Diseño del dialogo.

## DISEÑO DE DIALOGO

A la hora de desarrollar un *sistema*
 debemos tomar en cuenta la estructura de diseño de dialogo , la cual
nos brinda un estructura para que exista una comunicación efectiva entre
 el usuario y el software, mas adelante tocaremos a fondo estos
términos. No podemos olvidar la importancia de la entra y salida de
información que es lo que hace posible que exista esta comunicación por
medio de las interfaces de usuarios que últimamente han tenido una gran
evolución, lo que proporciona al usuario una mejor y mayor facilidad de
interacción con el sistema.

Retomando lo que es el *diseño de diálogos*, poseen una estructura la cuales son:

***menu:*** estos le
 brinda al programador una forma de organizar la información o el
contenido del sistema, de una forma tal que el usuario pueda encontrar
lo que busca mucho mas rápido lo que hace que el sistema sea óptimo.

* **Reglas para el diseño de menús.**

                  *No deben ser muy largos ni muy anidados*

*El estilo, tipo y tamaño del texto debe ayudar a la presentación del menú.*

*El menú puede contener al lado de su texto la
clave o tecla a pisar para una selección rápida desde el teclado, para
usuarios expertos.*

*El menú no debe tapar los elementos presentes en la pantalla que son necesarios para tomar una decisión.*

***Scrolling:***
esto le permite al usuario visualizar el contenido de las ventanas,
moverse de arriba hacia abajo y viceversa, logrando así poder colocar
una mayor cantidad de información en las mismas.

***Los mensajes**.* Es la forma en la cual el sistema puede dar alertas o mostrar
información
 al usuario. Como puede ser reportar errores, o informarle al usuario
que la información ingresado se a procesado correctamente o lo
contrario.

***Las preguntas/respuesta.*** En este proceso el sistema le realiza una series de
preguntas al usuario y al procesar las repuesta el sistema puede saber los requerimiento del usuario.

***las entradas y salidas*** (entrada salida). es el proceso en el cual se lleva acabo la condicion de dialogos entre ambas partes.

### **EL DISEÑO DE DIALOGO PARA PANTALLAS PEQUEÑAS**

El mundo informático del software de código abierto está lleno de
software muy bueno. Existe software libre y de código abierto disponible
 para cualquier aplicación que un usuario pueda querer realizar, desde
usar un procesador de textos a montar un servidor web.

Pero hay un pequeño problema con la mayor parte de este software: a
menudo esmucho más difícil de utilizar de lo que podría serlo. Los
diseñadores de interfaces de usuario profesionales siempre dicen que la
interfaz de usuario debería ser la primera cosa a diseñar a la hora de
desarrollar una aplicación, y que los programadores son incapaces de
llevar a cabo este tipo de diseño.

Dicen que sólo puede hacerse por profesionales expertos en interfaces
 de usuario; los proyectos de software de código abierto no tienen
acceso a este tipo de gente, y por lo tanto no pueden ser verdaderamente
 usables.

### **PRINCIPIOS DE DISEÑO GUI:**

#### 1. Dar el control al usuario: debe ser intuitiva

* Definir los modos de interacción: Flexibles y adecuados
* Dar opciones de rehacer/deshacer
* Dar opciones de interrumpir una acción, volver a ejecutar una acción
* Pasos repetidos: macros

#### 2. Reducir la carga de memoria:

* Metáforas del mundo realColocar valores por defecto

#### 3. Mantener una interfaz consistente

*Fuente, colores, distribución de los controles: deben ser igualesEstándares:*

*De Jure:* Constituidos por un organismo internacional.

*ISO 9241:* Criterios ergonómicos para VDT (terminales de despliegue visual).

*De Facto:* Corporaciones o empresas

*CUA:* Common User Access

*(IBM-86):* Componentes Visuales

* Pantallas
* Ventanas
* Punteros del mouse
* Controles

#### *Entornos de Presentación:*

* XEROX
* Windows
* MacOSMofitCDE
* WebPersonalizado

## Acciones en la GUI:

### 1*. Navegación:*

* Menú: Principal, anterior, salirDefinir atajos: para expertos

### 3. *Retroalimentación:*

* Mensajes de confirmación de acciones
* Mensajes de datos o producción incorrecta
* Mensajes de estado

### 4. *Sistema de ayuda:*

===  ===
Ayuda generalF1: Carga la ayuda del sistemaAyuda según el contextoTemas y subtemasBúsqueda

Proceso de desarrollo de la ***GUI:***

#### 1. Análisis de usuarios, tareas y entorno

Usuarios:

RolesExperiencia:NovatosExperiencia esporádicaExpertos y frecuentes

Tareas:

DFD (procesos) - (Flujos de datos)

Entorno:

UbicaciónDiseño del mueble

### **ESTANDARES GUI**

Las guías de estilo pueden ayudar a proporcionar una estructura que
puede guiar a los diseñadores, pueden tener una gran variedad de formas y
 pueden ser obtenidas en diferentes sitios: Artículos de revistas y
Manuales y guías de estilo de empresas de software. Lo importante a
retener es que tienen que ser aplicadas con cuidado.

