Sistema

Se tirar mais que o número atual de sanidade o jogador falha. O quanto ele vai perder de sanidade vai ser definido pelo mestre jogando um dado.

### Condições

**Lesão Grave**

Se o personagem perder mais da metade da sua vida em um ataque, ele fica em Lesão grave.

Se ele estiver em lesão grave e ficar com 0 de vida ele automaticamente entra em morrendo sem testes de constituição

**Morrendo**

Se o jogador ficar com 0 de vida, ele terá que fazer um teste de constituição a cada turno. Se ele falhar, ele entra em estado morrendo.

Se ele passar 4 rodadas no estado morrendo, ele morre

**Abalado**

Desvantagem em testes de encontrar, escutar e constituição. Se ficar abalado novamente, fica apavorado

**Agarrado**

Não pode fazer ações de movimento, desvantagem em testes de ataque e só pode atacar com armas leves. Ataques a distância contra um alvo envolvido na manobra tem 50% de chance de acertar o alvo errado

**Apavorado**

Desvantagem em testes de encontrar, escutar e constituição, e deve fugir da fonte do medo. Se não puder, poderá agir, mas não poderá se aproximar voluntariamente da fonte de medo

**Caído**

Desvantagem em ataques corpo a corpo, tem a metade do deslocamento e desvantagem em reações contra ataques corpo a corpo e vantagem em reações contra ataques a distância

**Cego**

Desprevenido e lento, desvantagem em testes de combate, força e destreza, e não pode fazer teste de encontrar. Antes de atacar, tem que fazer um teste de escutar na dificuldade díficil, e se falhar não pode atacar.

**Confuso**

Comporta-se de modo aleatório. Role 1 D6 no ínicio de seus turnos: 1) se movimenta pra uma direção aleatória 2-3) não pode fazer ações, exceto reações 4-5) ataca a criatura mais próxima, ou si mesmo, se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano) 6) a condição termina e pode agir normalmente

**Desprevenido**

Desvantagem em testes de reflexo e reações

**Em Chamas**

Pegando fogo. No ínicio de seus turnos, sofre 1 D6 de dano de fogo. Pode gastar uma ação padrão apagando o fogo com as mãos. Imersão em água também apaga o fogo

**Enjoado**

Só pode fazer uma ação padrão ou uma de movimento por rodada (não ambas).

**Exausto**

Desvantagem em todos os testes, incluindo reações

**Fatigado**

Desvantagem em reações. se ficar fatigado novamente, fica exausto

**Inconsciente**

Fica indefeso e não pode fazer ações nem reações. Balançar um personagem para acordá-lo gasta uma ação padrão

**Lento**

Todas as formas de locomoção são reduzidas pela metade, e não pode correr

**Sangrando**

No ínicio de seus turnos, deve fazer um teste de constituição na dificuldade díficil. Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se falhar, sofre 1 D6 de pontos de dano e continua sangrando

**Surdo**

Não pode fazer testes de escutar e tem desvantagem em testes de iniciativa

### Perigos

**Ácido**

Um D6 pontos de dano por rodada de exposição.

Imersão total causa 10 D6 pontos de dano por rodada e o dano persiste por uma rodada adicional

**Calor e Frio**

Um personagem em um clima muito quente (acima de 50°C) ou muito frio (abaixo de -10°C) deve passar em um teste de constituição na dificuldade média por hora, e se falhar sofre um D6 de pontos de dano

Em situações de calor extremo (Acima de 60°C) ou frio extremo (abaixo de -20°C) o teste deve ser feito a cada minuto com dificuldade díficil

**Fogo**

Um personagem diretamente exposto a chamas deve fazer um teste de reflexo. Se falhar, fica em chamas, sofrendo um D6 pontos de dano no ínicio do seus turnos.

O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as mãos, e imersão em água também apaga as chamas.

**Fome e Sede**

Um personagem pode resistir um dia inteiro sem água ou comida, sem maiores problemas. Depois disso, deve fazer um teste de constituição por dia.

Se falhar, fica fatigado. Se falhar novamente, fica exausto. A terceira falha deixa o personagem inconsciente. Por fim, a quarta falha é letal.  Condições causadas por fome e sede só podem ser curadas por comida e bebida.

**Fumaça**

Um personagem imerso em fumaça densa deve fazer um teste de constituição no ínicio de cada um dos seus turnos. Se falhar, perde o turno engasgando-se e tossindo, sem conseguir realizar nenhuma ação.

Falhar em dois testes seguidos causa um D6 de dano.

**Lava**

Lava, magma e outros materiais incandescentes (como metal derretido) causam 2 D6 pontos de dano de fogo por rodada de exposição direta.

Imersão total causa 20 D6 pontos de dano por rodada, e o dano persiste por uma rodada adicional.

**Queda**

Uma queda causa um D6 pontos de dano de impacto para cada 1.5m, até um máximo de 40 D6 de dano para uma queda de 60m ou mais. Em caso de queda na água, reduza o dano em 6m (ou seja, -4 D6).

Um objeto pesado (pedra, baú, barril) que caia sobre alguém também causa um D6 pontos de dano a cada 1.5m da queda. Dobre o dano para um objeto muito pesado (rocha, altar, carroça)

**Sono**

Um personagem pode passar uma noite sem dormir sem problemas; embora não recupere vida. Depois disso, deve fazer um teste de constituição na dificuldade média a cada dia sem dormir.

Se falhar, fica fatigado. Se falhar de novo, fica exausto. Se estiver exausto, cai inconsciente e não pode ser acordado até que durma por 8 horas.

**Sufocamento**

Um personagem pode prender a respiração por um número de rodadas decido por um D4. Depois disso, deve fazer um teste de constituição por rodada na dificuldade díficil.

Se falhar, cai inconsciente e sofre um D6 pontos de dano por rodada até respirar novamente ou morrer.

### Combate

No seu turno, você pode fazer:

* Duas ações padrões e uma de movimento
* Ou duas de movimento

### Recuperação de vida

Com uma noite de descanso de pelo menos oito horas, você recupera vida de acordo com seu nível e a condição do descanso

* Ruim - Recuperação igual a metade do nível
* Normal - Recuperação igual ao nível
* Confortável - Recuperação igual ao dobro do nível
* Luxuosa - Recuperação igual o tripo do nível

### Testes diferentes

* Testes de *sorte* e *iniciativa* são feitos com um *D60*
* Testes de *encontrar*, *escutar* e *constituição* são feitos com um *D30*
* Testes de *força* são feitos com um *D24*
* Testes de *reflexo* são feitos com um *D16*

### Dificuldade dos testes de perícia

Cada teste de perícia (encontrar, escutar e constituição) tem um nível de dificuldade

* Muito fácil: 2-5
* Fácil: 5-10
* Normal: 10-15
* Médio: 15-20
* Díficil: 20-25
* Muito díficil: 25-29
* Quase impossível: 30

### Força

O quanto alguém tem de força é baseado em sua força e tamanho. A maioria dos seres humanos comuns tem força 0, mas alguns fortes tem força 1 ou força 2. A força máxima é 10.

O dano do soco varia de força em força, e quanto mais força você tiver do que um personagem, mais vantagem você tem nos testes de força contra ele.

#### Danos de soco

* Força 0 - D4
* Força 1 - D4+1
* Força 2 - D6
* Força 3 - D8
* Força 4 - D8+1
* Força 5 - D10
* Força 6 - D12
* Força 7 - D16
* Força 8 - D16+1
* Força 9 - D20
* Força 10 - D24