Oscura 2) Manjares peligrosos

## Preparativos

Algunos días antes de que la aventura tenga lugar, Armand Boulangier recibe un gran cerdo de magnífico aspecto, entregado por un mercader bretoriano venido desde Quenelles. El animal se pasa casi todo el tiempo holgazaneando en la pocilga y suscita ciertas discusiones en la aldea.

    Los rumores sobre la locura de Armand se disparan cuando lo ven con el cerdo en dirección al bosque, llevándolo atado y andando detrás de él como si se tratase de un perro. Si alguien le pregunta qué es lo que está haciendo, Armand sonreirá y dirá que espere y verá. Su familia es igualmente reticente y por "azares de la vida", resulta que los aventureros han terminado hospedados en la casa del panadero con su mujer y un par de críos.

## Comienzo de la aventura

Una de esas noches tranquilas, nuestros recientes héroes de Kreutzhofen ven como Armand se dirige de nuevo hacia los bosques, acompañado de su cerdo y portando una lámpara. Antes de que puedan despertar a los demás o seguir sus pasos, lo pierden de vista en la espesura. De todas formas, el panadero no quiere que lo sigan y está siendo muy cuidadoso; si se percatara de que lo están vigilando regresaría habilidosamente sobre sus pasos.

A la mañana siguiente, todos en casa son despertados por los gritos de la esposa y madre, Dominique Boulangier. Medio histérica aporrea las puertas de las habitaciones pidiendo ayuda a gritos para que rescaten a su marido.

*"¡Han secuestrado a Armand, lo han asesinado! ¡Ayuda! ¡Ayuda!"*

Si consiguen tranquilizarla explicará que Giscard (el cerdo) ha vuelto solo esta mañana y pese a no tener pruebas de un asesinato, está convencida que ha ocurrido una desgracia. En estos momentos podría estar en algún lugar del bosque, agonizando...

La única pista que tienen es Giscard, el cerdo. En esta ocasión no cuentan con las habilidades de Noarel para poder comunicarse con los animales así que no les queda más remedio que persuadir al lechón para seguir el rastro de Armand usando alguna prenda y quizás un par de manzanas para espolearlo.

En el punto por el que entren al bosque, los aventureros verán un tablero clavado a un árbol con un cartel bastante maltrecho que reza:

***"SE EMPALARÁ A***

***LOS INTRUSOS***

***Por Orden de***

***Sir Theodosius von Eisenstadt."***

La vegetación en el bosque es muy densa y además de los problemas con el terreno, existe el peligro de pisar alguno de los cepos que Dieter Krakel el guardabosque, ha colocado para disuadir a los cazadores furtivos.

Tras haber recorrido un kilómetro, los aventureros son detectados por Dieter que se encuentra patrullando la zona. Les grita para que salgan del bosque de inmediato sin revelar su posición, pues se encuentran en una propiedad privada y no quiere oír excusa alguna. Aunque tratan de localizarlo, no lo consiguen; se conoce estos bosques como la palma de su mano y le resulta fácil mantenerse a resguardo de sus miradas. A menos que los aventureros se marchen inmediatamente (él les seguirá en las sombras para asegurarse), Dieter les dará un último aviso y se marchará, recordando a los aventureros que pagarán esta intrusión.

## La cabaña del ermitaño

   Finalmente llegan a las ruinas de la cabaña de un ermitaño. En este lugar la vegetación se encuentra bastante enmarañada y el bosque es muy oscuro, por lo que no es fácil ver lo que está pasando. Armand se encuentra en el suelo, está inconsciente, aunque los aventureros no tiene forma de saber esto desde la distancia. Giscard observa a los héroes unos pocos segundos y luego empieza a olisquear al rededor de las raíces de un árbol.

Lo que desconocen es que el claro se ha convertido en el hogar de un pequeño grupo de snotlings, quienes cultivan una gran variedad de hongos y mohos (incluyendo trufas) en las ruinas de la cabaña y sus alrededores. Siempre huyen cuando Armand y Giscard vienen a buscar trufas, pero esta vez uno de ellos lanzó una espora de moho amarillo que, debido más a la suerte que a su habilidad, explotó en plena cara de Armand, dejándolo en ese estado y haciendo huir al cerdo.

Envalentonados por su éxito, los snotlings tratarán de defender su territorio contra estos nuevos intrusos. Siguen siendo demasiado tímidos para mostrarse pero lucharán con sus esporas y armas de proyectil.

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Los agudos sentidos de nuestros protagonistas les revelan el escondrigo de los diminutos pielesverdes cuando empieza el ataque. Los dardos no son ninguna amenaza, pero los hongos podrían complicarles las cosas.
La cabaña en ruinas está llena de moho amarillo y púrpura; los snotlings pueden pasar por la cabaña sin activar las esporas pero los aventureros no tienen esa suerte. Cada vez que uno de los monstruitos resulte muerto, el resto debe realizar una prueba de moral o huir; puede que estén envalentonados por su reciente éxito, ¡pero no son tan valientes!

La táctica de embestir con todo lo que se encuentran por delante empieza a ser una costumbre entre los aventureros, así que cual elefante en chatarrería, cargan contra los matojos haciendo salir de su escondrijo o huir a los snotlings.
Cuando recuperan a Armand comprueban que no tiene ninguna herida que tratar aunque se encuentra débil y confundido; solo es capaz de emitir gemidos incoherentes.

