Юниты викингов

### Бонд

Жизнь в суровых северных землях трудна и опасна. Слабый здесь погибает, а сильный только становится еще сильнее. Бонд -- это закаленный житель Севера, прекрасно обращающийся с рогатиной и топором, способный выследить добычу в заснеженном лесу и при большой удаче один на один справиться с медведем. Во время войны или набега бонды присоединяются к дружине ярла -- и мало на свете сил,способных перебороть их совокупную мощь.
Бонд занимается тем ремеслом, которое способно прокормить его в суровых северных землях: охотой или рыбалкой, земледелием или работой в шахте. При достижении 10-го уровня Бонд может стать Воителем. Решение принимает каждый бонд индивидуально. Если его не прельщает воинская стезя, он может и далее спокойно заниматься мирными ремёслами.
Для повышения в Воителя бонд обращается к своему ярлу. Стоимость повышения равно стоимости вооружения Воителя. Если вооружение есть на складе ярла (например, трофейное оружие врагов), повышение происходит бесплатно. Если ярл отказал бонду в повышении, тот волен уйти к другому ярлу, потому что никто не вправе лишать норда шанса попасть в Вальхаллу. Воителями решает стать примерно половина бондов-мужчин (зависит от возраста и семейного положения).
*Способности*: Земледелие + Охотник\Рыбак\Скотовод, Владение Холодным Оружием. Все Охотники\Рыбаки имеют 33% шанс получить умения "Мастер Ловушек" и\или "Знаток Зверей", и 5% -- получить умение "Следопыт". Каждая вероятность рассчитывается независимо от остальных.
Нанимается в здании Длинный Дом. Прирост: 40 юнитов/нед
Повышение: нет
Может быть повышен в: Воитель
### Воитель

Воители -- это молодые викинги, недавно получившие место в дружине ярла. В каждом из них горит боевой задор и сильнейшее желание покрыть своё имя неувядающей славой, толкающие на самые отчаянные авантюры. Конечно, без должного присмотра и советов бывалых ветеранов лишь немногие доживут до той прекрасной поры, но когда это останавливало настоящих воинов? К тому же, некоторые из Воителей могут скрывать в себе довольно интересные способности...
*Способности*: Владение Холодным Оружием, Владение Топором/Копьем/Мечом\* 1, Владение Щитом 1, Ношение Доспехов 1, Строевая Подготовка 1,
Морская походка 1 -- штраф от качки уменьшается на 10+5+...% за уровень умения.
Нанимается в здании Дом Воителей;
Повышается в здании Круг Правды.
Прирост: 30 юнитов/нед
Повышение: вариативно
Может быть повышен в:
* Хирдман
* Берсерк
* Скальд
* Волхв

Каким видом оружия будет владеть юнит, определяется случайным образом.
### Хирдман

Хирдманы -- это основа армии нордов, костяк дружины ярла. Это опытные воины, побывавшие не в одном десятке походов и битв. Меч, топор или копье в их руках могут творить чудеса как на поле боя, так и на палубе драккара, а зазевавшийся враг внезапно может обнаружить себя на земле, не заметив летящей сулицы или дротика.
*Способности*: Владение Щитом 2, Ношение Доспехов 2, Владение Холодным Оружием, Строевая Подготовка, Владение Топором/Копьем/Мечом 2, Метание Топора/Копья/Клинка 1, Морская походка 2,
Морской Волк 1 -- в бою на палубе корабля или в воде все физические параметры юнита увеличиваются на 10+5+...% за уровень умения.
Нанимается в здании Дом Воителей;
Повышается в здании Круг Правды.
Прирост: 16 юнитов/нед
Повышение: 8 юнитов/нед
Может быть повышен в:
* Хускарл

### Хускарл

Клыки, когти, ловушки, магия и огненное дыхание -- всё это жалкие попытки тупых зверей и трусливых людей компенсировать недостаток боевого духа. Настоящему воину для победы довольно лишь крепкого щита, тяжёлого доспеха да доброго топора.
Хускарл -- это норд, прошедший через тысячи битв, элита армии нордов, её хребет. В пешем бою он имеет шансы одолеть огра или рыцаря, а боевой дух его таков, что даже в самом безнадёжном сражении Хускарл не допустит и мысли о побеге.
*Способности*: Умения юнита "Хирдман", повышенные на 1 + Стена Щитов 1, Боевой Клич 1,
Натиск 1 -- активируемый навык. При активации скорость юнита увеличивается в 2 раза, сила в 1,5 раза. Длительность действия = 10+5+2,5...секунд в зависимости от уровня способности. Можно применить раз в полчаса.
Прыжок 1 -- Юнит прыгает на 5+уровень навыка метров, может сбить с ног, наносит удвоенный урон в прыжке.
Нанимается в здании Дом Воителей;
Повышается в здании Круг Правды.
Прирост: 4 юнита/нед
Повышение: 2 юнита/нед
## Классовые юниты

