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Thutorr, deus da trapaça

Thutorr, o deus da trapaça e da astúcia, é conhecido por ser um dos deuses mais enigmáticos de Asteria. Ele é um ser que adora jogos e trapaças, muitas vezes se envolvendo em intrigas e conspirações que afetam o mundo dos mortais e dos deuses. Sua natureza inquieta e imprevisível o torna um ser temido e respeitado por todos.

Seguidores de Thutorr acreditam que o mundo é um grande jogo, e que todos os seres são jogadores em potencial. Eles acreditam que a vida é uma série de desafios e provações, que devem ser enfrentados com astúcia e habilidade. Aqueles que seguem Thutorr são frequentemente malandros e enganadores, mas também são capazes de pensar rapidamente e agir com confiança.

Thutorr é um deus enigmático e astuto, conhecido por sua personalidade irreverente e brincalhona. Ele é frequentemente retratado como um ser com traços felinos, com olhos dourados cintilantes e um sorriso malicioso nos lábios. Seu pelo é de um branco puro e impecável, que contrasta com suas garras afiadas e sua cauda longa e ágil. Thutorr é um deus que adora jogos e desafios, e está sempre pronto para uma boa trapaça.

Ele é frequentemente visto carregando um par de dados, que simbolizam seu amor pelo jogo e pela sorte. Ele também é conhecido por sua habilidade em mudar de forma, muitas vezes assumindo a aparência de outros seres para enganar seus inimigos e jogar seus jogos. Thutorr é um deus que vive para a emoção e a diversão, e sua presença é sempre sentida por onde quer que vá.

Os dogmas de Thutorr incluem:

1. "O mundo é um jogo, e todos são jogadores." Os seguidores de Thutorr acreditam que a vida é um desafio constante, e que todos os seres são jogadores em potencial. Eles veem cada nova situação como uma oportunidade para provar sua habilidade e astúcia.
2. "A trapaça é uma arte." Thutorr ensina que a trapaça é uma forma de arte, uma maneira de criar situações inesperadas e divertidas. Ele acredita que a astúcia é uma qualidade valiosa, e que aqueles que são capazes de pensar rápido e agir com confiança sempre terão uma vantagem.
3. "Nunca se leve muito a sério." Thutorr é conhecido por sua personalidade brincalhona e irreverente. Ele ensina seus seguidores a não levarem a vida muito a sério, e a sempre encontrar um motivo para rir e se divertir.
4. "A verdade é relativa." Thutorr acredita que a verdade é uma questão de perspectiva, e que muitas vezes as coisas não são o que parecem. Ele ensina que é importante questionar a realidade e estar sempre disposto a ver as coisas de uma nova perspectiva.
5. "A diversão é a maior recompensa." Para Thutorr, a diversão é a maior recompensa. Ele acredita que a vida deve ser vivida com alegria e entusiasmo, e que os seguidores que conseguem encontrar alegria nas coisas mais simples da vida são os verdadeiros vencedores.

Tendência mais comum entre seus seguidores:

Neutro
Thug Darum

Uma área cercada montanhas e cavernas faz desse lugar um péssimo ambiente para quase todas as especies vivas. Aqueles que se veem perdidos nessas montanhas tem todo tipo de desafio pela frente. Como se houvesse lava por baixo de todas as pedras da região, durante o dia o calor é inimaginável. Mesmo à noite o calor é absurdo e nenhum ser vivo conseguiria dormir nessa região. Sendo um dos pouquíssimos vulcões ativos em todo continente, o ambiente ao redor do vulcão muda em cada atividade. Uma imensa área rochosa quase como um mar de pedras. E lá, onde menos se esperava que algo fosse se instalar, fica o Templo Vermelho.

### Templo Vermelho

O templo pode ser considerado um dos locais mais cobiçados do mundo, suas paredes são cobertas por rubis em cada centímetro. Apesar de muitos acreditarem que o maior valor desse lugar é sua riqueza em pedras preciosas o grande valor desse local fica entre suas paredes. Aqueles que vivem no Templo Vermelho já conheceram muito sobre o mundo e hoje se afastaram dele em busca de paz e espaço para meditação. Ainda não se sabe o que os grandes mestres fazem quando o vulcão entra em atividade, mas existem boatos de que o tempo simplesmente resiste a tudo sem sequer sair do lugar.
Athos, deus dos céus

Athos é o guardião dos céus e protetor das criaturas aladas. Segundo as lendas, ele surgiu de um filhote dos dragões reis que se destacou dos demais e ascendeu para se tornar um dos deuses. Diferente dos demais deuses, Athos não se envolveu nas intrigas antigas e mantém uma relação mais próxima com as criaturas vivas. Ele é conhecido por seu espírito jovem e curioso, sempre interessado em aprender sobre as novas espécies e em proteger a harmonia do mundo. Acredita-se que ele se comunica com as aves e tem uma ligação especial com os seres voadores. Alguns afirmam terem visto Athos pessoalmente, voando livremente pelos céus e trazendo a luz do sol em suas asas.

Athos possui um corpo majestoso, recoberto de escamas brilhantes e iridescentes, que refletem a luz do sol e da lua. Suas asas são enormes e poderosas, capazes de gerar ventos fortes e de transportar grandes cargas pelos ares. Seu rugido é como o trovão e sua presença imponente impõe respeito. Apesar de seu grande poder, Athos tem uma personalidade gentil e protetora, preocupando-se com o bem-estar das criaturas vivas e mantendo uma relação próxima com elas. É considerado pelos seus seguidores como um símbolo de sabedoria e coragem, inspirando aqueles que buscam a proteção dos céus.

Seus dogmas são:

1. Proteger e preservar a vida das criaturas aladas e dos céus;
2. Manter a harmonia e a ordem dos elementos celestiais;
3. Promover a paz e a união entre as diferentes espécies do mundo;
4. Estimular a curiosidade e a busca pelo conhecimento sobre o mundo e suas criaturas;
5. Ser um guardião e protetor das criaturas mais jovens e vulneráveis.

