recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Fabbro

1 - Armature Medie e Pesanti
2 - Scudi Torre
3 - Armi di qualunque tipo tranne quelle a distanza
4 - Elmi

**Caratteristica Necessaria**: **Forza** Min.18 (senza bonus)

**Abilità Necessaria**: **Disciplina** Consigliata almeno 12 a salire.

**Strumento Necessario**: Sì, **Martello da Fabbro**

Il Fabbro deve partire con la creazione dei Lingotti nella Forgia, miscelando Legna e Minerali Grezzi.

Una volta ottenuti i lingotti, può partire ad esempio con un lingotto di rame e un calco per elmi, sistemandoli nella Forgia Calda.

Vai alla corporazione dei mestieri, entra nella camera da lavoro dei Fabbri e apri la Forgia col mantice(se non si è fabbri non funziona).

Ponici dentro i componenti necessari per fondere dei lingotti(di solito legna e minerali grezzi in proporzione 1:1).
I Lingotti sono di 7 tipi, equivalenti ai 7 minerali estraibili. Chiudi la forgia e riaprila per vedere che componenti hai perso e cosa hai ottenuto.

Prendi i lingotti, compra i componenti necessari dal venditore di componenti essenziali all'ingresso; devi comprare i "Calchi" ovvero stampi che aiutano il fabbro a modellare tutti i vari tipi di armi e armature che può forgiare. Gli stampi sono 9:
- Per Armature Pesanti, per Armature Medie, Per Spade, per Elmi, per Scudi, per Curvare le Lame, per le Armi ad Asta, per le Armi a Mazza, per le Asce.

Una volta presi i lingotti e i calchi giusti, prova a creare e forgiare tue creazioni, alla Forgia a Caldo.

Le armi Craftabili sono:
Alabarde, Falci, Doppie Spade, Doppie Asce, Pugnali, Spade Lunghe, Spade Bastarde, Spadoni, Asce Bipenni, Asce, Mazzafrusto Pesante, Morning Star, Kama e Kukri.

Le armature craftabili sono:
Elmo da cavaliere, Cotta di Maglia, Armatura Completa, Scudo Torre.
Più usi lingotti pregiati, più otterrai armi e armature pregiati.

Infusione:
1 - Essere Fabbri
2 - Essere Fabbri di Livello 100(massimo)
3 - Essere in possesso di un qualche oggetto da forgiare che va tenuto "indosso" a seconda del tipo di oggetto
4 - Avere i reagenti giusti da Incastonare-Aggiungere all'oggetto.

Il Fabbro
può modificare gli stessi oggetti che crea, quindi armature pesanti e medie, scudi torre, elmi, armi.

La modifica avviene tramite conversazione, quindi è tutto molto semplice e ben spiegato nella conversazione stessa. Fondamentalmente userà uno dei 12 cristalli oppure uno dei 6 cuori vegetali/della terra oppure uno dei 9 elisir di potere, o una pietra del potere per infondere proprietà bonus agli oggetti.

Commercio: un fabbro avrà rapporti stretti con Minatori, Taglialegna, Gioiellieri

**LINK** alle Ricette/Possibili Risorse: Forum-Mestieri

Minerali di Possibile Lavorazione

0-99 Rame

100-199 Rame, Ferro

200-299 Rame, Ferro, Argento

300-399 Rame, Ferro, Argento

400-499 Rame, Ferro, Argento, Oro

500-599 Rame, Ferro, Argento, Oro, Platino

600-699 Rame, Ferro, Argento, Oro, Platino

700-799 Rame, Ferro, Argento, Oro, Platino, Titanio

800-899 Rame, Ferro, Argento, Oro, Platino, Titanio

900 Rame, Ferro, Argento, Oro, Platino, Titanio, Mythrill

Avanzamento Skill Possibile

1-299 Rame, Ferro

300-599 Rame Ferro, Argento, Oro

600-900 Rame, Ferro, Argento, Oro, Platino, Titanio, Mythrill
Astralion

## Area

Ubicazione sconosciuta (dovrete trovarlo)

## Da Sapere

- Area del territorio e della tana **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Tesoro** preziosissimo e chiave indosso al drago. Come molti altri boss, rilascia anche altri oggetti speciali, tra i quali, la pietra della reincarnazione

- Drago con **Intelligenza Artificiale Potenziatissima**; i draghi condividono dei poteri magici e fisici immensi; reagiranno a ogni stimolo di combattimento in modo autonomo e terribile. Solo un gruppo molto agguerrito e di alto livello può riuscire nell'impresa.
Girovago Invisibile

Scuola: Illusione

Componenti: V,S

Range: tocco

Bersaglio: Una creatura toccata

Durata: Permanente

Tiro Salvezza: Nessuno (inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: No (inoffensiva)

Diventi capace di diventare visibile o invisibile con un semplice atto di pensiero, quante volte vuoi e come vuoi.

\*trovi l abilità nel menù radiale dopo aver castato l incantesimo
Corellon Larethian (CB)

**Corellon Larethian (Pantheon Elfico) (CB)**

Aree di Influenza: Magia, magia elfica, musica, arti, creazione, guerra, la razza elfica (elfi dorati), poeti, poesia, bardi, guerrieri

Allineamento Divinità: Caotico Buono

Allineamenti Permessi: Legale Buono, Neutrale Buono, Caotico Buono

Arma Preferita: Spada Lunga

Domini Permessi: Caos, Elfi, Bene, Magia, Protezione, Guerra

Descrizione: Viene considerato il creatore degli elfi, l'artefice della cacciata dei drow dalle foreste degli elfi e della loro Dea, Loth, dall' "Faenion", il bosco celeste, dove si dice risiedano tutti gli Dei elfici. é il supremo signore del pantheon elfico ed è onorato da tutti gli elfi. Protegge e conserva tutto ciò che gli elfi più amano: la magia, la musica, l'arte, l'artigianato, la poesia e l'arte della guerra.

Non si può dire se sia maschio o femmina: si manifesta in entrambe le forme.
Cantore della Lama

I Cantori della lama sono elfi che combattono con grazia, usando arti magiche e musicali per aggirare, ammaliare e colpire i loro nemici. Sono nemici agili e rapidi, da non sottovalutare mai. La maggior parte di loro ha studiato la sua arte nella radura incantata a sud est di Edra.

- Dado Vita: d8.

- Competenze: armatura leggera

- Punti Abilità: 2 + Modificatore di Intelligenza.

Requisiti:

Razza: Elfo or mezzelfo

Bonus Attacco Base: +5

Abilità: Concentrazione 4, Acrobazia 2, Intrattenere 3.

Talenti: Incantesimi in combattimento, schivare, arma focalizzata spada lunga o stocco, incantesimi immobili

Capacità di lanciare Incantesimi Arcani : almeno di livello 1

CAPACITA:

Livello

1: Stile canzone della lama - ottiene una ca bonus pari al livello di classe (con un limite uguale al modificatore di intelligenza)

2: Talento Bonus - Metamagici, critico migliorato, disarmare migliorato, mobilità, attacco rapido, attacco turbinante.

