recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
SUROS Scout Rifle

The **SUROS Scout Rifle** is a Hardmode semi-automatic gun that is highly precise. It is crafted using 25 Obsidian and 15 Hallowed bars or it can be decoded from a Rare Engram at the Cryptarch. Its high precision comes at the cost of a lower firing rate and lower DPS, meaning that it may be more accurate than the SUROS Auto Rifle but at a tradeoff of the aforementioned firing rate and DPS. The SUROS Scout Rifle is capable of reaching an average DPS of 210, significantly lower than other guns in its class, making it a sub-optimal choice.
Soundtravel1000

> "Time to get some XP."
>
> -Sound, Book 1

### Abilities

Spin Dash V, Analyze Monster VI, Hide III, Conk IV, Block III, Fire Lance II, Dual Wield V, Fire Cube I **Ultimates:** Meteor Storm I, Overblade I

**Soundtravel1000** (more commonly called **Sound**) is a Terrarian. He is rather reckless and prefers to adventure solo. He started "playing the game" minutes after the crash and is now level 34. He is Infrasound7's character.

## Appearance

Not much is known about his appearance due to that he is never seen without his armor, which covers most of his body.

## Personality

He is very serious and reckless. He is extremely good at hiding his emotions, and the only way to tell he is mad is when his amulet glows.

## Backstory

When Sound first woke up in Hollengrand, he was like everybody else: confused. He took a few moments to question what happened; *Where am I? Why are my stats at 0? Why are these villagers staring at me? What just happened?*, and then he got to work. He got a small job, earned a few emeralds, got some armor, and went into the wild. He soon met Alya Quickfoot, who introduced him to FORMULA0 and Arlo. Along the way, Sound and Alya started a rivalry, and while Sound got over it, Alya still hates him. Later, after he helped defend Green Hollow from an army of mobs, he met Doge and he agreed to be his guide. He joined up with the others on their quest to kill Iluz and is now heading to the Lost Continent with the others.

## Series Timeline

**Book 1:**

* **Chapter 3:** Sound is introduced
* **Chapter 4:** Sound participates in The Battle of Green Hollow
* **Chapter 6:** Wulf and WolfyKid95 follow Sound
* **Chapter 7:** Sound joins the team to kill Iluz
* **Chapter 8:** Sound and the others kill Iluz
* **Chapter 9:** Sound and the others head off to the horizon
Die Macht

Das ist der OT-Artikel. Zum IT-Artikel geht es hier.

## Was kann ich als Spieler wissen?

Wenn man nicht aus den Kernwelten kommt, oder in der Nähe/mit machtverehrenden Gesellschaften gelebt hat weiß man nicht viel über die Macht. Sie taucht höchstens in Lagerfeuergeschichten auf. Besonders in Welten, die lange vom Imperium kontrolliert wurden, sind die Geschichten und das Wissen um die Jedi systematisch vernichtet worden, bis darauf dass sie Verräter waren. Für den Normalbürger ist Macht = unbekannt und gefährlich.

## Erklärung durch die Orga

Die Macht in unserem Hintergrund orientiert sich größtenteils an Episode 4-6, zum einen weil wir die Macht darstellbar halten wollen und durch die Luft fliegende Jedi sind leider dazu nicht geeignet, zum anderen weil wir ein "überpowern" verhindern möchten. Das ursprüngliche Konzept war für uns auch stimmiger, der Machtnutzer nicht nur privilegiert sondern in hoher Verantwortung und mit ständigem Training.
Die Idee der Midichlorianer haben wir zwar mit übernommen, ich weiß Schande über uns, aber sie ist zu präsent um sie zu ignorieren, doch sehen wir in ihnen nur einen genetischen Unterschied der eben einigen Lebewesen mehr Zugang zur Macht als anderen gewährt....als eine Art Talent...wenn man es so will.
Die weiteren Hintergründe sind auch immer noch etwas umstritten, besonders was den aktuellen Canon oder die Legends genannten Hintergründe angeht.

Die Macht hat viele Namen in der Galaxis, nicht überall ist das Wissen aber so groß wie das der Jedi oder Sith. Dennoch gab es immer wieder andere Zusammenschlüsse von Wissenden oder Nutzern wie der Orden der Wächter der Macht (Guardians of the Wills im Original) auf Jedda oder die Datomir Nachtschwestern. Es gab neben dem Jedi und dem Sith Orden noch andere religiöse Orden.

Bedenkt man nun das in der Zeit kurz vor dem Fall der Republik, nur noch ca 10.000 Jedi in der Galaxis unterwegs waren, das die anderen Religiösen Orden lokal begrenzt waren oder so klein das sie nicht ins Gewicht fielen und das man in manchen Religionsgemeinschaften noch nicht mal so genau wusste was man da verehrt, ist es nicht verwunderlich das das Imperium einen Großteil des Wissens über die Macht und die Jedi auslöschen konnte. Für viele Individuen welche nicht im Core lebten oder in der Nähe von Macht verehrenden Gemeinschaften, die noch nie einen Jedi zu Gesicht bekommen hatten, war die ganze Geschichte sowieso eine Urban Legend. Jemand hatte von jemanden gehört das da mal....
Ausser das der Jediorden die Republik verraten hat, was für die meisten sehr surreal war, gab es kaum noch echtes Wissen über das Thema in jeglicher Bevölkerung. Anders verhält es sich bei hoch gebildeten Leuten oder Leuten aus dem politischen Establishment. Dort dürfte ebenso wie bei den Mandalorianern noch einiges an Informationen über die Macht, Jedi und andere Machtnutzer vorhanden sein.
Static Joint

Static Joints are Nodes that can not move. They can be turned into a Split Joint but the "1" will be replaced with a lock icon and that piece will always stay attached to the static joint. Pieces with Static Joints on both sides will always have 0% stress because they can not compress or stretch. When a static joint is moved in Sandbox Mode so that a Material becomes longer than it's max length, the material will show a red outline around it and placing down the static joint will cause the material to be deleted, however deleting a bridge piece and then moving the static joint and then undoing the delete will cause a material that is longer than the maximum length. Materials can still be placed on static joints even if the static joints are out of bounds, this is a way to get Rope that approaches its max length of 1,000,00000 meters.
Allgemeinwissen

Hier findet ihr einige Artikel, die euch zu Beginn helfen. Bitte bedenkt, dass dieses Wiki eher wie Wikipedia zu sehen ist, ma weiß also IT nie alles was hier steht.

