Sistema

#### Rolagens

1. Falha extrema: Quando a rolagem cai em 11, independente do atributo algo ruim acontecerá
2. Falha: Quando o personagem rola um número maior do que ele possui naquele atributo.
3. Normal: Quando o personagem tira acima de 50% do que possui no atributo.
4. Bom: Quando o personagem tira abaixo de 50% do que possui no atributo.
5. Extremo: Quando o personagem tira abaixo do equivalente ao atributo específico dividido por 5.
6. Perfeito: Quando a rolagem cai em 1, sendo uma ação com performance perfeita.

#### Atributos

##### Primários:

* Vida: é a quantidade de dano que pode ser recebida antes de morrer. (FOR x CON + 20)
* Mana: é necessário para conjurar ataques mágicos. (POD x INT + 10)
* Estamina: é utilizado ao efetuar ataques. (CON x DES + 15)
* Movimento: é a quantidade em metros em que o personagem pode se mover. (DES /2 + 2)

##### Secundários:

* Força: é utilizado para rolagem de dano de ataques físicos e bloqueios.
* Constituição: é utilizado na rolagem para resistir a um tipo de ataque.
* Inteligência: é utilizado para se lembrar de acontecimentos importantes ou reduzir o custo de mana ao efetuar ataques mágicos.
* Destreza: é a capacidade do personagem de se mover rapidamente, utilizado no calculo de movimento e para desviar de ataques.
* Poder: é a força que o personagem possui para efetuar ações relacionadas com magia.

## Combate

#### Ações

Cada jogador possui duas ações normais, uma ação passiva e suas ações livres durante batalhas.

* Ação normal: ações como atacar um inimigo, segurar uma habilidade, se movimentar e etc.
* Ação passiva: ações rapidas como sacar uma arma, recarga de um arco e poderes específicos
* Ação livre: ações simples que não custam tempo, como falar.

Movimento: é a quantidade que um personagem pode se mover em cada ação. 1 de Movimento equivale á 1/2 metro.

#### Ataques e Poderes

Ataques são tudo que seja utilizado para causar dano em um inimigo, podendo sem classificados em Ataque mágico, Ataque físico e Ataque a longa distancia.

* Ataque mágico: um ataque magico simples é conjurado imediatamente, gastando apenas 1 ação normal; pode ser uma bola de fogo lançada a um inimigo distante ou laçar fogo em um inimigo proximo. Um ataque magico pode ser carregado para causar 1.50x a mais de dano, porém gasta 1.25x a mais de Mana e utiliza as 2 ações normais do jogador, um ataque não pode ser carregado se o jogador já utilizou uma ação normal. Ataques mágicos utilizam Mana, independentemente se o poder for baseado em Energia Mágica ou Nada. Ataques mais poderosos necessitam de mais Mana para ser utilizados, ataques que deixam algum efeito em uma área ou em um inimigo podem ser mantidos por mais tempo, gastando 0.33x a Mana total do ataque mágico por rodada.
* Ataque físico: um ataque físico simples é efetuado imediatamente e gasta uma ação normal. Um ataque físico pesado gasta mais estamina e da mais dano, causando 1.50x o dano de um ataque simples. Um ataque físico pode ser carregado para causar 1.50x a mais de dano, utilizando mais estamina e utilizando as 2 ações normais do jogador. É possivel carregar um ataque físico pesado, fazendo com que ele gasta muita estamina porém causa 2x a mais de dano.
* Ataque a longa distancia: um ataque a longa distancia é efetuado imediatamente e gasta 1 ação normal. Um ataque a longa distancia pode ser uma flecha disparada por um arco ou o lançamento de uma espada ou lança. O ataque a longa distancia é baseado em Precisão e força, para acertar é necessário rodar apenas precisão para alvos a menos de 12 metros de distancia, passando de 12 metros é necessário rodar força.

#### Acertos

Quando um ataque é acertado em um inimigo, o dano pode ser diferente de acordo com o resultado da rolagem.

