recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Dräg

Petite bourgade fortifiée du nord de Lhûn, **Dräg** est posée sur la rivière La Longue, qui est un affluent du fleuve La Silfe. La rivière la traverse de part en part, et permet d'admirer la Place des Temples, avec son monastère de Koshar, ou encore le château des Marquis de Dräg et son imposant donjon.

Située très au nord et sous la menace constante des incursions orques, la ville dispose de sa propre enceinte fortifiée, garnie de 5 tours fortes et entourée d'une profonde douve alimentée par la rivière. Ses 3 portes sont toutes également flanquées de tours et défendues par une herse et un pont-levis. La garnison locale dispose d'un fortin accolé à la Porte des Montagnes.

## PNJs

#### Permanents

* Alburï, enchanteur du marquis de **Dräg**
* Aton, abbé du monastère de Koshar à **Dräg**
* Bregald de Targ, capitaine de la garde du marquis de **Dräg** et seigneur de Targ
* Dagon, prévôt de **Dräg**
* Le marquis Duncan II de Dräg
* **Hammor**, l'intendant du Marquis.
* Malhorn, sénéchal de **Dräg**
* **Sigismond**, le fils du Marquis de Dräg
* Kyrn, maître forgeron du marquis de Dräg

#### Arrivés de Hast

* **Elora**, dame d'atour
* Dame **Gerda**, la duègne
* Hyldwin, princesse de Lhûn
* Sarhorn, Duc de Sangre, Connétable du Royaume
* Sindar, alchimiste de Hast

#### Environs

* **Dolg**, chef de Saulecrique

####
Coins

Coins are the currency that fuels Skyblock. It's required to use the Auction House and to purchase items from the various shops on the Hub Island. It can be earned by selling items to shops or the auctioh house, or by killing Monsters. You can either have it in your Purse or your Bank Account. While in your Purse, you may spend it as normal, but be careful: when you die, half of the coins in your Purse are destroyed forever. A much safer place to put it is in your Bank Account, which you can access at the banker on the Hub Island. This money can't be lost by any means, and furthermore, at the end of every ingame season, 2% of your bank balance is added to your balance as interest. However, you cannot spend any money in the Bank, so you must withdraw it again to be able to spend it.
Reforging

*This page is incomplete. You can help by expanding it. Missing: List of all modifiers at each rarity and the cost to reforge at each rarity.*

Reforging is a process in which items can gain additonal Stat boosts, allowing you to make your Armor and Weapons even better. It can be done at the blacksmith on the Hub Island and lets you pay a Gold fee to either give your item a random modifier if it didn't have one, or randomly change it if it did. Different modifiers provide various bonuses that will increase some of your stats. Higher Rarity Armor and Weapons will cost more to reforge, but their modifiers will provide larger bonuses.
Personnages Joueurs (IRL)

## Personnages Actifs

Quod si rectum statuerimus vel concedere amicis, quidquid velint, vel impetrare ab iis, quidquid velimus, perfecta quidem sapientia si simus, nihil habeat res vitii; sed loquimur de iis amicis qui ante oculos sunt, quos vidimus aut de quibus memoriam accepimus, quos novit vita communis. Ex hoc numero nobis exempla sumenda sunt, et eorum quidem maxime qui ad sapientiam proxime accedunt.

Chrisostome Menyanthe.pngMirar Drostgar.pngScarlett Darleston.pngMagnus Svalgard.pngTit'p Farro.png???.png
## Personnages Compagnons

Quod si rectum statuerimus vel concedere amicis, quidquid velint, vel impetrare ab iis, quidquid velimus, perfecta quidem sapientia si simus, nihil habeat res vitii; sed loquimur de iis amicis qui ante oculos sunt, quos vidimus aut de quibus memoriam accepimus, quos novit vita communis. Ex hoc numero nobis exempla sumenda sunt, et eorum quidem maxime qui ad sapientiam proxime accedunt.

George de Norley.pngKarth Evendar.pngTholorm le Géant.pngThéa Bear.pngAelys Lightwood.png
## Personnages Décédés

Quod si rectum statuerimus vel concedere amicis, quidquid velint, vel impetrare ab iis, quidquid velimus, perfecta quidem sapientia si simus, nihil habeat res vitii; sed loquimur de iis amicis qui ante oculos sunt, quos vidimus aut de quibus memoriam accepimus, quos novit vita communis. Ex hoc numero nobis exempla sumenda sunt, et eorum quidem maxime qui ad sapientiam proxime accedunt.

Lila Nahar.pngLe Jeune Ours.pngOlof Neal.png
Kyrn

Maître forgeron du marquis de Dräg, **Kyrn** est aussi le chef de la petite communauté naine de cette ville. Après une vie d'aventures bien remplie, il s'est installé avec quelques familles naines autour de la forge dans la première enceinte du château du marquis.

Son fils aîné est Thannauser, qu'il espère bien voir prendre sa suite. Pour l'y préparer, il envoie déjà régulièrement le gamin réaliser différentes missions dans le nord, notamment auprès des mines naines de la région.
Genild

Genild est un blood hunter humain. Il est également loup-garou.

Guerrier aguéri, il se bat surtout à l'épée, protégé de son bouclier.

## Biography

Genild a obtenu sa lycantropie par malédiction et même si il a eu du mal à contrôler sa malédiction, il ne souhaite pas s'en débarrasser car il pense pouvoir vivre avec et s'en servir. (Donjon du Mage Dément - Episode 12).

Il vient du village d'Ulivine, proche de la haute forêt. Ses parents sont Dunéald et Lira. Il a obtenu sa lycantropie à cause d'un marchant de passage dans leur village (Donjon du Mage Dément - Episode 28).
Donjon du Mage Dément - Episode 128

## Les mort-vivants sont de sortie

* Aorès s'être reposé de son combat, les vaillants héros repartent à la poursuite du vil et infâme Akar, ce mage maléfique de la famille Ombresoir. La famille Ombresoir qui a fait alliance avec Halaster, le mage fou à lier qui persécute SPECTRE et que les aventuriers cherchent à empêcher de détruire Waterdeep en tant que bon samaritain qu'ils sont. Ils descendent les escaliers menant vers Akar et arrivent dans une grande pièce où Eldwynn détecte une forte magie nécrotique.
* Bran sent une présence dans les environs mais celle-ci est invisible, le mage envoie ses billes magiques attaquer la présence invisible ce qui déclenche immédiatement la bataille entre les Ombresoir et SPECTRE.
* Le combat est démentiel et les aventuriers sont en très mauvaise posture. Le manque de confiance en soi et la lâcheté des Ombresoir, les poussent à utiliser les créatures et les stratégies les plus ignobles parvenant ainsi à rendre inconscient les deux ensorceleurs du groupe s'étant sacrifier pour le bien du groupe.
Heldor S05E19

Le groupe est aux prises avec trois démons. Ils ont essayé de se retrancher derrière les restes fumants de la tente. Les démons semblent fous et avides de toucher les aventuriers. Deux d'entre eux se traînent au sol malgré leurs ailes et le troisième vole. Tous se dirigent vers Mérédine, Nimdir et Vor. Vor emprunte l'épée magique de Nimdir et se prépare au combat.

