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Al otro lado de la cerca

Esta misión te la da Herman en los establos de Jorvik.

## Objetivo

Después de no entender los planes de los informes de G.E.D., Herman ha decidido consultar a otras fuentas. Una de ellas, la Sra. X, dice haber confirmado sus sospechas acerca de lo que G.E.D. planea contra la Provincia de las Cosechas. No quiso decir nada más en la carta para no correr ningún riesgo. Es así como Herman te propone ir a Epona, ya que es un viaje peligroso para un hombre mayor solo. También te dice que tiene una idea, pero antes debes tomar las tazas de té.

Al entregárselas, te explica que hay un paraje secreto en la montaña Grey Dew que antaño era utilizado por soldados, fugitivos, contrabandistas, etc. El problema es que no sabemos dónde está ese paso, pero es posible que las familias de alrededor sepan algo al respecto.

## Recompensa

* +5 JS.
* +10 Exp. de jinete.
* Taza de té.
* +5 Rep. con Establos de Jorvik.

## Misiones relacionadas

* SMS de un viejo amigo.
* Camino a Epona.
* **Al otro lado de la cerca.**
* Lleno de trampas peligrosas.
* Un documento extremadamente valioso.
* Sólo puede ser manejado por expertos.
* Un favor por un favor.
* Las opiniones de los habitantes siempre son importantes.
* El alcalde poco fiable tiene hermanas de fiar.
* Asistente de descrifrado.
* Preguntas raras para resolver un cifrado.
* Un método de cifrado no convencional.
* Cuenta a Herman sobre las trampas.
* Los guardianes del paso secreto.
* Obstáculos gemelos en el caminos.
* Extorsión súper lista.
* Recoge flor pimienta.
* Paletas con pimienta.
* Agua para los gemelos.
* Una nueva broma para el abuelo.
* Con ayuda de la brújula se encuentra el camino.
* La brújula de Goldspur lleva al guardián de Goldspur.
* Habla con Herman acerca del paso secreto.
* Ayuda a Herman a empacar.
* Cabalga con Herman al comienzo del paso secreto.
* Viaje sobre el paso secreto.
* Mejor huir que terminar mal.
* Una reunión con el dueño de la granja Storm.
* Puerta del camino a Jarlaheim.
* El camino a Jarlaheim está abierto.
* Un pueblo en las orillas del río.
* Puerta al pueblo Luna creciente.
* En camino al pueblo Luna creciente.
* La puerta al acantilado Ingun.
* Puerta a la Costa de la ruina.
* Puerta hacia la posada Wolf Hell.
* Sacos para el molino del pueblo Luna Creciente.

A partir de la última misión, éstas continúan al día siguiente en "Los primeros luchadores en la batalla de Jorvik". La misión escrita en este Wiki más cercana es "Una reunión en Butter Hill ".
El minuto de la verdad

## Objetivo

Debes atar cabos con las pistas que has averiguado para saber quién es la hermanastra de Mandy. Las respuestas son:

1. Ok, ¿Has hablado con...? - Loretta, Julie y Stephanie.
2. ¿Alguna de ellas dijo que cumple años en Primevera? - Julie.
3. ¿Qué pudiste averiguar de las familias de las chicas? - El papá de Julie no es el padre biológico.
4. ¿Quién crees que sea mi hermana? - Julie.

## Recompensa

* +15 JS.
* +10 Exp. de jinete.
* +20 Rep. con Bobcats.

## Misiones relacionadas

* Una nueva chica en el establo.
* ¡Es hora de dar una bienvenida!
* Un mal comienzo.
* Comienza de nuevo.
* La chica que no podría ensillar.
* ¿Se puede subir sin escaleras?
* Siento que me voy a caer.
* Tour en Moorland.
* Una carrera amistosa.
* Una cabalgata exitosa
* Cuéntale todo... Pero primero encárgate de Fire Wind.
* Algo que no anda bien .
* Una pista de papel .
* Cazando la verdad .
* Cuento acerca de una media hermana .
* Comienza el trabajo de detective .
* **El minuto de la verdad.**
* Atreverse a decirlo.
* ¿Quién no quiere tener una hermana?
* Atreverse a quedarse.
* Coloca todo en la maleta.
* Regalo para mi hermana.
* Un último adiós .
* Antes de que se vaya para siempre...
* Contacto todo el día.
* Te queda mejor a ti que a mí.
Chincoteague

El poni Chincoteague es una raza de poni que se puede comprar en SSO. Los añadieron el 11 de Marzo de 2015.

## Descripción

Este poni extraordinario tiene una historia misteriosa y trágica. Tiene su origen en laisla Assateague , en el establo de Maryland, E.E.U.U., donde se ha desarrollado libremente por muchas generaciones. Nadie sabe cómo estos caballos llegaron ahí, pero según una de las tantas teorías, llegaron con un galeón español que se hundió cerca de la isla por el siglo XV.

La vida siempre ha sido difícil y dura en la isla. Tierra de pastura mala, endogamia  y tormentas difíciles casi han logrado exterminar a la pequeña población. Cruces entre poni Shetland y Galés han fortalecido la raza y, los logros del público, especialmente de los bomberos locales, han vuelto a convertir a estos ponis en una raza fuerte y resistente.

Los caballos viven salvajes en su isla, pero una vez al año se juntan y unos pocos potros son rematados. Los ingresos del remate anual son invertidos en el cuidado y protección de la pequeña plaga. No tomó mucho tiempo antes de que Chincoteague llegase a la isla de Jorvik, donde este caballo inteligente y resistente se ha vuelto muy querido.

## Características

Tienen la apariencia de los ponis normales, aunque con las facciones más marcadas.

### Estadísticas

* Fortaleza: +0
* Disciplina: +0
* Rapidez: +0
* Resistencia: +1
* Agilidad: +0
Ayudar a un extraño

## Objetivo

La niña misteriosa te cuenta que se ha hecho daño y no puede caminar muy bien, así que te pide que la lleves al
pueblo. Primero debes ayudarla a subirse a tu caballo.

Al darle la mano, se convierte en una bola de humo con cara que se alegra por "haber recuperado los poderes".

## Recompensa

* +10 JS.
* +15 Exp. de jinete.
* +10 Rep. con los Goldenleaves.

