Guia Avançado de Fundamentos

## Prefácio

Eu comecei a jogar o original Dota Auto Chess no começo deste ano, desde então testei todos os novos Auto-Battlers que foram lançados (Underlords, TFT, Battlegrounds, etc.), e agora estou de volta ao Auto Chess da Drodo o qual eu acredito, tem o melhor balanceamento e amostra de habilidade no gênero.

Acabei de alcançar Rei (https://imgur.com/a/goPAZ6B), e gostaria de atualizar meu guia para ajudar mais pessoas a aproveitarem o jogo.

Para os curiosos, eu escrevi esse mesmo artigo para o DAC quando eles explodiu em popularidade (Artigo original em Inglês)

Aqui segue minha versão atualizada, traduzida para o Auto Chess Origin.

## Saiba a formação ideal para seu time

É importante estar familiarizado com as formações do Meta, e saber exatamente quais peças você está procurando. Isso te poupa tempo e ouro (você não precisa pensar sobre o que você deve comprar ou segurar certas unidades). É também muito importante não restringir sua visão de unidades que esteja procurando; ao invés disso, entender o propósito de cada unidade em cada formação (sinergias) que isso irá ajudá-lo a entender quais unidades servem como substitutos para as unidades ideiais quando você não as encontra ou quando elas estão sendo muito contestadas.

Formações que eu recomendo:

 **Guerreiro** +  **Selvagem** (8 peças)
 Doom Arbiter,  Pirate Captain,  Berserker,  Abyssal Guard,  Werewolf,  Tusk Champion,  Poisonous Worm,  Razorclaw:
* Unidades para 3✰:  Razorclaw,  Tusk Champion,  Abyssal Guard
* Unidades complementares:  Siren **/**  Tsunami Stalker,  Soul Reaper **/**  Dark Spirit
* Equipamentos defensivos no  Doom Arbiter, equipamentos ofensivos no  Berserker,  Cristal Mágico no  Poisonous Worm
* Inicie com quaisquer 6 **guerreiros** até conseguir 2✰ da  Poisonous Worm **/**  Razorclaw

 **Guerreiro** +  **Caçador** (7 peças)
 Doom Arbiter,  Pirate Captain,  Abyssal Guard,  Siren,  Dwarf Sniper,  Egersis Ranger,  Soul Reaper:
* Considere mudar para  **Caçador** **(6)** ao encontrar  Tsunami Stalker (nível 9, **-** Abyssal Guard)
* Considere mudar para  **Morto-vivo** **(4)** ao encontrar  Ghost Prophet (nível 9)
* Unidades oara 3✰:  Dwarf Sniper,  Egersis Ranger
* Unidades complementares:  Devastator,  Razorclaw, e caçadores adicionais (preparando  **Caçador** **(6)**)
* Equipamentos defensivos no  Doom Arbiter, equipamentos ofensivos no  Dwarf Sniper,  Cristal Mágico na  Siren
* Shining Archer **/**  Wind Ranger podem segurar o  Cristal Mágico antes da  Siren

 **Guerreiro** +  **Glacial** (7 peças)
 **Glacial** (4) (sem  Frost Knight),  Doom Arbiter,  Pirate Captain,  Soul Reaper:
* Unidades para 3✰:  Desperate Doctor,  Defector
* Unidades complementares:  Storm Shaman,  Ghost Prophet
* Equipamentos defensivos no  Doom Arbiter, equipamentos ofensivos  Berserker

 **Cavaleiro** +  **Glacial** (8 peças)
 **Glacial** (4) (sem  Berserker),  Hell Knight,  Lightblade Knight,  Evil Knight,  Soul Reaper:
* Unidades para 3✰:  Hell Knight,  Lightblade Knight,  Frost Knight,  Desperate Doctor,  Defector
* Unidades complementares:  Storm Shaman
* Equipamentos defensivos no  Hell Knight, equipamentos ofensivos na  Lightblade Knight

 **Cavaleiro** +  **Dragão** (8 peças)
 **Cavaleiro** **(6)**,  Winter Chiropteran,  Venom:
* Unidades para 3✰:  Hell Knight,  Lightblade Knight,  Frost Knight,  Winter Chiropteran
* Unidades complementares:  Soul Reaper
* Equipamentos defensivos no  Hell Knight, equipamentos ofensivos na  Lightblade Knight **/**  Dragon Knight

