recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Era do Mundo Silencioso

Quando os ventos ainda não tocavam no solo do mundo árido, e nem os gigantes tinham sido idealizados ainda, os deuses vagavam em seus pensamentos, imaginando como a sua próxima criação poderia ser, os cosmos eram piadas para eles, mas um levou mais a sério, este era mais poderoso e nunca foi nomeado.

Este grande deus da criação deu formato ao mundo que conhecemos hoje, despejou as águas e a terra, logo depois, outros deuses o acompanharam e se alegraram ao decorar o novo mundo.

Mais deuses chegavam até que Gond e Myrkil criaram os que eles chamavam de "acordados", hoje nós os conhecemos como gigantes. Mas a sua criação era grande demais para o mundo que tinham criado, e então criaram seres semelhantes, só que menores, os chamados "humanos pequenos" e os acordados agora eram chamados de "humanos gigantes". Na tradução do Supernal atualmente, o "pequenos" e "humanos" respectivamente foram perdidos, então os acordados ficaram conhecido como gigantes, e os humanos pequenos, apenas como humanos.

Gond continuou criando criaturas com a ajuda de outros deuses como Silvanus, Malar, Kelemvor e Auril e encheu o mundo de outras criaturas menos inteligentes que os humanos e os gigantes.

Cyric, o deus das mentiras, começou a botar lenha na cabeça dos gigantes que já estavam mais que irritados com os humanos, os consideravam criaturas pequenas e frágeis com muita ambição e ganancia, foi quando uma guerra estourou e os humanos foram mandados para viver nas cavernas que foram chamadas de Abismos e lá viveram até o final da Era dos Dragões.

Myrkil, irritado com a fraqueza dos humanos, ele criou sozinho algumas criaturas conhecidas hoje como abissais, mas como ele não sabia modela-los, muitas delas saíram deformadas e mal formadas, com a ajuda de Cyric, que enganou Myrkil, eles criaram os Drows, que o deus das mentiras acabou usando para o seu próprio divertimento nos Abismos, Myrkil ficou irritado e matou Cyric, que não havia realmente morrido, anos depois ele retornaria sob o nome de Leira.

Naquela época, o mundo ainda não havia sons, foi quando Milil, Oghama, Deneir, Loviatar e Gond se uniram e o primeiro som do mundo foi a língua Supernal que ecoou na cabeça de todas as criaturas, cada raça interpretou o som de maneira diferente, foi quando foi criado o Velskariano e Gigante.

Os outros sons foram criados pelos mesmos deuses e foi em aproximadamente 8.400 A.S. que o mundo deixou de ser silencioso e se deu inicio a Era dos Gigantes.
Wood Blade

The **Wood Blade** is Kris's default weapon in the Dark World. Wood Blade does not give any AT and can only be equipped by Kris.

## Flavor Text

* *What's this!? A CHOPSTICK?* **[When attempting to equip it to Susie.]**
	+ *... You have a SWORD!?* **[Unused]**
* *That's yours, Kris...* **[When attempting to equip it to Ralsei]**
* *(It has bite marks...)* **[When attempting to equip it to Noelle]**

## Pencil

### Source

* Beginning of the game
* Exiting the Dark World with the Wood Blade equipped

## Flavor Text

### Check

* Mightier than a sword? Maybe equal at best.

The **Pencil** is the overworld version of the Wood Blade. As with all of Kris's weapons, the Wood Blade becomes a different item in the overworld. The Pencil grants 1 AT but cannot be used in battle or unequipped, leaving its info text only accessible with file manipulation.

## Trivia

* It is implied that Kris chews their pencils, as attempting to equip the Wood Blade to Noelle prompts her to remark that it has 'bite marks.'
* In the original Chapter 1 demo of *Deltarune*, hacking to give Susie the Wood Blade prior to the battle with Dummy would prompt the text, "*... You have a SWORD!?*" As of the Chapter 1 & 2 demo, this text is inaccessible even with save editing due to a code typo.
Spaghetti Code

**Spaghetti Code** is a consumable item sold by Swatch in Chapter 2 of *Deltarune*. It gives +30 HP to each party member.

## Flavor Text

* *I'm NOT wearing it.* **[Susie, when used]**
* *How sweet!* **[Ralsei, when used]**
* *Reminds me of one of my sweaters.* **[Noelle, when used]**

## Trivia

* *Spaghetti code* is a programming term for messy source code.
* Susie's flavor text about "NOT wearing it" could be a reference to how she refused to put on the White Ribbon in Chapter 1, stating that she was no longer in 1st Grade.

