Liste des Lieux

Le monde de Nortag est divisé en plusieurs provinces, elle même divisées en plusieurs Régions

La province dont on parle ici est la province de HauteGarde. Dirigée par l'Empire comme toute province ayant prêté allégeance avec l'empereur. HauteGarde est divisée en 5 régions, qui ont chacune une Capitales et un représentant de l'empereur, excepté le Nord qui est totalement contrôlée par les Rebelles, ce qui explique l'inexistence de l'Empire au Nord.

Dans cette page vous trouverez des informations sur les objets pouvant être ramassés avec un test d'Observation. Pour les créatures visitez cette page

## **Le Nord**

   Le nord est contrôlé par les Rebelles, les impériaux sont donc traqués et tués si ils sont trouvés. Aucun culte de dieux sombre n'est permis.

La capitale du Nord est Horizam, gouverné par Le Roi Paathurgam.

Tout le paysage est recouvert de neige et personne ne peut survivre au vent glacial de la région sans une tenue adaptée...

Les montagnes et les pic de neige éternelle cachent le trésor de cette région, la Glace antique, plus résistante que de la réite, elle sert dans la fabrication d'armes et d'armure, et ne fond pas a la chaleur, bien au contraire...

Bon nombre de personnes ont périt du au tempêtes, mais les créatures de glace et de givre représentent aussi un danger majeur...

On vend principalement des objets de glace et du froid ici.

Tenue minimale pour ne pas mourir de froid : Tenue de fourrure épaisse ( ours ) ou armure de Réite

### Horizam, capitale du Nord

La plus grande ville Rebelle de HauteGarde. La cité est entourée de gigantesque montagnes brisant les vents violent de la région. Horizam malgré son manteau de neige constant se démarque dans la région. Son placement dans une Cuvette fait que les vent traversent difficilement la cité et les habitants s'y abritent facilement lors de tempêtes.

Autrefois cité prospère liée aux nombreuses activités artisanales autour de la Vivrite et la Glace Éternelle, la cité restais cependant dépendante d'un commerce constant pour s'approvisionner en nourriture. Mis à part la chasse le climat hostile du Nord rends la culture extrêmement difficle. Durant la Guerre des Ombres, la cité n'a été que très peu impactée les Aâsmoreh étant interdit depuis longtemps dans cette région, la guerre n'avait que très peu d'importance pour les habitants du Nord. Cependant à la même période, les Elfes ont lancé des vagues de pillages sur les Orcs de Dermeris, autrefois bien vu des humains car d'excellents travailleurs, la migration massive d'Orc a terni pour de bon leur réputation auprès des nordiques. Avec l'arrivée de L'Empire Simaranva à la fin de la Guerre, la cité s'est effondrée. Les prix de la nourriture ont explosé et cause une crise alimentaire dramatique. L'inaction de l'Empire face à ça a poussé les locaux à lancer une Rébellion peu de temps après l' arrivée de Simaranva, menée par Jerson dit Paathurgam. Aujourd'hui la cité se relève difficilement de la crise mais la Rébellion a considérablement réduit les inégalités dans la région.

### Arène de Givrebleu

L'arène est tenue par Bastien DurFlamme. Défiez-y d'autres joueurs pour une coquette récompense!

### Palais du givre

Le palais du Roi Paathurgam. Une sublime forteresse de pierre et de glace creusée à même la roche de la montagne. Le Palais est le plus vieux bâtiment de Horizam. C'est à l'origine le plus ancien temple dédié à Koorgar. Désormais c'est là où Paathurgam réside.

### Prairies enneigées

Une prairie couverte d'épaisses couches de neige

Dans les prairies enneigés vous pouvez ramasser à l'aide d'un test d'Observation :

 Tigeverre

### Forêt glaciale

Une gigantesque forêt de sapin enneigés. La forêt est si dense qu'on perçoit parfois le sol humide quand la neige de l'atteint pas.

Dans la forêt glaciale, vous pouvez ramasser à l'aide d'un test d'Observation :

 Tigeverre
 Chapeau-froid
 Glace solide

### Les Pics de givre

Des pics de glace et de pierre couverts de neige. Ces pics sont réputés pour abriter des minerais et la légendaire Glace Eternelle utilisée dans les armes et armures les plus raffinées du Nord.
Dans les pics de givre vous pouvez ramasser à l'aide d'un test d'Observation :

## **Le Sud**

   Le Sud est gouverné par les impériaux, malgré cela, cette Région, s'est faite son propre gouvernement et est devenue indépendante, la guerre est peu présente ici ce qui laisse a cette région la chance d'être une plateforme commerciale prospère. Ici le culte de Mystor et Tsunal sont autorisés.

