Liste des compétences promues

La liste qui suit recense les compétences apprises par les classes promues.

## Liste des compétences

### Vexillateur

* Cognement : s'il possède plus d'habileté que son assaillant, et en cas de combat rapproché, il a des chances de le percuter avec son bouclier, infligeant 5 dégâts fixes et annulant son attaque.
* Estrapade : s'il inflige un coup critique et double sa cible, sa prochaine attaque sera également un coup critique.
* ??? : s'il possède plus de vitesse, a la possibilité d'infliger une attaque sautée surprenante, qui ignore 70% de la défense et de l'évasion critique ennemie, en sacrificant 50% de précision d'attaque. Demande cinq tours pour être exécutée.

### Podéstat

* Perforation sévère : obtient 10 en critiques en maniant une épée. Les dégâts sont augmentés de 30% si la cible ne porte pas d'armure de plates.
* Demi-épée :  perd 50% de précision et ajoute 50% de dégâts, ou 150% si la cible enfile une armure de plates. Ne fonctionne qu'avec les épées à deux mains.
* ??? : obtient un bonus de 50% en précision en maniant une épée à deux mains.

### Bretteur

* Expertise : obtient 10 en critiques en maniant un sabre. Les critiques augmentent encore de 30% si l'adversaire se bat aussi avec un sabre.
* Mains habiles : peut, en plein affrontement, changer les armes qu'il manie.
* Combinaison imparable : obtient un malus de 30% en précision, et annule les critiques pour infliger 10 points de dégâts fixes et supplémentaires.

### Roublard

* Estafilade : obtient 10 en critiques en maniant une dague. Bonus de dégâts de 30% si l'adversaire est équipé d'une armure cloutée.
* Traversée : peut se déplacer entre les adversaires.
* Pas insidieux : donne l'impression qu'il est blessé. La résilience de l'adversaire est ignorée de 50%. Ne fonctionne qu'une fois sur une même cible.
* Pourparlers : a des chances de négocier avec un adversaire pour déposer les armes.
* Éventail de poignards : lance une nuée de sept dagues sur la cible. Pour chaque lancer, la précision est baissée de 30%.
* ??? : attrape un projectile ou une arme lancée et la jette sur l'adversaire.

### Assassin

* Sillage : poursuit automatiquement l'adversaire si celui-ci décide de s'éloigner.
* Annihilation : inflige 50% de dégâts bonus si la santé de l'adversaire est inférieure à la moitié.
* Pantière  : si l'habileté du lanceur est supérieure, rattrape une cible fuyante grâce à une lanière. Fonctionne sur un seul adversaire.
* Mortem : si la force du lanceur est supérieure, et en cas de coups critiques, élimine l'adversaire à coup sûr. Ne peut être activée sur les montures.

### Sycophante

* Grappin : escalade les hautes murailles des forteresses grâce à une corde.
* Déstabilisation : si la précision du lanceur est au maximum, inflige 50% de dégâts supplémentaires.
* Chausse-trappe : jette une nuée de pointes piégées. Inflige des dégâts si l'adversaire se rue sur le lanceur. Bonus de 50% si l'adversaire est monté. Ne peut être utilisée qu'une fois par affrontement.
* Strangulation : s'il possède plus de constitution et plus de force, peut faire évanouir une cible.
* Clignement trompeur : inflige une attaque inesquivable. Peut aussi transporter la cible.
* ??? : peut enfermer un accès ou un portail pour empêcher la venue de renforts.

### Connétable

* ??? : s'il reçoit un coup physique, peut planter l'arme sur son armure pour empêcher l'adversaire de la manier. En contrepartie, perd des points de santé continuellement.
* ??? : si ses points de santé tombent à zéro suite à un coup physique, essaye de se resaisir pendant plusieurs tours, et a des chances de se relever et regagner 30% de la santé.

### Irénarque

* Hastildium : obtient 10 en critiques en maniant une lance, et 50% en précision.
* Cognement : s'il possède plus d'habileté que son assaillant, et en cas de combat rapproché, il a des chances de le percuter avec sa bouclier, infligeant 5 dégâts fixes et annulant son attaque.
* ??? : augmente les dégâts de 30% si l'adversaire ne manie ni épée, ni sabre, lance, ni hache, ni masse.
* Formation barricadée : reçoit 70% de défense supplémentaire si un allié fantassin équipé d'une lance se trouve proche dans un périmètre d'une case.
* Balayette : s'il possède plus de défense et d'habileté, effectue une attaque qui fait perdre cinq dégâts fixes et 50% en mobilité.
* ??? : s'il possède plus de précision, peut effectuer une attaque inesquivable sur un adversaire plus rapide que lui. Inflige un malus de 50% en habileté à la cible.
* ??? : si la santé de l'ennemi est inférieure à la moitié, celle du lanceur est plus élevée, le lanceur possède plus de constitution, et si les deux manient un bouclier, inflige un coup de couteau fatal multipliant 130% de dégâts.

