Au marché de la rue d'étain

[Relevant image]

Il est possible de tout trouver à Ravnica, pour peu qu'on ai les bons contacts. La monnaie de Ravnica est assez facile à appréhender : dix pièces de cuivre valent une pièces d'argent, dix pièces d'argent valent une pièce d'or et dix pièces d'or valent une pièce de platine.

Durant les transactions importantes, on utilise généralement des lingots valant cent pièces du matériau dont ils sont fait (un lingot d'argent vaut cent pièces d'argent, ou dix pièces d'or).

Des pierres précieuses ont évidemment de la valeur, sachant que les mages Izzet aiment canaliser l'énergie magique à travers des gemmes de plus en plus pures.

Enfin, les deniers Orzhov sont l'équivalent de pièces d'or, mais elles ne sont distribués que pendant les galas de charité de l'église, et ne peuvent être écoulés que dans les boutiques approuvées par la guilde. Bien évidemment, les prix des dites boutiques ne tombent jamais sur un compte rond, ainsi quiconque les dépense devra faire l'appoint avec des pièces d'argent ou de cuivre légitimes, enrichissant toujours un peu plus la guilde.

Tout ne s'achète pas avec de l'argent, et parfois c'est en point de faveur qu'il faudra acquérir l'objet de votre convoitise. Si certains objets ont à la fois un prix d'achat en monnaie et en faveur, nombre d'équipements sont réservés à quiconque est dans les bonnes grâce de telle ou telle guilde, au delà des considérations monétaires.

Enfin, certains objets ont un niveau de rareté. En effet, il ne suffit pas d'avoir les moyens, parfois trouver un objet unique ou peu courant est une quête en soi. Les niveaux de rareté sont les suivants :

* Les **objets communs** peuvent être trouvés un peu partout dans la cité sans le moindre effort.
* Les **objets peu communs** sont plus difficiles à récupérer. Ils sont soit peu courants soit l'apanage d'une guilde en particulier. Un personnage ne s'acheter qu'un seul objet peu commun à la création (les objets offerts par son école ne comptent pas dans cette limite).
* Les **objets rares** sont extrêmement difficiles à trouver. Peut être que moins d'une centaine d'entre eux ont été manufacturés, ou peut être que la majeure partie d'entre eux ont été détruits. Un personnage ne peut pas posséder un objet rare à la création.
* Les **objets mythiques** sont aussi impossibles à trouver que chers. Souvent uniques, rares sont les objets mythiques n'étant pas des artefacts puissants. Un personnage ne peut pas posséder un objet mythique à la création.

Le nombre de pièces d'or avec lequel un personnage commence dépend de son école.

# Portage

Si le MJ ne vous fera jamais chier pour chaque pièce d'or qu'un personnage peut transporter, toute créature reste limitée dans sa capacité à transporter des choses :

* Un personnage doté de **un en force** peut porter jusqu'à deux armes, un sac et deux sacoches.
* Un personnage doté de **deux en force** peut porter jusqu'à trois armes, un sac et trois sacoches.
* Un personnage doté de **trois en force** peut porter jusqu'à trois armes, un sac et quatre sacoches.
* Un personnage doté de **quatre en force** peut porter jusqu'à quatre armes, un sac et quatre sacoches.
* Un personnage doté de **cinq en force** peut porter jusqu'à quatre armes, deux sac et quatre sacoches.
* Un personnage doté de **six en force** peut porter jusqu'à quatre armes, deux sac et cinq sacoches.

Considérez qu'une arme peut être remplacée par une sacoche, qu'un sac peut être remplacé par deux sacoches et que le corps d'un humanoïde pèse un sac (deux pour les grands humanoïdes). Une sacoche peut accueillir jusqu'à quatre potions et/ou grenades, là ou un sac peut en accueillir huit.

[Relevant image]

# Logement et train de vie

La place étant limitée sur le plan, l'immobilier peut souvent se révéler être un marché fluctuant et cauchemardesque. Heureusement, les lois Azorius empêche une (trop grande) prolifération des marchands de sommeil et autres propriétaires tyranniques. Avec le logement vient un certain train de vie : son coût, ses avantages et ses inconvénients. Les niveaux de vie sont au nombre de sept :

* **0 - A la rue :** Pas de logement, pas de loyer à payer! Si vivre dans la rue ne coûte rien, les conditions de vie sont évidemment très mauvaises.
	+ **Coût par mois :** Aucun.
	+ **Facteur de risque :** 9/10
	+ **Modificateurs :** -2D pour résister aux poisons, aux toxines, aux maladies, aux addictions et aux effets dotés du mot-clé "émotions négatives".
* **1 - Pauvre vivant dans un taudis :** C'est mieux que rien, mais pas de beaucoup. Quiconque habite dans ce genre d'habitat délabré est à l'abri des éléments, mais pas de la mauvaise isolation et de la vermine.
	+ **Coût par mois :** 5 pièces d'or.
	+ **Facteur de risque :** 6/10
	+ **Modificateurs :** -1D pour résister aux poisons, aux toxines, aux maladies, aux addictions et aux effets dotés du mot-clé "émotions négatives".
* **2 - Logement salubre et conditions correctes :** La majeure partie des créatures guildées de la cité vivent dans ces petits appartements tout à fait décents.
	+ **Coût par mois :** 10 pièces d'or.
	+ **Facteur de risque :** 3/10
	+ **Modificateurs :** Aucun.
* **3 - Classe moyenne et logement récent :** Ce train de vie est souvent moqué comme étant celui des "presque riches", des faux-bourgeois à demi-fauchés qui déménagent dans les quartiers plus riches pour ne pas avoir à se mêler à la plèbe.
	+ **Coût par mois :** 20 pièces d'or.
	+ **Facteur de risque :** 2/10
	+ **Modificateurs :** +1D en encaissement cérébral.
* **4 - Bourgeois vivant confortablement :** C'est dans cette tranche de revenu qu'on trouve soit des spécialistes très pointus, soit les héritiers d'une famille aisée en finances.
	+ **Coût par mois :** 40 pièces d'or.
	+ **Facteur de risque :** 1/10
	+ **Modificateurs :** +1D en encaissement cérébral.
* **5 - Riche rentier vivant dans un logement de luxe :** C'est dans les quartiers les plus riches (et les mieux gardés) que l'on trouve les bourgeois, qui n'hésitent pas à faire montre de leur statut de manière ostentatoire.
	+ **Coût par mois :** 100 pièces d'or.
	+ **Facteur de risque :** 0/10
	+ **Modificateurs :** +1D en encaissement cérébral, +1D contre les maladies et les toxines.
* **6 - Grosse fortune de la cité vivant dans un palais doré :** Il est rare de voir les plus grosses fortunes de Ravnica dans les rues : ils vivent dans une telle opulence que ce sont les domestiques qui font les courses.
	+ **Coût par mois :** 500 pièces d'or.
	+ **Facteur de risque :** 0/10
	+ **Modificateurs :** +2D en encaissement cérébral, +1D contre les maladies et les toxines.

