Nadwrażliwość

Jeśli wampir znacznie nadużywa mocy nadwrażliwości (pomijając poziom 5), ryzykuje on, że jego delikatne zmysły mogą zostać przytłoczone przez nadmierną stymulację. Nagłe i dotkliwe wydarzenia jak nagły ostrzał czy niespodziewane zapalenie żarówki prosto w oczy mogą rozproszyć postać, chyba, że wykona ona udany rzut na Resolve. Porażka dezorientuje postać sprawiając, że jest ona efektywnie nieświadoma swojego otoczenia, aż do końca tej tury.

### Clash of Wills

Choć Nadwrażliwość jest potężną dyscypliną, zwłaszcza na wysokim poziomie zaawansowania, dane jej wykorzystanie nie zawsze pozbawione jest wad. Inne dyscypliny mogą bowiem zaburzać lub negować jej działanie, czego najbardziej podstawowym przykładem jest Niewidzialność. Sercem każdej walki Niewidzialności z Nadwrażliwością jest zetknięcie się potężnej woli ich użytkowników. Gdy postać próbuje przejrzeć Nadwrażliwością Niewidzialność, wykonać należy sporny test Wits + Investigation + Auspex przeciwko Resolve + Stealth + Obfuscate. Ten, kto zgromadzi więcej sukcesów, wygrywa batalię siły woli. Remisy rozpatrywane są na korzyść broniącego, najczęściej używającego Niewidzialności. Sytuacja jest odwrotna np. gdy postać z Niewidzialnością wykorzystuje ją na oczach postaci z Nadwrażliwościa, kiedy to broni się użytkownik Nadwrażliwości. Liczbę sukcesów na obie dyscypliny oznacza się ilością palców. Nie jest możliwy ponowny test w przypadku braku zadowolenia z uzyskanej liczby sukcesów. Użytkownik Niewidzialności może jednak zrzucić aktualną moc i użyć jej ponownie, a użytkownik Nadwrażliwości powinien wykonywać test co godzinę, aby wiedzieć jak silny jest jego wzrok. Podobna sytuacja ma miejsce w przypadku Twilight Projection, kiedy to postać może być zauważona przez inną, wykorzystującą Heightened Senses.

## Moce

 Heightened Senses

Moc ta wyostrza zmysły wampira pozwalając na podwojenie ich zasięgu i czytelności. Istnieje także możliwość wyostrzenia jednego, wybranego zmysłu, aby określić wybrany bodziec blokując przy okazji pozostałe, którą mogą stanowić rozproszenie. Pamiętać jednak należy, że istnieje możliwość rozproszenia postaci niezależnie którego zmysłu aktualnie używa. Należy zaznaczyć, że wampir nie oddycha, stąd nagłe zapachy nie rozproszą go, bowiem ich nie czuje, chyba, że aktywnie tego pragnie i skupia się na ich istnieniu.

Koszt: brak

Pula: Ta moc nie wymaga testu. Należy wyjaśnić MG które zmysły są wyostrzone, a ten w zamian opisze jakie dodatkowe informacje postać może uzyskać. Jedyna sytuacja, w której rzut może być potrzeby to taka, gdy MG pragnie poinformować postać o zbliżającym się niebezpieczeństwie. W tej sytuacji MG może zezwolić na dodanie poziomu Nadwrażliwości do testu Wits + Composure. Moc ta dodatkowo pozwala widzieć w całkowitych ciemnościach.

Akcja: Instant

 Aura Perception

Moc ta pozwala fizycznie dostrzec aury wszelkich istot. Aury są jednak bardzo skomplikowanym wzorem stąd często zajmuje lata poprawne czytanie ich z dużą regularnością. Choć najczęściej dominuje jedna emocja (kolor), to obserwator prawie zawsze ujrzy też szereg pomniejszych emocji aktualnie targających celem. Kolory te nieustannie się zmieniają, jednakże specyfika aury jest tak duża, jak duża jest wyjątkowość odcisku palca. Dodatkowo, każda istota nadnaturalna posiada pewne specyficzne cechy swojej aury, które wprawny obserwator powinien bez trudu zidentyfikować.Koszt: brak
Pula: Intelligence + Empathy + Auspex – Composure celu

Akcja: Instant. Choć aby dokładnie uzyskać informacje na temat aury celu potrzeba od 2 tur do około 1 minuty, choć test wykonywany jest jedynie raz.