## References

1. ↑ *Nope. Not in 1st grade anymore.* - Susie, when trying to equip the White Ribbon to her in Chapter 1.
Rob Zombie

**Robert Bartleh Cummings**, or **Rob Zombie**, is an American musician and filmmaker. Before becoming a filmmaker, Zombie was widely known as a founding member of the heavy metal band White Zombie. During his filmography career, Zombie has directed the remake of 1978's Halloween in 2007 and its sequel in 2009.
Cooper Stevens

## Bio

Cooper Stevens is a 15-year-old human male present in the 2019 film, MURP. He is addicted to his Nintendo, however much he might beg to differ. He is quick to take offense and even quicker to act on it. He also has a phobia of bugs.

## History

Cooper, along with his friends Jerry, Mark, Clyde, and Fred, had arranged for an early scholarship with a university if they were able to pass a test and complete a project. The group all breezed through the test, and the project was to experiment with the caustic properties of the chemicals secreted by a Red and Black Blister Beetle.

They all headed out in search of the beetle, which let them to a cave. After Clyde's betrayal, he began his quarrel with Fred, often spontaneously bursting out into a fight without reason. After witnessing Mark's brutal death, he and Fred changed. As they became more desperate to escape, they forgot about their pointless duels and Cooper was genuinely sad when Fred was torn apart in front of him. He heavily participated in Jerry's plan to kill the Murp, even saving Jerry's life after an ambush attack. Later, he was crippled in his final fight with the Murp, before Jerry killed it. Later, after being rescued by an ambulance, his right leg was amputated due to infection and was replaced by a leg brace. This sparked his hatred of Murps.
Era dos Dragões

Com a morte de Gond, o panteão dos deuses estava em grande confusão, já que Leira usou vários disfarces no caminho enquanto tentava escapar da ira dos outros deuses, e essa confusão era refletida no mundo, já que raramente os céus estavam limpos, desastres aconteciam todo o tempo e os dragões voavam pelo mundo.

Leira foi até a oficina de Gond e modificou vários e terminou alguns projetos do falecido deus e jogou no mundo, criando criaturas muito poderosas que se alastravam pelo mundo, foi quando o cristal que Gond tinha largado na Terra dos Gigantes floresceu e se tornou uma deusa chamada Mystra, Leira não tinha ainda encontrado essa deusa, e também não deu muita atenção, estava muito preocupada em se divertir com o caos que estava se espalhando no mundo.

Enquanto Mystra estava se acostumando com a sua criação incomum, Leira criou a raça dos Draconatos para atormentar os Abismos, já que dragões não conseguiam entrar nos Abismos. Também criou os Orcs e vários Goblinoides no caminho.

Depois de alguns anos, Mystra já tinha dominado boa parte de seus poderes e já contava com a ajuda de alguns deuses como Selune, Milil, Myrkil, Oghma, Talos, Silvanus, Umberlee, Tyr, Tymora, Helm, Azuth, Chauntea e Lathander. Com essa ajuda, ela invadiu o panteão e prendeu Leira e todos os outros deuses que a apoiavam, alguns fugiram, outros foram apanhados, os que foram presos foram Talona, Shar, Mask, Bhaal, Beshaba e Ilmater. Com o tempo, Mystra conseguiu fazer acordos com a maioria destes outros deuses, somente com exceção de Leira que permanece presa ainda nas masmorras da Solitude da Escuridão.

Mystra, com o objetivo de ajudar os Velskarianos a sair do Abismo, jogou ao mundo um pouco de seu poder, que foi chamado pelos Velskarianos de "magia" e com este novo poder, eles formaram uma grande aliança e partiram para a batalha contra as criaturas do mundo afora, essa ficou conhecida como "Guerra contra o Mundo". Dizem que nesse dia Mystra chorou de emoção, já que ela possuía um pouco das vontades e memorias de seu criador Gond, ao ver a grande aliança dos Velskarianos, e dizem que uma única lágrima caiu na Antiga Terra dos Gigantes, é onde hoje se forma o lago das fadas e a floresta dos sussurros em volta dela, lar dos Elfos da Floresta, que também foram criados por Mystra depois.

Com várias gerações de batalhas, os Velskarianos conseguiram ter a vantagem na batalha, e fundaram Shoomor com a ajuda de gigantes remanescentes. Shoomor marcou o mundo como a primeira cidade Velskariana que era forte o suficiente para aguentar ataques dos Dragões, e a sua criação foi tão simbólica que os dias a partir dali começaram a ser contados novamente.

Com os dragões já enfraquecidos, os deuses Eldath e Oghma se uniram e deram sabedoria aos dragões que sobravam, ação que foi julgada severamente por Mystra, que logo se provou util, quando os Dragões, agora sábios, recuaram e se esconderam nos confins do mundo, dando fim a Era dos Dragões, e inicio a Era das Cidades.
Kermit

"Kermit" is a nickname used to refer to the Murp present in the 2019 film MURP.

