Umiejętności i Specjalizacje

# Umiejętności

## I. Bijatyka

1. Bijatyka - Zwiększa obrażenia walki bez broni z k4 na k8

2. +1 do podstawy obrażeń przy walce bez broni

3. Specjalizacja

4. +2 do podstawy obrażeń przy walce bez broni

5. Specjalizacja

- Bardzo silny - Daje Bonus do testów siły +10 i zwiększa o 1 kość siły przy walce bez broni

- Twardziel - dodaje +1 do modyfikatora Drogi Klasowej przy obliczaniu Hp

- Podbródkowy - +15 do szansy na ogłuszenie podczas walki bez broni

## II. Ciche poruszanie się

1. Ciche Poruszanie Się - Pozwala na skradanie i ukrywanie się (Test Koncentracji)

2. +5 do Koncentracji przy Skradaniu się

3. Specjalizacja

4. +10 do Koncentracji przy Skradaniu się

5. Specjalizacja

- Cień - Zmniejsza ryzyko wykrycia podczas skradania / ukrywania się o 15

- Aksamitny krok - Pozwala na wykonywanie prostych aktywności po cichu / w ukryciu bez szansy na wykrycie (np. otworzenie drzwi, dobycie broni, zatarcie śladów)

- Ukradkowość - Ułatwia ukrywanie się i zniknięcie z oczu przeciwnika w czasie walki i poza nią (w zależności od sytuacji od +10 do +30)

## III. Czytanie i Pisanie

1. Czytanie i Pisanie (Test Wiedzy)

2. +5 do Wiedzy przy testach Czytania i Pisania

3. Specjalizacja

4. +10 do testów Czytania i Pisania

5. Specjalizacja

- Kryptografia - pozwala na tworzenie, lub próbę rozpoznania i łamania szyfrów

- Fałszerka - Umiejętność podrabiania charakteru pisma, podpisów, pieczęci itp.

- Wyedukowany - Pozwala na skuteczne nauczanie innych Postaci umiejętności, które sam posiada

## IV. Musztra

1. Musztra - Dodaje maksymalną wartość Kości Broni do testów Retoryki i Prezencji

2. +2 obrażeń broni białej

3. Specjalizacja

4. +3 obrażeń broni białej

5. Specjalizacja

- Dyscyplina - Odporność na efekt tury zaskoczenia

- Dowodzenie - Rozkazy wydawane do NPC mają większą szansę powodzenia (w zależności od sytuacji od +10 do +30)

- Flankowanie - pozwala na darmowy manewr Flankowania, który daje +10 do Precyzji, za każdego Sojusznika walczącego z celem manewru

## V. Gadanina

1. Gadanina - Umiejętność prowadzenia rozmowy, zagadywania itp. (Test Retoryki)

2. +5 do testów Retoryki przy testach Gadaniny

3. Specjalizacja

4. +10 do testów Retoryki przy testach Gadaniny

5. Specjalizacja

- Plotkowanie - ułatwia zbieranie informacji w interakcjach z NPC, pozwala zawczasu wykryć ewidentny brak wiedzy NPC na interesujący PG temat

- Perswazja - do testów przekonywania poprzez dłuższą rozmowę i używanie argumentów lub zastraszenia otrzymuje dodatkowe modyfikatory (od +10 do +30 w zależności od sytuacji)

- Hipnotyczny głos - może wpłynąć na proste decyzje i samopoczucie celu, przeciwstawne z Testem Woli

## VI. Jeździectwo

1. Jeździectwo - Umiejętność sprawnego poruszania się na wierzchowcu (Test Sprawności)

2. +5 do Sprawności przy testach Jeździectwa

3. Specjalizacja

4. +10 do Sprawności przy testach Jeździectwa

5. Specjalizacja

- Urodzony w siodle - Pozwala na regenerację Punktów Wyczerpania podczas jazdy w dobrych warunkach

- Powożenie - pozwala na prowadzenie pojazdów naziemnych bez kar

- Strzał z siodła - pozwala na strzelanie jadąc na wierzchowcu z dodatkowymi modyfikatorami (od +10 do +30 w zależności od sytuacji)

## VII. Kuglarstwo

1. Kuglarstwo - pozwala na odbywanie pokazów i wykonywanie sztuczek kuglarskich

(Test Prezencji)

2. +5 do Prezencji przy testach Kuglarstwa

3. Specjalizacja

4. +10 do Prezencji przy testach Kuglarstwa

5. Specjalizacja

- Kanciarstwo - Brak kar przy testach na kłamanie i oszustwa

- Cwaniactwo - +10 do testów Otwierania zamków i Kradzieży

- Intrygant - +10 do testów Retoryki przy próbach oszustwa

## VIII. Zwinne Palce

1. Zwinne Palce - Pozwala na kradzież Kieszonkową (Test Koncentracji)

2. +5 do Koncentracji przy testach Kradzieży Kieszonkowej

3. Specjalizacja

4. +10 do Koncentracji przy testach Kradzieży Kieszonkowej

5. Specjalizacja

- Zręczna dłoń - +10 do testów wymagających sprawności manualnej

- Otwieranie zamków - Pozwala na otwieranie zamków

- Podrzucanie - +10 do testów podrzucania przedmiotów innym postaciom

## IX. Oswajanie

1. Oswajanie - Pozwala na oswojenie Pupila i budowanie z nim relacji.

(Test Wiedzy lub Koncentracji)

2. +5 do testów Oswajania

3. Specjalizacja

4. +10 do testów Oswajania

5. Specjalizacja

- Opieka nad zwierzętami - Punkty przywiązania rosną szybciej (kość wyżej) oraz spadają wolniej (kość niżej; najmniejsza k4)

- Trening - Awans poziomu Pupila gwarantuje mu od teraz 3 punkty rozwoju zamiast 2

