recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Chuul

## Besondere Fähigkeit:

**Lähmende**
**Tentakel** – Ein Chuul kann einmal alle zehn Runden ein von ihm ergriffenes Opfer
von seinen Klauen in seine Tentakel ziehen. Die Tentakel ringen mit dem
Charakter, fügen zwar keinen Schaden zu, aber injizieren ein lähmendes Sekret
in den Körper, welches nach einer Talentprobe gegen Körperbeherrschung den
Spieler für 1W8 Runden vollständig lähmt.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Chuuls
sind gepanzerte Schalentieren ähnliche Raubtiere, die unter der Oberfläche
seichter Tümpel und Schlammpfützen lauern. Sie jagen jene in Balora, die es
wagen durch die seichten Wasser der Gorgo-Sümpfe zu wandeln und sind dabei dank
ihres Sumpfwandler-Status so gut wie unsichtbar. Die Chuuls sind geschickt
darin Hinterhalte zu entwickeln. Ein typischer Chuul ist 2.4m groß und wiegt
275kg.
Drachenlöwe

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Angriff im Vorbeifliegen, Dunkelsicht, Flugfähigkeit, Verbesserter Geruchssinn, Verbesserte Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

### Schätze

Drachenlöwenleder (+1 RP auf Leichte Rüstungen wenn eingearbeitet)

## Besondere Fähigkeit

**Gebrüll** – Ein Drachenlöwe kann alle 1d4 Runden als volle
Aktion ein verheerendes Brüllen von sich geben. Alle Kreaturen außer Drachenlöwen
und höheren Wesen innerhalb von 36m müssen eine Talentprobe auf
Selbstbeherrschung bestehen oder sind erschöpft. Alle Kreaturen innerhalb von 9m,
die die Talentprobe nicht schaffen, sind außerdem 2d4 Runden lang taub.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der Drachenlöwe ist ein ehrfurchtsgebietendes und
gefährliches Raubtier, welches die wilden Instinkte eines Löwen mit der List
eines Messingdrachen verbindet. Über die Ursprünge der Drachenlöwen wurde
bereits endlos diskutiert: Es ist recht unwahrscheinlich, dass sie direkte Abkömmlinge
von Drachen und Löwen sind, denn sie bewohnen nicht nur zumeist
unterschiedliche Landstriche und kluge Kreaturen wie Messingdrachen würden sich
wohl nicht mit einfachen Löwen paaren, sondern weichen die Fähigkeiten eines
Drachenlöwen auch beträchtlich von denen eines metallischen Drachen ab.
Natürlich verbleiben noch Kreuzungsexperimente und magische Unfälle als
Erklärung, doch sind keine davon wirklich zufriedenstellend.

Obwohl diese wilden Jäger zurecht gefürchtet werden, sind
nur wenige Drachenlöwen offenkundig böse. Die meisten dieser Wesen zeigen
einfach nur ein starkes Revierverhalten und verteidigen ihre Jagdgründe gegen
Eindringlinge. Wer zu nahe kommt, auf den wartet unweigerlich das furchterregende
Brüllen des Drachenlöwen, gefolgt von Zähnen und Klauen, sollte diese Warnung
ignoriert werden. Wer sich gar im Gebiet eines Drachenlöwen niederlassen will,
muss mit ständigen Bedrohungen rechnen, bis er sich entscheidet, das Gebiet
wieder zu verlassen, oder bis der Drachenlöwe getötet wird. Diese
einschüchternden Jäger verbringen die meiste Zeit am Boden, da sie recht
schwerfällige Flieger sind. Dies gilt auch für Kämpfe. Sie suchen aus der Luft
zumeist nach Beute und Eindringlingen und landen dann in der Nähe, um auf diese
zuzustürmen und sie anzuspringen.
Obwohl Drachenlöwen sehr gefährlich sind, gehen sie starke Bindungen mit denen
ein, sie ihrem Rudel zurechnen, und adoptieren manchmal sogar Angehörige
anderer Völker. Ein Drachenlöwe ist 3m bis 3.6m lang und wiegt bis zu 550kg.
Ceratioidi

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Geringfügig Intelligent, Immun (Geistesbeeinflussende Effekte), Verbesserte Wahrnehmung

### Organisation

Einzelgänger, Individuum in einer Beziehung oder Clan (3-20)

### Schätze

Ceratoidi-Schwanzflosse (Männliches Individuum, häufige Alchemie-Zutat)

## Besondere Fähigkeiten

**Lockruf** – Mit einer freien Aktion kann ein Ceratiodi die vor
seiner Stirn baumelnde Angel aufleuchten lassen. Alle Nicht-Ceratioidi
innerhalb eines Radius von 6m müssen einen Wurf auf Selbstbeherrschung dagegen
bestehen, oder sie sind für eine Runde vom Licht fasziniert. Ungeachtet dessen,
was im Vorfeld zwischen dem Ceratioidi und seinem Ziel vorgefallen ist,
betrachtet eine Kreatur, die von dieser Fähigkeit betroffen ist, den
Ceratioidi, der sie hypnotisiert hat, nicht mehr als Bedrohung – daher kann er
sich ihr nähern ohne die Faszination zu brechen. Jede Kreatur, die die
Talentprobe gegen diese Hypnose besteht, ist für 24h gegen jeglichen weiteren
Versuch immun.

**Primitive** **Amphibie** – Ceratioidi besitzen rudimentäre Lungen,
mit denen sie für unbegrenzte Zeit Luft atmen können, allerdings müssen sie
ihre Haut regelmäßig in Salzwasser baden, da sie sonst auf sehr schmerzhafte
Art und Weise auszutrocknen droht. Ceratoide können TP\*0.5h ohne Salzwasserbad aushalten,
danach verlieren sie stündlich ein TP, bis sie schlussendlich austrocknen und verwenden.

**Zweifacher** **Verstand** – Der Umstand, dass jeder Ceratioidi in Wirklichkeit
zwei Kreaturen ist, die sich denselben Körper teilen, verleiht ihm einige einzigartige
Fähigkeiten. Ein Ceratioidi kann verschiedene Handlungen und körperliche Vorgänge
auf die beiden Gehirne verteilen, sodass er u.a. gleichzeitig mit zwei Waffen kämpfen
kann. Das telepathische Geflecht zwischen den beiden gedanklichen Wesen macht einen
Ceratioidi immun gegen geistesbeeinflussende Effekte.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Ceratioidi sind die Herren der Tiefseegräben. Sie sind kräftige,
intelligente Humanoide, welche einige ungewöhnliche Merkmale mit den Meeresräubern
der Familie der Ceratiiden teilen – auch bekannt als Anglerfirsche. Aus ihren fremdartigen,
vieltürmigen Städten unter dem Meer werfen sie ihre Netze des Einflusses weit aus.

