recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Komnata 4

## Opis

```
Komnata 4
Wyjścia: brak
To chyba nie jest pomieszczenie - masz wrażenie, że wisisz wewnątrz kuli
wypełnionej od wewnątrz tabliczkami - gdzie byś nie spojrzał widzisz na
wprost siebie szesnastoboczną tabliczkę. Sąsiadujące tabliczki stykają się
ze sobą szczelnie krawędziami, ale jeśli usiłujesz prześledzić uważniej
krawędź tabliczki, jej brzeg rozmywa się.

```

### Opisy dodatkowe

```
>sp tabliczka

ITMSA
SOEET
DGDJI
ĘDPWJ
ÓLIOE

```

## Podpowiedzi

### Pierwsza część zagadki

```
Wyobraźmy sobie tabliczkę jako kostkę rubika.

```

```
Każda ściana kostki jest taka sama.

```

```
Manipulujmy wyłącznie kolumnami (góra/dół).

```

```
Hasło jest w języku polskim i jest zbudowane z wszystkich liter na tabliczce.

```

### Druga część zagadki

```
"Inaczej rzecz przedstawiając..." --> musimy przedstawić hasło w inny sposób.

```

```
Pomocny może być opis komnaty.

```

```
W opisie komnaty widzimy "(...)wprost siebie szesnastoboczną tabliczkę".

```

```
Chodzi o szesnastkowy system liczbowy.

```

## Rozwiązanie

```
Tabliczka w formie początkowej:
I T M S A
S O E E T
D G D J I
Ę D P W J
Ó L I O E

Przesunięcie kolumn:
  T     A
  O     T
  G   S I
  D M E J
I L E J E
S   D W
D   P O
Ę   I
Ó

Każda ściana kostki jest taka sama, więc "zawijamy" kolumny:
I L E J E
S T D W A
D O P O T
Ę G I S I
Ó D M E J

Hasło:
ILE JEST DWA DO POTĘGI SIÓDMEJ

Odpowiedź:
128

```

```
>powiedz 128

Mówisz: "128"
"Inaczej rzecz przedstawiając..."

```

```
128 przekonwertowane do systemu hexadecymalnego to 80

Hasło:
80

```

```
>powiedz 80

Mówisz: "80"
Pomieszczenie gaśnie nagle; gdy powracające światło ukazuje inną komnatę.

```
Wezwanie potwora

```
Składnia: czaruj <wezwanie upiora>
Składnia: czaruj <wezwanie śmiercionosa>
Składnia: czaruj <wezwanie szkieletu>
Składnia: czaruj <wezwanie zombiaka>
Czar ten pozwala przywołać istotę, z ciemniejszej części zaświatów, jednakże
należy pamiętać, że utrzymywanie jej na tym świecie kosztuje energię magiczną.
Przyzwana istota staje w każdej walce po twojej stronie; odegnać ją możesz
poleceniem (->"odegnaj").

```
Bagna

Teren niebezpieczny. Na trzęsawiskach znajduje się chatka pustelnika, który może zaprowadzić gracza do Fontanny Wizji.
Trzęsawiska zamieszkuje mnóstwo agresywnych mobów, od komarów bagiennych aż po zmory nieszczęścia i bagienne macki.

Bagniak zwiadowca ma do opowiedzenia ciekawą historię o alchemiku Mukkarze. Po przeszukaniu jego biurka możemy znaleźć notatki, które pozwalają się nauczyć czaru mgliste pęta.

#### Ważne lub ciekawe lokacje

* Bagienna Wioska
* Chatka Czarownicy
* Chatka Pustelnika
* Wieża
* Srebrzysta woda
Hexenlore

Hexenlore jest jednym z dwóch głównych miast w grze. Miejsce startu postaci z rasy hobbitów i krasnoludów.

```
Hexenlore-miasto krasnoludów. Ale nie zawsze ich było. Pewna legenda mówi,
że wcześniej mieszkała tam jakaś pradawna rasa, która wraz z przybyciem
krasnoludów zostawiła im wyspę, a sama schroniła się pod wyspą, gdzie mieszka
w szklanych tunelach wśród morskiej toni. Według mnie to jakaś bujda, bo wyspa
nie może unosić się na wodzie tylko musi mieć oparcie- no ale ja tylko powtarzam
legendy.

```

~Żebrak z Mantaru o Hexenlore

## Mapa Hexenlore

Mapa w formie obrazu do pobrania

Mapa jak widać do kupienia w sklepie z mapami w Dominion:

```

```
Komnata 3

## Nawigacja

Lista wszystkich komnat: Krypta Zagadek

```
Komnata 3
Wyjścia: brak
Ściany pokryte są wzorkami napisów, zawierających mnóstwo cyfr i pojedynczych
liter, połączonych dziwnymi symbolami. Całość wydaje się bez sensu, może to
jakiś inny język. Jeden z napisów, pojawia się co jakiś naróżnych ścianach,
ale w treści pozostaje niezmienny.

```

"(r/f)*((a*t*p)*u/(p*a))*(b/h)*i*k/t*h*f"

```

## Podpowiedzi

```
Algebra - mamy do czynienia z wyrażeniem algebraicznym

```

```
Przedstawienie wyrażenia w formie ułamków zwykłych ułatwi zadanie.

```

```
Niektóre z liter występują dwa razy - wyrażenie można uprościć przez eliminację.

```

```
Nie zmieniajmy kolejności liter.

```

## Rozwiązanie

```
Szyfr (wyrażenie pierwotne):
(R/F)*((A*T*P)*U/(P*A))*(B/H)*I*K/T*H*F

Po usunięciu F:
(R)*((A*T*P)*U/(P*A))*(B/H)*I*K/T*H

Po usunięciu H:
(R)*((A*T*P)*U/(P*A))*(B)*I*K/T

Po usunięciu A:
(R)*((T*P)*U/(P))*(B)*I*K/T

Usunięcie zbędnych nawiasów:
R*T*P*U/P*B*I*K/T

Po usunięciu T:
R*P*U/P*B*I*K

Po usunięciu P:

R*U*B*I*K

Hasło:
RUBIK

```

```
>powiedz rubik

Mówisz: "rubik"
Pomieszczenie gaśnie nagle; gdy powracające światło ukazuje inną komnatę.

```
Stara księga

```
Księga jest bardzo stara i w fatalnym stanie. Kartki ledwo trzymają się
grzbietu, więc bardzo ostrożnie zagłębiasz się w lekturę. Jest to dziwne
dzieło, kombinacja modlitewnika i księgi czarów, choć możliwe, że czary
te są wynikiem modlitw. W dodatku język jest bardzo archaiczny, ale mimo
wszystko udaje ci się opanować dwa czary, które wydają się być najprostszymi
ze wszystkich zawartych w księdze.

```

## Dodatkowe informacje

Po przeczytaniu dodaje następujące umiejętności:

* czerwona aura
* błękitna aura

Każdorazowa lektura zwiększa poziom umiejętności o kilka procent, aż do maksimum 27%.
Znajomość przedmiotów

Umiejętności typu znajomość (...) umożliwiają nam identyfikację przedmiotów kolejnego typu przy pomocy komendy zbadaj. Do tej kategorii zaliczamy umiejętności:

* Znajomość biczy
* Znajomość eliksirów
* Znajomość kusz
* Znajomość łuków
* Znajomość mieczy
* Znajomość pancerzy
* Znajomość proc
* Znajomość sztyletów
* Znajomość toporów
Handel

Z pewnością jedna z ważniejszych funkcji w grze. Sprzedając i kupując przedmioty w grze gracz podnosi swoją potęgę (bądź mnoży majątek). Handlować można z kupcami w miastach. Możliwe jest też kupno u podróżnych handlarzy- jednak nie da się u nich sprzedawać swojego dobytku.

Aby móc nawiązać transakcję, potrzebne są Pieniądze lub też towar (jeśli chcemy sprzedać), a także NPC, z którym można handlować.

Zobacz też:Lista , Kup , Targowanie
Stara kopalnia

## Opis

Rozpoczęcie przygody:

```
Bocznica
Wyjścia: west
Dotarłeś na koniec korytarza. Nie ma tu nic oprócz krótkiej bocznicy na wagoniki czekające na załadowanie. Cały mechanizm jest tak przerdzewiały, że raczej do niczego się nie nadaje. Widzisz, że na bocznicy stoi tylko jeden wagonik, zaś obok niego sterczy pordzewiała dźwignia.

