recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Nova Geração de Replods (Mega Man X)

NP 8 (120 pontos)

“*Nós a nova Geração de Reploids desfrutamos de imunidade completa e total a todos os vírus …Então mesmo copiando algo tão perigoso como Sigma não oferece risco.”*

## Ofensiva:

*Isso é pra auxilio:*

**Ataque Genérico:** **Acerto** +8 | **Dano** 8

**CD:** 23 Resistência

## Vantagens:

Ataque Corpo-a-corpo [8]

Ataque a Distância [8]

## Poderes:

Mudar Forma: Variável 11 (Alterar DNA, 55 pontos Variáveis) - 77 pontos

**Reploids:** Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude) – **30 pontos**

## Perícias:

Tecnologia [10] +10

Especialidade (Construção) [4] +4

Habilidades -10 + Defesas 0 + Vantagens 16 + Poderes 107 + Perícias 7 = **120 pontos**

## Complicações:

* O DNA precisa estar no Banco de Dados
* Eles Originalmente foram programados para trabalhar como operários na lua e para não ter problemas com recursos ou dependência da terra foram criados para mudar de função
* Apesar de Imunes ao Sigma Virus que deveria torná-los marvericks sigma é quem criou o chip de copia, então eles se tornam marvericks do mesmo jeito
Bat Segundo Show

The Bat Segundo Show is a late night New York radio show that airs on Night Train FM 97.8. The show is hosted by Bat Segundo. The switchboard operator is Kevin Clancy, the producer is Carlotta and the radio executive in charge of the show is Mr. Rupert. The show is a mix of music and talk. During one of his shows, Bat plays a song that features Satoru on saxophone and he plays Tom Wait's 'Downtown Train' as a request for Harry Zawinul in Bellevue Hospital by his night nurses.

A highlight of the show is the annual call from The Zookeeper which was even more interesting one year when Arupadhatu confronted The Zookeeper on the air.

Some of the other callers on the show include:

* Howard
* Luisa Ray
* Veejay
* Jolene Jefferson
* Spence Wanamaker - Hollywood agent who wants to sign a deal with The Zookeeper

**Appearances**

* Ghostwritten:Night Train
Egola

```
- NP 11

```

**HABILIDADES (74 pontos)**
Força 0, Vigor 0, Agilidade 8, Destreza 8, Luta 10, Intelecto 4, Prontidão 3, Presença 4.

**DEFESAS (6 pontos):**
Esquiva +4 (+12), Aparar +2 (+12), Resistência +10, Fortitude +0 (+0), Vontade +0 (+3).

**PERÍCIAS (18 pontos):**
Acrobacias 8 (+16), Atletismo 0 (+0), Enganação 4 (+8), Furtividade 6 (+14), Intimidação 0 (+4), Intuição 2 (+5), Investigação 0 (+4), Percepção 8 (+11), Persuasão 4 (+8), Prestidigitação 0 (+8), Tecnologia 0 (+4), Tratamento 4 (+8), Veículos 0 (+8).

**VANTAGENS (7 pontos)**
Atraente, Ação de Movimento, Esforço Extraordinário, Esquiva Fabulosa, Potencial Desconhecido, Segunda Chance (Ser Agarrada), Transe.

**PODERES (49 pontos):**
• **Sentidos:** Sentidos 6 • 6 pontos
• **Ten (Proteção Nen):** Proteção 10 (Fixos: Sutil +1) • 11 pontos
• **Soco da Argola:** Dano 12 (Fixos: Indireto +4.Extras: Distância Aumentada +1) • 30 pontos

**Argolas de Transporte:** Teleporte 5 (Extras: Estendido +1, Portal +2) • 25 pontos

```
         Teleporta dentro de  250 m.

```

**Tranca de Argolas:** Aflição 12 (Extras: Condição Extra +1, Cumulativo +1, Resistência Alternativa +0 [Esquiva, superado por ForçaEsquiva].Falhas: Grau Limitado -1) • 24 pontos
• **Impulso da Argola:** Salto 2 • 2 pontos

```
         Salta um total de 8 m.

```

**OFENSIVA**
Iniciativa 8
Corpo-a-corpo

Desarmado +10 (CD 15 vs Resistência)
Agarrar +10 (CD 10 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
Tranca de Argolas +10 (CD 22 vs Esquiva)
À Distância

Arremesso +8 (CD 15 vs Resistência)
Soco da Argola +8 (CD 27 vs Resistência)

**PONTOS DE PODER**
Habilidades 74 + Defesas 6 + Perícias 18 (36 graduações) + Vantagens 7 + Poderes 49 = 154

Complicações

**Erros**:

```
Nenhum erro.

```
Cara ou Cora?

NP 10 (150/150 pontos)

Peter Lindeberd | Cara ou Coroa?

“*Como Era Minha Cara Mesmo?”*

## **Ofensiva:**

**Pistola Enérgica: Acerto** +10 | **Dano** 10 a Distância (Elementais) Efeito Secundário

**CD:** 25 Resistência

## **Vantagens:**

Ataque Acurado

Ataque Poderoso

Equipamento [4](Smartfone Pessoal)

Inventor

Maestria em Perícia (Invenção)

## **Poderes:**

**Pistola Enérgica:** Dano 10 a Distância, Descritor Variável [2] (Elementais), Efeito Secundário – 3*2 + 1EA =* **33pontos**

* **EA:Cópia de Poder:** Variável 3 (Poderes, 15 pontos Variáveis), Inconstante, Continuo, Limitado a Seres Percebidos () - *12 pontos*

**Imitar Aparência:** Morfar 3 (Seres Humanoides) – 15 + 1EA **= 16 pontos**

* **EA:Sexy:** Desarme Aumentado [10] – *10 pontos*

**Parkour:** Movimento 3 (Queda Segura, Estabilidade 2, Escalar Pares 1, Balançar-se) – **8 pontos**

## **Perícias:**

Acrobacia [2] +6

Tecnologia [11] +18

Esganação [5] +2

Peruação [8] +8

Ataque a Distância (Pistola) [10] +10

Veículos [6] +6

Habilidade 34 + Defesas 30 + Vantagens 8 + Poderes 57 + Perícias 21 = **150 Pontos**

## **Complicações:**

* Não pode Mostrar a Verdadeira Identidade
* Ingênuo
* Crianças são a Prioridade
* Tagarela
* Fazer o Bem

## Nave de Combate:

 **Tamanho:** Incrível **Força:** 20 **Resistência:** 15 **Defesas:** -10

**Ofensiva: Acerto** +10 | **Dano** 10 | **CDCD**
**CD:** 25 Resistência
Computador
Comunicação
Quanto
Piloto Automático
Intelecto
Biblioteca
Laboratório
Caraterista (Recursos Limitados)
Prisão
Regras da Casa

Este é um Artigo Destinado aos meus jogadores, em minhas mesas eu uso um conjunto de regras para dar "mais fluidez no sistema". apesar dele ser bem completo ha conjuntos de regras que podem ser usados.

## Regra 1º (Efeitos Banidos)

Nulificar Banido para o Mestre e Jogador, Controle de Sorte Banido (Entretanto todo ponto heroico é potencialmente reembolsar exceto os que envolvam trama).

## Regra 3º (Aflições Incuráveis)

Incurável funciona por tempo indeterminado APENAS PARA 3º GRAU DE AFLIÇÃO, e se Aplica a Enfraquecimento e Aflição, e ambos podem ser curado pelo efeito Cura com o Extra persistente.