3: Canzone magica minore - Concentrazione +5.

4:

5: Talento Bonus.

6: Canzone magica maggiore - ignora fallimento arcano se indossa armatura leggera.

7:

8: Talento Bonus.

9:

10: Canzone della furia - attacco extra a round a -2 txc

NOTE:

Se indossa armature pesanti o non indossa uno stocco o una spada lunga, non può usare le sue abilità.

BONUS INCANTESIMI

Non impara nuove magie ma ottiene nuovi slot al giorno come se avesse livellato nella classe arcana precedente dominante

EPICO:

Talenti Bonus: ogni 3 livelli dopo il decimo ne prende uno

**Tipo di Classe:** *Bardica*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *30*

**Attacco Base Leggendario:** *Alto*

**Dado Vita Leggendario:** D8

**Bonus di Classe:** *ogni 6 Livelli prima del liv 40 e ogni 10 livelli dopo il 40, +1 Carisma/Intelligenza Permanente, +2 Acrobazia*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus txc livcaster/5, bonus intrattenere livcaster/6 e disciplina livcaster/8, bonus punti ferita temporanei pari a livcaster, bonus tiro salvezza pari a livcaster/12, bonus danni sonori pari a livcaster*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Incantesimi modificati**

**Calcolo Livello Caster:***nCastCantoreLama+((nCastEsploratoreArpista/3)\*2)+((nCastAccordoSublime/3)\*2)*
+((nCastBardo/3)\*2)+((nCastFavoritoMilil/3)\*2)+((nCastCantoreFunereo/3)\*2)+(nCastMagoArpistaArcano/2)

+((nCastMenestrelloValleSilenzio/3)\*2)+((nCastVirtuoso/3)\*2)+((nCastBardoCanzoniDraconiche/3)\*2)+(nCastMagoArpista/2)

+(nCastMagoArpistaDivino/2)+(nCastMago/2)+(nCastStregone/2)+((nCastGuerriero/3)\*2)+((nCastTempesta/3)\*2)+((nCastMaestrodArmi/3)\*2)
**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Uguale*
Barbanera

## Strada

da Naart andare dritto a est e poi a nord sulla costa

## Da Sapere

- Ognuna delle 3 aree delle spiagge **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **1 Chiave** in mano a Barbanera per entrare nel galeone

- **Nebbia Morta** che toglie sempre più costituzione e tiro per colpire, abbassandoli entrambi. I Malus scompaiono dopo un certo quantitativo di tempo.

- Boss aiutato da **pirati**, lui è combattente medio caster
Classe Caster

La distinzione tra Classe Combattente e Classe Caster, serve al sistema di avanzamento leggendario per capire a quale lista di talenti automatici attingere per assegnare il talento al livello specifico. La lista di talenti dei caster sarà incentrata sui talenti utili alle magie, mentre quella dei combattenti, al contrario, sarà specifica per il combattimento corpo a corpo.
Clan Teschio Nero

## Area

Isole: Drakk Hune: Territori del Clan Teschio Nero

## Strada

uscire da krazak duul e trovare i territori degli orchi

## Da Sapere

- Tutte le aree sono **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Numero** enorme di nemici a causa della concentrazione nella città Blackar, varie capacità di combattimento e arcane

- Boss aiutato da **Gruppo**, picchiatore
Comandante

A volte non basta essere un guerriero esperto o d'elite, a volte le circostanze richiedono un leader, un capo esperto. In questi casi c'è bisogno di un comandante. Ispirano fiducia nei loro sottoposti che li seguono senza esitare. Con uno sguardo capiscono i pericoli e si rendono severi ai loro compagni o soldati. Combattono psicologicamente oltre che col corpo ispirando fiducia e coraggio.

- Dado vita: d8.
- Competenze: Tutte le armature e scudi, armi semplici e da guerra
- Punti Abilità: 4 + Modificatore di Intelligenza (x 4 1st Livello).

CAPACITA:

Ottiene aure da attivare per potenziare sè e i suoi compagni in battaglia. A parte dove diversamente detto, può usarle in modo infinito al giorno e durano finchè non vengono deattivate. Ne può avere attiva in un dato momento una minore e una maggiore.Per applicarne un altra, deve disattivare la prima.

~Aure Minori~
Si basano sul carisma che per un comandante è una caratteristica chiave.
Le aure minori sono ottenute a questi livelli.
1/3/5/7/9/12/15/19

~Aure Maggiori~
Più alto è il tuo livello, maggiori i benefici dell'aura maggiore.
Le aure maggiori sono ottenute a questi livelli.
1/5/9/14/20

~Garantire azione di movimento~
Un Comandante può velocizzare sè stesso e gli alleati come l'incantesimo velocità una volta al giorno ogni 4 livelli.

**Tipo di Classe:** *Combattente*

**Attacco Base Leggendario:** *Medio*

**Dado Vita Leggendario:** D8

**Bonus di Classe:** *ogni 10 Livelli, +1 Forza/+2 Carisma Permanente, +2 Disciplina Permanente*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus txc livcaster/5. Bonus attacchi livcaster/50, bonus danni taglienti livcaster 12/10., persuadere bonus livcaster /5, bonus CA armatura e scudo livcaster/10*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Calcolo Livello Caster:***nCastComandante+((nCastCavaliereDragoPurpureo/5)\*4)+(nCastDifensoreNanico/2)+((nCastGuerriero/4)\*3)+(nCastArciere/2)+((nCastCapoguerra/4)\*3)+(nCastDreadnoughtLeggendario/2)+
((nCastUomodArme/3)\*2)+(nCastArciereImpareggiabile/2)+((nCastCavaliere/3)\*2)+((nCastVigilante/3)\*2)+(nCastBevitoreCampione/2)+((nCastTempesta/3)\*2)+((nCastMaestrodArmi/3)\*2)+(nCastArciereSangue/2)+(nCastMaestroIaijutsu/2)+(nCastIniziatoOrdineArco/2)+(nCastPugnoHextor/2)+(nCastSamurai/2)+(nCastSamuraiAntico/2)+(nCastFustigatore/2)+(nCastCampioneCorellon/2)+(nCastPaladino/2)+(nCastChierico/2)*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Uguale*
Cerebromante

I Cerebromanti hanno accesso sia alle magie arcane sia ai poteri psionici mentali. Sono ambiziosi, sacrificano la conoscenza di armi e di altre abilità per acculare la conoscenza necessaria a saper usare sia incantesimi arcani che poteri. Potendo usare entrambi, però sono individui molto potenti dalle risorse infinite.

- Dado Vita: d4

- Competenze: Nessuna addizionale.

- Punti Abilità: 2 + Modificatore di Intelligenza

Requisiti:

Capacità di lanciare Incantesimi: Almeno incantesimi arcani di seconda sfera.

Poteri psionici: deve conoscere poteri di almeno secondo livello.

