Las facciones

# 0. El Comienzo:

(2878 d.m., 22 i.) Veintidos años tras la victoria del imperio, estos misteriosos eventos ocurren en el sur-oeste de la zona imperial , al sur de la capital del imperio dumadan y al oeste del pueblo portuario Kiel. En la zona hay 4 agrupaciones importantes.

-Un monasterio, en realidad una fortaleza, donde se refugiaron creyentes de multiples religiones en la epoca de la gran purga. Desde que se ha formado no ha recibido ataques de los No-creyentes. Se dice que el monasterio tiene protecciones especiales que impiden los ataques a grandes escalas.- Una ciudad comerciante bajo el mando del gobernador Augustus Extravo. Su posicion al lado de un ancho rio que lleva hasta Dumadan le permite el comercial con la capital productos como madera y carbon que se saca en grandes cantidades desde un pueblito minero cercano. La ciudad crecio en torno a un castillo de una familia noble que cayo tras la guerra civil. La ciudad tiene un contingente imperial que la defiende como muestra de amistad del imperio.- Una torre de magia, la torre del loto blanco, donde se enseñan a nuevos casters arcanos. Si bien tiene pocos habitantes en comparacion con las otras "facciones", hacen uso de golems de disintos tipos para compensar por sus pocos numeros.- Un tribu, que a diferencia de las ciudades "civilizadas" vive en armonía con la naturaleza, cuyos guerreros elegidos estan encargados de proteger una caverna sagrada desde hace generaciones.
En estos sitios ocurrieron acontecimientos extraños. El monstario fue atacado y se robaron una reliquia. La villa esta siendo frecuentada por un espiritu vengativo que se dedica a matar a los guardias de la caverna sagrada. La torre de magia fue victima de secuestradores que se llevaron algunos niños y un tutor.En la ciudad, donde hay un templo a Izual, fueron asesinados todos los sacerdotes de este credo. Ademas, existe el rumor de un movimiento anarquista.

# 1. Ali﻿anzas Inesperadas

## Sesiones 1-4:

Armios Blitzkrieg, jefe de la policia secreta, decide que la forma de solucionar los problemas de todos es formar una alianza, ya que cada problema requiere las habilidades de otros para solucionarse. Para una mayor posibilidad de éxito, hay varios grupos mixtos (formados por miembros de distintos los lugares) investigando. El primero de los grupos que fue enviado estaba compuesto por un Constructo animado, dos lanzadores de conjuros de la torre, un burges de la ciudad y posteriormente se incorporo un fanatico, proveniente de los hombres del bosque.

El burges era conocido como Rodrigo, la identidad secreta de un cambia-formas llamado Hizzle Slightshape, que había llegado a Riverside hace algunos años y había logrado formar una pequeña fortuna gracias a las habilidades de los de su raza. Como todo doppelganger, era odiado y temido por los humanos, y se veia obligado a usar una identidad secreta. Y esos sentimientos negativos lo hacían idear el llegar a formar una nación utopica, donde los humanos pudieran convivir con las demás razas "mounstrosas", como eran denominadas todas las no convencionales.

Junto a Hizzle viajaba siempre una criatura espectral, enviada desde otro plano al haber percibido las intenciones del doppelganger. Se trataba de un Aeon, protectores del orden cósmico, que veian con buenos ojos la idea de Hizzle de formar una nacion que acogiera a las demas criaturas. El aeon tenia por nombre Vox, y era simultaneamente un vinculo entre Hizzle y los Aeons asi como una forma de ver que el individuo escogido no se apartara de su plan ni los engañara...

Los primeros en ser contactados fueron los magos. Se llamaban Voglyyn y Elric von Hexenfrost, y al acudir a la ciudad recordaron que años atras, cuando recien llegaban al pueblo, habian conocido a un banquero, otra de las personalidades de Hizzle. Si bien ellos no reconocieron que se trataba del mismo individuo, Hizzle, ahora encarnando a Rodrigo si los reconocio, y acepto trabajar con ellos. En la reunion tambien llego el fanático, que se presentó como Shawn. La reunión se acordó para la segunda semana de las Alas del Dragón Dorado.

Una vez hechas las presentaciones y que Armios les hubiera entregado la misión, en parte por la urgencia y por ser dos los miembros de la torre, el grupo decidió partir por rescatar a los niños secuestrados, ya que - segun Elric y Vorgryn - eran los que corrían un peligro mas inminente e irreversible, y la informacion que manejaban indicaba que los secuestradores habian recibido ayuda de un asentamiento Goblin en las cercanías. El grupo fue donde los goblins, y luego de derrotarlos capturaron a uno e hicieron que los llevara a donde los maleantes que habían pagado a los goblins para que realizaran los secuestros.

Dieron con una extraña cripta de un barbaro llamado Armand, y en ella encontraron una serie de pruebas, las que tras sortear, les permitieron llegar donde un Nigromante que tenía captivos a los niños y al tutor. Luego de derrotarlo, llevaron a los niños y al Nigromante de prisionero a la torre.

Tras haber cumplido la primera parte de la mision conjunta, se decidio que el siguiente objetivo a solucionar seria recuperar la reliquia perdida del templo, necesaria para poder acabar con el espectro vengativo. Utilizando las capacidades de rastreo de la gente de la tribu, dieron finalmente con la ubicacion de los ladrones. Estos se encontraban escondidos en las ruinas de una ciudad enanil. Por lo extenso de las ruinas, se formo un campamento en las afueras de las ruinas. Los grupos se adentraron por las ruinas, donde tras buscar por múltiples caminos y luchar contra las criaturas que vivían en las profundidades, dieron finalmente con un antiguo circulo de teleportacion. con el viajaron al escondite de los ladrones, quienes resultaron ser miembros de la no-fe. Tras un combate arduo, el grupo fue derrotado y capturado.

El grupo es llevado maniatado por un pasillo, y en su final entran por una puerta a la derecha. en la sala siguiente hay un abismo, sobre el cual se encuentra construido un puente de madera. Tras esto pasan una habitacion mayor con camas, mesas y estantes, para finalmente llegar a una pequeña habitacion donde los dejan a los 4, cuidados por 2 guardias y 2 no-clerigos. Son sacados de uno a la vez, y les hacen las siguientes preguntas a cada miembro del grupo por separado.

1. Quien eres.
2. Quienes son tus compañeros.
3. A que vienen.
4. cuantos mas vienen con ustedes ademas de tus 3 compañeros.
5. en que dios crees.
6. de parte de quien vienes.
7. que hicieron con fausto (tifling heretic 1.

Toman a Vorgryn y lo arrastran fuera de la habitacion para interrogarlo. Pasan los minutos en silencio, los guardias atentos a lo que hagan los prisioneros. Despues de unos 20 minutos vuelve Vorgryn. Su respiracion es agitada, y si bien su oscura piel hace dificil ver algun moreton, la hemorragia en su ojo hace notorio el maltrato.

