Parancsok részletes leírása

A következő fordulóban elvégzendő területre, seregekre, más játékosokra vonatkozó parancsok a következők:

### REM

 **Leírás** | Sor kikommentelése. Bármelyik sor elé beírva a felsorolt "kifejezéseket" **és egy szóközt** az adott sor feldolgozása az ellenőrzéskor, illetve a futtatáskor, nem történik meg.

### ECC

 **Leírás** | Terület(ek) kinevezése gazdasági központnak.
A parancs paraméterei a kinevezendő területek listája, vesszővel elválasztva. Csak olyan területet lehet kinevezni gazdasági központnak, amelyen van raktár (store) épület. A gazdasági központhoz attól olyan távol lévő területet lehet rendelni, amilyen szintű raktár van a központon.

### UNECC

 **Leírás** | Terület gazdasági központ kinevezés megszüntetése.
A parancs paraméterei azok a területek listája, vesszővel elválasztva, amelyek gazdasági központ kinevezését meg kívánjuk szüntetni. A megszüntetés után a korábban a központhoz tartozó területek termelése a területen marad.

### LTOECC

 **Leírás** | Terület gazdasági központ alá rendelése.
A parancs első paramétere a gazdasági központ, a második a hozzá rendelendő területek listája vesszővel elválasztva. Az összerendelés után a hozzárendelt terület termelése a gazdasági központ raktárában jelenik meg.

### ATOECC

 **Leírás** | Seregek gazdasági központ alá rendelése.
A parancs első paramétere a gazdasági központ, a második a hozzá rendelendő seregek azonosítóinak listája vesszővel elválasztva. Az összerendelés után a hozzárendelt seregek ellátása a gazdasági központ raktáraiból történik.

### LFROMECC

 **Leírás** | Terület gazdasági központ alól kirendelése.
A parancs paraméterei az elrendelendő területek listája vesszővel elválasztva. Az elrendelés után a területek termelése a továbbiakban az adott területen jelenik meg.

### AFROMECC

 **Leírás** | Seregek gazdasági központ alól kirendelése.
A parancs paraméterei az elrendelendő seregek listája vesszővel elválasztva. Az elrendelés után a sereg ellátását annak aktuális helye határozza meg.

### W\_RATE

 **Leírás** | Visszavonulási ráta meghatározása.
A parancs első paramétere az a százalék (1-99) ahány százalékos HP vesztéskor a sereg visszavonul a csatából (elmenekül). Az érték maximum a morál fele lehet. A második paraméter a seregek listája vesszővel elválasztva.
Olyan esetben, amikor egy sereg vezér alá van rendelve, a visszavonulást a vezérre vonatkozó ráta szabja meg.

### TAX

 **Leírás** | Adott nyersanyagra vonatkozó adó beállítása.
A parancs első paramétere a nyersanyag típusa (money, food, forage, wood, iron), a második az adó százaléka (0-100), a harmadik pedig azon területek neveinek listája, amelyekre az adott beállítás vonatkozik.

### LOCK

 **Példák** | LOCK money: 1000 -> SPYING
 **Leírás** | Nyersanyag félretétel.
A parancs két módon adható ki:
* Ha a nyersanyag raktározható (nem pénz) akkor az első paraméter a terület (lista), ahol a nyersanyag félretételt el kell végezni, a második paraméter a nyersanyag típusa (food, forage, wood, iron), a harmadik a félreteendő mennyiség, az utolsó pedig a futási fázis (SPELLING, SPYING, HIRING, RECRUIT\_GARRISON, RECRUIT, BUILD).
* Ha a nyersanyag pénz akkor az első paraméter a nyersanyag típusa (money), a második a félreteendő összeg, az utolsó pedig a futási fázis (SPELLING, HIRING, SPYING, RECRUIT\_GARRISON, RECRUIT, BUILD).

Ilyen módon megadható hogy (nyersanyagnál az adott gazdasági központra tekintettel) mennyi nyersanyag legyen fenntartva az adott futási fázisban történő kiadásokra.

