Magias

Dádiva da deusa Wynna, a magia é a força mais poderosa de Arton, capaz de produzir efeitos diversos. Uma magia pode criar uma bola de fogo ou curar ferimentos; fazer alguém adormecer ou distorcer o próprio tempo e espaço.

Este capítulo traz as regras para lançar magias, além da lista e descrição de todas elas.

### Classificação

Todas as magias são classificadas em tipos (arcana ou divina) e círculos (do 1º ao 5º).

* **Magia** **Arcana**. Manipula diretamente as energias do mundo, permitindo ao conjurador violar as leis naturais e alterar a realidade. Este tipo de mágica pode ser dominado por estudo ou aptidão natural. Seus efeitos costumam ser impressionantes, destruidores e fantásticos — como produzir relâmpagos, metamorfosear criaturas, transportar por longas distâncias e criar imagens ilusórias.
* **Magia** **Divina**. Provém de uma causa ou entidade poderosa — normalmente um deus maior. Através da devoção a essa causa ou entidade, o conjurador recebe poder mágico. A magia divina geralmente envolve proteção, fortalecimento e cura.
* **Círculos**. Magias são divididas em círculos, do 1º ao 5º. Quanto mais alto o círculo da magia, mais poderosa ela é. Magias de 1º círculo são pouco mais que truques, mal excedendo capacidades mundanas. Já magias de 5º círculo podem invocar chuvas de meteoros, parar o tempo e até mesmo realizar desejos!

### Atributo-Chave

A magia é intensa em Arton e pode ser dominada de várias formas:

* **Inteligência.** Atributo-chave dos bruxos e magos. Eles seguem métodos e fórmulas antigas, herméticas, registradas em livros e pergaminhos. Para eles, magia é ciência.
* **Sabedoria.** Atributo-chave dos clérigos e druidas. É a magia espiritual, baseada no contato com os deuses e a percepção da natureza. Para eles, magia é fé.
* **Carisma.** Atributo-chave dos bardos e feiticeiros. Eles invocam seu próprio poder interior, alimentando magias com autoconfiança e força de personalidade. Para eles, magia é arte.

O atributo-chave afeta seus pontos de mana e a CD dos testes de resistência para resistir a suas magias.

## Aprendendo Magias

Sua classe determina o tipo de magia que você pode lançar: arcanistas e bardos lançam magias arcanas, enquanto clérigos e druidas lançam magias divinas. Além disso, sua classe define quantas magias você pode lançar inicialmente e quantas você ganha por nível.

Algumas habilidades permitem que você aprenda novas magias. Se a habilidade não especificar qual magia você aprende, você tem a liberdade de escolher qualquer magia do tipo e círculo que seja compatível com a sua classe.

## Lançando Magias

Magias são habilidades mágicas e seguem todas as regras vistas em Regras do Jogo.

**Custo em PM**. Lançar uma magia exige gastar uma ação (varia de magia para magia) e pontos de mana (de acordo com o círculo da magia).

**Gestos e Palavras**. Lançar uma magia envolve pronunciar palavras mágicas e gesticular com pelo menos uma mão livre. É um ato chamativo, perceptível por aqueles ao redor. Um conjurador amordaçado ou incapaz de usar as mãos não pode lançar magias.

**Concentração**. Lançar uma magia também exige calma e concentração. Por isso, um conjurador em situação difícil deve passar em um teste de Vontade. Se falhar no teste a magia é perdida, mas os PM são gastos mesmo assim.

* *Ser ferido durante a execução da magia*: CD igual ao dano. Para magias que exigem uma ação padrão ou menos, o conjurador só pode ser ferido durante a execução se for atacado como uma reação ou se estiver sofrendo dano contínuo (por chamas ou veneno, por exemplo).
* *Condição ruim: CD 15 + custo em PM da magia*. Exemplos incluem movimento vigoroso, como montado a galope, caído ou em uma tempestade.
* *Condição terrível: CD 20 + custo em PM da magia*. Exemplos incluem movimento violento, como uma carroça desgovernada, agarrado ou em um terremoto.

**Armaduras e Magia Arcana**. O uso de armaduras atrapalha os gestos necessários para lançar magias arcanas. Lançar uma magia arcana usando armadura exige um teste de Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia). O teste sofre penalidade de armadura. Se falhar, a magia não funciona, mas gasta PM. Magias lançadas por habilidades de raça, poderes ou itens mágicos não sofrem esta limitação.

