Discworld (Mundo)

O **Discworld** é o cenário de todos os livros da série de fantasia de mesmo nome, de  Terry Pratchett. Consiste em um disco ligeiramente convexo apoiado nas costas de quatro enormes elefantes que, por sua vez, estão de pé nas costas de uma gigantesca tartaruga enquanto ela nada lentamente pelo espaço (semelhante a Chukwa ou Akupara da mitologia hindu, embora "tartarugas do mundo" sejam comuns a diversas cosmologias). Outra descrição (possivelmente melhor) seria que ele "parece uma pizza geológica, mas sem as anchovas". O universo do Discworld opera pelos efeitos do *narrativium*, o que explica suas propriedades fundamentais.

Devido ao fato de o mundo ser um disco, não se utilizam as direções "usuais", como norte ou oeste. Em vez disso, as direções são centro, borda, horário e anti-horário. O próprio Terry comentou, sobre as direções cardeais do Disco:

*Existem quatro direções cardeais no Discworld: centro, borda, horário e anti-horário. Viajantes experientes aprendem a navegar unicamente pelas sensações que experimentam. Se ficar mais quente, você está indo para a borda. Se ficar mais frio, está indo para o centro. Se ficar tonto, está indo em sentido anti-horário.*

O Disco gira lentamente sobre os elefantes em sentido horário, completando uma volta a cada 800 dias. Esse período é conhecido como um *ano astronômico* (ver abaixo).

O Discworld é uma terra de fantasia nos moldes de Tolkien e dos Irmãos Grimm, completa com bruxas, magos, dragões, trolls e anões; no entanto, com o tempo, ele evoluiu para ter sua própria cultura distinta, à medida que seus habitantes encontraram maneiras mais sofisticadas de superar suas convenções narrativas. O Disco é fortemente influenciado pela magia e, embora tenha semelhanças com o planeta Terra (e em alguns casos, elas sejam baseadas nele), ele (geralmente) se conforma às suas próprias leis da física.

Pratchett explorou pela primeira vez a ideia de um mundo em forma de disco no romance *Strata* (1981).

**Grande A'tuin, a tartaruga estelar**

**Grande A'Tuin** é a Gigantesca Tartaruga Estelar (espécie: *Chelys galactica*) que viaja pelo espaço, carregando os quatro elefantes gigantes (chamados Berilia, Tubul, Grande T'Phon e Jerakeen), que por sua vez carregam o Discworld, e é apresentada dessa maneira em quase todos os livros. A narração já descreveu A'Tuin como "a única tartaruga a figurar no diagrama de Hertzsprung-Russell."

O gênero de Grande A'Tuin é desconhecido, mas é objeto de muita especulação por parte de algumas das melhores mentes científicas do Disco. O sexo da Tartaruga do Mundo é fundamental para provar ou refutar uma série de teorias conflitantes sobre o destino da jornada de Grande A'Tuin pelo cosmos. Se, como afirma a popular "teoria do Big Bang", Grande A'Tuin se desloca para seu local de acasalamento, então, ao chegar lá, as civilizações do Disco podem ser esmagadas ou simplesmente deslizar? As tentativas de aprender mais sobre as intenções de Grande A'Tuin via telepatia não tiveram muito sucesso, principalmente porque não levaram em conta que suas funções cerebrais operam numa escala de tempo extremamente lenta. Tudo o que conseguiram discernir foi que Grande A'Tuin está ansiosa por alguma coisa. (Os telepatas também tentaram ler as mentes dos elefantes, que aparentemente se sentem "incrivelmente entediados" e têm "terríveis dores nas costas".) A outra teoria, descrita como popular entre os acadêmicos, é a da "marcha estável", na qual a tartaruga veio de lugar nenhum e vai continuar nadando pelo espaço eternamente rumo a lugar nenhum. *Eric* mostra Grande A'Tuin sendo criada instantaneamente do nada (pelo Criador ao ler o Oitavo), aparentemente em apoio à teoria de que ela veio de lugar nenhum e continuaria a um ritmo constante para lugar nenhum; no entanto, os eventos em *A Luz Fantástica*, em que Grande A'Tuin assistiu ao nascimento de oito filhotes de tartarugas, cada um com quatro filhotes de elefantes e um pequeno mundo de disco próprio, parece apoiar a hipótese do Big Bang. Uma combinação das duas teorias pode ser possível, com A'Tuin estando entre a primeira geração feita pelo Criador, e as gerações subsequentes sendo geradas através de reprodução.

