Regiões

## Néfritenia

**Região**

É concebida
como toda a região norte acima da Floresta dos segredos. Seu nome foi dado

Em
referência a Terra dos mortos, visto que pouquíssimas tribos conseguiam viver
na região, devido às montanhas serem ótimos lares para dragonideos, e seu clima
ser extremamente agressivo.

Néfritenia
nunca tinha tido suas riquezas exploradas até a chegada Krogar O Sem Montanha,
que teve a felicidade de descobrir as inúmeras riquezas contidas no subterrâneo
da grande cordilheira de montanhas. Após a cordilheira se encontra uma grande
floresta, grande de mais para as condições climáticas, é suposto que exista um
círculo druídico antigo oculto na região, os povos das montanhas os chamam de
presas de gelo, e é daí que vem o nome das flores “Presas Verdes”, na floresta
o clima ainda é tremendamente frio, porém existem várias espécies de animais na
região, segundo os locais os reis da montanha permitem retirar apenas o
necessário da floresta e nada mais que isso, a várias outras lendas que cercam
a floresta, a mais contada é sobre tribos de licantropos que habitam aquela região.

Por fim a
parte mais ao norte de Néfritenia é a tundra congelada la criaturas árticas são
comuns, praticamente não era habitada antes dos reis da montanha se
estabelecerem a decidirem ampliar seus domínios para as regiões mais selvagens
do norte, hoje conta com algumas grandes vilas que sobrevivem basicamente da
pesca de da caça. Os principais habitantes de Néfritenia são humanos e Anões, a
poucos elfos na região, o passado mal resolvidos com os humanos pode talvez
explicar isso, porém não são tidas ao certo as demais raças que habitam as
presas verdes ou em regiões mais remotas das cordilheiras.

**Myr'Tharin**

Cravada no
Coração das montanhas de Néfritenia está localizada Myr'Tharin a capital
inexpugnável do reino das montanhas. A cidade fortaleza é reinada sempre por
dois reis os representantes da família fundadoras Hernkraft os anões e dos
humanos Granhardt . Myr'Tharin Foi fundada em tempos antigos por Krogar
Hernkraft, um dos herdeiros ao trono de Durrarion Mallor, após uma briga com
seu irmão mais velho após uma batalha, Krogar jurou ao irmão que abandonaria as
montanhas desérticas e encontraria um lugar para chamar de lar onde o rei seria
justo e o povo tratado como se deve.

Ele vagou
por anos com sua comitiva por toda Middengurd foi conhecido como Krogar O

Sem
Montanha, após muitas dificuldades Krogar conseguiu atravessar a temerosa
floresta dos segredos, encontrando os picos gelados de Néfretenia. Ali com
auxílio da magia Terrana anã eles escavaram as congeladas rochas e construíram
sua fortaleza.

Os
Granhardt surgiram algum tempo depois, Krogar já havia conseguido consolidar
sua terra e formar seu forte, porém, o povo passava fome nos invernos longos,
não se podia cultivar naquelas terras rochosas e frias, foi então que após o
expurgo dos humanos, Grandal Granhardt surgiu nos portões da fria Myr'Tharin,
ele era o Herdeiro do maior reino humano que já existiu que foi destruído pela
vingança élfica do príncipe Niforym, Ele ofereceu uma troca a Krogar ele faria
comida brotar do solo rochoso das montanhas desde que seu povo fosse aceito e
protegido. É dito que a gargalhada de Krogar ressoou por toda a montanha e sua
frase é lembra até hoje “Se um humano fizer brotar comida das rochas eu juro
que haverá dois reis em Myr'Tharin” e assim foi, não se sabe ao certo como mas
Granhardt cultivou nas ravinas das montanhas usando os afluentes quentes das
montanhas e fazendo estufas de gelo.

Com a
comida o povo conseguiu extrair a grande riquezas intocadas de Néfretenia, e
assim a cidade se tornou um reino, um reino que nunca foi subjugado, os Reis
sobre a montanha viraram lendas por suas conquistas, hoje Myr'Tharin é o único
grande reino onde humanos são bem vindos no grande continente, isso devido ao
Decreto dos “irmãos da rocha” de Krogar que perdura até hoje.

As
Tradições são mantidas até os dias atuais existem dois reis sobre a montanha, a
representante dos anões Faruam Hernkraft A dama do Machado, e Kenroy Granhardt
a Lâmina

Gélida.
Conforme foi sugerido por Grandal nos primórdios a guarda real de cada Rei é
sempre unicamente composta por guerreiros e guerreiras da raça do outro rei.
Kenroy possui o grupo de Elite treinado pela própria Faruam as Damas do aço um
grupo composto de apenas mulheres anãs excepcionais em batalha. Já Faruam tem
sua guarda composta pelos Cavaleiros do inverno, poderosos guerreiros e
guerreiras humanos que combinam maestria no combate com técnicas de Criomancia.

Inf
Adicionais: *Como é dito Myr'Tharin é apenas a capital do reino das*
montanhas, a várias outras pequenas cidades e vilas espalhadas pela vasta
cadeia de montanha ligadas por rotas comerciais. A entrada do norte é
fortemente guardada por poderosos fortes, uma magia criomante constante envolve
os arredores da montanha em uma nevasca incessante chama de Anel de Gelo.

