recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Blue Lightning (BnH)

## **Atlas Kyriaku/ Blue Lightning**

**Nível de Poder:** 10

 Vigor
 5

**Vantagens**

Ataque à Distância x4, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Critico Aprimorado (Fistful O'Lighting) x2\*, Critico Aprimorado (Globular Bolt) x2\*, Critico Aprimorado (Taser Strike) x2\*, De Pé, Equipamento, Esforço Supremo (Mira Suprema), Mirar Aprimorado.

**Perícias**

Acrobacias 4 (+8), Combate Corpo a Corpo: Poderes Elétricos 2 (+7), Combate à Distância: Poderes Elétricos 2 (+12), Enganação 6 (+1), Especialização: Acadêmicos 5 (+5), Furtividade 4 (+8), Percepção 3 (+6)

**Poderes**

**EA: Globular Bolt: Dano 8** (Vantagens: Critico Aprimorado 2; Extra: Aumentar Distancia: à Distância, Multi-Ataque, Ricochete 2) - 1pp
**Taser Strike: Aflição Cumulativa 12** (1º Grau: Tonto, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Paralisado; Resistido e Superado por: Fortitude; Vantagens: Critico Aprimorado 2; Extra: Cumulativo, Reversível, Sutil 2 [Indetectável]) - 29pp
**EA: PEM:** Enfraquecer Eletrônicos 5 (Fortitude; Afeta Objetos Apenas, Amplo, Área: Explosão, Seletivo, Simultâneo) - 1pp

**Velocidade 6** (velocidade: 250 km/horas, 500 m/rodada) - 6pp

**Proteção 7** (+7 em Resistência) - 7pp

**Equipamento**

Celular (Smartphone; 2pe), +3pe em Diversos

**Ofensiva**

Iniciativa +4

Agarrar, +5 (CD Especial 15)

Arremesso, +8 (CD 20)

Desarmado, +5 (CD 20)

Fistful O'Lighting, Dano Baseado em Força 8, +7 (CD 28; Crit: 18-20)

Globular Bolt, Dano à Distância 8, +12 (CD 23; Crit: 18-20)

PEM, Enfraquecer Eletrônicos 5 (CD 15)

Taser Strike, Aflição Cumulativa 12, +7 (CD 22; Crit: 18-20)

**Complicações**

Motivação: Fazer o bem: Procura compensar as atitudes do pai

Segredo: O pai é um vilão

Vida dupla: Está em fuga com nome falso e em proteção a testemunha

**Idiomas**

Nativo (Japonês)

**Defesas**

**Pontos de Poder**

Habilidades 58 + Poderes 50 + Vantagens 12 + Perícias 13 (26 Graduações) + Defesas 19 = 152pp
Besta (Ben10)

**Besta**

**Nível de Poder:** 10 (150 Pontos)

**Habilidades:** For 20 (+5), Des 22 (+6), Con 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 22 (+6), Car 10 (+0).

Custo: 42pp

**Salvamentos:** Resistência +12, Fortitude +10, Reflexo +12, Vontade +6.

Custo: 12pp

**Perícias:** Acrobacia 4 (+10), Difarces (+10\*), Sobrevivência 4(+10).

\*Omnitrix

Custo: 2pp

**Feitos:** Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Alvo Esquivo, Ambidestria, De Pé, Defesa Aprimorada x2, Esquiva Fabulosa (Faro e Calor) x2, Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x3.

Custo: 14pp

**Poderes:** Morfar 2 (Omnitrix; Qualquer criatura 3pp, Feito: Alomorfia x10. Falha: Incontrolável. Defeito: Desarma (Acaba depois de 10 turnos, -1), Recarga (Depois de desarmar não pode ser usado pôr 10 turnos, -1); 12pp)

Golpe 3 (Feito: Pujante; 4pp)

Salto 6 (6pp)

Super Movimento 4 (Escalar Paredes x2, Estabilidade x2; 8pp)

Super Sentidos 13 (Faro (Radial x2[todos os sentidos de faro]), Rastrear x3, Infravisão, Visão Cega[Faro]; 13pp)

Imunidade 2 (Frio, Venenos; 2pp)

Velocidade 3 (3pp)

Proteção 8 (8pp)

Custo: 56pp

**Combate:** BBA 9 (18pp)

Defesa 8 (16pp)

Ataque +9, +12 Corpo a corpo; Agarrar +20; Dano (Desarmado +8); Defesa +8 (+4 Surpreso); Recuo -6; Iniciativa +6.

**Defeitos:** Transformação irresistível –3 (Vira Ben quando no relógio desarma)

Cego –2 (Maior Ocorrência, Menor Intensidade)
Mudo –5 (Maior Ocorrência, Maior Intensidade)

Habilidades 42 + Poderes 56 + Feitos 14 + Salvamentos 12 + Perícias 2 + Combate 34 – Defeitos 10 = 150pp.
Campo de Força

***Efeito**: Proteção, Sustentado • **1 ponto por graduação***

Você pode cercar seu corpo com um campo de energia protetor, recebendo um aumento em Resistência igual à sua graduação. Como um efeito sustentado, seu Campo de Força é perceptível, a menos que você aplique o modificador *Sutil*. Campos de Força normalmente também são Impenetráveis, imunes a certos mínimos de Dano.
Applejack (MLP)

**Nível de Poder:** 2 (30 Pontos)

   **Habilidades:** For 14 (+2), Des 6 (-2), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).

Custo: 8pp.

**Salvamentos:** Resistência +3, Fortitude +6, Reflexos +1, Vontade +2.

Custo: 7pp.

**Perícias:** Notar 4 (+5), Profissão (Fazendeira) 4 (+5).

Custo: 2pp

**Feitos:** Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado.

Custo: 2pp

**Poderes:** Cute Mark: Três Maçãs 1 (Contêiner; 5pp)

Proteção 1 (1pp)

Rapidez 1 (1pp)

Velocidade 2 (2pp)

Custo: 9pp

**Equipamentos:** Nenhum.

**Desvantagens:** Sem Mãos (-4pp).

**Combate:** BBA 2 (4pp)

Defesa 1 (2pp)

Ataque +2; Agarrar +6; Dano (Desarmado +2); Defesa +1 (+1 Surpresa); Iniciativa -2.

Habilidades 8 + Perícias 2 (8 Graduações) + Feitos 2 + Poderes 9 + Combate 6 + Salvamentos 7 – Desvantagens 4 = 30pp
Bloco

**NOME REAL**:
 **OCUPAÇÃO**:

**Fantasma na Máquina**: Embora pareça um robô feito de peças de Lego, Bloco na verdade é um fantasma possuindo esses blocos, e por isso, é vulnerável a ações místicas contra esse tipo de ser. Círculos de proteção de sal, preces e até uma manta de criança podem impedir que ele toque um alvo. Ao mesmo tempo ele não é em absoluto afetado por qualquer coisa que trabalhe com tecnologia (como hackear seus-servos motores) não teria nenhum efeito nele.
**Feito de Plástico**: O corpo de Blocos é feito de bloquinhos coloridos de plástico, O material é inflamável, frágil, capaz de ser visto por quilômetros de tantas cores e jamais de passará por um ser vivo. Sempre que isso gerar um problema (por exemplo, ele não afunda na água por sua densidade extremamente leve e isso impedir um resgate na água) ele recebe um PH.
 **Forma Feita de Blocos** • Arranjo (16 Pontos) • 20 pontos
 * **Crescer**: Crescimento 8 (Tamanho 2, Massa +8, Força +8, Proteção 8, Intimidação +4, Defesas Ativas -4, Furtividade -8, Velocidade +1.)
* **Criar Construções de Blocos**: Criar 8 (Impenetrável +1; Distância Reduzida: Corpo a Corpo)
* **Encolher**: Encolhimento 8 (Força -2 + Massa -8, Defesas Ativas +4, Furtividade +8, Intimidação -4, Velocidade -1.)
* **Espalhar Peças pelo Chão**: Aflição 8 (Resistido por Resistência, Superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Atordoar, 3º Grau: Incapacitado; Área +1 [Moldável], Cumulativo +1; Limitado: Resiste com Resistência)
 **Não-Vivo** • Pessoal • Permanente • 45 pontos
 Imortalidade 5 (Volta a vida em 1 dia)
Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude 30)
 **Esteiras** • Pessoal • Permanente • 6 pontos
 Movimento 2 (Estabilidade 2)
Velocidade 2
A Vergonha da Mãe (Encanto) (CotD)

