Czarodziej

* Czarostwo (Int),
* Koncentracja (Bd),
* Odcyfrowywanie zapisków (Int),
* Rzemiosło (Int),
* Wiedza (wszystkie traktowane pojedynczo) (Int),
* Zawód (Rzt).

### **Biegłość w broni i pancerzu**

Czarodziej biegle posługuje sie cie�ka kusza, dragiem, lekka kusza, maczuga i sztyletem.

Nie posiada biegłosci w �adnym typie pancerza ani w �adnej tarczy.

Ka�da zbroja ogranicza jego ruchy, przez co rzucane przez niego zaklecia z komponentami somatycznymi obarczone sa ryzykiem niepowodzenia.

### **Czary**

Członek tej klasy rzuca czary wtajemniczen, pochodzace z listy zaklec czarodzieja/zaklinacza.

Musi wybierac i przygotowywac zaklecia zawczasu (patrz dalej).

Aby przygotowac czar, nauczyc sie go lub rzucic zaklecie, czarodziej musi posiadac Intelekt wartosci co najmniej 10 + poziom czaru. Skala Trudnosci rzutów obronnych na jego zaklecia wynosi 10 + poziom czaru + modyfikator z Intelektu czarodzieja.

Podobnie jak inne postacie rzucajace zaklecia, czarodziej mo�e jednego dnia wykorzystac tylko ograniczona liczbe czarów danego poziomu. Podstawowy dzienny przydział zaklec podano w Tabeli: Czarodziej. Ponadto czarodziej otrzymuje premiowe czary na dzien, jesli ma wystarczajaco du�a wartosc Intelektu.

W odró�nieniu od barda oraz zaklinacza, czarodziej ma prawo opanowac dowolna liczbe zaklec. Musi jednak wybierac i przygotowywac czary zawczasu, najpierw przesypiajac cała noc, a nastepnie godzine studiujac ksiege zaklec. Własnie podczas tego ostatniego etapu decyduje, jakie zaklecia przygotowuje.

### **Premiowe języki**

Czarodziej mo�e zastapic smoczym dowolny z jezyków premiowych, do których ma dostep za sprawa rasy.

### **Chowaniec**

Czarodziej mo�e pozyskac chowanca dokładnie w taki sam sposób jak zaklinacz. Wiecej szczegółów znajdziesz w opisie wspomnianej klasy oraz w ramce poswieconej chowancom.

### **Zapisanie zwoju**

Na 1. poziomie czarodziej zyskuje atut premiowy Zapisanie zwoju.

### **Atuty** **premiowe**

Czarodziej zyskuje premiowy atut na 5., 10., 15. oraz 20. poziomie. Za ka�dym razem mo�e wybierac sposród atutów metamagicznych, tworzenia przedmiotów lub zdecydowac sie na Mistrzostwo w czarach. Musi jednak�e spełniac wszystkie wymagania danego atutu premiowego, właczajac w to minimalny poziom czarujacego.

Wspomniane atuty premiowe czarodziej otrzymuje dodatkowo poza atutami zyskiwanymi co trzy poziomy przez przedstawicieli wszystkich klas.

Członek tej klasy, który wybiera atuty z drugiego z podanych tu powodów, nie musi ograniczac sie do atutów metamagicznych, tworzenia przedmiotów i Mistrzostwa w czarach.

### **Księga zaklęć**

Czarodziej musi codziennie studiować swoja księgę zaklęć, aby przygotować czary.

Nie może przygotować żadnego czaru niezapisanego w owej księdze z wyjątkiem odczytania magii, które wszyscy przedstawiciele niniejszej klasy potrafią przywołać z pamięci.

Czarodziej posiada w księdze wszystkie 0-poziomowe zaklęcia czarodzieja (z wyjątkiem tych należących do zakazanej szkoły lub szkół, jeśli takowe są; patrz dalej, “Szkoły specjalizacji”) oraz trzy 1-poziomowe czary, które sam wybiera.

Za każdy posiadany punkt premii z Intelektu może wybrać jedno dodatkowe zaklęcie 1. poziomu.

Awansując na każdy poziom w tej klasie, zyskuje dwa nowe zaklęcia dowolnego dostępnego mu poziomu czarów (zależnego od nowego poziomu, na jaki właśnie awansował), które trafiają do jego księgi. Czarodziej może też w dowolnym momencie uzupełnić księgę o czary znalezione w księgach zaklęć innych przedstawicieli tej klasy.

## Chowaniec czarodzieja

Chowaniec to w zasadzie normalne zwierze, które – przywołane przez czarodzieja lub zaklinacza – zyskuje nowe moce i staje sie bestia magiczna.