Desde então, as pequenas tartarugas partiram para as suas próprias viagens. Não se sabe se este era o acontecimento pela qual Grande A'Tuin esperava, ou apenas um passo em direção ao seu objetivo final.

Foi mencionado que Grande A'tuin frequentemente rola de barriga para baixo para evitar colisões de asteroides e cometas, ou mesmo para arrancar do firmamento esses projéteis que poderiam destruir o Disco. Estas manobras não afetam a população do Disco, a não ser por induzir enjoo severo em qualquer um que esteja a olhar para o céu noturno no momento. Sabe-se que A'Tuin faz piruetas e cambalhotas mais complexos, mas estes são mais raros. Isso é semelhante ao hábito das tartarugas-marinhas do mundo real de rolar para se proteger dos tubarões.

Devido à viagem de Grande A'Tuin pelo universo, o céu noturno do Discworld, diferente do nosso mundo, muda acentuadamente ao longo das décadas, à medida que a tartaruga se afasta de umas constelações e vai em direção a outras. Isso significa que os astrólogos devem constantemente atualizar e alterar seus horóscopos para incorporar novos signos zodiacais.

Um minúsculo conjunto de sol e lua orbitam a Grande A'Tuin, ambos com cerca de 1,5 km de diâmetro quando descritos no início da série, mas a descrição de seu diâmetro é aumentada para quase 130 km mais tarde. A lua fica ligeiramente mais próxima do Disco do que o sol, e metade dela é coberta por plantas prateadas brilhantes, que servem de alimento aos dragões lunares. A outra metade é negra e queimada pelo sol. A lua possui movimento de rotação e faz uma órbita completa em cerca de um mês; a lua cheia ocorre quando o lado luminescente é completamente visível do Disco; a lua nova, quando o lado escuro é visível. A órbita do sol é tão complexa que, às vezes, um dos elefantes precisa erguer a perna para permitir que ele passe.

De acordo com os magos da Universidade Invisível, *Chelys galactica* são compostas em grande parte do elemento quelonium, cujas propriedades são aparentemente conhecidas por eles (que fazem testes para procurá-lo no Roundworld em *The Science of Discworld*), mas não pelos leitores.

**O Disco**

O Disco em si possui cerca de 16 mil km de largura, e 50 km de espessura na Borda, sendo muito mais espesso no Centro. Isso equivale a 2/5 da superfície da Terra, e corresponde aproximadamente à distância entre o Brasil e a China. Sua principal característica geográfica, além da planicidade, é a montanha **Cori Celesti**, um grande pináculo de rocha de 16 km de altura que se encontra exatamente no centro e é o ponto de origem do campo mágico permanente do Disco. Cori Celesti é também o lugar onde se localiza Dunmanifestin, o lar dos muitos deuses do Disco. A área ao redor de Cori Celesti é conhecida como **o Centro**, uma terra de montanhas altas e geladas que serve como uma analogia tanto para o Himalaia, quanto para as regiões polares do Roundworld (uma vez que, embora o Disco não tenha polos como tal, está o mais longe possível da borda e, portanto, do sol), e para a Escandinávia – os habitantes do Centro compartilham muitas características com os vikings. Os ursos polares são conhecidos como "ursos centrais", enquanto o equivalente do Disco à aurora boreal (produzida pelo campo mágico do Disco, e não por magnetismo) é chamada de "aurora corial."

