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Aparecidos Arbóreos

## Aparecidos ArbóreosTree-Revenants

Los **Aparecidos Arbóreos** son Seres Arbóreos y el núcleo de las huestes guerreras de las Casas Sylvaneth.

## Características

Los **Aparecidos Arbóreos** son una casta guerrera que constituye las tropas Sylvaneth. Son criaturas serias y de aspecto sombrío, cuya misión de vida es proteger los lugares sagrados Sylvaneth o reclamar las tierras en nombre de la Reina Alarielle. Encarnan la nobleza de su raza, defendiendo siempre las tribus de Seres Arbóreos.  Poseen **rasgos fluidos y extrañamente** delicados con extremidades de corteza que terminan en elegantes manos que empuñan armas encantadas. Sus figuras son una mezcla de carne y cortezas brillante retorcidas que hacen recordar a los Protectores del Mundo Pretérito.

Los Clanes Sylvaneth suelen tener tres cuerpos de **Aparecidos Arbóreos**, más mas pequeñas solo uno o las más grandes muchos más. Estos guerreros son sumamente relevantes en las defensas y campañas de guerra Sylvaneth. Son los **Aparecidos Arbóreos** los que usualmente hacen **patrullaje fronterizo, guardan las defensas, reconquistar lugares y aplastan a los invasores**, haciéndolos imprescindibles para defender los lugares que se consideran sagrados.

## Capacidades

    Los **Aparecidos Arbóreos** se reúnen en hueste dirigidas por estandartes de seda flotantes y poseen una habilidad marcial comprable con cualquier aelfo. Usan sus flautas de la senda encantada para abrir brechas en la tierra y emerger de las profundidades de la espesura, para hacerse con un lugar de poder o eliminar rápidamente a un enemigo.

### Roles

Los Aparecidos Arbóreos pueden tener diferentes roles en el campo de batalla.

* Vástago: El Vástago es el líder de la unidad, suele portar una Guja de Protector.
* Portaestandarte de la Arboleda: Son estandartes fabricados en seda de Gusano de Batalla y que reunen a las huestes de **Aparecidos Arbóreos**.
* Flautista de la Senda: Músico de guerra de los Aparecidos Arbóreos

### Armamento

Suelen empuñar archas o espadas encantadas:

* Arma Encantada: Los Aparecidos Arbóreos poseen hachas y espadas encantadas.
* Guja de Protector: Suelen ser usadas por los líderes de sus huestes.

## Miniaturas

Las **Aparecidos Arbóreos** se han visto representadas en las siguientes miniaturas Citadel:

Aparecido Arbóreo Vástago
Aparecidos Arbóreos con Espada Encantada
Aparecido Portaestandarte de la Arboleda
Aparecidos Arbóreos
## Referencias

   Tomo de Batalla: Sylvaneth 20223era Edición

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Huestes de las Arboledas Silvestres - Aparecidos Arbóreos | Pág. 38
2. ↑ 2,0 2,1 2,2 Hoja de Unidad - Aparecidos Arbóreos | Pág. 98

   Tomo de Batalla: Sylvaneth 20192da Edición

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 Noble Spirits - Tree-Revenants | Pág. 34 (Ed. Inglés)
Barak-Urbaz

(Redacción en curso)

Los de **Barak-Urbaz** son notorios incluso entre los Kharadron por su capacidad para emplear sutilezas y tecnicismos en el Código para su propio beneficio. Esta actitud se ejemplifica en los Aether-Khemists de este puerto, que pueden exprimir más poder de sus compuestos alquímicos que cualquiera de sus compañeros.

**Barak-Urbaz**, conocida también como **la ciudad mercantil**, es el puerto celeste más cosmopolita, y sus ciudadanos buscan ganancias con un celo inigualable. Esta ciudad cuenta con las mejores flotas pesqueras, ya que sus redactores del Código han ganado hace mucho tiempo las reclamaciones sobre los bancos de nubes más abundantes. A su puerto celeste llegan más ingresos provenientes del uso de Portales del Reino que sólo son conocidos por su Consejo de Almirantes, sus flotas transportan a personas o bienes a través de cualquier reino, siempre y cuando les paguen lo que piden. Los Aether-Khemists más expertos vienen de Barak-Urbaz, y sus fórmulas alquímicas aseguran que ni siquiera las nubes puedan evitar ser exprimidas en búsqueda de beneficios.

Hacer un trueque con un comerciante de Barak-Urbaz es más traicionero que navegar por un banco de peces aturdidores, los duardin de este puerto celeste exprimen cada gota de ventaja de cualquier situación, lo mismo ocurre con sus ejércitos y flotas celestes los cuales despojan a los enemigos de cualquier cosa de valor. Entre el resto de puertos celestes suele decirse que si hay beneficio a la vista, pronto aparecerán los colores de **Barak-Urbaz**. Con un olfato agudo para las vetas de aeter-oro y las lagunas en el Código, las flotas de Barak-Urbaz se pueden encontrar a lo largo de las principales rutas comerciales.

## Barak Urbaz, la ciudad mercantil

Se dice que hacer negocios con un comerciante de Barak-Urbaz es más traicionero que navegar por un banco de peces aturdidores. Barak-Urbaz es el puerto celeste más cosmopolita, y sus ciudadanos persiguen ganancias con un celo inigualable. Esta ciudad tiene las mejores flotas pesqueras aéreas, ya que hace mucho que sus Derechos de Código ganaron las Reclamaciones de Código de varios bancos de nubes ricos en recursos. Una gran cantidad de los ingresos que llegan al puerto celeste provienen de las tarifas aplicadas al transporte de mercancías y personas a través de portales del reino conocidos sólo por el Consejo de Admirals de Barak—Urbaz.

## Colores y Heráldicas

Los especuladores duardin de Barak-Urbaz se distinguen por su ropa rosada-púrpura y la armadura de acero con un tinte azul verdoso distintivo.

## Batallas y Eventos conocidos

* Durante la Guerra del Cuarzo Precioso los Kharadron Overlords viajaron a través de los portales del reino secretos de Barak-Urbaz para ayudar a sus primos Fyreslayers en Aqshy a mantener a raya a las legiones de daemons de Tzeentch. Nueve cadenas montañosas del Reino del Fuego fueron asaltadas, pues los servidores del Que Cambia su Aspecto buscaron las extrañas vetas de cristal que sólo se hallaban en esos picos humeantes.

