recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Characters

## Season 1

### Major Characters

* Daniel Powell
* Melody Pendras
* Mark Sollinger
* Ratty
* Tanya Molova
* Samuel
* Liam Davenport

### Visser Residents

* Jacob Lester
* Tamara Morris
* Jesse Lewis
* John Smith
* Joshua Martinez
* Victor Rivera
* Craig Simmons
* Chris

### Other

* Carlos Rolando
* Gregory Baim
* Cassandra Wall
* Alexa Kesslen
* Iris Vos

## Season 2

### Major Characters

* Daniel Powell
* Rat
* Suit
* Clara
* Lou
* Dromen

### LMG Middle Management

* Liam Davenport
* Mr. Brown
* Cynthia Closer

### Leviathans

* The Green Lady
* The Curator
* The Messenger
* The Choir

### The City

* The Boatwoman
* The Representative of The Curator
* Melody Pendras
* Alexa Pendras

### Tapes

#### Episode 12

* Chad
* Mercenary Kevin
* Mercenary Greg
* Mercenary Commander
* Alex Peeta-Schwartz-McThompson
* Kathy Quinn
* Carl

#### Episode 13

* Tim
* Traveller Beth

#### Episode 14

* Fisherman
* Documentary Producer
* Art Student

#### Episode 15

* Benjamin
* Thomas
* Jonathan
* Craig Smith

#### Episode 17

* Corporate Trainer
* Gina Torres

#### Episode 18

* Professor Vandermeer
* Malcolm
* Cassandra Wall

## The Golden Age

* Oscar Waters
* Alice Lidell
* Foleyman/Foley
* Patricia Roland
* Announcer
* Ad Man Richard

## Season 3

### Major

* Nicholas Waters
* Christine Anderson
* Static Man

### Reoccurring

* Dromen
* Aleister
* Payphone
* Michael Waters
* Melody Pendras
* Daniel Powell
* Kathy Quinn

### The City

* Lou
* Teddy
* Xkryxx
* Sonder
* Mercurio

### Minor Characters

* Cindy Johannsson
* Penelope Winthrop
* Jerome
* Hunter
* Jeanette Jeffreys
* Michelle Hardvan
* Reginald Banner
* Busby
* Stevens
* Patricia Roland
* Alexa Pendras
* Violet Vos
* Thomas
* Goldfish

## Left of the Dial

* Nicholas Waters
* Static Man
* Clerk
* Trucker
* Doctor Persimmons
* Monkey
* Preacher
* Christine Anderson
* Kyle Xerxes
* Empty Child
* Empty Mother
Große Völker

Verbreitete, chauvinistische Bezeichnung für die Völker der Elfen, Menschen und Zwerge, die die größten und prägendsten Zivilisationen der heutigen Zeit hervorgebracht haben. Der Begriff ist aber nicht klar definiert und so schließt man gerade in der jüngeren, menschlichen Geschichtsschreibung immer häufiger die Orks mit ein und/oder entzieht den Elfen ihren Status als großes Volk.
Yunarella Minami

Emmaleigh Belmont's Movie Spoof of "Cinderella"

## Cast

* Young Cinderella/Cinderella -
* Prince Charming -
* Major -
* Bruno -
* Fairy Godmother -
* Lady Tremaine -
* Young Drizella Tremaine/Drizella Tremaine -
* Young Anastasia Tremaine/Anastasia Tremaine -
* The King -
* Lucifer -
* The Grand Duke -
* Jaq and Gus -
* Major Birds -
* Various Mouses -
* Minor Birds -
Female Kana and Elucia De Lute Ima at the cinemas: Dark Bowser misbehaves at Great Wolf Lodge

## Transcript:

* (We see the FBI warning reading The unauthorized distribution of this copyrighted work is illegal. Criminal copyright infringement is investigated by federal law enforcement agencies and is punishable by up to 5 years in prison and a fine of $250,000.)
* (We then see IPR center logo)
* (The words say that the film is rated PG-13)
* (Goanimate logo plays)
* (HeavenlySteven Productions logo plays)
* (Project Steven logo plays as the warning is spoken)
* (Vyond presents. A HeavenlySteven production. A Steven Marathon film. Dark Bowser Misbehaves at Great Wolf Lodge)
* (We see Female Kana's hand holding the remote)
* Female Kana: Well enough of that.
Tripal

Tripal is a Numberblock created by ButterBlaziken230.

## Appearance

Tripal is a Numberblock with a value of 3, meaning she has 3 blocks as her body. She is usually in an L shape, unlike Three from Numberblocks who stands tall as her usual arrangement.

## Personality

Tripal is a nice girl who encourages Kyle’s number-breaking actions. However, like Bill, she too has her limits. She tries to enforce these limits on Kyle, to which he responds that she is just on Bill’s side, even though she and Bill aren’t friends. Tripal is usually bothering by this, and gets upset.

## Trivia

* Tripal is ButterBlaziken230’s first female Numberblock.
* Her name is pronounced “try-pull”.
One Punch Man: Road to Hero Wiki

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## Important articles

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* How to Contribute
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Tirsiak: Werewolf of the wilderness (Pazu’s Palace episode)

## Cast

* Dexter as Pazu (Castle in the Sky)
* Dee Dee as Sheeta (Castle in the Sky)
* Dexter and Dee Dee's Mom as Maria Posada (The Book of Life)
* Dexter and Dee Dee's Dad as Manolo Sanchez (The Book of Life)
* Zookeeper (In Dexter's thoughts) as Harley (Mobile Legends: Bang Bang)
* Baby Sasquatch (In Dexter's thoughts) as Sobble (Pokemon)
* Bird as Chanticleer (Rock-A-Doodle)
* Frog as Bing Bong (Inside Out)
* Sassy the Sasquatch as Tirsiak (Spooky's House of Jumpscares/Spooky's Jumpscare Mansion)

