Charakter Erstellen

Grundsätzlich gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten, einen Charakter zu erstellen. Der Schnellstart bietet eine einfache Lösung, ohne dass viele Anpassungen erforderlich sind. Verwende ihn, um so schnell wie möglich ins Spiel zu starten. Der professionelle Start bietet eine Lösung für Rollenspielexperten oder Spieler, die die Kontrolle über jeden einzelnen Statuswert haben möchten. Es gibt auch Kompromisslösungen zwischen beiden Erstellungsmethoden.

In beiden Szenarien wählen die Spieler eine sogenannte Klasse sowie ein bestimmtes Schicksal aus. Sie geben ihrem Charakter auch persönliche Daten wie Name, Alter und eine möglichst detaillierte Hintergrundgeschichte. Zu guter Letzt wählt jeder Spieler die Fertigkeiten seines Charakters aus.

Bevor wir uns für den schnellen oder professionellen Start entscheiden, schauen wir uns einige der Grundelemente des Spiels an, wie Klassen, Schicksale, Attribute und Felder.

Wenn du der Spielleiter bist und deine Spieler ihre Charaktere erstellen lässt, kannst du diese Playlist spielen, um für die richtige Atmosphäre zu sorgen.

## Klassen & Attribute

Eine Klasse in Unitum ist wie die Grundvorlage für einen Charakter, sodass die Erstellung nicht bei Null beginnen muss, sondern dem Spieler bereits eine grobe Vorstellung bietet, wohin die Reise gehen wird.

In vielen anderen Rollenspielen bedeutet das Wort "Klasse" tatsächlich das Spielen einer bestimmten "Rasse" (z.B. könnte dies in einem mittelalterlichen Setting bedeuten, zwischen einem Elfen, einem Ork oder einem Zentauren zu wählen). Da in Unitum jeder Spieler einen Menschen spielt, sind die Klassen unabhängig von Rasse und Herkunft.

Vielmehr bestimmt eine Klasse in Unitum die grundlegenden Überzeugungen des Charakters, nicht (notwendigerweise) in religiösen Aspekten, sondern eher in einem allgemeinen, lebenswahrnehmenden Aspekt. So kann der Leugner zum Beispiel an nichts glauben, was er nicht mit eigenen Augen sieht, und ist daher für einige „Bereiche“ des Spiels wie parapsychische Erfahrungen oder die Entwicklung spiritueller Fertigkeiten "gesperrt". Auf der anderen Seite haben wir den Abenteurer, der glaubt, dass es viele ungelöste und verborgene Geheimnisse auf der Welt gibt. Sein ultimatives Ziel ist es also, diese Rätsel zu lösen. Ein Ziel, das für die Leugner-Klasse mit Sicherheit völlig uninteressant wäre. Überzeugungen sind ein Kernelement in Unitum, weshalb alle 10 Grundklassen um sie herum geschaffen wurden. Überzeugungen können die Quelle für psychische / spirituelle Kraft oder geheimes Wissen sein, wie Muskeln für physische Kraft.

Zusätzlich legt jede Klasse die Werte der sogenannten Attribute des Charakters fest. Es gibt 8 verschiedene Attribute, die das Grundlayout des Charakters definieren. Kurz gesagt, sie definieren, 'wie' dein Charakter ist. Wenn du anfängst, Unitum zu spielen, sind die wichtigsten Fragen zunächst, "wie du bist" und "was du kannst". Die Charakterklasse liefert also die erste Hälfte dieser Prämisse.

Wie bereits im Abschnitt 'Loslegen' beschrieben, werden Spieler häufig geprüft, ob sie die von ihnen angesagten Aktionen erfolgreich ausführen. Für jede Aktion, die nicht eindeutig einer bestimmten Fertigkeit zugeordnet werden kann (z. B. Auto fahren), werden die Attributwerte für alle Proben verwendet. Wenn der Spieler beispielsweise nur einen schweren Stein heben möchte, gibt es keine Fertigkeit zum Heben, aber der Spielleiter kann das Attribut Physische Stärke überprüfen. Wenn sich der Spieler an etwas erinnern oder ein Rätsel lösen muss, kann der Spielleiter Denkfähigkeit prüfen und so weiter. Attribute bilden die Grundstruktur jedes Charakters und können daher während des Spiels nicht leicht verbessert werden.