## History

He is a King Murp, separated from his colony during the Ken War against the Republic of Jupiter. After DNA splicing by Ken scientists, he became hyper-aggressive. The Ken then launched a pod with Kermit in it to Earth in order to distract its inhabitants as well as to experiment with and practice genetic modification. Kermit's ship crashed in a mountain in Arizona. It remained there for a few years, preying on unlucky passersby and other creatures inside the cave/mine system. In 2013, Jerry, Cooper, Fred, Mark, and Clyde had stumbled upon Kermit's home. They were betrayed by Clyde, a Ken spy sent to check on the spacecraft and report back to the Ken on Kermit's progress, before making their way into the Murp king's domain. Upon their entry, Clyde escaped and was killed by Kermit, and later Kermit would kill Mark in an ambush.

It is unknown whether Kermit ate him, or dragged him back to his nest. A while later, devouring a panicked Fred and killing a jogger and his dog, dragging them back to its nest. Jerry and Cooper had later found Kermit's nest. Afterward, Kermit attacked Cooper and Jerry a few times before crippling Cooper and finally being killed by Jerry when he stabbed it in the head with a knife. Hours later, when Cooper and Jerry had already been rescued, a further mutated infant King Murp bursts out of Kermit's lifeless body, screeching.
Infinite number of universes

> "*There's an infinite number of universes out there - in many of them, there is a podcast by us. In one of them, it's good.*"
> ― Zeb
>
>

This is the disclaimer at the start of each episode, used to justify the quality of the show in general. If you are listening, you are in a universe where Aemyn and Zeb do actually record a show, and hopefully one of the ones were it is actually good.

## Universes

There are some distinct universes featured in the show.
Simbologia

El algoritmo debe escribirse como una expresión en algún lenguaje:

¨       Descripción narrada

¨       Notación matemática

¨       Pseudocódigo

¨       Diagramas de flujo

¨       Lenguaje de computadora.

2. Exactamente cada pregunta del problema debe ser contestada por la ejecución del algoritmo.

3. Cualquiera que sean los valores de las entradas, la ejecución terminará después de algún número finito de pasos.

Por ello, para que una computadora pueda resolver un problema concreto, el usuario

y no la computadora, debe diseñar un método adecuado para la solución. La computadora

simplemente llevará a cabo paso a paso la lista de las instrucciones formuladas en el

programa del usuario.

## 3 Técnicas para la descripción de algoritmos.

1. **Descripción Narrada.** Se utiliza el lenguaje natural ya sea hablado o escrito. Por ejemplo, la receta para hacer un pastel.

2. **Notación matemática:** se expresa mediante fórmulas matemáticas que determinarán las salidas del problema.

3. **Diagramas de flujo**: en ésta técnica se utilizan símbolos que representan cada paso de

Los algoritmos. Los símbolos más utilizados son los siguientes:
Era das Cidades

Nessa época foi quando Mystra se tornou menos ativa no mundo e os deuses passaram e ficar muito mais limitados a mexer na Antiga Terra dos Gigantes, chegando a um ponto em que muitas vezes necessitavam de um intermediário Velskariano para realizarem ações no mundo, entre esses contatos que foram criadas várias religiões.

Os Velskarianos se espalharam pelo mundo onde agora eles podiam morar a vontade, com exceção dos Drows, que aproveitavam que todos queriam morar na Antiga Terra dos Gigantes e dominaram os Abismos, mas ninguem realmente se importava, foi quando os Velskarianos se divergiram e deram inicio as próprias raças e sociedades, Elfos, Anões, Humanos, Halflings, Gnomos... E também separaram o Velskariano e o Élfico em várias linguas, tais como:

• Os Gnomos, que criaram o Gnomico com uma variação do Élfico.

• Os Anões que criaram a língua Anão com uma variação do Velskariano.

• Os Humanos que criaram a língua Comum com uma variação do Velskariano, foi a língua que mais se aproximou da original.

• Os Elfos mantiveram o Élfico e com o tempo fizeram alterações para diferenciar do Élfico dos Drows, que até hoje, o élfico utilizado é a lingua que mais se aproxima do Supernal.

• Os Halflings passaram a utilizar a língua Comum e viviam tranquilamente em locais mais pacíficos longe de confusão.

• Os Draconatos que não ajudaram na Guerra Contra o Mundo, mas também se espalharam pelo mundo, utilizaram uma língua criada pelos dragões sábios, conhecida como Dracônico.