Votre école vous donne accès à un logement de fonction. Si vous voulez vivre au dessus de ce qui vous est proposé, il faudra payer la différence de votre poche.

De plus, chaque train de vie suis-cité implique une seule personne célibataire. Pour chaque personne supplémentaire profitant du logement et du train de vie, le coût par mois de ce dernier augmente de 50%. Ainsi, deux colocataires partageant un logement salubre (2) devront se répartir une facture de 15 pièces d'or par mois.

En outre, tous les logements ne peuvent pas accommoder toutes les familles. Pour un logement donné, jusqu'à [niveau du logement +3] personnes peuvent y vivre sans trop se marcher dessus. Pour abriter un couple avec quatre enfants, il faudra commencer à taper dans les logements bourgeois par exemple.

Enfin, si vous décidez de vivre "en dessous" de ce que vous propose votre école, ou en colocation, vous ne gagnez pas la différence économisée tous les mois.

[Relevant image]

# Équipement de combat

Le sénat a fait de son mieux pour limiter la légalité d'armes massives ou destructrices, mais nombreux sont les engins de mort que le citoyen moyen a le droit de porter à la vue de tous. Dans le doute, considérez qu'il faut un permis pour avoir le droit de porter des armes à deux mains ou des armes de tir lourdes, et que nombre d'armes de guilde ne sont théoriquement utilisable que sur le territoire des dites guildes. Rassurez-vous, les contrôles sont quasiment non-existants, tant que vous n'utilisez pas votre marteau forge-soleil pour troubler l'ordre public.

### Mots clés des armes de mêlée

* **Non-létal :** Une arme dotée de ce mot-clé ne peut jamais infliger des dégâts létaux, seulement des dégâts non létaux.
* **Maniable :** Une arme maniable permet à son utilisateur de faire ses jets de toucher avec [agilité + combat de mêlée] au lieu de [force + combat de mêlée].
* **Précision :** Une arme précise permet à son utilisateur d'infliger ses dégâts avec [DEX]D+[valeur fixe] au lieu de juste [FOR]D+[valeur fixe].
* **Assassinat I :** L'arme gagne +1 aux dégâts contre un adversaire inconscient de la présence de son utilisateur. De plus, si l'arme inflige [son seuil de blessures] dégâts à une victime surprise, son porteur à la possibilité de le tuer instantanément.
* **Assassinat II :** Comme pour "assassinat I", si ce n'est que les dégâts fixes de l'arme gagnent 2 points au lieu d'un seul.
* **Assassinat III :** Comme "assassinat II" si ce n'est que l'attaque sur une cible surprise ignore son armure portée à l'encaissement.
* **Assassinat IV :** Comme pour "assassinat III", si ce n'est que l'attaque surprise ignore l'encaissement de la cible.
* **Avantage (nom de manœuvre) :** Utiliser l'arme possédant ce mot-clé pour effectuer ladite manœuvre permet à l'utilisateur de la faire comme si il en avait la maîtrise. S'il avait déjà ladite manœuvre, il a +1D sur les jets liés à elle.
* **Arme de guerre :** Seuls les personnes dotés de la bonne maîtrise peuvent utiliser ces armes sans un -1D au toucher et -1D aux dégâts.
* **Allonge X :** Sur un jet de toucher, l'utilisateur d'une telle arme à le droit de relancer une seule fois tous les dés ayant fait X ou moins.
* **A deux mains :** Il faut utiliser ses deux mains pour pouvoir manier l'arme concernée correctement.
* **Enchantement mineur :** L'arme est légèrement magique. Elle peut toucher normalement les créatures normalement immatérielles, mais n'apparaît pas sur les effets de détection de la magie.
* **Magique :** L'arme apparaît sur les effets de détection de la magie, et peut toucher les créatures immatérielles. Pour masquer leur aura, il faut les ranger dans un étui de plomb, doublant la place devant leur être consacrée (porter une épée magique dans un fourreau en plomb compte pour deux armes portées au regard de l'encombrement).
* **Amélioration naturelle :** Cette arme ne confère qu'un bonus aux dégâts (ainsi qu'un nouveau type) aux armes naturelles du porteur.

