Magias L

Você expulsa o alvo para um labirinto em outra dimensão. A cada rodada, a vítima gasta uma ação completa e faz um teste de Inteligência (CD 20) para escapar do labirinto. Se o prisioneiro não conseguir escapar em 10 minutos, o labirinto se desfaz.
Quando escapa, ou o labirinto se desfaz, o alvo reaparece no Plano Material onde estava quando a magia foi lançada.
Magias como porta dimensional e teletransporte não ajudam a escapar.
### **Lágrimas de Hyninn**

**Nível:** arcana 3 (Abjuração)
**Tempo de Execução:** 1 minuto;
**Alcance:** 9m;
**Área:** cubo com 9m de lado;
**Duração:** 1 dia;
**Teste de Resistência:** Vontade anula;

Lágrimas de Hyninn costuma ser lançada sobre aposentos ou áreas de segurança. Qualquer criatura na área sofre uma penalidade de –5 em testes de Acrobacia, Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Personagens bem-sucedidos em seus testes de Vontade não são afetados, mas devem realizar um novo teste por rodada em que permanecerem na área.
### **Lágrimas da Deusa da Magia**

**Nível:** arcana9, divina 9 (encantamento)
**Tempo de Execução:** 1 minuto;
**Alcance:** toque;
**Alvos:** 1 conjurador arcano;
**Duração:** permanente;
**Teste de Resistência:** Vontade anula;

Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa verte lágrimas cada vez que esta magia é lançada — pois ela remove totalmente os poderes arcanos de uma criatura. Se falhar em um teste de Vontade, o alvo tem suas habilidades de preparar e lançar magias arcanas removidas para sempre. Magias divinas ou habilidades mágicas não são afetadas.
Os únicos mortais que se sabe conhecer esta magia são o Grande Talude e a sumo-sacerdotisa de Wynna. Ambos a utilizam apenas com permissão da própria Wynna, pois isso signifi ca remover de uma criatura seu poder mágico — a dádiva mais preciosa oferecida pela deusa.
Não é possível reverter essa perda, nem mesmo com desejo ou milagre. Apenas intervenção divina seria capaz disso, mas como o procedimento só pode ser realizado com autorização da deusa, as chances de tal intervenção são mínimas.
Custo de XP: 100 XP por nível do alvo.
### **Lama em Pedra**

**Nível:** arcana5, divina 5 (Transmutação)
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 30m;
Á**rea:** 1quadrado de até 9m de lado;
**Duração:** instantânea;
**Teste de Resistência:** veja texto;

*Lama em pedra* transforma lama, barro ou areia movediça de qualquer profundidade em pedra macia. Uma criatura na lama deve fazer um teste de Refl exos. Se falhar, fica presa na pedra. Para se soltar, precisa gastar uma ação completa e ser bem-sucedida num teste de Força contra CD 25.
*Lama em pedra* anula pedra em lama.
### **Lâmina Afiada**

**Nível:** arcana 3 (Transmutação)
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** toque;
**Alvos:** 1 arma;
**Duração:** 1 hora;
**Teste de Resistência:** nenhum;

A arma afetada tem sua margem de ameaça dobrada. Por exemplo, a margem de ameaça de uma espada longa, normalmente 19-20 (dois números), torna-se 17-20 (quatro números).
### **Lâmina Flamejante**

**Nível:** divina 2 (Fogo)
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** pessoal;
**Alvos:** você;
**Duração:** 1 minuto;
**Teste de Resistência:** nenhum;

Uma lâmina feita de chamas vermelhas surge em sua mão. Você pode usá-la para fazer ataques de toque corpo-a-corpo, que causam 1d8+2 pontos de dano.
### **Lendas e Histórias**

**Nível:** arcana 6 (adivinhação)
**Tempo de Execução:** veja texto
**Alcance:** ilimitado
 **Alvo:** 1 criatura, objeto ou local
**Duração:**instantânea
**Teste de Resistência:** nenhum

Você descobre todas as lendas a respeito do alvo. O tempo de execução varia: 10 minutos se você está tocando o alvo, 1d10 dias se você não está tocando o alvo mas já possui informações sobre ele, e 2d6 semanas se não está tocando o alvo e ainda não possui informações sobre ele.
Durante o tempo de execução você não pode realizar nenhuma atividade extenuante (exceto comer, dormir...). Quando a magia é concluída, você descobre todas as lendas sobre o alvo — em termos de jogo, é o mesmo que ser bem-sucedido em um teste de conhecimento de bardo . Aquilo que você descobre exatamente depende do mestre: muitas vezes você não vai descobrir tudo que há para saber, mas pode ganhar pistas para continuar a investigação.
### Lentidão

**Nível:** arcana 3 (transmutação);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 9m;
**Alvos:** até cinco criaturas, todas a até 9m;
**Duração:** 1 minuto;
**Teste de Resistência:** Vontade anula;

As criaturas afetadas se movem e atacam lentamente. Em vez de uma ação padrão e uma ação de movimento, a vítima só pode executar uma ação padrão *ou* uma ação de movimento por rodada. Além disso, sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, CA e testes de Reflexos.
*Lentidão* dissipa *velocidade*.
### Leque Cromático

**Nível:** arcana 1 (ilusão);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 4,5m;
**Área:** explosão em cone;
**Duração:** instantânea;
**Teste de Resistência:** Vontade anula;

Um cone de luzes brilhantes surge a partir das suas mãos, cegando, atordoando ou deixando inconscientes as criaturas na área, conforme o nível de cada uma.
* 1º ou 2º Nível: ficam inconscientes por 2d4 rodadas.
* 3º ou 4º Nível: ficam atordoados por 1d4 rodadas.
* 5º nível ou mais: cegas por uma rodada.