 **Cavaleiro** +  **Caçador** (7 peças)
 Hell Knight,  Lightblade Knight,  Argali Knight,  Evil Knight,  Siren,  Dwarf Sniper,  Egersis Ranger:
* Unidades para 3✰:  Hell Knight,  Lightblade Knight,  Egersis Ranger,  Dwarf Sniper
* Unidades complementares:  Tsunami Stalker/ Abyssal Guard,  **Morto-vivo** **(4)**,  Devastator
* Equipamentos defensivos no  Hell Knight, equipamentos ofensivos na  Lightblade Knight,  Cristal Mágico na  Siren

 **Emplumados** +  **Caçador** (7 peças)
 Taboo Witcher,  Wisper Seer,  Warpwood Sage,  Shining Assassin,  Wind Ranger,  Shining Archer,  Dwarf Sniper:
* Considere mudar para  **Caçador** **(6)** ao encontrar  Tsunami Stalker (nível 9 requerido, **-**  Wisper Seer)
* Unidades para 3✰:  Warpwood Sage,  Wisper Seer,  Taboo Witcher,  Dwarf Sniper
* Unidades complementares:  Razorclaw,  **Marinho**
* Equipamentos ofensivos no  Dwarf Sniper

 **Emplumados** +  **Assassino** (7 peças)
 Taboo Witcher,  Wisper Seer,  Warpwood Sage,  Wind Ranger,  Shining Assassin,  Shadowcrawler,  Abyssal Crawler:
* Unidades para 3✰:  Warpwood Sage,  Wisper Seer,  Taboo Witcher,  Abyssal Crawler,  Shadowcrawler
* Unidades complementares:  Razorclaw,  **Marinho**
* Equipamentos ofensivos na  Shadowcrawler

Feathered + Dragons (8 peças)
 Taboo Witcher,  Wisper Seer,  Warpwood Sage,  Shining Dragon,  Shining Assassin,  Shadowcrawler,  Venom,  Dragon Knight:
* Unidades para 3✰:  Warpwood Sage,  Wisper Seer,  Taboo Witcher,  Shadowcrawler
* Unidades complementares:  Razorclaw
* Equipamentos ofensivos no  Dragon Knight

 **Mago** +  **Guerreiro** (7 peças)
 Thunder Spirit,  The Source,  Tortola Elder,  Storm Shaman,  Swordman,  Werewolf,  Pirate Captain:
* Considere mudar para  **Mago** **(6)** ao encontrar o  God of Thunder (nível 9, **-**  Werewolf)
* Unidades para 3✰:  Swordman,  Thunder Spirit
* 2 cópias do  Thunder Spirit 2✰ é muito forte no time
* Unidades complementares:  Dark Spirit,  Helicopter
* Cristal Mágico no  Tortola Elder e  Storm Shaman

 **Mago** +  **Dragão** (8 peças)
 Thunder Spirit,  The Source,  Tortola Elder,  Flamming Wizard,  Shining Dragon,  Winter Chiropteran,  Dragon Knight,  Pirate Captain /  God of War:
* Unidades complementares:  Storm Shaman,  Dark Spirit,  Helicopter
* Cristal Mágico no  Tortola Elder
* **Não comece com esta formação aos do zero**, é um time de transição (descrevo mais tarde)

Formações que eu recomendo ficar longe - não por que elas são fracas, mas sim por que dependem muito do rng e não te ajudam a melhorar seu jogo:

 **Divindade**

* God of War 2✰ é muito forte no início do jogo, mas ele serve de isca pra você pegar unidades para que mantenha a sinergia de  **Divindade** ativa
* Difícil de transicionar se você não encontrar as unidades específicas necessárias, visto que a maioria das suas peças não interagem entre si
* Dependente do  God of War 3\*✰
* Depende de encontrar o  God of Thunder

 **Goblin** (6)

* Goblins possuem o Mid Game muito fraco se você continua a utilizá-los, entretanto eles ocupam espaço na bancada que poderiam ser utilizados para mais entrada e outras opções de formação.
* Difícil de transicionar em outro time, visto que eles só entram em sinergia com eles mesmos
* A formação não causa muito dano sem o  Devastator ou várias peças 3✰
* Vulnerável à

 **Assassino** (6)

* Facilemente *counterado* por posicionamento inteligente (descrevo mais tarde)
* Depende de unidades 3✰

###  **Sábio**

Talvez eu possa ser da velha guarda, onde o Auto Chess estava perdendo popularidade quando  **Sábio** foi lançado, mas eles não parecem bons para mim. Em todos os casos, você vai preferir ter a unidade mesmo, do que substituí-la por eles. Existem meios melhores de se transicionar para sua formação final do que força a sinergia prematuramente com peças fracas.