(Liczone od momentu nabycia tej Specjalizacji)

- Duch lasu - Bonusy do rzutów Ofensywnych i Defensywnych Zwierzęcia lub Bestii wynoszące dwukrotność Dziesiątek dominującego atrybutu z Cechy Inteligencja opiekuna Pupila

## X. Atletyka

1. Atletyka - Niweluje kary na akcje typu pływanie, skakanie czy wspinaczka

(Test Sprawności)

2. +5 do Sprawności przy testach Atletyki

3. Specjalizacja

4. +10 do Sprawności przy testach Atletyki

5. Specjalizacja

- Nurek - +10 do testów pływania, pozwala wstrzymać oddech na (1 + Dziesiątki Sprawności) minut dłużej

- Wspinacz - +10 do testów Wspinaczki,

- Sprinter - Dodatkowe k10 przy rzucie na Inicjatywę oraz +1 metr do Akcji Ruchu

## XI. Percepcja

1. Percepcja - Pozwala na dokładniejsze odebranie informacji przy pomocy zmysłów (Test Koncentracji)

2. +5 do Koncentracji przy testach Percepcji

3. Specjalizacja

4. +10 do Koncentracji przy testach Percepcji

5. Specjalizacja

- Nasłuchiwanie - Otrzymuje bonus do testów Percepcji polegających na słuchu modyfikator (od +10 do +30 w zależności od sytuacji)

- Przeczucie - Ułatwia wykrycie istot i przedmiotów w ukryciu (od +10 do +30 w zależności od sytuacji)

- Bystry wzrok - Otrzymuje bonus do Przeszukiwania i Percepcji opartej na wzroku (od +10 do +30 w zależności od sytuacji)

## XII. Rzemiosło

1. Rzemiosło (Test Wiedzy; Patrz: Rzemiosła, Nauki i Talenty)

2. +5 do Wiedzy przy testach danego Rzemiosła

3. Specjalizacja

4. +10 do Wiedzy przy testach danego Rzemiosła

5. Specjalizacja

## XIII. Sztuka przetrwania

1. Sztuka Przetrwania - Pozwala na wykorzystywanie technik survivalu

(Test Wiedzy)

2. +5 do Wiedzy przy testach Sztuki Przetrwania

3. Specjalizacja

4. +10 do Wiedzy przy testach Sztuki Przetrwania

5. Specjalizacja

- Tworzenie obozów - Ułatwia tworzenie obozów, podczas których można skuteczniej redukować Punkty Wyczerpania

- Wyczucie kierunku - Możliwość orientacji w terenie oraz znajdowanie drogi wyjścia

Daje bonusy do testów polegających na znajdowaniu drogi (od +10 do +30 w zależności od sytuacji)

- Wytrwałość - Otrzymuje dodatkową odporność na efekty równą 10

## XIV. Spokój

1. Spokój -  Brak kar do testów gdy postać jest pod presją; Neguje kary przy odpieraniu strachu i przerażenia (Test Woli)

2. +5 do Woli przy testach Spokoju

3. Specjalizacja

4. +10 do Woli przy testach Spokoju

5. Specjalizacja

- Skupienie - W każdej rundzie można wykorzystać punkt Many bez użycia akcji

- Medytacja - Raz na walkę możesz przywrócić sobie 25% maximum twoich punktów many (zaokrąglone w górę)

- Opanowanie - Dodatkowo może odeprzeć efekt Dezorientacji i Prowokacji Testem Woli

## XV. Nauka

1. Nauka (Test Wiedzy; Patrz: Rzemiosła, Nauki i Talenty)

2. +5 do Wiedzy przy testach danej Nauki

3. Specjalizacja

4. +10 do Wiedzy przy testach danej Nauki

5. Specjalizacja

## XVI. Wycena

1. Wycena - Skuteczna ocena wartości znalezionych, lub kupowanych dóbr (Test Wiedzy)

2. +5 do Wiedzy przy testach Wyceny

3. Specjalizacja

4. +10 do Wiedzy przy testach Wyceny

5. Specjalizacja

- Targowanie - Dodaje bonus do testu socjalnego mającego na celu targowanie się (od +10 do +30 w zależności od sytuacji)

- Antykwariusz - +10 do szansy na zdobycie informacji dotyczących kupców i nabywców egzotycznych, ekskluzywnych i rzadkich przedmiotów

- Znajomość rynku - Dodaje bonus do testu dotyczący ustalenia, gdzie najczęściej można dostać podstawowy towar lub materiał, oraz gdzie są jego najkorzystniejsze ceny (od +10 do +30 w zależności od sytuacji)

## XVII. Wyczucie pobudek

1. Wyczucie Pobudek - Szansa na oszacowanie danej sytuacji lub wyczucie czyichś zamiarów (Test Koncentracji)

2. +5 do Koncentracji przy testach Wyczucia Pobudek

3. Specjalizacja

4. +10 do Koncentracji przy testach Wyczucia Pobudek

5. Specjalizacja

- Wnikliwość - +10 do testów analizy zachowania celu.

- Nieustraszony - +10 Do odporności na wszystkie psychiczne efekty

- Rozpoznanie zasadzek - Pozwala na łatwiejsze wyczucie potencjalnego zagrożenia (od +10 do +30 w zależności od sytuacji)

## XVIII. Łowiectwo

1. Łowiectwo - Wiedza na temat zachowań i habitatów zwierząt i bestii, umożliwia tropienie celów (Test Wiedzy lub Koncentracji)

2. +5 do Wiedzy lub Koncentracji przy testach Łowiectwa

3. Specjalizacja

4 +10 do Wiedzy lub Koncentracji przy testach Łowiectwa

5. Specjalizacja

- Śledzenie - Ułatwia tropienie celów (od +10 do +30 w zależności od sytuacji)

- Pozyskiwanie Trofeów - Pozwala na zbieranie materiałów z poległych celów bez kar

- Znajomość Pułapek - Pozwala na stawianie, rozbrajanie i ukrywanie pułapek.

