Diplomatie

##### *(Cette page est une copie d'un autre wiki modifier pour qu'il correspond au jeu http://fr.supremacy1914fr.wikia.com/wiki/Diplomatie)*

Au sein de New World Empire, et considérant le double aspect du jeu (dans la partie et en dehors), la diplomatie ou son absence sont des choix qu'il est nécessaire de considérer à tout moment de la partie.

Vous pouvez très bien jouer une partie sans allié, mais il sera plus difficile de jouer cette partie si en face vos adversaires s'allient. Tout est question de possibilité, de capacité et d'objectifs.

Il est important de bien comprendre les aspects de la diplomatie ainsi que les détails qui ne sont pas toujours bien définis.

### **Interface**

#### *Présentation*

   L'onglet diplomatie permet d'avoir un aperçu des principales informations sur les nations d'une partie. Un petit chiffre noir sur fond blanc vous permet de savoir si vous possédez de nouveaux messages non lus ou nouvelles offres non traitées.

Cet onglet permet aussi de choisir sa diplomatie envers les autres nations et de pouvoir interagir avec elles par le biais des correspondances et des offres.

Deux onglets sont disponibles dans la diplomatie, il y a les informations d'un côté, les messages et transactions de l'autre.

#### *Informations*

Dans cet onglet sont regroupées les informations à propos des autres pays de la partie comme suivant :

Nous avons donc la liste des pays avec leur drapeau, nom du pays et le nom du dirigeant.

A propos de la partie il y a le nombre de provinces de chacun, les relations diplomatiques de chaque pays envers le notre, le nombre de points, son état de joueur, à savoir :

* joueur actif

* joueur passé inactif, géré par l'Intelligence Artificielle mais peut revenir

* Intelligence Artificielle

Ensuite il y a le niveau de relation que l'on confère à chaque pays, que l'on peut modifier, la présence de courrier, et enfin une page d'informations supplémentaires que l'on peut voir si l'on clique dessus comme suivant :

#### *Niveaux de relation*

Différents niveaux de relation sont disponibles sur le jeu comme suivant :

• De gauche à droite, le niveau de guerre empêche toute transaction, toute rencontre des unités entraîne un combat. Les 2 pays ont une un malus dans la tendance de moral de -5 et la vitesse de déplacement est diminuée sur le territoire de l'ennemi. Le malus de guerre est effectif jusqu'à ce qu'un pays n'ait plus de province ou que la paix soit déclarée.

• Ensuite l'embargo empêche toute transaction entre les 2 pays au marché. La rencontre d'unités de ces 2 pays sur territoire neutre provoque un combat et la déclaration de guerre.

• Vient la paix, pour les pays avec qui l'on opte pour l'indifférence diplomatique, pas de guerre en cas de rencontre des unités sur territoire neutre, échanges possibles au marché.

• Le droit de passage permet le passage d'unités à travers le pays sans guerre. Une armée voyage dans les pays en droit de passage à 80% de la vitesse qu'elle a sur son propre territoire. Hors les parties en or, donner le droit de passage aux intelligences artificielles sans offre vous permettra d'obtenir le leur, à partir du jour 8 de la partie. Plus les pays seront proche du votre, plus facilement vous aurez leur ddp, mais pas avant j8.

• Le partage de carte donne la vision du pays à l'autre, en plus des droits du partage de carte. Signe de confiance et gage de bonne entente entre 2 pays.

• Enfin l'échange de renseignements est un niveau de relation disponible uniquement pour les joueurs possédant l'Amirauté. Une fois donné à un autre joueur, il lui procure l'accès à vos rapports d'espionnage.

#### *Messages et transactions*

L'autre onglet de la diplomatie concerne l'échange de messages et de transactions avec les autres joueurs de la partie.

A gauche la liste des pays avec qui vous avez eu de récents échanges, à droite la présentation des messages et transactions. Pour les voir, cliquer sur le pays correspondant à gauche.

Vous pouvez également ouvrir une nouvelle conversation avec un joueur qui n'est pas dans la liste en cliquant en bas à gauche sur :

Vous sélectionnez ensuite le pays choisi et vous pouvez lui envoyer un message ou une offre, en cliquant sur :

Avant l'envoi d'un message à un autre joueur, vous avez la possibilité de cocher l'option 'Anonyme' si vous souhaitez que le destinataire ne sache pas l'expéditeur des propos que vous avez écrit.

Le don de province entraîne une baisse du moral de la province de 33%, il faut donc faire attention que la province ne se révolte pas après un don. Les dons de provinces ne sont disponibles qu'à partir du jour 7, à la quantité de 1 par jour pour 1 joueur et au nombre de 4 maximum.

Vous ne pouvez faire don que de 10% de vos troupes maximum par jour pour un joueur.

