recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
School of Divination

The counsel of a diviner is sought by royalty and commoners alike, for all seek a clearer understanding of the past, present, and future. As a diviner, you strive to part the veils of space, time, and consciousness so that you can see clearly. You work to master spells of discernment, remote viewing, supernatural knowledge, and foresight.

#### Portent

Starting at 2nd level when you choose this school, glimpses of the future begin to press in on your awareness. When you finish a long rest, roll two d20s and record the numbers rolled. You can replace any attack roll, saving throw, or ability check made by you or a creature that you can see with one of these foretelling rolls. You must choose to do so before the roll, and you can replace a roll in this way only once per turn.

Each foretelling roll can be used only once. When you finish a long rest, you lose any unused foretelling rolls.

##### Divination Savant

Beginning when you select this school at 2nd level, the gold and time you must spend to copy a divination spell into your spellbook is halved

#### Expert Divination

Beginning at 6th level, casting divination spells comes so easily to you that it expends only a fraction of your spellcasting efforts. When you cast a divination spell of 2nd level or higher using a spell slot, you regain one expended spell slot. The slot you regain must be of a level lower than the spell you cast and can't be higher than 5th level.

#### The Third Eye

Starting at 10th level, you can use your action to increase your powers of perception. When you do so, choose one of the following benefits, which lasts until you are incapacitated or you take a short or long rest. You can't use the feature again until you finish a rest.

* Darkvision. You gain darkvision out to a range of 60 feet.
* Ethereal Sight. You can see into the Ethereal Plane within 60 feet of you.
* Greater Comprehension. You can read any language.
* See Invisibility. You can see invisible creatures and objects within 10 feet of you that are within line of sight.

#### Greater Portent

Starting at 14th level, the visions in your dreams intensify and paint a more accurate picture in your mind of what is to come. You roll three d20s for your Portent feature, rather than two.
The Archfey

Your patron is a lord or lady of the fey, a creature of legend who holds secrets that were forgotten before the mortal races were born. This being's motivations are often inscrutable, and sometimes whimsical, and might involve a striving for greater magical power or the settling of age-old grudges. Beings of this sort include the Prince of Frost; the Queen of Air and Darkness, ruler of the Gloaming Court; Titania of the Summer Court; her consort Oberon, the Green Lord; Hyrsam, the Prince of Fools; and ancient hags

#### Fey Presence

Starting at 1st level, your patron bestows upon you the ability to project the beguiling and fearsome presence of the fey. As an action, you can cause each creature in a 10-foot cube originating from you to make a Wisdom saving throw against your warlock spell save DC. The creatures that fail their saving throws are all charmed or frightened by you (your choice) until the end of your next turn.

Once you use this feature, you can't use it again until you finish a short or long rest.

##### Expanded Spell List

The Archfey lets you choose from an expanded list of spells when you learn a warlock spell. The following spells are added to the warlock spell list for you.

 2nd
 3rd
 4th
 5th

#### Misty Escape

Starting at 6th level, you can vanish in a puff of mist in response to harm. When you take damage, you can use your reaction to turn invisible and teleport up to 60 feet to an unoccupied space you can see. You remain invisible until the start of your next turn or until you attack or cast a spell.

Once you use this feature, you can't use it again until you finish a short or long rest.

#### Beguiling Defenses

Beginning at 10th level, your patron teaches you how to turn the mind-affecting magic of your enemies against them. You are immune to being charmed, and when another creature attempts to charm you, you can use your reaction to attempt to turn the charm back on that creature. The creature must succeed on a Wisdom saving throw against your warlock spell save DC or be charmed by you for 1 minute or until the creature takes any damage.

#### Dark Delirium

Starting at 14th level, you can plunge a creature into an illusory realm. As an action, choose a creature that you can see within 60 feet of you. It must make a Wisdom saving throw against your warlock spell save DC. On a failed save, it is charmed or frightened by you (your choice) for 1 minute or until your concentration is broken (as if you are concentrating on a spell). This effect ends early if the creature takes any damage.

Until this illusion ends, the creature thinks it is lost in a misty realm, the appearance of which you choose. The creature can see and hear only itself, you, and the illusion.

You must finish a short or long rest before you can use this feature again.
School of Abjuration

The School of Abjuration emphasizes magic that blocks, banishes, or protects. Detractors of this school say that its tradition is about denial, negation rather than positive assertion. You understand, however, that ending harmful effects, protecting the weak, and banishing evil influences is anything but a philosophical void. It is a proud and respected vocation.

Called abjurers, members of this school are sought when baleful spirits require exorcism, when important locations must be guarded against magical spying, and when portals to other planes of existence must be closed.

#### Arcane Ward

Starting at 2nd level, you can weave magic around yourself for protection. When you cast an abjuration spell of 1st level or higher, you can simultaneously use a strand of the spell's magic to create a magical ward on yourself that lasts until you finish a long rest. The ward has a hit point maximum equal to twice your wizard level + your Intelligence modifier. Whenever you take damage, the ward takes the damage instead. If this damage reduces the ward to 0 hit points, you take any remaining damage.

