Magie

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Chaque sort lancé possède un type de Magie. Chaque type possède des effets et des caractéristiques qui lui sont propres ( par exemple, les sorts de feu peuvent brûler ou enflammer la cible et les sorts de foudre sont très rapides et difficilement esquivable ).

## Agilité

La magie d'Agilité est une variante des magie de l'air et temporelles combinées. Elle permet non seulement d'être plus rapide et plus agile, mais il permettent également d'accroitre vos réflexes et votre capacité à contre-attaquer.

* Allègement : Augmente l'agilité
* Distraction : Réduit les réflexes
* Fatigue : Réduit l'agilité
* Super saut : Fait un bond sur une longue distance ou d'une très grande hauteur.
* Vivacité : Augmente la rapidité

## Air

Aussi appelée Magie de Vent, elle permet de créer ou contrôler l'air autour du lanceur comme il le souhaite : d'un petit coup de vent pour éteindre les torches dans une salle à l'ouragan arrachant les toits des maisons, en passant par les lames d'air capable de trancher l'acier comme du beurre à un vent ascendant permettant au lanceur de voler dans les airs.

* Spécificités :
	+ Les adversaires touchés par un sort d'Air peuvent avoir besoin d'effectuer un test d'Agilité pour ne pas être déséquilibrés.
	+ Inflige 2 D4 dégâts supplémentaires aux créatures de feu.
	+ Infligent 2 D4 dégâts de moins aux créatures d'électricité, de métal et de roche.
	+ En cas de Succès Critique : Peut infliger le statut Saignement à la cible.

* Bourrasque : Éjecte la cible grâce au vent.
* Chute de plumes : La cible ne subit pas de dégâts de chute.
* Contre-courant : Génère une mini-tornade autour du lanceur attirant ou repoussant les cibles proches au corps à corps.
* Courant d'air : Génère un courant d'air afin de déplacer une cible légère.
* Envol : Génère un courant d'air ascendant afin de voler/planer.
* Lame d'air : Envoie de l'air sous pression très tranchant. Annule le malus au dégâts contre les créatures de roche.
* Ouragan : Génère un vent puissant capable d'arracher des maisons du sol.
* Tornade : Génère une tornade attirant les cibles à proximité et les blessant lourdement avec les objets également prit dans la tornade.
* Tornade de lame : Génère une mini-tornade autour du lanceur blessant les cibles au corps à corps.

## Bénie

La Magie Bénie serait directement issue de la déesse Nahäba et confère à ses utilisateurs de grands pouvoirs.

* Spécificités :
	+ Inflige 2 D4 dégâts supplémentaire aux créatures des ténèbres, mort-vivants, etc...
	+ Inflige 2 D4 dégâts de moins aux créatures de lumière, divines, etc...
	+ En cas de Succès Critique : Peut infliger le statut Grâce aux lanceur ou à un allié ciblé. Le lanceur choisit.
	+ En cas d'Échec Critique : Peut infliger le statut Grâce à une autre cible. Le MJ choisit.

* Don : la cible gagne un bonus de +2% multiplié par la Difficulté du sort dans une Caractéristique choisit par le lanceur.
* Purification : inflige de lourds dégâts dans une zone choisie par le lanceur à toutes les créatures des ténèbres, mort-vivants, etc...
* Renfort : la cible gagne un bonus d'un nombre de D4 égal à la Difficulté du sort divisée par 4 ( arrondi à l'inférieur ) dans une de ses Capacités choisie par le lanceur.
* Seconde chance : la cible peut relancer son prochain jet raté et garder le meilleur des deux résultats.

## Créatrice

La Magie Créatrice permet, comme son nom l'indique, de créer, détruire et modifier la matière en manipulant l'Am.

* Destruction : Permet de détruire n'importe quoi.
* Effacement : Permet de faire disparaitre quelque chose de l'existence.
* Modélisation : Permet de modifier n'importe quoi.

## Eau

La Magie de l'eau permet de créer et manipuler l'eau

* Spécificités :
	+ +5% Magie lorsque le sort est lancé dans un environnement humide ou à proximité d'un point d'eau.
	+ Si la cible subit un sort pendant un nombre de tour équivalent à sa Ténacité divisée par 10 ( arrondit à l'inférieur ), a besoin de respirer et ne sait pas respirer sous l'eau, inflige le statut Noyade.
	+ Inflige 2 D4 dégâts supplémentaires aux créatures de feu, de terre et de roche.
	+ Inflige 2 D4 dégâts de moins aux créatures aquatiques et végétales.

