Codice: Storia

“*È da sciocchi ignorare la storia dei territori che si attraversano e dei popoli che li abitano.*”  ―Codice Storia
Questa pagina cataloga tutte le voci del codice della sezione **Storia** di *Dragon Age: Inquisition*.

## A quale prezzo

### Luogo

Alla Conca Gelida, nella grotta *Bocca degli echi*.

### DLC

'**Le Fauci di Hakkon'**

*Articolo principale: Voce del Codice: A quale prezzo*
*Da un vecchio diario rinvenuto alla Conca Gelida:*

Strano a dirsi, ma ancora non mi convince.

*Seguono numerose pagine rovinate dall'umidità, poi il testo torna a essere leggibile:*

Abbiamo mai viaggiato in terre più remote di queste? Credo di sì, eppure non mi sono mai sentito così estraniato, spaesato.

T. tira sempre in ballo gli stessi argomenti, ma adesso aggiunge la scarsità di demoni a sostegno della sua tesi. Scarsità non significa assenza, ho puntualizzato. Mi ha apostrofato duramente. Qui ci sono senz'altro dei demoni, anche se non quanti ne affrontammo durante i nostri primi anni insieme. Anche gli Avvar hanno i loro maghi. Gli ultimi erano di gran lunga inferiori a me. Forse è proprio questo a turbarla?

Come al solito, O. non è stata di alcun aiuto.

Avanziamo. Mi scoppia la testa. Gli altri intonano la canzone che ci hanno insegnato in quel villaggio sul lago. Non ricordo come si chiama. Sento gli occhi che mi esplodono. Anche A. l'ha notato, ovviamente, e dice agli altri che deve leggere qualcosa. Ora è tutto tranquillo. Il viaggio dura più del previsto. Devo fare scorta di razioni. Dopo aver dormito.

Erano tanti, troppi. Qui è tutto... tanto e troppo. Se avessimo indugiato qualche istante in più, adesso O. non sarebbe più noi. Ho fermato il mago prima che la situazione precipitasse. Poi T. è rimasta in silenzio. Sa che O. ha rischiato grosso.

"A quale prezzo?", mi ha chiesto T. poco dopo. Non ci abbiamo rimesso niente, ho detto, ma non ne sono sicuro. Era un uomo con più esperienza di me, ma l'età aveva annebbiato la sua mente, privandolo della ragione. Il punto è che posso fare di più. Posso essere più efficace. Abbiamo visto i demoni, ciò che fanno. Sappiamo quale effetto può avere il sangue su alcuni di essi. Chi pagherebbe il prezzo, se nessuno avesse la fermezza di agire? Questo dovremmo chiederci.

Nessuno ha detto che sarà così per sempre. Basterà soltanto sistemare le cose.

"Pensi che contando otto volte, il numero cambierà?", mi chiede O., che da giorni mi tiene d'occhio anche se lei continua a negarlo. Dannate bottiglie blu. Questo viaggio andava pianificato meglio.

Ero steso a terra e osservavo le costellazioni tra le foglie. T. mi ha portato dell'acqua. Il suo sorriso era sincero, senza traccia di rimprovero. Mi è stata di conforto. Come sempre, A. ha preparato la cena sottolineando come io sia incapace di servire qualcosa di commestibile. O. prova a raccontare qualche storiella divertente. Per il Creatore, è proprio negata... ma allora perché la trovo comunque divertente?

Lunghi giorni alle spalle. Pochi ancora davanti a noi, o almeno temo. Qualunque sia il prezzo che ho pagato, ne è valsa la pena. Poco importa. Questa notte, al sicuro intorno a un fuoco, con loro tre che cantano quella stupida canzone... sono appagato.

## Andraste: Sposa del Creatore

### Luogo

All'interno della Chiesa di Haven, nel seminterrato delle prigioni, sulla sinistra; se l'Inquisitore non è un ladro, si può chiedere a Sera di scassinare le serrature una volta reclutata.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Andraste: Sposa del Creatore*
Esisteva un tempo un piccolo villaggio di pescatori sulle sponde del Mare del Risveglio che fu attaccato dall'Impero Tevinter, il quale schiavizzò gli abitanti per venderli nei mercati di Minrathous, lasciando indietro solo i vecchi e gli infermi. Una delle prigioniere era la bambina Andraste.

Crebbe schiava in una terra straniera. Fuggì e da sola compì un periglioso ritorno alla sua terra natale. Nonostante la sua povertà, diventò la moglie di un signore della guerra Alamarri.

Ogni giorno intonava canti agli dei, chiedendo il loro aiuto per la sua gente rimasta schiava nel Tevinter. I falsi dei della montagna e del vento non le risposero, ma il vero dio sì.

Il Creatore le parlò. Le mostrò tutte le opere della Sua mano: l'Oblio, il mondo e tutte le creature che conteneva. Le mostrò come l'uomo Lo aveva dimenticato, adorando falsi idoli e demoni, e di come Lui lo aveva lasciato al proprio destino. Ma la sua voce Lo aveva raggiunto e colpito a tal punto che Lui le offrì un posto al Suo fianco, affinché lei potesse dominare tutto il creato.

Ma Andraste non era disposta ad abbandonare la sua gente.

Supplicò il Creatore di tornare, di salvare i Suoi figli dalla crudeltà dell'Impero. Con riluttanza, il Creatore accettò di dare all'uomo un'altra possibilità.

Andraste tornò da suo marito, Maferath, e gli riferì quanto il Creatore le aveva rivelato. Insieme, radunarono gli Alamarri e marciarono contro i signori-maghi dell'Impero, e il Creatore era con loro.

La spada del Creatore era fatta del creato stesso: fuoco e inondazione, carestia e terremoto. Ovunque andassero, Andraste cantava alla gente del Creatore, e loro la ascoltavano. I ranghi dei suoi seguaci crebbero fino a divenire una grande ondata che si riversò sull'Impero. E quando Maferath vide che la gente amava Andraste e non lui, un seme cattivo gli crebbe in cuore, divorandolo.

Infine, gli eserciti di Andraste e Maferath si trovarono innanzi ai cancelli di Minrathous, ma Andraste non era con loro, poiché Maferath aveva pianificato in segreto di cedere Andraste al Tevinter.

In cambio, l'arconte avrebbe concesso a Maferath tutte le terre a sud del Mare del Risveglio.

E così, davanti agli eserciti degli Alamarri e del Tevinter, Andraste fu legata a un palo e arsa viva, mentre il suo marito terreno teneva a freno i propri eserciti senza fare nulla, poiché il suo cuore era ormai stato divorato dall'invidia. Ma mentre guardava la pira, l'arconte provò compassione di Andraste, estrasse la spada e le concesse la grazia di una morte rapida.

Il Creatore pianse per la Sua amata, maledisse Maferath, maledisse tutta l'umanità per quel tradimento e si allontanò di nuovo dal creato, portando con sé solo Andraste. E la nostra Signora siede ancora al Suo fianco, dove ancora Gli chiede di avere pietà dei Suoi figli.

*—Tratto da "I sermoni di Justinia II"*

## Andruil, Dea della Caccia

### Luogo

Nella *Palude dei Corvi*, su una statua di Halla della Pianura Sacra.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Andruil, Dea della Caccia*
Uditemi, figli e figlie dell'antico popolo,

Io sono la Sorella della Luna, la Madre delle Lepri,
La Signora della Caccia: Andruil.
Ricordate i miei insegnamenti,
Ricordate le Vir Tanadhal:
Le Tre Vie del Cacciatore
Che io vi ho dato.
Vir Assan: la Via della Freccia
Siate lesti e silenziosi,
Colpite con decisione, non esitate
E non fate soffrire la vostra preda.
Tale è la mia Via.
Vir Bor'assan: la Via dell'Arco
Come un giovane albero si piega, così dovete fare voi.
Nel cedere, troverete determinazione,
Nell'elasticità, troverete forza.
Tale è la mia Via.
Vir Adahlen: la Via del Legno
Ricevete i doni della caccia con avvedutezza.
Rispettate il sacrificio dei miei figli
Sappiate che un giorno la vostra morte li alimenterà.
Tale è la mia Via.
Ricordate le Vie del Cacciatore
E io sarò con voi.
*—Tratto da "La carica di Andruil, dea della caccia"*

## Antico testo elfico

### Luogo

Al tempio di Mythal, viene rivelato usando il Velfuoco. Oppure si può acquistare da Willvan per 000000001717

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Antico testo elfico*
*Questo testo elfico ritrovato nelle Selve Arboree è talmente antico che non sembra esserci modo di comprenderne il significato.*

*Dragon Age: Inquisition*.** **Clicca** per rivelare.

Giungono dei sussurri dal Pozzo del Dolore. È impossibile comprendere l'intero testo, ma alcuni passaggi rivelano improvvisamente parte del loro significato originale.

"Si è macchiato di alto tradimento. Ha assunto una forma riservata agli dei e ai loro prescelti, osando spiccare il volo con ali divine. Il peccatore appartiene a Dirthamen: sostiene di aver volato su ordine di Ghilan'nain e ora chiede la protezione di Mythal. Ella lo ignora, e lascerà che sia Elgar'nan a giudicarlo."

Per un istante compare l'immagine di una massa scura e informe dagli occhi fiammeggianti, la cui figura può essere una o molteplice. Poi svanisce.

## Antieroi: Maferath e il sacrificio

### Luogo

A Val Royeaux, nel piano principale, su un tavolo del bar.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Antieroi: Maferath e il sacrificio*
Andraste, Nostra Dama, spada e fiamma contro il Tevinter. Tradita in cambio di un regno. Maferath, ora sinonimo di tradimento. Ma se Andraste avesse vinto oppure no, noi cosa avremmo perso? Non guardiamo solo allo svolgersi delle cose, ma anche al motivo di esse.

Mentre gli eserciti della fede penetravano nelle terre imperiali, il risultato non fu un'ondata, ma una freccia. Come qualsiasi cacciatore potrà confermare, se la mira non è salda, meglio lasciare perdere l'arco. Consideriamo questo: in che misura la vittoria della Nostra Dama era contro il vero Impero e in che misura contro i suoi echi? Andraste potrebbe non averlo considerato. Ma il Generale Maferath lottò per il territorio, non per delle visioni. Il suo tradimento tenne a bada la vittoria o la sconfitta?

Fu Maferath a stringere l'accordo che uccise la Nostra Dama. Questo è un fatto. E quando Andraste morì, a Maferath fu donato tutto il sud. Quanta generosità e altrettante difficoltà. Consideriamo Maferath e l'eredità che egli divise tra i suoi figli non con l'occhio degli accusatori, ma con quello degli strateghi. Poiché egli doveva saperlo che i soli rivali non avevano mai fermato il Tevinter. E se egli avesse legittimato dei nobili e nessuno di questi fosse stato per caso?

Come sarebbe stata la vita di Isorath, Evrion e Verald?

*—Tratto da "Antieroi: letture nel tristo cuore del cambiamento", archiviato da Philliam il Bardo*

## Antieroi: divisione e distanza

### Luogo

A Val Royeaux, a sud ovest del piano medio, sulla destra alla fine della passerella.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Antieroi: divisione e distanza*
Per essere una creatura ritenuta figlia dell'invidia e della brama, Maferath è meno di così. La sua parola screditò la Sposa del Creatore e il suo premio fu presto diviso e distanziato. In questa faccenda, consideriamo il figlio minore.

Di Evrion sappiamo poco. Al giovane mezzano venne affidato il compito di governare le terre che sarebbero state poi i Confini. Il padre non avanzò alcuna pretesa, niente fu fatto "in suo nome". E una tale libertà è riscontrabile nei risultati, poiché Evrion non aveva così a cuore il potere. Egli guidava con l'esempio, non con ordini e parlava solo di sacrificio. Quando il tradimento fu svelato, Evrion agì da uomo distrutto, affidando le sue proprietà alle varie tribù. Fu una decisione che lo svincolò dalla sua famiglia, ma così facendo disperse anche la sua influenza. A tutt'oggi, i Liberi Confini sono piuttosto confusi.

Di Verald sappiamo di più, poiché le sue azioni lo portarono alla nascita della nostra nazione. La sua impresa comincia a Nevarra, e qui viene da chiedersi: fu la volontà di un padre traditore o un errore di gioventù?

Maferath affidò il comando al più giovane, Verald, e non reclamò mai Nevarra. Mai egli sedette sul trono e pare si facesse vedere raramente. Ma il suo nome laggiù è molto odiato, poiché fu vittima delle azioni del figlio. A differenza di Evrion, Verald non agiva in modo esemplare e spontaneo. Mai il suo nome fu menzionato senza essere associato a quello della madre o del padre. Le sue pretese erano baldanzose: sue erano le loro azioni e suoi erano i loro pensieri. Ma non vi sono resoconti di eventuali parole del padre dal suo trono nel Ferelden. E viene da chiedersi: era un'azione deliberata?

Quando il tradimento fu svelato, tutti i legami con Maferath vennero denigrati. E i legami che Verald aveva creato erano così saldi che la sua corte venne presa di mira, ed egli fu costretto a fuggire. Se fosse stato zitto, così come avrebbe voluto il padre, e si fosse protetto mentre il padre guidava il maggiore Isorath, allora Verald potrebbe essere rimasto al potere.

Ma ciò avrebbe richiesto che il traditore non fosse come veniva considerato. E Verald sarebbe dovuto rimanere a Nevarra. E lontano dall'Orlais. E avrebbe impedito l'ulteriore tradimento che in verità diede origine all'Orlais.

*—Tratto da "Antieroi: letture nel tristo cuore del cambiamento", archiviato da Philliam, il Bardo!*

## Antieroi: la morte della diversità

### Luogo

A Val Royeaux, nel piano principale, su una panchina del cortiletto a sud.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Antieroi: la morte della diversità*
Cosa potrebbe fermare un impero? Un altro impero. Cosa potrebbe fermare un popolo come quello del Tevinter? Un altro popolo. Mettiamo che l'anziano Isorath non avesse onorato Maferath, poiché il destino del padre era già condannato dal celato tradimento. Mettiamo che Isorath avesse deciso di svincolarsi da Maferath, per guardare avanti e non indietro. Quali sarebbero state le sue azioni?

Isorath ricevette una terra composta da tribù, fatta di alleanze confuse. La sua risposta fu la grande unificazione, che molti condannano come arroganza. Cambiare le carte in tavola negli scambi commerciali e i posizionamenti per spezzare le alleanze locali, tutto per favorire potere e commercio centralizzati. Le città furono riprogettate per produrre una nuova capitale, una città che avrebbe rappresentato la potenza e l'influenza di una nuova nazione: Val Royeaux d'Orlais. E tutto nel nome del contenimento dell'infausto Tevinter... non della perduta Andraste.

Il potere era unificato, ma le culture meno. Convogliare tutti nella nuova Orlais stratificò le classi sociali, con l'amarezza di una persona del Ferelden al comando. Isorath evitò il destino del padre, poiché egli era certamente visto come vittima, ma era pur sempre un Alamarri. E se, cari lettori, l'elemento di unione finale non provenisse dal caso o dalle deliberate azioni di Isorath, ma da un odio comune che non fosse occasionale? I figli di Maferath darebbero origine a un degno avversario per il Tevinter, ma la classe nobile da loro creata sarebbe stata forse una difficoltà in più da affrontare. In ogni caso, non sarebbero sopravvissuti abbastanza a lungo da esserne testimoni.

*—Tratto da "Antieroi: letture nel tristo cuore del cambiamento", archiviato da Philliam il Bardo*

## Arlathan: prima parte

### Luogo

Nella Sala del Cavaliere a Din'an Hanin, alle Tombe di Smeraldo.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Arlathan: prima parte*
Prima che le ere avessero un nome o una numerazione, la nostra gente era gloriosa, eterna e immutabile. Come la grande quercia, era costante nelle tradizioni, forte nelle radici e aspirava continuamente a raggiungere il cielo.

La vita era eterna, quindi non provava alcun senso di fretta. Adorava gli dei per alcuni mesi alla volta. Le decisioni venivano prese dopo decenni di dibattito, e una presentazione poteva durare anche degli anni. Di tanto in tanto, i nostri antenati cadevano in un sonno che durava secoli, ma non era come morire, poiché sappiamo che, nei sogni, vagavano per l'Oblio.

In quelle ere, la nostra gente chiamava tutta la terra Elvhenan, che nella nostra lingua significa "luogo della nostra gente". E al centro del mondo sorgeva la grande città di Arlathan, un luogo di conoscenza e discussione, dove i migliori tra gli antichi elfi andavano per condividere il loro sapere, salutare i vecchi amici e risolvere discussioni che andavano avanti da millenni.

Ma mentre i nostri antenati erano bloccati nell'eterno circolo delle Ere, a condurre un'esistenza il cui passo oggi riterremmo intollerabile, il mondo esterno, le rigogliose foreste e gli antichi alberi stavano mutando.

Gli umani arrivarono inizialmente da Par Vollen, al nord. Chiamati sh'amlen, o "i rapidi", dagli antichi, gli umani erano creature pietose le cui vite si esaurivano in un istante. Quando incontrarono gli elfi per la prima volta, gli umani erano sfacciati e bellicosi, lesti all'ira e alla lotta, senza pazienza per i lenti tempi della diplomazia elfica.

Ma gli umani portarono con sé cose peggiori della guerra. I nostri antenati erano indifesi davanti alle malattie degli umani e, per la prima volta nella storia, gli elfi morirono per cause naturali. Inoltre, quegli elfi che avevano trascorso del tempo a barattare e a negoziare con gli umani invecchiarono, corrotti dalle loro vite impazienti. Molti credevano che gli antichi dei li avessero giudicati indegni delle loro lunghe vite e li avessero abbassati al livello dei rapidi. I nostri antenati presero a considerare gli umani dei parassiti, ovvero come gli umani delle città considerano la nostra gente. Gli elfi antichi si trasferirono immediatamente nei pressi di Elvhenan, lontano dagli umani, temendo che questo effetto di invecchiamento avrebbe mandato in rovina la loro civiltà.

*—"La caduta di Arlathan" narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.*

## Arlathan: seconda parte

### Luogo

Alle Tombe consacrate, nelle Cripte Superiori di Din'an Hanin (Tombe di Smeraldo).

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Arlathan: seconda parte*
Cos'è successo ad Arlathan, chiedete? Purtroppo, non lo sappiamo. Anche quelli che tra noi custodiscono gli antichi saperi non possiedono resoconti di quanto è accaduto. Ciò di cui disponiamo sono resoconti dei giorni precedenti alla caduta, e una leggenda sui capricci degli dei.

Il mondo degli umani mutava mentre gli elfi dormivano. I clan e le tribù cedettero il passo a un potente impero chiamato Tevinter, che, anche se non ne sappiamo il motivo, si mosse per conquistare Elvhenan. Quando l'Impero fece breccia nella grande città di Arlathan, la nostra gente, temendo la malattia e la perdita dell'immortalità, scelse di fuggire piuttosto che combattere. Con la magia, i demoni e persino dei draghi al loro servizio, l'Impero Tevinter marciò facilmente attraverso Arlathan, distruggendo case, gallerie, anfiteatri che si ergevano da secoli. La nostra gente fu schiavizzata, e il contatto umano accelerò il nostro sangue finché ogni elfo catturato divenne mortale. Gli elfi invocarono i loro antichi dei, ma questi non risposero.

Sul perché del loro silenzio, la nostra gente ha solo una leggenda. Dicono che Fen'Harel, il Temibile Lupo e Signore degli Inganni, andò dagli antichi dei del bene e del male e propose loro una tregua. Gli dei del bene se ne sarebbero andati nei cieli e i signori del male si sarebbero confinati nell'abisso, e nessuno dei due gruppi sarebbe più tornato nelle terre dell'altro. Ma gli dei non sapevano che Fen'Harel aveva intenzione di tradirli, e quando compresero l'inganno del Temibile Lupo erano già sigillati nei rispettivi reami, senza poter mai più interagire con il mondo dei mortali. Sicuramente è solo una leggenda, ma gli elfi che vanno nell'Aldilà sostengono che Fen'Harel vaghi ancora nel mondo dei sogni, vegliando sugli dei affinché non fuggano dalle loro prigioni.

Comunque sia, Arlathan era caduta per mano di quegli umani che un tempo la nostra gente aveva considerato semplici insetti. Si dice che i magister del Tevinter abbiano usato il loro potere distruttivo per costringere il terreno a inghiottire tutta Arlathan, distruggendo eoni di conoscenza, cultura e arte. Tutta la sapienza elfica era ora appannaggio della memoria soltanto.

*—"La caduta di Arlathan" narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.*

Campione Orseck Garal

Campione Orseck Garal

Numero
9 (forse?) (+1 FdH)

Luogo
Introvabile

Apparizioni
'**Contenuto rimosso da Dragon Age: Inquisition'**

DLC
'**La Discesa'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Campione Orseck Garal*
Pur essendo meno noto del suo alleato Endrin Stonehammer, è probabile che Re Orseck Garal sia stato il primo nano insignito del titolo di Campione. Sappiamo ben poco di lui, a parte il fatto che ebbe un ruolo cruciale nel trasferimento della capitale a Orzammar e nelle relazioni stabilite con l'Arconte Darinius dell'Impero Tevinter. Quasi tutte le informazioni riguardanti il regno di Garal sono andate distrutte durante il primo Flagello: tutt'oggi non sappiamo dire quanti suoi insegnamenti abbiamo perduto, e quante sue grandi imprese siano state dimenticate. Perfino la morte di Garal è avvolta nel mistero. Di recente, i suoi discendenti e il Modellatorio hanno organizzato spedizioni nelle Vie Profonde nella speranza di recuperare qualche manufatto perduto, senza successo. Forse dovremmo accontentarci di sapere che la forza del Campione Garal è tornata alla Pietra.
—Estratto da *Antenati viventi: storia dei Campioni*, di Dunhar della casata Meino

Colonne deteriorate

Colonne deteriorate

Numero
9 (+1 FdH), (+1 LD)

Luogo
Si sblocca al luogo storico delle *Colonne deteriorate*, nell'Oasi Proibita.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Colonne deteriorate*
*Uno schizzo delle colonne, seguito da un altro disegno che le immagina parte di un maestoso monumento, e da alcuni commenti:*
I resti della struttura sono sicuramente antecedenti al secondo Flagello. Forse più antichi. La mia conoscenza dell'antica architettura imperiale è limitata. Ci sono alcune somiglianze, ma non sono certo della loro origine. Uno dei minatori pensa che siano elfiche. Ovviamente, l'ipotesi si basa su alcune incisioni che "sembrano elfiche". Le colonne sono dissimili da quelle viste nelle Valli. Certamente sono molto più antiche di qualsiasi altra rovina trovata laggiù.
—Dal diario di Henri Ducette, rappresentante della Compagnia Mineraria Envers e storico dilettante

Cronache delle guerre dimenticate

Cronache delle guerre dimenticate

Numero
10 (+1 FdH), (+1 LD)

Luogo
**Parte 1:** Sul ponte all'ingresso delle *Caverne dimenticate*.**Parte 2:** Sulla sporgenza dopo il ponte manomesso delle *Caverne dimenticate*.**Parte 3:** Sull'estremità che si affaccia al *Bastione dei puri*, a est dell'area dove si sblocca l'operazione del tavolo di guerra *Spedizione: caccia ai cretahl nel Bastione dei puri*.**Parte 4:** All'ingresso del tunnel dove si trova l'Orrore Arcano, all'estremità nord del *Bastione dei Puri*.**Parte 5:** Nell'area che si sblocca con l'operazione del tavolo di guerra *Spedizione: scavo al Bastione dei puri*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

DLC
'**La Discesa'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Cronache delle guerre dimenticate*
Il Comandante Othon ordinò di mettersi in marcia. Ci disse soltanto che c'erano stati degli attacchi a nord di Cad'halash e che il sovrano aveva deciso di inviare rinforzi. Mio padre prese le nostre asce e partimmo. All'epoca ero solo un ragazzo, ancora esaltato da qualche vittoria riportata alle Prove. Non potevo immaginare cosa avrei perduto. Ma l'avrei scoperto presto.
Il viaggio per Cad'halash fu lungo e faticoso. I guerrieri annoiati diventano pericolosi quando alzano il gomito. Io e mio padre restammo sempre in disparte, ma mi sarei scolato volentieri una pinta di birra. Almeno non avrei trascorso il mio tempo libero soltanto ad affilare l'ascia.
—Da *Cronache delle guerre dimenticate*, autore sconosciuto
───────
Un giorno dopo aver lasciato Cad'halash, notammo un cambiamento. Le Vie Profonde erano praticamente abbandonate. Quando le fiaccole si spensero all'improvviso, ci ritrovammo a brancolare nel buio inciampando sui resti delle carovane. Poi giunsero gli attacchi, rapidi e brutali.
Mio padre fu tra i primi. Sentimmo il respiro lento e pesante di una creatura molto più grande di noi. Mio padre allungò il braccio e mi fermò afferrando il pettorale della mia armatura. Vidi la sua ombra muoversi, più scura delle tenebre, e mi sentii strattonato in avanti. Del corpo di mio padre restò solo un braccio, ancora aggrappato al mio pettorale.
—Da *Cronache delle guerre dimenticate*, autore sconosciuto
───────
Gli squamati. Non ricordo chi li avesse soprannominati così, ma ci sembrò calzante. Drohg stava accendendo una fiaccola quando uno di essi si lanciò all'attacco. Finalmente potemmo scorgere le sembianze dei nostri aggressori. La luce della fiamma mostrò i contorni di un corpo simile a quello degli umani dell'Impero, però ricoperto di scaglie. Indossava un'armatura e dalla sua cintola pendeva un pugnale. Le sue mascelle azzannarono il volto di Drohg e gli spezzarono il collo con uno schiocco che sembrò riecheggiare in tutte le Vie Profonde. Ci lanciammo all'attacco appena la fiaccola gli cadde di mano.
Agitai l'ascia con tutte le mie forze, ma la vidi rimbalzare sull'armatura dello squamato con una vibrazione che mi percorse l'intero corpo. L'essere gridò orribilmente. Poi ne arrivarono altri. Alla luce della fiaccola rimasta a terra, vidi una schiera di squamati in armatura e con armi affilate quanto i loro denti e artigli. Mentre l'assassino di Drohg urlava ordini incomprensibili, continuai a menare fendenti con l'ascia.
Othon, il migliore di noi, uccise il primo squamato spaccandogli il cranio di netto. Calò subito uno strano silenzio, come succede alle Prove dopo qualcosa di imprevisto. Capii che quei mostri non erano abituati a veder morire uno di loro. L'assassino di Drohg spense la fiaccola con un pestone, e ringhiando si ritirò nell'oscurità seguito dagli altri squamati.
—Da *Cronache delle guerre dimenticate*, autore sconosciuto
───────
Eravamo stremati, ma Othon ci ordinò di avanzare. Ora che aveva visto il nemico, voleva capire come avrebbe reagito contro la sua stessa tattica: passare all'attacco. Così, dopo aver lasciato qualcuno a sorvegliare i feriti, guidò il resto della compagnia alla ricerca del nascondiglio degli squamati.
Dopo giorni di marcia nell'oscurità, finalmente vedemmo un barlume di luce ambrata in lontananza. Othon ordinò di fermarsi e mi fece cenno di avanzare insieme a lui. Procedemmo lentamente, temendo ci fossero delle sentinelle, poi mi arrampicai sulla sporgenza indicata da Othon cercando di trattenere il fiato, nel terrore che gli squamati potessero sentire i miei stivali grattare contro la roccia. Fu un sollievo raggiungere la sommità.
—Da *Cronache delle guerre dimenticate*, autore sconosciuto
───────
Gli squamati si erano accampati presso un incrocio delle Vie Profonde. Al centro vidi un altare dorato che riproduceva la forma di una fiamma. Un brivido mi gelò il sangue: sulla punta di ogni fiamma erano appesi i cadaveri di mio padre, di Drohg e degli altri miei compagni caduti. Erano stati dissanguati, ridotti a scheletri avvolti nella sottile pelle grigiastra. Davanti all'altare c'era uno squamato in tonaca con una voce diversa dalle altre: più tenue, quasi femminile. Sollevò un recipiente colmo di sangue verso l'altare, intonando un canto misterioso. Gli altri squamati si inchinarono. Poi lo squamato in tonaca incendiò il sangue generando delle fiamme dal palmo della mano e dalla bocca.
Othon mi afferrò l'avambraccio, intimandomi di scendere dalla sporgenza. Al nostro ritorno dagli altri, raccontò brevemente ciò che avevamo visto. Avremmo attaccato di lì a un'ora, dopo aver recuperato le forze.
L'immagine del volto scavato e macilento di mio padre mi impedì di chiudere occhio. Fu l'ora più lunga della mia vita. Othon ci condusse lungo il sentiero per la sporgenza. Preparai l'ascia e il mio spirito alla vista dell'altare... ma era scomparso. L'accampamento, mio padre e Drohg, gli squamati. Non c'era più nulla. A parte il recipiente usato nel rituale, con il bordo carbonizzato.
—Da *Cronache delle guerre dimenticate*, autore sconosciuto