Существует три вида дополнительных юнитов: Берсерк, Скальд и Волхв. Обычный игрок не может их нанимать, а только повышать из Воителей. Исключение делается для героев замка викинга (Классы Скальд, Берсерк и Потомок Богов).. К примеру, герой класса "Потомок Богов" может нанимать волхвов, а не только повышать.
Схема повышения юнитов представлена в таблице:

 Хирдман
 Хускарл
 Хозяин Зверя

### Берсерк

Не всякий Воитель способен ощутить священную ярость берсерка. Лишь немногие воины хранят в себе такую способность, но пробудить её очень непросто. Только специальный настой, приготовленный лучшими травниками, способен помочь будущему берсерку сбросить шелуху человеческих правил и предрассудков, явив миру лик Зверя. Каждый бой, каждое единение с внутренним Зверем что-то меняет в душе берсерка. Поговаривают также, что каждый из них со временем приобретает что-то звериное не только в душе, но и во внешности -- но даже если это и так, то такой изъян скрывается очень и очень хорошо.
*Способности*: Способности �Воителя (кроме Ношения Доспехов) + Зверь в крови, Боевая ярость X(1-3), Стальная Воля, Последний Вздох 1.
Производство: Игрок выкупает у травника N доз пробуждающего напитка. Отводит Воителей в Святилище Богов, где их тщательно привязывают и поят. Через 12 часов примерно 20% воинов (процент колеблется от 10 до 30% - информация, недоступная обычным игрокам) становится берсерками. При этом 75% из них имеют умение Боевая Ярость ранга 1, 20% - ранга 2 и 5% - ранга 3. Все Воители, в том числе и ставшие берсерками, получают штраф ко всем характеристикам (-33%) на следующие 12 часов после испытания. Возможны случаи, когда Воитель, способный на Боевую Ярость 3, может пробудиться в бою без всяких зелий.
Прирост: нет (для героя-берсерка 8 юнитов/нед)
Повышение: вариативно, до 6 юнитов/нед
Может быть повышен в:
* Вожак стаи

### Вожак стаи

С каждым боем берсерк всё сильнее сливается со своим Зверем. Их влияние обоюдно -- Вожак способен частично использовать свой человеческий разум в бою, но тело его приобретает некоторые звериные черты, заметные невооруженным глазом: зрачки желтеют, вырастают клыки, на теле клоками растёт густая и жёсткая звериная шерсть. Прошедшие полную стадию трансформации более напоминают оборотня, и внушают ужас любому неподготовленному к такому зрелищу существу. Обычные берсерки уважают мощь и ярость Вожака, чувствуя в нем силу и родство, держатся в бою единой стаей и бросаются лишь на тех, на кого он укажет.
*Способности*: Способности Берсерка + Регенерация 2, Уклонение 1, Внутренний Зверь, Ношение Доспехов 1(не повышается), Стая 1(не повышается), Устрашение 1.
Производство: Повышение только по получении ранга "Ветеран". Цена вдвое больше цены повышения берсерка.Игрок приносит подношение Молотобойцу (волхвам Тора), а те проводят ритуал. Для сбивания берсерков в стаю требуется отправить их и вожака на Арену на сутки..
Прирост: нет
Повышение: вариативно
Может быть повышен в:
* Хозяин Зверя

### Хозяин Зверя

Хозяин Зверя -- это тот, кто полностью укротил своего внутреннего зверя и поставил его себе на службу. Подобного воина отличает безукоризненное спокойствие в любой ситуации. Разум Хозяина Зверя всегда холоден и ясен, словно вода в горном роднике - невозможно его смутить или заморочить, а сила его духа такова, что простирается за пределы тела, позволяя атаковать бестелесные сущности и отражать враждебные заклинания. В отличие от тех, кто выбрал путь слияния, он выглядит как обычный человек, черпая в звериной сущности силы, ярость и чутьё, но не позволяя брать верх над холодным человеческим разумом.
*Способности*: Способности Берсерка + Ношение Доспехов 2, Регенерация 3, Уклонение 2, Капитан, Внутренняя Сила, Последний Вздох 3, Стая 2, Сопротивление Магии 1, Устрашение 3
Производство: Повышение происходит при достижении следующих условий:
* Наличие героя класса "Берсерк";
* Юнит "Вожак Стаи" ранга "Ветеран" или выше;
* Не Ульфхеднар.

