Ingrimmsch

**Ingrimmsch** ist einer von drei Söhnen des Herrschers Duron, einem der Zwergenherrscher aus den Fünfkönigsbergen. Er war rechtmäßiger Erbe vom Thron seines Vaters, nachdem er seinen Bruder im Zweikampf besiegte. Eine Tragödie verhinderte dies und er machte sich auf, eine legendäre Quest zu erfüllen, um seinen angestammten Platz zu fordern.

 Leben in Hochhelm

Als Ingrimmsch von seinem Volk als erwachsen angesehen wurde, wurde er mit seinem Zwillingsbruder Barlok in die Kriegerkaste der Zwerge aufgenommen, da jeder sein heißblütiges Talent für den Kampf erkannte und für gewöhnlich nur sein Bruder den aufgewühlten Zwerg in die Realität zurückholen konnte. Ingrimmschs jüngster Bruder Gram war aus anderem Holz geschnitzt und kam nie in den Genuss mit seinen Brüdern und den Kameraden nach Kampfesrausch Met und Fleisch zu teilen

## Kampf um das Erbe

Es sollte der Tag kommen, da Ingrimmschs Vater sein Erbe abgeben und einer seiner älteste Söhne in seine Fußstapfen treten musste. Der Zwergenbrauch sah für diese Art der Entscheidung einen Zweikampf in verschiedenen Disziplinen vor. Keiner der Brüder hatte den Wunsch dem jeweils anderen Bruder sein Recht zu nehmen und so schlugen sie in den freundschaftlichen Wettstreit ein, der ihr weiteres Schicksal vor ihre Füße legen sollte. Disziplin um Diszplin wurde von den Brüdern ausgefochten bis am Ende ein Zweikampf entscheiden sollte, wer das Erbe antreten durfte. Ein großes Fest sollte am Vorabend des Kampfes weiter anheizen und so trank Ingrimmsch ausgelassen mit seinen Kameraden und sogar Gram konnte sich begeistern einen Krug Met mit ihm zu teilen, ohne das Ingrimmsch bewusst war, welches Unheil sein Vertrauen in Gram über ihn selber brachte. Am Tag des Kampfes spürte er, wie er es sonst auch immer tat, die Wallungen des Rausches in ihm hochsteigen. Es war ein guter und beherzter Kampf, aber beide Brüder wussten, dass Ingrimmsch der bessere Krieger war. Es war eben jener Moment als der Rausch ins Endlose ging und Barloks Waffe von seinem Bruder entzweit wurde. Durch den blutroten Schleier sah Ingrimmsch das lachende Gesicht seines Bruders, der in feierliche Miene seine Aufgabe anbot. Doch ohne das er es kontrollieren konnte, hoben sich seine Arme samt Axt und trieben sie mit brachialer Wucht in seinen Bruder. Es war wie ein Alptraum in zerfetzten Stücken, den Ingrimmsch erst abschüttelte, als er endültig erwachte.

Er befand sich zu diesem Zeitpunkt bereits in einem der Gefängniszellen von Hochhelm. In der Dunkelheit wartend, versucht Ingrimmsch sich einen Reim zu machen, was geschehen war, während Woge um Woge der Trauer über ihn hinweg rollte. Erst der Besuch seines Onkels brachte ihm die traurige Gewissheit. Dieser vermutete, dass Gram seine Finger im Spiel hatte, um an seinen Brüdern vorbei nach dem Thron zu greifen. Ingrimmsch würde aus den Zwergenreichen verbannt werden und jegliche Ansprüche verlieren, die seine Familie ihm bis jetzt zugestand. Es gab nur eine Möglichkeit, wie Ingrimmsch seinen Namen reinwaschen und die wahren Drahtzieher des Komplotts ausfindig machen konnte. Die Altvorderen der Zwergenreiche gewährten dem Zwerg Amnestie, der sich in ihren Augen als würdig erwies und den Zwergenreichen besondere Ehre zuteil werden ließ. Mit diesen Worten seines Onkels floh Ingrimmsch aus Hochhelm und machte sich auf dem Weg eine Aufgabe zu finden, die ihn in den Augen seiner Ahnen reinwaschen würden.