*Não há*
muita discriminação racial pelo povo das montanhas, porém os humanos das
montanhas jamais se esquecerão de sua terra destruída pelos elfos, é normal que
elfos viajantes não sejam bem aceitos. A maior parte do comércio do reino do
norte é feita pelo mar, uma vez que o acesso via terra é complexo. Dragões tem
uma preferência notável principalmente os brancos por montarem ninhos nos
extremo norte, vez ou outra é possível que haja incidentes com estes
draconideos.

## Império Sacro-Arthuriano

**Karlystrar**

**Princípios: Devoção, Resignação, Obediência.**

**Origem do Reino:**

O antigo reino pacífico de Karlystar era
formado por diversos povos que viviam em harmonia uns com os outros há muitos séculos, cada pessoa
era livre para expressar e viver sua fé conforme acreditasse ser melhor. Fé por sinal sempre foi
uma característica
forte da região
conhecida por ter sido “abençoada pelos deuses”, possuindo inúmeras riquezas naturais como terras férteis, uma fonte
quase inesgotável
de ouro, florestas e rios por toda a extensão do reino. Era um verdadeiro paraíso para aqueles que
ali viviam, uma vez que não faltava nada a ninguém, não havia guerras e
todos desfrutavam do solo divino.

Até que aproximadamente meio século atrás, até que Lúcifer, um arcebispo
do deus da luz, iniciou uma campanha de unificação do território pela fé, visando impor a doutrina do deus da luz a
todos os habitantes. Se inicialmente seus propósitos eram passados como uma unificação dos devotos do deus
da luz, assim que chegou ao poder Lúcifer revelou seu lado mais sombrio. Uma grande
perseguição
a todos aqueles que não aceitavam a benção iluminada de sua doutrina distorcida foi
encabeçada
por seus seguidores mais fiéis, entre os quais dizem existirem inclusive
anjos do próprio
deus.

Prisões, execuções públicas, torturas e todo tipo de atrocidades
foram os métodos
utilizados para impor a religião da luz entre os habitantes de Karlystrar que não possuíam outra opção senão se submeter ou
fugir de alguma forma (apesar de nenhum lugar ser longe o suficiente para os
asseclas de Lúcifer).

Logo Karlystrar se tornou um império iluminado agindo
sob as ordens do líder
impiedoso, a religião oficial foi imposta e as pessoas passaram a
ter suas vidas reguladas nas mais diferentes áreas, os povos foram submetidos à devoção incondicional ao
deus da luz e obrigados a agir conforme as “necessidades do reino” sendo obrigados a abandonar
suas culturas originárias e suas riquezas naturais, muitos líderes originários foram mortos por
não aceitarem se
submeter aos caprichos de Lúcifer que buscou dominar tudo que a terra iluminada
podia oferecer para fortalecer seu exército.

Alguns dizem que o próximo passo do
imperador louco é
invadir o reino de Nefritênia, mas ninguém ousa falar abertamente sobre isso, pois os
ouvidos de Lúcifer
estendem-se a tudo que a luz toca.

Sistema Político:

O império de Lúcifer possui como capital a cidade de Arthuria. É lá que se encontra o palácio imperial onde
reside o líder
da luz e sua câmara
de subordinados, bem como seu exército.

As decisões são tomadas pelo imperador que possui somente
auxiliares que garantem que suas ordens atinjam todos do reino, tendo como mais
próximo somente o
marechal de seu exército.

Claramente não existem eleições e a participação do povo se resume a
trabalhar pelo império
sem qualquer poder de decisão, alguns encarregados de instituições como escolas, a
polícia e os hospitais
(todos designados pelo próprio imperador), possuem reuniões eventuais com Lúcifer quando ele
acredita que exista necessidade de se ordenar alguma mudança no modo como são conduzidas essas
instituições.

Os cidadãos têm direito de viver e receber diariamente o brilho
do sol como amostra da misericórdia infinita de deus e do imperador, é obrigatório frequentar  as igrejas (inúmeras foram construídas, sobretudo no
lugar de antigos templos e igrejas de outras religiões), existe um dia
reservado apenas para que os cidadãos participem dos cultos ao deus da luz.

As antigas tribos foram submetidas a uma
profunda mudança
em sua forma de organização: O que antes dependia tão somente delas
decidir, agora passa a ser decidido segundo as leis da igreja da luz. Os
antigos líderes
agora possuem apenas um papel simbólico, isso quando não foram mortos e
substituídos
por agentes da igreja, mas independentemente de quem está à frente da tribo, os
costumes são
os mesmos para todos e seus representantes devem comparecer uma vez a cada três meses à capital para receberem
instruções
sobre como conduzir os assuntos de sua região.