Se dirigen hacia Shawn, y lo llevan a la otra habitacion. los minutos pasan lentamente, y se acumulan uno a uno, hasta que pasa cerca de una hora. Finalmente la puerta se abre y entra renqueando uno de los no-clerigos. Tiene la nariz claramente rota y se nota la sangre seca a su alrededor. Tras el entra el otro no-clerigo, con un ojo en tinta. Ambos se dirigen en silencio hacia Rodrigo, lo toman, y empujan hacia la otra habitación. De Shawn no hay noticias, pero se ven signos de pelea y sangre en el piso de la sala de interrogación. Pasa el tiempo, y queda solo Tungsteno y Vorgryn en la habitacion. Vorgryn se percata que debe haber algun tipo de zona de silencio en torno a la puerta, ya que no se escucha cuando se abre ni cierra. Si su compañero estuviera gritando en la sala del lado, probablemente no se darían cuenta. Tras una media hora, vuelven los no-clerigos empujando a Rodrigo. Este parece algo bapuleado. Tras esto, los no-clerigos salen de la sala. Despues de cerca de una hora, vuelven con algo de paja, y la dejan al medio. Ademas, les dejan un cuenco de agua.

Rodrigo les comenta que la situación es - a su juicio - crítica. Les pide que por favor intenten salir todos con vida, y que no hagan tonteras. Por la mente del cambiaformas cruza la idea de que pueden ser ejecutados, y percibe que más actitudes como las de Shawn, que intuye le había roto la nariz a un clérigo de la no fe que vió salir, podían resultar mortales para todos.

Elric, quien se habia quedado atras y con el correr de las horas se encontraba preocupado por sus compañeros. Estos habian partido algo antes y los estaba esperando en el campamento, pero las horas pasaban y pasaban, y estos no volvían. Angustiado, le comenta a la segunda al mando de la Torre del Loto Blanco que cree que algo malo puede haber ocurrido. Superbia se dirige donde Draco lightbringer ordenandole que envie a algunos de sus creyentes para que la acompañen a las ruinas a buscar al grupo desaparecido. Este se niega, alegando un peligro para la seguridad del campamento en caso de ocurrir esto. Tras algunos momentos de discucion, Superbia decide que despues de todo, no necesita la ayuda de la gente de la abadia . Comentando que pedira ayuda a Claus y Fibrizo, que deberian llegar en este dia a la torre.

En la torre se encuentran con Fibrizo, quien se ofrece a probar una teoria arcana que podria permitirles llevar un par de personas donde este el grupo. Elric y Dargath, un barbaro de corazón noble proveniente de la tribu y que pasaba por la Torre del Loto comprando inciensos, se ofrecen para esta prueba. Tras realiar rituales arcanos nunca antes vistos, ambos son transportados a donde el grupo se encuentra atrapado.

Alli liberan a los prisioneros facilmente, ya que la mayor parte de los captores se encuentra combatiendo contra otro grupo - no la avanzada de Superbia, sino de los demás equipos que habían ingresado a la fortaleza - que los habia encontrado recientemente. Este grupo, liderado por el furioso Ramón, acaba con los agentes de la no-fe que se alli. El lider de los agentes de la no-fe, Balanir, fue asesinado sin piedad por el iracundo Ramon, ante los febles intentos por detenerlo del grupo. Tras esto, la reliquia fue llevada de vuelta mientras Dargath, el generoso barbaro, intentaba descubrir el paradero de Shawn: aparentemente Shawn, tras romperle la nariz al clerigo, se había lanzado por un precipicio, que tras un muro de hongos, terminaba en un rio. A pesar de los esfuerzos realizados mas tarde, no se encontro rastro alguno de él.

Tras esto, la reliquia fue llevada de vuelta mientras Dargath aun intentaba descubrir el paradero de Shawn. Cuando se encontraban saliendo de las ruinas, Draco se adelanto con un grupo de creyentes y se llevo la reliquia a la tienda recientemente instalada. Entregaron a los prisioneros y el cuerpo del lider a los imperiales y tras esto el grupo se dividio.

Tres días mas tarde, el segundo de la Corona del Dragón azul, el grupo es convocado por Blitzkrieg, quien les indico que para descubrir el paradero de los anarquistas, deberian esconderse en el siguiente cargamento de carbon que se dirigia de vuelta al pueblito minero de Koal. Tras un par de dias de viaje llegaron al pueblo, donde tuvieron algunos contratiempos. Hicieron correr el rumor que eran clerigos de Izual, maestros de las energias necrotic. Partieron de vuelta al dia siguiente y llegaron a la ciudad sin contratiempos.El carbon llego sano y salvo, pero no se encontro rastro de quienes atacaron la caravana anterior.

Dos dias mas tarde, Armios volvio a llamar al grupo. Segun lo informado, la gente de la abadia habia encontrado la solucion al problema del espiritu. Tras esto, el grupo se dirigio a la abadia, donde les informaron que el espiritu pertenece a uno de dos hermanos, antiguos dirigentes de la tribu, muertos en una guerra civil respecto a que hacer con los colonos recien llegados. Como castigo, sus nombres fueron olvidados por la tribu. La solucion consiste en recuperar alguna parte del cuerpo del espectro, para atrapar su alma en ella mientras se busca una solucion mas permanente. Se dirigieron a la tribu para averiguar mas e informar de esto. Los ancianos les dijeron que ambos hermanos tenian grandes aliados en el plano de los espiritus, y que si queda algun rastro de sus cuerpos debe estar alli, y les indicaron tres lugares de fuerte conexion con el mundo espiritual de facil acceso. El grupo se dirigio a uno de ellos, que parecia estar plagado de undeads. Tras entrar en las catacumbas, y acabar con todos los muertos vivientes del lugar, llegan finalmente punto de conexion entre el mundo mortal y el de los espiritus.

Al llegar al otro lado, buscan en los alrededores al espirtu, interrogando hadas. La primer hada que encuentran, no es muy inteligente y al no poder responder, es devorada por Elric, quien comenta que así ganará poder. El grupo rechaza esta idea, y la segunda hada encontrada es engañada por Elric, para atraparla en un frasco, siendo tentada por una supuesta miel. Este hada finalmente los guía, con su inteligencia limitada (como la de un animal, pero capaz de hablar) hasta un arbol antiguo. El hada es bautizada como Miel, por su fascinacion por ese dulce y esta vez Elric decide no comersela, si no que convertirla en su familiar.

El gigantesco árbol es como un sauce, en cuyo centro se encuentra un esqueleto. cuando intentan llegar a el, el arbol los golpea y mantiene a raya. Tras inspeccionar el entorno, descubren que requieren 3 vasijas para apaciguar al arbol.

Buscan la localizacion de estas vasijas, y dan con la primera de ellas en un pantano, donde un Othyug gigante habia formado un pequeño culto en honor a la putridez. Acaban con dicho culto y su lider, y se quedan con primera vasija.

La segunda jarra la encuentran siendo utilizada por unos hombre árbol para rituales profanos, con los que animan los arboles del lugar. tras acabar con su líder, toman control de la segunda vasija. el grupo encontró la 3ra vasija en manos de un dragón. Tras negociar con él, el grupo consiguió la vasija a cambio de un ítem mágico poderoso que ellos tenian. Con las tres urnas en mano, se dirigieron al lugar de descanso del cuerpo del antiguo dirigente y las colocaron en los círculos marcados, pacificando al árbol golpeador. Tomaron el esqueleto que se encontraba reposando sobre el tronco del árbol y volvieron a través del mismo lugar por el que llegaron al Feywild.

