Guardião da Realidade

## Pré-requisitos

* **Bônus Base de Ataque:**+8.
* **Perícias:** treinado em Conhecimento (Tormenta).
* **Talentos:** Trespassar e Vontade de Ferro.
* **Tendência:** Leal e Bondoso.
* **Especial**: habilidade de classe destruir o mal.

## Características de Classe

**Bênção da Justiça:** níveis de guardião da realidade contam como níveis de paladino para determinar os efeitos da habilidade bênção da justiça (magias ou poderes de paladino).

**Destruir Aberração:** quando fi zer um ataque corpo-a-corpo, você pode somar seu bônus de Carisma à jogada de ataque e seu nível de classe à jogada de dano (para propósitos desta habilidade, níveis de paladino contam como níveis de guardião da realidade). Esta habilidade funciona apenas contra lefeu, criaturas da Tormenta e monstros que descendem de lefeu (como limos sangrentos, otyughs e outros, de acordo com o mestre). De acordo com o mestre, este efeito também pode se aplicar a outros monstros antinaturais vindos de outros universos — algo que deve ser bem raro. Caso seja usada contra uma criatura que não se encaixe nas restrições acima, a habilidade não surte efeito, mas seu uso diário ainda é gasto.

Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada dois níveis (3º, 5º, 7º e 9º), recebe um uso adicional. Você pode usar esta habilidade em conjunto com a habiildade destruir o mal, acumulando seus bônus, desde que o inimigo se enquadre em todas as condições.

**Detectar Aberração:** você pode lançar a magia detectar aberração (veja a página 84) livremente.

**Herói dos Reinos:** a carreira de guardião da realidade é muito exigente. Apenas grandes aventureiros são capazes de assumi-la, e mesmo estes sabem que têm uma expectativa de vida curta — quando você enfrenta o pesadelo da Tormenta rotineiramente, a morte nunca está longe. Mas, justamente por saber que seu dever é o mais exigente de todos, os guardiões da realidade possuem uma reserva de fi bra e força de vontade que nenhum outro herói possui.

A partir do 2º nível, você recebe um ponto de ação no início de cada cena. O que constitui uma cena fi ca a critério do mestre — iniciar um combate com um goblin manco apenas para ganhar um ponto de ação certamente não será permitido!

**Presença Real:** assim como a existência de aberrações é hostil ao nosso mundo, a presença do guardião da realidade perturba monstros antinaturais. No 4° nível, qualquer aberração a até 1,5m de você sofre uma penalidade em suas jogadas de ataque e classe de armadura igual ao seu bônus de Carisma. A partir do 8° nível, o alcance desta habilidade aumenta para 6m.

**Herói de Arton:** o guardião da realidade não luta por um povo, um reino ou mesmo uma causa. Ele luta por toda Arton. Por saber que há muito em jogo, o guardião consegue extrair mais de suas reservas de energia.

A partir do 6º nível, com o gasto de um ponto de ação, você pode fazer uma das ações a seguir (além das ações padrão, descritas no Capítulo 6 de Tormenta RPG).

• Ignorar um acerto crítico recém sofrido.

• Refazer um teste de resistência recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que ela seja pior que a primeira.

• Recuperar-se de uma condição abalado, apavorado, atordoado, cego, confuso, doente, exausto, fatigado ou surdo, ou recuperar 1d4+1 pontos de dano de habilidade.

• Recuperar um uso diário de sua habilidade destruir o mal ou destruir aberração.

**Herói da Realidade:** após tantas lutas, o guardião da realidade enfi m compreende a real extensão de sua responsabilidade. Ele não defende apenas um mundo, mas sim toda a Criação. Não só Arton, mas os Reinos dos Deuses, outros planetas, outras dimensões e até mesmo outros universos cairão frente à Tormenta se o guardião da realidade fracassar. Este entendimento o fortalece como nada mais poderia.

A partir do 10º nível, você recebe mais 1 ponto de ação automaticamente no início de cada cena (cumulativo com herói dos reinos, para um ganho total de 2 pontos de ação no início de cada cena). Além disso, sempre que você usa um ponto de ação para adicionar um dado a uma jogada ou teste, em vez de rolar 1d12, você rola 1d20.