Magies

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Les **magies** de l'Univers sont des manifestations psychophysiques des forces élémentaires résultant de l'Éther pouvant être employées afin de manipuler le monde via le Dȯldolȯn. Chaque magie est divisée en plusieurs disciplines qui se concentrent sur un certain aspect de la magie en question, et peuvent se classer selon trois critères : voies, dérivés et degrés.

Les magies au sens commun du terme et leur utilisation font partie de l'Art du Vagna.

## **& Origines**

Les magies ont toutes pour origine une entité qui est la source d'un élément. Ainsi, techniquement parlant, absolument tout peut être la source d'une magie nouvelle.

Il existe un double négatif de chaque magie créé de l'antimagie qui est plus puissant que la magie de base. Pour obtenir le double d'une magie, il suffit d'accoler le préfixe "anti-" au début du nom de la magie. L'antimagie appliquée n'est alors qu'une antimagie qui ne fonctionne que sur une magie. Par exemple, l'antifeu annihile le feu et subsiste encore après la rencontre, il agit donc comme une magie qui a l'avantage sur le feu, dans le cas présent l'eau. Cependant les antimagies appliquées n'interagissent pas avec les magies qui ne sont pas leur double ou un dérivé de leur double, sauf avec les magies qui ont l'avantage sur leur double. Par exemple, l'eau a de base l'avantage sur le feu, et l'eau dissipera alors instantanément l'antifeu. Il convient donc de connaître les faiblesses des magies avant de pratiquer leur variante antimagique.

## **& Magies connues**

\* = magie de référence universelle

→ = dérivé de magie

° = magie à degrés

### **Magies élémentaires titan**

Les magies élémentaires titan sont les magies basiques d'Équila, ayant pour origine les Titans primordiaux.

**Feu (Magie Kodos) °**

La magie du feu est une magie faisant appel au Titan du feu, Kodoleimos. Les pratiquants sont appelés Ekodolei (Kodolei au singulier).

* → Évaporation (Magie Kodemnarios) [Feu + Fange]

Les disciplines du feu sont les suivantes :

* Voie de la Torche
* Voie du Phénix
* Voie du Brasier
* Voie du Forgefeu
* Voie de l'Enfer

**Eau (Magie Memnos) °**

La magie de l'eau est une magie faisant appel au Titan de l'eau, Memntus. Les pratiquants sont appelés Emntei (Mntei au singulier)

* → Acidité °
* → Basicité °
* → pH ° (Acidité + Basicité)
* → Limon
	+ → Limon corrosif °
	+ → Limon toxique °
	+ → Limon miraculeux
	+ → Limon aphrodisiaque
* → Poison °
* → Glace
	+ → Neige

Les disciplines de l'eau sont les suivantes :

* Voie du Sculpteau
* Voie du Tsunami
* Voie des Abysses
* Voie des Courants
* Voie du Dansemarées

**Vent (Magie Cyylios) °**

La magie du vent est une magie faisant appel au Titan du vent, Cyylies. Les pratiquants sont appelés Eccylei (Cyylei au singulier).

* → Son°
* → Gaz
* → Vent du Nord
* → Vent du Sud
* → Vent de l'Est
* → Vent de l'Ouest

Les disciplines du vent sont les suivantes :

* Voie du Nord
* Voie du Sud
* Voie de l'Est
* Voie de l'Ouest
* Voie de l'Envol

**Foudre (Magie Fulos) °**

L'électricité sur Équila n'est pas le résultat d'une intéraction entre deux charges électriques (positive/négative) mais de trois charges électriques (gorra/ûra/balla, ou positif/médiatif/négatif), ce qui rend son utilisation plus complexe et différente de celle que l'on en a.

La magie de la foudre est une magie faisant appel au Titan de la foudre, Fulaugis. Les pratiquants sont appelés Efulei (Fulei au singulier).

* → Plasma

Les disciplines de la foudre sont les suivantes :

* Voie de la Gorra
* Voie de l'Ûra
* Voie de la Balla
* Voie de la Fulminance
* Voie de l'Aura

**Gravité (Magie Ertaros) °**

La magie de la gravité est une magie faisant appel au Titan de la gravité, Ertaneros. Les pratiquants sont appelés Elertarei (Ertarei au singulier).

* → Forces macroscopiques °

Les disciplines de la gravité sont les suivantes :

* Voie de la Pesanteur
* Voie de la Déflexion
* Voie du Cosmique
	+ Voie de Rhamader
	+ Voie de Solater
* Voie des Forces
* Voie du Chronogravite

**Terre (Magie Gorgos)**

La magie de la terre est une magie faisant appel au Titan de la terre, Gorgaillos. Les pratiquants sont appelés Egorgei (Gorgei au singulier).

* → Cristal
* → Minéraux

**Lumière (Magie Dyosos) °**

La magie de la lumière est une magie faisant appel au Titan de la lumière, Dyosdarys. Les pratiquants sont appelés Edyosei (Dyosei au singulier).