Um acontecimento importante foi a criação dos Tieflings, que na verdade eram Elfos que viajaram em uma antiga tumba de um Gigante, e lá encontraram fragmentos de Leira que estavam perdidos na Antiga Terra dos Gigantes, esses elfos foram amaldiçoados e passaram a viver como os Tieflings que conhecemos hoje, as próximas gerações de Tieflings foram nascendo com essa aparência e a língua élfica que conheciam se misturou com fragmentos do Velskariano que já estava sendo perdida e criou uma nova, chamada de Abissal. Alguns outros tieflings não vieram da maldição e sim foram criação de Shar que depois de ser aprisionado ficou tentando planejar sua vingança sem saber como, com o acidente dos Tieflings, ele criou uma raça extremamente semelhante que podia passar despercebidos pelos elfos amaldiçoados, mas estas criaturas sabiam a língua Infernal. Hoje em dia, o plano de Shar nunca foi revelado e os Tieflings que descenderam dele acabaram se misturando com os amaldiçoados.

A raça Humana acabou prosperando mais do que as outras raças, justamente por terem sido criadas antes, eram a maioria, o idioma Comum se espalhou pela Antiga Terra dos Gigantes e se tornou quase obrigatório para negociações de torcas, diplomacia e conversas diárias, foi assim, em 891, com a criação da primeira grande estrada que conectava todas as cidades, que acabou a Era das Cidades e deu inicio a Era dos Humanos.
Era dos Gigantes

Durante esta época, os gigantes reinavam sob o mundo, que agora era chamado de Terra dos Gigantes, os Velskarianos (As criaturas pensantes que viviam nos Abismos como humanos e drows) ainda estavam escondidos nos Abismos e ficaram por lá durante toda esta era.

Os gigantes criaram construções pela Terra dos Gigantes e a mais famosa foi a Ponte dos Titãs, uma ponte construída em uma península mágica, que interligava as Terras da Tempestade fisicamente com o resto da Terra dos Gigantes, onde eras mais tarde, humanos se estabeleceram e criaram ali uma cidade.

Os deus passaram a interferir menos neste mundo, mas Gond ainda estava com vontade de criar mais coisas, e com a ajuda de vários outros deuses, ele criou algumas criaturas humanoides pequenas que vivam nos Abismos com a esperança destas se juntarem e começarem uma guerra contra os Gigantes, mas isso não aconteceu. Foi nesse contexto que surgiu:

• Os Elfos, uma variação dos Drows, Gond os construiu com a ajuda de Myrkil, Sune e Milil.

• Os Anões, Gond os construiu baseado nos humanos com a ajuda de Torm e Tempus.

• Os Halflings, Gond os criou com a ajuda de Tymora, Eldath e Lliira.

• Os Gnomos, Gond os criou sozinho quando estava deprimido, ele queria criar uma raça que parecia muito com ele em personalidade, que mesmo não sendo poderosa em batalha, carregava consigo a vontade da invenção e esperteza.

Depois de um tempo, Gond ficou deprimido pois nenhuma de suas invenções tinha cumprido seu objetivo original e em vez disso, a maioria deles tinham entrado em conflito uns com os outros, mas quando Azuth se aproximou de Gond, ambos idealizaram uma criatura que poderia combater os gigantes e trazer prosperidade para os Velskarianos, mas depois de estarem quase completando a criatura, Azuth se ausentou e Leira surgiu disfarçado de Azuth para ajudar a criar as criaturas que Gond chamou de Dragões, mas Leira colocou algo próprio naquela criatura, o que a deixou selvagem e mais poderosa do que deveria e ela foi soltada no mundo, Gond tentou confrontar Leira, depois de descobrir o seu disfarça, mas Leira enganou Talos e o fez matar Gond, que morreu deixando cair um cristal na Terra dos Gigantes.

Foi quando os Dragões foram soltos na Terra dos Gigantes, que começa uma guerra entre os Gigantes e os Dragões, que acaba com a derrota dos Gigantes, os últimos da espécie fugiram para as Terras da Tempestade, que era o único lugar onde dragões não conseguiam os seguir.

Depois da derrota dos Gigantes em 4.565, segundo o calendário Velskariano, os Dragões Selvagens dominam o mundo e dão inicio a Era dos Dragões.
Para que son

Algoritmo

Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema. De un modo más formal, un algoritmo es una secuencia finita de operaciones realizables, no ambiguas, cuya ejecución da una solución de un problema. El término algoritmo no está exclusivamente relacionado con las matemáticas, ciencias de la computación o informática. En realidad, en la vida cotidiana empleamos algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas. Ejemplos son el uso de una lavadora (se siguen las instrucciones), para cocinar (se siguen los pasos de la receta). También, existen ejemplos de índole matemática, como el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para calcular el máximo común divisor de dos enteros positivos, o incluso el método de Gauss para resolver sistemas de ecuaciones.

Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a través de sistemas de tratamiento de información. Los diagramas de flujo describen que operaciones y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado.

Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramática que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizan para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil de escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel. Vemos a menudo cómo los diagramas de flujo nos dan la oportunidad de explicar el programa a otros.
Uso

El **diagrama de flujo** o **flujograma** o **diagrama de actividades** es la representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.

En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), es un diagrama de actividades que representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.

En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p. ej., gasolina) o energía (p. ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.

Estos diagramas se utilizan los símbolos se traducen en los pasos del algoritmo, y el flujo de la ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y el proceso.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:

* Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
* Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
* Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
* Identificar y listar los puntos de decisión.
* Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
* Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.
Wiki Antiga Terra dos Gigantes

## **Bem Vindo!**

   Esta wiki está direcionada a lore da sessão de RPG "Antiga Terra dos Gigantes". Jogada no sistema do D&D 5E.

   Bem vindo ao mundo onde os antigos gigantes caminhavam, muitas eras se passaram para que as raças humanoides pudessem dominar a Terra dos Gigantes. Em territórios onde tudo já foi silencioso, onde titãs e dragões reinavam, onde montanhas caminhavam e florestas respiravam, os nossos herois, agora vivendo na Era dos Humanos, se aventuram pelos confins das Terras das Tempestades onde a neve nunca para de cair, caminham pelas interminaveis Planicies Cinzentsas, exploram o misterioso Deserto de Velskar, se admiram com a magnifica Travessia Fluvial e sonham com o Ermo das Raízes.

   As eras estão organizadas desta forma: Era do Mundo Silencioso, Era dos Gigantes, Era dos Dragões, Era das Cidades, Era dos Humanos e Era dos Heróis.

 Cidades

Herois

Eras

Regiões

Personagens

Criaturas

   Nossos heróis são:

Algumas das principais cidades estão abaixo:
Portada

## Actividad reciente

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Algoritmicos

=== ===== 1. FUNCIONES

### ===== El concepto de función en programación se fundamenta en el concepto de función matemática1

=== === Una función, desde el punto de vista de la programación, se define como un proceso que recibe
valores de entrada (llamados parámetros) y el cual retorna un valor resultado. Adicionalmente,
las funciones son subprogramas dentro de un programa, que se pueden invocar (ejecutar) desde
cualquier parte del programa, es decir, desde otra función, desde la misma función o desde el
programa principal, cuantas veces sea necesario.
Las funciones se usan cuando existen dos o más porciones de algoritmo dentro de un programa
que son iguales o muy similares, por ejemplo, en un algoritmo se puede emplear varias veces
una porción de algoritmo que eleva a una potencia dada un número real. De esta manera
conviene definir una función que al ser invocada ejecute dicho código, y en el lugar donde
estaba la porción de algoritmo original, se hace un llamado (ejecución) de la función creada. ===== === ===

### **Algoritmos de encaminamiento**. Encargados de determinar cómo viajará una información específica, es decir, qué pasos seguirá. Se dividen en **adaptativos** y **estáticos**. Los primeros pueden adaptarse a la circunstancia y aprender de ella, mientras que los segundos funcionan de forma mecánica, del mismo modo una y otra vez.

###

###
Reglas del algorítmico

### Reglas del pseudocódigo.

=== El pseudocódigo es una de las herramientas más importantes para la programación ya que simplifica la forma de comunicarse con la computadora, por eso en este trabajo se hablará sobre lo que es el pseudocódigo, las reglas para su utilización y mostraremos algunos ejemplos de su aplicación en la Técnica estructurada.

Pseudocódigo.

El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo. ===

=== Las principales características de este lenguaje son:

\* Se puede ejecutar en un ordenador

\* Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.

\* Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.

\* Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.

\* Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa. ===

=== Todo documento en pseudocódigo debe permitir la descripción de:

\* Instrucciones primitivas

\* Instrucciones de proceso

\* Instrucciones de control

\* Instruccionescompuestas

\* Instrucciones de descripción ===

### Cabecera:

\* Programa:

\* Modulo:

\* Tipos de datos:

\* Constantes:

\* Variables: Cuerpo:

\* Inicio

\* Instrucciones

\* Fin ===
Funcion de los diagramas de flujo

¿Qué función cumple un diagrama de flujo?

1.   Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce muy fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto.

2.   Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos, los flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisión.

3.   Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas.

4.   Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.

5. Al igual que el pseudocódigo, el diagrama de flujo con fines de análisis de algoritmos puede ser ejecutado en un ordenador, con un Ide como Free DFD.
Funciones de los diagramas de flujo

1.Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce muy fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto.

