Caratteristiche

Belli vero?

Quei momenti di contrasto tra due personaggi che nella propria scheda hanno quantificato le loro capacità fisiche, magiche o mentali con un sempreverde “si è allenato per tutta la vita”. E qui la domanda sorge spontanea, tralasciando quella che chiede il quoziente intellettivo di chi offre certe risposte probabilmente pari ad un numero negativo: a quanto corrisponde “si è allenato tutta la vita”? Ovviamente la risposta non è uniforme a tutti i casi, sia perché “tutta la vita” varia in base all’età del personaggio, sia perché i tipi di allenamento non si possono contare sulle dita di una mano (sia per altri trecento motivi che non ho davvero voglia di elencare). Non abbiamo intenzione di farvi scrivere le motivazioni secondo le quali il vostro personaggio sia veloce come il suono o riesca a sfondare un muro con un dito, ma soprattutto non siamo abbastanza pignoli da farvi scrivere ogni singola motivazione per cui il vostro personaggio si è allenato fino a potersi definire un superumano, per questo la voce delle caratteristiche verrà in vostro soccorso.

## Caratteristiche Offensive

Un catalogo praticamente auto esplicativo, le caratteristiche offensive di un personaggio sono la sua principale arma per recare danno o danneggiare oggetti. Di facile comprensione ma diviso nelle sue due forme di espressione.

### *Forza Fisica*

La Forza Fisica di un personaggio è tutto ciò che è rinviabile alla sua capacità muscolare; ciò che dà un senso a tutti quei personaggi che hanno in testa solo la palestra ma che hanno la capacità cognitiva di una nocciolina andata a male, eppure rimane il metodo più efficace per dare delle sane mazzate a chi ne necessita. La Forza Fisica comprende fra le capacità di un personaggio: la capacità d’impatto, di sollevamento e ne giustifica in parte la velocità, ma giustifica anche la potenza delle capacità legate in genere al corpo del personaggio, di qualsiasi razza faccia parte.

La Forza Fisica però, come gli altri tipi di Capacità Offensive, ha dei punti deboli. Infatti, la Forza Fisica risente di deficit quando il corpo di un personaggio viene debilitato, ergo più il corpo di un personaggio è indebolito (per mutilazione o per sanguinamento in genere) più la sua Forza Fisica viene meno.

### *Potenziale Magico*

Quando le capacità di un personaggio sono direttamente derivate dalla sua portata offensiva spirituale e magica, quello che si va a calcolare è il suo Potere Magico. Il Potere Magico è quella caratteristica che i maghi e gli incantatori in genere hanno grossa grossa, quella che permette loro di maneggiare il prodotto della propria attività soprannaturale per creare incantesimi e/o far uso delle magie più disparate. Le caratteristiche collegate al Potere Magico sono: la saggezza di un personaggio, in parte la sua intelligenza e la dedizione che possiede il personaggio nel voler migliorare nell’utilizzo del suo Potere Magico (e quindi il tempo che vuole dedicare al suo miglioramento).

Il punto debole del Potere Magico è la sua crescente inefficacia in rapporto alla Resistenza Magica del suo avversario.

## Caratteristiche Difensive

La principale linea di difesa contro la clava impugnata da un primate impazzito, un mago fin troppo sicuro di sé o uno psicocineta con la mente in pappa capace unicamente di fondere il cervello della gente nei paraggi in maniera indiscriminata, le Caratteristiche Difensive sono tutte quelle resistenze che permettono ad un personaggio di resistere ad un attacco fisico o magico in base alle proprie specifiche resistenze, come le Caratteristiche Offensive, queste si dividono in due tipi.

### *Resistenza Fisica*

Di semplice comprensione, la Resistenza Fisica è la linea di difesa contro attacchi al corpo, legata alla costituzione ma anche (ed/o eventualmente) alla composizione del corpo di chi riceve il colpo. Essa comprende tutte quelle resistenze che non solo permettono di fronteggiare semplici colpi come pugni o calci ma si estende ad esempio anche alla resistenza da fuoco o da veleno e da tutti i tipi di deterioramento del corpo al livello fisico. Per semplicità di gameplay, il quantitativo massimo di danni che un personaggio può incassare prima di essere sconfitto equivale a: due volte il valore di danno corrispondente alla sua Resistenza Fisica (es. Buono=Ingente) più un danno di un valore più basso rispetto alla sua Resistenza Fisica (nel caso di Resistenza Fisica Buona, un danno Moderato).

### *Resistenza Magica*

Più complesso da comprendere, la Resistenza Magica è legata alla fermezza dell'anima di fronte ad attacchi magici che provano a debilitare il corpo, in un certo senso tutte le magie che provano a danneggiare un personaggio vengono filtrate prima dalla Resistenza Magica e poi si applicano sul fisico. All'aumentare della Resistenza Magica i danni Magici subiti vengono consequenzialmente ridotti. Un'alta Resistenza Magica permette inoltre di resistere o ignorare eventuali effetti magici come illusioni, accecamenti ed altri status. La dedizione all'approfondimento del controllo della propria magia influisce sulla Resistenza Magica, poiché così come l’allenamento fisico tempra il corpo la dedizione alla propria crescita spirituale e magica tempra l’anima.