## Quotes: Sheeta befriends Tirsiak

* (We see Sheeta having fun in The Lakeside jungle)
* (Chanticleer appears and is flying as he saw Sheeta and doing his Mougera beeping and Sheeta did Chanticleer's roar)
* Sheeta: (In Corooster's cry voice from Pokemon Clover) Cock-a-doodle-doo!
* (Sheeta then discovers an Elephant named Bing Bong as Bing Bong lets out his Anguirus roar. Sheeta then did Bing Bong's roar)
* Sheeta: (In Elephas' cry voice from Pokemon Clover) Pawoooo!
* (Nearby the forest there is a coffin lying in the ground as someone is inside the coffin)
* (Outside the forest, Sheeta is prancing around as Chanticleer is flying around and doing Mougera beeping)
* (We then see Sheeta sitting on a palm tree stump as Bing Bong and Chanticleer are with her)
* Sheeta: \*Sigh\* Know what Bing Bong? Know what Chanticleer? My feet burn. I better take off my slip off shoes.
* (We see Sheeta's right foot as Chanticleer flies off of Sheeta's right leg while Sheeta begins to remove her slip off shoe)
* (Inside the coffin, the unknown specimen couldn't believe her eyes)
* (We see Sheeta remove her slip on shoe on her right foot as she does the same with her left foot. Sheeta's size 7 feet are exposed, as her soles are soft and pink as her bubble like toes are cute with her toenails painted a purple color, red anklets on both of her ankles and lapis toe rings adorning every single one of her toe as Sheeta then wiggles her dragon toes for air while keeping her right foot lifted)
* (The coffin lid gets kicked open as the unknown specimen wiggles her toes)
* (Sheeta then wades into the water as she gets cooled down and soaked without having her clothes get wet)
* Sheeta: Aaah! Much better.
Chimeras and Dragons VS. Evil Knights

## Cast

* Susan Murphy/Ginormica - Azura/Dragon Azura (Fire Emblem Fates)
* Dr. Cockroach - Kohtaro Minami (Chimera; Kamen Rider Black RX)
* Dr. Cockroach (Human) - Ryu (Street Fighter Series)
* B.O.B - Ike (Chimera; Fire Emblem: Radiant Dawn)
* The Missing Link - The Beast (Chimera; Beauty and the Beast Trilogy)
* Insectosaurus/Butterflysaurus - Miya (Moon Dragon; Mobile Legends Series)
* Gallaxhar - The Black Knight (Fire Emblem: Path of Radiance)
* Gallaxhar's Computer - Female Robin (Grima; Fire Emblem Awakening)
* Robot Probe - King Ghidorah (Godzilla Series)
* General Monger - Bing Bong (Inside Out)
* President Hathaway -
* Derek Dietl - MrEmperorCJ (OC)
* Carl Murphy - Omnimon (Digimon)
* Wendy Murphy - Arete (Fire Emblem Fates)
* Katie - Ducky (The Land Before Time)
* Cuthbert - Petrie (The Land Before Time)
* News Reporter - Marth (Fire Emblem)
* Newsreader -
* UFO - MechaGodzilla (Godzilla series)
Weite Ghemon

Die **Weite Ghemon** ist eine weitläufige Region im Osten Eakkelions, die sich zwischen der Großen Wüste im Norden und undurchdringlichen Regenwäldern im Süden erstreckt.

## Landschaft

Das Land ist überwiegend flach und von riesigen Savannen und lichten Trockenwäldern bedeckt, die sich bis zum Horizont erstrecken und der Region ihren Beinamen 'Weite' eingebracht haben. Klima und Landschaft werden nach Süden hin zunehmend feuchter und lebensfreundlicher.

Im Norden Ghemons ist der klimatische Einfluss der angrenzenden Großen Wüste noch deutlich sichtbar. Das Land ist eine trockene und karge Halbwüste mit sandigen Boden, auf dem nur wenige Pflanzen gedeihen. Die bekannteste dieser Pflanzen ist der riesige Ghemon-Kaktus, der die Höhe eines Baumes erreichen kann und mit seinen markant geformten Stämmen das Landschaftsbild prägt. Wasserstellen und Quellen sind hier kaum häufiger als in der nahegelegenen Wüste und nur die sporadischen Regenfälle während der kühleren Jahreszeit liefern eine gewisse Feuchtigkeit.

Die zentral gelegenen Savannen machen den größten Teil Ghemons aus und beherbergen eine vielfältige Tier- und Pflanzenwelt, sowie eine unbekannte Anzahl an nomadischen Menschenstämmen. Das Land ist von dichtem Gras, Dornbüschen und vereinzelten Bäumen bedeckt, die den großen Herden von Huftieren Nahrung bieten, die die Landschaft durchstreifen. Um die zahlreichen Wasserstellen gedeihen große Sträucher und bilden dichte Gehölze nahe des Wassers, in denen sich häufig Raubtiere versteckt halten und trinkenden Menschen oder Tieren auflauern.

Im Süden wird das Klima zunehmend feuchter und anstelle der Savannen breiten sich hier lichte Wälder aus niedrigen Bäumen aus, durchzogen von sattgrünem Grasland und einigen kleinen Bächen, die im weiter südlich gelegenen Regenwald entspringen.
Die Elfenkriege

Die Elfenkriege waren ein Zeitraum der menschlichen Expansion in Mittelasteria. Sie fanden wenige Jahrzehnte oder Jahrhunderte vor dem Fall von Xonos und dem Ende des Phasarenreichs statt.

## Die Völker zur Zeit der Elfenkriege

Die Zwerge zur Zeit der Elfenkriege

Die Elfen zur Zeit der Elfenkriege

Die Menschen zur Zeit der Elfenkriege

Die Hochorks zur Zeit der Elfenkriege

## Naheras Chroniken

Nahera Ynalwen war ein Mitglied der Ynalwen-Dynastie, die im Exil eine Chronik der Elfenkriege schrieb, die als die vollständigste und umfassendste Chronik dieser Epoche gilt und trotz Bücherverbrennungen und Unterdrückung in der Universität zu Xonos seit dem Jahr 18 v.P. als eines der wichtigsten historischen Werke behütet wird. Sie ist größtenteils nach den einzelnen Völkern unterteilt, wodurch es für die selben Geschehnisse oftmals mehrere Einträge aus verschiedenen Sichtweisen gibt. Diese Schreibweise verleiht eine gewisse Objektivität und erfreute sich als Naheranischer Stil unter Chronisten und Historikern bis ins 11. Jahrhundert n.P. einiger Beliebtheit.

Allerdings gerieten die Naheranischen Chroniken auch oftmals in Kritik. Zum einen verbaten die Bathurianer und auch die meisten anderen menschlichen Herrscher im wieder die Bücher, da einige der Geschehnisse die von Nahera notiert wurden, so gar nicht zum eigenen Weltbild passten, zum anderen gab es auch Kritik daran, dass die Chroniken nicht ganz unparteiisch seien. Allerdings konnten die meisten Einträge mit anderen Chroniken der Zeit verglichen und bestätigt werden.

Eine Eigenheit die ziemlich einzigartig an den Chroniken ist, ist die Zeitrechnung. Diese Beginnt nämlich mit dem Befehl des Phasarischen Gott-Kaisers an die 3. 5. und 9. Legion gegen das Klein-Königreich Bargrat zu ziehen. Auch wenn sie einige wichtige Einträge zeitlich vor diesem Ereignis macht, ist das Jahr dieses Marschbefehls jedoch das Jahr Null nach Naheras Zeitrechnung.