A economia de Karlystrar é baseada na incrível exuberância de riquezas
naturais, sobretudo no ouro contido no território que é extraído e monopolizado pelas forças imperiais que utilizam
os lucros da venda para compor as forças do exército. As vilas e cidades podem produzir sua própria subsistência, mas devem pagar
tributos para sustentar a capital (utilizados mais como forma de controle do
que de fato por necessidade econômica), mas não podem de forma alguma extrair ouro por conta
própria, todas as
reservas pertencem ao  império e devem ser
cadastradas na capital sob pena de morte em caso de descumprimento da regra. O
comércio com reinos
vizinhos também
é bastante obscuro, ninguém sabe muito bem como
funciona o comércio
de Karlystrar, para quem vendem o ouro e quanto vendem, mas os cidadãos do reino não possuem muitas
oportunidades de interagir com povos de outros reinos.

**Religião**

Isso até a
ascensão do Imperador divino. Lúcifer, o primeiro de seu nome, arcebispo dos
seguidores do iluminismo, emissário da luz, entre outros títulos que ele cunhou
com o tempo. Um imperador cercado de mistérios e boatos, sendo um deles que ele
seria a pessoa mais próxima em Middengurd do Deus supremo da luz e que teria ao
seu lado arautos da luz, ajudando em sua evangelização e em sua ascensão ao
poder.

Quando
Lúcifer chegou ao trono, imediatamente instaurou um ato de unificação da região
de

Karlystrar,
muitas pessoas acharam isso um ato louvável, pois um único reino surgiria e
todos poderiam partilhar das bênçãos daquela terra. Porém junto da unificação
veio a inquisição onde todos aqueles que seguiam deuses diferentes foram
forçados a seguir o iluminismo, alguns tiveram a escolha de se converter ou
escolher a morte, porém os humanos e aqueles que seguiam ao deus das sombras
seu único destino era a morte.O exército dourado do Império Arthuriano era
implacável, diziam até que haviam arautos da luz em seu exército. Cidades,
aldeias, vilas e reinos ou foram dizimados da noite para o dia ou foram tomados
pelo grande Império-Sacro Arthuriano.

Karlystrar
uma região conhecida pela sua riqueza e suas bênçãos, hoje é conhecida como domínio
do Império-Sacro Arthuriano, um lugar de reinos esquecidos.

*Inf*
Adicionais: Mesmo todos os outros reinos tendo desaparecido de Karlystrar,
diz a lenda que apenas 1 reino não foi tocado pelos arthurianos, um lugar
escondido dentro de uma densa floresta e na base de uma montanha. Um lugar onde
elfos, gnomos e anões se juntaram para ter seu próprio reino, longe das garras
de Lúcifer. Porém diz a lenda que eles encontraram algo no coração da montanha
que mudou completamente o desenvolvimento deste reino. Alguns dizem que o que eles
encontraram os levou à perdição e que seu reino, já não mais existe, e outros
dizem que eles encontram algo poderoso, algo tão poderoso que seu reino se
desenvolveu de uma forma jamais imaginada. [Mas nada disso é verdade, afinal,
não passa de uma lenda...].

## Yannador e o Reino humano de Grindon Herty

Yannador é
considerada o celeiro de Middengurd, localizada na costa leste do grande continente,
Yannador é rica em terra cultivável onde tudo que se planta cresce forte e bem,
sua costa é abençoada por uma abundância de pesca e a caça é farta nas
florestas que cortam o grande prado. Yannador sempre foi uma região cobiçada, seus
primeiros habitantes foram os Halflings e os Altos Elfos, porém como os Elfos
nunca foram de sangrar a terra para que ela lhe desse alimento, então foram
cada vez mais se deslocando para próxima da floresta dos Segredos onde montaram
seu próprio e exclusivo reino. Os Halflings tomaram conta da terra, sempre foram
bons cultivadores, plantavam e criava o gado que lhes era necessário não mais
do que isso, com a chegada dos humanos aquilo mudou, o primeiro Granhardt
migrou para a região junto com seu povo, porém não a invadiu, ele fez o que os
Granhardt nasceram para fazer, um acordo justo, eles se ofereceram para trabalhar
ao lado dos Halflings e dos outros povos daquelas terras para que todos
crescessem, em pouco tempo os Granhardt’s foram coroados Reis de Yannador pelo
próprio povo, o que não agradou em nada os Altos Elfos que ainda tinham como
suas todas as Terras de Yannador.

Os humanos
trouxeram consigo uma tecnologia nova para o cultivo, algo que os Halflings que
só cultivam para sua existem jamais haviam pensado, isso aliado aos talentos
dos pequenos no cultivo tornou o reino posteriormente conhecido como Grindon
Herty, o reino mais próspero do grande continente, o povo era tratado de forma
justa e seu rei os defendia como um leão, os humanos fundaram sua Capital na
encosta da Baía do Prado localizada no centro de Yannador.