Patrząc na dźwignię zwrotnicy nachodzi Cię straszliwa ochota żeby za nią pociągnąć. Jednak wajcha ani drgnie, trzeba by chyba szmatki i smaru.

```

Po zakupie szmatki i puszki smaru (dostępne w sklepie wielobranżowym w Mantarze) wracamy na Bocznicę:

```
Nabierasz na szmatkę smaru i wcierasz go w oś dźwigni oraz między tryby. Po
paru minutach pracy wygląda na to, że dźwignia jednak da się pociągnąć.
Ochoczo więc szarpiesz za nią, a ona z pewnym oporem daje się przesunąć aż
do ziemi. Widzisz, że dwie szyny powoli i skrzypiąc niemiłosiernie
przesuwają się pod koła wagonika. Dwa bolce klinujące koła, cofają się i
wagonik zaczyna powoli sunąć po torach. Przezornie odsuwasz się z torów
i wagonik właśnie Cię mija. Czy wskakujesz do niego?
1) Tak
2) Nie

```

Wybierając "Tak" wagonik przenosi nas do lokacji "Koniec chodnika" i otrzymujemy obrażenia od upadku:

```
1) Tak
2) Nie
1
Łapiąc za krawędź przesadzasz ściankę i po chwili suniesz razem z wagonikiem,
który zaczyna przyspieszać coraz bardziej, bierze ostro parę zakrętów, mało
nie wypadając z torów, po czym ze straszliwą szybkością uderza w ceglaną
ścianę, która rozpada się w kupę gruzu i odłamków. Siła bezwładności wyrzuca
Cię w rozpadającą się ścianę z wagonika i boleśnie się obijasz.

Koniec chodnika
Wyjścia: east west
Stoisz przed ceglaną ścianą w której zieje spora dziura. Mały górniczy
wagonik stoi wbity w kupę gruzu u jej podnóża, najwyraźniej niedawno
wyrżnął w ścianę rozbijając ją.

Widzisz, że wagonik wybił pokaźną dziurę w ścianie, za którą biegnie
prostopadły korytarz.

Otrzymujesz 460 punktów doświadczenia.

```

Wybierając "Nie" unikamy obrażeń, ale musimy podejść do Końca chodnika samodzielnie:

```
1) Tak
2) Nie
2
Widzisz, że wagonik skręca na południe ledwo trzymając się torów. Z coraz dalej
dobiega Cię stukot kół, po czym cichnie, a sekundę później dobiega Cię łomot i
straszliwy rumor.

```

```
Koniec chodnika
Wyjścia: east west
Stoisz przed ceglaną ścianą w której zieje spora dziura. Mały górniczy
wagonik stoi wbity w kupę gruzu u jej podnóża, najwyraźniej niedawno
wyrżnął w ścianę rozbijając ją.

Widzisz, że wagonik wybił pokaźną dziurę w ścianie, za którą biegnie
prostopadły korytarz.

Otrzymujesz 460 punktów doświadczenia.

```

## Nagrody

* 460 punktów doświadczenia
* Udostępnienie dodatkowych lokacji z cennymi przedmiotami

## Uwagi

* W poprzednich wersjach Otchłani otwarcie przejścia umożliwiało zejście do Piekła. W aktualnej (**Otchłań 1.3 v76**) opcja ta jest nieaktywna, więc przygoda w zasadzie służy zdobyciu dodatkowego doświadczenia i zebraniu 2 wartościowych przedmiotów z grobowca.
Broń

Najważniejsza rzecz w świecie Otchłani- bez broni nie ma walki, a bez walki trudno jest zdobywać poziomy, exp, przedmioty oraz szlifować umiejętności w praktyce. Aby używać broni danego rodzaju, należy mieć adekwatną umiejętność oraz siłę, by ją unieść, np.:wojownik nie będzie walczył łukiem, a mag ciężkim toporem. Umiejętności do operowania danym orężem można sprawdzić komendą: "umiejętności". Poniżej spis znanych nam (graczom, edytorom) broni:

## Broń magiczna

#### Laski

Broń nieznanej klasy

 Dłuto
Wyczarowanie owoców raju

```
Składnia: czaruj <wyczarowanie owoców raju>
Czar ten umożliwia stworzenie rajskim jabłek - magicznych owoców zaspokajają-
cych głód i pragnienie. Jest on znany tylko doświadczonym klerykom, którzy
dzięki niemu mogą przestać przejmować się jedzeniem i piciem. Abywypowiedzieć
zaklęcie, należy wpisać: "czaruj wyczarowanie owoców raju".

```
Księga ognia

```
Przejrzawszy pobieżnie księgę zdajesz sobie sprawę, że masz w ręku porządne
kompendium o czarach, które dotyczą ognia. Kolejne rozdziały bardzo dokładnie
opisują czary takie jak kula ognia, tarcza ognia, wezwanie żywiołów i tak
dalej. Z pasją pogrążasz się w lekturze...

```

## Dodatkowe informacje

Po przeczytaniu dodaje następujące umiejętności:

* kula ognia
* tarcza ognia
* błędne ogniki
* wezwanie e. ognia

Każdorazowa lektura zwiększa poziom umiejętności o kilka procent, aż do maksimum 25%.

## Lokalizacja

Księga ognia jest w posiadaniu Podpalacza, który odsiaduje wyrok w celi pod Strażnicą w Mantarze.

Klucz do celi ma Strażnik cel.
Komnata 18

## Opis

```
Komnata 18
Wyjścia: brak
Kolejna komnata - również bez wyjść. Ta jednak ma na środku kamienny
piedestał nad którym wisi portal. Zamiast ścian i sklepienia jest mrok
sięgający w nieskończoność.
Ktoś szalony pozostawił tu Rękawice Mocy.

```

## Nagroda

Nagrodą za rozwiązanie wszystkich zagadek z krypty są Rękawice Mocy.

## Wyjście

Aby wydostać się z Krypty Zagadek należy skorzystać z portalu:

```
wejdz portal

```

Po przejściu przez portal znajdujemy się z powrotem w lokacji poczatkowej - Krypta.
Prompt

Prompt to znak zachęty zawierający podstawowe informacje, jaki pojawia się przed każdą wpisaną komendą. Można go zmienić komendą **/prompt**.

## Domyślny prompt

Domyślny prompt jest dość podstawowy:

Komenda na przywrócenie domyślnego promptu:

```
/prompt {k:11}<#hhp #mm #vmv #fexp>

```

## Kolorowy prompt

Poniżej przykład promptu dla postaci nie używającej many:

Aby uzyskać taki prompt jak powyżej, użyj komendy:

```
/prompt {k:15}<{k:12}#h/#ihp {k:10}#v/#wmv {k:14}#ggp {k:11}#fxp {k:15}#T:00>

```
Profesja

**Profesja** to jeden z aspektów, które wybieramy na początku gry, tuż obok Rasy, imienia oraz płci. Posiadając profesję, dysponujemy umiejętnościami przypisanymi do niej, np. łowca może oprawiać zdobycze, a złodziej otwiera drzwi wytrychem. Każda z nich wymaga innego rozłożenia sesji treningowych na współczynniki oraz trenuje w innym miejscu. Aby trenować współczynniki i ćwiczyć umiejętności, należy udać się do mistrza swojej gildii.

### Jaką profesję wybrać? Czym będzie mi się najlepiej grało?

Dobrze jest się zastanowić, czego też oczekujemy od postaci. Jeżeli chcemy dysponować magicznymi umiejętnościami, oto są takie zajęcia jak: mag, kleryk, elementalista oraz nekromanta. Te cztery to profesje magiczne, ale zajmują się innymi dziedzinami magii. By dowiedzieć się więcej o nich, poniżej umieszczone zostały odnośniki do artykułów o nich.

Jeżeli natomiast wolimy walkę fizyczną (nie na czary) to kłaniają się profesje: wojownik, łowca, złodziej i skrytobójca. Różnią się nieco umiejętnościami, ale można o nich poczytać w artykułach podanych poniżej.
Stuknięty dziadek

```
**"Miło że wpadłeś... nie znam cię, ale to nic bo ty też mnie nie znasz! Więc**
jesteśmy kwita! Nie, przecież nie potrzebuję 10 złotych monet, rozumiesz?
Naprawdę! Wpadnij potem, może wtedy będę miał parę gwoździ..."

```

## Skrócony opis przejścia

1. Po przyjściu do staruszka i zagadaniu nie możemy mieć przy sobie 10 lub więcej monet (można je wyrzucić)
2. Przychodzimy do niego po raz drugi mając więcej niż 10 monet
3. Kupujemy pamiątkę ze sklepu z pamiątkami w Dominion i przychodzimy z nią do dziadka
Komnata 13

## Opis

```
Komnata 13
Wyjścia: brak
Stoisz w sporym pomieszczeniu o ścianach i suficie pokrytych jakimiś
zwariowanymi malunkami. Momentami psychodeliczne, ale przede wszystkim
odrażające i zniekształcające przedstawianych ludzi i zwierzęta.

```

### Opisy dodatkowe

```
>sp obraz

Pośród dziwacznych obrazów i postaci dostrzegasz jeden napis, który ma chyba
jakiś sens.

```

```
>sp napis

"kunstbar.swf 2:45 - 3:02"

```

## Podpowiedzi

```
Znów trzeba obejrzeć to samo wideo (inny fragment).

```

```
Można skorzystać z tego linku (działajacy na dzień 2020-10-28):
https://www.youtube.com/watch?v=PD8K7BBAR38&t=02m45s

```

```
Scena przedstawia znany obraz piekła.

```

## Rozwiązanie

```
Chodzi o obraz "Ogród ziemskich rozkoszy" Hieronima Boscha - część 3. piekło.

Hasło:
BOSCH

```

```
>powiedz bosch

Mówisz: "bosch"
Pomieszczenie gaśnie nagle; gdy powracające światło ukazuje inną komnatę.

```
Skradanie

```
  Ta umiejętność jest wykorzystywana by móc wejść do lokacji niezauważonym.
Jednakże nigdy nie wiesz czy ci się to powiodło. Wykonanie jakiejś akcji
(rozpoczęcie walki bądź zagadanie do moba albo kupno czegoś) powoduje
automatycznie wyjście z ukrycia. Wystarczy napisać "skradaj <kierunek>".
Skradanie zabiera dwa razy więcej punktów ruchu.
Patrz też "wykrycie ukrycia".

```
Przygody (komenda)

```
Składnia: przygody
Składnia: przygody spotkane
  Polecenie to wyświetla listę podjętych przez Ciebie zadań, tudzież
rozgrywających się przygód. Jednakże jeśli przygoda nie jest wymieniona na
liście nie oznacza to, że na przykład już się skończyła. W przypadku
podjęcia się zadania z Biura Tajemnic, polecenie to wyświetla też czas
pozostały do końca zadnia.
  Dodatkowym parametrem może być słowo "spotkane"; wyświetlone zostaną
wszystkie przygody, na które natknąłeś się w trakcie gry, choć niekoniecznie
je ukończyłeś.

```
Wessanie

```
Składnia: czaruj <wessanie><szczątki>
Umiejętność typowa dla nekromanty, pozwala ona odnieść ostatnią korzyść
z (już martwego) przeciwnika. Mianowicie jeśli zostały z niego jakieś szczątki
doczesne, używając komendy "czaruj wessanie <przedmiot wyrażający szczątki>"
Można wyssać resztki energii ze zwłok. Nekromanta odzyskuje w ten sposób
trochę sił witalnych oraz many.

```
Śmierć

Postać, której punkty życia (hp) spadną poniżej 1, umiera.

W Otchłani mamy do dyspozycji osiem żyć. Dopóki nie wykorzystamy wszystkich, nasza postać po każdej śmierci będzie teleportowana do Kamiennej komnaty, skąd przez portal można dostać się do lokacji Wielkie Skrzyżowanie na wschód od Mantaru, a na zachód od Ogrodu Grimwalda.

Jeżeli zużylismy osiem żyć, po kolejnej śmierci gra się wyłączy.

Ekran ukazujący się po śmierci:

```
                                :ii1,;CC1,
                           :G    ,  . .  : ;;:G
                         t,                 ,t1;it
                      ,:G .                    L.t11
                     ;  i            .          C,1:1
                    :   ,                        .1,.1
                   f                            .: i.,;
                  .i         Poległ               ;GfiC
                  i;                               fi;t
                  :            na polu             0iif
                  ;                               ,0t;G
                 .1               przygody         it1L
                  L               ,               ,01i0
                  1                                11GL
               t ..                               .CiCf
               ,f.i                               t1 t;L,
                .f.                               LL1i0 :
                ,0i .                            iC;1if.
               i;G;                          ,i; tC1iCC:
             :;8CL;:i     i:  .. .    ,,     ,  ,CCLfL8.C
           , .,L0Ctt,:t :CC.iC;i  ,;;,,:1;,i.LL:108C08Gi1t
           .:it.t::, 1fG L;,;LG;:,;1.fi  fi;,:tit.Lif1i;,
             .      ,    ..:  ,:i,  .i;;,.,1,    ,

```
Komnata 14

## Opis

```
Komnata 14
Wyjścia: brak
Ściany są zielone, pokryte falistymi liniami; jakby ktoś biegał wzdłuż ścian
ciągnąc za sobą pędzel. Wzór zdaje się lekko drgać; różnice w ruchu między
kolejnymi smugami powodują, że uwidacznia się jakiś napis.

```

### Opisy dodatkowe

```
>sp napis

" ... głupców? "

```

## Podpowiedzi

```
Jaki obraz Boscha ma w nazwie "...głupców"?

```

## Rozwiązanie

```
Chodzi o obraz "Statek głupców" / "Statek szaleńców" Hieronima Bosha.

Hasło:
STATEK

```

```
>powiedz statek

Mówisz: "statek"
Pomieszczenie gaśnie nagle; gdy powracające światło ukazuje inną komnatę.

```
Krystal

## Profil

* **Stage jméno:** Krystal / 크리스탈
* **Pravé jméno:** Jung Soo Jung / 정수정
* **Datum narození:** 24. říjen 1994
* **Místo narození:** San Francisco, California, USA
* **Profese:** Zpěvačka, herečka, DJ, modelka, MC
* **Výška:** 165 cm
* **Váha:** 45 kg
* **Krevní typ:** A

## Zajímavosti

* **Skupina:** f(x)
* **Pozice**: Vedoucí vokálistka, maknae
* **Skupina:** SM The Ballad
* **Pozice:** Vokálistka, maknae
Wykrycie ukrycia

```
Składnia: czaruj <wykrycie ukrycia>
Nie daj się zaskoczyć, przecież to ty musisz być tym, kto wykorzystuje
Inicjatywę! Czar wykrycie ukrycia pozwala znaleźć schowanego przeciwnika bez
trudu. W każdym przypadku jeśli mob jest ukryty dostaniesz komunikat, że
cwaniak się chowa i normalnie byś go nie widział w postaci uwagi "(Ukryty)"
przed mobkiem.

```
Pomoc dla DS

## Skrócony opis przejścia

1. Odnajdujemy dom znajdujący się w południowo-wschodniej części dzielnicy portowej Skulldust

2. W środku odnajdujemy Mieszkańca dolnego Skulldust który po krótkiej rozmowie zleca nam zadanie i wręcza listę. Po jej przeczytaniu dowiadujemy się czego potrzebują.