Mérédine engage un premier démon avec Vor et ensemble, ils s'en débarrassent assez vite. Pendant ce temps, Vor se fait charmer par un des démons et se retourne sur Mérédine. Pendant ce temps, Nimdir lance un sort pour repousser ce démon tandis que Morwen tire vers la sortie du tunnel le troisième démon que Khemi a harponné avec un carreau et une corde.

Mérédine tape le démon du plus fort qu'elle peut pour libérer Vor du Charme mais se fait quasi décapiter par Vor. Voyant ça, Khemi tire sur Vor et l'incapacite. Raven se précipite pour récupérer l'épée de Nimdir sur Vor et achève le démon avec.

Morwen s'est jetée sur le troisième démon qui en profit pour la charmer. Elle se précipite sur Khemi qui la fait trébucher sur la corde. L'elfe entraîne alors le démon à travers le portail que lui seul peut passer. Le démon se désintègre et le charme sur Morwen se rompt.

Le combat finit, Nimdir soigne le coup de Mérédine et puis Vor. Máni soigne le bras de la nonne avec un parchemin.

Nimdir lit le cercle magique après le combat et déchiffre à l'aide de Khemi : Hast, Maethelburg, et 5 autres mots en elfique dont un qui évoque "tour" et un autre "montagne". Parmi les autres inscriptions, il y a mention d'une tour et une autre de montagne mais ça ressemble à des lieux dit qu'il ne connait pas.

Máni tente de mettre la chaîne nébulaire de Mérédine sur le cercle magique. La chaîne se met à chauffer, fumer, rougeoyer, blanchir, puis Máni va finalement l'écarter des inscriptions. La chaîne parait maintenant oxydée et vieillie, tandis que les inscriptions semblent avoir été restaurées.
Donjon du Mage Dément - Episode 122

## Le pari de SPECTRE

* Le groupe fini son exploration de l'Académie avant d'aller de retrouver les gobelins qu'ils ont libérés. Ceux-ci aimeraient rejoindre la Légion d'Azrok à la strate 3 où ils se sentiraient plus en sécurité. Le groupe accepte mais la nuit s'approchant, ils préfèrent faire un camp à la strate 6 avant de rejoindre la 3. Durant la nuit, Ryyn surprend les gobelins en train de voler le groupe. La druide décide de les attacher et explique la situation au autres le lendemain matin. Le manque de gratitude agacent les aventuriers qui décident de les laisser à leurs sorts et s'en vont pour la strate 20, voir Ezzat.
* En arrivant sur place, le groupe cherche l'individu qu'ils les avaient contacté lorsqu'ils voulaient récupérer des morceaux de pierre près de la tour. L'individu avait mentionné vouloir faire alliance avec le groupe, ce qui perturbent les aventuriers. Ils trouvent l'homme en question mais interagissent avec lui à distance. Il se prénomme Akar et il aimerait s'allier au groupe pour se débarrasser de Ezzat, la liche. Selon Akar, Ezzat est une menace, il effectue des raids contre son associé. Quand le groupe demande plus d'information sur cet associé, Akar répond qu'il s'agit d'Alakar. Ce nom est familier pour SPECTRE, il avait été mentionné par Scryana Ombresoir à l'Académie de Magie.
* Comprenant que Akar est lié au Ombresoir, les aventuriers se montrent beaucoup plus méfiant et tentent dans savoir plus sur cet Alakar mais comme avec Scryana, ils n'ont que des descriptions vagues bien qu’enthousiasmées. Akar propose un plan au groupe pour vaincre la liche mais il admet ne pas savoir quel est le phylactère d'Ezzat et encore moins comment le détruire. Son plan consiste à faire sortir Ezzat de sa tour en apposant un parchemin à sur la porte intérieur de la tour, ce qui aura pour effet d'expulser la liche de la tour. Ezzat sera beaucoup plus facile à combattre en dehors de la tour selon Akar. S'ils acceptent le marché, Akar assure aux aventuriers qu'ils ont auront le droit de passage à la strate 22.
* Ne souhaitant pas vaincre Ezzat, car c'est le grand-père de Statucs et qu'ils ont besoin de lui pour battre Halaster, le groupe décide de faire semblant d'accepter le plan et prévenir Ezzat pour attirer ses bonnes grâces. Akar leur donne le parchemin par l'intermédiaire d'un nautique et leur laisse s'occuper de son apposition.
* Le groupe envoie d'abord un simulacres de Statucs vers la tour mais celui-ci est bloqué en s'approchant de celle-ci, comme s'il y avait une barrière magique. Les aventuriers n'ont d'autre choix que d'y aller par eux-même. Bran, Genild, Status et Eldwynn vont à la tour alors que Malaika et Ryyn restent retrait surveiller ce qu'ils se passent à l'extérieur. Les aventuriers voient sur la porte le message "Allez vous en!". Statucs essaient d'attirer l'attention de la liche ne mentionnant ses parents, raison pour laquelle Ezzat serait descendu dans l'Undermountain. Après un bout de temps, la porte s'ouvre et les aventuriers tombent nez à nez avec Ezzat.
Le Givracier

**Le Givracier** est un minerai rare aux couleurs argenté et bleu. Il est plus léger que l'acier et le mithril mais tout aussi solide. Lorsqu'il est forgé comme l'acier, il peut servir à créer des armures exceptionnelles et armes de qualités. Il sert aussi dans la fabrication d'autres objets du quotidien, comme des renforcements de navire ou pour les coques des brise-glaces très utiles dans le nord.

## **Où le trouve-t-on ?**

On le trouve principalement dans les terres du nord, notamment au **Nif**. Les **Niflheimiens** cherchent encore les secrets de sa fabrication puisqu'il s'agit d'un minerai introuvable ailleurs et qui semble prendre forme grâce à certaines caractéristiques. Il ne leur a pas fallu longtemps pour adapter ses propriétés uniques aux armes et aux armures.
Lhûn

Le royaume à l'Est des montagnes du monde.

