recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Komnata 7

## Opis

```
Komnata 7
Wyjścia: brak
Cóż za feeria barw i wzorów na ścianach! Rozmaite sekwencje liter i cyfr;
malunki przedstawiające kule połączone prętami w rozmaitych kombinacjach,
niezrozumiałe diagramy - wszystko w żywych kolorach. Jednakże jedna
sekwencja zdaje się wyróżniać spośród innych.

```

### Opisy dodatkowe

```
>sp sekwencja

"8-66-5-53-6-77-63"

```

## Podpowiedzi

```
Elementy opisu: "Rozmaite sekwencje liter i cyfr" oraz
"kule połączone prętami w rozmaitych kombinacjach"
sugerują chemię.

```

```
Kobalt to pierwiastek chemiczny.

```

```
"sekwencje liter i cyfr", "w żywych kolorach" - tablica Mendelejewa.

```

```
Porównaj szyfr z tablicą Mendelejewa.

```

## Rozwiązanie

```
Szyfr:
"8-66-5-53-6-77-63"

Porównanie z układem okresowym pierwiastków:
8 66 5 53 6 77 63
O Dy B I  C Ir Eu

Zostawiamy tylko duże litery:
8 66 5 53 6 77 63
O D  B I  C I  E

Hasło:
ODBICIE

```

```
>powiedz odbicie

Mówisz: "odbicie"
Pomieszczenie gaśnie nagle; gdy powracające światło ukazuje inną komnatę.

```
Otwórz

```
Składnia: otwórz<kierunek>
Składnia: zamknij<kierunek>
Polecenia do obsługi drzwi są niezbędne szczególnie gdy stoimy przed pełnym
skarbcem, albo uciekamy wkurzonym mobem. Kluczowe jest posiadanie
(nomen omen) klucza, ale wystarczy go mieć w (->"ekwipunek"). Jeżeli jednak
nie mamy klucza to można spróbować użyć wytrychu (->"wytrychy")- który trzeba
mieć w ręce. Ale aby zamknąć coś musisz mieć do tego klucz. Zawsze od biedy
można drzwi wyważyć (->"wyważanie").

```
Ruchoma wieża

Interesujące, choć tajemnicze miejsce. Ma 4 piętra (licząc też parter). Pojawia się w nocy na bagnach, jednak o świcie wieża przemieści się na skalny podest. Nie będziesz mógł wyjść poza jej obręb, ale możesz znaleźć schody. Gdy doczekasz w wieży do zmierzchu, znowu znajdziesz się na bagnach.

## Opis wszystkich pięter po kolei (włączając też wyżej wspomniane schody)

#### Parter

Nic ciekawego tam zbytnio nie ma. Możesz wejść wyżej. Lub wyjść na zewnątrz.

#### Piętro pierwsze

Na zachodzie jest Fioletowa Komnata z balkonem. Na wschodzie biblioteka, jednak nie można wziąć stamtąd żadnej księgi.

#### Piętro drugie

Na wschodzie znajduje się laboratorium A, na zachodzie zaś- laboratorium B. W tym drugim znajduje się portal na Czerwoną Pustynię.

#### Najniższy poziom

Przed wejściem na to piętro stoi trzygłowy pies (cerber), jednak jest on prawdopodobnie ślepy. Na wschodzie jest coś w rodzaju pracowni. W sekreterze można znaleźć zapieczętowaną księgę (pod żadnym pozorem nie otwieraj), dwa małe opale i prawie 3000 zm.
Pieniądze

W świecie Otchłani gracz dysponuje złotem jako środkiem płatniczym. Może je zdobywać poprzez Handel, poświęcenie przedmiotu, zabicie humanoidalnego moba (nie zwierzęcia), znalezione w pojemniku (skrzynie, kufry) bądź jako zapłata za wykonanie questa. Oto, pod jakimi postaciami może występować pieniądz:

 Złoty solid
 List kredytowany o wartości 1000zm

Pieniądze można wymienić w banku - ze złotych monet na listy kredytowe lub je przechowywać, je wpłacając i wypłacając, kiedy będzie to potrzebne.

Złote monety są przyjętą walutą w całym Altmandzie ze względu na ich niepodrabialność - całe gildie alchemików próbowały je podrobić, ale monety były gołym okiem rozróżnialne. Nie istnieje więc żadna legalna mennica tej waluty, a nikt nie zostawił zapisków dotyczących wybijania tych pieniędzy.
Elf

Jedna z czterech ras dostępnych w grze. Wybierając Elfa swoją grę rozpoczynamy w Mantarze.

Najczęściej elfami są moby wykonujące zawody związane z wiedzą, np. bibliofile, księgoznawcy, handlarze posiadłościami (choć to ostatnie to nie do końca jest związane z wiedzą), a także łowcy lub czasem magowie.
Zaginiony Artefakt

## Zaginiony Artefakt

### Nagroda

Doświadczenie

Po rozmowie z burmistrzem i strażnikiem.

```
>zagadaj Caranel
1)"Poszukuję pewnego przedmiotu, naszyjnika, który został zgubiony, ponad
czterdzieści lat temu. Zastanawiałem się, że być może przeszedł przez twoje
ręce?"
2)"Muszę już iść, do widzenia."
1
"Poszukuję pewnego przedmiotu, naszyjnika, który został zgubiony, ponad
czterdzieści lat temu. Zastanawiałem się, że być może przeszedł przez twoje
ręce?"
"Niewykluczone, ale rzadko zajmuję się handlem osobiście. Musiałbym zajrzeć
do ksiąg, a mam lepsze rzeczy do roboty."
1)"Mogę zaproponować 2000 złotych monet za twój trud..."
2)"Może niewielka kwota w postaci 1000 złotych monet cię zainteresuje?"
3)"Cóż, nie będę za tę informację płacił- żegnam."
1
"Mogę zaproponować 2000 złotych monet za twój trud..."
"Zgoda, daj mi na to ze trzy dni."

```
Sekrety Ogrodu

## Sekrety Ogrodu

### Wymagany poziom

0

```
Zbiór notatek Zygfryda z Hexenlore
Autorzy: Numeron i Hoborg z Mantaru
Wstęp:
Zygfryd był najzacieklejszym badaczem tajemnic Grimwalda, jaki kiedykolwiek
pojawił się w Otchłani. Do końca życia kroczył śladami maga, pragnąc odkryć
jego sekrety. Książka ta jest zbiorem notatek i zapisków badacza, mająca
służyć jako pomoc w kontynuowaniu pracy Zygfryda.
.
.
Ogród Czcigodnego maga Grimwalda położony jest na wschód od Mantaru. Z pozoru
wydaje się być zwykłym ogrodem, ale kryje w sobie wiele sekretów. Władze
Mantaru stwierdziły, że jest to bardzo piękny obiekt, więc postawiono tam
straże i dziś ogród ten stanowi tylko rozrywkę dla turystów. Łatwo jest jednak
zauważyć, że ta część przeznaczona do zwiedzania to nie wszystko. Chciałoby się
przejrzeć ogród na wskroś, zbadać każdy zakamarek, ale jakaś magiczna moc
odstrasza ochotników. Udało mi się określić, że na wschodzie od głównej polany,
w pobliżu zwalonego drzewa jest jakieś zachwianie czasoprzestrzeni, które może
prowadzić do tajnej posiadłości Grimwalda. Jak do tej pory, żaden mag nie
potrafił wykorzystać swych mocy, by odpowiednio zamanipulować tym zachwianiem.