Dal Cantico delle Trasfigurazioni

Dal Cantico delle Trasfigurazioni

Numero
10 (+1 FdH), (+2 LD)

Luogo
Alla *Costa Tempestosa*, nell' *Approdo dell'eretico*: in un accampamento abbandonato sotto una grande roccia a sud ovest dell'astrarium più a sud della mappa.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Dal Cantico delle Trasfigurazioni*
Molti sono coloro che vagano nel peccato,
Disperati poiché eternamente perduti.
Ma colui che si pente, che ha la fede salda
Di fronte all'oscurità del mondo
E non critica né si compiace
delle sfortune dei deboli, ma gioisce
nella legge e nelle creazioni del Creatore, conoscerà la pace
Della benedizione del Creatore.
—Cantico delle Trasfigurazioni, 10:1

Dal Cantico delle Trenodie

Dal Cantico delle Trenodie

Numero
11 (+1 FdH), (+2 LD)

Luogo
All'interno di Chateau d'Onterre, nelle *Tombe di Smeraldo*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Dal Cantico delle Trenodie*
*Una copia miniata del Canto della Luce. Alcuni passaggi sono stati marcati.*
In segreto essi operarono
Magia su magia
E tutto il loro potere e la loro vanità
Si opposero al Velo
Finché questo, alla fine, cedette.
Sopra di loro, un fiume di Luce,
Innanzi a loro il trono del cielo, che li attendeva,
Sotto i loro piedi
Le impronte del Creatore
E tutto intorno a loro echeggiava un vasto
Silenzio.
—Cantico delle Trenodie, 8:2-3

Dirthamen, Guardiano dei Segreti

Dirthamen, Guardiano dei Segreti

Numero
12 (+1FdH, +2LD)

Luogo
Sacra Pianura, interagendo con la statua sul retro della camera dopo la sala-puzzle della *Mano Morta*.

Apparizioni
*Dragon Age: OriginsDragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Dirthamen, Guardiano dei Segreti*
I gemelli Falon'Din e Dirthamen sono i figli più anziani di Elgar'nan il Padre Supremo e Mythal la Protettrice. I due fratelli furono inseparabili fin dal momento del loro concepimento e sono famosi per il loro mutuo amore. Ecco perché spesso si parla di Falon'Din e un attimo dopo di Dirthamen, poiché essi non sopportano di restare separati, nemmeno nei racconti.
Quando il mondo era giovane, spesso gli dei venivano sulla terra, compresi Falon'Din e Dirthamen. Entrambi ne apprezzavano le meraviglie. Giocavano con gli animali, sussurravano agli alberi e si bagnavano nei laghi e nei torrenti. I loro giorni erano pieni di gioia e non conoscevano il dolore.
Poi un giorno, mentre stavano attraversando una foresta, Falon'Din e Dirthamen incapparono in un vecchio cervo malato che riposava sotto un albero. "Perché te ne stai qui immobile, fratello?", chiese Falon'Din.
"Gioca con noi", lo invitò Dirthamen.
"Ahimé", rispose il cervo, "Non posso. Sono vecchio, e anche se vorrei andare a riposare le mie gambe non riescono più a reggermi".
Provando compassione del cervo, Falon'Din lo prese tra le braccia e lo portò a riposare oltre il Velo. Dirthamen cercò di seguirli, ma gli incostanti sentieri grigi oltre il Velo non glielo permisero. Separato per la prima volta da Falon'Din, Dirthamen vagò senza meta fino a incontrare due corvi.
"Sei perduto, e presto svanirai", disse il corvo chiamato Paura a Dirthamen.
"Tuo fratello ti ha abbandonato. Non ti ama più", disse l'altro, chiamato Inganno.
"Non mi sono perso e Falon'Din non mi ha abbandonato", ribatté Dirthamen. Sottomise i corvi e impose loro di portarlo da Falon'Din. E loro lo fecero, poiché erano stati sconfitti e ora erano legati al servizio di Dirthamen.
Quando Dirthamen trovò Falon'Din trovò anche il cervo, che era di nuovo ritto sulle zampe, poiché il suo spirito era stato liberato dal suo debole corpo. Falon'Din e Dirthamen provarono una grande gioia nel vederlo. Falon'Din giurò che avrebbe portato tutti i morti nel giusto luogo, nell'Aldilà, proprio come aveva fatto con il cervo. E Dirthamen rimase con lui, poiché i gemelli non possono essere separati.
—Tratto da *La storia di Falon'Din e Dirthamen*, come narrata da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish

Elgar'nan, il Padre Supremo

Elgar'nan, il Padre Supremo

Numero
13 (+1FdH, +2LD)

Luogo
Accampamento dei Dalish nella Sacra Pianura, dalla pergamena vicino a Emalien.

Apparizioni
*Dragon Age: Origins*

*Articolo principale: Voce del Codice: Elgar'nan, il Padre Supremo*
Molto tempo fa, quando persino il tempo era giovane, le uniche cose che esistevano erano il sole e la terra. Il sole, curioso della terra, piegò la testa per avvicinarsi al suo corpo e nel luogo in cui si toccarono nacque Elgar'nan. Il sole e la terra amavano molto Elgar'nan, poiché era bello e scaltro. Come dono, la terra generò quattro potenti uccelli, bestie del cielo e della foresta e ogni genere di splendide cose verdi. Elgar'nan amava i doni di sua madre, li lodava e spesso camminava in mezzo a loro.
Il sole, guardando quella fertile terra, vide la gioia che provava Elgar'nan e divenne geloso. Per vendetta, splendette su tutte le creature create dalla terre e le incenerì. La terra si crepò e si spezzò per l'amarezza e il dolore, e pianse lacrime di sale per la perdita che aveva dovuto sopportare. La pozza di lacrime versate dalla terra divenne l'oceano e le crepe nel suo corpo furono i primi fiumi e torrenti.
Elgar'nan era furioso per la reazione di suo padre e giurò vendetta. Salì in cielo e lottò con il sole, determinato a sconfiggerlo. Combatterono per un'eternità e alla fine il sole si indebolì, mentre la rabbia di Elgar'nan non conosceva limiti. Alla fine Elgar'nan fece cadere il sole dal cielo e lo seppellì in un profondo abisso creato dal dolore della terra. Senza più il sole, il mondo fu ricoperto dalle tenebre, e tutto ciò che rimase in cielo erano i resti della battaglia di Elgar'nan con suo padre: gocce di linfa vitale del sangue, che scintillavano nell'oscurità.
—Tratto da *La storia di Elgar'nan e del sole*, come narrata da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.

Falon'Din: Amico dei Defunti, Guida

Falon'Din: Amico dei Defunti, Guida

Numero
14 (+1FdH, +2LD)

Luogo
Si trova ne *La Mano Morta*, nella Sacra Pianura.

Apparizioni
*Dragon Age: OriginsDragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Falon'Din: Amico dei Defunti, Guida*
"*O Falon'Din*
*Lethanavir, amico dei defunti*
*Guida i miei passi, placa la mia anima*,
*Donami il riposo.*"
Nei tempi antichi, l'antico popolo non invecchiava ed era eterno. Anziché morire entrava nell'uthenera, il lungo sonno, e percorreva gli incostanti sentieri oltre il Velo con Falon'Din e suo fratello Dirthamen. Questi anziani appresero il segreto dei sogni e alcuni tornarono all'antico popolo con nuove conoscenze.
Ma poi il nostro sangue accelerò e noi diventammo mortali. Chi moriva camminava con Falon'Din nell'Aldilà e non faceva più ritorno. Avrebbero voluto consigliarsi con Dirthamen riguardo al loro passaggio, ma la sua saggezza era perduta, poiché era andata con loro nell'Aldilà e non era mai giunta all'antico popolo.
Poi Fen'Harel fece allontanare gli dei e chi moriva non disponeva più della guida di Falon'Din. E così imparammo a seppellire insieme ai nostri cari un bastone di quercia, affinché non cadano lungo i sentieri, e un ramo di cedro, per allontanare i corvi Paura e Inganno che un tempo servivano Dirthamen e ora non hanno più un padrone.
*—Come narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish*

Fen'Harel, il Temibile Lupo

Fen'Harel, il Temibile Lupo

Numero
15 (+1FdH, +2LD)

Luogo
Sacra Pianura, ad Halin'sulahn, in una grotta vicino allo Squarcio nell'Oblio nel fiume.

Apparizioni
*Dragon Age: OriginsDragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Fen'Harel, il Temibile Lupo*
Sappiamo molto poco di Fen'Harel, poiché si dice che lui non si curasse della nostra gente. Elgar'nan e Mythal crearono il mondo che conosciamo, Andruil ci insegnò le Vie del Cacciatore, Sylaise e June ci donarono il fuoco e l'artigianato, ma Fen'Harel si tenne in disparte e pianificò il tradimento di tutti gli dei. E si dice che dopo la distruzione di Arlathan, quando gli dei non potevano più udire le nostre preghiere, Fen'Harel trascorse secoli e secoli in un angolo remoto della terra, ridacchiando e gioendo come un folle.
Le leggende raccontano che, prima della caduta di Arlathan gli dei che conosciamo e adoriamo combatterono una guerra interminabile con i loro pari. Non un solo Hahren tra noi ricorda questi altri: solo nei sogni udiamo i nomi sussurrati di Geldauran e Daern'thal e Anaris, poiché essi sono i Dimenticati, divinità del terrore e della malvagità, della vendetta e della pestilenza. Nei tempi antichi, solo Fen'Harel poteva camminare senza paura tra gli dei e i Dimenticati, poiché anche se egli è simile agli dei del Popolo, i Dimenticati conoscevano la sua astuzia e lo vedevano come uno di loro.
E fu così che Fen'Harel li ingannò. I nostri dei lo vedevano come un fratello e si fidavano di lui quando disse che dovevano restare in cielo mentre lui organizzava una tregua. E anche i Dimenticati si fidavano di lui quando disse loro che avrebbe preparato la sconfitta dei nostri dei, se solo i Dimenticati fossero tornati nell'abisso per un periodo di tempo. Si fidarono tutti di Fen'Harel e tutti furono traditi. E Fen'Harel li sigillò lontano, in modo che non potessero più camminare in mezzo al Popolo.
—*Da "Il racconto del trionfo di Fen'Harel", come narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.*

Fortezza di Hargrave

Fortezza di Hargrave

Numero
16 (+1 FdH), (+2 LD)

Luogo
Alla *Palude Desolata*, dentro la stanza chiusa a chiave nella Fortezza di Hargrave.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Fortezza di Hargrave*
Nel 6:52 Era della Tempesta, i cavalieri di Bann Hargrave aiutarono a scacciare gli Avvar dai bassopiani del Ferelden. Quando il re chiese a Hargrave di inseguire le tribù in fuga, ella si rifiutò, chiedendo i fondi per costruire una fortezza. In balia di una corte in pezzi, dei cavalieri di Hargrave e di un'imminente carestia, il re le assegnò con riluttanza un vasto appezzamento di terra a sud.
Dopo aver sconfitto gli Avvar che si stavano riunendo nella zona paludosa, il bann costruì il castello. Con il peggiorare della carestia, la saggezza della sua scelta divenne manifesta: nella Fortezza di Hargrave vi era libagioni in abbondanza, mentre nei campi la gente moriva di fame.
La discendenza di Hargrave scomparve per mano degli invasori d'Orlais nell'Era Benedetta. Il villaggio alle pendici della roccaforte si spopolò, mentre la fortezza cadeva nella più cupa desolazione.
—Da *Fortezze, castelli, torri e altri edifici degni d'interesse nel Ferelden*, di Henry Lannon

Gemelli nelle tenebre

Gemelli nelle tenebre

Numero
17 (+1 FdH), (+2 LD)

Luogo
Nel Tempio di Mythal.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Gemelli nelle tenebre*
Le leggende dalish descrivono Dirthamen e Falon'Din come due fratelli gemelli. Frammenti di storie elfiche successive alla caduta di Arlathan, trascritte nella lingua del Tevinter e fornite di recente alla nostra prestigiosa università, parlano addirittura di "anime gemelle", senza però accennare a possibili legami di sangue. Nelle storie più antiche non vengono neppure citati direttamente: Falon'Din è sempre "l'ombra di Dirthamen" e Dirthamen "il riflesso di Falon'Din".
Da quel poco che sappiamo, il loro legame non era romantico ma andava ben oltre la semplice amicizia. Le leggende di Dirthamen e Falon'Din potrebbero essere un'allegoria di complesse relazioni elfiche che sfuggono alla nostra comprensione.
—Da *Trattato sui costumi pagani ed eretici degli elfi*, di Senallen Tavernier dell'Università dell'Orlais, commissionato dall'Imperatrice Celene

Ghilan'nain, Madre degli Halla

Ghilan'nain, Madre degli Halla

Numero
18 (+1FdH, +2LD)

Luogo
Nella *Palude dei Corvi*, su una statua di Halla della Pianura Sacra.

Apparizioni
*Dragon Age: OriginsDragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Ghilan'nain, Madre degli Halla*
Dicono che Ghilan'nain fosse una dell'antico popolo nei giorni prima di Arlathan e prediletta di Andruil la Cacciatrice. Era bellissima, con capelli bianchi come la neve e la grazia di una gazzella. Seguiva sempre le Vie di Andruil e Andruil la amava più di chiunque altro.
Un giorno, mentre cacciava nella foresta, Ghilan'nain incappò in un cacciatore che non conosceva. Ai suoi piedi giaceva un falco, il cuore trafitto da una freccia. Il cuore di Ghilan'nain si colmò di rabbia, poiché il falco, insieme alla lepre, è un animale molto amato da Andruil. Ghilan'nain chiese al cacciatore di fare un'offerta ad Andruil, come ammenda per aver preso la vita di una delle sue creature. Il cacciatore si rifiutò e Ghilan'nain invocò la dea per maledirlo, affinché lui non potesse mai più cacciare e uccidere un essere vivente.
La maledizione di Ghilan'nain sortì l'effetto sperato e il cacciatore non fu più in grado di cacciare. Le sue prede gli sfuggivano davanti agli occhi e le sue frecce mancavano il bersaglio. La sua famiglia e i suoi amici presero a deriderlo per la sua incompetenza, poiché un cacciatore incapace di cacciare non serve a nulla. Pieno di vergogna, il cacciatore giurò di trovare Ghilan'nain e di vendicarsi.
La trovò mentre era uscita a caccia con le sue sorelle e la attirò lontano con menzogne e inganni. Disse a Ghilan'nain di aver imparato la lezione e la supplicò di andare con lui, affinché potesse insegnargli come fare una degna offerta ad Andruil. Toccata dalla sua richiesta, Ghilan'nain lo seguì e quando furono lontani dalle altre sorelle il cacciatore la attaccò. Prima la accecò, poi la legò come fosse una preda appena cacciata. Ma poiché era maledetto, il cacciatore non poteva ucciderla. Invece la lasciò a morire nella foresta.
E Ghilan'nain invocò l'aiuto degli dei. Pregò Elgar'nan perché le concedesse la vendetta, Madre Mythal affinché la proteggesse, ma soprattutto pregò Andruil, che inviò le sue lepri da Ghilan'nain. Queste morsero le corde che la legavano, ma Ghilan'nain era ancora ferita e cieca e non riusciva a trovare la strada di casa. Così Andruil la trasformò in uno splendido cervo bianco: il primo halla. E Ghilan'nain trovò la strada per tornare dalle sue sorelle e le accompagnò nella caccia.
E da quel giorno gli halla hanno guidato l'antico popolo, senza mai allontanarci dalla retta via, poiché essi ascoltano la voce di Ghilan'nain.
—*Tratto da "Il racconto di Ghilan'nain", come narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.*

I Cavalieri di Smeraldo

I Cavalieri di Smeraldo

Numero
19 (+1 FdH), (+2 LD)

Luogo
A Din'An Hanin, nelle Tombe di Smeraldo.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: I Cavalieri di Smeraldo*
Rimpiangete il passato, dell'antica gloria unico custode.
Poiché qui l'arco tace, i voti son presi, nei foderi le spade.
Così la gloria nacque nel cuore degli elfi.
───────
Osannate il passato, dove giacciono i resti degli antenati.
Per ogni cavaliere, un seme fu piantato, fratelli e sorelle dalle radici vincolati.
Così la foresta crebbe, specchio della nostra forza.
───────
Affliggetevi per il passato, ricettacolo di vane ambizioni.
Sogni ingannevoli, prospettive d'immortalità, grandi speranze e illusioni.
Così sognammo invano, poiché questi doni andarono perduti.
───────
Maledite il passato, culla della menzogna.
Sotto il loro sole, il nostro popolo cadde, privato della terra ricevuta dalla sacra signora.
Così, quando queste parole saranno lette, noi saremo già storia.
───────
Ricordate il passato, è tutto ciò che ci resta.
Per ogni cavaliere, un seme fu piantato, fratelli e sorelle dalle radici vincolati.
Così la foresta permane, specchio del nostro dolore.
───────
Rimpiangete il passato, poiché tornerà a reclamarci.
Qui riposano i nostri salvatori massacrati. Altri giacciono troppo distanti.
Così ricordiamo.
Che il vero nome bruci ed entri a Din'an Hanin, il luogo dove la gloria si consuma.
Andrale, dai canti ispiratori
Soran, arco in pugnoSiona, custode del ponte
Talim, salvatore di fanciulli
Rin, che li condusse fuori
Ilan, che montò la guardia
Elandrin, colui che tradimmo
*Segue uno spazio vuoto, come se altri nomi dovessero essere incisi.*

I guardiani del cancello

I guardiani del cancello

Numero
20 (+1 FdH), (+2 LD)

Luogo
Alla torre cerimoniale dell'Accesso Occidentale, esaminando il pilastro in fondo alle scale.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: I guardiani del cancello*
Camminavo nel deserto quando vidi un'enorme figura corazzata, la cui sagoma oscurava il cielo. Sulle prime non restai particolarmente impressionato, ritenendola una semplice statua monumentale. Avvicinandomi, però, dinnanzi ai miei occhi prese forma un guerriero massiccio, ma aggraziato, che mi puntò contro un bastone munito di lama, da cui scaturì un fascio di energia. La mia posizione era tutt'altro che ottimale (la potente magia primordiale mancò per un soffio il mio volto), eppure mantenni la calma e implorai il possente golem di avere pietà di me.
La voce del gigante corazzato sembrava scuotere il cielo e far gridare le stelle. Aveva sete di magia per mantenersi in vita, mi disse, e il sangue della terra era la sua linfa vitale. Avendo familiarità con i nani e il lyrium che fornivano ai nostri maghi, diressi il golem dal mago Atronis, nella vicina Perivantium, e l'essere se ne andò senza dire una parola.
Ho ideato i guardiani del cancello ispirandomi proprio a questo incontro, per quanto fantasioso possa sembrare. Riguardo al motivo per cui ho fatto inserire una piccola barra di lyrium in ogni guardiano, ammetto che è principalmente uno sfizio personale. Se l'Arconte Ishal, da autocrate illuminato qual è, provvederà affinché le mie statue siano apprezzate in tutto l'Impero (so che una di esse sarà eretta all'Accesso Occidentale), coltivo la flebile speranza di vederne una prendere vita e camminare come quel golem del deserto.
—Storia attribuita ad Appius Trius, noto scultore le cui creazioni accendevano l'immaginazione di tutti coloro che le ammiravano, da *Artisti dell'antico Tevinter*

Il Colosso di Orlais

Il Colosso di Orlais

Numero
21 (+1 FdH), (+2 LD)

Luogo
Nel luogo storico vicino alla *Tomba della statua*, a nord est dell'Accampamento della statua, alle *Distese Sibilanti*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Colosso di Orlais*
L'imperatore Florian, oltre a essere un individuo molto solitario, non amava il suo aspetto esteriore. Gli imperatori e le imperatrici orlesiani, per tradizione, venivano immortalati in statue di marmo. Florian, costretto a commissionare qualcosa, scelse della pietra rossa recuperabile solo nelle Distese Sibilanti. Chiese che le sue fattezze fossero scolpite laggiù, lontano da dove egli potesse vederle.
Quando gli venne presentato il disegno ufficiale, pigramente l'imperatore prese carta e penna, effettuando modifiche all'emblema reale, agli occhi della statua, alle dimensioni e ai costi del progetto. La firma di Florian rese ufficiale tale documento e si rifiutò di accettare eventuali altre proposte consegnate direttamente nei suoi alloggi, considerando la faccenda "finalmente sistemata".
Fu così che nacque il Colosso di Orlais.
Decine di scultori, centinaia di minatori e tre supervisori ben pagati individuarono una collina particolarmente stabile nelle Distese e avviarono i lavori. Dopo un anno, i lavoratori scoprirono un'antica rovina nanica vicino alla base della statua. Ritenendolo un segno che il suolo fosse particolarmente resistente, la grande opera proseguì... fino alla morte di Florian. Quando l'imperatrice Celene salì al trono, ordinò l'interruzione immediata dei lavori. "Dobbiamo offrire a coloro che lavorano a questa nobile opera tempo per piangere il defunto", disse.
Stranamente, l'imperatrice Celene non ordinò mai la ripresa dei lavori e nemmeno di portare l'opera incompiuta via dalle Distese.
—Da *Uno studio sull'arte e sui manufatti alla corte imperiale di Orlais* di Dama Simone Therese Germaine

Il Conclave

Il Conclave

Numero
22 (+1 FdH), (+2 LD)

Luogo
Nelle Montagne Gelide, si ottiene automaticamente dopo aver preso il controllo dell'Inquisitore.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Conclave*
Dire che è stato un anno caotico sarebbe un eufemismo. Certo, i maghi hanno votato per sciogliere il Circolo dei Magi, ma... la decisione è stata raggiunta come risposta alle restrizioni in seguito agli sfortunati eventi di Kirkwall. Quale altra scelta avevano? Sì, l'ordine dei templari ha abbandonato i propri doveri per rimettere i maghi in riga. Ma dopo mille anni nel ruolo di guardiani dei maghi, cosa dovevamo aspettarci? Hanno previsto che la guerra sarebbe terminata in fretta: una singola battaglia che avrebbe piegato la volontà dei maghi, dopo la quale sarebbero tornati, mansueti, al loro posto. Ma non è andata così. Questo conflitto potrebbe trascinarsi per sempre, con nessun vantaggio per alcuno. Sia i templari sia i maghi lo sanno, e per questo hanno deciso di presenziare al Conclave.
È la nostra occasione. È il momento di parlare chiaro. Bisogna raggiungere un compromesso, poiché non c'è altra scelta. E lo dico dal profondo del cuore. Anch'io ho le mie colpe. Forse ho spinto troppo per le riforme, o forse non ho spinto abbastanza. Il Creatore ha scelto di concedermi un'altra possibilità, che non sprecherò. Il Tempio delle Sacre Ceneri è il luogo in cui, insieme, scriveremo la storia. Con un po' di fortuna, ricorderemo questo momento con orgoglio e rispetto.
—Dai diari della Divina Justinia V, 9:41 Era del Drago

Il Creatore

Il Creatore

Numero
23 (+1FdH, +2LD)

Luogo
Chiesa di Haven, nella stanza speculare all'ufficio di Josephine.

Apparizioni
*Dragon Age: OriginsDragon Age IIDragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Creatore*

Non esistevano parole
Per definire il cielo, la terra o il mare.
Tutto ciò che esisteva era il silenzio.
Poi la voce del Creatore pronunciò
La prima Parola
E la Sua parola divenne tutto ciò che poteva essere:
Sogno e idea, speranza e paura,
Infinite possibilità.
E da essa nacquero i primogeniti.
Ed egli disse a loro:
A Mia immagine io creo voi,
Per darvi il dominio
Su tutto quello che esiste.
Per la vostra volontà
Possa ogni cosa essere fatta.

