H.Transp Book

## H.Transp Book (DIY)

La ***H.Transp* 64** (*H.Transp* Book?), également connue sous les noms de code **(DIY)**, est une console de salon, sortie en 2019 (2021 en 6G+), du constructeur françaisN TMC. Elle fut la dernière des consoles de septiéme génération à être sortie.

La H.Transp **64 BIT** a plusieurs particularités : c'est une console « 64-bits » contrairement à ses principales concurrentes dites « 16-bits » ; l'entreprise a préféré le support USB, plus rentable pour N TMC mais plus contraignant pour le développement et moin cher que le support CD proposé par ses concurrents ; elle innove en instaurant un stick analogique sur sa manette qui se révélera indispensable pour les jeux en 3D temps réel ; elle était aussi la console à disposer de quatre ports manettes pour les jeux multijoueurs (ne nécessitant pas d'adaptateur).

## Historique

### Les débuts du (DIY)

Au début des années 2016, avec le succès des consoles NES et Game Boy, la société N tmc eu l'idée de fabriquer une mini nes classique avec une manette et des port USB en 64 bit et en couleur, malgré la compétition effrénée que lui livre Sega. L'émergence du CD-ROM a amené N TMC à conclure un marcher avec des Pellicule pour que celui-ci développe un lecteur de CD pour la H.Transp Book, le Lecteur Mec, afin de crée sont propre suport pellicule minitel.

### Révélations et retards

Le 5 mai 1994, Nintendo annonce que le support des jeux de sa future console sera l'USB alors que toutes les autres consoles en développement ont opté pour le CD-ROM dont la capacité de stockage est beaucoup plus importante.

Le projet est renommé « *H.Transp BOOK* » (HTRANSP64) quelque temps plus tard.

Deux jeux sont présentés en version jouable : *L'Histoire d'un Poisson* et *Mitoman Heros* (qui sortira finalement plus tard sur Ubisoft). N TMC annonce également un périphérique destiné à lire un nouveau type de peliculle offrant une capacité de stockage bien plus importante que les cartouches.

## Description

### Variantes de la console

Une *H.Transp* de l'édition *Official*.[1]

 *Classic* | 2019
 *Carton* | 2015
 *Inprimer* | 2016

### Manette de jeu

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[2] La manette de la Nintendo 64.Révélée au salon Shoshinkai de 1995, la manette de la Nintendo 64 se distingue nettement de celles des consoles concurrentes. Imaginée par Genyo Takeda, elle se présente sous la forme d'un trident et il est possible de la tenir de trois manières différentes. Elle possède deux boutons d'action (A et B), quatre boutons auxiliaires principalement dédiés à la gestion de la caméra dans les jeux 3D (C), deux boutons latéraux (L et R), une gâchette située en dessous de la manette (Z), un stick analogique, une croix directionnelle et le traditionnel bouton start. La manette possède également un port d'extension sur lequel il est possible de brancher différents accessoires.

La plus grande innovation de la manette de la Nintendo 64 est sans nul doute son stick analogique multidirectionnel qui permet d'offrir une grande nuance dans le déplacement des caméras et des personnages. Si l'Atari 5200 proposait déjà un joystick analogique dès 1982, cette invention n'avait jusqu'alors jamais vraiment décollé et les consoles continuaient de se cantonner à la croix directionnelle.

Nintendo innove à deux niveaux par rapport aux précédents exemples de joystick analogiques. D'une part, pour une question de robustesse, le stick de la manette Nintendo 64 n'est pas vraiment analogique mais numérique. Il propose néanmoins suffisamment de niveau de sensitivité pour que la distinction soit ténue. D'autre part, le stick analogique de la manette de la Nintendo 64 n'est pas un joystick qu'il faut attraper et peut se manier directement avec le pouce.

C'est véritablement la Nintendo 64 qui popularisa ce type de contrôle.

Une autre innovation de Nintendo est d'avoir conceptualisé la manette dans l'optique de proposer en extension un *kit vibration*, un module qui permet, comme son nom l'indique, de faire vibrer la manette.

Rapidement Sega sortira également une manette, le *3D Control Pad*, comportant un stick analogique pour sa console Saturn à l'occasion de la sortie du jeu *Nights into Dreams*.

Sony reprendra ces idées en 1997 avec la *Dual Analog Controller* puis la *DualShock*, des manettes, pour la PlayStation, comportant deux sticks analogiques et qui permet (pour la *DualShock*), sans extension, de créer des vibrations. Par la suite, tous les constructeurs intégreront à leurs manettes un ou plusieurs stick analogiques.