* Acerto normal: quando o atacante roda normal no ataque. Sem nenhum bônus
* Acerto critico: quando o atacante roda bom no ataque, ele pode rodar 1d6 para causar dano critico. O dano critico adiciona 1.25x do dano causado.
* Acerto brutal: quando o atacante roda extremo, ele pode rodar 1d5 para causar dano brutal. O dano brutal adiciona 1.50x do dano causado. Quando um acerto brutal é acertado, a vitima deve rodar 1d5, caso falhe no teste ela entra em sangrando e ganha uma ferida profunda, que prejudica seus ataques e aplica desvantagens.
* Acerto perfeito: quando o atacante roda perfeito no ataque, ele deve rodar 1d4 para causar dano perfeito. O dano perfeito adiciona 1.75x do dano causado. Ao acertar um acerto perfeito, a vitima deve rodar 1d4, caso falhe a vitima ganha uma ferida permanente e entra em sangrando. Caso o dano de mais que 60% da vida total da vitima, ela entra em morrendo instantaneamente.

#### Efeitos

Diferentes armas, poderes, poções e habilidades causam diversos efeitos diferentes, podendo ser vantagens ou desvantagens.

##### Desvantagens

* Sangrando: entra em sangrando alguém que sofreu dano brutal/perfeito. Perde 1/hp por rodada enquanto em sangrando, fica com fraqueza ao passar 4 rodadas sem estancar o sangramento.
* Fraqueza: alguns poderes e encantamentos podem aplicar fraqueza ao causar dano em alguém. Também é possivel obter o efeito fraqueza ao passar 4 rodadas com o efeito sagramento. Penaliza o ataque, fazendo com que apenas causa 0.75x o dano total e penaliza a defesa, fazendo com que a vitima receba 1.10x mais de dano.
* Queimando: Ataques com fogo, seja flechas flamejantes, encantamentos em certas armas ou magias que utilizam o fogo podem dar o efeito queimando para a vitima atingida. Perde 5/hp por rodada enquanto a vitima pega fogo e penaliza a precisão e poder dos ataques, causando 10% de dano a menos. É possivel espalhar o fogo para outras pessoas caso esteja queimando, entrando em contato direto com alguém. É necessário gastar 1 rodada para apagar o fogo.
* Envenenado: flechas com venenos em suas pontas e armas com veneno podem transferir o efeito envenenado para a vitima, diferentes venenos possuem efeitos diferentes. Veneno de fraqueza dura 2 rodadas e aplica os efeitos da fraqueza. Veneno de dano causa 1d3 de dano por rodada e dura 2 rodadas. Veneno de lentidão prejudica o movimento, fazendo com que a vitima perca 35% do seu movimento por 3 rodadas. Veneno de confusão faz com que a vitima fique perdida e ataque qualquer coisa próxima a ela, incluindo aliados, dura 1 rodada. Veneno de precisão aplica desvantagens em precisão, tanto em ataques a longa e curta distancia. Veneno de drenagem faz com que a vitima seja incapaz de utilizar ataques mágicos por 1 rodada.
* Lentidão: é dado o efeito de lentidão para alguém que está carregando mais itens do que consegue carregar ou utilizando uma armadura pesada demais, ou para alguém com danos severos nas pernas.
* Paralisado: algumas magias, como por exemplo a magia de gelo e a magia temporal pode paralisar alguém por um certo tempo, fazendo com que a vitima perca 1 das suas ações normais ou até podendo perder as duas.
* Confusão: faz com que a vitima fique perdida e ataque qualquer coisa próxima a ela, incluindo aliados, dura 1 rodada.