* Wir spielen ein paar Jahre nach der Zerstörung des zweiten Todessterns
* Das Imperium strebt immer noch nach Macht, ist allerdings nicht so zerspliitert wie in The Mandalorian
* Die Neue Republik hat Probleme das eigene Gebiet unter Kontrolle zu halten, die Coruscant-Seuche schlägt manchmal noch stark um sich

* ein kleiner Raumhafen, allerdings der einzige neben dem in der Hauptstadt Nooli City
* aufgrund der relativ geringen Polizeipräsenz gerne von Schmugglern benutzt
* Nur wenige dutzend Einwohner, besonders wenige im direkten Raumhafenbereich
* Einige Farmen verstreut um den Raumhafen

* ein relativ dünn besiedelter Planet in der Nähe von Dressel
* größte Stadt (Mit GROẞEM Abstand) Nooli City mit einer Millionen EInwohnern

* wichtigster Planet ist Dressel, der am Askar-Pfad (Hyperraumroute) liegt, aber stark von Imperium und Polizei kontrolliert
* Geheimtipp Nooli IV, wegen der geringeren Besiedlung und des guten Apfelschnaps
* grenzt an das Gebiet der Neuen Republik
* lose in der Hand des Imperiums
* In der Nähe des Huttenraums und der Gebietes von Torke
Shuttleunglück von Nooli Junction

Im Jahr 8 NSY, kurz nach dem Beitritt Nooli IVs zum galaktischen Imperium, stürzte nahe der Nooli Junction, einem wichtigen Flugkorridor, ein imperiales Shuttle ab. Hier kamen 155 Menschen ums Leben, hauptsächlich imperiale Soldaten auf dem Flug zur Consignment. Die Ermittlungen wurden unter Verschluss gehalten, allerdings kamen Untersuchungsberichte ans Licht, in denen ein Bombenanschlag durch die Rebellenzelle unter ser Führung der "Stimme Noolis" verantwortlich gemacht wurden. Offiziell handelte es sich bis zur öffentlichen Erklärung um einen Pilotenfehler.
NHS-Dienststelle Portnooli

Die NHS-Dienstelle Portnooli ist das Hauptquartier der NHS in Portnooli. Ihre Hauptaufgaben sind Einreisekontrollen, Zoll und Polizeiaufgaben, allerdings ist sie auch für Notfallrettung und Brandschutz verantwortlich.

Aktueller Hautpmann ist Delvar Cron.

Es sind zur Hauptzeit im Sommer ungefähr fünf Personen vor Ort, die sich aus fest Angestellten, Freiwilligen, Auszubildenen und Praktikanten zusammensetzen.
SUROS Pulse Rifle

The **SUROS Pulse Rifle** is a pre-Plantera gun. It fires in a three round burst at a DPS of 260, with medium spread. This weapon is a mix between an auto rifle and a scout rifle, with a DPS between them both. it can be crafted with 25 Obsidian and 15 Hallowed Bars at a Mythril Anvil. it is a useful weapon for pre-Plantera as it can be used to reliably kill most enemies on the screen.
2-06: Roundabout

Roundabout is the sixth level of Glowing Gorge. It consists of a monster truck that must collect three checkpoints, two star checkpoints and a reverse checkpoint. It also consists of a speed boat. The intention of this level is to have the truck hit one star checkpoint, turn around with the reverse checkpoint, and use hydraulics or another mechanism to route the monster truck to the second star checkpoint and to the finish flag. This is the first level in the game to not only have multiple checkpoints, but also all materials.

## Tips

The best route to go is A.3 --> A.1 --> A.2 to beat this level.

A good way to route the monster truck to the other star checkpoint is to use the anchor near the reverse checkpoint as a rotation point, thus the bridge can rotate from the platform's right anchor to the center terrain's right anchor with a hydraulic.
Imperiale Garnison Nooli City

### Funktion

■ Beherbergung der imperialen Angehörigen■ Kontrolle des Gebietes von Nooli City

■ Material- und Personenvorhaltung für Missionen

### Stärke

geheim (max. 500 Personen)

Die Imperiale Garnison Nooli City ist eine imperiale Basis auf Noo'li IV in der Nähe von Noo´li City. Von dort rotieren imperiale Streitkräfte zum Außenposten Portnooli.

Seit der Eingliederung Portnoolis in das galaktische Imperium ist ein Stab aus imperialen Beratern und eine Kommandozentrale in der Garnison untergebracht.

Der aktuelle Leitende Offizier ist Commander XXX.

## Aufbau

Die Garnison besitzt drei Flugfelder zum Landen imperialer Shuttles und Tie-Staffeln. Die Flugfleder werden auf drei Seiten von den Gebäuden geflankt, davon Kasernen, ein Bürokomplex und ein Materiallager. Hinter der Kaserne wurden durch die Soldaten ein Sportplatz angelegt. Am Bürokomplex ist die Medbay und die Messe angefügt. Im Komplex selbst exisitert ein Offizierskasino sowie ein KOMENOR-Büro, in welchem Tarion Holbak arbeitet.
Imperialer Außenposten Portnooli

Der Imperiale Außenposten im Raumhafen Portnooli ist ein der imperialen Garnison Nooli City angegliederter Außenposten. Er wird das ganze Jahr von Angehörigen der imperialen Streitkräfte besetzt um imperiale Interessen im Raumhafen Portnooli durchzusetzen. Aktueller Commanding Officer ist Captain Cora Adrien.

## Struktur des Aussenpostens

* Kommando
	+ Medical Corps (Armee)
	+ Wissenschafts-Abteilung
* Raumhafenschutz (Armee)
* Star Fighter Corps (Marine)

Das Rangsystem des Stützpunkt richtet sich nach der Einteilung von Task-Forces.

## Ehemalige Kommandanten

* Captain Owen Bley
* Senior Captain Paul Derwars
* Captain Cora Adrien

## Geschichte des Außenpostens

Im Jahr 7 NSY landete eine Imperiale Taskforce unter der Leitung von Captain Bley im Raumhafen Portnooli. In der Anfangszeit wurde das Lambda-Shuttle Tina als Behelfsaußenposten verwendet. In den darauffolgenden Monaten wurde der Außenposten ausgebaut und dient seither als Basis der imperialen Streitkräfte. Im Zuge dessen wurde Captain Paul Derwars Leiter des Außenpostens. Seit der Ernte im Jahr 7 NSY wurde die TIE-Staffel RHO der Taskforce und dem Außenposten unterstellt.