## A Vergonha da Mãe (Aparência ••, Vuoto ••)

Requer o Suplemento *Road of Dawn*
**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Manipulação + Expressão
**Custo:** 2 Desejos
**Duração:** 1 Cena
Até mesmo os monstros podem parar de acumular pecados se souberem de alguma forma que estão desapontando alguém que amam. O Nobre pode usar este Encanto se alguém estiver no processo de um ato horrível que constituiria pelo menos um Ponto de Ruptura para quem o executou.

A aparência do Nobre difere de alvo para alvo. Um assassino impenitente pode ver o rosto de sua mãe em vergonha. Um caçador pode ver o rosto de sua divindade desviado de suas ações. Seja como for, a imagem do Nobre inspira vergonha ao alvo e impõe seus sucessos como uma penalidade às ações dele enquanto o alvo está nas proximidades do Nobre.

O Nobre está livre para atacar seu alvo, mas seus sucessos não podem impor uma penalidade maior do que a Integridade ou Equivalente do alvo. O Encanto falha em ativar contra seres sem Integridade, e termina automaticamente se o Nobre estiver fora da vizinhança do alvo ou se o alvo tiver sucesso em seu ato.
Absorção de Energia

***Efeito**: Característica Aumentada • **Ação**: Reação • **Alcance**: Pessoal • **Duração**: Sustentada • **Custo**: De Acordo com a Característica Básica*

Você pega a energia de um tipo específico de ataque, escolhido quando adquire este poder, e a usa para aumentar uma de suas características. Isso normalmente é Força ou um efeito de Dano À Distância do mesmo tipo de energia que o ataque inicial, mas outras características também são possíveis, incluindo Rapidez, Regeneração, Velocidade ou similares. O aumento na sua característica é igual à sua graduação de poder ou à graduação do ataque, o que for menor.

O aumento da característica afetada ocorre automaticamente quando você é alvo do ataque. Depois, a característica aumentada se dissipa na razão de 1 ponto por turno até que se esvaia completamente. Ataques adicionais podem “recarregar” sua Característica Aumentada, restaurando-a à sua graduação máxima de novo, antes de se dissipar completamente. Sua graduação é limitada pelo quanto pode aumentar, entretanto.

**Exemplo:** *Rebote tem Absorção de Energia 11 que aplica a energia cinética de ataques a sua Força. Caso seja atingido com Dano 5, ele ganha +5 em Força. Por outro lado, caso seja acertado com Dano 14, ganha apenas +11 em Força (a graduação de seu poder). Depois disso, sua Força aumentada se esvai na razão de 1 graduação por rodada até voltar a sua graduação normal. Caso Rebote seja acertado de novo no turno seguinte, ganha mais graduações de Força, atingindo seu limite máximo de novo.*

Perceba que este poder não concede nenhum salvamento contra ataques; o personagem ainda sofre os efeitos do ataque normalmente! Absorção normalmente inclui o efeito Adicional Proteção (Impenetrável e muitas vezes Limitado ao tipo de ataque absorvido) ou mesmo Imunidade ao ataque absorvido.
Avalanche (Marvel Files)

**Avalanche**

**Nível de Poder:** 10 (145 Pontos)

**Habilidades:** For 14 (+2), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Custo: 10pp.

**Salvamentos:** Resistência +8/+7\*/+3\*\*/+2\*\*\*, Fortitude +7, Reflexos +7, Vontade +6.
\*Surpreso, \*\*Sem Uniforme, \*\*\*Surpreso e Sem Uniforme
Custo: 17pp.

**Perícias:** Blefar 11 (+11), Conhecimento (Ciências da Terra) 8 (+8), Direção 8 (+9), Escalar 8 (+10), Furtividade 8 (+9), Intimidar 8 (+8), Notar 8 (+8), Intuir Intenção 8 (+8), Sobrevivência 8 (+8), Idiomas (Grego)
Custo: 21pp

**Feitos:** Ataque Imprudente, Bloquear Aprimorado x3, Especialização em Ataque (Vibrações), Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Rolagem Defensiva, Trabalho em Equipe x2
Custo: 10pp

**Poderes:** Desintegração 9 (Feitos: Poder Alternativo x3: Falhas: Não funciona contra materiais orgânicos; 27+3=30pp)
PA: Controle Ambiental 9 (Distrair & Impedir Movimento; Extra: Área (Moldável); 27pp)
PA: Derrubar 9 (Extra; Área (Moldável); 27pp)
PA: Nausear 9 (Extra: A Distância; 27pp)
Custo: 30pp

**Equipamento:** Uniforme (Proteção 4; 4pe), Capacete (Proteção1; 1pe)

**Desvantagens:** Vulnerabilidade (Reflexão das Vibrações; Ocorrência Incomum; Moderada Intensidade; 2pp)

**Combate:** BBA 7 (14pp)
Defesa 10 (20pp)
Ataque +7 +9 com Vibrações, Agarrar +9, Dano (Desarmado +2); Defesa +10 (+5 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +1

Habilidades 10 + Perícias 21 (84 Graduações) + Feitos 10 + Poderes 30 + Combate 34 + Salvamentos 17 – Desvantagens 2 = 120pp
Aceitar a Fidelidade (Encanto) (CotD)

## Aceitar a Fidelidade (Governo ••••, Invocação •••)

**Ação:** Estendida, 10 minutos/rolagem, Limiar = Força de Vontade do alvo
**Parada de Dados:** Presença + Persuasão
**Custo:** 1 Desejo/rolagem, 1 Ponto Permanente de Força de Vontade
**Duração:** Duradouro
Com esta cerimônia, a princesa jura um mortal a serviço da rainha que ela segue. Quando ela chega ao Limiar, o alvo se torna um dos jurados, com as características e desvantagens desse modelo. O alvo deve entender o que está fazendo e fazê-lo voluntariamente; em um alvo desconhecido ou relutante, o Encanto falha. Também falha em mortais impregnados de vilania; o alvo não pode ter a Vantagem Vicioso [CofD 46]. Cada Rainha tem uma versão diferente deste Encanto, e uma Princesa pode aprender e usar apenas uma (a de sua própria Rainha).

Um Legado de qualquer versão da Rainha de Aceitar a Fidelidade não funciona a menos que seja usado por alguém leal a essa Rainha que tenha pelo menos 3 pontos em sua invocação. Assim, um Farol não pode usar qualquer um desses Legados, e Jurado ou Nobres não podem usar um Legado sintonizado com qualquer Rainha além da sua própria e mesmo assim, apenas após longo estudo da magia de sua Rainha.
A Vida é uma Festa (Encanto) (CotD)

## A Vida é uma Festa (Conexão •)

**Favor** (Socialização)
**Ação:** Permanente
Quando o nobre se transforma, a cortesia e a simpatia inatas as apóiam em todas as situações sociais.