* **Bâton d'arrestation :** Les attaques portées avec cette arme ont -1D de précision. Pour chaque point de dégât non-létal infligés avec cette arme, sa victime gagne un marqueur "paralysie". Il a -1D à ses jets par marqueur, et tombe inconscient après avoir [son endurance +1] marqueurs. Tous les marqueurs sont retirés après une minute sans en gagner un nouveau.
* **Épée du châtiment :** Les dégâts d'une telle arme peuvent être calculés avec la force, la dextérité ou le charisme. Cette arme n'a qu'un pommeau à la base, et peut être activée/désactivée par une action libre. Elle ne peut pas être dissimulée quand active, et être cachée dans la poche inactive. Enfin, l'arme gagne +1 aux dégâts face à toute créature que le porteur a vu transgresser clairement la loi durant les dernières 24 heures.
* **Attarail anti-émeute :** Ces plaques et ce gantelet à griffes sont utiles pour faire manuellement du contrôle de foule. Il faut une personne de plus pour submerger son porteur, et ce dernier gagne +1D à l'encaissement face aux dégâts physiques provenant d'armes n'ayant pas le mot-clé "arme de guerre".
* **Marteau forge-soleil :** En lançant ce marteau, il est possible que son porteur dépense un point de mana rouge ou blanc. S'il fait ainsi, le marteau explose à l'impact sur une sphère de trois mètres de rayon, transformant alors le lancer en attaque de souffle. Il est également possible de dépenser un mana blanc ou un mana rouge pour faire revenir le marteau vers nous tant que ce dernier est à moins de cent mètres et qu'il n'y a aucun obstacle entre utilisateur et le marteau.
* **Lame angélique :** Cette arme lumineuse gagne +1 aux dégâts contre les morts-vivants, les dragonoïdes et les créatures modifiées. Le bonus passe a +2 dégâts contre les démons.
* **Poignard cruciforme :** Utiliser cette arme pour porter une attaque handicapante inflige également le marqueur "saignement" en cas de réussite.
* **Passe-muraille :** Cette arme, partiellement immatérielle, peut frapper une victime se cachant derrière 5cm de bois ou 3cm de pierre ou d'acier. Idéal pour planter dans le dos quelqu'un d'assis sur une chaise ou adossé contre une porte.
* **Lame du vide :** Cette arme n'a qu'un pommeau à la base, et peut être activée/désactivée par une action libre. Elle ne peut pas être dissimulée quand active, et être cachée dans la poche inactive. Assassiner avec succès avec cette arme fait de la victime un légume catatonique de manière définitive.
* **Dague putréfiée :** Cette dague, au lieu d'infliger le marqueur "perforé" sur coup critique, inflige le marqueur "empoisonné" à la places.
* **Sabre d'os de gorgone :** Pour chaque deux dégâts infligés par cette arme, elle inflige également un marqueur "pierre" à sa cible si cette dernière est organique. Quiconque porte de tels marqueurs a -1D à tous ses jets basés sur l'agilité, les reflexes et la dextérité par marqueur. Une créature cumulant [son endurance + (son gabarit x3) +1] marqueurs est instantanément pétrifiée, condition définitive fonctionnant comme un sort de rang IV. Une cible non-pétrifiée perd tous ses marqueurs "pierre" après une minute passée sans en avoir pris un nouveau.
* **Faux de la liche :** A chaque fois que cette arme inflige des dégâts a un adversaire, son porteur de dépenser [deux manas hybrides verts et noirs]. S'il fait ainsi, il se stabilise et regagne un point de santé. Lorsque cette arme porte un coup fatal à une cible, son porteur peut dépenser un mana noir et un mana vert. S'il fait ainsi, sa victime de gabarit 0 ou moins s'anime, devenant un mort-vivant végétal, exactement comme avec le sort noir "animation de zombie végétal". Au bout d'une minute, le zombie tombe en poussière.
* **Lame brise-sort :** Cette épée au pommeau de pierre n'est au final qu'une longue tige d'os autour de laquelle gravite de l'énergie cryogénique. Les attaques effectuées avec cette arme ignorent les bonus à la parade, à l'esquive et à l'encaissement de rang [rang de l'utilisateur de l'arme +1] au maximum.
* **Marteau du séisme :** Ce grand marteau en pierre couvert de lierre est à la base une arme de combat cyclope. Par une action standard d'attaque, le porteur peut décider de frapper au sol tout en dépensant un mana vert et un mana rouge. S'il fait ainsi, il déclenche un petit tremblement de terre dans une zone de six mètres de rayon centrée sur le point d'impact. Son jet d'attaque fonctionne alors sur toutes les créatures de la zone ayant les pieds au sol, et s'accompagne d'un effet de renversement gratuit en cas de touche. Inutile de préciser que porter un tel coup est très bruyant et peut infliger de gros dommages matériels.
* **Hache d'anomalie :** Cette grande hache n'est au demeurant qu'un grand bâton. Par une action libre, son porteur peut dépenser un point de mana pour générer une tête de hache qui dépend du mana dépensé :
	+ **Un mana blanc :** Au choix perforant ou énergie neutre (blanche).
	+ **Un mana bleu :** Au choix froid ou énergie neutre (grise).
	+ **Un mana noir :** Au choix tranchant ou énergie neutre (noire).
	+ **Un mana rouge :** Au choix de feu ou d'électricité.
	+ **Un mana vert :** Au choix contondant ou corrosion.

La tête de hache ainsi générée demeure six heures ou jusqu'à changement. Il est possible pour le porteur de "dissiper" la tête par une action libre. Enfin, attaquer sans avoir généré de tête implique d'infliger [FOR]D+1 dégâts contondants.

* **Gantelet du collecteur de dettes :** Ce gant en acier confère a son porteur +2D pour traquer ou se renseigner sur une créature ayant rompu un contrat pécuniaire de légimancie avec la guilde. Le gantelet lui confère également +2D pour intimider la dite créature.
* **Faux de l'ange de la mort :** A chaque fois que cette arme inflige des dégâts a un adversaire, son porteur de dépenser [deux manas hybrides blanc et noirs]. S'il fait ainsi, il se stabilise et regagne un point de santé. Lorsque cette arme porte un coup fatal à une cible, son porteur peut dépenser un mana noir et un mana blanc. S'il fait ainsi, il arrache l'esprit de sa victime de gabarit 0 ou moins. L'esprit arraché est un sbire aux ordres du propriétaire, au même titre que le sort "animer l'esprit". Au bout d'une minute, l'esprit rejoint l'Agyrem, le mettant définitivement hors de portée de sorts similaires.
* **Gantelet aux nombreuses lames :** A chaque fois que le porteur de cette arme inflige une manœuvre d'attaque handicapante à une cible, cette dernière gagne également un marqueur "saignement".
* **Bâton double lame :** Quiconque est formé aux armes Rakdos peut utiliser cette arme comme s'il était ambidextre (la seconde attaque qu'il effectue durant son tour n'a que -1D au toucher).
* **Couteau des rituels sanguinaire :** Cet étrange poignard allongé irradie de magie noire. Chaque créature tuée ou achevée avec cette arme permet de poser un marqueur "sang" dessus. Il est possible de stocker un maximum de cinq de ces marqueurs sur l'arme (les marqueurs supplémentaires sont perdus). L'arme perd un marqueur par semaine, et un poignard sans marqueurs incitera mentalement son porteur à tuer (un jet de résolution par semaine contre 3 pour éviter). Par une action libre, le porteur peut consommer un marqueur "sang" pour au choix :
	+ Se stabiliser et regagner un point de santé. Cet effet ne peut être utilisé qu'une seule fois par repos.
	+ Augmenter de 2D les prochains dégâts de mêlée causés par le poignard (tant que l'attaque est portée dans la minute). Cet effet peut se cumuler sur lui même jusqu'à trois fois (en trois actions libres réparties sur trois rounds).
	+ Se préparer a porter une attaque a -2D de précision. Si l'attaque est un succès, la cible gagne les marqueurs "saignement" et "déstabilisé".
* **Sabre du collectif :** Ce sabre fait de bois de fer confère a son porteur un bonus de +1D au toucher et un bonus de +1D aux dégâts quand il chevauche une monture avec laquelle il est lié par l'animonde.
* **Bâton lesté du guide :** Quiconque est formé aux armes Selesnya peut utiliser cette arme comme s'il était ambidextre (la seconde attaque qu'il effectue durant son tour n'a que -1D au toucher). De plus, ce bâton peut se plier instantanément pour tenir dans la paume de la main. Lui faire changer de taille est une action libre.
* **Marteau lierre :** La personne maniant ce marteau peut, avant de porter une attaque de mêlée, dépenser un mana vert et un mana blanc par une action libre. S'il fait ainsi, son attaque applique les effets du sort "collet de racines" (sans augmentations) si elle touche.
* **Armes naturelles changeantes :** Par une action libre, le porteur de ces gantelets protéformes peut leur conférer une des propriétés suivantes :
	+ Les dégâts naturels du porteur deviennent contondants.
	+ Les dégâts naturels du porteur deviennent tranchants.
	+ Les dégâts naturels du porteur deviennent perforants.
	+ L'arme fusionne avec le corps du porteur, la rendant virtuellement indétectable.
* **Fouet d'infections :** Ce fouet ressemblant à une épine dorsale est en fait vide, et peut contenir jusqu'à huit doses de produit alchimiques que l'on peut inoculer par le sang. L'utilisateur de ce fouet y est lié neuralement : par une action libre, et peut choisir quelle dose de quoi va être inoculée la prochaine fois qu'il inflige des dégâts. Remplir l'un des réservoirs implique de passer trente secondes au calme pour transférer le contenu d'une fiole dans le fouet.

