Life Is Strange

**Life is Strange** est un jeu vidéo *épisodique d'aventure* graphique en vue objective se rapprochant du *film interactif*, composé de *cinq épisodes*, réalisé par **Raoul Barbet** et **Michel Koch**, développé par le studio français **Dontnod Entertainment** et édité par **Square Enix**. Le premier épisode est sorti le *30 janvier 2015* sur *PlayStation 3*, *PlayStation 4*, *Xbox One*, *Xbox 360* et *Windows*. Son développement a débuté en *avril 2013*, l'existence du développement du jeu a été annoncée le *11 août 2014*par *Square Enix*. Les c*inq épisodes* sont également en vente sur *l'App Store* du *Macintosh* depuis le *16 juin 2016* ainsi que sur l'*App Store iOS* depuis le *14 décembre 2017* . Sorti *début 2018* sur les appareils *Android*, **Life is strange** a reçu le prix du public (*People's Choice Award*) aux *International Mobile Gaming Awards* 2018 .

Ce jeu se rapproche donc du *film interactif* puisqu'il alterne entre des *passages scénarisés*, que le joueur n'a plus qu'à regarder, et des moments où la participation du joueur est *réquisitionnée*, où il doit faire des *choix* pour *déterminer* la suite du jeu.

Il aborde aussi des *problèmes* du *monde réel* et des situations *problématiques* telles que la dépression, l'intimidation, le suicide, la violence domestique, la maladie mentale et la perte d'êtres chers.

## Synopsis

L'intrigue tourne autour de Maxine « Max » Caulfield, une étudiante en *photographie*, à l'académie Blackwell située à Arcadia Bay, une *petite bourgade* fictive de *l'Oregon*, qui découvre qu'elle a la *faculté de revenir dans le temps* sur de *courtes périodes*, ce qui lui permet de revenir sur les *choix* *cornéliens* de son aventure. Elle s'intéresse par la suite à la *disparition* d'une autre étudiante et retrouve son a*mie d'enfance*, Chloé Price.

## Caractérisque

* **Life Is Strange** est un jeu d'aventure moderne, épisodique et interactif, riche en rebondissements.
* Les choix du joueur jouent un rôle déterminant dans le déroulement de l'histoire.
* Le joueur peut remonter dans le temps, sur une courte période, à tout moment pour résoudre des puzzles, changer de réactions ou - tout simplement - expérimenter d'autres choix.
* Revenez 5 ans en arrière et de renouer avec votre ami d'enfance.
* Explorez la petite ville balnéaire d'Arcadia Bay et ce que cachent ses habitants alors que vous enquêtez sur la mystérieuse disparition de Rachel Amber.
* Découvrez le monde de l'art et de la photographie à la prestigieuse Académie Blackwell.
* Vous avez accès au téléphone portable et au journal de Max qui vous permettent de documenter votre exploration d'Arcadia Bay et qui révèlent ses pensées sur vos choix.
* Une bande-son moderne aux influences indie-folk.
* Un design unique avec des textures dessinées à la main.

## Épisodes

* Épisode 1 : Chrysalis
* Épisode 2 : Out of Time
* Épisode 3 : Chaos Theory
* Épisode 4 : Dark Room
* Épisode 5 : Polarized

## Personnages

### Personnages principaux

* Max Caulfield
* Chloe Price
* Rachel Amber
* Victoria Chase
* Nathan Prescott
* Warren Graham
* Kate Marsh
* Mark Jefferson
* David Madsen

### Personnages secondaires

* Joyce Price
* William Price
* Sean Prescott
* Samuel Taylor
* Vanessa Caulfield
* Ryan Caulfield

## Développement

Le développement de **Life is Strange** s'est déroulé sur une période de *trois ans*, commençant vers *avril 2013* . Au cours de la *première année* de *développement*, ce n'était pas le projet principal de **DONTNOD Entertainment**, ils n'avaient donc qu'une *petite équipe* d'environ *quinze personnes* travaillant sur le prototype du jeu .

Quand ils ont commencé à travailler sur le jeu, ils ne pouvaient pas *imaginer* son succès. Ils se sont simplement concentrés sur le *type d'histoire* qu'ils allaient raconter en ignorant des facteurs tels que le *public cible* et le *marketing* .

Selon les créateurs de **Life is Strange**, une des plus *grosses difficultés* lors du développement du jeu était de *convaincre* les éditeurs que le jeu ne fonctionnait qu'avec *deux personnages féminins*. En effet, beaucoup d'éditeurs auraient *refusé le concept*, prétendant qu'un jeu avec deux protagonistes de sexe féminin ne se *vendrait pas*  .