##### Vantagens

* Escudo protetor: alguns poderes podem criar escudos ao redor do usuário ou de outra pessoa que absorve 25% do dano total recebido. O tempo de duração e resistência do escudo dependem de quanto o usuário gastou de mana para conjurar o escudo.
* Cura pequena: cura 25% da vida total de quem recebeu a cura
* Cura média: cura 50% da vida total de quem recebeu a cura
* Cura grande: cura 75% da vida total de quem recebeu a cura
* Cura completa: cura 100% da vida total de quem recebeu a cura
* Regeneração: cura uma quantidade de vida em certa quantidade de rodadas determinada por quem conjurou a regeneração ou da qualidade da poção de regeneração. Quanto maior a quantidade e velocidade de cura, maior o custo de Mana.
* Imunidade: certos poderes e magias podem aplicar um efeito de imunidade a alguns efeitos e elementos, como por exemplo imunidade a fogo, por um tempo determinado.
* Visão aprimorada: o usuário consegue ver através de fumaça e no escuro.
* Em guarda: se o usuário possuir um escudo, ele pode defender em sua vez para ter mais chances do ataque do adversário ser defendido com sucesso

### Armas

Diferentes tipos arma causam diferentes quantidades de dano. O dano é calculado de acordo com o dano base da arma, tipo de material em que a arma é constituída, encantamentos, buffs, magias adicionais, categoria e habilidade do personagem.

#### Classificação de armas

* Simples: armas simples de utilizar e que qualquer pessoa com conhecimento básico sobre armas consegue utilizar, um exemplo de armas simples são as adagas, espadas curtas
* Avançadas: armas que requerem um treinamento básico para serem utilizadas com eficácia em combate. Arcos, espadas e machados são exemplos de armas avançadas
* Especializadas: armas que requerem treinamento avançado para poderem ser utilizadas. Katanas, espadas duplas e chicotes são exemplos.

#### Tipos de arma

* Leve: armas que podem ser utilizadas com uma mão. Utilizar uma arma leve faz com que o personagem possa se movimentar de forma melhorada, acrescentando +1 de MOV ao personagem. Essas armas podem ser utilizadas juntas de um escudo ou outra arma, porém perde o bônus de MOV, a não ser que seja utilizada com outra arma leve.
* Pesada: armas que devem ser utilizadas com as duas maos. Utilizar uma arma leve prejudica o movimento, penalizando -2 de MOV.
* Uma mão: armas que podem ser utilizadas com uma única mão. Armas deste tipo podem ser utilizadas junto a um escudo ou outra arma.
* Duas mãos: armas que devem ser utilizadas com as duas mãos. Armas deste causam imenso dano e são pesadas, o que prejudica a movimentação do personagem e o faz perder 1 ponto de movimento enquanto a empunha.
* Longas: armas com o alcance extendido que podem ser utilizadas para atacar de distancias maiores
* Duplas: armas que são utilizadas em dupla, como por exemplo as espadas duplas. Armas deste tipo geralmente são leves o suficiente para melhorar o movimento do usuário e um ataque duplo pode ser realizado usando 8 de Estamina.
* Arremessável: armas que são feitas para serem lançadas ou jogadas, como lanças arremesaveis.
* Longo alcance: armas feitas para combate a longa distancia, como arcos e bestas.
* Defesa: armas com o proposito de defender o usuário de ataques, pode ser utilizado para dar uma pancada e desnortear um inimígo

### Armas especializadas

#### Armaduras

As armaduras tem o proposito de proteger o usuário, armaduras de diferentes materiais sao mais caras, resistentes e pesadas. Armaduras diminuem em porcentagem o dano total recebido de um ataque. Algumas armaduras concedem efeitos especiais, como defesa contra magia.

#### Tipos de armadura

* Leve: geralmente nao possuem muita defesa, porem sua alta mobilidade permite com que seja mais facil se movimentar. +1 MOV
* Media: possuem uma defesa boa, nao ajuda nem prejudica na mobilidade.
* Pesada: defesa muito alta, porem penaliza a mobilidade. -1 MOV.

## Materiais

Materiais são extremamente importantes ao ecolher uma armadura ou arma, podendo alterar completamente suas estatisticas.

Diferentes tipos de materiais sao mais caros, porem melhoram consideravelmente as estatisticas de uma arma ou armadura, amplificando o dano de uma arma e a defesa total de uma armadura, porem aumentando seu peso. Certos tipos de materiais possuem caracteristicas especiais, podendo absorver magia e adicionar defesa a certos elementos.