Potyczka

**Potyczki** (ang. *Encounters*) to starcia (WALKI, ang. *FIGHTs*) z wrogami, które odbywają się zarówno w przypadkowych jak i określonych z góry miejscach. W czasie starcia, protagonista może porozumiewać się z przeciwnikiem na wiele sposobów poprzez ZACHOWANIA (ang. *ACTs*), ale i tak musi oszczędzić bądź zabić przeciwnika do zakończenia starcia. Alternatywnie, uciekanie (ang. *flee*) może zakończyć walkę, ale nie zawsze gwarantuje sukces i może doprowadzić do zmarnowania tury.

W czasie spotkania widoczne będą opcje WALKA, ZACHOWANIE, PRZEDMIOT, LITOŚĆ, imię wybrane na początku gry, LV i HP, tak jak w klasycznych grach RPG.

## Tura protagonisty

Na środku ekranu jest wyświetlane trochę tekstu w narracyjnym stylu:

* Na początku spotkania, tekst opisowy wyjaśnia naturę spotkania (np. "Whimsun potulnie podszedł!").
* Po pierwszej turze, tekst zwykle opisuje jednego z potworów w walce, co może się zmienić w zależności od ZACHOWANIA wybranego przez protagonistę.
* Tekst opisowy może także opisywać czynności protagonisty wynikające z ZACHOWAŃ bądź elementów fabuły.

### WALKA

   Protagonista otrzymuje wybór potwora do zaatakowania. Na każdą turę może zaatakować jednego potwora.

* Jeżeli potwór może zostać oszczędzony aby zostać usuniętym z walki, jego imię zostanie pokolorowane na żółto (kolor domyślny), biało bądź różowo, w zależności od rozmowy z trzecią żabą z Pokoju 21 (`room_ruins_13`).
* Wybieranie WALKI powoduje krótkie wydarzenie, w którym 1 pasek (bądź więcej z niektórymi broniami) przesuwa się po liczniku i klawisz Z (bądź Enter) musi zostać wciśnięty aby zaatakować. Wciśnięcie klawisza w momencie kiedy pasek jest po środku licznika powoduje zadanie największej ilości obrażeń.

* Pozwolenie paskowi/paskom na przesunięcie się po całym liczniku powoduje ich zniknięcie i chybienie. Ta metoda jest odpowiednikiem Oszczędzenia, za wyjątkiem faktu że nie spowoduje że którykolwiek z potworów opuści potyczkę.
* Broń protagonisty determinuje szybkość i liczbę pasków, a także efekt odgrywany po udanym ataku.
* Tough Glove ma swój własny sposób zadawania obrażeń, gdzie klawisz Z/Enter musi zostać przyciśnięty cztery razy tak szybko jak to możliwe aby zadać największą ilość obrażeń.

* Jeżeli atak wyczerpie zdrowie potwora, rozproszy się on w pył i zniknie z walki, ginąc. Normalne potwory wymagają od jednego do czterech uderzeń aby umrzeć, podczas kiedy bossowie mogą otrzymać dużo więcej. Możliwe jest zabijanie potworów jednym uderzeniem na Ludobójczej Ścieżce.
* Kiedy HP potwora jest wystarczająco niskie, może on zostać oszczędzony. Ta metoda może zostać użyta jeśli gracz nie chce używać menu ZACHOWAŃ. Bossowie i mini-bossowie są wyjątkami.
* Możliwe jest zabicie dowolnego potwora bądź bossa jednym uderzeniem przed użyciem opcji Oszczędź kiedy jego imię jest kolorowe. Ta metoda jest znana jako Zdradzenie i może wywołać unikatowy dialog w pewnych sytuacjach; jest ona użyteczna jeśli protagonista ma słabą broń (prawdopodobnie przez brak G) jako że zwiększenie obrażeń efektywnie pozbywa się tego problemu.

### ZACHOWANIE

   Protagonista otrzymuje wybór potwora, a następnie jedno bądź więcej ZACHOWAŃ odpowiadających danemu potworowi:

* Protagonista zawsze może Sprawdzić dowolnego potwora w starciu. Jednakże, są pewne wyjątki (tak jak niektóre z Amalgamatów.
* ZACHOWANIE jest kolejnym sposobem na pokojowe zakończenie walki (i zwykle jest używane przez osoby przechodzące grę pacyfistycznie zamiast atakowania i sprowadzania HP potworów do minimum).
* W niektórych sytuacjach, ZACHOWANIE od razu zakończy turę i sprawi że potwór będzie mógł być oszczędzony.
* ZACHOWANIA mogą wymagać bycia wykonanymi w odpowiedniej kolejności aby potwór mógł zostać oszczędzony (np. Greater Dog.

Jeżeli potwór może być oszczędzony, jego imię będzie pokolorowane (domyślnie żółty, ewentualnie biały lub różowy po rozmowie z żabą z Ruin).

### PRZEDMIOT

   \* Używanie jadalnych przedmiotów przywraca zdrowie; niektóre z nich mogą także zwiększać statystyki.

* Używanie wyposażenia innego niż Bandage lub Stick powoduje wyposażenie w go protagonisty.

* Użycie Bandażu jest takie samo jak w przypadku jadalnych przedmiotów.
* Użycie Patyka powoduje rzucenie go; może ono mieć różne efekty na różnych przeciwnikach, dla przykładu sprawianie że Psy ze Snowdin i Endogeny mogą zostać od razu oszczędzeni, zwiększanie oglądalności w czasie WALKI z Mettatonem EX, i tak dalej. Po użyciu, protagonista "podnosi go z powrotem" i może go użyć ponownie.