While the ward has 0 hit points, it can't absorb damage, but its magic remains. Whenever you cast an abjuration spell of 1st level or higher, the ward regains a number of hit points equal to twice the level of the spell.

Once you create the ward, you can't create it again until you finish a long rest

##### Abjuration Savant

Beginning when you select this school at 2nd level, the gold and time you must spend to copy an abjuration spell into your spellbook is halved.

#### Projected Ward

Starting at 6th level, when a creature that you can see within 30 feet of you takes damage, you can use your reaction to cause your Arcane Ward to absorb that damage. If this damage reduces the ward to 0 hit points, the warded creature takes any remaining damage.

#### Improved Abjuration

Beginning at 10th level, when you cast an abjuration spell that requires you to make an ability check as a part of casting that spell (as in counterspell and dispel magic), you add your proficiency bonus to that ability check.

#### Spell Resistance

Starting at 14th level, you have advantage on saving throws against spells.

Furthermore, you have resistance against the damage of spells.
Maribor

Maribor es una ciudad de mayormente de enanos, ubicada en el norte del continente. Debido a su ubicación en la desembocadura del río Kitar, la mayor parte del tráfico de agua de las naciones atraviesa la ciudad.

Maribor es una ciudad amurallada con un largo frente al río. Tiene cinco distritos:

* Distrito Noble, que alberga las casas de los pequeños nobles, la base del Ejército Libre y el palacio que ahora se utiliza como ayuntamiento y oficina del alcalde;
* Distrito del puerto, un barrio de clase baja a lo largo del paseo marítimo
* Distrito del Mercado, el centro de negocios y manufactura.
* Los Cuarteles del Rio, cuatro islas a unas pocas millas de la costa.
* El Distrito Medio, un área de clase media en manos de comerciantes y miembros de los gremios.

La ciudad esta separada en dos por el rio Kitar, dejando solo en la parte norte al Distrito Noble. Varios puentes conectan este distrito con los demás, pero para acceder al distrito noble se necesita de un permiso especial. En todos los puentes se controla el transito de personal y cualquiera que intente cruzar sin el permiso es detenido de inmediato.

## Gobierno

Maribor esta gobernada por el gremio mercantil, antiguos piratas ahora devenidos en burgueses que ostentan el poder y se llevan parte de todos los tratos comerciales que se cierran en el puerto.

## Habitantes

Maribor tiene casi 20,000 habitantes dentro de las murallas y un par de miles en granjas y fincas en los alrededores.

## Defensa

Las enormes murallas que rodean la ciudad suponen una buena defensa ante ataques por tierra y el puerto defendido con cañones ha sido testigo de mas de un intento de ser asaltado y siempre ha resistido bien.

Además la guardia de la ciudad esta compuesta de 1500 soldados, bien entrenados y equipados. Además posee 19 barcos de guerra.

Como en toda ciudad grande el crimen no es desconocido, y el Cuttlas y las zonas del puerto no siempre son seguras por la noche.

## Sitios de Interes

* Palacio de gobierno
* El Mercado
* Torre Arcana: En la época de piratería de la ciudad aquí se llevaba el gobierno, con el tiempo se traslada a su sitio actual y esta torre la ocupan el cuadro de Magos de la ciudad.
* El palacio de invierno
* El templo de Mael, es un gran complejo adornado con altísimas agujas blancas.
* El Tribunal: es el "tribunal" de justicia de Maribor , aunque en realidad no es más que un espectáculo público de tortura y ejecución. Esta ubicado en la parte más pública de la ciudad: el Mercado.
* Tabernas:
	+ Cuttlas: El Cutlass era una de las tabernas más concurridas de la ciudad, un refugio para las tripulaciones de los barcos piratas que atracaban en el puerto, así como para las escoltas en las que gastaban su parte del botín.
	+ The Royal Arms Inn
	+ Seven Sails Inn
	+ One-Eyed Jax
War Domain

Los dioses de la guerra vigilan a los guerreros y los recompensan por sus grandes hazañas. Los clérigos de tales dioses sobresalen en la batalla, inspirando a otros a pelear la buena batalla u ofreciendo actos de violencia como oraciones. Los dioses de la guerra promueven la guerra en todas sus manifestaciones y apoyan a los guerreros en cualquier circunstancia.

En Azitora este dominio pertenece al dios **Ozot**, dios de la guerra, la paz, el fuego

#### Sacerdote de guerra

Desde el 1er nivel, tu dios te entrega rayos de inspiración mientras estás involucrado en la batalla. Cuando usas la acción Ataque, puedes realizar un ataque con un arma como acción adicional. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (un mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

#### Hechizos de dominio de guerra

 3rd
 5th
 7th
 9th

#### Competencias adicionales

En el 1er nivel, ganas competencia con armas marciales y armaduras pesadas.

##### Canalizar Divinidad: Golpe Guiado

A partir del segundo nivel, puedes usar tu canalizar divinidad para golpear con una precisión sobrenatural. Cuando haces una tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para obtener una bonificación de +10 a la tirada. Haces esta elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque impacta o falla.

