La Guarida

**La Guarida** o **The Lair** en ingles, es la segunda área que atraviesa Six en Little Nightmares. El Conserje se encontrará con frecuencia en esta área. Six y el Niño fugitivo, como se revela en una escena del capítulo del DLC de Las Profundidades, serán capturados por él y encarcelados en jaulas.

## Historia

### Little Nightmares

Six necesita escapar de la guarida y al mismo tiempo evadir y derrotar al Conserje.

Six necesita subir las escaleras hasta la cima y a través de la ventana hacia un dormitorio. Al arrastrar una maleta lo suficientemente cerca, podrá agarrar una palanca a la derecha que revelará una cama murphy. Subirlo le permitirá alcanzar y trepar los cajones de la cómoda y luego al estante más alto. Para aterrizar de manera segura en el escritorio donde se encuentra una llave, primero tiene que saltar sobre el siguiente tocador más cercano y luego sobre el escritorio. Luego puede arrojar la llave al suelo y saltar a la cama antes de volver al nivel del suelo. Six debe agarrar la llave y abrirse camino a través de la puerta secreta cortada en la pared. Desde allí encontrará una puerta cerrada. Six no puede saltar mientras sostiene una llave, por lo que primero debe tirarla al escalón y luego trepar ella misma. A continuación, puede abrir el candado y pasar a la siguiente habitación.

Allí, Six encontrará un mono con platillos de juguete, el cual puede agarrar. Si lo arrojas contra el botón de la pared, aparecerá un ascensor. Antes de entrar, debe volver a levantar al mono y arrojarlo al botón del interior para bajar un piso.

Una vez en la parte inferior, Six necesita dirigirse hacia la izquierda a través de un conducto de ventilación, pero poco después comenzará a experimentar dolores de hambre nuevamente. Si sigue caminando, eventualmente se alimentará de un trozo de carne en una jaula. Esto resultará ser una trampa ya que el conserje cerrará la puerta de la jaula con Six adentro.

Six se despertará en su jaula mientras el conserje se lleva al Niño fugitivo. Para escapar, debe empujar contra su jaula hacia la izquierda cuatro veces, lo que la arrojará al suelo y hará saltar la parte superior. Su único escape de esta habitación es a través de una puerta que solo permanece abierta mientras algo tira de la polea. Six debe arrastrar la jaula más pequeña del suelo debajo de esa polea para poder trepar y alcanzarla. Una vez que la puerta está completamente abierta, debe girar hacia la derecha tanto como pueda, luego saltar y correr a través de la puerta antes de que se cierre de nuevo. Una vez que la rejilla desciende, Six puede treparla para llegar al piso de arriba y saltar hacia la derecha por encima del espacio en las tablas del piso.

Al pasar por una pequeña abertura en la pared, Six entrará en una habitación llena de rollos de arpillera. Aquí el conserje está trabajando en una mesa envolviendo cadáveres de niños y colocándolos en ganchos para enviarlos a la Cocina. Las tablas del piso crujen si Six pisa sobre ellas, alertando al conserje de su presencia, pero parte de la arpillera se ha colocado en el piso, lo que absorberá sus pasos. Six puede escabullirse hacia la arpillera que yace junto a las jaulas. Esto requerirá caminar sobre las tablas del piso, lo que alertará al conserje, pero mientras Six no emita ningún sonido adicional, puede seguir caminando y esconderse en la jaula abierta. El conserje buscará un poco en la habitación y luego volverá a trabajar. Una vez que lo hace, Six puede trepar a la parte superior de la jaula y hacer su camino hacia otro mismo espacio en la pared hasta la siguiente habitación, alertando nuevamente al Conserje. Debe escabullirse hacia el fondo de la habitación hasta que el conserje pierda el interés. Una vez que regresa al trabajo, Six debe agarrar la palanca e insertar su calcetín a juego para que puedan abrir la trampilla. Esto es muy fuerte y el conserje lo notará, pero debe haber suficiente tiempo para que la puerta se abra lo suficiente como para que Six pueda saltar.

