Chef

Chef

"Les réservations de ce soir semblent étranges. Jamais auparavant Mme Mayweather n'avait tenu compagnie à ce voyou de Hudson Lane. Pourtant, ce soir, ils ont une table pour deux. Étrange."

Le Chef sait si les joueurs méchants sont assis les uns à côté des autres.

## Texte du personnage

"Vous commencez à savoir combien de paires de joueurs méchants il y a."

## Exemple de jeu

> Aucun joueur maléfique n'est assis l'un à côté de l'autre. Le Chef apprend un '0'.
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> Le diablotin est assis à côté du baron. De l'autre côté du cercle, l'Empoisonneur est assis à côté de la Femme écarlate. Le Chef apprend un '2'.
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> Un bouc émissaire maléfique est assis entre le diablotin et un serviteur. De l'autre côté du cercle, deux autres sbires sont assis l'un à côté de l'autre. Le Chef apprend un '3'.
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## Conseils & Astuces

* Au début du jeu, vos informations ne sont pas très utiles en elles-mêmes, mais peuvent être extrêmement utiles lorsqu'elles sont combinées avec les informations de vos alliés. Si vous pouvez trouver un empathique ou une diseuse de bonne aventure, alors savoir qui est gentil ou méchant, ou qui est ou n'est pas le démon, peut être très puissant. C'est parce que vous savez aussi quelque chose sur leurs voisins. Même apprendre les informations d'une Blanchisseuse, d'un Libraire ou d'un enquêteur peut être formidable. Par exemple, si vous savez que des joueurs méchant sont assis l'un à côté de l'autre et que l'enquêteur dit que le joueur A ou le joueur B est un Sbire, vous savez qu'un voisin du joueur A ou B doit être méchant.

* Vos informations seront plus utiles vers la fin du jeu, alors n'oubliez pas d'être vocal à ce stade. Lorsqu'il ne reste que trois joueurs en vie et que vous savez pertinemment qu'au moins l'un d'entre eux est méchant, le fait de savoir que les joueurs méchants sont ou non assis l'un à côté de l'autre peut décider du sort de la partie. Rappelez au groupe vos informations vitales à ce stade.

* Si vous savez que les joueurs méchants ne sont pas assis les uns à côté des autres et que vous pensez qu'un joueur en particulier est méchant, vous savez que ses voisins sont bons. Donc, si le joueur à deux pas de vous est bon, alors le joueur assis entre vous deux doit être bon aussi. Si vous faites confiance à l'un, vous pouvez aussi faire confiance à l'autre.

* Obtenir un décompte de "0" signifie qu'aucun joueur maléfique n'est assis l'un à côté de l'autre ; recherchez des joueurs qui discute en privé pendant la journée. Ils peuvent être méchant, mais rappelez-vous qu'ils peuvent aussi être de bons joueurs avec des secrets à raconter.

* Obtenir un décompte de "1" ou plus signifie que les joueurs méchant sont assis les uns à côté des autres. Faites attention aux joueurs qui discutent entre eux et forment des alliances subtiles.

* Obtenir un décompte de "2" peut signifier qu'il y a deux paires distinctes de joueurs méchants ou trois joueurs méchants assis à la suite. N'oubliez pas que les voyageurs maléfiques comptent et peuvent vous donner des informations précieuses sur leurs voisins.

* L'espion peut ne pas s'inscrire en tant que joueur maléfique pour votre information, ce qui vous donne un compte incorrect. De même, le Reclus peut s'inscrire en tant que joueur maléfique pour votre information. Pour que vous puissiez avoir confiance en vos informations, vous devrez faire ce que vous pouvez pour révéler l'existence d'un espion ou d'un Reclus le plus tôt possible. Il suffit parfois de demander au groupe si quelqu'un est le Reclus. Découvrir qu'un espion est en jeu peut vous obliger à utiliser votre intuition et à faire attention aux joueurs qui meurent la nuit. S'il semble que le démon tue beaucoup trop efficacement, alors un espion peut l'aider.

* Si le jeu est un jeu Teensyville (n'importe quel jeu avec seulement cinq ou six joueurs), alors le démon et le sbire ne se connaîtront pas et essaieront désespérément de découvrir qui ils sont. Donner de fausses informations sur le Chef au groupe peut inciter les joueurs méchants à faire confiance aux mauvaises personnes. Par exemple, dire que des joueurs maléfiques sont assis l'un à côté de l'autre, alors que vous savez que ce n'est pas le cas, signifie que le Démon peut se révéler accidentellement à un bon voisin, ou qu'un sbire ne votera pas pour l'exécution de son voisin gentil, et votez plutôt pour l'exécution du démon.

## Bluffant en tant que Chef

Lorsque vous bluffez en tant que Chef, il y a quelques points que vous devez garder à l'esprit :

* Prétendre que zéro ou une paire de joueurs méchants sont assis l'un à côté de l'autre est généralement tout à fait crédible. Les réclamations plus importantes, telles que deux ou trois paires de joueurs méchants, sont statistiquement plus improbables et donc moins crédibles. De plus, gardez à l'esprit que dans les petits jeux, affirmer qu'il y a deux paires de joueurs maléfiques assis l'un à côté de l'autre n'aura aucun sens, car il n'y a que deux personnages maléfiques en jeu.

* Donner de fausses informations au groupe peut être très déroutant pour la bonne équipe. Si la bonne équipe pense que les joueurs méchants sont à coté, mais qu'ils ne le sont pas (ou vice versa), alors ils se déchirent souvent en raison de leurs propres soupçons, pendant que vous vous asseyez et regardez.

* Donner de vraies informations au groupe peut confirmer les alignements de certains joueurs et aider la bonne équipe à comprendre les choses. L'avantage est que parce que vous avez été si utile, la bonne équipe vous fera confiance et vous maintiendra en vie. Ou, s'ils pensent que vous êtes méchant, ils supposeront souvent que les informations que vous avez fournies au groupe étaient un mensonge, et opéreront ensuite sur un terrain instable à partir de ce moment-là.

* Le Chef est un personnage assez facile à bluffer. Si vous êtes un débutant, faire semblant d'être le Chef peut être un moyen de diffuser de fausses informations au groupe, sans avoir besoin de continuellement mettre à jour vos informations au fur et à mesure que le jeu progresse.