная сумма превышает требуемую сложность, результат может считаться Обычным, Впечатляющим или Критическим успехом. Если полученная сумма меньше необходимой сложности, персонаж должен выполнить обычную проверку параметра, бросив кубики.

Если персонаж осуществляет рутинную проверку с Преимуществами или Помехами, то каждое нечётное Преимущество увеличивает результат проверки на 2, каждое чётное - на 3, нечётные Помехи аналогичным образом уменьшают результат проверки на 2 за каждую Помеху, а чётные Помехи - на 3. То есть, например, совершая рутинную проверку с двумя Преимуществами, игрок увеличивает свой результат на 5, а с тремя Преимуществами - на 7.

Обратите внимание, что рутинную проверку можно выполнить только в спокойной ситуации, когда персонажа ничто не отвлекает и не мешает ему. Ведущий вправе решать для каждой конкретной ситуации, возможно ли в ней выполнить рутинную проверку или нет.

## Пассивная оборона

Иногда персонаж должен выполнить встречную проверку, когда "защищающаяся" сторона не знает о том, что она, собственно, должна защищаться, и не оказывает персонажу активного сопротивления, - например, когда персонаж прокрадывается мимо не ожидающей вторжения охраны или взламывает компьютер, владелец которого настроил для него систему безопасности, но не ожидает попытки взлома именно со стороны персонажа. В этом случае защищающаяся сторона не бросает кубики, а выполняет рутинную проверку (см. выше) соответствующего параметра, и "атакующая" сторона должна выбросить на кубиках результат больше результата рутинной проверки защищающейся стороны.

## Совместные проверки

Иногда несколько персонажей могут объединить усилия для решения стоящей перед ними задачи и выполнить **совместную проверку**. В этом случае один из участников совместной проверки становится ведущим/лидером, а остальные - его помощниками. Помощники должны выполнить проверку той же характеристики или навыка, что и лидер, со всеми причитающимися Преимуществами и Помехами, со сложностью 10. Обычный успех добавляет одно Преимущество к броску лидера (которые выполняется после бросков всех помощников), Критический успех добавляет два Преимущества, но Сокрушительный провал добавляет Помеху к броску лидера.

Ведущий вправе решить, сообразуясь со своим здравым смыслом, в какой ситуации выполнение совместной проверки возможно, а в какой - нет. Как правило, помощники не могут предоставить суммарно более двух Преимуществ к броску лидера - исключение составляют броски на Силу, где суммарное количество Преимуществ может быть сколько угодно большим.

## Комплексные проверки

Иногда, когда персонаж выполняет какое-либо действие, требующее времени и сосредоточения, - например, взломать систему безопасности, собрать высокотехнологичное устройство или провести сложную медицинскую операцию - разумнее сделать не один бросок кубиков, а выполнить так называемую комплексную проверку. Комплексные проверки используются для выполнения действий, сложность которых равна 20 или больше (для действий, имеющих меньшую сложность, использовать комплексную проверку обычно нерационально), и которые занимают более одного раунда.

Чтобы успешно выполнить комплексную проверку, персонаж должен набрать количество очков прогресса, которое зависит от сложности проверки, которой требовало бы действие, если бы оно выполнялось одним броском.

 25
 30

Выполняя комплексную проверку, персонаж должен выполнить проверку соответствующего параметра со сложностью 15. Каждая попытка занимает определённое время: от одного раунда, если персонаж, например, пытается обезвредить взрывное устройство, пока его товарищи сдерживают пытающихся помешать ему космических террористов, до нескольких часов, если персонаж, например, собирает сложное высокотехнологичное устройство. Обычный успех даёт персонажу 1 очко прогресса, Впечатляющий успех - 3 очка прогресса, Критический успех - 5 очков прогресса. Обычный провал означает, что персонаж потратил время, не продвинувшись к успеху; Сокрушительный провал - что персонаж теряет одно очко прогресса (их количество может таким образом стать отрицательным, и персонаж должен будет компенсировать отрицательные очки прогресса - если он закончит комплексную проверку с отрицательным количеством очков прогресса, это значит, что он получил результат хуже, чем просто отсутствие результата - система охраны, которую он пытался отключить, включила сигнал тревоги; состояние пациента, которого он оперировал, ухудшилось, и так далее); Критический провал означает провал всей комплексной проверки - персонаж терпит неудачу и, в лучшем случае, должен начать с нуля.

## Очки удачи

Персонажи игроков и ключевые персонажи ведущего обладают запасом так называемых очков удачи, характеризующих их сюжетную защиту. Персонажи игроков начинают каждый сюжетный эпизод с 3 очками удачи. Счётчик очков удачи обновляется с началом каждого сюжетного эпизода, при этом непотраченные очки удачи теряются. Ведущий также может вознаградить игрока очком удачи за последовательный отыгрыш, создание интересной игровой ситуации и тому подобные вещи.

Потратив очко удачи, игрок может выполнить одну из следующих вещей:

* Выполнить бросок дважды и выбрать лучший результат из двух.
* Отменить одно из следующих состояний, действующих на персонажа: Застигнут врасплох, Испуган/В ужасе/Паникует, Ошеломлён или Утомлён. Потратив очко удачи, Истощённый персонаж становится Утомлённым.
* Автоматически стабилизировать состояние своего персонажа, если тот умирает.
* Один раз за бой или за игровую сцену игрок может выполнить Дополнительное действие и потратить очко удачи, чтобы мгновенно излечить часть своих ранений, выполнив проверку естественного выздоровления.
* Один раз использовать способность, которой персонаж не обладает, но которая доступна его классу, и требованиям которой персонаж удовлетворяет.
* Выполнить второе Основное действие в раунд или выполнить Дополнительное действие без Помехи к Основному действию. (Для персонажей, использующих оружие в каждой руке, или обладающих способностями, дающими им дополнительные атаки, очко удачи даёт одну и только одну дополнительную атаку).
* Повлиять на события внутри игрового мира: ввести в повествование дружественного NPC, событие, найденный предмет и так далее, или получить подсказку от ведущего. Ведущий имеет право наложить вето на неподходящие, на его взгляд, изменения событий - в этом случае очко удачи остаётся непотраченным.
* Действовать вопреки одному из своих недостатков.