## Regra 4º (Construção de Ficha)

Todo jogador precisa ter ao menos 1 complicação e 1 motivação

## Regra 5º (Esforço Extra para Robôs)

Jogadores sem Vigor podem usar a Vantagem Sorte para Usar Esforço Extra 2 vezes por combate ou até os pontos serem restaurados o que for menor.

* **Regra Alternativa (opcional):** Robôs quando usam Esforço extra tomam penalidade de -1 em qualquer teste

## Regras 6º (Opções)

Vantagens dos *Heros High*, *Super Teams* e Vantagens Criadas são liberadas nas fichas no entanto Retenção deve ser conversada antes, mesmos as sugestões nem sempre são compativeis com o cenário.

Extra Permitido Área Dirigida.

## Regra 7º (Externa)

Todas as Fichas devem ser notificadas nas alterações, só notificadas. Caso um efeito complexo ou uma alteração que haja um impacto significativo em jogo pode ou não ser barrado (Calma isso é muito raro e só aconteceu 1 vez).
Cthugha

NP 16 (240 Pontos)

### **Poderes**

**Corromper Coração:** Aflição 15 Progressiva Reação(Quando Tocado), Resistido por Fortitude (Paralizado, Compelido, Transformado) - **90 Pontos**

**Controle Mental:** Aflição 16 Cumulativo a Percepção (Paralizado; Compelido; Controlado) - **64 pontos**

* **Cauda, Tentácuos e Correntes Flamejantes:** Alongamento 8 Dano 10 Multiataque, Acurado 11(+22) - 39 Pontos - **1 Ponto**

* **Bola de Fogo:** Dano 16 Area Cone (Cone)- 32 Pontos : 1 Ponto

* **Acorrentar ou Prender:** Aflição 16 Resistido por Força(Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imóvel), Condição Extra, Grau Limitado (1º e 2º), Acurado 8 (+16) + **Fusão:** Invocar 13 (Forma Combinada), Afeta Outros+1, Continuo, Limitado: Participantes Somem, Limitado: Seres Agarrados ou Sobre Influencia - *40 pontos 26 pontos :* **1 Ponto**

**Característica de Monstro (Força da Natureza):**

* **Maças de Fogo Ambulante Incorpórea:** Intangibilidade 3 (Flamejante) Reação (Quando Atacado) **18 pontos**

* **Força da Natureza:** Imortalidade 1 (Volta apos 1 Ano) **1 Pontos**
* **Não Fisíco:** Voo 2 + Morfar (Qualquer Coisa) **26 pontos**

### **Pericias**

Totais: **Habilidades** 50 **Defesas** 40 **Poderes** 202 **Vantagens** 0 **Perícias** 0 = **292**
Kumejima Island

Kumejima Island is an island in Okinawa where Quasar hides out after the Tokyo Gas attack. This is his last known whereabouts.

While on the island, Quasar uses the alias Buntaro Tokunaga and during this time he interacts with the following people:

Mrs. Mori runs the guesthouse on the island.

Mrs. Oe is the headmistress at the local school.

Ota is married to Mrs. Oe and is the brother of the local policeman.

Mrs. Bessho is just local woman who has a goat named Caligula.

**Appearances**

* Ghostwritten:Okinawa
Children of Light

De Children of Light is een groepering goden die vochten tegen de "Children of Neglect".

De Children of light wilden een gezond en goed verzorgde Prime Material Plane zodat iedereen in harmonie samen kon werken. Deze Goden zijn tevens verantwoordelijk voor de creatie van Elven, Goliaths, Mensen, Gnomes en Half-Lings.

De volgende goden behoren tot de Children of Light.

* **The Allhammer (Moradin)***Craft & Creation - Lawful Good*
* **The Dawnfather (Pelor)** *Sun & Agriculture - Neutral Good*
* **The Everlight (Sarenrae)** *Healing & Redemption - Neutral Good*
* **The Happy lady (Tymora)** *Luck & Fortune - Chaotic Good*
* **The Knowing Mistress (Ioun)** *knowledge & Prophecy - Lawful Neutral*
* **The Lawbearer (Erathis)** *Civilisation & Laws - Lawful Neutral*
* **The Maimed (Tyr)** *Justice - Lawful Good*
* **The Matron of Ravens (Raven Queen)** *Afterlife - True Neutral*
* **The Platinum Dragon (Bahamut)** *Dragons, War & Life - Neutral Good*
* **The Stormlord (Kord)** \*Battle & Warfare - Chaotic Neutral
* ***The Moonweaver*** *Autumn, Moonlight & Love - Chaotic Neutral*
Caravar

# Ficha de Personagem

*"krak, Krak, Krak, Um Zumbi Espantalho Todo Torto Vindo na Sua Direção"*
NP 8 (120 pontos)

## **Vantagens:**

* Ataque Poderosos
* Ataque Imprudente

## **Poderes:**

**Planta Cadaver:** Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude) - **30 pontos**

**Cipo Espinhos(Segurar):** Aflição 8 (Vulnerável e Impedido, Indefeso e Imóvel),Condição Extra, Grau limitado (1º e 2º),Resistido por Força, Alcance 4 (6m), 12 pontos + Aflição 8 Progressiva (Tonto, Atorado, Incapacitado), Reisitdo por fortitude Alcance 4 (6m), 20 pontos Ligado Dano 8 Alcance 4 (6m) - **40 pontos**

* **EA:Ataque Contagioso(Garras de Madeira):** Dano 10 Ligado Aflição 10 (Tonto, Atordoado, Transformado: "Caravar"), Resistido por Fortitude - *20 pontos* **: 2 pontos**
* **EA:Cobertura Espinhosa:** Dano 6 Reação Quando Tocado - 20 pontos  : 2 pontos

**Planta Protetora:** Imunidade (Dano Fisco 30), Limitado a Metade do Efeito, Proteção 12 - *15+12* : **27 pontos**

## **Perícias:**

* Ataque Corpo-a-corpo (Armas Vegetais) (4) +6
* Furtividade (10) +9

**Totais =** Habilidades: -24 + Defesas: 7 + Poderes:101 + Perícias: 7 + Vantagens: 2 = 93

## **Complicações e Descrições:**

Caravar é uma planta, ela é uma das plantas que mais possui movimento, entretanto ela é um tipo especial de planta ela não cresce muito e normalmente tem problemas para alcançar a luz, então ela instala seu broto dentro de corpos de animais assim podendo se locomover livremente para encontrar luz, e para se reproduzir ela instala suas mudas dentro do corpo de outro animal.

Uma vez instalada ela limpa seus órgãos perfurando o estomago e o pulmão, coração ou o figado o que estiver mais próximo dependendo de como suas raízes crescem; Matando a pessoas, ainda que existem casos de pessoas que sobreviveram ao implante de Caravar, apos a limpa ele preenche o espaço com suas raízes dando uma boa rigidez interna a carcaça e apos isso ele passa a manipular os movimentos com suas vinhas (Imagine uma trepadeira saindo de seu estomago ou peito e se enrolando em volta de seu braços forçando o seu movimento"), uma variação sua é Zoravar a qual se conecte ao sistema nervoso melhorando os movimentos invés de usar galhos ,invés de um homem que faz muito barulho pra se mexer de forma reduzida e lenta.

