recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Tatiana

**Tatiana** is an old woman who met and spend time with Mary. She also saved the unicorn named Avery from an evil dragon named Rider when she was in her youth. She was an actress during the war on Broadway and she lived in poverty but, she was able to find happiness despite it all, and love is never stronger than death because they always find each other no matter what.
Wulfing

**Wulfing** is a place on Taurus where dragons live.

## Biography

Wulfing is a primitive human civilization that is located on the planet Taurus. The dragons on Taurus allow the people of Wulfing to live near their homes and in return, they provide them with food and valuable dragon's milk. This milk has been prized because of its healing properties for centuries.

However, in recent times, increased dragons have been monopolizing their milk production and withholding it from in Wulfing. As a result, they are suffering from famine, social unrest, and there is even talk of revolution.

When one dragon's milk producer dies before her time and leaves her daughter as heir with only one milk-producing dragon to call her own, Emily is determined to find a way to save her people. She finds help in an intriguing young man named Lancelot who agrees to help her if she agrees to grant him one wish.
Wartagans

**The Wartagans** are warriors of Taurus. The Wartagan warrior group was created by the great spirit named Wartan. The Wartagans fight for their planet.

## Biography

Wartan was once a prince and hero of Taurus and he created the warrior group called the "Wartagans". The Wartagans are the independent warriors in Taurus. They play out of a 500-seat gym, and they are popular because they are not the most traditional warriors. Instead of playing in an actual arena, the Wartagans play at the Jan Brady arena, a local recreational park in Taurus.
Mary

**Mary** is one of the three main characters alongside her friends, Catherine, and Julia. She is one of the three girls, including her two best friends, to save her world.

## Personality

Mary is a shy girl who works with the new installations at the library. She meets a few creatures there and talks about her life with them.

One day Mary met a very friendly old three-toothed being. That three-toothed being looked like she was homeless and came in from the cold. The old three-toothed being befriended Mary and they began to meet every day for tea. The old three-toothed being shared her story with Mary, telling her about her time as an actress during the second War on Broadway. She told intimate details about her life's story living in poverty, how she was able to find happiness despite it all, and how love is never stronger than death because they always find each other no matter what.

And much later, Mary was with her friend Julia, spending time with each other and then brought by their close friend, Catherine, because their home was in danger due to losing contact with the rainbow, and without the rainbow, life would disappear.
Catherine

**Catherine** is one of the three main characters alongside her friends, Julia, and Mary. She is one of the three girls, including her two best friends, to save her world.

## Personality

Catherine is a lonely girl living in a city with people always on their phones. She does not like to be around other three-toothed beings and usually just tries to avoid them except for her friends, Julia, and Mary. She is very shy and cautious about a lot of things and does not like change. She prefers routine. One day she finds a way to download her personality into the cloud to exist in eternal solitude, but soon she realizes that this is not what she really wants out of life

Catherine lives on Taurus nicknamed the *"Pastel Planet"*. Despite her dislike of being around other people, Catherine is friends with Julia and Mary. They enjoy the company of the Rainbow. It is the only real company they have. However, Catherine runs into the great spirits at school, Catherine asks the great spirit if the personalities permanently attached to computers would ever even be joyful living in the cloud. And when Catherine found out her planet was losing connections with the rainbow, she bought Julia and Mary to save the connection between their planet and the rainbow.
Three Toothed Being

**The three tooth beings** are talking animals who have always shared a special kinship with the great spirits. The three-toothed beings can transform into one of six different animals, which they may change anytime they like. The three toothed beings have their own special power.

## Gallery

Catherine, Julia, and MaryThe three-toothed being with The RainbowThe three-toothed being with the great spirit above it.The animals that the three-toothed beings can transform to.
Девтеромейство

**Девтеромейство** - ветвь синхоритства, появившаяся после отказа Эксальта Ивара I принять решения Шестого Стояния, собранного в 2700 г. без участия легатов от западных онтархов. Девтеромейские богословы считают отправной точкой в расколе действия Капитула в 2745 г., который дерзко осудил решения Эксальта о канонизации Эдольфилы, ввиду его заслуг и проповеднического дара.

Девтеромейская Церковь представляет собой иерархическую структуру, подчиненную одному лицу - божественному Эксальту. Она представляет собой объединение территориальных единиц - нумиторий, исторически находящихся на территориях королевств, где основывал общины Эдольфила и его ученики. На данный момент в каждом западном королевстве или вольном городе существует свой нумитор - глава церковного округа, подчиненный Эксальту и осуществляющий сакральную власть над всем королевством и его храмами.

Слово “девтеромейство” было использовано Деольдом, мидбургским богословом при кафедре Эксальта и взято им из 3-го послания Эдольфилы к Капитулу, где тот использовал фразу “lemendatio deuteris” - букв. лучшее продолжение. Эдольфила считал, что Синхора не замерла в азафетской древности и Аратхойских руинах, а продолжает вести человека к благу. Слово девтеромейство подчеркивает солидарность западных церквей, основанных Эдольфилой с его “лемендациями” и взглядом на то, как надлежит блюсти Синхору.

Девтеромейство является официальной религией государств западной части Континента, таких как Вардмарская Империя, Утланд, Келдеран. Кроме того определенная прослойка жителей Ольбийского приморья, которое входит в состав Металиона, также исповедует девтеромейство.
Карта звездного неба

## Основное

### Понимание звездных светил у Тэлла

От народа Тэлла людям перешли многие знания и в том числе об устройстве небес. Магические ритуалы, практикуемые тэллитскими чародеями, зачастую были зависимы от движения луны и силы того или иного созвездия в разные временные периоды.