## Misiones relacionadas

* Carga perdida.
* ¿Dónde está el cangrejo Rob?
* Una pista hecha con ricas galletas.
* Comer unas pocas galletas resuelve todo.
* Primera cabalgata de Rob.
* La antigua estatua del este.
* La niña en el bosque.
* La estatua bajo el árbol.
* **Ayudar a un extraño.**
* ¡Corre por tu vida!
* El monstruo en la estatua.
* Usiku, el monstruo de la noche.
* Raíz amarilla.
* El oro amarillo de los árboles.
* Corteza roja.
* Las habilidades inesperadas de Bob.
* Siete inciensos mágicos.
* Atrayendo a un monstruo.
* La magia de los inciensos hace efecto.
* En la luz no hay oscuridad.
* De regreso donde todo comenzó.
* Un vestido antiguo del este.
La antigua estatua del este

## Objetivo

Una estatuilla que Rob piensa que tiene un fantasma dentro por lo que les dijo el anterior propietario fue la que él tiró por la borda. Bob te pide que vayas a buscarla al bosque de Goldenleaf.

Cuando llegas al punto (86, 137) una extraña voz te dice "¡Nunca la encontrarás!", tras eso, ves que ha aparecido una niña en el bosque.

## Recompensa

* +50 JS.
* +45 Exp. de jinete.
* +25 Rep. con los Goldenleaves.

## Misiones relacionadas

* Carga perdida.
* ¿Dónde está el cangrejo Rob?
* Una pista hecha con ricas galletas.
* Comer unas pocas galletas resuelve todo.
* Primera cabalgata de Rob.
* **La antigua estatua del este.**
* La niña en el bosque.
* La estatua bajo el árbol.
* Ayudar a un extraño.
* ¡Corre por tu vida!
* El monstruo en la estatua.
* Usiku, el monstruo de la noche.
* Raíz amarilla.
* El oro amarillo de los árboles.
* Corteza roja.
* Las habilidades inesperadas de Bob.
* Siete inciensos mágicos.
* Atrayendo a un monstruo.
* La magia de los inciensos hace efecto.
* En la luz no hay oscuridad.
* De regreso donde todo comenzó.
* Un vestido antiguo del este.
Dinero

El dinero en el juego sirve para comprar bienes y servicios, tales como comida, equipos, ropa, los servicios del notario, estilismo... La cantidad de dinero que poseamos aparecerá en el inventario y en la hoja de personaje.

Hay dos monedas diferentes, las explicaremos a continuación:

## Jorvik Shillings

Son las monedas **doradas**. Se pueden conseguir realizando misiones, carreras y vendiendo artículos. Sirven para comprar la mayor parte de los objetos básicos en el juego: ropa, equipo, provisiones...

## Star Coins

Son las monedas **azules**. Sólo se consiguen comprándolas en la vida real con dinero de verdad. No obstante, las Star Rider obtienen 100 Star Coins cada sábado.

Estas monedas sirven como opción para comprar los objetos básicos, pero también para adquirir caprichos, tales como razas de caballo diferentes, cambio de nombre, estilos de peinado y maquillaje, algunas piezas de ropa y equipo exclusivas...
Comprar, vender y tirar

Una de las acciones básicas del juego es comprar, vender y tirar.

Se puede comprar y vender en cualquiera de las tiendas  que hay en Jorvik. Para **comprar** algo, hay que arrastrar el objeto que queremos comprar a nuestro inventario o dar doble click izquierdo al producto. En ambos casos, nos aparecerá un recuadro preguntándonos con qué queremos pagar: Star coins o Jorvik shillings. Habrá productos que se puedan comprar con ambos y productos que sólo pueden adquirirse pagando una de las dos monedas. El precio de las cosas se muestra en la ventana que emerge al poner el cursor encima del objeto.

   Para **vender**, hay que arrastrar el objeto que deseemos vender a la casilla con la imagen de los billetes de la ventana del mercader. El precio de venta se muestra del mismo modo que antes explicamos para comprar, pero ahora con el objeto de nuestro inventario.

A veces hay objetos que no nos interesan, pero que tampoco valen nada. En estos casos se puede optar por **desechar** el objeto. Para ello, arrastraremos la cosa que queramos tirar a la casilla de la papelera de nuestro inventario.
Niña misteriosa

¡Vaya, esta página contiene destripes!

Este personaje es una niña que aparece a partir de la misión "La antigua estatua del este " del evento de Halloween.

## Descripción

Es una niña pequeña con el pelo corto y rojo. Viste un vestido azul sucio, camiseta y pantalones percudidos y zapatos azules con calcetines caídos. Tiene una malformación en el brazo, la espalda encorvada y en la misión "La niña en el bosque " te das cuenta que también renguea.

Su voz suena con resonancia.

## Historia

Rob y Bob perdieron una estatuilla y te mandaron a buscarla. En lugar de encontrar la figura, hallas una niña. Tras varias tretas, la niña te pide que la lleves al Pueblo Pescador porque está herida, pero al momento de tocarle la mano, se convierte en una bola de humo con cara. La bola de humo te cuenta que ha recuperado sus poderes y te amenaza con devorarte.

Tras huir de la bola, Bob te cuenta que un hombre hindú dijo que era Usiku, un monstruo de la noche que teme a la luz y puede crear oscuridad a su alrededor. Usiku pretende extender una noche eterna y hacerse con el poder de todo Golden Hills. Para detenerlo, hay que atraparlo en la estatuilla en la que vino.
¿Los caballos pueden saltar?

## Objetivo

Mostrar a Ricky cómo salta un caballo, recorriendo una breve carrera de saltos.

## Recompensa

* +50 JS.
* +40 Exp. de jinete.
* +35 Exp. de caballo.
* +35 Rep. con Ricky Winterwell.

## Misiones relacionadas

* Claro que los caballos pueden hacer flexiones.
* El camino del caballo.
* Ser más como un caballo.
* Agua, necesito agua.
* ¿Comer balanceado? ¡Pfft!
* Correr adelante de un caballo.
* Sigue las instrucciones de estilos de paso.
* **¿Los caballos pueden saltar?**
* ¿Se para en una pata o en una rueda?
* ¡Quiero sentir el viento!
* El mejor equipo de entrenamiento.
* Uno de mis mejores amigos.
* Un dulce y tranquilo caballo.
* Riéndose de los tristes.
* La avena frita es un lujo.
* El potrero afuera de New Hillcrest.
* Epona Kai.
* Disolviendo Epona Kai.
* Epona Kai no está perdido.
* Meditación: ¡Ejercicio para la mente!
* El camino del caballo: El Cepillado.
* El camino del caballo: La alimentación.
* El camino del caballo: El Pico de pezuñas.
* El camino del caballo: La Limpieza.
* La dieta de las papas fritas es la mejor dieta.
* Yo y mis papas fritas.
Buscando pistas

Esta misión te la da Álex en la Casona de Silverglade.

## Objetivo

Álex te pide que busques más pistas para encontrar el paradero de Linda. Para ello, debes revisar las zonas señaladas en el mapa.

Al final debes haber encontrado unas gafas, un teléfono móvil y un página del libro favorito de Linda (el cual es la obra de teatro de Peter Pan ).

## Recompensa

* +15 JS.
* +55 Exp. de jugador.
* +45 Pts. de reputación con Guardianes de Aideen.