Im Jahr 7 NSY kam es in der Nähe des Raumhafens zu einem Gefecht zwischen Imperialen Bodentruppen und Rebellen.

Zum Anlass der 200-Jahr-Feier 8 NSY besuchte Moff Brennes den Außenposten. Im Rahmen der Feierlichkeiten gab er die Eingliederung Noo'li IVs in das Galaktische Imperium bekannt. Anschließend wechselte die Leitung von Senior Captain Paul Derwars zu Captain Cora Adrien.

Kurz davor kam es zu einem Unfall, bei dem der NHS-Hauptmann Delvar Cron schwer verletzt wurde, als er eine Imperiale Mine auslöste.

Ein Jahr darauf wechselte die Leitung des Außenpostens aus vertraulichen Gründen zu Captain Lucas Ward.

Kurz darauf besuchte eine hochrangige Vertreterin des Imperiums, Gerüchten zufolge aus einer Spezialeinheit, den Außenposten. Laut Einwohern des Raumhafens geschah dies aufgrund von "Steinen im Wald", was aber durch das Imperium nicht bestätigt wurde.

Im Jahr 9 NSY gab es einen Überfall von Rebellen auf den Außenposten.
KOMENOR

Die KOMmission zu Erhaltung der Neuen ORdnung, kurz KOMENOR, ist eine Organisation innerhalb des Galaktischen Imperiums. In ihr sind besonders loyale Mitglieder, die sich mit Propaganda, Nachrichtendienst und Ausbildung von Jugendlichen beschäftigen.

KOMENOR unterhält ein Büro auf der Consignment und in der Garnison Noo´li City.
1-11: Stop N' Go

## Layout

Stop N' Go is the eleventh level of Pine Mountains, and it consists of a Van and a Compact Car. This is intended to be an introduction to the Stop Checkpoint, which behaves similarly to the Reverse Checkpoint featured in 1-07, except that the vehicle will not reverse after collecting it. This is also the second drawbridge in the game, and this time with limited hydraulics.

## Solutions

A simple truss bridge is enough to get you through the first half of the bridge, but after the checkpoint the cars can go either one of two ways.

### Drawbridge

By building a drawbridge straight across the gap, the player can use one or two hydraulics to move roads out of the way of the boat, letting the van cross safely. If you did an overpass in the last hydraulic level, 1-06, look at the drawbridge in the tutorial or look at Tip 42 in the Tip Menu (F1) to get an idea about how to use hydraulics.

### Overpass

Due to the short stature of the boat, going over the boat is a lot cheaper, due to the lack of needing any hydraulics. If you want to use the tracer tool to create a clean arch, you will have to click on the unlock tangents button, as without doing this there is no valid tracer position that hits the checkpoint but doesn't hit the boat.

## 1-11: Stop N' Go

### Materials

8 Road/Reinforced Road, Wood, Steel, 2 Hydraulics

## Challenge Mode

With the addition of a second boat, and the limit on road, it seems like a double drawbridge would be your only option, but this is not the case.

### Drawbridge

You can either pull the problematic roads inwards or outwards, but either way, you'll run into the problem of having too few points of contact after the split joints release. You can solve this by creating another point of contact in the form of a land brace, or connect a muscle from one of the static joints to the middle.

### Overpass

An overpass is still possible, though with the second boat, it's much more difficult to make. Similar to the overpass design in 1-06, the limit on road will require your cars to do the smallest jump ever from the end of the bridge to the land, and this time, the van's tiny wheels can sometimes cause it to either get stuck, or break the bridge and fall into the water. A slight downwards slope on the very last road should mostly prevent this. If you don't care about achieving an Unbreaking solution, then you can have the left boat intentionally break the roads after the van is safe in the center, which allows you to not build the first half of the bridge as high.
Imperial Medical Corps

Das Medical Corps ist der Joint Medical Service des galaktischen Imperiums. Er betreibt die Medbays auf Schiffen und Basen.

## Ausrüstung, Ausbildung und Konzept

Das Medical Corps nutzt eine weite Spanne verschiedener Ausrüstung, die den gegebenen Umständen angepasst wird.

Jeder imperiale Angehörige wird in seiner Grundausbildung angelernt, stabilisierende Erste Hilfe zu leisten. Dies geschieht meist mit einem Imperialen First-Aid-Kit.

Die zweite Stufe in der Rettungskette sind Combat Medics, die Verwundete bergen, welche anschließend von Ärzten nahe der Front in Medbays behandeöt werden. Sind die Verletzungen zu stark, wird der Patient in eine größere Medbay verlegt.

Die dritte Stufe ist eine Medbay, die Zugriff auf größere Geräte, Bacta-Tanks und Operationen hat. Diese Art findet sich in Garnisonen, Sternenzerstörern oder Medical Stations.

## Bekannte Einrichtungen

Aktiv:

* Medbay auf der Consignment
* Medbay in der Garnison Nooli City
* Medbay im Imperialen Außenposten Portnooli

Ehemalig:

* Ausbildungsunterstützungskompanie 876 auf Lankashiir
* Ausbildungsunterstützungskompanie 612 auf Trammen

Status unbekannt:

* Medizinische Fakultät Carida

OT
--

Das Medical Corps im galaktischen Imperium ist mit diesem Logo eine für das Nooli-Larp erfundene Sache. Es gibt zwar laut Legends Chirurgen, aber, da es viele Droiden in Star Wars gibt, wenige Ärzte.
Pride of Nooli Station

Die Pride of Nooli Station ist eine Raumstation im Orbit um Nooli IV.

## Geschichte

Im Jahr 6NSY wurde durch das Imperium mit dem Bau einer Raumstation begonnen. Sollte diese zunächst nur militärischen Zwecken dienen, wurden die Pläne schon kurze Zeit nach Baubeginn geändert und ein ziviler Bereich geplant, da es auf Nooli nur 2 nennenswerte Raumhäfen gibt, von denen nur der in Nooli City über die Kapazität verfügt, auch große Schiffe aufzunehmen. So sollte die Station für Shuttles mit Fracht oder Passagieren dienen, welches dem zu erwartenden hohen Verkehrsaufkommen gerecht werden sollte. Schon ein Jahr später wurde die Station erneut erweitert, durch die Initiative der neuen Governeurin.

