Combattre

Le combat fait partie intégrante des Terres Maudites. Il est même pour certain tout un art, et une raison d'exister.

Alors, si vous souhaitez devenir, un guerrier redoutable et sanguinaire, ou un technicien hors pair, alors il vous faudra connaître ces quelques règles.

### DEBUT DU COMBAT

Pour savoir qui prend l'initiative pour attaque, qui sera le plus rapide à porter le premier coup :

```
!1d20+(modificateur dextérité)

```

### BLOCAGE / ESQUIVE

Il n'y a pas de commande pour bloquer. Celui qui attaque devra seulement comparer son roll d'attaque à la classe d'armure de son adversaire pour savoir si il l'a touché.

Exemple: *Attaque avec une épée à 2 mains*

```
 !1d20+2

```

Résultat : 16

Classe d'armure de l'adversaire : 15. ( 16>15 ) Il touche.

### ATTAQUER

`Notice Combat`
• Attaque avec une arme au cac / aux poings

```
!1d20+modificateur force+maîtrise de votre arme

```

• Si l'attaque dépasse la classe d'armure de votre adversaire, il faut faire cette commande pour connaître les dégâts infligés

```
!1d(statarme)+modificateur force

```

• Attaque avec une arme au cac ayant la caractéristique finesse / aux poings / avec une arme à distance

```
!1d20+modificateur dextérité+maîtrise de votre arme

```

• Si l'attaque dépasse la classe d'armure de votre adversaire, vous le touchez. Il faut faire cette commande pour connaître les dégâts infligés :

```
!1d(statarme)+modificateur dextérité

```

• Coups critiques lors de l'attaque : Lors d'un combat, en cas de coup critique lors de l'attaque de base ( `!1d20+modificateur` )

Si vous faites au moins 21 cumulé, alors ce sera un coup critique, vous aurez le choix entre 2 bonus. Ce coup critique vous permettra d'enchaîner directement sur une nouvelle attaque. Un coup critique vous donne l'opportunité d'enchaîner les attaques. Ou alors, doubler les dégâts de votre attaque avec le roll ( `!1d stat arme+modif caractéristique` )

• Attaque d'opportunité: Lorsqu'un adversaire à proximité immédiate ( distance égale à la distance pour frapper avec une arme au cac ) si il fuit, ou si il bouge pour se diriger vers quelqu'un d'autre, vous gagnez une attaque gratuite, qui est une attaque d'opportunité. Si vous le touchez, vous stopperez son mouvement.

• Echec critique durant votre attaque: Ce sera au MJ de choisir la conséquence de cet échec.

### MAITRISE D'UNE ARME

Tous les 3 levels, vous aurez 2 choix :

• Gagner 2 points de caractéristique à placer n'importe où

• Gagner 1 point de caractéristique à place n'importe où et 1 point de maîtrise d'une arme

### INCONSCIENT / MORT

Une fois que vos PV ont atteint 0, votre personnage sera au sol et considéré comme inconscient. Vous allez devoir, faire un roll de "sauvegarde contre la mort" pour maintenir votre personnage en vie.

```
 !1d20+(modificateur constitution)

```

• Au bout de 3 succès ( roll au dessus de 10 ), vous êtes stabilisés et hors de danger immédiat mais toujours inconscient.

• Au bout de 3 échecs ( roll en dessous de 10), vous êtes mort.

• Si l'adversaire vous frapper pendant que vous êtes inconscient, cela compte comme 2 échecs. Donc 2 coups et vous êtes mort.

• Un coéquipier peut vous porter les premiers secours pour vous stabiliser. Il peut même vous redonner quelques points de vie si il a la possibilité de vous soigner et donc vous sortir de votre inconscience.

• Vous pouvez aussi mourir sur le coup, sans jet de sauvegarde contre la mort. Si le coup de l'adversaire inflige d'énorme dégât, et qu'il vous fait chuter à -10 sur le coup alors votre personnage meurt sur le coup.