## Misiones relacionadas

Esta misión es la anterior a "La pista en el teléfono".
Veterinario

El veterinario es un NPC que se encarga de mejorar el ánimo de nuestro caballo al máximo con una "súper-cura". Aparece como una mujer con bata blanca y gafas. Curar al caballo cuesta **100 Star Coins**.

El veterinario también ha formado parte de misiones como "Llevando a una enferma a casa", "¿Qué es lo que anda mal con Freja?" y la misión oculta en el Valle del dinosaurio escondido que trata sobre encontrar a la veterinaria congelada.

Hay veterinarios en New Hillcrest, la Villa de Silverglade, Jarlaheim y el campamento de Nic Stoneground.
Ella sólo quería jugar

## Objetivo

Debes llevar con cuidado las criaturas recogidas al campamento del profesor.

Para hacer esta misión, hay que ir con cuidado cuando se cabalga. Una barra en la parte inferior de la pantalla nos indicará cuánta estabilidad tenemos. Si la barra amarilla se llena (va haciéndolo a partir del trote y más rápido cuanto más rápido vaya el caballo), los frascos se caerán y habrá que comenzar de nuevo.

Cuando hayamos llegado, Hayden se irá corriendo a buscar a Alberta, dejando una nota en la tienda que dice que volvemos mañana "o mejor nunca".

## Recompensa

* +20 JS.
* +25 Exp. de jinete.
* +20 Rep. con Pueblo Luna creciente.

## Misiones relacionadas

* Alberta, la pequeña traviesa.
* Nadie en casa.
* Agua con azúcar calmante.
* Una casa para una abeja.
* Tienda fuera del pueblo.
* Trabajo de campo junto al río.
* Ocupado quedándose atascado.
* Gusanos enlatados y puré de insectos.
* Galletas desmenuzadas como cebo.
* ¡Ni que fueras rana!
* ¡10 horas de espera serán!
* ¡Escarabajos, hormigas y ciempiés, oh, wow!
* Criaturitas fantásticas.
* **Ella sólo quería jugar.**

Las misiones continúan al día siguiente en "No regreses si no eres tú".
Redescubriendo el tesoro dorado

## Objetivo

Féliz jugó con las guirnaldas doradas al "tesoro escondido" con los niños este verano, pero nadie consiguió encontrarlas. Incluso a él se le ha olvidado dónde las escondió. Lo único que sabe es que fue en algún lugar a los pies del castillo en el oeste.

Los adornos se encuentran generalmente en el punto (180, 212), entrando a un pequeño desfiladero y girando a la derecha.

## Recompensa

* +35 JS.
* +15 Exp. de jinete.
* +15 Rep. con Villa de Silverglade.
* x2 Fragmentos de Navidad.

## Misiones relacionadas

Las misiones del día anterior terminan en "Decora el árbol con los adornos rojos". La misión más cercana escrita en este Wiki es "Un canje divertido".

* Próximo paso para una gran Navidad.
* Entrega las guirnaldas.
* Decora el árbol con las guirnaldas.
* Un árbol dorado.
* **Redescubriendo el tesoro dorado.**
* Decora el árbol con los adornos dorados.
* Un árbol mucho más decorado.
* ¡Recoge algo de nieve!

Las misiones continúan al día siguiente con "Haciendo bastoncitos de caramelo".
Tim

Tim es el encargado hippy de la playa de Fort Pinta. Gracias a él podremos aumentar reputación con "La comunidad de playa de Fort Pinta".

Cada verano llega a su puesto en la playa para encargarse de todo lo que los turistas puedan necesitar: toallas limpias, bebidas, asientos, etc. Durante esta época, nos podrá dar misiones para poderlo ayudar en algunas de sus tareas, como recoger las toallas que han dejado desordenadas los turistas, vender pelotas de playa e incluso ayudar a preparar sus bebidas.

Las misiones principales pasan a ser misiones secundarias una vez que las hemos completado todas.

## Las bebidas de Tim

Tim prepara bebidas con ingredientes tales como algas, sal de mar o agua en la que se han dejado patatas durante *tres días y 52 minutos*. Es por esto que suelen ser asquerosas e insalubres. Cuando tengamos más confianza con él, nos dejará preparar las bebidas con ingredientes más comunes.

## Pista de baile en la playa

Tras hacer algunas misiones, Tim nos pedirá que le ayudemos a construir una pista de baile para la playa. Tras haber terminado, tendremos un área para poder hacer que el personaje baile, al igual que en la discoteca de Fort Pinta. Los caballos no pueden cruzar la pista de baile.

## Competencia de playa de Fort Pinta

Como Tim prometió al principio, dejará que el jugador pruebe la carrera de la playa tras haberle ayudado. Esta carrera otorga como recompensa:

* +25 JS.
* +20 Exp. de jinete (sólo la primera vez que se participa).
* +85 Exp. de caballo.
* +175 (la primera vez) o +125 de Rep. con La comunidad de playa de Fort Pinta.
Un último adiós

Esta misión te la da Mandy en los establos de Moorland.

## Objetivo

Debes entregar el regalo que Mandy ha preparado a Julie.

Tras dejarlo, Julie se preocupa porque Mandy dejó los establos.

## Recompensa

* +10 JS.
* +15 Exp. de jinete.
* +20 Rep. con Bobcats.

## Misiones relacionadas

* Una nueva chica en el establo.
* ¡Es hora de dar una bienvenida!
* Un mal comienzo .
* Comienza de nuevo.
* La chica que no podría ensillar.
* ¿Se puede subir sin escaleras?
* Siento que me voy a caer.
* Tour en Moorland.
* Una carrera amistosa.
* Una cabalgata exitosa
* Cuéntale todo... Pero primero encárgate de Fire Wind.
* Algo que no anda bien .
* Una pista de papel .
* Cazando la verdad .
* Cuento acerca de una media hermana .
* Comienza el trabajo de detective .
* El minuto de la verdad **.**
* Atreverse a decirlo.
* ¿Quién no quiere tener una hermana?
* Atreverse a quedarse.
* Coloca todo en la maleta.
* Regalo para mi hermana.
* **Un último adiós**.
* Antes de que se vaya para siempre...
* Contacto todo el día.
* Te queda mejor a ti que a mí.
Una nueva chica en el establo

Esta misión te la da Loretta en los Establos de Moorland.

## Objetivo

Pregunta al resto de chicas Bobcat a ver si alguien sabe algo de la chica nueva, después vuelve a hablar con Loretta.

Tras hablar con todas, nadie te dirá nada importante.

## Recompensa

* 15 JS.
* 10 Exp. de jinete.
* 20 Reputación con Bobcats.