Este tipo de Criatura é muito comum em pântanos e rios e se encontra em todos os grandes continentes, apesar de precisar de um corpo para se locomover ela é quem mantém o corpo conservado soltando uma toxina que mumifica o corpo, e para que algumas células não sejam necrosadas ele mantem elas alimentadas ou seja, pessoas que conseguiram sobrevier ao Caravar não precisam comer e consequentemente ir ao banheiro.
PanOpticon (the film)

During one of Eiji Miyake's daydreams, there is a scene in a movie theater where this film is playing. The narrative of the film is as follows:

In a bit of a post apocalyptic world, there is a large prison called the PanOpticon. Doctor Polonski arrives at the prison and is met by a dwarf named Toadly. Toadly shows the doctor to the office of Warden Bentham. It appears that the warden is having some problems with a prisoner named Voorman. Voorman claims to be God and he has convinced the other prisoners that this is true. The Warden wants Doctor Polonski to declare Voorman insane so that he can send him to a mental facility. Bentham meets with Voorman and Voorman tells him that he is God and he will prove it. He tells him that within 24 hours he will make the country of Belgium disappear. Bentham goes home to his wife and tells her this story and she has never heard of the country Belgium. He refers to a map and he sees that where Belgium used to be is now a body of water called the Walloon Lagoon. No one has ever heard of Belgium. The next morning he returns to visit Voorman and Voorman (who clearly has some supernatural powers) switches bodies with Doctor Polonski leaving Polonski (in Voorman's body) in the prison cell while Voorman (in Polonski's body) leaves the cell and tells Warden Bentham that he does indeed find Voorman to be insane and that he will sign the papers to have him committed.

**Appearances**

* Number9Dream
Splash Woman (Mega Man)

NP 8 (120/120 pontos)

## **Ofensiva:**

**Iniciativa:** +4

**Chamado dos Peixes: Acerto** +8 | **Dano** 8 a Distância Indireto

**CD:** 23 Resistência

**Tridente:** **Acerto** +6 | **Dano** 10

**CD:** 25 Resistência **Critico:** 16-20

**Projeção Tridente:Acerto** +8 | **Dano** 8 a Distância

**CD:** 23 Resistência

## **Vantagens:**

Ambiente Favorito (em baixo água)

Atraente

Ataque a Distância [8]

Desarme

Empatia com Animais

## **Poderes:**

Poderes de Sereia

**Chamado dos Peixes:** Dano 8 a Distância Indireto [4] – *20+2EAs* = **22 pontos**

* **EA:Tridente:** Dano 10 Critico Aprimorado [4] – *14 pontos*
* **EA:Projeção Tridente:** Dano 8 a Distância – *16 pontos*

**Feito de Aço:** Proteção 8 – **8 pontos**

**Nadadeira:** Natação 6 (500m) - **6 pontos**

**Robo Tipo Agua:** Imunidade 10 (Efeitos Congelantes) – **10 pontos**

**Robo:** Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude) – **30 pontos**

## **Perícias:**

Acrobacias [4] +6

Ataque Corpo-a-corpo (Tridente) [5] +6

Persuasão [5] +7

Especialidade (Conhecimento Marititmo) [2] +2

Especialidade de Presença (Cantar) [6] +8

Total = Habilidades 0 + Defesas 21 + Vantagens 12 + Poderes 76 + Perícias 11 = 120 pontos

## **Complicações:**

* Gosta de cantar
* Tem problemas com abelhas
* Prazo de validade expirado
* Ela tem dificuldade para se locomover em terra, pois não tem pernas
Proto Man (Mega Man)

NP 10 (150 pontos)

## Ofensiva:

**Proto Buster: Acerto** +10 | **Dano** 10 a Distância Multiataque

**CD:** 25 Resistência **Critico:** 16-20

**Buster Carregado: Acerto** +10| **Dano** 10 Área (Linha)Preciso(Cobertura e Camuflagem)

**CD:** 25 Resistência **Critico:** 18-20

**Desarmado: Acerto** +6 | **Dano** 10

**CD:** 25 Resistência

## Vantagens:

* Defesa Aprimorada
* Destemido
* Equipamento [1]
* Esquiva Fabulosa
* Inventor
* Mirar Aprimorado
* Redirecionar
* Sorte [3]

## Poderes:

**Proto Buster:** Dano 10 a Distância Multiataque Critico Aprimorado [4] – 24 + 2EAs : **26 pontos**\* **Buster Carregado:** Dano 10 Área Direcionada (Linha) Ataque Preciso (a Distâcia) [2], Critico [2] – *22 pontos*

* **Chip de Cópia:** Variável 3 (15 pontos), Limitado a Robotmasters Tocados – *18 pontos*

**Armadura de Robô:** Proteção 8 – **8 pontos**

**Salto Entre Paredes:** Salto 4 (30m) – **4 pontos**

**Proto Escudo:** Esquiva 4 e Aparar 4 Aumentados – *8, Facilmente Removível* :**6 pontos**

**Robô:** Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude) – **30 pontos**

## Perícias:

Acrobacias [5] +8

Ataque Corpo-a-corpo (Desarmado) [4] +6

Ataque a Distância (Canhão Buster) [10] +10

Intuição [4] +8

Especialidade (Canção de Assovio) [2] +2

Percepção [2] +6

Tecnologia [6] +8

Veículos [1] +1

## Dispositivos:

**Skate Voador:** Voo 5 (250 m) Plataforma – 5 pontos

## Complicações & Notas:

Notas:

O combo favorito de Proto Man é o Recarregamento, Fica 1 turno Mirrando a quando for disparar usa ataque poderoso convertendo a acerto em efeito.

Proto Man tem 2 Pontos de Poder Sobrando eles podem ser usado de EA do Buster manter repertórios copiados durante uma aventura ou algum tempo.\* Proto Man é o robô com mais capacidades humanas depois de X, no entanto seu gasto energético para manter todas essas funções cognitivas é muito alta gerando Problemas com o Núcleo Energético.

* Preserva muito Sua capacidade de escolher, e libre arbítrio.
* Apesar de Seu problema energético acaba ajudando pessoas com problemas mesmo que isso custe sua energia.
Regra de Recuo

Para ataques que simplesmente atiram alvos para longe, você pode usar o efeito Mover Objetos, modificado pelo grau de peso do alvo, com o grau de efeito menos o grau de peso igual à distância que o alvo é atirado. O alvo recebe uma teste de Força contra a graduação de Mover Objetos +10 para evitar ser jogado. Opcionalmente, você pode basear a distância na diferença entre um teste de Força falhada e a Classe de Dificuldade (graduação de efeito + 10), com uma distância máxima de (graduação de efeito - graduação de peso), para um sistema similar ao recuo causado pelo dano descrito no Gamemaster's Guide.

#### **Recuo Massivo**

Você não só bate forte, mas também dá um impulso considerável com seus socos, o suficiente para enviar alvos voando. Se você acertar com sucesso, e o alvo falhar um teste de força em relação à sua graduação de efeito, eles são lançados para trás a uma distância igual à sua graduação de efeito menos a sua graduação de massa.

