Eternal

Eternal ist ein in verschiedenen Genres angesiedeltes Franchise, welches sich (Stand Ende 2022) in Entwicklung befindet. Seit einigen Jahren arbeite Ich, Natah-Xaryna an diesem Projekt, das unter anderem mehrere Buchbände enthalten soll. Es sollen Themen wie Mythologie, Naturwissenschaften und, in gewissen Anteilen, Horror mit Science Fiction verbunden werden, um eine über 15'000 Jahre andauernde Geschichte zu erzählen.

## Anfänge

Die erste Idee zu Eternal als Buchprojekt entstand aus der Notwendigkeit zur Verarbeitung und Erklärung persönlicher Lebensumstände für mir nahestehende Personen. Entsprechend bilden diese Elemente, wenn auch bisweilen verborgen, einen wesentlichen Teil der Kernhandlung.

Nach einigen Jahren des Haderns hat mich schlussendlich vor allem eine enge Vertraute dazu bewegt, die effektive Arbeit an Eternal im Sinne eines Franchises aufzunehmen. Seitdem folgen in unregelmäßigen Abständen neue Artikel in diesem Wiki, die im Moment allem voran dazu dienen, die Vielfalt der Welt von Eternal in eine grundlegende Ordnung zu bringen.

## Setting

Die Welt von Eternal befindet sich in unserer Realität. Obwohl der größte Teil der Handlung im Bereich des Virgo-Galaxienhaufens stattfindet, gibt es auch einen Ausflug zur Erde, mit dem einige Entwicklungen der Menschheitsgeschichte aufgegriffen und neu geschrieben werden.

Grundsätzlich gelten die uns bekannten physikalischen Gesetze und Prinzipien, im Sinne der Science Fiction werden jedoch Technologien und Methoden Anwendung finden, die diesen entgegen stehen, bspw. Teleportation.

## Handlung

Dieser Abschnitt enthält Spoiler über die Geschichte von Eternal. Lesen auf eigene Gefahr.

### Intro

Die Geschichte von Eternal beginnt mehr als 15'000 Jahre vor unserer Zeit in den Tiefen des Weltraums. Viele verschiedene, relativ hoch entwickelte Zivilisationen liegen miteinander im Krieg und treiben damit den damals bekannten Raum an den Rand der Vernichtung. Um des Friedens Willen einigen sich die führenden Kriegsparteien auf die Errichtung eines zentralen und gemeinsamen Regierungs- und Handelszentrums.

Der Universe Pantheon, gelegen im Void zwischen drei Galaxien, sollte in den folgenden Jahrhunderten Dreh- und Angelpunkt der Geschichte werden. Durchwachsen von politischen Intrigen, Konflikten unter den hier siedelnden Völkern, erreicht die kapitalistische Gesellschaft einen Punkt des evolutionären Stillstands. Die Geburt einer missratenen Scymera, ein eitles und eher isoliertes Volk, sollte schlussendlich eine Zeitenwende einleiten und den Verlauf der Geschichte für immer verändern...

### Ära 00: Der Anfang

*siehe Hauptartikel ->* **Ära 00: Der Anfang**

Der Universe Pantheon besteht seit nunmehr 2500 Unizyklen. Das regierende Triumvirat ist längst der Ignoranz verfallen und die politischen Geschäfte werden von den Primals, der zweithöchsten Instanz, geführt. Während die technologische Entwicklung unter deren Führung eine wahre Blütezeit erlebt, stagniert die kulturelle Entwicklung der im Umland des Pantheon angesiedelten Bevölkerungsgruppen seit Jahrhunderten. Festgefahren in ihrem Kultismus und volkseigenen Idealen, wachsen zunehmend Konfliktherde in der Bevölkerung. Vor allem in der Mittelschicht, die sich überwiegend aus lokalen Händlern und Grundbesitzern zusammensetzt, entbrennen Machtkämpfe um die Gunst der Oberschicht, welche letztlich den galaktischen Markt fest in ihrem Griff halten.

Diese Machtkämpfe schieben die ärmeren Bevölkerungsschichten an die Grenze zur Armut. Erst ein Aufbegehren der Unterschicht und die daraus resultierenden, blutigen Aufstände der Arbeiterschaft, bewegen das Triumvirat zur Wiederaufnahme ihrer Tätigkeit und damit schlussendlich zu einer wirtschaftlichen Zeitenwende.

