recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Baregara

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dranbleiben, Dunkelsicht, Einschüchtern (Großmeister), Eiserner Wille, Heimlichkeit, Geringfügig Intelligent, Immun (Elektrizität, Gift), Klettern (Großmeister), Resistent (Feuer, Kälte, Säure), Schwimmen (Meister), Überlebenskunst (Meister), Überlegene Wahrnehmung

## Besondere Fähigkeit

**Monströse**
**Herausforderung** – Als volle Aktion kann ein Baregara bis zu drei Mal am Tag
einen Wurf auf Einschüchtern machen, um einen Gegner zu demoralisieren. Diese
wird in Folge einer Talentprobe auf Einschüchtern und Selbstbeherrschung eines
Charakters ausgedrückt. Sollte diese scheitern, wird der Baregara voll Stolz
von Kraft erfüllt und erhalt +5 Schaden auf alle seine Werte.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Auch wenn die Einheimischen der Zwischenwelt oft mächtigen
Kreaturen als Knechte dienen, sind Baregaras per se nicht direkt
Zwischenweltler. Für die Opfer eines Baregaras ist dieser feine Unterschied
jedoch lediglich eine kleine Makulatur. In der Zwischenwelt bilden Baregaras kleine
Truppen wie die Affen der materiellen Ebene. Diese Truppen werden von dem
stärksten Kämpfer oder einem Individuum angeführt, welches von der Kreatur
ernannt wurde, welchen die Baregaras dienen. Zwischen den Trupps bestehen
komplexe Rivalitäten, die Außenstehende kaum begreifen können. Gelehrte der
Zwischenwelt stellten fest, dass alle Baregaras von bedeutsamen, besiegten Gegnern
Trophäen nehmen. Diese grässlichen Erinnerungsstücke spielen eine Rolle beim Festlegen
der komplizierten sozialen Beziehungen zwischen den Truppführern und ihren Gefolgsleuten.
Selbst wenn ein Baregara auf den Knöcheln seiner gewaltigen Pranken geht, ist er
bis zur Spitze seiner Hörner über 3.6m groß. Sein kompakter Leib kann bis zu 700kg
wiegen.
Entfesselter

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Gute Zielgenauigkeit, Immun (Geistesbeeinflussende Effekte, Betäubung, Gifte, Krankheiten, Lähmung, Schlafeffekte, Schmerz und Todeseffekte)

## Besondere Fähigkeit:

**Der Speichel des Verdammten –** Was auch immer mit dem Körper dieses Geschöpfes geschehen
sein muss, es muss schwarzmagischster Natur gewesen sein, trieft der Speichel
dieses Monsters doch nur so vor dunklen Mächten.
**Mit einer 50%-Chance verursacht der Speichel daher entweder 5 SP zusätzlich**
bei jedem Bissangriff oder erhöht die SR-Rate des Gebissenen um 3.

**Zorn des Entfesselten –** Der Entfesselte greift mit einer  grenzenlosen Wildheit an und setzt dabei
ausschließlich auf die Vernichtung seines Feindes, anstatt sich selbst zu schützen.
**Aus diesem Grund erzielt der Entfesselte mit einer 1-2 einen kritischen**
Treffer

**Ewige Vergeltung –** Sinken die TP eines Entfesselten auf 0, so wagt er
einen letzten alles aufs Spiel setzenden Angriff und greift mit finaler Endgültigkeit
einen Gegner in Nahkampfreichweite an**. Hierbei erhält er einen harten Bonus**
von +2 und erzielt mit einer 1-3 einen kritischen Treffer. Hierbei greift er
mit seinem Bissangriff an**.**

## Nähere Beschreibung:

Bisher ist nichts über diese Kreatur bekannt,
außer dass der balsorranische Estrella desSangre sie in den Kampf schickt und
diese wenig mehr als willenlose Tötungsmaschinen zu sein scheinen, die keine
Rücksicht auf Verluste nehmen und im Zweifel alles Lebendinge angreifen, also
auch die eigenen Männer.
Echse - Riesenkragenechse

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dämmersicht, Verbesserter Geruchssinn, Verbesserte Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

## Besondere Fähigkeit

**Sturmangriff**
– Die Riesenkragenechse kündigt ihren Sturmangriff eine Runde vorher durch ein
laute Zischen an. Die Runde darauf rennt sie ohne Rücksicht auf Verluste mit
voller Geschwindigkeit und rammt den Gegner, den sie am gefährlichsten
erachtet. Dieser Sturmangriff macht 3W6 Schaden.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Die Riesenkragenechse ist mit ihren 7.5 Metern
Kopf-Schwanz-Länge ein wahrer Riese und den Echsen, gilt jedoch dank seiner
nicht gerade ausgeprägten Intelligenz nicht als Lindwurm, sondern einfach nur
als Tier. Die Riesenkragenechse sonnt sich am liebsten den ganzen Tag auf
warmen Hügeln, wenn sie die Wahl hat und ist an sich wenig aggressiv, mit
Ausnahme der Zeit wenn ihr Nachwuchs in der Nähe ist.
Behemoth - Donnerbehemoth

### Verursachter Schaden

Biss 4d6+16 Schaden, Durchbohren 4d6+16 Schaden, Zerstampfen 2d8+8 Schaden, Felsen 3d6+24 Schaden (Fernkampf)

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blindgespür, Doppelschlag, Dunkelsicht, Eiserner Wille, Immun (Alterung, Blutung, Dauerhafte Verletzung, Feuer, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Krankheit, Lähmung, Lebenskraftentzug, Negative Stufen, Säure, Versteinerung, Verwandlung), Meisterhafte Zähigkeit, Schwimmen (Meister), Überlebenskunst (Fortgeschrittener), Überlegene Wahrnehmung, Verbesserte Erschütterungssinne

### Schätze

Donnerbehemoth-Hornpanzer (+2 auf eingebaute Rüstung)

## Besondere Fähigkeiten

**Felsen**
**speien** – Ein Donnerbehemoth kann eine schier unerschöpfliche Menge Felsen
speien. Im Falle eines getroffenen Felsens muss zusätzlich zum Schaden ein
Selbstbeherrschungswurf getätigt werden. Misslingt dieser, so ist der Charakter
für eine Runde betäubt.

