recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Asmodeus, il SemiDio dello Spettacolo

## **Aspetto**

Asmodeus raggiunge i 5m di altezza e ha un aspetto molto particolare e stravagante con molti colori vivaci e una postura esuberante. Ha braccia lunghe e gambe digitigradi, un'ampia parte superiore del torace e vita stretta, un ciuffo di penne della coda ciano simili a un gallo con tre penne a falce colorate di rosso, nero e bianco avorio. La sua testa è di colore blu scuro e ha grandi piume che corrono sul petto. Ha una folta criniera di capelli ciano, in cui ci sono due facce aggiuntive di un ariete e un toro rispettivamente sui lati destro e sinistro, che reagiscono a ciò che dice e possono parlare e cantare insieme a lui. Ha gli occhi e la bocca verdi neon luminosi sulla testa principale. Indossa un gilet blu navy con due paia di strisce bianche luminose sulla metà superiore e una maglietta rossa con polsini blu che hanno gemelli rossi a forma di cuore. Indossa un cappello a cilindro sulla testa principale con piume rosse e bianche che sporgono dalla fascia rossa. Sulle sue gambe ci sono scarpe a tacco alto frastagliate che hanno punte di colore rosso. È uno Showman esuberante e scatenato, a cui importa solo della sua opera e di poco altro, il suo motto é ***"Il Mondo é un Palco e un Palco è un Mondo di Intrattenimento"***. Per quanto il suo Dominio sia simile a quello di Eritais, il SemiDio delle Arti, i loro obbiettivi sono diametralmente diversi. Se Eritais punta al fascino duraturo e all'emozione eterna con le sue opere, Asmodeus punta allo Spettacolo istintivo, alle emozioni Crude e Momentanee, ignorando qualsiasi tipo di limite o parere. L'arte è qualcosa di momentaneo e fugace, come la Vita dei Mortali. Nel suo credo le persone devono vivere e morire in modo spettacolare, facendo sì che vengano ricordati loro, non le loro opere. È l'amante di Fizzarolli, il SemiDio dei Desideri

## **Dominio**

È un sottoposto di Neriteria, la Dea della Natura e governa sull'Arte momentanea e fugace

## **Simbolo**

Il simbolo che lo rappresenta é una versione stilizzata e sorridente del suo volto

## **Riti**

I Riti in suo onore sono giganteschi spettacoli caotici e deliranti, in cui chiunque si esibisce in quello che desidera, senza alcuna cognizione di causa e invocando il suo favore, come se fossero artisti che vogliono impressionare un TalentScout

## **Protezione**

Quando si riceve la sua Protezione Divina si ottengono le seguenti Abilità:

* *Showman* = Ottieni Vantaggio e +10 in qualsiasi Prova Abilità e TS di Carisma.
* *Scream* = Durante il proprio Turno si puó emettere un Violento urlo. Le creature entro un raggio di 4,5m devono superare un TS su Costituzione contro la CD degli Incantesimi (o quella della Caratteristica principale) o subiscono 7d12 di Danni da Tuono e sono Storditi fino al tuo prossimo turno. È possibile usare questa Abilità un numero di volte pari al proprio Bonus Competenza. Dopo aver usato questa Abilità l'utilizzatore subisce 1d12 di Danni Oscuri e se il Danno viene massimizzato subisce anche 1 accumulo di Agonia.

## **Ottenimento**

Per ottenere il suo Favore bisogna far sì che i propri spettacoli o le proprie opere siano così accattivanti da entusiasmarlo.
Akaviri

Esempio di donna Akaviri

## **Tipologia**

* **Tipo**: Rettiloide
* **Sottotipo**: Sub-Drago/Serpente
* **Taglia**: Gigante

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione unica dei Dokkama e si presentano come dei Cobra antropomorfi. Perdono le gambe, le quali si fondono con la loro coda. Il dorso é coperto da scaglie spesse, mentre il ventre da scaglie più piccole. Il volto é completamente rettiliano e dietro la testa presenta un piccolo cappuccio. La loro lingua è biforcuta, mentre la pupilla è verticale e possiedono un mordo velenoso. Le mani terminano con degli artigli affilati e sulle spalle sono presenti due protuberanze simili a spallacci. Normalmente tengono sollevato 1/3 del loro corpo, il quale raggiunge massimo i 6m dalla testa alla coda. Le sole differenze tra maschi e femmine sono quelle anatomiche normali. Vivono in media 90 anni.

## **Carattere**

Tendono ad essere dispettosi e subdoli, adorando gli scherzi. Possono interessarsi velocemente alle cose che li attirano, ma altrettanto velocemente possono perderne interesse. Tendono ad un allineamento Neutrale Caotico

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Destrezza
* **Morso Tossico** = quando colpisce con il morso il Bersaglio deve effettuate un TS su Costituzione contro la CD di Costituzione. Con TS Fallito infligge il Malus Avvelenato
* **Fisico Medio** = le armature indossate sulla parte superiore del corpo sono associate alla Taglia Media. In partita viene rappresentata come una creatura di Taglia Media, pur mantenendo i Bonus legati alla sua Taglia e le sue effettive dimensioni per quanto riguarda interazioni con luoghi o veicoli.
* **Guerriero Specializzato** = quando utilizza Armi che usano il Modificatore di Destrezza il danno aumenta di 1d4
* **Presa Mortale** = Possono usare la loro coda per Afferrare un bersaglio e mantenere le mani libere. I nemici hanno Svantaggio alle prove per liberarsi
* **Corpo Resistente** = Possiedono Immunità al danno prodotto dal loro Veleno e possiedono Resistenza al Danno Tossico e alla Condizione Avvelenato
* **Scaglie Resistenti** = Le tue scaglie sono mediamente Resistenti. Donano un +1 alla CA
* **Lingua Sensoriale** = Possono usare la lingua Biforcuta al posto dell'Olfatto per "Gustare" l'aria e individuare gli odori. Se lo fanno ottengono Vantaggio nella ricerca di odori.
* Il Danno delle **Armi Naturali** aumenta a 1d4
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Lamia
Dual Blade

I Dual Blade sono Combattenti che danzano sul campo di battaglia colpendo qualsiasi nemico arrivi loro a tiro, sfruttando le due armi che impugnano, oppure si scatenano in una furia che renderebbe fiero qualsiasi Berserker che li osservi

## **Esperto Armato**

Al 3° Livello, quando sceglie questo Archetipo, il Guerriero diventa estremamente abile nel combattimento con 2 armi. Puó usare 2 Armi assieme, anche se prive della proprietà Leggere. Finché impugna almeno 2 Armi ottiene +1 alla CA.