## Les armes à distance

[Tableau Armes à distance]

**La portée d'une arme à distance telle qu'elle est indiquée dans le tableau** n'est pas la portée maximale effective des projectiles quelle tire. Tirer au delà de la portée de l'arme implique un malus de 2D. Le malus augmente de 2D à chaque fois que le multiplicateur de portée augmente.

### Mots clés des armes à distance

* **Recharge [variable] :** Le type et le nombre d'action nécessaires pour recharger l'arme quand elle n'a plus de munition.
* **Projectile :** L'arme tire des projectiles qu'il est possible de voir, de parer (avec le bon bouclier). Les attaques portées par une telle arme sont affectées par les couverts.
* **Assassinat :** (voir la section des armes de mêlée).
* **A deux mains :** (voir la section des armes de mêlée).
* **Arbalète de poing :** Cette arme n'inflige aucun dégâts, mais permet d'inoculer des poisons à distance, sans qu'il y ait à faire de jet de dégâts ou d'encaissement. Attention : utiliser cette arme implique -1D au toucher si la cible porte une armure intermédiaire, et -3D si la cible porte une armure lourde.
* **Équilibré pour le lancer :** L'arme a été faite pour servir de projectile. L'utiliser comme arme de mêlée implique un malus de -2D au toucher.
* **Bandoulière (X) :** Porter X armes de lancer de ce type compte comme une arme. En porter plus pèse l'équivalent d'une arme supplémentaire.
* **Allonge (X) :** (voir la section sur les armes de mêlée).
* **Enchantement mineur :**(voir la section sur les armes de mêlée)
* **Magique :** (voir la section sur les armes de mêlée).
* **Génération de projectile :** L'arme génère elle même les projectiles qu'elle tire. Si elle doit quand même être rechargée (généralement en appuyant sur un bouton ou en tirant un levier), aucun besoin pour l'utilisateur de devoir trimballer des carquois de munitions.
* **Arme de lancer :** Il n'est possible d'utiliser cette arme qu'en tant qu'arme de lancer (contrairement aux armes justes équilibrées pour le lancer qui peuvent être utilisées en mêlée avec un malus).
* **Cône :** L'arme tire de multiples projectiles dans un cône de 90° partant de l'arme. Il s'agit alors d'une attaque de souffle, et il est impossible de tirer plus loin que la portée de base avec une arme dotée du présent mot-clé.