Тэлла знали, что Луна – не светило и лишь подобно зеркалу отражает солнечный свет на землю. Звезды же для них являлись вовсе не отверстиями в небесной тверди, но проводниками для неизвестной силы, непознаваемой для них. Тэллиты вывели для себя **13 созвездий**, но лишь 12 из них в дальнейшем приняла человеческая наука Астрология.

### Созвездия

Аратхойская традиция, которой пользуются и по сей день, включает в себя 12 созвездий: Заступник, плуг, колонна, колесо, чаша, ворон, древо, перо, ключ, единорог, кинжал, корабль.

Каждое из них имеет наибольшую силу в определенный промежуток времени. На этом основано множество как магических ритуалов, так и мирских деяний. Например, во время когда главенствует созвездие Плуга, крестьяне устраивают посевные, а во время Древа, убирают последний урожай. Магия людей также как и древнее колдовство Тэлла, во многом строится на принципах учета звездных светил.

Синхоритская вера учит, что от звезд не стоит ждать благо. На них можно ориентироваться, но не поклоняться им, а потому даже изучать звездную науку можно лишь для определения времен, календарных дней и влияния небесных тел на землю.

Самая яркая звезда на небе находится на окончании созвездия Заступника и именуется **Длань Заступника**.

## Календарь силы созвездий

Когда человек рождается в даты действия одного из созвездий, говорится, что он рожден под его светом и оно сопровождает его всю оставшуюся жизнь. Летоисчисление на Континенте происходит с первого дня весны. Один цикл содержит 4 времени года: весна, лето, осень, зима. Все 12 созвездий укладываются в эти четыре времени.

* **Заступник**: 1 день весны – 40 день весны
* **Плуг**: 41 день весны – 70 день весны
* **Колонна**: 71 день весны – 5 день лета
* **Колесо**: 6 день лета – 39 день лета
* **Чаша**: 40 день лета – 77 день лета
* **Ворон**: 78 день лета – 19 день осени
* **Древо**: 20 день осени – 52 день осени
* **Перо**: 53 день осени – 76 день осени
* **Ключ**: 77 день осени – 10 день зимы
* **Единорог**: 11 день зимы – 36 день зимы
* **Кинжал**: 27 день зимы – 68 день зимы
* **Корабль**: 69 день зимы – 90 день зимы
Caramel

**Caramel** is a place on Taurus where unicorns live.

## Biography

Ella is a girl who is obsessed with her favorite stories. One day she finds out that there is a place called Caramel on Taurus, where unicorns live. It isn't until she manages to make it to the planet via wormhole that she realizes it's not all rainbows and unicorns. The planet is now crumbling and covered in lava. It can only be fixed by taking a magical rock to the tip of the planet's center, but for unknown reasons magic doesn't work there.

The only way to get the rock back is by riding on an old jokey spaceship with four other children from other planets like Taurus. Giggle from Giggle, Magma from Magma, The Trickster from The Trickster, and Butt Head. They are all reluctant at first, but they soon start becoming friends as they navigate through space together.

It turns out they each solve their own riddles along the way and when they finally landed on Taurus.
Pastel Planet Wiki

**Pastel Planet Wiki** is a comprehensive encyclopedia that **anyone can edit**!
This is the story of the world of Taurus, a world so lush and beautiful that it has been nicknamed Pastel Planet by its inhabitants. It is inhabited by talking animals called three-toothed beings, who have always shared a special kinship with the great spirits. The three-toothed beings can transform into one of six different animals, which they may change anytime they like. Each animal has its own special power, and everyone has their own special power. As the story opens, they discover that their natural home planet is in danger because it has lost contact with the magical energy source called "the Rainbow". The Rainbow provides all life on Taurus with energy, without it all life will perish. The story follows a group of friends as they embark on an epic journey through the dying landscape of Pastel Planet to find the Rainbow and save their world from destruction. Along the way they visit many mystical unfamiliar places and learn about how they, the three girls, Catherine, Julia, and Mary will save their world!

TatianaAveryRiderWartanCaramelWulfing
Please tell your friends about this wiki and help us to make this an information source of *Pastel Planet* to be proud of.
This wiki contains a plethora of **spoilers** relating to the Pastel Planet Mythology. Read at your own risk!

* Rules of this wiki
* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!
Лещ (игра)

## Описание

Лещ - исконно Ятвагская игра, более ста лет назад пришедшая в Металион и Западные земли. Обычно в нее играют изрядно выпив, чтобы сохранять равновесие было еще сложнее. Для игры в нее необходимо два человека, скамья и как уже было сказано ранее - алкоголь.

Несмотря на относительную безопасность забавы, известны случаи сотрясения, переломов и потери сознания.

## Правила игры

Двое участников садятся на скамью друг напротив друга, поджав под себя ноги. Выкидывая жребий, они выбирают того, кто начнет первым.

Тот кто бьет первым, готовит ладонь, чтобы отвесить пощечину сопернику. Соперник же, прислоняет к уху и щеке открытые ладони, чтобы заглушить удар. Ударяющий бьет соперника по щеке, закрытой ладонями. Цель игры - скинуть соперника со скамьи и не упасть самому. Если ударяющий не уронил противника, очередь отвешивать пощечину переходит его сопернику. Игра заканчивается после того, как кто-либо из соперников упадет со скамьи. После этого обычно происходит смена противника - победитель остается на своем месте.

## Гайд по игре в Леща

С помощью команды в чат /roll 1d20, которую кидают оба участника, выбирается тот, кто бьет первый. Ударяющий готовит соответствующую анимацию и отправляет в чат команду /roll 1d20. По ее результату определяется то сбил ли он своего противника со скамьи или нет.