### Ära 01: Altiera

*siehe Hauptartikel ->* **Ära 01: Altiera**

Die Scymeras sind ein zurückgezogenes und eitles Volk, dessen höchstes kulturelles Gut die körperliche und seelische Reinheit darstellt. Jene, die mit genetischen Defekten in diese Welt geboren werden, werden aus dem Kern der Gesellschaft ausgeschlossen. Obwohl es medizinische Möglichkeiten zur Diagnostik und Behandlung der meisten Defekte und Missbildungen gibt, verbietet es die kulturelle Spitze der Scymeras. Die Ausgestoßenen landen oftmals in den Slums des Pantheon. Im Unizyklus 2520, 15 Jahre nach den Aufständen, wird Altiera geboren. Die angeborenen genetischen Defekte Altieras sind massiv, weswegen sie und ihre Eltern, Juno und Nona, in die Randgebiete verbannt werden. Trotz ihres Erscheinungsbildes stellt sich eine überdurchschnittliche mentale Leistungsfähigkeit heraus und entgegen der Widrigkeiten des sozialen Lebens schließt Altiera als jüngste Absolventin die Grundlaufbahn des Atrium Regium ab.

Mit der Spezialisierung auf Genetik und Biotechnologie versucht sie in den folgenden Jahren ihren Körper zu "reparieren". Aus den Bestrebungen entstehen die Deus-Partikel, mithilfe derer Altiera schließlich erfolgreich ihr Ziel erreicht. Nach einem Zwischenfall, bei dem der Primus des Atrium Regium sein Leben verlor, werden andere Angehörige der Primals auf die junge Scymera aufmerksam und bieten ihr einen Sitz in den Reihen der Primals an.

In den folgenden Jahren widmete sich Altiera ausschließlich ihrer Forschung an der Partikeltechnologie, welche sie in die äußersten Winkel der Randgebiete des Universe Pantheon führen sollten. In den Tiefen ihres Labors auf der Karasarix-Ebene entdeckt sie eine unbekannte Lebensform, Stella. Die daraus entstehende Verbindung widerspricht dem Kodex der Primals, dem hinzu wirkt sich die Präsenz Stellas über die Zeit massiv auf Altieras Erscheinungsbild aus.

Während eines Anschlags auf den Sitzungssaal der Primals werden diese Veränderungen den anderen Mitgliedern bekannt und einige misstrauische Primals leiten Untersuchungen gegen Altiera ein, an deren Höhepunkt der Bruch des Kodex bekannt wird. Die Tragödie endet in einer Schlacht Altieras gegen die vereinten Reihen der Primals, in der Stella ihr Leben für Altieras Sieg opfern sollte.

Der Fall der Primals ruft zwangsläufig das Triumvirat selbst auf das Feld, welche Altiera schließlich festsetzen und hinrichten. Die Überreste Altieras werden in den Abgrund des Pantheon geworfen.

#### Ära 01-E: Kollaps I

Durch den Fall der Primals stürzt die politische Struktur des Pantheon ins Chaos. Das Triumvirat schickt die nach der Schlacht verbliebenen Streitkräfte zur Sicherung der Ordnung ins Feld, um die aufbegehrenden Völker in den Griff zu kriegen. Während sich die Situation immer weiter zuspitzt, sollte in den Tiefen der Karasarix-Ebene Altieras Vermächtnis auf die rechte Zeit warten...

### Ära 02: Leere Zeit

*siehe Hauptartikel ->* **Ära 02: Leere Zeit**

Nach der gewaltsamen Zerschlagung der Proteste kehrt eine unsichere Ruhe im Pantheon ein. Schäden werden beseitigt, Gefangene deportiert und hingerichtet. Die Wachen des Triumvirats kontrollieren die Zentren mit eiserner Hand, viele Bevölkerungsgruppen fliehen in ihre Heimatwelten oder zu den entlegenen Landformationen in den äußeren Ringen des Pantheon.

