Turn-Based Combat

### **Descrição**

Estratégia baseada em turnos (TBS) é uma estratégia de jogos de computador. Ao contrário de outros jogos de estratégia, ela não acontece em tempo real (RTS), mas é direcionada a todos os jogadores humanos e de IA. Normalmente, o jogo que usa este modo é um jogo de estratégia, geralmente alguns jogos de guerra, especialmente jogos de estratégia e de grande estratégia, nos quais os jogadores se revezam para jogar. Porém, existem diversos jogos do gênero RPG que também possuem esse tipo de jogabilidade, principalmente em combate. É diferente da estratégia em tempo real, na qual todos os jogadores jogam ao mesmo tempo.

O jogo de estratégia baseado em turnos é um jogo de estratégia de computador baseado em turnos. Cada jogador decide suas próprias ações no modo estático do jogo e realiza essas ações durante a rodada. Quando ela termina, o jogador passa uma rodada, e o próximo jogador se revezará para realizar suas ações em suas respectivas rodadas. Quando a IA (Inteligência Artificial) controla outros jogadores, suas ações serão executadas automaticamente. Uma vez que todos os jogadores tenham completado a rodada, o processo da próxima rodada será reiniciado, neste caso a situação é diferente porque as ações da rodada anterior os alteraram.

### **História**

Não é de hoje que o RPG está presente nos games, sendo um dos gêneros mais populares ao longo da história. Mas o Role Playing Game existe muito antes dos videogames. Tudo começou na década de 1970, quando o RPG dava suas caras ainda fora do mundo virtual, em aventuras que envolviam tabuleiros, dados, papel e caneta como elementos de jogabilidade, e a imaginação do jogador como principal motor gráfico, trazendo vários títulos dentre os quais *Dungeons & Dragons (D&D)* é o mais famoso até hoje. Acontece, porém, que, embora o gênero fosse um sucesso no ocidente, muitos dos títulos não conseguiam chegar ao Japão, que só veio a entrar neste mercado muito tempo depois. Foi apenas em meados da década de 1980 que o Japão veio a conhecer o RPG e acabou por levar o gênero também aos videogames, na forma de títulos como *Phantasy Star, Final Fantasy e Dragon Quest*, muitos dos quais fazem sucesso ainda hoje.

Embora o JRPG, com alguns dos títulos citados acima, fizera um sucesso razoável pela metade dos anos 1980, foi nos anos 1990, com a chegada do Super Famicom, que o gênero começou a ganhar destaque, trazendo mais grandes jogos para a sua biblioteca, como as sequências de *Final Fantasy* — em particular o IV e VI; *Breath of Fire (Capcom)* e suas sequências; *Secret of Mana (Square)*; *Earthbound (* HAL Laboratory, Nintendo); Tales of Phantasia *(Namco, Nintendo)*; e, claro, *Chrono Trigger (Squaresoft)*, a obra-prima do gênero, na humilde opinião deste que vos escreve — mas falaremos deste épico em outra ocasião.

Mas não foi no SNES que o gênero encontrou seu lugar ao sol, apesar do tremendo sucesso que já esboçava. É aqui que os JRPGS realmente brilharam, com uma mudança inesperada do mercado. Em meados de 1994, a Sony, que até então figurava no ramo de eletrônicos e havia, inclusive, desenvolvido o chip sonoro do SNES, tentava uma parceria com a Nintendo, visando uma expansão do seu console que rodasse os jogos em CD, mídia emergente na época. A Nintendo recusou a parceria, e mal sabia ela que nascia ali sua maior rival pelos próximos anos. Em 3 de Dezembro de 1994, nascia o Playstation, console da Sony que veio garantir seu espaço no mercado de games, e já chegava com parcerias de grandes *publishers* como *Capcom, Konami e Square* (esta, que por si só já foi responsável pela grande maioria dos títulos do gênero), o que garantiu uma vasta biblioteca de jogos no estilo JRPG e fez um sucesso absoluto. A alta capacidade de armazenamento do CD permitiu jogos mais longos — muitas vezes fracionados em mais de um CD, com mais diálogos e possibilidades do que os cartuchos da época do SNES, o que tornou o Playstation o templo do JRPG. Dada a vasta variedade de títulos, fica difícil listar a maioria deles, mas eis alguns dos mais memoráveis: *Final Fantasy VII, VII e IX (Squaresoft), Valkyrie Profile (Tri-Ace, Enix), Xenogears (Squaresoft), Wild Arms (Midia Vision), Star Ocean (Tri-Ace, Enix), Suikoden (Konami)*, entre tantos outros que garantiram ao gênero o domínio da quinta geração de games.

### **Funções**

* A principal função de um Turn-Based Combat é permitir o pensamento estratégico fazendo com que o jogo tenha como maior parte do objetivo a administração do jogador com base nos seus recursos, sendo eles desde habilidades à posses.

* Assistir o desenvolvimento de uma partida feita pela condução dos jogadores, põe em questão se a estratégia é formada apenas dentro do jogo junto das escolhas feitas. Em razão disso observa-se que os competidores não atentam-se somente ao material em si, mas também a qualquer rastro que o rival possa deixar sobre suas intenções. Ações que possam ser usadas para persuadir o outro jogador, dentro ou fora da administração dos recursos, são incluídas na estratégia, que assim fecham uma partida.