Abilità: Concentrazione 6, Conoscenze 6.

BONUS CASTING E PSIONICO

Prendendo livelli come cerebromante, il personaggio guadagna nuove magie arcane, poteri e punti potere come se avesse livellato nelle due classi rispettivamente.

**Tipo di Classe:** *Psioniche*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *30*

**Attacco Base Leggendario:** *Basso*

**Dado Vita Leggendario:** D4

**Bonus di Classe:** *ogni 6 Livelli prima del liv 40 e ogni 10 livelli dopo il 40, +1 Intelligenza/Saggezza/Carisma Permanente, +2 Ascoltare Permanente*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus skill parata pari a livcastercomb/4. Bonus conoscenze livcastercomb/5*

**Potere di Classe Infinito:** *Ogni 60 secondi. Danni elettrici area colossale d3\*livcaster, malus 1 sola volta alle stat mentali livcaster/12*

**Poteri Psionici Modificati**

**Calcolo Livello Caster:***Cerebromante+Lamapsionica/guerrieropsichico/menteferro/2+Pirotelecineta/teurgopsichico/mentefantasma/PSIONICO/dragodiamante/Psionicoindomabile/pugnozuoken/mentesanta2/3+dominatorementale3/4+Ammazzamaghi/SaggiElementali/SorellaHathran/EvocatoreElem/Maestro/Diabolista/MagoArpistaArcano/CacciatoreNemici/Maestroalchimista/2+Arcimago/MagoRosso/MagoBattaglia2/3+MAGOSTREGONE3/4*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Uguale*
Incantarune

Un incantatore runico, chiamato incantarune, impara a disegnare o tracciare rune dal potere magico immenso che possono rimanere come incantesimi finchè non cancellate. Questa antica arte venne dai nani e dai giganti e si è sparsa nel mondo delle terre di mezzo. Un arte difficile ma che regala un grande potere.

- Dado Vita: d8.

- Competenze: nessuna addizionale.

- Punti Abilità: 2 + Modificatore di Intelligenza.

Requisiti:

Capacità di lanciare Incantesimi Divini : di terza sfera almeno

Abilità: Sapienza Magica 8, creare armature 8

Talenti: Inscrivere rune (richiede intelligenza 13 e incantesimi divini di seconda cerchia)

Vedere la sezione talenti per sapere come funziona inscrivere rune su un oggetto.

CAPACITA:

Livello

1: Creare rune +1 - bonus di +1 a creare rune.

2: Potere runico +1 - bonus alle rune create alla CD e alla penetrazione incantesimo.

3: Incantare rune migliorato - può piazzare più di una carica su una runa.

4: Creare rune +2

5: Potere runico +2

6: Runa massimizzata - Per un +5 alla CD per creare una runa, può cercare di creare una runa massimizzata.

7: Creare rune +3

8: Incantare rune migliorato - può creare rune con usi al giorno

9: Potere runico +3

10: Incantare rune divino - al costo di essere rallentato, può ora influenzare le sue magie divine con il suo potere runico

BONUS INCANTESIMI

Guadagna nuove magie ad ogni livello come se avesse livellato nella classe caster divina precedente

**Tipo di Classe:** *Paladino/Clericali*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *30*

**Attacco Base Leggendario:** *Medio*

**Dado Vita Leggendario:** D8

**Bonus di Classe:** *ogni 6 Livelli prima del liv 40 e ogni 10 livelli dopo il 40, +1 Saggezza/Costituzione Permanente, +2 Utilizzare Oggetti Magici Permanente*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus txc livcaster/10, bonus guarire/disciplina livcaster/5, bonus immunita elementali (4 elem) 5%, bonus immunita fisiche 10%, immunita liv negaytivo, 4(5 livcaster danni positivi*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Calcolo Livello Caster:***nCastIncantaRune+(nCastSaggioElementaleDivinoFuoco/2)+(nCastSaggioElementaleDivinoElettrico/2)+(nCastSaggioElementaleDivinoAcido/2)+(nCastSaggioElementaleDivinoFreddo/2)+((nCastChierico/3)\*2)+((nCastCampioneTorm/3)\*2)+((nCastIerofante/3)\*2)+((nCastContemplativo/3)\*2)+(nCastAnima/2)+((nCastForgiaruneNaart/4)\*3)+((nCastMedicoBattaglia/3)\*2)+((nCastSoldatoLuce/3)\*2)+((nCastMagoArpistaDivino/3)\*2)+((nCastNanoOllam/3)\*2)+((nCastCampioneKord/3)\*2)+((nCastLamaSplendente/3)\*2)+((nCastOspedaliere/3)\*2)+(nCastPugnoRaziel/2)+((nCastVassalloBahamut/3)\*2)+((nCastLordTempesta/3)\*2)+((nCastGuardiaSceltaCreatore/3)\*2)+((nCastGuardianoCuore/3)\*2)+((nCastCavaliereAura/3)\*2)+((nCastCavaliereCerchiaInterna/3)\*2)+((nCastGuaritore/3)\*2)+((nCastSacerdoteGuerra/3)\*2)+(nCastPaladino/2)+(nCastPaladinoOscuro/2)+((nCastTeurgoMistico/3)\*2)+(nCastGuardiaNera/2)+(nCastCampioneBane/2)+(nCastServitoreOrcus/2)+(nCastCavaliereBalthazar/2)+(nCastGiudiceDrow/2)+(nCastMaestroSudari/2)+(nCastServitoreGrazztD/2)+(nCastPugnoSacro/2)+(nCastTeurgoPsichico/2)+(nCastEsecutoreLestian/2)*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Uguale*
Halfling

Sono bassi, solitamente corpulenti e somigliano a degli umani di bassa statura, hanno buffe facce rotonde , capelli ricci e una peluria ispida sui piedi. Sono alti all'incirca 90 cm e pesano tra i 13 ed i 15kg. Raggiungono la maturità verso i 20 anni e difficilmente ne vivono più di 150. Curiosi e amichevoli socializzano facilmente con tutti e sono ben accolti in tutte le comunità, anche se i commercianti e i gioiellieri li guardano con sospetto conoscendone la naturale inclinazione al furto. Furbi e pieni di risorse riescono sempre a cavarsela e a rituffarsi in qualsiasi pericolo in cui la loro giocosa curiosità li spinga. Dimostrano un forte senso della amicizia e di gratitudine, rimangono sempre molto legati alla famiglia e al clan. Cercano di andare d'accordo con tutti. Sanno rendersi bene accetti nelle comunità di umani, elfi, nani o gnomi. Sono difficilmente legali perché troppo spesso preda dell'irrazionalità sono più facilmente caotici e neutrali.