Équipements minimum pour survivre : 5 bouteilles d'eau par semaine, la bénédiction de Boear réduit ça a 2, et porter une amulette en plus permet de ne pas en avoir besoin

### Héolris, capitale du Sud

La capitale, Héolris, est gouvernée par Azel III, qui fait partie d'une famille de sang Royal.

Héolris est réputée pour ses mages, pour sa maîtrise du feu et pour sa structure singulière. En effet, Héolris est composé majoritairement... du palais royal.

On y trouve d'excellents mages. La ville est extrêmement différente de Busthor, en effet, un titanesque palais se trouve au milieu du désert. Seule quelque rates habitants pauvres sont hors du palais. Le palais Ville représente la majeure partie de Héolris.

L'histoire des habitants du Sud est fortement marquée par deux Aâsmoreh : Tsunal et Mystor. En effet, le désert rouge possède une énergie magique importante, qu'on accorde évidemment à Mystor. C'est aussi le lieu de vie de la, Guilde des Mages, qui voue un culte important à Mystor. L'importance de Tsunal s'est faite plus tardivement. Sa frontière avec la province de Palan-Taor a fait que beaucoup de Csyhôns se sont installée ici. Vu d'un bon œil par les locaux, la culture Csyhônne s'est facilement mélangée avec celle des habitants du Sud, et Tsunal est donc rapidement devenu un dieu majeur de la région.

Ce mélange culturel s'est accompagné d'une confiance de l'Empire Simaranva auprès de la famille royale et leur a laissé une autorité quasi totale sur leur région. L'Empire s'assure juste que leurs normes économiques sont respectées. L'Empire possède donc une place surtout symbolique au Sud.

### Le Palais-Ville

Dans ce palais se trouve la place de Héolris, des marchés, la Tour des Sables et évidemment le palais du roi. En réalité, presque tout Héolris se trouve dans le palais, qui s'etend largement sur la moitié de la ville. Les personnes qui ne vivent pas dans l'enceinte du palais sont la plupart du temps des habitants très pauvres ou des voyageurs de passage

### Tour des Sables

Le siège de la légendaire Guilde des Mages. On y trouve a chaque étage une salle différente, les premiers étages sont les chambres quand les derniers sont les observatoire ou les laboratoires

### Désert Rouge

Héolris se trouve dans le désert Rouge, un désert qui s'étend a perte de vue, le sable y est brûlant et le soleil assèche jusqu'au os quiconque ose y aller sans être bien préparé...

Dans le désert rouge vous pouvez ramasser à l'aide d'un test d'Observation :

 Racine de feu

Du sable, du sable, et du sable. Ce désert est réputé pour sa couleur rouge, et ses créatures impitoyable, la chaleur est telle qu'on peut a peine y survivre sans équipement adapté

### Dunes et falaises

Des grandes falaises de pierre jaune, et des dunes de sable sans fin. On raconte que de rare gisements de Démétrite peuvent être extraits dans ces falaises de grès.

Dans les dunes et falaises vous pouvez ramasser à l'aide d'un test d'Observation :

 Grès rouge
 Minerais d'or
 Minerais d'or
 Minerais de Démetrite

### Ruines de Belkama

Des ruines de l'ancienne capitale, réduite en ruine quand, quelques jours après l'erruption du Mont Daro, une créature provenant de l'Est traversa tout Hautegarde et détruisit Belkama. Personne ne sait pourquoi l'ancienne capitale a été prise pour cible ainsi. Ce qui est sûr, c'est qu'Andromolek a la tête de cette créature dans sa chambre, découpée et exposée avec ses plus grands soins.

les ruines sont très présentes à la surface et il est commun de tomber sur de vieux objets abandonnés et oubliés, mais on parles de sous sols, comme une mine abandonnée. Les ruines de Belkama regorgent de filon de démétrite. L'ancienne capitale était également une grande mine réputée pour ses extractions quotidiennes de Démétrite. Ce minerai rouge flambant sert aussi bien à faire des armes et armures sublimes qu'à la teinture, l'ebenisterie et la peinture. Cette roche était le symbole de Belkama. Aujourd'hui elle est plus un mystère qu'autre chose pour les habitants du Sud. Héolris, bien que plus riche que la plupart des cités de HauteGarde, n'est qu'un petit hameau en comparaison de Belkama.