* **Recuo Massivo:** Mover Objetos, Distância Perto, Limitado a Alvo Jogado para Longe, Ligado a Dano de Força • *1 ponto por 2 graduações.*

→ Uma boa ideia também é usar uma | limitação: "quando alvo tomar 2 ou mais condições de dano" | isso dará uma ideia de um golpe " bem dado"
Vile (Mega Man X)

NP 11 ( 165 pontos)

## Ofensiva:

**Lança Chamas:** **Acerto** Área | **Dano** 11 Cone | **CD:** 26 Resistência
**Disparo de Choque do Canhão:** **Acerto** +11 | **Aflição** 11 a Distância | **CD:** 22 Esquiva, Força (Tonto e Vulnerável, Impedido e Imóvel)
**Míssel: Acerto** +10 **| Dano** 11 a Distância | **CD:** 26 Resistência | **Critico:** 16-20
**Golpe:** **Acerto** +12 | **Dano** 10 e **Mover Objetos** 10 | **CD:** 25 Resistência e **CD:** 20 Força | **Critítico:** 16-20#

**Golpe do Meca: Acerto** +6 | **Dano** 14 e **Mover Objetos** 10 | **CD:** 29 Resistência **CD:** 20 Força | **Crítico:** 16-20

## Vantagens:

Critico Aprimorado [4] (Míssel)
Avaliação
Ação Em Movimento
Ataque Poderoso
Avaliação
Finta Ágil
Defender-se
Esquiva Fabulosa
Destemido
## Poderes:

Arcenal:
**Lança Chamas:** Dano 11 Área (Cone) - 22 + 4EAs : **26 pontos**\*

**Disparo de Choque do Canhão:** Aflição 11 a Distância (Tonto e Vulnerável, Impedido e Imóvel), Resistido por Esquiva, Superado por Força, Condição Extra, Grau Limitado 1º e 2º - 22 pontos
* **Escudo:** Imunidade a Esquiva e Aparar, Concentração, Removível - 12 pontos
* **Míssel:** Dano 11 a Distância - 22 pontos
* **Golpe:** Dano 2 Baseado em Força [8], Acurado [6] (+12) Critítico Aprimorado [4], Ligado a Mover Objetos 10, Perto, Direção Limítada (Para Trás) - 17 pontos

**Meca:** Crescimento 4 (+4 Fora +4 Resistência, -2 Defesa), Removível, Defesas -2 Diminuída,- **4 pontos**
**Armadura:** Proteção 11 - **11 pontos**
**Efeito Boss:** Cura 10, Reação ao Destruir Meca, Uso Unico, Limitado a Si - **20 pontos**
**Reploid:** Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude) - **30 pontos**
## Perícias:

Atletismo [10] +10
Acrobacias [8] +16
Intuição [8] +8
Ataque a Distância (Míssel nas Costas) [8] +11
Especialidade (Estrategia de Combate) [4] +6
Tecnologia [10] +12
Habilidades 22 + Defesa 29 + Vantagens 12 + Poderes 91 + Pericias 24 = 178
Erick Noir (Ficha de Personagem)

NP 10 (154 pontos)

## **Ofensiva:**

* **Punho Fantasma:** **Acerto** +10 | **Dano** 10 | **CD:** 25 Resistência
* **Faca Espectral:** **Acerto** +10 | **Dano** 8 | **CD:** 23 Resistência
* **Energizar Arma: Acerto** +2 | Dan
* **Presensa Aterrorisante:** **Acerto** +10 | **Aflição** 10 | **CD:** 20(Ataque Prejudicado, Compelido, Controlado)

**Terror Mental:** **Acerto** Automático | **Dano** 5| **CD:** 20 Vonntade

## **Poderes:**

**Visão Fantasma:** Sentidos 1 (Visão Percepção(Fantasma) 1, Visão no Escuro 2) - **3 pontos**

#### **Repertorio de Poderes do Terror**

**Presença Aterrorizante:** Aflição 10 (Ataque Prejudicado, Compelido, Controlado), Reação (Quando Tocado), Inconstante, Limitado a Fugir **20 pontos**

* **EA:Faca Espectral:** Dano 4 Baseado em Força(4), Resistência Alternativa (Vontade), Ativação Ação Padrão(Ação Padrão -2), Limitado a Seres Almados, Acurado (Bônus: +2) + Vantagem: critico aprimorado 4 - *5 pontos :* **1 ponto**
* **EA:Energizar Arma:** Aumento de Dano 2 Baseado em força(4), Resistência Alternativa (Vontade), Limitado a Seres Almados, Limitado a Dispositivos, Critico Aprimorado (4) - **1 *pontos***
* **EA:Punho Fantasma:** Dano 6 Baseado em força(4), Afeta Intangível (+2), Limitado a Seres Almados - 5 pontos + 2 EAs : 7 pontos : **1 Ponto**
* **Ajudante Invisível:** Mover Objetos 1 a Percepção (Visão), Indireto 4 (A partir do Ajudante), Preciso, Sutil 2 + Sentidos 10(Visão Radial Contra 2, Atraca Camuflagem (Escuro) 2) - *14 pontos **:*** **1 Pontos**
* **Terror Mental:** Dano 6 Percepção 18

**Carro Possuído:** Invocar Veiculo, Permanente:Falhas - Movimentação individual ( -1) Carro (grande) Força: 5 Velocidade: 5 Defesa: 8 Resistência: 8 (8 pontos) - **8 pontos**

**Invocação Reversa:** Teleporte 10, Limitado a Voltar pra casa Inconstante (5 usos) -  *5 pontos* + Viagem Dimensional 1 (Casa), Inconstante (5 Usos) - *1 ponto* : **6 pontos**

## **Perícias:**

* Enganação (10) +10
* Especialidade: Magia Arcana (7) +8
* Furtividade (4) +6
* Intimidação (8) +8
* Intuição (5) +6
* Percepção (5) +6
* Persuasão (8) +8
* Veículos (1) +4

## **Total:**

**Habilidades:** 60 + **Defesas:** 9 + **Vantagens**: 15+ **Poderes:** 41 + **Perícias:** 25 = 150
Réptil Dragão

o Réptil Dragão é uma criatura mágica, ele normalmente vive em cavernas e lugares profundos e escuros, possui uma coloração alaranjada.

É comum morar em cavernas devido a sua dificuldade de visão ele tem visão de calor pra compensar sua visão ruim, costuma comer criaturas medias de tamanho, mas raramente entra em brigas curtas, ele é difícil de machucar possui uma escapa protetora muito dura.

E quando entra em combate ele produz um óleo inflamável, que cansa seus adversários, por sua dureza em escamas ele passa a aguentar por um tempo muito longo ao seu próprio olho, e normalmente sua resistência o torna difícil de tombar,

E caso o adversário de muito pra cair ele cobre seu corpo de fogo com o olho inflamável e o queima com um fogo que ele produz da boga tornando fogo a sua volta dificultando toca-lo.
Vantagens Criadas

## Reprogramar Graduado

*"Esta vantagem se destina a robôs ou personagens com cérebros conetados a algo eletrônico"*
O Personagem quando estiver fora de ação pode instalar conhecimento, adicionando graduações de pericias mentais iguais a 2 pontos de perícia por graduação nesta Vantagem, Caso você seja incapacitado ou não consiga mais manter uma ação livre, todas as suas perícias são apagas, Precisando de um tempo fora de combate para instalá-las novamente, 'note que o mestre é o arbitro final e define caso queira se ha um limite para a quantidade de perícias instaladas ou se uma perícia pode ou não ser instalada

* **Reprogramar**: Variável (Instalar e Apagar Dados), Lento, Limitado a Perícias Mentais

## Bom de Agarrada, Graduado

Cada graduação nesta vantagem adicionar +2 na CD do teste para resistir ao seu agarrar, este valor somado com sua força ainda é limitado pelo NP, e não causa dano Extra.