##### Canalizar Divinidad: Bendición de Dios de la guerra

En el nivel 6, cuando una criatura a 30 pies o menos de ti hace una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para otorgarle a esa criatura una bonificación de +10 a la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Haces esta elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque impacta o falla.

##### Golpe divino

En el nivel 8, obtienes la habilidad de imbuir los golpes de tu arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque inflija 1d8 de daño adicional del mismo tipo infligido por el arma al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional aumenta a 2d8.

##### Avatar de batalla

En el nivel 17, obtienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos.
Bobby

Bobby was a member of Big World for about 2 hours. Bobby left an indelible mark on the community and there are still factions divided on whether his banishment was just or deserved.

## Lore

One night, Big World was playing Skribble and Steeb was streaming on twitch. From twitch, a user by the name of yourfriendbobbyboi123 asked Steeb if he could join. Steeb sent him an invite to the server and he joined us. It was then when we all learned that yourfriendbobbyboi123 was what is colloquially referred to as a squeaker. He was young. Very young. Certainly younger than 16. Probably younger than 12. Despite this, the deed was done and he played Skribble with the group for about an hour or two. Despite some questionable drawings, he actually drew better than most adult members of Big World. Bobby would occasionally be heard arguing with another young boy in the background, allegedly his brother.

## Controversy

As the night went on, the question of what to do with Bobby came up. Some suggested we let him keep playing. Others suggested we kick him. Some entertained the idea of letting him stay on as a member of the server. As he was the first underage member to join the server there were no clearly established rules at the time. What happened next is up for debate and inquiry depending who you ask, but Bobby was controversially kicked from the server mid-game. Probably mid-sentence. Bobby messaged various members asking what happened and whether he could he rejoin, but the deed was done. Opinions were split on whether it was the right thing to do. And to remember his legacy and this controversial night, a "Free Bobby" emoji was added to the server. Who kicked Bobby is still a mystery to this day, as no mod will fess up to it, and it remains an urban legend of Big World history.
Mastermind

Your focus is on people and on the influence and secrets they have. Many spies, courtiers, and schemers follow this archetype, leading lives of intrigue. Words are your weapons as often as knives or poison, and secrets and favors are some of your favorite treasures.

#### Master of Intrigue

When you choose this archetype at 3rd level, you gain proficiency with the disguise Kit, the forgery kit, and one gaming set of your choice. You also learn two languages of your choice.

Additionally, you can unerringly mimic the speech patterns and accent of a creature that you hear speak for at least 1 minute, enabling you to pass yourself off as a native speaker of a particular land, provided that you know the language.

##### Master of Tactics

Starting at 3rd level, you can use the Help action as a bonus action. Additionally, when you use the Help action to aid an ally in attacking a creature, the target of that attack can be within 30 feet of you, rather than within 5 feet of you, if the target can see or hear you.

#### Insightful Manipulator

Starting at 9th level, if you spend at least 1 minute observing or interacting with another creature outside combat, you can learn certain information about its capabilities compared to your own. The DM tells you if the creature is your equal, superior, or inferior in regard to two of the following characteristics of your choice:

* Intelligence score
* Wisdom score
* Charisma score
* Class levels (if any)

At the DM's option, you might also realize you know a piece of the creature's history or one of its personality traits, if it has any.

#### Misdirection

Beginning at 13th level, you can sometimes cause another creature to suffer an attack meant for you. When you are targeted by an attack while a creature within 5 feet of you is granting you cover against that attack, you can use your reaction to have the attack target that creature instead of you.

#### Soul of Deceit

Starting at 17th level, your thoughts can't be read by telepathy or other means, unless you allow it. You can present false thoughts by succeeding on a Charisma (Deception) check contested by the mind reader's Wisdom (Insight) check.

Additionally, no matter what you say, magic that would determine if you are telling the truth indicates you are being truthful if you so choose, and you can't be compelled to tell the truth by magic.
Hoplite

The rank-and-file warriors of large cities are sometimes trained to fight in large armies of identically-outfitted soldiers called hoplites. Hoplites fight behind heavy shields, which have notches to accommodate the use of spears and javelins. Additionally, they may carry a sword for close quarters combat. Hoplites are famous for the use of the phalanx formation, which allows many soldiers to band together closely, benefiting from the protection of their neighbor’s shield.

#### Optional Fighting Style: Hoplite

When you select your fighting style at 1st level, you may choose this one. While you are wielding a shield, you are alert to attacks made against nearby allies. Whenever a creature attacks an ally standing within 5 feet of you with a melee attack, you may use your reaction to make a melee opportunity attack against the offending creature.

#### Shield Wall

Starting when you choose this archetype at 3rd level, you can use a bonus action to activate your Shield Wall ability. You may use this ability once, and you regain the ability to do so after completing a long rest.

**Shield Wall.** For 1 minute, you and every ally who can see or hear you gains +2 AC as long as they are standing within 5 feet of an ally who is using a shield. Additionally, your allies wielding shields gain an additional +1 AC from their own shields (this includes you). This ability does not stack with itself.

