Magie des Enchantements

"Une magie qui enchante des objets dans un jeu ? L'idée n'était pas déjà prise quelque part ?"

### Temps d'apprentissage

Palier 1: 4 ansPalier 2: 8 ans

Palier 3: 11 ans

Palier 4: 16 ans

39 ans

(sans compter l'apprentissage de la magie complémentaire)

## Histoire

L'art des enchantements passe pour la magie la plus récemment découverte tant elle est méconnue. Sa découverte ne laisse pas la place à un récit tragique, une ode épique où, pour la première fois, ses arcanes sont utilisées sur un champ de bataille ou encore par un jeune mage persécuté. Il n'y a rien de tout cela.

Le tout premier enchanteur fut un puissant mage Espéran, ayant derrière lui près de 95 ans de pratique et d’enseignements de la Télépathie, de la Luciomancie, de la Magie des Liseurs et de celles des Illusions. Son tout premier fait d'enchantement eut lieu après près de 7 années de pratique et de recherches assidues dans le but d'appliquer sur une bague une impossibilité d'être lue par un Liseur.

Étant lui-même Liseur, le mage était énormément réclamé par les élites politiques d'Espéranza pour lire des objets, révéler scandales et secrets et faire tomber les opposants de ses employeurs. Et de cette incessante guerre de pouvoir est née une idée dans l'esprit du vieil elfe : rendre un objet inapte à être lu. Les tentatives infructueuses furent nombreuses, l'épuisement constant. Le mage s'était enfermé dans son laboratoire. Les sacrifices furent grands, mais la victoire étincelante. Dans son carnet de note, il aura lui-même écrit :

> *"[...]La Magie est un art complexe, et l'ayant exercé tout au long de mon existence, je pense être légitime à avancer cette thèse expliquant son fonctionnement : la magie consiste en une application sur le réel physique d'une volonté issue d'un être conscient. La raison pour laquelle il m'a été si difficile de réaliser le premier enchantement tient à cela même. Pour faire en sorte qu'une volonté soit concrétisée en une magie, quelle qu'elle soit, l'énergie mentale du mage se doit d'être convertie sous la forme de différents canaux déjà existants dans la nature. Ainsi, c'est en faisant transiter son énergie vitale qu'un Luciomancien soigne, c'est en utilisant les forces de frictions de l'air qu'un Pyromancien allume un feu. Il serait à mon sens impossible qu'un jour il puisse exister une magie produisant l'inverse de la gravité, car ce phénomène n'est pas retrouvable par lui-même dans notre Monde. Dans le cas de l'Art des Enchantements, il m'a fallu à tâtons trouver ce vecteur inné, ce convertisseur de force, qui permet d'appliquer sur un objet un but précis. Et ce n'est sûrement grâce qu'à une anomalie que j'ai pu envoyer ma volonté dans cet anneau pour la première fois."*
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 *Journal de Mher T'Lain*

Maîtrisant enfin cette nouvelle magie, l'elfe ne cessa de l'améliorer, toujours sur ce fameux anneau. Les expériences, les nouvelles tentatives lui permirent de renforcer la durée de la protection mais également la puissance du verrou, afin que même des Liseurs de son niveau ne puissent pénétrer la mémoire du petit bijou. Deux années supplémentaires lui seront nécessaire pour créer le second enchantement connu de notre histoire. De nombreux adepte de la Magie de Lecture furent conviés, des cobayes qui tous se cassèrent les dents sur la dague qui leur était présentée. Sans aucun mal, ils parvinrent à pénétrer sa mémoire...Mais rien n'était lisible. Ni le processus de forge qui la vit naître, ni sa vente, ni ses manipulations par *Mher T'Lain*, ni même le moment où eux-mêmes la sortaient du coffret et la prenaient en main : cette dague était devenue imperméable au monde extérieur, incapable de s'imprégner des évènements qu'elle avait vécu.

Proche des 105 ans (et donc de la mort), Mher T'Lain réalisa brusquement l'urgence de s'entourer d'un apprenti afin de lui transmettre ce savoir nouveau et unique. L'heureuse élue se nommait Eolia, Aéromancienne humaine agée de 36 ans, maitrisant le deuxième palier de sa magie. Elle parvint à apprendre et maîtriser cette nouvelle arcane magique. Ce fut cependant dans un domaine tout autre que celui de son mentor ; il n'était ni question de Magie des Liseurs, ni même de celle des Illusions ou encore de Luciomancie, que Mher T'Lain tentait d'utiliser dans le cadre d'enchantements. Elle enchanta une paire de bottes en cuir, qui, à volonté, permettait de créer sous les semelles une sphère d'air et permettait à son utilisateur de se déplacer grâce au vent. Et même les non-mages pouvait bénéficier de cet effet, avec cependant la contrainte de faire "recharger" régulièrement l'enchantement auprès d'un Aéromancien enchanteur. Bien plus tard, étant elle-même entourée de sa propre apprentie, elle créa un nouvel enchantement qui ne fonctionnait pas sur l'énergie magique stockée par l'enchanteur dans l'objet désiré. Ces fameuses bottes pouvaient maintenant puiser dans l'énergie vitale de son utilisateur pour poursuivre leur vol.

Et ainsi, une longue lignée de mentor et d'apprentis se créa, tous apportant un peu plus à l'art de l'enchantement qui restera donc très limité. Mher T'Lain mourut au vénérable âge de 123 ans, laissant derrière lui son fameux anneaux et sa dague, mais également une cape enchantée par la Magie des Illusions et un gant capable de soigner par l'art de la Luciomancie.

