Дагот Ур

> *"Что же ты за тупица... Я Бог! Как ты можешь убить Бога?! Какое великолепное, головокружительное простодушие. Как мог ты быть столь наивен? Никакой возврат, никакое вмешательство здесь не поможет. Давай же, сложи оружие, еще не истек срок моего милосердия!"*
>
>

**Имя:** Дагот Ур, Шармат, Дьявол

**Происхождение:** The Elder Scrolls

**Уровень сил:** Низкий G | MT-S средний

**Пол:** Мужской

**Классификация:** Повелитель, Лже-мечтатель, Лорд Дома Дагот

**Возраст:** более 1000 лет

**Умения, силы и способности:** Сверхчеловеческие физические характеристики, магия (Дагот является мастером магических школ) , невидимость (школа изменения), призыв(школа колдовства), манипуляции ядом (Дагот может управлять и распространять корпус), сопротивляемость (магическая, духовная, ментальная, временная, пространственная, концептуальная), манипуляции энергией, телекинез, манипуляции войсками, манипуляции временем, биологические манипуляции, владение оружием, бессмертие (тип 2, 5, 6), манипуляции огнём, манипуляции холодом, манипуляции электричеством, гениальный интеллект (научный), манипуляции реальностью, исцеление (тип 3, 4), манипуляции гравитацией, манипуляции светом, телепортация, экстрасенсорное восприятие (эмпатия, ясновидение), иллюзии (тип 1, 4, 5, 8), метафизическое существование | Высокоразмерное существование, внепричинность (тип 2), бессмертие (тип 7), регенерация (тип 9), концептуальное существование, концептуальный урон, экстрасенсорное восприятие (космическая осведомлённость), концептуальные манипуляции

**Слабые стороны:** Сердце лорхана (при разрыве связи с ним, Дагот теряет свое бессмертие) | как таковых, нет

**Разрушительный потенциал:** Уровень острова | бесконечный (способен изменять бесконечноразмерные космологические конструкции, может наносить урон существам такого же уровня)

**Диапазон:** По крайней мере несколько километров, несколько сотен километров с магией, мультивселенский с телепортацией | метавселенский

**Прочность/защита:** Уровень острова, сложно уничтожить из-за регенерации и связи с Сердцем Лорхана, для воздействия на которое необходим определённый уровень | Неопределённая

**Скорость:** Четырёхзначные числа Маха для скорости боя | Неизмеримая

**Сила на удар:** Уровень острова | Уровень метавселенной

**Выносливость:** Неограниченная | Бесконечная

**Интеллект:** Гениальный

**Боевые навыки:** Весьма высокий, одержал победу над трибуналом

* **Кольцо Сердца** – Этот артефак принадлежащий самому Дагот Уру, главе шестого Дома, дает сопротивление всем видам стихийных заклинаний, защищает от парализации а так же в случае опастности создает электрический щит.

* **Инструменты Кагренака** – Разрубатель, Разделитель и Призрачный Страж. Эти предметы созданы для принятия мощи сердца лорхана, а так же способны его уничтожить.

**Ворин Дагот** - бывший лорд. Верховный советник Дома Дагот. Дом Дагот, дом предателей, разрушенный во время Войны Первого Совета. Дагот Ур - бессмертный враг культа Храма Трибунала. Храм обвиняет Дагот Ура и его хозяев во всех бедах, постигающих данмеров и Морровинд.

Он был из поколения лорда Неревара, старше Трибунала (Альмалексия, Сота Сил и Вивек), могучий колдун и очарованный жизнью. В своем устойчивом теневом бессмертии он кажется очень умным, сильно обманутым бессмертным монстром с беспрецедентными сверхъестественными способностями. Он по очереди кажется ясным и невменяемым, сострадательным и животным, глубоко мудрым и глубоко беспорядочным.

