MAGIE FEERIQUE

**L**es entités féériques les plus puissances aiment à rappeler aux mortels que s'ils sont d'accord pour qu'ils soumettent des entités "faibles", ils restent les patrons ici. Les Yordles sont des entités féérique incapable de signer des pactes, comme les Nali originaires de Grathmoilah (ceux là uniquement, les autres sont demi-féérique). Les voyages oniriques, les Moofys et les fées sauvages (qui ne possèdent pas d'attache ni de pacte) peuvent apprendre à d'autres entités féériques des techniques liées au sang féérique (en RP uniquement). Le reste doit être enseigné par un maître féérique dans un domaine féérique (en RP uniquement).

**L**a Magie sauvage comme la magie féérique diffère de la plupart des maîtrises. Elle revêt des aspects très différents :

Réveiller l'enfant en nous : Il s'agit de laisser les commandes de son corps et son esprit à l'être primaire, infantile, du darnien. On les nomme fée, Moofy, gobelin et autres Yordles, capables de résister aux éléments magiques, de continuer à se battre quand le reste du monde est déjà à terre, ou d'effectuer des efforts magiques d'une intensité rare.

Singer la magie : Les adeptes de cette magie peuvent l'utiliser pour créer des effets proches de ceux d'autres magies en sacrifiant des méfaits accompli avec de la magie. Un expert en Magie sauvage est ainsi capable de se soigner, d'altérer les éléments ou d'inspirer la peur comme le feraient des lanceurs de sorts d'autres disciplines magiques, mais à la manière de la magie féérique : le soin est une métamorphose, les éléments sont ceux de la féérie et non des plans élémentaires et c'est une peur animale qui saisit le cœur de l'ennemi. C'est une des rares maîtrises disposant d'un important nombre de sort parce qu'elle copient celle de l'adversaire.

**P**lus traditionnelle et naturelle, ces techniques permettent comme pour toutes les maîtrises, d'influencer l'utilisation des autres compétences du groupe de magies sauvages.

**L**es options avancées : Certaines options de magie sauvage entrainent de tels changements profonds qu'elles sont réservées aux gens qui n'ont pas peur de finir leur vie à l'état de fée.

**Le sang féérique**

**E**n choisissant le talent "Sang féérique". Le lanceur de sort dispose d'un lien direct avec le plan féérique. Ce lien est dit "sanguin", mais il a déjà été rapporté que les entités les plus puissances de ce plan peuvent l'accorder à n'importe quel mortel du plan primaire, tant comme récompense que comme malédiction. En effet, si ce lien permet l'utilisation de talents et techniques spécifiques, il éloigne celui qui en dispose de certaines capacités inhérente au plan primaire comme la maîtrise de la mana. A chaque Talent, technique ou sort appris est associé un score de féérie. Plus on est "féérique" moins on fait partie du plan primaire et plus on se transformera en fée perdant l'aptitude de la race darnienne d'appartenance (la magie académique et la psionique deviennent donc inaccessible).

**TALENTS DE MAGIE SAUVAGE (SUR JET DE MENTAL) :**

Primadora (5): Capacité physique et mentale de focalisation et de crispation du corps pendant un effort physique intense (combat, lutte contre un élément,...). Ce talent permet aussi l'utilisation de techniques et de sorts spécifiques. Le personnage peut mettre fin à cet état quand il le souhaite, sauf s'il fait un échec critique lors d'un test de technique ou de sort.

Sens féérique (2) : Capacité de développement des sens, au prix d'une attention réduite. Augmente la perception et baisse la coordination. La période de fonctionnement n'est pas contrôlée par le lanceur.

Instinct féérique (2) : Permet d'utiliser la compétence pour détecter les états négatifs du plan primaire (maladies, poisons,...). Permet d'effectuer un jet pour accorder un bonus aux tests de résistance des statut détectés.

Canal féérique (2) : Permet de puiser dans le plan féérique pour baisser le cout en pv d'une technique ou d'un sortilège. Peut être lancé sur une autre personne évidement.

**TALENTS AVANCES :**

Sang Féérique (25) : Lien durable avec le plan féérique. Ce talent permet l'utilisation de talents, techniques et sorts spécifiques.

Pactes (25) : Débloque les talents, techniques et compétences liées aux pactes. Ce talent peut être obtenu gratuitement lors d'un premier pacte de soumission. Sans ce talent, une fée ou une personne féérique ne peut avoir accès à ses propres pouvoirs de magie sauvage.

**TECHNIQUES FEERIQUES  :**

Double sens : Une malédiction appliquée à 2 personnes, les bonus et malus des deux sont appliqués aux deux personnes. Il faut obligatoirement sacrifier un méfait ou un cadeau pour lancer cette technique si il ne s'agit pas d'une fée.

Ténacité féérique : Nécessite le talent Primadora. Durée : 1 round. La moitié des pertes de vitalités sont mises de coté. A la fin du round suivant, l'autre moitié est appliquée.

