Филломинордл

> Усовершенствованный вариант логической игры-головоломки, прямо на бомбе!
>
>

**Филломинордл** *(англ. Fillominordle, от Fillomino + Worlde)* — модовый обычный модуль. Представляет собой изначально пустое поле с размером 5×5 с клетками, которые можно заполнять числами, а также содержит небольшую прикреплённую табличку с экраном справа, показывающую количество оставшихся попыток до сброса модуля.

Модуль основан на игре Wordle, а также логической головоломке Fillomino, и, по сути, является их смесью. Для его обезвреживания необходимо решить головоломку, за семь попыток угадав правильные расположения цифр в виде полимино на поле.

Модуль является средним по сложности для сапёра — умеренно-сложен в решении головоломки, и в то же время является тривиальным для эксперта, поскольку не требует никакой помощи с его стороны. Также модуль не требует никакой информации о корпусе бомбы.

## Руководство

Отгадайте головоломку «Филломино» размера 5×5, изображённую на модуле, за семь попыток.

### **Общее описание головоломки**

* Решение головоломки «Филломино» состоит в том, чтобы **разделить сетку на участки** (и заполнить их цифрами) таким образом, чтобы они образовывали полимино — замкнутые фигуры, **заполненные одной и той же цифрой**, и состоящие ровно из **того же количества квадратов**.
	+ Например, участок-полимино, состоящий из четырёх квадратов, должен быть заполнен четырьмя четвёрками «4». Участок-полимино, состоящий из пяти квадратов, должен быть заполнен пятью пятёрками «5», и так далее.
* Кроме того, никакие два участка-полимино одинакового размера (одинакового количества ячеек) НЕ должны быть расположены рядом друг с другом ортогонально (то есть, не должны иметь общих сторон сверху, слева, справа и снизу).

### **Работа с модулем**

* Для того, чтобы отправить свой ответ, корректно введите в каждый квадрат число, а после нажмите на галочку. Если при её нажатии ничего не происходит и ответ не отправляется, значит вы неверно ввели числа. Перепроверьте их ещё раз и убедитесь, что все они правильно разделены на полимино и удовлетворяют вышеописанным условиям.
* После отправки ответа вы, вероятно, увидите, что некоторые из квадратов поменяли цвета:
	+ Если плитка стала серой, это означает, что в головоломке нет такого числа (и, следовательно, участка-полимино такого размера).
	+ Если плитка стала жёлтой, это означает, что данное число присутствует в головоломке, но вы поместили его не в ту позицию.
	+ Если плитка стала зелёной, это означает, что в этой позиции находится правильное число.
* Вы можете использовать стрелки «вверх» и «вниз», чтобы переключаться между своими предыдущими отправленными ответами и просмотреть их.
* Модуль будет решён тогда, когда на всех позициях квадратов будут находиться верные числа (то есть, все клетки будут зелёными). Если вам не удастся отгадать «Филломино» за 7 попыток, модуль будет сброшен и сгенерирует новый пазл. При этом модуль НЕ выдаст вам ошибку за это. Сколько бы попыток вы не потратили на решение, ошибку вы получить на нём не сможете.

**Поддержка клавиатуры**
Данный модуль поддерживает работу с клавиатурой, которую вы можете использовать при решении модуля:

* Клавиши `W, A, S, D` для перемещения на поле головоломки.
* Ввод цифр `от 1 до 9` для заполнения ими поля в головоломке.
* Клавиша `Enter` для отправки ответа.
* Стрелки `↑ и ↓` для переключения между предыдущими отправленными ответами.

## Советы по обезвреживанию

Данный модуль решается целиком и полностью сапёром в соло, и требует от него сообразительности. Помните о том, что получить ошибки на этом модуле вы не сможете, поэтому не бойтесь ошибаться! Как правило, семи попыток вполне хватает для решения головоломки.

Посмотрим на пример:

1. На первом шаге вводим любые цифры в виде полимино, например: пятёрки «5», тройки «3», двойки «2», девятки «9», четвёрки «4» и пару единиц «1», после чего жмём на галочку и смотрим, присутствуют ли эти числа в нашем пазле.
2. К примеру, мы видим, что пятёрки подсветились жёлтым — это значит, что полимино данного размера присутствует в головоломке, но оно расположены в другом месте сетки. На втором шаге пробуем угадать другие цифры: шестёрки «6» и семёрки «7». Заметьте, что иногда, несмотря на то, что мы уже знаем, что в нашем пазле нету единиц, двоек и четвёрок, их всё равно бывает необходимо ввести для отправки ответа, чтобы правильным образом заполнить поле. Мы не можем ввести вместо них семёрки, потому что тогда полимино этого размера будет соприкасаться с уже введёнными в сетке цифрами «7».
3. Видим, что многие цифры подсветились уже зелёным, и некоторые всё еще подсветились жёлтым — прогресс есть! Мы уже угадали достаточно много цифр. На третьем шаге те цифры, что подсветились зелёным, мы сразу же вводим в наше решение, а с остальными цифрами думаем, как их можно расположить иначе. Пробуем поставить их в иные позиции, и также видим, что у нас осталось пустое полимино размера «7» — значит, вероятно, в нашем пазле присутствуют два полимино, состоящих из семёрок.
4. И наконец, проверяем наш ответ — всё верно, модуль обезврежен! На примере ниже для удобства все границы полимино выделены красным цветом, чтобы нагляднее и визуально продемонстрировать, как они должны выглядеть.

Первая попытка: цифры "5" есть, но расположены в неверной позиции; цифры "1", "2", "3", "4" и "9" отсутствуютВторая попытка: цифры "5", "6" и "7" есть, но некоторые из них расположены в неверной позицииТретья попытка: головоломка решена, в ней содержалось полимино из "5", "6" и двух "7"
## Интересные факты

* Вордл, филломино …
* Непосредственно модуль основан на браузерной версии игры «Fillominordle», которая находится в свободном доступе. Вы можете попрактиковаться в решении головоломок на сайте, также выставив произвольный размер сетки пазла (от 3×3 до 5×5).

## Туториалы

KTaNE - How To - Wordle, Fillominordle & Moddle