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El Círculo de Nyslam

El círculo de Nyslam es la unión de varias agrupaciones seguidoras del dios Nyslam.
Entre ellas se cuentan al "círculo de Druidas, los caballeros Astados y al Protectorado de los Antiguos.

Estas 3 organizaciones, a pesar de ser distintas entre sí, decidieron conformar esta organización sobre las bases de la creencia en el Árbol de la vida.
Sus seguidores, competentes en diversas artes, tanto mágicas, como divinas o marciales, buscan poder mantener el equilibrio natural y preservar la vida, y aunque los métodos de cada grupo difieren entre sí, el círculo de Nyslam los une en una dirección común.

A pesar de lo antiguas que son las organizaciones que conforman el círculo de Nyslam, éste no lleva mucho tiempo a la luz pública y muchos de sus representantes aún luchan por instaurar el Círculo en las grandes esferas de influencia.

En consecuencia a lo anterior, puede que en una región el Círculo de Nyslam no sea reconocido, pero si alguna de las facciones que lo conforma.

## *Lema*

"Somos el fruto del gran árbol, la semilla que protegerá el equilibrio y la vida"

## *Sedes Centrales*

Santuario de Nyslam, Bosque Viejo
Altar de los Viejos Dioses, Bosque de Admos

## *Creencias*

•   Las semillas de Nyslam cubren el mundo, que tus acciones de bondad y coraje hagan florecer estas en el corazón de las personas.

•   Protege donde florezca la vida, evita que se marchite.

•   La corrupción llega cuando un corazón esta débil, aliméntalo con canciones, arte y naturaleza.

## *Misiones típicas*

Proteger un santuario, acabar con monstruos profanos, recuperar reliquias antiguas, purificar lugares corrompidos, rescatar criaturas mágicas.

## Tabla de Reputación y Beneficios:

•   Acceso a Expediciones de Facción
•   Acceso a contratar servicios
(Conjuros druida nivel de hechizo 3, clérigo nivel de hechizo 2)
•   Acceso a la tienda mágica (Tienda 1)
y "Acceso a la tienda mágica" sólo
 **18** | •   Acceso a contratar servicios
(Conjuros de druida nivel de hechizo 5, clérigo nivel de hechizo 3)
•   Acceso a la tienda mágica (Tienda 2)
disponible en Sedes Mayores
"Acceso a la tienda mágica"
 **40** | •   Bonificador +2 a tiradas de naturaleza, investigación, y religión
•   Bonificador 20% experiencia en expediciones (solicitante)
•   Acceso a la tienda Mágica (Tienda 3)
"Acceso a la tienda mágica" disponible en Sede Central

## **Requisitos de ingreso**

•   Aventurero de Cobre

•   Ritual de Conversión a Nyslam

•   Alineamiento Bueno
Dorth: Renombre y Prestigio

Rodeado de grandes montañas ricas en minerales, el reino de Dorth se alza sobre la roca y debajo de ella.
Cada ciudad enana se extiende hacia las profundidades de la tierra formando una enorme red subterránea. Estas redes están conectadas entre sí, dando la posibilidad de viajar entre cada una de sus ciudades.
Sin embargo, dada la constante guerra civil entre los clanes enanos, muchas veces estos conductos se convierten en verdaderas zonas de batalla.

**(Desconocido)** | --
 **5**
**(Aventurero)** | •   Libre Circulacion por fronteras
•   +1 a tiradas sociales
**(Reconocido)** | •   10% Descuento en compras en entreaventuras
•   Liderazgo en Expediciones
**(Famoso)** | •   20% Descuento en compras en entreaventuras
•   +2 a tiradas sociales
**(Heroe)** | •   Permiso para comprar terrenos o propiedades
•   +3 a tiradas sociales
•   Embajador Dorthiano

•   Permiso para comprar mascotas Exóticas
•   Éxito automático en tiradas sociales
•   Permiso para comprar monturas exóticas
•   Ofertas en compra de bienes, terrenos y propiedades (puja o dato)

 **Liderazgo en Expediciones:** | A veces, una región se enfrenta a problemas que escapan de su poder, cuando piensan en alguien que acuda en su ayuda, siempre piensan primero en estos aventureros. Aquellos aventureros de Oro con este rasgo podrán organizar expediciones en esta región.
 **Embajador del territorio en el gremio:** | Eres un héroe de la región, tu nombre es reconocido en cada rincón, puedes dirigirte directamente a líderes políticos, y siempre tendrán una actitud favorable hacia ti. Además, se te informa de rumores y noticias de la región, y tienes prioridad en todas las expediciones relacionadas con este sector.

 **Oferta compra de mascotas o monturas:** | Obtienes acceso y permiso para comprar legalmente mascotas y monturas totalmente domesticadas, las cuales no poseen la capacidad de atacar.
En caso de las monturas, todas se mueven a un ritmo de 60 pies, cargando solo a un aventurero (o a dos aventureros, moviéndose a la mitad de movimiento).
Attirance

Avec l'Humeur, l'Attirance forme la Paire d'Influence Attraction.

## Simulation

L'Attirance est le Marqueur d'Influence simulant comment un PNJ se comporte différemment vis-à-vis de l'Apparence de Genre du Protagoniste, qu'il soit Androgyne ☿, Femme ♀ ou Homme ♂.

## Fonctionnement

L'Attirance est un Marqueur fixe qui peut se situer parmi sept désignations différentes.
Les cinq crises avant Karai

Les cinq crises avant Karai sont les cinq évènements affectant le Shamutanti représentant des obstacles de progression. Chacune est rattachée à un thème animaliste, où l'anti-animalisme exercé est la cause de malheur et de souffrance sur les Humains.