## Anfora

Al contrario delle precedenti Caratteristiche, quella su Anfora non viene contata né come Offensiva né come Difensiva, risulta piuttosto essere una sorta di "Caratteristica Magica", che descrive la quantità di Mana che il personaggio può spendere per i propri incantesimi prima di "finire il caricatore". Il discorso riguardante l'Anfora è decisamente peculiare, poiché possono esistere razze che al contrario degli esseri Umani non usano il Mana per i propri incantesimi (vedi ad esempio gli Arami), casi nei quali la voce può essere cambiata in un'altra che faccia riferimento ad una riserva di "carburante" che il personaggio possa spendere per i suoi incantesimi e le sue mosse (ad esempio l'"Energia" potrebbe essere un sostituto) ma in quel caso nella stessa scheda personaggio (o in quella della Razza), andrebbe spiegato tutto riguardo quella voce ed il suo funzionamento.

## Valori

I Valori sono ciò che danno un senso alle statistiche precedentemente citate e, dato che i valori numerici ci facevano schifo, abbiamo deciso di utilizzare dei termini qualificativi che ci permettono di avere un’idea generale (ma non meno chiara) di quelle che sono le capacità dei personaggi senza lasciare i lettori delle schede nella confusione totale: insomma, vogliamo veramente mettere un “Discreto” a “4”? cosa è “4”? “4 patate”?

### *Nullo*

Un Valore Nullo segna un vero e proprio handicap al livello fisico, magico o psichico di un personaggio: è un valore usato per segnare la totale incapacità di far uso della Caratteristica descritta.

Il Danno relativo ad un colpo Nullo prende il termine di Danno Nullo.

### *Scarno*

Quando si parla di Valore Scarno si parla di un tratto trascurato del personaggio, probabilmente mai preso in considerazione dal personaggio stesso e lasciato a marcire fino a deteriorare, oppure di un semplice problema di costituzione, che sia essa fisica, magica o psichica.

Il Danno relativo ad un colpo Scarno prende il termine di Danno Leggero.

### *Discreto*

Il Valore corrispondente alla media umana, quando una Caratteristica combacia al Valore Discreto si intende essa non sia differente a quella di una persona di una ventina d’anni che non si è soffermata nell’allenare in particolar modo quella precisa Caratteristica.

Per quanto sia difficile concepire concetti magici ad un essere umano, vi avviso che è più facile di quello che si crede: un incantesimo dal Valore Discreto agisce su una Resistenza Magica tanto quanto un pugno dal valore Discreto agisce su una Resistenza Fisica Discreta, insomma, due/tre incantesimi, così come due/tre pugni ben assestati, basterebbero per mettere KO una persona media.

Il Danno relativo ad un colpo Discreto prende il termine di Danno Moderato.

### *Buono*

Il Valore che corrisponde al limite massimo umano, la Forza Fisica di una persona particolarmente palestrata combacia con questo Valore, che più o meno equivale al doppio della media umana.

Il Danno relativo ad un colpo Buono prende il termine di Danno Ingente.

### *Distinto*

Valore che segna il superamento del limite umano, quando si parla di Valore Distinto bisogna iniziare a pensare su standard diversi, dove le persone comuni non possono essere contate.

Questo Valore è il primo che possiede un valore intermedio ovvero *Distinta+*.

Il Danno relativo ad un colpo Distinto prende il termine di Danno Rovinoso (con annesso Rovinoso+).

### *Ottimo*

Dopo il Valore Distinto è presente il Valore Ottimo, di gran lunga superando il valore medio umano.

Questo Valore possiede due valori intermedi, *Ottima+* e *Ottima++*.

Il Danno relativo ad un colpo Ottimo prende il termine di Danno Disastroso (con annessi Disastroso+ e Disastroso++).

### *Eccellente*

Bramato da tutti, raggiunto da pochissimi, il Valore Eccellente è l’apice agognato dalle creature che hanno da tempo superato i propri limiti e vogliono raggiungere vette apparentemente impensabili.

Questo Valore possiede tre valori intermedi: *Eccellente+*, *Eccellente++* ed *Eccellente+++*.

Il Danno relativo ad un colpo Eccellente prende il termine di Danno Distruttivo (con annessi Distruttivo+, Distruttivo++ e Distruttivo+++).

### *Superiore*

Il Valore Superiore è l’irraggiungibile vetta aspirabile solo da esseri già considerabili come divini, pensate quindi alla strada che avete dovuto fare per alzare quella caratteristica di cui andate tanto fieri e moltiplicatela per diverse volte: un tantino improponibile non credete?

Il Danno relativo ad un colpo Superiore prende il termine di Danno Catastrofico.