Dans les ruines de Belkama vous pouvez ramasser à l'aide d'un test d'Observation :

 Ecailles solides
 Minerais d'or
 Diamant
 Minerais de Démetrite

## **Le Centre**

Le Centre, avec sa capitale Busthor, est la capitale impériale de HauteGarde, ici l'empire contrôle tout et le Roi Hyrgask n'a de Roi que le nom et n'est qu'un représentant de l'Empire. L'armée impériale se bat contre les rebelles présents dans les alentours de la région. Ici, le culte de Mystor est autorisé. Busthor est connu pour sa taille et ses très nombreuses activités. C'est l'une des ville ayant connu une grande évolution grâce à l'Empire. La cité était déjà assez riche avant son arrivée et exportais massivement ses ressources aux autres régions. Avec les nouvelles normes de l'économie Impériale les exportations ont explosé sur leurs prix et Busthor est devenu une cité relativement riche ou la qualité de vie est exceptionnelle.

Busthor est la capitale de la province du centre et le coeur du RP. Votre aventure, sauf cas exeptionnel, commence dans ses rues.

### Marché central

Vous pouvez acheter de nombreuses choses ici, nourriture, vêtements, quelques objet de base...

Voici la liste des marchands :

* bûcheron
* poissonnier
* Chasseur
* Tanneur
* Fermier

### Forge

Hermsit le forgeron acceptera de vous vendre des armes ou des armures, mais peut aussi vous en forger des personnalisée, pour un prix plus élevé

### Marché des divins

Piedarl le mage-marchand, vend des objet magiques, pour des prix assez élevés... Ses objet sont insolites et il a de nombreux objet avec des effets différents. Il fait également des enchantement et laisse ses clients les plus fidèles emprunter sa table d'enchantement.

### Marché au bêtes

Marché ou on peut acheter des créatures ou des animaux. Plus la créature est rare ou utile, plus elle sera chère.

### Couturier

Ce bâtiment est une véritable épreuve... Gimmes, le couturier déteste le mauvais goût et les pauvres. ici on achète le matériel de couture ou des vêtements, mais il faut déjà avoir le courage de lui parler.

### Bijouterie

La bijouterie offre des bagues et bijoux de différentes valeurs. Les prix vont de 40 a 1000 arkos.

### Librairie

L'endroit idéal pour acheter des livres sur absolument tout genre de choses. Les livres permettent de débloquer des nouvelles recettes ou découvrir des points faible de créatures.

### Menuiserie et maçonnerie

Là où on achète des meubles, en tout genre, parfois des personnalisés pour un certain prix. On peut également engager un groupe de maçons pour la construction d'une maison hors village.

### Palais

Le palais du roi Hyrgask. Le Roi et des conseillers vous accueillent à toutes heures. Vous pouvez parler a ses conseillers pour acheter une maison, connaitre les noms des personnes recherchés et donc avoir une prime, acheter des terres...

### Temple

L'endroit pour organiser des unions avec vos bien aimés, ou alors avoir la bénédiction de l'un des 7 Divins. il y a également le cimetière et la tour de L'Oracle. Les Prêtres peuvent parfois vous donner des missions.

Le Temple est composé d'une salle principale ainsi que de petites salles annexes qui sont dédiées à chaque Dieux autorisés dans le Centre