Tendência mais comum entre seus seguidores:

Neutro bom
Devotos de Zul

Já há muito tempo se conhece um grupo de cultistas que buscam o retorno de uma entidade lendária chamada de Zul. Ao longo dos anos vem se ouvindo mais e mais boatos de que eles são responsáveis por rituais de invocação pelo mundo. Dizem que seu principal objetivo com as invocações é trazer para esse mundo máquinas guerra que os ajudem a dominar todos os reinos de Terminus.
Beckinsale

Beckinsale é um cidade jovem se comparada às outras pelo mundo. Quando as guerras de Howe começaram a eclodir, muita gente que morava naquela região começou a ser afetada. Zalfari, que tinha virado o principal ponto estratégico, começou a cobrar cada vez mais impostos e até mesmo as cidades vizinhas se tornaram regiões conturbadas onde Gnomos e Humanos cobravam sua lealdade. A pressão foi fazendo com que cada vez mais pessoas da região fossem perdendo suas terras ou querendo abandonar tudo para evitar o conflito. E muitas dessas famílias partiram em direção ao continente próximo em busca de um local para viver.

Logo no inicio, ao chegarem em Ashbourn, já se depararam com pequenas tribos que viviam na região. E foram se instalando pela região. Mas com a vida que tinha em Howe, não demorou muito pra que algumas famílias fossem se unindo e formando um vilarejo. O vilarejo foi se fortalecendo e chamando atenção de mais tribos e povos vizinhos que iam se juntando na região e causando conflitos de interesses. Para evitar que tais conflitos virassem guerras, vários clãs se juntaram e decidiram eleger quem seria o clã regente de toda a região. Apesar de ninguém concordar quem seria a melhor família para governar, aqueles que tinham o menor número de conflitos foram os Cotter. Especializados em tecidos e itens de decoração, vinham mantendo relações diplomáticas com todos os outros clãs há anos.

A cidade foi prosperando e o que um dia era um aglomerado de acampamentos e clãs, hoje é a maior cidade mista de todas Terminus. Mesmo com os Cotter sendo os regentes da cidade há anos, as rivalidades entre os outros clãs ao mesmo tempo impedem que se forme algum tipo de organização para tomar o poder e também garante que o regente esteja o tempo todo sendo observado. Por isso, a cidade é extremamente receptiva a todos os povos e raças
Ronbar Holland

Ronbar foi um dos primeiros a se envolver no comércio em Elestol. Logo quando chegou à cidade percebeu que não tinha habilidades para garimpar, e resolveu ganhar a vida facilitando as trocar entre os garimpeiros. Ao longo dos anos foi aumentando seus contatos com outras cidades e ajudou a cidade a se desenvolver.
As senhoras de Eleswell

A ilha de Eleswell era um lugar isolado e frio, onde a neve caía frequentemente e os ventos gelados sopravam do mar. Por muitos anos, a ilha foi governada por um grupo de bruxas, que usavam sua magia para manter os moradores presos em suas casas, impedindo-os de sair ou se comunicar com o mundo exterior.

As bruxas eram temidas e respeitadas pelos moradores da ilha, que acreditavam que qualquer tentativa de desafiá-las levaria a uma morte terrível. Os habitantes de Eleswell viviam com medo constante e se resignavam a suas vidas miseráveis.

Mas tudo mudou quando um grupo de aventureiros chegou à ilha em busca de um artefato mágico que, segundo rumores, estava nas mãos das bruxas. Eles eram liderados por um jovem chamado Arin, um guerreiro corajoso e habilidoso que havia sido treinado nas artes da magia.

Juntos, Arin e seus companheiros começaram a caçar as bruxas, usando suas habilidades e a magia que haviam aprendido em suas jornadas anteriores. Eles lutaram com coragem e determinação, enfrentando monstros terríveis e vencendo batalhas épicas contra as bruxas e seus servos.

A luta foi longa e difícil, mas eventualmente, os aventureiros conseguiram derrotar todas as bruxas e libertar a ilha. Eles destruíram o artefato mágico que as bruxas haviam usado para controlar a ilha e trouxeram liberdade para os habitantes de Eleswell.

Os moradores da ilha estavam extasiados com a libertação e agradecidos aos aventureiros que haviam lutado por eles. Eles construíram um grande monumento em honra aos heróis que haviam salvado a ilha e a partir daquele momento, Eleswell tornou-se um lugar de esperança e liberdade, um lugar onde as pessoas podiam viver sem medo.

O jovem Arin e seus companheiros foram aclamados como heróis e voltaram para suas casas como lendas. Eles foram lembrados por gerações como aqueles que desafiaram o mal e trouxeram a luz para uma terra escura e sombria. Mesmo depois de muitos anos e gerações, o povo da ilha tem medo das histórias do passado, e aquelas que um dia atormentaram a região, hoje são chamadas de As senhoras de Eleswell
Farrell Beliful

Farrell é um homem atormentado. Há muitos anos como guarda da cidade passa maior parte do seu tempo tentando identificar conluios entre os moradores de Elestol. Muito calado e observador, acabou não tendo muitos relacionamentos na cidade. Apesar de ter forte influência na política local, decidiu se dedicar quase exclusivamente à segurança da cidade e de seu irmão Elliott Beliful. Considera seu sobrinho John Beliful um sonhador que não conhece nada da vida e vive da riqueza obtida da família.
Arcton

Situada em uma região estratégica para o recrutamento militar, é circundada por terras férteis, florestas e planícies, ideais para treinamento militar e agricultura. O clima é temperado, com invernos frios e verões amenos.

Fundada sob a égide do reino de Waekefield, Arcton foi estabelecida como um posto avançado para recrutar soldados para as guerras de Pedragão. Promessas de riquezas e honras atrairam muitos, mas a realidade provou ser bem diferente, gerando uma atmosfera de desilusão e descontentamento entre os cidadãos.

Arcton possui uma cultura profundamente enraizada no militarismo. A sociedade é estratificada, com uma clara distinção entre a nobreza, os militares, e os cidadãos comuns. Existe uma forte tradição de serviço e lealdade, mas também um sentimento crescente de que os sacrifícios dos soldados e suas famílias não foram devidamente recompensados. Governada por um conselho de nobres e oficiais militares, a lei e a ordem são mantidas com rigor. A nobreza vive em uma área fortificada, separada do resto da população, o que amplia a divisão social e alimenta o ressentimento.