Zuletzt verfügte die Station über ein Freihandelslager. Dies bietet die Möglichkeit, zollfrei Waren im Orbit zu verschiffen, umzuladen, zu handeln und zu lagern. Damit wurde Nooli noch interessanter für den galaxisweiten Handel und der Anschluss an eine der wichtigen Handelsrouten ist nur noch eine Frage der Zeit.

Die Station wurde im Rahmen des Angriffs der Neuen Republik fast vollständig zerstört und ist zur Zeit im Wiederaufbau.
Kommando-Stab

Das Kommando im imperialen Außenposten Portnooli besteht aus Offizieren und Unteroffizieren, die die Aufgaben des Oberkommandos bearbeiten. Für die Sicherung des Raumhafens ist das Port Protection Platoon verantwortlich.

Die Mannstärke des Kommandos schwankt, je nach Einsatzlage. Meistens beinhaltet sie einen Commanding Officer (CO), einen Executing Officer (XO), einen Vertreter des Geheimdienste, dem Captain der RHO-Staffel und den Lieutenant, der die Leitung des Port Protection Platoons innehat.

Dem Kommando sind überdem alle weiteren Extraeinheiten unterstellt.

## OT-Disclaimer

Zuerst: dieser Artikel ist als Hilfestellung und zum Gedankenanregen gedacht. Besonders wenn man noch neu beim Liverollenspiel ist und man noch keine Vorstellung hat wie z.B. eine Charaktererstellung und das Spiel ablaufen, da helfen ein paar einführende Worte. Wer allerdings schon ein alter Nerd im Rollenspiel ist, für die ist dieser Artikel wahrscheinlich zu platt, wobei ich hoffe dass man doch selber auch ein paar coole Punkte findet.

Dieser Artikel beschreibt hauptsächlich die Offiziersdienstgrade bespielen. Und nun zum inhaltlichen:

Irgendwer hat irgendwann mal platt gesagt: "Das Imperium sind britische Space-Nazis"

Ein totalitäres Regime zu spielen, das Sklaven hält, Völkermord begeht und generell die Bösen sind ist schwierig. Wir müssen bewusst sein, was wir machen. Offiziere habe nochmal einen "schwierigere" Rolle, weil sie vielleicht mit Untergebenen hart umgehen oder sich innerhalb des Imperiums mit Machtkämpfen herumschlagen müssen.

Lasst euch auf euren Charakter ein, aber behaltet den nötigen Abstand - und lernt aus euren Erfahrungen.
Der galaktische Konflikt

Die Hauptakteure des galaktischen Konflikts sind zur Zeit das Galaktische Imperium und die neue Republik. Der weithin als Raumpirat bezeichnete Torke verhält sich einigermaßen neutral, besetzt aber ein strategisch wichtiges Territorium im Südwesten der Galaxie.

Der Noolianische Sektor mit Nooli IV befindet sich im Quadrat Q-13.

Um die Karte in der vollen Auflösung zu laden:

1. Auf die mini-Karte klicken
2. oben links auf "Bild in Originalgröße anklicken"
3. Die Karte ist nun in voller Auflösung im Browser und kann gezoomt und auch heruntergeladen werden.

Zu beachten ist auch, dass nicht jeder Charakter vollumfänglich über das galaktische Geschehen informiert ist und beispielsweise die Welten der Chiss oder die alten Sith-Welten nur einem winzigen Personenkreis überhaupt bekannt sind.
Steel

Steel is a basic bridge component primarily used to hold a bridge together. It could be said that steel is a direct upgrade from wood, in that it's longer, stronger, and costs more. Its length allows for much larger bridges than wood, and it's strength can support much more load. In return, it comes at a steep cost increase. Steel does not collide with anything inherently except for background obstacles (boats and planes), though its nodes can collide with much more. Although steel's expected length is 4 meters, it can be stretched to √16.25 meters diagonally and/or off-grid. This was implemented to encourage tall trusses when building bridges, as without the length increase they would be impossible on-grid.

For information on measurements, see Units.

## Appearance

Steel appears maroon with a hexagonal cross section that is slightly thinner in the middle and slightly thicker near the joints. It is thicker than wood and, at its thickest point, approximately the same width as the sleeve on hydraulics. Its model is stretched to fit the distance between two joints.
Schiffe

**Ergänzungen durch Spieler erwünscht!!!**

Es folgt eine Liste mit Schiffstypen, welche auf unseren Cons bespielt werden. **Diese Liste stellt keine Begrenzungen dar**, sie soll als Orientierung und Datensammlung dienen, um eine gewisse Vergleichbarkeit zu erhalten.

Die Daten beziehen sich auf die Standardausstattung, nicht auf etwaige Verbesserungen (die müssen mit der Orga abgesprochen werden und werden euch IT was kosten.)
Sith

Sith....
ein kontroverses Thema im Larp ist die Darstellung einer "bösen" Fraktion.

Meist sind diese Chars im Larp NSC und ihre Aufgabe ist es den SC gehörig einzuheizen.

Allerdings haben sich die Zeiten geändert, im sogenannten "Nordic Larp" gehört es schon fast zum guten Ton auch mal auf der "falschen" Seite zu stehen.
Star Wars als Hintergrund für ein Larp ist anders. "Böse" ist relativ und auch wenn es starke Schwarz/Weiß Elemente gibt, ist ein Großteil der Schattierungen die man findet doch in den unterschiedlichsten Grautönen. Han Solo war zwar sympathisch aber sicher Anfangs kein "GUTER".
Gerade Spieler von Old Republik werden wissen das es in Bezug auf Sith, mehr als nur eine Möglichkeit sie zu spielen gibt.
Sith sind in erster Linie auf ihren persönlichen Vorteil bedacht, sie können sich aber in sofern einem höheren Ziel unterordnen, wenn dadurch auch ihr persönlicher Fortschritt gefördert wird oder ein Abstieg verhindert wird. Aber auch unter Sith kann es "Idealisten" geben, solche die sich dem Wohl des Sith Imperiums widmen, und ihre eigenen Interessen dem unterordnen ohne sie komplett aus den Augen zu verlieren.
Sie wissen das ohne das Imperium ihre Existenz in Gefahr ist.