• La famine, thème de la dégradation de la biodiversité. FAMINE et manque (rejet)

• Les attaques du Tsuno, thème de la chasse. GUERRE et violence (colère)

• La peste à Goretanti, thème de l'élevage. MORT et peur (dépression)

• La famine thème de la dégradation de la biodiversité. FAMINE et manque (rejet)

extinction des masses

• Le recrutement, thème de la CONQUETE et puissance
The rise of vengeance Wiki

**Welcome to the The rise of vengeance Wiki!**
it is about Declan trying his best at the Krusty Krab. Spongebob killed by Fulgurus

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Lien Social

Avec le Soutien, le Lien Social forme la Paire d'Influence Relation. Une information d'Interface permet au Joueur de connaître son Niveau de Relation avec chaque PNJ rencontré. Un Résultat d'Intrigue permet au Protagoniste de modifier le Lien Social de son interlocuteur, et de modifier le Soutien de ses Proches et de ses Ennemis.

## Simulation

Le Lien Social est le Marqueur d'Influence simulant le niveau d'affect d'un PNJ envers le Protagoniste.

## Fonctionnement

Le Lien Social est un Marqueur variable qui peut se situer parmi sept désignations différentes. Par défaut, le Lien Social est – (*sans*), qui se traduit en cordial (= 0). Une information d'Interface permet au Joueur de connaître son Niveau de Relation avec chaque PNJ rencontré.

Comme fonctionnent les Paires d'Influence, le Marqueur d'Influence pris en compte se situe entre -1 et +1, les -2 et -3 étant traités comme des -1, et les +2 et +3 étant traités comme des +1.

**Effet sur le Soutien**

Les listes de Proches et Ennemis de chaque PNJ sont considérés. Cette mécanique est essentielle afin de débloquer certaines situations lorsqu'un PNJ est contrarié. Le Lien Social d’un PNJ peut donc modifier le niveau de Soutien de ses Relations Proches ou Ennemies avec des -1 ou +1 cumulatifs selon les principes suivants : *les amis de mes amis sont mes amis*, *les amis de mes ennemis sont mes ennemis*, *les ennemis de mes amis sont mes ennemis*, et *les ennemis de mes ennemis sont mes amis*.
Humeur

Avec l'Attirance, l'Humeur forme la Paire d'Influence Attraction. Les Résultats d'Intrigue permettent au Protagoniste de modifier l'Humeur de son interlocuteur.

## Simulation

L'Humeur est le Marqueur d'Influence simulant comment un PNJ se sent émotionnellement. L'état de l'Humeur peut varier entre être contrarié (anxiété, fatigue, indignation, tristesse…), disposé et joyeux.

## Fonctionnement

L'Humeur est un Marqueur variable qui peut se situer parmi trois désignations différentes. Lorsqu'un PNJ devient contrarié ou joyeux suite à un Résultat d'Intrigue, il retournera en état disposé (neutre) après trois Séquences auprès d'autres PNJ. Lorsqu'un PNJ devient contrarié ou joyeux au-delà de -1 et +1, cela affecte respectivement en négatif ou en positif son Lien Social à la place de l'Humeur.
Attente

L'Attente est une Zone invisible du jeu où se situent tous les PNJ indisponibles et donc masqués.

## Fonctionnement

Lors d'une Intrigue d'Influence, un Succès au Résultat peut permettre d'accéder à de nouveaux PNJ, sortant de la Zone d'Attente. Un Échec au Résultat avec l'Approche Requête a tendance à faire fuir les PNJ, qui retournent alors dans la Zone d'Attente.
Score d’Intrigue

Lors d’une Intrigue d'Influence, le Score d’Intrigue détermine quel sera le Résultat obtenu.

## Fonctionnement

Le Score est déterminé par les trois Paires de Marqueurs d'Influence, donnant chacun une valeur située en -1 et +1, puis par la Méthode utilisée face au Rôle du PNJ, donnant une valeur supplémentaire située entre -1 et +2.
Tsuno

Ninraian, le Tsuno du Shamutanti, est une créature mi-Rakshasa mi-Ogre aux origines ancestrales. Il s'attaque à la population Svinaine de Torepani, la contraignant à migrer peu à peu vers Tadapani.

## Histoire

Arbil Madarbil est le sombre Ophidien qui a corrompu la Race des Kitsus en démons Tsunos. Ces démons ont été défaits par les Nagas. L'un d'entre eux, Ninraian, a pris la fuite est longtemps resté endormi dans les Montagnes aux Pics-de-Brume en Mirastasie.

Le Tsuno réfugié a été découvert par Tarik Grandragor lorsqu'il était aventurier, qui a alors appelé des personnalités de Biritanti pour le défaire. La villageoise Gazamune a répondu à l'appel, mais à préféré de venir en aide au Tsuno plutôt que de le laisser être abattu. En retour, Ninraian lui devait une faveur par serment.

## Intrigue de l'apparition du Tsuno

Gumar est l'adolescent qui a invoqué la faveur du Tsuno.

Gumar était l'enfant d'une famille bourgeoise de Karai. Lors d'un déplacement d'affaire en Andaran, la caravane familiale s'est installée aux abords du Simsosa en attendant une autorisation de passage à la Porte de Cantopani. Malheureusement, tous les membres ont été piégé par le parfum mortel des lotus noirs de la Vallée des Mikains.

Jan, Mikain de nature sauveteuse, est venu en aide à Gumar par compassion. L'enfant est alors retourné en direction de Karai en obtenant l'aide de Gazamune à Biritanti. C'est en sa compagnie qu'il a appris que les Mikains étaient à l'origine du lotus noir. Parvenu au quartier bourgeois de Karai, Gumar a été jeté à la rue par les ennemis de la famille, qui ont choisi de accaparer ses biens restants et l'ont alors contraint à vivre parmi la vermine. Au cours de ses mésaventures, Gumar se référait aux mots de Louche-Lune et ne dirigeait sa rancœur qu'envers les Mikains.