Der vielleicht merkwürdigste Aspekt der Ceratioidi ist, dass jedes Individuum in
Wirklichkeit aus zwei Wesen besteht – Einem kräftigen, beeindruckenden Weibchen
und einem rattengroßen, parasitären Männchen, das den Großteil seines Lebens am
Hals des Weibchens anhaftend verbringt. Weibchen ohne einen Partner verlieren die
Fähigkeit „Zweifacher Verstand“. Männchen behalten ihren Intelligenzwert besitzen
ansonsten aber die Spielwerte von Zitteraalen ohne die besondere Fähigkeit Elektrizität
oder die Resistenz gegen Elektrizität.
Elefant – Mastodon

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dämmersicht, Eiserner Wille, Verbesserter Geruchssinn, Verbesserte Zähigkeit, Überlegene Wahrnehmung

### Schätze

Sehr seltene Handwerksmaterialien und Alchemiezutaten

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Die Mastodonten sind bepelzte größere Varianten der im Süden
bekannten Elefanten und eher tundra- oder taigaartige Klimata gewöhnt. Die
Mastodonten, die in Balora auch als Wollhaarmammuts bekannt sind, sind auf
unserer Insel zwar nicht heimisch, aber man kennt die Gerüchte über die
übergroßen Säugetiere und all die Gefahren, die sie mit ihrer schieren Größe mit
sich führen.
Fledermaus – Schreckensfledermaus

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Die Schreckensfledermaus lebt gewöhnlich in einsamen Gegenden und ruht tagsüber in Höhlen oder an anderen abgeschiedenen Orten und
erhebt sich des Nachts in den Himmel, um Beute zu suchen. Die riesige Kreatur
hat eine Flügelspannweite von 4.5m und wiegt ungefähr 85kg. Das Tier lebt normalerweise nicht in Gruppen, die aus mehr als acht Individuen bestehen, und bleibt meist alleine. Es ernährt sich am liebsten von Tier- und Viehherden.
Drache - Schattendrache

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Bedrohliche Darbietung, Dracheneigene Magie + Schattenmagie (Rang X), Drachensinne, Doppelschlag, Eiserner Wille, Flugfähigkeit, Hochintelligent, Tosender Verfall, Überlegene Wahrnehmung, Wachsamkeit [Gilt nur für Ehrwürdig]

### Bevorzugte Umgebung

Beliebig, mit Vorliebe für tote Wälder oder Sümpfe

## Besondere Fähigkeit

**Tosender**
**Verfall** – Der Schattendrache speit manifestierten Tod aus seinem Rachen, welche
wenn sie Treffen langsam das Leben aus jemanden heraussaugen und so
unglaublichen Schaden verursachen können. Je härter der Angriff trifft, desto
mehr zerfällt der Körper.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Auch wenn
es oftmals gemutmaßt wird unter Humanoiden, Drachen wären böse, stimmt dies
uneingeschränkt fast nur auf die Schattendrachen zu. Sie sind kontrollsüchtig,
herrschsüchtig, raffgierig und töten alles und jeden, der ihnen in die Quere
kommt. Es gibt unter ihnen natürlich Ausnahmen, aber das Schreckensbild der
Drachen auf Revaria stammt größtenteils von ihnen.
Cecaelia

### Verursachter Schaden

Speer 1d8+5 Schaden (Nahkampf), 1d8+3 Schaden (Fernkampf), Tentakel 1d4+1 Schaden

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Speer 1d8+5 Schaden (Nahkampf), 1d8+3 Schaden (Fernkampf), Tentakel 1d4+1 Schaden

### Schätze

Speer (Stahl), Cecaelia-Tentakelfortsatz (1d3 pro Gegner gut erhalten; Häufige Alchemiezutat)

## Besondere Fähigkeit

**Tentakelgespür** – Wenn ein schwimmender Cecaelia sich nicht
in einem Ringkampf befindet oder ein Ziel in einen Ringkampf verwickelt hat,
kann er mit einer schnellen Aktion seine Tentakel ausbreiten und so seine
Umgebung wahrnehmen. Dies verleiht ihm Blindsicht mit 3m Reichweite, solange er
sich konzentriert. Solange der Effekt anhält, kann sich die Kreatur nicht
bewegen oder angreifen.

**Tintenwolke** – Ein Cecaelia kann einmal pro Stunde unter
Wasser mit einer halben Aktion eine Tintenwolke mit 3m Radius ausstoßen. Diese
Tintenwolke bietet vollständige Tarnung und besteht eine Minute lang.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Cecaeliae
sind intelligente Mensch-Oktopus-Hybriden, die entlang der Küsten und an Meeresriffen
auf Jagd gehen. Der Oberkörper eines Cecaelia variiert individuell, spiegelt aber
im Allgemeinen die Merkmale der Bewohner der nächsten humanoiden Ansiedlung wider.
Die Gelehrten meinen, dass diese Anpassung ein Volksmerkmal ist ähnlich wie die
natürliche Tarnung eines Oktopusses, sodass Cecaeliae binnen ein, zwei Generationen
soweit mutieren können, dass sie sich den Humanoiden anpassen, mit denen sie sich
ds Territorium teilen. Cecaeliae sind an Land 1.8m groß und wiegen etwas mehr als
90kg. Sie haben eine durchschnittliche Lebenserwartung von 60 Jahren.
Cecaeliae tragen führen nicht immer Kleidung, jedoch sehr oft aus Algen gewobene
Rucksäcke mit sich. Sie ziehen es vor, keine Rüstungen zu tragen, doch wenn es nötig
ist, wählen sie leichte, flexible Varianten. Tätowierungen sind eine übliche Form
des Schmucks.
Cecaeliae sind neugierige Kreaturen, aber Fremden gegenüber misstrauisch und rasch
frustriert bei wortreichen Diplomatieversuchen, welche sie fast immer als Täuschungsversuche
erachten. Sie können wertvolle Verbündete für an der Küste ansässige Gemeinschaften
sein, da sie häufig am Meeresgrund gefundene Schätze ausgraben, welche sie dann
gegen polierte Glasscheiben und Nahrungsmittel eintauschen, die nicht dem Meer entstammen.
Atterkopp

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Fallensteller, Intelligent, Sehr Guter Kletterer, Spinnenempathie, Verbesserte Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

### Organisation

Einzelgänger, Paar oder Nest (3-6 plus 2-8 Riesenspinnen)

## Besondere Fähigkeit

**Fallensteller**
– Der Atterkopp ist intelligent und kann Fallen stellen wie Speerfallen,
Grubenfallen etc. Man sollte in seiner Umgebung darauf achten, wenn man davon
weiß.

**Leichtes Gift** – Der Atterkopp hat in seinem Biss ein leichtes Gift, welches
große Schmerzen verursacht, danach aber abklingt.