### Então... que composição devo escolher?

`Escolha o que o jogo te der.`
Você vai escutar muito disso, mas como exatamente você sabe o que o jogo está te dando?

Cada formação possui suas unidades chave, unidades que a formação não irá funcionar sem. Enquanto estiver indeciso, você deve pegar essas peças chave, e são elas que vão de levar a decidir e comprometer e ficar com elas. Uma vez que estiver comprometido, não pense muito sobre outras formações.

Segue uma tabela do processo geral de escolha de raças/classes devem estar nas suas formações (n)

Here is a table of the general thought process of choosing which races/classes should be in your composition (não mutualmente exclusivo):

Certas formações são melhores que outras?

A resposta curta é sim, mas a diferença não é significante. Quanto mais cedo você consegue as peças, melhor. Você terá mais moedas se você se permitir vender e ignorar peças que são incompatíveis com a formação ao invés de segurar múltiplas peças chave de diferentes formações. Uma formação mais fraca e direcionada com boa economia, é melhor que opções abertas com uma economia fraca. Moedas extras resulta em níveis maiores e peças lendárias que podem vir para cobrir as fraquezas do time.

### Peças de transição

Só por que você sabe a sua composição final, não significa que você só deve pegar as peças específicas do time unidade por unidade. Assim sendo, você deve procurar sempre por peças que são fortes de maneira sozinha para te manter seguro quando só possue parte da sinergia.

Ex.: Temos 3  **Emplumados**, adicionar 1 quarta peça do seu time final, irá aumentar a força do time, mas você pode por exemplo adicionar um  **Demônio** enquanto não tiver 3  **Emplumados** para completar a sinergia.
Peças de transição são pensadas em ser usadas por algumas rodadas e depois vendidas para você aprimorar/encaixar sua formação final. Características de peças de transição são> Alto Dano, Habilidade de impacto, ou sinergias de impacto que requerem poucas peças.

Peças de transição são boas também enquanto você ainda não está direcionado para uma composição, e te ajuda a ganhar tempo para coletar peças chave.

Peças de transição (peças chave também podem atuar como peças de transição quando te ajuda a mudar de composição, peças chave são normalmente decisivas por que são fortes):

* **Demônio**:  Fallen Witcher (**+**  Taboo Witcher, se necessário),  Doom Arbiter,  Hell Knight
* **Druida** (fáceis de aprimorar, e menor perda ao vender):  Unicorn,  Wisper Seer,  Warpwood Sage,  Razorclaw
* **Morto-vivo**:  Egersis Ranger,  Evil Knight,  Soul Reaper
* **Espíritos**:  Thunder Spirit,  Water Spirit
* Early game:  Hell Knight,  Ripper,  Poisonous Worm
* Unidades de custo 4 :  Doom Arbiter,  Pirate Captain,  Razorclaw,  Soul Reaper,  Shining Assassin
* Unidades de custo 5
* Fortune Teller (se estiver perdendo, mitigação de vida)
* Qualquer unidade que ative uma sinergia incompleta
* Qualquer unidade 2✰

Peças de transição são efetivas o bastante para usá-las como 1✰, mas não sinta-se mal de aprimorá-las para 2✰ ou 3✰. Se elas ficam forte o bastante, elas podem fazer parte da sua formação final. Você só terá que adaptar o time para incluí-los.

Pode parecer gasto sem sentido aprimorar essas peças que você tem intenção de vender (e perder ouro na maioria das vezes), mas elas irão ajudar a manter sua vida alta, e podem até ser a razão de vencer algumas rodadas, então a perda de moedas vale a pena.

## Economia

Agora que você sabe quais unidades comprar com suas moedas, vamos falar sobre como maximizar as entradas.

A entrada tem um conceito de Snowball/Investimento. Em teoria, quanto mais cedo você conseguir 10 , mais cedo você consegue +1  por rodada, e mais cedo que alcançar 20 , e mais cedo conseguir + 2  por rodada, e por ai vai. É óbvio que você quer economizar e chegar nesses bônus o mais cedo possível.

É importante entender que a quantidade de ouro que você perder quanto você falha em alcançar esses pontos. Mais uma vez, atrasando chegar em 10  em 1 rodada, você está atrasando em 1 rodada de chegar em 20  e por ai vai, o que torna uma perda de 5  (você irá conseguir 0  de juros quando deveria ter conseguido +1 por 1 rodada, e quando deveria conseguir +2, você está conseguindo +1) por rodada que você atrasar a economia!