### *Valori Intermedi*

I Valori Intermedi sono quelli che si posizionano fra un Valore e l’altro per specificare la portata di quella Caratteristica a cui fanno riferimento: ne esistono attualmente sei e vengono facilmente riconosciuti tramite il simbolo “+” come suffisso del Valore. I Valori Intermedi sono stati pensati per compensare i gap di differenza che ci sono fra i Valori superiori a “Distinta”, dove le differenze fra i Valori iniziano a divenire troppo estese per dare l’idea di una crescita. I Valori Intermedi comprendono: *Distinta+*, *Ottima+*, *Ottima++*, *Eccellente+*, *Eccellente++*, *Eccellente+++*.

## Valori Epici

Birbantelli, pensavate davvero di poter creare un personaggio con “Superiore” su tutte le caratteristiche?

Beh, anche se ci riusciste dopo non so quanti anni di roleplay nello stesso gdr, vi è sfortunatamente preclusa come opzione, ma andiamo con ordine: le Caratteristiche Epiche sono quelle Caratteristiche che superano il valore “Eccellente”, praticamente sfondando il limite dell’inumano e raggiungendo le capacità divine e comprendono i Valori *Eccellente+*, *Eccellente++*, *Eccellente+++* e *Superiore*.

Ebbene, ogni personaggio giocante può possedere potenzialmente una ed una sola Caratteristica Epica per volta ma non deve essere obbligatoriamente scelta alla creazione del personaggio: qualora il roleplayer dovesse decidere di aumentare una Caratteristica Eccellente, questa Caratteristica diverrebbe automaticamente una Caratteristica Epica e verrebbe preclusa la possibilità di aumentare altre eventuali Caratteristiche dello stesso Valore.

### *Cambio Valori*

La crescita di un personaggio in questo gdr, per vostra grande fortuna, non è impossibile, anzi, col dovuto allenamento e la giusta dedizione tutti i personaggi possono trascendere e superare i propri limiti, ma ciò avviene solo in determinate circostanze e non sempre la cosa è possibile, insomma, l’allenamento non è tutto, specialmente dopo il superamento del Valore Buono, dopo il quale si ha bisogno di una qualche forma di trascesa o cambiamento per poter migliorare le proprie statistiche.

Cosa importante è che se si ha intenzione di dare un Cambio Valori bisogna passare la scheda aggiornata ad un admin/modder e farla approvare da quest’ultimo, altrimenti il Cambio Valore non verrà contato, ciò vuol dire che se non si ha l’approvazione dell’admin da prima di quella missione difficile dove il personaggio le sta buscando come un sacco di patate, questo non potrà fare appello al potere dell’amicizia per ottenere un upgrade.

La cosa ovviamente non vale solo in positivo, nel caso di una menomazione di qualche genere le statistiche potrebbero anche abbassarsi, fate quindi attenzione.

## Scala Danni

Nonostante la descrizione abbastanza dettagliata, la Scala Valori non è abbastanza esaustiva da far intuire a chiunque cosa il personaggio sia effettivamente capace di fare tramite quella determinata caratteristica in senso di danni effettivi che possono essere applicati: per questo è stata ideata una scala di molto similare che però si incentra sul descrivere i danni che è possibile apportare tramite le le capacità del personaggio in questione, utile se si vuole descrivere con efficacia la mossa o l'incantesimo che il personaggio può eseguire ed i suoi effetti distruttivi.

Qui di seguito la lista di terminologie dei vari gradi di danno arrecato con rispettive descrizioni.

### *Leggero*

Range di danno pari a quello di un comune essere umano, il Danno Leggero è inflitto facilmente da qualsiasi essere vivente intenzionato a arrecare danno da disarmato ed è l'equivalente di un pugno o meno.

### *Moderato*

Che sia un animale di grosse dimensioni o un artista marziale veterano, sicuramente butta mazzate forti, ebbene, quelle mazzate forti sono riconducibili ai Danni Moderati, al limite umano e che fanno tanto tanto male.

### *Ingente*

Se vuoi infliggere Danni Ingenti allora ti servirà decisamente di più di quel martello da demolizione, i Danni Ingenti possono distruggere stanze o abitazioni di dimensioni modeste.

### *Rovinoso*

Sei per caso una carica esplosiva da demolizione? Allora fammi allontanare prima di scoppiare, non voglio saltare in aria insieme al grattacielo dove sei piazzato, i tuoi Danni Rovinosi potrebbero arrecare danno ad un intero blocco urbano.

### *Disastroso*

Mi dici che puoi infliggere Danni Disastrosi con facilità, beh io ti dico una cosa: o sei pazzo o bisogna stare alla larga da te, i Danni Distruttivi possono ridurre in polpette di cemento ed asfalto interi blocchi urbani, due o poco più contemporaneamente.

### *Distruttivo*

Da questo momento in poi sembra che si giochi alle piccole nucleari ambulanti, i Danni Distruttivi potrebbero distruggere un'intera cittadina in una botta sola, o arrecare danno a esseri che possiedono quella tipologia di resistenza.

### *Catastrofico*

Se un giorno ti svegli e decidi che quella montagna è di troppo con fin troppa nonchalance, allora ti consiglio di farti visitare da uno psichiatra, probabilmente soffri del complesso di dio, ma i tuoi Danni Catastrofici potrebbero terraformare New York, mica male.