Magie des graines

"Même la plus petite chose peut cacher un grand pouvoir"

- Werewolfs

- Fée

- Vampirique

Palier 3 : 50 ans

Palier 4 : 100 ans

Palier 5 : 100 ans par sort crée

## Origines

Comme quelques magies de ce monde, cette magie remonte aux origines de l'île des Yggdrasiens, Nordrysil. Cette île a la particularité d'être née différemment des autres. Alors que les 5 autres îles ont été créé de la main de Pathos, celle-ci s'est crée lors de la naissance de la déesse de la nature, une déesse née un peu par hasard mais sans doute pour des bonnes raisons. Sa particularité c'est que son premier corps était un amas de terres qui, petit à petit, s'est recouvert d'une verdure douce et apaisante. Au bout de quelques années, l'amas de terre de transforma en un îlot puis une îles avec d'innombrables fleurs aux couleurs les plus surprenante les unes que les autres. La déesse de sentait bien et avait même commencé à stocker son énergie dans un arbre bien caché. Malheureusement, Pathos avait décidé de donner cette île au demi-dieu le plus mal intentionné : Yggdras Seed.

Livré à lui-même, il commença par visiter toute l'île pour trouver de quoi se nourrir mais la déesse avait refusé de faire vivre un seul animal pour ne pas à avoir leur mort sur le conscience. Se qui mit Yggdras fou de rage mais il se calma vite en se disant qu'un être supérieur comme lui trouverait forcément la solution de lui-même. Ainsi il s'intéressa à l'unique chose de l'île : les plantes et plus particulièrement leur graines. Car oui il se nourrissait exclusivement de graines mais à force il commença à être en symbiose avec la nature, ces plantes et leur vertu. Il commençait à croire que les graines allait lui donner la puissance nécessaire pour gouverner l'île. La déesse finit donc par s'attacher à lui d'une certaine façon et lui accorder un peu de sa confiance. C'est donc elle qui fit le premier pas vers lui en lui parlant directement d'une voix douce qui semblait sortir de sous terre. Ils discutèrent surtout sur les plantes et les graines mais malheureusement aussi sur la façon de faire d'Yggdras qui déplaisait un peu la déesse. Finalement elle décida de révéler qu'elle cachait une partie de sa magie dans un lieu et celui-ci en profita pour essayer d'en savoir plus. Il voulait cette magie pour l'aider à survivre mais aussi pour devenir un véritable demi-dieu. Yggdras lui dit uniquement que c'était pour développer une magie en lien avec la nature pour aider à développer l'île.

La déesse vit qu'il cachait quelques chose pour le découvrir, elle décida de lui compter une énigme pour l'aider à trouver la cachette. Cette énigme dit :

*"En été, il est normal*

*En automne, il rougit*

*En hiver, il est dénué de pudeur*

*Et au printemps, il s'émerveille..."*

Suite à cela, Yggdras se mit à chercher la réponse mais il n'eut aucun mal à trouver et n'en dit rien à la déesse, trop énervé pour dévoiler sa façon de penser. Il commença donc à chercher parmi les arbres mais il y en avait tellement que c'était presque impossible. Finalement après plusieurs colères et plusieurs jours, il se remit en question et redevint sérieux. Il se mit au centre de la plus grosse forêt, se mit en tailleur et se concentra. Il s'est sûrement dit qu'il arriverait à détecter la magie sans vraiment le savoir lui-même mais il était déterminé alors il fallait bien essayer. Et ça porta ces fruits, quelques minutes plus tard, il ressenti un mince picotement sur le bout de ces doigts et vit un éclat blanc dans son esprit dans une direction. Se doutant que c'était la magie de la déesse, il s'élança à vive allure.