Gumar est parvenu à devenir employé aux Quais d'Urustanti. Il a souvent rendu visite à Louche-Lune, qu'il voyait comme une figure maternelle, fortifiant leur relation. Il a découvert que la femme avait autrefois sauvé la vie du Tsuno Ninraian. Il est finalement parvenu à la persuader de lui donner la faveur du démon. Il a alors utilisé cette faveur là où sa caravane familiale avait été massacrée pour commander au Tsuno d'attaquer la Vallée des Mikains. Seulement, Ninraian a révélé qu'il allait honorer le serment de façon indirecte, sans risquer d'être menacé par l'ancien aventurier Tarik Grandragor. Ninraian a donc choisi d'attaquer l'un des villages voisin de Biritanti, Torepani habité par des Svinains, et de faire accuser la magie des Mikains.
Efril

## Background

Efril is a nation that encourages the pursuit of knowledge and the worship of their God, Ezaev. They are on friendly terms with all other nations and is the only nation able to trade with Abria.

## Culture/Religion

Efril is primarily populated by humaniod races (humans, elves, dwarves, halflings, etc) with the majority of it's citizens being human or elves. It is an extremely religious nation but seemingly accepts the practice of other religions as long as it is outside of their borders.

## Exports

Efril exports artisan goods such as wine from Abria, religious and non-religious texts, jewelry, and cured meats as well as raw materials.

# Cities

## Mycor

The capital city of Mycor is a developed and vibrant port city surrounded by the Wesgul Caldera and the Sea of Exaev. The Holy Church of Ezaev is a central part of the city and the leader of Efril and Abria, Pontiff Zelfar Sol, resides there.

## Cape Eastal

Cape Eastal is a large port city that is the only place where passage to Abria can be obtained. They are well known for their artisanal food goods such as goat cheese, fig jam, and cured meats.

## Bridmel

The port city of Bridmel sits across La Mar Bay from the Otrorian city of Aumont. The city's primary trade is fishing, though there are many various craftspeople and scholars. It is known for it's beautiful white sand beaches and is a popular spot for sightseers.

# Villages

## Maltscot

The northwest farming and herding village of Maltscot along the Wesgul Caldera gained fame after a large glowing being appeared in 1540, almost completely destroying the town and killing its inhabitants. The town has since been rebuilt and is an important stop for those crossing the Efrian border by land.

## Creekfern

Creekfern is a mid-sized village that sits on the crossroads between Maltscot and Bridmel and acts as a waypoint for land travelers looking to venture deeper into Efril. They are known for their skilled leatherworkers and adept healers.

## Stonebluffs

The centralmost town of Stonebluffs sits within the large mountains of the Twelve Fragments. The entire village is carved into the stone of the mountain range and is a holy site for followers of Ezaev. Stonebluffs is an essential stop on many's pilgrimage before heading south to Cape Eastal to secure passage to the holy island of Abria or to Mycor to pay respects at the Holy Church of Ezaev.

## Goldcrick

West of Cape Eastal and south of Mycor, the village of Goldcrick is the primary source of food and produce for the larger cities. It is a large town filled with skilled animal breeders, farmers, and artisans.
Soutien

Avec le Lien Social, le Soutien forme la Paire d'Influence Relation. La mécanique de Soutien est essentielle afin de débloquer certaines situations lorsqu'un PNJ a une Humeur ou un Lien Social négatif.

## Simulation

Le Soutien est le Marqueur d'Influence simulant comment un PNJ est influencé par ses listes de Proches et d'Ennemis. Le Soutien d’un PNJ peut donc être modifié par le niveau de Lien Social de ses Relations Proches ou Ennemies selon les principes suivants : *les amis de mes amis sont mes amis*, *les amis de mes ennemis sont mes ennemis*, *les ennemis de mes amis sont mes ennemis*, et *les ennemis de mes ennemis sont mes amis*.

## Fonctionnement

Le Soutien est un Marqueur variable et cumulatif qui peut se situer parmi trois désignations différentes. Le Marqueur d'Influence pris en compte se situe entre -1 et +1, les valeurs inférieures étant traitées comme des -1, et les valeurs supérieures étant traitées comme des +1.
Attitude

Avec l'Alignement, l'Attitude forme la Paire d'Influence Considération.

## Simulation

L'Attitude est le Marqueur d'Influence simulant comment un PNJ est influencé par l'impression renvoyée par le Protagoniste ainsi que sa réputation. Ainsi, le Protagoniste peut se retrouvé mal reçu, toléré, ou bien intégré et respecté.

## Fonctionnement

L'Attitude est un Marqueur variable et cumulatif qui peut se situer parmi trois désignations différentes. Le Marqueur d'Influence pris en compte se situe entre -1 et +1, les valeurs inférieures étant traitées comme des -1, et les valeurs supérieures étant traitées comme des +1.
Gadeegi-Laai

Gadeegi-Laai est un village d'Ashalains situés aux abords du lac sacré du Shamlalei. Tout le village et la caravane de **Sestar** sont établis autour d'un Bagnya ancestral.

## Personnages

### Sestar

♂ – Ce vieil Ashalain amateur de blagues sur les gobelins dirige une caravane sillonnant les Terres des Fins-Fonds. Méfiant et rusé, il a pour habitude de faire parler un maximum tout individu fraîchement rencontré, afin de le jauger et de se faire une idée la plus exacte possible de la façon dont le traiter. Sestar est un excellent manipulateur qui n’use jamais de la force à moins qu’il soit poussé dans ses derniers retranchements. Il est une bonne source d’informations sur les Terres des Fins-Fonds et le reste du Kalkabar pour les voyageurs fortunés.