```
5 łopat
5 par wideł
5 siekier
5 osełek
10 worków pszenicy
10 worków kukurydzy
5 połci boczku
5 worków węgla

```

* worki węgla, siekiery, osełka - Sklep Wielobranżowy w Mantarze
* worek pszenicy, worek kukurydzy, połcie boczku - Warzywniak w Mantarze
* łopaty - Kwiaciarnia w Dominion
* widły - Sklep z Narzędziami w Hexenlore

3. Odnajdujemy wymienione rzeczy

4. Odnosimy całe zamówienie zleceniodawcy
Deszcz meteorów

Zaklęcie, którego można nauczyć się w Poligonie niezależnie od profesji. Wywołuje ono rejonowy deszcz płomących skałek lub małych meteorów, raniąc przy tym dość znacznie wszystkich w lokacji. Polecany w walkach, gdzie jesteś osaczony przez kilku przeciwników. Z faktu, iż działa także na nas, lepiej wyposażyć się w mikstury leczące albo używać czaru kiedy naprawdę może się przydać.
Zabij

```
Składnia: zabij <mob>
 Tym poleceniem wskazujesz z kim twoja postać ma nawiązać walkę. Zwróć uwagę
na jednoznaczne wpisanie nazwy przeciwnika oraz na to, że jeżeli w lokacji
jest więcej niż jeden mob to reszta może się wtrącić do walki. A już na pewno
jeżeli to będą strażnicy. Patrz też "poderżnij".

```

Zawsze wpisanie tej komendy rozpocznie walkę z mobem , którego postać gracza próbuje zabić.
Przedmioty

Oprócz mobów najważniejsze byty w Otchłani. Mogą mieć one jakąś wartość dla rozgrywki albo być zwykłymi śmieciami. Przedmioty leżące na ziemi są zaznaczone na niebiesko przy opisie lokacji. Aby je podnieść, należy wpisać weź <przedmiot>. Wtedy rzecz powinna trafić do ekwipunku. W zależności od rodzaju przedmiotu można coś z nim zrobić- dobyć, założyć, obejrzeć albo przeczytać. Równie dobrze można go poświęcić albo zostawić.

Sprawdź też: Ekwipunek.
Arena

**Arena** to początkowe miejsce do zdobywania doświadczenia i pieniędzy.

Przed samą areną stoi **Naganiacz**, po zabiciu kilku przeciwników z areny można z nim zagadać i powiedzieć o zabiciu bestii wtedy otrzymamy kilka sztuk złota.

Po przekroczeniu 5 czy 7 poziomu nie możemy otrzymywać pieniędzy z areny (wyjątkiem są turnieje). Postać gracz otrzymuje też zadanie polegająca na wybiciu wszystkich mobów z areny do północy, nagrodą jest złoto.

Na 31 poziomie na arenie jest turniej, w którym można wygrać dobrą broń i złoto.

## Arena w Hexenlore

Znajduje się w południowo-zachodniej części miasta.

Można tam spotkać: **jaszczurki**, **dżabbersmoki**, **sępy**, **lwy oraz wilki.**

Przeciwnikiem specjalnym jest **kukła**, dobry przeciwnik dla początkującego (**uwaga kukła też może nas zabić :]**).

Po arenie przechadzają się także **Gladiatorzy**, nie są to zbyt silni przeciwnicy. Zabijając gladiatorów, oprócz doświadczenia otrzymujemy także niewielką ilość złota.

## Arena w Mantarze

Znajduje się w południowo-wschodniej części miasta, sąsiadując z Gildią Skrytobójców i z cmentarzem.

Można tam spotkać: **rysie**, **lisy**, **niedźwiedzie**, **wilki**, **jaszczury**, gdzieniegdzie też latają **sępy**.

Przeciwnikiem specjalnym jest **kukła**, dobry przeciwnik dla początkującego.

Po arenie przechadzają się także **Gladiatorzy**, nie są to zbyt silni przeciwnicy. Zabijając gladiatorów, oprócz doświadczenia otrzymujemy także niewielką ilość złota.
Gnomia misja

## Skrócony opis przejścia

1. Otrzymujemy zadanie od Ponurego Typa w Mrocznej uliczce (północno-zachodnie zaułki Mantaru)

2. Odnajdujemy Wioskę Gnomów na północ od Wschodniej Bramy Mantaru

3. Wlewamy do studni fiolkę

5. Odbieramy nagrodę od Ponurego Typa

lub

3. Mówimy wodzowi gnomów o całym zajściu

4. Zaprowadzamy gnoma do Ponurego Typa

## Nagrody

* 1000 XP za pomoc gnomom
* ??? złotych monet
Kamienne serce

```
**Z oddali napływa jakiś szmer, na początku niewyraźny, ale po paru chwilach**
**zaczynasz rozumieć słowa. Co dziwniejsze masz wrażenie, że ten głos**
**rozbrzmiewa tylko w twoich myślach... to chyba Lothar. "Moja znajoma**
**poszukuje kogoś do pewnego zadania. Jeśli jesteś zainteresowany odwiedź mnie**
**w karczmie 'Pod Klonem'"...głos milknie.**

```

```
zagadaj mag
"Witaj ponownie."
1)"Dostałem dziwny przekaz od ciebie."
2)"Mam jeszcze pewne problemy, zapewne typowe dla początkującego..."
3)"Arena już mi się znudziła, gdzie mógłbym zdobyć więcej doświadczenia w walce?"
(...)
1
"Dostałem dziwny przekaz od ciebie."
**A, tak...to taka forma przesyłania wiadomości. Normalnie używam kurierów,**
**ale tym razem użyłem prostego czaru. Otóż Victoria, która jest tu ze mną**
**poszukuje kogoś do pewnej misjii. Chcesz może zarobić nieco grosza i**
**doświadczenia?**
1)"Powiedz mi najpierw coś więcej na ten temat."
2)"Tak."
3)"Nie, nie interesują mnie takie rzeczy."
1
"Powiedz mi najpierw coś więcej na ten temat."
**"Na temat samej misji, lepiej niech się wypowie sama Victoria. (...)"**

```

```
zagadaj Victoria
1)"Podobno szukasz kogoś do pracy."
2)"Muszę już iść, do zobaczenia!"
1
"Podobno szukasz kogoś do pracy."
**"Nazywam się Victoria i przejdę od razu do rzeczy. Wyglądasz na kogoś kto**
**chciałby zarobić i jest większym człowiekiem czynu niż ta hołota"-wskazuje**
**głową w stronę reszty gości w karczmie- "To będzie proste, musisz mi przynieść**
**pewien przedmiot z krypty niedaleko miasta. Możliwe, że będzie tam paru zombie,**
**ale dasz sobie chyba radę. No i przynieść mi ten przedmiot tutaj. Co ty na to?**
**Zapłacę nieźle. To jak?**
1)"Zgoda."
2)"Nie, dzięki."

```
Historia Grimwalda

## Historia Grimwalda

### Wymagany poziom

0

