Conversion d'un PJ vivant en défunt

Lorsque le personnage d'un joueur décède, soit il se trouve dans l'une des trois zones d'intrication forte du Plan Éthéré avec le Plan Matériel, soit il est en dehors de ces zones.

Dans le premier cas, si le personnage souhaite rester dans le Plan Matériel à l'endroit où il a été tué, lancez un d100. Pour effectivement rester dans la zone de son décès sous l'aspect de spectre, le résultat du dé doit être de 99 ou 100 s'il se trouve dans la zone 3, de 91 à 100 dans la zone 2, et de 51 à 100 dans la zone 1. S'il échoue à ce jet ou s'il ne souhaitait pas rester sous forme de spectre dans le plan Matériel, son âme est inconsciente et débute sa Marche des Fantômes. Il ne reprendra conscience qu'une fois qu'il aura traversé la Fosse aux âmes de Manifeste.

Dans le second cas où il meurt en dehors des zones d'intrication forte des Plan Éthéré et Matériel, la question ne se pose pas, son âme entame sa Marche des fantômes.

## Modifications de la feuille de personnage

Un personnage se transformant en fantôme ou spectre dans le plan Matériel prend simplement le bloc de statistique du fantôme ou du spectre du Monster Manual.

Un personnage dont l'âme atteint la ville de Manifeste devient un Défunt et modifie sa fiche de personnage en fonction :

* ***Physiologie de mort-vivant.*** Un défunt n'a pas besoin de boire, dormir, ou respirer. Il peut boire s'il le souhaite tout comme dormir. Il a besoin de manger (voir la faiblesse Gloutonnerie ci-dessous).
* ***Faiblesses des défunts.*** Les défunts ont les faiblesses suivantes :
	+ **Son**. Chaque défunt a un son qui l'obnubile. Ce peut être le bruit du ressac de la mer, une comptine chantonnée, un accord de mandoline ou un morceau de harpe, le cri d'épouvante d'une femme ou les vagissements d'un bébé, le fracas d'épées qui s'entrechoquent ou le son d'un cor de chasse. Quel qu'il soit, ce son a un rapport avec l'époque où le défunt état en vie. Lorsqu'il entend ce son, le défunt doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20. En cas d'échec au jet, le MD décide si le défunt est effrayé par le son et doit tout faire pour s'enfuir le plus loin possible du son possible du son jusqu'à ce qu'il ne l'entende plus (la fuite dure 1 minute minimum), ou bien si le défunt est charmé par le son et doit forcément utiliser son mouvement pour s'approcher de sa source.
	+ **Gloutonnerie**. Un défunt doit manger deux fois plus qu'à l'époque où il était en vie, quels que soient les aliments ingérés. Le goût et la qualité de la nourriture importent peu. Seule compte la quantité. Un défunt qui passe un jour sans manger suffisamment subit 1 niveau d'épuisement.
	+ **Obsession**. Le défunt a une obsession qu'il doit satisfaire tous les jours sous peine de subir 1 niveau d'épuisement. Cette obsession est du type : regarder une créature spécifique 1 heure par jour, se trouver dans un lieu spécifique de Manifeste au moins 1 heure par jour, se sentir "vivant" en subissant des dégâts (au moins 5), manger au moins 500g d'une nourriture spécifique ou boire au moins 1 litre de boisson spécifique, entendre le son qui l'obnubile au moins 1 fois (quelle qu'en soit les conséquences).
	+ **Décomposition**. Lorsqu'un défunt atteint cinq niveaux de fatigue, il succombe à l'Appel de l'Au-delà et traverse le Voile.