## Fuentes

* Tomo de Batalla Orden: Kharadron Overlords 1ª edición
* Tomo de Batalla Orden: Kharadron Overlords 2ª edición
Alopexes Akhelianos

## Alopexes AkhelianosAkhelian Allopexes

El **Alopexes Akhelianos** son poderosos guerreros montadas en Alopexes y caballería de asedio de los Profundos Idoneth.

## Características

Para lograr domar estas bestias conocidas como Alopexes, los Idoneth han tenido que **perder a muchos domadores** que lo habían intentado en la antigüedad. Solo con la ayuda de la magia de los Embailores Isharannos, la Casta Akheliana a demostrado ser lo bastante hábil para montarlas en batalla.

Son capaces de **identificar los puntos fuerte y débiles de una línea enemiga** para informa luego lo descubierto a sus comandantes. Proporcionan la infantería de primer línea de los Idoneth y su entrenamiento se centra en **armas de distancia y en disparos rápidos** y silenciosos.

## Capacidades

La combinación de jinete y bestia rápidamente demostró ser efectiva en la batalla. Los Alopexes son feroces depredadores de las profundidades que por naturaleza se siente atraídos por la sangre. Con las cuchillas unidas a sus aletas pectorales, el Alopex se hizo aún más letal. Se convirtió en una práctica común **conducir los cardúmenes de las bestias directamente a grupos de enemigos**, donde sus mordeduras mortales y sus cuchillas podrían causar la mayor carnicería.

Suelen atacar en oleadas coordinadas para abrumar al enemigo . Los **Alopexes Akhelianos** tienen una dotación compuesta por 2 aelfos Idoneth.

### Armamento

Los Alopexes Akhelianos van con mucho armamentos, convirtiendo efectivamente a la criatura **en un motor de guerra viviente** y a la vez en una plataforma de armas altamente maniobrable.

* **Lanzaarpones Valvaguda:** A veces conocido como la *"muerte susurrante*" por el sonido que hace, el lanzador de arpones puede cargarse con dos tipos de municiones, cada una diseñada para matar a diferentes tipos de enemigos de las profundidades marinas.
* **Lanzarredes Reciario:** Es fabricada con pelos de sirena que poseen una alta resistencia y fuerza. Enreda a sus víctimas, mientras poco a poco el Alopex la hace pedazos.

## Miniaturas

El **Alopexes Akhelianos** se han visto representados en las siguientes Miniaturas Citadel:

Guardia Ishlaen - Portaestandarte
## Referencias

   Tomo de Batalla: Idoneth Deepkin 2022Tercera Edición

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Bestias Vinculadas Akhelianas - Alopexes Akhelianos | Pág. 40
2. ↑ 2,0 2,1 Hoja de Unidad - Alopexes Akhelianos | Pág. 92
  Furia de las Profundidades - SuplementoTercera Edición

1. ↑ Profundos Idoneth - Saqueadores Namarti | Pág. 13
  Tomo de Batalla: Idoneth Deepkin 2018Primera Edición

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 Caballería Akheliana - Alopexes Akhelianos | Pág. 47
Armadura Atronadora

La **Armadura Atronadora** es un conjunto de armadura fabricada para los Forjados en la Tormenta por el dios Herrero Grungni, para contrarrestar los efectos de los Cielos Malditos.

## Características

Se encuentra fabricada con energía explosiva de Azyr, lo que le confiere la capacidad de poder atravesar los Cielos Malditos de Be'lakor.

Solo las nuevas huestormentas y los Forjados en la Tormenta más poderosos suelen vestir la **Armadura Atronadora**. Para la mayoría de otros guerreros la adopción de la nueva armadura es gradual.

## Portadores

Los portadores de la **Armadura Atronadora** han ido creciendo con el tiempo desde el inicio de la Era de la Bestia.

Algunos reconocidos son:

* Bastian Carthalos: El primero en controlar la armadura con éxito. Muchos de sus guerreros y varias huestes de Martillos de Sigmar portan la armadura con honor.
* Gardus Alma de Acero: Tras su sacrificio en el Asedio de Vindicarum y su ascención a Lord Comandante de los Caballeros Sagrados, se le otorgó una **Armadura Atronadora**. Sus aliados mas cercanos también las usan.

## Historia

### Era de Sigmar

Tras el regreso de Grungni, Sigmar le expone al Dios herrero los peligros de los Cielos Malditos. Tras ser recibido con festines, se pone a trabajar convocando a los Seis Herreros para exponer su nueva visión.

#### Era de la Bestia

Es así como se se encierra rápidamente en las bóvedas más profundas del Sigmarabulum durante doce ciclos lunares, sin ni siquiera la ayuda de los Seis Herreros. Si bien las primeras pruebas destacaron los peligros de manejar una nueva fuerza celestial mejorada, generando los conflictos clasificados conocidos como el Cataclismo Dharrotiano y la Desforja Actínica.

Tras su encierro, emerge con un conjunto nuevo de armaduras para las Huestormentas, que serían conocidas como **Armadura Atronadora**. Es finalmente Bastian Carthalos quien desbloquea el verdadero poder de la **Armadura Atronadora**, probándola en una encrucijada a los Picos del Pesar en Aqshy.

## Referencias

  Soulbound: Era of the Beast Juego de Rol

1. ↑ 1,0 1,1 Equipment - Thunderstrike Armor | Pág. 123 (Ed. Inglés)

   Tomo de Batalla: Stormcast Eternals 2021Tercera Edición

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 El nacer de un Trueno (Apartado) | Pág. 29
2. ↑ Eras de la Tormenta: Era de Sigmar - La Forja de un Trueno | Pág. 25
Arca del Vidente

El **Arca del Vidente** es la Fortormenta de la cuidad de Misthåvn, controlada por los Forjados en la Tormenta de los Heraldos Celestiales. Se trata de un gran barco fortaleza que funciona como núcleo de las otras embarcaciones que conforman la cuidad.

## Características

La Fortormenta del **Arca del Vidente** es una fortaleza flotante de diseño elegante y ornamentado. Es considerado el núcleo del conjunto de embarcaciones amarradas que conforman la ciudad de Misthåvn. Se encuentra iluminada por una luz que emana del Portal Brillo de Shadrac que se encuentra suspendido sobre la cubierta principal.