* Jet d'eau : Génère un jet d'eau.
* Oasis : Génère de l'eau en petite quantité.
* Sphère de noyade : Génère une sphère d'eau autour d'une cible.
* Tsunami : Génère une immense vague d'eau.

## Électrique

Plus communément appelée Magie de Foudre, ce type de magie redoutable est souvent considérée comme la plus puissante des magies élémentaire. En effet : non comptant d'être difficilement arrêtable de part sa rapidité, bien utilisée, cette magie permet une grande variété d'utilisations.

* Spécificités :
	+ Les sorts d'Électricité sont inesquivables. Il est cependant possible de les parer en étant en contact direct avec le sol ou avec un bouclier.
	+ Inflige 1 D4 dégâts supplémentaires si la cible n'est pas en contact avec le sol.
	+ Inflige 1 D4 dégâts supplémentaires si la cible est en contact avec une matière conductrice d'électricité.
	+ Inflige 2 D4 dégâts supplémentaires aux créatures aquatiques.
	+ Inflige 2 D4 dégâts de moins aux créatures d'électricité ou végétales.
	+ Inflige 8 D4 dégâts de moins aux créatures de roche et de terre.
	+ En cas de succès critique : peut infliger le statut Paralysie à la cible.
	+ En cas d'échec critique : peut infliger le statut Parlaysie au lanceur ou à une autre cible. Le MJ choisit.

* Balle électrique : Propulse une boule de foudre sur une cible.
* Cage éclair : Génère une cage autour d'une ou plusieurs cible qui bombardera d'éclairs les personnes à l'intérieur ou à l'extérieur de la cage tout en infligeant des dégâts au corps à corps.
* Charge : Charge une arme ou un objet d'électricité.
* Cône de Foudre : Génère un jet d’électricité.
* Coup de jus : Génère une petite étincelle.
* Explosion de foudre : Génère une explosion de foudre autour du lanceur infligeant des dégâts et repoussant les ennemis au corps à corps.
* Magnétisme : Permet d'attirer, repousser ou dévier un objet métallique.
* Paralysie : Inflige le statut Paralysie à une cible.
* Tonnerre : Invoque un éclair sur une cible.

## Éloquence

Les utilisateurs de la Magie d'Éloquence semblent entourés d'une aura invisible de bienveillance et de sympathie, leur permettant de gagner facilement la confiance des autres. Cette Magie est issue d'un mélange hasardeux de Magie Mentale et de Magie d'Illusion.

* Menace : Confère un bonus d'Intimidation au lanceur.

## Érudition

Aussi appelée la Magie de Vision, elle permet de voir de nombreuses connaissances encrées au sein même des volutes d'Am afin d'y voir aussi bien le passé que le présent ou l'avenir.

* Spécificités :
	+ Lorsqu'un sort d'Érudition est lancé, le lanceur peut voir les courants d'Am pendant quelques instants.

* Souvenir : Permet d'avoir des informations sur le passé d'un lieu ou d'une personne au contact.
* Vision : Permet d'avoir une vision floue d'un événement se déroulant dans un avenir proche.

## Feu

La Magie de Feu permet de créer et manipuler les flammes.

* Spécificités :
	+ +5% Magie lorsque le sort est lancé dans un environnement sec ou à proximité d'une flamme.
	+ Inflige 2 D4 dégâts supplémentaires aux créatures de métal, de glace et végétales.
	+ Inflige 2 D4 dégâts de moins aux créatures aquatiques et de roche.
	+ En cas de Succès Critique : Peut infliger le statut Brûlure à la cible.

* Aura enflammée : Génère une sphère de flamme autour du lanceur infligeant des dégâts aux ennemis au corps à corps.
* Boule de feu : Lance une boule de feu sur une cible.
* Chauffé à blanc : Fait chauffer une cible.
* Cône de Flamme : Génère un jet de flamme.
* Embrasement : Inflige le statut Brûlure à une cible.
* Explosion : Génère une explosion.
* Flammèche : Génère une petite flamme.
* Manipulation de flamme : Permet de déplacer des flammes et/ou de les amplifier.
* Tempête/Tornade de flamme : Génère une tempête/tornade de flamme.
* Vague de chaleur : Génère une vague flamme autour du lanceur infligeant des dégâts et repoussant les ennemis au corps à corps.

