Mestrando o Jogo

Esta seção começa explicando as rodadas de ação, usadas para medir o tempo quando cada segundo conta, avança para os diferentes desafios que os heróis enfrentam, seguindo então para como lidar com conflitos, como batalhas super-heróicas.

# **Rodadas de Ação**

A rodada de ação (ou, simplesmente, rodada) é como Mutantes & Malfeitores divide o tempo quando coisas como quem age primeiro se tornam importantes. Uma rodada representa mais ou menos seis segundos no mundo de jogo.

Durante uma rodada, cada personagem tem um **turno**, que é a "vez" daquele personagem agir. Em seu turno, cada personagem tem determinada quantidade de **ações**. Os jogadores decidem o que seus personagens fazem em seu turno, enquanto o mestre lida com os turnos de todos os outros.

## **Iniciativa**

A ordem na qual os personagens agem é determinada
pela iniciativa. O bônus de iniciativa é igual à graduação de Agilidade de cada personagem. Muitos personagens têm vantagens ou poderes que modificam sua iniciativa, como Iniciativa Aprimorada. No começo de um conflito, role um teste de iniciativa para cada personagem:

d20 + modificador de Iniciativa

O teste de iniciativa determina a ordem em que os personagens agem, do resultado mais alto para o mais baixo. Normalmente, o mestre anota o nome de cada personagem na ordem de iniciativa para passar rápido de um personagem para o seguinte em cada rodada. Você também pode listar os nomes de todos os personagens em cartões que pode rearranjar de acordo com a ordem de iniciativa. Caso dois personagens tenham o mesmo resultado de iniciativa, agem na ordem do maior bônus de Esquiva primeiro, então da Agilidade e, então, da Prontidão. Caso ainda assim haja um empate, cada jogador empatado deve rolar um dado, com o resultado mais alto agindo primeiro. O mestre deve rolar apenas uma vez para um grupo inteiro de capangas, dando a todos eles a mesma iniciativa.

Se os personagens entrarem em um conflito em andamento, rolam iniciativa quando se juntam ao conflito e agem quando chega o seu turno na ordem existente.

### **Surpresa**

Alguns conflitos começam com um ou mais personagens
surpresos. Isso normalmente ocorre porque o personagem
não foi bem-sucedido em um teste de Percepção e, assim, foi pego com a guarda baixa. Alguns personagens de um lado podem estar surpresos enquanto outros não estão.

Caso qualquer personagem no conflito esteja surpreso, a ação começa com uma rodada de surpresa. Todos os envolvidos no conflito fazem testes de iniciativa como normal. Personagens surpresos não agem na rodada de surpresa. Eles estão atordoados e vulneráveis até a próxima rodada (veja Condições). Os outros personagens podem agir, mas estão limitados a uma ação padrão e a ações livres (embora possam trocar sua ação padrão por uma ação de movimento, como normal).

# **Tipos de Ação**

Os personagens podem realizar quatro tipos de ação: padrão, de movimento, livre e reação. Em um turno normal, você pode realizar uma ação padrão e uma ação de movimento, ou duas ações de movimento. Você também pode realizar quantas ações livres e reações o mestre permitir. Algumas situações (como na rodada de surpresa) e condições (como estar tonto) limitam as ações que você pode realizar em seu turno.