### Funciones

La Fortormenta no solo funciona como centra de los Forjados en la Tormenta, si no tambien como faro para guiar embarcaciones. Los Forjados controlan la luz de Portal Brillo de Shadrac para atenuar o apagar la luz cuando lo necesitan.

## Referencias

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 Warhammmer Age of Sigmar: Libro Básico (3era Edición) - **Misthavn: La cuidad de Canallas** | *Pag 122-123*
Barda Draconith

La **Barda Draconith** son un conjunto de armaduras usadas por los Draconith de la Guardia Dracotormenta y errantes.

## Características

Esta conformado por con conjunto de **piezas y placas de acero formadas** para adaptarse al Draconith. Suelen presentar símbolos y sigilos blasonados sigmaritas, otras deidades o representando a las Ciudades de Sigmar. Estas represetanciones suelen evocar un sentido de civilidad y nobleza para la mayoría de los mortales.

## Referencias

  Soulbound: Era of the Beast Juego de Rol

1. ↑ 1,0 1,1 Equipment - Draconith Barding | Pág. 120
Armadura Bastión

La **Armadura Bastión** es un model de Armadura de Sigmarita especialmente pesada y reforzada. Es utilizada por las tropas de los Cónclaves de Paladines, aunque armaduras muy similares son utilizadas en los Séquitos de caballería en Dracoth de las Cámara Extremis y por muchos oficiales de las diferentes Cámaras Stormcast.

Sabemos que esta armadura ofrece una protección mucho mayor que las Armaduras Aegis. En el caso de Retributors, Protectors y Decimators, cargan a sus espaldas con un Relicuario que guarda una pequeña pero potente reliquia de Azyr. Este Relicuario está tan saturado de energía celestial que colma a su portador de fuerza espiritual.

## Fuentes

* Tomo de Batalla: Stormcast Eternals (2017)
Brujoz Salvajez

## Brujoz SalvajezWardokks

Los **Brujoz Salvajez** son unos chamanes Rompehuezoz de los Klanes Orruk, considerados los campeones y sanadores predilectos entre los klanes Rompehuezoz.

## Características

A los **Brujoz Salvajez** se les da muy bien la danza y los cánticos, por lo que poseen una conexión poderosa con las energías de Gorkamorka.  Son los responsables de hacer que las huestes Rompehuezoz y de otras facciones de la Destrucción se sientan bien y lo suficientemente enfadadas para la batalla.

Trabajan generalmente bajo las órdenes de los Profetas Wurrgog y su principal función es preparar a las huestes rompehuezoz y alborotarlos antes de la batalla.

Algunos **Brujoz Salvajez** deambulan por los Reinos Mortales en busca de campeones con ideas afines para llegar a ser parte de un buen ¡Waaagh!.

## Capacidades

Los **Brujoz Salvajez** son chamanez poderosos y expertos en daza y rituales que permiten proteger sanar o revigorizar a sus aliados. Cuando usan sus poderes sus tatuajes brillan con mas poder, canalizándola hacia sus aliados para curar su heridas.

Son reconocidos por las huestes de la Destrucción, quienes agradecen siempre tener **Brujoz Salvajez** a su lado. Pertenecen a la llamada Melé Kabecha dentro de la organización militar de las tribus Rompehuezoz.

### Habilidades Arcanas

Sus hechizos son usados generalmente para blindar a sus aliados de todo mal, como para atraer la magia del ¡Waaagh! y sanar sus heridas. Sus bailes de poder se les llama Brujodanzas y poseen varios tipos para potenciar los poderes de los Rompehuezoz:

* Brujodanza Makabra
* Brujadanza Glífica
* Brujadanza Eztraña

## Miniaturas

Los **Brujoz Salvajez** se han visto representados en las siguiente miniaturas Citadel:

Brujoz Zalvajez
## Referencias

  Soulbound: Champions of Destruction Juego de Rol

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 Archetypes: Bonezplitterz - Wardokk | Pág. 30 Ed Inglés

   Tomo de Batalla: Orruk Warclans 2021Tercera Edición

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Señores de la Caza Primal - Brujoz Salvajez | *Pag 57*
2. ↑ 2,0 2,1 Hoja de Unidad - Brujo Zalvaje | *Pag 131*
Aylessa

Alyessa es la hermana de sangre de Cyssandra y Yessanna, y una de las doncellas oscuras de la progenie de Neferata. Durante siglos de sangre y terror incontables, gobernó las Tierras Nocturnas y el Río de las Almas que las atraviesan. Desde su castillo flotante, extendió la magia negra y la desesperación entre las tribus mortales de las Tierras Nocturnas. Usando sus hechizos, su control sobre su dominio era absoluto; Aylessa espiaba constantemente a su población, enviando ejércitos para castigar a cualquiera que desafiase los deseos de Neferata o del amante de su señora, Nagash.

Sin embargo, cuando los Ironjawz invadieron su reino, ella estaba respondiendo a una petición de ayuda de su reina, y se dirigía a toda velocidad por el extremo del río, donde el palacio de Neferata se erigía en el centro de su propio imperio fantasmal.

La invasión de las Tierras Nocturnas por parte de Dakkbad la pilló por sorpresa y alejada del lugar inicial de la invasión. Aunque intento hacer un contraataque este salió frustrado al intentar salvar su fortaleza flotante que acabo en el fondo de las aguas.

Ahora ella persigue a su presa odiada por todo Shyish y más allá, siguiendo el rastro de destrucción de la bestia mientras sueña con el sabor amargo de su sangre.
Beztiaz Arraztrafangoz

Las **Beztiaz Arraztrafangoz** son unas criaturas pantanosas conocidas por ser las monturas predilectas de los Jefez Trinkadorez de los Mandamaloz.

## Características

Son criaturas larguruchas y fuertes con dientes oxidados y una cola de nueve puntas parecidas a látigos.  Sus dientes son tan firmas que pueden desgarrar fácilmente la carne. Las **Beztiaz Arraztrafangoz** suelen ir cubiertas de lodo y efluvios de sus matanzas.

Su hábitat natural son los pantanos y ciénagas, entre ellas se puede destacar El Enaguazado de Thondia.

Son depredadores sigilosos que se sumergen en la porquería mientras asechan a su presa para asestar un único golpe y dejar que la presa se infecte con sus venenos. Gracias a su hedor impregnado, deben esperara a sus presas contra el viento para evitar ser detectadas. Su hedor proviene de una secreción grasienta y aceitosa que exuda de su cuerpo.