### Aprimoramentos

Algumas magias permitem gastar mais pontos de mana ao serem lançadas para aumentar seu efeito. Estas opções são chamadas de aprimoramentos.

**Limite de PM**. Como qualquer habilidade com custo variável, o máximo de PM que você pode gastar ao lançar uma magia obedece às regras para gasto de PM vistas na página 224.

**Aprimoramentos** **Cumulativos**. Para aprimoramentos que aumentam um valor (o texto começa com a palavra “aumenta”), você pode gastar aquela quantidade de PM várias vezes para acumular o aumento. A magia Bola de Fogo causa 6d6 pontos de dano e tem um aprimoramento que aumenta esse dano em +2d6 por +2 PM. Um arcanista de 11º nível pode gastar até 11 PM ao lançar essa magia, causando 14d6 pontos de dano.

**Aprimoramentos** **que** **Mudam** **Magias**. Alguns aprimoramentos alteram a descrição da magia (o texto começa com a palavra “muda”). Nesse caso, a magia continua igual em tudo, exceto a parte mudada pelo aprimoramento. Mudanças na mesma característica da magia nunca se acumulam.

**Truque**. Este aprimoramento transforma a magia em uma versão mais simples e reduz seu custo em PM para zero. Truques não podem ser usados em conjunto com outros aprimoramentos.

**Pré-requisitos**. Alguns aprimoramentos exigem que você seja capaz de lançar magias de determinado círculo. Para magias de classe, você deve cumprir o requisito com a classe com a qual aprendeu a magia. Para magias aprendidas de outra forma, você não tem como cumprir esses pré-requisitos.

## Características de Magias

### Escolas

Todas as magias, sejam arcanas ou divinas, pertencem a uma escola. A escolha de uma magia indica como ela utiliza e manipula energia.

Escolas de magia contam como tipos de efeitos, o que indica sua relação com outros efeitos. Por exemplo, um bônus em testes de resistência contra ilusões se aplica contra quaisquer magias de ilusão.

* **Abjuração (Abjur)**. Magias de proteção, que anulam outras magias ou expulsam criaturas invocadas de volta a seus planos de existência nativos.
* **Adivinhação (Adiv)**. Magias de detecção ou que vasculham passado e futuro.
* **Convocação (Conv)**. Magias que transportam matéria. Esse transporte é realizado através do Éter Entre Mundos; por isso, qualquer efeito que bloqueia viagens etéreas também impede convocações. Criaturas convocadas surgem em uma superfície desocupada e, quando destruídas, desaparecem e são devolvidas a seus mundos nativos.
* **Encantamento (Encan)**. Magias que afetam a mente. Todas as magias de encantamento são efeitos mentais.
* **Evocação (Evoc)**. Magias que manipulam ou geram energia pura. Ácido, eletricidade, fogo e frio são as energias geradas pelos quatro elementos, respectivamente terra, ar, fogo e água. Magias de fogo funcionam sob a água, mas criam vapor quente em vez de chamas abertas. Luz é energia positiva, cuja manifestação é capaz de iluminar, curar e causar dano de luz. Por fim, essência é energia mágica pura.
* **Ilusão**. Essas magias fazem outros perceberem algo que não existe ou ignorarem algo real. Todas as magias de ilusão são efeitos mentais.
* **Necromancia (Necro)**. Magias que canalizam energia negativa, criando escuridão, drenando a força vital de criaturas vivas e criando mortos-vivos. Magias de necromancia são efeitos de trevas.
* **Transmutação (Trans)**. Magias que alteram as propriedades físicas de uma criatura ou objeto.

### Execução

A ação necessária para lançar a magia.

* **Ação Livre**: Você só pode lançar uma magia com execução de ação livre por rodada. Isso inclui magias afetadas por habilidades como Magia Acelerada.
* **Reação**: Magias com execução de reação só podem ser lançadas em reação àquilo contra o qual se aplicam (por exemplo, uma magia que fornece bônus na Defesa pode ser lançada em reação a um ataque).
* **Ação** **Completa**: No caso de magias com execução maior do que uma ação completa, você fica desprevenido enquanto estiver lançando a magia.

### Alcance

Indica a distância máxima a partir do conjurador que a magia alcança. Veja Regras do Jogo para detalhes.