При достижении юнитом ранга "Элита" повышение происходит без помощи героя.
Прирост: нет
Повышение: вариативно, не более 1 юнита/нед
Не Может быть повышен

### Ульфхеднар

Ульфхеднаром зовут воина, окончательно проигравшего сражение своем внутреннему Зверю. Внешне он похож не на человека, а на прямоходящего волка или медведя. Ульфхеднары жестоки, подвержены вспышкам беспричинной ярости и практически лишены дара речи. Однако потрясающая сила и ловкость, взрывная регенерация и звериная преданность ярлу делают из них одних из лучших бойцов Севера.
*Способности*: Способности Берсерка + Регенерация 4, Уклонение 4, Последний Вздох 5, Стая 2, Устрашение 5, Низкое развитие.
Производство:
Условия повышения юнита строго не заданы.Вожак с каждым боем всё больше становится похожим на зверя -- больше шерсти, мощнее челюсти. Со временем (зависит не напрямую от уровня, а от количества боев) он окончательно превращается в Ульфхеднара. Внешне это становится понятно по полностью сформировавшемуся шерстяному покрову без проплешин.
Процесс может быть замедлен, если помимо сражений на юнита накладываются другие обязанности, требующие социальных навыков (переговоры, торговля, обучение молодёжи).
Прирост: нет
Повышение: вариативно
Не Может быть повышен
### Скальд

Когда-то Один, похитив мед поэзии, пролил его на землю -- так и появились скальды. Хранители памяти о подвигах героев и коварстве богов, они равно могут воспеть подвиг в хвалебной висе, создавая вечную память герою, и ославить на веки вечные хулительной нидой труса или лжеца. В бою скальды полагаются на верный глаз, всаживая во врага стрелу за стрелой, или же с помощью своего дара изменяют ход боя, вдохновляя союзников и ослабляя врагов. Величайшие из них способны сделать врага другом еще до начала боя -- подвиг, несоизмеримый с обычной храбростью в битве.
Единственный юнит в замке Викинга, который изначально умеет стрелять из лука. Уступая эльфам в меткости, он компенсирует это силой выстрела. Умеет слагать и петь хвалебные висы и хулительные ниды, работающие как бафы и дебафы.
Если СОЮЗНЫЕ скальды поют вместе одну и ту же песнь, то они мешают друг другу. Побеждает лучший, но накладывается штраф. Если два враждебных скальда поют противоположные напевы -- то победивший накладывает без штрафа, а проигравший теряет концентрацию и не накладывает ничего.
*Способности*: Способности юнита "Воитель" или "Бонд" + Стрелок 2, Меткость 2, Тяжелые Стрелы 1, Истинное Зрение 1, Боевая песнь 1, Сказитель, Неспособен к Магии.
Производство:
После постройки Трактира герой может повышать Воителей и Бондов до Скальдов. Игрок платит трактирщику 1250 золота, тот ставит всем присутствующим в крепости воякам халявную выпивку и устраивает "песенный конкурс". Все пьют до упаду. Последние (от одного до пятерых) оставшихся на ногах наутро становятся Скальдами 1-го уровня, с сохранением своих прежних навыков. От физических характеристик юнита успех "пития" не зависит - т.е. "избранным" может оказаться как щуплый юноша, доселе вина не пробовавший, так и здоровенный бугай-алкоголик. Лимит повышения не накапливается - пьянку можно устроить только раз в неделю. Берсерк или волхв стать скальдом не могут. (у них другой путь развития)
Прирост: нет (для героя-скальда 8 юнитов/нед)
Повышение: 1-5 юнитов/нед (не накапливается)
Может быть повышен в:
* Певчий Волн

Боевая песнь

1. Песнь доблести -- скальд поёт старинную песню о геройской доблести. Отряд получает бонусы к силе и атаке пропорционально магической силе скальда. Скальд может исполнять только одну песню в каждый момент времени.
2. Песнь мужества -- скальд поднимает дух своих бойцов, напоминая о мужестве великих героев прошлого перед лицом опасности. Отряд получает бонусы к боевому духу, выносливости и сопротивлению магическому страху пропорционально магической силе скальда. Скальд может исполнять только одну песню в каждый момент времени.
3. Хулительная нида -- скальд оскорбляет своих противников, заставляя их забыть о первоначальной цели и броситься на обидчика. Защита и ловкость цели снижаются пропорционально магической силе скальда. Данная песнь не действует на существ, не имеющих разума или имеющих подтип "Нежить".
4. Хвалебная песнь -- скальд воспевает героя, в отряде которого служит. Повышает шанс на присоединение нейтральных юнитов. Увеличивает лояльность подданных, услышавших песню, до конца недели.
5. Песнь Солнечного Доспеха (только для юнита "Певчий Волн") -- талантливые скальды, отмеченные Одином, призывают его на помощь в битве. Тела и доспехи воинов на короткое время обретают абсолютную прочность и начинают ярко светиться, ослепляя противника.