2.   Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos, los flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisión.

3.   Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas.

4.   Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.

5.   Al igual que el pseudocódigo, el diagrama de flujo con fines de análisis de algoritmos de programación puede ser ejecutado en un ordenador, con un Ide como Free DFD.
Puto1324
Características de los diagramas de flujo

* Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el autor o responsable del proceso, los autores o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, así como las terceras partes interesadas.
* Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
* Identificar quién lo empleará y cómo.
* Establecer el nivel de detalle requerido.
* Determinar los límites del proceso a describir.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:

* Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
* Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
* Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
* Identificar y listar los puntos de decisión.
* Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
* Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.
Caracteristicas de los algoritmos

## Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

* Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
* Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
* Un algoritmo debe ser finito. el algoritmo se debe terminar en algún momento; o sea, debe tener un número finito de pasos.
* Un algoritmo debe ser legibles: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permita entenderlo y leerlo fácilmente.
Reglas

## Normas de trabajo[editar]

Un diagrama de flujo presenta generalmente un único punto de inicio y un único punto de cierre, aunque puede tener más, siempre que cumpla con la lógica requerida.

Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:

* Identificar las ideas principales al ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el autor o responsable del proceso, los autores o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos anidados, así como las terceras partes interesadas.
* Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
* Identificar quién lo empleará y cómo.
* Establecer el nivel de detalle requerido.
* Determinar los límites del proceso a describir.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:

* Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
* Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
* Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
* Identificar y listar los puntos de decisión.
* Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
* Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.
Caracteristicas

Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto de término.

Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:

* Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el autor o responsable del proceso, los autores o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, así como las terceras partes interesadas.
* Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
* Identificar quién lo empleará y cómo.
* Establecer el nivel de detalle requerido.
* Determinar los límites del proceso a describir.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:

* Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
* Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
* Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
* Identificar y listar los puntos de decisión.
* Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
* Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.
Diseños, graficas

El **diagrama de flujo** es la representación gráfica de la **gestión de procesos** a la que hacía referencia en un artículo anterior. En esta representación, las etapas del proceso aparecen unidas entre sí por medio de flechas que indican la dirección del flujo y están representadas por símbolos que identifican un concepto o acción determinados.

El **diagrama de flujo** describe las distintas acciones, tareas o actividades asociadas a un proceso y representa la secuencia entre cada una de ellas y su relación, así como la información complementaria, los recursos y materiales que se precisan para su ejecución.

El desarrollo del **diagrama de flujo** de un proceso facilita su comprensión y dimensiona su magnitud, permitiendo que los implicados en su implantación (departamentos e individuos) tengan una perspectiva amplia y una visión de conjunto del proceso.

Del mismo modo permite identificar los puntos críticos del proceso y los posibles errores que pudieran cometerse, asignando las responsabilidades oportunas si fuera preciso. También permite establecer las pautas asociadas de control y seguimiento de los costes y los tiempos, lo que redunda además en productividad y eficiencia.

El uso de estos diagramas permite la implantación del **pensamiento analítico** en la **gestión del proceso**, lo que sumado a lo anteriormente expuesto hace del diagrama de flujo una herramienta indispensable en la gestión y optimización de los procesos.

Para **desarrollar un diagrama de flujo** es necesario:

* **Identificar y determinar el proceso**

Hemos de identificar cuál es el proceso, qué implica y de qué tipo de proceso se trata (estratégico, operativo o de soporte). Así seremos capaces de determinar si es un proceso clave o subordinado.

* **Establecer y clasificar las etapas**

Es imprescindible establecer todas las etapas del proceso, clasificándolas en función de su importancia y de la dirección del flujo.

* **Determinar la profundidad y alcance del proceso**

También es importante determinar el grado de detalle que necesitamos, así como la profundidad del proceso, pues esto afectará a su desarrollo. Es recomendable plasmar todos los detalles, aunque no siempre es necesario.

* **Secuenciar el proceso**

Cada etapa está asociada a una acción o tarea que estará supeditada a la anterior y que, a su vez, condicionará a la posterior. Por ello habrá que determinar el flujo que permita garantizar el correcto desarrollo del proceso.

* **Crear el diagrama**

Es el momento de abordar el desarrollo gráfico del diagrama de flujo, para lo que habrá que contar con una herramienta informática específica.