## Domesticación

### Mandamaloz

Solo los Mandamaloz de la tribu Trincapeñaz son lo suficientemente ágiles como para soportar los inquietos movimientos de las **Beztiaz Arraztrafangoz** y amarrar sus plataformas de montar a la espalda de la bestia. Comprenden la potencia de las secreciones infecciosas y nocivas de la bestia, y les gusta limpiar sus espadas en el vientre de la bestia para darle un mordisco extra a sus ataques.

## Referencias

  Soulbound: Era of the Beast Juego de Rol

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 From the Mist - Sludgeraker Beast | Pág. 129 (Ed Inglés)
2. ↑ Thondia - The Drench | Pág. 79 (Ed. Inglés)

   Tomo de Batalla: Orruk Warclans 2021Tercera Edición

1. ↑ 1,0 1,1 Saqueadores del Botín - Jefez Trinkadorez y Arraztrafangoz | Pág. 48
Aplastabestias

## AplastabestiasBeast-Smasher Mega-gargants

Los **Aplastabestias** son megagargantes de los Hijos de Behemat. Se trata de gargantes cuya cultura se basa en la caza de las bestias más grandes con violencia.

## Características

Los **Aplastabestias** son megagargantes brutos, casi insensibles al dolor, ucya único objetivo es eliminar y pulverizar a las bestias y enemigos mas grandes de los Reinos Mortales.

Se dice que a los gargantes **Aplastabestias** les afecta de manera distinta la energía del ¡Waaagh!, tiñéndoles la vista de un verde esmeralda, haciéndoles escuchar la voz de Gorkamorka. Adoran al Dios Bicéfalo con una intensidad inusual y es por esto que son los mas influenciados por el ¡Waaagh!, distorsionando su propia realidad

Fanfarronean de ser los gargantes más cercanos al espíritu bestial de Behemat. Pues comparten en entusiasmos por matar monstruos y un desdén por lavarse. Siempre buscan enemigos de su tamaño. Suelen coleccionar colmillos de sus presas y confeccionar capas con las pieles de sus cazas.

Suelen ser ídolos de los Aplastahombres y liderar las Tribus Aplastadoras junto a estos seguidores, influenciándolos con la energía del ¡Waaagh! y con sus habilidades caza monstruos.

## Capacidades

Los Aplastabestias encarnan le espíritu de Gorkamorka y la ferocidad de Behemat hasta dejar a su presa rota y acabada.  Se lanzan a la batalla sin dudar hasta su objetivo final, ignorando o aplastando a cualquier enemigo de menor tamaño en su paso. Suelen ignorar los ataques pequeños para ir de frente contra los más poderosos.

Cuándo se enfrentan a una presa digna de ellos, nace un instinto asesino y primal. Son capaces de esquivar y amarrar las cabezas de una Hidra, cerrar las fauces de un Dragón Negro de manera rápida o romper el cuello de otros gargantes de un solo golpe, Destrozan costillas y cráneos fácilmente.

### Armamento

El Aplastabestias suele ir equipado con:

* Garrote Mehnir

## Miniaturas

Los Aplastabestias se han visto representados en las siguientes miniaturas Citadel:

Megagargante Aplastabestias
## Referencias

   Tomo de Batalla: Sons of Behemat 20223era Edición

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 Megagargantes Aplastabestias | Pág. 30-31
2. ↑ 2,0 2,1 2,2 Hoja de Unidad - Megagargante Aplastabestias | Pág. 90
Bestias Indómitas

Los **Bestias Indómitas** son una banda de guerra, sociedad y Cultistas del Caos formada por chamanes salvajes adoradores del Caos. Luchan para las fuerzas de los Esclavos de la Oscuridad.

## Características

Los chamanes que componen a los Bestias Indómitas son rastreadores y cazadores sin igual. Los **Bestias Indómitas** adoran al Caos a través de su aspecto conocido como el Devorador de la Existencia.

## Organización

Los Bestias Indómitas se organizan en diferentes roles en la sociedad:

* Primer Colmillo
* Comecorazones
* Mandabestias
* Asechador Dienterroca
* Correllanuras
* Matapresas

## Miniaturas

Los **Bestias Indómitas** se han visto representados por las siguientes miniaturas Citadel:

Nacido de la Guerra
Portador Divino
Tocado por la Ira
Probado con Hacha
Probado con Espadón
Buscaglorias con Hacha y Escudo
Buscaglorias con Doble Hacha
 Buscaglorias con Hacha y Lanza
 Buscaglorias con Espada y Escudo
 Buscaglorias con Espada y Escudo
## Referencias

   Tomo de Batalla: Slaves to Darkness 20223era Edición

1. ↑ 1,0 1,1 Hoja de Unidad - Bestias Indómitas | Pág. 121
Bloodpelt Hunter

## Bloodpelt HunterBloodpelt Hunter

Los **Bloodpelt Hunter** son curiosos ogor cazadores de las Mascatribus Ogor.

## Características

A diferencia de otros ogors que se comen inmediatamente a sus presas, los **Bloodpelt Hunter** tienen la costumbre de mantener algunas partes intactas para consérvalas y colgarlas en sus cuerpos como trofeos.

## Capacidades

### Armamento

Suele ir con gruesas pieles que los protegen de los elementos y usar una ballesta ahuecada.

* **Skullshatter Crossbow:** Es una arma simple, pero que rivaliza con ballestas de mayor poder y tamaño.

## Miniaturas

Los Bloodpelt Hunter se ven representados en las siguientes miniaturas Citadel:

Bloodpelt Hunter
## Referencias

  Warhammer Community

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 NOVA Open Reveals –The Bloodpelt Hunter Arrives to Stalk the Deadliest Game
(NST)Broken Realms

En esta página publicaremos traducciones de los diferentes relatos de la campaña Broken Realms, junto con el material de los libros de campaña que no haya sido traducido.

Los relatos se incluirán todos en un mismo documento, el cual se irá actualizando a medida que vayan apareciendo los diferentes relatos de la campaña. Actualmente hemos traducido los relatos 1 a 12, siendo el último el relato "La Justa de Reyes".