Schließlich definiert die Klasse, welche Felder als Schlüsseltalente und reguläre Talente festgelegt werden können. Später im Spiel, wenn der Spieler ein Schicksal wählt und Feld- und Fertigkeitswerte festlegt, hat er ein Feld, das er besonders schnell lernen und verbessern kann (Schlüsseltalent), und zwei andere Felder (reguläre Talente genannt), die immer noch schneller entwickelt werden können als die anderen Felder.

Eine Klasse bietet drei einzigartige Felder, die als Schlüsseltalent ausgewählt werden können. Keine andere Klasse hat diese Felder als Option. Zusätzlich bietet die Klasse eine Reihe von Feldern, die als reguläre Talente zugewiesen werden können. Es kann mehr als eine Klasse mit denselben Optionen geben.

Eine detaillierte Übersicht findest du auf der Seite Klassen oder in den einzelnen Klassen im Abschnitt "Spielregeln" der Seiten-Navigation.

## Schicksale & Felder

Nach der Auswahl einer Klasse ist es Zeit für die Spieler, ein Schicksal für ihren Charakter zu wählen. Im Gegensatz zur Klasse, welche die Grundüberzeugungen des Charakters bestimmt, ähnelt das Schicksal mehr oder weniger seinem „Antrieb“, seinen stärksten Motivationen im Leben.

Dies kann ein Beruf sein (wie z. B. Schreiner oder Sportler), kann aber auch eine Berufung oder einen bestimmten Weg bedeuten, den der Charakter eingeschlagen hat (z. B. Kultist oder Missionar).

Jedes Schicksal leitet sich von der ausgewählten Klasse ab und es gibt zwei vorgegebene Schicksale für jede Klasse im Spiel.

Vorher haben wir gesagt, dass der Charakter des Spielers definiert, wer er ist, wie er ist und was er kann. Das Schicksal legt den Grundstein für die Fertigkeiten des Charakters, indem es einen bestimmten Satz sogenannter Felder bereitstellt und deren Anfangswerte bestimmt. Felder in Unitum sind eine Kategorie von Fertigkeiten, die der Charakter während des Spiels lernen und weiterentwickeln kann. Es gibt physische Felder wie Handwerk und Sport, (para-)psychische Felder wie Telepathie und Psychokinese, spirituelle Felder wie Natur-Manipulation und Göttlichkeit, soziale Felder wie Kommunikation und Empathie, Wissensfelder wie Gesundheitswissenschaften und Okkultes, sowie die drei Waffenfelder Nahkampf, Projektil und Sprengstoff. Jeder Satz jedes Schicksals ist einzigartig und nicht derselbe eines anderen Schicksals.

Darüber hinaus setzt jedes Schicksal ein Feld als sogenanntes "Schlüsseltalent" sowie zwei andere als "reguläre Talente". Wie im Abschnitt "Klassen" dieses Artikels erläutert, kann der Spieler diese Felder viel schneller als andere Felder entwickeln. Schlüsseltalente und reguläre Talente wurden für das Schicksal aus dem Satz ausgewählt, der für eine Klasse bereitgestellt wurde. Zum Beispiel setzt der Parapsychologe die Hypnotherapie als sein Schlüsseltalent, Eindruck und Okkultes als reguläre Talente. Obwohl ein Schicksal bis zu 7 einzelne Felder entwickeln kann, sind Schlüsselfeld und reguläre Talentfelder diejenigen, auf die sich der Charakter während des Spiels fokussiert und die das grundlegende Spielerlebnis bestimmen. Schlüssel-Talentfelder beginnen immer bei 50%, reguläre Talentfelder bei 40%, alle anderen Felder (2 bis 4 zusätzliche Felder, insgesamt bis zu 7) beginnen zwischen 10% und 40%.

## Stufen

Oft fragt das Spiel nach der Stufe eines Attributes oder einer Fertigkeit eines Spielers. Es gibt fünf Stufen im Spiel, die in Bezug auf Attributen, Felder und Fertigkeiten den aktuellen Fortschritt symbolisieren:

* I - Anfänger (5 - 20%)
* II - Lehrling (25 - 40%)
* III - Geselle (45 - 60%)
* IV - Experte (65 - 80%)
* V - Meister (85 - 100%)

Diese Werte werden beispielsweise bei der Ermittlung der anfänglichen Zustandswerte wie Gesundheit und Ausdauer verwendet. Sie werden auch teilweise bei der Berechnung von Schaden oder anderen Werten bei der Verwendung von Spielaktionen verwendet.