Tras esto se dirigieron al poblado tribal, donde encontraron gran cantidad de cansados clérigos, algunos magos y representantes imperiales. Según les informaron, habían pasado más de 15 dias desde que se les vio por última vez, por lo que ya se encontraban en la Cabeza del Dragon Dorado, pero por suerte el grupo alcanzo a llegar antes del cambio de fase lunar, por lo que podrían ponerle fin a su amenaza antes que acabara con alguno de los 4 restantes guardianes de la cueva. En el lugar se encontraba Fibrizo Hellmaster, quien dirigía un ritual de ancla dimensional para evitar que escape el espíritu, y los líderes de los clérigos para encerrar al espíritu dentro de sus restos. Tras un pequeño concilio, aquellos versados en los rituales informaron que el espíritu no se dejaría atrapar sin oponer resistencia. Para subyugarlo, Armios ofreció a algunas personas que estaban trabajando con él, Black Wolf se ofreció a ayudar y el padre Gordoh se unió a último momento. Se lanzaron los rituales, y llego finalmente la medianoche. El espectro llego antecedido pos sus cohortes de espíritus malignos, y se tuvo una lucha sangrienta. En ella cayo Rodrigo, pero finalmente el espectro fue derrotado y aprisionado. Como se tenia un circulo que impedía el escape de las almas, los clérigos utilizaron esto para devolver a Rodrigo al mundo de los vivos. Finalmente, se entrego a Armios la custodia de los restos del espectro, y el grupo partió en dirección a la ciudad. En el camino, Armios les informo sobre los resultados de las interrogaciones y sobre su siguiente misión, que seria ocultarse dentro de el envio de carbón para intentar atrapar a los anarquistas. (Si bien dice que la seguridad del carbón es prioridad, aquellos con practica en leer entre linea, subentienden que le importa mas la captura).

El grupo, siguiendo las ordenes de Armios, se camuflo dentro de la caravana de carbon. Se dirigieron al Pueblito de Coal sin contratiempos, y mientras pasaban la noche alla, escucharon que aparentemente equipos de las minas habian desaparecido en forma creciente en la ultima dragonada..

Partieron al dia siguiente, en los cuarta semana de la cabeza del Dragon Dorado, escondidos dentro de una caja, y avanzaron hasta anochecer. Acamparon y antes de partir, el grupo escucho un grito orco de ataque. Se desarrollo el combate entre los guardias y los orcos, hasta que finalmente los orcos se vieron obligados a emprender la retirada. Roberto salio y se dirigio hacia el grupo de guardias que hostigaba a los orcos en direccion al bosque.

Tras unos veinte segundos sin señales de Roberto, el resto del grupo salio de la caja y se dirigio hacia los orcos que ya entraban al bosque. En ese momento Roberto paralizo a dos orcos, y el lider grito "ahora" en orco en ese momento, y los orcos se adentraron en el bosque dejando a sus compañeros atrás. Los guardias los derrotaron y se disponian a rematarlos cuando Roberto se los impidio. Despues de maniatarlos, un par de guardias se quedaron vigilandolos y el resto siguio al grupo de orcos.

En el intertanto, un grupo de orcos habia atacado a los carros sigilosamente, y tomaron el control de ellos por la fuerza. Los demas miembros del grupo, que se encontraban mas cerca, avanzaron en direccion a las carretas. Para su sorpresa, los orcos sacaron un craneo de algun animal, que fulguro e hizo que los lentos bueyes tomaran una velocidad frenetica. Con grandes esfuerzos, el grupo logro subirse a la segunda carreta y recobrar su control. Hizzle siguio al grupo algo mas tarde a caballo. Tras algunos minutos de persecucion, los bueyes empezaron a perder velocidad y subitamente empezaron a morir los orcos. El grupo se escondio, pero Roberto que venia mas atras fue avistado, y tras esconderse tras un carro fue atacado por tres individuos con antiguas ropas de la epoca de los reyes. Tras una escaramuza, el grupo logro derrotar a los enemigos, pero empezaron a llegarles disparos precisos tanto a ellos como el enemigo desde algun lugar indeterminado del bosque. finalmente, tras ponserse a cubierto, estos sesaron. Paso un tiempo en silencio y tras 10 minutos llegaron los soldados que cuidaban la caravana.

El grupo sigue rastros hasta encontrar una entrada a una caverna, custodiada por un hombre con un estandarte, 2 perros y 2 halcones, se enfrentan. El hombre tiene un extraño cinturon que lo desplaza cuando intentan golpearlo. Tras derrotar a sus animales de guerra, el grupo se enfoca en el hombre y sus defensas se ven sobreexigidas, y terminan estallando en una estruendosa explosion. Cuando se dispersa el humo, solo queda una mano que todavia sujetaba su espada y un pie con su bota de hierro.

## Sesion 5: La entrada

El grupo, tras descansar, se prepara para entrar a la guarida secreta, con esperanzas de encontrar mas anarquistas. Mientras se preparan, divisan a un individuo acercarse. Rodrigo envia a Vox, su familiar, a que le advierta al individuo que deponga sus armas y que se presente sin hostilidades. Resulta ser Fumus, un monje de la abadia enviado por Blitzkrieg como refuerzo para el asalto al lugar donde presuntivamente se encontraban los anarquistas Tras demostrar su interes en colaborar con el grupo - motivado por un hechizo de Hizzle en su forma de Rodrigo - los aventureros se adentran en el lugar.

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Avanzan y dan con una puerta cerrada. Escuchan a través de ella, y notan voces al otro lado. Roberto intenta engañar a las personas del otro lado para que abran la puerta, haciendolas creer que tiene documentos vitales para los anarquistas. Estos tras las habiles palabras de Roberto, deciden preguntarle a Roberto quien es el líder. El responde que es Gengis, ante lo cual no recibe mas respuestas a través de la puerta. tras un largo tiempo de silencio, y sin capacidades de continuar por este camino, deciden ir por otro camino, en el cual encuentran una sala con piezas de armadura e instrumentos tecnicos. Las armaduras les recuerdan levemente a su compañero Tungsteno. Tras revisarlos un poco, deciden continuar a la siguiente sala, la cual resulta ser una jungla iluminada por lo que pareciera ser luz natural, a pesar de encontrarse bajo tierra.

Se adentran en la jungla, y sufren alucionaciones al mismo tiempo que son atacados por plantas. Elric con sus capacidades magicas similares a las de un mago y capacidad de pelea de un luchador veterano, extermina trivialmente a una de las temibles plantas. A su lado Fumus se encuentra en una dura pelea contra otra de ellas. Roberto, quien sabe que sus aptitudes no residen en la botanica, decide subirse a un arbol y observar el descenlace de la pelea. La planta mayor, de alguna forma pudiendo sentir el abrumador poder de Elric, decide abatirlo antes de ser destrozado por él. lo golpea con sus poderosos troncos y lo derrota. Fumus se abalanza contra la planta, pero tras intercambiar golpes con ella tambien cae. Roberto, considerando queLa prudencia es la mejor parte del valor, escapa por la puerta y la cierra, dejando a sus compañeros a su suerte con la planta. Haciendo acopio de fuerzas, el monje y el mago de la espada se reincorporan y derrotan conjuntamente ala planta.

Continuan a la siguiente habitacion, la cual esta indicada como una sala de pruebas. La sala se divide en dos partes por un acantilado sin fin, y el suelo de cada lado esta tapado por unas extrañas bandas metalicas. en una esquina del lado opuesto se encuentra un gran boton y en una esquina de su lado ven un gran cubo de piedra. Elric decide mover el cubo. y el suelo a ambos lados empieza a moverse, en dirección al precipicio.Ademas, en el lado opuesto aparecen ballestas que les empiezan a disparar sin darles un respiro. Fumus cruza el acantilado, y decide romper todas las ballestas a golpes. Mientras tanto, Elric crea una telaraña que lo protege a el y a Roberto de los virotes, y se dedica a cruzar la pesada roca cubica al otro lado. Tras algunos esfuerzos y gracias a sus aptitudes mágicas, logra mover la piedra al lugar correcto. Las ballestas dejan de disparar, el suelo deja de moverse y se abre una puerta. El grupo, cansado tras los últimos eventos, decide recuperarse en este lugar aparentemente abandonado.