É claro que, na realidade, as unidades que são oferecidas e o que você vende pode ajudar a compensar atrasos (ou atrasá-lo ainda mais, aumentando sua perda de ouro), mas o ponto é que cada atraso de limiar tem repercussões significativas e você provavelmente não está se esforçando o suficiente para atingir esses limites como deveria.

Dicas na venda de peças (Early game - anets da rodada 13)

* Mantenha peças chaves (se não estiver comprometido com uma composição) e todos os pares de unidades (exceto  The Source, se não estiver comprometido) a não ser que você esteja certo que não irá usá-las assim que aprimorá-las para 2✰.
* **Trate seu tabuleiro como uma extensão da sua bancada.** A não ser que esteja em sequência de vitórias (o que sugere que você esteja tentando ganhar +1 de entrada), não se apegue a unidades fortes que estiver usando. Olhe para seu tabuleiro também, quando tiver tentando alcançar esse limite.
	+ **Se valer a pena (mesmo que deixe seu time mais fraco)** vender uma unidade que estiver usando para alcançar o limite da economia, se você sabe que não irá usar a pesa na composição final (ex.: goblins), substitua com algo que estiver parado na sua bancada que você já pagou. Gerando mais moedas pro futuro e comprar unidades que na realidade te farão perder 1 dígito único de vida quando perder rodadas.
	+ Uma vez que você tenha várias peças 2✰, também não se apegue demais! Peças de 2✰ e vende por 3  e te possibilitam alcançar os limites que não conseguiria de outra maneira.
	+ Nota: Se você estiver em sequência de vitórias, você está fazendo a formação mais forte a cada rodada; então a sequência de vitórias faz parte das sas vitórias.
* Uma vez comprometido com uma composição, venda todas as unidades que não serão usadas no seu time.

### O "Truque" do Unicórnio

Este não é só um artifício bacana, tem um real impacto em parte do jogo, que você precisa utilizar o máximo possível. Seu propósito principal é de reunir peças chave e pares, mas, após isso, você deve comprar  e outro  **Druida** se não custarem sua entrada. Tente não vender nenhum **unicórnio** 1✰, pense que está perdendo 1  (algumas vezes será mais importante pegar um par ou peça chave). Ao vender os **Unicórnios** te ajudam a alcançar uma economia mais rápida, obviamente que isso tem propósito a longo prazo.

### Subir de nível vs Roletar vs Economizar

**Resposta curta**: Subir de nível/Roletar quando você tem uma razão para vencer (não para 1  por vitória) e uma chance razoável de conseguir ao adicionar 1 peça/roletar por aprimoração.

**Subir de nível:** quando tiver uma unidade que fará sua composição significantemente mais forte (A unidade é forte por si mesma, ou irá ativar uma sinergia).

* Late game: Só suba para o nível 9 se todos as suas peças de custo 3 ou menos estão no mínimo 2✰.

**Roletar**: Quando estiver segurando múltiplos pares que queira usar, ou simplesmente precisa parar de perder vida e não tem razão para subir de nível.

* Lembre, você precisa de uma boa razão para vencer. Diferente de subir de nível, onde sua economia é "gasta" (menos moedas para subir de nível novamente), uma roletada significa 2  perdidos pra sempre. Roletar agora ou depois não são equivalentes nos termos de recompensas ou alta chance de conseguir peças mais fortes.
* Dr não estiver seguro, não rolete até a rodada 17.

O pior cenário é sacrificar para subir de nível e roletar e continuar perdendo, infelizmente, é necessária experiência e bom julgamento para entender forças relativas e diferentes composições só de olhar para elas.

### Dicas ao roletar várias vezes no mesmo turno

* 8 espaços na bancada é normalmente o suficiente para deixar todas as opções abertas; use seu tabuleiro para segurar unidades enquanto compra (necessário APM)
* A não ser que sua formação esteja perfeita, compre todas as unidades de custo 4 e 5 que você tem uma remota chance de usar com 2✰. Muitas dessas unidades são fortes o suficiente para funcionar com tapa buraco ou complemento. Ao fim da fase de compra, venda tudo que não será usado.
* (Difícil) Mantenha uma estimativa de quanto ouro você tem no tabuleiro/bancada que esteja planejando vender, para que você não termina a fase de compra com uma quantia inexada de moedas (ex,: 28 )
* Considere não roletar se encontrar e comprar uma unidade que você precisa, vai te deixar com entrada abaixo do limite.

`Não rolete com menos de 50`
Essa citação é realmente gananciosa e datada. Se você precisa de um número para considerar, fique satisfeito com 30.

Por que? Eu não tenho nenhuma prova estatística. Entre o 0 e 50 (como limite de economia) - e você claramente não quer ir com tudo prematuramente, e você só vai perder 2 por rodada (uma roletada).

