Itens Mágicos

A magia é uma força poderosa e muito presente em Arton. No entanto, itens mágicos são raros. Os heróis artonianos confiam mais nas próprias capacidades do que em objetos para garantir sua vitória.

Por outro lado, itens mágicos são especiais. Uma espada mágica não será apenas uma ferramenta, usada e descartada assim que surgir algo melhor. Um guerreiro precisará lutar muito por sua arma encantada — e, quando encontrá-la, descobrirá que é única, especial e poderosa.

Itens mágicos são uma forma marcante de recompensa. Tente pensar em pelo menos um item para cada personagem no grupo, um objeto único ligado a sua personalidade, estilo e táticas, e conceda-os apenas em momentos singulares, após bastante esforço.

Itens mágicos são divididos em uso único (poções e pergaminhos) e permanentes (armas, armaduras/escudos e acessórios). Itens mágicos permanentes ainda são divididos em itens menores, médios e maiores.

### Usando Itens Mágicos

Itens mundanos e mágicos seguem as mesmas regras para acúmulo de bônus e limites de uso e carga. Assim, se um item mundano e um item mágico fornecem um bônus na mesma característica, eles não se acumulam — use apenas o melhor. Da mesma forma, um personagem vestindo dois itens mundanos e dois itens mágicos não receberá os benefícios de um quinto item vestido.

**Limites** **de** **Carga**. Itens mágicos ocupam espaço como itens mundanos. Uma espada longa flamejante, por exemplo, ocupa 1 espaço — o mesmo que uma espada longa mundana. Acessórios ocupam 1 espaço, a menos que sua descrição indique o contrário. Poções e pergaminhos ocupam meio espaço.

**Ativação e** **Testes**. Para itens mágicos com habilidades ativadas, você precisa primeiro identificá-los (veja a seguir). A menos que sua descrição diga o contrário, ativar um item mágico é uma ação padrão. Para itens com efeitos que exigem teste de resistência, o atributo usado para definir a CD é indicado na descrição do item (para poções e pergaminhos, é Inteligência, Sabedoria ou Carisma, a escolha do usuário).

* **Itens** **que** **lançam** **magias**. Lançar magias a partir de itens não exige pronunciar palavras mágicas, gesticular ou se concentrar, e magias arcanas lançadas por meio de itens não sofrem limitação pelo uso de armadura. Você pode usar aprimoramentos, mas precisa pagar por eles.

**Identificando** **Itens** **Mágicos**. Alguns itens mágicos parecem comuns, sem nada de especial. Outros são visivelmente encantados: brilham, zunem ou são cobertos de runas ou gemas faiscantes. Alguns itens trazem inscrições indicando o que podem fazer; essas podem ser mágicas, mudando para um idioma que você saiba ler, ou exigir fluência em línguas exóticas (veja a perícia Conhecimento). Outros podem não trazer qualquer pista sobre seu funcionamento. Nesse caso, os poderes só ficam claros se você identificar o item. Para isso, use a perícia Misticismo — ou a velha tentativa e erro. Você pode subir naquela vassoura velha e saltar da janela. Se for uma vassoura voadora, você sairá voando. Se não for...

### Fabricando Itens Mágicos

Itens mágicos podem ser fabricados por conjuradores e inventores com os poderes apropriados.

#### Itens de Uso Único

Para fabricar uma poção ou pergaminho, escolha uma magia ou fórmula que você conheça. Essa será a magia que o item irá conter (poções podem conter apenas magias que tenham como alvo uma criatura ou objeto, ou que tenham efeito em área). O preço do item é **T$ 30 x o custo em PM da magia ao quadrado** (mínimo 1), e a CD para fabricá-lo é **20 + o custo em PM da magia**. A seguir, alguns exemplos.

* Magia de 1º círculo (1 PM): preço = T$ 30 x (1^2) = T$ 30; CD para fabricar = 20 + 1 = CD 21.
* Magia de 3º círculo (6 PM): preço = T$ 30 x (6^2) = T$ 1.080; CD para fabricar = 20 + 6 = CD 26.

Quando fabrica uma poção, você pode aplicar aprimoramentos nela, até seu limite de gasto de PM, como se estivesse lançando a magia. O custo e a CD do teste de Ofício são ajustados de acordo. Quando fabrica um pergaminho, você não pode aplicar aprimoramentos. Porém, pode fazer isso ao ativá-lo.

#### Itens Permanentes

Armas e armaduras mágicas podem ser encantadas ou específicas. Acessórios são sempre específicos.