### Die einzelnen Chroniken

Die Chronik der Menschen

Die Chronik der Elfen

Die Chronik der Orks

Die Chronik der Zwerge

###
Varonn & die entseelten Lande

Varonn, (zuerst Varonon) war eine der nördlichsten Handels- und Außenposten der Phasaren. Unter dem Schutz des Stammes der Gulben brachte der kleine Ort gegenseitigen Wohlstand und Handel in die Region. Allerdings brauchte es nicht lange nach dem Beginn des Zusammenbruchs der Phasaren, bis der Ort gebrandschatzt wurde. Die Statue der weinenden Göttin wurde ebenfalls zu der Zeit aus dem Varononer Tempel gestohlen.
Varonn wurde kurz darauf zum Stammessitz der Gulben für mehrere Jahre, bis es schließlich still um den Ort wurde. Der Grund dafür erschließt sich Historikern auch Jahrhunderte später nicht, obwohl es an Theorien nicht mangelt. Das einzige, was als gesichert gilt, ist das große Teile der Gulben sich nach etwa 15 n.P. den Valdaren anschlossen und so vermutlich auch bei der Schlacht bei Heilstett kämpften.
Varonn jedoch tauchte immer weniger in zeitgenössischen Quellen auf, obwohl es sehr zentral lag und an einer recht oft benutzten Handelsroute zwischen dem Gebiet der Orosklaue und den südlicheren Ilyos und Lavos. Warum genau dies der Fall ist bleibt ungewiss, aber ein Blick auf das spätere Varonn und die umgebenden Lande lässt den Grund erahnen.

Varonn ist von Sumpf umgeben der jeden nach Bathur strebenden Menschen einen Schauer über den Rücken laufen lässt. Wo einst in phasarischen Berichten, die in Xonos eigelagert sind, über fruchtbare Erde und weidenes Vieh gesprochen wird, herrschen nun trügerische Pfade, schlammiges Wasser und Insekten aller Manier. Aber dies allein würde keinen wackeren Garanier abhalten. Die reichesten und wichtigsten Gegenden des Reiches waren einst Moore und Sümpfe. Aber Varonn ist und war schon seit ende der Phasaren ein verfluchter Ort. Irrlichter flüstern in den Geist eines jeden Möchtegern-Abenteurers oder Trockenlegers. Die Luft selbst scheint Gift zu sein, denn es braucht nicht lange bis man im Sumpf krank wird und Übelkeit einen überkommt. Die Natur selbst scheint hier verdeht und Berichte von zweiköpfigen Dämonen die im brackigen Wasser lauern machen die Runde. Die entseelten Lande tragen mit Recht ihren Namen denn wenn es je ein Land gab dass von dem Bathur verlassen ward, dann die Sümpfe von Varonn.

Viele Menschen in der Umgebung würden eher erfrieren, als zu versuchen hier Torf zu stechen und die Furcht wird von jedem geteilt der sich je zu Nahe an die entseelten Lande traute. Und so besteht der Schandfleck in mitten einer der schönsten Regionen Garaniens weiter. Und so mancher sagt, dass erst wenn die weinende Göttin zurück in ihrem Tempel ist, das Land heilen kann.
02 - A Night At An Opera

## Summary

Dan is talking to his girlfriend, Tanya, on the phone when he is interrupted by a call from Davenport. There is a monitoring software connected to Dan’s recorder that informed Davenport that it was turned off for 39 minutes and 22 seconds the previous day. Davenport sternly reminds Dan that the recorder must be kept switched on at all times. Dan then plays a tape.

Tape: Melody is interviewing Tamara Morris on February 20th, at 6:40 pm on the sixth floor of Visser. She has been living in Visser for 2-3 years and moved here because it was cheap. Tamara writes opera, and plays some of her works for Melody.
-The first piece is a recording of a block party, slowed down about 200 times. She wants it to be played while hooded figures move on the stage very slowly. The opera ends when the audience decides to leave.
-The second piece is called “Dinner Party Music”. It is a recording of Tamara being beat up, and is supposed to sound like people at dinner kicking each other beneath the table while laughing and joking above it.
-The third piece is called “Purgatory”. It is a cacophony of various voices. Tamara says it is a cast recording that she choreographed to be completely in the dark.
Melody feels dizzy after listening to these. Tamara intends them to be difficult to listen to. They start talking about Visser- Tamara says that she stays away from the historical society but otherwise doesn’t really care about anything else as she is mostly focused on writing her magnum opus. She plays it for Melody. It is beautiful, haunting piano music. When Melody asks about the piece, Tamara says “...the idea of the piece is to create music that can demolish barriers. And to get people to build their houses with the debris.” Melody starts to feel nauseous listening to it, and has to leave. Tamara yells at her to go as far away as possible if she’s going to be such a coward.

## Characters Featured

* Daniel Powell
* Tanya Molova
* Melody Pendras
* Tamara Morris
Völker

Die Völker der Welten sind vielfältig und bunt. Unter ihnen haben sich allerdings eine Handvoll hervorgetan, die das Schicksal der Welten stark bestimmen.

## Die großen Völker

### Zwerge

* Grolinenzwerge (Asteria)
* Tieflandzwerge (Asteria)
* Radrukar (Rogolat)
* Durangar (Himmelswall)
* Kor Magron (Südzwerge)

### Elfen

* Niederelfen (auf Asteria ausgelöscht)
* Asterische Waldelfen (Nordasteria, Guathal)
* Himmelselfen (Andarskogur)
* Dunkelelfen (Tiefenreiche)
* Seeelfen (auf Asteria ausgelöscht)
* Schwarzelfen (Südeakkelion)
* Celinthar-Elfen (Südeakkelion)

### Orks

* Hochorkische (Trollkamm)
* Wildorks (ganz Nordasteria)
* Tiefenorks (ausgelöscht)
* Steppenorks (Ghermon)

## Sonstige Völker

### Asteria

* Halblinge
* Goblins
* Trolle
* Oger
* Riesen
* Echsenmenschen
* Sarhak
10 - The Ending, Perhaps

The season 1 finale of Archive 81. Questions are answered. Mysteries are resolved. And a god is unleashed.