* **Grenade aveuglante :** Cette sphère d'aluminium explose à l'impact. Quiconque regardant dans la direction de l'impact (et n'ayant pas été prévenu avant) doit réussir un jet d'esquive contre le jet de lancer du lanceur. Toutes les cibles qui échouent gagnent le marqueur "handicap visuel" jusqu'à la fin de leur prochain tour. Toute créature située à plus de 20m du point d'impact n'a pas de jet à faire (ceci dit, il y a de grandes chances qu'elle puisse voir le flash de lumière de loin).
* **Grenade anti-magique :** Cette sphère légèrement lumineuse explose à l'impact. Toutes les créatures et les objets situés à moins de six mètres du point d'impact subissent les effets du sort blanc "désenchantement". Le jet de lancer de l'utilisateur sert de jet d'incantation, et on considère qu'un mage de rang 3 lance le sort.
* **Arbalète de contrition :** Une créature prenant au moins un dégât à cause de cette arme prend également un marqueur "entrave magique". Elle a -1D à ses jets d'athlétisme et d'acrobaties tant que le marqueur demeure. Ce marqueur peut se cumuler sur lui même jusqu'à quatre fois. Tous les marqueurs sont retirés après trois heures sans en prendre de nouveaux. Si la créature portant les marqueurs est clairement identifiée par le tireur comme quelqu'un ayant fait une entorse à la loi durant les sept derniers jours, les marqueurs sont retirés au bout de sept jours à la place.
* **Grenade de concussion :** Cette grenade au design simple explose à l'impact, affectant toutes les créatures dans un rayon de six mètres. Toute créature échouant un jet de vigueur contre le jet de lancer de l'utilisateur gagne les marqueurs "déstabilisé" et "marque du soleil".
* **Lance-filet enchanté :** La créature touchée par un projectile émanent de cette arme doit réussir un jet de manœuvre de lutte (en tant que victime) contre 4. En cas d'échec, elle devient dominée dans une lutte contre le filet. Ce dernier implique une difficulté fixe de 4. Le filet ne fait rien pendant son "tour", et il suffit de lui infliger trois dégâts pour le détruire (sa défense fixe est de 4 et il ne lance pas d'encaissement). Faire un jet pour s'échapper est également une option. Frapper une créature prise dans le filet n'implique aucun malus.
* **Arbalète à plume d'ange à répétition :** Cette arme est livrée avec un carquois de 50 plumes d'anges (normalement 5PO l'unité). Elle dispose d'un chargeur à six emplacements. Les plumes d'ange infligent +1 dégâts aux démons, aux horreurs et aux morts-vivants. En outre, en plus d'un marqueur de condition critique traditionnel (perforant ou énergie blanche), l'arbalète inflige le marqueur "enflammé" en prime. Enfin, effectuer une seconde attaque dans le même tour avec cette arme n'implique qu'un malus de -1D au lieu de -2D. Aucun autre effet ne peut réduire ce malus en dessous de -1D.
* **Grenade de la nuit noire :** Cette sphère pas plus grande qu'une bille explose à l'impact. Une volute de fumée noire commence à monter dans un cercle de six mètres de rayon autour du point d'impact. Il s'agit d'un effet de ténèbres magiques de rang III. L'effet dure une minute, et peut être disrupté comme un sort, ou si un vent suffisamment puissant disperse la fumée. De part sa petite taille, cette grenade est très facile à dissimuler (+2D), et peut être stockée en grand nombres (15 dans une seule sacoche.
* **Poignards fantômes :** Ces couteaux luisent d'un léger éclat bleuté. Ils fonctionnent comme des armes de lancer standard, si ce n'est qu'ils peuvent, une fois par lancer, traverser une surface solide de dix centimètres d'épaisseur ou moins.
* **Arbalète d'angles droits :** Cette arbalète, grande favorite des assassins de la dixième guilde, tire des carreaux d'énergie qui disparaissent au bout d'une minute. De plus, jusqu'à une fois par tir, le projectile d'énergie tiré peut changer de direction au choix de l'utilisateur. Cet effet permet d'ignorer couverts et boucliers.
* **Grenade parasite :** Cette glande verdâtre explose à l'impact. Quiconque situé à moins de six mètres du point d'impact doit réussir un jet d'esquive (ou de parade contre un effet de souffle) contre le jet de lancer de l'utilisateur. Ceux qui échouent gagnent un marqueur "parasite", alors qu'un organisme mi-plante mi-mort-vivant se glisse sous leur peau. Une créature parasitée a -1D à tous ses jets, et prend un point de dégât physique brut toutes les heures. Extraire le parasite implique une procédure chirurgicale d'une heure difficulté 3. Le parasite meurt au bout de douze heures. Quiconque est tué par cet effet devient un zombie végétal sans maître. Notez qu'il est possible de traquer le parasite avec des sorts de divination indépendamment de l'hôte. Le parasite est de rang I, et une même créature ne peut avoir qu'un seul marqueur "parasite" à la foi (sauf pour les créatures de gabarit 1 ou plus, qui sont considérées comme parasitées après [leur gabarit x2] marqueurs).
* **Gantelet lance-épine :** Cette arme, qui pourrait facilement passer pour le gantelet d'une armure intermédiaire, est chargé avec des échardes de bois empoisonnées. Chaque recharge de cette arme est présentée comme une sphère d'échardes tenues ensemble par de la toile d'araignée. Six d'entre elles occupent une sacoche. De plus, la présente arme inflige le marqueur "empoisonné" en cas de coup critique (en plus du marqueur "perforé").
* **Tête de gorgone momifiée :** Pour utiliser cette arme, il faut la brandir et dépenser deux manas noirs et/ou verts. Toutes les créatures dans la zone d'effet doivent alors faire un jet d'esquive contre un jet de [résolution] de l'utilisateur. Les couverts s'appliquent, mais il est impossible de faire un jet de parade contre une telle attaque. Pour chaque succès d'échec des victimes, chacune d'entre elle gagne "pierre" (tant que ladite cible est organique. Quiconque porte de tels marqueurs a -1D à tous ses jets basés sur l'agilité, les reflexes et la dextérité par marqueur. Une créature cumulant [son endurance + (son gabarit x3) +1] marqueurs est instantanément pétrifiée, condition définitive fonctionnant comme un sort de rang IV. Une cible non-pétrifiée perd tous ses marqueurs "pierre" après une minute passée sans en avoir pris un nouveau.
* **Boomerang des clans :** Cette étrange arme est composé d'un anneau central et de trois "pales" composées de lames d'épées longues. Il s'agit d'une arme de lancer redoutable, sachant que, par une action libre, il est possible de dépenser un mana rouge ou vert pour faire revenir le boomerang planté quelque part (ou au sol) dans la main de son propriétaire. L'effet a une portée de cent mètres, et il ne doit y avoir aucun obstacle entre le boomerang et la main de son propriétaire.
* **Pierre-éclair :** Cette petite pierre couverte de runes fonctionne comme une grenade qui explose à l'impact. Un éclair descend pour frapper une zone de six mètres de rayon, infligeant ses dégâts a quiconque rate son jet d'esquive ou de parade (il s'agit d'une attaque de souffle). Si la pierre est utilisée à un endroit où il n'y a pas de plafond, ses dégâts sont augmentés de 2D.
* **Arc de mousson :** Cet arc simple dispose d'une fonction spéciale. Juste avant une attaque, le porteur peut dépenser deux manas verts et/ou rouges avant de tirer en l'air. Le propriétaire choisi alors un point situé à moins de 30m de lui. Dans une zone de dix mètres autour du point d'impact, une pluie de flèches s'abat rapidement. Il s'agit d'une attaque de projectile venant du ciel (les couverts sans plafond n'ont aucun effet).
* **Canon à énergie :** Les projectiles d'énergie de ce canon explosent à l'impact sur une zone de quatre mètres de rayon, générant une attaque de souffle.
* **Grenade d'expulsion :** Cette petite sphère d'ivoire explose à l'impact, générant une vague de force sur une zone de huit mètres de rayon. Quiconque échoue son jet de vigueur contre le jet de lancer de l'utilisateur est repoussé jusqu'à la limite de la zone d'impact. Les créatures échouant leur jet de deux succès ou plus tombent au sol après avoir été repoussées.
* **Tourelle arcanique :** Mettre en place cette tourelle prend deux actions standard consécutives. Une fois déployée, elle agit indépendement. Son initiative est de [personne l'ayant mise en place -1], on considère qu'elle a une action standard par tour, et ne choisit pas de posture. Au regard d'effets extérieurs, on considère qu'elle a 2 dans toutes les caractéristiques, un succès de défense fixe, 6D en vigueur et en résolution, 7D d'encaissement et six points de structure. La tourelle tire sur toute cible ne possédant pas de runeclé Orzhov située à vingt mètres ou moins. Elle dispose de 7D pour toucher avec ses projectiles. Remballer la tourelle prend deux actions standard consécutives. Certaines tourelles peuvent être modifiées par la guilde pour exclure certains individus.
* **Bombe du soleil du sacrifice :** Cette bombe de la taille d'une valise doit être séparée en quatre pour être mise en place. Une fois les quatre morceaux placés (ils ne peuvent être placés à plus de cinquante mètres les uns des autres, et doivent être peu ou prou à la même hauteur), il suffit de prononcer un mot de commande pour qu'une vague d'énergie destructrice monte du lieu de pose vers les cieux. Toutes les créatures organiques de rang 0 prises dans la zone sont instantanément tuées par cette bombe. Les créatures de rang un ou plus doivent réussir un jet de vigueur contre [volonté de l'utilisateur] succès pour éviter de prendre les dégâts de la bombe. Tout ce qui n'est pas organique n'est pas affecté.
* **Clous de Rix-Maadi :** Ces clous anti-poursuite sont considérés comme un terrain dangereux (dont la difficulté est de [jet de lancer de l'utilisateur]. Quiconque prend des dégâts à cause de ces clous voit son mouvement divisé par deux jusqu'au début de son prochain tour de jeu.
* **Lance-flammes démoniaque :** Le feu craché par ce gros bâton représentant un démon couché ignore les résistances et immunités au feu.
* **Grenade à saprobionte :** Cet espèce de fruit à coque fonctionne comme une grenade explosant à l'impact. Un saprobionte jailli du point d'impact, et va attaquer l'hostile le plus proche.
* **Arc de Vithu-Gazi :** L'utilisateur de cet arc ne risque jamais de toucher un allié lié à lui par l'animonde, même si l'allié est en lutte avec un adversaire ou au corps à corps.
* **Bombe de revitalisation :** Il faut une action standard pour placer cette charge sur une surface solide. Après la prononciation d'un mot de commande, elle explose, libérant une énergie pure sur une zone de trente mètres de rayon. Tous les morts vivants de rang zéro dans la zone sont réduits en poussière. Les morts vivants de rang un ou plus doivent réussir un jet de vigueur contre [perception de l'utilisateur] succès ou prendre 8D+4 dégâts d'énergie. Les créatures vivants situées dans la zone sont stabilisées et regagnent instantanément quinze points de santé. Les créatures mortes depuis moins de quatre heures sont affectées par la bombe, tant que leur corps n'est pas trop endommagé (un cadavre décapité ne reviendra pas à la vie, par exemple).
* **Grenade à gaz :** Cette grenade ressemblant à une glande luminescente libère un gaz sur six mètres de rayon. L'effet du gaz dépend de quel extrait alchimique a été injecté dans la grenade avant utilisation (voir les extraits alchimiques).
* **Grenade araignacide :** Cette grenade, qui explose à l'impact, libère des dizaines de petites araignées remplis d'acide sur un rayon de six mètres autour du point d'impact. Ces dernières se jettent sur les créatures les plus proches. Il s'agit d'une attaque de souffle.
* **Lanceur de pods :** Ce canon portatif permet d'expédier des pods organiques, listés avec les munitions.

