Arpenteurs d'Horizon

## **Descriptif**

Les gens que la soif de découverte pousse à franchir les frontières des régions sûres suivent parfois l’appel de l’Arpenteur d’Horizon. Les Arpenteurs sont les maîtres des voyages, toujours à chercher un chemin praticable dans les environnements les plus inhospitaliers. Ils se sentent à l’aise dans des endroits dont les autres ne parlent que dans un murmure et il leur arrive aussi souvent de s’aventurer sur des chemins inconnus que de guider des voyageurs moins expérimentés dans de dangereuses contrées.

Même si les Rôdeurs sont les plus susceptibles d’être attirés par la vie d’errance des Arpenteurs d’Horizon, les Barbares, les Guerriers et les Roublards l’embrassent parfois. Les Arpenteurs occupent souvent les régions en bordure de la civilisation, là où ils peuvent facilement passer du temps loin des rues connues et ennuyeuses des terres colonisées

**Rôle :**

Les Arpenteurs d’Horizon sont assez précis et résistants pour le combat au corps à corps mais ils possèdent aussi des compétences et des aptitudes qui en font d’excellents éclaireurs. Dans un groupe, ils sont donc souvent les premiers à s’exposer au danger et les derniers à se mettre en sûreté. Évidemment, ils brillent davantage quand ils se trouvent sur l’un de leurs nombreux terrains de prédilection mais nombre des astuces qu’ils apprennent dans des régions données s’appliquent également à bon nombre de situations, ce qui leur permet d’être plus mobiles et plus débrouillards que les combattants ordinaires.

**Alignement :**

Tout le monde peut avoir soif de nouveaux paysages et de voyages, et les Arpenteurs d’Horizon n’ont donc pas d’alignement donné. Cependant, leurs voyages incessants les poussent souvent à la neutralité, les Arpenteurs restant rarement dans un même endroit suffisamment longtemps pour se conformer aux lois locales.

**Dés de vie :**

1d10

## **Compétences de classe**

Voici les compétences de classe de l’Arpenteur d’Horizon : Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (nature) (Int), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Escalade (For), Linguistique (Int), Natation (For), Perception (Sag), Survie (Sag)

**Points de compétence à chaque niveau :** 6 + modificateur d’Intelligence.

## **Caractéristiques de classe**

### **Armes et armures**

Un Arpenteur d’Horizon ne gagne aucune compétence dans le maniement des armes ni dans le port des armures.

### **Environnement de prédilection**

Au niveau 1, l’Arpenteur d’Horizon peut choisir un environnement de prédilection issu de la table des environnements de prédilection du Rôdeur. Ce pouvoir fonctionne exactement comme celui du Rôdeur. L’Arpenteur gagne un environnement de prédilection supplémentaire aux niveaux 2, 4, 5, 7, 8 et 10 et il peut augmenter les bonus des environnements qu’il connaît déjà, comme indiqué dans le pouvoir du Rôdeur. Si l’Arpenteur d’Horizon a des aptitudes issues d’autres classes qui fonctionnent uniquement dans un environnement de prédilection - comme les pouvoirs de Camouflage et de Discrétion Totale du rôdeur - elles fonctionnent également dans les environnements de prédilection de l’Arpenteur.

### **Maîtrise du terrain**

Au niveau 2, l’Arpenteur d’Horizon choisit un environnement de prédilection qu’il souhaite maîtriser. Quand il se trouve sur ce terrain, il peut, par une action de mouvement, accorder un bonus de +2 à tous les alliés situés dans un rayon de 9 mètres (6 cases) - et capables de l’entendre et de le voir - aux tests d’Escalade, de Discrétion, de Perception et de Survie. Ce bonus persiste pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Sagesse de l'Arpenteur d'Horizon (au minimum 1 round). Il acquiert la maîtrise d’un terrain supplémentaire aux niveaux 4, 6 et 8.

La maîtrise de chaque terrain s’accompagne d’avantages secondaires, listés ci-dessous, qui s’appliquent tout le temps à l’Arpenteur, qu’il se trouve sur le terrain correspondant ou non.

### **Domination du terrain**

Au niveau 3, l’Arpenteur apprend à dominer complètement un environnement de prédilection. Quand il a affaire à des créatures natives de ce terrain, il utilise son bonus d’environnement de prédilection comme un bonus d’ennemi juré (comme le pouvoir de classe de Rôdeur) contre ces créatures. Ce bonus supplante celui obtenu en combattant un ennemi juré (il ne se cumule pas avec).

La domination de chaque terrain donne des aptitudes supplémentaires, comme indiqué dans le tableau ci-dessus. Quand l’Arpenteur d’Horizon a la possibilité de choisir une nouvelle domination du terrain, il peut, s’il préfère, choisir une maîtrise du terrain supplémentaire.

### **Maître de toutes les terres**

Au niveau 10, l’Arpenteur d’Horizon connaît tous les terrains et se sent à l’aise partout. Dans tout environnement de prédilection, son bonus de terrain augmente de +2 et il considère tous les autres comme s’il les avait choisis comme environnements de prédilection (bonus de +2). Si une condition naturelle de temps ou de température nécessite de faire un test ou un jet de sauvegarde, il le réussit automatiquement. Tous les alliés situés à moins de 18 mètres (12 cases) de lui gagnent un bonus de +2 à ces jets et tests. Si l’Arpenteur se trouve sur un terrain qu’il maîtrise, ce bonus passe à +4

## **Arpenteurs d'Horizon célèbres**

Jerhaal Swiftleaf, ancien Rôdeur du Nirmathas et membre de la Société des Éclaireurs.