recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Great Ushi-Oni

## **Tipologia**

* **Tipo**: Beastkin
* **Sottotipo**: Bovino/Aracnide
* **Taglia**: Colossale

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione unica degli Ushi-Oni e presentano un aspetto quasi identico alla forma precedente. La loro altezza aumenta, arrivando in media ai 6,5m, mentre la parte inferiore sviluppa una peluria ispida e robusta, simile a quella delle tarantole; questa peluria si propaga fino alla schiena, arrivando fino al collo e alla testa. La mandibola si divide in due sezioni manovrabili indipendentemente l'una dall'altra, ma che si muovono in sincronia durante pasti e parlato, permettendogli di aprire enormemente la bocca. Nella parte laterale della bocca, precisamente dietro le guance, si sviluppano due robuste tenaglie, le quali sono solitamente ripiegate dentro la bocca, ma vengono estroflesse quando essa si spalanca. Queste sono collegate a due ghiandole velenifere. Vivono in media 600 anni e non si sviluppano differenze anatomiche significative tra maschi e femmine.

## **Carattere**

Rimane invariato rispetto a quello che avevano precedentemente. Nonostante l'aspetto inquietante molti di loro tendono ad un Allineamento Legale

## **Abilità**

* **Scalatore Provetto** (Evoluzione di **Scalatore**) = possono arrampicarsi sulle superfici alla stessa velocità con cui si muovono

* **Ghiandole Velenifere** = il loro morso causa lo Status Avvelenamento. Come Azione Bonus possono vomitare il veleno sulle armi per dare ai successivi 4 colpi un bonus di Danno Tossico pari a 1d10. Questa mossa necessita di 1 turno dopo l'esaurimento per poter essere riusata.

* **Peli Urticanti** = la peluria sul loro corpo causa irritazione a contatto con la pelle nuda. Negli occhi causa cecità. Non influenza coloro dotati di **5 Sensi Speciali**, **Vista Speciale** e **Tatto Speciale**

* **Forza Mostruosa** (Evoluzione di **Forza Sovrumana**) = quando colpiscono con la pura Forza il danno aumenta del 50%. Ottengono questa Abilità anche se non possedevano **Forza Sovrumana**

* **Corazza Migliorata** (Evoluzione di **Corazza Naturale**) = la Resistenza Fisica dell'Esoscheletro Sviluppa una Resistenza Fisica di 4 e una Resistenza Magica di 2.
* i Danni delle **Armi Biologiche** aumentano a 2d12
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* ...
Balor

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mezza-Bestia
* **Sottotipo**: Bovino/Sub-Drago
* **Taglia**: variabile da Media a Semi-Gigante

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione Unica dei Gorusar. Il loro aspetto rimane praticamente invariato, ma la loro struttura fisica diventa più compatta e si riduce ancora, arrivando ad un massimo di 250cm di altezza. Dalla loro schiena si generano due grandi ali draconiche con un'apertura massima di 6m, le quali gli permettono di sollevarsi in aria, ma non di portare grandi carichi. Ovviamente la loro Armatura Biologica si adatta alla loro nuova conformazione fisica. Vivono in media 400 anni e non vi sono grandi differenze tra maschi e femmine.

## **Carattere**

Sono una razza relativamente calma e pacifica, che arriva a combattere solo se necessario, ma anche loro sanno farsi valere e a dispetto del loro aspetto mantengono una forza considerevole, seppur inferiore a quella di razze che si sviluppano puntando alla forza.

## **Abilità**

* **Volatori Deboli** = le ali gli permettono di Volare al 50% della Velocità che avrebbero a terra e possono portare carichi aventi un peso massimo pari alla Metà della loro Forza.
* **Discendenza Dragonica** = le Creature di **Tipo: Rettiloide o Rettile** e quelle di **Sottotipo: Lucertola** non li attaccano se non provocati per primi. Non funziona con i Boss e i Mid-Boss dei Dungeon.
* **Scaglie Resistenti** = le loro scaglie offrono Sopportazione agli attacchi fisici. Se possedevano già abilità di Resistenza Fisica viene aggiunta ad essa, permettendo di diventare la versione più forte. Non consente di ottenere **Immunità** ai danni fisici. (Sopportazione -> Resistenza -> Alta Resistenza)
* Le altre **Abilità** restano invariate.

## **Evoluzione**

Si evolvono dai **Gorusar**. Si evolvono a loro volta in:

* Ejderga
Holle der Massaker

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto/Demone
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Gigante
* **Lv di Pericolo**: Massacro

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione degli Hollentoter. Fisicamente rimangono identici, ma il loro intero corpo viene avvolto dalla loro armatura, compresi gli arti inferiori. Il loro corpo inizia a trasudare un liquido avente un aspetto simile al sangue, il quale ricopre anche le armi, impedendo che il loro corpo e le loro Armi Organiche vengano corrose o danneggiate facilmente dagli Acidi. Il loro aspetto lì fa assomigliare a dei Golem arrugginiti e molta gente inesperta é stata massacrata da loro in Dungeon Fisici o Nidi Demoniaci.

## **Carattere**

Vengono soprannominati "Re dei Rottami", per via del loro aspetto. Molti credono che la loro Corazza assuma quell'aspetto per colpa di tutto il sangue con cui veniva inzuppata prima di Evolversi. In molti credono che la loro comparsa fuori dai Dungeon indichi l'inizio di un lungo periodo di guerra e morte.

## **Abilità**

* **Liquido Basico** = Ottengono Alta Resistenza al Danno Corrosivo e alla Corrosione
* **Forza Erculea** = Quando colpiscono con la pura Forza la Stat é considerata aumentata del 75%
* **Sovranità Infernale della Guerra** = Possono comandare gli Hollischen e le forme evolutive di Grado inferiore appartenenti alla loro linea evolutiva.
* **Creazione Armata** = Possono generare dal loro corpo le Armi che hanno divorato. Ogni arma creata consuma 10 punti Vigore ogni 20cm. Puó essere usato per accelerare la rigenerazione delle loro Armi Organiche. L'Arma emerge ad una velocità di 40cm/s. Possono generare solo Armi normali e non Armi Organiche (Artigli, Corna ecc.)
* Il Danno di **Armi Organiche** aumenta a 2d8
* Il Danno di **Lingua Proiettile** aumenta a 2d12
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Hollenvernichtung

## **Statistiche**

* Forza = 160
* Agilità = 72
* Velocità = 73
* Destrezza = 208 (166 + 42)
* Stamina = //
* Costituzione = 82
* Intelligenza = 143
* Vigore = 143
Blade Rabbit

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mammifero
* **Sottotipo**: Coniglio
* **Taglia**: Piccola
* **Lv di Pericolosità**: Dannoso

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione dei Giant Horn Rabbit e si presentano come conigli alti circa 70cm al garrese, ma sulla loro fronte non si sviluppa più un corno, ma una lama a filo singolo estremamente affilata lunga 25cm. Diventano completamente carnivori e i denti e gli artigli diventano molto più robusti e affilati. Gli artigli diventano anche retrattili. Riescono a saltare e ad equilibrarsi con l'ambiente circostante per poter continuare a colpire i nemici senza fermarsi e senza colpire i propri compagni. Vivono in media 40 anni e la loro pelliccia assume una colorazione mimetica adatta all'ambiente in cui vivono, ovvero foreste e pianure.

