Lista di Incantesimi da Chierico

### 1° Cerchia

* Arma Magica: Un'arma ottiene un bonus di ai tiri per colpire e ai danni, e ignora qualsiasi RD/magia.
* Benedire acquaM: L'incantatore carica l'acqua di un energia a scelta.
* Comando: La creatura bersaglio ubbidisce ad un unico, semplice ordine non autodistruttivo dell'incantatore.
* Comprensione dei Linguaggi: L'incantatore ottiene un grado di Fluenza in una lingua mortale per la durata dell'incantesimo.
* Contrastare Elementi: Il soggetto resiste a temperature comprese tra -30°C e 60°C.
* Creare o Distruggere Acqua: Evoca o dissipa fino a 5 litri d'acqua per livello.
* Cura Ferite: Con una prova di Guarire(Sag) riuscita, cura un ammontare di danni pari a 1d8 + il livello dell'incantatore.
* Diagnosi: Fornisce un bonus pari al livello dell'incantatore alle prove di Guarire(Autopsia, Diagnostica)(Sag).
* Evoca Mostri: Evoca creature da un altro mondo che combattono per l'incantatore.
* Foschia Occultante: Una nebbia soprannaturale avvolge l'incantatore.
* Individua: L'incantesimo rileva e comunica all'incantatore la presenza, la posizione e l'intensità dell'elemento richiesto.
* Incuti Paura: Una creatura con 5 dadi vita o meno ottiene la condizione Paura I.
* Infliggi Ferite: Apre ferite orrende nella carne del nemico, infliggendo danni pari a 1d8 + il livello dell'incantatore.
* Nascondersi: Fornisce un bonus alle prove di furtività contro un tipo specifico di creature.
* Protezione: +2 alla CA e ai tiri salvezza contro uno specificato tipo di creature, contrasta i tentativi di possessione e avvicinamento di quel tipo di creature.
* Rimuovi Paura: Rimuove un livello di Paura dal bersaglio.
* Santuario : Gli avversari non possono attaccare l'incantatore e l'incantatore non può attaccarli.
* Scudo entropico: Gli attacchi a distanza contro l'incantatore hanno
* una probabilità del 20% di mancare il bersaglio.
* Scudo della fede : Un'aura conferisce un bonus di deviazione di +2 alla CA.
* Visione della morte : Determina le condizioni dei soggetti in fin di vita nel raggio di 9m.

## 2° Cerchia

* Antiveleno: Il soggetto ottiene un bonus ai tiri salvezza contro i veleni pari al livello dell'incantatore.
* Bloccare: Immobilizza una creatura.
* Calmare Emozioni: Calma le creature, negando gli effetti delle emozioni.
* Consacrare/DissacrareMF: Un area viene pervasa da energia radiosa, che indebolisce i non morti, o necrotica, che li fortifica.
* Estasiare: Cattura l'attenzione di una massa di creature.
* Frantumare: Potenti vibrazioni danneggiano gli oggetti fragili nelle vicinanze.
* Oscurità: Tenebre sovrannaturali avvolgono l'area intorno all'incantatore.
* Potenzia Caratteristica: Fornisce un bonus di +4 ad una delle caratteristiche del bersaglio per la durata dell'incantesimo.
* PresagioM: Interroga il fato sulle conseguenze di un'azione.
* Resistere all'energia: il soggetto ottiene Resistenza 10 contro un tipo di energia specificato.
* Rimuovi Paralisi: Il bersaglio guarisce dalla Paralisi.
* Rintocco di Morte: Uccidendo una creatura morente, l'incantatore acquisisce +2 For, +1 al livello dell'incantatore e 10 pf temporanei per la durata dell'incantesimo.
* Ristorare: Guarisce 1d4 danni a una Caratteristica.
* Riposo inviolato: Conserva un cadavere per un numero di giorni pari al livello dell'incantatore.
* Ritarda Veleno o Malattia: Aggiunge 1 ora per livello dell'incantatore al periodo di incubazione di veleni e malattie.