* **Revisar el diagrama**

Una vez desarrollado es el momento de revisarlo detenidamente y verificar si está correcto.
Para que se utilizan los algoritmos

El término algoritmo no está exclusivamente relacionado con las matemáticas, ciencias de la computación
o informática. En realidad, en la vida cotidiana ulitizamos los algoritmos en multitudes de ocasiones
para resolver diversos problemas. Ejemplos son el uso de una lavadora (se siguen las instrucciones),
para cocinar (se siguen los pasos de la receta). También, existen ejemplos de índole matemática, como
el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Elucides para calcular
el máximo común divisor de dos enteros positivos, o incluso el método de Gauchos para resolver sistemas
de ecuaciones.
Concepto
Sistema por el cual se llega a una solución, teniendo en cuenta que debe de ser: definido, finito y preciso.
Por preciso entendemos que cada paso a seguir tiene un orden; finito implica que tiene un determinado
número de pasos, o sea que tiene un fin; y definido que si se sigue el mismo proceso más de un vez
llegaremos al mismo resultado.
Diagramas de flujo

Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y fáciles de comprender. Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia. Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a mano hasta diagramas exhaustivos creados por computadora que describen múltiples pasos y rutas. Si tomamos en cuenta todas las diversas figuras de los diagramas de flujo, son uno de los diagramas más comunes del mundo, usados por personas con y sin conocimiento técnico en una variedad de campos. Los diagramas de flujo a veces se denominan con nombres más especializados, como "diagrama de flujo de procesos", "mapa de procesos", "diagrama de flujo funcional", "mapa de procesos de negocios", "notación y modelado de procesos de negocio" o "diagrama de flujo de procesos". Están relacionados con otros diagramas populares, como los diagramas de flujo de datos y los diagramas de actividad de lenguaje unificado de modelado .
Harry Warden

**Harry Warden** is the main antagonist of My Bloody Valentine and its 2009 remake. Despite the films not launching into a franchise, Harry Warden has gained a cult following among horror fans.

## Biography

### My Bloody Valentine

Harry Warden's backstory begins with him and six other miners remaining in the Hanniger mine during the Valentine's Day dance in 1960. Two of the miners, the supervisors, were eager to get to the dance and left early without checking the methane level in the mine. This caused an explosion which trapped Harry and the other four miners underground.

After a rescue party broke through the wreckage, they found that Harry had killed and eaten the other miners to survive.

After being rescued from the mine, Harry was committed to a mental hospital before returning to town a year later. On the Valentine's Day of 1961, he hunted down and killed the two irresponsible supervisors, cut out their hearts and placed them in candy boxes at the Valentine's Day Dance.

Harry also left a note at the dance, warning the townsfolk to never hold another Valentine's Day dance before slinking back into the mine and disappearing.

Twenty years later, another string of murders was committed, prompting the town to believe Harry had returned. However, the real killer turned out to be one of the townsfolk, Axel Palmer, who was the son of one of the supervisors murdered by Harry and was traumatized by witnessing his father's murder, and that Harry had in fact died five years prior.
Simbologia de los diagramas de uso

## Lista de Símbolos Utilizados en Diagramas de Flujo

Aquí tienen una lista más completa de los símbolos de diagramas de flujo.

#### Símbolo de Inicio / Final

El símbolo de terminación marca el punto inicial o final del sistema. Por lo general, contiene la palabra "Inicio" o "Fin".

#### Símbolo de Acción o Proceso

Un rectangulo solo puede representar un solo paso dentro de un processo ("agregar dos tazas de harina"), o un subproceso completo ("hacer pan") dentro de un proceso más grande.

#### Símbolo de Decisión o Ramificación

Un punto de decisión o ramificación. Las líneas que representan diferentes decisiones surgen de diferentes puntos del diamante.

#### Símbolo de Entrada / Salida

Representa el material o la información que entra o sale del sistema, como una orden del cliente (entrada) o un producto (salida).

#### Símbolo de Entrada Manual

Representa un paso en el que se pide al usuario que introduzca la información manualmente.

#### Símbolo de Preparación

Representa un ajuste a otro paso en el proceso.

#### Símbolo del Conector

Indica que el flujo continúa donde se ha colocado un símbolo identico (que contiene la misma letra).

#### O Símbolo

Indica que el flujo del proceso continúa en más de dos ramas.

#### Símbolo de Unión de Invocación

Indica un punto en el diagrama de flujo en el que múltiples ramificaciones convergen de nuevo en un solo proceso.

#### Símbolo de Fusión

Indica un paso en el que dos o más sub-listas o subprocesos se convierten en uno.

#### Símbolo de Intercalar

Indica un paso que ordena información en un formato estándar.

#### Símbolo de Ordenar

Indica un paso que organiza una lista de elementos en una secuencia o establece según algunos criterios predeterminados.

#### Símbolo de Proceso Predefinido

Indica una secuencia de acciones que realizan una tarea específica incrustada dentro de un proceso más grande. Esta secuencia de acciones podría describirse con más detalle en un diagrama de flujo separado.