## **Carattere**

Sono più feroci di quanto si possa immaginare e se minacciati attaccano senza esitazione coinvolgendo anche il resto del gruppo. Vivono in gruppi

## **Abilità**

* **Armi Naturali** = il loro corno non é più considerato un'arma da affondo, ma da taglio
* **Percezione Motoria** = mentre saltano possono trovare istintivamente il miglior punto di appoggio per poter scattare all'indietro senza fermare i loro movimenti. Se attorno a loro sono presenti oggetti abbastanza solidi e alti per permettergli di Saltare vengono considerati costantemente in movimento, potendo essere colpiti solo come reazione quando i loro colpi non vanno a segno. Possono effettuare solamente l'azione di Attacco **Affondo**
* Il Danno inflitto dal loro **Corno** aumenta a 1d8, mentre quello inflitto dal **Morso** e dagli **Artigli** a 1d6
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Giant Blade Rabbit

## **Statistiche**

* Forza = 20
* Agilità = 40
* Velocità = 40
* Destrezza = 24
* Stamina = 21
* Costituzione = 12
* Intelligenza = 20
* Vigore = 0
Elementale

## **Caratteristiche**

* **Taglia** = Media
* **CA** = 15 + Metà del tuo Livello da Sciamano [Armatura Naturale]
* **PV** = 3 + Modificatore di Intelligenza + 3 Volte il tuo Livello da Sciamano
* **BC** = Quello dello Sciamano
* **Velocità** = 9m (Fluttuare)

Statistiche

* **TS** = For (4+BC), Cos (3+BC)
* **Abilità** = Percezione (1+BC), Natura (1+BC)
* **Immunità** = Una Tipologia di Danno Elementale, scelta al momento dell'Evocazione
* **Resistenza** = /
* **Debolezza** = /
* **Debolezza Estrema** = La tipologia di Danno Opposta a quella scelta per l'Immunità (Viene discussa col DM)
* **Sensi** = 5 Sensi Speciali
* **Linguaggi** = Primordiale, Capisce le parole dello Sciamano

## **Azioni**

* **Pugno Elementale**
	+ **TxC** = For+BC
	+ **Danni** = 1d8+For danni Associati all'Immunità
	+ **Portata** = 3m

## **Reazioni**

* **Rilascio Energetico** = Quando un alleato entro 9m dall'Elementale mette a segno un TxC, può usare la sua Reazione per far sì che il bersaglio subisca 1d6 di Danni aggiuntivi. Questi danni sono associati alla stessa tipologia di Danno dall'Elementale
* **Assorbimento Energetico** = Quando un alleato entro 4,5m viene colpito da un attacco, può usare la sua Reazione per donare al bersaglio, una parte della sua Immunità. Il bersaglio ottiene Resistenza alla stessa tipologia di Danno a cui é Immune l'Elementale. Questo effetto dura fino alla fine del turno corrente

## **Abilità**

* **Assimilazione** = Possono assimilare nel loro corpo elementi aggiuntivi, purché non siano in contrasto Diretto con le loro caratteristiche elementali.
* **Energia Sprigionata** = nel suo turno, l'Elementale può bloccarsi sul posto e diventare Incapacitato, Accecato e Assordato. Fintanto che si trova in questa fase, un'area di raggio 4,5m, incentrata su di lui, diventa terreno difficile Magico, associato al suo elemento. Tutti coloro che entrano nell'area, per qualsiasi motivo, o vi terminano il turno, subiscono 1d4 di Danni associati all'elemento. Questa abilità può essere usata una sola Volta e riacquista tutti gli usi dopo un RL dello Sciamano. Può interrompere questo effetto usando un'Azione Bonus. Non necessita di concentrazione e i danni non interrompono la canalizzazione.
* **Attacco Extra** = Quando lo Sciamano raggiunge il Lv5 in quella Classe, l'Elementale ottiene un attacco Aggiuntivo. Ne ottiene un secondo quando lo Sciamano raggiunge il Lv15.
* **Evoluzione** = quando lo Sciamano raggiunge determinati Livelli (specificati nella sua classe) l'Elementale può ottenere Abilità aggiuntive legate agli elementi assimilati ed eventuali Magie. (Tali abilità sono scelte dal DM, in relazione alle Magie dello Sciamano e agli Elementi con cui lo ha fatto entrare in contatto)
Apodjet

## **Tipologia**

* **Tipo**: Rettile
* **Sottotipo**: Serpente/Sub-Drago
* **Taglia**: Media
* **Lv di Pericolo**: Dannoso

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione degli Agathodaemon e si presentano come dei serpenti di circa 1,80/2 m, dotati di due grandi zanne velenifere di circa 10 cm, mentre nella mandibola vi sono due coppie di denti atti a trasportare il cibo nella gola. Le loro ali sono dotate di muscoli estremamente potenti, che gli consentono di sollevarsi e di volare. La loro coda è usata come appoggio per spiccare il volo e come arto prensile per afferrare gli oggetti, oltre che per scavare piccole tane. Hanno un collo molto flessibile, che gli permette di girare la testa di 160° ai lati e di 170° in alto, consentendogli di vedere dietro di loro. Sono di un colorito variabile, ma i maschi sono generalmente più scuri delle femmine, le quali sono più piccole. Vivono in media 50 anni e sono carnivori estremamente voraci.

## **Carattere**

I loro gruppi rimangono invariati, però gli Apodjet sono rinomati per la loro aggressività. Sono estremamente protettivi verso le colonie e soprattutto verso i nidi ed i piccoli. I maschi sono molto spesso i più propensi a cacciare, mentre le femmine fanno la guardia alle colonie. I maschi sono generalmente meno attaccabrighe delle femmine, le quali sono pronte ad attaccare anche esseri di 1 Grado superiore a loro pur di difendere i nidi, ma rimangono costantemente in allerta.