```
Autor: Kronikarz Otchłani, Feiran z Mantaru.
Mag Grimwald, zwany też Czcigodnym Grimem żył w okresie wczesnej epoki
Jasności. Jego posiadłość mieściła się w okolicy Mantaru, największego miasta
Wybrzeża. Czcigodny Grim krył tam swoje tajemnice i magiczne zapiski, znane
tylko sobie. Jego magia była tak potężna, że niejeden śmiałek zapragnął poznać
te sekrety, toteż Grimwald wyczarował iluzoryczny, magiczny ogród, który bronił
przejścia do jego tajemniczej posiadłości. Sam natomiast planował obalenie
złego tyrana, barona Gregora, gdyż pragnął zostać władcą Skulldust. Tłumaczył
się koniecznością zlikwidowania demona, który tkwił od wieków w Gregorze.
Pewnego dnia postanowił zebrać swoje magiczne moce i wyruszyć wraz z orszakiem
poddanych, by raz na zawsze pozbyć się barona. Długo trwała krwawa bitwa pod
Skulldust, którą ostatecznie zwyciężył baron Gregor. Pozostają jednak trzy
fakty, które nie dają spokoju badaczom Czcigodnego Grima. Po pierwsze jego
tajemniczy zamek, który jest gdzieś ukryty pośród pnączy i bluszczy
iluzorycznego ogrodu. Jak na razie nikomu nie udało się go odnaleźć. Po drugie,
ostatnie słowa maga. Kiedy walczył sam na sam z Gregorem i wiedział już, że
przegrywa, rzekł: "Odchodzę w dal najgłębszej Otchłani, gdzie nikt nie dotrze
śmiertelny. Lecz nadejdzie syn mój, który mnie pomści. Będzie to młodzieniec
dzielny." Po tych słowach, według naocznych świadków, mag otworzył wirującą
bramę i zagłębił się w jej nicości. Sam Gregor utrzymuje, że to bujda i że
zabił Grima, a jego zwłoki rzucił potworom na pożarcie. Tajemnicze zniknięcie
stanowi trzecią i ostatnią z zagadek tajemniczego maga Grimwalda. Kto wie, może
wkrótce nadejdzie przepowiedziany syn, by go pomścić. (...)

```
Komnata 1

## Nawigacja

Lista wszystkich komnat: Krypta Zagadek

```
Komnata 1
Wyjścia: brak
Stoisz w wysokiej na jakieś 5 metrów komnacie. Podłoga jest wyłożona płytami,
które tworzą kwadrat o ośmiopłytowym boku. Ściany zaś są pokryte ciągami
sekwencji liter i cyfr - zupełnie niezrozumiałymi. Na jednej ścianie
wisi tabliczka.

```

THECZZSEJNDTAISEPHSE.
SRGHUKNESTWHUYOOZXCSE
KLOPMNYFEHEWOTYPSMVUT
KPFMWTUXMGITLWMXIMEUX
YXDEMNGUEPDLKUTJGOWIS
ZKAPWKJGYENCUFMHEYDHR
KOCEXGRNFEOJEKALEKNKO

```

## Podpowiedzi

```
Rozwiązanie poprzedniej zagadki jest podpowiedzią do aktualnej. Jest to reguła obowiązująca w każdej nastepnej komnacie.

```

```
"Szach" - rozwiązanie tej łamigłówki jest powiązane z grą w szachy.

```

```
Kropka symbolizuje koniec zdania.

```

```
Skoro kropka to koniec, to rozpocznijmy po przeciwnej stronie tablicy.

```

```
Początek jest ten sam, co na tablicy poprzedniej komnaty (czyli lewy górny róg - litera "T").

```

```
Jakie inne figury poza koniem istnieją w szachach?

```

```
Goniec - to o tę figurę chodzi.

```

```
Spróbuj poruszać się gońcem od litery T w lewym górnym rogu aż do znaku kropki w prawym górnym rogu i zbuduj słowo w języku polskim.

```

## Rozwiązanie

```
>powiedz transpozycja

Mówisz: "transpozycja"
Pomieszczenie gaśnie nagle; gdy powracające światło ukazuje inną komnatę.

```
Przygody

Pchną fabułę gry dalej. Questy/ zadania można przyjąć w Biurze Tajemnic, a także od niektórych mobów. Questy (z Biura Tajemnic) na poziomie 1-10 najczęściej dotyczą Mantaru, natomiast od 10 wzwyż- okolicznych wiosek czy miast. Zadania od innych mobów najczęściej nie są na czas- można je wykonać w dowolnym czasie. Aby sprawdzić, w ilu questach uczestniczymy, wystarczy wpisać "Przygody". Jeżeli chodzi o zadanie z BT, ta komenda wyświetli nam, ile czasu pozostało do końca zadania. Natomiast komenda "Przygody spotkane" wyświetla questy, które już zostały wykonane, jak i te, w których bierzemy udział.
Komnata 12

## Opis

```
Komnata 12
Wyjścia: brak
To pomieszczenie o ścianach ze zwykłego drewna jest puste, jeśli nie liczyć
sporego lustra wiszącego przed Tobą. Ma około metra wysokości; rama rzeźbiona
prostą plecionką, jest wykonana z ciemnego metalu. Na samej górze ramy ktoś
wygrawerował jasnymi literami napis. Dopiero zauważasz, że lustro nie odbija
Cię w całości - brakuje chyba jakiegoś elementu...

```

### Opisy dodatkowe

```
>sp napis

"kunstbar.swf 1:17 - 1:20"

```

## Podpowiedzi

```
Należy poszukać w internecie pliku SWF (wideo) wskazanego przez napis.

```

```
Można skorzystać z tego linku (działajacy na dzień 2020-10-28):
https://www.youtube.com/watch?v=PD8K7BBAR38&t=01m17s

```

```
Hasło "portret" z poprzedniej zagadki sugeruje malarstwo.

```

```
Bohaterowi odpada ucho. Jaki malarz nie miał ucha?

```

```
Szklanka trzymana przez bohatera zawiera obraz tego malarza.

```

## Rozwiązanie

```
Bohaterowi filmu odpada ucho - malarz Vincent van Gogh odciął sobie ucho.

W szklance widać obraz Van Gogha "Gwiaździsta noc"

Hasło:
GOGH

```

```
>powiedz gogh

Mówisz: "gogh"
Pomieszczenie gaśnie nagle; gdy powracające światło ukazuje inną komnatę.

```
Pechowy kurier

Po spełnieniu warunków otrzymania zadania:

```
Znikąd pojawia się goniec i wręcza ci liścik.
>czytaj liscik
Odwiedź mnie za trzy dni o 17 w mojej rezydencji.
Caranel

```

Po trzech dniach u Caranela:

```
"Jest robota, dobrze płatna - skocz do Dominion, tam niedaleko przed miastem
jest skrzyżowanie. Spotkasz tam człowieka, od którego przechwycisz paczkę.
Następnie ją dostarczysz do wskazanego punktu, on Ci powie dokąd dotrzeć.
Płacę 500 złotych monet. Bierzesz?"
1) "Tak."
2) "Nie."
>1
"Znakomicie - przyjdź jutro, za powiedzmy 12 godzin do mnie, a dam Ci dalsze
instrukcje. Jak nie przyjdziesz to nici z roboty."

```

Ewentualna odmowa nie skutkuje negatywnymi konsekwencjami:

```
(...) Bierzesz?"
1) "Tak."
2) "Nie."
>2
"Dobra, uznaj rozmowę za niebyłą."

```

Po dwunastu godzinach u Caranela w razie przyjęcia zadania:

```
"Zatem spotkasz się z nim za trzy dni na rozstaju dróg przed Dominion. On
da ci dalsze instrukcje. Tu masz pierścień dzięki któremu cię rozpozna."
>ekwipunek
...
sygnet ze srebrnym "W"                                        [ 0.20 ]

```

Na rozstaju dróg przed Dominion:

```
Goniec ubrany na szaro rozgląda się znudzonym wzrokiem.
"Witam, oto paczka. Masz ja dostarczyć do kolejnego kuriera, będzie na
Ciebie czekał w jednej z uliczek, które biegną na tyłach domostw przy
ul. Południowej w Mantarze. Między ulica Portową a Ogrodową."
>ekwipunek
...
mała paczka                                                   [ 0.20 ]

```

Przy bramie Mantaru (zakładając że zostawiono paczkę gdzieś nieopodal):

```
"Stój, sprawdzamy wszystkich na okoliczność przemytu diamentów - pokaż co
masz przy sobie."
t) [pokazujesz]
n) [nie pokazujesz]
t
"W porządku, możesz iść dalej"

```

Po dostarczeniu paczki gońcowi na miejscu:

```
"Witaj , widzę, że masz paczkę i sygnet. W takim razie biorę paczkę i znikam.
A honorarium wypłaci ci Caranel - czołem!" - kurier wybiega na ulicę Południową.