**Mächtiges** **Gebrüll** – Ein Donnerbehemoth kann als volle Aktion alle 1d4 Runden
ein mächtiges Brüllen in einem 18m-Kegel ausstoßen. Ein Wurf auf
Selbstbeherrschung ist hier von Nöten, misslingt dieser, erhalten alle
Betroffenen -2 auf ihre Trefferchance für 1d6 Runden

**Verschlingen** – Ein Donnerbehemoth hat fünf Mägen und kann das verschlungene
Opfer in ein Beliebiges davon bewegen.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Donnerbehemoths ziehen von alles verschlingenden Hunger
angetrieben über das Land. Sie sind kaum mehr als umherziehender Appetit,
welcher alle Tiere, Pflanzen und sogar Gebäude verschlingt, die ihm ins Auge
fallen. Sie stopfen ihre fünf scheinbar bodenlosen Mägen voll, ohne
Unterschiede zwischen Wäldern und Dschungeln zu treffen, bringen Minen und
Berge auf der Suche nach Erz zum Einsturz und reißen Ansiedlungen und Festungen
auf der Suche nach den sich darin verbergenden Happen nieder.
Donnerbehemoths werden von den Göttern ausgeschickt, um dem Bösen verfallene
Städte zu zerstören, große Tempel und Bauwerke einzureißen, welche die
göttlichen Augen beleidigen und ansonsten als Instrumente göttlichen Zorns auf
er Oberfläche einer Welt oder direkt darunter zu dienen. Die Tage vor der
Ankunft eines Donnerbehemoth sind erfüllt von kleinen, aber nervenraubenden
Erdbeben, Massenfluchten von grabenden Tieren an die Oberfläche und einen
unerklärlichen Anstieg umstürzender Bäume und aufbrechender Senkgruben.
Donnerbehemoths werden bis zu 20m groß, 35m lang und wiegen mehr als 50 Tonnen
im Schnitt. Der letzte bekannte Donnerbehemoth hat fünf Städte in Tuljamid vor 360
Jahren zerstört.
Azata - Bralani

### Verursachter Schaden

Bogen verstärkt mit Windmagie 2W8+6 Schaden [8-22] | Windmagie variabler Schaden

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blind kämpfen, Bogenschütze [Rang VI-VII], Dunkelsicht, Eiserner Wille, Intelligent, Überragende Wahrnehmung, Windmagier [Rang VIII]

### Schätze

Fernkampfwaffen, Seltene Handwerksmaterialien

## Besondere Fähigkeit

**Windform**
– Ein Bralani kann seine Gestalt innerhalb einer Runde zwischen einer normalen
Form und einer physisch nicht angreifbaren Windform verändern. Abklingzeit: 2
Minuten. Diese Form kann vom passenden magischen Konterartefakt natürlich
unterbrochen werden.
Wirbelwindstoß – Wenn er sich in seiner Windform befindet, kann ein Bralani
einen Angriff mit einem gewaltigen Windstoß ausführen, der in einer 6m langen
Linie 3W6+3 Schaden verursacht. Dieser Angriff ist nur einmal pro Minute ausführbar.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der
Bralani ist ein elfengleicher Windgeist aus der Zwischenwelt, welcher seinen
Bogen und seine Windmagie perfekt unter Kontrolle hat. Bralanis müssen wie alle Wesen der
Zwischenwelt keine Nahrung zu sich nehmen, obwohl sie es nur zu gerne tun, da
sie ihnen zumeist sehr gut schmeckt. Sie gelten als sehr tapfer und loyal
gegenüber ihrem Meister, welcher Rang IX benötigt um sie in einem komplexen
Ritual zu beschwören.
Ahn'azden

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Illusionsmagier [Rang VIII], Intelligent, Kakophonie des Wahnsinns, Telepathie, Verbesserte Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

### Bevorzugte Umgebung

Unterirdisch und spezielle andere Orte auf Revaria

### Schätze

Ahn'Azden-Saugrüssel (Weniger häufige Alchemiezutat - LP: 70 EP)

## Besondere Fähigkeit

**Kakophonie**
**des** **Wahnsinns** – Der Ahn’azden kann über Telepathie jeder Kreatur im Umkreis von
12 Metern Nachrichten in ihren Kopf übermitteln, was sie in Wahnsinn verfallen
lässt. Dieser Wahnsinn hält 1W6 Runden an und kann alle 8 Runden pro Zirkel
eingesetzt werden.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Ahn’azden
sind die mitunter mysteriösesten und komischsten Kreaturen, die Revaria so zu
bieten hat. Zumeist unterirdisch vorzufinden, bilden sie gemeinsam als 3 oder 6
einen kleinen oder großen wahnsinnigen Zirkel, in welchen sie ihre wahnsinnigen
Kräfte steigern können. Trotz ihres vermeintlich grotesken Aussehens sind die
Ahn’azden eine intelligente und vernunftbegabte Rasse an Aberrationen, welche
zumeist mit der Hilfe ihrer Gedanken angreifen und ihren Feinden Bilder und
Nachrichten telepathisch vermitteln um sie in Ruhe zu lassen. Ahn’azden sind
üblicherweise so lange friedlich bis man ihren Zirkel bricht. Sie werden in
etwa 2.6m groß und wiegen bis zu 300kg.
Adrian Zarvenic

Fürst Adrian Zarvenic, der momentane Statthalter von Persepolos, ist ein kluger und nachdenklicher Mann, der sein Land und seine Familie über alles liebt. Er wird in Persepolos im Gegensatz zu seinem Vorstand, dem König Tytes, als ein wahrer Heiland gefeiert, der Persepolos über brikäre Handelsrouten wieder zu altem Wohlstand verhalf. Während er noch so besonnen ist und sich vorbildlich um seine Frau Anja und seine drei Kinder kümmert, ist er auch ein tapferer Kämpfer in der Schlacht und versiert im Umgang mit seinem Schwert. Im Laufe der ersten Schlacht gegen den Testulam-Wald wurde er gemeinsam mit Leonus Kattagien gefangen genommen und ihm wurde erst später die Freiheit gegen Verrat versprochen. Um seine Familie zu beschützen, täuschten die Elfen der Bastion eine Entführung vor, diese befinden sich nun in der Obhut der Universität von Froenya.

## Aussehen:

Adrian ist 1.84m groß und 36 Jahre alt. Zudem ist er ein Mensch. Er hat lange, lockige schwarze Haare und zumeist einen recht sympathisch wirkenden Drei-Tage-Bart. Seine Statur ist recht athletisch. Zumeist wählt Adrian als Kleidung passend als Statthalter recht schöne Lederkleidung, in der Schlacht zieht er natürlich Kettenrüstungen und Platte vor. Er kämpft mit einem Bastardschwert.

## Charaktereigenschaften:

Adrian selbst gilt als gutmütig und ehrlich, er möchte im

Endeffekt das Beste für das Land ist bereit dafür jedes Opfer zu bringen solang es nicht seine eigene Familie ist. Er liebt seine Frau und seine Kinder über alles, er und Anja gelten als eine der wenigen Adelshochzeiten aus purer Liebe. Seit seiner Befreiung und dem Weggang seiner Familie wirkt er mehr in sich verloren und unsicher.

## Fähigkeiten:

Adrian ist ein sehr guter Kämpfer mit seinem Bastardschwert, entsprechend Nahkampf Rang VIII

## Talente:

Kriegskunst [Meister] ;

Bekehren und Überzeugen, Boots- und Schiffskunde, Etikette, Geschichts-, Götter- und Kultwissen, Geographie, Handel, Schwimmen, Reiten [Fortgeschritten] ;

Körperkraft [Anfänger]

=8.7 Talentpunkte

## Bindungen, Glauben und Denkweisen:

Formal gehört auch Adrian der Schwanenchronik an und ist auch ein Besucher derer Tempel. Was er jedoch innerlich glaubt, weiß natürlich niemand so recht. Er ist verheiratet seit 14 Jahren und hat drei Kinder.