```
Czaruj

```
Składnia: czaruj<czar>
W ten sposób możesz rzucać czary i zaklęcia, które są ci znane,
a nie są używane tylko w walce. Aby się dowiedzieć, jakie czary znasz, wpisz
(->"umiejętności"). Niektóre czary wymagają dodatkowych parametrów, zaś
ich efekt najczęściej będzie widoczny pod komendą (->"działanie")

```
Zbadaj

```
składnia: zbadaj <przedmiot>
Umiejętności typu "znajomość ..." i związane z nimi polecenie "zbadaj"
dotyczą umiejętności nabywanej z czasem, a polegającej na możności
identyfikacji przedmiotu, który należy do którejś za "znajomości...". Aby
ją wykorzystać należy użyć komendy "zbadaj <przedmiot>. Umiejętności te są
dostępne na wyższych poziomach gdyż wymagają doświadczenia.

```
Zurpy Zurpson

## Murpy Murpson

**Zurpy Zurpson** is Murpy Murpson's sister and friend. They worked together to build The Civilization after The Light , though Zurpy never witnessed it.

## Creation

Zurpy Zurpson was made shortly after The Light by The Creator and in the same manner to her brother, Murpy. She was made from part of The Handizone , clay, and bones. She was sent to Durptopia , right next to where Murpy lay.

## Appearing out of Nowhere

Murpy was exhausted, so he fell asleep in the grass. Zurpy appeared next to him shortly before he awoke. Murpy named her and they decided they were siblings. Murpy told her about the town he was building, and she offered to help.

## Cooperation

Zurpy and Murpy worked together to build The Civilization. They worked hard and finished the building. At around 2 A.T.L , the town was completely finished.
Necronomicon

## Necronomicon

### Wymagany poziom

0

```
Sekrety czarnej magii
Autor: Dawid Mroczny ze Skulldust
Magia jest pojęciem względnym. Jest to jednocześnie nienaturalna moc przepeł-
niająca dusze wybranych, jak i oddzielny wymiar czasu i przestrzeni pochodzący
z samego Jądra Otchłani. Nielicznym udało się poznać jej prawdziwą naturę i
sekrety dzięki którym zostali potężnymi nekromantami. Rdzeń magii tkwi w jej
mrocznej, najpotężniejszej stronie. Ten, komu uda się ją opanować, zostanie
władcą Otchłani, a tym samym istotą wszechmocną. Mogąc przywoływać demony
i ciskać tornadami, mogąc kontrolować czas i własne położenie mag zostaje potę-
żnym Mistrzem, który może zrobić naprawdę wszystko. Początkowe stadia magii
opierają się o wiedzę na temat takich czarów jak kula ognia, czy lodu, później
zaś można poznać sekrety kleryków, to jest wyczarowywanie strawy i wody. Są
tacy, którzy uważają się za magów doskonałych, jednak nawet baron Gregor nie
jest godzien tego tytułu. Cóż to w sumie za sztuka przywołać demona, skoro ta
wiedza jest dostępna dla każdego maga wyższego poziomu? Nawet sam czcigodny
Grim nie był w stanie zostać Mistrzem Magii, choć krążą pogłoski, że jego duch
przebywa w Jądrze Otchłani gromadząc magiczne moce, by mógł wesprzeć swego syna
w ostatecznym ataku na siły zła. Jedynie ktoś, kto poznał bezmiar i nieskoń-
czoność Otchłani, ktoś, kto potrafi manipulować Bytem na własny pożytek, ktoś,
kto umie stworzyć i oddzielić Zło i Dobro - On może nazwać się istotą
doskonałą. Jak nam powszechnie wiadomo, ktoś taki nie istnieje, choć od czasu
do czasu można usłyszeć teorie, jakoby moce boskie rozkwitały w dziecku
Grimwalda. Jeśli to prawda, to wkrótce nadejdzie dzień wyzwolenia, a zło
zostanie pokonane.

```
Areszt

## Ogólne

Jeżeli łamiemy prawo, możemy zostać zatrzymani przez strażników, skąd trafimy na salę sądową, a ostatecznie do więzienia. Długość pobytu w więzieniu zależy przede wszystkim od liczby i wagi przestępstw, a częściowo od naszego zachowania na sali sądowej.

## Aresztowanie

```
Wschodnia brama Mantaru
Wyjścia: east west
Stoisz przy wschodniej bramie dużego miasta. Brama jest dość masywna - stalowe
pasy łączone nitami wzmacniają dodatkowo drewniane skrzydła. Mury miasta
ciągną się dalej na północ i południe. Nad bramą dostrzegasz wyryty napis.
  Opancerzony strażnik pilnuje tutaj bramy.
  Opancerzony strażnik pilnuje tutaj bramy.
"Jesteś aresztowany!!" Dajesz się aresztować czy wszczynasz walkę? a/w

```

## Sala sądowowa

```
Sala sądowa
Wyjścia: east
Stoisz w niewielkiej sali wyposażnej jeydnie w rząd ław i duże biurko
oddzielone niską barierką od reszty sali. Wysokie, wąskie okna są okratowane,
więc jedyna droga wyjścia wiedzie przez drzwi na wschód stąd.
"Zostajesz oskarżony o: "
- 2 burd na terenie miasta
- 4 walk ze strażnikami
--
"Zostajesz skazany na 101 dni aresztu."
"Czy przyznajesz się do winy?"
1) "Tak i proszę o niski wymiar kary"
2) "Nie."
3) [wykorzystując swoją inteligencję usiłujesz wybronić się z części zar
zutów]

```

## Więzienie

```
Cela
Wyjścia: north
W tym wyjątkowo ciasnym pomieszczeniu, dostrzegasz stojące pod ścianą łóżko
piętrowe, na którym leżą dwa sienniki. Dziura w rogu ma imitować kibelek, zaś
spływająca po ścianie woda gdzieś z góry, zapewne kran z wodą bieżącą.
  Podpalacz, usiłuje coś rozpalić siłą woli.

```
House of Keowulf Wiki

Lots of Dancing. Wild Adventures. Cakey-Bakey Fun.
Welcome to Gabby's Dollhouse

With a little magic and a new surprise every day, Gabby's Dollhouse is filled with mini-worlds, irresistible kitty characters, and super fun adventures! Join Gabby as she unboxes a brand new surprise every episode, shares her excitement with her best stuffed animal pal, Pandy Paws, and takes everyone on the next great adventure.

In season three, Gabby, Pandy Paws and all their kitty friends are jumping back into Gabby’s Dollhouse! With cat-tastic dollhouse deliveries and a little bit of imagination, the friends will check-in at The Dollhouse Hotel, become medieval knights-in-training, visit the wild west, and even find a way for a plain old banana to turn a rainy day into a magical one!

From celebrated preschool creators and executive producers, Traci Paige Johnson (Blue’s Clues, Daniel Tiger’s Neighborhood) and Jennifer Twomey (Blue’s Clues, Team Umizoomi), Gabby’s Dollhouse is a mixed-media preschool series with a surprise inside! Follow Gabby as she unboxes a surprise before jumping into a fantastical animated world full of adorable cat characters that live inside her magical dollhouse

**Season 3 premieres on October 19, 2021 on Netflix.**

Characters
GabbyPandy PawsKitty FairyMama BoxCatRatCakeyBaby BoxMerCatPillow CatDJ CatnipCarlita

See more

Videos

Welcome to Gabby's Dollhouse Wiki
We're a fan driven encyclopedia run and maintained by people just like you! Created by fans, for fans, Gabby's Dollhouse Wiki is dedicated to building a comprehensive and informative resource about the Netflix original series *Gabby's Dollhouse*.

