Concepts e Referências

**Direção de arte**

- Armas e Inimigos

Para a direção de arte, buscamos trazer elementos da fauna, flora e cultura brasileira para o jogo, visto que o universo do jogo se passa em um Brasil utópico, tecnológico e fantasioso, usando a sub-temática de ficção científica New Weird, que mistura elementos da ficção científica, de maneira livre, a fantasia e o horror, sendo este o principal elemento, tendo como referência jogos como Doom, BioShock, Dead Space, Half-Life, dentre outros.

As armas e os inimigos são inspirados em animais que estão presentes no ecossistema do Brasil. O jogo possui três armas no total, que se diferenciam muito bem de cada através da paleta de cores a forma, elas misturam um material orgânico, o ser vivo, e a tecnologia dos Celatus. Para reforçar que é um ser vivo e deixar o jogo mais bizarro, há uma animação em cada arma na qual a parte viva dela fica se mexendo durante o jogo. A primeira arma, encontrada na fase 1, é um experimento feito com a piranha, peixe carnívoro encontrado na América do Sul, que morde e solta laser pelos seus olhos:

A segunda arma, encontrada na fase 2, é um experimento feito com a cobra-coral-verdadeira e seu veneno, usado como munição:

E para a terceira arma encontrada no jogo, o poraquê, uma enguia encontrada no Brasil, na qual os extraterrestres usufruíram da eletricidade para ser ainda mais letal:

Os inimigos são mutações genéticas de seres presentes na fauna brasileira. Eles possuem um visual grotesco por causa do horror provindo do tema do jogo, o New Weird, dito isso, a partir das criaturas resolvemos retratar a crueldade desses experimentos científicos feito pelos cientistas presentes na narrativa do jogo por meio das deformações, visuais assimétricos e fantasiosos, que fogem da realidade e anatomia real dos animais representados e alguns misturados com a tecnologia. Eles possuem paletas de cores com pouca saturação com o propósito do visual ficar mais mórbido e sombrio.

A Formiga humanoide, são humanos feitos de cobaias, picados por formigas tucandeiras – usadas em rituais de alguns povos indígenas - modificadas geneticamente, assim misturando seus DNAs, virando homens-formiga. Ele possui metade de sua pele deformada, ainda com traços humanos e a outra com característica de formiga, para dar a entender que a transformação não chegou na sua fase completa, além disso faz o personagem ter uma aparência grotesca e humanoide.

        O Sapo Kambô-Coral, é a mistura de dois animais venenosos brasileiros, o sapo kambô e a cobra coral verdadeira, combinação feita pelos cientistas afins de criar um animal que possuem um veneno extremamente letal. A ideia é que as características de ambos possam ser vistas na criatura, como a forma do sapo kambô e as cores listradas marcantes da cobra coral verdadeira.

            Ele possui um tanque na sua costa colocado de maneira bruta, que é de onde sai o veneno, isto realça suas veias e muda suas cores para verde, dentro do jogo foi criado um material que emite luz e um shader no qual cria um movimento nelas para mostrar que o veneno percorre pelo seu corpo. Para colocar um pouco de tecnologia, devido ao tema, além do tanque a criatura possui uma perna feita com um minério do planeta dos Celatus, celatanium. Partes do corpo em carne viva foram feitos para deixar mais grotesco e criar o sentimento de horror ao jogo.
A onça-pintada possui a habilidade de se camuflar no ambiente, a tornando um predador ainda mais perigoso, e um animal mais efetivo na vida real que possui essa habilidade é o camaleão, então ambos os DNAs foram misturados nos laboratórios e resultou em animal com a anatomia mais parecida com o réptil e a pele com a do felino. Sua camuflagem foi feita através de um shader que a deixa parcialmente invisível - através da iluminação ainda é possível ver a silhueta de seu corpo, assim não fica injusto ao jogador e o suficiente para lhe confundir.

O inimigo de habilidade elétrica, o poraquê, é a mutação da enguia brasileira de mesmo nome, que acaba se tornando um anfíbio, agora com quatro pernas, podendo se locomover tanto na água, onde ele é mais eficiente devido sua propriedade elétrica, quando na terra, onde é apresentado no jogo, mas mesmo assim forte, pois sua eletricidade foi aumentada pelos experimentos.