## **Abilità**

* **Coda Prensile** = la coda funge da arto e gli permette di afferrare e manipolare gli oggetti. Puó generare abbastanza forza da schiacciare oggetti con una Resistenza Fisica di 3
* **Zanne Velenifere Potenziate** (Mutazione di **Morso Velenoso**) = ogni volta che mordono hanno il 25% di possibilità di infliggere 2 Stats di Avvelenato e il 10% di infliggerne una di Agonia. Infligge 1d6 di Danno Perforante
* **Scavatori** = possono scavare al 25% della Velocità con cui si muovono normalmente
* **Volatori Potenziati** (Mutazione di **Volatori**) = possono portare carichi pari alla loro Forza x5Kg
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

si possono evolvere in:

* Couatl
* Anfitteri
* ...

## **Statistiche**

* Forza = 25

* Agilità = 26

* Velocità = 26

* Destrezza = 23

* Stamina = 23

* Costituzione = 19

* Intelligenza = 25

* Vigore = 0
Arcangeli

Esempio di Ragazza Arcangelo

## **Tipologia**

* **Tipo**: Angelo
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione diretta degli Angeli. Il loro aspetto resta praticamente invariato, il solo cambiamento evidente è la comparsa di un secondo paio di ali sulla loro schiena; queste sono leggermente più piccole di quelle precedenti. Escludendo questa caratteristica sono completamente indistinguibili da Umani e Angeli. Vivono per circa 250 anni.

## **Carattere**

Il loro carattere rimane pressoché invariato rispetto a quello che avevano prima, ma tendono a diventare più pazienti e amorevoli verso coloro a cui sono legati. Se però vengono traditi o fatti arrabbiare diventano davvero feroci. Si dice che una Donna Arcangelo che aveva scoperto il marito a tradirla, abbia fatto fuggire, piangendo, un Deviljho affamato.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Intelligenza, Saggezza o Carisma
* L'Area d'effetto di **Percepire il Male** aumenta a 45m
* Il Danno Bonus di **Colpo Radioso** passa da 2d8 a 2d10 di Danni Radiosi
* **Impulso dell'Empireo** = Con 1 Azione possono emettere un'Impulso di energia Radiosa, in un'area di raggio 9m, che elimina i Malus Spaventato, Terrorizzato, Confuso e 1 Istanza di Avvelenato. Puoi usare quest'Abilità 1 sola volta a RL
* **Mastri Volatori** (Mutazione di **Volatori Innati**) = Ottengono la Capacità di volare a piena velocità anche mentre indossano un'Armatura Pesante, però non possono effettuare l'Azione di Scatto.
* **Telepatia** = Puoi parlare telepaticamente con chiunque si trovi entro 36m da te e di cui tu sia a conoscenza, che tu possa vedere o con cui stavi già parlando prima che uscisse dalla tua visuale.
* **Giudizio dell'Empireo** = Nel tuo turno puoi Usare 1 Azione e Spendere 25 Punti Vigore, per far piovere un raggio di energia Radiosa su un Bersaglio Visibile entro 42m. Questo raggio copre un'Area cilindrica di raggio 4,5m e alta 15m. Tutte le creature ostili nell'area devono effettuare un TS su Carisma contro la CD associata alla Caratteristica potenziata con **Bonus Evolutivo**, se lo falliscono subiscono 6d12 di Danni Radiosi, altrimenti dimezzano i Danni. Le creature di Tipo Non-Morto o Demone effettuano il TS con Svantaggio. Se un alleato possiede una di queste tipologie Raziali deve effettuare comunque il TS, ma lo farà con Vantaggio.
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

La sola evoluzione possibile è l'Ascesa a SemiDio
Centauri

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mezza-Bestia
* **Sottotipo**: Equino
* **Taglia**: Semi-Gigante

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione diretta dei Deerskind. Il loro aspetto cambia nettamente, generando una netta differenza tra la parte superiore ed inferiore del corpo. Il torso mantiene una forma umana, perdendo i tratti più ferali. Dalla vita in giù, il loro corpo assume la struttura e l'aspetto di un cavallo. Sono alti massimo 260cm dagli zoccoli alla cima della testa. Se si contassero anche le corna arriverebbero a circa 300cm. Vivono in media 120 anni e non ci sono troppe differenze tra uomini e donne.

## **Carattere**

Hanno caratteri relativamente tranquilli e pacati, tendendo quindi ad allineamenti Neutrali e Buoni. Raramente sviluppano una predisposizione per gli allineamenti Malvagi.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Costituzione
* **Struttura Equina** = conti come una Taglia Maggiore per calcolare carico trasportabile, peso trainabile o massa da spingere. Per armi e oggetti particolari, puoi essere considerato come se fossi a cavallo.
* **Scalata Impervia** = Il tuo corpo ti rende inadatto alle scalate. Per ogni 1,5m di arrampicata, conta come se avessi percorso 6m
* **Zoccoli** = Gli Zoccoli sono considerati un'Arma Naturale che infliggono 1d6 di danni Contundenti
* **Carica** = Se ti muovi di minimo 6m in linea retta verso un nemico, puoi colpirlo usando gli Zoccoli come Azione Bonus, inoltre, qualsiasi attacco portato con un'Arma da Mischia, dopo questo movimento, infligge 2d6 di danni Aggiuntivi
* **Armi Cavalleresche** = Le armi ad Asta (Alabarde, Lance, Falcioni, Giavellotti ecc...) e quelle Pesanti, infliggono 1d8 Aggiuntivo.
* **Movimento Migliorato** = Ottieni 3m di movimento aggiuntivo
* **Natura Selvaggia** = Ottieni, a tua scelta, competenze in una delle seguenti abilità: Natura o Sopravvivenza.
* Le altre **Abilità** restano invariate.

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Pabilsag
GoreHowl

## **Tipo**

È una Enorme Ascia da Guerra a Due Mani a lama Singola, interamente costruita in Mithril. Nella parte opposta alla lama ci sono varie Spine corte e affilate.