## **Specialista**

Lo Stile di Combattimento **Combattere con Due Armi** viene considerato Sempre appreso, ma non conta come Stile di Combattimento appreso grazie al Privilegio **Stile di Combattimento**.

## **Velocista**

Al 7° Livello in questa Classe il Dual Blade diventa in grado di utilizzare l'azione di Scatto come Azione Bonus nel suo turno, ma puó farlo solo per avvicinarsi ad un nemico o per avvicinarsi ad un compagno attualmente ingaggiato.

## **Frenesia**

Al 10° Livello in questa Classe il Dual Blade puó usare la sua Azione Bonus per entrare in uno stato di Frenesia. Per 1 minuto puó eseguire un Attacco con la seconda Arma come Azione Gratuita durante ognuna delle sue Azioni di Attacco, ma non puó più effettuare attacchi come Azione Bonus. Quando l'effetto termina ottiene 2 Livelli di Indebolimento, recuperabili entrambi con 1 Riposo Lungo. Puó usare questo effetto 1 sola Volta per Riposo Lungo. L'effetto termina prematuramente se il Dual Blade perde i Sensi, viene fatto addormentare o finisce sotto l'effetto di Calma.

## **Tempesta di Lame**

Al 15° Livello in questa Classe il Dual Blade puó trasformarsi in un vero e proprio ciclone di Lame. Con 1 Azione puó iniziare a Ruotare su se stesso ad alta velocità, iniziando a colpire qualsiasi cosa attorno a lui, ottenendo i seguenti effetti e benefici:

* Ottiene 1,5m di movimento aggiuntivo
* ottiene 1,5m di portata aggiuntiva per i suoi attacchi in mischia
* Finché é attiva Tempesta di Lame il Dual Blade non puó essere preso di mira direttamente dai colpi, ma solo in modo indiretto
* dura per 4 Turni
* i suoi movimenti non innescano Attacchi di Opportunità
* quando si avvicina ad una creatura avendola a portata dei suoi colpi quella creatura deve effettuare un TS su Destrezza contro la CD di Forza (8+BC+Mod Forza) del Dual Blade, altrimenti subisce un danno pari a 3 lanci di Dado del Danno delle armi Impugnate o la metà del danno in caso di successo. Questo danno Sale a 4 lanci al Lv20
* **Disorientamento** = quando l'effetto termina non ci si puó più muovere, gli attacchi sono portati con Svantaggio e Subiti con Vantaggio, si ha inoltre Svantaggio ai TS su Destrezza. Questi Malus rimangono per 2 turni, poi svaniscono
* Si puó usare questa abilità un numero di volte pari al proprio Bonus di Competenza e si recuperano tutti gli usi al termine di un Riposo Lungo
* Si puó usare nuovamente dopo che i due turni di **Disorientamento** sono passati

## **Frenesia Migliorata**

Al 18° Livello in questa Classe, **Frenesia** puó essere usata 2 volte a Riposo Lungo e non puó più essere annullata forzatamente finché il Dual Blade é in vita.
Fen'Harel

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mammifero
* **Sottotipo**: Canide
* **Taglia**: Media
* **Lv di Pericolo**: Truce

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione diretta dei Barghest. Misurano 230cm al garrese, mentre il corpo raggiunge i 320cm dalla testa alla coda. Il loro aspetto rimane quasi invariato, ma la loro bocca viene coperta da delle protesi metalliche che avvolgono anche le zanne. La catena che avvolgeva il loro corpo si trasforma in una corazza che ricopre il loro corpo dalla base del cranio alla base della coda; sia la corazza che la protesi alle zanne sono equipaggiamenti biologici. Vivono in media 100 anni e i maschi tendono ad essere leggermente più grandi delle femmine. Sono carnivori.

## **Carattere**

Diventano ancora più feroci e aggressivi delle loro forme precedenti, continuando a vivere e cacciare da soli; le sole eccezioni sono le madri coi cuccioli, ma anche loro vengono allontanati dopo un anno di vita. La loro razza é peró di base più forte (considerando le sole Stats) rispetto ai Needles Wolf, pur essendo Evoluzioni dello stesso Grado

## **Abilità**

* **BC** = +4
* **CA** = 24
* **Punti Vita** = 110 (11d6+66)
* **Movimento** = 9m
* **Competenze** = Percezione +11, Sopravvivenza +11
* **TS** = Destrezza +11 e Forza +15
* **Equipaggiamento Biologico** (Evoluzione di **Arma Biologica**) = la loro corazza e le protesi mandibolari sono Equipaggiamenti Biologici di Lv Adatto al loro Grado
* **Telecinesi Perfetta** (Evoluzione di **Telecinesi**) = Possono muovere oggetti entro 3m da loro con la mente senza spendere Vigore. Devono percepire un oggetto per poterlo muovere e possono muovere solo 1 alla volta. Possono muovere oggetti con un peso massimo pari alla loro Forzax2. Gli oggetti possono essere lanciati a massimo 100m/s in una direzione. Se volessero muovere oggetti impugnati o indossati da altri, il bersaglio dovrà superare un TS su Forza (nel caso di oggetti impugnati) o Saggezza (nel caso di oggetti indossati); la CD è pari a 8+BC+Mod. Saggezza. Non possono muovere esseri viventi, ma possono muovere le piante che non sono classificate come mostri.
* **Morso d'Acciaio** = quando mordono un bersaglio la forza generata é di 700Kg/cm2. Ogni attacco col morso infligge anche 1 Accumulo di Sanguinamento. se il Bersaglio aveva già 2 o più Accumuli, ottiene anche un Accumulo di Agonia
* Il Danno delle loro **Armi Naturali** aumenta a 2d8
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Hati

## **Statistiche**

* Forza = 24
* Destrezza = 20
* Costituzione = 22
* Intelligenza = 12
* Saggezza = 20
* Carisma = 12
* Vigore = 0
Golioad

Esempio di Golioad maschio

## **Tipologia**

* **Tipo**: Gigante
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Semi-Gigante

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione unica dei Troll. Essi posso svilupparsi in questa forma solo quando possiedono le Classi Berserker o Fante Pesante. Il loro aspetto differisce completamente dalla forma precedente, diventando più bassi, ma con un fisico paragonabile ad una fortezza. La loro taglia si abbassa, raggiungendo al massimo i 3m di altezza, mentre il loro fisico diventa enorme, risultando quindi molto più pesanti e corpulenti dei Troll, raggiungendo un peso medio di 500Kg. Il loro volto ricorda una fusione tra quello di un Rospo e di una Lucertola. Presenta una serie di denti piccoli e affilati mentre gli artigli si riducono enormemente, diventando poco più lunghi di 5cm. La loro vita si allunga di 20 anni rispetto alla forma precedente. Non sono presenti grandi differenze fisiche tra uomini e donne, ad eccezione di quelle normali.

