Aggro

### Descrição

*Aggro* ou *Hate* é uma mecânica que determina o nível de agressividade de um personagem não jogável ou inimigo num jogo, quanto mais *aggro* o jogador tiver de um NPC ou monstro, maior será a hostilidade desse para com aquele.

> O A*ggro* também conhecido como *Hate* é quando uma criatura começa a atacar um personagem. O ato de iniciar isso é chamado de “pegar *aggro*”. A área ao redor de um monstro onde os jogadores podem ativá-lo é chamado de “raio do *aggro*”. (CARLESS, 2004, p. 109, tradução nossa).
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É comum em jogos com gênero multijogador, que os inimigos tenham níveis de *aggro*, dos quais o personagem do grupo com a mais vida e defesa – o *tank* – deve possuir o mais alto para garantir que os ataques não sejam direcionados a outros membros mais frágeis. Vê-se como mais comuns, inimigos que tenham *aggro* de proximidade, são territorialistas e atacam assim que o jogador entrar na área deles; outros, também comuns, são os inimigos neutros que só serão “*aggrados*” a partir do momento que o jogador inicie a agressão.

O *aggro* pode ser medido de diversas maneiras, como pelo campo de visão do monstro; pela área ao seu redor; pelo nível do jogador (Ex.: Até o nível 10, o monstro atacará o jogador, depois dessa marca o *player* não gera mais *aggro* por ser muito forte). Em jogos de grupo, a quantidade de dano causado pode ser uma maneira de criar uma hierarquia de *aggro*, na qual o personagem que causar mais dano ao inimigo será o foque de seus ataques. O uso de magias ou status também podem criar uma hierarquia de *aggro*, fazendo com que o dano não seja o único fator determinante, como por exemplo o *aggro* gerado por cura, afinal faz sentido que o inimigo queira extinguir a fonte de cura do grupo, nesse caso o *tank* deverá agir de alguma maneira para evitar isso e trazer o foque de ataques para si, através de habilidades (*skills*) ou até posicionamento – colocando-se entre o monstro e o resto do grupo.

### Funções

* Furtividade: muitos jogos são baseados em avançar pelo cenário evitando ao máximo "*aggrar*" os NPCs, como por exemplo: *Outlast* (Red Barrels Studio, 2013).
* Imersão: jogos que buscam ser realistas podem utilizar gatilhos de *aggro* para tornar os NPCs mais convincentes, como em *The Last of Us* (Naughty Dog, 2013), existem inimigos cegos que são "*aggrados*" por sons que o jogador causa.
* Estratégica: em jogos MMOs (M*assive Multiplayer Online*) costumam exigir um planejamento estratégico para definir qual dos jogadores vai estar com o "*aggro*" dos inimigos para que os outros membros do grupo possam sobreviver.
* Controle de rotas: em alguns jogos MOBA (*Multiplayer Online Battle Arena*) como *League of Legends* (Riot Games, 2009), o controle do *aggro* é bastante importante para manipular a distribuição de experiência e ouro na *lane* e o ritmo do jogo. Além disso, *aggrar* um *mob* de forma errada pode revelar o posicionamento de seus aliados durante um ataque surpresa (*gank*).

### História

De acordo com Ben Yagoda (2012) palavra *Aggro* surgiu como uma gíria britânica para *aggresive* (agressivo, em português) aproximadamente na década de 1960, mas o seu uso para descrever a mecânica de “ódio” ou perseguição específica do jogador por um monstro ou NPC não possui um início claro, na realidade, a utilização da palavra com esse motivo provavelmente é bastante posterior ao surgimento da mecânica em si.

Mesmo não havendo uma catalogação precisa do surgimento do *aggro*, um dos primeiros e mais famosos jogos na qual uma versão primitiva dessa mecânica apareceu foi *Rogue*, um jogo de exploração de masmorras (*dungeon crawling)* de 1980 originalmente desenvolvido como um executável de distribuição livre, mas que depois teve porte comercial desenvolvido pela A.I Design e publicado pela Epyx. Em *Rogue*, toda a representação gráfica do jogo é feita por caracteres de texto que indicam inimigos, itens, espaços livres, dimensões da masmorra e o próprio personagem principal. O *aggro* acontece nas diferentes masmorras durante a *gameplay* nas quais inimigos aparecerão e, dependendo das propriedades (*flags*) que tiverem, se movimentarão em direção ao jogador para atacá-lo assim que ele entrar na sala, sem que sejam provocados – um monstro de *flag* M (*Mean*) – ou só atacarão se o *player* o fizer primeiro – monstros sem *flag* ou com qualquer outra que não seja M.