## **Effetti**

* **Resistenza Fisica** = 10
* **Resistenza Magica** = 10
* **Proprietà** = Pesante, A Due Mani, Portata
* **Adattabile** = diventa delle dimensioni adatte a chi la Impugna. Questo non altera le sue altre Proprietà
* **Danni**:
	+ Infligge 1d20 di Danno Lacerante per Grado dell'Utilizzatore
	+ In Base all'allineamento dell'Utilizzatore infligge 1d12+Forza aggiuntivo per Grado
		- **Caotico** = Oscuro
		- **Legale** = Radioso
		- **Neutrale** (come principale) = Puro
* Puó Tagliare oggetti con una Resistenza Fisica di 8 con un colpo.
* Serve almeno 200 in Forza per Impugnare quest'Arma a 2 mani
	+ Non puó essere Impugnata a 1 mano, se non con Abilità Razziali, di Classe/[Lavori]. In quel caso sono comunque Necessari 300 Punti in Forza
* **SpezzaTerra** = Con un'Azione è possibile colpire il terreno davanti a sé. Dalla zona d'impatto si genera un cono di 60m. Da esso emergeranno dei coni di pietra di 3m. Tutti coloro all'interno del cono devono effettuare un TS su Destrezza, contro un TxC dell'Utilizzatore. In caso di TS Fallito subiranno 8d20+Forza di Danni Terrestri, altrimenti dimezzeranno il Danno. Serve un RL tra un uso e l'altro
Lord

Col termine ***Lord*** si intende una razza con una enorme varietà di aspetti e abilità.

Essi si presentano con un aspetto di base umanoide, ma con caratteristiche uniche in base alla loro tipologia (stazza enorme, colorazioni cutanee particolari, fisici minuti, benedizioni ecc.)

Esistono moltissime varietà di ***Lord***, ma tutti loro sono unicamente evoluzioni Semi-Umane di Grado 3 che si specializzano principalmente in una determinata branca, sia essa fisica o magica.

## **TIPOLOGIE**

* Lord Magico
* Lord Santo
* Lord della Terra
* Lord del Sangue
* Lord Apostolo

**Questa lista è in continuo aggiornamento.**
Cavalli

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mammifero

* **Sottotipo**: equino
* **Taglia**: Media
* **Lv di Pericolo**: Minimo

## **Aspetto**

Sono i classici cavalli che si possono trovare ovunque

## **Carattere**

Normale. Normalmente sono tranquilli e diventano aggressivi solo se minacciati o presi alle spalle

## **Abilità**

* **Pestone** = colpiscono violentemente il bersaglio con gli zoccoli, Infliggendo 1d8 di Danno
* **Armi naturali** = i loro zoccoli sono considerati armi Contundenti

## **Evoluzione**

In base al loro carattere possono evolversi in:

* Demon Horse (se vivono nei Nidi Demoniaci o se vengono allevati con tendenze violente e aggressive)

* Angel Horse (se vengono allevati con calma e senza violenza su di loro)

## **Statistiche**

* Forza = 15

* Agilità = 20

* Velocità = 20

* Destrezza = 14

* Stamina = 20

* Costituzione = 15

* Intelligenza = 12

* Vigore = 0
Fauliges Knochentier

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto
* **Sottotipo**: Scheletro
* **Taglia**: Variabile
* **Lv di Pericolo**: Dannoso

## **Aspetto**

Si tratta dell'evoluzione dei Knochen Tier. Mantengono un aspetto pressoché identico, ma le ossa che compongono il loro corpo assumono una colorazione Nero-Verdastra e nella zona dello stomaco si forma una "sacca" nera fatta della loro forma spirituale. Questa sacca non é realmente tangibile (se non la manifestano loro), ma  gli permette di emettere un respiro altamente tossico. Queste caratteristiche valgono per qualsiasi animale componga le ossa. Vivono in eterno. (nell'immagine sono presenti lo scheletro di un Lupo, una Scimmia e un Orso)

## **Carattere**

Rimane invariato. Continuano ad odiare le creature Viventi e ad ucciderle appena le incontrano.

## **Abilità**

* **Competenza** = Possiedono Competenza in Percezione(+8) e Intimidire (+6)
* **TS** = Costituzione+3 e Forza+3
* **Vita** = 6d8+18
* **CA** = 18
* **BC** = 3
* **Volo** = abilità ottenibile solo se lo scheletro é quello di una creatura munita di ali. Volano ad una velocità pari alla metà della loro normale Velocità
* **Respiro Tossico** = Emettono un soffio Conico con un Raggio di 3m che infligge 2d6 Tossici e lo Status Avvelenato. Chiunque si trovi nell'area d'effetto deve effettuare un TS su Costituzione (CD = 8+BC+Forza). Se superato subiscono solo la metà dei Danni. (Ricarica 1,3,5d6)
* **Forza Sovrumana** = quando colpiscono usando la pura Forza infliggono 1d4 di Danni aggiuntivi
* **Mangia Ossa** = Possono assorbire dentro di loro le ossa delle prede che uccidono o che trovano in giro. Le ossa aggiuntive non ostacolano i movimenti o l'emissione del Respiro Tossico. Ogni Osso Rigenera 4 Punti Vita o ne fornisce 4 Temporanei
* Il Danno di **Morso** e **Artigli** aumenta a 1d8
* Le altre **Abilità** restano invariate.

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Knochen Chimera (devono aver assorbito le ossa di almeno altri 5 esseri)

## **Statistiche**

* Forza = 16
* Destrezza = 10
* Costituzione = 16
* Intelligenza = 4
* Saggezza = 8
* Carisma = 5
* Vigore = 0
Cammino dell'Evocatore

Gli Evocatori sono degli Sciamani che si incentrano principalmente sul Comando delle creature da loro evocati e meno sul danno diretto, preferendo rimanere nelle retrovie e fornire supporto ai propri alleati

## **Addestramento Guerriero**

Quando sceglie questo Cammino al Lv1, lo Sciamano ottiene competenza con le Armi da Guerra.

## **Addestratore**

Ottieni Competenza in Saggezza (Addestrare Animali). Se possedevi già questa competenza ottieni Maestria

## **Ammaestratore Specifico**

Mentre combatte con una Creatura della Tipologia da lui scelta (Elementali o Non-Morti), può usare 1 Azione Bonus nel proprio turno per capire se la creatura ha più o meno Punti Ferita di lui. Se la creatura ha meno Vita dell'Evocatore, può usare la sua Azione per costringerla ad effettuare un TS su Carisma, contro la CD degli Incantesimi dell'Evocatore.

Se fallisce la Creatura diventa una delle Evocazioni che puoi richiamare con le tue Abilità, altrimenti Rigenera totalmente i suoi Punti Vita e Ottiene Alta Resistenza ai Danni fino al prossimo turno dell'Evocatore, il quale subisce 2d10 di Danni Puri

Puoi mantenere un numero di Creature addestrabili pari al numero evocabile dalla Classe.

Puoi usare questa Abilità 1 sola volta a RL e servono 1d4 giorni per poterla riutilizzare.