Jego wyglad nie ulega zmianie, modyfikacji nie podlegaja te� Kostki Wytrzymałosci, bazowa premia do ataku, bazowe premie do rzutów obronnych, umiejetnosci i atuty – wszystko pozostaje, jakby zwierze było dalej normalne, choc na potrzeby wszelkich efektów zale�nych od typu jest traktowane jak bestia magiczna.

Chowancami moga zostawac tylko normalne, nieodmienione zwierzeta. Zwierzecy towarzysz nie mo�e byc jednoczesnie chowancem.

Chowaniec obdarza swego własciciela (zaklinacza lub czarodzieja) specjalnymi, opisanymi dalej mocami. Nale�y je jednak stosowac tylko wówczas, gdy pan i jego zwierze znajduja sie w odległosci do 1,5 kilometra od siebie.

Na potrzeby okreslania zale�nych od poziomu pana zdolnosci chowanca poziomy w ró�nych klasach zezwalajacych na pozyskiwanie chowanców sie kumuluja.

### **Chowaniec – podstawy**

Wykorzystaj bazowe statystyki istoty nale�acej do gatunku chowańca i dokonaj opisanych dalej zmian.

#### ***Kostki wytrzymałości***

Na potrzeby efektów, które zale�a od liczby Kostek Wytrzymałosci, wykorzystuj albo poziom postaci pana, albo całkowita liczbe KW chowanca, zale�nie od tego, co ma wy�sza wartosc.

#### ***Punkty wytrzymałości***

Bez wzgledu na aktualna liczbe KW, chowaniec posiada połowe całkowitej liczby punktów wytrzymałosci pana (nie bierze sie pod uwage tymczasowych punktów wytrzymałosci), zaokraglajac w dół.

#### ***Ataki***

Wykorzystaj bazowa premie do ataku pana wynikajaca z wszystkich jego klas i u�yj modyfikatora ze Zrecznosci lub Siły chowanca (zale�nie od tego, który jest wiekszy) – tak uzyskasz premie do ataków wrecz bronia naturalna. Chowaniec zadaje obra�enia tak jak zwykłe zwierze danego gatunku.

#### ***Rzuty obronne***

W przypadku ka�dego rzutu obronnego, wykorzystuj bazowe premie do rzutów obronnych chowanca (Wytrwałosc +2, Refleks +2, Wola +0) lub jego pana (wynikajace z wszystkich jego klas) – zale�nie od tego, które wartosci beda wieksze. Chowaniec stosuje do rzutów obronnych modyfikatory ze swoich atrybutów. Nie korzysta z innych premii do rzutów obronnych, które posiada pan.

#### ***Umiejętności***

W przypadku umiejetnosci, w których rangi posiada pan lub chowaniec, wykorzystuj te dotyczace normalnego zwierzecia danego gatunku albo własciciela – zale�nie od tego, które wartosci sa lepsze. W ka�dym przypadku chowaniec u�ywa modyfikatorów ze swoich atrybutów. Bez wzgledu na wartosc modyfikatorów do umiejetnosci, z niektórych z nich chowaniec nigdy nie bedzie mógł korzystac.

### **Opis zdolności chowańca**

Wszystkie chowance posiadaja pewne zdolnosci specjalne (lub obdarzaja mocami swych panów), które zale�a od sumy poziomów własciciela w klasach pozwalajacych na posiadanie chowanca – przedstawiono to w tabeli powyżej. Wymienione w tabeli zdolnosci sie kumuluja.

#### ***Modyfikator do naturalnego pancerza***

Podana tu liczba zwieksza istniejaca premie z naturalnego pancerza chowanca.

#### ***Czujność (zw)***

Gdy chowaniec znajduje sie w zasiegu ramion własciciela, ten ostatni zyskuje atut Czujnosc.

#### ***Doskonalsze uchylanie (zw)***

Je�eli chowaniec pada ofiara ataku normalnie uprawniajacego do rzutu obronnego na Refleks pozwalajacego zmniejszyc obra�enia o połowe, wykonujac udany rzut obronny, nie otrzymuje ran, a gdy rzut obronny mu sie nie powiedzie, odnosi tylko połowe ran.