## **Carattere**

Sono una razza relativamente aggressiva, preferendo risolvere le cose con una buona rissa, piuttosto che con una discussione. Questo può essere leggermente limato in base alle loro forme precedenti e al loro ambiente, ma rimangono comunque facili alla rissa.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivi** = +1 a Costituzione
* Il Danno delle **Armi Naturali (Artigli)** scende a 1d4.
* **Guerriero Fisico** = Quando colpisci in Corpo a Corpo utilizzando le tue Armi Naturali o Armi in Mischia puoi utilizzare Costituzione al posto di Forza nei TxC e nei Danni. Non può essere utilizzato per Armi a Distanza o con la Proprietà Accurata.
* **Fisico Detossificante** = Possiedi Immunità al Malus Avvelenato
* **Difesa Costante** = Possiedi Sopportazione ai Danni Fisici e Magici
* **Falsa Armatura Bio-Organica** = Ottieni Competenza con tutte le Armature. Queste Armature sono considerate Equipaggiamenti Biologici e non possono essere tolte contro la tua volontà. Se possiedi abilità legate alla Classe puoi considerare le Armature come di una tipologia diversa da quella effettiva (Puoi considerare una Corazza Completa come se fosse un'Armatura Leggera anziché Pesante, pur mantenendo i Malus associati alle Armature Pesanti)
* **Shock Tellurico** = nel tuo turno puoi usare la tua Azione per colpire il terreno usando tutto il tuo immane peso. Tutte le Creature entro un raggio di 4,5m devono effettuare un TS di Forza contro la tua CD di Costituzione. Con TS fallito subiscono 3d8 di Danni Terrestri e finiscono Proni. Se superano il TS subiscono solo la metà dei Danni è indietreggiano di 1,5m senza innescare attacchi di opportunità. È possibile usare questa abilità un numero di volte pari al BC e riottieni tutti gli usi con un RL. Le creature che non sono a diretto contatto col terreno sono Immuni a questa Abilità
* **Arti Lunghi** = le tu Lunghe braccia ti permettono di colpire più distante del normale. Ottieni 1,5m di portata aggiuntiva.
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* ...
Krash'Ken, il SemiDio della Fame

## **Aspetto**

Il suo aspetto è molto semplice; si presenta come un immenso Deviljho, così enorme da poter divorare montagne intere e costantemente avvolto dall'energia corrosiva che essi rilasciano quando feriti gravemente. La sua presenza é terrificante e opprimente, tanto che si dice che alcuni suoi credenti siano svenuti quando lo hanno incontrato, perdendo quindi la possibilità di ottenere la sua protezione divina. Viene annoverato tra le **Divinità Malvage** più feroci e distruttive, ma al contempo meno pericolose, in quanto il suo dominio esula totalmente da intrighi e cospirazioni, concentrandosi unicamente sulla consunzione pura.

Ha un rapporto strano con Talak'Enyidar, il SemiDio della Desolazione, in quanto i loro Domini sono strettamente correlati tra loro. La Desolazione è sempre seguita dalla Fame, la quale a sua volta può portare alla Desolazione mentale e fisica.

## **Dominio**

È un sottoposto di Neriteria, la Dea della Natura e governa sulla Fame incontrollata, quella che supera anche gli altri bisogni fondamentali

## **Simbolo**

Il simbolo che lo rappresenta è il volto di un Deviljho stilizzato e visto di lato

## **Riti**

I Riti in suo onore consentono semplicemente nel mangiare quantità enormi di cibo

## **Protezione**

La sua protezione divina dona le seguenti abilità:

* ...
* ...

## **Ottenimento**

Non si conosce bene il modo in cui ottenere la sua protezione Divina, ma è probabilmente legato alla conoscenza della Fame e all'abitudine di ingerire enormi quantità di cibo
Giant Needles Rabbit

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mammifero
* **Sottotipo**: Coniglio
* **Taglia**: Semi-Gigante
* **Lv di Pericolo**: Rovina

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione dei Needles Rabbit. Mantengono un aspetto identico alla forma precedente, ma la loro altezza al garrese aumenta fino a raggiungere i 3,5m e il corpo (coda esclusa) misura 4,7m. Il corpo diventa più muscoloso e robusto. Le lame sulla loro fronte si allungano arrivando a misurare rispettivamente 80 e 45cm, mantenendo forma e posizione che avevano prima. Anche la loro coda si allunga, arrivando a misurare circa 4m e la lama sulla punta mantiene la forma che aveva prima. Gli artigli e i denti diventano affilati come coltelli. Gli Aculei presenti sul corpo aumentano di quantità fino a ricoprire interamente il loro dorso, dalla base del collo alla base della coda e si allungano arrivando ad una lunghezza massima di 2,5m. Vivono in media 150 anni e la loro pelliccia mantiene la stessa colorazione che aveva prima. Sono carnivori estremamente voraci che vivono nelle foreste e nelle pianure.

## **Carattere**

Sono estremamente feroci e aggressivi e coordinandosi col resto del gruppo possono cacciare qualsiasi cosa. Vivono in gruppi e solitamente comandano le loro forme precedenti, escludendo quelle di Grado 1 e 2, che vengono considerate cibo.

## **Abilità**

* **Pelo di Titanio** (Evoluzione di **Pelo di Quarzo**) = il pelo che ricopre il suo corpo diventa duro come il Titanio, ottenendo una Resistenza Fisica di 6 (il Danno subito si riduce di 60)
* **Sovrano dei Conigli** = qualsiasi animale di **Sottotipo: Coniglio** é portato a seguirlo come se fosse il loro capobranco. I sottoposti ottengono un +10% alle Stats
* Il Danno Bonus di **Fulminanti** aumenta a 1d8
* Il Danno di **Lancio** aumenta a 1d12
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

La sola evoluzione possibile é l'ascesa a SemiDio

## **Statistiche**

* Forza = 115
* Agilità = 275
* Velocità = 275
* Destrezza = 225
* Stamina = 112
* Costituzione = 125
* Intelligenza = 135
* Vigore = 135
Hollow Viper

## **Tipologia**

* **Tipo**: Rettile
* **Sottotipo**: Serpente
* **Taglia**: Colossale
* **Lv di Pericolo**: Truce