Poi, al centro del cielo,
Egli generò
Una città con torri dorate,
Strade lastricate di musica,
E stendardi che ondeggiavano anche senza vento.
Lì, egli dimorò, aspettando
Di vedere le meraviglie
Che i Suoi figli avrebbero creato.

I figli del Creatore si riunirono
Innanzi al Suo trono dorato
E intonarono inni di lode infiniti.
Ma il loro canto
Era il canto dei ciottoli.
Brillavano di una luce dorata
Riflessa dal trono del Creatore.
Reggevano gli stendardi
Che volavano da soli.

E la voce del Creatore scosse l'Oblio
E disse: a Mia immagine modellato
I Miei primogeniti.. Vi è stato dato il dominio
Su tutto ciò che esiste. Per la vostra volontà
Tutte le cose sono fatte.
Eppure voi non fate nulla.
Il regno che vi ho donato
Non ha forma, in continua mutazione.
Ed Egli sapeva di aver commesso un errore.
Così il Creatore ripudiò i suoi primogeniti.
E dall'Oblio
Prese una parte della Sua carne vivente
E la allontanò dagli spiriti, e a essa parlò dicendo:
Qui, Io dichiaro
L'opposto di ogni cosa:
Per la terra, il cielo
Per l'inverno, l'estate
Per le tenebre, la luce.
Per la Mia volontà l'equilibrio è spezzato
E al mondo sia data nuova vita.

E il mondo non era più senza forma, mutevole,
Ma immobile e immutabile
Con parole per il cielo e la terra e il mare.
E alla fine dal mondo dei viventi
Il Creatore
Generò l'uomo. Immutabile, come la sostanza della terra,
Con un'anima fatta di sogno e di idea, di speranza e paura,
Di possibilità infinite.

Poi il Creatore disse:
A voi, Miei secondogeniti, concedo questo dono:
Nel vostro cuore arderà
Una fiamma inestinguibile
Divorante e mai sazia.
Dall'Oblio vi ho Creati,
E all'Oblio ritornerete
Ogni notte nei sogni
Affinché possiate per sempre ricordarmi.

Poi il Creatore sigillò i cancelli
Della Città Dorata
E lì Egli dimorò, in attesa
Di vedere le meraviglie
Che i Suoi figli avrebbero creato.

—Tratto da *Trenodie* 5:1-8.

Il Guardiano

Il Guardiano

Numero
24 (+1 FdH), (+2 LD)

Luogo
Si ottiene automaticamente completando il DLC *La Discesa*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

DLC
'**La Discesa'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Guardiano*
*Josephine ha trovato una pagina strappata tra le carte che ingombrano la sua scrivania e l'ha subito consegnata all'Inquisitore. Proviene sicuramente dal diario del Modellatore Valta, ma l'ambasciatrice non sa spiegarsi come sia finita a Skyhold.*
Ricordo ben poco di quegli ultimi istanti. Mentre l'Inquisitore *[Cognome dell'Inquisitore]* lottava per fermare i terremoti, abbiamo scoperto un luogo meraviglioso, come non ne avevo mai visti prima. Non riesco ancora a capacitarmi di come potesse essere l'origine di tutte quelle devastazioni.
I miei pensieri erano rivolti a Renn mentre correvamo verso quella grande area circolare. Immense vene di lyrium pulsavano di vita e il loro potere fluiva nel circolo. Qualcosa ha preso forma da esso. Ben presto un essere ciclopico nato dalla Pietra si è stagliato davanti a noi. Il Guardiano. Con un rapido gesto mi ha abbracciata nella sua calda luce.
Pensavo che stessi tornando alla Pietra. Forse è stato così.
Al mio risveglio, mentre la luce si affievoliva, mi sono sentita in estasi. Il Guardiano era in frantumi. L'Inquisitore aveva trionfato, eppure non riuscivo a gioirne. Il Guardiano si era destato per difendere il Titano e impedire che la Pietra venisse indebolita. Ha provato ad uccidere l'Inquisitore ma con me, però, si era limitato a offrire dei doni.
Spero di usarli al meglio... e un giorno di capire perché abbia scelto di affidarli proprio a me.

Il Lungo Viaggio verso Halamshiral

Il Lungo Viaggio verso Halamshiral

Numero
24 (+1 FdH), (+3 LD)

Luogo
In un libro all'interno dello studio di Villa Maurel.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Lungo Viaggio verso Halamshiral*
Solo sessantacinque membri del nostro gruppo sono riusciti ad arrivare ad Halamshiral. Alcuni si sono arresi. Altri si sono ammalati, soprattutto i più piccoli. I banditi ci perseguitavano. Possa mia madre perdonarmi, ma ho dovuto rubare del cibo. Una ragazzina mi percosse per del pane. Pochi giorni dopo, la trasportai per miglia poiché non si reggeva più in piedi. È morta tremante tra le mie braccia.
Avevo un padrone, un mago. Mi dava da mangiare, non mi picchiava mai. Mi insegnò perfino a leggere. Ma quando aveva una teoria o un incantesimo da collaudare, prendeva i sui pugnali, gli altri servitori mi legavano a un palo e cominciava ad aprire tagli su tutto il mio corpo. Avevo paura. Ogni volta credevo che sarebbe stata l'ultima. Nel peggiore dei casi svenivo, venivo bendato e restavo a letto immobile per giorni. Gli altri schiavi venivano a trovarmi in segreto per controllare se stessi bene. Ecco perché viaggiai da Vol Dorma fino alle Valli con addosso solo degli stracci.
Ecco perché, quando partimmo, eravamo in centocinque, tutti elfi. Ecco perché caddi in ginocchio e piansi quando attraversammo i cancelli della nostra nuova casa, un villaggio per la mia gente.
—Resoconto anonimo del Lungo Viaggio, raccontato da Fratello Pekor del Ferelden, intorno al 140 Era Antica

Il Qun

Il Qun

Numero
25 (+1 FdH), (+3 LD)

Luogo
Nella Costa Tempestosa, alla *Solitudine della Tempesta*, vicino a una nave distrutta mezza sepolta.

Apparizioni
*Dragon Age IIDragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Qun*
*Vedi anche: Qun*
Molto tempo fa, l'ashkaari viveva in una grande città sul mare. Ricchezze e prosperità abbondavano ma, nonostante questo, gli abitanti continuavano a lamentarsi. Passeggiando per le strade della sua città, l'ashkaari vedeva intorno a sé i segni del genio: trionfi di architettura, capolavori d'arte, palazzi di ricchi mercanti, biblioteche, sale per i concerti. Ma anche segnali di miseria: i poveri, i malati, i dispersi, gli spaventati e i disperati. L'ashkaari si domandava: "come può un popolo essere al tempo stesso saggio e ignorante, grande e devastato, trionfante e disperato?"
Così l'ashkaari lasciò la propria terra natale e si mise in viaggio alla volta di altre città e nazioni, per trovare un popolo in possesso di una saggezza sufficiente da mettere fine alla disperazione. Vagò per molti anni attraverso imperi pieni di palazzi e giardini, ma in ogni nazione che ospitava i saggi, i grandi e i potenti, trovò anche gli emarginati, i dimenticati e i poveri. Alla fine giunse in un immenso deserto, una terra composta solo da nuda roccia che si ergeva verso il cielo. Trovò riparo all'ombra di una grande roccia e decise di rimanere lì a meditare finché non avesse trovato la risposta che stava cercando o non fosse morto provandoci.
Passarono parecchi giorni finché una notte, attraverso l'ombra delle rocce, vide il deserto inanimato risvegliarsi. Centinaia di migliaia di locuste apparvero dal terreno brullo e si diressero verso sud, come fossero un solo essere. L'ashkaari si alzò e le seguì: dopo il loro passaggio rimase soltanto un sentiero di devastazione largo miglia, che trasformò per sempre una terra un tempo ricoperta di verde, in una distesa desertica. Fu allora che l'ashkaari aprì gli occhi.

*L'esistenza è una scelta.*
*Non c'è caos nel mondo, solo complessità.*
*La conoscenza di ciò che è complesso è saggezza.*
*Dalla saggezza del mondo viene la saggezza di sé.*
*La padronanza del sé è la padronanza del mondo.*
*La perdita del sé è la fonte della sofferenza.*
*La sofferenza è una scelta e in quanto tale possiamo rifiutare.*
*È nel nostro potere creare il mondo o distruggerlo.*

E l'ashkaari si recò dalla sua gente.

*—Un estratto da "Il Qun, Canto I"*

Il dio ribelle

Il dio ribelle

Numero
26 (+1 FdH), (+3 LD)

Luogo
Al tempio di Mythal.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il dio ribelle*
In lingua dalish, il termine "harellan" significa "traditore dei propri simili", ma questa parola non compare nei testi elfici prima dell'Era delle Torri. Probabilmente deriva dai termini antichi "harillen" (opposizione) e "hellathen" (lotta onorevole). I dalish chiamano Fen'Harel "Dio degli Inganni", ma, alla luce di ciò, la traduzione più corretta sarebbe "Dio della Ribellione".
Non ci è dato sapere se e contro cosa si ribellò. Nelle leggende dalish, Fen'Harel imprigiona le altre divinità per puro dispetto. Se potessimo comprendere più a fondo l'antica lingua elfica, forse scopriremmo sfumature più complesse nella storia del Temibile Lupo.
—Da *Trattato sui costumi pagani ed eretici degli elfi*, di Senallen Tavernier dell'Università dell'Orlais, commissionato dall'Imperatrice Celene.

Il leone di Orlais

Il leone di Orlais

Numero
27 (+1 FdH), (+3 LD)

Luogo
Al Palazzo d'Inverno, nelle stanze imperiali (livello principale).

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il leone di Orlais*
Riguardo alla vostra domanda sul perché un leone sia considerato il simbolo dell'Orlais, dal momento che il leone è una creatura nativa del Thedas orientale, la risposta è molto semplice. L'animale orna lo stemma dei Valmont, la famiglia che ha dominato l'impero dalla fine dell'Era Sacra, divenendo il simbolo rappresentativo dell'Orlais. Prima di loro, il simbolo orlesiano era quello dei discendenti di Kordillus Drakon: un drago.
Perché il leone orna il loro stemma? Dobbiamo tornare indietro, ai tempi di Lambert Valmont, giovane capitano dell'Orlais che si distinse nella Battaglia di Ayesleigh, l'enorme e infame battaglia che pose fine al quarto Flagello. Si narra che il giovane Valmont avesse ignorato gli ordini durante lo scontro, al fine di condurre le sue forze in soccorso degli assediati antivani salvandoli da morte certa. Con i suoi superiori redarguiti per l'accaduto, girava voce (ma senza conferma certa) che l'impeto del capitano fosse sospinto da un'infatuazione per una certa seguace antivana. In seguito, si venne a sapere che le forze antivane erano guidate da Re Azar Adalberto Campana in persona. Durante il riassetto politico in seguito alla fine del Flagello, Antiva era un importante alleato dell'Orlais, e Lambert Valmont divenne un eroe antivano. A lui fu data la mano di una delle figlie di Re Azar e un titolo nobiliare, insieme a un valente leone come simbolo della sua novella araldica. L'imperatore orlesiano fu costretto a replicare per cortesia, offrendo a Vamont un marchesato. Immaginate questo eroe, che dal Flagello torna a Val Royeaux al fianco di una moglie di sangue reale e poi viene portato in trionfo da due nazioni. Ecco perché i nobili invidiosi cominciarono a chiamarlo "Il Leone Spaccone".
Fu il figlio di Lambert Valmont, Alphonse, a dichiarare guerra contro l'usurpatore, Xavier Drakon. Uccise Xavier in duello, dando origine alla leggenda orlesiana del leone che annientò il drago e mettendo fine alla dinastia dei Drakon detronizzandolo... e cambiò il simbolo dell'Orlais per sempre.
—Da una lettera di Fratello Genitivi al Principe Cailan Theirin, 9:20 Era del Drago

Il mistero di June

Il mistero di June

Numero
28 (+1 FdH), (+3 LD)

Luogo
Nel mosaico di June, in una delle stanze degli enigmi durante la missione *Le conseguenze della superbia*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il mistero di June*
Ogni "divinità" elfica incarna un aspetto dell'antica civiltà a cui appartiene, rappresentato metaforicamente in ognuna delle storie a essa dedicate. Quella di June è la più oscura. Le sue prime raffigurazioni risalgono all'antica Arlathan, ma è un dio citato molto più raramente rispetto ad altri. Nella leggenda dalish, June è il dio delle arti e dei mestieri, ma in antichità non veniva mai raffigurato con gli attrezzi che i dalish associano a lui.
È probabile che il ruolo originale di June sia cambiato nel tempo, oppure che sia andato perduto nel corso dei secoli. Del resto, all'epoca della caduta degli elfi, l'antico Tevinter non badò a preservare i tratti della civiltà dalish ritenuti inutili o incomprensibili.
—Da *Trattato sui costumi pagani ed eretici degli elfi*, di Senallen Tavernier dell'Università dell'Orlais, commissionato dall'Imperatrice Celene

Il primo Flagello: capitolo 1 - Il secondo peccato

Il primo Flagello: capitolo 1

Numero
29 (+1 FdH), (+3 LD)

Luogo
A Crestwood, ne *Il Corno Arrugginito*.

Apparizioni
*Dragon Age: OriginsDragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il primo Flagello: capitolo 1*
Il Thedas è una terra di grandi diversità, dai principi assassini di Antiva ai grifoni svaniti delle Anderfel, ma nei miei viaggi ho sentito un racconto che unisce la gente di questa terra. È una storia di orgoglio e dannazione, e anche se le versioni differiscono tra loro, l'essenza del racconto è la stessa.
All'apice del suo potere, l'Impero Tevinter si estendeva su gran parte del Thedas, e univa il mondo conosciuto sotto il dominio tirannico dei magister. Si dice che gli Antichi Dei adorati dai magister concedessero loro la conoscenza della magia del sangue, e che i magister usassero questo potere proibito per cementificare il proprio dominio. Il sangue degli schiavi elfi e umani scorreva sugli altari dei magister per incrementarne la cupidigia; e i racconti dei loro eccessi sono talmente orribili che si può solo essere felici che oggi la magia del sangue sia stata bandita.
Ma tutto ciò che sale prima o poi deve scendere. Forse avevano previsto la loro rovina, o forse il loro orgoglio non conosceva limiti, ma qualunque fosse la ragione, i magister osarono aprire un portale magico sulla Città Dorata nel cuore dell'Oblio. Cercarono di usurpare il trono del Creatore, da lungo tempo vacuo, dopo che il Creatore aveva voltato le spalle alla propria creazione. I magister volevano attaccare il paradiso con i loro poteri e assurgere alla condizione di dei.
Questo è ciò che la Chiesa, nella sua tendenza a minimizzare, definisce "secondo peccato".
Secondo la maggior parte delle versioni del racconto, i magister raggiunsero davvero la Città Dorata ed entrarono nella dimora del Creatore, dove nessun essere vivente prima di loro aveva osato o era stato in grado di avventurarsi. Ma all'umanità non spetta il diritto di percorrere le vie del paradiso. I magister erano macchiati dall'orgoglio e da altri peccati, e la loro presenza inquinò la Città Dorata. Ciò che un tempo era una cittadella santa e perfetta divenne una distorta dimora di tenebre e incubi. I magister furono ricacciati nel loro portale e maledetti per il loro tradimento. Come la Città Dorata era stata macchiata, lo stesso valeva per i magister, che, trasformati in creature delle tenebre, diventarono i primi prole oscura. La Città Dorata, un tempo faro luminoso nel cuore dell'Oblio, divenne la Città Nera, a ricordo del prezzo pagato dall'uomo per il suo orgoglio.
*—Tratto da* Racconti della distruzione del Thedas*, di Fratello Genitivi, studioso della Chiesa.*

Il primo Flagello: capitolo 2 - L'ascesa di Dumat

Il primo Flagello: capitolo 2

Numero
30 (+1 FdH), (+3 LD)

Luogo
Nella libreria di Skyhold, sul secondo scaffale a sinistra.

Apparizioni
*Dragon Age: OriginsDragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il primo Flagello: capitolo 2*
Oggigiorno le persone non conoscono appieno le conseguenze del secondo peccato. Credetemi quando vi dico che, se gli viene chiesto, le persone pie e di Chiesa maledicono l'uso della magia malvagia, sputando e schioccando le dita, ma nessuno invero ricorda gli orrori scatenati così tanto tempo addietro. Qualunque registro fosse esistito a quel tempo, purtroppo non è sopravvissuto al caos e all'ignoranza che seguì quegli eventi. A istruirci restano solo i racconti dei sopravvissuti, tramandati nelle oscure ere, e il dogma della Chiesa, e ciò è davvero poco.
Non credo di minimizzare quando dico che il secondo peccato scatenò la rovina di tutta la vita del Thedas. La Prole Oscura è più virulenta della peggiore delle piaghe, una forza della natura senza cuore giunta sul nostro mondo come un vento malefico. Dai resoconti dei successivi Flagelli (come vennero definite in modo alquanto appropriato le invasioni della Prole Oscura), apprendiamo che la Prole Oscura diffondeva malattia e carestia ovunque si spostasse. La terra stessa veniva corrotta dalla loro presenza e il cielo era oscurato da tumultuose nuvole nere. Non esagero, amici miei, quando dico che l'adunanza della Prole Oscura è presagio di un terribile cataclisma.
Si dice che quei magister maledetti che divennero i primi prole oscura graffiarono la terra per trovare sollievo nelle tenebre delle Vie Profonde naniche, e nelle tenebre si moltiplicarono. Che fosse per un disegno consapevole o per un'ultima traccia di adorazione rimasta nelle loro menti, cercarono di localizzare gli Antichi Dei che un tempo servivano. Trovarono ciò che cercavano: Dumat, il primo tra gli Antichi Dei, un tempo conosciuto come il Drago del Silenzio, prima che il Creatore lo imprigionasse insieme ai suoi simili sotto la terra per il primo peccato, ovvero l'aver usurpato il posto del Creatore nel cuore dell'umanità.
Il drago addormentato si svegliò, liberato dai suoi seguaci dalla prigione del Creatore, e anch'egli divenne corrotto. Dumat fu trasformato nel primo arcidemone, il cui potere era alimentato da una mente empia e corrotta. Con le orde di Prole Oscura al suo seguito, Dumat ascese volando in cielo, portando rovina nel mondo del Creatore. L'Antico Dio era diventato l'occhio di una tempesta oscura che avrebbe devastato tutto il mondo.
*—Tratto da* Racconti della distruzione del Thedas*, di fratello Genitivi, studioso della Chiesa.*

Il primo Flagello: capitolo 3 - La caduta dei nani

Il primo Flagello: capitolo 3

Numero
31 (+1 FdH), (+3 LD)

Luogo
Nelle *Distese Sibilanti*, alla *Cresta di Cima Rocciosa*, a sud dell'Accampamento della statua e a est dell'Oasi.

Apparizioni
*Dragon Age: OriginsDragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il primo Flagello: capitolo 3*
Durante il primo Flagello, il mondo era diverso da come lo conosciamo oggi. A parte la civiltà dell'Impero, l'umanità era una razza per lo più barbarica e frammentata in clan e tribù che lottavano tra di loro per le risorse vitali. Nello stesso tempo, sotto le montagne del Thedas fioriva una cultura nanica tanto organizzata e avanzata quanto la nostra era primitiva.
Quando la Prole Oscura uscì in superficie dalle sue tane sotterranee, l'umanità prima si piegò, poi contrattaccò. Gli eserciti del Tevinter cercarono di affrontare le moltitudini di creature deformi e l'orribile corruzione delle terre circostanti, ma non potevano essere dappertutto nello stesso momento. La storia umana ricorda il primo Flagello come un tempo di terribile devastazione, e queste storie sono accurate, ma nella nostra arroganza ci dimentichiamo
spesso il prezzo pagato dai nani nei loro isolati regni di montagna.
I nani affrontarono orde di Prole Oscura molto più numerose di quelle che affrontarono gli umani, poiché dovettero contendersi con l'orda il controllo del sottosuolo. Nonostante la potenza e la tecnologia nanica, la selvaggia Prole Oscura si fece strada in mezzo a loro, prima distruggendo i thaig più remoti, poi inghiottendo interi regni. Pensateci: un'intera civiltà perduta nel giro di pochi decenni. Se paragonato al quasi-genocidio che i nani dovettero sostenere, ciò che noi umani chiamiamo primo Flagello non è altro che una scaramuccia. Contro la Prole Oscura, le terre naniche hanno sempre sostenuto la violenza degli scontri e la maggioranza dei sacrifici.
Alla fine quattro regni nanici riuscirono a unire le proprie forze e a contrattaccare, e questa operazione congiunta li salvò. Ma per il resto delle loro terre era troppo tardi. La Prole Oscura si era impossessata delle Vie Profonde, i maestosi passaggi sotterranei che collegavano le terre naniche in tutto il Thedas. Attraverso queste gallerie, la Prole Oscura era in grado di attaccare qualunque punto della superficie.
L'umanità non era preparata a un simile massacro. Era chiaro che le nostre tecniche di guerra non ci sarebbero state di alcun aiuto.
Poi giunse la nostra salvezza: nacquero i Custodi Grigi.
*—Tratto da* Racconti della distruzione del Thedas*, di fratello Genitivi, studioso della Chiesa.*

Il primo Flagello: capitolo 4 - I grifoni spiccano il volo

Il primo Flagello: capitolo 4

Numero
32 (+1 FdH), (+3 LD)

Luogo
Alla Rocca di Suledin, durante la missione *Chiamatemi Imshael* o la missione *Conquistare la Rocca di Suledin*.

Apparizioni
*Dragon Age: OriginsDragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il primo Flagello: capitolo 4*
Fondato nella fortezza di Weisshaupt nelle Anderfel, l'ordine dei Custodi Grigi offrì una speranza nei giorni più oscuri dell'umanità. I veterani di decenni di battaglie contro la Prole Oscura si unirono, e i migliori tra loro si impegnarono a fare tutto il necessario per fermare le ondate di Prole Oscura che colpivano la terra. Questi grandi umani, elfi e nani unirono le proprie conoscenze del nemico e formarono un fronte unito per fermare la furia dell'arcidemone.
E ci riuscirono. Ancora oggi si cantano ballate della prima carica dei Custodi Grigi contro le ondate di Prole Oscura nella città di Nordbotten, quando ciascun Custode affrontò 10 o 20 prole oscura alla volta. Squadroni di Custodi Grigi salirono in groppa ai loro potenti grifoni, elevandosi nei cieli neri e affrontando il terribile arcidemone con lance e incantesimi: oh, che spettacolo deve essere stato!
Per quanto incredibile appaia, i Custodi Grigi vinsero quella prima battaglia. Levarono le braccia in segno di vittoria e improvvisamente provarono un senso di speranza. I Custodi Grigi guidarono le terre degli uomini e gli ultimi difensori delle sale naniche contro le orde dell'arcidemone Dumat per i successivi cento anni, conquistando e perdendo terreno, ma senza mai tirarsi indietro. Da ogni angolo del Thedas reclutarono chiunque possedesse le abilità e la forza necessarie per sollevare lo stendardo dei Custodi Grigi, senza distinzioni tra schiavi elfici o nobili umani. Infine, dopo quasi due secoli dall'ascesa dell'Antico Dio dalla terra, i Custodi Grigi riunirono un esercito di uomini e di nani nella Battaglia dei Campi Silenti. Fu allora che Dumat cadde e il primo Flagello si concluse.
L'Impero Tevinter avrebbe dovuto affrontare una nuova sfida con la venuta della profetessa Andraste. I ricordi del Flagello si fecero distanti. Con la sconfitta di Dumat, la Prole Oscura non fu più considerata una minaccia, ma con il senno di poi sappiamo che fu da ingenui pensarla così. Il compito dei Custodi Grigi era lontano dal concludersi.
*—Tratto da* Racconti della distruzione del Thedas*, di fratello Genitivi, studioso della Chiesa.*

Il primo grande incantatore

Il primo grande incantatore

Numero
33 (+1 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
Nel Palazzo d'Inverno.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

DLC
'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Il primo grande incantatore*
Il Grande Incantatore Lothaire Hardouin è stato il primo capo del Circolo dei Magi, al momento della sua fondazione, nel 1:20 Era Divina. Dopo che Hardouin si distinse in battaglia durante il secondo Flagello, l'Imperatore Drakon in persona gli ha conferito il titolo. In base a tutte le fonti, il grande incantatore si è sempre comportato in modo impeccabile, anche se alcuni affermano che Hardouin fosse, in realtà, una seconda scelta: Drakon avrebbe infatti voluto assegnare quel ruolo a un altro mago, con dei contatti con l'Inquisitore Ameridan.
Significativamente, questa teoria si basa su una lettera non ultimata per un capitano dell'esercito e sull'elenco degli invitati a una festa, alla quale hanno preso parte Ameridan e l'imperatore. Se mai sono esistite prove concrete, sono ormai sicuramente svanite. L'idea ha pertanto valore solo con finalità di discussione accademica.
—Da *Breve manuale dell'eccellente e straordinaria storia di Orlais* di messer Renaures, pubblicato nel 9:35 Era del Drago

