Apêndice III (GM Guide)

# Apêndice II: DLC

A seguir seguem sugestões, regras alternativas e outras idéias para tornar suas partidas de M&M únicas. Todas as sugestões aqui são indicadas a jogadores com alguma experiência de jogo. Algumas por que mudam o sistema de forma fundamental.

## Corrupção

A corrupção é uma regra que visa substituir os pontos heróicos em um jogo mais voltado a Anti heróis.

É claro que remover os pontos heróicos de um jogo de M&M seria impactar profundamente o sistema. Talvez até mesmo tornando o sistema de difícil absorção. Sem falar no grande números de feitos que usam a mecânica deste ser o único recurso limitado do jogo para garantir que, mesmo poderosos, o efeito deles não seja desequilibrado.

A corrupção funciona como o contrário de um Ponto Heróico tradicional, você começa toda a sessão retirando uma corrupção até não ter nenhuma.

Toda a vez que o jogador requerer algum benefício que, normalmente, exigiria o gasto de um ponto heróico ele usa o benefício (uso do feito, recuperação, recuperação de fadiga, etc) e anota +1 em sua corrupção. Quando essa corrupção chegar a metade do NP o jogador está Tentado.

Quando um jogador chegar à corrupção igual seu NP ele se torna um NPC, ele não é um anti-herói, tendo caindo completamente para o lado do mau.

Fora isso o personagem segue jogando normalmente.

 10
 15
Alguém ataca você.

### Perdendo Corrupção

Sempre que o mestre executar uma ação que daria ao personagem um ponto heróico (por exemplo re-rolando o teste de um inimigo ou usando um feito como Roubar a Iniciativa) o personagem remove um de seus marcadores de corrupção. Além disso, ele remove um ponto sempre que confrontado com uma complicação (duas se ele tiver Laço Profundo, mas deve ter ganho pelo menos uma corrupção nessa cena para ativar o feito de qualquer forma) e uma no começo de cada sessão.

Diferente do que acontece com pontos heróicos a corrupção NÃO retorna ao seu valor inicial no começo de cada sessão. Sendo mantida de uma sessão para outra.

Por razões óbvias, a Vantagem Sorte é proibida para personagens usando as regras de corrupção.

Caso o personagem tenha chegado ao seu limite de corrupção e se tornado um NPC, os jogadores ainda podem realizar eles mesmos um sacrifício para trazer o companheiro de volta. O grupo deve aceitar sacrificar algo (outro jogador se sacrifica, destruir uma base, ou qualquer coisa nesse sentido), se o fizer o ato de bondade é sentido pelo personagem. Ele perde metade dos pontos de corrupção acumulados (que são divididos igualmente entre os jogadores que realizaram o sacrifício). Note que matar um aliado para salvar outro é um ato capaz de fazer qualquer um perder completamente a cabeça.

## Os Jogadores Fazem Todas As Rolagens

Nesta variação, o mestre não faz quaisquer rolagens, exceto por resultados que precisem ser mantidos em segredo. Em todas as outras situações, os jogadores fazem todas as rolagens, pela perspectiva de seus personagens, enquanto que os PNJs fornecem apenas as CDs dessas rolagens.

Esta variação usa outras variações deste livro, incluindo as rolagens de dano. Em essência, sempre que um PNJ interagindo com um PJ tivesse de fazer uma rolagem, o jogador faz a rolagem em seu lugar. Assim, em vez de um PNJ fazer um salvamento de Fortitude para resistir ao poder de um herói, o jogador faz o teste do poder contra CD 10 + o bônus de Fortitude do PNJ. Em vez de um PNJ fazer um salvamento de Resistência, o jogador faz uma rolagem de dano (1d20 + o bônus de dano) contra CD 15 + o bônus de Resistência do PNJ. Quando um PNJ se opõe a outro PNJ, assuma que todos escolheram 10 — ou role os dados, se preferir.

Esta variação reduz bastante a quantidade de rolagens do mestre, e dá aos jogadores um pouco mais de controle sobre o fluxo do jogo, uma vez que podem influenciar mais rolagens ao gastar pontos heróicos. Pode dar algum trabalho descobrir todas as CDs para testes “invertidos” (aqueles normalmente controlados pelo mestre), mas isso se torna mais fácil com um pouco de prática.

### Rolagem de Dano

Em vez do salvamento de Resistência do alvo para resistir ao efeito do ataque (ou em adição a ele), o atacante pode fazer uma rolagem de dano. A rolagem de dano é:

A Classe de Dificuldade da rolagem de dano é:

Quando acerta um ataque, o atacante faz uma rolagem de dano e consulta a tabela Rolagem de dano para descobrir a condição causada. Fora isso, o dano funciona como determinado nas seções Dano e Recuperação, do capítulo Combate de M&M. Nesta opção os personagens não podem usar pontos heróicos para evitar dano, mas podem usá-los para causar dano, equilibrando as coisas. Isso é mais apropriado para campanhas de alta mortalidade, onde a habilidade de causar dano é mais comum que a habilidade de resistir a ele.

#### Rolagem de Dano

 É bem-sucedida
 É bem-sucedida por 5 ou mais
 É bem-sucedida por 10 ou mais
 É bem-sucedida por 15 ou mais

Você pode deixar as CDs da rolagem de dano pré-calculadas, para acelerar o combate. Por exemplo, as CDs da rolagem de dano contra um PNJ com Resistência +5 são 12/17/22/27. Um personagem que some menos de 11 na rolagem de dano não causa nenhum efeito, um que some de 12 a 16 causa uma condição ferido, um que some de 17 a 22 causa um atordoamento, e assim por diante.