## Summary

Samuel stands in Dan's way as he tries to leave the archive building. The sounds Samuel makes are those of oozing pus and wet footsteps. Samuel notices Ratty on Dan’s shoulder, grabs Ratty and bites his head off. He thanks Dan, saying that he’s offered Samuel a chance at redemption, at apotheosis, by listening to all the tapes. Samuel asks him to listen to one last tape. Dan asks him what happens if he refuses, and Samuel hurts him using his powers (similar to how he hurts Melody in episode 9). Dan says that, yes, he is curious, and that they could play the tape. Samuel goes into the tape library and finds the broken tape from episode 1. He fixes it using his powers and inserts it into the player.

**Tape:** Melody goes to the boiler room to discover Samuel and a gagged and bound Iris Vos. When Samuel takes the gag off, Vos tries to tell Melody to run away and something about the tape recorder, but Samuel shoves her face into the boiler before she can finish. Samuel reveals that he is going to kill Iris Vos, the owner of the building, as a sacrifice and thus “breathe life into an unimaginable story”. Samuel takes the gag off again and Vos tries to get Melody to stop recording and is once again burned on the boiler. Then she tells Melody that the building was built as a bargain to a power, motivated by the promise of wealth and power.
Samuel says that he and Melody were motivated by curiosity, and he stole her tapes to make the apotheosis possible. He reveals that Jesse died because she sent him to spy on Samuel. He also reveals that he is doing all this to “become one with a concept beyond our understanding”. He asks Melody if she ever considered that, by letting these people share their stories, she was actually bringing out Visser. To his surprise, she says yes, and calls out to Victor (from episode 6). There is a lot of tape distortion, Samuel exclaims “What is happening to me?”, and the building starts collapsing. The tape ends.

Samuel thanks Dan, saying there will finally be a happy ending to this story. “A god will be born into a new world. For a moment, the stars will dim and I will understand concepts no mortal has ever conceived of.” He advises Dan run, as his bosses won’t be too kind to him if they find him. Dan starts running, and finds himself suddenly transported some distance away, sounds of battle in the background. Dan sends Mark a message, saying that he thinks he teleported. He sends Mark all the recordings, and asks him to send them out to as many people as possible. He is encouraged by the fact that Melody had survived this, and tells Mark he’s going to lay low and try to find her.

## Characters Featured

* Daniel Powell
* Ratty
* Melody Pendras
* Samuel
* Iris Vos
Menschen

Die **Menschen** sind das zahlenmäßig größte und mächtigste der großen Völker. Ihre Ursprünge liegen irgendwo tief im Herzen Eakkelions, doch sie haben sich im Laufe einer jahrtausendelangen Expansion über große Teile der bekannten Welt verbreitet und in unzählige verschiedene Ethnien und Kulturen aufgespalten. Menschen vereinen verschiedene Eigenschaften der anderen großen Völker, was ihnen eine einzigartige Anpassungsfähigkeit und Flexibilität verleiht. In nahezu jeder Umgebung konnten Menschen in der einen oder anderen Form Fuß fassen und eine eigene Lebensweise und Kultur entwickeln, seien es komplexe Stammeskönigreiche in dichtem Regenwald, Horden nomadischer Kannibalen in der eisigen Tundra oder sesshafte Bauern in einer fruchtbaren Ebene.

Menschen erreichen eine im Durchschnitt eine Körpergröße zwischen 1,5 und 1,8 Metern, wobei Männer im Mittel geringfügig größer sind als Frauen. Auch zwischen verschiedenen Ethnien bestehen zum Teil deutliche Unterschiede sowohl in der Größe als auch im Erscheinungsbild.
Himmelswall

Der **Himmelswall** ist ein gewaltiges Gebirge im Zentrum Eakkelions, das sich in Ost-West Richtung über die gesamte Breite des Kontinents erstreckt. Es ist das höchste Gebirge der bekannten Welt, dessen höchste Gipfel die 12 Kilometer überschreiten. Seine extreme Höhe, Breite und Länge machen den Himmelswall zu einer nahezu unüberwindbaren Grenze, die Nordeakkelion vom kaum erschlossenen Südeakkelion trennt. Das Gebirge ist, auch im Vergleich zu anderen Gebirgen, äußerst gefährlich und lebensfeindlich selbst für erfahrene Bergsteiger oder Zwerge.

Eine Überquerung ist nur über sehr wenige natürliche Pässe und nur während des Sommers möglich und mit erheblichem Risiko verbunden. Die Pässe liegen meist fernab der Zivilisation und werden nur selten genutzt, weshalb kaum verlässliche Karten existieren, die den ständigen Veränderungen durch die schwere Witterung angepasst sind. Eine weitere Gefahr stellen die Angriffe aggressiver Bergvölker dar, die in den Vorgebirgen des Himmelswalls leben und deren brutale Überfälle aus dem Hinterhalt schon viele unvorsichtige Reisende das Leben gekostet haben. Regulärer Handel über das Gebirge ist daher so gut wie unmöglich und die wenigen gesicherten Pässe mit ihren oft astronomischen Zöllen erlauben höchstens den Handel mit Luxuswaren in kleinem Umfang.

Der Himmelswall ist praktisch unbesiedelt, abgesehen von den zahlreichen Bergstämmen in den Ausläufern des Gebirges und einigen wenigen zwergischen Königreichen, die die meisten gesicherten Pässe kontrollieren, sich aber kaum ins Gebirge selbst erstrecken.

## Geographie

Der Himmelswall bildet einen einzelnen, zusammenhängenden Gebirgszug von der Westküste bis zur Ostküste Eakkelions und wird von modernen Gelehrten daher als eine Einheit betrachtet. Historisch haben sich in den verschiedenen Regionen entlang des Gebirges zahlreiche eigene Namen herausgebildet, die von Gelehrten später als Bezeichnungen für verschiedene Abschnitte und Teilstücke des Himmelswalls übernommen wurden. Nach dieser Nomenklatur wird der Himmelswall in vier große und 22 kleinere Regionen unterteilt.