### Результаты кубов

* Менее 5 - ударяющий теряет равновесие и падает со скамьи сам.
* От 6 до 15 - ударяющий нанес удар, но его противник сохранил равновесие и не упал со скамьи.
* Более 16 - ударяющий нанес удар и его соперник упал со скамьи.
Охотники на ведьм

> **Статус**: Организованное церковное лицензирование
>
>
> **Девиз**: Sicut ignis mundum eam purgamus — "Подобно огню очистим сей мир" (устар.)
>
>
> **Распространение**: Вардмарская Империя, Утланд, Келдеран
>
>
> **Головная резиденция**: Усадьба в Церковном Соборе города Мидбург
>
>
>
> **Ответвления, последователи, схожие организации**: Тауриты (Металион)
>
>

## Описание

Охотники на ведьм - не являются организацией в прямом смысле этого слова. Скорее это титул для людей, обладающим исключительным правом, выдаваемым Церковью и распространенным на определенной территории.

### История появления

Изначально Охотники на ведьм появились как Орден, в 2691 году после Войны Чародеев. Из-за магических школ, выступивших против исполнения законов Завета Десяти, многие люди перестали доверять их исполнение другим чародеям. Концепция Охотников на ведьм была заимствована у Ордена Таурии, которая ревностно защищает законы Завета на территории Металиона начиная с основания этого государства.

В цели Ордена Охотников на ведьм входило выслеживание чародеев-отшельников, одиночек, ведунов, шаманов, друидов и прочих - всех тех, кто не находился под контролем магических школ. В теории они должны были принуждать колдунов присоединяться к Кригсфарской школе, однако чаще всего предпочитали избавляться от отступников.

### Настоящее время

Со временем методики изменились, а орден был упразднен. Уже около двух сотен лет действует практика получения титула Охотника на ведьм вместе с церковным правом, приобретенном после обучения. Прежде чем стать охотником, человек должен доказать, что его помыслы чисты, а рука крепка.

Сейчас Охотники на ведьм действуют в интересах Церкви выискивая и устраняя колдунов, нарушающих принципы Завета Десяти. Резиденции ордена расположены во всех крупных городах Западных земель, однако Головная находится в Мидбурге. Область их деятельности охватывает всю Империю, Утланд и Келдеран.

### Орден Таурия

В Металионе уже несколько столетий существует подобная организация под названием Таурия. Этот орден является частью церковной иерархии, а его члены исполняют обязанности по контролю за чародеями на территории всего Металиона. С 3032 года Тауриты получили разрешение на охоту за колдунами на землях Ятвагского сейма.

## Известные личности

* Герард Альбрехт фон Вайсвальд - автор трактата *"Цепи колдунов", 2690г*.
Братство плаща

>
> **Статус**: Преступный синдикат
>
>
> **Управление**: Алая Длань - совет высших членов Братства в Ротбурге
>
>
> **Распространение**: Вардмарская Империя, Келдеран
>
>
>
> **Головная резиденция**: Ратуша Ротбурга
>
>

## Описание

Братство плаща - старинное объединение преступных элементов, чаще всего воров, принципы которого рассредоточились по многим землям, в том числе Келдеран.

Данная организация имеет свои корни в городе Ротбург, который до 3052 года являлся Вольным городом, а после присоединился к составу Вардмарской Империи. Братство плаща является неофициальной организацией и многие, в том числе власти, отрицают ее существование. Этому способствует вполне официальное прикрытие, которое члены Братства организуют в каждом из городов - это может быть гильдия, мастерская, постоялый двор, мельница даже приют - в каждом городе это что-то свое.

Основной задачей Братства плаща, является урегулирование взаимоотношений между ворами, а также способствование развитию нелегальных ремесел. Члены организации уплачивают обязательный взнос, за что им открывается множество возможностей, выдаются контракты на кражу, а также обеспечивается помощь в случае их поимки - чаще всего таким ворам смертная казнь заменяется на штраф. Кроме того, члены Братства обязаны следовать Закону Плаща - своду правил, нарушив который можно лишиться не только покровительства организации, но и жизни.

### История появления

Братство появилось еще в 26 веке в небольшом городке Ротбург (также известный как Город Воров), который за четыре сотни лет под ее влиянием вырос в крупный торговый вольный град. Все это время Братство плаща являлось невидимой рукой, управляющей Ротбургом, тайным советом, распространяя свои филиалы на другие города. Их власть была настолько сильной, что представитель Братства плаща участвовал во Фрибургском собрании, когда свободные королевства присоединились к Вардмарской Империи, войдя в состав Остенрингской провинции. Развитие внутри Империи пошло еще быстрее и теперь представительства Братства плаща вышли далеко за пределы окрестных с Ротбургом городов. Доподлинно известно, что один из филиалов Братства Плаща уже несколько лет развивается в Келдеранском городе Вендергард.
Andvari Tyrson

## Statistics

*See #Abilities for additional details.*

**Andvari Tyrson** was a hill dwarf adventurer from Elgingar. He was a soldier in the army of homeland until he lost his arm in battle to Herne. To bypass his disability and continue the fight, he learnt magic as a wizard. He was known for fighting against Agriel and his Illuminated.

## Biography

### Early Life

Andvari was born in Elgingar to Helgret and Thradal Tyrson. Advari doesn't know much about his parents, as he was raised by his uncle Kildrak Tyrson, along with his two brothers, Erias and Vondal. Andvari got along well with his uncle Kildrak, who was a cleric of Kimrich. He also quite fond of his oldest brother Erias, who was a charismatic politician, and ran the family Tyrson Forge. On the other hand, Andvari had verry little relationship with Vondal. He was more antisocial, preferring to spend his time and in the streets of Elginar, away from family.

## Abilities

### Proficiencies

#### Skills

* **Arcana**.
* **Athletics**.
* **History**.
* **Intimidation**.
* **Performance**.

#### Tools

* **Playing Card Set**.
* **Smith's Tools**.
* **Vehicles (Land)**.

#### Languages

* **Common**.
* **Dwarvish**.