Sign up for a free account and start editing today!

Official Twitter
Twitter

Help Out!

Create a page

Edit a stub

Discussions

See more →
Szalony cieśla

## Szalony cieśla

### Nagroda

Doświadczenie

```
"Witaj, tym razem mam do ciebie bardziej prywatną prośbę - chciałbym, żebyś
kogoś odnalazł. Możesz poświęcić temu parę dni - sowicie cię wynagrodzę?"
1) "Myślę, że znajdę parę chwil."
2) "Niestety nie."
1
"Otóż mój dobry przyjaciel Moad Grueliok, zniknął jakiś tydzień temu i nie
powrócił jak na razie. Był cieślą i dokładnie osiem dni temu stwierdziwszy,
że ma dość miasta spakował swój warsztat i ruszył na północ. Wiem jednakże, że
do Skulldust nie dotarł - ani do Dominion. Gdybyś mógł się rozejrzeć, może
popytaj w tej wiosce za Mantarem? Moad miał troszkę niepokolei w głowie, ale
w gruncie rzeczy poczciwy z niego człek - nie chciałbym, żeby mu się
przytrafiło coś złego. Poszukasz go?"
t/n
t
"Zatem powodzenia!"

```
Wojownik

Jest to prawdopodobnie najbardziej popularna profesja w świecie Otchłani. Zawód idealny do walki oraz jest zdolny do przetrwania w dziczy. Jest prawdopodobnie jedyną profesją, która wykorzystuje szał bitewny. Pozwala to na walkę z silniejszymi przeciwnikami lub dużą ich grupą. Gildię wojowników można znaleźć w Hexenlore, w Mantarze oraz w Dominion.
W Hexenlore: przy ulicy Walecznej
W Mantarze: przy alei Morskiej
W Dominion: na Placu Głównym.

Umiejętności poniżej. Miecze zaczynają od 60%, Topory od 20%, a wszystkie pozostałe od 1%.

```
"Wielki, silny, szybki i dobrze opancerzony.
Umie świetnie posługiwać się prawie każdą bronią.
Jego umiejętności zawsze są przydatne w walce, a poza nią umożliwiają szybką
regenerację sił. Niewielką inteligencję nadrabia siłą mięśni i niezłą kondycją."

```
Dzieje Skulldust

## Dzieje Skulldust

### Wymagany poziom

0

```
Autor: Ludwik ze Skulldust
Kiedy Mantar był małą wioską rybacką, a w okolicach dzisiejszego Hexenlore
krasnoludowie chodzili po drzewach, pewien młody osadnik, Arven, postanowił
osiedlić się na północnych ziemiach. Wiele lat później było już tam małe,
rozkwitające miasto Florne, które prawdopodobnie byłoby dziś największym
miastem na północ od Mantaru, gdyby nie wydarzyła się ta oto historia:
Pewnego razu we Florne pojawił się mag o imieniu Gregor. Praktykował czarną
magię i kombinował z siłami ciemności, co doprowadziło go do stanu opętania.
Niektórzy twierdzą, że Gregor to demon w ludzkim wcieleniu, z czym ja osobiście
się zgadzam. Gregor opracował podstępny plan obalenia władcy Florne, Barta
Nieboraka II, który (plan, a nie władca) zaowocował sukcesem maga. Nazwał on
swoje miasto Skulldust, aby podkreślić plugawość jego natury. Zawarł układ z
siłami ciemności, który polegał na tym, że on ofiaruje im dom i schronienie
w mieście, w zamian za dar nieśmiertelności. Wielu było takich, co próbowali
go powstrzymać, lecz tak naprawdę poważnie, to zagroził mu dopiero dobry mag
Grimwald z Mantaru, który omal co nie pokonał barona Gregora. Kiedy w Skulldust
zadomowiło się zło, rzeka zrobiła się brunatna, a większość mieszkańców stała
się wilkołakami, wampirami i zombie. W jedynej cywilizowanej dzielnicy
Skulldust zamieszkali normalni ludzie, którzy podtrzymują tu do dziś ideę spo-
łeczeństwa. Ja sam, Ludwik, syn Benedykta muszę przyznać, że na swój sposób
pokochałem to upiorne miejsce i mimo nieprzyjemnego towarzystwa czuję się
bardzo bezpiecznie. Skulldust jest dla mnie wszystkim, nie mógłbym się stąd
wyprowadzić, nawet gdyby podstępny baron Gregor spalił mój dom i chlewik (...)

```
Durptopians

Durptopians are one of the most popular Handitopians. They can be male, (Murptopians) or female, (Zurptopians). They usually live on the planet Durptopia, though all types of Handitopians can explore the universe. They have been around since before The Light. They, like most Handitopians, evolved from Hands.
Gildia

Wybierając Profesję w grze automatycznie dołączamy się do gildii z nią związanej. W budynku gildii w gabinecie mistrza możemy ćwiczyć swoje umiejętności oraz współczynniki. W czasie trwania lekcji Maga Lothara powinien on nas tam zaprowadzić.
Od mistrzów możemy się nieco dowiedzieć o profesji przez nas wykonywanej, historii gildii albo nawet otrzymać questy.

## Gdzie znaleźć poszczególne gildie?

Jeśli zapomnieliśmy, gdzie mamy trenować, to warto zapytać się strażników, karczmarzy o nie poleceniem zapytaj, np. "zapytaj karczmarz gildia wojowników". Oczywiście, nie zawsze moby wiedzą takie rzeczy.

#### **Gildia Wojowników**

* Mantar: aleja Morska
* Dominion: plac Główny
* Hexenlore: ulica młotowa

#### **Gildia Łowców**

* Mantar: ulica Południowa
* Dominion: ulica Centralna

#### **Gildia Skrytobójców**

* Mantar: zaraz na zachód od Areny
* Dominion: na zachód od ulicy Krańcowej
* Hexenlore:
* Skulldust: ulica Wschodnia

#### **Gildia Złodziei**

* Mantar: ulica Murna
* Dominion: ulica Radosna

#### **Gildia Magów**

* Mantar: ulica Cisowa
* Dominion: plac główny

#### **Gildia Kleryków**

* Mantar: kamienice
* Dominion: uliczka na północ od Rzeki

#### **Gildia Nekromantów**

* Mantar: pod cmentarzem
* Skulldust: ulica Zgnilizny

Ponadto, występują też gildie nie służące ćwiczeniom, takie jak gildia oprawców, wilkołaków i wampirów.

### Ciekawostki

* W Mantarze gildie magiczne mają gorzej niż gildie niemagiczne, jak twierdzi Mag Lothar.
* Burmistrz nie zgadzał się na założenie gildii elementalistów w Mantarze, przez co jej przedstawiciele sprowadzili ogromne ulewy na miasto. Z tego powodu nigdy nie będzie tam gildii elementalistów oraz powstały kanały miejskie.
Wyposażenie

Wyposażeniem nazywamy to co chwilowo mamy przy sobie. Aby sprawdzić co posiadamy w ekwipunku należy wpisać komendę "ekwipunek" (lub jej skróty). Natomiast kiedy mamy chęć sprawdzić jakie mamy uzbrojenie proponuję wpisać komendę "uzbrojenie".

