Invenções

## **Sumário**

O trabalho com **invenções** é algo bem importante e útil dentro do nosso sistema de poderes adicionais. Dentro do corpo das páginas, essas invenções costumam ser chamadas de *lendárias*, e se tratam de habilidades criadas por indivíduos ao longo do Mundo, que não estão bem dentro das naturezas das páginas em si, que não fazem parte das habilidades padrão dessas páginas, mas podem ser aprendidas de várias maneiras diferentes.

A principal maneira para tal é a aquisição de escritos, deixados pelas pessoas que sabiam ou inventaram tal técnica. É possível aprender diretamente com essas pessoas também, entre algumas outras formas, mas não é bem esse o propósito da página a seguir.

Aqui, a intenção é explicar, de maneira razoavelmente clara e até divertida, como invenções funcionam. Afinal, vocês jogadores e seus personagens provavelmente vão querer, em um momento ou em outro, inventar algum tipo de poder ou habilidade - algum feitiço mais específico, um encantamento mais especial ou um estilo marcial mais personalizado. É um processo meio oneroso e complicado, que nem todos conseguem realizar, mas que é particularmente interessante e útil.

Para a invenção de qualquer *lendária* em qualquer árvore, dois requisitos mínimos são necessários. O primeiro, ser mecanicamente capaz de usar alguma habilidade de *Nível 5* da árvore específica em questão (embora você não precise necessariamente saber usar nenhuma, só ser capaz de); e realizar uma cena de no mínimo 50 linhas (esse número não pode ser reduzido por aprendizagem) explicando o que sua lendária vai fazer, a filosofia por trás, essas coisas.

Abaixo, um passo a passo mais estruturado para ajudar a guiar-nos nessa jornada. Em caso de dúvida, consulte um ADM competente.

## **Sistemas**

* Thu'um
* Artes Místicas
* Alquimia
* Tecnologia
* A Força
* Esgrima
* Artes Marciais

A invenção de um *grito* (nome das habilidades a serem usadas no Thu'um) é uma arte bem delicada e igualmente complicada. Poucas criaturas são ousadas o bastante para tentar alterar o Som da Criação dessa forma, inventar sons e frases que o faça ceder. Mas para aqueles que tentam, o processo existe, e é até que bem conhecido.

Para a criação de um grito, primeiro é preciso compreender bem o sentido das palavras que se deseja organizar. O uso do Thu'um não se baseia apenas na fala, mas no entendimento e na compreensão de cada palavra. Daí, é importante que a cena de invenção fale explicitamente sobre cada uma das palavras usada, seu significado literal e o que elas significam para você.

Além disso, e mais importante, é necessário um combustível para a criação de um grito, a essência de algo já bem conectado com o Som da Criação. Mais especificamente, é necessária a alma de alguma criatura dracônica, a qual será consumida no processo.

Só é possível inventar até *cinco* gritos lendários, e cada invenção completa lhe concede um feito.
A criação de variações dentro das Artes Místicas é o que a mantém viva e sempre mudando, fluida como a Névoa da qual deriva. As principais invenções dentro desse ramo são de feitiços ordinários, dentro das Cores e de runas e sigilos na Magia Alegórica, bem como de Encantamentos a serem afixados em itens materiais. Teoricamente é possível se inventar novos feitiços dentro da magia de sangue também, mas tal aplicação é pouco conhecida e não falaremos dela aqui. Se for de seu interesse, busque escritos em algum lugar no Mundo, mas cuidado com a Arte Proibida.

Em todo caso, a criação de um feitiço é algo até que simples. É preciso estabelecer quais componentes tal feitiço terá - somático, Verbal, material, concentração - e se conectar à Névoa para que ela compreenda sua vontade.

Para runas, é basicamente a mesma coisa, apenas definindo o formato do desenho, em que superfícies funciona, esse tipo de coisa. E claro, os efeitos de ambas as formas de magia, que mudança efetiva provocarão na realidade uma vez usados.

Já para os encantamentos, o processo envolve um pouco de afinidade também com os materiais nos quais é colocado, e em como o objeto deverá se comportar após adicionado o encantamento. Qual o propósito, qual o resultado, e os objetos nos quais foi feito para ser colocado.

Essencialmente, em todos os casos, o que catalisa a criação de uma magia é um ritual, um processo mágico bem profundo. O ritual é amplamente difundido, qualquer boa biblioteca deve tê-lo em seu acervo. Refira à página de ritualismo.

Só é possível inventar até *cinco* feitiços, cinco runas e cinco encantamentos, e cada invenção completa lhe concede um feito.

Sigilos não têm número máximo, pois são composições de runas, mas apenas concedem um feito a cada três sigilos criados.
A arte da alquimia é fascinante para os olhos não letrados, e incrivelmente útil para os letrados. Consiste, basicamente, em retirar propriedades mágicas inerentes a certos materiais mágicos no Mundo, como plantas, partes de animais e minerais. Uma mistura de certos itens, mesmo de itens mortais, pode criar objetos efêmeros, consumíveis, mas que geram efeitos peculiares e altamente potentes, capazes de facilmente virar o jogo numa luta ou alguma outra interação.

A criação de receitas alquímicas é bem frequente e necessária, e também simples, dada a natureza dos materiais. Basta descrever os ingredientes a serem usados e como eles deveriam se comportar em reação um com o outro, uma explicação do que cada componente vai fazer, e uma breve análise sobre a quantidade - basicamente quantas unidades dessa alquimia se pode fazer numa cena só - do produto, e ele estará criado. Claro, contando que você os tenha e possa colocar para reagir juntos. Rituais funcionam exatamente da mesma maneira, com a adição de ser importante dar uma fórmula verbal para o processo, um conjunto de palavras a se recitar para servir de cola pra isso tudo.