## Sonstiges:

Er hält sich selbst für einen fähigen Herrscher und hat gute Beziehungen zum König, nach Ilé-Ilé und nach Sah.
Djinns

Die Djinns sind mittelstarke Elementar geister aus der sogenannten Zwischenwelt, oder Zwischendimension. Sie kommen auf diese Welt nur durch eine Möglichkeit: Durch den Pakt mit einem Beschwörer [Siehe Beschwörungsmagie]. Djinns haben in dieser Welt entweder eine materialisierte Form oder eine halb-materialisierte Form (d.h. Die unter Hälfte ihres Körpers schwebt über dem Erdboden), zudem besitzen sie auch ein mannigfaltiges Erscheinungsbild von menschlichen Wesen mit blauen Augen oder gänzlich bläulichen Wesen. Wichtig ist hier noch zu erwähnen, dass jegliche Magie des Djinns, egal welcher Art, immer bläulich ist ohne Ausnahme.

## Durchschnittliche Stats

**STA** – 6; **GES** – 4; **WIL** – 5; **INT** – 6; **CHA** – 8; **MAG** – 8

## Spezifische Stärken:

Djinns sind sehr kompetente Magier und gelten unter kundigen Magiern als hochintelligent und sehr trickreich. Solange sie gebunden sind an einen Magier beherrschen sie auch einen Teil seiner Fähigkeiten und kämpfen mit eben diesem sehr gut als Einheit.

## Spezifische Schwächen:

Djinns sind meistens recht tollpatschig und sprechen fast immer in Metaphern und Rätseln, sodass sie nicht die beliebtesten Zeitgenossen sind.

## Vorkommen in Balora:

Djinns sind durch ihre Erschaffung entsprechend recht seltene Gäste in Balora und entsprechend in allen Teilen der Insel nur sehr, sehr spärlich verteilt..

## Alterungsprozess und Lebenserwartung:

Hier ist wenig bekannt, Djinns sollen aber mehr oder weniger unsterblich sein.

## Gut und schlecht geeignete Talente:

Für Djinns gut geeignete Talente sind die meisten Wissens-Talente, viele schöne Künste aber auch durchaus Etikette und bei weiblichen Djinns durchaus auch Betören, sie sollen teilweise sehr schöne Wesen sein. Eher schlecht geeignete Talente sind Körperbeherrschung (Djinns sind eher etwas tollpatschiger) oder Schwimmen. .

## Bildnis der Djinns in der Bevölkerung:

Nur jene, die magisch bewandert sind, wissen von den Wesen der Djinns. Demnach ist ihre Rasse in der einfachen Bevölkerung eher unbekannt und sie werden zumeist durch ihr bläuliches Wesen als Arkanmagier abgestempelt. Unter Magiern genießen Djinns hohe Beliebtheit durch ihren scharfen Intellekt und ihre natürliche Magiebegabung.
Bär - Schreckensbär

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Ausdauerndes Rennen, Dämmersicht, Eiserner Wille, Verbesserter Geruchssinn, Überlegene Wahrnehmung

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Schreckensbären sind größer und weitaus tödlicher als ihre kleineren Verwandten und stellen eine wahrhaft urzeitliche Gefahr dar. Die zivilisierteren Teile der Welt werden von den Riesen jedoch gemieden da diese lieber in einsam gelegenen Wildnisgebieten leben. Schreckensbären sind ein seltener und furchteinflößender Anblick, vor allem für jene, die noch nicht einmal an normale Bären gewöhnt sind. Geht es um Eindringlinge in ihr Territorium, sind Schreckensbären, im Gegensatz zu den meisten anderen Bärenarten, reizbar und aufbrausend. Wie ein Grizzlybär versucht auch ein Schreckensbär, seine Opfer mit seinen Klauen zu überwältigen oder zu töten. Andererseits ist es bei einem Schreckensbär sehr viel wahrscheinlicher, dass er bei einem ergriffenen Gegner seiner Reißzähne einsetzt.
Buntglasritter

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Gute Zähigkeit, Immun (Geistesbeeinflussende Effekte, Betäubung, Blutung, Gifte, Krankheiten, Lähmung, Nekromantieeffekte, Schlaf- und Todeseffekte, Heilung, Säure, Kälte), Resistent (Elektrizität, Feuer)

## Besondere Fähigkeiten

**Einbetten** - Ein unentdeckter Buntglasritter in Ruhe kann sich in ein Fenster einbetten und mit dem vorhandenen Glas perfekt interagieren. Er ist darin nicht mehr von einem normalen Fenster zu unterscheiden.

**Ein** **schmaler** **Grad** - Ein Buntglasritter ist so gut wie zweidimensional, und entsprechend unvorhersehbar und schwierig zu treffen. Jeder Charakter, der ihn angreift, erhält -1 auf seinen Trefferwurf, Charakter mit Stichwaffen -2 auf ihren Trefferwurf. (+1/+2 natürlich in unserem System)

**Grelles** **Glühen** - Ein Buntglasritter strahlt konstant eine eine Aura von facettenreichem Licht aus. Kreaturen innerhalb dieses Leuchten sind geblendet und 1d6 Runden ab der nächsten von diesem Licht derart fasziniert, dass sie nicht mehr den Drang verspüren den Buntglasritter anzugreifen. Jeder Nahkämpfer hat eine Chance von 40%, geblendet und fasziniert zu werden, danach ist man 24h dagegen immun.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der Buntglasritter ist ein sehr spannender und vielseitiger Kämpfer, und treues Konstrukt seines Meisters, welches die Heimstätte in Perfektion zu bewachen versteht. Nicht nur ist es nahezu in perfekter Camouflage, wenn es mit den Wänden synergiert, durch seine emittierende Strahlung sorgt es auch dafür, dass seine Gegner ihn üblicherweise schlechter treffen können als sie vielleicht sollten, noch dazu kommt der Fakt, dass es unerwartet dünn ist. Der Buntglasritter ist 2.25m im Schnitt hoch und wiegt durch das schwere Glas gut 160kg.
Elementargeist – Djinn

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, breit gefächertes Magietalent, Hochintelligent, Immunität gegen Säure, verbesserte Wahrnehmung

## Besondere Fähigkeit

**Lautlose**
Bewegung **– Djinniah können sich lautlos bewegen und verursachen mit ihren Füßen**
keine Geräusche, da sie ihre untere Körperhälfte in Luft verwandeln können.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Djinniah gelten als trickreiche und magisch sehr begabte
Rasse unter den Elementargeistern, nur noch getoppt von Maridis. Sie gelten
zumeist als durchaus weise, und halten sich selbst in dieser Welt stets an die
hierarchischen Strukturen der Zwischenwelt. Unter den Djinniah gibt es wenige
Stärkere unter ihnen, die sie dort anführen, diese nennt man auch Wesire.
Djinniah sind Elementargeister der Ebene der Lüfte, entsprechend ist ein
spezielles darauf bezogenes Ritual für die Beschwörung notwendig. Für mehr
Informationen -> Siehe Rassenregister.
Blauer Segen

## Allgemeines

Der Blaue Segen erhält seinen Namen durch die herausstechenden blauen Blüten. Es handelt sich um eine weit verbreitete und recht bekannte Heilpflanze, der stärkende Kräfte zugeschrieben werden, da sie das Immunsystem ankurbelt und für ein allgemeines Wohlbefinden sorgt. Er findet für verschiedenste Heil- und Stärkungstränke Verwendung und wird auch gerne als Hausmittel verwendet, um Erkältungen vorzubeugen, weswegen viele besonders in den kalten Jahreszeiten gerne ihren Tee mit einem Honig gewonnen aus dem Nektar der Pflanze süßen.