### Efeito

Determina se a magia afeta um alvo, uma área ou cria algo. Veja Regras do Jogo para detalhes.

### Duração

A duração indica por quanto tempo a magia mantém seu efeito. Quando ela termina, a energia mágica se dissipa e a magia acaba. Veja Regras do Jogo para detalhes. Uma magia permanente ainda pode ser dissipada para encerrar sua duração.

### Resistência

Magias prejudiciais normalmente permitem que seus alvos façam um teste de resistência para evitar ou reduzir seus efeitos. Veja Regras do Jogo para detalhes.

* Dificuldade: A CD do teste de resistência contra uma magia é 10 + metade do nível do personagem + atributo-chave da magia.

**Sucesso em Testes de Resistência**. Uma criatura que passe em seu teste contra uma magia sem efeitos óbvios sente um tipo de formigamento ou força hostil, mas não pode deduzir a natureza exata do ataque. O conjurador também sente que a magia falhou — não é possível fingir ter sido enfeitiçado por Enfeitiçar, pois o conjurador saberá. No entanto, você não sabe se um alvo passou em um teste de resistência contra magias de área ou efeito.

### Custos Especiais

Algumas magias poderosas exigem outros custos além de pontos de mana. Veja Regras do Jogo para detalhes. Se uma magia possuir custo especial, isso estará indicado no fim do texto descritivo dela.

## Anulando Magias

Você pode anular uma magia conjurada por outra pessoa, fazendo uma contramágica. Para isso, use a ação preparar para agir quando uma criatura lançar uma magia. Nesse instante, você deve lançar uma magia que possa anular a magia original.

Normalmente, uma magia só pode ser anulada por outra igual — se um inimigo lança Bola de Fogo, você deve lançar outra Bola de Fogo para anulá-la. Mas algumas magias podem anular outras: por exemplo, Luz anula Escuridão (e vice-versa). Em caso de dúvida, cabe ao mestre julgar se uma magia anula outra. Como regra geral, uma magia nunca pode anular outra de círculo maior.

Dissipar Magia é uma exceção — pode ser usada para anular qualquer magia (mesmo de círculos maiores), mas você deve fazer um teste de Misticismo oposto por Misticismo ou Vontade de quem está lançando a magia (o que for maior). Se você vencer, seu Dissipar Magia funciona como contramágica. Tanto a magia anulada quanto a usada como contramágica encerram-se instantaneamente.

## Lista de Magias

### **1° Círculo**

#### **Arcanas**

*Abjur*

* **Alarme:** Avisa quando alguém invadir uma área protegida.
* **Armadura Arcana:** Aumenta sua Defesa.
* **Resistência a Energia:** Fornece resistência contra um tipo de energia a sua escolha.
* **Tranca Arcana.** Tranca um item que possa ser aberto ou fechado

*Adiv*

* **Aviso:** Envia um alerta telepático para uma criatura.
* **Compreensão:** Você entende qualquer coisa escrita ou falada e pode ouvir pensamentos.
* **Concentração de Combate:** Ao atacar, você pode rolar dois dados e ficar com o melhor
* **Visão Mística:** Você pode ver auras mágicas.

*Conv*

* **Açoite Flamejante (AA):** Uma língua de fogo puro, semelhante a um chicote, surge em sua mão.
* **Área Escorregadia:** Criaturas na área podem cair ou objeto afetado pode ser derrubado.
* **Conjurar Monstro:** Convoca um monstro sob seu comando.
* **Névoa:** Cria uma névoa que oferece camuflagem.
* **Nuvem Tempestuosa (DB):** Você cria uma nuvem espessa carregada com eletricidade.
* **Teia:** Criaturas na área ficam enredadas.

*Encan*

* **Adaga Mental:** Alvo sofre dano mental e pode ficar pasmo.
* **Enfeitiçar:** Alvo se torna prestativo e pode realizar um pedido seu.
* **Hipnotismo:** Alvos ficam fascinados.
* **Sono:** Alvo fica fatigado ou cai em um sono profundo.