As zonas mais próximas da **Borda** são mais quentes e tropicais, uma vez que o sol do Disco passa mais perto delas na sua órbita. Na Borda, uma grande cachoeira derrama os oceanos do Disco em uma constante cascata para o espaço. Pratchett é evasivo a respeito de como a água eventualmente retorna para reabastecer os oceanos, apenas dizendo que "Arranjos são feitos". A névoa das águas que mergulham no espaço cria o borda-íris, um arco-íris duplo de oito cores (a oitava é a octarina), feito de luz e de magia. Parte da Borda é equipada com uma cerca chamada Cercaferência, que impede que pessoas e navios caiam para fora do mundo. Os principais oceanos são o Oceano da Borda e o Oceano Horário.

O Disco consiste em quatro grandes massas de terra e várias ilhas menores. Os quatro principais continentes são:

* **O Continente Central**, uma massa de terra sem nome que é substancialmente maior do que as outras. Inclui Ankh-Morpork, Lancre e a maioria dos lugares visitados nos livros.

* **Klatch**, um subcontinente semelhante à África, à Índia e ao Oriente Próximo, compreendendo regiões e estados como Howondaland e Hersheba.

* O continente insular de **Fourecks,** ou XXXX, (também chamado de *Terror Incognitia*), que é o menor dos quatro, e se assemelha à Austrália.

* **O Continente Contrapeso**, ou Agatea, povoado por uma civilização incrivelmente antiga, sofisticada, fechada em si mesma e, acima de tudo, cruel, com tendência para construir muralhas em volta de tudo. Vagamente baseado no Oriente Antigo.

Estados insulares significativos incluem:

* As Ilhas Marrons;
* As Ilhas Nebulosas;
* Krull.

Nestes continentes e Ilhas pode-se encontrar um grande número de países, reinos, cidades e vilas; os mais amplamente mencionados nos livros são **Ankh-Morpork**, **Lancre**, o **Império Klatchiano** e **Überwald**. Em *The Discworld Companion*, Pratchett escreve: "Houve outros continentes, que afundaram, explodiram ou simplesmente desapareceram. Esse tipo de coisa acontece o tempo todo, mesmo nos planetas mais bem regulados."

## Magia

A magia é a principal força no Discworld e opera de forma semelhante às forças elementares (como a gravidade e o eletromagnetismo) no nosso próprio mundo. O "campo mágico permanente" do Disco é basicamente o colapso local da realidade que permite que exista um mundo plano nas costas de uma tartaruga. A força chamada "magia" é, na verdade, apenas uma função da relativa ausência de realidade na área local, da mesma forma que descrevemos ausência de calor como "frio." A magia deforma a realidade da mesma forma que a gravidade deforma o espaço-tempo.

No Discworld, onde a magia tem mais em comum com a física de partículas do que com Houdini, **magia de fundo** de alto nível (provavelmente uma referência à radiação de fundo) ocorre quando alguém realiza um feitiço muito poderoso, criando uma miríade de partículas sub-astrais que distorcem severamente a realidade local. Construir uma casa (ou mesmo entrar) numa região assim é extremamente perigoso, pois um indivíduo pode não permanecer da mesma espécie, forma ou nível de sanidade. Níveis médios causam efeitos estranhos, como moedas pousando em pé e se transformando em pessoas. Áreas com quantidades maiores do que o normal de magia de fundo tendem a exibir qualidades incomuns, mesmo para o Disco. Quantidades **muito** altas de magia podem abrir um buraco na realidade, levando a uma invasão de monstruosidades lovecraftianas do Calabouço das Dimensões, ou, o que é quase tão ruim, do mundo dos elfos. No Disco, a magia é dividida em fragmentos de partículas elementares da mesma forma que a energia e outras forças na física quântica. A unidade básica da magia é o taumo, o qual é composto de partículas conhecidas como *resons* (literalmente, "coisinhas") ou *fragmentos de realidade*. Estes são, por sua vez, compostos por cinco "sabores": *para cima, para baixo, para os lados, sex appeal* e *hortelã*.