#### ***Wspólne czary (zw)***

Pan mo�e dowolnym zakleciem (ale nie zdolnoscia czaropodobna), które rzuca na siebie, objac równie� swego chowanca. Ten ostatni musi znajdowac sie w chwili rzucania takiego czaru w odległosci do 1,5 metra od postaci – w przeciwnym razie niniejsza moc nie zadziała. Je�eli czas działania zaklecia lub efektu jest inny ni� natychmiastowy, przestaje ono wpływac na chowanca, gdy ten oddali sie na wiecej ni� 1,5 metra od swego pana. Ponadto taki czar lub efekt nie zacznie znowu wpływac na zwierze, nawet jesli powróci ono do pana, zanim upłynie jego czas działania. Własciciel ma prawo rzucic zaklecie o celu “Ty” nie na siebie, a na swego chowanca (jako czar dotykowy dystansowy). Pan i jego chowaniec moga korzystac ze wspólnych czarów, nawet jesli te normalnie nie wpływaja na istoty typu, do jakiego nale�y drugi z wymienionych (a ten typ to magiczna bestia).

#### ***Więź empatyczna (zn)***

Pana i jego chowanca łaczy specjalna wiez działajaca na odległosc 1,5 kilometra. Bohater nie widzi oczami stworzenia, a komunikuje sie z nim empatycznie. Trzeba pamietac, �e ewentualny niski intelekt chowanców mo�e utrudnic przekazywanie informacji. Ponadto nawet inteligentne zwierze tego rodzaju postrzega swiat inaczej ni� ludzie, zawsze zatem mo�e dojsc do nieporozumienia.

Moc ta sprawia, �e pan ma taki sam zwiazek z przedmiotem czy miejscem, jak chowaniec.

#### ***Przekazywanie czarów dotykowych (zn)***

Chowaniec pana co najmniej 3. poziomu mo�e przekazywac dla niego czary dotykowe. Rzucajacy zaklecie dotykowe własciciel, który znajduje sie blisko chowanca (sa w kontakcie), mo�e zadecydowac, �e jego zwierzecy sługa bedzie przekazywał “dotyk”. Chowaniec przekazuje czary dotykowe dokładnie tak jak jego pan. Jak zwykle, je�eli własciciel rzuci inne zaklecie, zanim dotykowy czar zostanie przekazany, ten ostatni ulegnie rozproszeniu.

#### ***Rozmawianie z panem (zw)***

Chowaniec pana co najmniej 5. poziomu potrafi sie z nim werbalnie komunikowac, tak jakby posługiwali sie wspólna mowa. Inne istoty nie zrozumieja ich sposobu komunikacji bez u�ycia magii.

#### ***Rozmawianie ze zwierzetami danego gatunku (zw):***

Chowaniec pana co najmniej 7. poziomu potrafi komunikowac sie ze zwierzetami mniej wiecej tego samego gatunku, do którego sam sie zalicza (właczajac w to złowieszcze odmiany): nietoperz z nietoperzami, szczur z gryzoniami, kot z kotowatymi, jastrzab, sowa i kruk z ptakami, jaszczurka oraz wa� z gadami, ropucha z płazami, łasica z podobnymi jej stworzeniami (łasicami, norkami, tchórzami, gronostajami, skunksami, rosomakami i borsukami). Komunikacje te ogranicza intelekt porozumiewajacych sie istot.

#### ***Odpornosc na czary (jj)***

Chowaniec własciciela co najmniej 11. poziomu posiada odpornosc na czary równa poziomowi pana + 5.. Aby zaklecie wpłyneło na chowanca, postac, która je rzuca, musi uzyskac w tescie poziomu czarujacego (1k20 + poziom czarujacego) wynik równy lub przewy�szajacy odpornosc na czary stworzenia.

#### ***Szpiegowanie poprzez chowanca (zc)***

Pan przynajmniej 13. poziomu mo�e raz dziennie szpiegowac poprzez chowanca (analogicznie jak w przypadku czaru szpiegowanie).

## Pancerz a zaklęcia wtajemniczeń

Czarodzieje oraz zaklinacze nie potrafia efektywnie wykorzystywac zbroi. Jesli jednak zajdzie potrzeba, moga nosic pancerz (choc beda sie w nim niezdarnie poruszac), a nawet przejsc odpowiednie szkolenie (za sprawa atutów Biegłosc w pancerzu – lekkim, srednim czy cie�kim – oraz Biegłosc w tarczy) czy awansowac na poziomy w klasie zapewniajacej biegłosc w pancerzu (stajac sie bohaterem wieloklasowym). Nawet jednak wówczas, gdy czarodziej czy zaklinacz nosi pancerz, którym potrafi sie biegle posługiwac, istnieje ryzyko, �e zbroja bedzie mu przeszkadzac w rzucaniu zaklec.