* **Война Первого Совета** - Война Первого Совета была религиозным конфликтом Первой Эпохи между светскими данмерскими домами Двемер и Дагот и ортодоксальными данмерскими домами Индорил, Редоран, Дрес, Хлаалу и Телванни. Первый Совет был первым пан-данмерским руководящим органом, который рухнул из-за споров о колдовстве и чарах, практикуемых двемерами, и объявлен оскверненными другими Домами.

* **Корпрус** - Страшное моровое заболевание, вероятнее всего имеющее связь с Сердцем Лорхана. Почти неизлечимый недуг, приводящий разумных существ к безумию, уродству и физическим страданиям, но делающий их невосприимчивыми ко всем другим болезням и дарующий долголетие.

У жертв Корпруса есть два пути после заражения: они либо становятся безмозглыми монстрами Корпруса, либо становятся могущественными слугами Дагот Ура. Я не знаю, что именно требуется от жертвы, чтобы не стать бездумным зомби, и я не хочу знать, но я предполагаю, что это связано либо с собственной силой жертвы, которая позволит им управлять корпрусом, либо с каким-то «благословением» "из Дагот Ура. При этом, кажется, именно так развивается корпорация. Сначала это похоже на нормальное заболевание: у жертвы есть наросты корпруса по всему телу, и она выглядит тяжело больной. Затем жертва становится либо «Сталкером Корпруса», либо «Пепельным рабом».

* **Сердце Лорхана** - Сердце мира, потому что одно создано, чтобы удовлетворить другое. Несокрушимый, спрятанный, брошенный в море. Сердце лорхана дает существу связанному с ним, божественную силу, наделяя его божественной энергией.
	+ **Удаление из истории** - Благодаря волшебному тону серца, возможно удалить некий обьект из истории и реальности так, что его вовсе никогда не существовало.

Я не уверен, чего может достичь Сердце Лорхана. Возможно, это будет мощный ингредиент зелья, более могущественный, чем сердце любого даэдра. Или, возможно, он может дать магические атрибуты, такие как безграничная сила или стойкость в битве. Возможно, это великий камень души, способный привести в действие нечто более грандиозное, чем когда-либо видел Тамриэль. Независимо от его использования, все, что я знаю, это то, что он принесет мне достаточно золота, чтобы уйти на пенсию. Я слишком разумен, чтобы когда-либо пытаться использовать предмет большой силы. Слишком часто такая жадность приводит к отчаянию.

### **Магия:**

   **Магия** - Древние айлейды считали, что Нирн состоит из четырех основных элементов - земли, воды, воздуха и света - и из этих четырех элементов они считали, что самой возвышенной формой света является звездный свет. Звезды - это наша связь с планом Этериуса, источником всей магической силы, и поэтому свет звезд - самая могущественная и возвышенная из всех магических сил.

Время от времени с небес падают фрагменты Этериуса. Люди знают эти фрагменты как «падающие звезды», и время от времени такие эфирные фрагменты находят на Нирне. Наиболее распространенные разновидности известны как «метеоритное железо»; этот металл ценится оружейниками и чародеями за его свойства при ковке зачарованного оружия и доспехов. Это метеоритное железо также является основным компонентом «айлейдских колодцев», древних заколдованных артефактов, которые можно найти по всему Сиродилу.

Другой, более редкий вид фрагмента эфира называется «метероическое стекло». Именно из таких фрагментов изготавливаются другие редкие айлейдские зачарованные артефакты - камни Велкинд и камни Варла.

* **Велкиндские камни [Альдмерис - «небесный камень», «небесный камень»; буквально «дитя неба»]** - это куски заколдованного метеоритного стекла, которые, по-видимому, действуют как накопители магической силы. Магический талант может восстановить свои запасы магии из таких камней. Увы, средства восстановления силы этих камней могли быть потеряны айлейдами. В настоящее время эти предметы просто рассыпаются в пыль после использования.

