Skills (Tier 2)

* Effekt: 1w20 + Auffassungsgabe (Ausgenommene Rassen: - )
* Anwendungskriterien: zählt bei gegnerischen Verstecken/ Schleichen
* Verbrauch: -
* Kosten: 150
* Schaltet frei:

* Effekt: Benutzen von Spritzen und zunähen von Wunden
* Anwendungskriterien:
* Verbrauch: -
* Kosten: 150
* Schaltet frei:

* Effekt: Schaden\*1.5 (Ausgenommene Rassen: - )
* Anwendungskriterien: Angriff auf Ahnungslosen Gegner
* Verbrauch: -
* Kosten: 150
* Schaltet frei:

* Effekt: Blocken des Gegners kostet 2Ap : Schaden\*1,75 (Ausgenommene Rassen: - )
* Anwendungskriterien: kann nicht im direkten Nahkampf verwendet werden. Hiebwaffe muss verwendet werden
* Verbrauch: 2AP
* Kosten: 200
* Schaltet frei:

### Stangenparade

* Voraussetzungen:
	+ Parade
	+ Stangenwaffenkunde

* Effekt: Parade mit dem Stangenelement der Waffe. Ermöglicht folgeskills (Ausgenommene Rassen: - )
* Anwendungskriterien: Stangenelement muss verwendet werden
* Verbraucht: 1 AP
* Kosten: 150
* Schaltet frei:

### Schmetternder Hieb

* Voraussetzungen:
	+ Wuchtwaffenkunde

* Effekt: Gegner bekommt Schaden bei Abwehr (Ausgenommene Rassen: - )
* Anwendungskriterien: Wuchtwaffe muss verwendet werden
* Verbraucht: 2 AP
* Kosten: 200
* Schaltet frei:

### Spannkraft

* Voraussetzungen:
	+ Bogenkunde

* Effekt: Erhöht Bogenschaden (+2 Waffenschaden)
* Anwendungskriterien: Bogenmuss muss verwendet werden
* Verbraucht: -
* Kosten: 150
* Schaltet frei:

### Verbessertes Zielen

* Voraussetzungen:
	+ Armbrustkunde
	+ (Vielleicht mit Blasrohr?)

* Effekt: erhöht zu erreichende Probe um 2 (Ausgenommene Rassen: - )
* Anwendungskriterien: Armbrust muss verwendet werden
* Verbraucht: -
* Kosten: 150
* Schaltet frei:

### Ausfallschrittkonter

* Voraussetzungen:
	+ Stangenwaffenkunde

* Effekt: Ausweichschritt nach hinten mit darauffolgenden Angriff aus der Entfernung. Kann nicht von normalen Kontern gekontert werden (Ausgenommene Rassen: - )
* Anwendungskriterien: Stangenwaffe muss verwendet werden
* Verbraucht: 2 AP
* Kosten: 200
* Schaltet frei:

### Ansturm

* Voraussetzungen:
	+ Schwertkunde
	+ oder Stichwaffenkunde

* Effekt: Ein heranstürmender Stich wird aus Distanz ausgeführt. Bei erfolg ist ein Folgeangriff möglich der nicht abgewehrt werden kann (Ausgenommene Rassen: - )
* Anwendungskriterien: Man darf sich nicht im direkten Nahkampf befinden. Schwert oder Stichwaffe muss verwendet werden
* Verbraucht: 2\*1 AP
* Kosten: 200
* Schaltet frei:

### Tierstudium

* Voraussetzungen:
	+ Tierkunde

* Effekt: Erlaubt dir, tierische Begleiter bis zu einer Größe eines Hundes zu zähmen, trainieren und mit dir zu führen. (Ausgenommene Rassen: - )
* Verbraucht: -
* Kosten: 100
* Schaltet frei:

### Tierzähmung

* Voraussetzungen:
	+ Tierkunde
	+ Tieraffinität

* Effekt: Erlaubt dir, tierische Begleiter bis zu einer Größe eines Hundes zu zähmen, trainieren und mit dir zu führen. (Ausgenommene Rassen: - )
* Verbraucht: 2 Ap
* Kosten: 200
* Schaltet frei: Tierfreundschaft

### Tierfreundschaft

* Voraussetzungen:
	+ Tierzähmung

* Effekt: Stärkt leichter die Bindung zum tierischen Begleiter. (Ausgenommene Rassen: - )
* Verbraucht: -
* Kosten 200
* Schaltet frei: Tier-Kampftraining, Tierherrschaft Lvl. 2 (Tier 3)