## Melhorias

### Festejar (Aria ••)

O nobre é bem-vindo em qualquer bar ou festa para beber enquanto transformado. Ações para detectá-la como uma intrusa recebem sua Aria como penalidade; isso se acumula com o Mérito Habitué [CofD 50]. Além disso, a Nobre pode ficar bêbada ou drogada e nunca demonstrar isso - ela mantém sua postura e autocontrole. Ela pode aplicar Aria em seu teste para resistir aos efeitos de uma droga [CofD 96]. (O Encanto *não* ajuda a Princesa a resistir a uma toxina que causa danos). Durante uma manobra social, se o Nobre e seu alvo estiverem em uma função social em que se espera que as pessoas bebam (ou tomem outras drogas recreativas), ela pode gastar 1 Desejo para melhorar sua impressão em um passo.

### Fofocar (Terra ••)

Ao pedir informações de seus contatos, o Nobre quase sempre encontra o que procura. Ela pode aplicar Terra sempre que coletar informações de seus Contatos [CofD 50], não importa qual Habilidade sua parada de dados use. Se ela gastar 1 Desejo para rolar com a qualidade de Explosão de 9. (Usar essa habilidade em um contato que conhece apenas a identidade mundana da princesa é melhor feito por telefone ...)
Ataque de Equipe (Vantagem)

**Ataque de Equipe - Combate, Graduado**

Você pode contribuir para um ataque em equipe mesmo se a resistência do seu ataque não estiver dentro de 5 graduações dos outros ataques (consulte Ataque de equipe na seção Manobras do Capítulo 8 do Livro Básico). Se você tiver duas graduações desta Vantagem, seu ataque nem precisa ter o mesmo efeito dos outros ataques, embora o ataque em equipe combinado ainda tenha o efeito do ataque principal.
Asa Noturna (DC Files)

**Asa Noturna**

**Nível de Poder:**10 (150 Pontos)

**Habilidades:**For 14 (+2), Des 22 (+6), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Custo: 36pp.

**Salvamentos:** Resistência +6/+5\*/+3\*\*/+2\*\*\*, Fortitude +8, Reflexos +10, Vontade +8.
\*Surpreso, \*\*Sem Uniforme, \*\*\*Surpreso e Sem Uniforme
Custo: 15pp.

**Perícias:** Acrobacias 12 (+18)\*, Arte da Fuga 4 (+10), Blefar 8 (+11), Computadores 6 (+8), Conhecimento (Manha) 8 (+10)\*, Dirigir 4 (+10), Escalar 4 (+6), Furtividade 8 (+14)\*, Intuir Intenção 8 (+11), Investigar 6 (+9), Obter Informações 10 (+13), Notar 10 (+13), Performance (Trapezista) 4 (+7), Procurar 8 (+10)\*, Profissão (Policial) 8 (+11)
Custo: 27pp

**Feitos:** Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Furtivo x2, Avaliação, Blefar Acrobático, De Pé, Desarmar Aprimorado x2, Equipamentos x5, Esconder-se a Plena Vista, Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão, Foco em Esquiva x11, Iniciativa Aprimorada x2, Inspirar x3, Liderança, Maestria em Perícia (Acrobacias, Conhecimento (Manha), Furtividade, Procurar), Prender Aprimorado, Rolagem Defensiva, Trabalho em Equipe x2
Custo: 40pp

**Equipamento:** Bastão de lutas (Golpe 2; Feito: Arremessado, Pujante; Extra: Automático; 8pe) Uniforme (Proteção 3; 3pe)

**Cinto de Utilidades:** Repertorio (14pp)
Base: Taser (Nocautear 4; A Distância; 12pe)
PA: Swing Wire (Armadilha 6; 12pe)
PA: Kit Médico (Cura 3; 6pe) & Swing Wire (Balançar-se; 2pe) & Disco de Arremesso (Raio 1; Pujante x2; 4pe)

**Combate:** BBA 13 (26pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +13, Agarrar +15, Dano (Desarmado +2) (Bastões de Luta +4) (Armadilha +6); +3 Furtivo, Defesa +14 (+2 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +14

Habilidades 36 + Perícias 27 (108 Graduações) + Feitos 40 + Poderes 0 + Combate 32 + Salvamentos 15 – Desvantagens 0 = 150pp
Alongamento

***Tipo**: Geral • **Ação**: Livre • **Alcance**: Pessoal • **Duração**: Sustentada • **Custo**: 1 ponto por graduação.*

Você pode esticar seu corpo e/ou membros. Some sua graduação neste efeito ao seu tamanho normal para determinar o quão longe você consegue se esticar; para um humano de tamanho normal (graduação de tamanho –2) isso significa 4 metros com 1 graduação, 8 metros com 2 graduações, e assim por diante. Com 20 graduações em Alongamento, você pode se esticar 1.600 quilômetros!

Você pode usar Alongamento para fazer ataques "de toque" com uma distância maior alongado seus membros. Uma vez alongados, você pode fazer ataques corpo-a-corpo dentro de seu novo alcance como uma ação padrão. Se você não pode perceber o alvo exatamente (você alongar ao redor de uma quina, por exemplo), aplique as regras de camuflagem (veja Camuflagem em Ação & Aventura). Além disso, Alongamento permite que você embrulhar e enredar oponentes, logo lhe concede um bônus de +1 por graduação em agarrar (limitado pelo NP).
Bane (DC Files)

**Bane**

**Nível de Poder:**10 (120 Pontos)

**Habilidades:**For 28/16 (+9), Des 16 (+3), Con 28/16 (+9), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 30pp.

**Salvamentos:**Resistência +9, Fortitude +10, Reflexos +6, Vontade +6.
Custo: 8pp.

**Perícias:**Blefar 4 (+5), Conhecimento (Manha) 10 (+14), Escalar 8 (+17), Furtividade 10 (+13), Intimidar 13 (+14), Intuir Intenção 12 (+14), Notar 10 (+12), Obter Informações 12 (+13), Idiomas 1 (Base: Espanhol; Adicional: Inglês)
Custo: 20pp

**Feitos:** Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Assustar, Ataque Atordoante, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Bem Informado, Crítico Aprimorado (Desarmado), Conectado, Duro de Matar, Enforcar, Esforço Supremo (Teste Supremo (Agarrar)), Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x3, Foco em Esquiva x3, Plano Mestre, Prender Aprimorado, Segunda Chance (Teste de Intimidar)
Custo: 22pp

**Poderes:**Dispositivo 3 (Sistema de Injeção de Veneno; Difícil de Perder; 12pp)

Custo: 12pp

**Equipamento:** Nenhum

**Desvantagens:** Fraqueza (Vicio em Veneno – Comum Ocorrência; Maior Intensidade; 4pp)

**Combate:**BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, +11 corpo a corpo, Agarrar +20, Dano (Desarmado +9; Crit 19-20), Defesa +11 (+4 Surpreso), Recuo -6, Iniciativa +3

Habilidades 30 + Perícias 20 (80 Graduações) + Feitos 22 + Poderes 12 + Combate 32 + Salvamentos 8 – Desvantagens 4 = 120pp
CRIADOR DE CICATRIZES (Hero High 3e)