Imperatore Florian

Imperatore Florian

Numero
33 (+1 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
A Val Royeaux, nel livello principale, all'angolo nord-est su un tavolo.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Imperatore Florian*
Non era previsto che il Granduca Florian salisse al trono di Orlais. Il fratello maggiore, l'Imperatore Judicael II, aveva due figli gemelli e una discendenza assicurata. Florian era libero di coltivare altri interessi, che non fossero incentrati sul Gioco. Infatti, la corte imperiale lo ignorava e a lui la cosa non dispiaceva. Tutto ciò che si tramanda riguardo a quell'epoca è il suo matrimonio e la nascita di una figlia, di cui egli si interessò ben poco.
Un'epidemia di Tosse dei Cento Giorni nel 8:77 Era Benedetta cambiò i suoi piani. Entrambi i figli di Judicael morirono, così come la figlia di Florian. Distrutto dal dolore, Judicael perse interesse nel governare, demandando tutte le questioni relative alla ribellione del Ferelden ai suoi consiglieri, e trascorrendo il suo tempo a cacciare in campagna. Quando Judicael fu disarcionato dal suo cavallo durante una caccia alla volpe nel 8:84 Era Benedetta, Florian si ritrovò improvvisamente sul trono. Famosa è la sua risposta agli chevalier che gli portarono la triste notizia: "Non mi piace per niente."
Uomo riservato e piuttosto eccentrico, Florian limitava le sue apparizioni a corte e interagiva esclusivamente con i membri della sua famiglia. Aveva uno stile estetico particolare, nel senso che rifuggiva le mode del momento a vantaggio della comodità, e si rifiutava di applicare al viso cosmetici o polveri di qualsivoglia tipo poiché non gradiva sentirsi "sporco". Esponenti della nobiltà molto potenti e integrati, che avevano servito a corte sin dall'ascesa del padre, furono destituiti a favore del fratello più giovane Reynaud, della sorella Melisande e dei cugini. I bambini erano banditi dal palazzo, perfino i figli dei servitori. L'unica eccezione era rappresentata dai suoi nipoti, tollerati a patto che non si facessero mai vedere da lui.
A proposito delle illazioni che volevano Florian e il cugino più giovane, Meghren, coinvolti sentimentalmente, la verità non è certa. Se tale relazione fosse esistita, nessuno lo avrebbe mai saputo più per l'avversione di Florian alla vita pubblica che per il timore di eventuali pettegolezzi. I quali, dopotutto, si diffusero a causa del noto rifiuto da parte dell'imperatore di avere altri eredi e garantire così la discendenza. Furono in molti a credere che tale scelta avrebbe portato alla guerra civile. L'unica prova autentica di una relazione con Meghren risale a un alterco in pubblico che i due ebbero prima della nomina al trono (o, come lo considerava lui, dell'esilio) nel Ferelden. Pare che Meghren avesse detto a Florian "mio caro", ma nessuno dei due si rese disponibile a fornire spiegazioni.
Le previsioni di una guerra civile svanirono con la morte di Florian, nel 9:19 Era del Drago. Senza discendenti diretti, il trono passò all'unica figlia del Granduca Reynaud, Celene, dopo una lotta intestina che minacciò di consumare l'impero.
—Da *Gli imperatori d'Orlais*, di Fratello Harlon Ascari

Inquisitore Ameridan

Inquisitore Ameridan

Numero
34 (+1 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
Conca Gelida: nell'Avamposto di ricerca del professor Kenric, all' *Accampamento al Fondo della Conca*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

DLC
'**Le Fauci di Hakkon'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Inquisitore Ameridan*
*Vedi anche: Ameridan*
Le informazioni certe sul conto dell'Inquisitore Ameridan riempirebbero a stento una pagina. Era amico dell'Imperatore Drakon. Era Inquisitore quando i Cercatori della Verità confluirono nella Chiesa come previsto dall'Accordo Nevarriano, ponendo le basi per la formazione dell'ordine dei templari e del Circolo dei Magi. Poco dopo la firma dell'accordo, tra l'1:22 e l'1:24 Era Divina, Ameridan lasciò la carica e partì per un luogo imprecisato, svanendo per sempre nel nulla.
Questi sono fatti accertati. Tutto il resto sono dicerie senza fondamento, audaci illazioni o banali malelingue. Qualche esempio:
— Ameridan fu costretto a cedere il potere. Drakon ordinò ai Cercatori della Verità di sciogliere il loro ordine, pena la morte, e poi rimosse Ameridan per non scatenare una ribellione tra i ranghi ancora fragili della neonata Chiesa.
— Ameridan fu costretto a ritirarsi per via delle disposizioni della Chiesa che imponevano il celibato, in quanto intratteneva una relazione con una misteriosa "maga" che poi la Chiesa cancellò dalla storia.
— Ameridan era un nobile turbolento che pensava più a divertirsi che a guidare i Cercatori. Mantenne la carica anche dopo l'accordo solo perché a Drakon serviva un amico fedele a capo dell'ordine. Appena i Cercatori divennero parte della Chiesa, Ameridan si sentì libero di dedicarsi a una vita più avventurosa, fatta di appuntamenti galanti e battute di caccia al drago.
Queste ipotesi potrebbero contenere elementi di verità, ma senza ulteriori prove escludo che si potrà mai risolvere l'enigma di Ameridan. Ciononostante, vorrei proporre alcune considerazioni che molti studiosi trascurano fin troppo spesso, concentrati come sono sulle rispettive specializzazioni storiche da non cogliere il problema nel suo insieme.
Innanzitutto, l'Imperatore Drakon, giustamente riconosciuto come colui che trasformò la Chiesa nell'istituzione che conosciamo oggi, era un uomo pio impegnato a diffondere il Canto della Luce e a creare un mondo in cui i popoli e la magia fossero governati dai principi andrastiani. Tutte le fonti confermano l'amicizia tra Ameridan e Drakon, e benché sia plausibile che il primo fosse molto più pragmatico che pio, è *altamente improbabile* che Drakon frequentasse una persona *dichiaratamente ostile* alla Chiesa, soprattutto per la carica di altissimo prestigio che ricopriva nel fiorente impero orlesiano.
In secondo luogo, l'Inquisitore Ameridan era universalmente acclamato come un grande guerriero, a prescindere dalla sua presunta fede (o mancanza di essa). Se prendessimo per buone le teorie sull'esilio di Ameridan, dovremmo credere che l'Imperatore Drakon decise di liberarsi di un veterano di guerra con anni di comando alle spalle. Ricordiamo che il secondo Flagello minacciava l'integrità dell'Orlais da oltre 15 anni quando Ameridan svanì misteriosamente, con la Prole Oscura che dalle Anderfel si riversava sempre più numerosa nel nord dell'Orlais. Alla luce di ciò, è *francamente assurdo* ritenere che Drakon avesse rinunciato a una risorsa militare così preziosa.
Senza nuove prove concrete, il vero motivo dietro la partenza di Ameridan resterà un mistero. A ogni modo, credo sia necessario superare l'attuale cinismo popolare, meglio se confutandolo con prove definitive, per ragionare a mente lucida e senza preconcetti sulla scomparsa di Ameridan.
—Da *Alla ricerca di Ameridan* del Professor Bram Kenric (Edizioni dell'Università di Porto Brullo)

Iscrizioni naniche: Distese Sibilanti

Iscrizioni naniche: Distese Sibilanti

Numero
34 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
Alle tombe naniche, nelle Distese Sibilanti.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Iscrizioni naniche: Distese Sibilanti*
Il sole bruciava sull'oceano di sabbia,
ma nella sabbia vi era la Pietra, forte e autentica.
Fairel spaccò la Pietra e costruì magnifici thaig nelle profondità.
E con l'aiuto dei suoi figli, il thaig prosperò e crebbe.
───────
Fairel, il Campione, fuggì dalla discordia generata dalla sua abilità,
la discordia che distrusse i thaig, divise le casate, dalle armi che un clan usava contro gli altri clan.
Il suo clan e i suoi figli seguirono Fairel fino alla spietata superficie,
la superficie dove si sarebbero nascosti dalla guerra che prese la loro casa.
───────
Dopo molti anni, Fairel, il più grande tra i Campioni, non sopportava più il fardello della vita.
E con il fardello che pesava, chiamò i figli al suo capezzale.
Fece giurare ai fratelli di prendersi cura l'uno dell'altro,
e i fratelli giurarono e piansero quando il padre tornò alla Pietra.
───────
I figli di Fairel eressero monumenti dedicati al padre, che racchiudevano le sue opere,
e lavorarono insieme, per un certo tempo, fianco a fianco. Ognuno dominava metà thaig,
ma ognuno dettò legge in modo diverso. Litigarono e l'astio li portò a duellare.
E dove un fratello cadde, l'altro alzò l'ascia insanguinata. Da solo.
───────
Questa è la storia di Fairel, Campione tra i Campioni, padre di due figli,
che, contro la volontà del padre, respinsero parole sciocche e sciocco orgoglio.
Per orgoglio queste sale vennero costruite, per onorare gli atti di un padre e piangere la sua perdita.
E per la perdita queste sale vennero create, per onorare un fratello compianto.
───────
Un padre carpito dal tempo, un fratello ucciso dalla mia mano.
Questa opera rappresenta il mio dolore, nella Pietra e nelle sabbie mutevoli.

June, Dio dell'Artigianato

June, Dio dell'Artigianato

Numero
35 (+2FdH, +3LD, +1I)

Luogo
Tempio di Mythal

Apparizioni
*Dragon Age: OriginsDragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: June, Dio dell'Artigianato*
Dedichiamo ogni nostro manufatto a June, poiché è lui che insegnò all'antico popolo come piegare i rami degli alberi per fare gli archi e come ricavare protezioni di pelliccia e di legnoferro. Senza June potremmo avere l'aravel o le bardature per i nostri halla?
Quando l'antico popolo era giovane, vagavamo per le foreste senza uno scopo. Bevevamo dai torrenti e mangiavamo le bacche e la frutta secca che trovavamo. Non cacciavamo, poiché non possedevamo gli archi. Non indossavamo nulla, poiché non sapevamo come filare o tessere. Tremavamo nelle notti gelide e pativamo inverni di fame, quando tutto il mondo era ricoperto di ghiaccio e neve.
Poi giunse Sylaise la Guardiana del Focolare, che ci donò il fuoco e ci insegnò come alimentarlo con il legno. June ci insegnò come realizzare archi, frecce e coltelli, affinché potessimo cacciare. Imparammo a cucinare la carne delle creature che cacciavamo sul fuoco di Sylaise e imparammo a indossare le loro pelli e pellicce. E l'antico popolo non ebbe più fame né freddo.
—*Come narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish*

La Prima Inquisizione

La Prima Inquisizione

Numero
36 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
Parlando con Cassandra durante la missione *La minaccia persiste*, e usando il dialogo investigativo *"L'antica Inquisizione"?*; oppure parlando con Madre Giselle facendo domande sulla storia dell'Inquisizione.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La Prima Inquisizione*
La fondazione della Chiesa risale a oltre nove ere or sono. Le nebbie del tempo hanno offuscato fatti un tempo ben noti. Oggi è opinione comune che fu la sola Chiesa a creare i templari e il Circolo dei Magi. Pochi rammentano che un tempo ci fu un'Inquisizione. Essi credono che esistesse ancor prima della Chiesa e che servisse a dare la caccia a maghi e fanatici in un regno di terrore che terminò solo con la sua successiva trasformazione nell'ordine dei templari. Ciò non corrisponde al vero.
Va tenuto conto dello stato in cui versava il Thedas prima della creazione della Chiesa, un mondo in cui l'unica potenza in grado di imporre l'ordine, ovvero l'Impero Tevinter, era appena crollata. La gente incolpava la magia per la morte di Andraste, il Flagello e il terrore in cui vivevano ogni giorno, e non a torto. Abomini e demoni devastavano i campi. Nessuno poteva dirsi al sicuro. Gruppi di uomini e donne si unirono per dare origine ai Cercatori della Verità, determinati a ristabilire l'ordine poiché nessun altro faceva quanto era necessario. Come riportare alla lucidità un mondo in preda alla follia? Questa era la domanda a cui tentavano di dare una risposta, la verità che cercavano.
Il loro era un regno di terrore? Può darsi. Sappiamo quanto fossero solerti nel proteggere tanto i maghi quanto la gente comune. Ogni loro intervento prevedeva l'istituzione di un apposito processo per individuare i colpevoli. Fu proprio questa ferrea applicazione della giustizia a macchiare la loro reputazione: i Cercatori processarono uno dopo l'altro tutti i gruppi attivi, e la loro "Inquisizione" si guadagnò la triste fama di essere un'autorità fine a se stessa. Essi però si consideravano dalla parte del giusto, gli unici e veri esecutori della volontà del Creatore. Ciò fu evidente quando si sciolsero per confluire nella neonata Chiesa, fermamente convinti che l'ordine dei templari fosse la risposta che serviva al Thedas in quell'epoca disperata. In ultima analisi, nell'Inquisizione militavano idealisti indipendenti, non fanatici della Chiesa. Questa è la verità.
—Da *Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa*, di Fratello Genitivi

La Sacra Marcia delle Valli

La Sacra Marcia delle Valli

Numero
37 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
Alle Tombe di Smeraldo, dentro Villa Maurel.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La Sacra Marcia delle Valli*
—La ricostruzione storica della Sacra Marcia delle Valli a opera della Chiesa si configura come la contrapposizione tra gli eserciti dei fedeli e i selvaggi miscredenti. Da esperto delle Valli, tuttavia, trovo che questa versione sia alquanto lacunosa, nonché infarcita di pregiudizi pro-Chiesa e pro-umani. Pertanto, sento il dovere morale di proporre un'interpretazione alternativa: ritengo infatti che la Sacra Marcia delle Valli non fosse altro che una manovra espansionista mascherata da crociata in nome della fede.
Basta aprire una qualsiasi mappa per notare la grande estensione delle Valli. Trovandosi tra l'Orlais e il resto del sud, avrebbe rappresentato un notevole ostacolo all'espansione dell'impero nel Ferelden. Il fatto che questa regione fosse popolata da una nazione ostile e irrazionale che attaccava missionari innocenti e sacrificava neonati andrastiani, come affermava la propaganda orlesiana, bastò a giustificarne l'invasione. In realtà, gli elfi non fecero altro che difendere le terre che la stessa Andraste aveva promesso loro e che gli umani tentarono illegittimamente di conquistare.
Gli elfi reagirono con un crescente isolazionismo che giocò tutto a favore dell'impero. Accusato di rifiutare qualsiasi contatto diplomatico e di aver addirittura negato il proprio sostegno contro il secondo Flagello, quando la Prole Oscura attaccò Montsimmard, il regno dalish appariva agli occhi dell'opinione pubblica orlesiana come una minaccia latente da eliminare quanto prima.
Gli studiosi descrivono il massacro del Crocevia Vermiglio come la miccia che fece esplodere la rabbia della Chiesa, costretta a dichiarare una Sacra Marcia contro il regno elfico delle Valli. Gli stessi studiosi, però, ignorano il fatto che nessuno conosce la verità sui fatti del Crocevia Vermiglio né il motivo che spinse gli elfi ad attaccare. Prevedibilmente, la violenta reazione della Chiesa culminò in un bagno di sangue. Alla luce della mia tesi, la vicenda del Crocevia Vermiglio andrebbe riesaminata chiedendosi se quell'attacco improvviso fosse davvero ingiustificato. E se qualcuno avesse voluto sacrificare un villaggio per giustificare la sottomissione di un intero popolo?
—Da *Una storia alternativa della Sacra Marcia*, un libello anonimo pubblicato dall'Università dell'Orlais nel 9:12 Era del Drago

La guerra di Perendale

La guerra di Perendale

Numero
38 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
Al *Rifugio di Argon*, nelle Tombe di Smeraldo.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La guerra di Perendale*
In pochi si spingono a ovest verso Perendale per puro piacere. La campagna rocciosa è praticamente inabitata, a eccezione di minatori che cercano l'argento, viverne e una combattiva razza di capre di montagna. In passato le montagne intorno alla città erano gremite di draghi e forse fu questo che destò l'attenzione dei regnanti Pentaghast. \n\nSicuramente, non furono le capre.
Nonostante la regione appartenga a Nevarra fin dalla tarda Era Benedetta, i viaggiatori troveranno qui molteplici rimandi alle città di provincia orlesiane. Una grande incisione che illustra il leone che annientò il drago adorna le porte di Perendale e molti altri leoni orlesiani decorano gli edifici cittadini. E numerosi abitanti sperano che l'imperatrice riporti la città nell'impero.
Gli storici convengono che non siano stati i draghi o l'argento o le capre a fomentare secoli di guerra tra Orlais e Nevarra. Furono l'Imperatore Etienne Valmont e i Pentaghast.
Nel 7:82 Era della Tempesta, la famiglia Pentaghast, appena salita al trono per la prima volta dopo generazioni e ansiosa di stringere le alleanze perse dalla dinastia Van Markham, contattò l'imperatore per rafforzare un trattato di pace attraverso il matrimonio. L'imperatore, notevolmente sotto pressione per la ricerca di un erede, allontanò l'imperatrice diciassettenne e sposò la Principessa Sotiria Pentaghast, con la teorica promessa di pace e collaborazione tra Nevarra e Orlais.
Ma le promesse non sono facili da mantenere. Nel 7:97 Era della Tempesta, Sotiria non aveva ancora dato alla luce un erede, così l'imperatore la costrinse alla clausura affinché egli potesse sposare la sua amante. Come prevedibile, ma non da Etienne, i nevarriani non presero bene la cosa. Centinaia di lettere furenti giunsero al palazzo imperiale. Un piccolo contingente dell'esercito dei Pentaghast entrò in Orlais per reclamare la Principessa Sotiria. Ma i nevarriani non volevano ricorrere a un'azione militare. Erano strateghi e sapevano come centellinare il proprio tempo.
Nel 8:46 Era Benedetta, mentre gran parte dell'esercito orlesiano era impegnato in una guerra nel Ferelden, i Pentaghast invasero l'Orlais. Gli orlesiani si difesero e respinsero i nevarriani da Ghislain e Arlesans, perdendo buona parte dei loro territori settentrionali. Perendale andò perduta per sempre, segno che la pace tra le due nazioni era impossibile.
—Da *Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa*, di Fratello Genitivi

La lingua segreta degli schiavi

La lingua segreta degli schiavi

Numero
39 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
Nell'Accesso Occidentale, a Coracavus, nelle Celle.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La lingua segreta degli schiavi*
Malgrado il diffuso analfabetismo, gli schiavi del Tevinter hanno ideato una serie di pittogrammi da disegnare sui muri o sotto i mobili, celati agli occhi dei loro crudeli padroni. Le varianti regionali li rendono ancora più criptici. Se in una città il simbolo di un pugno chiuso indica un padrone assassino, in un'altra significa che è presente un padrone severo, ma privo di istinti omicidi.
La generale indifferenza della classe al potere nei confronti dei timori e degli umori dei loro schiavi fa di questo "gergo visivo" un importante metodo di comunicazione. Risulta dunque assai strano che molte commedie del Tevinter siano incentrate su improbabili equivoci in cui schiavi particolarmente scaltri modificano all'ultimo momento i propri simboli per evitare la decapitazione. Forse queste rappresentazioni servono a confortare i facoltosi padroni degli schiavi, convincendoli del fatto che le loro "proprietà" vantano questa intelligenza (e umanità) soltanto nella finzione.
—Da un manuale di Besha di Rivain

La via del Campione

La via del Campione

Numero
40 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
**Se l'Inquisitore è guerriero**: si può trovare il codice nell'area vicino a Blackwall, ma solo dopo aver parlato con l'istruttore della via del Campione.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La via del Campione*
*Da "Campioni della grande tradizione degni di nota". Tra le parole di Messer Chance spicca il seguente passaggio:*
Vi è del sacrificio nell'ottenere l'adulazione degli altri. Poiché quando il Campione si erge sopra il proprio committente, ciò avviene sotto il peso dell'aspettativa. Le sue spalle trasportano le speranze di coloro che protegge, l'orgoglio di coloro che ispira e le richieste di coloro che guida. E nel diventare una figura del genere, il Campione non solo accetta le aspirazioni dei suoi alleati, ma anche la pericolosa invidia del nemico.
Meglio ricordare le figure degne di nota venute prima, poiché i racconti gloriosi dei loro trionfi sono spesso punteggiati di scivoloni e cadute improvvise. Il Campione arde luminoso e attira gli altri verso la sua gloria. Ma è noto che se il vento cambia direzione, le fiamme possono marciare verso casa. Coloro che cercano questo titolo non si vedono come una perla nera tra le tante in un mare di oscurità. Anzi, sanno che saranno annoverati fra quei pochi eletti che per sempre risplenderanno di gloria. Se non la pensano così, allora è meglio che non ci provino neanche.
*Seguono diversi simboli araldici e precise istruzioni.*

La via del Cavaliere incantatore

La via del Cavaliere incantatore

Numero
41 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
**Se l'Inquisitore è mago**: si può trovare il codice nell'area vicino a Vivienne, ma solo dopo aver parlato con l'istruttore della via del Cavaliere Incantatore.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La via del Cavaliere incantatore*
*Da "Rango e ruolo nella vittoria". Tra le parole del Comandante Helaine spicca il seguente passaggio:*
In molti sono riluttanti a discutere del rango, ma forse perché hanno fatto poca pratica sul campo di battaglia. I più cambiano idea quando combattono dai fianchi. Tutti cambiano idea quando si trovano in prima linea.
*Una testimonianza:*
L'addestramento non fu piacevole. Quando per la prima volta abbandonai il mio Circolo, ero come un bambino che non aveva mai visto il mondo. Poi combattei in battaglia, in difesa della mia nazione e del mio nome. Tra le file dell'esercito, i miei compagni maghi presero posizione nelle retrovie.
Io avanzai.
Mi trovai allo scoperto, circondato da muscoli e lame. E non avevo paura. Poiché conoscevo il mio ruolo è il mio valore, e presto anche gli altri li avrebbero conosciuti. Tutti i miei dubbi riguardo all'essere cavaliere svanirono. Tutti conoscevano il loro rango, il loro posto e il valore delle loro vite in relazione a essi. Le nostre spade erano diverse, ma il nostro scopo era chiaro e definito. Sul campo di battaglia, io comando.
*Seguono dettagliati principi ed esempi di comando.*

La via del Distruttore

La via del Distruttore

Numero
42 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
**Se l'Inquisitore è guerriero:** si può trovare il codice nell'area vicino al Toro di Ferro, ma solo dopo aver parlato con l'istruttore della via del Distruttore.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La via del Distruttore*
*Da "Una strada di avvertimento e dure promesse". Tra le parole del Trasgressore Thram spicca il seguente passaggio:*
Il sangue del drago viene trattato in modo che trasmetta un intento oscuro, ma alcune ombre sono affidate al temperamento del singolo distruttore. Tutti noi possiamo essere tentati da una condotta discutibile. Il destino del distruttore è semplicemente quello di essere brutale più di tutti gli altri. La sua distruzione è innanzitutto intima, una prova che gli permette di scansare la sfiducia solitamente associata ai maghi del sangue, potenziali vittime della volontà di un demone.
*Una testimonianza:*
Tagliai la bestia. Mi bruciò, ma adesso il suo sangue è il balsamo che mi darà sollievo. Ne presi quindi un po' per il rituale che avevo imparato e bevvi senza esitare. Non aveva il sapore del sangue di una ferita o di una sconfitta. Questo era il sapore della vita primitiva, un gusto che trascende la sensazione fisica. Infondere in se stessi il sangue e la vita di una bestia simile significa cambiare nel profondo. Sapevo di essere più di quanto ero. Alcuni non se ne rendono conto. Altri invece sì, ma alla fine è una questione personale. L'atto di diventare altro significa gettare il guanto di sfida a ogni aspettativa. Io sono superiore. Io so dove finirà la mia spada. Io vedo oltre.
*Segue una serie di formule per miscele atte alla creazione di quella finale.*

La via del Mago degli Squarci

La via del Mago degli Squarci

Numero
43 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
**Se l'Inquisitore è mago:** si può trovare il codice nell'area vicino a Solas, ma solo dopo aver parlato con l'istruttore della via del Mago degli Squarci.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La via del Mago degli Squarci*
*Da "Tracimante potere: padroneggiare il flusso". Le parole dell'istruttore si fanno interessanti in questo passaggio:*
Non ci sono tomi dedicati a questa disciplina. Non c'è stato il tempo per la letteratura, ma solo per la pratica. E non in un modo che riducesse i rischi. Il potere nella sua forma grezza ha trovato una sua dimensione, visibile soltanto a chi è dotato di una forte conoscenza dell'arcano. Il rischio è enorme.
*Una testimonianza:*
Di seguito, gli appunti di Thelric. Tutto cominciò con il lavoro del mio mentore Julion, e io continuerò la sua ricerca da dove è stata interrotta, poiché ella è morta. Lo squarcio che stavamo esaminando non ha reagito bene durante l'ultimo esperimento. Credevamo di essere preparati per le manifestazioni demoniache. Non eravamo preparati per la modalità di questa manifestazione energetica. Ferrata sulle forze che può generare la magia, il mio superiore fu sorpreso da un'alterazione. Il flusso che prima si doveva incanalare, adesso andava fermato. La stessa magnitudine, ma di diversa intensità. Una potenza tale da indurre in errore in maniera imprevedibile. Julion cominciò il processo di attrazione con vigore, aspettandosi una fiera resistenza. Che non vi fu. Venne investita da un'ondata travolgente. Pertanto, meglio essere cauti nello studio delle nuove discipline, poiché non è possibile prevedere gli esiti.
*Seguono simboli e schizzi di vario genere.*

La via del Negromante

La via del Negromante

Numero
44 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
**Se l'Inquisitore è mago:** si può trovare il codice nell'area vicino a Dorian, ma solo dopo aver parlato con l'istruttore della via del Negromante.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La via del Negromante*
*Da "Mortalitasi: per i vivi, i morti". Le parole dell'Oratore Viuus Anaxas si fanno interessanti in questo passaggio:*
Apparteniamo a questo mondo, e se un abitante cerca di lasciare il proprio elemento si crea un vuoto quando abbandona il piano mortale. Significa che ritornerà al Creatore. Significa che dobbiamo cercare l'equilibrio. Significa che il primo figlio del Creatore deve aiutare il secondo.
*Una testimonianza:*
Ha smesso di respirare esattamente un'ora fa. In quell'istante, ho percepito la sua assenza ed ero pronto. Tutti ci sentivamo calmi per via dei segni dello spirito entrante, sapendo che non vi sarebbero state catene legate all'amato. Libero, si sarebbe seduto al fianco del Creatore. Ma quello non era l'addestramento per il campo di battaglia. Avevo già sentito le testimonianze e conoscevo ogni ruolo. Ero pronto. Poi i nostri guerrieri hanno suonato la carica e io non ero più pronto. Il respiro non era cessato e non vi era calma. Avevo paura. Poi il nemico ha contrattaccato e ho visto le spade cadere addosso agli uomini che avevo al mio fianco. Non l'avrei mai permesso! I morti caduti in battaglia li trasformai per servire, e fu il turno dei nostri nemici. Il turno di avere paura. Ma io ero in pace, poiché avevo dato un nuovo scopo ai caduti e, proteggendolo, avevo onorato la vita.
*Seguono dettagliate istruzioni relative al rituale.*