```

U Caranela w przypadku pomyślnego uniknięcia wpadki u straży:

```
"Dobrze wykonana robota. Wiem, ze straż cię przeszukała ale nie miało to
znaczenia. Chociaż w pewnym sensie miało duże... mianowicie mam podejrzenie
że w moim otoczeniu kręci się od dawna szpieg. Akcja ta na celu miała
zdemaskowanie go i w dużej części się powiodła. Rozumiesz - o przesyłce
wiedziała minimalna, dobrze mi wiadoma ilość osób. Zatem skoro ktoś cię wsypał
to zdrajca jest wśród nich... oto obiecane pieniądze."
Otrzymujesz 1200 punktów doświadczenia.

```
Dmuchawka i ty

```
Kompletny podręcznik nauk szybkiego i cichego usuwania przeszkód żywych.
Autor: ?
Jak dobrze wiesz, skrytobójco, twoja profesja polega na bezszelestnym tudzież
skutecznym zabijaniu ludzi. Lekcja pierwsza: sztylet to twój brat, a dmuchaw-
ka to twa siostra. Nigdy nie lekceważ możliwości poderżnięcia klientowi gardła
albowiem jest to najskuteczniejszy sposób pozbywania się wroga. Lekcja druga:
pozostań w ukryciu. Niewidzialność to twoje drugie imię, które nieraz przyda
się wypowiedzieć w obliczu grupy strażników przeszukujących miasto. Zdradzę ci
sekret: jest tajne wejście (lub wyjście, zależy od twojej sytuacji) do miasta
Mantar, wykorzystując które będziesz mógł spokojnie uciec stamtąd, jak i wejść
niepostrzeżenie do środka, bez konieczności spotkania ze strażnikami przy
bramie. Oto "przepis", jak tam trafić: wzdłuż muru na południe. Jeśli będziesz
chciał kiedykolwiek coś sobie wyćwiczyć, lub potrenować, to zawsze możesz
odwiedzić swą gildię. Powiem ci, jak tam trafić, bo może kiedyś zapomnisz,
albo jeszcze tego nie wiesz: na zachód tuż przed areną. Lekcja czwarta:
dyskrecja przede wszystkim! Jeśli komukolwiek powiesz o tym, co przeczytałeś,
to zostaniesz od razu sprzątnięty przez specjalistów z gildii. Miej oko na tych
fajansiarzy z Gildii Złodziei. Oni też wiedzą o tajnym przejściu i często
podszywają się pod nas, by uzyskać cenne informacje. Jeśli będziesz trzymać
język za zębami, jednocześnie przestrzegając podstawowych zasad, to zostaniesz
honorowym członkiem Gildii, co może w przyszłości zaowocować awansem na
Mistrza! Jeśli jednak nie uda ci się zachować dyskrecji, to dołączysz do wielu
takich, którzy próbowali nas zdradzić, a teraz spływają ściekami.

```

## Lokalizacja

Książka znajduje się w lokacji "Pokój mistrza" w Gildii Skrytobójców w Mantarze.
Piramida

Piramida znajduje się na Magicznej Pustyni. Związany jest z nią quest: "Nieczysty".

## Opis dokładny piramidy

Oto przedstawię dokładnie "piętra" piramidy:

### Labirynt

Niezbyt ciekawy, jedyne co tam żyje (chociaż w sumie nie do końca żyje, ale atakuje...) to mumie. Przed questem "Nieczysty" także bestia pilnująca wejścia. Istnieje wejście na górę. Wskazówka: Czytaj uważnie lokacje.

### I piętro

Tu już się robi ciekawiej. Korytarz spokojny, ale przejścia dalej pilnuje krokodyl. Za wejściem pilnowanym przez tego zwierza mamy skarbiec (w nim Skarbek, nieagresywny, acz dość silny mob), a obok jakiś niewolnik. Wejście jest niedaleko niego.

### II piętro

Korytarz dalej nie ma nic ciekawego, ale drugiego zakrętu pilnuje Minotaur. Dalej mamy zamknięty skarbiec.

### III piętro

Uwaga na Pomioty Sfinksa, wbrew pozorom są całkiem mocne. Po pokonaniu pomiotów możemy natknąć się na Feniksa, który strzeże wejścia wyżej...

### IV piętro

Tutaj jest tylko jedno pomieszczenie ze schodami do góry i na dół, w którym czeka na nas dwóch Strażników Faraona (atakują jeden po drugim). Do tej walki dobrze jest się przygotować, gdyż, nawet w pojedynkę, stanowią większe wyzwanie od Feniksa. Gdy się z nimi uporamy czeka na nas...

### V piętro

Również jedno pomieszczenie, gdy wejdziemy doń schodami powita nas Czarny Faraon we własnej osobie.
Rzut sztyletem

```
  Umiejętność cechująca wszystkich dobrze wyszkolonych skrytobójców i tylko
przez ich profesję znana. Wystarczy mieć w prawej dłoni broń typu sztylet
by móc ją cisnąć prosto w przeciwnika, przy czym obrażenia zależą tylko
od siły i obrażeniowości danej broni. Dodatkowo, jeśli masz przy sobie
drugą taką broń to jest ona od razu brana do ręki. Po walce sztylety można
pozbierać, choć możliwe że nie wszystkie. Wymagany klawisz skrótu.

```
Konfiguracja

```
Składnia: /konfiguracja
Polecenia wydane z prefixem "/" są poleceniami odwołującymi się do
konfigurowalnych ustawień gry. Oto one:
- /przyporządkuj
- /wczas
- /qczas
- /grupowanie
- /cp
- /kolor
- /xpasek
- /autobranie
- /textx
- /prompt
- /stoplin
- /wyjscia
- /dv
- /qbzz
- /walka_ciosy
- /walka_chybia
- /monohistoria
Samo polecenie "/konfiguracja" wyświetla aktualne ustawenie zmiennych.

```
Piwniczny Problem

## Skrócony opis przejścia

1. Zagadujemy Cadogana w ukrytym pomieszczeniu znajdującym się na północ w opuszczonym sklepie na wschód od głównego placu w Skulldust

2. W wieży na środku placu znajdziemy zejście do kanałów które musimy oczyścić

3. Po oczyszczeniu kanałów wracamy do Cadogana który informuje nas iż musimy przyjść za 24h po nagrodę

## Nagrody

* Zakurzone naramienniki
* 1200 XP

## Uwagi

* Jeśli zapytamy o nagrody, nie otrzymamy instrukcji co należy zrobić w zadaniu
Przeznaczenie

Quest zaczyna się na poziomie 15, ale jest kontynuowany przez całą dalszą rozgrywkę. Jako jedyne z zadań nie jest możliwe do pominięcia, z przyczyn oczywistych.