La taille de l'équipe finira par atteindre un nombre de 40 personnes .

**Dontnod** aurait été obligé de *supprimer* de nombreux contenus du jeux selon *sa localisation*, comme par exemple aux *États-Unis* où **Square Enix** aurait *refusé* de taguer le drapeau américain dans la chambre de **Chloé**. La ville du jeu, nommée **Arcadia Bay**, est inspiré de *Tillamook*, se situant elle aussi dans **l'Oregon**.

### Annonce et révélation

Le 4 octobre 2013, lors de l'annonce de la "faillite" de **DONTNOD Entertainment**, il a été annoncé que **Dontnod** recherchait un *financement public* pour une nouveau projet "What If?". Le 5 juin 2014 - environ six mois plus tard - **Dontnod** a officiellement révélé sa collaboration avec l'éditeur **Square Enix** pour un "*nouveau jeu* sur des plateformes numériques".

Lors de la **Gamescom 2014** le 11 août, **Dontnod** et **Square Enix** ont officiellement dévoilé le titre **Life is Strange** et une première vidéo de gameplay de leur projet de jeu d'aventure épisodique. Le directeur créatif Jean-Maxime Moris déclara : « Tout le monde chez **Dontnod** est ravi de travailler sur un titre aussi rafraîchissant. Nous ne créons pas seulement le meilleur jeu possible, nous pensons également créé un renouvellement d’expérience de jeu par loriginalité et la diversité. » « Quand nous avons vu **Life is Strange** pour la *première fois*, nous avons *immédiatement* réalisé que **Dontnod** avait créé une *expérience unique*, *quelque chose de spécial*. Tous ceux qui ont vu le jeu sont instantanément *tombés amoureux* de son style. », rajoute *Jon Brooke*, *VP Brand* et *European Marketing Square Enix Europe*.

En parallèle, le jeu est aussi annoncé par un billet de blog de **Square Enix**  le*11 août 2014*, puis par un *communiqué de presse.*

Début *février 2015* une version *non définitive* de l'épisode 2, censée être disponible à la mi-mars, *fuite* sur *internet* et est disponible en *téléchargement illégal*, bien que remplie de *bugs*. Ceci oblige les *développeurs* à *répondre* en demandant aux joueurs de *ne pas télécharger* cette version à mesure que « de nombreux *nouveaux éléments* sont en *amélioration* »

### Format épisodique

**Dontnod** a délibérément choisi le *format épisodique* inspiré des *émissions de télévision*.

Le *développement d'épisodes* sortis sur une période d'un an a *permis* au studio *d'ajuster* leur histoire et certains détails en *fonction des retours* des joueurs reçus après chaque épisode.

### Idée originale et mécanique

L'idée initiale de **Life is Strange** trouve son origine dans les premiers remixes de mémoire de **Dontnod**, '**Remember Me'** (interactions avec la mémoire des gens qui déclenchent des effets de conséquence). Après avoir terminé '**Remember Me'** - un jeu d'aventure et d'action au *rythme très rapide* - ils voulaient créer un jeu d'aventure au *rythme plus lent* qui se concentre plutôt sur *l'effet de conséquence*. Sur la base du concept de *remix de mémoire*, ils ont développé le *mécanisme de rembobinage* pour raconter une histoire basé sur le *difficile passage à l'âge adulte*, et sur l'impact que même de *simple petits choix* dans votre vie peuvent avoir des *conséquences* et "sur *la prise de conscience* que parfois vous devez *arrêter de regarder en arrière* et de vouloir *changer tout* ", ce qui, selon eux, résonnait le plus avec *le pouvoir de rembobinage*, avec les personnages, le lycée et les visuels qui ont été ensuite développés.

**Life is Strange** a été inspiré par des *jeux d'aventure narratifs* tels que *Gone Home*, *The Walking Dead* et *Heavy Rain*, des *romans visuels* tels que *Danganronpa* et des romans tels que *The Catcher in the Rye*. Lors d'une conférence CNC sur le réalisme dans les jeux vidéos qui s'est tenue en *juin 2015*, l'écrivain *Jean-Luc Cano* a confirmé que le travail de *Stephen King* était une *source d'inspiration* dans la création de *l'intrigue* du jeu et de son univers.

### Personnages, thèmes et problèmes sociaux

**Life is Strange** raconte l'histoire du passage à l'âge adulte à travers le voyage du protagoniste **Max Caulfield**, et le *mécanisme de rembobinage* a été spécialement conçu pour servir cet objectif.