*Evoc*

* **Detonação Congelante (DB):** Você emite uma onda de frio extremo que cobre a área de gelo.
* **Dardo Gélido (AA):** Você dispara um dardo de neve e gelo contra o alvo
* **Explosão de Chamas:** Cone causa dano de fogo.
* **Gêiser Cáustico (DB):** O solo explode em ácido corrosivo.
* **Jato Corrosivo (AA):** Você dispara um jato de ácido corrosivo de suas mãos.
* **Luz:** Objeto ilumina como uma tocha.
* **Seta Infalível de Talude:** Dispara setas de energia que acertam automaticamente.
* **Toque Chocante:** Toque causa dano de eletricidade.

*Ilusão*

* **Criar Ilusão:** Cria uma ilusão visual ou sonora.
* **Disfarce Ilusório:** Muda a aparência de uma ou mais criaturas.
* **Imagem Espelhada:** Cria duplicatas para confundir os inimigos, oferecendo bônus na Defesa.
* **Leque Cromático:** Criaturas na área ficam ofuscadas ou atordoadas.

*Necro*

* **Amedrontar:** O alvo fica abalado ou apavorado.
* **Escuridão:** Objeto emana uma área de escuridão.
* **Raio do Enfraquecimento:** O alvo fica fatigado ou vulnerável.
* **Vitalidade Fantasma:** Você recebe pontos de vida temporários.

*Trans*

* **Arma Mágica:** Arma recebe bônus ou poderes mágicos.
* **Primor Atlético:** Alvo recebe bônus no deslocamento e em testes de Atletismo.
* **Queda Suave:** Alvo cai lentamente.
* **Transmutar Objetos:** Pode consertar ou fabricar um objeto temporário.

#### **Divinas**

*Abjur*

* **Escudo da Fé:** Protege uma criatura.
* **Proteção Divina:** Alvo recebe bônus em testes de resistência.
* **Resistência a Energia:** Fornece resistência contra um tipo de energia a sua escolha.
* **Santuário:** Inimigos devem passar num teste de Vontade para lhe atacar.
* **Suporte Ambiental:** Ignora efeitos de calor e frio, e pode respirar na água.

*Adiv*

* **Aviso:** Envia um alerta telepático para uma criatura.
* **Compreensão:** Você entende qualquer coisa escrita ou falada e pode ouvir pensamentos.
* **Detectar Ameaças:** Detecta a presença, quantidade e poder de criaturas na área.
* **Orientação:** Alvo recebe bônus nos testes de perícia.
* **Visão Mística:** Você pode ver auras mágicas.

*Conv*

* **Arma Espiritual:** Cria uma arma de energia que ataca seus inimigos.
* **Caminhos da Natureza:** Convoca um espírito da natureza que guia você e seus aliados em terreno selvagem.
* **Criar Elementos:** Cria uma quantidade Minúscula de água, ar, fogo ou terra.
* **Névoa:** Cria uma névoa que oferece camuflagem.

*Encan*

* **Acalmar Animal:** Um animal fica prestativo.
* **Bênção:** Fornece bônus em ataques e dano.
* **Comando:** Força o alvo a obedecer a uma ordem.
* **Tranquilidade:** Acalma criaturas na área.

*Evoc*

* **Consagrar:** Abençoa a área, maximizando efeitos de cura.
* **Curar Ferimentos:** Seu toque recupera pontos de vida.
* **Despedaçar:** Som alto e agudo causa atordoamento e dano de impacto.
* **Luz:** Objeto ilumina como uma tocha.

*Necro*

* **Escuridão:** Objeto emana uma área de escuridão.
* **Infligir Ferimentos:** Seu toque causa dano de trevas e pode deixar abalado.
* **Perdição:** Inimigos sofrem penalidade nos ataques e danos.
* **Profanar:** Conspurca a área, dobrando o dano de trevas.

*Trans*

* **Abençoar Alimentos:** Purifica refeição, que também fornece bônus temporários.
* **Arma Mágica:** Arma recebe bônus ou poderes mágicos.
* **Armamento da Natureza:** Arma natural ou primitiva causa dano como se fosse maior.
* **Controlar Plantas:** A vegetação da área enreda criaturas.

### **2° Círculo**

#### **Arcanas**

*Abjur*

* **Campo de Força:** Cria uma película protetora que absorve dano.
* **Dissipar Magia:** Cancela os efeitos de uma magia ativa em um alvo ou área
* **Refúgio:** Cria um domo para abrigar o conjurador e seus aliados.
* **Runa de Proteção:** Runa protege passagem ou objeto.

