Artista Marcial (IS)

# **Artista Marcial**

> “Talvez você deva reconsiderar; eu sou um e há apenas cinco de vocês.”
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O Artista Marcial é um mestre de vários estilos de luta, muitas vezes combinando-os em um estilo pessoal e único. Ou talvez o herói seja um mestre de um estilo antigo, que deu origem a outros. Seja qual for o caso, seja desarmado ou com armas, uma vida inteira de treinamento dedicado transformou o Artista Marcial em um combatente supremo, que compensa a falta de poderes com pura habilidade.

O Artista Marcial não nasce, mas é forjado; o herói teve que aprender as artes marciais de alguém. Esta é, na maioria das vezes, uma escola ou um mestre solitário (e muitas vezes recluso), embora seja possível para o Artista Marcial ter aprendido o estilo do herói de mais de uma escola ou mestre. O Artista Marcial geralmente tem a complicação Honra, seja um código pessoal ou um herdado do(s) professor(es) do herói.

## **Descrição**

O Artista Marcial é calmo, confiante e contemplativo por natureza, resultado tanto do rigoroso treinamento do herói quanto da filosofia inerente à maioria das artes marciais; o herói sempre tenta olhar para os problemas de todos os ângulos e tenta encontrar a melhor maneira de lidar com qualquer situação, mesmo que esse caminho possa não ser o mais intuitivo ou mais fácil. Como o Artista Marcial é introvertido, amigos e associados frequentemente veem o herói como inacessível ou indiferente; o desejo do herói de contemplar, em vez de agir, é frequentemente visto como uma fraqueza pelos oponentes.

Muito parecido com a personalidade do Artista Marcial, o traje do herói é feito para lutar. O traje mais comum é a tradicional calça larga e jaqueta do monge Shaolin/roupa de kung-fu chinês, já que isso não é apenas prático (e sem dúvida elegante), mas também não deixa dúvidas quanto ao status do herói. No entanto, em última análise, a utilidade supera o estilo e qualquer outra roupa que não atrapalhe a capacidade do herói de lutar, incluindo o uso de apenas um par de calças, é aceitável. Curiosamente o macacão amarelo é bastante popular.

Como já foi dito, o Artista Marcial tem um forte código de conduta, geralmente baseado na filosofia oriental, que determina as ações que o Artista Marcial pode tomar contra os oponentes. Embora variem os detalhes, o código geralmente inclui a proibição de usar as habilidades do herói em algo que não seja autodefesa, sempre buscar maneiras de evitar a violência e, se for forçado a lutar, fazer o menor dano possível aos oponentes. Enquanto outros heróis podem ver tais restrições como um obstáculo, o Artista Marcial sabe que apenas o mais forte dos indivíduos (os verdadeiros heróis) podem ser honrosos e eficaz.

### **Artista Marcial**

**Nível de Poder: 10** (150 Pontos)

**Habilidades**

For 18 (+4), Des 20 (+5), Con 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

**Salvamentos**

Resistência +6/+3\*, Fortitude +9, Reflexos +12, Vontade +6

\*Surpreso

**Perícias**

Acrobacias 12 (+17), Arte da Fuga 8 (+13), Concentração 8 (+10), Escalar 8 (+12), Furtividade 8 (+13), Intimidar 8 (+8), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10)

**Feitos**

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Agarrar Preciso, Alvo Esquivo, Arremessar Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliar, Blefar Acrobático, De Pé, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Distrair (Intimidar), Equipamento, Enforcar, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado, Redirecionar, Rolagem Defensiva x3, Tiro Preciso

**Equipamentos**

Arsenal (Repertório): Cajado Bo (Golpe 1 [Feitos: Alcance Estendido, Desarmar Aprimorado, Pujante]; 4pe); Shuriken (Raio 1 [Extras: Automático]; 1pe)

**Combate**

Ataque +15, Agarrar +20, Dano (Shuriken +1), (Desarmado +4), (Cajado Bo +5), Defesa +14, Recuo -3, Iniciativa +9

Habilidades 28 + Perícias 17 + Feitos 30 + Combate 58 + Salvamentos 17 = 150pp

## **Variantes**

**Mão de Ferro**: um Artista Marcial que passou a vida inteira dominando o estilo homônimo do herói e, como resultado, deriva poderes sobre-humanos dele; a Mão de Ferro é capaz de não apenas realizar golpes que destroem ossos nos oponentes e lançá-los voando para longe, mas também de perfurar paredes de aço e esmagar um carro com um único golpe. É claro que as incríveis e impressionantes habilidades da Mão de Ferro têm um preço; o herói não é tão versátil quanto o Artista Marcial, algo que oponentes espertos certamente irão aproveitar.