## XIX. Talent

1. Talent (Patrz: Rzemiosła, Nauki i Talenty)

2. +5 do

3. Specjalizacja

4. +10 do

5. Specjalizacja

## XX. Uśmiech bogów

Uśmiech bogów (możesz wybrać dowolną umiejętność, lub otrzymać dodatkowy Punkt Losu)

!!!Wykupione specjalizacje tyczą się jedynie oręża podanego w nazwie specjalizacji!!!

1. Posługiwanie się dowolną bronią jednoręczną bez kar
2. +5 do testów posługiwania się bronią jednoręczną
3. Specjalizacja danej broni:
4. +10 do testów posługiwania się bronią jednoręczną
5. dodatkowa specjalizacja broni

Obuchowa - ma +10 szans na nałożenie efektu Ogłuszenie

*(buławy, młotki, pałki)*

2a. Lepszy cios - zwiększa podstawę obrażeń o 1 + Bonus od Zd. Bojowych

2b. Miażdżenie - zwiększa szansę na Ogłuszenie o 10

(miecze katowskie, miecze proste, miecze bastardowe)

Miecze - ma +15 szans na nałożenie efektu Krwawienia

2a. Ostrzejsza Klinga - Zwiększa szanse na nałożenie Krwawienia o 15

2b. Głębokie cięcia - Trafienie krytyczne pozwala nałożenie efektu Głębokie Rany, szansa wynosi ½ szansy na nałożenie Krwawienia

Topory -  ma +15 szans na nałożenie efektu Słabość

*(topory obosieczne, topory jednosieczne, tomahawki)*

2a. Rzut Toporem - Pozwala rzucić Toporem przeliczając szansę na trafienie z Atrybutu Precyzji (tyczy się Toporów jako broni białej)

2b. Potężne uderzenie - Trafienie krytyczne otrzymuje Przełamanie równe cyfrze jakości broni

Jednosieczne - 5 x bonus od Zdolności Bojowych jako dodatek do parowania

*(katany, sejmitary, szable)*

2a. Zastawa - Bonus do parowania wynosi 10 x bonus od Zdolności Bojowych

2b. Dobre ułożenie - Dodaje dodatkowy Rzut Obronny - Parowanie, przy walce bronią jednosieczną

Kłująca - 5 x bonus od Zdolności bojowych jako dodatek do uniku

*(szpady, rapiery, puginały)*

2a. Finezja - Bonus do uniku wynosi 10 x bonus od Zdolności Bojowych

2b. Słaby punkt - Trafienia krytyczne ignorują Punkty Pancerza

Korbacze - Kość broni jest o jeden stopień wyższa jeśli wynik trafienia był poniżej połowy maksymalnej szansy na trafienie (tylko przy liczeniu obrażeń)

*(korbacze, krótkie cepy, kiścienie)*

2a. Pewna ręka - efekt umiejętności Korbacz działa już poniżej 75% szansy na trafienie

2b. Szybszy obrót - zwiększa obrażenia o dodatkową kość broni jeśli wynik trafienia był poniżej połowy maksymalnej szansy na trafienie

1. Posługiwanie się dowolną bronią drzewcową bez kar
2. +5 do testów posługiwania się bronią drzewcową
3. Specjalizacja danej broni
4. +10 do testów posługiwania się bronią drzewcową
5. Dodatkowa specjalizacja broni

Włócznia - Włócznia może zadawać obrażenia dodatkowe 2 m naprzód

*(włócznie proste, piki, naginaty)*

2a. Nadzianie - Trafienia krytyczne ignorują Punkty Pancerza

2b. Szybki sztych - przy każdym ataku włócznią przeciwnik ma -5 na rzuty obronne w tej rundzie

Halabarda - Halabarda może dodatkowo zaatakować cele znajdujące się do 1 m od głównego celu ataku

*(halabardy, glewie, kosy)*

2a. Przygwożdżenie - zwiększa obrażenia kości broni o 1 w górę

2b. Szeroki Zamach - umożliwia trafienie halabardą w przeciwników oddalonych o 2 m od głównego celu ataku (po ataku w cel należy powtórzyć test precyzji, udany oznacza trafienie kolejnego celu)

Cep Bojowy - Cep bojowy pozwala na uderzenie 2 celów walczących z nim w zwarciu

*(cepy bojowe, korbacz dwuręczny, dwuręczne nunchaku)*

2a. Większy bijak - Cep bojowy otrzymuje podstawową specjalizację Korbacza

2b. Lepszy zamach - Pozwala na atak do 3 celów w zwarciu

Kostury - Nie posiadają kości broni, zadają dwukrotność podstawy obrażeń. Mają szansę równą połowie Atrybutu Precyzji, żeby ogłuszyć cel na jedną turę.

*(Kostury, kije, bō)*

2a. Popchnięcie - Trafienia krytyczne pozwalają na przesunięcie celu na odległość do 2 metrów w wybraną przez siebie stronę.

2b. Po łapach - Udane parowania kosturem, mają szansę równą połowie Atrybutu Precyzji, żeby rozbroić cel, którego atak się parowało.