* **Bom de Agarrada:** Alongamento Limitada a Agarrar

## Plano de Mestre \* Geral

Se você tiver a oportunidade de se preparar para um encontro, pode formular um plano. Isto exige pelo menos alguns minutos, ou mais, segundo a decisão do mestre. Faça um teste de Intelecto (CD 10). Caso tenha sucesso, você e seus aliados recebem um bônus em todas as rolagens de ataque e testes de perícias no encontro, de acordo com seu teste: +1 para um resultado de 10 a 14, +2 para 15 a 24 e +3 para 25 ou mais. Este bônus não está sujeito aos limites de nível de poder. Você escolhe quando, durante o encontro, iniciar seu Plano Mestre. O bônus dura por 3 rodadas, e então começa a diminuir, à taxa de 1 por rodada, até desaparecer.
Área Dirigida

Um efeito de área dirigido é uma opção para qualquer efeito que normalmente exija uma rolagem de ataque. Permite que o efeito “ataque” todos na área afetada. O atacante faz uma única rolagem de ataque para o efeito, comparando o resultado à Defesa de cada alvo em potencial na área. Ou seja, o efeito pode atingir alguns e errar outros. Os alvos atingidos pelo ataque podem realizar o teste normal contra ele, mas não têm direito a um teste de Esquiva para reduzir o efeito, de forma diferente de efeitos de área. A vantagem Evasão não se aplica a efeitos de área dirigidos, já que não permitem um teste de Esquiva. Trocas entre ataque e CD de Dano se aplicam a efeitos de área dirigidos, já que exigem uma rolagem de ataque.

Esse extra só pode ser aplicado em efeitos que tenham Extra Área e cujo alcance seja Corpo a Corpo ou à Distância. Efeitos de Percepção ou que não realizem ataques não podem receber esse extra.
Slash Man (Mega Man)

NP 8 (120/120 pontos)

## **Ofensiva:**

**Garras:** **Acerto** +10 | **Dano** 6

**CD:** 21 Resistência **Critico:** 18-20

**Gosma: Acerto** +10 | **Aflição** 6 a Distância

**CD:** 16 Esquiva (Tonto e Vulnerável, Atordoado e Indefeso) **Recuperação Instantânea**

## **Vantagens:**

Ação em Movimento

Finta Ágil

Sote [4]

Mirar Aprimorado

Ataque Poderoso

Mira Suprema

Ambiente Favorito (Mata)

## **Poderes:**

**Poderes Selvagem**

**Garras:** Dano 6 Baseado em Força [2] Critico Aprimorado [2], Acurado [1] (+2) – 7 +1 EA: **8 pontos**

* **EA:Espero que Isso não Seja Caca de Maco:** Aflição 6 a Distância (Tonto e Vulnerável, Atordoado e Indefeso) Condição Extra, Recuperação Instantânea, Grau Limitado, Resistido por Esquiva – *6 pontos*

**Hardware Animal:** Velocidade 4 (120m) Salto 2 (8m) – **6 pontos**

**Pelo e Escamas Protetoras:** Proteção 4 **- 4 pontos**

**Robo:** Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude) – **30 pontos**

## **Perícias:**

Acrobacias [8] +16

Ataque a Distância (Gosma) [12] +12

Especialidade (Sobrevivência) [8] +8

Tenologia [2] +2

Intuição [2] +2

Habilidades 30 + Defesas 16 + Vantagens 10 + Poderes 48 + Perícias 16 = 120

## **Complicações:**

* Frio o Faz querer Hibernar
* Possui Instintos selvagens que o faz perderem a razão
Alpha

NP 8 (119/120 pontos)

## Ofensiva:

**Desarmado:** Acerto +8 | Dano 8

**CD:** 23 Reistência

**Projeção Áurea: Acerto** +8 | **Dano** 8 Reação (em Seguida do Ataque)

**CD:** 23 Resistnencia

**Forçar Terremoto: Acerto** Área | **Aflição** 8 Explosão

**CD:** 18 Esquiva, Força (Tonto e Vulnerável, Impedido e Imóvel)

**Projeção de Soco:** Acerto +8 | **Dano** 8 a Distância

**CD:** 23 Resistência

## Vantagens:

*Conectado[0]*

Agarrar Rápido

Ataque Poderoso

Interpor-se

Destemido

Esquiva Fabulosa

## Poderes:

**Carcaça de Titânio:** Imunidade 20 (Descritores Elementais), - **20** **pontos**

**Robo:** Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude) - **30 pontos**

## Perícias:

Acrobacias [2] +2

Tecnologia [2] +2

## Complicações:

*"a ficha em si não possui complicações mas dava pra perceber na mesa"*

* Motivação: Provar que é o mais forte
* Memórias bloqueadas
* Poder Total Retido
* Construido por pessoas más
Kyouka Daymont

Herdeiro de uma família muito conhecida entre os Hunters de boa fama, Kyouka Daymont leva a sua vida na esportiva, sempre agitado e brincalhão (até parece que tem esquizofrenia as vezes ) mas essa fama de "maluco" é apenas por causa de um motivo em especial: chamar atenção de seu pai, que por ter bastante dever a cumprir com seu trabalho, quase nunca para quieto em casa, e por causa disso, Kyouka praticamente cresceu sem uma companhia paterna. Mas os tempos se passam, Kyouka "amadurece" (não muito) e está afim de conhecer melhor o mundo dos Hunters, e o porque disso ser tão importante para a sua família, logo ele começa o seu intenso treinamento para enfim poder acompanhar o seu pai em suas aventuras e trabalho.
Sora D. Luck

Fruto de um amor proibido entre um Humano e uma Elfa (raças rivais de território), Sora desde o início sofreu por estar sozinho, seu pai morreu bravamente para salvar sua esposa, enquanto ela teve que abandonar Sora em um orfanato perto de um bosque encantado, para então ela ir para a floresta fugir dos caçadores que a procuravam. Mas bem, Sora cresceu e criou laços de amizade neste orfanato, Rudy e Sasha eram seus melhores amigos, mas este laço foi cortado no momento em que 3 famílias diferentes adotaram cada uma das 3 crianças, e no leito de suas despedidas, Sora, Sasha e Rudy prometeram que iriam se reencontrar novamente, e assim seguiram suas vidas. Em uma noite de sono, Sora teve uma visão, de uma espada ofuscante caindo em sua frente e uma voz suave ressoando em seu ouvido dizendo "seu destino está grafado nas runas antigas, você é o único com Sangue Híbrido capaz de salvar este mundo, e para isso, você precisa encontrar todas as outras espadas que foram abençoadas por mana dos deuses, para então derrotar o outro mestiço que será a causa dessa destruição", e assim que Sora acordou, viu da janela de seu quarto, a msm espada caindo do céu em seu jardim, Sora então correu e pegou a espada, e assim, jurou proteger toda a vida na terra, e seguiu para sua dolorosa e difícil aventura...

Ficha de Personagem
Alluni

NP 8 (116/129 pontos)

## **Ofensiva:**

**Dano a Distância: Acerto** +6 **| Dano** 10 (Cibernético, Cortante) a Distância

**CD:** 25 Resistência

**Ataque Duplo: Acerto** +8 **| Dano** 8 Multiataque (Duas Armas) Área Moldável Mirada

**CD:** 23 Resistência

**Projeção Aura: Aceto** +6 | **Dano** (Cibernético) 10 Área Linha

**CD:** 25 Resistência

**Travar Programação:Acerto** +10 | **Dano** 6 e **Aflição** 6

**CD:** 21 Resistência **CD:**16 Vontade (Tonto e Vulnerável, Atordoado e Indefeso)

**Ataque Base: Acerto** +8 **| Dano** 8 (Plásmico, Elemental) | **Critico:** 16-20

**CD:** 23 Resistência

## **Vantagens:**

Inventor

Mirar Aprimorado

Ataque Poderoso

Sorte [4]

Maestria em Pericia (Tecnologia)

## **Poderes:**

**Ataque Duplo:** Dano 8 Multiataque, Área Mirado (moldável),Descritor Variável [1] (Cibernético, Cotante, Plasma), – 25 pontos + 4EAs = **29 pontos**

