Itens e Serviços

#### Algemas

Este par de algemas é capaz de aprisionar uma criatura Média. Uma criatura presa pode escapar com um teste de Acrobacia (CD 30) ou Força (CD 26).

#### Algibeira

Bolsa de couro presa ao cinto. Útil para guardar itens pequenos, especialmente moedas.

#### Bálsamo Restaurador

Frasco de cerâmica com uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta em um ferimento é uma ação completa, e cura 2d4 pontos de vida.

#### Barril de Pólvora

Esta forma muito simples de explosivo funciona com o princípio básico de acender um pavio e sair correndo para não ser apanhado na explosão.

Um barril de pólvora causa 12d6 pontos de dano (6d6 por fogo e 6d6 por esmagamento) em um raio de 6m ao redor do centro da explosão. Um teste de Reflexos (CD 20) reduz o dano à metade.

O tamanho do pavio determina o número de rodadas até que o barril exploda. Estimar este tempo exige um teste de Inteligência (CD 10). Em caso de falha, o barril explode 1d4 rodadas mais cedo ou mais tarde que o esperado (decida aleatoriamente). Uma trilha de pólvora no chão também serve como pavio improvisado. Acender um pavio (ou trilha) exige uma ação padrão

#### Corda

Este é o preço para 15 metros de corda de cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Dar um nó firme exige um teste de Destreza (CD 10). Dar um nó especial (capaz deslizar, soltar-se lentamente ou se desfazer com um tranco) exige um teste de Destreza (CD 12). Arrebentar a corda exige um teste de Força (CD 23).

#### Espelho de Metal

Este espelho de metal polido serve para observar cantos, fazer sinais de luz, colocar disfarces...

#### Kit de Artesão

Existe um kit para cada tipo de Ofício. Por exemplo, martelo, pregos e serrote para Ofício (carpintaria), ou lente de aumento e balança para testes de Ofício (joalheria). Um personagem sem as ferramentas necessárias para seu próprio Ofício sofre uma penalidade de -4 nos testes.

#### Kit de Aventureiro

Se não quiser comprar itens individualmente, você pode adquirir um kit de aventureiro contendo o básico necessário para caçar monstros e explorar masmorras: uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.

#### Kit de Disfarces

Estojo contendo cosméticos, tinta para cabelo e alguns apêndices físicos simples (como narizes falsos). Um personagem sem esse kit sofre -4 em testes de Enganação para fazer um disfarce.

#### Kit de Ladrão

Usado para abrir portas e desarmar armadilhas, este kit é composto de gazuas, arames e outras ferramentas guardadas em estojo de couro.

#### Kit de Medicamentos

Pequena caixa de madeira com ervas, unguentos, bandagens e outros materiais úteis. Um personagem sem este kit sofre uma penalidade de -4 em testes de Cura.

#### Instrumento Musical

Um instrumento típico, como uma flauta ou bandolim. Muito usado, naturalmente por bardos.

#### Lampião

Um cilindro com uma alça e duas portinholas. Uma chama alimentada por óleo á acesa dentro do cilindro, e uma das portinholas aberta deixa a luz sair. A luz do lampião atinge 9m. Uma carga de óleo dura 6 horas e custa 1PP. Óleo de lampiões é diferente, mais estável que aquele usado em frascos de óleo.

#### Mina Antipessoal

Minas antipessoais são caixas metálicas que podem ser armadas para explodir com pólvora e fragmentos metálicos quando seu "gatilho" é ativado. Sua aparência é simples e funcional, com dizeres "FRENTE PARA O INIMIGO" em letras garafais, gravadas no lado que enviará a onda de fogo e estilhaços. Uma instrução tão explícita pode parecer simplória, mas poupa *muitos* acidentes.

Para instalar uma mina antipessoal em um local, o usuário deve fazer um teste de Ofícios (armeiro) ou Ladinagem. O gatilho é uma placa oculta no chão e conectada à mina, sensível a peso, ou um fio estendido. A CD para encontrar e desarmar a mina é igual ao resultado do teste feito para armá-la.

Quando ativada, uma mina antipessoal provoca 8d6 pontos de dano de fogo e corte em um cone de 9m. Um teste de Reflexos contra CD 20 reduz o dano à metade.

Armeiros muito habilidosos gostam de instalar *duas* minas no mesmo corredor, uma em frente à outra. As vítimas têm duas chances de perceber a armadilha — se uma das minas for notada, a outra também será, automaticamente. Contudo, caso o gatilho seja ativado, as explosões simultâneas vindas de lados opostos são devastadoras. O dano das minas é somado (ao todo, 16d6 de dano) e as vítimas têm direito a apenas um teste de Reflexos, contra CD 25.

#### Mochila

Esta bolsa reforçada de couro tem bolsos e tiras para ser carregada nas costas e prender equipamentos diversos.

#### Odre

Bolsa de couro para guardar bebida (geralmente água ou vinho). Existe em vários tamanhos, mas o odre mais comum comporta 1 litro.

#### Pé de cabra

Barra de ferro para forçar portas e baús fechados. Abrir uma porta ou baú usando um pé de cabra oferece +4 no teste de Força. Um pé de cabra também pode ser usado em combate como uma clava.

#### Pederneira

Uma pedra faísca e uma placa rugosa de metal, para acender fogo. Produz faíscas quando a pedra bate no metal. Acender uma tocha ou lanterna com uma pederneira é uma ação de rodada completa.

#### Pena

Feita a partir da pena de certas aves, para escrever.

#### Pergaminho

Um pedaço de pele de cabra ou ovelha, preparado para escrita.

#### Ração de viagem

Própria para longas viagens, uma porção desta ração alimenta uma pessoa por um dia. É feita de alimentos conservados, como carne defumada, frutas secas, queijo, pão e biscoitos. Dura até uma semana se mantida seca — caso fique molhada, se estraga em 24 horas.

#### Saco de dormir

Composto por um colchão e uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amarrada, é especialmente útil para aventureiros, que nunca sabem onde vão dormir...

#### Saco de lona

Feito de tecido resistente, pode ser fechado por uma corda trespassada na abertura. Comporta até 20 kg.

#### Tinta

Um frasco de 30 ml de tinta fresca de cor preta. Outras cores custam o dobro do preço.

#### Tocha

Um bastão de madeira com algum combustível na ponta (geralmente trapos embebidos em parafina). Depois de acesa, queima por uma hora, iluminado até 6m. Usada como arma, uma tocha causa 1d4 pontos de dano + 1 por fogo. Uma tocha é uma arma simples.

#### Vara de madeira

Uma haste de madeira com 3m de comprimento, geralmente usada para atingir pontos distantes. Pode ter muitas utilidades — mas é frágil demais para servir como arma.