**Spinnenempathie** – Der Atterkopp ist dazu in der Lage mit Spinnen zu
kommunizieren und sie abzurichten. So gut wie jeder Atterkopp hat eine
Riesenspinne oder mehrere als Beschützer.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Atterkoppe gehen üblicherweise auf zwei Beinen und wirken
weitestgehend humanoid während sie gehen. Sie gelten jedoch als gute Jäger und
richten ihre Spinnen ab, die für sie zumeist jagen gehen. Atterkoppe an sich
sind nicht mutig und tendieren dazu zu fliehen sollten ihre Beschützer
ausgeschaltet werden, weswegen sie auch ein Nest aus Fallen in ihrer Umgebung
gebaut haben, welches mit dem Talent Fallen Stellen und Sinnesschärfe entdeckt
werden können. Atterkoppe sind mit 1.8m Mannsgroß und wiegen circa 90kg.
Depravata Creaturae - Vrock

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Effekte, Doppelschlag, Dunkelsicht, Immunität gegen Elektrizität und Gift, Überragende Wahrnehmung

## Besondere Fähigkeit

**Sporen**
– Ein Vrock kann alle drei Runden al freie Aktion in einer Runde eine
Sporenwolke aus seinem Körper absondern. Alle benachbarten Kreaturen nehmen 1W8
Punkte Schaden von den Sporen, sowie in den folgenden 10 Runden jeweils 1W4
Schaden. Die Dauer kann mit einem Wurf auf Sinnesschärfe halbiert werden.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Vrocks wirken wie überdurchschnittlich große Geier, sind
aber wahre Experten auf dem Gebiet der Zerstörung. Sie gelten als einer der
bevorzugten Wahlen der böse gesinnten Beschwörungsmagier, da sie einfach zu
kontrollieren sind und nur sehr selten aufmucken. Sie verstehen Baloranisch,
können es aber selbst nicht sprechen und können einfache Befehle befolgen. Das
Ritual um einen Vrock herbeizubeschwören ist langwierig und benötigt seltene
Materialien.
Ameisenlöwe - Riesenameisenlöwe

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte, Verbesserte Erschütterungssinne

### Schätze

Ameisenlöwensekret (Häufig, Alchemiezutat)

## Besondere Fähigkeiten

**Fangtrichter** – Ein Riesenameisenlöwe kann in Sand oder in
weicher Erde eine 6m tiefe und 18m durchmessende Grube erschaffen. Hierfür
braucht er eine Stunde. Eine Kreatur kann mit einer Talentprobe auf
Sinnesschärfe erkennen, dass eine solche Vertiefung im Sand in Wirklichkeit
eine Falle ist. Jede Kreatur die in den Fangtrichter tritt und der eine Talentprobe
auf Körperbeherrschung misslingt, rutscht ins Zentrum des Trichters. Dabei
erleidet sie keinen Schaden, stürzt aber zu Boden und kommt zum Liegen. Ein
Riesenameisenlöwe kann gegen jede Kreatur, die auf den Grund seines Trichters
rutscht, einen Gelegenheitsangriff machen (wie bei einem kritischen Fehlschlag).
Riesenameisenlöwen können sich mit normaler Geschwindigkeit am Fangtrichter
bewegen und sind immun gegen dessen Wirkung. Mit einer Talentprobe auf Klettern
kann man nach dem Gelegenheitsangriff wiederum versuchen, den Fangtrichter zu
erklimmen.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Riesenameisenlöwen sind Gefahren, die in den Tiefen von
Wüsten lauern. Sie errichten Fallen im Sand in Form großer Gruben, an deren
Boden sie halbvergraben geduldig auf ihre ahnungslose Beute lauern. Wenn ein
Riesenameisenlöwe das Erwachsenenalter erreicht, errichtet er einen Kokon aus
Sand und Erde um sich herum. Im Laufe eines Monats vollzeiht sich bei ihm eine
dramatische Metamorphose: Wenn er den Kokon verlässt, hat sich sein Körper
gestreckt und verschlankt und ihm sind gewaltige, delikate Flügel gewachsen.
Abhängig von der Region werden erwachsene Riesenameisenlöwen oft Riesennetzflügler,
Riesenkleinlibellen oder Riesenspindelfliegen genannt. Sie sind aber weiterhin
heißhungrig und gefährlich. Statt Fallen im Sand zu errichten verfügen sie nun
über Flugfähigkeit und größere Beweglichkeit auf dem Schlachtfeld. (SG: 6)
Riesenameisenlöwen werden circa zwei Meter lang und wiegen bis zu 60kg.
Sie kommen in Wüsten- und Steppenregionen am Häufigsten vor, so auch
beispielsweise in Embaro.
Arkanaia - Die ???

### Verursachter Schaden

Magischer Angriff 2d8+10 [12-26] + 2d5 Alterungsschaden pro 1d4 Runden [2-10 pro 1-4 Runden

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Hochintelligent, Magiefähigkeit (Alterungsprozess beschleunigen), Meisterhafte Wahrnehmung, Meisterhafte Zähigkeit

## Besondere Fähigkeiten:

**Arkanes Lebensband -** Arkanaia greift auf die allem
innewohnende Arkanmagie zurück und knüpft einen Lebensfaden zwischen ihren
Dienern und sich selbst. Jeglicher Schaden, den sie erleiden würde, wird so auf
ihre Diener übertragen, wobei sowohl ihre eigene, also auch deren RP davon
abgezogen werden.

**Zeitraffer -** Wird Arkanaia in einer Runde nicht
verwundet, so setzt sie einen mächtigen Zeitzauber ein, der 25% der TP aller ihrer
Verbündeten und sich selbst heilt

**Körperverfall -** Arkanaias Magie ist deutlich
stärker, als die, anderer Magicus Dämonen. Wird ein Gegner von ihrem Zauber
verwundet, so verschlechtert sich dessen Trefferchance für um 1 und der Charakter altert um 100 Jahre. Dieser
Effekt kann mehrfach auf ein Ziel wirken.

**Zeitsprung -** Arkanaia kann sich alle 4 Runden
die Zeit untertan machen und mit ihrem Gefolge im Bruchteil einer Sekunde die
Position wechseln. Diese Aktion hebt sämtliche Verteidigungspositionen auf

## Nähere Beschreibung:

Arkanaia, einstmals Engel der Zeit war eine der letzten
Engel, die von Ukut korrumpiert wurden, wenngleich dies nicht bedeutet, dass
sie eine seiner schwächsten Kreaturen wäre.

Als einstige Hüterin über das Zeitgefüge unterbrach Ukut sie
in einer heiligen Zeremonie, die die Zeit um etliche Jahrhunderte zurückdrehen
sollte, noch bevor Ukut überhaupt entstand.

Doch ein Magicus-Dämon unterbrach das Ritual durch seinen
Angriff und die verwundete Arkanaia konnte die entfesselten Mächte nicht mehr
kontrollieren, wodurch sie mit dem Dämon verschmolz. Zu Revarias Unglück
behielt sie ihre magischen Gaben und gilt seitdem als mächtigster
Magicus-Dämon, den es je gab. Im Zusammenspiel mit diesen schändlichen
Kreaturen entfaltet sich auch erst ihr volles Potential.

