Maestrias Individuais

## CLÃ DO SOL (3 HP)

* **Benefício:** você agora é do Clã do Sol, um dos clãs mais conhecidos do Egito. Pode realizar golpes e proezas usando o fogo, que é um fogo comum com características magicas, por isso seus golpes e dano serão sempre utilizando o dado d8.

**Mantra do Clã**

*".....A alma é uma coisa que a espada não pode ferir, o fogo não pode destruir, que as águas não podem maltratar e que o vento de meio-dia não pode secar.......*

*"***Combate Pirocinético"**

Após conseguir alcançar o Nv.1, você adquire:

➥ ​O usuário é capaz de utilizar o fogo com seu combate físico, garantindo alta capacidade de manobra, ataques elementais de fogo e imbuir fogo em seus golpes, o usuário acrescenta 1d8 de dano de fogo aos seus golpes normais.

**Imunidade ao Fogo**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ Membros do clã do sol são imunes ao fogo convencional.

**Ataques de Fogo (2 VIG ataque)**

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ ​O usuário pode liberar e utilizar fogo para realizar ataques, como lançar rajadas de fogo ou gerar explosões de chamas intensas que consumam tudo ao seu redor.

**Construtos de Fogo (2 VIG por metro)**

Após conseguir alcançar o Nv.150, você adquire:

➥ ​O usuário pode transformar o fogo em ferramentas, objetos, armas e outros itens, criar construções semi-vivas e/ou criar estruturas/edifícios de permanência variada.

**Aura de Fogo (50 VIG)**

Após conseguir alcançar o Nv.300, você adquire:

➥ ​O usuário pode liberar e rodear-se com fogo para fins defensivos e/ou ofensivos, possivelmente tornando-se quase intocável e concedendo-lhes várias habilidades e poderes! A aura também pode dar ao usuário recursos físicos aprimorados, sobrenaturais até além! Como velocidade, força e durabilidade.

## CLÃ DA LUA (3 HP)

* **Benefício:** você agora é do Clã da Lua, um dos clãs mais conhecidos do Egito. O usuário pode realizar golpes e proezas usando gelo, que possui propriedades magicas, por isso seus golpes e dano serão sempre utilizando o dado d8:

**Mantra do Clã**​

*"...Por mais escuro que o mundo possa parecer, haverá sempre uma luz no céu pronta para iluminar nossa jornada. Como clarão no breu, é sua luz que ilumina minha escuridão.... "*​

**Combate Gélido**

Após conseguir alcançar o Nv.1, você adquire:

➥ O usuário é capaz de utilizar o gelo com seu combate físico, garantindo alta capacidade de manobra, ataques elementais de gelo e imbuir gelo em seus golpes, o usuário acrescenta 1d8 aos seus golpes normais.

**Imunidade ao Gelo**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:
➥ Membros do clã da lua são imunes ao gelo convencional.

**Ataques de Gelo (1 VIG por ataque)**

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ O usuário pode liberar e utilizar gelo para realizar ataques, como lançar rajadas gélidas ou gerar explosões de gelo intensas que congelam tudo ao seu redor.

**Construtos de Gelo (1 VIG por Metro)**

Após conseguir alcançar o Nv.150, você adquire:

➥ O usuário pode transformar o gelo em ferramentas, objetos, armas e outros itens, criar construções semi-vivas e/ou criar estruturas/edifícios de permanência variada.

**Portais de Gelo (50 VIG)**​

Após conseguir alcançar o Nv.300, você adquire:

➥ ​O poder de criar portais usando gelo em locais que esteja inserido. É uma Variação da ***Criação de Portal Elemental***, podendo criar portais usando gelo. Em níveis altos, o usuário pode criar portais de gelo mesmo não estando presencialmente nos locais, e até criar portais para outras dimensões.

## CLÃ UBONG (5 HP)

* **Unique**
* **Benefício:** você agora faz parte do Clã da Ubong, um dos clãs perdidos e descendentes de uma das lendas de Isolda. O usuário pode criar um avatar de si mesmo contendo uma das seguintes temáticas: *Luz, Trevas, Elemental* e *Poder*. O dado utilizado é o d10 e a subperícia é Projeção Sobrenatural, o avatar contém todas as estatísticas atuais do usuário como: nível, valores de pericias, bônus, etc. **mas o avatar criado não pode criar outros avatares, apenas o usuário original**. As habilidades do avatar permanecem iguais as do usuário, porém são baseadas em sua temática (criando fraquezas para elas), assim como sua aparência. Se o corpo verdadeiro for derrotado, os avatares desaparecem instantaneamente.

**Mantra do Clã**

*"...Só a verdadeira mente pode resistir a todas as mentiras e ilusões sem se perder. Somente o verdadeiro coração pode tocar o veneno do ódio sem sofrer danos. Desde o início dos tempos, escuridão prosperava no vazio, mas sempre se renderam à luz purificadora...​"*

**Avatar Temático I (30 VIG)**

Após conseguir alcançar o Nv.1, você adquire:

➥ O usuário é capaz de criar um avatar temático de si mesmo.