Se incluye asimismo el material que ha ido apareciendo en las White Dwarf, el cual también se irá incluyendo en un mismo documento. Por ahora se incluye el Tomo Celestial del número 461

PARA DESCARGAR, PINCHAR EN EL TEXTO BAJO LAS IMÁGENES.
Aguja Flujo de Hechizos

Dentro de la Aurelian Stormvault se encuentra la Aguja de Flujo de Hechizos. Es un artilugio maldito de gran poder arcano.

En lo profundo de la Aurelian Stormvault se agita la Aguja de Flujo de Hechizos, despertada por las tumultuosas energías arcanas del necroseísmo. Los lazos que una vez la dejaron inerte se rompen, y las salas que mantuvieron su voz en silencio se han deshecho. Ahora susurra los vientos de la magia a todos los que hablan ese lenguaje oscuro: las brujas, los lanzadores de hechizos y los magos de los Reinos Mortales.

Una construcción cristalina de esferas giratorias y plataformas giratorias, es una trampa de genio tortuoso, diseñada para atraer y capturar magos de todo tipo para que sus esencias mágicas se puedan drenar de sus formas físicas. Cuando Nagash desató el necroseísmo de Shyish, la magia en todos los reinos se vio violentamente interrumpida, surgiendo en grandes olas que ni los magos más expertos podían controlar. Esa energía deshizo las barreras que ocultaban las Stormvault de Sigmar, liberando los tesoros y las maldiciones que acechan en su interior. El Aurelian Stormvault en Chamon no es una excepción, y como en otros lugares. Los horrores del necroseísmo azotan las tierras, los lanzadores de hechizos de esa región se ven perseguidos por algo más que simples espectros.

La Aguja de flujo de hechizos habla a los lanzadores de hechizos en sus sueños, manifestándose en forma de runas, ininteligibles y, sin embargo, extrañamente familiares para quienes los ven. Cuando el mago trata de lanzar hechizos como solía hacerlo, estas runas se encienden en su lugar y queman su forma en el aire. Con el tiempo, la voz se vuelve más fuerte y más persistente, privando a la víctima de cualquier paz. Finalmente, se rendirán, dejando sus hogares para seguir la voz donde está escondida la Aurelian Stormvault. Tirados dentro, estos magos desventurados tropiezan ciegamente a lo largo de los corredores oscuros de esa antigua tumba, hasta que llegan a la vasta cámara en la que se encuentra la Aguja de flujo de hechizos. Tan pronto como los magos hechizados entran, las entradas se sellan como si nunca hubieran existido. Solo cuando es demasiado tarde, los lanzadores de hechizos se dan cuenta de su destino: que han sido arrastrados como una polilla hacia una llama en una trampa mortal. Impulsados ​​por la voz para competir por su libertad, deben usar sus poderes uno contra el otro para sobrevivir. Sin embargo, incluso si son victoriosos, su destino es sombrío. Si permanecen aquí, se convertirán en nada más que cáscaras de cristal, sus espíritus serán devorados y sus cuerpos eventualmente se perderán en el vacío.

White Dwarf Diciembre 2019 pag 22.
Ashakar-Grimnir

**Ashakar-Grimnir** fue el Runefather de la Logia Aqshygahr en la época en que fue descubierto el emplazamiento de la Cara de Khaine. Sabemos que Ashakar acostumbraba a combatir a lomos de un Magmadroth llamado Gaitan.

Aferrarse a sus tradiciones ha resultado clave para que los Aqshygahr hayan podido sobrellevar la locura generalizada en la periferia del Reino de Aqshy, su región natal, permitiéndoles mantener en su memoria colectiva antiguos agravios que fueron hace tiempo olvudados por Logias más jóvenes. Uno de estos agravios era el del Tesoro Robado, un enorme depósito de Ur-oro de tal potencia que podía ser detectado incluso por otras razas aparte de los Duardin. Durante la Era del Caos una Logia Fyreslayer partió hacia Ulgu para arrebatárselo a sus descubridores daemónicos. Les acompañaba una fuerza compuesta por Hijas de Khaine, las cuales traicionaron a los Fyreslayers durante la batalla y les robaron los fragmentos de Grimnir. Sólo sobrevivió un Runeson, el cual difundió el mensaje de la traición a su Magmahold. Sabemos que con este Ur-oro fue fabricado el artefacto conocido como la Cara de Khaine y que el funesto resultado de la Batalla de los Cielos Ardientes provocó que los Fyreslayers tuvieran asuntos más importantes de los que ocuparse por lo que nunca llegaron a enviarse fuerzas vengadoras para recuperar aquello que les fue robado. Por su parte, las seguidoras de Khaine consideraron este artefacto perdido durante la interminable guerra de guerrillas conocida como el Cathtrar Dhule. Sin embargo este artefacto debió ser capturado por Sigmar o por alguno de sus agentes, y terminó encerrado en una Criptormenta situada en las Cavernas del Silencio Abisal, unas cavernas situadas en el Reino de Ulgu.

Tras el Necroseísmo y la revelación de las Criptormentas, la localización de la Cara de Khaine fue descubierta por Shidak Wrathfist, el Runemaster de los Aqshygahr, el cual informó a Ashakar. Su segundo hijo, Gensoh, solicitó enérgicamente a su padre que le permitiera marchar a la búsqueda del Ur-oro que tanto tiempo habían considerado perdido. Su padre no sólo aceptó su propuesta, sino que marchó a su lado junto con un ejército dejando al primero de sus hijos al mando de su fortaleza. Los Fyreslayers partieron desde sus dominios en Aqshy hacia las Cavernas del Silencio Abisal a través del Portal del Silencio Ciego, consiguiendo superar sus laberínticas profundidades. Sus fuerzas colisionaron en las cercanías de la Criptormenta con un ejército de Hijas de Khaine lideradas por Morathi, iniciándose una feroz confrontación por el control del artefacto.

## Posible resultado de la confrontación

La historia de la Cara de Khaine fue relatada en la White Dwarf de Mayo de 2019, acompañada por un informe de batalla en el que se decidía el futuro de la máscara. Atendiendo al resultado de la batalla, la Cara de Khaine fue finalmente recuperada por Morathi.

 Fuentes

* White Dwarf de Mayo de 2019
Boca de la Codicia

### Control

**Boca de la Codicia** es un Portal de Reino que conecta las Tierras de Ghur del Reino de Ghur con las Tierras Interiores Primas del Reino de Shyish.

## Características

Se manifiesta como un **gran remolino rechinante**. Por mucho tiempo ha sido custodiado por las flotas depredadoras de la Hueste de Marfil.