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione diretta delle Dark Viper. Le loro dimensioni aumentano di poco rispetto alla forma precedente, arrivando a misurare massimo 8m. Il loro spetto rimane praticamente invariato, ma le spine presenti sul dorso si allineano in due fila che vanno dalla parte posteriore degli occhi fino alla base del sonaglio, queste spine diventano estremamente affilate, potendo ferire anche solo sfiorandole. Il sonaglio posto sulla coda si adatta alle sue dimensioni. La loro vita media si aggira attorno ai 100 anni. Sono carnivori

## **Carattere**

Rimangono molto simili alle forme precedenti, preferendo cacciare di notte piuttosto che di giorno. In base all'ambiente e alle disponibilità di cibo possono diventare sia predatori da agguato che cacciatori attivi, anche se continuano a preferire l'agguato alla caccia. Usano il bagliore prodotto dal simbolo sulla loro fronte per attirare le prede più curiose e per ingannare ulteriormente le loro prede per indurle a mantenere lo sguardo fisso sul loro 3° occhio. Si racconta di volte in cui siano rimaste in agguato alle porte dei villaggi, Attaccando coloro che entravano o uscivano da essi. Alcuni Villaggi svanirono dalle mappe per colpa di queste creature

## **Abilità**

* **Scaglie d'Acciaio Magico** (Evoluzione di **Scaglie di Ferro Magico**) = le loro Scaglie ottengono una Residenza Fisica e Magica pari a 4 Influenza anche le Spine sul corpo
* **Corpo Vuoto** = Quando stanno per essere colpite da un colpo che siano in grado di percepire, possono rendere Vacua la zona bersaglio per 4s. In forma Vacua non possono interagire con l'ambiente circostante in nessun modo. Serve un Riposo Lungo tra un uso e l'altro, inoltre consuma la metà del Vigore restante della **Hollow Viper.**
* **Organismo Vacuo** = Se anche una sola parte del loro corpo è in forma Vacua esso non viene danneggiato, né risente di qualche Svantaggio sensoriale e puó comunque muoversi normalmente
* Il Danno di **Morso** aumenta a 2d6
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Black Viper

## **Statistiche**

* Forza = 124

* Agilità = 68

* Velocità = 70

* Destrezza = 108

* Stamina = 92

* Costituzione = 118

* Intelligenza = 110

* Vigore = 110
Agathodaemon

## **Tipologia**

* **Tipo**: Rettile
* **Sottotipo**: Serpente
* **Taglia**: Piccola
* **Lv di Pericolo**: Nocivo

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione dei Costanguidi e si presentano come dei serpenti lunghi massimo 1m, dotati di ali simili a quelle dei pipistrelli posizionate poco sotto il collo. Queste sono estremamente mobili, sono persino in grado di aderire completamente al corpo, confondendosi con la trama della loro pelle. Sulla punta delle ali ci sono dei piccoli artigli che vengono usati per aggrapparsi alle superfici dove atterrano. Vivono in media 30 anni e diventano in grado di sollevarsi da terra usando le loro stesse ali come propulsore.

## **Carattere**

I loro gruppi diminuiscono, arrivando alla decina, ma i loro comportamenti sociali non cambiano. Diventano più curiosi della forma precedente, arrivando al punto di avvicinarsi a razze senzienti di livello basso senza troppo timore. Sono più intelligenti di altri serpenti, riuscendo ad essere addestrati a fare piccole cose, pur rimanendo estremamente selvatici. Possono essere estremamente feroci quando difendono il nido e i cuccioli

## **Abilità**

* Perdono l'Abilità **Costole Mobili**
* **Volatori** (Evoluzione di **Planatori**) = possono volare alla stessa velocità con cui si muovono a terra, potendo sollevare carichi pari alla loro Forza per 2Kg
* **Morso Tossico** (Evoluzione di **Morso Tossico Debole**) = il loro Morso infligge 1d4 di Danno Perforante e lo status Avvelenato
* **TermoVisione** = possono vedere il calore degli altri esseri e le scie residue entro 3h dal loro passaggio.
* Le altre **Abilità** restano Invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in

* Apodjet

## **Statistiche**

* Forza = 13

* Agilità = 17

* Velocità = 17

* Destrezza = 14

* Stamina = 14

* Costituzione = 10

* Intelligenza = 20

* Vigore = 0
Dark Rat

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mammifero
* **Sottotipo**: Roditore
* **Taglia**: Piccola
* **Lv di Pericolo**: Dannoso

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione dei Bloodsucking Rat e misurano circa 80cm al garrese, mentre corpo e coda misurano entrambi circa 120cm. Il loro mantello assume una tonalità molto scura, sia sulla pelliccia che sulle striature. Oltre agli incisivi il resto dei denti diventano estremamente robusti e affilati, potendo masticare le ossa come grissini. Vivono in medi 60 anni e si cibano unicamente di carne.

## **Carattere**

Sono feroci e combattivi, specialmente quando difendono il loro nido. A differenza delle forme precedenti, questi formano colonie estremamente numerose, dentro le quali si possono trovati anche Giant Rat e **Bloodsucking Rat**. I maschi sono pronti a sacrificarsi per la colonia e non sono rari casi in cui un intero gruppo sia riuscito ad uccidere anche essere di Grado 5.

## **Abilità**

* **Cacciatore Ombra** = possono rendersi invisibili finché rimangono nelle ombre, ma appena vengono illuminati o escono dall'ombra l'effetto svanisce. Servono 10s per diventare invisibili e in quel lasso di tempo devono anche restare immobili
* **Morso d'Acciaio** = il loro morso ha abbastanza forza da spezzare Oggetti con una Resistenza Fisica di 2. Gli attacchi col morso infliggono Danno Tagliente e Contundente (in caso di Resistenza o abilità simili, viene ridotta solo una parte del danno e non il totale)
* I Danni delle **Armi Naturali** aumentano a 1d8
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono In:

* Rat Butcher

## **Statistiche**

* Forza = 16
* Destrezza = 14
* Costituzione = 16
* Intelligenza = 4
* Saggezza = 6
* Carisma = 4
* Vigore = 0
Dunkeloc

Esempio di Dunkleoc maschio

## **Tipologia**

* **Tipo**: Anfibio
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione unica dei Murloc e si presentano come una versione umanoide dei pesci della Classe dei Placodermi. La testa, il collo, l'inizio della schiena e la parte alta del petto presentano delle placche ossee estremamente robuste, le quali formano anche delle "lame" d'osso che sostituiscono i denti. Sulla schiena é presente una pinna di medie dimensioni. Le mani sono palmate e presentano degli artigli di circa 2cm, mentre i piedi poggiano unicamente sul tarso e presentano unghie più massicce e robuste. Possiedono una coda muscolosa e lunga circa 150cm, sulla quale si forma una pinna che la percorre tutta da sopra a sotto. La loro colorazione rimane la stessa che avevano prima di evolversi. Perdono la sacca e le ghiandole del veleno. Mantengono la stessa posizione ingobbita dei Murloc e la loro altezza si aggira attorno ai 160/170cm mentre vivono per circa 60 anni.