Le codirecteur et scénariste *Michel Koch* a expliqué dans une interview : « Nous savions que nous voulions utiliser ce mécanisme [de rembobinage] comme un outil, comme une métaphore, pour raconter cette histoire de maturité, de se rendre compte que parfois il faut arrêter de regarder en arrière et vouloir tout changer. »

« C'est pourquoi nous avons cette direction artistique, c'est pourquoi nous avons ces personnages, pourquoi nous avons choisi le cadre d'un lycée. Et parce que,quand vous êtes adolescent, c'est un moment de votre vie où vos choix vous affecte vraiment en tant qu'adulte, c'est donc une très bonne période pour remettre en question le destin, le choix et les conséquences. »

« Le fait que [le pouvoir de Max] est un élément surnaturel est surtout utilisé comme contraste avec les choses humaines et réelles. Nous sommes de grands fans des livres de Stephen King. Il est si bon pour ancrer un monde réel avec des personnages crédibles et des problèmes de la vie réelle, mais en utilisant ensuite un élément surnaturel ou d'horreur pour ajouter du chaos à tout ça. »

Raoul Barbet rajouta : « Nous voulions parler des problèmes rencontrés par les adolescents d'aujourd'hui tel que la cyberintimidation, par exemple. Cela fait partie de notre vie et fait partie de la vie de la nouvelle génération. Nous avons donc voulu en parler avec le personnage de Kate. »

En plus de s'inspirer de leur expérience personnelle pour l'écriture, **Dontnod** a également effectué des recherches approfondies sur ces sujets délicats pour garantir l'exactitude et le respect. « C'était notre responsabilité, surtout lorsque vous décidez de couvrir de tels sujets dans un jeu vidéo où vous placez le joueur dans ces positions » a expliqué Michel Koch.

### Réglages

Dès le début, l'équipe de développeurs a souhaité que l'environnement du jeu soit basé dans une petite ville sur la côte de l'**Oregon**. Ils ont recherché des villes dans l'**Oregon** en utilisant *internet* et *Google Street View*. Initialement, la principale référence pour la ville d' **Arcadia Bay** était **Astoria**, une ville situé sur une colline, mais elle était *beaucoup trop grande* pour le cadre qu'ils visaient. Finalement, ils ont trouvé **Garibaldi**, une ville *beaucoup plus petite* qui fonctionne autours de sa *rue principale longeant la côte*. D'autres endroits tels que **l'académie Blackwell**, le **Two Whales Diner**, **la décharge 'American Rust'** et **le phare** ont été inspirés par divers endroits des *États-Unis*. L'artiste conceptuel **Edouard Caplain** a basé son *concept art* sur *diverses références photographiques* et *captures d'écran* qu'il a recueillies au cours de ses recherches.

Le directeur créatif *Jean-Maxime Moris* a déclaré que « le *Pacifique Nord-Ouest* était quelque chose que nous avons déterminé très tôt dans le processus du développement comme étant *l'endroit* où nous voulions installer le jeu. C'est parce que nous voulions avoir cette sensation *très nostalgique* et *automnale* pour le jeu. Et en termes de couleurs , pour moi, c'est vraiment un de ces endroits qui *apporte* ce genre de *nostalgie*, et je le pense d'une *manière positive*. Ce sentiment de regarder en soi. »

Le cadre du jeu *s'inspire* de la *série télévisée* américaine des années 90, *Twin Peaks*, se déroulant également dans le nord-ouest du Pacifique dans une agréable petite ville d'Amérique typique révélant ses secrets les plus sombres.

### Style visuel

Avec une vision *claire* du style visuel du jeu, le directeur artistique **Michel Koch** a rassemblé des *références artistiques* d'artistes qui sont connus pour leurs *formes réalistes* avec des *textures stylisées* comme **Alberto Mielgo**, connu pour le "*mélange harmonieux* de *photoréalisme* et *d'abstraction*" de ses peintures. Dès le début, le jeu visait à ressembler à un *concept art animé*, qui était un aspect *majeur* de la direction artistique. Les *artistes 3D* ont dû traduire l'aspect pictural du *concept art* principalement fourni par **Edouard Caplain** en modèles 3D, et toutes les textures ont été *peintes à la main* pour réaliser ce que le directeur artistique **Michel Koch** a appelé "*le rendu impressionniste*". L'*effet stylisé* a été choisi intentionnellement car il fonctionnerait mieux avec *l'accent* mis par le jeu sur son *aspect* narratif. Il était destiné à permettre aux joueurs de *se* *concentrer* plus *facilement* sur les personnages et de *s'identifier* à eux, ainsi que de transmettre des *émotions* plus puissamment en utilisant des *couleurs* ou des *éclairages* qui seraient *trop subtils* pour être capturés dans la *vie réelle* autrement.

