ระบบการต่อสู้

## ระบบสำรวจแผนที่

### การสำรวจแผนที่

* โหนดสีแดง - โหนดศัตรู, ในบางโหนดจะมีปุ่มหลบหลีกเพิ่มเข้ามาเพื่อใช้เสียทรัพยากรเพิ่มและหลีกเลี่ยงการต่อสู้ได้
* โหนดสีเขียว - โหนดได้ทรัพยากร ได้รับค่าทรัพยากรตายตัวในโหนดนั้น (ไม่ส่งผลต่อเชื้อเพลิงและกระสุนของเรือที่เดินทาง)
* โหนดสีม่วง - โหนดลดทรัพยากร เสียค่าทรัพยากรตายตัวในโหนดนั้น (ไม่ส่งผลต่อเชื้อเพลิงและกระสุนของเรือที่เดินทาง)
* โหนดสีฟ้า - โหนดเปล่า ไม่มีผลเสียน้ำมันและกระสุนในการเดินทาง

### การสอดแนม

ก่อนรบระบบจะคำนวนค่าสอดแนมแต่ละฝั่งมาก่อน ถ้าค่าสอดแนมของคุณมีมากกว่าศัตรู 10 แต้ม ขึ้นไป คุณจะสามารถสอดแนมรูปแบบรบของเหล่ากองเรือทะเลลึกก่อนเข้าต่อสู้ได้ด้วย รวมทั้งได้รับแต้มสถานะ ดังนี้

* **สำเร็จ (Success)**: ความแม่นยำเพิ่มขึ้น +5% อัตราการหลบหลีก +5%
* **ล้มเหลว (Failure)**: ไม่มีผลอะไรเป็นพิเศษ

### การอ้อม

ในบางโหนดเมื่อการสำเร็จประสบความสำเร็จคุณสามารถกดปุ่มอ้อมกองเรือทะเลลึกเพื่อมีโอกาสที่จะไม่ต้องต่อสู้ได้
โดยใช้เชื้อเพลิงของกองเรือ 10% ในการอ้อมผ่านศัตรู ไม่ว่าจะอ้อมผ่านได้สำเร็จหรือไม่ก็ตาม

* **สำเร็จ (Success)**: ผ่านโหนดได้.
* **ล้มเหลว (Failure)**: เริ่มการต่อสู้.

## ระบบเรือธง

### ความสำคัญของเรือธง

- ถ้าเรือธงได้รับความเสียหายหนัก จะถูกบังคับไม่ให้ไปโหนดถัดไปและถอยกลับทันที

- ถ้าจมเรือธงศัตรูได้ ไม่ว่าผลต่อสู้เป็นอย่างไร (แม้ฝ่ายเราจะถอยกลับหมดก็ตาม) จะได้ผลลัพธ์การต่อสู้ระดับ B เป็นอย่างต่ำ

### ข้อดีของเรือธง

- ได้รับค่าประสบการณ์ 150%

- ค่าความสัมพันธ์เพิ่มมากกว่าเรือปกติ 5 เท่า

- ใน 1 วันเพิ่มค่าความสัมพันธ์ 2 ( ใน 1 สัปดาห์เรือ 1 ลำได้รับผลนี้ได้แค่ครั้งเดียว)

- ในแต่ละวันเมื่อถึงเวลาเที่ยงคืน (23.00 นาฬิกา เวลาไทย) เรือที่ตั้งเป็นเรือธงของกองเรือแรกเพิ่มค่าความสัมพันธ์ 3

## ระบบฟอร์เมชั่น (Formation)

### ข้อมูลฟอร์เมชั่น

เมื่อเริ่มการต่อสู้ผู้การจะต้องเลือกรูปแบบการรบหรือที่เรียกกันว่า **ฟอร์เมชั่น (Formation)** จาก 1 ใน 5 ตัวเลือกซึ่ง ได้แก่

* ดาเมจของเรื่องบรรทุกเครื่องบินไม่มีผลเกี่ยวข้องกับฟอเมชั่นที่เลือก
* หากมีเรือเพียงแค่ 3 ลำ หรือน้อยกว่านั้นจะถูกบังคับให้เลือกใช้ได้เฉพาะ ฟอเมชั่นแถวตอนเรียงหนึ่งแบบแรกเท่านั้น