### Features

#### Curses

* **Phase Spider's Disease**. Patches of Andvari's body began to disappear.

## Possessions

### Clothing

* **Amulet of Health**.
* **Belt of Fire Giant Strength**.
* **Cloak of Protection**.

### Weapons

* **Arcane Grimoir, +2**.
* **Battleaxe, +3**.

### Equipment

* **Spyglass of Magic Detection**.
* **Bag of Holding**.
* **Magic Item Formulas**.
	+ **Animated Armor**.
	+ **Potion of Greater Healing**.

### Creatures

* **Huginn**. Raven familiar.
* **Narset**. Cat familiar. Named after Narciz.
* **Ratatoskr**. Rat familiar.
* **Ugla**. Owl familar.

### Wealth

* 2 adamantine ingots.
* Diamond dust. Worth 200 gp.
* Rare chalks and inks. Worth 250 gp.
Характеристики персонажей

Каждый персонаж имеет в своем распоряжении 4 характеристики:

* **Физиология**
* **Психика**
* **Интеллект**
* **Боевая подготовка**

Изначальные показатели каждой характеристик персонажа: **40**.

Характеристики нельзя прокачивать в привычном понимании, но их показатели складываются из суммы значений, которые добавляет выбранная вами раса, профессия, навыки и Основная особенность.

**Пример**: *Бруно – Оружейник уровня 1. Он получает за свою профессию +5 к физиологии и +5 к боевой подготовке. Предположим помимо профессии он имеет навык “Полевой ремонт”, которая добавляет ему +4 к интеллекту и +2 к физиологии. При всем при этом этот персонаж имеет архетип “Горожанин” и Особенность “Заядлый оптимист”, которая добавляет +15 к его психике.*

> *Итоговые значения показателей Бруно равны:*
>
>
> **Физиология** – 47 (40+5+2)
>
>
> **Психика** – 55 (40+15)
>
>
> **Интеллект** – 44 (40+4)
>
>
>
> **Боевая подготовка** – 45 (40+5)
>
>

Система кубов плотно привязана к характеристикам персонажей. Каждая из характеристик соответствует броску кубов с соответствующим названием.

Бросок кубов осуществляется на конкретную характеристику, а порог успеха расчитывается по системе "***100 - значение характеристики***" . В случае, если результат броска выше или равен полученному значению, персонажу засчитывается успех. Если же результат меньше – неудача.

При этом показатели кратные 11 имеют критическое значение.

> **Пример:**
>
>
> *Бруно, имея характеристики приведенные выше, пытается перепрыгнуть пропасть. Он бросает кубы на Физиологию, так как прыжок это физиологическое воздействие. В случае если кубы Бруно показали значение от 53 включительно (Характеристика Физиологии у Бруно – 47, занчит порог успеха 100-47=53), ему удается перепрыгнуть пропасть. В случае, если он выбросил значения в промежутке от 1 до 52, его постигает неудача и он падает.*
>
>
>
> *При этом, если Бруно выбросил значение 55, 66, 77, 88 или 99, он получил критический успех в своих действиях и вдохновил своим примером своих спутников. В случае, если он выбросил значения 11, 22, 33 или 44 - он не только не допрыгнул, но и сломал ногу, упав вниз.*
>
>
Протомейство

**Протомейство** - ветвь синхоритства, появившаяся после того, как Священный Капитул Металиона в 2700 г. осудил Лемендации Эдольфилы и его самовольное изменение Детессералога, а также избрание западными онтархами божественного Эксальта Ивара I в качестве главы всего священства, поставленного Эдольфилой и его прямым учениками на Западе.

Протомейской Церковью именуется Синхоритская Церковь Металиона, находящаяся под управлением Священного Капитула и распространенная на территориях самого государства Металион, Ольбийского Приморья и Ятвагского Сейма. Слово “протомейство” (от восточно-аратхойского *προτεμευς* - единый, первый) было использовано металионскими богословами, чтобы подчеркнуть единство закона Синхоры, очищенного от своевольных и еретических воззрений. Протомейская Церковь считает себя прямой преемницей и хранительницей Синхоры, соблюдающей повеления и законы Магирадата и Заступника, а также чтущей традиции и культуру древних азафетов, такие как многоженство/многомужество, взгляды на ритуальную чистоту, рабство и т.п. Сами протомейцы именуют себя синхоритами, впрочем как и девтеромейцы. Отношения между Западной и Восточной Церквами крайне напряжены, но тем не менее пока еще находятся во взаимообщения, признавая мистерия и таинства друг друга. Протомейская Церковь Металиона не признает теологических воззрений Эдольфилы на тэллитов, на природу женщин и принципы устройства власти, а также оссуждает самовольное изменение священного текста Детессералога и его переводы на “веспра аратоика ардуа”.

Священный Капитул признает “законность” западного священства, за исключением положения **Эксальта**, который мыслится лишь как один из онтархов, и не поддерживает его предполагаемое главенство над западными церквами. Помимо прочего, Священный Капитул выступил против канонизации Эдольфилы в Западной Церкви в 2745 г.

Протомейской Церковью управляет Священный Капитул - совет онтархов, осуществляющий административное управление как государством Металион, так и сакральными делами Церкви, в том числе и тех ее частей, находящихся вне границ самого государства (Ятвага, пограничные области Ольбии и др).

Для большинства народов Континента Протомейская Церковь и Металион - одно и то же. Кроме того, протомейство исповедует знать Ятвагского сейма.
Банды Вендергарда

В столице Келдерана с самого ее основания водилась преступность. Вместе с тем как Вендергард рос и развивался, разбойников, поджидающих жителей в переулках, всеми силами старались устранить. Получалось это с переменным успехом. К настоящему времени из всех преступных группировок осталось лишь три крупнейших, подмявших под себя остальные: **Работники Ножа и Топора**, **Молодцы Войцеха** и **Серые Бесы**. Все они контролируют определенные области города, недолюбливая друг друга, но стараясь не устраивать войну банд.

