Система

## Краткий мануал по игровой системе

Большая часть из написанного здесь больше необходима мастерам и опытным игрокам. Если вы ничего не поняли, ничего страшного, объяснят. Достаточно просто вписать в квенту навыки, уровни которых интуитивно понятны. Остальное, если надо, скажет ГМ. Система основана на метасистеме FUDGE.

## Навыки

Для игры по этой системе, вам надо определить (можно с помощью ГМ) свои навыки.

Список навыков, для всех одинаковый, записывается под квентой. Каждый навык имеет уровень от ужасного до превосходно, вот список уровней:

* Легендарно;
* превосходно;
* замечательно;
* хорошо;
* нормально;
* посредственно;
* плохо;
* ужасно.

Всё интуитивно понятно. На первых порах рекомендуется иметь список перед глазами.

Дефолтное значение для обычных навыков — плохо (можно не записывать, всё равно будет считаться). *Легендарные* навыки для персонажа взять невозможно, *превосходно* можно брать только если на то веские причины. У рядового стражника боевые навыки будут, как правило, *посредственными*, у профессионального солдата *нормальными*, у отличившегося офицера *хорошими* и так далее.

## Как бросать кубики

Каждый раз, когда надо совершить какое-то действие, требующее броска дайсов, вы кидаете 4dF от соответствующего навыка. Например, если вы рисуете картину, а навык рисования у вас на уровне хорошо, пишите в чат: 4dF хорошо. Для удобства (чтобы не переключать раскладку) можно заменить «4dF» на три знака процента, то есть написать в чат: %%% хорошо.

Каждое действие имеет свою сложность, будь то варка зелья, разделка туши животного или приготовление блюда. Бросок дайса определяет сам факт создания предмета, а не его качество, что более наглядно представлено на следующих примерах: отличный кузнец, широко известный в своём городе и за его пределами, намеревается сделать обыкновенный, нормальный меч. Игрок будет прокидывать навык от отлично, и при преодолении сложности, сделает нормальный меч. Даже если у него будет выпадать хорошо и выше — это не улучшит качество нормального меча. Соответственно, если он пожелает сделать отбалансированный меч, на это уже будет хорошая сложность. Если он будет делать меч для князя, инкрустированный драгоценным камнем в рукояти, желая при этом придать лезвию отлив булатной стали, на это уже будет отличная сложность. Хорошее испытание для отличного кузнеца.

Другой пример — за меч берётся худой, посредственный кузнец. Часто будет получаться так, что желая получить нормальный меч, он не будет преодолевать сложность, и отклонения в обратную сторону уже имеют вес. При отклонении в один пункт, это будет незначительный дефект изделия. При отклонении в два пункта -— довольно заметный. При отклонении в три пункта и выше задуманное изделие едва ли можно будет узнать, скорее всего, у него просто получится кусок стали, с которым будет не ясно, за какую его сторону держаться, а какой — бить.

## Порядок боя

* Противники бросают свой навык реакции. У кого результат больше, тот нападает первым. Затем тот, у кого меньше.
* Для каждого из нападающих, соответственно:
	+ Нападающий отписывает своё перемещение (если надо) и атаку. За допустимостью столь дальнего рывка следит ГМ.
	+ Защищающийся отписывает, как он защищается (щитом, уклоняется, парирует и т.д.)
	+ Нападающий бросает свой навык, соответствующий его атаке (например владение рубящим оружием).
	+ Защищающийся бросает свой навык, соответствующий его защите (например владение щитом или уклонение).
	+ Сравниваем результаты, если у защищающегося лучше, то он успешно защитился, увернулся и т.д., иначе атакующий попал, переходим к подсчёту урона (см. ниже).
* Снова бросаем реакцию и так далее до окончания боя.

Примечание к броскам реакции: обычно в системе нет рероллов. Но в данном случае, если два персонажа выкинули одинаковый результат, то они перекидывают между собой. То есть, для боя с большим количеством участников, перекидывают только те, у кого результат одинаковый, и перекидывают они между собой (то есть совсем иной результат второго броска не перечёркивает первый, решают только двое между собой).

Игрок может придержать своё действие до хода определённого игрока, объявление этого происходит *в его ход и никак иначе*. Например, по броскам инициативы, выстроился следующий порядок хода: Янис, Гуннар, Ратибор. В свой ход Янис может заявить, что будет ходить после Гуннара или Ратибора, соответственно он сместится в порядке очереди. Гуннар в этом примере может ходить после Ратибора, но не может сместиться вверх по очереди, что логично. Ратибору смещаться некуда.

## Подсчёт урона

Каждый имеет пирамидку здоровья, её ведёт ГМ, или сам игрок. Выглядит она так:

* при смерти: o
* выведен из строя: o
* тяжёлые раны: oo
* лёгкие раны: ooo
* царапины: oooo

При каждом попадании определяется (как, см. ниже) степень повреждения и зачёркивается соответствующий кружочек. В случае, если все кружочки данного типа уже зачёркнуты, то повреждение считается на уровень выше. Например, если зачёркнуты уже все три лёгких раны, то следующая лёгкая рана будет считаться тяжёлой. Если и кружочки следующего уровня уже зачёркнуты, то ещё на уровень выше и т.д.

Степень ранения считается так: разница в бросках (насколько позиций выше, например, если атакующий выкинул на прекрасно, а защищающийся на нормально, разница 2, потому что на две строчки выше) плюс модификатор оружия нападающего (ниже будет список) минус модификатор брони защищающегося. Результат:

* 0–1 = царапина;
* 2–3 = лёгкая рана;
* 4–5 = тяжёлая рана;
* 6–7 = выход из строя;
* 8+ = при смерти.

Ещё раз, как считается урон: разница результатов + модификатор оружия атакующего - модификатор брони получившего.