Porażka: aura celu nie dostarcza dla obserwatora konkretnych informacji

Sukces: obserwator dostrzega liczbę kolorów w aurze symbolizujących emocje i stany od najsilniejszego równe ilości sukcesów. Obserwator może również starać się dostrzec w aurze oznaki kłamstwa. W tym celu warto zadać parę pytań, które pomogą zwieść postać oraz wykonywany jest test przeciwstawny Intelligence + Empathy + Auspex przeciwko Composure + BP. Obserwator jasno dostrzega kłamstwo jeśli przewyższy cel liczbą sukcesów. Osobny test jest wykowany na każde kłamstwo. Obejrzeć aurę celu można jedynie raz na scenę, choć można ją obserwować tak długo jak się zechce. Dodatkowo, jeśli postać zamierza się z kimś zmierzyć, może przynajmniej turę przed spodziewaną walką odczytać aurę przeciwnika, co zapewnia modyfikator do inicjatywy równy liczbie sukcesów. W przypadku wykorzystania mocy na postaci związanej krwią, dolicza się modyfikator +2.

 The Spirit’s Touch

Moc pozwala na psychiczny odbiór informacji na temat trzymanego przedmiotu (wystarczy chwila lub dwie). Odczucia takie mówią kto ostatni trzymał dany przedmiot, kiedy to było, a także co działo się z nim w przeszłości. Informacje ukazują się wampirowi najczęściej w postaci krótkich przebłysków i wizji. Co więcej, dwie kwestie wpływać mogą na te obrazy. Po pierwsze, osoba która długo posiadała przedmiot zostawi na nim na pewno silniejsze piętno niż taka, która miała go bardzo krótko, nawet jeśli była ona ostatnim właścicielem. Po drugie, konotacje z silnymi emocjami najczęściej snują się po przedmiocie w formie silnych psychicznych doznań, co również może przebić się ponad nowsze, lecz mniej intensywne wydarzenia. Użycie mocy wprowadza wampira w krótki trans, jednakże jest on całkowicie świadom otaczającej go rzeczywistości i może reagować na wszelkie wydarzenia czy zagrożenie bez żadnych kar.

Koszt: brak

Pula: Wits + Occult + Auspex

Odgrywanie: choć postać jest całkowicie świadoma, nie może podczas transu mówić czy używać innych dyscyplin;

Porażka: nie pojawiają się żadne wizje;
Sukces: wizje pokazują informacje o tożsamości poprzedniego właściciela, a także pozwalają odczytać pamięć przedmiotu. Generalnie jedna ważna informacja o przedmiocie za każdy sukces zostaje ujawniona, choć głos decydujący posiada MG. Może być także wykorzystana w celu ujawnienia elementów przeszłości innej postaci. Wymaga to testu przeciwstawnego Wits + Occult + Auspex przeciwko Resolve + BP. Kontrtest jest automatyczny i cel nie wie, że zostaje poddany działaniu mocy. Jeśli specyficzne wydarzenie lub czas wchodzą w grę, aktywujący otrzymuje modyfikator - 1 za każdą noc, która minęła od wydarzenia.
Porażka: wizje nie nawiedzają rzucającego

Sukces: zaburzona wizja danego wydarzenia ujawnia się w umyśle aktywującego. Otrzymuje on informacje, które intuicyjne pozwalają zrozumieć co zaszło.

Modyfikatory:

+2 – moc jest używana na postaci związanej więzami krwi;

+1 – postaci udało się z sukcesem użyć mocy na danym przedmiocie lub osobie już wcześniej

0 – wizja jest niedawna i intensywna (jak np. badanie narzędzia zbrodni z ubiegłej nocy);

-1 – wydarzenie jest niedawne, jednak „lekkie” bądź intensywne, ale stare;

-2 – dotyczy sytuacji, gdy coś jest emocjonalnie płytkie lub dawno zapomniane;

-3 – dotyczy sytuacji, gdy więź emocjonalna wygasła lub została duchowo wyciszona (np. badanie kluczy znalezionych parę tygodni temu);

-3 – obiekt lub osoba jest pomiędzy/w trakcie walki lub innej stresującej sytuacji;

 Telepathy

Moc ta pozwala na bezsłowną konwersację lub nawet czytanie w myślach innej osoby. Choć jest to prawdopodobnie jedna z najpotężniejszych mocy w arsenale wampira, nie można nazwać jej nieinwazyjną, chociażby dlatego że wprawny telepata może bez współpracy z celem odkryć jego najgłębiej skrywane sekrety. Moc ta jest jednak najbardziej skuteczna na umyśle śmiertelnego. Nawiązaną z nim więź łatwo podtrzymać tak długo jak znajduje się w zasięgu wzroku lub nie opuścił go na dłużej niż chwilę czy dwie. Złamanie woli nadnaturalnej istoty jest jednak trudniejsze i wymaga testu przy okazji każdego przekazu informacji czy próby wydobycia myśli.Bazowo, wiadomości wysyłane przy pomocy telepatii są wyraźnymi głosami w głowie celu, chyba, że zadeklarowane zostanie, iż aktywujący czyni to jak najbardziej neutralnie. Wtedy też głosy nie są tak uciążliwe i stają się bardziej „neutralne” dla odbiorcy utrudniając mu identyfikację nadawcy, bowiem to on sam odczytuje wiadomość w przeciwieństwie do sytuacji, gdy jest mu odczytywana przez nadawcę.