Al gatear por las rejillas de ventilación hacia la derecha, Six se encontrará con una gran cámara llena de grandes zapatos. Debe saltar sobre el primer maletín y luego dar un salto hacia el siguiente. Cuando Six pasa el cubo que cuelga sobre su cabeza, el Monstruo de los zapatos comenzará a moverse hacia ella desde la esquina superior izquierda de la cámara. Six no puede atravesar los zapatos, pero mientras siga empujando los zapatos en una ruta directa y no se detenga, llegará al siguiente maletín lo suficientemente rápido y podrá subirse a él para ponerse a salvo. Inmediatamente después de eso, Six debe dar otro salto corriendo hacia la pila de maletines en la parte de atrás, luego una vez más hacia los últimos maletines apilados junto a la salida a la derecha y subir a un lugar seguro. Si bien el monstruo de los zapatos no puede trepar por los maletines y no puede arrojar a Six a la pila de zapatos, si logra atraparla, el juego terminará instantáneamente.

Después de atravesar la puerta, Six regresará a la habitación con las ratas colgadas donde fue capturada antes. Después de cruzar la habitación y subir las escaleras, el conserje descenderá del techo. Six debe pasar por el conducto de ventilación de regreso al ascensor y deberán deslizarse por debajo de una tubería baja a lo largo del camino. Una vez en el ascensor, Six debe esconderse en la caja en la parte trasera derecha. El conserje entrará poco después y presionará el botón para que el ascensor vuelva a subir. Una vez que finaliza el ascenso, dos Gnomos distraerán al Conserje y él los perseguirá, lo que permitirá a Six salir del ascensor de forma segura.

En la habitación contigua hay una caja de juguetes que esconde una tabla de madera suelta. Six puede empujar la caja de la tabla, lo que la dejará caer en un piso oculto debajo. Después de trepar por la pared, Six puede volver a subir sobre las tablas del piso usando el soporte del piso de madera como escalera. Allí encontrará otro mono de juguete que debería arrojar por la habitación para distraer al Conserje. Una vez que va a investigar, Six debe arrastrarse, lanzar la pequeña abertura en el piso y, mientras permanece en la alfombra, caminar a través de las muñecas de madera para llegar a los cajones. Si lo hace, derribará una caja de música de metal que revelará su ubicación, pero mientras Six siga subiendo, alcanzará la parte superior del cajón fuera del alcance del conserje. Mientras Six sube al siguiente estante y empuja la caja fuera del camino del conducto de ventilación, el Conserje saldrá por una puerta a la habitación siguiente.

Caminando por el conducto de ventilación llevará a Six a una habitación con relojes rotos de la que se verá al Conserje saliendo. Para continuar, Six debe empujar para abrir una puerta de madera que conduce a la siguiente habitación. Esto hará que el reloj de pie se caiga, creando mucho ruido que alertará al Conserje. A intervalos regulares, la habitación sonará fuerte con las campanadas de los relojes, lo que obligará al Conserje a protegerse los oídos. Mientras esto sucede, Six debe agarrar un zapato y colocarse junto a un botón al otro lado de la habitación. Debe esperar hasta que suene otra ronda de relojes e inmediatamente arrojar el zapato hacia el botón para abrir la puerta. Mientras el Conserje todavía se protege los oídos, ella debe correr rápidamente por el pasillo hacia la puerta de al lado por la que puede meterse.