Então
surgiu a era sombria em Yannador, Niforym Mirt Aryn Príncipe do grande reino
dos

Altos elfos
de Tor Dorharce, culpou os Humanos pela Corrupção dos deuses defendendo que com
a conjuração dos humanos em Middengurd sua ambição e forma de desrespeito a
terra contaminaram os próprios deuses, ele acusou os humanos de corromper o
próprio Deus Ancient, e começou uma cruzada de vilarejo em vilarejo,
manipulando pequenos reinos dos elfos da floresta para lhe servirem perante
juramento, Niforym manchou a terra de sangue humano, porém quando chegou nos
campos de Yannador, o grande rei Redwen já sabia o que sua raça havia sofrido
fora de suas terras, o rei sabia que a ira cega de Niforym levaria a uma década
de guerra, e que o sangue de seu povo mancharia os pomares e plantações que
dedicaram tanto a concretizar, então tomou a decisão mais difícil para um rei.
O rei esvaziou os vilarejos na rota da capital e deixou um caminho livre para o
exército élfico, enviou seu filho com todos seus navios levar o povo que
pudesse para o norte onde um rei anão buscava criar um reino justo visando que
pudessem retornar após a guerra e forma elos com o povo das montanhas.

Os Elfos
não tinham justificativa para atacar os demais povos de Yannador de Niforym
veio como um cão raivoso direto até a capital ali ocorreu a batalha das 3 luas,
os humanos estavam sendo derrotados porém Niforym foi morto pelo grande rei com
um corte de sua espada abençoada a Clamadora da Tempestade, porém o que trouxe
a derrota dos humano não fora a batalha e sim um cataclisma, algo ocorreu,
enquanto o exército elfos recuava para reagrupar após a morte de Niforym a
encosta tremeu e em instante tudo não passava de ondas no mar, a lendária
capital do maior reino humano que ja existira fora enterrada no fundo da baia
do prado por uma força tão poderosa que mortal algum poderia combater, a
vontade de um deus…

**Yannador Hoje**

Atualmente
Yannador Consiste na Liga livre do Leste. Alguns Altos Elfos voltaram para sua terra
ancestral no grande prado, alguns dizem que esse era o real motivo de Niforym
“tomar aquilo que os humanos construíram”. Após anos de debates houve um
consenso Entre as principais raças da região os Elfos da floresta, Altos Elfos
e Halflings, para a administração da região, os Halflings exigiram que a
organização fosse como era no tempo dos humanos, não seriam apenas eles a
rachar as costas no arado, todos que comecem deveriam também plantar além da
destituição dos envolvidos no massacre aos humanos, algo que os Halflings
amargam em suas pequenas mentes, isso foi aceito com desgosto pelos Altos
Elfos. Elfos da floresta exigiram que o território de florestas fosse aumentado
com o passar dos anos e serem os responsáveis pelo comando do exército e da
guarda da fronteira. Por último os altos elfos imporão a si a função de
administradores O que foi aceito com relutância e vários cortes nos poderes,
além da exigência de não haver nem uma interferência do reino Tor Dorhen nos
assuntos da Liga, com garantias de que todos os assuntos deveriam ser obrigatoriamente
resolvidos por votação onde cada raça teria seu representante com voto de igual
peso aos demais.

Yannador
prospera como nos tempos do grande rei Redwen, poucos humanos retornaram a grande
pradaria após os acontecimentos da batalha das 3 luas, porém muitos Halflings
ainda se sentem culpados pelo que ocorreu com o s humanos então não é incomum
encontrar trabalhadores humanos em algumas grandes fazendas Halflings, ou sendo
patrocinados de algum senhor Halfling.

*Inf*
adicionais: O lugar mais comum para encontrar humanos em yannador é nas
fazendas Halflings, mesmo não sendo muito comum, em resumo Humanos tem uma
ótima relação com Halflings da região de Yannador.

*As*
tropas e guardas da fronteira são gerenciadas pelos Elfos da floresta mas não
composta apenas por eles, é dito que qualquer um pode entrar desde que mostre
seu valor e lealdade, o teste é tido como um dos mais difíceis para um
guerreiro. Os elfos da floresta tem uma boa relação com as outras duas raças
gerentes da Liga, quanto aos humanos tendem a ter uma relação neutra ditada
mais pela pessoa do que pela raça, porém não é incomum incidentes racistas
contra humanos nas fronteiras.

*Quando*
o Rei Redwen fez a convocação do povo para evacuar o território muito
preferiram se esconder nas montanhas e florestas, isso deu origem das atuais
tribos bárbaras que habitam a região de Yannador, é uma das poucas reais
ameaças ao território, tendo se desenvolvido bem sendo que conheciam e muito
sua própria terra.

*A*
lendária espada do Rei Redwen nunca foi encontrada, a dito a lenda que ela se
encontra no fundo da baía do prado, e aqueles que a portarem poderiam até mesmo
convocar tempestades.

## Alonthar

**Princípios: Liberdade, Ambição, Astúcia.**

**Origem do reino:**

Formado por sete cidades tendo como a
principal, Ecantia, o reino tem origem em diversas sociedades livres que se
uniram por suas próprias
razões.

Inicialmente o reino de Alonthar não existia e as
cidades viviam separadas umas das outras, fechadas em suas próprias questões internas sem
sequer possuir exércitos
para dominar outras áreas. A capital Ecantia era uma famosa rota de
comércio onde alguns
mercadores começaram
a se estabelecer para dominar o grande mercado que ali existia.