 Der Ruf der Dunklen

Verfolgt von den Häschern seines Bruders, der das zu verhindern versuchte, gelangte Ingrimmsch in die Gefangenschaft von Absalomwächtern, die ihn zurück in die Fünfskönigsberge überführen sollten. Eine Gruppe aus Abenteurern, bestehend aus Thoran, Fingayn, Sylvan, Goran, Connavar und Sortirios, befreiten ihn und erzählten von ihrer Queste, die Bevölkerung von den Dunklen zu befreien. Dies gab Ingrimmsch die Hoffnung eine Möglichkeit gefunden zu haben, nach Hause zurückzukehren. Es wurden seine bis dahin besten Waffenbrüder und gemeinsam jagten sie die Dunklen. Ihre Reise führte sie über viele Orte. Unter anderem kamen sie nach Galt, dem Land der ewigen Revolution, wo sie dem dunklen Tänzer zum ersten Mal begegneten, verfolgten ihn dann weiter über Andoran, und führten ihre Jagd in Isger zu Ende, wo sie den dunklen Tänzer in einer Goblinfestung stellten. Die Gruppe um Ingrimmsch hatte bis hier hin viele Kämpfe geschlagen, doch war dies ihr bisher härtester Kampf. Fingayn und Sylvan kämpften und starben tapfer im Kampf gegen den dunklen Tänzer und obwohl sie die Kreatur besiegten, verfolgte diese Tragödie Ingrimmsch lange in seinen Träumen, da es in seiner Hand lang sie zu retten. Doch er behielt sein Ziel vor Augen und folgte der Gruppe auf ihrem weiteren Weg nach Staubpfand, wo ehemalige Schmugglerfreunde von Fingayn ihnen den Weg nach Macridi ermöglichen sollten, wo weitere Hinweise der Dunklen verborgen lagen. Auf dem Weg dorthin schloss sich ihnen der Gelehrte Tuvar an, der sich als der Vyshkania Riuk herausstellte und wesentlich geschickter war, als es ein Gelehrter vermuten ließ. Außerdem hörte Ingrimmsch davon, dass ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt war und er fürchtete darum, dass ihn seine Vergangenheit nun wieder einholen würde. Angekommen in Macridi sorgte Connavar für einigen Tumult, als er einen Orc-Sklaven niederschlachtete. Die Wächter wurden derartig aufgeschreckt, dass sie die Gruppe um Ingrimmsch aufgriffen und ihn als den entflohenen Zwerg erkannten, der auf den Kopfgeldblättern abgebildet war. Dadurch landete Ingrimmsch im Gefängnis von Macridi und erwartete seine Rechtsprechung durch die Magistrate von Druma. Vor dem Gericht versuchte er alles, um sich zu erklären, aber da ihm noch immer Beweise fehlten, die seine Unschuld am Tod seines Bruders bewiesen, war die Sache aussichtlos. Das Magistrat hatte sogar seinen Bruder Gram, nun König unter dem Berg, hinzugezogen, der ihm vom Tod seines Onkels unterrichtete und seine Schuld vor dem Gericht verstärkte. Ingrimmsch wurde schuldig gesprochen und sollte, sofern niemand anderes die enorme Geldsumme für seine Kaution erbringen konnte, an seinen Bruder den König überführt werden. Eine wundersamer Mann brachte diese Geldsumme auf und erkaufte Ingrimmsch seine Freiheit. Den Mann sollte Ingrimmsch nie wiedersehen, aber er hatte eine vage Ahnung wer er gewesen war. Wieder vereint mit der Gruppe musste Ingrimmsch feststellen, dass Thoran, getrieben von seiner Abkehr von Sarenrae und seinem neuen Glauben "die finstere Sonne" die Gruppe über Nacht verlassen hatte, Betrübt ging die Jagd nach Dunklen weiter, aber es war erneut Connovar, der durch ein unbesonnenes Vorgehen die Verriegelung der Stadt herbeiführte, wodurch die Gruppe gezwungen war sich einem Sklaventross nach Kerse anzuschließen.