* **Великие Велкиндские камни** - это исключительно большие куски зачарованного метеоритного стекла. Ученые считают, что в сердце каждого древнего айлейдского города Великий Велкиндский камень был источником магических чар поселения. Возможно, эти большие камни были связаны с меньшими камнями, восстанавливая и сохраняя их силу. В любом случае исследование этих Великих Велкиндских Камней невозможно, так как все известные айлейдские руины были разграблены из-за их великих камней, и, как известно, не сохранилось ни одного экземпляра этих великих камней.

* **Варла Камень [Альдмерис - «звездный камень»]** - Редкий зачарованный предмет, найденный в айлейдских руинах. Камни Варла необычайно мощны, позволяя неподготовленным пользователям восстанавливать магическую энергию любого количества зачарованных предметов. Из-за их большой ценности и полезности эти предметы также чрезвычайно редки, но, поскольку они маленькие и их легко спрятать, прилежные исследователи все же могут время от времени встретить их в любых руинах Айелида.

**Школы Магии** - Каждая из пяти школ магии управляет своим набором магических эффектов, который определяет заклинания, принадлежащие к этой школе. Например, Восстановить здоровье это эффект восстановления и поэтому все лечящие заклинания принадлежат школе Восстановления. Это означает что цена сотворения лечящих заклинаний зависит от способностей навыка Восстановления, кроме того, каждый раз сотворяя лечящее заклинание, ваш навык Восстановления немного растет.

**Школа Разрушения** - Разрыв материальных связей прямым приложением силы, обычно стихийной по своей природе. Включать разрушительные заклинания пламени, холода, шока и распада, а также магию, истощающую сущность или личные атрибуты.

* **Стихий** - Огонь, лёд и молния, эти три стихии являются основополагающими Школы раазрушения. Изменяя реальность и искревляя полотно пространства Мундуса, можно вызвать поток огня, либо заряд молнии, или же ледяной осколок, а так же много чего ещё.

* **Руны** - Руны близко связаны со стихиями, так как они подразделяются на них. Руну можно создать на какой либо поверхности, что бы активировать высеченный магический символ надо на него наступить.

* **Слабость** - С помощью некоторых заклятий на врага можно наложить уязвимость к какой-либо стихие, болезни, к какому-либо виду урона и так далее. Противника становится легче сразить.

* **Усиление** - При помощи неких заклинаний, колдун может наложить на себя усиления, от которых он будет сильнее бить, наносить больше магического урона или напротив получать меньше. Можно увеличить скорость атаки, либо замедлить всё вокруг теи самым увеличивая свою реакцию и скорость относительно других. Не редко это может стоить других параметров, например может ухудшаться жизнеспособность или же замедляться та же скорость.

* **Манипуляция реальностью** - Немногочисленная, но немаловажная часть шоколы магии, с помошью заклятий из этого раздела можно превратить противника в прах, либо же из ненужного материала создать драгоценный металл. Путем измеенения полотна релаьности.

**Школа Восстановления** - Противоположность разрушения, магия, которая сопротивляется повреждению или восстанавливает целостность путем повторного связывания поврежденного материала. Включать обереги, исцеление, лечение от болезней и ядов, физическое укрепление и изгнание нежити (эффект принудительного очищения).

* **Регенерация** - Заклинания которые разными способами увеличивают и улучшают жизнеспособность. Например элементарное лечение , либо же мгновенное исцеление здоровья. Однако они восстанавливают не только здоровье, а например ещё и магию и многое другое.

* **Аугментация** - С помошью этой части школы восстановления можно увеличить свои жизненные, магические и физические характеристики многократно. Что сделает сражения с различными врагами в разы легче. Заклинания могут временно увеличить количество магии что бы можно было произнести более тяжкое заклятие.

* **Обструкция** - Это некие заклятия накладываемые на себя, под пособничеством которых появляется полная защита или же сопротивление к магическим и физическим аткам, к яду и болезням.

* **Ректификация** - Это заклятия с пмошью которых можно убрать с себя плохие эффекты. Можно спасти от неизбежной смерти, просто низведя гнусный эфект со своего тела. Спасти себя от неминуемой гиебли отравлением, горением или ещё чем либо.