**Itens** **Encantados**. Funcionam como itens superiores (veja a página 164) — mas, em vez de melhorias, possuem encantos. Um item mágico menor possui um encanto, um médio possui dois e um item mágico maior possui três encantos. O preço e a CD do teste de Ofício aumentam de acordo com o número de encantos (veja a tabela abaixo). Bônus por encantos não se acumulam.

Um mesmo item pode ser superior e encantado. Some os modificadores de preço e CD no teste de Ofício, e os bônus fornecidos por melhorias e encantos para determinar o bônus do item.

Assim, uma espada longa com um encanto tem preço de T$ 18.015. Fabricá-la exige um gasto de T$ 6.005 e um teste de Ofício contra CD 30. Já uma espada longa com quatro melhorias e três encantos (o máximo possível) tem preço de T$ 90.015 (T$ 15 da espada + T$ 18.000 das quatro melhorias, mais T$ 72.000 dos três encantos). Fabricá-la exige um gasto de T$ 30.005 e um teste de Ofício contra CD 60. Apenas os maiores armeiros são capazes de forjar uma arma dessas!

**Itens Específicos**. Usam as regras de fabricação de itens de Ofício. O preço de cada item aparece nas tabelas a seguir. A CD do teste de Ofício é dada pela categoria do item: CD 30 para itens menores, CD 40 para médios e CD 50 para itens maiores. Por fim, a perícia usada é determinada pelo tipo de item: Ofício (armeiro) para armas e armaduras e Ofício (artesão) para acessórios. De acordo com o mestre, outros Ofícios podem ser usados para itens específicos — como Ofício (joalheiro) para um anel. Itens específicos não podem receber encantos. Todas as armas e armaduras específicas deste livro são itens maiores.

Preço de Encantos
 2
 3

**Custo em Pontos de Mana**. Para fabricar um item mágico permanente, o personagem deve sacrificar certa quantidade de pontos de mana: 1 PM para itens menores, 2 PM para médios e 3 PM para itens maiores. É essa essência que irá energizar o item. Os pontos de mana são perdidos para sempre. Contudo, caso o personagem destrua um item mágico permanente que criou, recupera os PM sacrificados naquele item. De acordo com o mestre, outras coisas podem ser sacrificadas no lugar de pontos de mana, como ingredientes raros. Porém, encontrar um ingrediente desses é sempre uma tarefa difícil — talvez o objetivo de uma aventura!

### Destruindo Itens Mágicos

Para determinar as características de um item mágico, veja a seção “Quebrando Objetos” do Capítulo 5 para as características de um item normal do mesmo tipo. Itens mágicos permanentes recebem um bônus em PV e RD conforme sua categoria: +10 para itens menores, +20 para médios e +40 para maiores. Por exemplo, uma espada longa (normalmente PV 5 e RD 10) de categoria maior tem PV 45 e RD 50.

Um item mágico que não esteja sendo usado faz seus próprios testes de resistência. O bônus depende da categoria: +5 para itens menores, +10 para médios e +20 para maiores. Se estiver sendo usado, pode escolher entre seu bônus ou o do portador.

## Armas

### Encantos

**Ameaçadora**. Esta propriedade faz com que a margem de ameaça da arma seja duplicada, tornando-a mais propensa a acertos críticos. Importante notar que os efeitos que duplicam a margem de ameaça são aplicados antes de quaisquer outros que a aumentem.

**Anticriatura**. Uma vez por rodada, quando você ataca uma criatura desse tipo, pode gastar 2 PM para causar um dano adicional de +4d8. O tipo de criatura é determinado aleatoriamente, rolando 1d6 (por exemplo, 1 para animal, 2 para construto, etc.).

**Arremesso**. Se a arma já possuía essa capacidade, seu alcance é aumentado em uma categoria. Após o arremesso, a arma retornará voando para você, e pegá-la é uma reação.

**Assassina**. Quando uma arma possui essa propriedade, os dados de dano extra de um ataque furtivo são aumentados para d8. Além disso, durante um Ataque Furtivo, você pode gastar 2 PM para rolar novamente qualquer resultado de 1 nos dados de dano extra.

**Caçadora**. Uma arma com essa propriedade é capaz de seguir o alvo, anulando penalidades por camuflagem leve e total, bem como por cobertura leve. Se a arma for de ataque à distância, seu alcance também é aumentado em uma categoria.

**Congelante**. Quando uma arma é congelante, ela causa um dano adicional de +1d6 de frio. Uma vez por rodada, quando você ataca com a arma, pode gastar 2 PM para enredar a vítima por uma rodada. Além disso, uma arma congelante é coberta por uma camada de gelo e névoa.