## Sesión 6: El escape

Luego de descansar, los alcanza una bárbara de la tribu que llega como refuerzo. Se identifica como Calma, e influida por un hechizo del cambiaformas se une al grupo como si fueran amigos de toda la vida. Por esa razon, no hace mayores preguntas y vuelven al lugar donde horas antes se habían detenido.

Siguen avanzando por el pasillo en direccion a otra habitacion, cuando escuchan voces que dicen "No se detienen.. presiona el botón". Una luz aparece y todos huyen recordando la explosion del guardia de la entrada, sin embargo nada ocurre y siguen avanzando, se encuentran con una especie de muro electrico, por el que no pueden pasar por medios mágicos ni físicos. La bárbara comienza a golpear un muro, ayudada por conjuros de agrandar, mientras Rodrigo encuentra una rejilla que bloquea una especie de alcantarillado, rompen la rejilla, sin embargo el agujero es pequeño y no todos logran pasar.

El primero en bajar es Rodrigo, quien utiliza una pocion para reducir su tamaño, abajo encuentra mucha basura y una puerta cerrada, y bloqueada por la montaña de basura, mientras Rodrigo piensa como abrir la puerta, el grupo decide ir en su ayuda, ya que se demora en regresar y escuchan ruidos extraños, le gritan, pero Rodrigo no escucha al estar sumergido en la basura buscando donde amarrar una cuerda para forzar la puerta. Elric se convierte en serpiente y entra por la alcantarilla, seguido por Vorgryn utilizando medios menos mágicos, solo la bárbara no logra entrar. Rodrigo es atacado por un trió de tentáculos, pero el brujo se defiende poniendo a dormir a la criatura. Con los segundos contados, invoca un buey y el amarra al animal a la puerta, confiando en que el poder del animal de arrastre pudiera abrir la puerta. El animal comienza a hacer fuerza y apenas logra abrir la puerta. Elric - transformado en serpiente - se desliza y sale del basural, seguida por Vorgryn. Rodrigo - sin embargo - se estanca entre la basura y no logra salir. La criatura con tentáculos despierta y ataca a Rodrigo capturandolo. El grupo debe volver a ayudarlo, y tras un ataque fulgurante del hechicero los tentaculos sueltan al cambiaformas y se retiran dando un aullido. Ante este sonido aparecen nueve tentaculos mas. Rodrigo y Elric escapan, dejando al buey como distraccion, y finalmente quedan a salvo, llevandose unos mordiscos gangrenosos de recuerdo.

Tras cruzar la puerta, del otro lado había una gran boveda de piedra. Avanzan por esta cueva natural que es distinto a lo que habian visto antes (piedra pulida) pero sin embargo similar. De pronto Vorgryn, gracias a sus experiencias en la infraoscuridad, presiente que algo anda mal y mira al techo, desde donde estan cayendo estalactitas en su direccion. Da un grito de alarma al grupo y escapa de la furia de las rocas afiladas. Rodrigo gracias a la advertencia de su compañero logra esquivarlas tambien, pero no asi Elric quien se queda en una posicion defensiva sin percatarse que la amenaza viene desde arriba suyo y es golpeado por las estalagmitas cayendo. En ese momento de un muro sale una criatura hecha de roca, que se les acerca con la intencion de atacarlos. Rápidamente Rodrigo lanza un sortilegio que le permite hablar todos los idiomas y con ayuda de su poderosa labia, convence al elemental de estar de su lado. Este habia sido encerrado segun él hace siglos en la habitacion y solo ansiaba poder volver a las montañas. Vorgryn lo libera de sus cadenas y el elemental le promete una gema a Rodrigo en un futuro lejano. El elemental rompe el techo haciendo un tunel que comunica el piso inferior con la sala del muro de electricidad (que fue destruido por el impacto) permitiendo a la barbara reunirse con el grupo

El grupo decide seguir avanzando por abajo, encontrando una puerta tras un par de estalagmitas, la bárbara comienza a golpearlas, mientras Vox, el familiar de Rodrigo perteneciente a la especie de los Aeons - guardianes del equilibrio en el multiverso - y Miel (el hada) van a explorar el piso superior. Por otro lado, el grupo encuentran en la caverna una habitacion enorme con las paredes negras por el hollin y una cadena. Suponen que tenian atrapada a una elemental de fuego; Rodrigo tambien encuentra un círculo en el techo, y tras consultarlo con los demás miembros del grupo intuyen que es un portal, no son capaces de abrir la puerta que creen esconde

Incapaces de continuar por esa vía, vuelven al camino superior. En él encuentran una habitacion con muchas pociones, y algunas de ellas Miel declara son miel. Al probarlas descubren que son curados de sus heridas, se consumen dos de la media docena y se guarda el resto. Siguen explorando esa ala y llegan a una habitación con un vidrio grueso y dos botones. Detras del vidrio ven un par de golems a medio armar. Uno de los botones riega la habitación y el otro acciona una especie de ascensor, la cual se comunica con la pieza donde habían visto el hollín y los grilletes.

Rodrigo da la vuelta al lugar, llega a la caverna nuevamente y accede a la habitación investigar por medio del ascensor, encontrando el líquido extraño y los golems desarmados. Concluyen que hacían combatir a la elemental con los golems, o algo por el estilo. Lamentablemente, no logran descubrir de que se trataba.

El grupo vuelve a reunirse y continúan avanzando por el sector inexplorado, encontrando un pasillo y puertas cerradas. Elric manda a Miel a investigar por el pasillo. Esta al doblar en una esquina es recibida a balazos, y escapa en direccion al un lugar seguro. Tras algunos momentos de discucion, Elric se hace invisible y se adelanta a investigar, descubriendo una puerta cerrada al final del pasillo. La abre, pero le explota una mortal trampa de fuego. El grupo escucha el estruendo y se acerca a mirar, y ven que hay un par de hombres apostados con rifles, pero de su compañero no hay rastro. Ayudada por una invisibilidad, la bárbara va en busca de Elric (o su cuerpo, en caso de que la explosión lo hubiera fulminado, pues creia que cayó mal herido y se mantiene aun invisible), mientras Vorgryn y Rodrigo atacan a los anarquistas.
Calma - por su parte - logra encontrar el cuerpo de von Hexenfrost, y busca una poción para ayudarlo. Miel le ayuda a elegir una, lamentablemente era una poción equivocada y Elric es consumido por la energía negativa. Ciega de ira, la bárbara se lanza a exterminar a los anarquistas decapitando a uno de un golpe. Rodrigo - que se había retirado (estrategicamente)- se acerca a tratar de curar Elric luego de dormir a un enemigo. Vorgryn se adelanta a cubrir a la bárbara con su magia, y derrota al ultimo de los fusileros que estaban en comabte.