La capitale en est Hast, située sur l'embouchure du fleuve le plus important, le Branduir. La dynastie régnante est précisément celle de la famille d'Hast, depuis plus de 120 ans. Le Roy Wulfric le pieux et la Royne Brytwin règnent sur un pays généralement calme et laborieux, dont les côtes poissonneuses et les ports aux eaux profondes sont propices au commerce.

Le pays comporte encore quelques grandes forêts, habitées par les elfes qui y vivent en autonomie presque complète, ne prêtant allégeance à la couronne que du bout des lèvres. La plus grande de ces forêt est celle de Siline, dans le sud du royaume.

Au nord, les incursion incessantes des tribus orques des steppes ont rendu nécessaire l'installation de diverses fortifications pour protéger les routes commerciales reliant le royaume d'Arandor par les montagnes de Ledered et la côte avec le grand port d'Horgeleb.

La petite ville de Dräg est sans doute la ville la plus extrême du royaume vers le septentrion. C'est une ville importante toutefois en raison de sa position sur le passage de la grande route des caravanes venant du Col de Ledered. qui mène à la grande ville de Maethelburg en Arandor.
Private Island

The Private Island is an area unique to each player or co-op group that all players start their Skyblock journey on. It is the only place Minions may be placed, and the only location a player may freely build and destroy, allowing you to customize your island to your liking. Because it is the only place you may build and destroy, it is the only place you can place brewing stands and therefore the only place you can level Alchemy, as well as the only place you can get high level Enchantments due to being able to place bookshelves and anvils (also allowing you to level Enchanting.) It can be accessed via either a portal on the Hub Island or through your menu. It also contains a portal to warp a player to the Hub Island.
Heldor Saison 1

## Résumé

### Les porteurs de Morwen

Günar, Khemi, Máni, Raven et Thannauser partent pour Kibil Nara. Ils doivent y récupérer un paquet à délivrer à Maethelburg pour Morwen. Les nains de la mine ont été massacrés par des orcs en armure de trop bonne facture pour leur vile race. Les aventuriers les poursuivent. Targ a été décimée aussi. Le groupe continue la poursuite, attaque les orcs et retrouve le chef de la mine torturé et mort. En revanche, ils trouvent sa hache dont le contenu permet d'ouvrir un coffre fort. Dedans, ils prennent leur colis (un coffret qui contient des anneaux) et une hache qui a l'air très précieuse. Ils rencontrent Haupenroll. Ce dernier les endort par magie et prend la fuite avec leurs possessions dont le coffret. Ils le poursuivent et retrouvent la plupart de leurs possessions intactes et 2 anneaux qui étaient dans le coffret. Ils tombent sur une patrouille de gobelins et doivent prendre la fuite. Après avoir campé en forêt, ils sont attaqués et acculés par des gorilles blancs à l'air malade. Ils trouvent une lettre impliquant Wistan dans leur fuite et entrent dans un tombeau elfe pour leur échapper.

Kruppe, Mérédine, Nimdír et Vor partent pour Kalt Daägha pour y récupérer une épée. Le village mi-tomte mi-nain a aussi été attaqué par des orcs. Le chef du village, Alhâar, a été capturé et l'épée a été volée. Ils suivent d'abord la piste de l'épée mais ne parviennent pas à la trouver. Ils trouvent dans les cachots d'une vieille tour de garde une lettre qui montre la culpabilité d'Hamring d'Hast et "son excellence Eodrim". Ils y trouvent et sauvent également Alduin, le frère de Morwen. C'est lui qui a, sous la torture, révélé à Balkmog le plan de Morwen.

### La malédiction de Nimdír

Au château du Baron de Gélant, Sargon, Nimdír a le malheur d'ouvrir une boite scellée où se trouve une guèpe qui le pique. Dedans se trouvent trois onyx. L'un sera vendu à un prix dérisoire par rapport à sa valeur par Thannauser.

### Les reliques d'Ashara

Khemi et Raven arrachent un diadème, une épée et un collier de verre coloré rouge d'une ancienne tombe elfique gardée par de nombreux pièges et créatures. La plus forte étant le kraken.

## Liste des épisodes, à partir du **24 mai 2019**

* Intro Groupe 1 : à travers le Bayou (S01 E01, 02, 03)
* Intro Groupe 2 : voir Gélant ... et mourir (S01 E04, 05, 06)
* Retrouvailles, récompenses, et fiançailles (S01 E07)
* Départ groupe 1b (S01 E08, Zeroloot)
* S01 E09 (Départ groupe 2b, Les inquisitueurs)
* S01 E10 (groupe 1b, Zeroloot)
* S01 E11 (groupe 2b, Les inquisitueurs)
* S01 E12 (groupe 1b, Zeroloot)
* S01 E13 (groupe 2b, Les inquisitueurs)
* S01 E14 (groupe 2b, Les inquisitueurs)
* S01 E15 (groupe 1b, Zeroloot)
* S01 E16 (groupe 1b, Zeroloot)
* S01 E17 (groupe 1b, Zeroloot)
* S01 E18 (groupe 2b, Les inquisitueurs)
* S01 E19 (Les inquisitueurs)
* S01 E20 (groupe 1b, Zeroloot)
* S01 E21 (Les inquisitueurs)
* S01 E22 (groupe 1b, Zeroloot)
* S01 E23 (Les inquisitueurs)
* S01 E24 (groupe 1b, Zeroloot)
* S01 E25 (Les Inquisitueurs)
* S01 E26 (Zeroloot)
* S01 E27 (Zeroloot)
* S01 E28 (Les Inquisitueurs)

La suite est dans la Saison 2 !
Alduin

**Alduin** semble travailler avec Morwen. Ensemble ils ont tracés les incursions orques dans les montagnes de Ledered. C'est lui qui aurait confié les bracelets et le rubis à Kibil Nara pour séparer les artefacts et les faire transporter à Maethelburg. Cette dernière mission a été confiée, notamment via l'alchimiste Sindar aux groupes des Zeroloot (pour les bracelets transformés en anneaux) et des Inquisitueurs (pour le rubis).

Les Inquisitueurs le croiseront dans une tour dans les montagnes où ils le délivreront des griffes des orques sous la direction de Balkhmog. A cette occasion, Alduin est en mauvais état et pense avoir parlé sous la torture. Ce qui s'avèreta être l'information qui a mené à des attaques orques sur Kibil Nara et Kalt Daägha. Une fois libéré et remis sur pied, il quittera la tour vers le Haut Col déguisé en orque. Là il croisera les Zeroloot.

