Magias R

**Tempo de Execução:** ação padrão

**Alcance:** 9m

**Efeitos:** raio

**Duração:** instantânea

**Teste de Resistência:** Reflexos (veja texto)

Você dispara um raio de ácido. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d3 pontos de dano, mas 1 ponto de dano na rodada seguinte.

### Raio Ardente

**Nível:** arcana 2 (fogo)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 30m
**Efeitos:** raio
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** nenhum

Você dispara um raio de calor. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 4d6 pontos de dano

### Raio do Enfraquecimento

**Nível:** arcana 1 (necromancia)

**Tempo de Execução:** ação padrão

**Alcance:** 9m

**Efeitos:** raio

**Duração:** 1 minuto

**Teste de Resistência:** Nenhum

Você dispara um raio de luz púrpura. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre uma penalidade de - 2 nas jogadas de ataque e dano.

### Raio da Exaustão

**Raio da Exaustão**

**Nível**: arcana 3 (necromancia);

**Tempo de Execução**: ação padrão;

**Alcance**: 9m;

**Efeito**: raio;

**Duração**: 1 minuto;

**Teste de Resistência**: Fortitude
parcial.

Você dispara
um raio negro das pontas de seus dedos. Faça um ataque de toque à distância. Se
acertar, o alvo deve fazer um teste de resistência. Se ele for bem-sucedido,
fica fatigado; se falhar, fica exausto. Uma criatura já fatigada fica exausta automaticamente.
Esta magia não tem efeito em criaturas já exaustas.

### Raio de Fogo

**Nível:** arcana 0 (fogo)

**Tempo de Execução:** ação padrão

**Alcance:** 9m

**Efeitos:** raio

**Duração:** instantânea

**Teste de Resistência:** Reflexos (veja texto)

Você dispara um raio de fogo. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d4 pontos de dano.

### Raio de Frio

**Nível:** arcana 0 (frio)

**Tempo de Execução:** ação padrão

**Alcance:** 9m

**Efeitos:** raio

**Duração:** instantânea

**Teste de Resistência:** Reflexos (veja texto)

Você dispara um raio de frio. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d3 pontos de dano, e penalidade -1 nas jogadas de ataque até a rodada seguinte.

### Recipiente Arcano

**Recipiente Arcano**

**Nível**: arcana 5 (necromância);

**Tempo de Execução**: ação padrão;

**Alcance**: 30m;

**Alvos**: veja texto;

**Duração**: 1 dia ou até você retornar a
seu corpo;

**Teste de Resistência**: Vontade anula.

Você transfere
sua própria alma para um cristal ou gema (o recipiente arcano) a até 30m, deixando
seu corpo sem vida (frio e sem sinais vitais). A partir dali, você pode mudar
sua alma para outro corpo, transferindo a alma original desse corpo para o recipiente.
Você pode retornar sua alma ao recipiente, para possuir outro corpo. A magia termina
quando você retorna sua alma a seu corpo original, esvaziando o recipiente.

Enquanto sua
alma estiver no recipiente, você sente qualquer criatura viva a até 30m.

Possuir o
corpo de uma dessas criaturas é uma ação completa. A criatura tem direito a um
teste de Vontade; se bem-sucedida, não é possuída e fica imune por um dia. Se a
criatura falhar você possui seu corpo; a alma dela fica presa no recipiente,
onde ela não pode fazer nada.

Você
conserva seus valores de habilidades mentais, nível, bônus base de ataque, perícias
e quaisquer habilidades mentais (como a capacidade de lançar magias). Você usa
os valores de habilidades físicos e pontos de vida do corpo que está possuindo.

Você pode
gastar uma ação padrão para retornar sua alma ao recipiente, desde que ele
esteja no alcance. Isso devolve a alma aprisionada a seu corpo de direito. Se
sua alma estiver no recipiente você pode gastar uma ação padrão para retorná-la
a seu corpo original, desde que seu corpo original esteja no alcance. Isto
termina a magia.

Se o corpo
possuído for morto, sua alma volta para o recipiente, se ele estiver ao
alcance. Caso contrário, você morre. Em ambos os casos, a alma original do corpo
morre.

Se a magia
termina, sua alma volta para o recipiente e dele para seu corpo original (o mesmo
acontece com a alma do corpo que você estava possuindo), desde que tanto seu corpo
atual quanto seu corpo original estejam ao alcance do recipiente. Caso
contrário, você e a criatura possuída morrem.

### Recuo Acelerado

**Nível:** arcana 1; **Tempo de Execução:** ação padrão;

**Alcance:** pessoal**; Alvo:** você;

**Duração:** 1 minuto.

Seu deslocamento aumenta em +9m. O nome da magia se refere ao movimento típico do mago frete ao combate ...