## Restricciones

Para empezar esta serie de misiones hay que ser Star Rider y haber hecho la misión en la que usas la nueva pista de las Bobcat.

## Misiones relacionadas

* **Una nueva chica en el establo.**
* ¡Es hora de dar una bienvenida!
* Un mal comienzo.
* Comienza de nuevo.
* La chica que no podría ensillar.
* ¿Se puede subir sin escaleras?
* Siento que me voy a caer.
* Tour en Moorland.
* Una carrera amistosa.
* Una cabalgata exitosa
* Cuéntale todo... Pero primero encárgate de Fire Wind.
* Algo que no anda bien .
* Una pista de papel .
* Cazando la verdad .
* Cuento acerca de una media hermana .
* Comienza el trabajo de detective .
* El minuto de la verdad **.**
* Atreverse a decirlo.
* ¿Quién no quiere tener una hermana?
* Atreverse a quedarse.
* Coloca todo en la maleta.
* Regalo para mi hermana.
* Un último adiós .
* Antes de que se vaya para siempre...
* Contacto todo el día.
* Te queda mejor a ti que a mí.
Un mal comienzo

Esta misión te la da Mandy en los Establos de Moorland.

## Objetivo

Tras el mal comienzo por intentar "espiar" a Mandy, a ella se le cae el bolso de la impresión. Todas sus cosas se han desperdigado por el suelo y tu deber es ayudar a recogerlas.

Al final, Mandy acaba disculpándose por haberte gritado.

## Recompensa

* +10 JS.
* +10 Exp. de jinete.
* +15 Reputación con Bobcat.

## Misiones relacionadas

* Una nueva chica en el establo.
* ¡Es hora de dar una bienvenida!
* **Un mal comienzo**.
* Comienza de nuevo.
* La chica que no podría ensillar.
* ¿Se puede subir sin escaleras?
* Siento que me voy a caer.
* Tour en Moorland.
* Una carrera amistosa.
* Una cabalgata exitosa
* Cuéntale todo... Pero primero encárgate de Fire Wind.
* Algo que no anda bien .
* Una pista de papel .
* Cazando la verdad .
* Cuento acerca de una media hermana .
* Comienza el trabajo de detective .
* El minuto de la verdad **.**
* Atreverse a decirlo.
* ¿Quién no quiere tener una hermana?
* Atreverse a quedarse.
* Coloca todo en la maleta.
* Regalo para mi hermana.
* Un último adiós .
* Antes de que se vaya para siempre...
* Contacto todo el día.
* Te queda mejor a ti que a mí.
Cómo atrapar una cabra de Navidad

## Objetivo

En esta misión el objetivo es acercarse a las cabras de paja que corretean por el pueblo y atraparlas con el lazo. Hay cinco en total.

## Recompensa

* +35 JS.
* +15 Exp. de jinete.
* +15 Rep. con Villa de Silverglade.
* x2 Fragmentos de Navidad.

## Misiones relacionadas

* Expreso de Navidad.
* Los regalos de Navidad bajo el árbol.
* ¡Una bota navideña gigante para mí!
* ¡La bota navideña está lista!
* Un lugar para la bota navideña.
* Avena navideña.
* La avena navideña es para los elfos de la casa.
* ¡La cola de Navidad está lista!
* Entrega la cola navideña, ¡ten cuidado!
* ¡Magia y misterio!
* **Cómo atrapar una cabra de Navidad.**
Comienza de nuevo

Esta misión te la da Mandy en los Establos de Moorland.

## Objetivo

Tras la disculpa por haber sido iracunda, Mandy te explica que aparte de su caballo, también se ha dejado el equipo para montar (el cual dice que son de la mejor calidad). Te pide que le ayudes a buscar un equipo que pueda tomar prestado.

En el establo encuentras las riendas y la silla extras de Julie tiradas en el suelo.

## Recompensa

* +15 JS.
* +10 Exp. de jinete.
* +20 Rep. con Bobcats.

## Misiones relacionadas

* Una nueva chica en el establo.
* ¡Es hora de dar una bienvenida!
* Un mal comienzo .
* **Comienza de nuevo**.
* La chica que no podría ensillar.
* ¿Se puede subir sin escaleras?
* Siento que me voy a caer.
* Tour en Moorland.
* Una carrera amistosa.
* Una cabalgata exitosa
* Cuéntale todo... Pero primero encárgate de Fire Wind.
* Algo que no anda bien .
* Una pista de papel .
* Cazando la verdad .
* Cuento acerca de una media hermana .
* Comienza el trabajo de detective .
* El minuto de la verdad **.**
* Atreverse a decirlo.
* ¿Quién no quiere tener una hermana?
* Atreverse a quedarse.
* Coloca todo en la maleta.
* Regalo para mi hermana.
* Un último adiós .
* Antes de que se vaya para siempre...
* Contacto todo el día.
* Te queda mejor a ti que a mí.
Fuegos fatuos

Según los cuentos de Jorvik, se dice que los fuegos fatuos hipnotizan a las personas para hacerlas caer en los pantanos o ciénagas, donde las mantienen prisioneras eternamente para alimentarse de sus buenos corazones.

Thomas Rockwell sufrió una desventura por culpa de estos fuegos fatuos. Él describe que el estado de hipnosis es como estar dormido, pero consciente de lo que ocurre alrededor.
Llórame

Esta misión te la da Álex en la Casona de Silverglade.

## Objetivo

Se dice que de la torre del Castillo de Silverglade se oyen llantos de una chica. Álex cree que pueden ser de Linda, por lo que te ha pedido que intentes grabar el llanto.

## Recompensa

* +15 JS.
* +65 Exp. de jugador.
* +45 Reputación para Guardianes de Aideen.

## Misiones relacionadas

Esta misión sucede a "Camino de páginas " y precede a "Es Linda"
Siete flores diferentes

Una de las misiones especiales del Solsticio de Verano que entrega Steve dice que las chicas jóvenes deben poner debajo de la almohada siete flores diferentes para poder soñar con el amor de su vida durante este período. Dichas flores deben ser silvestres.

## Misión especial

Las recompensas de esta misión son:

* +15 JS.
* +15 Exp. de jinete.
* +5 Rep. con Villa de Silverglade.
* Una corona de flores para el caballo.

La corona de flores para el jinete se obtiene en la misión siguiente relacionada con esta: "Sueño de una noche de verano", que se puede iniciar al día siguiente. Se supone que las flores de esta corona son las que se debieron colocar debajo de la almohada.
Cazando la verdad

## Objetivo

Has encontrado a Mandy y tienes que acusarla. Las respuestas correctas son:

* ¿Por qué crees que tengo una actitud sospechosa?