Nos primeiros livros, o número oito é significativo e tem propriedades mágicas, nunca devendo ser falado por magos, especialmente em certos lugares. Fazer isso pode permitir que a antiga criatura do Calabouço das Dimensões "Bel-Shamharoth, o remetente de oito", atravesse para nossa realidade (isso é levado um tanto ao extremo em um dos livros, quando até mesmo o narrador realiza um grande esforço para evitar dizer a palavra). Por outro lado, o oito aparece em muitos lugares onde seria de se esperar o número sete em nosso mundo (por exemplo, a semana do Discworld contém oito dias). Após *A Cor da Magia*, tanto a cor quanto o número oito não parecem mais ser perigosos; isso é possivelmente devido à destruição do Templo de Bel-Shamharoth por Rincewind durante os eventos do livro.

O campo mágico do Disco está centrado em Cori Celesti. Forças naturais cotidianas, como luz e magnetismo, são abafadas pelo poder do campo mágico e, em vez de uma agulha magnetizada, os navegadores utilizam uma bússola com uma agulha feita do metal mágico octirona, que sempre apontará para Cori Celesti. A luz é tão estranhamente afetada pela magia que, ao passar pela atmosfera do Disco, diminui de milhões para algumas centenas de quilômetros por hora. Um dos efeitos estranhos disso é que o Disco tem fusos horários, sendo que, como um mundo plano, não deveria ter. Outro efeito é que, conforme relatado em *Thud!*, a mudança de luz vermelha para azul torna-se perceptível quando ela viaja a velocidades de apenas 200 km/h.

### O poder da crença

A realidade é descrita como pouco difundida no Disco, por isso os acontecimentos podem ser afetados pelas expectativas, especialmente as de espécies "inteligentes", como humanos, anões, etc. Um mundo assim não é governado pela física ou pela lógica, mas pela crença e resolução narrativa. Essencialmente, se alguém acredita em algo com força suficiente, ou se pessoas suficientes acreditam, isso pode tornar-se verdade. Lendas como minas de melaço e coalas carnívoros são reais no Disco. No mundo real, lemingues não se atiram em massa de cima de penhascos; no Disco sim, porque é isso que as pessoas acreditam (na verdade, uma vez que o suicídio em massa prejudicaria seriamente a seleção natural, eles tendem a descer de rapel). Isso também é explorado na magia dos magos e das bruxas. Por exemplo, se você deseja transformar um gato em humano, a maneira mais fácil é *convencê-lo*, em um nível profundo, que ele é um ser humano. Tal evento é registrado em *Quando as Bruxas Viajam*, onde Margrete Alho, Tia Ogg e Vovó Cera do Tempo convencem o gato de Tia Ogg, Greebo, de que ele é um humano e, como resultado, ele é transformado em um.

Mais importante que isso, a crença também é o que dá aos deuses seus poderes. Os deuses do Discworld começam como pequenos espíritos e ganham poder à medida que ganham crentes. Um efeito semelhante levou à "reificação" de seres mitológicos que simbolizam conceitos abstratos, como Morte, o Papai Porco e outras personificações antropomórficas. Em *Hogfather* o assassino Jonathan Teatime tenta matar o Papai Porco usando uma antiga magia que envolve controlar uma pessoa através de uma parte de seu corpo (neste caso, os dentes coletados pelas fadas dos dentes), a fim de fazer com que as crianças deixem de acreditar nele, e quase consegue.