Não há como saber quando popularização do termo *aggro* teve origem, mas provavelmente se deu em jogos MMORPGs (*Massive Multiplayer Online Role-Playing Games*) antigos como *Tibia* (CipSoft, 1997) e *World of Warcraft* (Blizzard, 2004); RTSs (*Real Time Strategy*) como a franquia *Warcraft* (Blizzard, 1994 – 2002); e *Rogue-likes* como a franquia *Diablo* (Blizzard, 1997 – 2021)*.* Hoje, o termo é amplamente usado para os mais diferentes gêneros de jogos, não se restringindo a apenas os citados.

### Dicas para desenvolvedores

#### **Dicas gerais**

Cada jogo tem suas metas e estilo, o sistema de *aggro* deve seguir a natureza do jogo. Há diferentes maneiras de implementar o *aggro*, como por exemplo:

* *Triggers* de zona: como na luta contra Seath the Scaleless, ele ficará agressivo somente após o player entrar em uma sala específica e parará de atacar quando o player sair da zona.
* Trigger de Visualização: quando o NPC visualiza o seu objeto de agressão, ele entra em estado de combate.
* *Trigger* de posição relativa ao NPC: caso o jogador encoste no inimigo, ele notará sua presença e iniciara seu estado agressivo
* *Trigger* de reação: após o NPC ser atacado, ele reagirá a um alvo. Esse *trigger* também funciona com prioridades de habilidades ou dano máximo causado dentro da hierarquia de *aggro*.
* *Trigger* de posição relativa e ação: esse *trigger* funciona bem quando se simula sons.
* *Trigger* de limite matemático: quando uma variável chega em certo valor a máquina irá atacar, essa variável é escolhida pelos desenvolvedores, essa maneira de utilizar aggro funciona melhor em jogos de estratégia

Ao prezar por realismo no desenvolvimento de um jogo, a utilização de *triggers* de visualização, de posição relativa, posição relativa e ação e de reação é recomendada.

#### **Dicas para jogos do estilo RPG (*Role-Playing Games*)**

Jogos como *World of Warcraft* e *Digimon Masters*, têm como norma usar *aggro* de reação, de posição e ou de zona, principalmente esse último. Jogos desse estilo não precisam ter inimigos bastante realistas ou inteligência artificial credível.

#### **Dicas para jogos do estilo RTS (*Real Time Strategy*)**

É aconselhável que a máquina esteja sempre em combate, mas ela decidirá como e quando agredir seu inimigo com base *triggers* de posicionamento e *triggers* matemáticos, *Age of Empires* e *Civilization* são jogos que utilizam esse tipo de mecânica.

#### **Dicas para jogos de Turn-Based RPG**

Há diferentes tipos de jogos de turno, mas, geralmente, eles usam *triggers* de posicionamento relativo e de zona que levará a entidade primária a localização do objeto de agressão e, quando chegar perto o suficiente, eles entraram em estado de combate, *Pokémon* e *One Way Heroics* usam esse tipo de mecânica.

#### **Dicas para jogos do estilo ARPG (*Action Role-Playing Game*)**

Jogos ARPG são, em sua maioria, muito parecidos com RPG, a mudança mais evidente está em quão frenético o jogo é. O aconselhável para esse tipo de jogo são *triggers* de posicionamento, zona e reação, entretanto é preferível usar todos os *triggers* citados. Em certas ocasiões recomenda-se colocar um limite de até que ponto o NPC pode ficar no modo agressivo, mas em contrapartida, essa limitação pode levar a *exploits* ou *bugs* como quando um inimigo para de perseguir o jogador, no jogo *Dark* Souls, permitindo que esse ataque aquele sem que seja revidado ou fazendo o *player* perceber antecipadamente que entrou em uma área nova, como por exemplo, uma *Boss Fight*.

