My board game

Entre outros projetos, tenho um sobre um jogo de tabuleiro, ainda sem nome. Tencionei isto originalmente como um patch para o jogo Civilization, mas quero fazer algo mais autoral. Com as modernas impressoras 3D, talvez isto não seja somente um sonho, afinal.

## Ideias

Uma série de fontes são marcadas aqui para referencia futura.

* Antigos artesãos: https://pt.wikipedia.org/wiki/Artes%C3%A3o
* https://hausbuecher.nuernberg.de/index.php?do=query&mo=3&vo=279&rs=2
* Recursos de Townsmen https://townsmen.fandom.com/wiki/Resources
* Unidades de King's Bounty https://gamefaqs.gamespot.com/genesis/586276-kings-bounty-the-conquerors-quest/faqs/67170
* Regras de Gemfire https://gamefaqs.gamespot.com/snes/588352-gemfire/faqs/34164
* Sistema de Housing em Pharaoh https://impressionsgames.fandom.com/wiki/Housing\_(Pharaoh)

## Regras básicas

Abaixo estão as regras oficiais. Estas regras podem ser alteradas de acordo com os gostos de cada um. Não gosta duma regra? Não utilize. Não se sente bem envolvendo magia ou religião no jogo? Simplesmente retire todas as regras, unidades e benfeitorias relacionadas aos mesmos. Quer fazer um jogo mais acurado historicamente? Retire todas as unidades mitológicas e regras relacionadas. Quer criar uma nova unidade ou benfeitoria? Desenhe a mesma num papel cartonado com as regras correspondentes. Acha chato pesquisar tecnologias? Assuma que todas já foram descobertas. O importante é a diversão.

### O básico

Cada jogador controla um reino; Os reinos são distribuídos por um mapa geral dividido por uma imensidão de hexágonos (que daqui para frente irei referir como "tiles"). Tiles são enumerados por posições X e Y, e quadrantes e a posição inicial de cada jogador é definida sorteando esses parâmetros. Cada reino começa com uma cidade (cidades adicionais podem ser criadas com certas unidades). Esta cidade é representada por um mapa de cidade (que pode ser improvisado com uma mera folha de ofício).

O objetivo básico é que seu reino domine o mapa onde você enfrentará jogadores que possuem outros reinos. Outros objetivos básicos podem ser traçados, se o tempo ou paciência é restrita: primeiro reino a descobrir certa tecnologia, primeiro reino a juntar certa quantia de ouro etc.

### Tempo

O tempo é dividido em fases. Cada fase é dividida num número de turnos igual ao número de jogadores. Você tem um certo número de ações no seu turno. Estas ações incluem: construir cidades; construir uma benfeitoria numa cidade; criar unidades; mover unidades e/ou usar suas habilidades especiais; atacar com uma ou mais unidades; construir uma mina, rua ou irrigação; fazer acordos com outros jogadores; Os turnos podem ser organizados no sentido horário ou anti-horário da mesa, começando do mais experiente para o menos experiente, ou de outra forma que os jogadores preferirem.

### Cidades

Você precisa fundar cidades. Cada cidade produz, ao fim de cada fase, certas quantidades de comida, ouro, TP (Tech Points), FP (Faith Points), PP (Political Points) entre outros, de acordo com as benfeitorias e unidades que estão disponíveis para ela. As cidades também possuem taxas de infortúnio: Ao fim de cada fase, jogue 2d10 para cada cidade. Se um número 5 ou menos é tirado puxe uma carta de infortúnio e aplique sua descrição. Se a cidade tem um templo ou torre de vigia, diminua esta taxa em -1. Se a cidade tem uma catedral, diminua esta taxa em -2. Nunca pode ser abaixada em menos que 2.

### Unidades e benfeitorias

Você pode criar unidades ou benfeitorias. Primeiro você necessita ter descoberto a tecnologia de pré-requisito das mesmas. Segundo, você necessita ter os recursos necessários para poder criar cada uma daquela unidade ou benfeitoria. Você retira então a unidade ou benfeitoria correspondente nos bancos de unidades e benfeitorias e a coloca na sua cidade. Por último, você precisa ter recursos de manutenção para que uma unidade ou benfeitoria permaneça em existência. Se falta o recurso de manutenção a unidade ou benfeitoria deve dispersar-se e respectivamente voltar para o banco de unidades ou benfeitorias e poderão novamente ser compradas se o jogador puder novamente satisfazer os recursos e requisitos necessários.