#### Spear Mastery

Starting at 7th level, your damage dice with spears, tridents, and javelins increases to d8 (d10 when wielded with two hands), and your melee attack range with these weapons is increased to 10 feet. When you make an attack with one of these weapons, you may use a bonus action to make a melee attack with the opposite end of the weapon. This attack uses the same ability modifier as the primary attack. The weapon’s damage die for this attack is a d4, and it deals bludgeoning damage.

#### Disciplined Defense

Starting at 10th level, you are practiced at using your shield to intercede and protect allies. When a creature you can see attacks a target other than you that is within 5 feet of you, you can use your reaction to add your proficiency bonus to the target's AC until the beginning of your next turn. You must be wielding a shield.

#### Shield Buster

Starting at 15th level, your attacks score a critical hit on a roll of 19 or 20. When you score a critical hit with a melee weapon, you knock away your target’s shield if they are wielding one. The shield lands in a free space up to 10 ft. away. If your target is not wielding a shield, then they suffer an additional d6 damage from the sheer force of your weapon attack.

#### Shield Wall Wrecker

Starting at 18th level, you have become a whirling machine of death in close quarters combat. When you take the Attack action, you can forgo one of your attacks to make a single melee attack against any number of creatures within 5 feet of you, with a separate attack roll for each target.
The Celestial

Your patron is a powerful being of the Upper Planes. You have bound yourself to an ancient empyrean, solar, ki-rin, unicorn, or other entity that resides in the planes of everlasting bliss. Your pact with that being allows you to experience the barest touch of the holy light that illuminates the multiverse.

Being connected to such power can cause changes in your behavior and beliefs. You might find yourself driven to annihilate the undead, to defeat fiends, and to protect the innocent. At times, your heart might also be filled with a longing for the celestial realm of your patron, and a desire to wander that paradise for the rest of your days. But you know that your mission is among mortals for now, and that your pact binds you to bring light to the dark places of the world.

#### Healing Light

At 1st level, you gain the ability to channel celestial energy to heal wounds. You have a pool of d6s that you spend to fuel this healing. The number of dice in the pool equals 1 + your warlock level.

As a bonus action, you can heal one creature you can see within 60 feet of you, spending dice from the pool. The maximum number of dice you can spend at once equals your Charisma modifier (minimum of one die). Roll the dice you spend, add them together, and restore a number of hit points equal to the total.

Your pool regains all expended dice when you finish a long rest.

##### Expanded Spell List

The Celestial lets you choose from an expanded list of spells when you learn a warlock spell. The following spells are added to the warlock spell list for you.

 2nd
 3rd
 4th
 5th

##### Bonus Cantrips

At 1st level, you learn the sacred flame and light cantrips. They count as warlock cantrips for you, but they don't count against your number of cantrips known.

#### Radiant Soul

Starting at 6th level, your link to the Celestial allows you to serve as a conduit for radiant energy. You have resistance to radiant damage, and when you cast a spell that deals radiant or fire damage, you can add your Charisma modifier to one radiant or fire damage roll of that spell against one of its targets.

#### Celestial Resilience

Starting at 10th level, you gain temporary hit points whenever you finish a short or long rest. These temporary hit points equal your warlock level + your Charisma modifier. Additionally, choose up to five creatures you can see at the end of the rest. Those creatures each gain temporary hit points equal to half your warlock level + your Charisma modifier.

#### Searing Vengeance

Starting at 14th level, the radiant energy you channel allows you to resist death. When you have to make a death saving throw at the start of your turn, you can instead spring back to your feet with a burst of radiant energy. You regain hit points equal to half your hit point maximum, and then you stand up if you so choose. Each creature of your choice that is within 30 feet of you takes radiant damage equal to 2d8 + your Charisma modifier, and it is blinded until the end of the current turn.

Once you use this feature, you can't use it again until you finish a long rest.
Life Domain

El dominio Vida se centra en la vibrante energía positiva, una de las fuerzas fundamentales del universo, que sustenta toda la vida. Los dioses de la vida promueven la vitalidad y la salud sanando a los enfermos y heridos, cuidando a los necesitados y ahuyentando las fuerzas de la muerte y la no-muerte.

Varios dioses comparten este dominio, entre ellos se encuentran la diosa **Xeris** (agricultura, tierra, maternidad) y **Udona** (fertilidad, luna, resurrección, salud, amor)

#### Discípulo de la vida

Además, a partir del 1er nivel, tus hechizos de curación son más efectivos. Siempre que uses un conjuro de 1er nivel o superior para restaurar puntos de golpe a una criatura, la criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.

##### Hechizos de Dominio de Vida

 3rd
 5th
 7th
 9th

##### Competencia adicional

Cuando eliges este dominio en el 1er nivel, obtienes competencia con armaduras pesadas.

#### Canalizar Divinidad: Preservar la vida

A partir del 2º nivel, puedes usar tu Canalizar Divinidad para curar a los heridos graves.