#### **Dicas para jogos do estilo FPS (*First-Person Shooter*)**

Dependendo do estilo de FPS que busca, pode-se utilizar todos os *triggers* mencionados, mas se tem um foco grande quanto a *trigger* de zona normalmente, como em jogos como *Call of Duty* e *Battlefield*. Jogos com *trigger* de reação, *trigger* de ação e trigger visual normalmente são jogos com NPCs mais realistas como *FEAR*.

#### **Dicas para jogos do estilo TPS (*Third-Person Shooter*)**

Jogos de TPS são bastante semelhantes com FPS, mas a maioria daqueles traz alguns elementos *stealth* que, para ser utilizado, o personagem deve quebrar o *aggro*. Recomenda-se todos os estilos de *triggers* listados nesse artigo no desenvolvimento de TPS. Alguns jogos que se encaixam nisso são *Ghost Recon Future Soldiers, Crackdown* e *Ghost Recon Breaking Point*.

#### **Dicas para jogos estilo *Stealth***

 Jogos com sistema de *stealth* deveriam seguir uma mecânica com múltiplos estágios, caso o jogo tenha como foco caçar os inimigos deve-se priorizar algo como a inteligência artificial da saga *Batman: Arkham*, uma inteligência artificial que contém máquinas de estado finito para: emoções e ou comportamentos do NPC; o NPC não pode saber a todo momento a posição do jogador, ele deve suspeitar com motivos razoáveis a localidade do *player* e com evidências rastreá-lo. A maneira correta de aplicar *aggro* é quando o inimigo acredita que o jogador está em certo local e por isso ele atirará lá, mesmo se o *player* não estiver, o NPC irá receber caminhos para seguir e pontos para atacar, construindo assim um sistema de agressão mais realista e acreditável. Outra dica é quebrar o *trigger* de *aggro* para voltar a se esconder.

Os jogos *stealth* no geral são os mais complexos na hora de se tratar de *aggro*, eles normalmente têm todos os *triggers* citados para isso. Jogos que têm a mecânica *stealth*, mas não são do gênero *stealth*, precisam seguir dicas do contexto (como sons ou visão) e atacar o inimigo ao ver, essencialmente.

#### **Dicas para jogos de caça**

Jogos de caçar animais devem seguir um sistema diferente e realista para cada animal respectivo, os animais que ficam agressivos com o personagem deverão dar *aggro* somente depois de identificá-lo e ser ameaçado ou ao identificá-lo e estiver faminto, por exemplo. Esse estilo de jogo deve levar *triggers* de posição relativa, posição relativa e ação e *triggers* de visão, é possível simular o cheiro usando *triggers* matemáticos.

#### **Dicas para jogos com combate único, sem combate ou combate por RNG (*Random Number Generation*)**

Nesses estilos de jogos variam muito as possibilidades de desenvolvimento, muitos jogos desse tipo, *target* e *aggro* são desnecessários, mas caso o desenvolvedor queira fazer algo diferente, ele deve ter em mente o que quer fazer e utilizar os *triggers* que se encaixam melhor com a *gameplay* esperada.

#### **Dicas para jogos de terror**

Para uma experiência realista e completa pode-se usar todos os *triggers* citados, o *trigger* de zona serve para mandar o inimigo perseguir o jogador dentro de uma área, ou procurar o jogador nela; o *trigger* de posição relativa serve para sentir a presença do jogador; o de posição relativa com ação serve para simular áudio; *triggers* matemáticos podem ser usados para simular cheiro e inteligência do NPC; e o *trigger* de reação para o inimigo sentir quando foi atacado. Um jogo que consta tudo isso é *Alien Isolation*.

#### **Dicas para jogos de luta**

Em jogos como *Tekken*, *Street Fighter* e *Mortal Kombat*, o inimigo sempre estará agressivo, o desenvolvedor deverá fazer com que o NPC detecte a posição do *player* e ataque, para isso pode se usar *triggers* de zona.

