Бриллиант/Прохождение

*Чтобы ознакомиться с общей информацией о квесте, не содержащей спойлеры, перейдите на страницу квеста.*

## Условия

Ваша задача — за четыре дня накопить четыре параметра: энергия, самообладание, благосклонность подрывника Зелифа и стрелка Йомира.

Ну а потом — пойти на дело. Взлом сейфа представляет собой игру «быки/коровы» — правда, из-за ограничений квестового движка (только 8 реплик) цифры там от 1 до 8. Хоть в коде цифры не повторяются, в зондирующих комбинациях они могут повторяться, и это сильно упрощает игру!

Плохое отношение также может аукнуться уже на этапе дележа добычи — напарники могут счесть, что без вас их доля будет больше.

## Общие рекомендации

Беречь тех, кто относится к вам плохо. И наоборот, если своей жизни мало, пусть работают те, кто относится хорошо.

Не пользоваться лифтом, двигаться по лестницам.

На досмотре попросить таможенника открыть чемодан самому. Деньги, конечно, конфискуют, зато Греф спасёт шкуру.

## Подготовка

* Общее
	+ Разговор с Крамером (кроме четвёртого дня) — энергия +10. Если заодно вытащить у него всю информацию о сейфах — самообладание +20
	+ Отдых — энергия +25

1. Первый день
	* В бар, спрятаться в туалете — энергия +5, оба относятся хуже
	* В бар, вмешаться — энергия −15, самообладание +5, Йомир относится лучше, Зелиф значительно лучше
2. Второй день
	* Пойти на стрельбы с Йомиром — самообладание +5, Йомир относится значительно лучше
	* Пойти в банк с Зелифом — самообладание +10
3. Третий день
	* Пойти на бои с Йомиром, только смотреть — энергия −10, Йомир относится лучше
	* Пойти на бои с Йомиром, участвовать самому — энергия −20, самообладание +5, Йомир относится значительно лучше
	* Играть в карты в Зелифом — самообладание +5, Зелиф относится значительно лучше
4. Четвёртый день
	* Пойти на энерголечение с Йомиром — энергия +45, самообладание −25
	* Тренировка в гараже с Зелифом — энергия +10, можно потренироваться в игре «быки/коровы»
	* Крамер разговаривать не хочет, и вы уходите в гараж тренироваться с Зелифом

## Примерное прохождение

1. День 1. Повеселиться в баре, вмешаться в потасовку.
2. День 2. Поговорить с Крамером, перебрать все реплики о сейфах.
3. День 3. Идти с Йомиром на бои без правил, поучаствовать.
4. День 4. Пойти на энерголечение с Йомиром.
5. Вылезть наружу первым.
6. Укрыться за столом и открыть огонь по охране
7. Спуститься по лестнице
8. Взломать сейф
9. Подняться по лестнице
10. Спрятаться за столом и атаковать из укрытия
11. Атаковать из укрытия
12. Сказать Йомиру, чтобы атаковал машину
13. Сказать таможеннику, что в чемодане ненужные бумажки

## Игра «быки/коровы»

Тактика состоит из трёх частей: зондирования, закрепления и эндшпиля.

### Этап первый. Зондирование

Начинать зондирование с комбинаций вида «3+1» — например, 1112.

* 0 — таких цифр вообще нет
* 1 — 2???, ?2??, ??2?. Единицу вычёркиваем.
* 3 — ???1. Двойку вычёркиваем, место для единицы нашли.
* 4 — 2??1, ?2?1, ??21. Обе цифры есть, и для единицы даже нашли место.
* 10 — ???2. Единицу вычёркиваем, а двойка точно на своём месте.
* 12 — 1???, ?1??, ??1?. Двойку вычёркиваем.
* 13 — 12??, 1?2?, 21??, 2?1?, ?12?, ?21?. Обе цифры в тройке.
* 22 — 1??2, ?1?2, ??12. Двойка на своём месте, и единица тоже есть.