1. ↑ Voir épisode S01 E23
2. ↑ Voir épisode S02 E03
Discussions et mises au point sur les règles de Simulacres

Regroupons les discussions et autres bavardages sur les règles de Simulacres ici.

* Les règles que nous utilisons
	+ Règles de base Simulacres v7 (HS 10, disponible sur le groupe FB, et HS 11/Sangdragon)
	+ Règles optionnelles :
		- toutes les formes de magie (HS10, HS11),
		- localisation des PV (HS10),
		- armures localisées (HS10),
		- utilisation optionnelles des énergies (HS10)
	+ Les animaux de monte (Le Petit Capharnaüm n°15, Casus Belli N°82)
	+ Nuisance et Nature (Le Petit Capharnaüm n°17, Casus Belli n°86)
	+ Composantes de Sort, maîtrise d'armes et parade (Le Petit Capharnaüm n°19, Casus Belli N°90)
	+ La Voie du Guerrier (Le Petit Capharnaüm n°24, Casus Belli N°97)
	+ La Voie du Moine (Le Petit Capharnaüm n°25, Casus Belli N°98)
* Les règles maison
	+ Points de Chance
	+ Manier deux armes
	+ Magie Runique
	+ Magie Tomte
	+ Les Voies de la Guerre
	+ La Santé Mentale
	+ Le Souffle de Khanahk
	+ L'art et la manière de Détecter la Magie
Heldor S06E05

Ils descendent les escaliers et voient une grande salle avec plein de squelettes encore en armure, agencés comme pour former une haie d'honneur sur les côtés. Ils ont l'air de matcher des Kalds mais les armures qu'ils portent sont de bien meilleure facture (enfin à l'origine) que l'équipement des guerriers Kalds actuels.

Akden est recroquevillé dans le coin de la pièce, très faible. Il n'a ni bu, ni mangé depuis des jours. Mérédine lui donne de quoi être mieux. Akden dit que les orques l'ont enfermé ici pendant des jours. Akden est visiblement bizarre car il insiste pour qu'il continuent sur l'escalier au bout de la pièce qui descend encore plus bas. Une détection magique révèlera un sort de charme qui le contraint probablement à ça mais il n'a pas l'air lui-même mal intentionné. Chose étrange, il mentionne que les "yeux" lui ont dit de venir. Il n'y avait pas de croc enfoncé comme avec Nasir.

Curieux de voir quel est l'importance de ce lieu pour l'ennemi, le groupe descend avec Morwen et Akden. Ils tombent sur un très mince pont en pierre dans une caverne. Sur le planfond pend des fils et sur le pont, le symbole d'une arraignée y est gravé. La traversée étant compliquée, ils laissent Akden surveillé par Morwen derrière.

Le groupe, apèrs avoir traversé, voit plus loin un campement ghouris en train de chanter un chant discordant et inquiétant. Il n'y a que des vieillards et des enfants donc le groupe les contourne silencieusement. Máni est persuadé que ça ne sert à rien car ils ont fait plein de bruit à l'entrée qui n'est pas si loin que ça. De l'autre côté du village, ils voient un très grosse arraignée passer et décident d'aller vers l'endroit d'où elle venait.

Ils se font attaquer à ce moment-là par des ghouris qui se cachaient au planfond et descendent sur les fils de toile d'araignée qui pendaient. Les très grosses araignées arrivent aussi.
Heldor S06E08

Le groupe fuit l'élémental, non sans se prendre des cailloux au passage. Mérédine prise par un élan de "bravoure" (ou de greed selon la perception) va récupérer les brassards de l'empalé. Elle en profite pour projeter son corps dans le ravin, dans le but d'aller le rechercher discrètement loin du regard de l'élémental. Le groupe va en effet récupérer le corps du malheureux, fortement abîmé par la chute mais au moins il aura droit à un vrai enterrement.

Le groupe continue vers Maethelburg malgré les protestations d'Akden qui souhaite inspecter les ruines de Glavion.

--- 30 (Sambhar) ---

--- 31 (Sambhar) ---

La marche a été rude dû au manque de nourriture et à la fatigue mais le groupe arrive en vue de Maethelburg par le pic de Daïn dans le but de descendre directement dans la ville. Ils voient que la ville est toujours en état de siège et que la demeure de Larissa d'Andrakil est entourée par une importante présence militaire naines qui la gardent.

On est en soirée du 31.
Donjon du Mage Dément - Epidose 62

## Négociation tendues

* Le groupe accepte de se rendre à villa Cassalantre où ils sont reçus par Willifort, Victoro, Amalia et un gouvernant
* Les aventuriers parviennent à convaincre les nobles pour qu'ils leur montre le contrat passé avec Asmodée. Genild identifie le contrat et a une vision des Cassalantre en train de passé le pacte. Ce pacte stipule qu'en échange de pouvoir et de richesse, les Cassalantre doivent céder l'âme de leurs enfants, (présent et futur) à Asmodée dès que ceux-ci auront atteint l'âge de 9 ans. Si pour une raison quelconque une des âmes n'est pas cédé, ce seront celles d'Amalia et Victoro qui seront prises. Les Cassalantre peuvent sortir du contrat en détruisant la couronne de Mélair et en sacrifiant 99 âmes infortunes.
* Le groupe refuse de rendre la couronne et déclenche la colère de Victoro. Un combat commence et Bran est envoyé inconscient dans les enfers , ce qui force le groupe à renoncer. Ils rendent la couronne et les Cassalantre accepte de continuer les négociations si SPECTRE promet de ne plus leur causer de problème. Par égard pour Bonnie, le groupe demande la résurrection de Matrim et Genild ajoute celle de Yaeldrim
* Pour être sûr qu'il n'y ait pas d'entourloupe, le groupe demande à voir le corps de Matrim. Les nobles acceptent mais seul Eldwynn est autorisé à le voir. Le demi-elfe confirme qu'ils détiennent le corps de Matrim.
* Le groupe qui la villa, Rynn, Bran et Eldwynn vont chez Matrim lui expliqué ce qu'il s'est passé, alors que Genild et Glodulf se rendent chez Yinkyan pour récupérer le corps du mentor de Genild. Yinkyan ne veut pas que Yaeldrim soit ramené à la vie mais Genild le convainc que ce dernier doit finir ce qu'il a commencé. Le blood hunter et Glodulf vont voir Nanaetha, pour ressuciter Yaeldrim et la prêtresse de Sélune parvient à le ramener à la vie. Genild discute avec celle-ci pour en apprendre plus sur comment cacher des âmes à un dieu. Cette démarche de Genild vient du fait que les aventuriers ont pour plan de caché les enfants Cassalantre pour qu'il ne soit pas sacrifié et cela tout en sauvant les 99 âmes infortunes. Les Cassalantre organise un banquet ainsi qu'un repas de charité pour les mendiants de Waterdeep et le groupe suspecte qu'ils vont les empoisonnée pour les envoyer à Asmodée. Ils se retrouvent tous chez Mirt pour discuter de comment enrayer les plans des Cassalantre. Ils ont trois objectifs: sauver les mendiants, protéger les enfants en les amenant au Temple de Sélune et récupérer le corps de Mirt. Et tout cela sans se faire attraper.
Donjon du Mage Dément - Episode 116