* → Albédo °

**Ténèbres (Magie Sarios)**

La magie des ténèbres est une magie faisant appel au Titan des ténèbres, Sarideus. Les pratiquants sont appelés Esarei (Sarei au singulier).

* → Obscurité °
* → Silhouettes : La magie des silhouettes permet d'occulter des objets ou des phénomènes en les faisant absorber l'intégralité de la lumière qu'ils reçoivent, les faisant apparaître sous la forme de silhouettes entièrement noires.

Les disciplines des ténèbres sont les suivantes :

* Voie de Sarios
* Voie de Tharyk
* Voie du Pilier
* Voie du Cœur

### **Magies élémentaires secondaires**

Les magies élémentaires secondaires sont nées d'une autre entité que les titans, n'ayant pas pour origine un quelconque être d'ordre divin supérieur. Elles proviennent généralement d'une source ambiante de magie.

* Glace arctique (Magie Keldeysos)
	+ → Neige arctique
* Sang (Magie Doreos)
* Chair (Magie Docarn)
* Nature (Magie Sylvhiyos)
	+ → Fleurs
		- → Sucre
			* → Miel
			* → Bonbons
* Rêves (Magie Suos)
	+ → Cauchemars
* Anti-magie (Magie Neguarios)
* Âme (Magie Faucasios)
* Psychisme (Magie Tarios)
	+ → Télépathie
	+ → Télémancie
	+ → Télékinésie
	+ → Mnésimancie
	+ → Hypnose
	+ → Oculaire
	+ → Besoins (famine, fatigue)
* Sable ° (Magie Saghel)
* Radioactivité °

### **Magies élémentaires tertiaires**

Les magies élémentaires tertiaires sont nées de la pratique de plusieurs magies simultanément, créant une branche à part entière. Dans les magies élémentaires tertiaires, on retrouve plusieurs catégories :

#### **Magies supérieures**

Les magies supérieures basiques sont le fruit de plusieurs magies élémentaires (souvent deux) titan simples.

* Pyologie (Magie Korgos) [Feu + Terre]
	+ → Lave / Magma°
	+ → Pyroclastique
* Stase ° (Magie Furgos) [Foudre + Terre]
* Vapeur (Magie Kodemnos) [Eau + Feu]
* Érosion (Magie Memnorgos) [Eau + Terre]
* Métal (Magie Kodulargos) [Feu + Foudre + Gravité + Terre]
	+ → Fonte (Kōdulargos) [Feu + Métal]
	+ → Alliage
	+ → Magnétisme ° (Kodūlargōs) [Métal + Foudre + Gravité]
	+ → Métallokinésie [Métal + Psychisme]
	+ → Ballistique
* Foudrefeu (Magie Fudos) [Feu + Foudre]
* Givrefeu (Magie Kydos) [Feu + Glace]
* Hydrodynamique ° (Magie Cyylemnos) [Eau + Vent]
* Thé [Eau + Fleurs]
	+ Thé glacé [Thé + Glace]
* Ronces enflammées [Nature + Feu]
* Champ électromagnétique ° [Gravité + Foudre]
* Verre [Sable + Feu]
	+ → Miroir [Verre + Lumière]

#### **Magies en boule**

Les magies en boule sont la combinaison d'une magie (souvent élémentaire titan) avec la magie de la gravité. À noter qu'il est possible de faire une boule de quasiment toutes les magies. Toutefois, l'utilisation de la magie en boule est fortement concurrencée par la formule de forme "d'e namal".

* Foudre en boule (Magie Ertalos) [Gravité + Foudre]
* Orbe d'eau, abysse, fange, eau croupie... (Magie Memnaros) [Gravité + Eau]
* Boule de feu, cendres, feu sacré... (Magie Kodaros) [Gravité + Feu]

#### **Magie Omnia**

La magie Omnia est un cas particulier de magie élémentaire tertiaire où le manieur combine toutes les magies élémentaires titans maîtrisées à la perfection, créant une magie extrêmement puissante mais terriblement dangereuse, car les ondes éthériques qu'elle crée sont destructrice pour la matière. Il s'agit d'une magie interdite.

#### **Hautes-magies**

Les Hautes-magies sont la cumulation d'une magie - souvent élémentaire titan - avec la magie de la lumière. Cette-dernière sert souvent à amplifier la magie de base grâce à la volonté du manieur, agissant alors tel un prolongement de son esprit, se trouvant être particulièrement efficace sur des magiciens dotés d'une détermination sans faille.