### Работники Ножа и Топора

Самая крупная из группировок, состоящая из всякого отребья. Нищие, дезертиры, убийцы, горячие головы, желающие подмять под себя торговцев - кого тут только нет. Весь этот сброд с радостью принимают в ряды Работников, не беспокоясь о качестве и стараясь брать числом. Эта банда держит под своим управлением Западный и Восточный районы. Управляет Работниками Ножа и Топора некий **Дик Душитель**, прославившийся тем, что в свое время задушил двух дворян и даже избежал наказания за это. Это весьма кровожадный человек, любимый способ убийства которого - петля на шее.

### Молодцы Войцеха

Объединение чеканских и пшежницких мигрантов, которые держат Ремесленный район города. Доподлинно известно, что Ятвагские бани принадлежат лично им. Молодцами Войцеха, как не трудно догадаться управляет сам **Войцех Книшецкий** - веселый, но довольно непредсказуемый пшежник, не терпящий слабых духом в своих рядах.

### Серые Бесы

Самая малочисленная банда Вендергарда. По сути это объединение тэллитов, обитающих в Сером квартале и контролирующих всех нищих тэлла в Нижнем районе. Многие жители города уверены, что Серые Бесы связаны с Тэллитской общиной, проживающей в городе, однако обе стороны отрицают все подобные связи. До 2065-го года Серыми Бесами руководил **Алредих Безликий**. Подобное прозвище он получил за то, что никогда не снимал своей аргенитовой маски.

В конце 2064-го года накалились отношения тэллитов и людей в Вендергарде, а уже весной 2065-го Серые Бесы захватили Собор Илдреда Праведного, устроив подкоп под него и взяли в заложники священный клир, Утландского Нумитора, а так же Металионского посла Итандроса, которого затем убили перед входом в Собор, в знак серьезности своих намерений. И всё же страже, а также сопровождавших их наемникам, удалось отыскать подкоп Серых бесов и провести штурм Собора, захватив Алредиха Безликого. Вскоре он был казнен на площади города, а его последователи "залегли на дно". Нынешний глава Серых Бесов неизвестен.
Zinger

**Zingers**, also shortened **Zings**,[1] are large wasps[2][3][4] (erroneously identified as bees[5]) with protective spikes on their back. They are both common and recurring enemies in the *Donkey Kong* franchise, and they first appear in *Donkey Kong Country*. In their appearances, Zingers are usually yellow with black stripes and are one of the harder enemies to defeat.
The Super Mario Bros. Super Show!

***The Super Mario Bros. Super Show!***, also simply known as ***Super Mario***[1] and ***Super Mario Brothers***,[2] is the first cartoon of DIC Entertainment's *Super Mario* trilogy, aired between September and December of 1989; it was the only one to be produced directly for syndication. The show featured live-action segments in which Mario and Luigi (played by Lou Albano and Danny Wells respectively), living in their basement workshop in Brooklyn, were often visited by various celebrity guest stars. Also featured were cartoons based on the first and second *Super Mario Bros.* games, where the Mario brothers teamed up with Princess Peach (then known as Princess Toadstool) and Toad to battle King Koopa and his forces to save the many lands of the world. The *Super Mario Bros.* cartoons were shown on Mondays through Thursdays only; on Fridays, the show would air cartoons based on the animated *Legend of Zelda* series. In 1990, the show was retooled and aired under the name *Club Mario*, combining the animated segments with new live-action segments depicting the antics of two *Mario*-loving slackers named Tommy Treehugger and Co-MC.
Mystery

**Mystery** is a sliver of power of many different types.

It is the source of all supernatural phenomena such as Magecraft or ESP, and beings such as Transcendents, Gods, Vampires, Demons, etc.

## Overview

The word 'mystery' derives its etymology from the Greek *mystêrion*, the root of which, *myo*, means "to close or shut", and can be understood variously as shutting, concealing, and self-completion. A Mystery thus holds meaning specifically because it is a Mystery. If they were understood, they lost that force.

### Black Box

A theory of mystery is called, the Black Box. Without opening the box, anything can be imagined inside the box. Mystery in essence are those things.

Magecraft is, in essence, Mystery but with a system to back it up. Through a complicated system created in hope of bringing meaningful result, the system itself becomes Mystery. The system can be considered the Black Box of magecraft and the result of the spell is what a mage imagines it to be. When casting a spell, a mage will build a black box based on the system of their magecraft and then the result is the imagination of what inside the box.

### Rule of Age

As mention before, mystery is a force that conceals itself to become more powerful. Thus, it is expected that the older a knowledge is, the stronger it is as the more concealed, the stronger the mystery. This does not necessary the case of everything but generally, mystery follows this rule. That explains why the older a dragon/demon is the stronger they are so long as their physical body does not become broken overtime.

If two different types of Mysteries collide with one another, the stronger Mystery will overwhelm the weaker one.
Паратагма Тэллатион

**Статус**: Наемный отряд на службе Металиона

**Управление**: Архитагм Иллитерон

**Распространение**: Металион

**Головная резиденция**: Резиденция в городе Келиксеи

## Описание

“Паратагма Тэллатион”, также известная как “Серая гвардия” – это отряд тэллитов, служащий в Металионе. Он выполняет различные задачи от охраны членов Капитула, до участия в боевых столкновениях, где являются полезными как в разведке, так и в открытом бою.

Паратагма Тэллатион подчиняется напрямую Капитулу, а не военачальникам как остальные тагмионы.