## Lados

El Portal conecta el Reino de las Bestias con el Reino de la Muerte:

## Historia

### Era del Caos

La invasión de las fuerzas de Nurgle enviaron flotas a través de este Portal del Reino para llegar a las tierras ricas de Tumba-arena del inframundo de Ossia.

### Guerras del Alma

Con al ascenso de los Osiarcas Cosechahuesos, la Hueste de Marfil se haría con el control y defensa del portal.

### Era de las Bestia

Con la llegada de la Era de la Bestia, **Boca de la Codicia** se ha vuelto cada vez más volátil. Muchas flotas de barcos tripulados por ogors y orruks comienzan a lanzan incursiones a las defensas osiarcas del portal para intentar infiltrarse el corazón del Imperio Osiarca.

## Referencias

  White Dwarf 472 Enero 2022Revista

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Realmscapes: The Ossiarch Empire - The Greedmouth | Pag. 97
   Tomo de Batalla: Ossiarch Bonereapers 2019Segunda Edición

1. ↑ An Empire Beyond Death: Age of Chaos - United by War | Pág. 20 (inglés)
2. ↑ Lands of Dust and Bone | Pág. 22-23 (Inglés)
Arqueros Cendales

## Arqueros CendalesGossamid Archers

Los **Arqueros Cendales** son arqueros y escaramuzadores letales de las fuerzas Sylvaneth.

## Características

Los Arqueros Cendales fueron creados por le Rito de la Vida de Alarielle y desde ese momento se unieron a las fuerzas Sylvaneth. Pertenecen a la raza de los Cendales, siendo espíritus arbóreos de una increíble precisión y tiro al arco.

## Capacidades

Estos arqueros van en la vanguardia del avance Sylvaneth. Las criaturas mágicas conocidas como Fatas del Céfiro los acompañan en su torso, otorgándoles la capacidad de volar en combate. Pueden soltarse para lanzar al ataque a sus familiares causando confusión con sus zumbidos en las tropas enemigas.

### Armamento

Var armados con:

* Arcos.
* **Vainas Larvarias:** Son una especie de flechas que usan sus arcos. Cuando impactan en la carne de sus enemigos **devoran a su objetivo y maduran dentro de él** en cuestión de segundo. Al incubarse dentro de los cuerpos, salen en un estallido de sangre convertidos en insectos para buscar más Cendales.

## Miniaturas

Los **Arqueros Cendales** se han visto representadas en las siguientes Miniaturas Citadel:

## Referencias

   Tomo de Batalla: Sylvaneth 2022Tercera Edición

  Echoes of Doom - SuplementoTercera Edición

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 Sylvaneth - Arqueros Cendales | Pág. 13

  Warhammer Community

1. ↑ Revealed – New Sylvaneth Have Been Empowered by the Rite of Life
Ballesta de Trueno

La **Ballesta de Trueno** es un arma de especialista empleada por los Judicators de los Stormcast Eternals. Es una versión más pesada y potente de las Ballestas de Tormenta, pero en lugar de arrojar virotes de Sigmarita, dispara un rayo de energía celestial capaz de vaporizar incluso a las bestias más resistentes.

## Fuentes

* Warscroll de los Judicators.

* Games Workshop - Stormcast Eternal Judicators.
Batalla del Río Coágulo

El **Batalla del Río Coágulo** fue una batalla a las orillas del Río Coágulo, entre las Tribus de la Sangre Ardiente de Khorne y las fuerzas de Tipejoz Nokturnoz dirigidas por el Rey Troggoth Trugg.

## Conflicto

En las orillas del Río Coágulo, las Tribus de la Sangre Ardiente de Khorne se unen para enfrentar a las huestes de Trugg. Los Sangrejurados combatieron con fuerza, desmembrando a varios grots y arácnidos por igual.  Los Aguazturbiaz escupieron bilis fundiendo la carne de los Guerreros de la Sangre. Una lluvia de peñascos lanzados por la hueste troggoth lleno el cielo y cayó como una lluvia contra las fuerzas de Khorne. Cuando el Rey Troggoth entró a la batalla, empleó a un Khorgorath con sus cuernos e inició una estampida de arañas y garrapatoz que se dieron un festín con la carne mancillada.

## Consecuencias

Los pocos sobrevivientes de la batalla fueron convertidos en tumores fúngicos chillones por los chamanes grots.

## Referencias

  Portamaneceres II: El Reino del Bruto

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 El Auge de Troggoth | Pág. 10-11
Barak-Thryng

**Barak-Thryng**, también conocido como **la ciudad de los ancestros**, es el más conservador de los puertos celestes. Para ellos, no sólo casi todo se opone a los valores que mantienen desde los tiempos antiguos sino que el menor de los desprecios es más que suficiente para ganarse su rencor.

Las viejas costumbres son las mejores, dicen los duardin que proceden de Barak-Thryng. Son tan conservadores que sienten que el Código Kharadron no debe ser alterado de su forma original, e incluso se niegan obstinadamente a reconocer algunas de las enmiendas que se han hecho desde entonces. Esta actitud les ha hecho ganarse la reputación de socio comercial intratable en la sociedad Kharadron.

Son protestones y se ofenden fácilmente, los habitantes de Barak-Thryng veneran el pasado y llenan su ciudad con monumentos a los antepasados y dioses duardin. Su disposición es siempre hosca y desaprobadora, e incluso entre compañeros duardin tienen fama de guardar rencores. Aunque sólo tienen un delegado en el Geldraad, el Almirante Grymm Sternbok, nadie puede dejar de oír su lista de quejas en cada sesión.

## Colores y Heráldicas

En Barak-Thryng la tradición dicta que las runas e imágenes de los antepasados puedan usarse forjándolas a partir de armas antiguas. De esta forma los martillos y hachas de sus antepasados siguen yendo a la guerra en la actualidad, aunque de forma diferente.

Como no son dados a la ostentación, los Arkanauts de Barak-Thryng llevan una placa beige sobre la ropa roja. Desdeñan las muestras de riquezas alegando que algunos de los suyos tienen "demasiado aeter-oro que desperdiciar".

## Fuentes

Tomo de Batalla Orden: Kharadron Overlords 1ª edición
Belthanos

**Belthanos**, la Primera Espina de Kurnoth es un campeón Sylvaneth y el responsable de mantener vivo el espíritu del dios de la Caza Kurnoth, siendo la autoridad entre todos los Kurnothi.