Wielkość naszego ekwipunku zależy w dużej mierze od siły postaci oraz wagi przedmiotów. Postać wątłego maga (zakładając, iż ma na sobie jedynie lekkie szaty i zaczyna swą przygodę) nie uniesie 10 worków węgla (ważących nawet 10 kg), ale z trzydziestoma recepturami (ważącymi około 30 g) nie miałby problemu. W ekwipunku przedmioty mają nazwę i swoją wagę oraz kolor czcionki.

Rodzaj przedmiotów i ich kolor w ekwipunku:
Przeszukaj

```
Składnia: przeszukaj <obiekt>
Polecenie bardzo ważne, zwłaszcza dla poszukiwaczy przygód i amatorów
cudzego mienia. Składnia to "przeszukaj <pojemnik>, gdzie <pojemnik jest
dowolną nazwą, najczęściej skrzynią, kufrem czy czymś takim. Drobna
uwaga, jest taka, że raz przeszukany pojemnik zostaje opróżniony na ziemię
od razu. Druga uwaga jest taka że nazwa pojemnika nie może być skrócona.

```
Szybka przesyłka

```
**"Hej, robota u bosmana."**

```

```
**"Przesyłka do aptekarza - skoczysz?"**
**1) "Ta."**
**2) "E."**

```

## Opis przejścia

Osiągając 6 poziom Szef Biura Tajemnic informuje nas o pewnej robocie u bosmana - Marynarza znajdującego się na Placu portowym na zachód od Latarni. Podejmując się tej przygody musimy udać się do Aptekarza, a później z powrotem z inną przesyłką do Marynarza.

Po wykonaniu zadania otrzymujemy 100 punktów doświadczenia.

## W Aptece

```
**"Dzięki, to dla marynarza."**

```

## Na Placu portowym

```
**"Dzięki. Masz stówę."**
**1) "Dzięki."** - kończy zadanie
**2) "Nie sądzisz, że lakoniczność waszych wypowiedzi podczas tego zadania jest zbyt rażąca?"**

```

```
**"Nie."**

```
The Handizone

This page does not have an Infobox, yet it needs one! Help The Handiverse by adding one!

**The Handizone**  is the place that The Creator lives, and little is known about it. In most religions, The Handizone is where spirits go when their bodies pass away.

## Eternal Owies

When a Handitopian dies, and they were extremely mean, for example, blowing up a planet, they will most likely be sentenced to Eternal Owies, where they're poked for eternity by The Fingers . At Handirazeuk , the Handitopians will be released due to The Fingers joining the battle.

## Revival

When a Handitopian dies and passes into The Handizone,  depending on how nice they were in life, they can get a chance to be revived. The spirit is sent down to The Handiverse and back Into their body. If their body has sustained any damage, for example, rotting, it will instantly be healed.
Poligon

Znajduje się niedaleko traktu Mantar-Dominion. To miejsce, które służyło magom do testowania nowych zaklęć. Nie wiadomo na pewno, kto jest twórcą poligonu, ale według przypuszczeń jest to Thandelon. Miejsce to można podzielić na kilka sekcji:

* Klatki z mobami
* Wały
* Wypalona polana
* Portale
* Nic

Poligon jest związany z takimi questami jak Pechowi Uczniowie czy Projekt T. Można nauczyć się na nim pewnego zaklęcia, które nie jest uwzględnione w "pomocy"- Deszcz meteorów.
Mantar

**Mantar** jest to jedno z dwóch głównych miast w grze. Jest ono miejscem startowym dla ludzi oraz elfów. Jako początkowy gracz pojawiamy się w lokacji "Wschodnia brama Mantaru"

Tak Mantar jest opisywany przez M. Lothara:

> "To miasto założone jakieś 60 lat
> temu. Niedaleko stąd znajduje się ogród Grimwalda, oraz wioska Graniczna - a dużo dalej miasto Dominion..."
>
>

## **Gildie**

Mantar jest miastem przystosowanym do wielu upodobań, dlatego znajdziemy tutaj aż siedem
różnych gildii. Mianowicie:

* Gildię Wojowników,
* Gildię Skrytobójców,
* Gildię Łowców,
* Gildię Magów,
* Gildię Kleryków,
* Gildię Nekromantów (tzn. nie do końca jest to gildia, ale można trenować umiejętności)

A także Gildię Oprawców, która jest tylko na ozdobę.
**Budynek gildii Łowców jest połączony ze sklepem, w którym można kupić rzeczy takie jak: łuki, strzały itp.**

## **Sklepy**

Lokacje będące sklepami na terenie Mantaru to:

* Antykwariat,
* Sklep wielobranżowy,
* Sklep zielarski,
* Apteka,
* Sklep z artefaktami,
* Jubiler,
* Piekarnia,
* Sklep żywnościowy,
* Warzywniak,
* Kuźnia,
* Kowal.

## **Lokacje (Mapa)**

W Mantarze jest wiele lokacji od opisanych wcześniej gildii, poprzez, rzecz jasna, ulice,
place, domy. Ale także karczmy, arenę, port, bank, oraz wiele innych.

**(Załączona mapa jest pobrana z forum i stworzona przez użytkownika "Zetarus")**
**(Link do strony na forum: http://www.otchlan.pl/forum/viewtopic.php?f=4&t=1363&p=8731&hilit=mapa+mantar#p8731 )**

Mapa Mantaru sprzedawana w Dominion:

# ```
      [###################]   [#####################
                    /-------U             |Rezyd.  #
                    +-G     l    Plac     |Caranel #    Gx - Gildia
                    \---+---c             \--- ----#    W  - Świątynia
              /----Rynek-----------------+S#Sw+----
              +-GW          P            |####|SS |#
       Port-> +-------------o- -Gildii - +--------|#
              K             ł    GO-/    |    GZ-/ #
              l- - Portowa -u- Cmentarna |--Cment. #
              i             d          G-+         #
              f             n          S |-------- #
              o-Ratusz      i-GL        #|    #  | #
              w             o           #Arena#  | #
              a-- Ogrodowa -w- - Ogrodowa- - - - + #
              -----------------------------------/ #
Księga leczenia

## Księga leczenia

### Wymagany poziom

0

```
Przepisy na mikstury o średniej skuteczności:
Przede wszystkim należy zgromadzić następujące składniki: laur, włos
niedźwiedzia oraz wodę deszczową. Czwarty składniki zależy od typu mikstury
jaką chcemy uzyskać:
Leczenie         :szczypta soli
Regeneracja many :okruch bursztynu
Regeneracja sił  :grudka lessu
Księga zawiera także rozdział poświęcony truciznom - jest to nie zrozumiały,
botaniczno-zoologiczny bełkot, ale ciekawe jest, że jest podany przykładowy
przepis na miksturę odtruwającą, dotyczy ona jadu skorpiona. Należy zmieszać
razem tojad, żądło skorpiona, jad skorpiona i grudkę lessu.

```
Mikstury

**Mikstury** to napoje o magicznych właściwościach, których wiele jest w świecie Otchłani. Mikstur używa się komendą zażyj. Przy pomocy umiejętności eliksiry można przyrządzać własne mikstury, w czym pomocne są niewątpliwie receptury.

## Nabywanie

Istnieje możliwość nabywania mikstur w sklepach z miksturami/ aptekach oraz po zabiciu humanoidalnego moba, typu: Gladiator, Rzezimieszek, Zombie, Mumia.

Mikstury możemy podzielić na kategorie: trujące, lecznicze, wspomagające oraz szkodzące.