## Vorkommen

Der Blaue Segen ist sehr verbreitet in ganz Revaria. Er ist eine häufige, in Wald und Wiesen zu findende Pflanze, die überall überlebt, wo es nicht zu trocken ist. Man soll einige seltene Exemplare aber sogar in den embarischen Steppen gesichtet habe, wenngleich das eine Ausnahme ist. Auch Kälte mag der Blaue Segen nicht besonders, er hält sich gerade mal bei Temperaturen bis zu 2°C.

Seine Blütezeit ist in den Sommermonaten zwischen April und August. In dieser Zeit ist er am besten zu ernten, er kann jedoch in Gewächshäusern auch ganzjährig angebaut werden.

## Verarbeitung

Verarbeitet werden beim Blauen Segen sowohl die Blätter, als auch die Blüten der Pflanze. Diese können sowohl frisch, als auch getrocknet verwendet werden und werden in der Regel mit einem Mörser zerrieben. Bei besonders frischen Pflanzen kann sogar der Pflanzensaft und als Konzentrat für einen Saft verwendet werden, der das Immunsystem besonders rasch und effektiv stärken soll. Der Nektar hingegen wird gerne zum Süßen von Stärkungstees genommen.
Elementargeist – Schaitan

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Immunität gegen Elektrizität, Verbesserte Erschütterungssinne, Verbesserte Wahrnehmung

### Schätze

Waffen, sehr seltene Handwerksmaterialien

## Besondere Fähigkeit

**Durch**
Stein gleiten **– Der Schaitan kann sich wie ein Erdelementar in felsigen**
Untergrund verschmelzen und dort 4 Meter weit ungesehen wandern.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Schaitane gelten als sehr unberechbare und sture
Elementargeister, die nur sehr widerwillig Befehle annehmen, selbst wenn sie es
müssen. Es gilt generell als schwierig mit ihnen zu arbeiten, da sie immer ihren
eigenen Willen durchsetzen zu versuchen und auch unter anderen
Elementargeistern für ihre Wesensart nur wenig beliebt sind. Um einen Schaitan
zu beschwören benötigt man ein Beschwörungsritual der Erde, welches auch
durchaus seine Tücken hat. Schaitane sind circa 1.8m groß, wiegen aber 400kg
aufwärts, da sie aus massivem Stein bestehen.
Azruverda

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Einschüchtern (Meister), Eiserner Wille, Geschichts-, Götter- und Kultwissen (Meister), Klettern (Meister), Immun gegen Säure, Intelligent (Kann die Ortssprache), Magiefähigkeit (Insektenplage, Tageslicht, Ungeziefer zurücktreiben), Motiv erkennen, Resistent gegen Kälte, Überlegene Wahrnehmung, Überlegene Zähigkeit, Verbesserte Erschütterungssinne

### Schätze

Azruverda-Panzer (Kann in eine Rüstung verarbeitet werden, Ungeziefer haben -2 Trefferchance gegen dich)

## Besondere Fähigkeiten

**Säurespucke**
– Ein Azruverda kann Säure auf ein Ziel innerhalb von 18m im Fernkampf spucken.
Die Säure verursacht 10d4 Säureschaden.

**Herr** **des** **Ungeziefers** – Ein Azruverda kann mental bis zu 26SG Ungeziefer durch
eine Kombination aus übernatürlichen Pheromonen und magischer Manipulation
kontrollieren. Zur Kontrolle eines Ungeziefers muss der Azruverda es sehen
können und darf nicht weiter als 36m entfernt sein. Der Versuch, ein Ungeziefer
zu kontrollieren, ist eine volle Aktion. Der Azruverda kann dem Ungeziefer
einfache Befehle wie „Gehe dorthin“ oder „Kämpfe“ geben. Ein Azruverda kann als
freie Aktion eine Kreatur aus seiner Kontrolle entlassen, betroffenes
Ungeziefer verhält sich normal, solange der Azruverda es nicht aktiv
kontrolliert, greift aber niemals seinen Herren an.

**Insektenplage** – Der Anwender beschwört einen Schwarm von Fledermäusern, Ratten
oder Spinnen (Entscheidung des Anwenders) mit einer SG von 1d6+1, welche über
den Gegner einfällt, diese sind dem Anwender gegenüber freundlich gesinnt.
[1x/1m]

**Tageslicht** – Der Anwender berührt einen Gegenstand, und aus diesem kommt
Tageslicht hervor, welches jedoch nicht blendend wirkt. Dieses leuchtet die
Umgebung in einem Radius von 60m aus.

**Ungeziefer** **zurücktreiben** – Der Anwender kann mit einer unsichtbaren Barriere Ungeziefer
daran hindern näher zu kommen oder es irgendwie anders ein- oder aussperren. Diese
Barriere gilt nur für Kreaturen des Typs Ungeziefer.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Obwohl diese gewaltigen Insektenwesen mit ihren humanoiden Gesichtern
abstoßend aussehen, sind sie in der Regel ruhig und friedlich. Wenn man einen Azruverda
in Ruhe lässt, gibt er sich in der Regel damit zufrieden, seine Zuflucht tief im
Boden mit Pilzgärten zu kultivieren. Diese Gärten sind wunderbar anzusehende meisterhafte
Kombinationen aus Pilzen, Felsen und anderen Gegenständen, die kunstvoll arrangiert
werden. Azruverdas sind Einzelgänger, tun sich aber zusammen, wenn eine Bedrohung
für ihre unterirdischen Heimstätten auftaucht.
Ein Azruverda ist 4.8m hoch, steht auf vielen Beinen und wiegt knapp 1.8 Tonnen.
Arkanmagie

Die Arkanmagie ist eine, wenn nicht gar die mächtigste bekannte Magieart.

Sie besitzt die mit Abstand längste Studienzeit, allerdings ist der Arkanmagier auch dazu in der, alle anderen Magiearten zu annulieren.

## Zauber Rang I

**Erkennen von Reinmagie in der Umgebung** und dadurch auch das Aufspüren von Magiern oder Magie, da hohe Konzentration von Reinmagie entsteht, beim Anwenden eines Zaubers. Reinmagie ist ausnahmslos blau.

## Zauber Rang II

Erzeugung**arkaner Druckwellen**, welche – ähnlich wie die Windmagie – den Gegenüber aus dem Gleichgewicht bringen kann. Der Unterschied darin ist, dass arkane Wellen genauer gegen eine Einzelperson verwendet werden können. [Gegner wird bei perfektem Treffen 3 \* Rang Meter zurückgeworfen]

## Zauber Rang III

Erschaffen von **arkanen Projektilen** durch Verdichtung der Reinmagie. Diese können auf Gegner gefeuert werden. Arkanbomben (ab Rang VI) werden nach demselben Prinzip gefertigt.

## Zauber Rang IV

Modifizierung der arkanen Projektile, um aktiv einzelne andere Zauber (zum Beispiel ein Feuerball) kontern können. Dies ist auch das Basisprinzip der **arkanen Kontermagie**. Kontermagie kann gleichstarke Magie annullieren, stärkere Magie teilabsorbieren.