En plus de la manette grise standard, cinq couleurs de manette sont disponibles à la sortie de la console : rouge, bleu, vert, noir et jaune. Comme pour la console, de nombreuses variantes vont ensuite s'ajouter. Au total, il existe vingt-neuf variations de la manette de la Nintendo 64.

L'ergonomie de la manette de la Nintendo 64 a suscité également des critiques, comme la fragilité du stick ou l'inaccessibilité de certains boutons sans changer la position des mains. Pour remédier à cela, le constructeur Hori a sorti une manette en 2001 (*pad Hori*) à l'apparence plus classique.

### Cartouche de jeu

[3] Une cartouche Nintendo 64 ouverte.La Nintendo 64 utilise la cartouche comme support pour ses jeux, avec une capacité de stockage pouvant aller de 4 à 64 MB. À sa sortie, le CD-ROM, doté d'une capacité de stockage supérieure, se généralise et est déjà adopté par les autres consoles de sa génération, la Saturn de Sega et la PlayStation de Sony.

La cartouche possède quelques avantages par rapport au CD-ROM, comme des temps de chargement quasiment inexistants, la possibilité de sauvegarder sa partie sans avoir recours à une carte mémoire et un support bien plus difficile à pirater. De plus, la cartouche est un support plus robuste que le CD-ROM, ce qui pouvait s’avérer pertinent dans le sens où la Nintendo 64 visait un public plutôt jeune. En revanche, elle présente également d'importants inconvénients, notamment un espace de stockage bien plus limité que le CD-ROM qui limite fortement l'environnement graphique et sonore des jeux, des coûts de production environ dix fois plus élevés et un cycle de production plus long, ainsi qu'une marge bénéficiaire nette moindre pour les développeurs. À cela s'ajoutent les importants frais de licence demandés par Nintendo. Finalement, cela aboutit à une différence de prix supérieure de 10 à 30 $ des jeux Nintendo 64 par rapport aux jeux PlayStation et Saturn.

Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo jusqu'en 2002, aurait imposé le support cartouche lui-même contre toute attente face à la concurrence. Il a toujours voulu garder un contrôle sur les éditeurs tiers en verrouillant toute tentative susceptible de remettre en cause son *business model* qui en a fait l'une des plus grosses fortunes du Japon. À l'origine, le président de Nintendo avait mis en place un label et diverses contraintes économiques aux éditeurs tiers afin d'assurer une qualité des titres disponibles sur leur console, ce qui a permis à Nintendo de s'imposer avec sa Nintendo « 8 bits » après le krach du jeu vidéo de 1983. L'entreprise japonaise devenant ainsi une des plus rentables du pays à la fin des années 1980 avec un quasi-monopole sur le marché mondial.

La Nintendo 64 n'y fit pas exception. Ils fixaient aux éditeurs tiers un nombre minimum de cartouches à commander. Selon certaines sources, l'ajout d'un lecteur CD aurait également rendu la console trop coûteuse par rapport à la limite que se fixait Nintendo.

Pour toutes ces raisons techniques et économiques, beaucoup de développeurs de jeux décidèrent d'abandonner Nintendo et de se tourner vers les consoles concurrentes. Le cas le plus emblématique est le départ de Square, collaborateur de longue date avec Nintendo, dont la célèbre série *Final Fantasy* se poursuivit sur PlayStation.

La Nintendo 64 resta pour de longues années la dernière console de salon à utiliser la cartouche comme support. Effectivement, la console suivante de Nintendo, la GameCube, utilise un format spécial de disque optique pour stocker ses jeux. Cependant, le 20 octobre 2016, lors d'une bande-annonce pour sa nouvelle console hybride -- la Nintendo Switch, la firme japonaise confirme le retour au support cartouches, néanmoins bien moins imposantes que vingt ans auparavant.

### Accessoires

Article connexe : Liste des accessoires de la Nintendo 64.[4] Rumble Pak encastré dans une manette.[5] Une Nintendo 64 combinée à un 64DD.Un certain nombre d'accessoires ont été conçus pour la Nintendo 64, dont plusieurs ne sont jamais sortis en Europe. Les trois principaux accessoires s'encastrent directement sur la manette : le Kit Vibration (*Rumble Pak*), qui permet de faire vibrer la manette ; le *Controller Pak*, qui est une carte mémoire ; et le *Transfer Pak* qui permet de transférer des données entre la Nintendo 64 et une cartouche Game Boy Color.