* Feu sacré ° (Magie Kodyosos) [Feu + Lumière]
	+ → Encensement (Magie Kodymnosos) [Feu sacré + Fleurs]
* Eau bénite ° (Magie Memnyosos) [Eau + Lumière]
* Alizé ° (Magie Cyyosos) [Vent + Lumière]
* Terre-mère (Magie Gorgyosos) [Terre + Lumière]
	+ → Graines (Magie Gorgymnos) [Terre-mère + Eau]
* Foudre vindicative ° (Magie Fulyosos) [Foudre + Lumière]
	+ → Électrochoc
* Apesanteur (Magie Ertaryosos) [Gravité + Lumière]
* Jugement ° (Magie Saryosos || Magie Dyorios) [Ténèbres + Lumière]
* Mort-parlance (Magie Kysuros) [Mort + Lumière]
* Renaissance (Magie Iryosos) [Vie + Lumière]
* Croissance ° (Magie Sylvhiyosos) [Nature + Lumière]
	+ → Hétéromorphose : Phénomène permettant à l'utilisateur de régénérer un membre ou à faire pousser un élément organique sur un être vivant. Désigne également la magie qui consiste à effectuer des hétéromorphoses, l'Hétéromorphisme.
	+ → Holomorphisme : Magie permettant à l'utilisateur de régénérer quelque chose de détruit, qu'il ait été un organisme vivant ou un objet inanimé, à partir d'un de ses morceaux et de la magie de la croissance.
* Barrière ° [Magie de Bouclier + Lumière]

#### **Ombromancie**

L'Ombromancie est l'accumulation d'une magie - souvent élémentaire titan - avec la magie des ténèbres. Cette-dernière sert la plupart du temps à faire ployer la magie de base sous la volonté du manieur, tordant et transformant la puissance de la magie torturée en une version bien plus dangereuse et sauvage. Elle se trouve être particulièrement efficace sur des magiciens n'étant pas capable de contenir leur rage et se développe souvent d'elle même.

* Cendres (Magie Kodarios) [Feu + Ténèbres]
	+ → Sécheresse ° (Magie Memnodarios) [Cendres + Fange]
* Fange (Magie Memnarios) [Eau + Ténèbres]
	+ → Abysses ° (Magie Kemnarios) [Fange + Gravité]
		- → Pression °
	+ → Eau croupie (Magie Memnaruros) [Fange + Mort]
* Tempête (Magie Cyylarios) [Vent + Ténèbres]
* Séisme ° (Magie Gorgarios) [Terre + Ténèbres]
	+ → Fracture
* Orage ° (Magie Fularios) [Foudre + Ténèbres]
* Singularité ° (Magie Ertarios) [Gravité + Ténèbres]
* Jugement ° (Magie Dyorios || Saryosos) [Lumière + Ténèbres]
* Nécromancie (Magie Kysaruros) [Mort + Ténèbres]
* Manipulation (Magie Irarios) [Vie + Ténèbres]
* Ronçomancie (Magie Sylvharios) [Nature + Ténèbres]
* Frénésie (Magie Doresarios) [Sang + Ténèbres]
* Ombromorphie (Magie Tsarios) [Psychisme + Ténèbres]
* Sombromorphie (Magie Faucarios) [Âme + Ténèbres]
* Gel ° (Magie Kysarios) [Glace + Ténèbres]
	+ → Zéro absolu (Magie Ertysarios) [Gel + Singularité]

### **Magies muséales**

Les magies muséales sont des magies ayant pour origine le culte de cinq des sept Luminées et la place qu'elles occupent dans le cœur des artistes. À l'exception de Léiona, Luminée de l'Amour, les autres n'existent pas et ne peuvent donc pas être source de magie, c'est pourquoi cette-dernière se trouve être les artistes eux-mêmes.

* Musique (Magie Thamalos)
* Mots/Voix (Magie Millemnos)
* Émotions (Magie Mannatos)
* Peinture et dessin (Magie Siannos)
* Amour (Leionos)

### **Magies élémentaires "protodéïques"**

Les magies élémentaires protodéïques sont des magies ayant pour origine un Protodieu.

* *Astres\** / Céleste (Magie Ganeos)
	+ → Astromancie:L'Astromancie est une magie qui prend appui sur les constellations créées par diverses civilisations pour faire appel à des entités représentées par ces-dernières.
	+ → Galactique : La magie Galactique repose sur la création à petite échelle d'objets stellaires en mouvement dans un système fermé, ressemblant à un système solaire ou à une galaxie.
* *Temps\** ° (Magie Kgazeos)
	+ → Tempomancie :La Tempomancie est une magie dérivée du temps qui réside dans l'utilisation d'un métronome spécial appelé *Métrokrόn* pour ses attaques. Très efficace couplé avec une magie musicale.
	+ → Anaformisme : Magie permettant à l'utilisateur de restaurer une version antérieure de quelque chose grâce à la magie du temps.
	+ → Cataformisme : Magie permettant à l'utilisation de faire prendre à quelque chose une version ultérieure grâce à la magie du temps.
* *Vectorielle*\* ° (Magie Ganerios)
* *Mort*\* (Magie Aros)
* *Vie*\* (Magie Iros)
* *Gravité cosmique\** °
* Tentacules (Magie Tatantos)

### **Magies universelles**

Les magies universelles sont des magies issues de corps célestes ou d'êtres aux proportions planétaires tels les Faiseurs de l'Univers. Elles sont parmi les plus difficiles à maîtriser du fait de la grandeur et de l'inaccessibilité de leurs géniteurs.