## Mácula

Alguns personagens de quadrinhos sofrem de problemas progressivos; em outras palavras, de algum tipo de mácula, seja ela uma doença descontrolada, corrupção oriunda do próprio mal ou insanidade.

As regras opcionais desta seção estão voltadas para estes e outros tipos de mácula em jogos de M&M.

### Tipos de Mácula

“Mácula” é um termo geral para algum problema progressivo enfrentado por um personagem. Ela pode se manifestar de muitas formas, e fica a cargo do mestre quais formas de mácula existem na campanha, se é que existe alguma. Algumas possibilidades incluem as seguintes.

* **Mácula biológica** é algum tipo de mutação ou transformação do corpo da vítima. Ela pode ser qualquer coisa, de uma doença descontrolada a algum tipo de “evolução” rumo a outra forma, algo diferente do humano.
* **Mácula moral** algumas vezes é chamada de corrupção. É essencialmente a mácula da mente, coração ou alma do personagem (ou todos os três) pelo mal. Ela representa uma erosão da moral do personagem; a corrupção que estabelece o caminho para a vilania, seja contra ou de acordo com a vontade do personagem.
* **Mácula psicológica** é o toque da loucura, uma demência se intrometendo na psique do personagem. Quanto mais ela progride, mais a conexão do indivíduo com a realidade se enfraquece, desaparecendo rumo à mais completa insanidade.

### Causas da Mácula

Muitas coisas podem causar mácula, mas, em última análise, a mácula no jogo deve ser causada pelas decisões do personagem; caso contrário, será simplesmente uma punição arbitrária por parte do mestre. Ou seja, a mácula deve ser um efeito colateral de uma escolha feita pelo jogador. Isso torna a mácula um mecanismo para dar uma conseqüência à decisão em questão.

Assim, por exemplo, a mácula moral pode resultar de escolhas morais tomadas por alguém. Se você decidiu fazer o mal, arrisca ser corrompido por essa escolha. Da mesma forma, se alguém faz algo que resulta em traumas emocionais, a mácula psicológica pode ocorrer.

Mesmo a mácula biológica pode ser o resultado de uma escolha de usar produtos com efeitos colaterais, ou de entrar em uma área tomada por substâncias tóxicas ou mutagênicas, por exemplo. É claro que a escolha de evitar a mácula nem sempre é fácil — os heróis podem ser obrigados a negociar com as forças do mal, fazer atos traumáticos ou usar produtos nocivos —, mas isso ainda assim deveria ser uma escolha, uma decisão, para ter algum significado.

A única ocasião em que a mácula deve ser imposta é quando o jogo tem como tema o horror, onde um avanço lento e inevitável à corrupção e à loucura é um elemento importante ao gênero. Nesses casos, a mácula pode ser usada para enfatizar a sensação de vulnerabilidade e injustiça. Na maioria dos jogos de M&M, entretanto, é melhor que se resuma a uma questão de escolha ou decisão.

### Adquirindo Mácula

Como a maioria das coisas em M&M, a mácula é medida em termos de pontos, assim como os pontos dos valores de habilidades ou os pontos de poder. Mas como um personagem adquire pontos de mácula?

Em primeiro lugar, o mestre deve decidir que tipos de ação causam mácula. Assim que isso estiver decidido, um jogador que realize uma dessas ações ganha um ponto de mácula automaticamente.

Isso torna as conseqüências daquela escolha certas (pelo menos em termos de mácula). Entretanto, isso pode deixar alguns jogadores especialmente cautelosos. Se eles souberem que ganharão mácula caso tomem uma ou outra ação, eles podem (e provavelmente irão) evitar fazê-lo.

Uma alternativa é fazer com que algo que cause mácula cause apenas à possibilidade da aquisição de um ponto de mácula. A melhor mecânica pra isso é um salvamento: se bem-sucedido, o personagem não adquire qualquer ponto de mácula; se falhar, o personagem adquire 1 (ou mais) pontos de mácula. O tipo de salvamento — e a Classe de Dificuldade — dependem do tipo de mácula, e muitas vezes também de sua causa.

Salvamentos de Fortitude são mais adequados para a mácula biológica, que afeta o corpo e a saúde do personagem. Salvamentos de Vontade são mais adequados para a mácula moral ou psicológica, mas também são adequados para a mácula biológica causada por ações realizadas pelo personagem de maneira voluntária (como a retroalimentação psíquica de um dispositivo que causa mácula biológica). Salvamentos de Esquiva e Resistência normalmente não são adequados para resistir à mácula.

A Classe de Dificuldade do salvamento é baseada na causa da mácula. Foi uma dose pequena ou gigantesca de radiação mutagênica? O personagem cometeu uma infração menor ou um pecado terrível? A ação foi perturbadora ou capaz de estilhaçar a sanidade de alguém? Como regra geral, a CD do salvamento de mácula é 10 + metade do nível de poder da campanha, o que dá uma boa chance de sucesso para a maioria dos personagens.

Outra boa maneira de os personagens adquirirem mácula é através de esforço extra. Alguns ou todos os usos de esforço extra, especialmente aqueles envolvendo poderes, podem causar mácula.

