Poderes Elementais

**Ao escolher “Poder elemental” como uma habilidade, você tem direito a escolher qualquer uma dessas habilidades, porém você deve possuir algum desses requisitos:**

* Você deve possuir alguma técnica desse elemento.
* Você deve conhecer o elemento, ao menos deve ter visto alguém ou alguma criatura o usando, e deve saber que aquele elemento foi usado.

**Existem também alguns pequenos detalhes sobre os poderes elementais, sendo eles:**

* Humanos só podem escolher um poder elemental dos elementos: Alma, Caos e Medo
* Caso possua afinidade com o elemento do poder escolhido você receberá um efeito um pouco diferente.
* Todos os poderes elementais são habilidade passivas, ou habilidade que podem ser ativadas e não consomem nada ao serem usadas.

## Elementos

### 1º Ciclo

#### Natureza

* **Habitat natural**: Quando na natureza, longe de casas, prédios e construções, você recebe +5 em testes de sobrevivência em terrenos difíceis.
	+ Afinidade: Você não sofre penalidades por estar em um terreno difícil, indiferente do local.

* **Você não me engana**: Algumas criaturas de categoria muito baixa podem moldar seus corpos inconscientemente para parecerem animais, porém seus olhos não aceitam qualquer aberração, você pode com facilidade identificar o que é um animal e o que é uma criatura.
	+ Afinidade: Mesmo de olhos fechados você sente criaturas de categoria baixa se aproximando de você.

#### Terra

* **Análise avançada**: Você consegue identificar qualquer recurso que venha da terra, e caso ele possua vazio você identifica ele com mais facilidade.
	+ Afinidade: Além da habilidade acima, você também consegue identificar objetos amaldiçoados, feitos de recursos que venham da natureza, como metal por exemplo.

* **Rastros**: Ao se deparar com rastros na terra deixados por qualquer ser, você recebe +5 em testes de investigação:
	+ Afinidade: Você recebe +10 em testes de investigação.

#### Energia

* **Sentir energia**: Ao se aproximar de um objeto, você consegue sentir se existe energia nele.
	+ Afinidade: Caso você sinta energia em um objeto, você pode passar a energia para outro objeto que possa armazenar energia apenas com suas mãos.

* **Passar energia**: Uma vez por dia gastando 2PF você pode passar energia do seu corpo para um objeto que precise de energia para funcionar.
	+ Afinidade: O gasto de PF diminui de 2PF para 1PF

#### Água

* **Deixe fluir**: Uma vez por cena, você pode receber +5 em qualquer teste de enganação.
	+ Afinidade: Você recebe +5 em testes de enganação contra qualquer ser não exposto.

* **Respiração profunda**: Você consegue respirar alguns minutos a mais que um ser humano comum debaixo d’água
	+ Afinidade: Você pode respirar embaixo d’água por tempo indefinido.

#### Fogo

* **Vontade em chamas**: Uma vez por cena você pode rolar um d20 adicional em um teste de Vontade.
	+ Afinidade: Uma vez por cena você pode rolar um d20 adicional em um teste de Presença.

* **Chamas da vingança**: Durante uma cena, ao ver um companheiro seu sendo morto você recebe 1d4 PF.
	+ Afinidade: Durante uma cena, sempre que você ver um companheiro sendo morto você recebe 1d4 PF

#### Gelo

* **Ações frias**: Uma vez durante uma cena você age de forma completamente fria e insensível recebendo +5 em um teste de intimidação contra seres não expostos.
	+ Afinidade: Você recebe +5 em qualquer teste de intimidação.

* **Pele revestida**: Você recebe mais +5 em testes de sobrevivência que levem em consideração o frio.
	+ Afinidade: Você não sente frio, logo não precisa fazer teste algum.

#### Ar

* **Paranoia sensorial**: Sempre que dentro de um ambiente pequeno, (CURTO) você sente cada movimento feito pelo vento, e caso algum ataque furtivo esteja vindo, você receberá uma chance de se esquivar, teste de reflexos DT30.
	+ Afinidade: A DT do teste de reflexos passa de 30 para 20.

* **Rota do vento**: Caso esteja perdido, você consegue de acordo com a velocidade e direção do vento, definir a direção de onde você veio.
	+ Afinidade: Caso esteja perdido você consegue definir a direção do Norte, Sul, Leste e Oeste de acordo com a direção do vento.

### 2° Ciclo

#### Vida

* **Corpo saudável**: Ao entrar em fadiga você não tem seus atributos alterados.
	+ Afinidade: Ao entrar em fadiga você não sofrerá nenhuma penalidade.

