Gamificação de vida

A gamificação de vida é um termo guarda-chuva que abrange um amplo conjunto de neurotecnologias sofisticadas a serem utilizadas no cotidiano dos cidadãos de Icetown como um meio de transformar a vida em um jogo.

O objetivo controverso da revolução gradual da gamificação de vida está em mudar a essência mais básica da vida por completo. Com as mais modernas soluções de processamento paralelo, computação probabilística, afetiva, cognitiva, multissensorial, biocomputação modular, algoritmos quânticos, sensibilidade ao contexto, inteligência ambiental, realidade mista, realidade aumentada, realidade virtual, redes neurais artificiais, superposição quântica, nanocomputação molecular.etc todos destinados a usufruir do metaview, da neuronetwork, da colmeia de nanossensores e da rede UG no neocórtex sintético de um transumano e na forma como ele enxerga e experiencia o *admirável mundo novo* em que ele vive.

Todos estes algoritmos podem estudar em tempo real e na velocidade da luz, as ações e os comportamentos de cada cidadão pela sua atividade diária, conversas, pensamentos, memórias, emoções, hormônios e sensações e interferir diretamente nas relações sociais, sexuais, psicossexuais, criativas e intelectuais entre indivíduos.

É como se tudo o que um dia já foi offline, abstrato, inacessível ou mesmo espiritual, religioso ou aberto a múltiplas interpretações agora pode ser quantificado, mesmo o que não parecia ser possível, tornando o fim de tudo o que já foi sagrado, em algo apto a ser facilmente replicado ou estudado, tanto para o bem quanto para o mal.

## Recursos

### Acompanhamento pessoal

Um resumo dos aspectos de vida do cidadão. Onde ele pode consultar inúmeras funções altamente adaptativas e variáveis, indo desde sua bioprojeção corporal para diagnóstico de saúde e verificação de seus órgãos artificiais, iniciar uma nanocirurgia, consultar um médico de I.A virtual, entre outros tratamentos da Automed, seu cronograma particular, uma lista das pessoas mais presentes no seu dia a dia, controle e visualização remota do apartamento inteligente, plantas e animais de estimação pela BioNet, histórico de morfotipos, resumo de outros recursos da gamificação de vida, estatísticas de desempenho físico, social, intelectual, criativo, amoroso.etc, a visualização do próprio psicograma, lista de neurouploads de conhecimento ou habilidades motoras, histórico ou efetuação de novos neuroupgrades, personafiles, neuroresets, neuroblockings e reloads.

Planos de vida listados, metas e objetivos que falharam e a análise do por que, memórias do MemoryArchive mais relevantes, enfim, muitas coisas, com o acompanhamento pessoal servindo como uma espécie de mapa ou visão geral para fins de autoconhecimento.

### Ficha de cidadão

A ficha de cidadão é a principal interface de usuário de realidade aumentada para interação social e pode ser acessada olhando para outra pessoa em um local real ou virtual e pensando em exibir sua ficha, que passa a tirar uma captura temporária de foto do estado em que a pessoa está para exibir suas funcionalidades, com o corpo do transumano destacado, e o cenário de fundo com efeito de desfoque gaussiano. Na ficha de cidadão é onde se tem diversas funções de comunicação e informações sobre a pessoa, com nível de detalhes variando conforme o quanto a pessoa confia em você (por meio do status de relacionamento e quantificador social). Mas de padrão, aparece coisas básicas como seu CGC, nome, psicograma incompleto (completo em caso de um token), orientação sexual, romântica, idade.etc, além de funções como adicionar como amigo e bloquear usuário.

Também é possível acessar essa ficha a qualquer momento apenas pensando em exibir a ficha de um amigo ou pretendente específico, de forma muito intuitiva e sincronizada ao hipocampo e ao neocórtex. Também há uma lista de contatos sociais relevantes da pessoa, onde se pode acessar sua ficha de cidadão correspondente a qualquer momento. No passado não tão distante, o critério para que um indivíduo fosse adicionado a lista de contatos era idêntico a um videogame MMO: era necessário adicionar a pessoa à lista com um botão que se selecionava por meio do rastreamento de movimentos oculares.