### Trujące mikstury

Odbierają aktualne hp lub manę. Do takich należy na przykład przezroczystopomarańczowa mikstura, która odejmuje nam 100 aktualnej many. Substancje tego pokroju nie szkodzą na dłuższą metę, a w wypadku przypadkowego uwarzenia jej da się je sprzedać za parę ładnych groszy.

### Lecznicze eliksiry

Dodają aktualnego hp, many, mv albo neutralizują działanie jakiejś choroby. Na tej półce znajdziemy antygangrenium, mikstury leczenia, mikstury relaksu. Dwóch ostatnich niestety nie można kupić, lecz da się je uwarzyć lub znaleźć. U Fluja Balsamisty w Skulldust są natomiast do sprzedania substancje o podobnym działaniu.

### Wspomagające mikstury

To te, które wywierają na nas pozytywne działanie, tj. powielają siłę, szybkość. Można je znaleźć u wędrownego handlarza na trakcie Mantar-Dominion

### Szkodzące mikstury

Różnią się tym od trucizn, że wpływają na nas permanentnie. Przykładem niech będzie opalizująca mikstura, która obniża nam inteligencję o 2. Często zdarza się uwarzyć je przez przypadek- gdy umiejętność warzenia eliksirów nie jest dobrze rozwinięta tudzież nie ma jej wcale lub gdy pomyli się kolejność składników.
Porwanie dzieci

## Skrócony opis przejścia

Część I:

1. Odbieramy zadanie z Biura Tajemnic
2. Przybywamy do wsi Torfówka na północ od Mantaru
3. Rozmawiamy z wieśniakiem w zachodniej części wioski
4. Wchodzimy do chaty na południe
5. Podążając tropem idziemy na południowy-wschód od wsi do drzewa na które można wejść
6. Podążamy ścieżką aż docieramy do gniazda pająków
7. Musimy zejść jednym z 2 dostępnych zejść pod gniazdo do miejsca zwanego wylęgarnia (południowa część)
8. Natkniemy się tam na pająka strażnika który ma przy sobie pajęczą zbroję
9. Na zachód znajdziemy nasz cel który musimy podnieść
10. Wracamy do wioski do wieśniaka
11. Wracamy do Biura Tajemnic i dostajemy informację iż nagroda będzie na nas czekała następnego dnia
12. Po dotarciu otrzymujemy 200 Złota ,oraz Szef informuje nas o kolejnych problemach

Część II:

1. Otrzymujemy informację iż potrzebnym nam składnikiem jest kwiat Bratka Zielennego
2. Po wejściu na Latarnię w Mantarze dowiadujemy się iż Bratek znajduje się w wieży domu Caranela
3. Kwiat znajdujemy w północno-zachodniej wieży
4. Wracamy z kwiatem do Biura Tajemnic

1. Następnym kwiatem na naszej liście jest Badziewnik Bulgotliwy
2. Na południu kanałów pod Mantarem znajdziemy zakratowane przejście a za nim kwiat. Jednak jest ono zamknięte
3. Wyważamy kratę
4. Zbieramy kwiat
5. Wracamy do Biura Tajemnic

1. Ostatnim składnikiem jest wątroba sępa którego znajdziemy na arenie
2. Po ubiciu stwora i zebraniu wątroby wracamy do Biura
3. Otrzymujemy 500 Złota i informacje o kolejnej części

Część III:

Po przeanalizowaniu informacji dochodzimy do następujących opcji

1. Idziemy wynająć alchemika z Dominion
2. Odbijamy alchemika

Jeżeli zdecydujemy odbić alchemika:

(opcjonalne) Możemy zabić orki w ich wiosce na północ on Mantaru gdyż będą w nich pieniądze

1. Wracamy do gniazda pająków i na środku pajęczyny odnajdujemy Alchemika i Czarną Wdowę
2. Zabijamy pająka
3. Bierzemy alchemika i wracamy z nim do Biura
4. Otrzymujemy 700 Złotych monet i doświadczenie za ukończenie zadania

## Nagrody

* 200 Złota
* 500 Złota
* 700 Złota
* 6050 XP

## Uwagi

* Dalej zagadką jest dla wszystkich jak pająki dogadały się z orkami i to za pieniądze
* Alchemik jest ciężki (50kg) więc droga powrotna może być męcząc
Czarny smok

Quest otrzymywany na 21 poziomie, od wieśniaka spotkanego na trakcie pomiędzy wioską gnomów a jaskinią goblinów.

```
Nagle z lasu dobiega cię okrzyk i głośne trzaski łamanych gałęzi. Spomiędzy drzew
wypada wieśniak, a za nim sunie czarny smok. Nie jest duży ale porusza się szybko i zwinnie.
Dopada wieśniaka i jednym machnięciem szpona powala go na ziemię.
Dopiero teraz dostrzega ciebie i zamiera na chwilę, po czym wydaje dziwne charknięcie
i machnąwszy ogonem zawraca między drzewa. Wieśniak wstaje i trzymając się z bark podbiega
do ciebie.
"Widziałeś tą bestię? Tak blisko miasta...mało mnie nie zabiła...ale przestraszyła się
chyba ciebie."-Wieśniak patrzy na ciebie z podziwem.
"Chyba wiem, co to było..."- opowiada ci legendę o złym czarnym smoku zamieniającym się
w rycerza mordującego niewinnych. Podobno ostatnio jakiś czarny rycerz odwiedził karczmę
w Skulldust "Pod flakiem", ale nikt nie wierzył, że to powrócił TAMTEN rycerz.
Przestraszony wieśniak biegnie w kierunku miasta.

```

W karczmie "Pod flakiem":

```
Wchodząc do karczmy zatrzymujesz się na chwilę, spoglądając na postać siedzącą przy stole.
Barczysty rycerz odziany w czarną jak noc zbroję i rogaty hełm właśnie przemawia ciężkim
jak płyta grobowa głosem do jakiegoś wojownika. "Radzę ci nie pokazywać się na arenie
w Mantarze. W tym roku ja wygram turniej i zabiję każdego, kto wejdzie mi w drogę!"-
powiedziawszy to, wali wielką jak psia głowa pięścią w stół rozłupując go na ćwierci.
W karczmie cały czas panuje grobowa cisza. Czarny rycerz wstaje od stołu i wychodzi.
Wojownik, który z nim rozmawiał spogląda po wszystkich i także wychodzi, patrząc jeszcze na
tumany kurzu, które wzbił koń czarnego rycerza...

```
Rękawice Mocy

## Rękawice Mocy

### Wpływ

klasa pancerza + 5; siła + 10; kondycja + 2

## Opis

```
Wyglądają jak zwyczajne rękawice, wykonane z grubej skóry z metalowymi
osłonkami na wierzch dłoni i palce. Jednakże na metalowej siatce osłaniającej
nadgarstek został umocowany wąski pasek metalu; znajduje się na nim parę
tajemniczych symboli.

```

## Dodatkowe informacje

Przedmiot jest nagrodą za ukończenie Krypty Zagadek.
Krypta

## Opis

```
Krypta
Wyjścia: west
Stoisz w bardzo starej krypcie, o kamiennych ścianach spękanych i fragmentami
porosłych mchem. Przenikliwe zimno, nie poprawia Twego nastroju; nie robi
też tego jeden z grobów z odwaloną płytą nagrobkową. Na jednym z kamieni,
z których jest murowana ściana widzisz wyryty znak zapytania.