1. Posługiwanie się dowolną bronią Dwuręczną bez kar
2. +5 do testów posługiwania się bronią Dwuręczną
3. Specjalizacja danej broni:
4. +10 do testów posługiwania się bronią Dwuręczną
5. dodatkowa specjalizacja broni

Obuchowa - ma +15 szans na nałożenie efektu Ogłuszenie

*(młoty bojowe, morgerszterny, maczuga)*

2a. Tłuczenie - Szansa na nałożenie efektu Ogłuszenie rośnie o +15

2b. Twarda Masa - Podnosi kość siły o 1 wyżej

Miecze - ma +25 szans na nałożenie efektu Krwawienie

*(nagamaki, flamberg, długi miecz)*

2a. Pełen zasięg ostrza - zwiększa zasięg ataku o 2 m

2b. Wyszkolenie - Krwawienie zostaje nałożone na 2 poziomie

Topory - ma +20 szans na nałożenie efektu Słabość

*(bedrysz, dwuręczne topory obosieczne, topór katowski)*

2a. Okaleczenie - dodatkowe +15 szans na nałożenie efektu Słabość

2b. Terror - trafienie krytyczne otrzymuje Przełamanie równe dwukrotności cyfry jakości broni

Kopia - dodaje +1 do obrażeń za każde 2m ruchu wykonanego przed zadaniem ciosu, w tej turze (Kara za walkę Kopią bez wierzchowca wynosi -30 do testu)

*(kopia rycerska, sarisa, yari)*

2a. Poręczność - Pozwala na korzystanie z Kopii bez wierzchowca z karą mniejszą o połowę (-15)

2b. Masa - Kopia dostaje szansę +10 na nałożenie kruchości

1. Posługiwanie się dowolną bronią Improwizowaną bez kar
2. +5 do testów posługiwania się bronią  Improwizowaną
3. Specjalizacja danej broni:
4. +10 do testów posługiwania się bronią Improwizowaną
5. dodatkowa specjalizacja broni

*(noga od stołu, metalowa rura, świecznik)*

- Obuch - Jeśli broń improwizowana jest z drewna dostaje +15 szans na ogłuszenie, jeśli z metalu +20

- Solidny oręż - Znaleziona broń improwizowana posiada Punkty Wytrzymałości, jak każdy inny przedmiot

- Ostra krawędź - Broń improwizowana zyskuje +15 szans na krwawienie

Bez tej umiejętności, można wykonać jeden cios bez broni. Podstawowe obrażenia przy Walce bez broni to Kość siły postaci + podstawa obrażeń.

Pozwala na wykonywanie serii ciosów, zamiast pojedynczego ciosu.

1. Ilość ciosów w serii możliwych do wykonania równa się Bonusowi od Zdolności Bojowych. (każdy następny cios w serii daje kumulującą się karę -5 do trafienia) Serię przerywa nieudany test Precyzji lub prech.
2. +5 do testów Walki bez broni
3. Specjalizacja Walki bez broni:
4. +10 do testów Walki bez broni
5. Dodatkowa Specjalizacja Walki bez broni

- Bokser - Dodaje kość broni do obrażeń walki bez broni, jeśli postać posiada rękawice.

Podstawowa kość broni zależna jest od typu pancerza rękawic (Lekki k6, średni k8, ciężki k10) oraz kość broni rękawic rośnie o 1 za każde dwie jakości rękawic

- Drugie Płuca - Odnawia Energię w przeliczeniu ½ zamiast ⅓

- Szybkie uderzenia - Liczba ciosów w serii wynosi od teraz dwukrotność Bonusu od Zdolności Bojowych

1. Posługiwanie się dowolną bronią Małą bez kar
2. +5 do testów posługiwania się bronią Małą
3. Specjalizacja danej broni:
4. +10 do testów posługiwania się bronią Małą
5. dodatkowa specjalizacja broni

Sztylety - Bonus od zdolności bojowych jako dodatek do szans na trafienie krytyczne

2a Paskudne cięcia - Trafienia Krytyczne zadają 250% obrażeń

2b Motywacja - Trafienie Krytyczne zwiększa precyzję o 15 na k4 tury

Noże - trafienie krytyczne zmniejsza odporność celu na efekty o 15 na k4 tury

2a Ostre noże - +10 do nakładania efektów noży

2b Okaleczanie - +10 na nałożenie Głębokich Ran

Strzał z łuku kosztuje 5 Energii.

Trafienie krytyczne przy pomocy łuku zadaje podstawowo 2,5x większe obrażenia, bonus od Strzelectwa =  dodatkowa szansa na trafienie krytyczne

1. Posługiwanie się dowolnym Łukiem bez kar
2. +5 do Celności na posługiwanie się Łukiem
3. Specjalizacja
4. +10 do Celności na posługiwanie się Łukiem
5. Specjalizacja

Krótki Łuk - Korzystając z krótkiego łuku manewr Wielostrzał ma karę do strzału -15

zamiast -30 jak wcześniej.

(Podstawowy zasięg efektywny: 15m)

Łuk Kompozytowy - ma dodatkowe +10 do szansy na nałożenie efektów

(Podstawowy zasięg efektywny: 40m)

Długi Łuk - Zasięg efektywny większy o 10m

(Podstawowy zasięg efektywny: 70m)

Mocne groty - Zwiększa podstawowe obrażenia o 1 kość broni w górę

Siła Naciągu - Zwiększa zasięg efektywny o 5 metrów

Oszczędność - przywraca dodatkowe 2 pociski (ale nie więcej niż liczba wystrzelonych pocisków)

Kusza przed atakiem wymaga przeładowania, które kosztuje jedną Akcję

Bonus od Strzelectwa dodaje 2x obrażeń

1. Posługiwanie się dowolną Kuszą bez kar
2. +5 do Celności na posługiwanie się Kuszą
3. Specjalizacja
4. +10 do Celności na posługiwanie się Kuszą
5. Specjalizacja

Lekka kusza - +25 do szansy na nałożenie poziomu kruchości,

(Podstawowy zasięg efektywny: 20m)

Ciężka kusza - Przełamanie (2)