### ข้อมูลฟอร์เมชั่นด้านหลบหลีกและแม่นยำ

 หลบหลีกการโจมตีจากปืนใหญ่
 หลบหลีกเครื่องบินทิ้งระเบิด
 ความแม่นยำ

ความแม่นยำตามปกติจะอยู่ที่ 5%~95%, โดยขั้นต่ำ 5% และขั้นสูงสุด 95%

## ค่าคงตัวดาเมจต่างๆ (Coefficients)

### ดาเมจตามทิศทางการหันหน้า(**DC**)

* ทิศทางการได้เปรียบและเสียเปรียบไม่มีผลต่อความเสียหายที่สร้างจาก เครื่องบิน Dive bombers / Torpedo bombers

### ดาเมจตามจำนวนกระสุนที่เหลืออยู่(**AC**)

* ค่าดาเมจจากกระสุนที่เหลืออยู่ ถูกคิดก่อนเข้าสู่การปะทะ
* ในการรบกลางวันและละครั้งใช้กระสุนและน้ำมัน 20% และในการรบกลางคืนใช้กระสุนเพิ่ม 10%

### ดาเมจตามฟอเมชั่นเรือ(**FC**)

 ช่วงยิงปืนใหญ่ในการรบกลางวัน
 ช่วงรบกลางคืน

## การต่อสู้อากาศยาน

### การคุมน่านฟ้า

ค่าต่อสู้ทางอากาศ (Aerial Power / AP) ของกองเรือคิดจาก [ค่าต่อสู้ทางอากาศของช่องใส่เครื่องบินทุกช่องที่มี] นำมารวมกัน

แล้วจึงนำไปเทียบกับค่าเดียวกันจากฝั่งศัตรู โดยเครื่องบิน Fighter จะสูญเสียแค่ไหนขึ้นอยู่กับการปะทะกันในศึกชิงน่านฟ้าและค่า AP สองฝ่าย

* ขนาดของกองบินที่จะถูกส่งออกไปโจมตี (Squadron Size) = 3 + ค่าปืนใหญ่/5

* จำนวนที่ถูกส่งออกโจมตีจริงๆ (Flyout amount) = หากเครื่องบินในช่องเหลือน้อยกว่า Squadron Size ให้ส่งเท่าที่มีแทน

* ค่า AP ของช่องใส่เครื่องบิน 1 ช่อง = ln[(Flyout amount+1)\*2]\*ค่า AA ของเครื่องบินในช่องนั้น

(ตัวอย่าง เช่น Lexington ในช่องสุดท้ายมี Flyout amount = 10, AA = 10 สูตรตอนจบ คือ ln [(10+1)\*2]\*10 -> ln(22)\*10 = 30.91 โดยเราหาคำตอบของ ln(22) ได้โดยการใช้สุตรคำนวนปกติ, ถามกูเกิ้ล หรือใช้เครื่องคิดเลขได้)

ค่าต่อสู้ทางอากาศทั้งหมดทั้งหมดของกองเรือ (Total Aerial Power) = ผลรวมของค่า AP ที่มีจากช่องใส่เครื่องบินทุกช่อง

### ตารางค่าดาเมจที่เพิ่มขึ้นของเครื่องบินทิ้งระเบิด/ตอร์ปิโด

ตารางด้านล่างจะแสดงความสัมพันธ์ระหว่างผลลัพธ์การวัดค่า Total AP ทั้งสองฝ่ายและเครื่องบินที่เสียไป รวมถึงดาเมจที่ทำได้

จำนวนเครื่องบินที่เสียจะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆตามค่า Total AP ของเราที่แพ้ศัตรู โดยเพิ่มครั้งละ 5% และสูงสุดที่ 95%

### ความสามารถของเครื่องบิน

เครื่องบินจะแบ่งเป็น 4 ประเภท โดย Reconnaissance aircraft ไม่มีส่วนช่วยในช่วงคุมต่อสู้ใดๆ (ยกเว้นในด้านค่าสเตตัสเสริม)

* **Fighter**: ใช้ยึดครองน่านฟ้า，การยึดครองน่านฟ้าสำเร็จช่วยลดจำนวนบอกไซต์ที่เสียลงได้มาก

* **Torpedo Bomber**: ค่าต่อต้านอากาศยานมีผลต่ำ，ศัตรูหลบหลีกได้ง่าย, ใช้สู้ศัตรูที่มีค่า AA สูง แต่หลบหลีกต่ำ
* **Dive Bomber**: ค่าต่อต้านอากาศยานมีผลสูง, ศัตรูหลบหลีกได้ยาก, เหมาะสำหรับโจมตีเรือหลบหลีกสูง

* **Reconnaissance Aircraft**: เพิ่มค่าสำรวจให้แก่เรือ, มีค่าสถานะรอบด้านติดตัวเสมอ