## Histoires de famille

* Le groupe est à Waterdeep et se prépare pour leur prochaine descente dans l'Undermountain. Ils font du commerces, des petits jobs pour amasser de l'argent et améliorer leur réputation.
* Genild cherche des infos sur Ezzat, la liche à la strate 21. Il va voir un prêtres de Mask, le dieu des secrets, et découvre qu'Ezzat n'est pas le vrai nom de la liche. Celle-ci se nomme en vérité Raïnis, le même nom que le grand-père de Statucs. En interrogeant le prêtre sur l'histoire de Raïnis, le prêtre répond qu'il a une vision, voyant un homme bailloné et attaqué avant d'être désintégré. Cette histoire semble corroborer avec celle que les aventuries connaissent du grand-père de Statucs qui étaient parti avec son ami dans l'Undermountain à la recherche des parents de Statucs.
* Genild partage l'information à Statucs après en avoir discuté avec les autres membres du groupe pour savoir quoi faire. Dans le plan pour vaincre Halaster, le groupe doit se servir d'Ezzat et l'éliminer, l'information qu'apporte Genild complique la situation puisque Statucs pourrait décider de sauver Ezzat et ainsi contrecarrer les plans du reste du groupe. Ces derniers décident de ne pas encore révéler le plan pour vaincre Halaster à Statucs et préfère d'abord voir comment il réagit au fait que son grand-père soit devenu une liche.
* Le groupe s'en va pour Baldur's Gate afin de trouver un mage capable d'améliorer Taranis. Durant leur recherche du mage, il aperçoit Jayna, leur ancienne coéquipière. Ils lui demandent des explications sur ce qui lui arrivé et pourquoi a-t-elle menti sur son passé au groupe. Jayna a fait croire qu'elle était orpheline et sans argent mais la vérité est que c'est la fille d'une famille noble de Neverwinter. Elle essaie de fuir sa famille car cette dernière a trop d'attente vis-à-vis de la jeune fille. Sa famille s'attend à ce que Jayna soit une fille parfaite et modèle mais l'aventurière ne veut pas de cette vie là donc elle fui sa famille et cache son passé. Elle m'emmène le groupe voir un mage enchanteur nommé Zeldar qui améliore les capacités de Taranis.
* Après 23 jours, le groupe s'apprête à retourner dans l'Undermountain.
Donjon du Mage Dément - Episode 129

## La puissance des Ombresoir

* La situation est délicate pour les aventuriers, Statucs et Eldwynn sont à terre et les ennemis sont trop nombreux. Lorsque Genild tombe à son tour, le reste des aventuriers n'a d'autre choix que de prendre la fuite et retourner à Waterdeep.
* Le groupe arrive à Waterdeep où les aventuriers vaincu sont ramenés à la vie. Le groupe décide qu'il ne faut pas perdre de temps et empêcher les Ombresoir de se préparer plus. SPECTRE se repose et repart le lendemain pour combattre les Ombresoir.
Heldor S05E20

Après avoir patienté un peu, Mérédine et Vor finissent par se réveiller et le groupe se met en route bon an mal an. Mérédine suit le groupe de loin, marmonnant des prières de remerciements à Koshar pour l'avoir sauvée et maudissant Vor.

Le groupe avance plus profondément dans le tunnel avec une lanterne. Sur le chemin de l'individu, ils trouvent un bouchon en pierre et sa fiole ronde en pierre noire. Máni prend les deux.

Les aventuriers finissent par rejoindre des bruits d'une personne qui se traîne, l'homme avec un masque en os. Dans le noir, Khemi tente de lui tirer dessus mais il oublie de viser le sol (vu que l'homme se traine) et la flèche lui passe à côté. Il a le torse ouvert et une partie du corps brûlée par, peut-être un éclair. Nimdír, décide de l'assommer plutôt que le restreindre et l'interroger à cause de l'adrénaline du combat. Néanmoins, c'est plus sûr et Máni l'achève, même s'il aurait succombé à ses plaies sans ça.

Il possédait une statuette qui a la forme des démons qui les ont attaqué mais avec 5 bras, dont 3 qui ne sont pas cassés. Il a recyclé l'œil de l'elfe à extérieur en objet magique, assez peu ragoûtant. Il portait également un collier faiblement magique. Le corps lui-même a plein de traces magiques sur lui et des écritures du style arabe tatouées partout sur son corps. Mérédine récupère la plupart des autres colliers non magiques pour sa collection.

Dans une caverne un peu plus loin sur le chemin, ils voient un tas de cadavres cramés. Probablement des sacrifices pour affronter le gardien mentionné dans la légende.

Le groupe semble avoir atteint la fin du couloir, un disque noir semble être visible en face de l'ouverture du tunnel. Un énorme griffon (de la taille d'un éléphant, avec les plumes qui luisent légèrement) arrive et se pose à l'entrée du tunnel en poussant un cri retentissant qui met le groupe à genoux. La créature crache un éclair au dessus du groupe et un arc électrique devant le groupe. Un deuxième puis un troisième griffon viennent se poser ensuite.

Máni tente de lancer un sort pour leur parler mais ça n'a pas l'air de plaire au griffon qui penche sa tête vers Máni et s'avance vers lui. Nimdir réprime une envie profonde et étrangère qui lui insuffle l'envie de détruire les griffons et d'en nourrir son pouvoir. Khemi semble persuader qu'il devait être là, pour le disque et que les griffons ne sont pas importants.

Khemi et Morwen décident d'avancer, ils dépassent le reste du groupe, les griffons s'inclinent et les laissent passer mais personnes d'autres. Khemi tente de caresser le griffon mais celui-ci s'écarte et l'elfe n'insiste pas.