## Force

La Magie de Force permet à son utilisateur de dépasser les limites physiques de son propre corps, lui conférant une grande force.

* Spécificité :
	+ Sous l'effet d'un sort de Force, les personnages voit le taux de Succès Critique et d'Échec Critique augmentés de 5 pour les test de Force.
	+ En cas de Succès Critique : Peut infliger le statut Force, Habile ou Chanceux au lanceur ou à un allié ciblé. Le lanceur choisit.
	+ En cas d'Échec Critique : Peut infliger le statut Faiblesse, Maladroit ou Malchanceux au lanceur ou à un allié ; ou Force, Habile ou Chanceux à une autre cible. Le MJ choisit.

* Arme légère : Inflige le statut Habile à la cible.
* Chance : Inflige le statut Chanceux à la cible.
* Deux mains gauches : Inflige le statut Maladroit à la cible.
* Malchance : Inflige le statut Malchanceux à la cible.
* Renfort : Inflige le statut Force à la cible.

## Furtivité

La Magie de Furtivité permet à ses utilisateurs de disparaitre sans un bruit dans l'obscurité. Les plus grands espions, voleurs et assassins sont généralement capable d'utiliser ce type de magie.

* Aveuglement : Inflige le statut Aveuglé à une cible.
* Invisibilité : Permet de se rendre invisible.
* Pas léger : Permet de se déplacer silencieusement.
* Silence : Inflige le statut Muet à une cible.
* Vol à l'arraché : Permet de voler un objet aléatoire sur une cible.

## Glace

La Magie de Glace permet d'utiliser n'importe quel fluide ( dont l'humidité contenue dans l'air ) et de le cristalliser.

* Spécificités :
	+ +5% Magie lorsque le sort est lancé dans un environnement humide ou à proximité d'un liquide.
	+ Si la cible subit un sort pendant un nombre de tour équivalent à sa Ténacité divisée par 10 ( arrondit à l'inférieur ) et a besoin de respirer, inflige le statut Étouffement.
	+ Inflige 2 D4 dégâts supplémentaires aux créatures de l'air, de terre et végétales.
	+ Inflige 2 D4 dégâts de moins aux créatures aquatiques, de métal, de glace et de feu.
	+ En cas de Succès Critique : Peut infliger le statut Gel à la cible.

* Ère glaciaire : Inflige le statut Gel à une cible de manière permanente à moins d'utiliser un sort de feu de même Difficulté ou supérieur.
* Gel : Inflige le statut Gel à une cible.
* Patinoire : Génère une fine couche de glace sur une surface (sol, mur, ...)

## Illusion

La Magie d'Illusion permet de rendre l'Am environnante visible et de la modeler afin de lui faire prendre une certaine apparence.

* Spécificités :
	+ Si une cible découvre que ce qu'il voit est le fruit d'une illusion, elle obtient un bonus de 20% pour reconnaitre les prochaines illusion.

* Fond vert : Modifie l'environnement autour d'une cible.
* Prestidigitation : Permet de donner l'illusion à la cible de faire apparaitre ou disparaitre un objet ou une personne.

## Lumière

La Magie de Lumière se révèle très utiles dans les environnements sombre ou contre des adversaires se cachant dans les ombres ou se reposant sur leur vue. Elle est généralement utilisée comme magie défensive.

* Spécificités :
	+ Inflige 2 D4 dégâts supplémentaires créatures de l'ombre.
	+ Les sorts de Lumière n'ont aucun effet sur les créatures aveugles ( sauf créatures de l'ombre )
	+ En cas de Succès Critique : Peut infliger le statut Ébloui à la cible.

* Illumination : Éclaire une pièce sombre.
* Jugement de la lumière : Concentre la lumière pour la rendre tangible. Seul sort offensif.