### การโจมตี (Torpedo / Dive Bomber)ของเครื่องบินในศึกชิงน่านฟ้า

เรือที่มีค่าความเสียหายหนักจะไม่เข้าร่วมในการส่งเครื่องบิน

* ช่องเครื่องบินแต่ละลำจะคิดค่าดาเมจแยกกันเป็นช่องๆไป

* ขนาดของกองบินที่จะถูกส่งออกไปโจมตี (Squadron Size) = 3 + ค่าปืนใหญ่/5

* จำนวนที่ถูกส่งออกโจมตีจริงๆ (Flyout amount) = หากเครื่องบินในช่องเหลือน้อยกว่า Squadron Size ให้ส่งเท่าที่มีแทน

* ค่าดาเมจจากแต่ละช่อง = ln(flyout amount+1)\*2\*ค่าดาเมจของเครื่องบินประเภทนั้นๆ(ให้ดูในส่วนคำนวนค่าดาเมจของเครื่องบินแต่ละประเภท) + 25

* ดาเมจสุดท้าย = เลขที่เราเห็น โดยจะเป็นเลขที่ถูกปัดเศษขึ้น

* [การคุมน่านฟ้า] และ [การโจมตี (Torpedo / Dive Bomber)ของเครื่องบินในศึกชิงน่านฟ้า] แสดงผลให้เห็นพร้อมกันแต่ความเป็นจริง [การคุมน่านฟ้า] แสดงผลก่อน ทำให้ถ้าเราพ่ายแพ้ในศึกชิงน่านฟ้า ก็จะทำให้ดาเมจจากการโจมตีของ Torpedo Bomber และ Dive Bomber เบาลงไปด้วย

### ค่าดาเมจของเครื่องบินทิ้งระเบิด (Dive Bombers)

* ค่าโจมตี = จำนวนเครื่องบินในช่อง\***ACC**\***SC**\***AC**\***DBC**\***CC**

* **ดาเมจสุดท้าย** = ค่าโจมตี – เกราะศัตรู\*( ค่าโจมตี/(ค่าโจมตี + 0.5\*ค่าเกราะศัตรู) )

* สกิล Lexington และ Saratoga คูณดาเมจ 1.15 เท่า ให้ในส่วน [ค่าโจมตี]

### ค่าดาเมจของเครื่องบินทิ้งตอร์ปิโด (Torpedo Planes)

* ค่าโจมตี = จำนวนเครื่องบินในช่อง\***ACC**\***SC**\***AC**\***DBC**\***CC**\***CC\*ค่าสัมประสิทธิ์ของเครื่องบินทิ้งตอร์ปิโด**

* **ดาเมจสุดท้าย** = ค่าโจมตี – เกราะศัตรู\*( ค่าโจมตี/(2\*ค่าโจมตี + 0.5\*ค่าเกราะศัตรู) )
* ค่าสัมประสิทธิ์ของเครื่องบินทิ้งตอร์ปิโด (Torpedo Plane Coefficient) มีค่าแกว่งระหว่าง 0.5 - 1.0 เท่า

* สกิล Lexington และ Saratoga คูณดาเมจ 1.15 เท่า ให้ในส่วน [ค่าโจมตี]

### เครื่องบินที่จะเสียไปในระหว่างศึกชิงน่านฟ้า

ค่า AA ตามความเป็นจริง = (ค่า AA ที่มีในเรือลำนั้น + ค่าคำนวน AAA หรือ AA Adjustment ของทั้งกองเรือ)\*ค่าสัมประสิทธิ์

โดยค่าสัมประสิทธิ์ = 0 - 1.5 เท่า (แกว่งไปมา)

AA Adjustment (AAA) = คือค่าที่มากที่สุดของค่า AA ในอุปกรณ์ที่มีและค่านี้จะถูกนำไปเพิ่มให้กับค่า AA ของทั้งกองเรือ

* ตัวอย่าง, เรือ 1 ลำ มีอุปกรณ์เพิ่ม 5 AA และ 40% AAC + อุปกรณ์อีกชิ้นที่เพิ่ม 11 AA และ 35% AAC

* สูตรคือ 5\*40% = 2 และ 11\*35% = 3.85 ดังนั้นค่า AAA ของเรือลำนี้คือ 3.85

**เครื่องบินทิ้งระเบิดและตอร์ปิโดที่สูญเสีย** : เรือแต่ละลำสามารถโจมตีและทำลายเครื่องบินที่มาโจมตีตนเองได้ โดยจำนวนสูงสุดที่ทำลายได้แค่ AA/10 (เศษปัดลง)