## Principe

La Magie des Enchantements consiste à appliquer sur un objet une faculté durable ou non selon le type d'enchantements, et obligatoirement liés à une autre magie. Les enchanteurs sont donc avant tout des personnes qui maitrisent une magie initiale, et qui en plus découvre la facette des enchantements, qui leur permet de la mettre dans un objet. Ainsi, il n'est pas possible d'apprendre uniquement à enchanter, sans être au préalable un mage confirmé

## Apprentissage

Il est très ardu de devenir enchanteur. Dans un premier temps, il vous faut déjà maitriser une ou plusieurs magie, au moins au second palier, même si en général les Enchanteurs pouvant possiblement devenir votre mentor se réserve le droit d'enseigner à des personnes ayant atteint le troisième palier de leur art.

Les mentors de l'enchantement sont d'ailleurs très peu nombreux, presque uniquement des elfes, humains et sang-mêlés, principalement localisé en Espéranza, même si Lincoln fait en sorte d'attirer le plus d'enchanteurs possible.

Généralement, quand un apprenti s'initie aux enchantements, il ne pratique que cela tout au long de son apprentissage, celui-ci étant long, mais également éprouvant : de nombreuses fois ils s'évanouiront du fait de trop utiliser de leur énergie afin de trouver enfin le moyen de l'appliquer à un objet, le seul moyen réel de découvrir l'enchantement.

Au bout de quatre ans d'apprentissage assidu et ininterrompu, l'apprenti devient Enchanteur de premier palier. Ses enchantements seront donc liés au premier palier de sa ou ses magie initiale(s). Le second palier peut être atteint au bout de huit ans, le troisième en s’exerçant onze ans et le quatrième - qui permet de créer des enchantements qui vont puiser dans l'énergie vitale de l'utilisateur de l'objet sans même qu'il soit mage - ne peut être atteint qu'au bout de seize ans. Rajoutez deux années supplémentaires par palier si en parallèle vous apprenez une ou plusieurs autres magie.

Le palier 4 octroie immédiatement le titre de Maître Enchanteur.

En dessous du palier 4, les enchantements doivent être "chargés" par un mage issu de la même magie que l'enchantement (il est possible qu'un Pyromancien non enchanteur puisse recharger un objet avec un enchantement de Pyromancie, s'il a été réalisé par un enchanteur de palier 3).

## Enchanter un objet

Il existe trois manières d'enchanter un objet, et ces façons de faire différent alors sur la puissance de l'enchantement. Toutes ont cependant la nécessité de prendre de longues heures de méditation afin de transmettre son énergie à l'objet, ainsi que de sa concentration absolue.

En premier lieu, la bénédiction est un enchantement simple. Avec une à deux heures de méditation, le mage pourra enchanter, grâce à sa méditation, un objet pour le temps d'une bataille. On compte en général une dizaine d'heure pour la durée de l'enchantement. Les bénédictions sont des enchantements simple, améliorant temporairement la solidité, ou améliorant le tranchant d'une arme. Pour certains Archimages de l'enchantement, on a même vu des enchantements temporaires très puissants, à base d'émanations élémentaires, bien qu'ils restent assez rare.

Ensuite, on trouve les incarnations. Enchantement de seconde catégorie, il nécessite un catalyseur afin d'ancrer l'enchantement dans l'objet. On demande un métal précieux, ou une pierre précieuse, afin de concentrer l'enchantement, et le faire durer durant plusieurs mois. Demandant près de douze heures de concentration ininterrompue, l'enchantement sera des plus puissants. De plus, l'enchantement, ces quelques mois écoulés, pourra être rechargé par un enchanteur, ou par un mage de la même magie que l'enchantement.

Enfin, la sublimation. Enchantement de catégorie trois, il reprend les principes de l'incarnation, avec pour différences les éléments catalyseurs, qui doivent être obligatoirement des pierres précieuses de qualités excellentes, ainsi que la durée de concentration et la durée de l'enchantement, soit 24 heures, et plusieurs années, voir décennies.

## Types d'enchantement

On considère plusieurs types d'enchantement.

Premièrement, les enchantements commun, dont voici certains exemples, sont accessible a tous les enchanteurs, et leur puissance variera en fonction du palier maitrisé.

**Palier 1 :** *Solidité; Protection accrue*

**Palier 2 :** *Lame acérée; Légèreté*

**Palier 3 :** *Tranchant éternel; Lien de l'arme (le propriétaire de l'arme peut la localiser); Loyauté (l'enchantement se coupe si une autre personne utilise l'arme)*

**Palier 4 :** *Retour (l'arme revient d'elle même vers son porteur); loyauté inébranlable (loyauté, en plus de créer des effets handicapants au voleur)*

## Jouer un Enchanteur

Au vu des conditions d'apprentissage de l'Art des Enchantements, les Enchanteurs seront souvent assez âgés et issus soit d'une école de magie, soit de familles ayant des ressources financières importantes, du fait que l'apprentissage de l'Enchantement soit prenant et ne permette pas d'avoir un métier en parallèle.

Au vu des deux caractéristiques induites citées ci-dessus, les Enchanteurs n'ont généralement pas un tempérament guerrier. Ils sont assez fidèle à l'image populaire qu'ils renvoient, des gens vivant très seuls et possédant un laboratoire et vendant leurs objets enchantés, sans forcément les utiliser eux-mêmes.

Beaucoup d'imagination est demandée de la part des rôlistes souhaitant incarner un enchanteur (Il serait convenant d'éviter un enchanteur qui produit en série des chaussures volantes). De plus, il sera également exigé de ne pas inonder le marché de ses objets enchantés, ce qui induit que leur prix de vente doit rester élevé.