No Disco, se uma história ou lenda é contada com bastante frequência e há pessoas suficientes que acreditam, ela torna-se verdade. Isto é conhecido como **lei da causalidade narrativa**. Os dragões, como explica Terry Pratchett, não cospem fogo porque têm pulmões de amianto; eles cospem fogo porque é isso que os dragões fazem. No Disco, se uma bruxa se torna má, ela inevitavelmente vai construir uma casa de biscoitos de gengibre e atrair crianças para a morte, apenas para ser lançada em seu próprio forno. Se um moleiro tiver um terceiro filho, ele invariavelmente lhe deixará apenas seu gato, e esse gato então, é claro, conduzirá o menino à fama e à fortuna. Um herói vencerá *apenas* quando estiver em menor número. Chances de uma em um milhão de alguém escapar da morte certa são rotineiramente bem-sucedidas e "acontecem nove vezes de dez". As bruxas muitas vezes empregam a narrativa em sua magia, mas consideram isso eticamente complicado, pois acaba interferindo no livre arbítrio. Este é o motivo de Vovó Cera do Tempo detestar ficção. O hábito de muitos habitantes do Disco de entenderem metáforas de forma literal combinou-se com o poder da crença para produzir resultados muito estranhos. O Lugar Onde o Sol não Bate, por exemplo, é uma fenda profunda em Lancre, que a propósito fica localizada contra a parede.

A natureza do Disco é fundamentalmente teleológica; sua composição básica é determinada, em última análise, pela maneira como as coisas *devem* ser. Seu elemento primário, do qual todos os outros surgem, é conhecido como **narrativium**, a substância elementar das histórias. Nada no Disco pode existir sem antes haver uma história para moldar o seu destino e determinar a sua forma. Esta é, talvez, uma maneira de dizer que nada jamais pode *acontecer* no Disco, a menos que seja escrito em uma história por Terry Pratchett.

## População

O Discworld é povoado por numerosas raças clássicas de fantasia e mitológicas, bem como por humanos. Embora os seres humanos sejam tipicamente os principais habitantes das grandes cidades, existem diversas raças que deixaram seus domínios tradicionais e se integraram a outras espécies, por vezes hostis. Pratchett tem características diferentes para algumas dessas raças quando comparado a outros autores famosos.

* Anões
* Trolls
* Golens
* Gnomos
* Mortos-vivos
* Elfos
* Lobisomens
* Fauna do Discworld
* Deuses do Discworld

A população do Disco é estimada em vinte milhões. A estimativa foi feita pelo deus Om, que assim como outros deuses: (a) deve saber; e (b) deve ter interesse no máximo total de crentes que um deus pode ter em teoria.

Não está claro se este total inclui anões, trolls e outras raças, ou apenas a população humana do Disco. No entanto, como Om é um deus da raça humana, trolls têm suas próprias divindades, e anões não se preocupam com essas coisas de religião formal, ele provavelmente está contando apenas os humanos (já que eles são os únicos que lhe interessam).

## Calendário

O **calendário do Discworld** foi definido pela primeira vez em uma nota de rodapé em *A Cor da Magia*, e expandido em livros posteriores e em *The Discworld Almanak* (2004). Tem inúmeras peculiaridades, sendo que a principal é sua duração.

O calendário é baseado em um Grande Ano, ou Ano Astronômico, definido como o tempo que leva para o Disco completar uma volta nas costas dos elefantes. Ele dura 800 Dias e contém duas estações de cada (o verão ocorre quando o sol passa diretamente por cima; o inverno, quando ele passa perpendicularmente). No entanto, a maioria das pessoas, especialmente os agricultores, considera que quatro estações formam um ano, pelo que convencionou-se a criação de um "ano agrícola" de 400 dias que é utilizado na maior parte dos casos.

O ano agrícola é dividido em 13 meses:

* Ick (16 dias) (o "Mês Morto")
* Offle (32 dias)
* Fevereiro (32 dias)
* Março (32 dias)
* Abril (32 dias)
* Maio (32 dias)
* Junho (32 dias)
* Grunho (32 dias)
* Agosto (32 dias)
* Spunho (32 dias)
* Setubro (32 dias)
* Embro (32 dias)
* Dezembro (32 dias)

Cada semana tem oito dias: Domingo, Segunda-feira, Terça-feira, Quarta-feira, Quinta-feira, Sexta-feira, Sábado e Oitava-feira.