### Певчий волн

Ветеран сотни битв, готовый всюду нести слово Одина и возжигать сердца людей, сподвигая их на боевые подвиги. Своими песнями он не просто воздействует на чувства людей -- он ведет их сквозь шторма и грозы к одному ему ведомой цели.
Для юнита доступно две ветки развития: командир или индивидуальный боец.
* Ветка командира даёт способность "Капитан", а также способность "Запевала", позволяющую формировать из скальдов аналог Конклава Магов и при хоровом пении либо расширять радиус воздействия, либо увеличивать мощность и продолжительность воздействия.
* Ветка индивидуального бойца серьёзно повышает меткость, скорострельность и силу выстрела юнита, существенно усиливает его боевые песни.

*Способности*: Способности юнита "Скальд" + Навигация, + на выбор: (Боевая Песнь 3, Капитан, Лидерство 1, Запевала, Уклонение 1) или (Одинокий Волк 1, Уклонение 3, Боевая Песнь 5).
Производство:
Для повышения юнита требуется выполнение следующих условий:
* Храм Ньорда;
* Герой класса "Скальд"
* Редкий ингредиент "Мёд Поэзии";
* Отсутствие Храма Локи;
* Юнит "Скальд" ранга "Ветеран" или выше.

Если скальд достиг ранга "элита", то может быть повышен с соблюдением всего трёх условий из пяти (любых). "Суперэлита" -- любого одного условия (например, только храм Ньорда или только "мёд поэзии").
Прирост: нет
Повышение: неограничено
Не Может быть повышен
### Волхв

Северные воители идут по жизни разными дорогами. Есть и те, кто после долгих лет сражений в дружине ярла решает посвятить себя служению богам. Волхвы сражаются в одном строю с простыми воинами, но могут и поддержать их в трудную минуту боевой магией, или воззвать к богам, прося поддержки в трудный час.
*Способности*:
Способности юнита "Воитель" + Мастер Магии ##### 1, Истинное Зрение 1, Восстановление Маны 1, Внутренняя Сила 1.
Производство:
Юнит нанимается в здании "Святилище Богов". Какому из богов будет посвящён юнит, определяется по уровню репутации игрока с каждым из божеств. При первом найме после постройки святилища юниты нанимаются в равной пропорции. В соответствии с богом-покровителем каждый волхв получает три случайных заклинания первого и одно второго уровня. Юниту можно купить книгу заклинаний и пополнять её в Святилище Богов (или Гильдии магов замка другой расы).
Юнит может быть повышен. Примерно 10-15% Воителей имеют способности для того, чтобы ступить на путь служения богам. Однако, если Воитель уже стал берсерком или скальдом, путь в волхвы для него закрыт. Покровитель волхва при повышении не может быть выбран игроком и определяется по той же схеме, что и при обычном найме волхва.
Прирост: нет (для героя класса "Потомок Богов" - 6 юнитов/нед)
Повышение: вариативно, до 6 юнитов/нед
Может быть повышен в: Жрец
### Жрец

Избранным волхвам, самым сильным, опытным и истовым в вере, даруется шанс шагнуть на следующую ступень посвящения. Посвятив свою жизнь божественному покровителю, они приобретают способности, позволяющие свысока смотреть практически на любого противника. Но, как говорится, "чем выше забрался -- тем больнее падать", не так ли?
По сравнению с юнитом Волхв Жрецу добавляется ещё 4 случайных заклинания от первого до четвёртого уровня включительно. Для жрецов Одина есть возможность выбрать специализацию -- белая магия ИЛИ рунное зачарование. Для жрецов Локи книга магии выбирается случайно (Разум или Хаос).
Юниту можно приобрести книгу заклинаний.
*Способности*:
Способности юнита "Воитель" + Мастер Магии ##### 3, Мастер Магии ##### 1, Истинное Зрение 3, Восстановление Маны 3, Внутренняя Сила 1 (+ уникальные способности, даруемые избранным богом)
Производство:
Становится доступным для повышения после постройки Храма одного из божеств. Больше одного Храма в замке строить нельзя. Может быть улучшен из волхва (если тот посвящён тому же богу).
Прирост: нет
Повышение: 3 юнита/нед
Не Может быть повышен
#### Жрец Хель