## Accueil

Le premier épisode de **Life is Strange** dénommé **Chrysalis** a reçu de nombreuses critiques positives. Les sites de cotations *GameRankings* et *Metacritic* ont donné la moyenne de 76,70 % pour la version sortie sur PC basé sur 10 tests différents et 78/100 pour le second basé sur 22 avis. Pour la version sur *PlayStation 4*, les notes sont de 78,81 % basé sur 27 tests et 76 % basé sur 39 avis. Enfin, la version Xbox One a eu 78,73 % basé sur 11 tests et 77 % basé sur 15 avis.

Le site français *Jeuxvideo.com* lui attribue la note de 16/20 et met en avant une narration de qualité, une toile de fond fouillée ainsi qu'une bonne durée de vie et une bande son Folk de qualité.

Le site français *Playerone.tv* attribue la note de 15/20 au premier épisode. Le site déclare que le jeu a « un univers chaud et sympathique, des personnages intéressants et profonds, bien que quelques clichés puissent faire surface, et la composante du pouvoir de remonter le temps apporte quelques mécanismes intéressants ». Il critique toutefois « une technique défaillante par moment ».

En juillet 2015, le jeu atteint le million de ventes. Ce succès inattendu est suivi par la création d'une immense communauté de fans, n'hésitant pas à créer leur propre suite de la première saison, en écrivant des *fanfictions* ou en fabriquant des *cosplays*.

Le cinquième épisode de la série, sorti le 20 octobre 2015, marque la fin de ce jeu épisodique apprécié par la critique. Le site *Gameblog* lui donne une mention « *fantastique* » ainsi qu'une note de 4.5/5 attribuée par *jeuxvideo.com* une note de 18/20.

*Canard PC* propose un test de l'ensemble des épisodes et donne la note de 9/10. Le journaliste souligne les émotions que procure le jeu.

## Configuration requise

 Processeur : Dual Core 2.0GHz ou équivalent
 Mémoire : 2 Go de RAM
 Carte graphique : ATI ou NVidia card avec 512 Mo de RAM (non recommandé pour les cartes graphiques Intel HD)
 DirectX : Version 9.0
 Disque dur : 3 Go d'espace disponible

 Processeur : Intel 1.8GHz
 Mémoire : 4 Go de RAM
 Carte graphique : carte avec 512 Mo de VRAM (les cartes graphiques Intel DH4000 nécessitent 8 Go de RAM système)
 Entrée : clavier et souris
 Stockage : 15 Go d'espace disponible

 Processeur : Intel Core i3, AMD FX-6300 1.8GHz
 Mémoire : 4 Go RAM
 Carte graphique : 1 Go AMD R9 270 ou supérieur,1 Go Nvidia 640 ou supérieur,1 Go Intel Iris Pro 6200 ou supérieur
 Pilotes graphiques : Les cartes AMD et Intel nécessitent MESA 11.2 / les cartes AMD ne sont pas prises en charge sur Steam OS.
 Stockage : 16 Go d'espace disponible

## Trivia

* **Max** est le seul personnage jouable de la franchise à posséder des pouvoirs surnaturels.

* Bien que le nom de code d'origine était **What If?** , **DONTNOD Entertainment** a considéré plus d'une centaine de noms différents pour **Life is Strange**. **What If?**  n'a pas été utilisé car un film de *Daniel Radcliffe* du même nom été sorti en 2013.

* **What if?** était le titre du jeu. **Life is Strange** n'était censé être que le titre du *premier épisode*.

* Le titre original, est le titre du trophée platine que vous recevez lorsque vous avez déverrouillé tout les autres trophées.