### Mots clés des armures

* **Civil :** Cette armure peut facilement passer pour des vêtements normaux, et pas pour de l'attirail de guerre.
* **Protection spéciale :** L'armure offre un certain nombre de dés d'encaissement supplémentaires contre un certain type de dégâts.
* **Enchantement mineur :** Le score d'encaissement de l'armure est comptabilisé face aux attaques de créatures immatérielles.

* **Armure du nouveau Pravh :** Par une action libre, le porteur de l'armure peut dépenser deux manas blancs et/ou bleus. S'il fait ainsi, il gagne [avantage I] sur le jet d'encaissement qu'il s'apprête à faire.
* **Tenue d'arpenteur des ombres :** En méditant pendant une minute dans un environnement donné, le porteur de cette armure peut dépenser deux manas bleus et/ou noirs. S'il fait ainsi, le pigment de l'armure s'adapte à son environnement, conférant au porteur +2D en discrétion tant qu'il y reste.
* **Armure exosquelette :** Cette armure comprend des armes naturelles : des griffes ([FOR]D+1 dégâts tranchants) et des crocs ([FOR]D+2 dégâts perforants, -2D de précision sauf en lutte). L'armure comprend également des capillaires conférant au porteur +2D pour escalader des surfaces.
* **Armure à vapeur :** Quiconque porte cette grosse armure gagne un bonus virtuel de +2 en force. Par une action libre, le porteur peut dépenser X manas bleus et/ou rouges. S'il fait ainsi, il ignore jusqu'à XD de malus de l'armure jusqu'à la fin du round.
* **Lanières de cuir démoniaques :** Quiconque porte cette armure infusée de magie démoniaque augmente de 2D tous les dégâts qu'il inflige. Mettre ou enlever cette armure très complexe prend cinq minutes.
* **Armure seconde peau :** Le porteur de cette armure peut, par une action libre, dépenser deux manas bleus et/ou verts. S'il fait ainsi, il peut donner l'un des bonus suivants à l'armure :
	+ +1D d'encaissement
	+ Une protection conditionnelle de +2D contre au choix les dégâts tranchants, contondants, perforants, de feu, de froid, de foudre ou d'énergie neutre (toutes).
	+ L'armure fusionne avec le porteur, perdant ses vertus protectrices mais devenant impossible à détecter.

Le bonus demeure jusqu'à ce qu'il soit changé.

### Mots clés des boucliers

* **+X parades par round :** Avoir un tel bouclier en main confère à son porteur X parades bonus par round (en plus de la première).
* **Projectiles :** Ce bouclier permet de faire des jets de parade contre les projectiles (en plus des attaques de mêlée).
* **Souffles :** Ce bouclier permet de faire des jets de parade contre les souffles et les explosions (en plus des attaques de mêlée).

* **Pavois d'azor :** Ce grand bouclier augmente de deux le nombre de créatures qu'il faut pour submerger le porteur.
* **Gantelet de feedback cérébral :** A chaque fois que l'utilisateur de ce gantelet réussit une parade, la créature qu'il vient de parer prend un dégât brut mental.
* **Bouclier de rouille :** Lorsque le porteur de ce bouclier réussit un jet de parade, il peut dépenser un point de mana vert et/ou noir par une action libre. S'il fait ainsi, il place un marqueur "endommagé" sur l'arme qu'il a dévié avec succès.
* **Bouclier contre les éléments :** Ce bouclier confère à son porteur jusqu'à trois parades supplémentaires par round, tant que ces dernières sont utilisées pour bloquer des dégâts de feu, de froid, de corrosion, d'électricité ou d'énergie neutre. Le bouclier confère également +1D en parade si ces dégâts sont issus d'un sort.
* **Bouclier de force :** Ce bouclier peut être activé ou désactive par une action libre. Il a une autonomie de dix minutes, et il faut attendre dix minutes pour qu'il soit rechargé. Le bouclier désactivé n'est pas plus grand qu'un gantelet, donc facile à cacher. Enfin, quiconque utilise ce bouclier ne prend pas de dégâts résiduels quand il bloque une attaque.
* **Bouclier de couvert :** Ce bouclier peut, par une action standard, être posé à l'horizontal, devenant ainsi un couvert de qualité 2 pouvant abriter jusqu'à deux personnes.
* **Bouclier du feu éternel :** Ce petit bouclier brûle d'un feu éternel. Il confère +2D en parade contre des effets infligeant des dégâts de froid. De plus, réussir à parer une attaque naturelle inflige à un dégâts de feu brut à l'agresseur.
* **Bouclier du conclave :** Ce bouclier confère deux parades supplémentaires à son porteur, tant que ces dernières sont utilisées pour protéger un tiers.
* **Bouclier parasite :** Ce bouclier est lié à son porteur. Ce dernier peut le sortir ou le rentrer de sa peau par une action libre. Une fois le bouclier fusionné à la peau de l'utilisateur, il devient indétectable.