Six se encontrará en una habitación con montones de libros de tapa dura. Debe cruzar esta habitación y trepar por el escritorio del otro lado, y seguir trepando por las estanterías de libros hasta que esté arriba y al mismo nivel que un piano colgante. Una vez que el piano se balancea hacia el extremo derecho, debe correr y saltar sobre él. Una vez que el piano se balancea hacia la izquierda, ella puede saltar de nuevo para agarrar y trepar más estanterías a la izquierda. El Conserje estará esperando en la parte superior de esos estantes, patrullando más estantes donde se guardan frascos, juguetes y más libros. Six debe trepar por los estantes y cruzar las tablas de madera conectándolos como puentes. Debe tener cuidado de no volcar nada que pueda delatar su posición, pero también puede arrojar varios objetos para distraer al Conserje. Una vez al otro lado de la habitación, habrá otra pila de libros que conducen a una pequeña abertura a la siguiente habitación. Six debe escalarla para acceder, en la que encontrará una manivela y un televisor.

Six debe encender la televisión para atraer y distraer al Conserje. Una vez que él abre la puerta de la habitación, ella puede agarrar la manivela y escabullirse de regreso a la grúa, esta vez arrastrándose a través de los estantes vacíos más cerca del piso. El uso de la manivela en la grúa hará que el piano se eleve más, pero también alertará al Conserje. Sin embargo, le tomará tiempo llegar por los estantes nuevamente, lo que le permitirá a Six llevar el piano lo suficientemente alto para que pueda volver a saltar (siempre que se gire hacia la izquierda primero) y alcanzar los estantes del otro lado.

Arrastrarse a través de otra ventilación llevará a Six a una habitación con un carrito sobre rieles. Debe empujar el carro sobre el vapor caliente que sopla para protegerlo, trepar por encima y luego continuar tirando de él hasta que esté al final de la barandilla. Una vez allí, Six puede subirse al carro y saltar a la manija de la puerta que conduce a la siguiente habitación. Tiene que seguir sujetando la manija hasta que la puerta se abra por completo porque falta casi todo el piso de la habitación contigua. Cruzar la habitación llevará a Six a otra ventilación llena de tuberías.

Una vez que se acerque a algunos agujeros en la pared, el Conserje se acercará para intentar agarrarla. Six debe esperar a que la mano izquierda del Conserje sienta las tuberías superiores para poder arrastrarse por debajo y llegar con seguridad al final de la ventilación.

Una vez que Six salta por la rejilla de ventilación sobre una pila de ropa sucia, el Conserje irrumpirá por la puerta y la perseguirá de inmediato. Six debe correr inmediatamente y deslizarse debajo de una puerta hermética con una jaula alojada debajo. Se encontrará en un callejón sin salida donde el conserje tratará de buscarla. Six debe subirse a la canasta de la ropa sucia o las jaulas apiladas y esperar intervalos regulares en los que ambos brazos del Conserje estén alejados de la jaula aplastada. Cuando la jaula está despejada, puede saltar y agarrar un pedazo de la jaula y tirar de ella para debilitarla.

     Hacer esto una vez hará que el Conserje se retire temporalmente y mantenga la jaula en su lugar. Repetir esto por segunda vez hará que la jaula se derrumbe, dejando caer la puerta hermética y cortando los brazos del Conserje. Mientras el Conserje grita de agonía, se abrirá un conducto de ventilación a la siguiente habitación, lo que permitirá a Six escapar y salir de la Guarida.

### Sala de encuestas/Survey Rooms

Si bien no es necesario obtener acceso a la sala de encuestas para terminar el juego, es una fuente valiosa de información para los nuevos jugadores que necesitan saber lo que las Fauces tienen reservado para ellos. Para obtener acceso, Six debe arrastrar una silla sobre un azulejo con tinta manchada. Esto abrirá una puerta secreta escondida en un armario. En el interior hay una pantalla de visualización masiva con forma de ojo que puede cambiar a través de cinco configuraciones principales. Si se presiona el botón una sexta vez, el ojo se cerrará, pero presionarlo una séptima vez lo abrirá nuevamente, revelando el espejo que Six usará más tarde en su confrontación contra La Dama. Un Gnome también estará oculto en esta habitación.

## Curiosidades

* El nombre de la Sala de encuestas en el archivo es "LookingGlassEye". Una posible referencia a *Through the Looking Glass*, la secuela de *Alicia en el país de las maravillas*.