## **Carattere**

Sono estremamente battaglieri, molta gente lo definisce anche "Orchi di Mare", in quanto, proprio come gli Orchi normali, anche loro ragionano principalmente coi cazzotti e dopo con le parole... Forse. Mantengono comunque un carattere tendenzialmente simile a quello che avevano prima, pur diventando (come accennato) più attaccabrighe e belligeranti

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Forza
* Perdono l'Abilità **Tossici**
* **Cranio Ariete** = il cranio è considerato un'Arma Naturale da impatto e può schiacciare il petto di un cavaliere in armatura completa. I colpi scalano su Forza. Le ossa hanno una Resistenza Fisica di 3. Infligge 2d6 di Danno Contundente. Fuori dal Combattimento può essere usato per infrangere oggetti con una Resistenza Fisica Massima di 3 (Per farlo è necessario consultarsi con il Master). Il cranio conta come un Elmo
* **Spaccaossa** = il morso genera una pressione di 500Kg/cm2 . Infligge 1d8 di Danno Tagliente. Il colpo scala su Forza, mentre le ossa stesse possiedono una Resistenza Fisica di 3. Fuori dal Combattimento può essere usato per tagliare oggetti con una Resistenza Fisica Massima di 2 (Per farlo è necessario consultarsi con il Master)
* **Adattamento Anfibio***(evoluzione di**Adattamento Acquatico**)*= La loro velocità di movimento non si riduce più sulla Terra
* **Nato per la Guerra**= Quando ottieni Questa Abilitá, puoi Scegliere una delle tue caratteristiche. Ottieni Vantaggio nei TxC con quella Caratteristica. Ottieni però svantaggio nelle prove di abilità basate su Intelligenza e Carisma tranne intimidazione. (Più istanze di questa Abilità non si sommano, ma vengono considerate come una singola abilità, influenzando una sola Caratteristica)
* Le altre **Abilità** rimangono invariate

## **Evoluzioni**

Si evolvono dai Murloc quando essi si concentrano prevalentemente sulla Forza. A loro volta si evolvono in:

* Shargon
* Placodon
* ...
Argentavis Elementali

## **Tipologia**

* **Tipo**: Avis (uccelli)
* **Sottotipo**: Rapace/Elementale
* **Taglia**: Gigante
* **Lv di Pericolo**: Massacro

## **Aspetto**

Si evolvono dagli Argentavis Reali. Qui, la magia rimasta da quando vivevano come Aquile Leucosia si unisce interamente al loro corpo generando due tipologie di **Argentavis Elementali**: fuoco e ghiaccio (le Femmine sono di fuoco e i Maschi di ghiaccio). Per l'aspetto rimangono identici agli Argentavis Reali ma il loro piumaggio diventa Rosso con striature arancioni luminescenti, con iridi bianco neon (Fuoco), Oppure argenteo con striature celesti luminescenti, con Iridi gialle neon (Ghiaccio). Solitamente, si incontrano in coppia (1 fuoco, 1 ghiaccio), la coppia è ancora quella che hanno firmato dalle evoluzioni precedenti. Vivono massimo 170 anni.

## **Carattere**

Rimangono molto territoriali, tuttavia, in questo caso, il loro territorio si espande da solo un picco all'intera montagna, iniziando ad attaccare qualsiasi creatura possa averla già eventualmente presidiata per poi difenderla a costo nella vita. Sulla vetta della montagna costruiranno un nido addobbato con le piume in eccesso di entrambi i genitori per mantenere i piccoli al caldo. Possono risultare molto pericolose per eventuali villaggi e città di montagna, non è raro sentire storie riguardanti queste creature che attaccano periodicamente un villaggio o una città fino a cacciare gli abitanti o addirittura ad ucciderli tutti. Un altro cambiamento nel loro carattere è il fatto che non si alternano più per la caccia ma vanno sempre insieme, l'unico motivo per il quale se ne può  trovare uno solo è che il suo compagno è morto.

## **Abilità**

* **Soffio Elementale** = possono rilasciare un raggio dalla loro bocca che arriva fino a 10,5m di distanza fino ad un massimo di tempo di 5 secondi (possono riusarlo dopo due turni) . Il raggio cambia elemento a seconda dell'elemento dell'Argentavis. Se lanciano contemporaneamente i propri raggi verso lo stesso punto generano un area ricoperta di vapore con 20m di diametro (-75% visibilità al suo interno).
	+ *Fuoco* = il raggio è una violenta fiammata a più di 700°. Infligge 3d6+Costituzione di Danno da Fuoco
	+ *Ghiaccio* = il soffio è un violento getto di liquido refrigerato a -30°. Infligge 3d6+Costituzione di Danno da Gelo
* **Resistenza Elementale** = hanno Alta Resistenza all'elemento a cui appartengono. Questo influenza anche le Magie di Ghiaccio e Fiamme
* Il Danno di **Becco Uncinato Gigante** e **Artigli Laceranti Giganti** aumenta a 2d8
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in

* Fenici (se legati al Fuoco)
* Fenici Glaciali (se legati al Ghiaccio)

## **Statistiche**

* Forza = 130 (+100% in volo)

* Agilità = 76 (-50% a terra)

* Velocità = 72 (-50% a terra)

* Destrezza = 81

* Stamina = 108 (+100% in volo)

* Costituzione = 96

* Intelligenza = 122

* Vigore = 0
Giant Metal Rabbit

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mammifero
* **Sottotipo**: Coniglio
* **Taglia**: Semi-Gigante
* **Lv di Pericolo**: Massacro

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione dei Metal Rabbit. Mantengono un aspetto identico alla forma precedente, ma la loro altezza al garrese aumenta fino a raggiungere i 3m e il corpo (coda esclusa) misura 3,8m. Il corpo diventa più muscoloso e robusto. Le lame sulla loro fronte si allungano arrivando a misurare rispettivamente 70 e 40cm, mantenendo forma e posizione che avevano prima. Anche la loro coda si allunga, arrivando a misurare circa 3,5m e la lama sulla punta mantiene la forma che aveva prima. Gli artigli e i denti diventano affilati come coltelli. Vivono in media 120 anni e la loro pelliccia mantiene la stessa colorazione che aveva prima, ma guadagna sfumature metalliche e al contatto ha la stessa consistenza dell'acciaio. Sono carnivori estremamente voraci. Vivono nelle foreste e nelle pianure.