Es gibt in diesem RPG auch ehrenhafte Sith, deren Wort etwas gilt, die aber dennoch dem Sith Kodex folgen. Der Sith Kodex ist so weitläufig auslegbar wie der Jedi Kodex, doch es gibt etwas das bei der Darstellung eines Sith (der anders als ein dunkler Machtnutzer an einen Kodex gebunden ist!!!!) entscheidend ist,
Imperiales Sicherheitsbüro

## Allgemein

Das Imperiale Sicherheitsbüro, kurz ISB, war eine Strafverfolgungsbehörde des Galaktischen Imperiums. Sie war für die Staatssicherheit verantwortlich, sodass die gut ausgebildeten Agenten des ISB eingesetzt wurden, wenn sich Überfälle oder anders geartete Aktionen gegen das Imperium häuften.Es hat Agenten in den Reihen der imperialen Streitkräfte, aber auch verdeckte Ermittler in nicht-imperialen Einrichtungen. Zudem können ISB-Angehörige auch Positionen auf Schiffen und in Basen übernehmen. Technisch gesehen ist das ISB Teil von KOMENOR und damit des galaktischen Imperium, handelt aber oft nach eigenen Motiven und Zielsetzung. Dem ISB werden oft Brutalität und Totalitarismus vorgeworfen. Der ISB steht in starker Konkurrenz zum Imperialen Geheimdienst.

ISB-Angehörige in Uniform sind an ihrer weißen Jacke erkennbar. Sind sie im Einsatz, sind sie meist nicht von regulären Truppen zu unterscheiden. Dem ISB unterstehen eigene Strumtruppen, welche sich durch absoluten Gehorsam gegenüber ihren Führungsoffizieren auszeichnen. Auch sie sind in die normalen Streitkräfte involviert, können jedoch bei Bedarf von ISB-Agenten aktiviert und aus dem normalen Dienst herausgelöst werden. Wärend der Kommandoeinsätze unterstehen sie dem aktivierenden Agenten.

## Aufbau

Das ISB war streng hierarchisch aufgebaut. Ein Direktor leitete ihn. Ein Vizedirektor bzw. ein Colonel vertrat das ISB bei Versammlungen hoher Offiziere und vor dem Imperator. Darauf folgende Offiziere waren auch im aktiven Dienst. Ihnen wurde eine Kennnummer (z.B. "ISB-021") zugeteilt, wobei kleinere Nummern einen höheren Rang symbolisierten. ISB-Agenten selbst waren über imperiale Truppen und Offiziere weisungsbefugt und galten als "Imperiale Befehlshaber". Sie genossen auch in Bezug auf ihre Ausrüstung einen Sonderstatus und trugen oftmals ISB-Agenten-Helme, die sie als Agenten des ISB kennzeichneten. Zum ISB gehörten neben den Agenten und Offizieren auch die Loyalitäts-Offiziere. ISB-Agenten, die speziell geschult wurden, die Loyalität imperialer Offiziere zu prüfen und in diversen Verhörmethoden bewandert waren.
2nd Bothawuian Battle Group

Die 2nd Bothawuian Battle Group ist einer von zwei Verbänden der New Republik 4th Fleet und steht unter dem Kommando des Bothaners Commander Treast Kre'fey.

Sie war an der Raumschlacht um Nooli IV im Jaht 8 NSY beteiligt und konnte dort die imperiale Noolian Sector Fleet besiegen und in der Folge den Planeten Nooli IV als auch die Pebble Station befreien.

### Großraumschiffe der Battle Group

* Endor (Dauntless Heavy Cruiser)
* Abolisher (Assault Frigate MK I)
* Aelena (Assault Frigate MK I)
* Angelus (Nebulon B Frigate)
* Akaga (Nebulon B Frigate)
* Flurry (Quasar Fire)
* Battle Dog (Quasar Fire)
* Agara (C90 Corvette)
* Agitator (C90 Corvette)
* Arrow (C90 Corvette)
* Ast'ria (C90 Corvette)
* Bail Organa (C90 Corvette)

### Sternenjägerstaffeln der Battle Group

* 7 X-Wing Staffeln, darunter die Phönix Staffel
* 3 Y-Wing Staffeln
* 1 A-Wing Staffel
Nooli 4 Wiki

**Willkommen im Nooli 4 Wiki!**

Hier findet ihr nach und nach alle öffentlichen Informationen über die Spielumgebung und einige ausgewählte Charaktere. Bitte beachtet, dass die Informationen in diesem Wiki solche sein müssen, die keiner Fraktion einen nennenswerten Vor- oder Nachteil bieten. Dieses Wiki soll in erster Linie als Timeline und Wissenssammlung von allgemeinen IT-Informationen dienen.

## Informationen

### Seiten im Wiki

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Noolianische Grundbeere

Die noolianische Grundbeere ist eine Pflanze, heimisch auf dem Planeten Nooli IV. Sie wird im Spätsommer bis Frühherbst geernet und ist eine beliebte Delikatesse im noolianischen Sektor.

Grundbeeren sind mehrjährige krautige Pflanzen. Meist sind sie stachelig und blau, mit dickem, schwach holzigem, fadenförmige Ausläufer treibendem „Wurzelstock“. Die Ausläufer bewurzeln sich und bilden neue Rosetten aus (sogenannte Blastochorie). Die wechselständigen, grundständigen, kurzgestielten Laubblätter sind meist vierteilig, seltener achtteilig gefingert. Die Nebenblätter sind an der Basis des Blattstiels angewachsen.

Exportiert wird sie hauptsächlich von Raumhafen Portnooli aus. Im Jahr 8 NSY erhob die imperiale Verwaltung eine neue Steuer auf den Export von Grundbeeren, was die Grundbeerenbauern finanziell schwer traf.

Unter Noolianischen Rangern ist es üblich, im Rahmen der Beförderung zum State Trooper den damit verliehenen Hut mithilfe von Grundbeersaft am Kopf festzukleben, sodass sich dieser erst nach mehreren Tagen ohne Haarverlust lösen lässt. Danach ist noch für mehrere Wochen ein roter Rand zu sehen, der einen frischen Ranger kennzeichnet.
Ancillary

Die Ancillary ist eine Teilstreitkraft des imperialen Militärs.

## Einheiten

Die Ancillary ist vor allem für den wissenschaftlichen Dienst des imperialen Militärs verantwortlich, sowie Reperatur und Instandhaltung von Ausrüstung. Am bekanntesten ist die Ancillary für die ihre Pioniere und Bauteams.