#### Símbolo del Operación Manual

Indica una secuencia de comandos que continuarán repitiéndose hasta que se detenga manualmente.

#### Símbolo de Límite de Bucle

Indica el punto en el que debe detenerse un bucle.

#### Almacenamiento de Datos o Símbolo de Datos Almacenados

Indica un paso donde se almacenan los datos.

#### Símbolo de la Base de Datos

Indica una lista de información con una estructura estándar que permite buscar y ordenar.

#### Símbolo de Almacenamiento Interno

Indica que la información se almacenó en la memoria durante un programa, utilizado en diagramas de flujo de diseño de software.

#### Conector Fuera de Página

Indica que el proceso continúa fuera de la página.
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Alfred Hitchcock

**Sir Alfred Joseph Hitchcock** was an English film director and producer who is widely regarded as being one of the most influential filmmakers of cinema. Hitchcock has made several horror films starting from the early 1920s. Some of his most seminal works include The Birds in 1963 and Shadow of a Doubt in 1943. Hitchcock's most well known film is most likely 1960's Psycho, which is often remarked to be the first slasher film. Hitchcock also had his own TV show, *Alfred Hitchcock Presents*, which ran from 1955 to 1965.
Tipos de algoritmos

se pueden clasificar de manera diferente: cualitativos y cuantitativos

cualitativos: los algoritmos cualitativos son aquellos que se realizan en el medio de las palabras, lo que quiere decir que las órdenes vienen en forma verbal. Por ejemplo una receta de cocina.

cuantitativos: son aquellos que se realizan por el cálculo matemático. Por ejemplo, si se desea saber cual es la raíz cuadrada de un número, se pueden utilizar algoritmos
Jeremiah "Jerry" Nathanate

## Bio

Jeremiah Nathanate, or "Jerry" by his friends, is a 14-year-old male human present in the 2019 film MURP. He is studying to be an entomologist and is very passionate about it. He has various leadership skills and a love for research in the field.

## History

Jerry, along with his friends Mark, Cooper, Fred, and Clyde had arranged for an early scholarship with a university if they were able to pass a test and complete a project. The group all breezed through the test, and the project was to experiment with the caustic properties of the chemicals secreted by a Black and Red Blister Beetle.

They all headed out in search of the beetle, which let them to a cave. After Clyde's betrayal, Jerry led the group in an effort to escape the tunnels. They set up camp, where Clyde escaped and was killed by the Murp. Later on, Mark was killed. Fred had become traumatized, but Jerry left due to hearing Cooper's scream. After Fred's death, Jerry and Cooper worked together in outwitting and eventually defeating the Murp, at the cost of one of Cooper's legs. He later was in a hospital room with Cooper while they discussed the events that had taken place.
Gunnar Hansen

**Gunnar Milton Hansen** was an Icelandic born-American actor best known for being the first actor to portray Leatherface of the Texas Chainsaw Massacre series. Hansen's work in Tobe Hooper's The Texas Chain Saw Massacre was made instantly iconic and the movie has been rated one of the best horror movies ever made.
The SCP Foundation

The SCP Foundation is a fictional organization studying in research of paranormal objects, locations and entities. The SCPs they study revolve mostly around horror, but sometimes in sci-fi and urban fantasy. According to the SCP website, the first SCP to be studied/found was SCP-173, also known as "The Sculpture", which is known to attack anyone when their line of sight is broken. Other memorable SCPs include 096/"The Shy Guy", 035/"The Mask", 049/"The Plague Doctor" and 087/"The Staircase".
Jason Voorhees

**Jason Voorhees** is the main antagonist of the Friday the 13th series, although he is not the killer in every movie (Part 1 and Part 5). Throughout the series, Jason has killed well over 100 people. Jason has also been portrayed by a variety of actors, one of which is Kane Hodder, who has played the character in four movies in the series.
Stephen King

**Stephen Edwin King** is an American author who is well attached to horror, supernatural fiction, suspense, sci-fi and fantasy. King is also currently the best bookseller of all time. His published works have also been adapted into films and TV shows throughout the years. Some of King's best work includes IT and The Shining all of which have been adapted into films and TV miniseries. King has also named The Shawshank Redemption, The Mist and Stand by Me as his top 3 favorite film adaptations. Ironically, King has even claimed to hate The Shining adaptation by Stanley Kubrick.
Que son los algoritmos

En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un **algoritmo** (del griego y latín, *dixit algorithmus* y este del griego *arithmos*, que significa «número», quizá también con influencia del nombre del matemático persa Al-Juarismi)1​ es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten llevar a cabo una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba hacer dicha actividad.2​ Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la **algoritmia**.1​

En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema de ecuaciones lineales.