### Habitantes

Cada benfeitoria deve possuir um número adequado de cidadãos a fim de prover recursos. Cidadãos necessitam de habitações. Veja HABITAÇÃO

### Tá na hora de matar a fome!

As cidades necessitam de comida para que seus habitantes permaneçam. Comida refere-se a: grãos; carnes; frutas; peixes; queijos; azeitonas; uvas; Quando uma habitação tem acesso a mais que um tipo de comida, ela pode ser evoluída.

### Bens de consumo

Assim como comida, as cidades necessitam de bens de consumo para que seus habitantes permaneçam. A importância deles é esta, nesta ordem: água, roupas, madeira, cerâmicas, óleo, mobília, bebidas (ou vinho), cosméticos, jóias.

### Recursos e pontos especiais

No início de cada fase, você recebe uma quantidade de recursos de acordo com certas benfeitorias, certas unidades, certos sistemas de governo (daqui pra frente referidos como BUSG). Por exemplo, fazendas podem criar recursos de comida; minas criam minérios, etc. Além disso, certos BUSG permitem criar TP (tech points), FP (faith points) e PP (political points), que podem ser usados respectivamente para descobrir novas tecnologias, fazer milagres (Veja a seção Deuses e Milagres) ou uma ação política. Recursos precisam ser transportados de um local a outro; o mero fato de você ter minerado, plantado, coletado ou produzido um recurso não o coloca automaticamente no depósito apropriado. Veja a habilidade Carga de certas Unidades.

### Tenha fé

Se você tem acesso a uma benfeitoria religiosa (altar, templo, catedral) estas devem produzir FP (Faith Points, ou pontos de fé) a cada fase. Uma benfeitoria religiosa deve ser dedicada a uma deidade específica; há um número limitado de divindades que podem ser honradas de acordo com o seu reino. Deidades podem realizar milagres; somente milagres relacionados àquela deidade específica podem ser executados (Veja a seção Deuses e Milagres). Para cada milagre, uma quantia de FP é exigida; você pode acumular FP extra a cada fase com sacrifícios; estes são certos itens que você deve destruir. Cada deidade possui itens sacrificiais favoritos, estes concedem 1 FP a mais em relação ao sacrifício. (Exemplo: um sacrifício animal

### Saúde!

A cada fase, ocorre a probabilidade de seus cidadãos adoecerem. Você deve ter Benfeitorias ou outros que deem Saúde. Numa cidade, cada população passada de 1 deve jogar a cada fase 2d10. Se o número tirado é abaixo do numero de população, ocorre doença na cidade, e a população cai 1 ponto. Você pode adicionar o número de pontos de Saúde dados por uma benfeitoria sanitária ou uma unidade específica (como o Doutor da peste) ao número tirado; isso não ignora falhas críticas (resultado de 2 nos 2d10). Por exemplo, supomos que temos uma cidade com população 7. Nela há um Hospital (+2 Saúde) e um Doutor da peste (+1 Saúde). Você pode somar +3 ao valor tirado nos dados quando fazendo a jogada de saúde. Então você só precisa tirar 4 ou + a cada fase para que a população se mantenha.

### Pão e Circo

A cada fase, seus cidadãos tem a probabilidade de ficarem descontentes. Você deve ter Benfeitorias ou outros que deem Alegria. Na falta destes deve mover unidades militares para dentro daquela cidade. Alegria deve ser usada também para aumentar o número de cidadãos em habitações. Numa cidade, cada população passada de 1 deve jogar a cada fase 2d10. Se o número tirado é abaixo do numero de população, ocorre revolta na cidade, e a produção de bens cessa. Você pode adicionar o número de pontos de Alegria dados por uma benfeitoria recreativa, ou uma unidade específica (como o Bardo) ao número tirado; isso não ignora falhas críticas (resultado de 2 nos 2d10). Por exemplo, supomos que temos uma cidade com população 8. Nela há um Circo (+2 Alegria) e um Bardo (+1 Alegria). Você pode somar +3 ao valor tirado nos dados quando fazendo a jogada de alegria.

### Eureka

A cada fase você pode acumular TP (Tech Points) para descobrir novas Tecnologias. Tecnologias destrancam a habilidade para criar novas Unidades, Benfeitorias, acesso a Recursos, Sistemas de Governo, além, claro de abrir caminho para novas Tecnologias. Cada Tecnologia exige uma certa quantia de TP para ser descoberta, especificada na tabela TECNOLOGIAS. Na mesma tabela você vê quais Tecnologias são requisitos para descobrir a Tecnologia que você deseja. A produção de TP é de 1 por cidade, ajustada de acordo com as Benfeitorias Científicas que estão presentes nas cidades.

## Conteúdo

Tudo o que vem dentro da caixa.