### Béhordant

* Masse transcendante : obtient 10 en critiques s'il manie une masse d'armes. Bonus de 30% s'il attaque un adversaire en armure de plates avec cette arme.
* Fustigation : a des chances de balayer le bouclier d'un adversaire si la précision du lanceur est élevée.
* Corpulence de survie  : s'il est victime d'un coup critique, les dégâts infligés sont baissés de 50%.
* ??? : augmente la portée des masses de jet d'une case.

### ???

* Métallurgie : peut réparer, améliorer et innover les armes blanches, ainsi que la possibilité d'alléger ou de fortifier les pièces d'armure.
* Panoplie : peut soulever plus d'équipements.
* Fragmentation : inflige 30% de dégâts supplémentaires, mais dégrade son arme plus rapidement. Il obtient 30% de défense si sa cible possède le même type d'arme que lui.
* ??? : s'il attaque une cible, celle-ci sera bloquée sur son arme portée, mais obtiendra 30% en précision.

### Berserker

* Pancrace : se défend mortellement, sans user d'armes ni de sortilèges.
* ??? : obtient 10 de critiques s'il manie une hache, et un bonus de 30% en précision lors d'un lancer de hache.
* ??? : peut projetter n'importe quelle hache sur l'adversaire. Les dégâts sont augmentés, la précision est baissée et les critiques sont annulés.
* ??? : peut endommager le bouclier porté par la cible. A des chances de le briser si le bouclier est en mauvais état.
* Dernier souffle : peut, même après sa mort, se relever pour infliger un dernier coup à son assaillant.

### Astynome

* Maîtrise d'artillerie : peut se servir des engins de siège.
* Visée perçante : atteint une portée de quatre cases avec n'importe quel arc. Obtient également un bonus de 10 en critiques s'il manie un arc.
* Roulade offensive : lorsqu'il se fait attaquer au corps à corps, inflige des dégâts avec un malus de 30% en puissance et en précision.
* Visée rapprochée : blesse un adversaire en armure de plates en visant sur les parties non-cuirassées. La défense de la cible est ignorée de 70%, mais le lanceur perd 70% de précision.
* Alignement d'archers : aligne des alliés maniant un arc pour lancer une nuée de flèches meurtrières sur la cible. Bonus de 70% en dégâts.
* Flèche transversale : ignore 50% de la puissance de l'arme et 90% de la défense adverse pour lui provoquer un malus de 50% en vitesse. Blesse aussi les adversaires qui se trouvent derrière la cible.
* ??? : s'il tire d'une distance lointaine, augmente légèrement les dégâts.

### Poliorcète

* Maîtrise d'artillerie : le personnage peut se servir des engins de siège.
* Tireur armé : atteint une portée de quatre cases avec l'arbalète, et obtient un bonus de 30% en dégâts et en précision. Peut également cogner un assaillant en cas de combat rapproché.
* ??? : s'il tire avec un engin de siège, a beaucoup moins de chance de toucher un allié.

### Parèdre

* Bond en longueur : la monture peut effectuer un très long saut pour dépasser les gouffres et les rivières.
* Coup de sabots : s'il possède une meilleure vitesse, et que l'adversaire est un fantassin, sa monture peut le bousculer et lui infliger 8 dégâts fixes.
* ??? : annule complètement les effets des sorts de protection sur une cible.
* ??? : en maniant une dague, et s'il a plus de chances de critiques et que la cible est à dos de monture, peut sauter et le poignarder, ignorant 70% de sa résilience, et perdant 30% d'esquive et d'évasion critique.
* ??? : galope vers la direction opposée et tire vers l'arrière pour blesser son ennemi.