# **CRIADOR DE CICATRIZES**

**Nível de Poder:** 11 (192pp)

 Vigor
 6

**Vantagens**

Ambiente Favorito (Emboscada), Ataque Acurado, Ataque À Distância 6, Ataque Dominó 2, Avaliação, Critico Aprimorado 4 (Desarmado), De Pé, Defesa Aprimorada, Destemido, Enforcar, Esquiva Fabulosa , Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada 2, Luta no Chão, Rastrear, Redirecionar, Rolamento Defensivo 4

**Perícias**

Acrobacias 10 (+17), Atletismo 5 (+11), Enganação 9 (+10), Especialização: Demolição 9 (+12), Furtividade 10 (+17), Intimidação 11 (+12), Intuição 8 (+10), Investigação 10 (+13), Percepção 10 (+12), Tecnologia 5 (+8), Veículos 3 (+9)

**Poderes**

Bastão de Guerra (Facilmente Removível; Dano baseado em Força 4, Alcance [3m]); • 3 pontos

Bastão de Choque (Aflição 10 (Resistido por Fortitude; Tontear, Atordoar, Incapacitado), Alcance [3m]), • 3 pontos

EA: Blaster (Dano à Distância 5) • 3 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +15

Agarrar, +12 (CD Especial 16)

Bastão de Choque +12 Corpo a Corpo, Aflição 10, Alcance [3m]) (Fort. CD 20)

Bastão de Guerra +12 Corpo a Corpo, Dano 10, Alcance [3m]) (CD 25)

Blaster +12 À Distância, Dano 5 (CD 20)

Desarmado +12 Corpo a Corpo, Dano 6, Crit. 16-20 (CD 21)

**Defesas**

\* Sem Rolamento Defensivo.

**Complicações**

**Motivação—Responsabilidade:** Criador de Cicatrizes realiza missões para a Liga dos Matadores e responde a eles.

**Honra:** O Criador de Cicatrizes tem um senso de honra distorcido, mas ainda assim é um senso de honra. Ele respeita a força e é cumpre com sua palavra.

**Obsessão:** O Criador de Cicatrizes é obcecado por treinar e estar preparado para o combate – e por preparar os outros também, mesmo que isso os mate.

**Pontos de Poder**

Habilidades 86 + Poderes 11 + Vantagens 31 + Perícias 45 (90 Graduações) + Defesas 19 = 192pp
Barreira Vestida (Encanto) (CotD)

## Barreira Vestida (Perfeição •)

**Regalia**
**Ação:** Permanente
Um Nobre está sempre bem-vestido. Claro, o traje adequado para a batalha geralmente é uma armadura. O Nobre pode transformar sua Regalia em roupas de proteção que lhe concedam Armadura 1/1, cobrindo todo o seu corpo. Ela pode retornar ao seu estado desprotegido, mas transformada, com uma ação de transformação. A armadura de Barreira Vestida não se acumula com armaduras mundanas, mas pode se acumular com Encantos ou outros poderes que concedem Armadura em uma forma menos tangível.

O bônus de Regalia aumenta a graduação geral (mas não balística) da Armadura do Nobre por seus pontos na Invocação aplicada por um turno. Cada Melhoria de qualidade melhora a armadura em +1/+1 antes de aplicar uma invocação. Infundir magia em sua armadura leva alguns instantes; aplicar uma Invocação à Barreira Vestida impõe uma penalidade extra de -1 à Iniciativa.

## Melhoramentos

### Fluida (Acqua •)

A armadura do Nobre diminui a força das balas. Quando ela aplica Acqua em sua Barreira Vestida, ela adiciona seus pontos em sua Armadura geral e balística.

### Sônica (Aria •)

Em vez de se envolver em uma armadura, a Nobre pode aguçar seus reflexos e aumentar sua capacidade de escapar de ataques. Quando ela aplica Aria em sua Barreira Vestida, ela pode aumentar sua Defesa passiva ou sua Parada de Dados de Esquiva em sua Aria, ao invés de aumentar sua graduação de Armadura.

### À Prova de Fogo (Fuoco •)

A armadura do Nobre resiste a incêndios. Durante um turno em que ela aplica Fuoco em sua Barreira Vestida, o dano de fogo não o contorna e o dano de fogo que excede sua taxa de Armadura é reduzido para contusão.

### Cura (Legno •)

A armadura do Nobre acalma hematomas e une feridas. Quando ela aplica Legno em sua Barreira Vestida, ela pode dividir seus pontos entre melhorar sua Armadura e se curar. Cada ponto usado para curar remove 1 ponto de dano contundente.

### Salvar (Terra •)

A armadura do Nobre a protege até o fim. Quando sua última caixa de Saúde é preenchida com dano contundente, a Terra aplica em sua Barreira Vestida a mantém consciente. Além disso, se sua trilha de Saúde for preenchida com dano letal, ela pode aplicar Terra para evitar o ponto de dano a cada minuto, mesmo se estiver inconsciente.

### Temível (Lacrima •)

A armadura do Nobre dá a ela uma Presença sinistra, prometendo desgraça a seus inimigos. Uma vez por turno, ela pode aplicar Lacrima reflexivamente para bloquear o ataque de um oponente contra ela. O adversário deve rolar sua Perseverança + Tolerância Sobrenatural - a Lacrima de Nobre; se falhar, não pode atacar o Nobre naquele turno, mas não perde sua ação. O Nobre aciona sua Sensibilidade na primeira vez que sua armadura impede um ataque durante uma Cena.
BACK-COVER (Hero High 3e)

# Academia dos Super-Herois!

*A Academia Elisiana está à solta no centro da cidade, mas o baile é hoje à noite e, pior ainda, você tem um teste de maquiagem amanhã! Mas ninguém disse que as coisas eram simples na Academia Heróica!*

Super-heróis adolescentes têm vidas difíceis... basta perguntar a eles. Afinal, ser um adolescente normal já é bastante difícil: escola, trabalho, pais, amigos, namoro e muito mais sem complicar as coisas adicionando superpoderes e uma identidade secreta à mistura!

*Academia Heróica* dá uma olhada no gênero de heróis adolescentes (e vilões!) para o RPG *Mutantes & Malfeitores, Terceira Edição*. Ele contém tudo o que você precisa para realizar sua própria campanha de heróis adolescentes, com todas as provações e tribulações que isso implica. Há tudo, desde uma visão geral do gênero até detalhamentos de seus componentes e como usá-los para criar seu próprio cenário e campanha única.

Há até uma entrevista com o editor executivo da Marvel, Tom Brevoort, que oferece suas percepções sobre heróis adolescentes e por que eles são tão divertidos e atraentes!

*Academia Heróica* foi revisto e ampliado para *Mutantes & Malfeitores, Terceira Edição* e inclui informação sobre os alunos e professores da Academia Claremont, onde os heróis de amanhã recebem o seu treino! Também inclui a vilã Academia Elisiana e os adolescentes problemáticos que a chamam de lar. Além disso, há uma dúzia de arquétipos heróicos para que você e seus amigos possam começar a jogar imediatamente! Torne-se o Presidente da Turma com *Academia Heróica*!
Arma Viva (Parceiro)(IS)

# **Sidekick Arma Viva**

**Nível de Poder: 6** (90 Pontos)

**Habilidades:** For 20 (+5), Des 20 (+5), Cons 20 (+4), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).

**Salvamentos:** Resistência +6/+5\*, Fortitude +7, Reflexos +7, Vontade +4

\*Surpreso

**Perícias:** Escalar 6 (+11), Furtividade 8 (+13), Intimidar 6 (+6), Notar 8 (+9)

**Feitos:** Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Esquiva Fabulosa (Olfato), Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Rolagem Defensiva, Salvamento Supremo (Vontade).

