Defesas e Iniciativa

Heróis enfrentam muitos perigos na sua linha de trabalho, de ataques de vilões ou armadilhas ou até controle mental. A defesa de um herói são habilidades usadas para evitar tais perigos, determinando a dificuldade afetar um herói com um ataque ou fazer um teste de salvamento contra eles. Cada defesa é baseada em uma certa habilidade, modificada pelas vantagens e poderes do herói. Para mais em defesas em geral e como usá-las, veja Ação & Aventura.

### Esquiva

Defesa Esquiva é baseada no valor de Agilidade. Isso inclui tempo de reação, rapidez e coordenação em geral, usada para desviar de ataques à distância e outros perigos onde reflexos e velocidade são importantes.

### Fortitude

Defesa Fortitude é baseada no valor de Vigor e mede a saúde e resistência do personagem contra ameaças como venenos e doenças. Incorpora a constituição, metabolismo e imunidade.

### Aparar

Defesa Aparar é baseada no valor de Luta. É a habilidade de se abaixar, contra-atacar e desviar das tentativas de um oponente lhe acertar em combate corpo-a-corpo através de uma habilidade de luta superior.

### Resistência

Defesa Resistência é baseada no valor de Vigor e é a resistência direta contra danos ou ferimentos, e é a durabilidade em geral.

### Vontade

Defesa Vontade é baseada no valor de Consciência. Mede a estabilidade mental, a paciência, determinação, autoconfiança, autoconsciência e força de vontade, usadas para resistir ataques mentais ou espirituais.

## Valor da Defesa

O valor-base das defesas são iguais a suas graduações nas habilidades associadas. Você pode aumentar suas defesas acima desses valores concedidos pelas suas habilidades gastando pontos de personagem: 1 ponto concede uma graduação adicional na defesa, até o limite impostos pelo nível de poder.

**Custo de Defesa** = 1 ponto de personagem por +1 de bônus

Com o efeito **Característica Aumentada** (veja Poderes) você também pode aumentar sua defesa com poderes ao mesmo custo, 1 ponto por graduação.

## Valor de Resistência

A exceção é Resistência, qual só pode ser aumentada acima do valor base de Vigor usando vantagens e poderes e não diretamente gastando pontos de personagem. Isso reflete que a Resistência maior que o comum é sempre virtude de uma habilidade especial. Veja Vantagens e Poderes para várias opções em melhor Resistência, mais notável Rolamento Defensivo e o efeito Proteção.

## Defesas Ativas

As defesas Esquiva e Aparar exigem uma medida de ação para serem totalmente eficazes. Limites na sua mobilidade, foco e tempo de reação as afetam. Se estiver vulnerável, o valor de sua Esquiva e Aparar são reduzidas pela metade (arredondado para cima) e se estiver indefeso, ambas são reduzidas à 0!

## Classe de Defesa

Um dos usos da defesa é determinar a *classe de defesa*, ou seja, a classe de dificuldade para afetar um alvo com um ataque em particular. Isso é a defesa apropriada, somado 10, como um teste de rotina. Então, atingir um personagem com um ataque à distância vai contra a defesa de Esquiva, dando ao ataque uma CD de (Esquiva + 10). Similarmente, afetar alguém com um poder mental, com CD de (Vontade + 10), e assim em diante. Isso é referido como “alvejar” uma defesa, como “alveja Esquiva” ou “alveja Vontade”. As características principais com classe de defesa são **Esquiva**, **Aparar** e **Vontade**.

## Testes de Salvamento

Defesas também são usadas para medir a habilidade de superar certos efeitos, envolvendo um teste de salvamento da defesa mais a rolagem do dado contra uma classe de dificuldade de determinado perigo ou efeito. Então, você faz um teste de salvamento de Fortitude para seu herói triunfar contra uma toxina, por exemplo, ou salvamento de Esquiva para evitar uma armadilha assim que é ativada, e assim em diante. Isso é referido como “resistir” como “resistido por Fortitude” ou “resistido por Esquiva”. As características principais de salvamentos são Esquiva, Fortitude, Resistência e Vontade.

## Iniciativa

Quando a ação começa a acontecer, os personagens usam seus bônus de iniciativa para determinar quem age primeiro. Cada personagem envolvido no conflito faz um teste de d20 + modificador de iniciativa, que é:

**Modificador de Iniciativa = Agilidade + Vantagens (Iniciativa Aprimorada) + modificadores de Poderes**

Personagens agem na ordem de iniciativa, de maior para o menor.

Para detalhes, veja Ação & Aventura.