**Conjuradora**. Essa propriedade permite que um conjurador lance uma magia na arma, mirando uma criatura ou área. A magia não produz efeito imediato; em vez disso, fica armazenada na arma. Quando você acerta um ataque com a arma, pode descarregar a magia guardada como uma ação livre, sem pagar seu custo. A magia tem como alvo a criatura ou ponto atingido pelo ataque. Após a descarga, outra magia pode ser armazenada.

**Corrosiva**. Armas corrosivas causam um dano adicional de +1d6 de ácido. Uma vez por rodada, quando você ataca, pode gastar 2 PM para fazer a vítima sofrer 4d4 pontos de dano de ácido na próxima rodada. Além disso, uma arma corrosiva exala vapores e goteja líquido tóxico.

**Dançarina**. Com essa propriedade, você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer a arma flutuar e atacar uma criatura em alcance curto à sua escolha. A arma possui as mesmas estatísticas que teria se você a estivesse empunhando. Esse efeito é sustentado, mas a arma cai no chão se você parar de sustentá-lo.

**Defensora**. Armas defensoras têm a capacidade de se mover para aparar ataques contra você, concedendo um bônus de +2 na sua Defesa pessoal.

**Destruidora**. Quando usada contra construtos e objetos (usando a manobra "quebrar"), a arma fornece um bônus de +2 no teste de ataque e causa +2d8 de dano.

**Dilacerante**. Armas com essa propriedade causam ferimentos profundos e, em um acerto crítico, você causa um dano adicional de +10 pontos.

**Drenante**. Quando você faz um acerto crítico em uma criatura viva com uma arma drenante, a criatura fica fraca, e você ganha 2d10 pontos de vida temporários. Essas armas emitem um brilho púrpura.

**Elétrica**. Armas elétricas causam um dano adicional de +1d6 de eletricidade. Uma vez por rodada, quando você ataca, pode gastar 2 PM para atingir outra criatura em alcance curto com um raio que causa 3d8 pontos de dano de eletricidade. Essas armas emitem faíscas e são cobertas de arcos voltaicos.

**Energética**. Armas com essa propriedade têm sua parte perigosa transformada em magia pura. Elas fornecem um bônus de +4 em testes de ataque, ignoram 20 pontos de redução de dano, convertem todo o dano causado em essência e emitem luz como uma tocha. Um pré-requisito para essa propriedade é ter a característica "formidável".

**Excruciante**. Armas excruciantes causam dor intensa. Quando você atinge uma criatura viva, ela fica fraca. Se a criatura já estiver fraca, ela fica debilitada, que é a condição máxima que essa arma pode causar.

**Flamejante**. Armas flamejantes causam um dano adicional de +1d6 de fogo. Uma vez por rodada, quando você ataca, pode gastar 2 PM para disparar uma bola de fogo contra um alvo em alcance médio, causando 6d6 pontos de dano de fogo. O alvo pode reduzir o dano pela metade com um teste de Reflexos. Armas flamejantes emitem chamas como uma tocha.

**Formidável**. Ela fornece +2 em testes de ataque e rolagens de dano.

**Lâmina-Bruxa (DB)**. Esse encantamento pode ser aplicado apenas a espadas. Quando conjura qualquer magia com alcance de toque, o usuário pode gastar +2 PM para somar o dano da espada ao efeito causado.

**Lancinante**. Uma arma lancinante inflige ferimentos mortais. Em um acerto crítico, você pode escolher entre causar +10 pontos de dano ou multiplicar tanto os dados de dano quanto quaisquer bônus numéricos, substituindo o efeito de dilacerante. O pré-requisito para esta propriedade é ter a característica "dilacerante".

**Lancinante (AA)**. A arma inflige ferimentos mortais. Quando faz um acerto crítico, o bônus em dano fornecido pelo encanto dilacerante também é multiplicado. Por exemplo, um machado de batalha lancinante causa +30 pontos de dano em um acerto crítico. Pré-requisito. dilacerante.

**Magnífica**. Armas magníficas são encantadas para desferir golpes perfeitos. Elas fornecem um bônus de +4 em testes de ataque e rolagens de dano. O pré-requisito para essa propriedade é possuir a característica "formidável".

**Piedosa**. Armas piedosas causam +1d8 de dano, mas todo o dano causado é não letal. Você pode gastar 1 PM para desativar ou reativar este encanto.

**Profana**. Armas profanas causam +2d8 de dano contra devotos de deuses que canalizam apenas energia positiva e criaturas bondosas, a critério do mestre. Uma arma profana emite uma luz rubra pulsante.