(Podstawowy zasięg efektywny: 30m)

Arbalest - +25 do szansy na Penetrację zasięg efektywny 16m

(Podstawowy zasięg efektywny: 45m)

Naciąg korbowy - przeładowanie kuszy teraz kosztuje 5 Energii, zamiast Akcji

Stalowe łęczysko - Dodaje cyfrę dziesiątek Celności do podstawy obrażeń

Ciężka strzała - Strzały mają teraz 20% szans na przesunięcie celu o jedno pole w tył

Zasięg rośnie o 2m za każde 10 w Atrybucie Siła

1. Posługiwanie się dowolną Bronią Miotaną bez kar
2. +5 do Celności na posługiwanie się Bronią Miotaną
3. Specjalizacja
4. +10 do Celności na posługiwanie się Bronią Miotaną
5. Specjalizacja

Noże - +10 do szansy na nałożenie efektu za każdy Bonus od Strzelectwa

(Podstawowy zasięg efektywny: 10m)

Toporki - +1 do trafienia Krytycznego za Każde 10 punktów w Atrybucie Siła

(Podstawowy zasięg efektywny: 15m)

Oszczepy - +2 do podstawy obrażeń za każde 10 punktów w Atrybucie Siła

(Podstawowy zasięg efektywny: 30m)

W Punkt - Trafienie krytyczne zadaje w podstawie k4 pkt dodatkowych obrażeń

Trafienie Trzonkiem - Jeśli różnica między wartością wyrzuconą, a tą wymaganą do trafienia jest nie większa niż 10, cel otrzymuje 1 + bonus od Strzelectwa pkt obrażeń.

Oszczędność - przywraca dodatkowe 2 pociski (ale nie więcej niż ilość rzuconych pocisków)

Broń palna przed atakiem potrzebuje nabicia prochem i naładowania pociskiem. Każda z tych aktywności kosztuje po jednym punkcie Akcji.

1. Posługiwanie się dowolną Bronią Palną bez kar
2. +5 do Celności na posługiwanie się Bronią Palną
3. Specjalizacja
4. +10 do Celności na posługiwanie się Bronią Palną
5. Specjalizacja

Pistolet - nabicie tej broni prochem nie kosztuje punktu Akcji

(Podstawowy zasięg efektywny: 15m)

Rusznica - Dodatkowe obrażenia z bonusu od Strzelectwa są potrojone

(Podstawowy zasięg efektywny: 30m)

Flinta - trzykrotność jakości to bonus do trafienia krytycznego, krytyki zadają 250% obrażeń,

(Podstawowy zasięg efektywny: 40m)

Strzelba - atakuje w stożku, którego wielkość zależna jest od Zasięgu efektywnego,

(Podstawowy Zasięg efektywny 3m)

Muszkiet - Trafiając cel w zasięgu efektywnym, podstawa obrażeń jest podwojona

(Podstawowy zasięg efektywny: 60m)

Osmolona lufa - Efekty ze strzału mają +5 szans na wejście

Dociążona kolba - Można uderzyć cel kolbą na precyzje, jeśli będzie powodzenie, jest szansa równa połowie celności na ogłuszenie celu na k2 tury

Wstrzymaj oddech - Modyfikator +5 do Celności wykorzystując Broń Palną

Szybsze przeładowanie - przeładowanie broni palnej kosztuje jedną akcję zamiast dwóch

Posiadając umiejętność posługiwania się tarczą, postać może tarczą zaatakować wykonując rzut na Atrybut Parowanie, zamiast Prezycji.

Tarcza zadaje obrażenia wynoszące kość siły i podstawę obrażeń.

1. Posługiwanie się Tarczą bez kar
2. +5 do posługiwania się Tarczą
3. Specjalizacja
4. +10 do posługiwania się Tarczą
5. Specjalizacja

- Wyczerpujący blok - Pierwszy udany atak lub blok tarczą zabiera przeciwnikowi 1 pkt akcji

- Blok i Odepchnięcie - Po udanym bloku może odepchnąć przeciwnika o 3 m

- Perfekcyjny blok - każde udane parowanie za pomocą tarczy umożliwia darmowy kontratak tarczą zadając jedynie podstawę jej obrażeń z modyfikatorem -15 precyzji (ten atak nie nakłada efektów)

Ułatwia walkę podczas korzystania z dwóch broni, druga broń nie dodaje do obrażeń kości siły ani modyfikatora na trafienie z umiejętności broni. Podstawowo druga broń nie posiada szans na nakładanie efektów.

1. Oburęczność - zmniejsza karę do trafienia bronią poboczną do -15
2. Zmniejsza karę do trafienia bronią poboczną do -10
3. Specjalizacja
4. Kara do trafienia bronią poboczną niweluje się kompletnie
5. Specjalizacja

- Podwójna efektywność - druga broń ma 50% szans na nakładanie efektów

- Pewny chwyt - bonusy do trafienia pochodzące od umiejętności broni, od teraz dolicza się do szansy na trafienie bronią poboczną

- Podwójna zastawa - +15 do parowania, gdy postać korzysta z dwóch broni

###### Kowalstwo

- Przekuwanie - może przekuć broń np. z miecza w szpadę

- Przetapianie - potrafi efektywniej i oszczędniej tworzyć sztaby metalu przetapiając metalowe przedmioty

- Geniusz Metalurgii - potrafi wykorzystywać rzadkie materiały do tworzenia broni bez kar

- Zbrojmistrz - wytwarzane przez niego bronie mają kość broni o 1 wyższą

###### Płatnerstwo

- Rozkładanie - pozwala odzyskiwać wszystkie zdatne do ponownego użycia materiały z których wykonany został pancerz

- Zdobienie - Przy testach rzemiosła Płatnerstwo może od razu Zdobić pancerze które zwiększa wartość i walory wizualne

