Кожевенное дело

Кожевничество является важной частью жизни общества. Благодаря этой профессии можно создавать различные предметы снаряжения облегчающие жизнь, а также элементы брони и обмотку для ножен и чехлов

Для изготовления различных типов предметов снаряжения требуется разное количество кусков кожи.

* Для изготовления доспеха требуется 50 кусков кожи
* Для изготовления шлема требуется 20 кусков кожи
* Для изготовления сапог требуется 25 кусков кожи
* Для изготовления пояса требуется 15 кусков кожи
* Для изготовления перчаток требуется 10 кусков кожи
* Для изготовления чехлов и ножен требуется 40 кусков кожи

Кожу встречающуюся в мире можно распределить по условным тирам. От тира зависит качество изготавливаемых из неё предметов, а также сложность их обработки. Цена шкуры в 10 раз меньше цены кожи. Обычное шкуры коровы или овцы так будут отнесены к 0-му тиру, а с более экзотичными материалами - сложнее.

С одного существа снимается 1 шкура если оно размером с собаку, к4 если размером с человека, к8 если размером с лошадь, 2к6 если размером больше лошади. Такое малое количество кожи получается так как далеко не каждый участок кожи подходит для обработки и не каждый из них пропитан магией существа.

Для обработки шкуры цена кожевенной должна быть в 100 раз больше сложности работы. Иначе нужно заплатить 10-и кратную сложность для дополнительных материалов. Сложность работы в случае оплаты добавится к стоимости кожевенной.

Время работы в часах равно сложности работы разделить на 10. к примеру работа сложностью 174 будет выполняться 17 часов.

Сложность обработки шкуры в кожу равна сложности обработки самой кожи.

Сложность создания предмета складывается из сложности обработки и дополнительных свойств которые кожевник хочет нанести на предмет.

Предмет изготовленный из материала получает бонус к своим параметрам в зависимости от типа:

* Если это броня она получают + к КБ равный тиру кожи
* Если это шлемы, сапоги и перчатки, они получают дополнительные применения 1-4 тир кидается к4 если не 1- не сломалось, для 5-6 к6, для 7-8 к8 для 9 к10 для 10 к12
* Если это пояс, то он получает дополнительные активные предметы 1 за каждый тир.
* Если это ножны и чехлы, то они получают дополнительные единицы прочности как за тир кожи так и за тир дерева к базовой 1.

Если предмету предается свойство, то это свойство заменяет собой единицу бонуса за тир, так шлем с 3-ми свойствами из кожи 5-го тира будет иметь только к4 куб для проверки.

Свойства:

* Сделать предмет легче (если весил 2 нагрузки будет 1, если 1 нагрузку будет весить слот, если весил слот будет ничего не весящий). +35 сложность.
* Сделать предмет износостойким (один раз в день не тратится). +85 сложность.
* Добавить предмету особенность кожи. +35 сложность.
* Подогнать броню для лучшей защиты. (Персонаж будет получать в два раза больше бонуса к КБ если будет в защитной стойке). +30 сложность
* Подогнать броню для агрессивного боя (Персонаж не будет получать штраф к КБ во время атаки рывком). +65 сложность.

Модификаторы же не влияют на параметры предмета, но изменяют сложность работы, что позволяет предметы при недостатке времени или материалов или же при их избытке. Модификаторы влияют только на сложность работы:

* Сделать в два раза быстрее +40 сложность
* Делать в два раза медленнее -10 сложность.
* Потратить в два раза больше кожи. -15 сложность.
* Потратить только половину кожи. +60 сложность.