* **Feras :** L'autel de Feras est fidèle à la déesse, de véritable plantes recouvrent l'intérieur de la salle. Les vitraux représentent la déesse ou des animaux qui lui sont attribués, l'aigle, le cerf. Au mileu se trouve un autel, en forme de buisson, c'est taillé dans un métal vert et couvert d'émeraude qui semblent former des fruits. des mésanges ont élu domicile dans un des arbres à l'intérieur de l'autel. et on peut sentir un constant air frais dans la salle. Le toit possède des petites ouvertures. Cet Autel est fait pour laisser les animaux accéder à la salle.
* **Ispar :** L'autel d'Ispar se trouve dans une salle vivement éclairée par les rayons du soleil, la salle possède un toit en verre et les murs sont de marbre. La représentation d'Ispar au milieu est une statuette de la déesse nue dont les mains sont jointes au niveau du ventre. La Statue repose sur une représentation du Continent de Nortag.
* **Koorgar :** L'autel de Koorgar est plutôt petit. Sur les murs sont accrochés des armes et armures de fer qui font refléter la lumière du candélabre central. La statuette au milieu représente un Marteau et deux boucliers sur son manche. Il est fait d'acier brillant et d'or. Le Sol est jonché de représentation de Guerrier pointant tous leurs armes en direction du marteau. Comme pour prêter allégeance à la statue
* **Boear:** L'autel de Boear est carré, chaque mur représente une saison, contrairement aux autres salles qui sont toutes rondes. La statue de Boear en son centre forme un soleil avec un flocon de neige en son centre. Si on se trouve près du Mur de l'Hiver, la statuette est froide et l'air se rafraichit. A proximité du Mur du Printemps, la statue se couvre de belles couleurs et la salle semble légèrement briller. Vers le Mur de l'Eté, la statuette est très chaude et l'air devient sec. Enfin, vers le Mur de l'automne l'autel est humide et prend des couleurs chaudes
* **Caâgis :** L'Autel de Caâgis est sombre et les murs sont couvert de représentations de squelettes d'humains ou d'animaux. De petites bougies éclairent faiblement la salle qui semble plus haute que toutes les autres. En son centre, la statuette représente un crâne dans une boîte dorée. La partie supérieure de la boîte possède un miroir qui est sensé montrer à quiconque se regarde dedans le monde qu'il atteindra à sa mort : le Meask ou le Hurinvask.
* **Rizear :** L'Autel de Rizear est le plus décoré de tous. Les murs sont couvert d'or et de pierres précieuses. Des pièces d'Or semblent flotter dans la salle mais disparaissent quand quelqu'un les touche. L'autel en son centre est un coffre entièrement formé de verre. L'intérieur du coffre est vide mais les adeptes de Rizear le voient plein à craquer de richesses.
* **Mystor :** L'Autel de Mystor est le plus inquiétant de tous les autels présents. Les murs sont entièrement noir et couvert d'écritures Nozariennes. des pages de livres flottent dans la salle et disparaissent dans des flammes noires si elles viennent toucher les murs. Le Sol est lui couvert de représentations de serpents entremêlés. La statuette au milieu est une épée noire qui semble vibrer d'énergie démoniaque. Un squelette de serpent est enroulé autour de la lame.

### Camp militaire

Là où l'armée impériale est regroupée. On y trouve les quartiers des soldats, des légats, l'infirmerie, une forge et des camps d'entraînement. C'est l'endroit idéal pour un recrutement dans l'armée Simaranva

### Médecin

En cas de blessure ou de maladie, le médecin peut vous soigner gratuitement d'urgence. Il peut aussi vous vendre des médicaments et soins. Aller voir le médecin vous permet de soigner entièrement votre corps et blessures mais vous devez rester innactif 1 heure +1 heure par blessure grave à guérir.

### Auberge

L'endroit favoris d'Eldon Voldek, ou on peut boire, manger et même dormir si on n'a pas de maison !

### Prison

C'est le lieu de travail des gardes, et là où atterrissent les gens qu'on arrête! La peine pour ramener sa réputation à 0 est en général de 24h. Profitez en pour vous faire des contact dans la pègre...

### Laboratoire d'alchimie

Septim l'alchimiste sera ravis de vous donner des ingrédients ou des conseils pour vos potion, il possède un bon nombre de recettes de potions et peut être votre patron si vous travaillez ici.

### Prairie

Une grande prairie avec quelques petit rocher et une belle rivière d'eau potable. On peut voir l'entrée du village avec deux grandes statues animées de pierre d'ici.

Dans la prairie vous pouvez ramasser à l'aide d'un test d'Observation :

 Fleurs Jaunes
 Menthe
 Tulipe
 Champignons marrons

### Forêt

Une grande foret de sapins, de chênes, et de bouleaux. Les nouveaux joueurs y croisent parfois des rebelles à la recherche de nouvelles recrues...

Dans la Forêt vous pouvez ramasser à l'aide d'un test d'Observation :

### Grand Lac

Un très grand lac au beau milieu de la forêt, abritant des créatures sous-marines et de simples poisson, idéal pour la pêche ou la chasse.