Unterdessen breitet sich auf der Karasarix-Ebene eine unbekannte, pflanzliche Lebensform aus. Nach 25 Jahren ist die gesamte Nivrex-Landformation betroffen, innerhalb weiterer 70 Jahre die restliche Peripherie des Pantheon. Trotz erbittertem Widerstand fällt nach fünf Jahren der Pantheon und der Schwarm verstummt.

#### Ära 02-E: Entdeckung I

150 Jahre nach Deaktivierung des Schwarms landet ein fremdes Erkundungsschiff auf den Ruinen des Pantheon und nimmt Proben. Dies sollte der Auftakt zur nächsten Katastrophe werden...

### Ära 03: Seuche

*siehe Hauptartikel ->* **Ära 03: Seuche**

Insgesamt 155 Jahre nach Deaktivierung des Schwarms landen mehrere Erkundungsschiffe aus den Tiefen des Fremden Raums unterhalb des Pantheon, auf der Eribius-Landformation. Während der Untersuchung der seltsamen Umgebung erwachen einige der Schwarmkomponenten und greifen das Erkundungsteam an. Trotz der erfolgreichen Flucht verschleppen die überlebenden Mitglieder Überreste des Schwarms auf ihre Heimatwelt im tiefen Raum, auf der sich innerhalb weniger Jahre eine Seuche ausbreitet.

Über eine Zeitspanne von ca. 50 Jahren passieren mehrere, ähnliche Zwischenfälle. Daraus entstehen, anfänglich unabhängig voneinander, planetare Schwärme. Beim Versuch der Eindämmung dieser Schwärme kommt es zu mehreren Zusammenschlüssen der betroffenen Welten, was gleichzeitig dazu führt, dass sich die Schwärme miteinander vereinen. Schließlich kann der Riesenschwarm zurückgedrängt werden und aus dem letzten Zusammenschluss entsteht eine neue Handelsföderation, mit dem Ziel des Wiederaufbaus der verlorenen Welten.

Einzelne, noch mit der Seuche kämpfende Welten werden von der Föderation unterstützt und in diese integriert.

#### Ära 03-E: Erwachen I

Tief verborgen im fremden Raum erholt sich der stark geschwächte Schwarm und bereitet seine Wiederkehr vor...

### Ära 04: Weltenfresser

*siehe Hauptartikel ->* **Ära 04: Weltenfresser**

Jahrhunderte nach dem Sieg über den schwarzen Schwarm verschwinden Kolonieschiffe am Randgebiet des fremden Raums, welcher von der Föderation besiedelt werden soll. Erzählungen einzelner Überlebender erinnern an den schwarzen Schwarm, dessen letzte Ausläufer erst vor wenigen Jahren ausgemerzt werden konnten. Aus Furcht vor einem neuen Krieg werden die Grenzzonen zum Unentdeckten Raum von massiven Patrouillen überwacht. Der Vorstoß eines übermotivierten Kommandeurs in die Tiefen der Sperrzone führt zur Entdeckung unzähliger, verlorener Sonnensysteme - und eines neuen Feindes.

Wider Erwarten verhält sich die unbekannte Spezies beim Eindringen des Erkundungsschiffes passiv. Ein an Bord befindlicher Veteran der Seuchenperiode greift in einer Panikattacke ein Schiff der unbekannten Lebensform an und löst damit eine Kettenreaktion aus. Raumschiffe mit der Größe ganzer Monde erwachen und greifen die Grenzgebiete des Föderationsraums an, ein neuer Konflikt entbrennt...

#### Ära 04-E: Entdeckung II

Eine weitere neue Macht betritt das Schlachtfeld der Föderation und scheint mit Leichtigkeit ganze Flotten der Weltenbrecher zu besiegen. Ihr Ursprung wird in die Tiefen des unentdeckten Raums, jenseits des alten Pantheon zurückverfolgt...

### Ära 05: Erwachen

*siehe Hauptartikel ->* **Ära 05: Erwachen**

*Hinweis: Dieser Handlungsstrang passiert parallel zu Ära 03, in einem anderen Bereich des Weltraums.*

Der Einschlag eines unbekannten Objekts erregt die Aufmerksamkeit einer Gruppe Reisender, Angehörige einer noch jungen Zivilisation. Das Gebiet rund um den Krater scheint befallen von einer Krankheit. Kristalline Strukturen umschlingen das fremdartige Objekt und die Reisenden beginnen es als Zeichen höherer Mächte zu interpretieren. Über einige Jahre verharrt das Objekt in einem Zustand der Stasis, während die kristallinen Ranken und andere Strukturen immer weiter wachsen.