Essa magia não afeta criaturas cegas.
### Ler Magias

**Nível:** arcana 0, divina 0 (adivinhação);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** pessoal;
**Alvo:** você;
**Duração:** 1 minuto;
**Teste de Resistência:** nenhum;;

Você pode decifrar inscrições mágicas em pergaminhos, livros, armas, etc. Normalmente esse processo não ativa a magia contida na escrita, mas em alguns casos isso pode ocorrer (por exemplo, com um pergaminho amaldiçoado). *Ler magia* permite identificar uma magia do tipo *símbolo* (como  *símbolo da proteção*) com um teste de Identificar magia (CD 20 + nível da magia).
### **Levitação**

**Nível:** arcana 2 (transmutação);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 9m;
**Alvo:** você, uma criatura voluntária ou um objeto com até 100kg;
**Duração:** 1 minuto(D);
**Teste de Resistência:** nenhum;

Levitação permite que você, uma criatura voluntária ou um objeto livre com até 100kg flutue para cima e para baixo conforme sua vontade.
Você pode gastar uma açáo de movimento para subir ou descer até 6m por rodada. Você náo pode mover o alvo horizontalmente - mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade de seu deslocamento normal).
Uma criatura levitando fica instável, sofrendo -2 nas jogadas de ataque.
### Libertação

**Nível:** arcana 9 (Abjuração);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 9m;
**Alvos:** 1 criatura;
**Duração:** instantânea;
**Teste de Resistência:** nenhum;

O alvo é libertado de todos os efeitos que restringem o movimento, incluindo aprisionamento, constrição, estase temporal, labirinto, lentidão, petrificação, prisão, sono, teia, atordoamento, paralisia e a manobra agarrar.
Para libertar uma vítima de aprisionamento é necessário saber seu nome e história, e lançar a magia no local onde foi presa.
### Ligação Telepática

**Nível:** arcana 5 (Advinhação);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 9m;
**Alvos:** 2 criaturas voluntárias;
**Duração:** 1 dia;
**Teste de Resistência:** nenhum;

Você cria um elo mental entre duas criaturas com Inteligência 3 ou maior (você pode ser uma delas). As criaturas podem se comunicar independente de idioma ou distância (mas não em planos diferentes).
### Limpar a Mente

**Nível:** arcana 8 (Abjuração);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 9m;
**Alvos:** 1 criatura;
**Duração:** 1 dia;
**Teste de Resistência:** nenhum;

O alvo fica protegido de todos os efeitos que detectam, leem ou influenciam emoções ou pensamentos. Limpar a mente protege contra todas as magias de adivinhação ou encantamento (até mesmo desejo ou milagre, se usados para analisar ou afetar a mente do alvo).
Uma adivinhação ou encantamento ainda funciona se lançado em uma área onde a criatura protegida por limpar a mente está, mas sem afetar a própria criatura. Uma adivinhação ou encantamento lançado diretamente sobre a criatura protegida por limpar a mente não funciona.
### Localizar Criatura

**Nível:** arcana 4 (Advinhação);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 180m;
Á**rea:** círculo cetnrado em você com 180m de raio;
**Duração:** 1 hora;
**Teste de Resistência:** nenhum;

Como *localizar objeto*, mas localiza uma criatura. Você pode pensar em termos gerais (“uma elfa”) ou específicos (Sir Loholt, Cavaleiro da Luz).
### Loquacidade

**Nível:** arcana 3 (transmutação);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** pessoal;
**Alvo:** você;
**Duração:** 10 minutos;

Sua fala se torna mais fluente e confiante, fornecendo +20 de Enganação para blefar. Uma adivinhação que perceba mentiras também percebe loquaciadade.
### **Lufada de Vento**

**Nível:** arcana 2 (ar);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 18m;
**àrea:** explosão em cone;
**Duração:** instantânea;
**Teste de Resistência:** fortitude anula;

Você cria uma lufada de vento, que derruba e empurra 1d4 x 1,5m qualquer criatura média ou menor na área. A lufada de vento também faz qualquer outra coisa que um vento forte faria, como levantar pó, dispersar vapores, apagar chamas, espalhar papéis...
### Luz

**Nível:** arcana 0, divina 0 (luz);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** toque;
**Alvo:** 1 objeto;
**Duração:** 1 hora;
**Teste de Resistência:** nenhum;

Esta magia faz um objeto brilhar como uma tocha, iluminando de forma equivalente, mas sem calor.
### Luz Cegante

**Nível:** divina 3 (luz);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** 30m;
**Efeitos:** raio;
**Duração:** intantânea;
**Teste de Resistência:** nenhum;

Você dispara um raio de sol pela palma da mão. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 3d8 pontos de dano (6d6 contra mortos-vivos).
### Luz do Dia

**Nível:** arcana 3, divina 3 (luz);
**Tempo de Execução:** ação padrão;
**Alcance:** toque;
**Alvos:** 1 objeto;
**Duração:** 1 hora;
**Teste de Resistência:** nenhum;

O objeto tocado emite uma luz brilhantecomo o sol, que ilumina 18m de raio. Essa luz intensa afeta criaturas que sofrem algum tipo de penalidade à luz do dia, mas não é luz do sol real (não causa dano a vampiros, por exemplo).