## Maudite

Aussi appelée Magie Interdite ou Magie Noire, cette magie va principalement cibler les émotions de ces cibles, accentuant les émotions négatives et manipulant les émotions positives pour les corrompre. Attention cependant : une utilisation trop fréquente de cette puissante magie a tendance à faire perdre le contrôle de l'esprit de son utilisateur.

* Spécificités :
	+ Inflige 2 D4 dégâts supplémentaire aux créatures de lumière, divines, etc...
	+ Inflige 2 D4 dégâts de moins aux créatures des ténèbres, mort-vivants, etc...
	+ En cas de Succès Critique : Peut infliger le statut Désespoir ou Possédé à la cible ou le statut Possédé au lanceur. Le lanceur choisit.
	+ En cas d'Échec critique : Peut infliger le statut Désespoir ou Possédé au lanceur ou le statut Possédé à la cible. Le MJ choisit.

* Aura de frayeur : Effraye les personnes autour du lanceur. Si les cibles échouent leur test de Volonté pour le courage, inflige le statut Folie ou Terreur.
* Balle Ombre : Lance un boule d'énergie ténébreuse sur une cible.
* Contrôle des masses : Prend le contrôle d'une ou plusieurs cibles. Ne fonctionne pas sur les créatures de lumières, divines, etc...
* Fureur : Inflige le statut Possédé à la cible.
* Puissance écrasante : Immobilise une ou plusieurs cible à distance avec une force ténébreuse.

## Mentale

La Magie Mentale permet aussi bien de manipuler les esprits grâce à la télépathie et à la manipulation mentale, que la matière en déplaçant à distance des objets ou en écrasant la matière.

* Spécificités :
	+ En cas de Succès Critique : Peut infliger le statut Confus ou Concentré à la cible. Le joueur choisit.
	+ En cas d'Échec Critique : Peut infliger le statut Confus ou Concentré à la cible. Le MJ choisit.

* Contrôle mental : Prend le contrôle d'une cible.
* Frappe psychique : Permet de toucher/frapper un ennemi à distance.
* Manipulation mentale : Modifie le comportement ou la mémoire d'une cible.
* Oppression mentale : Inflige le statut Confus à la cible.
* Télékinésie : Permet de déplacer des objets ou des personnes à distance.
* Télépathie : Permet de communiquer par la pensée.

## Métal

La Magie du Métal permet de créer ou manipuler les objets métalliques pour en augmenter ou réduire la solidité ou en changer la forme.

* Spécificités :
	+ Inflige 2 D4 dégâts supplémentaires aux créatures de glace, de roche ou de plante.
	+ Inflige 2 D4 dégâts de moins aux créatures électrique, de l'eau ou de feu.

* Aiguisage magique : Permet d'augmenter ou diminuer les dégâts d'une arme en métal par rapport à la puissance du sort. Ceci compte comme un enchantement définitif et n'est pas cumulable avec lui-même.
* Magnétisme : Permet de déplacer à distance des objets métalliques.
* Renforcement d'armure magique : Permet d'augmenter ou diminuer la protection d'une armure en métal par rapport à la puissance du sort. Ceci compte comme un enchantement définitif et n'est pas cumulable avec lui-même.
* Tir de plomb : Propulse un objet en métal à grande vitesse sur une cible.

## Minérale

Aussi appelée la Magie de Roche, cette Magie permet de créer ou manipuler de la roche.

* Spécificités :
	+ Inflige 2 D4 dégâts supplémentaires aux créatures volantes, de feu et de glace.
	+ Inflige 2 D4 dégâts de moins aux créatures de terre.
	+ Les dégâts infligés par les sorts de roche sont considérés comme des dégâts physiques.
	+ En cas de Succès Critique : Peut Infliger le statut sonné à la cible.

* Fossilisation : Permet d'emprisonner une cible dans la roche.
* Météore : Permet de faire tomber un immense rocher sur la cible pour l'écraser.
* Mur : Permet de générer un mur de roche pour vous protéger.
* Stalagmite/Stalactite : Génère un stalagmite/stalactite afin de transpercer une cible proche d'une paroi (sol, mur, plafond).

## Nécromancie

L'utilisation de la nécromancie est considéré comme interdite car contraire à l'éthique et immoral. Cette magie permet notamment d'insuffler de l'Am dans un cadavre pour le ramener à la vie et d'attaquer avec des ossements.