## **Carattere**

Sono estremamente feroci e aggressivi e coordinandosi col resto del gruppo possono cacciare anche esseri di un Grado superiore al loro. Vivono in gruppi e solitamente comandano le loro forme precedenti, escludendo quelle di Grado 1 e 2, che vengono considerate cibo.

## **Abilità**

* **Pelo d'Acciaio** (Evoluzione di **Pelo di Ferro**) = il pelo che ricopre il suo corpo diventa duro come l'Acciaio ottenendo una Resistenza Fisica di 4 (il Danno subito si riduce di 40)

* **ScuroVisione Superiore** (Evoluzione di **ScuroVisione**) = permette di vedere al buio come se fosse piena luce
* Il Danno Bonus di **Fulminanti** aumenta a 1d6

* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Needles Rabbit

## **Statistiche**

* Forza = 80

* Agilità = 190

* Velocità = 190

* Destrezza = 150

* Stamina = 76

* Costituzione = 90
* Intelligenza = 76

* Vigore = 0
Ecatonchiri

Esempio di Ecatonchiro originatosi da una razza Umanoide

## **Tipologia**

* **Tipo**: Variabile in base alla razza di origine
* **Sottotipo**: Variabile in base alla razza di origine
* **Taglia**: da Media a Semi-Gigante

## **Aspetto**

Sono un evoluzione unica dei Fouriani. Si tratta di umanoidi alti minimo 2,10m e massimo 2,60m. Vivono in media 160 anni. Il loro aspetto rimane principalmente invariato da quando erano Fouriani ma ottengono un altro paio di braccia che si posizionano nel centro delle due paia che già avevano prima, si posizionano più avanti nel petto così da non occupare lo spazio tra le paia iniziali; in più, sviluppano due corna che però non possono essere usate come armi naturali.

## **Carattere**

Il carattere non cambia molto da quando erano Fouriani, sono leggermente più spavaldi e la passione per i combattimenti è leggermente maggiore. Inoltre sono decisamente fieri delle loro braccia e delle capacità che gli permettono.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Destrezza
* **Esacoordinamento** ( Mutazione di **Coordinazione Armata**) = Sono estremamente abili nell'utilizzo delle loro 6 braccia e le possono usare senza difficoltà. Se fiancheggiati possono effettuare un attacco aggiuntivo in ognuno dei loro turni. Si somma ad eventuali attacchi derivati da Classi o altre Abilità. Inoltre, se due braccia sono libere possono usarle per effettuare un interazione con oggetto piccolo come Azione Gratuita, se lo fanno, non possono effettuare l'attacco aggiuntivo che quest'abilità dà da fiancheggiati.
* **Istinto Esartico** = Per ogni round può effettuare una seconda reazione, ma solo come attacco di opportunità
* **Guerrieri Perfezionati** (evoluzione di **Guerrieri Specializzati**) = Quando usano Armi Leggere o Accurate ottengono 2d4 di Danno Bonus
* **Esa-arti** (evoluzione di **Tetra-Arti**) = Possono Impugnare 6 oggetti diversi assieme e usarli senza Svantaggio o Malus.
* **Fortificazione Omnidirezionale** = come Reazione ad un attacco, se fiancheggiati, possono effettuare un'Azione di "parata" dando Svantaggio all'attaccante. Questa reazione deve venir effettuata dopo che è stata annunciato l'attacco ma prima che ne venga decretato l'esito.
* le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si Evolvono in:

* ...
Hollenvernichtung

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto/Demone
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Gigante
* **Lv di Pericolo**: Sciagura

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione degli Holle der Massaker. Il loro aspetto rimane quasi identico, ma dal dorso della parte inferiore del loro corpo si sviluppano due paia di braccia aggiuntive, queste sono coperte dalla loro Corazza e terminano con delle mani munite di 5 robusti artigli, anziché delle armi; queste possiedono delle articolazioni quasi sferiche che gli consentono di piegarsi in ogni angolazione desiderino, ma non possono usarle al meglio quando sono privi dell'Abilità Ecolocazione. La coda mantiene la stessa struttura a punte di freccia seghettate assemblate assieme, ma diventa più massiccia e imponente e le punte di freccia ottengono 4 lati anziché 2. La loro Corazza diventa color rosso sangue, esattamente come il liquido che le ricopre, dandogli così un aspetto simile a quello di Blood Slime Che hanno assunto questa forma. Iniziano a bramare il sangue in una maniera Smodata, non inferiore a quella dei Vampiri

## **Carattere**

Si sono registrati pochi avvistamenti di questi esseri nel mondo e solitamente erano conseguenze di Furie Mostruose avvenute in Dungeon di Grado B o Superiore. Vengono definiti dei "One Man Army" capaci di tenere testa da soli ad interi eserciti. La loro potenza è abilità lì rende dei guerrieri terrificanti... Si dice che in uno dei piani del Dungeon di Matahran si debba sfidare un plotone di queste creature per poter avanzare, ma molti credono (e sperano) che questa sia solo una diceria.

## **Abilità**

* **Mani Prensili** = le mani sul loro corpo inferiore possono manipolare senza problemi gli oggetti. Possono eseguire 4 Reazioni separate da quella delle braccia Principali.
* **Strappa-Armi** = possono strappare le armi prodotte con l'Abilità **Creazione Armata**. Questo non comporta spese aggiuntive o danni
* **Ematofago** = Quando assorbono del sangue Rigenerano il 10% della loro costituzione massima
* **Equipaggiamento Ematofago** = tutte le loro **Armi Organiche** possono assorbire sangue
* **Corpo Resistente** = Ottengono Resistenza ai danni Fisici
* Il Danno di **Armi Organiche** aumenta a 2d10
* Il Danno di **Lingua Proiettile** aumenta a 4d6
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Holle der Konflikte

## **Statistiche**

* Forza = 193
* Agilità = 97
* Velocità = 98
* Destrezza = 250 (200 + 25%)
* Stamina = //
* Costituzione = 107
* Intelligenza = 176
* Vigore = 176
Reincarnate! Osamu Dazai (manga)

***Reincarnate! Osamu Dazai*** (転生！太宰治, *Tensei! Dazai Osamu*) is a manga series by Kyōsuke Suga, based on the light novel series of the same name by Yuya Sato. It began publication in Ichijinsha's *Monthly Comic Zero Sum* on December 28, 2019.