Den westlichen Teil bildet das Tellith-Gebirge, das sich von der Skelettküste im Westen bis tief ins Innere des Kontinents zur Quelle des Ahun im Tal Ero erstreckt. Charakteristisch für das Tellith sind die vielfältigen, oft bizarren Kalksteinformationen, die im weiten Umland der Berge zu sehen sind. Besonders eindrucksvoll sind sie dort, wo die Berge direkt an die Wüste angrenzen und die Gesteinsformationen vom immer wandernden Wüstensand bedeckt sind und wie die Knochen vorzeitlicher Ungeheuer aus dem Sand herausragen.
Ahun

> *"Nur ein Fluss sagt ihr ? Für uns ist er Vater Ahun.*
>
>

> *Ohne ihn kann nichts leben, nichts wachsen, nichts sein."*
>
>

> Rasut Tem-Re, Ruthenischer Philosoph (und stadtbekannter Säufer), 219 n.Ph.
>
>

Der Ahun ist der größte Fluss in Nordeakkelion und stellt einen der wichtigsten Handelswege für Waren aus dem inneren Eakkelion dar. Der Ahun entspringt aus einem gewaltigen Gebirgssee im Himmelswall und fließt in Hunderten von Schleifen am Nordhang des Himmelswalls hinab. Dort speist er eines der wenigen fruchtbaren Gebiete in einer sonst extrem trockenen Region. Der Ahun verläuft anschließend durch die große Phasarische Wüste, wo seine Ufergebiete durch über Jahrhunderte gebaute Bewässerungskanäle in fruchtbares Ackerland verwandelt worden sind. Der Fluss stellt zudem die einzige Möglichkeit zum Warentransport im größeren Maßstab durch diese lebensfeindliche Landschaft dar, sodass es nicht ungewöhnlich ist, zu fast jeder Tageszeit dutzende Schiffe auf dem Fluss verkehren zu sehen. Von Zwergischem Gold aus dem Himmelswall bis hin zu kostbaren Farbstoffen und seltenen Gewürzen sind eine Menge hochpreisige Güter auf dem Fluss unterwegs in die Handelszentren im Norden. Nach Tausenden von Kilometern durch glühende Wüsten und trockenes Buschland erreicht der Ahun seinen letzten Abschnitt vor der Mündung in die Straße von Eakkelion, das riesige Ahun-Delta, dessen endlose von Feuchtigkeit überquellende Sümpfe und tausende winziger Bäche kaum einen stärkeren Kontrast zum bisherigen Umland des Flusses sein könnten. Im Ahundelta erreicht der Strom schließlich die Stadt Rutha, die ihre Stellung als größte ihrer freie Stadt Eakkelions und ihre gesamte wirtschaftliche Macht einzig und allein dem mächtigen Ahun zu verdanken hat.
Trolle

Die **Trolle** sind ein primitives Volk großgewachsener Humanoider, das fast ausschließlich im Norden Asterias und auf Westerland zu finden ist. Sie gelten unter den großen Völkern als barbarische Wilde und wurden in den zivilisierten Gegenden der Welt so gut wie ausgelöscht.

## Physiologie

Trolle sind zurecht für ihre Größe, Widerstandskraft und extreme Stärke bekannt. Sie erreichen eine durchschnittliche Größe von etwa 3 Metern und besitzen einen muskulösen, äußerst robusten Körperbau. Die Statur der Trolle ähnelt zwar entfernt jener von Orks oder Menschen, ist aber deutlich breiter und bulliger. Ihre Beine sind vergleichsweise kurz, aber äußerst kräftig und bieten ihnen zusammen mit den breiten Füßen eine überragende Standfestigkeit, schränken aber gleichzeitig ihre Beweglichkeit und Schnelligkeit ein.

Die dicke, ledrige Haut eines Trolls ist von knochenartigen Einlagerungen durchzogen und schützt ihn sowohl vor eisiger Kälte als auch vor den meisten Verletzungen durch kleinere Waffen oder Raubtiere. Zusammen mit ihren äußerst stabilen Knochen erlaubt dies einem Troll, die meisten Angriffe mit scheinbarer Leichtigkeit zu überstehen.

Entgegen verbreiteter Mythen besitzen Trolle allerdings keine wundergleiche Regenerationskraft und können durch ausreichende Gewalteinwirkung durchaus verletzt oder getötet werden. Kein Mythos sind jedoch ihre Schmerztoleranz und eiserne Zähigkeit, dank der sich selbst schwerstverletzte Trolle oft noch brutal zur Wehr setzen können. Im Kampf können verletzte Trolle zudem in eine Art Blutrausch verfallen und zu unaufhaltsamen Berserkern werden, ehe sie zur Strecke gebracht werden oder vor völliger Erschöpfung zusammenbrechen. Die massige Statur erschwert es Feinden zusätzlich, einen Troll tödlich zu verwunden und nicht nur eine Fleischwunde zu schlagen.

Trolle sind anspruchslose Allesfresser, die zur Not so gut wie alles ansatzweise Essbare verdauen können. Sie ernähren sich jedoch in erster Linie von frischem Fleisch und Aas, das sie entweder über offenem Feuer grillen oder einfach roh verschlingen.
Kadrik Grolinosch

Die Festungsstadt Kadrik Grolinosch, auch bekannt als Grolinswacht, ist die prächtigste und größte der zwergischen Kadriks im Grolinsrücken. Sie ist zudem die jüngste der fünf "Alten", zu denen auch Kadrik Galdhur zählt.

## Aufbau

Die Stadt selbst ist größtenteils unterirdisch angelegt und in Jahrhunderten langsam aus dem Fels gearbeitet worden. Allerdings ist die gesamte Bergflanke unter der sie liegt bebaut mit Festungsanlagen, die das Tal unter sich und die Himmel über sich unter Beschuss nehmen können. Sie bilden die erste richtige Verteidigungslinie gegen Feinde und jeder Tropfen zwergischen Blutes auf den Mauern und Zinnen musste stets unglaublich teuer erkauft werden. Hinter diesen Befestigungen sind die zahlreichen Tunnel zu den verschieden Vierteln. Manch ein besorgter Krieger und Architekt hat schon verlangt die über zweihundert Tunnel, bis auf einige zu versiegeln, aber insgesamt überwiegt das Verlangen nach erreichbaren Außenbereichen, die in die Türme und Festungen eingearbeitet wurden.

Die Viertel selbst sind auch voneinander getrennt und nur durch Tunnel und Treppen erreichbar, die im Notfall verrammelt und verriegelt werden. So ist es zwar bereits viermal in der Geschichte von Kadrik Grolinosch passiert, dass Feinde eingedrungen sind, jedoch sind niemals mehr als zwei der vierzehn Viertel gefallen(vorrausgesetzt man zählt nicht einige der Außenbereiche mit, wo die Strukturen etwas anders sind)

## Ursprung

Der Legende nach soll Gorin Gorbarax, einer der zwergischen Urväter, nachdem er den Vater aller Drachen, Grolin, erschlagen hatte, in einem Tal am Südrand des heutigen Grolinsrücken Wache gehalten haben, für den Fall Grolin wäre noch nicht ganz tot. Er baute eine kleine Festung nahe der Spitze eines der Berge und zog, so die Geschichte noch fünfmal gegen den sterbenden Grolin und 555 mal gegen dessen Brut, bis er schließlich von seinem Halbbruder verraten wurde und in einer Falle starb. Seine kleine Festung wurde Jahrhunderte später zu einem Tempel und viele Zwerge kamen in die Region um ihrem Urvater zu huldigen.