## Skrócony opis przejścia

**Część I:**

1. Lothar jak to lothar nie powie nam iż ma dla nas zadanie gdy go odwiedzimy, lecz narusza naszą prywatność i nachodzi nas we śnie

2. Odwiedzamy go w karczmie i dowiadujemy się iż potrzebuje od nas składników do eliksiru

```
aloes
kwiat bambusa
kwiat paproci
dziewięćsił
sok dzikiego wina
grudka żwiru

```

* aloes - Sklep Zielarski i nie tylko w Mantarze, Sklep zielarza w Dominion, Sklep zielarza w Hexenlore
* kwiat bambusa - Skład z ziół w Skulldust, Sklep zielarza w Dominion
* kwiat paproci - Sklep zielarza w Dominion
* dziewięćsił - Sklep zielarza w Dominion, Sklep zielarza w Hexenlore
* sok dzikiego wina - Sklep zielarza w Dominion
* grudka żwiru - Skład z ziół w Skulldust, Sklep zielarza w Hexenlore

3. Po zakupieniu wszystkich składników wracamy z nimi do Lothara

## Uwagi

* By otrzymać informacje o zadaniu musimy iść spać
Komnata 10

## Nawigacja

Lista wszystkich komnat: Krypta Zagadek

```
Komnata 10
Wyjścia: brak
To pomieszczenie ma smoliście czarne ściany pokryte zielonymi napisami. Jednak
gdy przyjrzeć się bliżej okazuje się, że każda ściana jest pokryta takimi
samymi liczbami.

```

"99 121 102 114 97 109 105"

```

## Podpowiedzi

```
Poprzednie hasło to kodowanie, a aktualny szyfr zawiera same cyfry.

W informatyce kodowanie znaków: zestawienie znaków pisma z odpowiadającymi im kodami binarnymi lub liczbowymi.

```

```
Szyfr został zakodowany w ASCII.

```

## Rozwiązanie

```
Szyfr:
99 121 102 114 97 109 105

Szyfr zdekodowany przy użyciu tablicy ASCII:
99 121 102 114 97 109 105
c   y   f   r  a   m   i

Hasło:
CYFRAMI

```

```
>powiedz cyframi

Mówisz: "cyframi"
Pomieszczenie gaśnie nagle; gdy powracające światło ukazuje inną komnatę.

```
Opatrywanie ran

```
Składnia: **opatrz**
  Kiedy jesteś bardzo ranny, a do siedzib ludzkich droga daleka możesz
spróbować leczyć się na własną rękę. Przyłożyć zioła i obwiązać ranę lub
usztywnić jakieś złamanko. Zajmuje to jednak trochę czasu, a efekt objawia
się tym, że się szybciej zdrowieje. Wystarczy wydać polecenie "opatrz".
Rozpoczęcie nowej walki znosi efekt opatrzenia.

```
Kleryk

Umiejętności poniżej. Sztylety zaczynają od 50%, Leczenie lekkich ran od 30%, a wszystkie pozostałe od 1%.

```
"Weź trochę liści Sympholium Verina, krew pająka,
sproszkowanego muchomora; razem gotuj przez godzinę, a o świcie wypij duszkiem...
I idź walczyć z przeciwnikiem dwa razy lepszym od ciebie.
Klerycy to magowie nie korzystający z dużej ilości czystej magii;
wspomagają ją magią naturalną. Lecz gdy trzeba potrafią i mieczem przyłożyć."

```

Gildie Kleryków można znaleźć w Mantarze i w Dominion.
Zioła

Zioła, a precyzyjniej- składniki do mikstur są niezbędne do przyrządzania eliksirów. Zioła możemy podzielić na pochodzenia roślinnego, zwierzęcego i fragmenty natury nieożywionej, a także ciecze. Zioła można zdobyć u zielarzy, zdecydowanie rzadziej w naturze (np. badziewnik bulgotliwy). Są w ekwipunku oznaczane kolorem różowym.
Skrytobójca

Umiejętności poniżej. Wspinaczka zaczyna od 100%, Sztylety od 40%, Poderżnięcie od 40%, a wszystkie pozostałe od 1%.

```
"Podążasz samotnie ciemną uliczką wracając do domu.
Nagle słyszysz za sobą nikły szmer, lecz jest już za późno.
Ostatnie co czułeś to dotyk metalu na grdyce...
Skrytobójcy mają na niezłym poziomie zręczność i inteligencję, a siła jest
niewiele niższa od całkiem dobrej kondycji.
Ich umiejętności dotyczą głównie skutecznego zabijania."

```

Gildie skrytobójców można spotkać w Mantarze, w Dominion oraz w Hexenlore.
Mgliste pęta

```
Składnia: czaruj <mgliste pęta>
  Umiejętność typowa dla elementalisty. Przyzywa mgliste pasma, które snując
się wokoło bohatera, pomagają mu w walce, chłoszcząc przeciwnika oraz
dezorientując go. Ich skuteczność jest niska, ale podtrzymanie ich istnienia
nie wymaga od maga dużej uwagi, zatem może się on skupić na ciskaniu innych
czarów.

```

Każda postać może się nauczyć tego czaru po przeczytaniu **notatek Mukkara**, które można znaleźć w biurku bagniaka zwiadowcy na bagnach.
Krypta Zagadek

## Ogólne

Krypta Zagadek to kilkanaście lokacji zawierających łamigłówki do rozwiązania.

Po rozwikłaniu wszystkich zagadek, w ostatniej komnacie czeka na nas nagroda.

## Lokalizacja

Krypta Zagadek znajduje się pomiędzy Torfówką a Bagnami (38n; 2e od lokacji "Brama północna" w Mantarze).

## Spis lokacji

* Krypta
* Komnata 0
* Komnata 1
* Komnata 2
* Komnata 3
* Komnata 4
* Komnata 5
* Komnata 6
* Komnata 7
* Komnata 8
* Komnata 9
* Komnata 10
* Komnata 11
* Komnata 12
* Komnata 13
* Komnata 14
* Komnata 15
* Komnata 16
* Komnata 17
* Komnata 18
Komnata 2

## Nawigacja

Lista wszystkich komnat: Krypta Zagadek

```
Komnata 2
Wyjścia: brak
To pomieszczenie jest w zasadzie puste - jedynym urozmaiceniem jest tabliczka
wisząca na ścianie. Ze ścian wykonanych z czegoś o fakturze drewna bije
delikatny zółty blask.

```

"cnigetc"

```

### Uwaga

Wygląda na to, że w opisie dodatkowym jest błąd. Prawidłowy opis powinien brzmieć:

```
>sp tabliczka

"cnigdtc"

```

## Podpowiedzi

```
Chodzi o transpozycję w znaczeniu ogólnym (zmiana położenia), a nie matematycznym (zamiana wierszy na kolumny).

```

```
Szyfr Cezara

```

```
Alfabet bez polskich znaków diakrytycznych.

```

```
Przesunięcie jest pionowe.

```

## Rozwiązanie

```
Hasło jest przesunięte o dwie litery alfabetu:
A L G E B R A (hasło)
B M H F C S B (przesunięcie o jedną literę)
C N I G D T C (przesunięcie o dwie litery; prawidłowy szyfr z zagadki [poprawiona piąta litera])

```

```
>powiedz algebra

Mówisz: "algebra"
Pomieszczenie gaśnie nagle; gdy powracające światło ukazuje inną komnatę.

```
Mała księga czarów ofensywnych

```
Jest to niewielka księga pełna schludnie spisanych dosyć ciekawych zaklęć,
wszystkich przeznaczonych do walki. Uważnie czytasz całą księgę od deski
do deski, starając się jak najwięcej zapamiętać.

```

## Dodatkowe informacje

Po przeczytaniu dodaje następujące umiejętności:

* błyskawica
* kula lodu
* pierścień ości

Każdorazowa lektura zwiększa poziom umiejętności o kilka procent, aż do maksimum:

* błyskawica: 25%
* kula lodu: 26%
* pierścień ości: 28%
Komnata 16

## Nawigacja

Lista wszystkich komnat: Krypta Zagadek

```
Komnata 16
Wyjścia: brak
Ściany są pokryte mapami morskimi; przedstawiają nieznane Ci lądy i kraje.
Mapy są namalowane bezpośrednio na ścianie, ale wygląda na to, że został
w ten sposób zamalowany inny obraz. Przedstawiał jakiś podłużny prostokąt
podzielony na pokratkowane obszary. Kratki chyba miały jakieś oznaczenia.
Wśród mozaiki lądów i rzek dostrzegasz napis, który nie pasuje do reszty.