Assim, por exemplo, sempre que você usar esforço extra para realizar uma façanha de poder ou ampliar um poder, pode se expor à mácula. Outra opção é tornar a mácula uma alternativa à fadiga de esforço extra; assim os jogadores terão de escolher entre um nível de fadiga ou um ponto de mácula. Se este for o caso, você pode decidir que os pontos heróicos não podem reduzir a fadiga de esforço extra; apenas adquirir um ponto de mácula pode fazê-lo.

Isso mantém esforço extra útil, mas dá vazão àqueles que desejarem sofrer a mácula.

### Efeitos da Mácula

E o que os pontos de mácula fazem depois de adquiridos? Normalmente, a mácula impõe algum tipo de problema, como complicações ou perda de habilidade — caso contrário, não haveria razão para evitá-la. A mácula também pode fornecer benefícios, embora esses normalmente sejam ofuscados pelos problemas.

#### Complicações

O efeito mais comum da mácula é a imposição de complicações. Essas desvantagens podem incluir coisas normalmente consideradas complicações, como traços de personalidade, aparência incomum, vícios, e assim por diante (veja complicações, no capítulo de criação de personagens de M&M).

Como regra geral, as complicações impostas pela mácula devem ter um impacto em jogo próximo do total de pontos de mácula. Assim, um personagem com 3 pontos de mácula recebe uma complicação como uma mudança de aparência menos grave que um descontrole de poder oriundo de uma mácula 5 ou mais. Perceba que os personagens não ganham quaisquer pontos de poder por essas complicações; elas são o preço que o personagem tem de pagar por ter sido maculado (mas ainda recebem PHs normalmente por elas).

Fica a cargo do mestre se os personagens têm ou não de adquirir complicações relacionadas à mácula imediatamente, ou se eles podem “retardar” alguma mácula e não adquirir desvantagens até que a mácula alcance um certo total. Uma boa regra é permitir que os jogadores escolham, mas exigir que a complicação tenha um valor igual aos pontos de mácula não alocados. Assim, quanto mais você retardar a escolha de complicação ligadas à mácula, pior essa complicação será será, desde uma complicação incomum, menor (1 ponto) até algo muito comum, maior (5 pontos).

O mestre também pode criar estruturas específicas de complicações relacionadas à mácula, como uma “pirâmide”, onde a primeira complicação equivale a apenas 1 ponto, mas cada complicação depois da primeira deve valer mais de 1 ponto. Assim, a segunda complicação deve ser de 2 pontos, a terceira de 3, e assim por diante. O tempo entre a aquisição de uma desvantagem e outra aumenta, mas a severidade de cada uma também.

O mestre também decide que tipos de desvantagem são apropriados, e pode permitir que os personagens os escolham, ou impor cada um deles diretamente. Certos tipos de desvantagens são mais ou menos adequados para certos tipos de mácula, como apresentado na seção Exemplos de mácula.

#### Perda de Habilidade

Um problema especialmente debilitante da mácula pode ser a perda de pontos de valores de habilidades. Por exemplo, um personagem pode perder um ponto de Prontidão (ou qualquer outra habilidade) para cada ponto de mácula. Esta perda afeta o personagem normalmente, e se uma habilidade for debilitada (cair a 0), os efeitos se tornam mais severos. Este efeito é mais adequado para representar um tipo de doença ou outra degeneração da saúde física ou mental do personagem.

#### Benefícios

A mácula também pode ter como efeito colateral alguns benefícios, embora os problemas normalmente devam ofuscá-los. O benefício mais comum, fora qualquer ganho que os personagens tenham ao fazer a ação que causa a mácula, é fazer dos pontos de mácula um pré-requisito para certas características.

Por exemplo, se você quiser transformar a magia em um “poder proibido” em sua campanha (talvez incluindo aí alguns poderes problemáticos como Controle Mental e Invocar), pode decidir que um personagem sem um certo nível de mácula moral ou psicológica não é capaz de gastar pontos de poder em poderes mágicos. Isso faz com que todos os feiticeiros tenham sido corrompidos por suas artes, sejam quais fossem suas intenções originais para aprender magia.

Este tipo de “mácula como pré-requisito” é uma maneira eficiente de controlar o acesso a certas características, e cria a sensação certa em determinados cenários, em especial aqueles em que o poder (ou certos tipos de poder) não vem sem um preço.

### Limites da Mácula

O mestre deve decidir se existe um limite para quanta mácula você pode acumular e, se esse for o caso, qual é esse limite, e o que acontece quando ele é alcançado.

Os efeitos da mácula podem criar um limite inerente. Por exemplo, se cada ponto de mácula resulta na perda de um ponto de Vigor, então a vítima ficará moribunda quando seu Vigor chegar a 0, o que impede que alguém tenha mais mácula do que seu Vigor menos 1. Por outro lado, alguns efeitos da mácula não têm limites pré-definidos. Em teoria, um personagem pode acumular complicações ligadas à mácula indefinidamente, por exemplo. Pode ser útil estabelecer um máximo para a mácula por duas razões. A primeira é manter a mácula indesejável e dar aos jogadores razões para evitá-la. A outra é construir alguma tensão dramática enquanto os personagens se aproximam dos efeitos finais do acúmulo de mácula.

Seja qual for o efeito exato de se alcançar o limite da mácula, em termos de jogo o que acontece é que o personagem deve ser retirado das mãos do jogador, tornando-se um PNJ. Isso pode se dar devido a insanidade permanente, corrupção além de qualquer redenção, transformação física (ou psicológica) total ou até mesmo a morte.