Aos poucos esses mercadores construíram a cidade e começaram a expandir seus domínios para outras regiões próximas, a fim de ter
cada vez um maior domínio do comércio regional, constituindo um entreposto em uma
antiga vila que foi comprada pelos líderes de Ecantia, pois possui uma estratégica e fundamental saída para o mar,
inexistente na capital, que permite à cidade controlar o comércio marítimo também, constituindo-se na
cidade mais rica do mundo.

Os líderes de Ecantia perceberam a desorganização das cidades próximas e a fragilidade
de ter diversas cidades desunidas, possuindo exércitos fracos e dispersos e agindo sobre suas próprias intenções, afinal uma guerra
ou uma invasão
de algum reino na região seria catastrófica, acabaria com o comércio e com a hegemonia
de Ecantia na região.
Trataram, portanto de visitar e convencer as cidades próximas a se unirem sob
a bandeira de um reino, que seria o mais rico e próspero, sem que para
isso precisassem entregar sua liberdade.

Logo, as regiões próximas à Ecantia foram
cedendo aos seus interesses, por meio de dinheiro, das facilidades que seriam
garantidas por serem aliadas da cidade mais rica do mundo ou da necessidade de
proteção.
Cada nova cidade que aderia à união de Ecantia, colocava pressão nas outras que viam
a iminência
de uma ação
conjunta para dominar seus territórios, e logo o reino de Alonthar estava formado,
com fronteiras abertas para as cidades fundantes, uma moeda única que facilitava o
comércio e dava poder
econômico
às pequenas cidades e
sem uma hierarquia rígida, porém com um visível desequilíbrio de poder entre as cidades livres e a
capital.

Os tributos que eram cobrados
inicialmente das cidades livres pelos representantes do reino

(por coincidência, escolhidos
pelos líderes
de Ecantia…),
se mostraram pesados demais para algumas cidades pagarem, o que levou a cidade
(11\*) a fingir sua própria ruína e esconder sua população nos túneis da região.

Alonthar se
encontra no centro do grande continente, é uma região muito chuvosa repleta de
florestas e pântanos, boa parte da região diferente de Yannador é isolada e
pouco povoada, a região tem duas grandes fontes de renda, a primeira gira em
torno da produção de peixes e arroz, uma vez que o clima da região é
excepcional para a prática de ambos, Existem outras produções agrícolas em
Alonthar uma vez que o solo ali é fértil, porém as tempestades constantes
fizeram com que muitos fazendeiros abandonassem o plantio. A segunda consiste
na grande cidade de Ecantia a capital mercante do continente onde os mercadores
de todo o mundo são atraídos pela variedade inimaginável de produtos, desde
armas mágicas até produtos profanos tudo pode ser encontrado em Ecantia.

Nesta
região está oculto o maior reino dos elfos da floresta de toda Middengurd, construído
entrelaçado às árvores e se mesclando a floresta erguesse o reino de Nyrfaren,
a fundação da capital Elfica data dos primórdios do mundo, ao contrário de seus
primos Altos de Yannador, os elfos de Nyrfaren tendem a não interferir em
assuntos externos como guerras e conflitos fronteiriços que não os envolvem
diretamente, porém são implacáveis quando seus Floresta-reino é ameaçada, o
lugar é famoso por seu círculo druídico, e por treinar os poderosos e fiéis
druidas alguns comparados até mesmo aos da iLha da grande Árvore. Além isso diz
que uma magia antiga cerca a capital fazendo invasores se perderem e nunca
encontrarem sua real localização.

Como dito
os charcos e pântanos cercam toda a região, isso ajudou que essa região se tornasse
o lar perfeito para uma alta gama de criaturas e monstros, isso a torna um
lugar muito perigosa, dificilmente um mercado cruza Alonthar sem uma guarda bem
armada, normalmente são montadas grandes caravanas, porém nem mesmo isso é
suficiente, muitas ricas caravanas já pereceram na região o que faz com
aventureiros sejam ainda mais atraídos para ela, visando não só o trabalho, mas
também a possível caça aos tesouros.

Ao sul fica
a região mais inóspita de Alonthar, banhada pela Baía da Tempestade, a região fica
em uma área quase constante de tempestades, a região possuía uma grande reino
ancestral ao qual foi atingido por um imenso cataclisma em eras longínquas, por
muitos anos, reis tentaram obter a cidade esquecida, porém sem sucesso, pois o
mesmo já se tornara uma necrópole quando as notícias chegaram aos reinos
vizinhos, as lendas dizem que as riquezas ancestrais ainda adormecem no
interior do chamado reino do abismo, porém poucos voltam de suas expedições ao
local, relatos são contados desde autômatos guardiões que matam sem pudor os invasores,
até que um dragão poderoso tenha tomado o lugar como seu domínio. Ao sul também
existe a Catedral da tormenta, o antigo templo da deusa da tempestade que já
fora um dos maiores do continente, mas hoje não passa de algumas pequenas
câmaras, ainda assim é dito que um grande poder envolve o lugar chamando
atenção de algumas pessoas.