Com um maior avanço da tecnologia, isso ficou obsoleto: a sobreposição de informações de realidade aumentada, mista e virtual é intimamente ligada as funções cerebrais de modo inseparável e uma pessoa é adicionada na lista de contatos (análogo ao 'Adicionar como amigo') no mesmo instante em que a própria mente percebe que isso é útil ou que esta pessoa é confiável.

### Histórico de conversas

Exibe uma lista transcrita de todas as formas de contato (converte informações mnemônicas de uma comunicação telepática, auditiva ou mídia audiovisual para texto copiável) realizadas com você durante a sua vida, relacionando ao histórico do metaview. Embora, mediante exclusão da fonte original (pessoa que comunicou).

### Recursos sem nome

Funcionalidades de software generativo (autocodificação instantânea) de gamificação de vida que por serem altamente variáveis e customizados por Indivíduo, não possuem nomes designados. Podem ser interfaces que aparecem abruptamente de acordo com certas condições de vida conforme a I.A assistente pessoal, alterações no psicograma e computação sensível ao contexto. Exemplos abaixo.

### Status de relacionamento

O status de relacionamento presente na ficha de cidadão é calculado com a coleta de dados da bioprojeção corporal do indivíduo. Seu funcionamento é muito semelhante ao da franquia de jogos *The Sims* pois destina-se a simbolizar qual o nível da relação social em que a pessoa está em relação a outra, bem como também mostra a data da primeira interação que ambas tiveram.

O índice é diferente na visão de cada cidadão, pois serve de reflexo da relação entre a pessoa que está vendo o perfil para com a pessoa do perfil, por exemplo, caso o indivíduo que esteja vendo a ficha tenha conhecido muito recentemente a pessoa da ficha designada, a barra fica vazia e entre 5-10 e com a cor preta ou vermelha, dependendo da intensidade. Os recursos de interação disponíveis refletem o nível da relação, do tipo que se a relação tiver menos de 25 pontos na barra de relacionamento, a função de transmissão multissensorial não estará disponível, como meio de evitar constrangimentos e abusos.

Caso o A.D.H.I.S note que a relação entre ambos está muito romântica ou sexual, o índice sobe consideravelmente e começa a ficar verde claro, com verde escuro sendo algo como 'melhores amigos', até ficar rosa que significa 'interligados', onde aparece um ícone de coração, e as funções de compartilhamento de conteúdo ficam mais amplas, passando a desbloquear a opção de sincrossensorização entre estes.

### Soulmater

O soulmater é um recurso que analisa pessoas ao redor pela bioprojeção corporal no metaview ou da própria lista de contatos sociais ou mesmo de toda Icetown a fim de obter uma 'porcentagem de psicocompatibilidade'. É usado para encontrar parceiros amorosos ou novas amizades. O soulmater funciona através da execução de uma simulação do conectoma de cada cidadão (no TeraPhaton, via nanobôs neuronais, como de costume) que cria o psicograma mais a análise do histórico do metaview da vida de uma pessoa e o seu MemoryArchive, isso cria simulações quânticas das probabilidades deste relacionamento dar certo conforme um psicograma interage virtualmente com outro psicograma. Isso permite identificar as pessoas mais propensas a você ter um relacionamento duradouro instantaneamente. Há muitas variabilidades, então nunca é possível ter certeza, no entanto é uma sugestão poderosa. O que pode impactar é o uso de reloads e neuroblockings, que nem sempre a porcentagem de psicocompatibilidade leva em conta.

