Effets

Les effets peuvent être transmis par divers sources, que ce soit un taser, du poison, une paire de menotte, une grenade flash, une fléchette dopante et bien d'autres.

Ces états influe sur la condition du personnage, pouvant changer sa mobilité, ses possibilités d'actions ETC...

## Électrifié

Le personnage perd toutes possibilité d'action et tombe au sol pour une durée de 3D4 tour si il échoue a un jet de vigueur ayant un malus de 40%, si il réussit son jet, il subit un malus cumulable de 10% supplémentaire pour lutter contre cette effet durant l'heure qui suit.

## Gasé

Le personnage perd une action complexe durant 1d3 tour, puis perd une action de déplacement partiel durant 2d6,et est aveuglé pour toute la durée de l'effet. Le personnage peut résister a cette effet en réussissant un test de vigueur ayant un malus de 20%. Il peut annuler cette effet en plongeant ses yeux dans l'eau.

## IEM

*Cette effet ne s’applique que si le personnage possèdent des augmentations non protégé contre l'IEM.*

Rend totalement inutilisable les augmentations jusqu’à sa réparation complète (1/4 du prix de l'augmentation).

## Attaché

Le personnage n'est plus capable de mouvoir les membres attaché sans assistance externe.

## Enflammé

Le personnage subit 1d4 points de dégâts par tour. On peut éteindre le feu a l'aide d'une quantité d'eau (ou autre) suffisante, ou en se roulant par terre (Action total).

## Dopé

Le personnage reçoit un bonus relatif aux dopant qui lui a été administré, cette effet est cumulable, si le personnage est dopé plus de 3 fois par jour, il doit réussir un jet de vigueur ayant un malus de 20% cumulable pour chaque dose supplémentaire.

## Sédaté

Le personnage tombe inconscience dans 1d2 tours, si il réussit un jet de vigueur ayant un malus de 25% il tombe inconscient dans 1d6 tours. pour chaque dose de sédatif supplémentaire, le temps nécessaire a cette effet diminue de 1 tours et augmente le malus de 25% pour résister.

Le temps avant l’inconscience peut varier d'un produit a l'autre, ces valeurs étant la moyenne

## Au sol

Le personnage voit sa vitesse ramené a un mètre, profite d'un bonus de couverture de 30% contre les tir provenant de plus de 10 mètres, et d'un malus a la couverture de 30% contre les tir provenant de 5 mètres ou moins et les attaques au corps a corps.

La position allongée offre un bonus de 5% aux tirs, se relever ou tenter de frappé au corps a corps dans cette situation provoque une attaque d’opportunité

## Inconscient

Le personnage est inconscient, il est dans l’incapacité d'effectuer la moindre action ou de comprendre ce qu'il se passe autour de lui.

## blessé

Le personnage subis une fracture où une autre blessure importante lorsque l'un de ses membres où une autre partie de son corps tombe à 5 points de vies où moins.

S'il s'agit d'une jambe le personnage perd une action partiel, si les deux jambes sont atteinte, le personnage est au sol.

S'il s'agit d'un bras le personnage est incapable de l'utiliser pour manier une arme.

S'il s'agit du torse il subis un malus en physique et dextérité de 25%.

S'il s'agit de la tête il tombe inconscient durant 1D3 tours, à son réveil il est épuisé.

Il subit un malus de 50% a la force et a la dextérité avec le membre blessés.

porter un coup avec un membre fracturé fait perdre un points de vie a se dit membre.

## Amputé

Lorsqu'un membre tombe à 0 points de vies, il n'est plus attaché au corps, ou est définitivement inutilisable.

## Mourant

Le personnage devient mourant lorsqu'il atteint 0 points de vie au torse. Il est inconscient et perd un points de vie par tour. Il peut faire un test de vigueur a chaque tour avant de perdre son points de vie pour se stabiliser avec un malus de 10% pour chaque points de vie inférieur a 0.

## Stabilisé

Le personnage est toujours mourant mais ne subis plus de dégats à chaque tours. S'il reçoit à nouveau des dégâts, il n'est plus stabilisé.

## Mort

Le personnage meurt lorsqu'il atteint 0 points de vie à la tête où -5 au torse.

## Aveuglé

Le personnage est incapable de voir, il subit un malus de 50 pour toutes ses attaques ainsi que pour l'esquive et perd une action de mouvement partiel.

## Assourdi

Le personnage est incapable d'utiliser son audition.

## Épuisé

Le personnage est abattus par l'effort et reçoit un malus de 15% à tous ses jets, pour entreprendre un effort conséquent, il doit faire un jet de vigueur, en cas d’échec, le malus passe à 25%.

## Empoisonné

Le personnage subis des malus aux jets liés au poison ingérés et peut subir des dégâts sur la durée qu'ils soient en dégâts par tours pour un poison foudroyant où en dégâts par heure pour un poison léger.

Quelques exemples de poisons:

* Arsenic: Provoque un AVC après 2D4 minutes, peut être soigné à l'aide d'un traitement.
* Ricine: 3D4 dégâts par tours (Se déclare après 1 heure.), peut être soigné à l'aide d'un traitement.
* Curare: 1D3 dégâts par minutes (Se déclare après 1D4 jours.), ne peut être soigné à l'aide d'un traitement après le début de ses dégâts. Il y'a des symptômes visibles (Rougeurs au niveau des yeux et des narines.)
* GHB: La personne est incapable de se mouvoir d'elle même où d’agir de quelque manière que se soit et perd la mémoire de ce moment après l'effet, se déclare après 3D20 minutes et dure 6D10 minutes. En cas d'echec critique au test de vigueur pour y résister, la personne garde des séquelles graves à vie (Perte de la mémoire de plus de 24h.)
* Cyanure: 2D10 dégâts par heures (Se déclare après 1D4 minutes.), peut être soigné à l'aide d'un traitement.
* Polonium: 3D20 dégâts par tours (Se déclare après 3D4 tours.), ne peut peut être soigné à l'aide d'un traitement.