So gilt Arkanaia zwar nicht als stärkste Kämpferin, doch
sorgen ihre Fähigkeiten dafür, dass noch nie einen Dämonenhorde unter ihrer
Führung ein Gefecht verlor. Mehr noch, Gerüchten zufolge wurde Arkanaia noch
nicht einmal jemals verwundet.

Ihre Sichtung verspricht also definitiv nichts Gutes und es
kann als Zeichen von Ukuts Entschlossenheit gedeutet werden, dass er eine
seiner mächtigsten Dienerinnen in den Testulam-Wald entsendet, um die dortigen
Wächter zu vernichte.
Eustacio Curbelo - Zuchtmeister der Drachen

### Verursachter Schaden

La púa del tiempo (Stangenwaffe; 4d6+15 Schaden plus Arkaneffekt siehe unten), Großmeisterliche Arkanmagie (2d15+15 Schaden)

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Sinnesschärfe, Einschüchtern Großmeister; Körperkraft, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Überlebenskunst, Überreden, Etikette, Darstellende Kunst, Bekehren und Überzeugen Meister; Vieles andere auf Fortgeschritten und Anfänger.

### Organisation

Einzelgänger; Gemeinsam mit einem oder mehreren versklavten Drachen; Umringt von balsorranischen Soldaten oder Freibeutern

## Besondere Fähigkeiten:

**Innehalten** - Eustacio ist ein Arkanmagier auf dem Level eines Großmeisters und somit einer von gut 3 oder 4 eben dieser in ganz Revaria. Er beherrscht es die Zeit zu manipulieren, und zu verändern. Einmal pro Kampf kann er die Zeit anhalten und 1d3 Runden lang für seine Gegner die Zeit anhalten, während er und seine Verbündeten frei kämpfen können.

**La púa del tiempo** - Mit seiner mächtigen Waffe kann Eustacio nicht nur einen horrenden Schaden verursachen.. Nein. Er ist dazu in der Lage damit die Person, die er getroffen hat mit arkanen Winden weg zu katapultieren. Dieses Wegkatapultieren geht 4.5 Meter weit, und wenn eine Person hierbei gegen eine solide Fläche stößt, verursacht dies zusätzlich 3d10 Wuchtschaden, der nur zur Hälfte von der Rüstung abgezogen wird. Dieses Katapultieren funktioniert auch um Personen über Terrain zu stoßen, hier bitte die Regeln des SL befolgen.

**Ruf der Drachen** - Mit einer vollen Aktion kann Eustacio mit einem Pfiff einen Drachen herbeirufen, den er durch sein spezielles metallenes Geschirr gezähmt hat. Dieser unterstützt ihn im Kampf ohne dabei eine zusätzliche Schwierigkeitsstufe zu verursachen. Ein solcher Drache misst sich an den jeweiligen Werten im Eintrag unter Drachen.

## Nähere Beschreibung:

Eustacio Curbelo ist der Kopf hinter dem balsorranischen Wissenschaftsteam, die Drachen für die Zwecke der Nation auszunutzen. Mit Der Hilfe von Gedankenkontrolle mittels arkanen Signalen funktioniert das Geschirr, welches die Drachen kontrolliert, so gut wie perfekt inzwischen, und so besitzt Balsorra dank der Devise dieses bösartigen Genies bereits ein halbes Dutzend Drachen unter ihrer Kontrolle.
Der charmante und gutaussehende balsorranische Vampir ist hiermit als Zuchtmeister einer der obersten der Hierarchie der balsorranischen Vampire, und damit auch mit einzigartigen Fähigkeiten und Ausrüstungen versehen, die ihn so besonders machen. Einerseits hat er den Befehl über eine ganze balsorranische Armada, andererseits ist er die Politik einer Vielzahl von Ländern integriert, und ein Strippenzieher der Meisterklasse.
Gescheiterte Engel

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blindsicht, Blitzschnelle Reflexe, Mehrfachangriff, Verbesserte Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

## Besondere Fähigkeit

**Krankheitsüberträger**
– 10%ige Chance auf Dämonenbefall pro erfolgreichem Schlag oder Biss der
Kreatur

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Die
vielleicht groteskesten Kreaturen in ganz Revaria sind die sogenannten
gescheiterten Engel. Auch wenn es nur eine Vermutung ist, sollen sie einfache
Engel darstellen, deren Willen und Körper von Dämonen derart gebrochen wurden,
dass sie als hirnlose und bösartige Kreaturen zurück in die Welt gekommen sind.
Allein schon die Verletzungen, die diesen Kreaturen zugefügt wurden, deuten
bereits darauf hin, welche Höllenqualen sie wohl erleiden müssen. Im Kampf sind
die gescheiterten Engel sehr gefährlich, da sie unglaublich schnell mit ihren
spitzen Krallen kämpfen können. Wenngleich ein einziger von ihnen einem
gestandenen Krieger wenig Probleme bereitet sind mehr als 10 bereits für eine
Gruppe ein hohes Risiko. Ein gescheiterter Engel ist circa mannsgroß und wiegt
gegen 35kg.
Dobbldiek

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blindsicht, Immun (Blendschaden, Schall), Resistent (Lichtmagie), Rundumsicht, Verbesserte Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

## Besondere Fähigkeit

**Schall-Nüstern** - Als optionalen Angriff können Dobbldieke einen Schallangriff aus ihrer nüstern-ähnlichen Knochenhöhle über ihrem Maul tätigen. Dieser kann alle 3 Runden eingesetzt werden und sorgt nicht nur für 1d8+2 Schaden, sondern mindestens für einen unangenehmen Tinitus im Ohr, welcher es schwieriger macht zu hören. Durch diesen Nachteil erleidet jeder, der ein Opfer dieses Schallangriffs wurde, -2 auf ihre Ausweichchancen gegenüber allen Angriffen für 2d3 Runden. Ein solcher Schallangriff gelingt mit einer Chance von 75%. Sie selbst sind gegenüber Schallangriffen immun.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der Dobbldiek ist eine seltsame und eigensinnige Kreatur, welche in selten vorkommenden Horden in ganz Revaria vorzufinden sind, jedoch allen voran in Domiccia, Khemvir, Klazane und Estros durch ihre Gefährlichkeit Berühmtheit erlangt haben. Sie sind seltsam verdrehte Kreaturen mit sehr langen Hälsen, welche sie bis zu 180° nach links und rechts drehen können und so eine einzigartige Rundumsicht besitzen. Sehr spannend zu beobachten ist ihre Art der Jagd, da sie sich nicht auf ihre verkümmerten Arme vertrauen, sondern ihre Opfer mit ihren harten Knochenköpfen zu Tode prügeln, bevor sie sie mit ihren großen Mäulern verzehren. Der Dobbldiek ist ein guter und talentierter Jäger, welcher durch seine Knochenhöhle nicht nur Schallangriffe tätigen, sondern auch einen feinen Geruchsapparat hat, mit dem er seine Opfer, einmal gerochen, über Dutzende Kilometer hinweg verfolgen kann. Trotz dieser Tatsache hält sich der Dobbldiek meistens von Humanoiden fern, da diese für ihn zu große Angriffsziele sind und konzentriert sich lieber auf kleinere Opfer. Trotzdem wurden bereits aggressivere Dobbldiek-Horden gesichtet, welche sich auch an größeren Humanoiden probiert hatten.
Ein Dobbeldiek erreicht eine Körpergröße von 2.60m und wiegt bis zu 125kg. Ihre Körper sind üblicherweise recht schlacksig, ihre grünlichen Haare an ihrem Körper erinnern an wachsendem Gras, vermutlich ein Versuch der Anpassung an die Wälder.
Arachnomorph