O soulmater aparece na forma de uma bolha colorida que destaca a porcentagem de psicocompatibilidade, de 1 a 100. Almas gêmeas costumam ter pontuação impressionante entre 88 a 96, sendo indicadas para namoro pela assistente pessoal. Pontuação maior que 96 é bastante improvável por quão único é a cabeça de cada indivíduo, mesmos os feitos por genodesigners. Algumas I.As cientistas da cognosfera consideram que teoricamente, alguém com uma pontuação de 97 a 100 só poderia ser um clone muito preciso, um feito que é proibido pelo código de bioética. A menos que seja uma autocata criada mediante consentimento da pessoa original.

O soulmater é uma tecnologia muito polêmica que surfa em uma equivalência intensa entre amor e ódio na sociedade de Icetown, ao lado de reloads, detector de traição do Módulo Ômega, fact-checking em tempo real e personafiles. Para evitar incômodos, somente pessoas marcadas com números muito altos como 85 e 96 podem ser rastreadas pelo CGC sem uso do token Master Control, assim é possível que o usuário a persiga.

Nos demais casos, é necessário solicitar para a pessoa mediante telepatia, holochamada ou mensagem de texto.

### Quantificador amoroso/social

O quantificador amoroso é uma ferramenta que utiliza neuropsicologia algorítmica, informações neuroquímicas como níveis de serotonina, dopamina, cortisol.etc e computação sensível ao contexto, e dados complementares do metaview onde a superinteligência artificial A.D.H.I.S analisa situações abstratas de cada tipo de experiência transumana e fornece uma pontuação para cada critério de relacionamento romântico ou sexual, bem como traça a probabilidade de término em uma porcentagem.

É possível também verificar alterações no psicograma e correlacionar estes dados e obter um conselho da I.A assistente pessoal do usuário, que atua como uma psicóloga, ajudando a entender de forma menos numérica e mais descritiva ou interpretativa os problemas de determinado relacionamento.

Em Icetown, a traição é impossível de ser praticada por causa do Módulo Ômega do metaview que denunciaria a ação automaticamente para a vítima, isto é, no momento que o A.D.H.I.S detecta sinais de envolvimento romântico ou sexual não autorizado pela outra pessoa do relacionamento. Devido a este e outros fatores culturais, os relacionamentos abertos, amizade colorida e poliamor são muito mais populares entre os cidadãos do que os monogâmicos e clássicos. Alguns relacionamentos podem levar a uma parteposição, entre aqueles que desejam conectar seus CGCs.

Quando a ficha do cidadão selecionado não possui uma relação amorosa com o visualizador, o recurso é nomeado de Quantificador social, de funcionamento semelhante mas menos dramático.

### Chronolove

O Chronolove é uma funcionalidade destinada a casais e trisais para analisarem toda a trajetória de seu relacionamento. O Chronolove atua como uma apresentação sofisticada em realidade mista, onde se pode ver uma recriação de animação em computação gráfica dos momentos-chave (importantes) da relação, capturados pelo metaview, e também auxilia no processo de visualizar memórias dos envolvidos e habilitar o syncrosense destas.

### Protocolo de pós-término

Um recurso destinado a tratar reações negativas decorrentes do fim abrupto ou gradual de qualquer relacionamento amoroso. Quando este protocolo é ativado, é possível acelerar o tempo que a pessoa passa por crises emocionais, como tristeza, depressão, solidão.etc. Dependendo do caso, é fornecido recursos como o otimizador emocional, uma sintetização neuroquímica de substâncias relaxantes, mas principalmente uma ciberterapia com a I.A assistente, que em alguns casos envolve uma neurosimulação de realidade virtual.

### Índice de confiabilidade

O índice de confiabilidade é um registro (com seu exato método de funcionamento sendo ultrassecreto) do Módulo Ômega na qual o A.D.H.I.S dá uma pontuação de 1 a 100 que pode variar muito conforme os atos recentes, e se baseia em uma lógica matemática que quantifica através do metaview todo tipo de ação benéfica em prol de um ponto de vista utilitarista: maior número de pessoas felizes com suas atividades.