* **Gratidão**: A vida é bela, e você sabe disso, uma vez por cena de interlúdio, você recebe 1d4 de sanidade a mais ao relaxar.
	+ Afinidade: Você passa a receber 2d4+2 de sanidade.

#### Morte

* **Ainda não**: Uma vez por cena quando você sofrer algum dano que reduziria seu PV para 0 ou menos, você na verdade fica com 1 PV, isso não se aplica a dano massivo.
	+ Afinidade: Uma vez por cena ao invés de ter seus PV reduzidos a 0, eles serão reduzidos a 1, indiferente se for dano massivo ou não.

* **Acorde**: Uma vez por cena você pode acordar um companheiro que esteja desmaiado sem gastar nada.
	+ Afinidade: Além do efeito acima, você pode também gastar 2PF para remover um companheiro da condição morrendo.

#### Químico

* **Imune a realidade**: Venenos de animais da realidade não afetam você.
	+ Afinidade: Nenhum veneno da realidade não te afetam.

* **É só isso?**: Doenças simples não afetam você de forma alguma.
	+ Afinidade: Você é imune a qualquer doença, exceto doenças consideradas terminais ou extremamente graves.

#### Sangue

* **Sangue O negativo**: Você pode doar sangue para qualquer ser humano que necessite.
	+ Afinidade: Você pode doar sangue para qualquer ser vivo da realidade.

* **Paladar peculiar**: Ao ingerir ao menos uma gota de sangue, você sabe dizer de qual animal ou humano o sangue pertence.
	+ Afinidade: Ao ingerir ao menos uma gota de sangue, você dizer do que ele pertence, não importa se é algo da realidade ou não, e caso já tenha provado o mesmo sangue antes, você se lembra de onde havia provado.

### 3° Ciclo

#### Espaço

* **Percepção melhorada**: Uma vez durante uma cena, você recebe +5 em um teste de percepção.
	+ Afinidade: Você recebe +10 ao invés de +5.

* **Precavido**: Uma vez por dia, ao invés de ser surpreendido por um ataque furtivo, você não sofrerá nenhuma penalidade por esse ataque.
	+ Afinidade: Você não sofre da condição “surpreendido”.

#### Tempo

* **Percepção alterada**: Você pode alterar sua percepção de tempo, fazendo com que poucas horas de sono se tornem suficientes para descansar.
	+ Afinidade: Você só precisa dormir 1 hora por dia.

* **Nada me para**: Caso alguma técnica pare o tempo, você pode se mover até 4 segundos mesmo com o tempo parado, permitindo uma reação durante o tempo parado.
	+ Afinidade: Você se move 1 segundo para cada gota que tiver em seu corpo.

#### Gravidade

* **Sensor gravitacional**: Seus sentidos estão muito avançados, você pode sentir qualquer mudança gravitacional feita por criaturas do vazio em uma área média.
	+ Afinidade: Você pode sentir qualquer mudança gravitacional feita por criaturas do vazio e por humanos em uma área longa.

* **Puxar**: Ao ver um objeto pequeno no chão que esteja até 2 metros de você durante uma cena de luta, você pode pegá-lo, como ação livre.
	+ Afinidade: A área passa de 2 metros para 9 (área curta)

#### Som

* **Audição melhorada:** Você recebe +5 em testes de percepção que levam em conta sua audição, por conta de seus sentidos aguçados.
	+ Afinidade: Você recebe +10 em testes de percepção que levam em conta sua audição.

* **Sinfonia**: Escutar uma música que seu personagem considere boa é considerado um relaxamento.
	+ Afinidade: Qualquer música que seu personagem escuta é considerado um relaxamento.

### Elementos Sem Ciclos

#### Escuridão

* **Visão obscura**: Mesmo no escuro você passa a enxergar até 10 metros à sua frente.
	+ Afinidade: Você enxerga normalmente no escuro.

* **Sombra controlada**: Você pode manipular as sombras de objetos próximos.
	+ Afinidade: Você pode controlar sua própria sombra da forma que quiser.

#### Vazio

* **Ocultar vazio**: Você consegue ocultar técnicas de 1 gota para pessoas não expostas. (apenas “humanos” com menos de 100 gotas pode obter esse poder)
	+ Afinidade: Você também consegue ocultar sua presença, fazendo com que pessoas expostas não consigam sentir sua presença.

* **Presença humana perturbadora**: Ao intimidar um humano não exposto você pode, opcionalmente, causar um dano de sanidade, pois a mente humana não deve compreender o vazio, causa 2d6 de dano mental.
	+ Afinidade: o dano passa de 2d8 para 4d6 e você recebe +5 ao intimidar humanos não expostos.