Dans le Grand Lac vous pouvez ramasser à l'aide d'un test d'Observation :

Et vous pouvez aussi pêcher avec un test de Bonne Fortune :

 Carpion
 Gros Crabe
 Serpent de Mer

### Montagne et cavernes

L'endroit parfait pour miner des minerais. Plus vous irez loin, plus vous trouverez de minerais rares, mais plus vous prennez de risques également... Les cavernes sont un lieu propice pour trouver des criminels en fuite.

Dans les Montagnes et cavernes vous pouvez trouver et ramasser à l'aide d'un test d'Observation :

### Fermes

Là ou vous pouvez aider les fermier, et travailler avec eux ou chasser les loups qui menacent leur bétail.

### Route des régions

Les routes qui permettent d'accéder aux autres région. Parfois elles sont attaquées par des groupes de bandits. Les voyageurs en chariot vous donneront des informations sur les régions. Un voyage a n'importe quelle région coûte 50 arkos

### Camp rebelle

On y trouve un camp d'entraînement, forge, tentes d'habitation, infirmerie... et la tente de Geel

## **L'Ouest**

La région de l'ouest est gouverné de manière indirecte par l'Empire, Hybres Kalork est l'Archonte de la région, c'est a dire un représentant de l'empereur qui n'est pas humain. Il gouverne la seule cité de cette région, Acarus, le reste est un paysage sous marin varié.

A l'Ouest le culte de Mystor et Nauribil sont autorisés.

La région est un vaste océan mais des tour de la cité d'Acarus sortent parfois de l'eau. On y trouve des sortes d'hommes des mers, les Éritéens, ils ont la chance de posséder des poumons mais également des branchies.

De l'hydrite se trouve a perte de vue dans les abysses... Mais qui pourrait revenir du "trépas des anciens" ?

Nécessite pour survivre : potion de respiration aquatique ( poisson de lac + 2 menthes pour les plus simples ) et armure d'argent.

### Acarus

Une gigantesque cité, on y trouve des marchands, des mercenaires...

la cité d'Acarus est une véritable oeuvre d'art, aussi appelée "La Cité d'Illusion", cette ville est au plus profond de la Mer de l'Ouest. L'architecture Eritéenne est sublime. Les bâtiments sont élégamment décorés et formés en pointes de centaines de mètres. Les Eritéens accordent beaucoup d'importance à l'Art et les détails, tous les bâtiments, même les plus pauvres, sont sculptés de magnifiques statues Eritéennes et incrustées de vitraux représentant les Héros du Passés ou l'Archonte. Bien que les couleurs dominantes de cette cités soient des nuances de bleu, les Eritéens sont particulièrement sensibles aux autres couleurs et en ajoutent dès qu'ils le peuvent. Les Eritéens accordent aussi une importance particulière pour le Noir. Bien que dans beaucoup de cultures Nortagienne le noir est associé au Dieux Sombres, pour les Eritéens, le noir est synonyme de richesse, car c'est dans les abysses les plus sombres que se cachent les plus grand trésors et filons d'Hydrite. Le Centre-ville d'Acarus est donc très sombre mais les détails et les décorations eux restent extrêmement colorés, ce qui créée un contraste sur les manoirs et mets en valeurs les sculptures et autres arts Eritéens.

Au coeur de la cité circulaire se trouve la Sphère, un miracle mécanique qui, avec un mélange de forces physiques et magiques, permet de maintenir un état particulier de l'eau dans tout le territoire d'Acarus. En effet, bien que la cité soit engloutie, la cité est séparée d'un dôme qui transforme l'eau. Quand on entre dans Acarus, on pense être dans une bulle, on marche sur les chemins, l'eau ne retiens pas nos mouvements, pourtant, la cité est bel est bien engloutie. Personne ne connait le secret de cette Sphère, pourtant hanitée par la Communauté des Artisans.

L'Empire n'as eu aucune difficulté à faire respecter son autorité dans la région de l'ouest. Dans un premier temps les Eritéens partagent de nombreuses similarités culturelles avec les Csyhôns (bien qu'aucun lien entre ceux deux races n'a été établis) et dans un second temps, les Eritéens accordent une énorme importance à la discipline et le respect hiérarchique. Une nouvelle force d'autorité était donc pour eux une nouvelle caste à respecter et cette fois ci, tous le monde dois les respecter.

### Forêt d'algues

Des milliers d'espèces d'algues et de coraux, avec des poissons et des créatures. C'est un endroit très coloré de par sa faune et flore luxuriante. Les Eritéens passent souvent du temps ici à ramasser des mollusques ou des algues.