## Zauber Rang V

Der Magier kann aus **Fäden aus Reinmagie** in seiner Umgebung spinnen, ähnlich wie ein Spinnennetz. Diese Fäden sind jedoch scharfkantig und schneiden bei Berührung tief ins Fleisch (oder andere Materialen).

## Zauber Rang VI

Erzeugung **arkaner Wellen**, welche eine ganze Palette an gegnerischen Magieangriffen in verschiedenen Richtung annullieren kann, wenn stark genug.

## Zauber Rang VII

**Arkane Marke** – Durch Berührung ist der Arkanmagier in der Lage eine Marke auf einer Person oder einem Gegenstand, die auf Wunsch aktiviert werden kann, was diese „explodieren“ und eine Welle der Zerstörung verursachen lässt. Arkanbomben benötigen dieses Wissen ebenso.

## Zauber Rang VIII

Der Magier kann aus der Reinmagie beliebig verdichten und wie aus gesponnen Fäden damit **Gegenstände**erschaffen, mit der Zeit und Übung immer komplexere.

## Zauber Rang IX

Die Königsdisziplin der arkanen Kontermagie ist es die Magie des Gegners selbst zu versiegeln. Dabei ist es dem Arkanmagier möglich den Kontakt zur Reinmagie für eine Person für eine bestimmte Zeit abzubrechen, sodass seine Zauber wirkungslos werden. Ohne Stress ist ein Zeitraum von maximal einer Stunde möglich, unter Stress (also im Kampf) nur wenige Sekunden.

## Zauber Rang X

Als Kaisersdisziplin der Magie gilt die Großmeistereigenschaft der Arkanmagie, die **Beeinflussung der Zeit**. Nur die besten und erfahrensten Arkanmagier sind dazu in der Lage, die Arkanmagie so zu verändern, um selbst die vierte Dimension, die Zeit, maßgeblich für kurze Zeit stillstehen zu lassen. Das kostet jedoch viel Kraft und Reinmagie, und kann erhebliche Schäden im Gefüge verursachen.
Aal - Zitteraal

## Besondere Fähigkeiten und Talente

**Elektrizität** – Ein revarischer Zitteraal erzeugt mit seinem Schwanz Elektrizität, welchen er auf seinen gesamten Körper auch umleiten kann und damit schwere Stromstöße versetzen kann, welche 1W6+4 Schaden verursachen. Hierbei ist eine Talentprobe auf Selbstbeherrschung notwendig, welche darauf abzielt, ob der gegebene Charakter vom Stromstoß zusätzlich 1W4 Runden betäubt wird.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der Zitteraal ist ein eigentümliches Tier der Meere, welches als einziges dazu in der Lage ist, mit seinem Schwanz fatale Stromstöße auf seine Gegner niederzulassen. Es wird von Seemännern zurecht gefürchtet, da die elektrischen Stöße in den meisten Fällen per se nicht tödlich sind, einen jedoch so paralysieren können, dass man jämmerlich ertrinkt. Der durchschnittliche Zitteraal ist in etwa 1.8m lang und wiegt gut 26kg.
Endriaga

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Immun gegen Gift, Verbesserte Erschütterungssinne, Verbesserte Wahrnehmung

### Bevorzugte Umgebung

Gemäßigte Wälder (auch künstlich angelegte in Form von Obsthainen)

### Organisation

Einzeln, Trupp (2-10), Stamm (11-50 plus Endriagenkriegerin (SG:3), Endriagendrohne (SG:4) und Endriagenkönigin (SG:6))

### Schätze

Seltene Alchemiezutaten, ab Stamm Endriagenhort

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Endriagen
sind sehr fleißige Insekten, welche Riesenameisen in ihrer Art und Weise nicht
unähnlich sind. Sie gelten als einer der territorialsten Kreaturen in ganz
Revaria und verteidigen einen ungefähren Umkreis von 750 Metern um ihr Nest
unerbittlich. Jede lebende Kreatur, die nicht zu ihrem Stamm gehört, gilt hier
automatisch als ihr Todfeind. Entsprechend ist es auch schwer Endriagen näher
untersuchen zu können, da sie zumeist bis zum allerletzten kämpfen. Endriagen
überraschen gerne im Kampf indem sie unter totem Holz hervorkriechen oder von
einem Gefälle auf den Gegner runterspringen. Sie werden im Schnitt 1.9m lang,
erreichen eine Schulterhöhe von 45cm und werden 45kg schwer im Schnitt. Die
verbesserten Endriagenklassen haben natürlich andere Maße.
Erscheinung

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blindsicht, Blitzschnelle Reflexe, Immun gegen alle Metalle außer Silber und Zwergensilber, Überlegene Wahrnehmung

### Bevorzugte Umgebung

Beliebig, meistens aber verlassene/zerstörte Dörfer, Ruinen, etc.

## Besondere Fähigkeit

**Lebensentzug**
– Erscheinungen fügen Schaden in Form von Lebensentzug zu. Dieser Schaden
dauert doppelt so lange um sich zu regenerieren. Sollte eine Person durch eine
Erscheinung sterben, wird sie selbst zu einer nach seinem Tod

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Erscheinungen waren früher Humanoiden, welche nach ihrem Tod
noch nicht selbst mit sich im Reinen waren und so der Übergang in die nächste
Welt verwehrt blieb. Sie gelten nicht direkt als böse wie andere Untote,
sondern leiden gut sichtbar an ihrer derzeitigen Form. Dieses Leid verwandelt
sich über Jahrzehnte und -hunderte hinweg in Hass und Verzweiflung, was sie im
Endeffekt zu dem macht was sie jetzt sind – aggressive Geister. Man findet sie
in verschiedener Variation allen voran nahe Friedhöfen, alten Ruinen und Orten
vor, wo einst schreckliche Schicksale sich ereignet hatten. Erscheinungen sind
immer so groß wie sie einst waren als sie noch gelebt hatten und wiegen so gut
wie nichts.
Daemon Angelus

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Flugfähigkeit, Gute Zielgenauigkeit, Meisterhafte Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

## Besondere Fähigkeit

**Rüstungsignoranz** – Der Angelus hat eine solch spitze und
scharfe Armlanze, dass diese ungehindert und gängiges Metall durchdringen kann,
wie eben auch Stahl. Somit verursacht diese Kreatur Schaden ohne Rüstungspunkte
abziehen zu müssen.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Kaum eine Kreatur auf dieser Welt ist so erschütternd wie
ein von einer bis dato unbekannten Macht korrumpierter Engel. Diese
kreischenden blitzschnellen Kreaturen sind wahre Massenvernichtungswaffen und
unglaublich schwer zu treffen. Sie gelten als die Elite der Dämonen und sind
entsprechend nur sehr selten anzutreffen. Einmal gesehen vergisst jedoch ein
Soldat den Anblick dieses gefallenen Engels nie wider.
Mit ihren 1.75m Größe und einem geschätzten Gewicht von 80 Kilogramm wirken
diese Engel nicht sehr anders als Menschen, und auf den ersten Blick bei weitem
nicht so bedrohlich wie gedacht. Jedoch durch ihre Flügel und eine bis dato
unbekannte Magie erreichen sie eine Geschwindigkeit von bis zu Mach 3, was kaum
mehr jemand verfolgen kann. Sie sind unglaublich wendig und schnell, selbst in
engen Räumen und man braucht wirklich Glück oder wahnsinniges Geschick um sie
effizient treffen zu können. Ihr Körper ist gräulich-Rot und wirkt als würde er
bereits verwesen. Nur noch zwei leere Augenhöhlen ist von ihrem einstigen
Gesicht übriggeblieben. Ihre Flügel sind lang und schwarz. Einer ihrer Arme ist
eine spitze Stangenwaffe mit dem sie ihre Gegner aufspießen können.
Der Engel greift verhältnismäßig wahllos an, zeigt aber mit seinen Aktionen
vergleichslose Brutalität, die kaum mehr zu toppen ist. Es ist wirklich schwer
sie zu erwischen, geschweige denn sie zu töten. In einem größeren Kampf suchen
sie zumeist zielgerichtet höherrangige Offiziere raus und töten sie, und
streuen Furcht in die Soldaten mit ihrem ohrenbetäubend lauten hellen Geschrei,
welches sogar Glas zerspringen lässt.
Bär - Grizzlybär