**Sistema político:**

Todas as cidades são livres e aderiram
ao reino por sua “própria vontade”, mantendo suas culturas
locais e suas próprias
leis, tendo apenas algumas leis gerais a serem seguidas por todas as cidades:

1-
Todos os membros das cidades livres devem poder entrar e sair de
qualquer cidade, possuindo um passaporte reconhecido pela cidade de Ecantia
para tal.

2-
Todas as cidades devem utilizar a mesma moeda, o Ecant, para suas
negociações
tanto internas quanto externas.

3-
Todos devem poder abrir seus próprios negócios, tendo como única restrição usarem a moeda Ecant, e pagarem tributos ao
reino.

A organização política também fica por conta das próprias cidades no que
concerne às
suas questões
internas e para as grandes decisões que correspondem ao reino inteiro, são feitas votações:

Dentro de cada cidade, cada cidadão adulto participa da
votação
que definirá
a posição
da cidade sobre a questão a ser votada. Logo após isso, o
representante dessa cidade vai à

Ecantia onde se reúne com representantes
de cada outra cidade para votar, podendo ou não acatar a decisão de sua cidade (em geral sendo “diplomaticamente” convencidos a votar
segundo as vontades dos líderes de Ecantia). Essas votações nacionais são raras, geralmente são convocadas quando
surgem questões
urgentes e para tal, são parados 2 dias inteiros somente para se
realizar a votação
em cada cidade.

O único assunto no qual o reino não se envolve são nas questões econômicas, o que se vende
e o que se compra são assuntos completamente individuais, o reino
apenas garante a segurança dos mercadores e a saúde dos pontos
comerciais.

O exército é composto principalmente por mercenários contratados para
missões
anteriores, sendo os melhores mercenários que o dinheiro pode comprar e manter,
apesar de poucas vezes precisarem agir de fato.

**Política em Ecantia:**

A cidade de Ecantia possui eleições a cada 3 anos para
definirem os membros do conselho e o ministro, sendo que cada candidato só pode disputar um dos
dois cargos possíveis
por eleição.

Qualquer cidadão pode concorrer a
qualquer cargo, geralmente comerciantes conhecidos, magos e guerreiros
respeitados, líderes
religiosos e até
algumas figuras excêntricas como artistas famosos. Curiosamente os
grandes donos de comércios jamais participaram das eleições, mas por sorte
seus interesses e suas necessidades quase sempre são atendidos pelos
eleitos.

O conselho de Ecatia é formado por 6
conselheiros e um ministro. Cada conselheiro fica encarregado de uma área da cidade: Norte,
sul, leste, oeste e centro e entreposto.

O ministro fica responsável pelas 6 regiões, devendo se reunir
periodicamente com cada conselheiro para estar atualizado sobre as questões da cidade.

O trabalho dos conselheiros é tomar decisões sobre impostos,
construção
de novas obras, contratação de novos funcionários para a guarda ou exército, até questões mais complexas como
resolver expandir as áreas de influência do reino da cidade ou iniciar uma guerra

(que raramente ocorre, pois prejudica os
negócios).

Cada conselheiro pode apresentar um
projeto a ser votado sobre alguma dessas questões, podendo contratar com o dinheiro do banco de
Ecatia, funcionários
para ajudá-lo
na elaboração
desse projeto. Todos os projetos apresentados devem receber aprovação da maioria para ser
validado, podendo o ministro escolher se vota também em caso de empate.

A função do ministro é cuidar das relações entre as cidades e definir as ações tomadas, e foi
convencionado entre as cidades que também representará os interesses do Reino lidando com outros
reinos.

**Florestas dos Corvos de Sangue**

Ao norte,
se encontra o que antes era chamado de Floresta-sempre-viva o único reduto de

Altos elfos
em Alonthar, uma terrível praga se abateu na região, as notícias iam chegando
as outras regiões sobre algo que deixou a folhas das árvores vermelhas, o povo
começou a ficar doente, e quando os mercadores em um dia se aproximaram da
floresta-sempre-viva as árvores haviam se tornado completamente vermelhas, e
corvos com penas carmesim, grasnavam no alto das árvores, uma aura de morte se
seguia por toda a floresta, os mais curiosos que adentraram a floresta, encontraram
horrores inimagináveis dentro dela, e poucos tiveram coragem de repetir o caminho
até o castelo do unicórnio.

Após anos
um assentamento de orcs foi erguido em frente a floresta, poucos entenderam a razão,
pouco se entende das ações dos orcs, porém assim como os corvos o orcs com o
passar do tempo tiveram a cor de sua pele alterada para um rubro escuro, porém
ninguém conseguiu explicar muita coisa sobre a região.

## Durrarion Malloor

**Região**

O Oeste do
grande continente escondido atrás das grandes cordilheiras das nuvens é onde está
localizado o grande deserto de Durrarion Malloor, uma terra árida e traiçoeira,
poucos fincam raízes na região, pois o clima e a falta de recursos tornam
difícil a sobrevivência no deserto. A população da região consiste nos nativos
Taurens e anões, além de humanos que foram expulsos de suas terras ao leste,
poucos elfos se aventuram no grande deserto, porém existe registro de clãs Drows
na região.