Cyber-Sword

* **EA:Dano a Distância:** Dano 10 (Cibernético, Cortante) a Distância Acurado [3] (+6) – *23 pontos*

* **EA:Projeção Aura:** Dano (Cibernético) 10 Área (Linha) – *20 pontos*
* **EA:Travar Programação:** Aflição 6 (Tonto e Vulnerável, Atordoado e Indefeso, Incapacitado e Desatento), Condição Extra, Resistido por Vontade, Afeta Objetos Apenas, Acurado [2] (+4) Ligado a Dano 6 - *20 pontos*

Saber Física

* **EA:Ataque Base:** Dano 8, Descritor Variável [2] (Plásmico, Elemental), Critico Aprimorado [4] – *14 pontos*

**Bostas Especiais:** Movimento (Escalar Paredes [2]) – 4 + 2EAs = **6 pontos**

* **EA:Dash:** Velocidade 3, Aquatico (60m) – *4 pontos*
* **EA:Velocidade de Movimento:** Teleporte (16 m), Limita a Lugares Possíveis de Chegar, Limitado a Costados, Giro, Sutil [] – *4 pontos*

**Gene do Inventor:** Rapidez 20, Limitado a Construir invenções – **7 pontos**

**Retina Modificada:** Visão (Percepção (Cyber Espaço)) – **1 ponto**

**Armadura Tecnológica:** Proteção 6 – **6 pontos**

**Armadura:** Imunidade 10 (Suporte Vital) **– 5 pontos**

**Corpo Reserva:** Imortalidade 1 (2 Semanas) – **2 pontos**

## **Perícias:**

Acrobacias [8] +8

Ataque Corpo a Corpo (Espada) [8] +8

Tecnologia [12] +17

## **Complicações:**

* Ataques Elementais usadas contra o Descritor Fraqueza Automaticamente perdem um contra ataque
* Esconder que sua identidade é Humana
* Ajudar Cyber-Elf
* Mercenário
* Adora Criança
* Adora Crianças
Spike Rosered (Mega Man x)

NP 10 ( 150 pontos)

## **Ofensiva:**

**Spike Rope (Bola de Espinhos): Acerto** +10 | **Dano** 10 a Distância Teleguiado [2]

**CD:** 25 Resistência

**Controle Vegetal: Acerto** Área | **Criar Arbustos e Arvores** 10, Móvel, Perto

**CD:** 25 Resistência

**Rose Whip(Dreno de Vida):** Acerto +10 | Agarrar +10 | **Dano** 10 e **Aflição** Incuráveis

**CD:** 25 Resistência **CD:** 20 Vontade (Tonto, Atordoado)

**Rose Cutter**: **Acerto** | Dano 10 (Explosão) (de Cima)

**CD:** 25 Resistência

## **Vantagens:**

Ambiente Favorito (Selva)

Atraente [2]

Destemido

Esquiva Fabulosa

## **Poderes:**

**Poderes Plantas:**

**Spike Rope (Bola de Espinhos):** Dano 10 a Distância, Teleguiado [2] – *22 + 4 EA* : **26 pontos**

* **Controle Vegetal:** Criar Arbustos e Arvores 10, Móvel, Perto – *20 pontos*

* **Rose Whip(Dreno de Vida):** Alongamento 10, Limitado Braço + Dano 10, Incurável, Baseado em Agarrar Ligado a Aflição Incurável (Tonto, Atordoado) – Grau Limitado 1 e 2 – 18 pontos
* **Rose Cutter**: Dano 10 Área (Explosão), Indireto [1] (de Cima) – 21 pontos
* **Passar pela Floresta:** Movimento (Permear, Balançar-se), Escavação 2, Movimento – 6 pontos

**Alter Ego(Duplicata Planta):** Invocar 10 Duplicata, Ativo – **30 pontos**

**Armadura Planta:** Proteção 7 **– 7 pontos**

**Robo:** Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude) **– 30 pontos**

## **Perícias:**

Especialidade (Botânica) [10] +10

Ataque Corpo-a-corpo (Chicote) [9]+10

Ataque a Distância (Ataques Planta) [9] +10

Persuasão [2] +3

Habilidades 6 + Defesas 31 + Vantagens 5 + Poderes 93 + Perícias 15 : **150 pontos**
Wardrobe

File:Wardrobe KHII.png
The Wardrobe (Madame de la Grande Bouche/Mademe de Garderobe) is a character from the 1991 Disney film, Beauty and the Beast.

## Portrayals

* In Beauty and the Demigod (both 1991 and 2017 versions), she will be played by Rarity.
* In Beauty and the Plant and Beauty and the Plant: Audrey's Magical World, she will be played by Columbia
Zero (Mega Man X)

*"Mesmo se nós Replóides formos destinados a ir para o lixão quando o próximo passo evolucionário realmente acontecer... Nós ainda temos que lutar... Não apenas contra Mavericks, mas também contra nosso próprio destino."*
NP 10 (150 pontos)

## Vantagens:

* Saque Rápido
* Ação em Movimento
* Ataque Poderoso
* Ataque Acurado

## Poderes:

**Repertorio de Armas**
**Esapada (Z-Saber):** Dano 7, Multiataque Baseado em Força [5] Critico Aprimorado[4], Descritor Variável (Elementais) [2], Acurado 1 (+1) - *26 + 3 EAs = **28*** **pontos**\*

**Replicar Técnica:** Aflição 8, Condição Variável, Impreciso 1 (-1) - *23 pontos*
* **Ataque de Multi Buster:** Dano 10 Área Linha - 20 pontos
* **Sub-Tank:** Cura 10 Ação 2 (Livre), Limitado a si, Inconstante (5 usos) - 20 pontos

**Replicar Técnica:** Variável 4 (20 pontos Variáveis) (Copiar Técnicas) Limitado a Poderes de Bosses Derrotados , Limitado a Extras e Falhas para Armas - **20 pontos**
**Armadura Reforçada:** Proteção 12 - **12 pontos**
**Veloz:** Velocidade 2 - **2 pontos**
**Botas Especiais:** Movimento (Escalar paredes 2, Queda Segura 1) - **6 pontos**\*

**EA:Dash:** Velocidade 2 (30M/T) Limitado a Linha Reta + Salto 4 (120 M) - *4 pontos* :**1 ponto**

**Robo:** Imunidade 30 (Testes de Fortitue) - **30 pontos**
## Perícias:

**Totais Habilidades: Defesas: Vantagens:** +**Poderes:** +**Perícias:**\*

Acrobacia(2) +4
* Ataque Corpo-a-corpo [2] (Z-Saber) +10
* Ataque A Distância [10]

Totais = Habilidades: 10 + Defesas: 9 + Defesas: 4 + Vantagens 4 + Poderes: 100 Perícias: 6= **133 pontos**
## Complicações:

* Não sabe quem o Criou
* Tem alucinações da sua própria criação
* Apesar de ser leal e extremamente eficiente em combate questiona se as ordens dadas realmente são necessárias
Mamba

## Ofensiva:

**Sensual Seduction: Acerto** Área Visual | **Aflição** 10 Cumulativo, Incurável, Reversível **CD:** 20 Vontade (Em Transe, Compelido, Controlado)

**Let’s Groove(Ilusão): Acerto** Percepção (Visual) | **Aflição 10**

**CD:** 20 Vontade (Fragmentos da Imaginação, Fantasma, Imersão)

**Sente o Som: Acerto** +Área Auditiva | **Aflição** Cumulativo 10

**CD:** 20 Vontade (Tonto, Atordoado, Incapacitado), Área (Auditiva) – *30 pontos*

**Dança Comigo: Deflexão** 6 Área(8m), Seletiva

**Rolagem:** D20+6 (Não pode Haver valores menores de 10)

## Vantagens:

Atraente [4]

