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Los primeros exploradores de Terra Nova han descubierto no solo grandes criaturas y peligros, si no extraños seres que llaman la atención, una especie de civilización tribal de criaturas plantas y unos extraños lobos que parecen sentir fácilmente la magia en los alrededores. El lugar es peligroso pero la fuente de madera cercana es valiosa para seguir progresando en futuras edificaciones.

## Historia

### Descripcion

El lugar al igual que muchos otros sectores de Terra Nova se ve fértil, se siente cierto frescor debido a la cercanía con el mar, pero las planicies son amplias con pastizales que incluso llegan hasta la rodilla de un humano promedio. Tanto al oeste como hacia el sur, se pueden apreciar los grandes bosques de Terra Nova, con los arboles que llegan fácilmente a los 10 a 14 Metros de Altura.

### Primer arco: Terra de Boggarts y Barghest

#### Primera parte

Los aventureros luego de haber llegado a Terra Nova y realizar el pacto de la "Liga de Aventureros", son puestos al día por uno que había llegado unos días antes. Sabiendo que ahí afuera todo sigue siendo desconocido y que ciertamente premiaran la iniciativa propia y cualquier información que se consiga marchan siguiendo la costa. El inicio se muestra infructuoso perdiendo 2 días de viaje y raciones, pero se percataron de los peligros de Terra Nova y lograron evadirlos hasta llegar a un lugar donde había grandes pastizales, uno de los aventureros creyó encontrar una mascara de madera mas la misma era en realidad una criatura, la cual tomo esto como un acto de agresión y empezó a atacar, gracias al ingenio, magia y un poco de paciencia lo que era un mal entendido paso a ser una lucha por la vida cuando extraños "lobos" bípedos atacaron a las criaturas y devoraban su magia interna, matándolas y salvando a estos seres planta logran granjear las bases para la paz. A sabiendas que el lenguaje es una barrera regresan a Cabo de Umberlee para reportar lo sucedido y ver como proseguir a futuro.

#### Segunda parte

Los aventureros parten una vez mas hacia el sur, escuchando los rumores de otros aventureros y exploradores sobre extrañas criaturas de madera alimentadas de pura magia, sus preguntas lo llevaron hacia un sujeto llamado **Korven** con la extraña habilidad de descubrir los nombres que tienen los seres. Este le menciona que se llaman Boggarts y que son criaturas de la tierra, sin mucho mas deciden partir por su cuenta para investigar estos seres. Se da un encuentro parcialmente agresivo pero de a poco empiezan a entender como tratar con ellos. Uno de los aventureros descubre al darle un foco arcano mágico que estos reaccionan y evolucionaron para convertirse en unos seres de roca. Continuaron hacia la pequeña tribu de estas criaturas y dedicaron a aprender como se comunican, las capacidades innatas mágicas que tienen y el por que los Barghest criaturas bípedas lupinas que devoran magia están tan atraídas por ellas, además como estas criaturas nacen de la tierra se encuentran a lo largo y lo ancho de esta tierra, por lo que quizás enemistarse con estas criaturas seria una dificultad a largo plazo, con toda esta informacion regresan a Cabo de Umberlee y son recompensados por los datos traidos.

#### Tercera parte

Los aventureros luego de pasar por las tribulacions de ser bautizados por Umberlee y llegar al cabo que porta su mismo nombre, son recibidos por un grupo de personas que no tenian las mejores intenciones, la situacion escala a actos de violencia, pero uno de los miembros del "Consejo de los 9", hizo su aparicion recordandoles que tales actos iban en contra de la agenda de los 9 y que estos pueden aplicar castigos si asi lo desean. Las tensiones se calman y esta misma persona guia a los nuevos para realizar el pacto y son llevados por un aventurero veterano a la taberna "The Sinking Ship". Luego de charlar y ponerlos al dia este le comenta de ir hacia un lugar cercano para continuar estudiando unas extrañas criaturas llamada Bogharts. Parten hacia el lugar apreciando los peligros de la fauna local y llegan hasta el punto, ayudan a las criaturas a continuar la batalla contra sus enemigos los Barghests y un aventurero casi muere. Continuan interactuando las pequeñas criaturas y se enteran de que un miembro de "Cabo de Umberlee" estubo por el lugar, ademas continuan aprendiendo el idioma, aunque la intrusion de imbuirlos con magia a estas criaturas hizo que una creciera desproporcionadamente y desarollara inteligencia, este advirtio de que los "recien llegados" no se entrometieran en el desarollo natural de las cosas o habra consecuencias, continuan el viaje y se encuentran con Korven, este les relata sobre sus sospechas de que se encuentran en pedazo de tierra de Abeir, sin embargo no esta convencido del todo para finalmente mostrar la imagen de una descomunal criatura con gran energia caminando por este mundo. Los aventureros vuelven con toda esta informacion y son recompensados.