La plupart des jeux Nintendo 64 permettent de sauvegarder directement sur la cartouche, grâce à une pile, et ne nécessitent donc pas de carte mémoire. Il est possible d'accéder à un gestionnaire des fichiers de sauvegardes en appuyant sur le bouton *start* lors du lancement d'un jeu compatible avec le *Controller Pak*.

Deux autres accessoires permettent d'augmenter les capacités de la console, l’*Expansion Pak* et le *64DD*, sortis respectivement en 1998 et décembre 1999.

L’*Expansion Pak*, insérable dans une trappe directement sur la console, augmente la mémoire de la console de 4 MB à 8 MB. Il est indispensable pour faire fonctionner, complètement ou partiellement, certains jeux comme *Donkey Kong 64*, *Perfect Dark* et *The Legend of Zelda: Majora's Mask*. D'autres jeux l'utilisent pour seulement améliorer leurs graphismes.

Le *Voice Recognition Unit* (VRU) est un microphone compatible avec les jeux *Hey You, Pikachu!*, *Densha de Go! 64* et *Mario Artist*.

Le *Nintendo 64DD* (*Nintendo 64 Disk Drive*) est une extension qui se connecte en dessous de la console via le port extension. Elle permet notamment à la Nintendo 64 de lire des disques magnétiques de 64 MB qui offrent ainsi une capacité de stockage supérieure aux cartouches de première génération. Un modem permettait également de se connecter au réseau Randnet qui offrait différentes options comme le jeu en ligne, un service de messagerie ou la navigation sur Internet. Une souris et un clavier étaient disponibles pour faciliter la navigation sur Internet. Annoncé dès 1995, le 64DD sort fin 1999 et uniquement au Japon. Très peu de jeux exploitent ses capacités.

## Spécifications techniques

Article détaillé : Spécifications techniques de la Nintendo 64.

### Architecture

Puissante et flexible, l'architecture de la Nintendo 64 en devient également plus complexe et la programmation se révèle difficile pour les développeurs peu familiers du support par rapport aux autres consoles de l'époque comme la PlayStation.

La Nintendo 64 est équipée de deux microprocesseurs. Le processeur, appelé « Reality Engine », appartient à la famille R4000 de MIPS Technologies et est fabriqué par NEC. Le « Reality Immersion Co-Processor » (RCP) est le coprocesseur conçu spécifiquement par Silicon Graphics pour la Nintendo 64. Il est divisé en deux composants : le « Reality Signal Processor » (RSP), qui exécute les graphismes et les sons, et le « Reality Display Processor » (RDP), qui affiche les données graphiques à partir de la liste d'affichage créée par le RSP. Pour que le RSP crée cette liste d'affichage, l'application utilise l'appel système pour charger un microcode. Le RSP est donc entièrement programmable à partir du microcode.

Bien que dotée d'un puissant processeur, la Nintendo 64 avait des limitations techniques dues à des causes multiples. L'une des principales critiques à l'encontre de la Nintendo 64 fut le rendu flou des textures, contrastant avec l'aspect pixelisé des graphismes de la PlayStation. Si les techniques d’*anti-aliasing* et de *MIP mapping* permettaient de lisser les textures quand la vue s'en éloignait ou s'en rapprochait, la capacité limitée des cartouches et la très faible mémoire cache des textures aboutissaient souvent à ce rendu flou qui devint une marque caractéristique de la console. Pour masquer les problèmes de *clipping*, de nombreux jeux étaient noyés dans un brouillard permanent. En ajoutant la capacité limitée de stockage audio et l'architecture trop complexe, il en résulte que de nombreux jeux Nintendo 64 ont une qualité sonore et visuelle inférieure à leurs homologues sur PlayStation.

Néanmoins, en modifiant intelligemment le microcode et en utilisant diverses astuces, il était possible de surpasser ces limitations et d'exploiter tout le potentiel de la Nintendo 64. Les studios de développement Factor 5 et Rare furent notamment réputés pour avoir su exploiter toute la puissance de la console.

### Caractéristiques détaillées

Processeur
* Processeur central : "Reality Engine" NEC/MIPS VR4300, dérivé du processeur RISC 64-bits R4300i, cadencé à 93,75 MHz.
* Coprocesseur : "Reality Co-Processor" (RCP), cadencé à 62,5 MHz.