Trotz der Ancillary haben alle Teilstreitkräfte auch eigenen Wissenschaftsabteilungen und Mechaniker.

## Rangtabelle

⚠️ Achtung: in unserem Spiel wird aktiv nur die reduzierte Rangtabelle bespielt! ⚠️

Die komplette Tabelle finden imperiale Angehörige im imperialen Holonet. Dies ist vor allem für korrekte Beförderung und spezielle Rangfolge wichtig.
...aber wie kann ich helfen?

## Für die Erstellung eines Wikis

Aus gegebenem Anlass möchte ich zuerst einmal darauf hinweisen, dass dieses Wiki keine pure Star Wars Wissens-Sammlung sein soll. Dafür gibt es Jedipedia und Wookiepedia.

**Dieses Wiki dient der Sammlung von Wissen, welches:**

* Aus Handlungen auf Con entstanden ist
* in direktem Zusammenhang zu Handlungselementen steht
* Für die Organisation und Charaktervorbereitung dient

**Was nicht in dieses Wiki soll, ist unter anderem:**

* Direkte Kopien von Artikeln aus Jedipedia oder Wookiepedia
* gekürzte Artikel, nur damit diese eine Erwähnung im Wiki haben

## Um einen Artikel Anzulegen

1. Benötigst du zuallererst einen Wikia-Account.
	1. Der Account ist in weniger als zwei Minuten mit Nutzernamen, E-Mail und Passwort fix angelegt.
	2. Der Account ist nötig, um Spam und anonyme Plagegeister zu vermeiden.
2. Angemeldet kannst du oben rechts auf allen Seiten diese bearbeiten.
3. Bilder können innerhalb von Artikeln oder separat hochgeladen werden.
4. Wenn du rote, anklickbare Schrift siehst, ist jemand der Meinung, dass dieses Thema einen Eintrag braucht.
	1. Um diesen zu erstellen, einfach auf den Schriftzug klicken und eine neue Seite erstellen
5. Wenn du der Meinung bist, dass die gerade angelegte Seite doch nicht so gut ist, sag Miruk im Discord bescheid. Er ist Admin und wird die Seite löschen.
Imperial Navy

Die Imperiale Navy ist eine Teilstreitkraft des Militärs des galaktischen Imperiums. Sie ist verantwortlich für den Transport zwischen Planeten, das Betreiben der imperialen Schiffe und Raumstationen.

## Einheiten

Die Navy besteht hauptsächlich aus Crew, Piloten und Offizieren, obwohl die Navy auch eigene Bodenstreitkräfte unterhält. Die niedrigsten Mannschaften werden als Spaceman bezeichnet.

## Rangtabelle

⚠️ Achtung: in unserem Spiel wird aktiv nur die reduzierte Rangtabelle bespielt! ⚠️

Die komplette Tabelle finden imperiale Angehörige im imperialen Holonet. Dies ist vor allem für korrekte Beförderung und spezielle Rangfolge wichtig.
Galaktisches Imperium

## Spielwelt-Informationen

### Verwaltung

Das Galaktische Imperium war noch vor wenigen Jahren eine beeindruckende Macht, der sich nichts entgegenzustellen wagte. Zwei Todessterne später sieht es nicht mehr so gut aus - der Einfluss des Imperiums ist zurückgegangen, doch unterschätzen sollte man es immer noch nicht. Im Noolianischen Sektor wird die Regierungsgewalt über zivile Verwaltung und imperiale Armee durch Moff Brennes ausgeübt.

### Militär

Die Imperial Navy wird im Sektor durch die Noolian Sector Fleet vertreten. Im Nooli-System tut meist die Gruppe um die ISZ Consignment Dienst, auf dem Planeten ist die RHO-Staffel stationiert. Die Imperial Army stellt dabei die Bodenüberlegenheit her. Imperiale Geheimdienste wie das ISB oder die MI sollen angeblich auch im Sektor Dienst tun.

Gemeinsam stellen Army und Navy die Imperiale Garnison Nooli City, die auch den imperialen Außenposten Portnooli betreibt.

* Imperial Medical Corps
* Imperiale Rangtabelle
* Verwendungen und Berufe im Imperium

* Imperialer Messerkampf 8 NSY

## Spielhilfen

* Imperialer Formaldienst (LARP-tauglich)
* Imperiales First-Aid-Kit
Phönix Staffel

Die Phönix-Staffel ist eine aus 12 X-Wings bestehende Raumjäger-Staffel der neuen Republik.

### Geschichte

Die Phönix-Staffel wurde zum Gedenken der Helden der ersten Formation mit gleichen Namen reaktiviert. Die ursprünglichen Raumjäger und Piloten der Staffel wurde im Jahr 3 NSY zusammen mit der Viper-Staffel vollständig im Kampf gegen die ISS Compellor aufgerieben, konnten aber vorher noch ihre Missionsziele erfüllen.

Im Gegensatz zur ursprünglichen Formation, welche aus B-Wings bestand, wurde die Staffel bei ihrer Neuaufstellung ausschließlich mit X-Wings beordert.

### Momentane Stationierung

Die Phönix-Staffel ist momentan der "Endor" als Jagd- und Aufklärungsgeschwader zugeteilt, welche der 2nd Bothawuian Battle Group unterstellt ist.

### Organisation der Staffel

Die Staffel umfasst, wie alle Jäger-Staffeln der neuen Republik, 12 Sternenjäger, welche in 3 Gruppen à 4 Jäger unterteilt werden. Diese Gruppen werden dann bei Bedarf nochmal in zwei Rotten untergliedert. Geführt wird die Staffel von einem Geschwaderführer, welcher vom Mutterschiff aus diese und zwei weitere Staffeln in Kampfsituationen koordiniert. Mehrere Unteroffiziere assistieren dem Geschwaderführer bei dieser Aufgabe. Darüber hinaus sind der Staffel und dem Rest des Geschwaders ein Unterstützungszug aus Technikern, Ingenieuren und weiteres Wartungspersonal zugeteilt.
SUROS Shotgun

The **SUROS Shotgun** is a pre-Plantera gun which fires bullets in a wide spread around the cursor. it is crafted with 20 obsidian and 10 hallowed bars at a Mythril Anvil. The SUROS Shotgun has a noticeably slow fire rate, that it makes up for in burst damage; despite this fact it is still very ineffective at medium to long range and is overall not worth picking up over a SUROS Pulse Rifle or Assault Rifle.
Imperiales First-Aid-Kit

Das **Imperiale First Aid Kit** ist eine silberne Box, die meist am Gürtel getragen wird. Sie enthält vier Ampullen Bacta, welche alle dem galaktischen Standard Aurek entsprechen, sowie eine Ampulle Desinfektion (Kunstblut). Den Ampullen ist Schmerzmittel beigemischt, wodurch bei übermäßiger Dosierung ohne Nachbehandlung Folgeschäden auftreten können.