Wichtig: Da Fertigkeiten keine eigenen Prozentwerte haben, zählt der Spieler bei jeder Bewertung einer Fertigkeitsstufe einfach die ausgemalten Sterne auf dem Skilltree (1 bis 5 Sterne).

## Fertigkeiten (Skills)

Fertigkeiten repräsentieren die individuellen Skills jedes Charakters. Jedes Feld besteht hauptsächlich aus drei oder selten aus vier verschiedenen Fertigkeiten. Das Feld Tarnung besteht aus den drei Fertigkeiten Schleichen, Schlösser knacken und Diebstahl. Fertigkeitsproben sind die Art von Proben, die Spieler während des Spiels am meisten würfeln. Daher ist es wichtig, bei der Charakterauswahl zu berücksichtigen, welcher grundlegende Spielstil im Spiel gewünscht wird.

Fertigkeiten verwenden immer ihr jeweiliges Feld als Basis für die Bewertung einer Fertigkeitsprüfung, können jedoch auch von Spielern während des Spiels entwickelt und verbessert werden, um sich auf bestimmte Fertigkeiten zu spezialisieren.

Die Spieler können nun ihre anfänglichen Fertigkeiten auswählen, indem sie ihren sogenannten Skilltree ausfüllen. Weitere Informationen findest du im genannten Link.

## Charakterbogen

Nachdem die Spieler Klasse, Schicksal und ihre anfänglichen Fertigkeiten ausgewählt hast, können die Spieler beginnen, ihren Charakterbogen auszufüllen. Das Blatt besteht aus drei Seiten:

### 1 - Allgemeine Informationen + Werte

Auf der ersten Seite gibt der Spieler persönliche Daten wie Name, Geschlecht, Nationalität usw. ein. Nachfolgend sind die Attribute gelistet, die aus den Klassenwerten kopiert werden können. Die Werte sollten in die Spalte 'Aktuell' geschrieben werden, nicht in 'Modifizierung' (kann während des Spiels wichtig werden). Spieler können die Stufe des Attributs neben den Wert schreiben, damit sie diese nicht immer neu berechnen müssen. Die anfänglichen Stufen der Attribute sind auch in jedem Klassenartikel dieses Wikis sichtbar.

Nachfolgend findest du die anfänglichen Zustandswerte für Gesundheit, Ausdauer, Fokus und Seele. Weitere Informationen zu den verschiedenen Zustandswerten findest du in den genannten Links.

Weiter unten ist Platz für eine Hintergrundgeschichte des Charakters. Obwohl es nicht erforderlich ist, den Charakter so detailliert wie möglich auszufüllen, wird es empfohlen. Das Spiel kann viel reicher und interessanter werden, wenn die Spieler die Vergangenheit ihres Charakters kennen und mit den Fakten herumspielen können.

Ganz unten befinden sich zwei Felder, eines für das Geld, das du derzeit bei dir hast, außerdem ein Feld für deine aktuelle Anzahl an Erfahrungspunkten (XP). Weitere Informationen zum Sammeln und Ausgeben von Erfahrungspunkten während des Spiels findest du im genannten Link.

### 2 - Besitz

Auf der zweiten Seite werden die persönlichen Gegenstände des Charakters (das Inventar) aufgelistet. Es gibt jeweils einen Abschnitt für Waffen, Kleidung, Konsumgüter und andere Gegenstände. Um die anfänglichen Gegenstände festzulegen, können die Spieler sagen, was zu ihrem Charakter / ihrer Klasse / ihrem Schicksal passen würde, und mit dem Spielleiter sprechen, ob die Gegenstände erlaubt sind und die Effekte oder Werte festlegen. Eine ganze Reihe an Standard-Gegenständen findest du bereits unter der Kategorie 'Items' im Story Tab der Wiki-Navigation.

### 3 - Passive Effekte + Erfolge

Die letzte Seite listet passive Effekte und Erfolge auf. Passive Effekte (oder Buffs / Debuffs) können permanent sein, beispielsweise wenn bestimmte Erfolge erreicht werden, oder sie können vorübergehende Status sein, z. B. durch den Konsum von Nahrungsmitteln, Getränken oder Medikamenten.

Darunter schreiben die Spieler ihre Erfolge auf, sowohl die Story-Erfolge (gelten für die gesamte Spielgruppe) als auch etwaige Einzelerfolge wie besondere Leistungen im Kampf oder im Umgang mit Spielcharakteren (NPCs). Eine detaillierte Erklärung von Erfolgen findest du im genannten Link.