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Immun gegen Gift, Verbesserte Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

### Bevorzugte Umgebung

Schattige Wälder und Sümpfe oder Unterirdisch

## Besondere Fähigkeit

**Umwickeln**
– Ein Arachnomorph kann mit der Hilfe seiner speziellen Drüsen Fäden erzeugen,
welche sein Opfer umwickeln können. Diese schießen bis zu 25 Meter weit und
beinhalten zumeist genug von dieser Substanz um einen Charakter komplett für
verkleben und für 1W3 Runden bewegungsunfähig zu machen.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Arachnomorphen
sind vielleicht das beste Beispiel dafür, dass sich Genforscher niemals –
wirklich niemals – an Spinnen heranwagen sollten. Diese groteske, künstlich
erschaffene Hybrid-Kreatur aus Fliege und Spinne ist agil und wendig, und dabei
mit ihren scharfen Mandibeln mehr als nur tödlich. Sie meiden bewusst
Sonnenlicht und sind in eben diesem merklich schwächer als im Schatten. Im
Kampf nutzen sie in der Gruppe allen voran ihre spuckbaren Netze um Gegner
kampfunfähig zu machen und ihn dann gemeinsam mit ihren Mandibeln den Garaus zu
machen. Ein Arachnomorph erreicht eine Schulterhöhe von 1m und wiegt gut 60kg
im Schnitt.
Alghul

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Ausfahrbare Stacheln, Dämmersicht, Geringfügig Intelligent, Immunität gegenüber Gift und Versteinerung, Überlegene Wahrnehmung, Übernatürliche Wundheilung

### Bevorzugte Umgebung

Sehr oft an Orten von früheren Schlachten, sonst beliebig

## Besondere Fähigkeit

**Ausfahrbare**
**Stacheln** – Der Alghul kann seine Stacheln am Körper beliebig ausfahren lassen
und wieder einziehen, dies hat keine Abklingzeit. Diese machen Schaden wie oben
beschrieben.

**Übernatürliche Wundheilung** – Ein Alghul heilt sich jeder Runde um 3 TP, dies
kann nicht beeinflusst werden.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der Alghul gilt als verbesserter großer Bruder des gemeinen
Ghuls. Seine Stacheln sind gefährlich, seine Wundheilung einmalig. Da er über alle
Maßen aggressiv ist und ohne zu wählen seine Beute angreift, gibt es nur schwer
ein Entkommen von ihm, da Untoten bekanntermaßen auch keine Furcht vorm Tod
haben. Der Alghul wird 1.10m hoch und wiegt circa 70-85kg.
Achaierai

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Geringfügig Intelligent, Heimlichkeit, Talente (Klettern – Fortg., Schimmen – Fortg.) Verbesserte Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

### Schätze

Achierai-Pestdrüse (Weniger häufige Alchemiezutat – LP: 65 EP)

## Besondere Fähigkeit

**Schwarze** **Wolke** – Ein Achaierai kann dreimal pro Tag eine
Wolke beißendem, giftigen Rauches ausstoßen. Kreaturen innerhalb von 3m um den
Achaierai herum nehmen augenblicklich 2d6 Schadenspunkte, da ihr Fleisch
schmilzt und verrottet. Die Wolke löst geistige Klarheit ebenso auf wie
Fleisch, und jeder, der durch sie Schaden nimmt, muss eine Talentprobe auf
Selbstbeherrschung bestehen [1-15/12/9/6] oder gilt als geistig verwirrt für 3
Runden. In diesen Runden verniedrigt sich jeglicher Magierrang der Person um 3.
Neben dieser Verwirrung zählen während dieser Zeit auch gewürfelte 19 zusätzlich
zu einer 20 als kritische Misserfolge, und werden entsprechend geahndet.
Achierais selbst sind gegen diese Fähigkeit immun.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Ein Achierai ist ein Raubtier und Aasfresser verschiedener
Ebenen und Savannen Revarias. Er sieht aus wie ein 4.50m großer Laufvogel, wobei
Kopf und Körper zu einer einzigen Einheit verschmolzen sind, aus der vier Beine
und verkümmerte Stummelflügel heruasragen. Letztere werden von dem dicken,
öligen Gefieder fast perfekt verborgen. Ein erwachsener Achaierai wiegt etwa
315kg.
Neben ihrem natürlichen Habität ziehen es Achaierai ebenso vor, allen voran auf
verbrannten und kraterübersäten Regionen zu leben. Hier können sie ihre langen,
stelzenartigen Beine perfekt nutzen um ihre Beute zu jagen. Sobald er sein Ziel
eingeholt hat, greift ein Achaierai mit seinen beiden Vorderbeinen und seinem
kräftigen Schnabel an.
Achaierai sind viel klüger als es ihre tierische Gestalt vermuten lässt. Sie
jagen in kreischenden Rudeln und nutzen sowohl die Verwirrung der Beute, wie
auch ihre eigene Reichweite zu ihrem Vorteil. Dabei umkreisen sie ihre Opfer
und schießen zum Angriff heran, sobald dieses von anderen Achierais abgelenkt
wird. Dann ziehen sie sich wieder zurück, ohne dass ihr Ziel zurückschlagen
kann. Sie sind bekannt dafür nach großen Schlachten auf eben jenen
Schlachtfeldern aasfressend umherzustreifen und allen voran die noch
verwundeten Soldaten ihres Lebens zu rauben. Dies hat ihnen auch den Spitznamen
„Höllengeier“ eingebracht.
Da Achierai gegen die Giftwolken anderer ihrer Art immun sind, arbeiten sie oft
zusammen, um mit ihren Wolken Feinde voran- oder auseinanderzutreiben. Sie
formen auch lange Reihen schwarzer Wolken, um ihren Rückzug zu decken oder
Gegner in Panik zu versetzen. Achierai lieben es, ihre Opfer auszuweiden und
sich an den noch heißen Eingeweiden zu nähren, während ihre tödlich verwundete
Beute sich zu Tode brüllt. Das Morbide an diesen Kreaturen ist zudem, wie Forscher
festgestellt haben, dass sie nicht nur zur Selbsterhaltung, sondern aus purer
Mordlust jagen, und können in Gruppen von Spielleitern als Neutral-Böse
Kreaturen eingesetzt werden.
Flora