### Magische Flamme (Magisches Studium - Feuer)

* Voraussetzungen:
	+ Magischer Funke
	+ Feuer machen
* Effekt: [Dmg= (Gei+Sp)\*2] Lässt eine magische Flamme in deiner Hand erscheinen, welche gegen Feinde oder Objekte eingesetzt werden kann. Warnung: Verbrennungen an den Händen möglich.
* Verbraucht: 1Ap
* Kosten: 200
* Schaltet frei: Feuerball, Geringe Feuerresistenz, Element-Schlag: Feuer

### Magisches Wasser (Magisches Studium - Wasser)

* Voraussetzungen:
	+ Magischer Funke
	+ Schwimmen
* Effekt: [Dmg= (Gei+Sp)\*2] Lässt eine magische Kugel Wasser in deiner Hand erscheinen, welche gegen Feinde oder Objekte eingesetzt werden kann.
* Verbraucht: 1Ap
* Kosten: 200
* Schaltet frei: Wasserkugel, Geringe Wasserresistenz

### Starker Fausthieb

* Voraussetzungen:
	+ Schwerer Hieb
	+ Faustwaffenkunde Oder Faustwaffenkunde
* Effekt: Der Anwender holt aus um dem Gegner einen starken Schlag zu versetzten. Der schlag macht dadurch 2.5x mehr Schaden als normal, kann aber leichter gekontert werden. (+1/4 Konterwert)
* Verbraucht: 1Ap
* Kosten: 200
* Schaltet frei: Kehlenhieb, Element-Schläge

### Magisches Verständnis

* Voraussetzungen:
	+ Magischer Funke
	+ Durch einen Lehrer oder Selbststudium (Sidequest?)
* Effekt: Ermöglicht besseres Verständnis über Magie. Erleichtert die Zauberwirken-Probe um 1
* Verbraucht: -
* Kosten: 500
* Schaltet frei: Magisches Gespür

### Magisches Gespür

* Voraussetzungen:
	+ Magisches Verständnis
* Effekt: Man kann, schwache vorhandene Magie erkennen.
* Verbraucht: -
* Kosten: 300
* Schaltet frei:

### Geringe Feuerresistenz

* Voraussetzungen:
	+ Magische Flamme
* Effekt: Erlaubt dir, für kurze Zeit deine magischen Flammen zu halten, ohne dich zu verbrennen. Resistenz hält höchstens eine Runde.
* Erhöht Feuerresistenz um 5%
* Verbraucht: -
* Kosten: 200
* Schaltet frei: Element-Schlag: Feuer

### Geringe Wasserresistenz

* Voraussetzungen:
	+ Magisches Wasser
* Effekt: Erhöht Wasserresistenz um 5%
* Verbraucht: -
* Kosten: 200
* Schaltet frei:

### Kampferprobt LV.1

* Voraussetzungen:
* Effekt: +1AP
* Verbraucht: -
* Kosten: 300 Exp.
* Schaltet frei: Kampferprobt LV.2

### Magisches Leben (vil. T3) (Magisches Studium - Leben)

* Voraussetzungen:
	+ Magischer Funke
* Effekt: Sammle die heilenden Eigenschaften der Magie. Dies kann gegen Feinde (Lebensraub) und Freunde (Heal) eingesetzt werden. Kosten 1 AP [Heal=Gei]
* Verbraucht: 1
* Kosten: 300 Exp.
* Schaltet frei: Kleine Heilung, Verstärkungen: Novize

### Standfest

* Voraussetzungen:
* Effekt: Lebensmultiplikator x 1.1
* Verbraucht: -
* Kosten: 500 Exp.
* Schaltet frei:

### Fallensteller

* Voraussetzungen:
	+ Vielsetigkeit
* Effekt: Kann simple Fallen legen
* Verbraucht: -
* Kosten: 200 Exp.
* Schaltet frei:

### Fallenkundler

* Voraussetzungen:
	+ Vielseitigkeit
* Effekt: ermöglicht es Fallen zu erkennen und zu entschärfen
* Verbraucht: -
* Kosten: 150Exp.
* Schaltet frei:

### Alchemist

* Voraussetzungen:
	+ Vielseitigkeit
* Effekt: ermöglicht es alchimistische Verbrauchsgüter und Ingredienzien herzustellen
* Verbraucht: -
* Kosten: 100Exp.
* Schaltet frei:

### Bergbauer

* Voraussetzungen:
	+ Steinkunde
	+ Vielseitigkeit
* Effekt: Ermöglicht es Erze zu schürfen und zu verhütten
* Verbraucht: -
* Kosten: 150Exp.
* Schaltet frei:

### Zimmermann

* Voraussetzungen:
	+ Vielseitigkeit
	+ Holzkunde
* Effekt: ermöglicht es Fallen zu erkennen und zu entschärfen
* Verbraucht: -
* Kosten: 150Exp.
* Schaltet frei:

### Schuster

* Voraussetzungen:
	+ Vielseitigkeit
* Effekt: ermöglicht es Schuhe herzustellen
* Verbraucht: -
* Kosten: 150Exp.
* Schaltet frei:

### Kirschner

* Voraussetzungen:
	+ Vielseitigkeit
* Effekt: ermöglicht es Tiere zu häuten um Rohleder zu bekommen
* Verbraucht: -
* Kosten: 150Exp.
* Schaltet frei:

### Wilderer

* Voraussetzungen:
	+ Vielseitigkeit
* Effekt: ermöglicht es Kleintierfallen herzustellen
* Verbraucht: -
* Kosten: 150Exp.
* Schaltet frei:

### Gerber

* Voraussetzungen:
	+ Vielseitigkeit
* Effekt: ermöglicht es Rohleder zu verarbeiten
* Verbraucht: -
* Kosten: 150Exp.
* Schaltet frei:

### Schneider

* Voraussetzungen:
	+ Vielseitigkeit
* Effekt: ermöglicht es Stoffkleidung herzustellen
* Verbraucht: -
* Kosten: 150Exp.
* Schaltet frei:

### Schäfer

* Voraussetzungen:
	+ Tieraffinität
* Effekt: ermöglicht Tierherden zu führen
* Verbraucht: -
* Kosten: 150Exp.
* Schaltet frei:

### Lederer

* raussetzungen:
	+ Vielseitigkeit
* Effekt: ermöglicht es Lederkleidung herzustellen
* Verbraucht: -
* Kosten: 150Exp.
* Schaltet frei:

### Pfeilmacher

* Voraussetzungen:
	+ Zimmermann
* Effekt: ermöglicht Pfeile herzustellen
* Verbraucht: -
* Kosten: 150Exp.
* Schaltet frei:

### Bogenmacher

* Voraussetzungen:
	+ Zimmermann
* Effekt: ermöglicht es Bögen
* Verbraucht: -
* Kosten: 150Exp.
* Schaltet frei:

### Schmied

* Voraussetzungen:
	+ Vielseitigkeit
* Effekt: ermöglicht es Eisenprodukte herzustellen
* Verbraucht: -
* Kosten: 150Exp.
* Schaltet frei:

### Poet

* Voraussetzungen:
	+ Lesen & Schreiben
* Effekt: ermöglicht es Poetische Werke hervorzubringen
* Verbraucht: -
* Kosten: 150Exp.
* Schaltet frei:

### Skriptor

* Voraussetzungen:
	+ Lesen & Schreiben
* Effekt: Schreiberlingsberuf
* Verbraucht: -
* Kosten: 150Exp.
* Schaltet frei:

### Tüftler

* Voraussetzungen:
	+ Vielseitigkeit
* Effekt: ermöglicht es mechanische Dinge zu produzieren
* Verbraucht: -
* Kosten: 150Exp.
* Schaltet frei:

### Hüttenbauer

* Voraussetzungen:
	+ Zimmermann
* Effekt: ermöglicht es kleine Holzhütten zu Bauen
* Verbraucht: -
* Kosten: 150Exp.
* Schaltet frei:

### Schriftsteller

* Voraussetzungen:
	+ Lesen & Schreiben
* Effekt: ermöglicht es sachliche Texte zu erstellen (Zeitung und co)
* Verbraucht: -
* Kosten: 150Exp.
* Schaltet frei:

### Kräuterkunde

* Voraussetzungen:
	+ Naturkunde
* Effekt: ermöglicht es Kräuter zu unterscheiden und aufzuspühren
* Verbraucht: -
* Kosten: 150Exp.
* Schaltet frei:

### Bediensteter

* Voraussetzungen:
	+ Volkskunde
* Effekt: ermöglicht es in Vornehmen Häusern zu arbeiten
* Verbraucht: -
* Kosten: 150Exp.
* Schaltet frei:

### Koch

* Voraussetzungen:
	+ Kochen
* Effekt:kann eine Vielzahl von Rezepten lern.
* Verbraucht: -
* Kosten: 150Exp.
* Schaltet frei:

### (Bademeister)

* Voraussetzungen:
	+ Schwimmen
* Effekt:
* Verbraucht: -