Con solo enemigo dormido restante, la bárbara se apresta a eliminarlo: haciendo oidos sordos a las recomendaciones de Vorgryn, esta se lanza a degollarlo. Rodrigo es más decidido y duerme a la bárbara, en el momento en que esta se aprestaba a dar el golpe de gracia. El guardia restante es tomado prisionero e interrogado, y tras conversar con el grupo accede a un pacto magico: es poseido por Rodrigo (a cambio de su posterior liberación sano y salvo), y el cambiaformas en el cuerpo del anarquista va a reportar a los grupos de mas adelante de anarquistas que mató a Elric. Con esto, logra que le abran la siguente puerta.

Del otro lado, conversa con los anarquistas y decide romper su promesa, atacando a los anarquistas por sorpesa usando el cuerpo que estaba poseyendo magicamente, pues al caer este, Rodrigo volverá sano y salvo al suyo. El combate es hecho sumamente a la ligera, y al cambiaformas le sorprende el nuevo cuerpo que usaba; lucha de forma desconcentrada y sin preocupacion por el cuerpo del hombre que poseyo. luego de

ser derrotado, vuelve a su propio cuerpo. Una vez alla, le comunica a sus compañeros el éxito del plan y que deben cargar ahora, aprovechando que la puerta esta abierta.
Clara se lanza, y limpia lo que Rodrigo había dejado. Nuevamente, poseida por la furia es paralizada por Rodrigo antes de dar muerte a quien nuevamente podria ser interrogado. Pero la situacion cambia: en ese momento escuchan pasos como temblores y se repliegan, ya que por el pasillo ven que se acerca una especie de golem, portando el mismo estandarte que tenia el líder anarquista que habían derrotado. Resonando dentro de este, se oye una voz que les grita:

- Esta vez no les sera tan fácil derrotarme, malditos imperiales - con una voz inconfundible: era Gengis, el capitán que habían derrotado anteriormente.

La bárbara lo embiste, pero el golem la golpea y cierra la puerta detras de ella, manteniendo a los magos fuera del combate. Con bastante temor, Rodrigo abre la puerta, permitiendo a Vorgryn atacar, mientras la guerrera sigue intercambiando golpes con el golem.

El combate se pone a favor de la mole de metal, y Clara - al no ver ayuda de parte de sus compañeros - decide retirarse. Ella arranca, y sus compañeros también. Mientras huyen, toman pociones para recuperarse: la bárbara bebe una de estas a instancias de Rodrigo, y en lugar de sanarla la daña, haciendo que esta sienta la muerte sobre su cuello. Rodrigo bebe otra, y esta lo cura, e intuyen que las pociones son inestables: curan a veces, y otras dañan.

Mientras discutían lo que harían a continuación, se oyen explosiones y el lugar comienza a temblar. El techo comienza a caerse, por lo que deciden escapar del desplome del laboratorio. La bárbara - presa del pánico y en buena condición fisica - corre más veloz que los demas, saltando sobre los precipicios y alcanzando la salida sana y salva, mientras sus compañeros poco acostumbrados a los rigores de la vida salvaje quedan atrás al tener que pasar lentamente por los lados, con estalagtitas los golpean hasta casi la muerte. Finalmente llegan al lugar donde se encontraba el "Pit of Doom" el cual debian cruzar, pero gracias al ingenio de Rodrigo, este invoca una cabaña que aparece magicamene sobre el lugar y corriendo entre las habitaciones de esta, pasan sobre el pozo y salen a salvo.

Una vez afuera, ven que a escazos cientos de metros se encuentra avanzando un destacamento. Minutos despues son recibido por Armios Blitzkrieg, a quien le informan de lo ocurrido.

Este les pide que vayan a la ciudad a dar un informe mas completo una vez haya revisado personalmente el lugar, y parten en dirección a Riverside. Acuerdan reunirse el primer dia de la Cola del Dragon Azul, y mientras están acordando donde, súbitamente un estruendo los interrumpe y los hace mirar atrás. Al girar, todos ven una escena impresionante: el buey también había logrado salir.

*Tras la derrota de los anarquistas a manos del grupo, Armios convoca a los miembros de este para hacerles preguntas respecto a los evento ocurridos. Las conversaciones con él son largas y exhaustivas, por lo que cada personaje pierde medio dia hablando con él. Despues de esto, son recompensados por las labores realizadas acorde a cada uno. Se realiza el funeral de Elric y se busca a Miel, sin poder encontrarla. Vorgryn consigue la ayuda de los clérigos para su colega catatónico, quien se recupera.*

# 2. El fin de una alianza

## Sesión 7: El pueblo pesquero y los aventureros

Armios los convoca al quinto dia, informandoles que tiene otra misión. Al lugar acuden Vorgryn de parte de la torre de magia, Rodrigo de parte de la ciudad y un hombre apodado "el guadaña" de parte del monasterio. El grupo se reune y Rodrigo vuelve a usar su habilidad para encntar a la gente sobre el individuo proveniente del monasterio, para afirmar la confianza como grupo. Hecho eso el grupo se dirije a la entrevista.
En ella, Armios les informa que no cree que la amenaza anarquista haya concluido, por lo que hay que sacar la información de debajo de las piedras, y para esto ha averiguado que existe un objeto mágico compuesto de cuatro partes que servirá para este propósito. Una llave, la cual tiene la capacidad de mover la tierra. Esta se encuentra fragmentada, y la primera parte está en posesión del líder de un pueblo pesquero cercano. Armios les comunica que es un objetivo fundamental para el éxito de la misión conseguirla, por lo que cualquier medio para obtenerla lo considera como válido.
El grupo se muestra indeciso, e inicialmente tratan de conseguir recursos para comprar la llave, a lo que Armios se los niega: no está dispuesto a sacrificar recursos del Imperio en algo que pueden conseguir por la fuerza. El grupo trata de buscar otros medios más simples para evitar tener que reunir las partes, como usar magia - recurriendo a Superbia y a los clérigos del templo - pero sus averiguaciones no obtienen una respuesta positiva, al parecer ya nadie está interesado en continuar con la alianza y sólo le destinan la mínima cantidad de recursos. Por otro lado, Roberto descubre que el General Imperial ha empezado a hacer correr el rumor de la disolución de los anarquistas.