Sua economia é diversificada, com uma base sólida na agricultura e comércio, gerando riquezas para alguns pequnos grupos de mercadores e amigos de nobres da cidade. O centro de Arcton é dominado pelo castelo e pelos quartéis militares. A área da nobreza é um reduto de riqueza e privilégio, contrastando fortemente com os bairros mais humildes. Mercados, praças de treinamento e templos dedicados a deidades de guerra e honra também são pontos focais. Templos e altares são comuns, e muitos eventos e festividades têm um caráter religioso-militar.

Além das tensões sociais e da desilusão com as promessas não cumpridas, Arcton enfrenta desafios como o crime nas áreas mais pobres e a pressão constante de manter a eficiência militar. Seus líderes militares e nobres heróis de guerra, veteranos marcados pelas batalhas, comerciantes astutos que prosperam no meio da tensão, e líderes religiosos que tentam manter a moral da cidade.

Arcton mantém uma relação complexa com Waekefield e outros reinos. Enquanto alguns veem a cidade como um baluarte de força e estabilidade, outros a veem como um símbolo de promessas quebradas e desigualdades sociais. As alianças militares e as relações diplomáticas são cruciais para a cidade, que busca constantemente afirmar sua posição e importância na região.
Eiran, deus da batalha

Eiran, o deus da batalha, sempre foi um defensor implacável da justiça. Ele apoiava Qhiddur, o deus da ordem, em suas decisões e muitas vezes agia como seu braço direito em momentos de crise. Porém, um dia Eiran descobriu o prazer da luta e a partir daí sua devoção mudou.

Eiran se tornou um guerreiro habilidoso e valente, dedicando-se à busca pela luta limpa e justa. Ele acreditava que a luta deveria ser usada apenas para defender a justiça e a verdade, e nunca para buscar poder ou riqueza pessoal. Eiran era um grande defensor do código de honra dos guerreiros e acreditava que a honra deveria ser mantida a todo custo, mesmo em tempos de guerra.

Antes do Pacto, Eiran dedicou-se a buscar o apoio de seus irmãos por meio de lutas e batalhas. Quando não conseguia persuadi-los por meio de argumentos, propunha uma luta para decidir qual caminho seguir. Aquele que perdesse seguiria o vencedor, e por isso Eiran é considerado o "Deus dos deuses".

Os seguidores de Eiran acreditam que a luta limpa e justa deve ser sempre buscada, independentemente do resultado. Eles também acreditam que a proteção da justiça e da verdade é a principal responsabilidade dos guerreiros. A honra deve ser mantida a todo custo, mesmo em tempos de guerra, e aqueles que se dedicam à batalha devem sempre buscar aprimorar suas habilidades e técnicas. Por fim, acreditam que aqueles que são mais fortes têm a responsabilidade de proteger os mais fracos e defender a justiça.

Eiran é descrito como um deus de aparência forte e atlética, com uma pele bronzeada pelo sol e cabelos longos e negros. Ele é frequentemente retratado vestindo armadura de batalha e empunhando uma espada reluzente. Seus olhos são penetrantes e refletem uma mistura de determinação e justiça. Sua presença imponente inspira respeito e admiração entre seus seguidores, que o veem como um modelo de coragem e honra.

Os seguidores de Eiran acreditam em um conjunto de dogmas que incluem:

1. A luta limpa e justa deve ser sempre buscada, independentemente do resultado.
2. A proteção da justiça e da verdade é a principal responsabilidade dos guerreiros.
3. A honra deve ser mantida a todo custo, mesmo em tempos de guerra.
4. Aqueles que se dedicam à batalha devem sempre buscar aprimorar suas habilidades e técnicas.
5. Aqueles que são mais fortes têm a responsabilidade de proteger os mais fracos e defender a justiça.

Tendência mais comum entre seus seguidores:

Neutro
Dewrun

Dewrun está localizada em uma região de transição entre as montanhas e a densa floresta de Theallenor. O terreno é irregular e acidentado, com encostas rochosas e áreas de floresta parcialmente queimadas. O clima é predominantemente úmido, com neblinas frequentes que descem das montanhas.

Originalmente um ponto de descanso para viajantes, Dewrun se transformou drasticamente após o incêndio devastador na floresta de Theallenor, causado por um ritual dos devotos de Zul. Este evento marcou o início de uma nova era para Dewrun, que evoluiu de um local de passagem para um centro de mineração improvisado.

A sociedade de Dewrun é pragmática e adaptativa, formada por mineradores, comerciantes e viajantes. As relações com os elfos de Theallenor, agora tensas, ainda são lembradas nas tradições e no comércio. A vida em Dewrun é marcada pela luta diária e pela solidariedade entre os habitantes.

Sem uma estrutura governamental formal, Dewrun é liderada por Vomor Kragmaker, um líder pragmático cujo poder deriva de sua posição como principal empregador na mineração. Ele mantém a ordem através de uma mistura de respeito e medo, garantindo que a mineração continue sem interrupções.

O acampamento central de Dewrun, agora um aglomerado de barracas e estruturas improvisadas, é o coração da cidade. As áreas de mineração, repletas de túneis e escavações, são tanto locais de trabalho quanto de perigos ocultos. A fronteira da floresta de Theallenor permanece um local de mistério e cautela.

As crenças em Dewrun são variadas, refletindo a diversidade de seus habitantes. Alguns seguem religiões tradicionais, enquanto outros acreditam em espíritos da natureza ou deidades da montanha, influenciados pela proximidade com a floresta e as minas. Os perigos da mineração, a ameaça de animais selvagens e bandidos, e a tensão com os elfos de Theallenor são desafios constantes. A falta de uma governança formal também gera disputas e conflitos internos.

