Mullenheim

Die Grafschaft Mullenheim liegt im Osten Albarans und hat die einzigen Hafenstädte auf dieser Seite der Insel. Sie bemannen die Grenze zum Meer und betreiben eine strenge Einwanderungspolitik. Das Volk besteht hauptsächlich aus Bauern und Fischern, fast der gesamte Reichtum befindet sich in den Truhen der Adeligen. Es werden kaum magiebegabte Kinder geboren und wenn doch, dann meist nur aus einer Verbindung mit einer Person, die nich dem alten Volk der Mullenheimer angehört.

## Geschichte

Das Volk von Mullenheim ist keines der ursprünglichen Völker Ydrias sondern zum Ende der Herrschaft der Genasi nach Ydria vom Kontinent übergesetzt. Die Mullenheimer sind bekannt dafür, dass in ihnen kaum magisches Blut fließt und es kommt nur sehr selten vor, dass ein Kind Mullenheims magische Fähigkeiten entwickelt. Vor dem Einigungskrieg war Mullenheim ein eigenständiges Königreich unter den Mullens. Im Krieg stellten sie sich, nach einer kurzen Phase der Opposition, auf die Seite von Tomala Mirtrun und zogen mit ihm in den Krieg. Die Familie Mullen behielt ihren Besitz und einige Teile des alten Niesteins.

Der bisherige, sehr unbeliebte und ungerechte Graf, Ivor Mullen, wurde am 25.03. von Aufständigen in einem Hinterhalt getötet wodurch sein erstgeborener Sohn, Lander Mullen, automatisch seine Position übernahm. Sein zweitgeborener Sohn, Gorik Mullen, giert nun nach der Grafenposition seines Bruders und versucht sie ihm streitig zu machen. Gorik ist bekannt als Tyrann.

## Hauptstadt Weitfurt

Weitfurt erstreckt sich vor euch auf einer Hügelkuppe in dem ansonsten relativ flachen Land. Südlich fällt der Hügel

   steil ab und mündet in einem breiten Fluss (Isla), der die Stadtgrenzen kaum berührt. Auf der Hügelkuppel steht eine große Burg und auf der Stadtmauer, die Weitfurt umschließt, weht das Banner Mullenheims. Vor den Stadttoren erstreckt sich eine weitere Siedlich mit teilweise ausgebauten und teilweise behelfsmäßige Bauten und Straßen aus festgetretenem Schlamm. Am Fluss befindet sich ein kleines Fischerdorf.

In Weitfurt selbst gehen die Wege stetig bergauf, hier und da gibt es noch Brücken die über stillgelegte Kanäle gebaut wurden. Vom Marktplatz aus gibt es eine gute Sicht die Hauptstraße den Hügel hinauf, wo eine weitere Mauer die auf Terassen gebaute Oberstadt und Burg abschottet.

**Vergnügungsviertel**
Das Vergnügungsviertel befindet sich tief im östlichen Wohnviertel. Man muss sich durch heruntergekommene Gassen drängen bis man auf das Herzstück des Lebens tritt. Ein Marktplatz umrandet von Gassen und Straßen mit Bordellen, Kneipen, Spielhäusern, Händlern, Brauereien und Trickspielern.

* Tempel Olladras
Am Marktplatz steht ein einstöckiges Gebäude, das geschmückt ist mit bunten Bannern und bunten Fenstern. Im Innern ist der Boden mit bunten Mosaik-Mustern gelegt und die Wände sind gesäumt von Wandteppichen, Statuen und Schüsseln für Opfergaben. Die Priester tragen kobaltblaue Roben, die im Gegensatz zum heiteren Inneren des Tempels hochgeschlossen und streng sind.

* Gnoll-Fightclub
Im Kellerraum des Grauen Kessels befindet sich ein Fightclub in dem Kämpfer im Faustkampf gegen einen gefangenen Gnoll antreten.

**Handwerksviertel** Tempel Onatars

**Verwaltungsviertel** Hier findet sich die Stadtverwaltung, die Beamtenwohnungen, das Stadtarchiv und der Tempel Aureons, der gleichzeitig auch die Bibliothek und eine Schule ist.