### Vigília dos Porcos

O dia 1 de Ick é **o Dia da Vigília dos Porcos**, o Ano Novo do Disco, e o solstício de inverno na perspectiva de Ankh-Morpork. No Ano Astronômico, o segundo solstício de inverno (que acontece na metade do ano) chama-se Cruelmaré, mas para aqueles que utilizam o Ano Agrícola, é o mesmo festival.

O dia 32 de dezembro, ou o dia anterior ao Ano Novo, é conhecido como **Véspera da Vigília dos Porcos**, tradicionalmente associado ao abate de suínos para garantir que haja comida suficiente para o resto do inverno. Muitas tradições de Vigília dos Porcos são paródias daquelas associadas ao Natal, incluindo um carvalho decorado em um vaso, cordões de salsichas de papel e, é claro, uma visita do Papai Porco. Por tradição, as bruxas não saem de casa na Vigília dos Porcos. Ninguém sabe o porquê, mas essa não é a questão. Isso vale para muitas tradições de Vigília dos Porcos. Tia Ogg contorna essa tradição convidando o resto da cidade para vir à casa dela.

Na religião omniana, a Vigília dos Porcos é chamado de Jejum de Santo Ossory. Os omnianos celebram com jejum, reuniões de oração e troca de panfletos religiosos.

### Utilização

O calendário utilizado nas Planícies Sto e nas Ramtops (contado em "anos Ankh-Morpork", ou AM) se baseia no ano agrícola e conta desde a fundação da Universidade Invisível. Anos e séculos também recebem nomes dados pelos astrólogos da UI. O ano de 2005 AM, por exemplo, é o Ano do Camarão, o quinto ano do Século da Anchova. A maioria dos livros do ***Discworld*** se passam no século 20 AM, o Século do Morcego-das-Frutas, com os últimos entrando no século 21, o Século da Anchova.

Outros calendários contam a partir de diferentes eventos, e outras escolas de Astronomia dão nomes diferentes aos anos. A Teocracia de Muntab tem um calendário que usa uma contagem regressiva, em vez de progressiva. A razão para isso é desconhecida, mas deixa as pessoas nervosas ao pensarem no que vai acontecer quando ele chegar a zero.

**Comunicação e Viagens**

Desde o seu desenvolvimento em torno da época de *The Fifht Elephant*, os claques se tornaram um dos principais meios de comunicação do Disco. Esta enorme rede de torres de semáforo estende-se por todo o Continente Central e permite que uma mensagem seja enviada de Ankh-Morpork para Genua em poucas horas, quando levaria dois meses a cavalo.

A **Agência dos Correios,** detalhada juntamente com as torres de claques em *Going Postal*, passou por um tempo de degradação antes que Moist von Lipwig a transformasse numa empresa de sucesso. A utilização de diligências postais permite que as cartas sejam entregues em todo o Continente Central, com diferentes cidades e organizações tendo seus próprios selos.

Viagens extensas são raras no Discworld; a maioria das pessoas vive a vida toda no mesmo lugar. Embora a cidade de Ankh-Morpork atraia muitos imigrantes, estes raramente voltam para casa e, em vez disso, enviam cartas, e possivelmente dinheiro, aos seus familiares. Grande parte das viagens efetuadas acontece por diligência, embora os serviços possam ser um tanto esporádicos e imprevisíveis, especialmente em zonas menos povoadas. Viagens fluviais de barco também são conhecidas, embora viajar pelo rio Ankh geralmente envolva descer do barco e empurrar.