### Ciclo perfeito

#### Alma

* **Postura de aço**: Você sempre está sempre pronto para atacar e ser atacado, nada quebra sua postura de aço, durante uma cena de luta nenhum inimigo pode desarmá-lo.
	+ Afinidade: Você recebe mais +5 em qualquer teste de ataque com armas corpo a corpo, e recebe mais 2 dados de dano a qualquer arma corpo a corpo.

* **ideal inabalável**: A idade não te dá apenas problemas, ela também te fortalece, seus ideais são inabaláveis, qualquer um que tente fazer um teste de diplomacia contra você recebe -15 no teste.
	+ Afinidade: Indiferente do quão boa seja a diplomacia do inimigo, você só muda de ideia caso o jogador queira.

* **Sexto sentido**: Um sexto sentido te defende, sempre que for sofrer um ataque furtivo você pode tentar se esquivar.
	+ Afinidade: Em uma área curta (9 metros) você sabe a localização de todos os seres vivos, mesmo que o inimigo esteja invisível, você pode o ver, logo você não pode sofrer ataques furtivos.

* **Acalmar caos**: A calma da sua alma acalma até a mais caótica alma, você não sofre dano mental de nenhuma técnica, habilidade, condição ou poder elemental do elemento caos.
	+ Afinidade: Todo dano mental sofrido por seres com afinidade ou do elemento caos é convertido em PF perdido para aquele que tentou te atacar.

#### Caos

* **Brincar de deus**: Uma vez por dia, durante uma cena que não seja de combate, você pode definir qual o número que caiu no dado de teste de perícia.
	+ Afinidade: Uma vez por cena, você pode definir o número de um dado qualquer. (Dano, Atributo, perícia etc...)

* **Zombar da realidade**: É divertido brincar com a realidade, uma vez por cena você pode modificar um dado de dano da forma que quiser.
	+ Afinidade: O Caos adora destruir e bagunçar tudo, uma vez por cena você pode gastar 10PF para causar o dano máximo em qualquer técnica.

* **Te enganei H4HHA4H4H4HA**: Uma vez por cena gastando 10PF você pode simplesmente se teletransportar e se esquiva de qualquer ataque, porém você se teletransporta para um local aleatório, dentro de uma área curta. (o mestre decide o local)
	+ Afinidade: Você não gasta nada ao se esquivar.

* **Era eu**: Uma vez por cena você pode trocar de lugar com alguém que esteja prestes a sofrer algum dano em uma área média.
	+ Afinidade: você pode fazer isso quantas vezes quiser.

* **Eu não tenho medo**: O caos não tem medo de nada, qualquer técnica, habilidade, condição ou poder elemental de medo tem seu efeito negado quando você é o alvo.
	+ Afinidade: Além de não ter medo você o oprime, caso um inimigo com afinidade ou do elemento Medo tente te atacar com qualquer coisa que remeta a medo, você passa o resto da cena causando o triplo de dano nele.

#### Medo

* **Assustar**: Você aterroriza seres não expostos simplesmente com sua voz, ao usar esse poder em um ser não exposto, o ser fica “apavorado” até o final da sua próxima rodada.
	+ Afinidade: Ao usar essa habilidade em qualquer ser não exposto ele fica “apavorado” até o final da cena, e seres expostos ficam “abalados” até o final da sua próxima rodada.

* **Vislumbre aterrorizante**: Uma vez por cena, gastando 10PF você pode convocar o medo na mente de um inimigo, o inimigo vê a coisa mais aterrorizante que sua mente pode imaginar, sofrendo 12d6 de dano mental, e caso o alvo não possa tomar dano mental ele fica “apavorado” até o final da cena.
	+ Afinidade: Ao usar esse poder o alvo entra em “enlouquecendo“ instantaneamente.

* **Traumatizar alma**: Sua aura por si só é assustadora, ao usar palavras ou ações para assustar (intimidar) um ser não exposto, esse ser tem vislumbres das piores visões e sensações que aquele que usou a técnica já teve, causando 4d6 de dano mental, seres expostos que sofrerem dessa habilidade recebem apenas 2d6 de dano mental.
	+ Afinidade: O dano em seres não expostos aumenta para 9d6 e em seres expostos para 5d6, qualquer ser que tenha sua sanidade reduzida a 0 dessa forma, não entra em “enlouquecendo” e fica insano na mesma hora, causa o triplo de dano mental caso o alvo tenha afinidade ou seja do elemento Alma.