## Munitions

*A utiliser pour les arcs, les arbalètes ou les armes de guilde.*

### Carquois de trente munitions

*Pour arc ou pour arbalète, ces munitions sont les plus basiques du marché.*

* **Espace occupé :** Une trousse.
* **Prix :** cinq pièces d'argent.
* **Description :** Munitions simples.

### Set de vingt munitions lourdes

*Ces flèches ou ces carreaux sont lestés, pour faire plus mal au détriment de la portée.*

* **Espace occupé :** Une trousse.
* **Prix :** une pièce d'or.
* **Description :** Ces munitions augmentent les dégâts de l'arme de 1D, pour une portée effective divisée par deux.

### Set de dix munitions à seringue

*Des munitions spéciales servant a injecter des toxines dans le sang d'une cible.*

* **Espace occupé :** Une trousse.
* **Prix :** Une pièce d'or.
* **Description :** Ces munitions n'infligent aucun dégâts, le jet de dégât demandé sert à savoir si la flèche (ou le carreau) traverse l'encaissement de la cible. Si c'est le cas, la cible se retrouve à devoir résister à la toxine contenue dans la seringue.

### Set de six balles de fusil à rail

*Ces billes d'acier sont utilisées par les Izzet pour leur fusil révolutionnaires.*

* **Espace occupé :** Une trousse.
* **Prix :** Six pièces d'argent.
* **Description :** Six grosses billes en acier.

### Set de quatre pods

*Ces munitions Simic sont a utiliser avec le canon à pods.*

* **Espace occupé :** Une trousse.
* **Prix :** Cinq pièces d'argent.
* **Description :** A l'achat, il faut choisir la nature de chacun des quatre pods achetés. Ils explosent à l'impact sur une zone de trois mètres de rayon, et peuvent infliger des dégâts de froid, de feu, de corrosion, l'électricité ou d'énergie neutre (grise).

[Relevant image]

# Autres pièces d'équipement

*Avoir une épée, c'est bien. Avoir de quoi l'entretenir, c'est mieux!*

### Sac d'explorateur

*Ce gros sac de toile plein d'outils est idéal pour quiconque veut explorer les endroits les plus sauvages de la cité (cittéraine, quartiers gruuls, étendues sauvages…).*

* **Prix :** Deux pièces d'or.
* **Description :** Ce sac contient les objets suivants :
	+ Une tente pliable d'une place et demie.
	+ Une paillasse en fibres végétaux tressés.
	+ Une couverture de survie en fibres de titane.
	+ Une corde en nylon-saprobionte de vingt mètres et son grappin en acier.
	+ Une lanterne-tempête aux lucioles (durée de vie : cinq ans).
	+ Quatre rations de survie (comblant les besoins en nourriture et en eau du consommateur pour une journée). Virtuellement impérissables.

### Sac de monte-en-l'air

*Ce kit du parfait petit cambrioleur est idéal pour gravir les gigantesques bâtiments de Ravnica.*

* **Prix :** Deux pièces d'or.
* **Description :** Ce sac contient les objets suivants :
	+ Deux cordes de nylon-saprobionte de trente mètres de long, chacune munies de leur grappin en acier.
	+ Des chaussures d'alpinisme dotées d'une pointe d'acier au devant de la botte.
	+ Un filet en nylon-saprobionte de deux mètres sur deux, idéal pour dormir dans les hauteurs.
	+ Un parachute de papier réutilisable, pour une personne.

### Sac de forgeron

*Si ce grand sac ne remplacera jamais l'âtre d'une forge bien fournie, il reste néanmoins très pratique pour l'artisan nomade.*

* **Prix :** Trois pièces d'or.
* **Description :** Ce sac permet à son porteur de réaliser des travaux de forge léger (ajuste une armure, réparer ou affuter un objet en acier, etc...) avec un malus de -1D (au lieu d'être en incapacité totale de faire le jet sans ledit sac).

### Sac d'alchimiste

*Faire des potions en dehors de son laboratoire devient possible avec ce kit de création de potions pliable.*

* **Prix :** Trois pièces d'or.
* **Description :** Comme pour le sac du forgeron, ce kit compact permet de créer des extraits hors laboratoire avec un malus de -1D.

### Sac de milicien

*Ce sac contient le kit de base d'agent de maintient de l'ordre. Il est très apprécié des Boros et des Azorius.*

* **Prix :** Trois pièces d'or.
* **Description :** Ce sac contient les objets suivants :
	+ Une lanterne-tempête aux lucioles (durée de vie : cinq ans).
	+ Six "zip-ties" en nylon (il en faut deux pour totalement immobiliser un humanoïde. Avec une difficulté d'entrave de cinq succès).
	+ Deux paires de menottes en acier.
	+ Une chaine de dix mètres reliée à un collier d'acier modulable.
	+ Une craie-plancton ainsi qu'un filtre bleu à placer sur la lanterne pour faire apparaître ce qu'elle a tracé.
	+ L'équivalent d'un cor de chasse.

*La liste est bien évidemment non-exhaustive.*

[Relevant image]

## Trousses

*Moins imposantes que les sacs, elle n'en restent pas moins utiles.*

### Trousse d'alpiniste

*Il s'agit d'une version moins fournie du sac de monte-en-l'air.*

* **Prix :** Une pièce d'or.
* **Description :** Contient une corde en nylon-saprobionte de trente mètres ainsi qu'un grappin en acier.

### Trousse de survivaliste

*Pour ceux qui se perdent dans les étendues sauvages.*

* **Prix :** Une pièce d'or.
* **Description :** Cette trousse contient une couverture de survie en fibre de titane, une lanterne-luciole (cinq ans d'autonomie) et deux rations de survie.