La via del Templare

La via del Templare

Numero
45 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
**Se l'Inquisitore è guerriero:** si può trovare il codice nell'area vicino a Cassandra, ma solo dopo aver parlato con l'istruttore della via del Templare.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La via del Templare*
*Da un trattato sul lyrium e sulle sue varie forme. Tra le parole di Ser spicca il seguente passaggio:*
I mezzi e gli utilizzi impiegati dai templari sono più forti perfino di quelli dei maghi, e rappresentano un grande pericolo per il profano. Non parliamo di qualcosa introdotto in maniera graduale. Al contrario, è una robusta infusione soggetta a un rituale giornaliero molto preciso.
*Una testimonianza:*
Entrammo nella chiesa improvvisata, e i miei futuri compagni erano disposti su entrambi i lati lunghi, con l'istruttore che aspettava di ricevermi. Mi invitò a passare in mezzo a loro. Sembrava importante che ogni mio passo fosse deciso: un'eventuale incertezza avrebbe indicato che non ero pronto. Erano impetuosi e incoraggianti, di certo non avidi di pacche sulle spalle mentre passavo. Giunto dinanzi all'istruttore, egli si rivolse a me. Tra noi c'era il filtro che avevo preparato. Annuii, come a chiedere se fossi pronto, e lo feci anch'io. La solennità brillava nei suoi occhi mentre levava la mano. Era impregnata del bagliore senza forma del lyrium, forte, preparato in un modo che non conoscevo.
Le mani dei miei compagni, ancora sulle mie spalle, si trasformarono da cenno di benvenuto in stretta decisa. Mi tenevano le braccia lungo i fianchi, immobili. Sentii crescere l'ansia, ma la mia certezza la sconfisse, come sarebbe successo innumerevoli volte in futuro. L'istruttore premette il bagliore della sua mano contro il mio petto e in un istante tutto fu bianco e doloroso. Quando ripresi i sensi, ci fu un grande momento di cameratismo e gioia. E di sguardi complici. Ogni giorno sento una fame che non avevo mai sentito prima. E sono costretto ad assecondarla. Non riesco a immaginare il tormento di non poterlo fare. Per fortuna, a sostenermi ci sono il mio ordine e la mia volontà.
*Seguono svariate istruzioni su come gestire il lyrium.*

La via dell'Assassino

La via dell'Assassino

Numero
46 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
Se l'Inquisitore è ladro: si può trovare il codice nell'area vicino a Cole, ma solo dopo aver parlato con l'istruttore della via dell'Assassino.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La via dell'Assassino*
*Da "Impartire la morte: lame e altri mezzi". Tra le parole di Heir spicca il seguente passaggio:*
Si tende a fraintendere il significato di segretezza. Ovviamente, sapevano che ero là: uno dei loro era morto. Non è il mio scopo supporre che ignorino la mia presenza. Dopotutto, la morte è un messaggio e i messaggi necessitano di un destinatario. È fondamentale che l'arrivo resti segreto, non il risultato. Sapevano che sarebbe giunta, ma non quando. Fino al momento in cui si arriva al dunque. In quel preciso istante non possono far altro che ricevere il messaggio.
*Segue un trattato sui tipi di taglio e altri elementi debilitanti.*

La via dell'Artificiere

La via dell'Artificiere

Numero
47 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
**Se l'Inquisitore è ladro:** si può trovare il codice nell'area vicino a Varric, ma solo dopo aver parlato con l'istruttore della via dell'Artificiere.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La via dell'Artificiere*
*Da "Meccanica oscura". Le parole di Tre occhi si fanno interessanti in questo passaggio:*
"Cosa sarà?" Porsi una domanda simile significa mettersi nei panni dell'artigiano, colui che osserva il materiale grezzo e immagina cosa può diventare. L'artificiere non segue questa linea di pensiero. L'artificiere osserva la medesima risorsa e immagina non cosa può diventare, ma come può essere impiegata al servizio di altri. Tutto il resto è di contorno.
*Segue una serie di progetti.*

La via della Tempesta

La via della Tempesta

Numero
48 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
**Se l'Inquisitore è ladro:** si può trovare il codice nell'area vicino a Sera, ma solo dopo aver parlato con l'istruttore della via della Tempesta.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La via della Tempesta*
*Da "Sulle Tempeste: appunti pratici". Tra le parole di Kihm spicca il seguente passaggio:*
Tutti si aspettano della follia nella Tempesta, ma restano delusi. Poiché non vi è follia nel conoscere il limite assoluto di un'abilità e spingersi fino a esso. Le guerre saranno anche una questione strategica, ma il faccia a faccia tra due guerrieri viene vinto da quello che per primo capisce di essere in pericolo mortale e dà tutto se stesso. In molti raggiungono quel punto: la Tempesta comincia lì. E quando il nemico si darà da fare per eguagliare tale approccio, sarà ormai troppo tardi.
*E un altro passaggio:*
Mi hanno chiesto in quale tipo di proiettile versare la miscela, pensando a quelli dei trabucchi o ai calderoni sulle mura. Ho spiegato loro che la miscela viene preparata in un barile e poi versata in un migliaio di fiale di vetro che tengo nei miei alloggi. Hanno avuto paura, e io ho sorriso.
*Un altro:*
Avanti! Ancora! Dove vai è pericoloso! Per diverse ragioni, tutte a tuo vantaggio! Salta! Poi, salta ancora! Cercare è indagare, non porta al disastro!
*Un altro ancora:*
Non ho detto di non aver apprezzato o di non essere stato colpito. Che voi foste una gioia per gli occhi è indubbio. Ho solo fatto notare che la Tempesta è offensiva non solo in termini di abilità d'attacco, ma anche di condizioni con cui si abbandona il campo. Personalmente, preferirei che cento di voi foste schierati nelle città del mio nemico, piuttosto che uno di voi restasse a difendere la mia casa.
*Segue una serie di miscele instabili.*

Le Valli: una promessa mancata

Le Valli: una promessa mancata

Numero
49 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
Si ottiene automaticamente entrando nella Sacra Pianura.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Le Valli: una promessa mancata*
Là si erge il Palazzo d'Inverno di Halamshiral. Ammiratene le candide mura e le guglie dorate, costruite sui sogni infranti di un popolo. Il nostro popolo.\n\nLa profetessa umana Andraste era una schiava nell'Impero Tevinter, come i nostri antenati. Quando ella si ribellò, noi seguimmo il suo esempio e insieme lottammo per la libertà. Come gesto di gratitudine e fratellanza, Andraste promise agli elfi una nuova terra: le Valli. Alla sua morte, tale promessa fu mantenuta dai suoi figli.
Il nostro popolo giunse dal remoto Tevinter per rivendicare questa nuova terra. E qui il nostro viaggio ebbe fine. Questa era la nostra Halamshiral. Poggiando la prima pietra della città, il nostro popolo giurò che nessun umano avrebbe mai messo piede nelle nostre terre. I nostri guerrieri più nobili se ne assunsero l'incarico e giunsero uno a uno invocando i nomi di Elgar'nan e Mythal, di Andruil e Ghilan'nain. Dinnanzi ai nostri dei, promisero eterna fedeltà ad Halamshiral diventando i nostri protettori, i nostri Cavalieri di Smeraldo. Avrebbero sempre difeso la libertà delle Valli.
E così fu, per oltre tre secoli, fino al giorno in cui gli umani e la loro nuova Chiesa andrastiana decisero di privarci della nostra libertà. Assediarono i nostri confini. Inviarono missionari per diffondere la parola della loro profetessa. Si adoperarono per soggiogare nuovamente l'antico popolo. Il nostro rifiuto accrebbe la loro collera.
Ci distrussero. Neppure i Cavalieri di Smeraldo resistettero alla furia del loro esercito, rinsaldato dalla fede. Bruciarono Halamshiral, in nome di Andraste, e dispersero le nostre ceneri al vento. Dimenticando che in un lontano passato i seguaci di Andraste e gli elfi avevano marciato fianco e fianco... Che Andraste aveva chiamato Shartan "fratello".
—*Una promessa mancata*, come narrato dal Guardiano Gisharel ai giovani cacciatori del clan Ralaferin, appena fuori Halamshiral

Le conseguenze della superbia

Le conseguenze della superbia

Numero
50 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
Si sblocca dopo aver completato la missione *Le conseguenze della superbia*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Le conseguenze della superbia*
E quando le nuvole nere li sovrastarono,
Essi videro le conseguenze della superbia
E si disperarono.
Il lavoro di uomini e donne,
Per l'egoismo del loro operare.
Il dolore di una sventura insopportabile.
— Cantico delle Trenodie, 7:10-11
Superbia! Quale altro peccato ci può ferire profondamente come la superbia? La stessa malsana pulsione che spinse gli antichi magister del Tevinter a corrompere la Città Dorata, che convinse Maferath a tradire la sacra Andraste e che ha mandato in rovina innumerevoli individui di qualsiasi estrazione sociale fin dalla creazione del mondo.
Spesso la superbia si nasconde dietro un'eccessiva sicurezza. Chi tra noi non ha mai guardato la nostra grande nazione pensando: "Qui siamo certamente al sicuro, protetti da qualsiasi minaccia. Il nostro mondo durerà in eterno, poiché siamo saggi e potenti"? Ebbene, questi versi ci chiedono di osservare le rovine di antichi imperi dimenticati, di cui potremmo condividere il destino. Solo la sapienza del Creatore è totale. Le parole che Egli ci ha donato tramite la sacra Andraste sono l'unica, vera costante nel nostro mondo. Senza il Canto, qualsiasi terra è condannata all'oblio eterno.
—*Riflessioni sul Canto della Luce*, di Madre Bezoria della Gran Cattedrale, 9:37 Era del Drago

Le donne di tutte le guerre

Le donne di tutte le guerre

Numero
51 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
Personalizzando Skyhold con l'arredamento Fereldiano e esaminando una delle statue di Andraste fuori dal salone.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Le donne di tutte le guerre*
Riguardo alla catalogazione di Skyhold: quattro statue di influenza chasind
Come molte altre parti di Skyhold, queste quattro statue non appartengono alla struttura originaria. Incisioni molto più nuove della scultura suggeriscono che siano state collocate dagli abitanti del Ferelden come rappresentazioni di Andraste. Appropriazione tipica, ma non sono la Nostra Signora. Sono figure chasind alterate, e probabilmente avevano teste di animale. Il numero suggerisce la tradizione barbarica di personificare le stagioni come guerrieri femmina, portando in sé i tipici attributi di rinnovamento e morte. L'inverno è degno di nota per la sua brutalità, poiché è legato alla presunta abitudine di uccidere coloro che disertavano la battaglia. Interessante notare che l'uccisione dei disertori non viene eseguita dai compagni soldati, ma dalla gente comune che li aspetta all'accampamento. La loro dedizione era tale da preferire la morte per mano della loro gente alla vergogna di un morale spezzato. Tale è la brutalità dei loro dei animisti.
Archivista Banon
*Di seguito, un'interessante pagina di analisi storica:*
Poiché la signora del tutto e della guerra orchestra
E ci sprona,
Ella dà il benvenuto al coraggioso,
Ricompensandolo con corone e fama.
Ma la conoscenza scorre nella mano vuota,
E tutto ciò che aspetta gela.
Tale è la vergogna di fuggire,
Che la gloria è salvata dalla lama della madre.
—Da *Sangue barbarico: il vero mito dei Chasind*, collezione dell'Università dell'Orlais

Macchine d'assedio nel Thedas

Macchine d'assedio nel Thedas

Numero
52 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
A Haven, vicino alle catapulte, oppure si può acquistare da Wilvan, a Val Royeaux.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Macchine d'assedio nel Thedas*
Le macchine d'assedio vengono impiegate nel Thedas ormai da secoli, a partire dai primitivi equipaggiamenti usati all'alba del terzo Flagello. Questo genere di strumento bellico è decisamente peculiare. Un esercito che volesse produrre trabucchi o catapulte doveva essere finanziato e organizzato in modo adeguato da procurare sia i materiali necessari sia gli esperti militari incaricati di costruire tali strumenti. Nel corso della storia, le numerose armate che soddisfecero tali requisiti non trassero vantaggio dalla situazione. Durante il terzo Flagello, per esempio, Arlesans e Montsimmard costruirono catapulte per scagliare macerie infuocate contro i prole oscura, ma le spese delle armi non giustificarono i danni limitati che causavano. Infatti, alla fine i prole oscura furono sconfitti dai Custodi Grigi, e non dalle macchine d'assedio.
Similmente, le forze del Tevinter disponevano delle risorse per costruire macchine d'assedio durante l'attacco ai Liberi Confini o la difesa contro le Sacre Marce nell'Era Oscura. Ma l'Impero si avvalse principalmente del potere dei suoi magister, che erano meno potenti ma più versatili delle macchine d'assedio, e potevano certamente ripiegare più in fretta in caso di ribaltamento delle sorti della battaglia.
Come risultato, negli scontri contro i qunari durante l'Era dell'Acciaio, i generali scoprirono che i grandi uomini-bue disponevano di armamenti più avanzati. Come molti esperti militari convengono, la polvere da sparo dei qunari non è magica. È semplicemente il risultato di una progredita alchimia che rende i loro cannoni più efficaci di qualsivoglia trabucco.
Ciò nonostante, c'è ancora speranza. Molti secoli sono trascorsi dall'ultimo Flagello e i maghi sono confinati in Circoli, innocui. Gli esperti del Ferelden e dell'Orlais possono nuovamente mettersi al lavoro su nuove macchine e strumenti. La magia non serve, non dove le menti dell'uomo possono agire liberamente. Con le nostre risorse e il nostro impegno, riusciremo a surclassare i brutali qunari sul campo di battaglia.
—Da *Qun, gurn e acciaio: il conflitto militare nel Thedas dopo un Flagello*, scritto nel 9:29 Era del Drago, poco prima dell'inizio del quinto Flagello

Memoriali della seconda Sacra Marcia

Memoriali della seconda Sacra Marcia

Numero
53 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
Si tratta di quattro memoriali rintracciabili nella Sacra Pianura; in ordine cronologico:**1**: A nord ovest dell' *Accampamento della via della fiamma*, lungo la strada.**2**: A ovest dei *Bastioni occidentali*, lungo la strada.**3**: A nord dei *Bastioni occidentali*, lungo la strada.**4**: Nell'area sudorientale di *Ville Montevelan*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Memoriali della seconda Sacra Marcia*
*La via della fiamma*
Ricordate dove i Campioni di Andraste misero piede per primi nella Sacra Pianura, chiamata Dirthavaren dagli elfi.
Il cuore oscuro di Halamshiral fu conquistato, ma gli elfi dovevano superare ancora una prova, e non si sarebbero sottomessi al Creatore. Si radunarono nella pianura. I nostri Campioni risposero alla loro chiamata. In marcia nella luce di Andraste, sulla via della fiamma: Messer Demetrius Aron, Sorella Amity e Ser Brandis di Lac Celestine, chiamato l'Elmo d'Argento.
───────
*La fine di Demetrius*
Ricordate Messer Demetrius Aron, l'unico a cadere tra i Campioni di Andraste.
Le forze della Sacra Marcia incontrarono gli elfi sul campo di battaglia. Noi eravamo in numero superiore al loro. I Campioni, gentili e giusti, offrirono agli altri la pace, ma questi non abbassarono le armi. Nella loro carica, uccisero Messer Demetrius. Che il Creatore lo accolga al suo fianco.
───────
*La caduta di Lindiranae*
Ricordate la vittoria nelle Valli.
Gli elfi erano selvaggi e assetati di sangue, poiché non erano toccati dalla grazia del Creatore. Il più selvaggio tra loro era l'elfa Lindiranae, che brandiva la grande spada Evanura. Spavalda fino alla fine, ella affrontò Ser Brandis, l'Elmo d'Argento, in singolar tenzone. E perì. Insieme a Lindiranae caddero le Valli.
───────
*Trionfo della luce*
Ricordate il trionfo sul profano.
Sorella Amity condusse la marcia fino al fiume Tenasir, dove vi erano santuari dedicati agli dei elfici. Ella li distrusse. Sulle rive del fiume intonò il Canto della Luce. La parola di Andraste pervase le Valli e le liberò dalla malvagità.

Monete capriccio orlesiane

Monete capriccio orlesiane

Numero
54 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
Al Palazzo d'Inverno, dopo aver trovato una moneta capriccio.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Monete capriccio orlesiane*
La vittoria nel Grande Gioco non dipende unicamente dal potere o dai contatti di cui si dispone e neppure dalle reti di inganni che si riescono a ordire. Un fattore essenziale è rappresentato da ciò a cui si è disposti a rinunciare.
Le cosiddette monete capriccio sono un esempio perfetto. Un tempo erano "attestati di stima" che gli chevalier ricevevano in dono da amanti o patrocinatori. Quello di lanciarle nelle fontane era un gesto di pura superstizione: la moneta veniva offerta in sacrificio ad Andraste per ottenere la sua protezione sul campo di battaglia. Più ne venivano offerte, maggiori erano le probabilità di scampare ai capricci del destino (da qui il loro nome). Con il passare del tempo, le monete capriccio sono diventate un simbolo di prestigio sociale: più se ne possiedono, maggiore prestigio si acquista in pubblico quando vengono gettate via. E più forte appare la propria posizione nel Gioco.
—Da *Guida per le vedove alla buona società*, di dama Alcyone

Mythal, La Grande Protettrice

Mythal, La Grande Protettrice

Numero
55 (+2FdH, +3LD, +1I)

Luogo
Sacra Pianura, raccogliendo un libro da terra nell'accampamento del clan dalish.

Apparizioni
*Dragon Age: OriginsDragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Mythal, La Grande Protettrice*
Elgar'nan aveva sconfitto suo padre, il sole, e tutto era coperto dalle tenebre. Soddisfatto, Elgar'nan cercò di consolare sua madre, la terra, sostituendo tutto ciò che il sole aveva distrutto. Ma la terra sapeva che senza il sole nulla sarebbe potuto crescere. Sussurrò questa verità a Elgar'nan e lo supplicò di liberare suo padre, ma l'orgoglio di Elgar'nan era troppo e la sua vendetta terribile, quindi si rifiutò.
In quel momento Mythal uscì dal mare delle lacrime della terra e salì sulla terraferma. Posò la mano sulla fronte di Elgar'nan, il suo tocco lo calmò e lui seppe che la sua rabbia lo aveva allontanato dalla retta via. Con umiltà, Elgar'nan si recò nel luogo dove aveva sepolto il sole e gli parlò. Elgar'nan disse che lo avrebbe liberato se questi avesse promesso di essere gentile e di tornare ogni notte al di sotto della terra. Il sole, provando rimorso per ciò che aveva fatto, accettò.
E così il sole sorse di nuovo nel cielo e la sua luce splendette dorata su tutta la terra. Elgar'nan e Mythal, con l'aiuto della terra e del sole, riportarono in vita le cose meravigliose che il sole aveva distrutto ed esse crebbero e prosperarono. E quella notte quando il sole era andato a dormire, Mythal raccolse la terra luccicante intorno al suo letto e le diede la forma di una sfera, perché fosse collocata in cielo, un pallido riflesso della vera gloria del sole.
—Da *Il racconto del tocco di Mythal*, come narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish

Otto drappi di seta: mistero e significato

Otto drappi di seta: mistero e significato

Numero
56 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
A Val Royeaux, sul livello medio, esaminando i drappi giù dal balcone nell'area nord.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Otto drappi di seta: mistero e significato*
Otto drappi di seta adornano la Belle Marche. Otto drappi che incorniciano il cielo e fanno ombra ai commercianti. Ma perché otto? La domanda viene posta più e più volte da visitatori e filosofi. Cosa, nella grande storia della nostra capitale, viene mostrato con tanta sottigliezza? Gli anni? Ma quelli sono nove. Nell'eventualità di una predizione, è una predizione sbagliata. In nessuna mente e in nessun cuore d'Orlais vi è l'ombra dell'accettazione di una nostra eventuale fine.
Che si tratti di un significato meno esplicito? Si è ritenuto che l'otto rappresentasse i gemelli dell'Imperatrice Yvette, nati nel 7:99 alla vigilia dell'Era Benedetta, che sarebbe poi cominciata con il numero otto. I più irriverenti suggeriscono che l'otto sia una raffigurazione del profilo corporeo di Yvette, peculiare nella sua scelta di corsetti molto stretti. Entrambe le teorie sono bollate dagli storici come mere fissazioni.
Considerando la longevità della domanda, si evince non tanto che vi sia un significato da trovare, ma che ormai è così insita in noi da pretendere che vi sia. Poiché siamo tenuti a credere che un dettaglio così importante nella più grande città del mondo debba essere pregno di significato. Siamo così certi della sua esistenza che ignoriamo perfino la risposta dell'architetto, tanto infastidito dalle continue domande da far incidere sulla sua tomba:
"C'erano sedici aste."
Come, dunque, relazionare questo "fatto" alla nostra ricerca della verità?
—Da *Il nostro cuore orlesiano*, di (un tempo) Sorella Laudine

Paladini dei giusti

Paladini dei giusti

Numero
57 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
Si sblocca dopo aver completato la missione *Paladini dei giusti* (e scegliendo dunque di chiedere aiuto ai templari al posto dei maghi). Oppure si può acquistare da Willvan, a Val Royeaux, per 000000001717 .

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Paladini dei giusti*
Siano benedetti coloro che si ergono
Contro la corruzione e la malvagità e non vacillano.
Beati siano i custodi della pace, i paladini dei giusti.
Beati i virtuosi, nostra luce nelle tenebre.
La volontà del Creatore è scritta nel loro sangue.
— Cantico delle Benedizioni, 4:10-11
Predicando questi versi, Andraste indicava ai suoi seguaci una strada virtuosa. "La volontà del Creatore è scritta nel loro sangue" si riferisce all'atto di sacrificarsi per una causa giusta, ma come in molti altri passaggi del Canto, questi versi nascondono un significato più profondo. "Nel loro sangue" può essere interpretato come un riferimento alla continuità, a un susseguirsi di vite condotte umilmente e gradite al Creatore.
Piuttosto che a una battaglia fisica contro demoni o eretici, Andraste si riferisce alla necessità per i suoi seguaci di giudicare le pulsioni del proprio cuore, invitandoli a liberarsi di quelle impure o ingannevoli. "Paladini dei giusti" sono coloro che possiedono il coraggio di ammettere le proprie mancanze e di rimediare a quelle che vedono.
Non a caso la Quarta stanza è popolare tra i militanti della Chiesa, come i cavalieri incantatori e l'ordine dei templari.
—*Riflessioni sul Canto della Luce*, di Madre Bezoria della Gran Cattedrale, 9:39 Era del Drago

Palazzo d'Inverno

Palazzo d'Inverno

Numero
58 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
**Stanze imperiali**: esplorando le stanze imperiali al livello principale.**Ala della servitù**: esplorando le stanze della servitù, sulle travi della cucina.**Gran biblioteca**: esaminando una placca all'ingresso del vestibolo.**Fontana**: esaminando la corona di smeraldo sul retro della fontana, all'esterno del palazzo.**Cappella**: esaminando il podio della cappella, al livello superiore.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Palazzo d'Inverno*
Stanze imperiali
Un tempo, quest'ala del palazzo era una sorta di rifugio per i membri dei quattro rami cadetti della casata Valmont, ma poi cadde in disuso sotto il regno dell'imperatore Florian. Questi apriva il Palazzo d'Inverno soltanto ai parenti più stretti, motivo per cui le stanze imperiali restarono chiuse per diversi anni.
—Un estratto da *Storia dell'architettura dell'Orlais, Volume I*, di Elodie Ferrneau
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Ala della servitù
Durante il suo quinto anno di regno, l'Imperatrice Celene ha ampliato notevolmente gli alloggi del palazzo destinati alla servitù. Ora includono un ampio giardino progettato dal celebre Trenou e considerato tra le migliori espressioni dello stile di questo architetto orlesiano.
—Un estratto da *Storia dell'architettura di Orlais, Volume I*, di Elodie Ferrneau
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Gran biblioteca di Halamshiral
La biblioteca del Palazzo d'Inverno è tra le più grandi al mondo, paragonabile soltanto a quelle dell'Università di Orlais e del Palazzo Imperiale. Il noto falegname Gustav di Val Fontaine progettò e costruì personalmente gli scaffali, i migliori esemplari ancora esistenti della sua straordinaria tecnica di intarsio.\n\n
—Un estratto da *Storia dell'architettura di Orlais, Volume I*, di Elodie Ferrneau
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Fontana di Verchiel
L'Imperatore Judicael I commissionò questa enorme fontana per commemorare la storica vittoria della casata Valmont contro Xavier Drakon. I quattro leoni rappresentano l'Imperatore Alphonse Valmont e i suoi tre fratelli minori: il Duca Isidore d'Arlesans, il Duca Yvon di Savrenne e il Duca Stephan di Val Montaigne, che scesero in campo contro l'usurpatore.
—Un estratto da *Storia dell'architettura di Orlais, Volume I*, di Elodie Ferrneau
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Cappella del requiem
Dopo la sua incoronazione nel 8:84 Era Benedetta, il primo atto dell'imperatore Florian fu quello di ordinare la costruzione di una cappella nel palazzo di Halamshiral, in onore della figlia Evangeline morta nei suoi primi anni di vita durante la Tosse dei Cento Giorni del 8:77 Era Benedetta. La cappella è impreziosita da splendide pitture murali dedicate alla vita e alla morte di Andraste, realizzate personalmente dall'imperatrice Justinia.
—Un estratto da *Storia dell'architettura di Orlais, Volume I*, di Elodie Ferrneau

Par Vollen: il nord occupato

Par Vollen: il nord occupato

Numero
59 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
Nella Costa Tempestosa, all'Approdo dell'Eretico; si trova nello stesso capanno della missione *Una chiave luminosa*.