### Se empalará a...

Más o menos a medio kilómetro del límite del bosque se encuentran con Eisenstadt a lomos de su corcel, Dieter el guardabosques, Kaspar el cetrero (con halcón incluido) y 1d4 trabajadores con sus arcos listos.

*"¡Os cogí escoria! ¡Arrojad vuestras armas inmediatamente! ¡Y vuestras armaduras! ¡Y todo lo demás! ¡Os mostraré como trato a los intrusos!"*

A) Si los aventureros se rinden y arrojan al suelo sus armas, Theodosius ordenará que los aten a unos árboles y a dos de ellos les dará una buena tanda de latigazos. Luego ordenará a Dieter que dé latigazos al resto, y se marchará al galope. Dieter dará unos cuantos azotes bastante flojos y luego desatará a los pjs diciéndoles entre dientes que no vuelvan a traspasar los límites.

B) Si los aventureros se niegan a soltar sus armas tendrán que intentar ser razonables y parecerlo, tendrán que explicarse rápido, sin titubeos, los motivos que les han llevado a entrar en el bosque; tendrán cierta ventaja si mataron a alguno de los snotlings (decir que vieron a uno no servirá de mucho, pues exigirá pruebas). Se permite que hagan todo lo posible para convencerle y realizar una tirada de Diplomacia.

B1) Si la prueba de Diplomacia se pasa con éxito, Theodosius no atacará a los aventureros, pero les exigirá que les den sus nombres y direcciones, así como les promete que no tendrán tanta suerte la próxima vez si les pilla en sus tierras.
Luego aparecerán el Dorfricher y el Capitán de la guardia.Afortunadamente, los aventureros se negaron a soltar las armas y de inmediato se propusieron a ser razonables y parecerlo, dando unas rápidas explicaciones. Los snotlings muertos son un punto a su favor para dar pruebas.

B2) Si la prueba de Diplomacia falla, son acusados de canallas y criminales y se les da una última oportunidad para que se rindan. Cualquier acción que no sea la inmediata obediencia será respondida con una andana de flechas, justo en el momento en que los aventureros ven un par de individuos que se acercan al galope (el Dorfricher y el Capitán de la guardia). Hay tiempo para un asalto de combate y los pjs no ven con claridad quien se acerca.
El Juez detiene el combate con un grito;

*"¡Detened esto de inmediato! ¡Deteneos por orden del Dorfrichter!"*

Theodosius y sus seguidores dejarán de luchar en el acto (aunque esquivarán y se defenderán si son atacados). Si los aventureros continúan luchando, el Dorfricher y el Capitán de la guardia darán un último aviso y luego entrarán en la refriega contra los aventureros y el bando de Theodosius volverá al combate de nuevo.

C) En cualquier caso, los pjs serán conducidos a Kreutzhofen custodiados por el Dorfricher y el Capitán de la guardia con la gente de Theodosius.

C1) Si los aventureros no ofrecieron resistencia frente a la furia del terrateniente, el Juez celebrará un encuentro informal para arreglar las cosas. Pasarán la noche en las celdas y por la mañana tendrán el juicio.

C2) Si Theodosius no atacó a los aventureros y ellos no actuaron con violencia, es un sencillo caso de entrada sin permiso. Se tendrá en cuenta la circunstancia de que los aventureros estuvieran rescatando a Armand y se le dará más importancia a eso que a las protestas de Theodosius. Los pjs pueden defender su caso con Diplomacia.
Si tienen éxito, el Dorfricher será indulgente: Armand entregará a Theo una caja de trufas cada "domingo" (la semana del Imperio tiene 8 días) por lo que resta de año en concepto de multa. No obstante los aventureros serán avisados que su ofensa ha sido registrada y no deberán acceder nunca más a esas tierras. Una prueba de Averiguar intenciones revelará que el Dorfricher está cruzando los dedos y que realmente no quiere decir eso.
Si la Diplomacia falla, el Dorfricher dirá que a pesar de las circunstancias atenuantes los pjs serán multados con 5 PO cada uno y deben pasar 1d4 noches en las celdas. La multa de Armand también se duplica pero como es imprescindible para la aldea, no será encarcelado.

C3) Si Theo atacó a los aventureros y ellos no devolvieron el ataque, el Dorfricher resolverá el juicio en contra de Theo, pues el acceso ilegal a sus tierras no justifica esa reacción. Será multado con 100 PO, aunque no se le impone pena de árcel. Theodosius se enfadará mucho, a sabiendas que no es el mejor momento para descargar su furia...

C4) Si los aventureros lucharon contra Theodosius, el Dorfricher no tendrá claro quién comenzó con la violencia. Su punto de vista es que no hubiera existido tal violencia si los aventureros no se hubieran colado en las tierras, por lo que la culpa es completamente suya. Son multados con 15 PO cada uno más una semana entre rejas.

### De ahora en adelante...

Los aventureros tendrán un amigo fiel en Armand (hasta que descubran cierto idilio extramatrimonial), y un enemigo en Theodosius, por lo menos a corto plazo. En el caso del Dorfrichter, las cosas han terminado bastante bien y les resultará un excelente contacto, llegando a ofrecerles encargos oficiales en el futuro u optener rumores de tanto en tanto.