Utilizadores de magia do Disco e raças não humanas costumam ter seus próprios métodos de viagem. Por exemplo, os anões possuem vastas redes subterrâneas de túneis navegáveis com vagões e canais; gnomos e pictsies podem voar nas costas de pássaros; e banshees e vampiros podem voar por conta própria. Bruxas costumam voar usando vassouras. Isso permite que pilotos habilidosos subam o suficiente para atravessar montanhas e, em um evento provavelmente irrepetível, ultrapassar a noite. Tapetes mágicos não são desconhecidos, e os magos têm um dos métodos de transporte mais espetaculares: botas de sete léguas. No entanto, estas são particularmente espetaculares quando algo dá errado. Pode ser complicado usar um artefato que depende de você colocar um pé 33 km na frente do outro. A tensão na virilha é tremenda.

Magos também podem teletransportar coisas, mas devido à natureza seletiva da física do Discworld, isso é muito complicado para viagens de mais que uma curta distância. Se você não levar em conta que o que está  tentando mover acabará em uma parte do Disco que está indo muito rápido em uma direção diferente, e compensar pelo seu novo vetor de movimento desejado (bem como por sua massa) na chegada, poderá, como diria Ponder Stibbons, "experimentar uma reconfiguração radical repentina da topologia e adquirir um aumento instantaneamente imposto em seu nível de energia cinética interna." (Ridcully descreveria o resultado como "ser esmagado enquanto explode em chamas.") Com a ajuda matemático-taumatúrgica de Hex, pode-se realizar feitiços de teletransporte de longo alcance e sobreviver, mas eles são caros, imprevisíveis e extremamente desconfortáveis de experimentar.

**Outros mundos**

Outros mundos de disco cuja existência é conhecida no universo do Discworld incluem Bathys, um mundo aquático que é o lar dos trolls marinhos; um mundo com uma árvore no centro cujas raízes formam cadeias de montanhas; e um mundo sem nome rodeado por uma serpente gigante. Os dois últimos são referências claras a diferentes aspectos da mitologia nórdica.

## Outras dimensões

O Discworld existe num lugar próximo do limite do espectro da realidade do universo. A partir daqui, o tecido da realidade é frágil e fino e, se for forçado, ele pode e muitas vezes rasga, abrindo buracos para outros domínios, geralmente bem menos hospitaleiros. O mais perigoso desses domínios é o **Calabouço das Dimensões**, uma região para além da própria realidade, cujos habitantes (inspirados pelos horrores disformes de H. P. Lovecraft) aguardam para inundar a nossa realidade com toda a força "de um oceano que se aquece contra uma vela." Vários universos menores se ligam tangencialmente ao Discworld, particularmente **os domínios de Morte**, a casa do Ceifador do Disco, de onde ele desce para fazer seu trabalho, e o **universo parasita** do Reino das Fadas, lar de elfos sociopatas e cruéis. O **Deserto Escuro** é uma região que, segundo a religião Omniana, as almas atravessam para passar para o outro mundo. Morte muitas vezes traz almas para cá, e em livros recentes, parece ter se tornado a opção de pós-vida para a maioria dos habitantes do Discworld, não apenas omnianos. O Disco também tem um **Inferno**, parecido com aquele descrito por Dante, (embora em vez de "Abandonai Toda a Esperança, Vós que Entrais Aqui", a placa acima de suas portas diz "Você Não Precisa Ser Um Condenado Para Trabalhar Aqui, Mas Ajuda!!!") e, tal como o inferno de Milton, a sua capital se chama Pandemonium. Vários Submundos também foram mostrados, semelhantes ao Hades ou Annwn, e sugere-se que também existem diferentes versões do Paraíso. Outro universo ligado ao Disco é o **Roundworld** (nosso próprio universo), inicialmente criado pelos magos da Universidade Invisível como uma zona onde as leis da magia não se aplicavam. **Espaço-L**, uma dimensão que liga todas as bibliotecas e depósitos de livros no universo, é uma consequência natural do fato de que "conhecimento=poder=energia=matéria=massa" e massa deforma o espaço e, portanto, as bibliotecas são um lugar realmente muito perigoso, para os despreparados.