Tiefling

### Description

los tiflin son objeto de un miedo sobrenatural. La maldad de su herencia es claramente visible en sus rasgos, y en lo que respecta a la mayoría de la gente, un tiflin bien podría ser un demonio directamente salido de los Abismos. Las personas pueden hacer señales de protección cuando se acerca un tiflin, cruzar la calle para evitar pasar cerca o cerrar puertas de bares antes de que un tiflin pueda entrar.

# Informacion General

### Descripcion Fisica

Los tiflin (o tiefling) derivan de linajes humanos, y en el sentido más amplio posible, aún parecen humanos. Sin embargo, su herencia infernal ha dejado un impacto claro en su apariencia. Los tiflin poseen largos cuernos que toman gran variedad de formas: algunos tienen cuernos enrrollados como los de un carnero, los de otros son largos y rectos como los de una gacela, y los de otros son retorcidos hacia arriba como los de un antílope. Tienen gruesas colas, de 4 o 5 pies de largo (1,2 . 1,5 m) que fustigan o enrrollan alrededor de sus piernas cuando están tristes o nerviosos. Sus dientes caninos son afilados y sus ojos son de colores sólidos (negros, rojos, blancos, plateados o dorados) sin iris ni pupila visibles. El tono de sus pieles cubre toda la coloración posible para los humanos, pero también incluye varios tonos de rojo. Su pelo, que cae desde detrás de sus cuernos, es normalmente oscuro, de moreno o castaño a rojo oscuro, azul o morado.

### Sociedad

La gente tiende a sospechar de los tiflin, asumiendo que su herencia infernal ha dejado su marca en su personalidad y moralidad, no sólo en su apariencia. Los tenderos vigilan de cerca su mercancía cuando un tiflin entra en sus tiendas, la guardia de la ciudad puede seguir a un tiflin durante un rato por las calles, y los demagogos les culpan de los sucesos extraños. La realidad es que el linaje de los tiflin no afecta de ningún modo a su personalidad. Lidiar durante años con esta desconfianza deja marca en ellos, y responden de diversas formas. Algunos eligen vivir según el estereotipo de malvados, pero otros son virtuosos. La mayoría simplemente son muy conscientes de cómo responde la gente ante ellos. Tras lidiar con esta desconfianza durante su juventud, un tiflin suele desarrollar la habilidad de superar los prejuicios a través de encanto o intimidación.

# Rasgos Raciales Fijos

* **Mejora de características:** Inteligencia +2; cualquier otra +1
* **Tamaño:** Medio
* **Velocidad:** 30 ft.
* **Lenguajes:** Comun, Abisal, y más dependiendo de tu modificador de inteligencia.

# Rasgos Raciales a Eleccion

Tienes 16 puntos para construir tus rasgos de raza. Todas las opciones enumeradas a continuación tienen un costo. Puedes construir tu rasgo de raza gastando estos 16 puntos entre las opciones detalladas.

## Alado

* 13 pts

Tienes alas de murciélago que brotan de tus omoplatos. Tienes una velocidad de vuelo de 30 pies mientras no llevas una armadura pesada.

## Almabrillante

* 2 pts

El fuego dentro de ti se afirma como una luz resplandeciente y radiante. Tu cuerpo es naturalmente luminiscente, brillando con los efectos del cantrip luz. Puedes activar o desactivar este rasgo como accion adicional voluntariamente.

## Apariencia siniestra

* 2 pts

Posees cuernos, cola u ojos rojos. Obtienes competencia en Intimidación.

## Cambio infernal

* 2 puntos

Como acción adicional, puedes asumir una apariencia más amistosa, desaparecen todos tus rasgos demoniacos y obtienes una apariencia completamente humana. No es ilusion sino que es verdadero cambio de tu cuerpo.

Esta transformación dura 1 hora, hasta que mueras o hasta que vuelvas a tu apariencia normal como acción adicional.

Una vez que cambias, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.

## Consumacion Infernal.

* 6 puntos

Puedes usar tu acción para desatar la energía infernal dentro de ti, haciendo que una luz abrasadora irradie de ti, salga de tus ojos y boca y amenace con quemarte.