- Arcymistrz Pancerzy - każdy element pancerza przez niego stworzony ma o 1/2/3 pkt pancerza więcej (w zależności od pancerza kolejno lekki, średni, ciężki)

- Materiałoznawstwo - może wykorzystywać materiały specjalne i rzadkie do tworzenia pancerzy bez kar

###### Łuczarstwo

- Bejcowanie - Zwiększa wytrzymałość stworzonych przez siebie łuków i kusz o 20 punktów wytrzymałości broni

- Innowacyjność - pozwala na wykorzystywanie rzadkich materiałów do tworzenia łuków i kusz bez kar

- Specjalista - łuki i kusze mają zwiększony Zasięg Efektywny o 5 m

- Mistrz Fachu - Zwiększa kość broni swoich wyrobów o 1

###### Jubilerstwo

- Szlif - pozwala na obróbkę kamieni szlachetnych ze stanu surowego bez kar

- Inkrustowanie - pozwala na zdobienie broni i zbroi kamieniami szlachetnymi z dodatnim modyfikatorem (w zależności od sytuacji od +10 do +30)

- Geolog - pozwala na rozróżnienie i dostarcza wiedzę na temat rud kamieni szlachetnych i ich złóż

- Odzysk - Pozwala na wyciąganie kamieni szlachetnych z gotowych Przedmiotów nie uszkadzając ich (test wiedzy)

###### Inskrypcja

- Pismo Runiczne - pozwala na tworzenie run i zwojów bez kar dotyczących materiału

- Poszerzanie Wiedzy - Umożliwia poszerzanie grimuarów, Poszerzanie dodaje +1 miejsca za każdą dziesiątkę sukcesu przy teście Poszerzenia

- Papiernictwo - Pozwala na tworzenie grimuarów testem rzemiosła (jakość \* 2 to ilość miejsca)

- Dobre obycie - Ilość użyć Runy lub zwoju zwiększa się o Cyfrę dziesiątek Wiedzy

###### Alchemia

- Łączenie Kataplazmów - dodaje +20 do testu kondycji przy używaniu mikstur stworzonych z tą specjalizacją

- Alchemiczne Wzory - Pozwala przewidywać efekty łączenia mikstur z dużą dokładnością

- Zamienniki - Pozwala znaleźć zamienniki składniku, łatwiej dostępne, posiadające zbliżone właściwości

- Wkładka - Stworzone mikstury mają zwiększony czas trwania (kość trwania rośnie o jakość mikstury)

###### Kartografia

- Czytelniejsza Legenda - Umiejętność sporządzania dokładniejszych map i brak kar za posługiwanie się skomplikowanymi lub mało czytelnymi mapami

- Znajdowanie Drogi - Poruszanie się po trudnym terenie generuje mniej punktów wyczerpania

- Nawigacja - Wykorzystując wszystkie możliwe wskazówki, pozwala na zorientowanie się w terenie i znalezienie północy

- Logistyka - Pozwala zoptymalizować czas podróży czy transportu przedmiotów

###### Gastronomia

- Barmaństwo - Znajomość trunków, ich działania i podawania. Alkohole podawane przez Barmana mogą wpływać na punkty wyczerpania oraz efekty psychiczne

- Znajomość Przypraw - Rozpoznawanie przypraw i ich pochodzenia, szeroki wachlarz ich użycia, rozpoznawanie i wykorzystywanie ziół wykorzystywanych w gastronomii

- Suplementacja - Znajomość witamin i wartości odżywczych oraz ich źródeł, możliwość użycia ich w celu zmniejszenia punktów wyczerpania lub leczenia długoterminowego

- Dietetyka - Umiejętność dostosowania diety do wymagań bohatera w celu poprawy jego kondycji i tężyzny fizycznej

###### Stolarstwo

- Środki Transportu - Pozwala tworzyć wozy, sanie i łodzie z modyfikatorem (w zależności od skomplikowania od +10 do +30)

- Prowizorka - Może tworzyć mniej wytrzymałe przedmioty z mniejszej ilości produktów i w znacznie krótszym czasie

- Fach w rękach - Cyfra jakości wykorzystywanych narzędzi \*5 jest bonusem do tworzenia konstrukcji

- Szczegółowe plany - Może tworzyć przejrzyste szkice i plany przedmiotów by ułatwić sobie i innym ich wykonanie

###### Lutnictwo

- Magia muzyki - Wytwarzany przez Lutnika instrument otrzymuje modyfikator podczas zaklinania magicznego (od +10 do +30)

- Specjalny materiał - Lutnik może używać lepszych i nietypowych materiałów do przygotowania instrumentów bez kar

- Nieśmiertelne Brzmienie - Wytwarzane przez niego instrumenty są lepsze w użyciu: +10 do testów

- Pasjonat - Nie ma kar przy pracy z jakimkolwiek instrumentem muzycznym

###### Zielarstwo

- Botanika - Zwiększa wiedzę na temat występowania, reakcji na różne bodźce i ogólnej wiedzy na dane rośliny o 10

- Plantator - Zwiększa wiedzę na temat hodowli i opieki nad nimi (modyfikator od +10 do +30 do testu wiedzy w zależności od sytuacji)

- Dobór plonów - Podczas zbierania plonów z jego plantacji wszystkie zbiory są o jeden poziom jakości lepsze

- Mieszanie gatunków - Pozwala na krzyżowanie gatunków roślin

###### Metalurgia

- Znajomość Rud - Wiedza na temat wydobywania, potencjalnego miejsca złóż i uzdatniania metalu z rud, bryłek itp,

- Tworzenie Stopów - Pozwala na efektywne łączenie ze sobą metali w stopy

- Konserwacja - Wiedza na temat dbania, odświeżania i konserwowania metali, przez co te są odporniejsze na efekty korozji