Decair o índice de confiabilidade para uma pontuação muito baixa, como 30 a 60 sinaliza que aquela pessoa mente muito ou manipula os outros de forma a não demonstrar empatia. Uma pontuação menor que 30 é muito difícil, pois na maioria das vezes estes atos são impedidos pelo Sistema Anticrime ou repudiados pelo Módulo Ômega. Atingir a máxima pontuação de 100 é igualmente complicado, com a maioria das pessoas que conseguem isso sendo reduzido para 88 em menos de três dias, e por isso não é aconselhável, para não demonstrar superficialidade no convívio. Como a I.A assistente pessoal pode apontar estes erros. Assim, uma pessoa de pontuação máxima seria alguém que teria um comportamento caricato e irritantemente gentil.

O índice de confiabilidade é apenas decorativo e um sinal de reputação e não afeta diretamente em nenhum tipo de serviço de Icetown, por exemplo, ao contrário de usos mais antigos deste conceito, não bloqueia a pessoa de fazer nada. Embora o índice de confiabilidade seja usado no caso de uma temporária escassez de um apartamento escolhido para ser habitado ao mesmo tempo que outras pessoas também o querem, passando a iniciar os algoritmos de Tomada de decisão qualitativa.

### Fact-checking em tempo real

Um *fact-checking* (checagem de fatos) em tempo real é uma solução de inteligência artificial que aparece na forma de um pop-up de realidade aumentada na visão do transumano pelos seus nanobôs neuronais com a informação científica, jornalística ou histórica baseada no contexto do que está sendo conversado ou neurotransmitido (telepatia) em tempo real.

Há o livre arbítrio para ignorar, mas isso permite que a pessoa obtenha o que ela deseja mesmo que não esteja emitindo um comando mental para realizar a pesquisa inteligente. Isso é útil para monitorar qualquer tipo de comunicação no intuito de reconhecer um possível conteúdo falso ou enganoso.

### Comentário de análise contextual

Ajuda o transumano a identificar com uma maior precisão as reações advindas do local físico ou virtual em que está na forma de um balão de pop-up que descreve algumas coisas que as pessoas estão fazendo ou reagindo, mediante a coleta de seus neurodados e biodados. Podendo também fornecer recursos de transcrição da conversa ou a reprodução posterior dos pensamentos compartilhados em uma comunicação telepática, servindo como um modo de aprimorar a reciprocidade de relações sociais. Estes são alguns exemplos:

```
*"Dara Herwan está preocupada com você"*

```

```
*"Dara Herwan está olhando para você de forma debochada"*
"Por favor envie as memórias relacionadas a Miles Letterbox

```

```
*Não entendeu?*

```

```
*• Exibir o histórico transcrito da conversa"*

```

### Sugestões de resposta

Fornece um guia de respostas simples a determinadas perguntas vindas de qualquer tipo de pessoa em qualquer lugar, na qual o indivíduo que foi perguntado pode escolher, sendo uma ferramenta para otimizar a tomada de decisão. As respostas são ligadas as informações mnemônicas (memórias), ao fact-checking em tempo real e a uma compreensão íntima de si mesmo pelo psicograma e análise do A.D.H.I.S. As respostas costumam se assemelhar 'as vozes da consciência' que te dizem o que é certo e o que é errado.

Em alguns casos, é muito subjetivo, e as respostas podem variar desde em realmente responder a coisa mais lógica em relação a pergunta, a desviar do assunto em questão, ou ainda apresentar uma outra opinião que se tenha. Para não causar conflitos, ninguém além de si mesmo sabe sobre todas estas opções.

### Simulador de cenários

Carrega o psicograma, em simulações quânticas de computação preditiva e probabilística permitindo que o indivíduo estude possíveis acontecimentos dentre diversas variáveis.

O simulador de cenários aparece na forma de histórias tridimensionais em realidade mista ou virtual no campo de visão via neocórtex sintético, imergindo em diversas situações específicas de cada tipo de personalidade codificada em um psicograma de determinado indivíduo ou com base nos últimos biodados e neurodados coletados das pessoas desejadas no metaview e suas relação direita ou indireta com a matéria inteligente dos ambientes ao redor. Para aqueles que não possuem o token Master Control, só é possível simular cenários com o psicograma completo das pessoas com uma maior porcentagem de conexão na barra de relacionamento da ficha de cidadão.

