Leitfaden: Konfliktrollenspiel & "Wie streite ich richtig"

Um es gleich zum Anfang klarzustellen: Die Spielwelt des Conan-Universums kann und darf brutal, blutig und gnadenlos sein. Sklaverei, Mord und andere üble Dinge sind dort Alltäglichkeiten und dies sollte den meisten vernunftbegabten Spielcharakteren auch bewusst sein. Eure Charaktere bewegen sich durch eine grausame, oft lebensfeindliche Welt und je nach ihren Eigenheiten sollten sie auch danach handeln.

Doch während eure Charaktere sich wie die letzten Mistkerle verhalten dürfen, wünschen wir uns von den Spielern dahinter ein gutes Stück mehr Feingefühl.

Im Kern ist dies der fromme Wunsch, dass unsere Spieler auch dann noch respekt- und rücksichtsvoll miteinander umgehen, wenn sich ihre Charaktere in der Spielwelt gegenseitig den Schädel einschlagen und darauf geachtet wird, dass jedem Spieler seine Dosis Spielspaß zugestanden wird.

Nun ist dies erfahrungsgemäß in Konfliktsituationen nicht immer ganz einfach, daher auch hierzu erst einmal eine allgemeingültige Faustregel:

**Kein Spielercharakter darf ohne das Einverständnis seines Spielers zu einer konkreten, ernsthaft einschränkenden Konsequenz gezwungen werden. Im Zweifel ist es die Pflicht des Siegers, dem Verlierer einen brauchbaren Ausweg anzubieten.**

Auch nach einem gewonnenen Schwertkampf darf der Sieger den Verlierer nicht ohne Einverständnis beider Spieler verstümmeln oder töten. Auch nach einer gelungenen Verführen-Probe ist kein Spieler verpflichtet, den eigenen Charakter für eine Nacht voller Sünde und Körperflüssigkeiten auf das Zimmer des Verführers zu schicken.

Bedeutet dies also, dass ich meinen Charakter ganz ohne Sorge um ernsthafte Konsequenzen spielen kann? - Nein.

Zum einen wisst ihr, dass euer Charakter mit eurem Wohlwollen relativ sicher lebt, Euer Charakter selbst weiß dies aber nicht – Und wir erwarten schon ein wenig, dass er sich diesem Unwissen nach verhält. Zum anderen gilt eine zweite Faustregel:

**Als Verlierer habt ihr die Pflicht, sicher zu stellen, dass der Sieger einer Konfliktsituation eindeutig der Sieger im Rollenspiel bleibt.**

Soll heißen, dass euer Charakter nach einem verlorenen Schwertkampf nicht einfach getötet werden darf, ihr im Gegenzug aber durchaus verpflichtet seid, eine klare Niederlage zu akzeptieren und auszuspielen. Euer Charakter wird also bitte nicht die potentiell tödliche Schwertwunde einfach lässig weglächeln sondern verwundet und geschlagen im Staub liegen bleiben.

Und damit die Konsequenzen für den Sieger am Ende nicht unangenehmer sind als für den Verlierer ist angeraten, dass der Verlierer auch nach verlorenem Kampf nicht einfach zu seinen Verbündeten rennt. Im Zweifelsfall leisten hier Gedächtnisverlust oder eine tiefsitzende Angst vor dem Sieger brauchbare Erklärungen.

Sollten diese beiden Faustregeln für den Umgang mit Konfliktsituationen einmal nicht mehr ausreichen, gibt es immer noch Spielleiter und Admins. Diese haben die Aufgabe, vor allem vermittelnd einzugreifen, haben in Einzelfällen und nach möglichst objektiver Einschätzung auch die Möglichkeit, Konsequenzen gegen das Einverständnis von Spielern zu genehmigen. Dies soll vor allem verhindern, dass sich Charaktere hinter ihrer regeltechnischen Narrenfreiheit verschanzen und trotz mehrfacher Niederlagen immer wieder provokant und ohne Rücksicht auf die Konsequenzen in die immer gleichen Konflikte stürzen.