* Bibliothek
Die Bibliothek befindet sich zusammen mit dem Tempel Aureons im gleichen Gebäude. Das Gebäude ist von außen schlicht aus Backstein, in den oberen Etagen befinden sich kaum Fenster. Die große, dunkle Holzeingangstür ist mit Schnitzereien übersäht und erzählt in simplen Bildern die Geschichte, wie Aureon den Völkern Magie brachte - darüber die Worte "So trete ein, wer Wissen suchet". Über der Tür ist eine Steintafel eingelassen auf der ein aufgeschlagenes Buch abgebildet ist. In der großen Tür ist eine kleinere Tür eingelassen durch die man hindurchgehen kann.
Man tritt ein in ein Atrium zu dessen Seite zwei Treppen in die oberen Etagen führen und in einer Balustrade und einem Flur mit einer weiteren großen Holztür enden. Das Atrium selbst ist mit simplen Steinplatten gefliest, an der Seite stehen einfache Holzbänke für Besucher und in der Mitte befindet sich eine lange Theke hinter der 2 Mönche sitzen und Eintragungen in ein riesiges Register tätigen. Ein riesiger Kerzenleuchter, der von der Decke hängt, spendet etwas Licht in der drögen Halle. Am Empfang steht eine große Steinschale in die Münzen geworfen werden können die durch eine Führung laufen und im Kreis die Schale entlang rollen, bis sie ganz unten klimpernd ankommen.
Die Bibliothek selbst befindet sich in der oberen Etage. Zu beiden Seite des oberen Treppenaufgangs befindet sich eine Orientierungshilfe in der die verschiedenen Themengebiete Regalnummern zugeordnet sind.
(Gelehrte und Forscher, Naturlehre, Mystikum, Zahlenlehre, Geschichtslehre, Geographie, Stadtplanung, Verzaubereien, Beschwörungen, Illusionsmagie, Alchemie...). Die Wände sind zugepflastert mit großen und kleinen Portraits bekannter und wichtiger Forscher, Gelehrter, Priester und Mönche. Auf kleinen goldenen Plaketten sind die Namen und teilweise die Funktion und das Forschungsgebiet der portraitierten Personen vermerkt. Dazwischen befindet sich immer wieder Alkoven mit Schreibpulten. Zwischen den Bücherregalen selbst wabert hier und da ein schwaches, magisches Licht, aber man muss nah an die Buchtitel herangehen um tatsächlich etwas entziffern zu können. Einige Mönche bewegen sich leise zwischen den Bücherregalen hin und her, man hört nur das Schleifen ihrer Roben auf dem Steinboden.
*Meister Delvin* (Meister des Okkulten, uralter Mann, der gebeugt geht und extrem langsam redet und sich bewegt.
*Benjin* (ein alter Mönch ohne zugewiesenes Spezialgebiet)

* Gasthaus Das Goldene Ei (teuer) 2 große Fenster mit Blumenkübeln davor, das Schild zeigt nur ein goldenes Ei. Im Innern gibt es eine große, polierte Theke und ein Podest in der Ecke.

**Marktplatz**
Auf dem Marktplatz tummeln sich Händler mit allerlei Waren aus den umliegenden Dörfern und Städten. Das Angebot wechselt fast täglich. In der Mitte des Marktplatzes steht eine Holzplattform auf der öffentliche Bestrafungen und Ankündigen durchgeführt werden. Um den Marktplatz herum und in den umliegenden Straßen finden sich die meisten Geschäfte und ein Schrein Kol Korrans.

* Florents Ankleidezimmer
Ein teurer Kleidungsladen mit einer flamboyant Verkäuferin

* Edats Emporium
Laden für magische und nicht-magische Gegenstände. Kauft und verkauft Waffen, Rüstungsteile, Schmuck. Die Besitzer können magische Dinge und Kräuter identifizieren.
Die Besitzer sind *Enis und Polak Edat*. Sie sind identische Zwillinge mit runder Halbglatze, schmächtiger Statur und bis zu den Ohren hochgezogenen Schultern. Enis ist magisch. Es ist immer nur einer der beiden im Verkaufsraum, jenachdem ob magische oder nicht-magische Dinge benötigt werden, wechseln sie.
Am 21.03. wurde der Laden von Kultisten der Schwarzen Wacht überfallen und Chimären Blut geklaut. Die Wilden Gefährten konnten zwar einen der Kultisten gefangen nehmen, ein weiterer floh mit dem Blut.

**Garnison**
Hier befinden sich die Baracken der Stadtwache und Soldaten, Trainingsgelände, das Gefängnis und der Tempel Dol Dorns und Dol Arrahs. Die Garnison befindet sich direkt neben den Tempeln und ist über einen Nebeneingang direkt miteinander verbunden.