## Heilpflanzen:

Amisma Alge

Blauer Segen

Falscher Ödnis-Dornbusch

Flussufer-Kermesbeere

Hasashina-Heilkraut

Perellion-Pilz

Ravella Miraculosis

Slamess-Nachtschattengewächs

Samueca-Baum

Selinen-Melisse

Stechende Wolfsmilch

Tagtraumdistel

Tänzelnde Pastinake

Thelmies-Orchidee

## Speisepflanzen:

Derhiibrotbaum

Moorwachs-Koralle

Scharlachrote Zuckerzwetschge

## Rauschmittel:

Aelara Thaliana

Cutrúinische Himmelsbrecher-Blume

Gemeiner Freudenwurz

Herz der Daphne

Silberwurzel

Südrastanische Scharfrichterranke

Tholivira Anarasta

Trancoso Melliandri

## Giftpflanzen:

Specter-Strauch

Unterirdische Leichensaftblüte

Verderbnis-Baum
Demodand - Schleimdemodand

### Verursachter Schaden

Biss 1d10+9 Schaden; Klauen 2d6+13 Schaden (19-20 = Crit) plus 2d6 Säureschaden und Ringkampf-Initiierung

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Anfällig (Silber), Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Flugfähigkeit, Fokussierung, Immun (Gift, Krankheit, Säure), Körperkraft (Ohnegleichen), Magiefähigkeit (Mächtiger Magiebann, Säurenebel), Meisterhafte Zähigkeit, Resistent (Feuer, Kälte), Unsichtbares sehen, Verbesserte Wahrnehmung

### Organisation

Einzelgänger oder Sklavenjägertrupp (2 Schleimdemodanden und 2-5 Teerdemodanden)

### Schätze

Schleimdemodand-Brustplatte (äq. Hastiati-Feinstahl), Edelsteine, Tränke, Schriftrollen

## Besondere Fähigkeiten

**Säure** – Ein Schleimdemodand ist von einer stetig tropfenden
Schicht Säure überzogen, welche bei einem erfolgreichen Angriff zusätzlich 2d6
Säureschaden verursacht. Jeder Gegner, der einem Schleimdemodanden mit einem
waffenlosen oder äquivalenten Angriff trifft, wo freie Haut in unmittelbarer
Nähe des Schleimdemodanden ist, erleidet denselben Säureschaden.

**Mächtiger** **Magiebann** – Der Anwender kann einen mächtigen
Magiebann anwenden, um einen andauernden Zauberspruch zu beenden, der auf eine
Kreatur oder ein Objekt angewendet wurde, um die magischen Fähigkeiten eines
magischen Gegenstandes vorübergehend zu unterdrücken oder um den Zauberspruch
eines anderen Zauberkundigen zu neutralisieren. Ein zerstreuter Zauber endet,
als wäre seine Dauer abgelaufen. Der Anwender kann entscheiden, Magie auf eine
von zwei Arten zu vertreiben: eine gezielte Vertreibung oder einen Gegenzauber.
[1x/20s]

**Säurenebel** – Säurenebel erzeugt eine wogende Masse dunstiger
Dämpfe wie der feste Nebelzauber. Zusätzlich zur Verlangsamung von Kreaturen
und Verdunkelung des Sichtfeldes sind die Dämpfe dieses Zaubers sehr sauer. In
jeder Runde, die der Anwender beginnt, wenn er den Zauberspruch wirkst, fügt
der Nebel jeder Kreatur und jedem Objekt in dieser Runde 2W6 Punkte
Säureschaden zu. Der Nebel hält 2d4 Runden an und besitzt einen Radius von in etwa
27 Metern.
[1x/2m]

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Schleimdemodanden sind muskulöser als Zotteldemodanden, aber
nicht so geschmeidig oder schnell wie Teerdemodanden. Sie haben froschartige Köpfe
ähnlich wie sie Zotteldemodanden haben, wirken aber primitiver und wilder aufgrund
ihres ständig umherwandernden Blicks. Ein Schleimdemodand ist 1.8m groß und wiegt
in etwa 230kg. Schleimdemodanden dienen in externaren Demodandenarmeen oft als Elitesoldaten,
führen aber auch in der echten Welt oft Sklavenjägergruppen an oder fungieren als
Aufseher. Sie besitzen keine magischen Kräfte zur Gedankenkontrolle, sondern verlassen
sich auf Einschüchterung und körperliche Überlegenheit und Drohgebärden, um ihre
Sklaven unter Kontrolle zu halten.
Avarius Imedia III.

### Verursachter Schaden

Blutmagie: 2d6+12 + 1d6 pro aktivem Blutsiegel auf dem Ziel [14-24 + ???] | Blutige Dolche: 2d6+10 + 1d6 pro aktivem Blutsiegel auf dem Ziel [12-22 + ???]

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blutige Teleportation [Zählt wie blitzschnelle Reflexe]; Immun [Blutmagie, Gitfte, bewegungseinschränkende Effekte, Elementareffekte, Todeseffekte, geistesbeeinflussende Effekte]; Resistent [Schattenmagie]; Meisterhafte Zähigkeit; Hochintelligent [greift stehts das schwächste Ziel an, falls möglich]

## Besondere Fähigkeiten und Talente

**Blutige Teleportation** - Avarius ist durch die ihm inne wohnenden unheiligen Kräfte dazu in der Lage, sich selbst in einen Schleier aus blutigem Nebel aufzulösen und in einem Radius von 10 Metern an einer beliebigen Stelle wieder aufzutauchen. Greift Avarius einen geschützten Charakter an, muss der Schützende einen Wurf mit einem 1d3 tätigen. Bei einer 1-2 bleibt die Schutzkonstellation bestehen, bei einer 3 wird diese aufgelöst und Avarius greift sein Ziel normal an. Diese Fähigkeit findet in jeder 3. Runde Anwendung

**Blutsiegel** - Bei jedem erfolgreichen Angriff mittels Blutmagie bleibt auf dem Ziel ein Blutsiegel zurück, dass sich als ein blutrotes, halbmondförmiges Mal auf der Haut des Geschädigten manifestiert. Pro Blutsiegel erhöht sich der Schaden von Avarius gegen das Ziel um 1d6. Dieser Effekt ist stapelbar. Ein fachkundiger Heiler kann ein Blutsiegel durch zwei volle Aktionen oder eine schwere Heilung wieder entfernen

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Avarius Imedia III. war einer der berüchtigsten und zu seiner Zeit gefürchtetsten Serienmörder der jüngeren sahanischen Geschichte. Einst der Spross einer einflussreichen Familie und gefeierter Student an der Akademie von Froenya, fiel er durch bisher unbekannte Ereignisse dunklen Einflüssen anheim und begann damit, selbst in der Blutmagie verbotene Rituale und Anwendungsmöglichkeiten zu studieren.

Zwischen 3698 n.J.E. und 3712 n.J.E. fielen seinen Experimenten und dunklen Forschungen mehr als 150 Einwohner Sahs zum Opfer, bevor er schließlich von Magiern der Akademie aufgespürt und in eine Falle gelockt werden konnte. Doch durch seine Forschungen stelle sich Avarius als ein unglaublich mächtiger Gegner heraus und 3 Großmeister der Akademie waren nötig, um ihn schlussendlich zu bändigen und gefangen zu nehmen.