### Ранние годы

Паратагма начинала еще в 2960-х годах как отряд наемников из разных уголков света, при этом первый ее состав был собран на территории Ольбийского побережья. Они превосходно показали себя в стычках с разбойниками, а также междоусобицах, чем вскоре заинтересовали Лорда-Онтарха Лакестина. Исполнительность, храбрость, соблюдение принципов чести и принятие синхоритства, позволило им возвыситься и заслужить внимание Священного Капитула. В 3001 году он пригласил Паратагма Тэллатион на постоянную службу в ряды регулярной армии. А в 3018 году, после подавления мятежа в городе Халасандра, Священный Капитул пожаловал Паратагме статус Гвардии, после чего она и получила в народе свое знаменитое прозвище "Серая Гвардия".

### Война с Вардмаром

Война с Вардмаром для Тэллатиона является делом принципа, так как по их мнению притеснения тэллитов в Империи являются совершенно необоснованными и бесчеловечными.

Серую Гвардию отправляют на самые сложные и опасные задания, с которыми простые солдаты справиться не в состоянии. В Битве-под-Онтерхией 3059 года, члены Паратагмы Тэллатион совершили диверсию в лагере противника, нанеся серьезный ущерб солдатам, что сказалось на последующем результате боя. С тех пор в Вардмарской армии имя тэллитской гвардии известно всем.
Паранимраниты

**Паранимрани́ты** или "Орден Пера", не имеет столь впечатляющей истории, подобно киранонеям, однако эта схола не становится менее интересной. Название «паранимраниты» образовано от восточно-аратхойского «νημρανώς», переводимого как «книга» и приставки «παρα», означающей «около», буквально - «околокнижники». Схола родилась из независимой деятельности одиночек-переписчиков, занимавшихся переводами и переписью литературы при синхоритских храмах Металиона в период с 1830 по 1920 г. Хроники не содержат в себе ясных причин и четких дат, когда независимые друг о друга переписчики начали организовываться в подобие общин при храмах, занимаясь тяжелым и неблагодарным трудом по сохранению рукописей. Церковный историк Аварий Тониат писал о том, что в 1867 г. к Великому Капитулу было адресовано прошение группы нестяжателей, испрашивавших церковного благословения на занятие книжным искусством, будучи неискушенными от мерзостей мира. Они жаждали устраниться от скверны, дабы полностью посвятить себя переписыванию Детессералога в праведности и чистоте. Через несколько лет после одобрения Капитула, при Келиксейских храмах были образованы общины переписчиков – паранимранитов, а через десятилетия, возле городов Металиона начали возникать целые анахоретства, находящиеся во власти правящего онтарха и тезаматов.

Паранимранитом может стать любой свободный мужчина или женщина, принесший такие же обеты как и киранонеи, но с особой обязанностью, а именно заниматься непрестанной безвозмездной переписью и переводами литературы, довольствуясь лишь тем содержанием, что предоставляет правящий онтарх. В отличие от киранонеев, обеты паранимранитов не абсолютны, то есть приносятся не на всю жизнь, а на срок от 10 лет. По прошествии срока обета, паранимранит либо освобождается от обязанностей, либо продлевает его дальше.
Alex

**Alex** is a 14-year-old orphan boy whose family died in the nukes. He learned to wield weapons when he is six. He is raised by the retired lawyer Joaquin and his wife Linda who are exceedingly kind and considerate. His dream is to become a famous martial artist, get married, have children, and have a happy life with them. He wants to win in a championship. He was seven when his family passed away.

## Appearance

Alex is a handsome and good-looking boy with black hair and brown eyes. His skin is a very fair complexion. He is 172 cm tall.

## Personality

He has a nice personality, highly intelligent and is truly kind to others.
Денежная система Континента

## Денежная система Келдерана

> ***Коэффициент монет 10 000 бронзовых геллеров = 100 серебряных кельденов = 1 золотой дукат.***
>
>

## Денежная система Вардмарской империи

**Геллер** - бронза

**Пфенниг** - серебро

**Гульден** - золото

## Денежная система Утланда

**Шиллинг** - бронза

**Экю** - серебро

**Крона** - золото

## Денежная система Металиона

**Нумия** - бронза

**Драхма** - серебро

**Денарий** - золото

## Денежная система Ятвагского сейма

**Грош** - бронзовая монета

**Сребреник** - серебряная монета

**Златник** - золотая монета
Mama Luigi

"**Mama Luigi**" is the thirteenth and final episode of the *Super Mario World* animated series. In this episode, Luigi tells Yoshi the story of how he met Yoshi. It mostly takes place at the beginning of the show's story, serving as a prequel, and is Yoshi's origin story, where Luigi takes care of Yoshi, they later find Mario, and they go to King Koopa's Neon Castle to save Princess Toadstool. During the story, Luigi and Yoshi commentate on the events in the story, with the episode occasionally cutting back to the present. This is the last cartoon episode based on the *Mario* franchise, since no episodes have been produced by DIC or any other company since the cancellation of *Captain N: The Game Master* on NBC in 1991.
Фаркл (игра)

## Описание

Фаркл (Farkle) – самая популярная игра в кости на всем Континенте. В нее можно играть как вдвоем, так и большим количеством людей, главное иметь хорошую память на счет соперника или же держать при себе кусочек уголька для подсчетов очков.

Фаркл изобрели в западных королевствах, еще во времена Остенрингской Империи, а уже во второй половине второго тысячелетия она приобрела популярность сначала в Металионе, а затем и среди жителей Вжешецких земель.

## Правила игры

Цель игры – набрать ранее обговоренное количество очков ранее оппонента. Обычно играют до 2-х тысяч очков, наиболее длинные игры могут идти и до 10 000. Участники по очереди бросают 6 костей на стол. Потом нужно отложить некоторые кости чтобы сложить из них особые комбинации, за которые и начисляются победные очки. На этом шаге можно завершить ход, либо продолжить дальше. После того, как будут отложены все шесть костей, можно снова бросать все шесть и так до тех пор, пока не столе не останется ни одной кости, которую можно отложить. В случае неудачного броска все ранее отложенные кости не засчитываются. Так что стоит хорошенько подумать перед тем, как сделать бросок снова.