Nachdem jeder Spieler seine Charakterblätter ausgefüllt und die Grundregeln des Spiels kennengelernt hat, kannst du mit Kapitel I - Unter Eulen und Adlern der Story beginnen. Viel Spaß!

Im Folgenden findest du zwei verschiedene Ansätze zum Erstellen eines Charakters. Alle folgen den oben beschriebenen Grundlagen.

## Schnellstart

Der Schnellstart ist im Grunde die oben beschriebene Erstellungsreihenfolge. Die Spieler wählen eine der zehn vorgestellten Klassen aus, wählen dann eines der beiden vorgestellten Schicksale für diese Klasse aus (insgesamt zwanzig), legen dann die anfänglichen Fertigkeitswerte fest (durch das Ausmalen der Sterne auf dem Skilltree) und geben persönliche Daten, Attributwerte, Zustandswerte, Besitz und passive Effekte in den Charakterbogen ein.

Nach diesen Schritten ist die Gruppe bereit, ihr Abenteuer zu beginnen.

Tipp: Wenn es ganz schnell gehen soll, kann sich ein neuer Spieler auch einfach einen Charakter aus den bestehenden Vorlagen auswählen. Er kann dabei den ausgewählten Charakter entweder 1:1 übernehmen, oder nach seinen Wünschen (natürlich im Rahmen der Spielregeln) anpassen.

## Professioneller Start

Wenn du kein Fan der Verwendung von Vorlagen bist und alles selbst erstellen möchtest, ist das kein Problem. Jede Klasse und jedes Schicksal wurde mit demselben System erstellt (um ein ausgewogenes Spielerlebnis zu schaffen), und du kannst dasselbe System verwenden, um Klassen und Schicksale selbst zu erstellen.

### Eine Klasse erstellen

Wenn du eine benutzerdefinierte Klasse erstellst, musst du die Anfangswerte der acht Attribute festlegen und eine Reihe von Optionen für Schlüsseltalente / reguläre Talente bereitstellen.

Wenn du den anfänglichen Wert festlegst, gibst du sogenannte "Erstellungspunkte" (EP) aus. In der folgenden Kostentabelle findest du die Kosten für jeden anfänglichen Wert. du kannst genau 120 Punkte ausgeben, um die Werte festzulegen. Der maximale Wert für ein Attribut beträgt 70%. Du kannst keine anderen Werte als die unten aufgeführten festlegen:

Außerdem musst du die Schlüsseltalent- / regulären Talentoptionen festlegen. Wähle für Schlüsseltalente 3 Optionen aus, deren Kombination mit keiner vorhandenen Klasse identisch ist. Wähle nur Felder aus, in denen das Basisattribut der Klasse die Mindeststufe III hat (für die Option Sport sollte der Wert der physischen Stärke 45% oder mehr betragen). Informationen zum Überprüfen des Basisattributes eines Felds finden du in der Feldübersicht, in der die Basisattribute als Symbole dargestellt sind. Wähle für reguläre Talentoptionen zwischen 3 und 5 Felder aus, deren Kombination mit keiner anderen Klasse identisch ist. Wähle nur Felder aus, in denen das Basisattribut der Klasse die Mindeststufe II hat (für die Option Tarnung sollte das Attribut Geschicklichkeit einen Wert von 25% oder höher haben).

### Ein Schicksal erstellen

Wenn du ein benutzerdefiniertes Schicksal erstellst, kannst du es entweder von einer vorhandenen Klasse oder von einer selbst erstellten Klasse ableiten. Wähle ein Schlüsseltalent aus, das von der Klasse als Schlüsseltalent-Option bereitgestellt wird. Stelle den anfänglichen Feldwert auf 50% ein.

Wähle zwei der regulären Talentoptionen aus, die von der Klasse bereitgestellt werden. Du kannst hierbei auch aus den Schlüsseltalent-Optionen wählen. Stelle die anfänglichen Feldwerte auf 40% ein. Jetzt kannst du für zwei bis maximal vier weiteren beliebigen Feldern weitere 80% aufteilen. Stelle die Anfangswerte nicht höher ein als die Anfangswerte regulärer Talente, also maximal 40%.

Nach dem Erstellen des Schicksals sind die nächsten Schritte dieselben wie beim Schnellstart (anfängliche Fertigkeitsstufen festlegen, Charakterbogen ausfüllen).