Onde fixar esse limite depende de quando você quer que os personagens o alcancem, mas algo em torno de 20 pontos de mácula é adequado. Um limite mais baixo (em torno de 10 pontos) é melhor para cenários em que qualquer mácula é um problema sério, e no qual personagens maculados estão sempre perto do limite. Um limite mais alto (em torno de 30 pontos) é mais adequado para campanhas em que a mácula é um problema, mas raramente se torna tão forte que um personagem sucumbe a ela.

### Eliminando Mácula

Uma vez que você tenha adquirido macula, é possível se livrar dela? Se sim, como? No geral, se livrar da mácula deve ser possível, mas difícil, e deve ser uma opção dos jogadores fazer o que for necessário para livrar seus personagens da mácula.

O processo de eliminar a mácula deve ser difícil o bastante para que adquiri-la seja um risco significativo. Se for fácil se livrar da mácula, ninguém terá problemas em adquiri-la. Alguns jeitos possíveis de se eliminar a mácula incluem os seguintes.

* **Abstinência**: o personagem deve se abster de alguma atividade para se livrar da mácula, normalmente o que quer que tenha causado a mácula em primeiro lugar. Por exemplo, se usar certos poderes causa mácula, então o personagem tem de se abster de usar esses poderes por um tempo (o que pode ser bem inconveniente). Uma boa medida é uma semana por ponto de mácula, mas mais tempo pode ser exigido.
* **Penitência**: o personagem tem de fazer alguma coisa quanto à causa da mácula para se livrar dela. Por exemplo, mácula causada por cometer erros pode exigir que o personagem retrate seus erros e busque o perdão para remover a mácula, enquanto mácula que reflete o fato de um personagem estar fora de sintonia consigo mesmo pode exigir ações mais afinadas com o verdadeiro eu do personagem para eliminar o problema.
* **Tratamento**: existe algum tipo de tratamento para eliminar a mácula. No geral, deve consumir tempo, ser difícil, caro ou todas as três opções. Mácula biológica pode ser tratável com medicamentos, e os personagens podem remover mácula psicológica com sessões de terapia. O mestre deveria decidir o curso do tratamento, teste(s) exigido(s), e quanta mácula cada tratamento elimina.

### Exemplos de Mácula

Aqui vão três exemplos de como a mácula funciona. Eles não são os únicos, e o mestre deve se sentir livre para criar suas próprias variações. Quaisquer desses exemplos podem coexistir em um mesmo cenário, fazendo com que um mesmo personagem possa ter múltiplas formas de mácula!

#### Corrupção

Nesta aplicação da mácula, bem e mal são mais do que conceitos morais abstratos — ou pelo menos o mal o é. Aqueles que realizam atos maléficos têm uma mancha em suas almas. Essas trevas podem devorar o espírito até que não fique nada dentro, apenas vazio e corrupção.

##### Adquirindo Corrupção

Os personagens adquirem corrupção através de atos maléficos. A definição exata de “maléficos” fica a cargo do mestre, mas, no geral, significa qualquer atitude deliberada que prejudique outros por razões que não sejam defesa própria ou de outras pessoas. Em alguns casos, você pode querer limitar a lista de “pecados” em potencial. Por exemplo, talvez o assassinato e a tortura possam corromper, enquanto o roubo, não.

##### Efeitos da Corrupção

Pontos de corrupção impõem complicações associadas com sociopatias ou até mesmo comportamento psicopata. Quanto mais corrupção o personagem acumula, piores (ou mais numerosas) as complicações se tornam, e mais chance o personagem tem de contrair ainda mais corrupção, renovando o ciclo. Um personagem corrompido também perde a habilidade de usar poderes com o descritor sagrado ou bom. Por outro lado, um personagem corrompido pode ganhar a habilidade de usar poderes profanos ou malignos.

##### Eliminando Corrupção

A corrupção é removida não apenas através da abstenção de atos malignos, mas também da realização de atos benignos em um esforço de redenção. Um ato verdadeiramente bom e nobre remove um ponto de corrupção do personagem. É claro que quaisquer desvantagens devido à corrupção tornarão mais difícil permanecer na estrada da redenção; o jogador pode ter de gastar pontos heróicos para permitir que seu personagem supere as desvantagens por tempo suficiente para fazer a coisa certa.

#### Loucura

Há um limite para o que a mente pode agüentar antes de sucumbir. Existem coisas que ninguém deveria ver, saber ou fazer, e elas podem trazer a loucura, levando à insanidade total.

O truque para equilibrar a mácula é torná-la mais difícil, mas não impossível, de ser evitada. Afinal de contas, se fosse fácil de ser evitada, não seria um grande problema, seria? Devem existir razões para os heróis contraírem mácula, mesmo que não queiram. Esforço extra é um bom exemplo. Existe uma vantagem clara em arriscar contrair mácula: você não fica fatigado por exercer esforço extra como outras pessoas. É uma vantagem interessante, se você estiver disposto a sofrer as conseqüências. É o mesmo caso com a corrupção moral. Certas ações podem ser mais corriqueiras, mas se sofrem o risco de corrupção, também existe um preço a ser pago por se escolher “o caminho mais fácil”.
A mácula é uma ferramenta útil para equilibrar poderes problemáticos, como Leitura Mental ou Precognição — apenas aplique uma mácula como “preço”. Ler a mente de alguém sem permissão talvez leve à corrupção. Perscrutar o futuro talvez exponha os précogs a coisas “fora do tempo”, que a mente mortal não deveria vislumbrar. Viagem temporal pode causar um “rompimento quântico” das moléculas do viajante, resultando em uma quantidade de efeitos colaterais, e assim por diante. Você não tem que afastar os poderes mais problemáticos, mas os jogadores terão boas razões para usá-los com mais cuidado.
Uma opção é tornar a mácula um pré-requisito para certos poderes, limitando-os apenas a personagens maculados (que é uma boa maneira de limitá-los aos vilões sem dizer com todas as letras que você os está limitando apenas aos vilões). Veja Benefícios em Efeitos da mácula para mais sobre isso.