* Lune (Magie Guejos)
* Soleil glacial (Magie Hasonos)
* Soleil flamboyant (Magie Fhios)
* *Néant*\* (Allegios)
* *Trou noir\**
* *Matière noire\**
* *Matière\**
* *Antimatière\**
* *Masse\** °
* *Arrangement stellaire*\*

### **Magies démiurgiques**

Les magies démiurgiques sont deux magies extrêmement puissantes issues de la Matière primale et de la Matière finale. Toutes deux régissent respectivement la Création et la Destruction de toutes choses et sont les magies les plus difficiles à maîtriser. À noter qu'elles sont également des magies interdites.

* *Néguentropie\** ° (Magie Odalios)
* *Entropie/Chaos\** ° (Magie Émevauros)

### **Magies interdites**

Les magies interdites sont des magies à la puissance terrible et au parcours de maîtrise relativement aisé (*excepté pour les magie du Clair-Obscure et démiurgiques*). Elles ont été interdites par un accord mondial dans le but de préserver la sécurité d'Équila et ses habitants.

* Zèle (Magie Zeles)
* Anima (Magie Animas)
* Omnia (Magie Kodemyulergoryos)
* *Clair-Obscur\** (Magie Nenmos)
* Peurs (Magie Melos)
	+ → Angoisse °
* *Néguentropie\** ° (Magie Odalios)
* *Entropie/Chaos\** ° (Magie Émevauros)
* *Eschatologie*\* (Magie Hrohros)

### **Autres magies**

#### **Magie éthérique**

La magie éthérique, ou encore magie de l'Éther est une magie très puissante et très difficile d'apprentissage. Elle consiste en la manipulation de l'Éther lui-même et offre un contrôle absolu sur la matière, octroyant au manieur une puissance comparable à celles des plus grandes entités divines connues à ce jour.

#### **Magies d'enchantement**

Les magies d'enchantement consistent en l'appel d'un type de magie pour renforcer une arme, une compétence, ou un être vivant et se déclinent en de nombreuses sous-classes aussi nombreuses que le sont les types de magies existant :

* Enchantement élémentaire titan
* Enchantement élémentaire second
* Enchantement élémentaire tertiaire
* Enchantement muséal
* Enchantement protodéïque
* Enchantement universel
* Enchantement démiurgique
* Enchantement interdit
* Enchantement éthérique

#### **Magies d'armes**

Les magies d'armes consistent en l'appel d'armes forgées d'éther et maniées par l'esprit du lanceur. Cette magie se renforce en perfectionnant ses techniques d'armes et en fait l'une des magies les plus flexibles. Plus la magie et le manieur seront puissant plus ce dernier pourra forger des armes puissantes et nombreuses. Il existe de nombreuses sous-catégories de magies d'armes :

* Magie d'arme blanche
	+ Magie d'épée
	+ Magie d'arme d'hast
	+ Magie de dague...
* Magie d'arme contondante
	+ Magie de marteau
	+ Magie de fléau d'arme
	+ Magie de bâton/sceptre...
* Magie d'arme défensive
	+ Magie de bouclier
	+ Magie d'armure...

#### **Magies de protection**

Les magies de protection consistent en l'édification d'une sorte d'opercule, une pellicule, ou un voile magique autour du manieur pour le protéger d'agressions extérieures. Les magies de protection sont réparties en trois grands groupes selon le type de protection qu'elles offrent :

* Magies de protection magique
	+ Magie d'Égide
		- → Magie de Barrière magique
* Magies de protection physique
	+ Magie de Bouclier
		- → Magie de Barrière physique
* Magies de protection balistique
	+ Magie de Rempart
		- → Magie de Barrière balistique

#### **Magies duelles**

Les magies duelles sont des magies qui fonctionnent en deux temps. Elles sont pour la plupart rares et viennent souvent d'une combinaison d'une magie avec une arme ou une autre magie. Leur fonctionnement consiste en deux phases où l'utilisateur manie premièrement leur magie principale puis leur arme ou leur magie secondaire afin d'exécuter des combinaisons.

**Note** : *Une magie fonctionnant en trois temps fait partie des magies trielles, en quatre temps des magies quadrielles, puis, lorsqu'elle fonctionne en cinq temps ou plus, elle fait partie des magies plurielles. Cependant les magies trielles et à plus forte raison les quadrielles et plurielles sont des magies perdues car trop complexes à manier, bien qu'il en subsiste quelques traces.*

##### Magilame

La Magilame est la magie duelle la plus courante. Elle consiste en la combinaison d'une magie (souvent offensive) avec une arme spécialement conçue pour les utilisateurs de la Magilame (les magisabreurs) appelée la sortilame. Cette arme canalise très bien l'Éther et capte les ondes émises par l'Éther utilisé pour lancer des sorts, ce qui la fait vibrer, lui permettant d'emmagasiner l'Éther alentour. Une fois complètement chargée, la sortilame vrombit et émet un léger son, indiquant au manieur qu'il peut désormais passer à la deuxième phase de la magie duelle. Il s'agit d'une phase corps-à-corps où le manieur utilise sa sortilame imbibée d'Éther pour frapper puissamment, chaque coup vidant un peu la sortilame jusqu'à ce qu'elle soit épuisée. Le magisabreur retourne alors à distance afin de recharger sa sortilame.