## Klans

Kadrik Grolinosch ist wie alle zwergischen Städte stark von seinen Klans geprägt. Einer der wichtigsten Klans des Kadriks und darüber hinaus ist der Klan der Goldhämmer. Sie haben viele der Könige und auch einige der Hochkönige gestellt. Stolz, aber vorsichtig, sind sie ein respektierter Klan, der vorallem in der Feinschmiede-Gilde großen Einfluss genießt und auch einige große Runenschmiede in seinen Reihen hatte.
Äther

Der **Äther**, seltener auch **Urraum** oder **Ny'vhal** (elfisch, grob "See der Macht") genannt, ist eine zur materiellen Ebene omniparallele Metaebene erfüllt von roher, ungerichteter Energie. Der Äther ist die Quelle der Magie aus der sämtliche Formen und Spielarten der Magie ihre Kraft beziehen, indem die Energie des Äthers durch ein entsprechend begabtes Individuum gesammelt und in eine bestimmte Form kanalisiert wird.

## Beziehung zur materiellen Ebene

Die Grenze zwischen der materiellen Ebene und dem Äther ist dynamisch, da die metaphysische Distanz zwischen den Ebenen in ständigem Wandel ist. Über die Natur dieser Dynamik ist so gut wie nichts bekannt; die "Bewegung" der Ebenen scheint gänzlich dem Zufall zu unterliegen. Je "näher" der Äther, desto leichter kann Energie die Grenze überwinden und in die materielle Welt überspringen. Dies erleichtert das Wirken von Magie und erhöht die Kraft gewirkter Zauber, macht diese aber auch instabil und erschwert die Kontrolle des Magiers über seine Kräfte. Im Extremfall kann die Grenze zwischen den Ebenen kurzzeitig verschwimmen und eine magische Anomalie hervorrufen. Entfernt sich der Äther, kehren sich die oben genannten Effekte ins Gegenteil um; im Extremfall kann es dann zu einer vorübergehenden Trennung der Ebenen kommen, die sämtliche Magie unterbindet und noch aktive Zauber auslöscht.

Die Effekte der Energien des Äthers auf die materielle Ebene gehen aber weit über die "klassische" Magie hinaus. Einigen Beobachtungen nach hat der Äther bspw. eine direkte Auswirkung auf die Aktivität und Vitalität des Lebens, sowie das Verhalten alchimistischer Substanzen. Eine höhere ätherische Präsenz verstärkt demnach das Wachstum von Pflanzen und steigert die Aktivität von Tieren, während Alchimisten ein reaktiveres Verhalten ihrer Substanzen beobachten. Ob diese Theorien tatsächlich der Wahrheit entsprechen und wie sich die beobachteten Effekte auch nur grundlegend erklären ließen ist bisher gänzlich unbekannt. Ähnliches gilt für die Vielzahl weiterer Theorien und Beobachtungen, die verschiedenste Gelehrte und Magier über die Jahrhunderte aufgestellt haben.

## Die ätherische Ebene

Die Struktur des Äther ist wesentlich komplexer und exotischer als die chaotischen Energieströme vermuten lassen, die von der materiellen Ebene aus gesehen den Äther ausfüllen. Jenseits eines metaphysischen "Ozeans" aus ungerichteter Energie verändert sich die Natur des Äther radikal. Die bisher ungerichtete Energie beginnt hier, seltsame, teilweise geometrische und sich ständig verändernde Strukturen scheinbar aus dem Nichts zu formen. Diese Gebilde sind von vollkommen fremdartiger Erscheinung; ihre Farben, Formen und Materialien entsprechen nichts in der materiellen Ebene. Die Gebilde können zu größeren, noch fremdartigeren Strukturen zusammenwachsen oder fast im Moment ihrer Entstehung wieder vergehen.
Die Nahera-Chronik der Orks

## Wichtigste Einträge

**95 v.B.E.** Kriegsherr Gurughar findet sein Ende in der Schlacht von Trollsend gegen den zwergischen Hochkönig Xanog Siebenschlag. Die folgenden Machtkämpfe unter seinen Nachfolgern und Rivalen lähmen die Hochorkischen für Jahrzehnte.

**1 n.B.E.** Zum ersten Mal seit hundert Jahren erstürmen Hochorkische unter großer Gegenwehr zwergische Mauern. Gerüchten zufolge schwor Kriegsherr Sha'ok, nach einem gebrochenen Parlee, die totale Vernichtung Norddals, Haupstadt des Zwergischen Protektorats Muruk. Berichte sprechen von tausenden Toten, Schädelpyramiden, einer niedergebrannten Stadt und geschleiften Mauern. Schlachtentscheident, so heißt ist, war dabei ein finaler Sturm der Schwarzen Garde, welcher persöhnlich von dem verwundeten Sha'ok angeführt wurde.

**2 n.B.E** Das Hochorkische Reich breitet sich aus. Kriegsherr Sha'ok erobert Ghartashak, die Hauptstadt des Gebietes der Unurn im Sturm. Großhäuptling Gunarr entkam dabei nach Berichten mit einem großen Teil seiner Armee und wurde gesehen wie er Richtung Osten zieht.
Zwerge

Die Zwerge sind ein vor allem in Asteria beheimatetes Volk. Sie sind meist unter 1,50m, breit gebaut und muskulös.

## **Lebensart**

Die meisten Zwerge leben in Klanen mit klaren Hierarchien. Sie werden in ihren jeweiligen Klan hineingeboren und verlassen ihn in den meisten Fällen nicht. Die genaue Verteilung und Entstehung der interklanischen Machtstrukturen sind für die Forschung stets schwer zu verstehen gewesen, und manch ein Gelehrter der Zwergischen Fakultät des Garianos-Instituts zu Phasar hat frustriert aufgegeben es wirklich verstehen zu wollen. Generell ist bekannt, das die Ältesten eine sehr wichtige Rolle spielen, zudem der Klanfürst, Thenn, genannt, sowie Vertreter der Gilden des Klans, die je nach Klangröße und Handwerk auch nur wenige umfassen können. Keine dieser Instanzen hat unbedingte Macht und Streitereien darum, welche Entscheidungen getroffen werden sollen liegen an der Tagesordnung. Allerdings funktionieren die asterischen Zwerge effektiv zusammen und alles andere als anarchistisch. Es wird stets getan, was gut für den Klan ist, zugegeben erst nach einiger Streiterei, aber es wird getan. Es gibt die Theorie des Universal-Gelehrten Bafar Mianderos, dass der Zwerg an sich eher ein Erdinsekt ist und es irgendwo eine versteckte Königin gibt, die stets entscheidet, allerdings mit etwas Verzögerung, daher die Streiterei. Allerdings ist diese Theorie sehr umstritten, und andere meinen, es sei einfach in der Natur der Zwerge, hinter herzutrotten wenn es sein muss und sich sonst in den Haaren zu liegen. Der reisende Schmied Grimgar "Eisenbart" aus Klan Hargax hatte einst, als er in Xonos nach seiner Meinung dazu gefragt wurde, den beiden Studenten mit seinen Fäusten geantwortet.