* Drain de vie : Vole des PV à une cible.
* Invocation de mort-vivant : Fait apparaitre un mort-vivant combattant à vos cotés.
* Manipulation d’énergie vitale : Permet de déplacer à distance un être vivant.
* Masse os : Fait apparaitre des os et les lancer sur une cible.
* Mur d'os : Fait apparaitre un ou plusieurs os d'une paroi ( sol, mur, plafond ) pour attaquer une cible
* Réanimation : Ramène à la vie un cadavre proche pendant quelques instants

## Ombre

Aussi appelée la Magie des Ténèbres, elle permet de contrôler les ombres pour s'y camoufler ou pour attaquer en la rendant tangible.

* Déplacement d'ombre : Permet d'apparaitre, disparaitre et se déplacer dans l'ombre.
* Duplication : Créé une créature sombre aillant la forme du lanceur.
* Miasme noir : Permet de contrôler son ombre et la rendre tangible afin d'immobiliser, déplacer ou attaquer une cible ou de se protéger d'une attaque.
* Possession : Permet de prendre le contrôle du corps d'une cible en prenant le contrôle de son ombre.
* Voile d'ombre : Étouffer toute source de lumière dans une pièce.

## Poison

Aussi appelée Magie Toxique, elle permet de générer du poison ou de l'acide de différentes manière, comme sous forme liquide ou de gaz, et peuvent avoir de nombreux effets comme des brûlures, la paralysie ou plus simplement l'empoisonnement.

* Spécificités :
	+ Inflige 2 D4 dégâts supplémentaire aux créatures végétales.
	+ Inflige 2 D4 dégâts de moins aux créatures de terre.
	+ En cas de succès critique : inflige le statut Brûlure ou Empoisonné à la cible. Le lanceur choisit.
	+ En cas d'échec critique : inflige le statut Brûlure ou Empoisonné au lanceur ou à une autre cible. Le MJ choisit.
	+ Les créatures de métal ne sont pas affectés par statut Empoisonné.

* Chloroforme : Génère un gaz infligeant le statut Sommeil à toute personne se trouvant à l'intérieur.
* Crache-venin : Lance un trait de poison ou d'acide sur une ou plusieurs cibles.
* Écran de fumée : Génère de la brume pour s'enfuir.
* Gaz toxique :Génère un gaz infligeant le statut Empoisonné à toute personne se trouvant à l'intérieur.
* Pluie d'acide : Permet de générer un gaz infligeant le statut Brûlure à toute personne se trouvant à l'intérieur.
* Venin : Génère un poison sous forme liquide.

## Portail

Aussi appelée Magie Dimensionnelle, cette magie permet de créer des portails magique intradimensionnels comme interdimensionnels. Dans une moindre mesure, leurs utilisateurs peuvent se déplacer instantanément sur de courtes ou longues distances, tandis qu'à haut niveau de maitrise ils peuvent même jusqu'à voyager entre les dimensions.

* Technologie d'un autre monde : Fait apparaitre un objet venant d'un autre monde. Selon la difficulté du sort et la réussite du sort, l'objet sera plus ou moins utile.
* Téléportation : Téléporte la cible dans un lieu visible ou connu.

## Protectrice

La Magie Protectrice permet de se défendre face à la plupart des attaques physiques et autres sorts offensifs ainsi que leur effets secondaires.

* Champ de force : Génère une sphère protectrice autour de la cible.
* Protection magique : Réduit les dégâts des attaques magiques subie.
* Barrière mentale : Immunise la cible des attaques ou manipulations mentales.
* Antiseptique : Génère une protection pour protéger la cible des effets de status.

## Sang

La Magie de Sang est très proche de la nécromancie dans le sens où elle permet de ramener les morts à la vie. Cependant, la méthode est différente : la où la nécromancie use d'Am pour réanimer les corps, la magie de sang contrôle les flux sanguins pour faire repartir le cœur. Aussi, si sa pratique est interdite -pour les mêmes raisons éthiques que la nécromancie-, elle est tolérée dans certains cas, en particulier pour la médecine puisqu'elle permet également de fluidifier ou solidifier le sang, permettant ainsi de gérer plus facilement les maladie ou stopper une hémorragie

* Spécificités :
	+ Nécessite d'avoir un contact direct avec le sang de la cible pour fonctionner.