Хель -- владычица Хельхейма, холодного, унылого места, населенного душами тех, кто не сумел добиться места в Вальгалле. Она равнодушно относится к своим почитателям, одинаково одаряя как фанатиков, так и тех, кто жаждет силы. Водительница мертвых -- единственная из богов, привыкшая к кровавым жертвам, однако это происходит скорее из-за энтузиазма подчиненных, нежели по желанию богини. Самой Хель безразличны людские старания -- ведь большая часть рано или поздно все равно попадет в ее царство.
Имеет сильные способности к магии Смерти и Тьмы. Нежить жрец Хель считает наглыми заключенными, сбежавшими из царства их владычицы, и относится к ней соответствующим образом. Однако, поскольку владычица Хельхейма не запрещает (а иногда даже и поощряет) контроль над подобными сущностями, ее жрец не может сам поднимать нежить или призывать духов, но способен перехватить управление у некроманта (или просто взять под контроль нейтральную нежить) и какое-то время использовать в своих целях перед упокоением. (разумная нежить может успешно сопротивляться контролю)
*Способности*:
* Поступь Духа -- особая способность, дающее временный иммунитет к физическому урону. Оружие просто проходит сквозь жреца, не встречая сопротивления.
* Отток Жизни -- жрец откачивает жизненные силы противника, частично восстанавливая свои ХП
* Власть над Мёртвыми -- жрец способен перехватить контроль над существами класса "Нежить" и использовать их в своих целях. Навык работает по принципу заклинания "Хозяин Животного" (зависит от Силы Магии жреца и Сопротивляемости цели) Каждый уровень навыка повышает эффективность на 10+5+...%
* Неумелый некромант -- поскольку Жрец Хель не является специалистом по некромантии, все юниты, контроль над которыми он перехватил, получают постоянный дебаф 'Отток Сил'. Дебаф выражается в уменьшении ХП юнита на 1% от максимального в минуту. Для поддержания существования нежити её требуется подпитывать маной. Затраты на поддержание юнита = 1\*ранг юнита в час.

#### Жрец Фрейи

Жрецы Фрейи, богини плодородия, любви и войны, чтут свою богиню как на поле боя, подчиняя себе силы природы, так и за трапезным столом, без устали поглощая мясо и мед. Говорят, что каждый из них может побороть медведя голыми руками, перепить всех завсегдатаев трактира, после чего возлечь с тремя женщинами (разом или по очереди) -- и все это за один день! Возможно, в этих слухах есть частица правды -- не зря же именно Фрейя обучила асов искусству колдовства...
*Способности*:
* Ритуал плодородия -- проводимый не более одного раза в неделю на одного жреца, позволяет серьезно увеличить производство пищи на заклинаемом участке (размер участка зависит от маг.силы жреца). Плюсы от двух ритуалов не складываются, однако жрец с наивысшей магической силой сотворит более сильный ритуал.
* Дыхание Весны -- Жрец взывает к богине, прося у нее благословения для себя и своих товарищей, и та простирает свою длань, исцеляя и успокаивая воинов.

Массовое заклинание. Все негативные моральные эффекты и заклинания, наложенные с магической силой, меньшей, чем маг.сила жреца+10%, моментально развеиваются. Все попавшие под эффект юниты, имеющие подтип "Живой", исцеляются на маг.сила жреца\*0.5 в секунду. Войска с подтипом "Нежить" (в том числе и вражеские) вместо исцеление и развеивания получают урон и кратковременную дезориентацию, если находятся в радиусе действия заклинания).
* + Радиус действия = СМ \* Уровень способности (метров)
	+ Длительность = СМ \* уровень способности \* 0,5 (секунд)
	+ Исцеление = СМ \* уровень способности \* 2 (хп/сек)
* Гнев Природы -- накладывает проклятие на юнита или группу юнитов. Подвергшиеся проклятию юниты получают повышенный урон от животных, птиц, насекомых, и от заклинаний магии Жизни. Кроме того, все нейтральные юниты-животные будут стремиться атаковать проклятого. Длительность проклятия = маг.сила жреца\*1.5/сопротивление магии проклятого существа часов.

#### Жрец Локи

Высшие служители бога обмана и раздоров могут стать поистине страшными противниками. Как и любой Воин Севера, они не чураются доброго меча и топора, но главная их сила -- не в этом. Сражаясь со жрецом Локи, никому не под силу просчитать его следующий шаг. Невозможно понять, реальность перед тобой, или искусный морок. Оглядывайтесь почаще -- скорее всего, смертельный удар вам нанесёт тот, кого вы искренне считали своим лучшим другом...
*Способности*:
* Маскировка -- жрец может превратиться в любого юнита расы норд, кроме жреца другого бога и специализированных юнитов (т.е. в Бонда, Воителя или Хускарла). При этом получает все способности такого юнита первого уровня. При отмене маскировки способности пропадают.
* Раздоры -- накладывает на враждебные юниты массовую иллюзию, заставляющую видеть врагов вместо боевых товарищей.
* Полиморф -- Превращает вражеского юнита в случайное существо. Чем больше соотношение МС жертвы/СМ жреца, тем больше шансов, что превращение:
	+ закончится в форме, способной к жизнедеятельности;
	+ произойдет лишь частично;
	+ не произойдет вообще.