Como acción, presentas tu símbolo sagrado y evocas energía curativa que puede restaurar una cantidad de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige cualquier criatura a 30 pies o menos de ti y divide esos puntos de golpe entre ellas. Esta característica puede restaurar a una criatura a no más de la mitad de su máximo de puntos de vida. No puedes usar esta característica en un no-muerto o una construcción.

#### Sanador Bendito

A partir del nivel 6, los conjuros de sanación que lanzas sobre los demás también te sanan a ti. Cuando lanzas un conjuro de 1er nivel o superior que restaura puntos de golpe a una criatura que no seas tú, recuperas puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.

#### Golpe divino

En el nivel 8, obtienes la habilidad de imbuir los golpes de tu arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque inflija 1d8 de daño radiante adicional al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional aumenta a 2d8.

#### Sanación suprema

Comenzando en el nivel 17, cuando normalmente tirarías uno o más dados para restaurar los puntos de golpe con un hechizo, en su lugar usas el número más alto posible para cada dado. Por ejemplo, en lugar de restaurar 2d6 puntos de golpe a una criatura, restauras 12.
School of Enchantment

As a member of the School of Enchantment, you have honed your ability to magically entrance and beguile other people and monsters. Some enchanters are peacemakers who bewitch the violent to lay down their arms and charm the cruel into showing mercy. Others are tyrants who magically bind the unwilling into their service. Most enchanters fall somewhere in between.

#### Hypnotic Gaze

Starting at 2nd level when you choose this school, your soft words and enchanting gaze can magically enthrall another creature. As an action, choose one creature that you can see within 5 feet of you. If the target can see or hear you, it must succeed on a Wisdom saving throw against your wizard spell save DC or be charmed by you until the end of your next turn. The charmed creature's speed drops to 0, and the creature is incapacitated and visibly dazed.

On subsequent turns, you can use your action to maintain this effect, extending its duration until the end of your next turn. However, the effect ends if you move more than 5 feet away from the creature, if the creature can neither see nor hear you, or if the creature takes damage.

Once the effect ends, or if the creature succeeds on its initial saving throw against this effect, you can't use this feature on that creature again until you finish a long rest.

##### Enchantment Savant

Beginning when you select this school at 2nd level, the gold and time you must spend to copy an enchantment spell into your spellbook is halved.

#### Instinctive Charm

Beginning at 6th level, when a creature you can see within 30 feet of you makes an attack roll against you, you can use your reaction to divert the attack, provided that another creature is within the attack's range. The attacker must make a Wisdom saving throw against your wizard spell save DC. On a failed save, the attacker must target the creature that is closest to it, not including you or itself. If multiple creatures are closest, the attacker chooses which one to target. On a successful save, you can't use this feature on the attacker again until you finish a long rest.

You must choose to use this feature before knowing whether the attack hits or misses. Creatures that can't be charmed are immune to this effect.

#### Split Enchantment

Starting at 10th level, when you cast an enchantment spell of 1st level or higher that targets only one creature, you can have it target a second creature.

#### Alter Memories

At 14th level, you gain the ability to make a creature unaware of your magical influence on it. When you cast an enchantment spell to charm one or more creatures, you can alter one creature's understanding so that it remains unaware of being charmed.

Additionally, once before the spell expires, you can use your action to try to make the chosen creature forget some of the time it spent charmed. The creature must succeed on an Intelligence saving throw against your wizard spell save DC or lose a number of hours of its memories equal to 1 + your Charisma modifier (minimum of 1). You can make the creature forget less time, and the amount of time can't exceed the duration of your enchantment spell.
Path of the Berserker

# Senda del Berserker

Para algunos bárbaros, la furia es un medio para alcanzar un fin: la violencia. La senda del berserker es una senda de violencia ilimitada, impregnada de sangre. Cuando entras en furia berserker, disfrutas del caos de la batalla, sin preocuparte por tu propia salud o seguridad.

## Frenesí

Desde que eliges esta senda en el nivel 3, puedes entrar en frenesí cuando estés en furia. Si lo haces, mientras dure tu furia puedes hacer un único ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional en cada uno de tus turnos después de este. Cuando acaba tu furia, sufres un nivel de agotamiento (como se describe la página XXX).

## Furia irracional

A partir del nivel 6, no puedes ser hechizado o asustado mientras estás en furia. Si lo estás antes de entrar en furia, el efecto se suspende mientras dure la furia.

## Presencia intimidatoria

A partir del nivel 10, puedes usar una acción para asustar a alguien con tu presencia amenazadora. Cuando lo hagas, elige una criatura que puedas ver a una distancia de menos de 30 pies. Si la criatura puede verte u oírte, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma) para no asustarse de ti hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto acaba si la criatura termina su turno fuera de la línea de visión o a más de 60 pies de ti.
Si la criatura tiene éxito en la tirada de salvación, no puedes usar este rasgo sobre ella de nuevo hasta después de 24 horas.