* ตัวอย่าง, เรือ 1 ลำ มีค่า AA อยู่ 90 หน่วย, ดังนั้นเรือลำนั้นจะสามารถสอยเครื่องบินให้ร่วงได้สูงสุด 9 ลำ ในช่วงศึกชิงน่านฟ้า

### ข้อควรรู้ในช่วงศึกชิงน่านฟ้า

ในช่วงศึกชิงน่านฟ้า, แม้ภาพอนิเมชั่นจะเห็นการส่งเครื่องบินพร้อมกัน แต่ความเป็นจริงผู้เล่นเป็นฝ่ายโจมตีก่อนเสมอ, ถ้าเรือบรรทุกเครื่องบินศัตรูถูกทำลายหรือเสียหายหนักก่อนในผลคำนวณดาเมจ, เครื่องบินที่โจมตีมาจะทำดาเมจเหมือนศัตรูอยู่ในสภาพเสียหายหนักเช่นกัน

## วิธีคำนวณทิศทางเรือ (สำคัญมาก!)

### ผลลัพธ์ของทิศทางเรือต่อกองเรือทั้งสองฝ่าย

* **Parallel**: ไม่มีผลใดๆ
* **Heading**: ค่าพลังโจมตีในช่วงยิงปืนใหญ่ของทั้งสองฝ่าย -20%
* **T Crossing**:
	+ (**Advantage**) ค่าพลังโจมตีในช่วงยิงปืนใหญ่ +15%
	+ (**Disadvantage**) ค่าพลังโจมตีในช่วงยิงปืนใหญ่ -35%

- ทิศทางเรือไม่มีผลต่อดาเมจที่สร้างของเรือบรรทุกเครื่องบินทั้ง CV และ CVL

- ก่อนเวอร์ชั่น 1.3.7 การคำนวณทิศทางเป็นแบบสุ่ม แต่หลังจากเวอร์ชั่นดังกล่าวมีระบบที่ใช้คำนวณทิศทางเรือเข้ามาอย่างละเอียด

โดยใช้ความเร็วเรือและประเภทเรือเป็นตัววัดค่าดังกล่าว ดังนี้

### ข้อมูลการคำนวณทิศทางการหันหน้าเรือแบบละเอียด

คือ เรือหลัก (Capital Ships) เรือสนับสนุน (Support Ships) และ เรือดำน้ำ (Submarine).
เรือหลัก ได้แก่ BB, BC, BBV, CV, CVL, BM
เรือสนับสนุน ได้แก่ CA, CL, DD และ เรือเสบียง
โดยจะมีการคำนวณค่าความเร็วเฉลี่ยของเรือแต่ละกลุ่มก่อน
แล้วจึงนำค่าความเร็วเฉลี่ยที่ต่ำสุดมาใช้เป็นตัววัดการหันทิศทาง
แต่ถ้าในกองเรือมีเรือบนผิวน้ำปนอยู่ เรือดำน้ำจะไม่ถูกนับค่าความเร็วมาคำนวณในผลลัพธ์นี้
ตัวอย่างเช่น, ถ้ากองเรือมี DD 5 ลำ และเนวาด้า (ความเร็ว 21 น็อต), ค่าความเร็ว 21 น็อต จะถูกใช้เป็นตัวคำนวณหาทิศทางเรือ
ถ้า BB/CV เร็ว 5 ลำ และ หนิงไห่ (ความเร็ว 20 น็อต), ค่าความเร็วเฉลี่ยคือ 20 น็อต
ถ้า BB 2 ลำ (30/28 น็อต), DD 3 ลำ (45/20/37 น็อต) และ SS 1 ลำ (20 น็อต), ค่าความเร็วเฉลี่ยคือ 29 น็อต
ยิ่งค่าความเร็วเฉลี่ยที่ใช้คำนวณสูงเท่าไหร่ โอกาสที่จะได้ [T-advantage] และ [Parallel] ก็สูงตามไปด้วย
ในทางกลับกันยิ่งความเร็วเฉลี่ยต่ำเท่าไหร่ โอกาสที่จะได้ [T-disadvantage] ก็สูงเช่นกัน
ถ้าการสอดแนมประสบความสำเร็จ และค่าความเร็วเฉลี่ยสูงกว่ากองเรือศัตรูอย่างต่ำ 5 น็อต,
จะรับประกันได้ว่าจะไม่ติด T-disadvantage 100%
ถ้าเรือธงมีค่าความเร็วต่ำกว่าค่าเฉลี่ย, จะมีผลทำให้ได้ Heading มากขึ้นและ T-advantage น้อยลง
ถ้าเรือธงมีค่าความเร็วสูงกว่าค่าเฉลี่ย จะมีผลทำให้ได้ Heading น้อยลงและ T-advantage/Parallel/T-disadvantage มากขึ้น
ความเร็วของเรือธง/ความเร็วเฉลี่ย 1 น็อต มีผลกระทบต่อทิศทางการหันหน้าอยู่ 1%
ถ้าการสอดแนมล้มเหลวจะมีผลด้านลบต่อความเร็วเฉลี่ยอยู่ที่ -10 น็อต
โอกาสได้ทิศทางการหันหน้าประเภทต่างๆ กรณีการสอดแนมสำเร็จ และค่าความเร็วเฉลี่ยทั้งสองฝั่งเท่ากัน
T-advantage: parallel: heading : T-disadvantage = 23% : 41% ：30% ：6% ตามลำดับ
โอกาสได้ทิศทางการหันหน้าประเภทต่างๆ กรณีการสอดแนมล้มเหลว และค่าความเร็วเฉลี่ยทั้งสองฝั่งเท่ากัน
T-advantage: parallel: heading : T-disadvantage = 12% : 35% ：35% ：18% ตามลำดับ
ข้อมูลอ้างอิง : 非洲研究院：关于航向分布的进一步研究
ข้อควรรู้: BM ถูกจัดเป็นประเภท [เรือสนับสนุน] เมื่อใช้คำนวณการวัดทิศทางเรือ, และถูกนับเป็น [เรือหลัก] เมื่อใช้ในการคำนวณอื่น เช่น โอกาสหลบโหนดได้ หรือการล็อคเป้าเรือศัตรูเป็นต้น(skipping chance and echelon locking).