Als ein neugieriger, unerfahrener Lehrling das Objekt berührt, verschmelzen sie miteinander und der Geist des unschuldigen Mädchens weicht dem eines hasserfüllten Monsters. Das Wesen überfällt mehrere Siedlungen, bis es schließlich in eine weitere Sequenz der Stasis verfällt und von anderen Angehörigen der Zivilisation in eine entlegene Gebirgskette transportiert wird. Trotz der großen Furcht vor einem weiteren Massaker scheint das Wesen eine seltsame Anziehung auf die Lebewesen zu haben, unzählige Tiere und Pflanzen siedeln sich um die Haltepunkte des Transports an und begleiten diesen in einigem Abstand.

Bei einem erneuten Kontakt mit einem Priester erwacht das Wesen und beginnt damit, einen eigenen Stützpunkt mit fremder Technologie zu errichten. Beunruhigt von diesen Aktivitäten verlassen die Siedler die Randgebiete der Gebirgskette, um wenige Monate später eine schwarze Wolke gen Himmel steigen zu sehen, die schließlich die Welt verlassen sollte.

Die Wolke besucht einige dutzend Planeten, auf der Suche nach etwas durchpflügt es ganze Zivilisationen mit Tod und Furcht, unabhängig von deren Entwicklungsstand. Als auf zwei weiteren, entlegeneren Planeten ähnliche Vorgänge vonstatten gehen, richtet sich die Aktivität des Wesens zielstrebig in deren Richtung.

#### Ära 05-E: Vereinigung I

Beim Aufeinandertreffen der drei todbringenden Wesen erkennen diese ihren gemeinsamen Ursprung und beginnen mit der Suche nach sich selbst und ihrer Vergangenheit...

### Ära 06: Aufstieg

*siehe Hauptartikel ->* **Ära 06: Aufstieg**

Die drei Wesen bauen eine kleine Basis auf einem Asteroiden als Ausgangspunkt für ihre Suche und entdecken dabei Spuren einer vertrauten Technologie an Bord eines im Raum treibenden Frachters. Bei der Zurückverfolgung der Spuren stoßen sie auf tote Planeten. Sie erkennen schließlich den Ursprung der Technologie und reaktivieren diese, um sie für sich zu nutzen.

Geplagt von immerwährenden emotionalen Ausbrüchen und damit verbundenen Rückschlägen in ihrer Arbeit, spalten die Wesen die in sich befindlichen Splitter in weitere Teile auf und isolieren einzelne Aspekte ihrer Persönlichkeit in diesen. Sie vereinen sich mithilfe einer riesigen Struktur und bauen schließlich eine eigene Welt. Die angeeignete Technologie wird zum Schlüsselelement zur Kreation eines neuen Volks.

#### Ära 06-E: Vereinigung II

Die Entdeckung weiterer, toter Welten führt zum explosionsartigen Anstieg verfügbarer und umsetzbarer Artenvielfalt und das Kollektiv beginnt rapide zu expandieren...

### Ära 07: Unikomplex

*siehe Hauptartikel ->* **Ära 07: Unikomplex**

Das stetig wachsende Konstrukt des Kollektivs treibt scheinbar ziellos durch den Raum, verleibt sich die Überreste der während der Seuche gefallenen Welten ein. Als das Fernerkundungssystem Azmodeus Spuren der selben Technologie, jedoch auf einem wesentlich höheren Entwicklungsstandes findet, macht sich das Kollektiv auf den Weg zu deren Ursprung.

Beim Aufeinandertreffen mit einem Assimilationsschiff der Weltenfresser erkennt das Kollektiv sofort die Verwandtschaft und verleibt sich die Technologie der Weltenfresser ein, was zu einer kritischen Übersättigung mit Informationen führt und schlussendlich den jungen Unikomplex an den Rand der Vernichtung führt. Durch unbekannte Kräfte überstehen die Splitter des Kollektivs den Kollaps und wagen einen Neustart.