## Represalia

A partir del nivel 14, cuando recibas daño de una criatura que está a menos de 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra ella.
President of Big World

The President of Big World is the de-facto leader of the server has power over its general direction and regulations. The incumbent generally serves simultaneously as a mascot and scapegoat for the Big World community. The first President of Big World was Tony, who was elected on December 3rd, 2021. He was succeed by BigDaddy on January 31, 2023.
Bees

***Main Page:*** Bees journey official Wiki

**Bees** are of great importance to the functioning of Bees Journey🐝, collecting and transforming your pollen into honey, they will be there to accompany the beekeeper throughout his adventure.

These small creatures all different from each other are obtainable by different means: quests, codes or by the egg shop.

# **Rare**

There are several varieties of bees with different capacities: Common, Rare, Epic, Lengendary and Event. By obtaining a bee, it is possible to have a probability of hatching a bee of a certain rarity or type depending on the type of egg (for exemple, a Gold Egg can hatch into an Epic or Legendary). The player can change the type of an already-hatched bee by applying a royal jelly.

To get a bee, you just have to get a bee egg and put it in one of the available slot in your hive. You get a beautiful bee!

The five types of eggs are basic eggs, silver eggs, gold eggs, diamond eggs and event bee eggs

There are currently 33 bees in the game.
College of Requiems

Interpretando una melodía macabra llena de acordes desconsolados con un estribillo lúgubre, los cantos fúnebres del Colegio de Réquiems remueven los mismos huesos de los muertos. El bardo Réquiem entreteje la magia nigromántica en su repertorio para controlar y empoderar a una gran cantidad de secuaces no muertos.

#### Arranca las cuerdas del corazón

Comenzando en el 3er nivel, obtienes la habilidad de usar tu Inspiración Bárdica para tirar de las ataduras de la vida dentro de una criatura.

* Una criatura con uno de tus dados de Inspiración de bardo puede gastarlo al infligir daño con un ataque de arma, infligiendo daño necrótico adicional igual al resultado del dado.
* Además, cuando una criatura viva que tiene tu dado de Inspiración de bardo se reduce a 0 puntos de golpe, puede gastar ese dado como reacción para reducirse a 1 punto de golpe en su lugar.

##### Melodía Escalofriante

En el 3er nivel, aprendes dos cantrips de nigromancia de tu elección de cualquier lista de hechizos de clase. Estos cuentan como hechizos de bardo para ti, pero no cuentan contra el número de cantrips que conoces.

#### Revolver los huesos

En el 6º nivel, aprendes el conjuro de animar a los muertos. Cuenta como un hechizo de bardo para ti, y no cuenta contra la cantidad de hechizos de bardo que conoces.

Cuando le das a una criatura uno de tus dados de Inspiración de bardo, elige una cantidad de criaturas muertas vivientes igual a tu bonificación de competencia bajo tu control y dentro de un radio de 60 pies de ti. Cada una de las criaturas elegidas gana un dado de Canto fúnebre, que pierden si no lo gastan en los próximos 10 minutos. Los dados de Canto fúnebre se pueden gastar de la misma manera y bajo las mismas circunstancias que tus dados de Inspiración de bardo. También puedes dar órdenes mentales a las criaturas no muertas bajo tu control como parte de la misma acción de bonificación.

Cuando una criatura no-muerta que controlas gasta un dado de inspiración bárdica en una tirada de ataque que impacta, también puede aplicar el resultado a la tirada de daño.

#### Danza de los muertos

Comenzando en el nivel 14, cuando lanzas un hechizo de nigromancia que tiene como objetivo una sola criatura, puedes hacer que tenga como objetivo a una segunda criatura dentro del alcance. Esto no consume componentes adicionales.

Una vez que use este rasgo, debe terminar un descanso corto o prolongado antes de poder usarla nuevamente.
Spell Adivinacion

## ADIVINACIÓN

*Adivinación nivel 4 (ritual)*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** Lanzador

**Componentes:** V, S , M (incienso y una ofrenda ritual apropiada a tu religión, en conjunto con valor de 25 po y que son consumidos por el conjuro)

**Duración:** Instantáneo

Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios o sus sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre una meta, evento o actividad específica que ocurrirá en los próximos 7 días. El DM te dará una respuesta verdadera, que puede ser una frase corta, una rima críptica o un augurio.

Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados, como por ejemplo el lanzamiento de otros conjuros o la pérdida de o encuentro con un compañero.

Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.
Demigod

Your magic springs from the divine blood that flows through your veins. The gods have often been known to consort with mortals, and such unions sometimes produce half-divine offspring. These individuals are called demigods, and many of them are born with a powerful aptitude for magic.

Demigods exhibit powers that are related to the domain of their godly ancestor, but their magic is not constrained by this association. Rather, they may channel the power in their blood to improve the efficacy of any spell, regardless of its type. Additionally, the divine power that courses through their blood makes demigods impressive specimens of both physical fitness and beauty.

#### Godly Ancestor

Starting at 1st level, choose the divine domain of your godly ancestor from the following list. You can cast each of the associated spells once without using any spell slots, and you regain the ability to do so after completing a short or long rest.

Additionally, whenever you make a Charisma check when interacting with gods or celestials, your proficiency bonus is doubled if it applies to the check.