In zwergischen Städten funktioniert das Leben ähnlich. Man ist zuerst dem eigenen Klan treu, welcher wiederum mit anderen Klans, den Gilden, dem König und den Ältesten das Reich regiert.

Sollten Zwerge heiraten ist es stets eine wichtige Entscheidung, wer zu seinem Ehepartner zieht. Zwar wechselt niemand durch Heirat wirklich den Klan, aber seine Fähigkeiten stehen dem anderen Klan zur Verfügung. Von daher wird stets zwischen den Klans diskutiert, gefeiert, gestritten und getrunken, oft tagelang ohne viel Pause, bis eine Einigung getroffen wird. Je wichtiger die Zwerge für ihren Klan, desto härter sind die Verhandlungen und manch eine vielversprechende Heiratsallianz ist Groll und Zwietracht geendet.

## **Götter**

Die Zwerge verehren eine ganze Menge an Göttern und Ahnen, Agash genannt.

## **Geschichte**

Vorgeschichte - >2000 v.P.

Aufstieg der Phasaren - ab 800 v.P.

Die Elfenkriege - ab X v.P

Xonos Fall - 0 n.P.

Bathurianische Ausbreitung - ab 200 n.P.

Küstenkolonisierungszeit - ab 692 v.P.
Hannah Gaera

**Hannah Gaera** (geboren 488 n.Ph. in Drakenstedt) ist eine mächtige Magierin und Parabiologin, die als Wegbereiterin in der Erforschung von Monstren gilt. Aufgrund ihrer kontroversen Ansichten über die Beschränkungen und Traditionen der Magierakademien, sowie ihrer mehr als umstrittenen Experimente wurde sie von der etablierten Gelehrtenschaft der Akademien verbannt und ihrer sämtlichen Ränge und Titel enthoben. Es gelang ihr jedoch zu fliehen, ehe man sie dingfest machen konnte und es halten sich beständig Gerüchte darüber, dass sie im Verborgenen weiter ihre Forschungen betreibt und ihre Künste an "weniger konservative" Individuen weitergibt.

Über ihre Herkunft und Jugend ist wenig bekannt, nach eigener Aussage musste sie schon früh als offensichtliche Hexe aus Garanien fliehen und erlangte später einen Studienplatz an der Akademie für Arkanistik in Sekyra. Sie beendete ihre Ausbildung mit herausragender Leistung aber anstatt wie die anderen Adepten in der Akademie zu bleiben, brach sie zusammen mit einer Gruppe Abenteurer nach Eakkelion auf, von der sie erst 9 Jahre später zurückkehrte. Sie hatte während ihrer Reise zahlreiche wichtige Entdeckungen gemacht und brachte fast ein dutzend arkane Artefakte mit zurück. Dank ihrer brillanten Leistungen wurde ihr in der Folge eine Lehrstelle an der Akademie angeboten, die sie auch übernahm.
Valarhen

Die Valarhen sind ein Krieger-Orden auf Brunnsrig. Sie beschützen den Garach-Kristall auf ihrer Ebene in ihrer Ordensfeste Kaldars Wacht.

## Ordensstrukturen

Der Orden wird von einem Triumvirat aus drei Ordensmeistern angeführt. Ihnen unterstehen die Kommandeure der sechs Kommandaturen des Ordens.

## Kaldars Wacht

Kaldars Wacht ist die Ordensfestung und der Sitz der Ordensmeister. Sie steht im See Galdarach, und beschützt in ihren Tiefen den Garach-Kristall von Brunnsrig.
Zeit der Könige Wiki

## Willkommen im Zeit der Könige Wiki

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## Übersicht

### Die Welt

* Asteria
* Eakkelion
* Die Südinseln
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### Große Völker

* Menschen
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### Große Reiche Eakkelions

* Mhashat von Phasar
* Königreich Zakolien
* Die Freien Städte
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### Große Reiche Asterias

* Kaiserreich Garanien
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* Hochkönigreich Grolinen
* Hochorkisches Reich

### Kreaturen

* Tiere
* Monstren
* Trolle
* Drachen
* Feen

## Legenden und Historie

- Geschichte

- Die Elfenkriege

- Chronik von Meherna

- Die Riesenkriege

- Wichtige Individuen

## Mystik und Arkana

- Asha'thock

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- Magie

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## Meta

- Notizen und Ideen

- Verbesserungsbedarf

- Zitate

- Regeln

## In einer weit entfernten Galaxis...

Einführung

Welten und Orte

Machtgruppen

## Vorgestellt

Füge hier Inhalte ein, die du gerne vorstellen möchtest! Zum Beispiel ein Video, ein Bild oder einen besonders guten Artikel.

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Veilen

Ein Wallfahrtsort nahe Silberburg. Eine der ältesten Wallfahrtsstätten des Bathurglaubes. Der Bathurtempel ist auf einer älteren Anlage gebaut wurden, welche vermutlich Ashgam geweiht war, einer Gottheit die im Zuge der Verschmelzung des phasarischen Ritus und der frühgaranischen Götterwelt an den Grenzen des phasarischen Reiches entstand.
Kaisersee

Der **Kaisersee** ist ein großer See in Zentralasteria, der sich im Norden des garanischen Kaiserreichs über eine riesige Fläche erstreckt. Nach Auffassung der meisten Geographen ist der Kaisersee der größte und tiefste See Asterias, allerdings muss an dieser Stelle auf die Unvollständigkeit der Karten des gesamten Asteria hingewiesen werden.
Die Zwerge zur Zeit der Elfenkriege

## Wichtige Personen

Hogesch Stahlherr, aus dem Klan der Goldhämmer, König von Kadrik Grolinosch und Hochkönig des Grolinsrücken