### BUILD

 **Példák** | B house: som2
 **Leírás** | Épület építése.
A parancs két módon adható ki:
* Ha az építkezés finanszírozása az adott területen megtermelt (vagyis ott maradó) nyersanyag terhére elvégezhető, akkor az első paraméter az épület típusa, a második az a terület (lista), ahova az épületet építeni szeretnénk.
* Egyéb esetben az első paraméter az épület típusa, a második az a terület (lista), ahova az épületet építeni szeretnénk, a harmadik a finanszírozó gazdasági központ.

A parancs hatására az adott területen felépül az adott típusú épület, vagy nő egyel a szintje, ha már volt ilyen építve.

### DEMOLISH

 **Példák** | D house: som2
 **Leírás** | Épület bontása.
A parancs két módon adható ki:
* Ha a bontás finanszírozása az adott területen megtermelt (vagyis ott maradó) nyersanyag terhére elvégezhető, akkor az első paraméter az épület típusa, a második az a terület (lista), ahol az épület le szeretnénk bontani.
* Egyéb esetben az első paraméter az épület típusa, a második az a terület (lista), ahonnan az épületet szeretnénk lebontani, a harmadik a bontást finanszírozó gazdasági központ.

**Megjegyzés**: A bontásból nem kapunk vissza nyersanyagot, de a bontásnak van költsége (az építés 10%-a). Az egyetlen haszna (esetleg), hogy ha egy területet biztosan elfoglal az ellenség, ne kapja meg az épületeket is.

### RESETTLE

 **Példák** | RESETTLE som7 -> vin3: 100
 **Leírás** | Népesség áttelepítése.
A parancs két módon adható ki:
* Ha az áttelepítés finanszírozása a célterületen megtermelt (vagyis ott maradó) nyersanyag terhére elvégezhető, akkor az első paraméter az a terület, ahonnan a népességet elmozgatjuk, a második ahova mennek, a harmadik a polgárok száma.
* Egyéb esetben az első paraméter az a terület, ahonnan a népességet elmozgatjuk, a második ahova mennek, a harmadik a polgárok száma, a negyedik pedig az áttelepítést finanszírozó gazdasági központ.

### TRANSFER

 **Példák** | TRANS money: 5000 -> Hold
 **Leírás** | Nyersanyag vagy pénz átküldése másik játékosnak, vagy saját gazdasági központjaid között.
A parancs két módon adható ki:
* Területen tárolt nyersanyagok esetében (food, forage, wood, iron) az első paraméter a forrás terület, a második a nyersanyag típusa, a harmadik a mennyiség, az utolsó pedig a célterület. Ekkor a forrás és a célterület között kell legyen olyan útvonal, amelynél a területek száma miatt a veszteség nem éri el a 90%-t.
* Pénz esetén az első paraméter a nyersanyag típusa (money), a második az átküldendő összeg, a harmadik annak a játékosnak a neve, akinek a pénz megy. Ebben az esetben nincs szükség arra, hogy a játékos területei elérhetők legyenek.

### GIVE

 **Leírás** | Terület átadása másik játékosnak.
A parancs első paramétere az átadandó terület, a másik paraméter az a játékos, akinek a terület átadásra kerül.
Területet átadni nem csak szövetséges játékosnak lehet.
Amennyiben olyan terület kerül átadásra, amely gazdasági központ volt és más területek voltak hozzárendelve, az összerendelés és a gazdasági központ kinevezés is megszűnik. Akkor is megszűnik, ha a gazdasági központ és a berendelt terület is átadásra kerül egyszerre.

### ALLY

 **Leírás** | Szövetség kötés más játékossal.
A parancs paramétere azon játékosok nevei, vesszővel elválasztva, amelyekkel szövetséget kívánunk kötni. Amely játékossal szövetségben állunk, harc nélkül léphetünk a másik területeire.
A parancsot mindkét játékosnak ki kell adnia **ugyanabban** a fordulóban, csak így jön létre a szövetség.
Egy játékossal történt szövetség kötés nem eredményezi a másik többi szövetségesével az automatikus szövetséget.
Szövetséget csak valódi játékossal lehet kötni. MI által irányított játékossal nem.