Apparizioni
*Dragon Age: OriginsDragon Age IIDragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Par Vollen: il nord occupato*
Nel trentesimo anno dell'Era dell'Acciaio, le prime navi qunari furono avvistate al largo della costa di Par Vollen, nel lontano nord, segnando l'inizio di un nuova epoca di conflitti.
La storia definisce questo periodo la Prima Guerra Qunari, ma si è trattato soprattutto di un bagno di sangue per una sola fazione, con i qunari che continuavano ad avanzare verso l'interno del continente. I guerrieri qunari, indossando scintillanti armature d'acciaio, si fecero largo attraverso gli eserciti con facilità. I loro cannoni, mai visti prima dai nostri antenati, ridussero in macerie le mura cittadine nel giro di pochi secondi.
Esistono diverse versioni sull'occupazione qunari. Si dice che essi abbiano smantellato le famiglie e inviato i prigionieri nei "campi di addestramento" per insegnargli la loro religione. Chi si rifiutava di collaborare veniva spedito nelle miniere o nei campi di costruzione.
Per ogni storia di sofferenza, tuttavia, ce n'è una di saggezza, ispirata dal cosiddetto "Qun". Si tratta di un codice filosofico, o di un testo scritto, o forse entrambi, che governa tutti gli aspetti della vita dei qunari. Un abitante del Seheron convertito ha detto di provare pietà per coloro che si rifiutano di abbracciare il Qun, come se i conquistatori lo avessero condotto a una specie di nuova scoperta di se stesso. "Per tutta la mia vita ho seguito il sentiero tracciato dal Creatore, ovunque mi conducesse", ha scritto, "ma nel Qun ho scoperto i mezzi per seguire la mia strada personale".
Si è detto che il modo migliore per annientare un popolo non sia con le armi, ma con i libri. Per fortuna, un mondo che ha respinto quattro Flagelli non si piegherà facilmente a un aggressore esterno. E così che ebbero inizio le Sacre Marce.
Il più grande vantaggio delle forze guidate dalla Chiesa era il Circolo dei Magi. Nonostante fossero tecnologicamente avanzati, i qunari sembravano provare un odio profondo nei riguardi della magia. Di fronte ai cannoni, la Chiesa rispondeva con fulmini e palle di fuoco.
Gli eserciti qunari non erano numerosi quanto quelli umani. Molti furono i caduti a Marnas Pell, da ambo le parti, tanto che si dice che il Velo sia rimasto permanentemente squarciato e le rovine siano ancora invase dai cadaveri incapaci di riposare in pace. Ma ogni anno la Chiesa avanzava sempre più tra le linee qunari, anche se la conversione dei locali al Qun rese difficile tornare agli insegnamenti di Andraste.
Al termine dell'Era della Tempesta, i qunari furono davvero respinti. Rivain rimase l'unico territorio umano a mantenere la religione qunari una volta liberato, e i suoi governanti cercarono di raggiungere un accordo di pace. La maggior parte delle regioni degli umani firmò il Trattato di Llomerryn, tranne l'Impero Tevinter. Si tratta di una pace debole, che è durata fino a oggi.
*—Tratto da "Le Sacre Marce: un esame delle operazioni militari della Chiesa", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.*

Periodico illustrato

Periodico illustrato

Numero
60 (+2 FdH), (+3 LD), (+1 I)

Luogo
Al *Castello abbandonato*, sopra un tavolo a destra di un forziere, dietro un tavolo rovesciato.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

DLC
'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Periodico illustrato*
Cambiamenti principali:
Gli chevalier al servizio del Duca Eneas ora imbracciano scudi con linee divisorie a incastro, al posto dei precedenti motivi floreali.
Messer Fortier della casata Aigle si unirà a Dama Vauclain della casata Souris. Una maschera integrale, realizzata nello stile ondulato di Montsimmard e recante due colori degli stemmi araldici delle due casate, può essere ora indossata dai primi e secondi cugini di entrambe le casate.
Dama Wesmith di Denerim si unirà a messer Pierre della casata Veneur. Una maschera parziale, nera con bordi bianchi, rubini, perle oppure opali può ora essere indossata dai parenti diretti di Dama Wesmith.
—Da *Panoplia di volti. Elenco illustrato ufficiale di araldica e maschere del Benedetto Impero dell'Orlais*, pubblicazione trimestrale

Re di Orzammar

Re di Orzammar

Numero
63 (forse?) (+2 FdH), (+2 I)

Luogo
Introvabile.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

DLC
'**La Discesa'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Re di Orzammar*
*Se Horrowmont è Re ...*
*Corrispondenza tra il Modellatore Valta e il Modellatore Czibor:*
Modellatore Valta:
Non allargatevi. Le prove riguardanti la vostra teoria sui Titani valgono meno del rame. Re Harrowmont e il Concilio non accetteranno di buon grado idee anticonformiste e, oserei dire, radicali. Specie durante queste sommosse per il cibo. Sono tempi in cui dobbiamo stringerci attorno alle tradizioni, le vere fondamenta della nostra civiltà. Il nostro sovrano ha sposato questa tesi. Dovreste farlo anche voi.
Modellatore Czibor
───────
Gran Modellatore Czibor:
Anche se le mie prove non sono schiaccianti, lo riconosco, il fatto stesso che esistano danno un certo credito alla mia teoria. Non dico che i Titani debbano essere aggiunti subito ai Ricordi, ma solo che siano presi in considerazione. Confido che all'arrivo di *[Cognome dell'Inquisitore]* e della sua Inquisizione troveremo ulteriori testimonianze a riprova della mia tesi.
Per quanto riguarda Re Harrowmont, mi permetto di ricordarvi che il Modellatorio dovrebbe essere indipendente dalla politica. La casta dei nobili ha ottenuto grandi benefici grazie al nostro sovrano, il quale dubito abbia la levatura di un Campione. Alcuni mettono addirittura in dubbio la validità della sua incoronazione, essendo stata influenzata da un Custode Grigio.
Perdonate la mia schiettezza, ma vi sto scrivendo da amica.
Modellatore Valta
───────
Valta:
Noto che neppure le Vie Profonde sono servite a schiarirvi le idee. Per il bene di entrambi, questa corrispondenza resterà privata.
Modellatore Czibor
*Se Bhelen Aeducan è Re ...*
I sovrani non possono scegliere il proprio retaggio, ma solo guidare l'opinione dei loro sudditi e augurarsi che la storia sia clemente. Raramente lo è. In quanto figlio più giovane di Re Endrin Aeducan, il Principe Bhelen non era destinato a regnare. Questo onore era riservato a Trian, primo in linea di successione della casata Aeducan. L'omicidio di Trian frantumò le solide fondamenta di Orzammar e diffuse un morbo che contagiò le nobili mura del palazzo, portando alla morte dello stesso Endrin. In seguito a questa tragedia, Bhelen vinse il dolore che l'affliggeva e reclamò un trono a cui non aveva mai ambito, tutto questo per fermare un presunto alleato che intendeva approfittarsi della morte del sovrano. Se non fosse stato per l'Eroe del Ferelden, la casata Aeducan sarebbe stata consegnata ai Ricordi. Dal momento della sua incoronazione, Re Bhelen sostiene che il suo principale interesse è il futuro del popolo nanico. Il nostro re sarà ricordato per la sua tolleranza? Per le sue idee progressiste? O forse il regno di Bhelen Aeducan sarà sempre oscurato dalla turbolenta ascesa al trono di un principe diventato un re "improbabile"?
—Paragrafo iniziale di *Bhelen l'Improbabile*, di Yurkov Gavorn

Regina Asha di Antiva

Regina Asha di Antiva

Numero
60 (+2 FdH), (+4 LD), (+2 I)

Luogo
Nelle Terre Centrali, alla *Torre della Guardia Invernale*, a sud est della torre del castello, su un tavolo.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Regina Asha di Antiva*
Alcuni credono alla storia secondo cui Antiva debba la propria indipendenza alla costante minaccia dei Corvi. Eppure questa ricostruzione storica, diffusa dagli stessi Corvi, non è più credibile delle promesse di uno scaltro venditore ambulante. La verità va ricercata nel Palazzo dei Re della Città di Antiva. Una maestosa statua di una donna in abiti regali rivainiani si staglia sopra l'ingresso, con gli occhi severi che vigilano su tutto ciò che accade dentro quelle mura. È la statua di Asha Subira Bahadur Campana, Regina Madre del Thedas.
Il matrimonio organizzato dalle matriarche di Rivain tra la Principessa Asha di Ayesleigh e Re Alonzo Campana di Antiva fu del tutto trascurato dall'opinione pubblica dell'epoca, la cui attenzione era concentrata sulle guerre tra l'Orlais e Nevarra. Le nozze tra una principessa minore di Rivain e un sovrano praticamente senza poteri non erano ritenute degne di considerazione. Ma quelle stesse nozze, a posteriori, sono state forse l'evento più importante nella storia del Thedas dopo la corruzione della Città Dorata.
La Regina Asha era un'abile stratega: studiando le ambizioni militari del Tevinter, oltre a quelle nevarriane e orlesiane, escogitò un piano. Antiva era fin troppo ricca da sperare di sfuggire alle mire dei suoi vicini, però non aveva i mezzi per formare un esercito capace di rivaleggiare contro il Tevinter e l'Orlais senza impoverire il regno. Sapeva che per difendere i suoi sudditi avrebbe dovuto adottare misure ancora più efficaci dell'acciaio.
Per decenni, la regina strinse nuove alleanze secondo la tradizione rivainiana, ovvero ricorrendo ai matrimoni combinati. Fece sposare figli e nipoti con membri delle casate nobiliari di tutto il continente, al punto che, dopo circa trent'anni, Antiva vantava legami talmente ramificati che qualsiasi azione ostile contro di essa avrebbe condotto mezzo Thedas in guerra.
Il sangue della Regina Asha scorre nelle vene dell'imperatrice d'Orlais, del principe di Porto Brullo, del re di Nevarra e di sette duchi delle Anderfel; perfino alcuni magister dell'Impero Tevinter sono legati alla famiglia reale antivana. Questa rete di parentele di convenienza tessuta da Asha costringe gran parte del continente a restare in pace con Antiva: pena terribili conseguenze ai pranzi di famiglia.
—Da *Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa*, di Fratello Genitivi

Reville, l'imperatore folle

Reville, l'imperatore folle

Numero
61 (+2 FdH), (+4 LD), (+2 I)

Luogo
Al Palazzo d'Inverno, nelle stanze imperiali. Oppure si può acquistare da Willvan, a Val Royeaux, per 000000001717

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Reville, l'imperatore folle*
La storia moderna spesso dimentica che Reville, l'imperatore folle, era celebrato innanzitutto per via del suo genio militare. Nonostante gli avvertimenti del fratello gemello Gratien (più giovane di un'ora), affidò all'Orlais l'invasione del Ferelden. Un'invasione che ebbe uno straordinario successo. Nell'arco di una singola campagna, Reville aveva ampliato i confini dell'impero in tutto il Thedas meridionale, con l'aspettativa di conquiste ben più grandi. La vittoria ebbe tuttavia un costo e quando la previsione di Gratien in merito a una guerra con Nevarra si dimostrò veritiera, gli chevalier orlesiani subirono un'atroce sconfitta. La storia narra che il Granduca Gratien aveva a cuore solo gli interessi del fratello. Era un'anima buona, innamorato della moglie e dei numerosi figli. Stando alle lettere rinvenute, era felice di non avere il peso del comando sulle sue spalle.
Reville, tuttavia, passò dall'essere tenuto in grande considerazione al diventare vittima di scherzi e battute. I cortigiani non mancavano di fargli notare che il fratello era immune a tali critiche. Quando ebbe inizio la ribellione nel Ferelden occupato, la situazione peggiorò. Si parlava apertamente di collocare Gratien sul trono. Quando la Marchesa Yvette, madre di Reville e provvida consigliera, morì, egli impazzì dal dolore. Reville ordinò l'assassinio di Gratien e di tutta la sua famiglia nella loro tenuta di Sablissent durante il Banchetto dell'Ascensione. Gratien, la moglie, i tre figli e gli otto nipoti (tra cui Camille, la più giovane, di soli otto mesi) furono tutti trucidati e gettati in una fossa, quindi bruciati.
Il brutale massacro fece calare una coltre gelida sulla corte, tanto che perfino gli stessi figli dell'imperatore avevano paura di rivolgergli la parola. Reville divenne paranoico oltremisura e iniziò a indossare un'armatura ogni volta che lasciava le sue stanze. La sua salute cominciò a peggiorare, ma egli non voleva medici o speziali a palazzo. A partire dal 8:50 Era Benedetta, Reville non lasciò più le sue stanze. La sua paranoia crebbe al punto che solo un cuoco aveva il permesso di preparare il suo cibo ed esclusivamente sotto la supervisione di dieci chevalier. Non mangiava altro che carne di cervo. La sua salute, ovviamente, ne risentì. Nel 8:50 Era Benedetta, l'Imperatore Reville morì. Quando i figli entrarono nella sua stanza, scoprirono che aveva barricato le finestre e circondato il letto con centinaia di pugnali.
—Da *Gli imperatori d'Orlais*, di Fratello Harlon Ascari

Scrittura elfica illeggibile

Scrittura elfica illeggibile

Numero
62 (+2 FdH), (+4 LD), (+2 I)

Luogo
Al tempio di Mythal, viene rivelato usando il Velfuoco. Oppure si può acquistare da Willvan per 000000001717

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Scrittura elfica illeggibile*
*Scrittura in velfuoco proveniente da una rovina nelle Selve Arboree. La sua antichità rende impossibile una traduzione.*
*Se l'Inquisitore ha bevuto dal pozzo:*

**Questa sezione contiene spoiler per:*Dragon Age: Inquisition*.** **Clicca** per rivelare.

Si odono dei sussurri provenire dal Pozzo del Dolore. È impossibile capire l'intero testo, ma alcune parti rivelano un accenno del loro significato originale.
"Ella scosse la radiosità delle stelle, le divise in granelli di luce, quindi le incastonò in una struttura d'oro. Andruil, sangue e forza, salvaci dal momento in cui quest'arma sarà lanciata. La tua gente tesse le tue lodi. Risparmiaci il momento in cui diverremo il tuo sacrificio."

Si vede una breve immagine di un'elaborata lancia dorata, che riluce di un calore insopportabile. Poi, tutto svanisce.

Storie dello scalpellino: Invasione

Storie dello scalpellino: Invasione

Numero
63 (+2 FdH), (+4 LD), (+2 I)

Luogo
Si ottiene dopo aver completato il mosaico *Invasione* e aver chiesto a Gatsi la traduzione.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Storie dello scalpellino: Invasione*
Questa bella collezione si chiama "Invasione". Una bella pretesa per sette persone e un castello. Forse i "sogni" non sono così grandiosi come i maghi vogliono farci credere. Anche se volare sembra divertente. Un po' come cadere, ma verso l'alto. Quindi, un po' come non cadere.
Qui abbiamo sette magister. Solo cinque sono dettagliati, ma è perché gli altri due sono stati levati. Forse un atto vandalico eseguito con un sasso, e non con uno scalpello. Uno non apporta una correzione così mediocre, se non per mancanza di tempo o per un eccesso di paura. Forse c'erano simboli diversi da quelli rimasti, dal momento che i simboli spingono la gente ad arrabbiarsi e a scheggiare la pietra.
Dunque, i sette invadono la Città Dorata. Vorrà significare questo, dato l'elevato livello di fantasia. Servono delle scale, secondo me. A prescindere dal saper volare o meno, le scale non sono soltanto funzionali. Sono una guida per gli occhi e consolidano la struttura. Qui lo scultore non solo le ha escluse, ma ha collocato il luogo troppo in alto. Chiunque, con un minimo senso della percezione costruttiva, potrebbe affermare che l'impianto crolla facilmente sul suo peso. È intenzionale, poiché è la dimora di una divinità. Ma non so quanto la mescolanza di stili abbia a che fare con la meraviglia della cosa. Se fosse un posto realmente esistito nel passato, l'architettura avrebbe connotazioni esclusive del Tevinter. Ma qui siamo davanti a uno stile tipicamente post imperiale, con inserti elfici. Del resto, parliamo di artisti. Uno scalpellino avrebbe fatto tutto come si deve: fondamenta del Tevinter e sovrastruttura elfica. Niente disordine.
A ogni modo, il messaggio è chiaro: l'incisore voleva comunicare che qui non vi è posto per i mortali. Complice l'assenza di scale.

Storie dello scalpellino: L'Arcidemone

Storie dello scalpellino: L'Arcidemone

Numero
64 (+2 FdH), (+4 LD), (+2 I)

Luogo
Si ottiene dopo aver completato il mosaico *L'Arcidemone* e aver chiesto a Gatsi la traduzione.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Storie dello scalpellino: L'Arcidemone*
Desumo che sia "L'Arcidemone" e non "I tre arcidemoni". Poi spiegherò il perché. Una buona fattura e un'incisione bilanciata, se consideriamo che gli abitanti del Tevinter hanno un peso uguale a quello del deretano del drago. Un paragone non così negativo, a mio avviso.
Sette magister e una simmetria facile per permettere a un ospite di dire la sua dopo cena. Se dovessi tirare a indovinare, tale ospite incentrerebbe la propria disquisizione sul rapporto tra le quattro linee (e i quattro magister) e il drago. Due linee lo attraversano, perciò causano danni. Mentre una, la più grande e la più lontana, manca completamente il bersaglio. Se fosse stata incisa nel periodo del terzo Flagello, allora avremmo tre teste. Poco importa, sono dettagli trascurabili, probabilmente seguiti da una frase come "e mi comunica qualcosa perché probabilmente la mia anima cova dei rimpianti."
Ora, c'è da dire che l'arte dell'incisione non significa che la rappresentazione sia ciò che uno vede. I critici improvvisati non hanno mai prodotto niente con le loro mani, quindi non conoscono ciò che ha spinto la nascita dell'opera. La profondità dell'arte è a tratti insondabile. A tal proposito, i tagli attuali hanno la profondità desiderata dallo scultore. E se dovessimo usare una livella per analizzare oggettivamente la cosa, ecco il risultato: l'Arcidemone e le tre teste sono una reazione alle tre linee. Poiché la prima linea trapassante è sullo stesso piano del secondo abitante del Tevinter a partire da sinistra, e la testa centrale è rivolta altrove. La seconda linea trapassante è sullo stesso piano del quinto abitante del Tevinter a partire da sinistra, e la prima testa è rivolta altrove. La linea che manca il bersaglio è sullo stesso piano dell'abitante del Tevinter grande, il più lontano. E il drago lo sta fissando. Il drago non si cura di coloro che lo attaccano. Il drago rivolge la sua attenzione a quello che l'ha mancato.
Aggiungiamo che gli artisti amano colpire bersagli importanti, ma questa opera non rappresenta alcun volto. Se l'artista avesse voluto scolpire individui specifici, sarebbero qui. Dunque, se non sono i magister i protagonisti dell'opera, che sia il Tevinter stesso? Quattro epoche dell'impero che fanno parte del drago, due che lo danneggiano e una che manca il bersaglio. È meglio non pensarci troppo, o è possibile che il risultato sia un'analisi così approfondita e varia da annullarsi da sé.
Ecco. È così che si passa da "bilanciato" a "la prossima volta non ti invito". A casa mia.

Storie dello scalpellino: La caduta

Storie dello scalpellino: La caduta

Numero
65 (+2 FdH), (+4 LD), (+2 I)

Luogo
Si ottiene dopo aver completato il mosaico *La caduta* e aver chiesto a Gatsi la traduzione.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Storie dello scalpellino: La caduta*
Qui ci troviamo dinanzi uno studio interessante. "La caduta" e un volto che dice: "Perché abbiamo cercato di raggiungere un luogo senza scale?". Perché così si entra in un edificio impossibile, si esce in fiamme e poi tutto si ribalta. Fatico ancora a comprendere il piacere dei sogni.
Ebbene, i sette magister sono entrati e, poi, vi sono usciti corrotti, perdendo il senso dello spazio. Voglio credere che lo scultore cercasse di rappresentare la follia. Insomma... torri qui, poi là e poi ancora altrove. Avete presente la forza necessaria a spostare tutta quella pietra?
Ma ecco qualcosa di interessante. C'è un accenno di pigmento che dona una lieve lucentezza, ma non solo. A un certo punto, tutti gli elementi sono stati dipinti e ridipinti, per abbinarsi all'abbigliamento del messer del momento. E poi c'è un tipo di finitura che richiede molto tempo e una mano precisa, atta a uniformare la superficie. Eseguita in modo corretto, la pietra assume la lucentezza del vetro. E quella torre e quel teschio ne sono la prova. In quantità inferiore è visibile anche sugli altri.
Quindi, la prima versione di questa incisione aveva come protagonista il nostro amico barbuto. Che fosse stato lui il primo a varcare la soglia? In modo che la luce bruciasse e si diffondesse sugli altri. E la brillantezza della finitura avrebbe poi raccolto la luce come uno specchio e costretto l'osservatore a socchiudere gli occhi. Avrebbe dovuto abbassare lo sguardo, oppure distoglierlo del tutto, per unirsi ai magister nella loro punizione. Per farlo sentire parte dell'opera.
Questo è ciò che penso io. Sicuramente serve a tenere i bambini lontano dal salone dei banchetti.

Storie dello scalpellino: Sacrificio

Storie dello scalpellino: Sacrificio

Numero
66 (+2 FdH), (+4 LD), (+2 I)

Luogo
Si ottiene dopo aver completato il mosaico *Sacrificio* e aver chiesto a Gatsi la traduzione.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Storie dello scalpellino: Sacrificio*
Da quanto capisco, si chiama "Sacrificio". Ci tornerò sopra più tardi. È un'opera di due scultori.
Credo che la scultrice abbia lavorato con dei ritratti come punto di partenza, il che significa che c'erano persone che si consideravano sufficientemente importanti da necessitarne uno. La scena è un classico esempio del "non farlo", perché la scultrice li odia. Si capisce dall'incisione: rapida, con i contorni molto accentuati. Più brutti di quanto debbano essere, perfino per un individuo medio del Tevinter che (e non lo penso solo io) se ne sta lì come una vena di lyrium. Ma non va scambiato per un lavoro fatto male. È naturale, figlio della manualità. L'incisore conosce il Tevinter. Scommetto che anche lei è un'abitante del Tevinter, e forse si odia.
Come prevedibile, ci sono teschi ovunque e due grossi esseri cornuti. Il che riporta alla mente i qunari. Gli abitanti del Tevinter odiano i qunari da sempre. Nessun magister vuole essere contraddetto, figurarsi corretto. Perciò la loro presenza ha senso.
Poiché probabilmente si tratta di una sorta di preparazione all'invasione dell'Oblio, e i giganti cornuti sono ottimi per scaldare gli animi. Stranamente, però, quei due non sono gli unici qunari nell'incisione. Quello al centro è stato scolpito con delle corna, poi qualcuno è intervenuto in un momento successivo e le ha levate. Lo si capisce dalla superficie. Almeno, io lo capisco.
Lo abbiamo visto capitare più volte. I gusti cambiano e i nudi degli antenati tutto a un tratto diventano imbarazzanti. Perciò, serve una nuova mano per tratteggiare delle vesti. A giudicare dai segni, ha eliminato anche le corna e ha reso la vittima più umana. Il nuovo proprietario orgoglioso non voleva escludere la tradizione, ma nel contempo non voleva che la gente pensasse che la nonna facesse a pezzi i qunari. Anche se a quanto pare non gli importava che si circondasse delle loro teste.
In conclusione, entrambi gli incisori volevano dimostrare che il Tevinter fa ribrezzo, ma l'ultimo non voleva mostrare *in cosa*. E questo, solitamente, si fa per evitare il rimprovero o negare il credito dell'opera. Oppure, semplicemente, perché si è stolti.

Storie dello scalpellino: Schiavi liberi

Storie dello scalpellino: Schiavi liberi

Numero
67 (+2 FdH), (+4 LD), (+2 I)

Luogo
Si ottiene dopo aver completato il mosaico *Schiavi liberi* e aver chiesto a Gatsi la traduzione.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Storie dello scalpellino: Schiavi liberi*
Credo che quest'opera si chiami "I liberati sono schiavi", ovvero quel genere di cose che vengono dette ma non significano quello che dovrebbero, tipico degli abitanti del Tevinter. Racconta anche delle menzogne, ma su questo aspetto tornerò più avanti.
A parte questo, mi piace. È di ottima fattura, quasi nanica. Si ripete perché l'incisore sa il fatto suo, e perciò lo fa e lo fa ancora. Mi fa pensare che l'artista avesse una profonda conoscenza della pietra.
Detto questo, ci sono due serie di mani: una vecchia e una nuova. Prendiamo questo magister. Brilla perché è fresco. Più nuovo. Lo stesso si può dire dei trofei che ha accanto. E anche l'area vicina a essi. La parte inferiore è ricca di dettagli, ma il campo è aperto? No. L'occhio attento noterà delle ombre. Perciò chi si trovava qui se non questo bel magister? Qualcuno al suo posto e al posto dei suoi amici, due altre figure per ogni lato. Sette in totale.
Solo la parte superiore è stata cambiata. I qunari non sono stati toccati. La relativa incisione è vecchia. Quando l'opera è stata prodotta e centinaia di anni più tardi, i prigionieri qunari erano ancora adatti. Non credo sia imputabile alle stesse motivazioni.
Io posso parlare del cosa, non del perché. Posso immaginare che qualcuno volesse diventare un eroe del Tevinter e avesse pagato per avere il proprio volto inciso su un'opera d'arte. È un crimine contro gli antenati da cui discendo, ma non mi aspetto che gli abitanti del Tevinter seguano il codice d'onore dei nani. E nemmeno il loro stesso codice d'onore. Sono in guerra da lungo tempo, perciò posso capire che vogliano emergere. La stessa cosa vale per Orzammar e i prole oscura, sfortunatamente.
Peccato aver perso l'originale. Non per i sette, ma per l'incisore. Un ottimo lavoro davvero.