Se você roltar muito cedo, você irá bater em quem estiver tentando economizar. Você vai construir uma sequência de vitória e terá uma economia boa quanto eles junto com uma formação forte, ou eles irão roletar após você e vão terminar com a mesma economia e com menos vida.

## Passo a Passo

 **Rodada 5** | Não suba de nível a não ser que sua loja seja terrível e você esteja confiante de que pode começar uma sequência de vitórias.

Rodada 6
Agora a maior e provavelmente a decisão mais impactante que você deve fazer em cada jogo (a não ser que tenha subido de nível na rodada 5). O que fazer?

Vencer as rodadas 4 e 5 não significa que você deve subir de nível, perder também não significa que você não deve. Sua decisão depende da força da sua formação na rodada 6; entretanto, para isso requer uma boa experiência e acompanhamento para fazer o julgamento correto.

Subir de nível: Se você tiver 2 peças 2 ✰ ou se sentir que seu time está particularmente forte.

* Pule para Passo a Passo: Sequência de Vitórias

Não subir de nível: Se não tiver nenhuma peça 2 ✰ ou sentir que o time está fraco.

* Pule para Passo a Passo: Sequência de Derrotas
	+ Se a qualquer momento, acontecer de aprimorar várias peças e se sentir forte, mude para sequência de vitórias.
	+ O Passo a Passo para Sequência de derrotas, vai sempre assumir que seu time está fraco.

Não está certo? É seguro não subir e ver que unidades você ganha na próxima rodada. Você pode sempre subir de nível e perder o potencial 1  da derrota, mas você não pode ter os 5  de volta (lembre que economia e alcançar 10  é muito importante).

### Passo a Passo: Sequência de Derrotas

7 de 8 jogos, você não vai ter o time mais forte na rodada 6. 8 de 8 jogos você pode ter a formação mais fraca se quiser. É impossível controlar o quão forte você é, mas você pode sempre controlar o quão fraco você é. Assim como ir totalmente em Lose Streak não é tão bom quanto ir totalmente em Win Streak em termos de Ouro e Vida, é muito mais confiável executar do que não ter nenhum, nem outro.

Sendo o mais fraco: Cada rodada você precisa ter certeza que irá perder contra qualquer 1 que for enfrentar. Remove unidades, não use o número máximo de peças que puder, quebre sinergias, não importa o que custe. No cenário ideal, você implanta peças no tabuleiro para eliminar algumas mas não todas peças inimigas para reduzir o dano sofrido, mas isso pode ser arriscado. Tenha 100$ de certeza que irá perder; ~10% que vida que puder salvar não será fatal, mas vencer acidentalmente, e perder a sequência, definitivamente será.

P.S.: Use  Fortune Teller se encontrá-lo.

Rodada 13
**Suba até o nível 7**. Sim, nível 7, não 6. São 25  gasto em níveis. Você deve ficar com +20  sobrando. Pode roletar se tiver algum ouro sobrando, mas não force menos que 20 .

*Razões*: Você provavelmente está com 50% de vida por agora, óbvio que você precisa parar de perder em algum momento. A Rodada 13 te permite gastar ouro múltiplo de 4, então é um momento eficiente para subir, e você não sobreviveria perdendo até a rodada 17. Se você subir para o nível 6, não existiria nenhuma vantagem contra a maioria dos adversário, então não tem nenhuma razão que você começar a ganhar. Sua vantagem é o ouro, e agora é a hora para gastá-lo. Na classificação, o melhor jogador, provavelmente está no nível 7 com 30 moedas - igual a você. Agora você está estrategicamente bom o suficiente para ser o segundo melhor e mais forte jogador da partida (primeiro lugar tem mais vida e sequência de vitórias, e você está começando a quebrar a sequência de derrotas).

Dito isso, você não vai virar o jogo do nada - instantâneamente ir de derrota a vitória. Seu time de 5 provavelmente éo o mais fraco, adicionar 2 peças de 1✰ não vão fazer você ganhar. Mas pense, ao perder, você ainda estará ganhando +3  pela sua sequência! A prioridade agora é proteger sua vida remanescente, e adicionar 2 peças certamente ajudará, no mínimo. O processo de retorno ao jogo começa na rodada 13, mas não espere ganhar de imediato, e 40% de vida ainda é bem confortável.

 **Rodada 21** | Suba para o nível 8. Se tiver vida (30% ou mais) or estiver estabilizado (vencendo) de vida, mantenha 30/20 , caso contrário, gaste todo seu ouro.

