Système de combat

(Le système ci-dessous s'inspire d'un autre système développé par la Dimension Indigo )

## Règles

* **Commencement** : On définit toujours le ou les protagonistes qui commencent dans un certain ordre par un rand global ( /rand 100 ). Ainsi, on peut déterminer un ordre par tour dans un ordre décroissant.
* **Situation** : On peut définir un Bonus à son rand par une position ou environnement favorable au moment où on fait l'action mais cela ne dépasse pas +20.
* **Diversité** :L'utilisation de sortilège comme de technique ont un rendement dégressif. Si vous faites deux fois la même chose dans un combat, un malus de -20 sera adopté à l'action pour une seconde fois, un autre malus de -40 pour la troisième fois, et ainsi de suite...
* **Dégâts** : Il y a une fourchette pour définir les dégâts infligés lors d'une action offensive, cette dernière est calculée en fonction de la différence entre le rand de l'attaquant et celui du défenseur : Le défenseur subit des dégâts équivalant à 1 X le chiffre des dizaines.
* **Echec critique** : L'échec critique est la manifestation la plus pure de la malchance et la médiocrité, il est capable à lui seul de clôturer un combat. Ce dernier survient lors de l'obtention du plus petit résultat qu'il est possible de faire au cours d'un rand et se traduit par l'échec total de l'action que comptait faire le protagoniste, pire encore, cette échec se retourne contre le personnage et le met en position d'impuissance totale face à la prochaine action adverse, lui interdisant toute tentative défensive.
* **Armures et boucliers** : L'armure permet de bénéficier d'une réduction fixe des dégâts subit. Elle se calcule en fonction du **(à venir)**. En plus de cela les différents types d'armures apportent leurs lots d'avantages et inconvénients en fonction de leur poids ou des matériaux qui les composent.
* **Soins/Améliorations** : Dans le but d'un soigneur ou d'un sortilège améliorant les attributs du personnage, en combat, il peut utiliser avec ses talents de soutien. Il doit faire un Rand sur 100, les Bonus ne seront pas comptabilisés pour cette action sauf si un objet ou un Buff le stipule. De 1 à 10, le Soin ou l'Amélioration rate, il y a un raison logique à cela: Manque de concentration, de confiance ou de foi. De 11 à 89, le Soin ou l'Amélioration fonctionne parfaitement sur une echelle de 1 à 2 pour les Soins ( Pour les Améliorations, 1 et 2 seront des dizaines ). Et enfin, de 90 à 100, Soin/Amélioration critique, le total de votre Soin ou de votre Amélioration est doublé.
* **Attaques simultanées** : Dans le jargon, on le voit souvent comme un "Combo", l'Animateur peut annoncer des situations là où vous pourrez faire des attaques à plusieurs en même temps sur un même ennemi, ce dernier sera alors victime d'une réduction cumulable de ses capacités défensives.
* **Fatalités** : Il n'est pas nécessaire de rogner petit à petit les points de vie d'un adversaire pour s'en défaire. La Fatalité consiste à asséner un coup mortel à son ennemi, qu'il s'agisse d'une décapitation, d'un sort provoquant un arrêt cardiaque ou lui arrachant le cœur, etc... De par la puissance de ces actions et de leur complexité l'attaquant voit son rand offensif réduit de moitié lorsqu'il tente une fatalité. S'il son rand offensif dépasse le rand défensif adverse de 20 points alors il réussit son action et tue instantanément sa cible, en dessous de 20 il causera une grave blessure susceptible d'apporter un malus en fonction de sa nature. L'utilisation des Fatalités est soumise à un temps de recharge qui varie selon la classe et l'équipement du personnage. L'Animateur peut être amené à interdire l'usage de ces dernières lors de certaines situations.

## Les caractéristiques

### Les différentes caractéristiques

* **Force** :

Attribut utilisé pour démontrer les atouts physiques du protagoniste dans des épreuves musclées. Caractéristique primordiale pour les personnes dans la mêlée. Il englobe deux sous-catégories : L'attaque physique et la défense physique (blocage, parade).

* **Adresse** :

Attribut utilisé pour désigner l'équilibre, la coordination des mouvements et aussi la capacité à esquiver les assauts ennemis, la précision dans ses frappes comme dans ses tirs à l'arc ou autre. Caractéristique primordiale pour les agents de l'ombre et aux personnages restants derrière la première ligne. Il englobe deux sous-catégories : L'attaque à distance (arme de jet, arme à lancer) et l'esquive.

* **Volonté** :

Attribut utilisé pour affirmer le pouvoir destructeur, la puissance de guérison du personnage, ainsi que sa résistance magique et mentale. Caractéristique requise pour les lanceurs de sort. Il englobe trois sous-catégories : L'attaque magique, la défense magique, et la foi (soin, amélioration).

* **Intelligence** :

Attribut utilisé pour représenter le magnétisme du protagoniste ainsi que ses capacités intellectuelles. Il englobe deux sous-catégories : Le charisme et la perception.

* **Endurance** :

Attribut vital, il correspond aux points de vie du personnage, déterminant sa condition physique, plus elle est haute, mieux il s'adapte à des lieux et au condition climatiques. Lorsqu'elle atteint 1 le personnage est à bout de force, ou alors blessé au point de ne pas pouvoir agir sous peine de provoquer une hémorragie ou autre facteur de mortalité. Lorsqu'elle atteint 0 le personnage est mort.

## Statistiques

### Ecriture de votre protagoniste

On additionne les Attributs par rapport à la race avec les Attributs de la classe. On prendra pour exemple un Orc guerrier.

=

A ceci peut également s'ajouter les bonus ou malus conférés par l'équipement du personnage.

* Voir les différentes races et leurs statistiques.
* Voir les différentes classes, leurs statistiques et leurs compétences.