Questa Abilità conta come Controllo Mentale

## **Evocazioni Vampiriche**

Quando raggiunge il Lv6 in questa Classe, l'Evocatore riesce a collegare parte della propria forza alle sue Evocazioni. Ogni volta che le Evocazioni infliggono danno ai nemici, l'Evocatore viene curato della metà dei danni inflitti (Minimo 1)

## **Soldato Aggiuntivo**

Quando raggiunge il Lv10 in questa Classe l'Evocatore migliora le sue abilità di controllo delle Creature. Le Evocazioni  convocate con le sue Abilità di Classe evocano 1 creatura aggiuntiva

## **Evocazioni Filateriche**

Al Lv14 di questa Classe la Vita dell'Evocatore si lega a quella delle sue Creature in maniera indissolubile.

Non é più necessario spendere Vigore per mantenere attive le Creature ed esse non vengono mai uccise del tutto, svanendo e ricomparendo come loro stesse quando vengono uccise, scacciate o annullate.

Inoltre quando l'Evocatore viene ucciso, può usare la propria Reazione per congedare una delle sue Evocazioni e rialzarsi con un Numero di Punti Vita pari a quelli rimasti all'evocazione stessa.
Hati

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mammifero
* **Sottotipo**: Canide
* **Taglia**: Semi-Gigante
* **Lv di Pericolo**: Truce

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione diretta dei Fen'Harel. Misurano 290cm al garrese, mentre il corpo raggiunge i 400cm dalla testa alla coda. Il loro aspetto rimane quasi invariato, ma la protesi che avvolgeva le loro fauci si espande diventando un elmo collegato alla loro corazza, la quale si espande avvolgendo anche la parte esterna delle zampe e la coda, lasciando scoperti il ventre e la parte interna delle zampe. Vivono in media 120 anni e i maschi tendono ad essere leggermente più grandi delle femmine. Sono carnivori.

## **Carattere**

Diventano ancora più feroci e aggressivi delle loro forme precedenti, continuando a vivere e cacciare da soli; le sole eccezioni sono le madri coi cuccioli, ma anche loro vengono allontanati dopo un anno di vita. La loro razza é peró di base più forte (considerando le sole Stats) rispetto ai Great Needles Wolf, pur essendo Evoluzioni dello stesso Grado

## **Abilità**

* **Arma Biologica Migliorata** (Evoluzione di **Arma Biologica**) = la loro corazza e le protesi mandibolari sono Equipaggiamenti Biologici di Lv pari al loro Grado

* **Percezioni Omnidirezionale Migliorata** (Evoluzione di **Percezione Omnidirezionale**) = possono percepire i movimenti e la posizione degli oggetti entro 6m da loro a 360°. Possono inoltre discernere, oltre alle dimensioni, se siano vivi o no

* **Telecinesi Perfetta** (Evoluzione di **Telecinesi**) = Possono muovere oggetti entro 6m da loro con la mente senza spendere Vigore. Devono percepire un oggetto per poterlo muovere e possono muovere solo 1 alla volta. Possono muovere oggetti con un peso massimo pari alla loro Forzax3. Gli oggetti possono essere lanciati a massimo 100m/s in una direzione. Se volessero muovere oggetti impugnati o indossati da altri il bersaglio dovrà superare la loro Forza di +15 (nel caso di oggetti impugnati) e l'Intelligenza di +15 (nel caso di oggetti indossati). Non possono muovere esseri viventi, ma possono muovere le piante che non sono classificate come mostri.

* **Morso Frantumatore** (Mutazione di **Morso d'Acciaio**) = quando mordono un bersaglio la forza generata é di 1000Kg/cm2. Serve una Forza superiore alla loro di +30 per liberarsi dalla loro presa
* Il Danno delle loro **Armi Naturali** aumenta a 2d8

* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Skoll

## **Statistiche**

* Forza = 133

* Agilità = 78

* Velocità = 78

* Destrezza = 106

* Stamina = 88

* Costituzione = 100

* Intelligenza = 117

* Vigore = 0
Boarkind

Esempio di Boarkind maschio

## **Tipologia**

* **Tipo**: Beastkin
* **Sottotipo**: Suino
* **Taglia**: da Semi-Gigante a Gigante

## **Aspetto**

Si tratta di enormi cinghiali umanoidi con un'altezza compresa tra i 3 e i 4m. Per quanto possiedano una struttura corporea di base umanoide sono completamente distaccati da essi. I loro corpi sono enormi e massicci, rivestiti da spessi strati di grasso sorretti da muscoli potenti e solidi come travi d'acciaio. Nelle mani sono presenti solamente quattro dita artigliate, mentre i piedi presentano tre grosse dita munite di zoccoli simili ad artigli. Come accennato prima il loro volto é identico a quello dei cinghiali, ma possiedono dei tratti simili a quelli umani e orecchie estremamente lunghe. Possiedono delle robuste zanne nella Mandibola che si sviluppano partendo dai canini inferiori. Il corpo é coperto sulla schiena da una pelliccia ispida e spessa dello stesso colore dei capelli che possedevano prima di evolversi (se non li avevano il pelo diventa di colore marrone scuro). Vivono in media 200 anni e non vi sono grosse differenze tra maschi e femmine.

## **Carattere**

Possiedono un forte legame col gruppo e non é strano vedere uno di loro lanciarsi contro orde di nemici per permettere ai compagni più deboli e feriti di poter scappare e mettersi in salvo. Tendono ad avere un Allineamento Caotico Buono, mettendo il bene dei compagni prima del loro o del rispetto delle regole. Ovviamente possono esistere delle eccezioni, ma solitamente questo deriva da situazioni esterne.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivi** = +1 a Forza
* **Corpo Potente** = Possiedono Alta Resistenza ai Danni Contundenti e da Schiacciamento e Resistenza agli Affondi
* **Sensi Specifici** = Ottengono un aumento dell'Olfatto e dell'Udito, ma la loro vista cala, comportando anche una riduzione della precisione con armi da lancio. Hanno Svantaggio nel colpire con armi da Lancio e nelle Prove di Saggezza (Percezione) Basate sulla Vista, ma hanno Vantaggio in quelle Associate a Udito e Olfatto.
* **Armi Naturali** = Le loro Zanne sono considerata un'Arma Perforante. Infliggono 1d12 di Danno. Il colpo Scala su Forza, ma possono effettuare questo Attacco solo se stanno Afferrando un Nemico o sono Afferrati da esso. Se si è Afferrati o Trattenuti questo attacco non Subisce Svantaggio.
* Il Danno delle **Armi Naturali** aumenta a 1d8
* Le altre **Abilità** restano Invariate

## **Evoluzione**

Si Evolvono in:

* Ogroll
* ...
Ixiaton, il SemiDio dei Sicari

## **Aspetto**

Si presenta come un Umanoide di razza indefinita. Indossa abiti neri che gli coprono interamente il corpo, senza lasciare esposto nemmeno un lembo di pelle. Sul suo volto é presente una maschera Bianca priva di lineamenti e anche il tono della sua voce é molto meccanico, rendendo impossibile dire la sua eventuale razza o anche solo il suo sesso. Nella mano destra impugna un Coltello seghettato, mentre nella sinistra un'ampolla contenente del veleno. È annoverato tra le **Divinità Malvagie**.