## Гайд по игре в Фаркл

Броски осуществляются командой в чат: "/roll 6d6" - если на руках 6 костей, 5d6, 4d6, 3d6, 2d6, 1d6 - если менее шести.

За единицу начисляется 100 очков. За пятерку начисляется 50 очков. За три единицы начисляется 1000 очков. За комбинацию из трех одинаковых чисел начисляется 100 очков, умноженных на само выпавшее число. К примеру, три выпавших тройки дадут 300 очков в общий итог. За каждое последующее одинаковое число сумма очков удваивается, к примеру, за четыре выпавших тройки будет начислено 600 очков, за пять троек – 1200, за шесть троек – 2400. За комбинацию из трёх разных пар начисляется 750 очков. За комбинацию из единицы, двойки, тройки, четверки, пятерки и шестерки начисляется 1500 очков.
Wella Sunmeadow

*See #Abilities for additional details.*

**Wella Sunmeadow** was a lightfoot halfling paladin and adventurer, and was a founding member of the Company of the Golden Spirit.

## Biography

In 1430 DR, Wella was born to lightfoot halfling parents, originally from Luiren. She spent most of her younger years travelling across the Sword Coast.

Soon after leaving her family, Wella found a purpose within the ranks of the Order of the Gauntlet, where she learnt of Torm and swore her oath in his name.

Over the course of 2 years, and various adventures, Wella met the individuals that would later make up her adventuring party, the Company of the Golden Spirit. Together, they slowly rose to fame as local heros in and around Daggerford. They purchased their favorite tavern, the Golden Spirit Tavern, and set up a base of operations there.

### Curse of Strahd

*See also: Curse of Strahd*
In 1452 DR, many of the hamlets east of Daggerford began to fall prey to a pack of werewolves that spilled out of the Misty Forest on nights of the full moon. After investigating the disturbances, the Company of the Golden Spirit entered the mist and never returned. They were lost in Barovia, the Domain of Dread.

When the party arrived at the Abbey of Saint Markovia, they were introduced to the Abbot. Olunt Gorunn, as a member of the Emerald Enclave saw the Abbot's mongrelfolk as monstrosities, which quickly erupted into confrontation. Wella questioned the Abbot on his morals, and soon saw the deva's true side.

After barely escaping with their lives, Wella began to lose her faith. Abandoning the tenets of Torm, she instead turned to Tymora — whom her parents worshipped — in the belief that only luck could save them now. They had learnt of the Amber Temple from the Abbot, and sought to destroy this source of evil. Soon after arriving, however, they were met by Strahd von Zarovich, who slayed every last one of them.
Орден Капелланов

**Статус**: Девтеромейский монашеский орден

**Управление**: Совет Магистров Ордена, Эксальт Узуард I

**Девиз**: Cum virtute Verbum ferimus — (с зап. аратх. "С доблестью несем Слово")

**Распространение**: Вардмарская Империя(преимущественно), Утланд, Келдеран

**Головная резиденция**: Поместье при Вестбургском Соборе.

### История появления

Орден Капелланов появился в 2846 году, когда Орден охотников на ведьм был упразднен. Он перестал выполнять функцию вооруженного формирования церкви и стал представлять из себя общество лицензированных специалистов. Тогда на Великом Соборе 2848 года в Мидбурге было вынесено предложение: в целях охраны святынь, храмов и их служителей, учредить новую организацию по образу и подобию Протомейских монашеских орденов. Предложение вызвало множество споров и недовольство Ландбардского дворянства, однако в день 190-го Индиктиона в 2850 году на Великом Соборе города Вестбург, был учрежден Орден Капелланов.

### Состав ордена

Основной костяк ордена Капелланов составляют рыцари, но они не являются единственными его членами - помимо них капелланами являются священники, монахи, а также представители низких сословий. Последние носят имя Младших Братьев. Те из них, кто желает отстаивать интересы Церкви с оружием в руках, присоединяются к Рыцарским копьям, где и проходят обучение. За невероятные заслуги их даже могут посвятить в рыцари и они смогут стать Братьями Ордена наравне с рыцарями и монахами.

### Задачи Ордена

Старших и младших Братьев могут использовать как вместе, так и порознь, отдавая им различные поручения от охраны святынь, до поисков священных Синхоритских артефактов. Впрочем, права капелланов сильно ограничены. Без предварительного дозволения представителей Церкви, они не имеют право исполнять обязанности охотников на ведьм, в особенности это касается вынесения и исполнения приговора колдуну, преступившему Завет Десяти. Иногда, членов Ордена могут отправлять в другие государства инкогнито для выполнения определенных поручений, а также использовать на войне.

В отличии от светских рыцарских орденов, Капелланы не подчиняются правителям королевств напрямую. Они служат иерархам и нумиторам королевств и прежде всего девтеромейскому Эксальту.