* livro de regras
* 16 reinos (Al-Lae-Din, Atlantis, Babylon, Camelot, Khemet, Sorceria, Arcadia, Nova Hélade, Qin, Slawia, Skandia, Sidartha, Yamato, Shiam, Tenebra, Utopia)
* dados: 2 d10, 1 d4
* 1 mapa geral (4 quadrantes, cada um dividido entre 10 tiles horizontais (x) e 10 verticais (y)
* N recursos (veja recursos)
* N unidades (unidades)
* N mapas de cidade
* N benfeitorias (veja benfeitorias)
* N marcadores de ação númericos

## UNIDADES

Unidades são personagens que podem ser criados por seu reino. Eles tem uma série de habilidades intrínsecas que lhe permitirão estar mais próximo da vitória. O esquema para criar unidades é atingir os requisitos (que podem ser uma ou mais Tecnologias), possuir uma Benfeitoria que produza esta unidade (indicada na descrição da unidade); e pagar o Custo de aquisição (que podem ser recursos e equipamentos necessários). Se não é indicado ser necessário uma Benfeitoria para a criação daquela unidade, entende-se que em algum lugar da cidade esta treinou e veio a ser o que é.

### Legenda:

**ATK**: Ataque - capacidade de causar dano. Há menos que tenha habilidades específicas (Alcance) a unidade só pode atacar unidades adjacentes.

**DEF**: Defesa - capacidade de resistir a dano.

**MOV**: Movimento - tiles no mapa que a unidade pode se mover numa fase. Há menos que tenha habilidades específicas (Naval, Aéreo, Anfíbio) uma unidade não pode andar em tiles de água.

**Habilidades**: Habilidades especiais que aquela unidade pode fazer. Veja HABILIDADES

**Requisitos**: Tecnologia necessária para que a unidade possa ser criada por um Reino.

**Benfeitoria necessária/Custo aquisição**: uma benfeitoria que o Reino deve possuir e/ou recurso(s) que devem ser gastos para a aquisição daquela unidade.

**Tipo**: uma espécie de classe da qual a unidade é geralmente associada. São elas:

* **ARQ** (Arqueiros): unidades que manejam arco, besta e similares
* **CAÇ** (Caçadores): unidades que usam suas habilidades para caçadas.
* **CERC** (Armas de cerco): unidades especializadas em quebrar as defesas duma cidade.
* **DEM** (demônios): seres profanos.
* **DRAG** (Dragões): dragões e todos os derivados tais como dragonrider.
* **FLOR** (entes florestais): seres da floresta, tais como fadas, sátiros, tengus,
* **GIG** (gigantes): gigantes e todos os derivados como ciclopes, firbolgs, etc.
* **GUER** (Guerreiros): unidades bélicas que usam combate corpo-a-corpo.
* **LAD** (Ladinos): unidades que se aproveitam de vantagens
* **MAG** (Magos): magos em geral.
* **MIT** (seres mitológicos): seres mitológicos que não os das florestas.
* **MONT** (Montados): unidades que montam em cavalos ou outros animais.
* **NAV** (Navios): unidades que se movem na água.
* **PROF** (Profissionais): unidades que realizam tarefas dentro das cidades.
* **SAG** (Sagrados): unidades com ofícios religiosos ou seres sagrados.
* **STEAM** (Steampunk): unidades que usam tecnologia steampunk.
* **TRAB** (Trabalhadores): unidades que realizam tarefas no mapa.
* **UND** (Undeads): unidades mortas-vivas, como zumbis, vampiros, esqueletos, lichs...

**Exclusividade**: quando mencionada, somente a nação especificada pode criar aquela Unidade.

## COMBATE

Os ataques são resolvidos da seguinte maneira: Quando duas unidades se engajam em combate, cada jogador joga 1d10: 1 sendo considerado fracasso crítico e 10 acerto crítico. Some o ATQ ao número nos dados e depois compare a DEF da unidade oponente somada ao número nos dados que o oponente tirou. Se o número resultante é menor, o oponente vive. Se maior, estará morto.

## HABILIDADES

Habilidades são funções especiais disponíveis para certas unidades.

## TIPOS DE ARMADILHAS

Um personagem que tenha unidades com armadilha pode criar uma armadilha no mapa. Ela é ativada quando uma unidade inimiga caminha sobre aquele tile (o jogador deve anunciar armadilha, e escrever num papel a localização do tile e escondê-lo; uma vez que uma unidade oponente caminha naquele tile a armadilha é ativada. A armadilha tem um custo, pago no momento que se escreve. Caso o jogador esqueça de ativar, a armadilha pode ser ativada numa fase posterior para uma nova unidade que pise nela); unidades aéreas não afetadas.

## BENFEITORIAS

Benfeitorias são construções que podem ser criadas dentro de uma cidade.