## References

1. ↑ Kyōsuke Suga Launches Manga Adaptation of Yuya Sato's Novel Series - Anime News Network
Aalainn, la SemiDea della Luce Lunare

## **Aspetto**

Si presenta come una Nekomata coi capelli e la pelliccia Blu brillanti, con piccoli puntini argentati sparsi. Indossa una tunica di colore Argento, larga e morbida, che le arriva fino ai piedi. Le sue due code terminano con le punte bianco brillanti. I suoi occhi sono di colore argento puro, mentre la sua pelle é diafana. Ha una presenza gioviale e allegra e non si hanno quasi resoconti di una sua apparizione in cui non avesse un sorriso e uno sguardo dolci e rilassanti su di sé. È l'amante di Ramara, la SemiDea della Luce Solare.

## **Dominio**

È una sottoposta di Myrmydic, la Dea dell'Acqua e governa sulla Luce fisica della Luna.

## **Simbolo**

Il simbolo che la rappresenta è una luna d'argento su sfondo blu scuro.

## **Riti**

I suoi Riti si svolgono a mezzanotte del solstizio d'inverno, pregando con indosso oggetti d'argento lucido nei suoi templi, i quali presentano sempre oggetti e decori argentati e lucidi.

## **Protezione**

Quando si ottiene la sua protezione divina i capelli assumono la stessa colorazione di quelli della SemiDea. Dona inoltre le seguenti abilità:

* *ScuroVisione Speciale*= Permette di vedere al buio come se fosse piena luce, inoltre rende immuni agli effetti che bersagliano direttamente la vista
* *Guerriero Lunare* = Durante la notte le sue statistiche aumentano del 100% (il Vigore aumenta del suo valore Statistico, senza essere influenzato dall'aumento dell'Intelligenza). Nelle notti di Luna Nuova l'aumento si riduce al 50%, mentre durante la Luna Piena aumenta al 150%

## **Ottenimento**

Per ottenere il suo favore bisogna essere qualcuno che rispetta le leggi e si dedica ad aiutare gli altri, senza peró vantarsi o trarre beneficio materiale da esso
Hollenfriedhofsherrscher

## **Tipologia**

* **Tipo**: Demone/Non-Morto
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Piccola
* **Lv di Pericolo**: Massacro

## **Aspetto**

Sono un'Evoluzione degli Hollengeborener Xolotl. Il loro aspetto rimane di base simile alla forma precedente, ma assume connotazioni simili a quelle degli antichi Sinapsidi, ovvero una pelle glabra simile al cuoio e solo vaghi accenni di peluria. La parte superiore del cranio mantiene la stessa struttura a teschio che avevano prima, ma strutturalmente simile al loro cranio; nella parte posteriore si sviluppano delle strutture chitinose simili a tentacoli e alcune spine tra di esse. Lungo la prima metà della schiena si creano delle spine ossee che emergono dalla pelle stessa. I tentacoli hanno funzioni percettive e di difesa autonoma. Perdono la lama presente sulla coda, ma i loro denti diventano estremamente potenti e robusti. Hanno delle dimensioni contenute, arrivando a misurare massimo 160cm al Garrese per 330cm di lunghezza. I loro occhi rimangono dei lumi gialli posti nelle orbite.

## **Carattere**

Sono estremamente aggressivi e violenti, ma anche subdoli e spietati. Tendono ad attirare le loro prede in zone isolate per poi ucciderle in maniera brutale. Diversamente dalla forma precedente non sembrano provare nulla rispetto ai Templi e le Statue di Necron, aggredendo e inseguendo eventuali prede perfino all'interno dei templi stessi. Si dice che abbiano inseguito una loro preda perfino all'interno delle città, per poi aggredirle e ucciderle nel sonno.

## **Abilità**

* Perdono l'**Abilità** **Scure Caudale**
* **Morso Devastatore** ( Evoluzione di **Morso Rompiossa**) = Il loro Morso può Distruggere oggetti con una Resistenza Fisica di 6
* **Artigli Devastatori** = I loro Artigli possono tagliare Oggetti con una Resistenza Fisica di 5
* **Mastro dei Cimiteri** = Gli Hollischen della stessa linea evolutiva e di livello inferiore obbediscono ai suoi comandi
* **Killer** (Mutazione di **Mietitore**) = Ogni volta che uccide un nemico o un compagno si cura da un Malus
* **Rigurgito** (Mutazione di **Acidità Migliorata**) = ottiene resistenza ai Danni Corrosivi. Il Danno Base aumenta a 2d12
* **Cane rabbioso** (Mutazione di **Lupo solitario**) = Le creature di tipo Felino di Grado inferiore non lo attaccano per prime, se non con le spalle al muro.
* **Aggressore Multiplo** = Ogni turno effettua un Attacco col Morso e uno con gli Artigli
* Il Danno di **Armi Naturali** aumenta a 3d4
* Le altre **Abilità** restano Invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Hollen-damonischer Hund

## **Statistiche**

* Forza = 106
* Agilità = 154
* Velocità = 152
* Destrezza = 82
* Stamina = //
* Costituzione = 64
* Intelligenza = 147
* Vigore = 0
Ladruncolo

I Ladruncoli sono piccoli criminali di strada che sono cresciuti da soli, affrontando le avversità come meglio potevano, ottenendo abilità peculiari e caratteri abbastanza particolari

* **Abilità** = Furtività e Rapidità di Mano
* **Competenza** = Kit da Scassinatore
* **Linguaggi** = 1 a scelta
* **Equipaggiamento** = Vestiti semplici, Kit da Scassinatore, 10mO e un ricordo della tua città natale
* **Privilegio: Ladro Autodidatta**
	+ I tuoi anni di furti ti hanno permesso di migliorare nel furto a mano o con strumenti. Hai Vantaggio nelle prove di Destrezza (Rapidità di Mano) e nell'uso degli Arnesi da Scasso
Demonic Viper

## **Tipologia**

* **Tipo**: Rettile
* **Sottotipo**: Serpente
* **Taglia**: Colossale
* **Lv di Pericolo**: Sciagura

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione diretta delle Black Viper. Le loro dimensioni aumentano di poco rispetto alla forma precedente, arrivando a misurare massimo 10m. Il loro aspetto assume un aspetto molto più oscuro e demoniaco di quanto non fosse prima, con una enorme corona di corna poste sulla testa, proprio dietro gli occhi, queste sono estremamente robuste e appuntite. Gli occhi diventano completamente rossi, tanto che la pupilla stessa sembra svanire. Dal loro intero corpo si sollevano dei fumi oscuri che li avvolgono interamente, tanto che ci sono testimonianze di Avventurieri usciti vivi da Dungeon di Grado A che le descrivevano come dei mostri che comparivano dal fumo per poi svanire nuovamente in esso. La loro vita media si aggira attorno ai 130 anni. Sono carnivori

## **Carattere**

Diventano estremamente pericolosi e violenti, nascondendosi nella loro cortina di fumo per attaccare di sorpresa chiunque capiti loro a tiro. Diventano dei Cacciatori talmente abili che alcune leggende raccontano che prima di ascendere a Divinità, Crotalus, il SemiDio del Veleno sia stato in grado di cacciare e uccidere dei Draghi di Grado 10 mentre era ancora in questa forma.