* Coagulant : Fait coaguler le sang pour arrêter une hémorragie.
* Contrôle sanguin : Manipule le sang comme le lanceur le souhaite. Permet notamment de contrôler le corps d'un être vivant avec son sang.
* Cracher du sang : Lance du sang sur une cible.
* Cristal de sang : Cristallise le sang.
* Hémorragie : Fluidifie le sang, doublant les effets du statut Saignement de la cible.
* Protection interne : Concentre le carbone et le fer contenu dans le sang à un endroit du corps, offrant alors une grande protection.
* Purification : Supprime les effets des statuts et des maladies.

## Sens

Également appelée Magie de Précision ou Magie de Visée, elle permet d'affiner les sens de leurs utilisateurs. Son nom de Magie de Visée vient surtout d'une utilisation particulière de cette magie : l'augmentation de la vue, permettant notamment aux archers de mieux viser leurs cibles.

* Spécificité :
	+ Une fois les effets d'un sort estompés, le sens affecté subit un malus égal à la difficulté pendant un nombre de tour égal à 10 - la dizaine de la caractéristique de Magie.

* Nez bouché : Inflige un malus de Sens pour l'odorat à la cible.
* Nez fin : Offre un bonus de Sens pour l'odorat à la cible.
* Insensible : Inflige un malus de Sens pour le toucher à la cible.
* Oreilles d'Aelykyun : Offre un bonus de Sens pour l'ouïe à la cible.
* Peau sensible : Offre un bonus de Sens pour le toucher à la cible.
* Sens altéré : Modifie la perception des sens de la cible.
* Vision de Cavbalrenk : Inflige un malus de Sens pour la vue et pour les attaques à distance à la cible.
* Vision de mynmai : Offre un bonus de Sens pour la vue et pour les attaques à distance à la cible.

## Sonore

La Magie Sonore permet de manipuler les ondes sonores en les amplifiant, modifiant ou réduisant.

* Spécificités :
	+ En cas de Succès Critique : Inflige Sonné ou Charmé à la cible.

* Berceuse : Génère une onde sonore infligeant le statut Sommeil aux cibles qui l'entendent.
* Douce mélodie : Génère une onde sonore capable d'apaiser les cibles qui l'entendent ou porter l'attention sur le lanceur.
* Rugissement : Génère un son puissant et terrifiant pour faire fuir les cibles.
* Vague sonore : Génère un son assourdissant pouvant immobiliser les cibles qui l'entendent ou brise des objets en verre.
* Ventriloquie : Permet de communiquer sans ouvrir la bouche.

## Spectrale

Si la nécromancie et la magie de sang permettent de réanimer un cadavre, ils ne permettent pas réellement de faire revenir les morts à la vie. En revanche, la magie spectrale permet d'entrer directement en contact avec l'âme des morts. Elle permet également de contrôler l'âme des personnes encore vivantes en leur faisant faire ce que l'on appelle un voyage astral, où l'âme se trouve hors de son corps.

* Spécificités :
	+ Si l'âme du lanceur d'un sort spectrale se retrouve hors de son corps, celui-ci est incapable de bouger et de se défendre. En revanche, les âmes sont immunisées aux dégâts physiques.
	+ Inflige 2 D4 dégâts de moins aux créatures des ténèbres et mort-vivantes.

* Esprit frappeur : Confère à une âme la capacité de devenir tangible.
* Exorcisme : Fait sortir une âme de son corps.
* Griffes spectrales : Attaque une cible avec son âme au lieu de son corps.
* Vision astrale : Permet de voir ou de rendre visible les âmes, même en dehors de leur corps.

## Temporelle

La Magie Temporelle permet de contrôler le temps.

* Arrêt temporel : Stop le temps dans une zone limitée.
* Rajeunissement : Fait rajeunir un objet ou un être vivant.
* Ralentissement : Diminue l'Agilité de la cible.
* Rembobinage : Permet de revenir quelques temps dans le passé.
* Vieillissement : Fait vieillir un objet ou un être vivant.

## Terre

La Magie de la Terre permet de créer et contrôler la terre et le sable.