Finalmente el grupo decide partir, Roberto invoca unas monturas y al tercer día llegan sin novedad. El poblado al ver gente acercandose se militariza, refugiando a los débiles en las casas, los sale a recibir un grupo armado, mientras los aventureros descubren que un barco de metal les apunta desde la costa.File:Acorazadoespaolpelayo18.jpg
Al ver que no son orcos, y luego de conversar, los dejan pasar. El grupo averigua que el pueblo es atacado por orcos, pero que con el barco son capaces de repelerlos. Los aventureros proponen el cambio de el par de orcos (el líder y el shamán) por la llave que vienen a buscar. El trato es aceptado y al día siguiente el grupo parte hacia el campamento orco.
Al acercarse, ven que es un campamento militar, donde se ven orcos entrenando y hay atalayas para vigilar. El grupo se separa en 2, el equipo Rodrigo, se disfraza de orco y es el encargado de distraer, mientras el equipo stealth entrará a la caverna del jefe a ver si es posible un asesinato rápido, en caso contrario buscará información para un mejor ataque.
Rodrigo se hace pasar por un shamán orco y algunos orcos lo incitan a desafiar al shamán regente, Rodrigo acepta el desafío de la calavera y se prepara para combatir. Con esta distracción, el guadaña logra introducirse hasta la cueva, donde ve tres caminos, en uno de ellos debería estar el jefe, el otro es una sala de reuniones y la otra parece ser la habitación del shamán. El guerrero de la fé vuelve donde Vorgryn se había quedado atrás al no ser capaz de trepar a la meseta.
Rodrigo finalmente decide escapar volando, siendo atacado por los orcos al considerarlo un cobarde y logrando salir apenas con vida. Se organizan partidas para ir es su búsqueda. El equipo stealthy aprovecha esto para emboscar una partida de orcos y conseguir un prisionero.
Cada grupo vuelve al poblado, pues no se pusieron de acuerdo en un punto de reunión más cercano. El primero en llegar es Rodrigo, quien al ir aún disfrazado es atacado por el cañon, causándole graves daños. El grupo se reune e interrogan al prisionero, este les revela que el sector donde está el poblado era de los orcos, pero fueron expulsados, el nuevo líder (un semi orco) los reunió para recuperar lo que es suyo, el shamán es un poco menos agresivo. El grupo decide capturar al jefe y huir rápidamente ayudados por las poderosas habilidades de invisibilidad y dormir. Celebran una fiesta por el fin de los ataques orcos.
Al día siguiente parten, al llegar allá, Rodrigo se adelanta volando invisible, mientras Vorgryn y el guadaña se infiltran con medios mundanos, se reunen frente a la "habitación" del jefe y ven que dentro hay 2 personas, atacan al unísono, pillando completamente desprevenido al semiorco y su madre. Rodrigo intenta dormirlo, pero el orco se resiste milagrosamente, el guadaña lo carga, pero se tropieza y se golpea con el arma que le da su apodo. El orco entra en furia y amenaza con partirle la cara al guadaña, quien finalmente cae. Rodrigo toma una decisión desesperada: le da una poción inestable al guadaña, mientras Vox logra calmar los ánimos del bárbaro. El grupo decide huir, ya que en cualquier momento pueden llegar más orcos. Se alejan usando un conjuro de puerta dimensional y huyen sin parar hasta el pueblo.
Derrotados, idean un engaño para obtener la llave. Rodrigo se disfrazará de jefe orco, luego llevarían a este a un lugar separado del resto del pueblo para que este pueda cobrar justicia. Cuando estén solos, el grupo le arrebataría la llave y Rodrigo borraría de su memoria dicho acto.
El plan es puesto en marcha, lamentablemente el conjuro falla y si bien tienen la llave, el capitán está convencido de matar al semi orco, finalmente el guadaña, que se había tirado al piso para simular el escape del orco, se levanta, toma su guadaña, Rodrigo le tira un conjuro que aumenta considerablemente su tamaño y el guadaña parte por la mitad (a lo largo) al capitán. El grupo disfraza el cuerpo como de orco y Rodrigo se disfraza de capitán. Tras pensar en lo que han hecho, deciden que como forma de redención (aunque sea un poco) irán a atacar el pueblo orco.
Miguel no quiere que "el capitan" vaya, pues nadie más sabe disparar el cañón y los orcos podrían atacarlos, pero Rodrigo le enseña el funcionamiento básico y parten. Descansan en el bosque y al día siguiente atacan el campamento orco, que se encuentra casi desocupado, secuestran a la madre orca y con un mal presentimiento vuelven lo antes posible al poblado, pero ya era demasiado tarde, humanos vivos solo encuentran 4 y orcos muertos ninguno, el cañón del barco parece haber explotado.
Sumamente derrotados, dejan a la madre orca en una silla y vuelven a Riverside con los 4 sobrevivientes.

## Sesión 8: La nieve

Se entrega la llave, el grupo plantea sus problemas a sus superiores, habrá una reunión dentro de dos días para buscar una solución alternativa.
La siguiente llave, les informa Armios está en unas ruinas en el monte Fukushima. El grupo (Cerberos, Clara, Fumus, (el) Guadaña, Roberto y Vorgryn), parte hacia la montaña luego de los preparativos de rigor.
El frío es terrible, descansan la primera noche en la cabaña que conjura Roberto, sin embargo, son atacados por trolls de la nieve. Se defienden como pueden en sus pijamas, logrando derrotar un par de trolls, sin embargo uno de estos se levanta y llegan más a reforzar el ataque, Roberto descubre que vienen en busca de comida y les sugiere comerse a su aliado derrotado, los trolls se retiran pues el combate no les era conveniente.
Al día siguiente llegan a una fortaleza enana, de la eterna vigilia. Los enanos cuidan a Thorín que está durmiendo esperando la próxima venida del mal. Los enanos tienen una llave que usan para abrir y cerrar unas gigantescas puertas, así se defienden de los gigantes de hielo. Los gigantes han obtenido el Martillo de Thorín y los aventureros ven la oportunidad de un intercambio favorable para ambas partes.
Son acompañados por un enano montaña arriba, buscando a los gigantes. Mientras descansan plácidamente escuchan la voz de un gigante de hielo, que les reclama por venir a sus tierras en compañía de un enano. Roberto lo desafía al duelo de la calavera, pero el titán responde provocando una avalancha.
El grupo corre cuesta abajo, pero algunos son golpeados por piedras provenientes de la avalancha, finalmente todos menos Rodrigo logran entrar a una caverna que los protege de la nieve. Cavan desesperadamente una salida para buscar a su compañero, pero lo encuentran relajado dentro de una casa de piedra conversando con su amigo el elemental de piedra.

## Sesión 9: El martillo

Luego de descansar, ven que se acerca un enano con un humano, el humano es Treon Imperial, un clérigo de Izual que se encontraba en una misión cuando su templo fue atacado por los agentes de la no-fé. Treón se une al grupo para obtener la llave.
Deciden dejar al enano atrás, pues les quita libertad de acción, el enano les indica por donde ir y regresa a su fortaleza. Rodrigo vuelve con el elemental para tratar de cavar sin necesidad de las llaves. El resto del grupo avanza.
Al llevar un par de horas de camino, les cae una bola de hielo que se fragmenta hiriéndolos. Algunos alcanzan a distinguir entre la tormenta de nieve a un par de dracos invernales que los comienzan a atacar. El grupo no puede defenderse eficientemente, pues los dracos solo bajan a golpear y vuelven a subir a cubierto en las nubes, así que corren buscando cobertura. Finalmente llegan a la ladera de un risco y matan a uno de los dracos, el otro se aleja derrotado.

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Finalmente llegan a una caverna de hielo, donde supuestamente estarían los gigantes. Se dividen el el grupo stealth y el resto y comienzan a adentrarse sigilosamente. El grupo ruidoso es atacado por escorpiones de hielo que salen de las paredes, y algunos del grupo de avanzada vuelven a ayudarlos, al frente queda solo Cerberus, que se encuentra con una mole de hielo, lo carga y grita ¡¡gigantes!! para alertar a sus compañeros. La mole de hielo resiste los conjuros que le lanzan y derrota a Cerberus, mientras Calma y el Guadaña matan escorpiones, cuando ya no quedan escorpiones, Calma y el Guadaña corren a enfrentarlo, finalmente logrando destruirlo.
Calma se echa al hombro el cuerpo de Cerberus y avanzan otro trayecto. Llegan a una bajada empinada de hielo, envían a Miel a explorar que les reporta que hay un gigante sentado en una especie de trono con un martillo gigante a su lado. Envían al Guadaña con una invisibilidad momentánea y un caminar por el aire a robar el martillo. El guadaña se acerca sigilosamente, rápidamente introduce el martillo a su bolsa de contención y huyen. Luego de correr por un tiempo escuchan el grito del gigante al darse cuenta que ha perdido el martillo de Thorín.
Vuelven a la fortaleza enana sin novedad y son recibidos como héroes, los curan y les entregan la llave, al día siguiente parten de vuelta, dejando a los enanos encerrados en su fortaleza.
Contentos por haber hecho bien las cosas, entregan la llave a Arminos y se retiran a descansar.