1. Estás mintiendo sobre tus habilidades de cabalgar - Tú no puedes ensillar un caballo.
2. Bolso de Loretta - Tu bolso es rosado (Lo recuerdas de cuándo Mandy dejó caer su bolso).
3. Información acerca de las chicas Bobcat. - Tienes una nota donde figuran los nombres de las otras.

Al final ella acaba disculpándose, aceptando que ha estado actuando de manera sospechosa.

## Recompensa

* +10 JS.
* +15 Exp. de jinete.
* +20 Rep. con Bobcats.

## Misiones relacionadas

* Una nueva chica en el establo.
* ¡Es hora de dar una bienvenida!
* Un mal comienzo .
* Comienza de nuevo.
* La chica que no podría ensillar.
* ¿Se puede subir sin escaleras?
* Siento que me voy a caer.
* Tour en Moorland.
* Una carrera amistosa.
* Una cabalgata exitosa
* Cuéntale todo... Pero primero encárgate de Fire Wind.
* Algo que no anda bien .
* Una pista de papel .
* **Cazando la verdad.**
* Cuento acerca de una media hermana .
* Comienza el trabajo de detective .
* El minuto de la verdad **.**
* Atreverse a decirlo.
* ¿Quién no quiere tener una hermana?
* Atreverse a quedarse.
* Coloca todo en la maleta.
* Regalo para mi hermana.
* Un último adiós .
* Antes de que se vaya para siempre...
* Contacto todo el día.
* Te queda mejor a ti que a mí.
Preguntas raras para resolver un cifrado

## Objetivo

Completa la segunda parte del cifrado:

1. Si negro es blanco y caliente es frío, ¿Qué es pesado? **Respuesta**: Liviano.
2. Si 1 es 3 y 2 es 4, ¿Qué es 1+2? **Respuesta**: 7.
3. Sombrero y cartero, olor y color, capa y... **Respuesta**: Tapa.

## Recompensa

* +25 JS.
* +5 Exp. de jinete.
* +25 Rep. con Familia Jarlasson.

## Misiones relacionadas

* SMS de un viejo amigo.
* Camino a Epona.
* Al otro lado de la cerca.
* Lleno de trampas peligrosas.
* Un documento extremadamente valioso.
* Sólo puede ser manejado por expertos.
* Un favor por un favor.
* Las opiniones de los habitantes siempre son importantes.
* El alcalde poco fiable tiene hermanas de fiar.
* Asistente de descrifrado.
* **Preguntas raras para resolver un cifrado.**
* Un método de cifrado no convencional.
* Cuenta a Herman sobre las trampas.
* Los guardianes del paso secreto.
* Obstáculos gemelos en el caminos.
* Extorsión súper lista.
* Recoge flor pimienta.
* Paletas con pimienta.
* Agua para los gemelos.
* Una nueva broma para el abuelo.
* Con ayuda de la brújula se encuentra el camino.
* La brújula de Goldspur lleva al guardián de Goldspur.
* Habla con Herman acerca del paso secreto.
* Ayuda a Herman a empacar.
* Cabalga con Herman al comienzo del paso secreto.
* Viaje sobre el paso secreto.
* Mejor huir que terminar mal.
* Una reunión con el dueño de la granja Storm.
* Puerta del camino a Jarlaheim.
* El camino a Jarlaheim está abierto.
* Un pueblo en las orillas del río.
* Puerta al pueblo Luna creciente.
* En camino al pueblo Luna creciente.
* La puerta al acantilado Ingun.
* Puerta a la Costa de la ruina.
* Puerta hacia la posada Wolf Hell.
* Sacos para el molino del pueblo Luna Creciente.

A partir de la última misión, éstas continúan al día siguiente en "Los primeros luchadores en la batalla de Jorvik". La misión escrita en este Wiki más cercana es "Una reunión en Butter Hill ".
¡Madera!

Esta misión te la da Ricky Winterwell en New Hillcrest.

## Objetivo

Para intentar sacar a Ricky de su depresión debes hacerle competir. La competición trata sobre quién tala tres árboles y regresa antes. Sea como sea, será el jugador quien gane.

## Recompensa

* +40 JS.
* +35 Exp. de jinete.
* +25 Rep. con New Hillcrest.

## Misiones relacionadas

* Pesas burlándose.
* Ricky el triste.
* Cambiar el modo de pensar.
* El fracaso que nunca ha sido superado.
* Comienza un plan.
* **¡Madera!**
* Fuera las ramas y palitos.
* Tú trabaja y yo descanso.
* La bandera jorvikiana.
* ¡Gané! ¡Quiero salir corriendo!
* Primera vuelta trotando en mucho tiempo.
* La deuda de los establos New Hillcrest.
* El fin de los establos New Hillcrest.
* No me dejes detenerme.
* Bebe agua como un caballo.
* Glutenfree es la tendencia.
* Sólo está un poquito quemado.

Las misiones continúan al día siguiente con "Dolor de entrenamiento de pies a cabeza", después de haber competido en la carrera de los establos New Hillcrest.
La puerta al acantilado Ingun

## Objetivo

Abre la puerta del punto (87, 274). Los números de los códigos son la cantidad de patas de estos animales: araña (8), serpiente (0), león (4) y perro (4).

## Recompensa

* +10 JS.
* +5 Exp. de jinete.
* +45 Rep. con Epona.

## Misiones relacionadas

* SMS de un viejo amigo.
* Camino a Epona.
* Al otro lado de la cerca.
* Lleno de trampas peligrosas.
* Un documento extremadamente valioso.
* Sólo puede ser manejado por expertos.
* Un favor por un favor.
* Las opiniones de los habitantes siempre son importantes.
* El alcalde poco fiable tiene hermanas de fiar.
* Asistente de descrifrado.
* Preguntas raras para resolver un cifrado.
* Un método de cifrado no convencional.
* Cuenta a Herman sobre las trampas.
* Los guardianes del paso secreto.
* Obstáculos gemelos en el caminos.
* Extorsión súper lista.
* Recoge flor pimienta.
* Paletas con pimienta.
* Agua para los gemelos.
* Una nueva broma para el abuelo.
* Con ayuda de la brújula se encuentra el camino.
* La brújula de Goldspur lleva al guardián de Goldspur.
* Habla con Herman acerca del paso secreto.
* Ayuda a Herman a empacar.
* Cabalga con Herman al comienzo del paso secreto.
* Viaje sobre el paso secreto.
* Mejor huir que terminar mal.
* Una reunión con el dueño de la granja Storm.
* Puerta del camino a Jarlaheim.
* El camino a Jarlaheim está abierto.
* Un pueblo en las orillas del río.
* Puerta al pueblo Luna creciente.
* En camino al pueblo Luna creciente.
* **La puerta al acantilado Ingun.**
* Puerta a la Costa de la ruina.
* Puerta hacia la posada Wolf Hell.
* Sacos para el molino del pueblo Luna Creciente.