Tu transformación dura 1 minuto o hasta que la termines como acción adicional. Durante el mismo, emites una luz brillante en un radio de 10 pies y una luz tenue en 10 pies adicionales, y al final de cada uno de tus turnos, tú y cada criatura dentro de 10 pies de ti reciben daño necrótico equivalente a la mitad de tu nivel (redondeado para abajo). Además, una vez en cada uno de tus turnos, puedes infligir daño necrótico adicional a un objetivo cuando le infliges daño con un ataque o un hechizo. El daño extra es igual a tu nivel.

Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso prolongado.

## Disciplina mental

* 2 pts

Tienes resistencia al daño psíquico.

## Dominio decadente.

* 2 pts

Eres competente con una habilidad o herramienta de tu elección.

## Engendro del infierno

* 4 puntos

Eres tan hábil para darte cuenta de las mentiras y las palabras torcidas como para construirlas. Eres competente en el Engaño y en la Perspicacia.

## Familiaridad con armas abisales

* 3 puntos

Te has entrenado con armas usadas por tus ancestros. Eres competente con alfanjes (espadas cortas), Armas de Asta (glaive), cimitarras y tridentes.

## Fuego Infernal

* 4 puntos

Cuando golpeas a una criatura con tu hechizo producir llama, por el próximo minuto esa criatura no puede volverse invisible y además, cualquier ataque que se realice contra ella se hará con ventaja.

## Fuego Interior

* 2 pts

Puedes conjurar el fuego que vive dentro de ti en la palma de tu mano. Puedes lanzar el cantrip producir llamas como un hechizo innato a voluntad.

## Infierno.

* 4 puntos

Conoces el truco de la taumaturgia (thaumaturgy).

Puedes lanzar el conjuro de manos ardientes (burning hands) como un conjuro de segundo nivel una vez con este rasgo y recuperar la habilidad para hacerlo cuando termines un descanso prolongado.

## Legado de Avernus.

* 2 pts

Conoces el cantrip taumaturgia.

## Legado de Cania.

* 4 puntos

Conoces el cantrip mano del mago.

Puedes lanzar el hechizo de manos ardientes una vez con este rasgo y recuperar la habilidad de hacerlo cuando termines un descanso corto o prolongado.

## Legado de Estigia

* 4 puntos

Conoces el cantrip del rayo de escarcha.

Puedes lanzar el hechizo Armadura de Agathys como un hechizo de segundo nivel una vez con este rasgo y recuperar la habilidad para hacerlo cuando termines un descanso prolongado.

## Legado de Malbolge.

* 2 pts

Conoces el cantrip de ilusión menor.

## Legado de Maladomini.

* 4 puntos

Conoces el cantrip taumaturgia.

Puedes lanzar el conjuro rayo de enfermedad como un conjuro de segundo nivel una vez con este rasgo y recuperar la habilidad para hacerlo cuando termines un descanso prolongado.

## Legado de Minauros.

* 4 puntos

Conoces el cantrip mano del mago.

Puedes lanzar el hechizo de disco flotante de Tenser una vez con este rasgo y recuperar la habilidad de hacerlo cuando termines un descanso corto o prolongado.

## Legado de Nessus.

* 4 puntos

Conoces el cantrip taumaturgia.

Puedes lanzar el conjuro de reprensión infernal (hellish rebuke) como un conjuro de segundo nivel una vez con este rasgo y recuperar la habilidad para hacerlo cuando termines un descanso prolongado.

## Legado de Phlegethos.

* 4 puntos

Ya conoces el cantrip Amistad.

Puedes lanzar el conjuro hechizar persona (charm person) como un conjuro de segundo nivel una vez con este rasgo y recuperar la habilidad para hacerlo cuando termines un descanso prolongado.

## Legado infernal

* 6 puntos

Conoces el truco de la taumaturgia (thaumaturgy).

Puedes lanzar el conjuro de reprensión infernal (hellish rebuke) como un conjuro de segundo nivel una vez con este rasgo y recuperar la habilidad para hacerlo cuando termines un descanso prolongado.

## Lengua del diablo

* 4 puntos

Conoces el truco de la *burla viciosa.* (vicious mockery)

Puedes lanzar el conjuro hechizar persona (charm person) como un conjuro de segundo nivel una vez con este rasgo y recuperar la habilidad para hacerlo cuando termines un descanso prolongado.