##### Adquirindo Loucura

Personagens sofrem de loucura devido a eventos traumáticos. Esses eventos exigem salvamentos de Vontade com uma Classe de Dificuldade ligada à intensidade do trauma, algo entre CD 10 (sofrer um ferimento doloroso ou um choque súbito) até CD 30 ou mais (tortura prolongada ou testemunhar “coisas que o homem não deveria saber”). Se o salvamento falhar, o resultado é um ponto de loucura. Um sucesso significa que, dessa vez, não há nenhum efeito.

##### Efeitos da Loucura

A loucura causa complicações mentais com uma intensidade em pontos igual aos pontos de loucura acumulados. O jogador e o mestre devem escolher essas desvantagens de maneira a refletir os efeitos do(s) trauma(s) que causaram a loucura: ser atacado por uma nuvem de aranhas pode causar aracnofobia, por exemplo. Com o acúmulo de pontos de loucura, o personagem pode desenvolver novas complicações, ou as já existentes podem se tornar mais severas.

Em cenários em que a loucura está ligada a certos poderes — especialmente poderes mágicos ou psíquicos —, os pontos de loucura podem aumentar o nível de poder de um personagem. Por exemplo, talvez os poderes mágicos do cenário estejam disponíveis apenas para personagens com pontos de loucura, e qualquer poder individual não pode ter um custo ou graduação maior que o total de pontos de loucura do personagem (ou a quantidade total vezes algum multiplicador, como x2, x5, etc.).

##### Eliminando Loucura

Eliminar pontos de loucura exige tempo, descanso e, normalmente, alguma forma de tratamento psicológico. O mestre pode estabelecer uma quantidade de tempo ou tratamento para os personagens eliminarem pontos de loucura, como um mês de descanso, ou uma semana de terapia. Dependendo do estilo do jogo, esse tempo pode ser mais longo, como meses de terapia por ponto de loucura, sem que o simples descanso tenha qualquer efeito. Se durante o processo o personagem tiver que fazer um salvamento de Vontade contra a loucura, o tempo é perdido, e o processo deve começar de novo.

#### Mutação

A vida é impossivelmente complexa, uma galáxia de incontáveis células. E é preciso muito pouco — apenas uma pequena alteração no DNA — para as coisas mudarem. Tais mudanças podem se espalhar, transformando uma pessoa em alguma outra... Coisa.

##### Adquirindo Mutação

Os personagens normalmente contraem pontos de mutação através da exposição a agentes mutagênicos como radiação ou certos produtos químicos. Em alguns cenários, a exposição a coisas como “energia caótica” ou certos poderes também pode causar mutações.

Os personagens normalmente fazem salvamentos de Fortitude para evitar o acúmulo de pontos de mutação, com a CD determinada pela intensidade do agente mutagênico: de CD 10 para algo bem brando a 30 ou mais para agentes mutagênicos especialmente intensos.

##### Efeitos da Mutação

A mutação geralmente causa complicações de intensidade igual aos pontos de mutação acumulados. Múltiplas mutações que afetem a aparência são tratadas como uma versão mais intensa da mesma mutação (desde que o seu único efeito seja causar uma reação ruim nas pessoas devido à aparência estranha do personagem).

As mutações também podem conceder novos poderes, dependendo de sua natureza, embora os personagens não possam dizer muito sobre a natureza desses poderes. Eles podem ter certas falhas ou desvantagens de poder, como Efeito Colateral, Incontrolável ou Força Total. A exposição a mutagênicos pode ser a origem dos poderes de um personagem; nesse caso a mutação é simplesmente um mecanismo de campanha, e não uma aplicação de mácula.

##### Eliminando Mutação

Pontos de mutação são difíceis de se eliminar, visto que são mudanças permanentes na estrutura fisiológica do personagem. A não ser que o personagem consiga um corpo novo (!), a única maneira de remover mutação provavelmente será uma cara (e complexa) terapia genética, ou o uso de certos poderes. Talvez Cura com um feito de poder específico possa remover pontos de mutação. Em certas campanhas, pode não haver maneiras de se eliminar pontos de mutação!

### Intensidade de Complicações

O valor de uma complicação advinda de macula é baseado em duas coisas: sua frequência (o quão comum é para a complicação afetar seu personagem) e sua intensidade (o quão seriamente a complicação afeta o seu personagem). Quanto mais frequente e intensa for a complicação, maior seu valor. Complicações em geral variam de 2, para algo que surge raramente e tem pouco efeito, até 6, para uma complicação que aparece o tempo todo e enfraquece significativamente o personagem.

#### Frequência

Complicações têm três níveis de frequência: incomum, comum e muito comum. Complicações incomuns aparecem em cerca de um quarto do tempo, uma vez a cada quatro aventuras, mais ou menos. Complicações comuns aparecem em cerca de metade do tempo, e desvantagens muito comuns aparecem em três quartos do tempo ou mais.

Note que a frequência representa o quão comum é para a complicação surgir durante o jogo, não necessariamente quão comum ela é no cenário de campanha. Mesmo se meteoros brilhantes forem extraordinariamente raros no cenário, ainda podem ter frequência comum se aparecerem em metade das aventuras.