**Poderes:** Regeneração 4 (Machucado 1/Rodada, Ferido/Abatido 1/20 Minutos, Desabilitado 1/5 Horas; 4pp)

Golpe 2 (Garras Retrateis; Feitos: Crítico Aprimorado [19-20], Pujante, Sutil; 5pp)

Super Sentidos 3 (Visão na Penumbra, Faro, Rastrear; 3pp)

**Combate:** Ataque +5 (10pp)

Defesa +6 (12pp)

Ataque +5, Agarrar +10, Dano (Desarmado +5), (Garras +7), Defesa +6, Recuo -3, Iniciativa +9

Habilidades 32 + Perícias 7 + Feitos 10 + Poderes 12 + Combate 22 + Salvamentos 7 = 90pp
Blazing Vortex

**AngelicKitty - Blazing Vortex**

**Nível de Poder:** 6 (90 Pontos)

**Habilidades:** For 16 (+3), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).

Custo: 22pp

**Salvamentos:** Resistência +7/+3\*, Fortitude +6, Reflexo +4, Vontade +4.

\*Sem Espadas

Custo: 8pp

**Perícias:** Acrobacias 4 (+5), Adestrar Animais 4 (+5), Blefar 4 (+5), Cavalgar 6 (+7), Conhecimento (Táticas) 8 (+9), Escalar 4 (+7), Furtividade 4 (+5), Intimidar 6 (+7), Intuir Intenção 8 (+10), Medicina 2 (+4), Notar 8 (+10), Procurar 4 (+5), Profissão (Mercenário) 8 (+10), Sobrevivência 2 (+4)

Custo: 18pp

**Feitos:** Armação, Assustar, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Bloquear Aprimorado, Coração de Leão, Distrair, Equipamento x2, Estomago de Aço, Golpe Finalizador, Lutador Veterano, Luta Cega, Lutador Astuto, Iniciativa Aprimorada, Primeiro Sangue, Tolerância, Sorte x2.

Custo: 20pp

**Equipamentos:** Par de Espadas Flamejantes (Golpe 3; Feito: Ataque Dividido, Crítico Aprimorado, Pujante; Extra: Ligado a Proteção 4; 10pe).

**Combate:** BBA 6 (12pp)

Defesa 4 (8pp)

Ataque +6; Agarrar +9; Dano (Desarmado +3), (Espadas +6); Defesa +4 (+2 Surpreso); Recuo -3/-2 sem Armadura; Iniciativa +5.

Habilidades 24 + Poderes 0 + Feitos 20 + Salvamentos 8 + Perícias 18 (72 Graduações) + Combate 20 - Desvantagens 0 = 90pp.
Ajuda de Além do Tempo (Encanto) (CotD)

## Ajuda de Além do Tempo (Conexão ••••)

**Ação:** Turno completo
**Parada de Dados:** Inteligência + Persuasão
**Custo:** 3 Desejos, 1 Força de Vontade
**Duração:** duradouro
Quando tudo parece perdido, o Nobre chega através do tempo para enviar um pedido de ajuda e dobra o destino para guiar seus aliados rapidamente para seu lado.

**Falha Dramática:** O Nobre experimenta uma repentina e esmagadora sensação de abandono. Ela deve fazer um teste de compromisso, com uma penalidade de -3.
**Falha:** O Nobre não consegue alcançar nenhum dos amigos.
**Sucesso:** O Nobre pode usar qualquer um de suas Qualidades Sociais que representem seu relacionamento com outras pessoas para pedir ajuda em seus problemas atuais, mesmo que seja fisicamente impossível para ela alcançá-los - distância, falta de um telefone e prisão não são obstáculos às suas necessidades. Mensagens podem até mesmo voltar no tempo, se necessário, para encontrar seus amigos e aliados, e o destino garante que qualquer pessoa que ela chame a alcançará com ajuda antes que a Cena atual termine. Essas chamadas magicamente criadas contam como usos normais das Qualidades na sessão atual; se o Nobre tiver usado seus favores de uma Qualidade Aliado, por exemplo, o Encanto não dará mais usos a ela.
Além disso, o Nobre pode alcançar PNJs que ela encontrou antes durante a campanha que estavam bem dispostos em relação a ela e, se o Narrador concordar, declarar que eles foram guiados pelo destino a um lugar onde eles podem e irão ajudá-la durante a Cena atual. Aquela cabana de guerreiros de caçadores Darkspawn que os Nobres encontraram no coração desconhecido da floresta amazônica? Acontece que eles conheciam uma sociedade secreta internacional de caçadores de monstros que podem providenciar transporte e eles aparecerão no coração de Londres prontos para lutar. O chef que ela salvou da falência? Bem, um exército marcha seguindo seu estômago. O Encanto não pode fazer o impossível, mas é uma magia muito poderosa e pode realizar o improvável.
A extensão da ajuda que os PNJs encontrados anteriormente estão prontos para fornecer é limitada; eles contam como uma única Qualidade Aliado temporária com uma graduação igual aos Sucessos de ativação do Nobre. A Qualidade desaparece ao final da sessão, seja usado ou não.
**Sucesso Excepcional:** Os Sucessos extras são sua própria recompensa.
Apenas um Arranhão (Encanto) (CotD)

## Apenas um Arranhão (Aparência •••, Fuoco ••)

**Ação:** Instantânea e resistida
**Parada de Dados:** Presença + Medicina - Caixas de Saúde marcadas
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 ou 2 Cenas
O Nobre envia o fogo de seu sangue para o alvo, dando força para superar seus ferimentos.

**Falha Dramática:** O Nobre causa sensação de queimação. Seu alvo sofre níveis da Inclinação Dano Fantasma igual ao seu Fuoco.
**Falha:** O alvo não é afetado.
**Sucesso:** O alvo deixa de perceber qualquer dor de feridas; ele ganha a inclinação Insensível.
**Sucesso Excepcional:** A Inclinação Entorpecido do alvo dura até o final da próxima cena.
## Melhoria

### Invencível (Fuoco •••)

**Custo:** +1 Força de Vontade
O Encanto esconde não apenas a dor dos ferimentos do alvo, mas qualquer sinal visível de que ele foi ferido. Até que a Inclinação Entorpecido desapareça, ele parece estar totalmente ileso ao exame mundano, e o diagnóstico mágico desencadeia um Duelo de Vontades. Além disso, se todas as suas caixas de Saúde forem preenchidas com dano letal, o alvo não começa a sangrar até que a Inclinação termine; a ilusão serve para mascarar suas feridas. No entanto, o alvo não notará qualquer lesão que sofra, exceto dano agravado.
Bloqueio do Cortesão (Encanto) (CotD)

## Bloqueio do Cortesão (Luta •, Terra •)

**Ação:** Permanente
Um sorriso e uma voz agradável desarmam os agressores de uma princesa, ou uma observação calculada no momento certo os desequilibra. Quando o Nobre se transforma, ele pode escolher para sua Esquiva subtrair sucessos iguais a sua Manipulação do ataque em vez de rolar sua parada de dados de Esquiva, se o atacante tiver uma mentalidade aproximadamente humana. Infelizmente, a perspicácia social não faz nada para inimigos desumanos; contra um animal, um espírito e seres semelhantes, a parada de dados de Esquiva do Nobre é o dobro de seu valor de Esportes, não adicionando um Atributo. Ela pode voltar à esquiva normal com uma ação de transformação.