#### Tipos de Benfeitorias

* Agrário: produz recursos de comida e animais
* Armazenamento: estoca recursos
* Científico: produz TP (Tech Points)
* Econômica: relativo a transações econômicas.
* Governamental: produz PP (Political Points)
* Habitacional: permite Habitação.
* Marítimo: a benfeitoria necessita ser construída à beira mar.
* Militar: permite criação de certas unidades ou melhoria destas
* Produção: geralmente transforma um tipo de recurso em outros tipos de recursos
* Recreativo: produz Alegria
* Religioso: produz unidades SAG e FP (Faith Points)
* Sanitário: incrementa saúde na cidade.

## CONSTRUÇÕES ÚNICAS

Construções únicas agem exatamente como Benfeitorias, mas somente uma daquele tipo pode existir.

## FORMAS DE GOVERNO

* Conselho tribal: -1 moeda
* Feudalismo:
* Monarquia: -1 alegria
* Teocracia: Toma 1 recurso por fase como dízimo; +1 FP (Faith point)/fase.
* Misticracia:
* Tecnocracia: +1 TP (Tech Point)/fase

## DEUSES E MILAGRES

Por construir benfeitorias religiosas, você pode ganhar FP (Faith Points) e usá-los para uma série de milagres baseados na divindade cultuada em sua cidade. Para isso, você deve ter um altar, templo, catedral ou outro em sua cidade dedicada a um deus específico. A quantidade de FP ganha por fase é afetada pelo tipo de benfeitoria e sacrifícios prestados (veja a tabela abaixo); para realizar um sacrifício, o recurso deve ser gasto. Não mais que um sacrifício pode ser feito por benfeitoria a cada fase. Sacrifícios humanos podem ser feitos através de eliminação de uma unidade do jogador ou uma capturada por ele.

**Tabela de FP (Faith Points) ganhos por fase**
 Templo
 Catedral

~~Anote separadamente a quantia de Faith Points ganhas por benfeitorias religiosas dedicadas a uma divindade específica. A destruição VOLUNTÁRIA (ou seja, pelo próprio jogador) duma benfeitoria dedicada a uma divindade específica deve incutir na perda dos Faith Points acumulados no local.~~

~~Ademais,~~ o tipo de milagre oferecido por uma divindade é restrita por sua Esfera. Abaixo, há uma tabela com a relação: Você também é livre para criar sua própria tabela, apenas mantendo em mente sempre equilibrar os gastos e benefícios para não desequilibrar o jogo.

## POLÍTICA

Por ganhar Political Points (PP), você pode tentar uma série de ações políticas.

## HABITAÇÃO

A cada fase, cada habitação (Cabana, Casa dos Plebeus, Mansão, etc) deve jogar 2d10. Se o resultado é 15 ou mais, a população da residência aumenta em +1; um resultado 20 aumenta em +2. Cada habitação tem um número máximo de habitantes e nunca pode ser ultrapassado. No entanto uma habitação pode ter um upgrade, aumentando a capacidade habitacional. A habitação pode somar ou subtrair números ao resultado final se possuem acesso a certos recursos: +1 por água; +1 por um tipo de comida; +1 por tipo adicional de comida; +1 roupas; +1 bebida. Benfeitorias e certas unidades podem suplementar com pontos de Cultura e Alegria.

## EQUIPAMENTO

Equipamento é necessário para a criação de certas unidades.

## ARTEFATOS

Artefatos podem ser conseguidos mediante quests ou fabricados na Oficina de Artífice.

## POÇÕES

Poções podem ser fabricadas no Laboratório Alquímico. Elas podem conceder uma habilidade a uma unidade.

## RECURSOS

Recursos podem ser coletados ou produzidos a partir de outros recursos por meio de certas benfeitorias. Alguns recursos tem a função de Bens de consumo; eles são necessários para que haja crescimento populacional. Outros recursos são intermediários (só servem para serem processados em outros recursos). Uma vez que estiverem numa cidade, podem ser furtados por certas unidades do oponente (como Ladrão)

\*= Não pode ser furtado

## CARTAS DE INFORTÚNIO

Ao fim de cada fase, jogue 2d10 para cada cidade. Se um número 5 ou menos é tirado puxe uma carta de infortúnio e aplique sua descrição. Se a cidade tem um templo ou torre de vigia, diminua esta taxa em -1. Se a cidade tem uma catedral, diminua esta taxa em -2. Nunca pode ser abaixada em menos que 2.

## Animais

Cada vez que uma unidade anda por um tipo de terreno particular, ela tem uma porcentagem de encontrar um animal aleatório. Se a unidade tem a habilidade Uno com a floresta tem a opção de ignorar estes encontros (o animal deixa sem atacar).