*Adiv*

* **Ligação Telepática:** Estabelece um vínculo telepático entre duas ou mais criaturas.
* **Localização:** Determina em que direção está um objeto ou criatura a sua escolha.
* **Mapear:** Traça um esboço de mapa dos arredores.

*Conv*

* **Amarras Etéreas:** Laços de energia prendem o alvo.
* **Invocar Fagulha Elemental (AA)**: Você transforma uma porção de um elemento inerte em uma criatura elemental Pequena do tipo do elemento alvo.
* **Momento de Tormenta (AA)**: Uma nuvem rubra surge acima do conjurador.
* **Montaria Arcana:** Invoca uma criatura grande que serve como montaria.
* **Preparação de Batalha:** Você pode usar uma ação completa para convocar sua armadura e a arma.
* **Salto Dimensional:** Teletransporta você e outras criaturas para um ponto dentro do alcance.
* **Servos Invisíveis:** Seres invisíveis realizam tarefas para você.

*Encan*

* **Desespero Esmagador:** Criaturas na área perdem a vontade de lutar.
* **Marca da Obediência:** Símbolo mágico obriga o alvo a cumprir uma ordem.
* **Sussurros Insanos:** Deixa o alvo confuso.

*Evoc*

* **Bola de Fogo:** Esfera incandescente explode causando dano em todas as criaturas na área.
* **Flecha Ácida:** Dispara um projétil de ácido que corrói armaduras e outros objetos.
* **Relâmpago:** Causa dano de eletricidade em criaturas numa linha.
* **Sopro das Uivantes:** Explosão em cone causa dano de frio e empurra alvos.

*Ilusão*

* **Aparência Perfeita:** Aumenta o Carisma e concede bônus em perícias sociais.
* **Camuflagem Ilusória:** A imagem do alvo fica distorcida, concedendo camuflagem.
* **Esculpir Sons:** Altera os sons emitidos pelos alvos.
* **Invisibilidade:** Torna-se invisível por um curto período.

*Necro*

* **Conjurar Mortos-Vivos:** Ergue mortos-vivos para lutarem por você.
* **Crânio Voador de Vladislav:** Crânio flutuante causa dano em um alvo.
* **Toque Vampírico:** Toque causa dano e absorve pontos de vida.

*Trans*

* **Alterar Tamanho:** Aumenta ou diminui o tamanho de objetos e criaturas.
* **Metamorfose:** Transforma o corpo do alvo.
* **Velocidade:** Alvo pode fazer ações adicionais.

#### **Divinas**

*Abjur*

* **Círculo da Justiça:** Causa penalidades em Enganação, Furtividade e Ladinagem.
* **Dissipar Magia:** Cancela os efeitos de uma magia ativa em um alvo ou área
* **Runa de Proteção:** Runa protege passagem ou objeto.
* **Vestimenta da Fé:** Traje, armadura ou escudo recebe bônus na Defesa.

*Adiv*

* **Augúrio:** Diz se uma ação trará resultados bons, ruins ou ambos.
* **Condição:** Monitora a condição (PV, condições, magias afetando) de criaturas tocadas.
* **Globo da Verdade de Gwen:** Globo revela cena vista pelo conjurador.
* **Mente Divina:** Fornece bônus em um ou mais atributos mentais.
* **Voz Divina:** Converse com criaturas variadas, plantas, rochas e cadáveres.

*Conv*

* **Enxame de Pestes:** Alvo sofre dano de veneno toda rodada.
* **Preparação de Batalha (NPC)**: Você pode convocar itens que aparecem sobre seu corpo e em suas mãos.
* **Soco de Arsenal:** Alvo sofre dano de impacto e é empurrado.

*Encan*

* **Aliado Animal:** Um animal prestativo se torna um aliado.
* **Marca da Obediência:** Símbolo mágico obriga o alvo a cumprir uma ordem.
* **Oração:** Aliados recebem bônus e inimigos sofrem penalidades em testes e rolagens.

*Evoc*

* **Controlar Fogo:** Move ou apaga uma chama, esquenta um objeto ou cria armas flamejantes.
* **Purificação:** Toque remove condições prejudiciais.
* **Raio Solar:** Linha causa dano de luz e deixa criaturas ofuscadas.
* **Tempestade Divina:** Causa efeitos de vento, precipitações e penalidades para criaturas voadoras.