## **Abilità**

* **Scaglie di Titanio Magico** (Evoluzione di **Scaglie di Quarzo Magico**) = le loro Scaglie ottengono una Residenza Fisica e Magica pari a 6 Influenza anche le Spine sul corpo
* **Venomante** = Possono usare la Magia del Veleno
* **Ombre Celanti** (Evoluzione di **Soffio d'Ombra**) = I fumi che vengono emessi dal loro corpo possono espandersi coprendo un'area di 50m2, bloccando tutte le percezioni Visive di chiunque tranne coloro dotati dell'Abilità **Ombre Celanti**. Non influenza coloro dotati di **5 Sensi Speciali** o **Vista Speciale**.
* **Presenza Effimera** = Chiunque cerchi di individuarle ha svantaggio
* Il Danno di **Morso** aumenta a 2d8
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Ark Viper

## **Statistiche**

* Forza = 185

* Agilità = 101

* Velocità = 102

* Destrezza = 169

* Stamina = 155

* Costituzione = 179

* Intelligenza = 171

* Vigore = 171
Guarigione (Cura)

### **Lv3**

* *Reunion* = Permette di ricollegare un arto o una parte del corpo recisa senza lasciare traccia. Per ricollegare un arto servono 10s.

* Buff e Debuff = influenzano il tempo di ricollegamento

* Portata = 2m

* Velocità = //

* Costo di Lancio = 15 punti Vigore

* Tempo di Cast = 5s

* Malus = Funziona solamente su bersagli vivi. Bisogna restare fermi fino al termine del processo

* Tipologia = Magia Support

### **Lv4**

* *Regenerators* = Dopo l'utilizzo il bersaglio otterrà per 1 minuto le doti rigenerative di un Troll.

* Buff e Debuff = influenzano la durata dell'incantesimo

* Portata = 2m

* Velocità = //

* Costo di Lancio = 30 punti Vigore

* Tempo di Cast = 10s

* Malus = La rigenerazione riporta il bersaglio alle stesse condizioni in cui si trovava al momento del lancio della magia. Il Recast potrà avvenire solo dopo 10 minuti.

* Tipologia = Magia Support

### **Lv5**

* *Mega Heal* = permette di curare tutte le ferite subite, di ricollegare arti persi o rigenerare quelli distrutti. Impiega 30s per ricostruire un arto.

* Buff e Debuff = influenzano la portata

* Portata = 2m

* Velocità = //

* Costo di Lancio = 40 punti vigore

* Tempo di Cast = 5s

* Malus = è necessario che utilizzatore e bersaglio rimangano nella stessa posizione per tutta la durata della cura

* Tipologia = magia Support
Erba Maraguran

## **Aspetto**

Si tratta di una piccola pianta he cresce nel a livello del terreno. Ha una base composta da 5 o 6 foglie di colore azzurro, con al centro una struttura sferica e forata, con all'interno un fiore Bioluminescente di colore azzurro. Tra le foglie e la sfera si generano 4 foglie rigide e rialzate che formano quasi delle colonne. Di notte la luce emessa dal fiore é molto visibile, rendendo la raccolta più semplice nelle ore buie.

## **Zone di Crescita**

La si puó trovare unicamente nelle Foreste presenti nei Nidi Demoniaci.

## **Usi**

Le foglie vengono utilizzate per la produzione di Pozioni che ripristinano il Vigore, inoltre il Fiore produce un olio usato per la creazione di oggetti Luminescenti o che conferiscono l'Abilità **ScuroVisione** Quando la luce emessa diventa Viola vuol dire che il fiore é pronto a rilasciare i Semi. Questa procedura avviene con un piccolo scoppio, simile ad un petardo, inoltre l'olio del fiore diventa altamente tossico per le 24h successive al processo, diventando un componente alchemico per Veleni e Pozioni Tossiche.
Demon Wolf

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mammifero
* **Sottotipo**: Canide
* **Taglia**: Piccola
* **Lv di Pericolo**: Dannoso

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione diretta dei Lupi e nonostante il nome non hanno nessuna correlazione con le razze di "Tipo: Demone". Misurano 1m al garrese, mentre il corpo raggiunge i 190cm dalla testa alla coda. I loro occhi assumono una colorazione rosso acceso, ma a parte questo non hanno nessuna caratteristica distintiva particolare. Vivono in media 30 anni e i maschi tendono ad essere leggermente più grandi delle femmine.

## **Carattere**

Diventano più feroci dei normali Lupi, e per via della loro stretta somiglianza fisica sono molti coloro che vengono uccisi da questi esseri dopo averli scambiati per la loro forma precedente. Continuano a muoversi in branchi e solitamente sono gli Alfa di grandi gruppi che comprendono anche la loro forma precedente.

## **Abilità**

* **BC** = +3
* **CA** = 18
* **Punti Vita** = 5d6+10
* **Movimento** = 9m
* **Competenze** = Percezione +5, Sopravvivenza +5
* **TS** = Destrezza +4 e Forza +7
* **Sensi** = ScuroVisione Superiore
* **Capobranco** = quando cacciano/combattono assieme ai membri del loro branco riescono istintivamente a capire come e dove colpire, potendo dare comandi rapidi ai loro compagni. Si applica solo se sono loro stessi i Capibranco. Danno Vantaggio ai tiri per Colpire dei loro compagni
* **ScuroVisione Superiore** (Evoluzione di **ScuroVisione**) = possono vedere al buio come se fosse piena luce
* Il Danno delle loro **Armi Naturali** aumenta a 1d8
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Black Dog

## **Statistiche**

* Forza = 16
* Destrezza = 12
* Costituzione = 14
* Intelligenza = 6
* Saggezza = 12
* Carisma = 8
* Vigore = 0