Graphisme

* "Reality Display Processor" (RDP), cadencé à 62,5 MHz
* MIPS : 500
* Résolutions d'affichage : 640×480, 320×240 ou 256×224 entrelacée
* Polygones par seconde : 150 000 (texturés & éclairés)
* Palette couleurs : 16,77 millions (24-bits)
* Couleurs affichables : 2 097 152 (21-bits)
* Effets graphiques : edge *anti-aliasing*, *perspective correction*, ombrage de Gouraud, *MIP mapping* trilinéaire, *environment mapping*
* 256 niveaux de transparence

Audio
* "Reality Signal Processor" (RSP), 64 canaux, fréquence d'échantillonnage de 44,1 kHz, mémoire système
* Stéréo en 16 bits 48 kHz.

Mémoire
* Mémoire principale : 4 MB RDRAM unifiée (8 MB avec l’*Expansion Pak*)
* Bus mémoire : 9-bits
* Bande passante du bus mémoire : 562,5 MB/s

Cartouches
* 4 MB à 64 MB.
* Taux de transfert de 264 Mo/s

Source

## Jeux

Article détaillé : Liste de jeux Nintendo 64.Bien que la Nintendo 64 se soit beaucoup moins bien vendue que la PlayStation ou même la Super Nintendo, 51 jeux ont dépassé le million d'exemplaires vendus. Les plus grands succès commerciaux ont tous été édités par Nintendo, mais une partie non négligeable d'entre eux ont été développés par Rare. Dans la liste des meilleures ventes, le premier jeu d'éditeur tiers, *WCW/nWo Revenge* de THQ, n'apparait qu'à la 21e place.

La Nintendo 64 fut délaissée par les éditeurs tiers ce qui explique que son nombre de jeux soit bien inférieur à celui de la PlayStation. Par ailleurs les jeux sortirent souvent au compte goutte et furent souvent retardés voire annulés.

## Piratage

[6] Une Nintendo 64 installée sur un Doctor V64.Les copieurs, malgré le support cartouche peu pratique à pirater, ont dû faire face à la politique anti-copie très active de Nintendo, et n'ont donc pas connu un très grand succès. Ils se connectaient par le port extension sous la console, dont les derniers modèles (*Nintendo 64 Pikachu*) sont d'ailleurs dépourvus. L'accessoire permet de copier, gérer des sauvegardes, des codes de triches (*voir Action Replay*), programmer, etc.

Cinq copieurs ont été fabriqués :

* Le **Doctor V64**, fabriqué par Bung Enterprises et sorti en 1996, est le premier copieur apparu. Il est constitué d'un lecteur de CD, s'insérant sous la Nintendo 64, qui permet de lire les images ROM ou éventuellement des fichiers vidéo et audio ;
* Le **V64 Junior**, une version allégée du précédent, est en fait une simple cartouche avec 512 Mb de RAM, sauvegardée par 6 piles AA qui permettent une autonomie de 8 heures. Il se connecte à un ordinateur par un port parallèle pour y charger l'image ROM ;
* Le **CD64**, fabriqué par UFO/Success Company et sorti en 1998, fonctionne de la même manière que le Doctor V64. Il permet également de transférer un jeu dans la RAM de l'appareil, qui est ensuite transférable sur ordinateur. La première version du CD64 comporte 128 Mb de RAM. Une seconde mouture de 256 Mb de RAM a ensuite vu le jour sous le nom de CD64 Plus ;
* Le  **Z64** ou **Mr Backup**, fabriqué à Taïwan et distribué aux États-Unis par Harrison Electronics, est équipé d'un lecteur ZIP et d'un affichage LCD. Il se connecte par le port cartouche et les cartouches s'insèrent directement sur l'accessoire ;
* Les **64drive**, **Everdrive 64**, **ED64PLUS** et **NEO N64 Myth Cart,** des linkers à brancher dans le port cartouche,