## การต่อต้านเรือดำน้ำ

### เรือที่ไม่ใช่ CVL

#### แบบไม่มีระเบิดน้ำลึก (Without Depth Charge)

* ดาเมจ = ASW ของเรือ/3 \* (1+ 0.1\*ASW ของอุปกรณ์)\***SC**\***AC**\***DBC**\***CC**

#### แบบมีระเบิดน้ำลึก (Depth Charge)

* ดาเมจ = (ASW ของเรือ/3 + 30 + 1.3\*ASW ของ depth charge) \* (1+ 0.1\*ASW ของอุปกรณ์)\***SC**\***AC**\***DBC**\***CC**

**ดาเมจสุดท้าย** = ดาเมจ – เกราะ \* (ดาเมจ/(2\*ดาเมจ + 0.5\*เกราะ))

## ตอร์ปิโดเปิดศึก/ปิดฉาก

เรือดำน้ำที่เลเวลมากกว่า 11 หน่วย และ Torpedo cruisers ของแต่ละฝั่งจะยิงตอร์ปิโดเปิดฉากได้.

ตอนยิงปิดฉาก เรือที่ได้รับความเสียหายหนักไม่สามารถยิงได้

### ค่าดาเมจจากตอร์ปิโด

* ดาเมจ = (ค่าตอร์ปิโด+5)\***SC**\***AC**\***DBC**\***CC**\***FC**\***DC**

* ผลจากฟอเมชั่นที่เลือกต่อค่าดาเมจ (**FC**)

**ดาเมจสุดท้าย** = ดาเมจ – เกราะ \* (ดาเมจ/(ดาเมจ + 0.5\*เกราะ))

### ข้อควรรู้ในช่วงตอร์ปิโดเปิดศึก/ปิดฉาก

ในช่วงศึกตอร์ปิโดเปิดศึก/ปิดฉาก, แม้ภาพอนิเมชั่นจะเห็นการยิงตอร์ปิโดพร้อมกัน แต่ความเป็นจริงผู้เล่นเป็นฝ่ายโจมตีก่อนเสมอ, ถ้าเรือที่ยิงตอร์ปิโดถูกทำลายหรือเสียหายหนักก่อนในผลคำนวณดาเมจ, เรือเหล่านั้นจะไม่ยิงตอร์ปิโดออกมาแต่แรก