* Existem diversas maneiras de jogar um Turn-Based Combat, contudo a melhor escolhida por participantes são aquelas em que a visualização da construção de estratégia do oponente é em tempo real, pois mostra-se a mais efetiva no entendimento das futuras ações do competidor. Além de trazer diversão extra pelas interações vindas da mecânica, permite o desenvolvimento de habilidades como interpretar os jogadores rivais e balancear em tempo real suas próximas ações em relação ao inimigo.

* Como adendo, esse sistema de combate é balanceado de tal forma em que os participantes possam jogar sucessivamente de maneiras diferentes, ainda, dentro dos artifícios disponibilizados pelo jogo. Permite a satisfação pelas recompensas recebidas ao decorrer da partida, sendo as mesmas dependentes da administração do jogador, e o pensamento lógico entorno das condições apresentadas durante os acontecimentos.

### **Dicas para Desenvolvedores**

* Se o seu combate em turnos envolve vários personagens ou jogadores, procure indicar visualmente quem está na vez e quem será o próximo a jogar. Além de contribuir para a fluidez do jogo, este simples indicativo permite que os jogadores planejem estratégias se baseando no turno do jogador seguinte.
* Avalie se o jogador que inicia o combate possui ou não uma vantagem contra os demais. Caso seja confirmado esta vantagem, procure fornecer aos jogadores seguintes alguma forma de compensação. No jogo Magic, por exemplo, o segundo jogador tem o direito de comprar uma carta extra como uma forma de balancear o jogo.

* Caso o seu jogo utilize o sistema de mana, ou alguma mecânica similar, procure apresentar visualmente com cores o valor gasto para realizar as ações. Cores frias quando o custo da ação for baixa e cores quentes quando o custo for alto. Utilize este mesmo sistema de cor para indicar quando o jogador estiver quase sem “energia” também.

* Colocar o histórico de cada jogada é uma boa maneira de ajudar os jogadores a relembrarem os acontecimentos de uma determinada rodada.

* Em situações de combate envolvendo dois jogadores online, busque introduzir um limite de tempo para cada rodada. O objetivo não é apressar o jogador e sim tornar o jogo mais dinâmico, além de evitar situações como um jogador afk.

### **Exemplos em Jogos**

#### **XCOM 2**

Um jogo muito famoso que pode ser usado como referencia para entender como funciona o TBC na prática é XCOM 2, lançado em 2016, ele conta com toda a mecânica estratégica de combate em turnos como classes, armas, armaduras, skills, sistema de níveis e porcentagem de chance de acerto, entre outras mecânicas comuns do gênero. Porém o jogo possui alguns diferenciais que o mantiveram atualizado e mais interessante para novos jogadores , como mapas procedurais para todas as missões (nunca vai ser o mesmo mapa, mesmo se a missão for repetida), covers onde o personagem pode se esconder para diminuir as chances de ser acertado pelo inimigo, morte permanente dos personagens, modo stealth e um sistema de loot onde é necessário ir até o personagem abatido para coletar os itens, além de contar com um sistema de turnos onde o personagem tem 2 ações que podem ser usadas para se movimentar e atacar ou apenas se movimentar.

#### **Darkest Dungeon**

Outro jogo com boas referencias de TBC é Darkest Dungeon, lançado em 2016, nele os combates puxam bem para os combates em turno dos RPGs mais antigos, onde cada personagem tem habilidades únicas e podem ter suas armas e armaduras alteradas e o jogador tem chance de achar loot e inimigos aleatórios no caminho da missão. Como o jogo é em 2D os combates são mais simples, apenas dando as opções de ataque e defesa que o jogador quer utilizar, sem nenhuma movimentação de mapa, porém a narrativa e a porcentagem de chance de efeitos durante golpes e defesas mantém o jogo bem interessante.

### **Referências**

MOREIRA, Thiago. A Ocidentalização do JRPG — Uma reflexão sobre o gênero e suas ramificações. Medium, 2018. Disponível em: https://medium.com/@thiagomoreira\_96413/a-ocidentaliza%C3%A7%C3%A3o-do-jrpg-uma-reflex%C3%A3o-sobre-o-g%C3%AAnero-e-suas-ramifica%C3%A7%C3%B5es-115a37c18887 Acesso 28/03/2021.

NEWN, Joshua e Outros. Evaluating Real-Time Gaze Representations to Infer Intentions in Competitive Turn-Based Strategy Games - CHI PLAY. CHI PLAY'17, 2017. Disponível em: https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3116595.3116624 Acesso: 27/03/2021

KAVANAGH, William e Outros. Balancing Turn-Based Games with Chained Strategy Generation. IEEE, 2019. Disponível em: https://ieeexplore.ieee.org/document/8846763 Acesso: 29/03/2021

BASSET, Nicolas e Outros. Strategy Synthesis for Stochastic Games with Multiple Long-Run Objectives - Tools and Algorithms for the Construction and Analysis of Systems (Lecture Notes in Computer Science). Springer, 1973 - 2021. Disponível em: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-662-46681-0\_22 Acesso: 25/03/2021

Artigo feito por Vinícius Martins e editado por Gabriela Cristine A. Lima, Henrique A. Siebert, Henrique T. Marin, Mateus W. Mattos.