#### Жрец Одина

Жрецы Отца Дружин не могут похвастаться ужасающими заклинаниями или могучей силой. Но именно их более всего ценят простые воины. В мирное время служители Одина трудятся, не покладая рук, выковывая оружие будущей победы. В бою же они сражаются с простыми воителями в едином строю, оберегая их от чужого колдовства и усиливая "чувство локтя".
*Способности*:
* Длань Одина -- объединяет эффекты заклинаний Белой Магии: Оружие Света, Сплочение (войско бьётся, как единый организм) и Воодушевление.
* Рунное Зачарование -- юнит способен производить рунное зачарование. Оружие и доспехи выходят не такими качественными, как у гномов, но возможности по зачарованию более широкие.
* Призыв Эйнхерия -- находясь в длительном походе, жрец может провести ритуал призыва эйнхерия для пополнения дружины ярла. Помимо стоимости найма юнита, для ритуала требуется немалое количество ресурсов. Ритуал не увеличивает лимит наёма эйнхериев -- просто юнит появляется не в замке игрока, а рядом с его жрецом, где бы тот ни находился.

#### Жрец Тора

Служители Громовержца, как и их покровитель, посвятили свою жизнь вечной битве. Они не отступают ни перед каким противником, ибо не ведают страха. Но с наибольшим пылом жрецы Тора сражаются со всевозможными чудовищами. В таком бою их силы словно удесятеряются.
*Способности*:
* Способности юнита "Хускарл" -- жрецы Тора предпочитают не отсиживаться за спинами боевых товарищей.
* Громовой Удар -- Жрец Тора с размаху бьёт в землю своим молотом, после чего всех стоящих перед ним юнитов сшибает с ног ударной волной, оглушает и наносит незначительные повреждения (хотя иногда может и до перелома дойти).
* Длань Тора -- Воины вокруг жреца получают серьёзную прибавку к силе, выносливости и боевому духу. Также на них накладывается заклинание "Убийца", дающее бонус против драконов, гидр, великанов и т.д.

#### Жрец Ньорда

Служитель Ньорда, Владыки Морей и Колебателя Земли -- это человек, посвятивший свою жизнь морю. Никто из нордов не знает больше него о тайнах глубин. Жрец Глубинного Бога -- страшный противник и на суше, но истинную свою силу он способен показать, лишь почувствовав под ногами солёные доски драккара..
*Способности*:
* Милость Ньорда -- пассивная способность. При прохождении корабля в водоворот-портал юниты не тонут.
* Просмотр Воды -- жрецы Ньорда обладают особой связью с морской пучиной. Раз в сутки жрец способен слиться своим сознанием с окружающей водой, ощущая её, как продолжение своего тела на километры вокруг. Способность часто используется для поиска кладов, затонувших кораблей и логовищ подводных тварей. На суше способность тоже действует, но в урезанном виде -- подземные воды с куда меньшей охотой отзываются на голос морских жрецов.
* Попутное Течение -- ритуал. Жрец создаёт временное течение в океане, серьёзно ускоряющее перемещение по морю. Скорость и продолжительность действия зависит от уровня жреца и умения.

## Топовые юниты

Сильнейшие юниты замка викинга различаются в зависимости от выбранной игроком ветки развития (от того, какой Храм он построил в замке).Например, построенный Храм Фрейи открывает доступ к юниту "Дева Битвы". В замке можно построить только один Храм.
Для веток Тора и Хель топовых юнитов нет. Их отсутствие компенсируется повышенной силой жрецов (не волхвов). Громовержец не считает, что воинам, идущим по его пути, силы, нужна такого рода помощь, а владычице Хельхейма попросту плевать.