Enquanto algumas pessoas de Elestol veem Dewrun como um concorrente no fornecimento de minérios, outros lembram com ressentimento do desastre que afetou Theallenor. A relação com os elfos, embora tênue, ainda existe, e alguns poucos comerciantes e diplomatas se esforçam para manter esses laços.
Qunos, deus dos animais

Assim como muitos filhos rejeitam seus pais, assim é a relação entre Qunos e as raças que caminham pelo mundo. Antes mesmo do pacto entre os deuses, Qunos e Kimo trabalhavam juntos para criar as mais diversas criaturas que habitam Terminus. No entanto, com o passar do tempo, muitas das raças se afastaram da natureza e das bençãos do deus dos animais. Qunos ainda mantém afeto por todas as criaturas, mas geralmente é adorado por Druidas e Clérigos que buscam a harmonia com a natureza. Dizem que aqueles que recebem suas bençãos podem se comunicar com os animais e têm um controle maior sobre eles.

Qunos é frequentemente retratado como um deus com a aparência de um homem, mas com chifres de cervo e pelos no corpo. Suas feições são suaves e seus olhos brilham com a sabedoria dos animais. Ele é geralmente acompanhado por uma matilha de lobos e um bando de pássaros que o seguem em todos os lugares.

Dogmas de Qunos:

1. Respeite todos os animais como irmãos e irmãs.
2. Preserve a vida selvagem e seus habitats naturais.
3. Use apenas o que é necessário dos animais, nunca abuse de seus poderes.
4. Aprenda com a sabedoria dos animais, eles têm muito a ensinar.
5. Lute contra aqueles que prejudicam os animais e seus habitats.

Tendência mais comum entre seus seguidores:

Caótico e Neutro
Qhiddur, deus da justiça

Qhiddur é um dos mais antigos e sábios dos deuses. Ele esteve presente em todas as fases da história de Terminus, atuando como juiz e pacificador em conflitos entre os deuses e os dragões. Sua busca pela justiça é implacável, e ele não hesita em punir aqueles que quebram as regras.

Devido à sua posição de juiz, Qhiddur é muito respeitado pelos demais deuses e é visto como um guardião do pacto que mantém a harmonia entre as diferentes raças de Terminus. Ele é particularmente vigilante em relação aos Tieflings, uma raça que foi quase extinta por causa de um deus que quebrou as regras de forma absurda. Qhiddur puniu o deus de tal forma que ele foi esquecido pelos povos e até hoje ninguém sabe se ele ainda existe.

Qhiddur é visto como um deus justo e imparcial, mas ele também é implacável quando necessário. Seus seguidores são encorajados a agir com integridade e a seguir as leis e regras estabelecidas. Além disso, ele ensina que a justiça deve ser aplicada de forma equânime e sem favorecimentos.

Os templos de Qhiddur são geralmente lugares de oração e meditação, onde seus seguidores se reúnem para discutir questões de justiça e moralidade. Os clérigos de Qhiddur geralmente são vistos como juízes e pacificadores, e muitas vezes atuam como árbitros em conflitos entre diferentes grupos. Eles são respeitados e temidos por sua habilidade em aplicar a justiça com sabedoria e imparcialidade.

Qhiddur é descrito como um ser de aspecto majestoso e imponente, com uma armadura de ouro maciço que cobre todo o seu corpo. Sua espada é tão grande que é necessário o poder de dois homens para empunhá-la. Seus olhos, da cor do âmbar, irradiam uma sensação de justiça inabalável e de uma sabedoria milenar. Ele é conhecido por sua determinação em fazer valer as regras e garantir que cada um receba aquilo que merece, seja castigo ou recompensa.

Seus principais dogmas são:

1. As leis são sagradas e devem ser cumpridas.
2. A justiça deve ser aplicada de forma igual para todos, independente de sua posição social ou poder.
3. O equilíbrio é essencial para a harmonia do mundo.
4. Aqueles que quebram as regras devem ser punidos, mas a punição não deve ultrapassar os limites da justiça.
5. A verdade deve sempre prevalecer, mesmo que seja dolorosa.

Tendência mais comum entre seus seguidores:

Neutro
Aion, deus da sabedoria

Aion, o deus da sabedoria, é conhecido como o criador da raça élfica em seu mundo. Sua sabedoria é lendária, e aqueles que buscam conhecimento e compreensão frequentemente buscam sua orientação. Aion é frequentemente retratado como um elfo idoso, com cabelos prateados e barba comprida. Ele usa vestes brancas e douradas, simbolizando sua pureza e sabedoria, e carrega um cajado de cristal que brilha com uma luz divina.

Aion é considerado um deus benevolente, mas sua preferência pela raça élfica é notável. Embora ele se preocupe com outros povos e criaturas, ele parece dedicar sua atenção e bênçãos principalmente aos elfos. Clérigos e druidas elfos são os mais propensos a serem abençoados por ele, e muitos elfos dedicam suas vidas ao estudo e à contemplação, a fim de se tornarem dignos de sua graça.

Aion também é conhecido por sua relação com a magia e a aprendizagem. Ele é frequentemente associado com bibliotecas e academias, e muitos magos e estudiosos invocam seu nome em busca de sabedoria e inspiração. No entanto, Aion é extremamente seletivo em relação àqueles que ele escolhe para serem seus alunos, e muitas vezes apenas os mais dedicados e comprometidos são abençoados com sua sabedoria.

Em resumo, Aion é um deus da sabedoria e da aprendizagem, reverenciado pelos elfos e por aqueles que buscam conhecimento e iluminação. Sua preferência pelos elfos é notável, mas sua sabedoria e orientação são buscadas por muitos em todo o mundo.

Seus principais dogmas são:

1. Busca pela sabedoria: Aion valoriza o conhecimento e a sabedoria acima de tudo. Seus seguidores são encorajados a buscar o conhecimento e a compreensão em todas as coisas, a fim de crescerem e evoluírem.
2. Pureza e honestidade: Aion preza a pureza de espírito e a honestidade. Seus seguidores são incentivados a serem sinceros consigo mesmos e com os outros, e a agir com integridade em todas as suas ações.
3. Dedicação e compromisso: Aion exige dedicação e compromisso de seus seguidores. A busca pela sabedoria é um processo longo e difícil, e apenas aqueles que são verdadeiramente comprometidos e dedicados podem alcançar o conhecimento que ele oferece.
4. Respeito pela natureza: Embora Aion seja principalmente associado à aprendizagem e à sabedoria, ele também valoriza a natureza e a importância de viver em harmonia com o mundo ao nosso redor. Seus seguidores são incentivados a respeitar a natureza e a proteger o meio ambiente.
5. Oportunidades de ensino: Aion acredita que todos têm algo a aprender e algo a ensinar. Seus seguidores são encorajados a compartilhar seu conhecimento e a ajudar os outros em sua busca pela sabedoria.