## Sesión 10: Katana

Al día siguiente Blitzkrieg les informa que tiene información. Un viajero llamado Katana, dice que la llave la tiene un dragón en la montaña, un tanto desconfiados, Cerberus, Calma y Vorgryn se reúnen con el misterioso hombre.
Katana una una armadura liviana, casi como si fuera de madera, un clásico gorro de paja y una katana. Los guía hasta una cueva escondida en la montaña, descansando en el camino. En ese momento se les une Rodrigo, que acaba a de aprender a teletransportarse grandes distancias. Ingresan a la caverna que tiene muchos caminos, son atacados por osos primitivos, pero logran derrotarlos, Katana es muy rápido con el arma que le da su nombre.

Siguen avanzando y encuentran un pórtico, Rodrigo descubre que tiene relación con un tal Vara Roja, Cerberus les comenta que era un mago que investigaba criaturas con habilidades sobrenaturales. Vorgryn descubre que la puerta tiene un Símbolo de Insanidad y heroicamente lo desactiva.
Dentro de este lugar encuentran un par de puertas que Vorgryn investiga buscando más trampas, al abrir una de las puertas caen serpientes metálicas que los atacan, al mismo tiempo, por una puerta lateral, aparece un toro metálico que les lanza una nube petrificante.
Sólo Vrogryn resiste la petrificación y debe enfrentarse solo al toro y las serpientes venenosas. Inmediatamente Calma logra salir de su petrificación, pero el toro carga a Vorgryn y las serpientes se reparten entre ambos, Calma se mueve para flanquear al toro mientras las serpientes siguen mordiendolos, Katana logra reincorporarse de las piedras y algunas serpientes lo atacan también a él. Vorgryn lanza un último conjuro y derrota al toro, pero el esfuerzo lo hace caer inconsciente, Miel lo cura rápidamente, pero las serpientes aprovechan que está en el piso para morderlo furiosamente. Cerberus también vuelve en sí y finalmente derrotan a las serpientes, notan que las espadas no hacían mucho daño, pero si el martillo. Cerberus le da una poción a Vorgryn que se encontraba ya a punto de desangrarse por el veneno. Una vez está todo bajo control, Rodrigo logra despetrificarse, crea una casa y manda a carnear el toro. El toro por dentro sí es de carne. Encuentran que el abrevadero del toro es mágico, pero según Rodrigo solo es una ilusión para que parezca mágico y así el toro tome de él, tanto el agua como el toro tienen un molesto sabor metálico.

## Sesión 11: El nido

Rodrigo recuerda que tiene algo importante que hacer y usando su teletransportación se retira de la aventura. El grupo al no poseer medios mágicos de curación, debe recurrir a los mundanos, lo que los obliga a descansar dos noches en esta habitación.
Finalmente ya recuperados, retoman la marcha. El camino es una especie de puente sólido, ya que tiene unos 30 pies de ancho y a ambos lados hay una caída en que no se puede ver nada. Descubren que después de unos pies hay una zona de oscuridad mágica. Deciden avanzar muy lentamente amarrándose al piso con pitones para no caer.
Son atacados por ramas que los intentan arrastrar hacia el precipicio. Las derrotan y comienzan a correr por si vienen más, sin embargo Cerberus y Vorgryn se quedan atrás y Cerberus es atrapado por una rama. Intentan ayudarlo, pero la rama se lo lleva precipicio abajo.
Vorgryn comienza a enviar a sus compañeros a ayudar lanzandole el conjuro volar a Katana, luego Calma debe calmar su furia para no resistir el sortilegio, pues ella es muy supersticiosa. No escuchan como baja Katana, pero igual lo siguen, luego de unos cuantos metros se acaba la oscuridad que también era una zona de silencio, y ven a lo lejos un bosque donde algunos árboles parecen tener vida.
Vorgryn los identifica como árboles carnívoros y saben que deben rescatar a Cerberus para que no sea comido. Finalmente logran huir volando con el cuerpo inconsciente de Cerberus. Una vez se les acaba la habilidad de volar, deciden seguir siguilosamente, pues intuyen que los árboles los detectaban por las pisadas (o los martillazos al clavar pitones).
Encuentran un cruce y deciden irse por el camino que tiene el aire más fresco y logran salir al otro lado de la montaña. Hay un risco y atravesándolo llegarán a la montaña del dragón.
Cerberus está muy herido y no alcanzan los conjuros de volar para todos, así que idean un plan para no quedar completamente indefensos al atravesar el risco. Cerberus se amarrará en la espalda a Vorgryn que es el menos hábil escalando, y Calma irá volando para protegerlos y cuidar que no caigan cuesta abajo.
Cuando llevan como 1/3 del trayecto , son atacados por 4 Dracos. sólo Vorgryn y Calma pueden contraatacar, sin embargo esto es suficiente para derrotar (más bien desmoralizar o asustar) a un par y remover del combate a un tercero, el último, al verse solo, prefiere huir. El grupo busca una caverna para descansar. Nuevamente deben descansar 2 días, pues Cerberus está muy malherido y Calma se encuentra envenenada por los Dracos.
Se internan en la montaña del dragón por un pequeño túnel y llegan a una bajada. Miel investiga y comenta que hay dragones, Vorgryn baja a ver y son crías de dragón plateado, entonces descubren que Katana vino a buscar las crías. Sabiendo que los dragones metálicos son comúnmente buenos, Calma no quiere llevárselos. Cerberus y Vorgryn elaboran un plan para negociar con las crías y tener un método de escape. Necesitan humo, una capa de camuflaje y el conjuro volar. Realizan los preparativos.
Al volver la madre dragón sospechan que su plan no funcionará, pues las crías aún no parecen saber hablar. Deciden entonces simplemente hurtar, y para eso estudian el patrón de salida de la madre dragón, que ya ha estado por lo menos 3 horas fuera.
Calma y Vorgryn hacen guardias en la montaña tomando nota de las salidas y regresos de la dragona, mientras Cerberus y Katana hacen guardia duermiendo en la cueva.
Cuando es el turno de dormir de Katana, Cerberus lo ataca de improviso, sin embargo la katana le advierte del peligro y Katana reacciona con una velocidad sorprendente, golpeando múltiples veces a Cerberus, éste no se amedrenta y grita: Katana ataca, mientras golpea con su espadón al monje. Vorgryn y Calma va a ayudar a su compañero, pero al llegar lo encuentran muerto, Katana les dice que él lo atacó primero, lo que hace dudar a Vorgryn, Katana aprovecha para curar sus heridas, finalmente se deciden y golpean a Katana derrotándolo inmediatamente. Clara enfurecida lo remata en el piso, sin que Vorgryn logre impedírselo.
Con el grupo reducido a la mitad, deciden igualmente intentar buscar la llave. Cuando la madre sale del nido, Vorgryn baja volando a buscar entre los múltiples montones de dinero la llave. Miel se dedica a arrullar a los bebés dragones con una canción de cuna, para que no se despierten con el sonido de las monedas.
En un montón encuentra una moneda de platino, en el segundo una bolsa con un objeto mágico y en el tercero la llave, temiendo que pueda regresar el dragón, y habiendo obtenido lo que buscaban, Vorgryn decide no tentar su suerte y vuelve con Calma, dejando 3 montones sin revisar.
Juntos regresan a Riverside.