Não há limite fixo de alquimias ou rituais a serem inventados, mas apenas concedem um feito a cada três alquimias/rituais criados.
Tecnologia é uma forma de poder um tanto quanto subestimada no grande jogo das coisas, mas é tão poderosa quanto suas contrapartes mais famosas, como a magia e a alquimia. Granadas de bolso, mecanismos anti-telepatia, armas de plasma, todas coisas possíveis com a árvore, mas cientistas costumam ser ambiciosos e desejam muito, *muito* mais.

Daí, a invenção de aparelhos tecnológicos é frequente. Felizmente, não é exatamente difícil, basta explicar que tipo de aparelho se objetiva fazer e o que ele deverá fazer. É claro, um pouco de sucessão lógica é algo importante no processo de descrição, explicando de onde a energia do seu gerador de bolso vem ou como a sua caneta esferográfica contém secretamente uma carga explosiva. É importante especificar quais materiais seu dispositivo, inclusos materiais brutos ou *pré-requisitos* tecnológicos.

Não há limite fixo de tecnologias a serem inventadas, mas apenas concedem um feito a cada três tecnologias criados.
A Força é uma energia viva, tal qual a Névoa, mas muito mais ativa do que a mesma, por mais impressionante que possa soar. Com isso em mente, a criação de um novo estilo deve se moldar a Força e se adequar aos seus desejos e caprichos. Cada habilidade, cada poder na Força reflete sua natureza constante e onipresente, sua abrangência.

Para a criação de um poder na Força, uma única cena não é suficiente. São necessárias *cinco cenas*, uma para cada nível a ser criado, e todas devem ser feitas dentro de uma semana (em até sete dias), do contrário a Força entra em colapso com a inconstância e ausência de finitude, e desfará sua tentativa, sendo necessário começar de novo.

Em todo caso, a criação em si do poder especial é feita durante uma meditação. É necessário encontrar-se na Força, e encontrar nela o poder de mudança e de ação necessário para a invenção do poder. A meditação deve, contudo, ocorrer em um lugar inundando pela Força, mais especificamente pelo espectro ao qual o novo poder pertence. Um jardim sagrado, um templo ou uma praia límpida são algumas opções de lugares para o Lado Luminoso, enquanto um cemitério assombrado, um vale de ossos secos ou um deserto quente e vazio. Em todos os casos, o local dificilmente é "seguro", e obter acesso a ele pode causar complicações das mais variadas.

Só é possível inventar até *cinco* poderes especiais, e cada invenção completa lhe concede um feito.
Esgrimistas são combatentes versáteis e competentes, altamente versados no uso de espadas e demais armas. Os Sete Estilos são bem variados e contemplam um amplo cabedal de opções de combate, seja agressivo, defensivo ou mais equilibrado. Mesmo assim, contudo, há certas coisas mais inusitadas que os sete estilos principais não abordam ou conceituam sozinhos, então estilos especiais são frequentemente criados para melhor satisfazer o estilo de luta pessoal de cada um.

Para a criação de um estilo na Esgrima, uma única cena não é suficiente. São necessárias *cinco cenas*, uma para cada nível a ser criado, e todas devem ser feitas dentro de semana (em até sete dias), do contrário você simplesmente vai perder a memória muscular que precisa desenvolver para efetivamente consolidar um estilo de esgrima, e meio que desfará sua tentativa, sendo necessário começar de novo.

Das formas de invenção, a da esgrima é bem simples. Basta teorizar como o estilo deve funcionar, suas funções e suas capacidades, e aplicá-lo brevemente, a prática de uma teoria bem feita. É importante, contudo, que o estilo seja inventado com uma arma em que você confie, com a qual você tenha grande afinidade. É preciso ter 10 estrelas com a arma a qual for usar para a invenção do estilo em questão. Inclusive, confira na página de esgrima quanto ao mínimo de linhas necessário.

Só é possível inventar até *cinco* estilos especiais, e cada invenção completa lhe concede um feito.
Lutar armado ou lutar desarmado, essa é uma dicotomia bem interessante. Aqueles que decidem usar armas, tendem para a Esgrima, e os que não, tendem para as Artes Marciais. Do mesmo modo, a árvore padrão de artes marciais concede um guarda-chuva bem interessante de possibilidades para os lutadores, mas para aqueles que desejam um combate mais fluido e especial, a invenção de estilos personalizados é uma opção.

Para a criação de um estilo Marcial, uma única cena não é suficiente. São necessárias *cinco cenas*, uma para cada nível a ser criado, e todas devem ser feitas dentro de uma semana (em até sete dias), do contrário você simplesmente vai perder a memória muscular que precisa desenvolver para efetivamente consolidar um estilo marcial, e meio que desfará sua tentativa, sendo necessário começar de novo.

Das formas de invenção, a das Artes Marciais é bem simples, similar ao funcionamento da Esgrima. Basta teorizar como o estilo deve funcionar, suas funções e suas capacidades, e aplicá-lo brevemente, a prática de uma teoria bem feita. É importante, contudo, que o estilo seja bem trabalhado, seja feito com foco e dedicação, tanto de mente quanto de corpo. Cada cena deve ter no mínimo 12 horas de intervalo entre si, e causam um esforço físico significativo. Após terminar as cinco, role 1d6. De 1 a 5, é o número de dias internados que você passará. Em caso de um 6, não passará nenhum. Inclusive, confira na página de Artes Marciais quanto ao mínimo de linhas necessário.

Só é possível inventar até *cinco* estilos especiais, e cada invenção completa lhe concede um feito.