O inimigo possui um shader que simula eletricidade percorrendo pelo seu corpo, ela possui uma cor roxa afim de passar um sentimento de nocividade e destacar essa habilidade única da criatura.

Além de elementos da fauna e flora reais, resolvemos trazer algo voltado para mitologia brasileira para cumprir um dos papéis da temática do jogo, a fantasia. O Mapinguari é uma lenda citada por indígenas da região amazônica, na qual diz que na floresta vive uma criatura grande, peluda, com um olho na testa e com uma boca no lugar, há quem diz que ele possui uma pele parecida com couro de jacaré e possui uma armadura feita de casco de tartaruga. Além disso, é dito que quando um indígena atinge uma idade avançada, ele vira um Mapinguari. A partir dessas características, pensamos em fazer um monstro criado pelos cientistas, inseridos partes robóticas em um corpo orgânico – uma pessoa humana que foi sujeita a experimentos de super-soldado.

Cenários

A iluminação é um fator importante no jogo para transmitir o sentimento de horror, mistério e tensão, visto isso deixamos ela baixa, com poucos pontos iluminados e bastante áreas escuras, apenas áreas importantes são bem iluminadas, como em áreas onde há grande hordas de inimigos, sendo necessário para ter uma boa visão dos próprios.

O jogo possui 3 fases, a primeira onde se encontram laboratórios e celas nas quais os experimentos foram trancados, como o jogador no início da fase, a segunda onde as tecnologias são fabricadas e a terceira, e última, uma estufa. Cada local tem sua própria paleta de cores para transmitir diferente sentimentos durante a gameplay: na fase 1, a uma predominância da cor vermelha, devido ao sinal de emergência, acionado após as cobaias fugirem de suas celas e dominarem a base, assim transmitindo um sentimento de perigo. Um som de alerta corrobora com a situação emergencial, este barulho irritante também cria um desconforto ao jogador que poderá destruir o alarme com sua arma.

Na fase 2, a cor azul domina a paleta de cores, afim de trazer um cenário mais tecnológico e futurista, mesclando com uma iluminação roxa mantendo a sensação de perigo como na fase anterior. Por fim, como a última fase se passa em uma estufa, há presença de uma paleta de cores mais natural, com tons de verde, principalmente, cores terrosas e amarelo, mais uma iluminação natural provinda do sol, assim sendo um ambiente mais iluminado e amarelado, criando um sentimento de felicidade, vitória, euforia e calma, mas que entra em conflito com o perigo causado pelos inimigos e o boss final.

No cenário, o jogo vai ter simbolismos e referências brasileiras também, para evidenciar o local e a cultura que o jogador está, tais símbolos possuem significados que, de certa maneira, condiz com a situação no qual os inserimos.

- Personagem jogável

A personagem principal, a qual o jogador controla, é uma mulher que foi feita de cobaia contra sua vontade, ela foi sujeita a vários experimentos para transformá-la em um super soldado capaz de derrotar o Destruidor de Núcleos. Os resultados desses experimentos podem ser vistos através de seu braço e pernas tecnológicos feito com a tecnologia dos Celatus e uma falha genética em outras partes de seu corpo. O braço robótico da personagem possui 4 cores diferentes que mudam de acordo com a quantidade de vida dela

Para criar um laço entre a personagem e a cultura local, há grafismos  pelo seu corpo de origem indígena, especificamente do povo Potiguara, que possui significados que representam a situação que a personagem está vivendo (fonte: https://design.revistas.ufcg.edu.br/index.php/designemquestao/article/view/58), tais grafismos também foram inseridos nos conceitos da roupa.

Além das tecnologias em seu corpo, a personagem possui um visor feito através de post processings e imagens vetoriais que resultam na HUD do jogo, também inspiradas nos grafismos potiguaras. A barra de vida é inspirado na Coral Potiguara e a barra de escudo e o efeito do escudo que fica em volta da tela do jogador são representados pela Folha de Jurema.

As armas tem cores distintas e características para que o jogador consiga diferenciá-las e trocá-las facilmente durante uma batalha caso necessário e, como outros elementos (vida, escudo, FPS, mira), possuem um contraste e maior saturação em relação ao cenário devido ao mesmo propósito: identificar rápido as informações.

- Moodboards