## **Dominio**

È un sottoposto di Tywyll, il Dio dell'Oscurità e governa suo sicari che agiscono per pura motivazione economica o personale.

## **Simbolo**

Il simbolo che lo rappresenta sono i due oggetti che impugna posizionati uno affianco all'altro. Spesso possono essere inseriti all'interno di altri simboli per nascondere la propria fede. È uno dei pochi Dei ad accettarlo dai suoi fedeli

## **Riti**

I Riti in suo onore soni gli omicidi stessi e l'offerta delle armi utilizzate in essi durante la venerazione

## **Protezione**

Quando si ottiene la sua protezione divina gli occhi diventano completamente bianchi. Si ottengono inoltre le seguenti abilità:

* *Consumo e Assimilazione* = Permette di divorare un essere vivente per assumerne l'aspetto. Quando si divora qualcosa se ne assumono anche le conoscenze, in proporzione alla materia organica consumata. Divorando una persona intera si ottiene qualsiasi conoscenza in suo possesso, rendendo IMPOSSIBILE distinguere l'utilizzatore dall'originale, se non tramite suoi errori. Queste azioni contano come Cannibalismo e Necrofagia, rendendo quindi l'utilizzatore propenso ad evolversi in un Non-Morto. Una volta consumato un bersaglio non vi é limite di tempo o costo per la trasformazione e si puó tranquillamente riprendere le proprie sembianze quando si vuole e ritornare a quelle trasformate con 1 Azione. Si puó avere 1 solo corpo "registrato" per volta. Nuove trasformazioni "Sovrascrivono" quelle vecchie
* *Omicidio Silenzioso* = Quando si sta per uccidere qualcuno si puó far sì che dall'interno di una zona di raggio 3m OGNI rumore non possa in alcun modo essere percepito dall'esterno, potendo comunque sentire i suoni all'interno e provenienti dall'esterno. L'utilizzatore stesso non emette alcun suono. La zona di silenzio rimane attiva per massimo 1 minuto e segue l'utilizzatore fino al l'annullamento. Serve un RL tra un uso e l'altro

## **Ottenimento**

Per ottenere la sua protezione divina è necessario essere una persona che uccide per Soldi o per Diletto. Nessuna grande motivazione o consapevolezza, ma solo per motivazioni Economiche o Personali
Bullet Grasshoppers

## **Tipologia**

* ***Tipo***: Insettoide
* ***Sottotipo***: Insetto
* ***Taglia***: Piccola

## **Aspetto**

Si tratta di cavallette lunghe 30cm (zampe escluse) dal carapace di colore nero metallizzato. Sono onnivore e si cibano di una quantità di cibo pari al loro peso ad ogni pasto. Il loro esoscheletro é duro come il ferro e il cranio é molto spesso e possiede una protuberanza a forma di proiettile. Non possiedono ali, potendo quindi spostarsi solo sul terreno o coi salti. Vivono per circa 12 anni e si spostano in sciami di circa 10/15 esemplari. I giovani sono più vulnerabili degli adulti e si spostano in sciami di almeno 200 esemplari. L'esoscheletro ottiene la sua resistenza intorno ai 3 anni e allora gli Sciami si sfaldano. Sono creature di Grado 3, ma prima dei 3 anni non possiedono le Abilità **Esoscheletro di Ferro**, **Cranio Armatura** e **Colpo a Proiettile**, venendo considerati come creature di Grado 1.

## **Carattere**

Sono insetti invasivi molto famelici. Se non vengono disturbati non sono aggressivi, ma se minacciati possono rivelarsi molto violenti e attaccheranno senza esitazioni anche nemici molto più forti di loro.

## **Abilità**

* **Esoscheletro di Ferro** = Il loro esoscheletro è duro come il Ferro, ottenendo una Resistenza Fisica di 3
* **Cranio Armatura** = La parte di esoscheletro sulla testa è spessa 2cm e gli permette di sopportare urti violentissimi senza ripercussioni. Possono impattare contro delle rocce, rompendole, senza subire danni. Ignorano il Danno da Impatto e da Contraccolpo subito sulla testa
* **Saltatori** = Possono compiere salti pari a 20 volte la loro lunghezza.
* **Colpo a Proiettile** = Quando si lanciano contro un bersaglio raggiungono una velocità paragonabile ad un colpo di fucile, ma non possono cambiare traiettoria nel salto, rendendole quindi molto prevedibili, anche se difficili da schivare. Senza abilità di riduzione del danno possono perforare anche i corpi di creature di 2 o 3 gradi superiori al loro senza troppi problemi. (Il danno scala su Forza). Infligge 1d12 di Danni Perforanti. Bisogna effettuare un TS su Agilità per evitare il Danno
* **Morso** = Il loro morso infligge 1d4 di Danni Perforanti
* **Vista Potenziata** = Possiedono vantaggio nelle situazioni in cui viene usata la vista.

## **Evoluzione**

Non si conoscono evoluzioni di questa specie

## **Statistiche**

* Forza = 40

* Agilità = 39

* Velocità = 15

* Destrezza = 13

* Stamina = 13

* Costituzione = 39

* Intelligenza = 11

* Vigore = 0
Classi

## **Combattenti**

* Berserker
* Blood Hunter
* Cacciatore
* Fante Pesante
* Guerriero
* Ladro
* Runar

## **Magiche**

* Artefice
* Bardo
* Chierico
* Druido
* Mago
* Sciamano
* Stregone
* Warlock
	+ *[Il Bonus Magico fornito dalla Classe funziona SOLO sulle Magie apprese con quella Classe. In Caso di Magie apprese con Modalitá diverse (Evoluzioni, Apprendimento, Razza, Protezione Divina ecc...) Si considera il Bonus Fornito dalla Classe di Lv Maggiore]*
Cù Sith

esempio di Donna Cù Sith

## **Tipologia**

* **Tipo**: Beastkin/Fatato
* **Sottotipo**: Canide
* **Taglia**: Piccola

## **Aspetto**

Si presentano come dei Cani bipedi con una struttura corporea leggermente umanoide. Sono vicini ai Cat Sith per la loro razza, ma sono leggermente più grandi, arrivando a 1m di altezza massima per circa 35Kg di peso. Fisicamente le sole differenze tra uomini e donne sono i volti, che nei maschi tendono ad essere più selvaggi. Possiedono ovviamente un pollice opponibile e posso o parlare e comprendere il linguaggio comune. Vivono in media 50 anni.