* Spécificités :
	+ Si la cible subit un sort pendant un nombre de tour équivalent à sa Ténacité divisée par 10 ( arrondit à l'inférieur ) et a besoin de respirer, inflige le statut Étouffement.
	+ Inflige 2 D4 dégâts supplémentaires aux créatures de métal, de feu, d'électricité et toxique.
	+ Inflige 2 D4 dégâts de moins aux créatures végétales.

* Fosse : Creuse instantanément un trou profond sous la cible.
* Jet de sable : Jette du sable sur la cible pour l'aveugler ou pour étouffer des flammes.
* Labour : Retourne la terre pour la rendre fertile.
* Oups : Creuse un petit trou au pied d'une cible en mouvement pour la faire trébucher.
* Sables mouvants : Rend le sol mou sous une cible pour qu'elle s'enfonce dans le sol.
* Séisme : Génère un séisme.
* Tempête de sable : Permet de vous dissimuler derrière une tempête de sable.

## Végétale

Aussi appelée Magie de Plante, elle permet de contrôler les végétaux, de l'herbe aux arbres, en passant par les lianes, les buissons et les ronces.

* Spécificités :
	+ +5% Magie dans les environnements lumineux.
	+ +5% Magie dans les environnements humides.
	+ -5% Magie dans les environnements sombre.
	+ -5% Magie dans les environnements secs.
	+ -5% Magie dans les environnements froids.
	+ Inflige 2 D4 dégâts supplémentaires aux créatures aquatiques, de roche et de terre.
	+ Inflige 2 D4 dégâts de moins aux créatures de métal, de feu, et venimeuses.

* Contrôle des plantes : Manipule les plantes pour les faire bouger selon la volonté du lanceur.
* Cordages : Fait apparaitre des lianes utilisables comme des cordes.
* Ronces : Fait apparaitre des ronces pour attaquer ou immobiliser une cible.

## Vie

La Magie de Vie permet de transformer l'Am en énergie vitale afin de guérir les blessures et soigner les maladies. En revanche, sous son nom d'apparence idyllique, cette magie cache un terrible secret : si elle est capable de donner la vie, elle est également capable de la reprendre. C'est pourquoi les utilisateurs de la Magie de Vie peuvent consumer l'énergie vitale d'une personne. En revanche, cette utilisation illicite de ce type de magie a un lourd prix à payer.

* Spécificités :
	+ Les sorts de vie infligeant des dégâts ignorent la protection magique de l'armure de la cible, mais le lanceur subit des dégâts bruts ( ignorant la protection magique de l'armure et le Mental ) égaux à 5 x Difficulté du sort.

* Faux de la mort : Inflige des dégâts à une cible au contact direct.
* Flèche d'âme : Lance une flèche de vie soignant une cible à distance d'un montant égal à la difficulté divisée par deux.
* Flèche funeste : Lance une flèche de mort infligeant des dégâts à une cible à distance. Les dégâts infligés et subits sont divisés par deux.
* Guérison : Supprime le statut Brûlure, Empoisonné ou Paralysie de la cible.
* Soin rapide : Augmente les PV de la cible d'un montant égal à la difficulté.

## Cas particulier : l'Am Pure

Les utilisateurs de ce type de magie sont capable de rendre tangible l'Am qui les entoure et de la manipuler directement. Aussi, avec beaucoup d'entrainement, il leur est possible de maitriser n'importe quel type de magie. Mais rares sont ceux qui arrivent à ce stade. De plus, la magie pure, si elle est utilisée de manière offensive, est déjà particulièrement redoutable.

* Spécificité :
	+ Si la Magie Pure est utilisée en tant que telle, inflige 3 D4 dégâts supplémentaire.
	+ Si la Magie Pure est modifiée afin d'utiliser un sort d'un autre type de magie, inflige 3 D4 dégâts de moins.
	+ En cas de Succès critique : inflige le statut Brûlure à la cible.
	+ En cas d'Échec critique : inflige 3 D4 dégâts au lanceur.

* Détournement de sort : Modifie la nature ou la cible d'un sort lancé par un adversaire sur le lanceur.
* Manipulation d'Am : Modifie l'Am environnante et lui fait prendre la forme du choix du lanceur.
* Rayon d'Am : Tire un trait d'Am sur la cible.