Как видно, есть небольшая вероятность, что мы очень быстро получим точную позицию какой-то цифры (например, 2). Тогда есть два варианта:

* Ввести 3432, потешив своё ЧСВ и подкорректировав вышеприведённую таблицу.
	+ Если окажется, что 4 тоже на своей позиции,— 5462 не вводить! Куда больше информации даст 5562, 5465 или 5565.
* Или ввести 3433, просто сменив позицию «одинокой» цифры.

И так зондируем, пока не узнаем хотя бы три цифры. Главный зевок — неверно истолковать показания осциллографа и предположить цифру, которой нет, или отбросить ту, что есть.

**Продвинутая тактика зондирования** — одновременно зондировать две цифры и закреплять третью. Пример: после хода 1. 1112→12 вводим 2. 1334. Такой метод сложнее и быстрее: так, результат 11 говорит, что есть 1 и 4, одна из них на своём месте, но какая — непонятно. Можно ввести 3. 1556.

### Этап второй. Закрепление

Закрепление начинается, когда известны уже три цифры, а позиций нет или одна. Нужно или закрепить ещё одну позицию, или отыскать четвёртую цифру. Тут также играем с повторами. **Пытайтесь параллельно отыскивать одну цифру и закреплять другую.**

Главный зевок — закреплять цифру, которой вообще-то нет.

Пример. Есть цифры 135 и все они ограничены первыми тремя разрядами, а вот цифр 2/4/6 нет. Можно ввести что-то вроде 1337.

* 3 — сразу же получаем 3158 или 3518
* 12 — выбор из 5318 или 5138
* 13 — 3157 или 3517
* 21 — 1538 или 1358
* 22 — 5317 или 5137
* 31 — 1537 или 1357

### Этап третий. Эндшпиль

В эндшпиль игра переходит, когда информации уже много — больше, чем «три цифры и одна позиция».

Повторы не вводить! — кроме случаев, если знаешь, зачем. Все такие ходы с повторами «гроссмейстерские». Главный зевок — ввести невозможную комбинацию.

Игрок часто не понимает смысла финальных сообщений, когда много быков и коров. Считаем, что игрок уже на финишной прямой и вводит разные цифры.

* 4 — угаданы все четыре цифры, но они не на своих местах: циклическая перестановка или две попарных
* 13 — одна цифра на своём месте, а остальные три делают циклическую перестановку. Если мы ещё и знаем, какая цифра на месте — остаются 2 варианта.
* 22 — две цифры на своих местах, а две переставить.
	+ Если мы знаем оба точных места — следующим ходом победа.
	+ Если мы знаем лишь одно точное место — остаются 3 варианта, которые никак не сократить до двух проб.
* 30 — три цифры на своих местах, а четвёртая совсем другая

### Стандартные окончания

***Это продвинутая тактика, даже без неё вы без проблем решите квест.** У некоторых окончаний есть «гроссмейстерские» решения* ‼️*. А некоторые просто смахивают на гроссмейстерские, но решаются стандартно* 👻*. Критерий качества решения — худший случай, при равных худших — усреднённое.*

‼️ Три-факториал — три хода (среднее 2,5)
**Описание:** Позиция 1 известна. В позициях 2, 3 и 4 три цифры в неизвестном порядке.
**Вводим:** в позицию 2 одну из тамошних цифр. В позиции 3 и 4 — другую.
**Пример:** 1???, остаются 2, 3 и 4. Вводим 1233! (разрешите поставить гроссмейстерский восклицательный знак)
* 13 — 1324 или 1342
* 22 — 1423 или 1432
* 31 — 1234 или 1243