### **Aspects de la diplomatie**

#### *Commerce*

Il s'agit de la forme la plus primitive de diplomatie. Vous échangez des ressources, vous devenez partenaire, vous habituez l'autre à votre présence et votre discussion.

En dehors de l'aspect purement stratégique d'échanger des ressources dont vous avez besoin, l'échange de ressources est une méthode naturelle pour améliorer les relations avec un voisin.

Les relations positives que ces échanges procurent ouvrent la voie à diverses possibilités diplomatiques par la suite.

Plusieurs façons de procéder quant au prix d'échange de vos ressources. Soit vous appliquez le prix du marché, le fait est que c'est l'échange sans passer par l'argent qui arrange.

Vous pouvez également baisser arbitrairement vos prix pour aider le joueur avec qui vous commercez. Cela favorise de bonnes relations et ne peut qu'être bénéfique pour vos 2 pays, sauf si vous avez besoin de davantage d'argent et de ressources.

Au contraire, vous pouvez augmenter le prix ou refuser de commercer avec un joueur à cause de ses choix de jeu. Cela peut être mal perçu par l'autre joueur il faut donc faire attention à l'impact psychologique que cela engendre. Il serait bien malvenu de se faire attaquer pour mauvaises relations commerciales.

#### *Droit de passage*

Le droit de passage peut être attribué à n'importe quel pays par l'interface. Celui-ci permet aux troupes bénéficiaires de traverser le pays et les troupes de l'autre pays sans provoquer de guerre.

Considéré comme un gage de bonnes relations, il est nécessaire de préciser que le droit de passage n'est pas l'équivalent d'un pacte de non agression et qu'à ce titre il n'empêche en rien une déclaration de guerre, sauf s'il fait l'objet d'un traîté écrit dans lequel c'est bien spécifié.

Ce n'est pas un droit à donner à la légère car il permet à celui qui le possède de passer par votre pays et toutes vos défenses pour frapper là où il le désire.

Lorsqu'un joueur vous a donné le droit de passage, il s'agit toujours de son propre territoire, dont vous ne pouvez lui disputer la souveraineté que par la guerre, il est donc toujours bien vu de ne pas traverser son pays sans lui avoir demandé au préalable.

Outre le sérieux que vous dégagerez, vous en scellerez des marques de confiance plus grandes envers votre partenaire qui pourrait s'interroger de la raison du passage de vos troupes.

Attaquer un autre pays en se cachant dans le pays de votre partenaire peut le mettre en situation diplomatique délicate et donc rendre les choses compliquées. Demandez toujours avant de le pratiquer afin d'être sûr de sa réaction car sinon cela pourrait se retourner contre vous.

Egalement, utiliser un droit de passage qui vous a été donné par un joueur pour l'attaquer en plein cœur de son pays est à éviter. C'est très mal perçu, mal considéré et très bas diplomatiquement.

Certes le droit de passage ne constitue pas un pacte de non agression et ne lie en rien, mais la manipulation diplomatique dans l'optique de raser la personne est vraiment mal vu.

A savoir que dans le cas d'un joueur qui vous procure le droit de passage sans rien vous dire, vous n'êtes tenu à rien : on ne peut vous reprocher que ce que vous avez signé ou promis.

#### *Partage de carte*

Le partage de carte permet au bénéficiaire de voir les troupes, mouvements et constructions en cours de l'expéditeur. Vous voyez donc ce qu'il voit.

Vous n'avez juste pas accès à sa messagerie ni à ses rapports d'espionnage.

Traditionnellement considéré comme un très haut niveau de confiance entre deux pays, le partage de carte comprend le droit de passage.

Il est nécessaire de préciser qu'un partage de carte ne constitue pas une alliance. Il est possible de forger une alliance sans partage de carte, mais il vient avec l'alliance usuellement car cela augmente la confiance qu'il peut y avoir avec l'allié en raison de la vue sur les actions de l'autre.

Les bonnes pratiques du partage de carte rejoignent celles du droit de passage : respectez votre partenaire en lui disant vos mouvements s'ils passent par chez lui, ou rompez le partage s'il ne vous convient plus.

Il est encore plus mal vu que le droit de passage de profiter d'un partage de carte pour faire de la reconnaissance puis envahir un autre joueur.

Egalement très mal perçu, le fait d'abuser d'un partage de carte pour transmettre des informations à une autre nation qui s'en servira pour envahir le pays qui a donné le partage de carte à un joueur sans honneur.

A savoir que dans le cas d'un joueur qui vous procure le partage de carte sans rien vous dire et sans message, vous n'êtes tenu à rien : on ne peut vous reprocher que ce que vous avez signé ou promis.

#### *Guerre et paix*

Une déclaration de guerre est régie sur deux plans. Sur le plan Gameplay, déclarer une guerre ou attaquer sans déclarer la guerre (attaque perfide) n'a pas de véritable incidence, à l'exception des parties en or avec Intelligence Artificielle élite, où le système de popularité baisse drastiquement en cas d'attaque perfide et conduit à embargos et guerres.

