Hü

Ein magischer, getrieben wirkender Schädel, der als gemeingefährlich galt und deshalb gegen seinen Willen lange in Beuteln oder Schatullen weggeschlossen wurde. Er schwebte von 1372 bis 1374 TZ auf Devas Schulter, bis sie den zu einer Ratte verwandelten Harm in das Loch in Hüs Hinterkopf warf. Dies erschütterte Hü derart, dass er zu dem Hümunculus wurde.

## Herkunft und wahre Identität

Noch völlig unbekannt. Selbst magisches Identifizieren offenbarte nichts über das Wesen dieses Schädels - als ob selbst er vergessen hat, wer er einst war.

## Allgemeine Eigenschaften

* benötigte keine Einstimmung

* Dunkelsicht: 47 Felder Reichweite
* Bewegungsrate: "haftete" normalerweise am Träger und hält so immer mit diesem mit. Falls er sich losgelöst vom Träger bewegen sollte, so war seine Bewegungsrate 6 Felder (schwebend).
* Rüstungsklasse: 15
* Lebenspunkte: 47 (regenerierten automatisch bei Mitternacht)
	+ Fiel der Schädel auf 0 Lebenspunkte, stürzte er inaktiv zu Boden und galt als kampfunfähig, aber stabil. Wurde er in dieser Zeit dreimal erfolgreich attackiert oder mit einer einzigen Attacke auf -47 Lebenspunkte gebracht, wurde er zerstört, was auch das nimmersatte Loch in seinem Hohlschädel zerstörte (siehe "Hohlschädel" weiter unten).
	+ Geriet der Schädel in eine Zone toter Magie, fiel er ebenfalls zu Boden und gilt als kampfunfähig, behielt aber seine Lebenspunkte bei.
	+ Attackierte jemand den Schädel mit dem Zauber Dispel, verlor der Schädel lediglich die Chaoskuppel, falls aktuell vorhanden, und blieb selber schwebend und bei Bewusstsein.

## Chaosmagie

### Hohlschädel

Am Hinterkopf klaffte ein etwa faustgroßes, unregelmäßiges Loch, als sei der Träger des Schädels durch stumpfe Gewalteinwirkung umgekommen. Dort, wo sich eigentlich das Gehirn hätte befinden sollen, gähnte einem die Schwärze einer Art nimmersatten Beutels entgegen: Was auch immer darin verstaut wurde, war unwiederbringlich verloren. Das bekannteste Opfer dieses Effekts war Harm.

Der Schädel reagierte auf manche der Gegenstände, die man in den Schlund seines Hinterkopfes gibt, und passte sein Verhalten daran an. Verschiedene Objekte erzeugten verschiedene Zustände und waren sogar dazu in der Lage, vollwertige Tageslaunen (siehe unten) auszubilden. Das Verschlingen von Harm erschütterte Hü derart, dass er zum Hümunculus wurde.

Wäre der Schädel zerstört worden oder wäre ein Gegenstand mit einem eigenen extradimensionalen Raum (z. B. ein nimmervoller Beutel) in das Loch gegeben worden (oder andersherum: der Schädel in einen nimmervollen Beutel gegeben etc.), dann wäre mit dieser Zerstörung des Schädels einen Riss in die Astralebene aufgegangen: Alle Kreaturen und Objekte innerhalb von 2 Feldern um den entstehenden Riss wären ohne jede Widerstandsmöglichkeit in die Astralebene gesogen worden, woraufhin sich der Riss unwiderruflich geschlossen hätte.

### Tageslaune

Der Schädel wechselte täglich jeweils um Mitternacht in einen neuen Zustand und verkündete diesen, sobald er eine Person sah. Jeder Zustand stand später bei Aktivierung für 4 verschiedene mögliche Eigenschaften (siehe "Chaoskuppel" weiter unten).

Die folgenden Zustände waren bekannt. In Klammern mitangegeben sind die Objekte, die einst in das nimmersatte Loch im Hinterkopf eingeworfen wurden und die Tagelaune so erschaffen haben:

1. "Alles muss brennen!" (ewige Fackel)
2. "Wir müssen essen!" (Heidelbeerkuchen)
3. "Die beobachten mich!" (Tentakelauge eines Betrachters)
4. "Weicheier!" (pürierter Goblin)
5. "Vorwärts!" (Sklavenkette aus Acheron)
6. "Heilung ist für Langweiler!" (zermahlener Orb der Heilung)
7. "Woher kommt diese epische Musik?" (Keule aus Plotholz)
8. "Jetzt kann uns nichts mehr trennen!" (magischer Schädel eines untoten Minotauren)
9. "Die Liebe hat uns fest im Griff!" (Devas fleischliche Hände und die Ketten von Kenneth McDuff)
10. "Winterwunderglitzerland!" (magisches Eis des Gletscherleuchtens)
11. "Nach Osten geht's abwärts!" (Mongoloid-Prisma aus der Staubebene)
12. "Blutfest!" (Malars Frucht aus Carceri)
13. "Ich hatte einst einen Namen ..." (ein Bündel aus: goldene Schuppe einer Riesenschlange, goldene Stinkefingerkette, Negativmagnet, Siegelring eines ausgedachten Adligen)
14. "Ich bin das Chaos." (Ein Set Spielwürfel, ein Set Spielkarten mit der Aufschrift "Deck of very many things", ein paar Chaossplitter (Überreste des Kristalldrachens))
15. "Ich hab einen stehen lassen." (Stiefel der Unbeweglichkeit, Moormacher)
16. "Nööö!" (Purpurwurmsäure, Purpurwurmgift, Basiliskenspeichel)
17. "Erstma Bierchen." (Ration, Heilbier, Honigorb)
18. "Attacke Hü!" (Konfetti, Brechstange, Hammer)