#### Intensidade

A intensidade de uma complicação mede o impacto que ela tem sobre o personagem. Existem três tipos de intensidade: menor, moderada e maior. Complicações menores têm um impacto leve, ou podem ser sobrepujadas sem muita dificuldade. Complicações moderadas impõem alguns limites, mas podem ser sobrepujadas em cerca de metade das vezes. Complicações maiores impõem sérios limites, e são bastante difíceis de sobrepujar.

### Intensidade de Complicações

Quando Encharcado
Uma Hora Todos os Dias
Algo Com Uma Cor Não-Natural
(como Cabelos ficarem Neon)
 **2** | Comum
Toda a Noite
Quando Lida com Homens ou Mulheres
Uma Fraqueza (50% mais de dano de alguma fonte)
 **3** | Muito Comum
Sempre que Respira Ar
Uma Deficiência (uma mão transformada em garra)
Perda de Memória de Dias Seguidos

## Pontos de Vida & Energia

Essa opção visa jogos com menos condições, já que dano para de causa-las, e se foca em uma ideia de gestão de recursos maior. Afinal agora os personagens terão que constantemente controlar a quantidade desses recursos.

### Pontos de Vida

As regras de dano de M&M visam acelerar o jogo e simular todo tipo de dano que os personagens sofrem nas HQs. Alguns jogadores podem preferir um sistema de dano mais compatível com outros jogos; nesse caso, a variação a seguir pode ser usada. Ela exige o uso de dados adicionais usados em outros jogos de RPG, disponíveis em lojas especializadas.

#### Pontos de Vida dos Personagens

Personagens neste sistema possuem pontos de vida, que medem sua capacidade de resistir a dano. Os personagens possuem pontos de vida igual ao seu valor 10 + (seu Vigor multiplicado por 5). Assim, um personagem de Vigor 0 possui 10 pontos de vida, e um personagem de Vigor 10 possui 60 pontos de vida. Personagens sem um valor de Vigor possuem pontos de vida iguais a 5 vezes sua Resistência. Capangas têm metade dos pontos de vida de personagens normais, arredondados para baixo.

Quando o personagem sofre dano letal, perde pontos de vida. Personagens ficam desabilitados com 0 pontos de vida, moribundos com –1 ou menos pontos de vida e mortos com –10 ou menos pontos de vida. Se um único ataque letal causar mais dano que o valor de Vigor + 10 do personagem, ele deve fazer um teste de Fortitude (CD 15) ou será imediatamente reduzido a –1 pontos de vida.

Ataques não-letais não tiram pontos de vida. Em vez disso, causam dano não-letal. Quando o total de dano não-letal iguala os pontos de vida atuais, o personagem fica atordoado. Quando o total de dano não-letal excede os pontos de vida atuais, o personagem fica inconsciente. Se um único ataque não-letal causar mais dano que o valor de Vigor + 10, o personagem fica tonto por uma rodada.

#### Recuperação

Os personagens recuperam uma quantidade de pontos de vida igual ao seu bônus de Vigor (mínimo 1) por dia de descanso. Eles diminuem seu dano não-letal numa quantidade igual ao seu bônus de Vigor (mínimo 1) por minuto de descanso. Regeneração acelera as taxas de recuperação normalmente, enquanto um uso de Cura recupera 1d6 pontos de vida (ou elimina 1d6 de dano não-letal) por graduação do poder. Cuidados médicos (veja a perícia Tratamento) dobram as taxas de recuperação.

#### Dados de Dano

Em vez de ter um bônus de dano, os ataques infligem um número de dados de dano. Um ataque com um bônus de dano de +1 causa 1d4 pontos de dano. Um ataque com bônus de +2 causa 1d6 pontos de dano, e um ataque com bônus de +3 causa 1d8 pontos de dano. Um ataque com bônus de dano igual a +4 ou mais causa um número de d6 de dano igual ao bônus de dano do ataque menos 2. Assim, um ataque com bônus de dano de +8 provoca 6d6 pontos de dano. Dano letal e dano não-letal são calculados da mesma forma. Um acerto crítico dobra o dano que um ataque inflige. Role o(s) dado(s) normalmente e multiplique o total por dois. Ataques que não infligem dano, como Armadilha e Pasmar, exigem possuem seus efeitos normais.

#### Redução de Dano

Neste sistema, poderes que antes forneciam um bônus de Resistência agora fornecem Redução de Dano, diminuindo o dano sofrido pelo personagem. Multiplique o bônus de Resistência por 2, e reduza o dano sofrido por esse valor. Se o dano for reduzido a 0 ou menos, o personagem não sofre nada. Por exemplo, um herói com Proteção 11 ignora 22 pontos de dano de cada ataque. Defesas com o extra Impenetrável multiplicam o bônus por 3 em vez de 2 para propósitos de Redução de Dano. Logo, Proteção Impenetrável 11 fornece Redução de Dano 33. O bônus de Resistência do feito Rolamento Defensivo também se torna Redução de Dano, mas com as mesmas limitações de antes.

#### Danificando Objetos

Objetos têm pontos de vida iguais a sua Resistência x 5 e Dureza (Redução de Dano) igual ao dobro de sua Resistência. Quando um objeto atinge 0 pontos de vida, está quebrado ou destruído.

#### Pontos Heróicos

Heróis podem gastar pontos heróicos para se recuperar de dano. Um ponto heróico permite a recuperação imediata de um número de pontos de vida ou dano não-letal igual ao bônus de Vigor do personagem (mínimo 1).