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Ausdauerndes Rennen, Dämmersicht, Verbesserter Geruchssinn, Verbesserte Wahrnehmung

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der Grizzlybär ist ein großer und starker Allesfresser, der in den bewaldeten Hügeln Baloras lebt. Wenn er einem Gegner oder einer kleinen Gruppe gegenübersteht, versucht der Grizzly sie zu überwältigen oder mit seinen Klauen zu töten. Wenn es ihm möglich ist, versucht der Bär, einzelne Ziel zu ergreifen, bis es tot oder bewusstlos ist.

Ein Grizzlybär erreicht eine Höhe von 1.5 Metern und ein Gewicht von bis zu 700kg. Er gilt als einer der schrecklichsten Gegner der baloranischen Wälder.
Abscheulicher

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Abgehärtet, Dunkelsicht, Geringfügig Intelligent, Mehrfachangriff, Resistenz gegenüber Kälte, Verbesserte Wahrnehmung

### Bevorzugte Umgebung

Gemäßigt oder Kalt Aquatisch; Unterirdisch

### Organisation

Einzelgänger, Brut (2-5), Meute (6-12), Stamm (13-50)

## Besondere Fähigkeit:

Mehrfachangriff:
Der Abscheuliche hat – sollte er eine Waffe bei sich tragen – eine Möglichkeit
dazu einen doppelten Angriff auf einen Gegner auszuführen alle 4 Runden. Dieser
fügt dem Gegenüber 2x 1W10+3 Schaden zu.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Dieser bucklige, fischähnliche, grünhäutige Humanoide hat
einen breiten, froschähnlichen Kopf, sein Maul erinnert aber eher an das eines
Fisches. Sie sind ein sehr fruchtbares und angriffslustiges Volk, welches
regelmäßig Fischerdörfer in ganz Revaria verzweifeln lassen.
Teilweise lassen sie sich auch von Aboleths unterjochen, weswegen sie auch mit
eben diesen zusammen attackieren können. Abscheuliche altern nicht und können
nur durch Gewalt oder Krankheit sterben. Sie werden circa 1.20m groß und wiegen
45-60kg.
Behir

### Verursachter Schaden

Biss, Würgen oder Krallen 2W6+9 [11-21 Schaden] | Odemwaffe 6m lange Linie 7W6 [7-42 Elektrizitätsschaden]

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Doppelschlag, Intelligent, sehr guter Kletterer, spricht Gemeinsprache, verbesserte Wahrnehmung

## Besondere Fähigkeit

**Odemwaffe** – Der Behir verschießt eine sechs Meter lange Salve aus Strom, welches alles in seiner Reichweite richtig gut durchbrutzelt. Er benötigt eine Runde Kanalisationszeit für diesen Angriff, hat aber keine Abklingzeit darauf.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der Behir fällt in die Kategorie der in Balora sogenannten Pseudodrachen, welche sich in unseren Gefilden von Zeit zu Zeit einnisten. Sie
gelten als ähnlich intelligent und sprachfähig wie echte Drachen, sind jedoch zumeist aggressiver und unbedachter. Zudem werden sie bei weitem nicht so groß wie echte Drachen und hören auch irgendwann auf zu wachsen. Der Behir ist einer der größeren und mächtigeren Varianten der Pseudodrachen und wird entsprechend
oft mit einem echten blauen Drachen verwechselt.
Drache - Sturmdrache

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Bedrohliche Darbietung, Dracheneigene Magie + Windmagie (Rang X), Drachensinne, Doppelschlag, Eiserner Wille, Flugfähigkeit, Hochintelligent, Überlegene Wahrnehmung, Wachsamkeit [Gilt nur für Ehrwürdig]

## Besondere Fähigkeit

**Sturmodem**
– Der Sturmdrache kann tosende Stürme aus seinem Maul reißen, welche sich
tornadoartig fortbewegen können. Damit kann ein ehrwürdiger Drache ganze Dörfer
wegreißen. Schaden wie oben angegeben.

**Leiser** **Schreiter** – Der Drache hat unter sich, wenn er will kleine Luftpolster,
sodass er bei Bewegungen zu Boden, wenn er will keinerlei Geräusche verursacht.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Sturmdrachen sind zwar Kinder der Luft, lieben jedoch als
Zuhause kühle schattige Wälder, selten auch gemütliche Gebirge. Trotz ihres
sehr „stürmischen“ Elements, gelten sie jedoch vergleichsweise zu den eher
gutmütigeren Drachen und mit ihnen lässt es sich am ehesten noch diplomatisch
versuchen. Es passiert von Zeit zu Zeit, dass sich ein Sturmdrache auch mit
Humanoiden gut anfreundet.
Fallenschlick

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blindsicht, Immun (Geistesbeeinflussende Effekte, Säure, Betäubung, Gifte, Lähmung, Schlafeffekte und Verwandlung)

## Besondere Fähigkeiten

**Fallengestalt** – Ein Fallenschlick kann in einer Minute die
Gestalt jeder mittelgroßen oder großen mechanischen Falle annehmen, die über
maximal ein bewegliches Element verfügt. (Gruben ausgenommen) Er kann diese
Gestalt unbegrenzt beibehalten. Häufige Fallen sind hierbei beispielsweise die
niedersausende Axt, die Wandsense oder der fallende Steinblock. In
Fallengestalt nutzt der Fallenschlick den Schaden der Falle. Wenn der
Fallenschlick selbst Schaden nimmt, wandelt er sich mittels einer freien Aktion
zurück.