Tank féérique (5) : Nécessite le talent Primadora. Durée maximum = 1 + 2d6. Cout : 2 pv par round mais annule les dégâts ennemis

Sables féérique (5) : Nécessite 1 méfait ou cadeau. Durée maximum = 1 + 2d6. Cout : 2 pv par round à l'ennemi sauf immunité magique

Distortion féérique : Nécessite le talent Sens féérique. Transforme le nombre de round en nombre de secondes. Hors combat, la durée est perçue normalement, ceux qui regardent le combat voit tout en accéléré. Une personne extérieure à la one prise en compte ne peut pas intervenir et personne dans la distortion ne peut s'enfuir.

Horloge féérique : Nécessite 1 méfait ou un cadeau. Ralenti le temps pour avoir un bonus de PERCEPTION ou de MENTAL.

Coup de Coussinet : Fait des dégâts (d6) et réduire les dégâts magiques ennemis (score>3).

Dernier mot : Nécessite un cadeau ou un méfait: Contre qui amène l'adversaire au K.O avec lui si le score de l'ennemi est inférieur à celui de l'entité féérique qui lance la technique.

Equilibre féérique : Nécessite Canal féérique et 1 cadeau ou méfait : Fait la moyenne des pv des adversaires touchés (score >3) et les siens et les appliquent aux adversaires et au lanceur.

Pouvoir du prisme lunaire : Nécessite Canal féérique : Inverse les effets du jour et de la nuit pour la cible.

Silence féérique : Nécessite Canal féérique : Applique Silence à toutes les personnes dans la zone féérique. Aucun sort ne peut être lancé dans cet espace et tout charme et autre source magique et psionique sont annulé y compris les statut.

**SANG FEERIQUE :**

Détection féérique : Nécessite un cadeau ou un méfait : Fonctionne comme une recherche astrale très poussée, capable de désigner un endroit précis pour une demande précise. Une surprise que seule les vraies fées ont le secret.

Intensité de la fée qui boude : Durée : 1 round. Le personnage entre en rage : Ses caractéristiques de PHYSIQUE, CARRURE, et de MENTAL gagnent un bonus. Ses caractéristiques de SANG-FROID, ALLURE et COORDINATION obtiennent un malus.

Pluie de papillon : Permet de changer la météo dans une zone qui devient un domaine féérique temporaire.

Bêtise : Attaque qui n'inflige aucun dégât mais inflige déshonneur à l'adversaire sans possibilité d'esquive. Durée en d6 avec sauvegarde

Fourberie : Attaque qui n'inflige aucun dégât mais inflige confusion à l'adversaire sans possibilité d'esquive. Durée en d6 avec sauvegarde

Contre féérique : Annule le sort de l'adversaire, doit être lancé au tour d'attaque. Le tour suivant le sort se retournera contre lui si le score adverse est plus bas que celui de l'entité féérique.

Relais féérique : Contre qui échange le statut non physique infligé au lanceur avec une autre cible si le score ennemi est inférieur à celui de l'entité féérique..

Oeil de biche : Attire l'adversaire vers soit et le gifle, l'attaque est imparable et inesquivable (dégâts = score >3) mais suivent les règles de la magie luxury (persuasion)

Vengeance : Ne peut être lancé que pendant le tour de défense. Inflige une morsure à l'adversaire, permettant d'attaquer pendant son tour de défense en sacrifiant son action. dégâts = score >3 et par Xd6 de dégâts sauf imparable.

Charme féérique : Nécessite un cadeau allié mais pas de pacte : Applique un bonus d'ALLURE (MAGIQUE UNIQUEMENT) à une cible.

Sort volé : Nécessite un méfait allié mais pas de pacte : Lance un sort (MAGIQUE UNIQUEMENT) à la place d'une cible présente.

Soin féérique : Permet de guérir ses propres blessures

Câlin médical : Permet de soigner les blessures d'une autre personne, les fées possédant un pacte sont incapables de l'utiliser si elles n'ont pas de pacte de confiance. Il faut se faire confiance mutuellement pour que ce sort fonctionne. Il n'est donc applicable qu'aux personnes acceptant la nature profonde de la fée, même chez les alliés. Acceptez de la laisser faire des bêtises et elle vous le rendra bien si vous avez un pacte de confiance dans votre entourage.

Malédiction de masse : Permet d'appliquer un Malus aléatoire à plusieurs cibles sans possibilité de sauvegarde.

Rage titanesque du royaume des fées : Brise les chaînes du monde matériel pour puiser dans son énergie vitale et la convertir en puissance magique.

**RUNES FEERIQUES :**

Il s'agit de runes utilisables dans des glyphes que seuls les entités féériques et les mages hermétiques peuvent utiliser et personne d'autre sous peine de coma profond. Ces runes ne peuvent être utilisées que dans un domaine féérique et nul part ailleurs :

**SAUCI :** Tordu (Rend un sort imprévisible) (paire inesquivable, impaire imparable)

**FOULA :** Feinte (Rate obligatoirement le sort pour créer une diversion)

**OBZA :** Nuage