Von Steinen lang vergangener Zeiten

Nach der kostenspieligen Befreiung Talfs, erholt sich die Garde und die Protektoren in den folgenden Monat von dem schweren Kriegshandwerk. Die Ernte wird eingeholt und für Zordan und die Protektoren kündigt sich die aufwendige zum Teil auch gefährliche Aufgabe der Zehteinforderung an. Zur großen Freude aller, zeigt sich schon nach wenigen Tagen, dass dieses Jahr die Ernte extrem gut ausfällt. Im nächsten Jahr werden höchstwahrscheinlich alle Felder vollständig bewirtschaftet werden können, und mit viel Glück sogar ein kleiner Überschuss übrig bleibt, um wenigstens die Fassade der Burg neu zu streichen.

Im Laufe des Monats können sogar die fehlenden Gardemitglieder ersetzt werden. Inzwischen haben wir sogar genug Mitglieder um die Ausbildung der Rekruten auf Fachgebiete zu konzentrieren.

Mitte des Monats wird Maruech in den Wald gerufen, da ein Stein mit komischen Zeichen auf halben Weg zum vergessenen Nandustempel entdeckt wurde. Da es in der Stadt eh gerade zu warm ist und nicht viel zu tun ist (oder lieber prokastiniert wird). Reiten die Protektoren mit Xerwulf, Maruech und Tromberg in den Fackelforst, um sich den Stein genauer anzuschauen. Schnell wird klar das es sich um einen magischen uralten Schlussstein eines Steintoren handelt. Nach mehrern Stunden der Analyse wird von Maruech, die Funktion als Schutzstein erklärt. Sollte der Stein in eine Steinbogen eines Tores gebaut werden, verhindert dieser jeglichen Schaden an dem Tor. Einerseits sind die Herren und Damen hocherfreut, jedoch sieht Xerwulf mal wieder die kosten ausufern, schließlich muss eines der Stadttore jetzt durch einen Steinbogen erweitert, beziehungsweise komplett neu gebaut werden.

Da die Analyse mal wieder viel zu lange dauert, beschließen Tromberg und Pip auf die Jagt zu gehen, diese führt sie bis zu Bockelburg ruine. Wie es bei Zwergen nun mal so ist können sie solchen Gebäuden und vor allem ihren Kellern nicht wiederstehen. Leider scheint sich der Aufwand nicht zu lohnen, es gibt keine Schritt großen Spinnen zu essen (würg), jedoch ihre Zwergennasen haben sie unausweichlich zum Geheimnis der Bockelburg geführt. Im Keller im hintersten Raum in der dunkelsten Ecke entdecken die beiden einen Riss in der Wand der auf jeden Fall in eine Raum führt, der noch tiefer im Berg und noch dunklere ecken Besitz. Hoffentlich gibt es dort Spinnen fürs Abendessen (würg). Voll des Mutes begeben sich die Zwerge zurück in die Stadt um Werkzeug und eine kleine Verpflegung zu besorgen. Da der Papierstapel leider nicht auf wundersame Weise kleiner geworden ist, beschließen die Damen und Herren, dem Stapel eine zweite Chance zu geben und begleiten die Zwerge zu Bockelburg. Dort kommt tatsächlich ein bisschen Urlaubsstimmung auf, die Zwerge klopfen fröhlich auf dem Stein und den Riss, der Rest macht es sich bequem im kühlen Raum, isst einiges von dem außergewöhlich guten Inhalt des Vesperkorbs und versucht nicht an die großen Probleme der Baronie zu denken. Nach und nach wird der Spalt immer weiter geöffnet, bis schließlich sogar her Plautzenbauch gemütlich hindurch kommt. Die witze der Damen und Herren im bezug auf irgendeine Birnenform versteht er gar nicht. Zur Enttäuschung der Zwerge scheint der Lärm alle Spinnen vertrieben zu haben. Jedoch offenbart sich ein Raum mit einem 2,5 Schritt breiten und 4 Schritt hohen steineren Portal. Der Durchgang ist durch eine einzelne Steinplatte versiegelt in der Zentral ein großer Bergkristall steckt. Nach mehrern Stunden der Untersuchung erzählt Maruech, das Astralkraft, Blut und ein Zauberwort benötigt wird um das Portal zu öffnen. Die Sprache des Zauberwortes ist uralt und nicht verständlich. Friedja versucht sich trotzdem und nach vielen Versuchen fängt der Bergkirstall auf einmal an zu leuchten und der Siegelstein verschwindet.

Zur Enttäuschung der Zwerge kommt eine Treppe zum Vorschein mit extrem alter muffiger Luft, keine Chance auf Spinnen. Die Treppe ist noch breiter als das Portal und geht über 33 Stufen mit einer Höhe von über 20 Fingern immer tiefer in den Berg hinab. Hier war seit Jahrhundert, vielleicht sogar seit Jahrtausenden keiner mehr. Es entsteht kurz der Eindruck als Starten die Damen und Herren eine Wettlauf nach unten, bevor es jedoch Richtig losgehen kann, verwendet Herr Plautzenbauch den Vorteil seiner Figur, verwandelt sich in eine Kugel und erreichet als erster das Ende der Treppe. In dem riesigen Raum befindet sich ein art Sakrophag mit 6 auf 4 Schritt außenkante und eine 15 Finger dicken Deckel. Die Wände sind mit völlig unverständlichen Simbolen und Bildern bemalt. Ansonsten ist der Raum zur Enttäuschung der Helden leer. Xerwulf scheint nach dem Tag auf wundersame Weise selbst an das kleinste Detai des Raums erinnern zu können. Die Restliche Helden warten seine Stellungnahme ab, jedoch zeichnet sich eine große Mehrheit für den Versuch, des Öffnen des Sakrophages ab. Sehr schnell muss jedoch selbst Xerwulf zugeben, dass es sehr kompliziert werden könnte, da die Halle Uralt ist, vielleicht sogar aus der Zeit vor den Menschen.