Un énorme cirque en pierre se situe à la sortie du tunnel. Dans cet énorme puits, au moins cinq autres griffons volent. Morwen et Khemi s'approche de la dalle en pierre noire, un grand disque de 6-7 mètres de diamètre. Elle représente un alignement circulaire de douze épées desquelles partent des rigoles principales qui se dirigent vers une gemme centrale.
Heldor S05E14

Descendus de l'épaule du géant, on rejoint le groupe à Trazoma où un gros trou a été percé.

Le groupe entre dans le tunnel, sauf Mérédine, Thannauser et Nimdir. Restés à l'extérieur, on constate que le temps se gâte du côté du vieux pic. On attend un peu, cachés dans le tunnel et puis on jette un oeil à l'extérieur

Un contingent part en éclaireur. Kenny constate un piège, une dalle du plafond semble être tombé sur un ennemi. Kenny trouve une autre dalle piégée et déclenche le piège avec un sourire sadique, provoquant un énorme bruit qui retenti jusqu'à l'extérieur.

Les tunnels semblent fort semblables à ceux par lesquels on est passé pour partir du temple nain de Maethelburg.

Une fosse pleine de piques empoisonnée nous barre la route après un virage à droite. Deux cadavres de gobelin sont morts empalés au fond de la fosse. Kenny détermine que c'est trop compliqué de passé par le fond de la fosse car la moindre éraflure aux pics nous expose à un poison placé sur les pics. Máni lance un sort de vol et fait passer le groupe.

Ca tourne à gauche. On tombe sur un cadavre de gobelin empalé au sol. Des trous sur les parois latérales semblent indiquer que des pièges lancent des piques du mur. Une unique dalle est détectée par Kenny.

Mani vole jusqu'au bout du couloir où il trouve un arrangement étrange. Une tête de gob est empalée sur une pique, le reste de son corps et ses tripes sont au sol, des dessins qui rappellent les tatouages des monteurs de créatures volantes et des bougies à divers stades de combustion.

Il revient avec Zangala qui va lui partager une détection magique qui montre qu'un enchevêtrement rouge vert de magie s'étend de la boucherie jusque dans une salle rectangulaire. La magie semble se mêler à six autres sources de magie dans six sarcophages qui entourent un sarcophage central. Les six sarcophages sont liés au sarcophage central par des chaînettes, semblables à celle que Mérédine a, rattachées à un plastron doré d'une dépouille pillée.

Mérédine, emmenée par Máni à l'intérieur, prend quelques pièces carrées et percées. L'intérieur du sarcophage est recouvert de merde de gobelin. Il semble à Máni qu'il y avait un objet long qui était à l'intérieur et qui a été emporté, probablement par les mages loups.

Vor, lassé d'attendre à l'arrière alors qu'un trésor se trouve devant, tente de désamorcer les pièges. Il échoue et se fait percer le torse. On sort tout le monde et Nimdir sort Vor. Zangala indique que le sang de Vor semble affaiblir le contre-sort des gobs.

Une fois tout le groupe sorti, Vor toujours inconscient mais soigné, on entend que des spectres se sont réveillés. Leurs cris attaquent l'esprit des aventuriers et Mérédine, Kenny et Thannauser tombent aussi inconscients.
L'Ordre Sacré des Paladins de Valhedia

**L'Ordre Sacré des Paladins** est une organisation de Maîtres de la Lumière se regroupant sous une seule et même bannière, celle de **Valhedia**. Il se compose de Guerriers de la Foi et de Prêtresses et est sous la direction de la **Grande Inquisitrice Elisabeth Laureen Lynch**. La Bannière de l'Ordre se présente sous la forme d'une coupe dorée dans laquelle gît une flamme sur fond rouge.

## **Fondation, Dogme et Religion**

Il fut fondé peu de temps après la création du **Royaume de la Haute-Valhedia** suite à la **Guerre des Trois** et l'avènement du **Chaos** dans **Orishaar** par le **Roi assit sur la pierre** suite à une proposition d'une **prophétesse aveugle**. Suivant ainsi les conseils de la divinatrice, la Cathédrale de la Lumière d'**Insomnia** devint à la fois un lieu de culte, qu'un une demeure pour ceux et celles qui deviendront plus tard un corps d'Élite pour le Pays.

Ils servent en premier lieu le Roi ou la Reine, mais avant tout l**'Église de la Lumière** et sa déité qu'ils nomment : **Ly'Vué**, ce qui signifie en **Valéen** : *Grande Lumière, ou Puissante Lumière.* Il est donc inutile de dire que l'unique religion de l'Ordre est **La Lumière** tout comme le reste des membres de l'Église.

## **Formation de l'Ordre**

L'Ordre Sacrée se compose d'un seul et même corps, mais dispose de plusieurs grades :

* **L'Inquisitrice** qui dirige l'Ordre et participe aux conseils auprès de la Royauté.

* **Les Orateurs,** nommés aussi : ***Grand(e)s-Prêtre(sse)s*** qui sont les conseillers directs de l'Inquisitrice.

* **Les Paladins,** qui sont le bras armés de la Lumière et qui suivent des préceptes saints.

* **Les Prêtres,** qui sont le bras intellect de la Lumière et qui suivent un code particulier.

* **Les Novices**, qui sont des Paladins ou des Prêtres en devenir, principalement des archivistes ou des écuyers.
Heldor S03E26

La team Billes approche du temple en ruines, le repère des éplucheurs. Ils sont accompagnés de Sigmar et de quatre autres vauriens de la Mante Noire.

Après avoir repérer les lieux, ils savent que Görn, anciennement attaché aux frères Darklin, patrouille sur la gauche du 'chemin' qui mène au temple. Sigmar et ses sbires y sont envoyés dans l'idée de tendre une embuscade.

"Je suis un caillou" se dit Thannauser, la méthode Coué semble efficace et il parvient à avancer discrètement dans la caillasse qui mène au temple. Vor est déjà loin devant.

Ils repèrent des gardes qui ont entendus du bruit. La patrouille de Sigmar n'aura pas été aussi discrète. Vor tire sur la tête d'un premier garde et Kruppe tire dans la cuisse du deuxième qui s'évanouit. Tout le monde attaque. Le premier, Thannauser l'éventre alors que Mérédine casse son bras (fracture ouverte). Vor dégomme son garde. Thannauser court vers un des éplucheurs qui s'échappe en retournant dans le temple. Pas de bol pour lui, le nain lui ouvre la cage thoracique. Il est couvert de sang.