### Fenestra

♀ – Cette étrange sorcière Ashalaine est originaire de la Forêt de Snata. Fenestra est une renégate aux yeux de son peuple, mais elle ne se soucie guère de sa considération. Depuis que son père fut tué par le serpent de l’Eau, elle décida de s’employer à lutter de toutes ses forces contre les puissances maléfiques qui se regroupaient au Kalkabar. Elle captura le Serpent du Soleil et le détruisit avec un sortilège de Pluie après que l’Homme d’Analand ait vaincu le Serpent de l’Eau à l’aide de la flasque d’huile qu’elle lui avait remise. Les connaissances de Fenestra sur le culte de la Déferlante Embrasée et l’Archimage sont très étendues. Elle les partagea à de nombreuses reprises avec Kortus, qu’elle rencontra au cours des voyages qui l’emmenèrent aux quatre coins du Kalkabar. Fenestra vit au fond d’une caverne protégée par une puissante magie, où elle conserve son précieux grimoire et quelques potions de son invention. La chute de l’Archimage ne l’a pas rassurée, et Fenestra a un mauvais pressentiment quant à l’avenir du Vieux Monde. Plus que jamais, elle enquête partout où elle se rend, recherchant des indices susceptibles de prouver que sa funeste intuition est malheureusement fondée.

### Olo

♂ – Ce marchand Ashalain vit dans la caravane de Sestar. Très dur en affaire, il possède néanmoins un stock d’objets à faire pâlir d’envie n’importe quel aventurier de passage dans le Kalkabar.
Protagoniste

Le ou la Protagoniste est le Personnage principal de l'histoire, contrôlé par le Joueur. Il s'agit d'un.e ex-étudiant.e en diplomatie renvoyé.e de la prestigieuse Académie de Diplomates d'Anaristan. Son âge est adolescent entre 15 et 17 ans. Son orientation politique est l'Abolitionnisme. Sa quête principale est de devenir ambassadeur à la capitale du territoire ennemi du Kalkabar. Le seul élément personnalisable à la création du Protagoniste est son Apparence de Genre.

## La décision d'exil

La raison pour laquelle le Protagoniste veut aller au Kalkabar est qu'il projette de devenir ambassadeur à Karai, la capitale, pour aider en tant que jeune diplomate. Ce choix a été pris suite à son renvoi de l’académie de lettres et de la pensée d’Anaristan et d’avoir ensuite été chassé du foyer par son père.

Avant son renvoi, le Protagoniste a suivi le programme de l’académie d’Anaristan qui enseigne à préserver la paix du royaume envers les alliances forgées et de l’ennemi du Kalkabar. Au cours d’une récente épreuve d’évaluation orale, il soutenu une idée de philosophie elfique, développant en quoi le fait de considérer un animal en objet est un obstacle à la paix globale au même titre que l’esclavage et les discriminations. Cette position a été jugée de propagande glissante par les examinateurs, et ces propos ont par la suite été jugés trollesques. Le Protagoniste a reçu un avertissement qu'il a contesté, et a alors été convoqué en conseil de discipline. Là encore, il n'a pas reculé malgré la pression. La sentence a été immédiate pour non-respect du règlement et de la hiérarchie.

Le renvoi a induit des tensions entre le Protagoniste et son père, générant peu à peu des blessures incicatrisables, précipitant sa décision de devenir indépendant. Il n’a ni diplôme, ni recommandation ou parrainage académique, ni un seul contact à la cité de Karai. Toutefois, il dispose d’une fougue audacieuse, d’une passion de l’intrigue, et des convictions fortes pour défendre les droits de tous les êtres esclaves.

## Extraits

*L’Académie de Diplomates d’Anaristan vous a renvoyé, ce pourquoi votre père vous a déshérité. et chassé. Telles ont été les conséquences de votre orientation animaliste alors que vous n’êtes pourtant pas un.e elfe.*

*Ce qui est fait est fait, et vous allez à présent de l’avant. En avant, c’est l’exil vers Karai, la Cité des Esclaves au Kalkabar, Pays des Rebuts du Bout du Monde. Vous projetez de devenir ambassadeur, en faveur de la paix et des victimes de tous types d’esclavage. Il n’y a plus qu’un seul regret qui vous accompagne, c’est celui que vous ne soyez pas devenu animaliste, et donc meilleur débatteur, avant votre adolescence.*
Romance

Lorsqu’un PNJ de type Bachelor et d'Attirance compatible affiche un Texte Neutre, l’Option Conquête permet d’essayer de créer une Romance. Une Romance consiste en une évolution narrative avec un PNJ, avec la possibilité d’augmenter le Lien Social. Il n'est pas possible de renouveler une tentative de Romance avant que ne se soient déroulées trois Séquences auprès d'autres PNJ.

Lorsque le Protagoniste tente une Romance auprès d'un PNJ après en avoir obtenu une auprès d'un de ses Proches ou Ennemis, la tentative provoque une perte d'Humeur et de Lien Social des autres Bachelors.
Ashalains

Les ashalains sont des individus "nés-illuminés", c'est-à-dire des âmes d'illuminés réincarnées, parsemés dans le Kalkabar. Une partie de la population pense que ces mystiques sont le résultat d'un don naga pour guider les humains vers la spiritualité.

## Description

La plupart des ashalains sont de nature allocentrique, bienveillante et responsable, avec le sens de l'honneur et du sacrifice. Ils sont akhashistes, proches de la **Loge Nourricière**, voir de **la Loge Solaire**, et sont au fait que la **Loge Fusionnelle** cherche à les capturer. Par conséquent, un certains nombre d'entre eux s'est résolu à vivre caché. Marginalement, certains membres de la Race sont insensibles et indifférents, voire arrogants. Ceux-là pensent que puisqu'ils sont capables de payer le prix de la vie, les autres humains devaient être capables de faire de même, et les plus faibles parmi eux devraient être éliminés.