Superstizioni della famiglia reale

Superstizioni della famiglia reale

Numero
68 (+2 FdH), (+4 LD), (+2 I)

Luogo
Al Palazzo d'Inverno, dopo aver esaminato la statuetta di un halla.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Superstizioni della famiglia reale*
La famiglia Valmont ha le sue peculiarità. Questo vale per ogni famiglia nobiliare, ma i Valmont mostrano un particolare interesse per l'occulto. L'Imperatore Remille il Pazzo credeva nei fantasmi: era convinto che la madre defunta continuasse a consigliarlo e che l'ombra furibonda del fratello gemello tramasse contro di lui. Arrivò al punto di assoldare delle veggenti per comunicare con l'oltretomba e sopravvivere alla furia del fratello.
Suo figlio, l'Imperatore Judicael I, era affascinato da tutto ciò che era antico e arcano. Pare che la sua volontà di ricostruire il palazzo di Halamshiral, distrutto da una sommossa elfica, scaturisse dal suo interesse per il luogo in sé, piuttosto che da finalità politiche o inerenti al Gioco. Si narra che volesse svernare presso questa tenuta di famiglia perché convinto che il palazzo si trovasse sopra una concentrazione di magia elfica. Trascorrendo molti mesi qui, sperava di prolungare la propria vita come accadeva per i leggendari elfi immortali. Alla fine, però, gli anni passati a palazzo non lo salvarono da un attacco cardiaco che gli fu fatale.
Suo figlio più giovane, il Principe Reynaud, mostrava un simile interesse per gli elfi e le Valli. Collezionava statuette di halla, le bestie da soma dalish sacre a una delle loro false divinità e le conservava nella propria stanza al Palazzo d'Inverno. Questi manufatti, creati dagli artigiani dalish durante il Lungo Viaggio, furono poi trasformati in chiavi quando la figlia di Reynaud salì al trono. Per quale motivo? E cosa aprivano? Nessuno sa dirlo.
—Un estratto da *Storia dell'architettura d'Orlais, Volume I*, di Elodie Ferrneau

Sylaise, la Guardiana del Focolare

Sylaise, la Guardiana del Focolare

Numero
69 (+2 FdH), (+4 LD), (+2 I)

Luogo
Sacra Pianura, esaminando la lastra di pietra nel Santuario di Sylaise.

Apparizioni
*Dragon Age: OriginsDragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Sylaise, la Guardiana del Focolare*
Sylaise la Guardiana del Focolare è considerata la sorella di Andruil la Cacciatrice. Mentre Andruil amava correre con le creature selvagge, Sylaise preferiva restare vicino al suo albero, occupandosi di arti tranquille e di canto.
Fu Sylaise a donarci il fuoco e a insegnarci come usarlo. Fu Sylaise a mostrarci come guarire con le erbe e la magia e come rendere più semplice l'ingresso dei neonati in questo mondo. E, ancora, fu Sylaise che ci mostrò come intessere le fibre delle piante per ricavarne fili e corde.
Dobbiamo molto a lei, ecco perché le intoniamo dei canti quando accendiamo i fuochi e quando li spegniamo. Ecco perché spruzziamo i nostri aravel con i licheni profumati di Sylaise e le chiediamo che li protegga insieme a tutto ciò che contengono.
—Come narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.

Testo elfico intraducibile

Testo elfico intraducibile

Numero
70 (+2 FdH), (+4 LD), (+2 I)

Luogo
Al tempio di Mythal, viene rivelato usando il Velfuoco. Oppure si può acquistare dal venditore di libri a Val Royeaux.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Testo elfico intraducibile*
*Questo testo in velfuoco era nascosto nelle Selve Arboree. È talmente antico da non poter essere tradotto in alcuna lingua conosciuta.*
*Se l'Inquisitore ha bevuto dal pozzo:*

**Questa sezione contiene spoiler per:*Dragon Age: Inquisition*.** **Clicca** per rivelare.

Giungono dei sussurri dal Pozzo del Dolore. È impossibile comprendere l'intero testo, ma alcuni passaggi rivelano improvvisamente parte del loro significato originale.
"Siamo in trappola. Quelli nati qui non comprendono l'importanza di quanto abbiamo perduto, né perché molti anziani piangano quando entrano nell'uthenera. I nuovi arrivati sono fedeli a Mythal, ma non conoscono il suo sommo potere. Senza i saggi a guidarli, non diventeranno ciò che avrebbero dovuto essere.
Sarò il loro maestro, e loro mi obbediranno. Dobbiamo prepararci ad affrontare i nemici di Mythal. Ho rinunciato al mio nome il giorno in cui mi sono messo al suo servizio. E ora che ella riposa, mi sono spogliato anche di quello nuovo. Sarò noto solo per il dolore che strazia il mio cuore."

Per un istante si manifesta una struggente sensazione di perdita. Poi svanisce.

Titani

Titani

Numero
75 (+2 FdH), (+2 I)

Luogo
Si sblocca completando la missione *La Discesa*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

DLC
'**La Discesa'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Titani*
*Harritt ha fatto una curiosa scoperta nella Fucina di Skyhold: si tratta di una pagina strappata dal diario personale del Modellatore Valta.*
I Titani esistono davvero. L'ho capito nell'istante in cui ho scovato quell'antico testo. Renn sbuffava mentre glielo leggevo, e non posso biasimarlo: è una verità difficile da accettare. Molta della nostra storia è andata perduta e dunque è assente dal Muro dei Ricordi. La mia scoperta aiuterà a far luce su uno di questi capitoli dimenticati.
È impossibile descrivere a parole le dimensioni di un Titano. Quello che ho visto è talmente grande che è possibile osservarne solo qualche parte. L'ho esplorato per non so quanto tempo prima di accorgermi di essere all'interno del suo corpo. Da quello che ho sentito dire sui draghi e sui giganti in superficie, le loro dimensioni non sono paragonabili a quelle dei Titani.
Ora il suo sangue scorre dentro me, e il suo canto colma le lacune della nostra storia. Chiudo gli occhi e scorgo il mondo di un tempo, prima che tutto cambiasse, prima che il popolo nanico si dividesse. Qualcosa provocò la caduta dei Titani e, come diretta conseguenza, anche quella dei miei simili. Il Titano vuole spiegarmi tutto. Anzi, di più... Vuole che io capisca tutto. Il suo è un canto malinconico.

Torre cerimoniale

Torre cerimoniale

Numero
71 (+2 FdH), (+5 LD), (+2 I)

Luogo
Luogo storico nell'Approccio Occidentale, a sud dell' *Accampamento del dirupo scosceso*, a ovest dell' *Accampamento del Passo di Nazaire*, e a sud ovest della *Caverna dell'oasi*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Torre cerimoniale*
Svariate strutture del Tevinter costellano le terre selvagge della zona sud-occidentale dell'Orlais. Nell'era antecedente al primo Flagello, l'Impero si ampliò verso sud molto rapidamente e le terre più distanti da Minrathous ospitarono vari luoghi dedicati alla sperimentazione magica, traendo vantaggio dalla naturale debolezza del Velo, nonché dalla distanza dalla sovrintendenza dell'Arconte. Tutto questo allo scopo di collaudare magie sempre più pericolose. Come per l'Aeonar nel Ferelden, i laboratori dell'Orlais furono allestiti dai seguaci di Andraste durante la rivolta, e a oggi di essi restano poco più che nude pietre.
—Da *Impero e Impero* di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa

Un canto per i defunti

Un canto per i defunti

Numero
72 (+2 FdH), (+5 LD), (+2 I)

Luogo
Nella Chiesa di Haven, sul barile a sinistra della porta per scendere ai piani inferiori.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Un canto per i defunti*
La luce la condurrà alla salvezza
Tra le vie di questo mondo verso il prossimo.
Per colei che si avvicina al Creatore, il fuoco è la sua acqua.
Mentre la falena vede la luce e si avvicina alla fiamma,
Ella vedrà il fuoco e si avvicinerà alla luce.
Il Velo non rappresenta incertezze per lei
Ed ella non conoscerà la paura della morte.
Poiché il Creatore sarà il suo faro e il suo scudo, le sue fondamenta e la sua spada.
*—Trasfigurazioni 10:1. Un canto spesso intonato durante le cerimonie funebri all'accensione delle candele.*

Un diario sulle rovine naniche

Un diario sulle rovine naniche

Numero
73 (+2 FdH), (+5 LD), (+2 I)

Luogo
Il codice è diviso in 8 parti, rintracciabili esplorando le *Distese Sibilanti*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Un diario sulle rovine naniche*
Non credevo che le Distese Sibilanti sarebbero state così animate. Ci sono cacciatori che battono le dune. Una di loro mi ha mostrato un pozzo nascosto e luoghi adatti ad accamparsi. Le ho chiesto del vecchio thaig, ma non sapeva cosa fosse finché non le ho spiegato che i nani hanno altre città oltre a Orzammar. È evidente che mi ritiene un folle a venire fin qui per studiare le rovine. È stata comunque molto discreta.
Le statue del posto sono state scolpite migliaia di anni fa, ne ho la certezza. O questa gente amava l'architettura nanica, oppure il "luogo comune" che i nani non hanno mai edificato città sulla superficie è fallace. *Questo* è il genere di notizia che scuote il mondo.
───────
Le iscrizioni sulle rovine sono in lingua antica. (Grazie, nonna, per aver insegnato a questo bricconcello il vecchio nanico.) Le scritte parlano di "coloro che, tristi, abbandonarono la Pietra". Centinaia di anni fa molti casati lasciarono i propri thaig per stabilirsi qui, guidati da un nuovo capo. Fuggivano da una guerra oppure per evitare lo scoppio di una guerra? Ho letto i pilastri innumerevoli volte, fino all'affievolirsi della luce. So che mi sfugge qualcosa.
Domani ci tornerò. Vorrei che la sorella di Felicity non l'avesse dissuasa a unirsi a me. Un paio di occhi in più sarebbe stato utile per fare la guardia durante la notte.
───────
È un Campione. L'uomo che condusse qui la gente, colui che costruì questa città, era il mastro fabbro Campione Fairel.
Secondo la leggenda, egli morì nelle Vie Profonde durante una guerra tra due thaig che impiegavano le sue rune per creare fantastiche armi di distruzione. Se si è nascosto qui, significa che gli archivi sbagliano, oppure qualcuno vissuto un migliaio di anni fa ha cercato di nascondere la verità sulla sua dipartita. Il più grande Creatore di rune della storia dei nani che fugge insieme alla sua casata verso la superficie. Questo sì che farà rizzare qualche barba nel Modellatorio!
Mio padre diceva che la vecchia attività di famiglia era vicina a una struttura ad arco facente parte della statua del Campione Fairel. Quanto mi sarebbe piaciuto mostrargli questo. Lui voleva credere che i nostri antenati nella Pietra ci stessero guidando ancora. È bello pensare che sia vero, vecchio.
───────
Stavo analizzando l'araldica incisa su una parete, quando ho notato delle immagini di armi decorate con lucertole alate. Ho passato il resto della giornata a tradurre le iscrizioni. Questo verso, in apparenza, sembra sia stato tramandato tra i discendenti della casata di Fariel, dal bisnonno fino al nonno e così via per centinaia di generazioni:
"Dalla Pietra non temere nulla,
il cielo senza pietra tradisce con ali di fuoco.
Se la superficie deve essere infranta, se non c'è altro modo,
ricorri alle armi contro gli urtok per udirne gli urli.
"Urtok" significa "drago". Perché faceva parte di un antico stemma? Perché questi nani temevano così tanto un mostro che non hanno mai visto, ma che avevano applicato alle loro armi sotto forma di decorazione?
Questo posto diventa sempre più impossibile.
───────
Qualche giorno fa, distolto lo sguardo da una statua, ho trovato una donna che mi fissava. Non ha battuto ciglio quando ho urlato o sono corso in giro a raccogliere gli appunti che mi erano caduti. Quando le ho chiesto l'identità e da quanto tempo fosse lì, ha citato alcuni versi del Canto. Le ho offerto dell'acqua, ma ha scosso la testa. Poi ha indicato verso est dicendo: "Benedetti coloro che possiedono forza d'animo, poiché perseverano nel nome del Creatore." Quando ho fatto per voltarmi, era sparita.
La povera donna deve essere un po' "toccata". Sembrava innocua, ma non capisco come faccia a muoversi così in fretta in questo caldo.
───────
Ho appena scoperto la tomba di Fairel a est. Mai visto niente di così grandioso in tutta la mia vita. Non scriverò un saggio su questo posto, ma un libro. Parecchi libri. Diventerò ricco portando qui una spedizione completa, e l'Università dell'Orlais mi implorerà di tenere delle lezioni quando non starò illustrando i miei ritrovamenti all'imperatrice.
Se solo potessi entrare nella tomba di Fairel. Le porte sono bloccate. Sembra che ci sia una toppa, ma non ho mai trovato una chiave, o qualcosa di simile, nelle rovine. Uscendo, mi sono accorto di non aver visto alcune ossa per terra. Erano ancora sporche di sangue. Per fortuna chiunque abitasse questo luogo non era in casa quando sono arrivato.
───────
Un gruppo di maghi umani si è messo al lavoro. Stanno dissotterrando degli edifici nascosti sotto la sabbia. Quando ho provato ad avvicinarmi, uno degli operai mi ha preso da parte dicendomi di andarmene prima che i "venatori" potessero prendermi. Non avevo neanche voglia di ascoltare, finché non mi mostra i suoi tagli. Questi maghi lo fanno sanguinare per i loro incantesimi!
Scappai via. Volevo tanto poter fare qualcosa. Che cosa vogliono questi venatori? Gli edifici che ho visto sembravano tombe in stile antico. E Fairel era un maestro di creazione runica. Forse la città era così gelosa e fiera del suo lavoro da nasconderlo al mondo...
───────
Che brutta giornata. La tempesta di sabbia è durata per ore e uno di quei ragni mi ha quasi fatto a pezzi. Stasera ho preparato un fuoco luminoso e accogliente. La ferita va un po' meglio, ma sembra molto calda al tatto. Che mi serva qualche giorno di riposo?
Ho scoperto una cosa molto interessante in mezzo a questo caos: il nome del posto. L'ho intuito grazie ad alcune incisioni sulle porte della tomba di Fairel: Kal Repartha. "Un luogo dove incontrarsi in pace."
Spero che l'abbiano trovata.

Un trattato sul quinto Flagello, Vol. I

Un trattato sul quinto Flagello, Vol. I

Numero
74 (+2 FdH), (+5 LD), (+2 I)

Luogo
A Haven, dopo aver chiesto al quartiermastro Threnn del suo passato.

Apparizioni
*Dragon Age IIDragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Un trattato sul quinto Flagello, Vol. I*
Mentre alcuni dei miei contemporanei discutono se il quinto Flagello fosse da considerarsi tale, o se piuttosto non fosse che una massiccia ripresa di prole oscura, gli storici concordano sul fatto che esso ebbe origine nelle paludi delle Selve Korcari, al confine sudorientale del Ferelden in data 9:30 Era del Drago.
Re Cailan Theirin reagì subito alla minaccia, radunando l'esercito reale e i Custodi Grigi del suo paese, e inviando una richiesta d'aiuto alla nobiltà del Ferelden. Gli eserciti così riuniti tesero una trappola tra le rovine di Ostagar, sperando di fermare le forze nemiche prima che raggiungessero i centri abitati. Ma fallirono.
I prole oscura sopraffecero i difensori di Ostagar, decimando l'esercito del re, e proseguirono fino a penetrare nel Ferelden senza che nessuno opponesse resistenza. Solo due Custodi Grigi riuscirono a sopravvivere al massacro e a entrare in possesso di antichi trattati, che esortavano le razze degli uomini a unire le loro armi contro l'orda che si andava ammassando.

“Ora abbiamo un cane e Alistair è ancora il più stupido del gruppo.” — *Morrigan***Questa sezione contiene spoiler per: *Dragon Age: Origins*.** **Clicca** per rivelare.

*Esito del Circolo Spezzato...**Se l'Eroe del Ferelden o il Martire selezionato/importato ha reclutato i maghi:* I Custodi superstiti raggiunsero la Roccaforte Kinloch, che ospitava il Circolo del Ferelden, e arruolarono i maghi.
*Se l'Eroe del Ferelden o il Martire selezionato/importato ha reclutato i templari:* I Custodi superstiti raggiunsero la Roccaforte Kinloch, dove assistettero alla distruzione del Circolo dei Magi del Ferelden, caduto in mano agli abomini. Al termine di quel tragico evento, i Custodi arruolarono i templari.

*Esito Natura della Bestia...**Se l'Eroe del Ferelden o il Martire selezionato/importato ha reclutato i dalish:* Nel disperato tentativo di trovare altri alleati, i Custodi viaggiarono fino alla Foresta di Brecilian, in cerca dei dalish. Anche gli elfi si unirono all'esercito.
*Se l'Eroe del Ferelden o il Martire selezionato/importato ha reclutato i lupi mannari:* Nel disperato tentativo di trovare altri alleati, i Custodi viaggiarono fino alla Foresta di Brecilian, in cerca dei dalish. Gli elfi si rifiutarono di rispettare il trattato, ma il loro posto fu occupato da altre creature: i lupi mannari, provenienti dai racconti popolari del Ferelden, che si unirono all'esercito.

*Esito dell'Incudine del Vuoto...**Se l'Eroe del Ferelden o il Martire selezionato/importato ha distrutto l'Incudine del Vuoto:* I Custodi superstiti viaggiarono fino alle Vie Profonde per cercare il Campione Branka, nella speranza che potesse sistemare i disordini a Orzammar e riunire i nani nella battaglia contro l'Arcidemone. Non riuscirono a trovarla, ma si imbatterono in un altro Campione, il leggendario Caridin, il quale forgiò una corona che pose fine a ogni disputa legata alla successione.
*Se l'Eroe del Ferelden o il Martire selezionato/importato ha permesso a Branka di suicidarsi:* I superstiti viaggiarono fino alle Vie Profonde per cercare il Campione Branka, nella speranza che potesse sistemare i disordini a Orzammar e riunire i nani nella battaglia contro l'Arcidemone. La trovarono, ed ella forgiò una corona che ebbe un ruolo chiave nel risolvere la disputa sulla successione reale.
*Se l'Eroe del Ferelden o il Martire selezionato/importato ha mantenuto l'Incudine del Vuoto:* I Custodi superstiti si diressero nelle Vie Profonde per cercare il Campione Branka, nella speranza che potesse sistemare i disordini a Orzammar e riunire i nani nella battaglia contro l'Arcidemone. Non solo il Campione riuscì a risolvere la questione della successione reale, ma scoprì anche i segreti perduti della creazione dei golem. Un esercito fatto di guerrieri di pietra e acciaio si unì agli sforzi bellici.

*Esito di Un Campione per il suo popolo...**Se l'Eroe del Ferelden o il Martire selezionato/importato ha reso Bhelen Re di Orzammar:* Bhelen Aeducan fu incoronato re di Orzammar e gli eserciti dei nani marciarono diretti in superficie.

*Se l'Eroe del Ferelden o il Martire selezionato/importato ha reso Harrowmont Re di Orzammar:* Pyral Harrowmont fu incoronato re di Orzammar e gli eserciti dei nani marciarono diretti in superficie.
Nonostante il loro successo, però, le sfide più difficili dovevano ancora arrivare.
*—Da "Un trattato sul quinto Flagello", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa*

Un trattato sul quinto Flagello, Vol.II

Un trattato sul quinto Flagello, Vol.II

Numero
75 (+2 FdH), (+5 LD), (+2 I)

Luogo
A Haven, dopo aver chiesto al quartiermastro Threnn del suo passato.

Apparizioni
*Dragon Age IIDragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Un trattato sul quinto Flagello, Vol.II*
*Esito dell'Arle di Redcliffe...* *... Se l'Eroe del Ferelden ha difeso il Villaggio di Redcliffe durante la notte:*I Custodi cercarono Arle Eamon, zio del defunto Re Cailan, nella speranza di radunare delle truppe tra la nobiltà del Ferelden. Al loro arrivo a Redcliffe però scoprirono che l'arle era prossimo alla morte a causa di un grave male, e che i suoi cavalieri erano partiti in cerca dell'unica cura: le leggendarie Ceneri di Andraste. Il villaggio intorno alla fortezza era stato assaltato da un folto gruppo di cadaveri animati. I Custodi trovarono e fermarono il demone che si celava dietro ai non morti, dopodiché si riunirono alla ricerca della cura per Eamon.

*... Se l'Eroe del Ferelden NON ha difeso il Villaggio di Redcliffe durante la notte:*I Custodi cercarono Arle Eamon, zio del defunto Re Cailan, nella speranza di radunare delle truppe tra la nobiltà del Ferelden. Al loro arrivo a Redcliffe però scoprirono che l'arle era prossimo alla morte a causa di un grave male, e che i suoi cavalieri erano partiti in cerca dell'unica cura: le leggendarie Ceneri di Andraste. I Custodi partirono immediatamente per unirsi nella ricerca.
Nessuno sa dire con certezza se i Custodi scoprirono il luogo dove fu sepolta la Nostra Signora Andraste, ma qualunque cosa trovarono, servì a salvare la vita dell'arle di Redcliffe.
Una volta guarito, Eamon Guerrin convocò un Incontro dei Popoli e si diresse a Denerim insieme ai Custodi.

*Esito dell'Incontro dei Popoli...* *... Se Loghain è stato risparmiato e Alistair e Anora governano insieme:*
I nobili del Ferelden ivi riuniti accusarono Teyrn Loghain di numerosi crimini e lo condannarono a unirsi ai Custodi Grigi per espiare le proprie colpe. Inoltre, durante l'Incontro dei Popoli fu annunciato il fidanzamento fra la Regina Anora e Alistair Theirin, il figlio perduto di Maric.
La nobiltà concesse quindi i propri eserciti per la battaglia contro il Flagello.
*... Se Loghain è stato risparmiato e il Custode e Anora governano insieme:*
I nobili del Ferelden ivi riuniti accusarono Teyrn Loghain di numerosi crimini e lo condannarono a unirsi ai Custodi Grigi per espiare le proprie colpe. Inoltre, durante l'Incontro dei Popoli fu annunciato il fidanzamento fra la Regina Anora e il figlio più piccolo di Teyrn Bryce Cousland, uno dei Custodi Grigi sopravvissuti a Ostagar.
La nobiltà concesse quindi i propri eserciti per la battaglia contro il Flagello.
*... Se Loghain è stato risparmiato e Anora governa da sola:*
I nobili del Ferelden ivi riuniti accusarono Teyrn Loghain di numerosi crimini e lo condannarono a unirsi ai Custodi Grigi per espiare le proprie colpe. Inoltre, durante l'Incontro dei Popoli, fu presa la decisione di assegnare il trono vacante ad Anora, la vedova di Re Cailan.
La nobiltà concesse quindi i propri eserciti per la battaglia contro il Flagello.
*... Se Loghain è stato giustiziato e Anora governa da sola:*
I nobili del Ferelden ivi riuniti accusarono Teyrn Loghain di numerosi crimini e lo condannarono a morte. Inoltre, durante l'Incontro dei Popoli, fu presa la decisione di assegnare il trono vacante ad Anora, la vedova di Re Cailan.
La nobiltà concesse quindi i propri eserciti per la battaglia contro il Flagello.
*... Se Loghain è stato giustiziato e Alistair e Anora governano insieme:*
I nobili del Ferelden ivi riuniti accusarono Teyrn Loghain di numerosi crimini e lo condannarono a morte. Inoltre, durante l'Incontro dei Popoli, fu annunciato il fidanzamento fra la Regina Anora e Alistair Theirin, il figlio perduto di Maric.
La nobiltà concesse quindi i propri eserciti per la battaglia contro il Flagello.
*... Se Loghain è stato giustiziato e Alistair e la Custode governano insieme:*
I nobili del Ferelden ivi riuniti accusarono Teyrn Loghain di numerosi crimini e lo condannarono a morte. Inoltre, durante l'Incontro dei Popoli, fu presa la decisione di assegnare il trono ad Alistair Theirin, il figlio perduto di Maric, e fu annunciato il suo fidanzamento con la figlia di Teyrn Bryce Cousland.
La nobiltà concesse quindi i propri eserciti per la battaglia contro il Flagello.
*... Se Loghain è stato giustiziato e Alistair governa da solo:*
I nobili del Ferelden ivi riuniti accusarono Teyrn Loghain di numerosi crimini e lo condannarono a morte. Inoltre, durante l'Incontro dei Popoli, fu presa la decisione di assegnare il trono ad Alistair Theirin, il figlio perduto di Maric.