### SHARE\_MAP

 **Leírás** | Térképi adatok megosztása szövetséges játékosokkal.
A parancs paramétere azon játékosok nevei, vesszővel elválasztva, amelyekkel meg kívánjuk osztani a térképi adatokat. A parancs akkor is hatásos, ha a forduló elején még nem szövetséges a játékos, de a parancsok között szerepel a szövetség kötése és a másik játékosnak is ki van adva az ALLY.
A parancsot jelenleg minden körben ki kell adni, hogy érvényesüljön.
Ha a parancs érvényesül, az a játékos, akivel a szövetségesei megosztották a térképüket, az eredmények között, a térképen láthatók lesznek azok az infók, amiket a szövetséges is lát a saját területeiről.

### ENEMY

 **Leírás** | Szövetség kötés visszavonása.
A parancs paramétere azon játékosok nevei, vesszővel elválasztva, amelyekkel szövetségben vagyunk, és amelyekkel ezt fel akarjuk bontani. Ha egy szövetséges területén állunk, és azzal felbontjuk a szövetséget, a harci kör elején vele és annak esetleges szövetségeseivel, akik szintén ott állnak, harc kezdődik.

### LETTRANS

 **Leírás** | Szállítási engedély kiadása.
A parancs paramétere azon játékosok nevei, vesszővel elválasztva, amelyeknek szállítási engedélyt kívánunk adni. Ez nem jelent szövetséget. A csapatok egymás területein csatázni fognak.
A szállítási engedély egy semlegesnél jobb kapcsolat. Ekkor a másik játékos ellátmányai akadály nélkül átjutnak a területeinken. Egyébként a rajta álló seregek által képviselt ellenállást le kell győzniük.

### FORBIDTRANS

 **Leírás** | Szállítási engedély visszavonása.
A parancs paramétere azon játékosok nevei, vesszővel elválasztva, amelyeknek szállítási engedély ki volt adva, és ezt vissza kívánjuk vonni.
A szállítási engedély visszavonása után a másik játékos ellátmányai a területeinken álló seregek által képviselt ellenállást le kell győzniük.

### SURRENDER

 **Leírás** | Játék feladása, amely után a feladó játékos vesztesként befejezi a játékos.
A parancs paramétere egy ellenfél (ENEMY státuszban lévő) játékos neve, akinek a megadás megtörténik. A feladás után a területeink (ha voltak) átkerülnek a gazdátlan területek közé. Pénzünk megsemmisül, a nyersanyagok az adott területen maradnak.
Ezután nem készül több *eredmény* állomány.

### SPY

 **Példák** | SPY Zumzumm: 1000
 **Leírás** | Kémkedés.
A parancsnak két hatóköre van:
* Ki lehet adni egy ellenséges területre. Ekkor csak az adott terület tulajdonosa, a rajta lévő épületek, az ott álló katonák és a helyőrség száma válik láthatóvá. Ekkor a parancs első paramétere a lekémkedendő terület, a második pedig a rá elköltendő pénz.
* Egy ellenséges játékos **teljes fordulója** is lekémkedhető. Ekkor minden információ láthatóvá válik ami a másik játékos out fájljában van. Ebben az esetben a parancs első paramétere a lekémkedendő játékos neve, a második pedig a rá elköltendő pénz.

A kémkedés sikere attól függ, hogy a másik játékos mennyi pénzt költött kémelhárításra. Nyilván, egy terület lekémkedésének sikere ugyanakkora befektetett pénz esetén nagyobb, mint a teljes forduló megszerzése. Egy sikertelen kémkedésről a lekémkedett játékos tudomást szerez.

### UNSPY

 **Leírás** | Kémelhárítás.
A parancsnak egyetlen paramétere az elhárításra költendő pénzösszeg. A kémelhárítás sikere attól függ, hogy a kémkedő játékos mennyi pénzt költött kémkedésre. Nyilván, egy terület lekémkedése megakadályozásának esélye ugyanakkora befektetett pénz esetén nagyobb, mint a teljes védelem megszervezése.
Ha a kémkedő játékos megfelelő mennyiségű pénzt szán a kémkedésre, és az sikeres, a lekémkedett játékos erről nem szerez tudomást.

### RECRUIT\_GARRISON

 **Példák** | RG gar: som2
RG gar: som2: 2
RG gar: som2: 2: som1
 **Leírás** | Helyőrség toborzása.
Az első paraméter a sereg típusa (mindig gar), második a terület, ahova kerülnek az őrök (ennek lakosságából is jön le), harmadik opcionális paraméter az őrök száma (ha kimarad, alapértelmezetten 1) , a negyedik opcionális paraméter a finanszírozó terület (ha kimarad, az a területről vonódik el a költség, ahova az őrök kerülnek).
Minden 25 lakosból 1 gar toborozható, azaz a max gar szám megegyezik az aktuális lakosság 4%-val.