*Ilusão*

* **Silêncio:** Cria uma área em que é impossível ouvir sons ou lançar magias.

*Necro*

* **Conjurar Mortos-Vivos:** Ergue mortos-vivos para lutar por você.
* **Miasma Mefítico:** Nuvem causa dano de veneno e enjoo.
* **Rogar Maldição:** O alvo sofre efeitos prejudiciais variados.

*Trans*

* **Controlar Ar (DB)**: Você pode controlar os movimentos e comportamentos de massas de ar
* **Controlar Madeira:** Fortalece, molda, repele ou deforma um objeto de madeira.
* **Físico Divino:** Fornece bônus em um ou mais atributos físicos.

### **3° Círculo**

#### **Arcanas**

*Abjur*

* **Âncora Dimensional:** Impede o alvo de se afastar de um ponto, mesmo com teletransporte.
* **Dificultar Detecção:** Protege uma criatura ou objeto contra detecção e vidência.
* **Globo de Invulnerabilidade:** Esfera protege contra magias de 1º e 2º círculos.

*Adiv*

* **Contato Extraplanar:** Você barganha com criaturas poderosas de outros planos para obter ajuda.
* **Lendas e Histórias:** Descobre detalhes sobre criaturas, objetos e lugares.
* **Vidência:** Pode ver e ouvir os arredores de uma criatura.

*Conv*

* **Convocação Instantânea:** Teletransporta um objeto marcado para suas mãos.
* **Enxame Rubro de Ichabod:** Invoca uma massa rastejante de demônios da Tormenta.
* **Teletransporte:** Transporta você e outras criaturas e objetos para um local instantaneamente.

*Encan*

* **Imobilizar:** Alvo fica lento ou paralisado.
* **Selo de Mana:** Você sela a energia de uma criatura, impedindo que use pontos de mana.

*Evocação*

* **Erupção Glacial:** Estacas de gelo explodem do chão, ferindo e derrubando os alvos.
* **Hálito Peçonhento (DB):** Você sopra uma fumaça densa esverdeada de toxinas corrosivas.
* **Impacto Fulminante (DB):** Você evoca um relâmpago dos céus que acerta o alvo com um clarão estrondoso.
* **Lança Ígnea de Aleph:** Projétil de magma explode no alvo, causando dano por rodada.
* **Muralha Elemental:** Evoca um muro feito de fogo ou gelo.
* **Toque Álgido (AA):** Sua mão emite uma energia congelante.

*Ilusão*

* **Ilusão Lacerante:** Cria uma ilusão perigosa que pode causar dano real.
* **Manto de Sombras:** Conjurador se cobre de sombras mágicas para vários efeitos.
* **Miragem:** Altera uma área de forma ilusória.

*Necro*

* **Ferver Sangue:** Criatura tem seu sangue aquecido até borbulhar, causando dano.
* **Servo Morto-Vivo:** Cria um aliado morto-vivo sob seu comando.
* **Tentáculos de Trevas:** Tentáculos de energia negativa atacam e agarram criaturas na área.

*Trans*

* **Pele de Pedra:** Endurece sua pele, fornecendo resistência a dano.
* **Telecinesia:** Move e arremessa criaturas e objetos com a mente.
* **Transformação de Guerra:** Você recebe habilidades superiores de combate, mas perde a habilidade de lançar magias.
* **Voo:** Você recebe deslocamento voo 12m.

#### **Divinas**

*Abjur*

* **Banimento:** Expulsa criaturas de outros planos e destrói mortos-vivos.
* **Proteção contra Magia:** Concede bônus em testes de resistência contra magias.

*Adiv*

* **Comunhão com a Natureza:** Você recebe dados para usar como bônus em testes de perícias.
* **Lendas e Histórias:** Descobre detalhes sobre criatuas, objetos e magias.
* **Vidência:** Pode ver e ouvir os arredores de uma criatura.

*Conv*

* **Servo Divino:** Invoca um espírito para realizar uma tarefa, por um preço.
* **Viagem Arbórea:** Você pode usar árvores e plantas para se teletransportar.

*Encan*

* **Despertar Consciência:** Plantas e animais ganham consciência e se tornam aliados.
* **Heroísmo:** Alvo fica imune a medo e ganha bônus contra inimigos mais poderosos do que ele.
* **Imobilizar:** Alvo fica lento ou paralisado.
* **Missão Divina:** Alvo deve cumprir uma tarefa, ou sofrer penalidades em testes.
* **Selo de Mana:** Você sela a energia de uma criatura, impedindo que use Pontos de Mana.