#### Cuarta parte

Los aventureros parten del cabo de Umberlee hacia el punto de interes, en el se enteran de que una extraña entidad ha surgido y asolo el precaro intento de campamento maderero. Tal entidad se lo conoce por incluso los animales locales como el "Mahogany". Esta entidad luego de una intensa investigacion revela de que es hijo del "Padre" y que se encarga de arreglar el desbalance de abundancia de vida consumiendo la sobrante. Si bien no sabian como lidiar con la criatura al principio, continuan sus teorias e investigaciones y recopilando los registros de misiones anteriores descubren que quizas el causante del problema haya sido Zaphir cuando evoluciono a una de las criaturas mas alla de lo esperado y que esta protege a los Bogharts, no dejandole a los Barghest el margen de consumir la vida de estos y que se prosiga el ciclo natural de la evolucion y adaptabilidad. Con todo esto reunido regresan para avisar de que el siguiente grupo debe eliminar al gran Boghart de piedra para restaurar el balance y que el Mahogany se retire.

#### Ultima parte

Los aventureros en busca de un trabajo para ganar algo de dinero en cabo umberlee, hacen averiguaciones sobre un lugar que fue visitado varias veces con unas extrañas criaturas. Luego de estar preguntando y conocer a un miembro del consejo de los 9, averiguan de que para asegurar la zona para los leñadores deben arreglar el desequilibrio creado por el aventurero Zaphir y que esto lograra que el Mahogany se retire del lugar. Averiguan que este desequilibrio se dio por que uno de los Bogharts fue evolucionado muy rapido de manera artificial y no permitio el desarollo natural de las cosas. En el viaje hacia el lugar logran tener un encontronazo con el Mahogany, detectando que era una criatura muy peligrosa escapan con algunas heridas y terminan reuniendose. Descansando se encuentran cno el erudito Korven, este les da mas informacion y los ayuda un poco para preparar su plan de ataque dandole una copia de su libro de estudios de los Boggarts. Van hacia el lugar de estas criaturas, llaman su atencion con musica estridente y aprovechando que la criatura de roca estaba lejos, el bardo del grupo continuo con la musica mientras el resto despacho al grandote. Con el trabajo hecho y con los bogarts sin darse cuenta de lo sucedido regresan a cabo de umberlee a reportar las buenas noticias y que los leñadores podran extraer la madera seca para cocinar y calentar los hogares.

### Segundo arco: Grandes excavadores

No está muy lejos de la playa, con lo que es zona algo arenosa, antes de llegar a la estepa y los bosques del sur. La arena comienza a mezclarse con tierra algo más sólida pero bajo tierra hay humedad aprovechable para poder extraer agua potable o usarla como refugio o como espacio de almacenamiento de alimentos debido a sus condiciones climáticas.

#### Primera parte

Tras un intenso periplo por el mar y sufrir la furia de la diosa un nuevo grupo de aventureros llega a Cabo Umberlee, moribundos y habiendo extraviado sus pertenencias. Por suerte, son bien recibidos aunque también presencian cómo otros náufragos no tienen la misma suerte que ellos. Son conducidos al monolito para firmar el pacto y conocen a un chico que ayuda a un par de ellos a conseguir material para construirse un pequeño habitáculo en el que descansar. Se percatan al sur de que la tierra no tiene tanta consistencia como en el pueblo y parten al día siguiente para investigar, descubriendo la entrada de lo que a todas luces parece la madriguera de algo... o alguien y encontrando telarañas que podrían utilizarse como tejido. Deciden adentrarse para explorar la madriguera y alejar a sus posibles habitantes de Cabo Umberlee.

#### Segunda parte

En el capítulo anterior los protagonistas de esta aventura habían localizado una gruta subterránea que tenía pinta de ser una enorme madriguera o una excavación realizada por algún tipo de criatura. Se adentran y se encuentran con la fauna propia del lugar: ciempiés gigantes, arañas gigantes ansiosas de acumular comida en sus pequeños refugios construidos con telas de araña, ratas gigantes, serpientes... cómo no, gigantes... Explorando la madriguera se percatan de la existencia de un pozo de agua que podría resultar potable y sopesan la idea de convertir el lugar en un refugio, en una mina o sencillamente en una fuente de recursos valiosos para Cabo Umberlee. Tras hacerse una idea de la magnitud de la madriguera y tener cerca un enemigo contra el que no podrían vencer deciden regresar a Cabo Umberlee. Informan de lo encontrado y se preparan para regresar a la madriguera y terminar el trabajo que comenzaron al día siguiente.

#### Ultima parte

Los aventureros se reúnen al amanecer en la puerta de la taberna, dispuestos a terminar la limpieza de la madriguera que descubrieron a varias jornadas de Cabo Umberlee y cuya vida interior podía resultar una amenaza. Uno de los aventureros por circunstancias ajenas a su voluntad (*diarrea*) no puede unirse a la aventura pero otro aventurero le sustituye, atraído por la posibilidad de obtener recursos para Cabo Umberlee. Se adentran en la madriguera exterminando de forma eficaz las amenazas que había dentro. Descubren numerosos tejones, creadores de la enorme madriguera. Averiguan que dentro de la cueva hay agua potable, algunas vetas de hierro y abasteciéndose con carne de tejón para regresar tras dar buena cuenta de las serpientes gigantes y el enorme escorpión que se había afincado en el lugar, regresan a Cabo Umberlee. Uno de los expedicionarios informa a Torgga de todo lo que han averiguado sobre el lugar, con la confianza de que podría establecerse, debido a los recursos naturales del lugar, una mina subterránea. Algún punto de la gruta necesitará apuntalarse pero por lo demás, el lugar parece un buen sitio para comenzar a establecer un lugar donde sacar ciertos recursos.