## Melhoria

### Instintivo

Usar o talento social para evitar lesões torna-se quase um reflexo. Quando o Nobre se transforma, ele pode escolher definir sua Defesa para Manipulação + Atletismo contra atacantes com uma mente basicamente humana. A desvantagem, como antes, é que, contra atacantes desumanos, sua defesa é apenas o Esportes. Ela pode retornar à Defesa normal com uma ação de transformação.
CTHULHU

**CTHULHU**

**Nível de Poder:** 16 (529 Pontos)

**Habilidades:** For 42/10 (+16), Des 8 (-1), Cons 36/20 (+13), Int 28 (+9) Sab 28 (+9), Car 18 (+4).

Custo: 52pp.

**Salvamentos:** Resistência +21, Fortitude +15, Reflexos -1, Vontade +20

Custo: 13pp.

**Perícias:** Conhecimento (Arcano) 12 (+21), Intimidar 8 (+20 Com Bonus de Tamanho), Notar 8 (+17)

Custo: 7pp

**Feitos:** Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x6, Presença Aterradora x8, Ritualista, Roubar Iniciativa, Sem Medo.

Custo: 17pp

**Poderes:** Membros Adicionais 8 (Tentáculos; 8pp)

Comunicação 10 (Mental; Feito: Dimensional; 11pp)

Confusão 12 (Presença de Realidade-Alienigena; Feitos: Incurável, Inato. Extra: Duração (Sustentado) x2, Área (Visão); 50pp)

Rajada Mental 12 (Contato com mente mutável; 48pp)

Alongamento 4 (4pp)

Controle Ambiental 6 (Realidade Secundária - Efeito da Invocação; Distração CD 10; 12pp)

Aumento de Feito 2 (Beneficio x2 (Inércia Dimensional, não pode ser invocado involuntariamente); 2pp)

Crescimento 16 (Colossal; +32 For, +16 Cons, –8 Atq/Def. Extra: Duração (Continua); Falha: Permanente; Inato; 49pp)

Imóvel 10 (Ancorado no Espaço; 10pp)

Imunidade 20 (Idade, Suporte Vital, Efeitos Mentais; 20pp)

Nausear 15 (Extras: Aura, Duração (Sustentado)x2; 75pp)

Proteção 8 (Apenas aparece parcialmente em três dimensões; Extras: Impenetrável; 16pp)

Metamorfose 6 (Falha: Incontrolável; 42pp)

Escudo 6 (Realidade Secundária - Efeito da Invocação; 6pp)

Golpe 9 (Tentáculos Multidimensionais; Feitos: Afetar Intangível, Dimensional, Indireto x3, Pujante; 15pp)

Super Movimento 2 (Movimento Dimensional x2 [Dimensões Místicas]; 4pp)

Super Sentidos 12 (Detectar Cósmico, Visão Cega [Estendido x6]; 12pp)

Super Força 4 (Carga pesada: 1,064 tons; 8pp)

Teleporte 6 (12pp)

Custo: 404pp

**Combate:** BBA 9 (18pp)

Defesa 4 (8pp)

Ataque +1\*, +7\* Corpo a Corpo, Agarrar +43, Dano (Golpe +25), Defesa +2\*, Recuo –70, Iniciativa –1
\*Inclui –8 de Tamanho

Habilidades 52 + Perícias 7 (28 Graduações) + Feitos 17 + Poderes 404 + Combate 36 + Salvamentos 13 = Total 529
Beleza é Talento (Encanto) (CotD)

## Beleza é Talento (Perfeição •, Specchio •)

Requer: Aparência Surpreendente •
**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Presença + Autocontrole
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** Sucessos em turnos
Você não sabe que pessoas bonitas são melhores do que você? Pessoas bonitas são mais fortes, mais rápidas, mais inteligentes e mais talentosas do que as pessoas normais.

**Falha Dramática:** Se ela não for mais talentosa, a Nobre não deve ser bonita. Pelo resto da Cena, ela não tira proveito de sua Aparência Surpreendente, nem mesmo nas Parada de Dados que a Vantagem normalmente ajudaria.
**Falha:** A Aparência Surpreendente do Nobre afeta apenas as Parada de Dados de que costumam afetar.
**Sucesso:** Por um turno por sucesso o Nobre pode adicionar seu bônus de Aparência Surpreendente a qualquer rolagem. Em situações em que Aparência Surpreendente geralmente se aplicam, este Encanto não acumula o bônus com ele mesmo.
**Sucesso Excepcional:** Enquanto durar o Encanto, o Nobre ganha um bônus adicional de +1 nas Paradas de Dados a que sua Aparência Surpreendente normalmente se aplicam.
Aue (OC) (HxH)

# Aue

Nível de Poder: 6

**HABILIDADES** (20 pontos)

**DEFESAS** (14 pontos):

(Total +4)
(Total +6)
(Total +6)
(Total +6)
(Total +6)

**PERÍCIAS** (12 pontos):

Acrobacias 0 (Total +0), Atletismo 0 (Total +4), Enganação 0 (Total +0), Furtividade 0 (Total -4), Intimidação 4 (Total +6), Intuição 0 (Total +2), Investigação 0 (Total +2), Percepção 6 (Total +8), Persuasão 0 (Total +0), Prestidigitação 0 (Total +0), Tecnologia 6 (Total +8), Tratamento 0 (Total +2), Veículos 8 (Total +8).

**VANTAGENS** (5 pontos):

Equipamento, Ferramentas Improvisadas, Inventor, Segunda Chance (Testes de Invenção), Tolerância Maior.

**PODERES** (9 pontos):

**Crescimento** 4 (Fixos: Inato +1. Falhas: Permanente -0.) • 9 pontos

* Tamanho 1, Massa +4
* Força +4, Vigor 4, • Intimidação +2.
* Defesas Ativas -2, Furtividade -4.
* Velocidade +0.

**EQUIPAMENTOS** (5 pontos):

**Colete Oculto**: Proteção 2 (Fixos: Sutil +1 [Parece uma roupa comum].) • 3 pontos

**Chave Inglesa Muito Grande**: Dano baseado em Força 2 (**Descritores:** Contundente.) • 2 pontos

**OFENSIVA**

* Iniciativa 0
* **Corpo-a-corpo**: Bônus +6
	+ Desarmado: Bônus +6, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
	+ Agarrar: Bônus +6, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
	+ **Chave Inglesa Muito Grande**: Dano, Bônus +6, Crit 20 (CD 21 vs Resistência. **Descritores:** Contundente)
* **À Distância**: Bônus +0
	+ Arremesso: Bônus +0, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)

**PONTOS DE PODER:** Habilidades 20 + Defesas 14 + Perícias 12 (24 graduações) + Vantagens 5 + Poderes 9 = 60 pontos

**Complicações**

* *Motivação: Conhecer o Mundo*: Após 20 trabalhando como maquinista e sendo explorado por isso Aue quer conhecer um mundo que é maior que uma fornalha.
* *Relacionamento - Hyou*: Seu irmão mais novo e mais sortudo.
ALAN ARCHER (AKA HOT ROD) (Hero High)

**ALAN ARCHER (AKA HOT ROD)** PL5

STR 1 STA 1 AGL 1 DEX 1 FGT 4 INT 1 AWE 1 PRE 1

**Powers:** **Super-Speed** (Enhanced Traits 6 (Defensive Roll 2, Evasion, Improved Initiative 2, Instant Up); **Running** (Speed 6 (120 MPH), **AE: Super-Speed Strike** (Strength-based Damage 4))

**Advantages:** Close Attack 2, Defensive Roll 2, Evasion, Improved Initiative 2, Instant Up

**Skills:** Athletics 4 (+5), Deception 4 (+5), Expertise: Physical Education 4 (+4), Expertise: Teacher 5 (+5), Perception 5 (+5), Treatment 4 (+4), Vehicles 6 (+7)