Модификаторы оружия:

* Кулаки: 0.
* Кастеты, палки, камни с пола, прочий хлам: +1.
* Клинки: +2.
* Метательные звезды: +1
* Метательные ножи: +2.
* Метательные топоры, пилумы: +3 (требование к силе - нормально, иначе -1 к владению).
* Луки: +2.
* Длинные луки: +3 (натягивание тетивы занимает ход).
* Арбалеты: +3 (перезарядка занимает ход).
* Мечи, топоры, булавы: +3.
* Двуручное оружие: +4 (требование к силе - хорошо, иначе -1 к владению).
* Тренировочное оружие во время тренировки: -2.

Модификаторы брони:

* Лёгкая броня: +1.
* Средняя броня: +2.
* Тяжёлая броня: +3.

## Особые моменты, примечания

При атаке ничего не подозревающей жертвы со спины, просто кидайте атаку и всё, попадание автоматически при результате не ниже «плохо» и переходим к подсчёту урона.

Средняя броня даёт штраф -1 к реакции, увороту, бегу, акробатическим действиям, скрытности. Ко всему этому тяжелая броня, в свою очередь, даёт -2.

Обладающий лёгкими ранами получает штраф -1 ко всем броскам. Обладающий тяжёлыми ранами получает штраф -2 ко всем броскам.

Раны считаются не только в бою. Они остаются после боя. Царапины проходят сами. Лёгкие раны тоже проходят сами через некоторое время (быстрее, если лечить). С тяжёлыми ранами персонажу очень плохо, и ему надо лежать, они не проходят без должной обработки.

В случае боя против нескольких противников, защищающийся получает -1 к обороне от второй атаки, -2 к обороне от третьей, -3 к обороне от четвертой и более.

Помимо этого, защититься щитом или парировать оружием можно только лишь одну атаку за ход, от остальных будет использоваться уклонение (с соответствующим штрафом, само собой).

Итого, для удобства: штрафы/бонусы даются за:

Броню (штаф к реакции, увороту, бегу, акробатическим действиям, скрытности);
раны (штраф ко всем броскам);
защита от нескольких атак в один ход (штраф ко всем защитам);
ситуативный бонус +1 к конкретному броску за определённое положение в бою может назначить ГМ, руководствуясь здравым смыслом.

Вечная головная боль: парные оружия. Для них модификатор отдельный (сразу именно для пары). При успешном попадании как всегда считается урон, но с одним нюансом. Если результат урона нечётный, то попадание только одним, рана одна, как в случае о одним оружием. Если же результат урона чётный, то он делится пополам. И наносятся две соответствующих раны (по половинке урона, то есть, например, при уроне 4 обычно была бы нанесена тяжёлая рана, но в случае, если это урон от атаки парными кинжалами или топорами, наносится две раны 4/2=2 — лёгких).

## Список навыков

Перед вами - полный список навыков. Для всех одинаковый. У каждого навыка есть значение от *ужасно* до *легендарно*. Навыки со значением *плохо* можно не писать, это дефолт.

### Боевые навыки

* Владение колющим оружием
* Владение рубящим оружием
* Владение дробящим оружием
* Владение оружием дальнего боя
* Метание
* Кулачный бой
* Борьба
* Владение щитом
* Парирование
* Уклонение
* Реакция

### Физические

* Бег
* Плавание
* Акробатика
* Физическая сила
* Выносливость
* Устойчивость к алкоголю
* Устойчивость к болезням

### Ментальные

* Внимательность
* Память
* *Ментальная защита*

### Искусства

* Живопись
* Поэзия
* Сочинение музыки
* Игра на струнных инструментах
* Игра на перкуссионных инструментах
* Игра на духовых инструментах
* Игра на язычковых инструментах
* Пение
* Умение танцевать
* Резьба по кости
* Резьба по дереву
* Резьба по камню
* Лепка

### Знания

* Знание руд
* Знание камней
* Знание трав
* Знание зверей
* Анатомия
* Инженерия
* Архитектура

### Ремесла

* Кулинария
* Зельеварение
* Виноделие
* Рукоделие
* Кузнечное ремесло
* Ювелирное ремесло
* Гончарное ремесло
* Ремесло каменотеса
* Шахтерское ремесло
* Плотничество
* Лесорубство
* Кожевничество
* Механика
* Строительство
* Садоводство
* Животноводство

### Врачевание

* Диагностика
* Первая помощь
* Зашивание ран
* Хирургия

### Выживание

* Верховая езда
* Ориентирование на местности
* Выслеживание
* Рыбалка
* Скрытность
* Установка ловушек
* Взлом замков

### Социальные

* Публичные выступления
* Притворство
* Соблазнение
* Торговля
* Бесстрашие
* *Догадливость*

## Таланты и недостатки

В отличие от навыков, список талантов и недостатков однозначно не определён (хотя есть некоторые типовые), и они пишутся в относительно свободной форме. У таланта нет уровня, только наличие.

### Таланты к оружию

Таланты к оружию дают бонус +1 к бросаемому значению соответствующего навыка, а также бонус +1 к парированию им.

Колющее

* Шпаги
* Рапиры
* Кинжалы
* Ножи
* Стилеты
* Копья
* Пики

Рубящее

* Мечи
* Сабли
* Секиры
* Серпы
* Фламберги
* Клейморы
* Алебарды
* Косы

Дробящее

* Молоты
* Булавы
* Дубины
* Цепы
* Моргенштерны
* Посохи

Оружие дальнего боя

* Короткие луки
* Длинные луки
* Арбалеты

Метательное

* Ножи
* Топоры
* Копья
* Дротики
* Звезды

### Примеры недостатков

* Неумение читать
* Неумение писать
* Глухота
* Слепота
* Немота