Et il finit par arriver devant un arbre qui avait une seule particularité : ces feuilles était un mélange de feuilles rouge orangée, de fleurs et quelques fois de branche bue ou même des feuilles simples. Il fut légèrement contrarié en constatant qu'il n'avait pas réussit à trouver un tel arbre alors que tout les autres se ressemblait. La déesse sentit qu'il allait prendre sa réserve de magie car sa voix réapparu dans sa tête :

*"Tu es content ? Tu as trouvé la réserve de magie....fais en bon usage s'il te plaît...."*

Sans répondre, Yggdras mit sa main sur le tronc et absorba toute la réserve. Une lueur émanait maintenant de lui et un sourire légèrement malsain apparu sur son visage. Il la rassura en lui disant qu'il ferait bon usage de sa réserve. Maintenant en possession de la magie il ne tarda pas s'y entraîner. Il pouvait faire pousser la végétation et plein de plantes mais lui se qu'il voulait c'est la lier avec les graines auquel il pensait que ça pouvait le mener à sa gloire. Après plusieurs années, il développa enfin sa magie. Il avait concentré la magie de la déesse dans divers graines et en utilisait leur potentiel en accélérant leur croissance. Peu de temps après il créa sa graine qu'il nomma "Yggdra". Il avait concentré pendant des années, le reste de sa magie dans une graine. Celle-ci finit par donner un arbre gigantesque qui ne fait qu'augmenter avec le temps. Maintenant sans magie, il demanda à la déesse de répandre la magie des graines, créé par Yggdras, à travers l'île pour que les autres Yggdrasiens puisse en profiter. Celle-ci accepta en voyant qu'il avait fait bon usage de sa magie. Ainsi tout les Yggdrasiens avait maintenant la magie de naissance s'ils naissaient sur Nordrysil. Le racisme d'Yggdras fit en sorte, que seul les Yggdrasiens puissent avoir la magie.

Cette magie est donc uniquement pour les Yggdrasiens.

## Résumé

La magie des graines, réservé aux Yggdrasiens, est une magie autant défensif, qu'offensif et peut être même utile dans divers situations. Elle se base sur les graines que le mage peut créer à partir d'une plante. Une fois la graine crée, elle peut-être modélisé pour faire pousser se qu'il lui plait tout en restant dans le domaine des plantes. Les mages peuvent stocker leur graines pour pouvoir les utiliser plus tard mais attention, celles-ci une fois créer ont déjà leur particularité. Elle ne peut pas changer subitement de particularité soudainement quand elle est utilisé. Veillez à bien à noter la particularité de chaque graines dans un coin quand vous en créez une. Les graines n'ont globalement qu'une vie, quand elle sont utilisé pour un sort elle disparaît, cependant un mage expérimenté peut augmenter sa durée de vie. Bien sûr plus le mage est doué, plus il pourra faire pousser des choses imposantes et pouvant même être dangereuse. ( Un jet pour faire apparaître la graine dans le sol puis un autre pour faire pop votre sort)

## Comment l'obtenir

C'est très simple, il faut que vous soyez impérativement un Yggdrasien et que vous soyez née sur l'île de Nordysil. Si vous êtes un Yggdrasien et que vous êtes née ailleurs, vous ne pourrez pas l'avoir. Comme cette race l'a de naissance il n'y a aucune autre condition à avoir pour l'obtenir. Bien sûr se n'est pas parce que vous êtes un Yggdrasien que vous serez forcément un mage des graines. Vous l'avez de naissance mais il faut l'éveiller et il suffit que vous appreniez une autre magie pour ne plus pouvoir l'apprendre. En tant que mage de graines, vous ne pouvez avoir une autre magie en même temps.

## Apprentissage

Le seul moyen d'apprendre la magie et d'aller dans l'école de magie de Nordysil en y entrant dans votre adolescence. Un professeur vous apprendra alors à l'éveiller puis vous serez autonome pour apprendre la suite. Cette magie a énormément d'années d'apprentissage et étant donné la durée de vie d'un Yggdrasien, c'est normal car cette magie est plus complexe qu'il n'y parait. Voici donc les différents "paliers" :

***Palier 1 : l'éveil :***

Cet étape consiste donc à éveiller votre magie et la durée va dépendre de la détermination de votre personnage et de son amour pour la nature. Moins il sera déterminé, plus ça prendra du temps et vice-versa. Globalement vous suivez des cours sur la nature, les graines, les différentes plantes et leur particularités. Il y a également des exercices pratiques pour aider à focaliser sa magie dans des graines. La durée moyenne de l'éveil est de 9 ans. Mais un Yggdrasiens très passionné et très déterminé peut finir en 4-5 ans. (A noter que si vous comptez le faire finir plus tôt, faut justifier pourquoi il est déterminé etc...)