Sie wird vom Imperial Medical Corps verwendet.

## Trivia

Ähnliche Gürtelboxen werden auch für Munition und sonstige Gegenstände verwendet.
Wald

Es ist ein Wald. Mit Bäumen. Hier könnte es Rebellen, alte Ruinen, dunkle Geheimnisse, wilde Tiere und Ewoks geben. Oder doch nur Bäume. Meistens haben die Bäume Blätter. Manchmal nicht. Hier wächst die noolianische Grundbeere, aber nicht in Monokultur. Leider wächst hier kein Nool-Kohl, den gibt es nur in Meeresnähe.

Angeblich wurden hier schon Terroristen bekämpft, Leute mit Schwertern und Helmen gesichtet und imperiale Scharfschützen nicht gesehen (denn die sind sehr gut getarnt).

Hier gehts wieder zurück nach Portnooli.
Noolianischer Sektor

Der Noolianische Sektor liegt im Mid Rim.

## Struktur

Der Noolianische Sektor besteht aus vier Systemen:

* Dressel-System
* Feraleech-System
* Nooli-System
* Ursellin-System

Er ist über den Askar-Pfad, der durch das Dressel-System läuft, in das Netzwerk der Hyperraum-Routen eingebunden. Er läuft weiter an Mimban vorbei bis nach Exodeen, wo er in die Hydianische Handelsstraße mündet. Aktuell ist Dressel der letzte Stopp vor republikanischem Raum.

## Politik

### Imperium

Das Imperium hat Moff Brennes als Verwalter für den Noolianischen Sektor eingesetzt. Unter seiner Regentschaft hat sich die Regierung des Planeten Nooli unter die Schutzherrschaft des Imperiums gestellt.

Die Assets des Imperiums im Noolianischen Sektor gehören zur Noolian Sector Fleet.
Agri-Biotech

Agri-Biotech ist ein auf Nooli IV ansässiges Unternehmen, welches mit der genetischen Modifikation von Lebewesen wirbt. Unter anderem wurde die Anpassung von ausgewachsenen Banthas an neue Lebensräume innerhalb von wenigen Tagen beworben. Dies stellte sich jedoch als Marketing-Lüge heraus, um potentielle Investoren zur Kapital-Investition zu bewegen.
How to Nooli Wiki

Für das Erstellen von Seiten gelten folgende grundlegende Regeln:

1. Es werden keine Seiten über SCs oder GSCs angelegt. Seiten über NSCs werden bei Bedarf durch die Orga angelegt. Ausdrücklich erlaubt ist das Erwähnen von SCs, GSCs und NSCs im Kontext von Artikeln.
2. Es werden keine Artikel über Dinge angelegt, die bereits in Jedipedia oder Wookiepedia erklärt wurden.
3. Es werden nur Artikel erstellt, die für die Allgemeinheit der Spieler relevant sind. Artikel über den eigenen Besitz eines Charakters, sofern nicht im Interesse aller Spieler, sind nicht erwünscht.
Shadowport

Die erste Regel des Shadowports - es gibt keinen Shadowport.

Shadowports gibt es häufig in der Nähe eines Raumhafens und sie sind Umschlagplatz für illegale Waren und geheime Informationen. Außerdem bietet er, durch seine gut organisierte Struktur, in gewissem Maße, Schutz vor Strafverfolgung. Gut geführte Shadowports machen es den Börden schwierig den Warenumschlag in einem Shadowport zu kontrollieren.

Ein Shadowport kann sowohl ein privates Areal mit Landefeld auf einem Raumhafen sein, ein Hangar, ein Lagerhaus mit eigenen Docks in der Nähe eines Raumhafens oder sogar ein Areal ohne Landemöglichkeit außerhalb aber in der Nähe des Raumhafens sein. Oft tarnt der Shadowport sich als reguläres Unternehmen aus dem Fracht, Wartungs- oder Sicherheitsbereich.

Portnooli ist aufgrund der geringen Bevölkerung - und der damit einhergehenden geringen Kontrolle durch die Obrigkeit - und der doch großen Nähe zu Dressel und damit dem Askar-Pfad ein beliebter Treffpunkt für (illegale) Geschäfte zwischen der Zone der Neuen Republik, des Imperiums, der Hutten und des Raumpiraten Torke. Somit ist es wahrscheinlich das irgendwo wenigstens ein Shadowport auf Nooli betrieben wird.
Die Stimme Noolis

Die Stimme Noolis ist eine Person, die im Holonet gegen das Imperium wettert. Es ist möglich dass sie mit der Rebellenzelle auf Nooli IV zusammenarbeitet. Es wird vermutet, dass sie verantwortlich für Angriffe gegen imperiales Personal und Einrichtungen verantwortlich ist. Bestätigt sind diese Vorwürfe nicht. Zudem scheint niemand die Stimme Noolis in echt gesehen zu haben. Bis man sich sicher ist bleibt er/sie nur eine weitere Stimme im Holonet.
1-08: Rope Support

## Layout

1-08 is the eighth level in Pine Mountains. It is a 26-meter gap with Hot Air Balloons holding anchors. The intention for this level is to give players a friendly introduction to rope and cable, materials that are very strong when pulled (tension), but very flimsy when pushed (compression). Ropes and cables also have an effectively infinite length. Just like in real life, ropes can be used to hold up bridges or supports from above but cannot push them up from below.

## Solutions

There are a couple of solutions to this level, though only one is realistic for a first playthrough.

### Triangle Truss

Due to the large gap and heavy vehicle that needs to cross, Ropes and Cables are vital to cross. By making a standard Triangle Truss and connecting 2 or more ropes to the balloon anchors, the bridge will be able to hold the fire truck.