```

## Podpowiedzi

```
>pomoc wcisnij

```

## Rozwiązanie

```
>wcisnij kamien

Kamień zapada się lekko; przez ściany przechodzi drżenie i dochodzi cię
odgłos zgrzytu kamieni. Paręnaście kwadratów posadzki opada pomału
odsłaniając wejście w głąb ziemi.

>down

```
Kontra

```
Składnia: kontra <mob>
  Polecenie porównuje ciebie z mobem - chodzi o to czy masz z nim jakieś
szanse, czy też rozwalisz go trymiga.

```

Różnica poziomów
 jesteś wyraźnie mniej doświadczony
 jesteś nieco mniej doświadczony
 jesteś podobnie doświadczony
 jesteś nieco bardziej doświadczony
 jesteś wyraźnie bardziej doświadczony
 jesteś dużo bardziej doświadczony
Kraina Smoków

Kraina wysunięta na północ, nieopodal Skulldust. Jedynymi mobami tu są smoki. Miejsce godne odwiedzenia dla graczy około 50 poziomu doświadczenia. Dobrze nabija się tu punkty doświadczenia.

#### Miejsca

* Pieczary
* Mglista przełęcz
* Rzeka ognia
* Wulkan
* Kryształowy kanion

#### Gatunki smoków

* Mały smoczek
* Stalowy smok
* Ognisty smok
* Lodowy smok
* Tytanowy smok
* Mosiężny smok
* Kamienny smok
* Bursztynowy smok
* Władca smoków
Kula lodu

```
*Magiczna księga otwiera się nagle przed tobą.*                                          Kula lodu, podobnie jak ognia jest typowym czarem ofensywnym. Wypowiedzenie zaklęcia powoduje, że twój przeciwnik zostaje zdewastowany gigantyczną bryłą zimnego lodu. Wymagany klawisz skrótu.                                                           *Magiczna księga zamyka się z trzaskiem i znika.*

```
Kupiec

```
Składnia: czaruj <kupiec> <przedmiot>
Kiedy odczuwamy dokuczliwy brak złota, a w naszym inwentarzu wala się cała
sterta niepotrzebnych gratów, to idziemy to sprzedać. Co zrobić jednak, gdy
nikt nie chce tego kupić, albo gdy nie możemy trafić do sklepu? Porządny mag
wypowiada zaklęcie ("czaruj kupiec <przedmiot>"), dzięki któremu pozbywa się
zbędnych przedmiotów na rzecz woreczka dźwięczących monet, który materializuje
się w jego ręku.

```
Nekromanta

Umiejętności poniżej. Martwy dotyk zaczyna od 30%, a wszystkie pozostałe od 1%.

```
Profesja ta należy do mroczniejszej części świata magii. Magowie
ci posługują się magią by nawiązać kontakt ze światem umarłych i z niego
czerpać swe siły. Potrafią oni przyzywać umarłe istoty by skorzystać
z ich pomocy; używają generalnie lekkich broni. Jedną z cech
charakterystycznych jest fakt, że nekromancie są obce choroby z którymi
styka się z racji swojego zawodu.

```

Profesja średnio popularna, z tego powodu gildie nekromantów możemy znaleźć w Mantarze oraz w Skulldust (jak na miasto umarłych przystało).
Ogród Justyny

Bardzo ciekawy ogród, w którym nie spotkasz żywej duszy. Natomiast nietrudno znaleźć tam Alabastrowy Pierścień. Wejścia strzegą Białe Pantery, zaś na tabliczce przed ogrodem jest napisany wiersz.

Żebrak zapytany o Ogród Justyny:
" Ano, nie dziwię się, że o to pytasz. Niejeden ciekawy jest tego niesamowitego ogrodu ale na pewno nie wie tyle co ja. Ponoć Ogród już tu stał gdy przybyli w te rejony pionierzy walczący z bestiami i wydzierający ziemię spod panowania lasu. Wyobraź sobie ich miny gdy zastali coś takiego w samym środku boru. Ale od razu zauważyli że w promieniu paru kilometrów nie ma żadnych bestii z ciemnej strony natury. Same sarny, dziki i takie tam. Uznali, że to dobrze wróży i osada, którą założyli to właśnie Mantar, w którym się znajdujesz. Także Ogród był od zawsze- i od zawsze go strzegą pantery. Natomiast słyszałem, że działa jakieś Bractwo Justyny, którego celem jest wytrzebienie całego zła, które się nawinie. Słyszałem o nich w karczmach, ale to same ploty, za to widziałem jednego z nich. Wyglądał na ważnego, jego imię było jakoś na F...No i oczywiście miał sygnet. Mówiłem ci? Oni wszyscy noszą sygnety z literą J. Wyglądają na dosyć niebezpiecznych i wpływowych, więc jeśliś zły to schodź im z drogi"

By dojść do Ogrodu Justyny, należy wyjść z Mantaru Bramą Północną i iść na wschód.
Napad

## Skrócony opis przejścia

1. Po wejściu do Jubilera otrzymujemy opcję przyjęcia zadania

2. Między 19 a 20 musimy zjawić się na wartę nocną

3. Spędzamy tak 4 noce codziennie pilnując sklepu w wyznaczonych godzinach

4. Odbieramy nagrodę o świcie.

Lub:

3.Podczas którejś z czterech nocy mogą zaatakować nas włamywacze. Jeżeli podczas warty zaatakują nas włamywacze i ich pokonamy dostajemy lepszą nagrodę.

4. Odbieramy nagrodę o świcie dnia którego zaatakowali włamywacze.

## Nagrody

* 400 złota
* 200XP

Lub:

* 1000 złota
* 500XP

## Uwagi

* Niestawienie się we wskazanych godzinach anuluje zadanie
* Włamywacze są silni więc może być trudno ich pokonać
Sidła

```
Składnia: **sidła**
  Będąc w drodze niekoniecznie musisz się troszczyć o jedzenie. Zawsze
możesz coś sobie upolować. Zrobienie sideł i oczekiwanie na ofiarę
zajmuje trochę czasu, ale po złapaniu czegoś możesz dalej iść bez
obawy o głód.

```

Sideł można używać w lasach, na trzęsawiskach, pustyniach, a także w Ogrodach (Ogród Grimwalda,Ogród Justyny), Poligonie, wioskach, Piramidzie oraz na "Morskiej Pannie".
Komnata 17

## Opis

```
Komnata 17
Wyjścia: brak
To pomieszczenie ma okrągłe ściany, więc właściwie tylko jedną. Na przeciw
siebie wiszą tabliczka i napis.

```

### Opisy dodatkowe

```
>sp tabliczka

"7-1 9-3 2-4 17-2 12-6 14-4"

```

```
>sp napis

"Pamiętaj o przeszłości"

```

## Podpowiedzi

```
Poprzednie hasło ("historia") oraz napis: "Pamiętaj o przeszłości"
NIE nawiązują do historii świata.

```

```
Chodzi o historię rozwiązanych zagadek, czyli wszystkie hasła.

```

```
Grupy liczb są powiązane z hasłami.