Am 4. März 3714 n.J.E. wurde Avarius unter größtmöglichen Sicherheitsvorkehrungen schließlich für seine Verbrechen hingerichtet. Seine letzten Worte, die er mit einem milden Lächeln auf den Lippen den Anwesenden präsentierte, waren: "Bis zum nächsten Mal, meine Damen und Herren"
Elementarwesen – Erdelementar

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Doppelschlag, Dunkelsicht, Immunität gegen Erde, Versteinerung und Gift, Verbesserte Erschütterungssinne, Überlegene Wahrnehmung, Überlegene Zähigkeit

## Besondere Fähigkeit

**Erdgleiter**
– Ein Erdelementar kann sich innerhalb einer Runde in die Erde gaben und sich
dort 4 Meter pro Runde fortbewegen. Innerhalb derselben Runde kann er auch
wiederauftauchen, aber noch nicht angreifen.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Erdelementar sind stampfende, sture Wesen, die aus lebendem
Stein oder Erde bestehen. Wenn sie vollkommen stillstehen, sehen sie wie ein
Steinhaufen oder ein kleiner Hügel aus. Eine Größen- und Gewichtstabelle wird woanders
angefügt. Während kleinere Erdelementare meist wie Tiere aussehen, haben
größere Erdelementare zumeist das Aussehen von Humanoiden.
Geist

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Eiserner Wille, verbesserte Wahrnehmung, verbesserte Zähigkeit

## Besondere Fähigkeit

**Telepathie**
– Ein Geist spricht mit allen intelligenten Personen, beklagt ihr früheres
Leben und verflucht jene mit Worten, die sie versuchen zu besiegen.

**Andere Fähigkeiten** – Verschiedene Geister haben verschiedene Fähigkeiten, die
hier aus Platzmangel keinen Platz finden.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Ein Geist ist ein verstorbener Humanoider, der auf der
diesigen Welt noch eine Rechnung offen hat, die beglichen werden muss. Anhand
seiner telepathischen Aussagen kann man zumeist einen Aufschluss dazu finden
was ihn in den Tod getrieben hat. Geister gibt es in unterschiedlichster Größe
und Erscheinungsform, und manche haben auch einen anderen Schwierigkeitsgrad.
Diese werden in einem eigenen Forenpost erklärt, der, wenn er fertig ist, als
Link hier runter erscheinen wird.
Barrus Kattagien

Prinz Barrus Kattagien ist entsprechend seines Alters der Dritte in der Thronrangfolge der Embaren. Er ist zurzeit in Persepolos stationiert, wo er gemeinsam mit Fürst Adrian und den dortigen Adeligen versucht, die großartige Handelsstadt zu führen. Er ist zwar nie ein großer Anführer oder selbst selbstbewusst gewesen, hat aber dennoch ein großes Herz für seine Leute und tut sein Möglichstes um seinem Vater ein würdiger Sohn zu sein, was jedoch nur selten klappt. Seine Mutter war anders als jene seiner Geschwister ein Mensch und somit ist er lediglich ein Halbblut und wird von seinem Vater aus diesem Grund als unwürdig empfunden und verachtet.

## Aussehen:

Barrus hat platinblondes, kurzes Haar, welches er meistens leicht strubbelig trägt. Er hat ein sehr freundliches Gesicht, und besitzt dort durchaus einigermaßen feminine Züge, welche ihn recht „süß“ wirken lassen. Trotz seiner Gestalt ist er recht gut gebaut und entsprechend ein stattlicher Krieger. Er selbst ist ein Mischling aus Hochelf und Mensch, 1.86m groß und 202 Jahre alt. Er trägt zumeist entweder feine Stoff- und Lederbekleidung oder eine silberne Rüstung, die extra für ihn gemacht wurde mit wunderschönen Schwanen-Verzierungen.

## Charaktereigenschaften:

Barrus ist trotz seiner Unsicherheiten ein sehr offener Mensch, der stets versucht an das Beste im Menschen zu glauben. So verzeiht er auch seinem Vater stets seine schlechte Behandlung. Nach außen hin wirkt er mit den Jahren und der positiven Beeinflussung durch Fürst Adrian mehr und mehr wie ein akzeptabler Anführer und wird von den meisten Adeligen in Persepolos für seine hervorragenden strategischen und diplomatischen Kenntnisse geachtet.

## Fähigkeiten:

Er ist ein sehr fähiger Wiederherstellungsmagier und steht da seiner Schwester in kaum etwas nach. Entsprechend Rang VIII. Zudem ist er auch noch ein ziemlich guter Schwertkämpfer, Rang VII.

## Talente:

Etikette, Sinnesschärfe, Körperbeherrschung [Meister] ;

Geographie, Kriegskunst, Reiten, Selbstbeherrschung [Fortgeschrittener] ;

Gassenwissen, Geschichts-, Götter- und Kultwissen, Schwimmen [Anfänger]

=9.75 Talentpunkte

## Bindungen, Glauben und Denkweisen:

Barrus gilt offiziell als unvergeben und entsprechend in seiner Position ein sehr begehrter Junggeselle. Er glaubt dürftig an die Schwanenchronik und ist selbst von Unsicherheiten geprägt, an der sein Vater wohl Hauptschuld trägt.

## Sonstiges:

Durch seine diplomatischen Fähigkeiten besitzt Barrus inzwischen viele Freunde in hohen adeligen Kreisen, auch in Übersee.
Crystallia Onyx Orthoklas

Das Orakel der Schwanenkönigin, die ehrenwerte Crystallia Onxy Orthoklas, ist eine der wichtigsten Figuren des embarischen Glaubens. Sie gilt nach König Tytes als höchste Instanz und ihr Wort genießt unglaublich hohe Resonanz in der Bevölkerung. Sie hat das Amt nun inzwischen 500 Jahre inne und weiß perfekt, wie politische Ränkespiele zu spielen sind. Sie ist neben ihrer sonst fast stoischen Art sehr durchtrieben und zumeist auf ihren eigenen Erfolg aus.

## Aussehen:

Sie ist eine reine Hochelfe, 1.85m groß und in einem vierstelligen Altersbereich. Crystallia wird von fast allen Personen als Sinnbild der Schwanenkönigin angesehen und ist entsprechend eine wunderschöne Frau. Sie hat langes, hellblondes Haar, das meistens zu einem Zopf zusammengebunden ist und ein leicht spitzes Gesicht. Durch ihre funkelnden Augen und ihrer noch dazu schlanken Statur entspricht sie wahrlich dem Schönheitsideal der Hochelfen.

## Charaktereigenschaften:

Crystallia kann einfach heruntergebrochen als Spielkind bezeichnet werden. Sie liebt Intrigen und Ränkeschmiede, und spielt das Spiel am Hof mit Perfektion. Wer sie etwas näher kennt, wird sie als sehr gesellschaftlich, freundlich, abenteuerlustig, ruhig und sehr kultiviert kennenlernen.