### Banana Bridge

Because this is the first level with cable and ropes, this is also the first level that has a Banana Bridge solution. This one is a lot longer than many other banana bridges, but the somewhat lighter weight of the vehicle makes things a lot easier. Because of the abundant support in this level, a banana bridge isn't actually cheaper than a normal bridge, but this is a great place to test out the odd quirks of this style of bridge.

### Swing

The cheapest way to beat this level is with a swing. The balloon on the left holds up a ramp, and the balloon on the right is connected to a single rope or cable, which is in turn connected to a tiny road. This solution requires a lot of tweaking, and it's possible to get Top 1% even without it, but if you want Top 10, you need a swing.

## Challenge Mode

The lack of one balloon in Challenge Mode makes supporting the bridge a bit harder, but two of the core designs remain the same. A swing is still possible, but without its main anchor, it would be difficult to even make it under budget.

### Triangle Truss

You can either keep it somewhat symmetrical, and have a cable go from the remaining balloon to the center of the road, or you can eliminate symmetry and try a myriad of other minor tweaks to the supports.

### Banana Bridge

It can be difficult to get a Banana Bridge under budget, but if you already had one for 1-08, then nothing changes for the Challenge Mode version.
Nooli Homeland Security

Die Nooli Homeland Security, kurz NHS, ist eine Behörde auf Nooli IV. Sie betreibt die meisten Einrichtungen für Sicherungsaufgaben, wie Polizei und Ordnugnsamt, Rettungswesen, Zoll und Feuerwehr, insbesondere in der Hauptstadt und dem näheren Umkreis.

Die NHS leidet unter der finanziell schwierigen Lage Nooli IVs, weswegen viele Personen in den Reihen der NHS Azubis und Praktikanten sind. Generell werden die NHS-Angestellten schlecht bezahlt, weswegen sie besonders anfällig für Bestechungen sind.

Nach dem Eintritt Nooli IVs in das galaktische Imperium wurde die NHS in die imperiale Struktur eingegliedert. Die Allianz zwischen NHS und Imperium war stabil, wenn auch vom subversiven Verhalten vieler NHS-Mitarbeiter geprägt.

Es wird vermutet, dass die NHS zumindest passiv die Rebellion gegen das Imperium unterstützt.

Die NHS betreibt eine Dienststelle in Portnooli.
Weekly Challenge 1

## Information

This Weekly Challenge features an articulated bus which has to cross a 50m gap, collecting 3 checkpoints before reaching the flag. Each checkpoint is 12.5 meters from previous one, with the first being 12.5 meters from the edge of the terrain. The first and third checkpoints are 5 meters above the height of the terrain, while the second is level with it.

## Leaderboard

Breaking and Unbreaking
 2
 3
 4
 5
Fraktionen und Gruppierungen

Wir unterscheiden bei den Fraktionen in drei Kategorien. Zeitlinie, Politisch motiviert und eigenmotiviert.

Die von uns bespielten Zeitlinien liegen 3.500 Jahre auseinander. Da wir nicht davon ausgehen können, dass jede Person die bei uns auf ein Con gehen will auswendig weiß welche Fraktion gerade besteht oder nicht mehr besteht ist es hier wichtig für euch sichtbar zu machen wer in welcher Zeitlinie existent ist und wer nicht.

Politische Fraktionen und eigenmotivierte Gruppierungen. Politische Fraktionen haben einen Souveränitätsanspruch mit politischer Agenda, während sich eigenmotivierte Organisationen, wie Verbrecherkartelle, Söldnergruppierungen und ähnliche Gruppen zwar in die Politik einmischen wenn es ihnen nützt, selbst aber keine Regierung bilden.

### Fraktionen der Midrim Outpost-Reihe (nach Endor)

 Galaktisches Imperium | Die Vertreter des einst galaxieumspannenden Imperiums. Durch die neue Republik in den Norden der Galaxie verdrängt.
 Freies Nooli | Bewohner des zusehens interessanteren Planeten Nooli IV im Midrim, zwischen den Fronten der Neuen Republik im Norden, dem Imperium im Süden und Torke im Westen
 Torke

### Gruppierungen der Midrim Outpost-Reihe (nach Endor)

**Nooli**
 Organisiertes Verbrechen | Der Überbegriff für alle Schmuggler, Syndikate und andere halb- bis illegalen Aktivitäten
1-10: First Jump

## Layout

This is the tenth level of Pine Mountains. It consists of a Dune Buggy that must jump across a long gap, due to a lack of sufficient roads. This level gives the player an introduction to jumps, as well as an introduction to limited materials. This is also an introduction to springs, which are a great shock absorber, and can be utilized to prevent the buggy from breaking the catching apparatus. The idea is to have the car jump off a ramp, and have the pillar anchor and right-side terrain anchor to create a catch with the spring. It can, however, be executed with just jump and no catch fairly easily.

## Solutions

Jumps are very volatile, the bridge needs to get the ramp high enough to be able to make the gap, but the bridge cannot be too high as to not lose speed.

### Jump And Catch

Make a ramp at a shallow angle, using wood, steel, or even other roads as a support as a support for the path. Don't use springs in a jump, as they take away a large portion of the car's kinetic energy. However, this makes them wonderful for a catch. If the jump is positioned just right, the catch could be just a single road placed at 90 degrees, as single lengths of material never break. This is extremely precise, but it is possible for the buggy to bounce off this road, retaining most of its kinetic energy, and carrying it to the flag. If you're not going for Top 1% though, just place down a bunch of roads and springs to catch the car. If the bridge is still over budget after it is finished, decrease the length of the springs and compress the springs. Springs always have the same budget for a given length, regardless of compression or stretching.

### Jump Only

Springs are not required to beat this level. The car can simply jump from the starting terrain to the other without a catch. It takes a much bigger jump, but it's a lot less moving parts, meaning that budget shaving is significantly easier. Try to make the angle at which each road changes at in the jump to be not sharp, as a sharp angle can easily break the bridge. Turn off snap-to-grid (G) to allow for longer, smoother, and more precise curves.

## Challenge

A lack of steel in the Challenge Mode makes it much harder to support your jump, but remember that you can use wooden muscles to essentially make a strong, longer wood.

### Jump And Catch

This solution is not much harder, especially if you only have a few roads for the jump. Just buff up the wood with the occasional muscle or road, and make the catch almost entirely out of springs.

### Jump Only

This solution is significantly harder, as you need several road to make a long enough jump to reach the mainland in one go. Without steel, this level becomes much more precarious, and you will almost certainly need 2 or more layers of trusses.