* Tempel Dol Dorn + Dol Arrahs
Ein zweistöckiges Gebäude mit nur einer Etage. Die Türen werden bewacht von 2 steinernen Männern mit Schwertern vor der Brust (Golems). Im Innern befindet sich ein großer Saal auf dessen gegenüberliegenden Seite ein riesigies Wandgemälde ist, das ein Schwert auf einem roten Schild zeigt hinter dem die Sonne aufgeht. Links und rechts des Bildes ist eine Schlacht von epischen Ausmaß dargestellt in der mehrere Armeen gegeneinander kämpfen (Einigungskrieg). In der Mitte des Saals ist eine ca. 5 cm breite Linie in den Boden eingelassen die den Saal in 2 Hälften trennt. Links hängen die Banner der aufgehenden Sonne, rechts die Banner mit Schwert und Schild

* Atlas Carwyn
Er ist ein Paladins Dol Dorns und Leiter der Wache. Er trägt zwar das Symbol Mullenheims auf der Brustplatte seiner Rüstung, an seiner Seite hat er jedoch ein rotes Schild als Symbol für seine Folgschaft Dol Dorns. Sein Haar ist flammend rot gefärbt und wird in einem tief sitzenden Zopf getragen.Auf seinem Helm sind rote, wellige Borsten. Er ist respekteinflößend und etwas ruppig, steht aber im Dienste des Volkes und versucht ihnen trotz der widrigen Umstände zu helfen.

**Oberstadt**
Die Oberstadt ist durch eine Mauer abgeschottet, das Tor wird stetig bewacht.

* Wache: *Devin (Arschloch)*

* *Baronin Isidia Nimmbach:*
Teil der Schwarzen Wacht, empfängt das Sehende Auge von Rodarn Effeling um in Kontakt mit der Schwarzen Wacht und Gregoros zu treten. Sie hat Ländereien an der Grenze zu Niestein und ihre Mutter kommt ursprünglich aus Niestein.

* *Baron Reder Harold:*
Einer der wohlhabensten Barone in Mullenheim, ihm gehören die Ländereien rund um Büschung und er kontrolliert große Teile der Handelsstraße. Er schickt alle paar Wochen Soldaten um Banditen aufzuscheuchen, doch seine halbherzigen Bemühungen sind nicht genug um tatsächlich etwas zu bewirken.

## Straße Drauhafen nach Weitfurt

Der Weg zwischen Drauhafen und Weitfurt dauert ca. 3 1/2 Tage zu Fuß.

**Gasthaus Der Springende Esel**
Gasthaus an der Weggabelung nach Weitfurt/Dalbach, von dort dauert es noch ca. 1 1/2 Tage nach Weitfurt. *Wirt Kolja*, ruppig, *Kellner Henne*

**Büschung + der Hof der Gunns** (s. Büschung)

Im Wald hat die Widerstandsgruppe gelagert, die den Mord an Graf Ivor Mullen geplant hat um den 1ten Sohn, Lander Mullen, an die Macht zu bekommen.
*Bando Herweg:* Anführer der Rebellengruppe, verwitterter Mann mit schwarzen, langen Haaren und einem fehlenden Auge. Wird steckbrieflich gesucht. Bando war Metzger bevor er die Aufständigen um sich versammelte. Sein Bruder, der einen Bauernhof betrieb, wurde ins Schuldnergefängnis geworfen, weil er nach schlechter Ernte seine Steuer nicht mehr zahlen konnte. Nachdem Bandos Frau einer Krankheit erlegen ist hat er seine Metzgerei seinem Sohn übergeben und ist in den Untergrund gegangen. Mit Hilfe der Wilden Gefährten und dem Grafensohn Lander hat er die Eskorte von Ivor Mullen überfallen und ihn umgebracht.
*Druidin Melna*: Melna ist eine weise Frau, die sich in grüne Umhänge kleidet und einen langen, knorrigen Stab besitzt. Sie hat weißes Haar und trübe Augen.
*Andere: Elias Hark, Kjenn, Pia Gert, Jaric Ginster*

## Drauhafen

Drauhafen ist eine Hafenstadt und Anlaufpunkt für Fischer und Schiffe von Übersee. Sie beheimatet

eine außergewöhnlich große Vielfalt an Rassen, was hauptsächlich daran liegt, dass Mullenheim rigorose Einreisebedingungen hat. Es kostet eine Gebühr von 50 Gold oder das Vorliegen eines Empfehlungsschreibens eines hochrangigen Mitglieds der Gesellscahft von Albaran. Ohne kann man Drauhafen nicht verlassen, weshalb viele Reisende in Slums am Rande der Stadt leben und sich als billige Arbeitskräfte am Hafen oder in der Mine außerhalb der Stadtmauern verdingen.
In der Mine wird Zinn (Kassiterit) abgebaut, der zur Herstellung von Geschirr, Figuren, Schmuckstücken usw. genutzt wird. Die Mine befindet sich an der Steilküste neben Draufhafen und ist schwer bewacht. Zu tiefe Grabungen müssen vermieden werden, damit kein Meerwasser in die Gruben gerät.