```

"h:69,444144,966,6666,14447,6639,4441471"

```

## Podpowiedzi

```
Z opisu: "Przedstawiał jakiś podłużny prostokąt podzielony na pokratkowane obszary.
Kratki chyba miały jakieś oznaczenia." - chodzi o klawiaturę komputerową.

```

```
Róża wiatrów na klawiaturze.

```

```
Róża wiatrów na klawiaturze to klawiatura numeryczna.

```

```
Cyfry w szyfrze = cyfry na klawiaturze numerycznej.

```

```
"H" to litera początkowa.

```

## Rozwiązanie

```
Szyfr:
h:69,444144,966,6666,14447,6639,4441471

Szyfr dzielimy na grupy:
h
69
444144
966
6666
14447
6639
4441471

Róża wiatrów na klawiaturze:

 7 8 9   🡔 🡑 🡕
 4 5 6 = 🡐   🡒
 1 2 3   🡗 🡓 🡖

Poruszamy się po klawiaturze zaczynając od litery "H":
zaczynamy od H...
69: 🡒🡕
...docieramy do I...
444144: 🡐🡐🡐🡗🡐🡐
...od I docieramy do S...
...etc.

Zdekodowany szyfr:
h	h
69	i
444144	s
966	t
6666	o
14447	r
6639	i
4441471	a

Hasło:
HISTORIA

```

```
>powiedz historia

Mówisz: "historia"
Pomieszczenie gaśnie nagle; gdy powracające światło ukazuje inną komnatę.

```
Komendy

Komendy służą do wykonywania poleceń w grze.

## Lista Komend

PORUSZANIE SIĘ:

```
 east, west, north, south, up, down

```

TRANSAKCJE:

```
 kup, sprzedaj, lista, zamów

```

PRZEDMIOTY:

```
 weź, zostaw, załóż, zdejmij, dobądź
 zażyj, zjedz, wypij, poświęć, przeszukaj

```

PRZECIWNICY:

```
 zabij, kontra, spójrz

```

INFORMACJE O GRACZU

```
 dane, umiejętności, działanie
 ekwipunek, uzbrojenie, czas

```

POLECENIA GRY

```
 zapisz, wyjdź, alias, unalias,
  /konfiguracja

```

CZYNNOŚCI:

```
 śpij, odpoczywaj, spójrz, obejrzyj
 rozejrzyj, czytaj, ćwicz, trenuj,
 otwórz, zamknij, pij, czaruj, wyważ

```

KOMUNIKACJA:

```
zagadaj, zapytaj, powiedz

```

OPERACJE BANKOWE:

```
wpłać, wypłać, wymień

```

KONFIGURACJA

```
/prompt, (/przyporządkuj), (...)

```
EreMika

**EreMika** (エレミカ *Eremika*) is the love ship between Eren Jaeger and Mikasa Ackerman.

## Story

The two first met as Eren's father, Grisha, was the family doctor for the Ackerman family. When arriving the home they encountered the bodies of Mikasa's parents deceased. Grisha tells Eren to wait by the foot of the mountain, however Eren disobeys his father's request and goes to search for Mikasa, who was taken by a group of robbers planning to sell Mikasa as a sex slave. Eren finds a cabin and makes a plan in order to save Mikasa by acting like an innocent lost boy in the mountains, with this plan he was able to stab one of the robbers, as well another one before freeing Mikasa from the ropes. The final robber arrives and immediately kicks Eren and later choking him, Eren weakly encourages Mikasa to fight the man which then later awakens her power. Mikasa successfully kills the last robber and saves Eren. Grisha gathers the two while the police investigate the murder, with Mikasa now being an orphan, Grisha takes Mikasa in. Eren wraps his scarf around Mikasa which she then still continues to wear till the end of the story.

## Name

The ship name **EREMIKA** is part ***ERE*** from ***EREN*** and part of ***MIKA*** from ***MIKASA***.

## Reaction

It's the second most popular ship for Eren and Mikasa. Despite it's popularity it has gained both more shippers and those who opposed it, especially with the drama amongst the second to final chapter where Mikasa kisses Eren's dismembered head.

## Trivia

* In the manga Mikasa's scarf is black, meanwhile the anime adaption changed the color of the scarf to red.
	+ Ironically, in East Asian beliefs the red scarf means “the red thread of fate”, symbolizing Mikasa and Eren's relationship. The belief adds on that the red scarf means a man and woman destined to be with each other.
* Isayama mentioned in 'Gekkan Shingeki no Kyojin' Volume 3 that Mikasa's presence was more motherly than a lover to Eren.
* Eren and Mikasa were originally were supposed to share a kiss in Chapter 50 of the manga, however Isayama mentioned he felt too embarrassed to illustrate the scene.
* Mikasa's character song "No Matter Where You Are" is heavily dedicated to Mikasa and Eren's relationship.
Alhemiya Tayemna

## Alhemiya Tayemna

### Wymagany poziom

0

```
Starowite prawidyła głoszą mądre przepowiednia. Dzisiaj, ty je poznać koniecnie
a także i niezwłocnie musisz. Przepowiednya jedna głosi iż mokrye istoty
z wysp pot pomnika hobbity showały. Inne prawdyła szerzą wieści o złym demonie
w zamkovyc podziemiach, lecz to o alhemii księgi te być mają, zatem wsłuchaj
się uważnie w rady me cenne:
leszczyny nie mieszaj nigdy z jemiołą, kozimi bobkami i laurem
lotosów kwiatów cztery spowije cię nicością
krew ogra z jemiołą i gliną zmieszać warto, do tego włos trolla dodaj rychło
a siłę na czas pewien posiądziesz niemałą
liść śmierci z łuską smoka, lilią i sodosiarkofosforozelazotlenkiem zmieszaj
a zdrowie twe poprawi się, tudzież ogień cię wesprze i magia.
Boskiego włosa dodawszy do lotosu tudzież do macki czerwonej i dziegciu
nie pożałujesz efektu.
raz jeszcze o chemikaliu powiemy sobie. Dodany do kropelki dźegciu, oka
traszki i macki czerwonej odnowi twe zapasy energii magicznej.
Liczne inne przepisy na świecie są znane, ich odkrycie pozostawiamy wam.

```
Magiczna Pustynia

Pobojowisko po walce Maga Grimwalda i barona Gregora. Zamieszkują ją mocne, choć niewielkie moby. Niełatwo się wydostać z tej lokacji- nie ma ona zaznaczonych granic, a przechodząc przez jeden koniec pustyni zostajemy teleportowani na drugi koniec pustkowia. I tak w kółko, jak w Pacmanie. Na południe rozciągają się trzęsawisko, a na północ- Kraina Smoków. Mieści się tu także Piramida.

Jest związana z questem "Nieczysty".

```
"*(...) Jak o nim myślę, to nazywam je Magiczną Pustynią. Kiedyś starło się*
tu Dwóch Magów. Dwóch potężnych magów. Bitwa trwała jakiś czas, ale gdy jeden
przegrał a drugi odszedł- zostało po nich to pobojowisko*"*

```

~Aranzo o Magicznej Pustyni

Charakteryzuje się częstymi uskokami terenu. Przez jakiś czas idziesz przez step, aby za chwilkę się przekonać, iż jesteś na popielisku albo w nietypowo wyglądającym zagajniku. Bardzo nietrudno zgubić tu orientacje. Chodząc tutaj można zauważyć szybsze męczenie się postaci.

#### **Punkty orientacyjne**

* Szkielet
* Sadzawka
* Namiot Aranzo
* Piramida
* Spadek terenu