## Perdición maliciosa

* 2 pts

Ya sea que tu corazón sea puro o corrupto, puedes invocar una maldición sobre tus enemigos. Puedes lanzar perdición (bane) una vez al día como un hechizo de 1er nivel.

## Prodigio marcial.

* 3 puntos

Eres competente con armaduras ligeras y medias y con espadas cortas, espadas largas y espadas grandes.

## Puerta del Demonio

* 6 puntos

Como muchos demonios, tienes la habilidad sobrenatural de teletransportarte a un lugar seguro. Una vez al día, puedes lanzar puerta dimensional como un conjuro innato de 5º nivel.

## Reflejos Infernales

* 4 puntos

Eres competente en las habilidades de acrobacias y sigilo.

## Resistencia infernal

* 4 puntos

Tienes resistencia al daño por fuego.

## Saber diabólico

* 2 pts

Te has dedicado a investigar los secretos de los reinos diabólicos. Eres competente en Religión.

## Saltos Acrobaticos.

* 1 punto

Siempre que realice un salto largo o alto, puede tirar un d8 y sumar el número obtenido a la cantidad de pies que cubre, incluso cuando realiza un salto sin carrera. Esta distancia extra debe estar dentro de lo que normalmente puedes moverte.

## Salto Sulfuroso.

* 5 puntos

Como acción adicional, puedes teletransportarte mágicamente hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver dejando detras una inocua nube de azufre. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado.

## Separado de los sueños

* 1 Punto

Duermes, pero no te conectas al plano de los sueños como lo hacen otras criaturas. En cambio, tu mente extrae de los recuerdos de tu espíritu de otro mundo mientras duermes. Como tal, eres inmune a los hechizos y otros efectos mágicos que requieren que sueñes, como el hechizo sueño (dream), pero no a los hechizos y otros efectos mágicos que te hacen dormir, como el hechizo dormir (sleep).

## Sudario necrótico

* 6 puntos

Puedes usar tu acción para desatar la energía infernal dentro de ti, haciendo que tus ojos se conviertan en charcos de oscuridad y dos alas esqueléticas, fantasmales y no voladoras broten de tu espalda. En el instante en que te transformes, otras criaturas a 10 pies de ti que puedan verte deben tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia (CD 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia) o se asustarán hasta el final de tu próximo turno.

Tu transformación dura 1 minuto o hasta que la termines como acción adicional. Durante la transformacion, una vez en cada uno de tus turnos, puedes infligir daño necrótico adicional a un objetivo cuando le infliges daño con un ataque o un hechizo. El daño necrótico extra es igual a tu nivel.

Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso prolongado.

## Trucos diabólicos

* 2 pts

Tradicionalmente, los demonios son excepcionalmente buenos para persuadir a la gente a hacer cosas, incluso cuando sus objetivos saben que es una mala idea. También eres bastante bueno en eso, obligando a los débiles de voluntad a tus órdenes. Puedes lanzar "encanto" (charm person) una vez al día como un hechizo innato de 1er nivel.

## Vínculo mental

* 5 puntos

Puedes hablar telepáticamente a cualquier criatura que puedas ver, siempre que la criatura esté dentro de un número de pies igual a 10 veces tu nivel. No es necesario que comparta un idioma con la criatura para que comprenda sus expresiones telepáticas, pero la criatura debe poder comprender al menos un idioma.

Cuando usas este rasgo para hablar telepáticamente con una criatura, puedes usar tu acción para darle a esa criatura la capacidad de hablar telepáticamente contigo durante 1 hora o hasta que finalices este efecto como una acción. Para usar esta habilidad, la criatura debe poder verte y debe estar dentro del rango de este rasgo. Puedes darle esta habilidad a una sola criatura a la vez; dárselo a una criatura se lo quita a otra criatura que lo tiene.

Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu competencia, entre descansos largos.

## Visión en la oscuridad

* 3 puntos

Gracias a tu herencia infernal, tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Puede ver en la luz tenue dentro de los 60 pies de usted como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. No puedes distinguir el color en la oscuridad, solo los tonos de gris.