Bem Relacionado [1]

Contatos [1]

Esquiva Fabulosa [1]

Fascinar – Persuasão [1]

Iniciativa Aprimorada [1]

## Poderes:

*Poderes Sensuais*

**Sensual Seduction:** Aflição 10 Cumulativo, Incurável, Reversível (Em Transe, Compelido, Controlado), Resistido por Vontade, Área Visual, Limitado a Dançar até Cansar, Ligado a Regeneração 10, Limitado a De Acordo com a Condição – *30 + 3 EA* = **33 pontos**

* **EA: Let’s Groove(Ilusão):** Aflição 10 (Fragmentos da Imaginação, Fantasma, Imersão) Percepção – *30 pontos*
* **EA: Sente o Som:** Aflição Cumulativo 10 (Tonto, Atordoado, Incapacitado), Área (Auditiva) – *30 pontos*
* **EA: Dança Comigo:** Deflexão 6 Área[1](8m), Seletiva – **18 pontos**

**O Mestre da Musica:** Imunidade 10 (Sônico) – **10 pontos**

**Patins:** Velocidade 4 (120M/T | 60 KM/H) + Movimento (Estabilidade [2]) 4+4, Removível = **7 pontos**

**Retorno Dramático:** Imortalidade 5 (1 Dia), Limitada Precisa de Um Ritual Musical – **5 pontos**

## Perícias:

* Acrobacias [6] +11
* Atletismo [6] +6
* Enganação [6] +8
* Furtividade [6] +11
* Intimidação [6] +8
* Intuição [0] +0
* Investigação [-] \*Apenas Treinado
* Percepção [0] +0
* Persuasão [6] +8
* Prestidigitação [6] +11
* Tecnologia [-] \*Apenas Treinado
* Tratamento [-] \*Apenas Treinado
* Veículos [0] +5

## Complicações:

* É preciso que o mamba esteja ouvindo músicas estilo funk americano anos 70 a 80 para seus poderes funcionarem
* É uma pessoa extremamente pacífica portanto, não pode agredir ninguém
* Ele vive pela música e sempre busca mais humanos fãs do mesmo estilo musical que ele
* Faz de tudo pelos seus amigos e sempre aos ajuda como pode
Shade Man (Mega Man)

NP 8 (106/120 pontos)

## **Ofensiva:**

**Desarmado: Acerto** +8 | **Dano** 4

**CD:** 29 Resistência

**Petrificar: Acerto** +6 | **Aflição** 8 Progressiva a Distância

**CD:** 18 Vontade (Transformado “Estatua de Pedra”)

**Drenar Energia:** **Aflição** 8 Incurável Cumulativa

**CD:** 16 Força + **CD:** 18 Vontade (Resist. Prejudicada, Resist. Desabilitada, Incapacitado)

**Bônus de Cura:** Cura 8

## **Vantagens:**

Agarrar Rápido

Ambiente Favorito (Escuro)

Assustar

Imobilizar

## **Poderes:**

Poderes Sombrios:

**Onda Sonora Destrutiva:** Dano 10 a Distância, Impreciso [1] (-2) – 19 + 2EAs = **20 pontos**

* **EA:Petrificar:** Aflição 8 Progressiva, a Distância (Transformado “Estatua de Pedra”), Grau Limitado 3º – *16 pontos*
* **EA:Drenar Energia:** Aflição 8 Incurável Cumulativa Baseado em Agarrar (Resistência Prejudicada, Resistência Desabilitada, Incapacitado) Ligado a Cura 8 Limitado a Si, Limitado a Bônus Drenado – *12 pontos*

**Asas de Morcego:** Voo 2 Asas (30m) – **2 pontos**

**Armadura Robótica:** Proteção 10 – **10 pontos**

**Robô:** Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude) – **30 pontos**

## **Perícias:**

Ataque a Distância (Poderes Sombrios) [8] +8

Ataque Corpo-a-corpo (Desarmado) [+8] +8

Intimidar [8] +10

Furtividade [4] +4

Habilidades 8 + Defesas 20 + Vantagens 4 + Poderes 62 + Perícias 14 = 106

## **Complicações:**

* Gosta de Cantar mas sua Voz é Horrível
* Era um antigo Membro de um parque de diversões.
* Tem medo de Aranhas
Fazendo Equipamentos

Um esta parte é dedica apenas a possíveis mestres que queiram criar equipamentos para sua campanha

#### **-Regra 1**

esta está presente no livro do mestre, aloque pontos normalmente com modificadores, exceto a falha removível, afinal aplique o modificar -4

#### **-Regra 2**

Apenas Aloque os pontos normalmente,sem a falha removível ao final o custo em pontos de poder é convertido em equipamento sendo equivalentes, ou seja o poder custará em torno de 1/5 de um poder normal e ainda poderá ser quebrado por qualquer ataque convencional torando equipamentos aparelhos frágeis
Jin

Jin é um garoto que era de uma família rica, a qual entrou em colapso depois sua mãe morreu quando tinha 6 anos em uma acidente onde jin estava.

Fui o único a sobreviver pois desse incidente ele vivia com seu pai e seu irmão onde todos estavam levando com a morte de sua mãe onde meu irmão teve que tomar as redias da família para não entrarem em declínio, onde seu irmão entrou e começou a sustentar sua família mais por alguma razão depois de alguns anos ele simplesmente desapareceu como se nunca tivesse existido. depois do desaparecimento do meu irmao meu ai para sustentar seu vicio por perder tudo me jogou no sub mundo para se sustentar enquanto eu sobrevivia, por causa disso eu nunca quis depender de ninguem e sempre busquei mais força, e cresci no submundo luta a pois luta, ate a minha derrota humilhante onde me falaram que eu so ficaria mais forte participando do exame hunter, onde eu busquei desesperadamente mais força
Duo (Mega Man)

NP 11 (150/165 pontos)

## Ofensiva:

**Lamina de Punho:Acerto** +10 | **Dano** 12

**CD:** 27 Resistência **Critico** 16-20

**Soco Concentrado: Acerto** +8 | **Dano** 14

**CD:** 29 Resistência

**Projeção de Soco:Acerto** +12 | **Dano** 10 a Distância

**CD:** 25 Resistência

## Vantagens:

Ação em Movimento

Ataque Poderoso

Ataque Acurado

Característica (Entrada Dramática)

Interpor-se

Destemido

## Poderes:

*Poderes da Energia Positiva*

**Forma Energética:** Intangibilidade [3] (Energia Positiva), Voo 3, Aquático (120m) – *22 + 5EAs =* **27 pontos**

* **EA:Quebrar Paredes:** Intangibilidade [3] (Energia Positiva), Escavação 7 (30m) -*22 pontos*
* **EA:Purificar Robôs:** Cura 10, Persistente, Afeta Objetos Apenas – *21 pontos*
* **EA:Lamina de Punho:** Dano 8 Baseado em Força [4], Critico Aprimorado [4], Acurado [1] (+2) – *13 pontos*
* **EA: Soco Concentrado:** Força 10 Aumentada, Agarrar Rápido, Agarrar Aprimorado – *22 pontos*
* **EA:Projeção de Soco:** Dano 10 a Distância – *20 pontos*
* **EA: Cometa de Viagem:** Intangibilidade [3] (Energia Positiva) + Movimento (Viagem Espacial [3])