*Evoc*

* **Coluna de Chamas:** Os céus despejam luz e fogo sobre seus inimigos.
* **Dispersar as Trevas:** Dispersão anula magias, protege aliados e cega inimigos.
* **Sopro da Salvação:** Cone cura aliados e remove condições prejudiciais.

*Ilusão*

* **Manto de Sombras:** Conjurador se cobre de sombras mágicas para vários efeitos.

*Necro*

* **Anular a Luz:** Explosão anula magias, protege aliados e enjoa inimigos.
* **Poeira da Podridão:** Nuvem causa dano de trevas e impede magia de cura.
* **Servo Morto-Vivo:** Cria um aliado morto-vivo sob seu comando.

*Trans*

* **Controlar Água:** Congela, derrete, evapora, aumenta ou reduz o nível de um corpo d’água.
* **Controlar Terra**: Amolece, molda ou solidifica uma área de terra, pedra ou similar.
* **Pele de Pedra:** Endurece sua pele, fornecendo resistência a dano.
* **Potência Divina:** Você aumenta de tamanho e recebe bônus de Força e resistência a dano, mas perde habilidade de lançar magias.

### **4° Círculo**

#### **Arcanas**

*Abjur*

* **Campo Antimagia:** Barreira anula todos os efeitos mágicos.
* **Libertação:** O alvo fica imune a efeitos que impeçam ou restrinjam movimentação.

*Adiv*

* **Sonho:** Você entra nos sonhos de uma criatura, e pode interagir com ela lá.
* **Visão da Verdade:** Você enxerga através de camuflagem, escuridão, ilusão e transmutação.

*Conv*

* **Conjurar Elemental:** Conjura um elemental como aliado.
* **Mão Poderosa de Talude:** Mão gigante feita de energia pode realizar várias ações.
* **Viagem Planar:** Viaja até outro plano de existência.

*Encan*

* **Alterar Memória:** Pode apagar ou modificar a memória recente do alvo.
* **Marionete:** Controla o corpo do alvo e seus movimentos.

*Evoc*

* **Raio de Plasma (DB):** Você dispara uma rajada luminosa superaquecida.
* **Raio Polar:** Causa dano de frio e congela o alvo.
* **Relâmpago Flamejante de Reynard:** Dispara rajadas de fogo e relâmpago.
* **Talho Invisível de Edauros:** Lâmina de ar em alta velocidade corta os alvos.

*Ilusão*

* **Duplicata Ilusória:** Imagem projetada copia seus movimentos e ações.
* **Explosão Caleidoscópica:** Explosão de luzes e sons desabilita os alvos.

*Necro*

* **Assassino Fantasmagórico:** Conjura uma fantasma que persegue e tenta matar o alvo.
* **Muralha de Ossos:** Barreira de ossos afiados impede o avanço dos inimigos.

*Trans*

* **Animar Objetos:** Objetos comuns ganham vida e obedecem seus comandos.
* **Bênção da Dragoa Rainha (DB):** Suas magias que causam dano de frio têm seu dano maximizado.
* **Controlar a Gravidade:** Manipula os efeitos da gravidade em uma área.
* **Desintegrar:** Raio transforma um alvo em pó.
* **Forma Etérea:** Você pode se tornar etéreo enquanto a magia durar.
* **Pântano Vitriólico (DB):** Você transforma o solo da área em um lodo viscoso ácido e pegajoso.
* **Transformação em Dragão (AA)**: Essa magia invoca o poder de um dragão, causando mutações no conjurador que o tornam semelhante a uma criatura dracônica.
* **Velocidade do Relâmpago (DB):** Você pode se teletransportar até 12m em linha, deixando um rastro de eletricidade.

#### **Divinas**

*Abjur*

* **Cúpula de Repulsão:** Campo de força invisível impede a aproximação de um tipo de criatura.
* **Libertação:** O alvo fica imune a efeitos que impeçam ou restrinjam movimentação.

*Adiv*

* **Premonição:** Você vislumbra o futuro e pode refazer um teste.
* **Visão da Verdade:** Você enxerga através de camuflagem, escuridão, ilusão e transmutação.