* **Барьеры** - При помощи этого вида заклятий можно установить вокруг себя преграду в основном для всякой нежити и подобных врагов. Этот барьер или аура будет всячески мешать нежити достать заклинателя. Маг использует магическую энергию для создания стены, поглощающей магический урон.

**Школа Изменения** – Искажение локальной реальности путем прямого наложения воли мага. Включает в себя заклинания паралича, водного дыхания, хождения по воде, открытия замков и личных элементальных щитов, таких как плащи-плащи.

* **Анхиметаморфоз** - Сама суть школы изменения, изменять пространство под себя о желания, и нарушать законы физика, таким образом как хождение по отвесным склонам, по воде, улучшенное плавание и плавание под водой.

* **Сияние** - Это буквально одно из самых простых заклинаний вообще. Создаёт маленький исочник света который следует за колдуном. Магическая энергия используется как топливо и якорь, с помощью которого они зацепляются к объектам и следуют за ними

* **Эгида** - Это такой вид заклинаний, которые предоставляют щиты из разных стихий, которые защищают в осоновном от них же. Можно создать барьер от соответствующих отрицательных эфектов среды.

* **Телекинез** - Вид заклятий при помощи которых можно изменять законы притяжения и например облегчить ношу предметов на себе. Совершить более плавное падение, и в общем всё что связано с передвижением, такое как скорость, прыжки и так далее.

* **Паралич** - Силы паралича управляют церебральными процессами в организме существ. Создавая торможение всей мозговой деятельности и влияя на спинномозговые клетки, паралич овладевает организмом цели, заставляя её окаменеть. Обездвиженное существо не может предпринимать каких-либо действий, говорить, но может видеть. Обычно такие «статуи» падают на землю в ожидании окончания эффекта заклинания, либо своей смерти.

* **Материя** - Заклинания управления материей способны изменять её свойства, придавая большую упругость и прочность. Магическая энергия трансформирует саму клеточную и молекулярную структуру, изменяя характеристики материала, будь то кожа существа, доспехи или руда. Алхимики нашли способ с помощью этой силы трансформировать железо в серебро, а серебро в золото.

**Школа Иллюзий** – Изменение восприятия в себе или других. Включать заклинания света, невидимости, страха, безумия и тишины, а также магию, влияющую на моральный дух и повиновение.

* **Невидимость** - Позволяет исчезнуть из поля зрения большинства существ посредством создания вокруг тела особой ауры, изгибающей свет. Заклинатель становится прозрачным, будто стекло, и только лёгкие искажения контуров тела способны выдать его.

* **Умиротворение** - Заклинания этой подгруппы заставляют успокоится и остановиться врагов, действуя на душу и сердце. Разум существ так же успокаивается, буквально несколько секунд назад твой враг наносил удары с целью тебя убить, а сейчас вы словно не плохие знакомые.

* **Превознесение** - эти заклинания способны подымать боевой дух существ, накладвать пложительные эффекты которые проникают в душу и разум, позволяя союзнику "заново родится" и вступить в бой с высоким духовным уровнем. Так же, заклинания этой группы способны усиливать боевые навыки существа, повышать запасы магии и сил.

* **Тишина** - Заклинания тишины управляют звуком и резонансом материи. Они подавляют звуки, издаваемые заклинателем, позволяя передвигаться практически бесшумно. В большей степени энергия сосредотачивается на ступнях, снижая издаваемый шум при ходьбе или беге, и позволяет незаметно пробираться за спинами противников, тихо подкрадываться к жертве и так далее.

* **Истерия** - заклинания действуют аналогично заклинаниям умиротворения, действуя на душу и сердце. В этом же случае, разум противника охватывает страх и он, либо теряет сособность двигаться, либо обращается в бегство.