## Cas particulier : la Magie "Inconnue"

Ce type de Magie n'a été que très rarement observé. Si bien que son existence même est remise en cause par de nombreux mages. Toutefois, ceux l'ayant vu déclare qu'il s'agit d'une magie déformant la réalité et créant des choses normalement impossible et des paradoxes incompréhensible. Un humain arrivé en Nahäba en l'an 4060 APSM ( soit dans les environs de Décembre 2012 dans notre monde ) que cette magie lui rappelait un "bug informatique", issu des technologies de son monde.

* Corruption d'Am : Lance un sort de n'importe quel type de Magie. Les dégâts de ce sort sont réduits de 3 D4.
* Critique : Le succès de la prochaine action deviennent un Succès Critique alors que son Échec Critique devient de simple Échec. L'Échec Critique de ce sort cause l'exact inverse.
* Duplication : Fait apparaitre temporairement une copie d'un objet ou d'une personne.
* Escape glitch : Si la cible de ce sort subit une attaque, il sera téléporté juste à côté de l'attaque au lieu de subir les dommages et les effets. Ce sort reste actif pour un nombre d'attaque égale à la difficulté du sort divisée par deux.
* Ghost Kill : Si un adversaire esquive ou pare une attaque de la cible, celle-ci peut lancer 1d100. Si le résultat est inférieur au test de Réflexes de l'adversaire, l'adversaire subit les dégâts de l'attaque même s'il semble l'avoir esquivée.
* Flying cheat : La cible peut marcher librement dans les airs.
* Haxx : La prochaine attaque de la cible infligera obligatoirement son effet secondaire de succès critique ( par exemple, un sort de Feu infligera le statut Brûlure à la cible, même si le sort n'est pas un Succès Critique )
* Intangible : La cible devient complètement intangible, capable de traverser les murs et ne pouvant ni infliger ni subir de dégâts.
* Lag : La cible peut relancer les dés d'un test échoué. Seul le résultat du second test est appliqué.
* Rollback : Si la cible effectue un Succès critique à une action, il regagne l'Am consommée ( si l'action était un sort ), récupère ses munitions ( si l'action était une attaque à distance ) et gagne une action supplémentaire.
* Speed : La cible se déplace à très grande vitesse.

## Cas particulier : les sorts combinant plusieurs types de magies

Dans certains cas très particulier (utilisation de Magie inhérente à la race du personnage, utilisation de plusieurs talismans, etc... ), il est possible qu'un personnage soit capable d'utiliser plusieurs types de sort. Il lui devient alors possible de lancer des sorts combinant plusieurs de ces types pour en augmenter la puissance. En revanche, si la puissance du sort est augmentée, le coût en Am et la difficultés du sort s'en verra d'autant plus augmentée.

Généralement, le calcul est effectué de la manière suivante ( ici, **N** est le nombre de type de sort différents combinés ) :

* Difficulté : ( Difficulté du sort 1 + Difficulté du sort 2 + ... ) / **N** arrondi.
* Coût : Difficulté.
* Malus : Malus du sort à la Difficulté la plus élevée + 3 x Difficulté du sort de plus faible Difficulté.
* Dégâts : Dégâts du sort à la Difficulté la plus élevée + (**N**-1 D4).

Exemple : Magrend est une des très rares personnes nées avec deux talismans : un talisman de l'eau et un talisman d'électricité. Cela lui permet de maitriser les deux types de magies simultanément. Alors qu'il s'entraine à lancer des sorts, il tente de lancer deux sorts en même temps. Il opte donc pour un jet d'eau de Difficulté 3 combiné avec un trait de foudre de Difficulté 4.

* La Difficulté est donc de ( 3 + 4 ) / 2 = 4.
* Coût : 4 Am.
* Malus : 20 + 3 x 3 = 29.
* Dégâts : 4 D4 + (2-1 D4) = 5 D4.

* Déflagration : Combine les effets du feu et de l'air pour en augmenter la puissance
* Prison de verre : Combine les effets du feu et de la terre pour immobiliser une cible dans un cercueil de verre.
* Pluie de météore : Combine les effets du feu et de la terre pour attaquer une ou plusieurs cible avec des pierres enflammées.
* Blizzard : Combine les effet de la glace et de l'air pour en augmenter la puissance.