**Offense:** Initiative +10, Super-Speed Strike +6 (Close, Damage 5), Unarmed +6 (Close, Damage 1)

**Defense:** Dodge 6, Parry 6, Fortitude 5, Toughness 4/2\*, Will 3 \* Without Defensive Roll.

**Totals:** Abilities 20 + Powers 13 + Advantages 2 + Skills 16 + Defenses 13 = 64

**Complications: Motivation—Doing Good:** Archer likes to make a difference in people’s lives.

**Identity:** Archer keeps his activities as Hot Rod a secret.
Bem Equipado (Vantagem)

**Bem equipado - Geral, Graduado**

Você está bem equipado e preparado para quase todas as situações. Para cada graduação nesta Vantagem, você pode ter um único equipamento à mão (ver Equipamento à mão no Capítulo 7 do Livro Básico) uma vez por aventura. Se você for membro de uma equipe, você pode compartilhar os benefícios desta Vantagem para permitir que um colega de equipe tenha um equipamento à mão, implicando que você ajude a equipar e fornecer seus amigos.
Adrian (MaA)

**Adrian**

**Nível de Poder:** 8

 Vigor
 0

**Vantagens**

Esforço Supremo: Mira Suprema, Equipamento 4, Inventor, Mirar Aprimorado, Rastrear, Rolamento Defensivo 2, Velocidade do Pensamento

**Pericias**

Combate a Distância: Rifle Sniper 3 (+11), Furtividade 7 (+7), Investigação 4 (+12), Percepção 8 (+8), Persuasão 10 (+10), Tecnologia 10 (+18), Veículos 2 (+10)

**Poderes**

**Esfera: Correspondência: Variável 2** (Limitado: Distâncias)

**Esfera: Entropia: Variável 2** (Limitado: Probabilidades)

**Esfera: Forças: Variável 2** (Limitado: Energia)

**Code Correspondence: Save** (Aumento de Traços 10 [Aparar +5, Esquiva +5]) - 10pp
**Code Correspondence: Teleporte** (Teleporte 5 [270m em uma Ação de Movimento]) - 10pp
**Code Entropy: Infinty Money** (Aumento de Vantagens 5 [Beneficio: Riqueza]) - 5pp
**Code Entropy: Missfortune** (Proteção 5) - 5pp
**Code Forces: Gravity** (Aflição: Aflição Cumulativa 5 [1º Grau: Impedido, 2º Grau: Imóvel, 3º Grau: Paralisado, Resistido por: Vontade, CD 15; Cumulativa, Aumentar Distância: à Distância; Recuperação Instantânea]) - 10pp
**Code Forces: Speed** (Salto 5, Velocidade 5) - 10pp

**Equipamento**

Carro (8pe), Celular (1pe), Rifle Sniper (Dano 5 a Distância; Critico Aprimorado; 11pe)

**Ofensiva**

Iniciativa +8

Agarrar, +0 (CD Especial 10)

Arremesso, +8 (CD 15)

Desarmado, +0 (DC 15)

Gravity: Aflição Cumulativa 5, +8 (CD Vontade 15)

Rifle Sniper, +11 (CD 20)

**Complicações**

*Adepto da Virtualidade:* Colocar Cheat na Realidade.

*Motivação: Aceitação:* Ele quer ser aceito depois de passar uma vida deslocado do mundo comum.

*Paradoxo:* O Mundo das Trevas é Resistente a Mágica, milhares de seres céticos que a negam todos os dias são difíceis de ser superados. Sempre que uma magia for particularmente chamativa, ou for feita na presença de pessoas que não sabem que ela existe, a magia pode falhar.

*Vício: Analgésicos:* Faz de tudo pra não sentir dor.

**Idiomas**

Nativo

**Defesa**

 Aparrar
 Fortitude
 Resistência
 Vontade

**Pontos de Poder**

Habilidades 32 + Poderes 36 + Vantagens 11 + Pericias 22 (44 Graduações) + Defesas 19 = 120pp

**Carro** - NP 8

Força: 5, Defesa: -2, Resistência: 8, Tamanho: Grande

**Poderes**

**Velocidade: Velocidade 5** (Velocidade: 125km/hora, 270m m/rodada)

**Pontos de Poder**

Habilidades 2 + Poderes 5 + Vantagens 0 + Adicionais 0 + Pericias 0 (0 Graduações) + Defesas 1 + Equipamento 0 (0 pe) + Armas & Armadura 0 (0 pe) = 8pe
Bianca di Angelo (PJ)

**Bianca di Angelo**

**Nível de Poder:** 10 (150 Pontos)

**Habilidades:** For 10/14 (+2), Des 10/12 (+1), Cons 10/14 (+2), Int 14 (+2), Sab 20 (+5), Car 16 (+3).

Custo: 20pp.

**Salvamentos:** Resistência +7/+5\*/+4\*\*/+2\*\*\*, Fortitude +7, Reflexos +6, Vontade +10

\*Surpresa, \*\*Sem Armadura, \*\*\*Surpresa e Sem Armadura

Custo: 15pp.

**Perícias:** Acrobacias 8 (+9), Blefar 8 (+11), Concentração 8 (+11), Conhecimento (Historia) 4 (+6), Conhecimento (Manha) 4 (+6), Intuir Intenção 8 (+13), Furtividade 8 (+9), Notar 8 (+13), Procurar 8 (+10), Sobrevivência 8 (+13).

Custo: 18pp

**Feitos:** Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Equipamento x2, Especialização em Ataque (Arco) x2, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Ataque (a Distância) x3, Foco em Esquiva x3, Iniciativa Aprimorada, Mirar Aprimorado, Rolagem Defensiva x2, Saque Rápido (Carregar), Tiro Preciso.

Custo: 22pp

Poderes: Super Sentidos 3 (Detectar Mágica, Morte, Destino; 3pp)

Poderes de Hades 6 (Repertório; 12pp)

Base: Controle de Trevas 12 (Falha: Incontrolável; 12pp)

Poderes de Caçadora 4 (Contêiner; Permanente; 20pp)

Aumento de Força 4 (4pp)
Aumento de Destreza 2 (2pp)
Aumento de Constituição 4 (4pp)
Super Sentidos 2 (Rastrear, Visão na Penumbra; 2pp)
Invocar Montaria 3 (6pp)

Dispositivo 2 (Arco e Flechas; Fácil de Perder; 6pp)

Custo: 41pp

**Equipamentos:** Armadura (Proteção 3; 3pe) +2pe em diversos.

**Desvantagens:** Perda de Poder (Dano; Quando contra criaturas mortais; 1pp)

Perda de Poder (Todos os da Caçadora; Caso traia seu voto de castidade; 1pp)

**Combate:** BBA 8 (16pp)

Defesa 10 (20pp)

Ataque +8, +11 a Distância, +15 Arco; Agarrar +10; Dano (Desarmado +2), (Arco +5); Defesa +13 (+5 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +10.

Habilidades 20 + Perícias 18 (72 Graduações) + Feitos 22 + Poderes 41 + Combate 36 + Salvamentos 15 - Desvantagens 2 = 150pp

**Complicações:** Dislexia, Síndrome de Deficiência de Atenção.

Não se sabe muito sobre o passado de Bianca. Ela e Nico nasceram antes da Segunda Guerra Mundial (ela está com cerca de 85 anos em A Maldição do Titã), assim Hades nunca quebrou o juramento que fez depois da guerra. Nunca ter filhos meio-sangue novamente.