### Tercer Arco: Costa de los Grilletes

Antes de llegar a la costa se pueden apreciar formaciones boscosas repletas del usual verde que caracteriza a Terra Nova, con su vegetación y animales descomunales. Si uno continua el viaje hacia la costa se puede apreciar el resultado de los navíos al enfrentarse a las tormentas, habiendo pedazos de madera, cajas y otros elementos de interés. También pueden divisarse los campamentos improvisados que estos piratas están armando para hacer su punto de operaciones.

#### Primera Parte

Los aventureros son contactados por un grupo de supervivientes de una playa lejana a la ciudad, dando testimonio de piratas en la zona. Parten hacia la zona con intenciones de asesinar a los piratas y tomar cualquier cosa de valor, y una vez allí, habiendo sorteado diversas trampas dan con ellos y acaban con la mayoría. La expedición toma todo objeto de valor que encuentran y regresan al cabo.

#### Segunda Parte

Los aventureros llegan naufragando a las costas de cabo umberlee y tras realizar el pacto se van a conocer el pueblo, en busqueda de alguna forma de ganar monedas se informan que la soberana del pueblo ha pueso precio a las cabezas de un grupo de piratas que beneran a otra deidad de los mares.

Al dia siguient el grupo parte hacia los piratas, al ser un viaje corto no encuentran mayores peligros y logran llegan a su territorio sin contratiempo. Al llegar encuentran multiples trampas y tras alrededor de una hora encuentras un grupo de piratas. Tras un dificil enfrentamiento 2 escapan, 2 con capturaros con vida y el resto es asesinado.

Vuelven a cabo umberlee donde entregan las cabezas y a los prisioneros, estos son interrogados durante algunos dias mientras se prepara su ejecucion publica en la playa del pueblo por parte de la soberana Valshada como muestra de poder y mensaje de advertencia.

#### Tercera Parte

Los aventureros viajan al Sureste tras decidir matar a los piratas y salvar algunas personas que estos habian capturaros.

Durante su viaje la musica de uno de los aventureros llama la atencion de lo se podria llamar una bruja, la grotesca criatura obtuvo el nombre y un poco de cabello del musico tras ser ofendida por el grupo, tras esto ella desaparecio.

A un dia de su destino se encuentran con una halfling atrapada en un pozo, el grupo la ayuda a salir y la ayuda a salvar a sus amigas que tras volver a su campamento descubren que fueran atacadas, asumiendo que fueron los piratas estos parten tambien a su rescate.

Encuentran su campamento gracias a la ayuda de la halfling que resulto ser cartógrafa y combaten con los piratas matando a la mayoria de ellos menos a la spellcaster y rescatan a todos los prisioneros.

Vuelven con las cabezas de los piratas para recibir su recompensa.

#### Cuarta Parte

Los aventureros se reunen en The Shining Tusk y decisen unirse a la tripulación del  Tormenta final para ir en contra de los piratas y descibrir donde se encontran todos sus campamentos para planear un ataque a gran escala y terminar con ellos.

Tras un contra tiempo menor durante su viaje entran a la zona de los piratas y Neveri los guia donde cree que podria estar el campamento del lider.  Envían a los mas sigilosos para hacer un reconocimiento, pero alguien es descubierto y mientras escapa una de las piratas usa la distraccion para robar los mapas el capitan pirata.

Mediante magia logran escapar de una muerte inminente y vuelven a cabo umberlee donde Xatra la capitana de La tormenta final vende la informacion a Valshada y divide la recompensa con todos los participantes.

#### Ultima Parte

los aventureros se reunen con la tripulacion de tormenta final para informarse sobre lo que debera ser el ultimo ataque a los piratas. Con la informacion que se obtuvo en la ultima expedicion obtuvieron la ubicacion de todos los campamentos piratas de la zona por lo que tras la capitana Xatra hablara con la gobernante de cabo umberlee consiguio apoyo de la milicia para realizar un ataque a gran escala.

El grupo de aventureros son encargados con ir al campamento del lider y capturarlo de ser posible, en caso contrario matarlo. Aprovechando el caos ocasionado por la batalla se infiltran al campamento del lider mientras este ya estaba escapando a la costa, se encuentran con resistencia pero logran pasar y darle persecucion al lider pirata el cual escapa al mar.

La tripulacion del tormenta final previendo ese movimiento habian solicitado por un barco y con este decir pie a una persecusion en alta mar, lograron alcanzanlos y matar a la gran mayoria de los piratas.