Les ashalains se distinguent culturellement en trois catégories principales, selon leurs prédispositions mystiques de naissance.

### Théorie akashique de la Réincarnation

Les âmes des humains se réincarnent pour leur permettre d'évoluer après plusieurs existences. L'amour permet d'imprégner l'énergie d'une l'âme d'une meilleure prédisposition à l'illumination, à devenir ashalaine. Un enfant né avec une âme ayant déjà atteint l'illumination devient un "enfant indigo", de type ashalain.

• La **Loge Nourricière** pense que toute l'humanité deviendra ashalaine et que cela sera une fin, puis un début aux côtés des nagas. Selon la **Voie du Sein Bleu**, il est nécessaire que la Loge protège les ashalains pour que leurs âmes irradient le monde de leur amour inconditionnel et de leur inspiration vers la paix allocentrique. Cette Loge rassemble des chamanes et ashalains organisés pour agir avec cœur, c’est-à-dire avec leur bienveillance, leur don d'eux-mêmes et leur amour du vivant. Elle cherche à créer un berceau d’accueil pour les enfants indigos et prône la non-violence en toute circonstance, préparant mentalement les membres au sens du sacrifice.

• La **Loge Fusionnelle** pense que les âmes des nagas en sommeil attendent de fusionner, par complémentarité, avec un nombre limité d'âmes humaines. Selon la **Voie de la Complémentarité**, il est nécessaire que la Loge draine les âmes des ashalains lors de rituels pour permettre à ses membres d'évoluer en tant qu'élus. La fusion est un naga permettra ensuite aux élus de devenir des dieux et d'absorber le reste des âmes humaines. Pour détecter les ashalains, la stratégie de la Loge consiste à manipuler la masse tant pour lui faire adorer que pour lui faire craindre les illuminés, puis à rester à l'écoute des rumeurs pouvant apparaître à leur sujet.
Wiki Intrigue !

**Bienvenue sur le Wiki Intrigue ! !**
Intrigue ! est le projet d'un jeu de rôle de simulation sociale et idéologique en lecture interactive. Ce Wiki communautaire et collaboratif à propos de Intrigue ! a pour but de présenter et faire évoluer le projet. Découvrez les principes de jeu en suivant ce Sommaire pour commencer la visite.

## Articles importants

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Zone

Une Zone représente une Localisation sur la carte du monde. Tout endroit où peut se trouver un PNJ est une Zone.

La Zone invisible où les PNJ sont indisponibles et donc masqués est l'Attente. Une nouvelle Zone devient accessible lorsqu'un PNJ sort de l'Attente en se situant dans cette nouvelle Zone.

Il peut arriver en cours de partie qu'une Zone évolue (ex : un Camp de Gobelins devient un Fort) ou se déplace (ex : un Camp de Voyageurs).
Texte Neutre

Chaque PNJ peut afficher un Texte Neutre où il n'a aucune préoccupation concrète, jusqu’à la prochaine Séquence. Ce texte est situé de bas de Pile. Un nouveau Texte Neutre déclenché peut également venir sur la Pile, recouvrant le précédent sans que le premier puisse être accessible à nouveau. Il agit donc comme un remplacement définitif.

Au niveau Neutre, le PNJ n’a aucune information et ne délivre aucune faveur. À moins qu’il ne soit de type Bachelor, il ne réagit pas non plus à la courtisanerie. Lorsqu’un PNJ de type Bachelor et d'Attirance compatible affiche un Texte Neutre, l’Option Conquête permet d’essayer de créer une Romance.
Deities

The Seløran pantheon can be splitted into three parts that are: The Prime Deities (mostly good aligned with some neutral aligned gods who created mortals), The Betrayer Gods (all evil aligned gods who were against The Prime Deities for creating such hideous entities but later after they were released by a group of mortals they started giving them boons for worshipping them) and Lesser Gods.

## The Prime Deities

* Auran, the Judge of Damned
* Avandra, the Everchanger
* Bahamut, the Platinum Dragon
* Corellon, the Eye of Magus'
* Erathis, the Great Judge
* Ioun, the Knower of Unknown
* Ishtar, the Ruby's Love
* Kord, the Stormlord
* Melora, the Woman of Soil
* Melpomene, the Melodious One
* Moradin, the Allfather
* Pelor, the Lightbringer
* Sehanine, the Moonmaiden

## The Betrayer Gods

* Asmodeus, the King of the Nine Hells
* Apophis, the Voice of Treason
* Bane, the Tyrant Unmatched
* Gruumsh, the Catastrophe
* Południca, the First of the Dead
* Lolth, the Spider Queen
* Tharizdun, the Doombringer
* Tiamat, the Vengeful Serpent
* Torog, the Devouring Abomination
* Vecna, the Whispered One
* Zehir, the Devious Venom
Forteresse de l'Écu

La Forteresse de l'Écu est le repère des Vierge de l'Écu, située à l'ouest du Lac Lumlei contre les Montagnes des Pics-de-Brume.

## Habitants

Les premières Vierges étaient Latana et Nalara, dont l'une d'elles a assassiné leur père pour se libérer de son influence destructrice.