Sur le plan diplomatique, déclarer une guerre n'est pas changer son statut en guerre juste avant d'entrer au contact. Ca ce n'est pas une attaque perfide au sens technique du terme, mais cela reste une attaque par surprise non déclarée.

Si diplomatiquement votre intention est d'avancer à visage découvert, vous aurez la précaution de déclarer la guerre avant de commencer les opérations, avec si possible un Casus belli. Ce mot vient du latin qui signifie "cas de guerre" et constitue votre argument légitimant votre entrée en guerre.

Tout à fait facultatif, le Casus belli pourra vous permettre d'éviter les interventions d'autres pays et de clarifier vos intentions, ce qui peut les rassurer. Une attaque sans raison est toujours moins bien vue qu'une attaque légitime.

La paix peut être signée à tout instant, selon vos possibilités. Il est toujours bien vu d'offrir à son adversaire vaincu, surtout s'il a combattu vaillamment, la possibilité de capituler avec les honneurs, c'est à dire de lui laisser l'opportunité d'éviter le massacre en envoyant à la mer ses troupes et lui laisser le temps de passer inactif avant de l'achever.

Au contraire, un adversaire qui fuit devant l'adversité et qui laisse tomber une partie sans explication, éventuellement en laissant tomber ses alliés de surcroît, encourage à détruire son pays efficacement et rapidement, ainsi qu'à baisser au maximum son ratio, qu'il ne mérite pas au vu de son courage légendaire.

N'en voulez jamais à un adversaire de se battre jusqu'au bout plutôt que de jouer le jeu de la diplomatie. Il n'y a pas de mauvaise pratique sur la guerre dans ce sens. Sachez juste jauger la réaction qu'auront les autres pays et n'oubliez jamais d'appuyer vos arrières, sauf si vous jouez sans diplomatie.

N'oubliez pas que la grandeur, c'est d'exercer la force victorieuse avec retenue, et de tomber avec dignité. Si vous perdez, ne vous abaissez pas aux pires horreurs simplement pour survivre. Arrive un stade où il vaut mieux féliciter son adversaire, capituler et terminer la partie.

#### *Accords et trahison*

La diplomatie sur NWE vous permet d'imaginer un large panel d'accords qui peuvent aller de la simple collaboration de circonstance à l'union définitive et totale. Le plus important dans les accords est qu'ils soient écrits et définis afin que les 2 parties sachent à quoi s'en tenir. Un simple message de demande d'alliance ne constitue pas un accord.

Il tient à vous d'être honnête en écrivant vos accords, les conditions, la durée et tout ce qui est inclut dans l'accord afin qu'aucune des deux parties ne puisse avoir de doute ou de litige sur la question. Toutes sortes de termes d'accords peuvent être conclus dès lors que les deux joueurs concernés sont d'accord.

La trahison est au sens strict le non-respect des traités et accords passés, ce qui engendre la rupture de l'alliance. Un joueur engagé personnellement dans une accord ou une alliance qui ne respecte pas volontairement un terme, il se trouve en situation de trahison, un comportement peu apprécié dans la communauté.

La trahison ferme petit à petit les portes diplomatiques des joueurs dans vos parties et même des alliances hors partie. Personne n'a envie de s'allier avec un traître ni de l'avoir comme coéquipier, il faut pouvoir avoir confiance en son partenaire.

Dès lors que des accords sont conclus, il faut les assumer ou bien il ne fallait pas les accepter. Cependant il est évident que le respect des accords ne signifie pas encaisser sans réagir.

Vous avez tout à fait le droit de rompre des accords si votre partenaire se montre peu respectueux de ces règles ou peu loyal. Néanmoins, prenez le soin d'agir de façon respectable et directe afin de dissiper les malentendus et d'établir une guerre franche en offrant une durée de non agression avant les combats par exemple.

Si vous vous trouvez en position où vous avez 2 alliés qui vont se combattre et vous demandent d'intervenir, c'est à vous de prendre la décision. Choisir de pencher vers un joueur qui a une meilleure raison plutôt que l'autre, plus de difficultés, l'un qui est le moins en tort, ou bien choisir de rester neutre.

En conclusion, la diplomatie dans le jeu est vaste. Elle est à utiliser avec justesse et parcimonie afin de s'octroyer les situations les plus favorables possible.

Ne prenez pas à la légère la diplomatie car ses implications dépassent le cadre de la partie bien souvent. Vos écrits vous engagent donc veillez à les respecter ou votre parole et votre côte auprès de la communauté vont baisser de valeur.

Restez prudent et mesuré dans l'écriture et la négociation d'accords car ceux-ci durent toute la partie.