### *1. Principios*

Son objetivos generales que pueden ser útiles para organizar el *diseño*.
 Sin embargo, no se especifican métodos para obtener esos objetivos, y
está limitado al uso práctico para minimizar el trabajo del usuario.

#### a. Principios Preece (1994)

Están basados en principios de alto nivel y de una aplicación muy general

Estudiar la población de usuarios

Reducir la carga cognitivaAplicar técnicas de ingeniería para
resolver la problemática del error humanoMantener consistencia y
claridad

#### b. Principios Simpson (1985)

Define los usuariosDeja el control a los usuariosMinimiza el trabajo
de los usuariosHaz un programa sencilloEs preciso ser consistenteSon
necesarias las realimentacionesNo cargues la memoria de trabajoTrata de
no hacer un uso abusivo de la memoria a largo plazo

#### c. Principios Schneiderman (1992)

Consistencia

Permite a los usuarios experimentados atajosDar información de
realimentaciónHaz la gestión de errores sencillaPermite que se puedan
deshacer accionesReduce la carga cognitiva de la memoria a corto termino

#### *2. Directrices*

Cada principio en general es un objetivo, pero no dice como conseguirlo

Las directrices son objetivos mas específicos que los especialistas
en IPO concretan de los principios para usuarios, entornos y tecnologias
 diferentes

#### a. Directrices – Brown

No pongas botones de cerrar en diálogos modales

Doble clic quiere decir clic + acción

Pon botones de OK y CANCEL en cualquier caja de diálogo modalUtiliza verbos en la barra de título en cuadros de *diálogo*
 de funcionesAprovechar la experiencia prácticaDifundir e incorporar
experiencia experimental aplicableIncorporar reglas de sentido
comúnPromover consistencia entre los diseñadores responsables de partes
diferentes de la interfaseLas directrices a veces pueden provocar
conflictos, y por tanto siempre es importante aplicar test de usabilidad
 para tratar de resolverlos.

#### *3. Estándares*

Desarrollar estándares para la interfase es para hacer los
desarrollos de software más fáciles y seguros, estableciendo unos
requisitos mínimos de fabricación, eliminando inconsistencias y
variaciones innecesarias en las interfases.

Tipos: Estándar de jure y Estándar de facto

#### *3.1. Estándar de jure*

Los estándares de jure son generados por un comité con estatus legal y
 gozan del apoyo de un gobierno o una institución para producir
estándares

Para hacer un estándar de iure se ha de iniciar un proceso complejo:

Documento preliminarEnmiendasAprobaciónEjemplo: Ansi C

Tienen estatus legal para definir estándares de jure:

ISO. Asociación internacional de estándaresANSI. Instituto Nacional
Americano para estándaresIEEE. Instituto de Ingenieros Eléctricos y
Electrónicos americanoCEN. Comité Europeo para la estadanrización.JIS.
Instituto Japonés para estándares

ISO 9241 es un estándar de j ure relacionado con los requisitos
ergonómicos para trabajar con terminales de presentación visual (VDT),
tanto de hardware como de software. Las tareas de la oficina,
procesamiento de texto y datos esta cubiertos por la ISO 9241. Los
procesos indústriales están cubiertos por la ISO 11064.

#### *3.2. Estándares de facto*

Son estándares que nacen a partir de productos de la industria que
tiene un gran éxito en el mercado o desarrollos hechos por grupos de
investigación en la Universidad que se divulgan rápidamente. Su
definición se encuentra en manuales, libros y artículos. Son aceptados
como tales por su uso generalizado. Por ejemplo: Lenguaje C y Normas CUA

Es fundamental para los desarrolladores basar sus diseños en un
conjunto de principios y directrices para tener consistencia. Por este
motivo es tan importante para las organizaciones que desarrollan
software, disponer de una guía que puedan seguir sus desarrolladores.
Estas guías se denominan guías de estilo y varían mucho en sus
objetivos. Dependiendo del sistema hay guías de estilo para Macintosh,
OS/2, Windows, UNIX y Java.

### **CUA**

Fueron publicadas en 1987 por IBM juntamente con Microsoft fruto de
una colaboración común. Se adoptó universalmente por la fuerza de IBM.
Windows, OS/2 i Motif, son los estándares más importantes que siguen
esta norma.

### ***Conclusiones***

*Es importante destacar que aunque se sigan estrictamente las normas de la guía no hay garantía de que la interfase sea usable.*

*Es mejor seguir las guías que no, no seguirlas. Puede que podamos
 hacer un diseño mejor, pero seguramente los problemas que pueda
plantear pueden ser superiores a los problemas que aporta.*