### Trousse d'armurier

*Populaire chez les guerriers de tout poils, cette trousse permet aux combattants d'entretenir leur matériel.*

* **Prix :** Une pièce d'or.
* **Description :** Cette trousse contient une pierre à affuter, des outils de réparation simples et suffisamment de matériaux de base pour assembler des flèches ou des carreaux, tant que les matières premières sont présentes.

### Trousse de chasseur

*Les étendues sauvages peuvent se révéler mortelles pour quiconque n'y est pas préparé.*

* **Prix :** Une pièce d'or.
* **Description :** Cette trousse contient un couteau à dépecer, de la poudre de départ de feu, un briquet, de quoi poser jusqu'à trois collets, une torche éternelle et une ration de survie.

### Trousse de serrurier

*Contient tout ce qu'il faut pour entrer par effraction.*

* **Prix :** Une pièce d'or.
* **Description :** Cette trousse contient tous les outils nécessaires pour crocheter des serrures ou désamorcer des pièges.

### Trousse de médecin

*Pour sauver son prochain avec les bons outils.*

* **Prix :** Une pièce d'or.
* **Description :** Cette trousse contient tout ce qu'il faut pour administrer les premiers secours sans avoir de malus : bandages, fils à suturer, antiseptique, antibiotiques universels, etc...

### Trousse de sentinelle

*Pour aider les gardes à la monter.*

* **Prix :** Une pièce d'or.
* **Description :** Cette trousse contient deux paires de menottes en métal, un sifflet et l'équivalent d'un cor de chasse.

*La liste est bien évidement non-exhaustive.*

[Relevant image]

# Modifications de l'équipement

*Tous les objets précédemment présentés sont considérés comme étant de qualité standard, forgés dans des matériaux simples et adaptés.*

## Règle de base

Chaque amélioration de l'équipement implique un multiplicateur de prix et une augmentation numéraire simple. Un acheteur voulant s'offrir un équipement amélioré doit toujours payer le prix modifié le plus haut. Dans le cadre de plusieurs modifications, on additionne les multiplicateurs entre eux et les augmentation fixes entre elles. Enfin, deux améliorations de même type ne peuvent jamais se cumuler sur le même objet.

## Améliorations

*Liste non-exhaustive.*

[Relevant image]

### ... de qualité basique

* **Type :** Qualité.
* **Prix de base x0.75** ou **diminution fixe de une pièce d'or.**
* **Effets :** L'objet n'est pas de très bonne qualité, et se trouve être plus fragile que la moyenne.

### ... de bonne qualité

* **Type :** Qualité.
* **Prix de base x3** ou **augmentation fixe de cinq pièces d'or.**
* **Effets :** L'objet est de bonne qualité, résistant et bien fini. Les armes de bonne qualité infligent 1D de dégâts supplémentaires.

### ... en titane

* **Type :** Matériau.
* **Prix de base x4** ou **augmentation fixe de dix pièces d'or.**
* **Effets :** L'objet concerné voit sa limité de marqueurs "endommagé" augmenter de trois points pour chaque seuil.

### ... en adamantium

* **Type :** Matériau.
* **Prix de base x8** ou **augmentation fixe de quinze pièces d'or.**
* **Effets :** L'objet ne peut être endommagé que par des effets de rang 4 ou plus.

### ... en bois de fer

* **Type :** Matériau.
* **Prix de base x10** ou **augmentation fixe de vingt pièces d'or.**
* **Effets :** L'objet n'a pas besoin d'être entretenu et se régénère de lui même. Tant qu'il n'est pas anihilé, il perd un marqueur "endommagé" par minute.

*Seuls les guildes vertes ont accès à ce matériau.*

### ... en acier céleste

* **Type :** Matériau.
* **Prix de base x10** ou **augmentation fixe de vingt pièces d'or.**
* **Effets :** L'objet est fait d'un acier lumineux. S'il s'agit d'une arme, ses dégâts sont toujours modifiés pour inclure "+ énergie neutre (blanche)". Une armure gagne 2D de protection spécialisé contre l'énergie noire, et les boucliers ont +1D en parade face aux effets d'énergie noire.

*Seules les guildes blanches ont accès à ce matériau.*

### ... en mizzium

* **Type :** Matériau.
* **Prix de base x10** ou **augmentation fixe de vingt pièces d'or.**
* **Effets :** Tout effet de fortification magique lancé sur l'objet concerné voit sa durée multipliée par dix, en plus de voir son rang augmenté de deux face aux effets de dissipation.

*Seules les guildes bleues ont accès à ce matériau.*

### ... en acier démoniaque

* **Type :** Matériau.
* **Prix de base x10** ou **augmentation fixe de vingt pièces d'or.**
* **Effets :** L'objet est fait d'un acier incandescent. S'il s'agit d'une arme, ses dégâts sont toujours modifiés pour inclure "+ énergie neutre (noire)". Une armure gagne 2D de protection spécialisé contre l'énergie blanche, et les boucliers ont +1D en parade face aux effets d'énergie blanche.

*Seules les guildes noires ont accès à ce matériau.*

### ... en os de béhémoth

* **Type :** Matériau.
* **Prix de base x10** ou **augmentation fixe de vingt pièces d'or.**
* **Effets :** Ce matériau, inverse du mizzium, est très difficile à enchanter (+4D aux jets de sauvegarde contre de tels effets). Les armes faites dans ce matériau ignorent également les effets de protection magiques de rang 3 ou moins. Pour les équipement défensifs, ces dernières confèrent +1D en encaissement ou en parade contre les effets magiques.

*Seules les guildes rouges ont accès à ce matériau.*

[Relevant image]

### ... doté d'un enchantement mineur

* **Type :** Enchantement.
* **Prix de base x5** ou **augmentation fixe de huit pièces d'or.**
* **Effets :** L'objet gagne "enchantement mineur".

### ... magique

* **Type :** Enchantement.
* **Prix de base x10** ou **augmentation fixe de seize pièces d'or.**
* **Effets :** L'objet gagne le mot-clé "magique".

### ... puissant

* **Type :** Enchantement.
* **Prix de base x20** ou **augmentation fixe de quarante pièces d'or.**
* **Effets :** l'objet gagne le mot-clé "magique", et devient un objet magique puissant. Ce qui confère à l'objet +2D à l'utilisation, et/ou +1D aux dégâts, ou +1D en parade, ou +1D à l'encaissement.

### ... maudit

* **Type :** Spécial.
* **Prix de base x5** ou **augmentation fixe de dix pièces d'or.**
* **Effets :** L'objet gagne un bonus d'utilisation unique, mais comprend une malédiction unique choisie par le MJ.

Retour à l'accueil