### Exemplos em jogos e variantes

* Em *Metin2* o *aggro* é uma das principais mecânicas para passar de nível. O jogo conta também com meteoritos amaldiçoados chamados *Metin* que atraem os monstros para quem estiver destruindo a pedra.
* No jogo *Minecraft*, e assim como em vários outros, existem *mobs* hostis, neutros e passivos. Para controlar a movimentação de *mobs* passivos, existe uma outra mecânica chamada *Lure*, que possui aplicações práticas semelhantes ao *Aggro* e que muitas vezes é confundida com esse.
* No jogo *Elder Scrolls V: Skyrim* há como parar o *aggro* durante batalhas com magias como *Pacify* que acalmam NPCs que estiverem atacando o jogador.
* Em *Perfect World* a classe "Espiritualista" é amplamente odiada pelos jogadores em *parties* por causar um dano máximo muito elevado e geralmente acabar *aggrando* os chefes de masmorras para si, desordenando o *aggro* do *tank* e podendo causar a aniquilação da equipe.
* No jogo *Arma 3* os NPCs podem reagir de diferentes maneiras a ações do jogador, dependendo de como sua arma está montada. (Ex.: Inimigos não serão *aggrados* se o *player* atirar usando um silenciador).
* No jogo *League of Legends* é comum a prática de desistir do *aggro* de monstros lendários na *jungle* como o Arauto do Vazio, Dragão e Barão Na'Shor, durante uma batalha com a outra equipe para evitar que esses monstros sejam mortos pela equipe adversária.
* Em jogos como *Tibia* e *World of Warcraft* existem habilidades que ficaram famosas por sua capacidade de gerar *aggro* são elas: Exeta Res e Taunt.

### Vídeos

* Rogue: https://www.youtube.com/watch?v=vxF1osPkplA&t=80s&ab\_channel=ScottManley
* DOS Rogue: https://www.youtube.com/watch?v=PDFLAArINEA&ab\_channel=RainbowHyphen
* Dark Souls: https://www.youtube.com/watch?v=8WQxuQlugmI&ab\_channel=CptPIanet
* Arma 3: https://youtu.be/fz5tCW7Qt\_Y & https://youtu.be/-9IyRyIfumg
* Castle Crashers: https://youtu.be/pJOUCwf6-N4
* Alien Isolation: https://youtu.be/P7d5lF6U0eQ
* Dark Souls 3: https://www.youtube.com/watch?v=-vJuHXjvtRU&ab\_channel=PeachyMike
* Batman Arkham Asylumhttps://youtu.be/Oz04rH542l8
* Metin 2: https://www.youtube.com/watch?v=-wJfm-gT36E&ab\_channel=xNytrogen
* League of Legends: https://www.youtube.com/watch?v=wIKxNxzmLyA&ab\_channel=GonGoon
* Leeroy Jenkins: https://www.youtube.com/watch?v=mLyOj\_QD4a4&t=103s&ab\_channel=JJonahJameson
* The Last of Us: https://www.youtube.com/watch?v=\_Lzf7P-Bq9E&ab\_channel=MohsinAli

### Referências

* CARLESS, S. **Gaming Hacks**. Sebastpol, CA: O'Reilly Media Inc., 2004. 429 p. ISBN 0596007140. Disponível em: <https://privatemedia.technology/show/gaming-hacks.html>. Acesso em: 03 Abril 2021.
* HATE (Video games). **Wikipedia**, 2020. Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/Hate\_(video\_games)>. Acesso em: 03 Abril 2021.
* KAELIN, M. Playing a MMORPG is not all fun and games, you better have the right vocabulary. **TechRepublic**, 2006. Disponível em: <https://archive.is/20120701183221/http:/www.techrepublic.com/article/playing-a-mmorpg-is-not-all-fun-and-games-you-better-have-the-right-vocabulary/6068231>. Acesso em: 03 Abril 2021.
* ROGUE (Game). **Net Hack Wiki**, 2020. Disponível em: <https://nethackwiki.com/wiki/Rogue\_(game)>. Acesso em: 03 Abril 2021.
* ROGUE (Video game). **Wikipedia**, 2021. Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/Rogue\_(video\_game)>. Acesso em: 03 Abril 2021.
* YAGODA, B. Aggro. **Not One-of Britishisms**, 2012. Disponível em: <https://notoneoffbritishisms.com/2012/10/27/aggro/#:~:text=Aggro%20is%20a%20jargon%20word,interests%20of%20a%20monster%2FNPC>. Acesso em: 03 Abril 2021.

Artigo por Albert Allison Zilli Giassi Tho, Arthur Henrique Lemos Tessaro, Higor Conceição Vieira e Matheus Francisco Borges