## ช่วงยิงต่อสู้ (Shelling Phase)

### ลำดับการยิง

* 1st Shelling: เรือยิงตามลำดับของระยะยิงที่ตนเองมี เรียงจาก ไกลมาก (VF) -> ไกล (F) -> กลาง (M) -> สั้น (S).
	+ ถ้าเรือมีระยะการยิงเท่ากันลำดับการยิงจะขึ้นอยู่กับการจัดลำดับเรือ
	+ โดยลำดับการยิงของเรือตามปกติ คือ (5-6-4-3-2-1) แต่จะมีการเรียงแบบอื่นด้วยซึ่งปัจจุบันยังไม่มีข้อมูลทั้งหมด
	+ หากมีเรือที่มีระยะยิงต่างกัน 2 ลำดับขึ้นไป การยิงของเรือที่มีระยะยิงรองลงตามปกติ คือ (6-5-4-3-2-1).
	+ ตัวอย่างที่ 1 ตามปกติ : F / F / S / M / M / S, ลำดับการยิงก็คือ: 2-1-5-4-6-3
	+ ตัวอย่างที่ 2 : F / F / F / F / M / M ลำดับการยิงคือ 4-1-3-2-6-5
	+ ตัวอย่างที่ 3 : VF / M / F / F / F /F ลำดับการยิง คือ 1-6-5-3-4-2
	+ ตัวอย่างที่ 4 : VF / F / S / S / F / F ลำดับการยิง คือ 1-6-2-5-3-4
	+ คุณและเรือฝั่งศัตรูจะยิงสวนกันสลับลำดับไปมา.
* 2nd Shelling: เรือที่มีระยะยิงไกล (ได้แก่ BB, BC และ BM) จะยิงใส่ศัตรูอีกชุดหนึ่ง.
	+ ลำดับการยิงคือ 1-2-3-4-5-6.

### ค่าดาเมจในการยิงต่อสู้ของเรือที่ไม่ใช่ CV และ CVL

* ดาเมจ = (ค่ายิงปืนใหญ่+5)\***SC**\***AC**\***DBC**\***CC**\***FC**\***DC**
* ผลจากฟอเมชั่นที่เลือกต่อค่าดาเมจ (**FC**)

**ดาเมจสุดท้าย** = ดาเมจ – เกราะ \* (ดาเมจ/(ดาเมจ + 0.5\*เกราะ))

### ค่าดาเมจในการยิงต่อสู้ของเรือ CV และ CVL

* ค่าพลัง (Power) = ค่ารวมของ Dive Bomber\*2 + ค่ารวมของ Torpedo Bomber + ค่าปืนใหญ่ (การจะนับค่ารวมของ Dive Bomber หรือ Topedo Bomber ช่องนั้น จะต้องมีเครื่องบินเหลืออยู่อย่างน้อย 1 ลำในช่องดังกล่าว)

* ค่าโจมตี (Attack) = (ค่าโจมตี\*ค่า AA Reduction ของศัตรู + 35)\*ACC\*SC\*AC\*DBC\*CC

* ค่าดาเมจสุดท้าย = ค่าโจมตี – เกราะศัตรู\*( ค่าโจมตี/(ค่าโจมตี + 0.5\*เกราะศัตรู) )

* ค่า AA Reduction ของศัตรู = 1 - (สุ่มเลขระหว่าง 0 - 1)\*ค่า AA ของเป้าหมายที่โดนเล็ง/150

## รบกลางคืน

* เรือที่เสียหายหนักจะไม่ยิงในการรบกลางคืน
* เรือ CV และ CVL จะไม่โจมตีในการรบกลางคืน

### ลำดับการยิง

* เรือทุกลำจะมีลำดับการยิงเหมือนกันหมดและยิงคนละรอบเดียว
* ลำดับการยิง คือ (1-2-3-4-5-6)

### ค่าพลังโจมตีและค่าเกราะในการรบกลางคืน

 DD/SS/SC
 CA/CL โจมตีด้วย ตอร์ปิโด
 CA/CL โจมตีด้วย ปืนใหญ่

* ดาเมจ = (ค่าดาเมจจากรบกลางคืน+10)\***SC**\***AC**\***FC**\***CC**\***NBC**
* ผลจากฟอเมชั่นที่เลือกต่อค่าดาเมจ (**FC**)

**ดาเมจสุดท้าย** = ดาเมจ – เกราะ \* (ดาเมจ/(ดาเมจ + 0.5\*เกราะ))

## ระบบป้องกันเรือ

### ป้องกันเรือที่เสียหายปานกลาง (ไม่นับ PVP)

หากเรือลำดังกล่าวยังไม่ได้เสียหายหนัก, ถ้าได้รับความเสียหายที่ทำให้เสียหายหนักในการถูกโจมตีครั้งถัดไป,

การโจมตีนั้นจะทำให้เรือเหลือพลังชีวิต 25% (ปัดเศษลง), และทำดาเมจขั้นต่ำแก่เรือนั้น 1 หน่วย