## **Carattere**

Hanno un carattere molto affettuoso e amichevole, diventando molto attaccati a coloro che considerano compagni, ma si rivelano estremamente aggressivi quando devono difendere i loro compagni. Le loro code tendono a rivelare molti dei loro pensieri.

## **Abilità**

* **Bonus Raziali** = +2 e +1 a due statistiche a scelta dell'utilizzatore
* **Pelliccia Isolante** = la loro pelliccia gli Consente di sopportare senza problemi il Freddo e il Caldo. Hanno Sopportazione al Danno **Gelido** e da **Fuoco**
* **Sensi Potenziati** = Hanno Vantaggio nell'uso dell'Olfatto e dell'Udito.
* **Sensibilità Sensoriale** = Hanno Debolezza alla Magia del Suono e agli effetti che coinvolgono gli odori (Aure Tossiche, Fumi Velenosi e Simili)
* **ScuroVisione** = Possono vedere al buio come se fosse luce fioca
* **Armi Naturali** = Artigli e Zanne sono armi naturali che infliggono 1+Forza di danni Taglienti e Perforanti
* **Magia Prismatica** = la loro discendenza fatata gli permette, fin dalla nascita, di accedere ad una Magia Prismatica (**Luce**, **Ombra** e **Natura**). Ottengono una delle Magie appartenenti a quelle tipologie. Senza specifiche diverse di Classe o Razza la caratteristica da Incantatore e Intelligenza
* **Nuotatori Dilettanti** = Possono Nuotare alla Metà della loro velocità di spostamento.
* **Scavatori** = Possono scavare alla Metà della loro velocità di spostamento. Serve 1 azione per seppellirsi sottoterra
* **Code Emotive** = le loro code si agitano in base ai loro pensieri. Hanno Svantaggio alle prove di Inganno e danno Vantaggio a coloro che vogliono scoprire eventuali inganni
* **Debolezza Elementale** = Possiedono Debolezza ai Danni Oscuri
* **Linguaggi** = Conoscono il Comune e il Bestiale

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Coboldi
* Vulkichen
* Tanuki
* ...
Fomori

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mezza-Bestia
* **Sottotipo**: Bovino
* **Taglia**: Semi-Gigante

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione Unica dei Magitaurs e il loro aspetto cambia notevolmente, acquisendo un volto dalle fattezze umane. La loro stazza fisica diminuisce ancora, arrivando a misurare un massimo di 3m d'altezza. Le loro gambe rimangono identiche a quelle di un toro, così come la loro coda, mentre sulla testa rimangono ancora le corna e le orecchie taurine. I tatuaggi presenti sulle braccia si allungano arrivando a coprire interamente il petto e il Busto. Sviluppano un Equipaggiamento Biologico avente l'aspetto di un **Bastone** da Mago, una **Fonte Arcana** da Stregone o uno **Scettro** da Chierico; questa distinzione si presenta per 2 motivi:

* Acquisizione di una delle 3 Classi
* Uso principale di Magie specifiche:
	+ Offensive = Stregone
	+ Curative/Supporto = Chierico
	+ Nessuna distinzione = Mago

Questo equipaggiamento ha la funzione di potenziare le magie ad esso affine e si genera come un Equipaggiamento Biologico di Lv6. La loro struttura fisica si avvicina a quella Umana. Vivono in media 350 anni e non vi sono grandi differenze tra maschi e femmine.

## **Carattere**

Sono una razza relativamente calma e pacifica, che arriva a combattere solo se necessario, ma anche loro sanno farsi valere e a dispetto della loro conformazione fisica mantengono grandi doti guerriere, diventando quasi dei Guerrieri Magici.

## **Abilità**

* **Magia della Cresta** = possono "Salvare" delle Magie dentro i loro tatuaggi (1 per braccio e 1 sul petto). Per poterlo fare é necessario spendere il doppio dei Punti Vigore richiesti normalmente e il tempo di "Salvataggio" é il triplo di quello di un Normale Cast, ma una volta fatto la magia rimarrà dentro di essi fino alla sua attivazione, la quale non Richiederà nessuna Spesa aggiuntiva, nessun tempo di Cast né la sua pronuncia. Puó essere lanciata in sincronia con altre Magie. L'attivazione deve essere volontaria ed é ovviamente soggetta ai Malus.
* **Corpo da Stregone** (Evoluzione di **Corpo da Incantatore**) = ottengono un Bonus Magico Massino a tutte le magie, inoltre fornisce Alta Resistenza alla Magia
* **Arma Incantata** = finché impugnano il loro Equipaggiamento Biologico, le Magie del Tipo associato ad esso ottengono un ulteriore Bonus:
	+ Del 50% per il Bastone
	+ Del 75% per lo Scettro
	+ Del 100% per la Fonte Arcana
* **Lavoratori Specifici** = hanno limitazioni nell'apprendimento dei **[Lavori]**. Possono ottenere solo Lavori legati specificatamente alla Magia. I **[Lavori]** non legati alla Magia non possono più salire di Lv
* **Classi Speciali** (Evoluzione di **Classi Illimitate**) = hanno limitazioni nello sviluppo di una **Classe**. Possono ottenere solo Classi legate specificatamente alla Magia
* Le altre **Abilità** restano invariate.

## **Evoluzione**

Si evolvono dai **Magitaurs**. Si evolvono a loro volta in:

* Fauran
Jiwael, il SemiDio delle Anime

## **Aspetto**

Si presenta come lo spettro di un Elfo dai tratti forti, ma morbidi. La sua apparenza è diafana, senza alcun tipo di colorazione. I capelli gli arrivano leggeri fino alla vita e sono sempre in movimento, come accarezzati da del vento.

## **Dominio**

È un sottoposto di Auriel, la Dea della Luce e governa sulle anime dei viventi

## **Simbolo**

Il simbolo che lo rappresenta è una versione stilizzata di un'anima di colore bianco con dietro dei fasci di luce.