## Arenen von Kerse

Ingrimmsch wurde mit seinen Freunden in eine nie dagewesene Welt geworfen, wo Geld und Blut an der Tagesordnung floßen. Zusammen wurden sie mit einem Halborc, den sie im Sklaventross kennengelernt hatten, einem Ludi zugewiesen und sollten in den Arenen Ruhm und Ehre erlangen. Zwar schlug sich die Gruppe tapfer, aber Ingrimmsch wurde mit jedem Tag bewusster, dass die Arena ihr Tod sein würden. Dieser kam auf schnelleren Schwingen als es Ingrimmsch für möglich hielt. Erst fiel Sortirios und dann sorgte eine gewaltige Explosion dafür, dass Goran, der Halborc, Connavar, und sogar Ingrimmsch selbst den Feuertod starben. Einzig und allein das Eingreifen von Riuk holte alle bis auf Goran ins Leben zurück. Durch die Erfahrung gezeichnet, war Ingrimmsch bewusster denn je, dass sie dieses Land verlassen mussten, besonders als man ihn und seinen Gefährten in den Kampf gegen die stärkste Gladiatoren der Arena schicken wollte. Zusammen überlegte die Gruppe, wie sie aus dem Ludi fliehen konnte und als hätte er es geahnt, schloss sich ihnen ein seltsam anmutender Mann mit Ebenholz-Hautfarbe an, den ein Hauch von Tod und Leben in Form eines Frosches umgab. Das Schicksal der Gruppe war allerdings schon in Bahnen gelenkt, von denen keiner wusste. Durch Wirren die durch einen Kampf zwischen Ludis entstand, folgte die Gruppe einem alten Weggefährten namens Alaine in die Katakomben unter der Arena von Kerse. Die Flucht vor den Wächtern der Arena war halsbrecherisch und so blieb den Ingrimmsch und seinen Gefährten, trotz Zwistigkeiten bei der Besetzung eines Bootes, nur den Sprung ins Unbekannte. Ihr Weg führte auf den Encarthan-See, dessen Nebel jedem fähigen Navigator die Sicht nahm. Stunde um Stunde segelte das Boot ins Ungewisse, bis Land in Sicht kam.

 Das Scheitern der Gefährten - Ustalav

Ingrimmsch betrat die unbekannten Lande von Ustalav. Ein Ort, der einem einen Schauer über den Rücken fuhr. Der Gruppe waren die letzten Erlebnisse stark anzumerken und auch wenn keiner es merkte, waren Risse entstanden. Doch die Schrecken dieses Landes ließen nicht auf sich warten und attackierten die entzweiende Gruppe. Zu ihrer Überraschung trafen sie neben den Kreaturen dieses Landes einen alten Bekannten wieder. Goran tauchte von den Toden auferstanden in einem der Wälder nahe Drosselmoor auf und schien mit neuen Fähigkeiten gesegnet. Gemeinsam machten sie sich auf nach Drosselmoor

## Ein Neuanfang im Reich der Mammutherren

Obwohl seither viele Jahre vergangen sind, regiert
Gram weiterhin über sein Volk und niemand weiß, was tatsächlich an diesem
geschichtsträchtigen Tage passiert ist. Noch heute glaubt niemand aus seiner
Heimat den Geschichten Ingrimmschs, doch sein brennender Wille eines Tages
zurück zu kehren und alles gerade zu rücken, ist ungebrochen. Aus diesem Grund
begab er sich zu den Zwergen der Zwillinge, die sich selbst als sechstes
Königreich bezeichnen. Hier unter den Ausgestoßenen wurde er willkommen geheißen.
Gemeinsam mit Steingrimm Stahlhammer sucht er nach einem Weg, Gram zu stürzen und in die
Fünfkönigsberge zurück zu kehren.

Ingrimmsch hat mittlerweile zwei Kinder. Seinen Sohn Fingayn und seine Tochter Sylvana benannte er nach alten, gefallenen Weggefährten.