**Hafen**

Der Hafen hat 2 Piere an denen einige kleine Fischerboote ankern und ein paar Handelsschiffe. Am Hafen befinden sich Lagerhäuser und Tavernen, sowie die Zollstation.

* Zollstation:
Ein Gebäude bewacht von Stadtwache mit 2 Eingängen. Links zur Verzollung von Waren, etc. Rechts zur Erlangung von Ausreisegenehmigungen. Ein einzelner Schalter hinter einem Holzgitter und ein paar Wartebänke. Die Ausreisegenehmigung kostet 50 Gold oder ein Empfehlungsschreiben eines hochrangingen Mitglieds der Albaraner Gesellschaft. Auf der Ausreisegenehmigung wird Name und Rasse eingetragen, sowie das offizielle Siegel Mullenheims platziert.
*Einreisebeamter = Darvin Hobbert*.
"Die Ausreisegenehmigung erlaubt Ihnen nicht nur die Ausreise aus Drauhafen, sondern dient auch als Nachweis über den rechtmäßigen Aufenthalt in Albaran. Die Genehmigung ist immer am Körper zu führen und auf Verlangen vorzuzeigen. Jetzt da Sie legal einreisen dürfen möchte ich mich für die lange Reise, die Sie auf sich genommen haben um nach Ydria zu reisen, bedanken. Sie befinden sich zur Zeit in Drauhfaen, das zur Grafschaft Mullenheim im Königreich Albaran, Herrschaftsgebiet der Menschen Ydrias, gehört. Der derzeitige Herrscher und Verwalter der Grafschaft Mullenheims ist Graf [XXX]. Mitglieder der herrschaftlichen Wache und Armee Mullenheims erkennen Sie an einem Schwert über drei Wellen. Offizielle Gebäude sind ebenfalls mit diesem Wappen gekennzeichnet. Bitte beachten Sie, dass in abgelegenen und ländlichen Gebieten teilweise noch im alten Dialekt gesprochen wird. Eventuell kann es dadurch zu Verständigungsproblemen kommen. Insbesondere in Mullenheim und Niestein blüht im Frühjahr die Levera, im Volksmund bekannt als Schlafträubchen. Aus Sicherheitsgründen empfehle ich Ihnen sich von den Blüten weitläufig fernzuhalten. Zur Zeit gibt es keine weiteren Sicherheitsbedenken, von Reisen in die westlichen Territorien Albarans wird jedoch derzeit abgeraten. Ich wünsche Ihnen einen schönen Aufenthalt."
* Infotafel Karte Drauhafens, Aufruf der königlichen Armee sich für die Sicherheit des Landes zu verpflichten, es lockt ein Sold von 1 Gold pro Woche
* *Rodarn Effeling (Person*):
Ein reicher Seidenhändler der in der Oberstadt wohnt, jedoch die meiste Zeit in seinem Büro über seinem Lagerhaus am Hafen verbringt. (großer Mann, ausschließlich in purpur gekleidet, riesiger Schnurrbart und Haare über Glatze gekämmt.) Sein *Assistent Toma* redet sehr schnell und wiederholt einzelne Wörter merhfach im Satz. Rodarn Effeling ist Teil der Schwarzen Wacht.

Rodarn hat die Wilden Gefährten beauftragt eine Box mit einer schimmernden Glaskugel nach Weitfurt zu bringen, wo *Baronin Isidia Nimmbach* viel Geld für gezahlt hat als Sammlerstück. Es handelt sich angeblich um Drawinhas Kugel die einer berühmten Seherin war. Er überreicht zusammen mit der Box eine einmalige Erlaubnis, die Oberstadt Weitfurts zu betreten. In Wirklichkeit ist die Kugel ein Sehendes Auge, durch das der Besitzer durch das Gegenstück schauen kann. Baron Nimmbach ist ebenfalls Teil der Schwarzen Wacht und soll so in Kontakt mit dem Hauptquartier und Gregoros treten.