Tratti Razziali

\* +2 alla Destrezza, -2 alla Forza
\* +1 alla Classe Armatura
\* +1 al tiro per colpire
\* La velocità di base è di 6 m.
Dissolvere vorace

Invocazione Minore

4th Livello Incantesimo

Puoi provare a dissolvere tutte le magie da un singolo bersaglio o la più potente di esse da più bersagli nell area. La prova è di 1d20 + 1 per livello caster, max 10, contro 11 + livello dell incantesimo da rimuovere. Se una creatura viene affetta da questa magia subisce 1 punto ferita per livello dell incantesimo rimosso
Elfo della Costa

Background: Gli elfi della costa sono individui estremamente generosi e che vivono in una dimensione magica di pensiero, protetti da una comunità di fate e ninfe, capaci di comandare con lo sguardo ogni nemico. La magica costa delle fate è la loro casa e accoglieranno con benevolenza chi vi passerà. Buoni e saggi ma capaci di grande durezza se scoprono la malvagità

Bonus/Malus Caratteristiche: +1 cos +1 dex +1 sag

Talento Bonus: Arma Focalizzata: Colpo senz armi

Abilità Bonus: +2 Acrobazia
Guerriero Psichico

I Guerrieri Psichici sono psionici che sviluppano sia la mente che il corpo dando meno importanza all addestramento totale e perfetto delle loro capacità psichiche in favore di un equilibrio con lo sviluppo delle abilità marziali. Sono individui molto preziosi perchè conservano una grande varietà di utilizzo possibile, potendo combattere in corpo a corpo e a distanza con i loro poteri psionici. Avversari pericolosi e temuti, i guerrieri psichici esistono ovunque ci sia talento psionico e un addestramento adeguato. Sono considerati dei grandi combattenti dalla mente forte e capacità guerresche solide.

- Dado Vita: d8
- Competenze: Armature, scudi, armi semplici e da guerra
- Punti Abilità: 2+ Modificatore di Intelligenza.

CAPACITA:

Bonus Attacco Base: +3/4
Tiri salvezza forti: Tempra
Psionici: Saggezza è la caratteristica chiave del guerriero psichico.
Talenti Bonus: Uno al primo livello, e ogni 3 livelli dopo il primo (2,5,8,...).

Livello/ Punti potere/ Poteri conosciuti/ Livello del Potere
1 0 1 1
2 1 2 1
3 3 3 1
4 5 4 2
5 7 5 2
6 11 6 2
7 15 7 3
8 19 8 3
9 23 9 3
10 27 10 4
11 35 11 4
12 43 12 4
13 51 13 5
14 59 14 5
15 67 15 5
16 79 16 6
17 91 17 6
18 103 18 6
19 115 19 6
20 127 20 6

**Tipo di Classe:** *Psionica*

**Attacco Base Leggendario:** *Medio*

**Dado Vita Leggendario:** D8

**Bonus di Classe:** *ogni 10 Livelli, +2 Forza/+1 Saggezza Permanente, +2 Parata Permanente*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus skill parata pari a livcastercomb/4. Bonus danni taglienti 1 per livcaster, taglienti, 6 sec per liv caster. Bonus txc livcaster/5*

**Potere di Classe Infinito:** *Ogni 60 secondi. Scarica Psionica: Danni elettrici area colossale 1\*livcaster, malus 1 sola volta alle stat mentali livcaster/15*

**Poteri Psionici Modificati**

**Calcolo Livello Caster:***Guerrieropsichico+Pirotelecineta/Mentefantasma/dominatorementale/Psionico/Corellon/Duellante/Pugnohextor/Cavaliere/2+Teurgopsichico/Cerebromante/Dragodiamante/Lamapsionica/Indomabile/Menteferro/Mentesanta/Zuoken/Comandante/Vigilante/Maestroarmi/Uomodarmi/Samurai/samuraiantico/dreadnoughtlegg2/3+Guerriero/Guerrieromentale3/4*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Uguale*
Ilsensine (LM)

**Ilsensine (LM) (Pantheon Illithid)**

Aree di Influenza : Dominio mentale, Magia

Domini : Legge,Male, Conoscenza ,Magia, Poteri Psionici

Descrizione: Benché l’esecuzione dei piani di Ilsensine è così complessa che richiederebbe anni spiegarli alle menti inferiori (e allora molte delle sue sottigliezze sarebbero perdute), questi stessi obiettivi possono essere anche riassunti in una sola parola: la Vita deve essere Dominata. A questo fine, Ilsensine interagì astutamente con i Cervelli Antichi minori che si erano formati dalla fine dell’Egemonia Illithid, e quegli insolitamente rari Cervelli Primordiali che erano sopravvissuti alla guerra e al conseguente massacro di molti di loro. Sebbene soggetto di molti dibattiti fra i membri delle varie Fedi Illithid; infatti Ilsensine controlla segretamente tutti loro al fine di scoprire ulteriori informazioni che potrebbero essergli d’aiuto nella sua missione di ripristinare l’impero posseduto un tempo.

Gli Illithid sono alcuni fra gli esseri più intensamente detestati nel Mondo Mortale e nei Piani Esterni, ed essi hanno pochi alleati in qualsiasi luogo, meno che il loro creatore. Con rare eccezioni, gli altri esseri sono schiavi per loro, o cibo (e le due sono quasi sinonimi nella lingua telepatica Illithid, per questo), ancor meno per il loro creatore.
Capoguerra

Un capoguerra guida un gruppo di tribali, di qualunque razza essi siano. Potrebbero essere umani primitivi, o barbari o orchi persino. Il capoguerra è sempre il più forte fisicamente, il più carismatico tra tutti. Riesce a tenere sotto il suo comando centinaia di altri individui e questo suo potere non va sottovalutato.

- Dado Vita: d10.

- Competenze: nessuna addizionale

- Punti Abilità: 2 + Modificatore di Intelligenza.

Requisiti:

Bonus Attacco Base: +3.

Talenti: Leadership

CAPACITA:

Livello

1: Furia tribale +2 - il capoguerra ispira furia nei suoi seguaci, garantendo loro un bonus forza.

2: Aumento caratteristiche +2 - ottieni +2 al carisma

3: Furia tribale +4

4:

5: Furia tribale +6

6: Aumento caratteristica +4

7: Furia tribale +8

8: Guardie del corpo devote - una volta per round una guardia (un alleato) prende un colpo al posto tuo

9: Furia tribale +10

10: Aumento caratteristiche +6

**Tipo di Classe:** *Combattenti*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *10*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° livello e al 10° Livello, +1 Carisma/Forza Permanente, +2 Persuadere*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus attacchi livclasse/5, bonus forza/destrezza/costituzione pari a liv classe, bonus occultamento livclassex6, bonus persuadere livclassex2*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Frusta di Kha'a'Aron

Scuola: Evocazione (Ombra)

Componenti: V,S

Range: Personale

Bersaglio: sè

Durata: 1 Turno / Caster Livello

Tiro Salvezza: Nessuno (inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: No (inoffensiva)

Il demone dell'ombra, generale delle armate demoniache Kha'a'Aron ti dona una sua potente frusta magica, intrisa di potere magico. Non appena finisce l incanto, la frusta rimane ma spogliata di tutti gli incanti

Aggiunge +2d12 danni taglienti, perforanti, contundenti, divini. Bisogna avere talento armi esotiche
Cacciatore di Nemici

Un cacciatore di nemici vive per un solo scopo: uccidere il suo nemico o i suoi nemici. Vari motivi possono portare una persona a diventare cosi determinata nel suo scopo omicida, dalle emozioni, a traumi, a lutti. Ma una cosa è certa, se si mette in testa di uccidere qualcuno, un cacciatore di nemici lo farà o morirà nel tentativo.