## Trasfondo

La **Primera Espina de Kurnoth** es considerado un avatar del Dios de la Caza Sylvaneth y se dice que si alguna vez cesa su caza, las tenues brasas de divinidad que quedan de Kurnoth se apagarían para siempre. Es un adepto de la guerra arbórea y tiene autoridad sobre todos los Cazadores de Kurnoth e impulsa hasta el final la caza de sus objetivos impulsado por el ritmo primordial que late en los corazones Sylvaneth.

## Capacidades

Es el líder de Evergreen Hunt, dirigiendo sus huestes con su Cuerno de guerra y montado sobre un Fataescarabajo Carneliano, quien transporta a **Belthanos** con rapidez y perfecta coordinación.

## Miniaturas

**Belthanos**, la Primera Espina de Kurnoth se ha visto representado en la siguientes miniaturas citadel:

Belthanos, la Primera Espina de Kurnoth
## Referencias

  Portamaneceres III: La Larga Cacería

1. ↑ Primer Espina de Kurnoth - Belthanos | Pág. 37

  Warhammer Community

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 Warhammer Day Preview – Belthanos, First Thorn of Kurnoth, Calls the Hunt
Asedio de Aguja Rocaceniza

El **Asedio de Aguja Rocaceniza** fue un conflicto que terminó con la caída de la Fortaleza Aguja Rocaceniza (Ashrock Spire).

## Fuerzas

Las fuerzas que participaron en este conflicto son las siguientes:

Hijos de Behemat

## Desarrollo

La caída de Aguja Rocaceniza necesitó **varios ataques para por fin caer**. Los primeros ataques fueron realizados por los Mandamaloz. Ninguno de los tres ataques pudo hacerla caer.

Tras ver los intentos fallidos de los Mandamaloz, un grupo de Grots unidos con una hueste de Gargantes consolidaron sus fuerzas para hacer un **ataque basado en el cerebro y fuerza**, derribando la fortaleza con un solo intento. Eso humilló a varios Kazikez Mandamaloz que lo habían intentado anteriormente.

## Referencias

White Dwarf 467 - Noviembre 2021

1. ↑ 1,0 1,1 El Tomo Celestial: Hijos de Behemat - La Era de la Bestia | Pág 65-66
Alimañas

## AlimañasStormvermin

Las **Alimañas** son tropas Skaven de elite altas y fuertes de los Clanes Verminus.

## Características

Los Alimañas son la elite del Clan Verminus y son marcados desde su nacimiento por su **piel oscura y colmillos largos,** y a diferencia de sus pariente menores pueden llegar a tener la altura de un humano o un aelfo.

Sus **tareas y roles varían** desde formar un sequito o un grupo de guardaespaldas, vigilar activos cruciales del clan o ser desplegados como vanguardistas, ejecutores o simples tropas de choque. A cambio de su dedicación, son elegidos para ser los **primeros en alimentarse de la carne** de los caídos.

Muchas veces sus servicios son comprados por otros clanes que valoran su fuerza y salvajismos. Es por eso que son especialmente populares como guardaespaldas, sin embargo guardan una lealtad al Clan Verminus.

## Capacidades

Las **Alimañas** son combatientes astutos que prefieren usar **armas de astas y escudos** para tener más opciones de derribar a sus enemigos.

Son más peligrosos cuando actúan en gran número, pero incluso un grupo puede romper la carga enemiga de guerreros acorazados u orruks enfurecidos.

### Armamento

Van equipados con el mejor arsenal de guerra de su clan. Algunos portan armaduras segmentadas blindadas en placa de batalla pagadas por los Garraseñores.

## Miniaturas

Los **Alimañas** se han visto representadas en las siguientes Miniaturas Citadel:

Alimañas
## Referencias

   Tomo de Batalla: Skaven 2022Tercera Edición

  Echoes of Doom - SuplementoTercera Edición

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Skaven - Alimañas | Pág. 15

   Tomo de Batalla: Skaven 2019Segunda Edición

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Warriors of Verminus - Stormvermin | Pág. 42 (solo Ingles)
Borgukk

Borgukk, *El Traviezo* es un Kazike de los Mandamaloz y el antiguo líder del **Klan** de los Filoz Rizueñoz. Cedió su puesto a Gobsprakk en la Era de la Bestia tras la llegada de Kragnos.

## Características

Era una figura temida en su klan antes de la llegada de Gobsprakk. Cualquiera que hablaba a sus espaldas era amenazado con su Gran Rechinadientez. Mantuvo un reinado de terror en los Filoz Rizueñoz hasta que fue despojado voluntariamente de su poder con la llegada del poderoso Chaman Gobsprakk.

## Capacidades

### Montura

Su montura es un Gran rechinadientez albino conocido como Muette Pálida.

## Historia

### Era de Sigmar

Fue el líder de los Filoz Rizueñoz durante un tiempo. Lidero con furia y terror a su klan mientras entubo en el poder.

#### Era de la Bestia

Un día aterrizo Gobsprakk para reclamar el klan ante él. **Borgukk** entendió la majestuosidad del Chamán y decidió poner su lanza a sus pies en símbolo de reverencia. Esta fue una buena jugada, ya que después apareció entre la niebla Kragnos para reclamar el klane en su nombre y dirigirlo mediante Gobsprakk.

## Referencias

Tomo de Batalla: Orruk Warclans 2021 3era Edición

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Los más Crueles entre los Crueles | *Pag 26*
Anadiria

**Anadiria** es un continente e Inframundo del Reino de Shyish ubicado como parte del Imperio Osiarca.

## Características

Es conocido como el **Inframundo de las almas creativas**, para los que el paraíso consiste en practicar su arte para su propio beneficio durante el resto de la eternidad. Esta impregnado del aliento de muerte del Nadir de Shyish.

Es el lugar de reunión del Consejo de Anadriria, que reúne a los Discípulos Negros de Arkhan el Negro.

Aquí Nagash concede a muchas almas pacificas la oportunidad de usar su creatividad, aunque tal vez no en la manera que ellas elegirían puesto que son transformadas en Esculpehuesos Mortisan, miembros de la Orden Mortisan. En lugar de realizar maravillas escultóricas y complejos bajorrelieves; y homenajear la belleza y la habilidad, sus talentos son destinados a las cuestiones militares.