Tendência mais comum entre seus seguidores:

Neutro
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Xary, deusa da caça

As histórias antigas contam que Xary, filha de Qunos, desceu à terra em busca de emoção e desafio, misturando-se entre as criaturas selvagens e ensinando a arte da caça a muitos deles. Sua habilidade e astúcia na caçada eram lendárias, e muitos devotos acreditam que ela ainda os guia em suas próprias caçadas, protegendo-os de perigos e mostrando-lhes o caminho para a presa perfeita. Embora Xary tenha desaparecido há muito tempo e ninguém saiba ao certo se ela cumpre o pacto dos deuses, os seguidores de sua fé acreditam que ela ainda caminha entre eles, protegendo a natureza e as criaturas que nela habitam.

Xary é descrita como uma deusa bela e altiva, com longos cabelos castanhos trançados com penas e peles de animais. Ela usa um arco dourado e flechas feitas de madeira de lei, envenenadas com o veneno mais mortal que existe. Seu vestido é feito de folhas e raízes trançadas, e ela carrega uma adaga de marfim e obsidiana.

Seus dogmas são:

1. Os devotos de Xary devem honrar a caça e a preservação da natureza. Eles são instruídos a nunca matar mais do que precisam e a usar todas as partes do animal, para não desperdiçar a vida que foi tirada.
2. Os caçadores são aconselhados a oferecer uma oração a Xary antes de uma caçada, pedindo sua bênção para uma caça bem-sucedida e uma morte rápida e limpa do animal.
3. A deusa Xary é protetora dos animais e do equilíbrio natural do mundo. Seus seguidores devem proteger a vida selvagem e lutar contra a exploração e o desmatamento.
4. Xary é vista como uma deusa justa, mas implacável. Seus seguidores são aconselhados a nunca caçar ou matar um animal sagrado para ela, e a punição para aqueles que desobedecem é severa.
5. Xary valoriza a habilidade e a astúcia na caça. Seus seguidores são encorajados a praticar suas habilidades com arco e flecha, e a ensinar as técnicas da caça para aqueles que desejam aprender.

Tendência mais comum entre seus seguidores:

Neutro
Ikto, deus dos viajantes

Ikto, deus dos viajantes, é um ser bondoso e protetor que zela pelo bem-estar dos que viajam pelos ermos e desertos. Ele é frequentemente retratado como um homem alto e magro, com cabelos escuros e olhos profundos e escuros como a noite. Seus trajes são simples, mas elegantes, com cores que lembram as areias dos desertos que ele protege. Ikto é frequentemente visto carregando uma bengala, que simboliza sua sabedoria e habilidade em guiar os viajantes pelo caminho certo.

A história de Ikto é envolta em mistério, mas dizem que ele nasceu de uma das lágrimas de sua mãe, a deusa da natureza. Desde cedo, Ikto mostrou interesse pelos viajantes e nômades, e decidiu dedicar sua vida a protegê-los e orientá-los. Ele é um deus solitário e introspectivo, que prefere viver longe dos outros deuses para poder se concentrar em sua missão.

Aqueles que seguem Ikto são viajantes e nômades, mas também incluem muitos comerciantes, que reconhecem sua importância na proteção das rotas comerciais.

Os dogmas de Ikto são:

1. Proteja os viajantes em suas jornadas pelos ermos e desertos.
2. Seja um guia para os perdidos e desorientados, orientando-os pelo caminho certo.
3. Respeite e honre a natureza, que é a casa dos viajantes e nômades.
4. Valorize a liberdade e a independência, que são os pilares da vida nômade.
5. Mantenha viva a tradição dos antigos, que sempre viajaram pelos ermos e desertos em busca de novos horizontes.

Tendência mais comum entre seus seguidores:

Caótico e Bom
Ymera, deusa das chamas

Diferente dos outros deuses, Ymera não foi criada pelos dragões ancestrais. Segundo as lendas, ela nasceu da ira causada pela destruição dos deuses do mundo. Enquanto outras divindades se concentravam em suas próprias agendas, Ymera era a personificação da fúria e dor que todos os povos do mundo sentiram quando seus deuses foram destruídos.

Desde então, Ymera tem sido considerada a protetora das chamas sagradas, queimando tudo o que é impuro e purificando o mundo. Acredita-se que ela tenha sido a responsável por trazer o fogo para os mortais, concedendo-lhes a habilidade de criar e se aquecer. No entanto, ela também pode se mostrar impiedosa e destrutiva quando provocada, lançando chamas ardentes sobre seus inimigos.

Ymera é retratada como uma deusa majestosa e poderosa, com uma presença imponente e ardente. Ela tem pele dourada como as chamas do sol poente e cabelos vermelhos que parecem ser feitos de fogo. Seus olhos são como brasas incandescentes que parecem ver através de todas as coisas. Ela é frequentemente vista vestindo roupas vermelhas e douradas, adornada com joias que parecem ser feitas de rubis flamejantes.

Em sua forma divina, Ymera é capaz de emanar calor e luz intensos, que podem ser sentidos a quilômetros de distância. Ela é frequentemente retratada empunhando uma espada flamejante, que ela usa para lutar contra seus inimigos e proteger aqueles que a adoram.

Dogmas de Ymera:

1. As chamas sagradas são um presente divino, e devem ser protegidas e honradas.
2. O fogo purifica e renova, mas também pode ser destrutivo e perigoso. Use-o com sabedoria e responsabilidade.
3. A deusa das chamas odeia a impureza e a corrupção. Cabe aos seus seguidores purificar o mundo e combater o mal.
4. A ira de Ymera é terrível de se enfrentar, mas aqueles que lutam com honra e justiça têm sua proteção.
5. Os seguidores de Ymera devem ser fiéis e corajosos, assim como o fogo que eles honram.