### Fanandel

* Sens de l'orientation : peut stationner son palefroi dans un lieu sûr avant une mission, sans le perdre.
* ??? : obtient un bonus temporaire de 30% en précision, en esquive et en attaque en cas de violentes intempéries.
* Interception hâtive : peut, dans un périmètre de deux cases, agir directement pour attaquer un adversaire durant la phase ennemie. Perd 30% de précision à chaque action.
* Encerclement effréné : s'il possède une meilleure mobilité, une meilleure vitalité, et assez de munitions, peut tirer dix flèches d'affilée. Pour chaque trait, la précision est baissée de 50%.

### Orthopraxe

* Dialecte druidique : peut dompter une engeance et l'appeler en cas de besoin.
* ??? : a des chances d'apaiser une engeance ennemie.
* Dégainement : s'il se fait attaquer durant la phase de l'adversaire, il s'équipe machinalement de l'arme avec la bonne portée.
* Métasenseur : peut prévenir à l'avance la présence de renforts ou d'intrus.
* Lustration : peut se servir de l'eau, en s'approchant d'une rive, pour se soigner totalement, augmenter son intuition, et diminuer les risques d'envoûtements pendant deux tours.
* ??? : après sa mort, se réincarne en une meute de prédateurs qui viennent térasser les cibles après plusieurs tours.

### Paladin

* Déploiement : s'il initie le combat contre un fantassin, celui-ci ne peut riposter.
* Commisération : s'il va tuer son adversaire, il a des chances de lui laisser un point de vie. Ainsi, il obtient un bonus de 50% pour une prochaine attaque.
* Sentence justicière : inflige 170% de dégâts supplémentaires pour la prochaine attaque si l'un des alliés proches tombe inconscient.
* Relève : se remet debout si la jauge de santé tombe à zéro. Continue de combattre à pied.
* ??? : si son cheval meurt, peut chevaucher un autre destrier.
* ??? : obtient un bonus de 50% en attaque et en précision si un allié proche est blessé.
* ??? : encourage son destrier de façon à ce qu'il s'illumine, augmentant considérablement sa mobilité et sa défense, mais baissant la précision.
* ??? : s'il possède plus de 50% de ses points de santé, augmente de 50% son attaque contre un utilisateur de magie.

### Cataphractaire

* Galop libre : continue de se déplacer après une action hors-affrontement.
* Crinière d'argent : s'il se fait attaquer par un cavalier d'un coup physique, les dégâts infligés sont baissés de 70%.
* Propulsion : s'il possède une meilleure constitution, peut repousser l'adversaire vers l'avant de plusieurs pieds, seulement si ce dernier est un cavalier.
* Oriflamme : ne peut infliger d'attaques à distance, mais obtient 15 en critiques en maniant une lance. Diminue de 30% les chances de critique de l'adversaire pour lui et pour les alliés proches de deux cases.

### Aquilifère

* Infanterie montée : avance à cheval s'il manie une lance, et combat à pied s'il manie un sabre.
* Stimulation : effectue un coup consécutif s'il se fait attaquer durant la phase adverse. Malus de 50% en dégâts.
* ??? : augmente la portée des javelots d'une case.
* Lancer panégyrique : peut projeter des javelots sur trois adversaires en même temps.

### Briscard

* ??? : peut directement ramasser une arme de jet après l'avoir lancée.
* ??? : peut projeter une arme de jet tout en déplaçant. Impossible de la ramasser immédiatement.

### Dignitaire

* Poignée ducale : peut manier les rapières et les épées fines.
* Pointe affinée : obtient un bonus de 50% en précision s'il manie une épée dont le poids est inférieur à 10.
* Feinte adroite : s'il se fait attaquer d'un coup rapproché par un assaillant fantassin, lui inflige 8 dégâts à chaque esquive.

### Hiérophante

* Férule : obtient davantage d'expérience lorsqu'il se sert d'une vindicte.
* Sanctification : durant la phase de l'adversaire, les alliés adjacents de trois cases ont 50% moins de chance de subir un coup critique, mais ils perdent 50% d'esquive.
* Purificateur : obtient un bonus de 70% d'intelligence si la cible est une entité.
* Anathème : durant la phase de l'adversaire, inflige 50% de dégâts bonus à la cible qui l'attaque en premier.
* ??? : contraint l'adversaire à un seul sortilège, qu'il doit utiliser deux fois.
* ??? : prononce un jugement divin qui fait en sorte que tous les sortilèges invoqués durant le prochain tour se centreront sur la cible.