A partir de la última misión, éstas continúan al día siguiente en "Los primeros luchadores en la batalla de Jorvik". La misión escrita en este Wiki más cercana es "Una reunión en Butter Hill ".
Entrenador de caballos

El entrenador de caballos es un NPC que se encarga de subir de nivel a la montura del jugador. Generalmente se muestra como una chica con coletas y sombrero que tiene sobre su cabeza el icono de Star Stable.

Hacer que entrenen a un caballo cuesta dinero y sólo se pueden tres al día. Cada nivel va aumentado el coste a 25 Star Coins más:

* Nv. 1 a Nv. 2 - **25 SC.**
* Nv. 3 - **50 SC.**
* Nv. 4 - **75 SC.**
* Nv. 5 - **100 SC.**
* Nv. 6 - **125 SC.**
* Nv. 7 - **150 SC.**
* Nv. 8 - **175 SC.**
* Nv. 9 - **200 SC.**
* Nv. 10 - **225 SC.**
* Nv. 11 - **250 SC.**
* Nv. 12 - **275 SC.**
* Nv. 13 - **300 SC.**
* Nv. 14 - **325 SC.**
* Nv. 15 - **350 SC.**

Con la actualización del 16 de Diciembre de 2015, el entrenador de caballos también se encargará de enseñar a los jinetes a llevar a sus caballos con las riendas desde tierra. Esta acción cuesta **135 Star Coins**y hace falta ser Star Rider de nivel 10 o superior.

Para guiar al caballo desde el suelo una vez nos hayan enseñado, sólo hay que acercarse al morro y pulsar el botón que aparecerá al lado del menú de la herradura.

Hay entrenador de caballos en la granja de Marley, los establos de Jorvik y New Hillcrest.
La bandera jorvikiana

## Objetivo

Siguiendo con las competiciones contra Ricky, ésta trata de ver quién pinta antes las banderas. No obstante, esta vez el jugador se dejará ganar.

## Recompensa

* +30 JS.
* +35 Exp. de jinete.
* +25 Rep. con New Hillcrest.

## Misiones relacionadas

* Pesas burlándose.
* Ricky el triste.
* Cambiar el modo de pensar.
* El fracaso que nunca ha sido superado.
* Comienza un plan.
* ¡Madera!
* Fuera las ramas y palitos.
* Tú trabaja y yo descanso.
* **La bandera jorvikiana.**
* ¡Gané! ¡Quiero salir corriendo!
* Primera vuelta trotando en mucho tiempo.
* La deuda de los establos New Hillcrest.
* El fin de los establos New Hillcrest.
* No me dejes detenerme.
* Bebe agua como un caballo.
* Glutenfree es la tendencia.
* Sólo está un poquito quemado.

Las misiones continúan al día siguiente con "Dolor de entrenamiento de pies a cabeza", después de haber competido en la carrera de los establos New Hillcrest.
¡Corre por tu vida!

## Objetivo

La bola de humo en la que se convirtió la niña misteriosa amenaza con devorar a tu caballo, así que tienes que huir cuanto antes.

Esta misión es una carrera parecida a la de la Colina del Espantapájaros, ya que debes esquivar los círculos rojos que si se completan en el miasma negro y verde te harán perder la carrera.

## Recompensa

* +50 JS.
* +45 Exp. de jinete.
* +75 Exp. de caballo.
* +40 Rep. con los Goldenleaves.

## Misiones relacionadas

* Carga perdida.
* ¿Dónde está el cangrejo Rob?
* Una pista hecha con ricas galletas.
* Comer unas pocas galletas resuelve todo.
* Primera cabalgata de Rob.
* La antigua estatua del este.
* La niña en el bosque.
* La estatua bajo el árbol.
* Ayudar a un extraño.
* **¡Corre por tu vida!**
* El monstruo en la estatua.
* Usiku, el monstruo de la noche.
* Raíz amarilla.
* El oro amarillo de los árboles.
* Corteza roja.
* Las habilidades inesperadas de Bob.
* Siete inciensos mágicos.
* Atrayendo a un monstruo.
* La magia de los inciensos hace efecto.
* En la luz no hay oscuridad.
* De regreso donde todo comenzó.
* Un vestido antiguo del este.
Flores y hojas para presionar

Esta es una misión principal del juego que nos da Freja en la Granja Sunfield.

## Objetivo

Tenemos que encontrar cuatro tipos de plantas para Freja en los puntos señalados.

## Recompensa

* +30 JS.
* +20 Exp. del jugador.
* +25 puntos de reputación con la Familia Sunfield.

## Restricciones

Para participar en esta misión deberás ser Star Rider y haber completado la misión en la que ayudas a Filip Sunfield a recoger flores para el cumpleaños de Martina.
Fuegos artificiales

Los **fuegos artificiales** son unos objetos lúdicos de pirotecnia que se venden generalmente en los eventos del juego para festejar la celebración que toque. Los puntos de ventas suelen ser las tiendas propias del evento.

Suelen ser típicos de San Juan, fin de año, cumpleaños... No tienen más utilidad que la de ser otro tipo de entretenimiento hornamental. Generalmente vienen en lotes de tres unidades. Su precio de venta oscila entre 1-3 Jorvik Shillings si se vende el lote entero.

Para utilizarlos, hay que ir hasta las zonas preparadas para ellos. Estos lugares suelen estar a las afueras de los pueblos o ciudades donde se venden, los reconoceremos por estar plagados de botellas, postes, maderas... Los cuales sueltan brillos celestes que, si hacemos click en ellos, nos mostrará qué se usa en cada uno.

Hay diferentes tipos y cada uno tiene un efecto diferente:
Un rastro de frutas

Esta misión de la da **James** en Fort Pinta.

## Objetivo

Tras haber perdido su cartera y creer que la han robado, James encuentra un rastro de frutas. Te pide que lo sigas. Tras hacerlo, te encuentras un mono en el muro.

## Recompensa

* +25 JS.
* +15 Exp. de jinete.
* +15 Reputación con Fort Pinta.

## Misiones relacionadas

Esta misión precede a "Un monito ladrón ".
Entrega la cola navideña, ¡ten cuidado!

## Objetivo

Hay que llevar la gaseosa de Navidad desde la Casona de Silverglade hasta el Alcalde en la villa de Silverglade. Debemos tener cuidado de que la presión no suba demasiado. La presión se mide en la barra que aparecerá en la parte inferior de la pantalla, que se irá llenando a medida que avancemos a partir del trote. Cuanto más rápido vayamos, más rápido aumentará la barra amarilla. Si se llena del todo, la gaseosa explotará y tendremos que empezar de nuevo. Si nos detenemos, la barra bajará.

## Recompensa

* +35 JS.
* +15 Exp. de jinete.
* +15 Rep. con Villa de Silverglade.
* x1 Deseo de Navidad.

