Alienista (Alienist)

Uma classe conjuradora especializada a invocar criaturas alienígenas, que troca sua sanidade por poder.

Entrada sugerida: Clérigo, Druida

## Requisitos

Proficiências: Religião, Arcano

Especial: Capacidade de conjuração de ao menos uma magia de Invocação de nível 3 ou maior

Sabedoria 13

Nível 7

Especial: Deve ter feito contato pacífico com outro alienista ou uma criatura pseudonatural

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Alienista. A cada nível, o Alienista ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Invocação Extra: A partir do nível 1, o Alienista ganha um slot de magia extra reservado apenas para magias de invocação, do nível mais alto que possa conjurar. Esse slot de invocação é recuperado ao fazer um descanso longo.

Benção Alien: A partir do nível 2, o Alienista deixa sua sanidade de lado para ter mais poder. Você perde permanentemente dois pontos de Sabedoria, mas ganha proficiência em testes de resistência de Carisma, Sabedoria e Inteligência.

Loucura Certa: A partir do nível 3, o Alienista tem suas faculdades mentais desgastadas por causa do convívio alienígena. Você ganha o talento *Vitalidade*, mas todos os seus testes de habilidade de Carisma contra criaturas não-pseudo naturais são feitos em desvantagem.

Invocar Alien: A partir do nível 4, o Alienista têm vínculos com criaturas estranhas e distantes. Toda vez que você invocar uma criatura, ela será pseudonatural, ganhando as seguintes características:

- *Tipo*: O tipo da criatura será Aberração;

- *HP*: A criatura terá seu HP maximizado conforme os dados de vida (ou seja, se ela tinha 2d10+2 de vida, com uma média de 13, agora ela terá 22);

- *Velocidade*: A velocidade da criatura dobrará, incluindo velocidade de vôo e/ou natação;

- *Atributos*: A criatura ganha +6 de Força, Destreza e Constituição, além de +4 de Sabedoria e Carisma, para um máximo de 30. Se a Inteligência dela for menor que 3, a Inteligência dela será igual a 3;

- *Perspicácia em Combate*: A criatura tem vantagem em todos os seus ataques.

Além disso, você pode escolher uma das seguintes habilidades para a criatura invocada:

- *Tentáculo*: A criatura ganha um ataque a mais de tentáculo, que causa 2d8 + seu modificador de Força de dano e usa o bônus de ataque de seu ataque mais alto. Ela tem multi-ataque para usar o tentáculo, caso não possuísse antes;

- *Armadura Natural*: A criatura ganha um bônus de CA igual a seu modificador de Constituição;

- *Habilidades Similares a Magia*: A criatura ganha a habilidade de conjurar as seguintes magias, uma vez por descanso longo, sem fornecer nenhum componente mágico: *Passo Místico*, *Porta Dimensional*, *Nublar*. Carisma é o atributo usado para conjuração.

- *Resistência a Magia*: A criatura ganha vantagem contra qualquer magia conjurada contra ela.

Corpo Atemporal: A partir do nível 4, o Alienista não é mais afetado pelo tempo. Você não sofre os efeitos de idade avançada, e não pode ser envelhecido magicamente. Você também não precisa de comida e água. Quando o tempo da sua morte chegar, você simples é arrebatado por entidades horríveis e nunca mais visto.

Transcendência Alienígena: A partir do nível 5, o Alienista é permanentemente afetado por sua relação com entidades pseudo naturais. Você ganha resistência a eletricidade e ácido, além de ataques não mágicos. Além disso, você sofre uma mudança grotesca no corpo, como crescer um tentáculo, um novo olho, outro apêndice, ou algo do tipo. Por causa disso, você ganha vantagem nos testes de Intimidação, e não recebe desvantagem nestes testes devido a *Loucura Certa*.