### Goliard

* Mantra : multiplie les attaques consécutives. Cependant, les dégâts sont baissés de 30% et les probabilités de critique sont baissées de 70%.
* Paume bénie :  peut soigner un allié sans utiliser de vindicte. En revanche, son intelligence est diminuée de 30% pendant deux tours.
* Mage abastonné : invoque des armes abstraites à partir de magie pure qu'il peut utiliser pendant un certain laps de temps.
* ??? : a des chances de renvoyer un sortilège offensif sur son lanceur avec la puissance doublée.
* ??? : s'il inflige un coup critique, un de ses alliés infligera à coup sûr un coup critique avec la puissance augmentée de 90%.

### Prêtresse

* Cécité : a la possibilité de baisser de 30% la puissance de son sortilège pour infliger, à l'ennemi, un malus de 30% en précision pendant un tour.
* Sanctification : durant la phase de l'adversaire, les alliés adjacents de deux cases ont 50% moins de chance de subir un coup critique, mais ils perdent 50% d'esquive.
* Clairaudience : peut marquer une zone de guérison que seuls les alliés pourront s'y placer pour se soigner.
* Intercession : a 10% de chance qu'un archon intervienne et le soigne de 70 points de santé, et même en plein combat. Cet événement aléatoire peut survenir aux alliés proches.
* ??? : durant la phase adverse, et si intuition élevée et santé basse, a 10% de chances qu'un archon intervienne, annule l'attaque adverse et blesse l'assaillant.

### Caryatide

* Matérialisation : consomme moins d'énergie en se servant de grimoires ou de vindictes.
* Renouveau : restaure 30% de la jauge de santé après un tour.
* Haruspice : s'il tente d'envoûter une cible à l'aide d'un sortilège, les alliés adjacents de celle-ci perdront 90% de dégâts durant leur prochaine attaque.

### Herméneute

* Imprégnation : peut modifier les sortilèges, recharger l'énergie des grimoires et des vindictes, se servir des horoscopes et des cadrans sigillaires.
* Transmission : peut puiser de l'énergie magique d'un grimoire ou d'une vindicte pour recharger un autre objet.
* ??? : après avoir réussi cinq sortilèges de suite, active automatiquement un sort de protection baissant 50% des dégâts physiques.
* Coalescence : s'il lance un sortilège offensif d'un grimoire, peut insuffler de l'énergie éthérée de la vindicte qu'il manie. La consommation énergétique est plus importante. Augmente les dégâts et la précision de 30%.
* ??? : baisse l'efficacité d'un sort d'altération pour augmenter sa portée de manière significative.
* ??? : consomme l'énergie de tout son équipement ensorcelé pour donner l'impression de se transformer en une créature élémentaire.

### Ordonnateur

* Amplitude : si le personnage subit un sortilège, sa magie sera temporairement augmentée de 50% dans deux tours.
* Paradigme : s'il lance un sort de siège, celui-ci ne rate jamais, et les dégâts sont augmentés de 30%. En contrepartie, ne peut plus réutiliser de sort de siège pendant deux tours et son intelligence est baissée de 90%.
* ??? : modifie un sort de façon à ce qu'il se "colle" à la cible, pour lui infliger des dégâts minimes à chaque tour.
* ??? : sacrifie une partie de sa magie pour donner l'impression que sa silhouette se dirige vers deux endroits en même temps. Impossible de décerner le vrai du faux, mais si l'adversaire entre en contact avec le faux, il absorbera une partie de la magie.

### Ophiolâtre

* Conjuration nécromantique : a la possibilité d'invoquer un mort-vivant pouvant l'assister en combat. Celui-ci peut se rebeller, et selon l'expérience du lanceur, il existe plusieurs types de morts-vivants, et ils n'agissent pas tous de la même façon, par exemple un squelette de débutant sera beaucoup plus fragile et maladroit.
* Transe : a des chances de manipuler une entité à distance.
* ??? : en invoquant un sort, effraie la monture d'un adversaire, la forçant à s'écarter.

### Mélophore

* Décorporation : s'il est éliminé, son âme quitte le corps et prend possession d'une entité.
* Marche sur la lave : peut se déplacer sur les canaux enflammés.
* ??? : dans un périmètre de trois cases, chaque sortilège, lancé par un ennemi ou un allié, possède 20% de chances de rater.
* ??? : dans un périmètre de trois cases, chaque sortilège, lancé par un ennemi ou un allié, possède 20% de chances d'exploser sur le lanceur.
* ??? : a la possibilité de fusionner deux sortilèges d'altération sur un même allié.

### Mécène

* Meunes funéraires : octroie un bonus accru aux alliés adjacents s'ils viennent de perdre un allié.