### **Recuperar Musculatura**

**Nível:** divina 2 (cura)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo:** uma criatura viva
**Duração:** instantânea
Esta magia cura 2d4+2 pontos de vida temporários de Força perdidos por longos períodos em gravidade baixa. Ela pode ser usada para curar dano de habilidade de outras fontes, mas sempre restaura apenas 1 ponto nesses casos.

### **Reduzir Gravidade**

**Nível:** arcana 2 (essência)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo:** Uma criatura Grande ou menor
**Duração:** 1 minuto
Os efeitos da gravidade sobre o alvo são diminuídos em um passo. Se estiver em gravidade normal, passa a ser considerado como se estivesse sobre um asteroide médio; em um médio, como em um asteroide pequeno; em um asteroide pequeno, a gravidade sobre o alvo é anulada, e ele pode flutuar como na magia levitação.

Reduzir gravidade cancela âncora gravitacional.

### Reduzir Pessoa

**Nível:** arcana 1 (transmutação);

**Tempo de execução:** ação padrão;

**Alcance:** 9m;

**Alvo:** 1 humanoide;

**Duração:** 10 minutos;

**Teste de resistência:** fortitude anula.

Esta magia diminui a altura do alvo pela metade, o que reduz seu tamanho em uma categoria e impõe penalidade de -2 em força. Todo equipamento carregado pelo alvo também é afetado.

*Reduzir pessoa anula aumentar pessoa*

### Reflexos

**Nível:** arcana 2 (ilusão)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** pessoal
**Alvo:** você
**Duração:** 1 minuto
**Teste de Resistência:** nenhum

Três cópias suas aparecem. As duplicatas ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem atacar.
Você recebe CA+6. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece, e o bônus da CA diminui em 2.
Um atacante precisa ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante de olhos fechados, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades normais por não enxergar).

### Refúgio Seguro

**Nível:** arcana 4 (invocação)
**Tempo de Execução:** 10 minutos
**Alcance:** 9m
**Efeito:** estrutura quadrada com 6m de lado;
**Duração:** 1 dia;
**Teste de Resistência:** nenhum.

Esta magia cria uma pequena cabana de madeira. Para todos os efeitos é uma cabana normal, com uma porta, duas janelas e alguma mobília (camas, uma mesa com bancos e uma lareira). A porta e janelas têm 15 PV, redução de dano 5 e são protegidas por *tranca arcana.* As paredes têm 60 PV e redução de dano 5.

### Relâmpago

**Nível:** arcana 3 (eletricidade)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 30m
**Área:** linha
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** Reflexos reduz à metade.

Uma poderosa magia de ataque, *relâmpago* cria um raio elétrico que causa 6d6 pontos de dano em todas as criaturas na área.

### Remover Encantamento

**Nível:** arcana 5, divina 5 (cura)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo:** 1 criatura
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** nenhum
Esta magia remove todos os encantamentos, maldições e transformações mágicas (como petrificação, por exemplo) afetando o alvo. Ela também permite que a criatura solte qualquer item amaldiçoado que esteja segurando, mas não remove a maldição do item em si.

### Remover Medo

**Nível:**divina 1 (abjuração); **Tempo de Execução:**ação padrão; **Alcance:**9m; **Alvo:** 1 criatura; **Duração:** instantânea; **Teste de Resistência:** nenhum.

Esta magia cura o alvo de qualquer efeito de medo.

### Resistência

**Nível:** arcana 0, divina 0

**Tempo de Execução:** ação padrão

**Alcance:** toque

**Alvo:** 1 criatura

**Duração:** 1 minuto

**Teste de Resistência:** nenhum

Alvo recebe +1 em seus testes de resistência.

### Resistência a Energia

Resistência a Energia

Nível: arcana 2, divina 2 (abjuração);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance:
toque;

Alvo: 1 criatura;

Duração: 1 hora;

Teste de Resistência: nenhum.

Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade,
fogo, frio ou sônico. O alvo recebe
resistência 10 contra essa energia — ou seja,
ignora os primeiros 10 pontos de dano de
qualquer ataque com esse tipo de energia.
Uma criatura com resistência a fogo que receba
16 pontos de dano de uma bola de fogo, por
exemplo, perde apenas 6 pontos de vida.
Resistência a energia protege apenas
contra dano. O alvo ainda pode sofrer outros
efeitos, como ser afogado em ácido, ou preso
por uma muralha de gelo.

### Respirar na Água

Nível: arcana 3, divina 3 (transmutação);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: toque;

Alvos: até 5 criaturas vivas tocadas;

Duração: 1 dia;

Teste de Resistência: nenhum.

As criaturas transmutadas podem falar e respirar normalmente na água. Elas continuam sendo capazes de respirar ar.

### Ressurreição

Nível: divina 7 (cura).

Como reviver os mortos, mas você só precisa de uma parte do corpo da criatura, não do corpo inteiro, e ela pode ter morrido há até 10 anos. Além disso, a criatura volta à vida com todos seus PV e PM.

Componente material: um diamante (no valor de 10.000 TO).