#### Ära 07-E: Wachstum über Alles

Der neue Unikomplex nimmt gigantische Maße an. Trotz der nach wie vor gebliebenen Aufgabe, der *Suche nach dem was verloren ist*, expandiert die Zentralstruktur des Unikomplex, Crematorya, unentwegt weiter...

### Ära 08: Bestimmung

*siehe Hauptartikel ->* **Ära 08: Bestimmung**

Nach mehreren Zusammenstößen mit Schiffen der Weltenfresser verschlägt es das Außenteam des Kollektivs in die Tiefen des Unentdeckten Raums. Entgegen aller Wahrscheinlichkeiten entdecken sie inmitten des Nests der Weltenfresser ein Bruchstück des Pantheon. Da sie bisher erfolglos nach Überresten gesucht haben, versucht das Kollektiv, den Weg des Bruchstücks nachzuverfolgen. Während ein Teil des Außenteams nun die Aufzeichnungen der Weltenfresser durchforsten, erkundet der andere Teil das gewaltige Bruchstück.

#### Ära 08-E: Gefunden, was verloren war

In den Tiefen eines zerstörten Bergkamms entdeckt das Außenteam ein uraltes Labor, das überraschenderweise noch in Betrieb zu sein scheint...

### Ära 09: Der letzte Schritt

*siehe Hauptartikel ->* **Ära 09: Der letzte Schritt**

#### Ära 09-P: Einschlag

Planet Erde, im Jahr 1874. Der Einschlag eines Objekts an der Ostküste der Inselgruppe Spitzbergen erweckt die Aufmerksamkeit eines Forscherteams. Während der Untersuchung des Kraters entdecken die Forscher ein fremdartiges Objekt, das entfernt an eine Feder zu erinnern scheint...

#### Ära 09-Earth: Eternal Ice Project

Das Jahr ist 2045. Ein Weltkonzern versucht mittels einer außerirdischen Technologie die Auswirkungen des Klimawandels zu bekämpfen. Die Leiterin des Konzerns stellt sich als externer Familiar des Kollektivs heraus und dient diesem bei der Bergung der Technologie, die sich als Schlüssel für ein bisher unlösbares Problem herausstellt...

#### Ära 09-E: Anfang nach dem Ende

Semira und Liu-Noel stoßen auf zwei unbekannte Wesen, die ihnen das Leben retten und kurze Zeit später durch ein Portal verschwinden. Überzeugt, das richtige zu tun, folgen sie den Fremden...

### Ära 10: Verlorenes Leben

*siehe Hauptartikel ->* **Ära 10: Verlorenes Leben**

Das Kollektiv hat die einzige Feder Altieras geborgen und Rheaya Consivia macht sich an die Forschung der darin enthaltenen Partikel, die sie als das letzte Puzzlestück zur Wiedererweckung Altieras sieht. Nach der Injektion der isolierten Partikel in die Sphäre der Gefallenen geschehen unerklärliche Dinge, an deren Ende schlussendlich das Erwachen der Scymera steht.

#### Ära 10-E: Entscheidung

Der seelenlose Körper Altieras lebt und Rheaya Consivia hat eine Lösung für diesen Umstand gefunden. Wie wird das Kollektiv entscheiden...?

## Inspiration

Die Fülle an Schauplätzen und Handlungssträngen bedingt die Nutzung diverser existierender Franchises als Inspirationsquelle; sei es Design, Formate in der Progression. Die mit Abstand größten Inspirationen im Hinblick auf die Tiefe von Eternal kamen hierbei von Star Wars und Star Trek, während der Stil sehr von Tron Legacy, Horizon (Zero Dawn und Forbidden West) sowie Werken des Künstlers H.R. Giger geprägt wurde.

Einzelne Elemente wie beispielsweise die Partikeltechnologie wurden stark von den Alien-Prequels "Prometheus" und "Alien: Covenant" inspiriert. Die Fülle an im Netz vorhandenen Ideen hinsichtlich technologischer und geschichtlicher Elemente half dabei, dem treibenden Element der Partikeltechnologie Altieras eine überragende Vielfalt an Möglichkeiten und Fähigkeiten zu verleihen.