**Avatar Temático II (30 VIG por avatar)**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ O usuário é capaz de criar dois avatares temáticos de si mesmo.

**Avatar Temático III (30 VIG por avatar)**

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ O usuário é capaz de criar três avatares temáticos de si mesmo.

**Avatar Temático IV (30 VIG por avatar)**

Após conseguir alcançar o Nv.150, você adquire:

➥ O usuário é capaz de criar quatro avatares temáticos de si mesmo.

**Avatar Temático V (30 VIG por avatar)**

Após conseguir alcançar o Nv.300, você adquire:

➥ O usuário é capaz de criar cinco avatares temáticos de si mesmo.

## HÍBRIDO (12 HPs)

* **Benefício:** você pode escolher duas raças ao invés de uma, jogue um dado d20 e escolha até duas características de cada raça (isto inclui habilidades!) e você é considerado híbrido dessas duas raças para todo e qualquer efeito. Se você misturar apenas duas raças o HP cobrado será **4 HP**, mas você pega apenas duas características de cada uma.

**O Mestiço I**

Com um valor 11 ou menor, você adquire:

➥ Você escolhe três raças ao invés de uma e pode escolher duas caraterísticas de cada uma.

**O Mestiço II**

Com um valor 12-16, você adquire:

➥ Você escolhe quatro raças ao invés de uma e pode escolher duas caraterísticas de cada uma.

**O Mestiço III**

Com um valor 17-20, você adquire:

➥ Você escolhe cinco raças ao invés de uma e pode escolher duas caraterísticas de cada uma.

## ARCANO DESDE QUE NASCEU (1 HP)

* **Benefício:** com esta maestria um conjurador começa com 2 slots magias iniciais.

**Arcano Experiente I**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ Você agora ganha +2 slots de magia adicionais para lançar magias.

**Arcano Experiente II**

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ Você agora ganha +4 slots de magia adicionais para lançar magias.

**Arcano Experiente III**

Após conseguir alcançar o Nv.150, você adquire:

➥ Você agora ganha +6 slots de magia adicionais para lançar magias.

**Arcano Experiente IV**

Após conseguir alcançar o Nv.300, você adquire:

➥ Você agora ganha +6 slots de magia adicionais para lançar magias.

**Arcano Experiente V**

Após conseguir alcançar o Nv.500, você adquire:

➥ Você agora ganha +9 slots de magia adicionais para lançar magias.

**Arcano Supremo**

Após conseguir alcançar o Nv.1000, você adquire:

➥ Você agora ganha +18 slots de magia adicionais para lançar magias.

## ASAS CELESTIAIS (2 HP)

* **Benefícios:** você pode voar, com o dobro de seu deslocamento normal. Você adquire automaticamente a habilidade **Voo Alado** (*Seu Voo necessita de asas, que se forem destruídas não permitem mais voar. O personagem também não pode voar em espaços fechados com asas, nem em ambientes que não favorecem aerodinâmica ao adquirir esta maestria*).

**Asas Celestes I**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ Se suas asas forem destruídas elas podem se regenerar em até 1d6 campanhas.

**Asas Celestes II**

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ Se suas asas forem destruídas elas podem se regenerar em até 1d4 campanhas.

**Asas Celestes III**

Após conseguir alcançar o Nv.150, você adquire:

➥ Se suas asas forem destruídas elas estarão regeneradas na próxima campanha.

## ASAS DE AÇO ​(1 HP)

* **Benefício:** suas asas são como escudos. Você pode usá-las como proteção (diminuindo o acerto de jogadas ofensivas contra você em –1) ou para golpear (jogada de FOR causando dano cortante ou de concussão de 1d6). Você não pode se proteger e atacar com a mesma asa ao mesmo tempo (mas pode se proteger com uma e atacar com a outra). Naturalmente, você também não pode atacar ou se proteger com as asas enquanto está voando.

**Asas de Ósmio I**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ Se suas asas passam a serem feitas de **Ósmio**: Trata-se de um metal de transição classificado no grupo da platina. À temperatura ambiente o ósmio encontra-se no estado sólido. Ambos ósmio ou irídio podem ser considerados os elementos mais densos. À temperatura e à pressão ambiente, a densidade calculada do ósmio é 22,61 g/cm3 e a densidade calculada do irídio é 22,65 g/cm3. No entanto, o valor medido experimentalmente (utilizando cristalografia de raios-x) para o ósmio é de 22,59 g/cm3, enquanto que a de irídio é de 22,56 g/cm3. Normalmente, o ósmio é o elemento mais denso.

**Efeito**: Resistência 10 contra danos de Fogo, calor, concussão, perfurante e ácido.
*Jogadas de DEX recebem –4 devido ao peso das asas.*

**Asas de Tungstênio II**

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:
➥ Se suas asas passam a serem feitas de **Tungstênio**: O elemento livre é notável pela sua robustez, especialmente pelo fato de possuir o mais alto ponto de fusão de todos os metais e o segundo mais alto entre todos os elementos, a seguir ao carbono. Também notável é a sua alta densidade, 19,3 vezes maior do que a da água, comparável às do urânio e ouro, e muito mais alta (cerca de 1,7 vezes) que a do chumbo. O tungstênio com pequenas quantidades de impurezas é frequentemente frágil e duro, tornando-o difícil de trabalhar.