##### Basse-magie

La Basse-magie est une variante moins usitée de la magie duelle. Elle consiste en l'utilisation de deux magies distinctes sans les mélanger afin de créer des combinaisons et des effets variés.

* Thermodynamique ° (Magie Kydos) [Feu + Glace]

##### Ambimagie

L'Ambimagie est une variante de la Basse-magie qui consiste en l'utilisation balancée d'une Haute-magie et de l'Ombromancie. Si non utilisée de manière équitable, l'Ambimagie deviendra plus faible.

#### **Magies d'invocation**

Les magies d'invocation est une magie ancienne qui fait appel à des entités venant de dimensions et de plans différents de celui du manieur. Il convient de "demander" la permission aux entités plutôt que de les invoquer de force.

* Reliquat
* Divinité
* Nébules

#### **Magies mathématiques**

##### Magie numérale

La magie numérale est une magie particulière qui s'appuie sur l'utilisation de nombres et de formules mathématiques afin de créer des sorts. Le support le plus commun dans la magie numérale se retrouve dans l'utilisation de deux jeux de cartes magiques associés, appelés Numèschartes et Comptabulas. On peut également utiliser des dés, tels que les Dés Funestes ou les Dés du Destin. La magie numérale possède également des sorts propres à elle, qui peuvent être terriblement puissants.

##### Magie géométrique

La magie géométrique est une magie qui s'appuie sur la création de formes géométriques.

#### **Scribographie**

La scribographie est une "magie" utilisant un support écrit afin de projeter de la magie dans une graphie. Souvent utilisée avec un parchemin et de l'encre spéciale contenant ladite magie, la scribographie possède également plusieurs variantes. Bien qu'elle soit considérée comme une magie à part entière, la scribographie devrait plutôt être vue comme l'une des diverses applications de l'école de magie de la sigillation, ici en l'occurrence la sigillation par l'encre ou le dessin.

##### Magie des sceaux

La magie des sceaux est une magie vaste qui permet la création de sceaux. Ces sceaux ont plusieurs utilités mais servent principalement à la contention ou l'inhibition d'une magie, d'un être ou d'une énergie. Certaines variantes de cette magie peuvent également se rapprocher d'une magie de boucliers. Le tracer des sceaux peut être effectué sur tout type de matériau, permettant donc la pose de sceaux n'importe où. Toutefois, la plupart du temps les sceaux sont posés sur des bijoux tels que des bagues, des bracelets, ou des boucles d'oreilles.

##### Magie des sortilèges

Les sortilèges sont une variante particulière des sceaux qui visent à l'altération définitive ou temporaire d'une caractéristique d'un objet vivant ou inanimé. Les sortilèges peuvent résulter de l'application d'un sceau ou d'un sigil et durer tant que ce-dernier n'a pas été retiré manuellement ou par expiration du sortilège, ou résulter du retirement dudit sceau ou sigil. Il est également possible de combiner les deux afin de créer un double sortilège. À noter que les sortilèges peuvent être une malédiction, une bénédiction, ou neutre.

##### Sigilographie

La sigilographie est une variante de scribographie qui prend appuis sur la création de sigils. Ces-derniers sont à tracer sur toute sorte de matériaux, tels que du papier, de la pierre, du bois, de la peau, etc... Ils représentent symboliquement l'intention du sigilographe mais ne peuvent pas être interprétés directement par la conscience. Il existe de nombreuses manières de tracer ou de dessiner un sigil attestées, mais le tracé reviendra ultimement aux préférénces du sigilographe. La sigilographie, au même tire que la magie des sortilèges ou des sceaux est une magie de malédiction ou de bénédiction, mais elle permet une sécurisation du sortilège et est utilisable dans le but de créer une malédiciton sous-jacente.

##### Callispographie

La callispographie est une variante de scribographie qui étudie et reproduit les callispons. En effet, ceux-ci semblent représenter une magie ou un sort très pur en lui-même. La callispographie réfère cependant plus à l'étude des callispons qu'à leur utilisation en combat, du fait de la relative nouveauté du domaine.

#### **Magies de formes**

##### Changeforme

Magie permettant à l'utilisateur de changer de forme et les attributs de son corps, tels que la couleur de la peau, des yeux, des cheveux, leur longueur, rajouter des cornes, des ailes, etc... En revanche, elle ne permet qu'aux utilisateurs maîtrisant au mieux le Changeforme d'altérer profondément leur structure physique afin de réellement changer de forme.

##### Polymorphisme

Magie permettant à l'utilisateur d'avoir plusieurs formes définies, tels que des formes de cerfs, d'ours, de tigre, d'oiseaux, etc...

##### Paramorphisme

Ensemble de magies permettant à l'utilisateur de faire changer quelque chose de forme.