```

## Rozwiązanie

```
Szyfr:
7-1 9-3 2-4 17-2 12-6 14-4

W każdej grupie liczb pierwsza oznacza numer komnaty
(pamiętajmy, że pierwsza komnata to "Komnata 0", a więc 7-1
będzie oznaczało "Komnatę 6", a nie "Komnatę 7"!),
natomiast druga numer znaku w haśle.

Lista haseł z numeracją i znaki zaznaczone wg. grup:
                 1  2  3  4  5  6  7 8 9 10 11 12
1  Komnata 0     S  Z  A  C  H
2  Komnata 1     T  R  A [N] S  P  O Z Y C  J  A
3  Komnata 2     A  L  G  E  B  R  A
4  Komnata 3     R  U  B  I  K
5  Komnata 4     8  0
6  Komnata 5     I  N  D  Y  G  O
7  Komnata 6    [K] O  B  A  L  T
8  Komnata 7     O  D  B  I  C  I  E
9  Komnata 8     O  D [O] B  E  N  U S
10 Komnata 9     K  O  D  O  W  A  N I E
11 Komnata 10    C  Y  F  R  A  M  I
12 Komnata 11    P  O  R  T  R [E] T
13 Komnata 12    G  O  G  H
14 Komnata 13    B  O  S [C] H
15 Komnata 14    S  T  A  T  E  K
16 Komnata 15    R  O  Z  A
17 Komnata 16    H [I] S  T  O  R  I A

Grupy z przypisanym znakiem:
7 - 1	K
9 - 3	O
2 - 4	N
17 - 2	I
12 - 6	E
14 - 4	C

Hasło:
KONIEC

```

```
>powiedz koniec

Mówisz: "koniec"
Pomieszczenie gaśnie nagle; gdy powracające światło ukazuje inną komnatę.

```
Бульмастиф

**Бульмасти́ф** — британская сторожевая порода собак.

## Происхождение

Бульмастиф — относительно молодая порода из группы молоссов, выведенная в Англии в XIX веке при скрещивании английского мастифа со английским бульдогом. Это массивная, мускулистая и мощная собака.

## Характер

Бульмастиф — это спокойная и уравновешенная собака, не склонная к необоснованной агрессии. Однако случаи нападения на людей были, в том числе со смертельным исходом. Бульмастиф безгранично предан своим хозяевам, нейтрален по отношению к друзьям семьи и знакомым людям, но часто насторожен к тем, кого не знает. Не приемлет фамильярности со стороны незнакомых людей. Собаке этой породы необходимы простор и в доме, и на природе. Долгие прогулки и тренировки — залог хорошей физической формы бульмастифа.

Дрессировка не представляет особых сложностей. Щенок уже в возрасте четырёх месяцев с лёгкостью осваивает основные команды. Упрямство, открытое нежелание подчиняться или плохая сообразительность в этой породе — редкое исключение. Бульмастиф понятлив, дисциплинирован и терпелив, серьёзно относится к работе, хотя игровые элементы во время дрессировки помогают скорее и прочнее закрепить усвоенные навыки. У этих собак превосходный нюх и, кроме педантичного поиска по следу, тренированные бульмастифы даже в самых неблагоприятных условиях безошибочно находят взрывчатку, наркотики и людей под завалами.

Бульмастиф отлично ладит с детьми хозяев, а также с любыми животными, содержащимися в доме — кошки не исключение. Несмотря на крупные брыли, собака не слюнява, что присуще многим молоссам.

Породу выводили в Англии для охраны лесных угодий от браконьеров. В XIX веке пойманных с поличным «диких охотников» ждала суровая кара. Зная об этом, браконьеры отчаянно защищались и нередко шли даже на убийство егерей, чтобы не попасть в руки правосудия. Для задержания браконьера требовалась сильная, смелая собака, способная незаметно для человека обнаружить его в ночном лесу и задержать. Селекционная работа заводчиков породы быстро отсортировала бульмастифов с необходимыми качествами. Собаки молча, по следу, находили браконьеров в лесу, мощным броском сбивали с ног, но не калечили, а лаем звали хозяина. Поэтому бульмастиф от природы не брехливый, и лает своим оглушительным басом в исключительных случаях предупреждая о своём присутствии, если посторонний его не видит или не реагирует на грозное рычание. Изначально порода в Англии именовалась «ночной собакой егерей».
Alias

```
Składnia: alias
Składnia: alias <nazwa aliasu> <polecenie;polecenie;...>
Składnia: unalias <nazwa aliasu>

  Alias jest to skrót, umożliwiający powtórzenie szeregu czynności
bez wielokrotnego i kłopotliwego wpisywania wszystkich poleceń po parę razy.
Np. chcesz ze świątyni pójść do ogrodu i wiesz że będziesz to robił wiele
razy, więc robisz aliasa: "alias ogrod e;e;e;e;e;e;e;e;e;e;". Należy pamiętać
tu o dokładnej składni, najpierw słowo "alias" i odstęp potem polecenie
wywołania alias (max 10 znaków) i kolejne rozkazy BES SPACJI miedzy nimi
(w poleceniach mogą być) ale należy pamiętać o średnikach. Nawet jeżeli alias
wyświetla listę zdefiniowanych aliasów, zaś usuwać aliasy można komendą "unalias";

```
Poświęć

```
Składnia: poświęć <przedmiot>
Aby przedmioty nie zaśmiecały naszego świata, gdy są ci one niepotrzebne
to zamiast je wyrzucać możesz je poświęcić właściwym bogom, co na pewno
ci się opłaci.

```

Za poświęcenie przedmiotu można uzyskać od 1 do nawet kilkuset monet. Broń i uzbrojenie dają naturalnie więcej pieniędzy niż śmieci.
Ciekawostki

#### **Spis różnych ciekawostek i easter eggów ze świata Otchłani :)**

1. Po wypiciu **flaszki gorzałki** którą możemy zdobyć np. od **pijaka** często kręcącego się pod zakładem płatnerza w Mantarze nasza postać będzie pod wpływem alkoholu co poskutkuje podwojeniem przedmiotów w ekwipunku oraz podwojeniem widzianych przez nas postaci np. zamiast jednego Kowala zobaczymy dwóch :) Oczywiście jest to tylko zabieg graficzny, a nie rzeczywiste podwojenie :D.
2. Na północ od Torfówki istnieje tajemnicza krypta, w której można znaleźć komnaty zagadek.
3. Na Starej Arenie kura wygrała kiedyś z magiem 68 poziomu co na tyle wkurzyło publiczność, że ta zdemolowała ją w całości (Arenę, nie kurę).
4. Dając 1000 złotych monet żebrakowi możemy uzyskać od niego dodatkowe wiadomości o wybranym miejscu.
5. W pobliżu jeziora na trakcie do Dominion znajduje się "opuszczona" karczma. Jednak po wyważeniu drzwi do niej okazuje się, że nie jest wcale opuszczona.
6. Na bagnach znajduje się interesująca Wieża. Pojawia się tam tylko w nocy, natomiast w ciągu dnia jest całkiem gdzieś indziej.
7. Mag Lothar twierdzi, iż Mantar jest w rzeczywistości dużą wsią, tylko z murami wokół. Jednakże porównując mapę Mantaru i Dominion dostrzeżemy, iż Mantar jest większy.
8. Sen bądź odpoczynek w niektórych lokacjach jest bardziej lub mniej korzystny. W zależności od miejsca, w którym jesteśmy, regeneracja hp i many może być inna.
9. Niektóre posiłki są bardziej lub mniej pożywne. W miejskich karczmach zjemy mniej posiłków niż w gospodach przy drodze.
10. W zadaniu pt. "Porwanie dzieci" poszukiwana progenitura jest traktowana jako przedmioty. Po odnalezieniu dzieci należy je podnieść, co skutkuje umieszczeniem podopiecznych w ekwipunku naszej postaci.
11. W Skulldust znajduje się karczma "Pod flakiem", w której można zamówić ludzkie wnętrzności, a tym samym (jeśli nasza postać jest człowiekiem) dopuścić się aktu kanibalizmu w całkowicie legalny sposób. ;D
Wezwanie moba

Grupa czarów kleryka, która służy do przyzywania mobów na sojuszników podczas walki. Na tej liście powinno być także **wezwanie sokoła**.

```
Składnia: czaruj <wezwanie niedźwiedzia>
Składnia: czaruj <wezwanie gryfa>
Składnia: czaruj <wezwanie demona>
Składnia: czaruj <wezwanie elementala>
  Kiedy w trakcie walki zauważysz, że przydałby ci się pomocnik, warto wezwać
sojusznika - im wyższy poziom umiejętności tym skuteczniejszy sojusznik. Będzie
on walczyć z tobą ramię w ramię aż do śmierci, lub dopóki go nie odegnasz
(->"odegnaj"). Utrzymanie przy sobie sojusznika wymaga jednak ciągłego
dostarczania many.