### RECRUIT

 **Példák** | R hc: som9 -> som2
R hc: som9 -> som2: 2
R hc: som9 -> som2: 2: som1
R hc: som9 -> som2: som1
R hc: som2
R hc: som2: 2
R hc: som2: 2: som1
 **Leírás** | Sereg toborzása.
Az első, kötelező paraméter a sereg típusa. A második opcionális paraméter a terület, amely lakosságából a katonák kiállításra kerülnek (alapértelmezett az a terület, ahol a kiképzés zajlik). A harmadik, kötelező paraméter az a terület ahol a megfelelő kiképzőhely van, és ahol megjelennek a kiképzett seregek. A negyedik, opcionális paraméter a kiképzendő egységek száma (alapértelmezett az 1). Az ötödik, szintén opcionális paraméter a finanszírozó terület (alapértelmezett az adott terület, ahol a kiképzés zajlik).

### HIRE

 **Példák** | HIRE Tiberius Minimus -> xum4
 **Leírás** | Hős felfogadása.
Az első, kötelező paraméter a hős neve, azok közül, amelyek a out fájl elején felajánlották szolgálatukat. A második, kötelező paraméter az a terület, ahová a felfogadott hős kerül. A harmadik, opcionális paraméter a finanszírozó gazdasági központ, amennyiben pénzen kívül más nyersanyag is kell a felfogadáshoz, vagy fenntartáshoz (alapértelmezett az adott terület, ahova a hős kerül).

### FIRE

 **Leírás** | Sereg feloszlatása.
Olyan seregek, amelyek felgyógyulása nagyon sok körig tartana, és újakat toborozni jobban megéri, a szükségtelen katonákat el lehet bocsátani. A parancs egyetlen paramétere a feloszlatandó seregek számai vesszővel elválasztva.

### ATTACH

 **Példák** | ATT 1 -> 0
 **Leírás** | Sereg másik sereg alá rendelése.
A parancs első paramétere annak a seregnek az azonosítója, amelyiket a másik alá rendeljük, a második amelyik alá a sereget rendeljük. A harmadik, opcionális paraméter az összerendelés típusa: SUB, DEPUTY, STAFF. Alapértelmezett a SUB, mint alárendelt.

### DETACH

 **Leírás** | Sereg másik sereg alá rendelésének megszüntetése.
A parancs paramétere azoknak a seregeknek a vesszővel elválasztott azonosító listája, amelyek vezetőhöz rendelését meg kívánjuk szüntetni. Az összerendelés megszüntetése után a csapatok már nem követik a korábban fölérendelt egységet.

### REST

 **Leírás** | Sereg pihentetése.
A pihentetett seregek gyógyulnak, és nő a moráljuk. Egy sereget, vesztes csata után , amennyiben lehetséges pihentetni érdemes a következő bevetés előtt. A paraméter a pihentetni kívánt seregek azonosítói vesszővel elválasztva.
A pihenő sereg 1 védekezési máluszt szenved el, vagyis minden katonának a védőértéke romlik eggyel.

### NOP

 **Leírás** | A sereg felkészül az ellenfél támadására, vagyis nem pihen. Ekkor a pihentetésből adódó gyógyulás és morál növekedés nem történik meg, cserébe nincs "büntetés" a védekező értékre.

### WAIT

 **Példák** | WAIT 5: 2
 **Leírás** | Mozgás előtti várakozás.
Egy seregre meghatározott várakozási órák után kezdi csak meg a mozgását. Ezzel lehet összeszinkronizálni több különböző sebességű csapatot.
Első paraméter a várakoztatni kívánt seregek azonosítói vesszővel elválasztva, a második a várakozási órák száma.

### MOVE

 **Leírás** | Sereg mozgatása.
Az első paraméter a mozgatandó sereg azonosítója, a többi paraméter a területek listája sorrendben. Mozgáskor amelyik területen ellenséges csapattal találkozik, csata kezdődik. Ha a csata nem tart sokáig, a sereg folytatja az útját.