### Дева Битвы

Фрейя -- богиня любви и войны, предводительница валькирий, которая забирает себе половину павших в бою воинов. Её девы-воительницы редко встречаются в дружинах могучих воинов Севера -- ведь большая часть мужчин так или иначе боится находиться рядом с ними, пусть и никогда не признаются в этом. Благословленные самой Богиней, они кружат над полем боя на своих золотых крыльях, спускаясь вниз лишь для того, чтобы оборвать нить чьей-то жизни или превратить двух старых друзей в непримиримых врагов. Говорят, из-за древнего договора Госпожи с Водителем Дружин каждая дева связана с одной из валькирий, уносящих павших в Вальгаллу -- и оттого их атаки неотвратимы, как сама смерть. Впрочем, чего только не расскажет воин, пытающийся оправдать свое поражение от руки женщины...
*Способности*:
* Внутренняя Сила -- позволяет атаковать бестелесные юниты.
* Ссора -- "Когда-то Фрейя под именем Гулльвейг пришла в Асгард, "сотворив зависть и алчность меж асов". Ныне она не пользуется этой силой, но ее девы, воззвав к богине, могут рассорить даже самых крепких друзей."
* Позволяет раз в сутки изменить отношения двух выбранных юнитов на "Враждебные". Радиус действия = уровень юнита\*1м. Может сработать только на одном юните из пары, если второй имеет высокую Сопротивляемость Магии. Эффект снимается при гибели одного из юнитов или Девы Битвы.
* Второй Шанс -- Благодаря своей покровительнице Дева Битвы преисполнена жизненных сил. Один раз за сутки она может вернуть к жизни павшего воина, чтобы продолжить наслаждаться, наблюдая за его сражением. Возвращение к жизни возможно, если с момента смерти юнита прошло не более пяти минут - далее Дева Битвы не властна, ибо душа павшего отправляется в Вальгаллу.
* Золотые Крылья -- "Фрейя - предводительница валькирий, летящая над полем битвы бок о бок с Отцом Дружин. Даровав своим Девам дар полета, она также наделила их золотыми крыльями, что слепят врага, не позволяя точно прицелиться или увидеть, с какой стороны будет нанесен смертельный удар."

Вражеский юнит, избравший своей целью Деву Битвы, имеет 10%-ый шанс промахнуться по цели. Во время полета шанс критического урона по любому вражескому юниту у Девы Битвы повышается также на 10%.
Производство:
* Нанимается в здании Сад Жизни.

Прирост: 3 юнита/нед
Повышение: нет
Может быть повышен в: нет
### Эйнхерий

Эйнхерий -- лучший из лучших воинов, что когда-то заслужил свое право попасть в чертоги богов. В день Конца Всего они выйдут из дверей Вальгаллы, вставая на защиту этого мира -- а до того времени Один посылает их на помощь своим вернейшим последователям, заодно проверяя силу и умение своих воинов. Каждый эйнхерий выглядит, как высокий человек (примерно два метра ростом), закованный в броню и вооруженный великолепным рунным оружием. Все посланники Отца Богов обладают гигантской сопротивляемостью к магии и иммунитетом к магии Смерти -- ни порождения Хель, ни ее миазмы более не властны над тем, кто никогда не попадет в ее царство.
*Способности*:
Все способности юнита "Хускарл" + Лидерство, Капитан, +
* Внутренняя Сила -- позволяет атаковать бестелесные юниты.
* Убийца -- возрастает вероятность нанести повреждения в бою с топовыми юнитами.
* Стальная Воля -- иммунитет к воздействиям Магии Разума.
* Воин Отца Дружин -- пассивная способность. Все разумные существа замка Викинга, поклоняющиеся Отцу Дружин, сражаясь бок о бок с его посланником или против него, получают +25% процентов ко всем физическим параметрам и защите от магии. Любые заклинания, увеличивающие сопротивляемость магии Эйнхерия, работают на 50% эффективнее.
* Неумирающий -- Эйнзерий точно знает, что в случае гибели просто вернётся в Вальхаллу, да и находясь на земле он не до конца жив. Юнит иммунен к болезням, большинству проклятий и магии Смерти. Воскрешение юнита с помощью Некромантии любым способом невозможно. (опасно для воскрешающего)

Здания:
* Храм Одина
* Врата Вальгаллы

Производство:
* Нанимается в здани "Врата Вальгаллы";
* Может быть нанят при проведении ритуала "Призыв Эйнхерия" жрецом Одина (см.п. 3а.4).