### ป้องกันเรือที่เสียหายหนัก (ไม่นับ PVP)

ถ้าเรือลำดังกล่าวได้รับความเสียหายหนักในระหว่างต่อสู้, ถ้าได้รับความเสียหายอีกหลังจากนั้น, แต่ละครั้งจะเสียพลังชีวิตสูงสุด 5% (ปัดเศษขึ้น) และเมื่อพลังชีวิตเหลือ 1 การโจมตีทั้งหมดจะพลาดเป้าหมาย. **ระบบป้องกันเรือเสียหายหนักนี้จะทำงานเมื่อตอนเข้าต่อสู้เรือยังไม่ได้เสียหายหนักตั้งแต่แรกเท่านั้น.**

### ป้องกันเรือเลือดเต็ม (ไม่นับ PVP)

ถ้าเรือพลังชีวิตเต็ม, และได้รับความเสียหายที่มากกว่า 75% ของพลังชีวิตที่มี, เรือจะได้รับความเสียหายแกว่งอยู่ที่ 50%~75% ของพลังชีวิตสูงสุด.

## ค่าความสัมพันธ์

เรือแต่ละลำมีค่าความสัมพันธ์เริ่มต้นที่ 50 และ สูงสุดที่ 100 โดยเมื่อถึงค่าสูงสุดจะปรากฏรูปหัวใจที่ตัวเรือ

เมื่อค่าความสัมพันธ์ถึง 100 และมีแหวนแต่งงานจะสามารถขอแต่งงานกับเรือลำดังกล่าวได้

เรือที่แต่งงานแล้วสามารถสะสมค่าความสัมพันธ์ได้สูงสุด 200 และเพิ่มค่าโชคลาภ 5 หน่วย รวมถึงเวลาซ่อมลดลง 30%

เรือที่แต่งงานแล้วจะมีกรอบเพชรประดับรอบเรือลำดังกล่าว

### ค่าความสัมพันธ์ต่อค่าสถานะ

ค่าความสัมพันธ์ 0 : ความแม่นยำ / หลบหลีก / ความเสียหายคริติคอล -5%

ค่าความสัมพันธ์ 50 : ความแม่นยำ / หลบหลีก / ความเสียหายคริติคอล +0%

ค่าความสัมพันธ์ 100 : ความแม่นยำ / หลบหลีก / ความเสียหายคริติคอล +5%

ค่าความสัมพันธ์ 200 : ความแม่นยำ / หลบหลีก / ความเสียหายคริติคอล +15%

ทุกค่าความสัมพันธ์ 10 : ความแม่นยำ / หลบหลีก / ความเสียหายคริติคอล +1%

### การเพิ่มค่าความสัมพันธ์

ค่าความสัมพันธ์สามารถหาได้จากการติดตั้งเป็นเรือธง / การต่อสู้ / การส่งสำรวจ / เลเวลเรือ

#### การติดตั้งเป็นเรือธง

โดยเฉพาะเรือธงกองเรือที่หนึ่ง หรือ [เรือเลขา] จะเพิ่มค่าความสัมพันธ์ขึ้นเองตามเวลาที่กำหนด

โดยอ่านข้อมูลเพิ่มเติมได้ใน [ระบบเรือธง]

และหากเรือธงมีค่าความสัมพันธ์ถึง 100% แล้ว จะสุ่มให้ค่าความสัมพันธ์ที่ได้ให้เรือลำอื่นในกองเรือแทน

ส่วนเรือที่มีค่าความสัมพันธ์ต่ำกว่า 50 จะได้ค่าความสัมพันธ์เท่าเรือธง

#### การต่อสู้

เพิ่มตามแต่ละโหนดไม่เท่ากัน, โดยเพิ่มมากในโหนดที่อยู่ลึกลงไป เช่น โหนดบอสเป็นต้น

และ ในบางโหนด เช่น โหนด A/B/C ในแผนที่แรกที่มีความง่ายเกินไปจะไม่เพิ่มค่าความสัมพันธ์แต่อย่างใด

และ ค่าความสัมพันธ์ไม่มีเพิ่มจากการต่อสู้ในรูปแบบฝึกซ้อม

#### การส่งสำรวจ

การส่งสำรวจมีส่วนเพิ่มค่าความสัมพันธ์ โดยถูกจำกัดจำนวนไว้อยู่ ซึ่งจะรีเซ็ทตามช่วงเวลาที่ผ่านไป