Em sua
maioria o povo é nômade vagando pelo deserto onde a pouca água surge no mar de areia.
Ao sul do território se inicia o que os nativos chamam de Mar de Areia que se
estende até os limites do norte, consiste em um imenso território coberto por
pura areia, porém não uma areia comum e sim algo que se assemelha a areia
movediça, a areia literalmente se comporta como água, podendo “afogar”
desavisados que tenta caminhar sobre ela, o maior problema é que o mar de areia
em suas regiões mais externas não se diferencia em nada das demais dunas comuns
da região, então é fácil um viajante sem conhecimento acabar caindo direto
nesta armadilha, no território dos nômades Taurens existem totens que indicam
indica o inicio do mar de areia, ou até poças isoladas.

Taurens são
os únicos a viverem efetivamente dentro do deserto de areia, suas magias ancestrais
geomânticas os permitem criar “ilhas” flutuantes sobre o mar de areia, se
organizando em tribos e dificilmente montão comunidades muito grandes, mas a
maioria das tribos tem uma ligação respeitosa com as outras, com exceção dos
Cascos-de-Sangue, aos quais se autodenominam os “piratas da areia”, todo o
tráfego feito pelo mar de areia é feito em embarcações próprias para o terreno,
adaptadas para deslizar pela areia, os Cascos-de-Sangue aterrorizam viajantes e
comerciantes que vem muitas vezes em busca dos rústicos produtos Taurens os
quais têm um valor elevado no resto do continente, muitas vezes eles agem como
contrabandistas de produtos do deserto em troca de um valor elevado, porém comerciantes
experientes sabem que esses produtos muitas vezes são espólios de saques e
assaltos.

As margens
do deserto não são incomuns encontrar vilas e cidades de pequeno e médio porte elas
servem como “portos” para os produtos trazidos do grande mar de areia e local
de troca entre comerciantes, ela são erguidas sobre grandes rochas presentes
por todo o deserto.

Em um tempo
já esquecido o mar de areia não cobria todo o deserto e havia ali grandes impérios
que enriqueceram com a extração de pedra preciosa na região, estes impérios
foram destruídos pela força do deserto e agora jazem “submersos” por areia e
seus nomes foram esquecidos a muito, entretanto é sabido que grande parte de
suas riquezas ainda podem ser encontradas caso se saiba o lugar certo onde
mergulhar na areia, isso é o que traz tantos aventureiros e comerciantes ao
lugar, juntamente com o comércio de pedras e produtos únicos, fazem com a
região seja aquecida comercialmente.

**O império Anão**

A maior
parte das vilas e cidades do deserto deve obediência ao império anão de Sandsch
a cidade sede da família Hernkraft que compõe a nobreza do império. Desde Os
primórdios os anões habitaram a grandes cordilheiras do Oeste eles
estabeleceram suas cidades sobre e dentro da própria montanha, ligando estas
por meios de túneis e passagens secretas nas montanhas.

É dito que
Hosthor Hernkraft unificou os clãs anões das montanhas em uma época tão antiga que
os impérios do deserto ainda estavam de pé. o que tornou o império de Sandsch
robusto e poderoso devido sua longevidade, após a unificação das montanhas os
Hernkraft expandiram suas influências para o deserto, tomando para si impostos
de senhores menores e oferecendo sua proteção. Muitos antigos senhores da
região entraram em conflito com o império de Sandsch, mas sem grandes efeitos,
todo aço que o deserto consumia vinha das montanhas, e sem aço nem um exército
cria grandes problemas, hoje seus castelos não passam de dunas.

A capital
Sandsch Foi fundada estrategicamente em uma grande ravina que divide parte da cordilheira,
onde os anões moldaram a montanha a sua vontade com o passar das eras, foram criadas
travessias que facilitaram a passagem para o deserto, assim todos os
comerciantes que desejassem as preciosas mercadorias do deserto teriam que
passar pela cidade anã e deixar seus preciosos impostos de travessia. O grande
mercado de Sandsch gira em torno da produção armamentícia por muito tempo as
montanhas foram conhecidas como “Forja da Guerra”, pois sempre que havia uma
grande guerra era certo que um ou os dois lados teriam se armado em Sandsch é
normal ouvir bardos cantando sobre o fogo ouvindo sobre a montanha, e que isso indicava
que sangue seria derramado. Algumas pessoas comentam que o exército do príncipe
Niforym foi abastecido em massa pelo então herdeiro Borfor Hernkraft com as
mais letais armas que as montanhas ja produziram, muitos anos antes do massacre
aos humanos realizado pelos Altos Elfos, uma boa parte do tesouro élfico reside
agora nas montanhas por esta razão. É também especulado que essa seja a razão
do príncipe

Krogar ter
abandonado o deserto com desgosto pelo irmão. Porém afirmar isso é o mesmo que afirma
que o massacre humano foi premeditado e com segundas intenções.

**Kronotyerf**

Uma das
joias do deserto se encontra no meio do mar de areia. Uma cidade de muitos mistérios
e incertezas. Já que ninguém que foi até lá voltou, alguns que Kronotyerf é uma
cidade muito rica e próspera e todos que para lá vão não querem retornar e
outros dizem que é uma cidade amaldiçoada e quem entra nela não pode mais sair.
A verdade é que muitos provavelmente nem conseguiram atravessar o mar de areia
e vislumbrar tal cidade.