## Notes et références

1. ↑ Consolidated Sales Transition by Region [archive]
2. ↑ James V. Baker, The Video Game Industry: Nintendo Back In The Lead [archive], Seeking Alpha, 13 juillet 2007, (page consultée le 20 février 2013).
3. ↑ a b et c Dominic Arsenault, « System profile: Sony PlayStation », The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, chap. 28, Greenwood Publishing, 2008, 177-178.
4. ↑ Oscar Lemaire, « N64 : quand Nintendo s'est pris une cartouche » [archive], sur Gamekult, 23 juin 2016 (consulté le 24 juin 2016).
5. ↑ a b et c "Shoeless Wayne Santos, the 100-Year Chronicles of Nintendo"", GameAxis Unwired, no 16, 2004, 8-12.
6. ↑ *Dernière minute ! La console 64-bits Nintendo*, Nintendo Player, no 12, septembre 1993, p. 9.
7. ↑ a b c d e f g h et i Mat Allen, The Making Of The Nintendo 64 [archive], Retro Gamer Magazine, 7 juin 2010, (page consultée le 20 février 2013).
8. ↑ Chris McGowan, *Nintendo, Silicon Graphics Team For Reality Check*, Billboard, 4 septembre 1993.
9. ↑ « Sega Saturn could have been Sega 64 or Sega PlayStation! » [archive] article (en anglais) sur le blog *SEGAtastic* du 22 avril 2009.
10. ↑ a b c et d Laurent Roucairol, Nintendo N64 [archive], Grospixels, 2002, (page consultée le 22 février 2013).
11. ↑ Magazine *Super Power* no 33, juin 1995.
12. ↑ Magazine *Super Power*, numéro 39, janvier 1996.
13. ↑ a b et c Chris Scullion, History of Nintendo 64 [archive], The Official Nintendo Magazine, 28 octobre 2009, (page consultée le 22 février 2013).
14. ↑ David Téné, 64-bits : du nouveau ?, entretien avec Ken Weng, Nintendo Player, no 22, juillet/août 1994, p. 22.
15. ↑ Nintendo et la publicité [archive], sur le site *Musée Nintendo*.
16. ↑ « Il y a 20 ans, la PlayStation sortait en France » [archive], article *Gamekult* du 29 septembre 2015.
17. ↑ a et b Mathieu Manent, Anthologie Nintendo 64, Geeks-line, 2014
18. ↑ a et b Alain Huyghues-Lacour, *La guerre des consoles continue*, La guerre des consoles vol.2, Consoles Plus, hors série no 3, août-septembre 1996.
19. ↑ Japon : "500 000 systèmes sont vendus le premier jour", Europe : "2,3 millions de ventes la première année", *[1] [archive]*
20. ↑ a b et c Imagine Publishing, « Chapter 30: Nintendo 64 », Classic Videogame Hardware Genius Guide, Imagine Publishing, 2011.
21. ↑ a et b Chris Kohler, Controller's history dynamite [archive], 1UP.com, 13 septembre 2005, (page consultée le 18 février 2013).
22. ↑ Magnio, Le Pad Hori [archive], Emulation64.fr, janvier 2010, (page consultée le 18 février 2013).
23. ↑ a b et c Mark J. P. Wolf, Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, ABC-CLIO, 2012, 446-448.
24. ↑ a b c d e f g h et i Andy Slaven, N64, Video Game Bible 1985-2002, Trafford Publishing, 2002, 180-181.
25. ↑ Simon Dor, *Cartridges*. Dans : Mark J. P. Wolf, Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, ABC-CLIO, vol. 1, 2012, 92-93.
26. ↑ Nintendo France, « Vidéo de présentation de la Nintendo Switch » [archive], 20 octobre 2016 (consulté le 24 juin 2018)
27. ↑ Ian Mapleson, The Power Behind Nintendo 64 [archive], Ian's SGI Depot, (page consultée le 15 février 2013).
28. ↑ Nintendo, N64 Hardware Architecture [archive], N64 Introductory Manual, 1999 (page consultée le 15 février 2013).
29. ↑ Nintendo, Introduction to N64 Microcode [archive], 1998, (page consultée le 15 février 2013).
30. ↑ Jeff Tyson, How N64 works [archive], How stuff works, (page consultée le 14 février 2013).
31. ↑ a b et c Nintendo 64 [archive], VG Chartz (page consultée le 15 février 2013).
32. ↑ William D'Angelo, Top 10 in Sales - Nintendo 64 [archive], VG Chartz, 6 novembre 2012,(page consultée le 15 février 2013).
33. ↑ Doctor V64 [archive], The Game Nexus, (page consultée le 15 février 2013).
34. ↑ Bullz64, Doctor V64 Junior FAQ [archive], (page consultée le 15 février 2013).
35. ↑ The CD64 [archive], Nintendo 64 Resource Page, (page consultée le 15 février 2013).
36. ↑ The Z64 [archive], Nintendo 64 Tech, (page consultée le 15 février 2013).

## Voir aussi

Sur les autres projets Wikimedia :

* Nintendo 64, sur Wikimedia Commons

### Articles connexes

* Liste de jeux Nintendo 64
* Liste de jeux vidéo annulés sur Nintendo 64
* Liste des accessoires de la Nintendo 64
* Nintendo 64DD
* Histoire des consoles de jeux vidéo de cinquième génération
* Spécifications techniques de la Nintendo 64

### Liens externes

* (en) Section officielle [archive] sur le site Nintendo