***Palier 2 : Théories et pratiques de bases :***

Une fois votre palier 1 passé, vous savez créer des graines à partir de différentes plantes ( à noter qu'il faut connaitre la plante en question si vous voulez créer une graine). Maintenant il faut s’entraîner à le faire plus souvent car mine de rien ça fatigue quand on débute et c'est le but de se palier, apprendre à ne plus être si fatigué que ça après la création d'une graine. En se qui concerne les particularités, ça ne sera que des choses simples, comme faire pousser des petites pousses ou des buissons sans trop d'utilité. Cela dure pendant 40 ans avant de passer à la suite.

***Palier 3 : Créativité et pratiques plus utiles :***

Ce palier va se consacrer surtout aux particularités des graines, apprendre à inventer des plantes pouvant être utile que ça soit offensivement ou défensivement. Puis les améliorer ensuite et apprendre à de mieux gérer votre fatigue. Pour vous donner une idée, le sort le plus dangereux pouvant être réalisé après ce palier sont des ronces plus grandes que la moyenne qui s'agitent et peuvent immobiliser quelqu'un. Ce palier permet aussi d'apprendre à faire pop vos plantes à distance, jusque là vous ne pouviez que les faire pop là où vous les aviez planté. Les rendant plus utile. Ce palier dure 50 ans.

***Palier 4 : Mage expérimenté :***

Ce palier est de loin le plus dur et le plus long à atteindre et c'est ce palier qui devra être le plus décrit dans vos fiches. Celui-ci servira tout simplement à augmenter énormément vos limites que se soit pour vos particularités, la distance à laquelle elles vont pop, la durabilité des graines ou même votre fatigue. Ainsi décrivez quel est la première chose qu'il veut dépasser parmi les 4 entrainements cité juste au dessus puis faites les autres en les décrivant à leur tour. On ne demande pas des pavés mais minimum une phrase clair et complète pour chaque. Une fois ce stade atteint, vous pourrez augmenter la durabilité de vos graine avec un simple jet réussit. ( Un jet = une durabilité en plus, un rc = +2. Un ec conduit à baisser la durabilité voir détruire la graine s'il n'y avait qu'une durabilité). La limite de distance est bien plus élevé (50m grand max). Votre fatigue commencera à partir de 10 graines crée. Vous voilà maintenant un mage expérimenté. 100 ans d'apprentissage.

***Palier 5 : Le stade légendaire :***

Vous pensiez que c'était finit ? Et bien non il est possible d'aller encore plus loin car une fois ce stade finit, vous pourrez faire poussez des choses digne de votre imagination. Ainsi, votre fatigue ne sera pratiquement plus présente mais les limites reste les même que le palier 4. Globalement c'est surtout les particularités qui change et peuvent aller au delà de l'imaginaire. Vous pourrez par exemple faire pousser des golem géant un peu comme des tréants. Ou même fabriquer des armes en bois très facilement et solides. Bien sûr pour atteindre ce stade, il va falloir passer par mes mp et me dire quels sorts imaginaires votre personnage peut faire et je validerais en fonction. Une fois que je l'ai validé, vous devrez expliqué comment vous avez réussit à créer ces sorts. dans votre fiche. Si vous en avez plusieurs, il va falloir les expliquer toutes. Peu d'Yggrasiens sont arrivé à ce stades et ceux qui ont réussit sont des légendes, Yggdras lui-même a mis du temps à atteindre ce niveau. 100 ans par sort.

*note du créateur : La race des Yggdrasiens et la race la plus compliqué à faire valider, bien sûr vous n'êtes pas forcé d'avoir cette magie pour en jouer un mais si vous comptez le faire et surtout atteindre le dernier stade, il va vous falloir une bonne fiche qui a bien décrit se qui est demandé. Souvenez-vous, nous somme là pour se détendre, ne vous forcez pas à faire une fiche compliqué si vous voulez pas. Le but se n'est pas d'être op mais de s'amuser et de prendre plaisir à jouer son personnage ou même à faire sa fiche.*