**Säure** – Ein Fallenschlick löst Säure ab, welche nur Fleisch
auflöst. Kreaturen aus anderen Materialien als Fleisch sind gegen diese Säure
immun.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Ein Fallenschlick ist eine ekelhafte Masse aus braun-orangem
Schlamm, die aus eigener Kraft auf die Jagd geht. Er existiert nur, um zu fressen.
Man glaubt, er wäre mit der Ockergallerte verwandt. Ein Fallenschlick ist 3.6m breit
und in seiner normalen, mobilen Gestalt etwa 20cm tief. Wenn er sich fortbewegt,
zieht er sich auf 0.3-0.6m zusammen und erlangt weitere 20cm an Größe während er
als wabernde Masse vorwärtsrollt.
Im Gegensatz zu anderen Schlicken sind Fallenschlicke keine Freunde der Jagd, sondern
ziehen Hinterhalte vor. Ihre Fähigkeit, die Gestalt einfacher mechanischer Fallen
anzunehmen, beschäftigt die Gelehrten schon lange, allerdings entstammt diese Fähigkeit
nicht von ihrem Intellekt, sondern eher einer schon übernatürlichen List und Schläue.
Einem Fallenschlick fehlt jede kreative Gabe, er kann nur Fallen nachahmen, welche
ihm während seiner Wanderungen begegnet sind – und selbst dann ist sein Gedächtnis
nicht sonderlich weitreichend, sondern auf die letzten Fallen beschränkt.
Der Ursprung dieser Schlicke liegt sicherlich in magischer Einmischung. In zahllosen
uralten Grüften lauern sie geduldig alterslos in der Gestalt von Fallen auf Möchtegern-Grabräuber,
um die erste Mahlzeit seit Jahrhunderten genießen zu können. Jene, die den Fallenschlick
studiert haben, gehen davon aus, dass Magier einer längst untergegangenen Kultur
versucht haben, Ockergallerten zu perfekten Wächtern zu verändern. Wie Ockergallerten
können auch Fallenschlicke enorme Größen erreichen. Angeblich können manche sogar
komplexere Fallen nachahmen, die giftige Dämpfe, Säurenebel oder Gift enthalten
und freisetzen. Es gibt sogar Gerüchte über derart riesige Schlicke, dass sie Fallen
nachahmen können, welche ganze Räume mit mehreren beweglichen Teilen ausfüllen.
Draka - Flussdraka

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Exzellenter Schwimmer, Flugfähigkeit, Immun (Lähmung, Schlag), Verbesserter Geruchssinn, Verbesserte Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

### Organisation

Einzelgänger, Paar oder Schlägertrupp (3-12)

### Schätze

Flussdrakaspeichel (Häufige Alchemiezutat)

## Besondere Fähigkeiten

**Ätzender** **Schleim** – Ein Flussdraka kann als volle Aktion alle
1d6 Runden eine Kugel aus ätzendem Schleim ausspucken, welche in einer
1.5m-Ausbreitung explodiert. Dieser Angriff hat eine Reichweite von 15m und
verursacht 2d8 Punkte Säureschaden sowie 1d2 Rüstungspunktschaden.

**Geschwindigkeitsschub** – Ein Flussdraka kann drei Mal am Tag
als freie Aktion auf seine drakonische Abstimmung zugreifen, um sich einem
einen Stärke und Geschwindigkeitsschub zu geben welcher ihm gestattet, in dieser
Runde eine zusätzliche Aktion auszuüben.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Flussdraka sind Geißeln aller Frischwassergewässer und
machen mit gleicher Leichtigkeit Jagd auf Fisch und Fischer. Man glaubt, dass
sie mit schwarzen Drachen verwandt seien, was mit ihrer Säurespucke und der
Wasseraffinität, Bösartigkeit und Vorliebe für verwesendes Fleisch belegt wird.
Wie andere Draka sind auch Flussdraka grausame Jäger, die mit ihrer Beute
spielen. Wenn sie nicht hungrig sind, amüsieren sie sich damit, anderen
Kreaturen und Reisenden nachzuschleichen und nachzustellen. Ins Wasser
geworfene Schätze können einen Flussdraka ablenken, allerdings dürfte eine
solche Bestechung ein besonders hungriges Individuum nicht abhalten. Flussdraka
töten häufig mehr, als sie sofort fressen können, da sie abgelagertes Fleisch
bevorzugen, dass sie in Unterwasserspeisekammern lagern, die mit Opfern in
verschiedenen Verwesungsstadien gefüllt sind. Ein Flussdraka ist ein listiger,
umsichtiger Jäger, der sein wässriges Zuhause als Tarnung gegenüber Kreaturen
am Ufer nutzt. Sollte er an Land überrascht werden, zieht er sich ins Wasser zurück
oder in die Luft, falls die Gegner auf einen Kampf im Wasser vorbereitet sind.
Er setzt dann ständig seinen ätzenden Schleim und seine große Bewegungsrate
ein. Flussdraka jagen häufiger in Gruppen als andere Arten von Draka. In
ausreichender Zahl bedrohen sie den Flusshandel oder greifen Ortschaften an
Flüssen und Seen an. Diese unorganisierten Räubergruppen ziehen sich aber
schnell beim ersten Anzeichen von ernstzunehmenden Widerstand wieder zurück.
Flussdraka sind 2.4m lang und sehen aus wie kleine Seedraka. Ein erwachsener
Flussdraka wiegt etwa 200kg.
Dáin Eisenhaut

Dáin Eisenhaut ist ein Deserteur, der einst für Ambra kämpfte. Doch aufgrund der Untätigkeit der Gruftstein gegenüber der Piraterie in Arsanz verließ er die Armee und fing an ebenfalls desertierte Zwerge, Söldner und jeden um sich zu scharen, der „Gerechtigkeit“ nach Arsanz bringen will. Seit vielen Jahren kämpft er nun um Arsanz und will die dortige Piratenplage vertreiben, kann sich aber keine großausgelegte Offensive leisten, da er nicht genug Leute hat. Er selbst ist zwar nicht gegen die Krone, hegt aber große Abneigungen gegen jene und kann die Untätigkeit dieser nicht mit ansehen.

## Aussehen:

Dáin hat einen grimmigen Gesichtsausdruck und ist durchschnittlich groß. Sein Alter umfasst 200 Jahre. Er trägt orange-braunes Haar, welches er zu einem hohen Pferdeschwanz gebunden hat, und einen gleichfarbigen Bard mit einfachen Verzierungen. Typisch für ihn ist das Tragen einer grünen, aus Platte und Leder bestehende Rüstung.

## Charaktereigenschaften:

Dáin ist die Verkörperung eines rebellischen Fanatikers, der Gerechtigkeit bringen will. Er führt seine Leute mit gnadenloser Härte an und duldet weder Furcht, noch Gnade gegenüber der Piraterie. Er wird für das was er tut respektiert, aber keiner wagt es das Wort gegen ihn zu ergreifen. Seine Pläne und Ideen lässt er sich von niemanden madig reden und Befehle nimmt er erst recht nicht entgegen. Allerdings hegt er insgeheim große Furcht davor sich eines Tages vor der Krone verantworten zu müssen.

## Fähigkeiten:

Dáin ist ein ausgeglichener Kämpfer, sowohl im Nah- als auch im Fernkampf – beides Rang VII

## Talente:

Bekehren & Überzeugen, Einschüchtern, Kriegskunst [Meister]

Körperkraft, Gassenwissen, Überlebenskunst, Geographie [Fortgeschrittener]

Etikette [Anfänger]

 = 9,05 Talentpunkte

## Bindungen, Glauben und Denkweisen:

Laut eigener Aussage würde es ihn behindern, sich an jemanden zu binden. Er hat den Glauben zu Vraccas abgelegt und hat nur das Ziel im Sinn, Arsanz von der hohen Kriminalität zu befreien.