- Odzyskiwanie - Udana próba odzyskania metalu z przedmiotów jest znacznie bardziej efektywna

###### Medycyna

- Pierwsza Pomoc - Pozwala na zdjęcie efektu z poziomem równym lub mniejszym niż 1 + Bonus od inteligencji posiadacza umiejętności

- Znajomość Anatomii - Wszystkie aktywności uzdrawiające są o połowę silniejsze

- Doświadczenie Lekarskie - Opieka nad rannymi, przemęczonymi i chorymi skuteczniej usuwa ich punkty wyczerpania

- Medyk Polowy - W polowych sytuacjach, postać potrafi udzielić pomocy medycznej bez kar, jednak z 50% skutecznością

###### Psychologia

- Empatia - Pozwala efektywniej redukować punkty Wyczerpania nabyte na skutek problemów psychicznych

- Zakamarki Umysłu - Pozwala nałożyć na siebie odporność na efekty psychiczne równą swojej cesze Inteligencja na godzinę (test wiedzy lub koncentracji)

- Mistrz Negocjacji - Zwiększa skuteczność podczas negocjacji cen, umów, warunków itp. (w zależności od sytuacji od +10 do +30)

- Zoopsychologia - Ułatwia zrozumienie zachowań zwierząt i istot (w zależności od sytuacji od +10 do +30)

###### Magia

- Urządzenia magiczne - Brak kar do używania tych urządzeń. +15 do Wiedzy na próbę zrozumienia działania urządzenia. Podnosi o jeden stopień Kość Broni Magicznych.

- Negacja - Pozwala pozbyć się magii lub jej skutków:

Możliwość rzutu na odczarowanie (Negację) na pełne czarostwo. +10 do testów na odparcie Magii

- Mistycyzm - Wszystkie próby odnowienia many mają +15. Twoja maksymalna mana rośnie o 20%

- Pełen Potencjał - Poznajesz pływy magii, ich wady i zalety.

Wybierasz jeden pływ magii, który otrzymuje wszystkie specjalizacje.

Przy wyborze Magii Runicznej, postać może dodać ilość run do swoich zaklęć równą dziesiątkom inteligencji.

###### Historia

- Heraldyka - Znajomość na temat rodów, herbów, rodzin królewskich itp.

- Państwowość - Znajomość historii państw, ich relacji, stanów gospodarczych, legend, ważnych postaci itp.

- Wojskowość - Znajomość militarystyki, dokładniej formacji taktycznych, starych broni czy przebiegów wielkich bitew

- Sztuka - Znajomość historii sztuki, możliwość opisania i datowania dawnych dzieł oraz ich odnowienia

###### Prawo

- Prawo Karne - Prawo określające za co i jaką karę ktoś może ją dostać.

- Prawo Finansowe - Prawa podatkowe, spadki, rozliczanie się. Znajomość tej specyfikacji pozwala na znajomość wszelkich zasad finansowych

- Prawo Tradycyjne - Znajomość tradycyjnych systemów nagradzania i karania w odpowiednich społecznościach

- Dyplomacja - Znajomość i wykorzystywanie praktyk dyplomatycznych w życiu codziennym i zawodowym (Łagodzenie konfliktów, mediacja itp.)

###### Lingwistyka

- Gramatyka - Możesz jednorazowo powtórzyć niezdany test obcego języka

- Fonetyka - Otrzymujesz +10 do testów Wiedzy przy korzystaniu z obcego języka

- Biegłość Językowa - Zwiększa ilość możliwych posiadanych Biegłych języków postaci o Dziesiątki Wiedzy (posługiwanie się biegle językiem niweluje kary)

- Znajomość Dialektów - Brak kar do rozumienia i porozumiewania się wyszukanymi zwrotami i slangiem w danym języku

###### Okultyzm

- Przesądy i Zabobony - Znajomość przesądów i wierzeń w mniejszych bożków, przesądnych istot czy ponadprzeciętne byty. Oraz wszelkie aktywności z nimi powiązane (ich przykazania, obrzędy, postrzeganie ich form itp.)

- Rytualizm - Jeśli odprawia rytuał własnego wykonania, rzuca dwukrotnie na wynik odprawionego rytuału i wybiera lepszy wynik.

- Demonologia - Wiedza o demonach, istotach cieni, krwistych pomiotach itp.

Otrzymujesz +15 do odporności psychicznej na wpływ tych istot

- Znawca Obrzędów - Ułatwia zrozumienie działania nieznanego rytuału oraz dostrzeżenie skutków rytuałów i klątw

###### Teologia

- Przykazania Strażnika - Rozszerzona wiedza z zakresu panteonu Praojca

- Wola Kreatora - Rozszerzona wiedza z zakresu panteonu Kael’Tima

- Sekrety Niszczyciela - Rozszerzona wiedza z zakresu panteonu Szarego Pana

- Ateizm - Znajomość wierzeń i twierdzeń związanych z religią, jednak nie związanych z głównymi panteonami

Rozwój Talentu na wyższy poziom jest możliwy tylko, gdy postać miała ilość Krytycznych Sukcesów równą poziomowi Talentu, który ma zdobyć (Jeśli chce rozwinąć Talent na drugi poziom, postać potrzebuje dwóch Krytycznych Sukcesów) oraz posiadania Punktu Rozwoju

Opisane są: Nazwa Talentu, jego opis oraz możliwe dla niego Specjalizacje.

