Les classes démons et humains confondues

Archer: Un(e) combattant(e) de soutient attaquant a distance a l'aide d'un arc et de flèches parfois même d'un brin de magie, si seul il est inutile dès lors que le terrain s'y préte ou que de solides compagnons le soutienne alors il devient une pièce maitresse pour tout stratège assidu.

HP: 5

Mag: 3

ATK: 6

ATK mag: 1

Def: 0

Def Mag: 0

Initiative: 20

Jet d'atk: 20%

Jet de défense: 10%

Force: 3

social: 4

Arbre de compétence: Archerie, magie de soutient mineur

Ranger: A mi-chemin entre l'archer et l'assassin il est souvent un membre très utile dans les petits groupes, en effet ilun peu soutenir l'attaque comme les tanks et est très polivalent en tant qu'archer ou encore soigneur de secours.

HP: 7

Mag: 1

ATK: 5

ATK mag: 0

Def: 1

Def Mag: 1

Initiative: 15

Jet d'atk: 15%

Jet de défense: 15%

Force: 4

social: 3

Arbre de compétence: Archerie, escrime (lames légére uniquement), savoir des forêts

Paladin: Un tank solide en terme de défense qui saura soigner ses compagnons après une rude bataille ou bien utiliser de petit sort pour en arbéger l'issu, sans prédétermination particulière un paladin est un peu comme le couteau suisse du champ de bataille, en raison de son lien avec les dieux il ne peut être une classe accessible aux démons et autres créatures satanique.

HP: 10

Mag: 3

ATK: 3

ATK mag: 1

Def: 3

Def mag: 2

Initiative: 5

Jet d'atk: 5%

Jet de défense: 20%

Force: 5

Social:2

Arbre de compétence: magie de soutiens mineures, sort offensif mineure,maitrise des lames, maitrise des boucliers

Berseker:

Une veritable force de la nature qui vit pour tuer et boire le sang de ses adversaire, il gagne en force mais perd en self controle dès lors que son état devient critique, faites donc attention avant d'en faire votre partenaire et tentez de l'achever rapidement si il est votre énnemie.

HP: 15

Mag: 1

ATK: 10

ATK mag: 1

Def: 1

Def Mag: 1

Initiative: 10

Jet d'atk: 20%

Jet de défense: 0%

Force: 8

social: 2

Arbre de compétence: Force primal, Maitrise des haches, escrime double, maitrise des lames

Mage: Spécialisé dans la destruction de masse, sa magie frappe violemment allié comme ennemi, il faut donc qu'il agisse avec précision sagesse et PUISSANCE afin d'éliminer ses énemies en un minimum de salve, en effet même si la magie est son domaine, il ne peu pas s'en servir a l'infinie.

HP: 5

Mag: 10

ATK: 1

ATK mag: 7

Def: 1

Def Mag: 1

Initiative: 10

Jet d'atk: 10%

Jet de défense: 10%

Force: 3

social: 6

Arbre de compétences: Sagesse divine, force de la nature

Guerrisseur: Spécialisé dans le soins et le soutiens de ses allié il peu guérir leurs blessures, redistribuer les points de magie ou bien encore donner des buffs et débuffs (mineures) a ses alliés et ennemi mais comme le mage, sa magie est limité.

HP: 7

Mag: 12

ATK: 1

ATK mag: 1

Def: 2

Def Mag: 2

Initiative: 5

Jet d'atk: 5%

Jet de défense: 10%

Force: 4

social: 7

Arbre de compétence: Force de la nature, sort de soutiens supérieur, savoir des forêts.

Assassin: Spécialiste du coup dans le dos, si son premier assault finit sur un raté il lui faudra alors faire preuve de technique et de sagesse pour se sortir de cette mauvaise passe, il pourra néanmoins tuer une cible sur une simple écorchure a l'aide de la multitude de poison qu'il peu confectionner.

HP: 4

Mag: 3

ATK: 10

ATK mag: 1

Def: 0

Def Mag: 0

Initiative: 25

Jet d'atk: 30%

Jet de défense: 0%

Force: 3

social: 7

Arbre de compétence: maitrise des lames, poisons et ruses mortels, archerie

Le monk: Bien que taper sans armes semble inefficace le monk montre sa force contre les ennemis lourdement cuirassé: ses coups de points ignorent 75% de l'armure physique de son adversaire, qui plus est il peut utiliser des sorts élémentaire avec ainsi que prodiguer les premiers soins et, sa force brut et son charisme qui n'est pas en reste sont des atouts pour fonder des camps.

HP: 7

Mag: 7

ATK: 5

ATK mag: 2

Def: 1

Def Mag: 1

Initiative: 10

Jet d'atk: 15%

Jet de défense: 20%

Force: 6

social: 6

Arbre de compétence: Force primal, Poisons et ruse mortel, force de la nature, magie de soutiens mineure, sort offensifs mineures.

Barde: Le spécialiste des chants de soutients des allié et bien sur... d'affaiblissement des adversaire, il ne sera pas pour autant en reste pour le combat au corps à corps (CAC).

HP: 7

Mag: 7

ATK: 5

ATK mag: 0

Def: 2

Def Mag: 1

Initiative: 15

Jet d'atk: 15%

Jet de défense: 20%

Force: 4
social: 8

Arbre de compétence: Sort de soutiens supérieurs,savoir des forêt, maitrises des lames légéres (escrime a une main)

Berseker satanique (démon uniquement): En échange de toute magie, défense et intelligence ce berseker a gagné une force destructrice considérable dépassant de loin un Berseker ordinaire, on raconte qu'un de ces guerrier mythique pourrait a lui tout seul tuer une garnison complète de paladin bien entrainé.

HP: 10

Mag: 0

ATK: 15

ATK mag: 0

Def: -2

Def Mag: -3

Initiative: 10

Jet d'atk: 40%

Jet de défense: 0%

Force: 15

Social: 0

Arbre de compétence: Force primal, Maitrise des haches, escrime double, ascendance satanique, maitrise des lames.