Dans la forêt d'algues vous pouvez trouver et ramasser à l'aide d'un test d'Observation :

### Côtes et bas-fonds

La plage, et une bonne partie de la mer, peu profond, la plupart des humanoïdes y ont pieds jusq'à une dizaine de mètres.

Sur les côtes et bas-fonds vous pouvez trouver et ramasser à l'aide d'un test d'Observation :

 squelette d'étoile de mer

### Abysses

Les abysses.... qui peut en revenir...?

Dans les Abysses vous pouvez trouver et ramasser à l'aide d'un test d'Observation :

 Trakoraze
* Potion de Vision Nocturne

## **L'Est**

    L'Est est la plus dangereuse région qu'on connaisse dans tout HauteGarde. Le danger grouille partout, aucun endroit n'est sûr, pas même la seule ville de Chaostiens.

Le paysage est dévasté, le sol est craquelé, les arbres sont noirs et tordus dans tout les sens, des lac et des rivières de Chaos parsèment le paysage recouvert d'une obscurité morbide

La guerre qui oppose l'Empire aux rebelles est totalement inexistante ici, et c'est la seule région ou le culte de tous dieux sombre est permis.

La région est entièrement recouverte d'un brouillard toxique a tout être étranger a la région. C'est un mélange d'énergie chaotique et de vapeurs mortelles que les roches sous terrains libèrent.

Équipements nécessaires pour survivre : Potion d'air pur, minimum 2 par semaine.

### Mortapolis

Dans son palais Noir, le Horgar observe son peuple et les étrangers...

Mortapolis est la capitale de cette région, le Horgar gouverne tout L'Est. Il accueille n'importe qui dans son palais mais il n'assure en aucun cas leur chance d'en ressortir.... La cité est surplombé de plusieurs forteresse, posées sur des pierres volantes se déplaçant lentement au dessus de la ville. La citée est constamment en mouvement. Bien qu'elle soit entourée de remparts épais, Mortapolis n'est jamais prise d'assaut, ni par les créatures ni par les Chaostiens sauvages. En réalité, ces imposants remparts empêchent les pierres flottantes où sont construites les maisons de s'éloigner et de quitter la cité. Mortapolis étant elle même posée sur une gigantesque pierre flottante, les maisons et bâtiments de Mortapolis lévitent autour du coeur. Mortapolis est un vrai labyrinthe pour ceux qui n'ont pas l'habitude des pierres flottantes. Il est très commun de se retrouver coincé entre deux escaliers car une gigantesque Tour de Chaos vient lentement traverser le chemin. Seul le Palais Gris ne bouge jamais, bien qu'il soit aussi placé sur une pierre flottante, celle ci est trop volumineuse pour pouvoir se déplacer. Les Chaostiens l'ont également ancrée avec d'énormes chaînes plantées dans la roche principale.

La cité n'a que très peu de couleurs, rouge et noire, les grandes et étroites tours qui servent d'habitations des Chaostiens ressemblent à de sinistre silhouettes dansant dans un épais brouillard de chaos. La ville n'a que très peu de lumière et les ombres mouvantes font que les rares éclairages publics se retrouvent vite entourés de pierres qui viennent complètement les rendre inutiles.

### Forêt obscure

L'obscurité règne bien plus dans l'ombre des arbres tordus de ces forêts. On peut parfois trouver des villages de Chaostiens sauvages, forme primitive et extrêmement agressive des Chaostiens de Mortapolis.

### Terres Noires

Une terre craquelée et parsemée de rivière de chaos. de nombreuses créatures y vivent et s'entretuent, animées par la violence pure des vapeur de chaos.

### Mont Daro

Le Mont Daro est le plus grand Pic de la Chaîne Centrale, Il est entré en Eruption l'An 158 de la 3Eme Ere. Il a dévasté une grande partie du paysage autour et l'a changé pour toujours. C'est l'une des régions les plus dangereuse de tout Nortag.

### Montagnes infernales

De grandes montagne d'ombre et de chaostium, on y trouve le Mont Daro, source éternelle du légendaire Chaos..

l'Est fut autrefois similaire au Centre, mais la récente éruptions du Mont Daro a eu des conséquences irréversibles sur la faune et la flore de cette région désormais désolée et impitoyable...

Le chaos est une magie extrêmement complexe car c'est la seule magie qui peut être présent dans un état physique, certaines créatures de l'est sont totalement faites de Chaos.