*Conv*

* **Guardião Divino:** Elemental de luz cura aliados.
* **Viagem Planar:** Viaja até outro plano de existência.

*Encan*

* **Conceder Milagre:** Alvo pode lançar uma de suas magias de 2º círculo ou menor.

*Evoc*

* **Círculo da Restauração:** Círculo de energia luminosa restaura PV e PM.
* **Cólera do Sol:** Explosão solar cega, incendeia e causa dano.
* **Manto do cruzado:** invoca um manto de energia que concede poderes a quem o vestir.
* **Terremoto:** Tremor de terra causa dano de impacto.

*Necro*

* **Ligação Sombria:** Alvo sofre todo dano e efeitos negativos que você sofrer.
* **Muralha de Ossos:** Barreira de ossos afiados impede o avanço dos inimigos.

*Trans*

* **Controlar o Clima:** Muda o clima de uma área.

### **5° Círculo**

#### **Arcanas**

*Abjur*

* **Aprisionamento:** Prende o alvo de diversas formas poderosas.
* **Engenho de Mana:** Disco de energia flutuante é capaz de absorver magias e gerar PM.
* **Invulnerabilidade:** Recebe uma série de imunidades físicas ou mentais a sua escolha.

*Adiv*

* **Alterar Destino:** Enxerga o futuro, podendo alterar o resultado de um teste.
* **Projetar Consciência:** Pode observar qualquer local ou criatura.

*Conv*

* **Buraco Negro:** Abre uma ruptura no espaço que suga tudo ao redor.
* **Chuva de Meteoros:** Convoca um enorme meteorito incandescente.
* **Semiplano:** Cria uma pequena dimensão.

*Encan*

* **Legião:** Você pode dominar a mente de vários alvos ao mesmo tempo e comandar suas vontades.
* **Palavra Primordial:** Palavras mágicas primordiais podem atordoar, cegar e até matar uma criatura.
* **Possessão:** Transfere sua consciência para o corpo do alvo, tomando controle total.

*Evoc*

* **Barragem Elemental de Vectorius:** Lança esferas elementais explosivas.
* **Deflagração de Mana:** Explosão de energia bruta causa dano e afeta magias e itens mágicos.
* **Katana Celestial (AA):** Um golpe vindo dos céus risca o campo de batalha.
* **Mata-Dragão:** Dispara uma rajada de energia destruidora.
* **Raio Cristalizado (AA):** Você cria um raio de energia cristalizada que atinge um alvo à distância.

*Ilusão*

* **Réquiem:** Prende os alvos em uma realidade ilusória que se repete infinitamente.
* **Sombra Assassina:** Manifesta uma cópia ilusória do alvo, que luta contra ele.

*Necro*

* **Roubar a Alma:** Arranca a alma do alvo e prende em um objeto.
* **Toque da Morte:** Pode matar uma criatura instantaneamente.

*Trans*

* **Controlar o Tempo:** Acelera, avança ou para o tempo.
* **Desejo:** Modifica a realidade a seu bel prazer.
* **Simulacro de Gelo Eterno (DB):** O simulacro compartilha todas as suas memórias, mas tem vontade própria e não necessariamente obedece às suas ordens.

#### **Divinas**

*Abjur*

* **Aura Divina:** Emana poder divino bruto,afetando as criaturas na área.
* **Invulnerabilidade:** Recebe uma série de imunidades físicas ou mentais a sua escolha.
* **Lágrimas da Deusa da Magia:** Alvo perde a capacidade de lançar magias arcanas.

*Adiv*

* **Projetar Consciência:** Pode observar qualquer local ou criatura dentro.

*Conv*

* **Buraco Negro:** Abre uma ruptura no espaço que suga tudo ao redor.
* **Intervenção Divina:** Convoca sua divindade para que realize um milagre.

*Encan*

* **Palavra Primordial:** Palavras mágicas primordiais podem atordoar, cegar e até matar uma criatura.

*Evoc*

* **Fúria do Panteão:** Nuvem gera efeitos destrutivos.
* **Segunda Chance:** Cura e ressuscita aliados.

*Necro*

* **Reanimação Impura:** Ressuscita uma criatura morta, mas como um zumbi sob seu controle.
* **Roubar a Alma:** Arranca a alma do alvo e prende em um objeto.
* **Toque da Morte:** Pode matar uma criatura instantaneamente.