**Несостоятельность лобового пути:** допустим, код 1243. Вводим 1234→22, и перед нами есть три варианта: 1243→OK, 1432→13, 1324→13. Если мы не угадаем вторым ходом, мы не получим никакой подсказки, что верно, и вынуждены перебрать оба варианта, так что худший случай — 4 хода.
‼️ Три-факториал с одной неизвестной — три хода (среднее 2,5)
**Описание:** Позиция 1 известна. В позициях 2, 3 и 4 три цифры в неизвестном порядке. Одна из этих цифр неизвестна из двух.
**Вводим:** в позицию 1 одну из таинственных цифр. В позицию 2 одну из тамошних цифр. В позиции 3 и 4 — другую.
**Пример:** 1???, остаются 2, 3 и 7/8. Вводим 7233. Сразу же определяем, какая цифра таинственная, 7 или 8, и задача сводится к предыдущей.
**Несостоятельность лобового пути:** см. предыдущий случай. Код 1273, вводим 1237→22, и получаем три варианта, которые перебираем три хода без всяких наводок. Худший случай — 4 хода.
За три хода со средним 2,7 можно найти неизвестную цифру из трёх — правда, такой исход крайне редок. Неизвестную из четырёх закреплять обычными методами — в данном примере подойдёт 5265.
👻 Три-факториал с исключением — три хода (среднее 2)
**Описание:** например, 1???, остаются 2, 3 и 4, но двойка не может быть в позиции 4. Другими словами, 12?? или 1?2?, остаются 3 и 4. Комбинацию «3!» не применять, решать впрямую — будут те же 3 хода, зато есть шанс ¼, что решим в один ход. Поверьте, в два хода нельзя — комбинаторика не даёт.
👻 Эндшпили типа «два-факториал с одной неизвестной» — два хода (среднее 1,75)
**Описание:** Есть два таких эндшпиля: 123?/132?, и 123?/12?3, остаётся 7 или 8. Оба решаются прямо.
Неизвестную цифру из трёх или четырёх закреплять обычными методами — например, 6277.
### Примерные партии

#### Партия 1

1. Зондирование. 1112 → 10. Повезло, сразу же находим ???2!
2. Меняем «одинокий» разряд. 3343 → 1. Тройки нет, четвёрка в разрядах 1 или 2.
3. 5565 → 3. Снова везение, закрепилась пятёрка. У нас есть 4?52 или ?452!
4. Пропускаем закрепление и начинаем эндшпиль. 4752 → осциллограф 30. У нас единственное решение…
5. 4852 — сейф открыт!

#### Партия 2

1. Зондирование. 1112 → 12. Единица в первых трёх разрядах.
2. 3334 → 0.
3. 5556 → снова 12. У нас цифры 1578, причём последняя — 7 или 8.
4. Закрепление. 1775 → 13. Тут варианты 1??7, ?7?8, ??78.
5. Эндшпиль. 5718! → 4. Если 1775 — ход спорный, то 5718 — гроссмейстерский. 2 быка — выбор между 1758 и 5178. 1 бычок — 1578. И 0 быков…
6. 1857 → 22.
7. 1587 — сейф открылся!

#### Партия 3 (с продвинутой тактикой зондирования)

1. Зондирование. 1112 → 13. И 1, и 2 есть в тройке.
2. 1334 → 11. Быков и коров в сумме 2 — это 1 и 4. Или 1, или 4 на месте.
3. 1556 → 10. Быков и коров в сумме 1 — это единица. Итого 124? или 142?, последняя цифра 7 или 8.
4. Эндшпиль. 1248 → 30. Итого наш ответ…
5. 1247 — сейф открылся!

#### Партия 4 (попытка победить те самые неудачные 1587 продвинутым зондированием)

1. Зондирование. 1112 → 12. Единица есть в первых трёх разрядах.
2. 3314 → 1. Нет ни тройки, ни четвёрки. Единицу не нашли.
3. 5156 → 3. Единицу снова не нашли, пятёрку тоже. Итого 15?? или 1??5, остаются 7 и 8.
4. Эндшпиль «три-факториал с исключением», решать впрямую. 1578 → 22
5. 1875 → 13
6. 1587 → угадал!