* **Micromorphisme** : Magie permettant à l'utilisateur de modifier des choses de l'ordre microscopique et en-deçà.
* **Macromorphisme** : Magie permettant à l'utilisateur de modifier des choses de l'ordre métrique et au-delà.
* **Terraformisme** : Magie permettant à l'utilisateur de pleinement modifier l'environnement.
	+ → Aquaformisme : Magie dérivée du Terraformisme permettant à l'utilisateur de pleinement manier l'eau des mers et des océans.
* **Holomorphisme** : Magie permettant à l'utilisateur de régénérer quelque chose de détruit, qu'il ait été un organisme vivant ou un objet inanimé, à partir d'un de ses morceaux et de la magie de la croissance.
* **Anaformisme** : Magie permettant à l'utilisateur de restaurer une version antérieure de quelque chose grâce à la magie du temps.
* **Hétéromorphisme** : Magie permettant à l'utilisateur d'effectuer des hétéromorphoses à partir de la magie de la croissance, consistant à faire repousser ou pousser un membre ou une partie organique à un être vivant.

##### Allomorphisme

Magie permettant à l'utilisateur de voler l'apparence d'une autre personne qu'il a déjà vue et de copier ses sorts, à condition qu'il a observé cette personne utiliser ses sorts.

##### Architecture & Rétroarchitecture

L'Architecture et la Rétroarchitecture sont deux branches particulières de la magie de formes.

L'Architecture consiste en la construction de bâtiments, monuments, etc, par assistance d'une magie qui permet de modeler les formes et de sculpter les matériaux selon la volonté du manieur. Cette magie permet également la lévitation et le vol.

La Rétroarchitecture diffère de l'Architecture dans le fait qu'elle vise à restaurer des infrastructures détruites par le temps ou des conflits. Des groupes tels que la SIRA (Société Indépendante de RétroArchitecture) ont été créé dans l'optique de restaurer les anciens édifices et voire des villes entières qui ont été rasées lors de guerres et batailles.

### Magies héréditaires

Bien que la plupart des magies démontrent une certaine hérédité, certaines apparaissent spontanément chez certaines personnes et ne sont transmissibles que par des liens de descendance.

#### Magies du Clairsens

Les magies du Clairsens sont des formes améliorées par la magie des sens humains qui permettent de dépasser les limites de la condition humaine lambda et d'accéder à des perceptions extrasensorielles. Il s'agit d'une forme de magie du Psychisme, cependant impossible à apprendre.

* **Clairvoyance** : La Clairvoyance permet d'obtenir des informations sur quelque chose par le biais d'images, parfois des visions.
	+ **Longue-voyance** : La Longue-voyance permet de projeter sa vision dans l'espace ou le temps, parfois son ouïe avec.
* **Clairaudience** : La Clairaudience permet d'obtenir des informations sur quelque chose par le biais de sons ou de paroles prononcées par quelqu'un ou dans un lieu avec un décalage temporel. La Clairaudience permet également d'entendre les pensées.
* **Clairsentience** : La Clairsentience permet d'obtenir des informations qui viennent naturellement dans le flot de pensée comme si elles étaient acquises par empirisme.
	+ **Omniscience** : Une forme poussée de Clairsentience exhibée jusqu'alors seulement par Luxiurge Sauberge.
* **Clairsensation** : La Clairsensation permet de ressentir, olfactivement, par le touché ou par des états d'âmes psychosomatiques, des informations à propos d'une personne ou d'un lieu.

### **Magies extra-terrestres**

#### **Androsale**

* **Cristal fluide sombre** : Une magie découverte par le Jugement Dernier lors d'une exploration d'Androsale. Elle consiste en la manipulation d'un fluide cristallin bleu nuit brillant qui peut, au contact ou à volonté se cristalliser violemment au cours d'une réaction puissante pouvant briser des roches et même du métal aisément. Cela s'explique par le biais de la formation en quelques millisecondes de grandes structures propres aux cristaux qui peuvent se former à une vitesse de plusieurs centaines de m/s. Les formations cristallines peuvent également retourner à leur état fluide.

## **& Magies occultes**

Les magies dites occultes sont des magies extrêmement difficiles à maîtriser voire tout simplement à concevoir, de par leur nature erratique, chaotique et qui va à l'encontre de toutes les lois de la nature. Certaines sont même impossibles à appréhender. Ces magies sont si exotiques et hors du commun que ceux qui tentent de les apprendre finissent en général fou, ou consumés par leur propre Éther. La plupart de ces magies ont été découvertes, voire élaborées et sont maniées par les Ggones. Les magies occultes sont désignées par le terme "Occulte", ou "Parirȧnda " en Jelan.

Chaque magie peut avoir une variante occulte, mais jusqu'alors, seulement les Ggones et quelques vagnalogues n'ont réussi à manier des occultes.

* Occulte des Abysses spatiales
* Occulte du Bout du Monde

## **& Magies uniques**

Certaines personnes possèdent une magie, à la naissance ou qui se présente à eux spontanément, et qui leur est unique. Ce genre de cas sont extrêmement rares, de l'ordre d'une personne sur plusieurs millions, et ils sont en général les seuls à pouvoir la manier, sauf s'ils l'enseignent et la transmettent à d'autres. La plupart de ces magies sont des automancies.

