Arte Espiritual

## Tabela: Monge da Arte Espiritual

 Características de Classe

**Tendência:** Qualquer Leal.

**Pontos de Vida:** um monge da arte espiritual começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Constituição) por nível seguinte.

**Perícias Treinadas:** 4 + mod. Inteligência.

**Perícias de Classe:** Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).

**Talentos Adicionais:** Ataque Desarmado Aprimorado, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armas Simples e Vontade de Ferro.

**Pré-requisitos:** treinado em Conhecimento (história) ou Conhecimento (filosofia) e em Diplomacia , Sabedoria 13.

## Habilidades de Classe

### **Rajada de Golpes**

Monges espirituais não recebem a habilidade rajada de golpes.

### **Técnica de Luta**

Monges espirituais não recebem a habilidade técnica de luta.

### **Movimento Ágil**

Monges espirituais não recebem a habilidade movimento ágil.

### **Rajada de Golpes Aprimorada**

Monges espirituais não recebem a habilidade rajada de golpes aprimorada.

### **Mão Vibrante**

Monges espirituais não recebem a habilidade mão vibrante.

### **Dano Desarmado**

Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos).

No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.

### **Filosofia de Vida**

o monge espiritual segue uma filosofia estrita em todos os seus atos. Não tem a ver com bondade ou maldade, mas com harmonia e respeito a Arton. Você deve sempre procurar soluções pacífi cas para confrontos. Quando isso for impossível, nunca pode atacar antes de ser atacado, mesmo que seja o primeiro na ordem de iniciativa. Você ainda pode vencer a iniciativa e fi car preparado.

### **Não Agressão**

você recebe o talento Aparência Inofensiva, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Contudo, usa Sabedoria em vez de Carisma para calcular a CD do teste de Intuição para atacá-lo. No 10° nível, você pode usar o efeito de Aparência Inofensiva uma vez para cada criatura que tentar atacá-lo em um mesmo combate. No 19° nível, a CD do teste de Intuição para atacá-lo aumenta em +5.

### **Sexto Sentido**

Você soma seu modificador de Sabedoria à classe de armadura. No 5º nível e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

### **Evasão**

A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

### **Mestre do Chi**

O monge espiritual é um perito em acumular e canalizar sua energia vital. A partir do 2º nível, você pode gastar uma ação padrão e 1 PV para receber um marcador de chi. Este marcador representa sua energia vital concentrada e dura até o fi m do combate. Você pode ter um marcador de chi para cada dois níveis de monge. Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano e CA igual ao número de marcadores que possui no momento. Além disso, os marcadores de chi podem ser usados para diversas outras habilidades. Você só pode acumular marcadores de chi durante um combate.

### **Movimento Rápido**

No 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada três níveis seguintes, aumenta em +3m.

### **Sétimo Sentido**

A partir do 3° nível, o monge espiritual aprende a canalizar o chi em seu corpo, tornando-se mais poderoso através da harmonia com Arton. Você pode gastar uma ação padrão e um marcador de chi para receber um bônus de +2 em qualquer habilidade básica (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Este bônus dura até o final do combate. Você pode gastar mais ações padrão e marcadores de chi para aumentar outras habilidades, ou para aumentar ainda mais a mesma habilidade. A partir do 14° nível, você pode gastar qualquer número de marcadores de chi como uma ação padrão, recebendo o dobro deste número como um bônus em qualquer habilidade básica até o final do combate.

### **Ataque Chi**

A partir do 4º nível, seus ataques desarmados são considerados armas mágicas contra alvos com redução de dano. A partir do 10º nível, são considerados armas ordeiras e, a partir do 16º nível, armas de adamante.

### **Cura Chi Kung**

No 5° nível, o monge espiritual domina o uso do chi para curar os feridos. Você pode gastar uma ação padrão e um marcador de chi para curar um alvo que esteja tocando. Você cura 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de monge que possui. Você não pode usar esta habilidade em si mesmo.

### **Bola de Energia**

No 6º nível, o monge espiritual aprende a canalizar seu chi em uma esfera de energia. Você pode gastar uma ação padrão e um marcador de chi para projetar seu chi com ambos os punhos. Faça um ataque à distância com alcance de 15m. Este ataque causa 1d6 pontos de dano de essência para cada dois níveis de monge que você possui, com crítico 20/x2. Contra mortos-vivos, este ataque tem margem de ameaça 15-20. A partir do 17° nível, você pode projetar uma bola de energia ainda mais impressionante, que gasta dois marcadores de chi, mas causa 1d6 pontos de dano de essência para cada nível de monge que você possui. Todas as demais regras permanecem iguais.

### **Integridade Corporal**

A partir do 7º nível, o monge pode se concentrar para curar seus ferimentos. Você pode curar um total de pontos de vida igual a seu bônus de Sabedoria (mínimo 1) vezes seu nível. Por exemplo, um monge de 10º nível com Sabedoria 16 (bônus de +3) pode curar até 30 pontos de vida. Usar esta habilidade é uma ação completa, e ela pode ser usada uma vez por dia.

### **Evasão Aprimorada**

A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

### **Corpo de Diamante**

No 11º nível, você se torna imune a todas as doenças e venenos.

### **Resistência Passiva**

O monge espiritual é capaz de converter a agressividade de seus inimigos em energia harmoniosa — e, quando eles não ouvem a razão, usá-la contra eles. A partir do 11° nível, sempre que um inimigo atacá-lo e você escolher não atacar na mesma rodada, recebe um marcador de chi.

### **Corpo Atemporal**

Monges espirituais recebem a habilidade corpo atemporal no 12° nível.

A partir do 12º nível, você não sofre mais penalidade por envelhecimento (veja a seção Características) e torna-se imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.

### **Alma de Diamante**

No 13º nível, você recebe +4 em testes de resistência contra magias.

### **Idiomas do Sol e da Lua**

Monges espirituais recebem a habilidade idiomas do sol e da lua no 13° nível.

A partir do 13º nível, você pode se comunicar com qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais).

### **Corpo Vazio**

Monges espirituais recebem a habilidade corpo vazio no 15° nível.

A partir do 15º nível, você pode assumir um estado etéreo, como a magia forma etérea. Usar esta habilidade é uma ação livre. Você pode permanecer na forma etérea durante até um minuto por dia.

### **Autoperfeição**

No 20º nível, você consegue alinhar corpo e espírito. Você recebe redução de dano 5, e também é automaticamente bem-sucedido em todos os testes de resistência. Você ainda é afetado por efeitos que não permitem testes de resistência.