###### Demigod Domains and Spells

 Knowledge
 Life
 Nature
 Light
 Tempest
 Trickery
 War

#### Inherited Strength

Starting at 1st level, your godly lineage bestows you with extraordinary strength for someone without martial training. You are proficient in Strength saving throws. Additionally, you may choose to add your Charisma modifier to melee attack and damage rolls instead of your Strength.

#### Empowered Magic

Starting at 6th level, echoes of divine power flow through your spells. When you cast a spell, you may spend 1 sorcery point to increase the spell's level by 1. You cannot use this feature to increase a spell’s level by more than 1. For example, if you use a 5th-level spell slot to cast fireball as a 5th-level spell, you may spend 1 sorcery point to cast the spell at 6th level instead.

#### Divine Resistance

Starting at 14th level, your divine blood allows you to shrug off effects that would destroy mere mortals. When you fail a saving throw, you may choose to succeed instead. You may use this feature once, and you regain the ability to do so after completing a long rest.

#### Ascendant Sorcery

Starting at 18th level, your power has begun to rival your divine ancestor’s. When you use the Empowered Magic feature, you may increase the spell’s level by more than 1. You must spend 1 sorcery point for each level that you add to the spell.
School of Illusion

You focus your studies on magic that dazzles the senses, befuddles the mind, and tricks even the wisest folk. Your magic is subtle, but the illusions crafted by your keen mind make the impossible seem real. Some illusionists—including many gnome wizards—are benign tricksters who use their spells to entertain. Others are more sinister masters of deception, using their illusions to frighten and fool others for their personal gain.

#### Improved Minor Illusion

When you choose this school at 2nd level, you learn the minor illusion cantrip. If you already know this cantrip, you learn a different wizard cantrip of your choice. The cantrip doesn't count against your number of cantrips known.

When you cast minor illusion, you can create both a sound and an image with a single casting of the spell.

##### Illusion Savant

Beginning when you select this school at 2nd level, the gold and time you must spend to copy an illusion spell into your spellbook is halved.

#### Malleable Illusions

Starting at 6th level, when you cast an illusion spell that has a duration of 1 minute or longer, you can use your action to change the nature of that illusion (using the spell's normal parameters for the illusion), provided that you can see the illusion.

#### Illusory Step

Beginning at 10th level, you can create an illusory duplicate of yourself as an instant, almost instinctual reaction to danger. When a creature makes an attack roll against you, you can use your reaction to interpose the illusory duplicate between the attacker and yourself. The attack automatically misses you, then the illusion dissipates.

Once you use this feature, you can't use it again until you finish a short or long rest.

#### Illusory Reality

By 14th level, you have learned the secret of weaving shadow magic into your illusions to give them a semireality. When you cast an illusion spell of 1st level or higher, you can choose one inanimate, nonmagical object that is part of the illusion and make that object real. You can do this on your turn as a bonus action while the spell is ongoing. The object remains real for 1 minute. For example, you can create an illusion of a bridge over a chasm and then make it real long enough for your allies to cross.

The object can't deal damage or otherwise directly harm anyone.
College of Eloquence

Los seguidores del Colegio de Elocuencia dominan el arte de la oratoria. La persuasión se considera un gran arte, y un argumento bien razonado y bien hablado a menudo resulta más persuasivo que los hechos. Estos bardos manejan una mezcla de lógica y juegos de palabras teatrales, ganándose a los escépticos y detractores con argumentos lógicos y tirando de las fibras del corazón para apelar a las emociones de la audiencia.

#### Lengua de Plata

A Nivel 3, eres un maestro en decir lo correcto en el momento correcto. Cuando haces una prueba de Carisma (Persuasión) o Carisma (Engaño), puedes tratar una tirada de 9 o menos en d20 como un 10.

##### Palabras inquietantes

También a nivel 3, puedes tejer palabras entrelazadas con magia que inquietan a una criatura y hacen que dude de sí misma. Como acción adicional, puedes gastar un uso de tu Inspiración de bardo y elegir una criatura que puedas ver a 60 pies de ti. Tira el dado de inspiración de bardo. La criatura debe restar el número obtenido de la próxima tirada de salvación que haga antes del comienzo de tu próximo turno.

#### Inspiración infalible

A nivel 6, tus palabras inspiradoras son tan persuasivas que otros se sienten impulsados ​​a tener éxito. Cuando una criatura añade uno de tus dados de Inspiración de bardo a su prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación y la tirada falla, la criatura puede quedarse con el dado de Inspiración de bardo.

#### Discurso universal

También a nivel 6, has ganado la capacidad de hacer que tu discurso sea inteligible para cualquier criatura. Como acción, elige una o más criaturas a 60 pies o menos de ti, hasta un número igual a tu modificador de Carisma (mínimo de una criatura). Las criaturas elegidas pueden entenderte mágicamente, independientemente del idioma que hables, durante 1 hora.

Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso prolongado, a menos que gastes un espacio de hechizo para usarlo nuevamente.