### Chaoskuppel

Dreimal am Tag konnte die Person, bei der der Schädel sich aufhielt, als Aktion ein Befehlswort sprechen, woraufhin er eine Chaoskuppel erzeugte. Diese hatte standardmäßig 1 von 4 möglichen Eigenschaften (siehe Tabelle weiter unten), die der Träger mit dem Wurf eines W4 bestimmte; die Kuppel konnte aber auch mehr als 1 Eigenschaft haben, falls der Schädel momentan instabil war (siehe Abschnitt "Käfigtrauma" weiter unten).

Alle Chaoskuppeln gehorchten den folgenden Gesetzmäßigkeiten:

1. Die Chaoskuppel ist eine vollständige Kugel mit einem Radius von 47 Feldern, zentriert um die Position des Schädels, und wandert mit diesem. Die jeweiligen Ränder der Kuppel sind durch ein Flirren in der Luft (bzw. im Wasser etc.) erkennbar.
2. Nur Objekte und Kreaturen innerhalb der Chaoskuppel sind von ihren Effekten betroffen, und dies auch nur während der Dauer der Chaoskuppel. (Es ist zum Beispiel nicht möglich, dass eine Kreatur, die aufgrund der Kuppel plötzlich Dinge in Sichtweite spontan entzünden kann, Dinge außerhalb der Kuppel entzündet; und sobald die Chaoskuppel erlischt, erlischt auch das magische Feuer darin.)
3. Die Chaoskuppel kennt weder Freund noch Feind: Alle Effekte, positiv wie negativ, gelten stets für alles und jeden.
4. Die Eigenschaften einer Chaoskuppel können von Uneingeweihten vollständig erkannt und verstanden werden, falls diese geübt in arkaner Kunde sind und einen Wurf gegen 18 schaffen.
5. Die Chaoskuppel kann auf folgende Weise beendet werden:
	1. Der Schädel verliert Sichtkontakt zur Umgebung, z. B. indem er verstaut wird, die Augenhöhlen verbunden bekommt oder in magische Dunkelheit gerät.
	2. Die Magie des Schädels wird gestoppt, indem z. B. der Schädel zerstört wird, der Schädel in eine Zone toter Magie gerät oder vom Dispel-Zauber erfolgreich getroffen wird (Schwierigkeit: gegen 18).
	3. Der Träger des Schädels befiehlt als Bonusaktion ein Ende der Chaoskuppel.
	4. Der Träger des Schädels befiehlt als Aktion eine andere Chaoskuppel, die somit die bereits vorhandene ablösen wird. Diese neue Chaoskuppel ist stets eine, deren Eigenschaften-Kombination an diesem Tag noch nicht vorgekommen ist.
	5. Der Schädel ist aufgrund eines erlittenen Käfigtraumas (siehe unten) instabil und verliert die Kontrolle über die Chaoskuppel.

### Käfigtrauma

Der Schädel litt darunter, wenn er weggesperrt wurde, und insbesondere dann, wenn man seinen Käfig öffnete und ihn dann doch nicht herausholte:

* Für jedes Wegsperren oder auch für jedes Nachsehen ohne anschließenden Freigang erwarb der Schädel einen Grad an Instabilität (**Deva hielt Hü dauerhaft auf 3 Graden an Instabilität**).
* Falls der Schädel nicht weggesperrt war, baute er bei Mitternacht einen Grad an Instabilität ab.

Je instabiler der Schädel war, desto mächtiger und unberechenbarer wurde er:

* Die entstehenden Chaoskuppeln hatten eine höhere Chance, mehr als nur eine Eigenschaft (bis hin zu allen vieren) zu bekommen: Pro Grad an Instabilität wurde ein W4 geworfen; bei einer 4 kam eine weitere Eigenschaft hinzu, die dann noch mit einem W4 ausgewürfelt wurde. (Wurde eine bereits bestehende Eigenschaft erwürfelt, wurde der Wurf wiederholt.)
* Der Schädel konnte pro Grad an Instabilität eine Chaoskuppel mehr am Tag erzeugen.
* Die Wahrscheinlichkeit, dass der Schädel die Kontrolle verlor, stieg pro Instabilitätsgrad. Dies äußerte sich dann in stressigen Situationen, vor allem in Kämpfen:
	+ Zu Beginn jeder Runde des Schädelträgers würfelte dieser einen W20. Der Schädel behielt nur dann die Kontrolle, wenn die geworfene Zahl die Anzahl der Instabilitätsgrade überstieg. (Beispiel: bei 3 Instabilitätsgraden musste man mindestens eine 4 würfeln.) Verlor der Schädel die Kontrolle, erschuf er eine neue Chaoskuppel. (Ausnahme: Der Schädel hatte keine Ladungen mehr übrig. In diesem Fall entstand keine Kuppel und eine bestehende Kuppel erlosch.)
	+ Bei jedem Befehl an den Schädel musste der Träger ebenfalls einen W20 würfeln und auf dieselbe Weise wie oben die Instabilitätsgrade übertreffen. Übertraf der Träger sie nicht, ignorierte der Schädel den Befehl.