Kruppe se redirige vers la patrouille de Gorn. On entend des appels du bidonville. Kruppe arrive sur un scène de combat, deux cadavres de la Mante gisent au sol. Kruppe voit Sigmar se battre avec Gorn. Il tire deux fois à la tête de Gorn et Sigmar l'achève. Kruppe se retourne alors vers le dernier combat et manque marcher sur un cadavre de la Mante. Le comparse du malheureux meurt à l'instant sous les yeux de Kruppe. Deux derniers hommes de Gorn restent debout. Kruppe tire sur le mieux armé et le tue d'un carreau dans le cœur. L'autre se reprend et le tape. Kruppe lui tire dessus.

Pendant ce temps, le reste de l'équipe entre dans le temple. Il semble déserté. Des dés ont été abandonnés. Les aventuriers descendent au sous sol par les escaliers qu'ils avaient vu les Darklin emprunter quelques jours plus tôt. Le sous-sol sert d'entrepôt et est d'architecture naine comme le temple. Cependant, c'est une architecture différente, une crypte antérieure au temple semble-t-il. Un large couloir donne accès de chaque côté à deux pièces. Trois pièces sont pleines de caisses/tonneaux/sacs/victuailles et une quatrième est plutôt vide. Le couloir débouche sur une grande salle mal éclairée, on y distingue des paillasses.

Vor s'avance dans la grande salle mais se fait tirer à l'épaule. Il s'élance vers un tas de caisses d'où semble venir le projectile, suivi par Thannauser et Mérédine. Thannauser et Vor le tapent. Le gars est charcuté par les deux sauvages assoiffés de sang malgré que Mérédine propose de lui laisser la vie sauve pour l'interroger. Thanauser et Vor le tuent Mérédine les laisse fouiller.

Elle arrivera finalement juste à temps pour sauver Kruppe des mains du dernier éplucheur.
Donjon du Mage Dément - Episode 67

## Donjon du Mage Dément

Devant le groupe se tient Halaster qui présente comme le directeur de l'Académie. Ce dernier s'interroge sur la raison des aventuriers dans son académie et sous-entend que peut être ceux-ci cherchent à s'y inscrire. SPECTRE répond que ce n'est pas du cela, l'Académie se trouve juste dans le chemin qui mène au niveau 10. Cela déçoit un peu Halaster qui explique qu'il y a bien des avantages à être membre de l'Académie. Seuls Bran et Eldwynn sont éligibles pour devenir élèves mais ils doivent d'abord passer un examen. Bran n'est pas intéressé mais ce n'est pas tout à fait le cas du demi-elfe. Il se réavise néanmoins en expliquant que cela ne plairait probablement pas à Vajra, surtout après l'épisode de la liche. Le mage dément explique que s'ils ne deviennent pas élèves, ils devront payer un passage à chaque fois qu'ils voudront traverser l'Académie. Le prix à payer est assez élevée car il consiste en la saisie d'un objet magique de chaque membre de SPECTRE.

Pour le premier passage, Halaster accepte de que les aventuriers payent le passage avec un service. Un des élèves de l'Académie a invoqué un diable et en a perdu le contrôle. Le mage dément souhaite que les aventuriers s'en débarrasse. SPECTRE accepte de rendre ce service et parvienne à vaincre le diable. Halaster leur permet alors de traverser l'Académie tout en précisant à Eldwynn et à Bran qu'ils peuvent toujours devenir élèves s'ils le souhaitent.

## La famille Auvryndar: prémisse du 2ème acte

Le groupe quitte l'Académie et arrive au niveau 10. Comme lors de chaque arrivée dans une nouvelle strate, Bran commence par utiliser ses talents de mage pour en apprendre plus sur la strate. Il envoie un œil arcanique observer les environs mais il tombe sur des portes qui ne permettent pas un grande exploration de la strate. Pendant que le mage utilise son sort, le reste du groupe se repose mais au bout d'un moment, Genild remarque un passage secret.

Dans le passage secret, ils sont attaqués par un mort-vivant de la famille Auvryndar qui explique avoir était tué par une créature étrange. SPECTRE récupère un objet magique sur le mort-vivant avant de l'éliminer. Le groupe continue de s'engouffrer dans le passage secret et finit par tomber sur un groupe de banshee drow dont il se débarrasse malgré les cris d'horreur que ces dernières poussent.
Donjon du Mage Dément - Episode 123

## Un nouveau candidat

* Statucs, Genild, Bran et Eldwynn sont en face d'Ezzat. Ce dernier est très attentif et prudent vis-à-vis de l'arrivée du groupe. Statucs s'avance et lui explique le lien de famille qui les unient. Méfiant, Ezzat lit les pensée de Statucs et découvre que celui-ci dit la vérité. Il est choqué d'apprendre que l'aventurier est toujours en vie car il l'a cherché pendant des années et il n'y ai jamais parvenu. Il comprend pourquoi lorsqu'il remarque que Statucs porte un tatouage empêchant de le localiser par moyen magique.
* Ezzat explique au groupe que s'il est devenu une liche, c'est pour se venger de Magdoth, Halaster et toute personne en lien avec eux. Il souhaite éliminer Halaster et ses apprentis. Ensuite, il prendra la place du mage dément comme maitre de l'Undermountain. Le groupe explique à Ezzat sont plan pour vaincre Halaster en l'enfermant dans le phylactère d'une liche. Ezzat comprend le plan mais il insiste vouloir prendre la place d'Halaster comme maitre du donjon. Eldwynn demande alors à Ezzat, s'il connait Jhesirya puisqu'il cherche à vaincre tout les apprentis. Ezzat explique ne pas savoir grand chose sur elle, tout ce qu'il sait, c'est qu'elle se serait transformé en magie. La question d'Eldwynn semble néanmoins avoir piqué sa curiosité mais avant que la conversation n'aille plus loin, Ryyn et Malaika, qui attendaient dehors, voient la feuille donnée par Akar créee une énorme boule d'ombre qui englobe les deux aventurières.
* La caverne où se cachaient les aventurières changent, les murs bougent et une substance gluante s'en échappe. Dans la boule, elles entendent télépathiquement des centaines de cris d'horreur et d'effroi mais elles distinguent nettement la voix d'Akar qui hurle à la trahison .
* Un combat s'en suit entre la horde de Akar qui comprend plusieurs créature dont un tyrannoeil, et SPECTRE puisque les aventuriers dans la tour rejoignent vite leurs coéquipières grâce à Ezzat.
* Le groupe parvient à se débarasser des créatures qui accompagnaient Akar mais ce dernier prend la fuite. Commence alors une course poursuite...
Donjon du Mage Dément - Episode 119