- Dado Vita: d10.

- Competenze: Nessuna addizionale.

- Punti Abilità: 2 + Modificatore di Intelligenza.

Requisiti:

Bonus Attacco Base: +7.

Talenti: Nemico prescelto, passo senza tracce, arma focalizzata(una qualunque)

CAPACITA:

Levels

1: Nemico odiato/prescelto - I suoi bonus saranno contro tal nemico.

Rancore +1d6 - il primo attacco del round reca sempre tali danni, anche agli immuni ai critici.

2: Riduzione del danno nemico prescelto 3/- Ottiene riduzione del danno dai nemici favoriti.

3: Rancore +2d6

4: Riduzione del danno nemico prescelto 5/-

Nemico prescelto Resistenza Incantesimi

5: Rancore +3d6

6: Riduzione del danno nemico prescelto 7/-

7: Rancore +4d6

8: Riduzione del danno nemico prescelto 9/-

9: Rancore +5d6

10: Attacco della Morte - può effettuare un attacco in cui nega bonus destrezza al nemico prescelto.

Riduzione del danno nemico prescelto 11/-

NOTE:

Riduzione del danno nemico prescelto - Per una limitazione dell engine originale, non riduce il danno ma rigenera subito i danni subiti.

**Tipo di Classe:** *Naturali*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *10*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello e al 10° Livello, +1 Forza/Costituzione Permanente, +2 Osservare*

**Potere di Classe Limitato:** *bonus attacchi liv classe/2, bonus osservare/piazz trappole liv classex2, ocultamento liv classex6, incremento velocita 10%*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Gnomo Viaggiatore

Background: Alcuni gnomi vogliono viaggiare, vedere il mondo e i suoi pericoli, scegliendo di vedere ciò che altrimenti non vedrebbero mai. Sono velocissimi piccoli individui, rapidi e svelti, capaci di sopravvivere in grandi battaglie, non visti, al sicuro dalle minaccie.

Bonus/Malus Caratteristiche: +2 dex +1 int +1 sag -1 for

Talento Bonus: Riflessi Fulminei

Abilità Bonus: +2 Conoscenze
Genasi del Fuoco

Nome:

Genasi del Fuoco

Prerequisiti:

Liv 21, Tomo Elementalis, Umano

Aspetto:

Niente di aggiunto, ma dovrebbe avere pelle rossa scura, capelli rossi e occhi rossi

Effetti:

+4 Forza, +1 Destrezza, +4 Costituzione, +1 Intelligenza, +1 Saggezza, +2 Carisma

Vulnerabilità 50% Freddo

Immunità 100% a Fuoco

Capacità tramite oggetto di lanciare: Sciame Elementale Usi Illimitati, Assorbitore Energetico 3x giorno, Palla di Fuoco usi illimitati, Palla di Fuoco ritardata 5x giorno, muro di fuoco 3x giorno, tempesta di fuoco 1x giorno, Resiste alle Zone Calde,

Potere Unico:

si trasforma in un vero e proprio elementale dell'aria guadagnano +1 txc e +1 ca.
Cimitero di Amn

## Area

Terra di Mezzo: Amn: Città: Cimitero Sconsacrato

## Mostri

Scheletri e Zombi prettamente combattenti

## Da Sapere

- Area della Cripta **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Chiave** principale nel cimitero, in mano a un signore degli zombi. Senza essa non si entra

- **Chiavi** sono 4, sparse per il cimitero, in mano a zombi corazzati. Le 4 chiavi serviranno nella cripta

- **Barricate**: scheletri arcieri bersagliano i pg e per ucciderli si debbono distruggere le barriere

- Boss aiutato da **Gruppo**, è un Caster molto potente per il suo livello

- Script **antilamer** se provate a superare le porte con bug o glitch.
Cantore Funereo

Le melodie cantate dai cantori funerei non sono di gioia e alllegria ma tristezza e dispiacere. Loro spingono la ricerca della musica in questa direzione malinconica perchè pensano che solo così si possa capire il mondo e averne consolazione. Normalmente occupano alti gradi nelle organizzazioni sacerdotali o clericali-sacerdotali quali musici di funerali di importanti personaggi o eroi. Combattono grazie alle loro melodie strazianti che colpiscono il nemico.

- Dado Vita: d6

- Competenze: Nessuna addizionale.

- Punti Abilità: 4 + Modificatore di Intelligenza

Requisiti:

Allineamento: Non Buono

Talenti: Requiem (Intrattenere 8)

Abilità: Conoscenze 4, Intrattenere 8.

Speciale: Deve possedere la musica bardica.

CAPACITA:

Livello

1: Canzone del Dolore - Tutte le creature prendono una penalità di -2 ai tiri salvezza sulla volontà, al tiro per colpire e ai danni.

2: Canzone del Sostegno - Tutti i nonmorti ottengono un bonus a Scacciare Non Morti.

3: Canzone del Rimorso - La creatura bersaglio è confusa.

4: Canzone dell'Orrore - Tutti i nemici subiscono una penalità di -1D6 a forza e destrezza.

5: Canzone del Risveglio - puoi rianimare un corpo per un breve periodo di tempo.

MUSICA BARDICA

La classe cantore funereo aggiunge i suoi livelli a quelli da bardo per determinare gli usi al giorno e gli effetti della musica bardica.

**Tipo di Classe:** *Bardica*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *5*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello, +1 Carisma Permanente, +2 Intrattenere*

**Potere di Classe Limitato:** *iMMUNITà MORTE, FURTIVO, LIV NEGATIVO, DECREMENTO STAT, OCCULTAMENTO 12%X LIVELLO CLASSE*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Incantesimi arcani modificati**

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
I Mari

**Mari**

I mari, dentro Candle Keeper, sono esplorabili e fanno parte del mondo tanto quanto le aree di terraferma. Ovviamente senza l'oggetto appropriato, cosi come nelle terre del Fuoco, dei ghiacci, e in altri tipi di aree velenose o extraplanari, si muore.

I mari contengono aree piene di risorse, mostri, png e persino città ostili e non.

Data la loro natura di aree sottomarine, ogni area è molto grande e occupa sulla mappa lo stesso spazio di 4 aree di terraferma.

I Mari su Candle Keeper sono fondamentalmente 8.

Sei sono esplorabili e due (Mare Congelato e Mare Infuocato) sono inesplorabili a causa delle altissime o bassissime temperature dell'acqua.