#### Resultados Fixos

Em vez de rolar um dado, o mestre pode determinar um resultado fixo, como 3 pontos de dano por ponto de bônus de dano (logo, um bônus de dano de +12 causa 36 pontos de dano). Você também pode combinar resultados fixos com dados, como rolar apenas os dois últimos dados de dano. Resultados fixos podem acelerar as coisas, pois os jogadores não precisarão rolar e somar tantos dados.

### Pontos de Energia

Normalmente, usar um poder não exige mais esforço do que usar uma perícia ou outra característica. Em algumas campanhas, o mestre pode instituir o uso de pontos de energia para medir quanto e com que freqüência os personagens podem usar seus poderes.

Os personagens têm uma quantidade de pontos de energia igual a seu valor de 10 vezes seu (Vigor vezes 2 + 10); assim, um personagem com Vigor 1 tem 120 pontos de energia. Usar um poder não permanente custa uma quantidade de pontos de energia igual à metade de seu custo em pontos de poder, arredondado para baixo. Usar Dano a Distância 11, por exemplo, custa 11 pontos de energia (a metade de 22). O custo é pago a cada rodada que o efeito esteja em uso, no começo da ação do personagem. Os personagens recuperam o seu valor de Vigor em pontos de energia por minuto.

Os personagens podem aumentar sua energia ao custo de 1 ponto de poder por 20 pontos de energia adicionais, como uma vantagem "Energia Extra". Personagens com 10 ou menos pontos de energia ficam fatigados. Personagens com 0 pontos de energia ficam exaustos. Se um personagem com 0 pontos de energia gastar ainda mais energia, precisa fazer um salvamento de Fortitude (CD 5 + o total de pontos de energia gastos) no começo de cada rodada para se manter consciente. Se esta opção estiver em uso, o mestre pode permitir que os modificadores de poder alterem o custo de pontos de energia da maneira a seguir.

* **Custo de Energia Reduzido**: com um extra de +1, o efeito custa metade da quantidade normal de energia (um quarto do custo em pontos do poder, sem contar este modificador). Com um modificador de +2, o efeito não custa nada.
* **Custo de Energia Aumentado**: custar +50% (uma vez e meia) de energia é uma falha de –1. Custar +100% (o dobro) de energia é uma falha de –2.

Personagens sem valor de Vigor não têm pontos de energia. Seus poderes devem ter o extra Custo de Energia Reduzido, mas um modificador de +1 é o suficiente para um poder não custar qualquer energia para eles. Eles não ficam fatigados ou exaustos por não terem pontos de energia.

Dispositivos devem tirar energia de seus usuários ou ter uma fonte independente, ao custo de 1 ponto de poder por 20 pontos de energia. Um Extra Fixo do efeito Dispositivo chamado Fonte de Energia Dupla permite que um dispositivo tire energia tanto do usuário quanto de sua própria fonte.

## Reserva de Pontos Heróicos Compartilhados

Em vez de cada herói ter sua própria reserva de PHs única, o grupo passa a ter uma reserva unificada. Sempre que um evento rendesse aos heróis um ponto heróico em vez de ser entregue ao herói ele vai para a reserva, na qual qualquer outro herói pode usar.

A parte interessante dessa opção é permitir que heróis possam transferir PHs entre si sem o uso do Efeito Controle de Sorte. O problema é corre-se o risco de jogadores com menor propensão a receber PHs (por exemplo, recusando-se a sofrer suas complicações) use PHs advindo por outros heróis que o fizeram.

Se essa regra estiver em uso você pode querer que o jogador que peça pra usar os PHs da pilha pergunte se nenhum outro jogador tem uso melhor para eles. De forma que o grupo que decida se quer ou não que o ponto seja usado.

## Usando um Baralho

Outra possibilidade de mecânica de resolução é dar aos jogadores cartas ao invés de dados. Cada jogador decide quando usar determinada carta de sua mão, obtendo mais controle sobre os sucessos e falhas de seus herói. Os jogadores podem sincronizar discursos dramáticos com seus sucessos e fazer os bons resultados de seus heróis coincidirem com o conceito de seus personagens. Por exemplo, um jogador que queira que seu personagem seja duro na queda pode guardar as cartas mais altas para jogadas de salvamento, gastando as cartas mais baixas em outras rolagens.

Obviamente, o mestre deve ter um baralho com uma distribuição igual de números de 1 a 20. Isso pode ser feito com um baralho normal. Remova todos os curingas e figuras (valetes, damas e reis). Trate todos os ases como “1”. Todas as cartas vermelhas valem o quanto indicam; todas as cartas pretas valem o quanto indicam +10. Alguns jogos desenvolvidos ao redor de mecânicas de cartas têm seus próprios baralhos numerados que funcionam bem, desde que existam cartas suficientes para uma distribuição boa, aleatória.

Um baralho de 52 cartas sem as figuras torna-se um baralho de 40 cartas, o suficiente para três jogadores e um mestre. Se mais jogadores estiverem presentes, talvez seja melhor misturar dois baralhos.

Todos os jogadores recebem uma mão de cinco cartas. Sempre que se precisar rolar um d20, o jogador decide que carta de sua mão usar (em vez de rolar o d20). Assim, um PJ que faça uma rolagem de ataque soma o valor de uma carta jogada ao bônus de ataque para determinar o resultado.