## Du remue-ménage dans l'Académie

* Combat contre le directeur, DevineAsticot, la main volante et les statues
* Interrogation de l'élève derrière la porte qui a entendu le combat. Discussion sur Malveillant et les autres étudiants

## Faux sur toute la ligne

* Le groupe pense que Malveillant est le membre de la famille Ombresoir. Poursuite de celui-ci à travers toutes l'Académie.
* Découverte de Scriana, la membre de la famille Ombresoir. Interrogation de Scriana
* Le groupe se regroupe et s’apprête à partir pour la strate 21 voir Ezzat.
Donjon du Mage Dément - Episode 100

## Un combat dantesque

* La créature, fait d'amas de têtes et de tentacules, s'attaquent à Malaika sans relâche avant de se concentrer sur Ryyn. La créature est extrêmement résistante et les aventuriers ont beau l'attaqué de façon acharnée, celle-ci reste debout.
* Au bout d'un moment, la créature parvient à tuer Ryyn et à rendre Malaika inconsciente. C'est alors, que Statucs, Eldwynn et Genild vont lui asséner une série de coup dévastateur qui finira par la terrasser.
* Une fois le combat finit, les aventuriers remarquent que les mort-vivant se trouvant de la salle du dessus se sont réveillés et qu'ils arrivent. Eldwynn ramène Ryyn à la vie et récupère les sphères métalliques qui étaient posées sur l'autel. Malaika trouve également une masse consciente qu'elle nomme Dagen et qui ressemble à la masse que brandit Sélune dans ses représentations.

## Le favoritisme de Vajra

* Le groupe arrive chez Vajra à qui ils expliquent ce qui est arrivé. Les aventuriers cherchent à en apprendre plus sur Dagen mais Vajra leur suggère d'aller voir Naneatha. Les aventuriers se demandent si la masse est malicieuse ou non étant donnée l'endroit où elle a été trouvée.
* Eldwynn est plus intéressé par les sphères et demandent à Vajra de pouvoir les ouvrir, voir les sorts qu'ils contiennent. La cheffe de Griseforce est réticente à le laisser faire mais une force inexplicable fini par la faire céder. Le demi-elfe ouvre deux des sphères et manque de peu de faire brûler le bureau de Vajra ce qui va la pousser à ne pas le laisser ouvrir la 3ème. Eldwynn va découvrir que ses sphères permettent de capturer un phénix.
* Vajra propose à Statucs d'entrer dans la Griseforce ou de donner cours à l'Académie. Elle lui suggère aussi de se rendre au village d'elfe de mer près de côte de Waterdeep, peut-être y trouvera-t-il des informations sur son passé.

## Les révélations de Dagon

* Le groupe se rend au temple de Sélune et y rencontre Naneatha. Celle-ci propose de "purifier" Dagon car elle porte des traces de Shar sur elle mais Malaika refuse car cela semble effrayer Dagen. Le groupe retourne alors au Trolls de Spectre
* Dagon était une masse auprès de qui les habitants du village de Malaika priaient. Tout semble à croire que l'Ordre de la Lune Sombre est venu chercher cette masse et que c'est pour cela qu'ils ont tout détruit.
* La masse ne se rappelle plus très bien de ce qu'on lui a fait mais elle se rappelle que l'Ordre plongeait des oeufs de phénix dans des flammes noires pour créer des ensorceleurs.
Horios, le Grand-Arbre

Horios est un arbre titanesque qui trône impérial au centre de la baie à l'Ouest des **Terres Sauvages**, sa taille avoisine les 6.000 mètres, et son épaisseur est d'environs 2.000 mètres. Horios est avant tout une cité druidique qui regroupe les trois clans présents dans les Terres Sauvages. La cité, sous la direction de la **Matriarche An'Kala** se veut en conflit contre les **Marians** du **Consulat de Vanah**.

## **Histoire**

* L'Arbre d'Horios comme ses confrères d'**Ishgard** et d'**Avalon** est un Arbre Sacré aux couleurs distinctives des **Barrals** qui se trouvent partout en **Orishaar**, d'un bois blanc presque immaculé comme de la crème et possédant des feuilles verdâtres aux reflets carmins.
* C'est l'un des seuls arbres Sacrés qui possèdent des couleurs proches d'un arbre basique. Cependant, il est le plus grand de sa fratrie puisque ses branches peuvent atteindre presque toutes les extrémités de la Région et ses racines se prolongent encore des centaines de mètres dans les profondeurs d'Orishaar.
* Comme ses pairs, Horios serait a l'origine une création d'Avalon. De ses larmes, il façonna des graines qui germèrent et devinrent les dits Arbres Sacrés d'Orishaar.

## **Fonctionnement de la Cité**

* Horios est dirigé par une Matriarche qui contrôle l'Arbre ainsi que son pouvoir. La cité n'héberge d'ailleurs que des voyageurs dans l'auberge, les marchands ayant une boutique et la Matriarche ainsi que sa famille. Les Gardes dorment aussi dans le Domaine ou dans les nombreux dortoirs de l'Auberge.
* Pour entrée dans Horios, il faut l'autorisation de la Matriarche et avoir en sa possession les trois sceaux représentant les divers clans qui se trouvent dans les Terres Sauvages. Horios avant d'être un pôle de commerce et aussi un lieu de culte pour les habitants. C'est là-bas qu'on lieu les grands événements et où se retrouve les druides et autres maîtres de la nature.
* Les Bassins entourant Horios sont eux aussi dit sacrés et ''Bienfaiteurs" puisque son eau soignerait les maux et diverses blessures. On utiliserait aussi son eau pour divers rites et événements d'importances.
* Au sein d'Horios, en plus du Domaine et de l'Auberge. L'on retrouve un armurier talentueux et diverses boutiques générales. Se tient aussi une Bibliothèque spécialisée et un genre de temple où se trouvent des druides de tout Orishaar.
Le Nord d'Heldor

On appelle généralement le **Nord d'Heldor** l'ensemble des contrées situées au nord du détroit de Sìr. Vers l'est, la plupart des gens considèrent que cela comprend les royaumes de Lhûn et d'Arandor, mais aussi une bonne partie des terres de La Corne, occupées par des clans de nomades. On évoque également parfois d'autres régions mystérieuses et septentrionales, mais situées plus à l'ouest.