**Школа Колдовства** – Вызов и связывание духов из Обливиона или Этериуса. Включая ловушку душ, заклинания, призывающие даэдра или других существ, заклинания изгнания, призыв связанного оружия и доспехов, а также (в целях классификации) запрещенные некромантические искусства реанимации, заклинания и манипулирования нежитью.

* **Некромантия** - Реанимация мёртвой плоти. Вид магии, который предполагает общение с душами умерших. В основе данной практики лежит убеждение в том, что мёртвые обладают особым могуществом и могут покровительствовать живым. Поднятый мертвец будет сражаться на стороне заклинателя некоторое время, после чего обратится в пепел.

* **Контроль** - Данная сила позволяет призвать на помощь заклинателю животное, призрачное оружие или даэдра из Обливиона. Опытные колдуны способны манипулировать призванными врагом существами.

* **Прорыв Дракона** - Перерыв дракона, который иногда называют как не-время , является временным явлением, которое включает в себя расщепление естественной временной шкалы , которая приводит к разветвленности параллельных реальностей, где одни и те же события происходят по-разному, или нет вообще. Это приводит к возврату к нелинейной временной шкале Эры Рассвета. В конце Dragon Break временная шкала воссоединяется, делая все возможности и результаты правдивыми, хотя и противоречащими друг другу. «Дракон» в названии относится к Акатошу, Дракону Богу Времени.

Логически невозможно увидеть само время. Однако его можно увидеть в окружающем мире, в нас самих и в том, что мы делаем в результате того, что вызывает изменение состояния чего-либо, что можно наблюдать со смертельным исходом. Успех, неудача, смерть и жизнь - все они дети своих причин, но последствия событий сами по себе дети времени (если бы время остановилось, как озорной мальчик бросил камень в окно, вы не увидели бы разбитого окна до тех пор, пока время снова началось). Время, по сути, просто открывает события нашему временно управляемому уму. Следовательно, время не влияет на причинность.

Однако причинность, похоже, может влиять сама на себя. Что, если бы теоретически вы могли путешествовать во времени, чтобы изменить события (чтобы отменить точность камня, присутствие камня, присутствие мальчика или присутствие окна)? Время откроет другие обстоятельства. Это прорыв дракона. Кажется, что Прорыв Дракона не поддается пониманию смертных, и поэтому о нем почти ничего не известно, за исключением того, что когда это происходит, история и реальность меняются навсегда.

Термин Дракон относится к Акатошу, Дракону Времени. Его почитают как Первого Бога, хотя Он не создал другого эт'Ада. Он олицетворяет Время. Термин «перерыв» означает нарушение, сдвиг самого Времени. Хотя очевидно, что, согласно законам причинности, даже в разные эпохи, это нарушение должно иметь источник. Этот источник находится дальше во Времени.

Это то, что понимается под Dragon Break. Время идет нормально до точки, отмеченной X, после чего внешнее событие вызывает изменение событий.

Однако, чтобы опровергнуть аргумент о невозможности манипулирования временем, не может быть только одной серии событий. Их должно быть два, чтобы один можно было использовать как "заполнитель", если хотите, который сохраняет результаты:

На этой диаграмме последовательность событий сравнивается с «направлением» временной шкалы. Линия Y - это реальность, в которой окно разбито камнем. Линия Z - это реальность, в которой сохранено окно. Когда две линии пересекаются в точке прорыва Дракона (X), две временные линии «сливаются». Линия Y наследует направление (события) линии Z.

По сути, сам ход событий не меняется; изменяется сама Вселенная. Одна версия Аурбиса, в которой окно разбито, смещается и окутывается версией, в которой окна нет.

**Мундус** - Мундус это космологическая структура которую можно представить как круг и внутри себя он содержит планеты-боги, Нирн, Луны, но этот кург многослойный, круг внутри круга. У Нирна есть параллельная вариация - Лиг.