* La **magie de l'Ingénierie** de Rederhau Noirfusible, un dérivé de la magie de l'Architecture : cette magie permet à son manieur de concevoir des objets techniques par le biais de plans mentaux magiques qui se concrétisent dans la réalité.
* La **Voremagie** de Maubalasce : cette magie permet à son manieur de dérober les magies et les aptitudes d'autrui.
* La **magie Anima** de Rhemomnei, qu'il a transmise à Ērra : cette magie permet de donner vie à des choses inanimées et de leur insuffler une conscience.
* L'**automancie de la Persuasion** de Cjubo, à mi-chemin entre la magie du Psychisme et la magie des Mots : cette magie permet de concrétiser tout ce que le manieur dit si ceux qui l'entendent le croient.
* La **magie de la Souffrance** ° de Terminus, transmise aux Filles de Terminus et à l'élite de son commandement : cette magie permet à son manieur de tirer partie de sa propre souffrance pour la reverser sur ses adversaires, ou de drainer et accumuler la souffrance d'autrui pour la reverser ensuite.
* L'**automancie de l'Oubli** d'Aluis : cette magie fait oublier l'existence de son manieur à tous ceux qui ne sont pas près de lui.
* L'**automancie des Insectes** de Phal'doria : cette magie attire et subjugue tous les insectes, permettant à son manieur de les contrôler comme une prolongement de son corps.
* L'**automancie de l'Omniscience** de le Luxiurge Sauberge : cette magie est une version extrême des magies du Clairsens. Elle lui fait reçevoir des informations en continu sur l'état des choses qu'il perçoit autour de lui.
* L'**automancie du Sang versé** de Cinis : cette magie lui permet de remonter dans le temps proportionnellement à la dose de sang qu'il perd. De même, s'il meurt, il est à même de remonter dans le temps au début du combat qu'il menait, le rendant virtuellement invincible.
* La **Ludomancie** de Dealer : cette magie, à mi-chemin entre la Magie du Psychisme et du Jugement contraint les enjeux d'un jeu de hasard à être honorés. Dealer s'en sert pour récupérer des magies, de l'énergie vitale, des organes, et même des âmes.

## **& Formules**

Les magies s'accompagnent la plupart du temps de formules qui permettent d'utiliser des sorts basiques. Il existe plusieurs types de formules qui s'appliquent pour toutes les magies :

### **Formules de force**

Les formules de force sont les formules les plus simples et qui s'apprennent très facilement. Elles sont composées du nom technique de la magie avec un suffixe et spécifient la puissance et la portée des sorts.

* **[magie]** -a / -os : *sort monocible faible*
* **[magie]** -as : *sort monocible moyen*
* **[magie]** -az : *sort monocible fort*
* **[magie]** -aden / -osden : *sort multicible faible*
* **[magie]** -asden : *sort multicibile moyen*
* **[magie]** -azden : *sort multicible fort*
* [**magie]** -anadum : *sort ultime*

Exemple avec la magie du feu (Kodos) : *Kodos*, *Kodas*, *Kodaz*, *Kodosden*, *Kodasden*, *Kodazden*, *Kodanadum*

### **Formules de forme**

Les formules de forme sont des formules évoluées des formules de force dont le niveau requis pour l'apprentissage est plus élevé. Elles sont composées d'une formule première avec un autre mot et spécifient la forme que prendra le sort :

* **[Formule de force]** + da hajon : *sort sous forme d'un objet long et pointu (lance) projeté par magie ou par force pure*
* **[Formule de force]** + da manen : *sort sous forme de "colonne"*
* **[Formule de force]** + da huban : *sort sous forme de filament / ruban*
* **[Formule de force]** + da fillioro : *sort sous forme de filament(s) / ruban(s)*
* **[Formule de force]** + da henom : *sort sous forme d'éclair*
* **[Formule de force]** + da haubas : *sort sous forme de main*
* **[Formule de force]** + da hinan : *sort sous forme de bouclier*
* **[Formule de force]** + da lina : *sort sous forme de lanterne*
* **[Formule de force]** + da nadol : *sort sous forme d'arc*
* **[Formule de force]** + da nirial : *sort sous forme d'épée courte / dague*
* **[Formule de force]** + da niriadol : *sort sous forme d'épée longue*
* **[Formule de force]** + da had : *sort sous forme de chakram / boomerang / disque*
* **[Formule de force]** + d'ilmal : *sort sous forme de fouet*
* **[Formule de force]** + da ceren : *sort sous forme de rayon*
* **[Formule de force]** + da namal : *sort sous forme de boule*
* **[Formule de force]** + da lun : *sort sous forme de fleur*

Exemple avec la magie du feu : Kodos da hajon, Kodazden da haubas

### **Formules d'état**

Les formules d'état sont des formules qui spécifient l'état du sort. Toutefois, cela ne fonctionne pas avec n'importe quelle magie :