Les Vierges à l’Ecu forment depuis siècles une farouche tribu de prêtresses expertes au métier des armes. Des sentinelles veillent à toute heure du jour et de la nuit autour de la Forteresse, et quiconque désire s’en approcher est fait prisonnier avant d’être interrogé. Si les Vestales supposent que les intentions du prisonnier sont contraires à leur devoir, elles le passeront purement et simplement par les armes avant de brûler son corps et de disperser ses cendres au vent. Les rares aventuriers à avoir pu approcher les Vierges à l’Ecu et encore en vie à ce jour, racontent qu'elles seraient les plus belles femmes qu’ils aient jamais vues. Leur peau pareille à de la nacre scintillerait de mille feux, et l’harmonie des traits de leurs visages estomperait l’attrait du plus magnifique joyau. Grandes et élancées, elles se déplacent à la façon de gracieux félidés, leurs yeux en amande aux cils ourlés ne quittant pas une seconde leur interlocuteur du regard.
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Boreas

### Scars, Tattoos, Etc.

Purple wings, grey beard neatly trimmed, always wearing a coat, accent changes based on what the listener's association is with "North."

### Realationships

Son of Eos and Astraeus

**Boreas** (*Βορέας*) is the god of the north wind and winter, born to Eos and Astraeus. Also the god of the North, he is often depicted as wrathful, foolish, stubborn. The Greeks see as a guardian of Athens by his marriage to Orithyia. He has two sons, Zetes and Calais (the Boreads) as well as daughters Chinone (goddess of snow) and Cleopatra (not that one).

## Titanomachy

**Boreas** is the north wind. Boreas is a young and impetuous wind god, wrathful, but still innocent in many ways. Still full of wonder for the sky and all his family who dominate it. He loves horses, flying, racing, being right. And he cannot abide being told what to do.

## Benoît St. Clement

### Description

Benoît St. Clement is a French privateer.

**Benoît St. Clement** is a French privateer. The Age of Sail is firmly underway, and any country without a navy finds themselves dead on the water. The New World is still a fairytale, full of rivers of gold borne back to Europe on Spanish galleons. England’s navy is on the rise, the Protestant rats are prowling the seas and trying to stake their claim on the Atlantic Coast of North America. But the savvy don’t make their living by plundering, they take what has been wrongfully stolen. And Benoît St. Clement, a younger son of a lesser noble house, had always been clever.

Benoît realized early on that he would have to make his own fortunes. As soon as he was able, he secured a letter of marque signed by the Sun King himself to start his career as a privateer. It is said that no man is more feared on the waves than this man, who seems to have the wind at his beck and call. They are almost right.

## Boris LeBlanc

### Description

Boris LeBlanc is an ice baron, fence, and leader of an art smuggling ring.

**Boris LeBlanc** is an ice baron, fence, and leader of an art smuggling ring. Though he's a newcomer in the city, has had no trouble breaking the ice. He is ostensibly the wealthy owner of an ice business, but his real game is art theft and smuggling. His ability to move like the wind makes him extremely elusive and prone to taking unnecessary risks.

## Locations

### Roaring 20s Locations

* **The Docks** are where goods and people come in and out of the City. A number of characters work and live here so tread carefully, lest you end up in their territory.

## References

1. ↑ Wikipedia - Boreas [1]
2. ↑ Theoi - Anemos Boreas [2]
3. ↑ Wikipedia - Age of Sail [3]
Południca

**Południca,** also known as **the First of the Dead** is the ancient Goddess of Death. There is not much known about her but ancient tales about her in the creation myths mention her. When the Prime Deities created humans, elves, dwarves and other races they did not created death so all now mortal beings were immortal then. But a very powerful female wizard named **Południca** rose in power and grew stronger and saw the need of death in all races. Through a lost ritual she ascended into godhood and brought death upon every race in Seløran. This act caused a greatest war between gods called which split them into two groups; the Prime Deities that are in side of mortals and the Betrayer Gods that are against them. After countless years have passed in the Era of the Mystics another human named Auran rose in power and achieved godhood to challenged **Południca** banish the unholy creation of hers. After hundred years of conflict between two Auran realized there was no way of him defeating her so he sacrificed himself and became one with her.
Titanomachy

The story begins with the Titan Cronus as king of the Twelve Titans after stealing his own father's throne. The world is wilder, rawer, newer. His children with his sister-wife, Rhea, will someday come to reside on Mount Olympus: Hestia, Demeter, Hera, Hades, Poseidon, and Zeus.

Cronus' paranoia is growing, fearing that his children will overthrow him as he overthrew Uranus- and his grip is tightening, keeping them always near the palace. While some have married and had children of their own, an inevitable war is brewing.

Cronus threatens to swallow them all whole.

## Story So Far (scene summaries)

**Adding a new row?** Follow steps 2 and 3 for **this template** instead of a standard table row! If your scene has NSFW content or other warning you want folks to make sure to pay attention to, add `*&#9888;&emsp;*` before the channel name to make the ⚠ appear.

Handwave/Vague God Time - This is where scene summaries go for scenes where the players involved don't care about where a given scene is slotted or actively don't want their scenes constrained to time/space. These scenes are ""canon"" but as for when they happened? Who knows? Try not to worry about it too much.

If you change your mind and want a scene in this section slotted into the more formal timeline, feel free to do so!"
Ishaw

## Background

Ishaw is a nation primarily consisting of nomads, though some have set up small settlements across the Grand Plains and larger towns and cities along the Starlight Sea and Wesgul Caldera. Ishaw is the least developed nation of T’ona’scep with only three major hubs across the entire country.

## Culture/Religion

Ishaw has a loose governmental structure and economy. The strongest clan or tribe is in power until another overthrows them. The leadership is primarily symbolic, many of the clans and tribes self-govern and are nomadic, living in the Grand Plains. There is a large emphasis placed on respect of strength and power, though there are no official laws, many default to obeying the strongest clan. Those that do congregate in the established settlements are typically immigrants or people banished from their tribes. The majority of the tribes are orc and goliath in origin, though there are mixed race clans, other humanoid species (humans, elves, dwarves, etc) typically elect to live in the cities without getting involved in tribal matters.