## Sonstiges:

Offiziell gilt Dáin als Schwerverbrecher und muss sich wegen Auflehnung gegen die Krone, Mord in mehreren Fällen sowie für Diebstahl in mehreren Fällen verantworten. Laut mehreren Aussagen stahl er Waffen und Rüstungen von Schmieden um seine Leute ausrüsten zu können.
Balsorranischer Matrose

## Besonder Fähigkeiten:

**Soziale Ader -** Einzel-SG der Einheit zählen nur zu 90% zum Kampf-SG

**Wächter -** Einheiten dieses Typs schützen verbündete Magier, Fernkämpfer und Anführer

**Leichte Rüstung -** Eine leichte Lederrüstung verleiht dieser Einheit 3 RP

## Nähere Beschreibung:

Balsorranische Matrosen sind nahezu auf allen Weltmeeren anzutreffen, da der Staat Balsorra revariaweit agiert. Um die unzähligen Schiffe des staatlichen Marine zu bemannen, werden oftmals mittellose Bürger beinahe genauso verpflichtet wie ausgebildete Soldaten. Diese durchlaufen einen harten und demütigenden Drill an den unzähligen Marineakademien oder werden an Bord eines Schiffes vom Zuchtmeister gedrillt, bis sie die nötigen Kampffertigkeiten aufweisen, um ihr Schiff mit ihrem Leben zu verteidigen.

Aufgrund der meist menschlichen und ärmlichen Abstammung gelangen Matrosen selten in die höheren Ränge, welche Vampiren und Adligen vorbehalten sind.

Gemäß der balsorranischen Kultur dienen sie diesen doch meist vorbehaltlos und loyal bis in den Tod, was sie in großer Anzahl zu einer ernstzunehmenden Bedrohung mutieren lässt, da sie den Tod nicht fürchten.

Ankert ein Schiff in einem Hafen, so lassen sich Matrosen meistens in den etlichen Hafenspelunken und Bordellen finden, wo sie ihre mickrige Heuer für Rum und Huren ausgeben, bevor sie am nächsten Tag reumütig an Deck zurückkehren und erneut anheuern.

Aufgrund der fortschrittlichen Versorgung an Deck der Schiffe, welche auch Limettensaft und Sauerkraut beinhaltet, erfreuen sich die Matrosen mittlerweile bester Gesundheit und Krankheiten wie Skorbut sind nahezu ausgerottet. Lediglich Seeschlachten, Befehlsverweigerung, Leberzirrhosen und Syphilis bedrohen ihr Leben noch.
Agathion - Cetaceal

### Verursachter Schaden

Kurzspeer des Blitzinfernos (1d8+10 + 2d6 Elektrizitätsschaden), Schwanzschlag (1d6+4 Schaden plus ¼ Chance auf Betäubung für 2 Runden)

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blindsicht (bis 18m), Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Gute Zielgenauigkeit, Heimlichkeit, Immun (Elektrizität, Kälte, Versteinerung), Meisterhafte Wahrnehmung, Resistent (Schall), Talente (Medizin und Anatomie – Meister, Schwimmern – Meister, GGK – Meister), Verbesserte Zähigkeit

### Schätze

Kurzspeer des Blitzinfernos (Fügt neben dem Speerschaden noch 1d6 Blitzschaden dem Gegner zu), Cetaceal-Schwanzflosse (Sehr seltene Alchemiezutat – LP: 275 EP)

## Besondere Fähigkeiten

**Betäuben** – Jede Kreatur, die von einem Stoßangriff eines
Cetaceal angegriffen wurde, muss eine Talentprobe gegen Selbstbeherrschung
[1-12/9/6/3] bestehen oder ist für 1d2 Runden betäubt.

**Schockwelle** – Einmal am Tag kann ein Cetaceal einen
flächendeckenden Energiestoß mit einem Radius von 30m abgeben. Alle Kreaturen
im betroffenen Bereich erleiden 2d8+8 Schaden, welcher nicht verhindert werden
kann. Dieser Schaden wird als Schallschaden gewertet. Diese Fähigkeit hat eine
Abklingzeit von 8 Runden.

**Monster** **Herbeizaubern** (**Wasserelementar**) – Mit einer vollen
Aktion kann ein Cetaceal ein Wasserelementar beschwören. Diese haben eine
bestimmte Chance einen bestimmten SG zu erreichen, welcher mit einem 1d20
ausgedrückt wird: 1-5 – SG:3; 6-13 – SG:5; 14-18 – SG:7; 19-20 – SG:11. Nur ein
Wasserelementar kann gleichzeitig aufrechterhalten werden, maximal 3 von diesen
können pro Tag beschworen werden.

**Fortgeschrittene** **Genesung** – Der Cetaceal kann Heilen,
Barrieren verteilen und Angriffe verstärken als besäße er die Fähigkeiten eines
Wiederherstellungsmagiers der Stufe Großmeister. Selbiges gilt auch für alle
anderen Fertigkeiten, zu welchem ein Großmeister der Wiederherstellungsmagie
instande wäre.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Cetaceale sind große, im Wasser lebende Agathionen, welche
die Meere Revarias und auch der Zwischenwelt durchschwimmen und mit den Wesen
der Tiefe kommunizieren. Landbewohner bekommen sie nur selten zu Gesicht. Sie
verteidigen das Wasser gegen böse, aquatische Wesen wie beispielsweise
Abolethen. Cetaceale wurden aus den Seelen großer sterblicher Anführer
aquatischer oder an der Küste lebender Stämme oder guter Wesen, welcher im
höheren Dienst unter Wasser starben, geformt. Diese wurden in der Zwischenwelt
als himmlische Gestalten, teils Humanoide, teils Orca, wiedergeboren. Cetaceale
sind soziale Wesen, welche enge Freundschaften mit anderen Himmlischen und
Geschöpfen der See schließen.
Ein Cetaceal ist 2.4m lang und wiegt 180kg, manche werden auch um einiges
größer.
Elesh Norn - Die Scharfrichterin

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blindsicht, Hochintelligent, Lichtmagier (Rang XI), Mehrfachangriff, Meisterhafte Wahrnehmung, Rundumschlag, Überlegene Zähigkeit

## Besondere Fähigkeit

**Quälender**
**Richtspruch** – Elesh Norn verdammt die Lebenden zu einer Kaskade an Torturen.
Alle von ihren Worten betroffenen Kreaturen erledigen Höllenqualen in ihrem
Kopf, welche auch tödlich enden können.

**Gigantischer** **Rundumschlag** – Elesh Norn kann mit ihren Armen einen
Krallen-Rundumschlag jede zweite Runde durchführen, in diesem Falle haben alle
Nahkämpfer in ihrer Nähe Chance getroffen zu werden.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Elesh
Norn, einst ein Seraph der hohen Himmel, verantwortlich für den Richtspruch von
Schuldigen, wurde von den Dämonen korrumpiert, aus ihrem gefolterten Körper
stieg eine dämonische Präsenz auf, bekannt als die Scharfrichterin. Sie gilt
als eine der drei stärksten Kreaturen des Abyss, und ihre einstige Fähigkeit,
die Schuldigen zu strafen, wurde von ihrer dämonischen Präsenz zu seinem mehr
als gefährlichen Werkzeug umgestaltet, welches sie zu einem mehr als
gefährlichen Gegner macht. Trotz ihrer Verwandlung hat sie jedoch nur an Moral,
nicht an Intelligenz eingebüßt. Elesh Norn ist 6m groß.