Zbroja po prostu utrudnia wykonywanie skomplikowanych gestów, które zarówno czarodziej, jak i zaklinacz musza czynic, rzucajac czar z komponentem somatycznym (a wiekszosc zaklec takich własnie komponentów wymaga). W prezentacji pancerzów i tarcz znajdziesz informacje o ryzyku niepowodzenia zaklecia wtajemniczen dla danego uzbrojenia obronnego.

W przeciwienstwie do czarodziejów i zaklinaczy, bardowie nie tylko potrafia efektywnie wykorzystywac lekki pancerz, który maja na sobie, ale równie� ignoruja powodowane przezen ryzyko niepowodzenia czarów wtajemniczen. Bard w pancerzu cie�szym ni� lekki lub posługujacy sie jakakolwiek tarcza ponosi normalne ryzyko niepowodzenia czarów wtajemniczen, nawet jesli umie sie biegle posługiwac takim uzbrojeniem obronnym.

Je�eli zaklecie nie wymaga komponentu somatycznego, osoba posługujaca sie czarami wtajemniczen mo�e je rzucic, nawet gdy ma na sobie zbroje – i to gdy ma zwiazane rece lub toczy walke w zwarciu (choc wymaga to zwyczajowych testów Koncentracji).

Równie� metamagiczny atut Unieruchomienie czaru umo�liwia postaci przygotowanie lub rzucenie zaklecia na poziomie jakby o jeden wy�szym, ale za to bez koniecznosci u�ycia komponentu somatycznego. Dzieki temu atutowi zdoła ona rzucic czar, nawet gdy ma na sobie zbroje, nie ponoszac przy tym ryzyka niepowodzenia czarów wtajemniczen.

## Szkoły specjalizacji

Szkoły magii to osiem połaczonych tematycznie grup zaklec. Czarodziej mo�e sie specjalizowac w jednej z nich (patrz dalej) i dzieki temu rzucac dodatkowe zaklecia z wybranej szkoły, ale nigdy nie nauczy sie posługiwac czarami z jednej lub kilku innych.

Czarodziej specjalista ma prawo codziennie przygotowac jedno dodatkowe zaklecie na poziom ze szkoły, której sie poswiecił. Zyskuje równie� premie +2 do testów Czarostwa wykonywanych podczas nauki zaklec z wybranej szkoły.

Czarodziej musi zadecydowac o specjalizacji na 1. poziomie. Wtedy te� wybiera szkołe, której sie poswieca, i w tym samym momencie okresla dwie szkoły magii (chyba �e postanowi specjalizowac sie w szkole poznanie – patrz dalej), których poznawanie zarzuci i które stana sie jego zakazanymi szkołami.

Czarodziej nie ma prawa zrezygnowac ze szkoły poznanie, aby spełnic wymagania. Co najwa�niejsze, zaklecia z zakazanej szkoły lub szkół przestaja byc dlan dostepne. Nie mo�e ich rzucac nawet ze zwojów czy za pomoca ró�d�ek. Ponadto nie ma prawa w pózniejszym czasie zmienic szkoły specjalizacji ani zakazanych szkół.

***Oto osiem szkół magii wtajemniczen:*** iluzje, nekromancja, oczarowania, odrzucanie, poznanie, przemiany, przywoływanie i wywoływanie.

Zaklecia, które nie nale�a do �adnej z wymienionych szkół, nazywa sie uniwersalnymi.

**Iluzje:** Zaklecia zmieniajace percepcje lub tworzace fałszywe obrazy. Specjalista w tej szkole zwany jest znawca iluzji badz po prostu iluzjonista.

**Nekromancja:** Zaklecia wykorzystujace, tworzace oraz niszczace �ycie lub siły �yciowe. Specjalista w tej szkole zwany jest znawca nekromancji badz po prostu nekromanta.

**Oczarowania:** Zaklecia obdarzajace ró�nymi mocami lub dajace rzucajacemu je władze nad innymi istotami. Specjalista w tej szkole zwany jest znawca oczarowan.

**Odrzucanie:** Zaklecia chroniace, blokujace i odganiajace. Specjalista w tej szkole zwany jest znawca odrzucen.

**Poznanie:** Zaklecia ujawniajace pewne informacje. Specjalista w tej szkole zwany jest znawca poznan. W odró�nieniu od innych specjalistów musi on porzucic tylko jedna inna szkołe magii.

**Przemiany:** Zaklecia modyfikujace fizycznie istoty lub bardziej subtelnie odmieniajace ich dobra. Specjalista w tej szkole zwany jest znawca przemian.

**Przywoływanie:** Zaklecia sprowadzajace istoty i przedmioty w pobli�e osoby rzucajacej czary. Specjalista w tej szkole zwany jest znawca przywołan.