## Exports

Tribes primarily trade crafted goods and hunting trophies with other nations and merchants. Ishaw is not known for any particular exports.

# Settlements

## O'ggool

The unofficial capital of Ishaw, O’ggool is the largest and most established settlement of Ishaw. The ruling clan traditionally resides in O'ggool though there have been exceptions. The leader of the current ruling clan, Khurren Bonebreaker of the Rok'na'thei Tribe, currently lives in O'ggool. There is a great hall in the center of the city where clan disputes are settled and overseen by the current leader of the ruling clan.

## Bostrod Ferry

As the only major port in Ishaw that sits on the Wesgul Caldera, Bostrod Ferry is one of the few ways into Ishaw by boat. Many ships offer passage to anywhere and everywhere, provided you have the coin. You can find just about anything in the market- and if you can’t find what you’re looking for there’s always some way to obtain whatever it is in the less savory parts of the city.

## Crookpoint

The southwest settlement of Crookpoint is a port town that offers passage to O'ggool and Tash'nga in K'agrar. It is a village rich in natural resources from both the Starlight Sea and the Brimtou Swamp.
Itarans

Itarans are strange energy beings that have been appearing with a steady increase over the past year. Named after the God Itara, it is believed these beings are being pulled out of their plane of existence due to an imbalance in the natural world. They appear with a loud "POP" and destroy everything around them before vanishing.

Each Itaran varies in size and ability- though they all appear as a glowing figure of pure energy filled with swirling colors of chartreuse and turquoise.

## Itaran Stalkers

The most common and least deadly of the Itarans, the Stalker functions as a scout. It is medium size, able to remain invisible until it strikes. It is very quick and is able to fly as fast as it can walk.

## Itaran Hunters

Hunters act as soldiers, adept in battle. It is medium size and sheds a bright light around it for 5ft. It is extremely dexterous and has the ability to move through a space as narrow as 1 inch wide. Hunters are not as quick on the ground as the Stalkers, but they can fly faster.

## Itaran Champions

The most destructive and infamous type of Itaran, the Champion is a gargantuan figure that is extremely strong. They appear much less frequently than other Itarans- there are few recorded incidents. The most famous occurrence is the first: a Champion appeared in the northern town of Maltscot in Efril ten years ago in 1540.

## Abnormal Itarans

Itarans that do not fit any of the above categories are referred to as "Abnormals". Some Abnormals stand motionless instead of destroying their surroundings. Others have a combination of abilities. They range in size from small to huge.
T'ona'scep

## Background

The campaign is set on the continent of T'ona'scep in the year 1550, a diverse and large world divided into six nations. There has been peace within the continent for the past 25 years after conclusion of The Great War in 1525.

## Currency

The world of T'ona'scep uses a coin system consisting of Gold, Silver and Copper. Refer to the table below for conversions.

Currency
 **Silver** | 10
 **Copper** | 1,000
Apparence de Genre

## Simulation

L'Apparence de Genre est l'indicateur simulant l'apparence physique sexualisée du Protagoniste et des PNJ. Il s'agit du seul élément personnalisable à la création du Protagoniste. Chaque Personnage peut ainsi être Androgyne ☿, Femme ♀ ou Homme ♂. La Race n'est pas prise en compte ; ainsi, une Elfe peut tout à fait être désignée en tant que Femme.

L'Apparence de Genre est prise en compte par certains PNJ, pouvant alors réagir différemment. Elle est également prise en compte par l'Attirance.
Rôle

Le Rôle détermine quelle Méthode est plus efficace pour le Protagoniste pour Intriguer face à un PNJ.

## Simulation

Le Rôle est l'Attribut de Personnage simulant comment un PNJ se positionne psychologiquement et émotionnellement par rapport à une situation ou envers d'autres Personnages. Les trois Rôles pouvant alterner sont Victime, Sauveur et Persécuteur. Ils sont invisibles pour le Joueur.

## Fonctionnement

En fonction du Rôle, chaque combinaison d'Options d'Intrigue ajoute -1, 0, +1 ou +2 au Score d'Intrigue. Le Rôle est la seule Table de calculs où les +2 ne sont pas considérés comme étant des +1.

Table des Méthodes : effets sur le Score d'Influence
Options d'Intrigue
(ex : un dépendant,
un masochiste)
(ex : un rigide,
un imposteur)
(ex : un contrôlant,
Conquête : Fermeté
Conquête : Sensibilité
Conquête : Subtilité
0
+1
+2
+1
-1
0
0
+1
Enquête : Fermeté
Enquête : Sensibilité
Enquête : Subtilité
0
+1
-1
-1
0
+1
+2
0
Requête : Fermeté
Requête : Sensibilité
Requête : Subtilité
+1
-1
0
+1
+2
0
-1
0
+1

**Switch**

Si le Joueur déclenche un effet Miroir (donc pas un Tact ni un Blocage), le PNJ change de Rôle lors de l'Intrigue qui suit, s'il y en a une. Des indices sont donnés dans la narration pour déterminer si le PNJ a eu un Switch. Généralement, un Switch est automatique : le Persécuteur courtisé devient Victime ; le Sauveur Interrogé devient Persécuteur ; la Victime sollicitée devient Sauveur. Toutefois, un Switch peut aussi être dirigé dans l'autre sens.
Torepani

Torepani est le village principal des Svinains, situé à l'est du Biritanti, dans la Chaîne du Jainkar des Collines de Shamutanti.

## Personnages

Proseus: autorité.

Le chef du village des Svinkins est un individu rusé et rieur, moins peureux que la majorité de ses semblables. Proseus est le chef Svinne par droit d'aînesse.

Faroneus: chamane.