* *Die Blaue Elster (Person):*
Zwerg mit blauen Bart, betreibt ein Lagerhaus als Front für Alkoholschmuggel. Er ist Unterhändler von Targa und Mitglied der Lumpenhand. Im gehört außerdem die Rote Schwalbe. Er hat dafür gesorgt, dass Die Feder mitsamt Mannschaft abgebrannt wurde.
* Zum Schwarzen Bock (Taverne): In einem Keller liegende Taverne. Schummriges Licht und fragwürdige Kundschaft die zu Prügeleien und Glücksspiel neigt. *Boris (Kunde)*, fett mit kurzer Irritationsspanne - von Trish bestohlen.
* *Halbork Targa (Person):*
Mitglied der Lumpenhand, trägt die Pfeil auf seiner Glatze, kontrolliert den Schwarzmarkt Drauhafens und arbeitet für Baron Darvil (Niestein) der gegen die Erfüllung von Aufträgen Empfehlungsschreiben für Neuankömmlige verteilt um den Grafen von Mullenheim eins auszuwischen.

Gibt den Auftrag, die verlorene Ladung der Roten Schwalbe aus der Schmugglerhöhle zu bergen und sich um die Kreaturen dort zu kümmern. Die Ladung soll danach an die Blaue Elster gebracht werden. Warnt Trish, mit dem Namen der Nachtschwalbe nicht hausieren zu gehen, da in Ydria eine andere Organisation herrscht. - ERLEDIGT

**Gasthaus (mittel):Das Wandelnde Pony:**
*Besitzerin Ayna Schwarzbruch, Kellnerin Evelyn (Halblingsmädchen, das auf Abenteuer gehen möchte)*

**Gasthaus (schlecht) Der Traurige Seefahrer**

**Gasthaus (gut) Die Lachende Welle**

**Schmugglerhöhle**
Um zur Schmugglerhöhle zu gelangen muss man über den schmalen Strang am rechten Ufer. Der Strand befindet sich unterhalb der Klippe und man gelangt nur über eine steile Treppe hinunter. An einer Stelle vollzieht die Steinwand eine Kurve und der Strand ist unterbrochen. Das Wasser direkt an der Steinwand ist seicht genug um durchzulaufen und zum nächsten Strandabschnitt zu gelangen der bei Ebbe begehbar ist und den Eingang zur Schmugglerhöhle freigibt.

## Büschung

Größeres Dorf ca. 1 Tagesreise von Drauhafen und 2 1/2 Tagesreisen von Weitfurt entfernt. Die Gebäude sind sehr

   rustikal, verputze Fachwerkhäuser. Der Weg zur Hauptstraße ist gepflastert und zwischen den dicken Pflastersteinen ragt Unkraut und Schlamm hervor. In den Geschäftsauslagen gibt es nur spärliche Waren.

Die Bauernhöfe in der Umgebung von Büschung sind für mehrere Wochen von Gnolls überfallen worden, 4 Höfe wurden zerstört und die Bewohner getötet/verschleppt. Aufgrund des Krieges konnte der damalige Graf Ivor Mullen lange Zeit keine Soldaten schicken, sandte aber schlussendlich Atlas Carwyn und seine Männer los. ERLEDIGT
**Bauernhof der Gunns:**
Liegt etwas außerhalb von Büschung, ist mittlerweile verlassen, nachdem die Eltern, eines der Kinder und die Magd von Gnolls getötet wurden. Die Tochter (Mika) und der Knecht (Theo Uckel) haben überlebt und sind in Büschung untergekommen.

**Hof von Jaric Ginster**
Liegt außerhalb von Büschung. Jaric Ginster ist Teil der Rebellen und stellt seinen Hof den Rebellen zur Verfügung. Mitte 40, braune, struppige Haare und tief liegende Augenbrauen.

**Gasthaus Das grinsende Faß**
Ein 2stöckiges, großes Gebäude mit 4 Privatzimmern (7 SP) und 2 Gruppenzimmern (je 8 Betten, 1 SP). Besitzer *Per Mortens*, ein kräftiger Kerl mit roten Haaren und schlaffen Backen. Kellnerin Ivy.

**Tempel Arawais**
Ein kleiner Tempel, der von der *Priesterin Loona* geführt wird.

*Bürgermeister Peren Lander,*
älterer Herr mit schütteren Haar. Harmoniebedürftig und sehr bedacht

*Arzt Lothar Jadem*

*Schmied*