Uma vez que o jogador tenha gasto todas as cartas em sua mão, ele recebe uma nova mão; assim, os personagens não escapam dos resultados ruins (embora os jogadores tenham algum controle de quando se sair bem, e de quando se sair mal). Situações em que um jogador pode refazer uma rolagem — como ao gastar um ponto heróico — permitem a ele descartar a sua mão e comprar uma nova.

Se os jogadores puderem gastar cartas sempre que quiserem, este sistema pode ser abusado. Os jogadores podem gastar suas mãos com cartas baixas em coisas pouco importantes, e suas mãos com cartas altas apenas em combate. Existem três maneiras de lidar com esse problema. A primeira é ignorá-lo: avise aos jogadores que você não quer saber de abuso, e que confia que eles são maduros o suficiente para não fazer isso. A segunda é proibir o gasto de cartas de maneira boba: sempre que um personagem puder escolher 10, ele deve fazê-lo, e as cartas não são jogadas por razões de pouca importância (como tiro-ao-alvo). A terceira opção é distribuir mãos novas a cada cena — dessa maneira, não há por que tentar guardar uma boa mão para um combate, uma vez que uma nova mão é comprada antes de cada combate.

Seja qual for o sistema usado, ele deve se aplicar tanto a você quanto aos jogadores. Você pode receber uma mão um pouco maior (até oito cartas), uma vez que muitas vezes você interpreta múltiplos PNJs em cada encontro, e PNJs aliados podem usar uma mão diferente dos inimigos, mas em todo o resto as regras são as mesmas.

Tenha cuidado para não “grudar” em nenhum herói, e tente usar suas cartas sempre que parecer apropriado.

Este sistema pode criar um nível maior de drama: os vilões que precisem escapar recebem resultados altos das cartas, e aqueles que servem como bucha-de-canhão ficam com os resultados mais baixos, sem que os jogadores sintam que o mestre esteja decidindo tudo de maneira arbitrária. Todos serão geralmente mais efetivos, o que tende a funcionar em favor dos PJs, uma vez que eles têm mais oportunidades de maximizar o resultado de suas cartas do que você. Por outro lado, o sistema tende a funcionar em favor de quem quer que seja mais poderoso; assim, seja cuidadoso ao planejar um encontro com um oponente cujo nível de poder é mais alto que o dos heróis.

### Pontos Heróicos Baseados em Cartas

Outra opção para o uso de cartas é substituir os pontos heróicos padrão de M&M. Em vez de usar contadores ou marcas na planilha de personagem, use um baralho. Cada jogador recebe uma carta para cada ponto heróico que o seu personagem teria no começo do jogo, e ganha uma nova carta cada vez que seu personagem teria ganho um ponto heróico.

Os jogadores podem “gastar” cartas de suas mãos como se fossem pontos heróicos, com as mudanças a seguir.

* **Cartas numeradas**: se usadas para melhorar uma rolagem, não refaça a rolagem. Em vez disso, some 10 ao valor indicado na carta, e trate-a como a sua rolagem.
* **Cavaleiro**: se usadas para melhorar uma rolagem além dos benefícios de re-rolar oferece um bônus de Trabalho em Equipe imediatamente a um aliado.
* **Valete**: se usada para uma façanha heróica, o feito emulado dura duas rodadas ao invés de uma.
* **Rainha**: se usada para a recuperação, você pode fazer dois testes em vez de um, ganhando os benefícios de ambos.
* **Rei**: se usado para uma inspiração, além dos benefícios normais de inspiração, o jogador recebe um bônus de +5 para alguma ação pra usar a informação da inspiração. Por exemplo a primeira jogada de ataque após se inspirar de uma fraqueza de um inimigo, ou para obter essa fraqueza em algum lugar.
* **Ás**: se usado para um contra-ataque instantâneo, o seu teste de poder é rolado como uma rolagem melhorada usando um ponto de poder — some +10 se o resultado for 10 ou menos.
* **Curinga**: pode duplicar os efeitos de qualquer outra carta, ou você pode descartá-lo e comprar duas cartas novas.

Cartas gastas vão para uma pilha de descarte. Quando não existirem cartas para serem compradas do baralho, embaralhe a pilha de descarte e comece de novo.

### Usando um Tarot

Um Tarot é um baralho contendo, além das 56 cartas comuns (56 arcanos menores sendo cartas de 1 a 10 e mais 4 figuras de 4 nipes e 22 arcanos maiores cartas únicas).

Os arcanos menores são usadas como um baralho normal, conforme apresentado na seção anterior. Já os arcanos maiores tem uma função especifica. Ao gastar um ponto heróico para re-rolar um resultado o jogador entrega seu ponto heróico e re-rola normalmente, mas em vez de receber qualquer outro beneficio apresentado pelas imagens em vez disso o jogador sorteia uma carta dentre os arcanos maiores. Somando o número da carta ao resultado. Começando com O Louco (equivalente a 0) e terminando em O Mundo (21).

O mestre então deve deixar essa carta em posição na mesa. Quando um número suficiente de cartas forem retiradas dessa maneira o mestre deve fazer uma "leitura" e analisando as cartas realizar um "Plot Twist" baseado nas cartas apresentadas. Esse evento adverso é o custo de tentar o destino e não rende PHs aos jogadores.

Depois disso embaralhe todos os arcanos maiores de volta com os outros a ser usados no futuro.

O interessante dessa abordagem é criar um clima de tensão que os próprios jogadores ajudaram a acelerar. Seus próprios atos para enfrentar o destino acabaram criando condições que o destino voltou-se contra eles.