### Passo a Passo: Sequência de Vitórias

Algumas vezes você terá um início muito bom. Então vamos ver como alavancar essa vantagem para a vitória.

Foco: Tente manter-se como o mais forte. Como fazer isso? Gastando Ouro em subir de nível e roletar um pouco mais frequentemente que quqlquer outro para maximizar as chancer de ser o mais forte.

Sequência de vitória em +2 : Em +1 , a sequência de vitórias não vale a pena. Em +2 , você deve agora ativamente gastar ouro para protegê-lo. Pense: se você roleta toda rodada, e se mantém nos 30  com a o bônus de +2 , sua entrada vai ser praticamente a mesma de alguém com 50  (e provavelmente perderá para você enquanto não sair da sequência de derrotas.), e seu time é mais forte.

Mentalidade: Quando estiver vencendo, você não precisa ganhar mais ao economizar para 50  já que está recebendo 8  por rodada. Ao invés disso, maximize sua sorte mantendo uma boa entrada próxima a 50  mas tendo uma base sólida de formação.

Mindset: When you are winning, you don't need to win harder by saving up to 50g and getting 8g/round. Instead, maximize your odds of maintaining a slight edge by matching the income from 50g but having a stronger foundation to build from. Ser o primeiro aumenta suas chances de perder em algum momento, e perder a sua sequência de vitórias.

 **Rodada 17** | Ainda vencendo e rico? **Nível 8**.

### Passo a Passo: Nem ganhando ou perdendo

Você tentou ir em sequência de vitórias/derrotas, mas não funcionou. Você definitivamente está em um lugar ruim. É a hora para ser agressivo com seu ouro, e economizar um pouco mais que o normal, já que não possue nenhuma moeda por sequências. Vise alcançar sempre o próximo limite de juros - considere vender peças que estiver usando mas não combinam com a sua composição final; não importa se você perder, já que não tem nenhuma sequência ativa.

 **Rodada 21** | **Nível 8**. Rolete o resto do seu ouro se o time ainda está fraco, ou está com pouca vida. Você só quer sobreviver até o top 4.

### Passo a Passo Bônus: Open Fort

Definição: *Open fort* é a extrema maximização de economia em custo de vida. Juros maximizados por não gastar em unidades, e um tabuleiro e bancada vazios nas primeiras rodadas PvP.

Por quê fazer? É divertido, não é ruim, e quando feito corretamente garante resultados.

Open Fort vs Sequência de Derrotas

* Open fort correto é quando é quando você não tem nada que valha a pena segurar nas rodadas 4 e 5 (apenas -2  no total se começar na rodada 5).
	+ Sequência de derrotas é correto quando você conseguiu algumas peças 2✰, pares ou peças chaves cedo, mas não tem um time forte o suficiente.
* Open fort ganha muito mais Ouro, porém você perde muito mais vida que na sequência de derrotas.
* Open fort requer que você seja muito decisivo, e tenha um APM decente em algumas rodadas.

P.S. use  Fortune Teller se encontrar (perda de 2-3  no geral).

 **Rodadas 10-12** | Mantenha 50 . Open fort não é mais necessário. Use seu tabuleiro como uma extensão da sua bancada. Tente pegar o máximo de peças chave possíveis. Perca.

Rodada 13
Atinja o nível 7. Rolete até 30/20  se necessário, compre o máximo de peças úteis que puder, coloque no seu tabuleiro temporariamente. Esteja aberto a se comprometer com qualquer coisa,

Level to level 7. Roll down to 30g/20g if necessary, buying as many useful/core units as you can, putting them on your board temporarily. Be open to committing to anything, apesar de  **Emplumados** serem tradicionais já que são fáceis de conseguir do nada. A partir daqui, voê pode continuar seu jogo como se estivesse na sequência de derrotas.

## Dicas de Posicionamento

* Existe uma ***razão*** para o quadrado ***exato*** que você coloca suas peças. O que considerar:
	+ Minha peça está com alcance de atacar rapidamente?
	+ Minha peça morre antes de usar sua habilidade? Se sim, coloque uma ou duas peças ao seu lado.
	+ Minha peça está usando sua habilidade rápido o suficiente? Se não, coloque-a mais a frente ou remove unidades próximas.
	+ A habilidade da minha peças está atingindo alvos o suficiente?
	+ Minhas peças estão morrendo na ordem certa?
	+ Minhas unidades estão atacando o mesmo alvo? Se não, alinhe-as verticalmente (ataque a distância)
* Posicionando contra  **Assassino**: Mova tudo uma linha para frente, e coloque 2 das peças da linha de frente no canto máximo atrás do seu time. Exemplo abaixo:

A
B
C
D
E
F
G
H

1
2
3
4

A
B
C
D
E
F
G
H

1
2
3
4

## Dicas de Equipamentos

* Não sabe para quem dar um equipamento? Atribua a uma peça que tem 100% de certeza que será vendida.
* Pense nas combinações de um equipamento e se você concorda ou não com essa unidade com o equipamento combinado.
	+ Você pode atribuir equipamentos para uma peça sem combinar se ambos pertencem aquela peça (ex.:.  Lança de Peixe e  Barra de Madeira, mas você não quer combiná-los)
* A peça ganha mana ao receber dano, Armadura reduz dano e mana ganha.
	+ Vida é melhor em unidades que você quer que use a habilidade rapidamente, e não morra antes disso.
	+ Armadura é para uma unidade que precisa sobreviver o máximo possível.
* Equipamentos de mana são excelentes, se não sabe ainda seu time final, considere guardá-los até saber - ou adicione á uma peça que será vendida em algum momento.
* Não se precipite nas combinações a não ser que seja necessário. Outros jogadores irão cair, e poderão te repassar equipamentos.

## Dicas Diversas

* Uma vez que estiver confortável com sua formação e posicionamento (de outra forma, assista seus dois times iniciarem combate) **PARE DE VER SEU TIME LUTANDO** (sim, eu sei como é difícil)
	+ Durante cada combate, você deve abrir a aba de detalhes gerais e tomar notas das formações de todos, e entender o quão forte você esta em relação a eles, e quanto a como você deve ou não fazer mudanças na formação.
* Não segure pares de  **Goblin** ou  2✰ ( Ripper é ok) por muito tempo.
	+ Eles não estarão no sue time final.
	+ A não ser que esteja com Sequência de Vitórias, eu aconselho a vender e liberar espaço/economia, ou até trocar por peças melhores.
	+ Honestamente, você provavelmente terá uma taxa de vitória maior ao nunca pegar nenhum  **Goblin** e ir para Sequência de Derrotas, do que pegá-los e não ter uma estratégia definida no Mid Game.
* O maior erro que eu vejo jogadores - mesmo no ranque alto - é ser extremamente agressivo/roletando demais no início do jogo e ser extremamente passivo/não roletar o suficiente no Mid/Late Game. No início do jogo se você não está em sequência de vitória, você não deve roletar -- ao invés disso, economize. No mid-late game, é comum que muitos jogadores fiquem sentados nos seus 50 , mesmo com 2-3 derrotas da morte. É muito tarde para responder a uma derrota. Ouro deve ser gasto preventivamente para mitigar dano a sua vida, mas não existe garantia de que você não irá perder só por que gastou todo seu ouro.
	+ Eu normalmente priorizo economia no começo do jogo, vendendo peças 2✰ e pares podem te fazer pensar que é loucura, mas eu sei que não irei usá-las na minha formação final. Se eu perco 2 rodadas seguidas, eu vou vender para conseguir o limite para juros e iniciar a sequência de derrotas. Se minha sequência de vitória é interrompida, irei vender para alcançar o limite de juros po que sei que não é mais confiável ir na sequência de vitórias. Na rodada 17, prefiro roletar mais pesado, para reunir meu time mais rápido que os outros, e punir jogadors gananciosos ou aqueles com economia fraca.

## Otimizações que mudam o jogo

* Você não enfrenta o mesmo oponente 2 vezes a não ser que alguém caiu no turno anterior.
	+ Use como vantagem se só houver 1 jogador usando certa estratégia como  **Assassino** ou  **Mago**
* Equipamentos em prioridade:  Cristal Mágico,  Martelo Rúnico e  Machado de Kira
	+ Espere até todas as rodadas **PVE** terminarem para escolher equipamentos
	+ Se te for oferecido 2  Cristal Mágico**/** Anel da Vida e 1 do outro, u recomendaria a pegar todos e esperar conseguir a
	+ Martelo Rúnico ->  Machado de Sangue Demoníaco,
	+ Machado de Kira -> ,
* Dwarf Sniper: Sinergia  **Anão**
	+ Se estiver enfrentando, você quer suas peças com menos pontos de vida diagonalmente a ele, o mais longe possível. Seu alcance é grande mas não alcança o tabuleiro inteiro.
	+ Da mesma forme que se estiver enfrentando-o, você quer posicionar de maneira vertical aos inimigos com menos vida.
* Torne o posicionamento contra  **Assassino** algo natural.