**Monge Errante:** filosófico, sábio e capaz de feitos sobre-humanos de movimento, agilidade e resistência, o treinamento esotérico do Monge Errante representa um lado menos agressivo e mais holístico do domínio das artes marciais. O Monge Errante viaja de um lugar para outro, seja em uma jornada externa ou em uma jornada de descoberta pessoal, ensinando aos outros sobre a filosofia do herói e, muitas vezes, combinando isso com uma busca por alunos dignos.

### **Mão de Ferro**

**Nível de Poder: 10** (150 Pontos)

**Habilidades**

For 20 (+5), Des 18 (+4), Cons 20 (+5), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

**Salvamentos**

Resistência +8/+5\*, Fortitude +10, Reflexos +10, Vontade +7

\* Surpreso

**Perícias**

Acrobacias 8 (+12), Arte da Fuga 8 (+12), Concentração 12 (+14), Escalar 8 (+13), Furtividade 8 (+12), Intimidar 12 (+12), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10)

**Feitos**

Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Atordoante, Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Assustar, Avaliar, Critico Aprimorado (Golpe, 19-20), De Pé, Distrair (Intimidar), Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Resistência)), Especialização em Ataque (Golpe) x2, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Presença Aterradora x6, Rolagem Defensiva x3

**Poderes**

Golpe 5 (Feitos: Pujante, Poder Alternativo x3; Extras: Penetrante 10 [Inclue bônus de Força]; PA: Corrosão 10 (Falhas: Limitado (apenas objetos)); PA: Derrubar 10 (Extras: Recuo; Falhas: Alcance (Corpo a Corpo)); PA: Derrubar 10 (Extras: Área (Estouro), Falhas: Alcance (Corpo a Corpo))

**Combate**

Ataque +6, +10 com Golpe, Agarrar +11, Dano (Desarmado +5), (Golpe +10), Defesa +12, Recuo -4, Iniciativa +8

Habilidades 32 + Perícias 18 + Feitos 29 + Poderes 19 + Combate 36 + Salvamentos 16 = 150pp

### **Monge Errante**

**Nível de Poder: 10** (150 Pontos)

**Habilidades**

For 10 (+0), Des 20 (+5), Cons 16 (+3), Int 10 (+0), Sab 20 (+5), Car 10 (+0).

**Salvamentos**

Resistência +6/+3\*, Fortitude +6, Reflexos +12, Vontade +9

\*Surpreso

**Perícias**

Acrobacias 12 (+17), Arte da Fuga 8 (+13), Concentração 12 (+17), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 4 (+4), Diplomacia 8 (+8), Furtividade 8 (+13), Intuir Intenção 8 (+13), Medicina 8 (+13), Notar 8 (+13)

**Feitos**

Ação em Movimento, Agarrar Preciso, Alvo Esquivo, Arremessar Aprimorado, Ataque Acuado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, De Pé, Desarmar Aprimorado, Especialização em Ataque (Golpe), Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Foco em Esquiva x4, Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Prender Aprimorado, Redirecionar, Rolagem Defensiva x3, Transe

**Poderes**

Imunidade 4 (Frio, Calor, Necessidade de Dormir [Falhas: Limitado (Metade do Efeito)], Fome e Sede [Falhas: Limitado (Metade do Efeito)])

Saltar 4 (x25)

Velocidade 1 (10 MPH)

Golpe 5

Super-Movimento 2 (Queda Lenta, Estabilidade)

**Combate**

Ataque +13, +15 Golpe, Agarrar +18, Dano (Desarmado +0), (Golpe +5), Defesa +14 (+5 Surpreso), Recuo -3, Iniciativa +9

Habilidades 26 + Perícias 19 + Feitos 28 + Poderes 17 + Combate 46 + Salvamentos 14 = 150pp

#### **Notas:**

* Tem uma grande variedade de feitos de combate, oferecendo inúmeras opções em combate; os jogadores devem estudar cuidadosamente esses feitos e descobrir maneiras de usá-los com vantagem. Por exemplo, combinar Ataque Poderoso com Ataque Dominó 2, é muito poderoso contra capangas.
* Use pericias físicas (Acrobacia, Escalar, Furtividade) para explorar os oponentes, bem como determinar as especificidades de um encontro para vantagem do herói (ou seja, alcançar terreno elevado, atacar de surpresa, recuar e reagrupar, etc).
* Realize sequências de combate, como o Blefar Acrobático para fingir e ganhar um ataque surpresa que é feito com um Ataque Poderoso; use esforço extra para ganhar um movimento padrão adicional ou se mover em uma ação de momento ou para ganhar um feito de combate adicional.

 **Assim como nos filmes:** Troque um ou mais dos talentos do Artista Marcial por algumas graduações em poderes como Aumento (Destreza ou Força), Camuflagem, Drenar, Cura, Imunidade, Salto, Velocidade e outros poderes não prejudiciais, isso dá ao herói algumas “super pericias” de artes marciais.