### LITOŚĆ

    Oszczędzanie znaczy że protagonista nie chce walczyć.

* Wybieranie Oszczędź (ang. *Spare*) usunie każdego potwora z kolorowym imieniem.

* Kolor oszczędzania na początku jest żółty, ale może być zmieniony na biały i w końcu różowy poprzez rozmowę z Froggitem w połowie drogi przez Ruiny.
* Jeżeli opcja Oszczędź nie jest pokolorowana, wybieranie jej nic nie zmienia w większości sytuacji i powoduje jedynie przeskoczenie tury.

* Oszczędzanie niektórych potworów, przede wszystkim bossów, wymaga aby protagonista kontynuował oszczędzanie nawet jeśli ich imię nie jest pokolorowane, aby pokojowo kontynuować rozgrywkę.

* Wybieranie Ucieczki (ang. *Flee*) nie zawsze kończy się sukcesem; jeżeli się uda, pokazane jest jak DUSZA protagonisty odchodzi z walki i gra powraca do świata.

## Tura przeciwnika

Przeciwnik może coś powiedzieć przed atakiem; protagonista może przeskoczyć wypowiedź wciskając X (lub Shift) a następnie Z/Enter. W niektórych sytuacjach (tak jak wtedy kiedy dialog pojawia się z wolniejszą prędkością) rozmowa nie może zostać przewinięta.

DUSZA protagonista jest umieszczona wewnątrz Bullet Boardu, w którym zostanie zaatakowana przez przeciwnika; gracz może ją kontrolować za pomocą strzałek na klawiaturze. Kształt pocisków używanych przez przeciwników zmienia się w zależności od rodzaju potwora, z którym odbywa się walka. W czasie potyczki z wieloma przeciwnikami, ich ataki nakładają się w Bullet Boardzie.

W większości walk z bossami (i mini-bossem, Muffet), kolor DUSZA zmienia się na konkretny kolor. Kolory ataków przeciwników także się zmieniają w niektórych walkach.

## Warunki zakończenia

Potyczka może zostać zakończona na jeden z podanych sposobów:

### Wygrana

Wszystkie potwory są usunięte z walki. Gracz otrzymuje EXP i GOLD w zależności od potwora/potworów z którym/i walczył i czy je zabił czy też wykonał konkretne ZACHOWANIA, które nagrodziły go złotem. Potwory usunięte z walki albo zmieniają kolor na szary z alternatywnym sprite'em albo kompletnie znikają z pola walki.

### Przegrana

HP protagonisty spada do 0. Efektem jest koniec gry, a rozgrywka zostanie załadowana do ostatniego Punktu ZAPISU. Są pewne wyjątki w wyborze ZAPISów (tak jak windy w Hotland). Przegrana w walkach z Photoshop Flowey'im, Asrielem i Papyrusem ma niestandardowe efekty.

### Ucieczka

Protagonista ucieka z walki i powraca do świata, będąc nagrodzonym EXP i/lub GOLD za każdego potwora zabitego lub oszczędzonego w czasie potyczki.

## Ciekawostki

* Screenshoty wcześniejszych wersji *Undertale* z postu-żartu dotyczącego "UnderBound" pokazują że oryginalnie przycisk ACT był nazywany "TALK" (ROZMOWA), MERCY było nazywane "SPARE" (OSZCZĘDZENIE) i że był planowany przycisk "SPELL" (ZAKLĘCIE), ale został potem usunięty. Te dane nadal mogą być znalezione w plikach gry.
* Noszenie Bandage gwarantuje, że, za wyjątkiem Hard Mode, uciekanie się zakończy sukcesem, co może być użyteczne w speedrunach i przejściach pacyfistycznych.
* Wciśnięcie X/Shift w czasie tury przeciwnika sprawia że DUSZA porusza się wolniej. Może to być użyte jeżeli protagonista jest w ciasnych miejscach, gdzie potrzebne jest precyzyjne poruszanie się; można także użyć tego aby poruszać się powoli przez Bullet Boardzie kiedy przeciwnicy strzelają bezpośrednio w DUSZĘ, dzięki czemu uzyska się chwilę na dostanie się do rogu; w tym przypadku, tura już się zakończy.
* Jeżeli zostanie oszczędzony potwór bez sprite'u bycia rannym, zostanie on zastąpiony przez szary sprite Aarona, którym jest tak zwanym placeholderem (obrazem zastępczym) oszczędzania. Zastępstwo to prawdopodobnie wynika z faktu że sprite Aarona jest pierwszy w danych gry.

* Przykładem takiej sytuacji jest oszczędzanie nieużytych przeciwników.

* Przed wybraniem któregoś z przycisków, jego kolor się zmieni: FIGHT zmieni się na jasnopomarańczowy a ACT, ITEM oraz MERCY na żółty. (Może być to nawiązanie do kolorów skóry Frisk i Chary.)

## Przypisy

1. ↑ https://twitter.com/tobyfox/status/708639129924444160 - *Niektórzy ludzie naprawdę myślą że żartobliwy/trollowy post który zrobiłem w wątku na forum mojego przyjaciela mówiący o poczatkach Undertale jako hacku EB* [EarthBound] *jest prawdziwy...*
2. ↑ Toby Fox (4 lutego 2013). "UnderBound" Odzyskane 9 grudnia 2015.