## Misiones relacionadas

Las misiones del día anterior acabaron en "Las cabras de paja llegaron al pueblo ".

* Expreso de Navidad.
* Los regalos de Navidad bajo el árbol.
* ¡Una bota navideña gigante para mí!
* ¡La bota navideña está lista!
* Un lugar para la bota navideña.
* Avena navideña.
* La avena navideña es para los elfos de la casa.
* ¡La cola de Navidad está lista!
* **Entrega la cola navideña, ¡ten cuidado!**
* ¡Magia y misterio!
* Cómo atrapar una cabra de Navidad.

Al día siguiente:

* Un descubrimiento mágico.
* Un mágico secreto revelado.
* ¡Cabras navideñas, regresen a su sitio!
* Recoge la estrella de Navidad.
* La estrella que el viento se llevó.
* Una estrella caída.
* Más allá del huerto de manzanas.
* El oso y la estrella.
* Los osos están durmiendo...
* Expreso estrella.
* ¡La Navidad está completa!

Al día siguiente:

* ¡Feliz Navidad!
Asistente de descifrado

## Objetivo

Ahora que ya tienes el documento, es hora de descifrarlo:

1. Si "A" es 3, "B" es 4 y "C" es 5, ¿Cuál es "D" entonces? **Respuesta**: 6.
2. Si "C" es 40, "B" es 30 y "A" es 20, ¿cuál es "D" entonces? **Respuesta**: 50.
3. Si "A" es 6, "C" es 12 y "E" es 18, ¿Cuál es "F" entonces? **Respuesta**: 21.

## Recompensa

* +10 JS.
* +5 Exp. de jinete.
* +25 Rep. con Familia Jarlasson.

## Misiones relacionadas

* SMS de un viejo amigo.
* Camino a Epona.
* Al otro lado de la cerca.
* Lleno de trampas peligrosas.
* Un documento extremadamente valioso.
* Sólo puede ser manejado por expertos.
* Un favor por un favor.
* Las opiniones de los habitantes siempre son importantes.
* El alcalde poco fiable tiene hermanas de fiar.
* **Asistente de descifrado.**
* Preguntas raras para resolver un cifrado.
* Un método de cifrado no convencional.
* Cuenta a Herman sobre las trampas.
* Los guardianes del paso secreto.
* Obstáculos gemelos en el caminos.
* Extorsión súper lista.
* Recoge flor pimienta.
* Paletas con pimienta.
* Agua para los gemelos.
* Una nueva broma para el abuelo.
* Con ayuda de la brújula se encuentra el camino.
* La brújula de Goldspur lleva al guardián de Goldspur.
* Habla con Herman acerca del paso secreto.
* Ayuda a Herman a empacar.
* Cabalga con Herman al comienzo del paso secreto.
* Viaje sobre el paso secreto.
* Mejor huir que terminar mal.
* Una reunión con el dueño de la granja Storm.
* Puerta del camino a Jarlaheim.
* El camino a Jarlaheim está abierto.
* Un pueblo en las orillas del río.
* Puerta al pueblo Luna creciente.
* En camino al pueblo Luna creciente.
* La puerta al acantilado Ingun.
* Puerta a la Costa de la ruina.
* Puerta hacia la posada Wolf Hell.
* Sacos para el molino del pueblo Luna Creciente.

A partir de la última misión, éstas continúan al día siguiente en "Los primeros luchadores en la batalla de Jorvik". La misión escrita en este Wiki más cercana es "Una reunión en Butter Hill ".
Galés

El poni Galés es una raza inaugurada el 4 de Mayo de 2016, aunque se podían ver sin ficha y salvajes desde el 20 de Abril, cuando abrieron el Casco Sur.

## Descripción

*Los caballos salvajes del Casco Sur son los ponis Galeses que han vivido en la rocosa península libremente por cientos de años. Este poni es pequeño, paciente y robusto y se puede encontrar en todo tipo de patrones de pelaje excepto pinto y leopardo. Los ponis Galeses tienen un temperamento calmado que es muy apreciado por adultos y niños. A pesarde su tamaño, son valientes, activos y muy buenos saltando. El poni Galés es una raza muy buena para trabajar y hay muy pocas áreas en las que no sea un caballo excepcional.*

*Se dice que la familia Winterwell era responsable de traer el poni Galés a Jorvik a finales del s. XVIII. en ese entonces, el Casco Sur y la playa de Nuevo Hillcrest aún estaban conectadas, pero después de la gran explosión mejor conocida como "El Gran Trueno", la ruta al Casco sur fue destruida y los caballos viviendo ahí fueron separados de la familia Winterwell. Los caballos fueron olvidados rápidamente y contruyeron su propia vida en el frío y duro paisaje de la península del Casco Sur.*

## Características

Son un poco más altos que los ponis de Jorvik, pero siguen siendo más pequeños que un caballo normal. Tienen sus propios movimientos de actitud serena.

### Estadísticas

* Fortaleza: +0
* Disciplina: +0
* Rapidez: +0
* Resistencia: +1
* Agilidad: +0

### Restricciones

Nivel 1 de jinete y haber conseguido la reputación "Amigable" con el ermitaño del Páramo.
Tienda de provisiones

Son pequeños comercios que suministran alimentos para el caballo o el jinete. Suelen llamarse también "tienda de la granja", posiblemente en referencia a que son productos cultivados autóctonamente por los granjeros de la zona.

Suele haber uno de estos comercios en la mayoría de regiones del juego, a veces incluso en caminos o páramos.

Los productos de los que disponen son:
Puerta al pueblo Luna creciente

## Objetivo

Debes abrir la puerta que conduce al pueblo. Para hacerlo, debes colocar una contraseña de cuatro dígitos. Estos números serán la cantidad de patas que tengan: el oso (4), el caballo (4), el humano (2) y la hormiga (6).

## Recompensa

* +10 JS.
* +5 Exp. de jinete.
* +45 Rep. con Epona.

## Misiones relacionadas

* SMS de un viejo amigo.
* Camino a Epona.
* Al otro lado de la cerca.
* Lleno de trampas peligrosas.
* Un documento extremadamente valioso.
* Sólo puede ser manejado por expertos.
* Un favor por un favor.
* Las opiniones de los habitantes siempre son importantes.
* El alcalde poco fiable tiene hermanas de fiar.
* Asistente de descrifrado.
* Preguntas raras para resolver un cifrado.
* Un método de cifrado no convencional.
* Cuenta a Herman sobre las trampas.
* Los guardianes del paso secreto.
* Obstáculos gemelos en el caminos.
* Extorsión súper lista.
* Recoge flor pimienta.
* Paletas con pimienta.
* Agua para los gemelos.
* Una nueva broma para el abuelo.
* Con ayuda de la brújula se encuentra el camino.
* La brújula de Goldspur lleva al guardián de Goldspur.
* Habla con Herman acerca del paso secreto.
* Ayuda a Herman a empacar.
* Cabalga con Herman al comienzo del paso secreto.
* Viaje sobre el paso secreto.
* Mejor huir que terminar mal.
* Una reunión con el dueño de la granja Storm.
* Puerta del camino a Jarlaheim.
* El camino a Jarlaheim está abierto.
* Un pueblo en las orillas del río.
* **Puerta al pueblo Luna creciente.**
* En camino al pueblo Luna creciente.
* La puerta al acantilado Ingun.
* Puerta a la Costa de la ruina.
* Puerta hacia la posada Wolf Hell.
* Sacos para el molino del pueblo Luna Creciente.