Tendência mais comum entre seus seguidores:

Caótico e Neutro
Kyna, deusa do trovão

Kyna, deusa do trovão Kyna é uma deusa imprevisível, cujo riso pode ser ouvido em meio a tempestades. Sua presença é marcada por trovões e relâmpagos, e muitas vezes é vista como uma força da natureza. Dizem que ela pode alternar entre o caos e a tranquilidade, como uma criança que brinca com seus brinquedos. Sua energia é extremamente poderosa e os seguidores de Kyna acreditam que, ao adorá-la, eles podem obter uma pequena parte dessa força.

Kyna é representada como uma deusa jovem, com cabelos longos e dourados, olhos claros e pele branca como a neve. Ela é muitas vezes retratada com um sorriso inocente em seu rosto e um trovão em suas mãos. Seu vestido é feito de nuvens, e ela tem uma aparência que mistura beleza e força.

Dogmas:

1. A liberdade é o maior presente que um deus pode dar a seus seguidores.
2. A natureza deve ser respeitada e protegida, mas também deve ser admirada e explorada.
3. A alegria é uma força poderosa, que deve ser cultivada e compartilhada.
4. Aqueles que seguem Kyna devem estar prontos para mudar de direção a qualquer momento, assim como as tempestades podem mudar de direção sem aviso prévio.
5. A força de Kyna deve ser usada com responsabilidade, para o bem de todos, e nunca para a destruição.

Tendência mais comum entre seus seguidores:

Neutro bom
A febre do sangue

Há muito tempo atrás, em Asteria, havia uma grande população de draconatos. Eles eram uma raça forte e resistente, conhecida pelo seu fogo poderoso. Por muitos anos, eles viveram em paz e harmonia com as outras raças do mundo.

No entanto, essa paz foi interrompida quando um grupo de aventureiros descobriu um dragão escondido em uma caverna. Eles mataram o dragão e coletaram o seu sangue para levar de volta para a cidade. Ao chegar lá, descobriram que o sangue do dragão tinha poderes mágicos e fortalecia quem o consumisse.

Essa descoberta mudou a vida dos draconatos para sempre. A notícia se espalhou rapidamente e logo todos estavam caçando dragões e bebendo seu sangue para ganhar mais força e poder. O consumo de sangue de dragão se tornou um vício, e logo os draconatos se tornaram obcecados por caçá-los.

A caça aos dragões se tornou tão intensa que logo as criaturas começaram a desaparecer do mundo. Os draconatos continuavam a caçá-los, matando os dragões restantes em busca de seu sangue. Eles acreditavam que o sangue dos dragões era a única maneira de se manterem fortes e saudáveis, e se recusavam a procurar outras fontes de nutrição.

Com o tempo, a população de draconatos começou a diminuir drasticamente. Eles estavam caçando seus próprios irmãos e irmãs, e os poucos dragões que restavam estavam escondidos em locais desconhecidos. Aqueles que sobreviveram se tornaram fracos e doentes, dependendo cada vez mais do sangue de dragão para sobreviver.

Eventualmente, um grupo de draconatos percebeu o quão destrutivo seu vício em sangue de dragão tinha se tornado. Eles se uniram para tentar encontrar uma solução, buscando alternativas para a fonte de poder que havia se tornado seu veneno.

Após muita pesquisa e experimentação, eles descobriram que o sangue de dragão era apenas uma das muitas fontes de poder mágico disponíveis no mundo. Eles começaram a explorar outras opções, aprendendo a manipular a energia do fogo, do vento e da terra.

Com o tempo, os draconatos começaram a se recuperar. Aqueles que tinham sobrevivido à crise do sangue de dragão se tornaram mais saudáveis e fortes, e foram capazes de se reproduzir novamente. A população de draconatos começou a crescer novamente, e eles prometeram nunca mais deixar que seu vício em sangue de dragão os destruísse novamente.

Hoje, os draconatos ainda existem em Asteria, mas sua história serve como um lembrete das consequências da ganância e do vício. Eles aprenderam que o poder verdadeiro vem de dentro, e que sua maior força é a capacidade de se adaptar e se reinventar quando necessário.
Pug

Son una raza canina con origen histórico en China, pero con el patrocinio de Reino Unido. Se trata de un perro pequeño, utilizado como mascota. En una encuesta realizada por la FCI, entre el año 2012-2013, fue nombrado dentro de las treinta razas más populares del mundo.

Los perros pugs se alimentan de carne como piezas de pollo, res y cerdo. Además de eso, se alimentan de comidas procesadas y especiales para varios tipos de perros como las croquetas.

Estos perros viven entre 12 y 15 años.

Los pugs si son bien entrenados y adecuadamente socializados no son animales agresivos. Al igual que cualquier perro, pueden morder, pero es raro que esto ocurra sin que nadie le haga maltrato hacia el animal. Incluso se llevan muy bien con perros de raza más grande que ellos.

Uno de los problemas prevenible de salud que presenta la raza, y que depende exclusivamente del dueño es la obesidad. El pug es un animal pequeño, y requiere de poco alimento, sin embargo, al ser un animal de compañía, los dueños tienden a sobrealimentarlo y/o compartir sus comidas con ellos, lo cual no debe hacerse. El pug puede perfectamente alimentarse con pienso seco, y no pasar hambre ni requerir ningún suplemento extra.
Uthar, deus do extermínio

Dizem que Uthar surgiu no mundo em meio a um cataclismo, quando uma grande guerra entre os deuses levou a uma onda de destruição sem precedentes. Enquanto os outros deuses buscavam proteger suas criações e minimizar as perdas, Uthar tomou o lado oposto: ele viu na destruição a oportunidade perfeita para saciar seu desejo pelo extermínio.

A partir daquele dia, Uthar se tornou conhecido como o senhor da morte e da destruição. Ele não escolheu um povo específico para exterminar, mas sim qualquer ser vivo que cruzasse seu caminho. Alguns dizem que ele sente um prazer doentio em ver a vida se esvaindo dos seus alvos, enquanto outros acreditam que ele busca apenas purificar o mundo de suas imperfeições.