Ora la cartina dei mari: (il Mare di Cenere è sottoterra, non esplorabile, così come il Mare Congelato a nord del continente e il Mare Infuocato a Sud del continente

I 6 Mari Principali di Candle Keeper sono:

- Il Mare Incantato

- Il Mar delle Fate

- Il Mare di Cristallo

- Il Mar delle Sirene

- Il Mar delle Tempeste

- Il Mar delle Perle
Elfo di Edra

Background: Gli elfi di Edra sono elfi di stirpe ormai millenaria. Come tutti gli elfi sono estremamente agili e veloci, dotati di un fascino senza tempo. Longevi e saggi, sono esseri buoni e votati alla legalità. Il loro carattere chiuso dipende dalla loro razza ma una volta diventato vostro amico, un elfo di Edra, sarà un alleato prezioso.

Bonus/Malus Caratteristiche: +2 dex +1 car

Talento Bonus: Incantesimi Silenziosi

Abilità Bonus: +2 Concentrazione
Cavaliere Eldritch

Studiando le arti marziali e magiche insieme, questi combattenti lanciano palle di fuoco impugnando uno spadone con maestria e usano incantesimi contro nemici fisicamente potenti e spade contro incantatori.

- Dado vita: d6

- Competenze: nessuna addizionale

- Punti abilità: 2 + Modificatore Int

Requisiti:

Talenti: competenza in tutte le armi da guerra

Capacità di lanciare incantesimi arcani: almeno di terzo cerchio

CAPACITA:

Riceve un talento bonus dalla lista del guerriero al primo livello (escluso arma specializzata)

BONUS INCANTESIMI

Non impara nuove magie ma nuovi slot al giorno livellando come cavaliere eldritch come se avesse livellato nella classe arcana dominante precedente.

**Tipo di Classe:** *MezzoCaster*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *30*

**Attacco Base Leggendario:** *Alto*

**Dado Vita Leggendario:** D6

**Bonus di Classe:** *ogni 6 Livelli prima del liv 40 e ogni 10 livelli dopo il 40, +1 Forza/Carisma/Intelligenza Permanente, +2 Sapienza Magica Permanente*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus txc livcaster/8, disciplina livcaster/8, sap magica liv caster/5, danni magici 2/3 liv caster*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Incantesimi Arcani Modificati**

**Calcolo Livello Caster:***nCastCavaliereEldritch+((nCastStregone/3)\*2)+((nCastMago/3)\*2)+((nCastArcimago/3)\*2)+(nCastAmmazzamaghi/2)+(nCastMagoBattaglia/2)+(nCastMaestroAlchimista/2)+(nCastElfoBaelnorn/2)+(nCastCacciatoreNemici/2)+(nCastMagoArpistaArcano/2)+(nCastMaestro/2)+(nCastDiabolista/2)+(nCastMagoRosso/2)+(nCastEvocatoreElementale/2)+(nCastAdeptoOmbra/2)+(nCastSignoreMelme/2)+(nCastSorellaHathran/2)+(nCastAdeptoOcchio/2)+(nCastAccolitoPelle/2)+(nCastCatalizzatoreFuocoMagico/2)+(nCastTeurgoMistico/2)+(nCastSaggioElementaleArcanoFuoco/2)+(nCastSaggioElementaleArcanoFreddo/2)+(nCastSaggioElementaleArcanoElettrico/2)+(nCastSaggioElementaleArcanoAcido/2)+(nCastArciereArcano/2)+(nCastIncantatoreHavoc/2)+(nCastLamaTramonto/2)+(nCastIncantaSpade/2)+(nCastDivoratoreAnime/2)+(nCastLamaIettatrice/2)+((nCastArciIncantatoreMeridian/3)\*2)+(nCastMagoGuerra/2)+(nCastSignorePallido/2)+(nCastNecromante/2)+(nCastMagoArpista/2)+(nCastMagoCuordiDrago/2)+(nCastServitoreGrazztA/2)+(nCastDuellanteArcano/2)+(nCastPrestigiatoreArcano/2)+(nCastGuerriero/2)+(nCastMaestrodArmi/2)+(nCastTempesta/2)+(nCastUomodArme/2)+(nCastDifensoreNanico/2)+(nCastCapoguerra/2)+(nCastSamurai/2)+(nCastSamuraiAntico/2)+(nCastVigilante/2)+(nCastComandante/2)+(nCastCavaliere/2)*
**Calcolo Livello Caster Combattente:** <i>Uguale
Fromboliere

Il Fromboliere è un tiratore scelto, un cecchino che usa la sua abilità su armi poco usuali da tiro come la fionda su cui carica pallottole di metalli pesanti per uccidere i nemici. Una mira perfetta e una furtività immensa sono le loro caratteristiche.

- Dado Vita: d6.

- Competenze: nessuna addizionale

- Punti Abilità: 2 + Modificatore di Intelligenza.

Requisiti:

Abilità: Nascondersi 4, osservare 6, creare armi 3

Talenti: Tiro ravvicinato, tiro rapido

Bonus Attacco Base: +5

Razza: Halfling

Speciale: deve saper imbracciare una fionda

CAPACITA:

Livello

1: 1d6 fionda Attacco Furtivo - solo con fionda

2: combattere alla cieca

3: 2d6 fionda Attacco Furtivo

4: Critico migliorato fionda

5: 3d6 fionda Attacco Furtivo

6: Rimbalzo migliorato - nel primo attacco di successo ogni round, ottieni un attacco extra al nemico più vicino al primo colpo.

**Tipo di Classe:** *Ladresche*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *6*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 6° livello, +2 Destrezza Permanente, +2 Osservare*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus immunità furtivi, bonus osservare pari a livclassex4*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Incantesimi Modificati**

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Hrul

## Strada

si può arrivare da moltissimi punti, cercare nella parte sud est del mar di cristallo

## Da Sapere

- Area precedente e villaggio **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Elementi** che danneggiano i nemici degli Ahuizutl nell'area del villaggio

- Gli Ahuizutl hanno **Immunità** 100% agli elementi

- Boss aiutato da **Gruppo**, picchiatore
Bane (LM)

**Bane (LM)**

Aree di Influenza: Conflitto, odio, tirannia

Allineamento Divinità: Legale Malvagio

Allineamenti Permessi: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio

Arma Preferita: Morning Star

Domini Permessi: Male, Distruzione, Odio, Legge, Tirannia

Descrizione: Bane è il tiranno per eccellenza.

Bane era un mortale che guadagnò lo status divino al gioco con la divinità Jergal, e da quel momento divenne una piaga per il mondo finchè la dea Torm non lo uccise nel periodo dei disordini.

In seguito, tornato in vita grazie al figlio mezzo-demone Iyachtu, conquistò il dominio della paura e salì al grado di divinità maggior seppur estremamente malvagia.

Bane mantiene delle alleanze con Loviatar, Talona, Mask e Malar e si oppone a gran parte delle altre divinità specialmente a Mystra, Oghma, Helm e Lathander.