**Sagrada**. Armas sagradas causam +2d8 de dano contra devotos de deuses que canalizam apenas energia negativa e criaturas malignas, a critério do mestre. Uma arma sagrada emite uma sutil luz pura.

**Sanguinária**. Quando atinge uma criatura viva, uma arma sanguinária a faz sangrar. O dano de sangramento causado pela arma é cumulativo, de modo que uma criatura atingida duas vezes perderia 2d6 PV por sangramento por rodada.

**Trovejante**. Armas trovejantes emitem um trovão ribombante a cada golpe. Em um acerto crítico, a vítima fica atordoada por uma rodada (isso só pode ocorrer uma vez por cena). Um teste de Fortitude (CD For ou Des, à sua escolha) pode evitar o atordoamento.

**Tumular**. Armas tumulares causam +1d8 de dano de trevas. Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PM para aumentar o bônus de dano para +2d8, mas sofrerá uma perda de 1d8 pontos de vida. Uma arma tumular drena o calor ao redor.

**Veloz**. Com uma arma veloz, você recebe a habilidade Ataque Extra do guerreiro, mas só pode usá-la com esta arma. Se já possuir essa habilidade, o custo para usá-la com esta arma diminui em -1 PM.

**Venenosa**. Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a vítima fica envenenada, perdendo 1d12 pontos de vida por rodada durante 3 rodadas. Uma arma venenosa verte um líquido verde e viscoso.

## Armaduras & Escudos

### Encantos de Armaduras e Escudos

**Abascanto**. Você recebe resistência a magia +5.

**Abençoado**. Você recebe redução de trevas 10 e +5 em testes de resistência contra efeitos de necromancia. Um item abençoado é decorado com gravuras de símbolos sagrados de deuses do Bem.

**Acrobático**. Você recebe +5 em Acrobacia e ignora a penalidade de armadura do item para testes dessa perícia.

**Alado**. Você pode gastar 2 PM para fazer asas emergirem de suas costas e receber deslocamento de voo 12m com duração sustentada.

**Animado**. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer o escudo flutuar ao seu redor até o fim da cena. Você recebe o mesmo bônus na Defesa que receberia se estivesse empunhando o escudo, mas fica com as duas mãos livres. Você só pode ser protegido por um escudo ao mesmo tempo.

**Assustador**. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para gerar uma onda de medo. Inimigos em alcance curto devem passar num teste de Vontade (CD Car) ou ficarão abalados até o fim da cena. Um item assustador possui manchas de sangue, ossos pendurados e outras decorações horripilantes.

**Cáustica**. Você recebe redução de ácido 10 e pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para fazer o item gotejar ácido. Se fizer isso, seus ataques causam +1d4 de dano de ácido até o fim da cena.

**Defensor**. O item é encantado para desviar golpes. O bônus na Defesa do item aumenta em +2.

**Escorregadio**. Você recebe +10 em testes de Acrobacia para escapar e em testes de manobra contra agarrar. Um item escorregadio parece estar sempre coberto de óleo levemente gorduroso.

**Esmagador**. Este escudo fornece +2 em ataques e dano e tem seu dano aumentado em um passo.

**Fantasmagórico**. Você pode lançar a magia Manto de Sombras. Um item fantasmagórico é cinzento e esfumaçado.

**Fortificado**. Você recebe 25% de chance (para escudos) e 50% de chance (para armaduras) de ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos.

**Gélido**. Você recebe redução de frio 10 e pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para se cobrir de gelo até o fim da cena. Se fizer isso, recebe 10 PV temporários. Um item gélido é azulado e frio ao toque.

**Guardião**. O item emite um campo de força que desvia ataques. O bônus na Defesa do item aumenta em +4. *Pré-requisito: defensor.*

**Hipnótico**. Você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para emitir luzes coloridas. Inimigos em alcance curto devem passar num teste de Vontade (CD Car) ou ficarão fascinados por 1d6 rodadas. O efeito termina se qualquer criatura afetada for atacada. Um item hipnótico é espalhafatoso e colorido.

**Ilusório**. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer o item adquirir a aparência de uma roupa comum, mas mantendo suas propriedades (bônus na Defesa, penalidade de armadura...). A magia Visão da Verdade revela o item disfarçado.

**Incandescente**. Você recebe redução de fogo 10 e pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para fazer o item emitir labaredas até o fim da cena. Se fizer isso, no início de cada um de seus turnos você causa 1d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas adjacentes. Um item incandescente é avermelhado e quente ao toque.