## Sesión 12: La cena

Al volver a Riverside, lo primero que hacen es buscar a Armios, pero les informan que salió hace 4 días y aún no ha vuelto. Entierran a Cerberus en el cementerio, sin encontrar familiar o amigo que lo llore, le informan al mayordomo del gobernador de la muerte por si aparece algún conocido.
Vorgryn busca un modo de hablar con la cabeza de Katana, para averiguar la verdad, pero como en el monasterio le quieren cobrar, decide esperar a Armios, pues él debería estar interesado. Entrega la llave a Superbia y también la espada. Superbia le dice que es una espada devora almas, Axiomática Maligna, capaz de conjurar a aquellos a quien ha matado, lamentablemente, al matar al portador, se liberan todas las almas, así que no pueden averiguar más al respecto. Como no hay nadie capaz de usarla, queda en la torre esperando una oportunidad. Calma encuentra a Elrich en una posada, quien la increpa por haberlo matado, Calma le explica que fue un accidente. Juntos van a la torre a hablar con Vorgryn.
Elrich se reencarnó en un nuevo cuerpo, y ahora tiene poderes de la naturaleza, es capaz de convertirse en animales, sin embargo perdio sus aptitudes arcanas, por lo que probablemente no pueda volver a la torre. Mientras están en la torre, llega una invitación a una cena en casa del gobernador.
Se arreglan y parten, una vez allí, entran al comedor, una habitación con 3 puertas y una gran mesa. El gobernador aún no está listo, así que lo deben esperar cerca de 30 minutos. Vorgryn revisa la pared sin puerta y al encontrarla segura, se sienta dándole la espalda a esta, así puede vigilar las tres entradas a la habitación. Después de la llegada del gobernador, cenan y luego de un rato llega el general imperial, quien se sienta a comer. El general los felicita por lo que han logrado como grupo, indicando que está muy feliz con el resultado de la alianza y que deseaba expresar su agradecimiento personalmente a los soldados que participaron de las aventuras. Les menciona que podrían unirse al ejercito imperial si quieren mejores oportunidades.
En ese momento, escuchan una explosión, que sorprende a todos, Calma grita pidiendo su martillo, pero rápidamente se abre una puerta secreta en la pared sin puerta y entran tres hombres con armaduras que los atacan. Uno de ellos tiene multiples ojos que disparan lasers de distintos tipos. Al ver que serían derrotados, los hombres concentran sus ataques en el gobernador Augusto, quien queda inconsciente pero vivo.
Los atacantes resultaron ser solo una armatoste de metal, no eran golems, pero tenían cierto parecido con estos. La entrada secreta da hacia un patio.
El general mira la escena de la ciudad y comenta: se oscureció el panorama, en la ciudad se ven distintos focos de incendios.

# Extra:

## NPCs de la partida

* **Capitulo 0: El comienzo**
	+ Rosario: Herrera semi-barbarica de un pequeño pueblito. Perdio a su sobrino mientras trabajaba.
	+ Emilio: Niño desobediente que escapo a unas ruinas cercanas a jugar.
	+ Marco: Mercader que se dirigia al pueblo de Riverside a intentar expandir su negocio.
	+ Rene cuajo: Pequeño golbin que fue entregado a la guardia por robo en los caminos.

* **Capitulo 1: Alianzas inesperadas**
	+ **Tribu:**
		- Ramon: luchador berserker. utiliza un par de garras de animal para luchar. se dice que tiene un temperamento volatil.
		- Black Wolf: Thane de la tribu.
		- Consejo de ancianos: Basicamente quienes toman la desicion dentro de la tribu.
		- Los doce Guardianes de la caverna sagrada: solo 7 vivos.
	+ **Ciudad**:
		- Augustus Extravo: El gobernador de la ciudad. Si bien ningun personaje lo conoce en persona, por lo que se ve en los cuadros y estatuas repartidas por la ciudad es un hombre de unos 40-50 años, algo entrado en carnes, con ropas caras, anillos y joyas de oros, y aspecto afable.
		- Roberto: Mayordomo del Gobernador. se sabe que por lo menos se encarga de que algunos trabajos se realizen para el gobernador.
		- El General Imperial: General imperial.
		- Armios Blitzkrieg: Jefe de inteligencia imperial. Un humano de unos 30 años. Se encargo de formar la alianza entre las distintas facciones. Actualmente es el que dirige las investigaciones de los hechos. Se encarga de los prisioneros.
		- Alex Stakhanov: Capitan de la guardia imperial. Es un hombre que se caracteriza por trabajar junto a sus hombres a pesar de su rango.
		- Hevian: Changueling espia.
		- Avacia: mercenaria a encargo. Es conocida por ser capaz de tomar cualquier mision si la paga es suficiente.
		- Galden: Representante de la ciudad en el campamento. Aparentemente tiene funciones logisticas.
		- Socordo Asmus: bibliotecario de la biblioteca de la ciudad.
		- El Profeta del puño: Pratoriano que se rumorea lidera un culto secreto de Onslaught en la ciudad.
	+ **Academia**:
		- Claus Locke King: Headmaster de la academia. solo lo conoce Fibrizo y Superbia. Para la fecha del incidente se encontraba ausente.
		- Fibrizo Hellmaster: Tifling Especialista en conjuraciones, portales y rituales dimensionales. Para la fecha del incidente se encontraba ausente. parece tener algo de labia.
		- Superbia Spellmaster: Maga humana. era la encargada de la torre en ausencia de sus colegas.
		- Eduardo Traitorus: Tutor desaparecido durante el raid a la academia. Fue encontrado muerto en la guarida de los cazamagos mas tarde.
		- Heinrich: Mago defensivo. pertenece al grupo de ramon. bastante callado. actualmente comatoso.
	+ **Monasterio**:
		- Pio IV: Clerigo de Astral. Es un humano viejo, medio calvo, delgado y bastante ascetico. uno de los 3 dirigentes del monasterio.
		- Kord Armstrong: Clerigo de Onslaught. uno de los 3 dirigentes del monasterio.
		- Draco Lighbtinger: Clerigo del aspecto dorado de Probion. uno de los 3 dirigentes del monasterio.
		- Padre Gordho: Clerigo de nirvana afable y obeso, encargado de las relaciones con otras facciones.
		- Astraloid Mindbreaker:
		- Johansen: Representante de los clerigos en el campamento. amigable y confiable.
		- Jonathan: Clerigo del grupo de ramon. tiene a evitar conflictos.
	+ **Otros**:
		- Gengins: Capitan de los anarquistas.
		- Balanir : lider de los asaltantes de la no-fe
		- : kidnapper y sacrificador de magos
		- El espíritu vengativo : Espíritu de un antiguo Jefe de la tribu, cuyo nombre fue olvidado hace siglos como castigo por su alianza con los elementos mas salvajes y violentos de la naturaleza.

* Capitulo 2: El fin de una alianza
	+ Otros:
		- Gorlock:Jefe de la tribu de orcos.
		- El shaman orco:líder espiritual de la tribu de orcos.
		- El capitán:Jefe de la villa pesquera. Muerto a manos de "el Guadaña"
		- Miguel:Segundo al mando de la villa pesquera.
		- Tulio:Recadero del poblado pesquero.
		- Thorín: Durmiente custodiado por los enanos de la eterna vigilia.