Bianca e Nico viveram em Washington, DC, em algum momento. Quando Bianca tinha dez anos e Nico tinha nove anos, ambos foram levados para o Hotel e Casino Lotus pela Fúria Alecto disfarçado como um advogado. Hades teve que apagar as memórias que eles não soubessem quem eram nem lembrar a morte de sua mãe.

Depois de um "mês" no Hotel e Casino Lotus, na verdade cerca de 70 anos, foram retirados pela mesma fúria. Hades queria que um deles fosse o herói da profecia.

Bianca também é conhecida como tartaruga.
Azrael (DC Files)

**Azrael**

**Nível de Poder:** 10 (150 Pontos)

**Habilidades:** For 18/14 (+4), Des 18/14 (+4), Con 18/14 (+4), Int 16 (+3), Sab 10 (+0), Car 14 (+2).
Custo: 22pp.

**Salvamentos:** Resistência +7/+4\*, Fortitude +10, Reflexos +10, Vontade +8.
\*Sem Uniforme
Custo: 20pp.

**Perícias:** Acrobacias 8 (+12), Arte da Fuga 8 (+12), Blefar 8 (+10), Cavalgar 4 (+8), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 7 (+10), Escalar 8 (+12), Furtividade 12 (+16), Intimidar 13 (+15), Intuir Intenção 12 (+12), Notar 12 (+12), Procurar 8 (+11)
Custo: 25pp

**Feitos:** Alvo Esquivo, Assustar, Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bloquear Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Foco em Esquiva x5, Fúria (+4 Força, +2 de Salvamento de Fortitude & Vontade; 10 Rodadas) x2, Equipamentos, Esquiva Fabulosa (Audição), Iniciativa Aprimorada x2, Presença Aterradora x6
Custo: 28pp

**Poderes:**Aumento de Força 4 (4pp)
Aumento de Destreza 4 (4pp)
Aumento de Constituição 4 (4pp)
Saltar 2 (2pp)
Dispositivo 3 (Arsenal do Azrael; Fácil de perder; 9pp)

Custo: 23pp

**Equipamento:** Manto do Azrael (Proteção 3, Super Movimento 1 (Queda Lenta); 5ep)

**Desvantagens:** Identidade Normal (Jean-Paul Valley; Ocorrência Comum (Rodada Completa); Maior Intensidade; 4pp)

**Combate:** BBA 10 (20pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, +10 corpo a corpo ou Laminas de Arremesso, Agarrar +14, Dano (Desarmado +4), (Adagas +6; Crit 18-20) (Espada +8; Crit 19-20), Defesa +13 (+4 Surpreso), Recuo -6, Iniciativa +12

Habilidades 22 + Perícias 25 (100 Graduações) + Feitos 28 + Poderes 23 + Combate 36 + Salvamentos 20 – Desvantagens 4 = 150pp
Bram Stoker (D/C)

Um florete apareceu instantaneamente na minha mão. É vermelho com um brilho dourado. Este sangue é a representação do código do duelista que eu coloquei em mim mesmo.

“Juro pelo meu sangue e orgulho, vou derrotar você.”

- Kirie “Senhor da Espada” Kasuga, fazendo uma declaração retumbante de duelista no ringue.

Meu Sangue é a Fonte da Vida

Esta Síndrome concede a capacidade de controlar o sangue. O sangue pode ser usado como balas, transformado em armas e armaduras corpo a corpo ou ser modificado para acelerar o processo de cura do corpo. Aqueles que veem esses poderes se lembram dos vampiros das lendas.

Overeds que apresentam esta Síndrome são capazes de manipular o sangue que saiu de seu corpo, mas somente se esse sangue estiver a uma certa distância e tiver sido derramado recentemente. Um dos usos mais exclusivos desta Síndrome envolve a criação de “Servos”, seres irracionais que seguem as ordens da pessoa de cujo sangue nasceram. Também é possível para um Overed modificar a composição ou DNA do sangue e usá-lo para curar outras pessoas.

Como você já deve ter percebido, esta Síndrome leva o nome do autor da obra do século XIX, Drácula. Essa denominação é bastante apropriada para uma Síndrome que utiliza sangue para fazer servos.

 **Perícia:** | <Perto>
 **Alvo:** | Único
 **Taxa de Infecção:** | 4

 **Perícia:** | -
 **Alvo:** | Pessoal
 **Taxa de Infecção:** | -

 **Perícia:** | <Esquiva>
 **Alvo:** | Pessoal
 **Taxa de Infecção:** | 2

 **Perícia:** | -
 **Alvo:** | Pessoal
 **Taxa de Infecção:** | -
 Rastreie uma pessoa ou grupo seguindo o cheiro único de seu sangue. Se o Mestre achar necessário, ele pode exigir um teste de <Percepção> para este Poder.
Aquaman (DC Files)

**Aquaman**

**Nível de Poder:**11 (195 Pontos)

**Habilidades:** For 28/16 (+9), Des 22/14 (+6), Con 24/16 (+7), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).
Custo: 28pp.

**Salvamentos:** Resistência +12, Fortitude +10, Reflexos +8, Vontade +8.
Custo: 11pp.

**Perícias:** Blefar 8 (+11/+15), Conhecimento (Arcano) 8 (+9), Conhecimento (Direitos Atlantes) 12 (+13), Diplomacia 12 (+15/+19), Furtividade 8 (+14), Intimidar 8 (+11), Intuir Intenção 8 (+10), Nadar 12 (+21), Notar 12 (+14), Obter Informações 8 (+11), Procurar 8 (+9)
Custo: 26pp

**Feitos:**Adaptação Ambiental (Fundo do Mar), Ambiente Favorito (Aquático) x4, Ataque Atordoante, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Beneficio (Status), Equipamentos x2, Iniciativa Aprimorada x2, Inspirar x2, Liderança, Trabalho em Equipe
Custo: 18pp

**Poderes:** Compreender 2 (Animais; Falhas: Limitado (Criaturas Marinhas); 1pp),
Aumento de Força 12 (12pp)
Aumento de Destreza 8 (8pp)
Aumento de Constituição 8 (8pp)
Imunidade 2 (Alta Pressão, Afogamento; 2pp)
Proteção 4 (4pp)
Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra; 1pp)
Natação 7 (7pp),
Super Força 3 (6pp),
Telepatia 11 (Feito: Poder Alternativo; 22+1=23pp)
PA: Controle Mental 11 (Extra: Área (Estouro); Falha: Limitado (a Criaturas Aquáticas); 22pp)
Dispositivo 3 (Bracelete da barreira da água; Difícil de perder ; 12pp)

Custo: 84pp

**Equipamento:** Hydro Pants (1ep), Tridente (Golpe 3; Pujante; Crítico Aprimorado; Alcance Aprimorado; Arremessado; 7ep), Comunicador da Liga (1pe) +1pe em diversos.

**Desvantagens:** Defeito de Poder (Apenas Telepatia 6 contra criaturas de terra; 1pp)
Perda de Poder (Super Força, depois de 2 horas for a da água; 1pp)
Fraqueza (-1 Constituição para cada hora fora da água ou das Hydro Pants; Ocorrência Incomum; Moderada Intensidade; 2pp)

**Combate:**BBA 8 (16pp)
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, +10 na Água, Agarrar +22, Dano (Desarmado +9), (Tridente +12; Crit 19-20), Defesa +8/+10 na Água (+4 Surpreso), Recuo -6, Iniciativa +14

Habilidades 28 + Perícias 26 (104 Graduações) + Feitos 18 + Poderes 84 + Combate 32 + Salvamentos 11 – Desvantagens 4 = 195pp