## Fähigkeiten:

Sie ist eine Meisterin der Wiederherstellungsmagie – Rang IX – und eine Fortgeschrittene der Lichtmagie – Rang VI.

## Talente:

Geschichts-, Götter- und Kultwissen [Meister] ;

Betören, Etikette, Bekehren und Überzeugen, Singen, Tanzen, Überreden, Wahrsagerei und Medialität [Fortgeschrittener]

= 5.35 Talentpunkte

## Bindungen, Glauben und Denkweisen:

Crystallia ist ganz und gar ungebunden, ihre Liebeskunst wird unter Kennern aber sehr geschätzt. Als Orakel der Schwanenchronik müsste klar sein wie sie zur Religion steht und sie hält sich selbst für eine sehr intelligente Frau, die das Spiel am Hof am besten beherrschen möchte.

## Sonstiges:

Crystallia hat überall auf der Welt ihre Beziehungen und ihre Finger im Spiel und gilt als unglaublich fähig darin, neue wichtige Freunde zu gewinnen.
Azata - Ghaele

### Verursachter Schaden

Heiliges Lichtschwert 3W8+2 [5-26 Schaden], Strahlen aus gebündeltem Licht 1W6+4 [5-11 Schaden]

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Illusionen durchblicken, Immunität gegen Elektrizität, Versteinerung, Feuer und Eis, Lichtform, Lichtmagie Rang VIII [Experte], Nahkampf Rang XI [Legende], nsichtbares Sehen

### Schätze

Legendäre Waffen und Rüstungen, Schriftrollen, Tränketene Handwerksmaterialien

## Besondere Fähigkeit

**Lichtform** – Ein Ghaele kann innerhalb einer Runde seine Form von einer normalen Gestalt zu einer Lichtform wechseln, welche nur durch Arkanmagie, Schattenmagie und das passende Konter-Artefakt geschädigt werden kann. Abklingzeit: 3 Minuten.

==

Nähere Beschreibung der Kreatur ==
Ghaele sind vermutlich die mitunter mächtigsten Humanoiden Lebensformen und beherrschen den Umgang mit dem Schwert ohnegleichen gut. Gemeinsam mit ihrer Lichtmagie löschen sie alles aus, was in ihrem Weg steht, solang sie es als Böse befinden. Sie können einem Beschwörungsmagier Rang X in einer erst kaum erprobten Ritual gefügig gemacht werden, sind jedoch sehr eigensinnig und stur, weswegen sie auch schwer zu kontrollieren sind. Wenn es gegen ihre strengen Prinzipien geht verweigern sie auch den Angriff. Auch Ghaele brechen ihren Pakt wenn es sich bei dem Beschwörungsmagier um einen Nekromanten handelt.
Azer

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Anfällig (Kälte), Dunkelsicht, Gute Wahrnehmung, Immun (Feuer), Verbesserte Zähigkeit

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Azer sind ein stolzes und hart arbeitendes Volk innerhalb
unserer Welt Revaria. Sie bleiben oft und gern unter sich, schuften in ihren
Festungen aus Bronze und Messing und sind ständig bereit und gelten im Schnitt
als relativ kriegslustig. Azer leben in einer Gesellschaft, in der jeder seinen
Platz kennt. Sie werden in ihre Rollen hineingeboren, oft den Beruf des Vaters
oder der Mutter, und folgen ihnen bis zum Ende ihrer Leben. Ein Kastensystem
sorgt weiterhin dafür, dass die Gesellschaft der Azer sich nicht verändert.
Die Adligen, deren Herrschaft nicht hinterfragt wird, tragen verzierte
Messingkilts als Zeichen ihrer Kaste, während Händler und Geschäftsleute
Bronzekilts tragen. Kilts aus Kupfer sind das Zeichen der Arbeiterklasse, die
aus Dienern, Künstlern und Arbeitern besteht.
Azer verwenden fast niemals Waffen, die nicht aus Metall bestehen, da sie durch
ihre Metallwaffen und -werkzeuge Hitze fokussieren können. Ferner ziehen sie
den Nahkampf dem Fernkampf vor. Sie nehmen häufig Gefangene, die sie in ihre Festungen
bringen und dort zwingen, für ein Jahr und einen Tag für sie zu arbeiten.
In der legendären Stadt aus Messing, Slasias, sowie der Kupferstadt Eihanari in
den Grenzen des Landes Cutrúin leben sie nahe des Glaecurgorgebirges. Von ihnen
gibt es laut Zählungen in Cutrúin gut eine 250.000 Einwohner, sowie
wahrscheinlich um die 50.000 weitere von ihnen, die in anderen Ländern leben.
Die meisten von ihnen sind unglückselige Knechte des Patriarchen von Cutrúin.
Auch versklavte Azer gehen ohne Murren ihren Aufgaben nach und ziehen es vor,
das Ende eines Vertrages oder den Tod oder Sturz ihrer Herren abzuwarten.
Dieses Volk ist der Ordnung so sehr zugeneigt, dass manche versklavte Azer
sogar als Aufseher über ihresgleichen fungieren. Außerhalb der Stadt aus
Messing und jener aus Kupfer können Azer selbst über ihre Leben bestimmen – in anderen
Metropolen der Welt arbeiten sie als Handwerker, verkaufen Waren oder betreiben
Schenken. Wenn man mit ihnen nicht vertraut ist, sehen Azer einander
unglaublich ähnlich. Sie sind im Schnitt 1.2m groß und wiegen im Schnitt um die
100kg.

Azer erhalten als gespielte Rasse Körperkraft und Handeln
auf Anfänger gratis, können dafür jedoch keine Magie nebst der Feuermagie
erlernen und gelten im Schnitt nicht als eine Rasse, welche große Philosophen
oder weise Alchemisten hervorbringt.
Drache - Feuerdrache

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Bedrohliche Darbietung, Dracheneigene Magie + Feuermagie (Rang X), Drachensinne, Doppelschlag, Eiserner Wille, Flugfähigkeit, Hochintelligent, Überlegene Wahrnehmung, Wachsamkeit [Gilt nur für Ehrwürdig]

### Bevorzugte Umgebung

Beliebig, mit Vorliebe für Gebirge und aktive Vulkane

## Besondere Fähigkeit

**Feuersbrunst**
– Der Feuerdrache kann eine gigantische Feuerbrunst vor sich erschaffen, welche
allen in seiner Nähe verbrennt. Schaden siehe Infobox

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Nur wenige Kreaturen dieser Welt sind furchteinflößender als
die legendären roten Feuerdrachen, die wenn sie wollen würden die ganze Welt in
Schutt und Asche setzen können. Glücklicherweise machen sie gerne Nickerchen
und schlafen 18 Stunden am Tag, weswegen sie Kämpfen meistens aus dem Weg gehen
und ihre Ruhe wollen.