### Charaktere

Einige der Charaktere, wie beispielsweise Liu-Noel Sestinarova, wurden von Personen aus dem inneren Kreis der Autorin inspiriert und in Zusammenarbeit mit diesen konzeptioniert und ausformuliert. Gleichermaßen wurden bestimmte Rollen im Zusammenhang mit der Leitfigur Altiera durch Entwicklungen im Leben der Autorin erstellt; bestes Beispiel dafür ist der Charakter Rheaya Consivia.

### Ursprünge

Als Werk, das vorrangig zur Verarbeitung von Erlebnissen im Leben der Autorin konzeptioniert wurde, vereint Eternal als Franchise die Tiefen der Psyche mit den Albträumen der realen Welt, was letztlich auch die bisweilen katastrophale Auswirkung kleiner Elemente auf das große Ganze der Lore-Progression begründet.

## Leitmotive und Konstanten

Eternal bedient sich einiger Leitmotive, um sowohl der Geschichte des Franchises, als auch der Entwicklung einzelner Charaktere eine Richtung zu geben. Das wohl bedeutendste dieser Leitmotive ist Altieras Vermächtnis, die Partikeltechnologie. Sinnbildlich für die körperlich fehlende Fähigkeit zur Schöpfung erschuf sie die Technologie um sich selbst und ihrer Existenz einen Sinn zu geben und den fremden Körper, in dem sie leben musste, nach ihrem Willen zu gestalten. Das Streben nach Selbstverwirklichung definiert das Handeln Altieras bis zu ihrem Ableben, wird zuletzt von tiefer Zuneigung ersetzt, welche de facto ihre Suche nach seelischer Vollständigkeit repräsentiert, die sie mit sich selbst nicht zu finden vermag.

Die Spur der Technologie zieht sich hierbei von ihrer Erschaffung bis hin zur Wiederbelebung durch sämtliche Bereiche des Franchises. Ähnlich den Brotkrumen im Märchen "Hänsel und Gretel" führt das Vermächtnis Altieras die einzelnen Fraktionen zueinander und schlussendlich auch einzelne Individuen an ihr Ziel. Einige der durch die Partikeltechnologie entstandenen Wesen, Figuren und Schauplätze steht dabei sinnbildlich für wesentliche Elemente im Leben der Autorin.

Weiteres Leitmotiv ist der Zusammenhalt, sei es familiärer, freundschaftlicher oder gar seelischer Natur. Die Notwendigkeit von Konstanten, seien es Angehörige oder Orte, spiegelt sich im Verhalten einiger Charaktere wider.

### Konstanten für Konsumenten

Die Konstanten stellen vertraute Elemente für die Spieler und Leser dar, die ihnen als Leitfaden im Umgang mit den Geschehnissen von Eternal dienen sollen. Da Eternal traumatische Ereignisse beinhaltet, die unter Umständen bei den Konsumenten des Franchises zu entsprechenden Reaktionen führen könnten, sind mehrere Instanzen als Notwendigkeit zu sehen, die den Nutzern innerhalb der Welt von Eternal zur Seite stehen.

Ähnlich dem Kurator in der "The Dark Picture" Spielereihe gibt es in Eternal den Charakter des "Weltenbewahrers". Diese Figur dient als Konstante für den Leser bzw. Spieler zur Auf- und Verarbeitung der Handlungen, mit denen man konfrontiert wird. Die Figur kann in der Azmodeus-Sphäre als Projektion gefunden werden.

Innerhalb der Lore von Eternal stellt der Weltenbewahrer eine übermächtige, quasi göttliche Persönlichkeit dar, die den Akteuren auf ihrem Weg durch die Zeit zur Seite steht; sei es durch Rätsel, Anreize, oder Manipulation. Im höheren Sinne repräsentiert der Charakter die unsichtbaren und unumgänglichen Einflüsse der Realität.

Eine weitere Konstante stellt die Azmodeus-Sphäre dar, die den Lesern und Spielern als eine Art "Mentale Zuflucht" oder HUB dient. Im Bereich von Azmodeus werden Medien gesammelt, Erinnerungsstücke aufbewahrt und eine Wohlfühlsphäre für den Spieler geschaffen.