### Ressurreição Verdadeira

**Nível**: divina 9 (cura).

Como reviver os mortos, mas você não precisa de nenhuma parte do corpo da vítima — ele pode ter sido completamente destruído — e ela pode ter morrido há até 100 anos. Além disso, a criatura volta à vida com todos seus PV e PM. Você também pode ressuscitar criaturas que tenham sido transformadas em mortos-vivos e depois destruídas, assim como criaturas do tipo espírito. No entanto, nem mesmo ressurreição verdadeira pode ressuscitar criaturas que morreram de velhice.

Componente material:um diamante (no valor de 25.000 TO).

### Restauração

**Nível:** divina 4 (cura)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque;
**Alvo:** 1 criatura
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** nenhum

Como restauração menor, mas cura todos os pontos de dano temporário de habilidade. Esta magia também pode ser usada para curar 1d4 pontos de dano permanente de habilidade, eliminar fadiga ou exaustão, eliminar todos os níveis negativos, ou recuperar um nível que tenha sido perdido há até uma semana. *Restauração* não recupera níveis perdidos por *ressurreição*.

*Componente material:* pó de diamante (no valor de 100 TO).

### Restauração Menor

**Nível:** divina 2 (cura);
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque;
**Alvo:** 1 criatura;
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** nenhum

Esta magia cura 1d4 pontos de dano temporário de habilidade. Ela também pode ser usada para eliminar fadiga ou reduzir uma condição de exaustão para fadiga.

### Rocha Cadente de Vectorius

**Nível:** arcana 5 (terra);

**Tempo de Execução:** ação padrão;

**Alcance:** 30m;

**Efeito:** meteoro que ocupa uma área com 3m de lado;

**Duração:** instantânea;

**Teste de Resistência:** Reflexo parcial.

Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos céus. Criaturas na área sofrem 10d6 pontos de dano de esmagamento e ficam presas sob a rocha. A única ação que uma criatura presa pode fazer é tentar erguer a rocha (veja abaixo). Uma criatura bem-sucedida no teste de Reflexos sofre metade do dano e não fica presa. Erguer a rocha exige uma ação completa e um teste de Força (CD 25). Várias criaturas podem se unir para levantar a rocha, usando a regra de prestar ajuda.

### Rogar Maldição

**Nível:** arcana 4, divina 3 (necromância)
**Tempo  de  Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo:** 1 criatura
**Duração:** permanente
**Teste  de  Resistência:**Vontade anula
Você lança uma maldição sobre a criatura tocada. Escolha um entre três efeitos:
* Penalidade de -6 em um valor de habilidade (mas nunca abaixo de 1).
* Penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência.
* 50% de chance de agir normalmente a cada rodada ou ficar imóvel.

Você também pode inventar sua própria maldição, usando estes exemplos como sugestões, mas o mestre tem a palavra final sobre o efeito. A maldição não pode ser dissipada, mas pode ser removida com *remover encantamento*.
### Romper Morto -Vivo

**Nível:** arcana 0, divina 0 (cura)

**Tempo de Execução:** ação padrão

**Alcance:** 9m

**Efeitos:** raio

**Duração:** instantânea

**Teste de Resistência:** Reflexos (veja texto)

Você dispara um raio de energia positiva. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d6 pontos de dano. O alvo deve ser um morto-vivo.

### Roupa Encantada

**Nível:** divina 3 (abjuração);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** toque;
**Alvo:** 1 armadura ou escudo;
**Duração:** 1 dia;
**Teste de Resistência:** nenhum
Esta magia aumenta o bônus da armadura ou escudo em +2. Ela também pode ser lançada em uma roupa comum, que passa a fornece bônus +2 na CA.

### Runas Explosivas

Nível: arcana 3 (abjuração);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: toque;

Alvo: 1 objeto;

Duração: permanente até ser descarregada (D);

este de

Resistência: nenhum ou Reflexos reduz à metade (veja texto).

Você traça runas místicas sobre um livro, pergaminho, mapa ou qualquer outro item contendo informações escritas. As runas explodem quando lidas, causando 6d6 pontos de dano de fogo. Qualquer criatura próxima das runas (o suficiente para lê-las) sofre o dano automaticamente. Criaturas a até 3m têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. Criaturas a mais de 3m não são afetadas. O objeto que contém as runas também sofre o dano (possivelmente sendo destruído).

Você, assim como qualquer outra pessoa que vincule à magia, pode ler o objeto normalmente. Vincular a magia a uma pessoa geralmente envolve uma palavra secreta. Você também pode remover as runas quando quiser. Outra criatura pode tentar remover as runas com apagar ou dissipar magia. Uma falha em apagar ou

dissipar as runas faz com que explodam. Um personagem com a habilidade de encontrar armadilhas pode encontrar as runas explosivas com um teste de Percepção, e desarmá-la com um teste de Ladinagem (ambos CD 28).