Uthar é descrito como um deus sombrio e aterrorizante, com uma presença imponente e intimidadora. Seu corpo é coberto por armaduras negras, que parecem absorver a luz ao seu redor. Seus olhos são como brasas incandescentes, que transmitem um sentimento de destruição iminente. A aparência de Uthar reflete sua personalidade violenta e sádica, e poucos se atrevem a se aproximar dele.

Os seguidores de Uthar são poucos e geralmente são vistos com desconfiança e medo. Seus dogmas são baseados na ideia de que a morte é inevitável e que cabe a eles acelerar o processo de extermínio para que o mundo possa se regenerar. Aqui estão cinco dogmas que podem ser associados a Uthar:

1. A morte é o destino final de todas as criaturas vivas. Não há sentido em prolongar a vida ou adiar a morte.
2. A destruição é necessária para que algo novo possa surgir. Tudo o que é velho e decadente deve ser eliminado para dar espaço ao novo.
3. O extermínio deve ser executado com precisão e eficiência. Não há lugar para a piedade ou a hesitação na hora de eliminar uma criatura.
4. A morte não é um fim em si mesma, mas sim um meio para alcançar a purificação. Aqueles que morrem nas mãos de Uthar são libertados de suas impurezas e renascem como seres melhores.
5. Aqueles que se opõem a Uthar devem ser eliminados. Ele considera que sua missão é exterminar todas as criaturas vivas que não conseguem sobreviver na luta pela existência.

Tendência mais comum entre seus seguidores:

Caótico e Mal
Saluki

El Saluki, conocido comúnmente como el perro real de Egipto, es quizás la más vieja casta conocida de perro domesticado y el más antiguo de los lebreles, se cree descendiente de los lobos del desierto de Ara.El Saluki aparece descrito gráficamente en las tumbas egipcias de 2100 a. C. y se estima que su cuerpo a menudo era momificado como los cuerpos de los faraones.

Reservado con los extraños, pero no es nervioso ni agresivo. Digno, inteligente e independiente. Es un gran cazador.

Es un perro cuadrado con una cabeza delgada, el cráneo es más ancho que el hocico, ojos almendrados y de color oscuro, orejas colgantes, el cuello es largo y sin belfos. El pecho es profundo moderadamente ancho, el cuerpo es cuadrado aunque da una apariencia de alargado con espaldas oblicuas y musculosas, cola de inserción baja con una curva en la punta.

Su pelo es suave de textura sedosa. Su velocidad es de 69 km/h siendo adulto. Su esperanza de vida es de 12 a 14 años. Su masa corporal es de 18 – 27 kg (Adulto). Los colores de estos perros pueden ser: Blanco, Cervato, Crema, Canela, Dorado.

Tiene el típico tórax profundo y cuerpo de largas patas. El aspecto general del Saluki es uno de gracia y simetría
Whippet

El Whippet es una raza de perro de origen británico, esbelto y de porte elegante. Son perros activos y juguetones, similares físicamente al galgo inglés, pero de tamaño mediano. Su popularidad ha llevado a usar el nombre Whippet en un gran número de cosas, desde automóviles a galletas.

Puede poseer un pelaje en distintas coloraciones. Su altura a la cruz es de 47 a 51 cm para los machos y 44 a 47 cm para las hembras. Puede llegar a correr 56 km/h. Su esperanza de vida es 12 a 15 años. Siendo adulto puede pesar entre los 6,8 a 14 kg.

El Whippet es un perro que se adapta muy bien a la vida en la ciudad pero debe hacer ejercicio de una a tres horas al día, ya que si no el perro tiende a sufrir sobrepeso. Al ser un lebrel es una opción perfecta para personas que desean disfrutar de un compañero mientras se ejercitan o simplemente aquellos que buscan en él una mascota de compañía.

   El whippet no es una raza que presente enfermedades por herencia genética, como ocurre con otras razas. Sin embargo, hay que tener cuidado con algunas consideraciones que pueden afectarles más que al resto debido a sus características físicas.

Tienen mayor posibilidad de presentar sensibilidad a la anestesia a causa de su baja proporción de grasa corporal, por eso es recomendable evitar el uso de anestésicos o hacerlo con dosis muy bajas. De igual forma, son muy sensibles a los cambios de temperatura por su fina piel y por su corto pelaje, por lo que siempre hay que tener cuidado de abrigarles en invierno y de no dejar que se expongan demasiado al sol en verano para evitar quemaduras.
Mercedes Benz GLE & GLE CUPE

La GLE y su versión CUPE son los SUV'S más grandes antes de llegar a los FAMILY CARS o sea LOS EXTRA GRANDES. Hace ya unos años Mercedes decidió de darle un paso por AMG a estos modelos. AMG hizo un excelente trabajo creando los AMG 43 ,63 y la versión más deportiva la 63s. El GLE TODO TERRENO/CUPE parte su linea deportiva con el modelo 43 AMG el cual es el más básico en equipamiento en prestaciones ,motor ,llantas ,discos de freno etc. Este mismo generó problema y controversia puesto que este vehículo tenia un motor V6 Turbo que producía 367 CV y 520 Nm de torque. Hasta ahí todo muy bien ,el auto era muy rápido logrando un 0-100 en 5.7 segundos ,pero el problema era que mercedes tenía el modelo GLE 450 el cual integraba prácticamente el mismo diseño ,tenía el mismo motor y además venía mejor equipado en términos de lujo y confort. Entonces uno solo pagaba por la insignia AMG y no por el auto en si. Entonces esteaño mercedes arreglo esto y el el 43AMG no será más producido y será remplazado por elGLE 53 AMG con un motor superior a los 400 CV (Aún no se tiene exactitud de las especificaciones) con llantas AMG y mayores prestaciones deportivas.

En el tope de gama nos encontramos al GLE CUPE 63s AMG y 63 para la versión todo terreno la cual es levemente más lenta y con levemente menos de caballaje. Y menos rápido.