* Les développeurs ont effectué des recherches sur le décor en voyageant dans le nord-ouest du Pacifique dans le but de transmettre une sensation *nostalgique* et *automnale* au jeu. L'équipe de développement a *visité* la région, *pris* des photos, *consulté* les journaux locaux et utilisé *Google Street View* pour s'assurer que l'environnement était correctement décrit.
* Le directeur artistique **Michel Koch** a révélé dans une interview qu'ils avaient écrit l'épisode 1 avec l'intention d'introduire les stéréotypes typiques du lycée, avant de les développer et de les renverser à chaque épisode. « Quand nous avons commencé à créer chaque personnage, nous voulions vraiment utiliser des archétypes connus que les gens voient dans les drames et les films d'adolescents. »Selon Koch, les développeurs voulaient que le jeu ait des 'caractères gris', où personne n'est complètement bon ou mauvais. **Dontnod** voulait apporter cette complexité à la personnalité des personnages de **Life is Strange.**

* Le PDG de Dontnod, **Oskar Guilbert**, a déclaré dans une interview (enregistrée avant la sortie du premier épisode) faisant référence dans une interview à plus de cinq épisodes, "nous voulons pouvoir dire aux joueurs quand les épisodes 2, 3, 4, 5, 6 , etc seront disponibles ".

* Jean-Maxime Maurice, co-fondateur de Dontnod, a déclaré dans une interview qu'ils étaient très proches de choisir Seattle comme ville principale, mais ils ne l'ont pas fait parce que la ville était trop grande pour une histoire intimiste. Il a également déclaré qu'ils avaient envisagé de situé le jeu dans un pays scandinave car l'atmosphère générale et les couleurs auraient été similaires.

* Le budget de pré-production de **Life is Strange** était d'environ 4 millions d'euros. A titre de comparaison, le budget du jeu précédent de **Dontnod**, **Remember Me** , était proche de 20 millions d'euros.

* Dans une interview à la **LiU Game Conference** 2015, le directeur du jeu, **Raoul Barbet**, a déclaré qu'ils avaient fortement modifié **Unreal Engine 3** **p'**our le transformer en un moteur PBR / PBL ( rendu physique ) pour créer le 'rendu impressionniste' stylisé qui donne le look visuel de Life is Strange. Il a été décidé que ce type de rendu stylisé permettrait au jeu de vieillir mieux'. L'aspect le plus important du style visuel, pour **Dontnod**, était l'éclairage, donc même si le style visuel du jeu était assez simple, ils se sont assurés d'utiliser une technologie haut de gamme pour l'éclairage, car ils pensaient que la lumière est l'une des parties les plus importantes d'un visuel. Ils pensaient qu'avoir des visuels peu détaillés avec un bon éclairage était bien mieux que d'avoir des visuels détaillés avec un mauvais éclairage. Ils ont également estimé que la lumière est liée aux souvenirs et aux émotions. Ils avaient également trois "artistes d'éclairage" dédiés, ce qui n’était pas très courant dans l'industrie du jeu et était encore plus impressionnant en raison de la petite taille de l'équipe de **Dontnod** dans les premières étapes du jeu*.*

* L'une des *premières idées* de gameplay, était de pouvoir jouer *6 personnages* et chaque épisode était un personnage différent. **Max** faisait parti des ces personnages jusqu'à ce que l'équipe décide de se *focaliser* sur l'histoire de **Max**, jugé plus intéressante.

* En 2018, un *cours de philosophie* centré sur l'éthique offert à l'UC Santa Cruz a été *enseigné* à l'aide de **Life is Strange**.

## Vidéos

Life is Strange Episode final – trailer de lancementLife is Strange Episode Final – La tempête arrive dans 13 jours Teaser 1Life Is Strange -- Episode 5 Polarized - Finale Launch TrailerLife is Strange - Episode 4 "Dark Room"Life is Strange Episode 3 Chaos TheoryLife is Strange - Episode 2 Bande annonceLife is Strange Bande annonce de lancementLife Is Strange Bande-annonce E3
## Liens externes

* Site officiel
* Feral Interactive (Mac et GNU / Linux)
* Communauté Steam
* Square Enix (presse)
* Wikipédia