## Geografía

Es un lugar sombrío donde no se escucha ni el viento. Posee **bosques oscuros y valles solitarios** donde hace presencia el vacío y el abrazo de la magia de la muerte.

## Historia

### Era del Caos

En las Llanuras Fracturadas, los Duardin del Caos se enfrentaron a los adeptos de la Miríada Nula en una gran batalla. Finalmente fue reclamada por la Miríada Nula y se asentaron en el lugar gracias a legendaria resistencia a lo arcano.

### Era de la Bestia

Tras la caída de Arkhan al borde de Hysh durante la Era de los Reinos Rotos, la Miríada Nula se la retirado a lamerse las heridas infligidas por los Lumineth.

## Referencias

  White Dwarf 472 Enero 2022Revista

1. ↑ 1,0 1,1 Realmscapes: The Ossiarch Empire - Empire of Bones | Pág. ??

   Tomo de Batalla: Ossiarch Bonereapers 2019Segunda Edición

1. ↑ Arkhan the Black | Pág. 33
2. ↑ Lords of Bone and Conquest - Mortisan Boneshapers | Pág. 38
3. ↑ Of Bones and Soul | Pág. 16-17
Asedio de la Plaga a Erosia

El **Asedio de la Plaga a Erosia** fue un conflicto entre las fuerzas de los Agusanados de Nurgle, dirigidas por Los Glotales contra las fuerzas sigmaritas de varios bastiones ubicados en Erosia.

## Fuerzas

Las fuerzas que participaron en este conflicto son las siguientes:

## Prólogo

Tras recibir el poder del Rito de la Vida de Alarielle, los Agusanados de Nurgle descubrieron que las energías vitales del cantico de germinación podían corromperse fácilmente. Para ello buscaron una fuente de magia para concentrar un ritual que permitiera deformar la realidad hasta convertirla en una extensión del Jardín de Nurgle.

Ante esto los Agusanados detectaron que las fuerzas *Sigmaritas* estaba enviando Cruzadas a buscar puntos de líneas ley de alto poder arcano. Para probar su estrategia se dirigieron a Erosia a atacar y corromper estas líneas ley.

## Desarrollo

Los Glotales lideraron sus fuerzas hacia el territorio de Erosia con una enorme hueste. En el lado mas alejado del río de la Resurgencia, los Agusanados atacaron siete bastiones sigmaritas simultáneamente. Esto provocó **varios asedios a la vez** robando la esperanza de las Cruzadas Portamanecer que se habían establecido en el lugar. Esta desesperanza **fue el combustible perfecto** para provocar **rituales daemónicos** para corromper y profanar los ejes arcanos.

Los Nurglitas cavaron trincheras donde lanzaron a **cientos de desafortunados** y profanaron los estandartes heráldicos Portamenecer. Esto provocó una corrupción inmediata de las líneas ley, donde empezaron brotar lianas y flores espantosas, dando a conocer la visión de una terrorífica Mansión negra sobre el horizonte.

Con esto los Agusanados, reclamaron estas tierras como extensión del propio jardín de Nurgle y comenzaron a redoblar sus esfuerzos para c**orromper otros lugares** de la misma manera.

## Consecuencias

* Aumento de las fuerzas deamónicas de Nurgle y descubrimiento del método de corrupción de las líneas ley.
* Destrucción de al menos siete bastiones Sigmaritas.

## Referencias

Tomo de Batalla: Maggotkin of Nurgle 2021 *3era Ed*

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Regodearse en la Decadencia - Fétido Florecimiento | Pág 10-11
Aplastadores Fomoroide

## Aplastadores FomoroideFomoroid Crusher

Los **Aplastadores Fomoroide** son criaturas brutales Fomoroides maldecidas para luchar con los Esclavos de la Oscuridad. Son usamos como fuerza de asedio en las huestes del caos.

## Características

Son criaturas brutales de tiempos perdidos y ahora solo existen para aplastar, derribar y destruir todo a su paso. Los **Aplastadores Fomoroide** poseen una afinidad por la artesanía en piedra. Pueden derribar una estructura con notable facilidad, balanceando trozos de mampostería para aplastar la vida de sus enemigos. Antes fueron albañiles, pero fueron maldecidos por el Elegido para vivir solamente de la destrucción.

Los **Aplastadores Fomoroide** viven en celdas oscuras y profundas y tras ser usados en la batalla. Allí cubren las paredes con mosaicos, efigies y esculturas fabricadas con las partes de sus víctimas. Arrastran cadáveres hasta sus celdas para desmembrarlos y usar dientes, sangre, huesos y otros elementos como recordatorio de todo lo que han perdido.

### Malditos para destruir

Antes de convertirse en lo que ahora son, los **Aplastadores Fomoroide** eran hábiles constructores que vivieron en Todaspartes. Aunque eran albañiles hábiles no se ganaron el respeto de sus maestros siendo tratados como meros esclavos. Tras años soportando su torturas iniciaron una rebelión contra sus supervisores y tras un brutal conflicto destruyeron todas sus obras majestuosas, logrando así su libertad.

Tras las Guerras del Nexo y la llegada del Elegido, los **Aplastadores Fomoroide** no eran rivales para Archaon. Para contenerlos, Archaon realizó un gran conjuro que los ató y los maldijo para que vivieran siempre para destruir.

## Capacidades

En batalla, los **Aplastadores Fomoroide** arremeten con una rabia terrible, poseídos por los recuerdos de lo que alguna vez fueron. Suelen usar el propio terreno para aplastar a cualquier enemigo que se atreva a acercarse. Poseen una fuerza aterradora.

## Miniaturas

Los **Aplastadores Fomoroide** se han visto representados por las siguientes miniaturas Citadel:

Aplastador Fomoroide
## Referencias

   Tomo de Batalla: Slaves to Darkness 20223era Edición

1. ↑ 1,0 1,1 Bandas de Ochopartes - Aplastador Fomoroide | Pág. 47
2. ↑ 2,0 2,1 2,2 Hoja de Unidad - Aplastador Fomoroide | Pág. 124
3. ↑ Bandas de Ochopartes - Aplastador Fomoroide | Pág. 47

   Tomo de Batalla: Slaves to Darkness 20192da Edición

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 Denizenz of the Eightpoints - Fomoroid Crushers | Pág. 47 (Ed. Inglés)