La chiesa di Bane ha una struttura gerarchica tirannica e i suoi fedeli ovunque tentano di acquisire potere per poter un giorno consegnare il mondo intero al loro padrone.

I chierici di Bane agiscono pazientemente tramando nell'ombra,non si scoprono mai troppo.

I loro rituali avvengono alla mezzanotte e prevedono delle punizioni corporali per alcuni prigionieri che vengono frustati e umiliati e a volte anche uccisi, il tutto accompagnato da macabre litanie.

Obiettivo fondamentale di Bane è quello di diffondere la paura, conquistare il conquistabile e affermare la legge del più forte.
Arciere

L'arciere è una variante della classe guerriero che si focalizza particolarmente nell uso dell arco.

- Dado Vita: d10.
- Competenze: armi semplici e da guerra, armature leggere e medie
- Punti Abilità: 6 + Modificatore di Intelligenza.

CAPACITA:

## Livello AB Rif Tem Vol Capacità

1 +1 +2 +2 +0 Attacco Furtivo +1d6, movimento veloce

2 +2 +3 +3 +1 Talenti Bonus, Focalizzazione Arciere 1/giorno

3 +3 +3 +3 +1

4 +4 +4 +4 +2 Attacco Furtivo +2d6

5 +5 +4 +4 +2 Abilità del Cecchino, Focalizzazione Arciere 2/giorno

6 +6 +5 +5 +3 Talenti Bonus

7 +7 +5 +5 +3

8 +8 +6 +6 +2 Attacco Furtivo +3d6, Focalizzazione Arciere 3/giorno

9 +9 +6 +6 +3 Focalizzazione agilità

10 +10 +7 +7 +3 Talenti Bonus

11 +11 +7 +7 +3 Focalizzazione Arciere 4/giorno

12 +12 +8 +8 +4 Attacco Furtivo +4d6

13 +13 +8 +8 +4 Focalizzazione dell adepto

14 +14 +9 +9 +4 Talenti Bonus, Focalizzazione Arciere 5/giorno

15 +15 +9 +9 +5

16 +16 +10 +10 +5 Attacco Furtivo +5d6

17 +17 +10 +10 +5 Focalizzazione Arciere 6/giorno

18 +18 +11 +11 +6 Talenti Bonus

19 +19 +11 +11 +6 Focalizzazione suprema

20 +20 +12 +12 +6 Attacco Furtivo +6d6, Focalizzazione Arciere 7/giorno

Focalizzazione arciere: da +4 destrezza e +1 attacco temporaneo, dura 3 round + 1 round ogni 2 livelli di classe
Abilità del cecchino: aggiunge temporaneamente il suo modificatore destrezza ai danni
Focalizzazione agilità: il bonus durante la focalizzazione sale a +6 e gli attacchi extra sono 2
Focalizzazione adepto: il bonus durante la focalizzazione sale a +8 e gli attacchi extra sono 3
Focalizzazione suprema: bonus +10 e 4 attacchi extra durante il focus

**Tipo di Classe:** *Combattenti*

**Attacco Base Leggendario:** *Alto*

**Dado Vita Leggendario:** D10

**Bonus di Classe:** *ogni 10 Livelli, +2 Destrezza Permanente, +2 Osservare Permanente*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus*
 txc livcaster 4/10 del totale, max +40, bonus danni perforanti 12/10
livcaster. Bonus osservare livcaster/5. Attacchi livcaster/2. Resistenza
 al perforante pari a livcaster/3, immunita confusione

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Calcolo Livello Caster:***nCastArciere+((nCastCavaliereDragoPurpureo/5)\*4)+(nCastDifensoreNanico/2)+((nCastGuerriero/4)\*3)+((nCastIniziatoOrdineArco/4)\*3)+(nCastCampioneCorellon/2)+(nCastDreadnoughtLeggendario/2)+*
(nCastUomodArme/2)+(nCastCapoguerra/2)+((nCastCavaliere/3)\*2)+(nCastVigilante/2)+((nCastBevitoreCampione/3)\*2)+(nCastTempesta/2)+((nCastMaestrodArmi/3)\*2)+((nCastArciereImpareggiabile/4)\*3)+((nCastMaestroIaijutsu/3)\*2)+((nCastArciereSangue/4)\*3)+(nCastPugnoHextor/2)+(nCastSamurai/2)+(nCastSamuraiAntico/2)+(nCastFustigatore/2)+(nCastComandante/2)+((nCastRanger/3)\*2)+((nCastRangerDefinitivo/3)\*2)+(nCastLadro/3)+(nCastGiustiziereBosco)

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Uguale*
Eilistraee (CN)

**Eilistraee (CN) (Pantheon Drow)**

Allineamento: Caotico Neutrale

Aree di Influenza: canzoni, bellezza, danza, lavorazione delle spade, caccia e luce lunare

Domini: Bene, Caos, Charme, Drow, Elfi, Luna, Portali, Viaggio, Inganno

Arma preferita: Spada Bastarda

Descrizione: Eilistraee un tempo era una semplice mortale drow figlia di Corellon Lorethian e Araushnee (che in seguito divenne la dea Lolth), bandita dal suo popolo per aver aiutato i Seldarine durante una guerra. Eilistraee accettò la punizione e divenne presto una divinità minore essendo riuscita con la forza della

volontà a contrastare la sua natura drow malvagia. Eilistraee si classifica dunque come la divinità dei drow buoni (tra cui ricordiamo il ben noto Drizzt do'Urden) e delle razze "buone" del sottosuolo o che comunque desiderano vivere in pace in superficie. Scopo principale della sua chiesa è quello di

favorire l'armonia tra drow e le altre razze al di fuori del sottosuolo,nonché di diffonderà la pace e la tranquillità. I suoi chierici amano la bellezza e la creatività (costruiscono diversi strumenti magici), cantano e forniscono aiuto ai bisognosi. I seguaci di Eilistraee sono grandi artisti e sono in grado i suonare l'arpa il flauto e il corno e di danzare. Chiamano la dea col nome di "Vergine Oscura" e svolgono i rituali di notte con la luna alta. Questi rituali includono una caccia seguita da un banchetto e da delle danze di diverso genere. Quattro volte l'anno viene indetta "la Grande Caccia", dove i seguaci si cimentano nella cattura di un mostro piuttosto pericoloso, e una volta l'anno la "Corsa" ovvero una grande spedizione alla ricerca di comunità elfiche che hanno bisogno di aiuto. Eilistraee gode di ottimi rapporti con le divinità buone in generale ma in particolare con Mystra e Selune, mentre combatte le divinità malvagie in primis quelle del sottosuolo. Attualmente è conosciuta come La Signora Mascherata, molti tra gli adoratori di Vhaeraun sono passati alla sua fede.
Plazmatica

Plazmatica is an uninhabited landmass made entirely out of superheated, supercondensed gas. It is unknown why this phenomena does not spread heat over the land, destroying it. Plazmatica is responsible for the tropical temperatures of the water on the eastern coasts of Aheunera. The water remotely near the island is part of the Boiling Zone.
Erion