### Dontnod Entertainment

* Site officiel
* Facebook
* Twitter
* Youtube

## Références

1. ↑ Didier, « L'excellent jeu 'Life is Strange' débarque sur le Mac App Store ! », sur *Mac4Ever -* 2016
2. ↑ Snooz, « Le jeu d'aventure 'Life is Strange' est disponible sur iPhone et iPad », sur *iphon.fr* - 14 décembre 2017
3. ↑ **(en)** « IMGA 14th winners annouced », sur *IMGA* (*International Mobile Gaming Awards*) - 21 mars 2018
4. ↑ **(en) «** Ask DONTNOD 4 ! Tiago Becerra Paolini asked "When did the game started being developed?" », via *Instagram* - 2 octobre 2014
5. ↑ 5,0 et 5,1 **(en)** « Edouard Caplain on the Art Behind Life Is Strange », sur *momenta.online* - 9 Février 2016
6. ↑ 6,0 6,1 6,2 et 6,3 **(en)** « Kinda Funny Stage Show E3 2015 | Ashly Burch, GameSpot, and Dev. Michael Koch talk Life is Strange », via *GameSpot / Youtube* - 19 juin 2015
7. ↑ « [Life is Strange Hormis Square Enix, les éditeurs préféraient un personnage principal masculin] » , sur *LeJournalduGeek* - 12 janvier 2015
8. ↑ **(en)** « Square Enix Is The Only Publisher That Would Touch *Life is Strange* Because It Has A Female Protagonist », sur *themarysue.com* - 13 janvier 2015
9. ↑ **(en)** « Life is Strange: It takes time to be different », sur *eurogamer* - 12 septembre 2014
10. ↑ « Le prochain DONTNOD (Remember Me) nommé ? », sur *Gamekult* - 4 octobre 2013
11. ↑ Virgile « Square Enix lève le voile sur Life is Strange, le nouveau jeu de DONTNOD (Remember Me) », sur *jeuxvideo.fr*, 11 aout 2014
12. ↑ « Life is Strange : l'épisode 2 piraté, les développeurs réagissent », sur *gameblog.fr* - 9 février 2015
13. ↑ 13,0 13,1 13,2 13,3 et 13,4 **(en)** « 'Max and Chloe’s story is done' : Life is Strange devs talk the future, success, and the importance of diversity », sur *PcGamesn* - 22 janvier 2016
14. ↑ **(en)** « Life Is Strange Director Talks About The Theme Of "Identity" And Visual Novels », sur *Siliconera* - 5 février 2015
15. ↑ « Le réel dans le jeu vidéo : représentation et expérience / compte-rendu de conférence au CNC », sur *Lesnumériques* - 27 juin 2015
16. ↑ **(en)** « Life is Strange Gameplay Preview Interview », sur *GamerHub* - 26 aout 2014
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18. ↑ 18,0 et 18,1 **(en)** « Life is Strange : concept artist talks about art », sur *80.lv* - 3 mars 2016
19. ↑ **(en)** « Life is Strange Gets New Screenshots Showing Dontnod’s Lovely Art Style; It looks Super-Sweet on PS4 », sur *dualshockers* - 13 aout 2014
20. ↑ **(en)** « Life is Strange preview », sur *Gamereactor* - 22 août 2014
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23. ↑ Panthaa, « Life is Strange - Episode 1 - Chrysalis », sur *Jeuxvideo.com -* 2 février 2015
24. ↑ Speedy, « Test vidéo de Life is Strange », sur *Playerone.tv* - 1er février 2015.
25. ↑ « Life is Strange atteint le million, la date de sortie de l'épisode 4 révélée », sur *IGN* - 23 juillet 2015
26. ↑ **(en)** DontNod, « a special message from DontNod Enertainment », sur *YouTube* - 18 mai 2017
27. ↑ « Life is Strange - Episode 5 : Polarized », sur *Gameblog*
28. ↑ « Life is Strange - Episode 5 - Polarized », sur *Jeuxvideo.com*
29. ↑ Maria Kalash « **Life Is Strange : Un battement d'ailes de tourbillon** ***»***, sur *Canard PC n°328*, p.18/19 - 15 novembre 2015
30. ↑ « #226 - Le rôle du scénariste dans le développement d'un jeu (Life is Strange) et l'évolution du scénario dans le temps », sur *Hautbasgauchedroite.fr* - 08 mai 2017
31. ↑ **(en)** Sayem Ahmed « First Love and Awkwardness: Inside the Mind of ‘Life Is Strange’ Co-Director Michel Koch », sur *Vice* - 4 aout 2015
32. ↑ **(en)** Tracey Lien « Remember Me creator's next game looks like Gone Home with time travel », sur *Polygon* - 14 aout 2014
33. ↑ « Indies @ PGW Interview Life is Strange », sur *Youtube* - 12 avril 2017
34. ↑ William Audureau « Oskar Guilbert, le miraculé du jeu vidéo français », sur *Lemonde* - 07 juin 2016
35. ↑ **(en)** LiU Innovation « Interview with DONTNOD Entertainment », sur *Youtube* - 20 décembre 2016
36. ↑ « [MASTERCLASS CJV #16 - Michel Koch] », sur cite-sciences, 12 décembre 2016
37. ↑ **(en)** « post by u/bananaslugger99 », sur *Reddit* - 3 novembre 2018