* **Что такое Нирн?** - это конечный шар материи и магии, сделанный из всех планет-богов в начале времен, когда Лорхан обманул / убедил / заставил богов создать план смертных. Нирн - это план смертных и планета смертных, что одно и то же. Его создание нарушило космическое равновесие; теперь все души (особенно Аэдра-Даэдра / Боги-Демоны) заинтересованы в Нирне (особенно в его звездном сердце, Тамриэле).
	+ **Что такое небо?** - Небо еще один визуальный феномен, вызванный смертельным психологическим стрессом, в частности ночное небо. Небо невозможно, как планеты; в сущности, когда вы смотрите в небо, вы «смотрите за пределы материального плана». Ночью Нирн окружает Обливион. Дневное небо - это разноцветный плащ стихии Магнуса-солнца. Он меняет цвет по мере того, как стихийные влияния нарастают и опускаются. Таким образом, когда кто-то смотрит на дневное небо, он видит одежды Этериуса и смотрит на магию.

* **Что есть планеты?** - Планеты это боги, планы богов, что по сути одно и то же. То, что они представляются в виде сферических небесных тел — просто зрительный феномен, наблюдаемый смертными по причине ментального потрясения. Хотя все планеты являются бесконечными

* **Что такое Луны?** - Маленькие планеты, насколько вообще возможно одной неисчислимой массе бесконечного размера быть меньше другой. То-есть хоть и планеты и Луны имеют бесконечные размеры и массу, луны в бесконечность раз меньше планет. У планет есть орбиты, по крайней мере, лунные орбиты считаются наблюдаемыми смертными. Луны в различных культурах считаются духами-спутниками своего бога-планеты, либо меньшими богами, либо чужими богами. Массер и Секунда — это луны Нирна. Луны не представлены в Двемерском Планетарии.
	+ **Массер и Секунда («Йон» и «Джоде» в «Эльнофекс»)** - луны Нирна, являются сопутствующими духами на уровне смертных. Они подобны плану смертных в том смысле, что они временны и подвержены пределам смертности; Фактически, луны мертвы и умерли давным-давно. Раньше луны были чисто белыми и невыразительными, но сегодня их «кожа» разлагается и увядает. Их самолеты тоже умирают. Смертные воспринимают это как спутники как сферы с полностью разъеденными участками их «поверхностей»; когда луны вращаются, они кажутся осколками или рваными полумесяцами. Они не вызваны тенями, потому что вы можете видеть звезды через черные пятна лунных сфер.

* **Заводной Город Сота Сил (The Clockwork City of Sotha Sil)** **-** Это точная имитация и повторение Мундуса, только содержащая его механические аспекты. Можно сказать параллельный Мундус. Заводной Город так же многослойный.
	+ **Заводной город** - это гигантский комплекс размером с мир, но он умещается под стеклянным куполом размером не больше большого нетча. Вот еще одно противоречие. Сота Сил определенно был вдохновлен технологиями двемеров, но медные туннели, гигантские механизмы, электрические фонтаны и молнии - все это однозначно творение Мага Трех. Наконец, хотя говорят, что Заводной город - это кропотливое воссоздание самого Нирна, потенциально верно прямо противоположное. Комплекс - это совершенство Нирна, как его представил Заводной Бог.

* **Тени** - это не просто отсутствие света, а отражение возможных миров, созданных конфликтующими силами. Свет падает на скалу, и тень - это запись их столкновения в прошлом, настоящем и будущем.

**Азра** попытался сделать то, чего никогда раньше не делал, манипулируя своей собственной тенью до такой степени, что он создал и смешал все возможные Азры одновременно, переходя от этого единственного существования ко всем существам в тени. Невежественные солдаты- редгарды , опасаясь силы Азры в случае успеха, поймали Азру в ловушку и сразились с ней. Битва не удалась для волшебника. Дыру, взорванную, когда он потерял контроль над своей магией, все еще можно увидеть в деревне, носящей его имя, Перекрёсток Азры . В тот день наука о тени потеряла великого человека, хотя другие, такие как Перган Асуул , стремятся занять его место.