Uma das
lendas sobre essa cidade é que o rei é o mais poderoso monarca que já caminhou
sobre Middengurd, segundo as lendas esse rei conseguiu canalizar os poderes do
próprio deus do tempo, e graças a isso ele nunca envelhece. Dizem também que
Kronotyerf estaria protegida por uma magia lançada pelo rei, na qual preserva a
cidade em um momento do tempo, onde o mar de areia ainda não existia, o que
garantiu a cidade de não afundar.

Outra lenda
recorrente que se escuta sobre Kronotyerf é que jóias e moedas não tem valor algum
lá e a única moeda de troca é o seu próprio tempo de vida.

*Inf*
adicionais: Existe mito que diz que, apenas um rei governou *Kronotyerf* ,e ele ainda governa ela. A cidade é uma
das mais antigas já construídas em todo o mundo, sendo assim o rei seria um dos
seres mais velhos de *Middengurd*.

*Outro*
mito que circula pelas tavernas e pelas bocas dos bardos é de que em *Kronotyerf,* você pode aumentar sua estimativa de vida,
e muitos vão a essa cidade em busca da vida eterna.

**Azis Gefron**

A
misteriosa cidade do gelo eterno se encontra ao norte do grande deserto.
Segundo a lenta uma ordem de magos migrou para o deserto para dar início a um
novo reino, e lá iniciaram uma pesquisa para criar um oásis artificial,
tornando assim um lugar melhor e mais próspero para a construção de uma cidade.
Porém algo deu errado e um terrível acidente aconteceu, fazendo um que gelo
mágico começasse a brotar do meio da cidade, perfurando e destruindo ela, até
atingir o tamanho de uma enorme montanha, feita de um gelo que nunca derrete.

Foi então
que uma nova cidade foi construída em meio as runas e ao gelo eterno, que veio
a se chamar Azis Gefron.

*Inf*
adicionais: Graças aos gelo, o clima da região se tornou mais estável, chegando
até a nevar e chover constantemente. O que solucionou o problema da falta de
água em meio ao deserto.

*Por*
ser no deserto a cidade sofre um pouco por falta de terrenos férteis. Então a
cidade sobrevive à base da pecuária, graças ao gelo é possível manter a carne
de animais e até outros alimentos conservados por muito mais tempo.

*Muitos*
visitam a cidade, para estudar e tentar entender os mistérios envoltos sobre o
gelo eterno.

*Com*
isso a cidade acabou virando um ponto turístico e uma das principais paradas
dos comerciantes do deserto.

*Existe*
o mito entre os anões que armas feitas com gelo eterno, ganham as propriedades
mágicas do mesmo, fazendo com que elas sejam inquebráveis e que ficam com um
encantamento de gelo. Porém pouquíssimos ferreiros sabem como extrair o gelo
eterno.

## Skardia

Ao noroeste
do grande continente, uma terra que dizem ter sido esquecida pelos deuses.

Com
invernos intermináveis. Habitada apenas pelos mais temíveis criaturas que
sempre estão em conflito, buscando o controle total sobre Skardia.

De um lado
temos os orc’s brancos, ninguém sabe ao certo como suas peles ficaram dessa cor,
porém sua pele os tornou caçadores implacáveis em meio a toda aquela neve.
Guerreiros por natureza, os orcs brancos vivem e morrem apenas para saciar sua
sede em derramar sangue.

E do outro
lado temos os Taurens do norte, diferentes dos comuns, eles se parecem mais com
bisões humanóides do que com touros. Com chifres pequenos, porém com uma
musculatura bem mais reforçada do que um Taurens normal, os Taurens do norte
tem seu corpo todo coberto por pelos longos e pesados, que ajuda ele a
sobreviver ao inverno eterno de Skardia.

Um povo
forte e frio, ainda quando pequenos eles são abandonados na tundra para provar seu
valor como guerreiro e merecedores do seu lugar na vila.

Os
skardianos vivem a base da pilhagem, já que a pesca e a agricultura de Skardia
é muito precária, atacam, saqueiam e escravidão qualquer embarcação ou cidade
que eles encontrem.

Alguns
Taurens do norte criaram assentamentos em continentes próximos a Skardia, em
troca de proteção contra os orcs brancos, que são muito mais brutais e
sanguinários que eles, o povo sedia parte de suas terras e de sua produção a
eles.

Além dos
Taurens e dos orc’s brancos, outra raças vivem em Skardia, porém em menor
número.

Como por
exemplo, os humanos, alguns poucos acabaram chegando a Skardia um pouco antes
de começarem a serem expurgados pelos elfos, os Skardianos não tinham nenhum
preconceito ou algo do tipo contra eles, até porque Skardia fica muito longe do
continente central e para os skardianos, o que mais importa é se provar útil e
valoroso para a vila. Humanos assim como outras raças que vivem lá, acabam se
habituando com os costumes e tradições da raça dominante da vila na qual habitam(Taurens
ou Orc’s brancos).