Tubor Steinhold, Hoher Ältester von Kadrik Grolinosch

Hara Donnersilber, Gildenvorsteherin der Feinschmiede in Kadrik Grolinosch

Kagrem Isenblut, König von Kadrik Galdhur

Rogasch Orkbann, inoffizieller König von Waldtal

## Wichtige Reiche

Das ewige Hochkönigstum Grolinsrücken

Die Feste Waldtal

Kadrik Grolinosch
Orkische Speere

~~Die Orkischen Speere ist eine im Garanischen Sprachraum gebräuchliche Bezeichnung für das Nokath-Gebirge im äußersten Norden Asterias. Der Gebirgszug verläuft entlang der Grenze des Ostasterischen Subkontinents und Nordland-Asteria, der Hauptmasse des Asterischen Kontinents. Nach den gängigsten Schätzungen übertrifft der Gebirgszug den Grolinsrücken und wäre damit das längste Gebirge Asterias.~~

*OBSOLET*
Faradoni

Die Faradoni sind ein Barbarenstamm lokalisiert in den Ausläufern des Gualthalwaldes. Ihr Hauptort Gergovia liegt an einer Flussgabelung und somit ideal gelegen für den Handel. Sie sind einer der wichtigsten Stämme der westlichen Wilden Lande, was sich vorallendingen im Handel, sowie ihrer Kulturellen Bedeutung wiederspiegelt. So liegen zwei bedeutene Heiligtümer in ihren Landen. Dem ersten, dass Quellheiligtum von Gergovia, werden Heilende Wirkungen nachgesagt. Es ist eine bedeutene Pilgerstätte der Region und soll schon so manchen, angeblich tödlich, verwundeten Krieger geheilt haben. Das zweite ist das Stammesheilgtum der Faradoni, wo ein lokaler Gott names Dumiatis verehrt wird. Es liegt auf dem höchsten Hügel der Region, wobei dort eine große Tempelanlage mit einer Kollosalstatur zu Ehren Dumiatis errichtet wurde. Durch ihre überregionale Anbindung per Fluss und den stetigen Strom an Pilgern, ist die Region zudem ein Zentrum des Handels. So enstammten den Faradoni schon einige Könige, welche die Stämme der Region vereinigt haben. Dies ist jedoch meist nur von kurzer Dauer,da sie so auch ein größeres Ziel bieten für ihre Konkurrenten und Feinde.
Barbarenstämme

Die Barbarenstämme sind eine multikulturelle Gruppe, aus dutzenden Stämmen und Kleinkönigreichen, welche über die Wilden Lande verstreut sind. Das Kerngebiet dieser Stämme erstreckt sich von dem Gebiet der Höhenelfen im Westen, zu den Hochorkischen im Norden und den Wildorks im Osten. Der Kulturelle Austausch mit so vielen Völker führt dabei zu einer ebenso diversen Kultur. Im folgenden werden einige der wichtigsten Stämme vorgestellt:

Taurisker

Bataver

Faradoni

Mahara
Fürstentum Dulm

Ein Fürstentum auf Brunnsrig. Es gehört zu den stärksten Reichen der Ebene, ist aber stets durch interne Uneinigkeiten bedroht da die Grafschaften traditionell sehr viel Macht haben.

Es gibt einige ruerische Enklaven und Siedlungen im Fürstentum. Die Rueri werden mit Misstrauen betrachtet, was vorallem mit den Gerüchten über deren Verwandten im Juhrlwald zusammenhängt.
Riesenkriege

Als die **Riesenkriege** werden mehrere langjährige Eroberungszüge der Hochorkischen im Hohen Norden Asterias bezeichnet, im Laufe derer sich die Hochorkischen als dominante Macht im Norden durchsetzten und die Anfänge des späteren Hochorkischen Reichs entstanden. Über einen Zeitraum von mehr als einem Jahrhundert unterwarfen die Hochorkischen erst die Riesen der nördlichen Steppen und vertrieben anschließend die Trolle unter König Ugor aus dem Trollkamm, dessen Minen und Höhlenstädte sie zu ihrer neuen Heimat erwählten. In den Folgejahren bildete sich unter Führung des neuen Trollkönigs Jaduk eine Allianz von Trollen und Riesen, aber auch einigen menschlichen Stämmen, die mehrere Versuche zur Rückeroberung ihres Landes unternahm bis sie in der Schlacht von Udrath'kor durch die Hochorkischen vernichtend geschlagen wurden.

Die Riesenkriege wurden im Laufe der folgenden Jahrhunderte zu einer Art "Gründungsmythos" der Hochorkischen glorifiziert, der als ewiger Beweis für die Macht und Überlegenheit der Hochorkischen gesehen wird. Über die Riesenkriege gibt es kaum handfeste Überlieferungen, abgesehen von den Legenden der Hochorkischen, die jedoch erst Jahrhunderte nach den Ereignissen niedergeschrieben wurden.
Garach-Kristalle

Garach-Kristalle sind Artefakte aus den Zeiten vor Asha'thock. Wer sie erschaffen hat oder zu welchem ursprünglichen Zweck ist nicht mehr eindeutig feststellbar. Keine zwei Kristalle gleichen sich aber viele teilen ein ähnliches Erscheinungsbild. Sie sind mehrere Meter hoch, scheinen aus Kristall und sind in unterschiedliche Metallfassungen unbekannten Ursprungs eingepasst, welche mit uralten Runen beschrieben wurden.

## Ursprung

Auch wenn es kein gesichertes Wissen zu dem Ursprung der Kristalle gibt, existieren doch eine unüberschaubare Menge an Theorien und Erklärungsansätzen. Was als gesichert gilt, ist dass die Kristalle älter als Asha'thock sind. Desweiteren wird vermutet dass sie einst auf allen sieben Welten standen. Ob sie jedoch schon lange dort waren oder erst kurz vor dem Untergang erschaffen wurden ist genauso unbekannt wie der Auslöser für das Unglück, dass die Welten in ihr Verderben stürzte.

## Sinn und Wesen

Die Garach-Kristalle dienen als Ankerpunkte der Realität die die Ebenen von Asha'thock davon abhalten in den Äther gesogen und vernichtet zu werden. Allerdings ist es umstritten ob sie nur Materie davon abhalten verloren zu gehen oder aus eigener Kraft Realität "erschaffen". Letztere Theorie ist zumindest dahingehend plausibel, dass viele Garach-Kristalle bewiesenermaßen auf ihre Ebenen Einfluss genommen haben. Als beispielsweise im Krieg der drei Reiche, die Valrhain unter der Führung von Nebelseher und der grauen Königin die Festung der Valarhen stürmten, konnten sie, in dem sie den Brunnsriger Garach-Kristall korrumpierten, ganz Brunnsrig zeitweise in ein heimgesuchtes Schattenland verwandeln.