El 63s tiene un motor V8 Bi turbo de 4 litros que produce 585 CV y 760 Nm de torque de par máximo ,con una caja de 7 velocidades logra una aceleración de 0-100 Km/h en 4.2 segundos.Además su velocidad máxima esta limitada a 250 Km/H pero con un paquete opcional puede llegar a superar los 280 Km/H. Su equipamiento interior es muy deportivo con volante forrado en alcántara ,logo AMG en en la consola central y en el inicio del COMMAND ONLINE ,suspensión adaptativa que se end

urece en los modo Sport y ultra rígida en Sport+ y RACE. Sus llantas de bajo perfil con los Michelín Pilot 4 sport le otorgan una gran adherencia.

En el exterior es igual es agresivo en todas sus versiones tanto las 53 (o 43) 63 y 63s AMG. Con parrilla efecto diamante ,salidas de aire falsas traseras ,entradas de aire con regulador de aire al motor y a los dsicos de freno.

En términos de confort las 3 versiones tienen el mayor lujo heredado de las versiones 450 y 500 para el GLE todo Terreno. Cámara 360 grados ,sensores de punto muerto ,control de carril ,calefacción en el asientos ,techo panorámico etc.

El SUV todo terreno más poderos es la versión 63 que tiene un motor V8 BI TURBO que produce 557 CV y 760 Nm de torque máximo. Acelera de 0-100 Km/H en 4.6 segundos. A diferencia dela versión CUPE es más alto (5 cm más) y la parte trasera no tiene caída en forma de CUPE ,por ende su maletero más grande y los pasajeros de la 2da fila irán más cómodos puesto que hay más altura libre al techo . El equipamiento es exactamente el mismo que en el GLE 63s Cupe
Chow Chow

El Chow Chowes una raza canina originaria del Norte de China. El nombre Chow Chow no es de origen chino, es de origen inglés.

Es un canino de cuerpo robusto, cráneo amplio y pequeñas orejas grandes triangulares, levemente redondeadas en la punta, ligeramente inclinadas hacia delante. Sus ojos son pequeños, de forma almendrada y oscuros, desde marrón a negro. El hocico es ancho con una mandíbula fuerte. Pesa de 20 a 31 kg.

El chow chow es comúnmente un perro de compañía. Las muestras de timidez y agresión no son características de esta raza, siempre y cuando, el perro reciba un trato adecuado desde cachorro, ya que su fuerte instinto territorial hacia los extraños puede volverse un problema para aquellos que no pertenecen a su manada.

No son una raza muy activa, así que la vida en un apartamento les viene bien, si se les da la oportunidad de hacer suficiente actividad física diariamente. Poseen un carácter independiente, manteniendo una cómoda distancia con los demás mientras está acostado, o viendo caminar a los extraños en la entrada.
Nudmis, deusa da noite

Dizem que Nudmis é a mais antiga entre os deuses, pois ela foi a primeira a surgir na escuridão do vazio. Sua essência era a própria noite, que se estendia pelo universo antes mesmo da existência dos corpos celestes. Quando os deuses começaram a dar forma ao mundo, Nudmis se encarregou de criar a escuridão que preenche as noites e dá descanso aos seres vivos.

Por muito tempo, Nudmis ficou isolada em sua escuridão, contemplando o movimento dos astros e o ciclo das estações. Mas, com o tempo, ela começou a se preocupar com a solidão dos mortais que se viam cercados pela escuridão. Assim, ela criou os sonhos, para que os seres vivos pudessem encontrar consolo e esperança mesmo nas noites mais escuras.

Nudmis é uma deusa bela e misteriosa, com longos cabelos negros que parecem brilhar sob a luz da lua. Seus olhos são da cor da meia-noite e parecem capazes de enxergar na escuridão mais profunda. Ela é frequentemente retratada usando um vestido negro, com detalhes prateados que lembram as estrelas no céu noturno. Às vezes, ela é vista carregando um cajado de madeira escura, que parece emanar um poder sombrio. Sua presença é calma e silenciosa, como a noite que ela representa.

Hoje, os seguidores de Nudmis buscam a proteção da deusa durante a noite, quando as sombras escondem perigos desconhecidos. Acreditam que, ao dormir, entregam seus medos e preocupações à deusa, que os transforma em sonhos e esperanças renovadas. Entre os dogmas da deusa, destacam-se:

1. A noite é um momento sagrado, quando os mortais podem se conectar com o universo e com sua própria alma;
2. Os sonhos são portais para outras dimensões, onde os segredos da vida e do universo podem ser revelados;
3. A escuridão não deve ser temida, mas sim respeitada e compreendida em toda a sua complexidade;
4. Nudmis é a guardiã da noite e protege seus seguidores contra os perigos que espreitam nas sombras;
5. A deusa da noite ensina a aceitar a impermanência da vida e a buscar a luz dentro de si mesmo para iluminar o caminho.
Sedán más veloz

Un Sedán​ es un tipo de automóvil de turismo. Es un tres volúmenes en el que la tapa del maletero no incluye el vidrio trasero, por lo que éste está fijo y el maletero está separado de la cabina. La cantidad de puertas es prácticamente siempre dos o cuatro.

Los sedanes de dos puertas son denominados en algunos países como coach en tanto que en otros se les llama coupé.
Perrosdelmundo Wiki

En esta wiki hablaremos de algunas razas de perros que existen en el mundo y podrás saber información específica de cada una.

Que son los perros?

El **perro** es un **animal** **mamífero** y **cuadrúpedo** que fue domesticado hace unos **10.000 años** y que, actualmente, convive con el hombre como una **mascota**.

Los perros descienden de los **lobos**. Se cree que de manera espontánea, por su natural acercamiento al **hombre**, comenzó el proceso de **domesticación**. El perro es muy sociable y muestra predisposición a vivir bajo el cuidado del **ser humano**, mientras que éste suele disfrutar de su compañía. Así, el hombre empezó a alimentar al perro y a permitirle vivir bajo su mismo techo, modificando las conductas del animal.

Aunque por naturaleza el perro es **carnívoro**, hoy suele ser alimentado como si fuese **omnívoro**. Muchos perros comen el denominado **alimento balanceado** o **pienso**, que es producido de manera industrial.