**Armadura Energética:** Proteção 12, Impenetrável – **24 ponto**

**Um Robô:** Imunidade 30 (Fortitude) – **30 pontos**

## Perícias:

Ataque a Distância (Projeção Energética) [12] +12

Intuição [4] +6

Percepção [2] +4

Investigação [4] +4

Especialidade (Calculo) [2] +4

Persuasão [4] +4

## Complicações:

* Seu maior desejo é ver o universo em Paz
* Vive para caçar a energia negativa
* Gosta de Corrida
* Responsabilidade (Inimigos possuídos pela energia negativa)
* Respeita os outros seres que procuram por justiça
Villeck

NP 10: (154 pontos)

15 anos 1,75 cabelos pretos esverdeados e olhos rosas escuros

## **Ofensivo**

**Possessão** (Acerto +10 Aflição 10 [Tonto, Compelido, Controlado]) CD 20 Vontade

**Arma Espiritual:** (Acerto +10 Dano 10) CD 25 Vontade

**Alucinação Menta** (Ilusão 10) CD 20 Intuição

**Implantar Pensamento** (Acerto +12 Aflição 8 [Em Transe, Compelido, Controlado]) CD 18 Vontade

## **Defensiva**

Esquiva 4 Apara 8 Fortitude 10 Resistência 10|2 Vontade 10

## **Poderes**

Repertorio de Poderes (Fantasmas)

**Forma Astral:** Sentido Remoto 6 [Todos os Sentidos] (500m),Efeito Colateral (Imóvel, Caído, Indefeso), Sutil 1 : (4:1) **24 pontos**

**Alucinação Menta:** Ilusão 10 (Visual ,Tátil, Auditiva) : *40 pontos + 3EA = **43 pontos***

* **EA:Possessão:** Aflição 10,(Tonto, Compelido, Controlado), Resistido (Vontade), Cumulativo ,Indireto (A partir da Forma Astral) Sutil 1, Acurado 5 (+10) + *27 pontos*

* **EA: Arma Espirtual:** Dano 10 (Energético), Resistência Alternativa (Vontade), Tipo Variável 1 (Soul Weapons), Indireto 1 (A partir da Forma Astral): (2:1+7) *22 pontos*
* **EA: Implantar Pensamentos:** Aflição 8 Cumulativa , (Tonto, Compelido, Controlado), Sutil 2,Variável Engatilhado, Traiçoeiro, Indireto 1(A partir da Forma Astral), Acurado 6 (+12)  : 14 *Pontos*

**Ten**: Proteção 8 Aumentada, Sustentado : 8 *pontos + 1EA =* **9 pontos**

* **EA: Cura Nen:** Regeneração 8 : 8 *pontos*

## **Vantagens**

Ataque Poderoso

Ataque Acurado

Atraente

critico aprimorado 4( possessão)

ataque corpo a corpo 5

critico aprimorado 2 ( ataque corpo a corpo)

## **Perícias**

Especialidade (Meditação) : 2

Percepção  : 16

Intuição : 5

Furtividade : 10

```
: 9

```

Possíveis Traumas (**Implantar Pensamentos);**

* Acha que é Imortal: (A ordem é se por em perigo, Gatilho é situação de perigo)
* Mudar de Profissão: (É ir trabalhar com outra coisa, Gatilho Próximo Turno)
* Autoridade: (Ter uma posição uma relação desfavores com chefe, Gatilho quando o Chefe der ordens)

**Totais** = **Habilidades** 12 **Defesas** 27 **Poderes** 76 **Perícias** 20 **Vantagens** 14 = **150 pontos**
Shield Adam

NP (125/128 pontos)

Notas:

* Baixar Perícias Antes de ir pra Aventura
* Ao energizar o parceiro Adie seu turno para o turno do mesmo, faça um teste de acerto com +10 contra o alvo ou Ajude-o

## Habilidades:

 Vigor

## Ofensiva:

**Investida: Acerto** Área **| Dano** 8 Linha

**CD:** 23 Resistência

**Punho Energético:** **Acerto** +8 | **Dano** 8 a Distância

**CD:** 23 Resistência

**Espinhos do Escudo:** **Acerto** +10 | **Dano** 6 (Ao Bater no Escudo) (no Escudo)

**CD:** 21 Resistência

## Vantagens:

*Conectado (você esta conectado com o cyber espaço)*

Trabalho em Equipe (mais +5 para ajudar aliados)

Ataque Poderoso (tira acerto podem em dano)

Ataque Acurado (Tira dano poem acerto)

Ataque Imprudente (tira das defesa e poem acerto)

Ataque de Equipe (não se preocupe com as regras do ataque de equipe)

Interpor-se

Ação em Movimento (quebre seu deslocamento em 2)

## Poderes:

**Energizar:** Cura 8 – 16 + 5EAs **= 21 pontos**

* **EA:Energizar Robo:** Cura 8, Afeta Objetos - *16 pontos*
* **EA:Punho Energetico:** Dano 8 a Distância - *16 pontos*
* **EA:Barreira de Energia:** Criar Barreira 8, Impetrável, Sempre Adjacente, Perto, Concentração Ligado a **Espinhos do Escudo:** Dano 6 Engatilhado (Ao Bater no Escudo) Indireto (no Escudo)- 16 *pontos*
* **EA:Forma Energética:** Voo 9 (2Km) Aquático – 19 pontos
* **EA:Investida:** Dano 8 Area (Linha), Peculiaridade (Deve Investir, -1), Ligado Voo 1 (8m), Limitado a Linha Reta - 16 pontos

**Download de Dados:** Variável 3 (Reprogramar Conhecimentos, 15 Variáveis), Limitado a Perícias Mentais, Lento - **15 pontos**

**Armadura:** Proteção 6 – **6 pontos**

**Robo:** Imunidade 30 (Fortitude) - **30 pontos**

## Perícias:

Ataque a Distância (Escudo de Espinhos) [8] +8

Intuição [4] +4

Software [2] +2

Tecnologia [8] +8

Tratamento [8] +8

Cura [6] +6

Total – Habilidades 10 + Defesas 18 +Vantagens 7 + Poderes 72 + Perícias 18 = 125

## Complicações:

* Não faz a miníma ideia de como funciona a energia que o carrega
* Código de Honra (Visar Vidas, Mesmo que o cara Seja um canalha seu código o obriga a salvá-lo)
* Visar sempre as pessoas antes de um combate
* Salvar a Família
Cogsworth

File:Cogsworth.jpg
**Cogsworth** is a clock from *Beauty and the Beast*.

## Voice Actors:

1. David Ogden Stiers - English
2. Kazuo Kumakura - Japanese
3. Gérard Rinaldi (Singing Voice) - French
4. Dov Reiser - Hebrew

## Portrayals

* In Beauty and the Bear, he is played by Sebastian.
* In Beauty and the Demigod, he will be played by Zazu for his pendulum clock form while Merlin plays his human form.
* In Beauty and the Plant, Beauty and the Plant: The Enchanted Christmas, and Beauty and the Plant: Audrey's Magical World, he will be played by Dr. Scott

## Gallery:

Cogsworth in Beauty and the Beast (2017).jpgCogsworth in Beauty ad the Beast (2017)
O Neymar JR

*Técnicas do Mestre Futebol*

 \*Acrobacias [8] +11* Atletismo [8] +9
* Combate À Distância(Chute) [2] +6
* Enganação [4] +7
* Furtividade [0] +3
* Intimidação [1] +4
* Persuasão [2] +5
* Tratamento [2] +1
* Veículos [3] +7

 \***Sobrevivência:** Ainda há motivos para viver mesmo que os tempos estejam difíceis.* **Inconsequente:** Mesmo diante de uma postura serie ele certamente irá fazer algo que colocará sua vida em risco.