A partir de la última misión, éstas continúan al día siguiente en "Los primeros luchadores en la batalla de Jorvik". La misión escrita en este Wiki más cercana es "Una reunión en Butter Hill ".
Notario

El notario es un NPC del juego que nos permitirá cambiar el nombre a nuestro caballo y comprar billetes de autobús, aunque de este último sólo necesitaremos comprar uno para el resto del tiempo.

## Cambio de nombre

El cambio de nombre cuesta **135 Star Coins**. El procedimiento es el mismo a cuando empezamos el juego y tuvimos que asignar un nombre a nuestro primer caballo a partir de dos listados (lo mismo ocurre al comprar un caballo nuevo). También podemos seleccionar un nombre aleatorio.

El cambio de nombre se puede hacer ilimitadamente.

## Billete

El billete de autobús se compra tras hablar con James en la misión en la que debes ir por primera vez al centro comercial. Cuesta **110 Jorvik Shillings** y no es necesario comprar otro.
Les mostraré

Esta misión te la da Loretta a las afueras de los establos de Moorland.

## Objetivo

Esta es la segunda carrera que se hace en Star Stable Online. Es rápida y simple, por lo que no impresionará a Loretta, aun cuando ella reconocerá que tampoco era muy buena controlando a su caballo la primera vez.

## Misiones colindantes

Esta misión sucede a "Conoce a las Bobcats " y precede a "La pista de los establos de Moorland".
El frío se esparce en Epona

## Objetivo

Al no pertenecer al núcleo central, Robert no sabe quién es la Sra. X o cómo encontrarla, pero puede facilitarte un contacto que sí. Para ello debes decir a los habitantes de New Hillcrest "El frío se esparce en Epona...", la persona que responda "pero pronto será más cálido" es el contacto.

Para llegar a New Hillcrest debes saltar el puente que cruza el Gran Trueno. La persona que buscamos se encuentra yendo recto desde la entrada, girando a la derecha en la tercera calle (en la primera encrucijada que nos encontramos). Sunshine Joytree, al lado de los establos, es el contacto.

## Recompensa

* +40 JS.
* +80 Exp. de jinete.
* +10 Rep. con New Hillcrest.

## Misiones relacionadas

Las misiones del día anterior terminaron en "Sacos para el molino del pueblo Luna Creciente". La misión más cercana escrita en este Wiki es "La puerta al acantilado Ingun ".

* Los primeros luchadores en la batalla de Jorvik.
* La mejor miel en Epona.
* Gente buena en una mala familia.
* Una reunión en Butter Hill.
* Reporte del Gran Trueno.
* Construcción de puente problemática.
* La pajita más corta.
* Un hermano en quien no se debe confiar.
* Un pequeño sabotaje en el viejo Ridgecaster.
* **El frío se esparce en Epona.**
* Hermosas flores en New Hillcrest.
* Parece que será un verano lluvioso.
Reputación

La **reputación** es la "confianza" que se tiene con los personajes de determinado lugar o facción. Se marca con diferentes niveles que se calculan con puntos numéricos. La reputación siempre va en aumento, nunca disminuye.

Los niveles de reputación son:

* Neutro (0-499).
* Amigable (500-1499).
* Querido o "gustas" (1500-2999).
* Popular (3000-5999).
* Admirado (6000).

Cuando sobrepasas el máximo de puntos de reputación, se marcará como "6001/ ". Esto significa que ya no se puede ganar más reputación en esa facción.

A veces es necesario tener a partir de un concreto nivel de reputación para poder hacer algunas misiones o comprar algunos artículos o caballos. Cuando no tenemos suficiente reputación, el artículo aparecerá bordeado en color rojo juntamente con la oración en la descripción que nos indica qué reputación necesitamos. En las misiones, el personaje que nos tendría que dar la misión aparecerá con un icono de un corazón encima de su cabeza.

Para ganar reputación cuando ya no quedan misiones principales, se emplean las misiones secundarias y las carreras. Hay que fijarse que éstas den la reputación que deseemos obtener, la cual aparece en la ficha que se nos presenta para confirmar o no la misión o carrera.

El listado de reputaciones aparece en la ventana de hoja de personaje, en la pestaña "Reputación".
Andaluz

El **Andaluz** o **Pura Raza Española** es una raza de caballos que se estrenó el 9 de Octubre de 2013.

## Descripción

*Los caballos Andaluces vienen del sur de España y son descendientes de los caballos españoles de la Edad Media. Estos majestuosos corredores son utilizados en todo tipo de eventos ecuestres. Son muy fáciles de entrenar, fuertes y con una amigable disposición, lo que los ha hecho muy populares en todo Jorvik.*

## Características

El sprite andaluz es parecido al del caballo Frisón: un poco más alto que el resto, crin y cola abundantes y aspecto elegante, salvo que carece de cernejas. Al trotar levanta más las rodillas que el resto de caballos (excepto el Frisón).

### Estadísticas

* Fortaleza: +3
* Disciplina: +2
* Rapidez: +0
* Resistencia: +0
* Agilidad: +2
¡Magia y misterio!

## Objetivo

Las cabras de paja han cobrado vida y deambulan por todo el pueblo asustando a los niños. Para deternerlas, primero tenemos que pedirle un lazo a Steve.

## Recompensa

* +35 JS.
* +15 Exp. de jinete.
* +15 Rep. con Villa de Silverglade.
* x2 Fragmentos de Navidad.

## Misiones relacionadas

Las misiones del día anterior acabaron en "Las cabras de paja llegaron al pueblo ".

* Expreso de Navidad.
* Los regalos de Navidad bajo el árbol.
* ¡Una bota navideña gigante para mí!
* ¡La bota navideña está lista!
* Un lugar para la bota navideña.
* Avena navideña.
* La avena navideña es para los elfos de la casa.
* ¡La cola de Navidad está lista!
* Entrega la cola navideña, ¡ten cuidado!
* **¡Magia y misterio!**
* Cómo atrapar una cabra de Navidad.