### Особенности владения имуществом

Присоединяясь к Ордену, неофиты жертвуют ему свою землю и имущество. И хотя они продолжают владеть всем, что у них было до вступления, оно лишь фактически принадлежит им, а формально Ордену Капелланов и Церкви. Это означает, что после смерти человека, все его имущество прейдет не к его прямым наследникам, а к самому Ордену.
Гала’ад Нечестивый

**Гала’ад Нечестивый** *(шец. Hag’ghaala, др. итур. Ghalaadu)* - духовный лидер всей молахианской империи в эпоху Первого Вождя. Согласно Детессералогу, Гала’ад был выше всех в среде жреческой элиты Энхуртанга, столицы молахианской империи. Его заслугой считается создание различных способов и инструментов, с помощью который люди научились гораздо “эффективнее” контактировать с Той Стороной и получать от Князей знания о мироздании и природе. Священное Писание говорит, что Гала’ад сумел установить “связь” с Князем, которого он назвал **Ишга’ал**. Эта сущность указала ему путь за Немые Врата, а также сообщила множество откровений, которые были расшифрованы и высечены на “железных стеллах” Энхуртанга. Священные тексты повествует о том, что Гала’ад был другом Магирадата и они вместе стремились к одной цели - возведение **Толейского Антитегума**.
Детессералог

**Детессералог** - корпус священных текстов синхоритской религии. Он состоит из 15 книг, в которых излагаются мифическая история мира, сотворение людей, приход смерти, откровение Заступника и их Исход от “развращенной” части человечества. Помимо этого, в них содержатся исторические сведения времен Странствий на исполинских кораблях в Великом Море, гимнография и апокалиптические картины. Фундаментальная догматическая система синхоритства (как протомейцев, так и девтеромейцев) строится именно на этих текстах.

### Устройство Детессералога

В теологии синхоритов одна книга не входит ни в один из списков, выбиваясь из счета. Ее называют **Аудон Либелла**, или **Никакая книга**. Он является Нулевой в списке книг Детессералога.

Первые Шесть книг Детессералога (Книга Положений, Книга Подобий, Книга Разделений, Книга Смут, Книга Снисхождения, Книга Повеления) также называются Эксалогом.

Помимо самого Детессералога, немаловажной частью доктрины синхоритской религии выступают **эксалогии** и **метаплезисы**. Эксалогии являются комментариями, объясняющими в пространном изложении те или иные пассажи священного текста, трудные для понимания или изобилующие различными слоями смысла. Золотая эпоха Эксалогий пришлась на первые три столетия после создания Детессералога до смерти Игноста – богослова, составившего обширный комментарий на Метанекрис и Книгу Восьмого дня, более 70% текста которых было написано на одном из диалектов древнего итурийского наречия.

Вслед за эпохой эксалогий, началась длительная пора метаплезисов. Метаплезисы – это теологические трактаты и рассуждения, излагающие детессералогическое учение об Онсисе и Творцах, а также работы, посвященные моральной философии.

Протомейская Церковь учит, что язык Детессералога священен неприкосновенен, а его рецитация возможно только на древнеитурийском - языке большинства текстов, входящих состав Детессералога.

Девтеромейская Церковь со времен Эдольфилы учит, что святость заключается не в языке, а в смысле. А потому необходимо приближать священный смысл Синхоры к разумам и душам людей. Именно в западных Церквах произошел перевод текста Детессералога на западно-аратхойский язык, популяризованный Эдольфилой и его последователями.
Marge

**Marge** is a dog of Susan. Marge is a poodle.

## Appearance

Marge is a white, gray, and black short hair poodle and the pattern around her face resembles the shape of a pepper.

## Trivia

* The reason why was Marge named the Spicy Poodle is because the word “spicy” means “sweeter than pepper”, and the pattern around her face resembles the shape of a pepper.
Вжешецкое законство

**Вжешецкое законство** - специфический религиозный феномен, характерный для народов, исторических существующих на территориях Ятвагского Сейма. Оно представляет из себя синтез синхоритских доктрин и языческих преданий пшежников и чеканцев.

Так или иначе, феномены наподобие вжешецкого законства свойственны всем народам и культурам, в которых происходила проповедь синхоритского вероучения и связаны с креативностью фольклорного типа. Соединение разных и многосложных религиозно-мифологических универсумов приводит к трансформации мифических сюжетов, персонажей, смыслов и мн. др в “низовьях” народной культуры. В этих самых низовьях, синхоритский фольклор естественным образом сращивается с уже существующими мифологическими матрицами.

Так рождается своебразный и специфический синхоритско-языческий универсум, растворивший основной смысл Синхоры и интегрировавший его в систему мифа обитателей вжешецких земель. Краконош и Заступник становятся сварливыми божественными братьями, негодующими на людскую глупость и вместе путешествующими по “Небесным Заставам” в которых они сражаются с “клятыми вождинами”. Духи предков продолжают жить в камнях и деревьях, а сама Синхора становится не условием положительного конца мира, а гарантом его циклического возрождения. В глубоких слоях народной фантазии, отголоски древних молахианских идеи предстают в виде красочных и буквальных образов, причудливыми способами соединяясь с синхоритскими смыслами.

Законство хаотично и максимально свободно в плане своих источников; вжешецких мифов существует столько, сколько существует племен и их ответвлений на территориях Сейма. Для нее более всего характерно устное народное творчество и специфическая поэзия, называемая “преданцы”. Основными проводниками подобных идей выступают **Свядовиды** и **Псилари**. Первые являются реликтами далеких языческих времен и изначально представляли собой жречество различных богов и духов. Псилари же это - вжешефицированное синхоритское священство, вошедшее в круговорот мифов малых народов.

Ортодоксальное “высокое” синхоритство относится к этим народным верованиями как к пережиткам языческого прошлого и постепенно искореняет следы еретических и мифологических представлений о Синхоре.

Вжешецкое законство с его суевериями более всего характерно для культуры “народных масс” и среди тех слоев населения, которое пребывает отстраненным от богословских проповедей металионских миссионеров. Тем не менее, его мифические образы присутствуют в речи и мышлении, в том числе и у представителей аристократической и высокой “книжной” культуры, поскольку синхоритство все еще относительно новое явление в духовной культуре вжешецких народов.
Number Lore Wiki

**Welcome to the Number Lore Wiki!**
This is about an official series by Mike Salcedo called Number Lore!

We're a collaborative community website about Number Lore that anyone, including you, can build and expand. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

## Characters

### Others

M Y B Q

ZX

*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description for your welcome section about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.