**Efeito**: Resistência 15 contra danos de Fogo, calor, concussão, perfurante e ácido.
*Jogadas de DEX recebem –2 devido ao peso das asas.*

**Asas de Titânio III**

Após conseguir alcançar o Nv.150, você adquire:

➥ Se suas asas passam a serem feitas de **Titânio**: Trata-se de um metal de transição leve, forte, de cor cinza e aspecto metálico e lustroso, de baixa densidade, sólido na temperatura ambiente e resistente à corrosão pela água do mar, água régia e cloro. O titânio é muito utilizado em ligas leves e no pigmento muito branco.

**Efeito**: Resistência 20 contra danos de Fogo, calor, concussão, perfurante, água, frio e ácido.

**Asas de Maraging** **IV**

Após conseguir alcançar o Nv.300, você adquire:
➥ Se suas asas passam a serem feitas de **Maraging**: teor de Ni e de outros elementos, como Cr e Mo. Devido a essas propriedades, principalmente a sua elevada resistência específica (resistência por unidade de peso) e a ausência de distorção durante o envelhecimento, esse material é utilizado em ambientes que exigem bastante dele, como indústria aeroespacial, equipamentos esportivos, estruturas de ultra centrífugas de enriquecimento isotópico de urânio, entre outros.

Os aços maraging são aços classificados como de ultra alta resistência devido a suas propriedades mecânicas, que podem atingir 2 GPa de limite de escoamento. Seu nome vem da junção de duas palavras em inglês: Martensite + Age hardening. Martensite, em português martensita, é uma fase dos aços formada da austenita quando o resfriamento é rápido o suficiente para não haver difusão, no caso dos aços maraging a matriz é, em geral, totalmente martensítica. *Age hardening*, em português envelhecimento, é um tratamento térmico realizado para endurecer os metais pela precipitação de fases na matriz.

**Efeito**: Resistência 30 contra danos de Fogo, calor, concussão, perfurante, água, frio e ácido.

## SOUL BIZARRE (8 HP)

* **Unique**
* O usuário passa a ter a capacidade de usar um Stand, que é uma manifestação visual da energia vital (em outras palavras, a manifestação da alma do usuário). Um Stand é uma entidade gerada psiquicamente por seu dono, referida como um ***Usuário de Stand***. Geralmente se apresenta como uma figura pairando sobre ou perto do usuário e possui habilidades além das de um humano comum, que, dependendo do usuário do Stand, podem ser exercidas para o bem ou para o mal.

**Seu stand possui as seguintes características**:

1. O usuário deve usar sempre ESP para ativar seu Stand ultrapassando a dificuldade #10, somente pode tentar ser ativado uma vez por cena, qualquer ação que ele fizer deve ser feita utilizando ESP do usuário.
2. Seu Stand pode usar todas as subperícias disponíveis no sistema utilizando sempre o valor de ESP, no entanto, este valor sempre será jogado pela metade do valor total arredondado para cima quando seu Stand utiliza-lo.
3. O dado base de seu stand é o d10.
4. Seu Stand é considerado uma Alma para todos os efeitos, criaturas que conseguem ver espíritos e o plano etéreo podem vê-lo, sendo assim seu Stand pode realizar jogadas de ataque duas vezes e pegar o melhor resultado contra criaturas que não conseguem vê-lo. Somente dano que afeta a alma pode prejudica-lo, em compensação, seu Stand recebe todo dano espiritual que você levaria, e todo dano de alma é dobrado.
5. O Stand possui o PE do usuário que representa sua vitalidade, enquanto seu Stand estiver ativo você não pode utilizar seu atributo ESP já que este valor fica restrito ao uso de seu Stand. Se seu Stand chegar a 0 PE, você será considerado morto para todos os efeitos.

Após conseguir alcançar o Nv.1, seu Stand adquire:

**Cruzado da Poeira Estelar I**

➥ Escolha uma Habilidade para seu Stand.

* Após conseguir alcançar o Nv.50, seu Stand adquire:

**Diamante Inquebrável II**

➥ Escolha uma Habilidade para seu Stand.

* Após conseguir alcançar o Nv.100, seu Stand adquire:

**Vento Áureo III**

➥ Escolha uma Habilidade para seu Stand.

* Após conseguir alcançar o Nv.150, seu Stand adquire:

**Oceano de Pedra IV**

➥ Escolha uma Habilidade para seu Stand.

* Após conseguir alcançar o Nv.300, seu Stand adquire:

**Corrida de Bola de Aço V**

➥ Escolha uma Habilidade para seu Stand.

* Após conseguir alcançar o Nv.500, seu Stand adquire:

**JOLION VI**

➥ Escolha uma Habilidade para seu Stand.