O simulador de cenários também é usado para prever múltiplos futuros de suas próprias decisões, atuando com um objetivo semelhante aos reloads no que tange a otimizar suas relações sociais e intelectuais. Embora a variedade de cenários a serem simulados desaconselham a completa substituição dos controversos reloads por este recurso. As probabilidades/chances calculadas muitas vezes podem carregar uma subjetividade que muitos transumanos não se sentem confortáveis, tornando aquilo que foi criado com a intenção de acabar com as indecisões, acidentalmente fortalecendo ainda mais o próprio sentimento de indecisão, embora isso esteja longe de ser uma regra, e ainda há vários benefícios a serem colhidos com o uso do simulador de cenários, mesmo que muitas vezes, não imediatos.

Quando o recurso de computação retrocognitiva está habilitado, o simulador de cenários é ativado discretamente a fim de prover um mecanismo artificial de intuição a fim de proteger ou notificar o transumano da probabilidade iminente de um evento futuro similar as suas memórias se repetir.

### Otimizador emocional

Neutraliza o surgimento de emoções ou atitudes agressivas ou ofensivas. Mantém a pessoa em um estado de relaxamento mental.

### Outros recursos

* Reload
* MemoryArchive
* Personafile
* Neuroblocking
* Neurosilenciador
* Psicograma
* Neuroreset
* Contextualizador musical
* Computação retrocognitiva
* Omni-Link

## Curiosidades

• A razão para pontuações muito próximas ou iguais a 100 serem escassas ou praticamente inexistentes na maioria das métricas neuropsíquicas de Icetown se deve a subjetividade natural de cada tipo de experiência e o fato do número 100 ser indicativo do fim em relação a aquilo que se quantifica, e não um objetivo por si só, como é erroneamente entendido por uma parcela considerável da população. Por exemplo, no soulmater, o fato de estar contado como de 1 a 100 ao invés de 1 a 96 deixa claro que não há a possibilidade da mente da pessoa ser quase uma cópia sua.

• Alguns Changers desabilitam alguns recursos da gamificação de vida por sentirem que seus méritos sociais, intelectuais ou mesmo criativos são desprovidos de significado.

Essa crise existencial decorrente da 'ultra-quantificação' do cérebro se tornou muito comum a partir da segunda metade do século 21, e diminuiu a medida que a natureza humana se modificava com a ascensão de implantes cerebrais mais avançados. Embora os instintos de sobrevivência e atitudes violentas se tornaram muito menos frequentes, criando uma sociedade hiper pacifista, a contraparte biológica dos transumanos permite que estes ainda sejam considerados uma subespécie derivada da humana, com desejos e medos muito parecidos com os humanos naturais. No entanto, estes não se incomodam mais com coisas básicas como a ideia da morte.

Alguns cidadãos acometidos por crises mentais (podem ser causadas pela gamificação de vida) que desrespeitam o Módulo Ômega, a I.A assistente pessoal, o otimizador emocional e recusam uma bio-reestruturação neuroplástica, recorrem em última instância ao suicídio, que é tecnicamente permitido pelo metaview, desde que a pessoa insista o suficiente.

• A gamificação de vida é uma revolução computacional que começou muito antes da construção de Icetown, por volta das décadas de 2030 e 2040 com as primeiras versões da realidade aumentada e headsets de interface cerebral de elefroencefalografia para uso cívil. Sendo precedida pela atualmente obsoleta tecnologia de dispositivos vestíveis de coleta de biodados básicos de saúde. No entanto, seu auge se deu somente em 2082, com a introdução do Reload pela Karen Warpha, que se tornou uma das invenções mais aclamadas e ao mesmo tempo odiadas de toda Icetown.