Areon, la fille du chef

Esh

Lodin

Meke

Tifa
Abria

## Background

A small island nation independent in name only. Abria is a territory of Efril and shares many similarities in customs and ideals. It is primarily populated by devout followers of Ezaev and those wishing to study his teachings.

## Culture/Religion

Abria is primarily populated by humaniod races (humans, elves, dwarves, halflings, etc) with the majority of it's citizens being human or elves. It is an extremely religious nation and is wary of outsiders, especially those that do not share their love of Ezaev.

## Exports

The most known export of Abria is their wine. It is grown in the mountains by the various monks at the monasteries scattered about the Holyton Highlands. The rich, fertile soil created from the volcano that erupted to form the island and the dry, hot weather make Abria an ideal place to grow grapes.

# Cities

## Vilsda

The capital of Vilsda is the most populated settlement in Abria, accounting for the majority of the population.

## Staiborne

The second largest city acts as the primary port with the outside world though it is only accessible via Efril. It attracts many pilgrims looking to journey to the holy monasteries of Ezaev in the Holyton Highlands.

# Villages

## Bournega

The southernmost established settlement in Abria is primarily a fishing and farming town, providing for the larger settlement and capital, Vilsda.

## Tierge

A small town at the base of the Holyton Highlands that serves as a waypoint for pilgrims during their journey into the mountains to the monestaries.
K'agrar

## Background

Kagrar is a nation with a strong social hierarchy that rarely gets along with the other more developed nations of T'ona'scep.

## Culture/Religion

K'agrar is primarily populated by lizard and dragon related humaniod species, though it is fairly diverse when including indentured servants. The people of K'agrar are resilient and driven, sometimes to a fault. There is no national religion- the K'agreshi is seen akin to a God and is treated accordingly, any other religious practice is strictly forbidden.

### Caste System

K'agrar has a strict caste system determined by occupation and overall status. Those without a title (such as "unskilled laborers", fishermen, farmers, etc) are viewed only slightly more favorable than the indentured servants of the nation. Those of a lower caste are mistreated and abused by those in power.

## Exports

K'agrar is rich in minerals, precious metals and gemstones. K'agreshi Sakul has multiple mining camps to keep up with trading demands.

# Cities

## Ki'mar

The capital city of K'agrar. Ki’mar is famous for it’s canal surrounding the city that provides drinking water and irrigation for crops. The city is a strong example of Kagrar’s caste system and is home to the K'agreshi's Palace.

## N'terendu Sands

The second largest city of K'agrar second only to the capital, N’terendu Sands serves as a waypoint for those looking to traverse the Scarlet Wastes in the hopes of reaching Ki’mar. It has a robust market that includes the selling of illicit goods and people into servitude.

# Villages

## Dorkoul

A small village next to N’terendu Sands that has one of the two established ports in K'agrar. It is a frequent stop for travelers by sea before continuing to the neighboring city of N'terendu Sands.

## Tash'nga

Tash'nga is a larger village that serves as one of two ports in K'agrar. It is a waypoint on those traveling to and from Ishaw into the capital city of Ki'mar. Tash'nga also provides much of the seafood and traded goods to Ki'mar.

## Ur'mund

Situated at the tip of the Stargazer Peninsula, Ur'mund is isolated from much of the rest of K'agrar. It is a small, tight-knit fishing village that keeps to itself. Villagers only leave the settlement to travel to Ki'mar to offer tribute to K'agreshi Sakul.
ミニゲーム

概要
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ゲーム内でプレイできる様々なミニゲームの実装が、2020年8月18日のアップデートで発表された。

## ミニゲーム一覧

### 釣り

* 「釣りの技を持った英雄」を仲間にするとプレイできるようになる。
* オールラーン大陸各地にある「釣りスポット」で釣りをすることができる。城塞街には「世界中の魚が集まる」スポットもあるようだ。
* 釣れる魚には多くの種類があり、使用する釣り竿の性能や餌によって獲物が変化する。
* 釣った魚は料理の食材になる他、高値で売れるものもある。

### ベーゴマ

* 開始条件にドクター・コキトの仲間入りが必要かどうかは不明。
* 使用するベーゴマのカスタマイズおよび、対戦で使える技を習得するレベルアップの要素がある。
* 世界中に対戦可能なNPCがいて、「戦いを挑まれる」こともあるらしい。また、ベーゴマの大会がある。

### 交易

* 「幻想水滸伝」にもあった要素。各地で売られているものを安く買って高く売って差額を儲けることができる。
* 「商売が得意な英雄」を仲間にすると城塞街でも取引できるようになる。

### エッグホースレース

* エッグホース（英語名Eggleg）と呼ばれる競馬的なミニゲーム。大きな街にはレース場があるらしい。
* 城塞街を所有し、かつ「エッグホーストレーナー」が仲間になると、プレイヤー自身のエッグホースを入手できる。
* エッグホースは冒険の途中で入手するものやブリーダーから買い取れるものがあり、育成と交配が可能。
* 所有するエッグホースで優勝を飾り続ければ、名声と大金を得られる。

### 劇場

* 城塞街を発展させていくと、その中に造ることができる施設、兼、ミニゲーム。おそらく担当の仲間キャラクターが存在するものと思われる。
* 幻想水滸伝3に似たシステムで、複数の演目とキャラクターの配役要素がある。
	+ 演目には主人公の活躍を描いたものも出るらしい。
* 評判が上がれば劇場ギルドが設立され、劇場の規模も大きくなっていく。その中で「世界的なスター」が仲間になるかもしれない、とのこと。

### 料理

* おそらく「幻想水滸伝2」にあったものに似たミニゲーム。
* ただし、釣りで入手した魚を食材にできるという記述から、レシピを入手するのではなくプレイヤーが食材アイテムを組み合わせる方式であるようだ。