Koszt: brak dla śmiertelnego; 1 punkt siły woli na postać nadnaturalną, chyba, że jest ona chętna do kontaktu; aby tak było cel musi być świadom o tym, że taki kontakt może nastąpić;

Pula: Intelligence + Socialize + Auspex – Resolve celu

Porażka: więź nie zostaje nawiązana, a kolejna próba w tej samej scenie nie może być podjęta

Modyfikatory:

+2 – moc wykorzystywana jest na postać związaną więziami krwi;

0 – próba zaimplementowania pojedynczej wiadomości lub myśli w umyśle celu;

-1 – próba określenia jakie myśli aktualnie krążą w głowie celu;

-1 – za każdą chorobę psychiczną celu;

-2 – próba odnalezienie informacji, o której cel aktualnie nie myśli;

-3 – poszukiwanie bardzo konkretnej informacji lub wydarzenia głęboko zakopanego w podświadomości;

Sukces: Sukces pozwala odczytać myśl z umysłu celu lub jakąś w nim zaimplementować. Należy pamiętać, że postać, która jest świadoma sondowania lub wpływu telepaty może wykorzystać punkt siły woli, aby wyrzucić go z umysłu. Za każdym razem, kiedy telepata wysyła wiadomość, cel jest świadomy, że nie pochodzi ona z jego własnego umysłu. Natomiast, gdy telepata poszukuje informacji, cel wykonuje test na Intelligence + Composure, aby uświadomić sobie, że ktoś grasuje po jej umyśle.

 Twilight Projection

Moc ta umożliwia uwolnienie zmysłów poza fizyczną powłokę. Jej zmysły stają się jakby widmem, które podróżują samodzielnie poza ciałem w materialnym świecie. Forma taka, zwana duchowym ciałem, jest niewrażliwa na zniekształcenia i rany i może podróżować latając z ogromną prędkością. Duchowe ciała mogą dowolnie wchodzić wszędzie, również pod ziemię, a ograniczeniem jest jedynie sfera księżycowa.

Koszt: 1 punkt siły woli;

Pula: Intelligence + Occult + Auspex

Akcja: Instant
Porażka: postaci nie udaje się oddzielić zmysłów od ciała, jednakże może próbować ponownie przy najbliższej okazji

Sukces: Postać oddziela ciało duchowe od fizycznego i może dowolnie podróżować po całym świecie. Interakcja ze światem czy to duchowym czy też fizycznym nie jest możliwa. Postać nie posiada bowiem w sobie materii, ani fizycznej, ani duchowej, to zwyczajnie fenomen zmysłów, które opuściły ciało. Stan ten jest zarówno bonusem (brak jakichkolwiek barier) jak i przeszkodą (brak możliwości wpływania na zagrożenia, które napotka). Może się więc okazać, że spotkają się dwa podróżujące w tej formie wampiry czy też, że wampir spotka ducha. Mogą się więc ze sobą
komunikować, jednakże nie mogą na siebie w żaden sposób wpływać, zarówno fizycznie jak i mistycznie. Najczęściej projekcja wampira jest niewidoczna, jednakże zwierzę czy dziecko może intuicyjne być świadome jego obecności lub nawet czasami dostrzec go. Wampiry używające Nadwrażliwości z poziomu 1 lub 2 również mogą dostrzec projekcję po wygranym teście przeciwstawnym Wits + Investigation + Auspex przeciwko Resolve + Occult + Auspex (wykrywanego). W czasie projekcji inne dyscypliny wampira nie działają. Podczas projekcji ciało wampira spoczywa w stanie podobnym do torporu w miejscu, gdzie oddzielił on swoje zmysły. Tak długo jak trwa projekcja, fizyczne ciało nie jest świadomie co dzieje się dookoła niego. Jeśli ciało jest celem torporu lub śmierci ostatecznej, jego projekcja natychmiast cofa się do ciała. Samo ciało kontynuuje spalanie 1 Viate/noc do podtrzymania swojego istnienia. Gracz musi zdać standardowy test Humanity dla swojego ducha, aby pozostać obudzonym/ną w ciągu dnia. Świadomość wampira, który jednak zaśnie natychmiast powraca do ciała i budzi się on kolejnej nocy całkowicie przebywając w sferze materialnej. Duchowe ciało jest nagie i nie nosi przy sobie przedmiotów. Nie dotyczy to artefaktów, które są w formie duchowej. Potencjalnie, świadomość wampira może być powstrzymana przed powrotem do ciała lub zgubić się i nie móc go odnaleźć. Legendy mówią też o przypadkach, gdy ciało wampira było przejmowane przez inne duchy. W takiej sytuacji każda noc od porzucenia ciała usuwa punkt BP wampira prowadząc go do śmierci ostatecznej, gdy osiągnie zero.