Прирост: 2 юнита/нед
Повышение: нет
Может быть повышен в: нет
### Йотун

Описание:
Йотуны - это древние исполины, обитатели холодного мира Йотунхейм. Когда-то, еще до богов и людей, они правили подлунным миром, подчинив себе все додревние расы, кроме обитателей глубин. Ныне же их участь -- жалкое существование в глубочайшем варварстве на каменистых равнинах Утгарда. Озлобленные, застывшие в своем развитии, они ненавидят равно смертных и богов -- и только просьба-приказ Локи, родича по крови, может заставить их подчиняться кому-то.
*Способности*:
Пожирание, Устрашение
* Кровь Имира -- все заклинания, в том числе и положительные, имеют 10%-ый шанс не сработать на данное существо. Заклинания и ритуалы с подтипом "Лед" не срабатывают автоматически, если только не несут положительный эффект для данного существа.
* Ледяное дыхание -- существо выдыхает конус холода, замораживающий и ранящий существ в радиусе действия. Все существа с подтипом "огненный" получает удвоенный урон.
* Низкое развитие -- "Есть те, кто рождаются гениями. А есть те, кому суждено всю жизнь сидеть на пальме или заново изобретать колесо." Начальное значение,любые бонусы и прибавки к параметру "Интеллект" существа автоматически понижаются вдвое.
* Любитель драконов -- "Он всегда помнит о том, что драконы очень хорошо идут под пиво с гарниром и без." В схватке с существом типа "дракон" получает бонусы к морали, атаке и урону (сила бонусов зависит от уровня существа и количества уже убитых им драконов). Мораль юнита падает, если после боя он не получает желанной добычи (мяса в количестве, подходящем для единовременного приема пищи).

Здания:
* Храм Локи,
* Врата в Нифльхейм.

Производство:
* Нанимается в здании "Врата в Нифльхейм";

Прирост: 2 юнита/нед
Повышение: нет
Может быть повышен в: нет
### Морской Змей

Описание:
В глубинах Подводного Царства водится множество опасных тварей, чей вид ужасает слабых духом. Морской Змей -- самая известная из них. Многочисленные отпрыски Йормундганда являются одними из любимейших питомцев Владыки Морей. Они огромны, сильны и стремительны, а их тела покрыты крепчайшею чешуёй. Если голова такой твари вынырнула рядом с бортом вашего корабля -- торопитесь! У вас осталось совсем немного времени на последнюю молитву. Не теряйте его зря.
Огромная тварь, способная в одиночку уничтожить корабль, просто обернувшись вокруг него и сжав. Также может тащить драккар нордов, придавая ему невиданную скорость.
*Способности*:
Пожирание, Устрашение
Рожденный в глубинах -- на суше показатели Силы и Ловкости юнита снижаются на 30%.Скорость передвижения в воде возрастает на 25%.
Живой транспорт -- юнит обладает высокой выносливостью и грузоподъёмностью. Может брать на буксир корабли, увеличивая их скорость (в зависимости от размеров корабля и змея).
Здания:
* Храм Ньорда,
* Логово Морского Змея.

Производство:
* Нанимается в здании "Логово Морского Змея";

Прирост: 2 юнита/нед
Повышение: нет
Может быть повышен в: нет
## Трелл

Описание:
Бедолага, попавший в руки к нордам и по какой-либо причине не убитый сразу. Имеет низкий боевой дух, поэтому чаще всего используется на подсобных работах, или там, где позволяют его навыки. В жизни у трелла три пути: умереть, сбежать или в бою заслужить уважение нордов и стать свободным.
*Способности*:
Те же, что и были у юнита до попадания в плен. Боевой дух снижен вдвое.
Здания:
* Хижины Треллов;
* Кузница;

Производство:
Для превращения юнита в трелла его нужно привести в замок и заковать в ошейник. Обычно треллы используются на тяжёлых работах вроде добычи руды или копания компостных ям, но вы можете рискнуть и доверить им защищать в бою свою спину. Вдруг вам повезёт?
За заслуги владелец Замка может освободить трелла. Если по мнению викингов, Трелл не заслужил свободу, мораль снижается. Если заслужил, но не был освобождён -- мораль снижается.
После освобождения бывший трелл может жить в Замке, не снижая морали (если сам захочет). Если бывший трелл признал северных богов, то может участвовать в бою, не снижая морали. Для этого ему не обязательно отказываться от своей предыдущей веры (кроме демонов, демонопоклонников, некромантов и тёмных эльфов и прочих недоговороспособных личностей).
В уникальных случаях (длинная серия квестов) возможна ситуация, когда бывший трелл может сменить класс на одного из юнитов замка викинга. Серия квестов уникальна для каждого юнита. Игрок не может одновременно вести серии квестов по смене класса более чем для трёх юнитов.
Если в землях игрока-викинга живут представители других рас:
Дети, один из родителей которых -- норд, при достижении совершеннолетия становятся бондами (если второй родитель -- человек из замков рыцаря, кочевника, негра или эльф). Обязательна вера в северных богов.
Если оба родителя -- не норды, ребёнок может при достижении совершеннолетия стать бондом, но не получает расовый бонус: "Закалённый". Обязательна вера в северных богов.
Прирост: нет
Повышение: серия квестов по смене класса
Может быть повышен в: Бонд