```
Komnata 8

## Opis

```
Komnata 8
Wyjścia: brak
Ta komnata jest wypełniona lustrami - stwarza to niesamowity efekt
nieskończoności biegnących we wszystkich kierunkach. Na jednym z luster widzisz
wygrawerowane litery, których jest nieskończona ilość w każdym kierunku

```

### Opisy dodatkowe

```
>sp litery

AONE|ENDA
WEOJ|JBEW
KEAN|UASK
SAFW|WFAS

```

## Podpowiedzi

```
Szyfr przedstawia lustro.

```

```
Pionowa kreska to punkt odbicia.

```

```
Nie każda litera jest odbita poprawnie.

```

```
Hasło nie jest w języku polskim.

```

```
Należy skupić się na literach stanowiących różnicę.

```

## Rozwiązanie

```
Szyfr:
A O N E | E N D A
W E O J | J B E W
K E A N | U A S K
S A F W | W F A S

Zaznaczone litery, które nie są poprawnie odbite:
A [O]  N  E  |  E   N  [D] A
W  E  [O] J  |  J  [B]  E  W
K [E]  A [N] | [U]  A  [S] K
S  A   F  W  |  W   F   A  S

Zaznaczone litery przeczytane w ciągu od lewej do prawej:
ODOBENUS - czyli mors arktyczny.

Hasło:
ODOBENUS

```

```
>powiedz odobenus

Mówisz: "odobenus"
Pomieszczenie gaśnie nagle; gdy powracające światło ukazuje inną komnatę.

```
Tajemnice metalurgii

## Tajemnice metalurgii

### Nadawca

Kowal z Mantaru

```
"Masz może jakąś robotę dla mnie?"
"Możliwe; czy to prawda, że w swych wyprawach dotarłeś aż do Miasta
Straconego?"
1) "Możliwe - czemu pytasz?"
2) "Chyba nie."
1
"Możliwe - czemu pytasz?"
"Otóż w mojej rodzinie kowalstwo to praca z pokolenia na pokolenie; więc mój
dziadek także był kowalem. I opowiadał mi kiedyś, że w tym mieście, kowale
posiadali ciekawą technologię, która pozwalała na tworzenie delikatnych wzorów
z innego metalu na powierzchni na przykład mieczy. Nie było to grawerowanie
ani nic - wzór był jak malowany, ale zwarty z metalem broni. Gdybyś znalazł
w tym mieście jakąś wiedzę, lub wskazówkę na ten temat, chętnie zapłacę za
taką informację."
1) "W porządku rozejrzę się za tym"
2) "Nie, nie podejmę się tego."
1
"W porządku rozejrzę się za tym"
"Znakomicie, daj znać jeśli coś znajdziesz."

```
Wezwanie elementala

```
Składnia: czaruj <wezwanie e. wody>
Składnia: czaruj <wezwanie e. ognia>
Składnia: czaruj <wezwanie e. ziemi>
Składnia: czaruj <wezwanie e. powietrza>
Czary te dostępne tylko elementaliście pozwalają wskrzesić jednego z
przedstawicieli ziemi, ognia, wody lub powietrza. Należy pamiętać że
utrzymanie ich przy życiu- tak jak KAŻDEJ przywołanej istoty kosztuje
punkty magii. By ich odesłać sprawdź polecenie (->"odegnaj").

```
Zapytaj

```
Składnia: zagadaj <mob>
Składnia: zapytaj <mob><tresc>
Składnia: powiedz <tresc>
"Zagadaj" to polecenie służące rozpoczęciu rozmowy z mobem w ramach możliwych
tematów rozmów wynikających z kontekstu spotkania. Polecenie "zapytaj" jest
dużo bardziej elastyczne- pozwala zadać konkretne pytanie na jakiś temat np
"zapytaj strażnik miasto". Tematu pytania nie można skracać, najlepiej używać
mianownika liczby pojedynczej. Z kolei komenda "powiedz" służy do wypowiadania
rozmaitych kwestii, jeśli zachodzi taka potrzeba.

```
Komnata 15

## Opis

```
Komnata 15
Wyjścia: brak
To wyjątkowo skromnie wyposażone pomieszczenie. Pięć na pięc metrów; szare
ściany i jedna tabliczka na ścianie.

```

### Opisy dodatkowe

```
>sp tabliczka

"Kwiat na mapie?"

```

## Podpowiedzi

```
Poprzednie hasło ("statek") sugeruje, że mowa o kwiecie na mapie morskiej.

```

```
Chodzi o tarczę z kierunkami świata.

```

## Rozwiązanie

```
Kwiat na starych mapach morskich to "róża wiatrów".

Hasło:
RÓŻA

```

```
>powiedz roza

Mówisz: "roza"
Pomieszczenie gaśnie nagle; gdy powracające światło ukazuje inną komnatę.

```
Mniejsza księga leczenia

## Mniejsza księga leczenia

### Wymagany poziom

0

```
Przepisy na mikstury o niskiej skuteczności:
Podstawowe składniki to aloes, włos niedźwiedzia oraz woda morska. Następnie
w zależności od celu musimy dodać: szczyptę soli, by mikstura miała
właściwości lecznicze, okruch bursztynu by regenerowała manę, lub ziarnko
piasku by zregenerować siły. Atutami powyższych mikstur jest wysoka
dostępność składników, co sprawia, że są one bardzo popularne wśród młodych
adeptów sztuki warzenia eliksirów. Przydatny jest także przepis na miksturę
przeciwdziałającą gangrenie, należy zmieszać ze sobą dziewięćsił, skrzydło
nietoperza, śluz pijawki oraz grudkę lessu.

```
Wyczarowanie strawy

```
Składnia: czaruj <wyczarowanie strawy>
Głód to najdokuczliwsze uczucie gnębiące każdą istotę. Klerycy nie muszą mart-
wić się ciągle o źródło pożywienia. "Nie pójdzie mag do jedzenia, to jedze-
nie przyjdzie do niego", tak mówią żartobliwie starzy druidzi. Wystarczy, że
wstukasz "czaruj wyczarowanie strawy", a zaklęcie zostanie rzucone. I kto by
się martwił o pożywienie?

```
Wicher

```
Składnia: czaruj <wicher><mob>
Co potężniejsi czarodzieje mogą kontrolować pogodę na swoją korzyść. Czar
"wicher" jest jednym z ważniejszych zaklęć tego typu. Rzucenie go na jakąś
istotę powoduje, że zrywa się potężny huragan, który porywa niczego nie
spodziewającą się ofiarę. To wystarczy, by pozbyć się dokuczliwych strażników
przy bramie na czas jakiś. Aby wypowiedzieć zaklęcie należy wpisać "czaruj
wicher <mob>, gdzie <mob> to nazwa ofiary czaru.

```