## Area

Ubicazione sconosciuta (dovrete trovarlo)

## Da Sapere

- Area del territorio e della tana **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Tesoro** preziosissimo e chiave indosso al drago. Come molti altri boss, rilascia anche altri oggetti speciali, tra i quali, la pietra della reincarnazione

- Drago con **Intelligenza Artificiale Potenziatissima**; i draghi condividono dei poteri magici e fisici immensi; reagiranno a ogni stimolo di combattimento in modo autonomo e terribile. Solo un gruppo molto agguerrito e di alto livello può riuscire nell'impresa.
Bevitore Campione

Fra tutte le arti marziali al mondo, quella di combattere completamente ubriachi è sicuramente la più stramba. Per quanto possa sembrare assurdo, la spavalderia, scoordinazione, coraggio di un ubriaco addestrato a combattere, prenderebbero alla sprovvista anche il più forte combattente del mondo. Su questo si basa la forza di questi picchiatori.

- Dado Vita: d8

- Competenze: Nessuna addizionale.

- Punti Abilità: 4 + Modificatore di Intelligenza.

Requisiti:

Bonus Attacco Base: +4.

Classe: Eludere

Talenti:Tempra possente, schivare

Acrobazia: 6.

1: Beve come un demone - Il tuo corpo non gestisce l alcool come i normali esseri. Ogni bottiglia, abbassa la tua destrezza, saggezza e intelligenza di 1, ma aumenta la tua forza e costituzione di 1. Inoltre i tuoi tiri salvezza sui riflessi, bonus ca da destrezza e cosi via, rimangono inalterati.

Competenza nelle bottiglie - puoi usare bottiglie come armi col tuo colpo senz armi.

2: Barcollare - puoi sorprendere il tuo nemico con un attacco di carica.

3: Scuotere la vita - il tuo camminare storto ti concede un +2 alla CA schivare.

4: Disarmare - puoi provare con -6 al txc

5: Ira alcolizzato - Come il barbaro per 1 ora. Ottieni+4 a forza +4 to Constituzione, +2 tiri salvezza volontà, penalità di -2 alla CA. Solo se bevi alcool.

6: Sbandare - puoi fintare un attacco (tiro su bluff - raggirare - contrastato dal nemico su intelligenza). Se riesce, il tuo nemico non aggiunge la Destrezza alla Ca sul tuo prossimo attacco. Solo umanoidi.

7: Abbraccio dell alcolizzato - puoi afferrare e bloccare un nemico, senza attacco di opportunità, e ottieni +4 alle prove di lottare

8: Per scopi medicinali - Usando il tuo ki, trasformi, per 3 volte al giorno una bottiglia di alcool in una pozione curativa. Funziona solo sul pg.

9: Disarmare migliorato - non provoca più attacchi di opportunità e la penalità scende a -4

10: Soffio di fiamma - puoi usare il tuo ki per spruzzare e incendiare l alcool dentro di te in uno spruzzo di fiamme

**Tipo di Classe:** *Combattenti*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *10*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello e al 10° Livello, +2 Forza Permanente, +2 Dileggiare*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus dileggiare livcasterX3. IMMUNITA danni contundenti LIV CLASSEX3, immunità paura e mentali.Att bonus livcaster/5.*

**Potere di Classe Infinito:** *Ogni 60 secondi, danni fuoco pari a livello caster\*10\*d3, fiammata alcolica!!*

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Ignon

## Area

Ubicazione sconosciuta (dovrete trovarlo)

## Da Sapere

- Area del territorio e della tana **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Tesoro** preziosissimo e chiave indosso al drago. Come molti altri boss, rilascia anche altri oggetti speciali, tra i quali, la pietra della reincarnazione

- Drago con **Intelligenza Artificiale Potenziatissima**; i draghi condividono dei poteri magici e fisici immensi; reagiranno a ogni stimolo di combattimento in modo autonomo e terribile. Solo un gruppo molto agguerrito e di alto livello può riuscire nell'impresa.
Cyric (CM)

**Cyric (CM)**

Aree di Influenza: Assassinio, conflitto, bugie, intrigo, inganno, illusione

Allineamento Divinità: Caotico Malvagio

Allineamenti Permessi: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio

Arma Preferita: Spada Lunga

Domini Permessi: Caos ,Distruzione,Male, Illusioni

Descrizione: Cyric ascese al grado di divinità durante il periodo dei disordini, quando nella guerra degli dei riuscì a impossessarsi non si sa bene come delle aree di influenza di due divinità rimaste uccise.

In seguito ne uccise personalmente altre due acquisendo anche le loro aree.

Odia particolarmente Mystra ma anche Bane e Kelemvor che un tempo gli sottrassero parte della sua influenza.

Cyric è una divinità estremamente malvagia, una delle tre divinità più pericolose dei Reami, e per di più gode di un seguito immenso.

Sono molti quelli che lo adorano e ne diffondono la dottrina che prevede l'assassinio e l'inganno.

Cyric si nutre delle lacrime e della disperazione dei sognatori infelici e degli amanti respinti e spesso fornisce aiuto ai sovrani tiranni che rappresentano solo semplici pedine nel suo oscuro progetto di dominio. Il crudele dio desidera un mondo dominato dall'odio e dai massacri,un mondo di disordini e disperazione.

è disposto ad allearsi ad altre divinità ma solo per raggiungere i suoi scopi e solo se veramente convinto di poterle ingannare.

I chierici di Cyric pregano di notte, dopo il sorgere della luna e non di rado compiono sacrifici al proprio dio.

La chiesa di Cyric non ha festività particolari ma le Eclissi vengono considerate "sacre" (poiché simboleggiano il sole oscuro di Cyric) e sono festeggiate con sontuosi banchetti, preghiere infervorate e sacrifici vari.

I servitori si Cyric sono estremamente spietati e molte volte compaiono in vesti di ladri e assassini.
Cavaliere Rosso (LN)

**Cavaliere Rosso (LN)**

Aree di influenza : Strategia, Pianificazione, Tattiche

Domini : Guerra, Legge, Nobiltà e Pianificazione

Arma preferita : spada lunga

Descrizione: dea della strategia e della pianificazione. Serve Tempus, il dio della guerra, che l'ha aiutata a salire al rango di semidivinità per contrastare un'altra divinità, Garagos; ora vede il dio come un padre, e i due passano molto tempo insieme, soprattutto visitando campi di battaglia. Calma e logica, dimostra compassione, anche se non esita a mandare i suoi uomini a morire in battaglia, se necessario. Il vero nome della dea è conosciuto solo dal Signore della Battaglia; se qualcun altro dovesse scoprirlo o venirne a conoscenza, l'irrazionalità si impadronirebbe di chiunque nel Faerûn pianifichi una strategia o un piano di battaglia. La dea è probabilmente l'amante del dio Torm.