## **Riti**

I riti in suo onore si sviluppano come delle danze lente e armoniche nelle quali le sacerdotesse indossano morbidi abiti bianchi lunghi fino ai piedi.

## **Protezione**

Una volta ottenuta la sua protezione la pelle otterrà una colorazione pallida, ma non malata. La sua protezione dona i seguenti poteri:

* *Guerriero dell'Anima* = permette di evocare un Guerriero Spirituale con l'aspetto della razza dell'utilizzatore.
* *Magia dell'Anima* = permette di apprendere la Magia delle Anime e di svilupparla come se fosse una Magia Primaria. Se è già quella primaria ridurre del 50% l'esperienza necessaria a farla salire di Lv.

## **Ottenimento**

Per ottenere il suo Favore bisogna riuscire a mantenere la propria anima salda nelle sue scelte per almeno 1 anno
Lapune

Esempio di Donna Lapune

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mezza-Bestia/Fatato
* **Sottotipo**: Coniglio
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono l'Evoluzione diretta dei Rubbiot. Il loro aspetto rimane quasi identico, ma la parte inferiore del loro corpo diventa totalmente umana, pur mantenendo la muscolatura che avevano precedentemente, potendo ancora compiere i loro poderosi salti. I loro capelli assumono una colorazione molto più brillante e lucida, come se fossero delle gemme. La loro vita si allunga appena, arrivando ad un massimo di 120anni, mentre mantengono un'altezza massima di 170cm. Non ci sono grandi differenze tra uomini e donne

## **Carattere**

Mantengono un carattere molto calmo e posato, preferendo risolvere le cose con diplomazia e calma. Nelle comunità in cui vivono quasi unicamente dei Ratfolk e loro razze superiori, occupano quasi sempre le posizioni di Giudici e Pacieri.

## **Abilitá**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Carisma o Costituzione
* **Arcano Maggiore** (Mutazione di **Arcano Distruttivo**) = il Dado Bonus sale a 2d6
* **Vigore Aumentato** = Aumenti la tua Riserva di Vigore. Ottieni +30 al Vigore
* **Arcano Sanguigno** = Ottieni una Magia legata alla tua SottoClasse da Stregone.
* **Bonus Magico Offensivo Massimo** = le Magie Offensive vengono lanciate come se il loro costo in Vigore fosse Stato pagato 3 Volte. Questa Abilitá sovrascrive qualsiasi versione Inferiore posseduta dalla Classe o dalla Razza.
* **Conoscenze Carismatiche** = Ottieni Competenza in 2 Abilitá che utilizzano Carisma
* **Occhio della Luna** = Nel tuo Turno puoi usare la tua Azione per guardare negli occhi una creatura Bersaglio entro 9m. Essa dovrà effettuare un TS su Saggezza contro la tua CD degli Incantesimi da Stregone. Con TS fallito diventa Affascinato da te, considerandoti suo alleato e combattendo al tuo fianco, al massimo delle sue potenzialità, per 1 Minuto. Alla fine del suo Turno il bersaglio può ripetere il Tiro per liberarsi da questo effetto. Se gli viene inflitto danno da te o da un tuo compagno questo effetto svanisce, mentre se viene colpito da altre fonti può effettuare il TS con Vantaggio. Puoi usare questa Abilitá un numero di volte pari al tuo Modificatore di Carisma e riottieni tutti gli usi con un RL. Questo effetto viene considerato controllo mentale e non funziona su coloro privi di occhi o con Intelligenza inferiore a 4. Puoi controllare solo una creatura per volta
* Le altre **Abilitá** restano invariate.

## **Evoluzione**

Si evolvono in

* ...
Ihiryushiky, il SemiDio della Vita Gioiosa

## **Aspetto**

Si presenta come un giullare, con il tipico cappello formato da quattro spunt con alla fine una puntina di color nero che sembra crescergli dalla testa. Non presenta tratti nasali e gli occhi sono senza iride, che a volte sembrano lacrimare un liquido biancastro, i denti sono molto marcati e sono di un bianco puro, come gli occhi. La pelle è completamente nera e il suo vestito, di un grigiastro, porta anch'esso tratti simili al cappello, con dei drappi che si staccano da esso e che terminano con delle palline nere, il vestito anch'esso sembra fondersi col corpo e marca i muscoli di esso. Viene annoverato tra le **Divinità Malvage**

## **Dominio**

È un sottoposto di Tywyll, il Dio dell'Oscurità e governa sul concetto che il mondo è diviso in Giocatori e Giocattoli.

## **Simbolo**

Il simbolo che lo rappresenta è un volto da giullare col sorriso contorto.

## **Riti**

I riti in suo onore sono vari e contorti, ma chiunque lo segue esegue questi riti ogni volta che desidera. Esempi:

* Se qualcuno implora per la propria vita, gioca con lui, dagli speranza e costringilo a obbedire prima di spingerlo finalmente giù dalla scogliera della disperazione e togliergli la vita.
* Se ci sono insetti che desiderano il potere, dai loro un potere che non vogliono, che li porti alla rovina e falli urlare con rammarico che non hanno bisogno di quel potere.
* Se qualcuno è orgoglioso della sua forza, privalo di quella forza. Strappagli le membra, schiaccia i loro occhi e strappagli la lingua. Trasformali in nient'altro che insetti che sono solo in grado di strisciare sul terreno.

## **Protezione**

Quando si ottiene la sua protezione la pelle del volto e i capelli diventano completamente neri. I poteri che dona sono:

* *Manipolatore di Corpi* = permette di creare zombie dai corpi di coloro che si uccide. Le statistiche Questi zombi avranno delle Stats alterate in base alla lavorazione e ad eventuali aggiunte. È possibile unire più corpi assieme per unire le Stats, ma se il risultato non è soddisfacente le Stats caleranno. Mantengono le Abilità di Razza e Classe che possedevano prima e potranno salire di Livello. Non possono disubbidire al loro creatore. La loro personalità diventano neutre. In base alla loro creazione possono essere identificati come Zombie più o meno facilmente. Non hanno le Classiche Debolezze dei Non-Morti, ma sono Immuni alle condizioni Avvelenato, Paralizzato e Sanguinamento
* *Giocatore Infinito* = quando si uccide una creatura vivente si ottengono 10xGrado di anni di vita (non funziona coi Non-Morti, gli Elementali e le Evocazioni)

## **Ottenimento**

Il modo per ottenere il suo favore è quello di diventare dei "Giocatori" che giocano con la vita e il futuro degli altri