และการได้ "Great Success"จะช่วยเพิ่มโอกาสที่จะได้ค่าความสัมพันธ์เพิ่มเติมมากขึ้น

#### เลเวลเรือ

เมื่อมีเรือเลเวลถึง 100 จะได้รับค่าความสัมพันธ์เพิ่มมากกว่าเรือปกติ 1 เท่า

### การถอยกลับ (ในที่นี้คือเรือจม)

ในกรณีเรือ [ถอยกลับ] จะมีบทลงโทษลดค่าความสัมพันธ์ตามเกณฑ์ดังนี้

เรือที่ [ถอยกลับ] : เสียค่าความสัมพันธ์ 50% ของค่าความสัมพันธ์สูงสุดที่มี

เรือทุกลำในอู่เรือที่เลเวล 10 ขึ้นไป : เสียค่าความสัมพันธ์ 5% ของค่าความสัมพันธ์สูงสุด

การซ้อมรบไม่มีผลลดค่าความสัมพันธ์แต่อย่างใด

### SS/ชนะแบบเด็ดขาด

* จมเรือศัตรูทั้งหมด
* กองเรือไม่ได้รับความเสียหายเลย

### S/ชนะแบบดีเยี่ยม

* จมเรือศัตรูทั้งหมด
* ได้รับความเสียหายอย่างน้อย 1 ครั้ง
* ไม่มีเรือที่ [ถอยกลับ] (ไม่นับในโหมด PVP)

### A/ชนะแบบทั่วไป

* ไม่เข้าเงื่อนไขชนะแบบ S
* เข้าเงื่อนไขใดๆต่อไปนี้ 1 เงื่อนไข:
	+ จมเรือศัตรูได้ 2 ใน 3 ของกองเรือทั้งหมด (ปัดเศษขึ้นถ้าหารด้วย 3 ไม่ลงตัว) และไม่มีเรือ [ถอยกลับ] (ไม่นับ PVP)
	+ จมเรือธงศัตรูได้สำเร็จและกองเรือไม่ได้รับความเสียหายเลย

### B/ชนะตามหลักยุทธวิธี

* ไม่เข้าเงื่อนไขชนะแบบ A
* เข้าเงื่อนไขใดๆต่อไปนี้ 1 เงื่อนไข:
	+ จมเรือธงศัตรูได้สำเร็จ
	+ ถ้าเรือธงศัตรูรอดชีวิต, ต้องได้เงื่อนไข 2 อย่างนี้จึงจะได้ชัยชนะแบบ B:
		- จมเรือศัตรูอย่างน้อย 1 ลำ
		- ทำดาเมจได้มากกว่ากองเรือศัตรู 250%
	+ จมเรือศัตรูพอที่จะได้เงื่อนไข A หรือ S, แต่มีเรือที่ [ถอยกลับ] (ไม่นับ PVP)

### C/พ่ายแพ้ตามหลักยุทธวิธี

* ไม่เข้าเงื่อนไขชนะแบบ B
* เข้าเงื่อนไขใดๆต่อไปนี้ 1 เงื่อนไข:
	+ จมเรือธงศัตรูไม่สำเร็จ
	+ ทำดาเมจได้น้อยกว่ากองเรือศัตรู 250%

## ค่าประสบการณ์

### ลำดับการคำนวณค่าประสบการณ์

[ค่าประสบการณ์จากระดับผลการรบที่ได้] + [ค่าประสบการณ์เพิ่มเติม] + [ผลสกิล] = EXP ที่ได้ทั้งหมด

#### ค่าประสบการณ์จากระดับผลการรบที่ได้

ระดับ SS หรือ S : 120%

ระดับ A หรือ B : 100%

ระดับ C : 64%

ระดับ D : 56%

#### ค่าประสบการณ์เพิ่มเติม

ถ้าได้ MVP + 100%

ถ้าเป็นเรือธง + 50%

ถ้าเป็นทั้งเรือธงและ MVP + 200%

### สูตรคำนวณค่าประสบการณ์ในโหมด PVP

[sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 1 ) x 16] + [sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 2 ) x 16] + [sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 3 ) x 8] +

[sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 4 ) x 8] + [sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 5 ) x 8] + [sqrt(เลเวลเรือศัตรูลำที่ 6 ) x 8] + 160

= EXP ที่ชัยชนะระดับ A

**ตัวอย่างการคำนวณค่าประสบการณ์ :** ศัตรูเลเวล 91/68/65/64/78/92 ตามลำดับ และพ่ายแพ้ระดับ D พร้อมที่เรือธงได้ MVP ด้วย

ค่าประสบการณ์ที่เรือธงได้ = [403.76] + [200%] = 1211.28 หน่วย

และหากมีหนิงไห่สกิล LV.3 (7%) เรือธงจะได้ค่าประสบการณ์ = 1211.28 + [7%] = 1296 หน่วย