### ATTACK

 **Leírás** | Támadás.
Ekkor a sereg felsorakozik a célterület mellett és az utolsó órában koncentrált támogatást indít. Az első paraméter a támadó sereg, a második a célterület.

### LAND

 **Leírás** | Behajózott seregek partraszállása.
Az első paraméter a seregek sorszáma, melyeket partra kívánunk tenni, a második ahova ki fognak szállni. A hajónak a kör elején a célterületen (kikötő), vagy mellette (tetszőleges part menti terület) kell állni. A kiszállás ideje megegyezik az adott sereg a célterületen érvényes mozgásidejével.

### LOAD

 **Leírás** | Csapatok behajózása.
Az első paraméter a seregek listája, amelyeket hajóra akarunk rakni, a második a szállító hajó, amely a sereget szállítani fogja. A seregeknek és a hajónak a kör elején azonos, vagy szomszédos területen kell állniuk. A hajó mozoghat is, ha közben van ideje a seregeknek beszállni. A seregek egyszerre szállnak be, a kikötő mozgásidejével.

### FINAL

 **Leírás** | Utasítás lista véglegesre jelentése.
Ha az utasítások beküldésekor, ha a FINAL parancs és a helyes kód a parancsok között van, ez azt jelzi a szerver felé, hogy a beadott parancsok véglegesek, tovább nem módosulnak.
Ha minden játékos a FINAL paranccsal véglegesítette az utasításait, és az adott játékban a forduló futtatása automatikus, egy, a játék kezdeti beállításaiban meghatározott "türelmi idő" után automatikusan lefut a forduló.
Ha a türelmi időn belül valaki visszavonja a véglegesítést (úgy küldi be a parancsait, hogy nincs benne a FINAL utasítás, az kód nélkül szerepel, vagy helytelen kóddal) az automatikus futtatás nem történik meg, csak az előre meghatározott időpontban.

### HEAL

 **Leírás** | Egységek gyógyítása, csak Priest (pri) hajthatja végre.
Az első paraméter az a pri, aki gyógyít, a második a gyógyított egység. Az egységeknek a forduló elején ugyanazon a területen kell lenniük.
A gyógyítás után mindkét egység végrehajthat a mozgási fázisba tartozó parancsot (pl. MOVE, ATTACK, LOAD, LAND, REST)
Az anyagigénye 1 water.

### SHRIFT

 **Leírás** | Egységek feloldozása (bűnbocsánat, morál javítása), csak Priest (pri) hajthatja végre.
Az első paraméter az a pri, aki feloldoz, a második a érintett egység. Az egységeknek a forduló elején ugyanazon a területen kell lenniük.
A feloldozás után mindkét egység végrehajthat a mozgási fázisba tartozó parancsot (pl. MOVE, ATTACK, LOAD, LAND, REST)
Az anyagigénye 1 water.

### SUMMON

 **Példák** | SUMMON 71 -> sat
SUMMON 71 -> mmn
 **Leírás** | Démonok, vagy katona megidézése, csak Mage (mag) hajthatja végre.
Az első paraméter az a mag, aki megidéz, a második a megidézett egység. A Satyr (sat) és a Mammon (mmn) démonok, nem tudnak mozogni, azon a területen fejtik a hatásukat, ahol megidéződtek. A katonák közül csak li-t lehet idézni.
Anyagigényük:
gg: 6 water, 72 money, 288 forage
mmn: 1 water, 60 money, 504 forage
sat: 1 water, 60 food, 504 forage
li: 1 water, 140 money, 60 food, 30 wood, 180 iron

### FORM

 **Leírás** | Gólem létrehozása. Az első paraméter a mage egység száma, aki megformázza a gólemet, a második, a kettőspont után a létrehozás anyagköltségét álló gazdasági központ.
Anyagigénye: 36 water, 432 money, 2592 iron

### REVIVE

 **Leírás** | Halott katona felélesztése. Csak Mage (mag) hajthatja végre. Csak az előző fordulóban meghalt katonát lehet feléleszteni, amely még a katonák listájában van, *halott* státusszal. A varázslónak a meghalt katonával megegyező területen kell állnia. A felélesztett katona xp-t veszít.

Vissza a kezdőlapra