#### Inspiración infecciosa

A nivel 14, cuando inspiras con éxito a alguien, el poder de tu elocuencia ahora puede extenderse a otra persona. Cuando una criatura a menos de 60 pies de ti agrega uno de tus dados de Inspiración de bardo a su prueba de habilidad, tirada de ataque o tirada de salvación y la tirada tiene éxito, puedes usar tu reacción para alentar a una criatura diferente (que no seas tú) que pueda escucharte. a 60 pies de ti, dándole un dado de Inspiración de bardo sin gastar ninguno de tus usos de Inspiración de bardo.

Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Tempest Domain

Los dioses de la tempestad envían a sus clérigos para inspirar miedo en la gente común, ya sea para mantener a esa gente en el camino de la rectitud o para animarlos a ofrecer sacrificios de propiciación para protegerse de la ira divina.

Varios dioses comparten este dominio, entre ellos se encuentran el dios **Raion** (cielo, clima, trueno, tormentas) y **Salius** (agua, caos, mar, océanos)

#### Ira de la tormenta

También en el 1er nivel, puedes reprender atronadoramente a los atacantes. Cuando una criatura a 5 pies de ti que puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para hacer que la criatura haga una tirada de salvación de Destreza. La criatura sufre 2d8 de daño por relámpagos o truenos (a tu elección) en una tirada de salvación fallida, y la mitad de daño en una con éxito.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (un mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

##### Hechizos del Dominio de la Tempestad

 3rd
 5th
 7th
 9th

##### Competencias adicionales

En el 1er nivel, ganas competencia con armas marciales y armaduras pesadas.

#### Canalizar Divinidad: Ira destructiva

A partir del 2º nivel, puedes usar tu canalizar divinidad para ejercer el poder de la tormenta con una ferocidad desenfrenada.

Cuando lanzas daño de rayo o trueno, puedes usar tu canalizar divinidad para infligir el máximo daño, en lugar de tirar.

#### Golpe de rayo

En el nivel 6, cuando infliges daño de relámpago a una criatura grande o más pequeña, también puedes alejarla hasta 10 pies de ti.

#### Golpe divino

En el nivel 8, obtienes la habilidad de imbuir los golpes de tu arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el ataque inflija 1d8 daños de trueno adicionales al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional aumenta a 2d8.

#### Tormenta

En el nivel 17, tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad actual para caminar siempre que no estés bajo tierra o en interiores.
Path of the Ancestral Guardian

# Senda del Guardian Ancestral

Algunos bárbaros proceden de culturas que reverencian a sus antepasados. Estas tribus enseñan que los guerreros del pasado permanecen en el mundo como espíritus poderosos que pueden guiar y proteger a los vivos. Cuando un bárbaro que sigue este camino se enfurece, el bárbaro se pone en contacto con el mundo de los espíritus y pide ayuda a estos espíritus guardianes.

Los bárbaros que recurren a sus guardianes ancestrales pueden luchar mejor para proteger a sus tribus y sus aliados. Para cimentar los lazos con sus guardianes ancestrales, los bárbaros que siguen este camino se cubren con elaborados tatuajes que celebran las hazañas de sus antepasados. Estos tatuajes cuentan sagas de victorias contra terribles monstruos y otros temibles rivales.

## Protectores Ancestrales

Comenzando cuando eliges este camino en el 3er nivel, los guerreros espectrales aparecen cuando entras en furia. Mientras estás en furia, la primera criatura a la que golpeas con un ataque en tu turno se convierte en el objetivo de los guerreros, que obstaculizan sus ataques. Hasta el comienzo de tu próximo turno, ese objetivo tiene desventaja en cualquier tirada de ataque que no sea contra ti, y cuando el objetivo golpea a una criatura que no seas tú con un ataque, esa criatura tiene resistencia al daño infligido por el ataque. El efecto sobre el objetivo termina antes de tiempo si tu ira termina.

## Escudo espiritual

A partir del nivel 6, los espíritus guardianes que te ayudan pueden proporcionar protección sobrenatural a aquellos a los que defiendes. Si estás furioso y otra criatura que puedes ver a 30 pies de ti recibe daño, puedes usar tu reacción para reducir ese daño en 2d6.

Cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, puedes reducir el daño en más: en 3d6 al nivel 10 y en 4d6 al nivel 14.

## Consultar a los Espíritus

En el nivel 10, obtienes la habilidad de consultar con tus espíritus ancestrales. Cuando lo haces, lanzas el conjuro de augurio o clarividencia, sin usar un espacio de conjuro o componentes materiales. En lugar de crear un sensor esférico, este uso de la clarividencia convoca de manera invisible a uno de sus espíritus ancestrales al lugar elegido. La sabiduría es tu capacidad de lanzamiento de hechizos para estos hechizos.

Después de lanzar cualquiera de los dos hechizos de esta forma, no puedes volver a usar este rasgo hasta que finalices un descanso breve o prolongado.

## Ancestros vengativos

En el nivel 14, tus espíritus ancestrales se vuelven lo suficientemente poderosos como para tomar represalias. Cuando usas tu Escudo Espiritual para reducir el daño de un ataque, el atacante recibe una cantidad de daño de fuerza igual al daño que evita tu Escudo Espiritual.