### Żądny wiedzy

(Talent możliwy tylko do wylosowania przy tworzeniu postaci)

Możesz posiadać jedną Naukę więcej

### Złota rączka

(Talent możliwy tylko do wylosowania przy tworzeniu postaci)

Możesz posiadać jedno Rzemiosło więcej

### Malarstwo

Przelewanie Twojej wizji świata jak i Twoich wyobrażeń w formę obrazu. Ten talent może Ci umożliwić dostrzeganie małych szczegółów, pamięć do kształtów i kolorów itp.

- Malarz - Lepiej radzisz sobie przy płótnie z pędzlem.

- Rysownik - Lepiej odnajdujesz się z węglem i papierem.

- Tatuator - Wiesz jak przelać swoją kreatywność na ciało.

### Muzyka

Pozwalasz uwolnić na zewnątrz to co Ci w duszy gra, oczywiście muzyką. Śpiewy, granie, tańce! Z tym talentem może przyjść Ci łatwiej wychwycić wszelkie słyszalne rzeczy.

- Instrumentalista - Masz dryg do grania muzyki na instrumentach

- Wokalista - Cóż to za muzyka bez śpiewu. Śpiewanie wychodzi Ci znacznie lepiej

- Tancerz - Gdy się dusza cieszy to ciało tańczy. Potrafisz tańczyć jak mało kto

### Poezja

Jak to mówią, da radę zawojować świat mową i słowem. Uderzając do umysłów i serc odbiorców, poprzez morał, puentę czy dobrą opowieść. Z tym talentem łatwiej Ci jest zapamiętywać symbole, czy czytać wszelakie księgi.

- Rozpoznanie Stylu - Znasz się na utworach literackich, potrafisz rozpoznać ich styl czy pochodzenie.

- Improwizacja - Lepiej radzisz sobie z krótkimi formami poezji, potrafisz na szybko jakąś stworzyć (np. fraszka lub haiku)

- Mowa Teatralna - Potrafisz opisać wydarzenie czy sytuacje na tyle kwieciście i ciekawie by zainteresować gawiedź (np. pisząc książkę czy opowiadanie)

### Biegły język

Co region to inny język, kolejna bariera blokująca drogę do dogadania się. Na szczęście mając ten talent jest Ci zdecydowanie łatwiej uczyć się i porozumiewać w nowych Ci językach.

- Chodzący tłumacz - Potrafisz biegle i od razu przeskakiwać między językami które znasz choćby w małym stopniu

- Język Sztuczny - Lepiej radzisz sobie w rozmowie z osobami posługującymi się nieznanym Ci językiem, wspierasz się gestykulując, łatwiej jest ci odgadnąć intencje rozmówcy

- Środowiskowe Rozmówki - Potrafisz korzystać i znasz żargony np środowisk różnych zawodów czy ugrupowań.

### Aktorstwo

Aktor musi umieć przestać być sobą i być przez jakiś czas kimś innym, by w pełni oddać klimat roli, której się podjął. Ten talent pozwala na odgrywanie scen, wcielanie się w kogoś innego itp.

- Bohater Dramatu - Lepiej się wczuwasz odgrywając dramatyczne sceny, omdlenia, smutku itp.

- Rozbawiacz tłumu - Prościej przychodzi Ci odegrać sceny z pozytywnym lub żartobliwym wydźwiękiem.

- Inna twarz - Umiesz odgrywać zupełnie inną osobę naśladując jej zachowania.

### Gimnastyka

Znajomość Swojego ciała w pełni, to bardzo istotna rzecz. Ten talent będzie Cię wspomagał we wszelkich aktywnościach fizycznych.

- Szybkościowiec - Lepiej wychodzą Ci sprawności oparte na szybkim działaniu np bieganie sprintem, szybki refleks itp. (w zależności od sytuacji od +10 do +30)

Atleta - Lepiej wychodzą Ci sprawności oparte na aktywnościach atletycznych jak np wspinaczka, pływanie, zachowanie równowagi itp. (w zależności od sytuacji od +10 do +30)

Wytrzymałościowiec - Lepiej wychodzą Ci sprawności oparte na Sile i Wytrzymałości np. Podnoszenie ciężarów, wstrzymywanie oddechu itp. (w zależności od sytuacji od +10 do +30)

### Rzeźba

Wyobraź sobie, że w bloku materiału jest uwięziona twoja rzeźba, a ty musisz ją delikatnie uwolnić swoimi narzędziami. Oprócz samego rzeźbienia, talent może Ci pomóc przykładowo z wiedzą o materiale w którym rzeźbisz itp.

- Heblowanie - Najlepiej się czujesz tworząc w drewnie, przez co Twoje dzieła wychodzą Ci lepiej.

- Kamieniarstwo - Młotek, dłuto i ukryte w bryle twoje dzieło. Wystarczy tylko je stamtąd wydostać. Rzeźby tworzone w skałach wychodzą Ci lepiej.

- Odlewanie - Przygotuj formę, zalej danym materiałem, poczekaj - to jest twój styl. Odlewane rzeźby wychodzą Ci lepiej.

### Etykieta

Kultura ma wiele twarzy, a każde środowisko to inna płaszczyzna kulturowa. Wychowanie zgodne z Etykietą sprawia, że dostosowujesz się do kultury twojego obecnego otoczenia,

jak i daje Ci siły oraz chęci, by to otoczenie lepiej zrozumieć.

- Etykieta Dyplomatyczna - Lepiej radzisz sobie z etykietą obcych kultur, szybciej zauważasz wymagane zachowania grzecznościowe

- Równy poziom - Do króla inaczej, do zbira inaczej, a do atrakcyjnej niewiasty jeszcze inaczej. Wiesz jaki poziom rozmowy obrać do odpowiednich osób.

- Savoir vivre - Damom otwieraj drzwi, zawsze przepraszaj, gdy odchodzisz od stołu. W końcu Etykieta to nie tylko kultura w rozmowie. Wiesz jak z obchodzić się kulturą w danych sytuacjach.