**Invulnerável**. Você recebe redução de dano 2 (para escudos) ou 5 (para armaduras).

**Opaco**. Você recebe redução de ácido, eletricidade, fogo e frio 10. Um item opaco parece sem cor, totalmente comum e desinteressante.

**Protetor**. Você recebe +2 em testes de resistência.

**Refletor**. Uma vez por rodada, quando você é alvo de uma magia, pode gastar PM igual ao custo dela para refleti-la de volta ao conjurador. As características da magia (efeitos, CD...) se mantêm, mas você toma qualquer decisão exigida por ela. Um item refletor parece espelhado.

**Relampejante**. Você recebe redução de eletricidade 10 e pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para gerar arcos voltaicos até o fim da cena. Sefizer isso, qualquer criatura que o ataque em corpo a corpo sofre 2d6 pontos de dano de eletricidade. Um item relampejante é decorado com ouro, prata e cobre.

**Reluzente**. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para emitir um clarão de luz. Todos os inimigos em alcance curto devem passar num teste de Reflexos (CD Car) ou ficarão cegos por uma rodada. Um item reluzente é polido e brilhante.

**Sombrio**. Você recebe +5 em Furtividade e ignora a penalidade de armadura do item para testes dessa perícia. Um item sombrio é escuro, fosco e bem lubrificado, para não fazer barulho.

**Zeloso**. Uma vez por rodada, se um aliado adjacente for alvo de um ataque, você pode gastar 1 PM para se tornar o alvo do ataque, que então é resolvido normalmente.

## Poções & Pergaminhos

Poções e pergaminhos contêm o efeito de uma magia. Quando são ativados, geram o efeito dessa magia e então desaparecem. Para gerar uma poção aleatoriamente, role na tabela ao lado.

Poções e pergaminhos são classificados conforme o círculo da magia que contêm: 1º ou 2º (item mágico menor), 3º ou 4º (médio) e 5º (maior).

**Sangue do Dragão-Rei (DB)**. Chamada de Sangue do Dragão-Rei, essa poção é um veneno extremamente letal. Sua receita exata é o segredo mais bem guardado dos Presas de Coral. O efeito mais provável ao consumir a poção é a morte. Aqueles que sobrevivem, porém, sentem seu corpo se tornar mais forte.

Apesar de suas características letais, a substância é inútil como veneno, perdendo suas qualidades exceto quando manuseada com intenso cuidado. Nessas condições, porém, um personagem que tome um gole do sangue deve fazer um teste de Fortitude CD 20. Em caso de falha, morre. Em caso de sucesso, sofre 5d6 pontos de dano por veneno. Em caso de 20 natural ou de sucesso por uma margem de 5 ou mais, não sofre efeitos adversos. Caso sobreviva, recebe +2 em Constituição. (Não Fabricável)

### Poções

Uma poção é um líquido mágico armazenado em um frasco de vidro ou cerâmica. Poções que afetam objetos também são chamadas de óleos, e poções que geram efeito em área também são chamadas de granadas.

**Ativação**. Para ativar uma poção, você deve bebê-la (a poção afeta quem a ingerir). Isso exige uma ação padrão. Também é possível dar uma poção a uma criatura inconsciente como uma ação completa ou forçar uma criatura a beber uma poção fazendo a manobra agarrar e, em seguida, vencer mais um teste de manobra.

Ativar um óleo exige uma ação padrão para aplicá-lo no objeto que será afetado. Ativar uma granada exige uma ação padrão para arremessá-la em qualquer ponto em alcance curto (o centro do efeito da magia é o ponto onde a granada foi arremessada).

Regras Alternativas: Overdose de Mana.

### Pergaminhos

Um pergaminho mágico é uma folha espessa feita de papel, papiro, couro ou outros materiais. Pergaminhos podem conter qualquer magia. Quando as palavras escritas nele são pronunciadas, a magia é ativada e o pergaminho se desfaz em cinzas.

**Ativação.** Para ativar um pergaminho, você deve lê-lo em voz alta. Isso exige uma ação padrão ou a ação necessária para lançar a magia, o que for maior. Para ler um pergaminho, você deve conhecer a magia escrita nele ou passar em um teste de Misticismo (CD 20 + custo em PM da magia).

Quando ativa um pergaminho, você toma quaisquer decisões exigidas pela magia, como se a tivesse lançado, e aplica habilidades que se aplicariam às suas próprias magias. Caso conheça a magia, pode aplicar aprimoramentos nela, pagando o custo em pontos de mana deles (você paga apenas o custo dos aprimoramentos, não o custo básico da magia).