La nobiltà concesse quindi i propri eserciti per la battaglia contro il Flagello.
*Se l'Eroe del Ferelden è morto durante la battaglia finale...* L'arcidemone si scontrò con le forze alleate presso la città di Denerim e alla fine fu sconfitto, ma il prezzo da pagare fu altissimo. Gran parte della città fu rasa al suolo e il Custode che aveva radunato gli eserciti, ribattezzato più in là l'Eroe del Ferelden, morì in battaglia.
*Se l'Eroe del Ferelden è sopravvissuto alla battaglia finale...* L'arcidemone si scontrò con le forze alleate presso la città di Denerim e alla fine fu sconfitto, ma il prezzo da pagare fu altissimo. Gran parte della città fu rasa al suolo. Il Custode che aveva radunato gli eserciti fu ribattezzato Eroe del Ferelden e ricevette il massimo degli onori.
Il quinto Flagello si concluse prima ancora che il Thedas se ne potesse rendere conto. Ciononostante, lasciò profonde cicatrici. Il numero di caduti a Ostagar e a Denerim compromise la sicurezza del regno. Il Ferelden meridionale, dalle Selve Korkari fino ai confini del Bannorn, è, a oggi, una terra devastata. Nessuno sa sin dove si sono spinti gli echi di questo nefasto evento, né fin dove arriveranno.
*—Da "Un trattato sul quinto Flagello", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa*

Una celebrazione dei Custodi

Una celebrazione dei Custodi

Numero
78 (+5 LD), (+2 I)

Luogo
Alla Conca Gelida, dipinti su una pietra all'esterno degli *Antichi scoli*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

DLC
'**Le Fauci di Hakkon'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Una celebrazione dei Custodi*
Quando non sono impegnati contro i Flagelli, i Custodi Grigi indagano sulle segnalazioni di Prole Oscura. Ser Kiersten dei Liberi Confini guidò una spedizione nella Conca Gelida proprio per verificare un presunto avvistamento. Fu così che lei e i suoi compagni Custodi si allearono con un villaggio Avvar assediato dai prole oscura, fuoriusciti da un nuovo passaggio aperto da un terremoto che aveva squassato quelle montagne. Dopo dieci giorni di battaglia, Custodi e Avvar ricacciarono i prole oscura nel passaggio e sigillarono l'ingresso per impedire altre incursioni. Per festeggiare la valorosa impresa, gli Avvar omaggiarono Ser Kiersten e i suoi Custodi Grigi con un banchetto così sontuoso da entrare nella leggenda, al punto che in tutta la Conca sono ancora visibili statue e dipinti dedicati a quella fruttuosa alleanza.
—Da *Viaggi dei Custodi: cronache complete* di Dama Locke

Una storia di antieroi

Una storia di antieroi

Numero
76 (+3 FdH), (+5 LD), (+2 I)

Luogo
A Val Royeaux, nel livello principale, su un barile vicino ai mercanti più a nord dell'area.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Una storia di antieroi*
Riprendiamo in esame il movente e non fermiamoci ai figli del traditore. Poiché il primo capo della giovane Orlais dopo i figli fu Jeshavis, moglie di proprietà di due di loro. Andiamo a esaminare i fatti.
Orgogliosa figlia dei Cirean, venne scelta in sposa da Isorath. Fu grazie a lei che egli ottenne il potere per l'unità. Consideriamo ciò di cui ella fu testimone nel consolidamento della sua gente. È sempre stata descritta come lo specchio della mestizia. Ma immaginate la nascita della nostra nazione contemporanea a quella del Gioco. Come vi sentireste? Giudichiamo le sue azioni non come vittima, ma come padrona. Cosa cambierebbe?
Come vittima. Isorath, che pare fosse crudele, sciolse i clan per la brama di potere. Il di lui fratello, Verald, esiliato nella giovane Nevarra, si appella alla triste moglie e promette una nuova via. I fratelli competono, Verald vince e chiede la mano di Jeshavis. L'ennesimo fereldiano avido di potere. Nel giro di dieci anni, la timida vittima Jeshavis è il simbolo della ribellione della gente contro l'ultimo figlio del traditore.
Come padrone. Legata ad antiche rivalità, nutre un odio che va oltre il Tevinter. E mentre Isorath è distratto (da preoccupazioni personali o dalla costruzione di una nazione allo scopo resistere al nemico della sua gente?), ella invita il fratello e lo aizza contro l'altro. Nonostante l'accettazione del matrimonio con il vittorioso, Jeshavis cerca la ribellione tra coloro che ricordano la presa delle loro terre neanche una generazione prima.
Entrambi la confermano come capo, come "gyðja". Ma il governo di una vittima non dovrebbe essere incerto? Jeshavis governa per quarantadue anni. Non vi furono grandi ripensamenti, e nemmeno ricompense. Ma lei vi era abituata.
Se gli obiettivi di Isorath erano egoisti e quello di Jeshavis era di ribaltarli, allora l'Orlais nacque dal fallimento di entrambi gli obiettivi. Ma se Isorath costruiva le mura di suo padre e Jeshavis esigeva vendetta, allora la nostra nazione ha vinto due volte. Due individui legati, antagonisti e collaboratori allo stesso tempo.
—Tratto da *Antieroi: letture nel tristo cuore del cambiamento*, archiviato da Philliam il Bardo

Vecchie tracce della Chiesa

Vecchie tracce della Chiesa

Numero
77 (+3 FdH), (+5 LD), (+2 I)

Luogo
All'Accesso Occidentale.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Vecchie tracce della Chiesa*
La Chiesa usava questi simboli molto tempo fa per indicare la strada che conduceva a luoghi nascosti. Spesso vengono scambiati per semplici incisioni sulle rocce e sugli alberi.

Vecchio testo elfico

Vecchio testo elfico

Numero
78 (+3 FdH), (+5 LD), (+2 I)

Luogo
Si rivela il testo usando il velfuoco al Tempio di Mythal. Oppure è possibile acquistarlo da Willvan, a Val Royeaux, per 000000001717

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Vecchio testo elfico*
*Questo testo elfico ritrovato nelle Selve Arboree è talmente antico da essere incomprensibile.*
*Se l'Inquisitore ha bevuto dal pozzo:*

**Questa sezione contiene spoiler per:*Dragon Age: Inquisition*.** **Clicca** per rivelare.

Giungono dei sussurri dal Pozzo del Dolore. È impossibile comprendere l'intero testo, ma alcuni passaggi rivelano improvvisamente parte del loro significato originale.
"In questo luogo ci prepariamo a cercare i pilastri della terra. I loro lavoratori si affannano, vuoti, senz'anima. Questa morte sarà un atto di clemenza. Il loro trapasso darà nuova linfa alla terra."

Per un istante compare l'immagine vivida di due sfere sovrapposte, con fiori sconosciuti che sbocciano al loro interno. Poi svanisce.

Ville Montevelan

Ville Montevelan

Numero
79 (+3 FdH), (+5 LD), (+2 I)

Luogo
Reclamando il luogo storico di Ville Montevelan (vicino al ponte distrutto), nella Sacra Pianura.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Ville Montevelan*
Ville Montevelan fu il primo insediamento creato dagli umani nelle Valli dopo il trionfo della Sacra Marcia. I soldati furono i primi abitanti del villaggio. Nel 2:21 Era della Gloria, Sorella Amity, Campione della Sacra Marcia, posò simbolicamente la prima pietra della chiesa locale, la cui costruzione venne ultimata nel 2:22. Liberandosi di spada e arco, Sorella Amity si assunse la responsabilità di guidare i fedeli di Ville Montevelan, diventando la Venerata Madre Amity. Servì il Creatore per oltre quarant'anni, officiando sia per i residenti delle Valli sia per i numerosi pellegrini in visita presso questo sito storico, finché nel 2:64 la morte non la colse nel sonno. Le sue ceneri sono conservate nella cripta della chiesa, omaggiate ogni anno da decine di pellegrini.
—Da *Una lode: la sacra storia delle Valli*, di Messer Ademar Garde-Haut, Cronista di Corte.

Vir Dirthara: ascoltatori attenti

Vir Dirthara: ascoltatori attenti

Numero
82 (+3 FdH), (+5 LD)

Luogo
Alla biblioteca distrutta, nel cortile.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

DLC
'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Vir Dirthara: ascoltatori attenti*
*Le pagine di questo libro, che potrebbe anche essere un memoriale, mostrano un gruppo di elfi dall'aria solenne, all'interno di un anfiteatro di legno vivo, dove grandi alberi crescono in guisa di sedie e scale per fare accomodare gli ospiti. Altri due elfi e uno spirito del sapere stanno parlando, a turno, di come piegare le leggi del mondo materiale, lanciando incantesimi. Infine lo spirito, con l'aria di un dotto erudito, fluttua in avanti e proclama, con voce sorprendentemente profonda:*
"Il mondo immutabile è delicato: le magie più potenti possono causare disastri e distruzione. Il mondo immutabile è ostinato: il richiamo della terra resisterà sempre alla fluidificazione del fuoco o alla nebulizzazione della roccia. Il mondo immutabile risuona della propria armonia. Ascoltate con cuori liberi dalla paura e potrete compiere grandi imprese."

Vir Dirthara: duello di cento anni

Vir Dirthara: duello di cento anni

Numero
83 (+3 FdH), (+5 LD)

Luogo
Alla biblioteca distrutta, nel cortile.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

DLC
'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Vir Dirthara: duello di cento anni*
*Le pagine di questo libro, che potrebbe anche essere un memoriale, mostrano uno stretto altopiano sulla cima di un monte. Due figure in armatura, una dorata e l'altra nera, stanno combattendo nella neve. L'acciaio si scontra con tale rapidità che l'aria risuona, mentre il terreno è sporco di sangue. I due non si fermano neppure per riprendere fiato. Il guerriero nero non emette alcun suono, quando la lama del rivale gli squarcia la gola.*
"Mythal, nella sua saggezza, è intervenuta in un litigio fra Elgar'nan e Falon'Din. Con parole astute, li ha convinti ad appianare il diverbio tramite uno scontro fra due loro Campioni. Elgar'nan e Falon'Din hanno accettato, mettendo tali Campioni l'uno contro l'altro ed evitando una guerra fra gli dei. Che quei cavalieri siano ricordati a lungo e che sia lode alla saggezza di Mythal!"

Vir Dirthara: l'Oblio più profondo

Vir Dirthara: l'Oblio più profondo

Numero
84 (+3 FdH), (+5 LD)

Luogo
Alla biblioteca distrutta, nel cortile.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

DLC
'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Vir Dirthara: l'Oblio più profondo*
*Le pagine di questo libro, che potrebbe anche essere un memoriale, descrivono le istruzioni necessarie per raggiungere i recessi più profondi dell'Oblio, luoghi dimenticati da tempo immemore, tanto da essere stati scordati anche dai sognatori:*
"L'illuminazione necessita di una mente liscia come la superficie di uno specchio e salda come la roccia. Per non parlare di dieci anni di preparazione e cento di ricerche. Ciò che altri hanno appreso renderà più facile il viaggio. Coloro che non sono mai apparsi all'esterno dell'Oblio troveranno più facile risalire alle sue radici immobili, ma non capita spesso che questo impulso muova i nostri fratelli dell'aria."

Vir Dirthara: l'ascesa del Sonallium

Vir Dirthara: l'ascesa del Sonallium

Numero
85 (+3 FdH), (+5 LD)

Luogo
Alla biblioteca distrutta, nel cortile.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

DLC
'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Vir Dirthara: l'ascesa del Sonallium*
*Le pagine di questo libro, che potrebbe anche essere un memoriale, descrivono un'animata discussione fra un gruppo di elfi ben vestiti, all'interno di un padiglione dagli archi elaborati, collocato su un'isola fluttuante nel vuoto. In lontananza, circondati da un alone di luce, migliaia di elfi sono impegnati in un rituale magico, che attinge all'essenza stessa dell'Oblio, incanalandola in una sfera sospesa in aria. Attraverso le lenti di questa sfera si può osservare un mondo di cascate color indaco e giungle rosso ruggine, nonché un tempio realizzato e affrescato in modo sopraffino.*
Le urla degli elfi eleganti si alzano fino a sovrastare il rumore dell'incantesimo. Uno di essi balza contro un compagno, brandendo un pugnale avvolto da fiamme prismatiche.
"Gli architetti del Gran Sonallium (dono della Benedetta Sylaise all'ingegnoso June, come ricompensa per un favore svolto) discutono amichevolmente del colore del tetto del palazzo."

Vir Dirthara: l'esilio dei Proibiti

Vir Dirthara: l'esilio dei Proibiti

Numero
86 (+3 FdH), (+5 LD)

Luogo
Alla biblioteca distrutta, nel cortile.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

DLC
'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Vir Dirthara: l'esilio dei Proibiti*
*Le pagine di questo libro, che potrebbe anche essere un memoriale, mostrano gli Evanuris intenti a bandire uno spirito urlante, proveniente dai recessi dell'Oblio che confina con i loro territori. Una voce riecheggia, severa e autoritaria:*
"Per aver abbandonato le genti nel momento del bisogno, per aver rifuggito la forma per svanire dove la terra non potesse raggiungerli, noi dichiariamo Xebenkeck e i suoi simili esiliati dalle lande degli Evanuris. Vigilate! La familiarità con le forme consente loro di spostarsi autonomamente lungo le vie. Sono stati relegati, ma soltanto la protezione degli dei potrà mettervi al riparo dalla loro malizia. Essi sono ora i Proibiti, banditi dalla terra che è nostra di diritto."

Vir Dirthara: ritorno a casa

Vir Dirthara: ritorno a casa

Numero
87 (+3 FdH), (+5 LD)

Luogo
Alla biblioteca distrutta, nel cortile.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

DLC
'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Vir Dirthara: ritorno a casa*
*Le pagine di questo libro, che potrebbe anche essere un memoriale, descrivono l'arrivo di un elfo presso una città dominata da guglie di vetro dal colore blu profondo. I sobborghi della città sono avvolti da dense spire di nebbia, mentre strane figure si spostano su queste superfici eteree, quasi come se camminassero su terreno solido. Boschi di alberi avvinghiati in immense selve ospitano molti elfi in rifugi sicuri, mentre altri elfi ancora camminano sotto un fiume, che scorre lungo una misteriosa via aerea.*
La scena emana quiete e appagamento, mentre l'autore si avvicina ai cancelli della città, trovandoli spalancati.

Vir Dirthara: segni di vittoria

Vir Dirthara: segni di vittoria

Numero
88 (+3 FdH), (+5 LD)

Luogo
Alla biblioteca distrutta, nel cortile.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

DLC
'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Vir Dirthara: segni di vittoria*
*Le pagine di questo libro, che potrebbe anche essere un memoriale, descrivono un monumento eretto in un solo pomeriggio da diverse migliaia di servitori, al lavoro intorno a un macigno caduto delle dimensioni di una montagna. Alla fine della giornata, la severa figura di Elgar'nan osservava la vallata, intagliata in profondità nella roccia. Gli schiavi erano svaniti. La luce si irradiava dagli occhi e dalla bocca aperta dell'apparizione.*
"Lode a Elgar'nan, primo fra gli dei! La sua vittoria è eterna!"

Vir Dirthara: uccelli del paradiso

Vir Dirthara: uccelli del paradiso

Numero
89 (+3 FdH), (+5 LD)

Luogo
Alla biblioteca distrutta, nel cortile.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

DLC
'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Vir Dirthara: uccelli del paradiso*
*Le pagine di questo libro, che potrebbe anche essere un memoriale, descrivono i giochi di una coppia, che si incontra a mezz'aria, i corpi uniti nei baci, nelle carezze, bollenti come il cuore del sole. La danza è fluida, incessante, gli amanti sono uniti in un nodo che si protrae per anni, una promessa destinata a non spezzarsi mai, nel futuro.*
Un pensiero fastidioso si fa strada, vergato da colui che ha registrato questa memoria:
"Per gli dei, trovatevi una camera!"

Vir Dirthara: un imago in fiore

Vir Dirthara: un imago in fiore

Numero
90 (+3 FdH), (+5 LD)

Luogo
Alla biblioteca distrutta, nel cortile.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

DLC
'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Vir Dirthara: un imago in fiore*
*Le pagine di questo libro, che potrebbe anche essere un memoriale, descrivono un rampicante altissimo e dall'aspetto grazioso, che cresce grazie al calore di un tramonto ramato e offre boccioli grandi come stagni, petali delle dimensioni di un uomo e aromi che ricordano cedro, aria pura e fetore di carogna.*
Quando l'ultimo di questi rampicanti si è estinto, l'autore di queste note ha pianto la sua scomparsa e, dopo aver registrato i suoni e i lamenti emessi dal fiore, è entrato nell'uthenera.
"Ricordate ciò che ho detto, perché con esso si estingue la sua specie... e mi estinguo anch'io."

Occhi malvagi e cuore malvagio

Occhi malvagi e cuore malvagio

Numero
80 (+3 FdH), (+5 LD), (+11 I)

Luogo
Si ottiene dopo gli eventi del Palazzo d'Inverno durante la missione *Occhi malvagi e cuore malvagio*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Occhi malvagi e cuore malvagio*
Gli Antichi Dei ti chiameranno.
Dalle loro antiche prigioni, intoneranno un canto.
Draghi con occhi malvagi e cuore malvagio,
L'inganno faranno levare su ali oscure.
Il primo dei miei figli, perduto nella notte.

*—Cantico del Silenzio, 3:6*
Il Cantico del Silenzio Discordante è una storia della genesi alternativa alle versioni presenti nel Cantico delle Trenodie. Gran parte del cantico è scritto dal punto di vista del Creatore mentre si rivolge all'umanità, motivo per cui è stato considerato blasfemo e rimosso dai versi ufficialmente riconosciuti del Canto. Solitamente attribuito all'Arconte Hessarian, il Cantico del Silenzio fa emergere un Creatore più addolorato per la corruzione e il tradimento dei Suoi figli, sia spiriti sia mortali. Egli considera la caduta e la corruzione degli Antichi Dei come un Suo tragico sbaglio e supplica i Suoi figli mortali di abbandonare il sentiero oscuro lungo cui i loro fratelli maggiori li hanno condotti.
Molti storici affermano che l'Arconte Hessarian avesse composto questo canto durante la sanguinosa Trasfigurazione del Tevinter. I letterati dell'Impero lo citano spesso come uno dei più antichi esempi di propaganda. Nel sesto verso, un Creatore più che mai afflitto si rivolge ai Suoi figli mortali e spiega che gli dei draghi li hanno manipolati e ingannati, invitandoli a sottrarsi alla loro influenza nefasta per riabbracciare la Luce. Quando il popolo del Tevinter si ribellò massacrando chiunque fosse rimasto fedele agli Antichi Dei, fu proprio questo cantico a ispirare e fomentare la più spaventosa carneficina nella storia dell'Impero.
*—Da "Il Canto della Luce: storia e analisi letteraria", di Sorella Tessaria*

Nel tuo cuore arderà

Nel tuo cuore arderà

Numero
81 (+3 FdH), (+5 LD), (+11 I)

Luogo
Si ottiene completando la missione *Nel tuo cuore arderà*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Nel tuo cuore arderà*
Poi il Creatore disse:
A te, mio secondogenito, concedo questo dono:
Nel tuo cuore arderà
Una fiamma inestinguibile
Divorante e mai sazia.
Dall'Oblio ti ho Creato,
E all'Oblio ritornerai
Ogni notte nei sogni
Affinché possa per sempre ricordarmi.

*—Cantico delle Trenodie, 5:7*
Nei primi sei passaggi, i Suoi primogeniti non hanno bisogno di nulla. Liberi dalle necessità, possono soltanto lodarlo. Ma è una vita vuota, senza stimoli. Noi e tutti gli altri esseri fisici siamo stati creati in modo che le nostre opere richiedano uno sforzo. Un prodigio creato con legno e pietra si dimostra più "vivo" di qualsiasi desiderio dell'Oblio.
Qui, nei versi più dolci del Canto, comprendiamo la grandezza del Suo dono e la severità del Suo castigo. Ci ha donato la capacità di sognare per ispirarci, affinché possiamo aprire questo mondo limitato alla Sua gloria. Alcuni conservano un ricordo originato dal sonno e provano soltanto desiderio, come se il Suo splendore fosse loro dovuto. Ma noi, i secondogeniti, dovevamo tenere a bada gli eccessi emotivi e i vizi puerili, elevando le nostre preghiere e migliorandoci sempre di più. Invece abbiamo fallito, e i più deboli tra noi hanno scalciato e urlato per attirare la Sua attenzione. Poiché non riuscimmo a domare i nostri desideri, poiché agimmo seguendo il nostro sciagurato istinto, poiché *osammo* rivolgerci al nostro Creatore per vedere soddisfatte le nostre volontà e non le Sue, Egli ci abbandonò.
Però Egli è un padre severo ma misericordioso, e noi ricordiamo ciò che abbiamo perduto. I Suoi secondogeniti possono imparare, crescere e cambiare. In caso contrario, non saremmo diversi, e sicuramente non migliori, dei Suoi primogeniti.
*—Da "Il mondo e la sfida del Canto", della Venerata Madre Hevara*

Un mondo in rovina

Un mondo in rovina

Numero
82 (+3 FdH), (+5 LD), (+11 I)

Luogo
Si ottiene dopo aver completato l'ultima storia finale della missione *Un mondo in rovina*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Un mondo in rovina*
E così la Città Dorata è resa nera
Da ogni passo che muovete nelle mie Sale.
Ammirate la perfezione, poiché sta svanendo.
Avete portato il peccato in cielo
Lasciando un mondo in rovina.

*—Cantico delle Trenodie, 8:13*
Dare un'interpretazione letterale al Tredicesimo Verso sarebbe un grave errore. Riporta le parole dello stesso Creatore, ma poiché Egli non si è mai degnato di rivolgersi direttamente ai Suoi figli, si tratta indubbiamente di una ricostruzione fantasiosa. Esistono tuttavia delle evidenze concrete che lasciano ipotizzare un fondo di verità. Testimonianze antecedenti al primo Flagello confermano il fatto che sette magister aprirono un portale per entrare fisicamente nell'Oblio. I loro nomi sono andati perduti o sono stati rimossi deliberatamente dalle cronache, ma secondo varie fonti agivano per conto degli Antichi Dei che "sussurravano dalle loro prigioni millenarie". Inoltre sappiamo che la Città Dorata, visibile da ogni punto dell'Oblio da qualsiasi mago dell'epoca, diventò nera come la notte nell'istante in cui i Sette ne varcarono la soglia. Tutto il resto, ovvero che questi "peccatori" diventarono i primi prole oscura ed ebbero una responsabilità diretta nei Flagelli che seguirono, è pura congettura.
*—Da "Indagine sul Canto", di Magister Vibius Agorian*

Qui si trova l'abisso

Qui si trova l'abisso

Numero
83 (+3 FdH), (+5 LD), (+11 I)

Luogo
Si ottiene dopo gli eventi della Fortezza di Adamant durante la missione *Qui si trova l'abisso*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Qui si trova l'abisso*
Qui si trova l'abisso, il pozzo delle anime.
Da queste acque color smeraldo la vita rinasce.
Unisciti a me, abbandonati al mio abbraccio.
In esso troverai l'eternità.

*—Cantico di Andraste, 14:11*
Le sorelle della Chiesa dibattono da lungo tempo su questo passaggio del Canto della Luce. Si presume che il "pozzo delle anime" sia un pozzo in senso letterale, benché tale riferimento sia del tutto assente in altre opere di Andraste. A tal proposito, nelle Trenodie 1:4 troviamo altri elementi utili:
*Dalle acque dell'Oblio creasti il mondo.*
Laddove l'Oblio era fluido, il mondo era stabile.
È possibile, o addirittura altamente probabile, che le "acque color smeraldo" citate da Andraste siano la stessa sostanza dell'Oblio, che da "oceano di sogni" (Trenodie 1:1) si ridussero a un semplice pozzo, senza fondo ma decisamente più limitato, quando il Creatore generò il nostro mondo.
Andraste ci invita a entrare nell'Oblio? Quando dice "Da queste acque color smeraldo la vita rinasce", lascia intendere una concreta possibilità di reincarnazione o di vita dopo la morte, come suggerisce il Culto degli Spiriti? Oppure la sua è soltanto una benedizione simbolica per ricordarci che il Creatore è l'origine di tutta la vita, e che abbandonandoci al Suo "abbraccio" per l'eternità riporteremo le nostre anime là dove sono state create?
*—Un estratto da "Riflessioni sul divino", della Venerata Madre Juliette*

L'ira del cielo

L'ira del cielo

Numero
84 (+3 FdH), (+5 LD), (+11 I)

Luogo
Si ottiene completando la missione *La minaccia persiste*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: L'ira del cielo*
Coloro che si oppongono a te
Conosceranno l'ira del cielo.
Campi e foreste bruceranno,
E il mare s'ingrosserà per divorarli.
Il vento strapperà via le nazioni
Dalla faccia della terra,
I fulmini cadranno giù dal cielo,
Ed essi grideranno aiuto ai loro falsi dei,
E non avranno alcuna risposta.

*—Cantico di Andraste, 7:19*
Chi era Andraste? Una domanda che, contrariamente a quello che pensano i fedeli, a secoli dalla sua morte non ha ancora una risposta certa. Nata come schiava Alamarri nel regno di frontiera dell'Impero Tevinter che oggi corrisponde al Ferelden, il Canto sostiene che era la Sposa del Creatore e che questi le comparve in visione per spronarla a guidare la rivolta contro i magister corrotti. Andò realmente così? Oppure, come sostenevano degli antichi culti andrastiani, fu uno spirito amichevole a ispirarle quella "visione"? Va ricordato che Andraste fu al centro di numerose leggende negli anni che seguirono la sua esecuzione, e che i fatti oggi dati per certi sono frutto delle convinzioni di "culti" che si imposero su altri. Un tempo, bastava suggerire che non ci fosse una verità storica sulla vita di Andraste per essere tacciati di eresia. Oggi la versione della Chiesa è anche l'unica universalmente accettata. L'unica certezza è il fatto che Andraste ispirò un mondo schiacciato dalla tirannide e dal caos, scatenando una guerra che lacerò l'intero Thedas.
*—Da "Indagine sul Canto", di Magister Vibius Agorian*

Sussurri nel buio

Sussurri nel buio

Numero
85 (+3 FdH), (+5 LD), (+11 I)

Luogo
Si ottiene completando la missione *Sussurri nel buio*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Sussurri nel buio*
Esseri esiliati,
I demoni che ambivano a diventare divinità
Iniziarono a sussurrare agli uomini dalle loro tombe nella terra.
E gli uomini del Tevinter li udirono,
Erigendo altari a questi finti dei.
E ottenendo, in cambio, i sussurri
Che rivelavano i segreti della magia più oscura.

*—Cantico delle Trenodie, 5:11*
La Quinta stanza delle Trenodie reinterpreta integralmente la storia della genesi che appare nella Prima stanza. Gli autori sono chiaramente diversi, con notevoli divergenze circa la natura degli spiriti e la vera causa del secondo peccato. Questa stanza attribuisce la colpa della corruzione dell'umanità agli Antichi Dei, piuttosto che a un vizio insito nella natura umana; di conseguenza, gli storici ritengono che l'autore fosse del Tevinter, forse addirittura lo stesso Arconte Hessarian.
Nell'undicesimo verso, questo concetto è illustrato molto chiaramente. "I demoni che ambivano a diventare divinità" non possono essere altri che gli Antichi Dei, responsabili non solo di aver violato la Città Dorata, ma anche di aver donato all'uomo i segreti della magia. Ne deriva che senza tali istruzioni "sussurrate", il nostro mondo non avrebbe mai conosciuto la magia.
—Da *Il Canto della Luce: storia e analisi letteraria*, di Sorella Tessaria

1. ↑ Orig. della Gente
2. ↑ Orig. La Via dei Tre Alberi
3. ↑ Orig. amore reciproco
4. ↑ Orig. permettevano
5. ↑ Orig. Come dono, la terra generò quattro potenti uccelli e bestie del cielo e della foresta, e ogni genere di splendide cose verdi.
6. ↑ Orig. La pozza di lacrime piante dalla terra divenne l'oceano, e le crepe nel suo corpo furono i primi fiumi e torrenti.
7. ↑ Orig. Guida il mio passo, calma la mia anima
8. ↑ Orig. il Popolo non aveva età
9. ↑ Orig. e non tornava più
10. ↑ Orig. al Popolo
11. ↑ Orig. con altri come loro
12. ↑ Orig. Tratto da
13. ↑ Orig. del Popolo
14. ↑ Orig. aggraziata come una gazzella
15. ↑ Orig. falsità
16. ↑ Orig. affinché lei
17. ↑ Orig. il Popolo
18. ↑ Orig. al Popolo
19. ↑ 19,0 19,1 Orig. il Popolo
20. ↑ Orig. Secondo la narrazione di
21. ↑ Orig. sotto la terra
22. ↑ Orig. sulla terra
23. ↑ Orig. riportarono la vita e le cose meravigliose che il sole aveva distrutto, che crebbero e prosperarono
24. ↑ Orig. Tratto da