## Quando sua formação esta sendo contestada / Transição (Avançado)

**Não é uma habilidade essencial**

De tudo que esse guia cobriu, esse é o conceito mais difícil e menos impactante conceito a se mestrar. É por que transicionar é essencialmente jogar com a sorte; mesmo que sua composição está sendo contestada por outros, você pode ter sorte de encontrar todas as peças que deseja; transicionar não é garantia de ter um bom resultado. Mesmo assim, irá definitivamente aprimorar sua taxa de vitórias se feito corretamente.

Eu consideraria que minha formação está contestada se têm 2 jogadores mais fortes que eu (Não falo em Vida, mas sim a força/progresso, e economia/sequência). Neste ponto, tenho uma distância maior para compensar potencialmente os recursos para se equivaler com as forças deles. É muito provável que você suba de nível antes deles e tenha mais economia para roletar e achar todas as peças primeiro. Se jogadores mais fracos estão contestando minha formação, eu tenho que avaliar qual a chance deles cairem logo e liberar suas peças de volta para a loja ou não seria saudável a tirar vantagem disso neste momento?

Se você é o jogador mais forte a usar uma formação contestada, não tem nenhuma razão para transicionar. Você pode, entretanto, a roletar levemente mais agressivo para encontrar peças chave se ainda não as encontrou. Após isso, você pode querer focar em economizar e subir de nível ao invés de ir para peças 3✰, esperando que os competidores caiam, e as unidades fiquem disponíveis novamente.

Se sua formação é contestada (você sendo fraco), considere transicionar. A chave para transicionar é um preparo avançado. Durante sua rotina de verificar os times inimigos (lá pela rodada 13), você deve ter uma ideia se sua formação será contestada. Se sim, comece a pegar peças chaves para formações que você planeja transicionar. Você pode tentar salvar parte do seu time atual ( **Cavaleiro** **+**  **Glacial** **->**  **Guerreiro** **+**  **Glacial**), ou mudar para Mago.

 **Mago** é a transição mais comum do meio do jogo; eles frequentemente não tem as peças chaves contestadas ( Thunder Spirit,  Tortola Elder) e podem ficar facilmente disponíveis nesse momento, se elas já estão contestadas ou investidas in outro jogador, não há muita razão para mudar. Qualquer um que tente formar  **Mago** direto do começo - forçando - irá com muita certeza sofrer muito dano ou ter uma economia fraca. Mesmo que mudar para  **Mago** é uma mudança drástica, você precisa de uma economia forte o suficiente e esteja aberto a vender toda a sua bancada. Os times com  **Mago** são voláteis e precisam de um dano explosivo para matar tudo no seu caminho. Uma transição sem sucesso deixa o time inimigo quase morto, e uma transição de sucesso o levam para a sequência de vitórias.

Transições devem ser ficalizadas pela rodada 17, para prevenir altos danos a sua vida.

## Reflexos na minha subida

Minha formação mais frequente de longe é  **Guerreiro** com  **Selvagem**, e minha segunda formação mais frequente é  **Guerreiro** com  **Caçador**. Se seguir meu guia/filosofia de pegar peças chaves ao invés de goblins, é provável de que  **Guerreiro** sejá o mais comum neste processo. Têm 6 peças de custo 3  ou menos, e 6 deles na rodada 9 são extremamente fortes.

 **Guerreiro** com  **Selvagem** tem um poder de 6 peças com 6 **guerreiros**, ao adicionar  como sétima peça, e completar com  **Selvagem** **(4)** em 8 peças, e bônus de  **Marinho** **/**  **Bruxo** em 9 peças. É extremamente forte e punitivo (devido às evocações) no início e meio do jogo quando todos estão tentando a criar uma economia.  **Guerreiro** é muito forte contra  **Assassino**, e  Poisonous Worm tem evocações imunes a Dano Mágico. Coloca uma pressão enorme nos jogadores forçando-os certas formações prematuramente sem propriamente transicionar, e mantém a pressão até o Late Game quando não puder combinar um DPS de 3✰ no seu time.

 Doom Arbiter MVP.

## Obrigado pela leitura

Pergunte qualquer coisa abaixo nos comentários - ou na postagem original

Fique livre para perguntar sobre o Modo Duo (Torre 1, 72 partidas com 72% de taxa de vitória), mas não sei se há interesse meu o suficiente em escrever uma seção sobre o modo que possa dar vantagem sobre, qualquer coisa que funcione no clássico, funcina no Duo.

Eu sei que é uma porrada de informação para processar, se quiser seus jogos revisados/avaliados, mande uma mensagem pra mim!