* **[Formule de force]** + **(*formule de forme*)** + tol : *sort solide*
* **[Formule de force]** + **(*formule de forme*)** + nal : *sort liquide*
* **[Formule de force]** + **(*formule de forme*)** + habel : *sort gazeux*
* **[Formule de force]** + **(*formule de forme*)** + inan : *sort plasmique*

Exemple avec la magie du feu : Kodos da hajon tol (sort monocible faible de lance solide), Kodazden da haubas inan (sort multicible fort de main plasmique)

### **Formules d'effet**

Les formules d'effet sont des formules qui spécifient l'effet du sort :

* **[Formule de force]** + **(*formule de forme*)** + denil + **(*formule d'état*)** : *sort somnifère*
* **[Formule de force]** + **(*formule de forme*)** + rendahoe + **(*formule d'état*)** : *sort caustique*
* **[Formule de force]** + **(*formule de forme*)** + hadaden + **(*formule d'état*)** : *sort brûlant*
* **[Formule de force]** + **(*formule de forme*)** + halinas + **(*formule d'état*)** : *sort glaçant*
* **[Formule de force]** + **(*formule de forme*)** + reilon + **(*formule d'état*)** : *sort sangsue*
* **[Formule de force]** + **(*formule de forme*)** + nahbate + **(*formule d'état*)** : *sort électrifiant*
* **[Formule de force]** + **(*formule de forme*)** + reen + **(*formule d'état*)** : *sort pétrifiant*
* **[Formule de force]** + **(*formule de forme*)** + woens + **(*formule d'état*)** : *sort aveuglant*
* **[Formule de force]** + **(*formule de forme*)** + jadra + **(*formule d'état*)** : *sort entravant*
* **[Formule de force]** + **(*formule de forme*)** + korneh + **(*formule d'état*)** : *sort asphyxiant*
* **[Formule de force]** + **(*formule de forme*)** + nystan + **(*formule d'état*)** : *sort aliénant*
* **[Formule de force]** + **(*formule de forme*)** + liva + **(*formule d'état*)** : *sort de soin*

Exemple avec la magie du feu : Kodos da hajon woens tol (sort monocible faible de lance solide aveuglante), Kodazden da haubas rendahoe inan(sort multicible fort de main plasmique caustique)

### **Formules ultimes**

Les formules ultimes sont des formules qui permettent l'emploi d'une magie à sa puissance maximale. Toutefois, elles requièrent un énorme sacrifice d'Éther ou de pE. Afin de former la formule ultime à partir de plusieurs formules, on peut intercaller des consonnes si deux formules juxtaposées finissent et commencent par une voyelle, ou une voyelle si le cas se présente avec des consonnes. Il est également possible de modifier la formule afin qu'elle soit la plus fluide et agréable possible.

[**magie]** + **(*formules*)** + anadum

Exemple : Kodelunahadadenadum (sort de feu ultime de floraison brûlante)

## **& Couleur de magie**

Les magies ont souvent une couleur prédéfinie, comme le jaune pour la foudre ou le bleu translucide pour l'eau. Toutefois, il arrive qu'une magie puisse avoir une certaine couleur, ce qui peut changer ses propriétés. Les couleurs ont souvent des effets spécifiques à la magie en question, mais en général elles ont toutes des traits qui leur sont propres.

* Rouge : Plus chaud, porteur de particules, plus lourd
* Orange : Corrosion, érosion, acidité
* Jaune : Sacré et divin, conducteur
* Vert : Revitalisation, purificateur
* Turquoise : Moins cher, moins puissant
* Cyan : Plus chaud, plus léger
* Bleu : Plus froid, plus dense, plus solide, plus lourd
* Violet : Malédiction, malus, plus cher, plus puissant
* Magenta : Bénédiction, bonus
* Blanc : Imprégné de lumière, porteur de vie
* Noir : Imprégné de ténèbres, porteur de mort, haute pression

## & Degrés de magie

Les magies peuvent être classées en deux groupes distincts : les magies dites "binaires", et les magies dites "analogiques", ou magies à degrés (notées avec le symbole « ° »).

Les magies dites "binaires" réalisent des phénomènes inquantifiables, tandis que ceux réalisés par les magies à degrés le sont. Ainsi, les degrés de magie permettent de quantifier de manière analogique les phénomènes magiques. Ces degrés peuvent s'appliquer à une grande variété de magies analogiques, comme les magies du Feu, du Vent, de l'Eau, de la Gravité, du Temps, les magies numérales... tandis que d'autres seront naturellement incompatibles avec la notion de degrés, comme la magie de la Terre, de la Nature, du Paramorphisme, du Psychisme, les magies d'armes...

## & Écoles de magies

Les Écoles de magies sont (traditionnellement) sept catégories dans lesquelles sont classées les techniques d'appel à la magie. Toutes les magies peuvent être utilisées par le biais de ces écoles.

1. ↑ Il s'agit de la Magie Anima que Byetha a utilisé pour animer KVV-9. D'une manière, il semblerait que Byetha en soit donc la source.